JP2022121716A - game machine - Google Patents

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JP2022121716A JP2022107481A JP2022107481A JP2022121716A JP 2022121716 A JP2022121716 A JP 2022121716A JP 2022107481 A JP2022107481 A JP 2022107481A JP 2022107481 A JP2022107481 A JP 2022107481A JP 2022121716 A JP2022121716 A JP 2022121716A
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Gen Okamura
佑樹 浅井
Yuki Asai
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Sanyo Bussan Co Ltd
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine capable of increasing an interest in a game.
SOLUTION: A first performance for indicating a determination result of first determination means is displayed on display means by first performance execution means. The performance mode of the first performance to be executed by the first performance execution means is set by performance mode setting means, and a special performance mode is set as a performance mode of the first performance to be executed in a state where a determination result of second determination means can be a specific determination result. Therefore, performances can be switched without giving a sense of discomfort to a player, thereby increasing game amusement.
SELECTED DRAWING: Figure 1
COPYRIGHT: (C)2022,JPO&INPIT

Description

本発明は、パチンコ機などの遊技機に関するものである。 The present invention relates to gaming machines such as pachinko machines.

従来より、パチンコ機などの遊技機は、遊技盤面上に設けられた始動口に遊技球が入球すると、遊技の当否が抽選され、その抽選結果が当たりであった場合には、遊技者に有利となる特典遊技が実行されるものがある。 2. Description of the Related Art Conventionally, in a game machine such as a pachinko machine, when a game ball enters a starting hole provided on the game board surface, a lottery is drawn to determine whether the game is successful or not. In some cases, advantageous privilege games are executed.

特開2012-217766号公報JP 2012-217766 A

しかしながら、更なる遊技の興趣向上が求められていた。 However, there has been a demand for further enhancement of the amusement of games.

本発明は、上記例示した問題点等を解決するためになされたものであり、遊技の興趣を向上できる遊技機を提供することを目的とする。 SUMMARY OF THE INVENTION It is an object of the present invention to provide a game machine capable of improving the enjoyment of a game.

この目的を達成するために請求項1記載の遊技機は、第1の判別条件が成立した場合に第1判別を実行する第1判別手段と、その第1判別手段の判別結果を示すための第1演出を表示手段に所定期間実行させる第1演出実行手段と、その第1演出実行手段により実行される前記第1演出の演出態様を設定可能な演出態様設定手段と、前記第1の判別条件とは異なる第2の判別条件が成立した場合に前記第1判別とは異なる第2判別を実行する第2判別手段と、を有し、前記演出態様設定手段は、前記第2判別手段の判別結果が特定の判別結果となり得る状態で実行される前記第1演出の演出態様として、特殊演出態様を設定するものである。 In order to achieve this object, the game machine according to claim 1 comprises: a first discrimination means for executing a first discrimination when a first discrimination condition is satisfied; a first effect executing means for causing a display means to execute a first effect for a predetermined period; an effect mode setting means capable of setting the effect mode of the first effect to be executed by the first effect executing means; and a second determination means for executing a second determination different from the first determination when a second determination condition different from the condition is satisfied, wherein the effect mode setting means is configured to perform the second determination. A special effect mode is set as the effect mode of the first effect executed in a state in which the determination result can be a specific determination result.

請求項2記載の遊技機は、請求項1記載の遊技機において、前記第2の判別条件を成立させるための取得情報を、少なくとも、その取得情報に基づいて前記第2の判別条件が成立するまで記憶可能な記憶手段と、その記憶手段に記憶されている前記取得情報を、その取得情報に基づいて前記第2の判別条件が成立するまでに判別可能な事前判別手段と、を有し、前記演出態様設定手段は、前記事前判別手段の判別結果が特定の事前判別結果である場合に実行される前記第1演出の演出態様として、前記特殊演出態様を設定するものである。 The game machine according to claim 2 is the gaming machine according to claim 1, wherein the acquisition information for establishing the second determination condition is at least based on the acquisition information so that the second determination condition is satisfied. storage means capable of storing up to and prior determination means capable of determining the acquired information stored in the storage means until the second determination condition is satisfied based on the acquired information; The effect mode setting means sets the special effect mode as the effect mode of the first effect to be executed when the determination result of the preliminary determination means is a specific preliminary determination result.

請求項3記載の遊技機は、請求項2記載の遊技機において、遊技者が操作可能な操作手段と、その操作手段に対して所定の操作が行われたことを判別する操作判別手段と、前記第2判別手段の判別結果を示すための第2演出を前記表示手段に所定期間実行させる第2演出実行手段と、有し、前記演出態様設定手段は、前記第2演出の演出態様も設定可能なものであり、前記第1演出実行手段と前記第2演出実行手段とは、少なくとも、前記操作判別手段の判別結果に基づいて演出態様が可変される操作演出を実行可能なものであり、前記演出態様設定手段は、前記第2演出として前記操作演出が設定される場合に、前記第1演出の特殊演出態様として前記操作演出に対応する演出態様を設定するものである。 The gaming machine according to claim 3 is the gaming machine according to claim 2, wherein operation means that can be operated by the player; operation determination means for determining whether a predetermined operation has been performed on the operation means; a second effect execution means for causing the display means to execute a second effect for indicating the determination result of the second determination means for a predetermined period; and the effect mode setting means also sets the effect mode of the second effect. the first effect execution means and the second effect execution means are capable of executing at least an operation effect in which the effect mode is varied based on the determination result of the operation determination means; The effect mode setting means sets an effect mode corresponding to the operation effect as a special effect mode of the first effect when the operation effect is set as the second effect.

請求項4記載の遊技機は、請求項2または3記載の遊技機において、前記演出態様設定手段は、前記第1演出の演出態様として、前記第1判別手段の判別結果が特定の判別結果である場合に設定され易い第1演出態様と、その第1演出態様よりも設定され難い第2演出態様と、を設定可能なものであり、前記第1演出の特殊演出態様として前記第2演出態様を設定するものである。 The gaming machine according to claim 4 is the gaming machine according to claim 2 or 3, wherein the effect mode setting means sets the effect mode of the first effect so that the determination result of the first determination means is a specific determination result. It is possible to set a first effect mode that is likely to be set in a certain case and a second effect mode that is less likely to be set than the first effect mode, and the second effect mode is a special effect mode of the first effect. is set.

請求項1記載の遊技機によれば、第1の判別条件が成立した場合に第1判別を実行する第1判別手段と、その第1判別手段の判別結果を示すための第1演出を表示手段に所定期間実行させる第1演出実行手段と、その第1演出実行手段により実行される前記第1演出の演出態様を設定可能な演出態様設定手段と、前記第1の判別条件とは異なる第2の判別条件が成立した場合に前記第1判別とは異なる第2判別を実行する第2判別手段と、を有し、前記演出態様設定手段は、前記第2判別手段の判別結果が特定の判別結果となり得る状態で実行される前記第1演出の演出態様として、特殊演出態様を設定するものである。 According to the gaming machine of claim 1, the first determination means for executing the first determination when the first determination condition is satisfied and the first effect for indicating the determination result of the first determination means are displayed. a first effect execution means for causing the means to execute for a predetermined period; effect mode setting means capable of setting the effect mode of the first effect executed by the first effect execution means; a second determination means for executing a second determination different from the first determination when the determination condition No. 2 is satisfied, and the effect mode setting means determines whether the determination result of the second determination means is a specific A special effect mode is set as the effect mode of the first effect executed in a state that can result in a determination result.

よって、遊技の興趣を向上することができるという効果がある。 Therefore, there is an effect that the amusement of the game can be improved.

請求項2記載の遊技機によれば、請求項1記載の遊技機の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、前記第2の判別条件を成立させるための取得情報を、少なくとも、その取得情報に基づいて前記第2の判別条件が成立するまで記憶可能な記憶手段と、その記憶手段に記憶されている前記取得情報を、その取得情報に基づいて前記第2の判別条件が成立するまでに判別可能な事前判別手段と、を有し、前記演出態様設定手段は、前記事前判別手段の判別結果が特定の事前判別結果である場合に実行される前記第1演出の演出態様として、前記特殊演出態様を設定するものである。 According to the gaming machine of claim 2, in addition to the effects of the gaming machine of claim 1, the following effects are achieved. That is, a storage means capable of storing acquired information for satisfying the second determination condition at least until the second determination condition is satisfied based on the acquired information, and stored in the storage means. pre-determination means capable of determining the acquired information until the second determination condition is satisfied based on the acquired information, and The special effect mode is set as the effect mode of the first effect to be executed in the case of a specific preliminary determination result.

よって、遊技の興趣を向上することができるという効果がある。 Therefore, there is an effect that the amusement of the game can be improved.

請求項3記載の遊技機によれば、請求項2記載の遊技機の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、遊技者が操作可能な操作手段と、その操作手段に対して所定の操作が行われたことを判別する操作判別手段と、前記第2判別手段の判別結果を示すための第2演出を前記表示手段に所定期間実行させる第2演出実行手段と、有し、前記演出態様設定手段は、前記第2演出の演出態様も設定可能なものであり、前記第1演出実行手段と前記第2演出実行手段とは、少なくとも、前記操作判別手段の判別結果に基づいて演出態様が可変される操作演出を実行可能なものであり、前記演出態様設定手段は、前記第2演出として前記操作演出が設定される場合に、前記第1演出の特殊演出態様として前記操作演出に対応する演出態様を設定するものである。 According to the gaming machine of claim 3, in addition to the effects of the gaming machine of claim 2, the following effects are achieved. That is, an operation means that can be operated by the player, an operation determination means for determining whether a predetermined operation has been performed on the operation means, and a second effect for indicating the determination result of the second determination means. a second effect execution means for causing the display means to execute a predetermined period of time; the effect mode setting means can also set the effect mode of the second effect; The effect executing means is capable of executing at least an operation effect in which the effect mode is varied based on the determination result of the operation determining means, and the effect mode setting means sets the operation effect as the second effect. When set, the effect mode corresponding to the operation effect is set as the special effect mode of the first effect.

よって、遊技の興趣を向上することができるという効果がある。 Therefore, there is an effect that the amusement of the game can be improved.

請求項4記載の遊技機によれば、請求項2または3記載の遊技機の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、前記演出態様設定手段は、前記第1演出の演出態様として、前記第1判別手段の判別結果が特定の判別結果である場合に設定され易い第1演出態様と、その第1演出態様よりも設定され難い第2演出態様と、を設定可能なものであり、前記第1演出の特殊演出態様として前記第2演出態様を設定するものである。 According to the gaming machine of claim 4, in addition to the effects of the gaming machine of claim 2 or 3, the following effects are achieved. That is, the effect mode setting means sets, as the effect mode of the first effect, a first effect mode that is likely to be set when the determination result of the first determination means is a specific determination result, and A second effect mode, which is difficult to set, can be set, and the second effect mode is set as a special effect mode of the first effect.

よって、遊技の興趣を向上することができるという効果がある。 Therefore, there is an effect that the amusement of the game can be improved.

第1実施形態におけるパチンコ機の正面図である。1 is a front view of a pachinko machine according to a first embodiment; FIG. 第1実施形態におけるパチンコ機の遊技盤の正面図である。It is a front view of the game board of the pachinko machine in the first embodiment. 第1実施形態におけるパチンコ機の背面図である。It is a rear view of the pachinko machine in the first embodiment. 第1実施形態におけるパチンコ機の電気的構成を示すブロック図である。It is a block diagram showing the electrical configuration of the pachinko machine in the first embodiment. (a)は、第1実施形態における第3図柄表示装置の表示画面の領域区分設定と有効ライン設定とを模式的に示した図であり、(b)は、第1実施形態における第3図柄表示装置で表示される表示態様の一例を示した模式図である。(a) is a diagram schematically showing area division setting and effective line setting of the display screen of the third symbol display device in the first embodiment; (b) is the third symbol in the first embodiment; It is a schematic diagram which showed an example of the display mode displayed with a display apparatus. 第1実施形態における各特別図柄変動に対応して実行されるボタン演出の流れを示したタイミングチャートである。It is the timing chart which showed the flow of the button production|presentation performed corresponding to each special design fluctuation|variation in 1st Embodiment. 第1実施形態における各特別図柄変動に対応して実行されるボタン演出として、重複ボタン演出が実行される流れを示したタイミングチャートである。It is the timing chart which showed the flow which duplicate button production|presentation is performed as button production|presentation performed corresponding to each special design variation in 1st Embodiment. 第1実施形態におけるボタン演出期間の流れを示したタイミングチャートである。It is the timing chart which showed the flow of the button production|presentation period in 1st Embodiment. (a)は、第1実施形態における第3図柄表示装置の表示画面にてボタン演出Aが開始された場合の表示内容の一例を示した図であり、(b)は、第1実施形態における第3図柄表示装置の表示画面にてボタン演出Aが成功した場合に表示される表示内容の一例を示した図である。(a) is a diagram showing an example of display contents when button effect A is started on the display screen of the third symbol display device in the first embodiment; It is the figure which showed an example of the display content displayed when the button production|presentation A succeeds on the display screen of a 3rd design display device. 第1実施形態における第3図柄表示装置の表示画面にてボタン演出Aが失敗した場合に表示される表示内容の一例を示した図である。It is the figure which showed an example of the display content displayed when the button production|presentation A fails on the display screen of the 3rd pattern display apparatus in 1st Embodiment. (a)は、第1実施形態における第3図柄表示装置の表示画面にてボタン演出Bが開始された場合の表示内容の一例を示した図であり、(b)は、第1実施形態における第3図柄表示装置の表示画面にてボタン演出Bが終了した場合の表示内容の一例を示した図である。(a) is a diagram showing an example of display contents when a button effect B is started on the display screen of the third symbol display device in the first embodiment; It is the figure which showed an example of the display content when button production|presentation B is complete|finished on the display screen of a 3rd design display device. (a)は、第1実施形態における第3図柄表示装置の表示画面にて重複ボタン演出であるボタン演出Cが開始された場合の表示内容の一例を示した図であり、(b)は、第1実施形態における第3図柄表示装置の表示画面にて重複ボタン演出であるボタン演出Cが終了した場合の表示内容の一例を示した図である。(a) is a diagram showing an example of display contents when a button effect C, which is a duplicate button effect, is started on the display screen of the third symbol display device in the first embodiment; It is the figure which showed an example of the display content when the button production|presentation C which is a duplication button production|presentation is complete|finished on the display screen of the 3rd design display apparatus in 1st Embodiment. 第1実施形態における各種カウンタの構成を模式的に示した図である。It is a figure showing typically composition of various counters in a 1st embodiment. 第1実施形態における主制御装置のROMの構成を示したブロック図である。It is a block diagram showing the configuration of a ROM of the main controller in the first embodiment. (a)は、第1実施形態における主制御装置のROMに設定された第1当たり乱数テーブルの内容を模式的に示した模式図であり、(b)は、第1実施形態における主制御装置のROMに設定された第2当たり乱数テーブルの内容を模式的に示した模式図である。(a) is a schematic diagram schematically showing the contents of a first winning random number table set in the ROM of the main controller in the first embodiment, (b) is the main controller in the first embodiment is a schematic diagram schematically showing the contents of a second winning random number table set in a ROM of . (a)は、第1実施形態における主制御装置のROMに設定された大当たり種別選択テーブルの構成を模式的に示した模式図であり、(b)は、第1実施形態における主制御装置のROMに設定された特図1用テーブルの内容を模式的に示した模式図であり、(c)は、第1実施形態における主制御装置のROMに設定された特図2用テーブルの内容を模式的に示した模式図である。(a) is a schematic diagram schematically showing the configuration of a jackpot type selection table set in the ROM of the main controller in the first embodiment, and (b) is a schematic diagram of the main controller in the first embodiment. It is a schematic diagram schematically showing the contents of the special figure 1 table set in the ROM, (c) shows the contents of the special figure 2 table set in the ROM of the main controller in the first embodiment It is a schematic diagram shown typically. 第1実施形態における主制御装置のROMに設定された変動パターン選択テーブルの構成を模式的に示した模式図である。It is a schematic diagram showing a configuration of a variation pattern selection table set in the ROM of the main controller in the first embodiment. 第1実施形態における主制御装置のROMに設定された通常用テーブルの内容を模式的に示した模式図である。FIG. 3 is a schematic diagram schematically showing the contents of a normal table set in a ROM of the main controller in the first embodiment; (a)は、第1実施形態における主制御装置のROMに設定された確変・時短用テーブルの内容を模式的に示した模式図であり、(b)は、第1実施形態における主制御装置のROMに設定された潜確用テーブルの内容を模式的に示した模式図である。(a) is a schematic diagram schematically showing the contents of a probability variable / time saving table set in the ROM of the main controller in the first embodiment, and (b) is the main controller in the first embodiment FIG. 10 is a schematic diagram schematically showing the contents of a latency determination table set in a ROM of . 第1実施形態における主制御装置のROMに設定された普図変動パターンテーブルの内容を模式的に示した模式図である。It is the schematic diagram which showed typically the content of the normal figure fluctuation pattern table set to ROM of the main controller in 1st Embodiment. 第1実施形態における主制御装置のRAMの構成を示したブロック図である。3 is a block diagram showing the configuration of a RAM of the main controller in the first embodiment; FIG. (a)は、第1実施形態における音声ランプ制御装置のROMの構成を示したブロック図であり、(b)は、第1実施形態における音声ランプ制御装置のRAMの構成を示したブロック図である。1A is a block diagram showing the configuration of a ROM of the audio ramp control device according to the first embodiment; FIG. 1B is a block diagram showing the configuration of the RAM of the audio ramp control device according to the first embodiment; FIG. be. 第1実施形態における音声ランプ制御装置のROMに設定された変動パターン選択テーブルの内容を模式的に示した模式図である。4 is a schematic diagram schematically showing the contents of a variation pattern selection table set in the ROM of the audio ramp control device in the first embodiment; FIG. 第1実施形態における音声ランプ制御装置のROMに設定されたボタン演出選択テーブルの内容を模式的に示した模式図である。FIG. 4 is a schematic diagram schematically showing the contents of a button effect selection table set in the ROM of the sound lamp control device in the first embodiment; 第1実施形態における音声ランプ制御装置のRAMに設定されたボタン演出階層記憶エリアの内容を模式的に示した模式図である。FIG. 4 is a schematic diagram schematically showing the contents of a button effect hierarchy storage area set in the RAM of the sound lamp control device in the first embodiment; 第1実施形態における表示制御装置の電気的構成を示したブロック図である。1 is a block diagram showing an electrical configuration of a display control device according to a first embodiment; FIG. (a)~(c)は、電源投入時画像を説明する説明図である。(a) to (c) are explanatory diagrams for explaining a power-on image. (a)は、背面Aを説明する説明図であり、(b)は、背面B~Dを説明する説明図である。(a) is an explanatory diagram for explaining the rear surface A, and (b) is an explanatory diagram for explaining the rear surfaces BD. (a)~(c)は、背面Eを説明する説明図である。(a) to (c) are explanatory diagrams for explaining the rear surface E. FIG. 表示データテーブルの一例を模式的に示した模式図である。FIG. 4 is a schematic diagram schematically showing an example of a display data table; 転送データテーブルの一例を模式的に示した模式図である。FIG. 4 is a schematic diagram schematically showing an example of a transfer data table; FIG. 描画リストの一例を模式的に示した模式図である。FIG. 4 is a schematic diagram schematically showing an example of a drawing list; 主制御装置内のMPUにより実行されるタイマ割込処理を示すフローチャートである。4 is a flow chart showing timer interrupt processing executed by the MPU in the main control unit; 主制御装置内のMPUにより実行される特別図柄変動処理を示すフローチャートである。It is a flow chart showing a special symbol variation process executed by the MPU in the main controller. 主制御装置内のMPUにより実行される第1特別図柄変動開始処理を示すフローチャートである。It is a flow chart showing a first special symbol variation start process executed by the MPU in the main control device. 主制御装置内のMPUにより実行される第1特別図柄大当たり判定処理を示すフローチャートである。It is a flow chart showing a first special symbol jackpot determination process executed by the MPU in the main control device. 主制御装置内のMPUにより実行される第1特別図柄変動パターン選択処理を示すフローチャートである。It is a flow chart showing a first special symbol variation pattern selection process executed by the MPU in the main control device. 主制御装置内のMPUにより実行される第1特別図柄変動実行中処理を示すフローチャートである。It is a flow chart showing a process during execution of the first special symbol variation executed by the MPU in the main control device. 主制御装置内のMPUにより実行される第1特別図柄変動停止処理を示すフローチャートである。It is a flow chart showing the first special symbol variation stop processing executed by the MPU in the main control device. 制御装置内のMPUにより実行される遊技回数更新処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the number-of-games update process performed by MPU in a control apparatus. 主制御装置内のMPUにより実行される第2特別図柄変動開始処理を示すフローチャートである。It is a flow chart showing a second special symbol variation start process executed by the MPU in the main control device. 主制御装置内のMPUにより実行される第2特別図柄大当たり判定処理を示すフローチャートである。It is a flow chart showing a second special symbol jackpot determination process executed by the MPU in the main control device. 主制御装置内のMPUにより実行される第2特別図柄変動パターン選択処理を示すフローチャートである。It is a flow chart showing a second special symbol variation pattern selection process executed by the MPU in the main control device. 主制御装置内のMPUにより実行される第2特別図柄変動実行中処理を示すフローチャートである。It is a flow chart showing a second special symbol variation in-execution process that is executed by the MPU in the main control device. 主制御装置内のMPUにより実行される第2特別図柄変動停止処理を示すフローチャートである。It is a flow chart showing a second special symbol variation stop process executed by the MPU in the main control device. 主制御装置内のMPUにより実行される始動入賞処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the start prize-winning processing performed by MPU in a main control unit. 主制御装置内のMPUにより実行される第1先読み処理を示すフローチャートである。4 is a flow chart showing a first prefetching process executed by an MPU in a main controller; 主制御装置内のMPUにより実行される第2先読み処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the 2nd look-ahead process performed by MPU in a main controller. 主制御装置内のMPUにより実行される普通図柄変動処理を示すフローチャートである。It is a flow chart showing normal symbol variation processing that is executed by the MPU in the main controller. 主制御装置内のMPUにより実行されるスルーゲート通過処理を示すフローチャートである。4 is a flow chart showing through gate passage processing executed by an MPU in the main controller; 主制御装置内のMPUにより実行されるNMI割込処理を示すフローチャートである。4 is a flow chart showing NMI interrupt processing executed by the MPU in the main controller; 主制御装置内のMPUにより実行される立ち上げ処理を示すフローチャートである。4 is a flow chart showing start-up processing executed by an MPU in a main controller; 主制御装置内のMPUにより実行されるメイン処理を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing main processing executed by an MPU in a main controller; 主制御装置内のMPUにより実行される大当たり制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a big-hit control process performed by MPU in a main control device. 主制御装置内のMPUにより実行される大当たり動作設定処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows big hit operation setting processing performed by MPU in a main control device. 主制御装置内のMPUにより実行される大当たり終了処理を示すフローチャートである。It is a flow chart showing a jackpot ending process executed by the MPU in the main control device. 音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される立ち上げ処理を示したフローチャートである。Fig. 10 is a flow chart showing a start-up process performed by the MPU in the audio ramp controller; 音声ランプ制御装置内のMPUにより実行されるメイン処理を示したフローチャートである。4 is a flow chart showing main processing executed by the MPU in the audio lamp control device; 音声ランプ制御装置内のMPUにより実行されるコマンド判定処理を示したフローチャートである。4 is a flow chart showing command determination processing executed by an MPU in an audio lamp control device; 音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される特図1変動開始処理を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed the special figure 1 fluctuation start processing which is executed by the MPU in the sound lamp control device. 音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される特図2変動開始処理を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed the special figure 2 fluctuation start processing which is executed by the MPU in the sound lamp control device. 音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される停止種別コマンド受信処理を示したフローチャートである。4 is a flowchart showing stop type command reception processing executed by an MPU in the sound lamp control device; 音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される保留球数処理を示したフローチャートである。FIG. 10 is a flow chart showing the number of pending pitches processing executed by the MPU in the audio ramp control device; FIG. 音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される状態コマンド受信処理を示したフローチャートである。FIG. 4 is a flow chart showing a status command receiving process performed by an MPU in the audio lamp controller; FIG. 音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される当たり関連処理を示したフローチャートである。Fig. 10 is a flow chart showing the hit-related processing performed by the MPU in the audio ramp controller; 音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される大当たり関連処理を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed the jackpot-related processing performed by MPU in an audio|voice lamp control apparatus. 音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される変動表示設定処理を示したフローチャートである。4 is a flow chart showing a variable display setting process executed by the MPU in the audio lamp control device; 音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される特図1ボタン演出設定処理を示したフローチャートである。It is a flow chart showing a special figure 1 button effect setting process executed by the MPU in the audio lamp control device. 音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される実行タイミング設定処理を示したフローチャートである。4 is a flowchart showing execution timing setting processing executed by an MPU in the audio lamp control device; 音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される特図2ボタン演出設定処理を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed the special figure 2 button production setting processing which is executed by the MPU in the sound lamp control device. 音声ランプ制御装置内のMPUにより実行されるボタン演出態様設定処理を示したフローチャートである。4 is a flowchart showing button effect mode setting processing executed by the MPU in the sound lamp control device; 音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される枠ボタン入力監視・演出処理を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed the frame button input monitoring / effect|presentation process performed by MPU in a sound lamp control apparatus. 音声ランプ制御装置内のMPUにより実行されるボタン演出開始処理を示したフローチャートである。4 is a flowchart showing button effect start processing executed by the MPU in the sound lamp control device; 音声ランプ制御装置内のMPUにより実行されるボタン演出更新処理を示したフローチャートである。4 is a flow chart showing button effect update processing executed by the MPU in the sound lamp control device; 音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される第2枠ボタン設定処理を示したフローチャートである。FIG. 10 is a flow chart showing a second frame button setting process executed by an MPU in the sound lamp control device; FIG. 音声ランプ制御装置内のMPUにより実行されるボタン押下処理を示したフローチャートである。Fig. 10 is a flow chart showing button press processing executed by the MPU in the audio lamp control device; 表示制御装置内のMPUにより実行されるメイン処理を示したフローチャートである。4 is a flowchart showing main processing executed by an MPU in the display control device; 表示制御装置内のMPUにより実行されるブート処理を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing boot processing executed by an MPU in a display control device; (a)は、表示制御装置内のMPUにより実行されるコマンド割込処理を示したフローチャートであり、(b)は、表示制御装置内のMPUにより実行されるV割込処理を示したフローチャートである。(a) is a flow chart showing command interrupt processing executed by the MPU in the display control device, and (b) is a flow chart showing V interrupt processing executed by the MPU in the display control device. be. 表示制御装置内のMPUにより実行されるコマンド判定処理を示したフローチャートである。4 is a flowchart showing command determination processing executed by an MPU in a display control device; (a)は、表示制御装置内のMPUにより実行される変動パターンコマンド処理を示したフローチャートであり、(b)は、表示制御装置内のMPUにより実行される停止種別コマンド処理を示したフローチャートである。(a) is a flowchart showing a variation pattern command process executed by the MPU in the display control device, (b) is a flowchart showing a stop type command process executed by the MPU in the display control device be. (a)は、表示制御装置内のMPUにより実行されるオープニングコマンド処理を示したフローチャートであり、(b)は、表示制御装置内のMPUにより実行されるラウンド数コマンド処理を示したフローチャートである。(a) is a flow chart showing opening command processing executed by the MPU in the display control device, and (b) is a flow chart showing round number command processing executed by the MPU in the display control device. . 表示制御装置内のMPUにより実行されるエンディングコマンド処理を示したフローチャートである。4 is a flowchart showing ending command processing executed by an MPU in a display control device; (a)は、表示制御装置内のMPUにより実行される変動停止コマンド処理を示したフローチャートであり、(b)は、表示制御装置内のMPUにより実行される報知コマンド処理を示したフローチャートである。(a) is a flow chart showing fluctuation stop command processing executed by the MPU in the display control device, and (b) is a flow chart showing notification command processing executed by the MPU in the display control device. . (a)は、表示制御装置内のMPUにより実行される背面画像変更コマンド処理を示したフローチャートであり、(b)は、表示制御装置内のMPUにより実行されるエラーコマンド処理を示したフローチャートである。(a) is a flow chart showing rear image change command processing executed by the MPU in the display control device, and (b) is a flow chart showing error command processing executed by the MPU in the display control device; be. 表示制御装置内のMPUにより実行される表示設定処理を示したフローチャートである。4 is a flowchart showing display setting processing executed by an MPU in the display control device; 表示制御装置内のMPUにより実行される警告画像設定処理を示したフローチャートである。4 is a flowchart showing warning image setting processing executed by an MPU in a display control device; 表示制御装置内のMPUにより実行されるポインタ更新処理を示したフローチャートである。4 is a flow chart showing pointer update processing executed by the MPU in the display control device; (a)は、表示制御装置内のMPUにより実行される転送設定処理を示したフローチャートであり、(b)は、表示制御装置内のMPUにより実行される常駐画像転送設定処理を示したフローチャートである。(a) is a flow chart showing a transfer setting process executed by an MPU in a display control device, and (b) is a flow chart showing a resident image transfer setting process executed by an MPU in a display control device; be. 表示制御装置内のMPUにより実行される通常画像転送設定処理を示したフローチャートである。10 is a flowchart showing normal image transfer setting processing executed by the MPU in the display control device; 表示制御装置内のMPUにより実行される描画処理を示したフローチャートである。4 is a flowchart showing drawing processing executed by an MPU in a display control device; 第2実施形態における第3図柄表示装置で表示される保留演出の流れを示したタイミングチャートである。It is the timing chart which showed the flow of the suspension production|presentation displayed with the 3rd design display device in 2nd Embodiment. 第2実施形態における第3図柄表示装置で表示される保留演出の流れを示したタイミングチャートである。It is the timing chart which showed the flow of the suspension production|presentation displayed with the 3rd design display device in 2nd Embodiment. 第2実施形態における第3図柄表示装置で表示される通常8個保留演出開始画面の表示内容の一例を示した図であり、(b)は、第2実施形態における第3図柄表示装置で表示される通常8個保留演出の演出結果の一例を示した図である。It is a diagram showing an example of the display content of the normal 8 pending effect start screen displayed by the third symbol display device in the second embodiment, (b) is displayed by the third symbol display device in the second embodiment. It is the figure which showed an example of the production|presentation result of the normal 8 reservation|holding production|presentation performed. (a)は、第2実施形態における第3図柄表示装置で表示されるスーパー保留演出が開始された場合の一例を示した図であり、(b)は、第2実施形態における第3図柄表示装置で表示されるスーパー保留演出の終了時に表示される表示内容の一例を示した図である。(a) is a diagram showing an example of a case where a super hold effect displayed on the third symbol display device in the second embodiment is started, and (b) is a third symbol display in the second embodiment. FIG. 10 is a diagram showing an example of display contents displayed when a super pending effect displayed on the device ends; (a)は、第2実施形態における音声ランプ制御装置のROMの構成を模式的に示した模式図であり、(b)は、第2実施形態における音声ランプ制御装置のRAMの構成を模式的に示した模式図である。(a) is a schematic diagram schematically showing the configuration of a ROM of an audio ramp control device according to a second embodiment; (b) is a schematic diagram showing the configuration of a RAM of the audio ramp control device according to a second embodiment; 2 is a schematic diagram shown in FIG. 第2実施形態における音声ランプ制御装置のROMに構成される保留演出選択テーブルの内容を示した模式図である。It is a schematic diagram showing the contents of the pending effect selection table configured in the ROM of the sound lamp control device in the second embodiment. (a)は、第2実施形態における音声ランプ制御装置のRAMに構成される演出階層記憶エリアの構成を示した図であり、(b)は、第2実施形態における音声ランプ制御装置のRAMに設定された第1演出階層記憶エリア223の内容を模式図に示した模式図である。(a) is a diagram showing the configuration of a production hierarchy storage area configured in the RAM of the audio ramp control device in the second embodiment, (b) is a diagram showing the configuration of the RAM of the audio ramp control device in the second embodiment. It is a schematic diagram showing the contents of the set first effect hierarchy storage area 223 in a schematic diagram. 各階層記憶エリアと、設定される演出情報との関連性を模式的に示した模式図である。FIG. 10 is a schematic diagram schematically showing the relationship between each hierarchical storage area and set effect information; 第2実施形態における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される特図1変動開始処理を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed the special figure 1 fluctuation start processing which is executed by the MPU in the audio ramp control device in the second embodiment. 第2実施形態における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される特図1変動開始処理2を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed the special figure 1 fluctuation|variation start processing 2 performed by MPU in the sound lamp control apparatus in 2nd Embodiment. 第2実施形態における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される特図2変動開始処理2を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed the special figure 2 fluctuation|variation start processing 2 performed by MPU in the sound lamp control apparatus in 2nd Embodiment. 第2実施形態における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される保留球数処理2を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed the pending|holding pitch number process 2 performed by MPU in the sound ramp control apparatus in 2nd Embodiment. 第2実施形態における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される特殊保留演出処理を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed the special holding effect processing performed by MPU in the sound lamp control apparatus in 2nd Embodiment. 第2実施形態における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される変動表示設定処理2を示したフローチャートである。FIG. 11 is a flow chart showing a variable display setting process 2 executed by an MPU in the audio lamp control device in the second embodiment; FIG. 第2実施形態における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される演出態様設定処理を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed the production|presentation mode setting process performed by MPU in the sound lamp control apparatus in 2nd Embodiment. 第2実施形態における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される関連演出設定処理を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed the related production|presentation setting process performed by MPU in the sound lamp control apparatus in 2nd Embodiment. 第2実施形態における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行されるボタン押下処理2を示したフローチャートである。FIG. 10 is a flow chart showing button pressing process 2 executed by an MPU in the audio lamp control device in the second embodiment; FIG. 第2実施形態における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される演出レベル選択処理を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed the production|presentation level selection process performed by MPU in the sound lamp control apparatus in 2nd Embodiment. 第3実施形態におけるパチンコ機の遊技盤の正面図である。It is a front view of the game board of the pachinko machine in the third embodiment. 第3実施形態における第3図柄表示装置で表示される演出の流れを示したタイミングチャートである。It is the timing chart which showed the flow of the production|presentation displayed with the 3rd pattern display apparatus in 3rd Embodiment. (a)は、第3実施形態における第3図柄表示装置で表示されるバトル演出の一例を示した模式図であり、(b)は、第3実施形態における第3図柄表示装置で表示されるバトル演出で勝利した場合の一例を示した模式図である。(a) is a schematic diagram showing an example of a battle effect displayed by the third symbol display device in the third embodiment, and (b) is displayed by the third symbol display device in the third embodiment. It is the schematic diagram which showed an example when it wins by battle production|presentation. (a)は、第3実施形態における第3図柄表示装置で表示されるバトル演出で敗北した場合の一例を示した模式図であり、(b)は、第3実施形態における第3図柄表示装置で表示されるバトル演出で再戦となった場合の一例を示した模式図である。(a) is a schematic diagram showing an example of a case of defeat in the battle effect displayed by the third symbol display device in the third embodiment, and (b) is the third symbol display device in the third embodiment. FIG. 11 is a schematic diagram showing an example of a rematch in the battle effect displayed in . (a)は、第3実施形態における第3図柄表示装置で表示されるバトル演出で敗北寸前である場合の一例を示した模式図であり、(b)は、第3実施形態における第3図柄表示装置で表示されるバトル演出が終了し、時短状態が報知される場合の一例を示した模式図である。(a) is a schematic diagram showing an example of a case where the battle effect displayed by the third symbol display device in the third embodiment is on the verge of defeat, and (b) is the third symbol in the third embodiment. It is the schematic diagram which showed an example when the battle production|presentation displayed with a display apparatus is complete|finished and a time saving state is alerted|reported. 第3実施形態における主制御装置のROMの構成を示した模式図である。It is a schematic diagram showing the configuration of the ROM of the main controller in the third embodiment. 第3実施形態における主制御装置のROMに設定された第1大当たり乱数2テーブルの内容を模式的に示した模式図である。It is the schematic diagram which showed typically the content of the 1st jackpot random number 2 table set to ROM of the main-control apparatus in 3rd Embodiment. (a)は、第3実施形態における主制御装置のROMに設定された大当たり種別選択2テーブルの内容を模式的に示した模式図であり、(b)は、第3実施形態における主制御装置のROMに設定された特図1大当たり種別選択テーブルの内容を模式的に示した模式図であり、(c)は、第3実施形態における主制御装置のROMに設定された特図2大当たり種別選択テーブルの内容を模式的に示した模式図である。(a) is a schematic diagram schematically showing the contents of a jackpot type selection 2 table set in the ROM of the main controller in the third embodiment, and (b) is the main controller in the third embodiment is a schematic diagram schematically showing the contents of a special figure 1 jackpot type selection table set in the ROM of, (c) is a special figure 2 jackpot type set in the ROM of the main controller in the third embodiment 4 is a schematic diagram schematically showing the contents of a selection table; FIG. 第3実施形態における主制御装置のRAMの構成を示した模式図である。It is a schematic diagram showing the configuration of the RAM of the main controller in the third embodiment. 第3実施形態における音声ランプ制御装置のRAMの構成を示した模式図である。FIG. 12 is a schematic diagram showing the configuration of a RAM of the audio ramp control device in the third embodiment; 第3実施形態における主制御装置内のMPUにより実行される特別図柄変動処理3を示すフローチャートである。It is a flow chart showing a special symbol variation process 3 executed by the MPU in the main control device in the third embodiment. 第3実施形態における主制御装置内のMPUにより実行される第2特別図柄変動開始処理3を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the 2nd special design variation start process 3 performed by MPU in the main controller in 3rd Embodiment. 第3実施形態における主制御装置内のMPUにより実行される第1特別図柄変動開始処理3を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the 1st special design variation start process 3 performed by MPU in the main controller in 3rd Embodiment. 第3実施形態における主制御装置内のMPUにより実行される遊技状態更新処理3を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the game state update process 3 executed by the MPU in the main control device in the third embodiment. 第3実施形態における主制御装置内のMPUにより実行される大当たり終了処理2を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the jackpot end process 2 performed by MPU in the main control unit in 3rd Embodiment. 第3実施形態における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される状態コマンド受信処理3を示したフローチャートである。13 is a flow chart showing state command reception processing 3 executed by an MPU in the audio lamp control device in the third embodiment; 第3実施形態における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行されるバトル演出更新処理を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed the battle production|presentation update process performed by MPU in the sound ramp control apparatus in 3rd Embodiment. 第3実施形態における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される特図変動開始処理を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed the special figure fluctuation|variation start processing performed by MPU in the sound ramp control apparatus in 3rd Embodiment. 第3実施形態における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される大当たり開始処理を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed the jackpot start processing performed by MPU in the sound lamp control apparatus in 3rd Embodiment. 第1変形例における第3図柄表示装置で表示される演出の流れを示したタイミングチャートである。It is the timing chart which showed the flow of the production|presentation displayed with the 3rd pattern display apparatus in a 1st modification. (a)は、第1変形例における第3図柄表示装置の表示内容を示した模式図であり、(b)は、第1変形例における第3図柄表示装置で表示される変動演出の一例を示した模式図である。(a) is a schematic diagram showing the display contents of the third symbol display device in the first modification, (b) is an example of the variation effect displayed by the third symbol display device in the first modification It is a schematic diagram shown. 第1変形例における第3図柄表示装置で表示される変動演出の一例を示した模式図である。It is a schematic diagram showing an example of the variation effect displayed by the third pattern display device in the first modification. (a),(b)は、第2変形例における第3図柄表示装置で表示されるマルチリーチ演出の一例を示した模式図である。(a) and (b) are schematic diagrams showing an example of a multi-reach effect displayed by the third symbol display device in the second modification. (a),(b)は、第2変形例における第3図柄表示装置で表示されるマルチリーチ演出の一例を示した模式図である。(a) and (b) are schematic diagrams showing an example of a multi-reach effect displayed by the third symbol display device in the second modification. (a),(b)は、入球ユニットの構成を模式的に示した模式図である。(a) and (b) are schematic diagrams schematically showing the configuration of a ball-entering unit. (a),(b)は、第3変形例における第3図柄表示装置で表示されるマルチリーチ演出の一例を示した模式図である。(a), (b) is the schematic diagram which showed an example of the multi-reach effect|presentation displayed with the 3rd design display apparatus in a 3rd modification. (a),(b)は、第3変形例における音声ランプ制御装置のRAMの構成を模式的に示した模式図である。(a), (b) is a schematic diagram which showed typically the structure of RAM of the sound ramp control apparatus in the 3rd modification. 第3変形例における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される小当たり終了処理4を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed the small hit completion|finish processing 4 performed by MPU in the sound lamp control apparatus in a 3rd modification. 第3変形例における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行されるバトル演出更新処理4を示したフローチャートである。FIG. 14 is a flowchart showing battle presentation update processing 4 executed by the MPU in the audio ramp control device in the third modified example; FIG. 第3変形例における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される回数補正演出を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed the frequency|count correction|amendment production|presentation performed by MPU in the sound ramp control apparatus in a 3rd modification. 第3変形例における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される特図変動開始処理4を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed the special figure fluctuation|variation start processing 4 performed by MPU in the sound ramp control apparatus in a 3rd modification. 第3変形例における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される補正回数対応処理を示したフローチャートである。FIG. 11 is a flow chart showing a correction number corresponding process executed by the MPU in the audio ramp control device in the third modified example; FIG. 第4変形例における主制御装置のROMに設定された確変・時短用テーブルの内容を模式的に示した模式図である。It is the schematic diagram which showed typically the content of the table for probability variation / time reduction set to ROM of the main control unit in the 4th modification.

以下、本発明の実施形態について、添付図面を参照して説明する。まず、図1から図91を参照し、第1実施形態として、本発明をパチンコ遊技機(以下、単に「パチンコ機」という)10に適用した場合の一実施形態について説明する。図1は、第1実施形態におけるパチンコ機10の正面図であり、図2はパチンコ機10の遊技盤13の正面図であり、図3はパチンコ機10の後面図である。 BEST MODE FOR CARRYING OUT THE INVENTION Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the accompanying drawings. First, an embodiment in which the present invention is applied to a pachinko game machine (hereinafter simply referred to as "pachinko machine") 10 will be described as a first embodiment with reference to FIGS. 1 to 91. FIG. 1 is a front view of a pachinko machine 10 according to the first embodiment, FIG. 2 is a front view of a game board 13 of the pachinko machine 10, and FIG. 3 is a rear view of the pachinko machine 10. FIG.

図1に示すように、パチンコ機10は、略矩形状に組み合わせた木枠により外殻が形成される外枠11と、その外枠11と略同一の外形形状に形成され外枠11に対して開閉可能に支持された内枠12とを備えている。外枠11には、内枠12を支持するために正面視(図1参照)左側の上下2カ所に金属製のヒンジ18が取り付けられ、そのヒンジ18が設けられた側を開閉の軸として内枠12が正面手前側へ開閉可能に支持されている。 As shown in FIG. 1, the pachinko machine 10 includes an outer frame 11 whose outer shell is formed by a wooden frame combined in a substantially rectangular shape, and an outer frame 11 formed in substantially the same outer shape as the outer frame 11. and an inner frame 12 supported so as to be openable and closable. In order to support the inner frame 12, the outer frame 11 is provided with metal hinges 18 at two upper and lower positions on the left side when viewed from the front (see FIG. 1). A frame 12 is supported toward the front side so that it can be opened and closed.

内枠12には、多数の釘や球が入球可能な入球口63,64b1,64b2,640等を有する遊技盤13(図2参照)が裏面側から着脱可能に装着される。この遊技盤13の正面を球(遊技球)が流下することにより弾球遊技が行われる。なお、内枠12には、球を遊技盤13の正面領域(遊技領域)に発射する球発射ユニット112a(図4参照)やその球発射ユニット112aから発射された球を遊技盤13の正面領域まで誘導する発射レール(図示せず)等が取り付けられている。尚、遊技盤13に設けられた多数の入球口の内容については、図2を参照して後述する。 A game board 13 (see FIG. 2) having ball entrances 63, 64b1, 64b2, 640 and the like into which a large number of nails and balls can enter is detachably attached to the inner frame 12 from the back side. Balls (game balls) flow down in front of the game board 13 to play a pinball game. In addition, the inner frame 12 includes a ball shooting unit 112a (see FIG. 4) that shoots a ball to the front area (game area) of the game board 13 and a ball shooting unit 112a that shoots the ball to the front area of the game board 13. A launch rail (not shown) or the like is attached to guide the vehicle to the target. Details of the many ball entrances provided on the game board 13 will be described later with reference to FIG.

内枠12の正面側には、その正面上側を覆う正面枠14と、その下側を覆う下皿ユニット15とが設けられている。正面枠14及び下皿ユニット15を支持するために正面視(図1参照)左側の上下2カ所に金属製のヒンジ19が取り付けられ、そのヒンジ19が設けられた側を開閉の軸として正面枠14及び下皿ユニット15が正面手前側へ開閉可能に支持されている。なお、内枠12の施錠と正面枠14の施錠とは、シリンダ錠20の鍵穴21に専用の鍵を差し込んで所定の操作を行うことでそれぞれ解除される。 On the front side of the inner frame 12, a front frame 14 covering the front upper side and a lower tray unit 15 covering the lower side are provided. In order to support the front frame 14 and the lower tray unit 15, metal hinges 19 are attached at two upper and lower positions on the left side of the front view (see FIG. 1). 14 and a lower tray unit 15 are supported so as to be openable and closable toward the front side. The locking of the inner frame 12 and the locking of the front frame 14 are unlocked by inserting a dedicated key into the keyhole 21 of the cylinder lock 20 and performing a predetermined operation.

正面枠14は、装飾用の樹脂部品や電気部品等を組み付けたものであり、その略中央部には略楕円形状に開口形成された窓部14cが設けられている。正面枠14の裏面側には2枚の板ガラスを有するガラスユニット16が配設され、そのガラスユニット16を介して遊技盤13の正面がパチンコ機10の正面側に視認可能となっている。 The front frame 14 is assembled with decorative resin parts, electric parts, and the like, and has a window portion 14c having a substantially elliptical opening at its substantially central portion. A glass unit 16 having two sheet glasses is arranged on the back side of the front frame 14, and the front side of the game board 13 can be visually recognized on the front side of the pachinko machine 10 through the glass unit 16.例文帳に追加

正面枠14には、球を貯留する上皿17が正面側へ張り出して上面を開放した略箱状に形成されており、この上皿17に賞球や貸出球などが排出される。上皿17の底面は正面視(図1参照)右側に下降傾斜して形成され、その傾斜により上皿17に投入された球が球発射ユニット112a(図9参照)へと案内される。 The front frame 14 has an upper tray 17 for storing balls projected to the front side and formed in a substantially box-like shape with an open upper surface, and the upper tray 17 discharges prize balls, rental balls, and the like. The bottom surface of the upper tray 17 is inclined downward to the right when viewed from the front (see FIG. 1), and the inclination guides the ball thrown into the upper tray 17 to the ball launching unit 112a (see FIG. 9).

正面枠14には、その周囲(例えばコーナー部分)に各種ランプ等の発光手段が設けられている。これら発光手段は、大当たり時や所定のリーチ時等における遊技状態の変化に応じて、点灯又は点滅することにより発光態様が変更制御され、遊技中の演出効果を高める役割を果たす。窓部14cの周縁には、LED等の発光手段を内蔵した電飾部29~33が設けられている。パチンコ機10においては、これら電飾部29~33が大当たりランプ等の演出ランプとして機能し、大当たり時やリーチ演出時等には内蔵するLEDの点灯や点滅によって各電飾部29~33が点灯または点滅して、大当たり中である旨、或いは大当たり一歩手前のリーチ中である旨が報知される。また、正面枠14の正面視(図1参照)左上部には、LED等の発光手段が内蔵され賞球の払い出し中とエラー発生時とを表示可能な表示ランプ34が設けられている。 The front frame 14 is provided with light-emitting means such as various lamps around its periphery (for example, corner portions). These light emitting means are controlled to change the light emitting mode by lighting or blinking in response to changes in the game state such as when a big win is made or when a predetermined ready-to-win state is reached, and play a role of enhancing the effect during the game. Illuminated portions 29 to 33 containing light emitting means such as LEDs are provided on the periphery of the window portion 14c. In the pachinko machine 10, these electric decoration parts 29 to 33 function as production lamps such as big win lamps, and the respective electric decoration parts 29 to 33 are lit by lighting or blinking of built-in LEDs at the time of a big win or a ready-to-win production. Alternatively, it flashes to indicate that the jackpot is in progress or that the player is in the process of reaching one step before the jackpot. In addition, an indicator lamp 34 is provided in the upper left part of the front frame 14 when viewed from the front (see FIG. 1).

また、右側の電飾部32下側には、正面枠14の裏面側を視認できるように裏面側より透明樹脂を取り付けて小窓35が形成され、遊技盤13正面の貼着スペースK1(図2参照)に貼付される証紙等がパチンコ機10の正面から視認可能とされている。また、パチンコ機10においては、より煌びやかさを醸し出すために、電飾部29~33の周りの領域にクロムメッキを施したABS樹脂製のメッキ部材36が取り付けられている。 In addition, a small window 35 is formed by attaching a transparent resin from the back side so that the back side of the front frame 14 can be visually recognized on the lower side of the right electrical decoration part 32, and a pasting space K1 (Fig. 2) can be visually recognized from the front of the pachinko machine 10. In addition, in the pachinko machine 10, in order to bring out more splendor, a plated member 36 made of ABS resin, which is plated with chrome, is attached to the area around the electric decorations 29-33.

窓部14cの下方には、貸球操作部40が配設されている。貸球操作部40には、度数表示部41と、球貸しボタン42と、返却ボタン43とが設けられている。パチンコ機10の側方に配置されるカードユニット(球貸しユニット)(図示せず)に紙幣やカード等を投入した状態で貸球操作部40が操作されると、その操作に応じて球の貸出が行われる。具体的には、度数表示部41はカード等の残額情報が表示される領域であり、内蔵されたLEDが点灯して残額情報として残額が数字で表示される。球貸しボタン42は、カード等(記録媒体)に記録された情報に基づいて貸出球を得るために操作されるものであり、カード等に残額が存在する限りにおいて貸出球が上皿17に供給される。返却ボタン43は、カードユニットに挿入されたカード等の返却を求める際に操作される。なお、カードユニットを介さずに球貸し装置等から上皿17に球が直接貸し出されるパチンコ機、いわゆる現金機では貸球操作部40が不要となるが、この場合には、貸球操作部40の設置部分に飾りシール等を付加して部品構成は共通のものとしても良い。カードユニットを用いたパチンコ機と現金機との共通化を図ることができる。 A ball rental operation unit 40 is arranged below the window portion 14c. The ball rental operation unit 40 is provided with a frequency display unit 41 , a ball rental button 42 and a return button 43 . When the ball lending operation unit 40 is operated with banknotes, cards, etc. inserted into a card unit (ball lending unit) (not shown) arranged on the side of the pachinko machine 10, the balls are released according to the operation. Lending is done. Specifically, the frequency display section 41 is an area in which the balance information of the card or the like is displayed, and the built-in LED is turned on to display the remaining amount in numbers as the balance information. The ball lending button 42 is operated to obtain lending balls based on information recorded on a card or the like (recording medium), and lending balls are supplied to the top tray 17 as long as the card or the like has a balance. be done. The return button 43 is operated when requesting the return of the card or the like inserted in the card unit. A pachinko machine in which balls are directly lent to the upper tray 17 from a ball leasing device or the like without going through the card unit, that is, a so-called cash machine, does not require the ball leasing operation unit 40. A decorative seal or the like may be added to the installation portion to make the parts configuration common. It is possible to achieve commonality between a pachinko machine using a card unit and a cash machine.

上皿17の下側に位置する下皿ユニット15には、その中央部に上皿17に貯留しきれなかった球を貯留するための下皿50が上面を開放した略箱状に形成されている。下皿50の右側には、球を遊技盤13の正面へ打ち込むために遊技者によって操作される操作ハンドル51が配設される。 In the lower tray unit 15 positioned below the upper tray 17, a lower tray 50 for storing balls that could not be stored in the upper tray 17 is formed in a substantially box-like shape with an open upper surface. there is On the right side of the lower plate 50, an operation handle 51 is provided which is operated by the player to hit the ball in front of the game board 13. As shown in FIG.

操作ハンドル51の内部には、球発射ユニット112aの駆動を許可するためのタッチセンサ51aと、押下操作している期間中には球の発射を停止する発射停止スイッチ51bと、操作ハンドル51の回動操作量(回動位置)を電気抵抗の変化により検出する可変抵抗器(図示せず)などが内蔵されている。操作ハンドル51が遊技者によって右回りに回動操作されると、タッチセンサ51aがオンされると共に可変抵抗器の抵抗値が回動操作量に対応して変化し、その可変抵抗器の抵抗値に対応した強さ(発射強度)で球が発射され、これにより遊技者の操作に対応した飛び量で遊技盤13の正面へ球が打ち込まれる。また、操作ハンドル51が遊技者により操作されていない状態においては、タッチセンサ51aおよび発射停止スイッチ51bがオフとなっている。 Inside the operating handle 51, there are a touch sensor 51a for permitting the driving of the ball shooting unit 112a, a shooting stop switch 51b for stopping the shooting of the ball during the pressing operation, and a rotation of the operating handle 51. A variable resistor (not shown) for detecting a dynamic operation amount (rotational position) based on a change in electrical resistance is incorporated. When the operating handle 51 is rotated clockwise by the player, the touch sensor 51a is turned on and the resistance value of the variable resistor changes corresponding to the amount of rotation operation. A ball is shot with a strength (shooting intensity) corresponding to , and is hit in front of the game board 13 with a flying distance corresponding to the player's operation. Further, when the operation handle 51 is not operated by the player, the touch sensor 51a and the firing stop switch 51b are turned off.

下皿50の正面下方部には、下皿50に貯留された球を下方へ排出する際に操作するための球抜きレバー52が設けられている。この球抜きレバー52は、常時、右方向に付勢されており、その付勢に抗して左方向へスライドさせることにより、下皿50の底面に形成された底面口が開口して、その底面口から球が自然落下して排出される。この球抜きレバー52の操作は、通常、下皿50の下方に下皿50から排出された球を受け取る箱(一般に「千両箱」と称される)を置いた状態で行われる。下皿50の右方には、上述したように操作ハンドル51が配設され、下皿50の左方には灰皿53が取り付けられている。 A ball extraction lever 52 is provided at the lower front portion of the lower tray 50 for operation when discharging the balls stored in the lower tray 50 downward. The ball extracting lever 52 is always biased to the right, and when it is slid to the left against the bias, the bottom opening formed in the bottom of the lower tray 50 is opened. The ball naturally falls from the bottom opening and is discharged. The operation of the ball extracting lever 52 is normally performed with a box (generally called a "senryo box") placed below the lower tray 50 to receive the balls ejected from the lower tray 50 . The operation handle 51 is arranged on the right side of the lower tray 50 as described above, and the ashtray 53 is attached on the left side of the lower tray 50 .

また、下皿ユニット50には、遊技者が操作可能な操作手段として、第1枠ボタン22aと、第2枠ボタン22bとが設けられている。この第1枠ボタン22aと、第2枠ボタン22b(以下、両方の枠ボタンを示す場合には、枠ボタン22と称す。)は、例えば、第3図柄表示装置81(図2参照)で表示される演出のステージを変更したり、スーパーリーチの演出内容を変更したりする場合などに、遊技者により操作される。本実施形態では、第1枠ボタン22aのほうが第2枠ボタン22bよりも操作頻度が高くなるように演出(ボタン演出)が設定されている。そして、操作頻度が高い第1枠ボタン22aのほうが第2枠ボタン22bよりも図1正面視で左側に配設されている。これにより、遊技者が右手で操作ハンドル51を操作している状態で実行されるボタン演出において、操作対象となり易い第1枠ボタン22aを左手で操作し易くすることができるため、ボタン演出が実行される毎に、遊技者が操作ハンドル51への操作(発射遊技)を止めてしまい遊技の稼働が低下してしまうことを抑制することができる。 Further, the lower tray unit 50 is provided with a first frame button 22a and a second frame button 22b as operating means that can be operated by the player. The first frame button 22a and the second frame button 22b (hereinafter referred to as the frame button 22 when both frame buttons are shown) are displayed, for example, on the third pattern display device 81 (see FIG. 2). It is operated by the player when changing the stage of the effect to be performed or changing the content of the super ready-to-win effect. In this embodiment, the effects (button effects) are set such that the frequency of operation of the first frame button 22a is higher than that of the second frame button 22b. The first frame button 22a, which is operated more frequently, is arranged on the left side of the second frame button 22b in the front view of FIG. As a result, in the button effect executed while the player is operating the operation handle 51 with the right hand, the first frame button 22a, which is likely to be operated, can be easily operated with the left hand, so that the button effect is executed. It is possible to prevent the player from stopping the operation (shooting game) of the operation handle 51 every time the game is performed, thereby preventing the operation of the game from being lowered.

尚、詳細な説明は後述するが、本実施形態では、遊技者に有利となる結果(例えば、大当たり)が報知される場合に実行されるボタン演出にて第2枠ボタン22bが操作対象となり易くなるように構成している。これにより、第2枠ボタン22bを操作対象とするボタン演出が実行されるだけで、つまり、第2枠ボタン22bに対して操作を行う前から遊技者に対して大当たりに当選したことを期待させることができる。 Although detailed description will be given later, in the present embodiment, the second frame button 22b is likely to be the operation target in the button effect executed when a result that is advantageous to the player (for example, a big win) is announced. It is configured to be As a result, only the button performance with the second frame button 22b as the operation object is executed, that is, the player is expected to win a big prize even before the second frame button 22b is operated. be able to.

さらに、図1に示した通り、第2枠ボタン22bがパチンコ機10の略中央位置に配設されている。よって、第2枠ボタン22bを操作対象としたボタン演出が実行された場合に、遊技者に対して気合いを入れて第2枠ボタン22bを操作(例えば、両手を使った押下動作)させることができる。 Furthermore, as shown in FIG. 1, the second frame button 22b is arranged substantially at the center of the pachinko machine 10. As shown in FIG. Therefore, when a button effect with the second frame button 22b as the operation target is executed, the player can be encouraged to operate the second frame button 22b (for example, press down with both hands). can.

また、図1に示した通り、操作頻度が高い第1枠ボタン22aのほうが第2枠ボタン22bよりも小さく構成されており、具体的には、第1枠ボタン22aは半径3センチメートル、第2枠ボタン22bは半径6センチメートルの円筒状に形成されている。これにより、操作頻度の低い(操作した場合に遊技者に特典が付与され易い)第2枠ボタン22bを目立たせることができる。 Further, as shown in FIG. 1, the first frame button 22a, which is operated more frequently, is smaller than the second frame button 22b. The two-frame button 22b is formed in a cylindrical shape with a radius of 6 centimeters. This makes it possible to make the second frame button 22b, which is operated infrequently (a privilege is likely to be given to the player when operated), stand out.

なお、本実施形態では、枠ボタン22の大きさを異ならせることにより、第1枠ボタン22aよりも第2枠ボタン22bのほうが目立つように構成しているが、ボタン演出において遊技者が第2枠ボタン22bを操作するタイミングにて、第1枠ボタン22aよりも第2枠ボタン22bのほうが目立つように構成されていれば良く、例えば、第2枠ボタン22bが可変動作するように構成し、ボタン演出が実行される場合に、第2枠ボタン22bを上方向(図1の視点で上方向)に突出させる可変動作を実行し得るように構成しても良い。この場合、ボタン演出が実行されていない場合は、第1枠ボタン22aのほうが第2枠ボタン22bよりも目立つように構成しても良い。これにより、ボタン演出が実行された場合に、第2枠ボタン22bが突然出現するような演出を実行することができるため、遊技者に意外性のある遊技を提供することができる。 In this embodiment, the size of the frame button 22 is changed so that the second frame button 22b is more conspicuous than the first frame button 22a. It is sufficient that the second frame button 22b is more conspicuous than the first frame button 22a at the timing when the frame button 22b is operated. When the button effect is executed, the second frame button 22b may be configured to project upward (upward from the viewpoint of FIG. 1). In this case, the first frame button 22a may be configured to stand out more than the second frame button 22b when the button effect is not being executed. As a result, when the button effect is executed, the effect that the second frame button 22b suddenly appears can be executed, so that the player can be provided with an unexpected game.

図2に示すように、遊技盤13は、正面視略正方形状に切削加工したベース板60に、球案内用の多数の釘(図示せず)や風車の他、レール61,62、一般入球口63、入球ユニット64(第1入球口64b1、左第2入球口64b2)、第2入球口640、可変入賞装置65、普通図柄始動口(スルーゲート)67、可変表示装置ユニット80等を組み付けて構成され、その周縁部が内枠12(図1参照)の裏面側に取り付けられる。ベース板60は光透過性の樹脂材料からなり、その正面側からベース板60の後面側に配設された各種構造体を遊技者に視認させることが可能に形成される。一般入球口63、入球ユニット64(第1入球口64b1、左第2入球口64b2)、第2入球口640、可変入賞装置65、可変表示装置ユニット80は、ルータ加工によってベース板60に形成された貫通穴に配設され、遊技盤13の正面側からタッピングネジ等により固定されている。 As shown in FIG. 2, the game board 13 includes a base plate 60 cut into a substantially square shape as seen from the front, a large number of nails (not shown) for guiding balls, windmills, rails 61 and 62, and a general input. Ball opening 63, ball entry unit 64 (first ball entry 64b1, left second ball entry 64b2), second ball entry 640, variable prize winning device 65, normal pattern starting opening (through gate) 67, variable display device It is configured by assembling the unit 80 and the like, and its peripheral portion is attached to the back side of the inner frame 12 (see FIG. 1). The base plate 60 is made of a light-transmissive resin material, and is formed so that the player can visually recognize various structures arranged on the rear side of the base plate 60 from the front side thereof. General ball entrance 63, ball entrance unit 64 (first ball entrance 64b1, left second ball entrance 64b2), second ball entrance 640, variable winning device 65, and variable display device unit 80 are based on router processing. It is arranged in a through hole formed in the plate 60 and fixed from the front side of the game board 13 with a tapping screw or the like.

遊技盤13の正面中央部分は、正面枠14の窓部14c(図1参照)を通じて内枠12の正面側から視認することができる。以下に、主に図2を参照して、遊技盤13の構成について説明する。 The front central portion of the game board 13 can be viewed from the front side of the inner frame 12 through the window portion 14c (see FIG. 1) of the front frame 14. As shown in FIG. Mainly referring to FIG. 2, the configuration of the game board 13 will be described below.

遊技盤13の正面には、帯状の金属板を略円弧状に屈曲加工して形成した外レール62が植立され、その外レール62の内側位置には外レール62と同様に帯状の金属板で形成した円弧状の内レール61が植立される。この内レール61と外レール62とにより遊技盤13の正面外周が囲まれ、遊技盤13とガラスユニット16(図1参照)とにより前後が囲まれることにより、遊技盤13の正面には、球の挙動により遊技が行われる遊技領域が形成される。遊技領域は、遊技盤13の正面であって2本のレール61,62とレール間を繋ぐ樹脂製の外縁部材73とにより区画して形成される領域(入賞口等が配設され、発射された球が流下する領域)である。 In front of the game board 13, an outer rail 62 formed by bending a strip-shaped metal plate into a substantially circular arc is planted, and a strip-shaped metal plate is placed inside the outer rail 62 in the same manner as the outer rail 62. An arc-shaped inner rail 61 formed by is erected. The front outer periphery of the game board 13 is surrounded by the inner rail 61 and the outer rail 62, and the front and rear sides are surrounded by the game board 13 and the glass unit 16 (see FIG. 1). A game area is formed in which a game is played by the behavior of . The game area is the front surface of the game board 13 and is defined by two rails 61 and 62 and a resin outer edge member 73 connecting the rails (a winning opening is provided and a shot is fired). area where the ball flows down).

2本のレール61,62は、球発射ユニット112a(図4参照)から発射された球を遊技盤13上部へ案内するために設けられたものである。内レール61の先端部分(図2の左上部)には戻り球防止部材68が取り付けられ、一旦、遊技盤13の上部へ案内された球が再度球案内通路内に戻ってしまうといった事態が防止される。外レール62の先端部(図2の右上部)には、球の最大飛翔部分に対応する位置に返しゴム69が取り付けられ、所定以上の勢いで発射された球は、返しゴム69に当たって、勢いが減衰されつつ中央部側へ跳ね返される。 The two rails 61 and 62 are provided to guide the balls shot from the ball shooting unit 112a (see FIG. 4) to the upper part of the game board 13. As shown in FIG. A return ball prevention member 68 is attached to the tip of the inner rail 61 (upper left part in FIG. 2) to prevent the ball once guided to the upper part of the game board 13 from returning into the ball guide passage again. be done. A return rubber 69 is attached to the tip of the outer rail 62 (upper right in FIG. 2) at a position corresponding to the maximum flying portion of the ball. is attenuated and rebounded toward the center.

返しゴム69の左上側には第1図柄表示装置37が設けられている。この第1図柄表示装置37は、透明の樹脂(例えば、ABS)にて形成されている遊技盤13の裏面(遊技領域を形成する面とは反対側の面)に覆われるように配設されており、発射された球が第1図柄表示装置37に衝突しないように構成している。 A first pattern display device 37 is provided on the upper left side of the return rubber 69 . The first pattern display device 37 is arranged so as to be covered with the back surface of the game board 13 (the surface opposite to the surface forming the game area) made of a transparent resin (for example, ABS). It is configured so that the shot ball does not collide with the first pattern display device 37 .

この第1図柄表示装置37には、発光手段である複数のLED及び7セグメント表示器を備える第1図柄表示装置37a,37bが配設されている。第1図柄表示装置37a,37bは、主制御装置110(図4参照)で行われる各制御に応じた表示がなされるものであり、主にパチンコ機10の遊技状態の表示が行われる。本実施形態では、第1図柄表示装置37a,37bは、球が、第1入球口64b1へ入球(入賞)したか、左第2入球口64b2、或いは第2入球口640へ入球(入賞)したかに応じて使い分けられるように構成されている。具体的には、球が、第1入球口64b1へ入球(入賞)した場合には、第1図柄表示装置37aが作動し、一方で、球が、左第2入球口64b2、或いは第2入球口640へ入球(入賞)した場合には、第1図柄表示装置37bが作動するように構成されている。つまり、第1図柄表示装置37aは、第1入球口64b1に球が入球した場合に実行される抽選(特図1抽選)の抽選結果を示すための表示手段であり、第1図柄表示装置37bは、左第2入球口64b2、或いは第2入球口640に球が入球した場合に実行される抽選(特図2抽選)の抽選結果を示すための表示手段となる。 The first pattern display device 37 is provided with first pattern display devices 37a and 37b having a plurality of LEDs as light emitting means and a 7-segment display. The first symbol display devices 37a and 37b are for displaying according to each control performed by the main control device 110 (see FIG. 4), and mainly display the game state of the pachinko machine 10. FIG. In the present embodiment, the first symbol display devices 37a and 37b indicate whether the ball has entered (won) the first ball entrance 64b1, the left second ball entrance 64b2, or the second ball entrance 640. It is configured so that it can be used properly according to whether the ball (winner) has been won. Specifically, when the ball enters (wins) the first ball entrance 64b1, the first symbol display device 37a operates, while the ball enters the left second ball entrance 64b2, or When the ball enters (wins) the second ball entrance 640, the first symbol display device 37b is activated. That is, the first symbol display device 37a is a display means for showing the lottery result of the lottery (special figure 1 lottery) executed when the ball enters the first ball entrance 64b1, and displays the first symbol. The device 37b serves as display means for showing the lottery result of the lottery (special figure 2 lottery) executed when the ball enters the second ball entrance 64b2 or the second ball entrance 640.

また、第1図柄表示装置37a,37bは、LEDにより、パチンコ機10の遊技状態(確変状態、潜確状態、通常状態等)の何れであるかを点灯状態により示したり、第1図柄が変動中(抽選結果を示すための図柄の組み合わせを停止表示させるための動的表示中)であるか否かを点灯状態により示したり、停止図柄が遊技者に有利な大当たりに対応した図柄か不利な大当たりに対応した図柄か外れ図柄であるかを点灯状態により示したり、保留球数を点灯状態により示すと共に、7セグメント表示装置により、大当たり中のラウンド数やエラー表示を行う。複数のLEDは、それぞれのLEDの発光色(例えば、赤、緑、青)が異なるよう構成され、その発光色の組み合わせにより、少ないLEDでパチンコ機10の各種遊技状態を示唆することができる。なお、本実施形態では、発光手段(7セグメント表示装置)の発光色の組み合わせにより各種遊技状態を報知するように構成しているが、遊技者が各種遊技状態を識別可能な構成であれば良く、例えば、発光手段が点灯している期間と消灯している期間との長さ(点滅態様)を可変させることにより各種遊技状態を報知するように構成しても良い。 In addition, the first symbol display devices 37a and 37b use LEDs to indicate which of the game states of the pachinko machine 10 (probability variable state, latent probability state, normal state, etc.), or indicate whether the first symbol is changed. It is indicated by the lighting state whether it is medium (during dynamic display for stopping and displaying the combination of symbols for indicating the lottery result), and whether the stopped symbol is a symbol corresponding to a big win that is advantageous to the player or disadvantageous. Whether a pattern corresponding to a big hit or a lost pattern is indicated by a lighting state, the number of reserved balls is indicated by a lighting state, and the number of rounds during a big hit and an error are displayed by a 7-segment display device. A plurality of LEDs are configured so that each LED has a different emission color (for example, red, green, blue), and the combinations of the emission colors can suggest various game states of the pachinko machine 10 with a small number of LEDs. In this embodiment, various game states are notified by a combination of light emitting colors of the light emitting means (7-segment display device). For example, various game states may be notified by varying the length (blinking mode) of the period in which the light emitting means is lit and the period in which it is extinguished.

尚、本パチンコ機10では、第1入球口64b1、左第2入球口64b2、及び第2入球口640へ入球(入賞)があったことを契機として抽選(特別図柄の抽選)が行われる。そして、その特別図柄の抽選において、大当たりか否かの当否判定(大当たり抽選)を行う。ここで、大当たりに当選したと判定されたことに基づいて、遊技者に有利な特典遊技状態となる大当たり遊技が実行される。 In the pachinko machine 10, a lottery (lottery for special symbols) is triggered when a ball enters (wins a prize) in the first ball entrance 64b1, the left second ball entrance 64b2, and the second ball entrance 640. is done. Then, in the lottery of the special symbols, the success or failure determination (big hit lottery) of whether or not it is a big hit is performed. Here, based on the fact that it is determined that the jackpot has been won, a jackpot game is executed in which the privilege game state is advantageous to the player.

大当たり遊技が実行されると、可変入賞装置65の特定入賞口65aに球を容易に入賞させることが可能な開放状態となり、特定入賞口65aに球を入賞させることで多くの賞球を短期間で獲得可能な大当たり遊技が実行される。この大当たり遊技中は、特別図柄の抽選結果が停止表示(確定表示)された後に実行されるものであり、所定時間(例えば1秒)のオープニング期間(可変入賞装置65の特定入賞口65aに球を入球させ難い閉鎖状態が設定される期間)と、開放状態が設定されるラウンド遊技期間と、1のラウンド遊技期間が終了した後に、次のラウンド遊技が開始されるまでの所定期間(例えば、0.5秒)、閉鎖状態が設定されるインターバル期間と、最後のラウンド遊技期間が終了した後に、所定期間(例えば、2秒)の閉鎖状態が設定されるエンディング期間と、からなる大当たり遊技期間が設定される。 When the jackpot game is executed, it becomes an open state in which the balls can be easily entered into the specific winning port 65a of the variable winning device 65, and by allowing the balls to enter the specific winning port 65a, many winning balls can be won in a short period of time. A jackpot game that can be acquired by is executed. During this jackpot game, it is executed after the lottery result of the special symbol is stopped and displayed (confirmed display). A period in which a closed state is set in which it is difficult to enter the ball), a round game period in which the open state is set, and a predetermined period from the end of one round game period until the next round game starts (for example , 0.5 seconds), an interval period in which the closed state is set, and an ending period in which the closed state is set for a predetermined period (for example, 2 seconds) after the end of the last round game period. A period is set.

このように、大当たり当選を示す特別図柄の抽選結果が停止表示(確定表示)された後に、オープニング期間が設定することにより、大当たり遊技中における各入賞口が開放状態となるタイミングに合わせて球を任意の方向に向けて発射させる準備を行うことができるため、大当たり遊技を円滑に行わせることができる。また、このオープニング期間を、今回の大当たり遊技の遊技内容を遊技者に報知する期間として用いることができるため、分かり易い遊技を提供することができる。 In this way, by setting the opening period after the lottery result of the special symbol indicating the winning of the jackpot is stopped (confirmed display), the ball is released in accordance with the timing when each prize opening is opened during the jackpot game. Since it is possible to make preparations for firing in an arbitrary direction, it is possible to smoothly perform a big winning game. In addition, since this opening period can be used as a period for informing the player of the game content of the current jackpot game, it is possible to provide an easy-to-understand game.

また、大当たり遊技の最終期間としてエンディング期間を設定することにより、最後のラウンド遊技が終了した直後から、新たな特別図柄の抽選が実行されることを抑制することができるため、大当たり遊技の終了後に実行される遊技に向けて、球を任意の方向に向けて発射させる準備を行うことができるため、遊技の切り替えを円滑に行わせることができる。 In addition, by setting the ending period as the final period of the jackpot game, it is possible to suppress the execution of a lottery of new special symbols immediately after the end of the last round game. Since it is possible to make preparations for shooting the ball in an arbitrary direction toward the game to be executed, it is possible to smoothly switch the game.

さらに、大当たり抽選において大当たりと判定した場合はその大当たり種別の判定も行う。詳細な説明は後述するが、判定される大当たり種別としては、大当たり遊技のラウンド数が16ラウンドで、その大当たり遊技終了後に確変状態(特別図柄の高確率状態、普通図柄の高確率状態)が付与される16R確変大当たり、大当たり遊技のラウンド数が4ラウンドで、その大当たり遊技終了後に確変状態(特別図柄の高確率状態、普通図柄の高確率状態)が付与される4R確変大当たり、大当たり遊技のラウンド数が4ラウンドで、その大当たり遊技終了後に時短状態(特別図柄の低確率状態、普通図柄の高確率状態)が付与される4R時短大当たりが用意されている。 Furthermore, when it is determined as a big win in the big win lottery, the kind of the big win is also determined. Details will be described later, but as the jackpot type to be determined, the number of rounds of the jackpot game is 16 rounds, and after the jackpot game ends, a variable state (high probability state of special symbols, high probability state of normal symbols) is granted. 16R probability variable jackpot, the number of rounds of the jackpot game is 4 rounds, and after the jackpot game is completed, a probability variable state (high probability state of special pattern, high probability state of normal pattern) is given 4R probability variable jackpot, jackpot game round A 4R time-saving jackpot is prepared in which the number is 4 rounds and a time-saving state (low-probability state of special symbols, high-probability state of normal symbols) is provided after the jackpot game ends.

つまり、本実施形態では、16R確変大当たりが最も遊技者に有利な特典(大当たり遊技中に付与され得る賞球数が最も多く、大当たり遊技終了後に設定される遊技状態が遊技者に最も有利となる)が付与される大当たりとなり、次いで、4R確変大当たり、4R時短大当たりの順で有利度合いが下がるように構成されている。このように、特図抽選で大当たりに当選した場合においても、設定される大当たりの種別に応じて、遊技者に付与される特典の有利度合いを可変させることができるため、遊技者に対して、大当たり当選の有無だけでは無く、大当たり当選時に設定される大当たり種別についても興味を持たせることができる。 In other words, in the present embodiment, the 16R probability variable jackpot is the most advantageous privilege for the player (the number of prize balls that can be given during the jackpot game is the largest, and the game state set after the jackpot game ends is the most advantageous to the player. ) is provided, followed by the 4R probability variable jackpot and the 4R short-time jackpot, in order of decreasing advantage. In this way, even when a jackpot is won in the special lottery, the degree of advantage of the privilege granted to the player can be varied according to the type of the set jackpot. Not only the presence or absence of winning the big win, but also the type of the big win set when winning the big win can be made interesting.

なお、本実施形態では、大当たり抽選で大当たりと外れの2種類の抽選結果が判定されるように構成しているが、これに限ること無く、例えば、大当たり抽選の抽選結果として上述した大当たりでは無い外れと判定された場合の一部において、上述した大当たりよりも遊技者に付与される特典が少ない(例えば、1ラウンドのみ可変入賞装置65を開放させる特典)小当たりを判定可能に構成しても良い。これにより、遊技者に付与される特典量を多様化することができ、遊技の興趣を向上させることができる。 In this embodiment, the jackpot lottery is configured to determine two types of lottery results, that is, the jackpot lottery and the loser. In a part of the cases where it is determined to be out, it is possible to determine a small win with fewer benefits given to the player than the above-described big win (for example, a privilege to open the variable prize winning device 65 for only one round). good. As a result, it is possible to diversify the amount of privilege given to the player, and to improve the interest of the game.

また、第1図柄表示装置37a,37bには、変動終了後の停止図柄として抽選の結果が大当たりであるか否か(小当たり判定が可能なパチンコ機では小当たりであるか否か)が示されるだけでなく、大当たりである場合はその大当たり種別に応じた図柄が示される。 In addition, the first symbol display devices 37a and 37b indicate whether or not the result of the lottery is a big win (whether or not a pachinko machine capable of judging a small win) is displayed as a stop symbol after the fluctuation. In addition, in the case of a jackpot, a pattern corresponding to the jackpot type is displayed.

本実施形態では、遊技状態として、「通常状態」、「時短状態」、「確変状態」の何れかが設定されるように構成している(図16参照)。通常状態は、特別図柄の大当たり確率が低確率(1/250)に設定され、普通図柄の当たり確率が低確率(11/233)に設定される遊技状態(以下、特別図柄:低確率状態、普通図柄:低確率状態と称す)であり、時短状態は、特別図柄の大当たり確率が低確率(1/250)に設定され、普通図柄の当たり確率が高確率(232/233)に設定される遊技状態(以下、特別図柄:低確率状態、普通図柄:高確率状態と称す)であり、確変状態は、特別図柄の大当たり確率が高確率(1/50)に設定され、普通図柄の当たり確率が高確率(232/233)に設定される遊技状態(以下、特別図柄:高確率状態、普通図柄:高確率状態と称す)である。 In this embodiment, as the game state, it is configured to be set to any of the "normal state", the "time saving state", and the "probability variable state" (see FIG. 16). The normal state is a game state in which the special symbol jackpot probability is set to a low probability (1/250) and the normal symbol hit probability is set to a low probability (11/233) (hereinafter, special symbols: low probability state, Normal pattern: called low probability state), and in the time saving state, the special pattern jackpot probability is set to a low probability (1/250), and the normal pattern hit probability is set to a high probability (232/233). It is a game state (hereinafter referred to as special symbol: low probability state, normal symbol: high probability state), and the probability variable state is set to a high probability (1/50) of the special symbol jackpot probability, and the normal symbol hit probability is a game state (hereinafter referred to as special symbol: high probability state, normal symbol: high probability state) set to high probability (232/233).

ここで、特別図柄の高確率状態とは、上述した通り、特別図柄の抽選において大当たりとなる確率が低確率状態よりも高くなる状態であり、本実施形態では、特別図柄の高確率状態が設定されると、特図1抽選の大当たり確率も、特図2抽選の大当たり確率も、同一の高確率値(1/50)となるように規定している。なお、これに限ること無く、例えば、特図1抽選の大当たり確率のみ高確率値が設定されたり、特図2抽選の大当たり確率のみ高確率値が設定されたりするように規定しても良いし、特別図柄の高確率状態が設定された場合における高確率値を、特図1抽選と、特図2抽選とで異ならせて規定しても良い。 Here, the special symbol high probability state is, as described above, a state in which the probability of winning a big hit in the special symbol lottery is higher than the low probability state, and in this embodiment, the special symbol high probability state is set. Then, the jackpot probability of the special figure 1 lottery and the jackpot probability of the special figure 2 lottery are defined to be the same high probability value (1/50). In addition, without being limited to this, for example, only the special figure 1 lottery jackpot probability is set to a high probability value, or only the special figure 2 lottery jackpot probability is set to a high probability value. , The high probability value when the high probability state of the special symbol is set may be defined differently between the special figure 1 lottery and the special figure 2 lottery.

次に、普通図柄の高確率状態とは、普通図柄の当たり確率が低確率状態よりも高くなる状態である。普通図柄の抽選(普図抽選)で当たりに当選すると、当たり遊技として電動役物640aが開放動作され、第2入球口640に球が入球し易い状態となる。 Next, the normal design high probability state is a state in which the normal design hit probability is higher than the low probability state. When a win is won in a normal pattern lottery (normal pattern lottery), the electric accessary 640a is opened as a winning game, and a ball easily enters the second ball entrance 640.例文帳に追加

また、詳細な説明は後述するが、本実施形態では、特図1(第1特別図柄)の抽選で大当たりに当選した場合と、特図2(第2特別図柄)の抽選で大当たりに当選した場合と、で大当たり種別の設定割合が異なるように設定されており、特図1の抽選よりも特図2の抽選で大当たりに当選した場合のほうが、遊技者に有利な特典が付与される大当たり種別(例えば、16R確変大当たり)が設定され易くなるように構成している。このように構成することで、特図1抽選よりも特図2抽選のほうが遊技者に有利な抽選が実行されることになり、遊技者に対して特図2抽選が実行され易い遊技状態(時短状態、確変状態)が設定されることを期待しながら遊技者に遊技を行わせることができる。 In addition, although detailed description will be described later, in this embodiment, if you win a jackpot in the lottery of special 1 (first special pattern), and if you win a jackpot in the lottery of special 2 (second special pattern) The setting ratio of the jackpot type is set to be different between the case and the case, and if the jackpot is won in the special 2 lottery rather than the special 1 lottery, the player will be given a privilege that is advantageous to the player. The type (for example, 16R probability variable jackpot) is configured to be easily set. By configuring in this way, the special figure 2 lottery is executed more advantageous to the player than the special figure 1 lottery, and the game state ( A player can be made to play while expecting that a time-saving state, a variable probability state) will be set.

なお、本実施形態では、普通図柄の高確率状態中(普図高確中)を、第2入球口640に球が入球し易い状態とするために、普通図柄の低確率中状態中に対して、普通図柄の当たり確率を高確率にする第1態様と、1回の当たり遊技に対する電動役物640aの開放時間や開放回数を増やす第2態様と、第2図柄の変動時間として短い変動時間が設定され易くする第3態様とを実行するように構成しているが、普通図柄の高確率状態のほうが、普通図柄の低確率状態よりも第2入球口640に球が入球し易い状態となるように構成されていれば良く、上述した3つの態様のうち、少なくとも一の態様を設定するように構成すれば良い。また、普通図柄の高確率状態のほうが、普通図柄の低確率状態よりも第2入球口640に球が入球し易い状態となるように構成されていれば、上述した3つの態様のうち、何れかの態様が普通図柄の低確率状態よりも、普通図柄の高確率状態のほうが第2入球口640に球が入球し難い態様となるように構成しても良い。 In addition, in the present embodiment, in order to make it easier for the ball to enter the second ball entrance 640 during the high probability state of the normal pattern (high probability of normal pattern), during the low probability medium state of the normal pattern , a first mode that makes the probability of winning a normal symbol high, a second mode that increases the opening time and the number of times of opening the electric accessory 640a for one winning game, and a short variation time of the second symbol Although it is configured to execute the third mode in which the variable time is easily set, the ball enters the second ball entrance 640 in the high probability state of the normal symbol rather than in the low probability state of the normal symbol. It is only necessary to be configured so as to be in a state in which it is easy to do so, and it is only necessary to set at least one mode among the three modes described above. Further, if the high probability state of the normal symbol is configured to make it easier for the ball to enter the second ball entrance 640 than the low probability state of the normal symbol, among the above three modes Either of the modes may be configured so that the ball is less likely to enter the second ball entrance 640 in the high probability state of the normal symbol than in the low probability state of the normal symbol.

図2に戻り説明を続ける。遊技盤13の表面には発射された球が流下可能な遊技領域が形成されており、可変表示ユニット80によって遊技領域が区画形成されている。具体的には、可変表示ユニット80の左側に形成される左遊技領域と、可変表示ユニット80の右側に形成される右遊技領域と、に区画形成され、所定の第1発射強度で発射された球が左遊技領域を流下し、第1発射強度よりも強い発射強度である第2発射強度で発射された球が右遊技領域を流下する。なお、以降、発射された球が左遊技領域を流下するように操作ハンドル51を操作する遊技を左打ち遊技(通常遊技)と称し、発射された球が右遊技領域を流下するように操作ハンドル51を操作する遊技を右打ち遊技と称して説明をする。 Returning to FIG. 2, the description is continued. A game area is formed on the surface of the game board 13 so that the shot ball can flow down, and the game area is defined by the variable display unit 80 . Specifically, it is divided into a left game area formed on the left side of the variable display unit 80 and a right game area formed on the right side of the variable display unit 80, and is fired at a predetermined first firing intensity. A ball flows down the left playing area, and a ball shot with a second firing strength that is higher than the first firing strength flows down the right playing area. In addition, hereinafter, a game in which the operation handle 51 is operated so that the shot ball flows down the left game area is called a left-handed game (normal game), and the operation handle makes the shot ball flow down the right game area. A game in which 51 is operated will be referred to as a right-handed game and will be described.

左遊技領域には、球が入球することにより10個の球が賞球として払い出される一般入球口63が配設されている。また、遊技領域の中央部分には、可変表示装置ユニット80が配設されている。可変表示装置ユニット80には、第1入球口64b1、左第2入球口64b2、及び第2入球口640への入球(始動入賞)をトリガとして、第1図柄表示装置37a,37bにおける変動表示と同期させながら、第3図柄の変動表示を行う液晶ディスプレイ(以下単に「表示装置」と略す)で構成された第3図柄表示装置81と、普通図柄始動口(スルーゲート)67への球の通過をトリガとして第2図柄を変動表示するLEDで構成される第2図柄表示装置(図示せず)とが設けられている。また、可変表示装置ユニット80には、第3図柄表示装置81の外周を囲むようにして、センターフレーム86が配設されている。 The left game area is provided with a general ball entrance 63 through which 10 balls are paid out as prize balls when the balls enter. A variable display device unit 80 is arranged in the central portion of the game area. In the variable display device unit 80, the first pattern display devices 37a and 37b are triggered by entering the first ball entrance 64b1, the second left ball entrance 64b2, and the second ball entrance 640 (start winning). To the third pattern display device 81 composed of a liquid crystal display (hereinafter simply abbreviated as "display device") that performs the variable display of the third pattern while synchronizing with the variable display in the normal pattern start port (through gate) 67 A second pattern display device (not shown) is provided, which is composed of an LED that variably displays the second pattern triggered by the passage of the ball. A center frame 86 is arranged in the variable display device unit 80 so as to surround the outer periphery of the third pattern display device 81 .

第3図柄表示装置81は15インチサイズの大型の液晶ディスプレイで構成されるものであり、表示制御装置114(図4参照)によって表示内容が制御されることにより、例えば上、中及び下の3つの図柄列が表示される。各図柄列は複数の図柄(第3図柄)によって構成され、これらの第3図柄が図柄列毎に横スクロールして第3図柄表示装置81の表示画面上にて第3図柄が可変表示されるようになっている。本実施形態の第3図柄表示装置81は、主制御装置110(図4参照)の制御に伴った遊技状態の表示が第1図柄表示装置37a,37bで行われるのに対して、その第1図柄表示装置37a,37bの表示に応じた装飾的な表示を行うものである。なお、表示装置に代えて、例えばリール等を用いて第3図柄表示装置81を構成するようにしても良い。 The third pattern display device 81 is composed of a 15-inch large liquid crystal display, and the display contents are controlled by the display control device 114 (see FIG. 4), for example, the upper, middle and lower three patterns. A column of symbols is displayed. Each pattern row is composed of a plurality of patterns (third patterns), and these third patterns are horizontally scrolled for each pattern row to variably display the third pattern on the display screen of the third pattern display device 81.例文帳に追加It's like In the third symbol display device 81 of the present embodiment, the game state is displayed by the first symbol display devices 37a and 37b under the control of the main control device 110 (see FIG. 4). Decorative display according to the display of the pattern display devices 37a and 37b is performed. Incidentally, instead of the display device, for example, the third symbol display device 81 may be configured using a reel or the like.

第2図柄表示装置は、球が普通図柄始動口(スルーゲート)67を通過する毎に表示図柄(第2図柄(図示せず))としての「○」の図柄と「×」の図柄とを所定時間交互に点灯させる変動表示を行うものである。パチンコ機10では、球が普通図柄始動口(スルーゲート)67を通過したことが検出されると、当たり抽選が行われる。その当たり抽選の結果、当たりであれば、第2図柄表示装置において、第2図柄の変動表示後に「○」の図柄が停止表示される。また、当たり抽選の結果、外れであれば、第2図柄表示装置において、第3図柄の変動表示後に「×」の図柄が停止表示される。 The second symbol display device displays a symbol "○" and a symbol "x" as display symbols (second symbol (not shown)) each time the ball passes through the normal symbol starting port (through gate) 67. A variable display is performed by alternately lighting up for a predetermined period of time. In the pachinko machine 10, when it is detected that a ball has passed through a normal symbol start opening (through gate) 67, a winning lottery is performed. As a result of the winning lottery, if the winning lottery is won, the second symbol display device stops and displays the symbol "○" after the second symbol is variably displayed. Further, if the result of the winning lottery is a loss, the symbol "x" is stopped and displayed on the second symbol display device after the variable display of the third symbol.

パチンコ機10は、第2図柄表示装置における変動表示が所定図柄(本実施形態においては「○」の図柄)で停止した場合に、第2入球口640に付随された電動役物640aが所定時間だけ作動状態(開放状態)となるよう構成されている。 In the pachinko machine 10, when the variable display on the second symbol display device stops at a predetermined symbol ("○" symbol in this embodiment), the electric accessory 640a attached to the second ball entrance 640 is displayed in a predetermined manner. It is configured to be in an operating state (open state) only for a certain period of time.

普通図柄始動口(スルーゲート)67は、右遊技領域にて遊技盤13に組み付けられ、遊技盤に発射された球のうち、右側領域を流下する球の一部(約50%)が通過可能に構成されている。普通図柄始動口(スルーゲート)67を球が通過すると、第2図柄の当たり抽選が行われる。当たり抽選の後、第2図柄表示装置にて変動表示を行い、当たり抽選の結果が当たりであれば、変動表示の停止図柄として「○」の図柄を表示し、当たり抽選の結果が外れであれば、変動表示の停止図柄として「×」の図柄を表示する。 The normal symbol start opening (through gate) 67 is assembled to the game board 13 in the right game area, and among the balls launched to the game board, a part (approximately 50%) of the balls flowing down the right area can pass through. is configured to When the ball passes through the normal symbol starting opening (through gate) 67, a winning lottery for the second symbol is performed. After the winning lottery, the variable display is performed on the second symbol display device, and if the result of the winning lottery is a win, the symbol "○" is displayed as a stop symbol of the variable display, and if the result of the winning lottery is a loss. For example, an "x" symbol is displayed as a variable display stop symbol.

球が普通図柄始動口(スルーゲート)67を通過した回数は、合計で最大4回まで保留され、その保留球数(普図保留数)が第2図柄保留ランプ(図示せず)において表示される。第2図柄保留ランプは、最大保留数分の4つ設けられている。 The number of times the ball passes through the normal pattern starting port (through gate) 67 is reserved up to a maximum of 4 times in total, and the number of reserved balls (normal pattern reserved number) is displayed on the second symbol reserved lamp (not shown). be. Four second symbol reservation lamps are provided for the maximum number of reservations.

なお、第2図柄の変動表示は、本実施形態のように、第2図柄表示装置において複数のランプの点灯と非点灯を切り換えることにより行うものの他、第1図柄表示装置37a,37b及び第3図柄表示装置81の一部を使用して行うようにしても良い。同様に、第2図柄保留ランプの点灯を第3図柄表示装置81の一部で行うようにしても良い。また、普通図柄始動口(スルーゲート)67の球の通過に対する最大保留球数は4回に限定されるものでなく、3回以下、又は、5回以上の回数(例えば、8回)に設定しても良い。また、普通図柄始動口(スルーゲート)67の組み付け数は1つに限定されるものではなく、複数(例えば、2つ)であっても良い。また、普通図柄始動口(スルーゲート)67の組み付け位置は可変表示装置ユニット80の右側(右遊技領域)に限定されるものではなく、例えば、可変表示装置ユニット80の左側(左遊技領域)でも良い。また、第1図柄表示装置37a,37bにより保留球数が示されるので、第2図柄保留ランプにより点灯表示を行わないものとしてもよい。 In addition, the variable display of the second pattern is performed by switching between lighting and non-lighting of a plurality of lamps in the second pattern display device as in the present embodiment. A part of the pattern display device 81 may be used. Similarly, the lighting of the second symbol reservation lamp may be performed by a part of the third symbol display device 81 . In addition, the maximum number of held balls for passing the ball through the normal symbol starting port (through gate) 67 is not limited to 4 times, but is set to 3 times or less or 5 times or more (for example, 8 times). You can In addition, the number of normal symbol starting openings (through gates) 67 to be assembled is not limited to one, and may be plural (for example, two). In addition, the normal symbol start opening (through gate) 67 is not limited to the right side (right game area) of the variable display device unit 80, but may be, for example, the left side (left game area) of the variable display device unit 80. good. In addition, since the number of reserved balls is indicated by the first symbol display devices 37a and 37b, the lighting display may not be performed by the second symbol reservation lamp.

図2に示した通り、可変表示装置ユニット80の下方には、左遊技領域と右遊技領域とが連通する下遊技領域が形成されており、その下遊技領域の略中央部に球が入球し得る入球ユニット64が配設されている。この入球ユニット64について詳細な構成は後述するが、入球ユニット64の内部には、第1入球口64b1と、左第2入球口64b2と、球が入球可能な開口部から入球した球を、第1入球口64b1と、左第2入球口64b2とに交互に振り分けるための振分手段が内設されている。 As shown in FIG. 2, below the variable display device unit 80, a lower game area is formed in which the left game area and the right game area communicate with each other. A possible ball entry unit 64 is provided. The detailed configuration of the ball entry unit 64 will be described later, but inside the ball entry unit 64 are a first ball entry port 64b1, a left second ball entry port 64b2, and an opening through which a ball can be entered. Distributing means for alternately distributing the thrown balls to the first ball entrance 64b1 and the left second ball entrance 64b2 is provided.

第1入球口64b1へ球が入球すると遊技盤13の裏面側に設けられる第1入球口スイッチ(図示せず)がオンとなり、その第1入球口スイッチのオンに起因して主制御装置110(図4参照)で大当たりの抽選(特図1抽選)がなされ、その抽選結果に応じた表示が第1図柄表示装置37aで示される。また、左第2入球口64b2へ球が入球すると遊技盤13の裏面側に設けられる第2入球口スイッチ(図示せず)がオンとなり、その第2入球口スイッチのオンに起因して主制御装置110で大当たりの抽選(特図2抽選)がなされ、その抽選結果に応じた表示が第1図柄表示装置37bで示される。 When the ball enters the first ball entrance 64b1, the first ball entrance switch (not shown) provided on the back side of the game board 13 is turned on, and the first ball entrance switch is turned on. A jackpot lottery (special figure 1 lottery) is performed by the control device 110 (see FIG. 4), and a display corresponding to the lottery result is shown by the first symbol display device 37a. Also, when the ball enters the second left ball entrance 64b2, a second ball entrance switch (not shown) provided on the back side of the game board 13 is turned on, and the second ball entrance switch is turned on. Then, a lottery (special figure 2 lottery) for a big win is performed by the main controller 110, and a display corresponding to the lottery result is displayed on the first symbol display device 37b.

なお、本実施形態では、下遊技領域の略中央部に入球ユニット64を配設しているが、左打ち遊技を行い、左遊技領域を流下した球のほうが、右打ち遊技を行い、右遊技領域を流下した球よりも、入球ユニット64の開口部へ入球し易くなるように構成している。具体的には、遊技盤13に植設されている遊技釘(球誘導部材)によって左遊技領域から下遊技領域を経て入球ユニット64に臨む経路のほうが、右遊技領域から下遊技領域を経て入球ユニット64に臨む経路よりも、球が流下し易くなるように構成している。 In addition, in this embodiment, the ball entering unit 64 is arranged in a substantially central portion of the lower game area, but a left-handed game is performed, and the ball flowing down the left game area performs a right-handed game, and a right-handed game is performed. It is configured so that it is easier for a ball to enter the opening of the ball entry unit 64 than a ball that has flowed down the game area. Specifically, the path from the left game area through the lower game area to the ball entry unit 64 by the game nail (ball guide member) implanted in the game board 13 is the path from the right game area through the lower game area. It is constructed so that the ball can flow down more easily than the path facing the incoming ball unit 64.例文帳に追加

よって、普通図柄の低確率状態が設定され、電動役物640aが開放し難い遊技状態である通常状態中は、左打ち遊技が適正な遊技方法となる。このように適正な遊技方法を規定することにより、通常状態中に右打ち遊技が行われたことを判別した場合(右側領域を流下した球のみが通過し得る領域(例えば、スルーゲート67)を球が通過したことを判別した場合)に、適正な遊技方法とは異なる遊技が行われている旨を遊技者に報知することができる。 Therefore, during the normal state in which the normal symbol low probability state is set and the electric accessory 640a is difficult to open, the left-handed game is the proper game method. By stipulating an appropriate game method in this way, when it is determined that a right-handed game has been played in the normal state (the area (for example, the through gate 67) through which only the ball flowing down the right side area can pass) When it is determined that the ball has passed, the player can be notified that a game different from the proper game method is being played.

次に、図2を参照して、右遊技領域の構成について説明をする。右遊技領域には、上述したスルーゲート67が配設されており、その下流側に第2入球口640と、その第2入球口640に付随する電動役物640aが配設されている。右遊技領域は、左打ち遊技によって発射され左遊技領域を流下する球が流下し得ない領域であるため、左打ち遊技によってスルーゲート67や第2入球口640に球が到達することが無い。これにより、通常状態中に、適正な遊技方法である左打ち遊技を行っているにもかかわらず、右遊技領域内のスルーゲート67を球が通過したり、第2入球口640に球が入球したりする事態を抑制することができる。よって、適正な遊技方法で遊技を行っている遊技者に対して、不適切な遊技方法(通常状態で右打ち遊技を行う遊技方法)が行われていると誤って判定され、遊技方法を変更させるための報知が実行されてしまい遊技意欲が低下してしまうという問題を解決することができる。 Next, referring to FIG. 2, the configuration of the right game area will be described. The above-described through gate 67 is arranged in the right game area, and a second ball entrance 640 and an electric accessory 640a associated with the second ball entrance 640 are arranged on the downstream side thereof. . Since the right game area is an area where the ball launched by the left-handed game and flowing down the left-handed game area cannot flow down, the ball will not reach the through gate 67 or the second ball entrance 640 due to the left-handed game. . As a result, the ball passes through the through gate 67 in the right game area or the ball enters the second ball entrance 640 in the normal state even though the left-handed game, which is a proper game method, is being performed. It is possible to suppress the situation of entering the ball. Therefore, it is erroneously determined that an inappropriate game method (a game method in which a right-handed game is played in a normal state) is being played against a player who is playing a game with a proper game method, and the game method is changed. It is possible to solve the problem that the notification for making the game is executed and the willingness to play is lowered.

第2入球口640の下方(下遊技領域の一部)には、可変入賞装置65が配設されている。この可変入賞装置65は、特図抽選において大当たりに当選した場合に実行される大当たり遊技中に開放動作されるものであり、1個の球が入賞した場合に払い出される球数(賞球数)が15個となるように構成している。 A variable winning device 65 is arranged below the second ball entrance 640 (part of the lower game area). This variable winning device 65 is opened during a jackpot game executed when a jackpot is won in a special lottery, and the number of balls paid out when one ball wins (number of prize balls). is configured to be 15.

ここで、本実施形態では、左打ち遊技よりも右打ち遊技のほうが可変入賞装置65に球を到達させ易くなるように構成しており、遊技者に対して有利な遊技状態(時短状態、確変状態)に加え、大当たり遊技中も右打ち遊技を実行させるように構成している。これにより、遊技者に有利な遊技状態中の遊技と大当たり遊技とが交互に実行される場合において、同一の遊技方法(右打ち遊技)を継続するだけで良く、遊技者に対して遊技方法を煩雑に変更させる必要を無くすることができる。 Here, in this embodiment, the right-handed game is configured to make it easier for the ball to reach the variable winning device 65 than the left-handed game. In addition to the state), it is configured to execute the right-handed game even during the jackpot game. Thus, when the game during the game state advantageous to the player and the jackpot game are alternately executed, the same game method (right-handed game) may be continued, and the game method is presented to the player. It is possible to eliminate the need for complicated changes.

次に、図3に示すように、パチンコ機10の後面側には、制御基板ユニット90,91と、裏パックユニット94とが主に備えられている。制御基板ユニット90は、主基板(主制御装置110)と音声ランプ制御基板(音声ランプ制御装置113)と表示制御基板(表示制御装置114)とが搭載されてユニット化されている。制御基板ユニット91は、払出制御基板(払出制御装置111)と発射制御基板(発射制御装置112)と電源基板(電源装置115)とカードユニット接続基板116とが搭載されてユニット化されている。 Next, as shown in FIG. 3, on the rear side of the pachinko machine 10, control board units 90 and 91 and a back pack unit 94 are mainly provided. The control board unit 90 is unitized by mounting a main board (main controller 110), an audio lamp control board (audio lamp control device 113), and a display control board (display control device 114). The control board unit 91 is unitized by mounting a payout control board (payout control device 111), a launch control board (launch control device 112), a power supply board (power supply device 115), and a card unit connection board 116.

裏パックユニット94は、保護カバー部を形成する裏パック92と払出ユニット93とがユニット化されている。また、各制御基板には、各制御を司る1チップマイコンとしてのMPU、各種機器との連絡をとるポート、各種抽選の際に用いられる乱数発生器、時間計数や同期を図る場合などに使用されるクロックパルス発生回路等が、必要に応じて搭載されている。 The back pack unit 94 includes a back pack 92 forming a protective cover and a dispensing unit 93 as a unit. In addition, each control board has an MPU as a 1-chip microcomputer that manages each control, a port that communicates with various devices, a random number generator that is used for various lotteries, and is used for time counting and synchronization. A clock pulse generation circuit or the like is mounted as required.

なお、主制御装置110、音声ランプ制御装置113及び表示制御装置114、払出制御装置111及び発射制御装置112、電源装置115、カードユニット接続基板116は、それぞれ基板ボックス100~104に収納されている。基板ボックス100~104は、ボックスベースと該ボックスベースの開口部を覆うボックスカバーとを備えており、そのボックスベースとボックスカバーとが互いに連結されて、各制御装置や各基板が収納される。 The main control device 110, the sound lamp control device 113, the display control device 114, the payout control device 111, the firing control device 112, the power supply device 115, and the card unit connection board 116 are housed in the board boxes 100 to 104, respectively. . Each of the board boxes 100 to 104 has a box base and a box cover that covers the opening of the box base. The box base and the box cover are connected to each other to accommodate each controller and each board.

また、基板ボックス100(主制御装置110)及び基板ボックス102(払出制御装置111及び発射制御装置112)は、ボックスベースとボックスカバーとを封印ユニット(図示せず)によって開封不能に連結(かしめ構造による連結)している。また、ボックスベースとボックスカバーとの連結部には、ボックスベースとボックスカバーとに亘って封印シール(図示せず)が貼着されている。この封印シールは、脆性な素材で構成されており、基板ボックス100,102を開封するために封印シールを剥がそうとしたり、基板ボックス100,102を無理に開封しようとすると、ボックスベース側とボックスカバー側とに切断される。よって、封印ユニット又は封印シールを確認することで、基板ボックス100,102が開封されたかどうかを知ることができる。 In addition, the board box 100 (main controller 110) and the board box 102 (dispensing control device 111 and firing control device 112) connect the box base and the box cover in an unopenable manner (caulking structure) by means of a sealing unit (not shown). consolidation). A sealing seal (not shown) is attached to the connecting portion between the box base and the box cover over the box base and the box cover. The sealing seal is made of a brittle material, and if the sealing seal is peeled off in order to open the circuit board boxes 100, 102, or if the circuit board boxes 100, 102 are forcibly opened, the box base and the box cover may be damaged. cut to the side. Therefore, by checking the sealing unit or the sealing seal, it is possible to know whether the substrate boxes 100, 102 have been opened.

払出ユニット93は、裏パックユニット94の最上部に位置して上方に開口したタンク130と、タンク130の下方に連結され下流側に向けて緩やかに傾斜するタンクレール131と、タンクレール131の下流側に縦向きに連結されるケースレール132と、ケースレール132の最下流部に設けられ、払出モータ216(図4参照)の所定の電気的構成により球の払出を行う払出装置133とを備えている。タンク130には、遊技ホールの島設備から供給される球が逐次補給され、払出装置133により必要個数の球の払い出しが適宜行われる。タンクレール131には、当該タンクレール131に振動を付加するためのバイブレータ134が取り付けられている。 The dispensing unit 93 includes a tank 130 located at the top of the back pack unit 94 and open upward, a tank rail 131 connected to the lower side of the tank 130 and gently inclined toward the downstream side, and a tank rail 131 downstream of the tank rail 131. a case rail 132 vertically connected to the side of the case rail 132; ing. The tank 130 is successively replenished with balls supplied from the island facilities of the game hall, and a payout device 133 pays out the required number of balls as appropriate. A vibrator 134 for applying vibration to the tank rail 131 is attached to the tank rail 131 .

また、払出制御装置111には状態復帰スイッチ120が設けられ、発射制御装置112には可変抵抗器の操作つまみ121が設けられ、電源装置115にはRAM消去スイッチ122が設けられている。状態復帰スイッチ120は、例えば、払出モータ216(図4参照)部の球詰まり等、払出エラーの発生時に球詰まりを解消(正常状態への復帰)するために操作される。操作つまみ121は、発射ソレノイドの発射力を調整するために操作される。RAM消去スイッチ122は、パチンコ機10を初期状態に戻したい場合に電源投入時に操作される。 The payout control device 111 is provided with a state return switch 120, the firing control device 112 is provided with a variable resistor control knob 121, and the power supply device 115 is provided with a RAM erasure switch 122. The state recovery switch 120 is operated to eliminate ball clogging (return to normal state) when a dispensing error such as a ball clogging in the dispensing motor 216 (see FIG. 4) occurs. The operating knob 121 is operated to adjust the firing force of the firing solenoid. The RAM erase switch 122 is operated when the power is turned on when the pachinko machine 10 is to be returned to its initial state.

次に、図4を参照して、本パチンコ機10の電気的構成について説明する。図4は、パチンコ機10の電気的構成を示すブロック図である。 Next, the electrical configuration of the pachinko machine 10 will be described with reference to FIG. FIG. 4 is a block diagram showing the electrical configuration of the pachinko machine 10. As shown in FIG.

主制御装置110には、演算装置である1チップマイコンとしてのMPU201が搭載されている。MPU201には、該MPU201により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したROM202と、そのROM202内に記憶される制御プログラムの実行に際して各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリであるRAM203と、そのほか、割込回路やタイマ回路、データ送受信回路などの各種回路が内蔵されている。主制御装置110では、MPU201によって、大当たり抽選や第1図柄表示装置37a,37b及び第3図柄表示装置81における表示の設定、第2図柄表示装置における表示結果の抽選といったパチンコ機10の主要な処理を実行する。 The main control unit 110 is equipped with an MPU 201 as a one-chip microcomputer that is an arithmetic unit. The MPU 201 includes a ROM 202 storing various control programs and fixed value data to be executed by the MPU 201, and a memory for temporarily storing various data when executing the control programs stored in the ROM 202. A RAM 203 and other various circuits such as an interrupt circuit, a timer circuit, and a data transmission/reception circuit are incorporated. In the main controller 110, the MPU 201 performs main processing of the pachinko machine 10, such as the setting of the jackpot lottery, the display settings of the first symbol display devices 37a, 37b and the third symbol display device 81, and the lottery of the display results of the second symbol display device. to run.

なお、払出制御装置111や音声ランプ制御装置113などのサブ制御装置に対して動作を指示するために、主制御装置110から該サブ制御装置へ各種のコマンドがデータ送受信回路によって送信されるが、かかるコマンドは、主制御装置110からサブ制御装置へ一方向にのみ送信される。 In addition, various commands are transmitted from the main controller 110 to the sub-controllers by the data transmission/reception circuit in order to instruct the sub-controllers such as the payout controller 111 and the sound lamp controller 113 to operate. Such commands are sent in only one direction from the main controller 110 to the sub-controllers.

RAM203は、各種エリア、カウンタ、フラグのほか、MPU201の内部レジスタの内容やMPU201により実行される制御プログラムの戻り先番地などが記憶されるスタックエリアと、各種のフラグおよびカウンタ、I/O等の値が記憶される作業エリア(作業領域)とを有している。なお、RAM203は、パチンコ機10の電源の遮断後においても電源装置115からバックアップ電圧が供給されてデータを保持(バックアップ)できる構成となっており、RAM203に記憶されるデータは、すべてバックアップされる。 The RAM 203 stores various areas, counters, flags, contents of internal registers of the MPU 201, return destination addresses of control programs executed by the MPU 201, etc., and a stack area for storing various flags, counters, I/O, and the like. and a work area (work area) in which values are stored. The RAM 203 is configured to retain (back up) data by being supplied with a backup voltage from the power supply 115 even after the pachinko machine 10 is powered off, and all the data stored in the RAM 203 is backed up. .

停電などの発生により電源が遮断されると、その電源遮断時(停電発生時を含む。以下同様)のスタックポインタや、各レジスタの値がRAM203に記憶される。一方、電源投入時(停電解消による電源投入を含む。以下同様)には、RAM203に記憶される情報に基づいて、パチンコ機10の状態が電源遮断前の状態に復帰される。RAM203への書き込みはメイン処理(図示せず)によって電源遮断時に実行され、RAM203に書き込まれた各値の復帰は電源投入時の立ち上げ処理(図示せず)において実行される。なお、MPU201のNMI端子(ノンマスカブル割込端子)には、停電等の発生による電源遮断時に、停電監視回路252からの停電信号SG1が入力されるように構成されており、その停電信号SG1がMPU201へ入力されると、停電時処理としてのNMI割込処理(図示せず)が即座に実行される。 When power is interrupted due to power failure or the like, the RAM 203 stores the stack pointer and the values of each register at the time of power interruption (including power failure; the same applies hereinafter). On the other hand, when the power is turned on (including when the power is turned on due to the cancellation of the power failure; the same applies hereinafter), the state of the pachinko machine 10 is restored to the state before the power was cut off based on the information stored in the RAM 203 . Writing to the RAM 203 is executed by the main process (not shown) when the power is turned off, and restoration of each value written in the RAM 203 is executed by the start-up process (not shown) when the power is turned on. The NMI terminal (non-maskable interrupt terminal) of the MPU 201 is configured to receive a power failure signal SG1 from the power failure monitoring circuit 252 when power is shut off due to a power failure or the like. , NMI interrupt processing (not shown) is immediately executed as power failure processing.

主制御装置110のMPU201には、アドレスバス及びデータバスで構成されるバスライン204を介して入出力ポート205が接続されている。入出力ポート205には、払出制御装置111、音声ランプ制御装置113、第1図柄表示装置37a,37b、第2図柄表示装置、第2図柄保留ランプ、特定入賞口65aの開閉板の下辺を軸として正面側に開閉駆動するための大開放口ソレノイドや電動役物を駆動するためのソレノイドなどからなるソレノイド209が接続され、MPU201は、入出力ポート205を介してこれらに対し各種コマンドや制御信号を送信する。 An input/output port 205 is connected to the MPU 201 of the main controller 110 via a bus line 204 comprising an address bus and a data bus. The input/output port 205 includes the payout control device 111, the sound lamp control device 113, the first symbol display devices 37a and 37b, the second symbol display device, the second symbol reservation lamp, and the lower side of the opening/closing plate of the specific winning opening 65a. A solenoid 209 consisting of a large opening solenoid for opening and closing driving and a solenoid for driving an electric accessory is connected to the front side as a front side, and the MPU 201 sends various commands and control signals to these through the input/output port 205 to send.

また、入出力ポート205には、図示しないスイッチ群およびスライド位置検出センサSや回転位置検出センサRを含むセンサ群などからなる各種スイッチ208、電源装置115に設けられた後述のRAM消去スイッチ回路253が接続され、MPU201は各種スイッチ208から出力される信号や、RAM消去スイッチ回路253より出力されるRAM消去信号SG2に基づいて各種処理を実行する。 The input/output port 205 also includes various switches 208 including a group of switches (not shown) and a group of sensors including a slide position detection sensor S and a rotation position detection sensor R, and a RAM erasure switch circuit 253 provided in the power supply 115, which will be described later. , and the MPU 201 executes various processes based on the signals output from the various switches 208 and the RAM erasing signal SG2 output from the RAM erasing switch circuit 253 .

払出制御装置111は、払出モータ216を駆動させて賞球や貸出球の払出制御を行うものである。演算装置であるMPU211は、そのMPU211により実行される制御プログラムや固定値データ等を記憶したROM212と、ワークメモリ等として使用されるRAM213とを有している。 The payout control device 111 drives the payout motor 216 to control the payout of prize balls and rental balls. The MPU 211, which is an arithmetic unit, has a ROM 212 storing control programs executed by the MPU 211, fixed value data, and the like, and a RAM 213 used as a work memory and the like.

払出制御装置111のRAM213は、主制御装置110のRAM203と同様に、MPU211の内部レジスタの内容やMPU211により実行される制御プログラムの戻り先番地などが記憶されるスタックエリアと、各種のフラグおよびカウンタ、I/O等の値が記憶される作業エリア(作業領域)とを有している。RAM213は、パチンコ機10の電源の遮断後においても電源装置115からバックアップ電圧が供給されてデータを保持(バックアップ)できる構成となっており、RAM213に記憶されるデータは、すべてバックアップされる。なお、主制御装置110のMPU201と同様、MPU211のNMI端子にも、停電等の発生による電源遮断時に停電監視回路252から停電信号SG1が入力されるように構成されており、その停電信号SG1がMPU211へ入力されると、停電時処理としてのNMI割込処理(図示せず)が即座に実行される。 The RAM 213 of the payout control device 111, like the RAM 203 of the main control device 110, has a stack area for storing the contents of the internal registers of the MPU 211, the return address of the control program executed by the MPU 211, and various flags and counters. , and a work area (work area) in which values such as I/O are stored. The RAM 213 is configured to retain (back up) data by being supplied with a backup voltage from the power supply 115 even after the pachinko machine 10 is powered off, and all the data stored in the RAM 213 is backed up. As with the MPU 201 of the main controller 110, the NMI terminal of the MPU 211 is also configured to receive a power failure signal SG1 from the power failure monitoring circuit 252 when power is shut off due to a power failure or the like. When input to the MPU 211, NMI interrupt processing (not shown) is immediately executed as power failure processing.

払出制御装置111のMPU211には、アドレスバス及びデータバスで構成されるバスライン214を介して入出力ポート215が接続されている。入出力ポート215には、主制御装置110や払出モータ216、発射制御装置112などがそれぞれ接続されている。また、図示はしないが、払出制御装置111には、払い出された賞球を検出するための賞球検出スイッチが接続されている。なお、該賞球検出スイッチは、払出制御装置111に接続されるが、主制御装置110には接続されていない。 An input/output port 215 is connected to the MPU 211 of the payout control device 111 via a bus line 214 composed of an address bus and a data bus. The input/output port 215 is connected to the main controller 110, the dispensing motor 216, the launch controller 112, and the like. Although not shown, the payout control device 111 is connected with a prize ball detection switch for detecting paid prize balls. The prize ball detection switch is connected to the payout controller 111 but not to the main controller 110 .

発射制御装置112は、主制御装置110により球の発射の指示がなされた場合に、操作ハンドル51の回動操作量に応じた球の打ち出し強さとなるよう球発射ユニット112aを制御するものである。球発射ユニット112aは、図示しない発射ソレノイドおよび電磁石を備えており、その発射ソレノイドおよび電磁石は、所定条件が整っている場合に駆動が許可される。具体的には、遊技者が操作ハンドル51に触れていることをタッチセンサ51aにより検出し、球の発射を停止させるための発射停止スイッチ51bがオフ(操作されていないこと)を条件に、操作ハンドル51の回動操作量(回動位置)に対応して発射ソレノイドが励磁され、操作ハンドル51の操作量に応じた強さで球が発射される。 The shooting control device 112 controls the ball shooting unit 112a so that the shooting strength of the ball corresponds to the amount of rotation of the operation handle 51 when the main controller 110 issues an instruction to shoot the ball. . The ball shooting unit 112a has a shooting solenoid and an electromagnet (not shown), and the firing solenoid and the electromagnet are permitted to be driven when predetermined conditions are met. Specifically, the touch sensor 51a detects that the player is touching the operation handle 51, and the operation is performed on the condition that the shooting stop switch 51b for stopping the shooting of the ball is turned off (not operated). A shooting solenoid is energized corresponding to the amount of rotation operation (rotation position) of the handle 51 , and the ball is shot with strength corresponding to the amount of operation of the operation handle 51 .

音声ランプ制御装置113は、音声出力装置(図示しないスピーカなど)226における音声の出力、ランプ表示装置(電飾部29~33、表示ランプ34など)227における点灯および消灯の出力、変動演出(変動表示)や予告演出といった表示制御装置114で行われる第3図柄表示装置81の表示態様の設定などを制御するものである。演算装置であるMPU221は、そのMPU221により実行される制御プログラムや固定値データ等を記憶したROM222と、ワークメモリ等として使用されるRAM223とを有している。 The audio lamp control device 113 outputs audio from an audio output device (such as a speaker (not shown)) 226, outputs lighting and extinguishing from a lamp display device (electrical parts 29 to 33, an indicator lamp 34, etc.) 227, and changes production (variation It controls the setting of the display mode of the third pattern display device 81 performed by the display control device 114 such as display) and advance notice effects. The MPU 221, which is an arithmetic device, has a ROM 222 storing control programs executed by the MPU 221, fixed value data, and the like, and a RAM 223 used as a work memory and the like.

音声ランプ制御装置113のMPU221には、アドレスバス及びデータバスで構成されるバスライン224を介して入出力ポート225が接続されている。入出力ポート225には、主制御装置110、表示制御装置114、音声出力装置226、ランプ表示装置227、その他装置228、第1枠ボタン22a、第2枠ボタン22bなどがそれぞれ接続されている。その他装置228には、パチンコ機10に設けられる演出用の駆動役物を動作させるための各種駆動モータが含まれる。 An input/output port 225 is connected to the MPU 221 of the audio lamp control device 113 via a bus line 224 comprising an address bus and a data bus. The input/output port 225 is connected to the main control device 110, the display control device 114, the audio output device 226, the lamp display device 227, the other device 228, the first frame button 22a, the second frame button 22b, and the like. The other devices 228 include various drive motors for operating drive accessories for presentation provided in the pachinko machine 10 .

音声ランプ制御装置113は、主制御装置110から受信した各種のコマンド(変動パターンコマンド、停止種別コマンド等)に基づいて、第3図柄表示装置81の表示態様を決定し、決定した表示態様をコマンド(表示用変動パターンコマンド、表示用停止種別コマンド等)によって表示制御装置114へ通知する。また、音声ランプ制御装置113は、第1枠ボタン22a、第2枠ボタン22bからの入力を監視し、遊技者によって第1枠ボタン22a、第2枠ボタン22bが操作された場合は、第3図柄表示装置81で表示されるステージを変更したり、スーパーリーチ時の演出内容を変更したりするように、表示制御装置114へ指示する。ステージが変更される場合は、変更後のステージに応じた後面画像を第3図柄表示装置81に表示させるべく、変更後のステージに関する情報を含めた後面画像変更コマンドを表示制御装置114へ送信する。ここで、後面画像とは、第3図柄表示装置81に表示させる主要な画像である第3図柄の後面側に表示される画像のことである。表示制御装置114は、この音声ランプ制御装置113から送信されるコマンドに従って、第3図柄表示装置81に各種の画像を表示する。 Sound lamp control device 113, based on various commands (fluctuation pattern command, stop type command, etc.) received from main control device 110, determines the display mode of third symbol display device 81, and sends the determined display mode to the command The display control device 114 is notified by (display variation pattern command, display stop type command, etc.). In addition, the sound lamp control device 113 monitors inputs from the first frame button 22a and the second frame button 22b, and when the player operates the first frame button 22a and the second frame button 22b, the third The display control device 114 is instructed to change the stage displayed on the pattern display device 81 or change the contents of the performance at the time of super reach. When the stage is changed, a rear image change command including information about the stage after the change is transmitted to the display control device 114 in order to display the rear image corresponding to the stage after the change on the third pattern display device 81. . Here, the rear image is an image displayed on the rear side of the third design, which is the main image to be displayed on the third design display device 81 . The display control device 114 displays various images on the third pattern display device 81 in accordance with commands transmitted from the sound lamp control device 113 .

なお、遊技者によって第1枠ボタン22a、第2枠ボタン22bが操作された場合に、図示しない演出用の役物を駆動させるためにその他装置228へ役物駆動コマンドを送信したり、第1枠ボタン22a、第2枠ボタン22bへの操作内容に対応した音声を音声出力装置226に出力させるための音声出力コマンドを設定したり、枠ボタン22への操作内容に対応した発光態様でランプ表示装置227を発光させるためのランプ出力コマンドを設定したりするように構成しても良い。 When the player operates the first frame button 22a or the second frame button 22b, a character object drive command is transmitted to the other device 228 in order to drive a not-shown performance character object, or the first frame button 22b is operated. A sound output command for outputting a sound corresponding to the operation contents of the frame button 22a and the second frame button 22b to the sound output device 226 is set, and a lamp is displayed in a light emission mode corresponding to the operation contents of the frame button 22. It may be configured to set a lamp output command for causing the device 227 to emit light.

また、音声ランプ制御装置113は、表示制御装置114から第3図柄表示装置81の表示内容を表すコマンド(表示コマンド)を受信する。音声ランプ制御装置113では、表示制御装置114から受信した表示コマンドに基づき、第3図柄表示装置81の表示内容に合わせて、その表示内容に対応する音声を音声出力装置226から出力し、また、その表示内容に対応させてランプ表示装置227の点灯および消灯を制御する。 Also, the sound lamp control device 113 receives a command (display command) representing the display content of the third pattern display device 81 from the display control device 114 . In the audio lamp control device 113, based on the display command received from the display control device 114, in accordance with the display content of the third pattern display device 81, output the audio corresponding to the display content from the audio output device 226, Lighting and extinguishing of the lamp display device 227 are controlled in accordance with the display contents.

表示制御装置114は、音声ランプ制御装置113及び第3図柄表示装置81が接続され、音声ランプ制御装置113より受信したコマンドに基づいて、第3図柄表示装置81における第3図柄の変動演出などの表示を制御するものである。また、表示制御装置114は、第3図柄表示装置81の表示内容を通知する表示コマンドを適宜音声ランプ制御装置113へ送信する。音声ランプ制御装置113は、この表示コマンドによって示される表示内容にあわせて音声出力装置226から音声を出力することで、第3図柄表示装置81の表示と音声出力装置226からの音声出力とをあわせることができる。 The display control device 114 is connected to the sound lamp control device 113 and the third pattern display device 81, and based on the command received from the sound lamp control device 113, the third pattern display device 81 changes the third pattern, etc. It controls the display. Further, the display control device 114 appropriately transmits a display command for notifying the display contents of the third pattern display device 81 to the sound lamp control device 113 . The sound lamp control device 113 outputs sound from the sound output device 226 in accordance with the display contents indicated by this display command, so that the display of the third pattern display device 81 and the sound output from the sound output device 226 are matched. be able to.

電源装置115は、パチンコ機10の各部に電源を供給するための電源部251と、停電等による電源遮断を監視する停電監視回路252と、RAM消去スイッチ122(図4参照)が設けられたRAM消去スイッチ回路253とを有している。電源部251は、図示しない電源経路を通じて、各制御装置110~114等に対して各々に必要な動作電圧を供給する装置である。その概要としては、電源部251は、外部より供給される交流24ボルトの電圧を取り込み、各種スイッチ208などの各種スイッチや、ソレノイド209などのソレノイド、モータ等を駆動するための12ボルトの電圧、ロジック用の5ボルトの電圧、RAMバックアップ用のバックアップ電圧などを生成し、これら12ボルトの電圧、5ボルトの電圧及びバックアップ電圧を各制御装置110~114等に対して必要な電圧を供給する。 The power supply device 115 includes a power supply unit 251 for supplying power to each part of the pachinko machine 10, a power failure monitoring circuit 252 for monitoring power interruption due to power failure, etc., and a RAM provided with a RAM erase switch 122 (see FIG. 4). and an erase switch circuit 253 . The power supply unit 251 is a device that supplies necessary operating voltages to the control devices 110 to 114 and the like through a power supply path (not shown). As an overview, the power supply unit 251 takes in a voltage of 24 volts supplied from the outside, various switches such as the various switches 208, solenoids such as the solenoid 209, a voltage of 12 volts for driving a motor, etc. A voltage of 5 volts for logic, a backup voltage for RAM backup, etc. are generated, and these 12 volts, 5 volts and backup voltages are supplied to the controllers 110 to 114 and the like as necessary voltages.

停電監視回路252は、停電等の発生による電源遮断時に、主制御装置110のMPU201及び払出制御装置111のMPU211の各NMI端子へ停電信号SG1を出力するための回路である。停電監視回路252は、電源部251から出力される最大電圧である直流安定24ボルトの電圧を監視し、この電圧が22ボルト未満になった場合に停電(電源断、電源遮断)の発生と判断して、停電信号SG1を主制御装置110及び払出制御装置111へ出力する。停電信号SG1の出力によって、主制御装置110及び払出制御装置111は、停電の発生を認識し、NMI割込処理を実行する。なお、電源部251は、直流安定24ボルトの電圧が22ボルト未満になった後においても、NMI割込処理の実行に充分な時間の間、制御系の駆動電圧である5ボルトの電圧の出力を正常値に維持するように構成されている。よって、主制御装置110及び払出制御装置111は、NMI割込処理(図示せず)を正常に実行し完了することができる。 The power failure monitoring circuit 252 is a circuit for outputting a power failure signal SG1 to each NMI terminal of the MPU 201 of the main control device 110 and the MPU 211 of the payout control device 111 at the time of power failure due to power failure or the like. The power failure monitoring circuit 252 monitors the voltage of stable DC 24 volts, which is the maximum voltage output from the power supply unit 251, and determines that a power failure (power shutdown, power shutdown) has occurred when this voltage is less than 22 volts. Then, a power failure signal SG1 is output to the main controller 110 and the payout controller 111. By the output of the power failure signal SG1, the main controller 110 and the payout controller 111 recognize the occurrence of the power failure and execute NMI interrupt processing. Even after the stable DC voltage of 24 volts becomes less than 22 volts, the power supply unit 251 outputs a voltage of 5 volts, which is the driving voltage of the control system, for a time sufficient to execute the NMI interrupt processing. is configured to maintain a normal value. Therefore, the main control device 110 and the payout control device 111 can normally execute and complete the NMI interrupt process (not shown).

RAM消去スイッチ回路253は、RAM消去スイッチ122(図4参照)が押下された場合に、主制御装置110へ、バックアップデータをクリアさせるためのRAM消去信号SG2を出力するための回路である。主制御装置110は、パチンコ機10の電源投入時に、RAM消去信号SG2を入力した場合に、バックアップデータをクリアすると共に、払出制御装置111においてバックアップデータをクリアさせるための払出初期化コマンドを払出制御装置111に対して送信する。 The RAM erase switch circuit 253 is a circuit for outputting a RAM erase signal SG2 for clearing the backup data to the main controller 110 when the RAM erase switch 122 (see FIG. 4) is pressed. When the pachinko machine 10 is powered on, the main controller 110 clears the backup data when the RAM erase signal SG2 is input, and controls the payout initialization command for clearing the backup data in the payout control device 111. Send to device 111 .

次に、本実施形態における第3図柄表示装置81の表示内容について図5~図7(a)を参照して説明する。図5(a)および(b)は本実施形態における第3図柄表示装置81の表示内容を模式的に示した模式図である。第3図柄表示装置81は、15インチサイズの液晶ディスプレイで構成されるものであり、後述する表示制御装置114によって表示内容が制御されることにより、例えば上、中及び下の3つの図柄列(L1~L3)が表示される(図5(a)参照)。第3図柄表示装置81の表示画面に表示される第3図柄(第1特別図柄(特図1)または第2特別図柄(特図2)の変動表示に対応して変動する装飾図柄)は、「0」から「9」の数字を模した識別情報が付された10種類の主図柄によりそれぞれ構成されている。 Next, the display contents of the third pattern display device 81 in this embodiment will be described with reference to FIGS. 5 to 7(a). FIGS. 5A and 5B are schematic diagrams schematically showing the display contents of the third pattern display device 81 in this embodiment. The third pattern display device 81 is composed of a 15-inch liquid crystal display, and the display contents are controlled by the display control device 114, which will be described later, so that, for example, three pattern rows (upper, middle, and lower) ( L1 to L3) are displayed (see FIG. 5(a)). The third design displayed on the display screen of the third design display device 81 (decorative design that fluctuates corresponding to the fluctuation display of the first special design (special design 1) or the second special design (special design 2)) is Each pattern consists of 10 types of main symbols to which identification information imitating numbers "0" to "9" is added.

本実施形態のパチンコ機10では、主図柄が数字を模した識別情報毎に異なる種類のキャラクタ(動物等)を用いて形成されている。このように、各識別情報に対応させたキャラクタを用いることで、遊技者に対して特別図柄の抽選結果を視覚的に報知することができるため分かり易い遊技を行わせることができる。また、本実施形態のパチンコ機10においては、後述する主制御装置110による抽選結果が大当たりであった場合に、同一の主図柄が揃う(例えば「777」)変動表示が行われ、その変動表示が終わった後に大当たりが発生するよう構成されている。つまり、第3図柄は、主制御装置110による特別図柄の抽選結果を示すための図柄として第3図柄表示装置81に表示されるものである。 In the pachinko machine 10 of the present embodiment, the main symbols are formed using different types of characters (animals, etc.) for each piece of identification information imitating numerals. In this way, by using characters corresponding to each piece of identification information, it is possible to visually inform the player of the lottery result of the special symbol, so that the player can play an easy-to-understand game. Further, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, when the result of the lottery by the main controller 110, which will be described later, is a big hit, the same main symbols (for example, "777") are displayed in a variable display, and the variable display is performed. It is configured so that a jackpot occurs after the is over. That is, the third symbol is displayed on the third symbol display device 81 as a symbol for showing the lottery result of the special symbol by the main control device 110 .

主表示領域Dmは、上・中・下のそれぞれ3つの図柄列L1,L2,L3が表示される。各図柄列L1~L3には、上述した第3図柄が規定の順序で表示される。即ち、各図柄列L1~L3には、数字の昇順または降順に主図柄が配列され、図柄列L1~L3毎に周期性をもって左右方向へスクロールして変動表示が行われる。 In the main display area Dm, three pattern rows L1, L2 and L3 are displayed, respectively, upper, middle and lower. The above-described third symbols are displayed in a prescribed order in each of the symbol rows L1 to L3. That is, the main symbols are arranged in ascending or descending numerical order in each of the symbol rows L1 to L3, and each of the symbol rows L1 to L3 is periodically scrolled in the left-right direction for variable display.

具体的には、上図柄列L1と中図柄列L2は右から左に向かって数字が昇順となるように図柄列が形成され、右から左へとスクロールして変動表示されるように構成されており、下図柄列L3は左から右に向かって数字が昇順となるように図柄列が形成され、右から左へとスクロールして変動表示されるように構成されている。さらに、各図柄列は、主図柄の間に特別図柄の抽選結果を示さない副図柄(ブランク図柄)が形成されている。 More specifically, the upper symbol row L1 and the middle symbol row L2 are arranged so that the numbers are arranged in ascending order from right to left, and are scrolled from right to left to be variably displayed. In the lower pattern row L3, the numbers are arranged in ascending order from left to right, and are scrolled from right to left to be variably displayed. Further, in each symbol row, sub-symbols (blank symbols) which do not indicate the special symbol lottery results are formed between the main symbols.

そして、図5(a)に示した通り、主表示領域Dmは、上下方向に形成される3つの有効ラインV1~V3、及び、斜め方向に形成される2つの有効ラインV4,V5を有しており、各図柄列L1~L3が停止表示された状態で、第3図柄が有効ライン上に大当たり図柄の組合せ(本第1実施形態では、同一の主図柄の組合せ)で揃って停止されれば、大当たりとして大当たり動画が表示される。 As shown in FIG. 5A, the main display area Dm has three effective lines V1 to V3 formed vertically and two effective lines V4 and V5 formed obliquely. In a state in which the symbol rows L1 to L3 are stopped and displayed, the third symbols are stopped in a combination of the jackpot symbols (the same combination of the main symbols in the first embodiment) on the activated line. , a jackpot video is displayed as a jackpot.

図5(a)に示した通り、本第1実施形態では、各有効ライン(V1~V5)が、各図柄列L1~L3の図柄表示位置を含むように形成されているため、第3図柄表示装置81の主表示領域Dmに表示される各図柄列L1~L3の全てが停止表示されるまで、対応する特別図柄の抽選結果を分かり難くすることができる。よって、最後の図柄列(本実施形態では、中図柄列L2)が停止表示されるまでの間、主表示領域Dmにて実行される第3図柄の変動表示に興味を持たせることができる。 As shown in FIG. 5(a), in the first embodiment, each activated line (V1 to V5) is formed to include the symbol display positions of each of the symbol rows L1 to L3. Until all of the symbol rows L1 to L3 displayed in the main display area Dm of the display device 81 are stopped and displayed, it is possible to make it difficult to understand the lottery results of the corresponding special symbols. Therefore, until the last symbol row (in this embodiment, the middle symbol row L2) is stop-displayed, the variable display of the third symbol executed in the main display area Dm can be made interesting.

なお、第3図柄表示装置81における第3図柄の変動表示の態様は、上記のものに限定されることはなく任意であり、図柄列の数、図柄列における図柄の変動表示の方向、各図柄列の図柄数などは適宜変更可能である。また、第3図柄表示装置81にて変動表示される図柄は上記に限られることはなく、例えば図形やキャラクタ等の画像と数字とを組み合わせた図柄を第3図柄として構成してもよい。さらに、第3図柄が変動表示される領域を可変させる構成にしてもよく、例えば、第3図柄表示装置81の表示画面上で特定の演出が実行される場合は、第3図柄の変動表示領域を小さくしたり、変動表示領域を遊技者が視認し難い位置(例えば、表示画面の隅部)へと移動させたりすることで、第3図柄が変動しているか否かを遊技者が分かり難くするようにしてもよい。また、特別図柄が変動している期間中に、第3図柄の変動を一旦停止(仮停止)させ、再度変動させるように構成してもよい。 In addition, the mode of the variable display of the third symbols in the third symbol display device 81 is not limited to the one described above, and is arbitrary. The number of symbols in the row can be changed as appropriate. Also, the patterns displayed in a variable manner on the third pattern display device 81 are not limited to the above. Further, the area where the third symbol is variably displayed may be configured to be variable. For example, when a specific effect is executed on the display screen of the third symbol display device 81, the variable display area of the third symbol or moving the variable display area to a position that is difficult for the player to visually recognize (for example, a corner of the display screen), making it difficult for the player to understand whether the third symbol is changing. You may make it Also, during the period when the special symbol is fluctuating, the fluctuation of the third symbol may be temporarily stopped (temporarily stopped) and then changed again.

さらに、本実施形態では、第1特別図柄の変動に対応した第3図柄の表示態様と、第2特別図柄の変動に対応した第3図柄の表示態様とが同一(遊技者が識別困難な程度の相違も含む)となるように構成しているが、変動している特別図柄の種別に対応するように第3図柄の表示態様や表示領域を異ならせても良い。 Furthermore, in the present embodiment, the display mode of the third symbol corresponding to the variation of the first special symbol and the display mode of the third symbol corresponding to the variation of the second special symbol are the same (to the extent that the player has difficulty distinguishing ), but the display mode and display area of the third symbol may be changed so as to correspond to the type of special symbol that is fluctuating.

次に、第3図柄表示装置81に実際に表示される内容について図5(b)を参照して説明をする。図5(b)に示した通り、主表示領域Dmにおける正面視右上には、小表示領域Dm1,Dm2が形成されている。この小表示領域Dm1,Dm2は、特別図柄の抽選状況(抽選中(変動中)であるか否か、及び、抽選結果)を示すための識別情報(第4図柄)が表示される領域であって、第1特別図柄(特図1)の抽選状況を示すための第4図柄(特図1第4図柄)が小表示領域Dm1に表示され、第2特別図柄(特図2)の抽選状況を示すための第4図柄(特図2第4図柄)が小表示領域Dm2に表示されるように構成している。 Next, the contents actually displayed on the third pattern display device 81 will be described with reference to FIG. 5(b). As shown in FIG. 5B, small display areas Dm1 and Dm2 are formed on the upper right side of the main display area Dm when viewed from the front. These small display areas Dm1 and Dm2 are areas where identification information (fourth pattern) for indicating the lottery status of special symbols (whether or not the lottery is in progress (fluctuating) and the lottery result) is displayed. Then, the fourth symbol (special figure 1 fourth symbol) for indicating the lottery situation of the first special symbol (special figure 1) is displayed in the small display area Dm1, and the lottery situation of the second special symbol (special figure 2) The fourth pattern (special figure 2 fourth pattern) for indicating is configured to be displayed in the small display area Dm2.

このように小表示領域Dm1,Dm2を設けることにより、特図1と特図2とが同時に変動可能なパチンコ機10において、特別図柄の抽選状況を遊技者に報知することができる。なお、詳細は後述するが、本実施形態のパチンコ機10では、第4図柄を、数字を用いた表示態様で示しており、小表示領域Dm1,Dm2にて第4図柄を変動表示させることで(図9(a)参照)、特別図柄が変動している状況を示し、小表示領域Dm1,Dm2にて第4図柄を停止表示させることで(図10参照)、特別図柄の抽選結果を示すように構成しているが、これに限ること無く、例えば、第4図柄として図形を模した表示態様や、複数の色を示す表示態様を用いて、図形を変形させる表示態様や、色を可変させる表示態様によって特別図柄が変動していることを示し、特定の図柄や色を示す表示態様を停止表示させることで、特別図柄の抽選結果を示すように構成しても良い。 By providing the small display areas Dm1 and Dm2 in this manner, the player can be notified of the lottery status of the special symbol in the pachinko machine 10 in which the special symbol 1 and the special symbol 2 can be changed at the same time. Although the details will be described later, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, the fourth symbol is displayed in a display mode using numbers, and by variably displaying the fourth symbol in the small display areas Dm1 and Dm2, (See FIG. 9(a)) shows a situation in which the special symbols are fluctuating, and by stopping and displaying the fourth symbol in the small display areas Dm1 and Dm2 (see FIG. 10), the lottery result of the special symbols is shown. However, without being limited to this, for example, using a display mode imitating a figure as the fourth pattern or a display mode showing a plurality of colors, a display mode in which a figure is deformed, or a color can be changed It may be configured to indicate the lottery result of the special symbols by indicating that the special symbols are fluctuating depending on the display mode to be displayed, and by stopping and displaying the display mode showing the specific symbols and colors.

さらに、本実施形態では、第4図柄を用いて、特別図柄の抽選状況(抽選中(変動中)であるか否か、及び、抽選結果)を示すように構成しているが、これに限ること無く、特別図柄が抽選中(変動中)であるか否かのみを報知するように構成しても良い。また、図5(b)に示した通り、本実施形態では、特別図柄の抽選状況を示すための第4図柄が表示される第4図柄表示領域(小表示領域Dm1,Dm2)を、主表示領域Dmの右上側に形成する例を示しているが、この第4図柄表示領域が形成される位置や、大きさを、主表示領域Dmの中央部分で実行される変動演出の演出態様に応じて異ならせても良い。 Furthermore, in the present embodiment, the fourth symbol is used to indicate the special symbol lottery situation (whether or not the lottery is in progress (during fluctuation), and the lottery result), but this is not the only option. Instead, it may be configured to notify only whether or not the special symbol is being selected (during variation). Further, as shown in FIG. 5B, in the present embodiment, the fourth symbol display areas (small display areas Dm1, Dm2) in which the fourth symbol for indicating the lottery status of the special symbol is displayed are displayed as the main display. Although an example is shown in which the fourth pattern display area is formed on the upper right side of the area Dm, the position and size of the fourth pattern display area can be changed according to the effect mode of the variable effect executed in the central portion of the main display area Dm. can be different.

このように構成することで、第4図柄表示領域によって、変動演出が実行される領域が制限されてしまい、演出効果が低下してしまうことを抑制することができる。なお、この場合、第4図柄表示領域を第3図柄表示装置81の主表示領域Dmから削除し、可変表示装置ユニット80に設けられた発光手段(LED等)を用いて第4図柄の変動表示を実行するように構成すると良い。 By configuring in this way, it is possible to prevent the fourth symbol display area from restricting the area in which the variable effect is executed and lowering the effect of the effect. In this case, the fourth pattern display area is deleted from the main display area Dm of the third pattern display device 81, and the variable display of the fourth pattern is performed using light emitting means (such as LEDs) provided in the variable display device unit 80. should be configured to run

さらに、小表示領域Dm1の近傍(左側)には小表示領域Dm1aが形成され、特図1の保留球数を示す表示態様が表示される。また、小表示領域Dm2の近傍(左側)には小表示領域Dm2aが形成され、特図2の保留球数を示す表示態様が表示される。なお、本実施形態では、後述する図9(a)に示した通り、保留数表示領域(小表示領域Dm1a,Dm1b)にて、各特図の保留球数を、数字を用いた表示態様で表示するように構成しているが、これに限ること無く、獲得図の保留球数が識別できるような色や記号を用いた表示態様を表示するように構成しても良い。 Furthermore, a small display area Dm1a is formed in the vicinity (left side) of the small display area Dm1, and a display mode indicating the number of reserved balls of special figure 1 is displayed. In addition, a small display area Dm2a is formed in the vicinity (left side) of the small display area Dm2, and a display mode indicating the number of reserved balls of special figure 2 is displayed. In addition, in the present embodiment, as shown in FIG. 9(a) to be described later, in the reserved number display area (small display area Dm1a, Dm1b), the number of reserved balls of each special figure is displayed in a display mode using numbers. Although it is configured to display, it is not limited to this, and may be configured to display a display mode using colors or symbols that allow identification of the number of retained balls in the acquisition diagram.

主表示領域Dmにおける正面視左上には、小表示領域Dm3が形成されている。この小表示領域Dm3は、遊技者に対して球を発射させる方向(遊技方向)を案内するための案内表示態様が表示される(図5(b)参照)。 A small display area Dm3 is formed in the upper left of the main display area Dm in front view. This small display area Dm3 displays a guidance display mode for guiding the player in the direction in which the ball is to be shot (game direction) (see FIG. 5(b)).

本実施形態では、小表示領域Dm3を案内表示領域として用いている。このように構成することで、遊技者は案内表示領域に表示されている案内表示態様を視認するだけで、遊技盤のどの領域に向けて球を発射すれば良いのかを容易に把握することができるため、遊技者に分かり易い遊技機を提供することができる。 In this embodiment, the small display area Dm3 is used as the guidance display area. With this configuration, the player can easily grasp which area of the game board the ball should be shot to by simply looking at the guide display mode displayed in the guide display area. Therefore, it is possible to provide a gaming machine that is easy for players to understand.

この案内表示領域(小表示領域Dm3)には、遊技者に対して右打ち遊技を行わせることを案内するための「右打ち」の表示態様と、遊技者に対して左打ち遊技を行わせることを案内するための「左打ち」の表示態様と、が表示されるように構成されており、「右打ち」の表示態様は、右打ち遊技が遊技者にとって有利となる遊技状態、即ち、時短状態中、確変状態中、及び、大当たり遊技中に表示され、「左打ち」の表示態様は、右打ち遊技が終了してから所定期間(例えば、10秒間)表示されるように構成している。また、左打ち遊技が遊技者にとって有利となる遊技状態、即ち、通常状態中に右打ち遊技が実行されていることを検知した場合にも、所定期間(例えば、10秒間)「左打ち」の表示態様が表示されるように構成している。 In this guide display area (small display area Dm3), a display mode of "right-handed" for guiding the player to play a right-handed game, and a display mode of "right-handed" to guide the player to play a left-handed game. and a display mode of ``left-handed'' for guiding the player. It is displayed during the time saving state, during the variable probability state, and during the jackpot game, and the display mode of ``left hitting'' is configured to be displayed for a predetermined period (for example, 10 seconds) after the right hitting game ends. there is Also, when it is detected that a right-handed game is being executed during a game state in which a left-handed game is advantageous to the player, that is, in a normal state, a predetermined period (for example, 10 seconds) of "left-handed" is detected. It is configured so that the display mode is displayed.

図5(b)に戻り説明を続ける。第4図柄表示領域(小表示領域Dm1,Dm2)の左方には、小表示領域Dm1a,Dm2aが形成されている。この小表示領域Dm1a,Dm2aは、各特別図柄の保留球数を示すための保留数表示態様が表示される領域であって、小表示領域Dm1aには、第1特別図柄の保留球数(保留記憶数)を示すための特図1保留情報が表示され、小表示領域Dm2aには、第2特別図柄の保留球数(保留記憶数)を示すための特図2保留情報が表示される。 Returning to FIG. 5B, the description is continued. Small display areas Dm1a and Dm2a are formed to the left of the fourth pattern display area (small display areas Dm1 and Dm2). The small display areas Dm1a and Dm2a are areas in which a reserved number display mode for indicating the number of reserved balls of each special symbol is displayed. The special figure 1 reserved information for indicating the number of memories) is displayed, and the special figure 2 reserved information for indicating the number of reserved balls (the number of reserved memories) of the second special symbol is displayed in the small display area Dm2a.

詳細な説明は省略するが、小表示領域Dm1a,Dm2aは、対応する特別図柄の保留球数を示すための値以外に、保留記憶されている入賞情報を事前に判別した結果(先読み結果)を遊技者に示唆報知可能な表示態様を表示するように構成している。このように構成することで、遊技者に対して今後実行される遊技(保留記憶されている特別図柄の抽選結果)に対して期待を持たせながら遊技を行わせることができる。 Although detailed description is omitted, the small display areas Dm1a and Dm2a display the result (prefetch result) of preliminarily discriminating the winning information stored in reserve in addition to the value for indicating the number of reserved balls of the corresponding special symbol. It is constructed so as to display a display mode in which a suggestion can be notified to the player. By constructing in this way, the player can play the game while having expectations for the game to be executed in the future (lottery result of the special symbols reserved and stored).

さらに、主表示領域Dmの下方には、副表示領域Dsが形成される。この副表示領域Dsは、図9(a)に示す通り、実行中の遊技内容に対するコメントが表示されるように構成されている。このように構成することで、遊技者に対して分かり易い遊技を提供することができる。なお、副表示領域Dsを別の目的に用いても良く、例えば、小表示領域Dm1a,Dm2aに示した各特別図柄の保留球数を示すための情報を、副表示領域Dsに表示するように構成しても良い。 Furthermore, a sub-display area Ds is formed below the main display area Dm. As shown in FIG. 9(a), the sub-display area Ds is configured to display comments on the content of the game being played. By configuring in this way, it is possible to provide a game that is easy for the player to understand. In addition, the sub-display area Ds may be used for another purpose, for example, information for indicating the number of reserved balls of each special symbol shown in the small display areas Dm1a and Dm2a may be displayed in the sub-display area Ds. may be configured.

この場合、例えば、副表示領域Dsに、各特別図柄の保留球数を個々に示すための保留表示態様(例えば、円形からなる保留図柄表示態様)を表示するように構成すると良い。そして、保留表示態様の表示数によって、現在の特別図柄の保留球数を遊技者が把握できるように構成すると良い。さらに、保留記憶されている各特別図柄に対応する入賞情報を事前に判別し、その判別結果に基づいて、対応する保留表示態様を可変させるように構成すると良い。 In this case, for example, it is preferable to display a reserved display mode (for example, a circular reserved symbol display mode) for individually indicating the number of reserved balls of each special symbol in the sub-display area Ds. Then, it is preferable that the player can grasp the current number of reserved balls of the special symbol according to the number of display of the reserved display mode. Further, it is preferable to determine in advance the winning information corresponding to each reserved special symbol, and to vary the corresponding reserved display mode based on the determination result.

このように構成することで、複数存在し得る保留図柄のうち、表示態様が可変された保留図柄に対応する特別図柄の抽選にて、大当たりに当選するのではと期待を持たせながら遊技を行わせることができる。さらに、本実施形態とは異なり、個々の保留記憶数に対応する保留図柄表示するように構成しているため、複数ある保留図柄のうち、遊技者に有利となり得る遊技結果を示すための表示態様に可変された保留図柄表示を容易に表示する結果表示を設定することができる。 By constructing in this way, the game is played while expecting to win a big prize in the lottery of the special symbols corresponding to the reserved symbols whose display mode is changed among the possible plurality of reserved symbols. can let Furthermore, unlike the present embodiment, since it is configured to display reserved symbols corresponding to the number of individual reserved memories, a display mode for showing a game result that can be advantageous to the player among a plurality of reserved symbols. It is possible to set a result display that easily displays the variable reserved symbol display.

さらに、本実施形態では、その他に、遊技者に対して遊技結果(各図柄の抽選結果)を示唆するための遊技結果示唆態様や、主表示領域Dmにて実行されている演出表示の内容を説明するための演出説明態様や、枠ボタン22を操作するタイミングや操作した結果を示すための枠ボタン関連表示態様や、大当たり遊技に関する情報が表示される当たり関連情報表示態様が副表示領域Dsに表示されるように構成されており、副表示領域Dsに表示する内容によって、主表示領域Dmと副表示領域Dsとの表示領域の割合が異なるように設定されている。 Furthermore, in the present embodiment, in addition to this, the game result suggesting mode for suggesting the game result (lottery result of each symbol) to the player, and the content of the effect display executed in the main display area Dm. The effect explanation mode for explanation, the frame button related display mode for indicating the timing of operating the frame button 22 and the result of the operation, and the win related information display mode for displaying information about the big win game are displayed in the sub display area Ds. The ratio of the display area between the main display area Dm and the sub-display area Ds is set to differ depending on the content to be displayed in the sub-display area Ds.

また、停止表示された第3図柄の組み合わせが外れに対応する組み合わせであって、保留球が存在する場合は、抽選結果が外れであることを示す表示態様で第3図柄を1秒間停止表示させた後に確定表示し、その後、保留球に基づく抽選に対応する変動表示が開始される。なお、複数の保留球が存在する場合は、時間的に最も古い入球に対応する保留球に基づいて抽選が実行される。 In addition, when the combination of the third symbols stopped and displayed is a combination corresponding to a loss and there is a reserved ball, the third symbols are stopped and displayed for one second in a display mode indicating that the lottery result is lost. After that, the fixed display is performed, and then the variable display corresponding to the lottery based on the reserved ball is started. In addition, when there are a plurality of reserved balls, a lottery is executed based on the reserved ball corresponding to the oldest incoming ball in terms of time.

一方、保留球が存在しない状態で、特別図柄の外れに対応する組み合わせの第3図柄が1秒間停止表示された場合は、その後も第3図柄が停止表示された状態が継続する。この状態は、所定時間(例えば、30秒)が経過するか、または、第1入球口64b1、左第2入球口64b2、或いは第2入球口640に対して新たに球が入球するまで継続する。そして、第3図柄が停止表示されてから所定時間(例えば、30秒)が経過した場合は、遊技が実行されていないことを示すデモ演出が表示される。遊技者が球を所定時間(例えば、30秒)連続して発射させているにも関わらず、第1入球口64b1、左第2入球口64b2、第2入球口640のいずれにも入球が無いという状況は稀であり、第3図柄が停止表示された状態が所定時間(例えば、30秒)継続する場合の多くは、遊技者が遊技を辞めたことで、パチンコ機10による遊技が全く行われていないことに起因する。 On the other hand, when the third pattern of the combination corresponding to the missing of the special pattern is stop-displayed for one second in the absence of the reserved ball, the stop-display of the third pattern continues thereafter. This state is when a predetermined time (for example, 30 seconds) elapses or when a new ball enters the first ball entrance 64b1, the left second ball entrance 64b2, or the second ball entrance 640. continue until Then, when a predetermined time (for example, 30 seconds) has passed since the third symbol was stop-displayed, a demonstration effect indicating that the game is not being executed is displayed. Although the player continuously shoots the ball for a predetermined time (for example, 30 seconds), the first ball entrance 64b1, the left second ball entrance 64b2, and the second ball entrance 640 A situation in which there is no entry is rare, and in many cases where the state where the third symbol is stopped and displayed continues for a predetermined time (for example, 30 seconds), the player quits the game and the pachinko machine 10 is stopped. This is due to the fact that no games have been played.

よって、本実施形態のパチンコ機10では、第3図柄が停止表示されてから所定時間(例えば、30秒)が経過した時点で、遊技者が遊技を行っていないと判断し、デモ演出を開始する。これにより、遊技を開始するためにパチンコ機10を選択しようとしている遊技者が、デモ演出の表示の有無に基づいて遊技が行われているか否かを容易に判断することができる。一方、所定時間(例えば、30秒)が経過する前に第1入球口64b1、左第2入球口64b2、第2入球口640のいずれかに対して新たに球が入球した場合は、その新たな入球に対応する第3図柄の変動表示が実行される。 Therefore, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, when a predetermined time (for example, 30 seconds) has passed after the third symbol is stopped and displayed, it is determined that the player is not playing a game, and the demonstration effect is started. do. Thereby, the player who is going to select the pachinko machine 10 to start the game can easily judge whether the game is being played based on the presence or absence of display of the demonstration performance. On the other hand, when a new ball enters any one of the first ball entrance 64b1, the left second ball entrance 64b2, and the second ball entrance 640 before a predetermined time (for example, 30 seconds) elapses. , the variable display of the third symbol corresponding to the new incoming ball is executed.

<第1実施形態における演出内容について>
次に、図6~図12を参照して本実施形態のパチンコ機10における第3図柄表示装置81にて表示される演出内容について説明をする。本実施形態のパチンコ機10は、特図1と特図2とが並行して特図抽選を実行する遊技仕様(所謂、同時変動機)で構成されており、さらに、通常状態中に球を流入させる入球ユニット64は、特図1の抽選契機となる第1入球口64b1と、特図2の抽選契機となる左第2入球口640と、に交互に球が入球するように構成されている。このように構成されたパチンコ機10において、第3図柄表示装置81で、特図1抽選の結果を示すための第3図柄の変動表示演出と、特図2抽選の結果を示すための第3図柄の変動表示演出と、を同時に実行してしまうと、複数の第3図柄の変動表示が混在してしまい各特図の抽選結果が分かり難くなるという問題があった。さらに、限られた領域である第3図柄表示装置81の表示画面を分割して各特図に対応する第3図柄の変動表示を実行する必要があるため、各特図に対応する第3図柄の表示領域が小さくなってしまい遊技者に分かり難い変動表示が実行されてしまうという問題があった。
<Regarding production content in the first embodiment>
6 to 12, description will be given of the effects displayed by the third symbol display device 81 in the pachinko machine 10 of the present embodiment. The pachinko machine 10 of the present embodiment is configured with a game specification (so-called simultaneous variation machine) in which the special figure 1 and the special figure 2 execute the special figure lottery in parallel. The incoming ball unit 64 is so that the ball enters alternately into the first ball entrance 64b1 that triggers the lottery of the special figure 1 and the second left ball entrance 640 that triggers the lottery of the special figure 2. is configured to In the pachinko machine 10 configured as described above, the third symbol display device 81 provides a variable display effect of the third symbol for indicating the result of the special figure 1 lottery and the third symbol for indicating the result of the special figure 2 lottery. If the variable display performance of the symbols is executed at the same time, there is a problem that the variable display of a plurality of third symbols is mixed and the lottery result of each special symbol becomes difficult to understand. Furthermore, since it is necessary to divide the display screen of the third symbol display device 81, which is a limited area, and execute the variable display of the third symbol corresponding to each special symbol, the third symbol corresponding to each special symbol There is a problem that the display area of the display becomes small, and a variable display that is difficult for the player to understand is executed.

加えて、特図1抽選の結果を示す第3図柄の変動表示演出と、特図2抽選の結果を示す第3図柄の変動表示演出と、を同時に実行してしまうと、例えば、各変動表示演出にて遊技者に対して枠ボタン22(第1枠ボタン22a、第2枠ボタン22b)を操作させる演出(ボタン演出)を実行可能にし、特図1抽選の結果を示す第3図柄の変動表示演出として実行されるボタン演出(特図1ボタン演出)の実行タイミングと、特図2抽選の結果を示す第3図柄の変動表示演出として実行されるボタン演出(特図2ボタン演出)の実行タイミングと、が重複した場合に、どのボタン演出に対して枠ボタン22を操作したのかを遊技者が把握し難くなり、遊技者に分かり難い演出が実行されてしまうという問題があった。 In addition, if the variation display effect of the third symbol indicating the result of the special figure 1 lottery and the variation display effect of the third symbol indicating the result of the special figure 2 lottery are executed at the same time, for example, each variation display A performance (button performance) in which a player operates a frame button 22 (a first frame button 22a and a second frame button 22b) can be executed in the performance, and a variation of the third pattern indicating the result of the special figure 1 lottery. Execution timing of button production (special figure 1 button production) executed as display production and execution of button production (special figure 2 button production) executed as fluctuation display production of the 3rd pattern showing the result of special figure 2 lottery When the timing and the overlap, there is a problem that it becomes difficult for the player to grasp which button performance the frame button 22 is operated for, and the performance which is difficult for the player to understand is executed.

また、本実施形態のように特図1抽選と特図2抽選とが独立(並行)して実行される同時変動機において、特図1ボタン演出と特図2ボタン演出とが重複して実行されないように制限を掛けようとする場合には、各特図の変動開始タイミングが不定であることから、必要以上にボタン演出を設定(実行)できない期間(禁則期間)を設けてしまい、ボタン演出が実行され難くなるという問題があった。 In addition, in the simultaneous variation machine in which the special figure 1 lottery and the special figure 2 lottery are executed independently (in parallel) as in the present embodiment, the special figure 1 button effect and the special figure 2 button effect are performed in duplicate. If you try to limit it so that it will not be done, since the fluctuation start timing of each special figure is indeterminate, a period (prohibited period) that can not set (execute) the button production more than necessary is set. was difficult to execute.

これに対して、本実施形態では、第3図柄表示装置81の表示画面で複数の特図のうち、一方の特図((特図1)主変動図柄)の抽選結果を示す第3図柄のみ変動表示(主変動表示)させるように構成している。これにより、第3図柄表示装置81の表示画面全体を用いて主変動図柄の抽選結果を示す第3図柄を変動表示させることができるため、遊技者に分かり易い変動表示演出を実行することができる。 On the other hand, in the present embodiment, only the third symbol showing the lottery result of one special figure ((special figure 1) main fluctuation pattern) among the plurality of special figures on the display screen of the third symbol display device 81 It is configured to perform variable display (main variable display). As a result, the third symbol indicating the lottery result of the main variation symbol can be variably displayed using the entire display screen of the third symbol display device 81, so that a variable display performance that is easy for the player to understand can be executed. .

さらに、本実施形態では、第3図柄表示装置81の表示画面にて変動表示されない他方の特図((特図2)副変動図柄)の抽選結果が大当たりである場合には、第3図柄表示装置81の表示画面にて変動表示される第3図柄の対象を切り替えるように構成している。これにより、第3図柄が変動表示中(特図1に対応する第3図柄が変動表示中)にも関わらず、急に大当たり遊技(特図2抽選で大当たりに当選したことに基づいて実行される大当たり遊技)が実行されてしまうことを抑制することができる。 Furthermore, in the present embodiment, when the lottery result of the other special figure ((special figure 2) sub-fluctuation symbol) that is not variably displayed on the display screen of the third symbol display device 81 is a big hit, the third symbol display It is configured to switch the target of the third pattern that is variably displayed on the display screen of the device 81 . As a result, despite the fact that the third symbol is displayed in a variable manner (the third symbol corresponding to the special figure 1 is displayed in a variable manner), the big hit game (special figure 2 lottery) is suddenly executed based on the fact that the jackpot was won. It is possible to suppress the execution of a jackpot game).

加えて、特図1に対応する変動表示演出にてボタン演出が実行されている最中に、特図2の大当たり当選に対応する変動表示演出としてボタン演出が実行される場合には、各特図に対して実行されるボタン演出を融合させた特殊ボタン演出を実行するように構成している。これにより、複数のボタン演出が重複して個々に実行されてしまい遊技者に分かり難い演出を提供してしまうことを抑制することができる。また、特殊ボタン演出を実行することにより、特図1に対応する第3図柄の変動表示を、特図2に対応する第3図柄の変動表示へと遊技者に違和感を与えること無く切り替えることができる。 In addition, while the button effect is being executed in the variable display effect corresponding to the special figure 1, if the button effect is executed as the variable display effect corresponding to the special figure 2 jackpot winning, each special It is configured to execute a special button effect in which the button effects executed for the figure are combined. As a result, it is possible to prevent a situation in which a plurality of button effects are overlapped and individually executed to provide a player with a difficult-to-understand effect. In addition, by executing the special button effect, the variable display of the third pattern corresponding to the special figure 1 can be switched to the variable display of the third pattern corresponding to the special figure 2 without giving the player a sense of discomfort. can.

なお、本実施形態では、第3図柄表示装置81の表示画面にて変動表示されない副変動図柄の抽選結果が大当たりである場合に、第3図柄の対象を主変動図柄から副変動図柄へと切り替えるように構成しているが、これに限ること無く、副変動図柄の抽選結果が外れである場合に設定される外れ変動の一部(例えば、大当たり当選時に選択される変動時間と同一の変動時間が設定される外れ変動)においても第3図柄の対象を主変動図柄から副変動図柄へと切り替える処理を実行するように構成すると良い。これにより、第3図柄の対象を主変動図柄から副変動図柄へと切り替える演出(例えば、特殊ボタン演出)が実行された場合に、大当たりに当選することを期待しながら、第3図柄表示装置81の表示画面にて実行される変動表示演出に最後まで興味を持たせることができる。 In addition, in this embodiment, when the lottery result of the sub-variation pattern that is not variably displayed on the display screen of the third symbol display device 81 is a big hit, the target of the third symbol is switched from the main variation pattern to the sub-variation pattern. However, without being limited to this, part of the deviation fluctuation set when the lottery result of the secondary fluctuation pattern is out (for example, the same fluctuation time as the fluctuation time selected when winning the jackpot) is set), it is preferable to perform the process of switching the target of the third symbol from the main variation symbol to the sub-variation symbol. As a result, when an effect (for example, a special button effect) is executed to switch the target of the third pattern from the main variation pattern to the sub-variation pattern, the third pattern display device 81 is expected to win the jackpot. It is possible to make the user interested in the variable display effect executed on the display screen of the display until the end.

ここで、図6及び図7を参照して、本実施形態における各特図変動と、実行される演出の内容について説明をする。図6は、特図1(主変動図柄)の変動表示演出としてボタン演出(ボタン演出A)と、特図2(副変動図柄)の変動表示演出としてボタン演出(ボタン演出B)と、が異なるタイミングで実行される場合の演出の流れを示したタイミングチャートであり、図7は、特図1(主変動図柄)の変動表示演出としてボタン演出(ボタン演出A)と、特図2(副変動図柄)の変動表示演出としてボタン演出(ボタン演出B)と、が重複したタイミングで実行される場合の演出の流れを示したタイミングチャートである。 Here, with reference to FIG.6 and FIG.7, each special figure fluctuation|variation in this embodiment and the content of the production|presentation performed are demonstrated. In FIG. 6, the button production (button production A) as the variable display production of the special figure 1 (main fluctuation pattern) and the button production (button production B) as the fluctuation display production of the special figure 2 (secondary fluctuation pattern) are different. It is a timing chart showing the flow of production when it is executed at the timing, FIG. It is a timing chart showing the flow of effects when button effects (button effects B) and button effects (button effects B) are executed at overlapping timings as variable display effects of symbol).

ここで、まず、図8を参照して、ボタン演出の具体的な流れについて説明をする。図8は、ボタン演出の流れを示したタイミングチャートである。図8に示した通り、遊技者に対して操作手段を操作させるボタン演出が実行される演出期間(ボタン演出期間)は、遊技者に対して枠ボタン22(操作手段)に対する操作が有効になることを報知するための準備期間t1と、枠ボタン22(操作手段)に対する操作が有効に判別される(遊技者が枠ボタン22を操作可能な)実行期間t2と、実行期間中の枠ボタン22への操作結果に基づいた演出が実行される結果報知期間t3と、から形成されている。また、実行期間中において、遊技者が枠ボタン22を操作した場合に、枠ボタン22が操作された旨を報知する操作期間t4が設定される。 Here, first, with reference to FIG. 8, a specific flow of button effects will be described. FIG. 8 is a timing chart showing the flow of button effects. As shown in FIG. 8, during an effect period (button effect period) during which a button effect is executed for the player to operate the operation means, the operation of the frame button 22 (operation means) becomes valid for the player. an execution period t2 during which the operation of the frame button 22 (operating means) is determined to be effective (the player can operate the frame button 22); and a frame button 22 during the execution period. and a result notification period t3 during which an effect based on the operation result to is executed. Further, an operation period t4 is set in which, when the player operates the frame button 22 during the execution period, it is notified that the frame button 22 has been operated.

準備期間t1中は、第3図柄表示装置81の表示画面に実行期間中に表示される演出内容を説明する表示態様が表示される。具体的には、例えば、実行期間中に、図9(a)に示した演出が実行される場合には、「寝ているウサギを起こす演出が始まるよ」のコメントが表示されると共に、操作有効期間を示す有効期間ゲージ812aを表示すること無く、第1枠ボタン22aを模したボタン812が表示される。これにより、後に実行される演出の内容を遊技者に報知すると共に、後に実行される演出が第1枠ボタン22aを操作するボタン演出であることが予め遊技者に報知される。 During the preparation period t1, a display mode for explaining the content of the effect displayed during the execution period is displayed on the display screen of the third symbol display device 81 . Specifically, for example, when the effect shown in FIG. 9A is executed during the execution period, the comment "The effect to wake up the sleeping rabbit will start" is displayed and the operation is performed. A button 812 imitating the first frame button 22a is displayed without displaying a validity period gauge 812a indicating the validity period. As a result, the player is notified of the details of the effect to be executed later, and the player is previously notified that the effect to be executed later is a button effect for operating the first frame button 22a.

この準備期間t1を設けることにより、遊技者に対して枠ボタン22(操作手段)を操作するための準備をさせることができ、実行期間t2中に円滑に枠ボタン22(操作手段)を操作させることができる。 By providing the preparation period t1, the player can prepare for operating the frame button 22 (operation means), and the frame button 22 (operation means) can be smoothly operated during the execution period t2. be able to.

実行期間t2中は、遊技者に枠ボタン22(操作手段)を操作させることを促すための演出が実行される(図9(a)参照)。ここで、図9(a)を参照して、ボタン演出の実行期間t2中に実行される演出内容について説明をする。図9(a)は、ボタン演出の実行期間t2中に実行される演出内容の一例を示した模式図である。 During the execution period t2, an effect is executed to prompt the player to operate the frame button 22 (operation means) (see FIG. 9A). Here, with reference to FIG. 9(a), the content of the effect executed during the execution period t2 of the button effect will be described. FIG. 9(a) is a schematic diagram showing an example of the contents of the effect executed during the execution period t2 of the button effect.

図9(a)に示した通り、ボタン演出(ボタン演出A)の実行期間t2が設定されると、主表示領域Dmにウサギを模したキャラクタ811が寝ている表示態様で表示され、副表示領域Dsに、今回のボタン演出の演出内容(遊技内容)を説明するための「起こして」のコメントが表示される。そして、今回のボタン演出の操作対象となる第1枠ボタン22aを模したボタン812と、第1枠ボタン22aの操作有効期間t5を示す有効期間ゲージ812aが表示される。 As shown in FIG. 9A, when the execution period t2 of the button effect (button effect A) is set, a character 811 resembling a rabbit is displayed in the main display area Dm in a sleeping display mode, and the secondary display is performed. In the area Ds, a comment "Wake me up" is displayed for explaining the effect content (game content) of the current button effect. Then, a button 812 imitating the first frame button 22a to be operated for the current button effect and a validity period gauge 812a indicating the operation validity period t5 of the first frame button 22a are displayed.

この有効期間ゲージ812aは、設定される操作有効期間t5の全体の長さを外枠(長方形)の長さで示し、その中を操作有効期間t5の残期間を示すための残期間態様(図9(a)にて斜線で示した態様)が、右から左へとその残期間態様の表示領域が減少するように可変表示される。これにより、有効期間ゲージ812aのうち、残期間態様が表示されていない表示領域(図9(a)にて空白で示した態様)が、操作有効期間t5の経過期間を示すための経過期間態様とすることができる。 This validity period gauge 812a indicates the overall length of the operation validity period t5 to be set by the length of the outer frame (rectangle), and the remaining period form (Fig. 9(a)) is variably displayed so that the display area of the remaining period mode decreases from right to left. As a result, the display area in which the remaining period mode is not displayed (the mode shown as blank in FIG. 9A) of the valid period gauge 812a becomes the elapsed period mode for indicating the elapsed period of the operation valid period t5. can be

このように、操作有効期間t5の全体の長さに対して、操作有効期間t5の残期間の長さを相対的に表示することで、操作有効期間t5の残期間を具体的に時間で示さなくても、遊技者に把握させることができる。また、異なる操作有効期間t5が設定される場合においても、有効期間ゲージ812aの外枠(長方形)の長さを一定にし、残期間態様が可変表示される速度を変更するだけで、設定されている操作有効期間t5を遊技者に分かり易く報知することができる。 In this way, by displaying the length of the remaining period of the valid operation period t5 relative to the overall length of the valid operation period t5, the remaining period of the valid operation period t5 is specifically indicated in time. Even if it is not, the player can be made to grasp it. Also, even when a different operation effective period t5 is set, the length of the outer frame (rectangle) of the effective period gauge 812a is fixed, and the speed at which the remaining period mode is variably displayed can be changed. It is possible to inform the player of the operation valid period t5 in an easy-to-understand manner.

なお、本実施形態では、上述した有効期間ゲージ812aを用いて、ボタン演出における操作有効期間t5を遊技者に報知するように構成しているが、これに限ること無く、例えば、設定される操作有効期間t5の長さや、操作有効期間t5の残期間を具体的な数値(例えば、秒数)で報知するように構成しても良い。また、本実施形態では、有効期間ゲージ812aの表示態様を直線状に形成した例を示したが、これに限ること無く、有効期間ゲージ812aを円形に形成し、残期間態様が有効期間ゲージ812aを時計回りに可変表示されるように構成し、残期間態様が有効期間ゲージ812aを一周した場合に、操作有効期間t5が終了することを示すように構成しても良い。このように構成することで、設定された操作有効期間t5に対する残期間を相対的に把握させ易くすることができ、遊技者に分かり易く報知することができる。加えて、残期間態様が可変表示される開始位置(例えば、円形に形成された有効期間ゲージ812aの12時を示す位置)と、残期間態様が可変表示される終了位置(例えば、円形に形成された有効期間ゲージ812aの12時を示す位置)とを、同一にすることができるため、操作有効期間t5が残期間態様の可変表示一周分の演出パターンと、可変表示二周分の演出パターンを設けることにより、遊技者に対して意外性のある演出を設定することができる。 In this embodiment, the above-described effective period gauge 812a is used to inform the player of the operation effective period t5 in the button effect. The length of the valid period t5 and the remaining period of the operation valid period t5 may be notified by a specific numerical value (for example, number of seconds). Further, in the present embodiment, an example in which the display mode of the valid period gauge 812a is formed linearly is shown, but the valid period gauge 812a is not limited to this, and the valid period gauge 812a is formed in a circular shape, and the remaining period mode is the valid period gauge 812a. may be variably displayed in a clockwise direction, and may be configured to indicate that the operation valid period t5 ends when the valid period gauge 812a completes one cycle of the remaining period mode. By configuring in this way, it is possible to make it relatively easy for the player to comprehend the remaining period with respect to the set operation effective period t5, and to inform the player in an easy-to-understand manner. In addition, the starting position where the remaining period is variably displayed (for example, the position indicating 12 o'clock of the valid period gauge 812a formed in a circle) and the end position where the remaining period is variably displayed (for example, formed in a circle) position indicating 12 o'clock of the active period gauge 812a) can be made the same. By providing, it is possible to set an unexpected effect for the player.

図8に戻り説明を続ける。図9(a)にて例示した演出が実行される実行期間t2中において、遊技者が今回の操作対象となる第1枠ボタン22aを操作すると、第1枠ボタン22aが押下されたことを示すための演出が実行される操作期間t4が設定される。この操作期間t4中には、第3図柄表示装置の表示画面に表示されたボタン812の表示態様が押下後表示態様(図9(a)に示した表示態様よりも、ボタン812の厚みが薄くなる表示態様)として表示される。 Returning to FIG. 8, the description continues. When the player operates the first frame button 22a to be operated this time during the execution period t2 during which the effect illustrated in FIG. 9A is executed, it indicates that the first frame button 22a has been pressed. An operation period t4 is set in which an effect for the purpose is executed. During this operation period t4, the display mode of the button 812 displayed on the display screen of the third symbol display device is the post-press display mode (the thickness of the button 812 is thinner than the display mode shown in FIG. 9A). display mode).

このように、操作期間t4を設定し、押下後表示態様を表示するように構成することで、遊技者に対して今回のボタン演出の操作対象となる操作手段(第1枠ボタン22a)が操作(押下)されたことを確実に報知することができる。なお、遊技者に対して操作対象となる操作手段が操作されたことを報知するための報知態様としては、上述した押下後表示態様を表示させる構成以外を用いても良く、例えば、音声出力装置226から操作手段(枠ボタン22)が操作(押下)されたことを示すための押下音声を出力するように構成しても良いし、操作手段(枠ボタン22)に発光手段を設け、その発光手段の発光態様(発光色)によって、操作済か否かを判別することができるように構成しても良い。 In this way, by setting the operation period t4 and displaying the display mode after pressing, the operation means (first frame button 22a) to be operated for the current button effect is operated by the player. It is possible to reliably notify that the button has been (depressed). In addition, as a notification mode for notifying the player that the operation means to be operated has been operated, a configuration other than the above-described display mode after pressing may be used. For example, a voice output device may be used. 226 may output a press sound indicating that the operation means (frame button 22) has been operated (depressed), or the operation means (frame button 22) may be provided with a light emitting means, which emits light. It may be configured such that whether or not the operation has been completed can be determined by the light emission mode (light emission color) of the means.

また、上述した構成に加え、今回のボタン演出の操作対象となる操作手段(第1枠ボタン22a)とは異なる操作手段(第2枠ボタン22b)が、実行期間中に操作された場合に、操作した操作手段が操作対象では無いことを示すための注意喚起報知を実行するように構成しても良い。これにより、複数の操作手段を有する遊技機において、遊技者が誤った操作手段を操作してしまった場合に、適正な操作を分かり易く案内することができる。 In addition to the above configuration, when an operation means (second frame button 22b) different from the operation means (first frame button 22a) that is the operation target of the current button effect is operated during the execution period, It may be configured so as to execute an alert notification to indicate that the operated operation means is not an operation target. As a result, in a gaming machine having a plurality of operating means, it is possible to provide an easy-to-understand guide to the correct operation when the player has operated the wrong operating means.

ボタン演出期間のうち、実行期間t2が終了すると、実行期間中の操作結果に基づく演出が実行される結果報知期間t3が設定される。ここで、図9(b)、図10を参照して、結果報知期間t3中に実行される演出内容について説明をする。図9(b)は、ボタン演出の結果報知期間t3中に表示される演出内容の一例として、実行期間t2中に操作条件(例えば、実行期間t2中に第1枠ボタン22aを2回の押下)が成立した場合の表示態様の一例を示した模式図で、図10は、ボタン演出の結果報知期間t3中に表示される演出内容の一例として、実行期間t2中に操作条件(例えば、実行期間t2中に第1枠ボタン22aを2回の押下)が成立しなかった場合の表示態様の一例を示した模式図である。 When the execution period t2 of the button effect period ends, a result notification period t3 is set in which the effect based on the operation result during the execution period is executed. Here, with reference to FIG. 9(b) and FIG. 10, the content of the effect executed during the result notification period t3 will be described. FIG. 9(b) shows, as an example of the effect content displayed during the button effect result notification period t3, an operation condition during the execution period t2 (for example, pressing the first frame button 22a twice during the execution period t2). ) is established. FIG. 10 is a schematic diagram showing an example of the content of the effect displayed during the notification period t3 of the result of the button effect. FIG. 11 is a schematic diagram showing an example of a display mode when the first frame button 22a is pressed twice during a period t2 is not established.

図9(b)に示した通り、実行期間t2中に操作条件が成立すると、実行期間t2中に寝ていたキャラクタ811が起き上がり、後に実行される演出態様を示唆する「SPリーチ」のコメントが表示される。また、副表示領域Dsには、実行期間t2中の第1枠ボタン22aに対する操作が適正であったことを示す「成功」のコメントが表示される。 As shown in FIG. 9B, when the operation condition is satisfied during the execution period t2, the character 811 that was sleeping during the execution period t2 wakes up, and the comment "SP reach" suggesting the effect mode to be executed later is displayed. Is displayed. Also, in the sub-display area Ds, a comment of "success" indicating that the operation of the first frame button 22a during the execution period t2 was proper is displayed.

一方、実行期間t2中に操作条件が成立しなかった場合、例えば、実行期間t2中に遊技者が第1枠ボタン22aを操作しなかった場合は、図10に示した通り、寝たままのキャラクタ811が表示され、後に実行される演出態様を示唆するコメントが表示されない。そして、副表示領域Dsには、実行期間t2中の第1枠ボタン22aに対する操作が適正ではなかったことを示す「残念」のコメントが表示される。 On the other hand, if the operation condition is not satisfied during the execution period t2, for example, if the player does not operate the first frame button 22a during the execution period t2, as shown in FIG. A character 811 is displayed, and no comment suggesting a mode of presentation to be executed later is displayed. Then, in the sub-display area Ds, a comment "sorry" indicating that the operation of the first frame button 22a during the execution period t2 was not appropriate is displayed.

このように、ボタン演出の実行期間t2中における操作手段への操作に基づいて、結果報知期間t3中の表示態様を可変させることにより、今回のボタン演出中の操作が適正であったか否か(成功したか否か)を遊技者に分かり易く報知することができる。 In this way, by varying the display mode during the result notification period t3 based on the operation to the operation means during the execution period t2 of the button effect, it is possible to determine whether the operation during the current button effect was appropriate (success (whether or not the game has been played) can be notified to the player in an easy-to-understand manner.

なお、詳細な説明は省略するが、本実施形態では、ボタン演出期間の経過後に実行される演出態様(例えば、リーチ期間中に表示される演出態様)を、ボタン演出の演出結果に応じて可変させるように構成している。具体的には、ボタン演出の演出結果が「成功」である場合のほうが、「残念」である場合よりも、実行頻度が低い演出態様が設定され易くなるように構成している。これにより、実行頻度が低い演出態様の演出が実行されることを期待させながら遊技者を積極的にボタン演出に参加させることができる。 Although detailed explanation is omitted, in the present embodiment, the effect mode executed after the button effect period has elapsed (for example, the effect mode displayed during the ready-to-win period) is variable according to the effect result of the button effect. It is configured to allow Specifically, when the effect result of the button effect is "successful", it is easier to set an effect mode with a lower execution frequency than when it is "sorry". As a result, the player can actively participate in the button performance while expecting that the performance of the performance mode with a low execution frequency will be executed.

図8に戻り、説明を続ける。ボタン演出期間のうち、枠ボタン22(操作手段)に対する操作が有効に判別される(遊技者が枠ボタン22を操作可能な)実行期間t2が設定された時点では、実行期間t2に対応させて操作有効期間t5が設定されているが(図8では点線で表示)、実行期間t2中に遊技者が枠ボタン22(操作手段)を操作し、操作条件を満たすと、その時点で操作有効期間t5が終了する(図8では実線で表示)。そして、実行期間t2と操作有効期間t5の差分期間において、操作条件が成立したことを示す表示態様として操作条件成立態様(例えば、「操作完了」のコメント)が表示される。 Returning to FIG. 8, the description is continued. When the execution period t2 during which the operation of the frame button 22 (operating means) is determined to be effective (the player can operate the frame button 22) is set in the button presentation period, the execution period t2 is set. Although an operation effective period t5 is set (indicated by a dotted line in FIG. 8), when the player operates the frame button 22 (operation means) during the execution period t2 and the operation condition is satisfied, the operation effective period is set at that point. t5 ends (indicated by a solid line in FIG. 8). Then, during the difference period between the execution period t2 and the operation effective period t5, an operation condition satisfaction mode (for example, a comment of "operation completed") is displayed as a display mode indicating that the operation condition is satisfied.

なお、操作条件成立態様が表示される期間は、操作条件が成立したタイミングによって可変されるため、例えば、操作条件成立態様を、その表示期間の長さに応じて可変設定するように構成しても良く、操作条件成立態様の表示期間が第1期間(例えば、3秒)よりも長い場合は、「操作完了、お見事」のように、遊技者が素早く操作を行ったことを祝福する表示態様を設定し、第1期間(例えば、3秒)よりも短い場合は、「操作完了、ギリギリだね」のように、遊技者が素早く操作を行わなかったことを示す表示態様を設定するように構成すると良い、加えて、操作条件成立態様の表示期間が第1期間(例えば、3秒)よりも長い場合にのみ、遊技者に有利となる情報(例えば、実行中の特図抽選の結果を示唆する情報、現在設定されている遊技状態を示唆する情報、遊技者が体験し難い特殊映像)を報知するように構成しても良い。これにより、遊技者に対して、いち早く操作条件が成立するように意欲的に操作手段を操作させることができる。 Since the period during which the operation condition establishment mode is displayed varies depending on the timing at which the operation condition is established, for example, the operation condition establishment mode may be configured to be variably set according to the length of the display period. Also, if the display period of the operation condition fulfillment mode is longer than the first period (for example, 3 seconds), the display congratulates the player for quickly performing the operation, such as "operation completed, excellent". If the mode is set and it is shorter than the first period (for example, 3 seconds), the display mode is set to indicate that the player did not perform the operation quickly, such as "The operation is almost completed." In addition, only when the display period of the operation condition establishment mode is longer than the first period (for example, 3 seconds), information that is advantageous to the player (for example, the result of the special drawing lottery being executed , information suggesting the currently set game state, and special images that are difficult for the player to experience). As a result, the player can be motivated to operate the operation means so that the operation condition is satisfied as soon as possible.

また、実行期間t2のうち操作条件が成立したタイミング(操作有効期間t5が終了するタイミング)に応じて、後に実行される演出態様(例えば、結果報知期間t3中に実行される結果報知演出の演出態様や、その後のリーチ期間中に実行されるリーチ演出の演出態様)を可変させるように構成しても良い。 Further, according to the timing at which the operation condition is satisfied during the execution period t2 (the timing at which the operation effective period t5 ends), the effect mode to be executed later (for example, the effect of the result notification effect to be executed during the result notification period t3) It may be configured such that the mode and the effect mode of the ready-to-win effect executed during the subsequent ready-to-win effect are variable.

なお、本実施形態では、操作条件が成立した場合であっても、予め定められた実行期間t2が終了(経過)するまでは、結果報知期間t3が設定されないように構成しているが、これに限ること無く、操作条件が成立したタイミングで、操作有効期間t5、及び実行期間t2を終了させ、直ちに結果報知期間t3が設定されるように構成しても良い。これにより、ボタン演出を迅速に実行させることができ、演出効果を高めることができる。 In this embodiment, even if the operation condition is met, the result notification period t3 is not set until the predetermined execution period t2 ends (elapses). However, it is also possible to terminate the operation effective period t5 and the execution period t2 at the timing when the operation condition is established, and immediately set the result notification period t3. As a result, the button presentation can be executed quickly, and the presentation effect can be enhanced.

上述した通り、図8に示した例によれば、時間の経過に基づいて移行条件が成立した場合に、ボタン演出期間として予め設定された各期間(準備期間t1、実行期間t2、結果報知期間t3)を移行するように構成しているが、時間の経過以外の移行条件を設定しても良く、例えば、実行期間中において操作条件が成立したことを移行条件に設定し、予め定められた長さの実行期間t2が経過する前に、結果報知期間t3へと移行するように構成しても良い。これにより、遊技者が行う操作手段(枠ボタン22)に対する操作に対応させて結果報知期間t3を設定することができるため、遊技者に対して違和感の無い演出を提供することができる。 As described above, according to the example shown in FIG. 8, each period (preparation period t1, execution period t2, result notification period) set in advance as the button effect period when the transition condition is established based on the passage of time t3) is configured to transition, but a transition condition other than the passage of time may be set. It may be configured to shift to the result notification period t3 before the length of the execution period t2 elapses. As a result, it is possible to set the result notification period t3 corresponding to the operation of the operation means (frame button 22) performed by the player, so that it is possible to provide the player with an effect that does not cause discomfort.

また、この場合、結果報知期間t3の開始タイミングのみを早めて、終了タイミングは予め定められたタイミングのままとなるように設定すると良い。これにより、実行期間t2中にいち早く操作条件を成立させた場合には、結果報知期間中t3の表示態様が表示される期間(結果報知演出が実行される期間)を長くすることができる。よって、今回のボタン演出の演出結果を遊技者に分かり易く報知することができる。加えて、ボタン演出期間の終了タイミングが可変されないため、ボタン演出期間終了後に実行される演出(リーチ演出)の演出態様(演出期間)を可変させる必要が無く、音声ランプ制御装置113の処理負荷を軽減させることができる。 Also, in this case, it is preferable to advance only the start timing of the result notification period t3 and set the end timing to the predetermined timing. Thus, when the operation condition is quickly established during the execution period t2, the period during which the display mode of t3 is displayed during the result notification period (the period during which the result notification effect is executed) can be lengthened. Therefore, the effect result of the current button effect can be notified to the player in an easy-to-understand manner. In addition, since the end timing of the button effect period is not variable, there is no need to change the effect mode (effect period) of the effect (reach effect) executed after the button effect period ends, and the processing load of the sound lamp control device 113 can be reduced. can be reduced.

なお、これに限ること無く、ボタン演出期間における実行期間t2の長さを操作手段に対する操作内容に応じて可変可能に構成した場合に、結果報知期間t3の終了タイミング(ボタン演出期間の終了タイミング)を、予め定められた終了タイミングと異ならせるように構成しても良い。この場合、例えば、実行期間t2の長さが短くなるように可変された場合には、結果報知期間t3の終了タイミング(ボタン演出期間の終了タイミング)が、予め定められた終了タイミングよりも早く到来するように構成すると良い。このように構成することで、ボタン演出期間終了後の演出期間を長く設定することができるため、通常とは異なる演出を実行することが可能となり、演出効果を高めることができる。 In addition, without being limited to this, when the length of the execution period t2 in the button effect period is configured to be variable according to the operation content of the operation means, the end timing of the result notification period t3 (the end timing of the button effect period) may be configured to be different from the predetermined end timing. In this case, for example, if the length of the execution period t2 is shortened, the end timing of the result notification period t3 (the end timing of the button presentation period) will come earlier than the predetermined end timing. should be configured to By configuring in this way, the effect period after the end of the button effect period can be set long, so that it is possible to execute an effect different from usual, and the effect of effect can be enhanced.

ここで、図6、図7を参照して、図8を用いて説明をしたボタン演出が実行される流れについて説明をする。図6は、特図1変動の変動演出として設定されるボタン演出(ボタン演出A)と、特図2変動の変動演出として設定されるボタン演出(ボタン演出B)と、が異なるタイミングで実行される場合の流れを示している。本実施形態では、遊技状態として通常状態が設定されている場合に、第1特別図柄(特図1)の抽選結果を示すための変動演出(特図1変動演出)が主として第3図柄表示装置81の表示画面に表示されるように構成されており、第2特別図柄(特図2)の抽選結果が大当たりである場合、或いは、大当たりの期待度が高い変動パターン(例えば、60秒の変動時間が設定される変動パターン)選択された場合の一部において、特図2の抽選結果を示すための変動演出が第3図柄表示装置81の表示画面に表示されるように構成されている。 Here, with reference to FIGS. 6 and 7, the flow of execution of the button effect explained with reference to FIG. 8 will be explained. In FIG. 6, the button effect (button effect A) set as the variation effect of the special figure 1 variation and the button effect (button effect B) set as the variation effect of the special figure 2 variation are executed at different timings. It shows the flow when In this embodiment, when the normal state is set as the gaming state, the variation effect (special figure 1 variation effect) for showing the lottery result of the first special symbol (special figure 1) is mainly the third symbol display device It is configured to be displayed on the display screen of 81, and when the lottery result of the second special symbol (special figure 2) is a jackpot, or a variation pattern with a high expectation of a jackpot (for example, a variation of 60 seconds A variation pattern in which time is set) is configured to be displayed on the display screen of the third symbol display device 81 in a part of the case where the variation effect for showing the lottery result of the special figure 2 is displayed.

よって、図6に示した通り、特図1の変動演出としてボタン演出Aが設定された状態で抽選結果が外れである特図2変動が実行されている場合は、ボタン演出A(操作対象となる操作ボタンが第1枠ボタン22a)が第3図柄表示装置81の表示画面に表示され、特図2変動の第2変動(当たり)の変動演出としてボタン演出B(操作対象となる操作ボタンが第1枠ボタン22a)が設定された場合は、ボタン演出Bが第3図柄表示装置81の表示画面に表示される。 Therefore, as shown in FIG. 6, when the special figure 2 variation in which the lottery result is out is executed in a state where the button effect A is set as the variation effect of the special figure 1, the button effect A (with the operation target The first frame button 22a) is displayed on the display screen of the third pattern display device 81, and the button production B (the operation button to be operated is When the first frame button 22a) is set, the button effect B is displayed on the display screen of the third symbol display device 81.

ここで、図11を参照して、図6に示した特図2変動の第2変動の変動演出として設定されるボタン演出Bの演出内容について説明をする。図11(a)は、ボタン演出Bが実行された場合に表示される表示内容の一例を示した模式図であり、図11(b)は、ボタン演出Bの終了時に表示される表示内容の一例を示した模式図である。このボタン演出Bは、図6を参照して上述した通り、特図2変動に対応して設定され得るボタン演出である。 Here, with reference to FIG. 11, the effect contents of the button effect B set as the variation effect of the second variation of the special figure 2 variation shown in FIG. 6 will be described. FIG. 11(a) is a schematic diagram showing an example of display contents displayed when button effect B is executed, and FIG. 11(b) shows display contents displayed when button effect B ends. It is a schematic diagram showing an example. This button effect B, as described above with reference to FIG. 6, is a button effect that can be set corresponding to the special figure 2 variation.

図11(a)に示した通り、ボタン演出Bが実行されると、第3図柄表示装置81の表示画面の主表示領域Dmにてウサギを模したキャラクタ811と、カメを模したキャラクタ813とが競争をする演出が表示され、今回のボタン演出(ボタン演出B)の操作対象となる操作手段(第1枠ボタン22a)を模したボタン812と、有効期間ゲージ812aが表示される。そして、副表示領域Dsには、ボタン演出Bの演出内容を示すための「ボタンを連打しGOALを目指せ」のコメントが表示される。なお、図11(a)に示した例では、ボタン812の表示態様として、今回のボタン演出(ボタン演出B)が第1枠ボタン22aを多数回操作(押下)する必要がある連打演出であることを示す連打演出態様(図11(a)では、3つの矢印で表示)で表示される。 As shown in FIG. 11A, when the button effect B is executed, a character 811 imitating a rabbit and a character 813 imitating a turtle appear in the main display area Dm of the display screen of the third pattern display device 81. A competition effect is displayed, and a button 812 modeled after the operating means (first frame button 22a) to be operated for the current button effect (button effect B) and an effective period gauge 812a are displayed. Then, in the sub display area Ds, a comment "Push the button repeatedly and aim for the GOAL" is displayed to indicate the effect content of the button effect B.例文帳に追加In the example shown in FIG. 11A, as the display mode of the button 812, the current button effect (button effect B) is a continuous hit effect that requires the first frame button 22a to be operated (depressed) many times. It is displayed in a continuous hit effect mode (represented by three arrows in FIG. 11(a)).

このように、ボタン演出中に操作すべき操作手段及び操作内容を示した表示態様(ボタン812)を表示することにより、遊技者に対してボタン演出の遊技性を視覚的に分かり易く報知することができる。さらに、図示は省略するが、ボタン演出Bの操作有効期間中(有効期間ゲージ812aの残期間表示態様が表示されている間)の第1枠ボタン22aへの操作態様に応じて、キャラクタ811の表示態様やボタン812の表示態様を可変させるように構成している。このように構成することで、操作有効期間中において実行される個々の操作に対して実行中のボタン演出の演出態様(表示態様)を可変させることができ、遊技者に操作感を提供することが出来る。 In this way, by displaying the display mode (button 812) indicating the operating means to be operated and the operation contents during the button presentation, the player is notified of the game characteristics of the button presentation in a visually easy-to-understand manner. can be done. Furthermore, although illustration is omitted, during the operation valid period of the button effect B (while the remaining period display mode of the valid period gauge 812a is being displayed), according to the operation mode of the first frame button 22a, the character 811 The display mode and the display mode of the button 812 are configured to be variable. By constructing in this way, it is possible to vary the presentation mode (display mode) of the button presentation being executed for each operation executed during the operation valid period, and to provide the player with an operational feeling. can be done.

そして、ボタン演出Bの操作有効期間が経過すると、図11(b)に示した通り、キャラクタ811とキャラクタ813との競争演出の結果が表示される。図11(b)に示した例では、キャラクタ811が先にゴール814を通過した演出結果を表示している。そして、ゴール814には、ボタン演出Bの対象となる特図抽選(特図2抽選)の抽選結果が大当たりである期待度を示す表示態様として「ゲキアツ」のコメントが表示されると共に、今後実行される演出内容を示唆するための「SPリーチ」のコメントが付された賞品をキャラクタ811が獲得した演出が表示される。また、副表示領域Dsには、ボタン演出Bが終了したことを示すための「GOAL」の文字が表示される。 Then, when the operation valid period of the button effect B has passed, the result of the competition effect between the character 811 and the character 813 is displayed as shown in FIG. 11(b). In the example shown in FIG. 11(b), the effect result in which the character 811 passed the goal 814 first is displayed. Then, at the goal 814, the comment "Gekiatsu" is displayed as a display mode indicating the degree of expectation that the lottery result of the special lottery (special lottery 2) targeted for the button production B will be a big hit, and will be executed in the future. An effect is displayed in which the character 811 wins the prize with the comment "SP Reach" for suggesting the content of the effect to be given. Also, in the sub-display area Ds, characters "GOAL" are displayed to indicate that the button effect B has ended.

ここで、図8を参照して説明をしたボタン演出期間に設定される各期間と、ボタン演出Bの演出態様との関係について説明をすると、ボタン演出期間のうち、準備期間t1中は、キャラクタ811とキャラクタ813とがスタート位置でスタンバイしている演出が主表示領域Dmに表示され、副表示領域Dsに、ボタン演出Bの演出内容を示す「GOALを目指せ」のコメントが表示される(図示せず)。この準備期間t1中は、操作有効期間t5が設定されていない状態であるため、有効期間ゲージ812aは表示されないが、ボタン演出Bの操作対象(第1ボタン22a)と操作内容(連打)とを示す表示態様でボタン812が表示される。 Here, the relationship between each period set in the button effect period described with reference to FIG. 8 and the effect mode of the button effect B will be described. An effect in which 811 and character 813 are standing by at the start position is displayed in the main display area Dm, and a comment "Aim for GOAL" indicating the content of the button effect B is displayed in the sub-display area Ds (Fig. not shown). During this preparation period t1, the effective period of operation t5 is not set, so the effective period gauge 812a is not displayed. A button 812 is displayed in the display mode shown.

そして、実行期間t2中は図11(a)に示した演出が表示され、操作手段(第1枠ボタン22a)を操作した場合に設定される操作期間t4中は、第1枠ボタン22aへの操作態様に応じて、キャラクタ811の表示態様やボタン812の表示態様を可変させる演出が表示される。最後に、結果報知期間t3中は図11(b)に示した演出が表示される。 During the execution period t2, the effect shown in FIG. 11A is displayed, and during the operation period t4 set when the operation means (first frame button 22a) is operated, the first frame button 22a is displayed. An effect for changing the display mode of the character 811 and the display mode of the button 812 is displayed according to the operation mode. Finally, the effect shown in FIG. 11(b) is displayed during the result notification period t3.

図7に戻り説明を続ける。上述した図6では、特図1の抽選結果を示すための変動演出であるボタン演出Aと、特図2の抽選結果を示すための変動演出であるボタン演出Bと、が異なるタイミングで実行される場合の流れを説明したのに対し、図7では、特図1の抽選結果を示すための変動演出であるボタン演出Aと、特図2の抽選結果を示すための変動演出であるボタン演出Bと、が重複するタイミングで実行される場合の流れを示している。 Returning to FIG. 7, the description is continued. In FIG. 6 described above, the button effect A, which is a variation effect for indicating the lottery result of the special figure 1, and the button effect B, which is a variation effect for indicating the lottery result of the special figure 2, are executed at different timings. While the flow of the case is explained, in FIG. 7, the button production A that is a variable production for showing the lottery result of the special figure 1 and the button production that is a variable production for showing the lottery result of the special figure 2 B and B are executed at overlapping timings.

図7に示した通り、特図1変動の第1変動(外れ)の変動演出としてボタン演出Aが実行されている最中に、特図2変動の第2変動(外れ)が実行され、その特図2変動の第2変動(外れ)の変動演出としてボタン演出Bが設定された場合は、ボタン演出Bの開始タイミングに合わせて、実行中のボタン演出Aの演出態様が、重複演出であるボタン演出Cの演出態様に切り替わって実行される。そして、ボタン演出Aとボタン演出Bの重複期間が経過すると、ボタン演出Bが実行される。 As shown in FIG. 7, while the button production A is being executed as a variation performance of the first variation (off) of the special figure 1 variation, the second variation of the special figure 2 variation (off) is performed, When the button performance B is set as the variable performance of the second variation (disappearance) of the special figure 2 variation, the performance mode of the button performance A being executed is a duplicate performance in accordance with the start timing of the button performance B. It is executed by switching to the presentation mode of the button presentation C. Then, when the overlapping period of the button performance A and the button performance B elapses, the button performance B is executed.

本実施形態では、第1特別図柄(特図1)の抽選(変動)と、第2特別図柄(特図2)の抽選(変動)と、を同時に(並行して)実行可能に構成しているため、特図1の変動表示と、特図2の変動表示とが同時(並行して)に実行される。そして、特図1変動の変動時間と、特図2変動の変動時間とはそれぞれ独立して設定されることから、特図1変動の開始タイミングと、特図2変動の開始タイミングとは関連性を持つことが無い。よって、第3図柄表示装置81の表示画面に表示される特図1変動の変動演出(ボタン演出)の演出期間と、第3図柄表示装置81の表示画面に表示される特図2変動の変動表示(ボタン演出)の演出期間とが重複する場合がある。 In this embodiment, the lottery (variation) of the first special symbol (special figure 1) and the lottery (variation) of the second special symbol (special figure 2) are configured to be executable at the same time (in parallel). Therefore, the variable display of the special figure 1 and the variable display of the special figure 2 are executed at the same time (in parallel). And, since the variation time of the special figure 1 variation and the variation time of the special figure 2 variation are set independently, the start timing of the special figure 1 variation and the start timing of the special figure 2 variation are related never have Therefore, the effect period of the variation effect (button effect) of the special figure 1 variation displayed on the display screen of the third symbol display device 81, and the variation of the special figure 2 variation displayed on the display screen of the third symbol display device 81 It may overlap with the effect period of the display (button effect).

このように、実行期間が重複するように複数のボタン演出を設定してしまうと、遊技者が実行する操作手段(枠ボタン22a)への操作が、どのボタン演出に対応するのかを遊技者が判別し難くなり、遊技者に分かり難い演出が実行されることになる。また、このような問題を解決するために、実行中のボタン演出を強制的に終了させ、新たなボタン演出を実行するように構成すると、実行中のボタン演出に対して積極的に操作手段を操作していた遊技者に対して不満感を与えてしまい、遊技意欲が低下してしまうという問題があった。 In this way, if a plurality of button effects are set so that the execution periods overlap, the player cannot determine which button effect the operation of the operation means (the frame button 22a) executed by the player corresponds to. It becomes difficult to distinguish, and an effect that is difficult for the player to understand is executed. In addition, in order to solve such a problem, if the button effect being executed is forcibly terminated and a new button effect is executed, the operation means can be positively controlled for the button effect being executed. There is a problem that the player who is operating the machine feels dissatisfied and loses his or her desire to play.

また、ボタン演出の実行中に、他のボタン演出が実行されないように構成すると、例えば、実行中のボタン演出が大当たり期待度の低い(演出効果の低い)ボタン演出であって、そのボタン演出の実行中に大当たり期待度の高い(演出効果の高い)ボタン演出が設定されたとしても、大当たり期待度の高い(演出効果の高い)ボタン演出が実行されず、演出効果が低下してしまうという問題があった。 In addition, if the button effect is configured so that other button effects are not executed during execution of the button effect, for example, the button effect being executed is a button effect with a low expectation of a big win (low effect of effect), and the button effect is executed. Even if a button effect with a high expectation of a big win (high effect) is set during execution, the button effect with a high expectation of a big win (high effect) is not executed, and the effect is reduced. was there.

これに対して、本実施形態では、図7に示した通り、ボタン演出Aの実行中に、そのボタン演出Aと重複するようにボタン演出Bが設定された場合に、重複ボタン演出であるボタン演出Cを実行するように構成し、複数のボタン演出が重複して設定されたとしても遊技者に違和感を与えること無くボタン演出を実行させるように構成している。 On the other hand, in this embodiment, as shown in FIG. 7, when button effect B is set so as to overlap with button effect A during execution of button effect A, the button which is the overlapping button effect It is configured to execute the performance C, and is configured to execute the button performance without making the player feel uncomfortable even if a plurality of button performances are set redundantly.

ここで、図12を参照して、重複ボタン演出であるボタン演出Cの演出内容について説明をする。図12(a)は、ボタン演出Cが実行された場合に表示される表示内容の一例を示した模式図であり、図12(b)は、ボタン演出Cの終了時に表示される表示内容の一例を示した模式図である。このボタン演出Cは、図7を参照して上述した通り、ボタン演出Aの実行中に、ボタン演出Bの実行条件が成立した場合に実行される重複(融合)演出である。 Here, with reference to FIG. 12, the contents of the button effect C, which is the overlapping button effect, will be described. FIG. 12(a) is a schematic diagram showing an example of the display contents displayed when the button effect C is executed, and FIG. 12(b) shows the display contents displayed when the button effect C ends. It is a schematic diagram showing an example. As described above with reference to FIG. 7, this button effect C is an overlapping (fusion) effect that is executed when the execution condition of the button effect B is satisfied while the button effect A is being executed.

図12(a)に示した通り、ボタン演出Cが設定されると、主表示領域Dmに、ウサギを模したキャラクタ811がトレーニングを実行する演出が表示され、キャラクタ811が岩を模した障害物対応を飛び越える演出が実行される。副表示領域Dsに、今回のボタン演出(ボタン演出C)の演出内容を示す「トレーニング中、ボタンを押して岩を越えろ」もコメントが表示される。さらに、主表示領域Dmには、今回の操作対象が第2枠ボタン22bであることを示すために、第2枠ボタン22bを模したボタン818と、今回のボタン演出(ボタン演出C)の操作有効期間t5、及び操作有効期間の残期間を示す有効期間ゲージ818aが表示される。 As shown in FIG. 12(a), when the button effect C is set, an effect is displayed in the main display area Dm in which a character 811 resembling a rabbit is training, and the character 811 becomes an obstacle resembling a rock. A production that jumps over the correspondence is executed. In the secondary display area Ds, a comment indicating the content of the present button effect (button effect C) is also displayed. Further, in the main display area Dm, in order to indicate that the current operation target is the second frame button 22b, a button 818 imitating the second frame button 22b and the current button effect (button effect C) are displayed. A validity period gauge 818a indicating the validity period t5 and the remaining period of the operation validity period is displayed.

ここで、第3図柄表示装置81bの主表示領域Dmに表示される第2枠ボタン22bを模したボタン818は、第1枠ボタン22aを模したボタン812(図11(a)参照)よりも大きな表示態様で表示される。このように、操作対象となる操作手段毎に表示画面に表示される表示態様を可変させることにより、遊技者に対して今回の操作対象が何であるかを分かり易く報知することができる。 Here, the button 818 imitating the second frame button 22b displayed in the main display area Dm of the third pattern display device 81b is closer than the button 812 imitating the first frame button 22a (see FIG. 11A). It is displayed in a large display mode. In this way, by varying the display mode displayed on the display screen for each operation means to be operated, it is possible to inform the player of what is the current operation target in an easy-to-understand manner.

そして、ボタン演出Cが終了すると、図12(b)に示した通り、トレーニングに成功したことを示す表示態様でキャラクタ811が表示され、ボタン演出Cの後にボタン演出Bが設定されることを示す「トレーニング成功、レース出場決定」のコメントが副表示領域Dsに表示される。なお、図示は省略するが、ボタン演出Cの操作有効期間中における第2枠ボタン22bに対する操作内容に応じて、ボタン演出Cの終了画面における表示態様を可変させるように構成しており、例えば、ボタン演出Cの対象となる特図抽選(特図2)の抽選結果を示唆する示唆態様を表示するか否かをボタン演出C中の操作内容に応じて決定している。これにより、いち早く特図抽選の結果を把握したい遊技者をボタン演出に対して意欲的に参加させることができる。 Then, when the button effect C ends, the character 811 is displayed in a display mode indicating that the training is successful, as shown in FIG. 12(b), indicating that the button effect B is set after the button effect C. A comment "Successful in training, determined to participate in race" is displayed in the sub-display area Ds. Although illustration is omitted, the display mode of the end screen of the button effect C is configured to vary according to the operation content of the second frame button 22b during the effective period of operation of the button effect C. For example, Whether or not to display a suggestion mode suggesting the lottery result of the special figure lottery (special figure 2) targeted for the button presentation C is determined according to the operation contents during the button presentation C.例文帳に追加As a result, the player who wants to grasp the result of the special drawing lottery as soon as possible can be motivated to participate in the button presentation.

以上、図9~図12を参照して、本実施形態のパチンコ機10にて実行されるボタン演出(ボタン演出A~ボタン演出C)の演出態様を説明したが、本実施形態では、重複演出(ボタン演出C)の演出態様として、先に実行されるボタン演出(ボタン演出A)の演出態様と、後に実行されるボタン演出(ボタン演出B)の演出態様と、の中間態様が設定されるように構成している。具体的には、ボタン演出Aでは、キャラクタ811を起こす演出態様が設定され(図9(a)参照)、ボタン演出Bでは、キャラクタ811がレールを行う演出態様が設定される(図11(a)参照)。そして、ボタン演出Cでは、その中間態様として、起きたキャラクタ811が、レースに向けてトレーニングを行う演出態様が設定される(図12(a)参照)。 As described above, with reference to FIGS. 9 to 12, the button effects (button effects A to button effects C) executed by the pachinko machine 10 of the present embodiment have been described. As the effect mode of (button effect C), an intermediate effect mode between the effect mode of the button effect (button effect A) to be executed first and the effect mode of the button effect (button effect B) to be executed later is set. It is configured as follows. Specifically, in the button effect A, an effect mode in which the character 811 is raised is set (see FIG. 9A), and in the button effect B, an effect mode in which the character 811 rails is set (see FIG. 11A). )reference). Then, in the button effect C, as an intermediate mode, an effect mode is set in which the character 811 who wakes up trains for the race (see FIG. 12(a)).

このように、複数のボタン演出が重複する際に設定される重複ボタン演出の演出態様として、中間態様を設定することにより、ボタン演出Aの演出態様を遊技者に違和感を与えること無くボタン演出Bへと移行させることができ、演出効果を高めることができる。なお、図7に示した演出の流れでは、ボタン演出Aとボタン演出Bとの重複期間経過後におけるボタン演出Bの残期間が、ボタン演出Bの演出態様を実行可能な第1期間(例えば、5秒)以上である場合を示しているため、ボタン演出Cを実行した後に、再度ボタン演出Bが実行されるように構成しているが、例えば、ボタン演出Aとボタン演出Bとの重複期間経過後におけるボタン演出Bの残期間が、ボタン演出Bの演出態様を実行可能な第1期間(例えば、5秒)未満である場合には、ボタン演出Bを実行すること無く、ボタン演出Bとして設定されたボタン演出期間の間、ボタン演出Cを実行し、ボタン演出Cの演出結果として、後に実行される演出を示唆する態様を表示するように構成すると良い。 In this way, by setting the intermediate mode as the mode of performance of the overlapping button performances set when a plurality of button performances overlap, the performance mode of the button performance A can be changed to the button performance B without making the player feel uncomfortable. It can be shifted to, and the production effect can be enhanced. Note that in the flow of effects shown in FIG. 7, the remaining period of button effect B after the overlapping period of button effect A and button effect B has elapsed is the first period during which the effect mode of button effect B can be executed (for example, 5 seconds) or longer, the button effect B is executed again after the button effect C is executed. When the remaining period of the button effect B after the elapse is less than the first period (for example, 5 seconds) during which the effect mode of the button effect B can be executed, the button effect B is not executed, and the button effect B is performed. It is preferable that the button effect C is executed during the set button effect period, and a mode suggesting the effect to be executed later is displayed as the effect result of the button effect C. - 特許庁

このように構成することで、遊技者が識別困難な程度の残期間のみでボタン演出Bが実行されてしまい、遊技者に分かり難い演出が提供されてしまうことを抑制することができる。 By configuring in this way, it is possible to suppress the fact that the button performance B is executed only in the remaining period that is difficult for the player to identify, and that the player does not understand the performance.

さらに、本実施形態では、重複ボタン演出であるボタン演出Cの操作対象(第2枠ボタン22b)を、単独のボタン演出として実行されるボタン演出A、ボタン演出Bの操作対象(第1枠ボタン22a)とは異ならせるように構成している。これにより、ボタン演出Cの特別感を遊技者に分かり易く報知することができる。 Furthermore, in the present embodiment, the operation target (second frame button 22b) of button effect C, which is a duplicate button effect, is replaced with the operation target (first frame button 22b) of button effect A and button effect B, which are executed as independent button effects. 22a). As a result, the special feeling of the button presentation C can be notified to the player in an easy-to-understand manner.

また、本実施形態では、特図1の変動演出としてボタン演出Aを設定し、特図2の変動演出としてボタン演出Bを設定するように構成しているが、これに限らず、特図1の変動演出として第1ボタン演出を設定し、特図2の変動演出として第2ボタン演出を設定し、第1ボタン演出と第2ボタン演出のうち、先に実行されるボタン演出の演出態様としてボタン演出Aを設定し、後に実行されるボタン演出の演出態様としてボタン演出Bを設定するように構成しても良い。このように構成することで、特図2の変動演出として設定されるボタン演出のほうが、特図1の変動演出として設定されるボタン演出よりも先に実行される場合であっても、複数のボタン演出の演出態様を時系列的に設定することができるため、遊技者に違和感を与えることの無い演出を実行することができる。 In addition, in this embodiment, the button effect A is set as the variable effect of the special figure 1, and the button effect B is set as the variable effect of the special figure 2, but not limited to this, the special figure 1 Set the 1st button effect as the variable effect of , set the 2nd button effect as the variable effect of the special figure 2, and set the button effect to be executed first between the 1st button effect and the 2nd button effect as the effect mode The button effect A may be set, and the button effect B may be set as the effect mode of the button effect to be executed later. By configuring in this way, even if the button effect set as the variable effect of the special figure 2 is executed earlier than the button effect set as the variable effect of the special figure 1, a plurality of Since the presentation mode of the button presentation can be set in chronological order, the presentation can be executed without making the player feel uncomfortable.

本実施形態では、ボタン演出Aとボタン演出Bとが重複して設定される場合に、重複ボタン演出としてボタン演出Cを設定するように構成しているが、これに加え、単独で設定されるボタン演出の演出態様として、ボタン演出Aからボタン演出Cへと移行する演出態様を設定可能に構成すると良い。これにより、ボタン演出Cに対応する演出が実行された場合に、今回の演出が重複ボタン演出であるか否かを分かり難くすることができるため、ボタン演出Cの後にボタン演出Bが実行されることを期待しながら遊技者に遊技を行わせることができる。 In this embodiment, when the button effects A and B are set in duplicate, the button effect C is set as the overlapping button effect. As an effect mode of the button effect, it is preferable that the effect mode in which the button effect A is shifted to the button effect C can be set. As a result, when the effect corresponding to the button effect C is executed, it is possible to make it difficult to understand whether or not the current effect is a duplicate button effect, so the button effect B is executed after the button effect C. The player can play the game while anticipating that.

また、特図1変動の変動演出としてボタン演出Aを設定し、特図2変動の変動演出としてボタン演出Bを設定し、ボタン演出Aとボタン演出Bの重複期間においてボタン演出Cを設定するパチンコ機10において、ボタン演出の演出態様を切り替えるタイミング(ボタン演出Aからボタン演出Cへと移行するタイミング、ボタン演出Cからボタン演出Bへと移行するタイミング)を、特図変動が停止するタイミングと異ならせるように設定すると良い。 In addition, a button performance A is set as a variable performance of the special figure 1 variation, a button performance B is set as a variation performance of the special figure 2 variation, and a button performance C is set in the overlapping period of the button performance A and the button performance B. In the machine 10, if the timing to switch the effect mode of the button effect (the timing to shift from the button effect A to the button effect C, the timing to shift from the button effect C to the button effect B) is different from the timing to stop the special figure fluctuation It is better to set it so that

具体的には、ボタン演出Aの対象となる特図1変動の停止タイミングを跨ぐように、ボタン演出Cの操作有効期間やボタン演出Bの操作有効期間(図7参照)が設定されるように構成すると良い。このように構成することで、ボタン演出A,C,Bの順で実行される一連のボタン演出の最中にボタン演出の対象となる特図変動が切り替わったことを遊技者に把握させ難くすることができ、あたかも、一つの特図変動に対して予め定められた所定のボタン演出が実行されているかのような違和感の無いボタン演出を実行することができる。 Specifically, the operation effective period of the button effect C and the operation effective period of the button effect B (see FIG. 7) are set so as to straddle the stop timing of the special figure 1 fluctuation that is the target of the button effect A. Good to configure. By constructing in this way, it is difficult for the player to grasp that the special figure variation to be the target of the button performance is switched during the series of button performances executed in the order of button performances A, C and B. It is possible to execute a button effect without a sense of incongruity as if a predetermined button effect was executed for one special figure variation.

<第1実施形態におけるパチンコ機10の電気的構成について>
次に、図4を参照して、本パチンコ機10の電気的構成について説明する。図4は、パチンコ機10の電気的構成を示すブロック図である。
<Regarding the electrical configuration of the pachinko machine 10 in the first embodiment>
Next, the electrical configuration of the pachinko machine 10 will be described with reference to FIG. FIG. 4 is a block diagram showing the electrical configuration of the pachinko machine 10. As shown in FIG.

主制御装置110には、演算装置である1チップマイコンとしてのMPU201が搭載されている。MPU201には、該MPU201により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したROM202と、そのROM202内に記憶される制御プログラムの実行に際して各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリであるRAM203と、そのほか、割込回路やタイマ回路、データ送受信回路などの各種回路が内蔵されている。なお、払出制御装置111や音声ランプ制御装置113などのサブ制御装置に対して動作を指示するために、主制御装置110から該サブ制御装置へ各種のコマンドがデータ送受信回路によって送信されるが、かかるコマンドは、主制御装置110からサブ制御装置へ一方向にのみ送信される。 The main control unit 110 is equipped with an MPU 201 as a one-chip microcomputer that is an arithmetic unit. The MPU 201 includes a ROM 202 storing various control programs and fixed value data to be executed by the MPU 201, and a memory for temporarily storing various data when executing the control programs stored in the ROM 202. A RAM 203 and other various circuits such as an interrupt circuit, a timer circuit, and a data transmission/reception circuit are incorporated. In addition, various commands are transmitted from the main controller 110 to the sub-controllers by the data transmission/reception circuit in order to instruct the sub-controllers such as the payout controller 111 and the sound lamp controller 113 to operate. Such commands are sent in only one direction from the main controller 110 to the sub-controllers.

主制御装置110では、特別図柄の抽選、普通図柄の抽選、第1図柄表示装置37における表示の設定、第2図柄表示装置83における表示の設定、および、第3図柄表示装置81における表示の設定といったパチンコ機10の主要な処理を実行する。そして、RAM203には、これらの処理を制御するための各種カウンタが設けられている。ここで、図13を参照して、主制御装置110のRAM203内に設けられるカウンタ等について説明する。図13は、主制御装置110のRAM203内に設けられるカウンタ等を模式的に示した模式図である。これらのカウンタ等は、特別図柄の抽選、普通図柄の抽選、第1図柄表示装置37における表示の設定、第2図柄表示装置(図示せず)における表示の設定、および、第3図柄表示装置81における表示の設定などを行うために、主制御装置110のMPU201で使用される。 In the main control device 110, the special symbol lottery, the normal symbol lottery, the display setting in the first symbol display device 37, the display setting in the second symbol display device 83, and the display setting in the third symbol display device 81 Main processing of the pachinko machine 10 such as The RAM 203 is provided with various counters for controlling these processes. Here, with reference to FIG. 13, counters and the like provided in the RAM 203 of the main controller 110 will be described. FIG. 13 is a schematic diagram schematically showing counters and the like provided in the RAM 203 of the main controller 110. As shown in FIG. These counters, etc. are the special symbol lottery, the normal symbol lottery, the setting of the display in the first symbol display device 37, the setting of the display in the second symbol display device (not shown), and the third symbol display device 81. It is used by the MPU 201 of the main controller 110 to set the display in the .

特別図柄の抽選や、第1図柄表示装置37および第3図柄表示装置81の表示の設定には、特別図柄の抽選に使用する第1当たり乱数カウンタC1と、特別図柄の大当たり種別を選択するために使用する第1当たり種別カウンタC2と、特別図柄における外れの停止種別を選択するために使用する停止種別選択カウンタ(図示せず)と、第1当たり乱数カウンタC1の初期値設定に使用する第1初期値乱数カウンタCINI1と、変動パターン選択に使用する変動種別カウンタCS1と、が用いられる。 In order to select the special symbol lottery and the setting of the display of the first symbol display device 37 and the third symbol display device 81, the first winning random number counter C1 used for the special symbol lottery and the special symbol jackpot type. 1st per type counter C2 used for , stop type selection counter (not shown) used for selecting the stop type of removal in special symbols, and 1st per random number counter C1 used for initial value setting 1 Initial value random number counter CINI1 and a variation type counter CS1 used for variation pattern selection are used.

また、普通図柄の抽選には、第2当たり乱数カウンタC4が用いられ、第2当たり乱数カウンタC4の初期値設定には第2初期値乱数カウンタCINI2と、普通図柄の変動パターン選択に使用する変動種別カウンタCS1と、が用いられる。これら各カウンタは、更新の都度、前回値に1が加算され、最大値に達した後0に戻るループカウンタとなっている。 In addition, the second winning random number counter C4 is used for the lottery of the normal symbols, and the second initial value random number counter CINI2 is used to set the initial value of the second winning random number counter C4, and the variation used for selecting the variation pattern of the normal symbols. A type counter CS1 is used. Each of these counters is a loop counter that adds 1 to the previous value each time it is updated and returns to 0 after reaching the maximum value.

各カウンタは、例えば、タイマ割込処理(図33参照)の実行間隔である2ミリ秒間隔で更新され、また、一部のカウンタは、メイン処理(図53参照)の中で不定期に更新されて、その更新値がRAM203の所定領域に設定されたカウンタ用バッファに適宜格納される。RAM203には、4つの保留エリア(保留第1~第4エリア)とからなる第1入球口64b1への入球に対応する第1特別図柄保留球格納エリア203aと、4つの保留エリア(保留第1~第4エリア)とからなる左第2入球口64b2、及び第2入球口640への入球に対応する第2特別図柄保留球格納エリア203bと、が設けられており、第1特別図柄保留球格納エリア203aには、第1入球口64b1への入球タイミングに合わせて、第1当たり乱数カウンタC1、第1当たり種別カウンタC2、停止種別選択カウンタC3、及び変動種別カウンタCS1の各値がそれぞれ格納される。 Each counter is updated, for example, at intervals of 2 milliseconds, which is the execution interval of timer interrupt processing (see FIG. 33), and some counters are updated irregularly during the main processing (see FIG. 53). Then, the updated value is appropriately stored in a counter buffer set in a predetermined area of the RAM 203 . The RAM 203 has a first special symbol reserved ball storage area 203a corresponding to the ball entering the first ball entrance 64b1 consisting of four reserved areas (first to fourth reserved areas), and four reserved areas (reserved 1st to 4th areas), and a second special symbol holding ball storage area 203b corresponding to the ball entering the second ball entrance 640 is provided. In the 1 special symbol reserved ball storage area 203a, a first hit random number counter C1, a first hit type counter C2, a stop type selection counter C3, and a variation type counter are displayed in accordance with the timing of the ball entering the first ball entrance 64b1. Each value of CS1 is stored.

そして、第1特別図柄(特図1)の始動条件(変動条件)が成立した場合に、第1特別図柄保留球格納エリア203aの保留第1エリアに格納されている各種値を第1特別図柄実行エリアへシフトし、格納されている各種値に基づいた特別図柄変動が開始される。 Then, when the starting condition (fluctuation condition) of the first special symbol (special symbol 1) is established, the various values stored in the first reserved area of the first special symbol reserved ball storage area 203a are changed to the first special symbol. It shifts to the execution area, and special symbol variation based on various values stored is started.

同様に、第2特別図柄保留球格納エリア203bには、左第2入球口64b2、及び第2入球口640への入球タイミングに合わせて、第1当たり乱数カウンタC1、第1当たり種別カウンタC2、停止種別選択カウンタC3、及び変動種別カウンタCS1の各値がそれぞれ格納される。 Similarly, in the second special symbol reserved ball storage area 203b, a first winning random number counter C1, a first winning type Each value of the counter C2, the stop type selection counter C3, and the fluctuation type counter CS1 is stored.

そして、第2特別図柄の始動条件(変動条件)が成立した場合に、第2特別図柄保留球格納エリア203bの保留第1エリアに格納されている各種値を第2特別図柄実行エリアへシフトし、格納されている各種値に基づいた特別図柄変動が開始される。 Then, when the starting condition (fluctuation condition) of the second special symbol is established, various values stored in the first reserved area of the second special symbol reserved ball storage area 203b are shifted to the second special symbol execution area. , Special symbol variation based on various values stored is started.

以上、説明をした通り、本実施形態のパチンコ機10は、第1特別図柄の抽選と、第2特別図柄の抽選とを同時に(並行して)実行可能に構成されているため、各特別図柄保留球格納エリア(第1特別図柄保留球格納エリア203a、第2特別図柄保留球格納エリア203b)がそれぞれ実行エリアを有するように構成している。これにより、各特別図柄の始動条件が成立した場合に、速やかに次の特別図柄変動を実行させることができる。 As described above, the pachinko machine 10 of the present embodiment is configured to be capable of simultaneously (parallelly) executing the lottery for the first special symbol and the lottery for the second special symbol. Each reserved ball storage area (first special symbol reserved ball storage area 203a, second special symbol reserved ball storage area 203b) is configured to have an execution area. Thereby, when the starting condition of each special symbol is satisfied, the next special symbol variation can be quickly executed.

さらに、本実施形態のRAM203には、上述した特別図柄と同様に4つの保留エリア(保留第1~第4エリア)からなるスルーゲート67への入球(球の通過)に対応する普通図柄保留球格納エリア203cが設けられており、普通図柄保留球格納エリア203cには、スルーゲート67への入球タイミングに合わせて、第2当たり乱数カウンタC4、及び普図変動種別カウンタCS2の各値がそれぞれ格納される。 Furthermore, in the RAM 203 of the present embodiment, as with the above-described special symbols, normal symbol holding corresponding to entering the ball (passing of the ball) into the through gate 67 consisting of four holding areas (holding first to fourth areas) A ball storage area 203c is provided, and in the normal symbol reserved ball storage area 203c, each value of the second random number counter C4 and the normal pattern variation type counter CS2 is set in accordance with the timing of entering the through gate 67. stored respectively.

そして、普通図柄の始動条件(変動条件)が成立した場合に、普通図柄保留球格納エリア203cの保留第1エリアに格納されている各種値を普通図柄実行エリアへシフトし、格納されている各種値に基づいた普通図柄変動が開始される。 Then, when the normal symbol start condition (fluctuation condition) is established, the various values stored in the first reserved area of the normal symbol reserved ball storage area 203c are shifted to the normal symbol execution area, and the stored various values are shifted to the normal symbol execution area. Normal design variation based on the value is started.

なお、本実施形態では左第2入球口64b2、及び第2入球口640への入球に基づいて取得した各カウンタ値(特図2抽選に関する各カウンタ値)を保留して格納する構成、および、スルーゲート67を球が通過したことに基づいて取得した各カウンタ値を保留して格納する構成を有しているが、これに限ること無く、各図柄(特別図柄、普通図柄)に対して取得した各カウンタ値を格納する機能(保留記憶機能)を設けないように構成しても良い。 In addition, in the present embodiment, each counter value (each counter value related to the special figure 2 lottery) obtained based on the ball entering the second left ball entrance 64b2 and the second ball entrance 640 is reserved and stored. , and each counter value acquired based on the passage of the ball through the through gate 67 is retained and stored. On the other hand, the function (reserved storage function) for storing the acquired counter values may not be provided.

このように構成することで、設定される遊技状態に応じて一の特別図柄種別の抽選として遊技者に有利となる抽選と、不利となる抽選とが切り替わる遊技機において、有利抽選を実行させるために一の特別図柄の保留記憶を多く獲得した状態で、異なる遊技状態が設定され、一の特別図柄にて不利抽選が実行されてしまう事態を抑制することができる。 By constructing in this manner, in a game machine in which a lottery advantageous to a player and a lottery disadvantageous to a player are switched as a lottery for one special pattern type according to a set game state, an advantageous lottery is executed. It is possible to suppress a situation in which a different game state is set and a disadvantageous lottery is executed with one special symbol in a state in which many reserved memories of one special symbol are acquired.

次に、図13を参照して、各カウンタについて詳しく説明する。第1当たり乱数カウンタC1は、所定の範囲(例えば、0~499)内で順に1ずつ加算され、最大値(例えば、0~499の値を取り得るカウンタの場合は499)に達した後0に戻る構成となっている。特に、第1当たり乱数カウンタC1が1周した場合、その時点の第1初期値乱数カウンタCINI1の値が当該第1当たり乱数カウンタC1の初期値として読み込まれる。 Next, each counter will be described in detail with reference to FIG. The first hit random number counter C1 is incremented by 1 in order within a predetermined range (for example, 0 to 499). It is configured to return to In particular, when the first winning random number counter C1 completes one cycle, the value of the first initial value random number counter CINI1 at that time is read as the initial value of the first winning random number counter C1.

また、第1初期値乱数カウンタCINI1は、第1当たり乱数カウンタC1と同一範囲で更新されるループカウンタとして構成される。即ち、例えば、第1当たり乱数カウンタC1が0~499の値を取り得るループカウンタである場合には、第1初期値乱数カウンタCINI1もまた、0~499の範囲のループカウンタである。この第1初期値乱数カウンタCINI1は、タイマ割込処理(図33参照)の実行毎に1回更新されると共に、メイン処理(図53参照)の残余時間内で繰り返し更新される。 The first initial value random number counter CINI1 is configured as a loop counter updated within the same range as the first random number counter C1. That is, for example, if the first random number counter C1 is a loop counter that can take values from 0 to 499, the first initial value random number counter CINI1 is also a loop counter that ranges from 0 to 499. The first initial value random number counter CINI1 is updated once each time the timer interrupt processing (see FIG. 33) is executed, and is repeatedly updated within the remaining time of the main processing (see FIG. 53).

第1当たり乱数カウンタC1の値は、例えば定期的に(本実施形態ではタイマ割込処理毎に1回)更新され、球が第1入球口64b1または左第2入球口64b2、及び第2入球口640に入球したタイミングでRAM203の第1特別図柄保留球格納エリア203aや、第2特別図柄保留球格納エリア203bに格納される。そして、特別図柄の大当たりとなる乱数の値は、主制御装置110のROM202に格納される第1当たり乱数テーブル202aによって設定されており、第1当たり乱数カウンタC1の値が、第1当たり乱数テーブル202aによって設定された大当たりとなる乱数の値と一致する場合に、特別図柄の大当たりと判定する。 The value of the first hit random number counter C1 is updated, for example, periodically (once per timer interrupt processing in this embodiment), and the ball enters the first ball entrance 64b1 or the left second ball entrance 64b2, and the second ball entrance 64b2. It is stored in the first special symbol reserved ball storage area 203a and the second special symbol reserved ball storage area 203b of the RAM 203 at the timing when the ball enters the second ball entrance 640. - 特許庁The value of the random number for the special symbol jackpot is set by the first winning random number table 202a stored in the ROM 202 of the main control device 110, and the value of the first winning random number counter C1 is the first winning random number table. If it matches the value of the random number set by 202a as a big hit, it is determined as a special symbol big hit.

ここで、図15(a)を参照して、第1当たり乱数テーブル202aについて説明する。図15(a)は、第1当たり乱数テーブル202aに規定されている内容を模式的に示した模式図である。この第1当たり乱数テーブル202aは、第1特別図柄(特図1)または第2特別図柄(特図2)の抽選において、大当たりと判定される乱数値(判定値)が規定されたテーブルである。 Here, the first winning random number table 202a will be described with reference to FIG. 15(a). FIG. 15(a) is a schematic diagram schematically showing the contents defined in the first winning random number table 202a. This first winning random number table 202a is a table in which a random number value (determination value) determined as a big hit is defined in the lottery of the first special symbol (special figure 1) or the second special symbol (special figure 2). .

具体的には、第1当たり乱数テーブル202aには、大当たりと判定される判定値が特別図柄の種別(第1特別図柄、第2特別図柄)に対して共通に規定されており、特別図柄の状態(低確率状態、高確率状態)に対応させて所定範囲の判定値が規定されている。図15(a)に示した通り、特別図柄の低確率状態(通常状態)が設定されている場合は、第1当たり乱数カウンタC1の値のうち「0,1」が大当たり判定値として規定されており、それ以外の値が大当たり以外(即ち、外れ)の判定値として規定されている。 Specifically, in the first hit random number table 202a, a judgment value for judging a big hit is defined in common for the types of special symbols (first special symbol, second special symbol). A predetermined range of judgment values is defined corresponding to the state (low-probability state, high-probability state). As shown in FIG. 15(a), when the special symbol low probability state (normal state) is set, "0, 1" among the values of the first per random number counter C1 is defined as the jackpot determination value. Other values are defined as judgment values other than big hits (that is, loss).

また、特別図柄の高確率状態(確変状態、潜確状態)が設定されている場合は、第1当たり乱数カウンタC1の値のうち「0~9」が大当たり判定値として規定されており、それ以外の値が大当たり以外(即ち、外れ)の判定値として規定されている。つまり、本実施形態では、特別図柄の低確率状態が設定されている場合は、2/500の確率(1/250)で大当たりに当選するように規定されており、特別図柄の高確率状態が設定されている場合は、10/500の確率(1/50)で大当たりに当選するように規定されている。よって、特別図柄の低確率状態よりも高確率状態のほうが大当たりに当選し易い遊技状態となる。 In addition, when the high probability state of the special symbol (probability variable state, latent probability state) is set, "0 to 9" among the values of the first per random number counter C1 is defined as the jackpot determination value, A value other than the jackpot (that is, out) is defined as a judgment value. That is, in the present embodiment, when the low probability state of the special symbol is set, it is defined to win the jackpot with a probability of 2/500 (1/250), and the high probability state of the special symbol is specified. If set, it is stipulated that the jackpot is won with a probability of 10/500 (1/50). Therefore, the high probability state of the special symbol becomes a game state in which it is easier to win the jackpot than the low probability state of the special symbol.

なお、本実施形態では、大当たりに当選する確率を第1特別図柄の抽選と、第2特別図柄の抽選とで、同一の確率となるように構成しているが、これに限ること無く、特別図柄の種別に応じて大当たり確率が異なる様に構成しても良く、例えば、第1特別図柄よりも第2特別図柄のほうが大当たり確率を低くするように構成しても良い。また、本実施形態では、特別図柄の大当たり確率を、高確率状態と低確率状態の2種類用意しているが、1種類にしても良いし、3種類以上にしても良い。この場合、例えば、特別図柄の状態と、普通図柄の状態と、を組み合わせることによって設定される最大で4種類の遊技状態毎に特別図柄の大当たり確率を異ならせるように構成しても良いし、単純に、特別図柄の状態を高確率状態、通常確率状態、低確率状態のように3種類以上設定可能にし、各状態に対して異なる大当たり確率を設定するように構成しても良い。 In the present embodiment, the probability of winning the jackpot is set to be the same between the first special symbol lottery and the second special symbol lottery. The jackpot probability may be different depending on the type of the symbol. For example, the jackpot probability may be lower for the second special symbol than for the first special symbol. Also, in the present embodiment, two types of special symbol jackpot probabilities, ie, a high probability state and a low probability state, are prepared, but one type or three or more types may be used. In this case, for example, the special symbol jackpot probability may be changed for each of up to four game states set by combining the special symbol state and the normal symbol state, Simply, three or more special symbol states, such as a high probability state, a normal probability state, and a low probability state, may be set, and a different jackpot probability may be set for each state.

また、本実施形態では、特別図柄の抽選結果として大当たり、或いは、外れの何れかに判定されるように構成しているが、これに限ること無く、抽選結果が大当たりでは無い(外れである)場合の一部において、大当たりよりも遊技者に付与され得る特典(例えば、当たり遊技中に付与され得る賞球数)が少ない小当たりに当選するように構成しても良い。この場合、例えば、第1当たり乱数カウンタC1の値を、特別図柄の抽選結果が小当たりに当選しているかを判別する際にも参照されるようするとよい。特別図柄の小当たりとなる乱数の値は、主制御装置110のROM202に格納される小当たり乱数テーブルによって設定し、取得した第1当たり乱数カウンタC1の値が、小当たり乱数テーブルに規定された小当たりとなる乱数の値と一致する場合に、特別図柄の小当たりと判定する。 Further, in the present embodiment, the special symbol lottery result is determined to be either a big win or a loss, but the lottery result is not a big win (is a loss) without being limited to this. In some cases, it may be possible to win a small win with fewer benefits (for example, the number of prize balls that can be given during a winning game) than a big win. In this case, for example, the value of the first winning random number counter C1 may also be referred to when determining whether or not the lottery result of the special symbol wins a small winning. The value of the random number that becomes the small hit of the special symbol is set by the small hit random number table stored in the ROM 202 of the main control device 110, and the acquired value of the first hit random number counter C1 is specified in the small hit random number table. If it matches the value of the random number that becomes a small hit, it is determined as a small hit of a special symbol.

さらに、大当たりに当選する第1当たり乱数カウンタC1値と、小当たりに当選する第1当たり乱数カウンタC1値とが異なるように構成し、特別図柄の抽選を実行する1回の処理(当たりの有無を判別する処理)において、大当たりの当否判定と小当たりの当否判定とを連続して(同時に)実行するように構成する。 Furthermore, the value of the first winning random number counter C1 for winning a big win and the value of the first random number counter C1 for winning a small win are set to be different, and one process (whether or not a win In the process of determining), it is configured to continuously (simultaneously) execute the judgment of whether the big hit is correct and the judgment of whether the small hit is correct.

このように構成することで、取得した1つのカウンタ値(第1当たり乱数カウンタC1値)に対して、予め規定されている確率で大当たり、或いは小当たりの抽選を実行することができる。 By configuring in this manner, a big win or a small win lottery can be executed with a predetermined probability for one acquired counter value (first winning random number counter C1 value).

なお、特別図柄の抽選結果として小当たりを設けた遊技機において、当選第1特別図柄の抽選と第2特別図柄の抽選とで、小当たりに当選する確率を異ならせて規定するように構成しても良い。これにより、第1特別図柄の抽選と、第2特別図柄の抽選とで、遊技者に付与する特典を異ならせることができる。また、遊技者に対して、より有利となる特別図柄の抽選をより多く実行しようと意欲的に遊技を行わせることができる。 In addition, in a game machine in which a small prize is provided as a lottery result of special symbols, the probability of winning a small prize is defined differently between the lottery for the winning first special symbol and the lottery for the second special symbol. can be As a result, the privilege given to the player can be made different between the lottery for the first special symbol and the lottery for the second special symbol. In addition, it is possible to motivate the player to play the game in order to execute more advantageous special symbol lotteries.

また、上述したように、大当たり抽選を実行する際に参照されるテーブル(第1当たり乱数テーブル202a)と、小当たり抽選を実行する際に参照されるテーブル(小当たり乱数テーブル)と、を別々に構成しても良いし、1つのテーブル(例えば、第1当たり乱数テーブル202a)を用いて、大当たり抽選と、小当たり抽選とを実行するように構成しても良い。この場合、例えば、第1当たり乱数テーブル202aに、小当たり当選するカウンタ値の範囲を特別図柄の種別毎に規定するように構成すれば良い。このように構成することで、主制御装置110のROM202が有するデータテーブルの数を削減することができる。 Also, as described above, the table (first winning random number table 202a) that is referenced when executing the big winning lottery and the table (small winning random number table) that is referenced when executing the small winning lottery are separated. Alternatively, one table (for example, the first winning random number table 202a) may be used to execute the big winning lottery and the small winning lottery. In this case, for example, the first winning random number table 202a may be configured so as to define the range of counter values for small winnings for each type of special symbol. By configuring in this way, the number of data tables that the ROM 202 of the main controller 110 has can be reduced.

以上、説明をしたとおり、本実施形態では、取得した第1当たり乱数カウンタC1の値と、特別図柄の種別と、に応じて予め規定されている判定値に応じて大当たり当選の判定を実行するように構成しているが、これに限ること無く、例えば、設定されている遊技状態に応じて異なる判定値を用いて大当たり当選の判定を実行しても良いし、所定条件が成立するまでの特定期間内における大当たり当選回数に応じて、大当たり当選として規定されている第1当たり乱数カウンタC1値を可変させるように構成しても良いし、所定の異常条件が成立している状態において実行される大当たり抽選において参照される異常時用のデータテーブルとして、大当たりに対応する判定値が規定されていないデータテーブルを設けても良い。 As described above, in the present embodiment, the value of the obtained first winning random number counter C1 and the type of the special symbol are determined in advance according to the predetermined determination value. However, without being limited to this, for example, the determination of the jackpot winning may be executed using a different determination value according to the set gaming state, or until a predetermined condition is established The value of the first winning random number counter C1, which is defined as the winning of the jackpot, may be varied according to the number of times of winning the jackpot within a specific period. A data table that does not define a judgment value corresponding to a big win may be provided as a data table for abnormal times referred to in the big win lottery.

また、詳細は後述するが、本実施形態のパチンコ機10は、第1特別図柄の抽選(変動)と第2特別図柄の抽選(変動)とを同時に(並行して)実行可能に構成し、且つ、両方の特別図柄抽選に基づいて同時に(並行して)大当たり遊技が実行されないように制御している。具体的には、各特別図柄が重複して大当たり変動を実行している場合には、先に大当たりを示す表示態様で特別図柄が停止表示された一方の大当たり当選を有効にし、他方の大当たり当選を破棄(消去)するように構成している。 Further, although the details will be described later, the pachinko machine 10 of the present embodiment is configured to be able to simultaneously (in parallel) execute the lottery (variation) of the first special symbol and the lottery (variation) of the second special symbol, And, based on both special symbol lotteries, control is performed so that the jackpot game is not executed at the same time (in parallel). Specifically, when the special symbols overlap and perform the jackpot variation, one jackpot winning in which the special symbols are stop-displayed in a display mode indicating the jackpot is first validated, and the other jackpot winning is validated. are configured to be discarded (deleted).

なお、各特別図柄の抽選結果に基づいて重複して大当たり遊技が実行されないようにする構成は、本実施形態の構成に限ること無く、例えば、一方の特別図柄の抽選で大当たりに当選し、その大当たり当選に対応する大当たり遊技が実行されるまでの期間中は、他方の特別図柄の抽選で大当たりに当選することが無いように、大当たりに対応する判定値を規定せず、小当たりに対応する判定値のみを規定させた専用のデータテーブルを参照して特別図柄の抽選を実行するように構成しても良い。 In addition, the configuration for preventing the execution of the jackpot game redundantly based on the lottery result of each special symbol is not limited to the configuration of the present embodiment. During the period until the big win game corresponding to the winning of the big win is executed, the judgment value corresponding to the big win is not specified so as not to win the big win in the lottery of the other special pattern, and the small win is dealt with. A special symbol lottery may be executed by referring to a dedicated data table that defines only the determination value.

第1当たり種別カウンタC2は、特別図柄の大当たりとなった場合に、第1図柄表示装置37の表示態様を決定するものであり、所定の範囲(例えば、0~99)内で順に1ずつ加算され、最大値(例えば、0~99の値を取り得るカウンタの場合は99)に達した後0に戻る構成となっている。第1当たり種別カウンタC2の値は、例えば、定期的に(本実施形態ではタイマ割込処理毎に1回)更新され、球が第1入球口64b1、または左第2入球口64b2、及び第2入球口640に入球したタイミングでRAM203の第1特別図柄保留球格納エリア203aまたは第2特別図柄保留球格納エリア203bに格納される。 The first win type counter C2 determines the display mode of the first symbol display device 37 when a special symbol jackpot is won, and adds 1 in order within a predetermined range (for example, 0 to 99). and returns to 0 after reaching the maximum value (for example, 99 in the case of a counter that can take values from 0 to 99). The value of the first hit type counter C2 is, for example, periodically updated (once per timer interrupt processing in this embodiment), and the ball enters the first ball entrance 64b1, or the left second ball entrance 64b2, And it is stored in the first special symbol reserved ball storage area 203 a or the second special symbol reserved ball storage area 203 b of the RAM 203 at the timing of entering the second ball entrance 640 .

本実施形態のパチンコ機10における第1当たり種別カウンタC2の値は、0~99の範囲のループカウンタとして構成されている。本実施形態では取得した第1当たり種別カウンタC2の値を用いて、大当たり種別選択テーブル202dを参照して大当たりに当選した場合の大当たり種別を判別するように構成している。 The value of the first win type counter C2 in the pachinko machine 10 of this embodiment is configured as a loop counter in the range of 0-99. In this embodiment, using the value of the acquired first hit type counter C2, the jackpot type is determined by referring to the jackpot type selection table 202d.

ここで、図16を参照して、大当たり種別選択テーブル202dの詳細について説明する。この大当たり種別選択テーブル202dは、上述した通り、取得した第1当たり種別カウンタC2の値を用いて、大当たりに当選した場合の大当たり種別を判別する乱数値が規定されている。 Here, with reference to FIG. 16, the details of the jackpot type selection table 202d will be described. As described above, this jackpot type selection table 202d defines a random value for determining the jackpot type when the jackpot is won, using the value of the first hit type counter C2 obtained.

図16(a)に示した通り、大当たり種別選択テーブル202dは、第1特別図柄(特図1)の抽選において大当たり種別を決定する特図1用テーブル202d1と、第2特別図柄(特図2)の抽選において大当たり種別を決定する特図2用テーブル202d2とが少なくとも含まれる。 As shown in FIG. 16(a), the jackpot type selection table 202d includes a special pattern 1 table 202d1 that determines the jackpot type in the lottery of the first special pattern (special pattern 1), and a second special pattern (special pattern 2 ) includes at least a special figure 2 table 202d2 that determines the jackpot type in the lottery.

まず、図16(b)を参照して、特図1用テーブル202d1に規定されている内容を模式的に示した模式図である。特図1用テーブル202d1は、第1特別図柄の抽選において参照されるテーブルである。図16(b)に示した通り、この特図1用テーブル202d1は、取得した第1当たり種別カウンタC2の値とに、対応づけて複数の大当たり種別が規定されている。 First, referring to FIG. 16(b), it is a schematic diagram schematically showing the contents defined in the special figure 1 table 202d1. The special figure 1 table 202d1 is a table referred to in the lottery for the first special symbol. As shown in FIG. 16(b), this special figure 1 table 202d1 defines a plurality of jackpot types in association with the value of the acquired first hit type counter C2.

具体的には、特別図柄の図柄種別が第1特別図柄(特図1)であって、第1当たり種別カウンタC2の値が「0~19」の範囲には、「大当たりA」が規定されており、「20~79」の範囲には、「大当たりB」が規定されており、「80~99」の範囲には、「大当たりC」が規定されている。 Specifically, the symbol type of the special symbol is the first special symbol (special symbol 1), and the value of the first per type counter C2 is in the range of "0 to 19", "jackpot A" is defined. A "jackpot B" is defined in the range of "20 to 79", and a "jackpot C" is defined in the range of "80 to 99".

ここで、各大当たり種別に対応した大当たり遊技中の開放動作について説明をする。本実施形態では、大当たり種別に応じて実行される開放動作内容(ラウンド遊技内容)、即ち、大当たり遊技中に実行される複数の可動部材(可変入賞装置65の開閉扉65bや)に対する動作内容(タイミング、回数)を時系列に規定した開放動作シナリオとして主制御装置110のROM202に予め記憶している。 Here, the release operation during the jackpot game corresponding to each jackpot type will be described. In the present embodiment, the content of the opening operation (round game content) executed according to the jackpot type, that is, the operation content ( (timing, number of times) are stored in advance in the ROM 202 of the main controller 110 as an opening operation scenario defined in chronological order.

そして、大当たりに当選した場合に設定された大当たり種別に対応する開放動作シナリオが読み出され、主制御装置110のRAM203内の実行中シナリオ格納エリア(図示せず)に格納される。開放動作シナリオが実行中シナリオ格納エリア(図示せず)に格納されると、主制御装置110のメイン処理(図53参照)が実行される毎(4ミリ秒毎)に、シナリオ内容が更新され、大当たり遊技中の制御を実行する大当たり制御処理(図54のS2404参照)において、現在のシナリオ内容を判別し、その判別結果に基づいた処理を実行するように構成している。 Then, when the jackpot is won, the opening operation scenario corresponding to the set jackpot type is read out and stored in a running scenario storage area (not shown) in the RAM 203 of the main controller 110 . When the opening operation scenario is stored in the executing scenario storage area (not shown), the scenario contents are updated each time the main process (see FIG. 53) of main controller 110 is executed (every 4 milliseconds). , In the jackpot control process (see S2404 in FIG. 54) for executing control during the jackpot game, the current scenario content is determined, and processing based on the determination result is executed.

このように、可動部材を可動させる大当たり遊技中における可動部材の動作内容を時系列に規定した開放動作シナリオを用いることで、可動部材に対する動作制御を一元管理することができる。なお、本実施形態では、大当たり遊技として開放動作される可動部材が一つ(可変入賞装置65)の構成を用いているが、これに限ること無く、一回の大当たり遊技中に複数の可動部材(可変入賞装置65、第2可変入賞装置)に対して開放動作を実行するように構成しても良い。この場合、上述した通り、開放動作シナリオを設定し、各可動部材に対する動作制御を一元管理することにより、例えば、各可動部材に対して別個に動作制御を実行する場合に比べて、各可動部材の動作タイミングを適正に設定することができるとともに、一つの可動部材に不具合が生じた場合における他の可動部材に対する動作処理を円滑に実行することができる。 In this manner, by using an opening action scenario that defines the action contents of the movable member in time series during the jackpot game in which the movable member is moved, the action control of the movable member can be centrally managed. In addition, in the present embodiment, the configuration in which one movable member (variable winning device 65) is opened as a jackpot game is used. (Variable winning device 65, second variable winning device) may be configured to perform an opening operation. In this case, as described above, by setting the opening operation scenario and centrally managing the operation control for each movable member, for example, compared to the case where the operation control is performed separately for each movable member In addition, when a malfunction occurs in one movable member, it is possible to smoothly execute the operation processing for the other movable members.

「大当たりA」は、大当たり遊技としてラウンド数(ラウンド遊技が実行される回数)が16ラウンドで、可変入賞装置(第1アタッカ)65が開放動作される大当たり遊技が実行される大当たり種別である。このラウンド遊技とは、球が10球入賞する、或いは、開放期間が30秒を経過するまでの間、可変入賞装置(第1アタッカ)65を継続して開放させる遊技のことである。 "Jackpot A" is a jackpot type in which the number of rounds (the number of times round games are executed) is 16 rounds as a jackpot game, and a jackpot game is executed in which the variable winning device (first attacker) 65 is opened. This round game is a game in which the variable winning device (first attacker) 65 is continuously opened until 10 balls win or the opening period elapses for 30 seconds.

また、大当たり種別として「大当たりA」が設定された場合は、大当たり遊技終了後に普通図柄の高確率状態が設定(時短カウンタ203hが70に設定)され、特別図柄の高確率状態が設定される(確変カウンタ203gが70に設定)。つまり、「大当たりA」に基づく大当たり遊技が実行された後は、確変状態(特別図柄の高確率状態、普通図柄の高確率状態)が、特別図柄変動が70回実行される、或いは、特別図柄変動が70回実行されるまでに大当たりに当選するまで設定される。 Also, when "jackpot A" is set as the jackpot type, after the jackpot game ends, a high probability state of normal symbols is set (the time reduction counter 203h is set to 70), and a high probability state of special symbols is set ( The probability variation counter 203g is set to 70). That is, after the jackpot game based on the "jackpot A" is executed, the probability variation state (special symbol high probability state, normal symbol high probability state) is executed 70 times of special symbol variation, or special symbol It is set until the jackpot is won before the variation is executed 70 times.

「大当たりB」は、大当たり遊技としてラウンド数(ラウンド遊技が実行される回数)が4ラウンドで、可変入賞装置(第1アタッカ)65を開放動作する大当たり遊技が実行される。「大当たりB」に基づく大当たり遊技が実行された場合は、大当たり遊技終了後に普通図柄の高確率状態が設定(時短カウンタ203hが70に設定)され、特別図柄の高確率状態が設定される(確変カウンタ203gが70に設定)。つまり、「大当たりB」に基づく大当たり遊技が実行された後は、確変状態(特別図柄の高確率状態、普通図柄の高確率状態)が、特別図柄変動が70回実行される、或いは、特別図柄変動が70回実行されるまでに大当たりに当選するまで設定される。なお、「大当たりB」は、大当たり遊技終了後に設定される遊技状態は、「大当たりA」と同一だが、ラウンド数(ラウンド遊技数)が少ないため、「大当たりA」と比べた場合、遊技者に不利となる大当たり遊技となる。 The "jackpot B" is a jackpot game in which the number of rounds (the number of times the round game is executed) is four, and a jackpot game in which the variable winning device (first attacker) 65 is opened is executed. When the jackpot game based on the "jackpot B" is executed, the high probability state of the normal symbol is set after the jackpot game ends (the time reduction counter 203h is set to 70), and the high probability state of the special symbol is set (probability variable counter 203g set to 70). That is, after the jackpot game based on the "jackpot B" is executed, the probability variation state (high probability state of special symbols, high probability state of normal symbols) is executed 70 times of special symbol variation, or special symbol It is set until the jackpot is won before the variation is executed 70 times. In addition, "jackpot B" has the same game state as "jackpot A", but the number of rounds (number of rounds played) is small, so when compared to "jackpot A", the player is It becomes a big hit game that is disadvantageous.

「大当たりC」は、大当たり遊技としてラウンド数(ラウンド遊技が実行される回数)が4ラウンドで、第1アタッカ(左可変入賞装置)65が開放動作されるラウンド遊技1の大当たり遊技が実行される大当たり種別である。「大当たりC」に基づく大当たり遊技が実行された場合は、大当たり遊技終了後に普通図柄の高確率状態が設定(時短カウンタ203hが70に設定)され、特別図柄の低確率状態が設定される(確変カウンタ203gが0に設定)。つまり、「大当たりC」に基づく大当たり遊技が実行された後は、時短状態(特別図柄の低高確率状態、普通図柄の高確率状態)が、特別図柄変動が70回実行される、或いは、特別図柄変動が70回実行されるまでに大当たりに当選するまで設定される。よって、「大当たりA」或いは「大当たりB」と比べた場合、遊技者に不利となる大当たり遊技となる。 "Jack C" is a jackpot game in which the number of rounds (the number of times the round game is executed) is 4, and the jackpot game of the round game 1 in which the first attacker (left variable winning device) 65 is opened is executed. It is a jackpot type. When a jackpot game based on "jackpot C" is executed, after the jackpot game ends, a high probability state of normal symbols is set (time reduction counter 203h is set to 70), and a low probability state of special symbols is set (probability variable counter 203g is set to 0). That is, after the jackpot game based on the "jackpot C" is executed, the time saving state (low high probability state of special symbols, high probability state of normal symbols) is executed 70 times of special symbol variation, or special It is set until the jackpot is won before symbol variation is executed 70 times. Therefore, when compared with "jackpot A" or "jackpot B", the jackpot game is disadvantageous to the player.

なお、本実施形態では、大当たりに当選した場合には、どの大当たり種別に当選しても可変入賞装置(第1アタッカ)65をその大当たり種別に応じたラウンド数分開放動作させる大当たり遊技が実行されるように構成しているが、これに限ることなく、可変入賞装置を複数設け、当選した大当たり種別ごとに決められた可変入賞装置がラウンド数分開放動作させるよう構成しても良い。このように構成することで、多様な遊技性を遊技者に提供することができる。 In this embodiment, when a jackpot is won, regardless of which jackpot type is won, a jackpot game is executed in which the variable winning device (first attacker) 65 is opened for the number of rounds corresponding to the jackpot type. However, without being limited to this, a plurality of variable prize winning devices may be provided, and a variable prize winning device determined for each jackpot type may be configured to open for the number of rounds. By configuring in this way, it is possible to provide the player with a variety of playability.

以上説明をした通り、本実施形態では、大当たりに当選した特別図柄の種別に応じて、大当たり遊技終了後に設定される遊技状態を設定するように構成しているため、遊技者に対して、大当たりに当選することに期待させて遊技を行わせるだけでは無く、大当たりに当選した場合に設定される大当たり種別に対しても興味を持たせることができる。 As described above, in the present embodiment, according to the type of the special symbol won in the jackpot, since it is configured to set the game state to be set after the end of the jackpot game, to the player, the jackpot It is possible not only to make the player play the game expecting to win the game, but also to make the player interested in the type of jackpot set when the player wins the jackpot.

本実施形態では、大当たりの種類は3種類としたが、それに限らず、2種類以下でもよいし、4種類以上設けるように構成してもよい。また、当選時の遊技状態に応じて同じ第1当たり種別カウンタC2の値であっても、異なる大当たり種別が選択されるように構成してもよい。このように構成することで、例えば、当選時の遊技状態が確変状態で大当たりした場合に、よりラウンド数が多く実行される大当たり種別を設定しておくことで、確変状態での当たりをより遊技者に期待させることができる。よって、高確率遊技状態での当たりをより遊技者に有利にすることができ、高確率状態中における遊技の趣向性を向上させることができる。従って、高確率状態へ移行させたいと遊技者に強く思わせることができ、より長く遊技を行わせることができる。 In the present embodiment, the number of types of jackpots is three, but the number of types is not limited to three. In addition, even if the value of the first win type counter C2 is the same, different jackpot types may be selected according to the game state at the time of winning. By configuring in this way, for example, when the game state at the time of winning is a variable probability state and a big hit, by setting a jackpot type in which a larger number of rounds is executed, the winning in the variable probability state can be improved. people can expect. Therefore, the win in the high probability game state can be made more advantageous to the player, and the amusement of the game in the high probability state can be improved. Therefore, it is possible to make the player strongly desire to shift to the high probability state, and to play the game for a longer period of time.

また、本実施形態では、第1特別図柄と第2特別図柄とで選択される大当たり種別の種類と、各大当たり種別の選択率(振分率)を同一にし、各大当たり種別に対応させる第1当たり種別カウンタC2の範囲のみを異ならせるように構成しているが、これに限ること無く、第1特別図柄と第2特別図柄とで選択される大当たり種別を異ならせても良い。これにより特定のカウンタ値を狙って第1当たり種別カウンタC2の値を取得する不正行為が第1特別図柄と第2特別図柄との両方で実行されることを抑制することができる。 In addition, in the present embodiment, the type of the jackpot type selected in the first special pattern and the second special pattern and the selection rate (distribution rate) of each jackpot type are made the same, and the first type corresponding to each jackpot type Only the range of the hit type counter C2 is configured to be different, but without being limited to this, the jackpot type selected between the first special symbol and the second special symbol may be different. Thereby, it is possible to suppress the fraudulent act of acquiring the value of the first winning type counter C2 aiming at a specific counter value in both the first special symbol and the second special symbol.

次に、図16(c)を参照して、特図2用テーブル202d2に規定されている内容について説明する。図16(c)は、特図2用テーブル202d2に規定されている内容を模式的に示した模式図である。特図2用テーブル202d2は、第2特別図柄の抽選において参照されるテーブルである。図16(c)に示した通り、この特図2用テーブル202d2は、取得した第1当たり種別カウンタC2の値に、対応づけて複数の大当たり種別が規定されている。 Next, with reference to FIG. 16(c), the contents defined in the special figure 2 table 202d2 will be described. FIG.16(c) is the schematic diagram which showed typically the content prescribed|regulated to the table 202d2 for special figures 2. As shown in FIG. The special figure 2 table 202d2 is a table referred to in the lottery for the second special symbol. As shown in FIG. 16(c), this special figure 2 table 202d2 defines a plurality of jackpot types in association with the value of the acquired first hit type counter C2.

特図2用テーブル202d2は、特図1用テーブル202d1に対して、第2特別図柄の抽選において参照される点で相違し、また、特別図柄の図柄種別が第2特別図柄(特図2)であって、第1当たり種別カウンタC2の値が「0~49」の範囲には、「大当たりA」が規定されており、「50~79」の範囲には、「大当たりB」が規定されており、「80~99」の範囲には、「大当たりC」が規定されている点で相違する。 The special figure 2 table 202d2 differs from the special figure 1 table 202d1 in that it is referred to in the second special symbol lottery, and the symbol type of the special symbol is the second special symbol (special figure 2). The value of the first winning type counter C2 is defined as "jackpot A" in the range of "0 to 49", and "jackpot B" is defined in the range of "50 to 79". However, the difference is that the "jackpot C" is defined in the range of "80 to 99".

つまり、本実施形態では、特図1で大当たりに当選した場合よりも、特図2で大当たりに当選した場合のほうが、遊技者に最も有利な「大当たりA」が選択され易くなるように構成している。これにより、特図1抽選と特図2抽選とを並行して実行可能であり、且つ、通常状態において、両方の特図抽選を均等に実行可能なパチンコ機10において、各特図抽選の有利度合いを異ならせることができる。よって、大当たりに当選したことを示す表示態様が停止表示された場合に、大当たり当選した特図種別が特図1なのか特図2なのかについて興味を持たせることができる。 In other words, in the present embodiment, it is configured to make it easier for the player to select the "jackpot A" that is most advantageous to the player when the special figure 2 wins the jackpot than when the special figure 1 wins the jackpot. ing. Thus, each special figure lottery is advantageous in the pachinko machine 10 capable of executing the special figure 1 lottery and the special figure 2 lottery in parallel and equally executing both special figure lotteries in a normal state. You can vary the degree. Therefore, when the display mode indicating that the jackpot has been won is stopped and displayed, it is possible to make the player interested in whether the special figure type of the jackpot winning is the special figure 1 or the special figure 2.例文帳に追加

図13に戻り説明を続ける。変動種別カウンタCS1は、例えば0~198の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値(つまり198)に達した後0に戻る構成となっている。変動種別カウンタCS1によって、いわゆる短時間外れ、長時間外れ、ノーマルリーチ、スーパーリーチ等の大まかな表示態様が決定される。表示態様の決定は、具体的には、図柄変動の変動時間の決定である。変動種別カウンタCS1により決定された変動時間に基づいて、音声ランプ制御装置113や表示制御装置114により第3図柄表示装置81で表示される第3図柄のリーチ種別や細かな図柄変動態様が決定される。変動種別カウンタCS1の値は、後述するメイン処理(図53参照)が1回実行される毎に1回更新され、当該メイン処理内の残余時間内でも繰り返し更新される。尚、変動種別カウンタCS1の値(乱数値)から、図柄変動の変動時間を一つ決定する乱数値を格納した変動パターン選択テーブル202e(図17参照)は、主制御装置110のROM202内に設けられている。 Returning to FIG. 13, the description continues. The fluctuation type counter CS1 is configured to be incremented by 1 in order within the range of 0 to 198, for example, and return to 0 after reaching the maximum value (that is, 198). Rough display modes such as so-called short-time out, long-time out, normal reach, and super reach are determined by the fluctuation type counter CS1. Determination of the display mode is, specifically, determination of the variation time of the symbol variation. Based on the variation time determined by the variation type counter CS1, the reach type of the third symbol displayed on the third symbol display device 81 and the detailed symbol variation mode are determined by the sound lamp control device 113 and the display control device 114. be. The value of the fluctuation type counter CS1 is updated once each time the main process (see FIG. 53), which will be described later, is executed, and is repeatedly updated within the remaining time of the main process. A variation pattern selection table 202e (see FIG. 17) storing a random number for determining one variation time of symbol variation from the value (random number) of the variation type counter CS1 is provided in the ROM 202 of the main controller 110. It is

ここで、図17を参照して変動パターン選択テーブル202eの内容について説明をする。図17は変動パターン選択テーブル202eに規定されている内容を模式的に示した模式図である。図17に示した通り、変動パターン選択テーブル202eには、遊技状態として通常状態を設定している状態で用いられる通常用テーブル202e1と、確変状態、或いは時短状態を設定している状態で用いられる確変・潜確用テーブル202e2とが規定されている。詳細については後述するが、本実施形態では遊技状態に応じて変動パターンを選択するために用いるデータテーブルを異ならせているため、遊技状態に応じて選択される変動パターン(変動時間)を異ならせることができる。 Here, the contents of the variation pattern selection table 202e will be described with reference to FIG. FIG. 17 is a schematic diagram schematically showing the contents defined in the variation pattern selection table 202e. As shown in FIG. 17, the variation pattern selection table 202e is used in the normal table 202e1 used in the state where the normal state is set as the game state, and in the state where the variable probability state or the time saving state is set. A probability variation/potential probability table 202e2 is defined. Although the details will be described later, in this embodiment, since the data table used for selecting the variation pattern is different according to the game state, the variation pattern (variation time) selected according to the game state is made different. be able to.

次に、変動パターン選択テーブル202eに規定されている各テーブルの詳細な内容について、図18及び図19を参照して説明をする。図18は通常用テーブル202e1に規定されている内容を模式図に示した模式図である。この通常用テーブル202e1は、遊技状態として通常状態が設定されている場合に参照されるデータテーブルであって、第1特別図柄の抽選に対して設定される変動時間に対して、第2特別図柄の抽選に対して設定される変動時間が長くなるように規定されている。 Next, detailed contents of each table defined in the variation pattern selection table 202e will be described with reference to FIGS. 18 and 19. FIG. FIG. 18 is a schematic diagram showing the contents defined in the normal table 202e1. This normal table 202e1 is a data table that is referred to when the normal state is set as the gaming state, and the second special symbol for the variation time set for the lottery of the first special symbol. It is stipulated that the fluctuation time set for the lottery is longer.

具体的には、図18に示した通り、図柄種別が第1特別図柄(特図1)、抽選結果が「大当たり(当たり)」であって、変動種別カウンタCS1の値が「0~50」の範囲に変動時間が30秒のノーマル大当たり変動パターンAが対応付けて規定され、「51~100」の範囲に変動時間が60秒のスーパーリーチ大当たり変動パターンAが対応付けて規定され、「101~150」の範囲に変動時間が60秒のスーパーリーチ大当たり変動パターンBが対応付けて規定され、「151~198」の範囲に変動時間が60秒のスーパーリーチ大当たり変動パターンCが対応付けて規定されている。 Specifically, as shown in FIG. 18, the symbol type is the first special symbol (special figure 1), the lottery result is "jackpot (hit)", and the value of the variation type counter CS1 is "0 to 50". is defined in association with the normal jackpot fluctuation pattern A with a fluctuation time of 30 seconds in the range of "51 to 100", and is defined in association with the super reach jackpot fluctuation pattern A with a fluctuation time of 60 seconds in the range of "101 ~ 150" is defined in association with a super reach jackpot variation pattern B with a variation time of 60 seconds, and a range of "151 to 198" is defined in association with a super reach jackpot variation pattern C with a variation time of 60 seconds. It is

なお、詳細な説明は後述するが、本実施形態では、抽選結果が「大当たり(当たり)」で、変動時間が60秒の変動パターンの種別を3種類(スーパーリーチ大当たり変動パターンA,B,C)設けている。これは、各種別を示すコマンドを音声ランプ制御装置113が受信した場合に、受信したコマンドが示す変動パターン種別に応じて、変動演出の演出態様を異ならせて設定させるためである。このように、本実施形態では、抽選結果、および変動時間が同一の特図抽選において、複数種類の変動パターン種別を主制御装置110側で設定可能に構成し、設定された変動パターン種別に基づいて音声ランプ制御装置113側で変動演出の演出態様を設定するように構成している。これにより、複数のパラメータの組合せによって変動演出の演出態様を設定することができるため、より多彩な演出態様を設定することができ、演出効果を高めることができるという効果がある。 Although detailed explanation will be given later, in this embodiment, the lottery result is "big hit (hit)", and there are three types of fluctuation patterns with a fluctuation time of 60 seconds (super reach jackpot fluctuation patterns A, B, C ). This is because when the audio lamp control device 113 receives a command indicating each type, the effect mode of the variable effect is set differently according to the variation pattern type indicated by the received command. Thus, in the present embodiment, in the special figure lottery with the same lottery result and variation time, a plurality of types of variation pattern types can be set on the main controller 110 side, and based on the set variation pattern type It is configured so that the effect mode of the variable effect is set on the sound lamp control device 113 side. As a result, since it is possible to set the performance mode of the variable performance by combining a plurality of parameters, it is possible to set a wider variety of performance modes and enhance the performance effect.

また、抽選結果が「外れ」で、保留個数が0~2個の範囲内である場合には変動種別カウンタCS1の値が「0~70」の範囲に変動時間が20秒の長時間外れ変動パターンが対応付けて規定され、「71~150」の範囲に変動時間が30秒のノーマルリーチ外れ変動パターンが対応付けて規定され、「151~198」の範囲に変動時間が60秒のスーパーリーチ外れ変動パターンが対応付けて規定されている。 In addition, if the lottery result is "out" and the number of pending items is within the range of 0 to 2, the value of the fluctuation type counter CS1 will be in the range of "0 to 70" and the fluctuation time will be 20 seconds. A pattern is defined in correspondence, a normal reach deviation fluctuation pattern with a fluctuation time of 30 seconds is defined in the range of "71 to 150", and a super reach deviation with a fluctuation time of 60 seconds is defined in the range of "151 to 198" A variation pattern is associated and defined.

一方、抽選結果が「外れ」で、保留個数が3個である場合には変動種別カウンタCS1の値が「0~70」の範囲に変動時間が10秒の短時間外れ変動パターンが対応付けて規定され、「71~130」の範囲に変動時間が20秒の長時間外れ変動パターンが対応付けて規定され、「131~170」の範囲に変動時間が30秒のノーマルリーチ外れ変動パターンが対応付けて規定され、「171~198」の範囲に変動時間が60秒のスーパーリーチ外れ変動パターンが対応付けて規定されている。 On the other hand, when the lottery result is "lost" and the number of pending items is 3, the value of the fluctuation type counter CS1 is in the range of "0 to 70" and the short-time off fluctuation pattern with a fluctuation time of 10 seconds is associated. Defined, the range of "71 to 130" is defined in association with a long-time off fluctuation pattern with a fluctuation time of 20 seconds, and the range of "131 to 170" is associated with a normal reach out fluctuation pattern with a fluctuation time of 30 seconds. , and the range of "171 to 198" is defined in association with a super reach out fluctuation pattern with a fluctuation time of 60 seconds.

上述したように、本実施形態では、抽選結果が「外れ」である場合に同じ変動種別カウンタCS1の値を取得した場合でも、異なる変動パターンが選ばれるよう構成している。具体的には、保留個数が少ない場合は保留個数が多い場合に比べ、変動時間の長い変動パターンが選ばれやすいよう規定されており、保留個数が多い場合には保留個数が短い場合に比べ、変動時間の短いものが選ばれやすいよう規定されている。このように構成することで、保留球数が少ない場合には、保留球数がすぐに消化され、抽選が実行されていない期間が多くなり遊技者が早期に遊技に飽きてしまうことを防ぐことができる。また、保留球数が多い場合には、保留球数が上限値に達しにくいようになり、連続して遊技者は球を発射する機会が多くなり、早期に遊技に飽きてしまうことを防ぐことができる。 As described above, in the present embodiment, even if the same value of the variation type counter CS1 is acquired when the lottery result is "loss", a different variation pattern is selected. Specifically, when the number of reservations is small, compared to when the number of reservations is large, it is stipulated that fluctuation patterns with long fluctuation times are more likely to be selected, and when the number of reservations is large, compared to when the number of reservations is short, It is stipulated so that one with a short fluctuation time is likely to be selected. By constructing in this way, when the number of reserved balls is small, the number of reserved balls is quickly consumed, and the period during which the lottery is not executed increases, thereby preventing the player from getting tired of the game early. can be done. In addition, when the number of held balls is large, the number of held balls becomes less likely to reach the upper limit, and the player has more chances to shoot balls in succession, thereby preventing the player from getting bored with the game early. can be done.

なお、本実施形態では当選した大当たり種別に関わらず、同一の変動パターンテーブルを用いる構成としているが、これに限ること無く、大当たり種別が遊技者に有利となる大当たり(例えば、大当たりA)を示す大当たり種別である場合と、それ以外の大当たり(大当たりB)を示す大当たり種別である場合とで、異なる変動パターンテーブルを用いる構成としても良い。この場合、例えば、有利大当たり(大当たりA)を示す大当たり種別に当選した場合に用いられる変動パターンテーブルよりも、それ以外の大当たりを示す大当たり種別に当選した場合に用いられる変動パターンテーブルのほうが短い変動時間の変動パターンが選択され易くなるように構成すると良い。これにより、実行される変動パターンに設定される変動時間が長ければ長いほど遊技者に有利となる遊技結果に期待することができるため、遊技者に対して特別図柄の変動時間に興味を持たせることができる。 In the present embodiment, the same variation pattern table is used regardless of the jackpot type won, but the jackpot type indicates a jackpot (for example, jackpot A) that is advantageous to the player without being limited to this. Different variation pattern tables may be used for the case of the jackpot type and the case of the jackpot type indicating another jackpot (jackpot B). In this case, for example, the variation pattern table used when winning a jackpot type indicating an advantageous jackpot (jackpot A) is shorter than the variation pattern table used when winning a jackpot type indicating other jackpots. It is preferable to configure so that the time variation pattern can be easily selected. As a result, the longer the variation time set in the variation pattern to be executed, the more advantageous the player can expect the game result, so that the player is interested in the variation time of the special symbol. be able to.

また、確変大当たりを示す大当たり種別に当選した場合に用いられる変動パターンテーブルよりも、通常大当たりを示す大当たり種別に当選した場合に用いられる変動パターンテーブルのほうが長い変動時間の変動パターンが選択され易くなるように構成しても良い、これにより、短い変動時間で大当たりに当選した場合に、遊技者に意外性のある遊技結果を提供することができ、短い変動時間が選択された場合であっても、最後まで期待を持たせることができる。 In addition, the variation pattern table used when winning the jackpot type indicating the normal jackpot makes it easier to select a variation pattern with a longer variation time than the variation pattern table used when winning the jackpot type indicating the probability variable jackpot. In this way, when a jackpot is won in a short variation time, the player can be provided with an unexpected game result, even when a short variation time is selected. , can keep you hopeful until the end.

次に、図19を参照して変動パターン選択テーブル202eに設けられた確変・時短用テーブル202e2の内容について説明をする。図19は確変用テーブル202e2に規定された内容を模式的に示した模式図である。図19に示した通り、確変・時短用テーブル202e2には、図柄種別、抽選結果、および変動種別カウンタCS1の値の範囲と、変動パターンとが対応付けて規定されている。 Next, the contents of the table 202e2 for probability variation/time reduction provided in the variation pattern selection table 202e will be described with reference to FIG. FIG. 19 is a schematic diagram schematically showing the contents defined in the probability variation table 202e2. As shown in FIG. 19, the probability variation/time reduction table 202e2 defines the symbol type, the lottery result, the value range of the variation type counter CS1, and the variation pattern in association with each other.

具体的には、図19に示した通り、図柄種別が第1特別図柄(特図1)、抽選結果が「当たり(大当たり)」である場合は、変動種別カウンタCS1の値が「0~198」の範囲即ち、全範囲に変動時間が30秒のノーマル大当たり変動パターンAが規定されている。また、「外れ」である場合は、変動種別カウンタCS1の値が「0~79」の範囲に変動時間が30秒のショート外れ変動パターンが規定され、「80~198」の範囲に変動時間が180秒のロング外れ変動パターンが対応付けて規定されている。 Specifically, as shown in FIG. 19, when the symbol type is the first special symbol (special figure 1) and the lottery result is "hit (jackpot)", the value of the variation type counter CS1 is "0 to 198 , that is, the normal jackpot variation pattern A with a variation time of 30 seconds is defined in the entire range. In the case of "off", the value of the fluctuation type counter CS1 is defined as a short-out fluctuation pattern with a fluctuation time of 30 seconds in the range of "0 to 79", and the fluctuation time is in the range of "80 to 198". A 180-second long deviation variation pattern is associated and defined.

一方、図柄種別が第2特別図柄(特図2)、抽選結果が「当たり(大当たり)」である場合は、変動種別カウンタCS1の値が「0~149」の範囲に変動時間が5秒のショート大当たり変動パターンが規定され、「150~198」の範囲に変動時間が30秒のスーパーリーチ大当たり変動パターンBが対応付けて規定されている。また、「外れ」である場合は、変動種別カウンタCS1の値が「0~179」の範囲に変動時間が5秒のショート外れ変動パターンが規定され、「180~198」の範囲に変動時間が30秒のスーパーリーチ外れ変動パターンが対応付けて規定されている。 On the other hand, when the symbol type is the second special symbol (special figure 2) and the lottery result is "hit (jackpot)", the value of the variation type counter CS1 is in the range of "0 to 149" and the variation time is 5 seconds. A short jackpot variation pattern is defined, and a super reach jackpot variation pattern B with a variation time of 30 seconds is defined in the range of "150 to 198" in association with it. In the case of "off", the value of the fluctuation type counter CS1 is defined as a short-out fluctuation pattern with a fluctuation time of 5 seconds in the range of "0 to 179", and the fluctuation time is in the range of "180 to 198". A super reach out variation pattern of 30 seconds is associated and defined.

上述した通り、確変状態中、或いは、時短状態中(右打ち遊技中)は、通常状態中(左打ち遊技中)よりも第2特別図柄の変動時間として短い変動時間が設定され易くなるように構成されている。さらに、確変状態中、或いは時短状態中は、普通図柄の高確率状態であることから電動役物640aが開放動作され易く、新たな特図2保留を取得し易い遊技状態となる。よって、時短状態中は、特図2保留を貯めやすく、且つ、特図2変動の変動時間として短い変動時間が設定され易い遊技状態となり、効率良く特図2変動を実行させることができる。 As described above, during the variable probability state, or during the time saving state (during the right-handed game), it is easier to set a shorter variation time as the second special symbol variation time than during the normal state (during the left-handed game). It is configured. Furthermore, during the variable probability state or during the time saving state, since it is a high probability state of normal symbols, the electric accessory 640a is easily opened, and it becomes a game state in which it is easy to acquire a new special figure 2 reservation. Therefore, during the time saving state, it becomes a game state in which it is easy to accumulate special figure 2 reservation and short variation time is easily set as the variation time of special figure 2 variation, and special figure 2 variation can be efficiently executed.

また、第1特別図柄の変動パターンとして設定可能な変動時間が、通常状態中の第1特別図柄の変動パターンとして設定可能な変動時間と全て重複するように構成し、第1特別図柄の変動時間を把握することにより、現在の遊技状態が通常状態であるか確変状態であるかを容易に判別できないようにしてもよい。なお、これに限らず、何れの遊技状態が設定されているのかを遊技者が判別可能な変動時間が設定されるように構成しても良い。 Further, the variation time which can be set as the variation pattern of the first special symbol is configured so as to overlap with the variation time which can be set as the variation pattern of the first special symbol in the normal state, and the variation time of the first special symbol. By grasping, it may not be possible to easily determine whether the current game state is the normal state or the variable probability state. It should be noted that the present invention is not limited to this, and may be configured such that a variable time is set so that the player can determine which game state is set.

図13に戻り説明を続ける。第2当たり乱数カウンタC4は、例えば0~232の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値(つまり232)に達した後0に戻るループカウンタとして構成されている。また、第2当たり乱数カウンタC4が1周した場合、その時点の第2初期値乱数カウンタCINI2の値が当該第2当たり乱数カウンタC4の初期値として読み込まれる。第2当たり乱数カウンタC4の値は、本実施形態ではタイマ割込処理(図32参照)毎に、例えば定期的に更新され、球が普通始動口(スルーゲート)67を通過したことが検知された時に取得され、RAM203の普通図柄保留球格納エリア203cに格納される。 Returning to FIG. 13, the description continues. The second hit random number counter C4 is configured as a loop counter that is incremented by 1 in order within the range of 0 to 232, for example, and returns to 0 after reaching the maximum value (that is, 232). Further, when the second winning random number counter C4 completes one cycle, the value of the second initial value random number counter CINI2 at that time is read as the initial value of the second winning random number counter C4. In this embodiment, the value of the second hit random number counter C4 is updated, for example, periodically every timer interrupt process (see FIG. 32), and it is detected that the ball has passed through the normal start opening (through gate) 67. It is acquired at the same time and stored in the normal symbol reserved ball storage area 203c of the RAM203.

そして、普通図柄の当たりとなる乱数の値は、主制御装置のROM202に格納される第2当たり乱数テーブル202cによって設定されており、第2当たり乱数カウンタC4の値が、第2当たり乱数テーブル202cによって設定された当たりとなる乱数の値と一致する場合に、普通図柄(第2図柄)の当たりと判定する。また、この第2当たり乱数テーブル202cは、普通図柄の低確率時用と、その低確率時より普通図柄の当たりとなる確率の高い高確率時用との2種類に分けられ、それぞれに含まれる大当たりとなる乱数の個数が異なって設定されている。このように、当たりとなる乱数の個数を異ならせることにより、普通図柄の低確率時と普通図柄の高確率時とで、当たりとなる確率が変更される。 Then, the value of the random number that is the winning of the normal symbol is set by the second winning random number table 202c stored in the ROM 202 of the main control device, and the value of the second winning random number counter C4 is the value of the second winning random number table 202c. If it matches the value of the random number that is set as a hit, it is determined as a hit of the normal design (second design). In addition, this second winning random number table 202c is divided into two types, one for when the probability is low for normal symbols and one for when probability of winning is higher for normal symbols than when the probability is low, and included in each. The number of random numbers to be a jackpot is set differently. In this way, by making the number of random numbers to be winning different, the probability of winning is changed between when the probability of normal symbols is low and when the probability of normal symbols is high.

この第2当たり乱数テーブル202cに規定されている内容について、図15(b)を参照して説明をする。図15(b)は、第2当たり乱数テーブル202cに規定されている内容を模式的に示した模式図である。図15(b)に示した通り、普通図柄の低確率状態である場合は、取得した第2当たり乱数カウンタC4が「0~10」の範囲に普図当たりが規定され、普通図柄の高確率状態である場合は、取得した第2当たり乱数カウンタC4が「0~231」の範囲に普図当たりが規定されている。 The contents defined in the second winning random number table 202c will be described with reference to FIG. 15(b). FIG. 15(b) is a schematic diagram schematically showing the contents defined in the second winning random number table 202c. As shown in FIG. 15(b), in the case of the low probability state of the normal design, the normal design hit is defined in the range of the second winning random number counter C4 acquired "0 to 10", and the high probability of the normal design. In the case of the state, the acquired second random number counter C4 is defined as a normal figure in the range of "0 to 231".

第2初期値乱数カウンタCINI2は、第2当たり乱数カウンタC4と同一範囲で更新されるループカウンタとして構成され(値=0~232)、タイマ割込処理(図32参照)毎に1回更新されると共に、メイン処理(図52参照)の残余時間内で繰り返し更新される。 The second initial value random number counter CINI2 is configured as a loop counter that is updated within the same range as the second random number counter C4 (value = 0 to 232), and is updated once per timer interrupt processing (see FIG. 32). In addition, it is repeatedly updated within the remaining time of the main processing (see FIG. 52).

このように、RAM203には種々のカウンタ等が設けられており、主制御装置110では、このカウンタ等の値に応じて大当たり抽選や第1図柄表示装置37および第3図柄表示装置81における表示の設定、第2図柄表示装置83における表示結果の抽選といったパチンコ機10の主要な処理を実行することができる。 In this way, the RAM 203 is provided with various counters and the like, and the main control device 110 controls the big winning lottery and the display on the first symbol display device 37 and the third symbol display device 81 according to the values of the counters and the like. Main processing of the pachinko machine 10 such as setting and lottery of the display result in the second pattern display device 83 can be executed.

普図変動種別カウンタCS2は、例えば0~198の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値(つまり198)に達した後0に戻る構成となっている。この普図変動種別カウンタCS2の値は、後述するメイン処理(図52参照)が1回実行される毎に1回更新され、当該メイン処理内の残余時間内でも繰り返し更新される。そして、普図変動種別カウンタCS2の値によって、普通図柄の変動時間が決定される。具体的には、取得した普図変動種別カウンタCS2の値を用いて、主制御装置110のROM202内に設けられている普図変動パターンテーブル202fを参照して普通図柄の変動時間が決定されるように構成している。 Normal figure fluctuation type counter CS2 is, for example, incremented by 1 in order within the range of 0 to 198, and is configured to return to 0 after reaching the maximum value (that is, 198). The value of this general/universal figure fluctuation type counter CS2 is updated once each time the main process (see FIG. 52) described later is executed, and is repeatedly updated within the remaining time in the main process. Then, the normal pattern fluctuation time is determined by the value of the normal pattern fluctuation type counter CS2. Specifically, using the value of the acquired normal pattern fluctuation type counter CS2, the normal pattern fluctuation time is determined with reference to the normal pattern fluctuation pattern table 202f provided in the ROM 202 of the main controller 110 It is configured as follows.

次に、図20を参照して、普図変動パターンテーブル202fに規定している内容について説明をする。図20は、普図変動パターンテーブル202fに規定されている内容を模式的に示した模式図である。図20に示した通り、普通図柄の低確率状態が設定されている場合は、取得した普図変動種別カウンタCS2の値が「0~198」の範囲である場合に30秒の変動時間が設定される。そして、普通図柄の高確率状態が設定され、取得した普図変動種別カウンタCS2の値が「0~198」の範囲である場合には、0.5秒の変動時間が設定されるように規定している。 Next, with reference to FIG. 20, the contents defined in the normal pattern fluctuation pattern table 202f will be described. FIG. 20 is a schematic diagram schematically showing the contents defined in the normal pattern fluctuation pattern table 202f. As shown in FIG. 20, when the normal pattern low probability state is set, the value of the acquired normal pattern fluctuation type counter CS2 is in the range of "0 to 198" 30 seconds fluctuation time is set be done. Then, when the high probability state of the normal pattern is set and the value of the acquired normal pattern fluctuation type counter CS2 is in the range of "0 to 198", the fluctuation time of 0.5 seconds is set. is doing.

以上、説明をした通り、本実施形態では、普通図柄の変動時間を、普通図柄の遊技状態と、普図変動種別カウンタCS2の値とに基づいて可変させるように構成しており、設定される変動時間によって、第2入球口640への球の入球のし易さを異ならせるように構成している。これにより、各遊技状態において、遊技者に有利となる抽選結果を得やすい第2特別図柄の抽選行為を制限することができるため、遊技者に過剰な特典が付与されてしまうことを抑制することができる。 As described above, in the present embodiment, the normal symbol variation time is configured to vary based on the normal symbol game state and the value of the normal symbol variation type counter CS2, and is set. It is configured to vary the ease with which a ball can enter the second ball entrance 640 depending on the variable time. As a result, in each game state, it is possible to restrict the lottery action of the second special pattern, which tends to obtain a lottery result advantageous to the player, so that the player is prevented from receiving excessive benefits. can be done.

図4に戻り、説明を続ける。RAM203は、図4に図示した各種カウンタのほか、MPU201の内部レジスタの内容やMPU201により実行される制御プログラムの戻り先番地などが記憶されるスタックエリアと、各種のフラグおよびカウンタ、I/O等の値が記憶される作業エリア(作業領域)とを有している。 Returning to FIG. 4, the description is continued. In addition to the various counters shown in FIG. 4, the RAM 203 includes a stack area for storing the contents of the internal registers of the MPU 201 and the return address of the control program executed by the MPU 201, various flags and counters, I/O, and the like. and a work area (work area) in which the value of is stored.

なお、RAM203は、パチンコ機10の電源の遮断後においても電源装置115からバックアップ電圧が供給されてデータを保持(バックアップ)できる構成となっており、RAM203に記憶されるデータは、すべてバックアップされる。 The RAM 203 is configured to retain (back up) data by being supplied with a backup voltage from the power supply 115 even after the pachinko machine 10 is powered off, and all the data stored in the RAM 203 is backed up. .

停電などの発生により電源が遮断されると、その電源遮断時(停電発生時を含む。以下同様)のスタックポインタや、各レジスタの値がRAM203に記憶される。一方、電源投入時(停電解消による電源投入を含む。以下同様)には、RAM203に記憶される情報に基づいて、パチンコ機10の状態が電源遮断前の状態に復帰される。RAM203への書き込みはメイン処理(図53参照)によって電源遮断時に実行され、RAM203に書き込まれた各値の復帰は電源投入時の立ち上げ処理(図52参照)において実行される。なお、MPU201のNMI端子(ノンマスカブル割込端子)には、停電等の発生による電源遮断時に、停電監視回路252からの停電信号SG1が入力されるように構成されており、その停電信号SG1がMPU201へ入力されると、停電時処理としてのNMI割込処理(図51参照)が即座に実行される。 When power is interrupted due to power failure or the like, the RAM 203 stores the stack pointer and the values of each register at the time of power interruption (including power failure; the same applies hereinafter). On the other hand, when the power is turned on (including when the power is turned on due to the cancellation of the power failure; the same applies hereinafter), the state of the pachinko machine 10 is restored to the state before the power was cut off based on the information stored in the RAM 203 . Writing to the RAM 203 is executed by the main process (see FIG. 53) when the power is turned off, and restoration of each value written in the RAM 203 is executed by the start-up process (see FIG. 52) when the power is turned on. The NMI terminal (non-maskable interrupt terminal) of the MPU 201 is configured to receive a power failure signal SG1 from the power failure monitoring circuit 252 when power is shut off due to a power failure or the like. , NMI interrupt processing (see FIG. 51) is immediately executed as power failure processing.

また、RAM203は、図21に示すように、第1特別図柄保留球格納エリア203a、第2特別図柄保留球格納エリア203b、普通図柄保留球格納エリア203c、第1特別図柄保留球数カウンタ203d、第2特別図柄保留球数カウンタ203e、普通図柄保留球数カウンタ203f、確変カウンタ203g、時短カウンタ203h、特図1大当たりフラグ203i、特図2大当たりフラグ203j、遊技状態格納エリア203k、特図2変動停止フラグ203o、特図1変動時間カウンタ203r、特図2変動時間カウンタ203s、その他メモリエリア203zを有している。 Also, as shown in FIG. 21, the RAM 203 has a first special symbol reserved ball storage area 203a, a second special symbol reserved ball storage area 203b, a normal symbol reserved ball storage area 203c, a first special symbol reserved ball number counter 203d, Second special symbol reserved ball number counter 203e, normal symbol reserved ball number counter 203f, probability variation counter 203g, time reduction counter 203h, special figure 1 jackpot flag 203i, special figure 2 jackpot flag 203j, game state storage area 203k, special figure 2 fluctuation It has a stop flag 203o, a special figure 1 variation time counter 203r, a special figure 2 variation time counter 203s, and a memory area 203z.

第1特別図柄保留球格納エリア203aは、上限個数(本実施形態では、4個)まで、第1入球口64b1に球が入球(始動入賞)したことに基づいて取得された各種カウンタ値を記憶するための記憶エリアである。また、第2特別図柄保留球格納エリア203bは、上限個数(本実施形態では、4個)まで、遊技球が左第2入球口64b2、或いは第2入球口640に球が入球(始動入賞)したことに基づいて取得された各種カウンタ値を記憶するための記憶エリアである。 In the first special symbol reserved ball storage area 203a, up to the maximum number (4 in this embodiment), various counter values obtained based on the ball entering the first ball entrance 64b1 (start winning). is a storage area for storing In addition, the second special symbol reserved ball storage area 203b, up to the upper limit number (in this embodiment, 4), the game ball enters the left second ball entrance 64b2, or the ball enters the second ball entrance 640 ( This is a storage area for storing various counter values obtained based on the start winning.

第1特別図柄保留球実行エリア(図示せず)は、第1特別図柄を変動表示開始するための各種カウンタ値が格納される記憶エリアであり、第1特別図柄が変動表示停止した場合に、第1特別図柄保留球格納エリア203aに各種カウンタ値が記憶されている場合に、その各種カウンタ値がシフトして記憶される記憶エリアである。第2特別図柄保留球実行エリア(図示せず)は、第2特別図柄を変動表示開始するための各種カウンタ値が格納される記憶エリアであり、詳細については第1特別図柄保留球実行エリア(図示せず)と同様である。 The first special symbol holding ball execution area (not shown) is a storage area for storing various counter values for starting the variable display of the first special symbol. When various counter values are stored in the first special symbol reserved ball storage area 203a, this is a storage area in which the various counter values are shifted and stored. The second special symbol reserved ball execution area (not shown) is a storage area in which various counter values for starting the variable display of the second special symbol are stored. not shown).

第1特別図柄保留球格納エリア203a、第2特別図柄保留球格納エリア203b、第1特別図柄保留球実行エリア(図示せず)、第2特別図柄保留球実行エリア(図示せず)は、始動入賞の検出に伴ってカウンタ用バッファ(図13参照)より取得した第1当たり乱数カウンタC1、第1当たり種別カウンタC2、変動種別カウンタCS1の各値がそれぞれ記憶される。MPU201は、タイマ割込処理(図33参照)の中で、球が第1入球口64b1へ球が入球(始動入賞)したことを検出すると、カウンタ用バッファから各カウンタC1~C2,CS1の値を取得し、第1特別図柄保留球格納エリア203aにそれぞれ格納する。一方、球が左第2入球口64b2、或いは第2入球口640へ入球(始動入賞)したことを検出すると、第1特別図柄保留球格納エリア203aと同様に、カウンタ用バッファから各カウンタC1~C2,CS1の値を取得し、各対応するエリア(図示せず)にそれぞれ同様に記憶される。 The first special symbol reserved ball storage area 203a, the second special symbol reserved ball storage area 203b, the first special symbol reserved ball execution area (not shown), and the second special symbol reserved ball execution area (not shown) are started. The values of the first winning random number counter C1, the first winning type counter C2, and the variation type counter CS1 obtained from the counter buffer (see FIG. 13) along with the detection of winning are stored. When the MPU 201 detects that the ball has entered the first ball entrance 64b1 (start winning) in the timer interrupt process (see FIG. 33), the counters C1 to C2 and CS1 are detected from the counter buffer. , and stored in the first special symbol reserved ball storage area 203a. On the other hand, when it is detected that the ball has entered the second left ball entrance 64b2 or the second ball entrance 640 (start winning), each The values of counters C1-C2 and CS1 are obtained and stored in corresponding areas (not shown) in the same way.

MPU201は、特別図柄変動(抽選)の実行開始タイミングであることを検出すると、大当たり抽選や、第1図柄表示装置37または第3図柄表示装置81の表示の設定等の処理を実行するために、上述した第1特別図柄保留球格納エリア203a、第2特別図柄保留球格納エリア203bに記憶されている各始動入賞に対応するデータ(カウンタC1~C2,CS1の各値)のうち、一の始動入賞に対応するデータを、この特別図柄保留球実行エリアへシフトする。なお、本実施形態におけるシフトとは、一の領域に記憶されているデータを別の領域へ移動させることを示す。 When the MPU 201 detects that it is the execution start timing of the special symbol variation (lottery), the big winning lottery and the setting of the display of the first symbol display device 37 or the third symbol display device 81 are executed. Of the data corresponding to each start winning stored in the above-described first special symbol reserved ball storage area 203a and second special symbol reserved ball storage area 203b (each value of counters C1 to C2, CS1), one start The data corresponding to winning a prize is shifted to this special symbol reserved ball execution area. It should be noted that the shift in this embodiment means moving data stored in one area to another area.

普通図柄保留球格納エリア203cはスルーゲート67への球の通過(始動入賞)検出に伴ってカウンタ用バッファ(図13参照)より取得した第2当たり乱数カウンタC4、普図変動種別カウンタCS2の各値が記憶される記憶エリアである。主制御装置110のMPU201は、タイマ割込処理(図33参照)の中で、球がスルーゲート67を通過(始動入賞)したことを検出すると、カウンタ用バッファから第2当たり乱数カウンタC4の値、普図変動種別カウンタCS2の値を取得し、普通図柄保留球格納エリア203cに格納する。普通図柄保留球格納エリア203cは、一の始動入賞に対応するデータ(カウンタC4,CS2の値)が、最大4回分まで記憶(保留)できるように、4つの保留エリアを有している。普通図柄保留球格納エリア203cには、スルーゲート67へ通過(始動入賞)した順に保留球のデータが、データが空いている保留エリアの内、消化される順序の早い保留エリアから順に記憶される。 The normal symbol reserved ball storage area 203c includes a second winning random number counter C4 and a normal symbol variation type counter CS2 acquired from the counter buffer (see FIG. 13) upon detection of the ball passing through the through gate 67 (start winning). A storage area in which values are stored. When the MPU 201 of the main controller 110 detects that the ball has passed through the through gate 67 (started winning) in the timer interrupt process (see FIG. 33), the value of the second hit random number counter C4 is read from the counter buffer. , Acquire the value of the normal pattern fluctuation type counter CS2, and store it in the normal pattern reserved ball storage area 203c. The normal symbol reserved ball storage area 203c has four reserved areas so that data (values of counters C4 and CS2) corresponding to one start winning can be stored (reserved) up to four times. In the normal symbol reserved ball storage area 203c, the data of the reserved balls are stored in the order of passing through the through gate 67 (start winning) in order from the reserved area in which the order of digestion is early among the reserved areas in which the data is vacant. .

また、普通図柄保留球実行エリア(図示せず)は、始動入賞に基づいて、普通図柄の変動表示演出の実行開始タイミングであることを検出すると、各カウンタ値が格納され、普通図柄の当たり抽選や、第1図柄表示装置37または第3図柄表示装置81の表示(変動パターン)の設定等の処理において参照すべきデータ(カウンタC4,CS2の値)を記憶するためのメモリである。 In addition, when the normal symbol holding ball execution area (not shown) detects that it is the execution start timing of the variable display effect of the normal symbol based on the start winning, each counter value is stored, and the normal symbol winning lottery Also, it is a memory for storing data (values of counters C4 and CS2) to be referred to in processing such as setting of display (variation pattern) of the first pattern display device 37 or the third pattern display device 81.

なお、MPU201は、普通図柄の変動表示演出の実行開始タイミングであることを検出すると、当たり抽選や、第2図柄表示装置の表示の設定等の処理を実行するために、上述した普通図柄保留球格納エリア203cに記憶されている各始動入賞に対応するデータ(第2当たり乱数カウンタC4の値、普図変動種別カウンタCS2の値)のうち、一の始動入賞に対応するデータを、この普通図柄保留球実行エリア(図示せず)へシフトする。なお、本実施形態におけるシフトとは、一の領域に記憶されているデータを別の領域へ移動させることを示す。 In addition, when the MPU 201 detects that it is the execution start timing of the variable display effect of the normal symbol, in order to execute the processing such as the winning lottery and the setting of the display of the second symbol display device, the above-described normal symbol holding ball Of the data corresponding to each start winning stored in the storage area 203c (the value of the second winning random number counter C4, the value of the normal pattern fluctuation type counter CS2), the data corresponding to one start winning is used as this normal symbol. Shift to hold ball execution area (not shown). It should be noted that the shift in this embodiment means moving data stored in one area to another area.

第1特別図柄保留球数カウンタ203d、第2特別図柄保留球数カウンタ203eは、2ミリ秒毎に定期的に実行されるタイマ割込処理(図33参照)の中で検出される第1入球口64b1、または左第2入球口64b2、或いは第2入球口640への入球に基づいて、第1図柄表示装置37で行われる変動表示演出(第3図柄表示装置81で行われる変動表示演出)の保留球数(待機回数)をそれぞれ最大4回まで計数するカウンタである。第1特別図柄保留球数カウンタ203d、第2特別図柄保留球数カウンタ203eは、電源投入後のRAM203の初期設定処理(図52のS2301参照)によって、初期値としてゼロが設定される。そして、始動入賞が検出されて変動表示の保留球数が増加する毎に、それぞれ最大値4まで1加算される。一方、第1特別図柄保留球数カウンタ203a、第2特別図柄保留球数カウンタ203bは、変動表示演出が実行される毎に1減算される。 The first special symbol reserved ball number counter 203d and the second special symbol reserved ball number counter 203e are the first input detected in the timer interrupt process (see FIG. 33) periodically executed every 2 milliseconds. Based on the ball entering the ball opening 64b1, the left second ball entrance 64b2, or the second ball entrance 640, the variable display effect performed by the first symbol display device 37 (performed by the third symbol display device 81 It is a counter that counts the number of held balls (number of standby times) of variable display effect) up to a maximum of 4 times. The first special symbol reserved ball number counter 203d and the second special symbol reserved ball number counter 203e are set to zero as initial values by the initial setting process of the RAM 203 after power-on (see S2301 in FIG. 52). Then, each time the starting winning prize is detected and the number of held balls in the variable display increases, 1 is added up to the maximum value of 4. On the other hand, the first special symbol reserved ball number counter 203a and the second special symbol reserved ball number counter 203b are decremented by one each time the variable display effect is executed.

また、第1特別図柄保留球数カウンタ203dの値(即ち、保留球数)は、第1入球口64b1に球が入球(始動入賞)したことに基づいて、第1特別図柄保留球格納エリア203aにカウンタ値が格納された場合に、主制御装置110から出力される第1特別図柄保留球数コマンドによって音声ランプ制御装置113に通知される。第1特別図柄保留球数コマンドは、始動入賞が検出されて第1特別図柄保留球数カウンタ203dが1加算される毎に、主制御装置110から音声ランプ制御装置113に対して送信されるコマンドである。 Also, the value of the first special symbol reserved ball number counter 203d (that is, the number of reserved balls) is stored in the first special symbol reserved ball storage based on the ball entering the first ball entrance 64b1 (start winning). When the counter value is stored in the area 203a, the voice lamp control device 113 is notified by the first special symbol reserved ball number command output from the main control device 110. FIG. The first special symbol reserved ball number command is a command sent from the main controller 110 to the audio lamp controller 113 each time the starting winning is detected and the first special symbol reserved ball number counter 203d is incremented by one. is.

また、第2特別図柄保留球数カウンタ203eの値(即ち、保留球数)は、左第2入球口64b2、第2入球口640に球が入球(始動入賞)したことに基づいて、第2特別図柄保留球格納エリア203bにカウンタ値が格納された場合に、主制御装置110から出力される第2特別図柄保留球数コマンドによって音声ランプ制御装置113に通知される。第2特別図柄保留球数コマンドは、始動入賞が検出されて第2特別図柄保留球数カウンタ203eが1加算される毎に、主制御装置110から音声ランプ制御装置113に対して送信されるコマンドである。 In addition, the value of the second special symbol reserved ball number counter 203e (that is, the number of reserved balls) is based on the ball entering the second left ball entrance 64b2 and the second ball entrance 640 (start winning). , When the counter value is stored in the second special symbol reserved ball storage area 203b, the voice lamp control device 113 is notified by the second special symbol reserved ball number command output from the main controller 110. The second special symbol reserved ball number command is a command sent from the main controller 110 to the audio lamp controller 113 each time the start winning is detected and the second special symbol reserved ball number counter 203e is incremented by 1. is.

MPU201は、第1特別図柄保留球実行エリア(図示せず)または第2特別図柄保留球実行エリア(図示せず)にカウンタ用バッファから取得される上記カウンタC1~C2,CS1の各値がそれぞれ記憶された場合には、第1特別図柄保留球実行エリア(図示せず)または第2特別図柄保留球実行エリア(図示せず)に格納されたデータを、第1特別図柄変動開始処理(図35のS207参照)または第2特別図柄変動開始処理(図41のS209)において参照し、その参照データに基づいて大当たり抽選を行うと共に、その抽選結果に対応する変動パターン及び停止種別を決定する。第1図柄表示装置37では、主制御装置110の制御により、この決定された変動パターンおよび停止種別に基づいて、変動表示が行われる。 The MPU 201 stores the values of the counters C1 to C2 and CS1 obtained from the counter buffer in the first special symbol reserved ball execution area (not shown) or the second special symbol reserved ball execution area (not shown). When it is stored, the data stored in the first special symbol reserved ball execution area (not shown) or the second special symbol reserved ball execution area (not shown) is transferred to the first special symbol variation start process (not shown). 35) or in the second special symbol variation start process (S209 in FIG. 41), a big hit lottery is performed based on the reference data, and the variation pattern and stop type corresponding to the lottery result are determined. In the first symbol display device 37, under the control of the main controller 110, variation display is performed based on the determined variation pattern and stop type.

また、ここで決定された変動パターン及び停止種別は、第1または特図2変動パターンコマンドおよび停止種別コマンドによって、音声ランプ制御装置113や表示制御装置114へ通知される。そして、表示制御装置114の制御によって、第3図柄表示装置81では、変動パターンコマンドおよび停止種別コマンドにより通知された変動パターンおよび停止種別に基づいて、変動表示演出が行われる。 In addition, the variation pattern and the stop type determined here are notified to the audio lamp control device 113 and the display control device 114 by the first or special figure 2 variation pattern command and the stop type command. Then, under the control of the display control device 114, the third symbol display device 81 performs a variable display effect based on the variation pattern and the stop type notified by the variation pattern command and the stop type command.

普通図柄保留球数カウンタ203fは、2ミリ秒毎に定期的に実行されるタイマ割込処理(図33参照)の中で検出されるスルーゲート67を球が通過(以下「始動入賞」と称す)したことに基づいて、第2図柄表示装置83で行われる変動表示の保留球数(待機回数)を最大4回まで計数するカウンタである。この普通図柄保留球数カウンタ203fは、スルーゲート67を球が通過したことに基づいて記憶される保留球数の合計を記憶するカウンタである。電源投入後のRAM203の初期設定処理(図52のS2301参照)によって、初期値としてゼロが設定される。そして、始動入賞が検出されて変動表示の保留球数が増加する毎に、最大値4まで1加算される(図46のS1704参照)。一方、普通図柄保留球数カウンタ203fは、普通図柄の変動表示が実行される毎に1減算される(図49のS2005参照)。 The normal symbol holding ball number counter 203f detects a ball passing through a through gate 67 during timer interrupt processing (see FIG. 33) which is periodically executed every 2 milliseconds (hereinafter referred to as "start winning"). ), it is a counter that counts up to four times the number of pending balls (number of standby times) of the variable display performed by the second symbol display device 83 . This normal symbol reserved ball number counter 203f is a counter that stores the total number of reserved balls stored based on the ball passing through the through gate 67 . Zero is set as the initial value by the initial setting process of the RAM 203 after power-on (see S2301 in FIG. 52). Then, every time the starting winning prize is detected and the number of held balls displayed in the variable display increases, 1 is added up to the maximum value of 4 (see S1704 in FIG. 46). On the other hand, the normal symbol reserved ball number counter 203f is decremented by 1 each time the variable display of normal symbols is executed (see S2005 in FIG. 49).

確変カウンタ203gは、確変状態における残りの特別図柄の変動回数をカウントするためのカウンタである。この、確変カウンタ203gには、大当たり終了後に当選した大当たりの種別に対応した値が設定される。そしてこの確変カウンタ203gの値は、第1特別図柄変動開始処理(図35のS207)、或いは、第2特別図柄変動開始処理(図41のS209)の遊技状態更新処理(図40のS308(S910))で減算される。この確変カウンタ203gの値が1以上であれば、特別図柄の高確率状態(確変状態)であると判別され、高確率時用のテーブルを参照して特別図柄の当否判定が実行される。一方、確変カウンタ203gの値が0であれば、特別図柄の通常状態(低確率状態)と判別され、低確率時用のテーブルを参照して特別図柄の当否判定が実行される。 The probability variation counter 203g is a counter for counting the number of variations of the remaining special symbols in the probability variation state. The variable probability counter 203g is set with a value corresponding to the type of jackpot won after the jackpot ends. And the value of this probability variation counter 203g is the first special symbol variation start process (S207 in FIG. 35) or the second special symbol variation start process (S209 in FIG. 41) game state update process (S308 (S910 in FIG. 40) )). If the value of the probability variation counter 203g is 1 or more, it is determined that the special symbol is in a high probability state (probability variation state), and a special symbol propriety determination is performed with reference to a table for high probability. On the other hand, if the value of the variable probability counter 203g is 0, it is determined that the special symbol is in a normal state (low probability state), and a special symbol propriety determination is performed with reference to a table for low probability.

時短カウンタ203fは、普通図柄の高確率状態(時短状態、確変状態)における残りの特別図柄の変動回数をカウントするためのカウンタである。この時短カウンタ203fには、大当たり終了後に、当選した大当たり種別に対応した値が設定される。そして、時短カウンタ203fは、第1特別図柄、または第2特別図柄の変動表示の開始を設定した直後に実行される遊技状態更新処理の中で1ずつ減算される(図40のS308参照)。普通図柄の抽選を行う場合に、この時短カウンタ203fの値が1以上であれば、普通図柄の高確率状態と判別され、高確率時用のテーブルを参照して普通図柄の当否判定が実行される。一方、時短カウンタ203fの値が0であれば、普通図柄の低確率状態と判別され、低確率時用のテーブルを参照して普通図柄の当否判定が実行される。 The time-saving counter 203f is a counter for counting the number of fluctuations of the remaining special symbols in the high-probability state (time-saving state, probability variable state) of normal symbols. After the end of the big win, a value corresponding to the winning big win type is set in the time saving counter 203f. Then, the time-saving counter 203f is decremented by one in the game state update process executed immediately after setting the start of the variable display of the first special symbol or the second special symbol (see S308 in FIG. 40). If the value of the short time counter 203f is 1 or more when the lottery for the normal design is performed, it is determined that the normal design is in a high probability state, and the judgment for the normal design is executed with reference to the table for the high probability. be. On the other hand, if the value of the time saving counter 203f is 0, it is determined that the normal symbol is in a low probability state, and the normal symbol determination is performed with reference to the low probability table.

特図1大当たりフラグ203iは第1入球口64b1に入球したことに基づいて取得した第1当たり乱数カウンタC1の値が、変動開始時に大当たり判定値と一致すると判定された場合に、オンに設定されるフラグである(図36のS406参照)。この特図1大当たりフラグ203iは、大当たりに対応する停止図柄の表示を設定する場合にオフに設定される(図39のS811)。 The special figure 1 jackpot flag 203i is turned on when it is determined that the value of the first hit random number counter C1 obtained based on the ball entering the first ball opening 64b1 matches the jackpot determination value at the start of fluctuation. This is a flag to be set (see S406 in FIG. 36). This special figure 1 jackpot flag 203i is set to OFF when setting the display of the stop symbol corresponding to the jackpot (S811 in FIG. 39).

この特図1大当たりフラグ203iがオンの状態で、第1特別図柄の変動表示の変動時間が終了すると、第2特別図柄を外れ図柄で強制停止させる処理が実行される(図39のS805参照)。これにより、第1特別図柄と第2特別図柄とで、一方の大当たり遊技中に他方の大当たり遊技が実行されてしまう不具合を防止することができる。 With this special figure 1 jackpot flag 203i turned on, when the variation time of the variation display of the first special symbol ends, the process of forcibly stopping the second special symbol in the design is executed (see S805 in FIG. 39). . As a result, it is possible to prevent the problem that one of the first special symbols and the second special symbol is executed while the other big winning game is being executed.

特図2大当たりフラグ203jは左第2入球口64b2、或いは第2入球口640に入球したことに基づいて取得した第1当たり乱数カウンタC1の値が、大当たり判定値と一致すると判定された場合に、オンに設定されるフラグである(図42のS1006参照)。この特図2大当たりフラグ203jは、大当たりに対応する停止図柄の表示を設定する際にオフに設定される(図45のS1510)。 The special figure 2 jackpot flag 203j is determined that the value of the first hit random number counter C1 obtained based on the ball entering the second left ball opening 64b2 or the second ball opening 640 matches the jackpot determination value. This is a flag that is set to ON when the flag is set to ON (see S1006 in FIG. 42). This special figure 2 jackpot flag 203j is set to OFF when setting the display of the stop symbol corresponding to the jackpot (S1510 in FIG. 45).

この特図2大当たりフラグ203jがオンの状態で、第2特別図柄の変動表示の変動時間が終了すると、第1特別図柄を外れ図柄で強制停止させる処理が実行される(図45のS1504参照)。これにより、第1特別図柄と第2特別図柄とで、一方の大当たり遊技中に他方の大当たり遊技が実行されてしまう不具合を防止することができる。 With this special figure 2 jackpot flag 203j turned on, when the variation time of the variation display of the second special symbol ends, a process of forcibly stopping the first special symbol in the design is executed (see S1504 in FIG. 45). . As a result, it is possible to prevent the problem that one of the first special symbols and the second special symbol is executed while the other big winning game is being executed.

遊技状態格納エリア203kは、現在設定されている遊技状態を一時的に格納するための記憶領域であって、大当たり遊技終了後に設定される遊技状態(確変カウンタ203g、及び時短カウンタ203hの設定状況)に対応した遊技状態が記憶される。具体的には確変カウンタ203gの値が0、時短カウンタ203hの値が0に設定されている場合に通常状態が記憶され、確変カウンタ203gの値が1以上、且つ時短カウンタ203hの値が1以上に設定されている場合に確変状態が記憶され、確変カウンタ203gの値が0、時短カウンタ203hの値が1以上に設定されている場合に時短状態が記憶される。 The game state storage area 203k is a storage area for temporarily storing the currently set game state, and the game state set after the end of the jackpot game (the setting state of the variable probability counter 203g and the time reduction counter 203h). The game state corresponding to is stored. Specifically, when the value of the variable probability counter 203g is set to 0 and the value of the time reduction counter 203h is set to 0, the normal state is stored, the value of the probability variation counter 203g is 1 or more, and the value of the time reduction counter 203h is 1 or more , the variable probability state is stored, and when the value of the variable probability counter 203g is set to 0 and the value of the time reduction counter 203h is set to 1 or more, the time reduction state is stored.

さらに、大当たり遊技が実行されている状態では、大当たり遊技が実行されている状態であることを示す大当たり遊技状態と、実行されている大当たり遊技に対応する大当たり種別を示す種別情報も記憶されるように構成されている。 Furthermore, when the jackpot game is being executed, a jackpot game state indicating that the jackpot game is being executed and type information indicating the jackpot type corresponding to the jackpot game being executed are also stored. is configured to

そして、遊技状態格納エリア203kに格納(記憶)された情報に基づいて、状態コマンドが設定され、その状態コマンドが音声ランプ制御装置113へと出力される。音声ランプ制御装置113では出力された状態コマンドを受信し、従状態設定エリア223kに一時的に記憶する。 A state command is set based on the information stored (memorized) in the game state storage area 203k, and the state command is output to the sound lamp control device 113. FIG. The sound lamp control device 113 receives the output state command and temporarily stores it in the sub-state setting area 223k.

この遊技状態格納エリア203kに記憶された情報は、パチンコ機10の電源が断された場合であっても、その情報を保持可能に構成されており、パチンコ機10の電源を入れた際に実行される立ち上げ処理(図52参照)において、遊技状態格納エリア203kに記憶されている情報に対応する状態コマンドを設定するように構成している。これにより、停電等によりパチンコ機10の電源が断された場合であっても、現在の遊技状態を音声ランプ制御装置113側が判別可能にすることができる。 The information stored in the game state storage area 203k is configured to be able to hold the information even when the power of the pachinko machine 10 is turned off, and the information is executed when the power of the pachinko machine 10 is turned on. In the start-up process (see FIG. 52), a state command corresponding to the information stored in the game state storage area 203k is set. As a result, even when the pachinko machine 10 is powered off due to a power failure or the like, the current game state can be determined by the sound lamp control device 113 side.

なお、本実施形態では、特図1が大当たり変動中であることを示すためのフラグ(特図1大当たりフラグ203i)と、特図2が大当たり変動中であることを示すためのフラグ(特図2大当たりフラグ203j)と、を別に構成しているが、これに限ること無く、第1特別図柄と第2特別図柄とのどちらの図柄に対応した大当たり変動が実行されているかが識別可能な一つのフラグ(例えば、大当たりフラグ)で構成しても良い。具体的には、フラグを2ビットで構成し、「10」で第1特別図柄(特図1)が大当たり変動中であることを示し、「01」で、第2特別図柄(特図2)が大当たり変動中であることを示し、「00」で何れの特別図柄も大当たり変動中では無いことを示すように。2ビットの値を設定するように構成すれば良い。 In addition, in this embodiment, a flag for indicating that the special figure 1 is in the middle of a big hit fluctuation (special figure 1 big hit flag 203i) and a flag for indicating that the special figure 2 is in the middle of a big hit fluctuation (special figure 2 jackpot flags 203j) are configured separately, but without being limited to this, it is possible to identify whether the jackpot variation corresponding to the first special pattern or the second special pattern is executed. It may be composed of one flag (for example, a jackpot flag). Specifically, the flag is composed of 2 bits, "10" indicates that the first special symbol (special figure 1) is in the middle of a big hit fluctuation, and "01" indicates the second special symbol (special figure 2). indicates that the jackpot is fluctuating, and "00" indicates that none of the special symbols are fluctuating the jackpot. It may be configured to set a 2-bit value.

詳細な説明は省略するが、本実施形態では、第1特別図柄の抽選と、第2特別図柄の抽選とを同時に(並行して)実行可能に構成しており、両方の特別図柄が大当たりに当選した場合には、先に特別図柄変動が停止(特別図柄の確定表示)された側の特別図柄の抽選結果に基づく大当たり遊技を実行し、先に特別図柄変動が停止(特別図柄の確定表示)した時点で大当たり種別によっては、他方の特別図柄変動を抽選結果が外れであることを示す表示態様で強制的に停止表示するように構成している。 Although detailed description is omitted, in the present embodiment, the lottery for the first special symbol and the lottery for the second special symbol are configured to be executable at the same time (in parallel), and both special symbols will be a big hit. In the case of winning, a jackpot game is executed based on the lottery result of the special symbol on the side where the special symbol variation is stopped first (the special symbol is confirmed and displayed), and the special symbol variation is stopped first (the special symbol is confirmed and displayed). ), depending on the jackpot type, the other special symbol variation is forcibly stopped and displayed in a display mode indicating that the lottery result is out.

このように構成することで、複数の特別図柄種別の抽選を同時に(並行して)実行可能なパチンコ機10において各特別図柄の抽選で大当たりに当選してしまい、遊技者に対して同時に過剰な特典(大当たり遊技)が付与されてしまう事態の発生を抑制することができる。 By constructing in this way, in the pachinko machine 10 capable of simultaneously (parallelly) executing lotteries for a plurality of special symbol types, a jackpot is won in each special symbol lottery, and an excessive amount is given to the player at the same time. It is possible to suppress the occurrence of a situation in which a privilege (jackpot game) is granted.

さらに、一方の特別図柄抽選で遊技者に不利となる大当たりに当選したとしても、その当選結果が停止表示(確定表示)されるまでに、他方の特別図柄抽選で遊技者に有利となる大当たりに当選させることが可能となる。この場合、特別図柄の抽選結果が停止表示されるまでの変動時間を用いて、遊技者に不利当たりに当選したことを示唆する変動演出を実行すると良い。これにより、遊技者に対して不利当たりに当選したのではと思わせることができるため、その変動時間中に他方の特別図柄抽選を意欲的に実行させることができる。 Furthermore, even if one special symbol lottery wins a big win that is disadvantageous to the player, the other special symbol lottery wins a big win that is advantageous to the player before the winning result is stopped and displayed (confirmed display). It is possible to elect. In this case, it is preferable to execute a variable performance suggesting that the player has won a disadvantageous win by using the variable time until the special symbol lottery result is stopped and displayed. As a result, the player can be made to think that he/she has won the lottery at a disadvantage, so that the other special symbol lottery can be executed willingly during the fluctuation time.

加えて、遊技者に不利となる大当たりに当選した場合よりも、遊技者に有利となる大当たりに当選したほうが、短い変動時間が設定され易くなるように構成しても良い。これにより、不利当たりに当選した一方の特別図柄の変動中に他方の特別図柄抽選で有利当たりに当選させ、その当選結果を不利当たりの当選結果よりも先に停止表示(確定表示)させることができる。 In addition, it may be configured such that a shorter variation time is more likely to be set when winning a jackpot that is advantageous to the player than when winning a jackpot that is disadvantageous to the player. As a result, it is possible to win an advantageous win in the other special symbol lottery while one of the special symbols won in a disadvantageous win fluctuates, and to stop display (fixed display) the winning result before the winning result in the disadvantageous win. can.

なお、本実施形態では、第1特別図柄の抽選結果(当たり当選)と第2特別図柄の抽選結果(当たり当選)とを別々に記憶可能な大当たりフラグとして特図1大当たりフラグ203iと、特図2大当たりフラグ203jを用いているが、これに限ること無く、第1特別図柄と第2特別図柄とで共通の大当たりフラグを設け、第1特別図柄の抽選と第2特別図柄の抽選とのうち、一方で大当たりに当選した場合に大当たりフラグをオンに設定し、大当たりフラグがオンに設定された状態で実行される他方の特別図柄抽選では大当たりに当選しないように構成しても良い。 In this embodiment, the special figure 1 big hit flag 203i and the special figure 1 big hit flag 203i as a big hit flag that can separately store the lottery result of the first special symbol (hit winning) and the lottery result of the second special symbol (hit winning) Although the two big win flags 203j are used, without being limited to this, a common big win flag is provided for the first special pattern and the second special pattern, and the lottery for the first special pattern and the lottery for the second special pattern are provided. On the other hand, when a big win is won, a big win flag is set to ON, and in the other special pattern lottery executed with the big win flag set to ON, a big win may not be won.

特図2変動停止フラグ203oは、第2特別図柄の変動表示中に、第1特別図柄の大当たり遊技が実行されることを示すためのフラグであって、第2特別図柄の変動表示中に、第1特別図柄の大当たり遊技が実行される場合にオンに設定されるものである。この特図2変動停止フラグ203oは、主制御装置110のMPU201が実行する第1特別図柄変動停止処理(図39のS206参照)において、特図1大当たりフラグ203iがオンに設定されており(図39のS801:Yes)、特図2変動中であると判別した場合に(図39のS802:Yes)、オンに設定される(S803参照)。また、第2特別図柄変動開始処理(図41のS209参照)のS902の処理において、オフに設定される。 The special figure 2 fluctuation stop flag 203o is a flag for indicating that the jackpot game of the first special symbol is executed during the fluctuation display of the second special symbol, and during the fluctuation display of the second special symbol, It is set to ON when the jackpot game of the first special symbol is executed. This special figure 2 fluctuation stop flag 203o is the first special symbol fluctuation stop process (see S206 in FIG. 39) executed by the MPU 201 of the main control device 110. The special figure 1 jackpot flag 203i is set to ON (Fig. 39 S801: Yes), when it is determined that it is during special figure 2 fluctuation (S802 of FIG. 39: Yes), it is set to ON (see S803). Also, in the process of S902 of the second special symbol variation start process (see S209 in FIG. 41), it is set to OFF.

この特図2変動停止フラグ203oを用いることで、第1特別図柄の抽選で大当たりに当選し、その大当たり図柄が停止表示された時点で、強制的に外れ図柄で停止表示させた第2特別図柄に対して再度抽選が実行されてしまうことを防止することができる。 By using this special figure 2 fluctuation stop flag 203o, a big hit is won in the lottery of the first special pattern, and when the big hit pattern is stopped and displayed, the second special pattern is forcibly stopped and displayed as a lost pattern. It is possible to prevent the lottery from being executed again.

なお、本実施形態のパチンコ機10の主制御装置110では、1回の特別図柄変動処理(図34のS104参照)内で、第1特別図柄に関する処理を実行した後に、第2特別図柄に関する処理を実行するように構成することで、各特別図柄に対する変動処理を遅滞なく実行するように構成している。 In addition, in the main controller 110 of the pachinko machine 10 of the present embodiment, within one special symbol variation process (see S104 in FIG. 34), after executing the process relating to the first special symbol, the process relating to the second special symbol is executed. By configuring to execute, it is configured to execute the variation process for each special symbol without delay.

そして、特別図柄変動処理(図34のS104参照)において、何れかの特別図柄が大当たりを示す表示態様で停止表示されると、主制御装置110のメイン処理(図53参照)にて大当たり制御処理(図54のS2404)が実行されるように構成している。加えて、特別図柄変動処理(図34のS104参照)は、現在が大当たり状態である場合(図34のS201:Yes)には、特別図柄変動処理(図34のS203~S212)をスキップするように構成している。 Then, in the special symbol variation process (see S104 in FIG. 34), when any special symbol is stopped and displayed in a display mode indicating a big win, the main process of the main controller 110 (see FIG. 53) is the big win control process. (S2404 in FIG. 54) is executed. In addition, the special symbol variation processing (see S104 in FIG. 34) is such that if the current state is a jackpot (S201 in FIG. 34: Yes), the special symbol variation processing (S203 to S212 in FIG. 34) is skipped. It consists of

つまり、本実施形態では、特別図柄の抽選結果に基づいて大当たり遊技が実行されている間は、新たな特別図柄変動(抽選)が実行されないように構成しているが、特別図柄変動処理(図34のS104参照)において先に実行される第1特別図柄に対する変動処理によって、抽選結果が大当たりであることを示すための表示態様で第1特別図柄が停止表示された場合に、その特別図柄変動処理(図34のS104参照)内で第2特別図柄に対する新たな変動処理が行われるように構成している。 That is, in the present embodiment, while the jackpot game is being executed based on the lottery result of the special symbol, it is configured so that no new special symbol variation (lottery) is executed. 34 (see S104 of 34)), when the first special symbol is stopped and displayed in a display mode for indicating that the lottery result is a jackpot by the variation processing for the first special symbol, the special symbol variation. It is configured such that a new variation process for the second special symbol is performed within the process (see S104 in FIG. 34).

このように構成された本実施形態において、特図2変動停止フラグ203oを用いることで、抽選結果が大当たりであることを示すための表示態様で第1特別図柄が停止表示された場合に、その特別図柄変動処理(図34のS104参照)内で第2特別図柄に対する新たな変動処理が実行されてしまうことを抑制することができる。 In this embodiment configured in this way, by using the special figure 2 fluctuation stop flag 203o, when the first special symbol is stopped and displayed in a display mode for indicating that the lottery result is a big hit, that It is possible to suppress execution of a new variation process for the second special symbol within the special symbol variation process (see S104 in FIG. 34).

特図1変動時間カウンタ203rは、第1特別図柄の変動時間を計測するためのカウンタであって、第1特別図柄変動パターン選択処理(図37のS307参照)にて選択された変動パターンに対応する変動時間を示す値がセットされる(図37のS509参照)。そして、第1特別図柄変動実行中処理(図38のS204参照)が実行される毎に値が更新(減算)され、特別図柄変動処理(図34のS104参照)にて値が0であるかが判別される(図34のS205参照)。ここで、特図1変動時間カウンタ203rの値が0であると判別されると(図34のS205:Yes)、変動中の第1特別図柄を停止させるための第1特別図柄変動停止処理(図39のS206参照)が実行される。 The special figure 1 variation time counter 203r is a counter for measuring the variation time of the first special symbol, and corresponds to the variation pattern selected in the first special symbol variation pattern selection process (see S307 in FIG. 37). A value indicating the fluctuation time is set (see S509 in FIG. 37). Then, the value is updated (subtracted) every time the first special symbol variation in-execution process (see S204 in FIG. 38) is executed, and whether the value is 0 in the special symbol variation process (see S104 in FIG. 34) is determined (see S205 in FIG. 34). Here, when it is determined that the value of the special figure 1 variation time counter 203r is 0 (S205 in FIG. 34: Yes), the first special symbol variation stop processing ( (see S206 in FIG. 39) is executed.

さらに、この特図1変動時間カウンタ203rの値は、第2特別図柄が大当たりを示す表示態様で停止表示された場合に、その値が0にクリアされる(図45のS1505参照)。これにより、第2特別図柄の大当たり停止表示時に第1特別図柄を、外れを示す表示態様で強制的に停止表示した場合に、特図1変動時間カウンタ203rの値が残ってしまい、強制的に停止表示した後に、特図2変動時間カウンタ203sに残された値に基づいて再度第1特別図柄の変動が再開されてしまうことを抑制することができる。 Furthermore, the value of this special figure 1 fluctuation time counter 203r is cleared to 0 when the second special symbol is stopped and displayed in a display mode indicating a big hit (see S1505 in FIG. 45). As a result, when the first special symbol is forcibly stopped and displayed in a display mode indicating a failure at the time of the second special symbol jackpot stop display, the value of the special figure 1 fluctuation time counter 203r remains, and the second special symbol is forcibly stopped. After the stop display, it is possible to suppress the restart of the fluctuation of the first special symbol again based on the value left in the special figure 2 fluctuation time counter 203s.

特図2変動時間カウンタ203sは、第2特別図柄の変動時間を計測するためのカウンタであって、第2特別図柄変動パターン選択処理(図43のS906参照)にて選択された変動パターンに対応する変動時間を示す値がセットされる(図43のS1209参照)。そして、第2特別図柄変動実行中処理(図44のS210参照)が実行される毎に値が更新(減算)され、特別図柄変動処理(図34のS104参照)にて値が0であるかが判別される(図34のS211参照)。ここで、特図2変動時間カウンタ203sの値が0であると判別されると(図34のS211:Yes)、変動中の第2特別図柄を停止させるための第2特別図柄変動停止処理(図45のS212参照)が実行される。 The special figure 2 variation time counter 203s is a counter for measuring the variation time of the second special symbol, and corresponds to the variation pattern selected in the second special symbol variation pattern selection process (see S906 in FIG. 43). A value indicating the fluctuation time is set (see S1209 in FIG. 43). Then, the value is updated (subtracted) every time the second special symbol variation in-execution process (see S210 in FIG. 44) is executed, and whether the value is 0 in the special symbol variation process (see S104 in FIG. 34) is determined (see S211 in FIG. 34). Here, when it is determined that the value of the special figure 2 variation time counter 203s is 0 (S211 in FIG. 34: Yes), the second special symbol variation stop processing ( (see S212 in FIG. 45) is executed.

さらに、この特図2変動時間カウンタ203sの値は、第1特別図柄が大当たりを示す表示態様で停止表示された場合に、その値が0にクリアされる(図39のS806参照)。これにより、第1特別図柄の大当たり停止表示時に第2特別図柄を、外れを示す表示態様で強制的に停止表示した場合に、特図2変動時間カウンタ203sの値が残ってしまい、強制的に停止表示した後に、特図2変動時間カウンタ203sに残された値に基づいて再度第2特別図柄の変動が再開されてしまうことを抑制することができる。 Furthermore, the value of this special figure 2 fluctuation time counter 203s is cleared to 0 when the first special symbol is stopped and displayed in a display mode indicating a big hit (see S806 in FIG. 39). As a result, when the second special symbol is forcibly stopped and displayed in a display mode indicating a failure at the time of the jackpot stop display of the first special symbol, the value of the special figure 2 fluctuation time counter 203s remains, and the second special symbol is forcibly stopped. After the stop display, it is possible to suppress the resumption of the variation of the second special symbol based on the value left in the special figure 2 variation time counter 203s.

その他メモリエリア203zは、遊技に必要なその他のデータや、カウンタ、フラグ等が設定(記憶)される。 The other memory area 203z is set (stored) with other data necessary for the game, counters, flags, and the like.

図4に戻って説明を続ける。主制御装置110のMPU201には、アドレスバス及びデータバスで構成されるバスライン204を介して入出力ポート205が接続されている。入出力ポート205には、払出制御装置111、音声ランプ制御装置113、第1図柄表示装置37、第2図柄表示装置、第2図柄保留ランプ、特定入賞口65aの開閉板65bの下辺を軸として前方側に開閉駆動するための大開放口ソレノイドを含むその他ソレノイド209zなどからなるソレノイド209が接続され、MPU201は、入出力ポート205を介してこれらに対し各種コマンドや制御信号を送信する。 Returning to FIG. 4, the description continues. An input/output port 205 is connected to the MPU 201 of the main controller 110 via a bus line 204 comprising an address bus and a data bus. The input/output port 205 includes the payout control device 111, the sound lamp control device 113, the first symbol display device 37, the second symbol display device, the second symbol reservation lamp, and the lower side of the opening/closing plate 65b of the specific winning opening 65a. A solenoid 209 including a solenoid 209z including a large opening solenoid for driving opening and closing forward is connected, and the MPU 201 transmits various commands and control signals to these through the input/output port 205 .

また、入出力ポート205には、図示しないスイッチ群やセンサ群などからなる各種スイッチ208や、電源装置115に設けられた後述のRAM消去スイッチ回路253が接続され、MPU201は各種スイッチ208から出力される信号や、RAM消去スイッチ回路253より出力されるRAM消去信号SG2に基づいて各種処理を実行する。 The input/output port 205 is connected to various switches 208 including a switch group and a sensor group (not shown), and a RAM erasure switch circuit 253 provided in the power supply 115, which will be described later. , and the RAM erasing signal SG2 output from the RAM erasing switch circuit 253, various processes are executed.

払出制御装置111は、払出モータ216を駆動させて賞球や貸出球の払出制御を行うものである。演算装置であるMPU211は、そのMPU211により実行される制御プログラムや固定値データ等を記憶したROM212と、ワークメモリ等として使用されるRAM213とを有している。 The payout control device 111 drives the payout motor 216 to control the payout of prize balls and rental balls. The MPU 211, which is an arithmetic unit, has a ROM 212 storing control programs executed by the MPU 211, fixed value data, and the like, and a RAM 213 used as a work memory and the like.

払出制御装置111のRAM213は、主制御装置110のRAM203と同様に、MPU211の内部レジスタの内容やMPU211により実行される制御プログラムの戻り先番地などが記憶されるスタックエリアと、各種のフラグおよびカウンタ、I/O等の値が記憶される作業エリア(作業領域)とを有している。RAM213は、パチンコ機10の電源の遮断後においても電源装置115からバックアップ電圧が供給されてデータを保持(バックアップ)できる構成となっており、RAM213に記憶されるデータは、すべてバックアップされる。なお、主制御装置110のMPU201と同様、MPU211のNMI端子にも、停電等の発生による電源遮断時に停電監視回路252から停電信号SG1が入力されるように構成されており、その停電信号SG1がMPU211へ入力されると、停電時処理としてのNMI割込処理(図51参照)が即座に実行される。 The RAM 213 of the payout control device 111, like the RAM 203 of the main control device 110, has a stack area in which the contents of the internal registers of the MPU 211 and the return address of the control program executed by the MPU 211 are stored, and various flags and counters. , and a work area (work area) in which values such as I/O are stored. The RAM 213 is configured to retain (back up) data by being supplied with a backup voltage from the power supply 115 even after the pachinko machine 10 is powered off, and all the data stored in the RAM 213 is backed up. As with the MPU 201 of the main controller 110, the NMI terminal of the MPU 211 is also configured to receive a power failure signal SG1 from the power failure monitoring circuit 252 when power is shut off due to a power failure or the like. When input to the MPU 211, NMI interrupt processing (see FIG. 51) is immediately executed as power failure processing.

払出制御装置111のMPU211には、アドレスバス及びデータバスで構成されるバスライン214を介して入出力ポート215が接続されている。入出力ポート215には、主制御装置110や払出モータ216、発射制御装置112などがそれぞれ接続されている。また、図示はしないが、払出制御装置111には、払い出された賞球を検出するための賞球検出スイッチが接続されている。なお、該賞球検出スイッチは、払出制御装置111に接続されるが、主制御装置110には接続されていない。 An input/output port 215 is connected to the MPU 211 of the payout control device 111 via a bus line 214 composed of an address bus and a data bus. The input/output port 215 is connected to the main controller 110, the dispensing motor 216, the launch controller 112, and the like. Although not shown, the payout control device 111 is connected with a prize ball detection switch for detecting paid prize balls. The prize ball detection switch is connected to the payout controller 111 but not to the main controller 110 .

発射制御装置112は、主制御装置110により球の発射の指示がなされた場合に、操作ハンドル51の回転操作量に応じた球の打ち出し強さとなるよう球発射ユニット112aを制御するものである。球発射ユニット112aは、図示しない発射ソレノイドおよび電磁石を備えており、その発射ソレノイドおよび電磁石は、所定条件が整っている場合に駆動が許可される。具体的には、遊技者が操作ハンドル51に触れていることをタッチセンサ51aにより検出し、球の発射を停止させるための打ち止めスイッチ51bがオフ(操作されていないこと)を条件に、操作ハンドル51の回動量に対応して発射ソレノイドが励磁され、操作ハンドル51の操作量に応じた強さで球が発射される。 The shooting control device 112 controls the ball shooting unit 112a so that the shooting strength of the ball corresponds to the amount of rotation of the operating handle 51 when the main controller 110 issues a ball shooting instruction. The ball shooting unit 112a has a shooting solenoid and an electromagnet (not shown), and the firing solenoid and the electromagnet are permitted to be driven when predetermined conditions are met. Specifically, the touch sensor 51a detects that the player is touching the operating handle 51, and the operating handle is activated under the condition that the stop switch 51b for stopping the shooting of the ball is turned off (not operated). A shooting solenoid is energized corresponding to the amount of rotation of the operating handle 51, and the ball is shot with strength corresponding to the amount of operation of the operating handle 51.

音声ランプ制御装置113は、音声出力装置(図示しないスピーカなど)226における音声の出力、ランプ表示装置(電飾部29~33、表示ランプ34など)227における点灯および消灯の出力、変動演出(変動表示)や予告演出といった表示制御装置114で行われる第3図柄表示装置81の表示態様の設定などを制御するものである。演算装置であるMPU221は、そのMPU221により実行される制御プログラムや固定値データ等を記憶したROM222と、ワークメモリ等として使用されるRAM223とを有している。 The audio lamp control device 113 outputs audio from an audio output device (such as a speaker (not shown)) 226, outputs lighting and extinguishing from a lamp display device (electrical parts 29 to 33, an indicator lamp 34, etc.) 227, and changes production (variation It controls the setting of the display mode of the third pattern display device 81 performed by the display control device 114 such as display) and advance notice effects. The MPU 221, which is an arithmetic device, has a ROM 222 storing control programs executed by the MPU 221, fixed value data, and the like, and a RAM 223 used as a work memory and the like.

音声ランプ制御装置113のMPU221には、アドレスバス及びデータバスで構成されるバスライン224を介して入出力ポート225が接続されている。入出力ポート225には、主制御装置110、表示制御装置114、音声出力装置226、ランプ表示装置227、枠ボタン22などがそれぞれ接続されている。 An input/output port 225 is connected to the MPU 221 of the audio lamp control device 113 via a bus line 224 comprising an address bus and a data bus. The input/output port 225 is connected to the main controller 110, the display controller 114, the audio output device 226, the lamp display device 227, the frame button 22, and the like.

音声ランプ制御装置113は、枠ボタン22(第1枠ボタン22a、第2枠ボタン22b)からの入力を監視し、遊技者によって枠ボタン22(第1枠ボタン22a、第2枠ボタン22b)が操作された場合は、第3図柄表示装置81で表示されるステージを変更したり、スーパーリーチ時の演出内容を変更したりするように、音声出力装置226、ランプ表示装置227を制御し、また、表示制御装置114へ指示する。ステージが変更される場合は、変更後のステージに応じた背面画像を第3図柄表示装置81に表示させるべく、変更後のステージに関する情報を含めた背面画像変更コマンドを表示制御装置114へ送信する。ここで、背面画像とは、第3図柄表示装置81に表示させる主要な画像である第3図柄の背面側に表示される画像のことである。 The sound lamp control device 113 monitors inputs from the frame buttons 22 (first frame button 22a, second frame button 22b), and the player presses the frame buttons 22 (first frame button 22a, second frame button 22b). When operated, it controls the voice output device 226 and the lamp display device 227 so as to change the stage displayed on the third pattern display device 81 or change the content of the effect at the time of super reach, and , to the display control device 114 . When the stage is changed, a rear image change command including information about the stage after the change is transmitted to the display control device 114 in order to display the rear image corresponding to the stage after the change on the third pattern display device 81. . Here, the back image is an image displayed on the back side of the third design, which is the main image to be displayed on the third design display device 81 .

音声ランプ制御装置113は、主制御装置110からのコマンドや、音声ランプ制御装置113に接続された各種装置等の状況に応じてエラーを判定し、そのエラーの種別を含めてエラーコマンドを表示制御装置114へ送信する。表示制御装置114では、受信したエラーコマンドによって示されるエラー種別(例えば、振動エラー)に応じたエラーメッセージ画像を第3図柄表示装置81に遅滞無く表示させる制御が行われる。 The audio lamp control device 113 determines an error according to the command from the main control device 110 and the status of various devices connected to the audio lamp control device 113, and displays and controls the error command including the error type. Send to device 114 . The display control device 114 controls the third pattern display device 81 to display an error message image corresponding to the error type (for example, vibration error) indicated by the received error command without delay.

音声ランプ制御装置113のROM222には、図22(a)に示すように、変動パターン選択テーブル222aとボタン演出選択テーブル222bとが少なくとも記憶されている。 The ROM 222 of the sound lamp control device 113 stores at least a variation pattern selection table 222a and a button effect selection table 222b, as shown in FIG. 22(a).

変動パターン選択テーブル222aは、図示しない変動パターン選択用のカウンタ値に各変動パターンの種別(ど外れ、リーチ外れ、リーチ各種等)の変動パターンがそれぞれ設定されている。音声ランプ制御装置113は、主制御装置110より受信した変動パターンコマンドが示す変動パターン種別、当否判定結果、取得した選択用のカウンタ値に基づいて、詳細な変動パターンを選択する。これにより、変動時間や変動パターンの種別等の大まかな情報は厳守しつつ、音声ランプ制御装置113が多種多様の変動態様を選択することができる。よって、同じ変動表示態様等が頻繁に表示されることが防止でき、遊技者が早期に飽きてしまう不具合を抑制できる。 In the variation pattern selection table 222a, a variation pattern of each variation pattern type (out of range, out of reach, various types of reach, etc.) is set to a counter value for selecting a variation pattern (not shown). The sound ramp control device 113 selects a detailed variation pattern based on the variation pattern type indicated by the variation pattern command received from the main controller 110, the result of the suitability determination, and the acquired counter value for selection. This allows the audio ramp control device 113 to select a wide variety of variation modes while strictly observing rough information such as the variation time and the type of variation pattern. Therefore, it is possible to prevent the same variable display mode from being displayed frequently, and it is possible to prevent the player from getting bored early.

ここで、変動パターン選択テーブル222aに規定されている内容の一部について図23を参照して説明をする。図23は、変動パターン選択テーブル222aの一部内容を模式的に示した模式図である。図23に示した通り、変動パターン選択テーブル222aでは、主制御装置110から出力された変動パターンコマンドに含まれる情報(変動時間、当否判定結果)と、取得した演出カウンタ223uの値とに対応させて、第3図柄表示装置81の表示画面で実行される第3図柄の変動演出の演出内容(演出パターン)が規定されている。 Here, a part of the contents defined in the fluctuation pattern selection table 222a will be explained with reference to FIG. FIG. 23 is a schematic diagram schematically showing part of the contents of the variation pattern selection table 222a. As shown in FIG. 23, in the variation pattern selection table 222a, the information included in the variation pattern command output from the main control device 110 (variation time, success/failure determination result) is associated with the value of the acquired effect counter 223u. Effect content (effect pattern) of the variable effect of the third symbol to be executed on the display screen of the third symbol display device 81 is defined.

具体的には、音声ランプ制御装置113が受信した変動パターンコマンドに含まれる情報が、ノーマルリーチ(30秒)であって、当否判定結果が当たりである場合には、第1演出カウンタ223uの値が「0~49」の範囲に「演出A」が、「50~89」の範囲に「演出B」が、「90~99」の範囲に「演出C」が規定されており、当否判定結果が外れである場合には、第1演出カウンタ223uの値が「0~79」の範囲に「演出A」が、「80~94」の範囲に「演出B」が、「95~99」の範囲に「演出C」が規定されている。 Specifically, when the information included in the variation pattern command received by the audio ramp control device 113 is normal reach (30 seconds) and the win/loss determination result is hit, the value of the first effect counter 223u "Effect A" is defined in the range of "0 to 49", "effect B" is defined in the range of "50 to 89", and "effect C" is defined in the range of "90 to 99". If the value of the first effect counter 223u is out of range, the value of the first effect counter 223u is in the range of "0 to 79" for "effect A", in the range of "80 to 94" in "effect B", and in the range of "95 to 99". "Production C" is defined in .

また、音声ランプ制御装置113が受信した変動パターンコマンドに含まれる情報が、スーパーリーチ(60秒)であって、当否判定結果が当たりである場合には、第1演出カウンタ223uの値が「0~29」の範囲に「スーパー演出A」が、「30~79」の範囲に「スーパー演出B」が、「80~99」の範囲に「スーパー演出C」が規定されており、当否判定結果が外れである場合には、第1演出カウンタ223uの値が「0~49」の範囲に「スーパー演出A」が、「50~89」の範囲に「スーパー演出B」が、「90~99」の範囲に「スーパー演出C」が規定されている。 Further, when the information included in the variation pattern command received by the audio ramp control device 113 is super reach (60 seconds) and the result of the win/loss determination is hit, the value of the first effect counter 223u is set to "0". ~ 29”, “super effect B” is defined in the range of “30 to 79”, and “super effect C” is defined in the range of “80 to 99”. If the value of the first effect counter 223u is out of range, the value of the first effect counter 223u falls within the range of ``0 to 49'' for ``super effect A'', within the range of ``50 to 89'' for ``super effect B'', and ``90 to 99''. , 'super effect C' is defined in the range of '.

最後に、音声ランプ制御装置113が受信した変動パターンコマンドに含まれる情報が、長時間外れである場合には、第1演出カウンタ223uの値が「0~89」の範囲に「外れ演出A」が、「90~99」の範囲に「外れ演出B」が規定されている。 Finally, when the information included in the variation pattern command received by the audio lamp control device 113 is long-time off, the value of the first effect counter 223u is set to the range of "0 to 89" and the "off effect A" is displayed. However, the "off effect B" is defined in the range of "90 to 99".

以上、説明をした通り、変動パターン選択テーブル222aは、主制御装置110から出力された変動パターンコマンドに含まれる変動時間を示す情報が同一である場合には、当否判定結果にかかわらず、同一種類の演出パターンが選択されるように規定しており、当否判定結果に基づいて、各演出パターンの選択割合を異ならせるように構成している。これにより、選択される演出パターンの種別によって、大当たり当選の期待度を異ならせることができる。よって、遊技者に対して、実行される第3図柄の変動演出の演出内容がどの演出パターンに基づくものであるかを注視させることができ、演出効果を高めることができる。 As described above, the variation pattern selection table 222a, when the information indicating the variation time included in the variation pattern command output from the main controller 110 is the same, regardless of the result of the judgment, the same type are defined to be selected, and the selection ratio of each effect pattern is made different based on the result of the determination. As a result, it is possible to vary the degree of expectation for winning the jackpot depending on the type of effect pattern selected. Therefore, the player can be made to pay attention to which production pattern the production contents of the variable production of the third symbol to be executed are based on, and the production effect can be enhanced.

ここで、変動パターン選択テーブル222aに規定されている各演出パターン(「演出A」、「演出B」、「演出C」・・・)には、実行される予告演出の種別や、枠ボタン22を操作させる操作演出(ボタン演出)の有無や、リーチ演出の演出態様が対応付けて設定されている。なお、本実施形態では、変動パターン選択テーブル222aの内容を、後述するボタン演出選択テーブル222bの内容を説明するために必要とする一部分のみを図23を参照して説明しているが、実際の変動パターン選択テーブル222aは、受信した変動パターンコマンドに対応させてより細分化された演出パターンが選択可能に規定されており、その説明を省略している。 Here, each effect pattern (“effect A”, “effect B”, “effect C” . The presence or absence of an operation effect (button effect) for operating the , and the effect mode of the ready-to-win effect are set in association with each other. In this embodiment, the contents of the variation pattern selection table 222a are explained with reference to FIG. The variation pattern selection table 222a is stipulated so that more subdivided effect patterns corresponding to the received variation pattern command can be selected, and the description thereof is omitted.

ボタン演出選択テーブル222bは、今回の抽選の当否判定結果や変動パターン種別に応じて、ボタン演出の内容を規定するテーブルである。ここで、図24を参照して、ボタン演出選択テーブル222bの規定されている内容について説明する。図24は、ボタン演出選択テーブル222bに規定されている内容を模式的に示した模式図である。 The button effect selection table 222b is a table that defines the content of the button effect according to the result of determination of whether or not this lottery is successful and the type of variation pattern. Now, with reference to FIG. 24, the contents defined in the button effect selection table 222b will be described. FIG. 24 is a schematic diagram schematically showing the contents defined in the button effect selection table 222b.

図24に示した通り、ボタン演出選択テーブル222bには、変動パターン選択テーブル222aを参照して選択した演出パターン(演出種別)に対応させて様々なボタン演出を示すボタン演出情報が格納されている。ボタン演出情報としては、特図変動が開始されてからボタン演出に対応する操作有効期間(ボタン有効期間)が設定されるまでの期間を示すボタン有効期間開始タイミング情報と、ボタン演出中に設定される操作有効期間(ボタン有効期間)の長さを示す有効期間情報と、ボタン演出の実行優先度を示すための優先度情報と、ボタン演出の演出内容(態様)を示すボタン演出情報と、が各演出種別に対して規定されている。 As shown in FIG. 24, the button effect selection table 222b stores button effect information indicating various button effects corresponding to effect patterns (effect types) selected by referring to the variation pattern selection table 222a. . As the button effect information, the button effective period start timing information indicating the period from the start of the special figure fluctuation until the operation valid period (button effective period) corresponding to the button effect is set, and the button effective period start timing information, which is set during the button effect. Validity period information indicating the length of the operation valid period (button valid period), priority information indicating the execution priority of the button presentation, and button presentation information indicating the content (mode) of the presentation of the button presentation. It is specified for each production type.

具体的には、変動パターン選択テーブル222aを参照して選択された演出種別(演出パターン)が「演出A」、「スーパー演出A」、「外れ演出A」である場合には、ボタン演出情報が無く、ボタン演出が実行されないように規定されている。演出種別が「演出B」である場合には、ボタン有効期間開始タイミングとして「10秒」、有効期間として「5秒」、優先度として「2」、ボタン演出の演出態様として「A」が規定されている。 Specifically, when the effect type (effect pattern) selected by referring to the variation pattern selection table 222a is "effect A", "super effect A", or "off effect A", the button effect information is There is no button effect, and it is defined so that the button effect is not executed. When the effect type is "effect B", "10 seconds" is defined as the start timing of the button effective period, "5 seconds" as the effective period, "2" as the priority, and "A" as the effect mode of the button effect. It is

ここで、ボタン演出の優先度について簡単に説明をする。本実施形態は、上述した通り、第1特別図柄(特図1)の抽選と、第2特別図柄(特図2)の抽選と、を同時に(並行して)実行可能に構成しており、それぞれの特図変動に対応して変動演出を設定可能に構成している。このように構成された遊技機では、複数の異なる契機(特図1変動の変動演出を設定する契機、特図2変動の変動演出を設定する契機)によって複数のボタン演出が設定されることになり、場合によっては、複数のボタン演出が重複して実行されてしまい、操作手段(枠ボタン22)を操作した場合に、どのボタン演出に対応したのかが分かり難くなり遊技意欲が低下してしまうという問題があった。 Here, the priority of button effects will be briefly described. As described above, this embodiment is configured so that the lottery for the first special symbol (special figure 1) and the lottery for the second special symbol (special figure 2) can be executed at the same time (in parallel), It is configured to be able to set the variation production corresponding to each special figure variation. In the gaming machine configured in this way, a plurality of button effects are set by a plurality of different triggers (the trigger for setting the variation performance of the special figure 1 variation, the trigger for setting the variation performance of the special figure 2 variation). In some cases, a plurality of button effects are executed in duplicate, and when the operating means (the frame button 22) is operated, it becomes difficult to understand which button effect corresponds, and the player's desire to play is reduced. There was a problem.

また、上述した問題を解決するために、実行タイミングを重複させること無く複数のボタン演出を設定するには、異なる契機で設定される複数のボタン演出を一元管理する必要があり、音声ランプ制御装置113の処理負荷が増加してしまうという問題があった。 In addition, in order to solve the above-mentioned problem, in order to set a plurality of button effects without overlapping the execution timing, it is necessary to centrally manage the plurality of button effects set at different timings. There is a problem that the processing load of 113 increases.

これに対して、本実施形態では、実行されるボタン演出に優先度を付与するようにし、複数のボタン演出が重複して設定された場合に、優先度の高いボタン演出を実行するように構成している。これにより、実行タイミングが重複するようにボタン演出が設定されたとしても、実際には優先度の高いボタン演出のみが実行されるため、遊技者に対して分かり易い演出を提供することができる。また、異なる契機で設定される複数のボタン演出の設定を一元管理する必要も無いので、音声ランプ制御装置113の処理負荷が増加してしまうという問題も解決することができる。 On the other hand, in the present embodiment, priority is given to the button effects to be executed, and when a plurality of button effects are set in duplicate, the button effects with higher priority are executed. is doing. Thus, even if the button performances are set so that the execution timings overlap, only the button performances with high priority are actually executed, so that the player can be provided with the performances that are easy to understand. Moreover, since there is no need to centrally manage the settings of a plurality of button effects that are set at different occasions, the problem of increased processing load on the sound lamp control device 113 can be solved.

さらに、本実施形態では、同時に実行されても問題の無いボタン演出に対しては、予め同一の優先度を付与しておき、同一の優先度のボタン演出を複数個記憶することができるように構成している。これにより、重複可能なボタン演出に対しては実行タイミングを重複させることができるため、遊技者に対して意外性のある斬新な演出を提供することができ演出効果を高めることができる。 Furthermore, in this embodiment, the same priority is assigned in advance to button effects that are not problematic even if they are executed simultaneously, and a plurality of button effects with the same priority can be stored. Configure. As a result, it is possible to overlap execution timings for button effects that can be overlapped, so that it is possible to provide the player with unexpected and novel effects, thereby enhancing the effect of the effects.

ここで、同一の優先度が付与されるボタン演出の内容について説明をする。本実施形態では、ボタン演出の演出態様として、第3図柄表示装置81の表示画面におけるボタン演出の表示範囲と、操作対象(第1枠ボタン22a、第2枠ボタン22b)と、操作内容(一回押し、連打、長押し)と、に応じて、同時に(重複して)実行可能なボタン演出を規定し、同時に(重複して)実行可能なボタン演出に対して同一の優先度を設定するように構成している。 Here, the contents of the button effects to which the same priority is assigned will be described. In the present embodiment, as the effect mode of the button effect, the display range of the button effect on the display screen of the third pattern display device 81, the operation target (first frame button 22a, second frame button 22b), and the operation content (one button effects that can be executed at the same time (duplicately) are defined according to the type of press, repeated presses, and long presses), and the same priority is set for the button effects that can be executed at the same time (duplicately). It is configured as follows.

具体的には、第3図柄表示装置81の表示画面の表示領域のうち、主表示領域Dm(図5参照)を表示領域とし、第1枠ボタン22aを操作対象としているボタン演出と、副表示領域Ds(図5参照)を表示領域として用いるボタン演出とは、重複して実行されたとしても、遊技者が各ボタン演出の内容を把握しながら、各ボタン演出の操作対象となる操作手段(枠ボタン22)を操作することが可能となるため、重複可能なボタン演出となる。 Specifically, of the display areas of the display screen of the third pattern display device 81, the main display area Dm (see FIG. 5) is used as the display area, and the first frame button 22a is used as the operation target, and the sub-display is performed. A button effect that uses the area Ds (see FIG. 5) as a display area means that even if the display area is duplicated, the player can grasp the content of each button effect and operate the operation means ( Since it becomes possible to operate the frame button 22), it becomes possible to duplicate the button effect.

また、表示領域が異なり、操作対象が同一の各ボタン演出については、操作内容が同一であれば、操作対象に対して同一の操作(例えば、連打操作)を行うことにより、異なる表示領域に表示された各ボタン演出を進展させることが可能となるため、重複可能なボタン演出となる。一方、表示領域が異なり、操作対象が同一であって、操作内容が異なる各ボタン演出は、遊技者が、各ボタン演出に対する操作手段への操作を行うことができないため、重複不可能(困難)なボタン演出となる。また、表示領域が重複する場合も、遊技者に各ボタン演出の演出態様(表示内容)を把握させ難い演出となるため、重複不可能(困難)なボタン演出となる。 In addition, for each button effect with different display areas and the same operation target, if the operation content is the same, performing the same operation (for example, repeated hitting operation) on the operation target will display it in a different display area. Since it is possible to develop each button effect that has been performed, it becomes a button effect that can be duplicated. On the other hand, the display areas are different, the operation target is the same, and the button effects with different operation contents cannot be overlapped (difficult) because the player cannot operate the operation means for each button effect. It becomes a button production. Further, even when the display areas overlap, the effect becomes difficult for the player to grasp the effect mode (display contents) of each button effect, so that the button effect becomes impossible (difficult) to overlap.

なお、上述した重複可能なボタン演出の組合せの全てに対して、同一の優先度を設定する必要は無く、例えば、ボタン演出が実行されることにより提供される付加特典(例えば、パチンコ機10に設けられ、所定の第1位置から第2位置へと可変(移動)可能な装飾可変部材を可変動作させる特典や、第3図柄表示装置81の表示画面に表示される表示内容が示す特典)に応じて、重複可能なボタン演出であっても優先度を付与するように構成しても良い。 It should be noted that it is not necessary to set the same priority for all combinations of button effects that can be duplicated as described above. The privilege of variably operating a decoration variable member that is provided and can be changed (moved) from a predetermined first position to a second position, and the privilege indicated by the display content displayed on the display screen of the third pattern display device 81). Accordingly, even button effects that can be duplicated may be given priority.

加えて、本実施形態では、一の契機(例えば、特図1の変動演出を設定する契機)に基づいて設定される複数のボタン演出が重複し得るように構成し、その複数のボタン演出のうち、先に実行される第1ボタン演出のほうが、後に実行される第2ボタン演出よりも優先度が高くなるように構成している。そして、上述した第1ボタン演出は、遊技者が操作手段を積極的に(早期に)操作することにより、上述した第2ボタン演出の開始タイミングよりも前に終了させることができるように構成している。 In addition, in this embodiment, it is configured so that a plurality of button effects set based on one opportunity (for example, the opportunity to set the variable effect of special figure 1) may overlap, and the plurality of button effects Among them, the first button effect to be executed first has a higher priority than the second button effect to be executed later. The above-described first button effect can be terminated before the start timing of the above-described second button effect by actively (early) operating the operating means by the player. ing.

このように構成することで、第2ボタン演出の開始タイミングにおいて、優先度の高い第1ボタン演出が実行中であれば第2ボタン演出が実行されず、優先度の高い第1ボタン演出が実行中でなければ第2ボタン演出が実行されるようにすることができる。よって、一のボタン演出の操作内容によって、他のボタン演出の実行の有無が可変することになるため、遊技者が遊技に早期に飽きてしまうことを抑制することができる。 By configuring in this way, at the start timing of the second button effect, if the first button effect with high priority is being executed, the second button effect is not executed, and the first button effect with high priority is executed. If it is not inside, the second button effect can be executed. Therefore, depending on the operation content of one button effect, whether or not to execute another button effect can be changed, so that it is possible to prevent the player from becoming bored with the game early.

なお、このような構成を用いる場合は、優先度の低い第2ボタン演出のほうが、優先度の高い第1ボタン演出よりも、遊技者に対して価値のある特典(例えば、通常では見ることの出来ない特典映像が再生されたり、現在の遊技状態を報知したり、実行中の特図変動の結果を報知したりする特典)が付与され得るように構成すると良い。このように、実行される優先度が低いボタン演出として、遊技者に対して価値のある特典が付与され得る特典ボタン演出を設定することにより、他のボタン演出と実行期間が重複してしまい、特典ボタン演出が実行されなくなることを抑制すること目指して、他のボタン演出の実行中に意欲的に枠ボタン22を操作させることができる。 It should be noted that, when such a configuration is used, the second button effect with a lower priority is more valuable to the player than the first button effect with a higher priority (for example, it is usually difficult to see). It is preferable to configure so that a privilege such as reproducing a privilege video that cannot be performed, notifying the current game state, or notifying the result of the special figure fluctuation during execution) can be given. In this way, by setting a privilege button presentation that can give a valuable benefit to the player as a button presentation with a low priority to be executed, the execution period of the other button presentation overlaps with that of the other button presentation. A frame button 22 can be voluntarily operated while another button performance is being executed, aiming at suppressing the privilege button performance from not being executed.

加えて、特典ボタン演出が内部的に設定されたことを、その特典ボタン演出の実行タイミングが到来するまでに遊技者に示唆(報知)可能な示唆(報知)手段を設けると良い。このように構成することで、示唆(報知)手段により、特典ボタン演出が設定されたことが示唆(報知)されることで、他のボタン演出と実行タイミングが重複しない限り、所定のタイミングで特典ボタン演出が実行されることを容易に把握させることができる。また、報知された後に実行される他のボタン演出の実行期間が極力短くなるように積極的に枠ボタン22を操作させることができる。 In addition, it is preferable to provide a suggestion (notification) means capable of suggesting (notifying) the player that the privilege button presentation has been internally set before the execution timing of the privilege button presentation arrives. With this configuration, by suggesting (notifying) that the bonus button effect has been set by the suggesting (notifying) means, unless the execution timing of another button effect overlaps, the reward is given at a predetermined timing. It is possible to easily grasp that the button presentation is executed. Also, the frame button 22 can be positively operated so that the execution period of the other button presentation executed after being notified is shortened as much as possible.

図24に戻り、引き続きボタン演出選択テーブル222bに規定されている具体的な内容について説明をする。演出種別(演出パターン)が「演出C」である場合には、複数のボタン演出が規定されており、先に実行される第1ボタン演出には、ボタン有効期間開始タイミングとして「10秒」、有効期間として「5秒」、優先度として「1」、ボタン演出の演出態様として「A」が規定され、後に実行される第2ボタン演出には、ボタン有効期間開始タイミングとして「14秒」、有効期間として「3秒」、優先度として「2」、ボタン演出の演出態様として「C」が規定されている。 Returning to FIG. 24, the specific contents defined in the button effect selection table 222b will be described. When the effect type (effect pattern) is "effect C", a plurality of button effects are defined. "5 seconds" as the effective period, "1" as the priority, and "A" as the effect mode of the button effect are defined. "3 seconds" is defined as the valid period, "2" as the priority, and "C" as the button effect mode.

ここで、演出種別「演出C」に対応して規定されているボタン演出について説明をする。この「演出C」には、上述した通り、複数のボタン演出が規定されており、先に実行される第1ボタン演出の開始タイミングと、後に実行される第2ボタン演出の開始タイミングとの差が4秒となるように規定されている。そして、第1ボタン演出の有効期間が「5秒」に規定されていることから、第1ボタン演出が実行された状態で枠ボタン22を操作せず、有効期間の経過を待って第1ボタン演出を終了させる場合には、第2ボタン演出の開始タイミングにて、第1ボタン演出が実行していることになる。つまり、第2ボタン演出の開始タイミングに、優先度の高い第1ボタン演出が実行されているため、第2ボタン演出が実行されないことになる。 Here, the button effects defined corresponding to the effect type "effect C" will be described. As described above, this "effect C" defines a plurality of button effects, and the difference between the start timing of the first button effect executed first and the start timing of the second button effect executed later. is specified to be 4 seconds. Since the effective period of the first button effect is defined as "5 seconds", the frame button 22 is not operated while the first button effect is being executed, and the first button is activated after the effective period has elapsed. When the effect is terminated, the first button effect is being executed at the start timing of the second button effect. That is, since the first button effect with a high priority is being executed at the start timing of the second button effect, the second button effect is not executed.

一方、第1ボタン演出の実行中に、枠ボタン22を操作することで第1ボタン演出を早期(例えば、ボタン有効期間開始タイミングから2秒経過した時点、即ち、変動開始から12秒後)に終了させた場合には、第2ボタン演出の開始タイミング(変動開始から14秒の時点)において、優先度の高い第1ボタン演出が終了しているため、第2ボタン演出が実行されることになる。このように構成することで、第2ボタン演出が実行されることを期待しながら、第1ボタン演出に対して積極的に枠ボタン22を操作させることができる。 On the other hand, during the execution of the first button effect, by operating the frame button 22, the first button effect can be started early (for example, when 2 seconds have passed since the start timing of the button valid period, that is, 12 seconds after the start of fluctuation). If it is terminated, the high priority first button effect has ended at the start timing of the second button effect (14 seconds after the start of fluctuation), so the second button effect will be executed. Become. With this configuration, the frame button 22 can be positively operated in response to the first button effect while expecting the second button effect to be executed.

次に、変動パターン選択テーブル222aを参照して選択された演出種別(演出パターン)が「スーパー演出B」である場合には、上述した「演出B」と同様に、複数のボタン演出が規定されており、先に実行される第1ボタン演出には、ボタン有効期間開始タイミングとして「10秒」、有効期間として「5秒」、優先度として「2」、ボタン演出の演出態様として「A」が規定され、後に実行される第2ボタン演出には、ボタン有効期間開始タイミングとして「14秒」、有効期間として「3秒」、優先度として「1」、ボタン演出の演出態様として「C」が規定されている。 Next, when the effect type (effect pattern) selected with reference to the variation pattern selection table 222a is "super effect B", a plurality of button effects are defined in the same manner as the above-described "effect B". The first button effect to be executed first has "10 seconds" as the start timing of the button effective period, "5 seconds" as the effective period, "2" as the priority, and "A" as the effect mode of the button effect. is specified, and the second button effect to be executed later has "14 seconds" as the start timing of the button effective period, "3 seconds" as the effective period, "1" as the priority, and "C" as the effect mode of the button effect. is stipulated.

ここで、上述した「演出B」に規定されている内容と、「スーパー演出B」に規定されている内容との相違点について説明をする。上述した「演出B」では、後に実行される第2ボタン演出のほうが先に実行される第1ボタン演出よりも優先度が低くなるように規定されており、第2ボタン演出の開始タイミングにて第1ボタン演出が実行中である場合には、第2ボタン演出が実行されないように構成していた。 Here, the difference between the content specified in the above-mentioned "effect B" and the content specified in the "super effect B" will be described. In the above-mentioned "effect B", it is stipulated that the second button effect to be executed later has lower priority than the first button effect to be executed first. When the first button effect is being executed, the second button effect is not executed.

これに対して、「スーパー演出B」は、後に実行される第2ボタン演出のほうが先に実行される第1ボタン演出よりも優先度が高くなるように規定している。よって、「スーパー演出B」では、第1ボタン演出が実行されている最中であっても、第1ボタン演出を終了させ、第2ボタン演出が実行される。そして、先に実行される第1ボタン演出の演出態様は、「演出B」と「スーパー演出B」とで同一の演出態様となるように規定されている。 On the other hand, "super effect B" is defined so that the second button effect executed later has a higher priority than the first button effect executed earlier. Therefore, in the "super effect B", even while the first button effect is being executed, the first button effect is terminated and the second button effect is executed. The effect mode of the first button effect to be executed first is defined so that the "effect B" and the "super effect B" have the same effect mode.

つまり、遊技者は、第1ボタン演出が実行された場合に、今回の第1ボタン演出が「演出B」に対応して設定された第1ボタン演出なのか、「スーパー演出B」に対応して設定された第1ボタン演出なのかを判別することができないまま第1ボタン演出が進行することになる。そして、第1ボタン演出を第2ボタン演出の開始タイミングよりも前に終了させるように枠ボタン22を操作すると、「演出B」、「スーパー演出B」の何れにおいても第2ボタン演出が実行され、複数のボタン演出を体験することができるが、今回実行されているボタン演出が「演出B」に対応したものなのか、「演出B」よりも大当たり当選の期待度が高い「スーパー演出B」に対応したものなのかを第2ボタン演出の実行の有無で判別することができないことになる。 In other words, when the first button effect is executed, the player determines whether the current first button effect is the first button effect set corresponding to "effect B", or whether it corresponds to "super effect B". The first button effect proceeds without being able to discriminate whether it is the first button effect set by the user. When the frame button 22 is operated so as to end the first button effect before the start timing of the second button effect, the second button effect is executed in both "effect B" and "super effect B". , You can experience multiple button effects, but whether the button effect being executed this time corresponds to "effect B" or "super effect B" has a higher expectation of winning a jackpot than "effect B". Therefore, it cannot be determined whether the second button effect is executed or not.

一方、第2ボタン演出の開始タイミングにおいて第1ボタン演出が実行中となるように、第1ボタン演出中に枠ボタン22を操作した場合には、「演出B」の場合には、第2ボタン演出が実行されず、「スーパー演出B」の場合には、第2ボタン演出が実行されることになる。つまり、この場合、第2ボタン演出の実行の有無に応じて、今回実行されているボタン演出が「演出B」に対応したものなのか、「演出B」よりも大当たり当選の期待度が高い「スーパー演出B」に対応したものなのかを判別することができるが、「演出B」である場合には、第2ボタン演出が実行されず、複数のボタン演出を体験することができないことになる。 On the other hand, if the frame button 22 is operated during the first button effect so that the first button effect is being executed at the start timing of the second button effect, in the case of "effect B", the second button If the effect is not executed and it is "super effect B", the second button effect is executed. In other words, in this case, depending on whether or not the second button effect is executed, whether the button effect being executed this time corresponds to "effect B" or whether the expectation of winning the jackpot is higher than "effect B". It can be determined whether it corresponds to "super effect B", but if it is "effect B", the second button effect is not executed and it is not possible to experience a plurality of button effects. .

このように、本実施形態では、今回実行されるボタン演出がどの演出種別(演出パターン)に対応して設定されたボタン演出なのかを予測し、その予測結果に基づいて各ボタン演出中の枠ボタン操作内容を遊技者自ら選択する楽しみを提供することができる。 As described above, in the present embodiment, it is predicted which button effect is set corresponding to which effect type (effect pattern) the button effect to be executed this time is, and based on the prediction result, the frame during each button effect is predicted. It is possible to provide the player with the enjoyment of selecting the content of the button operation by himself/herself.

次に、変動パターン選択テーブル222aを参照して選択された演出種別(演出パターン)が「スーパー演出C」である場合には、ボタン有効期間開始タイミングとして「10秒」、有効期間として「10秒」、優先度として「2」、ボタン演出の演出態様として「B」が規定され、「外れ演出B」である場合には、ボタン有効期間開始タイミングとして「10秒」、有効期間として「5秒」、優先度として「3」、ボタン演出の演出態様として「A」が規定されている。 Next, when the effect type (effect pattern) selected by referring to the variation pattern selection table 222a is "super effect C", the button effective period start timing is "10 seconds" and the effective period is "10 seconds". ", "2" as the priority, "B" as the effect mode of the button effect, and "B" as the effect mode of the button effect, "10 seconds" as the start timing of the button effective period, and "5 seconds" as the effective period ”, “3” as the priority, and “A” as the effect mode of the button effect.

以上説明をした通り、本実施形態では、変動パターン選択テーブル222aを参照して選択された演出種別(演出パターン)に応じて様々なボタン演出を設定することができるため、演出効果を高めることができる。また、大当たり期待度が異なる変動パターンに基づいて選択された各演出種別(演出パターン)であっても、ボタン演出のボタン有効期間開始タイミングを統一したため、ボタン有効期間開始タイミングによって、今回の演出種別が何であるのかが事前に判別されてしまい、後に実行されるボタン演出の演出効果が低下してしまうことを抑制することができる。 As described above, in this embodiment, various button effects can be set according to the effect type (effect pattern) selected by referring to the variation pattern selection table 222a, so that the effect can be enhanced. can. In addition, even if each production type (production pattern) is selected based on a variation pattern with different jackpot expectations, the start timing of the button effective period of the button production is unified, so depending on the start timing of the button effective period, It is possible to suppress the deterioration of the presentation effect of the button presentation to be executed later due to the determination of what is in advance.

また、「演出B」のように複数のボタン演出を、実行期間が重複し得るタイミングで設定し、先に実行されるボタン演出(第1ボタン演出)における操作内容に応じて、後に実行され得るボタン演出(第2ボタン演出)の実行の有無を可変させるように構成しているため、遊技者をボタン演出に対して積極的に参加させることができる。 In addition, a plurality of button effects such as "effect B" are set at timings where the execution periods can overlap, and can be executed later according to the operation content of the button effect (first button effect) that is executed first. Since the button effect (second button effect) is configured to be variable, the player can actively participate in the button effect.

加えて、「演出B」と「スーパー演出B」のように、実行されるボタン演出の内容を統一させる一方で、各ボタン演出の優先度を異ならせるだけで、後に実行され得るボタン演出(第2ボタン演出)の実行の有無を異ならせることができ、今回の演出種別を遊技者に予測させる楽しみを提供することができる。 In addition, like "effect B" and "super effect B", while unifying the contents of the button effects to be executed, only by varying the priority of each button effect, button effects that can be executed later (first The presence or absence of the execution of the 2-button presentation) can be made different, and the enjoyment of making the player predict the presentation type this time can be provided.

次に、図22(b)を参照して、音声ランプ制御装置113のMPU221のRAM223について説明する。図22(b)に示すように、音声ランプ制御装置113のRAM223には、コマンド記憶領域223a、入賞情報格納エリア223b、第1特別図柄保留球数カウンタ223c、第2特別図柄保留球数カウンタ223d、特図1変動開始フラグ223e、特図2変動開始フラグ223f、特図1停止種別選択フラグ223g、特図2停止種別選択フラグ223i、保留演出カウンタ223j、従状態設定エリア223k、ボタン演出階層記憶エリア223m、ボタン有効タイマ223n、特図1ボタン演出フラグ223p、特図2ボタン演出フラグ223q、第2枠ボタン有効フラグ223r、操作済フラグ223s、押下カウンタ223t、第1演出カウンタ223u、第2演出カウンタ223v、その他メモリエリア223zが少なくとも設けられている。 Next, the RAM 223 of the MPU 221 of the sound lamp control device 113 will be described with reference to FIG. 22(b). As shown in FIG. 22(b), the RAM 223 of the audio lamp control device 113 includes a command storage area 223a, a winning information storage area 223b, a first special symbol reserved ball number counter 223c, and a second special symbol reserved ball number counter 223d. , special figure 1 fluctuation start flag 223e, special figure 2 fluctuation start flag 223f, special figure 1 stop type selection flag 223g, special figure 2 stop type selection flag 223i, pending production counter 223j, subordinate state setting area 223k, button production hierarchy storage Area 223m, button valid timer 223n, special figure 1 button effect flag 223p, special figure 2 button effect flag 223q, second frame button valid flag 223r, operated flag 223s, pressing counter 223t, first effect counter 223u, second effect At least a counter 223v and a memory area 223z are provided.

コマンド記憶領域223aは、主制御装置110から音声ランプ制御装置113へ出力された各種コマンドがそのコマンドに対する処理が実行されるまで一時的に記憶され領域である。詳細には、リングバッファで構成され、FIFO(First In First Out)方式によってデータの読み書きが行われる。音声ランプ処理装置113のコマンド判定処理(図59参照)が実行されると、コマンド記憶領域223aに記憶された未処理のコマンドのうち、最初に格納されたコマンドが読み出され、コマンド判定処理によって、そのコマンドが解析されて、そのコマンドに応じた処理が行われる。 The command storage area 223a is an area in which various commands output from the main controller 110 to the sound lamp control device 113 are temporarily stored until the commands are processed. Specifically, it is composed of a ring buffer, and data is read and written by a FIFO (First In First Out) method. When the command determination processing (see FIG. 59) of the sound ramp processing device 113 is executed, the command stored first among the unprocessed commands stored in the command storage area 223a is read out and is read by the command determination processing. , the command is parsed and an action is taken according to the command.

入賞情報格納エリア223bは、1つの実行エリアと、4つのエリア(第1エリア~第4エリア)とを第1特別図柄と第2特別図柄に対してそれぞれ有しており、これらの各エリアには、入賞情報がそれぞれ格納される。この入賞情報格納エリア223bに格納される情報により、保留球の抽選結果等が変動開始前に音声ランプ制御装置113により判別できる。 The winning information storage area 223b has one execution area and four areas (first area to fourth area) for the first special symbol and the second special symbol, respectively. , win-win information is stored. Based on the information stored in the prize winning information storage area 223b, the sound lamp control device 113 can determine the lottery result of the reserved ball and the like before the change starts.

第1特別図柄保留球数カウンタ223cは、主制御装置110の第1特別図柄保留球数カウンタ203dと同様に、第1図柄表示装置37(および第3図柄表示装置81)で行われる変動演出(変動表示)であって、主制御装置110において保留されている変動演出の保留球数(待機回数)を最大4回まで計数するカウンタである。即ち、第1特別図柄に対応する保留球の数が、主制御装置110より出力される保留球数コマンドに基づいて設定される。 The first special symbol reserved ball number counter 223c, like the first special symbol reserved ball number counter 203d of the main control device 110, is a variable effect performed by the first symbol display device 37 (and the third symbol display device 81) ( It is a variable display), and is a counter that counts the number of pending balls (number of standby times) of the variable effect suspended in the main controller 110 up to four times. That is, the number of reserved balls corresponding to the first special symbol is set based on the reserved ball number command output from main controller 110 .

上述したように、音声ランプ制御装置113は、主制御装置110に直接アクセスして、主制御装置110のRAM203に格納されている第1特別図柄保留球数カウンタ203dの値を取得することができない。よって、音声ランプ制御装置113では、主制御装置110から送信される保留球数コマンドに基づいて保留球数をカウントし、第1特別図柄保留球数カウンタ223cにて、その保留球数を管理するようになっている。 As described above, the voice lamp control device 113 directly accesses the main control device 110 and cannot acquire the value of the first special symbol reserved ball number counter 203d stored in the RAM 203 of the main control device 110. Therefore, the voice lamp control device 113 counts the number of reserved balls based on the reserved ball number command transmitted from the main controller 110, and manages the number of reserved balls by the first special symbol reserved ball number counter 223c. It's like

具体的には、主制御装置110では、第1入球口64b1への入球によって変動表示の保留球数が加算された場合、又は、主制御装置110において特別図柄における変動表示が実行されて保留球数が減算された場合に、加算後または減算後の第1特別図柄保留球数カウンタ203dの値を示す保留球数コマンドを、音声ランプ制御装置113へ送信する。 Specifically, in main controller 110, when the number of pending balls for variable display is added by the ball entering first ball entrance 64b1, or when main controller 110 executes variable display in a special symbol. When the number of reserved balls is subtracted, a reserved ball number command indicating the value of the first special symbol reserved ball number counter 203 d after addition or after subtraction is transmitted to the voice lamp control device 113 .

音声ランプ制御装置113は、主制御装置110より送信される保留球数コマンドを受信すると、その保留球数コマンドから、主制御装置110の第1特別図柄保留球数カウンタ203dの値を取得して、第1特別図柄保留球数カウンタ223cに格納する。このように、音声ランプ制御装置113では、主制御装置110より送信される保留球数コマンドに従って、第1特別図柄保留球数カウンタ223cの値を更新するので、主制御装置110の第1特別図柄保留球数カウンタ203dと同期させながら、その値を更新することができる。 When the voice lamp control device 113 receives the reserved ball number command transmitted from the main controller 110, the value of the first special symbol reserved ball number counter 203d of the main controller 110 is obtained from the reserved ball number command. , is stored in the first special symbol reserved ball number counter 223c. Thus, in the voice lamp control device 113, according to the reservation ball number command transmitted from the main control device 110, since the value of the first special symbol reservation ball number counter 223c is updated, the first special symbol of the main control device 110 The value can be updated while synchronizing with the reserved ball number counter 203d.

第1特別図柄保留球数カウンタ223cの値は、第3図柄表示装置81における保留球数図柄の表示に用いられる。即ち、音声ランプ制御装置113は、保留球数コマンドの受信に応じて、そのコマンドにより示される保留球数を第1特別図柄保留球数カウンタ223cに格納すると共に、格納後の第1特別図柄保留球数カウンタ223cの値を表示制御装置114に通知するべく、表示用保留球数コマンドを表示制御装置114に対して送信する。 The value of the first special symbol reserved ball number counter 223c is used to display the reserved ball number symbols in the third symbol display device 81. FIG. That is, the voice lamp control device 113 stores the number of reserved balls indicated by the command in response to the reception of the reserved ball number command in the first special symbol reserved ball number counter 223c, and stores the first special symbol reserved after storage. In order to notify the display control device 114 of the value of the number of balls counter 223c, a command for the number of reserved balls for display is transmitted to the display control device 114. FIG.

表示制御装置114では、この表示用保留球数コマンドを受信すると、そのコマンドにより示される保留球数の値、即ち、音声ランプ制御装置113の第1特別図柄保留球数カウンタ223cの値分の保留球数を第3図柄表示装置81の小領域Dm1a(図5(b)参照)に表示するように、画像の描画を制御する。上述したように、第1特別図柄保留球数カウンタ223cは、主制御装置110の第1特別図柄保留球数カウンタ203aと同期しながら、その値が変更される。従って、第3図柄表示装置81に表示される保留球数図柄の数も、主制御装置110の第1特別図柄保留球数カウンタ203aの値に同期させながら、変化させることができる。よって、第3図柄表示装置81には、変動表示が保留されている保留球の数を正確に表示させることができる。 When the display control device 114 receives this display reserved ball number command, the value of the reserved ball number indicated by the command, that is, the value of the first special symbol reserved ball number counter 223c of the audio lamp control device 113 is reserved. Image drawing is controlled so that the number of balls is displayed in the small area Dm1a of the third pattern display device 81 (see FIG. 5(b)). As described above, the value of the first special symbol reserved ball number counter 223c is changed while synchronizing with the first special symbol reserved ball number counter 203a of the main controller 110. Therefore, the number of pending ball number symbols displayed on the third symbol display device 81 can also be changed while synchronizing with the value of the first special symbol pending ball number counter 203a of the main controller 110. Therefore, the third symbol display device 81 can accurately display the number of held balls whose variable display is held.

第2特別図柄保留球数カウンタ223dは、第1特別図柄保留球数カウンタ223cに対して、第2特別図柄に対応する保留球の数が主制御装置110から出力される保留球数コマンドに基づいて記憶される点で異なるのみであるので、その詳細な説明については省略する。 The second special symbol reserved ball number counter 223d, for the first special symbol reserved ball number counter 223c, the number of reserved balls corresponding to the second special symbol based on the reserved ball number command output from the main controller 110 The only difference is that they are stored in the same manner, so detailed description thereof will be omitted.

特図1変動開始フラグ223eは、電源投入時に初期値としてオフに設定され、主制御装置110から出力された第1特別図柄の変動パターンを通知する特図1変動パターンコマンドを受信した場合にオンに設定される。一方、第3図柄表示装置81における変動表示の設定がなされるときにオフされる。 The special figure 1 variation start flag 223e is set to off as an initial value when the power is turned on, and is turned on when a special figure 1 variation pattern command for notifying the variation pattern of the first special symbol output from the main control device 110 is received. is set to On the other hand, it is turned off when the variable display is set in the third symbol display device 81 .

特図2変動開始フラグ223fは、電源投入時に初期値としてオフに設定され、主制御装置110から出力された第2特別図柄の変動パターンを通知する特図2変動パターンコマンドを受信した場合にオンに設定される。一方、第3図柄表示装置81における変動表示の設定がなされるときにオフされる。 The special figure 2 variation start flag 223f is set to off as an initial value when the power is turned on, and is turned on when the special figure 2 variation pattern command for notifying the variation pattern of the second special symbol output from the main controller 110 is received. is set to On the other hand, it is turned off when the variable display is set in the third symbol display device 81 .

特図1停止種別選択フラグ223gは、主制御装置110から出力される第1特別図柄の変動停止種別を通知する第1停止種別コマンドを受信した場合にオンに設定される。一方、第3図柄表示装置81における変動表示の設定がなされるときにオフされる。 The special figure 1 stop type selection flag 223g is set to ON when the first stop type command for notifying the fluctuation stop type of the first special symbol output from the main control device 110 is received. On the other hand, it is turned off when the variable display is set in the third symbol display device 81 .

特図2停止種別選択フラグ223iは、主制御装置110から出力される第2特別図柄の変動停止種別を通知する第2停止種別コマンドを受信した場合にオンに設定される。一方、第3図柄表示装置81における変動表示の設定がなされるときにオフされる。 The special figure 2 stop type selection flag 223i is set to ON when the second stop type command for notifying the variation stop type of the second special symbol output from the main control device 110 is received. On the other hand, it is turned off when the variable display is set in the third symbol display device 81 .

保留演出カウンタ223jは、保留演出で用いる残りの保留球数をカウントするためのカウンタである。保留演出カウンタ223jは、保留球数処理(図63のS4208)で、保留球数が上限値であると判別し(図63のS4503:Yes)、保留演出を実行すると判別した場合に(S4504:Yes)、その値が8にセットされ(S4506)、保留演出カウンタ223jの値が0よりも大きい状態で特図変動が開始される(保留記憶が減少する)毎にその値が1減少される。この保留演出カウンタ223jの値が0になるまで保留演出が実行される。 The pending effect counter 223j is a counter for counting the number of remaining pending balls used in the pending effect. The pending effect counter 223j determines in the pending ball number processing (S4208 in FIG. 63) that the number of pending balls is the upper limit value (S4503 in FIG. 63: Yes), and when it is determined to execute the pending effect (S4504: Yes), the value is set to 8 (S4506), the value is reduced by 1 each time the special figure fluctuation is started in a state where the value of the pending effect counter 223j is greater than 0 (holding storage decreases) . The suspension effect is executed until the value of the suspension effect counter 223j becomes zero.

従状態設定エリア223kは、主制御装置110から出力される状態コマンドに対応したデータが設定される。従状態設定エリア223kに設定されるデータにより、現在の遊技状態を音声ランプ制御装置113でも判別することができる。なお、状態設定コマンドは、電源投入時にも主制御装置110より出力されて、バックアップされた遊技状態が音声ランプ制御装置113により判別可能に構成されている。 Data corresponding to a state command output from main controller 110 is set in sub-state setting area 223k. The current game state can also be determined by the sound lamp control device 113 based on the data set in the sub-state setting area 223k. The state setting command is also output from the main control unit 110 when the power is turned on, and the game state backed up can be determined by the sound lamp control unit 113 .

ボタン演出階層記憶エリア223mは、設定されるボタン演出を同時に複数記憶するための記憶エリアであり、複数の記憶領域を有するものである。このボタン演出階層記憶エリア223mには、設定されたボタン演出の開始時間や後述するボタン有効タイマ223nの設定値などボタン演出の情報が、設定されたボタン演出の優先度に対応した記憶領域に記憶される。このボタン演出階層記憶エリア223mの詳細については、図25を参照して後述する。 The button effect hierarchy storage area 223m is a storage area for simultaneously storing a plurality of set button effects, and has a plurality of storage areas. In this button effect layer storage area 223m, button effect information such as the start time of the set button effect and the setting value of the button effect timer 223n, which will be described later, is stored in a storage area corresponding to the priority of the set button effect. be done. Details of the button effect hierarchy storage area 223m will be described later with reference to FIG.

ここで、図25を参照してボタン演出階層記憶エリア223mの内容について説明をする。図25はボタン演出階層記憶エリア223mの内容を模式的に示した模式図である。図25に示した通り、ボタン演出階層記憶エリア223mは、4つの記憶エリア(階層エリア)から形成されており、演出が実行される優先度として「優先度1」~「優先度3」が設定されている。 Here, the contents of the button effect hierarchy storage area 223m will be described with reference to FIG. FIG. 25 is a schematic diagram schematically showing the contents of the button effect hierarchy storage area 223m. As shown in FIG. 25, the button effect hierarchical storage area 223m is formed from four storage areas (hierarchical areas). It is

具体的には、最も優先的に演出が実行される優先度1が設定されている第1階層エリア223m1と、優先度1の次に優先して演出が実行される優先度2が設定されている第2階層エリア223m2と、第3階層エリア223m3と、最も優先順位が低い優先度3が設定されている第4階層エリア223m4と、から形成されている。 Specifically, the first layer area 223m1, in which priority 1 is set to execute the effect with the highest priority, and priority 2, in which the effect is executed with priority next to the priority 1, are set. a second layer area 223m2, a third layer area 223m3, and a fourth layer area 223m4 in which the lowest priority level 3 is set.

ここで、本実施形態では、ボタン演出を実行する際に、優先度の高い階層エリアから順に記憶情報を読み出し、ボタン演出を実行するように構成している。そして、ボタン演出の実行タイミングとなった場合に、今回実行タイミングが到来したボタン演出に対応する優先度よりも高い優先度のボタン演出が実行されているかを判別し、高い優先度のボタン演出が実行されていない場合に新たなボタン演出を実行するように構成している。また、今回実行タイミングが到来したボタン演出よりも優先度が低いボタン演出が実行されている場合は、その優先度が低いボタン演出を強制的に終了させ、新たなボタン演出を実行するように構成している。 Here, in this embodiment, when the button effect is executed, the stored information is read in order from the hierarchical area with the highest priority, and the button effect is executed. Then, when it is time to execute a button effect, it is determined whether a button effect with a priority higher than that corresponding to the button effect whose execution timing has come this time is being executed, and the button effect with a higher priority is executed. It is configured to execute a new button effect when it has not been executed. Also, when a button effect with a lower priority than the button effect whose execution timing has arrived this time is being executed, the button effect with a lower priority is forcibly terminated, and a new button effect is executed. is doing.

加えて、本実施形態では同一の優先度(優先度2)が設定される記憶エリアとして、第2階層エリア223m2、第3階層エリア223m3を有しており、この第2階層エリア223m2と、第3階層エリア223m3と、に記憶されているボタン演出は、実行タイミングが重複しても同時に実行される。本実施形態は異なる契機でボタン演出が設定されるように構成しており、最初に優先度2が付されたボタン演出が設定されると、そのボタン演出を示す情報が第2階層エリア223m2に記憶され、次に優先度2が付されたボタン演出が設定されると、既に第2階層エリア223m2に記憶されているボタン演出を示す情報が、第3階層エリア223m3へとシフトし、次に設定された優先度2が付されたボタン演出を示す情報が第2階層エリア223m2に記憶される。 In addition, this embodiment has a second layer area 223m2 and a third layer area 223m3 as storage areas to which the same priority (priority 2) is set. The button effects stored in the third layer area 223m3 are executed at the same time even if the execution timings overlap. This embodiment is configured so that the button effects are set at different timings, and when the button effects with priority 2 are set first, the information indicating the button effects is displayed in the second layer area 223m2. When the stored button effect with priority 2 is set, the information indicating the button effect already stored in the second layer area 223m2 is shifted to the third layer area 223m3, and then Information indicating the button effects with the set priority 2 is stored in the second layer area 223m2.

そして、また新たに優先度2が付されたボタン演出が設定されると、同様に記憶エリアがシフトし、第3階層エリア223m3に記憶されていた情報が消去される。このように、同一優先度(優先度2)のボタン演出を所定個数記憶可能に構成した場合において、同一優先度のボタン演出がその所定個数以上に設定されると、最も古いボタン演出が破棄されるように構成することで、直近に設定されたボタン演出が実行され易くすることができる。 Then, when a new button effect with priority 2 is set, the storage area is similarly shifted, and the information stored in the third layer area 223m3 is erased. In this manner, when a predetermined number of button effects with the same priority (priority 2) are configured to be stored, when the number of button effects with the same priority is set equal to or greater than the predetermined number, the oldest button effect is discarded. By configuring as above, the most recently set button effect can be easily executed.

なお、本実施形態では、同一優先度(優先度2)のボタン演出を所定個数記憶可能に構成し、同一優先度のボタン演出がその所定個数以上に設定された場合に、最古のボタン演出を破棄するように構成しているが、これに限ること無く、最新のボタン演出を新たに記憶しないように構成しても良い。このように構成することで、記憶エリアに記憶されているボタン演出の実行タイミングと、消去タイミングとの管理を行う必要が無くなるため、制御処理を簡素化することができる。 In this embodiment, a predetermined number of button effects with the same priority (priority 2) can be stored. is discarded, but the configuration is not limited to this, and the latest button effect may be configured not to be newly stored. By configuring in this way, it is not necessary to manage the execution timing of the button effect stored in the storage area and the erasure timing, so that the control processing can be simplified.

ボタン有効タイマ223nは、枠ボタン22(第1枠ボタン22a、第2枠ボタン22b)の操作有効期間を計測するためのタイマであって、設定される操作有効期間の長さに対応した値が設定される。そして、音声ランプ制御装置113のメイン処理(図58参照)で1ミリ秒毎に実行される枠ボタン入力監視・演出処理(図72のS4107参照)におけるボタン演出更新処理(図74のS5802参照)にてボタン有効タイマ223nの値が1減算される(S6003)。なお、このボタン有効タイマ223は、複数の操作有効期間を同時に計測可能に構成されている。これにより、重複してボタン演出が実行された場合であっても各ボタン演出に対応する操作有効期間を適正に計測することができる。 The button validity timer 223n is a timer for measuring the operation valid period of the frame button 22 (the first frame button 22a and the second frame button 22b). set. Then, the button effect update process (see S5802 in FIG. 74) in the frame button input monitoring and effect process (see S4107 in FIG. 72) executed every millisecond in the main process (see FIG. 58) of the sound lamp control device 113 1 is subtracted from the value of the button valid timer 223n (S6003). Note that the button validity timer 223 is configured to be able to simultaneously measure a plurality of operation validity periods. As a result, even when button effects are executed in duplicate, it is possible to properly measure the operation effective period corresponding to each button effect.

特図1ボタン演出フラグ223pは、第1特別図柄(特図1)の変動演出としてボタン演出が設定されているかどうかを示すためのフラグであって、特図1のボタン演出が設定されている場合にオンに設定されるものである。この特図1ボタン演出フラグ223pは、特図1ボタン演出設定処理(図68のS5303)において、ボタン演出が設定され、実行タイミング設定処理(図69のS5405)において、設定されたボタン演出の実行タイミングを設定した場合にオンに設定され(図69のS5509参照)、特図2のボタン演出を設定するための特図2ボタン演出設定処理(図70のS5309参照)において、特図1のボタン演出設定状況を判別する際に参照される(図70のS5602)。そして、対応するボタン演出を示す情報がボタン演出階層記憶エリアから消去された場合、即ち、対応するボタン演出が実行された場合、或いは、優先度の高いボタン演出の実行により対応するボタン演出の実行が破棄された場合にオフに設定される(図73のS5907)。 The special figure 1 button effect flag 223p is a flag for indicating whether or not the button effect is set as the variation effect of the first special symbol (special figure 1), and the button effect of the special figure 1 is set. It is set to ON when In this special figure 1 button effect flag 223p, the button effect is set in the special figure 1 button effect setting process (S5303 in FIG. 68), and the set button effect is executed in the execution timing setting process (S5405 in FIG. 69). It is set to ON when the timing is set (see S5509 in FIG. 69), and in the special figure 2 button effect setting process (see S5309 in FIG. 70) for setting the button effect of special figure 2, the button of special figure 1 It is referred to when determining the effect setting status (S5602 in FIG. 70). Then, when the information indicating the corresponding button effect is erased from the button effect hierarchy storage area, that is, when the corresponding button effect is executed, or when the button effect with high priority is executed, the corresponding button effect is executed. is set to OFF (S5907 in FIG. 73).

本実施形態では、特図1抽選に基づく変動表示を、第3図柄表示装置81の主表示領域Dmの全面を用いて表示(主変動表示)するように構成し、特図2抽選に基づく第3図柄の変動表示を実行しない、或いは、主変動表示よりも目立たないように変動表示(副変動表示)するように構成している。そして、特図2抽選の結果が所定結果である場合(例えば、大当たりに当選した場合や、外れのうち変動時間が長い変動パターンが選ばれた場合)に、特図2抽選に基づく変動表示を副変動表示から主変動表示へと切り替えて表示するように構成している。 In this embodiment, the variation display based on the special figure 1 lottery is configured to be displayed (main variation display) using the entire surface of the main display area Dm of the third symbol display device 81, and the second figure based on the special figure 2 lottery The variable display of the three symbols is not executed, or the variable display (secondary variable display) is performed so as to be less conspicuous than the main variable display. Then, when the result of the special figure 2 lottery is a predetermined result (for example, when a big hit is won, or when a variation pattern with a long variation time is selected among the losers), the fluctuation display based on the special figure 2 lottery is displayed. It is configured to display by switching from the secondary fluctuation display to the main fluctuation display.

特図2ボタン演出フラグ223qは、第2特別図柄(特図2)の変動演出においてボタン演出が設定されているかどうかを示すためのフラグであって、特図2のボタン演出が設定されている場合にオンに設定されるものである。 The special figure 2 button effect flag 223q is a flag for indicating whether or not the button effect is set in the variation effect of the second special symbol (special figure 2), and the button effect of the special figure 2 is set. It is set to ON when

第2枠ボタン有効フラグ223rは、第2枠ボタン22bに対する操作を有効に判別する操作有効期間(第2操作有効期間)が設定されていることを示すためのフラグであって、第2操作有効期間が設定される場合にオンに設定されるものである。 The second frame button valid flag 223r is a flag for indicating that an operation valid period (second operation valid period) for judging whether the operation on the second frame button 22b is valid is set. It is set to ON when a period is set.

操作済フラグ223sは、操作手段に対する操作内容が所定の操作条件を満たしていることを示すためのフラグであって、操作内容が所定の操作条件を満たしている場合にオンに設定されるものである。この操作済フラグ223sは、ボタン演出の実行期間t2(図8参照)が経過したタイミングで判別され、その判別結果(操作済フラグ223sの設定状況)に応じて結果報知期間t3(図8参照)中の演出態様(成功演出、失敗演出)が設定される。 The operated flag 223s is a flag for indicating that the operation content of the operating means satisfies a predetermined operation condition, and is set to ON when the operation content satisfies the predetermined operation condition. be. This operated flag 223s is discriminated at the timing when the execution period t2 (see FIG. 8) of the button effect has passed, and depending on the discrimination result (the setting state of the operated flag 223s), the result reporting period t3 (see FIG. 8) A middle production mode (success production, failure production) is set.

押下カウンタ223tは、1回の操作有効期間中に操作手段(枠ボタン22)が操作された回数を計測するためのカウンタであって、操作有効期間中に操作対象となる操作手段(第1枠ボタン22a、或いは第2枠ボタン22b)が操作される毎に、その値が1加算され、操作有効期間が終了した場合に、その値が0にリセットされる。そして、操作有効期間中、或いは、操作有効期間終了時における押下カウンタ223tの値は所定条件を満たしているかが判別され、所定条件を満たしていると判別した場合に操作済フラグ223sがオンに設定される。 The pressing counter 223t is a counter for counting the number of times the operation means (frame button 22) is operated during one operation valid period. Each time the button 22a or the second frame button 22b) is operated, the value is incremented by 1, and the value is reset to 0 when the valid operation period expires. Then, it is determined whether the value of the depression counter 223t during the valid operation period or at the end of the valid operation period satisfies a predetermined condition, and if it is determined that the predetermined condition is satisfied, the operation completed flag 223s is set to ON. be done.

なお、本実施形態では、操作有効期間中の操作内容として押下カウンタ223tを用いて操作回数(押下回数)を計測するように構成しているが、操作有効期間中の操作内容として操作回数(押下回数)以外の操作内容を判別できるように構成し、その判別結果に基づいて所定条件の成立の有無を判定し、所定条件が成立していると判定した場合に操作済フラグ223sをオンに設定するように構成しても良く、例えば、操作手段(枠ボタン22)を連続して押下している期間(長押し期間)の長さを計測する手段や、複数の操作手段を有する場合には、各操作手段を押下した順序や回数を計測する手段や、操作手段を押下する際の押下力を計測する手段等を用いても良い。 In this embodiment, the number of operations (number of presses) is counted using the press counter 223t as the operation content during the valid operation period. number of times), determines whether or not a predetermined condition is established based on the determination result, and sets the operation completion flag 223s to ON when it is determined that the predetermined condition is established. For example, if there is a means for measuring the length of a period (long-pressing period) during which the operation means (frame button 22) is continuously pressed, or if there are a plurality of operation means Alternatively, a means for measuring the order and number of times each operating means is pressed, a means for measuring the pressing force when pressing the operating means, or the like may be used.

第1演出カウンタ223u、及び第2演出カウンタ223vは、変動パターンの選択や、各種演出の選択等に使用されるカウンタである。この演出カウンタ223hは、0から198の範囲で更新される1バイトのループカウンタで構成されており、例えば、メイン処理(図59参照)が実行される毎に、値が1ずつ加算されて更新される。 The first effect counter 223u and the second effect counter 223v are counters used for selection of variation patterns, selection of various effects, and the like. This effect counter 223h is composed of a 1-byte loop counter that is updated in the range of 0 to 198. For example, each time the main process (see FIG. 59) is executed, the value is incremented by 1 and be done.

その他メモリエリア223zは上述したデータ以外のデータを格納する領域として設けられており、音声ランプ制御装置113のMPU221が使用するその他カウンタ値などを一時的に記憶しておくための領域である。 The other memory area 223z is provided as an area for storing data other than the above data, and is an area for temporarily storing other counter values and the like used by the MPU 221 of the sound lamp control device 113. FIG.

表示制御装置114は、音声ランプ制御装置113及び第3図柄表示装置81が接続され、音声ランプ制御装置113より受信したコマンドに基づいて、第3図柄表示装置81における第3図柄の変動表示(変動演出)や予告演出を制御するものである。この表示制御装置114の詳細については、詳細について後述する。 The display control device 114 is connected to the sound lamp control device 113 and the third pattern display device 81, and based on the command received from the sound lamp control device 113, the third pattern display device 81 performs variable display (variation) of the third pattern. production) and advance notice production are controlled. Details of the display control device 114 will be described later.

電源装置115は、パチンコ機10の各部に電源を供給するための電源部251と、停電等による電源遮断を監視する停電監視回路252と、RAM消去スイッチ122(図4参照)が設けられたRAM消去スイッチ回路253とを有している。電源部251は、図示しない電源経路を通じて、各制御装置110~114等に対して各々に必要な動作電圧を供給する装置である。その概要としては、電源部251は、外部より供給される交流24ボルトの電圧を取り込み、各種スイッチ208などの各種スイッチや、ソレノイド209などのソレノイド、モータ等を駆動するための12ボルトの電圧、ロジック用の5ボルトの電圧、RAMバックアップ用のバックアップ電圧などを生成し、これら12ボルトの電圧、5ボルトの電圧及びバックアップ電圧を各制御装置110~114等に対して必要な電圧を供給する。 The power supply device 115 includes a power supply unit 251 for supplying power to each part of the pachinko machine 10, a power failure monitoring circuit 252 for monitoring power interruption due to power failure, etc., and a RAM provided with a RAM erase switch 122 (see FIG. 4). and an erase switch circuit 253 . The power supply unit 251 is a device that supplies necessary operating voltages to the control devices 110 to 114 and the like through a power supply path (not shown). As an overview, the power supply unit 251 takes in a voltage of 24 volts supplied from the outside, various switches such as the various switches 208, solenoids such as the solenoid 209, a voltage of 12 volts for driving a motor, etc. A voltage of 5 volts for logic, a backup voltage for RAM backup, etc. are generated, and these 12 volts, 5 volts and backup voltages are supplied to the controllers 110 to 114 and the like as necessary voltages.

停電監視回路252は、停電等の発生による電源遮断時に、主制御装置110のMPU201及び払出制御装置111のMPU211の各NMI端子へ停電信号SG1を出力するための回路である。停電監視回路252は、電源部251から出力される最大電圧である直流安定24ボルトの電圧を監視し、この電圧が22ボルト未満になった場合に停電(電源断、電源遮断)の発生と判断して、停電信号SG1を主制御装置110及び払出制御装置111へ出力する。停電信号SG1の出力によって、主制御装置110及び払出制御装置111は、停電の発生を認識し、NMI割込処理を実行する。なお、電源部251は、直流安定24ボルトの電圧が22ボルト未満になった後においても、NMI割込処理の実行に充分な時間の間、制御系の駆動電圧である5ボルトの電圧の出力を正常値に維持するように構成されている。よって、主制御装置110及び払出制御装置111は、NMI割込処理(図51参照)を正常に実行し完了することができる。 The power failure monitoring circuit 252 is a circuit for outputting a power failure signal SG1 to each NMI terminal of the MPU 201 of the main control device 110 and the MPU 211 of the payout control device 111 at the time of power failure due to power failure or the like. The power failure monitoring circuit 252 monitors the voltage of stable DC 24 volts, which is the maximum voltage output from the power supply unit 251, and determines that a power failure (power failure, power shutdown) has occurred when this voltage is less than 22 volts. Then, a power failure signal SG1 is output to the main controller 110 and the payout controller 111. By the output of the power failure signal SG1, the main controller 110 and the payout controller 111 recognize the occurrence of the power failure and execute NMI interrupt processing. Even after the stable DC voltage of 24 volts becomes less than 22 volts, the power supply unit 251 outputs a voltage of 5 volts, which is the driving voltage of the control system, for a time sufficient to execute the NMI interrupt processing. is configured to maintain a normal value. Therefore, the main controller 110 and the payout controller 111 can normally execute and complete the NMI interrupt process (see FIG. 51).

RAM消去スイッチ回路253は、RAM消去スイッチ122(図4参照)が押下された場合に、主制御装置110へ、バックアップデータをクリアさせるためのRAM消去信号SG2を出力するための回路である。主制御装置110は、パチンコ機10の電源投入時に、RAM消去信号SG2を入力した場合に、バックアップデータをクリアすると共に、払出制御装置111においてバックアップデータをクリアさせるための払出初期化コマンドを払出制御装置111に対して送信する。 The RAM erase switch circuit 253 is a circuit for outputting a RAM erase signal SG2 for clearing the backup data to the main controller 110 when the RAM erase switch 122 (see FIG. 4) is pressed. When the pachinko machine 10 is powered on, the main controller 110 clears the backup data when the RAM erase signal SG2 is input, and controls the payout initialization command for clearing the backup data in the payout control device 111. Send to device 111 .

<第1実施形態における表示制御装置の電気的構成について>
次に、図26~図32を参照して、本第1制御例における表示制御装置114の電気的構成について説明する。図26は、表示制御装置114の電気的構成を示すブロック図である。表示制御装置114は、MPU231と、ワークRAM233と、キャラクタROM234と、常駐用ビデオRAM235と、通常用ビデオRAM236と、画像コントローラ237と、入力ポート238と、出力ポート239と、バスライン240,241とを有している。
<Regarding the electrical configuration of the display control device in the first embodiment>
Next, the electrical configuration of the display control device 114 in this first control example will be described with reference to FIGS. 26 to 32. FIG. FIG. 26 is a block diagram showing the electrical configuration of the display control device 114. As shown in FIG. The display control device 114 includes an MPU 231, a work RAM 233, a character ROM 234, a resident video RAM 235, a normal video RAM 236, an image controller 237, an input port 238, an output port 239, and bus lines 240 and 241. have.

入力ポート238の入力側には音声ランプ制御装置113の出力側が接続され、入力ポート238の出力側には、MPU231、ワークRAM233、キャラクタROM234、画像コントローラ237がバスライン240を介して接続されている。画像コントローラ237には、常駐用ビデオRAM235及び通常用ビデオRAM236が接続されると共に、バスライン241を介して出力ポート239が接続されている。また、出力ポート239の出力側には、第3図柄表示装置81が接続されている。 The output side of the sound lamp control device 113 is connected to the input side of the input port 238 , and the MPU 231 , work RAM 233 , character ROM 234 and image controller 237 are connected to the output side of the input port 238 via the bus line 240 . . A resident video RAM 235 and a normal video RAM 236 are connected to the image controller 237 , and an output port 239 is connected via a bus line 241 . A third pattern display device 81 is connected to the output side of the output port 239 .

なお、パチンコ機10は、特別図柄の大当たりとなる抽選確率や、1回の特別図柄の大当たりで払い出される賞球数が異なる別機種であっても、第3図柄表示装置81で表示される図柄構成が全く同じ仕様の機種があるので、表示制御装置114は共通部品化されコスト低減が図られている。 Even if the pachinko machine 10 is a different model with a different lottery probability of a special symbol jackpot or a different number of prize balls paid out for one special symbol jackpot, the symbols displayed on the third symbol display device 81 are different. Since there are models with exactly the same specifications, the display control device 114 is made a common component to reduce costs.

以下では、先にMPU231、キャラクタROM234、画像コントローラ237、常駐用ビデオRAM235、通常用ビデオRAM236について説明し、次いで、ワークRAM233について説明する。 The MPU 231, character ROM 234, image controller 237, resident video RAM 235, and normal video RAM 236 will be described first, and then the work RAM 233 will be described below.

まず、MPU231は、主制御装置110の変動パターンコマンドに基づく音声ランプ制御装置113から出力された表示用変動パターンコマンドに基づいて、第3図柄表示装置81の表示内容を制御するものである。MPU231は、命令ポインタ231aを内蔵しており、命令ポインタ231aで示されるアドレスに格納された命令コードを読み出してフェッチし、その命令コードに従って各種処理を実行する。MPU231には、電源投入(停電からの復電を含む。以下、同じ。)直後に、電源装置115からシステムリセットがかけられるようになっており、そのシステムリセットが解除されると、命令ポインタ231aは、MPU231のハードウェアによって自動的に「0000H」に設定される。そして、命令コードがフェッチされる度に、命令ポインタ231aは、その値が1ずつ加算される。また、MPU231が命令ポインタの設定命令を実行した場合は、その設定命令により指示されたポインタの値が命令ポインタ231aにセットされる。 First, the MPU 231 controls the display contents of the third symbol display device 81 based on the display variation pattern command output from the audio ramp control device 113 based on the variation pattern command of the main control device 110 . The MPU 231 incorporates an instruction pointer 231a, reads and fetches the instruction code stored at the address indicated by the instruction pointer 231a, and executes various processes according to the instruction code. The MPU 231 is designed to be reset by the power supply 115 immediately after the power is turned on (including power recovery from a power failure; the same shall apply hereinafter). is automatically set to “0000H” by the hardware of the MPU 231 . Each time an instruction code is fetched, the value of the instruction pointer 231a is incremented by one. When the MPU 231 executes an instruction pointer setting instruction, the value of the pointer indicated by the setting instruction is set in the instruction pointer 231a.

なお、詳細については後述するが、本実施形態において、MPU231によって実行される制御プログラムや、その制御プログラムで使用される各種の固定値データは、従来の遊技機のように専用のプログラムROMを設けて記憶させるのではなく、第3図柄表示装置81に表示させる画像のデータを記憶させるために設けられたキャラクタROM234に記憶させている。 Although details will be described later, in this embodiment, the control program executed by the MPU 231 and various fixed value data used in the control program are stored in a dedicated program ROM as in conventional game machines. The data of the image to be displayed on the third pattern display device 81 is stored in the character ROM 234 provided for storing the data.

詳細については後述するが、キャラクタROM234は、小面積で大容量化を図ることが可能なNAND型フラッシュメモリ234aによって構成されている。これにより、画像データだけでなく制御プログラム等を十分に記憶させておくことができる。そして、キャラクタROM234に制御プログラム等を記憶させておけば、制御プログラム等を記憶する専用のプログラムROMを設ける必要がない。よって、表示制御装置114における部品点数を削減することができ、製造コストを削減できるほか、部品数増加による故障発生率の増加を抑制することができる。 Although the details will be described later, the character ROM 234 is composed of a NAND flash memory 234a capable of increasing the capacity with a small area. As a result, not only image data but also control programs and the like can be sufficiently stored. If the control program and the like are stored in the character ROM 234, there is no need to provide a dedicated program ROM for storing the control program and the like. Therefore, the number of parts in the display control device 114 can be reduced, the manufacturing cost can be reduced, and an increase in failure rate due to an increase in the number of parts can be suppressed.

一方で、一般的にNAND型フラッシュメモリは、特にランダムアクセスを行う場合において読み出し速度が遅くなるという問題点がある。例えば、複数のページに連続して並んだデータの読み出しを行う場合において、2ページ目以降のデータは高速読み出しが可能であるが、最初の1ページ目のデータの読み出しには、アドレスが指定されてからデータが出力されるまでに大きな時間を要する。また、連続していないデータを読み出す場合は、そのデータを読み出す度に大きな時間を要する。このように、NAND型フラッシュメモリは、その読み出しに係る速度が遅いため、MPU231が直接キャラクタROM234から制御プログラムを読み出して各種処理を実行するように構成すると、制御プログラムを構成する命令の読み出しに時間がかかる場合が発生し、MPU231として高性能のプロセッサを用いても、表示制御装置114の処理性能を悪化させてしまうおそれがある。 On the other hand, the NAND flash memory generally has a problem that the read speed becomes slow especially when performing random access. For example, when reading data continuously arranged in a plurality of pages, the data of the second and subsequent pages can be read at high speed. It takes a long time before the data is output. Also, when reading discontinuous data, a long time is required each time the data is read. As described above, since the NAND flash memory has a slow read speed, if the MPU 231 is configured to directly read the control program from the character ROM 234 and execute various processes, it takes time to read the instructions that make up the control program. However, even if a high-performance processor is used as the MPU 231, the processing performance of the display control device 114 may deteriorate.

そこで、本実施形態では、MPU231のシステムリセットが解除されると、まず、キャラクタROM234のNAND型フラッシュメモリ234aに記憶されている制御プログラムを、各種データの一時記憶用に設けたワークRAM233に転送して格納する。そして、MPU231はワークRAM233に格納された制御プログラムに従って、各種処理を実行する。ワークRAM233は、後述するようにDRAM(Dynamic RAM)によって構成され、高速でデータの読み書きが行われるので、MPU231は遅滞なく制御プログラムを構成する命令の読み出しを行うことができる。よって、表示制御装置114において高い処理性能を保つことができ、第3図柄表示装置81を用いて、多様化、複雑化させた演出を容易に実行することができる。 Therefore, in this embodiment, when the system reset of the MPU 231 is released, first, the control program stored in the NAND flash memory 234a of the character ROM 234 is transferred to the work RAM 233 provided for temporary storage of various data. to store. The MPU 231 then executes various processes according to the control program stored in the work RAM 233 . The work RAM 233 is composed of a DRAM (Dynamic RAM), as will be described later, and reads and writes data at high speed. Therefore, the MPU 231 can read instructions constituting the control program without delay. Therefore, high processing performance can be maintained in the display control device 114, and by using the third pattern display device 81, diversified and complicated effects can be easily executed.

キャラクタROM234は、MPU231において実行される制御プログラムや、第3図柄表示装置81に表示される画像のデータを記憶したメモリであり、MPU231とバスライン240を介して接続されている。MPU231は、バスライン240を介してシステムリセット解除後にキャラクタROM234に直接アクセスし、そのキャラクタROM234の後述する第2プログラム記憶エリア234a1に記憶された制御プログラムを、ワークRAM233のプログラム格納エリア233aへ転送する。また、バスライン240には画像コントローラ237も接続されており、画像コントローラ237はキャラクタROM234の後述するキャラクタ記憶エリア234a2に格納された画像データを、画像コントローラ237に接続されている常駐用ビデオRAM235や通常用ビデオRAM236へ転送する。 The character ROM 234 is a memory that stores control programs executed by the MPU 231 and image data displayed on the third pattern display device 81 , and is connected to the MPU 231 via a bus line 240 . The MPU 231 directly accesses the character ROM 234 via the bus line 240 after the system reset is released, and transfers the control program stored in the second program storage area 234a1 of the character ROM 234 to the program storage area 233a of the work RAM 233. An image controller 237 is also connected to the bus line 240, and the image controller 237 transfers image data stored in a character storage area 234a2 of the character ROM 234 to a resident video RAM 235, which is connected to the image controller 237. Transfer to the normal video RAM 236 .

このキャラクタROM234は、NAND型フラッシュメモリ234a、ROMコントローラ234b、バッファRAM234c、NOR型ROM234dをモジュール化して構成されている。 The character ROM 234 is constructed by modularizing a NAND flash memory 234a, a ROM controller 234b, a buffer RAM 234c, and a NOR ROM 234d.

NAND型フラッシュメモリ234aは、キャラクタROM234におけるメインの記憶部として設けられる不揮発性のメモリであり、MPU231によって実行される制御プログラムの大部分や第3図柄表示装置81を駆動させるための固定値データを記憶する第2プログラム記憶エリア234a1と、第3図柄表示装置81に表示させる画像(キャラクタ等)のデータを格納するキャラクタ記憶エリア234a2とを少なくとも有する。 The NAND type flash memory 234a is a non-volatile memory provided as a main storage unit in the character ROM 234, and stores most of the control program executed by the MPU 231 and fixed value data for driving the third symbol display device 81. It has at least a second program storage area 234a1 for storage and a character storage area 234a2 for storing data of an image (such as a character) to be displayed on the third pattern display device 81. FIG.

ここで、NAND型フラッシュメモリは、小さな面積で大きな記憶容量が得られる特徴を有しており、キャラクタROM234を容易に大容量化することができる。これにより、本パチンコ機において、例えば2ギガバイトの容量を持つNAND型フラッシュメモリ234aを用いることにより、第3図柄表示装置81に表示させる画像として、多くの画像をキャラクタ記憶エリア234a2に記憶させることができる。よって、遊技者の興趣をより高めるために、第3図柄表示装置81に表示される画像を多様化、複雑化することができる。 Here, the NAND type flash memory has a feature that a large storage capacity can be obtained in a small area, and the capacity of the character ROM 234 can be easily increased. Thus, in this pachinko machine, by using the NAND flash memory 234a having a capacity of, for example, 2 gigabytes, many images can be stored in the character storage area 234a2 as images to be displayed on the third symbol display device 81. can. Therefore, the images displayed on the third symbol display device 81 can be diversified and complicated in order to increase the interest of the player.

また、NAND型フラッシュメモリ234aは、多くの画像データをキャラクタ記憶エリア234a2に記憶させた状態で、更に、制御プログラムや固定値データも第2プログラム記憶エリア234a1に記憶させることができる。このように、制御プログラムや固定値データを、従来の遊技機のように専用のプログラムROMを設けて記憶させることなく、第3図柄表示装置81に表示させる画像のデータを記憶させるために設けられたキャラクタROM234に記憶させることができるので、表示制御装置114における部品点数を削減することができ、製造コストを削減できるほか、部品数増加による故障発生率の増加を抑制することができる。 In addition, the NAND flash memory 234a can store control programs and fixed value data in the second program storage area 234a1 while storing a large amount of image data in the character storage area 234a2. In this way, the control program and fixed value data are provided to store the data of the image to be displayed on the third symbol display device 81 without providing and storing a dedicated program ROM as in the conventional game machine. Since the characters can be stored in the character ROM 234, the number of parts in the display control device 114 can be reduced, the manufacturing cost can be reduced, and an increase in the failure rate due to an increase in the number of parts can be suppressed.

ROMコントローラ234bは、キャラクタROM234の動作を制御するためのコントローラであり、例えば、バスライン240を介してMPU231や画像コントローラ237から伝達されたアドレスに基づいて、NAND型フラッシュメモリ234a等から該当するデータを読み出し、バスライン240を介してMPU231又は画像コントローラ237へ出力する。 The ROM controller 234b is a controller for controlling the operation of the character ROM 234. For example, based on the address transmitted from the MPU 231 or the image controller 237 via the bus line 240, the corresponding data is retrieved from the NAND flash memory 234a or the like. is read out and output to the MPU 231 or the image controller 237 via the bus line 240 .

ここで、NAND型フラッシュメモリ234aは、その性質上、データの書き込み時にエラービット(誤ったデータが書き込まれたビット)が比較的多く発生したり、データを書き込むことができない不良データブロックが発生したりする。そこで、ROMコントローラ234bは、NAND型フラッシュメモリ234aから読み出したデータに対して公知の誤り訂正を施し、また、不良データブロックを避けてNAND型フラッシュメモリ234aへのデータの読み書きが行われるように公知のデータアドレスの変換を実行する。 Here, the NAND type flash memory 234a, due to its nature, generates a relatively large number of error bits (bits in which erroneous data is written) when writing data, and generates defective data blocks into which data cannot be written. or Therefore, the ROM controller 234b applies known error correction to the data read from the NAND flash memory 234a, and avoids bad data blocks when reading and writing data to the NAND flash memory 234a. data address translation.

このROMコントローラ234bにより、エラービットを含むNAND型フラッシュメモリ234aから読み出されたデータに対して誤り訂正が行われるので、キャラクタROM234としてNAND型フラッシュメモリ234aを用いたとしても、誤ったデータに基づいてMPU231が処理を行ったり、画像コントローラ237が各種画像を生成したりすることを抑制することができる。 The ROM controller 234b corrects errors in the data read from the NAND flash memory 234a that contains error bits. Therefore, it is possible to prevent the MPU 231 from performing processing and the image controller 237 from generating various images.

また、ROMコントローラ234bによってNAND型フラッシュメモリ234aの不良データブロックが解析され、その不良データブロックへのアクセスが回避されるので、MPU231や画像コントローラ237は、個々のNAND型フラッシュメモリ234aで異なる不良データブロックのアドレス位置を考慮することなく、キャラクタROM234へのアクセスを容易に行うことができる。よって、キャラクタROM234にNAND型フラッシュメモリ234aを用いても、キャラクタROM234へのアクセス制御が複雑化することを抑制することができる。 In addition, the ROM controller 234b analyzes the defective data blocks of the NAND flash memory 234a and avoids access to the defective data blocks. Access to the character ROM 234 can be easily performed without considering the address position of the block. Therefore, even if the NAND flash memory 234a is used for the character ROM 234, it is possible to prevent the access control to the character ROM 234 from becoming complicated.

バッファRAM234cは、NAND型フラッシュメモリ234aから読み出したデータを一時的に記憶するバッファとして用いられるメモリである。MPU231や画像コントローラ237からバスライン240を介してキャラクタROM234に割り振られたアドレスが指定されると、ROMコントローラ234bは、その指定されたアドレスに対応するデータを含む1ページ分(例えば、2キロバイト)のデータがバッファRAM234cにセットされているか否かを判断する。そして、セットされていなければ、その指定されたアドレスに対応するデータを含む1ページ分(例えば、2キロバイト)のデータをNAND型フラッシュメモリ234a(またはNOR型ROM234d)より読み出してバッファRAM234cに一旦セットする。そして、ROMコントローラ234bは、公知の誤り訂正処理を施した上で、指定されたアドレスに対応するデータを、バスライン240を介してMPU231や画像コントローラ237に出力する。 The buffer RAM 234c is a memory used as a buffer for temporarily storing data read from the NAND flash memory 234a. When an address assigned to the character ROM 234 is designated from the MPU 231 or the image controller 237 via the bus line 240, the ROM controller 234b reads one page (for example, 2 kilobytes) of data corresponding to the designated address. is set in the buffer RAM 234c. If not set, one page (for example, 2 kilobytes) of data including the data corresponding to the specified address is read from the NAND flash memory 234a (or NOR ROM 234d) and temporarily set in the buffer RAM 234c. do. Then, the ROM controller 234 b outputs the data corresponding to the designated address to the MPU 231 and the image controller 237 via the bus line 240 after performing known error correction processing.

このバッファRAM234cは、2バンクで構成されており、1バンク当たりNAND型フラッシュメモリ234aの1ページ分のデータがセットできるようになっている。これにより、ROMコントローラ234bは、例えば、一方のバンクにデータをセットした状態のまま他方のバンクを使用して、NAND型フラッシュメモリ234aのデータを外部に出力したり、MPU231や画像コントローラ237より指定されたアドレスに対応するデータを含む1ページ分のデータをNAND型フラッシュメモリ234aから一方のバンクに転送してセットする処理と、MPU231や画像コントローラ237によって指定されたアドレスに対応するデータを他方のバンクから読み出してMPU231や画像コントローラ237に対して出力する処理とを、並列して処理したりすることができる。よって、キャラクタROM234の読み出しにおける応答性を向上させることができる。 The buffer RAM 234c is composed of two banks, and one page of data of the NAND flash memory 234a can be set in each bank. As a result, the ROM controller 234b, for example, outputs the data of the NAND flash memory 234a to the outside using the other bank while data is set in one bank, or outputs the data specified by the MPU 231 or the image controller 237. One page of data including the data corresponding to the specified address is transferred from the NAND flash memory 234a to one bank and set, and the data corresponding to the address specified by the MPU 231 or image controller 237 is transferred to the other bank. The processing of reading from the bank and outputting to the MPU 231 and the image controller 237 can be processed in parallel. Therefore, responsiveness in reading the character ROM 234 can be improved.

NOR型ROM234dは、キャラクタROM234におけるサブの記憶部として設けられる不揮発性のメモリであり、NAND型フラッシュメモリ234aを補完することを目的にそのNAND型フラッシュメモリ234aよりも極めて小容量(例えば、2キロバイト)に構成されている。このNOR型ROM234dには、キャラクタROM234に記憶される制御プログラムのうち、NAND型フラッシュメモリ234aの第2プログラム記憶エリア234a1に記憶されていないプログラム、具体的には、MPU231においてシステムリセット解除後に最初に実行されるブートプログラムの一部を格納する第1プログラム記憶エリア234d1が少なくとも設けられている。 The NOR-type ROM 234d is a non-volatile memory provided as a sub-storage unit in the character ROM 234, and is intended to complement the NAND-type flash memory 234a. ). Among the control programs stored in the character ROM 234, the NOR-type ROM 234d stores programs that are not stored in the second program storage area 234a1 of the NAND-type flash memory 234a. At least a first program storage area 234d1 is provided for storing a portion of the boot program to be executed.

ブートプログラムは、第3図柄表示装置81に対する各種制御が実行可能となるように表示制御装置114を起動するための制御プログラムであり、システムリセット解除後にMPU231が先ずこのブートプログラムを実行する。これにより、表示制御装置114において各種制御が実行可能に状態とすることができる。第1プログラム記憶エリア234d1は、このブートプログラムのうち、バッファRAM234cの1バンク分(即ち、NAND型フラッシュメモリ234aの1ページ分)の容量の範囲で、システムリセット解除後にMPU231によって最初に処理すべき命令から所定数の命令(例えば、1ページの容量が2キロバイトであれば、1024ワード(1ワード=2バイト)分の命令)を格納する。なお、第1プログラム記憶エリア234d1に格納されるブートプログラムの命令数は、バッファRAM234cの1バンク分の容量以下に収まっていればよく、表示制御装置114の仕様に合わせて適宜設定されるものであってもよい。 The boot program is a control program for activating the display control device 114 so that various controls for the third pattern display device 81 can be executed, and the MPU 231 first executes this boot program after releasing the system reset. As a result, the display control device 114 can be put into a state in which various controls can be executed. The first program storage area 234d1 stores the boot program within the capacity of one bank of the buffer RAM 234c (that is, one page of the NAND flash memory 234a), which should be processed first by the MPU 231 after the system reset is released. A predetermined number of instructions (for example, if the capacity of one page is 2 kilobytes, instructions for 1024 words (1 word=2 bytes)) are stored. The number of instructions of the boot program stored in the first program storage area 234d1 should be within the capacity of one bank of the buffer RAM 234c, and is appropriately set according to the specifications of the display control device 114. There may be.

MPU231は、システムリセットが解除されると、ハードウェアによって命令ポインタ231aの値を「0000H」に設定すると共に、バスライン240に対して命令ポインタ231aにて示されるアドレス「0000H」を指定するように構成されている。一方、キャラクタROM234のROMコントローラ234bは、バスライン240にアドレス「0000H」が指定されたことを検知すると、NOR型ROM234dの第1プログラム記憶エリア234d1に記憶されたブートプログラムをバッファRAM234cの一方のバンクにセットして、対応するデータ(命令コード)をMPU231へ出力する。 When the system reset is released, the MPU 231 sets the value of the instruction pointer 231a to "0000H" by hardware and instructs the bus line 240 to specify the address "0000H" indicated by the instruction pointer 231a. It is configured. On the other hand, when the ROM controller 234b of the character ROM 234 detects that the address "0000H" is specified on the bus line 240, the boot program stored in the first program storage area 234d1 of the NOR type ROM 234d is transferred to one bank of the buffer RAM 234c. , and outputs the corresponding data (instruction code) to the MPU 231 .

MPU231は、キャラクタROM234から受け取った命令コードをフェッチすると、そのフェッチした命令コードに従って各種処理を実行するとともに、命令ポインタ231aを1だけ加算し、命令ポインタ231aにて示されるアドレスをバスライン240に対して指定する。そして、キャラクタROM234のROMコントローラ234bは、バスライン240によって指定されたアドレスがNOR型ROM234dに記憶されたプログラムを指し示すアドレスである間、先にNOR型ROM234dからバッファRAM234cにセットされたプログラムの中から、対応するアドレスの命令コードをバッファRAM234cより読み出して、MPU231に対して出力する。 When the MPU 231 fetches the instruction code received from the character ROM 234, it executes various processes according to the fetched instruction code, adds 1 to the instruction pointer 231a, and transfers the address indicated by the instruction pointer 231a to the bus line 240. to specify. Then, the ROM controller 234b of the character ROM 234, while the address specified by the bus line 240 is the address indicating the program stored in the NOR ROM 234d, selects the program previously set in the buffer RAM 234c from the NOR ROM 234d. , the instruction code of the corresponding address is read from the buffer RAM 234 c and output to the MPU 231 .

ここで、本実施形態において、制御プログラムを全てNAND型フラッシュメモリ234aに格納するのではなく、ブートプログラムのうち、システムリセット解除後にMPU231によって最初に処理すべき命令から所定数の命令をNOR型ROM234dに格納するのは、次の理由による。即ち、NAND型フラッシュメモリ234aは、上述したように、最初の1ページ目のデータの読み出しにおいて、アドレスを指定してからデータが出力されるまでに大きな時間を要する、というNAND型フラッシュメモリ特有の問題がある。 Here, in this embodiment, instead of storing all the control programs in the NAND flash memory 234a, a predetermined number of instructions from the boot program to be processed first by the MPU 231 after the system reset is released are stored in the NOR ROM 234d. The reason for storing in is as follows. That is, as described above, the NAND flash memory 234a is unique to the NAND flash memory in that it takes a long time to read out the data of the first page after the address is specified until the data is output. There's a problem.

このようなNAND型フラッシュメモリ234aに対して制御プログラムを全て格納すると、システムリセット解除後にMPU231が最初に実行すべき命令コードをフェッチするためにMPU231からバスライン240を介してアドレス「0000H」が指定された場合、キャラクタROM234はアドレス「0000H」に対応するデータ(命令コード)を含む1ページ分のデータをNAND型フラッシュメモリ234aから読み出してバッファRAM234cにセットしなければならい。そして、NAND型フラッシュメモリ234aの性質上、その読み出しからバッファRAM234cへのセットに多大な時間を要することになるので、MPU231は、アドレス「0000H」を指定してからアドレス「0000H」に対応する命令コードを受け取るまでに多くの待ち時間を消費する。よって、MPU231の起動にかかる時間が長くなるので、結果として、表示制御装置114における第3図柄表示装置81の制御が即座に開始されないおそれがあるという問題点が生じる。 When all the control programs are stored in the NAND flash memory 234a, the address "0000H" is specified from the MPU 231 via the bus line 240 in order to fetch the instruction code that the MPU 231 should execute first after the system reset is released. If so, the character ROM 234 must read one page of data including the data (instruction code) corresponding to the address "0000H" from the NAND flash memory 234a and set it in the buffer RAM 234c. Due to the nature of the NAND flash memory 234a, it takes a long time to read and set the buffer RAM 234c. You spend a lot of time waiting to receive your code. Therefore, the time taken to start the MPU 231 becomes longer, and as a result, there arises a problem that the control of the third pattern display device 81 in the display control device 114 may not be started immediately.

これに対し、NOR型ROMは高速にデータを読み出すことが可能なメモリであるので、ブートプログラムのうち、システムリセット解除後にMPU231によって最初に処理すべき命令から所定数の命令をNOR型ROM234dに格納することによって、システムリセット解除後にMPU231からバスライン240を介してアドレス「0000H」が指定されると、キャラクタROM234は即座にNOR型ROM234dの第1プログラム記憶エリア234d1に記憶されたブートプログラムをバッファRAM234cにセットして、対応するデータ(命令コード)をMPU231へ出力することができる。よって、MPU231は、アドレス「0000H」を指定してから短い時間でアドレス「0000H」に対応する命令コードを受け取ることができ、MPU231の起動を短時間で行うことができる。従って、読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aで構成されたキャラクタROM234に制御プログラムを格納しても、表示制御装置114における第3図柄表示装置81の制御を即座に開始することができる。 On the other hand, since the NOR type ROM is a memory from which data can be read at high speed, a predetermined number of instructions from the boot program to be processed first by the MPU 231 after the system reset is released are stored in the NOR type ROM 234d. Thus, when the address "0000H" is designated from the MPU 231 via the bus line 240 after the system reset is released, the character ROM 234 immediately stores the boot program stored in the first program storage area 234d1 of the NOR type ROM 234d into the buffer RAM 234c. , and the corresponding data (instruction code) can be output to the MPU 231 . Therefore, the MPU 231 can receive the instruction code corresponding to the address "0000H" in a short time after specifying the address "0000H", and the MPU 231 can be activated in a short time. Therefore, even if the control program is stored in the character ROM 234 composed of the NAND flash memory 234a with a slow read speed, the control of the third pattern display device 81 in the display control device 114 can be started immediately.

さて、ブートプログラムは、NAND型フラッシュメモリ234aの第2プログラム記憶エリア234a1に記憶されている制御プログラム、即ち、NOR型ROM234dの第1プログラム記憶エリア234d1に記憶されているブートプログラムを除く制御プログラムや、その制御プログラムで用いられる固定値データ(例えば、後述する表示データテーブル、転送データテーブルなど)を、所定量(例えば、NAND型フラッシュメモリ234aの1ページ分の容量)ずつワークRAM233のプログラム格納エリア233aやデータテーブル格納エリア233bへ転送するようにプログラミングされている。そして、MPU231は、まず、システムリセット解除後に第1プログラム記憶エリア234d1から読み出したブートプログラムに従って、第2プログラム記憶エリア234a1に記憶されている制御プログラムを、第1プログラム記憶エリア234d1のブートプログラムがセットされているバッファRAM234cのバンクとは異なるバンクを使用しながら、所定量だけプログラム格納エリア233aに転送し、格納する。 The boot program is a control program stored in the second program storage area 234a1 of the NAND flash memory 234a, that is, a control program other than the boot program stored in the first program storage area 234d1 of the NOR ROM 234d. , fixed value data (for example, a display data table, a transfer data table, etc., which will be described later) used in the control program are stored in the program storage area of the work RAM 233 by a predetermined amount (for example, the capacity of one page of the NAND flash memory 234a). 233a and the data table storage area 233b. Then, the MPU 231 first sets the control program stored in the second program storage area 234a1 according to the boot program read from the first program storage area 234d1 after the system reset is released. While using a bank different from the bank of the buffer RAM 234c that is stored, a predetermined amount is transferred and stored in the program storage area 233a.

ここで、第1プログラム記憶エリア234d1に記憶されているブートプログラムは、上述したように、バッファRAM234cの1バンク分に相当する容量で構成されているので、内部バスのアドレスが「0000H」に指定されたことを受けて第1プログラム記憶エリア234d1のブートプログラムがバッファRAM234cにセットされる場合、そのブートプログラムはバッファRAM234cの一方のバンクにのみセットされる。よって、第1プログラム記憶エリア234d1のブートプログラムに従って、第2プログラム記憶エリア234a1に記憶されている制御プログラムをプログラム格納エリア233aに転送する場合は、バッファRAM234cの一方のバンクにセットされた第1プログラム記憶エリア234d1のブートプログラムを残したまま、他方のバンクを使用してその転送処理を実行することができる。従って、その転送処理後に、第1プログラム記憶エリア234d1のブートプログラムを再度バッファRAM234cにセットし直すといった処理が不要であるので、ブート処理に係る時間を短くすることができる。 Here, since the boot program stored in the first program storage area 234d1 has a capacity corresponding to one bank of the buffer RAM 234c, as described above, the address of the internal bus is designated as "0000H". When the boot program in the first program storage area 234d1 is set in the buffer RAM 234c in response to this, the boot program is set only in one bank of the buffer RAM 234c. Therefore, when transferring the control program stored in the second program storage area 234a1 to the program storage area 233a according to the boot program in the first program storage area 234d1, the first program set in one bank of the buffer RAM 234c is transferred to the program storage area 233a. The transfer process can be performed using the other bank while leaving the boot program in storage area 234d1. Therefore, after the transfer process, there is no need to set the boot program in the first program storage area 234d1 again in the buffer RAM 234c, so the time required for the boot process can be shortened.

第1プログラム記憶エリア234d1に記憶されているブートプログラムは、第2プログラム記憶エリア234a1に記憶されている制御プログラムを所定量だけプログラム格納エリア233aに転送すると、命令ポインタ231aをプログラム格納エリア233a内の第1の所定番地に設定するようにプログラミングされている。これにより、システムリセット解除後、MPU231によって第2プログラム記憶エリア234a1に記憶されている制御プログラムが所定量だけプログラム格納エリア233aに転送されると、命令ポインタ231aがプログラム格納エリア233aの第1の所定番地に設定される。 When a predetermined amount of the control program stored in the second program storage area 234a1 is transferred to the program storage area 233a, the boot program stored in the first program storage area 234d1 transfers the command pointer 231a to the program storage area 233a. It is programmed to be set to a first predetermined address. As a result, when the MPU 231 transfers a predetermined amount of the control program stored in the second program storage area 234a1 to the program storage area 233a after the system reset is released, the instruction pointer 231a is set to the first predetermined number in the program storage area 233a. Set to a street address.

よって、第2プログラム記憶エリア234a1に記憶されている制御プログラムのうち所定量のプログラムがプログラム格納エリア233aに格納されると、MPU231は、そのプログラム格納エリア233aに格納された制御プログラムを読み出して、各種処理を実行することができる。即ち、MPU231は、第2プログラム記憶エリア234a1を有するNAND型フラッシュメモリ234aから制御プログラムを読み出して命令フェッチするのではなく、プログラム格納エリア233aを有するワークRAM233に転送された制御プログラムを読み出して命令フェッチし、各種処理を実行することになる。後述するように、ワークRAM233はDRAMによって構成されるため、高速に読み出し動作が行われる。よって、制御プログラムの殆どを読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aに記憶させた場合であっても、MPU231は高速に命令をフェッチし、その命令に対する処理を実行することができる。 Therefore, when a predetermined amount of the control programs stored in the second program storage area 234a1 are stored in the program storage area 233a, the MPU 231 reads out the control programs stored in the program storage area 233a, Various processing can be executed. That is, the MPU 231 does not read the control program from the NAND flash memory 234a having the second program storage area 234a1 and fetch the instruction, but rather reads the control program transferred to the work RAM 233 having the program storage area 233a and fetches the instruction. and execute various processes. As will be described later, since the work RAM 233 is composed of a DRAM, the read operation is performed at high speed. Therefore, even if most of the control program is stored in the NAND flash memory 234a, which has a slow read speed, the MPU 231 can fetch instructions at high speed and execute processing for those instructions.

ここで、第2プログラム記憶エリア234a1に記憶されている制御プログラムには、第1プログラム記憶エリア234d1に記憶されていない残りのブートプログラムが含まれている。一方、第1プログラム記憶エリア234d1に記憶されているブートプログラムは、ワークRAM233のプログラム格納エリア233aに所定量だけ第2プログラム記憶エリア234a1から転送される制御プログラムの中に、その残りのブートプログラムが含まれるようにプログラミングされていると共に、プログラム格納エリア233aに格納されたその残りのブートプログラムの先頭アドレスを第1の所定番地として命令ポインタ231aを設定するようにプログラミングされている。 Here, the control program stored in the second program storage area 234a1 includes the remaining boot program not stored in the first program storage area 234d1. On the other hand, the boot program stored in the first program storage area 234d1 is transferred to the program storage area 233a of the work RAM 233 by a predetermined amount from the second program storage area 234a1. The instruction pointer 231a is programmed to be included, and the start address of the remaining boot program stored in the program storage area 233a is set as the first predetermined address.

これにより、MPU231は、第1プログラム記憶エリア234d1に記憶されているブートプログラムによって、第2プログラム記憶エリア234a1に記憶されている制御プログラムを所定量だけプログラム格納エリア233aに転送した後、その転送した制御プログラムに含まれる残りのブートプログラムを実行する。 As a result, the MPU 231 transfers a predetermined amount of the control program stored in the second program storage area 234a1 to the program storage area 233a by the boot program stored in the first program storage area 234d1. Execute the rest of the boot program contained in the control program.

この残りのブートプログラムでは、プログラム格納エリア233aに転送されていない残りの制御プログラムやその制御プログラムで用いられる固定値データ(例えば、後述する表示データテーブル、転送データテーブルなど)を全て第2プログラム記憶エリア234a1から所定量ずつプログラム格納エリア233a又はデータテーブル格納エリア233bに転送する処理を実行する。また、ブートプログラムの最後で、命令ポインタ231aをプログラム格納エリア233a内の第2の所定番地に設定する。具体的には、この第2の所定番地として、プログラム格納エリア233aに格納された、ブートプログラムによるブート処理(図78のS8001参照)の終了後に実行される初期設定処理(図773のS8002参照)に対応するプログラムの先頭アドレスを設定する。 In this remaining boot program, the remaining control programs that have not been transferred to the program storage area 233a and fixed value data (for example, a display data table, a transfer data table, etc., which will be described later) used in the control programs are all stored in the second program. A process of transferring a predetermined amount from the area 234a1 to the program storage area 233a or the data table storage area 233b is executed. Also, at the end of the boot program, the instruction pointer 231a is set to the second predetermined address in the program storage area 233a. Specifically, the initialization process (see S8002 in FIG. 773) executed after the boot process (see S8001 in FIG. 78) by the boot program stored in the program storage area 233a as the second predetermined address. Set the start address of the program corresponding to .

MPU231は、この残りのブートプログラムを実行することによって、第2プログラム記憶エリア234a1に記憶されている制御プログラムや固定値データが全てプログラム格納エリア233a又はデータテーブル格納エリア233bに転送される。そして、ブートプログラムがMPU231により最後まで実行されると、命令ポインタ231aが第2の所定番地に設定され、以後、MPU231は、NAND型フラッシュメモリ234aを参照することなく、プログラム格納エリア233aに転送された制御プログラムを用いて各種処理を実行する。 By executing the remaining boot program, the MPU 231 transfers all the control programs and fixed value data stored in the second program storage area 234a1 to the program storage area 233a or the data table storage area 233b. Then, when the boot program is executed by the MPU 231 to the end, the instruction pointer 231a is set to the second predetermined address, and thereafter the MPU 231 is transferred to the program storage area 233a without referring to the NAND flash memory 234a. Various processes are executed using the control program.

よって、制御プログラムの殆どを読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aによって構成されるキャラクタROM234に記憶させた場合であっても、システムリセット解除後にその制御プログラムをワークRAM233のプログラム格納エリア233aに転送することで、MPU231は、読み出し速度が高速なDRAMによって構成されるワークRAMから制御プログラムを読み出して各種制御を行うことができる。従って、表示制御装置114において高い処理性能を保つことができ、第3図柄表示装置81を用いて、多様化、複雑化させた演出を容易に実行することができる。 Therefore, even if most of the control program is stored in the character ROM 234 composed of the NAND flash memory 234a with a slow read speed, the control program is transferred to the program storage area 233a of the work RAM 233 after the system reset is released. Thus, the MPU 231 can read the control program from the work RAM configured by the DRAM with high read speed and perform various controls. Therefore, high processing performance can be maintained in the display control device 114, and the third pattern display device 81 can be used to easily execute diversified and complicated effects.

また、上述したように、NOR型ROM234dにブートプログラムを全て格納せずに、システムリセット解除後にMPU231によって最初に処理すべき命令から所定数の命令を格納しておき、残りのブートプログラムについては、NAND型フラッシュメモリ234aの第2プログラム記憶エリア234a1に記憶させても、第2プログラム記憶エリア234a1に記憶されている制御プログラムを確実にプログラム格納エリア233aに転送することができる。よって、キャラクタROM234は、極めて小容量のNOR型ROM234dを追加するだけで、MPU231の起動を短時間で行うことができるようになるので、その短時間化に伴うキャラクタROM234のコスト増加を抑制することができる。 Further, as described above, instead of storing all the boot programs in the NOR type ROM 234d, a predetermined number of instructions are stored from the first instruction to be processed by the MPU 231 after the system reset is released. Even if it is stored in the second program storage area 234a1 of the NAND flash memory 234a, the control program stored in the second program storage area 234a1 can be reliably transferred to the program storage area 233a. Therefore, the character ROM 234 can start up the MPU 231 in a short time simply by adding the NOR type ROM 234d with a very small capacity. can be done.

画像コントローラ237は、画像を描画し、その描画した画像を所定のタイミングで第3図柄表示装置81に表示させるデジタル信号プロセッサ(DSP)である。画像コントローラ237は、MPU231から送信される後述の描画リスト(図32参照)に基づき1フレーム分の画像を描画して、後述する第1フレームバッファ236bおよび第2フレームバッファ236cのいずれか一方のフレームバッファに描画した画像を展開すると共に、他方のフレームバッファにおいて先に展開された1フレーム分の画像情報を第3図柄表示装置81へ出力することによって、第3図柄表示装置81に画像を表示させる。画像コントローラ237は、この1フレーム分の画像の描画処理と1フレーム分の画像の表示処理とを、第3図柄表示装置81における1フレーム分の画像表示時間(本実施形態では、20ミリ秒)の中で並列処理する。 The image controller 237 is a digital signal processor (DSP) that draws an image and causes the third pattern display device 81 to display the drawn image at a predetermined timing. The image controller 237 draws an image for one frame based on a drawing list (see FIG. 32) sent from the MPU 231 to be described later, and draws a frame in either a first frame buffer 236b or a second frame buffer 236c, which will be described later. The image drawn in the buffer is developed, and the image information for one frame previously developed in the other frame buffer is output to the third pattern display device 81 to display the image on the third pattern display device 81.例文帳に追加. The image controller 237 performs the one-frame image drawing process and the one-frame image display process within the one-frame image display time (20 milliseconds in this embodiment) on the third pattern display device 81 . parallel processing in

画像コントローラ237は、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎に、MPU231に対して垂直同期割込信号(以下、「V割込信号」と称す)を送信する。MPU231は、このV割込信号を検出する度に、V割込処理(図79(b)参照)を実行し、画像コントローラ237に対して、次の1フレーム分の画像の描画を指示する。この指示により、画像コントローラ237は、次の1フレーム分の画像の描画処理を実行すると共に、先に描画によって展開された画像を第3図柄表示装置81に表示させる処理を実行する。 The image controller 237 transmits a vertical synchronization interrupt signal (hereinafter referred to as “V interrupt signal”) to the MPU 231 every 20 milliseconds when the image drawing processing for one frame is completed. Each time the MPU 231 detects this V interrupt signal, the MPU 231 executes V interrupt processing (see FIG. 79(b)) and instructs the image controller 237 to draw the image for the next one frame. In response to this instruction, the image controller 237 executes the drawing process of the image for the next one frame, and also executes the process of causing the third pattern display device 81 to display the image developed by the previous drawing.

このように、MPU231は、画像コントローラ237からのV割込信号に伴ってV割込処理を実行し、画像コントローラ237に対して描画指示を行うので、画像コントローラ237は、画像の描画処理および表示処理間隔(20ミリ秒)毎に、画像の描画指示をMPU231より受け取ることができる。よって、画像コントローラ237では、画像の描画処理や表示処理が終了していない段階で、次の画像の描画指示を受け取ることがないので、画像の描画途中で新たな画像の描画を開始したり、表示中の画像情報が格納されているフレームバッファに、新たな描画指示に伴って画像が展開されたりすることを防止することができる。 In this manner, the MPU 231 executes the V interrupt process in response to the V interrupt signal from the image controller 237 and issues a drawing instruction to the image controller 237. Therefore, the image controller 237 performs image drawing processing and display. An image drawing instruction can be received from the MPU 231 at each processing interval (20 milliseconds). Therefore, the image controller 237 does not receive an instruction to draw the next image before the image drawing processing or display processing is completed. It is possible to prevent an image from being developed in accordance with a new drawing instruction in a frame buffer storing image information being displayed.

画像コントローラ237は、また、MPU231からの転送指示や、描画リストに含まれる転送データ情報に基づいて、画像データをキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235や通常用ビデオRAM236に転送する処理も実行する。 The image controller 237 also executes processing for transferring image data from the character ROM 234 to the resident video RAM 235 and normal video RAM 236 based on transfer instructions from the MPU 231 and transfer data information included in the drawing list.

なお、画像の描画は、常駐用ビデオRAM235および通常用ビデオRAM236に格納された画像データを用いて行われる。即ち、描画の際に必要となる画像データは、その描画が行われる前に、MPU231からの指示に基づき、キャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235または通常用ビデオRAM236へ転送される。 Image drawing is performed using the image data stored in the resident video RAM 235 and the normal video RAM 236 . That is, the image data required for drawing is transferred from the character ROM 234 to the resident video RAM 235 or normal video RAM 236 based on instructions from the MPU 231 before the drawing is performed.

ここで、一般的にNAND型フラッシュメモリは、ROMの大容量化を容易にする一方、読み出し速度がその他のROM(マスクROMやEEPROMなど)と比して遅い。これに対し、表示制御装置114では、MPU231が、キャラクタROM234に格納されている画像データのうち一部の画像データを電源投入後に常駐用ビデオRAM235に転送するように、画像コントローラ237に対して指示するよう構成されている。そして、後述するように、常駐用ビデオRAM235に格納された画像データは、上書きされることなく常駐されるように制御される。 Here, in general, NAND flash memory facilitates increasing the capacity of ROM, but its read speed is slower than other ROMs (mask ROM, EEPROM, etc.). On the other hand, in the display control device 114, the MPU 231 instructs the image controller 237 to transfer part of the image data stored in the character ROM 234 to the resident video RAM 235 after the power is turned on. is configured to As will be described later, the image data stored in the resident video RAM 235 is controlled so as to be resident without being overwritten.

これにより、電源が投入されてから常駐用ビデオRAM235に常駐すべき画像データの転送が終了した後は、常駐用ビデオRAM235に常駐された画像データを使用しながら、画像コントローラ237にて画像の描画処理を行うことができる。よって、描画処理に使用する画像データが常駐用ビデオRAM235に常駐されていれば、画像描画時に読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aで構成されたキャラクタROM234から対応する画像データを読み出す必要がないため、その読み出しにかかる時間を省略でき、画像の描画を即座に行って第3図柄表示装置81に描画した画像を表示することができる。 Thus, after the transfer of the image data to be resident in the resident video RAM 235 is completed after the power is turned on, the image is drawn by the image controller 237 while using the image data resident in the resident video RAM 235. can be processed. Therefore, if the image data used for drawing processing is resident in the resident video RAM 235, it is not necessary to read the corresponding image data from the character ROM 234 composed of the NAND flash memory 234a, which has a slow read speed, when drawing the image. , the time required for reading the image can be omitted, and the image can be drawn immediately and the drawn image can be displayed on the third pattern display device 81 .

特に、常駐用ビデオRAM235には、頻繁に表示される画像の画像データや、主制御装置110または表示制御装置114によって表示が決定された後、即座に表示すべき画像の画像データを常駐させるので、キャラクタROM234をNAND型フラッシュメモリ234aで構成しても、第3図柄表示装置81に何らかの画像を表示させるまでの応答性を高く保つことができる。 In particular, image data of frequently displayed images and image data of images to be displayed immediately after display is determined by main controller 110 or display controller 114 are permanently resident in resident video RAM 235. Even if the character ROM 234 is composed of the NAND flash memory 234a, it is possible to maintain high responsiveness until an image is displayed on the third pattern display device 81. FIG.

また、表示制御装置114は、常駐用ビデオRAM235に非常駐の画像データを用いて画像の描画を行う場合は、その描画が行われる前に、キャラクタROM234から通常用ビデオRAM236に対して描画に必要な画像データを転送するように、MPU231が画像コントローラ237に対して指示するよう構成されている。後述するように、通常用ビデオRAM236に転送された画像データは、画像の描画に用いられた後、上書きによって削除される可能性はあるものの、画像描画時には、読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aで構成されたキャラクタROM234から対応する画像データを読み出す必要がなく、その読み出しにかかる時間を省略できるので、画像の描画を即座に行って第3図柄表示装置81に描画した画像を表示することができる。 Further, when the display control device 114 draws an image using the non-resident image data in the resident video RAM 235, before the drawing is performed, the display control device 114 stores necessary data for drawing from the character ROM 234 in the normal video RAM 236. The MPU 231 is configured to instruct the image controller 237 to transfer the image data. As will be described later, the image data transferred to the normal-use video RAM 236 may be deleted by overwriting after being used for drawing an image. Since it is not necessary to read the corresponding image data from the character ROM 234 composed of , and the time required for reading the data can be saved, the image can be drawn immediately and the drawn image can be displayed on the third pattern display device 81. can.

また、通常用ビデオRAM236にも画像データを格納することによって、全ての画像データを常駐用ビデオRAM235に常駐させておく必要がないため、大容量の常駐用ビデオRAM235を用意する必要がない。よって、常駐用ビデオRAM235を設けたことによるコスト増大を抑えることができる。 Further, by storing the image data in the normal video RAM 236 as well, there is no need to keep all the image data resident in the resident video RAM 235, so there is no need to prepare a large-capacity resident video RAM 235. FIG. Therefore, an increase in cost due to the provision of the resident video RAM 235 can be suppressed.

画像コントローラ237は、NAND型フラッシュメモリ234aの1ブロック分の容量である132キロバイトのSRAMによって構成されたバッファRAM237aを有している。 The image controller 237 has a buffer RAM 237a composed of an SRAM of 132 kilobytes, which is the capacity of one block of the NAND flash memory 234a.

MPU231が、転送指示や描画リストの転送データ情報によって画像コントローラ237に対して行う画像データの転送指示には、転送すべき画像データが格納されているキャラクタROM234の先頭アドレス(格納元先頭アドレス)と最終アドレス(格納元最終アドレス)、転送先の情報(常駐用ビデオRAM235及び通常用ビデオRAM236のいずれに転送するかを示す情報)、及び転送先(常駐用ビデオRAM235又は通常用ビデオRAM236)の先頭アドレスが含まれる。なお、格納元最終アドレスに代えて、転送すべき画像データのデータサイズを含めてもよい。 The image data transfer instruction given to the image controller 237 by the MPU 231 based on the transfer instruction or the transfer data information of the drawing list includes the head address (storage source head address) of the character ROM 234 in which the image data to be transferred is stored. Final address (storage source final address), transfer destination information (information indicating whether to transfer to resident video RAM 235 or normal video RAM 236), and top of transfer destination (resident video RAM 235 or normal video RAM 236) Contains an address. Note that the data size of the image data to be transferred may be included instead of the storage source final address.

画像コントローラ237は、この転送指示の各種情報に従って、キャラクタROM234の所定アドレスから1ブロック分のデータを読み出して一旦バッファRAM237aに格納し、常駐用ビデオRAM235または通常用ビデオRAM236の未使用時に、バッファRAM237aに格納された画像データを常駐RAM235または通常用ビデオRAM236に転送する。そして、転送指示により示された格納元先頭アドレスから格納元最終アドレスに格納された画像データが全て転送されるまで、その処理を繰り返し実行する。 The image controller 237 reads out one block of data from a predetermined address in the character ROM 234 according to various information of this transfer instruction, temporarily stores it in the buffer RAM 237a, and stores it in the buffer RAM 237a when the resident video RAM 235 or normal video RAM 236 is not in use. , is transferred to the resident RAM 235 or the normal video RAM 236 . Then, the processing is repeatedly executed until all the image data stored in the storage source start address to the storage source end address indicated by the transfer instruction are transferred.

これにより、キャラクタROM234から時間をかけて読み出された画像データを一旦そのバッファRAM237aに格納し、その後、その画像データをバッファRAM237aから常駐用ビデオRAM235又は通常用ビデオRAM236へ短時間で転送することができる。よって、キャラクタROM234から画像データが常駐用ビデオRAM235又は通常用ビデオRAM236へ転送される間に、常駐用ビデオRAM235又は通常用ビデオRAM236が、その画像データの転送で長時間占有されるのを防止することができる。従って、画像データの転送により常駐用ビデオRAM235や通常用ビデオRAM236が占有されることで、画像の描画処理にそれらのビデオRAM235,236が使用できず、結果として必要な時間までに画像の描画や、第3図柄表示装置81への表示が間に合わないことを防止することができる。 As a result, the image data read out from the character ROM 234 over time is temporarily stored in the buffer RAM 237a, and then the image data is transferred from the buffer RAM 237a to the resident video RAM 235 or normal video RAM 236 in a short time. can be done. Therefore, while the image data is transferred from the character ROM 234 to the resident video RAM 235 or the normal video RAM 236, the resident video RAM 235 or the normal video RAM 236 is prevented from being occupied for a long time by transferring the image data. be able to. Therefore, since the resident video RAM 235 and the normal video RAM 236 are occupied by the transfer of image data, these video RAMs 235 and 236 cannot be used for image drawing processing. , it is possible to prevent the display on the third pattern display device 81 from being too late.

また、バッファRAM234cから常駐用ビデオRAM235又は通常用ビデオRAM236への画像データへの転送は、画像コントローラ237によって行われるので、常駐用ビデオRAM235及び通常用ビデオRAM236が画像の描画処理や第3図柄表示装置81への表示処理に未使用である期間を容易に判定することができ、処理の単純化を図ることができる。 In addition, since image data is transferred from the buffer RAM 234c to the resident video RAM 235 or the normal video RAM 236 by the image controller 237, the resident video RAM 235 and the normal video RAM 236 are used for image drawing processing and third symbol display. It is possible to easily determine the period during which the display processing on the device 81 is not used, and to simplify the processing.

常駐用ビデオRAM235は、キャラクタROM234より転送された画像データが、電源投入中、上書きされることがなく保持され続けるように用いられ、電源投入時主画像エリア235a、背面画像エリア235c、キャラクタ図柄エリア235e、エラーメッセージ画像エリア235fが設けられているほか、電源投入時変動画像エリア235b、第3図柄エリア235dが少なくとも設けられている。 The resident video RAM 235 is used so that the image data transferred from the character ROM 234 can be retained while the power is turned on without being overwritten. 235e and an error message image area 235f are provided, and at least a power-on variation image area 235b and a third pattern area 235d are provided.

電源投入時主画像エリア235aは、電源が投入されてから常駐用ビデオRAM235に常駐すべき全ての画像データが格納されるまでの間に第3図柄表示装置81に表示する電源投入時主画像に対応するデータを格納する領域である。また、電源投入時変動画像エリア235bは、第3図柄表示装置81に電源投入時主画像が表示されている間に遊技者によって遊技が開始され、上第1入球口64b1、または下第1入球口64b1b2への入球が検出された場合に、主制御装置110において行われた抽選結果を変動演出によって表示する電源投入時変動画像に対応する画像データを格納する領域である。 The power-on main image area 235a is the power-on main image to be displayed on the third pattern display device 81 after power is turned on until all image data to be resident in the resident video RAM 235 is stored. This is an area for storing corresponding data. In the power-on variation image area 235b, a game is started by the player while the power-on main image is displayed on the third symbol display device 81, and the upper first ball entrance 64b1 or the lower first ball entrance 64b1 is opened. This is an area for storing image data corresponding to a power-on fluctuation image that displays the lottery result performed by the main controller 110 with a fluctuation effect when a ball entering the ball entrance 64b1b2 is detected.

MPU231は、電源部251から電源供給が開始されたときに、キャラクタROM234から電源投入時主画像および電源投入時変動画像に対応する画像データを電源投入時主画像エリア235aへ転送するように、画像コントローラ237へ転送指示を送信する(図77のS8003,S8004参照)。 The MPU 231 transfers the image data corresponding to the power-on main image and the power-on changing image from the character ROM 234 to the power-on main image area 235a when power supply from the power supply unit 251 is started. A transfer instruction is transmitted to the controller 237 (see S8003 and S8004 in FIG. 77).

ここで、図27を参照して、電源投入時変動画像について説明する。図27は、表示制御装置114が電源投入直後において、常駐用ビデオRAM235に対して格納すべき画像データをキャラクタROM234から転送している間に、第3図柄表示装置81にて表示される電源投入時画像を説明する説明図である。 Here, the power-on variation image will be described with reference to FIG. 27 . FIG. 27 shows a power-on image displayed on the third pattern display device 81 while the image data to be stored in the resident video RAM 235 is being transferred from the character ROM 234 immediately after the display control device 114 is powered on. It is an explanatory view explaining a time image.

表示制御装置114は、電源投入直後に、キャラクタROM234から電源投入時主画像および電源投入時変動画像に対応する画像データを、電源投入時主画像エリア235aおよび電源投入時変動画像エリア235bへ転送すると、続いて、常駐用ビデオRAM235に格納すべき残りの画像データを、キャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235に対して転送する。この残りの画像データの転送が行われている間、表示制御装置114は、先に電源投入時主画像エリア235aに格納された画像データを用いて、図27(a)に示す電源投入時主画像を第3図柄表示装置81に表示させる。 Immediately after the power is turned on, the display control device 114 transfers the image data corresponding to the power-on main image and the power-on varying image from the character ROM 234 to the power-on main image area 235a and the power-on varying image area 235b. Subsequently, the remaining image data to be stored in the resident video RAM 235 is transferred from the character ROM 234 to the resident video RAM 235 . While the remaining image data is being transferred, the display control device 114 uses the image data previously stored in the power-on main image area 235a to display the power-on main image shown in FIG. The image is displayed on the third pattern display device 81 .

このとき、変動開始の指示コマンドである主制御装置110からの変動パターンコマンドに基づき音声ランプ制御装置113から送信される表示用変動パターンコマンドを受信すると、表示制御装置114は、図27(b)に示すように、電源投入時主画像の表示画面上に、画面に向かって右下の位置に「○」図柄の電源投入時変動画像と、図27(c)に示すように、「○」図柄と同位置に「×」図柄の電源投入時変動画像とを、変動期間中、交互に繰り返して表示する。そして、主制御装置110からの変動パターンコマンドや停止種別コマンドに基づき音声ランプ制御装置113から送信される表示用変動パターンコマンドおよび表示用停止種別コマンドから、主制御装置110にて行われた抽選の結果を判断し、「特別図柄の大当たり」である場合は図27(b)に示す画像を変動演出の停止後に一定期間表示させ、「特別図柄の外れ」である場合は図27(c)に示す画像を変動演出の停止後に一定期間表示させる。 At this time, when receiving the display variation pattern command transmitted from the sound lamp control device 113 based on the variation pattern command from the main controller 110, which is an instruction command to start variation, the display control device 114 displays FIG. As shown in FIG. 27(c), on the display screen of the main image at power-on, a variation image at power-on with a symbol "○" at the lower right position of the screen, and a "○" at power-on as shown in FIG. A power-on fluctuation image of an "x" pattern is alternately and repeatedly displayed at the same position as the pattern during the fluctuation period. Then, based on the variation pattern command and the stop type command from the main controller 110, the lottery performed by the main controller 110 is selected from the display variation pattern command and the display stop type command transmitted from the sound lamp control device 113. Judging the result, if it is a "special symbol jackpot", the image shown in FIG. The image shown is displayed for a certain period of time after the stop of the variable effect.

MPU231は、常駐用ビデオRAM235に常駐すべき全ての画像データが常駐用ビデオRAM235に対して転送されるまで、画像コントローラ237に対し、電源投入時主画像エリア235aに格納された画像データを用いて電源投入時主画像の描画を行うよう指示する。これにより、残りの常駐すべき画像データが常駐用ビデオRAM235に転送されている間、遊技者やホール関係者は、第3図柄表示装置81に表示された電源投入時主画像を確認することができる。よって、表示制御装置114は、電源投入時主画像を第3図柄表示装置81に表示させている間に、時間をかけて残りの常駐すべき画像データをキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235に転送することができる。また、遊技者等は、電源投入時主画像が第3図柄表示装置81に表示されている間、何らかの処理が行われていることを認識できるので、残りの常駐用ビデオRAM235に常駐すべき画像データが、キャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235に転送されるまでの間、動作が停止していないか、といった不安を持つことなく、常駐用ビデオRAM235への画像データの転送が完了するまで待機することができる。 The MPU 231 instructs the image controller 237 to use the image data stored in the power-on main image area 235a until all the image data to be resident in the resident video RAM 235 is transferred to the resident video RAM 235. Instructs to draw the main image when the power is turned on. As a result, while the rest of the image data to be resident is being transferred to the resident video RAM 235, the player or the person involved in the hall can confirm the power-on main image displayed on the third symbol display device 81. can. Therefore, the display control device 114 takes time to transfer the remaining image data to be resident from the character ROM 234 to the resident video RAM 235 while displaying the main image on the third pattern display device 81 when the power is turned on. be able to. Also, since the player or the like can recognize that some processing is being performed while the main image is being displayed on the third symbol display device 81 when the power is turned on, the remaining image to be resident in the resident video RAM 235 is displayed. To wait until the transfer of image data to the resident video RAM 235 is completed without worrying whether the operation is stopped until the data is transferred from the character ROM 234 to the resident video RAM 235.例文帳に追加can be done.

また、製造時の工場等における動作チェックにおいても、電源投入時主画像がすぐに第3図柄表示装置81に表示されることによって、第3図柄表示装置81が電源投入によって問題なく動作が開始されていることをすぐに確認することができ、更に、キャラクタROM234に読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aを用いることにより動作チェックの効率が悪化することを抑制できる。 Also, in an operation check at a factory or the like at the time of manufacture, since the main image is immediately displayed on the third pattern display device 81 when the power is turned on, the operation of the third pattern display device 81 is started without any problem when the power is turned on. Furthermore, by using the NAND type flash memory 234a with a slow read speed for the character ROM 234, it is possible to suppress deterioration in the efficiency of the operation check.

また、電源投入時主画像が第3図柄表示装置81に表示されている間に遊技者が遊技を開始し、第1入球口64b1、または左第2入球口64b2、第2入球口640への入球が検出された場合は、電源投入時変動画像エリア235bに常駐された電源投入時変動画像に対応する画像データを用いて電源投入時変動画像が描画され、図27(b)及び(c)に示す画像が交互に第3図柄表示装置81に表示されるように、MPU231から画像コントローラ237に対して指示される。これにより、電源投入時変動画像を用いて簡単な変動演出を行うことができる。よって、遊技者は、電源投入時主画像が第3図柄表示装置81に表示されている間であっても、その簡単な変動演出によって確実に抽選が行われたことを確認することができる。 Also, when the power is turned on, while the main image is being displayed on the third symbol display device 81, the player starts the game, and the first ball entrance 64b1, the left second ball entrance 64b2, or the second ball entrance 64b2 is displayed. When the ball entering the ball 640 is detected, the power-on variation image is drawn using the image data corresponding to the power-on variation image resident in the power-on variation image area 235b, as shown in FIG. 27(b). and (c) are alternately displayed on the third pattern display device 81 by the MPU 231 to the image controller 237 . As a result, a simple variation effect can be performed using the power-on variation image. Therefore, even while the main image is displayed on the third pattern display device 81 when the power is turned on, the player can confirm that the lottery has been surely performed by the simple variation performance.

また、電源投入時主画像が第3図柄表示装置81に表示される段階で、すでに電源投入時変動演出画像に対応する画像データが電源投入時変動画像エリア235bに常駐されているので、電源投入時主画像が第3図柄表示装置81に表示されている間に第1入球口64b1、または左第2入球口64b2、第2入球口640への入球が検出された場合は、対応する変動演出を第3図柄表示装置81に即座に表示させることができる。 Further, when the power-on main image is displayed on the third symbol display device 81, the image data corresponding to the power-on fluctuation effect image is already resident in the power-on fluctuation image area 235b. When a ball entering the first ball entrance 64b1, the left second ball entrance 64b2, or the second ball entrance 640 is detected while the main image is being displayed on the third symbol display device 81, The corresponding variable effect can be immediately displayed on the third pattern display device 81. - 特許庁

図26に戻って、説明を続ける。背面画像エリア235cは、第3図柄表示装置81に表示される背面画像に対応する画像データを格納する領域である。ここで、図28を参照して、背面画像と、その背面画像のうち、背面画像エリア235cに格納される背面画像の範囲について説明する。図28は、4種類の背面画像と、各背面画像に対して常駐用ビデオRAM235の背面画像エリア235cに格納される背面画像の範囲を説明する説明図であり、図28(a)は、「街中ステージ」に対応する背面Aに対して、図28(b)は、「森ステージ」、「川ステージ」、および「空ステージ」に対応する背面B~Dに対してそれぞれ示したものである。また、図29は、「島ステージ」に対応する背面Eに対して示したものである。 Returning to FIG. 26, the description is continued. The back image area 235c is an area for storing image data corresponding to the back image displayed on the third pattern display device 81. FIG. Here, with reference to FIG. 28, the rear image and the range of the rear image stored in the rear image area 235c among the rear images will be described. 28A and 28B are explanatory diagrams for explaining four kinds of back images and the range of the back images stored in the back image area 235c of the resident video RAM 235 for each back image. FIG. FIG. 28(b) shows the back faces B to D corresponding to the "forest stage," "river stage," and "empty stage," respectively, for back face A corresponding to "town stage." . Also, FIG. 29 shows the back surface E corresponding to the "island stage".

各背面A~Dに対応する背面画像は、図28に示すように、いずれも第3図柄表示装置81において表示される表示領域よりも水平方向に長い画像が、キャラクタROM234に用意されている。画像コントローラ237は、その画像を水平方向に左から右へスクロールさせながら背面画像が第3図柄表示装置81に表示されるように、画像の描画をおこなう。 As shown in FIG. 28, the character ROM 234 prepares the rear images corresponding to the rear surfaces A to D, which are longer in the horizontal direction than the display area displayed on the third pattern display device 81 . The image controller 237 draws the image so that the back image is displayed on the third pattern display device 81 while scrolling the image horizontally from left to right.

各背面A~Dに用意された画像(以下、「スクロール用画像」と称す。)は、いずれも位置aおよび位置cのところで背面画像が連続するように画像が構成されている。そして、位置cから位置dの間の画像および位置aから位置a’の間の画像は、表示領域の水平方向の幅分の画像によって構成されており、位置cから位置dの間にある画像が表示領域として第3図柄表示装置81に表示された後に、位置aから位置a’の間にある画像を表示領域として第3図柄表示装置81に表示させると、第3図柄表示装置81にスムーズなつながりで背面画像がスクロール表示されるようになっている。 The images prepared for each back surface A to D (hereinafter referred to as "scrolling images") are configured such that the back images are continuous at positions a and c. The image between position c and position d and the image between position a and position a' are composed of images corresponding to the horizontal width of the display area, and the image between position c and position d is displayed on the third pattern display device 81 as the display area, and then the third pattern display device 81 displays an image between the position a and the position a' as the display area. The background image is scrolled in a continuous manner.

背面種別選択テーブル(図示せず)に基づいて背面種別の変更が決定され、ステージが「街中ステージ」、「森ステージ」、「川ステージ」、または「空ステージ」に変更されると、MPU231は、対応する背面画像のまず位置aから位置a’の間を表示領域の初期位置として設定し、その初期位置の画像が第3図柄表示装置81に表示されるように、画像コントローラ237を制御する。そして、時間の経過とともに、表示領域をスクロール用画像に対して左から右に移動させ、順次その表示領域が第3図柄表示装置81に表示されるように画像コントローラ237を制御し、更に、表示領域が位置cから位置dの間の画像に到達した場合、再び表示領域を位置aから位置a’の画像として第3図柄表示装置81に表示されるように画像コントローラ237を制御する。よって、第3図柄表示装置81には、位置a~位置cの間の画像を、左方向に向かって流れるように、スムーズなつながりで繰り返しスクロールされて表示させることができる。 When it is decided to change the back surface type based on the back surface type selection table (not shown) and the stage is changed to "town stage", "forest stage", "river stage", or "sky stage", the MPU 231 , the image controller 237 is controlled so that the initial position of the display area is set between the position a and the position a' of the corresponding rear image, and the image at the initial position is displayed on the third pattern display device 81. . As time elapses, the display area is moved from left to right with respect to the scroll image, and the image controller 237 is controlled so that the display area is sequentially displayed on the third pattern display device 81. When the area reaches the image between position c and position d, the image controller 237 is controlled so that the display area is again displayed on the third pattern display device 81 as an image from position a to position a'. Therefore, the third pattern display device 81 can display the images between the positions a to c by repeatedly scrolling smoothly in a leftward direction.

一方、背面Eにおける背面画像は、図29に示すように、時間の経過とともに、図29の(a)→(b)→(c)→(a)→・・・の順で、第3図柄表示装置81に表示される。具体的には、背面Eは、島にそびえる山の画像と、山のふもとに広がる砂浜の画像と、島を囲む海の画像とが、その表示される位置が固定された状態で第3図柄表示装置81に表示される。一方、山の上に広がる空の画像は、その色調が時間経過とともに変化する。 On the other hand, as shown in FIG. 29, the rear image on the rear surface E shows the third pattern in the order of (a)→(b)→(c)→(a)→ . It is displayed on the display device 81 . Specifically, on the back side E, an image of a mountain towering over an island, an image of a sandy beach at the foot of the mountain, and an image of the sea surrounding the island are displayed as the third pattern in a state where the displayed positions are fixed. It is displayed on the display device 81 . On the other hand, an image of the sky that spreads over a mountain changes its color tone with the passage of time.

ステージが「島ステージ」に変更されると、背面Eの初期背面画像として、図29(a)に示す背面画像が表示される。この図29(a)に示す背面画像では、朝やけを示すオレンジ色の空が表示される。そして、時間の経過とともに空の色調がオレンジ色から徐々に鮮やかな青色に変化して、所定時間経過後、図29(b)に示す背面画像が表示される。図29(b)に示す背面画像では、昼を示す鮮やかな青色の空が表示される。次に、時間の経過とともに空の色調が鮮やかな青色から徐々に黒色に変化して、所定時間経過後、図29(c)に示す背面画像が表示される。図29(c)に示す背面画像では、夜を示す黒色の空が表示される。その後、時間の経過とともに空の色調が黒色から徐々に白みはじめ更にオレンジ色に変化する。そして、所定時間経過後、図29(a)に示す背面画像に戻って、再び図29(a)~(c)の背面画像が第3図柄表示装置81に表示される。 When the stage is changed to the "island stage", the back image shown in FIG. 29(a) is displayed as the initial back image of the back E. FIG. In the rear image shown in FIG. 29(a), an orange sky indicating morning glow is displayed. As time elapses, the color tone of the sky gradually changes from orange to vivid blue, and after a predetermined time elapses, the rear image shown in FIG. 29(b) is displayed. In the rear image shown in FIG. 29(b), a vivid blue sky indicating daytime is displayed. Next, as time elapses, the color tone of the sky gradually changes from bright blue to black, and after a predetermined time elapses, the rear image shown in FIG. 29(c) is displayed. In the back image shown in FIG. 29(c), a black sky indicating night is displayed. After that, with the passage of time, the color tone of the sky gradually changes from black to white and further to orange. Then, after a predetermined period of time has passed, the rear image shown in FIG. 29(a) is displayed again, and the rear images shown in FIGS.

次いで、各背面画像において、背面画像エリア235cに格納される背面画像の範囲について説明する。初期ステージである街中ステージに対応する背面Aは、図28(a)に示すように、その背面Aの全範囲、即ち、位置aから位置dに対応する画像データが全て常駐用ビデオRAM235の背面画像エリア235cに格納される。通常、初期ステージである「街中ステージ」を表示させたまま、ステージを変更せずに遊技が行われる場合が多いので、多頻度で表示される「街中ステージ」に対応する背面Aの画像データを全て背面画像エリア235cに常駐させておくことで、キャラクタROM234へのデータアクセス回数を減らすことができる。よって、表示制御装置114にかかる処理負荷を軽減することができる。 Next, for each rear image, the range of the rear image stored in the rear image area 235c will be described. As shown in FIG. 28(a), the rear surface A corresponding to the street stage, which is the initial stage, has all the image data corresponding to the entire range of the rear surface A, that is, from position a to position d. It is stored in the image area 235c. Usually, the game is often played without changing the stage while the initial stage "town stage" is displayed. By keeping all of them resident in the back image area 235c, the number of data accesses to the character ROM 234 can be reduced. Therefore, the processing load on the display control device 114 can be reduced.

一方、「森ステージ」に対応する背面B、「川ステージ」に対応する背面C、および「空ステージ」に対応する背面Dは、図28(b)に示すように、その背面の一部領域、即ち、位置aから位置bの間の画像に対応する画像データだけが常駐用ビデオRAM235の背面画像エリア235cに格納される。また、島ステージに対応する背面Eは、図29(a)を含み、図29(b)を除く図29(a)~(c)の間の背面画像に対応する画像データが、電源投入後の立ち上げ処理の中で常駐用ビデオRAM235の背面画像エリア235cに格納され、常駐される。 On the other hand, the back surface B corresponding to the "forest stage", the back surface C corresponding to the "river stage", and the back surface D corresponding to the "sky stage" are shown in FIG. That is, only the image data corresponding to the image between position a and position b is stored in the rear image area 235c of the resident video RAM 235. FIG. Further, the back side E corresponding to the island stage includes FIG. 29(a) and the image data corresponding to the back side images between FIGS. is stored in the rear image area 235c of the resident video RAM 235 and made resident during the start-up process.

ここで、即座に背面画像を変更するためには、全ての背面画像について全範囲の画像データを常駐用ビデオRAM235に常駐させておくことが理想的であるが、そのようにすると常駐用ビデオRAM235として非常に大きな容量のRAMを用いなければならず、コストの増大につながるおそれがある。 Here, in order to change the rear image immediately, it is ideal to keep the entire range of image data for all rear images resident in the resident video RAM 235 . As such, a very large capacity RAM must be used, which may lead to an increase in cost.

これに対し、本パチンコ機10では、ステージが変更された場合に最初に表示される背面画像の初期位置を、位置aから位置a’の範囲(または図29(a)~(b)の範囲)に固定し、その初期位置を含む位置aから位置bの間の画像(または図29(a)~(b)の間の画像)に対応する画像データを常駐用ビデオRAM235の背面画像エリア235cに格納しておく構成としているので、キャラクタROM234を読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aで構成しても、変動開始時の抽選によりステージの変更が決定された場合に、常駐用ビデオRAM235の背面画像エリア235cに常駐されている画像データを用いることによって、即座にその背面B~Dの初期位置を第3図柄表示装置81に表示させることができ、また、時間経過とともにスクロール表示または色調を変化させながら表示させることができる。また、背面B~Dについては、一部範囲の画像に対応する画像データだけを格納するので、常駐用ビデオRAM235の記憶容量の増大を抑制でき、コストの増大を抑えることができる。 On the other hand, in the pachinko machine 10, the initial position of the rear image displayed first when the stage is changed is set to the range from position a to position a' (or the range shown in FIGS. 29(a) to (b)). ), and the image data corresponding to the image between position a and position b including the initial position (or the image between FIGS. Therefore, even if the character ROM 234 is composed of a NAND flash memory 234a with a slow read speed, if a stage change is determined by a lottery at the start of fluctuation, the resident video RAM 235 can be stored on the back side of the resident video RAM 235. By using the image data resident in the image area 235c, the initial positions of the back faces B to D can be immediately displayed on the third pattern display device 81, and scroll display or color tone change with the passage of time. It can be displayed while In addition, since only image data corresponding to a partial range of images are stored for back faces B to D, an increase in storage capacity of the resident video RAM 235 can be suppressed, and an increase in cost can be suppressed.

また、背面B~Dは、初期位置の画像が表示された後、常駐用ビデオRAM235の背面画像エリア235cに常駐された画像データを用いて位置aから位置bの範囲を左から右に向けてスクロールさせている間に、位置b’から位置dの画像に対応する画像データをキャラクタROM234から通常用RAM236へ転送完了できるように、その位置aから位置bの範囲が設定されている。これにより、位置aから位置bの範囲をスクロールさせる間に位置b’から位置dの画像データを通常用ビデオRAM236へ転送できるので、常駐用ビデオRAM235の背面画像エリア235cに格納された画像データを用いて位置aから位置bの範囲をスクロールさせた後、遅滞なく通常用ビデオRAM236に格納された背面画像に対応する画像データを用いて、位置b’から位置dの範囲をスクロールさせて第3図柄表示装置81に表示させることができる。 In addition, after the image of the initial position is displayed on the rear faces B to D, the image data stored in the rear face image area 235c of the resident video RAM 235 is used to turn the range from position a to position b from left to right. The range from position a to position b is set so that the image data corresponding to the image from position b' to position d can be completely transferred from the character ROM 234 to the normal RAM 236 while scrolling. As a result, the image data from position b' to position d can be transferred to the normal video RAM 236 while the range from position a to position b is being scrolled. After scrolling the range from position a to position b by using the image data corresponding to the rear image stored in the normal video RAM 236 without delay, the range from position b' to position d is scrolled to the third position. It can be displayed on the pattern display device 81 .

同様に、背面Eは、初期位置の画像が表示された後、常駐用ビデオRAM235の背面画像エリア235cに常駐された画像データを用いて図29(a)~(b)の画像を表示させている間に、図29(b)~(c)および図29(c)~(a)に対応する画像の画像データがキャラクタROM234から通常用RAM236へ転送が完了できるように、図29(a)~(b)の範囲が設定されている。これにより、図29(a)~(b)の画像を表示させている間に図29(b)~(c)および図29(c)~(a)の画像に対応する画像データを通常用ビデオRAM236へ転送できるので、常駐用ビデオRAM235の背面画像エリア235cに常駐された画像データを用いて図29(a)~(b)の画像を表示させた後、遅滞なく通常用ビデオRAM236に格納された背面画像に対応する画像データを用いて、図29(b)~(c)および図29(c)~(a)の画像を時間経過とともに、順次、第3図柄表示装置81に表示させることができる。 Similarly, after the image of the initial position is displayed on the rear face E, the image shown in FIGS. 29(a) so that the image data of the images corresponding to FIGS. 29(b)-(c) and FIGS. to (b) is set. As a result, while the images of FIGS. 29(a) and (b) are being displayed, the image data corresponding to the images of FIGS. Since the data can be transferred to the video RAM 236, after displaying the images of FIGS. 29(b)-(c) and FIGS. 29(c)-(a) are sequentially displayed on the third pattern display device 81 with the lapse of time using the image data corresponding to the rear image obtained. be able to.

なお、背面B~Eにおいて、通常用ビデオRAM236に格納される画像データは、通常用ビデオRAM236の画像格納エリア236a(図26参照)に設けられた背面画像専用のサブエリアに格納される。これにより、背面画像専用のサブエリアに格納された背面画像データが、他の画像データによって上書きされることがないので、背面画像を確実に表示させることができる。 Image data stored in the normal-use video RAM 236 in the rear-side images B to E is stored in a sub-area dedicated to rear-side images provided in the image storage area 236a of the normal-use video RAM 236 (see FIG. 26). As a result, the rear image data stored in the sub-area dedicated to the rear image is not overwritten by other image data, so that the rear image can be reliably displayed.

また、背面B~Dにおいて、常駐用ビデオRAM235の背面画像エリア235cに格納される画像データと、通常用ビデオRAM236に格納される画像データとでは、位置b’から位置bの間の画像に対応する画像データが重複して格納される。そして、MPU231による画像コントローラ237の制御により、常駐用ビデオRAM235の背面画像エリア235cに格納された画像データを用いて位置bまでの画像を第3図柄表示装置81に表示させ、次いで、通常用ビデオRAM236に格納された画像データを用いて位置b’からの画像を第3図柄表示装置81に表示させることで、第3図柄表示装置81にスムーズなつながりで背面画像がスクロール表示されるようになっている。 Further, in the rear faces B to D, the image data stored in the rear face image area 235c of the resident video RAM 235 and the image data stored in the normal video RAM 236 correspond to images between position b' and position b. image data is stored redundantly. Under the control of the image controller 237 by the MPU 231, the image up to the position b is displayed on the third pattern display device 81 using the image data stored in the back image area 235c of the resident video RAM 235, and then the normal video image is displayed. By displaying the image from the position b' on the third pattern display device 81 using the image data stored in the RAM 236, the back image is scrolled and displayed in a smooth connection on the third pattern display device 81. ing.

更に、MPU231は、通常用ビデオRAM236の画像データを用いて、位置cから位置dの間の画像を表示領域として第3図柄表示装置81に表示されるように画像コントローラ237を制御すると、次いで、MPU231は、常駐用ビデオRAM235の背面画像エリア235cの画像データを用いて、位置aから位置a’の間の画像を表示領域として第3図柄表示装置81に表示されるように画像コントローラ237を制御する。これにより、第3図柄表示装置81には、位置a~位置cの間の画像が、左方向に向かって流れるように、スムーズなつながりで繰り返しスクロールされて表示させることができる。 Further, the MPU 231 uses the image data in the normal video RAM 236 to control the image controller 237 so that the image between position c and position d is displayed on the third pattern display device 81 as a display area. The MPU 231 uses the image data in the back image area 235c of the resident video RAM 235 to control the image controller 237 so that the image between position a and position a' is displayed on the third pattern display device 81 as the display area. do. As a result, the third pattern display device 81 can repeatedly scroll and display the images between the positions a to c in a smooth manner so as to flow toward the left.

図26に戻って、説明を続ける。第3図柄エリア235dは、第3図柄表示装置81に表示される変動演出において使用される第3図柄を常駐するためのエリアである。即ち、第3図柄エリア235dには、第3図柄である「0」から「9」の数字を付した上述の10種類の主図柄に対応する画像データが常駐される。これにより、第3図柄表示装置81にて変動演出を行う場合、逐一キャラクタROM234から画像データを読み出す必要がないので、キャラクタROM234にNAND型フラッシュメモリ234aを用いても、第3図柄表示装置81において素早く変動演出を開始することができる。よって、第1入球口64b1、または左第2入球口64b2、第2入球口640への入球が発生してから、第1図柄表示装置37では変動演出が開始されているにも関わらず、第3図柄表示装置81において変動演出が即座に開始されないような状態が発生するのを抑制することができる。 Returning to FIG. 26, the description is continued. The third symbol area 235d is an area for permanently storing the third symbol used in the variable effect displayed on the third symbol display device 81. FIG. That is, in the third pattern area 235d, image data corresponding to the above-mentioned 10 types of main patterns with numbers "0" to "9" as the third patterns are resident. As a result, when the third pattern display device 81 performs a variable effect, it is not necessary to read image data from the character ROM 234 one by one. It is possible to quickly start a variable production. Therefore, after the ball enters the first ball entrance 64b1, the left second ball entrance 64b2, or the second ball entrance 640, even if the first symbol display device 37 starts the variable effect, Regardless, it is possible to suppress the occurrence of a state in which the variable effect is not immediately started in the third symbol display device 81 .

また、第3図柄エリア235dには、「0」から「9」の数字が付されていない主図柄として、動物のキャラクタを模した主図柄や、所定のマーク(例えば、三角印)を模した付属図柄(ブランク図柄)とからなる主図柄に対応する画像データも常駐される。これらの画像データは、一の変動演出が停止してから所定時間経過しても、始動入賞に伴う次の変動演出が開始されない場合に、第3図柄表示装置81に表示されるデモ演出に用いられる。これにより、デモ演出が第3図柄表示装置81に表示されると、そのデモ演出において、第3図柄として数字の付されていない主図柄が表示される。よって、遊技者は、数字の付されていない主図柄を第3図柄表示装置81の表示画像から視認することによって、当該パチンコ機10がデモ状態にあることを容易に認識することができる。 In addition, in the third pattern area 235d, main patterns imitating animal characters and predetermined marks (for example, triangular marks) are displayed as main patterns to which the numbers "0" to "9" are not attached. The image data corresponding to the main pattern consisting of the accessory pattern (blank pattern) is also resident. These image data are used for a demonstration effect displayed on the third pattern display device 81 when the next variable effect associated with the starting prize is not started even after a predetermined time has elapsed since one variable effect was stopped. be done. Thus, when the demonstration effect is displayed on the third symbol display device 81, the main symbol with no number is displayed as the third symbol in the demonstration effect. Therefore, the player can easily recognize that the pachinko machine 10 is in the demonstration state by visually recognizing the main symbols with no numbers from the display image of the third symbol display device 81.例文帳に追加

キャラクタ図柄エリア235eは、第3図柄表示装置81に表示される各種演出で使用されるキャラクタ図柄に対応する画像データを格納する領域である。本パチンコ機10では、「少年」や「老人」、「少女」、「怪獣」、「ウサギ」、「カメ」をはじめとする様々なキャラクタが各種演出にあわせて表示されるようになっており、これらに対応するデータがキャラクタ図柄エリア235eに常駐されることにより、表示制御装置114は、音声ランプ制御装置113より受信したコマンドの内容に基づいてキャラクタ図柄を変更する場合、キャラクタROM234から対応の画像データを新たに読み出すのではなく、常駐用ビデオRAM235のキャラクタ図柄エリア235eに予め常駐されている画像データを読み出すことによって、画像コントローラ237にて所定の画像を描画できるようになっている。これにより、キャラクタROM234から対応の画像データを読み出す必要がないので、キャラクタROM234に読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aを用いても、キャラクタ図柄を即座に変更することができる。 The character design area 235e is an area for storing image data corresponding to character designs used in various effects displayed on the third design display device 81. FIG. In this pachinko machine 10, various characters such as "boy", "old man", "girl", "monster", "rabbit", and "turtle" are displayed according to various effects. , data corresponding to these are stored in the character design area 235e, so that when the display control device 114 changes the character design based on the content of the command received from the sound lamp control device 113, the character ROM 234 outputs the corresponding data. Instead of newly reading out image data, the image controller 237 can draw a predetermined image by reading out image data previously resident in the character design area 235e of the resident video RAM 235. FIG. This eliminates the need to read the corresponding image data from the character ROM 234, so even if the character ROM 234 uses the NAND flash memory 234a with a slow read speed, the character design can be changed immediately.

エラーメッセージ画像エリア235fは、パチンコ機10内にエラーが発生した場合に表示されるエラーメッセージに対応する画像データを格納する領域である。本パチンコ機10では、例えば、遊技盤13の裏面に取り付けられた振動センサ(図示せず)の出力から、音声ランプ制御装置113によって振動を検出すると、音声ランプ制御装置113は振動エラーの発生をエラーコマンドによって表示制御装置114に通知する。また、音声ランプ制御装置113により、その他のエラーの発生が検出された場合にも、音声ランプ制御装置113は、エラーコマンドによって、そのエラーの発生をそのエラー種別と共に表示制御装置114へ通知する。表示制御装置114では、エラーコマンドを受信すると、その受信したエラーに対応するエラーメッセージを第3図柄表示装置81に表示させるように構成されている。 The error message image area 235f is an area for storing image data corresponding to an error message displayed when an error occurs in the pachinko machine 10. FIG. In the pachinko machine 10, for example, when vibration is detected by the sound ramp control device 113 from the output of a vibration sensor (not shown) attached to the back surface of the game board 13, the sound ramp control device 113 detects the occurrence of a vibration error. Notify the display controller 114 with an error command. Also, when the audio lamp control device 113 detects the occurrence of another error, the audio lamp control device 113 notifies the display control device 114 of the error occurrence together with the error type by an error command. The display control device 114 is configured to display an error message corresponding to the received error on the third symbol display device 81 when an error command is received.

ここで、エラーメッセージは、遊技者の不正防止やエラーに対する遊技者の保護の観点から、エラーの発生とほぼ同時に表示されることが求められる。本パチンコ機10では、エラーメッセージ画像エリア235fに、各種エラーメッセージに対応する画像データが予め常駐されているので、表示制御装置114は、受信したエラーコマンドに基づいて、常駐用ビデオRAM235のエラーメッセージ画像エリア235fに予め常駐されている画像データを読み出すことによって、画像コントローラ237にて各エラーメッセージ画像を即座に描画できるようになっている。これにより、キャラクタROM234から逐次エラーメッセージに対応する画像データを読み出す必要がないので、キャラクタROM234に読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aを用いても、エラーコマンドを受信してから対応するエラーメッセージを即座に表示させることができる。 Here, the error message is required to be displayed almost simultaneously with the occurrence of the error from the standpoint of preventing fraud by the player and protecting the player against errors. In the pachinko machine 10, image data corresponding to various error messages are preliminarily resident in the error message image area 235f. By reading the image data previously resident in the image area 235f, the image controller 237 can immediately draw each error message image. As a result, it is not necessary to sequentially read the image data corresponding to the error message from the character ROM 234. Therefore, even if the NAND flash memory 234a having a slow read speed is used as the character ROM 234, the corresponding error message is read after receiving the error command. It can be displayed immediately.

通常用ビデオRAM236は、データが随時上書きされ更新されるように用いられるもので、画像格納エリア236a、第1フレームバッファ236b、第2フレームバッファ236cが少なくとも設けられている。 The normal video RAM 236 is used so that data is overwritten and updated as needed, and is provided with at least an image storage area 236a, a first frame buffer 236b and a second frame buffer 236c.

画像格納エリア236aは、第3図柄表示装置81に表示させる画像の描画に必要な画像データのうち、常駐用ビデオRAM235に常駐されていない画像データを格納するためのエリアである。画像格納エリア236aは、複数のサブエリアに分割されており、サブエリア毎に、そのサブエリアに格納される画像データの種別が予め定められている。 The image storage area 236a is an area for storing image data not resident in the resident video RAM 235, among the image data necessary for drawing the image to be displayed on the third pattern display device 81. FIG. The image storage area 236a is divided into a plurality of sub-areas, and the type of image data to be stored in each sub-area is predetermined.

MPU231は、常駐用ビデオRAM235に常駐されていない画像データのうち、その後の画像の描画で必要となる画像データを、キャラクタROM234から通常用ビデオRAM236の画像格納エリア236aに設けられたサブエリアのうち、その画像データの種別を格納すべき所定のサブエリアに転送するように、画像コントローラ237に対して指示をする。これにより画像コントローラ237は、MPU231により指示された画像データをキャラクタROM234から読み出し、バッファRAM237aを介して、画像格納エリア236aの指定された所定のサブエリアにその読み出した画像データを転送する。 The MPU 231 extracts image data that is not resident in the resident video RAM 235 and that is required for subsequent image drawing from the character ROM 234 in a sub-area provided in the image storage area 236 a of the normal video RAM 236 . , instructs the image controller 237 to transfer the type of the image data to a predetermined sub-area for storing. As a result, the image controller 237 reads the image data instructed by the MPU 231 from the character ROM 234 and transfers the read image data to the designated predetermined sub-area of the image storage area 236a via the buffer RAM 237a.

なお、画像データの転送指示は、MPU231が画像コントローラ237に対して画像の描画を指示する後述の描画リストの中に、転送データ情報を含めることによって行われる。これにより、MPU231は、画像の描画指示と、画像データの転送指示とを、描画リストを画像コントローラ237に送信するだけで行うことができるので、処理負荷を低減することができる。 It should be noted that the transfer instruction of the image data is performed by including transfer data information in a later-described drawing list in which the MPU 231 instructs the image controller 237 to draw an image. As a result, the MPU 231 can issue an image drawing instruction and an image data transfer instruction simply by transmitting the drawing list to the image controller 237, thereby reducing the processing load.

第1フレームバッファ236bおよび第2フレームバッファ236cは、第3図柄表示装置81に表示すべき画像を展開するためのバッファである。画像コントローラ237は、MPU231からの指示に従って描画した1フレーム分の画像を、第1フレームバッファ236bおよび第2フレームバッファ236cのいずれか一方のフレームバッファに書き込むことによって、そのフレームバッファに1フレーム分の画像を展開すると共に、その一方のフレームバッファに画像を展開している間、他方のフレームバッファから先に展開された1フレーム分の画像情報を読み出し、駆動信号と共に第3図柄表示装置81に対してその画像情報を送信することによって、第3図柄表示装置81に、その1フレーム分の画像を表示させる処理を実行する。 The first frame buffer 236b and the second frame buffer 236c are buffers for developing an image to be displayed on the third pattern display device 81. FIG. The image controller 237 writes the one-frame image drawn according to the instruction from the MPU 231 to either one of the first frame buffer 236b and the second frame buffer 236c, thereby rendering the one-frame image to the frame buffer. While the image is developed and the image is developed in one of the frame buffers, the image information for one frame previously developed is read out from the other frame buffer, and sent to the third pattern display device 81 together with the drive signal. By transmitting the image information with the third pattern display device 81, a process for displaying the image for one frame is executed.

このように、フレームバッファとして、第1フレームバッファ236bおよび第2フレームバッファ236cの2つを設けることによって、画像コントローラ237は、一方のフレームバッファに描画した1フレーム分の画像を展開しながら、同時に、他方のフレームバッファから先に展開された1フレーム分の画像を読み出して、第3図柄表示装置81にその読み出した1フレーム分の画像を表示させることができる。 By providing two frame buffers, the first frame buffer 236b and the second frame buffer 236c, as described above, the image controller 237 can expand the one-frame image drawn in one of the frame buffers and simultaneously , the image for one frame developed earlier can be read out from the other frame buffer, and the read image for one frame can be displayed on the third pattern display device 81 .

そして、1フレーム分の画像を展開するフレームバッファと、第3図柄表示装置81に画像を表示させるために1フレーム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとは、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎に、MPU231によって、それぞれ第1フレームバッファ236bおよび第2フレームバッファ236cのいずれかが交互に入れ替えて指定される。 A frame buffer for developing an image for one frame and a frame buffer for reading image information for one frame for displaying an image on the third pattern display device 81 are used for drawing processing of an image for one frame. Every 20 milliseconds of completion, the MPU 231 alternately designates either the first frame buffer 236b or the second frame buffer 236c.

即ち、あるタイミングで、1フレーム分の画像を展開するフレームバッファとして第1フレームバッファ236bが指定され、1フレーム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとして第2フレームバッファ236cが指定されて、画像の描画処理および表示処理が実行されると、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒後に、1フレーム分の画像を展開するフレームバッファとして第2フレームバッファ236cが指定され、1フレーム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとして第1フレームバッファ236bが指定される。これにより、先に第1フレームバッファ236bに展開された画像の画像情報が読み出されて第3図柄表示装置81に表示させることができると同時に、第2フレームバッファ236cに新たな画像が展開される。 That is, at a certain timing, the first frame buffer 236b is designated as the frame buffer for developing the image for one frame, and the second frame buffer 236c is designated as the frame buffer for reading the image information for one frame. When the drawing process and the display process are executed, the second frame buffer 236c is designated as the frame buffer for developing the image of one frame 20 milliseconds after the drawing process of the image of one frame is completed. The first frame buffer 236b is designated as the frame buffer from which the image information of is read. As a result, the image information of the image previously developed in the first frame buffer 236b can be read out and displayed on the third pattern display device 81, and at the same time, a new image is developed in the second frame buffer 236c. be.

そして、更に次の20ミリ秒後には、1フレーム分の画像を展開するフレームバッファとして第1フレームバッファ236bが指定され、1フレーム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとして第2フレームバッファ236cが指定される。これにより、先に第2フレームバッファ236cに展開された画像の画像情報が読み出されて第3図柄表示装置81に表示させることができると同時に、第1フレームバッファ236bに新たな画像が展開される。以後、1フレーム分の画像を展開するフレームバッファと、1フレーム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとを、20ミリ秒毎に、それぞれ第1フレームバッファ236bおよび第2フレームバッファ236cのいずれかを交互に入れ替えて指定することによって、1フレーム分の画像の描画処理を行いながら、1フレーム分の画像の表示処理を20ミリ秒単位で連続的に行わせることができる。 After the next 20 milliseconds, the first frame buffer 236b is designated as the frame buffer for developing the image for one frame, and the second frame buffer 236c is designated as the frame buffer for reading the image information for one frame. be done. As a result, the image information of the image previously developed in the second frame buffer 236c can be read out and displayed on the third pattern display device 81, and at the same time, a new image is developed in the first frame buffer 236b. be. After that, the frame buffer for expanding the image for one frame and the frame buffer for reading the image information for one frame are set to either the first frame buffer 236b or the second frame buffer 236c every 20 milliseconds. By alternating designations, it is possible to continuously perform display processing for one frame of image in units of 20 milliseconds while performing drawing processing for one frame of image.

ワークRAM233は、キャラクタROM234に記憶された制御プログラムや固定値データを格納したり、MPU231による各種制御プログラムの実行時に使用されるワークデータやフラグを一時的に記憶するためのメモリであり、DRAMによって構成される。このワークRAM233は、プログラム格納エリア233a、データテーブル格納エリア233b、簡易画像表示フラグ233c、表示データテーブルバッファ233d、転送データテーブルバッファ233e、ポインタ233f、描画リストエリア233g、計時カウンタ233h、格納画像データ判別フラグ233i、描画対象バッファフラグ233j、背面画像変更フラグ233w、背面画像判別フラグ233x、デモ表示フラグ233y、確定表示フラグ233zを少なくとも有している。 The work RAM 233 is a memory for storing control programs and fixed value data stored in the character ROM 234, and for temporarily storing work data and flags used when various control programs are executed by the MPU 231. Configured. The work RAM 233 includes a program storage area 233a, a data table storage area 233b, a simple image display flag 233c, a display data table buffer 233d, a transfer data table buffer 233e, a pointer 233f, a drawing list area 233g, a clock counter 233h, and a stored image data discrimination. It has at least a flag 233i, a drawing target buffer flag 233j, a background image change flag 233w, a background image determination flag 233x, a demonstration display flag 233y, and a fixed display flag 233z.

プログラム格納エリア233aは、MPU231によって実行される制御プログラムを格納するためのエリアである。MPU231は、システムリセットが解除されると、キャラクタROM234から制御プログラムを読み出してワークRAM233へ転送し、このプログラム格納エリア233aに格納する。そして、全ての制御プログラムをプログラム格納エリア233aに格納すると、以後、MPU231はプログラム格納エリア233aに格納された制御プログラムを用いて各種制御を実行する。上述したように、ワークRAM233はDRAMによって構成されるため、高速に読み出し動作が行われる。よって、制御プログラムを読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aによって構成されるキャラクタROM234に記憶させた場合であっても、表示制御装置114において高い処理性能を保つことができ、第3図柄表示装置81を用いて、多様化、複雑化させた演出を容易に実行することができる。 The program storage area 233a is an area for storing control programs executed by the MPU 231 . When the system reset is released, the MPU 231 reads the control program from the character ROM 234, transfers it to the work RAM 233, and stores it in the program storage area 233a. After storing all the control programs in the program storage area 233a, the MPU 231 thereafter executes various controls using the control programs stored in the program storage area 233a. As described above, since the work RAM 233 is composed of a DRAM, the read operation is performed at high speed. Therefore, even when the control program is stored in the character ROM 234 configured by the NAND flash memory 234a having a slow read speed, the display control device 114 can maintain high processing performance, and the third symbol display device 81 can be used to easily execute diversified and complicated effects.

データテーブル格納エリア233bは、主制御装置110からのコマンドに基づき表示させる一の演出に対し、時間経過に伴い第3図柄表示装置81に表示すべき表示内容を記載した表示データテーブルと、表示データテーブルにより表示される一の演出において使用される画像データのうち常駐用ビデオRAM235に常駐されていない画像データの転送データ情報ならびに転送タイミングを規定した転送データテーブルとが格納される領域である。 The data table storage area 233b includes a display data table describing display contents to be displayed on the third symbol display device 81 with the passage of time for one effect to be displayed based on a command from the main control device 110, and a display data table. This is an area for storing transfer data information of image data not resident in the resident video RAM 235 among the image data used in one effect displayed by the table and a transfer data table defining transfer timing.

これらのデータテーブルは、通常、キャラクタROM234のNAND型フラッシュメモリ234aに設けられた第2プログラム記憶エリア234a1に固定値データの一種として記憶されており、システムリセット解除後にMPU231によって実行されるブートプログラムに従って、これらのデータテーブルがキャラクタROM234からワークRAM233へ転送され、このデータテーブル格納エリア233bに格納される。そして、全てのデータテーブルがデータテーブル格納エリア233bに格納されると、以後、MPU231は、データテーブル格納エリア233bに格納されたデータテーブルを用いて第3図柄表示装置81の表示を制御する。上述したように、ワークRAM233はDRAMによって構成されるため、高速に読み出し動作が行われる。よって、各種データテーブルを読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aによって構成されるキャラクタROM234に記憶させた場合であっても、表示制御装置114において高い処理性能を保つことができ、第3図柄表示装置81を用いて、多様化、複雑化させた演出を容易に実行することができる。 These data tables are normally stored as a type of fixed value data in the second program storage area 234a1 provided in the NAND flash memory 234a of the character ROM 234, and according to the boot program executed by the MPU 231 after the system reset is released. , these data tables are transferred from the character ROM 234 to the work RAM 233 and stored in the data table storage area 233b. After all the data tables are stored in the data table storage area 233b, the MPU 231 controls the display of the third symbol display device 81 using the data tables stored in the data table storage area 233b. As described above, since the work RAM 233 is composed of a DRAM, the read operation is performed at high speed. Therefore, even when various data tables are stored in the character ROM 234 configured by the NAND flash memory 234a with a slow read speed, high processing performance can be maintained in the display control device 114, and the third symbol display device 81 can be used to easily implement diversified and complicated effects.

ここで、各種データテーブルの詳細について説明する。まず、表示データテーブルは、主制御装置110からのコマンドに基づいて第3図柄表示装置81に表示される各演出の演出態様毎に1つずつ用意されるもので、例えば、変動演出、オープニング演出、ラウンド演出、エンディング演出、デモ演出に対応する表示データテーブルが用意されている。 Here, details of various data tables will be described. First, the display data table is prepared one by one for each effect mode of each effect displayed on the third pattern display device 81 based on a command from the main control device 110. For example, a variable effect, an opening effect, etc. , round effects, ending effects, and demonstration effects are provided.

変動演出は、音声ランプ制御装置113からの表示用変動パターンコマンドを受信した場合に、第3図柄表示装置81おいて開始される演出である。なお、表示用変動パターンコマンドが受信される場合には、変動演出の停止種別を示す表示用停止種別コマンドも受信される。例えば、変動演出が開始された場合に、その変動演出の停止種別が外れであれば、外れを示す停止図柄が最終的に停止表示される一方、その変動演出の停止種別が大当たりA、大当たりBのいずれかであれば、それぞれの大当たり示す停止図柄が最終的に停止表示される。遊技者は、この変動演出における停止図柄を視認することで大当たり種別を認識でき、大当たり種別に応じて付与される遊技価値を容易に判断することができる。 The variation effect is an effect that is started in the third symbol display device 81 when a display variation pattern command from the sound lamp control device 113 is received. In addition, when the display variation pattern command is received, the display stop type command indicating the stop type of the variation effect is also received. For example, when the variable performance is started, if the stop type of the variable performance is off, the stop symbol indicating the failure is finally stopped and displayed, and the stop type of the variable performance is the jackpot A or the jackpot B. If it is either, the stop symbol indicating each jackpot is finally stopped and displayed. The player can recognize the jackpot type by visually recognizing the stop symbols in this variable effect, and can easily determine the game value to be given according to the jackpot type.

オープニング演出は、これからパチンコ機10が特別遊技状態へ移行して、通常時には閉鎖されている大開放口が繰り返し開放されることを遊技者に報知するための演出であり、ラウンド演出は、これから開始されるラウンド数を遊技者に報知するための演出である。エンディング演出は、特別遊技状態の終了を遊技者に報知するための演出である。 The opening performance is a performance for notifying the player that the pachinko machine 10 will shift to a special game state from now on and the large opening that is normally closed will be repeatedly opened, and the round performance will start from now on. This is an effect for informing the player of the number of rounds to be played. The ending effect is a effect for informing the player of the end of the special game state.

なお、デモ演出は、上述したように、一の変動演出が停止してから所定時間経過しても、始動入賞に伴う次の変動演出が開始されない場合に、第3図柄表示装置81に表示される演出であり、「0」から「9」の数字が付されていない主図柄からなる第3図柄が停止表示されると共に、背面画像のみが変化する。第3図柄表示装置81にデモ演出が表示されていれば、遊技者やホール関係者が、当該パチンコ機10において遊技が行われていないことを認識することができる。 In addition, as described above, the demonstration effect is displayed on the third symbol display device 81 when the next variable effect associated with the starting prize is not started even after a predetermined time has elapsed since one variable effect was stopped. The third pattern composed of the main patterns with no numerals '0' to '9' is stopped and displayed, and only the rear image changes. If the demonstration effect is displayed on the third symbol display device 81, the player and the people involved in the hall can recognize that the pachinko machine 10 is not playing a game.

データテーブル格納エリア233bには、オープニング演出、ラウンド演出、エンディング演出およびデモ演出に対応する表示データテーブルをそれぞれ1つずつ格納する。また、変動演出用の表示データテーブルである変動表示データテーブルは、設定される変動演出パターンが32パターンあれば、1変動演出パターンに1テーブル、合計で32テーブルが用意される。 The data table storage area 233b stores one display data table each corresponding to the opening effect, the round effect, the ending effect and the demonstration effect. In addition, if there are 32 variable performance patterns to be set, the variable display data table, which is a display data table for the variable performance, is prepared with one table for one variable performance pattern and a total of 32 tables.

ここで、図30を参照して、表示データテーブルの詳細について説明する。図30は、表示データテーブルのうち、変動表示データテーブルの一例を模式的に示した模式図である。表示データテーブルは、第3図柄表示装置81において1フレーム分の画像が表示される時間(本実施形態では、20ミリ秒)を1単位として表したアドレスに対応させて、その時間に表示すべき1フレーム分の画像の内容(描画内容)を詳細に規定したものである。 Details of the display data table will now be described with reference to FIG. FIG. 30 is a schematic diagram schematically showing an example of the variable display data table among the display data tables. The display data table should be displayed at that time in association with an address that represents the time (in this embodiment, 20 milliseconds) during which an image for one frame is displayed on the third pattern display device 81 as one unit. It defines in detail the content (drawing content) of an image for one frame.

描画内容には、1フレーム分の画像を構成する表示物であるスプライト毎に、そのスプライトの種別を規定すると共に、そのスプライトの種別に応じて、表示位置座標、拡大率、回転角度、半透明値、αブレンディング情報、色情報、フィルタ指定情報といった、スプライトを第3図柄表示装置81に描画させるための描画情報が規定されている。 The drawing contents specify the type of sprite for each sprite that is a display object that constitutes an image for one frame, and display position coordinates, enlargement ratio, rotation angle, and translucency according to the type of sprite. Rendering information for causing the third pattern display device 81 to render sprites, such as values, α blending information, color information, and filter designation information, is defined.

スプライトの種別は、表示すべきスプライトを特定するための情報である。表示位置座標は、そのスプライトを表示すべき第3図柄表示装置81上の座標を特定するための情報である。拡大率は、そのスプライトに対して予め設定された標準的な表示サイズに対する拡大率を指定するための情報で、その拡大率に従って表示されるスプライトの大きさが特定される。なお、拡大率が100%より大きい場合は、そのスプライトが標準的な大きさよりも拡大されて表示され、拡大率が100%未満の場合は、そのスプライトが標準的な大きさもよりも縮小されて表示される。 The sprite type is information for specifying the sprite to be displayed. The display position coordinates are information for specifying the coordinates on the third pattern display device 81 where the sprite should be displayed. The enlargement ratio is information for specifying an enlargement ratio with respect to a standard display size preset for the sprite, and the size of the sprite to be displayed is specified according to the enlargement ratio. If the magnification is greater than 100%, the sprite will be displayed larger than the standard size, and if the magnification is less than 100%, the sprite will be displayed smaller than the standard size. Is displayed.

回転角度は、スプライトを回転させて表示させる場合の回転角度を特定するための情報である。半透明値は、スプライト全体の透明度を特定するためのものであり、半透明値が高いほど、スプライトの背面側に表示される画像が透けて見えるように画像が表示される。αブレンディング情報は、他のスプライトとの重ね合わせ処理を行う場合に用いられる既知のαブレンディング係数を特定するための情報である。色情報は、表示すべきスプライトの色調を指定するための情報である。そして、フィルタ指定情報は、指定されたスプライトを描画する場合に、そのスプライトに対して施すべき画像フィルタを指定するための情報である。 The rotation angle is information for specifying the rotation angle when rotating and displaying the sprite. The translucency value is for specifying the transparency of the entire sprite, and the higher the translucency value, the more the image displayed behind the sprite can be seen through. The α-blending information is information for specifying known α-blending coefficients used when performing superimposition processing with other sprites. Color information is information for designating the color tone of the sprite to be displayed. The filter designation information is information for designating an image filter to be applied to the sprite when rendering the designated sprite.

変動表示データテーブルでは、各アドレスに対応して規定される1フレーム分の描画内容として、1つの背面画像、9個の第3図柄(図柄1,図柄2,・・・)、その画像において光の差し込みなどを表現するエフェクト、少年画像や文字などの各種演出に用いられるキャラクタといった各スプライトに対する描画情報が、アドレス毎に規定されている。なお、エフェクトやキャラクタに関する情報は、そのフレームに表示すべき内容に合わせて、1つ又は複数規定される。 In the variable display data table, the drawing contents for one frame defined corresponding to each address are one rear image, nine third patterns (design 1, design 2, . Rendering information for each sprite, such as an effect that expresses the insertion of a character, a character used for various effects such as boy images and characters, is defined for each address. One or a plurality of information regarding effects and characters are defined according to the content to be displayed in the frame.

ここで、背面画像は、表示位置は第3図柄表示装置81の画面全体に固定され、拡大率、回転角度、半透明値、αブレンディング情報、色情報およびフィルタ指定情報は、時間経過に対して一定とされるので、変動表示データテーブルでは、背面画像の種別を特定するための情報である背面種別のみが規定されている。この背面種別は、遊技者によって選択されているステージ(「街中ステージ」、「森ステージ」、「川ステージ」、「空ステージ」、「島ステージ」のいずれか)に対応する背面A~Eのいずれかを表示させるか、背面A~Eとは異なる背面画像を表示させるかを特定する情報が記載されている。また、背面種別は、背面A~Eとは異なる背面画像を表示させることを特定する場合、どの背面画像を表示させるかを特定する情報も合わせて記載されている。 Here, the display position of the rear image is fixed to the entire screen of the third pattern display device 81, and the magnification ratio, rotation angle, translucency value, α blending information, color information, and filter designation information are changed over time. Since it is fixed, only the back surface type, which is information for specifying the back image type, is defined in the variable display data table. The type of back face is the back face A to E corresponding to the stage selected by the player (one of "town stage", "forest stage", "river stage", "sky stage", and "island stage"). Information specifying whether to display one of the back images or to display a back image different from the back images A to E is described. Further, when specifying to display a back image different from back faces A to E, the back face type also includes information specifying which back face image is to be displayed.

MPU231は、この背面種別によって、背面A~Eのいずれかを表示させることが特定される場合は、背面A~Eのうち抽選により決定されたステージに対応する背面画像を描画対象として特定し、また、そのフレームに対して表示すべき背面画像の範囲を時間経過に合わせて特定する。一方、背面A~Eとは異なる背面画像を表示させることが特定される場合は、背面種別から表示させるべき背面画像を特定する。 When the type of back face specifies that one of the back faces A to E is to be displayed, the MPU 231 specifies the back face image corresponding to the stage determined by lottery among the back faces A to E as a drawing target, In addition, the range of the rear image to be displayed for that frame is specified according to the lapse of time. On the other hand, when it is specified to display a rear image different from the rear faces A to E, the rear face image to be displayed is specified from the rear face type.

なお、本実施形態では、表示データテーブルにおいて、背面画像の描画内容として背面種別のみを規定する場合について説明するが、これに代えて、背面種別と、その背面種別に対応する背面画像のどの範囲を表示すべきかを示す位置情報とを規定するようにしてもよい。この位置情報は、例えば、初期位置に対応する範囲の背面画像が表示されてからの経過時間を示す情報であってもよい。この場合、MPU231は、そのフレームに対して表示すべき背面画像の範囲を、位置情報により示される初期位置に対応する範囲の背面画像が表示されてからの経過時間に基づいて特定する。 In the present embodiment, only the back surface type is specified as the drawing content of the back surface image in the display data table. may be defined as position information indicating whether the should be displayed. This position information may be, for example, information indicating the elapsed time since the rear image in the range corresponding to the initial position was displayed. In this case, the MPU 231 identifies the range of the back image to be displayed for that frame based on the elapsed time since the back image in the range corresponding to the initial position indicated by the position information was displayed.

また、位置情報は、この表示データテーブルに基づく画像の描画(もしくは、第3図柄表示装置81の表示)が開始されてからの経過時間を示す情報であってもよい。この場合、MPU231は、そのフレームに対して表示すべき背面画像の範囲を、表示用データベースに基づき画像の描画(もしくは、第3図柄表示装置81の表示)が開始された段階で表示されていた背面画像の位置と、位置情報により示される該画像の描画(もしくは、第3図柄表示装置81の表示)が開始されてからの経過時間とに基づいて特定する。 Further, the position information may be information indicating the elapsed time since the drawing of the image based on this display data table (or the display of the third pattern display device 81) was started. In this case, the MPU 231 displays the range of the rear image to be displayed for that frame at the stage when the drawing of the image (or the display of the third pattern display device 81) is started based on the display database. It is specified based on the position of the back image and the elapsed time since the drawing of the image indicated by the position information (or the display of the third pattern display device 81) was started.

更に、位置情報は、背面種別に応じて、初期位置に対応する範囲の背面画像が表示されてからの経過時間を示す情報および表示データテーブルに基づく画像の描画(もしくは、第3図柄表示装置81の表示)が開始されてからの経過時間を示す情報のいずれかを示すものであってもよいし、背面種別および位置情報とともに、その位置情報の種別情報(例えば、初期位置に対応する範囲の背面画像が表示されてからの経過時間を示す情報であるか、表示用データベースに基づく画像の描画(もしくは、第3図柄表示装置81の表示)が開始されてからの経過時間を示す情報であるかを示す情報)を、背面画像の描画内容として規定してもよい。その他、位置情報は、経過時間を示す情報ではなく、表示すべき背面画像の範囲が格納されたアドレスを示す情報であってもよい。 Furthermore, the position information is information indicating the elapsed time since the back image in the range corresponding to the initial position was displayed according to the back surface type, and the drawing of the image based on the display data table (or the third pattern display device 81 display) may indicate any of the information indicating the elapsed time since the start of the display, or along with the back surface type and position information, the type information of the position information (for example, the range corresponding to the initial position It is information indicating the elapsed time since the back image was displayed, or information indicating the elapsed time since the drawing of the image based on the display database (or the display of the third pattern display device 81) was started. (information indicating whether or not the back surface image is drawn) may be defined as the drawing content of the back image. Alternatively, the position information may be information indicating an address in which the range of the rear image to be displayed is stored instead of information indicating the elapsed time.

第3図柄(図柄1,図柄2,・・・)は、表示すべき第3図柄を特定するための図柄種別情報として、図柄種別オフセット情報が記載されている。このオフセット情報は、各第3図柄に付された数字の差分を表す情報である。第3図柄の種別を直接特定するのではなく、オフセット情報を特定するのは、変動演出における第3図柄の表示は、1つ前に行われた変動演出の停止図柄および今回行われる変動演出の停止図柄に応じて変わるためであり、変動が開始されてから所定時間経過するまでの図柄オフセット情報では、1つ前に行われた変動演出の停止図柄からのオフセット情報を記載する。これにより、1つ前の変動演出における停止図柄から変動演出が開始される。 The third symbols (symbol 1, symbol 2, . . . ) describe symbol type offset information as symbol type information for specifying the third symbol to be displayed. This offset information is information representing the difference between the numbers attached to the respective third symbols. Instead of directly specifying the type of the third symbol, the offset information is specified because the display of the third symbol in the variable effect is the stop symbol of the variable effect performed one before and the variable effect performed this time. This is because it changes according to the stop pattern, and in the pattern offset information from the start of the variation until the predetermined time elapses, the offset information from the stop pattern of the previous variation performance is described. As a result, the variable performance is started from the stop symbol in the previous variable performance.

一方、変動が開始されてから所定時間経過後は、音声ランプ制御装置113を介して主制御装置110より受信した停止種別コマンド(表示用停止種別コマンド)に応じて設定される停止図柄からのオフセット情報を記載する。これにより、変動演出を、主制御装置110より指定された停止種別に応じた停止図柄で停止させることができる。 On the other hand, after a predetermined time has passed since the start of the fluctuation, the offset from the stop pattern set according to the stop type command (stop type command for display) received from the main control device 110 via the sound lamp control device 113 Include information. As a result, the variable effect can be stopped with a stop symbol corresponding to the stop type specified by the main controller 110. - 特許庁

なお、各第3図柄には固有の数字が付されているので、1つ前の変動演出における変動図柄や、主制御装置110より指定された停止種別に応じた停止図柄を、その第3図柄に付された数字で管理し、また、オフセット情報を、各第3図柄に付された数字の差分で表すことにより、そのオフセット情報から容易に表示すべき第3図柄を特定することができる。 In addition, since each third symbol is assigned a unique number, the variable symbol in the previous variable effect or the stop symbol corresponding to the stop type specified by the main controller 110 can be selected as the third symbol. , and the offset information is represented by the difference between the numbers attached to each third pattern, the third pattern to be displayed can be easily specified from the offset information.

また、図柄オフセット情報において、1つ前に行われた変動演出の停止図柄のオフセット情報から今回行われている変動演出の停止図柄のオフセット情報に切り替えられる所定時間は、第3図柄が高速に変動表示されている時間となるように設定されている。第3図柄が高速に変動表示されている間は、その第3図柄が遊技者に視認不能な状態であるので、その間に、図柄オフセット情報を1つ前に行われた変動演出の停止図柄のオフセット情報から今回行われている変動演出の停止図柄のオフセット情報に切り替えることによって、第3図柄の数字の連続性が途切れても、その数字の連続性の途切れを遊技者に認識させないようにすることができる。 In addition, in the pattern offset information, the third pattern fluctuates at high speed during the predetermined time when the offset information of the stop pattern of the variable performance performed immediately before is switched to the offset information of the stop pattern of the variable performance performed this time. It is set to be the displayed time. While the third pattern is being variably displayed at high speed, the third pattern is invisible to the player. By switching from the offset information to the offset information of the stop pattern of the variable performance being performed this time, even if the continuity of the numbers of the third pattern is interrupted, the player does not recognize the interruption of the continuity of the numbers. be able to.

表示データテーブルの先頭アドレスである「0000H」には、データテーブルの開始を示す「Start」情報が記載され、表示データテーブルの最終アドレス(図30の例では、「02F0H」)には、データテーブルの終了を示す「End」情報が記載されている。そして、「Start」情報が記載されたアドレス「0000H」と「End」情報が記載されたアドレスとの間の各アドレスに対して、その表示データテーブルで規定すべき演出態様に対応させた描画内容が記載されている。 "Start" information indicating the start of the data table is described at "0000H" which is the top address of the display data table, and the last address of the display data table ("02F0H" in the example of FIG. 30) is the data table. "End" information indicating the end of is described. Then, for each address between the address "0000H" in which the "Start" information is described and the address in which the "End" information is described, the drawing contents corresponding to the presentation mode to be defined in the display data table are displayed. is described.

MPU231は、主制御装置110からのコマンド等に基づき音声ランプ制御装置113から送信されるコマンド(例えば、表示用変動パターンコマンド)等に応じて、使用する表示データテーブルを選定し、その選定した表示データテーブルをデータテーブル格納エリア233bから読み出して、表示データテーブルバッファ233dに格納すると共に、ポインタ233fを初期化する。そして、1フレーム分の描画処理が完了する度にポインタ233fを1加算し、表示データテーブルバッファ233dに格納された表示データテーブルにおいて、ポインタ233fが示すアドレスに規定された描画内容に基づき、次に描画すべき画像内容を特定して後述する描画リスト(図32参照)を作成する。この描画リストを画像コントローラ237に送信することで、その画像の描画指示を行う。これにより、ポインタ233fの更新に従って、表示データテーブルで規定された順に描画内容が特定されるので、その表示データテーブルで規定された通りの画像が第3図柄表示装置81に表示される。 The MPU 231 selects a display data table to be used according to a command (for example, a display variation pattern command) or the like transmitted from the sound lamp control device 113 based on a command or the like from the main control device 110, and displays the selected display data table. The data table is read from the data table storage area 233b, stored in the display data table buffer 233d, and the pointer 233f is initialized. Each time drawing processing for one frame is completed, the pointer 233f is incremented by 1, and in the display data table stored in the display data table buffer 233d, based on the drawing content specified at the address indicated by the pointer 233f, the next A drawing list (see FIG. 32), which will be described later, is created by specifying the image contents to be drawn. By transmitting this drawing list to the image controller 237, a drawing instruction for the image is given. As a result, as the pointer 233f is updated, the drawing contents are identified in the order defined in the display data table, so the image as defined in the display data table is displayed on the third pattern display device 81.

このように、本パチンコ機10では、表示制御装置114において、主制御装置110からのコマンド等に基づき音声ランプ制御装置113から送信されるコマンド(例えば、表示用変動パターンコマンド)等に応じて、MPU231により実行すべきプログラムを変更するのではなく、表示データテーブルを表示データテーブルバッファ233dに適宜置き換えるという単純な操作だけで、第3図柄表示装置81に表示すべき演出画像を変更することができる。 Thus, in the pachinko machine 10, the display control device 114 responds to a command (for example, a display variation pattern command) or the like transmitted from the sound lamp control device 113 based on a command or the like from the main control device 110. Instead of changing the program to be executed by the MPU 231, the effect image to be displayed on the third symbol display device 81 can be changed by a simple operation of appropriately replacing the display data table with the display data table buffer 233d. .

ここで、従来のパチンコ機のように、第3図柄表示装置81に表示させる演出画像を変更する度にMPU231で実行されるプログラムを起動するように構成した場合、演出画像の多種多様化に伴って複雑かつ膨大化するプログラムの起動や実行の処理に多大な負荷がかかるため、表示制御装置114における処理能力が制限となって、制御可能な演出画像の多様化に限界が生じてしまうおそれがあった。これに対し、本パチンコ機10では、表示データテーブルを表示データテーブルバッファ233dに適宜置き換えるという単純な操作だけで、第3図柄表示装置81に表示すべき演出画像を変更することができるので、表示制御装置114の処理能力に関係なく、多種多様な演出画像を第3図柄表示装置81に表示させることができる。 Here, as in a conventional pachinko machine, if a program to be executed by the MPU 231 is started each time the effect image to be displayed on the third symbol display device 81 is changed, the effect image becomes more diverse. Therefore, the processing capacity of the display control device 114 is limited, and there is a risk that the diversification of controllable effect images will be limited. there were. On the other hand, in the pachinko machine 10, the effect image to be displayed on the third symbol display device 81 can be changed only by a simple operation of appropriately replacing the display data table with the display data table buffer 233d. A wide variety of effect images can be displayed on the third symbol display device 81 regardless of the processing capability of the control device 114 .

また、このように各演出態様に対応して表示データテーブルを用意し、表示すべき演出態様に応じた表示データテーブルバッファを設定して、その設定されたデータテーブルに従い、1フレームずつ描画リストを作成することができるのは、パチンコ機10では、始動入賞に基づいて行われる抽選の結果に基づいて、予め第3図柄表示装置81に表示させる演出が決定されるためである。これに対し、パチンコ機といった遊技機を除くゲーム機などでは、ユーザの操作に基づいてその場その場で表示内容が変わるため、表示内容を予測することができず、よって、上述したような各演出態様に対応する表示データテーブルを持たせることはできない。このように、各演出態様に対応して表示データテーブルを用意し、表示すべき演出態様に応じた表示データテーブルバッファを設定して、その設定されたデータテーブルに従い、1フレームずつ描画リストを作成する構成は、パチンコ機10が、始動入賞に基づいて行われる抽選の結果に基づき予め第3図柄表示装置81に表示させる演出態様を決定する構成であることに基づいて初めて実現できるものである。 In this way, a display data table is prepared corresponding to each rendering mode, a display data table buffer is set according to the rendering mode to be displayed, and a drawing list is generated for each frame according to the set data table. The reason why it can be created is that the pachinko machine 10 determines in advance the effect to be displayed on the third symbol display device 81 based on the result of the lottery performed based on the starting prize. On the other hand, in game machines other than pachinko machines, the display contents change on the spot based on the user's operation, so the display contents cannot be predicted. It is not possible to have a display data table corresponding to the mode of presentation. Thus, a display data table is prepared corresponding to each presentation mode, a display data table buffer is set according to the presentation mode to be displayed, and a drawing list is created for each frame according to the set data table. This configuration can be realized only when the pachinko machine 10 is configured to determine the presentation mode to be displayed on the third pattern display device 81 in advance based on the result of the lottery performed based on the starting prize.

次いで、図31を参照して、転送データテーブルの詳細について説明する。図31は、転送データテーブルの一例を模式的に示した模式図である。転送データテーブルは、演出毎に用意された表示データテーブルに対応して用意されるもので、上述したように、表示データテーブルで規定されている演出において使用されるスプライトの画像データのうち、常駐用ビデオRAM235に常駐されていない画像データをキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236の画像格納エリア236aに転送するための転送データ情報ならびにその転送タイミングが規定されている。 Next, with reference to FIG. 31, details of the transfer data table will be described. FIG. 31 is a schematic diagram schematically showing an example of a transfer data table. The transfer data table is prepared corresponding to the display data table prepared for each effect. Transfer data information for transferring image data not resident in the video RAM 235 for normal use from the character ROM 234 to the image storage area 236a of the video RAM 236 for normal use and its transfer timing are defined.

なお、表示データテーブルに規定された演出において使用されるスプライトの画像データが、全て常駐用ビデオRAM235に格納されていれば、その表示データテーブルに対応する転送データテーブルは用意されていない。これにより、データテーブル格納エリア233bの容量増大を抑制することができる。 If all the image data of the sprites used in the effects specified in the display data table are stored in the resident video RAM 235, no transfer data table corresponding to the display data table is prepared. As a result, an increase in capacity of the data table storage area 233b can be suppressed.

転送データテーブルは、表示データテーブルにおいて規定されるアドレスに対応させて、そのアドレスで示される時間に転送を開始すべきスプライトの画像データ(以下、「転送対象画像データ」と称す)の転送データ情報が記載されている(図31のアドレス「0001H」及び「0097H」が該当)。ここで、表示データテーブルに従って所定のスプライトの描画が開始されるまでに、その所定のスプライトに対応する画像データが画像格納エリア236aに格納されるように、その転送対象画像データの転送開始タイミングが設定されており、転送データテーブルでは、その転送開始タイミングに対応するアドレスに対応させて、転送対象画像データの転送データ情報が規定される。 The transfer data table contains transfer data information of sprite image data (hereinafter referred to as "transfer target image data") that should be transferred at the time indicated by the address specified in the display data table in correspondence with the address. (corresponding to addresses "0001H" and "0097H" in FIG. 31). Here, the transfer start timing of the transfer target image data is set so that the image data corresponding to the predetermined sprite is stored in the image storage area 236a before the drawing of the predetermined sprite is started according to the display data table. In the transfer data table, the transfer data information of the transfer target image data is defined in association with the address corresponding to the transfer start timing.

一方、表示データテーブルにおいて規定されるアドレスで示される時間に、転送を開始すべき転送対象画像データが存在しない場合は、そのアドレスに対応して転送を開始すべき転送対象画像データが存在しないことを意味するNullデータが規定される(図31のアドレス「0002H」が該当)。 On the other hand, if there is no transfer target image data to start transferring at the time indicated by the address specified in the display data table, there is no transfer target image data to start transferring corresponding to that address. (corresponding to address "0002H" in FIG. 31).

転送データ情報としては、その転送対象画像データが格納されているキャラクタROM234の先頭アドレス(格納元先頭アドレス)と最終アドレス(格納元最終アドレス)、及び、転送先(通常用ビデオRAM236)の先頭アドレスが含まれる。 The transfer data information includes the head address (storage source head address) and the end address (storage source end address) of the character ROM 234 in which the image data to be transferred is stored, and the head address of the transfer destination (normal video RAM 236). is included.

なお、転送データテーブルの先頭アドレスである「0000H」には、表示データテーブルと同様に、データテーブルの開始を示す「Start」情報が記載され、転送データテーブルの最終アドレス(図31の例では、「02F0H」)には、データテーブルの終了を示す「End」情報が記載されている。そして、「Start」情報が記載されたアドレス「0000H」と「End」情報が記載されたアドレスとの間の各アドレスに対して、その転送データテーブルで規定すべき転送対象画像データの転送データ情報が記載されている。 It should be noted that, similarly to the display data table, "Start" information indicating the start of the data table is described in "0000H", which is the top address of the transfer data table, and the end address of the transfer data table (in the example of FIG. 31, "02F0H") describes "End" information indicating the end of the data table. Then, for each address between the address "0000H" in which the "Start" information is described and the address in which the "End" information is described, the transfer data information of the transfer target image data to be defined in the transfer data table is described.

MPU231は、主制御装置110からのコマンド等に基づき音声ランプ制御装置113から送信されるコマンド(例えば、表示用変動パターンコマンド)等に応じて、使用する表示データテーブルを選定すると、その表示データテーブルに対応する転送データテーブルが存在する場合は、その転送データテーブルをデータテーブル格納エリア233bから読み出して、後述するワークRAM233の転送データテーブルバッファ233eに格納する。そして、ポインタ233fの更新毎に、表示データテーブルバッファ233dに格納された表示データテーブルから、ポインタ233fが示すアドレスに規定された描画内容を特定して、後述する描画リスト(図32参照)を作成すると共に、転送データテーブルバッファ233eに格納された転送データテーブルから、その時点において転送を開始すべき所定のスプライトの画像データの転送データ情報を取得して、その転送データ情報を作成した描画リストに追加する。 When the MPU 231 selects a display data table to be used according to a command (for example, a display variation pattern command) or the like transmitted from the sound lamp control device 113 based on a command or the like from the main control device 110, the display data table exists, the transfer data table is read from the data table storage area 233b and stored in a transfer data table buffer 233e of the work RAM 233, which will be described later. Then, each time the pointer 233f is updated, the drawing contents defined at the address indicated by the pointer 233f are identified from the display data table stored in the display data table buffer 233d, and a drawing list (see FIG. 32), which will be described later, is created. At the same time, from the transfer data table stored in the transfer data table buffer 233e, the transfer data information of the image data of the predetermined sprite whose transfer is to be started at that time is acquired, and the transfer data information is added to the created drawing list. to add.

例えば、図31の例では、ポインタ233fが「0001H」や「0097H」となった場合に、MPU231は、転送データテーブルの当該アドレスに規定された転送データ情報を、表示データテーブルに基づいて作成した描画リストに追加して、その追加後の描画リストを画像コントローラ237へ送信する。一方、ポインタ233fが「0002H」である場合、転送データテーブルのアドレス「0002H」には、Nullデータが規定されているので、転送を開始すべき転送対象画像データが存在しないと判断し、生成した描画リストに転送データ情報を追加せずに、描画リストを画像コントローラ237へ送信する。 For example, in the example of FIG. 31, when the pointer 233f becomes "0001H" or "0097H", the MPU 231 creates the transfer data information specified for the address in the transfer data table based on the display data table. The drawing list is added, and the drawing list after the addition is transmitted to the image controller 237 . On the other hand, when the pointer 233f is "0002H", Null data is defined at the address "0002H" of the transfer data table. The drawing list is sent to the image controller 237 without adding transfer data information to the drawing list.

そして、画像コントローラ237は、MPU231より受信した描画リストに転送データ情報が記載されていた場合、その転送データ情報に従って、転送対象画像データを、キャラクタROM234から画像格納エリア236aの所定のサブエリアに転送する処理を実行する。 When transfer data information is described in the drawing list received from the MPU 231, the image controller 237 transfers the transfer target image data from the character ROM 234 to a predetermined sub-area of the image storage area 236a according to the transfer data information. Execute the processing to be performed.

ここで、上述したように、表示データテーブルに従って所定のスプライトの描画が開始されるまでに、その所定のスプライトに対応する画像データが画像格納エリア236aに格納されるように、転送データテーブルでは、転送対象画像データの転送データ情報が所定のアドレスに対して規定されているので、この転送データテーブルに規定された転送データ情報に従って、画像データをキャラクタROM234から画像格納エリア236aに転送することにより、表示データテーブルに従って所定のスプライトを描画する場合に、そのスプライトの描画に必要な常駐用ビデオRAM235に常駐されていない画像データを、必ず画像格納エリア236aに格納させておくことができる。そして、その画像格納エリア236aに格納された画像データを用いて、表示データテーブルに基づき、所定のスプライトの描画を行うことができる。 Here, as described above, in the transfer data table, the image data corresponding to the predetermined sprite is stored in the image storage area 236a before the drawing of the predetermined sprite is started according to the display data table. Since the transfer data information of the image data to be transferred is specified for a predetermined address, by transferring the image data from the character ROM 234 to the image storage area 236a according to the transfer data information specified in the transfer data table, When drawing a predetermined sprite according to the display data table, image data not resident in the resident video RAM 235 required for drawing the sprite can be stored in the image storage area 236a without fail. Using the image data stored in the image storage area 236a, a predetermined sprite can be drawn based on the display data table.

これにより、読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aによってキャラクタROM234を構成しても、遅滞なく表示に必要な画像を予めキャラクタROM234から読み出し、通常用ビデオRAM236へ転送しておくことができるので、表示データテーブルで指定された各スプライトの画像を描画しながら、対応する演出を第3図柄表示装置81に表示させることができる。また、転送データテーブルの記載によって、常駐用ビデオRAM235に非常駐の画像データだけを容易に且つ確実にキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236へ転送することができる。 As a result, even if the character ROM 234 is composed of the NAND flash memory 234a with a slow read speed, the image necessary for display can be read from the character ROM 234 in advance without delay and transferred to the normal video RAM 236, so that the image can be displayed. While drawing the image of each sprite specified in the data table, the corresponding effect can be displayed on the third pattern display device 81. - 特許庁Also, only the image data temporarily resident in the resident video RAM 235 can be easily and reliably transferred from the character ROM 234 to the normal video RAM 236 by the description of the transfer data table.

また、本パチンコ機10では、表示制御装置114において、主制御装置110からのコマンド等に基づき音声ランプ制御装置113から送信されるコマンド(例えば、表示用変動パターンコマンド)等に応じて、表示データテーブルを表示データテーブルバッファ233dに設定するのに合わせて、その表示データテーブルに対応する転送データテーブルが転送データテーブルバッファ233eに設定されるので、その表示データテーブルで用いられるスプライトの画像データを、所望のタイミングで確実にキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236へ転送することができる。 Further, in the pachinko machine 10, the display control device 114 responds to a command (for example, a display variation pattern command) or the like transmitted from the sound lamp control device 113 based on a command or the like from the main control device 110, and displays the display data. When the table is set in the display data table buffer 233d, the transfer data table corresponding to the display data table is set in the transfer data table buffer 233e. It is possible to reliably transfer from the character ROM 234 to the normal video RAM 236 at a desired timing.

また、転送データテーブルでは、スプライトに対応する画像データ毎にキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236へ画像データが転送されるように、その転送データ情報を規定する。これにより、その画像データの転送をスプライト毎に管理し、また、制御することができるので、その転送に係る処理を容易に行うことができる。そして、スプライト単位でキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236への画像データの転送を制御することにより、その処理を容易にしつつ、詳細に画像データの転送を制御できる。よって、転送にかかる負荷の増大を効率よく抑制することができる。 The transfer data table defines transfer data information so that image data is transferred from the character ROM 234 to the normal video RAM 236 for each image data corresponding to a sprite. As a result, the transfer of the image data can be managed and controlled for each sprite, so that the processing related to the transfer can be easily performed. By controlling the transfer of image data from the character ROM 234 to the normal video RAM 236 on a sprite-by-sprite basis, the transfer of image data can be controlled in detail while facilitating the processing. Therefore, it is possible to efficiently suppress an increase in the load on transfer.

また、転送データテーブルは、表示データテーブルと同様のデータ構造を有し、表示データテーブルにおいて規定されるアドレスに対応させて、そのアドレスで示される時間に転送を開始すべき転送対象画像データの転送データ情報が規定されているので、表示データテーブルバッファ233dに設定された表示データテーブルに基づいて所定のスプライトの画像データが用いられる前に、確実にその画像データが通常用ビデオRAM236へ格納されるように、転送開始のタイミングを指示することができるので、読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aによってキャラクタROM234を構成しても、多種多様な演出画像を容易に第3図柄表示装置81に表示させることができる。 The transfer data table has a data structure similar to that of the display data table, and is associated with an address defined in the display data table. Since the data information is defined, the image data is reliably stored in the normal video RAM 236 before the image data of the predetermined sprite is used based on the display data table set in the display data table buffer 233d. As described above, since the timing of starting transfer can be instructed, even if the character ROM 234 is composed of the NAND flash memory 234a having a slow read speed, various effects images can be easily displayed on the third symbol display device 81. be able to.

簡易画像表示フラグ233cは、第3図柄表示装置81に、図27(a)~(c)に示す電源投入時画像(電源投入時主画像および電源投入時変動画像)を表示するか否かを示すフラグである。この簡易画像表示フラグ233cは、電源投入時主画像および電源投入時変動画像に対応する画像データが常駐用ビデオRAMの電源投入時主画像エリア235a又は電源投入時変動画像エリア235bに転送された後に、MPU231により実行されるメイン処理(図77参照)の中でオンに設定される(図77のS8005参照)。そして、画像転送処理の常駐画像転送処理によって、全ての常駐対象画像データが常駐用ビデオRAM235に格納された段階で、第3図柄表示装置81に電源投入時画像以外の画像を表示させるために、オフに設定される(図89(b)のS9605参照)。 The simple image display flag 233c determines whether or not to display the power-on images (power-on main image and power-on variation image) shown in FIGS. flag to indicate This simple image display flag 233c is set after the image data corresponding to the power-on main image and power-on varying image is transferred to the power-on main image area 235a or power-on varying image area 235b of the resident video RAM. , is set to ON in the main process (see FIG. 77) executed by the MPU 231 (see S8005 in FIG. 77). Then, when all the resident object image data are stored in the resident video RAM 235 by the resident image transfer processing of the image transfer processing, in order to display an image other than the power-on image on the third symbol display device 81, It is set to OFF (see S9605 in FIG. 89(b)).

この簡易画像表示フラグ233cは、画像コントローラ237から送信されるV割込信号を検出する毎にMPU231によって実行されるV割込処理の中で参照され(図79(b)のS8301参照)、簡易画像表示フラグ233cがオンである場合は、電源投入時画像が第3図柄表示装置81に表示されるように、簡易コマンド判定処理(図79(b)のS8308参照)および簡易表示設定処理(図79(b)のS8309参照)が実行される。一方、簡易画像表示フラグ233cがオフである場合は、主制御装置110からのコマンド等に基づき音声ランプ制御装置113から送信されるコマンドに応じて、種々の画像が表示されるように、コマンド判定処理(図80~図85参照)および表示設定処理(図86~図88参照)が実行される。 The simple image display flag 233c is referenced in the V interrupt process executed by the MPU 231 each time the V interrupt signal transmitted from the image controller 237 is detected (see S8301 in FIG. 79B). If the image display flag 233c is ON, the simple command determination process (see S8308 in FIG. 79B) and the simple display setting process (see S8308 in FIG. 79(b) S8309) is executed. On the other hand, when the simple image display flag 233c is off, command determination is performed so that various images are displayed according to commands transmitted from the audio lamp control device 113 based on commands from the main control device 110 or the like. Processing (see FIGS. 80 to 85) and display setting processing (see FIGS. 86 to 88) are executed.

また、簡易画像表示フラグ233cは、V割込処理の中でMPU231により実行される転送設定処理の中で参照され(図89(a)のS9501参照)、簡易画像表示フラグ233cがオンである場合は、常駐用ビデオRAM235に格納されていない常駐対象画像データが存在するため、常駐対象画像データをキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235へ転送する常駐画像転送設定処理(図89(b)参照)を実行し、簡易画像表示フラグ233cがオフである場合は、描画処理に必要な画像データをキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236へ転送する通常画像転送設定処理(図90参照)を実行する。 Further, the simple image display flag 233c is referenced in the transfer setting process executed by the MPU 231 during the V interrupt process (see S9501 in FIG. 89A), and when the simple image display flag 233c is on. Since there is resident object image data not stored in resident video RAM 235, resident image transfer setting processing (see FIG. 89(b)) is executed to transfer the resident object image data from character ROM 234 to resident video RAM 235. If the simple image display flag 233c is off, the normal image transfer setting process (see FIG. 90) is executed to transfer the image data required for the drawing process from the character ROM 234 to the normal video RAM 236. FIG.

表示データテーブルバッファ233dは、主制御装置110からのコマンド等に基づき音声ランプ制御装置113から送信されるコマンド等に応じて第3図柄表示装置81に表示させる演出態様に対応する表示データテーブルを格納するためのバッファである。MPU231は、その音声ランプ制御装置113から送信されるコマンド等に基づいて、第3図柄表示装置81に表示させる演出態様を判断し、その演出態様に対応する表示データテーブルをデータテーブル格納エリア233bから選定して、その選定された表示データテーブルを表示データテーブルバッファ233dに格納する。そして、MPU231は、ポインタ233fを1ずつ加算しながら、表示データテーブルバッファ233dに格納された表示データテーブルにおいてそのポインタ233fで示されるアドレスに規定された描画内容に基づき、1フレーム毎に画像コントローラ237に対する画像描画の指示内容を記載した後述の描画リスト(図32参照)を生成する。これにより、第3図柄表示装置81には、表示データテーブルバッファ233dに格納された表示データテーブルに対応する演出が表示される。 The display data table buffer 233d stores a display data table corresponding to an effect mode to be displayed on the third symbol display device 81 in response to commands and the like transmitted from the sound lamp control device 113 based on commands and the like from the main control device 110. It is a buffer for The MPU 231 determines the effect mode to be displayed on the third symbol display device 81 based on the command or the like transmitted from the sound lamp control device 113, and stores the display data table corresponding to the effect mode from the data table storage area 233b. It selects and stores the selected display data table in the display data table buffer 233d. Then, the MPU 231 increments the pointer 233f by 1, and based on the drawing contents defined at the address indicated by the pointer 233f in the display data table stored in the display data table buffer 233d, the image controller 237 A drawing list (see FIG. 32) described later is generated in which the content of the instruction for drawing an image is described. As a result, the third symbol display device 81 displays an effect corresponding to the display data table stored in the display data table buffer 233d.

MPU231は、ポインタ233fを1ずつ加算しながら、表示データテーブルバッファ233dに格納された表示データテーブルにおいてそのポインタ233fで示されるアドレスに規定された描画内容に基づき、1フレーム毎に画像コントローラ237に対する画像描画の指示内容を記載した後述の描画リスト(図32参照)を生成する。これにより、第3図柄表示装置81には、表示データテーブルに対応する演出が表示される。 While incrementing the pointer 233f by one, the MPU 231 adds an image to the image controller 237 for each frame based on the drawing contents specified at the address indicated by the pointer 233f in the display data table stored in the display data table buffer 233d. A drawing list (see FIG. 32), which will be described later, is generated in which the content of the drawing instruction is described. As a result, an effect corresponding to the display data table is displayed on the third symbol display device 81 .

転送データテーブルバッファ233eは、主制御装置110からのコマンド等に基づき音声ランプ制御装置113から送信されるコマンド等に応じて、表示データテーブルバッファ233dに格納された表示データテーブルに対応する転送データテーブルを格納するためのバッファである。MPU231は、表示データテーブルバッファ233dに表示データテーブルを格納するのに合わせて、その表示データテーブルに対応する転送データテーブルをデータテーブル格納エリア233bから選定して、その選定された転送データテーブルを転送データテーブルバッファ233eに格納する。なお、表示データテーブルバッファ233dに格納される表示データテーブルにおいて用いられるスプライトの画像データが全て常駐用ビデオRAM235に格納されている場合は、その表示データテーブルに対応する転送データテーブルが用意されていないので、MPU231は、転送データテーブルバッファ233eに転送対象画像データが存在しないことを意味するNullデータを書き込むことで、その内容をクリアする。 The transfer data table buffer 233e transfers a transfer data table corresponding to the display data table stored in the display data table buffer 233d according to a command or the like transmitted from the sound lamp control device 113 based on a command or the like from the main control device 110. is a buffer for storing When the display data table is stored in the display data table buffer 233d, the MPU 231 selects the transfer data table corresponding to the display data table from the data table storage area 233b, and transfers the selected transfer data table. Store in the data table buffer 233e. If all of the sprite image data used in the display data table stored in the display data table buffer 233d is stored in the resident video RAM 235, the transfer data table corresponding to that display data table is not prepared. Therefore, the MPU 231 clears the contents of the transfer data table buffer 233e by writing Null data indicating that there is no transfer target image data.

そして、MPU231は、ポインタ233fを1ずつ加算しながら、転送データテーブルバッファ233eに格納された転送データテーブルにおいてそのポインタ233fで示されるアドレスに規定された転送対象画像データの転送データ情報が規定されていれば(即ち、Nullデータが記載されていなければ)、1フレーム毎に生成される画像コントローラ237に対する画像描画の指示内容を記載した後述の描画リスト(図32参照)に、その転送データ情報を追加する。 While incrementing the pointer 233f by one, the MPU 231 defines the transfer data information of the transfer target image data specified at the address indicated by the pointer 233f in the transfer data table stored in the transfer data table buffer 233e. (that is, if Null data is not described), the transfer data information is included in a later-described rendering list (see FIG. 32) describing the image rendering instruction contents for the image controller 237 generated for each frame. to add.

これにより、画像コントローラ237は、MPU231より受信した描画リストに転送データ情報が記載されていた場合、その転送データ情報に従って、転送対象画像データを、キャラクタROM234から画像格納エリア236aの所定のサブエリアに転送する処理を実行する。ここで、上述したように、表示データテーブルに従って所定のスプライトの描画が開始されるまでに、その所定のスプライトに対応する画像データが画像格納エリア236aに格納されるように、転送データテーブルでは、転送対象画像データの転送データ情報が所定のアドレスに対して規定されている。よって、この転送データテーブルに規定された転送データ情報に従って、画像データをキャラクタROM234から画像格納エリア236aに転送することにより、表示データテーブルに従って所定のスプライトを描画する場合に、そのスプライトの描画に必要な常駐用ビデオRAM235に常駐されていない画像データを、必ず画像格納エリア236aに格納させておくことができる。 As a result, when the transfer data information is described in the drawing list received from the MPU 231, the image controller 237 transfers the transfer target image data from the character ROM 234 to a predetermined sub-area of the image storage area 236a according to the transfer data information. Execute the transfer process. Here, as described above, in the transfer data table, the image data corresponding to the predetermined sprite is stored in the image storage area 236a before the drawing of the predetermined sprite is started according to the display data table. Transfer data information of transfer target image data is defined for a predetermined address. Therefore, by transferring the image data from the character ROM 234 to the image storage area 236a according to the transfer data information specified in this transfer data table, when drawing a predetermined sprite according to the display data table, the image data necessary for drawing the sprite can be obtained. Image data not resident in the resident video RAM 235 can always be stored in the image storage area 236a.

これにより、読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aによってキャラクタROM234を構成しても、遅滞なく表示に必要な画像を予めキャラクタROM234から読み出し、通常用ビデオRAM236へ転送しておくことができるので、表示データテーブルで指定された各スプライトの画像を描画しながら、対応する演出を第3図柄表示装置81に表示させることができる。また、転送データテーブルの記載によって、常駐用ビデオRAM235に非常駐の画像データだけを容易に且つ確実にキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236へ転送することができる。 As a result, even if the character ROM 234 is composed of the NAND flash memory 234a with a slow read speed, the image necessary for display can be read from the character ROM 234 in advance without delay and transferred to the normal video RAM 236, so that the image can be displayed. While drawing the image of each sprite specified in the data table, the corresponding effect can be displayed on the third pattern display device 81. - 特許庁Also, only the image data temporarily resident in the resident video RAM 235 can be easily and reliably transferred from the character ROM 234 to the normal video RAM 236 by the description of the transfer data table.

ポインタ233fは、表示データテーブルバッファ233dおよび転送データテーブルバッファ233eの各バッファにそれぞれ格納された表示データテーブルおよび転送データテーブルから、対応する描画内容もしくは転送対象画像データの転送データ情報を取得すべきアドレスを指定するためのものである。MPU231は、表示データテーブルバッファ233dに表示データテーブルが格納されるのに合わせて、ポインタ233fを一旦0に初期化する。そして、画像コントローラ237から1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒ごとに送信されるV割込信号に基づいてMPU231により実行されるV割込処理の表示設定処理(図79(b)のS8303参照)の中で、ポインタ更新処理(図88のS9205参照)が実行され、ポインタ233fの値が1ずつ加算される。 The pointer 233f is an address at which transfer data information of corresponding drawing contents or transfer target image data should be obtained from the display data table and the transfer data table stored in the respective buffers of the display data table buffer 233d and the transfer data table buffer 233e. is for specifying The MPU 231 once initializes the pointer 233f to 0 when the display data table is stored in the display data table buffer 233d. Then, display setting processing for V interrupt processing executed by the MPU 231 based on the V interrupt signal transmitted from the image controller 237 every 20 milliseconds when the drawing processing of one frame of image is completed (see FIG. 79(b)). ), the pointer update process (see S9205 in FIG. 88) is executed, and the value of the pointer 233f is incremented by one.

MPU231は、このようなポインタ233fの更新が行われる毎に、表示データテーブルバッファ233dに格納された表示データテーブルから、ポインタ233fが示すアドレスに規定された描画内容を特定して、後述する描画リスト(図32参照)を作成すると共に、転送データテーブルバッファ233eに格納された転送データテーブルから、その時点において転送を開始すべき所定のスプライトの画像データの転送データ情報を取得して、その転送データ情報を作成した描画リストに追加する。 Every time the pointer 233f is updated, the MPU 231 identifies the drawing content specified at the address indicated by the pointer 233f from the display data table stored in the display data table buffer 233d, and stores the drawing content in the drawing list, which will be described later. (see FIG. 32), acquires the transfer data information of the image data of the predetermined sprite whose transfer is to be started at that time from the transfer data table stored in the transfer data table buffer 233e, and obtains the transfer data Add information to the created drawing list.

これにより、表示データテーブルバッファ233dに格納された表示データテーブルに対応する演出が第3図柄表示装置81に表示される。よって、表示データテーブルバッファ233dに格納する表示データテーブルを変更するだけで、容易に第3図柄表示装置81に表示させる演出を変更することができる。従って、表示制御装置114の処理能力に関わらず、多種多様な演出を表示させることができる。 As a result, an effect corresponding to the display data table stored in the display data table buffer 233d is displayed on the third symbol display device 81. FIG. Therefore, the effect displayed on the third symbol display device 81 can be easily changed only by changing the display data table stored in the display data table buffer 233d. Therefore, regardless of the processing capability of the display control device 114, various effects can be displayed.

また、転送データテーブルバッファ233eに格納された転送データテーブルが格納されている場合は、その転送データテーブルに基づいて、対応する表示データテーブルによって所定のスプライトの描画が開始されるまでに、そのスプライトの描画で用いられる常駐用ビデオRAM235に常駐されていない画像データを、必ず画像格納エリア236aに格納させておくことができる。これにより、読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aによってキャラクタROM234を構成しても、遅滞なく表示に必要な画像を予めキャラクタROM234から読み出し、通常用ビデオRAM236へ転送しておくことができるので、表示データテーブルで指定された各スプライトの画像を描画しながら、対応する演出を第3図柄表示装置81に表示させることができる。また、転送データテーブルの記載によって、常駐用ビデオRAM235に非常駐の画像データだけを容易に且つ確実にキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236へ転送することができる。 In addition, when the transfer data table stored in the transfer data table buffer 233e is stored, the sprite is displayed based on the transfer data table before the corresponding display data table starts drawing a predetermined sprite. Image data that is not resident in the resident video RAM 235 used for drawing can be stored in the image storage area 236a without fail. As a result, even if the character ROM 234 is composed of the NAND flash memory 234a with a slow read speed, the image necessary for display can be read from the character ROM 234 in advance without delay and transferred to the normal video RAM 236, so that the image can be displayed. While drawing the image of each sprite specified in the data table, the corresponding effect can be displayed on the third pattern display device 81. - 特許庁Also, only the image data temporarily resident in the resident video RAM 235 can be easily and reliably transferred from the character ROM 234 to the normal video RAM 236 by the description of the transfer data table.

描画リストエリア233gは、表示データテーブルバッファ233dに格納された表示データテーブル、及び、転送データテーブルバッファ233eに格納された転送データテーブルに基づいて生成される、1フレーム分の画像の描画を画像コントローラ237に指示する描画リストを格納するためのエリアである。 The drawing list area 233g is used by the image controller to draw an image for one frame generated based on the display data table stored in the display data table buffer 233d and the transfer data table stored in the transfer data table buffer 233e. This is an area for storing a drawing list that instructs H.237.

ここで、図32を参照して、描画リストの詳細について説明する。図32は、描画リストの内容を模式的に示した模式図である。描画リストは、画像コントローラ237に対して、1フレーム分の画像の描画を指示する指示表であり、図32に示すように、1フレームの画像で使用する背面画像、第3図柄(図柄1,図柄2,・・・)、エフェクト(エフェクト1,エフェクト2,・・・)、キャラクタ(キャラクタ1,キャラクタ2,・・・,保留球数図柄1,保留球数図柄2,・・・,エラー図柄)といったスプライト毎に、そのスプライトの詳細な描画情報(詳細情報)を記述したものである。また、描画リストには、画像コントローラ237に対して所定の画像データをキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236へ転送させるための転送データ情報もあわせて記述される。 Details of the drawing list will now be described with reference to FIG. FIG. 32 is a schematic diagram schematically showing the contents of the drawing list. The drawing list is an instruction table for instructing the image controller 237 to draw an image for one frame, and as shown in FIG. Design 2, ...), Effect (Effect 1, Effect 2, ...), Character (Character 1, Character 2, ..., Retained ball pattern 1, Retained ball number pattern 2, ..., Error (pattern) describes detailed drawing information (detailed information) of the sprite for each sprite. The drawing list also describes transfer data information for causing the image controller 237 to transfer predetermined image data from the character ROM 234 to the normal video RAM 236 .

各スプライトの詳細な描画情報(詳細情報)には、対応するスプライト(表示物)の画像データが格納されているRAM種別(常駐用ビデオRAM235か、通常用ビデオRAM236か)を示す情報と、そのアドレスとが記述されており、画像コントローラ237は、そのRAM種別およびアドレスによって指定されるメモリ領域から、当該スプライトの画像データを取得する。また、その詳細な描画情報(詳細情報)には、表示位置座標、拡大率、回転角度、半透明値、αブレンディング情報、色情報およびフィルタ指定情報が含まれており、画像コントローラ237は、各種ビデオRAMより読み出した当該スプライトの画像データにより生成される標準的な画像に対し、拡大率に応じて拡大縮小処理を施し、回転角度に応じて回転処理を施し、半透明値に応じて半透明化処理を施し、αブレンディング情報に応じて他のスプライトとの合成処理を施し、色情報に応じて色調補正処理を施し、フィルタ指定情報に応じてその情報により指定された方法でフィルタリング処理を施した上で、表示位置座標に示される表示位置に各種処理を施して得られた画像を描画する。そして、描画した画像は、画像コントローラ237によって、描画対象バッファフラグ233jで指定される第1フレームバッファ236b又は第2フレームバッファ236cのいずれかに展開される。 The detailed drawing information (detailed information) of each sprite includes information indicating the type of RAM (resident video RAM 235 or normal video RAM 236) in which the image data of the corresponding sprite (display object) is stored, and its type. The image controller 237 acquires the image data of the sprite from the memory area specified by the RAM type and address. The detailed drawing information (detailed information) includes display position coordinates, magnification, rotation angle, translucent value, α blending information, color information, and filter designation information. A standard image generated from the image data of the sprite read from the video RAM is scaled according to the enlargement ratio, rotated according to the rotation angle, and translucent according to the translucency value. alpha blending information, compositing with other sprites, color tone correction according to color information, and filtering according to filter specification information. After that, an image obtained by performing various processes at the display position indicated by the display position coordinates is drawn. Then, the drawn image is developed by the image controller 237 in either the first frame buffer 236b or the second frame buffer 236c specified by the drawing target buffer flag 233j.

MPU231は、表示データテーブルバッファ233dに格納された表示データテーブルにおいて、ポインタ233fによって示されるアドレスに規定された描画内容と、その他の描画すべき画像の内容(例えば、保留球数図柄を表示する保留画像や、エラーの発生を通知する警告画像など)とに基づき、1フレーム分の画像の描画に用いられる全スプライトに対する詳細な描画情報(詳細情報)を生成すると共に、その詳細情報をスプライト毎に並び替えることによって描画リストを作成する。 In the display data table stored in the display data table buffer 233d, the MPU 231 stores the drawing content defined at the address indicated by the pointer 233f and the content of other images to be drawn (for example, the pending number of balls to be displayed). Image, warning image that notifies the occurrence of an error, etc.), generates detailed drawing information (detailed information) for all sprites used to draw the image for one frame, and provides the detailed information for each sprite. Create a draw list by sorting.

ここで、各スプライトの詳細情報のうち、スプライト(表示物)のデータの格納RAM種別とアドレスとは、表示データテーブルに規定されるスプライト種別や、その他の画像の内容から特定されるスプライト種別に応じて生成される。即ち、スプライト毎に、そのスプライトの画像データが格納される常駐用ビデオRAM235のエリア、又は、通常用ビデオRAM236の画像格納エリア236aのサブエリアが固定されているので、MPU231は、スプライト種別に応じて、そのスプライトの画像データが格納されている格納RAM種別とアドレスとを即座に特定し、それらの情報を描画リストの詳細情報に容易に含めることができる。 Here, among the detailed information of each sprite, the RAM type and address for storing the data of the sprite (display object) are the sprite type defined in the display data table or the sprite type specified from the contents of other images. Generated accordingly. That is, since the area of the resident video RAM 235 in which the image data of the sprite is stored or the sub-area of the image storage area 236a of the normal video RAM 236 is fixed for each sprite, the MPU 231 can store the image data according to the sprite type. , the storage RAM type and address in which the image data of the sprite is stored can be immediately specified, and such information can be easily included in the detailed information of the drawing list.

また、MPU231は、各スプライトの詳細情報のうち、その他の情報(表示位置座標、拡大率、回転角度、半透明値、αブレンディング情報、色情報およびフィルタ指定情報)について、表示データテーブルに規定されるそれらの情報をそのままコピーする。 In addition, the MPU 231 sets other information (display position coordinates, enlargement ratio, rotation angle, translucent value, α blending information, color information, and filter designation information) among the detailed information of each sprite as defined in the display data table. copy the information as is.

また、MPU231は、描画リストを生成するにあたり、1フレーム分の画像の中で、最も背面側に配置すべきスプライトから前面側に配置すべきスプライト順に並び替えて、それぞれのスプライトに対する詳細な描画情報(詳細情報)を記述する。即ち、描画リストでは、最初に背面画像に対応する詳細情報が記述され、次いで、第3図柄(図柄1,図柄2,・・・)、エフェクト(エフェクト1,エフェクト2,・・・)、キャラクタ(キャラクタ1,キャラクタ2,・・・,保留球数図柄1,保留球数図柄2,・・・,エラー図柄)の順に、それぞれのスプライトに対応する詳細情報が記述される。 Further, in generating the drawing list, the MPU 231 rearranges the sprites to be arranged in the order of the sprites to be arranged in the front side from the sprites to be arranged in the rearmost side in the image for one frame, and provides detailed drawing information for each sprite. Describe (detailed information). That is, in the drawing list, the detailed information corresponding to the back image is described first, followed by the third pattern (pattern 1, pattern 2, . . . ), effect (effect 1, effect 2, . Detailed information corresponding to each sprite is described in the order of (character 1, character 2, . . . , reserved ball pattern 1, reserved ball pattern 2, .

画像コントローラ237では、描画リストに記述された順番に従って、各スプライトの描画処理を実行し、フレームバッファにその描画されたスプライトを上書きによって展開していく。従って、描画リストによって生成した1フレーム分の画像において、最初に描画したスプライトが最も背面側に配置させ、最後に描画したスプライトが最も前面側に配置させることができるのである。 The image controller 237 executes the drawing process of each sprite according to the order described in the drawing list, and overwrites the drawn sprite in the frame buffer to develop it. Therefore, in the one-frame image generated by the drawing list, the sprite drawn first can be arranged on the rearmost side, and the sprite drawn last can be arranged on the frontmost side.

また、MPU231は、転送データテーブルバッファ233eに格納された転送データテーブルにおいて、ポインタ233fによって示されるアドレスに転送データ情報が記載されている場合、その転送データ情報(転送対象画像データが格納されたキャラクタROM234における格納元先頭アドレスおよび格納元最終アドレスと、その転送対象画像データを格納すべき画像格納エリア236aに設けられたサブエリアの格納先先頭アドレス)を、描画リストの最後に追加する。画像コントローラ237は、描画リストにこの転送データ情報が含まれていれば、その転送データ情報に基づいて、キャラクタROM234の所定の領域(格納元先頭アドレスおよび格納元最終アドレスによって示される領域)から画像データを読み出して、通常用ビデオRAM236の画像格納エリア236aに設けられた所定のサブエリア(格納先アドレス)に、転送対象となる画像データを転送する。 In the transfer data table stored in the transfer data table buffer 233e, the MPU 231, when the transfer data information is described at the address indicated by the pointer 233f, transfers the transfer data information (character in which the transfer target image data is stored). The storage source start address and storage source end address in the ROM 234, and the storage destination start address of the sub-area provided in the image storage area 236a where the image data to be transferred is to be stored are added to the end of the drawing list. If the transfer data information is included in the drawing list, the image controller 237 draws an image from a predetermined area of the character ROM 234 (the area indicated by the storage source start address and the storage source end address) based on the transfer data information. The data is read out and transferred to a predetermined sub-area (storage destination address) provided in the image storage area 236 a of the normal video RAM 236 .

計時カウンタ233hは、表示データテーブルバッファ233dに格納された表示データテーブルにより第3図柄表示装置81にて表示される演出の演出時間をカウントするカウンタである。MPU231は、表示データテーブルバッファ233dに一の表示データテーブルを格納するのに合わせて、その表示データテーブルに基づいて表示される演出の演出時間を示す時間データを設定する。この時間データは、演出時間を第3図柄表示装置81における1フレーム分の画像表示時間(本実施形態では、20ミリ秒)で割った値である。 The clock counter 233h is a counter that counts the effect time of the effect displayed on the third symbol display device 81 by the display data table stored in the display data table buffer 233d. When one display data table is stored in the display data table buffer 233d, the MPU 231 sets time data indicating the effect time of the effect to be displayed based on the display data table. This time data is a value obtained by dividing the performance time by the image display time for one frame (20 milliseconds in this embodiment) on the third pattern display device 81 .

そして、1フレーム分の画像の描画処理および表示処理が完了する20ミリ秒毎に画像コントローラ237から送信されるV割込信号に基づいて、MPU231により実行されるV割込処理(図79(b)参照)の表示設定処理が実行される度に、計時カウンタ233hが1ずつ減算される(図86のS9207参照)。その結果、計時カウンタ233hの値が0以下となった場合、MPU231は、表示データテーブルバッファ233dに格納された表示データテーブルにより表示される演出が終了したことを判断し、演出終了に合わせて行うべき種々の処理を実行する。 Then, based on the V interrupt signal transmitted from the image controller 237 every 20 milliseconds when the drawing processing and display processing of one frame of image are completed, the MPU 231 executes V interrupt processing (FIG. 79(b)). )) is executed, the clock counter 233h is decremented by one (see S9207 in FIG. 86). As a result, when the value of the clock counter 233h becomes 0 or less, the MPU 231 judges that the presentation displayed by the display data table stored in the display data table buffer 233d has ended, and performs the presentation at the end of the presentation. perform various operations to

格納画像データ判別フラグ233iは、対応する画像データが常駐用ビデオRAM235に常駐されない全てのスプライトに対して、それぞれ、そのスプライトに対応する画像データが通常用ビデオRAM236の画像格納エリア236aに格納されているか否かを表す格納状態を示すフラグである。 The storage image data determination flag 233i is set to indicate whether image data corresponding to all sprites whose corresponding image data are not resident in the resident video RAM 235 are stored in the image storage area 236a of the normal video RAM 236. It is a flag indicating a storage state indicating whether or not there is.

この格納画像データ判別フラグ233iは、電源投入時にメイン処理の中でMPU231により実行される初期設定処理(図77のS8002参照)によって生成される。ここで生成される格納画像データ判別フラグ233iは、全てのスプライトに対する格納状態が、画像格納エリア236aに格納されていないことを示す「オフ」に設定される。 This stored image data determination flag 233i is generated by initial setting processing (see S8002 in FIG. 77) executed by the MPU 231 in the main processing when the power is turned on. The storage image data determination flag 233i generated here is set to "OFF" indicating that the storage status for all sprites is not stored in the image storage area 236a.

そして、格納画像データ判別フラグ233iの更新は、MPU231により実行される通常画像転送設定処理(図90参照)の中で、一のスプライトに対応する転送対象画像データの転送指示を設定した場合に行われる。この更新では、転送指示が設定された一のスプライトに対応する格納状態を、対応する画像データが画像格納エリア236aに格納されていることを示す「オン」に設定する。また、その一のスプライトと同じ画像格納エリア236aのサブエリアに格納されることになっているその他のスプライトの画像データは、一のスプライトの画像データが格納されることによって必ず未格納状態となるので、その他のスプライトに対応する格納状態を「オフ」に設定する。 The storage image data determination flag 233i is updated when an instruction to transfer image data to be transferred corresponding to one sprite is set in the normal image transfer setting process (see FIG. 90) executed by the MPU 231. will be In this update, the storage state corresponding to one sprite for which the transfer instruction is set is set to "on" indicating that the corresponding image data is stored in the image storage area 236a. Also, image data of other sprites to be stored in the same sub-area of the image storage area 236a as that one sprite will always be in a non-stored state when the image data of one sprite is stored. Therefore, set the containment state corresponding to the other sprites to "off".

また、MPU231は、常駐用ビデオRAM235に画像データが常駐されていないスプライトの画像データをキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236へ転送する際に、格納画像データ判別フラグ233iを参照し、転送対象のスプライトの画像データが、既に通常用ビデオRAM236の画像格納エリア236aに格納されているか否かを判断する(図90のS9713参照)。そして、転送対象のスプライトに対応する格納状態が「オフ」であり、対応する画像データが画像格納エリア236aに格納されていなければ、その画像データの転送指示を設定し(図90のS9714参照)、画像コントローラ237に対して、その画像データをキャラクタROM234から画像格納エリア236aの所定サブエリアに転送させる。一方、転送対象のスプライトに対応する格納状態が「オン」であれば、既に対応する画像データが画像格納エリア236aに格納されているので、その画像データの転送処理を中止する。これにより、無駄にキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236に対して転送されるのを抑制することができ、表示制御装置114の各部における処理負担の軽減や、バスライン240におけるトラフィックの軽減を図ることができる。 Also, when transferring the image data of a sprite whose image data is not resident in the resident video RAM 235 from the character ROM 234 to the normal video RAM 236, the MPU 231 refers to the stored image data determination flag 233i and determines the sprite to be transferred. It is determined whether image data has already been stored in the image storage area 236a of the normal video RAM 236 (see S9713 in FIG. 90). If the storage state corresponding to the sprite to be transferred is "OFF" and the corresponding image data is not stored in the image storage area 236a, an instruction to transfer the image data is set (see S9714 in FIG. 90). , causes the image controller 237 to transfer the image data from the character ROM 234 to a predetermined sub-area of the image storage area 236a. On the other hand, if the storage state corresponding to the sprite to be transferred is "on", the corresponding image data is already stored in the image storage area 236a, so the transfer processing of that image data is stopped. As a result, unnecessary transfer from the character ROM 234 to the normal video RAM 236 can be suppressed, and the processing load on each unit of the display control device 114 and the traffic on the bus line 240 can be reduced. can.

描画対象バッファフラグ233jは、2つのフレームバッファ(第1フレームバッファ236bおよび第2フレームバッファ236c)の中から、画像コントローラ237によって描画された画像を展開するフレームバッファ(以下、「描画対象バッファ」と称す)を指定するためのフラグで、描画対象バッファフラグ233jが0である場合は描画対象バッファとして第1フレームバッファ236bを指定し、1である場合は第2フレームバッファ236cを指定する。そして、この指定された描画対象バッファの情報は、描画リストと共に画像コントローラ237に送信される(図92のS9802参照)。 The drawing target buffer flag 233j selects a frame buffer for developing an image drawn by the image controller 237 (hereinafter referred to as a "drawing target buffer") from among two frame buffers (the first frame buffer 236b and the second frame buffer 236c). ), and when the drawing object buffer flag 233j is 0, it designates the first frame buffer 236b as the drawing object buffer, and when it is 1, it designates the second frame buffer 236c. Then, the information of the specified drawing object buffer is sent to the image controller 237 together with the drawing list (see S9802 in FIG. 92).

これにより、画像コントローラ237は、描画リストに基づいて描画した画像を、指定された描画対象バッファ上に展開する描画処理を実行する。また、画像コントローラ237は、描画処理と同時並列的に、描画対象バッファとは異なるフレームバッファから先に展開済みの描画画像情報を読み出し、駆動信号と共に第3図柄表示装置81に対して、その画像情報を転送することで、第3図柄表示装置81に画像を表示させる表示処理を実行する。 As a result, the image controller 237 executes a drawing process of developing an image drawn based on the drawing list on the specified drawing target buffer. In parallel with the drawing process, the image controller 237 reads the drawn image information previously developed from the frame buffer different from the drawing target buffer, and transmits the image to the third pattern display device 81 together with the drive signal. By transferring the information, display processing for displaying an image on the third pattern display device 81 is executed.

描画対象バッファフラグ233jは、描画対象バッファ情報が描画リストと共に画像コントローラ237に対して送信されるのに合わせて、更新される。この更新は、描画対象バッファフラグ233jの値を反転させることにより、即ち、その値が「0」であった場合は「1」に、「1」であった場合は「0」に設定することによって行われる。これにより、描画対象バッファは、描画リストが送信される度に、第1フレームバッファ236bと第2フレームバッファ236cとの間で交互に設定される。また、描画リストの送信は、1フレーム分の画像の描画処理および表示処理が完了する20ミリ秒毎に画像コントローラ237から送信されるV割込信号に基づいて、MPU231により実行されるV割込処理の描画処理(図79(b)のS8306参照)が実行される度に行われる。 The drawing target buffer flag 233j is updated as the drawing target buffer information is transmitted to the image controller 237 together with the drawing list. This update is done by inverting the value of the drawing target buffer flag 233j, that is, by setting the value to "1" if it was "0" and to "0" if it was "1". done by As a result, the drawing target buffer is alternately set between the first frame buffer 236b and the second frame buffer 236c each time the drawing list is transmitted. Also, the transmission of the drawing list is executed by the MPU 231 based on the V interrupt signal transmitted from the image controller 237 every 20 milliseconds when the drawing processing and display processing of the image for one frame are completed. This is performed each time the rendering process (see S8306 in FIG. 79B) is performed.

即ち、あるタイミングで、1フレーム分の画像を展開するフレームバッファとして第1フレームバッファ236bが指定され、1フレーム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとして第2フレームバッファ236cが指定されて、画像の描画処理および表示処理が実行されると、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒後に、1フレーム分の画像を展開するフレームバッファとして第2フレームバッファ236cが指定され、1フレーム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとして第1フレームバッファ236bが指定される。これにより、先に第1フレームバッファ236bに展開された画像の画像情報が読み出されて第3図柄表示装置81に表示させることができると同時に、第2フレームバッファ236cに新たな画像が展開される。 That is, at a certain timing, the first frame buffer 236b is designated as a frame buffer for developing an image for one frame, and the second frame buffer 236c is designated as a frame buffer for reading image information for one frame. When the drawing process and the display process are executed, the second frame buffer 236c is designated as the frame buffer for developing the image of one frame 20 milliseconds after the drawing process of the image of one frame is completed. The first frame buffer 236b is designated as the frame buffer from which the image information of is read. As a result, the image information of the image previously developed in the first frame buffer 236b can be read out and displayed on the third pattern display device 81, and at the same time, a new image is developed in the second frame buffer 236c. be.

そして、更に次の20ミリ秒後には、1フレーム分の画像を展開するフレームバッファとして第1フレームバッファ236bが指定され、1フレーム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとして第2フレームバッファ236cが指定される。これにより、先に第2フレームバッファ236cに展開された画像の画像情報が読み出されて第3図柄表示装置81に表示させることができると同時に、第1フレームバッファ236bに新たな画像が展開される。以後、1フレーム分の画像を展開するフレームバッファと、1フレーム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとを、20ミリ秒毎に、それぞれ第1フレームバッファ236bおよび第2フレームバッファ236cのいずれかを交互に入れ替えて指定することによって、1フレーム分の画像の描画処理を行いながら、1フレーム分の画像の表示処理を20ミリ秒単位で連続的に行わせることができる。 After the next 20 milliseconds, the first frame buffer 236b is designated as the frame buffer for developing the image for one frame, and the second frame buffer 236c is designated as the frame buffer for reading the image information for one frame. be done. As a result, the image information of the image previously developed in the second frame buffer 236c can be read out and displayed on the third pattern display device 81, and at the same time, a new image is developed in the first frame buffer 236b. be. After that, the frame buffer for expanding the image for one frame and the frame buffer for reading the image information for one frame are set to either the first frame buffer 236b or the second frame buffer 236c every 20 milliseconds. By alternating designations, it is possible to continuously perform display processing of an image for one frame in units of 20 milliseconds while performing drawing processing for an image for one frame.

背面画像変更フラグ233wは、第3図柄表示装置81に表示される背面画像の種別を変更するか否かを判別するためのフラグである。この背面画像変更フラグ233wがオンであれば、背面画像の種別を変更することを意味し、オフであれば変更を行わないことを意味する。背面画像変更フラグ233wは、音声ランプ制御装置113から送信される背面画像変更コマンドを受信した場合にオンに設定される(図85(a)のS9001参照)。また、この背面画像変更フラグ233wは、通常画像転送設定処理において参照され(図90のS9709参照)、背面画像の変更処理が実行される際にオフに設定される(図90のS9710参照)。これにより、音声ランプ制御装置113から受信した背面画像変更コマンドや演出モード変更コマンドに対応した背面画像を表示することができる。 The back image change flag 233w is a flag for determining whether or not the type of the back image displayed on the third pattern display device 81 is to be changed. If the back image change flag 233w is ON, it means that the type of the back image is changed, and if it is OFF, it means that no change is made. The back image change flag 233w is set to ON when a back image change command transmitted from the sound lamp control device 113 is received (see S9001 in FIG. 85(a)). The back image change flag 233w is referred to in the normal image transfer setting process (see S9709 in FIG. 90), and is set to OFF when the back image change process is executed (see S9710 in FIG. 90). As a result, the rear image corresponding to the rear image change command and the presentation mode change command received from the sound lamp control device 113 can be displayed.

背面画像判別フラグ233xは、設定されている背面画像種別を示すフラグである。このフラグは、例えば1バイトで構成されており、各ビットに対して各背面種別が対応付けられている。この背面画像判別フラグ233xのうち、いずれかのビットがオンであれば、そのオンのビットに対応する背面種別が現在の背面種別として設定されていることを意味する。例えば、背面画像判別フラグ233xの0ビット目がオンであれば、背面Aが設定されていることを意味する。この背面画像判別フラグ233xは、音声ランプ制御装置113から送信される背面画像変更コマンドを受信した場合に、そのコマンドにより通知された背面画像に対応するビットがオンに設定される(図85(a)のS9002参照)。この際、他のビットは全てオフに設定される。この背面画像判別フラグ233xにより、容易に現在設定されている背面種別を特定することができる。 The back image discrimination flag 233x is a flag indicating the set back image type. This flag consists of, for example, 1 byte, and each bit is associated with each rear face type. If any bit of the back image determination flag 233x is on, it means that the back surface type corresponding to the bit that is on is set as the current back surface type. For example, if the 0th bit of the rear image discrimination flag 233x is ON, it means that the rear surface A is set. In the rear image determination flag 233x, when a rear image change command transmitted from the sound lamp control device 113 is received, the bit corresponding to the rear image notified by the command is set to ON (FIG. 85(a)). ) of S9002). At this time, all other bits are set to off. With this back image discrimination flag 233x, the currently set back surface type can be easily specified.

デモ表示フラグ233yは、デモ演出中であるか否かを示すフラグである。このデモ表示フラグ233yがオンであればデモ演出中であることを意味し、オフであればデモ演出中でないことを意味する。このデモ表示フラグ233yは、表示設定処理(図86参照)において、デモ用表示データテーブルを表示データテーブルバッファ233dに設定した場合にオンに設定され(図86のS9221参照)、デモ用表示データテーブル以外の他の表示データテーブルが表示データテーブルバッファ233dに対して設定された場合にオフに設定される(図81(a)のS8505、図82(a)のS8705、図82(b)のS8805、図83のS8905参照)。このデモ表示フラグ233yにより、現在がデモ演出中であるか否かを容易に判別することができる。 The demonstration display flag 233y is a flag indicating whether or not a demonstration effect is being performed. If the demonstration display flag 233y is on, it means that the demonstration is being performed, and if it is off, it means that the demonstration is not being performed. The demonstration display flag 233y is set to ON when the demonstration display data table is set in the display data table buffer 233d in the display setting process (see FIG. 86) (see S9221 in FIG. 86). is set to off when a display data table other than the display data table buffer 233d is set (S8505 in FIG. 81(a), S8705 in FIG. 82(a), S8805 in FIG. 82(b) , S8905 in FIG. 83). With this demonstration display flag 233y, it is possible to easily determine whether or not the demonstration effect is currently being performed.

確定表示フラグ233zは、確定表示演出の実行中であるか否かを示すフラグである。ここで、確定表示演出とは、変動パターン後に停止図柄を所定期間(例えば、1秒)停止表示(確定表示)する演出を示す。この確定表示フラグ233zがオンであれば、確定表示演出中であることを意味し、オフであれば、確定表示演出中でないことを意味する。確定表示フラグ233zは、表示設定処理(図86参照)の中で、確定表示データテーブルを表示データテーブルバッファ233dに設定した場合にオンに設定され(図86のS9214)、確定表示データテーブル以外の他の表示データテーブルが表示データテーブルバッファ233dに対して設定された場合にオフに設定される(図81(a)のS8505、図82(a)のS8705、図82(b)のS8805、図83のS8905参照)。この確定表示フラグ233zにより、現在が確定表示演出中であるか否かを容易に判別することができる。 The fixed display flag 233z is a flag indicating whether or not the fixed display effect is being executed. Here, the fixed display effect means the effect of stopping display (fixed display) of the stop symbol for a predetermined period (for example, 1 second) after the variation pattern. If the confirmation display flag 233z is ON, it means that the confirmation display effect is being performed, and if it is OFF, it means that the confirmation display effect is not being performed. The fixed display flag 233z is set to ON when the fixed display data table is set in the display data table buffer 233d in the display setting process (see FIG. 86) (S9214 in FIG. 86). It is set to off when another display data table is set for the display data table buffer 233d (S8505 in FIG. 81(a), S8705 in FIG. 82(a), S8805 in FIG. 82(b), FIG. 83, S8905). With this confirmation display flag 233z, it is possible to easily determine whether or not the confirmation display effect is currently being performed.

<第1実施形態における主制御装置により実行される制御処理について>
次に、図33から図57のフローチャートを参照して、主制御装置110内のMPU201により実行される各制御処理を説明する。かかるMPU201の処理としては大別して、電源投入に伴い起動される立ち上げ処理と、その立ち上げ処理後に実行されるメイン処理と、定期的に(本実施形態では2m秒間隔で)起動されるタイマ割込処理と、NMI端子への停電信号SG1の入力により起動されるNMI割込処理とがあり、説明の便宜上、はじめにタイマ割込処理とNMI割込処理とを説明し、その後、立ち上げ処理とメイン処理とを説明する。
<Regarding the control process executed by the main controller in the first embodiment>
Next, each control process executed by the MPU 201 in the main controller 110 will be described with reference to flowcharts of FIGS. 33 to 57. FIG. The processing of the MPU 201 can be broadly classified into a start-up process that is started when the power is turned on, a main process that is executed after the start-up process, and a timer that is started periodically (at intervals of 2 milliseconds in this embodiment). There are interrupt processing and NMI interrupt processing that is activated by input of the power failure signal SG1 to the NMI terminal. and main processing.

図33は、主制御装置110内のMPU201により実行されるタイマ割込処理を示すフローチャートである。タイマ割込処理は、例えば2ミリ秒毎に実行される定期処理である。タイマ割込処理では、まず各種入賞スイッチの読み込み処理を実行する(S101)。即ち、主制御装置110に接続されている各種スイッチの状態を読み込むと共に、当該スイッチの状態を判定して検出情報(入賞検知情報)を保存する。 FIG. 33 is a flow chart showing timer interrupt processing executed by MPU 201 in main controller 110 . Timer interrupt processing is periodic processing that is executed, for example, every 2 milliseconds. In the timer interrupt process, first, various winning switch reading processes are executed (S101). That is, it reads the states of various switches connected to the main controller 110, determines the states of the switches, and saves detection information (winning detection information).

次に、第1初期値乱数カウンタCINI1と第2初期値乱数カウンタCINI2の更新を実行する(S102)。具体的には、第1初期値乱数カウンタCINI1を1加算すると共に、そのカウンタ値が最大値(本実施形態では479)に達した際、0にクリアする。そして、第1初期値乱数カウンタCINI1の更新値を、RAM203の該当するバッファ領域に格納する。同様に、第2初期値乱数カウンタCINI2を1加算すると共に、そのカウンタ値が最大値(本実施形態では232)に達した際、0にクリアし、その第2初期値乱数カウンタCINI2の更新値をRAM203の該当するバッファ領域に格納する。 Next, the first initial value random number counter CINI1 and the second initial value random number counter CINI2 are updated (S102). Specifically, the first initial value random number counter CINI1 is incremented by 1 and cleared to 0 when the counter value reaches the maximum value (479 in this embodiment). Then, the updated value of the first initial value random number counter CINI1 is stored in the corresponding buffer area of the RAM203. Similarly, the second initial value random number counter CINI2 is incremented by 1, and when the counter value reaches the maximum value (232 in this embodiment), it is cleared to 0, and the updated value of the second initial value random number counter CINI2 is cleared. is stored in the corresponding buffer area of the RAM 203 .

更に、第1当たり乱数カウンタC1、第1当たり種別カウンタC2、停止種別選択カウンタC3、第2当たり乱数カウンタC4の更新を実行する(S103)。具体的には、第1当たり乱数カウンタC1、第1当たり種別カウンタC2、停止種別選択カウンタC3、第2当たり乱数カウンタC4をそれぞれ1加算すると共に、それらのカウンタ値が最大値(本実施形態ではそれぞれ、479,99,239,232)に達した際、それぞれ0にクリアする。そして、各カウンタC1~C4の更新値を、RAM203の該当するバッファ領域に格納する。 Further, the first winning random number counter C1, the first winning type counter C2, the stop type selection counter C3, and the second winning random number counter C4 are updated (S103). Specifically, the first hit random number counter C1, the first hit type counter C2, the stop type selection counter C3, and the second hit random number counter C4 are each incremented by 1, and their counter values are the maximum values (in this embodiment 479, 99, 239, 232), respectively, are cleared to 0 respectively. Then, the updated values of the respective counters C1 to C4 are stored in the corresponding buffer areas of the RAM 203. FIG.

次に、第1図柄表示装置37a,37bにおいて表示を行うための処理であると共に、第3図柄表示装置81による第3図柄の変動パターンなどを設定する特別図柄変動処理を実行する(S104)。その後、第1入球口64b1への球の入球(始動入賞)や第2入球口640への球の入球(始動入賞)に伴う始動入賞処理を実行する(S105)。尚、特別図柄変動処理、始動入賞処理の詳細は、図34~図48を参照して後述する。 Next, a special symbol variation process for setting the variation pattern of the third symbol by the third symbol display device 81 is executed (S104). After that, the start winning process associated with the ball entering the first ball entrance 64b1 (start winning) and the ball entering the second ball entrance 640 (start winning) is executed (S105). The details of the special symbol variation processing and the start winning processing will be described later with reference to FIGS.

始動入賞処理を実行した後は、第2図柄表示装置において表示を行うための処理である普通図柄変動処理を実行し(S106)、普通図柄始動口(スルーゲート)67における球の通過に伴うスルーゲート通過処理を実行する(S107)。尚、普通図柄変動処理、及び、スルーゲート通過処理の詳細は、図48および図49を参照して後述する。スルーゲート通過処理を実行した後は、次いで、発射制御処理を実行し(S108)、更に、定期的に実行すべきその他の処理を実行して(S109)、タイマ割込処理を終了する。なお、発射制御処理は、遊技者が操作ハンドル51に触れていることをタッチセンサ51aにより検出し、且つ、発射を停止させるための発射停止スイッチ51bが操作されていないことを条件に、球の発射のオン/オフを決定する処理である。主制御装置110は、球の発射がオンである場合に、発射制御装置112に対して球の発射指示をする。 After executing the start winning process, the normal symbol variation process, which is the process for performing display on the second symbol display device, is executed (S106), and the normal symbol start port (through gate) 67 is followed by the passage of the ball. A gate passage process is executed (S107). The details of the normal symbol variation processing and the through gate passage processing will be described later with reference to FIGS. 48 and 49. FIG. After executing the through gate passing process, the firing control process is executed (S108), and other processes to be periodically executed are executed (S109), and the timer interrupt process ends. Note that the shooting control process is performed on the condition that the touch sensor 51a detects that the player is touching the operation handle 51 and that the shooting stop switch 51b for stopping shooting is not operated. This is the process of deciding on/off of firing. Main controller 110 gives a ball launch instruction to launch controller 112 when ball launch is on.

次に、図34を参照して、主制御装置110内のMPU201により実行されるタイマ割込処理の一処理である特別図柄変動処理(S104)を説明する。図34は、この特別図柄変動処理(S104)を示すフローチャートである。特別図柄変動処理(図34、S104)は、第1特別図柄と第2特別図柄とを、取得した各カウンタ値に基づいて、各種判定(当否判定)や決定を行い、所定の制御によりその決定された変動表示態様で、第1図柄表示装置37に変動表示を可能に制御したり、第3図柄表示装置81にて第3図柄、第4図柄の変動表示演出を実行させるための各種コマンドを設定したり、判定結果(当否判定結果)を示す表示態様で停止表示させるための制御が実行される。以下、特別図柄変動処理(図34、S104)について説明する。 Next, with reference to FIG. 34, the special symbol variation process (S104), which is one process of the timer interrupt process executed by the MPU 201 in the main controller 110, will be described. FIG. 34 is a flow chart showing this special symbol variation process (S104). Special symbol variation processing (FIG. 34, S104) performs various determinations (appropriateness determination) and determination based on each counter value obtained for the first special symbol and the second special symbol, and determines the determination by predetermined control. Various commands for controlling the first pattern display device 37 to enable the variable display in the variable display mode, and for executing the variable display effect of the third and fourth symbols in the third pattern display device 81 are issued. Control is executed for setting and stopping display in a display mode showing the judgment result (positiveness judgment result). The special symbol variation processing (FIG. 34, S104) will be described below.

特別図柄変動処理(図34、S104)では、まず、大当たり遊技中(大当たり中)であるかを判別する(S201)。ここでは、遊技状態格納エリア203kに記憶されている情報に基づいて現在が大当たり遊技中(大当たり中)、或いは小当たり遊技中(小当たり中)であるかが判別される。S201の処理において、大当たり中であると判別した場合には(S201:Yes)、第1図柄表示装置37の表示を更新し(S202)、本処理を終了する。 In the special symbol variation process (FIG. 34, S104), first, it is determined whether or not the jackpot game is in progress (during jackpot) (S201). Here, based on the information stored in the game state storage area 203k, it is determined whether the present is during the big winning game (during the big winning) or during the small winning game (during the small winning). In the process of S201, when it is determined that the jackpot is in progress (S201: Yes), the display of the first symbol display device 37 is updated (S202), and the process ends.

一方、S201の処理において、現在が大当たり中では無いと判別した場合には(S201:No)、特図1変動時間カウンタ203rの値が0よりも大きいか、即ち、第1特別図柄が変動表示中であるかを判別する(S203)。第1特別図柄の変動表示中である(特図1変動時間カウンタ203rの値が0よりも大きい)と判別した場合には(S203:Yes)、第1特別図柄変動実行中処理を実行する(S204)。 On the other hand, in the process of S201, when it is determined that the present is not in the jackpot (S201: No), the value of the special figure 1 variation time counter 203r is greater than 0, that is, the first special symbol is displayed as a variation It is determined whether it is in the middle (S203). When it is determined that the first special symbol is being displayed while the variation is being displayed (the value of the special figure 1 variation time counter 203r is greater than 0) (S203: Yes), the first special symbol variation executing process is executed ( S204).

この第1特別図柄変動実行中処理(S204)では、第1特別図柄が変動している期間中に第1図柄表示装置37に表示されている特別図柄の変動表示態様を可変(更新)するための処理が実行される。そして、S204の処理を終えると、次に、第1特別図柄変動実行中処理(S204)にて更新された特図1変動時間カウンタ203rの値が0であるかを判別し(S205)、S205の処理にて特図1変動時間カウンタ203rが0であると判別した場合は(S205:Yes)、第1特別図柄変動停止処理を実行し(S206)、後述するS208の処理へ移行する。 In this first special symbol variation executing process (S204), the variation display mode of the special symbol displayed on the first symbol display device 37 is varied (updated) during the period when the first special symbol is varying. process is executed. Then, when the processing of S204 is completed, next, it is determined whether the value of the special figure 1 variation time counter 203r updated in the first special symbol variation executing processing (S204) is 0 (S205), S205 When it is determined that the special figure 1 fluctuation time counter 203r is 0 in the process of (S205: Yes), the first special symbol fluctuation stop process is executed (S206), and the process proceeds to S208 which will be described later.

第1特別図柄変動停止処理(S206)では、変動表示中の第1特別図柄に規定されている変動時間が経過した場合に、第1特別図柄の抽選結果を示す図柄で変動表示を停止する処理が実行される。また、第1特別図柄変動停止処理(S206)では、第1特別図柄の抽選結果が大当たりである場合に、実行中の第2特別図柄を、強制的に外れを示す表示態様で停止表示させる処理が実行される。さらに、実行中の第2特別図柄が大当たりに当選している場合にはその大当たりに関する情報を消去するための処理が実行される。この第1特別図柄変動停止処理(S206)の詳細については、図39を参照して後述する。また、S205の処理にて特図1変動時間カウンタ203rが0では無いと判別した場合は(S205:No)、S206の処理をスキップしてS208の処理へ移行する。 In the first special symbol variation stop process (S206), when the variation time specified for the first special symbol being displayed in variation has passed, the process of stopping the variation display with the symbol indicating the lottery result of the first special symbol. is executed. In addition, in the first special symbol variation stopping process (S206), when the lottery result of the first special symbol is a big hit, the second special symbol being executed is forcibly stopped and displayed in a display mode indicating a loss. is executed. Furthermore, when the second special symbol being executed wins a jackpot, a process for erasing the information about the jackpot is executed. The details of this first special symbol variation stop process (S206) will be described later with reference to FIG. Also, when it is determined that the special figure 1 fluctuation time counter 203r is not 0 in the process of S205 (S205: No), the process of S206 is skipped and the process proceeds to S208.

一方、S203の処理において特図1変動時間カウンタ203rが0よりも大きくない(0である)と判別した場合は(S203:No)、即ち、現在が特図1変動中では無いと判別した場合は、次に、第1特別図柄変動開始処理を実行する(S207)。この第1特別図柄変動開始処理(S207)では、第1特別図柄の新たな抽選(変動)を実行するための処理が行われるものであり、新たな抽選(変動)を実行可能な状態であるかの判別と、新たな抽選(変動)を実行可能な状態である場合には、新たな抽選(変動)を行う処理が実行される。この第1特別図柄変動開始処理(S207)については、図35から図37を参照して詳しく後述する。 On the other hand, when it is determined that the special figure 1 variation time counter 203r is not greater than 0 (is 0) in the process of S203 (S203: No), that is, when it is determined that the special figure 1 is not currently changing Next, the first special symbol variation start process is executed (S207). In this first special symbol variation start process (S207), a process for executing a new lottery (variation) of the first special symbol is performed, and a new lottery (variation) can be executed. If it is determined whether a new lottery (variation) can be executed, a process of performing a new lottery (variation) is executed. This first special symbol variation start process (S207) will be described later in detail with reference to FIGS. 35 to 37. FIG.

第1特別図柄変動開始処理(S207)を実行した後、S205の処理で特図1の変動中であると判別(S205:No)した後、或いは、第1特別図柄変動停止処理(S206)を実行した後には、次に、第2特別図柄に関する変動処理(S208~S212)を実行する。 After executing the first special symbol variation start process (S207), after determining that the special figure 1 is being varied in the process of S205 (S205: No), or after performing the first special symbol variation stop process (S206) After execution, next, the variation processing (S208 to S212) regarding the second special symbol is executed.

まず、特図2変動時間カウンタ203sの値が0よりも大きいかを判別する(S208)。即ち、現在が第2特別図柄(特図2)の変動表示中であるかを判別する。S208の処理において特図2変動時間カウンタ203sの値が0よりも大きくない(0である)と判別した場合は(S208:No)、現在が特図2変動中では無い場合であるため、次に、第2特別図柄の新たな抽選(変動)を実行するための第2特別図柄変動開始処理を実行し(S209)、本処理を終了する。 First, it is determined whether the value of the special figure 2 fluctuation time counter 203s is greater than 0 (S208). That is, it is determined whether or not the second special symbol (special figure 2) is currently displayed in a variable manner. If it is determined that the value of the special figure 2 fluctuation time counter 203s is not greater than 0 (0) in the process of S208 (S208: No), the present is not in the special figure 2 fluctuation, so the following Then, a second special symbol variation start process for executing a new lottery (variation) of the second special symbol is executed (S209), and this process is terminated.

第2特別図柄変動開始処理(S209)では、第2特別図柄保留球数格納エリア203bに保留データ(各種カウンタ値)が記憶されていれば、その保留データに基づいた大当たり判定や変動パターンの選択処理が実行される。また、第2特別図柄変動開始処理(S209)では、抽選結果が大当たりとなる場合には、特図2大当たりフラグ203jをオンに設定する。 In the second special symbol variation start process (S209), if the retention data (various counter values) is stored in the second special symbol retention ball number storage area 203b, the big hit determination and variation pattern selection based on the retention data Processing is performed. Also, in the second special symbol variation start process (S209), when the lottery result is a big hit, the special figure 2 big hit flag 203j is set to ON.

一方で、S208の処理において、特図2変動時間カウンタ203sの値が0よりも大きい、即ち、現在が特図2変動中であると判別した場合は(S208:Yes)、次に、第2特別図柄変動実行中処理を実行する(S210)。この第2特別図柄変動実行中処理(S210)の内容については、図44を参照して後述するが、上述した第1特別図柄変動実行中処理(S204)と同様の内容の処理を、処理対象を第1特別図柄から第2特別図柄へと変更して実行するものである。 On the other hand, in the process of S208, the value of the special figure 2 variation time counter 203s is greater than 0, that is, if it is determined that the current special figure 2 variation is (S208: Yes), then the second A special symbol variation in-execution process is executed (S210). The contents of this second special symbol variation in-execution process (S210) will be described later with reference to FIG. is changed from the first special symbol to the second special symbol and executed.

そして、第2特別図柄変動実行中処理(S210)を終えると、現在の特図2変動時間カウンタ203sの値が0であるかを判別し(S211)、0であると判別した場合は(S211:Yes)、第2特別図柄変動停止処理を実行し(S212)、その後本処理を終了する。一方、S211の処理において特図2変動時間カウンタ203sの値が0では無いと判別した場合は(S211:No)、S212の処理をスキップして本処理を終了する。 Then, when the second special symbol variation executing process (S210) is finished, it is determined whether the value of the current special figure 2 variation time counter 203s is 0 (S211), and if it is determined to be 0 (S211 : Yes), the second special symbol variation stop process is executed (S212), and then this process is terminated. On the other hand, when it is determined that the value of the special figure 2 fluctuation time counter 203s is not 0 in the process of S211 (S211: No), the process of S212 is skipped and this process ends.

第2特別図柄変動停止処理(S212)については、図45を参照して後述するが、第1特別図柄変動停止処理(S206)と同様に、変動表示中の第2特別図柄に規定されている変動時間が経過した場合に、第2特別図柄の抽選結果を示す図柄で変動表示を停止する処理が実行される。 The second special symbol variation stop processing (S212) will be described later with reference to FIG. 45, but as with the first special symbol variation stop processing (S206), it is defined in the second special symbol being displayed in a variable manner. When the fluctuation time has passed, the process of stopping the fluctuation display with the symbol indicating the lottery result of the second special symbol is executed.

以上、図34を参照して説明をした通り、本実施形態では第1特別図柄の抽選(変動)と、第2特別図柄の抽選(変動)と、を同時に(並行して)実行可能な構成において、1回の特別図柄変動処理内で第1特別図柄に関する変動処理(S203~S207)と、第2特別図柄に関する変動処理(S208~S212)と、を実行するように構成している。よって、各特別図柄に対して新たな抽選(変動)の実行が可能となった場合に遅滞なく変動処理を実行することができ、円滑な遊技を提供することができる。 As described above with reference to FIG. 34, in the present embodiment, the lottery (variation) of the first special symbol and the lottery (variation) of the second special symbol can be executed at the same time (in parallel). , the variation processing (S203-S207) regarding the first special symbol and the variation processing (S208-S212) regarding the second special symbol are executed in one special symbol variation processing. Therefore, when it becomes possible to execute a new lottery (change) for each special symbol, the change process can be executed without delay, and a smooth game can be provided.

また、本実施形態では、1回の特別図柄変動処理において、第1特別図柄に関する変動処理を第2特別図柄に関する変動処理よりも先に(優先して)実行するように構成している。このように、各特別図柄の処理順位を明確に設定することにより、たとえ、第1特別図柄の変動停止タイミングと第2特別図柄の変動停止タイミングとが同一となったとしても、優先して第1特別図柄の変動停止処理が実行されることになる。 Further, in this embodiment, in one special symbol variation process, the variation process regarding the first special symbol is configured to be executed prior to (preferentially) the variation process regarding the second special symbol. Thus, by clearly setting the processing order of each special symbol, even if the variation stop timing of the first special symbol and the variation stop timing of the second special symbol are the same, priority is given to the second special symbol. 1 special symbol fluctuation stop processing will be executed.

なお、本実施形態では、第1特別図柄に関する変動処理を、第2特別図柄に関する変動処理よりも優先して実行するように構成しているが、これに限ること無く、第2特別図柄に関する変動処理を、第1特別図柄に関する変動処理よりも優先して実行するように構成してもよい。 In addition, in the present embodiment, the variation processing regarding the first special symbol is configured to be executed with priority over the variation processing regarding the second special symbol, but the variation regarding the second special symbol is not limited to this. The processing may be configured to be executed with priority over the variation processing regarding the first special symbol.

また、設定されている遊技状態において遊技者に有利となる抽選が実行される特別図柄種別に対する変動処理を優先して実行するように構成しても良く、設定される遊技状態に応じて遊技者に有利となる抽選が実行される特別図柄種別が切り替わるパチンコ機10であれば、変動処理を実行する特別図柄種別の順番を切り替える手段を設けると良い。このように構成することで、遊技者に有利となる抽選の抽選結果が、遊技者に不利となる抽選結果によって消滅(破棄)されてしまうことを抑制することができる。 In addition, it may be configured to preferentially execute the variation processing for the special symbol type in which a lottery that is advantageous to the player is executed in the set game state, and the player can choose according to the set game state. If the pachinko machine 10 switches the special symbol types for which the lottery that is advantageous to the game is executed, it is preferable to provide a means for switching the order of the special symbol types for executing the variation processing. By configuring in this way, it is possible to prevent the lottery result of the lottery that is advantageous to the player from disappearing (discarding) due to the lottery result that is disadvantageous to the player.

次に、図35を参照して、特別図柄変動処理(図34のS104)の一処理である第1特別図柄変動開始処理(S207)について説明する。図35は、この第1特別図柄変動開始処理(S207)を示すフローチャートである。 Next, referring to FIG. 35, the first special symbol variation start process (S207), which is one process of the special symbol variation process (S104 in FIG. 34), will be described. FIG. 35 is a flow chart showing the first special symbol variation start process (S207).

第1特別図柄変動開始処理(図35のS207)では、まず、第1特別図柄保留球数カウンタ203dの値(N1)を取得し(S301)、取得した第1特別図柄保留球数カウンタ203dの値(N1)が0より大きいかを判別する(S302)。第1特別図柄保留球数カウンタ203dの値(N1)が0より大きいと判別した場合には(S302:Yes)、第1特別図柄保留球数カウンタ203dの値(N1)を1減算する(S303)。 In the first special symbol variation start process (S207 in FIG. 35), first, the value (N1) of the first special symbol reserved ball number counter 203d is acquired (S301), and the acquired first special symbol reserved ball number counter 203d It is determined whether the value (N1) is greater than 0 (S302). When it is determined that the value (N1) of the first special symbol reserved ball number counter 203d is greater than 0 (S302: Yes), the value (N1) of the first special symbol reserved ball number counter 203d is subtracted by 1 (S303 ).

そして、減算後の保留球数を示した保留球数コマンドを設定し(S304)、第1特別図柄保留球数格納エリア203aの保留エリア1~保留エリア4に格納されているデータを、実行エリア側に順にシフトさせる処理を行う(S305)。より具体的には、保留エリア1→実行エリア、保留エリア2→保留エリア1、保留エリア3→保留エリア2、保留エリア4→保留エリア3といった具合に各エリア内のデータをシフトする。 Then, set the number of reserved balls command indicating the number of reserved balls after subtraction (S304), the data stored in the reserved area 1 to reserved area 4 of the first special symbol reserved number of balls storage area 203a, the execution area A process for sequentially shifting to the side is performed (S305). More specifically, the data in each area is shifted in the order of reservation area 1→execution area, reservation area 2→reservation area 1, reservation area 3→reservation area 2, reservation area 4→reservation area 3, and so on.

次に、第1特別図柄大当たり判定処理を実行する(S306)。第1特別図柄大当たり判定処理(図35のS306)については、詳しく後述するが、第1特別図柄保留球実行エリア(図示せず)にシフトされた第1当たり乱数カウンタC1の値を用いて、設定されている遊技状態に基づいて、大当たりか否かの大当たり判定を実行する。 Next, a first special symbol jackpot determination process is executed (S306). The first special symbol jackpot determination process (S306 in FIG. 35) will be described later in detail. Based on the game state that has been set, a big win determination is executed as to whether or not a big win has occurred.

次に、第1特別図柄変動パターン選択処理が実行される(S307)。第1特別図柄変動パターン選択処理(S307)は、詳しく後述するが、第1特別図柄保留球実行エリア(図示せず)に格納された変動種別カウンタCS2の値に基づいた当否判定の結果に基づいて、変動パターンを各カウンタ値に基づいて選択するための処理である。そして、遊技回数更新処理(S308)を実行し、本処理を終了する。遊技回数更新処理(S308)は、詳しくは後述するが、確変カウンタ203gや時短カウンタ203hの値を減算し、遊技状態を更新するための処理が実行される。 Next, a first special symbol variation pattern selection process is executed (S307). The first special symbol variation pattern selection process (S307), which will be described later in detail, is based on the result of the success/failure determination based on the value of the variation type counter CS2 stored in the first special symbol reserved ball execution area (not shown). This is a process for selecting a variation pattern based on each counter value. Then, the number-of-games update process (S308) is executed, and this process ends. The number-of-games update process (S308), which will be described later in detail, is performed to update the game state by subtracting the values of the variable probability counter 203g and the time reduction counter 203h.

次に、図36を参照して、第1特別図柄変動開始処理(図35のS207)の一処理である第1特別図柄大当たり判定処理(S306)について説明する。図36は、この第1特別図柄大当たり判定処理(S306)を示すフローチャートである。 Next, with reference to FIG. 36, the first special symbol jackpot determination process (S306), which is one process of the first special symbol variation start process (S207 in FIG. 35), will be described. FIG. 36 is a flow chart showing the first special symbol jackpot determination process (S306).

第1特別図柄大当たり判定処理(図36のS306)では、まず、第1特別図柄保留球実行エリア(図示せず)に記憶されている各カウンタ値を取得する(S401)。そして、現在の遊技状態が特別図柄の高確率状態(確変状態、潜確状態)であるか否かを判別するために、確変カウンタ203gの値が0より大きい値であるかどうかを判別する(S402)。確変カウンタ203gの値が0より大きい(即ち、特別図柄の高確率状態である)と判別した場合には(S402:Yes)、第1当たり乱数テーブル202a(図15(a)参照)に基づいて、S401の処理で取得した第1当たり乱数カウンタC1の値が高確率状態の大当たり判定値と一致するか否かを判定し、その抽選結果(判定結果)を取得する(S403)。 In the first special symbol jackpot determination process (S306 in FIG. 36), first, each counter value stored in the first special symbol reserved ball execution area (not shown) is obtained (S401). Then, in order to determine whether the current gaming state is a high probability state of special symbols (probability variation state, latent probability state), it is determined whether the value of the probability variation counter 203g is a value greater than 0 ( S402). If it is determined that the value of the probability variation counter 203g is greater than 0 (that is, the high probability state of the special symbol) (S402: Yes), the first per random number table 202a (see FIG. 15 (a)) Based on , It is determined whether or not the value of the first winning random number counter C1 acquired in the processing of S401 matches the big winning judgment value in the high probability state, and the lottery result (judgment result) is acquired (S403).

一方、確変カウンタ203gの値が0である(即ち、特別図柄の低確率状態である)と判別した場合には(S402:No)、第1当たり乱数テーブル202a(図15(a)参照)に基づいて、第1当たり乱数カウンタC1の値が低確率状態の大当たり判定値と一致するか否を判定し、その抽選結果(判定結果)を取得する(S404)。 On the other hand, when it is determined that the value of the probability variation counter 203g is 0 (that is, the special symbol is in a low probability state) (S402: No), the first per random number table 202a (see FIG. 15(a)) Based on this, it is determined whether or not the value of the first winning random number counter C1 matches the low-probability jackpot determination value, and the lottery result (determination result) is obtained (S404).

S403またはS404の処理を終えると、次に、今回の抽選結果が大当たりであるかを判別し(S405)、大当たりであると判別した場合は(S405:Yes)、第1特別図柄の大当たり当選を示すように大当たりフラグ203nをオンに設定する(S406)。本実施形態では大当たりフラグ203nが、大当たり当選の有無を示す情報に加え、大当たり当選した特別図柄の種別を示す情報も記憶(設定)することが可能に構成されており、具体的には、特別図柄種別毎に大当たりの有無を示す情報を設定可能に構成している。よって、S406の処理では、大当たりフラグ203nのうち、第1特別図柄に対応する領域に対して大当たりを示す情報が設定される。 When the process of S403 or S404 is finished, next, it is determined whether or not the lottery result of this time is a big hit (S405). As shown, the jackpot flag 203n is set to ON (S406). In this embodiment, the jackpot flag 203n is configured to be able to store (set) information indicating the type of special symbol that has won the jackpot in addition to the information indicating whether or not the jackpot has been won. Information indicating the presence or absence of a big hit can be set for each symbol type. Therefore, in the process of S406, information indicating a big win is set for the area corresponding to the first special symbol among the big win flags 203n.

そして、第1特別図柄の抽選結果を大当たりに設定し(S407)、取得した当たり種別カウンタC2の値に基づいて、第1図柄表示装置37に表示する第1特別図柄の大当たり図柄をセットし(S408)、本処理を終了する。一方、S405の処理において今回の抽選結果が大当たりでは無いと判別した場合は(S405:No)、第1図柄表示装置37に第1特別図柄の外れ図柄をセットし(S409)、本処理を終了する。 Then, the lottery result of the first special symbol is set as a big win (S407), and the big winning symbol of the first special symbol to be displayed on the first symbol display device 37 is set based on the value of the acquired winning type counter C2 ( S408), this process is terminated. On the other hand, when it is determined in the process of S405 that the lottery result of this time is not a big hit (S405: No), the first special symbol is set in the first symbol display device 37 (S409), and this process is terminated. do.

次に、図37を参照して、第1特別図柄変動開始処理(図35のS207)の一処理である第1特別図柄変動パターン選択処理(S307)について説明する。図37はこの第1特別図柄変動パターン選択処理(S307)を示すフローチャートである。 Next, referring to FIG. 37, the first special symbol variation pattern selection process (S307), which is one process of the first special symbol variation start process (S207 in FIG. 35), will be described. FIG. 37 is a flow chart showing the first special symbol variation pattern selection process (S307).

第1特別図柄変動パターン選択処理(図37のS307)では、まず、第1特別図柄大当たり判定処理(図36のS306)において、第1特別図柄の抽選結果が大当たりであるか否か、即ち、第1特別図柄の大当たりが設定されているか否かを判別する(S501)。ここで、大当たりであるか否かの判定は、第1特別図柄に対して第1大当たりフラグ203iがオンに設定されているかで判別される。この第1大当たりフラグ203iは、上述した第1特別図柄大当たり判定処理(図36参照)におけるS406の処理でオンに設定されるものである。 In the first special symbol variation pattern selection process (S307 in FIG. 37), first, in the first special symbol big hit determination process (S306 in FIG. 36), whether or not the lottery result of the first special symbol is a big hit, that is, It is determined whether or not the jackpot of the first special symbol is set (S501). Here, whether or not the big win is determined is determined by whether or not the first big win flag 203i is set to ON for the first special symbol. This first big hit flag 203i is set to ON in the process of S406 in the above-described first special symbol big win determination process (see FIG. 36).

第1特別図柄の抽選結果が大当たりであると判別した場合(S501:Yes)、特図1用テーブル202d1より大当たり種別を決定し(S502)、S503の処理に移行する。一方、S501の処理において、今回の特図1抽選結果は大当たりではないと判別した場合には(S501:No)、S502の処理をスキップし、S503の処理に移行する。 When it is determined that the lottery result of the first special symbol is a jackpot (S501: Yes), the jackpot type is determined from the special figure 1 table 202d1 (S502), and the process proceeds to S503. On the other hand, in the process of S501, when it is determined that the special figure 1 lottery result is not a big hit (S501: No), the process of S502 is skipped and the process of S503 is performed.

S501,S502のいずれかの処理が終了した後、次に、第1特別図柄実行エリアに格納されている変動種別カウンタCS2の値を取得し(S503)、遊技状態格納エリア203kに記憶されている情報に対応する現在の遊技状態(通常状態、時短状態、確変状態)に対応した変動パターン選択テーブル202eを読み出す(S504)。 After either processing of S501 or S502 is completed, next, the value of the variation type counter CS2 stored in the first special symbol execution area is acquired (S503), and stored in the game state storage area 203k. The variation pattern selection table 202e corresponding to the current game state (normal state, time saving state, variable probability state) corresponding to the information is read (S504).

そして、S503の処理で取得した変動種別カウンタCS2の値と、S504の処理で読み出した変動パターン選択テーブル202eとに基づいて変動パターンを選択し(S505)、S505の処理で選択した変動パターンに基づいて、特図1変動パターンコマンドを設定する(S506)。 Then, a variation pattern is selected based on the value of the variation type counter CS2 acquired in the process of S503 and the variation pattern selection table 202e read in the process of S504 (S505), and based on the variation pattern selected in the process of S505 Then, set the special figure 1 variation pattern command (S506).

次に、第1特別図柄の停止図柄を示す特図1停止種別コマンドを設定し(S507)、第1図柄表示装置37で第1特別図柄の変動開始を設定し(S508)、選択した変動パターンの変動時間を示す値を特図1変動時間カウンタ203rの値にセットし(S509)、本処理を終了する。 Next, a special figure 1 stop type command indicating the stop symbol of the first special symbol is set (S507), the first symbol display device 37 sets the start of variation of the first special symbol (S508), and the selected variation pattern The value indicating the fluctuation time of is set to the value of the special figure 1 fluctuation time counter 203r (S509), and the process is terminated.

次に、図38を参照して、特別図柄変動処理(図34のS104)の一処理である第1特別図柄変動実行中処理(S204)について説明をする。図38は第1特別図柄変動実行中処理(S204)を示すフローチャートである。この第1特別図柄変動実行中処理(S207)では、変動中の第1特別図柄の変動時間や表示を更新する。 Next, referring to FIG. 38, the first special symbol variation executing process (S204), which is one process of the special symbol variation process (S104 of FIG. 34), will be described. FIG. 38 is a flow chart showing the first special symbol variation executing process (S204). In this first special symbol variation executing process (S207), the variation time and display of the first special symbol being varied are updated.

第1特別図柄変動実行中処理(S204)では、まず、特図1変動時間カウンタ203rの値を減算して更新し(S701)、第1図柄表示装置37の第1特別図柄の表示を更新し(S702)、本処理を終了する。 In the first special symbol variation executing process (S204), first, the value of the special figure 1 variation time counter 203r is subtracted and updated (S701), and the display of the first special symbol of the first symbol display device 37 is updated. (S702), this processing ends.

本実施形態では、2ミリ秒毎に実行されるタイマ割込処理(図33参照)にて実行される特別図柄変動処理(図34のS104参照)内で、第1特別図柄変動実行中処理(図38のS204参照)を実行するように構成しており、その第1特別図柄変動実行中処理(図38のS204参照)内で特図1変動時間カウンタ203rの値を更新(1減算)するように構成している。よって、例えば、第1特別図柄の変動時間として30秒の変動時間が設定された場合には、特図1変動時間カウンタ203rの値として「15000」が設定され、2ミリ秒毎に値が1減算されるように構成している。 In this embodiment, in the special symbol variation process (see S104 in FIG. 34) executed in the timer interrupt process (see FIG. 33) executed every 2 milliseconds, the first special symbol variation executing process ( (see S204 in FIG. 38) is configured to be executed, and the value of the special figure 1 variation time counter 203r is updated (decremented by 1) in the first special symbol variation executing process (see S204 in FIG. 38). It is configured as follows. Therefore, for example, when the fluctuation time of 30 seconds is set as the fluctuation time of the first special symbol, "15000" is set as the value of the special figure 1 fluctuation time counter 203r, and the value is 1 every 2 milliseconds. It is configured to be subtracted.

次に、図39を参照して、特別図柄変動処理(図34のS104)の一処理である第1特別図柄変動停止処理(S206)について説明する。図39はこの第1特別図柄変動停止処理(S206)を示すフローチャートである。この第1特別図柄変動停止処理(S206)は、現在が特図1変動時間カウンタ203rの値が「0」であると判別した場合、即ち、第1特別図柄(特図1)の変動時間が経過した場合に実行される処理である。 Next, referring to FIG. 39, the first special symbol variation stop process (S206), which is one process of the special symbol variation process (S104 in FIG. 34), will be described. FIG. 39 is a flow chart showing the first special symbol variation stop processing (S206). This first special symbol variation stop process (S206) is performed when it is determined that the current value of the special figure 1 variation time counter 203r is "0", that is, the variation time of the first special symbol (special figure 1) This is a process that is executed when the period has elapsed.

第1特別図柄変動停止処理(図39のS206)を実行すると、まず、特図1大当たりフラグ203iがオンに設定されているかを判別する(S801)。第1特別図柄に対して特図1大当たりフラグ203iがオンに設定されていると判別した場合には(S801:Yes)、特図2変動時間カウンタ203sの値が、0より大きい値であるかどうか判別する(S802)。特図2変動時間カウンタ203sの値が0より大きい値であると判別した場合には(S802:Yes)、特図2変動停止フラグ203oをオンに設定し(S803)、特図2変動停止フラグ203oがオンになったことを示す特図2変動停止コマンドを設定する(S804)。 When the first special symbol variation stop process (S206 in FIG. 39) is executed, first, it is determined whether the special figure 1 jackpot flag 203i is set to ON (S801). When it is determined that the special figure 1 jackpot flag 203i is set to ON for the first special symbol (S801: Yes), the value of the special figure 2 fluctuation time counter 203s is a value greater than 0 It is determined whether (S802). When it is determined that the value of the special figure 2 fluctuation time counter 203s is a value greater than 0 (S802: Yes), the special figure 2 fluctuation stop flag 203o is set to ON (S803), and the special figure 2 fluctuation stop flag Set the special figure 2 fluctuation stop command indicating that 203o has been turned on (S804).

次に、第1図柄表示装置37の第2特別図柄を外れ図柄で停止表示し(S805)、特図2変動時間カウンタ203sの値を0に設置する(S806)。これにより、第1特別図柄が大当たりを示す表示態様で停止表示された場合に、実行中の第2特別図柄(特図2)の変動表示を、外れを示す表示態様(外れ図柄)で停止表示(確定表示)することができる。 Next, the second special symbol of the first symbol display device 37 is stopped and displayed in the off symbol (S805), and the value of the special figure 2 fluctuation time counter 203s is set to 0 (S806). As a result, when the first special symbol is stopped and displayed in the display mode indicating the jackpot, the variable display of the second special symbol (special figure 2) being executed is stopped and displayed in the display mode (outgoing symbol) indicating the loss. (confirmed display).

S806の処理を終えると、次に、特図2大当たりフラグ203jがオンに設定されているかを判別し(S807)、特図2大当たりフラグ203jがオンに設定されていると判別した場合は(S807:Yes)、上述したS805の処理にて強制的に外れで停止表示された第2特別図柄に対して第2特別図柄の抽選結果を適応させるために、特図2大当たりフラグ203jをオフに設定し(S808)、特図2大当たりに対する記憶情報を削除し(S809)、S810の処理へ移行する。一方で、S807の処理において、第2特別図柄の抽選で大当たりに当選していないと判別した場合は(S807:No)、S808,S809の処理をスキップして、S810の処理へ移行する。 When the processing of S806 is finished, next, it is determined whether the special figure 2 jackpot flag 203j is set to ON (S807), and when it is determined that the special figure 2 jackpot flag 203j is set to ON (S807 : Yes), in order to adapt the lottery result of the second special symbol to the second special symbol stopped and displayed forcibly in the process of S805 described above, the special figure 2 jackpot flag 203j is set to OFF. (S808), deletes the stored information for the special figure 2 jackpot (S809), and proceeds to the process of S810. On the other hand, in the processing of S807, when it is determined that the jackpot has not been won in the second special symbol lottery (S807: No), the processing of S808 and S809 is skipped, and the processing proceeds to S810.

S810の処理では、まず、今回の特別図柄変動で当選した大当たりシナリオを設定し(S810)、次いで、特図1大当たりフラグ203iをオフに設定し、確変カウンタ203g、時短カウンタ203hの値を0にセットし(S811)、遊技状態格納エリア203kに現在の遊技状態が大当たり中(大当たり遊技中)であることを示す情報を記憶する(S812)。遊技状態格納エリア203kは、抽選遊技に関する遊技状態(通常状態、確変状態、時短状態)と、当たり遊技に関する遊技状態(大当たり中)とを分けて記憶することができるように構成しており、S811の処理を実行することにより、大当たり当選したタイミングにおける抽選遊技に関する遊技状態(通常状態、確変状態、時短状態)と、大当たり中であることを示す遊技状態とが記憶される。 In the process of S810, first, a jackpot scenario that has been won in this special symbol variation is set (S810), then the special figure 1 jackpot flag 203i is set to OFF, and the probability variation counter 203g and the time reduction counter 203h are set to 0. It is set (S811), and information indicating that the current game state is during a jackpot (during a jackpot game) is stored in the game state storage area 203k (S812). The game state storage area 203k is configured to be able to separately store the game state (normal state, variable probability state, time saving state) related to the lottery game and the game state (during the jackpot) related to the winning game, S811. By executing the process of (1), the game state (normal state, probability variable state, time saving state) related to the lottery game at the timing of winning the jackpot and the game state indicating that the jackpot is in progress are stored.

このように構成することで、大当たり遊技終了時点で、大当たりに当選したタイミングで設定されていた遊技状態を判別することができる。 By configuring in this way, it is possible to determine the game state set at the timing of winning the big win at the end of the big win game.

S812の処理を終えると、次に、第1特別図柄を確定停止することを音声ランプ制御装置113に対して指示するための特図1確定コマンドを設定し(S813)、第1特別図柄表示装置37で変動表示している第1特別図柄の変動表示を停止する処理を実行し(S814)、本処理を終了する。 When the processing of S812 is finished, next, a special figure 1 confirmation command for instructing the sound lamp control device 113 to decide and stop the first special symbol is set (S813), and the first special symbol display device A process of stopping the variable display of the first special symbol that is being displayed in a variable manner at 37 is executed (S814), and this process is terminated.

一方、S801の処理において、第1特別図柄に対して大当たりフラグ203nがオンに設定されていないと判別した場合には(S801:No)、S802~S812の処理をスキップして、上述したS813の処理へ移行する。 On the other hand, in the processing of S801, if it is determined that the jackpot flag 203n is not set to ON for the first special symbol (S801: No), the processing of S802 to S812 is skipped, and the processing of S813 described above is performed. Go to processing.

このように、第1特別図柄変動停止処理(S206)では、第1特別図柄の抽選(第1抽選遊技)結果を示す図柄で変動表示を停止する処理(S810~S814)が実行される。また、今回の抽選結果が大当たりである場合には(S801:Yes)、変動中の第2特別図柄が、抽選結果が外れとなるように強制的に停止表示される(S805)。このように、一方の特別図柄を、大当たりを示す図柄で停止表示(確定表示)させる処理において、変動中の他方の特別図柄を強制的に停止させる処理を実行するように構成することで、同時に実行される複数の特別図柄変動に対して適正な処理を実行することができる。 Thus, in the first special symbol variation stop process (S206), the process (S810 to S814) of stopping the variation display with the symbol indicating the result of the first special symbol lottery (first lottery game) is executed. Also, when the lottery result of this time is a big hit (S801: Yes), the second special symbol during variation is forcibly stopped and displayed so that the lottery result is lost (S805). In this way, in the process of stopping and displaying (confirmed display) one of the special symbols with a symbol indicating a big win, by executing the process of forcibly stopping the other special symbol during variation, Appropriate processing can be executed for a plurality of special symbol variations that are executed.

つまり、本実施形態のパチンコ機10のように、第1特別図柄に関する変動処理と、第2特別図柄に関する変動処理とを順に実行する構成において、第1特別図柄の抽選結果に基づいて実行される第2特別図柄の変動処理(強制停止処理)を、第1特別図柄に関する変動処理内で実行することにより、第2特別図柄に関する変動処理が実行されていないタイミングで第2特別図柄を強制停止することができるため、第2特別図柄に関する処理が重複してしまうことを防ぐことができスムーズに処理を実行することができる。 That is, like the pachinko machine 10 of the present embodiment, in a configuration in which the variation processing regarding the first special symbol and the variation processing regarding the second special symbol are sequentially performed, the processing is performed based on the lottery result of the first special symbol. By executing the variation processing (forced stop processing) of the second special symbol within the variation processing regarding the first special symbol, the second special symbol is forcibly stopped at the timing when the variation processing regarding the second special symbol is not executed. Therefore, it is possible to prevent the processing related to the second special symbol from being duplicated and to execute the processing smoothly.

なお、本実施形態では一方の特別図柄が大当たりを示す図柄で停止表示したタイミングで他方の特別図柄を、外れを示す図柄で強制的に停止させる処理を実行するように構成しているが、これに限ること無く、例えば、一方の特別図柄が大当たりに当選したと判別した場合、即ち、第1特別図柄大当たり判定処理(図36のS306)において今回の抽選結果が大当たりであると判別した場合(図36のS405:Yes)に、他方の特別図柄の変動を強制的に外れ図柄で停止させるように構成しても良い。この場合、強制的に外れ停止された他方の特別図柄に対して、一方の特別図柄の大当たり変動が終了するまでの期間、大当たりに当選することのない特殊変動を実行させるように構成すると良い。このように構成することで、一方の特別図柄で大当たりに当選した際に強制的に他方の特別図柄変動を停止させたことを遊技者が気づき難くすることができる。よって、他方の特別図柄変動が強制的に停止表示されたことを判別し、大当たり当選の有無を遊技者が把握してしまうことを抑制することができる。 In addition, in this embodiment, at the timing when one special symbol is stop-displayed as a symbol indicating a big win, the other special symbol is forcibly stopped as a symbol indicating a loss. For example, if it is determined that one special symbol has won the jackpot, that is, if it is determined that the current lottery result is a jackpot in the first special symbol jackpot determination process (S306 in FIG. 36) ( In S405 of FIG. 36: Yes), the variation of the other special symbol may be forcibly stopped at the off symbol. In this case, it is preferable to execute a special variation that does not win a jackpot for the period until the big winning variation of one special symbol ends for the other special symbol that is forcibly lost and stopped. By constructing in this way, it is possible to make it difficult for the player to notice that when one special symbol wins a jackpot, the other special symbol variation is forcibly stopped. Therefore, it is possible to discriminate that the other special symbol variation has been forcibly stopped and displayed, and to prevent the player from grasping whether or not the big win has been won.

加えて、一方の特別図柄の抽選結果に基づいて、実行中の他方の特別図柄変動を制御する場合に、実行中の他方の特別図柄の抽選結果に応じて変動制御内容を異ならせるように構成しても良く、例えば、第1特別図柄が大当たり図柄で停止表示したタイミングで、第2特別図柄の抽選が外れであることを示すための変動(外れ変動)中である場合には、その抽選結果を破棄し、且つ、その外れ変動を強制停止させる強制停止処理を実行し、第2特別図柄の抽選結果が大当たりであることを示すための変動(当たり変動)中である場合には、第1特別図柄の大当たり遊技が終了した後に、第2特別図柄の変動が再開できるように中断処理を実行するように構成しても良い。 In addition, when controlling the variation of the other special symbol during execution based on the result of the lottery of one special symbol, the contents of variation control are varied according to the result of the lottery of the other special symbol being executed. For example, at the timing when the first special symbol is stopped and displayed as a jackpot symbol, if the lottery of the second special symbol is fluctuating (losing fluctuation) to indicate that the lottery is lost, the lottery When the result is discarded and a forced stop process is executed to forcibly stop the deviation fluctuation, and the lottery result of the second special symbol is in the fluctuation (hit fluctuation) to indicate that it is a big hit, the second After the jackpot game of one special symbol is finished, the interruption process may be executed so that the variation of the second special symbol can be restarted.

この場合、第1特別図柄の大当たり遊技が終了した後に、新たな第2特別図柄変動が実行されるのか、中断中の第2特別図柄変動が再開されるのかについて遊技者に興味を持たせながら遊技を行わせることができる。さらに、このような構成を用いた場合は、第1特別図柄の大当たり遊技中における第2特別図柄の状況(中断中か否か)を遊技者に示唆するための示唆演出を実行するように構成すると良い。 In this case, after the jackpot game with the first special symbol is finished, the player is interested in whether the second special symbol variation is newly executed or the interrupted second special symbol variation is resumed. You can play games. Furthermore, when such a configuration is used, it is configured to execute a suggestive effect for suggesting to the player the situation of the second special symbol during the jackpot game of the first special symbol (whether it is interrupted or not). good to do

次に、図40を参照して、第1特別図柄変動開始処理(図35のS210)の一処理であり、後述する第2特別図柄変動開始処理(図41のS209)の一処理でもある遊技回数更新処理(S308)について説明する。図40はこの遊技回数更新処理(S308)を示すフローチャートである。 Next, referring to FIG. 40, a game which is one process of the first special symbol variation start process (S210 in FIG. 35) and one process of the second special symbol variation start process (S209 in FIG. 41) to be described later. The number update process (S308) will be described. FIG. 40 is a flow chart showing the number-of-games update process (S308).

遊技回数更新処理(S308)では、まず、時短カウンタ203hの値が0以上であるか、即ち、遊技状態は時短状態であるかどうか判別する(S851)。時短カウンタ203hの値が0以上であると判別した場合には(S851:Yes)、時短カウンタ203hの値を1減算する(S852)。そして、S852の処理において減算した時短カウンタ203hの値が0であるかどうか判別する(S853)。減算した時短カウンタ203hの値が0であると判別した場合には(S853:Yes)、時短状態の終了のタイミングであるため、遊技状態格納エリア203kに対応する遊技状態を設定し(S854)、S855の処理に移行する。一方、S851の処理において、時短カウンタ203hの値が0以上ではない(即ち、0である)と判別した場合には(S851:No)、時短カウンタ203hの値を減算する必要がないため、S852~S854の処理をスキップし、S855の処理に移行する。 In the game count update process (S308), first, it is determined whether the value of the time saving counter 203h is 0 or more, that is, whether the game state is the time saving state (S851). When it is determined that the value of the time saving counter 203h is 0 or more (S851: Yes), 1 is subtracted from the value of the time saving counter 203h (S852). Then, it is determined whether or not the value of the time saving counter 203h subtracted in the process of S852 is 0 (S853). When it is determined that the subtracted value of the time saving counter 203h is 0 (S853: Yes), since it is time to end the time saving state, the game state corresponding to the game state storage area 203k is set (S854), The process proceeds to S855. On the other hand, in the process of S851, when it is determined that the value of the time saving counter 203h is not 0 or more (that is, 0) (S851: No), since it is not necessary to subtract the value of the time saving counter 203h, S852 ˜S854 is skipped, and the process proceeds to S855.

S851、或いは、S854の処理が終了した後、次に、確変カウンタ203gの値が0以上であるか、即ち、遊技状態は確変状態であるか判別する(S855)。確変カウンタ203gの値が0以上であると判別した場合には(S855:Yes)、確変カウンタ203gの値を1減算する(S856)。そして、次に、S856の処理で減算した確変カウンタ203gの値が0であるかどうか判別する(S857)。減算した確変カウンタ203gの値が0であると判別した場合には、確変状態の終了タイミングであるため、遊技状態格納エリア203kに対応する遊技状態を設定し(S858)、S859の処理に移行する。 After the processing of S851 or S854 is finished, next, it is determined whether the value of the variable probability counter 203g is 0 or more, that is, whether the game state is the variable probability state (S855). When it is determined that the value of the variable probability counter 203g is 0 or more (S855: Yes), 1 is subtracted from the value of the variable probability counter 203g (S856). Then, it is determined whether or not the value of the variable probability counter 203g subtracted in the process of S856 is 0 (S857). If it is determined that the value of the variable probability counter 203g that has been subtracted is 0, it is the end timing of the variable probability state, so the corresponding game state is set in the game state storage area 203k (S858), and the process proceeds to S859. .

一方、S855の処理において確変カウンタ203gの値が0以上ではない場合(S855:No)、或いは、S857の処理において、確変カウンタ203gの値が0ではないと判別した場合には(S857:No)、S859の処理に移行する。S859の処理では、時短カウンタ203hの値と確変カウンタ203gの値とそして設定中の遊技状態とを示す状態コマンドを設定し(S859)、本処理を終了する。 On the other hand, if the value of the probability variation counter 203g is not 0 or more in the processing of S855 (S855: No), or if it is determined that the value of the probability variation counter 203g is not 0 in the processing of S857 (S857: No) , S859. In the process of S859, a state command indicating the value of the time reduction counter 203h, the value of the variable probability counter 203g, and the game state being set is set (S859), and this process is terminated.

次に、図41を参照して、特別図柄変動処理(図34のS104)の一処理である第2特別図柄変動開始処理(S209)について説明する。図41はこの第2特別図柄変動開始処理(S209)を示すフローチャートである。 Next, with reference to FIG. 41, the second special symbol variation start process (S209), which is one process of the special symbol variation process (S104 in FIG. 34), will be described. FIG. 41 is a flow chart showing the second special symbol variation start process (S209).

第2特別図柄変動開始処理(S209)が実行されると、まず、特図2変動停止フラグ203oがオンに設定されているかを判別する(S901)。即ち、本処理が実行される直前に(同一の特別図柄変動処理(図34のS104参照)内で)実行された第1特別図柄の抽選(第1特別図柄大当たり判定処理(図36のS306参照))にて大当たりに当選したか否かを判別する。 When the second special symbol variation start process (S209) is executed, first, it is determined whether the special figure 2 variation stop flag 203o is set to ON (S901). That is, the first special symbol lottery (first special symbol jackpot determination process (see S306 in FIG. 36) executed (within the same special symbol variation process (see S104 in FIG. 34)) immediately before this process is performed )) to determine whether or not the jackpot has been won.

S901の処理において、特図2変動停止フラグ203oがオンに設定されていると判別した場合は(S901:Yes)、第2特別図柄の変動を開始するための各種処理をスキップし、特図2変動停止フラグ203oをオフに設定し(S902)、本処理を終了する。つまり、本実施形態では、特図2変動停止フラグ203oを用いることで、第1特別図柄大当たり判定処理(図36のS306参照)において、第1特別図柄を大当たり図柄で停止表示すると共に、第2特別図柄を外れ図柄で強制的に停止表示させた後に、新たな第2特別図柄変動が実行されることを禁止している。これにより、第1特別図柄に関する変動処理内で第2特別図柄を強制的に停止表示させたとしても不具合が生じること無く制御処理を実行することができる。 In the process of S901, if it is determined that the special figure 2 fluctuation stop flag 203o is set to ON (S901: Yes), various processes for starting the fluctuation of the second special symbol are skipped, special figure 2 The fluctuation stop flag 203o is set to OFF (S902), and this process is terminated. That is, in the present embodiment, by using the special figure 2 fluctuation stop flag 203o, in the first special symbol jackpot determination process (see S306 in FIG. 36), the first special symbol is stopped and displayed in the jackpot symbol, and the second It is prohibited to execute a new second special symbol variation after forcibly stop-displaying the special symbol with the deviating symbol. As a result, even if the second special symbol is forcibly stopped and displayed within the variation process relating to the first special symbol, the control process can be executed without causing any trouble.

本実施形態では、S901の処理において特図2変動停止フラグ203oがオンに設定されていると判別すると(S901:Yes)、特図2変動停止フラグ203oをオフに設定するように構成しているため、特図2変動停止フラグ203oを設定することで、第2特別図柄変動開始処理(図41のS212)を1回だけスキップすることができるように構成している。 In this embodiment, when it is determined that the special figure 2 fluctuation stop flag 203o is set to ON in the process of S901 (S901: Yes), the special figure 2 fluctuation stop flag 203o is configured to be set to OFF Therefore, by setting the special figure 2 fluctuation stop flag 203o, the second special symbol fluctuation start process (S212 in FIG. 41) can be skipped only once.

これは、第2特別図柄変動開始処理(S209)が実行される直前に(同一の特別図柄変動処理(図34のS104参照)内で)実行された第1特別図柄の抽選(第1特別図柄大当たり判定処理(図36のS306参照))にて大当たりに当選した場合のみ、直後に実行される第2特別図柄変動開始処理(図41のS209)をスキップすれば、その後、第1特別図柄大当たり判定処理(図36のS306参照)にて設定された大当たり情報(大当たりシナリオ)に基づいて大当たり遊技が開始され、特別図柄変動処理(図34のS104参照)のS201の処理によって、大当たり遊技が終了するまで、第2特別図柄変動開始処理(図41のS209)が実行されないように構成されているためである。 This is the lottery of the first special symbol executed (within the same special symbol variation process (see S104 in FIG. 34)) immediately before the second special symbol variation start process (S209) is executed. Only when the jackpot is won in the jackpot determination process (see S306 in FIG. 36), if the second special symbol variation start process (S209 in FIG. 41) to be executed immediately after is skipped, then the first special symbol jackpot A jackpot game is started based on the jackpot information (jackpot scenario) set in the determination process (see S306 in FIG. 36), and the jackpot game ends by the process of S201 of the special symbol variation process (see S104 in FIG. 34). This is because the second special symbol variation start process (S209 in FIG. 41) is not executed until it is done.

このように構成することで、一方の特別図柄の抽選結果に基づいて、他方の特別図柄の変動処理をスキップする処理を簡素化することができるため、主制御装置110にて実行される制御処理の処理負荷を軽減させることができる。 By configuring in this way, based on the lottery result of one of the special symbols, it is possible to simplify the process of skipping the variation processing of the other special symbol, control processing executed by the main controller 110 processing load can be reduced.

なお、本実施形態では、一方の特別図柄の抽選結果が所定の抽選結果(大当たり当選)である場合に、他方の特別図柄を強制的に停止表示(外れ図柄で停止表示)させ、一方の特別図柄の抽選結果に基づく大当たり遊技が実行されるまで、他方の特別図柄の新たな変動(抽選)が実行されないようにするために特図2変動停止フラグ203oを設定し他方の特別図柄の変動処理を1回スキップさせる構成を用いているが、これ以外の構成を用いても良い。 In addition, in the present embodiment, when the lottery result of one special symbol is a predetermined lottery result (big hit winning), the other special symbol is forcibly stopped and displayed (stopped with a missing symbol), and one special symbol is displayed. A special figure 2 variation stop flag 203o is set to prevent the execution of a new variation (lottery) of the other special symbol until the big winning game based on the lottery result of the symbol is executed, and the variation processing of the other special symbol is performed. is skipped once, other configurations may be used.

つまり、一方の特別図柄の抽選結果が所定の抽選結果(大当たり当選)である場合に、その大当たり当選に基づく大当たり遊技が終了するまで、他方の特別図柄抽選(変動)で大当たりに当選しないように構成すれば良く、例えば、後述する主制御装置110のメイン処理(図53参照)にて大当たり遊技を実行するための大当たり制御処理(図54のS2404参照)が実行される場合に、特図2変動停止フラグ203oをオフに設定するように構成しても良い。 In other words, when the lottery result of one special symbol is a predetermined lottery result (jackpot winning), the other special symbol lottery (fluctuation) is not won in the other special symbol lottery (fluctuation) until the jackpot game based on the jackpot winning ends. For example, when a jackpot control process (see S2404 in FIG. 54) for executing a jackpot game is executed in the main process (see FIG. 53) of the main control device 110 to be described later, special figure 2 The fluctuation stop flag 203o may be configured to be set to OFF.

このように構成することで、特図2変動停止フラグ203oをオンにするタイミングを第1特別図柄が大当たり図柄で停止表示されるタイミングよりも前に設定したとしても、大当たり遊技が実行されるまで新たな第2特別図柄の変動(抽選)が実行されることを禁止することができる。 By configuring in this way, even if the timing to turn on the special figure 2 fluctuation stop flag 203o is set before the timing at which the first special symbol is stopped and displayed in the jackpot symbol, until the jackpot game is executed. It is possible to prohibit execution of a new variation (lottery) of the second special symbol.

また、本実施形態では、特図2変動停止フラグ203oがオンに設定されている状態で第2特別図柄変動開始処理(図41のS209参照)が実行された場合に、第2特別図柄の変動処理をスキップする、即ち、新たな変動を開始しない(第2特別図柄を停止させたままにする)ように構成しているが、これに限ること無く、特図2変動停止フラグ203oがオンに設定されている場合専用の第2特別図柄の変動表示を実行するように構成しても良い。 In addition, in this embodiment, when the second special symbol variation start process (see S209 in FIG. 41) is executed in a state where the special figure 2 variation stop flag 203o is set to ON, variation of the second special symbol Skip the process, that is, it is configured not to start a new variation (the second special symbol is kept stopped), but not limited to this, the special figure 2 variation stop flag 203o is turned on It may be configured to execute the variable display of the second special symbol dedicated to the case where it is set.

この場合、大当たりに当選しない特殊抽選を用いて第2特別図柄の抽選を行い、その特殊抽選の結果に基づいて決定した変動パターンに対応する期間、第2特別図柄の変動表示を実行するように構成しても良いし、第2特別図柄の抽選を実行すること無く、第1特別図柄の大当たり当選に基づく大当たり遊技が実行されるまでの期間、大当たり遊技中の特定タイミングに到達するまでの期間、或いは、大当たり遊技が終了するまでの期間、第2特別図柄を変動表示するように構成しても良い。これにより、遊技者に対して、特別図柄変動を強制停止させたことを分かり難くすることができる。 In this case, a lottery for the second special pattern is carried out using a special lottery that does not win a big hit, and the variation display of the second special pattern is executed during a period corresponding to the variation pattern determined based on the result of the special lottery. Alternatively, the period until the jackpot game based on the jackpot winning of the first special pattern is executed without executing the lottery of the second special pattern, the period until the specific timing during the jackpot game is reached. Alternatively, the second special symbol may be variably displayed until the jackpot game ends. This makes it difficult for the player to understand that the special symbol variation has been forcibly stopped.

なお、上述した各特別図柄に関する変動処理の内容は、その内容を示すコマンドを設定することにより、適宜、音声ランプ制御装置113側へと出力されるように構成されており、第3図柄表示装置81の主表示領域Dmに表示される第3図柄、第4図柄の変動表示を上述した第1図柄表示装置37に表示される各特別図柄の表示態様と同期させることができるように構成しているが、第1図柄表示装置37に表示される第2特別図柄を強制停止させている間、第2特別図柄が強制的に停止表示されたことを示すコマンドを音声ランプ制御装置113側で受信した場合に、第3図柄表示装置81にて変動表示される第2特別図柄に対応する第3図柄、或いは、第4図柄を用いて、強制停止中の変動演出を実行するように構成しても良い。 It should be noted that the content of the variation processing for each special symbol described above is configured to be appropriately output to the sound lamp control device 113 side by setting a command indicating the content, and the third symbol display device The variable display of the third and fourth symbols displayed in the main display area Dm of 81 can be synchronized with the display mode of each special symbol displayed on the first symbol display device 37 described above. However, while the second special symbol displayed on the first symbol display device 37 is forcibly stopped, the voice lamp control device 113 side receives a command indicating that the second special symbol is forcibly stopped and displayed. In this case, the third pattern or the fourth pattern corresponding to the second special pattern variably displayed on the third pattern display device 81 is used to execute the variable effect during the forced stop. Also good.

このように、遊技者が視認し易い第3図柄表示装置81に特別図柄の変動表示と同期させて変動表示される各図柄(第3図柄、第4図柄)を用いて、実際の第2特別図柄が強制停止中に変動演出を実行するように構成した場合であっても、遊技者に対して、特別図柄変動を強制停止させたことを分かり難くすることができる。 In this way, by using each symbol (third symbol, fourth symbol) which is variably displayed in synchronization with the variable display of the special symbol on the third symbol display device 81 which is easy for the player to visually recognize, the actual second special symbol is displayed. It is possible to make it difficult for a player to understand that the special symbol variation is forcibly stopped even when the variation performance is executed while the symbol is forcibly stopped.

S901の処理において、特図2変動停止フラグ203oがオンに設定されていない、即ち、第1特別図柄が大当たり図柄で停止表示されていないと判別した場合は(S901:No)は、S903~S910の処理を実行し、本処理を終了する。このS903~S910の処理は、上記した第1特別図柄変動開始処理(図35のS210)のS301~S308までの各処理に対して、第1特別図柄保留球数カウンタ203d、第1特別図柄保留球数カウンタの値(N1)、第1特別図柄保留球格納エリア203a、第1特別図柄大当たり判定処理(S306)、第1特別図柄変動パターン選択処理(S307)を、第2特別図柄保留球数カウンタ203e、第2特別図柄保留球数カウンタの値(N2)、第2特別図柄保留球格納エリア203b、第2特別図柄大当たり判定処理(S908)、第2特別図柄変動パターン選択処理(S909)に変更した点を除いては同一であるので、その説明は省略する。 In the processing of S901, when it is determined that the special figure 2 fluctuation stop flag 203o is not set to ON, that is, the first special symbol is not stopped and displayed in the jackpot symbol (S901: No), S903 to S910 , and terminate this process. The processing of S903-S910 is different from the processing of S301-S308 of the above-described first special symbol variation start processing (S210 in FIG. The value of the number of balls counter (N1), the first special symbol reserved ball storage area 203a, the first special symbol jackpot determination process (S306), the first special symbol variation pattern selection process (S307), the second special symbol reserved ball number counter 203e, second special symbol reserved ball number counter value (N2), second special symbol reserved ball storage area 203b, second special symbol jackpot determination process (S908), second special symbol variation pattern selection process (S909) Since they are the same except for the changed points, the description thereof will be omitted.

次に、図42を参照して、第2特別図柄変動開始処理(図41のS209)の一処理である第2特別図柄大当たり判定処理(S908)について説明する。図42は、第2特別図柄大当たり判定処理(S908)を示すフローチャートである。この第2特別図柄大当たり判定処理(S908)は、上述した第1特別図柄大当たり判定処理(図36のS306)に対して、対象となる特別図柄の種別を第1特別図柄から第2特別図柄へと変更し、その他、一部処理を追加したものである。 Next, with reference to FIG. 42, the second special symbol big hit determination process (S908), which is one process of the second special symbol variation start process (S209 in FIG. 41), will be described. FIG. 42 is a flow chart showing the second special symbol jackpot determination process (S908). This second special symbol jackpot determination process (S908) is different from the above-described first special symbol jackpot determination process (S306 in FIG. 36) in that the target special symbol type is changed from the first special symbol to the second special symbol. , and some other processing was added.

第2特別図柄大当たり判定処理(図42のS908)では、上記した第1特別図柄大当たり判定処理(図36のS306)に対して、次の点で相違する。即ち、S401の処理に対応するS1001の処理で、第1特別図柄保留球実行エリア(図示せず)を、第2特別図柄保留球実行エリア(図示せず)に変更した点と、S406~S409の処理に対応するS1006~S1009の処理で、対象を特図1(第1特別図柄)から特図2(第2特別図柄)に変更した点で相違する。その他の処理については同一であるので、その説明は省略する。 The second special symbol jackpot determination process (S908 in FIG. 42) differs from the above-described first special symbol jackpot determination process (S306 in FIG. 36) in the following points. That is, in the process of S1001 corresponding to the process of S401, the first special symbol reserved ball execution area (not shown) is changed to the second special symbol reserved ball execution area (not shown), and S406 to S409 In the processing of S1006 to S1009 corresponding to the processing of, the difference is that the target is changed from the special figure 1 (first special symbol) to the special figure 2 (second special symbol). Since other processing is the same, description thereof will be omitted.

次に、図43を参照して、第2特別図柄変動開始処理(図41のS209)の一処理である第2特別図柄変動パターン選択処理(S906)について説明する。図43はこの第2特別図柄変動パターン選択処理(S906)を示すフローチャートである。 Next, with reference to FIG. 43, the second special symbol variation pattern selection process (S906), which is one process of the second special symbol variation start process (S209 in FIG. 41), will be described. FIG. 43 is a flow chart showing this second special symbol variation pattern selection process (S906).

第2特別図柄変動パターン選択処理(図43のS906)では、上記した第1特別図柄変動パターン選択処理(図37のS307)に対して、次の点で相違する。S501の処理に対応するS1201の処理で、特図1抽選結果(第1特別図柄の抽選結果)が特図2抽選結果(第2特別図柄の抽選結果)に変更される点と、S506~S507までの各処理に対応するS1206~S1207の各処理で、特図1変動パターンコマンド(第1特別図柄の変動パターンコマンド)が特図2変動パターンコマンドに変更される点でそれぞれ相違する。その他の点は同一であるので、詳細な説明は省略する。 The second special symbol variation pattern selection process (S906 in FIG. 43) differs from the above-described first special symbol variation pattern selection process (S307 in FIG. 37) in the following points. In the process of S1201 corresponding to the process of S501, the special figure 1 lottery result (lottery result of the first special symbol) is changed to the special figure 2 lottery result (lottery result of the second special symbol), S506 to S507 In each process of S1206 to S1207 corresponding to each process up to, the special figure 1 variation pattern command (first special symbol variation pattern command) is changed to the special figure 2 variation pattern command. Since other points are the same, detailed description is omitted.

次に、図44を参照して、特別図柄変動処理(図34のS104)の一処理である第2特別図柄変動実行中処理(S210)の内容について説明をする。図44は、第2特別図柄変動実行中処理(S210)を示したフローチャートである。第2特別図柄変動実行中処理(S210)は、上述した第1特別図柄変動実行中処理(図38のS204)に対して、S701~S702の処理に対応するS1401~S1402の各処理で、更新される対象が第1特別図柄から第2特別図柄に、特図1変動時間カウンタ203rから特図2変動時間カウンタ203sに変更される点で相違する。その他の処理は同一であるので、詳細な説明は省略する。 Next, with reference to FIG. 44, the contents of the second special symbol variation executing process (S210), which is one process of the special symbol variation process (S104 of FIG. 34), will be described. FIG. 44 is a flow chart showing the second special symbol variation in-execution process (S210). The second special symbol variation in-execution process (S210) is different from the above-described first special symbol variation in-execution process (S204 in FIG. 38) in each of the processes of S1401-S1402 corresponding to the processes of S701-S702. The difference is that the object to be played is changed from the first special symbol to the second special symbol, and from the special figure 1 variation time counter 203r to the special figure 2 variation time counter 203s. Since other processing is the same, detailed description is omitted.

次に、図45を参照して、特別図柄変動処理(図34のS104)の一処理である第2特別図柄変動停止処理(S212)について説明する。図45はこの第2特別図柄変動停止処理(S212)を示すフローチャートである。第2特別図柄変動停止処理(S212)では、上記した第1特別図柄変動停止処理(図39のS206参照)に対して、処理の対象を第1特別図柄から第2特別図柄に変更した点で相違する。その他の点は同一であるので、詳細な説明は省略する。 Next, with reference to FIG. 45, the second special symbol variation stop process (S212), which is one process of the special symbol variation process (S104 in FIG. 34), will be described. FIG. 45 is a flow chart showing this second special symbol variation stop process (S212). In the second special symbol variation stop process (S212), the processing target is changed from the first special symbol to the second special symbol in contrast to the above-described first special symbol variation stop process (see S206 in FIG. 39). differ. Since other points are the same, detailed description is omitted.

以上、説明をした通り、本実施形態のパチンコ機10では、第1特別図柄と第2特別図柄との変動表示の制御はそれぞれ独立して並行して実行可能に構成されているので、第1特別図柄と第2特別図柄とを同時に変動表示させることができる。よって、所定時間内に、より多くの特別図柄の抽選遊技を実行させることができ、遊技者に大当たりが所定時間内に付与される確率が高くできる。従って、遊技者は、効率よく遊技を行うことができる。 As described above, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, the control of the variable display of the first special symbol and the second special symbol can be executed independently and in parallel. The special pattern and the second special pattern can be variably displayed at the same time. Therefore, lottery games with more special symbols can be executed within a predetermined period of time, and the probability that a player will receive a big win within the predetermined period of time can be increased. Therefore, the player can play the game efficiently.

また、第1特別図柄と第2特別図柄が同時に変動表示して抽選遊技が実行される構成であっても、第1または第2特別図柄の一方で大当たり遊技が発生した場合には、他方の特別図柄の変動表示が停止されるので、遊技者は、大当たり遊技に集中して遊技を行うことができる。 Further, even in the configuration in which the first special symbol and the second special symbol are variably displayed at the same time and the lottery game is executed, when the jackpot game occurs in one of the first or second special symbols, the other symbol is displayed. Since the variable display of the special symbols is stopped, the player can play the game while concentrating on the big winning game.

次に、図46を参照して、主制御装置110内のMPU201により実行されるタイマ割込処理(図33)の一処理である始動入賞処理(S105)を説明する。図46は、この始動入賞処理(S105)を示すフローチャートである。始動入賞処理(図45のS105)は、第1入球口64b1、左第2入球口64b2、第2入球口640のいずれに球が入球(始動入賞)したか判別して、始動入賞した場合には、保留上限個数(第1入球口64b1で最大4個、左第2入球口64b2、第2入球口640で合わせて最大4個)まで、取得した各カウンタ値を第1特別図柄保留球格納エリア203aまたは第2特別図柄保留球格納エリア203bにそれぞれ格納する処理である。 Next, with reference to FIG. 46, the start winning process (S105), which is one process of the timer interrupt process (FIG. 33) executed by the MPU 201 in the main controller 110, will be described. FIG. 46 is a flow chart showing this starting winning process (S105). In the starting winning process (S105 in FIG. 45), it is determined which one of the first ball entrance 64b1, the left second ball entrance 64b2, and the second ball entrance 640 the ball entered (start winning), In the case of winning, each counter value obtained is increased up to the upper limit number of reserved balls (up to 4 in the first entrance 64b1, up to 4 in total in the left second entrance 64b2 and the second entrance 640). It is a process of storing in the first special symbol reserved ball storage area 203a or the second special symbol reserved ball storage area 203b.

また、保留球に基づいて取得された各カウンタ値が、第1特別図柄保留球格納エリア203aまたは第2特別図柄保留球格納エリア203bにそれぞれ記憶されると、第1特別図柄保留球格納エリア203aまたは第2特別図柄保留球格納エリア203bのそれぞれに記憶されている各カウンタ値に基づいて、事前に当否判定結果や選択される変動パターン等を予測する処理(所謂、先読み処理)が実行される。以下、始動入賞処理(図46のS105)について説明する。 Further, when each counter value obtained based on the reserved ball is stored in the first special symbol reserved ball storage area 203a or the second special symbol reserved ball storage area 203b, the first special symbol reserved ball storage area 203a. Or, based on each counter value stored in each of the second special symbol reserved ball storage areas 203b, a process (so-called pre-reading process) of predicting the result of determination in advance, the variation pattern to be selected, etc. is executed. . The starting winning process (S105 in FIG. 46) will be described below.

始動入賞処理(図46のS105)では、まず、球が第1始動口である第1入球口64b1に入球(始動入賞)したか否かを判別する(S1701)。ここでは、第1入球口64b1内に設けられた球検知スイッチ(図示せず)への球の入球を検出する。球が第1入球口64b1に入球した(始動入賞があった)と判別する(S1701:Yes)、第1特別図柄保留球数カウンタ203dの値(N1)を取得し(S1702)、その取得した値(N1)が4未満であるかを判別する(S1703)。 In the starting winning process (S105 in FIG. 46), first, it is determined whether or not the ball has entered (starting winning) the first ball entrance 64b1, which is the first starting opening (S1701). Here, the entry of a ball into a ball detection switch (not shown) provided in the first ball entrance 64b1 is detected. It is determined that the ball entered the first ball entrance 64b1 (there was a starting prize) (S1701: Yes), the value (N1) of the first special symbol reserved ball number counter 203d is acquired (S1702), and the It is determined whether the acquired value (N1) is less than 4 (S1703).

つまり、現時点で第1入球口64b1に対する保留個数が上限値である4個よりも少ない状態であるか(即ち、保留個数が上限値まで記憶されていないか)が判別される。取得した値(N1)が4未満であると判別した場合には(S1703:Yes)、第1特別図柄保留球数カウンタ203dの値(N1)を1加算し(1704)、音声ランプ制御装置113に対して第1始動口の保留個数(第1特別図柄の抽選権利保留数)を通知するための保留球数コマンドを設定する(S1705)。 That is, it is determined whether or not the number of pending balls for the first ball entrance 64b1 is less than the upper limit of 4 at the present time (that is, whether or not the number of pending balls is stored up to the upper limit). When it is determined that the acquired value (N1) is less than 4 (S1703: Yes), 1 is added to the value (N1) of the first special symbol reserved ball number counter 203d (1704), and the voice lamp control device 113 To set a reservation number command for notifying the reservation number of the first start port (lottery right reservation number of the first special symbol) (S1705).

そして、各種カウンタ値(第1当たり乱数カウンタC1、第1当たり種別カウンタC2、変動種別カウンタCS1)の各値をカウンタ用バッファから読み出し(取得して)、RAM203の第1特別図柄保留球実行エリア203aの対応する保留球数の記憶エリアに各々保留(格納)する(S1706)。 Then, each value of various counter values (first per random number counter C1, first per type counter C2, variation type counter CS1) is read out (acquired) from the counter buffer, and the first special symbol reserved ball execution area of RAM 203 Each is reserved (stored) in the storage area for the number of reserved balls corresponding to 203a (S1706).

次に、第1先読み処理を実行する(S1707)。この第1先読み処理(S1707)については、図47を参照して後述するが、新たに第1特別図柄保留球格納エリア203aに記憶された各カウンタ値から当否判定結果や、決定される変動パターン、停止種別等を判別する処理が実行される。なお、本実施形態では、新たに記憶された各カウンタ値に基づいて当否判定結果や、決定される変動パターン、停止種別等を判別する処理を実行するように構成しているが、これに限ること無く、例えば、新たな始動入賞があった場合に、第1特別図柄保留球格納エリア203aに記憶(格納)されている全ての保留記憶に対して当否判定結果や、決定される変動パターン、停止種別等を判別する処理を実行するように構成しても良い。 Next, a first prefetch process is executed (S1707). This first look-ahead processing (S1707) will be described later with reference to FIG. , a process for discriminating the stop type and the like is executed. In addition, in the present embodiment, it is configured to execute a process for determining the result of determination, the determined variation pattern, the stop type, etc. based on each counter value newly stored, but this is not the only option. Without, for example, when there is a new start winning prize, the result of winning or not determination for all the reserved memories stored (stored) in the first special symbol reserved ball storage area 203a, the determined fluctuation pattern, It may be configured to execute a process of determining the stop type or the like.

また、本実施形態では、第1特別図柄保留球格納エリア203aに新たな情報(入賞情報)を格納する場合、即ち、第1特別図柄の抽選権利を新たに獲得した場合に、第1特別図柄の抽選権利(入賞情報)の内容を事前に判別する構成としているが、これに限ること無く、第1特別図柄の抽選権利を新たに獲得した場合に、第2特別図柄の抽選権利(入賞情報)の内容を事前に判別するように構成しても良い。 Further, in this embodiment, when new information (winning information) is stored in the first special symbol reserved ball storage area 203a, that is, when the lottery right of the first special symbol is newly acquired, the first special symbol Although it is configured to determine the contents of the lottery right (winning information) in advance, without being limited to this, when the lottery right for the first special design is newly acquired, the lottery right for the second special design (winning information ) may be determined in advance.

そして、S1707の処理を実行すると、次にS1708の処理を実行する。また、S1701の処理で球が第1入球口64b1に入球していないと判別した場合(S1701:No)、或いは、S1703の処理で、現時点で第1入球口64b1に対する保留個数が上限値であると判別した場合(S1703:No)は、第1特別図柄保留球数カウンタ203dの値(N1)を加算する処理をスキップして、S1708の処理へ移行する。 After the processing of S1707 is executed, the processing of S1708 is executed next. Also, if it is determined in the process of S1701 that the ball has not entered the first ball entrance 64b1 (S1701: No), or in the process of S1703, the number of currently held balls for the first ball entrance 64b1 is the upper limit. If it is determined to be a value (S1703: No), the process of adding the value (N1) of the first special symbol reserved ball number counter 203d is skipped, and the process proceeds to S1708.

上述した通り、本実施形態では、第1特別図柄保留球数カウンタ203dの値(N1)を加算した場合に、加算された入賞に関する情報(入賞情報)に基づいた第1先読み処理(S1707)を実行するように構成しているが、これに限ること無く、例えば、S1703の処理で第1特別図柄保留球数カウンタ203dの値(N1)が上限数(4)であると判別した場合(S1703:No)、即ち、第1特別図柄の保留球数が上限に到達している状態で第1入球口64b1に球を入球させた場合に第1先読み処理(S1707)を実行することができるように構成しても良い。これにより、第1特別図柄の保留球数が上限に到達している状態においても、先読み処理を実行させるために遊技者に継続して遊技を行わせることができる。また、第1特別図柄の保留球数が上限に到達している状態で第1入球口64b1に球を入球させた場合に付加価値を付与することができるため、第1特別図柄の保留球数が上限に到達している状態で第1入球口64b1に球が入球した際に遊技意欲が低下してしまうことを抑制することができる。 As described above, in this embodiment, when the value (N1) of the first special symbol reserved ball number counter 203d is added, the first look-ahead processing (S1707) based on the information (winning information) on the added winning is performed. However, without being limited to this, for example, when it is determined that the value (N1) of the first special symbol reserved ball number counter 203d is the upper limit number (4) in the process of S1703 (S1703 : No), that is, when a ball is entered into the first ball entrance 64b1 while the number of reserved balls of the first special symbol has reached the upper limit, the first look-ahead process (S1707) can be executed. It may be configured so that As a result, even in a state where the number of reserved balls of the first special symbol has reached the upper limit, the player can continue to play the game in order to execute the look-ahead process. In addition, since added value can be given when a ball is entered into the first ball entrance 64b1 in a state where the number of reserved balls of the first special symbol has reached the upper limit, the first special symbol is reserved. It is possible to prevent a decrease in motivation to play when a ball enters the first ball entrance 64b1 in a state where the number of balls reaches the upper limit.

次に、S1708~S1714までの各処理については、S1701~S1707までの各処理で実行された第1始動口(第1入球口64b1)への球の入賞に対して行われた処理と同様の処理が、第2入球口(左第2入球口64b2、第2入球口640)に対して実行される処理であることが相違するのみであるので、詳細な説明は省略する。 Next, each process from S1708 to S1714 is the same as the process performed for the winning of the ball into the first starting hole (first ball entry hole 64b1) executed in each process from S1701 to S1707. The only difference is that the processing of 1 is executed for the second ball entrance (left second ball entrance 64b2, second ball entrance 640), so detailed description thereof will be omitted.

次に、図47を参照して、始動入賞処理(図46のS105)の一処理である第1先読み処理(S1707)について説明する。図47は、この第1先読み処理(S1707)を示すフローチャートである。 Next, referring to FIG. 47, the first look-ahead process (S1707), which is one process of the starting winning process (S105 in FIG. 46), will be described. FIG. 47 is a flow chart showing this first prefetching process (S1707).

第1先読み処理(図47のS1707)では、まず、新たに第1特別図柄保留格納エリア203aに記憶された格納エリアから各種カウンタ値である、第1当たり乱数カウンタC1、第1当たり種別カウンタC2、変動種別カウンタCS1の各値を読み出す(S1821)。そして、読み出したデータを先読み保留記憶エリアの空いている記憶エリアのうち、入賞順序がもっとも小さいエリアに記憶する(S1822)。 In the first look-ahead process (S1707 in FIG. 47), first, various counter values from the storage area newly stored in the first special symbol reservation storage area 203a, the first per random number counter C1, the first per type counter C2 , each value of the fluctuation type counter CS1 is read (S1821). Then, the read data is stored in the area with the lowest winning order among the free storage areas in the prefetching reserve storage area (S1822).

そして、S1823の処理における判別結果が大当たりである(低確率状態のみ大当たり、高確率状態のみ大当たり、低確率状態、高確率状態の何れも大当たり)と判別した場合は(S1823:Yes)、大当たり種別を示す情報と、変動パターンを示す情報とを含む第1入賞コマンドを設定し(S1824)、本処理を終了する。一方、S1823の処理における判別結果が大当たりでは無い(特別図柄が高確率状態でも、低確率状態でも外れである)と判別した場合は(S1823:No)、外れを示す情報と、変動パターンを示す情報とを含む第1入賞コマンドを設定し(S1825)、本処理を終了する。 Then, when it is determined that the determination result in the processing of S1823 is a jackpot (jackpot only in low probability state, jackpot only in high probability state, jackpot in both low probability state and high probability state) (S1823: Yes), jackpot type and the information indicating the variation pattern is set (S1824), and the process ends. On the other hand, if it is determined that the determination result in the processing of S1823 is not a big hit (even if the special symbol is in a high probability state or a low probability state, it is out) (S1823: No), the information indicating the deviation and the variation pattern are shown. A first winning command including information is set (S1825), and this process is terminated.

ここで、S1824、或いはS1825の処理で設定された第1入賞コマンドは、上述した当否判定結果を示すための情報(当否判定結果に基づいて異なる意味を持たせる情報)に加え、共通情報として、S1821の処理によって読み出された各種カウンタ値の値を示すための情報も含んで設定される。そして、本処理で設定された入賞コマンドが主制御装置110のメイン処理(図53参照)にて実行される外部出力処理(S2401)によって音声ランプ制御装置113に対して出力される。 Here, the first prize winning command set in the process of S1824 or S1825 includes, in addition to the above-described information for indicating the success/failure determination result (information that has a different meaning based on the success/failure determination result), common information: The setting includes information for indicating the values of various counter values read by the processing of S1821. Then, the winning command set in this process is output to the sound lamp control device 113 by the external output process (S2401) executed in the main process of the main controller 110 (see FIG. 53).

音声ランプ制御装置113側では、入賞コマンドを受信した場合に、入賞コマンドに含まれる各種情報に基づいて、保留球の表示態様を可変させて(例えば、保留球の色を通常とは異なる色で可変して)表示させたり、変動開始前に予告図柄等を表示して遊技者に当否判定結果を示唆したりする演出(先読み演出)を実行できる。 On the voice lamp control device 113 side, when the winning command is received, the display mode of the pending ball is varied based on various information included in the winning command (for example, the color of the pending ball is changed to a color different from usual). It is possible to execute an effect (pre-reading effect) in which a notice pattern or the like is displayed before the start of the fluctuation to suggest the result of the determination to the player.

なお、本実施形態では、先読み処理を実行する場合に、特別図柄の高確率状態の場合の当否判定結果と、特別図柄の低確率状態の場合の当否判定結果とを判別し、各判別の結果に基づいた入賞コマンドを設定するように構成しているが、これに限ること無く、例えば、特別図柄が高確率状態であっても、低確率状態であっても大当たりと判定される判定値(第1当たり乱数カウンタC1の値)を規定し、その判定値を読み出した場合のみ特別図柄の大当たりを示す入賞コマンドを設定するように構成しても良い。 It should be noted that, in the present embodiment, when executing the look-ahead process, the determination result of the case of the high probability state of the special design, the determination result of the case of the low probability state of the special design is determined, the result of each determination However, without being limited to this, for example, even if the special symbol is in a high probability state or a low probability state, the determination value that is determined to be a big hit ( The value of the first winning random number counter C1) may be defined, and a winning command indicating a special symbol jackpot may be set only when the determination value is read.

このように構成することで、音声ランプ制御装置113側に対して、特定の大当たりであることを事前判別した場合のみ大当たりを示す入賞コマンドを出力することになるため、先読み演出が実行されない特別図柄変動に対して、大当たり当選の期待感を持たせることができる。 By configuring in this way, only when it is determined in advance that it is a specific jackpot to the audio lamp control device 113 side, a winning command indicating a jackpot is output, so a special symbol that does not execute a look-ahead effect It is possible to give a feeling of expectation of winning a jackpot against the fluctuation.

さらに、第1特別図柄保留格納エリア203aに格納(記憶)されている保留記憶(入賞情報)に基づく特別図柄の抽選が行われる際の遊技状態を正確に判別して、その遊技状態に基づいて当否判定を実行するように構成してもよい。この場合には、変動パターンの選択を保留球数によって可変するのではなく、変動開始時の保留球数に関わらず一定の変動パターンを選択するように構成することで判別が可能となる。先読みを実行する場合に、その保留球が変動開始されるまでの変動順序を保留記憶されている情報に基づいて判別することで変動開始時の遊技状態を判別できる。 Furthermore, the game state when the special symbol lottery based on the reservation memory (winning information) stored (stored) in the first special symbol reservation storage area 203a is accurately discriminated, and based on the game state It may be configured so as to execute the suitability determination. In this case, instead of changing the selection of the variation pattern depending on the number of retained balls, it is possible to determine by selecting a constant variation pattern regardless of the number of retained balls at the start of variation. When the look-ahead is executed, the game state at the time of start of variation can be determined by determining the variation order until the variation of the retained ball starts based on the information retained and stored.

また、本実施形態では、第1特別図柄保留格納エリア203aに新たな保留記憶(入賞情報)が格納(記憶)された場合に、その入賞情報に基づく先読み処理を実行し、その先読み処理の中で当否判定を事前に予測する構成を用いているが、これに限ること無く、主制御装置110の先読み処理において、第1特別図柄保留格納エリア203aに新たに格納(記憶)された入賞情報(保留記憶)の内容(各カウンタ値)を示す情報を入賞コマンドとして設定し、音声ランプ制御装置113側で受信した入賞コマンドに含まれる情報に基づいて当否判定結果を予測するように構成しても良い。 Further, in the present embodiment, when a new reserved storage (winning information) is stored (stored) in the first special symbol reserved storage area 203a, the prefetching process based on the winning information is executed, and during the prefetching process , but not limited to this, in the pre-reading process of the main control device 110, the winning information newly stored (stored) in the first special symbol reservation storage area 203a ( Information indicating the content (each counter value) of the pending memory) may be set as a winning command, and the result of winning/failing determination may be predicted based on the information included in the winning command received by the audio lamp control device 113 side. good.

このように構成することで、主制御装置110の処理負荷を軽減することができる。また、音声ランプ制御装置113側で、先読み演出を実行するか否かを判別する処理を実行し、先読み演出を実行すると判別した場合に、主制御装置110から受信した入賞コマンドに含まれる情報を解析(当否判定結果の予測)するように構成すると良い。これにより、先読み演出を実行しない場合には、具体的な先読み処理(当否判定結果の予測)が実行されないため、パチンコ機10にて無駄な制御が実行されることを抑制することができる。また、無題に実行された先読み処理の結果を遊技者に不正に取得されてしまう不具合を抑制することができる。 With this configuration, the processing load on main controller 110 can be reduced. In addition, on the audio lamp control device 113 side, a process for determining whether or not to execute the look-ahead effect is executed, and when it is determined to execute the look-ahead effect, the information included in the winning command received from the main control device 110 It is preferable to configure it so as to perform analysis (prediction of acceptance/rejection determination result). As a result, when the look-ahead performance is not performed, the specific look-ahead processing (prediction of the success/failure determination result) is not performed, so that the Pachinko machine 10 can be prevented from performing useless control. In addition, it is possible to prevent the player from illegally obtaining the result of the prefetching process executed without a title.

さらに、本実施形態では、第1特別図柄保留格納エリア203aに新たな保留記憶(入賞情報)が格納(記憶)された場合に、その入賞情報に基づく先読み処理を実行し、その先読み処理の中で当否判定を事前に予測する構成を用いているが、これに限ること無く、本実施形態では、第1特別図柄保留格納エリア203aに新たな保留記憶(入賞情報)が格納(記憶)されたことを起因に第1特別図柄保留格納エリア203aに格納(記憶)されている全ての入賞情報に基づく先読み結果を示す情報を第1入賞コマンドとして設定しても良い。 Furthermore, in the present embodiment, when a new reserved storage (winning information) is stored (stored) in the first special symbol reserved storage area 203a, the prefetching process based on the winning information is executed, and during the prefetching process Although the configuration that predicts the success/failure determination in advance is used, this is not the only option. In the present embodiment, new pending storage (winning information) is stored (stored) in the first special symbol pending storage area 203a. Due to this, information indicating the prefetch result based on all the winning information stored (stored) in the first special symbol reservation storage area 203a may be set as the first winning command.

次に、図48を参照して、始動入賞処理(図46のS105)の一処理である第2先読み処理(S1714)について説明する。図48は、この第2先読み処理(S1714)を示すフローチャートである。第2先読み処理(図48のS1714)は、上記した第1先読み処理(図47のS1707)が第1始動口(第1入球口64b1)に球が入球(始動入賞)したことに基づく保留データ(入賞情報)を事前に判別(先読み)して、各種判定を行う処理であるのに対して、判定を行う対象を第1始動口に始動入賞したことに基づく入賞情報から第2始動口(左第2入球口64b2、第2入球口640)に始動入賞したことに基づく入賞情報へと変更した点でなるのみであり、その他は同一の処理が実行されるため、詳細な説明は省略する。 Next, with reference to FIG. 48, the second look-ahead process (S1714), which is one process of the starting winning process (S105 in FIG. 46), will be described. FIG. 48 is a flow chart showing this second prefetching process (S1714). The second look-ahead process (S1714 in FIG. 48) is based on the fact that the first look-ahead process (S1707 in FIG. 47) entered the first start hole (first ball entry hole 64b1) (start winning). While it is a process of determining (pre-reading) the pending data (winning information) in advance and making various judgments, the object to be judged is the first starting point. The only difference is that the winning information is changed to that based on the start winning at the opening (left second ball opening 64b2, second ball opening 640). Description is omitted.

次に、図49を参照して、主制御装置110内のMPU201により実行されるタイマ割込処理の一処理である普通図柄変動処理(S106)について説明する。図49は、この普通図柄変動処理(S106)を示すフローチャートである。普通図柄変動処理(S106)は、第2図柄(普通図柄)の変動表示や、電動役物64aの開放時間などを制御するための処理である。 Next, referring to FIG. 49, the normal symbol variation process (S106), which is one process of the timer interrupt process executed by the MPU 201 in the main controller 110, will be described. FIG. 49 is a flow chart showing this normal symbol variation process (S106). The normal symbol variation process (S106) is a process for controlling the variable display of the second symbol (normal symbol), the opening time of the electric accessory 64a, and the like.

この普通図柄変動処理(図49のS106)では、まず、今現在が、普通図柄(第2図柄)の当たり中であるかを判別する(S2001)。普通図柄(第2図柄)の当たり中としては、第2図柄表示装置83において当たりを示す表示がなされてから(当たり図柄が停止表示してから)電動役物64aの開閉制御がなされている最中まで(当たり遊技が終了するまで)が含まれる。普通図柄(第2図柄)の当たり中であると判別した場合には(S2001:Yes)、そのまま本処理を終了する。 In this normal symbol variation process (S106 in FIG. 49), first, it is determined whether or not the normal symbol (second symbol) is currently hitting (S2001). During the winning of the normal symbol (second symbol), the opening and closing control of the electric accessory 64a is performed at the maximum after the second symbol display device 83 displays the winning (after the winning symbol is stopped and displayed). Until the middle (until the winning game is completed) is included. When it is determined that the normal symbol (second symbol) is in the process of winning (S2001: Yes), this process is terminated as it is.

一方、普通図柄(第2図柄)の当たり中でないと判別した場合には(S2001:No)、第2図柄表示装置83の普通図柄が変動表示中であるかを判別する(S2002)。普通図柄の変動中では無い、即ち、現在が新たな普通図柄変動(抽選)を実行可能な状態であると判別した場合は(S2002:No)、次に、普通図柄保留球数カウンタ203fの値(M)を取得し(S2003)、その値が0よりも大きいかを判別する(S2004)。 On the other hand, when it is determined that the normal symbol (second symbol) is not hitting (S2001: No), it is determined whether or not the normal symbol of the second symbol display device 83 is being variably displayed (S2002). When it is determined that the normal symbol is not changing, that is, it is now possible to execute a new normal symbol change (lottery) (S2002: No), then the value of the normal symbol reserved ball number counter 203f (M) is acquired (S2003), and it is determined whether the value is greater than 0 (S2004).

S2004の処理で普通図柄保留球数カウンタ203fの値(M)が0であると判別された場合には(S2004:No)、そのまま本処理を終了する。一方、普通図柄保留球数カウンタ203fの値が0よりも大きいと判別した場合は(S2004:Yes)、普通図柄保留球数カウンタ203fの値(M)を1減算する(S2005)。つまり、S2004の処理において新たな普通図柄変動を実行するための条件(普通図柄変動に用いるための入賞情報が保留記憶されていること)が成立していると判別された場合は、保留記憶されている入賞情報を用いて普通図柄変動を実行するため、普通図柄保留球数カウンタ203fの値を1減算する。 When it is determined that the value (M) of the normal symbol reserved ball number counter 203f is 0 in the processing of S2004 (S2004: No), this processing is terminated as it is. On the other hand, when it is determined that the value of the normal symbol reserved ball number counter 203f is greater than 0 (S2004: Yes), the value (M) of the normal symbol reserved ball number counter 203f is subtracted by 1 (S2005). In other words, when it is determined that the condition for executing a new normal symbol variation in the process of S2004 (that winning information for use in the normal symbol variation is retained and stored) is established, it is retained and stored. 1 is subtracted from the value of the normal design reserved ball number counter 203f in order to execute the normal design variation using the winning prize information.

次に、普通図柄保留球格納エリア203cに格納されたデータをシフトする(S2006)。S2006の処理では、普通図柄保留球格納エリア203cの普通図柄保留1~普通図柄保留4に格納されているデータを、実行エリア側に順にシフトさせる処理を行う。より具体的には、普通図柄保留1→実行エリア、普通図柄保留2→普通図柄保留1、普通図柄保留3→普通図柄保留2、普通図柄保留4→普通図柄保留4といった具合に各エリア内のデータをシフトする。データをシフトした後は、普通図柄保留球実行エリア(図示せず)に格納されている第2当たり乱数カウンタC4の値を取得する(S2007)。 Next, the data stored in the normal symbol reserved ball storage area 203c is shifted (S2006). In the process of S2006, the data stored in the normal design reservation 1 to the normal design reservation 4 of the normal design reservation ball storage area 203c are shifted in order to the execution area side. More specifically, normal design reservation 1 → execution area, normal design reservation 2 → normal design reservation 1, normal design reservation 3 → normal design reservation 2, normal design reservation 4 → normal design reservation 4, etc. Shift data. After shifting the data, the value of the second hit random number counter C4 stored in the normal symbol reserved ball execution area (not shown) is obtained (S2007).

次に、時短カウンタ203hの値が0より大きい値であるかどうか、即ち、現在が普通図柄の高確率状態であるか否かを判別し(S2008)、時短カウンタ203hの値が0よりも大きいと判別した場合には(S2008:Yes)、高確率時用の第2当たり乱数テーブル202c(図15(b)参照)の当たり判定値に基づいて当否判定結果(抽選結果)を取得し(S2009)、S2011の処理へ移行する。一方、時短カウンタ203hの値が0より大きい値ではない(即ち、0である)、即ち、普通図柄の低確率状態であると判別した場合は(S2008:No)、低確率時用の第2当たり乱数テーブル202c(図15(b)参照)の当たり判定値に基づいて、当否判定結果を取得し(S2010)、S2011の処理へ移行する。 Next, it is determined whether or not the value of the time saving counter 203h is a value greater than 0, that is, whether or not the current state is a high probability state of normal symbols (S2008), and the value of the time saving counter 203h is greater than 0. If it is determined (S2008: Yes), the win/loss determination result (lottery result) is acquired based on the hit determination value of the second hit random number table 202c for high probability (see FIG. 15(b)) (S2009 ), and the process proceeds to S2011. On the other hand, the value of the time saving counter 203h is not a value greater than 0 (that is, it is 0), that is, when it is determined that it is a low probability state of normal symbols (S2008: No), the second for low probability Based on the hit determination value in the hit random number table 202c (see FIG. 15(b)), the hit/fail determination result is acquired (S2010), and the process proceeds to S2011.

S2011の処理では、今回の普通図柄変動(抽選)が当たりであるかを判別し(S2011)、当たりであると判別した場合は(S2011:Yes)、当たり時の表示態様である「○」の表示態様を設定し(S2012)、普図変動種別カウンタの値を用いて普図変動パターンに基づいて普通図柄の変動時間を決定する(S2014)。一方、S2011の処理で、今回の普通図柄変動(抽選)が当たりでは無い(外れである)と判別した場合は(S2011:No)、外れ時の表示態様である「×」の表示態様を設定し(S2013)、上述したS2014の処理へ移行する。 In the process of S2011, it is determined whether the current normal symbol variation (lottery) is a hit (S2011), and if it is determined to be a hit (S2011: Yes), the display mode of "○" at the time of the hit is displayed. The display mode is set (S2012), and the value of the normal pattern fluctuation type counter is used to determine the normal pattern fluctuation time based on the normal pattern fluctuation pattern (S2014). On the other hand, in the process of S2011, if it is determined that the current normal symbol variation (lottery) is not a win (no) (S2011: No), the display mode of "x" is set as the display mode when losing (S2013), and proceeds to the processing of S2014 described above.

ここで、普通図柄の変動時間を決定するための処理(S2014の処理)について、普図変動パターンテーブル202f(図20参照)に規定されている内容を用いて説明をする。本実施形態では、普通図柄変動の変動時間を、設定されている普通図柄の確率状態(高確率状態、低確率状態)と、普通図柄保留球数カウンタ203fの値(普図保留数)と、に基づいて可変設定するように構成している。そして、設定された普通図柄の変動時間によって、第2入球口640への球の入球のし易さ(単位時間当たりにおける電動役物640aの開放期間の長さ)が異なるように構成している。 Here, the processing (processing of S2014) for determining the normal pattern fluctuation time will be described using the contents defined in the normal pattern fluctuation pattern table 202f (see FIG. 20). In this embodiment, the fluctuation time of the normal design fluctuation, the probability state of the set normal design (high probability state, low probability state), the value of the normal design reservation ball number counter 203f (normal design reservation number), It is configured to be variably set based on The easiness of the ball entering the second ball entrance 640 (the length of the opening period of the electric accessory 640a per unit time) is made different depending on the set fluctuation time of the normal symbol. ing.

上述した通り、普図変動パターンテーブル202f(図20参照)には、普通図柄の低確率状態が設定されている場合に30秒の変動時間が規定されている。そして、普通図柄の高確率状態が設定されている場合には、0.1秒間の閉鎖期間(オープニング期間)を経て0.7秒間の開放期間が設定される開放パターンに基づいた当たり遊技(普図当たり遊技)が実行される。よって、普通図柄の高確率状態が設定されている場合は、スルーゲート67を通過した球が第2入球口640に到達するまでに、普図当たり遊技が終了してしまうため、その球が第2入球口640に入球し得ないように構成している。 As described above, the normal pattern variation pattern table 202f (see FIG. 20) defines a variation time of 30 seconds when the normal symbol low probability state is set. Then, when the high probability state of the normal pattern is set, a winning game (normal A per-figure game) is executed. Therefore, when the high probability state of the normal pattern is set, since the game per normal pattern ends before the ball that has passed through the through gate 67 reaches the second entrance 640, the ball It is configured so that a ball cannot enter the second ball entrance 640 .

そして、普通図柄の低確率状態が設定されている場合には、0.1秒間の閉鎖期間(オープニング期間)を経て0.7秒間の開放期間が設定される開放パターンに基づいた当たり遊技(普図当たり遊技)が実行される。よって、普通図柄の低確率状態が設定されている場合は、スルーゲート67を通過した球が第2入球口640に到達した時点(スルーゲート67を通過してから1.6秒後)で普通図柄の変動(30秒変動)が実行されている最中であるため、その球が第2入球口640に入球し得ないように構成されており、普通図柄の低確率状態が設定されている場合は、スルーゲート67を通過した球が第2入球口640に到達した時点(スルーゲート67を通過してから1.6秒後)では普図当たり遊技が実行されているため、その球が第2入球口640に入球し得るように構成されている。 Then, when the low probability state of the normal pattern is set, a winning game (normal A per-figure game) is executed. Therefore, when the low probability state of the normal pattern is set, when the ball that has passed through the through gate 67 reaches the second entrance 640 (1.6 seconds after passing through the through gate 67) Since the normal pattern variation (30-second variation) is being executed, the ball cannot enter the second ball entrance 640, and the normal pattern low probability state is set. If so, when the ball that has passed through the through gate 67 reaches the second ball entrance 640 (1.6 seconds after passing through the through gate 67), the normal game is being executed. , the ball can enter the second ball entrance 640 .

このように、設定される普通図柄の変動時間の長さに応じて、第2入球口640への球の入球具合を可変させるように構成することで、第2入球口640への球の入球のし易さを遊技状態に応じて容易に可変することができるため、様々な遊技性を創り出すことができる。 In this manner, by varying the degree of ball entry into the second ball entrance 640 according to the length of the set normal symbol variation time, the ball entering the second ball entrance 640 is changed. Since the easiness of ball entry can be easily changed according to the game state, various game characteristics can be created.

また、上述した通り、普通図柄の変動時間を適正範囲よりも短くした場合であっても、長くした場合であっても、球が第2入球口640に入球し難くなるように構成することができるため、例えば、普通図柄の変動時間を短縮する必要がある遊技状態(例えば、確変状態)においても、球が第2入球口640に入球し難くすることができる。 Further, as described above, the ball is difficult to enter the second ball entrance 640 regardless of whether the variation time of the normal symbol is set shorter than the appropriate range or longer. Therefore, for example, it is possible to make it difficult for the ball to enter the second ball inlet 640 even in a game state (for example, variable probability state) in which it is necessary to shorten the fluctuation time of the normal symbol.

なお、本実施形態では、普通図柄の遊技状態、及び、普通図柄の保留球数に応じて、普通図柄の変動パターンを設定するように構成しているが、これに限ること無く、例えば、取得した普図変動種別カウンタCS2の値に基づいて異なる変動時間が設定されるように構成しても良い。 In addition, in the present embodiment, it is configured to set the variation pattern of the normal design according to the game state of the normal design and the number of reserved balls of the normal design. It may be configured so that different fluctuation time is set based on the value of the normal figure fluctuation type counter CS2.

一方、S2002の処理において、普通図柄(第2図柄)が変動中であると判別した場合には(S2002:No)、第2図柄表示装置83において実行している普通図柄の変動時間が経過したかを判別し(S2015)、変動時間が経過していないと判別した場合は(S2015:No)、そのまま本処理を終了する。 On the other hand, in the process of S2002, when it is determined that the normal symbol (second symbol) is in the process of changing (S2002: No), the normal symbol variation time being executed in the second symbol display device 83 has passed. (S2015), and if it is determined that the variation time has not elapsed (S2015: No), this process is terminated.

一方、S2015の処理において変動時間が経過していると判別した場合は(S2015:Yes)、次に、第2図柄表示装置83の停止表示を設定する(S2016)。S2016の処理では、今回の普通図柄の抽選が当たりである場合には、第2図柄表示装置83には「○」図柄が停止表示(点灯表示)されるように設定する。一方、普通図柄の抽選が外れである場合には、第2図柄表示装置83には「×」図柄が停止表示(点灯表示)される。つまり、上述したS2012、或いはS2013の処理で設定された表示態様を停止表示させるための設定が行われる。 On the other hand, when it is determined that the fluctuation time has passed in the process of S2015 (S2015: Yes), next, stop display of the second symbol display device 83 is set (S2016). In the process of S2016, when the current normal symbol lottery is a win, the second symbol display device 83 is set to stop display (illuminate display) the "○" symbol. On the other hand, when the lottery for the normal symbol is lost, the second symbol display device 83 stops displaying (lights up) the "x" symbol. That is, a setting is made to stop and display the display mode set in the processing of S2012 or S2013 described above.

S2016の処理により、停止表示を設定すると、第2図柄表示装置83における変動表示が終了し、S2012の処理、或いはS2013の処理で設定された表示態様で、停止図柄(第2図柄)が第2図柄表示装置83に停止表示(点灯表示)される。 When the stop display is set by the process of S2016, the variable display on the second symbol display device 83 is terminated, and the stop symbol (second symbol) is displayed in the second pattern in the display mode set by the process of S2012 or the process of S2013. The symbol display device 83 stops displaying (lighting display).

次に、今回の普通図柄の抽選結果は当たりであるかを判別する(S2017)。今回の普通図柄の抽選結果は当たりであると判別した場合には(S2017:Yes)、電動役物640aの開閉制御態様(開放パターン)を設定するための処理が実行される。一方、今回の普通図柄の抽選結果が当たりでは無い(外れである)と判別した場合は(S2017:No)、そのまま本処理を終了する。 Next, it is determined whether or not the lottery result of the current normal symbol is a hit (S2017). When it is determined that the lottery result of the current normal symbol is a win (S2017: Yes), a process for setting the opening/closing control mode (opening pattern) of the electric accessory 640a is executed. On the other hand, when it is determined that the lottery result of the current normal symbol is not a hit (no) (S2017: No), this process is terminated as it is.

次に、本実施形態における電動役物640aの開閉制御態様(開放パターン)について説明をする。本実施形態のパチンコ機10では、普通図柄の当否判定を行うタイミング(S2008~S2011の処理を行うタイミング)にて設定されている普通図柄の確率状態(高確率状態、低確率状態)に基づいて普通図柄の当否判定を実行し、電動役物640aの開放制御態様(開放パターン)を設定するタイミング(S2015の処理で変動時間が経過したと判別したタイミング)にて設定されている普通図柄の確率状態(高確率状態、低確率状態)に基づいて電動役物640aの開放制御態様(開放パターン)を設定するように構成している。 Next, the opening/closing control mode (opening pattern) of the electric accessory 640a in this embodiment will be described. In the pachinko machine 10 of the present embodiment, based on the probability state (high probability state, low probability state) of the normal symbol set at the timing of determining whether the normal symbol is correct (timing of performing the processing of S2008 to S2011) Probability of normal symbols set at the timing (timing determined that the fluctuation time has passed in the processing of S2015) to set the opening control mode (opening pattern) of the electric accessory 640a by executing the judgment of normal symbols. It is configured to set the opening control mode (opening pattern) of the electric accessory 640a based on the state (high probability state, low probability state).

即ち、本実施形態では、普通図柄に関する変動処理(抽選処理)と、特別図柄に関する変動処理(抽選処理)とが独立して実行されるように構成されており、さらに、特別図柄に関する変動処理(抽選処理)の結果に基づいて普通図柄の確率状態(高確率状態、低確率状態)が可変するように構成している。よって、普通図柄に関する変動処理(抽選処理)が実行されている期間中に並行して実行される特別図柄に関する変動処理(抽選処理)の結果によっては、普通図柄の当否判定を行うタイミングでは普通図柄の高確率状態が設定され、電動役物640aの開放制御態様(開放パターン)を設定するタイミングでは普通図柄の低確率状態が設定される場合が発生する。 That is, in the present embodiment, the variation processing (lottery processing) for normal symbols and the variation processing (lottery processing) for special symbols are configured to be executed independently, and further, the variation processing for special symbols ( It is configured so that the probability state (high probability state, low probability state) of the normal design is variable based on the result of the lottery process). Therefore, depending on the result of the variation processing (lottery processing) regarding the special symbols that is executed in parallel during the period when the variation processing (lottery processing) regarding the normal symbols is performed, the normal symbols are usually at the timing of judging whether the symbols is set, and at the timing of setting the opening control mode (opening pattern) of the electric accessory 640a, there is a case where the normal symbol low probability state is set.

このような状況において、例えば、普通図柄の当否判定を行うタイミングにて設定されている普通図柄の確率状態(高確率状態、低確率状態)に基づいて、電動役物640aの開放制御態様(開放パターン)を設定してしまうと、普通図柄の低確率状態が設定されている状態で、電動役物640aがロング開放(普通図柄の高確率状態中が設定されている場合に実行される開放パターン)してしまうという問題があった。 In such a situation, for example, based on the probability state (high probability state, low probability state) of the normal symbol that is set at the timing of determining whether the normal symbol is appropriate, the opening control mode (open pattern) is set, the electric accessory 640a is long open in the state where the low probability state of the normal symbol is set (the open pattern executed when the high probability state of the normal symbol is set ) was a problem.

そこで、本実施形態では、電動役物640aの開放制御態様(開放パターン)を設定するタイミングにおける普通図柄の確率状態(高確率状態、低確率状態)を判別し、その判別結果に基づいて電動役物640aの開放制御態様(開放パターン)を設定するように構成している。これにより、設定されている遊技状態に応じた開放パターンで電動役物640aを開放させることができる。 Therefore, in the present embodiment, the probability state (high probability state, low probability state) of the normal symbol at the timing of setting the opening control mode (opening pattern) of the electric accessory 640a is determined, and based on the determination result, the electric role It is configured to set the opening control mode (opening pattern) of the object 640a. Thereby, the electric accessory 640a can be opened in an opening pattern according to the set game state.

S2017の処理において、今回の普通図柄の抽選結果が当たりであると判別した場合は(S2017:Yes)、次に、現在の普通図柄の確率状態(高確率状態、低確率状態)を判別するために、時短カウンタ203hの値が0より大きい値であるかどうか判別し(S2018)、時短カウンタ203hの値が0より大きい値ではない(即ち、0である)、即ち、現在が普通図柄の低確率状態であると判別した場合は(S2018:No)、普通図柄の低確率状態用の開放パターンとして、0.7秒間の開放を1回実行する開放パターン「0.7秒間×1回」を設定する(S2019)。 In the process of S2017, if it is determined that the lottery result of the current normal symbol is a win (S2017: Yes), then the probability state of the current normal symbol (high probability state, low probability state) is determined. Then, it is determined whether the value of the time saving counter 203h is a value greater than 0 (S2018), and the value of the time saving counter 203h is not a value greater than 0 (that is, it is 0), that is, the current is normal If it is determined to be in the probability state (S2018: No), as the opening pattern for the low probability state of the normal symbol, the opening pattern "0.7 seconds × 1 time" that executes opening once for 0.7 seconds is selected. Set (S2019).

一方、S2018の処理において、時短カウンタ203hの値が0より大きい値であると判別した場合は(S2018:Yes)、普通図柄の高確率状態用の開放パターンとして、0.8秒間の開放を1回実行する開放パターン「0.8秒間×1回」を設定する(S2020)。つまり、本実施形態では、普通図柄の高確率状態用の開放パターン(0.8秒×1回)のほうが、普通図柄の低確率状態用の開放パターン(0.7秒×1回)よりも、長い期間電動役物640aを開放させるように構成している。よって、電動役物640aの開放パターンとしては、普通図柄の高確率状態が設定されているほうが、普通図柄の低確率状態が設定されている場合よりも、遊技者に有利となる当たり遊技(第2入球口640が開放状態となる期間が長くなる)ように構成している。次いで、S2019、或いはS2020の処理において設定された開放パターンに基づいて電動役物640aの開閉制御開始を設定し(S2021)、本処理を終了する。 On the other hand, in the process of S2018, when it is determined that the value of the time saving counter 203h is a value greater than 0 (S2018: Yes), as an open pattern for the high probability state of the normal symbol, the opening for 0.8 seconds is 1 A release pattern of "0.8 sec x 1 time" is set (S2020). That is, in the present embodiment, the open pattern for the high probability state of the normal symbol (0.8 seconds × 1 time) is higher than the open pattern for the low probability state of the normal symbol (0.7 seconds × 1 time). , to open the electric accessory 640a for a long period of time. Therefore, as the opening pattern of the electric role product 640a, a winning game (first 2, the period during which the ball entrance 640 is in an open state is lengthened). Next, based on the opening pattern set in the process of S2019 or S2020, the opening/closing control start of the electric accessory 640a is set (S2021), and this process ends.

なお、本実施形態では、普通図柄の当否判定を行うタイミングにおける普通図柄の確率状態に基づいて普通図柄の当否判定を実行し、普通図柄の当たり遊技にて可動させる電動役物640aの開放制御態様(開放パターン)を設定するタイミングにおける普通図柄の確率状態に基づいて電動役物640aの開放パターンを設定するように構成しているが、これに限ること無く、例えば、普通図柄の当否判定を行うタイミングで普通図柄の高確率状態が設定されており、且つ普通図柄の当たり遊技にて可動させる電動役物640aの開放制御態様(開放パターン)を設定するタイミングでも普通図柄の高確率状態が設定されている場合にのみ、電動役物640aがロング開放するように構成しても良いし、普通図柄の当否判定を行うタイミングで設定されている遊技状態に基づいて、電動役物640aの開放パターンを設定するように構成しても良い。 In addition, in the present embodiment, the normal design propriety determination is executed based on the probability state of the normal design at the timing of performing the normal design propriety determination, and the opening control mode of the electric accessory 640a to be moved in the normal design winning game. Although it is configured to set the opening pattern of the electric accessory 640a based on the probability state of the normal symbol at the timing of setting (opening pattern), it is not limited to this, for example, the normal symbol is determined. A high-probability state of normal symbols is set at the timing, and a high-probability state of normal symbols is also set at the timing of setting the opening control mode (opening pattern) of the electric accessory 640a to be moved in the winning game of the normal symbols. The electric accessory 640a may be configured to open for a long time only when the electric accessory 640a is open. It may be configured to set

このように、本実施形態では、普図変動パターンテーブル202f(図20参照)より普図変動種別カウンタCS2の値に基づいて普図の変動パターン(変動時間)が決定される。図20に示すように、普図変動パターンテーブル202fでは、各遊技状態や普通図柄の保留球数に対応して、普通図柄の変動パターンが設定されている。確変状態(確変:電サポ有り)以外では、変動パターンは1種類であり、選択した普図変動種別カウンタの値に関わらず常に同じ変動時間が決定される。 Thus, in this embodiment, the normal pattern fluctuation pattern (fluctuation time) is determined from the normal pattern fluctuation pattern table 202f (see FIG. 20) based on the value of the normal pattern fluctuation type counter CS2. As shown in FIG. 20, in the normal symbol variation pattern table 202f, the normal symbol variation pattern is set corresponding to each game state and the number of retained balls of the normal symbol. Other than the probability variation state (probability variation: with electric sapo), there is one type of variation pattern, and the same variation time is always determined regardless of the value of the selected general figure variation type counter.

次に、図50を参照して、本第1実施形態にて実行されるスルーゲート通過処理実行(S107)する。本処理は、タイマ割込処理(図33参照)の中で実行され、普通図柄始動口(スルーゲート)67における球の通過の有無を判断し、球の通過があった場合に、第2当たり乱数カウンタC4が示す値を取得し実行エリアに格納するための処理である。 Next, referring to FIG. 50, the through gate passage processing executed in the first embodiment is executed (S107). This process is executed in the timer interrupt process (see FIG. 33) to determine whether or not the ball has passed through the normal symbol starting port (through gate) 67, and if the ball has passed, the second winning This is a process for acquiring the value indicated by the random number counter C4 and storing it in the execution area.

スルーゲート通過処理(図50のS107)では、まず、球が普通図柄始動口(スルーゲート)67を通過したか否かを判定する(S2101)。ここでは、普通図柄始動口(スルーゲート)67における球の通過を3回のタイマ割込処理にわたって検出する。そして、球が普通図柄始動口(スルーゲート)67を通過したと判定されると(S2101:Yes)、次に、現在設定されている遊技状態が通常状態であるかを判別し(S2102)、通常状態であると判別した場合は(S2102:Yes)、通常状態が設定している状態で右打ち遊技が行われた場合であるため、発射異常を示すための報知コマンドを設定し(S2103)、S2104の処理へ移行する。 In the through gate passing process (S107 in FIG. 50), first, it is determined whether or not the ball has passed through the normal symbol start opening (through gate) 67 (S2101). Here, the passage of the ball through the normal symbol starting port (through gate) 67 is detected over three times of timer interrupt processing. Then, when it is determined that the ball has passed through the normal symbol start opening (through gate) 67 (S2101: Yes), next, it is determined whether the currently set game state is the normal state (S2102), When it is determined that it is in the normal state (S2102: Yes), since it is a case where the right-handed game is performed in the state where the normal state is set, the notification command for indicating the firing abnormality is set (S2103) , S2104.

S2103の処理によって設定された報知コマンドが音声ランプ制御装置113へと出力(通知)されると、音声ランプ制御装置113側で異常報知処理が実行され、第3図柄表示装置81にて発射異常を示す第1異常報知態様(図示せず)が表示される。 When the notification command set by the processing of S2103 is output (notified) to the sound lamp control device 113, the abnormality notification processing is executed on the sound lamp control device 113 side, and the third symbol display device 81 detects the firing abnormality. (not shown) is displayed.

一方、S2102の処理で現在の遊技状態が通常状態(特別図柄の低確率状態、普通図柄の低確率状態)では無いと判別した場合は(S2102:No)、次に、現在の遊技状態が潜確状態(特別図柄の高確率状態、普通図柄の低確率状態)であるかを判別し(S2104)、潜確状態であると判別した場合は(S2104:Yes)、発射異常を示す第2報知コマンドを設定し(S2105)、S2106の処理へ移行する。S2104の処理で確変状態では無い(潜確状態である)と判別した場合は(S2104:No)、そのままS2106の処理へ移行する。 On the other hand, when it is determined that the current game state is not a normal state (low probability state of special symbols, low probability state of normal symbols) in the processing of S2102 (S2102: No), next, the current game state is latent. It is determined whether it is in a definite state (high probability state of special symbols, low probability state of normal symbols) (S2104), and if it is determined that it is a latent definite state (S2104: Yes), the second notification indicating firing abnormality A command is set (S2105), and the process proceeds to S2106. If it is determined in the process of S2104 that it is not in the variable probability state (it is in the latent probability state) (S2104: No), the process proceeds directly to S2106.

ここで、S2105の処理によって設定された第2報知コマンドが音声ランプ制御装置113へと出力(通知)されると、音声ランプ制御装置113側で異常報知処理が実行され、第3図柄表示装置81にて発射異常を示す第2異常報知態様(図示せず)が表示される。 Here, when the second notification command set by the processing of S2105 is output (notified) to the sound lamp control device 113, the abnormality notification processing is executed on the sound lamp control device 113 side, and the third symbol display device 81 , a second abnormality notification mode (not shown) indicating a firing abnormality is displayed.

このように、球がスルーゲート67を通過したことを検知した場合に、右打ち遊技が実行されていると判別するように構成することで、右打ち遊技を行っているか否かを判別するための専用の検知手段(例えば、発射された球が可変表示装置ユニット80を超えた遊技領域に到達したことを検知するためのセンサ)を設ける必要が無くなるため、製造コストを削減することができる。また、右打ち遊技が行われている時点において設定されている遊技状態に応じて、発射異常を示すための報知コマンドを異ならせて設定することにより、異なる異常報知態様を容易に表示させることができる。 In this way, when it is detected that the ball has passed through the through gate 67, it is determined whether or not the right-handed game is being performed by configuring to determine that the right-handed game is being performed. (For example, a sensor for detecting that the shot ball has reached the game area beyond the variable display unit 80) is no longer required, so the manufacturing cost can be reduced. In addition, by setting the notification command for indicating the firing abnormality differently according to the game state set at the time when the right-handed game is played, it is possible to easily display different abnormality notification modes. can.

なお、本実施形態では、スルーゲート67を球が通過したことを検知した場合に、右打ち遊技が実行されていることを判別するように構成しているが、右打ち遊技が実行されていることを検知する構成で有ればこれ以外の構成を用いても良く、例えば、操作ハンドル51が右打ち領域に球を発射する程度の強度(操作量)で操作されたことを検知する検知手段を設けても良い。 In this embodiment, when it is detected that the ball has passed through the through gate 67, it is determined that the right-handed game is being executed. For example, a detection means for detecting that the operation handle 51 has been operated with an intensity (manipulation amount) sufficient to shoot a ball into the right-handed area. may be provided.

図50に戻り説明を続ける。S2102~S2103の処理を終えると、次に、S2104の処理が実行される。S2104では、普通図柄保留球数カウンタ203fの値(M)を取得し、次いで、その取得した普通図柄保留球数カウンタ203fの値(M)が4よりも大きくないか(普通図柄の保留球数が上限値に到達していないか)を判別する(S2105)。 Returning to FIG. 50, the description continues. After completing the processing of S2102 to S2103, the processing of S2104 is executed next. In S2104, the value (M) of the normal symbol reserved ball number counter 203f is acquired, and then the value (M) of the acquired normal symbol reserved ball number counter 203f is greater than 4 (normal symbol reserved ball number has reached the upper limit) (S2105).

S2105の処理で、普通図柄保留球数カウンタ203fの値(M)が4よりも大きい(上限値の4である)と判別した場合は(S2107:No)、そのまま本処理を終了する。一方、普通図柄保留球数カウンタ203fの値(M)が4よりも大きくない(3以下である)と判別した場合は(S2105:Yes)、普通図柄保留球数カウンタ203fの値(M)に1を加算し(S2106)、普図保留球数コマンド(普通図柄保留球数カウンタ203fの値(M)を示すためのコマンド)を設定し(S2107)、第2当たり乱数カウンタC4の値を普通図柄保留球格納エリア203cに格納し(S2108)、本処理を終了する。 In the process of S2105, when it is determined that the value (M) of the normal symbol reserved ball number counter 203f is larger than 4 (the upper limit is 4) (S2107: No), this process is finished as it is. On the other hand, when it is determined that the value (M) of the normal symbol reserved ball number counter 203f is not greater than 4 (3 or less) (S2105: Yes), the value (M) of the normal symbol reserved ball number counter 203f Add 1 (S2106), set the normal pattern reserved ball number command (command for indicating the value (M) of the normal pattern reserved ball number counter 203f) (S2107), and set the value of the second per random number counter C4 to normal It is stored in the symbol reserved ball storage area 203c (S2108), and this process is terminated.

次に、図51を参照して、NMI割込処理について説明をする。図51は、主制御装置110内のMPU201により実行されるNMI割込処理を示すフローチャートである。NMI割込処理は、停電の発生等によるパチンコ機10の電源遮断時に、主制御装置110のMPU201により実行される処理である。このNMI割込処理により、電源断の発生情報がRAM203に記憶される。即ち、停電の発生等によりパチンコ機10の電源が遮断されると、停電信号SG1が停電監視回路252から主制御装置110内のMPU201のNMI端子に出力される。すると、MPU201は、実行中の制御を中断してNMI割込処理を開始し、電源断の発生情報の設定として、電源断の発生情報をRAM203に記憶し(S2201)、NMI割込処理を終了する。 Next, referring to FIG. 51, NMI interrupt processing will be described. FIG. 51 is a flow chart showing NMI interrupt processing executed by MPU 201 in main controller 110 . The NMI interrupt process is a process executed by the MPU 201 of the main controller 110 when the pachinko machine 10 is powered off due to power failure or the like. By this NMI interrupt processing, information on occurrence of power failure is stored in the RAM 203 . That is, when the pachinko machine 10 is powered off due to a power failure or the like, a power failure signal SG1 is output from the power failure monitoring circuit 252 to the NMI terminal of the MPU 201 in the main controller 110 . Then, the MPU 201 interrupts the control being executed, starts the NMI interrupt processing, stores the power interruption occurrence information in the RAM 203 as the setting of the power interruption occurrence information (S2201), and ends the NMI interruption processing. do.

なお、上記のNMI割込処理は、払出発射制御装置111でも同様に実行され、かかるNMI割込処理により、電源断の発生情報がRAM213に記憶される。即ち、停電の発生等によりパチンコ機10の電源が遮断されると、停電信号SG1が停電監視回路252から払出制御装置111内のMPU211のNMI端子に出力され、MPU211は実行中の制御を中断して、NMI割込処理を開始するのである。 The above NMI interrupt processing is also executed in the payout launch control device 111 in the same manner, and information on occurrence of power failure is stored in the RAM 213 by such NMI interrupt processing. That is, when the power of the pachinko machine 10 is cut off due to a power failure or the like, a power failure signal SG1 is output from the power failure monitoring circuit 252 to the NMI terminal of the MPU 211 in the payout control device 111, and the MPU 211 interrupts the control being executed. Then, NMI interrupt processing is started.

次に、図52を参照して、主制御装置110に電源が投入された場合に主制御装置110内のMPU201により実行される立ち上げ処理について説明する。図52は、この立ち上げ処理を示すフローチャートである。 Next, with reference to FIG. 52, startup processing executed by MPU 201 in main controller 110 when main controller 110 is powered on will be described. FIG. 52 is a flow chart showing this start-up process.

この立ち上げ処理は電源投入時のリセットにより起動される。立ち上げ処理(図52)では、まず、電源投入に伴う初期設定処理を実行する(S2301)。例えば、スタックポインタに予め決められた所定値を設定する。次いで、サブ側の制御装置(音声ランプ制御装置113、払出制御装置111等の周辺制御装置)が動作可能な状態になるのを待つために、ウエイト処理(本実施形態では1秒)を実行する(S2302)。そして、RAM203のアクセスを許可する(S2303)。 This start-up process is started by a reset when the power is turned on. In the start-up process (FIG. 52), first, an initial setting process is executed upon power-on (S2301). For example, a predetermined value is set in the stack pointer. Next, in order to wait for the sub-side control devices (peripheral control devices such as the sound lamp control device 113 and the payout control device 111) to become operable, a wait process (one second in this embodiment) is executed. (S2302). Then, access to the RAM 203 is permitted (S2303).

その後は、電源装置115に設けたRAM消去スイッチ122(図4参照)がオンされているか否かを判別し(S2304)、オンされていれば(S2304:Yes)、処理をS2312へ移行する。一方、RAM消去スイッチ122がオンされていなければ(S2304:No)、更にRAM203に電源断の発生情報が記憶されているか否かを判別し(S2305)、記憶されていなければ(S2305:No)、前回の電源遮断時の処理が正常に終了しなかった可能性があるので、この場合も、処理をS2312へ移行する。 Thereafter, it is determined whether or not the RAM erase switch 122 (see FIG. 4) provided in the power supply 115 is turned on (S2304), and if it is turned on (S2304: Yes), the process proceeds to S2312. On the other hand, if the RAM erasing switch 122 is not turned on (S2304: No), it is further determined whether or not power failure occurrence information is stored in the RAM 203 (S2305), and if not stored (S2305: No). , there is a possibility that the process at the time of the previous power shutdown did not end normally, so in this case also, the process proceeds to S2312.

RAM203に電源断の発生情報が記憶されていれば(S2305:Yes)、RAM判定値を算出し(S2306)、算出したRAM判定値が正常でなければ(S2307:No)、即ち、算出したRAM判定値が電源遮断時に保存したRAM判定値と一致しなければ、バックアップされたデータは破壊されているので、かかる場合にも処理をS2312へ移行する。なお、RAM判定値は、例えばRAM203の作業領域アドレスにおけるチェックサム値である。このRAM判定値に代えて、RAM203の所定のエリアに書き込まれたキーワードが正しく保存されているか否かによりバックアップの有効性を判断するようにしても良い。 If power failure occurrence information is stored in the RAM 203 (S2305: Yes), the RAM determination value is calculated (S2306). If the judgment value does not match the RAM judgment value saved at the time of power shutdown, the backed-up data is destroyed. Note that the RAM determination value is, for example, a checksum value in the work area address of the RAM 203 . Instead of the RAM determination value, the validity of the backup may be determined based on whether or not the keyword written in the predetermined area of the RAM 203 is correctly saved.

S2312の処理では、サブ側の制御装置(周辺制御装置)となる払出制御装置111を初期化するために払出初期化コマンドを送信する(S2312)。払出制御装置111は、この払出初期化コマンドを受信すると、RAM213のスタックエリア以外のエリア(作業領域)をクリアし、初期値を設定して、遊技球の払い出し制御を開始可能な状態となる。主制御装置110は、払出初期化コマンドの送信後は、RAM203の初期化処理(S2313、S2314)を実行する。 In the process of S2312, a payout initialization command is transmitted in order to initialize the payout control device 111, which is a sub-side control device (peripheral control device) (S2312). When the payout control device 111 receives this payout initialization command, it clears the area (work area) other than the stack area of the RAM 213, sets the initial value, and becomes ready to start the game ball payout control. After transmitting the payout initialization command, main controller 110 executes initialization processing of RAM 203 (S2313, S2314).

上述したように、本パチンコ機10では、例えばホールの営業開始時など、電源投入時にRAMデータを初期化する場合にはRAM消去スイッチ122を押しながら電源が投入される。従って、立ち上げ処理の実行時にRAM消去スイッチ122が押されていれば、RAM203の初期化処理(S2313、S2314)を実行する。 As described above, in the pachinko machine 10, the power is turned on while the RAM erase switch 122 is pressed when the RAM data is initialized when the power is turned on, such as when the hall starts operating. Therefore, if the RAM erasing switch 122 is pressed during the start-up process, the RAM 203 is initialized (S2313, S2314).

また、電源断の発生情報が設定されていない場合や、RAM判定値(チェックサム値等)によりバックアップの異常が確認された場合も同様に、RAM203の初期化処理(S2313、S2314)を実行する。RAMの初期化処理(S2313、S2314)では、RAM203の使用領域を0クリアし(S2313)、その後、RAM203の初期値を設定する(S2314)。RAM203の初期化処理の実行後は、S2310の処理へ移行する。 Similarly, when power failure occurrence information is not set, or when a backup abnormality is confirmed by the RAM judgment value (checksum value, etc.), initialization processing of the RAM 203 (S2313, S2314) is executed. . In the RAM initialization process (S2313, S2314), the used area of the RAM 203 is cleared to 0 (S2313), and then the initial value of the RAM 203 is set (S2314). After executing the initialization process of the RAM 203, the process proceeds to S2310.

一方、RAM消去スイッチ122がオンされておらず(S2304:No)、電源断の発生情報が記憶されており(S2305:Yes)、更にRAM判定値(チェックサム値等)が正常であれば(S2307:Yes)、RAM203にバックアップされたデータを保持したまま、電源断の発生情報をクリアする(S2308)。次に、サブ側の制御装置(周辺制御装置)を駆動電源遮断時の遊技状態に復帰させるための復電時の払出復帰コマンドを送信し(S2309)、S2310の処理へ移行する。払出制御装置111は、この払出復帰コマンドを受信すると、RAM213に記憶されたデータを保持したまま、遊技球の払い出し制御を開始可能な状態となる。 On the other hand, if the RAM erasing switch 122 is not turned on (S2304: No), power failure occurrence information is stored (S2305: Yes), and the RAM determination value (checksum value, etc.) is normal ( S2307: Yes), while the data backed up in the RAM 203 is held, the power failure occurrence information is cleared (S2308). Next, the sub-side control device (peripheral control device) transmits a payout return command at the time of power recovery for returning to the game state at the time of drive power interruption (S2309), and the process proceeds to S2310. When the payout control device 111 receives this payout return command, the game ball payout control can be started while retaining the data stored in the RAM 213 .

次に、音声ランプ制御装置113に対して、各種演出を実行することを許可する演出許可コマンドを出力する(S2310)。その後、割込みを許可する(S2311)。そして、後述するメイン処理に移行する。 Next, an effect permission command for permitting execution of various effects is output to the sound lamp control device 113 (S2310). After that, the interrupt is permitted (S2311). Then, the process shifts to the main process, which will be described later.

次に、図53を参照して、上記した立ち上げ処理後に主制御装置110内のMPU201により実行されるメイン処理について説明する。図53は、このメイン処理を示すフローチャートである。このメイン処理では、大別して、カウンタの更新処理と、電源断時処理とが実行される。 Next, with reference to FIG. 53, main processing executed by MPU 201 in main controller 110 after the start-up processing described above will be described. FIG. 53 is a flow chart showing this main process. This main process is roughly divided into a counter update process and a power-off process.

メイン処理(図53参照)においては、まず、タイマ割込処理(図33参照)の中でRAM223に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶されたコマンド等の出力データをサブ側の各制御装置(周辺制御装置)に送信する外部出力処理を実行する(S2401)。具体的には、タイマ割込処理(図33参照)におけるスイッチ読み込み処理で検出した入賞検知情報の有無を判別し、入賞検知情報があれば払出制御装置111に対して獲得球数に対応する賞球コマンドを送信する。また、特別図柄変動処理(図34参照)や始動入賞処理(図46参照)で設定された保留球数コマンドを音声ランプ制御装置113に送信する。更に、この外部出力処理(図53のS2401)により、主制御装置110の各種処理にて設定された各種コマンドを音声ランプ制御装置113に送信し、第3図柄表示装置81にて表示される各種演出(変動演出、装飾演出等)を設定するための情報とする。また、大当たり制御処理(図54参照)で設定されたオープニングコマンド、ラウンド数コマンド、エンディングコマンドを音声ランプ制御装置113へ送信する。加えて、球の発射を行う場合には、発射制御装置112へ球発射信号を送信する。 In the main process (see FIG. 53), first, in the timer interrupt process (see FIG. 33), output data such as commands stored in the ring buffer for command transmission provided in the RAM 223 is transmitted to each control on the sub side. External output processing for transmission to the device (peripheral control device) is executed (S2401). Specifically, the presence or absence of winning detection information detected in the switch reading process in the timer interrupt process (see FIG. 33) is determined. Send a sphere command. In addition, it transmits to the sound lamp control device 113 the reserved ball number command set in the special symbol variation process (see FIG. 34) and the start winning process (see FIG. 46). Furthermore, by this external output processing (S2401 in FIG. 53), various commands set by various processing of the main control device 110 are transmitted to the sound lamp control device 113, and various commands displayed on the third symbol display device 81 Information for setting effects (variation effects, decorative effects, etc.). Also, the opening command, round number command, and ending command set in the jackpot control process (see FIG. 54) are transmitted to the sound lamp control device 113 . In addition, a ball launch signal is sent to the launch control device 112 when the ball is to be launched.

次に、変動種別カウンタCS1の値を更新する(S2402)。具体的には、変動種別カウンタCS1を1加算すると共に、そのカウンタ値が最大値(本実施形態では198)に達した際、0にクリアする。そして、変動種別カウンタCS1の更新値を、RAM203の該当するバッファ領域に格納する。 Next, the value of the fluctuation type counter CS1 is updated (S2402). Specifically, the variation type counter CS1 is incremented by 1 and cleared to 0 when the counter value reaches the maximum value (198 in this embodiment). Then, the updated value of the fluctuation type counter CS1 is stored in the corresponding buffer area of the RAM203.

変動種別カウンタCS1の更新が終わると、払出制御装置111より受信した賞球計数信号や払出異常信号を読み込み(S2403)、次いで、特別図柄の大当たり状態である場合に、音声ランプ制御装置113にて大当たり演出を実行させるためのコマンドの設定や、可変入賞装置65を開放又は閉鎖するための大当たり制御処理を実行する(S2404)。 When the update of the variation type counter CS1 is finished, the prize ball counting signal and the payout abnormality signal received from the payout control device 111 are read (S2403), and then in the case of a special symbol jackpot state, the sound lamp control device 113 A command setting for executing a jackpot effect and a jackpot control process for opening or closing the variable winning device 65 are executed (S2404).

大当たり制御処理(S2404)の詳細な内容については、図54~図56を参照して後述するが、この大当たり制御処理(S2404)では、大当たり状態のラウンド毎に可変入賞装置65(以下、入賞口等と称す)を開放し、入賞口等(可変入賞装置65)の最大開放時間が経過したか、又は入賞口等(可変入賞装置65)に球が規定数入賞したかを判定する。そして、これら何れかの条件が成立すると入賞口等(可変入賞装置65)を閉鎖する。この入賞口等(可変入賞装置65)の開放と閉鎖とを所定ラウンド数繰り返し実行する。尚、本実施形態では、大当たり制御処理(S2404)をメイン処理において実行しているが、タイマ割込処理において実行しても良い。 Details of the jackpot control processing (S2404) will be described later with reference to FIGS. etc.) is opened, and it is determined whether the maximum opening time of the winning opening (variable winning device 65) has elapsed or whether a specified number of balls have entered the winning opening (variable winning device 65). Then, when any one of these conditions is established, the winning opening (variable winning device 65) is closed. The opening and closing of the winning opening and the like (variable winning device 65) are repeated for a predetermined number of rounds. In addition, in this embodiment, although the jackpot control process (S2404) is executed in the main process, it may be executed in the timer interrupt process.

次に、第2入球口640に付随する電動役物640aの開閉制御を行う電動役物開閉処理を実行する(S2405)。電動役物開閉処理では、普通図柄変動処理(図49参照)のS2021の処理によって電動役物の開閉制御開始が設定された場合に、電動役物の開閉制御を開始する。尚、この電動役物の開閉制御は、普通図柄変動処理におけるS2019の処理、S2020の処理、によって設定された期間が終了するまで継続される。 Next, the electric accessary product opening/closing process for controlling the opening/closing of the electric accessary product 640a associated with the second entrance 640 is executed (S2405). In the electric accessary product opening/closing process, when the opening/closing control start of the electric accessary product is set by the processing of S2021 of the normal symbol variation processing (see FIG. 49), the opening/closing control of the electric accessary product is started. The open/close control of the electric accessory is continued until the period set by the processing of S2019 and the processing of S2020 in the normal symbol variation processing is completed.

次に、第1図柄表示装置37A,37Bの表示を更新する第1図柄表示更新処理を実行する(S2406)。第1図柄表示更新処理では、第1特別図柄変動開始処理(図35のS206)または第2特別図柄変動開始処理(図41のS209)によって変動パターンが設定された場合に、その変動パターンに応じた変動表示を、第1図柄表示装置37A,37Bにおいて開始する。本実施形態では、第1図柄表示装置37A,37BのLEDの内、変動が開始されてから変動時間が経過するまでは、例えば、現在点灯しているLEDが赤であれば、その赤のLEDを消灯すると共に緑のLEDを点灯させ、緑のLEDが点灯していれば、その緑のLEDを消灯すると共に青のLEDを点灯させ、青のLEDが点灯していれば、その青のLEDを消灯すると共に赤のLEDを点灯させる。 Next, a first symbol display update process for updating the display of the first symbol display devices 37A and 37B is executed (S2406). In the first symbol display update process, when a variation pattern is set by the first special symbol variation start process (S206 in FIG. 35) or the second special symbol variation start process (S209 in FIG. 41), according to the variation pattern Then, the variable display is started in the first symbol display devices 37A and 37B. In the present embodiment, among the LEDs of the first symbol display devices 37A and 37B, from the start of the variation until the variation time elapses, for example, if the currently lit LED is red, the red LED is turned off and the green LED is turned on. If the green LED is turned on, the green LED is turned off and the blue LED is turned on. If the blue LED is turned on, the blue LED is turned on. is turned off and the red LED is turned on.

なお、メイン処理は4ミリ秒毎に実行されるが、そのメイン処理の実行毎にLEDの点灯色を変更すると、LEDの点灯色の変化を遊技者が確認することができない。そこで、遊技者がLEDの点灯色の変化を確認することができるように、メイン処理が実行される毎にカウンタ(図示せず)を1カウントし、そのカウンタが100に達した場合に、LEDの点灯色の変更を行う。即ち、0.4s毎にLEDの点灯色の変更を行う。尚、カウンタの値は、LEDの点灯色が変更されたら、0にリセットされる。 Note that the main process is executed every 4 milliseconds, but if the lighting color of the LED is changed each time the main process is executed, the player cannot confirm the change in the lighting color of the LED. Therefore, a counter (not shown) is counted by 1 each time the main process is executed so that the player can confirm the change in the lighting color of the LED, and when the counter reaches 100, the LED change the lighting color of That is, the lighting color of the LED is changed every 0.4 seconds. The value of the counter is reset to 0 when the lighting color of the LED is changed.

また、第1図柄表示更新処理では、第1特別図柄変動開始処理(図35参照)または第2特別図柄変動開始処理(図41参照)によって設定された変動パターンに対応する変動時間が終了した場合に、第1図柄表示装置37A,37Bにおいて実行されている変動表示を終了し、第1特別図柄変動停止処理(図39のS206参照)によって、第1特別図柄変動パターン選択処理(図37のS307参照)のS507で設定された表示態様で、停止図柄(第1図柄)を第1図柄表示装置37A,37Bに停止表示(点灯表示)する。第2特別図柄においても同様の処理によって、停止図柄(第1図柄)を第1図柄表示装置37A,37Bに停止表示(点灯表示)する。 Also, in the first symbol display update process, when the variation time corresponding to the variation pattern set by the first special symbol variation start process (see FIG. 35) or the second special symbol variation start process (see FIG. 41) has ended , the variation display being executed in the first symbol display devices 37A and 37B is terminated, and the first special symbol variation pattern selection processing (S307 in FIG. 37) is performed by the first special symbol variation stop processing (see S206 in FIG. 39). ), the stop symbol (first symbol) is stopped (lighted up) on the first symbol display devices 37A and 37B in the display mode set in S507. As for the second special symbol, the stop symbol (first symbol) is stop-displayed (lighted-up) on the first symbol display devices 37A and 37B by the same processing.

さらに、本実施形態では、一方の特別図柄が大当たりを示す表示態様(大当たり図柄)で停止表示された場合に、他方の特別図柄を、外れを示す表示態様(外れ図柄)で停止表示させるように構成しており、そのための停止表示も実行される。 Furthermore, in the present embodiment, when one of the special symbols is stopped and displayed in a display mode (jackpot pattern) indicating a big win, the other special pattern is stopped and displayed in a display mode (outgoing pattern) indicating a loss. A stop display for that purpose is also performed.

次に、第2図柄表示装置の表示を更新する第2図柄表示更新処理を実行する(S2407)。第2図柄表示更新処理では、普通図柄変動処理(図49参照)のS2014の処理によって第2図柄の変動時間が設定された場合に、第2図柄表示装置において変動表示を開始する。これにより、第2図柄表示装置では、第2図柄としての「○」の図柄と「×」の図柄とを交互に点灯させる変動表示が行われる。また、第2図柄表示更新処理(S2407)では、普通図柄変動処理(図49参照)のS2016の処理によって第2図柄表示装置の停止表示が設定された場合に、第2図柄表示装置において実行されている変動表示を終了し、普通図柄変動処理(図49参照)のS2012の処理またはS2013の処理によって設定された表示態様で、停止図柄(第2図柄)を第2図柄表示装置に停止表示(点灯表示)する。 Next, a second symbol display update process for updating the display of the second symbol display device is executed (S2407). In the second symbol display update process, when the variation time of the second symbol is set by the process of S2014 of the normal symbol variation process (see FIG. 49), the variation display is started on the second symbol display device. As a result, in the second pattern display device, a variable display is performed in which the second pattern "O" pattern and the "X" pattern are alternately lit. Further, in the second symbol display update process (S2407), when the stop display of the second symbol display device is set by the process of S2016 of the normal symbol variation process (see FIG. 49), it is executed in the second symbol display device. 2012 or S2013 of the normal symbol variation process (see FIG. 49), the stop symbol (second symbol) is stopped and displayed on the second symbol display device ( display).

その後は、RAM203に電源断の発生情報が記憶されているか否かを判別し(S2408)、RAM203に電源断の発生情報が記憶されていなければ(S2408:No)、停電監視回路252から停電信号SG1は出力されておらず、電源は遮断されていない。よって、かかる場合には、次のメイン処理の実行タイミングに至ったか否か、即ち今回のメイン処理の開始から所定時間(本実施形態では4m秒)が経過したか否かを判別し(S2409)、既に所定時間が経過していれば(S2409:Yes)、処理をS2401へ移行し、上述したS2401以降の各処理を繰り返し実行する。 After that, it is determined whether power failure occurrence information is stored in the RAM 203 (S2408). SG1 is not output and the power is not cut off. Therefore, in such a case, it is determined whether or not the execution timing of the next main processing has come, that is, whether or not a predetermined time (4 ms in this embodiment) has elapsed since the start of the main processing this time (S2409). If the predetermined time has already passed (S2409: Yes), the process proceeds to S2401, and the above-described processes after S2401 are repeatedly executed.

一方、今回のメイン処理の開始から未だ所定時間が経過していなければ(S2409:No)、所定時間に至るまで間、即ち、次のメイン処理の実行タイミングに至るまでの残余時間内において、第1初期値乱数カウンタCINI1、第2初期値乱数カウンタCINI2及び変動種別カウンタCS1の更新を繰り返し実行する(S2410,S2411)。 On the other hand, if the predetermined time has not yet passed since the start of the main processing this time (S2409: No), during the time until the predetermined time, that is, within the remaining time until the execution timing of the next main processing, the second The first initial value random number counter CINI1, the second initial value random number counter CINI2, and the variation type counter CS1 are repeatedly updated (S2410, S2411).

まず、第1初期値乱数カウンタCINI1と第2初期値乱数カウンタCINI2との更新を実行する(S2410)。具体的には、第1初期値乱数カウンタCINI1と第2初期値乱数カウンタCINI2を1加算すると共に、そのカウンタ値が最大値(本実施形態では479、232)に達した際、0にクリアする。そして、第1初期値乱数カウンタCINI1と第2初期値乱数カウンタCINI2の更新値を、RAM203の該当するバッファ領域にそれぞれ格納する。次に、変動種別カウンタCS1の更新を、S2410の処理と同一の方法によって実行する(S2411)。なお、このS2411の処理では、変動種別カウンタCS1の値と同様に普図変動種別カウンタCS2の値も更新される。 First, the first initial value random number counter CINI1 and the second initial value random number counter CINI2 are updated (S2410). Specifically, 1 is added to the first initial value random number counter CINI1 and the second initial value random number counter CINI2, and when the counter value reaches the maximum value (479, 232 in this embodiment), it is cleared to 0. . Then, the updated values of the first initial value random number counter CINI1 and the second initial value random number counter CINI2 are stored in the corresponding buffer areas of the RAM 203, respectively. Next, the change type counter CS1 is updated by the same method as the process of S2410 (S2411). In addition, in the process of this S2411, the value of the normal figure fluctuation classification counter CS2 is also updated like the value of fluctuation classification counter CS1.

ここで、S2401~S2407の各処理の実行時間は遊技の状態に応じて変化するため、次のメイン処理の実行タイミングに至るまでの残余時間は一定でなく変動する。故に、かかる残余時間を使用して第1初期値乱数カウンタCINI1と第2初期値乱数カウンタCINI2の更新を繰り返し実行することにより、第1初期値乱数カウンタCINI1と第2初期値乱数カウンタCINI2(即ち、第1当たり乱数カウンタC1の初期値、第2当たり乱数カウンタC4の初期値)をランダムに更新することができ、同様に変動種別カウンタCS1、普図変動種別カウンタCS2の値についてもランダムに更新することができる。よって、特別図柄や普通図柄の抽選に関する判定値を更新するための処理内容を把握され難くすることができ、当たりに対応する判定値が取得されるタイミングを狙った不正遊技が実行されることを抑制することができる。 Here, since the execution time of each process of S2401 to S2407 changes according to the state of the game, the remaining time until the execution timing of the next main process is not constant and fluctuates. Therefore, by repeatedly updating the first initial value random number counter CINI1 and the second initial value random number counter CINI2 using the remaining time, the first initial value random number counter CINI1 and the second initial value random number counter CINI2 (that is, , the initial value of the first per random number counter C1, the initial value of the second per random number counter C4) can be randomly updated, and the values of the fluctuation type counter CS1 and the general figure fluctuation type counter CS2 are also randomly updated. can do. Therefore, it is possible to make it difficult to grasp the processing contents for updating the judgment value related to the lottery of special symbols and normal symbols, and it is possible to prevent the execution of fraudulent games aiming at the timing when the judgment value corresponding to the win is acquired. can be suppressed.

また、S2408の処理において、RAM203に電源断の発生情報が記憶されていれば(S2408:Yes)、停電の発生または電源のオフにより電源が遮断され、停電監視回路252から停電信号SG1が出力された結果、図51のNMI割込処理が実行されたということなので、S2412以降の電源遮断時の処理が実行される。まず、各割込処理の発生を禁止し(S2412)、電源が遮断されたことを示す電源断コマンドを他の制御装置(払出制御装置111や音声ランプ制御装置113等の周辺制御装置)に対して送信する(S2413)。そして、RAM判定値を算出して、その値を保存し(S2414)、RAM203のアクセスを禁止して(S2415)、電源が完全に遮断して処理が実行できなくなるまで無限ループを継続する。ここで、RAM判定値は、例えば、RAM203のバックアップされるスタックエリア及び作業エリアにおけるチェックサム値である。 In addition, in the processing of S2408, if information on occurrence of power failure is stored in the RAM 203 (S2408: Yes), the power is shut off due to the occurrence of a power failure or the power is turned off, and the power failure signal SG1 is output from the power failure monitoring circuit 252. As a result, the NMI interrupt process of FIG. 51 has been executed, so the power-off process after S2412 is executed. First, to prohibit the occurrence of each interrupt processing (S2412), to other control devices (peripheral control devices such as payout control device 111 and sound lamp control device 113) power off command indicating that the power has been cut off and transmit (S2413). Then, a RAM determination value is calculated and stored (S2414), access to the RAM 203 is prohibited (S2415), and the infinite loop continues until the power supply is completely cut off and processing cannot be executed. Here, the RAM determination value is, for example, a checksum value in the backed up stack area and work area of the RAM 203 .

なお、S2408の処理は、S2401~S2407で行われる遊技の状態変化に対応した一連の処理の終了時、又は、残余時間内に行われるS2410とS2411の処理の1サイクルの終了時となるタイミングで実行されている。よって、主制御装置110のメイン処理において、各設定が終わったタイミングで電源断の発生情報を確認しているので、電源遮断の状態から復帰する場合には、立ち上げ処理の終了後、処理をS2401の処理から開始することができる。即ち、立ち上げ処理において初期化された場合と同様に、処理をS2401の処理から開始することができる。よって、電源遮断時の処理において、MPU201が使用している各レジスタの内容をスタックエリアへ退避したり、スタックポインタの値を保存しなくても、初期設定の処理(S2301)において、スタックポインタが所定値(初期値)に設定されることで、S2401の処理から開始することができる。従って、主制御装置110の制御負担を軽減することができると共に、主制御装置110が誤動作したり暴走したりすることなく正確な制御を行うことができる。 It should be noted that the processing of S2408 is at the end of the series of processing corresponding to the game state change performed in S2401 to S2407, or at the timing of the end of one cycle of the processing of S2410 and S2411 performed within the remaining time. It is running. Therefore, in the main processing of the main controller 110, information on the occurrence of power failure is confirmed at the timing when each setting is completed. It can start from the processing of S2401. That is, the process can be started from the process of S2401, as in the case of initialization in the start-up process. Therefore, even if the contents of each register used by the MPU 201 are not saved to the stack area or the value of the stack pointer is not saved in the process at power-off, the stack pointer is By setting to a predetermined value (initial value), the processing can be started from S2401. Therefore, the control load on the main controller 110 can be reduced, and accurate control can be performed without the main controller 110 malfunctioning or running out of control.

次に、図54のフローチャートを参照して、主制御装置110内のMPU201により実行される大当たり制御処理(S2404)を説明する。図54は、この大当たり制御処理(S2404)を示すフローチャートである。この大当たり制御処理(S2404)は、タイマ割込処理(図33参照)の中で実行され、パチンコ機10が特別図柄の大当たり状態である場合に、大当たりに応じた各種演出を実行するための情報(コマンド)の設定や、入賞口等(特定入賞口650)を開放又は閉鎖するための処理である。 Next, the jackpot control process (S2404) executed by the MPU 201 in the main controller 110 will be described with reference to the flowchart of FIG. FIG. 54 is a flow chart showing this jackpot control process (S2404). This jackpot control process (S2404) is executed in the timer interrupt process (see FIG. 33), and when the pachinko machine 10 is in a special pattern jackpot state, information for executing various effects according to the jackpot. It is a process for setting (command) and opening or closing a prize winning opening or the like (specific winning opening 650).

大当たり制御処理(S2404)では、まず、特別図柄の大当たりが開始されるタイミングであるかを判別する(S2501)。具体的には、第1特別図柄変動停止処理(図39のS206参照)のS810または第2特別図柄変動停止処理(図45参照)のS1509の処理が実行され、特別図柄の大当たりの開始(大当たりシナリオ)が設定されていれば、特別図柄の大当たりが開始されると判別する。S2501の処理において、特別図柄の大当たりが開始タイミングであると判別した場合には(S2501:Yes)、オープニングコマンドを設定して(S2502)、本処理を終了する。 In the jackpot control process (S2404), first, it is determined whether it is time to start the jackpot of the special symbol (S2501). Specifically, the process of S810 of the first special symbol fluctuation stop process (see S206 in FIG. 39) or S1509 of the second special symbol fluctuation stop process (see FIG. 45) is executed, and the start of the special symbol jackpot (jackpot Scenario) is set, it is determined that a special pattern jackpot will start. In the processing of S2501, when it is determined that the special symbol jackpot is the start timing (S2501: Yes), an opening command is set (S2502), and this processing ends.

なお、オープニングコマンドは遊技状態や大当たり種別に応じて遅延(可変)して送信するように構成してもよい。具体的には、定期的(4ms毎)に更新されるオープニングカウンタを設ける。そして、特別図柄の大当たりまたは小当たりが開始される場合に、オープニングカウンタを0に初期化して、その後、オープニングカウンタが所定値(例えば、大当たりAの場合は2500、大当たりBの場合は5000)となった場合に、オープニングコマンドを送信するようにすればよい。このようにすることで、例えば、左打ち遊技において大当たりとなった場合には、大当たりの開始までの時間を長くし、右打ち遊技において大当たりとなった場合には、大当たりの開始までの時間を短くできる。本実施形態では、左打ち遊技中に大当たりとなった場合には、大当たり遊技として右打ち遊技に切り替える必要がある。上記構成によれば、左打ち遊技において大当たりとなった場合に、右打ち遊技(大当たり遊技)に切り替える時間を十分に確保することができる。これにより、遊技者の操作負担を軽減できる。 It should be noted that the opening command may be configured to be delayed (variable) and transmitted according to the gaming state and the jackpot type. Specifically, an opening counter that is periodically updated (every 4 ms) is provided. Then, when a special symbol jackpot or a small hit is started, the opening counter is initialized to 0, and then the opening counter reaches a predetermined value (for example, 2500 for jackpot A and 5000 for jackpot B). When it becomes so, an opening command may be transmitted. By doing so, for example, when a big win is achieved in the left-handed game, the time until the start of the big win is lengthened, and when a big win is achieved in the right-handed game, the time until the start of the big win is lengthened. can be shortened. In this embodiment, when the jackpot is hit during the left-handed game, it is necessary to switch to the right-handed game as the jackpot game. According to the above configuration, it is possible to sufficiently secure the time to switch to the right-handed game (jackpot game) when the left-handed game results in a big hit. As a result, the operation burden on the player can be reduced.

一方、S2501の処理において、特別図柄の大当たり開始タイミングでは無いと判別した場合は(S2501:No)、次に、現在が特別図柄の大当たり中であるかを判別する(S2503)。このS2503の処理では、遊技状態格納エリア203kに記憶されている当たり遊技に関する遊技情報を読み出して判別が行われる。 On the other hand, in the processing of S2501, if it is determined that it is not the special symbol jackpot start timing (S2501: No), then it is determined whether the special symbol jackpot is currently in progress (S2503). In the processing of this S2503, determination is performed by reading the game information relating to the winning game stored in the game state storage area 203k.

特別図柄の大当たり中としては、第1図柄表示装置37及び第3図柄表示装置81において特別図柄の大当たり(特別図柄の大当たり遊技中も含む)を示す表示がなされている最中と、特別図柄の大当たり遊技終了後の所定時間の最中とが含まれる。S2503の処理において、特別図柄の大当たり中では無いと判別した場合は(S2503:No)、そのまま本処理を終了する。一方、特別図柄の大当たり中であると判別した場合は(S2503:Yes)、次に、新たなラウンドの開始タイミングであるか判別する(S2504)。 During the special symbol jackpot, the first symbol display device 37 and the third symbol display device 81 are displaying the special symbol jackpot (including during the special symbol jackpot game), and during the special symbol jackpot. During the predetermined time after the end of the jackpot game. In the process of S2503, if it is determined that the special symbol jackpot is not in progress (S2503: No), this process ends. On the other hand, if it is determined that the special symbol jackpot is in progress (S2503: Yes), then it is determined whether it is time to start a new round (S2504).

S2504の処理において新たなラウンドの開始タイミングであると判別した場合には(S2504:Yes)、大当たり動作設定処理を実行する(S2505)。この大当たり動作設定処理(S2505)については、図55を参照して詳細を説明するが、大当たり種別に対応した開放動作シナリオに対応する処理(可変入賞装置65、及び切替部材650hの動作処理)が実行される。 When it is determined that it is time to start a new round in the process of S2504 (S2504: Yes), a big hit operation setting process is executed (S2505). Details of this jackpot operation setting process (S2505) will be described with reference to FIG. executed.

ここで、図55を参照して、大当たり制御処理(図54のS2404)内の一処理である大当たり動作設定処理(S2505)について説明する。図55は、大当たり動作設定処理(S2505)の内容を示したフローチャートである。 Here, with reference to FIG. 55, the jackpot operation setting process (S2505), which is one process in the jackpot control process (S2404 in FIG. 54), will be described. FIG. 55 is a flow chart showing the contents of the jackpot operation setting process (S2505).

大当たり動作設定処理(S2505)が実行されると、まず、今回の大当たりに対応して設定されている開放動作シナリオのうち、今回開始する大当たりのラウンド数に対応した開放動作が設定されている開放動作シナリオを読み込む(S2641)。大開放口の開放動作をS2641で読み込んだデータに基づいて設定し(S2642)、その後、本処理を終了する。 When the jackpot action setting process (S2505) is executed, first, among the opening action scenarios set corresponding to the jackpot of this time, the opening action corresponding to the number of rounds of the jackpot to be started this time is set. An operation scenario is read (S2641). The opening operation of the large opening is set based on the data read in S2641 (S2642), and then this process ends.

このように、各ラウンドの開始毎に、可変入賞装置65の各動作が設定されるので、予期せぬ電源断が大当たり遊技中に発生しても、大当たり遊技が途中で終了してしまうような不具合を抑制できる。また、詳細な説明は省略するが、本実施形態では新たなラウンドの開始タイミングであると判別した場合に(図54のS2504:Yes)、新たなラウンド遊技が実行されることを示すためのラウンドコマンドが設定されるように構成している。ここで設定されたラウンドコマンドは音声ランプ制御装置113に出力され、音声ランプ制御装置113側で実行中の大当たり遊技に対する進行状況を判別することができるように構成している。よって、主制御装置110から受信したラウンドコマンドに基づいて、第3図柄表示装置81の主表示領域Dmに、現在が何ラウンド目のラウンド遊技中であるかを表示することができる。 In this way, each operation of the variable prize winning device 65 is set at the start of each round, so even if an unexpected power failure occurs during the big win game, the big win game will end in the middle. Defects can be suppressed. Further, although detailed description is omitted, in this embodiment, when it is determined that it is time to start a new round (S2504 in FIG. 54: Yes), a round for indicating that a new round game is to be executed Configure the command to be set. The round command set here is output to the sound lamp control device 113, and the sound lamp control device 113 side is configured to be able to determine the progress of the jackpot game being executed. Therefore, based on the round command received from the main control device 110, it is possible to display in the main display area Dm of the third pattern display device 81 what round the game is currently in.

なお、本実施形態では、主制御装置110が設定するラウンドコマンドとして、実行されるラウンド遊技のラウンド数を示すための情報が含まれるラウンドコマンドを設定するように構成しているが、これに限ること無く、ラウンド遊技が新たに開始されたことを示す情報のみを含むラウンドコマンドを設定するように構成しても良い。この場合、音声ランプ制御装置113側で1回の大当たり遊技中に受信したラウンドコマンドの数を計測する手段を設け、音声ランプ制御装置113側で今回実行されるラウンド遊技が何ラウンド目であるのかを算出し、その算出結果に基づいて第3図柄表示装置81に表示するラウンド数表示の表示態様を設定するように構成しても良い。このように構成することで、主制御装置110側で設定するラウンドコマンドに含まれる情報量を削減することができるため、主制御装置110の負担を軽減することができる。 In addition, in the present embodiment, as the round command set by the main controller 110, a round command including information indicating the number of rounds of the round game to be executed is set. Instead, it may be configured to set a round command including only information indicating that the round game has been newly started. In this case, means for measuring the number of round commands received during one jackpot game is provided on the side of the voice ramp control device 113, and the number of rounds of the round game to be executed this time is provided on the side of the voice ramp control device 113. may be calculated, and the display mode of the number of rounds displayed on the third symbol display device 81 may be set based on the calculation result. By configuring in this way, the amount of information included in the round command set by main controller 110 can be reduced, so that the load on main controller 110 can be reduced.

図54に戻って説明を続ける。S2504の処理において、新たなラウンドの開始タイミングではないと判別した場合には(S2504:No)、エンディング演出の開始タイミングであるか判別する(S2506)。エンディング演出の開始タイミングは、大当たり遊技における最終ラウンド(大当たりAの場合であれば16ラウンド目)が終了して開閉扉65bが閉状態にされ、球はけ時間である待機時間(本実施形態では、3秒)が経過した場合に、エンディング演出の開始タイミングであると判別する。エンディング演出の開始タイミングであると判別した場合には(S2506:Yes)、エンディングの開始を示すエンディングコマンドを設定して(S2507)、本処理を終了する。 Returning to FIG. 54, the description continues. In the processing of S2504, if it is determined that it is not the start timing of a new round (S2504: No), it is determined whether it is the start timing of the ending effect (S2506). The start timing of the ending production is the final round of the jackpot game (the 16th round in the case of jackpot A) is completed, the open/close door 65b is closed, and the waiting time (in this embodiment, , 3 seconds) has elapsed, it is determined that it is time to start the ending effect. When it is determined that it is time to start the ending effect (S2506: Yes), an ending command indicating the start of the ending is set (S2507), and this process ends.

一方、S2506の処理において、エンディング演出の開始タイミングでないと判別した場合は(S2506:No)、次に、大当たりの終了タイミングであるか否かを判別する(S2508)。なお、大当たりの終了タイミングとは、具体的には、設定したエンディング演出の終了タイミングである。S2509の処理において、大当たりの終了タイミング(エンディング演出の終了タイミング)であると判別した場合は(S2509:Yes)、大当たりの終了を設定するための大当たり終了処理を実行して(S2509)、本処理を終了する。一方、大当たり終了のタイミングではないと判別した場合には(S2508:No)、そのまま本処理を終了する。 On the other hand, in the process of S2506, if it is determined that it is not the start timing of the ending effect (S2506: No), then it is determined whether or not it is the end timing of the jackpot (S2508). It should be noted that the end timing of the jackpot is, specifically, the end timing of the set ending effect. In the processing of S2509, when it is determined that it is the end timing of the jackpot (end timing of the ending effect) (S2509: Yes), the jackpot end processing for setting the end of the jackpot is executed (S2509), and this processing exit. On the other hand, if it is determined that it is not the time to end the jackpot (S2508: No), the process is terminated.

次に、図56を参照して大当たり終了処理(S2512)の詳細について説明する。図56は、大当たり終了処理(S2512)の内容を示したフローチャートである。この大当たり終了処理(S2512)では、当選した大当たり種別に応じて特別図柄の高確率状態や、普通図柄の高確率状態を設定したりする処理が実行される。 Next, details of the jackpot ending process (S2512) will be described with reference to FIG. FIG. 56 is a flow chart showing the content of the jackpot ending process (S2512). In this jackpot ending process (S2512), a process of setting a special symbol high probability state or a normal symbol high probability state according to the type of jackpot won is executed.

大当たり終了処理(S2512)が実行されると、まず、今回の大当たり種別が大当たりA、或いは、大当たりBであるかどうか判別する(S2701)。今回の大当たり種別が大当たりA、或いは、大当たりBであると判別した場合には(S2701:Yes)、大当たり遊技終了後に、遊技状態として確変状態が設定される大当たり種別であるため、確変カウンタ203gの値に70を設定し(S2702)、S2703の処理に移行する。一方、S2701の処理において、今回の大当たり種別が大当たりCであると判別した場合には(S2701:No)、S2702の処理をスキップし、S2703の処理に移行する。 When the jackpot ending process (S2512) is executed, first, it is determined whether or not the jackpot type of this time is jackpot A or jackpot B (S2701). If it is determined that the jackpot type this time is the jackpot A or the jackpot B (S2701: Yes), after the jackpot game ends, the probability variable state is set as the game state, so the probability variable counter 203g The value is set to 70 (S2702), and the process proceeds to S2703. On the other hand, in the process of S2701, when it is determined that the big win type this time is the big win C (S2701: No), the process of S2702 is skipped and the process proceeds to S2703.

S2703の処理では、時短カウンタ203hの値に70を設定する(S2703)。そして、遊技状態の変更を示すコマンドを設定し(S2704)、本処理を終了する。 In the process of S2703, 70 is set to the value of the time saving counter 203h (S2703). Then, a command indicating a change in the game state is set (S2704), and this processing is terminated.

<第1実施形態における音声ランプ制御装置により実行される制御処理について>
次に、図57から図76を参照して、音声ランプ制御装置113内のMPU221により実行される各制御処理を説明する。かかるMPU221の処理としては大別して、電源投入に伴い起動される立ち上げ処理と、その立ち上げ処理後に実行されるメイン処理とがある。
<Regarding control processing executed by the sound ramp control device in the first embodiment>
Next, each control process executed by the MPU 221 in the audio lamp control device 113 will be described with reference to FIGS. 57 to 76. FIG. The processing of the MPU 221 can be broadly classified into startup processing that is started upon power-on and main processing that is executed after the startup processing.

まず、図57を参照して、音声ランプ制御装置113内のMPU221により実行される立ち上げ処理を説明する。図57は、この立ち上げ処理を示したフローチャートである。この立ち上げ処理は電源投入時に起動される。 First, referring to FIG. 57, start-up processing executed by MPU 221 in sound lamp control device 113 will be described. FIG. 57 is a flow chart showing this startup process. This start-up process is started when the power is turned on.

立ち上げ処理が実行されると、まず、電源投入に伴う初期設定処理を実行する(S4001)。具体的には、スタックポインタに予め決められた所定値を設定する。その後、電源断処理中フラグがオンしているか否かによって、今回の立ち上げ処理が瞬間的な電圧降下(瞬間的な停電、所謂「瞬停」)によって、S4116の電源断処理(図58参照)の実行途中に開始されたものであるか否かが判断される(S4002)。図58を参照して後述する通り、音声ランプ制御装置113は、主制御装置110から電源断の発生情報を受信すると(図58のS4113参照)、S4116の電源断処理を実行する。かかる電源断処理の実行前に、電源断処理中フラグがオンされ、当該電源断処理の終了後に、電源断処理中フラグはオフされる。よって、S4116の電源断処理が実行途中であるか否かは、電源断処理中フラグの状態によって判断できる。 When the start-up process is executed, first, an initial setting process is executed upon power-on (S4001). Specifically, a predetermined value is set in the stack pointer. After that, depending on whether or not the power-off processing flag is turned on, the power-off processing in S4116 (see FIG. 58) is caused by a momentary voltage drop (instantaneous power failure, so-called "instantaneous power failure"). ) is started during execution (S4002). As will be described later with reference to FIG. 58, when the audio lamp control device 113 receives power-off occurrence information from the main control device 110 (see S4113 in FIG. 58), it executes power-off processing in S4116. Before the power-off processing is executed, the power-off processing flag is turned on, and after the power-off processing is completed, the power-off processing flag is turned off. Therefore, whether or not the power-off processing of S4116 is being executed can be determined by the state of the power-off processing in-progress flag.

電源断処理中フラグがオフであれば(S4002:No)、今回の立ち上げ処理は、電源が完全に遮断された後に開始されたか、瞬間的な停電が生じた後であってS4116の電源断処理の実行を完了した後に開始されたか、或いは、ノイズなどによって音声ランプ制御装置113のMPU221にのみリセットがかかって(主制御装置110からの電源断コマンドを受信することなく)開始されたものである。よって、これらの場合には、RAM223のデータが破壊されているか否かを確認する(S4003)。 If the power-off processing flag is off (S4002: No), the startup process this time was started after the power was completely shut off, or after a momentary power failure occurred and the power was shut off in S4116. Either it was started after the execution of the process was completed, or it was started when only the MPU 221 of the sound lamp control device 113 was reset due to noise (without receiving a power off command from the main controller 110). be. Therefore, in these cases, it is checked whether the data in the RAM 223 is destroyed (S4003).

RAM223のデータ破壊の確認は、次のように行われる。即ち、RAM223の特定の領域には、S4006の処理によって「55AAh」のキーワードとしてのデータが書き込まれている。よって、その特定領域に記憶されるデータをチェックし、該データが「55AAh」であればRAM223のデータ破壊は無く、逆に「55AAh」でなければRAM223のデータ破壊を確認することができる。RAM223のデータ破壊が確認されれば(S4003:Yes)、S4004へ移行して、RAM223の初期化を開始する。一方、RAM223のデータ破壊が確認されなければ(S4003:No)、S4008へ移行する。 Destruction of data in the RAM 223 is confirmed as follows. That is, data as a keyword of "55AAh" is written in a specific area of the RAM 223 by the process of S4006. Therefore, the data stored in the specific area is checked, and if the data is "55AAh", there is no data destruction in the RAM 223. Conversely, if it is not "55AAh", it can be confirmed that the data in the RAM 223 is destroyed. If data destruction of RAM223 is confirmed (S4003: Yes), it will transfer to S4004 and will start initialization of RAM223. On the other hand, if destruction of data in the RAM 223 is not confirmed (S4003: No), the process proceeds to S4008.

なお、今回の立ち上げ処理が、電源が完全に遮断された後に開始された場合には、RAM223の特定領域に「55AAh」のキーワードは記憶されていないので(電源断によってRAM223の記憶は喪失するから)、RAM223のデータ破壊と判断され(S4003:Yes)、S4004へ移行する。一方、今回の立ち上げ処理が、瞬間的な停電が生じた後であってS4116の電源断処理の実行を完了した後に開始されたか、或いは、ノイズなどによって音声ランプ制御装置113のMPU221にのみリセットがかかって開始された場合には、RAM223の特定領域には「55AAh」のキーワードが記憶されているので、RAM223のデータは正常と判断されて(S4003:No)、S4008へ移行する。 It should be noted that if the startup process this time is started after the power is completely cut off, the keyword "55AAh" is not stored in the specific area of the RAM 223 (the memory of the RAM 223 is lost due to the power cut). from), it is determined that the data in the RAM 223 is destroyed (S4003: Yes), and the process proceeds to S4004. On the other hand, whether the current start-up processing was started after a momentary power failure occurred and after the execution of the power-off processing in S4116 was completed, or only the MPU 221 of the audio lamp control device 113 was reset due to noise or the like. If the operation is started with the above, the keyword "55AAh" is stored in the specific area of the RAM 223, so the data in the RAM 223 is determined to be normal (S4003: No), and the process proceeds to S4008.

電源断処理中フラグがオンであれば(S4002:Yes)、今回の立ち上げ処理は、瞬間的な停電が生じた後であって、S4117の電源断処理の実行途中に、音声ランプ制御装置113のMPU221にリセットがかかって開始されたものである。かかる場合は電源断処理の実行途中なので、RAM223の記憶状態は必ずしも正しくない。よって、かかる場合には制御を継続することはできないので、処理をS4004へ移行して、RAM223の初期化を開始する。 If the power-off processing flag is on (S4002: Yes), the startup process this time is after a momentary power failure occurs, and during execution of the power-off process in S4117, the sound lamp control device 113 It is started by resetting the MPU 221 of . In such a case, the memory state of the RAM 223 is not necessarily correct because the power-off process is in progress. Therefore, in such a case, the control cannot be continued, so the process moves to S4004 and the initialization of the RAM 223 is started.

S4004の処理では、RAM223の全範囲の記憶領域をチェックする(S4004)。チェック方法としては、まず、1バイト毎に「0FFh」を書き込み、それを1バイト毎に読み出して「0FFh」であるか否かを確認し、「0FFh」であれば正常と判別する。かかる1バイト毎の書き込み及び確認を、「0FFh」に次いで、「55h」、「0AAh」、「00h」の順に行う。このRAM223の読み書きチェックにより、RAM223のすべての記憶領域が0クリアされる。 In the processing of S4004, the storage area of the entire range of RAM 223 is checked (S4004). As a checking method, first, "0FFh" is written for each byte, read for each byte to confirm whether it is "0FFh", and if it is "0FFh", it is determined that the data is normal. Such writing and confirmation for each byte is performed in the order of "0FFh", "55h", "0AAh", and "00h". All storage areas of the RAM 223 are cleared to 0 by this read/write check of the RAM 223 .

RAM223のすべての記憶領域について、読み書きチェックが正常と判別されれば(S4005:Yes)、RAM223の特定領域に「55AAh」のキーワードを書き込んで、RAM破壊チェックデータを設定する(S4006)。この特定領域に書き込まれた「55AAh」のキーワードを確認することにより、RAM223にデータ破壊があるか否かがチェックされる。一方、RAM223のいずれかの記憶領域で読み書きチェックの異常が検出されれば(S4005:No)、RAM223の異常を報知して(S4007)、電源が遮断されるまで無限ループする。RAM223の異常は、表示ランプ34により報知される。なお、音声出力装置226により音声を出力してRAM223の異常報知を行うようにしても良いし、表示制御装置114にエラーコマンドを送信して、第3図柄表示装置81にエラーメッセージを表示させるようにしてもよい。 If it is determined that the read/write check is normal for all storage areas of the RAM 223 (S4005: Yes), the keyword "55AAh" is written in the specific area of the RAM 223 to set RAM destruction check data (S4006). By confirming the keyword "55AAh" written in this specific area, it is checked whether or not the RAM 223 has data destruction. On the other hand, if an abnormality in the read/write check is detected in any storage area of the RAM 223 (S4005: No), the abnormality of the RAM 223 is notified (S4007), and an infinite loop is performed until the power is cut off. Abnormality of the RAM 223 is notified by the display lamp 34 . In addition, it is possible to output a sound by the sound output device 226 to notify the abnormality of the RAM 223, or to transmit an error command to the display control device 114 and display an error message on the third symbol display device 81. can be

S4008の処理では、電源断フラグがオンされているか否かを判別する(S4008)。電源断フラグはS4117の電源断処理の実行時にオンされる(図58のS4116参照)。つまり、電源断フラグは、S4116の電源断処理が実行される前にオンされるので、電源断フラグがオンされた状態でS4008の処理に至るのは、今回の立ち上げ処理が、瞬間的な停電が生じた後であってS4116の電源断処理の実行を完了した状態で開始された場合である。従って、かかる場合には(S4008:Yes)、音声ランプ制御装置113の各処理を初期化するためにRAMの作業エリアをクリアし(S4009)、RAM223の初期値を設定した後(S4010)、次いで、割込み許可を設定して(S4011)、メイン処理へ移行する。なお、RAM223の作業エリアとしては、主制御装置110から受信したコマンド等を記憶する領域以外の領域をいう。 In the process of S4008, it is determined whether or not the power-off flag is turned on (S4008). The power-off flag is turned on when the power-off process of S4117 is executed (see S4116 in FIG. 58). That is, since the power-off flag is turned on before the power-off processing of S4116 is executed, the process of S4008 is reached with the power-off flag turned on because the startup processing this time is instantaneous. This is the case where the process is started after the power failure has occurred and the execution of the power-off process in S4116 has been completed. Therefore, in such a case (S4008: Yes), the work area of the RAM is cleared to initialize each process of the sound lamp control device 113 (S4009), the initial value of the RAM 223 is set (S4010), and then , interrupt permission is set (S4011), and the process proceeds to the main process. The work area of the RAM 223 refers to an area other than the area for storing commands and the like received from the main controller 110 .

一方、電源断フラグがオフされた状態でS4008の処理に至るのは、今回の立ち上げ処理が、例えば電源が完全に遮断された後に開始されたためにS4004からS4006の処理を経由してS4008の処理へ至ったか、或いは、ノイズなどによって音声ランプ制御装置113のMPU221にのみリセットがかかって(主制御装置110からの電源断コマンドを受信することなく)開始された場合である。よって、かかる場合には(S4008:No)、RAM223の作業領域のクリア処理であるS4009をスキップして、処理をS4010へ移行し、RAM223の初期値を設定する(S4010)。 On the other hand, the reason why the process of S4008 is reached with the power-off flag turned off is that the current start-up process was started after the power supply was completely shut off, for example. This is the case where the processing has been reached, or only the MPU 221 of the audio lamp control device 113 has been reset due to noise or the like (without receiving a power-off command from the main control device 110). Therefore, in such a case (S4008: No), S4009, which is processing for clearing the work area of the RAM 223, is skipped, and the process proceeds to S4010 to set the initial value of the RAM 223 (S4010).

なお、S4009のクリア処理をスキップするのは、S4004からS4006の処理を経由してS4008の処理へ至った場合には、S4004の処理によって、既にRAM223のすべての記憶領域はクリアされているし、ノイズなどによって音声ランプ制御装置113のMPU221にのみリセットがかかって、立ち上げ処理が開始された場合には、RAM223の作業領域のデータをクリアせず保存しておくことにより、音声ランプ制御装置113の制御を継続できるからである。 The reason why the clearing process of S4009 is skipped is that when the process of S4008 is reached from S4004 via the process of S4006, all the storage areas of the RAM 223 have already been cleared by the process of S4004, When only the MPU 221 of the audio lamp control device 113 is reset due to noise or the like and start-up processing is started, the data in the work area of the RAM 223 is saved without being cleared, so that the audio lamp control device 113 This is because the control of can be continued.

次に、図58を参照して、音声ランプ制御装置113の立ち上げ処理後に音声ランプ制御装置113内のMPU221により実行されるメイン処理について説明する。図58は、このメイン処理を示したフローチャートである。メイン処理が実行されると、まず、メイン処理が開始されてから、又は、前回S4101の処理が実行されてから1ミリ秒以上が経過したか否かが判別され(S4101)、1ミリ秒以上経過していなければ(S4101:No)、S4102~S4110の処理を行わずにS4111の処理へ移行する。S4101の処理で、1ミリ秒経過したか否かを判別するのは、S4102~S4110が表示(演出)に関する処理であり、短い周期(1ミリ秒以内)で編集する必要がないのに対して、S4111のコマンド判定処理やS4112の変動表示設定処理を短い周期で実行する方が好ましいからである。S4111の処理が短い周期で実行されることにより、主制御装置110から送信されるコマンドの受信洩れを防止でき、S4111の処理が短い周期で実行されることにより、コマンド判定処理によって受信されたコマンドに基づき、変動表示演出に関する設定を遅滞なく行うことができる。 Next, with reference to FIG. 58, the main processing executed by the MPU 221 in the audio ramp control device 113 after the startup processing of the audio ramp control device 113 will be described. FIG. 58 is a flow chart showing this main process. When the main process is executed, first, it is determined whether or not 1 millisecond or more has passed since the main process was started or since the process of S4101 was last executed (S4101). If it has not passed (S4101: No), the process proceeds to S4111 without performing the processes of S4102 to S4110. In the processing of S4101, it is determined whether or not 1 millisecond has passed because S4102 to S4110 are processing related to display (effect), and there is no need to edit in a short cycle (within 1 millisecond). , S4111 and the variable display setting process of S4112 are preferably executed in a short cycle. By executing the process of S4111 in a short cycle, it is possible to prevent the command transmitted from the main controller 110 from being missed, and by executing the process of S4111 in a short cycle, the command received by the command determination process Based on this, the setting regarding the variable display effect can be performed without delay.

S4101の処理で1ミリ秒以上経過していれば(S4101:Yes)、まず、S4103~S4113の処理によって設定された、表示制御装置114に対する各種コマンドを、表示制御装置114に対して送信するコマンド出力処理を実行する(S4102)。次いで、表示ランプ34の点灯態様の設定や後述するS4108の処理で編集されるランプの点灯態様となるよう各ランプの出力を設定し(S4103)、その後電源投入報知処理を実行する(S4104)。電源投入報知処理は、電源が投入された場合に所定の時間(例えば30秒)電源が投入されたことを知らせる報知を行うものであり、その報知は音声出力装置226やランプ表示装置227により行われる。また、第3図柄表示装置81の画面において電源が供給されたことを報知するようコマンドを表示制御装置114に送信するものとしても良い。なお、電源投入時でなければ、電源投入報知処理による報知は行わずにS4105の処理へ移行する。 If 1 millisecond or more has elapsed in the processing of S4101 (S4101: Yes), first, various commands for the display control device 114 set by the processing of S4103 to S4113 are sent to the display control device 114. Output processing is executed (S4102). Next, the output of each lamp is set so as to set the lighting mode of the display lamp 34 and the lighting mode of the lamp edited in the process of S4108 described later (S4103), and then the power-on notification process is executed (S4104). In the power-on notification process, when the power is turned on, it is notified that the power has been turned on for a predetermined time (for example, 30 seconds). will be Also, a command may be sent to the display control device 114 to notify that power is supplied on the screen of the third pattern display device 81 . Note that if the power is not turned on, the process proceeds to S4105 without notifying by the power-on notification process.

S4105の処理では客待ち演出が実行され、その後、保留個数表示更新処理が実行される(S4106)。客待ち演出では、パチンコ機10が遊技者により遊技されない時間が所定時間経過した場合に、第3図柄表示装置81の表示をタイトル画面に切り替える設定などが行われ、その設定がコマンドとして表示制御装置114に送信される。 In the process of S4105, a customer waiting effect is executed, and then the pending number display update process is executed (S4106). In the customer waiting effect, when the pachinko machine 10 is not played by a player for a predetermined period of time, a setting such as switching the display of the third symbol display device 81 to a title screen is performed, and the setting is a command in the display control device. 114.

その後、枠ボタン入力監視・演出処理が実行される(S4107)。この枠ボタン入力監視・演出処理(S4107)では、詳しくは図72を参照して後述するが、演出効果を高めるために遊技者に操作される第1枠ボタン22a、或いは、第2枠ボタン22b(以下、両方の枠ボタンを総じて称する場合は、枠ボタン22と称する。)が押されたか否かの入力を監視し、枠ボタン22の入力が確認された場合に対応した演出を行うよう設定する処理である。この処理では、枠ボタン22の遊技者による操作が検出されると、表示制御装置114に対して枠ボタン22が操作されたことを通知する枠ボタン操作コマンドを設定する。 After that, frame button input monitoring/effect processing is executed (S4107). In this frame button input monitoring/effect processing (S4107), which will be described later in detail with reference to FIG. (Hereinafter, when both frame buttons are collectively referred to as the frame button 22), it is set to monitor the input whether or not the frame button 22 has been pressed, and to perform a corresponding effect when the input of the frame button 22 is confirmed. It is a process to In this process, when the operation of the frame button 22 by the player is detected, a frame button operation command is set to notify the display control device 114 that the frame button 22 has been operated.

更に、本実施形態では、複数のボタン演出が同時に設定される場合に、ボタン演出階層記憶エリア223mの情報に基づき、優先度に応じて実行するボタン演出を異ならせる処理を実行する。また、複数のボタン演出を重複して実行する場合には、第1枠ボタン22aと第2枠ボタン22bの操作を有効に設定するための処理を実行する。 Furthermore, in the present embodiment, when a plurality of button effects are set at the same time, a process of differentiating the button effects to be executed according to the priority is executed based on the information in the button effect layer storage area 223m. Also, when executing a plurality of button effects in duplicate, a process for validating the operations of the first frame button 22a and the second frame button 22b is executed.

枠ボタン入力監視・演出処理が終わると、次いで、ランプ編集処理を実行し(S4108)、その後、音編集・出力処理を実行する(S4109)。ランプ編集処理では、第3図柄表示装置81で行われる表示に対応するよう電飾部29~33の点灯パターンなどが設定される。音編集・出力処理では、第3図柄表示装置81で行われる表示に対応するよう音声出力装置226の出力パターンなどが設定され、その設定に応じて音声出力装置226から音が出力される。 When the frame button input monitoring/effect processing is finished, the lamp editing processing is executed (S4108), and then the sound editing/output processing is executed (S4109). In the lamp editing process, the lighting patterns of the illumination parts 29 to 33 are set so as to correspond to the display performed by the third pattern display device 81 . In the sound editing/output process, the output pattern of the voice output device 226 is set so as to correspond to the display performed by the third pattern display device 81, and the sound is output from the voice output device 226 according to the setting.

S4109の処理後、液晶演出実行管理処理が実行される(S4110)。この後、S4111の処理へ移行する。液晶演出実行管理処理では、主制御装置110から送信される変動パターンコマンドに基づいて第3図柄表示装置81で行われる変動表示に要する時間と同期した時間が設定される。この液晶演出実行監視処理で設定された時間に基づいてS4108のランプ編集処理が実行される。なお、S4109の音編集・出力処理も第3図柄表示装置81で行われる変動表示に要する時間と同期した時間で実行される。 After the processing of S4109, liquid crystal effect execution management processing is executed (S4110). After that, the process proceeds to S4111. In the liquid crystal effect execution management process, based on the variation pattern command transmitted from the main controller 110, the time required for the variation display performed by the third symbol display device 81 and the time synchronized therewith are set. Lamp edit processing of S4108 is executed based on the time set in this liquid crystal effect execution monitoring processing. It should be noted that the sound editing/output processing of S4109 is also executed at a time synchronized with the time required for the variable display performed by the third pattern display device 81. FIG.

S4110の処理後、主制御装置110より受信したコマンドに応じた処理を行うコマンド判定処理(S4111)が実行され、S4112の処理へ移行する。このコマンド判定処理(S4111)の詳細については、図59を参照して後述する。 After the processing of S4110, command determination processing (S4111) for performing processing according to the command received from the main controller 110 is executed, and the processing shifts to S4112. The details of this command determination process (S4111) will be described later with reference to FIG.

S4112の処理では、第3図柄表示装置81において変動表示演出を表示させるために、主制御装置110より受信した変動パターンコマンドに基づいて表示用変動パターンコマンドを生成し、そのコマンドを表示制御装置114に送信するために設定する処理である変動表示設定処理を実行する。この変動表示設定処理の詳細については、図67を参照して後述する。 In the process of S4112, in order to display a variable display effect on the third symbol display device 81, a variable pattern command for display is generated based on the variable pattern command received from the main controller 110, and the command is sent to the display controller 114. Executes a variable display setting process, which is a process for setting to transmit to. The details of this variable display setting process will be described later with reference to FIG.

S4112の処理が終わると、ワークRAM233に電源断の発生情報が記憶されているか否かを判別する(S4113)。電源断の発生情報は、主制御装置110から電源断コマンドを受信した場合に記憶される。S4113の処理で電源断の発生情報が記憶されていれば(S4113:Yes)、電源断フラグ及び電源断処理中フラグを共にオンして(S4115)、電源断処理を実行する(S4116)。電源断処理の実行後は、電源断処理中フラグをオフし(S4117)、その後、処理を、無限ループする。電源断処理では、割込処理の発生を禁止すると共に、各出力ポートをオフして、音声出力装置226およびランプ表示装置227からの出力をオフする。また、電源断の発生情報の記憶も消去する。 When the process of S4112 is finished, it is determined whether or not power-off occurrence information is stored in the work RAM 233 (S4113). The power-off occurrence information is stored when a power-off command is received from main controller 110 . If power-off occurrence information is stored in the processing of S4113 (S4113: Yes), both the power-off flag and the power-off processing flag are turned on (S4115), and the power-off processing is executed (S4116). After the power-off processing is executed, the power-off processing flag is turned off (S4117), and then the processing is looped infinitely. In the power-off processing, interrupt processing is prohibited, each output port is turned off, and outputs from the audio output device 226 and the lamp display device 227 are turned off. In addition, the memory of information on occurrence of power failure is also erased.

一方、S4113の処理で電源断の発生情報が記憶されていなければ(S4113:No)、RAM223に記憶されるキーワードに基づき、RAM223が破壊されているか否かが判別され(S4114)、RAM223が破壊されていなければ(S4114:No)、S4101の処理へ戻り、繰り返しメイン処理が実行される。一方、RAM223が破壊されていれば(S4114:Yes)、以降の処理の実行を停止させるために、処理を無限ループする。ここで、RAM破壊と判別されて無限ループするとメイン処理が実行されないので、その後、第3図柄表示装置81による表示が変化しない。よって、遊技者は、異常が発生したことを知ることができるので、ホールの店員などを呼びパチンコ機10の修復などを頼むことができる。また、RAM223が破壊されていると確認された場合に、音声出力装置226やランプ表示装置227によりRAM破壊の報知を行うものとしても良い。 On the other hand, if the power-off occurrence information is not stored in the process of S4113 (S4113: No), it is determined whether or not the RAM 223 is destroyed based on the keyword stored in the RAM 223 (S4114), and the RAM 223 is destroyed. If not (S4114: No), the process returns to S4101, and the main process is repeatedly executed. On the other hand, if the RAM 223 is destroyed (S4114: Yes), the process is looped infinitely to stop execution of subsequent processes. Here, since the main processing is not executed when it is determined that the RAM is destroyed and an infinite loop is performed, the display by the third symbol display device 81 does not change after that. Therefore, since the player can know that an abnormality has occurred, the player can call the hall clerk or the like and ask them to repair the pachinko machine 10 or the like. Further, when it is confirmed that the RAM 223 is destroyed, the RAM destruction may be notified by the voice output device 226 or the lamp display device 227 .

次に、図59を参照して、音声ランプ制御装置113内のMPU221により実行されるコマンド判定処理(S4111)について説明する。図59は、このコマンド判定処理(S4111)を示したフローチャートである。このコマンド判定処理(S4111)は、音声ランプ制御装置113内のMPU221により実行されるメイン処理(図58参照)の中で実行され、上述したように、主制御装置110から受信したコマンドを判定する。以下、コマンド判定処理(S4111)の詳細を説明する。 Next, the command determination process (S4111) executed by the MPU 221 in the sound lamp control device 113 will be described with reference to FIG. FIG. 59 is a flow chart showing this command determination process (S4111). This command determination process (S4111) is executed in the main process (see FIG. 58) executed by the MPU 221 in the sound lamp controller 113, and as described above, determines the command received from the main controller 110. . Details of the command determination process (S4111) will be described below.

コマンド判定処理(S4111)では、まず、RAM223に設けられたコマンド記憶領域223aから、未処理のコマンドのうち主制御装置110より受信した最初のコマンドを読み出して解析し、主制御装置110より特図1変動パターンコマンドを受信したか否かを判別する(S4201)。ここで、特図1変動パターンコマンドは、第1特別図柄の変動パターン(変動時間、当否判定結果)を通知するためのコマンドである。S4201の処理において、特図1変動パターンコマンドを受信したと判別された場合には(S4201:Yes)、特図1変動開始処理を実行し(S4202)、本処理を終了する。この特図1変動開始処理(S4202)の詳細については、図60を参照して後述する。 In the command determination process (S4111), first, from the command storage area 223a provided in the RAM 223, among the unprocessed commands, the first command received from the main controller 110 is read out and analyzed. It is determined whether or not a 1 variation pattern command has been received (S4201). Here, the special figure 1 variation pattern command is a command for notifying the variation pattern (variation time, propriety determination result) of the first special symbol. In the process of S4201, when it is determined that the special figure 1 variation pattern command is received (S4201: Yes), the special figure 1 variation start process is executed (S4202), and this process ends. Details of this special figure 1 fluctuation start processing (S4202) will be described later with reference to FIG.

一方、S4201の処理において、特図1変動パターンコマンドを受信していないと判別した場合には(S4201:No)、主制御装置110より特図2変動パターンコマンドを受信したか否かを判別する(S4203)。なお、特図2変動パターンコマンドは、第2特別図柄の変動パターン(変動時間)を通知するためのコマンドである。 On the other hand, in the process of S4201, if it is determined that the special figure 1 variation pattern command is not received (S4201: No), it is determined whether or not the special figure 2 variation pattern command is received from the main controller 110 (S4203). In addition, the special figure 2 variation pattern command is a command for notifying the variation pattern (variation time) of the second special symbol.

S4203の処理において、特図2変動パターンコマンドを受信したと判別した場合には(S4203:Yes)、RAM223に設けられた特図2変動開始処理を実行し(S4204)、本処理を終了する。この特図2変動開始処理(S4204)の詳細については、図61を参照して後述する。ここで抽出された変動パターン種別は、RAM223のその他メモリエリア223zに、第2特別図柄の変動パターン種別であることが識別可能な形式で記憶され、後述の変動表示設定処理(図67参照)において、表示制御装置114に対して第2特別図柄の変動表示演出の開始と、その第2特別図柄の変動表示演出の表示態様とを通知する場合(第2特別図柄の表示用変動パターンコマンドを設定する場合)に用いられる。 In the processing of S4203, when it is determined that the special figure 2 variation pattern command is received (S4203: Yes), special figure 2 variation start processing provided in the RAM 223 is executed (S4204), and this processing ends. The details of this special figure 2 fluctuation start processing (S4204) will be described later with reference to FIG. The variation pattern type extracted here is stored in the other memory area 223z of the RAM 223 in a format that allows identification of the variation pattern type of the second special symbol, and in the variation display setting process (see FIG. 67) described later. , When notifying the display control device 114 of the start of the variable display effect of the second special symbol and the display mode of the variable display effect of the second special symbol (setting the variable pattern command for the display of the second special symbol used).

S4203の処理において、特図2変動パターンコマンドを受信していないと判別した場合には(S4203:No)、次に、特図1停止種別コマンド、または特図2停止種別コマンドを受信したか否かを判別する(S4205)。特図1停止種別コマンド、または特図2停止種別コマンドのいずれかを受信したと判別した場合は(S4205:Yes)、停止種別コマンド受信処理を実行し(S4206)、本処理を終了する。この停止種別コマンド受信処理(S4206)の詳細については図62を参照して後述する。 In the process of S4203, if it is determined that the special figure 2 variation pattern command has not been received (S4203: No), then whether the special figure 1 stop type command or the special figure 2 stop type command has been received (S4205). If it is determined that either the special figure 1 stop type command or the special figure 2 stop type command is received (S4205: Yes), the stop type command reception process is executed (S4206) and this process ends. The details of this stop type command reception process (S4206) will be described later with reference to FIG.

一方、S4205の処理において、特図1停止種別コマンドも、特図2停止種別コマンドも受信していないと判別した場合は(S4205:No)、主制御装置110より保留球数コマンドを受信したか判別する(S4207)。ここで、保留球数コマンドを受信したと判別した場合には(S4207:Yes)、保留球数処理(S4208)を実行し、本処理を終了する。保留球数処理(S4208)の詳細については、図63を参照して後述する。 On the other hand, in the process of S4205, if it is determined that neither the special figure 1 stop type command nor the special figure 2 stop type command is received (S4205: No), whether the number of pending balls command is received from the main controller 110 It discriminates (S4207). Here, if it is determined that the pending ball number command has been received (S4207: Yes), the pending ball number process (S4208) is executed, and this process ends. Details of the pending ball number processing (S4208) will be described later with reference to FIG.

また、S4207の処理において、保留球数コマンドを受信していないと判別した場合は(S4207:No)、主制御装置110より入賞情報コマンドを受信したか判別する(S4209)。S4209の処理において、入賞情報コマンドを受信したと判別した場合は(S4209:Yes)、今回受信した入賞情報コマンドの情報を対応する入賞情報格納エリア223bに設定し(S4210)、本処理を終了する。 Also, in the processing of S4207, if it is determined that the reserved ball number command has not been received (S4207: No), it is determined whether or not the winning information command has been received from the main controller 110 (S4209). In the processing of S4209, if it is determined that the winning information command has been received (S4209: Yes), the information of the winning information command received this time is set in the corresponding winning information storage area 223b (S4210), and this processing ends. .

S4209の処理において、入賞情報コマンドを受信していないと判別した場合は(S4209:No)、次に、主制御装置110より状態コマンドを受信したか否かを判別する(S4211)。状態コマンドを受信したと判別した場合には(S4211:Yes)、状態コマンド受信処理を実行し(S4212)、本処理を終了する。この状態コマンド受信処理(S4212)の詳細については、図64を参照して後述するが、主制御装置110から出力される状態コマンドに基づいてパチンコ機10の遊技状態(通常状態、確変状態、潜確状態)と、当たり遊技状態(大当たり中)を従状態設定エリア223kに設定する処理が実行される。 In the processing of S4209, if it is determined that the winning information command has not been received (S4209: No), then it is determined whether or not the status command has been received from the main controller 110 (S4211). If it is determined that a status command has been received (S4211: Yes), status command reception processing is executed (S4212), and this processing ends. Details of this state command reception processing (S4212) will be described later with reference to FIG. A certain state) and a winning game state (during a jackpot) are set in the sub-state setting area 223k.

次に、S4211の処理において、状態コマンドを受信していないと判別した場合は(S4211:No)、変動停止関連コマンドを受信したかを判別する(S4213)。S4213の処理において変動停止関連コマンドを受信したと判別した場合は(S4213)、主制御装置110より受信した変動停止関連コマンドに基づき、対応する図柄停止を示す表示用コマンドを設定し(S4214)、本処理を終了する。 Next, in the process of S4211, if it is determined that the state command has not been received (S4211: No), it is determined whether or not the fluctuation stop related command has been received (S4213). If it is determined in the process of S4213 that the fluctuation stop related command has been received (S4213), based on the fluctuation stop related command received from the main controller 110, a display command indicating the corresponding pattern stop is set (S4214), End this process.

一方、S4213の処理において、変動停止関連コマンドを受信していないと判別した場合は(S4213:No)、当たり関連コマンドを受信したかを判別し(S4215)、当たり関連コマンドを受信したと判別した場合は(S4215:Yes)、当たり関連処理を実行し(S4216)、本処理を終了する。当たり関連処理(S4216)の詳細については、図65を参照して後述するが、特別図柄の抽選の結果、大当たりに当選した場合に実行される大当たり遊技に対応した演出表示を第3図柄表示装置81に実行させるための処理を行うものである。 On the other hand, in the process of S4213, if it is determined that the variation stop related command has not been received (S4213: No), it is determined whether the winning related command has been received (S4215), and it has been determined that the winning related command has been received. In that case (S4215: Yes), hit-related processing is executed (S4216), and this processing ends. Details of the winning-related processing (S4216) will be described later with reference to FIG. 81 performs processing.

S4215の処理において、当たり関連コマンドを受信していないと判別した場合には(S4215:No)、その他のコマンドに応じた処理を実行して(S4217)、本処理を終了する。S4217の処理では、その他のコマンドが、音声ランプ制御装置113で用いるコマンドであればそのコマンドに対応した処理を行い、処理結果をRAM223に記憶し、表示制御装置114で用いるコマンドであればそのコマンドを表示制御装置114に送信するように、コマンドの設定を行うものである。 In the processing of S4215, if it is determined that the win-related command has not been received (S4215: No), processing according to other commands is executed (S4217), and this processing ends. In the processing of S4217, if the other command is a command used by the sound lamp control device 113, the processing corresponding to the command is performed, the processing result is stored in the RAM 223, and if the command is used by the display control device 114, the command is processed. to the display control device 114 .

以上、本実施形態の音声ランプ制御装置113にて実行されるコマンド判定処理(図59のS4111)について説明をしたが、コマンド判定処理(S4111)において、各種コマンドに対する受信の有無を判別する順序について、本実施形態に示した順序以外の順序を用いても良く、例えば、状態コマンドを受信したか否かを判別する処理を、特図1変動パターンコマンド、特図2変動パターンコマンドの何れかを受信したか否かを判別する処理よりも先に実行するよう判別順序を規定しても良い。 The command determination processing (S4111 in FIG. 59) executed by the sound lamp control device 113 of the present embodiment has been described above. , An order other than the order shown in the present embodiment may be used, for example, the process of determining whether or not a state command is received, either the special figure 1 variation pattern command or the special figure 2 variation pattern command The determination order may be defined so that it is executed before the process of determining whether or not it has been received.

このように構成することで、変動パターンコマンドと状態コマンドとが同時に主制御装置110から出力される場合、即ち、主制御装置110の第1特別図柄変動開始処理(図35のS210参照)の中で、第1特別図柄変動パターン選択処理(図37のS307参照)を実行し、特図1変動パターンコマンドを設定し、その後に遊技状態が可変したことを示す状態コマンドを設定した場合であっても、音声ランプ制御装置113側で現在設定されている遊技状態を特図1変動パターンコマンドよりも先に判定することができる。 By configuring in this way, when the variation pattern command and the state command are simultaneously output from the main control device 110, that is, during the first special symbol variation start processing of the main control device 110 (see S210 in FIG. 35) , the first special symbol variation pattern selection process (see S307 in FIG. 37) is executed, the special figure 1 variation pattern command is set, and then the state command indicating that the game state has changed is set. Also, the game state currently set on the voice lamp control device 113 side can be determined earlier than the special figure 1 variation pattern command.

また、音声ランプ制御装置113側にて主制御装置110から出力された各種コマンドの受信順序を規定するように構成することで、主制御装置110側にて各種コマンドの出力順序を規定する必要性を低減することが可能となる。よって、主制御装置110の制御負荷を軽減させることができる。 In addition, since the sound lamp control device 113 side is configured to define the receiving order of various commands output from the main control device 110, there is a need to define the output order of various commands on the main control device 110 side. can be reduced. Therefore, the control load of main controller 110 can be reduced.

次に、図60を参照して、音声ランプ制御装置113内のMPU221により実行される特図1変動開始処理(S4202)について説明をする。図60は、特図1変動開始処理(S4202)を示したフローチャートである。この特図1変動開始処理(S4202)は、音声ランプ制御装置113内のMPU221により実行されるコマンド判定処理(図59参照)の中で実行されるものであって、設定されている遊技状態に応じて第3図柄表示装置81に表示される第1特別図柄に対応する表示態様(主変動用変動パターン、従変動用変動パターン)を設定する処理が実行される。 Next, with reference to Drawing 60, special figure 1 fluctuation start processing (S4202) performed by MPU221 in sound lamp control device 113 is explained. Figure 60 is the flowchart which shows the special figure 1 fluctuation start processing (S4202). This special figure 1 fluctuation start process (S4202) is executed in the command determination process (see FIG. 59) executed by the MPU 221 in the sound lamp control device 113, and is set to the gaming state Accordingly, a process of setting a display mode (variation pattern for main variation, variation pattern for dependent variation) corresponding to the first special symbol displayed on the third symbol display device 81 is executed.

そして、表示制御装置114は、ここで設定された表示態様(表示用コマンド)と、後述する変動表示設定処理(図67参照)にて設定された表示用変動パターンコマンドとに基づいて第3図柄表示装置81の表示領域に表示される表示態様を設定する。このように構成することで、複数の特別図柄が同時に(並行して)変動表示されるパチンコ機10において、何れか一方の特別図柄の抽選結果を示すための第3図柄の変動表示を優先的に表示することができるため、遊技者に分かり易い遊技を提供することができる。 Then, the display control device 114 displays the third symbol based on the display mode (display command) set here and the display variation pattern command set in the variation display setting process (see FIG. 67) to be described later. The display mode displayed in the display area of the display device 81 is set. With this configuration, in the pachinko machine 10 in which a plurality of special symbols are variably displayed at the same time (parallel), the variable display of the third symbol for indicating the lottery result of any one of the special symbols is preferentially displayed. Therefore, it is possible to provide the player with an easy-to-understand game.

なお、本実施形態では、遊技状態として遊技状態が設定されている場合には、入球ユニット64(図2参照)に球を流入させ、第1入球口64b1と、左第2入球口64b2とに球を入球させる左打ち遊技が行われ、特図1抽選と特図2抽選とが均等に実行されるように構成している。 In this embodiment, when the game state is set as the game state, the ball is caused to flow into the ball entry unit 64 (see FIG. 2), and the first ball entry port 64b1 and the left second ball entry port are opened. A left-handed game in which a ball is entered into 64b2 is performed, and the special figure 1 lottery and the special figure 2 lottery are evenly executed.

この場合、第3図柄表示装置81の表示領域を均等に区画し、特図1の抽選結果の変動表示と、特図2の抽選結果の変動表示とを共に表示させる構成も考えられるが、このような構成を用いた場合、複数の変動表示(特図1変動表示、特図2変動表示)が同時に実行されてしまい、特図抽選結果が外れであることを示す変動表示(外れ変動)が頻繁に表示されることから遊技意欲が低下してしまうという問題があった。また、異なる変動速度で複数の変動表示が実行され、変動表示を注視している遊技者の目が疲労してしまうという問題があった。 In this case, the display area of the third symbol display device 81 is evenly divided, and the variable display of the lottery result of the special figure 1 and the variable display of the lottery result of the special figure 2 are displayed together. When such a configuration is used, a plurality of fluctuation displays (special figure 1 fluctuation display, special figure 2 fluctuation display) are executed at the same time, and a fluctuation display (displacement fluctuation) indicating that the special figure lottery result is out There is a problem that the desire to play is lowered due to frequent display. In addition, there is a problem that a plurality of variable displays are executed at different variable speeds, and the eyes of the player watching the variable displays become tired.

これに対して、本実施形態では、特図1の抽選結果を示す変動表示を、主変動表示とし、第3図柄表示装置81の主表示領域Dmに表示させ、特図2の抽選結果を示す変動表示を、従変動表示とし、3図柄表示装置81の小表示領域Dm4に実行させるように構成している。そして、従変動表示が実行される特図2変動表示を、特図2の抽選結果が所定条件(例えば、大当たり当選)を満たした場合に、主変動表示へと切り替えるように構成している。 On the other hand, in the present embodiment, the variation display indicating the lottery result of the special figure 1 is used as the main variation display, and is displayed in the main display area Dm of the third symbol display device 81 to show the lottery result of the special figure 2. The variable display is a sub-variable display, and is configured to be executed in the small display area Dm4 of the 3-symbol display device 81. FIG. And, when the lottery result of the special figure 2 satisfies a predetermined condition (for example, winning a jackpot), the special figure 2 variation display in which the secondary variation display is executed is configured to be switched to the main variation display.

このように構成することで、特図1抽選と特図2抽選とが均等に実行される場合において、従変動表示側の特別図柄(特図2)の外れ変動を遊技者に把握させ難くすることができるため、第3図柄表示装置81の表示画面で変動表示される変動表示回数(特図1の変動表示回数と特図2の大当たり変動表示回数とを合算した回数)に対して、大当たり当選を示す変動表示回数(特図1の大当たり変動表示回数と特図2の大当たり変動表示回数とを合算した回数)の割合を増加させることができるため、見た目上、実際の大当たり確率よりも高い確率で大当たりに当選したと思わせることができる。 By configuring in this way, when the special figure 1 lottery and the special figure 2 lottery are equally executed, it is difficult for the player to grasp the deviation variation of the special symbol (special figure 2) on the side of the secondary variation display. Since it is possible, the number of variable display times displayed on the display screen of the third symbol display device 81 (the total number of variable display times of special figure 1 and the number of big hit variation display times of special figure 2), the big hit It is possible to increase the ratio of the number of variable display times indicating winning (the number of times that the number of variable display times of special figure 1 and the number of times of variable display of special figure 2 are combined), so it looks higher than the actual probability of winning. It can make you think that you have won a jackpot with a probability.

また、複数の特別図柄のうち、一の特別図柄に対応する変動表示を強調して実行するように構成することで、遊技者に一の特別図柄に対応する変動表示のみを注視させることができるため、遊技者の疲労を軽減することができる。 Further, by emphasizing and executing the variable display corresponding to one special symbol among a plurality of special symbols, it is possible to make the player pay attention only to the variable display corresponding to one special symbol. Therefore, fatigue of the player can be reduced.

なお、本実施形態では、通常状態中には第1特別図柄(特図1)の変動表示を主変動表示とし、確変状態、時短状態中には第2特別図柄(特図2)の変動表示を主変動表示とするように構成している。即ち、遊技状態に応じて、主変動表示とする特別図柄が可変設定するように構成している。つまり、遊技状態として確変状態、時短状態が設定されている場合には、右打ち遊技を実行することで第2入球口640に球を入球させる遊技が実行されることから、特図1抽選よりも特図2抽選のほうが実行され易くなり、特図1抽選が殆ど実行されなくなる。 In addition, in the present embodiment, the variation display of the first special symbol (special figure 1) is the main variation display during the normal state, and the second special symbol (special figure 2) is changed during the probability variation state and the time saving state. is configured to be the main fluctuation display. That is, according to the game state, it is configured to variably set the special symbol to be the main variable display. That is, when the variable probability state and the time saving state are set as the game state, the game of entering the ball into the second ball entrance 640 by executing the right-handed game is executed, so the special figure 1 The special figure 2 lottery is easier to execute than the lottery, and the special figure 1 lottery is hardly executed.

よって、確変状態、時短状態中は、特図2抽選に対応する変動表示(特図2変動表示)が主変動表示となるように構成することで、実際には特図抽選が実行されているに関わらず、第3図柄表示装置81の表示画面にて変動表示が実行されない事態を発生し難くさせることができ、遊技者の遊技意欲が低下してしまうことを抑制することができる。 Therefore, during the probability variable state and the time saving state, the variation display (special figure 2 variation display) corresponding to the special figure 2 lottery is configured to be the main variation display, so that the special figure lottery is actually executed. Regardless, it is possible to make it difficult for the situation where the variable display is not executed on the display screen of the third symbol display device 81 to occur, and it is possible to suppress the player's desire to play from declining.

なお、本実施形態では、複数種類の特図抽選(特図1抽選、特図2抽選)が均等に実行される遊技状態である通常状態において、特図1抽選の抽選結果を示すための変動表示が主変動表示となるように設定しているが、これに限ること無く、特図2抽選の抽選結果を示すための変動表示を主変動表示としても良いし、特図1抽選と特図2抽選とで大当たりに当選した場合に付与可能な特典(大当たり遊技中に獲得可能な賞球数や大当たり遊技終了後に設定される遊技状態)を異ならせ、遊技者に有利な特典が付与され易い側の特別図柄に対応する変動表示を主変動表示として設定するように構成しても良い。 In addition, in the present embodiment, in the normal state, which is a game state in which a plurality of types of special figure lotteries (special figure 1 lottery, special figure 2 lottery) are evenly executed, variation for indicating the lottery result of the special figure 1 lottery Although the display is set to be the main fluctuation display, it is not limited to this, and the fluctuation display for showing the lottery result of the special figure 2 lottery may be the main fluctuation display, and the special figure 1 lottery and special figure 2. Different benefits (the number of prize balls that can be obtained during the jackpot game and the game state set after the jackpot game is finished) that can be given when a jackpot is won in the lottery are easily given to the player. The variable display corresponding to the special symbol on the side may be set as the main variable display.

また、本実施形態では、設定される遊技状態に応じて主変動表示となる特図種別を可変設定するように構成しているが、主変動表示となる特図種別を別の条件で可変させるように構成しても良く、例えば、複数種類の特図抽選(特図1抽選、特図2抽選)が均等に実行される遊技状態であれば、特図抽選が実行されていない待機状態中に先に実行された特図抽選に対応する変動表示が主変動表示となるように構成すると良い。これにより、特図抽選の抽選条件(入球口への始動入賞)が成立したにも関わらず、先に抽選が実行された特別図柄に対応する変動表示が従変動表示に設定されており、第3図柄表示装置81の表示画面にて変動表示が実行されず遊技者に不信感を与えてしまうことを抑制することができる。さらに、遊技者が何れの特別図柄を主変動表示とするかを選択するように構成しても良い。 In addition, in this embodiment, it is configured to variably set the special figure type to be the main fluctuation display according to the set game state, but the special figure type to be the main fluctuation display is changed under another condition For example, if it is a game state in which a plurality of types of special figure lotteries (special figure 1 lottery, special figure 2 lottery) are evenly executed, the special figure lottery is not executed. It is preferable to configure so that the variable display corresponding to the special figure lottery executed earlier becomes the main variable display. As a result, even though the lottery condition of the special lottery (starting prize to the ball entrance) is satisfied, the variable display corresponding to the special symbol for which the lottery was executed first is set to the secondary variable display, It is possible to prevent the player from feeling distrustful of the player because the variable display is not executed on the display screen of the third symbol display device 81 . Furthermore, it may be configured such that the player selects which special symbol is to be the main variation display.

特図1変動開始処理(図60のS4202参照)が設定されると、まず。特図1変動開始フラグ223eをオンに設定し(S4301)、受信した特図1変動パターンコマンドから変動パターンを抽出し(S4302)、変動パターン選択テーブル222aを用いて詳細な表示態様を選択するS4303)。 When the special figure 1 fluctuation start process (see S4202 in FIG. 60) is set, first. Set the special figure 1 fluctuation start flag 223e to ON (S4301), extract the variation pattern from the received special figure 1 variation pattern command (S4302), and select the detailed display mode using the variation pattern selection table 222a S4303 ).

次に、従状態設定エリア223kに設定(記憶)されている情報(現在の遊技状態を示す情報)を読み出して、現在の遊技状態が通常状態であるかを判別する(S4304)。S4304の処理で、現在が通常状態であると判別した場合は(S4304:Yes)、第1特別図柄の変動表示を主変動表示とするために、特図1主変動パターンを示す表示用コマンドを設定し(S4305)、本処理を終了する。 Next, the information (information indicating the current game state) set (stored) in the sub-state setting area 223k is read to determine whether the current game state is the normal state (S4304). In the process of S4304, when it is determined that the current state is normal (S4304: Yes), in order to display the fluctuation display of the first special symbol as the main fluctuation display, the display command indicating the special figure 1 main fluctuation pattern It sets (S4305) and ends this processing.

一方、S4304の処理で、現在の遊技状態が通常状態ではない(時短状態、確変状態である)と判別した場合は(S4304:No)、第2特別図柄の変動表示が主変動表示となる遊技状態であるため(第1特別図柄の変動表示が従変動表示となる遊技状態であるため)、特図1従変動パターンを示す表示用コマンドを設定し(S4306)、本処理を終了する。 On the other hand, in the process of S4304, if it is determined that the current game state is not a normal state (time saving state, probability variable state) (S4304: No), the game where the variation display of the second special symbol is the main variation display (Because it is a game state in which the variation display of the first special symbol is a sub-variation display), the command for display indicating the special figure 1 sub-variation pattern is set (S4306), and this processing ends.

ここで、特図1主変動パターンを示す表示用コマンドが設定されると、音声ランプ制御装置113のメイン処理(図58参照)のコマンド出力処理(S4102参照)によって、表示制御装置114へと出力され、表示制御装置114側に記憶される。表示制御装置114は、特図1主変動パターンを示すコマンドを記憶している状態で、特図1変動に関する表示用コマンドを受信した場合には、そのコマンドに対応する表示内容が第3図柄表示装置81の主表示領域Dmに表示されるように画像データを生成する。一方、表示制御装置114が特図1従変動パターンを示すコマンドを記憶している状態で、特図1変動に関する表示用コマンドを受信した場合には、そのコマンドに対応する表示内容が第3図柄表示装置81の主表示領域Dmに表示されないように制御される。 Here, when the command for display indicating the special figure 1 main fluctuation pattern is set, the command output processing (see S4102) of the main process (see FIG. 58) of the audio lamp control device 113 Output to the display control device 114 and stored in the display control device 114 side. Display control device 114, in the state of storing the command indicating the special figure 1 main variation pattern, when receiving the display command for special figure 1 variation, the display content corresponding to the command is the third symbol display Image data is generated to be displayed in the main display area Dm of the device 81 . On the other hand, in the state where the display control device 114 stores the command indicating the special figure 1 follower variation pattern, when the display command for the special figure 1 variation is received, the display content corresponding to the command is the third symbol It is controlled so as not to be displayed in the main display area Dm of the display device 81 .

このように、音声ランプ制御装置113側では、主変動表示と従変動表示の設定状況に関わらず、各特図変動に対応する変動演出を示す表示用コマンドを設定し、表示制御装置114側で、主変動表示と従変動表示の設定状況と、受信した表示用コマンドと、に基づいて第3図柄表示装置81の表示画面に表示させる画像データを生成するように構成することで、音声ランプ制御装置113側で主変動表示と従変動表示の設定状況を判別し、その判別結果に対応する変動演出を示す表示用コマンドを設定する処理を省くことができ、音声ランプ制御装置113の処理負荷を軽減させることができる。 In this way, on the audio lamp control device 113 side, regardless of the setting status of the main fluctuation display and the sub-variation display, the display command indicating the fluctuation effect corresponding to each special figure fluctuation is set, and the display control device 114 side , setting conditions of the main fluctuation display and the sub-variation display, and the received display command, the image data to be displayed on the display screen of the third pattern display device 81 is generated based on the voice lamp control. It is possible to omit the process of determining the setting status of the main fluctuation display and the sub-variation display on the device 113 side and setting the display command indicating the fluctuation effect corresponding to the judgment result, and reduce the processing load of the sound lamp control device 113. can be reduced.

次に、図61を参照して、音声ランプ制御装置113内のMPU221により実行される特図2変動開始処理(S4204)について説明をする。図61は、特図2変動開始処理(S4204)を示したフローチャートである。この特図2変動開始処理(S4204)は、音声ランプ制御装置113内のMPU221により実行されるコマンド判定処理(図59参照)の中で実行されるものであって、設定されている遊技状態に応じて第3図柄表示装置81に表示される第2特別図柄(特図2)に対応する表示態様(主変動用変動パターン、従変動用変動パターン)を設定する処理が実行される。 Next, with reference to Drawing 61, special figure 2 fluctuation start processing (S4204) performed by MPU221 in sound lamp control device 113 is explained. Figure 61 is the flowchart which shows the special figure 2 fluctuation start processing (S4204). This special figure 2 fluctuation start process (S4204) is executed in the command determination process (see FIG. 59) executed by the MPU 221 in the sound lamp control device 113, and is set to the gaming state Accordingly, the process of setting the display mode (variation pattern for primary variation, variation pattern for secondary variation) corresponding to the second special symbol (special figure 2) displayed on the third symbol display device 81 is executed.

そして、表示制御装置114は、ここで設定された表示態様(表示用コマンド)と、後述する変動表示設定処理(図67参照)にて設定された表示用変動パターンコマンドとに基づいて第3図柄表示装置81の表示領域に表示される表示態様を設定する。以下、特図2変動開始処理(S4204)の詳細を説明する。 Then, the display control device 114 displays the third symbol based on the display mode (display command) set here and the display variation pattern command set in the variation display setting process (see FIG. 67) to be described later. The display mode displayed in the display area of the display device 81 is set. Hereinafter, the details of the special figure 2 fluctuation start processing (S4204) will be described.

特図2変動開始処理(S4204)が設定されると、まず、特図2変動開始フラグ223fをオンに設定し(S4351)、受信した特図2変動パターンコマンドから変動パターンを抽出し(S4352)、変動パターン選択テーブル222aを用いて詳細な表示態様を選択する(S4353)。 When the special figure 2 fluctuation start process (S4204) is set, first, the special figure 2 fluctuation start flag 223f is set to ON (S4351), and the fluctuation pattern is extracted from the received special figure 2 fluctuation pattern command (S4352) , a detailed display mode is selected using the variation pattern selection table 222a (S4353).

次に、従状態設定エリア223kに設定(記憶)されている情報(現在の遊技状態を示す情報)を読み出して、現在の遊技状態が通常状態であるかを判別する(S4354)。S4354の処理で、現在が通常状態では無い(通常状態、確変状態である)と判別した場合、即ち、(S4354:No)、第2特別図柄の変動表示が従となる遊技状態であるため、特図2主変動パターンを示す表示用コマンドを設定し(S4355)、本処理を終了する。 Next, the information (information indicating the current game state) set (stored) in the sub-state setting area 223k is read to determine whether the current game state is the normal state (S4354). In the process of S4354, if it is determined that the current state is not the normal state (normal state, variable probability state), that is, (S4354: No), the second special symbol variation display is a secondary game state, Set the display command indicating the special figure 2 main fluctuation pattern (S4355), and terminate this process.

一方、S4354の処理で、遊技状態が通常状態であると判別した場合は(S4354:Yes)、第2特別図柄の変動表示が従となる遊技状態であるため(第1特別図柄の変動表示が主となる遊技状態であるため)、特図2従変動パターンを示す表示用コマンドを設定し(S4356)、本処理を終了する。 On the other hand, in the processing of S4354, if it is determined that the gaming state is the normal state (S4354: Yes), the second special symbol variation display is a subordinate gaming state (the first special symbol variation display (Because it is the main game state), set a display command indicating a special figure 2 subordinate variation pattern (S4356), and end this process.

このように、第1特別図柄の変動(抽選)と、第2特別図柄の変動(抽選)とが同時に(並行)して実行される本第1実施形態のパチンコ機10において、両方の特別図柄の変動表示に対応する変動演出表示(第3図柄、第4図柄の変動表示)を、第3図柄表示装置81に同時に表示させながら、設定される遊技状態に応じて、各特別図柄(第1特別図柄、第2特別図柄)の表示態様(表示領域の大きさや、第3図柄としての表示の有無)を可変設定するように構成することにより、現状において変動状況(抽選結果や変動回数)を注視すべき特別図柄種別を遊技者に容易に把握させることができる。 Thus, in the pachinko machine 10 of the first embodiment in which the variation (lottery) of the first special symbol and the variation (lottery) of the second special symbol are executed simultaneously (in parallel), both special symbols While simultaneously displaying the variable effect display (variable display of the third symbol and the fourth symbol) corresponding to the variable display of the third symbol display device 81, according to the set game state, each special symbol (first Special pattern, second special pattern) display mode (size of display area, presence or absence of display as the third pattern) can be variably set, so that the fluctuation situation (lottery result and number of fluctuations) in the current situation It is possible to make the player easily grasp the special symbol type to be watched.

よって、複数の特別図柄種別が同時に(並行して)変動(抽選)を実行する遊技仕様を用いたとしても、遊技者に分かり難い遊技が提供されることを抑制することができる。 Therefore, even if a game specification is used in which a plurality of special symbol types simultaneously (parallelly) executes a variation (lottery), it is possible to prevent a game from being provided that is difficult for the player to understand.

次に、図62を参照して音声ランプ制御装置113内のMPU221により実行される停止種別コマンド受信処理(S4206)について説明する。図62は、この停止種別コマンド受信処理(S4206)を示したフローチャートである。この停止種別コマンド受信処理(S4206)は、音声ランプ制御装置113内のMPU221により実行されるコマンド判定処理(図59参照)の中で実行される。以下、停止種別コマンド受信処理(S4206)の詳細を説明する。 Next, the stop type command reception process (S4206) executed by the MPU 221 in the audio lamp control device 113 will be described with reference to FIG. FIG. 62 is a flow chart showing this stop type command reception process (S4206). This stop type command reception process (S4206) is executed in the command determination process (see FIG. 59) executed by the MPU 221 in the sound lamp control device 113. FIG. Details of the stop type command reception process (S4206) will be described below.

停止種別コマンド受信処理(S4206)では、まず、受信したコマンドに対応して、特図1停止種別コマンドを受信した場合には、特図1停止種別選択フラグ223gをオンに設定し、特図2停止種別コマンドを受信した場合には、特図2停止種別選択フラグ223iをオンに設定する(S4401)。次に、受信した特図1停止種別コマンドまたは特図2停止種別コマンドから停止種別(大当たりA~大当たりC、外れ、リーチ外れ等)を抽出し(S4402)、本処理を終了する。 In the stop class command reception process (S4206), first, in response to the received command, when the special figure 1 stop class command is received, the special figure 1 stop class selection flag 223g is set to ON, and the special figure 2 When the stop type command is received, the special figure 2 stop type selection flag 223i is set to ON (S4401). Next, the stop type (jackpot A to jackpot C, off, reach off, etc.) is extracted from the received special figure 1 stop type command or special figure 2 stop type command (S4402), and the process ends.

S4402の処理において抽出した停止種別は、音声ランプ制御装置113のMPU221のRAM223のその他メモリエリア223zに記憶される。なお、特図1停止種別コマンドから抽出された停止種別は、第1特別図柄の停止種別であることを識別可能に、特図2停止種別コマンドから抽出された停止種別は、第2特別図柄の停止種別であることを識別可能にそれぞれ記憶される。これにより、第1特別図柄(特図1)と第2特別図柄(特図2)とが同時に変動を開始したとしても停止種別をそれぞれ管理することが可能となり、適切な変動表示を実行することができる。 The stop type extracted in the process of S4402 is stored in the other memory area 223z of the RAM 223 of the MPU 221 of the sound lamp control device 113. FIG. In addition, the stop type extracted from the special figure 1 stop type command can be identified as the stop type of the first special symbol, and the stop type extracted from the special figure 2 stop type command is the second special symbol Each stop type is stored so as to be identifiable. Thereby, even if the first special symbol (special figure 1) and the second special symbol (special figure 2) start to fluctuate at the same time, it becomes possible to manage the stop types respectively, and to execute appropriate fluctuation display. can be done.

次に、図62を参照してコマンド判定処理((図59のS4111参照)にて実行される保留球数処理(S4208)の内容について説明をする。図62は、保留球数処理(S4208)を示したフローチャートである。この保留球数処理(S4208)では、保留球数が上限値である場合に、保留演出を設定するための処理を実行する。 Next, the content of the pending ball number processing (S4208) executed in the command determination process (see S4111 in FIG. 59) will be described with reference to FIG. 62. FIG. 62 shows the pending ball number processing (S4208) In this pending ball number processing (S4208), when the pending ball number is the upper limit value, a process for setting a pending effect is executed.

保留球数処理(S4208)が実行されると、まず、受信したコマンド(保留球数コマンド)に対応する図柄種別(第1特別図柄、第2特別図柄、普通図柄)を抽出し(S4501)、抽出した図柄種別に対応した保留球数カウンタ(第1特別図柄保留球数カウンタ223c、第2特別図柄保留球数カウンタ223d)の値を更新し(S4502)、S4503の処理へ移行する。 When the pending ball number processing (S4208) is executed, first, the symbol type (first special symbol, second special symbol, normal symbol) corresponding to the received command (reserved ball number command) is extracted (S4501), The value of the reserved ball number counter (first special symbol reserved ball number counter 223c, second special symbol reserved ball number counter 223d) corresponding to the extracted symbol type is updated (S4502), and the process proceeds to S4503.

S4503の処理では、現在の保留球数が上限値であるかどうか判別する(S4503)。保留球数が上限値であると判別した場合には(S4503:Yes)、保留演出が実行されるタイミングであるかどうか判別する(S4504)。具体的には、保留球数が上限に到達したことにより保留演出を実行するか否かの抽選を実行し、その抽選結果が保留演出を実行する抽選結果であるかどうかを判別する。そして、保留演出を実行するものであると判別した場合には(S4504:Yes)、保留演出を示す表示用コマンドを設定し(S4505)、保留演出カウンタ223jの値に8をセットする(S4506)。そして、その他保留に関わる処理を実行し(S4507)、本処理を終了する。一方、S4503の処理において保留球数は上限値ではないと判別した場合(S4503:No)、或いは、S4504の処理において、保留演出を実行しないと判別した場合には(S4504:No)、S4505~S4506の処理をスキップして、S4507の処理へ移行する。 In the process of S4503, it is determined whether or not the current number of held balls is the upper limit (S4503). When it is determined that the number of pending balls is the upper limit value (S4503: Yes), it is determined whether or not it is time to execute a pending effect (S4504). Specifically, when the number of reserved balls reaches the upper limit, a lottery is executed as to whether or not to execute the reservation performance, and it is determined whether or not the lottery result is the result of the lottery for executing the reservation performance. Then, when it is determined that the pending effect is to be executed (S4504: Yes), a display command indicating the pending effect is set (S4505), and 8 is set to the value of the pending effect counter 223j (S4506). . Then, other processing related to suspension is executed (S4507), and this processing ends. On the other hand, if it is determined in the processing of S4503 that the number of pending balls is not the upper limit value (S4503: No), or if it is determined in the processing of S4504 that the pending effect is not to be executed (S4504: No), S4505- The process of S4506 is skipped and the process proceeds to S4507.

次に、図64を参照して、音声ランプ制御装置113内のMPU221により実行される状態コマンド受信処理(S4212)について説明する。図64は、この状態コマンド受信処理(S4212)を示したフローチャートである。この状態コマンド受信処理(S4212)は、音声ランプ制御装置113内のMPU221により実行されるコマンド判定処理(図59参照)の中で実行されるものであって、設定されている遊技状態に応じて第3図柄表示装置81に表示される表示モードを異ならせて設定するための処理を実行するものである。以下、状態コマンド受信処理(S4212)の詳細を説明する。 Next, the state command reception processing (S4212) executed by the MPU 221 in the sound lamp control device 113 will be described with reference to FIG. FIG. 64 is a flow chart showing this status command reception process (S4212). This state command reception process (S4212) is executed in the command determination process (see FIG. 59) executed by the MPU 221 in the sound lamp control device 113, and is executed according to the set game state. A process for setting different display modes to be displayed on the third symbol display device 81 is executed. The details of the status command reception process (S4212) will be described below.

状態コマンド受信処理(S4212)が実行されると、まず、現在設定されている遊技状態が変更されるか否かを判別する(S4601)。ここでは、従状態設定エリア223kに設定されている遊技状態と、今回受信した状態コマンドが示す遊技状態とが、相違するか否かが判別される。S4601の処理において、遊技状態に変更があると判別した場合は(S4601:Yes)、変更後の遊技状態が通常状態であるかを判別する(S4602)。 When the status command reception process (S4212) is executed, first, it is determined whether or not the currently set gaming status is to be changed (S4601). Here, it is determined whether or not the game state set in the sub-state setting area 223k is different from the game state indicated by the state command received this time. In the process of S4601, if it is determined that there is a change in the game state (S4601: Yes), it is determined whether the game state after the change is the normal state (S4602).

S4602の処理において、変更後の遊技状態が通常状態であると判別した場合(今回受信した状態コマンドが通常状態を示すコマンドである場合)は(S4602:Yes)、通常状態に対応した主表示領域設定コマンドを設定し(S4603)、通常モードを示す表示用コマンドを設定し(S4604)、今回受信した状態コマンドが示す情報を従状態設定エリア223kに記憶(設定)し(S4610)、本処理を終了する。 In the processing of S4602, when it is determined that the game state after the change is the normal state (when the state command received this time is a command indicating the normal state) (S4602: Yes), the main display area corresponding to the normal state A setting command is set (S4603), a display command indicating the normal mode is set (S4604), information indicated by the status command received this time is stored (set) in the sub-status setting area 223k (S4610), and this process is executed. finish.

ここで、S4603の処理、及びS4604の処理で設定されたコマンドが表示制御装置114に通知されることにより通常状態中における変動演出表示が実行されることになる。このように、本実施形態では、音声ランプ制御装置113にて、主制御装置110から出力された状態コマンドに基づいて第3図柄表示装置81の表示領域にて表示される各種表示態様の種別(モード、背景)を設定し、その種別を示すコマンドを表示制御装置114へと出力するように構成している。 Here, by notifying the display control device 114 of the commands set in the processing of S4603 and the processing of S4604, the variable effect display in the normal state is executed. Thus, in the present embodiment, in the audio lamp control device 113, based on the state command output from the main control device 110, the types of various display modes displayed in the display area of the third symbol display device 81 ( mode, background), and outputs a command indicating the type to the display control device 114 .

このように構成することで、例えば、音声ランプ制御装置113側で設定されている遊技状態に対してそれぞれ変動演出表示の表示態様を設定する必要を無くすことが可能となる。つまり、現在設定されている遊技状態に対応する各種表示態様の種別を示すコマンド(種別コマンド)と、特別図柄の変動表示に対応する変動パターンコマンド(共通コマンド)とを表示制御装置114に出力するだけで、表示制御装置114側で受信した種別コマンドと、共通コマンドとに基づいて、現在の遊技状態と受信した変動パターンとに対応した表示態様で第3図柄表示装置81に表示させる表示データを設定することができる。よって、音声ランプ制御装置113の処理負荷を軽減させることができる。 By configuring in this way, for example, it is possible to eliminate the need to set the display mode of the variable effect display for each game state set on the sound lamp control device 113 side. That is, it outputs to the display control device 114 a command (type command) indicating the type of various display modes corresponding to the currently set game state and a variation pattern command (common command) corresponding to the variable display of the special symbol. display data to be displayed on the third symbol display device 81 in a display mode corresponding to the current gaming state and the received variation pattern based on the type command received by the display control device 114 side and the common command. can be set. Therefore, the processing load of the audio ramp control device 113 can be reduced.

なお、上述したように、音声ランプ制御装置113から受信した複数のコマンドを表示制御装置114側で組み合わせることにより第3図柄表示装置81に表示させる表示データを設定するように構成した場合には、表示制御装置114側から音声ランプ制御装置113側へと設定後の表示データの内容を示す情報(確認情報)を出力するように構成し、音声ランプ制御装置113側で受信した確認情報が適正であるかを判別する判別手段を設け、その判別結果が適正では無いと判別した場合に、適正な情報を示す簡易的な表示用変動パターンコマンドを設定し、既に設定されている表示データの内容を簡易的な表示データに書き換えるように構成すると良い。 In addition, as described above, when the display data to be displayed on the third symbol display device 81 is set by combining a plurality of commands received from the sound lamp control device 113 on the display control device 114 side, Information (confirmation information) indicating the content of display data after setting is output from the display control device 114 side to the audio lamp control device 113 side, and the confirmation information received by the audio lamp control device 113 side is correct. If it is determined that the determination result is not appropriate, a simple display variation pattern command indicating appropriate information is set, and the contents of the already set display data are set. It is preferable to configure so as to rewrite to simple display data.

このように構成することで、音声ランプ制御装置113が主制御装置110から受信した各種コマンドに対して適正な表示データが設定されなかった場合に、適正な情報を示す簡易的な表示データを設定することができ、その簡易的な表示データに基づく変動演出表示を表示することができる。よって、実際の遊技結果(特別図柄の抽選結果)とは異なる内容の変動演出表示が実行されてしまい、遊技者の遊技意欲が低下してしまうことを抑制することができる。また、上述した簡易的な表示データにとしては、例えば、どの遊技状態にも対応しない特殊モード(例えば、黒背景のモード)を表示する表示データや、第4図柄の変動表示を実行する表示データといった、通常の変動演出表示にて用いる表示データよりもデータ量の少ない表示データを用いれば良い。 By configuring in this way, when proper display data is not set for various commands received by the audio lamp controller 113 from the main controller 110, simple display data indicating proper information is set. It is possible to display a variable effect display based on the simple display data. Therefore, it is possible to suppress the decrease in the player's willingness to play due to the execution of a variable effect display with contents different from the actual game result (lottery result of special symbols). In addition, the simple display data described above includes, for example, display data for displaying a special mode (for example, black background mode) that does not correspond to any game state, and display data for executing variable display of the fourth symbol. For example, display data having a smaller amount of data than the display data used in normal variable effect display may be used.

なお、本実施形態では、上述した構成を用いているがこれに限ること無く、音声ランプ制御装置113側で、現在の遊技状態と、受信した変動パターンとに基づいた表示用変動パターンコマンドを設定するように構成しても良い。 In addition, in this embodiment, the configuration described above is used, but it is not limited to this, and the current game state and the received variation pattern command are set on the side of the sound lamp control device 113. It may be configured to

図64に戻り説明を続ける。S4602の処理において、変更後の遊技状態が通常状態では無いと判別した場合(今回受信した状態コマンドが通常状態を示すコマンドでは無い場合)は(S4602:No)、次いで、変更後の遊技状態が確変状態であるかを判別し(S4605)、遊技状態が確変状態である(今回受信した状態コマンドが確変状態を示すコマンドである)と判別した場合は(S4605:Yes)、確変状態に対応した主表示領域設定コマンド、即ち、第2特別図柄の抽選結果に対応した第3図柄とするコマンドを設定し(S4606)、確変モードを示す表示用コマンドを設定し(S4607)、上述したS4610の処理へ移行する。 Returning to FIG. 64, the description continues. In the processing of S4602, if it is determined that the game state after the change is not the normal state (if the state command received this time is not a command indicating the normal state) (S4602: No), then the game state after the change It is determined whether the probability variation state (S4605), and if it is determined that the gaming state is the probability variation state (the state command received this time is a command indicating the probability variation state) (S4605: Yes), it corresponds to the probability variation state Set the main display area setting command, that is, the command to be the third symbol corresponding to the lottery result of the second special symbol (S4606), set the display command indicating the variable probability mode (S4607), and process S4610 described above. Move to

一方、S4605の処理において、変更後の遊技状態が確変状態では無い(今回受信した状態コマンドが確変状態を示すコマンドでは無い)と判別した場合、即ち、時短状態を示す状態コマンドを受信した場合は(S4605:No)、時短状態に対応した主表示領域設定コマンドを設定し(S4608)、時短モードを示す表示用コマンドを設定し(S4609)、上述したS4610の処理へ移行する。 On the other hand, in the process of S4605, if it is determined that the game state after the change is not a probability variable state (the state command received this time is not a command that indicates a probability variable state), that is, if a state command indicating a time saving state is received (S4605: No), the main display area setting command corresponding to the time saving state is set (S4608), the display command indicating the time saving mode is set (S4609), and the process proceeds to S4610 described above.

次に、図65を参照して、音声ランプ制御装置113内のMPU221により実行されるコマンド判定処理(図59参照)内の一処理である当たり関連処理(S4220)について説明する。図65は、当たり関連処理(S4220)の内容を示したフローチャートである。この当たり関連処理(S4220)では、特別図柄の抽選の結果、大当たりに当選した場合に実行される大当たり遊技に対応した演出表示を第3図柄表示装置81に実行させるための処理を行うものであり、大当たりに当選した場合に主制御装置110から送信される様々なコマンドに対応した処理が実行される。 Next, with reference to FIG. 65, the hit-related process (S4220), which is one process in the command determination process (see FIG. 59) executed by the MPU 221 in the sound lamp control device 113, will be described. FIG. 65 is a flow chart showing the details of the win-related process (S4220). In this win-related process (S4220), as a result of the special symbol lottery, a process for causing the third symbol display device 81 to execute an effect display corresponding to the big win game to be executed when a big win is won is performed. , processing corresponding to various commands transmitted from the main controller 110 when a jackpot is won is executed.

加えて、当たり遊技(大当たり遊技)中に獲得した賞球の数を示すための賞球数コマンドを受信した場合に、その賞球数コマンドが示す賞球数を累積し、累積結果に基づいた表示用賞球数コマンドを設定する処理が実行される。 In addition, when receiving a prize ball number command for indicating the number of prize balls won during a winning game (jackpot game), the number of prize balls indicated by the prize ball number command is accumulated, and based on the accumulated result A process of setting the number-of-balls-for-display command is executed.

当たり関連処理(S4220)では、まず、コマンド判定処理(図59参照)により受信したコマンドが、大当たり関連コマンドであるかを判別する(S5001)。受信したコマンドが大当たり関連コマンドであると判別した場合には(S5001:Yes)、大当たり関連処理を実行し(S5002)、その後、本処理を終了する。 In the hit-related process (S4220), first, it is determined whether the command received by the command determination process (see FIG. 59) is a jackpot-related command (S5001). When it is determined that the received command is a jackpot-related command (S5001: Yes), a jackpot-related process is executed (S5002), and then this process ends.

ここで、図66を参照して、音声ランプ制御装置113内のMPU221により実行される当たり関連処理(図65のS4220)内の一処理である大当たり関連処理(S5002)について説明する。図66は、大当たり関連処理(S5002)の内容を示したフローチャートである。大当たり関連処理では、大当たりに当選した場合に実行される大当たり遊技に対応した演出表示を第3図柄表示装置81に実行させるための処理を行うものであり、大当たりに当選した場合に、主制御装置110から送信される様々なコマンドに対応した処理が実行される。 Here, with reference to FIG. 66, the jackpot related processing (S5002), which is one of the winning related processing (S4220 in FIG. 65) executed by the MPU 221 in the sound lamp control device 113, will be described. FIG. 66 is a flow chart showing the contents of the jackpot related process (S5002). In the jackpot-related processing, processing is performed to cause the third symbol display device 81 to execute an effect display corresponding to the jackpot game to be executed when the jackpot is won. Processing corresponding to various commands sent from 110 is executed.

大当たり関連処理(S5002)では、まず、当たり関連処理(図65のS4220)により受信した当たり関連のコマンドが、大当たり開始コマンドであるかを判別する(S5101)。受信したコマンドが大当たり開始コマンドであると判別した場合には(S5101:Yes)、表示用大当たり開始コマンドを設定し(S5102)、その後、本処理を終了する。ここで設定される表示用大当たり開始コマンドは、RAM223に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶され、MPU221により実行されるメイン処理(図53参照)のコマンド出力処理(S4102)の中で、表示制御装置114に向けて送信される。表示制御装置114は、表示用大当たり開始コマンドを受信すると、大当たりの開始を示唆する演出を第3図柄表示装置81に表示する。 In the jackpot-related processing (S5002), first, it is determined whether or not the hit-related command received by the hit-related processing (S4220 in FIG. 65) is a jackpot start command (S5101). When it is determined that the received command is a jackpot start command (S5101: Yes), a display jackpot start command is set (S5102), and then this process ends. The display jackpot start command set here is stored in a command transmission ring buffer provided in the RAM 223, and is executed by the MPU 221 in the command output processing (S4102) of the main processing (see FIG. 53). It is transmitted toward the display control device 114 . When the display control device 114 receives the display jackpot start command, the display control device 114 displays an effect suggesting the start of the jackpot on the third symbol display device 81 .

一方、S5101の処理において、大当たり開始コマンドを受信していないと判別した場合には(S5101:No)、次に、ラウンド数コマンドを受信したか判別する(S5103)。ラウンド数コマンドを受信したと判別した場合には(S5103:Yes)、ラウンド数に基づいて表示用ラウンド数コマンドを設定し(S5104)、その後、本処理を終了する。なお、本実施形態では主制御装置110からラウンド数コマンドとしてラウンド数を示す情報を送信しているため、受信したラウンド数コマンドに基づいて表示用ラウンド数コマンドを設定しているが、例えば、主制御装置110から送信するコマンドデータの容量を軽減するために、主制御装置110から新たなラウンドが開始されたことを示すための情報をラウンド更新コマンドとして送信する構成する場合は、音声ランプ制御装置113のRAM223にラウンド更新コマンドを受信した場合に、受信したラウンド更新コマンドの数を蓄積するラウンド数蓄積カウンタを設け、そのラウンド数蓄積カウンタの値に基づいて音声ランプ制御装置113側で現在のラウンド数を算出し、表示用ラウンド数コマンドを設定するように構成しても良い。 On the other hand, in the process of S5101, when it is determined that the jackpot start command has not been received (S5101: No), it is then determined whether or not the round number command has been received (S5103). If it is determined that the round number command has been received (S5103: Yes), the round number command for display is set based on the round number (S5104), and then this process ends. In this embodiment, information indicating the number of rounds is transmitted from the main controller 110 as the number-of-rounds command. In order to reduce the amount of command data to be transmitted from the control device 110, when information for indicating that a new round has started is transmitted from the main control device 110 as a round update command, an audio lamp control device The RAM 223 of 113 is provided with a round number accumulation counter for accumulating the number of received round update commands when a round update command is received. It may be configured to calculate the number and set the number-of-rounds command for display.

一方、S5103の処理において、ラウンド数コマンドを受信していないと判別した場合には(S5103:No)、次いで、エンディングコマンドを受信したか否か判別する(S5105)。エンディングコマンドを受信していないと判別した場合には(S5105:No)、そのまま本処理を終了する。一方、S5105の処理において、エンディングコマンドを受信したと判別した場合には(S5105:Yes)、表示用エンディングコマンドを設定し(S5106)、本処理を終了する。 On the other hand, if it is determined in the process of S5103 that the round number command has not been received (S5103: No), then it is determined whether or not the ending command has been received (S5105). If it is determined that the ending command has not been received (S5105: No), this processing ends. On the other hand, if it is determined in the process of S5105 that an ending command has been received (S5105: Yes), the ending command for display is set (S5106), and this process ends.

図65に戻り、説明を続ける。S5001の処理において、受信したコマンドが大当たり関連コマンドではないと判別した場合には(S5001:No)、受信したコマンドが、賞球コマンドであるか否かを判別する(S5003)。受信したコマンドが賞球コマンドではないと判別した場合には(S5003:No)、そのまま本処理を終了する。一方、受信したコマンドが、賞球コマンドであると判別した場合には(S5003:Yes)、受信したコマンドに対応する値を賞球数カウンタ(図示せず)の値に加算し(S5004)、加算した後の賞球数カウンタの値に対応した表示用賞球数コマンドを設定し(S5005)、その後、本処理を終了する。 Returning to FIG. 65, the description is continued. In the processing of S5001, when it is determined that the received command is not a jackpot-related command (S5001: No), it is determined whether or not the received command is a prize ball command (S5003). If it is determined that the received command is not a prize ball command (S5003: No), this process is terminated. On the other hand, if the received command is determined to be a prize ball command (S5003: Yes), the value corresponding to the received command is added to the value of the prize ball number counter (not shown) (S5004), A prize ball number command for display corresponding to the value of the prize ball counter after addition is set (S5005), and then this process is terminated.

なお、詳細な説明は省略するが、本実施形態のパチンコ機10では、状態コマンド受信処理(図64のS4212参照)において、通常状態が設定されるまでの期間(有利継続期間)中に受信した賞球数コマンドに対応する賞球数を賞球数カウンタにて累積するように構成している。そして、大当たり遊技中や潜確状態中に、賞球数カウンタの累積値に応じた賞球数が表示されるように構成している。 Although detailed description is omitted, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, in the state command reception process (see S4212 in FIG. 64), received during the period (advantageous duration) until the normal state is set The number of prize balls corresponding to the number of prize balls command is accumulated by the number of prize balls counter. The number of prize balls corresponding to the accumulated value of the counter for the number of prize balls is displayed during the jackpot game or during the latent state.

このように構成することで、通常状態が設定されている状態において、時短状態、或いは確変状態が設定されてから、再度通常状態が設定されるまでの期間(有利継続期間)中に獲得した球数の累計を遊技者に分かり易く報知することができる。 By configuring in this way, in the state where the normal state is set, the ball acquired during the period (advantageous duration) from when the time saving state or probability variable state is set until the normal state is set again The accumulated number can be reported to the player in an easy-to-understand manner.

さらに、有利継続期間内における1回の遊技期間(大当たり遊技期間と、次の大当たり遊技が実行されるまでの時短状態期間、或いは確変状態期間とを合わせた期間)において獲得した賞球数を累積して表示するように構成しても良い。この場合、1回の遊技期間内に獲得した賞球数の累積数を履歴情報として記憶する記憶手段を設け、その記憶手段に記憶されている情報を履歴表示するように構成すると良い。 In addition, the number of prize balls acquired in one game period within the advantageous continuation period (a period combining the jackpot game period and the time-saving state period until the next jackpot game is executed, or the probability variable state period) is accumulated. may be configured to be displayed as In this case, it is preferable to provide storage means for storing the cumulative number of prize balls won during one game period as history information, and to display the history of the information stored in the storage means.

また、上述した通り、有利継続期間内に獲得した賞球数を累積表示する構成を用いる場合は、特別図柄の抽選結果が遊技者に有利となる抽選結果(大当たり)となった回数を表示したり、特別図柄の抽選結果が遊技者に有利となる抽選結果(大当たり)となった抽選確率を表示したりするように構成しても良い。 In addition, as described above, when the configuration for cumulatively displaying the number of prize balls obtained within the advantageous continuation period is used, the number of times the lottery result (jackpot) in which the special pattern lottery result is advantageous to the player is displayed. Or, it may be configured to display the lottery probability that the lottery result of the special symbol becomes the lottery result (big win) that is advantageous to the player.

このように構成することで、有利継続期間中に実行された特別図柄の抽選結果と、有利継続期間中に獲得した賞球数と、を遊技者に分析させることが可能となり、意欲的に遊技を行わせることができる。 By constructing in this way, it becomes possible for the player to analyze the lottery result of the special symbols executed during the advantageous continuation period and the number of prize balls obtained during the advantageous continuation period, and to play the game enthusiastically. can be done.

さらに、有利継続期間中における遊技内容(特別図柄の抽選結果)が所定条件を満たした場合に、その旨を示すための条件達成報知を実行する報知手段を設けても良く、例えば、大当たり当選するまでに実行された特別図柄抽選回数(所謂、ハマリ回数)が、所定回数(100回)を超えたことを示すための条件達成報知を実行しても良い。また、1回の有利継続期間内で獲得した賞球数が所定数(5000)を超えたことを示すための条件達成報知を実行しても良い。 Furthermore, when the game content (lottery result of special symbols) during the advantageous continuation period satisfies a predetermined condition, a notification means may be provided for executing condition achievement notification to indicate that fact, for example, winning a jackpot. The number of times of special symbol lottery (so-called number of times of addiction) executed until now may execute condition achievement notification for indicating that the number of times exceeds a predetermined number of times (100 times). Further, condition achievement notification may be executed to indicate that the number of winning balls obtained within one advantageous continuation period exceeds a predetermined number (5000).

次に、図67を参照して、音声ランプ制御装置113内のMPU221により実行される変動表示設定処理(S4112)について説明する。図67は、この変動表示設定処理(S4112)を示したフローチャートである。この変動表示設定処理(図67のS4112)は、音声ランプ制御装置113内のMPU221により実行されるメイン処理(図58参照)の一処理である。上述したように、変動表示設定処理(図67のS4112)は、第3図柄表示装置81において変動表示演出を表示させるために、主制御装置110より受信した第1または特図2変動パターンコマンドに基づいて、第1特別図柄または第2特別図柄の表示用変動パターンコマンド(演出パターン)を設定し、そのコマンドを表示制御装置114に送信する処理を実行する。また、抽出した停止種別(大当たりA~大当たりC)に基づいて、その停止種別を表示制御装置114に通知するための表示用特図1または特図2停止種別コマンドを設定する処理を実行する。 Next, the variable display setting process (S4112) executed by the MPU 221 in the audio lamp control device 113 will be described with reference to FIG. FIG. 67 is a flow chart showing this variable display setting process (S4112). This variable display setting process (S4112 in FIG. 67) is one process of the main process (see FIG. 58) executed by the MPU 221 in the sound lamp control device 113. FIG. As described above, in the variable display setting process (S4112 in FIG. 67), in order to display the variable display effect on the third symbol display device 81, the first or special figure 2 variable pattern command received from the main controller 110 Based on this, a process of setting a display variation pattern command (effect pattern) of the first special symbol or the second special symbol and transmitting the command to the display control device 114 is executed. In addition, based on the extracted stop type (jackpot A to jackpot C), the process of setting the display special figure 1 or special figure 2 stop type command for notifying the display control device 114 of the stop type is executed.

変動表示設定処理(S4112)では、まず、RAM223に設けられた特図1変動開始フラグ223eがオンに設定されているか判別する(S5301)。そして、特図1変動開始フラグ223eがオフであると判別した場合には(S5301:No)、主制御装置110より特図1変動パターンコマンドを受信していない状態であるので、S5305の処理へ移行する。一方、特図1変動開始フラグ223eがオンであると判別した場合には(S5301:Yes)、特図1変動開始フラグ223eをオフに設定する(S5302)。そして、特図1ボタン演出設定処理(S5303)を実行する。 In the fluctuation display setting process (S4112), first, it is determined whether the special figure 1 fluctuation start flag 223e provided in the RAM 223 is set to ON (S5301). And, if it is determined that the special figure 1 fluctuation start flag 223e is off (S5301: No), since it is in a state where the special figure 1 fluctuation pattern command is not received from the main controller 110, the process of S5305 Transition. On the other hand, when it is determined that the special figure 1 fluctuation start flag 223e is on (S5301: Yes), the special figure 1 fluctuation start flag 223e is set to off (S5302). And special figure 1 button production setting processing (S5303) is executed.

ここで、図68を参照して、音声ランプ制御装置113内のMPU221により実行される変動表示設定処理(S4112)内の一処理である特図1ボタン演出設定処理(S5303)について説明する。図68は、この特図1ボタン演出設定処理(S5303)を示したフローチャートである。この特図1ボタン演出設定処理(S5303)では、今回の特図1変動の変動演出としてボタン演出を実行するか否かを判別するための処理と、ボタン演出の演出態様を設定するための処理と、が実行される。 Here, with reference to FIG. 68, the special figure 1 button effect setting process (S5303), which is one process in the variable display setting process (S4112) executed by the MPU 221 in the audio lamp control device 113, will be described. Figure 68 is the flowchart which shows this special figure 1 button production setting processing (S5303). In this special figure 1 button effect setting process (S5303), the process for determining whether or not to execute the button effect as the variation effect of the special figure 1 fluctuation this time, and the process for setting the effect mode of the button effect and is executed.

特図1ボタン演出設定処理(S5303)では、まず、従状態設定エリア223kに記憶されている情報を読み出し、現在の遊技状態が通常状態であるかを判別する(S5401)。現在の遊技状態が通常状態ではない(確変状態、或いは、時短状態である)と判別した場合には(S5401:No)、第3図柄表示装置81の表示画面の主表示領域Dmの全面を用いた変動表示である主変動表示として、第2特別図柄(特図2)の変動表示が設定されている状態であり、第1特別図柄(特図1)の変動表示に基づくボタン演出を設定する必要が無いため、そのまま本処理を終了する。 In the special figure 1 button effect setting process (S5303), first, information stored in the subordinate state setting area 223k is read, and it is determined whether the current game state is the normal state (S5401). If it is determined that the current gaming state is not a normal state (probability variable state or time saving state) (S5401: No), the entire surface of the main display area Dm of the display screen of the third symbol display device 81 is used. This is a state in which the variable display of the second special symbol (special figure 2) is set as the main variable display that is the variable display, and the button effect based on the variable display of the first special symbol (special figure 1) is set. Since there is no need, this process is terminated as it is.

一方、S5401の処理において、現在の遊技状態が通常状態であると判別した場合には(S5401:Yes)、特図2ボタン演出フラグ223qがオンであるかどうか判別する(S5402)。この特図2ボタン演出フラグ223qについて、詳しくは後述するが、ボタン演出態様設定処理(図71のS5303)にて特図2変動に基づいてボタン演出が設定された場合にオンに設定されるものである。S5402の処理において、特図2ボタン演出フラグ223qがオンである(S5402:Yes)、即ち、第2特別図柄の変動(特図2変動)でボタン演出が設定されている状態であると判別した場合には、新たに特図1のボタン演出を設定しないため、そのまま本処理を終了する。 On the other hand, in the processing of S5401, when it is determined that the current gaming state is the normal state (S5401: Yes), it is determined whether the special figure 2 button effect flag 223q is ON (S5402). This special figure 2 button effect flag 223q will be described later in detail, but it is set to ON when the button effect is set based on the special figure 2 fluctuation in the button effect mode setting process (S5303 in FIG. 71) is. In the process of S5402, the special figure 2 button production flag 223q is ON (S5402: Yes), that is, it is determined that the button production is set in the second special symbol variation (special figure 2 variation) In this case, since the button effect of special figure 1 is not newly set, this process is terminated as it is.

一方、特図2ボタン演出フラグ223qがオンではないと判別した場合には(S5402:No)、ボタン演出選択テーブル222cを参照して今回の特図変動に対応するボタン演出を選択する(S5403)。そして、S5403の処理によってボタン演出が選択された(ボタン演出が実行可能)かを判別し(S5404)、ボタン演出の実行が可能であると判別した場合には(S5404:Yes)、実行タイミング設定処理(S5405)を実行し、本処理を終了する。一方、S5403の処理でボタン演出が選択されていないと判別された場合には(S5404:No)、S5405の処理をスキップし、そのまま本処理を終了する。 On the other hand, when it is determined that the special figure 2 button effect flag 223q is not ON (S5402: No), the button effect corresponding to the current special figure variation is selected by referring to the button effect selection table 222c (S5403). . Then, it is determined whether or not the button effect has been selected (the button effect can be executed) by the processing of S5403 (S5404), and when it is determined that the button effect can be executed (S5404: Yes), execution timing setting Processing (S5405) is executed, and this processing ends. On the other hand, if it is determined in the process of S5403 that the button effect is not selected (S5404: No), the process of S5405 is skipped and the process ends.

次に、図69を参照して、音声ランプ制御装置113内のMPU221により実行される特図1ボタン演出設定処理(図68のS5303参照)内の一処理である実行タイミング設定処理(S5405)について説明する。図69は、この実行タイミング設定処理(S5405)を示したフローチャートである。この実行タイミング設定処理では、特図1ボタン演出設定処理(図68のS5303参照)にて設定されたボタン演出の実行タイミングを補正するための処理が実行される。 Next, referring to FIG. 69, execution timing setting processing (S5405) which is one processing in special figure 1 button effect setting processing (see S5303 in FIG. 68) executed by MPU 221 in audio lamp control device 113 explain. FIG. 69 is a flow chart showing this execution timing setting process (S5405). In this execution timing setting process, a process for correcting the execution timing of the button effect set in the special figure 1 button effect setting process (see S5303 in FIG. 68) is executed.

つまり、本実施形態のように、特図1抽選(変動)と特図2抽選(変動)とが同時に(並行して)実行されるように構成されている場合には、例えば、特図1変動に基づいて設定されたボタン演出の実行タイミングが、特図2変動が大当たりを示す表示態様で停止表示されるタイミングとなる場合があり、遊技者に意味の無いボタン演出が実行されてしまうという問題があった。また、この問題を解決するために、特図2変動の大当たり変動中、或いは、特図2の保留記憶内に大当たりを示す情報が含まれている場合には特図1変動にてボタン演出を実行しないように制限を設けてしまうと、ボタン演出の実行頻度が低下してしまい、演出効果が低下してしまうという新たな問題が発生する虞があった。 That is, as in the present embodiment, when the special figure 1 lottery (variation) and the special figure 2 lottery (variation) are configured to be executed at the same time (in parallel), for example, special figure 1 The execution timing of the button effect set based on the variation may be the timing when the special figure 2 variation is stopped and displayed in a display mode indicating a big hit, and the button effect meaningless to the player is executed. I had a problem. Also, in order to solve this problem, during the big hit fluctuation of the special figure 2 fluctuation, or if the information indicating the big hit is included in the reservation storage of the special figure 2, the button production is performed with the special figure 1 fluctuation If a restriction is set so as not to execute the button effect, the frequency of execution of the button effect will decrease, which may cause a new problem that the effect of the effect will decrease.

これに対して、本実施形態では、一方の特図変動(特図1変動)に対応するボタン演出を設定した場合に、他方の特図変動(特図2変動)の変動状況(抽選状況)を分析し、その分析結果に基づいて、一方の特図変動に対応するボタン演出の実行タイミングを可変させる処理を実行可能に構成している。 On the other hand, in the present embodiment, when the button production corresponding to one special figure variation (special figure 1 variation) is set, the other special figure variation (special figure 2 variation) variation situation (lottery situation) is analyzed, and based on the analysis result, it is configured to be able to execute the process of varying the execution timing of the button production corresponding to one special figure fluctuation.

このように構成することで、特図2抽選で大当たりに当選した場合に、その抽選結果を遊技者に報知するタイミング(大当たり図柄の停止タイミング)を避けて特図1抽選のボタン演出を実行することができるため、ボタン演出の実行頻度が低下してしまうことを抑制することができる。また、通常とは異なるタイミングで同一態様のボタン演出が実行された場合に、遊技者に違和感を与えると共に、その違和感により大当たり(特図2抽選の大当たり)を想起させることができるため、遊技の興趣を向上させることができる。 By constructing in this way, when a big win is won in the special figure 2 lottery, the button presentation of the special figure 1 lottery is executed avoiding the timing of informing the player of the lottery result (the stop timing of the big winning pattern). Therefore, it is possible to suppress the decrease in the execution frequency of the button presentation. In addition, when the button effect of the same mode is executed at a timing different from usual, it gives the player a sense of incompatibility, and the sense of incompatibility can remind the player of a big win (special figure 2 lottery big win). Interest can be improved.

実行タイミング設定処理(S5405)では、まず、今回の特図1抽選が大当たりであるかを判別する(S5501)。今回の特図1抽選が大当たりであると判別した場合には(S5501:No)、入賞情報格納エリア223bに格納している特図2の入賞情報の読み出しを実行する(S5502)。次に、S5502の処理において読み出した入賞情報格納エリア223bに格納されている特図2入賞情報に大当たりを示す入賞情報が含まれているか判別する(S5503)。特図2入賞情報に大当たりがあると判別した場合には(S5503:Yes)、大当たりを示す情報が含まれる入賞情報に対応する変動(特図2大当たり変動)が開始されるまでの時間を算出し(S5504)、S5505の処理に移行する。 In the execution timing setting process (S5405), first, it is determined whether or not this special figure 1 lottery is a big hit (S5501). When it is determined that this special figure 1 lottery is a jackpot (S5501: No), the winning information of the special figure 2 stored in the winning information storage area 223b is read (S5502). Next, it is determined whether the winning information indicating the jackpot is included in the special figure 2 winning information stored in the winning information storage area 223b read in the process of S5502 (S5503). When it is determined that there is a jackpot in the special figure 2 winning information (S5503: Yes), the time until the fluctuation (special figure 2 jackpot fluctuation) corresponding to the winning information containing the information indicating the jackpot is started is calculated. (S5504), and the process proceeds to S5505.

S5505の処理では、特図2大当たり変動開始タイミングは当該変動の開始タイミングより後であるかどうか判別する(S5505)。つまり、S5505の処理では、今回実行する特図1変動に設定される変動時間が経過するタイミングと、特図2大当たり変動が開始されるタイミングとを判別し、今回実行する特図1変動に対応する変動演出(ボタン演出)の演出態様(実行タイミング)を補正する必要があるかが判別される。S5505の処理において、特図2大当たり変動の開始タイミングが、今回実行する特図1変動に設定される変動時間が経過するタイミングよりも後では無い、即ち、今回事項する特図1変動の変動時間中に、特図2大当たり変動が開始されると判別した場合は(S5505:No)、特図2大当たり変動が開始されるタイミングが、今回実行する特図1変動が開始されてから15秒以内であるかを判別する(S5506)。 In the processing of S5505, it is determined whether or not the special figure 2 jackpot variation start timing is later than the start timing of the variation (S5505). That is, in the process of S5505, the timing and the timing at which the variation time set to the special figure 1 variation to be executed this time passes, and the timing at which the special figure 2 jackpot variation is started are determined, and the special figure 1 variation to be performed this time is determined. It is determined whether or not it is necessary to correct the effect mode (execution timing) of the variable effect (button effect) to be performed. In the process of S5505, the start timing of the special figure 2 jackpot variation is not later than the timing when the variation time set for the special figure 1 variation to be executed this time elapses, that is, the variation time of the special figure 1 variation to be performed this time If it is determined that the special figure 2 jackpot variation is started during (S5505: No), the timing at which the special figure 2 jackpot variation is started is within 15 seconds after the special figure 1 variation to be executed this time is started. (S5506).

このS5506の処理では、特図1変動にて設定されるボタン演出を通常のタイミング(図24参照)で実行した場合に、特図2大当たり変動と重複するかを判別するために、通常のボタン演出期間(特図1変動開始から10~15秒)が特図2大当たり変動と重複するかが判別される。 In the processing of this S5506, when the button effect set in the special figure 1 variation is executed at normal timing (see FIG. 24), in order to determine whether it overlaps the special figure 2 jackpot variation, the normal button It is determined whether the effect period (10 to 15 seconds from the start of the special figure 1 fluctuation) overlaps with the special figure 2 big hit fluctuation.

S5506の処理で、15秒以内では無いと判別した場合は、通常のボタン演出を実行したとしても、そのボタン演出中に特図2大当たり変動が実行されることが無い場合であるため、ボタン演出選択テーブル222cに予め定められていた期間をボタン演出実行期間として設定する。一方、S5506の処理で、特図2大当たり変動の開始タイミングが15秒以内である(15秒以上である)と判別した場合には(S5506:Yes)、ボタン演出の実行タイミングを補正(可変)するための処理(S5507)が実行される。 In the process of S5506, if it is determined that it is not within 15 seconds, even if the normal button production is executed, the special figure 2 jackpot variation is not executed during the button production, so the button production A period predetermined in the selection table 222c is set as a button effect execution period. On the other hand, in the process of S5506, when it is determined that the start timing of the special figure 2 jackpot fluctuation is within 15 seconds (15 seconds or more) (S5506: Yes), the execution timing of the button effect is corrected (variable) A process (S5507) for doing so is executed.

S5507の処理では、特図2大当たり変動開始タイミングよりも前の期間にボタン演出が実行されるようにボタン演出に含まれる演出情報が補正される。そして、ボタン演出階層記憶エリアに補正後の演出態様(情報)を設定し(S5507)、特図1ボタン演出フラグ23をオンに設定し、本処理を終了する。 In the process of S5507, the effect information included in the button effect is corrected so that the button effect is executed in a period before the special figure 2 big hit fluctuation start timing. Then, the effect mode (information) after correction is set in the button effect hierarchy storage area (S5507), the special figure 1 button effect flag 23 is set to ON, and this processing is terminated.

一方、特図2当該変動より後ではないと判別した場合には(S5505:No)、特図2大当たり変動開始タイミングは15秒以内かどうか判別する(S5506:No)、変動開始タイミングが15秒以内ではないと判別した場合には(S5506:No)、特図2大当たり変動の開始タイミングより前の期間にボタン演出実行期間を設定し(S5507)、ボタン演出階層記憶エリア223mの対応する領域にボタン演出情報を設定し(S5508)、次に特図1ボタン演出フラグ223sをオンに設定し(S5509)、本処理を終了する。一方、S5506の処理において、特図2大当たり変動開始タイミングが15秒以内ではないと判別した場合には(S5506:Yes)、ボタン演出を設定することが不可能であるため、そのまま本処理を終了する。 On the other hand, if it is determined that it is not later than the special figure 2 variation (S5505: No), it is determined whether the special figure 2 jackpot variation start timing is within 15 seconds (S5506: No), the variation start timing is 15 seconds If it is determined that it is not within (S5506: No), the button effect execution period is set in the period before the start timing of the special figure 2 jackpot fluctuation (S5507), and the corresponding area of the button effect hierarchy storage area 223m Button effect information is set (S5508), then the special figure 1 button effect flag 223s is set to ON (S5509), and this processing ends. On the other hand, in the process of S5506, if it is determined that the special figure 2 jackpot fluctuation start timing is not within 15 seconds (S5506: Yes), it is impossible to set the button effect, so this process ends as it is do.

また、S5501の処理において、今回の特図1抽選は大当たりであると判別した場合(S5501:Yes)、或いは、S5503の処理において、特図2入賞情報に大当たりがないと判別した場合には(S5503:No)、そのまま特図1変動でのボタン演出の実行期間を設定し(S5510)、上述したS5508の処理に移行する。また、S5505の処理において、特図2大当たり変動開始タイミングは当該変動より後であると判別した場合にも(S5505:Yes)、S5510の処理を実行し、S5508の処理に移行する。 Also, in the process of S5501, if it is determined that this special figure 1 lottery is a big hit (S5501: Yes), or in the process of S5503, if it is determined that there is no big hit in the special figure 2 winning information ( S5503: No), to set the execution period of the button effect in the special figure 1 variation as it is (S5510), the process of S5508 described above. In addition, in the processing of S5505, also when it is determined that the special figure 2 big hit variation start timing is after the variation (S5505: Yes), the processing of S5510 is executed and the processing of S5508 is performed.

以上、説明をした通り、本実施形態における実行タイミング補正処理(S5405)では、特図1変動の実行タイミングにおいて、特図2保留が有する入賞情報(入賞情報格納エリア223bに格納されている特図2に対応する入賞情報)の中に大当たりを示す情報を有する入賞情報があるかの判別と、大当たりを示す情報を含む入賞情報に対応した特図2変動の実行(開始)タイミングの判別と、用いて、今回の特図1変動中に、特図2の大当たり変動が実行されるか、或いは、特図2の大当たり変動の開始タイミングを判別し、その判別結果に基づいて、特図1変動に対応する演出態様を設定するように構成しているが、これに限ること無く、例えば、特図2大当たり変動が実行されるまでの特図2変動回数(特図2保留のうち、大当たり保留に基づく特図2変動が実行されるまでに消化される特図2保留数)を判別し、その判別結果に基づいて今回の特図1変動中に、特図2の大当たり変動が実行されるか否かを判別するように構成しても良い。 As described above, in the execution timing correction process (S5405) in the present embodiment, at the execution timing of the special figure 1 variation, the winning information held by the special figure 2 reservation (the special figure stored in the winning information storage area 223b 2 (winning information corresponding to 2)), determination of whether there is winning information having information indicating a big hit, determination of execution (start) timing of special figure 2 variation corresponding to winning information including information indicating a big hit, Using, during this special figure 1 variation, the special figure 2 jackpot variation is executed, or the start timing of the special figure 2 jackpot variation is determined, and based on the determination result, the special figure 1 variation However, without being limited to this, for example, the number of special figure 2 fluctuations until the special figure 2 jackpot fluctuation is executed (out of the special figure 2 reservations, the jackpot reservation Based on the special figure 2 pending number digested until the special figure 2 variation is executed), and based on the determination result, during this special figure 1 variation, the special figure 2 jackpot variation is executed You may comprise so that it may discriminate|determine whether it is.

特に、本実施形態では、特図1抽選(変動)と特図2抽選(変動)と、を同時に(並行して)実行可能な遊技機において、設定される特図1の変動時間と特図2の変動時間とに大きな差異を設けること無く、均等に各特図抽選(変動)を実行させるように構成しているが、例えば、本実施形態と同様に特図1抽選(変動)と特図2抽選(変動)と、を同時に(並行して)実行可能な遊技機において、設定される遊技状態に応じて、一方の特図抽選が効率良く実行される遊技状態と、他方の特図抽選が効率良く実行される遊技状態と、を設けるために、各遊技状態において特図抽選を実行され難くする側の特図変動の変動時間として長時間(例えば、外れ変動を10分、当たり変動を4分と設定)の変動時間が設定可能となる構成を有している場合は、特図1抽選が実行され易い遊技状態において、実行中の特図2変動、或いは、次回実行される特図2抽選(変動)が大当たりであるか否かを判別するだけで、今回の特図1変動中に、特図2の大当たり変動が実行されるか否かを容易に判別することができる。 In particular, in the present embodiment, the special figure 1 lottery (fluctuation) and the special figure 2 lottery (fluctuation) can be executed at the same time (in parallel). Without providing a large difference in the variation time of 2, it is configured to evenly execute each special figure lottery (variation), for example, as in the case of the present embodiment, special figure 1 lottery (variation) and special Figure 2 lottery (fluctuation) and, in a gaming machine that can be executed at the same time (in parallel), according to the set game state, one special figure lottery is efficiently executed game state and the other special figure In order to provide a game state in which the lottery is efficiently executed, the fluctuation time of the special figure fluctuation on the side that makes it difficult to execute the special figure lottery in each game state is set to a long time (for example, 10 minutes for the deviation fluctuation, and the hit fluctuation is set to 4 minutes). If you have a configuration that allows you to set the fluctuation time, in the gaming state where the special figure 1 lottery is likely to be executed, the special figure 2 fluctuation being executed, or the special that will be executed next time Only by determining whether or not the lottery (variation) in FIG.

また、この場合、特図1抽選が実行され易い遊技状態において、特図1抽選の変動時間として設定される最大の時間を、実行され難い特図2抽選の抽選結果が大当たりである場合に設定される変動時間のうち、最短の時間よりも短くなるように各特図の変動時間を設定すると良い。このように構成することで、より確実に今回の特図1変動中に、特図2の大当たり変動が実行されるか否かを容易に判別することができる。 Also, in this case, in the gaming state in which the special figure 1 lottery is likely to be executed, the maximum time set as the fluctuation time of the special figure 1 lottery is set when the lottery result of the special figure 2 lottery, which is difficult to execute, is a big hit. It is good to set the variation time of each special figure so that it is shorter than the shortest time of the variation time. By configuring in this way, it is possible to easily determine whether or not the special figure 2 jackpot variation is executed more reliably during the current special figure 1 variation.

図67に戻り説明を続ける。特図1ボタン演出設定処理(S5303)を実行した後、次に、抽出した変動パターンに基づいて、第1特別図柄の表示用変動パターンコマンドを第1特別図柄の表示用変動パターンコマンドを設定し(S5304)、第1特別図柄保留球数カウンタを1減算し(S5305)、S5306の処理に移行する。一方、S5301の処理において、特図1変動開始フラグ223eがオフであると判別した場合には(S5301:No)、上述したS5302~S5305の処理をスキップし、S5306の処理に移行する。 Returning to FIG. 67, the description is continued. After executing the special figure 1 button effect setting process (S5303), next, based on the extracted variation pattern, set the variation pattern command for display of the first special symbol as the variation pattern command for display of the first special symbol (S5304), 1 is subtracted from the first special symbol reserved ball number counter (S5305), and the process proceeds to S5306. On the other hand, in the process of S5301, if it is determined that the special figure 1 fluctuation start flag 223e is off (S5301: No), the process of S5302 to S5305 described above is skipped, and the process proceeds to S5306.

S5306の処理では、特図2変動開始フラグ223fがオンであるかどうか判別する(S5306)。特図2変動開始フラグ223fがオンであると判別した場合には(S5306:Yes)、特図2変動開始フラグ223fをオフに設定し(S5307)、抽出した変動パターンに基づいて、第2特別図柄の表示用変動パターンコマンドを設定し(S5308)、次に、特図2ボタン演出設定処理(S5309)を実行する。 In the processing of S5306, it is determined whether the special figure 2 fluctuation start flag 223f is ON (S5306). When it is determined that the special figure 2 fluctuation start flag 223f is on (S5306: Yes), the special figure 2 fluctuation start flag 223f is set to off (S5307), based on the extracted fluctuation pattern, the second special A variation pattern command for displaying a symbol is set (S5308), and then special figure 2 button effect setting processing (S5309) is executed.

ここで、図70を参照して、音声ランプ制御装置113内のMPU221により実行される変動表示設定処理(S4112)内の一処理である特図2ボタン演出設定処理(S5309)について説明する。図69は、この特図2ボタン演出設定処理(S5309)を示したフローチャートである。 Here, with reference to FIG. 70, the special figure 2 button effect setting process (S5309), which is one process in the variable display setting process (S4112) executed by the MPU 221 in the audio lamp control device 113, will be described. Figure 69 is the flowchart which shows this special figure 2 button production setting processing (S5309).

特図2ボタン演出設定処理(S5309)では、まず、現在の遊技状態が通常状態であるかどうか判別する(S5601)。現在の遊技状態が通常状態ではない(即ち、確変、或いは、時短状態である)と判別した場合には(S5601:No)、そのまま本処理を終了する。一方、遊技状態が通常状態であると判別した場合には(S5601:Yes)、特図1ボタン演出フラグ223sがオンであるかどうか、即ち、第1特別図柄の変動でボタン演出が実行されているかどうか判別する(S5602)。特図1ボタン演出フラグ223sがオンであると判別した場合には(S5602:Yes)、今回の第2特別図柄の抽選結果が大当たりであるかどうか判別する(S5603)。今回の第2特別図柄の抽選結果が大当たりではないと判別した場合には(S5603:No)、第2特別図柄のボタン演出を優先して実行する必要がないため、そのまま本処理を終了する。 In the special figure 2 button effect setting process (S5309), first, it is determined whether or not the current game state is the normal state (S5601). If it is determined that the current game state is not the normal state (that is, the variable probability or the time-saving state) (S5601: No), this processing is terminated as it is. On the other hand, when it is determined that the gaming state is the normal state (S5601: Yes), whether or not the special figure 1 button production flag 223s is ON, that is, the button production is executed with the variation of the first special symbol. It is determined whether or not there is (S5602). When it is determined that the special figure 1 button effect flag 223s is ON (S5602: Yes), it is determined whether or not the lottery result of the second special symbol of this time is a big hit (S5603). When it is determined that the lottery result of the second special symbol this time is not a big win (S5603: No), since there is no need to preferentially execute the button performance of the second special symbol, this processing is terminated as it is.

一方、S5603の処理において、今回の第2特別図柄の抽選結果が大当たりであると判別した場合(S5603:Yes)、或いは、S5602の処理において、特図1ボタン演出フラグ223sがオンではないと判別した場合には(S5602:No)、第2特別図柄の変動においてもボタン演出を設定できるタイミングであるため、ボタン演出選択テーブル222cより今回の変動に対応するボタン演出を選択する(S5604)。 On the other hand, in the process of S5603, if it is determined that the lottery result of the second special symbol this time is a big hit (S5603: Yes), or in the process of S5602, it is determined that the special figure 1 button effect flag 223s is not ON. If it does (S5602: No), it is the timing when the button effect can be set even in the variation of the second special symbol, so the button effect corresponding to the current variation is selected from the button effect selection table 222c (S5604).

そして、次に、ボタン演出が実行可能であるかどうか判別する(S5605)。ボタン演出が実行可能ではないと判別した場合には(S5605:No)、そのまま本処理を終了する。一方、ボタン演出が実行可能であると判別した場合には(S5605:Yes)、ボタン演出態様設定処理(S5606)を実行し、本処理を終了する。 Then, it is determined whether or not the button effect can be executed (S5605). If it is determined that the button effect cannot be executed (S5605: No), this processing is terminated. On the other hand, if it is determined that the button effect can be executed (S5605: Yes), the button effect mode setting process (S5606) is executed, and this process ends.

次に、図71を参照して、音声ランプ制御装置113内のMPU221により実行される特図2ボタン演出設定処理(S5309)内の一処理であるボタン演出態様設定処理(S5606)について説明する。図71は、このボタン演出態様設定処理(S5606)を示したフローチャートである。ボタン演出態様設定処理(S5606)では、第1特別図柄と第2特別図柄のどちらの変動にもボタン演出が設定されている場合に、ボタン演出の優先度に応じてボタン演出を設定する処理を実行し、また、重複して設定できる場合にはボタン演出を設定する。 Next, with reference to FIG. 71, the button effect mode setting process (S5606), which is one process in the special figure 2 button effect setting process (S5309) executed by the MPU 221 in the sound lamp control device 113, will be described. FIG. 71 is a flow chart showing this button effect mode setting process (S5606). In the button effect mode setting process (S5606), when the button effect is set for both the variation of the first special symbol and the second special symbol, the button effect is set according to the priority of the button effect. Execute, and set the button effect if it can be set redundantly.

ボタン演出態様設定処理(S5606)では、まず、ボタン演出階層記憶エリア223mに設定されているボタン演出情報を読み出し(S5701)、次に、S5701の処理で読み出したボタン演出階層記憶エリア223mの最優先エリアに演出情報があるかどうか判別する(S5702)。最優先エリアに演出情報があると判別した場合には(S5702:Yes)、そのまま本処理を終了する。一方、最優先エリアに演出情報がないと判別した場合には(S5702:No)、実行中の特図1変動が大当たりであるかどうか判別する(S5703)。実行中の特図1変動が大当たりであると判別した場合には(S5703:Yes)、特図2変動でのボタン演出よりも、実行中の特図1大当たり変動が優先されるためそのまま本処理を終了する。一方、実行中の特図1変動は大当たりではないと判別した場合には(S5703:No)、S5704の処理に移行する。 In the button effect mode setting process (S5606), first, the button effect information set in the button effect layer storage area 223m is read (S5701). It is determined whether or not there is effect information in the area (S5702). If it is determined that the effect information is present in the highest priority area (S5702: Yes), this process is terminated. On the other hand, if it is determined that there is no effect information in the highest priority area (S5702: No), it is determined whether or not the special figure 1 variation being executed is a jackpot (S5703). If it is determined that the special figure 1 variation being executed is a jackpot (S5703: Yes), the special figure 1 jackpot variation being performed is given priority over the button effect in the special figure 2 variation, so this processing as it is exit. On the other hand, if it is determined that the special figure 1 variation being executed is not a jackpot (S5703: No), the process proceeds to S5704.

S5704の処理では、今回設定された第2特別図柄のボタン演出の実行タイミングが、第1特別図柄のボタン演出期間中であるかどうか判別する(S5704)。第1特別図柄のボタン演出期間中であると判別した場合には(S5704:Yes)、その設定された第1特別図柄と第2特別図柄のボタン演出の期間が重複する期間に重複ボタン演出を設定する(S5705)。ここで設定された重複ボタン演出は、上述したように、第2特別図柄の変動結果が当たりである場合に、第1特別図柄でのボタン演出と第2特別図柄のボタン演出が重複する期間にボタン演出Cを設定する。このように構成することで、演出効果を高めることが出来る。 In the process of S5704, it is determined whether or not the execution timing of the second special symbol button effect set this time is during the first special symbol button effect period (S5704). When it is determined that it is during the button production period of the first special symbol (S5704: Yes), the overlap button production is performed during the period in which the button production periods of the set first special symbol and the second special symbol overlap. Set (S5705). The overlapping button effect set here is, as described above, when the variation result of the second special symbol is a win, during the period when the button effect of the first special symbol and the button effect of the second special symbol overlap. Set the button effect C. By configuring in this way, the performance effect can be enhanced.

一方、S5704の処理において、ボタン演出の実行タイミングは、特図1のボタン演出期間中ではないと判別した場合には(S5704:No)、最優先エリアにボタン演出を設定し(S5706)、S5707の処理を実行し、本処理を終了する。 On the other hand, in the process of S5704, when it is determined that the execution timing of the button effect is not during the button effect period of the special figure 1 (S5704: No), the button effect is set in the highest priority area (S5706), S5707 , and terminate this process.

次に、図72を参照して、音声ランプ制御装置113内のMPU221により実行される枠ボタン入力監視・演出処理(S4107)について説明する。図72は、この枠ボタン入力監視・演出処理(S4107)を示したフローチャートである。この枠ボタン入力監視・演出処理(S4107)は、音声ランプ制御装置113が実行するメイン処理内で実行され、第1枠ボタン22aと第2枠ボタン22bとを用いた演出を開始や操作に対する処理を実行する。枠ボタン入力監視・演出処理(S4107)では、まずボタン演出開始処理(S5801)を実行する。 Next, with reference to FIG. 72, the frame button input monitoring/effect processing (S4107) executed by the MPU 221 in the sound lamp control device 113 will be described. FIG. 72 is a flow chart showing this frame button input monitoring/effect processing (S4107). This frame button input monitoring/effect processing (S4107) is executed within the main processing executed by the sound lamp control device 113, and is processing for starting effects using the first frame button 22a and the second frame button 22b and processing for operations. to run. In frame button input monitoring/effect processing (S4107), button effect start processing (S5801) is first executed.

ここで、図73を参照して、音声ランプ制御装置113内のMPU221により実行される枠ボタン入力監視・演出処理(S4107)内の一処理であるボタン演出開始処理(S5801)について説明する。図73は、このボタン演出開始処理(S5801)を示したフローチャートである。このボタン演出開始処理(S5801)では、ボタン演出階層記憶エリア223mに記憶されている各ボタン演出情報を読み出し、ボタン演出の開始タイミングである場合に、そのボタン演出を実行するための処理が実行される。また、最も高い優先度(優先度1)のボタン演出を実行する場合に、実行中のボタン演出を破棄するための処理が実行される。このような処理を実行することにより、異なる契機で設定された複数のボタン演出を、優先度に従って、適正に実行することができる。また、最も優先度の高いボタン演出(演出効果の高いボタン演出)だけは、他のボタン演出が実行されている最中であっても確実に実行させることができるため、遊技の興趣を向上させることができる。 Here, referring to FIG. 73, the button effect start process (S5801), which is one process in the frame button input monitoring/effect process (S4107) executed by the MPU 221 in the sound lamp control device 113, will be described. FIG. 73 is a flow chart showing this button effect start process (S5801). In this button effect start process (S5801), each button effect information stored in the button effect hierarchy storage area 223m is read, and when it is time to start the button effect, a process for executing the button effect is executed. be. Further, when executing the button effect with the highest priority (priority 1), a process for discarding the button effect being executed is executed. By executing such processing, it is possible to properly execute a plurality of button effects set at different occasions according to their priorities. Also, only the button effect with the highest priority (button effect with high effect) can be executed without fail even while other button effects are being executed, thereby improving the interest of the game. be able to.

ボタン演出開始処理(S5801)では、まず、ボタン演出階層記憶エリア223mの情報の読み出しを実行する(S5901)。次に、読み出した情報に基づいてボタン演出の開始タイミングかどうか判別する(S5902)。このS5902の処理では、複数の記憶エリア(第1階層エリア223m1~第4階層エリア223m4)に記憶されている複数の情報を優先度の高い順に読み出すように構成している。よって、ボタン演出の実行タイミングが同一である場合には、優先度の高いボタン演出が実行されることになる。 In the button effect start process (S5801), first, information is read from the button effect hierarchy storage area 223m (S5901). Next, based on the read information, it is determined whether or not it is time to start the button effect (S5902). In the process of S5902, a plurality of pieces of information stored in a plurality of storage areas (first layer area 223m1 to fourth layer area 223m4) are read out in descending order of priority. Therefore, when the execution timings of the button effects are the same, the button effect with the higher priority is executed.

なお、本実施形態では、ボタン演出選択テーブル222bに規定されているボタン有効期間開始タイミング(図24参照)に到達した場合に、ボタン演出の開始タイミングであると判別するように構成しているが、これに限ること無く、たとえば、ボタン有効期間開始タイミングの前後2秒(4秒間)の範囲を同一タイミングと規定して判別するように構成しても良い。このように構成することで、複数のボタン演出の開始タイミングが若干異なるように記憶されている場合に、ボタン演出が煩雑に実行されてしまうことを抑制することができる。 In this embodiment, it is determined that it is time to start the button effect when the button valid period start timing (see FIG. 24) specified in the button effect selection table 222b is reached. However, without being limited to this, for example, a range of two seconds (four seconds) before and after the start timing of the button valid period may be defined as the same timing and determined. By configuring in this way, it is possible to suppress complicated execution of button effects when the start timings of a plurality of button effects are stored to be slightly different.

また、上述した内容以外にも、各ボタン演出に設定される有効期間が重複するタイミングで記憶されている複数のボタン演出を、同一タイミングで実行されるボタン演出として判別するように構成しても良い。 In addition to the contents described above, a plurality of button effects stored at timings in which valid periods set for each button effect overlap may be determined as button effects to be executed at the same timing. good.

図73に戻り説明を続ける。S5902の処理において、ボタン演出の開始タイミングではないと判別した場合には(S5902:No)、そのまま本処理を終了する。一方、ボタン演出の開始タイミングであると判別した場合には(S5902:Yes)、今回開始されるボタン演出が、S5901の処理で読み出したボタン演出階層記憶エリア223mの情報で優先度1に設定されているものであるか判別し(S5902)、優先度1であると判別した場合には(S5903:Yes)、その他のボタン演出が実行中であるかどうか判別する(S5905)。 Returning to FIG. 73, the description continues. In the processing of S5902, if it is determined that it is not the time to start the button effect (S5902: No), this processing ends. On the other hand, if it is determined that it is time to start the button effect (S5902: Yes), the button effect to be started this time is set to priority 1 according to the information in the button effect hierarchy storage area 223m read out in the process of S5901. If it is determined that the priority is 1 (S5903: Yes), it is determined whether other button effects are being executed (S5905).

S5905の処理において、その他のボタン演出が実行されていると判別した場合には(S5905:Yes)、優先度1のボタン演出を優先して実行するため、その他のボタン演出に対するボタン操作を無効に設定し(S5906)、今回、無効にしたボタン演出に対応するボタン演出フラグをオフに設定し(S5907)、次に、今回の優先度1の情報に対応するボタン演出を示す表示用コマンドを設定し(S5908)、本処理を終了する。一方、S5905の処理において、その他のボタン演出が実行中ではないと判別した場合には(S5905:No)、その他のボタン演出を無効に設定する必要がないため、S5906~S5907の処理をスキップし、S5908の処理に移行する。 In the process of S5905, if it is determined that other button effects are being executed (S5905: Yes), the button effects of priority 1 are preferentially executed, so button operations for other button effects are disabled. set (S5906), set the button effect flag corresponding to the disabled button effect this time to OFF (S5907), and then set a display command indicating the button effect corresponding to the information of priority 1 this time. (S5908), and the process ends. On the other hand, in the process of S5905, if it is determined that the other button effects are not being executed (S5905: No), the processes of S5906 to S5907 are skipped because there is no need to disable the other button effects. , S5908.

一方、S5903の処理において、今回のボタン演出が優先度1ではないと判別した場合には(S5903:No)、今回の優先度に対応するボタン演出を示す表示用コマンドを設定し(S5904)、本処理を終了する。 On the other hand, in the process of S5903, if it is determined that the current button effect is not priority 1 (S5903: No), a display command indicating the button effect corresponding to the current priority is set (S5904), End this process.

図72に戻り説明を続ける。ボタン演出開始処理(S5801)を実行した後、次に、ボタン演出更新処理(S5802)を実行する。ここで、図74を参照して、音声ランプ制御装置113内のMPU221により実行される枠ボタン入力監視・演出処理(S4107)内の一処理であるボタン演出更新処理(S5802)について説明する。図74は、ボタン演出更新処理(S5802)を示したフローチャートである。このボタン演出更新処理(S5802)では、ボタン有効タイマ223nの値を更新し、ボタン演出中に実行された枠ボタン22への操作に応じた表示用コマンドを設定する処理が実行される。 Returning to FIG. 72, the description continues. After executing the button effect start process (S5801), next, the button effect update process (S5802) is executed. Now, with reference to FIG. 74, the button effect update process (S5802), which is one process in the frame button input monitoring/effect process (S4107) executed by the MPU 221 in the sound lamp control device 113, will be described. FIG. 74 is a flow chart showing the button effect update process (S5802). In this button effect update process (S5802), a process of updating the value of the button valid timer 223n and setting a display command according to the operation of the frame button 22 executed during the button effect is executed.

ボタン演出更新処理(S5802)では、まず、ボタン有効タイマ223nの値の読み出しを実行する(S6001)。次に、S6001の処理で読み出したボタン有効タイマ223nの値が0より大きい値であるかを判別する(S6002)。ボタン有効タイマ223nの値が0より大きい値ではない場合には(S6002:No)、現在が枠ボタン22への操作を有効に判別する操作有効期間では無い場合であるため、操作有効期間が設定されている場合に実行するS6002~S6009の処理をスキップして、そのまま本処理を終了する。 In the button effect update process (S5802), first, the value of the button valid timer 223n is read out (S6001). Next, it is determined whether the value of the button valid timer 223n read in the process of S6001 is greater than 0 (S6002). If the value of the button valid timer 223n is not greater than 0 (S6002: No), it means that the current operation valid period does not determine whether the operation of the frame button 22 is valid, so the operation valid period is set. The processing of S6002 to S6009, which is executed when the information is set, is skipped, and the present processing ends.

一方、ボタン有効タイマ223nの値が0より大きいと判別した場合には(S6002:Yes)、対応するボタン有効タイマ223nの値を1減算する(S6003)。次に、S6003の処理において減算したボタン有効タイマ223nの値が0であるか、即ち、ボタン演出の終了タイミングであるかを判別する(S6004)。ボタン有効タイマ223nの値が0ではない(即ち、0より大きい値である)と判別した場合には(S6004:No)、ボタン演出の実行中であるため、現在のボタン有効タイマ223nの値に対応する表示用コマンドを設定する(S6005)。ここで設定された表示用コマンドによって、有効期間ゲージ812a(図9(a)参照)の表示態様(残期間表示態様)が生成される。 On the other hand, if it is determined that the value of the button valid timer 223n is greater than 0 (S6002: Yes), 1 is subtracted from the value of the corresponding button valid timer 223n (S6003). Next, it is determined whether the value of the button valid timer 223n subtracted in the process of S6003 is 0, that is, whether it is the end timing of the button effect (S6004). If it is determined that the value of the button valid timer 223n is not 0 (that is, the value is greater than 0) (S6004: No), the button effect is being executed, so the current value of the button valid timer 223n A corresponding display command is set (S6005). The display mode (remaining period display mode) of the validity period gauge 812a (see FIG. 9A) is generated by the display command set here.

そして、S6005の処理を終えると、後述する第2枠ボタン設定処理(S6011)に移行する。一方、S6004の処理にて、ボタン有効タイマ223nの値が0であると判別した場合には(S6004:Yes)、ボタン演出の終了タイミングであるため、対応する特別図柄のボタン演出フラグ(第1ボタン演出フラグ223p、第2ボタン演出フラグ223q)をオフに設定し(S6006)、次いで、操作済フラグ223sがオンに設定されているかを判別する(S6007)。即ち、遊技者が操作有効期間中(ボタン有効期間中)に枠ボタン22を操作条件が成立したように操作(押下)したかどうかを判別する。 Then, when the process of S6005 is finished, the process proceeds to the second frame button setting process (S6011), which will be described later. On the other hand, in the process of S6004, when it is determined that the value of the button valid timer 223n is 0 (S6004: Yes), it is the end timing of the button effect, so the corresponding special symbol button effect flag (first The button effect flag 223p and the second button effect flag 223q) are set to OFF (S6006), and then it is determined whether the operated flag 223s is set to ON (S6007). That is, it is determined whether or not the player has operated (depressed) the frame button 22 during the valid period of operation (during the valid period of the button) so as to satisfy the operation condition.

具体的には、今回実行されているボタン演出の操作条件が「枠ボタン22に対して1回の操作(押下)を行う」である場合には、操作有効期間中に枠ボタン22を1回押下した場合に操作済フラグ223sがオンに設定され、操作条件が「枠ボタン22を50回操作(押下)する」である場合には、操作有効期間中に枠ボタン22を50回操作(押下)した場合に操作済フラグ223sがオンに設定される。なお、操作済フラグ223sをオンにする条件は、枠ボタン22に対する操作回数が予め定められた回数に到達した場合に成立する条件以外に、例えば、枠ボタン22を操作する毎に所定の抽選を実行し、その抽選結果が特定結果である場合に成立する条件や、枠ボタン22を連続して押下した期間が所定期間を満たした場合に成立する条件等を設定しても良い。 Specifically, if the operation condition of the button effect being executed this time is "perform one operation (press) on the frame button 22", the frame button 22 is pressed once during the operation valid period. When pressed, the operation completion flag 223s is set to ON, and if the operation condition is "operate (press) the frame button 22 50 times", the frame button 22 is operated (pressed) 50 times during the operation valid period. ), the operated flag 223s is set to ON. The condition for turning on the operation completion flag 223s is, for example, a predetermined lottery every time the frame button 22 is operated, in addition to the condition that is satisfied when the number of times the frame button 22 is operated reaches a predetermined number of times. A condition that is established when the lottery result is a specific result, a condition that is established when the frame button 22 is continuously pressed for a predetermined period, or the like may be set.

S6007の処理において、操作済フラグ223sがオンであると判別した場合には(S6007:Yes)、操作済に対応する表示用コマンド(ボタン演出中のボタン操作に成功したことを示す表示用コマンド)を設定し(S6008)、操作済フラグ223sをオフに設定し(S6009)、S6011の処理を実行し、本処理を終了する。S6008の処理にて設定された表示用コマンドに基づいて、表示制御装置114ではボタン演出の成功画面(例えば、図9(b)参照)に対応する画像データを生成し、第3図柄表示装置81に表示する。 In the process of S6007, if it is determined that the operation completion flag 223s is ON (S6007: Yes), a display command corresponding to operation completion (a display command indicating that the button operation during the button effect was successful). is set (S6008), the operation completion flag 223s is set to OFF (S6009), the process of S6011 is executed, and this process ends. Based on the display command set in the process of S6008, the display control device 114 generates image data corresponding to the success screen of the button effect (for example, see FIG. 9B), and the third symbol display device 81 to display.

一方、S6007の処理において、操作済フラグ223sがオンに設定されていないと判別した場合は(S6007:No)、未操作(操作有効期間中に操作条件が成立しない程度の操作を含む概念)に対応する表示用コマンドを設定し(S6010)、S6011の処理を実行し、本処理を終了する。ここで、S6010の処理において設定された表示コマンドに基づいて、表示制御装置114ではボタン演出の失敗画面(図10参照)に対応する画像データを生成し、第3図柄表示装置81に表示する。 On the other hand, in the processing of S6007, if it is determined that the operation completion flag 223s is not set to ON (S6007: No), the operation is not performed (concept including operation to the extent that the operation condition is not satisfied during the valid operation period). A corresponding display command is set (S6010), the process of S6011 is executed, and this process ends. Here, based on the display command set in the process of S6010, the display control device 114 generates image data corresponding to the button effect failure screen (see FIG. 10) and displays it on the third symbol display device 81.

次に、図75を参照して、音声ランプ制御装置113内のMPU221により実行されるボタン演出更新処理(図74のS5802参照)内の一処理である第2枠ボタン設定処理(S6011)について説明する。図75は、第2枠ボタン設定処理(S6011)を示したフローチャートである。本実施形態のパチンコ機10は、遊技者が操作可能な操作手段として、第1枠ボタン22aと、第2枠ボタン22bとを有しており、通常では第1枠ボタン22aを操作対象としたボタン演出が実行されるように構成している。そして、複数のボタン演出が重複して設定される場合に、第2枠ボタン22bを操作対象とした重複ボタン演出が実行されるように構成している。この第2枠ボタン設定処理(S6011)では、重複ボタン演出に関する第2枠ボタン22bへの各種処理が実行される。 Next, referring to FIG. 75, the second frame button setting process (S6011), which is one process in the button effect update process (see S5802 in FIG. 74) executed by the MPU 221 in the sound lamp control device 113, will be described. do. FIG. 75 is a flow chart showing the second frame button setting process (S6011). The pachinko machine 10 of the present embodiment has a first frame button 22a and a second frame button 22b as operation means that can be operated by the player, and the first frame button 22a is normally operated. It is configured so that a button effect is executed. Then, when a plurality of button effects are set in duplicate, the overlapping button effects are executed with the second frame button 22b as the operation target. In this second frame button setting process (S6011), various processes for the second frame button 22b relating to duplicate button effects are executed.

第2枠ボタン設定処理(S6011)では、まず、ボタン演出の開始タイミングであるかを判別する。(S6101)。そして、ボタン演出の開始タイミングであると判別した場合には(S6101:Yes)、次に、重複ボタン演出の開始タイミングであるかを判別する(S6102)。重複ボタン演出の開始タイミングであると判別した場合には(S6102:Yes)、第2枠ボタン有効フラグ223rをオンに設定し(S6103)、S6104の処理に移行する。一方、S6101の処理において、ボタン演出の開始タイミングではないと判別した場合(S6101:No)、或いは、S6102の処理において重複ボタン演出の開始タイミングではないと判別した場合には(S6102:No)、第2枠ボタンを有効に設定するタイミングではないため、S6103の処理をスキップし、S6104の処理に移行する。 In the second frame button setting process (S6011), first, it is determined whether it is time to start the button effect. (S6101). Then, if it is determined that it is time to start the button effect (S6101: Yes), then it is determined whether it is time to start the overlapping button effect (S6102). When it is determined that it is time to start overlapping button effects (S6102: Yes), the second frame button valid flag 223r is set to ON (S6103), and the process proceeds to S6104. On the other hand, if it is determined in the process of S6101 that it is not the start timing of the button effect (S6101: No), or if it is determined that it is not the start time of the overlapping button effect in the process of S6102 (S6102: No), Since it is not the timing to enable the second frame button, the process of S6103 is skipped and the process proceeds to S6104.

S6104の処理では、ボタン演出の終了タイミングであるかを判別する(S6104)。ボタン演出終了のタイミングではないと判別した場合には(S6104:No)、そのまま本処理を終了する。一方、ボタン演出の終了タイミングであると判別した場合には(S6104:Yes)、その終了タイミングが、重複ボタン演出の終了タイミングであるかを判別する(S6105)。重複ボタン演出の終了タイミングであると判別した場合には(S6105:Yes)、第2枠ボタン有効フラグ223rをオフに設定し(S6106)、ボタン演出の終了を示す表示用コマンドを設定し(S6107)、本処理を終了する。一方、S6105の処理において、重複ボタン演出の終了タイミングではないと判別した場合には(S6105:No)、第2枠ボタンを無効に設定する必要がないため、S6106の処理をスキップし、上述したS6107の処理を実行し、本処理を終了する。 In the processing of S6104, it is determined whether it is time to end the button effect (S6104). If it is determined that it is not the time to end the button effect (S6104: No), the process ends. On the other hand, if it is determined that it is the end timing of the button effect (S6104: Yes), it is determined whether the end timing is the end timing of the overlapping button effect (S6105). If it is determined that it is time to end the overlapping button effect (S6105: Yes), the second frame button enable flag 223r is set to OFF (S6106), and a display command indicating the end of the button effect is set (S6107). ), the process ends. On the other hand, if it is determined in the process of S6105 that it is not the end timing of the overlapping button effect (S6105: No), the process of S6106 is skipped because there is no need to disable the second frame button. The process of S6107 is executed, and this process ends.

図72に戻り説明を続ける。ボタン演出更新処理(S5802)を実行した後、次にボタン押下処理を実行し(S5803)、次に、ボタンに関するその他処理を実行し(S5804)、本処理を終了する。 Returning to FIG. 72, the description continues. After the button effect update process (S5802) is executed, the button press process is executed (S5803), then other button related processes are executed (S5804), and this process ends.

ここで、図76を参照して、音声ランプ制御装置113内のMPU221により実行される枠ボタン入力監視・演出処理(S4107)内の一処理であるボタン押下処理(S5803)について説明する。図76は、このボタン押下処理(S5803)を示したフローチャートである。 Now, with reference to FIG. 76, the button depression process (S5803), which is one process in the frame button input monitoring/effect process (S4107) executed by the MPU 221 in the sound lamp control device 113, will be described. FIG. 76 is a flow chart showing this button pressing process (S5803).

ボタン押下処理(S5803)では、まず、第2枠ボタン有効フラグ223rがオンであるかを判別する(S6201)。第2枠ボタン有効フラグ223rがオフであると判別した場合には(S6201:No)、第1枠ボタン22aがオンであるかどうか、即ち、第1枠ボタン22aが押下されたかどうか判別する(S6202)。第1枠ボタン22aが押下されていないと判別した場合には(S6202:No)、第1枠ボタン22aも第2枠ボタン22bも操作されていない状態であるため、そのまま本処理を終了する。一方、第2枠ボタン有効フラグ223rがオンであると判別した場合には(S6201)、第2枠ボタンが押下されたかどうか判別する(S6203)。第2枠ボタン22bが押下されていないと判別した場合には(S6203:No)、そのまま本処理を終了する。 In the button pressing process (S5803), first, it is determined whether or not the second frame button valid flag 223r is ON (S6201). If it is determined that the second frame button valid flag 223r is off (S6201: No), it is determined whether the first frame button 22a is on, that is, whether the first frame button 22a has been pressed ( S6202). If it is determined that the first frame button 22a has not been pressed (S6202: No), then neither the first frame button 22a nor the second frame button 22b has been operated, so this processing ends. On the other hand, if it is determined that the second frame button valid flag 223r is ON (S6201), it is determined whether or not the second frame button has been pressed (S6203). If it is determined that the second frame button 22b has not been pressed (S6203: No), this processing ends.

一方、第1枠ボタン22aが押下された(S6202:Yes)、或いは、第2枠ボタン22bが押下されたと判別した場合には(S6203:Yes)、対応する押下カウンタ223tの値を1加算する(S6204)。次に、S6205の処理において加算した押下カウンタ223tの値が所定値であるかどうか判別する(S6205)。ボタン押下カウンタ223tの値が所定値であると判別した場合には(S6205:Yes)、操作済フラグ223sをオンに設定し(S6206)、操作後演出に対応する表示用コマンドを設定し(S6207)、押下カウンタ223tの値を0にクリアし(S6208)、本処理を終了する。一方、押下カウンタ223tの値が所定値ではないと判別した場合には、カウンタ値に対応した表示用コマンドを設定し(S6209)、本処理を終了する。 On the other hand, if it is determined that the first frame button 22a has been pressed (S6202: Yes) or that the second frame button 22b has been pressed (S6203: Yes), the value of the corresponding press counter 223t is incremented by 1. (S6204). Next, it is determined whether or not the value of the depression counter 223t added in the process of S6205 is a predetermined value (S6205). When it is determined that the value of the button pressing counter 223t is the predetermined value (S6205: Yes), the operated flag 223s is set to ON (S6206), and a display command corresponding to the post-operation effect is set (S6207). ), the value of the depression counter 223t is cleared to 0 (S6208), and this processing ends. On the other hand, if it is determined that the value of the pressing counter 223t is not the predetermined value, a display command corresponding to the counter value is set (S6209), and this processing ends.

以上、説明をした通り、本実施形態は、第1特別図柄(特図1)の抽選と、第2特別図柄(特図2)の抽選とを同時に(並行して)実行可能に構成し、且つ、第1特別図柄の抽選よりも第2特別図柄の抽選のほうが、遊技者に有利となる抽選結果(ラウンド数の多い大当たり)に当選し易くなるように構成しているが、これに限ること無く、例えば、特図2の抽選のみ、抽選結果が大当たりでは無い場合の一部で大当たり遊技とは異なる特典が遊技者に付与され得る小当たり遊技が実行される小当たりに当選するように構成しても良いし、大当たり遊技の終了後に設定される遊技状態として特図2で大当たりに当選したほうが、特図1で大当たりに当選するよりも遊技者に有利な遊技状態(例えば、確変状態)が設定され易くするように構成しても良い。 As described above, in this embodiment, the lottery of the first special symbol (special figure 1) and the lottery of the second special symbol (special figure 2) are configured to be executable at the same time (in parallel), In addition, the lottery of the second special symbol is more likely to win the lottery result (jackpot with a large number of rounds) that is more advantageous to the player than the lottery of the first special symbol, but it is limited to this. For example, only the lottery of special figure 2, if the lottery result is not a big hit, a privilege different from the big win game may be given to the player in some cases. It may be configured, and as a game state set after the end of the jackpot game, winning the jackpot with the special figure 2 is more advantageous to the player than winning the jackpot with the special figure 1 (for example, a variable state ) may be easily set.

この場合、設定される遊技状態に応じて抽選が実行され易い特別図柄の種別を可変可能に構成し、特定の第1遊技状態(例えば、確変状態)が設定された場合に、第2特別図柄の抽選が実行され易くなるように構成し、その第1遊技状態中に、第2特別図柄の抽選で大当たりに当選した場合は、再度第1遊技状態が設定されるように構成すると良い。 In this case, the types of special symbols that are likely to be drawn according to the set game state are configured to be variable, and when a specific first game state (for example, probability variable state) is set, the second special symbol is set. lottery can be easily executed, and when a big win is won in the lottery of the second special pattern during the first game state, the first game state is set again.

また、遊技状態として、潜確状態(特別図柄の高確率状態、普通図柄の低確率状態)を設定可能に構成し、潜確状態中に第2特別図柄の抽選が行われ易くするために、同様に普通図柄の低確率状態である通常状態が設定されている場合であっても、第2特別図柄の抽選が実行可能とし、通常状態では、第2特別図柄の抽選が頻繁に実行されることを抑制するために、長時間(10分)の変動時間が設定されるように構成しても良い。 In addition, as a game state, in order to be able to set a latent state (high probability state of special symbols, low probability state of normal symbols), and to facilitate the lottery of the second special symbols during the latent state, Similarly, even when a normal state, which is a low-probability state of normal patterns, is set, the lottery for the second special pattern can be executed, and in the normal state, the lottery for the second special pattern is frequently executed. In order to suppress this, a configuration may be adopted in which a long (10 minutes) fluctuation time is set.

しかしながら、このように構成された遊技機では、通常状態中において、効率は悪いが第2特別図柄の抽選を実行することができ、その第2特別図柄の抽選で大当たりに当選した場合には、遊技者に有利となる抽選結果を付与してしまうという問題があった。 However, in the gaming machine constructed in this way, it is possible to execute the lottery for the second special symbol in the normal state, although the efficiency is low, and if a big win is won in the lottery for the second special symbol, There is a problem that a lottery result that is advantageous to the player is given.

これに対して、通常状態が設定されている状態で第1特別図柄の抽選が所定の抽選結果(大当たりや小当たり)に当選した場合に、第2特別図柄の抽選を外れで強制停止、または仮停止するように構成すると良い。これにより、通常状態が設定されている状態では第2特別図柄が大当たりに当選しにくいよう設定することができる。 On the other hand, when the lottery of the first special symbol is elected with a predetermined lottery result (big hit or small hit) in the state where the normal state is set, the lottery of the second special symbol is out of the lottery and forced to stop, or It is preferable to configure so as to temporarily stop. As a result, it is possible to set the second special symbol so that it is difficult to win the jackpot when the normal state is set.

なお、上述した本第1実施形態では、大当たり当選した際に設定される大当たり種別に基づいて、大当たり遊技終了後に設定される遊技状態を決定しているが、これに限ること無く、大当たりに当選したことに基づいて実行される大当たり遊技中に、可変入賞装置65内に設けられた特定領域を球が通過することで、その大当たり遊技終了後に特別図柄の高確率状態が設定されるように構成しても良い。 In addition, in the above-described first embodiment, the game state to be set after the end of the jackpot game is determined based on the jackpot type set when the jackpot is won. A ball passes through a specific area provided in the variable prize winning device 65 during the jackpot game executed based on the fact that the jackpot game is completed, so that a high probability state of the special pattern is set after the jackpot game ends. You can

また、本実施形態では、遊技状態として3つの遊技状態(通常状態、時短状態、確変状態)を設定可能に構成しているが、設定可能な遊技状態を4つ(通常状態、潜確状態、確変状態、時短状態にしても良いし、2つ以下にしても良い。 In addition, in this embodiment, three game states (normal state, time saving state, variable probability state) are configured to be settable as game states, but four game states that can be set (normal state, latent probability state, It may be a variable probability state, a time saving state, or two or less.

さらに、本第1実施形態では、通常状態において、第1特別図柄の抽選と、第2特別図柄の抽選と、を同時に実行させるように構成しているが、これ以外の構成を用いても良く、例えば、左側領域に第1入球口64b1を設け、右側領域に電動役物640aを付設した第1入球口と、電動役物640aが付設されない第2入球口640を設け、確変状態が設定される場合に右打ち遊技を行うことが遊技者に最も有利な遊技となるように構成しても良い。 Furthermore, in the first embodiment, the first special symbol lottery and the second special symbol lottery are simultaneously executed in the normal state, but other configurations may be used. For example, a first ball entrance 64b1 is provided in the left region, and a first ball entrance with an electric accessory 640a attached in the right region and a second ball entrance 640 with no electric accessory 640a are provided, and a variable state is provided. It may be configured so that playing a right-handed game is the most advantageous game for the player when is set.

このように構成した場合に、通常状態中は、上述した第1実施形態と同様に特図1変動が特図2変動よりも短い変動時間が設定され易くなるように設定し、潜確状態中は、上述した第1実施形態と同様に特図1変動よりも特図2変動のほうが短い変動時間が設定され易くなるように設定し、確変状態、時短状態は、電動役物640aを開放され易くなるように設定すると良い。 When configured in this way, during the normal state, similar to the above-described first embodiment, the special figure 1 variation is set so that the variation time shorter than the special figure 2 variation is set easily, and during the latent state is set so that it is easier to set a shorter variation time for special figure 2 variation than for special figure 1 variation, as in the first embodiment described above, and the probability variation state and time saving state are released with the electric accessory 640a. It is better to set it so that it becomes easier.

これにより、通常状態中は、左打ち遊技によって、第1特別図柄の抽選で大当たりを目指す遊技を行い、時短状態中は、右打ち遊技によって、通常状態中よりも効率良く第1特別図柄の抽選を行って大当たりを目指す遊技を行い、確変状態中は、右打ち遊技によって、通常状態よりも高確率で、且つ、効率良く第1特別図柄の抽選を行って大当たりを目指す遊技を行い、潜確状態中は、右打ち遊技によって、第2特別図柄の抽選で大当たりを目指す遊技を行わせることができる。 As a result, during the normal state, a game aiming for a big win is performed by the drawing of the first special pattern by the left-handed game, and during the time-saving state, the drawing of the first special pattern is performed more efficiently than during the normal state by the right-handed game. A game aiming at a big hit is performed by performing a game aiming at a big hit, and a game aiming at a big hit is performed by performing a lottery of the first special pattern with a higher probability than a normal state and efficiently by a right-handed game during the variable probability state, and a latent probability. During the state, a right-handed game can be played aiming at a big hit by lottery of the second special symbol.

<第1実施形態における表示制御装置の制御処理について>
次に、図77から図91を参照して、表示制御装置114のMPU231により実行される各制御について説明する。かかるMPU231の処理としては大別して、電源投入後から繰り返し実行されるメイン処理と、音声ランプ制御装置113よりコマンドを受信した場合に実行されるコマンド割込処理と、画像コントローラ237より1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎に送信されるV割込信号をMPU231が検出した場合に実行されるV割込処理とがある。MPU231は、通常、メイン処理を実行し、コマンドの受信やV割込信号の検出に合わせて、コマンド割込処理やV割込処理を実行する。なお、コマンドの受信とV割込信号の検出とが同時に行われた場合は、コマンド受信処理を優先的に実行する。これにより、音声ランプ制御装置113より受信したコマンドの内容を素早く反映して、V割込処理を実行させることができる。
<Regarding control processing of the display control device in the first embodiment>
Next, each control executed by the MPU 231 of the display control device 114 will be described with reference to FIGS. 77 to 91. FIG. The processing of the MPU 231 can be broadly classified into main processing that is repeatedly executed after the power is turned on, command interrupt processing that is executed when a command is received from the audio lamp control device 113, and processing for one frame from the image controller 237. There is V interrupt processing that is executed when the MPU 231 detects a V interrupt signal that is transmitted every 20 milliseconds when image drawing processing is completed. The MPU 231 normally executes main processing, and executes command interrupt processing and V interrupt processing in accordance with reception of a command and detection of a V interrupt signal. If command reception and V interrupt signal detection are performed at the same time, command reception processing is preferentially executed. As a result, it is possible to quickly reflect the content of the command received from the sound lamp control device 113 and execute the V interrupt process.

まず、図77を参照して、表示制御装置114内のMPU231により実行されるメイン処理について説明する。図77は、このメイン処理を示したフローチャートである。メイン処理は、電源投入時の初期化処理を実行するものである。 First, the main processing executed by the MPU 231 in the display control device 114 will be described with reference to FIG. FIG. 77 is a flow chart showing this main process. The main processing is to execute initialization processing when the power is turned on.

このメイン処理の起動は、具体的には、以下の流れに従って行われる。電源装置115から表示制御装置114に対して電源が投入され、システムリセットが解除されると、MPU231は、そのハードウェア構成によって、MPU231内に設けられた命令ポインタ231aを「0000H」に設定すると共に、命令ポインタ231aにて示されるアドレス「0000H」をバスライン240に対して指定する。キャラクタROM234のROMコントローラ234bは、バスライン240に指定されたアドレスが「0000H」であることを検知すると、NOR型ROM234dの第1プログラム記憶エリア234d1に記憶されたブートプログラムをバッファRAM234cにセットして、対応するデータ(命令コード)をMPU231へ出力する。そして、MPU231は、キャラクタROM234から受け取った命令コードをフェッチし、そのフェッチした命令に応じた処理の実行を開始することで、メイン処理を起動する。 Activation of this main process is specifically performed according to the following flow. When power is turned on from the power supply device 115 to the display control device 114 and the system reset is released, the MPU 231 sets the command pointer 231a provided in the MPU 231 to "0000H" according to its hardware configuration. , the address "0000H" indicated by the instruction pointer 231a is specified for the bus line 240. FIG. When the ROM controller 234b of the character ROM 234 detects that the address specified on the bus line 240 is "0000H", it sets the boot program stored in the first program storage area 234d1 of the NOR type ROM 234d in the buffer RAM 234c. , and outputs the corresponding data (instruction code) to the MPU 231 . Then, the MPU 231 fetches the received instruction code from the character ROM 234, and starts the main process by starting the execution of the process according to the fetched instruction.

ここで、仮にシステムリセット解除後にMPU231によって最初に処理されるブートプログラムを全てNAND型フラッシュメモリ234aに記憶させた場合、キャラクタROM234は、バスライン240に指定されたアドレスが「0000H」であることを検知すると、アドレス「0000H」に対応するデータ(命令コード)を含む1ページ分のデータをNAND型フラッシュメモリ234aから読み出してバッファRAM234cにセットしなければならない。そして、NAND型フラッシュメモリ234aの性質上、その読み出しからバッファRAM234cへのセットに多大な時間を要するので、MPU231は、アドレス「0000H」を指定してからアドレス「0000H」に対応する命令コードを受け取るまでに多くの待ち時間を消費することとなる。よって、MPU231の起動にかかる時間が長くなるので、結果として、表示制御装置114における第3図柄表示装置81の制御が即座に開始されないおそれがあるという問題点が生じる。 Here, if all the boot programs to be processed first by the MPU 231 after the system reset is released are stored in the NAND flash memory 234a, the character ROM 234 indicates that the address designated to the bus line 240 is "0000H". When detected, one page of data including the data (instruction code) corresponding to the address "0000H" must be read from the NAND flash memory 234a and set in the buffer RAM 234c. Due to the nature of the NAND flash memory 234a, it takes a long time to read out and set it in the buffer RAM 234c. It will consume a lot of waiting time. Therefore, the time taken to start the MPU 231 becomes longer, and as a result, there arises a problem that the control of the third pattern display device 81 in the display control device 114 may not be started immediately.

これに対し、本実施形態のように、ブートプログラムのうち、システムリセット解除後にMPU231によって最初に処理すべき命令から所定数の命令がNOR型ROM234dに格納されることにより、NOR型ROMは高速にデータを読み出すことが可能なメモリであるため、システムリセット解除後にMPU231からバスライン240を介してアドレス「0000H」が指定されると、キャラクタROM234は即座にNOR型ROM234dの第1プログラム記憶エリア234d1に記憶されたブートプログラムをバッファRAM234cにセットして、対応するデータ(命令コード)をMPU231へ出力することができる。よって、MPU231は、アドレス「0000H」を指定してから短い時間でアドレス「0000H」に対応する命令コードを受け取ることができるので、MPU231においてメイン処理の起動を短時間で行うことができる。従って、読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aで構成されたキャラクタROM234に制御プログラムを格納しても、表示制御装置114における第3図柄表示装置81の制御を即座に開始することができる。 On the other hand, as in the present embodiment, the NOR ROM 234d stores a predetermined number of instructions from the boot program to be processed first by the MPU 231 after the system reset is released. Since it is a memory from which data can be read, when the address "0000H" is specified from the MPU 231 via the bus line 240 after the system reset is released, the character ROM 234 is immediately stored in the first program storage area 234d1 of the NOR type ROM 234d. The stored boot program can be set in the buffer RAM 234 c and the corresponding data (instruction code) can be output to the MPU 231 . Therefore, since the MPU 231 can receive the instruction code corresponding to the address "0000H" in a short time after specifying the address "0000H", the MPU 231 can start the main process in a short time. Therefore, even if the control program is stored in the character ROM 234 composed of the NAND flash memory 234a with a slow read speed, the control of the third pattern display device 81 in the display control device 114 can be started immediately.

以上のようにしてメイン処理が実行されると、まず、ブートプログラムによって実行されるブート処理を実行し(S8001)、第3図柄表示装置81に対する各種制御が実行可能となるように表示制御装置114を起動する。 When the main process is executed as described above, first, the boot process executed by the boot program is executed (S8001), and the display control device 114 to start.

ここで、図78を参照して、ブート処理(S8001)について説明する。図78は、表示制御装置114のMPU231において、メイン処理の中で実行されるブート処理(S8001)を示すフローチャートである。 Here, the boot processing (S8001) will be described with reference to FIG. FIG. 78 is a flowchart showing boot processing (S8001) executed in the main processing in the MPU 231 of the display control device 114. FIG.

上述したように、本実施形態では、MPU231によって実行される制御プログラムや固定値データは、従来の遊技機のように専用のプログラムROMを設けて記憶させるのではなく、第3図柄表示装置81に表示させる画像のデータを記憶させるために設けられたキャラクタROM234に記憶させている。そしてキャラクタROM234は、小面積で大容量化を図ることが可能なNAND型フラッシュメモリ234aによって構成されているため、画像データだけでなく制御プログラム等を十分に記憶させておくことができる一方、制御プログラム等を記憶する専用のプログラムROMを設ける必要がない。よって、表示制御装置114における部品点数を削減することができ、製造コストを削減できるほか、部品数増加による故障発生率の増加を抑制することができる。 As described above, in this embodiment, the control program and fixed value data to be executed by the MPU 231 are stored in the third symbol display device 81 instead of being stored in a dedicated program ROM as in conventional game machines. The character ROM 234 provided for storing the data of the image to be displayed is stored. The character ROM 234 is composed of a NAND-type flash memory 234a capable of increasing the capacity with a small area. There is no need to provide a dedicated program ROM for storing programs and the like. Therefore, the number of parts in the display control device 114 can be reduced, the manufacturing cost can be reduced, and an increase in failure rate due to an increase in the number of parts can be suppressed.

一方、NAND型フラッシュメモリは、特にランダムアクセスを行う場合において読み出し速度が遅いため、MPU231がNAND型フラッシュメモリ234aに格納された制御プログラムや固定値データを直接読み出して処理していては、MPU231として高性能のプロセッサを用いても、表示制御装置114の処理性能を悪化させてしまうおそれがある。そこで、本ブート処理では、NAND型フラッシュメモリ234aの第2プログラム記憶エリア234a1に記憶されている制御プログラム及び固定値データを、DRAMによって構成されるワークRAM233に設けられたプログラム格納エリア233aやデータテーブル格納エリア233bへ転送し格納する処理を実行する。 On the other hand, the NAND flash memory has a slow read speed, especially when performing random access. Even if a high-performance processor is used, the processing performance of the display control device 114 may deteriorate. Therefore, in this boot process, the control program and fixed value data stored in the second program storage area 234a1 of the NAND flash memory 234a are transferred to the program storage area 233a provided in the work RAM 233 constituted by DRAM and the data table. A process of transferring and storing in the storage area 233b is executed.

具体的には、まず、上述のMPU231及びキャラクタROM234のハードウェアによる動作に基づき、システムリセット解除後にNOR型ROM234dの第1プログラム記憶エリア234d1より読み出されバッファRAM234cにセットされたブートプログラムに従って、第2プログラム記憶エリア234a1に記憶されている制御プログラムのうち、所定量だけプログラム格納エリア233aへ転送する(S8101)。ここで転送される所定量の制御プログラムには、第1プログラム記憶エリア234d1に記憶されていない残りのブートプログラムが含まれる。 Specifically, first, based on the hardware operations of the MPU 231 and the character ROM 234 described above, the boot program read from the first program storage area 234d1 of the NOR-type ROM 234d and set in the buffer RAM 234c after the system reset is canceled is executed. Of the control programs stored in the 2-program storage area 234a1, a predetermined amount is transferred to the program storage area 233a (S8101). The predetermined amount of control programs transferred here includes the remaining boot programs that are not stored in the first program storage area 234d1.

そして、命令ポインタ231aをプログラム格納エリア233aの第1の所定番地、即ち、プログラム格納エリア233aに格納されたその残りのブートプログラムの先頭アドレスを設定する(S8102)。これにより、MPU231は、S8101の処理によってプログラム格納エリア233aに転送され格納された制御プログラムに含まれる残りのブートプログラムの実行を開始する。 Then, the instruction pointer 231a is set to the first predetermined address of the program storage area 233a, that is, the head address of the remaining boot program stored in the program storage area 233a (S8102). As a result, the MPU 231 starts executing the rest of the boot program included in the control program transferred and stored in the program storage area 233a by the process of S8101.

また、S8102の処理により命令ポインタ231aをプログラム格納エリア233aの所定番地に設定することで、MPU231は、そのワークRAM233のプログラム格納エリア233aに格納された制御プログラムを読み出しながら、各種処理を実行することになる。即ち、MPU231は、第2プログラム記憶エリア234a1を有するNAND型フラッシュメモリ234aから制御プログラムを読み出して命令フェッチするのではなく、プログラム格納エリア233aを有するワークRAM233に転送された制御プログラムを読み出して命令フェッチし、各種処理を実行する。上述したように、ワークRAM233はDRAMによって構成されるため、高速に読み出し動作が行われる。よって、制御プログラムを読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aによって構成されるキャラクタROM234に記憶させた場合であっても、MPU231は高速に命令をフェッチし、その命令に対する処理を実行することができる。 By setting the instruction pointer 231a to a predetermined address in the program storage area 233a by the processing of S8102, the MPU 231 can execute various processes while reading the control program stored in the program storage area 233a of the work RAM 233. become. That is, the MPU 231 does not read the control program from the NAND flash memory 234a having the second program storage area 234a1 and fetch the instruction, but rather reads the control program transferred to the work RAM 233 having the program storage area 233a and fetches the instruction. and execute various processing. As described above, since the work RAM 233 is composed of a DRAM, the read operation is performed at high speed. Therefore, even when the control program is stored in the character ROM 234 configured by the NAND flash memory 234a with a slow read speed, the MPU 231 can fetch the instruction at high speed and execute the process for the instruction.

S8102の処理により命令ポインタ231aが設定されると、続いて、その設定された命令ポインタ231aによって実行が開始される残りのブートプログラムに従って、NAND型フラッシュメモリ234aの第2プログラム記憶エリア234a1に記憶されている制御プログラムのうちプログラム格納エリア233aに未転送である残りの制御プログラムと固定値データとを、所定量ずつプログラム格納エリア233a又はデータテーブル格納エリア233bへ転送する(S8103)。具体的には、制御プログラムおよび一部の固定データを、ワークRAM233のプログラム格納エリア233aに格納し、また、固定値データのうち上述の各種データテーブル(表示データテーブル、転送データテーブル)をデータテーブル格納エリア233bに転送する。 After the command pointer 231a is set by the process of S8102, the remaining boot program whose execution is started by the set command pointer 231a is stored in the second program storage area 234a1 of the NAND flash memory 234a. Of the control programs stored, the remaining control programs and fixed value data that have not been transferred to the program storage area 233a are transferred by a predetermined amount to the program storage area 233a or the data table storage area 233b (S8103). Specifically, the control program and some fixed data are stored in the program storage area 233a of the work RAM 233, and the above-mentioned various data tables (display data table, transfer data table) of the fixed value data are stored in the data table. Transfer to the storage area 233b.

そして、ブート処理に必要なその他の処理を実行(S8104)した後、命令ポインタ231aをプログラム格納エリア233aの第2の所定番地、即ち、このブート処理(図76のS8001参照)の終了後に実行すべき初期化処理(図77のS8002参照)に対応するプログラムの先頭アドレスを設定することで(S8105)、ブートプログラムの実行を終え、本ブート処理を終了する。 After executing other processes necessary for the boot process (S8104), the instruction pointer 231a is moved to the second predetermined address of the program storage area 233a, that is, after completion of this boot process (see S8001 in FIG. 76). By setting the start address of the program corresponding to the initializing process (see S8002 in FIG. 77) (S8105), the execution of the boot program is finished, and this boot process ends.

このように、ブート処理(S8001)が実行されることによって、NAND型フラッシュメモリ234aの第2プログラム記憶エリア234a1に記憶されている制御プログラム及び固定値データは、全てDRAMによって構成されたワークRAM233のプログラム格納エリア233a及びデータテーブル格納エリア233bに転送され、格納される。そして、ブート処理の終了時に、命令ポインタ231aが上述の第2の所定番地に設定され、以後、MPU231は、NAND型フラッシュメモリ234aを参照することなく、プログラム格納エリア233aに転送された制御プログラムを用いて各種処理を実行する。 By executing the boot process (S8001) in this way, the control program and fixed value data stored in the second program storage area 234a1 of the NAND flash memory 234a are stored in the work RAM 233, which is composed entirely of DRAM. It is transferred and stored in the program storage area 233a and the data table storage area 233b. At the end of the boot process, the instruction pointer 231a is set to the second predetermined address, and thereafter the MPU 231 reads the control program transferred to the program storage area 233a without referring to the NAND flash memory 234a. Various processing is executed using

よって、制御プログラムを読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aによって構成されるキャラクタROM234に記憶させた場合であっても、システムリセット解除後にその制御プログラムや固定値データをワークRAM233のプログラム格納エリア233a及びデータテーブル格納エリア233bに転送することで、MPU231は、読み出し速度が高速なDRAMによって構成されるワークRAMから制御プログラムや固定値データを読み出して各種制御を行うことができるので、表示制御装置114において高い処理性能を保つことができ、補助演出部を用いて多様化、複雑化させた演出を容易に実行することができる。 Therefore, even if the control program is stored in the character ROM 234 configured by the NAND flash memory 234a with a slow read speed, the control program and fixed value data are stored in the program storage area 233a of the work RAM 233 and the fixed value data after the system reset is released. By transferring to the data table storage area 233b, the MPU 231 can read the control program and fixed value data from the work RAM configured by the DRAM with a high read speed and perform various controls. High processing performance can be maintained, and diversified and complicated effects can be easily executed using the auxiliary effect part.

一方、NOR型ROM234dにブートプログラムを全て格納せずに、システムリセット解除後にMPU231によって最初に処理すべき命令から所定数の命令を格納しておき、残りのブートプログラムについては、NAND型フラッシュメモリ234aの第2プログラム記憶エリア234a1に記憶させても、第2プログラム記憶エリア234a1に記憶されている制御プログラムを確実にプログラム格納エリア233aに転送することができる。よって、キャラクタROM234は、極めて小容量のNOR型ROM234dを追加するだけで、MPU231の起動を短時間で行うことができるようになるので、その短時間化に伴うキャラクタROM234のコスト増加を抑制することができる。 On the other hand, without storing the entire boot program in the NOR type ROM 234d, a predetermined number of instructions are stored from the instruction to be processed first by the MPU 231 after the system reset is released, and the rest of the boot program is stored in the NAND type flash memory 234a. , the control program stored in the second program storage area 234a1 can be reliably transferred to the program storage area 233a. Therefore, the character ROM 234 can start up the MPU 231 in a short time simply by adding the NOR type ROM 234d with a very small capacity. can be done.

なお、図78に示すブート処理では、S8101の処理によってプログラム格納エリア233aに転送される所定量の制御プログラムに、第1プログラム記憶エリア234d1に記憶されていない残りのブートプログラムが全て含まれるように構成されているが、必ずしもこれに限られるものではなく、S8101の処理によってプログラム格納エリア233aに転送される所定量の制御プログラムは、S8102の処理に続いて処理すべきブート処理を実行するブートプログラムの一部としてもよい。ここで転送されるブートプログラムは、残りのブートプログラムを全て含む制御プログラムを所定量だけプログラム格納エリア233aに転送し、更に、これによりプログラム格納エリア233aに格納されたブートプログラムの先頭アドレスを命令ポインタ231aに設定する処理を実行するものであってもよい。そして、プログラム格納エリア233aに格納された残り全てのブートプログラムによって、S8103~S8105の処理を実行するようにしてもよい。 Note that in the boot process shown in FIG. 78, the predetermined amount of control programs transferred to the program storage area 233a by the process of S8101 includes all remaining boot programs that are not stored in the first program storage area 234d1. However, it is not necessarily limited to this. may be part of As for the boot program transferred here, a predetermined amount of the control program including all remaining boot programs is transferred to the program storage area 233a. 231a may be executed. Then, the processes of S8103 to S8105 may be executed by all remaining boot programs stored in the program storage area 233a.

また、S8101の処理によって転送されるブートプログラムは、残りのブートプログラムの一部を更に所定量だけプログラム格納エリア233aに転送し、続いて、これによりプログラム格納エリア233aに格納されたブートプログラムの先頭アドレスを命令ポインタ231aに設定する処理を実行するものであってもよい。また、この処理によってプログラム格納エリア233aに格納された一部のブートプログラムは、更に残りのブートプログラムの一部を所定量だけプログラム格納エリア233aに転送し、続いて、これによりプログラム格納エリア233aに格納されたブートプログラムの先頭アドレスを命令ポインタ231aに設定する処理を実行するものであってもよい。そして、残りのブートプログラムの一部を所定量だけプログラム格納エリア233aに転送し、続いて、これによりプログラム格納エリア233aに格納されたブートプログラムの先頭アドレスを命令ポインタ231aに設定する処理を、S8101及びS8102の処理を含めて複数回繰り返した後、S8103~S8105の処理を実行するようにしてもよい。 In addition, the boot program transferred by the process of S8101 transfers a part of the remaining boot program by a predetermined amount to the program storage area 233a, and then the beginning of the boot program stored in the program storage area 233a. A process of setting an address to the instruction pointer 231a may be executed. In addition, part of the boot program stored in the program storage area 233a by this processing is further transferred to the program storage area 233a by a predetermined amount of part of the remaining boot program, and subsequently stored in the program storage area 233a. A process of setting the start address of the stored boot program to the instruction pointer 231a may be executed. Then, a predetermined amount of a part of the remaining boot program is transferred to the program storage area 233a, and then the start address of the boot program stored in the program storage area 233a is set in the instruction pointer 231a in step S8101. and the processing of S8102 may be repeated a plurality of times, and then the processing of S8103 to S8105 may be executed.

これにより、ブートプログラムのプログラムサイズが大きく、第1プログラム記憶エリア234d1に記憶されていない残りのブートプログラムが一度にプログラム格納エリア233aへ転送できなくても、MPU231はプログラム格納エリア233aに既に格納されたブートプログラムを使用して、所定量ずつプログラム格納エリア233aに転送することができる。 As a result, even if the program size of the boot program is large and the rest of the boot program not stored in the first program storage area 234d1 cannot be transferred to the program storage area 233a at once, the MPU 231 is already stored in the program storage area 233a. Using the boot program, a predetermined amount can be transferred to the program storage area 233a.

また、本実施形態では、第1プログラム記憶エリア234d1に、ブートプログラムのうち、システムリセット解除時にまずMPU231によって実行されるブートプログラムの一部を記憶させる場合について説明したが、全てのブートプログラムを第1プログラム記憶エリア234d1に記憶させてもよい。この場合、MPU231は、ブート処理を開始すると、S8101及びS8102の処理を行わずに、S8103~S8105の処理を実行してもよい。これにより、ブートプログラムをプログラム格納エリア233aへ転送する処理が不要となるので、キャラクタROM234かプログラム格納エリア233aへのプログラムの転送処理回数が減るため、ブート処理の処理時間を減らすことができる。よって、ブート処理後に可能となるMPU231における補助演出部の制御の開始をより早く行うことができる。 Further, in the present embodiment, the first program storage area 234d1 has been described as having a part of the boot program that is first executed by the MPU 231 when the system reset is released. It may be stored in the 1-program storage area 234d1. In this case, the MPU 231 may perform the processes of S8103 to S8105 without performing the processes of S8101 and S8102 after starting the boot process. This eliminates the need to transfer the boot program to the program storage area 233a, reducing the number of times the program is transferred to the character ROM 234 or the program storage area 233a, thereby reducing the boot processing time. Therefore, it is possible to start the control of the auxiliary effect section in the MPU 231, which becomes possible after the boot process, more quickly.

ここで、図77の説明に戻る。ブート処理を終了すると、次いで、ワークRAM233のプログラム格納エリア233aに転送され格納された制御プログラムに従って、初期設定処理を実行する(S8002)。具体的には、スタックポインタの値をMPU231内に設定すると共に、MPU231内のレジスタ群や、I/O装置等に対する各種の設定などを行う。また、ワークRAM233、常駐用ビデオRAM235、通常用ビデオRAM236の記憶をクリアする処理などが行われる。更に、ワークRAM233に各種フラグを設け、それぞれのフラグに初期値を設定する。なお、各フラグの初期値として、特に明示した場合を除き、「オフ」又は「0」が設定される。 Now, return to the description of FIG. After the boot process is completed, the initial setting process is executed according to the control program transferred and stored in the program storage area 233a of the work RAM 233 (S8002). Specifically, the value of the stack pointer is set in the MPU 231, and various settings are made for the registers in the MPU 231 and the I/O device. In addition, processing for clearing the memory of the work RAM 233, the resident video RAM 235, and the normal video RAM 236 is performed. Further, various flags are provided in the work RAM 233, and initial values are set to the respective flags. As the initial value of each flag, "off" or "0" is set unless otherwise specified.

更に、初期設定処理では、画像コントローラ237の初期設定を行った後、第3図柄表示装置81に特定の色の画像が画面全体に表示されるように、画像コントローラ237に対して、画像の描画および表示処理の実行を指示する。これにより、電源投入直後において、第3図柄表示装置81には、まず、特定の色の画像が画面全体に表示される。ここで、電源投入直後に第3図柄表示装置81の画面全体に表示される画像の色が、パチンコ機の機種に応じて異なる色となるように設定されている。これにより、製造時の工場等における動作チェックにおいて、電源投入直後に、その機種に応じた色の画像が第3図柄表示装置81に表示されるか否かを検査することで、パチンコ機10が正常に起動開始できるか否かを簡易かつ即座に判断することができる。 Further, in the initial setting process, after the image controller 237 is initialized, the image controller 237 is instructed to draw an image so that an image of a specific color is displayed on the entire screen of the third pattern display device 81. and instruct execution of display processing. As a result, immediately after the power is turned on, an image of a specific color is first displayed on the entire screen of the third pattern display device 81 . Here, the color of the image displayed on the entire screen of the third symbol display device 81 immediately after the power is turned on is set to be a different color according to the model of the pachinko machine. As a result, in the operation check at the factory or the like at the time of manufacture, immediately after turning on the power, it is inspected whether or not the image of the color corresponding to the model is displayed on the third symbol display device 81, so that the pachinko machine 10 It is possible to easily and immediately judge whether or not the activation can be started normally.

次いで、電源投入時主画像に対応する画像データを常駐用ビデオRAM235の電源投入時主画像エリア235aへ転送するように、画像コントローラ237に対して転送指示を送信する(S8003)。この転送指示には、電源投入時主画像に対応する画像データが格納されているキャラクタROM234の先頭アドレスおよび最終アドレスと、転送先の情報(ここでは、常駐用ビデオRAM235)と、転送先である電源投入時主画像エリア235aの先頭アドレスとが含まれており、画像コントローラ237は、この転送指示に従って、電源投入時主画像に対応する画像データがキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235の電源投入時主画像エリア235aに転送される。 Next, a transfer instruction is transmitted to the image controller 237 to transfer the image data corresponding to the power-on main image to the power-on main image area 235a of the resident video RAM 235 (S8003). This transfer instruction contains the leading and trailing addresses of the character ROM 234 storing the image data corresponding to the main image when the power is turned on, the transfer destination information (here, the resident video RAM 235), and the transfer destination. The image controller 237 transfers the image data corresponding to the power-on main image from the character ROM 234 to the resident video RAM 235 according to this transfer instruction. It is transferred to the image area 235a.

そして、転送指示により示された画像データの転送が全て完了すると、画像コントローラ237は、MPU231に対して転送終了を示す転送終了信号を送信する。MPU231はこの転送終了信号を受信することにより、転送指示で指定した画像データの転送が終了したことを把握することができる。なお、画像コントローラ237は、転送指示により示された画像データの転送を全て完了した場合、画像コントローラ237の内部に設けられたレジスタまたは内蔵メモリの一部領域に、転送終了を示す転送終了情報を書き込むようにしてもよい。そして、MPU231は随時このレジスタまたは内蔵メモリの一部領域の情報を読み出し、画像コントローラ237による転送終了情報の書き込みを検出することによって、転送指示で指定した画像データの転送が終了したことを把握するようにしてもよい。 Then, when the transfer of all the image data indicated by the transfer instruction is completed, the image controller 237 transmits a transfer end signal indicating transfer end to the MPU 231 . By receiving this transfer end signal, the MPU 231 can grasp that the transfer of the image data designated by the transfer instruction has ended. When the transfer of all the image data indicated by the transfer instruction is completed, the image controller 237 stores transfer end information indicating transfer end in a register provided inside the image controller 237 or in a partial area of the built-in memory. It may be written. The MPU 231 reads information from this register or a partial area of the built-in memory at any time, and detects the writing of transfer end information by the image controller 237, thereby ascertaining that the transfer of the image data designated by the transfer instruction has ended. You may do so.

電源投入時主画像エリア235aに転送された画像データは、電源が遮断されるまで上書きされないように保持される。S8003の処理により画像コントローラ237に対して送信された転送指示に基づき、電源投入時主画像に対応する画像データの電源投入時主画像エリア235aへの転送が終了すると、次いで、電源投入時変動画像に対応する画像データを常駐用ビデオRAM235の電源投入時変動画像エリア235bへ転送するように、画像コントローラに対して転送指示を送信する(S8004)。この転送指示には、電源投入時変動画像に対応する画像データが格納されているキャラクタROM234の先頭アドレスと、その画像データのデータサイズと、転送先の情報(ここでは、常駐用ビデオRAM235)と、転送先である電源投入時変動画像エリア235bの先頭アドレスとが含まれており、画像コントローラは、この転送指示に従って、電源投入時変動画像に対応する画像データがキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235の電源投入時変動画像エリア235bに転送される。そして、電源投入時変動画像エリア235bに転送された画像データは、電源が遮断されるまで上書きされないように保持される。 The image data transferred to the main image area 235a when the power is turned on is held so as not to be overwritten until the power is turned off. When the transfer of the image data corresponding to the power-on main image to the power-on main image area 235a is completed based on the transfer instruction transmitted to the image controller 237 by the process of S8003, the power-on variation image is transferred to the power-on main image area 235a. A transfer instruction is transmitted to the image controller so as to transfer the image data corresponding to . This transfer instruction contains the head address of the character ROM 234 storing the image data corresponding to the power-on fluctuation image, the data size of the image data, and information on the transfer destination (here, the resident video RAM 235). , and the head address of the power-on fluctuation image area 235b, which is the transfer destination. It is transferred to the change image area 235b when the power is turned on. The image data transferred to the power-on variation image area 235b is held so as not to be overwritten until the power is turned off.

S8004の処理により画像コントローラ237に対して送信された転送指示に基づき、電源投入時変動画像に対応する画像データの電源投入時変動画像エリア235bへの転送が終了すると、次いで、簡易画像表示フラグ233cをオンする(S8005)。これにより、簡易画像表示フラグ233cがオンの間は、後述する転送設定処理(図89(a)参照)において、常駐用ビデオRAM235に常駐すべき全ての画像データをキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235へ転送するように画像コントローラ237へ転送を指示する常駐画像転送設定処理が実行される(図89(a)のS9502参照)。 When the transfer of the image data corresponding to the power-on variation image to the power-on variation image area 235b is completed based on the transfer instruction transmitted to the image controller 237 by the process of S8004, then the simple image display flag 233c is set. is turned on (S8005). As a result, while the simple image display flag 233c is on, all image data to be resident in the resident video RAM 235 is transferred from the character ROM 234 to the resident video RAM 235 in the transfer setting process (see FIG. 89(a)), which will be described later. Resident image transfer setting processing for instructing the image controller 237 to transfer is executed (see S9502 in FIG. 89A).

また、簡易画像表示フラグ233cは、この常駐画像転送設定処理による画像コントローラ237への転送指示に基づき、常駐用ビデオRAM235に常駐すべき全ての画像データのキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235への転送が終了するまでの間、オンに維持される。これにより、その間は、V割込処理(図79(b)参照)において、電源投入時画像(電源投入時主画像や電源投入時変動画像)(図示せず)が描画されるように、簡易コマンド判定処理(図79(b)のS8308参照)および簡易表示設定処理(図79(b)のS8309参照)が実行される。 Further, the simple image display flag 233c indicates that all image data to be resident in the resident video RAM 235 are transferred from the character ROM 234 to the resident video RAM 235 based on the transfer instruction to the image controller 237 by the resident image transfer setting process. Remains on until terminated. As a result, during this period, the V interrupt process (see FIG. 79(b)) can be simplified so that the power-on image (power-on main image and power-on variation image) (not shown) is drawn. Command determination processing (see S8308 in FIG. 79B) and simple display setting processing (see S8309 in FIG. 79B) are executed.

上述したように、本パチンコ機10では、キャラクタROM234にNAND型フラッシュメモリ234aを用いているため、その読み出し速度が遅いことに起因して、常駐用ビデオRAM235に格納すべき全ての画像データが、キャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235に転送されるまでに多くの時間を要する。そこで、本メイン処理のように、電源が投入された後、まず先に電源投入時主画像および電源投入時変動画像をキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235へ転送し、電源投入時主画像を第3図柄表示装置81に表示することで、残りの常駐すべき画像データが常駐用ビデオRAM235に転送されている間、遊技者やホール関係者は、第3図柄表示装置81に表示された電源投入時主画像を確認することができる。よって、表示制御装置114は、電源投入時主画像を第3図柄表示装置81に表示させている間に、時間をかけて残りの常駐すべき画像データをキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235に転送することができる。一方、遊技者等は、電源投入時主画像が第3図柄表示装置81に表示されている間、何らかの初期化処理が行われていることを認識できるので、残りの常駐用ビデオRAM235に常駐すべき画像データがキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235に転送されるまでの間、動作が停止していないか、といった不安を持つことなく、初期化が完了するまで待機することができる。 As described above, the pachinko machine 10 uses the NAND flash memory 234a for the character ROM 234. Due to its slow read speed, all the image data to be stored in the resident video RAM 235 is It takes a long time to transfer from the character ROM 234 to the resident video RAM 235 . Therefore, as in this main processing, after the power is turned on, the power-on main image and the power-on varying image are first transferred from the character ROM 234 to the resident video RAM 235, and the main image at power-on is transferred to the third image. By displaying it on the symbol display device 81, while the remaining image data to be resident is being transferred to the resident video RAM 235, the player and the people involved in the hall can see the image displayed on the third symbol display device 81 when the power is turned on. You can check the main image. Therefore, the display control device 114 takes time to transfer the remaining image data to be resident from the character ROM 234 to the resident video RAM 235 while displaying the main image on the third pattern display device 81 when the power is turned on. be able to. On the other hand, while the main image is being displayed on the third symbol display device 81 when the power is turned on, the player or the like can recognize that some initialization processing is being performed, so that the rest of the resident video RAM 235 can be resident. It is possible to wait until the initialization is completed without worrying whether the operation is stopped while the image data to be processed is transferred from the character ROM 234 to the resident video RAM 235 .

また、製造時の工場等における動作チェックにおいても、電源投入時主画像がすぐに第3図柄表示装置81に表示されることによって、第3図柄表示装置81が電源投入によって問題なく動作が開始されていることをすぐに確認することができ、キャラクタROM234に読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aを用いることにより動作チェックの効率が悪化することを抑制できる。 Also, in an operation check at a factory or the like during manufacturing, since the main image is immediately displayed on the third pattern display device 81 when the power is turned on, the operation of the third pattern display device 81 is started without any problem when the power is turned on. Therefore, it is possible to prevent deterioration of the operation check efficiency by using the NAND flash memory 234a having a slow read speed for the character ROM 234. FIG.

また、パチンコ機10の表示制御装置114では、電源投入後に電源投入時主画像とあわせて電源投入時変動画像もキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235へ転送するので、電源投入時主画像が第3図柄表示装置81に表示されている間に遊技者が遊技を開始したことにより、第1入球口64b1、左第2入球口64b2または第2入球口640へ入球(始動入賞)があり、変動演出の開始指示が主制御装置110より音声ランプ制御装置113を介してあった場合、即ち、表示用変動パターンコマンドを受信した場合は、電源投入時変動画像をその変動演出期間中に即座に表示させ、簡単な変動演出を行うことができる。よって、遊技者は、電源投入時主画像が第3図柄表示装置81に表示されている間であっても、その簡単な変動演出によって確実に抽選が行われたことを確認することができる。 In the display control device 114 of the pachinko machine 10, after the power is turned on, the power-on main image and the power-on fluctuation image are transferred from the character ROM 234 to the resident video RAM 235, so that the power-on main image is the third symbol. When the player starts the game while the display is displayed on the display device 81, a ball enters the first ball entrance 64b1, the left second ball entrance 64b2, or the second ball entrance 640 (start winning). When the instruction to start the variable performance is received from the main controller 110 via the sound lamp control device 113, that is, when the variable pattern command for display is received, the variable image is immediately displayed during the period of the variable performance when the power is turned on. It is possible to display it on and perform a simple variation effect. Therefore, even while the main image is displayed on the third pattern display device 81 when the power is turned on, the player can confirm that the lottery has been surely performed by the simple variation performance.

また、上述したように、残りの常駐すべき画像データがキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235に転送されている間は、第3図柄表示装置81に電源投入時主画像が表示され続けるが、キャラクタROM234は読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aによって構成されており、その転送に時間がかかるので、電源投入後、電源投入時主画像が表示され続ける時間も長くなる。しかしながら、本パチンコ機10では、電源投入後に常駐用ビデオRAM235に転送された電源投入時変動画像を用いて簡易的な変動演出を行うことができるので、電源が投入された直後、例えば、停電復帰直後などにおいて、電源投入時主画像が表示されている間であっても、遊技者に安心して遊技を行わせることができる。 Further, as described above, while the remaining image data to be resident is being transferred from the character ROM 234 to the resident video RAM 235, the third symbol display device 81 continues to display the main image when the power is turned on. is composed of a NAND flash memory 234a with a slow read speed, and it takes a long time to transfer the data. However, in this pachinko machine 10, since it is possible to perform a simple variation effect using the power-on fluctuation image transferred to the resident video RAM 235 after the power is turned on, immediately after the power is turned on, for example, after the power is restored, Immediately after the power is turned on, even while the main image is being displayed, the player can play the game with peace of mind.

S8005の処理の後、割込許可を設定し(S8006)、以後、メイン処理は電源が切断されるまで、無限ループ処理を実行する。これにより、S8006の処理によって割込許可が設定されて以降、コマンドの受信およびV割込信号の検出に従って、コマンド割込処理およびV割込処理を実行する。 After the processing of S8005, interrupt permission is set (S8006), and thereafter, the main processing executes infinite loop processing until the power is turned off. Accordingly, after the interrupt permission is set by the process of S8006, the command interrupt process and the V interrupt process are executed according to the reception of the command and the detection of the V interrupt signal.

次いで、図79(a)を参照して、表示制御装置114のMPU231で実行されるコマンド割込処理について説明する。図79(a)は、そのコマンド割込処理を示すフローチャートである。上述したように、音声ランプ制御装置113からコマンドを受信すると、MPU231によってコマンド割込処理が実行される。 Next, command interrupt processing executed by the MPU 231 of the display control device 114 will be described with reference to FIG. 79(a). FIG. 79(a) is a flow chart showing the command interrupt processing. As described above, when a command is received from the audio lamp control device 113, the MPU 231 executes command interrupt processing.

このコマンド割込処理では、受信したコマンドデータを抽出し、ワークRAM233に設けられたコマンドバッファ領域に、その抽出したコマンドデータを順次格納して(S8201)、終了する。このコマンド割込処理によってコマンドバッファ領域に格納された各種コマンドは、後述するV割込処理のコマンド判定処理または簡易コマンド判定処理によって読み出され、そのコマンドに応じた処理が行われる。 In this command interrupt process, the received command data is extracted, and the extracted command data is sequentially stored in the command buffer area provided in the work RAM 233 (S8201), and the process ends. Various commands stored in the command buffer area by this command interrupt processing are read out by command determination processing or simple command determination processing of V interrupt processing to be described later, and processing corresponding to the command is performed.

次いで、図79(b)を参照して、表示制御装置114のMPU231で実行されるV割込処理について説明する。図79(b)は、そのV割込処理を示すフローチャートである。このV割込処理では、コマンド割込処理によってコマンドバッファ領域に格納されたコマンドに対応する各種処理を実行すると共に、第3図柄表示装置81に表示させる画像を特定した上で、その画像の描画リストを作成し、その描画リストを画像コントローラ237に送信することで、画像コントローラ237に対し、その画像の描画処理および表示処理の実行を指示するものである。 Next, with reference to FIG. 79(b), V interrupt processing executed by the MPU 231 of the display control device 114 will be described. FIG. 79(b) is a flow chart showing the V interrupt processing. In this V interrupt process, various processes corresponding to the command stored in the command buffer area by the command interrupt process are executed, and after specifying the image to be displayed on the third pattern display device 81, the image is drawn. By creating a list and transmitting the drawing list to the image controller 237, the image controller 237 is instructed to execute drawing processing and display processing of the image.

上述したように、このV割込処理は、画像コントローラ237からのV割込信号が検出されることによって実行が開始される。このV割込信号は、画像コントローラ237において、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎に生成され、MPU231に対して送信される信号である。よって、このV割込信号に同期させてV割込処理を実行することにより、画像コントローラ237に対して描画指示が、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎に行われることになる。よって、画像コントローラ237では、画像の描画処理や表示処理が終了していない段階で、次の画像の描画指示を受け取ることがないので、画像の描画途中で新たな画像の描画を開始したり、表示中の画像情報が格納されているフレームバッファに、新たな描画指示に伴って画像が展開されたりすることを防止することができる。 As described above, this V interrupt process is started when the V interrupt signal from the image controller 237 is detected. This V interrupt signal is a signal that is generated in the image controller 237 and sent to the MPU 231 every 20 milliseconds when the image drawing processing for one frame is completed. Therefore, by executing the V interrupt process in synchronization with this V interrupt signal, a drawing instruction is issued to the image controller 237 every 20 milliseconds when the drawing process of the image for one frame is completed. become. Therefore, the image controller 237 does not receive an instruction to draw the next image before the image drawing processing or display processing is completed. It is possible to prevent an image from being developed in accordance with a new drawing instruction in a frame buffer storing image information being displayed.

ここでは、まず、V割込処理のフローの概略について説明し、次いで、各処理の詳細について他の図面を参照して説明する。このV割込処理では、図79(b)に示すように、まず、簡易画像表示フラグ233cがオンであるか否かを判別し(S8301)、簡易画像表示フラグ233cがオンではない、即ち、オフであれば(S8301:No)、常駐用ビデオRAM235に常駐すべき全ての画像データの転送が完了していることを意味するので、電源投入時画像ではなく、通常の演出画像を第3図柄表示装置81に表示させるべく、コマンド判定処理(S8302)を実行し、次いで、表示設定処理(S8303)を実行する。 Here, first, an outline of the flow of V interrupt processing will be described, and then details of each processing will be described with reference to other drawings. In this V interrupt process, as shown in FIG. 79B, first, it is determined whether or not the simple image display flag 233c is on (S8301). If it is off (S8301: No), it means that the transfer of all the image data to be resident in the resident video RAM 235 has been completed. In order to display on the display device 81, command determination processing (S8302) is executed, and then display setting processing (S8303) is executed.

コマンド判定処理(S8302)では、コマンド割込処理によってコマンドバッファ領域に格納された音声ランプ制御装置113からのコマンドの内容を解析し、そのコマンドに応じた処理を実行すると共に、表示用デモコマンドや表示用変動パターンコマンドが格納されていた場合は、デモ用表示データテーブル又は変動パターン種別に応じた変動表示データテーブルを表示データテーブルバッファ233dに設定すると共に、設定された表示データテーブルに対応する転送データテーブルを転送データテーブルバッファ233eに設定する。 In the command determination process (S8302), the content of the command from the sound lamp control device 113 stored in the command buffer area by the command interrupt process is analyzed, and the process corresponding to the command is executed. When the display variation pattern command is stored, the demonstration display data table or the variation display data table corresponding to the variation pattern type is set in the display data table buffer 233d, and the transfer corresponding to the set display data table is performed. The data table is set in the transfer data table buffer 233e.

このコマンド判定処理では、その時点でコマンドバッファ領域に格納されている全てのコマンドを解析して、処理を実行する。これは、コマンド判定処理が、V割込処理の実行される20ミリ秒間隔で行われるため、その20ミリ秒の間に複数のコマンドがコマンドバッファ領域に格納されている可能性が高いためである。特に、主制御装置110において、変動演出の開始が決定された場合、表示用変動パターンコマンドや表示用停止種別コマンドなどが同時にコマンドバッファ領域に格納されている可能性が高い。従って、これらのコマンドを一度に解析して実行することによって、主制御装置110や音声ランプ制御装置113によって選定された変動演出の態様や停止種別を素早く把握し、その態様に応じた演出画像を第3図柄表示装置81に表示させるように、画像の描画を制御することができる。なお、このコマンド判定処理の詳細については、図80~図85を参照して後述する。 In this command determination process, all commands stored in the command buffer area at that time are analyzed and processed. This is because command determination processing is performed at intervals of 20 milliseconds when V interrupt processing is executed, and there is a high possibility that multiple commands are stored in the command buffer area during those 20 milliseconds. be. In particular, when main controller 110 decides to start a variable effect, there is a high possibility that a display variation pattern command, a display stop type command, and the like are stored in the command buffer area at the same time. Therefore, by analyzing and executing these commands all at once, it is possible to quickly comprehend the mode and stop type of the variable performance selected by the main control device 110 and the sound lamp control device 113, and generate a performance image corresponding to the mode. Drawing of an image can be controlled so as to be displayed on the third pattern display device 81 . The details of this command determination process will be described later with reference to FIGS. 80 to 85. FIG.

表示設定処理(S8303)では、コマンド判定処理(S8302)などによって表示データテーブルバッファ233dに設定された表示データテーブルの内容に基づき、第3図柄表示装置81において次に表示すべき1フレーム分の画像の内容を具体的に特定する。また、処理の状況などに応じて、第3図柄表示装置81に表示すべき演出態様を決定し、その決定した演出態様に対応する表示データテーブルを表示データテーブルバッファ233dに設定する。なお、この表示設定処理の詳細については、図86~図88を参照して後述する。 In the display setting process (S8303), based on the contents of the display data table set in the display data table buffer 233d by the command determination process (S8302), etc., the image for one frame to be displayed next on the third pattern display device 81 is displayed. specifically identify the content of In addition, depending on the status of processing, etc., the effect mode to be displayed on the third pattern display device 81 is determined, and the display data table corresponding to the determined effect mode is set in the display data table buffer 233d. The details of this display setting process will be described later with reference to FIGS.

表示設定処理が実行された後、次いで、タスク処理を実行する(S8304)。このタスク処理では、表示設定処理(S8303)もしくは簡易表示設定処理(S8309)によって特定された、第3図柄表示装置81に表示すべき次の1フレーム分の画像の内容に基づき、その画像を構成するスプライト(表示物)の種別を特定すると共に、各スプライト毎に、表示座標位置や拡大率、回転角度といった描画に必要な各種パラメータを決定する。 After the display setting process is executed, task processing is executed (S8304). In this task processing, the image is configured based on the content of the image for the next one frame to be displayed on the third pattern display device 81 specified by the display setting processing (S8303) or the simple display setting processing (S8309). The type of sprite (display object) to be displayed is specified, and various parameters required for drawing such as display coordinate position, enlargement ratio, and rotation angle are determined for each sprite.

次に、転送設定処理を実行する(S8305)。この転送設定処理では、簡易画像表示フラグ233cがオンである間は、画像コントローラ237に対して、常駐用ビデオRAM235に常駐すべき画像データをキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235の所定エリアへ転送させる転送指示を設定する。また、簡易画像表示フラグ233cがオフである間は、転送データテーブルバッファ233eに設定される転送データテーブルの転送データ情報に基づき、画像コントローラ237に対して、所定の画像データをキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236の画像格納エリア236aの所定サブエリアへ転送させる転送指示を設定すると共に、音声ランプ制御装置113から連続予告コマンドや背面画像変更コマンドを受信した場合にも、画像コントローラ237に対して、連続予告演出で使用する連続予告画像の画像データや変更後の背面画像の画像データをキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236の画像格納エリア236aの所定サブエリアへ転送させる転送指示を設定する。なお、転送設定処理の詳細については、図89および図90を参照して後述する。 Next, transfer setting processing is executed (S8305). In this transfer setting process, while the simple image display flag 233c is on, the image controller 237 is caused to transfer image data to be resident in the resident video RAM 235 from the character ROM 234 to a predetermined area of the resident video RAM 235. Set instructions. While the simple image display flag 233c is off, predetermined image data is transferred from the character ROM 234 to the image controller 237 based on the transfer data information of the transfer data table set in the transfer data table buffer 233e. In addition to setting a transfer instruction to transfer to a predetermined sub-area of the image storage area 236 a of the video RAM 236 , even when a continuous notice command or a back image change command is received from the sound lamp control device 113 , the image controller 237 is continuously instructed to A transfer instruction is set to transfer the image data of the continuous notice images used in the notice effect and the image data of the rear image after change from the character ROM 234 to a predetermined sub-area of the image storage area 236a of the normal video RAM 236.例文帳に追加Details of the transfer setting process will be described later with reference to FIGS. 89 and 90. FIG.

次いで、描画処理を実行する(S8306)。この描画処理では、タスク処理(S8304)で決定された、1フレームを構成する各種スプライトの種別やそれぞれのスプライトの描画に必要なパラメータと、転送設定処理(S8305)により設定された転送指示とから、図32に示す描画リストを生成し、描画対象バッファ情報と共に、その描画リストを画像コントローラ237に対して送信する。これにより、画像コントローラ237では、描画リストに従って、画像の描画処理を実行する(S8306)。なお、描画処理の詳細については、図91を参照して後述する。 Next, drawing processing is executed (S8306). In this drawing process, based on the types of sprites that make up one frame determined in the task process (S8304) and the parameters necessary for drawing each sprite, and the transfer instruction set in the transfer setting process (S8305), 32, and transmits the drawing list to the image controller 237 together with the drawing target buffer information. Accordingly, the image controller 237 executes image drawing processing according to the drawing list (S8306). Details of the rendering process will be described later with reference to FIG.

次いで、表示制御装置114に設けられた各種カウンタの更新処理を実行する(S8307)。そして、V割込処理を終了する。S8307の処理によって更新されるカウンタとしては、例えば、停止図柄を決定するための停止図柄カウンタ(図示せず)がある。この停止図柄カウンタの値は、ワークRAM233に格納され、V割込処理が実行される度に、更新処理が行われる。そして、コマンド判定処理において、表示用停止種別コマンドの受信が検出されると、表示用停止種別コマンドにより示される停止種別(大当たりA、大当たりB、前後外れリーチ、前後外れ以外リーチ、完全外れ)に対応する停止種別テーブルと停止種別カウンタとが比較され、第3図柄表示装置81に表示される変動演出後の停止図柄が最終的に設定される。 Next, update processing of various counters provided in the display control device 114 is executed (S8307). Then, the V interrupt process ends. As a counter updated by the process of S8307, for example, there is a stop symbol counter (not shown) for determining a stop symbol. The value of the stop symbol counter is stored in the work RAM 233, and is updated each time the V interrupt process is executed. Then, in the command determination process, when the reception of the stop type command for display is detected, the stop type indicated by the stop type command for display (jackpot A, jackpot B, front-rear out reach, reach other than front-rear out, complete out) The corresponding stop type table and the stop type counter are compared, and the stop design after the variable effect displayed on the third design display device 81 is finally set.

一方、S8301の処理において、簡易画像表示フラグ233cがオンであると判別されると(S8301:Yes)、常駐用ビデオRAM235に常駐すべき全ての画像データの転送が完了していないことを意味するので、電源投入時画像を第3図柄表示装置81に表示させるべく、簡易コマンド判定処理(S8308)を実行し、次いで、簡易表示設定処理(S8309)を実行して、S8304の処理へ移行する。 On the other hand, in the process of S8301, if it is determined that the simple image display flag 233c is ON (S8301: Yes), it means that the transfer of all the image data to be resident in the resident video RAM 235 has not been completed. Therefore, in order to display the power-on image on the third pattern display device 81, simple command determination processing (S8308) is executed, then simple display setting processing (S8309) is executed, and the process proceeds to S8304.

次いで、図80~図85を参照して、表示制御装置114のMPU231で実行されるV割込処理の一処理である上述のコマンド判定処理(S8302)の詳細について説明する。まず、図80は、このコマンド判定処理を示すフローチャートである。 Next, with reference to FIGS. 80 to 85, the details of the command determination process (S8302), which is one process of the V interrupt process executed by the MPU 231 of the display control device 114, will be described. First, FIG. 80 is a flow chart showing this command determination processing.

このコマンド判定処理では、図80に示すように、まず、コマンドバッファ領域に未処理の新規コマンドがあるか否かを判別し(S8401)、未処理の新規コマンドがなければ(S8401:No)、コマンド判定処理を終了してV割込処理に戻る。一方、未処理の新規コマンドがあれば(S8401:Yes)、オン状態で新規コマンドを処理したことを表示設定処理(S8303)に通知する新規コマンドフラグをオンに設定し(S8402)、次いで、コマンドバッファ領域に格納されている未処理のコマンドすべてについて、そのコマンドの種別を解析する(S8403)。 In this command determination process, as shown in FIG. 80, first, it is determined whether or not there is an unprocessed new command in the command buffer area (S8401). After completing the command determination process, the process returns to the V interrupt process. On the other hand, if there is an unprocessed new command (S8401: Yes), the new command flag for notifying the display setting process (S8303) that the new command has been processed in the ON state is set to ON (S8402). All unprocessed commands stored in the buffer area are analyzed for their command types (S8403).

そして、未処理のコマンドの中に、表示用変動パターンコマンドがあるか否かを判別する(S8404)。そして、表示用変動パターンコマンドがあれば(S8404:Yes)、変動パターンコマンド処理を実行して(S8405)、S8401の処理へ戻る。 Then, it is determined whether or not there is a display variation pattern command among the unprocessed commands (S8404). Then, if there is a variation pattern command for display (S8404: Yes), the variation pattern command process is executed (S8405), and the process returns to S8401.

ここで、図81(a)を参照して、変動パターンコマンド処理(S8405)の詳細について説明する。図80(a)は、変動パターンコマンド処理(S8405)を示すフローチャートである。この変動パターンコマンド処理(S8405)は、音声ランプ制御装置113より受信した表示用変動パターンコマンドに対応する処理を実行するものである。 Here, the details of the variation pattern command process (S8405) will be described with reference to FIG. 81(a). FIG. 80(a) is a flow chart showing the variation pattern command process (S8405). This variation pattern command processing (S8405) executes processing corresponding to the display variation pattern command received from the sound lamp control device 113. FIG.

変動パターンコマンド処理では、まず、表示用変動パターンコマンドによって示される変動演出パターンに対応した変動表示データテーブルを決定し、その決定した変動表示データテーブルをデータテーブル格納エリア233bから読み出して、表示データテーブルバッファ233dに設定する(S8501)。 In the variation pattern command process, first, the variation display data table corresponding to the variation effect pattern indicated by the variation pattern command for display is determined, and the determined variation display data table is read out from the data table storage area 233b to display the display data table. It is set in the buffer 233d (S8501).

ここで、主制御装置110において変動の開始の判断は、必ず数秒以上離れて行われるので、20ミリ秒以内に2以上の表示用変動パターンコマンドを受信することはなく、したがって、コマンド判定処理を実行する場合に、コマンドバッファ領域に2以上の表示用変動パターンコマンドが格納されている場合はあり得ないが、ノイズ等の影響によってコマンドの一部が変化し、別のコマンドが誤って表示用変動パターンコマンドとして解釈されるおそれもあり得る。S8501の処理では、このような場合に備え、2以上の表示用変動パターンコマンドがコマンドバッファ領域に格納されていると判断される場合は、変動時間が最も短い変動パターンに対応する変動表示データテーブルを表示データテーブルバッファ233dに設定する。 Here, since the main controller 110 always determines the start of variation at a time interval of several seconds or more, it does not receive two or more display variation pattern commands within 20 milliseconds. When executing, it is impossible that two or more display variation pattern commands are stored in the command buffer area, but part of the command changes due to the influence of noise, etc., and another command is mistakenly used for display. There is a possibility that it will be interpreted as a variation pattern command. In the process of S8501, in preparation for such a case, if it is determined that two or more display variation pattern commands are stored in the command buffer area, the variation display data table corresponding to the variation pattern with the shortest variation time is set in the display data table buffer 233d.

仮に、変動時間の長い変動パターンに対応する変動表示データテーブルを表示データテーブルバッファ233dに設定してしまうと、実際には、設定した表示データテーブルよりも短い変動時間を有する変動演出が主制御装置110によって指示されていた場合に、設定された変動表示データテーブルに従った変動演出を第3図柄表示装置81に表示させている最中に主制御装置110から次の表示用変動パターンコマンドを受信することとなり、別の変動表示が急に開始されてしまうので、遊技者に対して違和感を持たせるおそれがあった。 If a variation display data table corresponding to a variation pattern with a long variation time is set in the display data table buffer 233d, the main control device will actually produce a variation effect with a shorter variation time than the set display data table. 110, the next display variation pattern command is received from the main control device 110 while the variation performance according to the set variation display data table is being displayed on the third pattern display device 81. As a result, another variable display is suddenly started, which may make the player feel uncomfortable.

これに対し、本実施形態のように、変動時間が最も短い変動パターンに対応する変動表示データテーブルを表示データテーブルバッファ233dに設定することで、実際には、設定した表示データテーブルよりも長い変動時間を有する変動演出が主制御装置110によって指示されていた場合であっても、後述するように、表示データテーブルバッファ233dに従った変動演出が終了したのち、主制御装置110から次の表示用パターンコマンドを受信するまでの間、デモ演出が表示されるように、表示設定処理によって、第3図柄表示装置81の表示が制御されるので、遊技者は違和感なく第3図柄表示装置81における第3図柄の変動を見続けることができる。 On the other hand, by setting the variation display data table corresponding to the variation pattern with the shortest variation time in the display data table buffer 233d as in the present embodiment, the variation display data table actually has a longer variation than the set display data table. Even if the variable effect with time is instructed by main controller 110, after the variable effect according to display data table buffer 233d is completed, main controller 110 will send the next display for display, as will be described later. Since the display of the third pattern display device 81 is controlled by the display setting process so that the demonstration effect is displayed until the pattern command is received, the player can feel the third pattern display on the third pattern display device 81 without any discomfort. 3 You can continue to see the variation of the pattern.

次いで、S8501で設定された表示データテーブルに対応する転送データテーブルを決定してデータテーブル格納エリア233bから読み出し、それを転送データテーブルバッファ233eに設定する(S8502)。そして、S8501の処理によって表示データテーブルバッファ233dに設定された変動表示データテーブルに対応する変動パターンの変動時間を基に、その変動時間を表す時間データを計時カウンタ233hに設定し(S8503)、ポインタ233fを0に初期化する(S8504)。そして、デモ表示フラグおよび確定表示フラグをいずれもオフに設定して(S8505)、変動パターンコマンドを終了し、コマンド判定処理に戻る。 Next, a transfer data table corresponding to the display data table set in S8501 is determined, read from the data table storage area 233b, and set in the transfer data table buffer 233e (S8502). Then, based on the fluctuation time of the fluctuation pattern corresponding to the fluctuation display data table set in the display data table buffer 233d by the processing of S8501, time data representing the fluctuation time is set in the clock counter 233h (S8503), and the pointer 233f is initialized to 0 (S8504). Then, both the demonstration display flag and the fixed display flag are set to OFF (S8505), the variation pattern command is terminated, and the process returns to the command determination process.

この変動パターンコマンド処理が実行されることにより、表示設定処理では、S8505の処理によって初期化されたポインタ233fを更新しながら、S8501の処理によって表示データテーブルバッファ233dに設定された変動表示データテーブルから、ポインタ233fに示されるアドレスに規定された描画内容を抽出し、第3図柄表示装置81において次に表示すべき1フレーム分の画像の内容を特定すると同時に、S8502の処理によって転送データテーブルバッファ233eに設定された転送データテーブルから、ポインタ233fに示されるアドレスに規定された転送データ情報を抽出し、設定された変動表示データテーブルにおいて必要なスプライトの画像データが、予めキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236の画像格納エリア236aに転送されるように、画像コントローラ237を制御する。 By executing this variation pattern command process, in the display setting process, while updating the pointer 233f initialized by the process of S8505, the variable display data table set in the display data table buffer 233d by the process of S8501 , extracts the drawing contents specified by the address indicated by the pointer 233f, and specifies the contents of the image for one frame to be displayed next on the third pattern display device 81. At the same time, the transfer data table buffer 233e The transfer data information specified by the address indicated by the pointer 233f is extracted from the transfer data table set to 1, and the sprite image data required in the set variable display data table is stored in advance from the character ROM 234 to the normal video RAM 236. image storage area 236a.

また、表示設定処理では、S8503の処理によって時間データが設定された計時カウンタ233hを用いて、変動表示データテーブルで規定された変動演出の時間を計時し、変動表示データテーブルにおける変動演出が終了すると判断された場合、主制御装置110からの表示用停止種別コマンドに応じた停止図柄を第3図柄表示装置81に表示するように、その停止表示の設定を制御する。なお、例えば、遊技者が操作手段を操作したり、特別図柄の変動表示中において、別の契機で設定された演出態様に基づいて実行中の変動表示に対応する演出態様を可変させる(書き換える)ための表示用書換コマンドが出力された場合には、S8503の処理によって時間データが設定された計時カウンタ233hを用いて、変動表示データテーブルで規定された変動演出の時間を計時し、対応する変動表示データ以降のデータを書き換えるための書き換え処理が実行される。また、表示用書換コマンドを受信してから、所定期間の間隔を空けた時点から書き換え後の演出態様に基づく画像データが生成されるように構成されている。これにより、書き換え処理に要する時間を確保した上で、確実に書き換え後の演出を実行させることができる。また、上述した構成に限ること無く、例えば、特別図柄の変動開始時に音声ランプ制御装置113から出力される変動パターンコマンドに、当該変動中に実行され得る演出の全て(所定数)、即ち、遊技者に操作手段を操作させる演出態様が実行される場合には、遊技者が適正に操作手段を操作した場合に実行される演出と、遊技者が適正に操作手段を操作しなかった場合に実行される演出等、また、当該変動中に特図保留球数が上限値に到達した場合に実行される演出を示す情報を含ませておき、各演出情報に対応させた変動表示データテーブルにおいて必要なスプライトの画像データを予めキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236の画像格納エリア236aに転送しておき、その後、音声ランプ制御装置113から出力される指示コマンドに基づいて、実際に第3図柄表示装置81に表示させる画像データを決定するように構成しても良い。さらに、特別図柄の変動開始時に音声ランプ制御装置113から出力される変動パターンコマンドに、当該変動中に実行され得る演出に対応する表示を異なるレイヤ(画層)にて実行させておき、各レイヤに対して遊技者に視認可能な可視状態と、遊技者が視認出来ない非可視状態とを設定制御することにより、特定の演出のみが実行されているように見せる構成としても良い。 Also, in the display setting process, the time counter 233h to which the time data is set by the process of S8503 is used to measure the time of the variable performance specified in the variable display data table, and when the variable performance in the variable display data table ends. When it is determined, the setting of the stop display is controlled so that the stop pattern corresponding to the stop type command for display from the main control device 110 is displayed on the third pattern display device 81 . It should be noted that, for example, when the player operates the operation means or during the variable display of the special symbols, the effect mode corresponding to the variable display being executed is changed (rewritten) based on the effect mode set at another opportunity. When the display rewriting command for display is output, the timing counter 233h to which the time data is set by the processing of S8503 is used to measure the time of the fluctuation effect specified in the fluctuation display data table, and the corresponding fluctuation A rewriting process is executed to rewrite data subsequent to the display data. In addition, the image data based on the rewritten rendering mode is generated after a predetermined period of time has elapsed since the display rewrite command was received. Thereby, after securing the time required for the rewriting process, it is possible to reliably execute the effect after the rewriting. Also, without being limited to the above-described configuration, for example, the variation pattern command output from the sound ramp control device 113 at the start of the variation of the special symbol, all of the effects that can be executed during the variation (predetermined number), that is, the game In the case where the effect mode in which the player operates the operation means is executed, the effect executed when the player properly operates the operation means and the effect executed when the player does not properly operate the operation means are executed. In addition, information indicating the effect to be executed when the number of special reserved balls reaches the upper limit during the change is included, and it is necessary in the variable display data table corresponding to each effect information Such sprite image data is transferred in advance from the character ROM 234 to the image storage area 236a of the normal video RAM 236. may be configured to determine the image data to be displayed. Furthermore, in the variation pattern command output from the sound lamp control device 113 at the start of variation of the special symbol, the display corresponding to the effect that can be performed during the variation is performed in different layers (layers), and each layer By setting and controlling a visible state in which the player can visually recognize and a non-visible state in which the player cannot visually recognize, it may be possible to make it appear that only a specific effect is being executed.

ここで、図80の説明に戻る。S8404の処理において、表示用変動パターンコマンドがないと判別されると(S8404:No)、次いで、未処理のコマンドの中に、表示用停止種別コマンドがあるか否かを判別し(S8406)、表示用停止種別コマンドがあれば(S8406:Yes)、停止種別コマンド処理を実行して(S8407)、S8401の処理へ戻る。 Now, return to the description of FIG. In the process of S8404, if it is determined that there is no display variation pattern command (S8404: No), then it is determined whether or not there is a display stop type command in the unprocessed commands (S8406), If there is a stop type command for display (S8406: Yes), the stop type command process is executed (S8407), and the process returns to S8401.

ここで、図81(b)を参照して、停止種別コマンド処理(S8407)の詳細について説明する。図81(b)は、停止種別コマンド処理を示すフローチャートである。この停止種別コマンド処理は、音声ランプ制御装置113より受信した表示用変動種別コマンドに対応する処理を実行するものである。 Details of the stop type command process (S8407) will now be described with reference to FIG. 81(b). FIG. 81(b) is a flowchart showing stop type command processing. This stop type command processing is for executing processing corresponding to the display variation type command received from the sound lamp control device 113 .

停止種別コマンド処理(S8407)では、まず、表示用停止種別コマンドによって示される停止種別情報(大当たりA~G、小当たりA~C、リーチ外れ、完全外れ、のいずれか)に対応する停止種別テーブルを決定し(S8601)、その停止種別テーブルと、V割込処理(図79(b)参照)が実行されるたびに更新される停止種別カウンタの値とを比較して、第3図柄表示装置81に表示される変動演出後の停止図柄を最終的に設定する(S8602)。 In the stop type command processing (S8407), first, the stop type information indicated by the stop type command for display (any of jackpots A to G, small hits A to C, reach out, complete out) stop type table corresponding to is determined (S8601), and the stop type table is compared with the value of the stop type counter updated each time the V interrupt process (see FIG. 79(b)) is executed, and the third symbol display device Finally, the stop symbol after the variable effect displayed in 81 is set (S8602).

そして、各停止図柄毎に設けられた停止図柄判別フラグのうち、S8602の処理によって設定された停止図柄に対応する停止図柄判別フラグをオンすると共に、その他の停止図柄に対応する停止図柄判別フラグをオンに設定し(S8603)、コマンド判定処理に戻る。 Then, among the stop symbol discrimination flags provided for each of the stop symbols, the stop symbol discrimination flags corresponding to the stop symbols set by the processing of S8602 are turned on, and the stop symbol discrimination flags corresponding to the other stop symbols are turned on. It is set to ON (S8603) and returns to command determination processing.

ここで、上述したように、変動表示データテーブルでは、そのデータテーブルに基づく変動が開始されてから所定時間経過後において、第3図柄表示装置81に表示すべき第3図柄を特定する種別情報として、S8602の処理によって設定された停止図柄からのオフセット情報(図柄オフセット情報)が記載されている。上述のタスク処理(S8304)では、変動が開始されてから所定時間が経過した後、S8603によって設定された停止図柄判別フラグからS8602の処理によって設定された停止図柄を特定すると共に、その特定した停止図柄に対して表示設定処理により取得された図柄オフセット情報を加算することによって、実際に表示すべき第3図柄を特定する。そして、この特定された第3図柄に対応する画像データが格納されたアドレスを特定する。第3図柄に対応する画像データは、上述したように、常駐用ビデオRAM235の第3図柄エリア235dに格納されている。 Here, as described above, in the variation display data table, the type information for specifying the third symbol to be displayed on the third symbol display device 81 after a predetermined time has passed since the variation based on the data table is started. , offset information (design offset information) from the stop design set by the processing of S8602. In the above-described task processing (S8304), after a predetermined time has passed since the start of the variation, the stop design set by the processing of S8602 is specified from the stop design determination flag set by S8603, and the specified stop By adding the design offset information acquired by the display setting process to the design, the third design to be actually displayed is specified. Then, the address where the image data corresponding to the specified third pattern is stored is specified. Image data corresponding to the third design is stored in the third design area 235d of the resident video RAM 235, as described above.

なお、主制御装置110において変動の開始の判断は、必ず数秒以上離れて行われるので、20ミリ秒以内に2以上の表示用停止種別コマンドを受信することはなく、したがって、コマンド判定処理を実行する場合に、コマンドバッファ領域に2以上の表示用停止種別コマンドが格納されている場合はあり得ないが、ノイズ等の影響によってコマンドの一部が変化し、別のコマンドが誤って表示用停止種別コマンドとして解釈されるおそれもあり得る。S8601の処理では、このような場合に備え、2以上の表示用停止種別コマンドがコマンドバッファ領域に格納されていると判断される場合は、停止種別が完全外れであると仮定して、停止種別テーブルを決定する。これにより、完全外れに対応する停止図柄がS8602の処理によって設定される。 It should be noted that since the main controller 110 always determines the start of fluctuation at a time interval of several seconds or more, two or more stop type commands for display are not received within 20 milliseconds, and therefore command determination processing is executed. In this case, it is impossible that two or more display stop type commands are stored in the command buffer area. It may be interpreted as a type command. In the processing of S8601, in preparation for such a case, if it is determined that two or more stop type commands for display are stored in the command buffer area, it is assumed that the stop type is completely out, and the stop type Decide on a table. As a result, the stop symbol corresponding to the complete loss is set by the processing of S8602.

仮に、「特別図柄の大当たり」に対応する停止図柄が設定されてしまうと、実際には、「特別図柄の外れ」であった場合であっても、第3図柄表示装置81には「特別図柄の大当たり」に対応する停止図柄が表示されることとなり、遊技者にパチンコ機10が「特別図柄の大当たり」となったと勘違いさせてしまい、パチンコ機10の信頼性を低下させるおそれがあった。これに対し、本実施形態のように、完全外れに対応する停止図柄が設定されることで、実際には、「特別図柄の大当たり」であれば、第3図柄表示装置81に完全外れの停止図柄が表示されても、パチンコ機10が「特別図柄の大当たり」になるので、遊技者を喜ばせることができる。 If a stop symbol corresponding to the "special symbol jackpot" is set, the third symbol display device 81 displays the "special symbol" even if the "special symbol is out". A stop pattern corresponding to the "big win" is displayed, and the player is misled into thinking that the pachinko machine 10 has "a special pattern big win", and there is a risk of degrading the reliability of the pachinko machine 10.例文帳に追加On the other hand, as in the present embodiment, by setting the stop symbol corresponding to the complete loss, in fact, if it is a "special symbol jackpot", the third symbol display device 81 stops the complete loss. Even if the symbols are displayed, the pachinko machine 10 becomes a "jackpot of special symbols", so that the player can be pleased.

図80に戻り、説明を続ける。S8406の処理において、表示用停止種別コマンドがないと判別されると(S8406:No)、次いで、未処理のコマンドの中に、表示用オープニングコマンドがあるか否かを判別し(S8408)、表示用オープニングコマンドがあれば(S8408:Yes)、オープニングコマンド処理を実行して(S8409)、S8401の処理へ戻る。 Returning to FIG. 80, the description continues. In the process of S8406, if it is determined that there is no stop type command for display (S8406: No), then it is determined whether or not there is an opening command for display among the unprocessed commands (S8408). If there is an opening command (S8408: Yes), the opening command process is executed (S8409), and the process returns to S8401.

ここで、図82(a)を参照して、オープニングコマンド処理(S8409)の詳細について説明する。図82(a)は、オープニングコマンド処理を示すフローチャートである。このオープニングコマンド処理は、音声ランプ制御装置113より受信したオープニングコマンドに対応する処理を実行するものである。 Details of the opening command processing (S8409) will now be described with reference to FIG. FIG. 82(a) is a flowchart showing opening command processing. This opening command processing is to execute processing corresponding to the opening command received from the sound lamp control device 113 .

オープニングコマンド処理では、まず、オープニング表示データテーブルを表示データテーブルバッファ233dに設定する(S8701)。その後、オープニング表示データテーブルに対応する転送データテーブルを転送データテーブルバッファ233eに設定し(S8702)、設定したオープニング表示データテーブルを基に、時間データを計時カウンタ233hに設定する(S8703)。その後、ポインタ233fを0に初期化する(S8704)。そして、デモ表示フラグ233y、および確定表示フラグ233zをいずれもオフに設定して(S8705)、オープニングコマンドを終了し、コマンド判定処理に戻る。 In the opening command process, first, the opening display data table is set in the display data table buffer 233d (S8701). Thereafter, a transfer data table corresponding to the opening display data table is set in the transfer data table buffer 233e (S8702), and based on the set opening display data table, time data is set in the clock counter 233h (S8703). After that, the pointer 233f is initialized to 0 (S8704). Then, both the demonstration display flag 233y and the fixed display flag 233z are set to OFF (S8705), the opening command is terminated, and the process returns to command determination processing.

図80に戻り、説明を続ける。S8408の処理において、表示用オープニングコマンドがないと判別されると(S8408:No)、次いで、未処理のコマンドの中に、表示用ラウンド数コマンドがあるか否かを判別し(S8410)、表示用ラウンド数コマンドがあれば(S8410:Yes)、ラウンド数コマンド処理を実行して(S8411)、S8401の処理へ戻る。 Returning to FIG. 80, the description continues. In the process of S8408, if it is determined that there is no display opening command (S8408: No), then it is determined whether or not there is a display round number command in the unprocessed commands (S8410), and the If there is a round number command for use (S8410: Yes), the round number command process is executed (S8411), and the process returns to S8401.

ここで、図82(b)を参照して、ラウンド数コマンド処理(S8411)の詳細について説明する。図82(b)は、ラウンド数コマンド処理を示すフローチャートである。このラウンド数コマンド処理は、音声ランプ制御装置113より受信した表示用ラウンド数コマンドに対応する処理を実行するものである。 Here, the details of the round number command processing (S8411) will be described with reference to FIG. 82(b). FIG. 82(b) is a flow chart showing the round number command process. The number-of-rounds command processing is to execute processing corresponding to the number-of-rounds command for display received from the sound lamp control device 113 .

ラウンド数コマンド処理では、まず、表示用ラウンド数コマンドによって示されるラウンド数に対応したラウンド数表示データテーブルを決定し、その決定したラウンド数表示データテーブルをデータテーブル格納エリア233bから読み出して、表示データテーブルバッファ233dに設定する(S8801)。次いで、転送データテーブルバッファ233eにNullデータを書き込むことで、その内容をクリアする(S8802)。 In the round number command processing, first, the round number display data table corresponding to the number of rounds indicated by the display round number command is determined, and the determined round number display data table is read out from the data table storage area 233b to display the display data. It is set in the table buffer 233d (S8801). Next, by writing Null data to the transfer data table buffer 233e, the contents are cleared (S8802).

そして、S8801の処理によって表示データテーブルバッファ233dに設定されたラウンド数表示データテーブルを基に、その演出時間を表す時間データを計時カウンタ233hに設定し(S8803)、ポインタ233fを0に初期化する(S8804)。そして、デモ表示フラグ233y、および確定表示フラグ233zをいずれもオフに設定して(S8805)、ラウンド数コマンド処理を終了し、コマンド判定処理に戻る。 Then, based on the round number display data table set in the display data table buffer 233d by the processing of S8801, time data representing the performance time is set in the clock counter 233h (S8803), and the pointer 233f is initialized to 0. (S8804). Then, both the demonstration display flag 233y and the fixed display flag 233z are set to OFF (S8805), the round number command process is terminated, and the process returns to the command determination process.

図80に戻って説明を続ける。S8410の処理において、表示用ラウンド数コマンドがないと判別されると(S8410:No)、次いで、未処理のコマンドの中に、表示用エンディングコマンドがあるか否かを判別し(S8412)、表示用エンディングコマンドがあれば(S8412:Yes)、エンディングコマンド処理を実行して(S8413)、S8401の処理へ戻る。 Returning to FIG. 80, the description continues. In the process of S8410, if it is determined that there is no command for the number of rounds for display (S8410: No), then it is determined whether or not there is an ending command for display among the unprocessed commands (S8412). If there is an ending command (S8412: Yes), the ending command process is executed (S8413), and the process returns to S8401.

ここで、図83を参照して、エンディングコマンド処理(S8413)の詳細について説明する。図83は、エンディングコマンド処理を示すフローチャートである。このエンディングコマンド処理は、音声ランプ制御装置113より受信した表示用エンディングコマンドに対応する処理を実行するものである。 Details of the ending command process (S8413) will now be described with reference to FIG. FIG. 83 is a flowchart showing ending command processing. This ending command process is to execute the process corresponding to the display ending command received from the sound lamp control device 113 .

エンディングコマンド処理では、まず、表示用エンディングコマンドによって示されるエンディング演出の表示態様に対応したエンディング表示データテーブルを決定し、その決定したエンディング表示データテーブルをデータテーブル格納エリア233bから読み出して、表示データテーブルバッファ233dに設定する(S8901)。次いで、転送データテーブルバッファ233eにNullデータを書き込むことで、その内容をクリアする(S8902)。 In the ending command process, first, the ending display data table corresponding to the display mode of the ending effect indicated by the display ending command is determined, the determined ending display data table is read from the data table storage area 233b, and the display data table is displayed. It is set in the buffer 233d (S8901). Next, by writing Null data to the transfer data table buffer 233e, the contents are cleared (S8902).

次いで、S8901の処理によって表示データテーブルバッファ233dに設定されたエンディング表示データテーブルを基に、その演出時間を表す時間データを計時カウンタ233hに設定し(S8903)、ポインタ233fを0に初期化する(S8904)。そして、デモ表示フラグ233y、および確定表示フラグ233zをいずれもオフに設定して(S8905)、エンディングコマンド処理を終了し、コマンド判定処理に戻る。 Next, based on the ending display data table set in the display data table buffer 233d by the processing of S8901, time data representing the performance time is set in the clock counter 233h (S8903), and the pointer 233f is initialized to 0 ( S8904). Then, both the demonstration display flag 233y and the fixed display flag 233z are set to OFF (S8905), the ending command process is terminated, and the process returns to the command determination process.

図80に戻り、説明を続ける。S8412の処理において、表示用エンディングコマンドがないと判別されると(S8412:No)、次いで、未処理のコマンドの中に、表示用変動停止コマンドがあるか否かを判別し(S8414)、表示用変動停止コマンドがあれば(S8414:Yes)、変動停止コマンド処理を実行して(S8415)、S8401の処理へ戻る。 Returning to FIG. 80, the description continues. In the processing of S8412, if it is determined that there is no display ending command (S8412: No), then it is determined whether or not there is a display variation stop command among the unprocessed commands (S8414), and display If there is a fluctuation stop command (S8414: Yes), the fluctuation stop command process is executed (S8415), and the process returns to S8401.

ここで、図84(a)を参照して、変動停止コマンド処理(S8415)の詳細について説明する。図84(a)は、変動停止コマンド処理を示すフローチャートである。この変動停止コマンド処理は、音声ランプ制御装置113より受信した表示用変動停止コマンドに対応する処理を実行するものである。 Here, the details of the fluctuation stop command process (S8415) will be described with reference to FIG. FIG. 84(a) is a flow chart showing the fluctuation stop command process. This fluctuation stop command process is for executing a process corresponding to the display fluctuation stop command received from the sound lamp control device 113 .

この表示用変動停止コマンドとは、音声ランプ制御装置113の変動表示設定処理(図66のS4112参照)において設定された表示用変動パターンコマンドの終了タイミング、即ち、主制御装置110における各特別図柄の変動パターンを設定する処理にて設定された変動パターン(変動時間)の終了タイミング(主制御装置110が停止コマンドを設定するタイミング)にて、音声ランプ制御装置113から出力される表示用停止コマンド(正常停止コマンド)と、音声ランプ制御装置113のへ変動停止処理(図59のS4214参照)にて設定された各種表示コマンドを示すものである。 This display fluctuation stop command is the end timing of the display fluctuation pattern command set in the fluctuation display setting process (see S4112 in FIG. 66) of the audio lamp control device 113, that is, each special symbol At the end timing of the variation pattern (variation time) set in the variation pattern setting process (the timing at which the main controller 110 sets the stop command), the stop command for display output from the audio lamp control device 113 ( normal stop command) and various display commands set in the fluctuation stop processing (see S4214 in FIG. 59) of the sound lamp control device 113. FIG.

上述した通り、本実施形態のパチンコ機10は、第1特別図柄の抽選(変動)と、第2特別図柄の抽選(変動)とを独立(並行)して実行可能に構成されており、さらに、一方の特別図柄が特定の抽選結果(例えば、大当たり)を示す図柄で停止(確定)表示された場合に、変動中の他方の特別図柄を、予め定められた変動パターン(変動時間)の終了の有無に関わらず、強制的に外れを示す図柄で停止表示するように構成している。 As described above, the pachinko machine 10 of the present embodiment is configured to be able to independently (parallelly) execute the lottery (variation) of the first special symbol and the lottery (variation) of the second special symbol. , When one of the special symbols is stopped (fixed) in a pattern indicating a specific lottery result (for example, a big win), the other special symbol during fluctuation is displayed at the end of a predetermined fluctuation pattern (fluctuation time). Regardless of the presence or absence of , it is configured to forcibly stop display with a symbol indicating the disconnection.

そして、音声ランプ制御装置113では主制御装置110から強制的に特別図柄の変動を停止させる際に設定されるコマンドを受信した場合に、変動停止処理(図59のS4214参照)を実行することで、特別図柄変動に対応する第3図柄、或いは第4図柄の表示態様を可変表示(強制的に停止表示される特別図柄の表示態様に対応させるように可変表示)させるための表示用コマンド(強制停止コマンド)を設定するように構成している。 And, when the voice lamp control device 113 receives a command set when forcibly stopping the fluctuation of the special symbol from the main control device 110, the fluctuation stop processing (see S4214 in FIG. 59) is executed. , a display command (forced stop command).

なお、本実施形態では、上述した正常停止コマンドを既に受信している場合であっても、第3図柄表示装置81に第3図柄、或いは第4図柄が停止表示されていない状態であれば、後で受信した強制停止コマンドに基づく停止表示が実行されるように構成している。即ち、強制停止コマンドが、正常停止コマンドよりも優先して処理されるように構成している。これにより、主制御装置110の制御内容に対応した表示態様で第3図柄、第4図柄を確実に表示することができる。 In this embodiment, even if the above-described normal stop command has already been received, if the third symbol or the fourth symbol is not stopped and displayed on the third symbol display device 81, It is configured to execute a stop indication based on a forced stop command received later. That is, the forced stop command is processed with priority over the normal stop command. As a result, the third pattern and the fourth pattern can be reliably displayed in a display mode corresponding to the control contents of the main controller 110 .

加えて、表示用変動停止コマンドには、音声ランプ制御装置113の変動停止処理(図59のS4214参照)において設定される仮停止を示す表示コマンドも含まれており、この仮停止を示す表示コマンド(表示用仮停止コマンド)を受信した場合には、変動停止表示データとして、停止表示される図柄が若干揺動する表示データが設定されるデータテーブルが決定されるように構成している。 In addition, the display fluctuation stop command includes a display command indicating temporary stop set in the fluctuation stop processing (see S4214 in FIG. 59) of the sound lamp control device 113. When a (temporary stop command for display) is received, a data table in which display data in which a symbol to be stopped and displayed slightly fluctuates is set as fluctuation stop display data is determined.

変動停止コマンド処理では、まず、表示用変動停止コマンドによって示される変動停止データテーブルを決定し、その決定した変動停止データテーブルをデータテーブル格納エリア233bから読み出して、表示データテーブルバッファ233dに設定する(S8931)。次いで、転送データテーブルバッファ233eにNullデータを書き込むことで、その内容をクリアする(S8932)。 In the fluctuation stop command process, first, the fluctuation stop data table indicated by the display fluctuation stop command is determined, and the decided fluctuation stop data table is read from the data table storage area 233b and set in the display data table buffer 233d ( S8931). Next, by writing Null data to the transfer data table buffer 233e, the contents thereof are cleared (S8932).

次いで、S8931の処理によって表示データテーブルバッファ233dに設定された変動停止データテーブルを基に、その演出時間を表す時間データを計時カウンタ233hに設定し(S8933)、ポインタ233fを0に初期化する(S8934)。そして、デモ表示フラグ233y、および確定表示フラグ233zをいずれもオフに設定して(S8935)、変動停止コマンド処理を終了し、コマンド判定処理に戻る。 Next, based on the fluctuation stop data table set in the display data table buffer 233d by the processing of S8931, time data representing the performance time is set in the clock counter 233h (S8933), and the pointer 233f is initialized to 0 ( S8934). Then, both the demonstration display flag 233y and the fixed display flag 233z are set to OFF (S8935), the fluctuation stop command process is terminated, and the process returns to the command determination process.

図80に戻り、説明を続ける。S8412の処理において、変動停止コマンドがないと判別されると(S8414:No)、次いで、未処理のコマンドの中に、表示用報知コマンドがあるか否かを判別し(S8416)、表示用報知コマンドがあれば(S8416:Yes)、表示用報知コマンド処理を実行して(S8417)、S8401の処理へ戻る。 Returning to FIG. 80, the description continues. In the process of S8412, if it is determined that there is no fluctuation stop command (S8414: No), then it is determined whether or not there is a display notification command among the unprocessed commands (S8416), and the display notification If there is a command (S8416: Yes), the notification command process for display is executed (S8417), and the process returns to S8401.

ここで、図84(b)を参照して、報知コマンド処理(S8415)の詳細について説明する。図84(b)は、報知コマンド処理を示すフローチャートである。この報知コマンド処理は、音声ランプ制御装置113より受信した(表示用)報知コマンドに対応する処理を実行するものである。 Details of the notification command process (S8415) will now be described with reference to FIG. 84(b). FIG. 84(b) is a flowchart showing notification command processing. In this notification command processing, processing corresponding to the notification command (for display) received from the sound lamp control device 113 is executed.

この報知コマンドは、主制御装置110にて設定された各種異常状態を示すためのコマンドを音声ランプ制御装置113が受信した場合に設定される各種報知コマンドのうち、表示制御装置114に出力された表示用報知コマンドを表示制御装置114が受信した場合に実行される処理である。 This notification command is output to the display control device 114 among various notification commands set when the sound lamp control device 113 receives a command for indicating various abnormal states set by the main controller 110. This process is executed when the display control device 114 receives the display notification command.

報知コマンド処理では、まず、報知コマンドによって示される報知態様に対応した表示(報知)データテーブルを決定し、その決定した表示(報知)データテーブルをデータテーブル格納エリア233bから読み出して、表示データテーブルバッファ233dに設定する(S8951)。次いで、転送データテーブルバッファ233eにNullデータを書き込むことで、その内容をクリアする(S8952)。 In the notification command process, first, the display (notification) data table corresponding to the notification mode indicated by the notification command is determined, the determined display (notification) data table is read from the data table storage area 233b, and stored in the display data table buffer. 233d (S8951). Next, by writing Null data to the transfer data table buffer 233e, the contents are cleared (S8952).

次いで、S8951の処理によって表示データテーブルバッファ233dに設定された表示(報知)データテーブルを基に、その演出時間を表す時間データを計時カウンタ233hに設定し(S8953)、ポインタ233fを0に初期化する(S8954)。そして、デモ表示フラグ233y、および確定表示フラグ233zをいずれもオフに設定して(S8955)、報知コマンド処理を終了し、コマンド判定処理に戻る。 Next, based on the display (notification) data table set in the display data table buffer 233d by the processing of S8951, time data representing the performance time is set in the clock counter 233h (S8953), and the pointer 233f is initialized to 0. (S8954). Then, both the demonstration display flag 233y and the fixed display flag 233z are set to OFF (S8955), the notification command process is terminated, and the process returns to the command determination process.

なお、本実施形態では、音声ランプ制御装置113の設定した各種報知コマンドのうち、報知対象が第3図柄表示装置81(表示装置)であることを示す表示用コマンドのみを表示制御装置114が判別するように構成しているが、これに限ること無く、表示用コマンド以外の発光用コマンドや、音声出力用コマンドや、役物駆動用コマンドといった関連コマンドも一旦受信し、表示制御装置114の処理にて設定されたデータ内容(表示態様)を示すための情報を追加した状態で、関連コマンドを対応する制御装置に出力するように構成しても良い。 In the present embodiment, the display control device 114 discriminates only the display command indicating that the notification target is the third symbol display device 81 (display device) among the various notification commands set by the sound lamp control device 113. However, it is not limited to this, and related commands other than the display command, such as a light emission command, a voice output command, and a character object driving command, are once received and processed by the display control device 114. It may be configured such that the related command is output to the corresponding control device in a state in which information for indicating the data content (display mode) set in 1 is added.

図80に戻り、説明を続ける。S8416の処理において、表示用報知コマンドがないと判別されると(S8416:No)、次いで、未処理のコマンドの中に、背面画像変更コマンドがあるか否かを判別し(S8418)、背面画像変更コマンドがあれば(S8418:Yes)、背面画像変更コマンド処理を実行して(S8419)、S8401の処理へ戻る。 Returning to FIG. 80, the description continues. In the processing of S8416, if it is determined that there is no display notification command (S8416: No), then it is determined whether or not there is a back image change command among the unprocessed commands (S8418), and the back image is displayed. If there is a change command (S8418: Yes), back image change command processing is executed (S8419), and the process returns to S8401.

ここで、図85(a)を参照して、背面画像変更コマンド処理(S8419)の詳細について説明する。図85(a)は、背面画像変更コマンド処理を示すフローチャートである。この背面画像変更コマンド処理は、音声ランプ制御装置113より受信した背面画像変更コマンドに対応する処理を実行するものである。 Details of the back image change command process (S8419) will now be described with reference to FIG. FIG. 85(a) is a flow chart showing the back image change command process. The back image change command processing is to execute processing corresponding to the back image change command received from the sound lamp control device 113 .

背面画像変更コマンド処理では、まず、オン状態で背面画像変更コマンドを受信したことに伴う背面画像の変更を通常画像転送設定処理(S9503)に通知する背面画像変更フラグ233wをオンに設定する(S9001)。そして、背面画像種別(背面A,B)毎に設けられた背面画像判別フラグ233xの各ビットのうち、背面画像変更コマンドによって示された背面画像種別に対応するビットをオンに設定すると共に、その他の背面画像種別に対応するビットをオフに設定して(S9002)、この背面画像変更コマンド処理を終了し、コマンド判定処理に戻る。 In the back image change command processing, first, the back image change flag 233w for notifying the normal image transfer setting processing (S9503) of the change in the back image accompanying the reception of the back image change command in the ON state is set to ON (S9001). ). Then, among the bits of the back image determination flag 233x provided for each back image type (back surface A, B), the bit corresponding to the back image type indicated by the back image change command is set to ON, and the other bits are set to ON. The bit corresponding to the back image type is set to OFF (S9002), the back image change command process is terminated, and the process returns to the command determination process.

通常画像転送設定処理では、S9001の処理により設定される背面画像変更フラグ233wがオンされていることを検出すると、S9002の処理によって設定される背面画像判別フラグ233xから、変更後の背面画像種別を特定する。 In the normal image transfer setting process, when it is detected that the back image change flag 233w set by the process of S9001 is turned on, the back image type after change is selected from the back image discrimination flag 233x set by the process of S9002. Identify.

また、タスク処理では、表示データテーブルに規定された背面画像の背面種別によって、背面A,Bのいずれかを表示させることが規定されていた場合、S9002によって設定された背面画像判別フラグ233xから、その時点において表示すべき背面画像種別を特定し、更に、表示すべき背面画像の範囲を時間経過に合わせて特定して、その背面画像の範囲に対応する画像データが格納されているRAM種別(常駐用ビデオRAM235か、通常用ビデオRAM236か)と、そのRAMのアドレスを特定する。 Further, in the task processing, if it is specified to display one of the back faces A and B according to the back face type of the back face image defined in the display data table, from the back face image determination flag 233x set in S9002, The type of background image to be displayed at that time is specified, the range of the background image to be displayed is specified according to the passage of time, and the RAM type ( Resident video RAM 235 or normal video RAM 236) and the address of that RAM are specified.

なお、遊技者が枠ボタン22を20ミリ秒以下で連続して操作することはないので、20ミリ秒以内に2以上の背面画像変更コマンドを受信することはなく、したがって、コマンド判定処理を実行する場合に、コマンドバッファ領域に2以上の背面画像変更コマンドが格納されている場合はないはずであるが、ノイズ等の影響によってコマンドの一部が変化し、別のコマンドが誤って背面画像変更コマンドとして解釈されるおそれもあり得る。S9002の処理では、2以上の背面画像コマンドがコマンドバッファ領域に格納されていると判断される場合、先に受信した背面画像コマンドによって示される背面画像種別に対応する背面画像判別フラグ233xをオンしてもよいし、後に受信した背面画像コマンドによって示される背面画像種別に対応する背面画像判別フラグ233xをオンしてもよい。また、任意の1の背面画像変更コマンドを抽出し、そのコマンドによって示される背面画像種別に対応する背面画像判別フラグ233xをオンしてもよい。この背面画像の変更は、パチンコ機10における遊技価値の直接影響を与えるものではないので、パチンコ機10の特性や操作性に応じて、適宜設定するのが好ましい。 Since the player does not continuously operate the frame button 22 for 20 milliseconds or less, two or more background image change commands are not received within 20 milliseconds, so the command determination process is executed. In this case, there should be no cases where two or more background image change commands are stored in the command buffer area. It could be interpreted as a command. In the process of S9002, if it is determined that two or more back image commands are stored in the command buffer area, the back image determination flag 233x corresponding to the back image type indicated by the previously received back image command is turned on. Alternatively, the back image determination flag 233x corresponding to the back image type indicated by the back image command received later may be turned on. Alternatively, any one back image change command may be extracted and the back image determination flag 233x corresponding to the back image type indicated by the command may be turned on. Since the change of the back image does not directly affect the game value of the pachinko machine 10, it is preferable to appropriately set it according to the characteristics and operability of the pachinko machine 10. FIG.

ここで、図80の説明に戻る。S8418の処理において、背面画像変更コマンドがないと判別されると(S8418:No)、次いで、未処理のコマンドの中に、エラーコマンドがあるか否かを判別し(S8420)、エラーコマンドがあれば(S8420:Yes)、エラーコマンド処理を実行して(S8421)、S8401の処理へ戻る。 Now, return to the description of FIG. In the process of S8418, if it is determined that there is no back image change command (S8418: No), then it is determined whether or not there is an error command among the unprocessed commands (S8420). If (S8420: Yes), the error command process is executed (S8421), and the process returns to S8401.

ここで、図85(b)を参照して、エラーコマンド処理(S8421)の詳細について説明する。図85(b)は、エラーコマンド処理を示すフローチャートである。このエラーコマンド処理は、音声ランプ制御装置113より受信したエラーコマンドに対応する処理を実行するものである。 Details of the error command processing (S8421) will now be described with reference to FIG. 85(b). FIG. 85(b) is a flowchart showing error command processing. In this error command processing, processing corresponding to the error command received from the sound lamp control device 113 is executed.

エラーコマンド処理では、まず、オン状態でエラーが発生していることを示すエラー発生フラグをオンに設定する(S9101)。そして、エラー種別毎に設けられたエラー判別フラグのうち、エラーコマンドによって示されるエラー種別に対応するエラー判別フラグをオンすると共に、その他のエラー判別フラグをオフに設定して(S9102)、エラーコマンド処理を終了し、コマンド判定処理に戻る。 In the error command process, first, an error occurrence flag indicating that an error has occurred in the ON state is set to ON (S9101). Then, among the error determination flags provided for each error type, the error determination flag corresponding to the error type indicated by the error command is turned on, and the other error determination flags are set to off (S9102). End the processing and return to the command determination processing.

表示設定処理では、S9101の処理によって設定されたエラー発生フラグに基づいて、エラーの発生を検出すると、S9102の処理によって設定されたエラー判別フラグから発生したエラー種別を判断し、そのエラー種別に対応する警告画像を第3図柄表示装置81に表示させるように処理を実行する。 In the display setting process, when the occurrence of an error is detected based on the error occurrence flag set by the process of S9101, the type of error that has occurred is determined from the error determination flag set by the process of S9102, and the error type is handled. A process is executed to cause the third symbol display device 81 to display a warning image to be displayed.

なお、2以上のエラーコマンドがコマンドバッファ領域に格納されていると判断される場合、S9102に処理では、それぞれのエラーコマンドによって示される全てのエラー種別に対応するエラー判別フラグをオンに設定する。これにより、全てのエラー種別に対応する警告画像が第3図柄表示装置81に表示されるので、遊技者やホール関係者が、エラーの発生状況を正しく把握することができる。 Note that if it is determined that two or more error commands are stored in the command buffer area, in the process of S9102, the error discrimination flags corresponding to all error types indicated by the respective error commands are set to ON. As a result, the warning images corresponding to all the error types are displayed on the third symbol display device 81, so that the player and the people involved in the hall can correctly grasp the occurrence of the error.

ここで、図80の説明に戻る。S8416の処理において、エラーコマンドがないと判別されると(S8420:No)、次いで、その他の未処理のコマンドに対応する処理を実行し(S8422)、S8401の処理へ戻る。なお、S8422の処理では、音声ランプ制御装置113から出力された各種表示用コマンドに対するコマンド処理が実行される。例えば、特定の演出が実行されるタイミングを可変させるための表示用コマンドを受信した場合は、計時データに基づいて、既に変動表示データテーブルに規定されている特定の演出の実行タイミングを可変させる処理が実行される。また、特図1変動に関する第3図柄の変動表示と、特図2変動に関する第3図柄の変動表示と、の何れを主変動表示とし、何れを従変動表示とするかを示すための表示用コマンドを受信した場合は、受信したコマンドを判別し、現在実行中の設定状況(対応付け)と異なるかを判別し、異なると判別した場合は、各特図変動の変動パターンコマンドに基づいて設定される表示データテーブルを主変動表示用と従変動表示用とで切り替える処理が実行される。 Now, return to the description of FIG. If it is determined in the process of S8416 that there is no error command (S8420: No), then the process corresponding to other unprocessed commands is executed (S8422), and the process returns to the process of S8401. In addition, in the processing of S8422, command processing for various display commands output from the sound lamp control device 113 is executed. For example, when a display command for varying the timing of execution of a specific effect is received, processing for varying the execution timing of a specific effect already defined in the variable display data table based on the clock data. is executed. Also, the variation display of the 3rd pattern regarding the special figure 1 variation and the variation display of the 3rd pattern regarding the special figure 2 variation, which is the main variation display and which is the sub-variation display for display When a command is received, determine the received command, determine whether it is different from the setting status (association) currently being executed, and if it is determined to be different, set based on the variation pattern command of each special figure variation A process of switching the display data table to be used for the main fluctuation display and for the subordinate fluctuation display is executed.

各コマンドの処理が実行された後に再び実行されるS8401の処理では、再度、コマンドバッファ領域に未処理の新規コマンドがあるか否かを判別し、未処理の新規コマンドがあれば(S8401:Yes)、再びS8402~S8422の処理を実行する。そして、コマンドバッファ領域に未処理の新規コマンドがなくなるまで、S8401~S8422の処理が繰り返し実行され、S8401の処理で、コマンドバッファ領域に未処理の新規コマンドがないと判別されると、このコマンド判定処理を終了する。 In the process of S8401, which is executed again after each command has been processed, it is determined again whether or not there is an unprocessed new command in the command buffer area, and if there is an unprocessed new command (S8401: Yes ), and the processing of S8402 to S8422 is executed again. Then, the processing of S8401 to S8422 is repeatedly executed until there is no unprocessed new command in the command buffer area. End the process.

なお、V割込処理(図79(b)参照)において簡易画像表示フラグ233cがオンの場合に実行される簡易コマンド判定処理(S8308)も、コマンド判定処理と同様の処理が行われる。ただし、簡易コマンド判定処理では、コマンドバッファ領域に格納されている未処理のコマンドから、電源投入時画像を表示するのに必要なコマンド、即ち、表示用変動パターンコマンドおよび表示用停止種別コマンドだけを抽出して、それぞれのコマンドに対応する処理である、変動パターンコマンド処理(図81(a)参照)および停止種別コマンド処理(図81(b)参照)を実行すると共に、その他のコマンドについては、そのコマンドに対応する処理を実行せずに破棄する処理を行う。 The simple command determination process (S8308) executed when the simple image display flag 233c is ON in the V interrupt process (see FIG. 79(b)) is also performed in the same manner as the command determination process. However, in the simple command determination process, only the commands necessary to display the power-on image, that is, the display fluctuation pattern command and the display stop type command, are extracted from the unprocessed commands stored in the command buffer area. It extracts and executes fluctuation pattern command processing (see FIG. 81(a)) and stop type command processing (see FIG. 81(b)), which are processing corresponding to each command, and for other commands, A process to discard the command without executing the process corresponding to the command is performed.

ここで、この場合に実行される、変動パターンコマンド処理(図81(a)参照)では、S8501の処理で、電源投入時変動画像の表示に対応した表示データテーブルバッファが表示データテーブルバッファ233dに設定され、また、その場合に必要となる電源投入時主画像および電源投入時変動画像の画像データは常駐用ビデオRAM235の電源投入時主画像エリア235aおよび電源投入時変動画像エリア235bに格納されているので、S8502の処理では、転送データテーブルバッファ233eにはNullデータを書き込み、その内容をクリアする処理が行われる。 Here, in the variation pattern command processing (see FIG. 81(a)) executed in this case, in the processing of S8501, the display data table buffer corresponding to the display of the variation image at power-on is stored in the display data table buffer 233d. The image data of the power-on main image and the power-on varying image which are set and required in that case are stored in the power-on main image area 235a and the power-on varying image area 235b of the resident video RAM 235. Therefore, in the process of S8502, the process of writing Null data to the transfer data table buffer 233e and clearing the contents thereof is performed.

次いで、図86~図88を参照して、表示制御装置114のMPU231で実行されるV割込処理の一処理である上述の表示設定処理(S8303)の詳細について説明する。図85は、この表示設定処理を示すフローチャートである。 Next, details of the display setting process (S8303), which is one process of the V interrupt process executed by the MPU 231 of the display control device 114, will be described with reference to FIGS. 86 to 88. FIG. FIG. 85 is a flow chart showing this display setting process.

この表示設定処理では、図86に示すように、まず、新規コマンドフラグがオンであるか否かを判別し(S9201)、新規コマンドフラグがオンではない、即ち、オフであれば(S9201:No)、先に実行されるコマンド判定処理において新規コマンドが処理されていないと判断して、S9202~S9204の処理をスキップし、S9205の処理へ移行する。一方、新規コマンドフラグがオンであれば(S9201:Yes)、先に実行されるコマンド判定処理において新規コマンドが処理されたと判断し、新規コマンドフラグをオフに設定した後(S9202)、S9203~S9204の処理によって、新規コマンドに対応する処理を実行する。 In this display setting process, as shown in FIG. 86, first, it is determined whether or not the new command flag is on (S9201). ), it is determined that the new command has not been processed in the command determination processing to be executed first, the processing of S9202 to S9204 is skipped, and the processing proceeds to S9205. On the other hand, if the new command flag is ON (S9201: Yes), it is determined that the new command has been processed in the previously executed command determination processing, and after setting the new command flag to OFF (S9202), S9203-S9204 , the process corresponding to the new command is executed.

S9203の処理では、エラー発生フラグがオンであるか否かを判別する(S9203)。そして、エラー発生フラグがオンであれば(S9203:Yes)、警告画像設定処理を実行する(S9204)。 In the processing of S9203, it is determined whether or not the error occurrence flag is ON (S9203). Then, if the error occurrence flag is on (S9203: Yes), warning image setting processing is executed (S9204).

ここで、図87を参照して、警告画像設定処理の詳細について説明する。図87は、警告画像設定処理を示すフローチャートである。この処理は、発生したエラーに対応する警告画像を第3図柄表示装置81に表示させる画像データを展開するための処理で、まず、エラー判別フラグを参照し、オンが設定された全てのエラー判別フラグに対応したエラーの警告画像を第3図柄表示装置81に表示させる警告画像データを展開する(S9301)。 Details of the warning image setting process will now be described with reference to FIG. FIG. 87 is a flowchart showing warning image setting processing. This process is a process for developing image data for displaying a warning image corresponding to an error that has occurred on the third pattern display device 81. First, the error determination flag is referred to, and all error determination flags set to ON are displayed. Warning image data for displaying an error warning image corresponding to the flag on the third pattern display device 81 is developed (S9301).

タスク処理(S8304)では、この展開された警告画像データを元に、その警告画像を構成するスプライト(表示物)の種別を特定すると共に、各スプライト毎に、表示座標位置や拡大率、回転角度といった描画に必要な各種パラメータを決定する。 In the task processing (S8304), based on the expanded warning image data, the types of sprites (display objects) that make up the warning image are specified, and the display coordinate position, enlargement ratio, and rotation angle are determined for each sprite. Determine various parameters necessary for drawing such as

そして、警告画像設定処理では、S9301の処理の後、エラー発生フラグをオフに設定して(S9302)、表示設定処理に戻る。 In the warning image setting process, after the process of S9301, the error occurrence flag is set to OFF (S9302), and the process returns to the display setting process.

ここで、図86の説明に戻る。警告画像設定処理(S9204)の後、又は、S9203の処理において、エラー発生フラグがオンではない、即ち、オフであると判別されると(S9203:No)、次いで、S9205の処理へ移行する。 Now, return to the description of FIG. After the warning image setting process (S9204), or if it is determined in the process of S9203 that the error occurrence flag is not ON, that is, it is OFF (S9203: No), the process proceeds to S9205.

S9205では、ポインタ更新処理を実行する(S9205)。ここで、図88を参照して、ポインタ更新処理の詳細について説明する。図88は、ポインタ更新処理を示すフローチャートである。このポインタ更新処理は、表示データテーブルバッファ233dおよび転送データテーブルバッファ233eの各バッファにそれぞれ格納された表示データテーブルおよび転送データテーブルから、対応する描画内容もしくは転送対象画像データの転送データ情報を取得すべきアドレスを指定するポインタ233fの更新を行う処理である。 In S9205, pointer update processing is executed (S9205). Here, the details of the pointer update processing will be described with reference to FIG. FIG. 88 is a flowchart showing pointer update processing. This pointer updating process acquires the transfer data information of the corresponding drawing contents or transfer target image data from the display data table and the transfer data table stored in the respective buffers of the display data table buffer 233d and the transfer data table buffer 233e. This is the process of updating the pointer 233f that specifies the address to which it should be applied.

このポインタ更新処理では、まず、ポインタ233fに1を加算する(S9401)。即ち、ポインタ233fは、原則、V割込処理が実行される度に1だけ加算されるように更新処理が行われる。また、上述したように、各種データテーブルは、アドレス「0000H」には、Start情報が記載されており、それぞれのデータの実体はアドレス「0001H」以降に規定されているところ、表示データテーブルが表示データテーブルバッファ233dに格納されるのに合わせてポインタ233fの値が0に初期化された場合は、このポインタ更新処理によってその値が1に更新されるので、アドレス「0001H」から順に、それぞれのデータテーブルから実体的なデータを読み出すことができる。 In this pointer update process, first, 1 is added to the pointer 233f (S9401). That is, the pointer 233f is basically updated so that it is incremented by 1 each time the V interrupt process is executed. Further, as described above, in the various data tables, the Start information is described at the address "0000H", and the substance of each data is specified after the address "0001H". When the value of the pointer 233f is initialized to 0 in accordance with the storage in the data table buffer 233d, the value is updated to 1 by this pointer update processing. Substantial data can be read from the data table.

S9401の処理によって、ポインタ233fの値を更新した後、次いで、表示データテーブルバッファ233dに設定された表示データテーブルにおいて、その更新後のポインタ233fで示されるアドレスのデータがEnd情報であるか否かを判別する(S9402)。その結果、End情報であれば(S9402:Yes)、表示データテーブルバッファ233dに設定された表示データテーブルにおいて、その実体データが記載されたアドレスを過ぎてポインタ233fが更新されたことを意味する。 After the value of the pointer 233f is updated by the processing of S9401, it is then checked whether the data at the address indicated by the updated pointer 233f in the display data table set in the display data table buffer 233d is End information. is determined (S9402). As a result, if it is End information (S9402: Yes), it means that the pointer 233f has been updated past the address where the entity data is described in the display data table set in the display data table buffer 233d.

そこで、表示データテーブルバッファ233dに格納されている表示データテーブルがデモ用表示データテーブルであるか否かを判別して(S9403)、デモ用表示データテーブルであれば(S9403:Yes)、表示データテーブルバッファ233dに設定されているデモ用表示データテーブルの演出時間に対応する時間データを計時カウンタ233hに設定し(S9404)、ポインタ233fを1に設定して初期化し(S9405)、本処理を終了し、表示設定処理に戻る。これにより、表示設定処理では、デモ用表示データテーブルの先頭から順に描画内容を展開することができるので、第3図柄表示装置81には、デモ演出を繰り返し表示させることができる。 Therefore, it is determined whether or not the display data table stored in the display data table buffer 233d is a demonstration display data table (S9403). The time data corresponding to the performance time of the display data table for demonstration set in the table buffer 233d is set in the clock counter 233h (S9404), the pointer 233f is initialized by setting it to 1 (S9405), and this processing ends. and return to the display setting process. As a result, in the display setting process, the drawing contents can be developed sequentially from the top of the demonstration display data table, so that the third symbol display device 81 can repeatedly display the demonstration effects.

一方、S9403の処理において、表示データテーブルバッファ233dに格納されている表示データテーブルがデモ用表示データテーブルでないと判別された場合は(S9403:No)、ポインタ233fの値を1だけ減算して(S9406)、本処理を終了し、表示設定処理に戻る。これにより、表示設定処理では、表示データテーブルバッファ233dにデモ用表示データテーブル以外の表示データテーブル、例えば、変動表示データテーブルが設定されている場合は、End情報が記載された1つ前のアドレスの描画内容が常に展開されるので、第3図柄表示装置81には、その表示データテーブルで規定される最後の画像を停止させた状態で表示させることができる。一方、S9402の処理において、更新後のポインタ233fで示されるアドレスのデータがEnd情報でなければ(S9402:No)、本処理を終了し、表示設定処理に戻る。 On the other hand, in the process of S9403, if it is determined that the display data table stored in the display data table buffer 233d is not the demonstration display data table (S9403: No), the value of the pointer 233f is decremented by 1 ( S9406), this process is terminated, and the process returns to the display setting process. As a result, in the display setting process, when a display data table other than the demonstration display data table, for example, a variable display data table, is set in the display data table buffer 233d, the previous address in which the End information is described is displayed. is always expanded, the third pattern display device 81 can display the last image defined by the display data table in a stopped state. On the other hand, in the process of S9402, if the data at the address indicated by the updated pointer 233f is not the End information (S9402: No), this process is terminated and the process returns to the display setting process.

ここで、図86に戻り説明を続ける。ポインタ更新処理の後、表示データテーブルバッファ233dに設定されている表示データテーブルから、ポインタ更新処理によって更新されたポインタ233fで示されるアドレスの描画内容を取得する(S9206)。タスク処理(S8304)では、先に展開された警告画像などと共に、S9206の処理で展開された描画内容を元に、画像を構成するスプライト(表示物)の種別を特定すると共に、各スプライト毎に、表示座標位置や拡大率、回転角度といった描画に必要な各種パラメータを決定する。 Here, returning to FIG. 86, the description is continued. After the pointer update process, the drawing contents of the address indicated by the pointer 233f updated by the pointer update process are acquired from the display data table set in the display data table buffer 233d (S9206). In the task processing (S8304), the type of the sprite (display object) that constitutes the image is specified based on the rendering content developed in the processing of S9206 together with the previously developed warning image and the like. , determine various parameters necessary for drawing, such as the display coordinate position, magnification ratio, and rotation angle.

次いで、計時カウンタ233hの値を1だけ減算し(S9207)、減算後の計時カウンタ233hの値が0以下であるか否かを判別する(S9208)。そして、計時カウンタ233hの値が1以上である場合は(S9208:No)、そのまま表示設定処理を終了してV割込処理に戻る。一方、計時カウンタ233hの値が0以下である場合は(S9208:Yes)、表示データテーブルバッファ233dに設定されている表示データテーブルに対応する演出の演出時間が経過したことを意味する。このとき、表示データテーブルバッファ233dに変動表示データテーブルが設定されている場合は、その変動表示を終了すると共に停止表示を行うタイミングであるので、確定表示フラグがオンであるか否かを確認する(S9209)。 Next, the value of the clock counter 233h is decremented by 1 (S9207), and it is determined whether or not the value of the clock counter 233h after the subtraction is 0 or less (S9208). Then, if the value of the clock counter 233h is 1 or more (S9208: No), the display setting process is terminated and the process returns to the V interrupt process. On the other hand, if the value of the clock counter 233h is 0 or less (S9208: Yes), it means that the effect time corresponding to the display data table set in the display data table buffer 233d has elapsed. At this time, if the variable display data table is set in the display data table buffer 233d, it is time to end the variable display and perform the stop display, so it is checked whether the fixed display flag is on. (S9209).

その結果、確定表示フラグがオフであれば(S9209:No)、まだ確定表示の演出を行っておらず、確定表示の演出を行うタイミングなので、まず、確定表示データテーブルを表示データテーブルバッファ233dに設定し(S9210)、次いで、転送データテーブルバッファ233eにNullデータを書き込むことで、その内容をクリアする(S9211)。そして、確定表示データテーブルの演出時間に対応する時間データを計時カウンタ233hに設定し(S9212)、更に、ポインタ233fの値を0に初期化する(S9213)。そして、オン状態で確定表示演出中であることを示す確定表示フラグをオンに設定した後(S9214)、停止図柄判別フラグの内容をそのままワークRAM233に設けられた前回停止図柄判別フラグにコピーして(S9215)、V割込処理に戻る。 As a result, if the confirmed display flag is off (S9209: No), the confirmed display effect has not yet been performed, and it is time to perform the confirmed display effect. The transfer data table buffer 233e is set (S9210), and then the content is cleared by writing Null data in the transfer data table buffer 233e (S9211). Then, the time data corresponding to the rendering time of the fixed display data table is set in the clock counter 233h (S9212), and the value of the pointer 233f is initialized to 0 (S9213). Then, after setting the confirmation display flag indicating that the confirmation display effect is being performed in the ON state to ON (S9214), the content of the stop symbol discrimination flag is copied as it is to the previous stop symbol discrimination flag provided in the work RAM 233. (S9215), returns to V interrupt processing.

これにより、表示データテーブルバッファ233dに変動表示データテーブルが設定されている場合などにおいて、その演出の終了に合わせて、変動演出における停止図柄の確定表示演出が第3図柄表示装置81に表示されるように、その描画内容を設定することができる。また、表示データテーブルバッファ233dに設定される表示データテーブルを確定表示データテーブルに変更するだけで、容易に、第3図柄表示装置81に表示させる演出を確定表示演出に変更することができる。そして、従来のように、別のプログラムを起動させることによって表示内容を変更する場合と比較して、プログラムが複雑かつ肥大化することなく、よって、MPU231に多大な負荷がかかることがないので、表示制御装置114の処理能力に関係なく、多種多様な演出画像を第3図柄表示装置81に表示させることができる。 Thus, when the variable display data table is set in the display data table buffer 233d, etc., the fixed display effect of the stop symbol in the variable effect is displayed on the third symbol display device 81 in accordance with the end of the effect. You can set the drawing contents like this. In addition, only by changing the display data table set in the display data table buffer 233d to the fixed display data table, the effect displayed on the third pattern display device 81 can be easily changed to the fixed display effect. In addition, compared to the conventional case of changing the display contents by activating another program, the program does not become complicated and bloated, and therefore the MPU 231 is not overloaded. A wide variety of effect images can be displayed on the third symbol display device 81 regardless of the processing capability of the display control device 114 .

なお、S9215の処理によって設定された前回停止図柄判別フラグは、次に行われる変動演出において第3図柄表示装置81に表示すべき第3図柄を特定するために用いられる。即ち、上述したように、変動演出における第3図柄の表示は、1つ前に行われた変動演出の停止図柄に応じて変わるためであり、変動表示データテーブルでは、そのデータテーブルに基づく変動が開始されてから所定時間経過するまでは、1つ前に行われた変動演出の停止図柄からの図柄オフセット情報が記載されている。タスク処理(S8304)では、変動が開始されてから所定時間が経過するまで、S9215によって設定された前回停止図柄判別フラグから、1つ前に行われた変動演出の停止図柄を特定すると共に、その特定した停止図柄に対して表示設定処理により取得された図柄オフセット情報を加算することによって、実際に表示すべき第3図柄を特定する。これにより、1つ前の変動演出における停止図柄から変動演出が開始される。 It should be noted that the last stop symbol determination flag set by the process of S9215 is used to specify the third symbol to be displayed on the third symbol display device 81 in the next variation effect. That is, as described above, the display of the third symbol in the variable effect changes according to the stop symbol of the variable effect performed immediately before, and in the variable display data table, the variation based on the data table Until a predetermined time elapses after the start, the symbol offset information from the stop symbol of the variable effect performed one before is described. In the task processing (S8304), until a predetermined time has passed since the start of the variation, from the last stop design determination flag set by S9215, the stop design of the variation effect performed one before is specified, and the The third symbol to be actually displayed is specified by adding the symbol offset information acquired by the display setting process to the specified stop symbol. As a result, the variable performance is started from the stop symbol in the previous variable performance.

一方、S9209の処理において、確定表示フラグがオンであれば(S9209:Yes)、デモ表示フラグがオンであるか否かを判別する(S9216)。そして、デモ表示フラグがオフであれば(S9216:No)、確定表示演出の終了に伴って計時カウンタ233hの値が0以下になったことを意味するので、確定表示演出の終了から一定時間経過後に、第3図柄表示装置81にデモ演出を表示させるための処理を行う。 On the other hand, in the processing of S9209, if the fixed display flag is ON (S9209: Yes), it is determined whether or not the demonstration display flag is ON (S9216). Then, if the demonstration display flag is off (S9216: No), it means that the value of the clock counter 233h has become 0 or less with the end of the fixed display effect. After that, a process for displaying a demonstration effect on the third symbol display device 81 is performed.

まず、デモ表示データテーブルを取得して表示データテーブルバッファ233dへ設定し(S9217)、転送データテーブルバッファ233eにNullデータを書き込むことで、その内容をクリアする(S9218)。そして、デモ表示データテーブルの演出時間に対応する時間データを計時カウンタ233hに設定する(S9219)。そして、ポインタ233fを0に初期化し(S9220)、オン状態でデモ演出中であることを示すデモ表示フラグをオンに設定して(S9221)、本処理を終了し、V割込処理に戻る。 First, the demonstration display data table is acquired and set in the display data table buffer 233d (S9217), and the contents thereof are cleared by writing Null data in the transfer data table buffer 233e (S9218). Then, the time data corresponding to the presentation time of the demonstration display data table is set in the clock counter 233h (S9219). Then, the pointer 233f is initialized to 0 (S9220), the demonstration display flag indicating that the demonstration is being performed in the ON state is set to ON (S9221), this processing is terminated, and the processing returns to the V interrupt processing.

これにより、確定表示演出が終了した後に、次の変動演出開始を示す表示用変動パターンコマンドを受信しなかった場合には、自動的に、第3図柄表示装置81にデモ演出が表示されるように、その描画内容を設定することができる。 As a result, when the display variation pattern command indicating the start of the next variation effect is not received after the fixed display effect is completed, the demonstration effect is automatically displayed on the third pattern display device 81.例文帳に追加, you can set its drawing contents.

S9216の処理において、デモ表示フラグがオンであれば(S9216:Yes)、確定表示演出が終了した後にデモ演出が行われ、そのデモ演出が終了したことを意味するので、そのまま表示設定処理を終了し、V割込処理に戻る。そして、この場合、次回のV割込処理の中で実行されるポインタ更新処理によって、上述したように、再びデモ演出が開始されるように、各種設定が行われるので、音声ランプ制御装置113より新たな表示用変動パターンコマンドを受信するまでは、デモ演出を繰り返し第3図柄表示装置81に表示させることができる。 In the process of S9216, if the demonstration display flag is ON (S9216: Yes), it means that the demonstration effect is performed after the fixed display effect is completed, and the demonstration effect is completed, so the display setting process is terminated as it is. and return to V interrupt processing. In this case, various settings are made so that the demonstration effect is started again by the pointer updating process executed in the next V interrupt process. The demonstration effect can be repeatedly displayed on the third symbol display device 81 until a new display variation pattern command is received.

なお、V割込処理(図79(b)参照)において簡易画像表示フラグ233cがオンの場合に実行される簡易表示設定処理(S8309)でも、表示設定処理と同様の処理が行われる。ただし、簡易表示設定処理では、電源投入時変動画像による変動演出の演出時間が終了した後、所定時間、表示用停止種別コマンドに基づいて設定された停止図柄に応じた電源投入時変動画像の一方の画像を停止表示させることを規定した表示データテーブルを、表示データテーブルバッファ233dに設定する処理が行われる。 The simple display setting process (S8309) executed when the simple image display flag 233c is ON in the V interrupt process (see FIG. 79B) also performs the same process as the display setting process. However, in the simple display setting process, one of the power-on variable images corresponding to the stop pattern set based on the stop type command for display is displayed for a predetermined time after the effect time of the power-on variable image ends. A process of setting a display data table specifying that the image is to be displayed still in the display data table buffer 233d is performed.

次いで、図89及び図90を参照して、表示制御装置114のMPU231で実行されるV割込処理の一処理である上述の転送設定処理(S8305)の詳細について説明する。まず、図89(a)は、この転送設定処理を示すフローチャートである。 Next, with reference to FIGS. 89 and 90, details of the transfer setting process (S8305), which is one process of the V interrupt process executed by the MPU 231 of the display control device 114, will be described. First, FIG. 89(a) is a flow chart showing this transfer setting process.

この転送設定処理では、まず、簡易画像表示フラグ233cがオンか否かを判別する(S9501)。そして、簡易画像表示フラグ233cがオンであれば、(S9501:Yes)、常駐用ビデオRAM235に常駐すべき全ての画像データがキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235に転送されていないので、常駐画像転送設定処理を実行して(S9502)、転送設定処理を終了し、V割込処理へ戻る。これにより、画像コントローラ237に対して、常駐用ビデオRAM235に常駐すべき画像データをキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235へ転送させるための転送指示が設定される。なお、常駐画像転送設定処理の詳細については、図89(b)を参照して後述する。 In this transfer setting process, first, it is determined whether or not the simple image display flag 233c is ON (S9501). If the simple image display flag 233c is on (S9501: Yes), all the image data to be resident in the resident video RAM 235 has not been transferred from the character ROM 234 to the resident video RAM 235, so the resident image transfer setting is made. Processing is executed (S9502), the transfer setting processing is terminated, and the processing returns to the V interrupt processing. As a result, a transfer instruction is set for the image controller 237 to transfer the image data to be resident in the resident video RAM 235 from the character ROM 234 to the resident video RAM 235 . Details of the resident image transfer setting process will be described later with reference to FIG.

一方、S9501の処理の結果、簡易画像表示フラグ233cがオンではない、即ち、オフであれば、(S9501:No)、常駐用ビデオRAM235に常駐すべき全ての画像データがキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235に転送されている。この場合は、通常画像転送設定処理を実行し(S9503)、転送設定処理を終了して、V割込処理へ戻る。これにより、以後のキャラクタROM234からの画像データの転送は、通常用ビデオRAM236に対して行われるように転送指示が設定される。なお、通常画像転送設定処理の詳細については、図90を参照して後述する。 On the other hand, if the simple image display flag 233c is not turned on as a result of the processing of S9501, that is, if it is turned off (S9501: No), all the image data to be resident in the resident video RAM 235 are transferred from the character ROM 234 to the resident video data. It has been transferred to the RAM 235 . In this case, the normal image transfer setting process is executed (S9503), the transfer setting process is terminated, and the process returns to the V interrupt process. As a result, the transfer instruction is set so that subsequent transfer of image data from the character ROM 234 is performed to the normal video RAM 236 . Details of the normal image transfer setting process will be described later with reference to FIG.

次いで、図89(b)を参照して、表示制御装置114のMPU231で実行される転送設定処理(S8305)の一処理である常駐画像転送設定処理(S9502)について説明する。図89(b)は、この常駐画像転送設定処理(S9502)を示すフローチャートである。 Next, resident image transfer setting processing (S9502), which is part of the transfer setting processing (S8305) executed by the MPU 231 of the display control device 114, will be described with reference to FIG. 89(b). FIG. 89B is a flow chart showing this resident image transfer setting process (S9502).

この常駐画像転送設定処理では、まず、画像コントローラ237に対して、未転送の画像データの転送指示をしているか否かを判別し(S9601)、転送指示を送信していれば(S9601:Yes)、更に、その転送指示に基づき画像コントローラ237により行われる画像データの転送処理が終了したか否かを判別する(S9602)。このS9602の処理では、画像コントローラ237に対して画像データの転送指示を行った後、画像コントローラ237から、転送処理の終了を示す転送終了信号を受信した場合に、転送処理が終了したと判断する。そして、S9602の処理により、転送処理が終了していないと判別される場合(S9602:No)、画像コントローラ237において画像の転送処理が継続して行われているので、この常駐画像転送設定処理を終了する。一方、転送処理が終了したと判別される場合(S9602:Yes)、S9603の処理へ移行する。また、S9601の処理の結果、画像コントローラ237に対して、未転送の画像データの転送指示を送信していない場合も(S9601:No)、S9603の処理へ移行する。 In this resident image transfer setting process, first, it is determined whether or not a transfer instruction for untransferred image data has been issued to the image controller 237 (S9601). ), and further determines whether or not the image data transfer processing performed by the image controller 237 based on the transfer instruction has ended (S9602). In the process of S9602, after instructing the image controller 237 to transfer the image data, if a transfer end signal indicating the end of the transfer process is received from the image controller 237, it is determined that the transfer process has ended. . If it is determined by the processing in S9602 that the transfer processing has not ended (S9602: No), the image transfer processing is continuously performed in the image controller 237, so this resident image transfer setting processing is executed. finish. On the other hand, if it is determined that the transfer process has ended (S9602: Yes), the process proceeds to S9603. Also, as a result of the processing of S9601, even if the transfer instruction for the image data that has not been transferred has not been transmitted to the image controller 237 (S9601: No), the process proceeds to S9603.

S9603の処理では、常駐用ビデオRAM235に常駐すべき全ての常駐対象画像データを転送したか否かを判別し(S9603)、未転送の常駐対象画像データがあれば(S9603:No)、その未転送の常駐対象画像データをキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235へ転送するように、画像コントローラ237に対する転送指示を設定し(S9604)、本処理を終了する。 In the process of S9603, it is determined whether or not all resident target image data to be resident in the resident video RAM 235 have been transferred (S9603). A transfer instruction is set for the image controller 237 so as to transfer the resident target image data to be transferred from the character ROM 234 to the resident video RAM 235 (S9604), and this processing ends.

これにより、描画処理において画像コントローラ237に対して送信される描画リストに、未転送の常駐対象画像データに関する転送データ情報が含められることになり、画像コントローラ237は、その描画リストに記載された転送データ情報を基に、常駐対象画像データをキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235へ転送することができる。なお、転送データ情報には、常駐対象画像データが格納されているキャラクタROM234の先頭アドレスと最終アドレス、転送先の情報(この場合は、常駐用ビデオRAM235)、及び転送先(ここで転送される常駐対象画像データを格納すべき常駐用ビデオRAM235に設けられたエリア)の先頭アドレスが含められる。画像コントローラ237は、この転送データ情報に基づいて画像転送処理を実行し、転送処理で指定された画像データをキャラクタROM234から読み出して一旦バッファRAM237aに格納した後、常駐用ビデオRAM235の未使用期間中に、常駐用ビデオRAM235の指定されたアドレスに転送する。そして、転送が完了すると、MPU231に対して、転送終了信号を送信する。 As a result, the transfer data information about the untransferred resident target image data is included in the drawing list transmitted to the image controller 237 in the drawing process, and the image controller 237 transfers the transfer data described in the drawing list. Based on the data information, the resident target image data can be transferred from the character ROM 234 to the resident video RAM 235 . The transfer data information includes the head address and the end address of the character ROM 234 in which the resident target image data is stored, the transfer destination information (in this case, the resident video RAM 235), and the transfer destination (where the data is transferred). The first address of the area provided in the resident video RAM 235 where the resident target image data is to be stored is included. The image controller 237 executes image transfer processing based on this transfer data information, reads the image data specified in the transfer processing from the character ROM 234, temporarily stores it in the buffer RAM 237a, and then stores it in the buffer RAM 237a while the resident video RAM 235 is not in use. , it is transferred to the specified address of the resident video RAM 235 . Then, when the transfer is completed, a transfer end signal is transmitted to the MPU 231 .

S9603の処理の結果、全ての常駐対象画像データが転送されていれば(S9603:Yes)、簡易画像表示フラグ233cをオフに設定して(S9605)、本処理を終了する。これにより、V割込処理(図79(b)参照)において、簡易コマンド判定処理(図79(b)のS8308参照)および簡易表示設定処理(図79(b)のS8309参照)ではなく、コマンド判定処理(図80~図85参照)および表示設定処理(図86~図88参照)が実行されるので、通常時の画像の描画が設定されることになり、第3図柄表示装置81には通常時の画像が表示される。また、以後のキャラクタROM234からの画像データの転送は、通常画像転送設定処理(図90参照)により、通常用ビデオRAM236に対して行われる(図89(a)のS9501:No参照)。 As a result of the process of S9603, if all the resident target image data have been transferred (S9603: Yes), the simple image display flag 233c is set to OFF (S9605), and this process ends. As a result, in the V interrupt processing (see FIG. 79B), the command is executed instead of the simple command determination processing (see S8308 in FIG. Since determination processing (see FIGS. 80 to 85) and display setting processing (see FIGS. 86 to 88) are executed, normal image drawing is set. A normal image is displayed. Further, subsequent transfer of image data from the character ROM 234 is carried out to the normal video RAM 236 by normal image transfer setting processing (see FIG. 90) (see S9501: No in FIG. 89A).

MPU231は、この常駐画像転送設定処理を実行することにより、既にメイン処理の中で転送されている電源投入時主画像および電源投入時変動画像を除く、常駐用ビデオRAM235に常駐すべき全ての常駐対象画像データをキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235に対して転送することができる。そして、MPU231は、常駐用ビデオRAM235に転送された画像データを、電源投入中、上書きすることなく保持され続けるよう制御する。これにより、常駐画像転送設定処理によって常駐用ビデオRAM235に転送された画像データは、電源投入中、常駐用ビデオRAM235に常駐されることになる。 By executing this resident image transfer setting process, the MPU 231 transfers all resident images to be resident in the resident video RAM 235, excluding the power-on main image and the power-on fluctuation image that have already been transferred in the main process. The target image data can be transferred from the character ROM 234 to the resident video RAM 235 . Then, the MPU 231 controls the image data transferred to the resident video RAM 235 to be held without overwriting while the power is turned on. As a result, the image data transferred to the resident video RAM 235 by the resident image transfer setting process will be resident in the resident video RAM 235 while the power is turned on.

よって、常駐用ビデオRAM235に常駐すべき全ての画像データが常駐用ビデオRAM235に転送された後、表示制御装置114は、この常駐用ビデオRAM235に常駐された画像データを使用しながら、画像コントローラ237にて画像の描画処理を行うことができる。これにより、描画処理に使用する画像データが常駐用ビデオRAM235に常駐されていれば、画像描画時に読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aで構成されたキャラクタROM234から対応する画像データを読み出す必要がないため、その読み出しにかかる時間を省略でき、画像の描画を即座に行って第3図柄表示装置81に描画した画像を表示することができる。 Therefore, after all the image data to be resident in the resident video RAM 235 has been transferred to the resident video RAM 235, the display controller 114 uses the image data resident in the resident video RAM 235 while the image controller 237 , the image drawing process can be performed. As a result, if the image data used for drawing processing is resident in the resident video RAM 235, it is not necessary to read out the corresponding image data from the character ROM 234 composed of the NAND flash memory 234a whose read speed is slow when drawing the image. Therefore, the time required for reading the data can be omitted, and the image can be drawn immediately and displayed on the third pattern display device 81 .

特に、常駐用ビデオRAM235には、背面画像や、第3図柄、キャラクタ図柄、エラーメッセージといった、頻繁に表示される画像の画像データや、主制御装置110、音声ランプ制御装置113や表示制御装置114などによって表示が決定された後、即座に表示すべき画像の画像データを常駐させるので、キャラクタROM234をNAND型フラッシュメモリ234aで構成しても、遊技者によって任意のタイミングで行われる種々の操作から、第3図柄表示装置81に何らかの画像を表示させるまでの応答性を高く保つことができる。 In particular, the resident video RAM 235 stores image data of frequently displayed images such as rear images, third designs, character designs, and error messages, as well as main controller 110, sound lamp controller 113, and display controller 114. Since the image data of the image to be displayed is immediately resident after the display is determined by such as, even if the character ROM 234 is composed of the NAND type flash memory 234a, various operations performed by the player at any timing can be prevented. , high responsiveness can be maintained until the third pattern display device 81 displays some kind of image.

次いで、図90を参照して、表示制御装置114のMPU231で実行される転送設定処理(S8305)の一処理である通常画像転送設定処理(S9503)について説明する。図90は、この通常画像転送設定処理(S9503)を示すフローチャートである。 Next, normal image transfer setting processing (S9503), which is a part of the transfer setting processing (S8305) executed by the MPU 231 of the display control device 114, will be described with reference to FIG. FIG. 90 is a flow chart showing this normal image transfer setting process (S9503).

この通常画像転送設定処理では、まず、転送データテーブルバッファ233eに設定されている転送データテーブルから、先に実行された表示設定処理(S8303)のポインタ更新処理(S9205)によって更新されたポインタ233fで示されるアドレスに記載された情報を取得する(S9701)。そして、取得した情報が転送データ情報であるか否かを判別し(S9702)、転送データ情報であれば(S9702:Yes)、その転送データ情報から、転送対象画像データが格納されているキャラクタROM234の先頭アドレス(格納元先頭アドレス)と最終アドレス(格納元最終アドレス)、及び、転送先(通常用ビデオRAM236)の先頭アドレスを抽出して、ワークRAM233に設けられた転送データバッファに格納し(S9703)、更に、ワークRAM233に設けられ、オン状態で転送開始すべき画像データが存在することを示す転送開始フラグをオンに設定して(S9704)、S9705の処理へ移行する。 In this normal image transfer setting process, first, from the transfer data table set in the transfer data table buffer 233e, the pointer 233f updated by the pointer update process (S9205) of the previously executed display setting process (S8303) is used. Information described in the indicated address is acquired (S9701). Then, it is determined whether or not the acquired information is transfer data information (S9702). , and the start address of the transfer destination (normal video RAM 236) are extracted and stored in the transfer data buffer provided in the work RAM 233 ( S9703), furthermore, a transfer start flag provided in the work RAM 233 and indicating that there is image data to be transferred in the ON state is set to ON (S9704), and the process proceeds to S9705.

また、S9702の処理において、取得した情報が転送データ情報ではなく、Nullデータであれば(S9702:No)、S9703及びS9704の処理をスキップして、S9705の処理へ移行する。S9705の処理では、画像コントローラ237に対して、前回行われた画像データの転送が終了した後に、新たに画像データの転送指示を設定したか否かを判別し(S9705)、転送指示を設定していれば(S9705:Yes)、更に、その転送指示に基づき画像コントローラ237により行われる画像データの転送が終了したか否かを判別する(S9706)。 Also, in the process of S9702, if the acquired information is not transfer data information but Null data (S9702: No), the process of S9703 and S9704 is skipped, and the process proceeds to the process of S9705. In the process of S9705, it is determined whether or not a new image data transfer instruction has been set for the image controller 237 after the previous image data transfer is completed (S9705), and the transfer instruction is set. If so (S9705: Yes), it is further determined whether or not the image data transfer performed by the image controller 237 based on the transfer instruction has ended (S9706).

このS9706の処理では、画像コントローラ237に対して画像データの転送指示を設定した後、画像コントローラ237から、転送処理の終了を示す転送終了信号を受信した場合に、転送処理が終了したと判断する。そして、S9706の処理により、転送処理が終了していないと判別される場合(S9706:No)、画像コントローラ237において画像の転送処理が継続して行われているので、この通常画像転送設定処理を終了する。一方、転送処理が終了したと判別される場合(S9706:Yes)、S9707の処理へ移行する。また、S9705の処理の結果、前回の転送処理の終了後に、画像コントローラ237に対して画像データの転送指示を設定していない場合も(S9705:No)、S9707の処理へ移行する。 In the process of S9706, after setting an image data transfer instruction to the image controller 237, if a transfer end signal indicating the end of the transfer process is received from the image controller 237, it is determined that the transfer process has ended. . If it is determined by the process of S9706 that the transfer process has not ended (S9706: No), the image controller 237 continues the image transfer process, so the normal image transfer setting process is executed. finish. On the other hand, if it is determined that the transfer process has ended (S9706: Yes), the process proceeds to S9707. Also, as a result of the process of S9705, even if no image data transfer instruction is set for the image controller 237 after the previous transfer process is completed (S9705: No), the process proceeds to S9707.

S9707の処理では、転送開始フラグがオンか否かを判別し(S9707)、転送開始フラグがオンであれば(S9707:Yes)、転送開始すべき画像データが存在しているので、転送開始フラグをオフにし(S9708)、S9703の処理によって転送データバッファに格納した各種情報によって示されるスプライトの画像データを転送対象画像データに設定した上で、S9713の処理へ移行する。一方、転送開始フラグがオンではなく、オフであれば(S9707:No)、次いで、背面画像変更フラグ233wはオンか否かを判別する(S9709)。そして、背面画像変更フラグ233wがオンではなく、オフであれば(S9709:No)、転送開始すべき画像データが存在していないので、そのまま通常画像転送設定処理を終了する。 In the processing of S9707, it is determined whether or not the transfer start flag is on (S9707). is turned off (S9708), the image data of the sprite indicated by the various information stored in the transfer data buffer by the processing of S9703 is set as the image data to be transferred, and then the processing proceeds to S9713. On the other hand, if the transfer start flag is not ON, but OFF (S9707: No), then it is determined whether or not the back image change flag 233w is ON (S9709). If the back image change flag 233w is not on, but off (S9709: No), there is no image data to start transferring, so the normal image transfer setting process ends.

一方、背面画像変更フラグ233wがオンであれば(S9709:Yes)、背面画像の変更を意味するので、背面画像変更フラグ233wをオフに設定した後(S9710)、背面画像種別毎に設けられた背面画像判別フラグ233xのうち、オン状態にある背面画像判別フラグ233xに対応する背面画像の画像データを特定し、その画像データを転送対象画像データに設定する(S9711)。更に、オン状態にある背面画像判別フラグ233xに対応する背面画像の画像データが格納されているキャラクタROM234の先頭アドレス(格納元先頭アドレス)と最終アドレス(格納元最終アドレス)、及び、転送先(通常用ビデオRAM236)の先頭アドレスを取得し(S9712)、S9713の処理へ移行する。 On the other hand, if the back image change flag 233w is on (S9709: Yes), it means that the back image has been changed. Of the back image determination flags 233x, the image data of the back image corresponding to the back image determination flag 233x in the ON state is specified, and the image data is set as the image data to be transferred (S9711). Furthermore, the head address (storage source head address) and the end address (storage source end address) of the character ROM 234 in which the image data of the back image corresponding to the back image determination flag 233x in the ON state is stored, and the transfer destination ( The start address of the normal video RAM 236) is obtained (S9712), and the process proceeds to S9713.

S9713の処理では、転送対象画像データが通常用ビデオRAM236に既に格納されているか否かを判別する(S9713)。このS9713の処理における判別では、格納画像データ判別フラグ233iを参照することによって行われる。即ち、転送対象画像データとされたスプライトに対応する格納状態を格納画像データ判別フラグ233iより読み出して、その格納状態が「オン」であれば、転送対象となったスプライトの画像データが通常用ビデオRAM236に格納されていると判断し、格納状態が「オフ」であれば、転送対象となったスプライトの画像データが通常用ビデオRAM236に格納されていないと判断する。 In the process of S9713, it is determined whether or not the image data to be transferred has already been stored in the normal video RAM 236 (S9713). The determination in the process of S9713 is performed by referring to the stored image data determination flag 233i. That is, the storage state corresponding to the sprite to be transferred is read from the stored image data discrimination flag 233i, and if the storage state is "on", the image data of the sprite to be transferred is normal video If it is determined that the image data is stored in the RAM 236 and the storage state is "OFF", it is determined that the image data of the sprite to be transferred is not stored in the normal video RAM 236. FIG.

そして、S9713の処理の結果、転送対象画像データが通常用ビデオRAM236に格納されていれば(S9713:Yes)、キャラクタROM234から通常用ビデオRAM236に対して、その画像データを転送する必要がないので、そのまま通常画像転送設定処理を終了する。これにより、無駄に画像データがキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236に対して転送されるのを抑制することができ、表示制御装置114の各部における処理負担の軽減や、バスライン240におけるトラフィックの軽減を図ることができる。 If the image data to be transferred is stored in the normal video RAM 236 as a result of the processing of S9713 (S9713: Yes), there is no need to transfer the image data from the character ROM 234 to the normal video RAM 236. , the normal image transfer setting process ends. As a result, it is possible to prevent unnecessary transfer of image data from the character ROM 234 to the normal video RAM 236, thereby reducing the processing load on each unit of the display control device 114 and the traffic on the bus line 240. can be planned.

一方、S9713の処理の結果、転送対象画像データが通常用ビデオRAM236に格納されていなければ(S9713:No)、その転送対象画像データの転送指示を設定する(S9714)。これにより、描画処理において画像コントローラ237に対して送信される描画リストに、転送対象画像データの転送データ情報が含められることになり、画像コントローラ237は、その描画リストに記載された転送データ情報を基に、転送対象画像の画像データをキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236へ転送することができる。なお、転送データ情報には、転送対象画像の画像データが格納されているキャラクタROM234の先頭アドレスと最終アドレス、転送先の情報(この場合は、通常用ビデオRAM236)、及び転送先(ここで転送される転送対象画像の画像データを格納すべき通常用ビデオRAM236の画像格納エリア236aに設けられたサブエリア)の先頭アドレスが含められる。画像コントローラ237は、この転送データ情報に基づいて画像転送処理を実行し、転送処理で指定された画像データをキャラクタROM234から読み出して、指定されたビデオRAM(ここでは、通常用ビデオRAM236)の指定されたアドレスに転送する。そして、転送が完了すると、MPU231に対して、転送終了信号を送信する。 On the other hand, if the image data to be transferred is not stored in the normal video RAM 236 as a result of the process of S9713 (S9713: No), a transfer instruction for the image data to be transferred is set (S9714). As a result, the transfer data information of the transfer target image data is included in the drawing list transmitted to the image controller 237 in the drawing process, and the image controller 237 receives the transfer data information described in the drawing list. Based on this, the image data of the image to be transferred can be transferred from the character ROM 234 to the normal video RAM 236 . The transfer data information includes the head address and the end address of the character ROM 234 in which the image data of the image to be transferred is stored, the transfer destination information (in this case, the normal video RAM 236), and the transfer destination (in this case, the transfer destination). The start address of the sub-area provided in the image storage area 236a of the normal video RAM 236 in which the image data of the image to be transferred is to be stored. The image controller 237 executes image transfer processing based on this transfer data information, reads the image data specified in the transfer processing from the character ROM 234, and specifies the specified video RAM (here, the normal video RAM 236). forward to the specified address. Then, when the transfer is completed, a transfer end signal is transmitted to the MPU 231 .

S9714の処理の後、格納画像データ判別フラグ233iを更新し(S9715)、この通常用転送設定処理を終了する。格納画像データ判別フラグ233iの更新は、上述したように、転送対象画像データとなったスプライトに対応する格納状態を「オン」に設定し、また、その一のスプライトと同じ画像格納エリア236aのサブエリアに格納されることになっているその他のスプライトに対応する格納状態を「オフ」に設定することによって行われる。 After the process of S9714, the stored image data determination flag 233i is updated (S9715), and this normal transfer setting process ends. The stored image data determination flag 233i is updated by, as described above, setting the storage state corresponding to the sprite that has become the image data to be transferred to "on", and by substituting the same image storage area 236a as the one sprite. This is done by setting the storage state corresponding to other sprites that are to be stored in the area to "off".

このように、この通常用画像転送処理を実行することによって、先に実行されたコマンド判定処理の中で、表示用停止種別コマンドに対応する処理が実行され、その結果、表示用停止種別コマンドによって示される停止種別情報が大当たりの停止種別であると判別された場合は、ファンファーレ演出において使用する画像データを遅滞なくキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236に転送させることができる。また、先に実行されたコマンド判定処理の中で背面画像変更コマンドの受信に基づいて背面画像の変更が行われた場合は、その背面画像で用いられる画像データのうち、常駐用ビデオRAM235の背面画像エリア235cに格納されていない画像データを、遅滞なく、キャラクタROM234から通常用ビデオRAM236に転送させることができる。 By executing the normal image transfer processing in this way, the processing corresponding to the display stop type command is executed in the previously executed command determination processing. When the displayed stop type information is determined to be a jackpot stop type, the image data used in the fanfare effect can be transferred from the character ROM 234 to the normal video RAM 236 without delay. Further, when the back image is changed based on the reception of the back image change command in the previously executed command determination processing, the image data used for the back image is stored in the back image of the resident video RAM 235 . Image data not stored in the image area 235c can be transferred from the character ROM 234 to the normal video RAM 236 without delay.

また、本実施形態では、主制御装置110からのコマンド等に基づき音声ランプ制御装置113から送信されるコマンド(例えば、表示用変動パターンコマンド)等に応じて、表示データテーブルが表示データテーブルバッファ233dに設定されるのに合わせて、その表示データテーブルに対応する転送データテーブルが転送データテーブルバッファ233eに設定される。そして、MPU231は、通常画像転送設定処理を実行することにより、転送データテーブルバッファ233eに設定された転送データテーブルのポインタ233fで示されるエリアに記載されている転送データ情報に従って、画像コントローラ237に対し転送対象画像データの転送指示を設定するので、表示データテーブルバッファ233dに設定された表示データテーブルで用いられるスプライトの画像データを、所望のタイミングで確実にキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236へ転送することができる。 Further, in the present embodiment, the display data table is stored in the display data table buffer 233d in response to a command (for example, display variation pattern command) or the like transmitted from the sound lamp control device 113 based on a command or the like from the main control device 110. , a transfer data table corresponding to the display data table is set in the transfer data table buffer 233e. By executing the normal image transfer setting process, the MPU 231 sends data to the image controller 237 in accordance with the transfer data information described in the area indicated by the pointer 233f of the transfer data table set in the transfer data table buffer 233e. Since the transfer instruction of the image data to be transferred is set, the sprite image data used in the display data table set in the display data table buffer 233d can be reliably transferred from the character ROM 234 to the normal video RAM 236 at a desired timing. can be done.

ここで、表示データテーブルに従って所定のスプライトの描画が開始されるまでに、その所定のスプライトに対応する画像データが画像格納エリア236aに格納されるように、転送データテーブルでは、転送対象画像データの転送データ情報が所定のアドレスに対して規定されているので、この転送データテーブルに規定された転送データ情報に従って、画像データをキャラクタROM234から画像格納エリア236aに転送することにより、表示データテーブルに従って所定のスプライトを描画する場合に、そのスプライトの描画に必要な常駐用ビデオRAM235に常駐されていない画像データを、必ず画像格納エリア236aに格納させておくことができる。 Here, in the transfer data table, the image data to be transferred is stored in the image storage area 236a so that the image data corresponding to the given sprite is stored in the image storage area 236a before the drawing of the given sprite is started according to the display data table. Since the transfer data information is defined for a predetermined address, the image data is transferred from the character ROM 234 to the image storage area 236a according to the transfer data information defined in the transfer data table, thereby obtaining the predetermined address according to the display data table. When the sprite is drawn, the image data not resident in the resident video RAM 235 required for drawing the sprite can be stored in the image storage area 236a without fail.

これにより、読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aによってキャラクタROM234を構成しても、遅滞なく表示に必要な画像を予めキャラクタROM234から読み出し、通常用ビデオRAM236へ転送しておくことができるので、表示データテーブルで指定された各スプライトの画像を描画しながら、対応する演出を第3図柄表示装置81に表示させることができる。また、転送データテーブルの記載によって、常駐用ビデオRAM235に非常駐の画像データだけを容易に且つ確実にキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236へ転送することができる。 As a result, even if the character ROM 234 is composed of the NAND flash memory 234a with a slow read speed, the image required for display can be read from the character ROM 234 in advance and transferred to the normal video RAM 236 without delay, so that the image can be displayed. While drawing the image of each sprite specified in the data table, the corresponding effect can be displayed on the third pattern display device 81. - 特許庁Also, only the image data temporarily resident in the resident video RAM 235 can be easily and reliably transferred from the character ROM 234 to the normal video RAM 236 by the description of the transfer data table.

また、転送データテーブルでは、スプライトに対応する画像データ毎にキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236へ画像データが転送されるように、その転送データ情報を規定する。これにより、その画像データの転送をスプライト毎に管理し、また、制御することができるので、その転送に係る処理を容易に行うことができる。そして、スプライト単位でキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236への画像データの転送を制御することにより、その処理を容易にしつつ、詳細に画像データの転送を制御できる。よって、転送にかかる負荷の増大を効率よく抑制することができる。 The transfer data table defines transfer data information so that image data is transferred from the character ROM 234 to the normal video RAM 236 for each image data corresponding to a sprite. As a result, the transfer of the image data can be managed and controlled for each sprite, so that the processing related to the transfer can be easily performed. By controlling the transfer of image data from the character ROM 234 to the normal video RAM 236 on a sprite-by-sprite basis, the transfer of image data can be controlled in detail while facilitating the processing. Therefore, it is possible to efficiently suppress an increase in the load applied to the transfer.

次いで、図91を参照して、表示制御装置114のMPU231で実行されるV割込処理の一処理である上述の描画処理(S8306)の詳細について説明する。図91は、この描画処理を示すフローチャートである。 Next, with reference to FIG. 91, details of the drawing process (S8306), which is one process of the V interrupt process executed by the MPU 231 of the display control device 114, will be described. FIG. 91 is a flow chart showing this drawing process.

描画処理では、タスク処理(S8304)で決定された1フレームを構成する各種スプライトの種別ならびにそれぞれのスプライトの描画に必要なパラメータ(表示位置座標、拡大率、回転角度、半透明値、αブレンディング情報、色情報、フィルタ指定情報)、及び、転送設定処理(S8305)により設定された転送指示から、描画リスト(図32)を生成する(S9801)。即ち、S9801の処理では、タスク処理(S8304)で決定された1フレームを構成する各種スプライトの種別から、各スプライト毎に、そのスプライトの画像データが格納されている格納RAM種別とアドレスとを特定し、その特定された格納RAM種別とアドレスとに対して、タスク処理で決定されたそのスプライトに必要なパラメータを対応付ける。そして、各スプライトを、1フレーム分の画像の中で最も背面側に配置すべきスプライトから前面側に配置すべきスプライト順に並び替えた上で、その並び替え後のスプライト順に、それぞれのスプライトに対する詳細な描画情報(詳細情報)として、スプライトの画像データが格納されている格納RAM種別ならびにアドレスおよびそのスプライトの描画に必要なパラメータを記述することで、描画リストを生成する。また、転送設定処理(S8305)により転送指示が設定された場合は、その描画リストの末尾に、転送データ情報として、転送対象画像データが格納されているキャラクタROM234の先頭アドレス(格納元先頭アドレス)と最終アドレス(格納元最終アドレス)、及び、転送先(通常用ビデオRAM236)の先頭アドレスを追記する。 In the drawing process, the types of various sprites that make up one frame determined in the task process (S8304) and the parameters necessary for drawing each sprite (display position coordinates, enlargement ratio, rotation angle, translucency value, α blending information , color information, filter designation information) and the transfer instruction set by the transfer setting process (S8305), a drawing list (FIG. 32) is generated (S9801). That is, in the process of S9801, from the types of various sprites forming one frame determined in task processing (S8304), for each sprite, the storage RAM type and address where the image data of the sprite is stored are specified. Then, parameters necessary for the sprite determined by task processing are associated with the specified storage RAM type and address. Then, each sprite is rearranged in order from the sprite that should be placed on the backmost side to the sprite that should be placed on the front side in the image for one frame. As drawing information (detailed information), a drawing list is generated by describing the storage RAM type and address in which sprite image data is stored and the parameters necessary for drawing the sprite. When a transfer instruction is set by the transfer setting process (S8305), the top address (storage source top address) of the character ROM 234 where the image data to be transferred is stored as the transfer data information is displayed at the end of the drawing list. , the final address (storage source final address), and the top address of the transfer destination (normal video RAM 236).

なお、上述したように、スプライト毎に、そのスプライトの画像データが格納される常駐用ビデオRAM235のエリア、又は、通常用ビデオRAM236の画像格納エリア236aのサブエリアが固定されているので、MPU231は、スプライト種別に応じて、そのスプライトの画像データが格納されている格納RAM種別とアドレスとを即座に特定し、それらの情報を描画リストの詳細情報に容易に含めることができる。 As described above, the area of the resident video RAM 235 in which the image data of the sprite is stored or the subarea of the image storage area 236a of the normal video RAM 236 is fixed for each sprite. , according to the sprite type, the storage RAM type and address where the image data of the sprite is stored can be immediately identified, and such information can be easily included in the detailed information of the drawing list.

描画リストを生成すると、その生成した描画リストと、描画対象バッファフラグ233jによって特定される描画対象バッファ情報とを画像コントローラへ送信する(S9802)。ここでは、描画対象バッファフラグ233jが0である場合は、描画対象バッファ情報として第1フレームバッファ236bに描画された画像を展開するよう指示する情報を含め、描画対象バッファフラグ233jが1である場合は、描画対象バッファ情報として第2フレームバッファ236cに描画された画像を展開するよう指示する情報を含める。 When the drawing list is generated, the generated drawing list and the drawing target buffer information specified by the drawing target buffer flag 233j are transmitted to the image controller (S9802). Here, when the drawing target buffer flag 233j is 0, the drawing target buffer flag 233j includes information instructing to expand the image drawn in the first frame buffer 236b as the drawing target buffer information. includes information instructing to develop the image drawn in the second frame buffer 236c as drawing target buffer information.

画像コントローラ237は、MPU231より受信した描画リストに基づいて、その描画リストの先頭に記述されたスプライトから順に画像を描画し、それを描画対象バッファ情報によって指示されたフレームバッファに上書きによって展開する。これにより、描画リストによって生成された1フレーム分の画像において、最初に描画したスプライトが最も背面側に配置させ、最後に描画したスプライトが最も前面側に配置させることができる。 Based on the drawing list received from the MPU 231, the image controller 237 draws the images in order from the sprite described at the head of the drawing list, and develops the images in the frame buffer indicated by the drawing object buffer information by overwriting. As a result, in the image for one frame generated by the drawing list, the sprite drawn first can be arranged on the rearmost side, and the sprite drawn last can be arranged on the frontmost side.

また、描画リストに転送データ情報が含まれている場合は、その転送データ情報から、転送対象画像データが格納されているキャラクタROM234の先頭アドレス(格納元先頭アドレス)と最終アドレス(格納元最終アドレス)、及び、転送先(通常用ビデオRAM236)の先頭アドレスを抽出し、その格納元先頭アドレスから格納元最終アドレスまでに格納された画像データを順にキャラクタROM234から読み出してバッファRAM237aに一時的に格納した後、通常用ビデオRAM236が未使用状態にあるときを見計らって、バッファRAM237aに格納した画像データを通常用ビデオRAM236の転送先先頭アドレスによって示されるエリアに順次転送する。そして、この通常用ビデオRAM236に格納された画像データは、その後にMPU231より送信される描画リストに基づいて使用され、描画リストに従った画像の描画が行われる。 If the drawing list contains transfer data information, the transfer data information is used to determine the start address (storage source start address) and end address (storage source end address) of the character ROM 234 in which the image data to be transferred is stored. ) and the head address of the transfer destination (normal video RAM 236), and the image data stored from the head address of the storage source to the end address of the storage source are sequentially read from the character ROM 234 and temporarily stored in the buffer RAM 237a. After that, the image data stored in the buffer RAM 237a are sequentially transferred to the area indicated by the transfer destination head address of the normal video RAM 236 when the normal video RAM 236 is not in use. The image data stored in the normal video RAM 236 is used based on the drawing list transmitted from the MPU 231 thereafter, and the image is drawn according to the drawing list.

なお、画像コントローラ237は、描画対象バッファ情報によって指示されたフレームバッファとは異なるフレームバッファから、先に展開された画像の画像情報を読み出して、駆動信号と共にその画像情報を第3図柄表示装置81に送信する。これにより、第3図柄表示装置81に対して、フレームバッファに展開した画像を表示させることができる。また、一方のフレームバッファに描画した画像を展開しながら、一方のフレームバッファから展開した画像を第3図柄表示装置81に表示させることができ、描画処理と表示処理とを同時並列的に処理することができる。 The image controller 237 reads the image information of the previously developed image from a frame buffer different from the frame buffer designated by the drawing object buffer information, and sends the image information along with the drive signal to the third pattern display device 81. Send to As a result, the image developed in the frame buffer can be displayed on the third pattern display device 81 . Also, while expanding the image drawn in one of the frame buffers, the image drawn from one of the frame buffers can be displayed on the third pattern display device 81, and drawing processing and display processing are simultaneously processed in parallel. be able to.

描画処理は、S9802の処理の後、描画対象バッファフラグ233jを更新する(S9803)。そして、描画処理を終了して、V割込処理に戻る。描画対象バッファフラグ233jの更新は、その値を反転させることにより、即ち、値が「0」であった場合は「1」に、「1」であった場合は「0」に設定することによって行われる。これにより、描画対象バッファは、描画リストが送信される度に、第1フレームバッファ236bと第2フレームバッファ236cとの間で交互に設定される。 In the rendering process, after the process of S9802, the rendering target buffer flag 233j is updated (S9803). Then, the drawing process is terminated, and the process returns to the V interrupt process. The rendering target buffer flag 233j is updated by inverting its value, that is, by setting the value to "1" if it was "0" and to "0" if it was "1". done. As a result, the drawing target buffer is alternately set between the first frame buffer 236b and the second frame buffer 236c each time the drawing list is transmitted.

ここで、描画リストの送信は、1フレーム分の画像の描画処理および表示処理が完了する20ミリ秒毎に画像コントローラ237から送信されるV割込信号に基づいて、MPU231により実行されるV割込処理(図79(b)参照)の描画処理が実行される度に、行われることになる。これにより、あるタイミングで、1フレーム分の画像を展開するフレームバッファとして第1フレームバッファ236bが指定され、1フレーム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとして第2フレームバッファ236cが指定されて、画像の描画処理および表示処理が実行されると、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒後に、1フレーム分の画像を展開するフレームバッファとして第2フレームバッファ236cが指定され、1フレーム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとして第1フレームバッファ236bが指定される。よって、先に第1フレームバッファ236bに展開された画像の画像情報が読み出されて第3図柄表示装置81に表示させることができると同時に、第2フレームバッファ236cに新たな画像が展開される。 Here, the transmission of the drawing list is executed by the MPU 231 based on the V interrupt signal transmitted from the image controller 237 every 20 milliseconds when the drawing processing and display processing of one frame of image are completed. This is done each time the drawing process of the loading process (see FIG. 79(b)) is executed. As a result, at a certain timing, the first frame buffer 236b is designated as the frame buffer for expanding the image of one frame, and the second frame buffer 236c is designated as the frame buffer from which the image information for one frame is read. is executed, the second frame buffer 236c is designated as the frame buffer for developing the image for one frame 20 milliseconds after the drawing processing for the image for one frame is completed. The first frame buffer 236b is designated as the frame buffer from which the image information for the first half is read. Therefore, the image information of the image previously developed in the first frame buffer 236b can be read out and displayed on the third pattern display device 81, and at the same time, a new image is developed in the second frame buffer 236c. .

そして、更に次の20ミリ秒後には、1フレーム分の画像を展開するフレームバッファとして第1フレームバッファ236bが指定され、1フレーム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとして第2フレームバッファ236cが指定される。よって、先に第2フレームバッファ236cに展開された画像の画像情報が読み出されて第3図柄表示装置81に表示させることができると同時に、第1フレームバッファ236bに新たな画像が展開される。以後、1フレーム分の画像を展開するフレームバッファと、1フレーム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとを、20ミリ秒毎に、それぞれ第1フレームバッファ236bおよび第2フレームバッファ236cのいずれかを交互に指定することによって、1フレーム分の画像の描画処理を行いながら、1フレーム分の画像の表示処理を20ミリ秒単位で連続的に行わせることができる。なお、本第1実施形態では、第1特別図柄と第2特別図柄との変動表示を同時並行して実行可能に構成していたが、これに限られるものではない。例えば、第1特別図柄であるか、第2特別図柄であるかに関係なく、1の変動表示が実行されている状態では、他の変動表示を実行不可能に構成してもよい。そして、保留球が存在する場合には、始動入賞が時間的に古い保留球から順番に変動表示を実行する構成としてもよい。このように構成することで、制御を単純にすることができるので、処理負荷を軽減することができる。 After the next 20 milliseconds, the first frame buffer 236b is designated as the frame buffer for developing the image for one frame, and the second frame buffer 236c is designated as the frame buffer for reading the image information for one frame. be done. Therefore, the image information of the image developed in the second frame buffer 236c earlier can be read out and displayed on the third pattern display device 81, and at the same time, a new image is developed in the first frame buffer 236b. . After that, the frame buffer for expanding the image for one frame and the frame buffer for reading the image information for one frame are set to either the first frame buffer 236b or the second frame buffer 236c every 20 milliseconds. By specifying these alternately, it is possible to continuously perform the display processing of the image for one frame in units of 20 milliseconds while performing the drawing processing for the image for one frame. In addition, in the first embodiment, the variable display of the first special symbol and the second special symbol can be executed in parallel, but the present invention is not limited to this. For example, irrespective of whether it is the first special symbol or the second special symbol, in a state where one variable display is being performed, other variable displays may be configured to be unexecutable. Then, when there is a reserved ball, the variable display may be executed in order from the reserved ball with the oldest starting prize in terms of time. By configuring in this way, the control can be simplified, so the processing load can be reduced.

<第2実施形態>
次に、図92~図109を参照して本パチンコ機10の第2実施形態について説明する。本第2実施形態では、第1実施形態に対して、実行される演出の優先後を記憶する記憶エリアの構成を変更した点と、ボタン演出以外の演出(例えば、表示演出)についても優先度を付与するように構成した点と、新たな保留図柄を獲得した場合に実行される保留演出を追加した点と、実行される演出に対する制限を遊技者が選択可能する機能を追加した点と、で相違しており、上述した相違点に対応するために、音声ランプ制御装置113の電気的構成、及び、処理内容が相違している。
<Second embodiment>
Next, a second embodiment of the pachinko machine 10 will be described with reference to FIGS. 92 to 109. FIG. Compared to the first embodiment, the second embodiment differs from the first embodiment in that the configuration of the storage area for storing the priority of the effect to be executed is changed, and the priority is also given to effects other than button effects (for example, display effects). , adding a pending effect that is executed when a new pending pattern is acquired, adding a function that allows the player to select restrictions on the effect to be executed, , and the electrical configuration and processing contents of the audio lamp control device 113 are different in order to deal with the above-described differences.

上述した第1実施形態では、第1特別図柄(特図1)の抽選と、第2特別図柄(特図2)の抽選と、を同時に(並行して)実行可能とし、各特別図柄の変動演出としてボタン演出を設定可能に構成していた。そして、別の契機(特図1の変動演出を設定する契機と、特図2の変動演出を設定する契機)で設定されたボタン演出が重複して実行されてしまうことを抑制するために、ボタン演出に対して演出が実行される優先度を付与し、その付与された優先度に基づいてボタン演出を実行するように構成していた。これにより、重複したタイミングでボタン演出が設定されたとしても、優先度の高いボタン演出を優先して実行することができるため、遊技者に分かり易い演出を提供することができるものであった。 In the above-described first embodiment, the lottery of the first special symbol (special figure 1) and the lottery of the second special symbol (special figure 2) can be executed at the same time (in parallel), and the fluctuation of each special symbol It was configured so that button effects can be set as effects. Then, in order to suppress the overlapping execution of the button effects set by another opportunity (the opportunity to set the variable effect of the special figure 1 and the opportunity to set the variable effect of the special figure 2), A priority for executing the button performance is given to the button performance, and the button performance is executed based on the given priority. As a result, even if the button performances are set at overlapping timings, the button performance having a high priority can be preferentially executed, so that the player can be provided with a performance that is easy to understand.

これに加え、本第2実施形態では、保留球を獲得したことを契機にボタン演出を設定可能に構成している。これにより、ボタン演出を設定し得る契機が増加するため、より多くのボタン演出を遊技者に提供することができる。 In addition to this, in the second embodiment, it is possible to set the button effect when the held ball is acquired. As a result, the opportunities for setting the button effects are increased, so that more button effects can be provided to the player.

また、上述した第1実施形態では、特図1の変動演出として設定されたボタン演出(第1ボタン演出)の実行中に、特図2の変動演出として特定のボタン演出(第2ボタン演出)が実行される場合に、第1ボタン演出と第2ボタン演出とを融合した重複ボタン演出(特殊ボタン演出)を実行するように構成していた。 Also, in the above-described first embodiment, during the execution of the button effect (first button effect) set as the variable effect of the special figure 1, a specific button effect (second button effect) as the variable effect of the special figure 2 is executed, a redundant button effect (special button effect) combining the first button effect and the second button effect is executed.

これに対して、本第2実施形態では、特図の変動演出として設定されるボタン演出の実行タイミングと、保留球を獲得したことに基づいて設定されるボタン演出の実行タイミングと、が重複した場合にも、重複ボタン演出(特殊ボタン演出)を実行するように構成している。これにより、特図の抽選結果を示すための変動演出が実行されている最中であっても、遊技者に対して新たな保留球を獲得しようと意欲的に遊技を行わせることができる。 On the other hand, in the second embodiment, the execution timing of the button effect set as the variable effect of the special figure and the execution timing of the button effect set based on the acquisition of the reserved ball overlapped. Also in this case, the overlapping button effects (special button effects) are configured to be executed. As a result, even during the execution of the variable performance for showing the lottery result of the special figure, the player can be motivated to play the game to acquire a new reserved ball.

さらに、本第2実施形態では、ボタン演出以外の演出(例えば、特図の変動演出中に実行される予告演出)に対しても優先度を付与するように構成している。これにより、実行タイミングが同一に設定されたボタン演出と予告演出との実行の有無を管理することができるため、遊技者に対してより分かり易い演出を提供することができる。 Furthermore, in the second embodiment, it is configured to give priority to effects other than button effects (for example, notice effects executed during variation effects of special symbols). As a result, it is possible to manage the presence or absence of execution of the button effect and the notice effect for which the execution timing is set to be the same.

また、本第2実施形態では、優先度が付与された各演出に関する情報を記憶するための記憶エリアの数を増やし、且つ、遊技者が、演出の実行に用いる記憶エリアの範囲を選択できるように構成している。このように構成することで、実行される演出の質(優先度)や量を調整することができるため、個々の遊技者が所望する態様の演出を提供することができる。 In addition, in the second embodiment, the number of storage areas for storing information related to each effect to which priority is given is increased, and the player can select the range of the storage area used for executing the effect. It consists of By configuring in this way, the quality (priority) and amount of the effect to be executed can be adjusted, so that the effect desired by each individual player can be provided.

<第2実施形態における演出の流れについて>
ここで、図92~図95を参照して、本第2実施形態において実行される特徴的な演出の内容について説明をする。図92は、特別図柄の保留球数が上限数(8個)に到達した場合にボタン演出(8個保留演出)が実行される流れを示したタイミングチャートであり、図93は、特図1の変動演出としてボタン演出(ボタン演出A)の実行中に、特別図柄の保留球数が所定数に到達したことに基づいて重複ボタン演出(スーパー8個保留演出)が実行される流れを示したタイミングチャートである。そして、図94、及び図95は、特別図柄の保留球を獲得したことに基づいて実行されるボタン演出(保留演出)の演出内容を示した模式図である。
<Regarding the flow of production in the second embodiment>
Here, with reference to FIGS. 92 to 95, the content of the characteristic presentation performed in the second embodiment will be described. FIG. 92 is a timing chart showing a flow in which a button effect (8-piece pending effect) is executed when the number of reserved balls of special symbols reaches the upper limit number (8), and FIG. During the execution of the button effect (button effect A) as a variable effect, a duplicate button effect (super 8 pending effect) is executed based on the number of reserved balls of special symbols reaching a predetermined number. It is a timing chart. FIG. 94 and FIG. 95 are schematic diagrams showing the effect contents of the button effect (reserved effect) executed based on the acquisition of the reserved ball of the special symbol.

本実施形態では、第1特別図柄(特図1)の入賞情報を最大で4個保留記憶可能に構成し、第2特別図柄(特図2)の入賞情報を最大で4個保留記憶可能に構成している。そして、図2で示した通り、遊技領域の下方位置に入球ユニット64を配設し、その入球ユニット64に流入した球が、特図1の入賞情報を獲得可能な第1入球口64b1と、特図2の入賞情報を獲得可能な左第2入球口64b2とに交互に振り分けられるように構成している。 In this embodiment, the winning information of the first special symbol (special figure 1) is configured to be able to hold and store up to 4 pieces of winning information, and the winning information of the second special symbol (special figure 2) can be held and stored up to 4 pieces. Configure. Then, as shown in FIG. 2, the ball entry unit 64 is arranged at the lower position of the game area, and the ball that has flowed into the ball entry unit 64 is the first ball entrance where the winning information of the special figure 1 can be obtained. 64b1 and the left second entrance 64b2 that can acquire the prize information of the special figure 2 are configured to be alternately distributed.

よって、入球ユニット64を狙う遊技(左打ち遊技)が行われる通常状態では、特別図柄の保留球(特図1の保留球と特図2の保留球とを合算した保留球)を最大で8個獲得し得る遊技が行われる。そして、特別図柄の保留球が8個に到達した場合に、その8個の保留球に対応して第3図柄表示装置81の副表示領域Dsに表示される保留図柄(図94(a)参照)を用いたボタン演出が実行されるように構成している。これにより、遊技者に対して特別図柄の保留記憶を8個獲得しようと意欲的に遊技を行わせることができる。 Therefore, in the normal state where the game (left-handed game) aiming at the entering ball unit 64 is performed, the maximum number of reserved balls with special symbols (retained balls that are the sum of the reserved balls of special figure 1 and the reserved balls of special figure 2) A game in which 8 can be obtained is played. Then, when the number of reserved balls of special symbols reaches eight, the reserved symbols displayed in the sub-display area Ds of the third symbol display device 81 corresponding to the eight reserved balls (see FIG. 94(a) ) is configured to execute a button effect. As a result, the player can be motivated to play the game so as to acquire eight reserved memories of special symbols.

図92に示した通り、特図特図1変動と、特図2変動とが実行されており、特図保留球数(特図1保留球数と特図2保留球数とを合算した値)が「6」(特図1保留球数が「3」で、特図2保留球数が「3」)の状態で、入球ユニット64に球が流入し、第1入球口64b1に球が入球すると、特図保留球数が「7」(特図1保留球数が「4」で、特図2保留球数が「3」)となる。その後、新たな特図変動(抽選)が実行されるまでに、入球ユニット64に流入した球が左第2入球口64b2に入球すると、特図保留球数が「8」(特図1保留球数が「4」で、特図2保留球数が「4」)になる。 As shown in Figure 92, the special figure 1 fluctuation and the special figure 2 fluctuation are executed, and the number of special figure reserved balls (the sum of the number of special figure 1 reserved balls and the number of special figure 2 reserved balls ) is "6" (the number of reserved balls for special figure 1 is "3" and the number of reserved balls for special figure 2 is "3"), the ball flows into the ball entering unit 64 and enters the first ball entering port 64b1. When the ball enters the ball, the number of special figure reserved balls becomes "7" (the number of special figure 1 reserved balls is "4" and the number of special figure 2 reserved balls is "3"). After that, if the ball that has flowed into the ball entry unit 64 enters the second left ball entrance 64b2 before a new special figure variation (lottery) is executed, the number of special figure pending balls will be "8" (special figure The number of 1 reserved balls is "4", and the number of special 2 reserved balls is "4").

本実施形態では、特図保留球数が上限値(8)に到達すると、保留記憶している各入賞情報の先読み結果(獲得した入賞情報に対して、その入賞情報を用いた特図抽選が実行されるまでに行われる事前判定の結果)を遊技者に示唆するための保留演出(図94参照)が実行されるように構成されており、その保留演出において遊技者に第1枠ボタン22aを操作させるボタン演出(通常8個保留演出)が実行される。 In this embodiment, when the number of special figure pending balls reaches the upper limit value (8), the result of prefetching each prize information that is reserved and stored (for the acquired prize information, the special figure lottery using that prize information 94) is executed to suggest to the player the result of the preliminary determination performed before the execution of the first frame button 22a. A button effect (usually 8 pending effects) for operating is executed.

ここで、図94を参照して、本実施形態にて実行される通常8個保留演出の演出内容について説明をする。図94(a)は、通常8個保留演出が実行された場合に表示される表示内容の一例を示した模式図で有り、図94(b)は、通常8個保留演出にて遊技者が第1枠ボタン22aを操作した後に表示される表示内容の一例を示した模式図である。 Here, with reference to FIG. 94, the contents of the normal 8-holding effect executed in this embodiment will be described. FIG. 94(a) is a schematic diagram showing an example of display contents displayed when the normal 8-piece pending effect is executed, and FIG. FIG. 11 is a schematic diagram showing an example of display contents displayed after operating a first frame button 22a;

図94(a)に示した通り、通常8個保留演出が実行されると、第3図柄表示装置81の副表示領域Dsに特別図柄の保留球数を示す保留図柄h1~h8が表示される。ここで、第3図柄表示装置81の表示画面に表示される保留図柄について説明をする。上述した第1実施形態と同様に、特図保留球数(特図1保留球数と特図2保留球数とを合算した値)は、所定数(本実施形態では上限数である「8」)に到達するまでは、主表示領域Dmの小表示領域Dm1a,Dm2aに表示される。そして、特図保留数が所定数に到達すると、図94(a)に示した通り、副表示領域Dsの小表示領域Ds1bに表示される。保留図柄h1~h8は、保留記憶の古い順に表示されており、図示は省略するが、表示される保留図柄が特図1保留に対応する保留図柄であるか、特図2保留に対応する保留図柄であるかを遊技者が識別可能な表示態様で表示される。 As shown in FIG. 94(a), when the normal 8 reserved effect is executed, the reserved symbols h1 to h8 indicating the number of reserved balls of the special symbols are displayed in the sub-display area Ds of the third symbol display device 81. . Here, the reserved symbols displayed on the display screen of the third symbol display device 81 will be described. As in the first embodiment described above, the number of special figure reserved balls (the sum of the number of special figure 1 reserved balls and the number of special figure 2 reserved balls) is a predetermined number (in this embodiment, the upper limit number "8 ”) is displayed in the small display areas Dm1a and Dm2a of the main display area Dm. Then, when the special figure pending number reaches a predetermined number, as shown in FIG. 94(a), it is displayed in the small display area Ds1b of the sub-display area Ds. The reserved patterns h1 to h8 are displayed in order of the oldest reserved memory, and although not shown, the reserved pattern displayed is the reserved pattern corresponding to the special figure 1 reservation, or the reservation corresponding to the special figure 2 reservation The symbol is displayed in a display mode in which the player can identify whether it is a symbol or not.

本実施形態では、図2を用いて上述した通り、入球ユニット64に流入した球が特図1の入賞情報を取得可能な第1入球口64b1と、特図2の入賞情報を取得可能な左第2入球口64b2と、に交互に振り分けられるように構成されているため、遊技状態が通常状態である場合は、基本的には、特図1保留に対応する保留図柄と、特図2保留に対応する保留図柄とが交互に表示されることになる。しかしながら、特図1保留の保留球数と特図2保留球数は共に、保留記憶される上限数が設定されており、且つ、特図1変動と、特図2変動とが異なる変動時間で実行され得るように構成されている。 In the present embodiment, as described above with reference to FIG. 2, the ball that has flowed into the ball unit 64 can acquire the winning information of the special figure 1 and the winning information of the special figure 2 from the first ball entrance 64b1. Since it is configured to be alternately distributed to the left second entrance 64b2, when the game state is the normal state, basically, the reserved design corresponding to the special figure 1 reservation and the special The pending symbols corresponding to FIG. 2 pending are alternately displayed. However, both the number of reserved balls of special figure 1 and the number of special figure 2 reserved balls are set with the upper limit number to be stored and stored, and the special figure 1 fluctuation and the special figure 2 fluctuation are different fluctuation times configured to be executed.

よって、例えば、特図1保留が3個、特図2保留が3個の状態で、特図1変動として長時間(例えば、90秒)の変動時間が設定された場合に、その長時間変動が終了するまでに、特図2変動が複数回(例えば、3回)実行される場合が発生する。このような状況になると、保留記憶されている特図保留の数が特図1と特図2とで大きく異なることになり、上述した例によれば、特図1保留「2」個、特図2保留「0」個の状況が発生する。そして、この状況で入球ユニット64に球を流入させ続け、特図保留球数を増加させると、特図1保留が上限数(4)に到達した時点で、特図2保留の値が「2」となる状況が発生する。この場合、さらに継続して入球ユニット64に球を入球させると、第1入球口64b1に球が入球しても、特図1保留球数が上限に到達していることから、新たな特図1保留球を獲得できず、連続して特図2保留球を獲得することになる。これにより、第3図柄表示装置81の表示画面の副表示領域Dsに、連続して特図2保留を示す保留図柄が表示される。 Therefore, for example, in the state of 3 special figure 1 pending, 3 special figure 2 pending, long time (for example, 90 seconds) variation time is set as special figure 1 variation, the long variation By the end of the Toku-zu 2 variation multiple times (eg, 3 times) may occur. In such a situation, the number of special figures pending stored will be greatly different between special figures 1 and 2, and according to the above example, special figures 1 pending "2", special figures FIG. 2 Pending '0' situations occur. Then, in this situation, if the ball continues to flow into the entering ball unit 64 and the number of special figure reserved balls is increased, when the special figure 1 reservation reaches the upper limit number (4), the value of the special figure 2 reservation is " 2” occurs. In this case, if the ball is continuously entered into the ball entry unit 64, even if the ball enters the first ball entry port 64b1, the number of reserved balls in the special figure 1 reaches the upper limit, A new special figure 1 reserved ball cannot be acquired, and special figure 2 reserved balls will be acquired continuously. As a result, in the sub-display area Ds of the display screen of the third design display device 81, the reserved design indicating the special figure 2 reservation is displayed continuously.

このように、特図1保留(特図1に対応する入賞情報)と特図2保留(特図2に対応する入賞情報)とを交互に獲得可能(保留記憶可能)な構成を有するパチンコ機10において、獲得している保留球数や、実行される特図変動の変動時間に応じて、保留記憶された順に表示される保留図柄が、特図1保留と特図2保留を交互に表示しない状態となったとしても、確保留図柄の表示態様を見ることにより、遊技者に対して保留図柄に対応する特別図柄の種別を容易に把握させることができ、分かり易い遊技を提供することができる。 In this way, a pachinko machine having a configuration in which it is possible to alternately acquire (hold and store) the special figure 1 reservation (winning information corresponding to the special figure 1) and the special figure 2 reservation (winning information corresponding to the special figure 2) 10, depending on the number of retained balls acquired and the variation time of the special figure variation to be executed, the retained symbols displayed in the order of retention storage alternately display special figure 1 suspension and special figure 2 suspension. Even if it becomes a state where it is not held, the player can easily grasp the type of the special pattern corresponding to the reserved pattern by looking at the display mode of the reservation pattern, and an easy-to-understand game can be provided. can.

なお、本実施形態では特図保留球数が所定数に到達した場合に、特図保留球数を示す保留図柄を用いた演出(保留演出)を実行するように構成しているが、保留演出の実行条件として別の条件を設けても良く、例えば、同一種別の特図保留を示す保留図柄が所定数(例えば2個)並んで表示された場合に保留演出を実行するように構成しても良いし、各保留図柄が示す特図種別の並び順と、保留図柄の表示数(特図保留記憶数)と、の組合せに基づいて保留演出を実行するように構成しても良い。 In addition, in this embodiment, when the number of special figure reserved balls reaches a predetermined number, it is configured to execute the production (holding production) using the reserved pattern indicating the number of special figure reserved balls, but the reservation production Another condition may be provided as an execution condition of, for example, when a predetermined number (for example, two) of reserved symbols indicating special figure reservation of the same type are displayed side by side, the reserved effect is executed. Alternatively, the reservation performance may be executed based on the combination of the order of the special figure types indicated by each reserved design and the number of displayed reserved designs (special figure reserved storage number).

このように構成することで、特図1保留球数と特図2保留球数との何れかが上限数に到達した場合に、球の発射を止めてしまい、遊技の稼働が低下してしまうことを抑制することができる。 By configuring in this way, when either the number of reserved balls of special figure 1 or the number of reserved balls of special figure 2 reaches the upper limit, the shooting of the balls is stopped, and the operation of the game is lowered. can be suppressed.

図94(a)に戻り説明を続ける。副表示領域Dsの小表示領域Ds1bに表示された保留図柄h1~h8は、特図変動が開始される毎に、副表示領域Dsの小表示領域Ds1に形成される実行中表示領域Ds1aへとシフトし、現在実行中の特図変動に対応する保留図柄の表示態様(特図変動が実行されるまでに保留演出によって可変された表示態様)を遊技者に把握可能に表示されたまま特図変動が実行される。このように構成することにより、保留演出の演出結果と、特図変動に対応して実行される変動演出の演出結果と、を複合的に分析し、特図抽選の抽選結果を遊技者に予測させ易くすることができる。 Returning to FIG. 94(a), the description is continued. Suspended patterns h1 to h8 displayed in the small display area Ds1b of the sub-display area Ds are formed in the small display area Ds1 of the sub-display area Ds each time the special figure variation is started, to the running display area Ds1a. The special figure is displayed so that the player can grasp the display form of the reserved pattern corresponding to the special figure fluctuation currently being executed (the display form changed by the reserved performance until the special figure fluctuation is executed). Variation is performed. By constructing in this way, the performance result of the reserved performance and the performance result of the variation performance executed corresponding to the special figure variation are analyzed in a complex manner, and the lottery result of the special figure lottery is predicted to the player. can be made easier.

通常8個保留演出が実行されると、副表示領域Dsの小表示領域Ds1bに表示される保留図柄h1~h8の表示態様が、遊技者に第1枠ボタン22aを操作させることを促す準備表示態様(第1枠ボタン22aを模した表示態様)へと可変して表示される。そして、主表示領域Dmには、遊技者に対して、第1枠ボタン22aを8回操作させることを促すコメントを表示させると共に、通常8個保留演出における操作対象である第1枠ボタン22aを模したボタン812が表示される。このように表示することにより、遊技者に対して通常8個保留演出中に実行すべき遊技内容を分かり易く報知することができる。 When the normal 8 reserved effect is executed, the display mode of the reserved symbols h1 to h8 displayed in the small display area Ds1b of the sub display area Ds is a preparation display prompting the player to operate the first frame button 22a. It is displayed in a variable manner (a display mode imitating the first frame button 22a). Then, in the main display area Dm, a comment prompting the player to operate the first frame button 22a eight times is displayed, and the first frame button 22a, which is the operation target in the normal eight-hold effect, is displayed. A simulated button 812 is displayed. By displaying in this manner, it is possible to inform the player of the game content to be executed during the normal 8-piece pending effect in an easy-to-understand manner.

そして、この通常8個保留演出中に遊技者が第1枠ボタン22aを押下すると、初めに保留図柄h1の表示態様が準備表示態様から示唆表示態様(図94(b)参照)へと可変表示され、次いで、保留図柄h2~h8の順に表示態様が可変表示される。次に、図94(b)を参照して、通常8個保留演出の演出結果内容について説明をする。 Then, when the player presses the first frame button 22a during this normal 8 reserved effect, the display mode of the reserved pattern h1 is first changed from the preparation display mode to the suggestive display mode (see FIG. 94(b)). Then, the display mode is variably displayed in the order of reserved symbols h2 to h8. Next, with reference to FIG. 94(b), the effect result contents of the normal 8 pending effect will be described.

通常8個保留演出では、遊技者が第1枠ボタン22aを操作した場合に、各保留図柄h1~h8に対応する各入賞情報の先読み結果を遊技者に示唆可能な示唆表示態様が表示される。この示唆表示態様は、対象となる入賞情報に大当たりを示す情報が含まれていることを示唆するものであり、大当たりを示す情報が含まれている場合における選択のし易さが異なる複数の表示態様(色)が表示可能に構成している。 In the normal 8-piece pending effect, when the player operates the first frame button 22a, a suggestive display mode is displayed that can suggest to the player the look-ahead result of each winning information corresponding to each of the reserved symbols h1 to h8. . This suggestive display mode suggests that the information indicating the big win is included in the target winning information, and a plurality of displays with different easiness of selection when the information indicating the big win is included. The mode (color) is configured to be displayable.

具体的には、大当たりを示す情報が含まれている場合に選択され難い(大当たり期待度が低い)順に「白→青→緑→赤」の表示態様が規定されている。つまり、通常8個保留演出の演出結果として「白」の表示態様で表示された保留図柄は、その保留図柄に対応する特図抽選にて大当たりに当選し難く、「赤」の表示態様で表示された保留図柄は、その保留図柄に対応する特図抽選にて大当たりに当選し易いように構成している。 Specifically, a display mode of "white→blue→green→red" is defined in order of difficulty of selection when information indicating a big win is included (the degree of expectation for a big win is low). In other words, the reserved pattern displayed in the "white" display mode as the production result of the normal 8 reserved production is displayed in the "red" display mode because it is difficult to win a big hit in the special drawing lottery corresponding to the reserved pattern. The held design is constituted so as to easily win a jackpot in the special drawing lottery corresponding to the reserved design.

これにより、通常8個保留演出の演出結果を、実際に特図変動が実行するまでに把握することにより、特図抽選が実行される前から特定の保留図柄(例えば、「赤」の表示態様で表示された保留図柄)に対して大当たりへの期待感を持たせて遊技を行わせることができる。よって、遊技者に対してより長い時間、大当たりへの期待感を持たせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。 As a result, by grasping the effect result of the normal 8 pending effects before the special figure fluctuation is actually executed, a specific reserved pattern (for example, the display mode of "red" is displayed even before the special figure lottery is executed. A game can be played with expectation for a big hit with respect to the reserved symbols displayed in . Therefore, it is possible to keep the player looking forward to the big win for a longer period of time, thereby enhancing the interest in the game.

なお、本実施形態の通常8個保留演出では、上述した通り、保留図柄h1~h8の数に対応した回数分、操作手段(第1枠ボタン22a)を操作させる演出を実行するように構成しているが、第1枠ボタン22aを操作させる回数はこれに限ること無く、保留図柄の数よりも少ない回数を設定しても良いし、多い回数を設定しても良い。ここで、表示されている保留図柄の数よりも少ない回数の操作回数が設定された場合は、保留記憶されている入賞情報の先読み結果を示唆する示唆表示態様として、大当たり期待度が高い示唆表示態様が設定された順に、保留図柄h1~h8を操作回数に対応した個数分だけ可変表示させても良いし、大当たり期待度が低い示唆表示態様が設定された順に、保留図柄h1~h8を操作回数に対応した個数分だけ可変表示させても良い。 In addition, in the normal 8 reserved effect of the present embodiment, as described above, the effect of operating the operation means (first frame button 22a) is executed for the number of times corresponding to the number of reserved symbols h1 to h8. However, the number of times to operate the first frame button 22a is not limited to this, and may be set to a number less than or greater than the number of reserved symbols. Here, when the number of operations less than the number of displayed pending symbols is set, a suggestive display mode of suggesting the result of prefetching of the winning information held and stored is a suggestive display with a high expectation for a big win. The reserved patterns h1 to h8 may be variably displayed by the number corresponding to the number of operations in the order in which the mode is set, or the reserved patterns h1 to h8 may be operated in the order in which the suggestive display mode with the low expectation of the big hit is set. It is also possible to variably display only the number corresponding to the number of times.

また、表示されている保留図柄の数よりも多い回数の操作回数が設定された場合は、1つの保留図柄の示唆表示態様を複数回可変表示させるように構成すれば良い。さらに、本実施形態では、図94(a)に示した通り、通常8個保留演出の準備表示態様として全ての保留図柄h1~h8が同一の表示態様で表示されるように構成し、遊技者が第1枠ボタン22aを押下するまで示唆表示態様の内容を予測し難くなるように構成することで、遊技者に対して積極的に第1枠ボタン22aを押下させる演出を実行するように構成しているが、これに限ること無く、準備表示態様の表示態様によって、示唆表示態様の表示態様を遊技者に予測させることが可能な構成を用いても良く、準備表示態様の表示色を複数設定可能に構成し、表示されている準備表示態様の表示色が示唆表示態様の表示態様を示唆するように構成しても良い。例えば、準備表示態様の表示色が「緑色」である場合は、第1枠ボタン22aを押下した場合に、「緑色」または「赤色」の示唆表示態様が表示されるように構成すると良い。このように構成することで、遊技者に対して大当たりへの期待感を持たせた状態で第1枠ボタン22aを押下させることができるため、演出効果を高めることができる。 Further, when the number of times of operation is set to be larger than the number of reserved symbols being displayed, the suggestive display mode of one reserved symbol may be variably displayed a plurality of times. Furthermore, in the present embodiment, as shown in FIG. 94(a), all the reserved symbols h1 to h8 are configured to be displayed in the same display mode as the preparation display mode for the normal 8 reserved effect. By making it difficult to predict the content of the suggestive display mode until the player presses the first frame button 22a, an effect is executed to force the player to actively press the first frame button 22a. However, the present invention is not limited to this, and a configuration that allows the player to predict the display mode of the suggestive display mode by the display mode of the preparation display mode may be used, and a plurality of display colors of the preparation display mode may be used. It may be configured to be settable so that the display color of the displayed preparation display mode suggests the display mode of the suggested display mode. For example, when the display color of the preparation display mode is "green", it is preferable to configure so that the suggestive display mode of "green" or "red" is displayed when the first frame button 22a is pressed. With such a configuration, the player can press the first frame button 22a in a state of anticipation of a big win, so that the effect can be enhanced.

さらに、本実施形態では、各保留図柄h1~h8の表示態様を、対応する入賞情報の先読み結果に基づいて可変表示させるように構成しているが、これに限ること無く、保留記憶されている全ての入賞情報の先読み結果に基づいて、保留図柄h1~h8全体の表示態様を可変表示させるように構成しても良い。この場合、例えば、保留図柄h1~h8のうち、保留図柄h1~h4の表示態様を用いて、大当たりに当選した場合における大当たり種別(大当たり遊技終了後に設定される遊技状態や大当たり遊技のラウンド数)を示唆し、残りの保留図柄h5~h8の表示態様を用いて、大当たり当選の期待度を示唆するように各保留図柄h1~h8の表示態様を設定するように構成すると良い。 Furthermore, in the present embodiment, the display mode of each of the reserved symbols h1 to h8 is configured to be variably displayed based on the result of prefetching of the corresponding winning information. It is also possible to variably display the display mode of the entire reserved symbols h1 to h8 based on the result of pre-reading of all winning information. In this case, for example, among the reserved patterns h1 to h8, using the display mode of the reserved patterns h1 to h4, the jackpot type when winning the jackpot (game state set after the jackpot game ends and the number of rounds of the jackpot game) is suggested, and the display modes of the remaining reserved symbols h5 to h8 are used to set the display modes of the reserved symbols h1 to h8 so as to suggest the degree of expectation for winning the jackpot.

このように構成することで、複数個の保留図柄の表示態様を組み合わせて一つの示唆対象内容を表示することができるため、より詳細な示唆情報を遊技者に提供することができる。また、全ての保留図柄の表示態様を可変表示させることで保留演出の演出結果が遊技者に報知されることになるため、最後まで意欲的に第1枠ボタン22aを操作させることができる。 By configuring in this way, it is possible to display one suggestion target content by combining the display modes of a plurality of reserved symbols, so that more detailed suggestion information can be provided to the player. In addition, by variably displaying the display modes of all reserved patterns, the player is notified of the effect result of the reserved effect, so that the player can be motivated to operate the first frame button 22a until the end.

加えて、本実施形態では、通常8個保留演出において遊技者に操作させる操作手段として一つの操作手段(第1枠ボタン22a)のみを用いた例を示したが、これに限ること無く、例えば、大当たり期待度が高い示唆表示態様(赤色)が表示される保留図柄に対応する準備表示態様として、通常とは異なる操作手段(第2枠ボタン22b)を操作させることを示す準備表示態様を表示し、当該保留図柄の表示態様を可変表示させる際に、第2枠ボタン22bを操作させるように構成しても良い。これにより、一つの演出(通常8個保留演出)において、複数種類の操作手段を操作させることができるため、演出効果を高めることができる。また、操作手段の種別に応じて大当たり期待度を異ならせることができるため、遊技者に対して、どの操作手段を操作する演出が実行されるのかに興味を持たせることができる。 In addition, in the present embodiment, an example is shown in which only one operation means (first frame button 22a) is used as the operation means for the player to operate in the normal 8-piece pending effect. , As a preparation display mode corresponding to a reserved symbol in which a suggestive display mode (red) indicating a high expectation of a big hit is displayed, a preparation display mode indicating that an operating means (second frame button 22b) different from usual is operated is displayed. However, the second frame button 22b may be operated when the display mode of the reserved symbol is variably displayed. As a result, a plurality of types of operation means can be operated in one performance (usually, 8 pending performances), so that the performance effect can be enhanced. In addition, since the degree of expectation for a big win can be varied according to the type of operation means, it is possible to make the player interested in which operation means to operate the effect will be executed.

また、複数種類の操作手段を有するパチンコ機10において、保留図柄h1~h8の表示態様を可変表示させる操作を受け付け可能な操作手段を遊技者が識別し難い(識別出来ない)ように設定しておき、遊技者が操作を行った操作手段に応じて、保留図柄h1~h8の表示態様を可変表示させるか否かを決定するように構成しても良い。これにより、遊技者に対して操作を行う操作手段を選択させる楽しみを提供することができる。 In addition, in the pachinko machine 10 having a plurality of types of operation means, the operation means capable of accepting the operation of variably displaying the display modes of the reserved symbols h1 to h8 are set so that the player cannot easily identify them. Alternatively, it may be configured to determine whether or not to variably display the reserved symbols h1 to h8 according to the operating means operated by the player. As a result, it is possible to provide the player with the pleasure of allowing the player to select the operating means for performing the operation.

次に、図93を参照して、特図変動に基づいて実行されるボタン演出と、特図保留球数に基づいて実行されるボタン演出(8個保留演出)とが重複して実行される場合における遊技内容の流れについて説明をする。図93は、特図変動に基づいて実行されるボタン演出と、特図保留球数に基づいて実行されるボタン演出(8個保留演出)とが重複して実行される場合の演出の流れを示したタイミングチャートである。なお、特図変動に基づいて実行されるボタン演出の内容については、上述した第1制御例と同一であるため、その詳細な説明を省略する。 Next, referring to FIG. 93, the button effect executed based on the special figure variation and the button effect executed based on the number of special figure reserved balls (8 pending effects) are executed in duplicate. The flow of game contents in this case will be explained. FIG. 93 shows the flow of the effect when the button effect executed based on the special figure fluctuation and the button effect executed based on the number of special figure pending balls (8 pending effects) are executed in duplicate. It is a timing chart shown. In addition, since it is the same as that of the 1st control example mentioned above about the content of the button production|presentation performed based on a special figure fluctuation|variation, the detailed description is abbreviate|omitted.

本実施形態では、図92を参照して上述した通り、特図保留球数が8個に到達した場合に、保留図柄h1~h8を用いたボタン演出(通常8個保留演出)を実行するように構成している。これに加え、特図変動に基づいてボタン演出が実行されている間は、通常8個保留演出よりも、緩い条件(特図保留球数が7個に到達)で保留図柄h1~h8を用いたボタン演出が実行されるように構成している。このように構成することで、特図変動に基づいてボタン演出が実行されている最中であっても、遊技者に対して継続して遊技を行わせることができる。 In this embodiment, as described above with reference to FIG. 92, when the number of special pending balls reaches 8, a button effect using the pending patterns h1 to h8 (usually 8 pending effects) is executed. It consists of In addition to this, while the button effect is being executed based on the special figure fluctuation, the reserved patterns h1 to h8 are used under looser conditions (the number of special figure reserved balls reaches 7) than the normal 8 reserved effect. It is configured so that the button effect that has been used is executed. By configuring in this way, it is possible to allow the player to continue playing the game even while the button effect is being executed based on the special figure variation.

図93に示した通り、特図1変動に基づいてボタン演出(ボタン演出A(操作対象が第1枠ボタン22a))が実行されている最中に、特図保留球数(特図1保留の保留記憶数と特図2保留の保留記憶数とを合算した値)が7個に到達すると(図93(a)参照)、ボタン演出Aに替えて、スーパー保留演出が実行される(図95(a)参照)。ここで、図95を参照して、スーパー保留演出の演出内容について説明をする、図95(a)は、スーパー保留演出が実行された場合に表示される表示内容の一例を示した模式図であり、図95(b)は、スーパー保留演出の演出結果の一例を示した模式図である。 As shown in FIG. 93, while the button effect (button effect A (operation target is the first frame button 22a)) is being executed based on the special figure 1 fluctuation, the number of special figure pending balls (special figure 1 pending When the value obtained by adding the number of pending memories and the number of pending memories of special figure 2 pending) reaches 7 (see FIG. 93 (a)), instead of button effect A, super pending effect is executed (Fig. 95(a)). Here, with reference to FIG. 95, the effect contents of the super suspension effect will be described. There is, and FIG. 95(b) is a schematic diagram showing an example of the effect result of the super hold effect.

このスーパー保留演出は、実行中のボタン演出A(図9(a)参照)の演出態様を引き継いで実行される保留演出であって、図95(a)に示した通り、主表示領域dmにボタン演出Aと同様に寝ているキャラクタ811が表示され、そのキャラクタ811を起こすために操作手段(第2枠ボタン22b)を連打させる演出を実行する。そして、第2枠ボタン22bを押下する毎に、キャラクタ811から示唆態様811a~811dが現れる。この示唆態様811a~811dは、上述した通常8個保留演出と同様に、副表示領域Dsの小表示領域Ds1bに表示されている保留図柄h1~h7に対応する入賞情報の先読み結果に基づいて設定されるものであり、各保留図柄h1~h7の示唆表示態様を示唆する示唆態様である。 This super pending effect is a pending effect executed by taking over the effect mode of the button effect A (see FIG. 9A) being executed, and as shown in FIG. A sleeping character 811 is displayed in the same manner as in the button effect A, and an effect is executed in which the operation means (the second frame button 22b) is hit repeatedly in order to wake up the character 811.例文帳に追加Suggestive modes 811a to 811d appear from the character 811 each time the second frame button 22b is pressed. The suggestion modes 811a to 811d are set based on the result of prefetching of the prize information corresponding to the reserved symbols h1 to h7 displayed in the small display area Ds1b of the sub display area Ds in the same manner as the above-described normal eight reserved effects. It is a suggestive mode that suggests a suggestive display mode of each of the reserved symbols h1 to h7.

そして、第2枠ボタン22bを連打し、キャラクタ811が起き上がると、図95(b)に示した通り、示唆態様811a~811dにて示した各種態様が保留図柄h1~h7へと移行し、各保留図柄h1~h7の大当たり期待度を示す示唆表示態様として表示される。このようにスーパー保留演出では、上述した通常8個保留演出に対して、示唆態様811a~811dを表示するように構成しているため、どの保留図柄がどの示唆態様に対応するのかが分からない状態で、保留図柄h1~h7の示唆表示態様として表示され得る表示態様(色)を事前に遊技者に報知することができる。 Then, when the second frame button 22b is repeatedly hit and the character 811 stands up, as shown in FIG. It is displayed as a suggestive display mode showing the degree of expectation for the big hit of the reserved symbols h1 to h7. In this way, in the super pending effect, since the suggesting modes 811a to 811d are configured to be displayed for the normal eight pending effects described above, it is not possible to know which pending pattern corresponds to which suggesting mode. , the display mode (color) that can be displayed as the suggestive display mode of the reserved symbols h1 to h7 can be notified in advance to the player.

よって、示唆態様として大当たり期待度が高いことを示す情報(例えば、赤色)が表示された場合に、保留図柄h1~h7の示唆表示態様が赤色で表示されることを期待しながら意欲的に第2枠ボタン22bを操作させることができる。なお、本実施形態では、示唆態様811a~811dとして表示された全ての態様が、保留図柄h1~h7の示唆表示態様へと移行しないように構成している。これにより、例えば、保留図柄h1~h7に対応する入賞情報の先読み結果に基づいて設定される保留図柄の示唆表示態様として、大当たり期待度の高い表示態様が選択されなかった場合であっても、擬似的に大当たり期待度の高い表示態様(赤色)を示唆態様811として表示することができるため、演出効果を高めることができる。 Therefore, when information (for example, red) indicating that the degree of expectation for a big hit is high is displayed as a suggestive mode, the player is eagerly expecting that the suggested display mode of the reserved symbols h1 to h7 will be displayed in red. The 2-frame button 22b can be operated. In this embodiment, all modes displayed as suggested modes 811a to 811d are configured so as not to shift to suggested display modes of reserved symbols h1 to h7. As a result, for example, even if a display mode with a high degree of expectation for a big hit is not selected as the suggestive display mode of the reserved symbols set based on the result of the look-ahead of the winning information corresponding to the reserved symbols h1 to h7, Since the display mode (red) in which the degree of expectation for a big win is simulated can be displayed as the suggestive mode 811, the presentation effect can be enhanced.

また、本実施形態では、ボタン演出Aに切り替えてスーパー保留演出が実行されたことを遊技者に把握させるために、ボタン演出Aの操作対象となる操作手段(第1枠ボタン22a)と、スーパー保留演出の操作対象となる操作手段(第2枠ボタン22b)と、を異ならせるように構成しているが、これに限ること無く、何れのボタン演出も同一の操作手段が操作対象となるように構成しても良い。 Further, in the present embodiment, in order to let the player know that the super pending effect has been executed by switching to the button effect A, the operation means (the first frame button 22a) to be operated for the button effect A and the super The operation means (the second frame button 22b) to be operated in the pending effect are different, but the present invention is not limited to this, and the same operation means is operated in all button effects. can be configured to

このように、1のボタン演出が実行されている状態で、他のボタン演出(実行中のボタン演出よりも優先的に実行される(優先度の高い)ボタン演出)が実行される場合において、実行中のボタン演出の演出内容を引き継いだ重複(融合)演出(スーパー保留演出)を実行するように構成することにより、ボタン演出の演出内容が急に切り替わってしまい遊技者に分かり難い演出となってしまうことを抑制することができる。 In this way, when one button effect is being executed and another button effect (a button effect that is executed with priority (higher priority) than the button effect being executed) is executed, By constructing so as to execute overlapping (fusion) performance (super suspension performance) that takes over the performance contents of the button performance being executed, the performance contents of the button performance are suddenly switched and the performance is difficult for the player to understand. can be suppressed.

また、実行中のボタン演出よりも優先度の高いボタン演出が異なる契機(実行中のボタン演出の開始タイミングにて成立してない契機)で成立した場合であっても、その優先度の高いボタン演出を確実に実行することができるため演出効果を高めることができる。 Also, even if a button effect with a higher priority than the button effect being executed is realized with a different trigger (a trigger that is not fulfilled at the start timing of the button effect being executed), the button with the higher priority Since the performance can be reliably executed, the performance effect can be enhanced.

<第2実施形態における電気的構成について>
次に、図96~図99を参照して、第2実施形態における電気的構成について説明をする。本第2実施形態では、上述した第1実施形態に対して、音声ランプ制御装置113のMPU221のROM222及びRAM223の内容を変更している点で相違する。その他の点については、第1実施形態と同一であり、同一の要素については同一の符号を付し、その詳細な説明は省略する。
<Regarding the electrical configuration in the second embodiment>
Next, the electrical configuration of the second embodiment will be described with reference to FIGS. 96-99. The second embodiment differs from the above-described first embodiment in that the contents of the ROM 222 and RAM 223 of the MPU 221 of the sound lamp control device 113 are changed. Other points are the same as those of the first embodiment, and the same elements are denoted by the same reference numerals, and detailed description thereof will be omitted.

図96(a)は、本第2実施形態におけるROM222の内容を模式的に示した模式図である。図96(a)に示した通り、本第2実施形態では、上述した第1実施形態に対して、保留図柄を用いた保留演出の実行の有無、及び保留演出の演出態様を設定する際に参照される保留演出選択テーブル223aaと、同一の優先度が付与された各演出を同時に実行させるか否かを判別する際に参照される同時演出可否設定領域223abと、を追加した点で相違している。それ以外の要素については同一であり、同一の要素についてはその詳細な説明を省略する。 FIG. 96(a) is a schematic diagram schematically showing the contents of the ROM 222 in the second embodiment. As shown in FIG. 96(a), in the second embodiment, when setting the presence or absence of the execution of the holding effect using the reserved design and the effect mode of the holding effect, as compared with the first embodiment described above. The difference is that a referenced pending effect selection table 223aa and a simultaneous effect enable/disable setting area 223ab referred to when determining whether or not to simultaneously execute respective effects given the same priority are added. ing. Other elements are the same, and detailed descriptions of the same elements are omitted.

なお、詳細な説明は省略するが、本第2実施形態では、変動パターン選択テーブル223aに規定されている各種予告演出内容にも、優先度が付与されるように構成している。これにより、上述した第1実施形態では、複数のボタン演出が重複して設定された場合に、各ボタン演出に付与されている優先度に基づいて実行するボタン演出を決定していたが、本第2実施形態では、ボタン演出に加え、特図変動に基づいて設定される各種予告演出(例えば、コメント演出、ミニキャラ演出といった、実行中の特図変動の大当たり期待度を、特図変動期間における特定期間(例えば、2~5秒)で完結するように実行される演出)に対しても優先度が付されるように構成している。 Although detailed description is omitted, in the second embodiment, priority is given to various advance notice effect contents defined in the variation pattern selection table 223a. Thus, in the above-described first embodiment, when a plurality of button effects are set in duplicate, the button effects to be executed are determined based on the priority given to each button effect. In the second embodiment, in addition to the button effect, various notice effects set based on the special figure fluctuation (for example, comment effects, mini character effects, etc.) It is configured such that priority is given to performances that are executed so as to be completed in a specific period (for example, 2 to 5 seconds).

このように構成することにより、ボタン演出と予告演出とが重複して実行されてしまい、遊技者に分かり難い演出(例えば、ボタン演出の演出結果として大当たり期待度の低い演出が表示される時点と略同タイミングで予告演出の演出結果として大当たり期待度の高い演出が表示されてしまう演出や、ボタン演出にて出現するキャラクタと同一のキャラクタが予告演出にも出現してしまい、出現したキャラクタがどの演出に対するものであるのかが分かり難くなる演出等)が実行されてしまうことをより抑制することができる。 By configuring in this way, the button effect and the notice effect are executed in duplicate, and the effect is difficult for the player to understand (for example, when the effect of the button effect with a low degree of expectation for a big win is displayed). At approximately the same timing, a production with a high degree of expectation for a big hit is displayed as a result of the announcement production, or the same character that appears in the button production appears in the announcement production, and the character that appeared It is possible to further suppress the execution of an effect that makes it difficult to understand whether it is for the effect.

保留演出選択テーブル223aaは、保留図柄を用いた保留演出の実行の有無、及び保留演出の演出態様を設定する際に参照されるデータテーブルであって、主制御装置110から出力される保留球数コマンドを受信した場合に実行される保留球数処理(図103のS4208)の特殊保留演出処理(図104のS4523参照)において参照される(図104のS6309)。ここで、図97を参照して、保留演出選択テーブル223aaの内容について説明をする。 The reserved effect selection table 223aa is a data table referred to when setting whether or not to execute a reserved effect using a reserved symbol and the effect mode of the reserved effect. It is referred to in the special pending effect processing (see S4523 in FIG. 104) of the pending ball number processing (S4208 in FIG. 103) executed when the command is received (S6309 in FIG. 104). Here, with reference to FIG. 97, the contents of the pending effect selection table 223aa will be described.

図97は、本第2実施形態における保留演出選択テーブル223aaの内容を模式的に示した模式図である。図97に示した通り、保留演出選択テーブル223aaは、現在の保留球数(特図1保留球数と特図2保留球数とを合算した値)と、演出対象となる入賞情報に含まれる当否判定情報と、取得した第2演出カウンタ223vの値と、に基づいて、実行される演出パターン(保留演出の演出態様)と、優先度が規定されている。 FIG. 97 is a schematic diagram schematically showing the contents of the pending effect selection table 223aa in the second embodiment. As shown in FIG. 97, the pending effect selection table 223aa is included in the current number of pending balls (the sum of the number of special 1 reserved balls and the number of special 2 reserved balls) and winning information to be produced. Based on the success/failure determination information and the acquired value of the second effect counter 223v, an effect pattern to be executed (an effect mode of the pending effect) and a priority are defined.

具体的には、保留球数(特図1保留球数と特図2保留球数とを合算した値)が「1~3」で、当否判定情報が「当たり」を示す場合であって、取得した第2演出カウンタ223vの値が「0~39」の範囲には、「保留演出を実行しない(図97では「-」で表示)」が規定され、「40~99」の範囲には、演出パターン「保留A」、優先度「2」が規定される。一方、当否判定情報が「外れ」を示す場合であって、取得した第2演出カウンタ223vの値が「0~94」の範囲には、「保留演出を実行しない(図97では「-」で表示)」が規定され、「94~99」の範囲には、演出パターン「保留A」、優先度「3」が規定される。 Specifically, when the number of reserved balls (the sum of the number of special 1 reserved balls and the number of special 2 reserved balls) is "1 to 3" and the hit/fail judgment information indicates "hit", The acquired value of the second effect counter 223v is specified in the range of "0 to 39" as "not executing the pending effect (indicated by "-" in FIG. 97)", and in the range of "40 to 99" , effect pattern “suspension A”, and priority “2” are defined. On the other hand, when the success/failure determination information indicates "off", the value of the acquired second effect counter 223v is in the range of "0 to 94". Display)” is defined, and the effect pattern “Hold A” and priority “3” are defined in the range of “94 to 99”.

次に、保留球数(特図1保留球数と特図2保留球数とを合算した値)が「4~5」で、当否判定情報が「当たり」を示す場合であって、取得した第2演出カウンタ223vの値が「0~59」の範囲には、「保留演出を実行しない(図97では「-」で表示)」が規定され、「60~84」の範囲には、演出パターン「保留B」、優先度「2」が規定され、「85~99」の範囲には、演出パターン「ボタン保留A」、優先度「1」が規定されている。一方、当否判定情報が「外れ」を示す場合であって、取得した第2演出カウンタ223vの値が「0~89」の範囲には、「保留演出を実行しない(図97では「-」で表示)」が規定され、「90~94」の範囲には、演出パターン「保留B」、優先度「2」が規定され、「95~99」の範囲には、演出パターン「ボタン保留A」、優先度「3」が規定されている。 Next, when the number of reserved balls (the sum of the number of special 1 reserved balls and the number of special 2 reserved balls) is "4 to 5" and the hit/fail judgment information indicates "hit", the acquired The value of the second effect counter 223v is defined in the range of "0 to 59" as "not executing the pending effect (indicated by "-" in FIG. 97)", and in the range of "60 to 84", the effect A pattern "hold B" and a priority "2" are defined, and an effect pattern "button hold A" and a priority "1" are defined in the range of "85 to 99". On the other hand, when the success/failure determination information indicates "off", the value of the acquired second effect counter 223v within the range of "0 to 89" indicates "do not execute pending effect" ("-" in FIG. 97). Display)” is defined, the effect pattern “hold B” and priority “2” are defined in the range “90 to 94”, and the effect pattern “button hold A” is defined in the range “95 to 99”. , priority "3" is defined.

最後に、保留球数(特図1保留球数と特図2保留球数とを合算した値)が「6,7」で、当否判定情報が「当たり」を示す場合であって、取得した第2演出カウンタ223vの値が「0~29」の範囲には、「保留演出を実行しない(図97では「-」で表示)」が規定され、「30~69」の範囲には、演出パターン「保留C」、優先度「1」が規定され、「70~99」の範囲には、演出パターン「ボタン保留A」、優先度「3」が規定されている。一方、当否判定情報が「外れ」を示す場合であって、取得した第2演出カウンタ223vの値が「0~79」の範囲には、「保留演出を実行しない(図97では「-」で表示)」が規定され、「80~97」の範囲には、演出パターン「保留C」、優先度「2」が規定され、「98~99」の範囲には、演出パターン「ボタン保留A」、優先度「1」が規定されている。 Finally, when the number of reserved balls (the sum of the number of special 1 reserved balls and the number of special 2 reserved balls) is "6, 7" and the win/loss determination information indicates "hit", the acquired The value of the second effect counter 223v is defined in the range of "0 to 29" as "not executing the pending effect (indicated by "-" in FIG. 97)", and in the range of "30 to 69", the effect The pattern "hold C" and priority "1" are defined, and the effect pattern "button hold A" and priority "3" are defined in the range of "70 to 99". On the other hand, when the success/failure determination information indicates "off", the value of the acquired second effect counter 223v within the range of "0 to 79" is set to "do not execute pending effect" ("-" in FIG. 97). Display)” is defined, the effect pattern “hold C” and priority “2” are defined in the range “80 to 97”, and the effect pattern “button hold A” is defined in the range “98 to 99”. , priority "1" is defined.

同時演出可否設定領域223abは、同一の優先度が付与された各演出を同時に実行させるか否かを判別する際に参照される記憶領域であって、パチンコ機10の電源投入時において特殊操作(演出切替操作)を行った場合に、同時演出実行の可否を示す情報が記憶される。ここで、同時演出を実行しないことを示す情報が記憶されている場合は、後述する演出階層記憶エリア群223aaのうち、第1演出階層記憶エリア223ab1(図99(a)参照)に記憶されている演出情報のみを参照した演出が実行されるよう制御される。 The simultaneous production permission/inhibition setting area 223ab is a storage area that is referred to when determining whether or not to simultaneously execute each production given the same priority, and a special operation ( When the effect switching operation) is performed, information indicating whether or not simultaneous effect execution is possible is stored. Here, if information indicating that the simultaneous effect is not executed is stored, it is stored in the first effect hierarchy storage area 223ab1 (see FIG. 99(a)) of the effect hierarchy storage area group 223aa, which will be described later. Control is performed so that an effect referring to only the effect information that is present is executed.

次に、図96(b)を参照して、本第2実施形態における音声ランプ制御装置113のRAM223の構成について説明をする。図96(b)は、第2実施形態における音声ランプ制御装置113のRAMの内容を模式的に示した模式図である。図96(b)に示した通り、本第2実施形態では、上述した第1実施形態における音声ランプ制御装置113のRAM223に対して、ボタン演出階層記憶エリア223mに替えて演出階層記憶エリア群223aaを設けた点、演出レベル記憶エリア223aeを設けた点、同時演出禁止フラグ223fを設けた点で相違している。それ以外の要素については同一であり、同一の要素については同一の符号を付してその詳細な説明を省略する。 Next, the configuration of the RAM 223 of the sound lamp control device 113 according to the second embodiment will be described with reference to FIG. 96(b). FIG. 96(b) is a schematic diagram schematically showing the contents of the RAM of the audio ramp control device 113 in the second embodiment. As shown in FIG. 96(b), in the second embodiment, in the RAM 223 of the sound lamp control device 113 in the first embodiment, the button effect hierarchy storage area 223m is replaced with the effect hierarchy storage area group 223aa. is provided, a production level storage area 223ae is provided, and a simultaneous production prohibition flag 223f is provided. Other elements are the same, and the same elements are denoted by the same reference numerals, and detailed descriptions thereof are omitted.

演出階層記憶エリア群223aaは、音声ランプ制御装置113の各種処理において設定された演出情報を、付与された優先度に応じて一時的に記憶するための記憶領域である。ここで、図98及び図99を参照して、演出階層記憶エリア群223aaの内容について説明をする。図98(a)は、演出階層記憶エリア群223aaに規定されている内容を模式的に示した模式図であり、図98(b)は、演出階層記憶エリア群223aaに規定されている各記憶エリアを模式的に示した模式図である。また、図99(a)~(d)は、設定された演出情報を記憶する流れを説明するための模式図である。 The effect layer storage area group 223aa is a storage area for temporarily storing effect information set in various processes of the sound lamp control device 113 according to assigned priority. Here, the contents of the effect hierarchy storage area group 223aa will be described with reference to FIGS. 98 and 99. FIG. FIG. 98(a) is a schematic diagram schematically showing the contents defined in the effect hierarchy storage area group 223aa, and FIG. 98(b) shows each memory defined in the effect hierarchy storage area group 223aa. It is a schematic diagram which showed an area typically. Also, FIGS. 99(a) to (d) are schematic diagrams for explaining the flow of storing the set effect information.

図98(a)に示した通り、演出階層記憶エリア群223aaは、第1演出階層記憶エリア223abと、第2演出階層記憶エリア223acと、第2演出階層記憶エリア223adと、から構成されている。この各記憶エリア(223ab~223ad)は、それぞれが異なる優先度(優先度1~優先度4)の演出情報を記憶可能な記憶領域(エリア)を有している(図98(b)参照)。 As shown in FIG. 98(a), the effect hierarchy storage area group 223aa is composed of a first effect hierarchy storage area 223ab, a second effect hierarchy storage area 223ac, and a second effect hierarchy storage area 223ad. . Each storage area (223ab to 223ad) has a storage area (area) capable of storing performance information of different priorities (priority 1 to priority 4) (see FIG. 98(b)). .

つまり、上述した第1実施形態では、音声ランプ制御装置113の各処理にて設定された演出を示すための演出情報を記憶するための記憶領域として、ボタン演出階層記憶エリア223mを設け、優先度が「1」の演出情報を1つ、優先度が「2」の演出情報を2つ、優先度が「3」の演出情報を1つ記憶可能に構成していたのに対し、本第2実施形態では、優先度が「1」~「4」の演出情報をそれぞれ最大で3つ記憶可能に構成している点で相違している。 That is, in the above-described first embodiment, the button effect hierarchy storage area 223m is provided as a storage area for storing effect information for indicating effects set in each process of the sound lamp control device 113, and the priority was configured to be able to store one performance information with a priority of "1", two performance information with a priority of "2", and one performance information with a priority of "3". The embodiment is different in that it is possible to store up to three pieces of performance information with priorities of "1" to "4".

次に、図99を参照して、本第2実施形態における演出情報の記憶処理の流れについて説明をする。図99(a)は、演出階層記憶エリア群223aaの第1演出階層記憶エリア223abを示し、図99(b)は演出階層記憶エリア群223aaの第2演出階層記憶エリア223acを示し、図99(c)は、演出階層記憶エリア群223aaの第1演出階層記憶エリア223adを示し、図99(d)は、音声ランプ制御装置113にて実行される演出を設定するための各処理の概念を示している。 Next, referring to FIG. 99, the flow of processing for storing effect information in the second embodiment will be described. FIG. 99(a) shows the first effect hierarchy storage area 223ab of the effect hierarchy storage area group 223aa, FIG. 99(b) shows the second effect hierarchy storage area 223ac of the effect hierarchy storage area group 223aa, and FIG. 99c) shows the first effect hierarchy storage area 223ad of the effect hierarchy storage area group 223aa, and FIG. ing.

図99に示した通り、本第2実施形態のパチンコ機10は、設定された演出情報を記憶するためのエリアを合計で12個有しており(図99(a)~(c)参照)、優先度を付して演出情報を設定する処理を少なくとも4つ設けている(図99(d))。そして、図99(d)に示した各処理において設定された演出(優先度付き演出)は、設定された順と、付与されている優先度に応じて、各記憶エリアに格納(記憶)される。 As shown in FIG. 99, the pachinko machine 10 of the second embodiment has a total of 12 areas for storing set effect information (see FIGS. 99(a) to (c)). , at least four processes for setting performance information with priority (FIG. 99(d)). Then, the effects (effects with priority) set in each process shown in FIG. be.

設定された演出情報は、第1演出階層記憶エリア223ab、第2演出階層記憶エリア223ac、第3演出階層記憶エリア223adの順に、対応する優先度を示す記憶エリアに格納(記憶)されていく、つまり、例えば、優先度「2」の演出が設定された場合には、まず、第1演出階層記憶エリア223abの優先度2エリア223ab2に演出情報が記憶されているかを判別し、記憶されていない場合は、第1演出階層記憶エリア223abの優先度2エリア223ab2に演出情報が記憶される。一方、第1演出階層記憶エリア223abの優先度2エリア223ab2に演出情報が記憶されている場合は、次に第2演出階層記憶エリア223acの優先度2エリア223ac2に演出情報が記憶されているかを判別し、以降、第3演出階層記憶エリア223adに対しても同一の処理を実行する。 The set effect information is stored (stored) in storage areas indicating corresponding priorities in the order of the first effect layer storage area 223ab, the second effect layer storage area 223ac, and the third effect layer storage area 223ad. That is, for example, when an effect with a priority level of "2" is set, first, it is determined whether or not effect information is stored in the priority level 2 area 223ab2 of the first effect level storage area 223ab. , the effect information is stored in the priority 2 area 223ab2 of the first effect hierarchy storage area 223ab. On the other hand, if the effect information is stored in the priority level 2 area 223ab2 of the first effect level storage area 223ab, then it is checked whether effect information is stored in the priority level 2 area 223ac2 of the second effect level storage area 223ac. After that, the same processing is executed for the third effect hierarchy storage area 223ad.

そして、第3演出階層記憶エリア223adの対応する優先度の記憶エリアに既に演出情報が記憶されている場合(記憶可能数を越えて演出情報が設定された場合)には、今回設定された演出情報を破棄するように構成している。なお、これに限ること無く、最も古い演出情報を判別し、その判別結果に基づいて破棄する演出情報を決定しても良いし、設定されている優先度よりも低い優先度の記憶エリアに演出情報を記憶させるように構成しても良い。この場合、例えば、設定された演出情報の優先度を、記憶された記憶エリアに対応する優先度に可変させても良いし、異なる優先度の記憶エリアに記憶された演出情報の本来の優先度を一時的に記憶しておき、本来の優先度に対応する記憶エリアの空きが発生した場合に、当該演出情報を所定の記憶領域へと記憶させるように構成しても良い。 When the performance information is already stored in the storage area of the corresponding priority level of the third performance hierarchy storage area 223ad (when the number of performance information is set exceeding the storable number), the performance set this time Configured to discard information. In addition, without being limited to this, the oldest effect information may be determined and the effect information to be discarded may be determined based on the determination result, or the effect may be stored in a storage area with a lower priority than the set priority. It may be configured to store information. In this case, for example, the priority of the set effect information may be changed to the priority corresponding to the stored storage area, or the original priority of the effect information stored in the different priority storage areas may be changed. may be temporarily stored, and when the storage area corresponding to the original priority becomes empty, the effect information may be stored in a predetermined storage area.

図99(d)に示した通り、本第2実施形態では、優先度を付与可能な演出として、特図1抽選の抽選結果に基づいてボタン演出を設定可能な特図1変動用ボタン演出と、特図2変動用ボタン演出と、特図変動用表示演出と、保留変化用演出(保留演出選択テーブル222aaによって選択された各種演出)と、を有しており、それぞれの処理において、設定された演出情報を記憶可能な記憶エリアを異ならせている。具体的には、特図1変動用ボタン演出として設定されたボタン演出を示す演出情報は、第1演出階層記憶エリア223ab1の優先度1エリア~優先度3エリアが記憶可能エリアとなり、特図2変動用ボタン演出として設定されたボタン演出を示す演出情報は、第1演出階層記憶エリア223ab及び第2演出階層記憶エリア223acの優先度1エリアから優先度4エリアが記憶可能なエリアとなる。 As shown in FIG. 99(d), in the second embodiment, as a production that can be given priority, a button production can be set based on the lottery result of the special figure 1 lottery. , Special figure 2 variation button effect, special figure variation display effect, holding change effect (various effects selected by holding effect selection table 222aa), and in each process, set The storage areas capable of storing the performance information are made different. Specifically, the effect information indicating the button effect set as the special figure 1 variable button effect is stored in the priority 1 area to the priority 3 area of the first effect hierarchy storage area 223ab1, and the special figure 2 Effect information indicating the button effect set as the variable button effect is an area that can store the priority 1 area to the priority 4 area of the first effect hierarchy storage area 223ab and the second effect hierarchy storage area 223ac.

また、特図変動用表示演出として設定された各種予告演出を示す演出情報は、第1演出階層記憶エリア223ab~第3演出階層記憶エリア223adの優先度2エリア~優先度4エリアが記憶可能なエリアとなり、保留変化用演出として設定された保留演出(表示演出、ボタン演出)を示す演出情報は、第1演出階層記憶エリア223ab~第3演出階層記憶エリア223adの優先度2エリア~優先度4エリアが記憶可能なエリアとなる。 In addition, effect information indicating various advance notice effects set as display effects for special figure fluctuation can be stored in the priority 2 area to priority 4 area of the first effect hierarchy storage area 223ab to the third effect hierarchy storage area 223ad. Effect information indicating the pending effect (display effect, button effect) set as the effect for pending change is the priority 2 area to priority 4 of the first effect hierarchy storage area 223ab to the third effect hierarchy storage area 223ad. The area becomes a memorizable area.

このように、優先度が付される各種演出の設定契機に応じて、その演出を示す演出情報が記憶される記憶領域(記憶エリア)の範囲を異ならせることにより、所定の規則性を持たせた演出を実行することができる。 In this way, by varying the range of the storage area (storage area) in which the performance information indicating the performance is stored according to the setting trigger of various performances to which the priority is assigned, a predetermined regularity is provided. It is possible to execute a production.

同時演出禁止フラグ223aeは、同一の優先度が付与されている演出を重複して実行させない状態であることを示すためのフラグであって、同一優先度の演出を重複して実行させない状態である場合にオンに設定されるものである。この同時演出禁止フラグ223aeは、遊技者が任意に設定状況を可変することができるものであり、ボタン押下処理2(図108のS5853参照)において実行される演出レベル選択処理(図109のS6221参照)にて、遊技者の操作手段に対する操作内容に基づいて可変設定される(図109のS6605,S6606)。 The simultaneous effect prohibition flag 223ae is a flag for indicating a state in which the effects given with the same priority are not to be executed redundantly, and is a state in which the effects with the same priority are not to be executed redundantly. It is set to ON when This simultaneous effect prohibition flag 223ae can be arbitrarily changed by the player. ), the setting is variably set based on the contents of the player's operation on the operating means (S6605, S6606 in FIG. 109).

このように、本実施形態では、同一優先度の演出が重複して実行されるか否かを遊技者が任意に選択できるように構成している。よって、様々な演出を体感したいと考えている遊技者は、同時演出禁止フラグ223aeをオフに設定し、シンプルな演出を体感したいと考えている遊技者は、同時演出禁止フラグ223aeをオンに設定するだけで、所望する演出が実行されるため、遊技者に適した遊技を容易に提供することができる。 As described above, in this embodiment, the player can arbitrarily select whether or not the effects with the same priority are executed in duplicate. Therefore, a player who wants to experience various effects sets the simultaneous effect prohibition flag 223ae to OFF, and a player who wants to experience a simple effect sets the simultaneous effect prohibition flag 223ae to ON. Since a desired effect is executed only by playing the game, a game suitable for the player can be easily provided.

なお、本実施形態では同時演出禁止フラグ223aeを用いて、演出の実行態様を2種類から選択可能に構成しているが、遊技者が任意な実行態様を選択可能な構成であれば良く、例えば、演出階層記憶エリア群223aaのうち、第1演出階層記憶エリア223abに記憶されている演出情報のみを用いた演出が実行される演出レベル(演出レベル1)と、第1演出階層記憶エリア223abと、第2演出階層記憶エリア223acに記憶されている演出情報のみを用いた演出が実行される演出レベル(演出レベル2)と、第2演出階層記憶エリア223acと第3演出階層記憶エリア223adに記憶されている演出情報を用いた演出が実行される演出レベル(演出レベル4)と、第1演出階層記憶エリア223ab~第3演出階層記憶エリア223adのうち、優先度1エリアと優先度2エリアに記憶されている演出情報を用いた演出が実行される演出レベル(演出レベル5)と、第1演出階層記憶エリア223ab~第3演出階層記憶エリア223adのうち、優先度3エリアと優先度4エリアに記憶されている演出情報を用いた演出が実行される演出レベル(演出レベル6)のように、複数の演出レベルの中から任意の演出レベルを遊技者が選択できるように構成しても良い。 In the present embodiment, the simultaneous effect prohibition flag 223ae is used to enable selection of the execution mode of the effect from two types. , in the effect level storage area group 223aa, the effect level (effect level 1) at which the effect using only the effect information stored in the first effect level storage area 223ab is executed, and the first effect level storage area 223ab. , a performance level (performance level 2) at which a performance using only the performance information stored in the second performance hierarchy storage area 223ac is executed, and stored in the second performance hierarchy storage area 223ac and the third performance hierarchy storage area 223ad. The effect level (effect level 4) at which the effect using the specified effect information is executed, and the priority 1 area and the priority 2 area among the first effect hierarchy storage area 223ab to the third effect hierarchy storage area 223ad. A performance level (performance level 5) at which performance using stored performance information is executed, and a priority 3 area and a priority 4 area among the first performance hierarchy storage area 223ab to the third performance hierarchy storage area 223ad. A player may select an arbitrary performance level from among a plurality of performance levels, such as a performance level (performance level 6) at which performance is executed using performance information stored in the .

このように構成した場合、例えば演出レベル6を選択した場合には、通常であれば、優先度の高い演出によって実行され難い演出を容易に実行させることができるため、通常とは異なる演出を遊技者に容易に提供することができ、演出効果を高めることができる。本実施形態では演出階層記憶エリア群223aaの記憶エリアを、複数の記憶エリア(第1演出階層記憶エリア223ab~第3演出階層記憶エリア223ad)と、優先度1~4とに区画して形成しているため、演出を実行する際に読み出す記憶エリアの範囲に制限を掛けるだけで上述した演出レベルに基づいた演出を容易に実行することができる。 When configured in this manner, for example, when the performance level 6 is selected, it is possible to easily execute a performance that is normally difficult to be executed by a performance with a high priority, so that a performance different from the usual is played. It can be easily provided to a person, and the presentation effect can be enhanced. In this embodiment, the storage area of the effect hierarchy storage area group 223aa is divided into a plurality of storage areas (first effect hierarchy storage area 223ab to third effect hierarchy storage area 223ad) and priority levels 1 to 4. Therefore, it is possible to easily execute an effect based on the above-described effect level simply by limiting the range of the storage area to be read when executing the effect.

なお、本実施形態では、実行される演出に対する制限内容に関わらず、演出を設定する際には同一の処理(演出態様を設定する処理)を実行するように構成し、演出態様を設定した後に、遊技者が実行させる演出の範囲(演出レベル)を可変設定したとしても、可変設定後の演出範囲(演出レベル)に対応した演出を実行することができるようにしているが、これに限ること無く、各種演出の演出態様を設定する際に、実行される演出の範囲(演出レベル)を判別し、その判別結果に基づいて演出態様の設定の有無を決定するように構成しても良い。これにより、演出態様を設定するための処理を軽減することができる。 In addition, in this embodiment, regardless of the content of restrictions on the effect to be executed, when setting the effect, the same processing (processing for setting the effect mode) is configured to be executed, and after setting the effect mode , Even if the range (performance level) of the performance to be executed by the player is variably set, the performance corresponding to the performance range (performance level) after the variable setting can be executed, but this is not the only option. Instead, it may be configured such that when setting the performance mode of various performances, the range of performance to be executed (performance level) is discriminated, and whether or not to set the performance mode is determined based on the determination result. This makes it possible to reduce the processing for setting the effect mode.

さらに、詳細は後述するが、本実施形態では、優先度の高い演出(例えば、優先度1の演出)として、特殊演出態様が設定された場合において、その特殊演出態様に関連する優先度の低い演出(例えば、優先度4の特殊関連演出)が記憶エリアに設定されている場合に、その特殊関連演出を、その他の優先度1~3エリアに記憶されている演出よりも優先して実行させることができるように構成している。 Furthermore, although details will be described later, in the present embodiment, when a special effect mode is set as a high-priority effect (for example, a priority level 1 effect), a low-priority effect related to the special effect mode When a performance (for example, a special related performance with a priority of 4) is set in a storage area, the special related performance is executed with priority over performances stored in other priority 1 to 3 areas. configured so that it is possible.

このように、実行頻度が低い演出(優先度の低い演出)を、優先度の高い演出に紐付けて実行可能に構成することで、単独では実行され難い演出を遊技者に提供することができ、演出効果を高めることができる。また、優先度の低い特殊関連演出の実行タイミングを、優先度の高い特殊演出の実行タイミングよりも前に補正することにより、特殊関連演出が実行された場合に、この後に特殊演出が実行されるのではと遊技者に期待感を持たせることができる。この場合、特殊演出の設定(実行)条件として、特別図柄の抽選で大当たりに当選した(する)場合に成立する条件を規定することにより、遊技者に対して、優先度の低い演出が実行された際における演出効果を高めることができる。 In this way, an effect with a low execution frequency (a low-priority effect) can be executed in association with a high-priority effect, thereby providing the player with an effect that is difficult to execute independently , can enhance the performance effect. Further, by correcting the execution timing of the special-related performance with a low priority before the execution timing of the special-related performance with a high priority, when the special-related performance is executed, the special performance is executed after this. Therefore, it is possible to give the player a sense of expectation. In this case, as the setting (execution) condition of the special effect, a low-priority effect is executed for the player by stipulating a condition that is satisfied when (or will) win a jackpot in the lottery of special symbols. It is possible to enhance the performance effect at the time of

<第2実施形態における音声ランプ制御装置113により実行される制御処理について>
次に、図100~図109を参照して、本第2実施形態における音声ランプ制御装置113により実行される制御処理について、上述した第1実施形態における音声ランプ制御装置113にて実行される制御処理との相違点を中心に説明を行う。本第2実施形態では、上述した第1実施形態に対して、音声ランプ制御装置113の立ち上げ処理(図57参照)において実行されるRAMの初期値設定処理(図57のS4010参照)において、ボタン演出初期設定処理(図100のS4012参照)を追加して実行する点と、特図1変動開始処理(図60のS4202参照)に替えて、特図1変動開始処理2(図101のS4252参照)を、特図2変動開始処理(図61のS4204参照)に替えて、特図2変動開始処理2(図102のS4254参照)を、保留球数処理(図63のS4208参照)に替えて、保留球数処理2(図63のS4258参照)を、変動表示設定処理(図67のS4112参照)に替えて、変動表示設定処理2(図105のS4112参照)を、ボタン押下処理(図76のS5803参照)に替えて、ボタン押下処理2(図108のS5853参照)を、実行する点で相違している。それ以外の要素は同一であり、同一の要素についてはその詳細な説明を省略する。
<Control Processing Executed by Audio Ramp Control Device 113 in Second Embodiment>
Next, with reference to FIGS. 100 to 109, control processing executed by the audio ramp control device 113 in the second embodiment will be described. The explanation will focus on the differences from the processing. In the second embodiment, in contrast to the above-described first embodiment, in the RAM initial value setting process (see S4010 in FIG. 57) executed in the start-up process (see FIG. 57) of the audio ramp control device 113, Button effect initial setting processing (see S4012 in FIG. 100) is added and executed, and instead of special figure 1 fluctuation start processing (see S4202 in FIG. 60), special figure 1 fluctuation start processing 2 (S4252 in FIG. 101 See) is replaced with the special figure 2 variation start process (see S4204 in FIG. 61), and the special figure 2 variation start process 2 (see S4254 in FIG. 102) is replaced with the number of pending balls process (see S4208 in FIG. 63) 63) is replaced with variable display setting processing (see S4112 in FIG. 67), and variable display setting processing 2 (see S4112 in FIG. 105) is replaced with button pressing processing (see S4112 in FIG. 67). 76), button pressing process 2 (see S5853 in FIG. 108) is executed. Other elements are the same, and detailed descriptions of the same elements are omitted.

まず、図100を参照して、ボタン演出初期設定処理(S4012)の内容について説明をする。図100は、ボタン演出初期設定処理(S4012)の内容を示したフローチャートである。本第2実施形態では、音声ランプ制御装置113のROM222にホール店員が操作可能で遊技者が操作不能な位置(例えば、パチンコ機10の裏面)に操作手段(演出設定スイッチ)が設けられており、この演出設定スイッチをオン状態に操作した状態でパチンコ機10の電源を投入すると、同時演出可否設定領域222aaに同時演出禁止を示す設定情報が記憶される。そして、このボタン演出初期設定処理(S4012)では、音声ランプ制御装置113の立ち上げ処理が実行される場合に、同時演出可否設定領域222aaに記憶されている設定情報に基づいて、同時演出の実行の有無を設定する処理が実行される。 First, with reference to FIG. 100, the content of the button effect initial setting process (S4012) will be described. FIG. 100 is a flow chart showing the contents of the button effect initialization process (S4012). In the second embodiment, the ROM 222 of the voice lamp control device 113 is provided with an operating means (effect setting switch) at a position (for example, the back of the pachinko machine 10) that can be operated by the hall clerk but not by the player. When the power of the pachinko machine 10 is turned on while the effect setting switch is turned on, setting information indicating prohibition of simultaneous effect is stored in the simultaneous effect permission/inhibition setting area 222aa. Then, in this button effect initial setting process (S4012), when the start-up process of the sound lamp control device 113 is executed, the simultaneous effect is executed based on the setting information stored in the simultaneous effect permission/inhibition setting area 222aa. is executed.

具体的には、ボタン演出初期設定処理(S4012)が実行されると、同時演出可否設定領域222aaの設定情報を読み出し(S4031)、読み出した設定情報が同時演出禁止を示す設定情報である場合は同時演出禁止フラグをオンに設定し、同時演出を禁止する設定情報では無い場合は同時演出禁止フラグをオフに設定する(S4032)。このように構成することで、パチンコ機10における同時演出に関する初期設定状況を任意に設定することができる。 Specifically, when the button effect initial setting process (S4012) is executed, the setting information of the simultaneous effect enable/disable setting area 222aa is read (S4031), and if the read setting information is the setting information indicating simultaneous effect prohibition, The simultaneous effect prohibition flag is set to ON, and if the setting information does not prohibit the simultaneous effect, the simultaneous effect prohibition flag is set to OFF (S4032). By configuring in this way, the initial setting state regarding the simultaneous effect in the pachinko machine 10 can be arbitrarily set.

なお、本実施形態では、ホールスタッフが音声ランプ制御装置113のROM222に設けられた演出設定スイッチを操作可能に構成しているが、これに限ること無く、パチンコ機10が出荷された以降は、ホールスタッフも操作不能な位置(例えば、封止されている基盤ケースの内部)に演出設定スイッチを配置し、パチンコ機10の種別毎に同時演出の実行の有無を可変させることなく設定するように構成しても良い。この場合、例えば、同一の演出態様が実行され得るパチンコ機10であって、特別図柄の大当たり確率や、大当たり種別が異なるパチンコ機10(所謂、スペック違いのパチンコ機10)において、多数の演出を実行させたいパチンコ機10(例えば、大当たり確率が低く設定されているパチンコ機10)では、同時演出を実行可に設定し、多数の演出を実行させたくないパチンコ機10(例えば、大当たり確率が高く設定されているパチンコ機10)では、同時演出を実行不可に設定すると良い。 In addition, in this embodiment, the hall staff is configured to be able to operate the effect setting switch provided in the ROM 222 of the sound lamp control device 113, but without being limited to this, after the pachinko machine 10 is shipped, A performance setting switch is arranged at a position (for example, inside a sealed base case) where the hall staff cannot operate it, and whether or not to execute simultaneous performance for each type of pachinko machine 10 can be set without varying it. may be configured. In this case, for example, a pachinko machine 10 capable of executing the same performance mode, and having different special symbol jackpot probabilities and jackpot types (so-called pachinko machines 10 with different specifications) can perform a large number of performances. A pachinko machine 10 desired to be executed (for example, a pachinko machine 10 with a low jackpot probability) is set to enable simultaneous performance, and a pachinko machine 10 that is not desired to execute many performances (for example, a jackpot probability is high). In the pachinko machine 10) that is set, it is preferable to set the simultaneous effect to be unexecutable.

このように構成することで、音声ランプ制御装置113の各種演出を設定する処理の内容を変更すること無く、設計値上の特別図柄の大当たり間隔の長さに応じて実行される演出量を容易に調節することができる。また、演出設定スイッチを操作することで、同時演出の実行の有無だけでは無く、演出階層記憶エリア群223aaのうち、各種演出を実行する際の読み出し対象となる範囲も設定可能に構成しても良い。このように構成しても設計値上の特別図柄の大当たり間隔の長さに応じて実行される演出量を容易に調節することができる。 By configuring in this way, without changing the contents of processing for setting various effects of the sound lamp control device 113, the amount of effects executed according to the length of the special symbol jackpot interval on the design value can be easily adjusted. can be adjusted to Further, by operating the effect setting switch, it is possible to set not only the presence or absence of execution of the simultaneous effect, but also the range to be read when various effects are executed out of the effect hierarchy storage area group 223aa. good. Even with this configuration, it is possible to easily adjust the amount of performance to be executed according to the length of the jackpot interval between the special symbols on the design value.

なお、上述したように、遊技者が操作不能な位置に演出設定スイッチを設け、パチンコ機10にて実行される演出量に制限を施した場合は、後述する遊技者による演出量を選択する操作(図109参照)は、制限された演出量の中で実行されるように構成すれば良い。 In addition, as described above, when the effect setting switch is provided at a position where the player cannot operate and the effect amount executed by the pachinko machine 10 is limited, an operation for selecting the effect amount by the player, which will be described later, is performed. (See FIG. 109) may be constructed so as to be executed within the limited effect amount.

次に、図101を参照して、本第2実施形態における特図1変動開始処理2(図4252)の内容について説明をする。図101は、特図1変動開始処理2(図4252)の内容を示したフローチャートである。この特図1変動開始処理2(図4252)は、上述した特図1変動開始処理(図60のS4202参照)に対して、変動パターン選択テーブル222aを参照して選択された各種演出態様(予告演出等)のうち、優先度が付与されている演出態様を、演出階層記憶エリア群223aaに記憶させるための処理が実行される点で相違し、それ以外は同一である。同一の内容については同一の符号を付してその詳細な説明を省略する。 Next, with reference to FIG. 101, the contents of the special figure 1 fluctuation start processing 2 (FIG. 4252) in the second embodiment will be described. Figure 101 is the flowchart which shows the contents of special figure 1 fluctuation start processing 2 (Figure 4252). This special figure 1 fluctuation start process 2 (FIG. 4252) is different from the above-described special figure 1 fluctuation start process (see S4202 in FIG. 60). ), the effect modes to which priority is given are stored in the effect hierarchy storage area group 223aa, but the other points are the same. The same reference numerals are assigned to the same contents, and detailed description thereof will be omitted.

特図1変動開始処理2(図4252)が実行されると、まず、上述した特図1変動開始処理(図60のS4202参照)と同一のS4301~S4302の処理を実行し、次に、変動パターン選択テーブル223aを参照して、詳細な演出態様(予告演出等)を選択する(S4321)。ここで、S4321の処理では、受信した変動パターンコマンドに含まれる当否判定結果を示す情報と、変動時間を示す情報と、停止種別を示す情報と、取得した演出カウンタ(定期的に値が更新される乱数値)の値とに基づいて、様々な演出態様(予告演出の演出内容や、ボタン演出の有無)と、実行タイミングと、優先度と、が設定される。 When the special figure 1 variation start process 2 (FIG. 4252) is executed, first, the same S4301 to S4302 processing as the above-described special figure 1 variation start process (see S4202 in FIG. 60) is performed, then variation By referring to the pattern selection table 223a, a detailed effect mode (announcement effect, etc.) is selected (S4321). Here, in the process of S4321, the information indicating the result of the determination, the information indicating the variation time, the information indicating the stop type, and the acquired effect counter (the value is periodically updated) included in the received variation pattern command. Based on the value of random number), various effects (details of the advance notice effect, presence/absence of button effects), execution timings, and priorities are set.

S4321の処理を終えると、今回選択された演出態様のうち、優先度の付された演出態様(予告演出等)を抽出し(S4322)、抽出した演出態様を示す情報(演出情報)を、対応する演出階層記憶エリア(第1演出階層記憶エリア223ab~第3演出階層記憶エリア223ad)の優先度2エリア~優先度4エリアに設定(記憶)する(S4323)。ここで、S4322の処理で抽出された演出態様を示す演出情報が、特図変動用表示演出(図99(d)参照)となるため、その演出情報が、図99に示した通り、記憶範囲が第1演出階層記憶エリア223ab~第3演出階層記憶エリア223adの優先度2エリア~優先度4エリアとなる。S4323の処理を終えると、上述した特図1変動開始処理(図60のS4202参照)と同一のS4304~S4306の処理を実行し、本処理を終了する。 When the processing of S4321 is completed, the effect mode (notice effect, etc.) with priority is extracted from the effect mode selected this time (S4322), and the information indicating the extracted effect mode (effect information) is sent to the corresponding mode. The priority level 2 area to priority level 4 area are set (stored) in the effect layer storage areas (first effect layer storage area 223ab to third effect layer storage area 223ad) (S4323). Here, since the effect information indicating the effect mode extracted in the process of S4322 is the display effect for the special figure variation (see FIG. 99(d)), the effect information is stored within the storage range as shown in FIG. are the priority 2 area to priority 4 area of the first effect hierarchy storage area 223ab to the third effect hierarchy storage area 223ad. When the processing of S4323 is finished, the same processing of S4304 to S4306 as the above-described special figure 1 fluctuation start processing (see S4202 in FIG. 60) is executed, and this processing ends.

次に、図102を参照して、特図2変動開始処理2(S4254)の内容について説明をする。図102は、特図2変動開始処理2(S4254)の内容を示したフローチャートである。この特図2変動開始処理2(S4254)は、上述した特図2変動開始処理(図61のS4204参照)に対して、変動パターン選択テーブル222aを参照して選択された各種演出態様(予告演出等)のうち、優先度が付与されている演出態様を、演出階層記憶エリア群223aaに記憶させるための処理が実行される点で相違し、それ以外は同一である。同一の内容については同一の符号を付してその詳細な説明を省略する。 Next, with reference to FIG. 102, the contents of the special figure 2 fluctuation start process 2 (S4254) will be described. Figure 102 is the flowchart which shows the contents of special figure 2 fluctuation start processing 2 (S4254). This special figure 2 fluctuation start process 2 (S4254) is different from the above-described special figure 2 fluctuation start process (see S4204 in FIG. 61). etc.), the difference is that the processing for storing the effect mode to which the priority is given in the effect hierarchy storage area group 223aa is executed, and the rest is the same. The same reference numerals are assigned to the same contents, and detailed description thereof will be omitted.

特図2変動開始処理2(S4254)が実行されると、まず、上述した特図2変動開始処理(図61のS4204参照)と同一のS4351~S4352の処理を実行し、次に、変動パターン選択テーブル223aを参照して、詳細な演出態様(予告演出等)を選択する(S4371)。ここで、S4371の処理では、受信した変動パターンコマンドに含まれる当否判定結果を示す情報と、変動時間を示す情報と、停止種別を示す情報と、取得した演出カウンタ(定期的に値が更新される乱数値)の値とに基づいて、様々な演出態様(予告演出の演出内容や、ボタン演出の有無)と、実行タイミングと、優先度と、が設定される。 When the special figure 2 variation start process 2 (S4254) is executed, first, the same S4351 to S4352 processing as the above-described special figure 2 variation start process (see S4204 in FIG. 61) is performed, and then the variation pattern By referring to the selection table 223a, a detailed effect mode (announcement effect, etc.) is selected (S4371). Here, in the process of S4371, the information indicating the result of the judgment contained in the received variation pattern command, the information indicating the variation time, the information indicating the stop type, and the acquired effect counter (the value is periodically updated) Based on the value of random number), various effects (details of the advance notice effect, presence/absence of button effects), execution timings, and priorities are set.

S4371の処理を終えると、今回選択された演出態様のうち、優先度の付された演出態様(予告演出等)を抽出し(S4372)、抽出した演出態様を示す情報(演出情報)を、対応する演出階層記憶エリア(第1演出階層記憶エリア223ab~第3演出階層記憶エリア223ad)の優先度2エリア~優先度4エリアに設定(記憶)する(S4373)。ここで、S4372の処理で抽出された演出態様を示す演出情報が、特図変動用表示演出(図99(d)参照)となるため、その演出情報が、図99に示した通り、記憶範囲が第1演出階層記憶エリア223ab~第3演出階層記憶エリア223adの優先度2エリア~優先度4エリアとなる。S4373の処理を終えると、上述した特図2変動開始処理(図61のS4204参照)と同一のS4354~S4356の処理を実行し、本処理を終了する。 When the process of S4371 is completed, the effect mode (notice effect, etc.) with priority is extracted from the effect mode selected this time (S4372). The priority level 2 area to priority level 4 area are set (stored) in the effect layer storage areas (first effect layer storage area 223ab to third effect layer storage area 223ad) (S4373). Here, since the effect information indicating the effect mode extracted in the processing of S4372 is the display effect for the special figure variation (see FIG. 99(d)), the effect information is stored within the storage range as shown in FIG. are the priority 2 area to priority 4 area of the first effect hierarchy storage area 223ab to the third effect hierarchy storage area 223ad. When the processing of S4373 is finished, the same processing of S4354 to S4356 as the above-described special figure 2 fluctuation start processing (see S4204 in FIG. 61) is executed, and this processing ends.

次に、図103を参照して、保留球数処理2(S4258)の内容について説明をする。図103は、保留球数処理2(S4258)の内容を示したフローチャートである。この保留球数処理2(S4258)は、上述した保留球数処理(図63のS4208参照)に対して、選択された保留演出を演出階層記憶エリア群223aaに記憶させる処理と、保留球数が上限値に到達していない場合において保留演出を選択する処理とを実行する点で相違している。それ以外の処理内容は同一であり、同一の処理内容については同一の符号を付してその詳細な説明を省略する。 Next, with reference to FIG. 103, the content of the pending ball count process 2 (S4258) will be described. FIG. 103 is a flow chart showing the contents of the pending ball count process 2 (S4258). This pending ball number processing 2 (S4258) is different from the above-described pending ball number processing (see S4208 in FIG. The difference is that the process of selecting the pending effect is executed when the upper limit value is not reached. Other processing contents are the same, and the same processing contents are denoted by the same reference numerals, and detailed description thereof will be omitted.

保留球数処理2(S4258)が実行されると、まず、上述した保留球数処理(図63のS4208参照)と同一のS4501~S4504の処理を実行する。ここで、S4503の処理において、保留球数(特図保留球数)が上限値(8)では無いと判別した場合は(S4503:No)、特殊保留演出処理を実行し(S4523)、S4507の処理へ移行し、本処理を終了する。S4523にて実行される特殊保留演出処理についての詳細は図104を参照して後述するが、スーパー保留演出(図95参照)を実行するかの判別と、保留球数が上限に到達していない場合における保留演出の選択処理が実行される。 When the reserved ball number processing 2 (S4258) is executed, first, the same processing of S4501 to S4504 as the above-described reserved ball number processing (see S4208 in FIG. 63) is executed. Here, in the processing of S4503, if it is determined that the number of pending balls (the number of special pending balls) is not the upper limit value (8) (S4503: No), special pending effect processing is executed (S4523), and S4507 , and terminate this process. Details of the special holding effect processing executed in S4523 will be described later with reference to FIG. A holding effect selection process in the case is executed.

一方、S4504の処理で保留演出を実行すると判別した場合は(S4504:Yes)、次に、保留演出選択テーブル223aaを用いて保留演出の演出パターン(演出態様)を設定し(S4521)、設定した保留演出の演出態様を示す情報(演出情報)を、演出階層記憶エリア群222aaのうち、対応する記憶エリアに設定(記憶)し(S4522)、S4507の処理へ移行し、本処理を終了する。 On the other hand, if it is determined to execute the pending effect in the processing of S4504 (S4504: Yes), then the effect pattern (effect mode) of the pending effect is set using the pending effect selection table 223aa (S4521) and set. Information (effect information) indicating the effect mode of the pending effect is set (stored) in the corresponding storage area of the effect hierarchy storage area group 222aa (S4522), the process proceeds to S4507, and this process ends.

ここで、S4521の処理で設定された演出態様を示す情報(演出情報)が、保留変化用演出(図99(d)参照)となるため、図99(d)に示した通り、その演出情報の記憶範囲が第1演出階層記憶エリア223ab~第3演出階層記憶エリア223adの優先度2エリア~優先度4エリアとなる。 Here, since the information (effect information) indicating the effect mode set in the process of S4521 is the effect for change to hold (see FIG. 99(d)), as shown in FIG. 99(d), the effect information is the priority 2 area to priority 4 area of the first performance hierarchy storage area 223ab to the third performance hierarchy storage area 223ad.

次に、図104を参照して、特殊保留演出処理(S4523)の内容について説明をする。図104は、特殊保留演出処理(S4523)の内容を示したフローチャートである。この特殊保留演出処理(S4523)は、保留球数処理2(図103のS4258)にて保留球数が上限値(8個)では無いと判別された場合に実行される処理であって、各種保留演出の設定が行われる処理である。即ち、特図保留球数が上限値では無い場合における保留演出を設定するための処理である。 Next, with reference to FIG. 104, the contents of the special holding effect processing (S4523) will be described. FIG. 104 is a flow chart showing the contents of the special holding effect processing (S4523). This special pending effect process (S4523) is a process that is executed when it is determined that the number of pending balls is not the upper limit (8) in the number of pending balls process 2 (S4258 in FIG. 103). This is a process for setting a pending effect. That is, it is a process for setting the pending effect when the number of special figure pending balls is not the upper limit value.

特殊保留演出処理(図4523)が実行されると、まず、特図1ボタン演出が実行中であるかを判別し(S6301)、実行中であると判別した場合は(S6301:Yes)、次いで、実行中の特図1ボタン演出が優先度1エリアに記憶されているボタン演出であるかを判別する(S6302)。ここで、実行中の特図1ボタン演出が優先度1であると判別した場合は(S6302:Yes)、その期間中に新たな保留演出を実行することが出来ないため、そのまま本処理を終了する。 When the special holding effect processing (Fig. 4523) is executed, first, it is determined whether the special figure 1 button effect is being executed (S6301), and if it is determined that it is being executed (S6301: Yes), then , It is determined whether the special figure 1 button effect being executed is the button effect stored in the priority 1 area (S6302). Here, if it is determined that the special figure 1 button effect being executed is priority 1 (S6302: Yes), it is not possible to execute a new pending effect during that period, so this process ends as it is do.

一方、S6302の処理において、実行中の特図1ボタン演出が優先度1では無いと判別した場合は(S6302:No)、次に、現在の保留球数(図103のS4502にて更新した保留球数カウンタの値)が「7」であるかを判別し(S6303)、「7」であると判別した場合は(S6303:Yes)、第1演出階層記憶エリア223abの優先度1エリア223ab1に既に演出情報が記憶されているかを判別し(S6304)、演出情報が記憶されていないと判別した場合は(S6304:No)、特殊保留演出(スーパー保留演出)を示す情報(演出情報)を、第1演出階層記憶エリア223abの優先度1エリア223ab1に設定(記憶)し、本処理を終了する。 On the other hand, in the process of S6302, if it is determined that the special figure 1 button effect being executed is not priority 1 (S6302: No), (S6303), and if it is determined to be "7" (S6303: Yes), the priority level 1 area 223ab1 of the first effect hierarchy storage area 223ab is stored. It is determined whether the effect information is already stored (S6304), and if it is determined that the effect information is not stored (S6304: No), the information (effect information) indicating the special pending effect (super pending effect) is It is set (stored) in the priority 1 area 223ab1 of the first effect hierarchy storage area 223ab, and this process is terminated.

S6304の処理において、既に、第1演出階層記憶エリア223abの優先度1エリア223ab1に演出情報が記憶されていると判別した場合は(S6304:Yes)、優先して実行される演出情報が設定されている状態であるため、今回の保留演出(スーパー保留演出)を実行すること無く、本処理を終了する。また、S6301の処理において特図1ボタン演出が実行中では無い(S6301:Yes)と判別した場合、或いは、S6303の処理において、保留球数が7では無いと判別した場合(S6303:No)は、S6306の処理へ移行し、保留演出選択テーブル223aaに基づいて保留演出の実行の有無、及び、保留演出の演出態様(演出パターン)を選択(決定)する。 In the processing of S6304, if it is determined that the effect information is already stored in the priority 1 area 223ab1 of the first effect layer storage area 223ab (S6304: Yes), the effect information to be preferentially executed is set. Since it is in the state of being held, this process is terminated without executing this suspension effect (super suspension effect). Also, if it is determined that the special figure 1 button effect is not being executed in the process of S6301 (S6301: Yes), or if it is determined that the number of pending balls is not 7 in the process of S6303 (S6303: No) , S6306, and selects (determines) whether or not to execute a pending effect and the effect mode (effect pattern) of the pending effect based on the pending effect selection table 223aa.

そして,S6306の処理の結果、保留演出を選択した場合は(S6307)、決定した保留演出を示す情報(演出情報)を、演出階層記憶エリア群223aaのうち、対応する記憶リアに設定し(S6308)、本処理を終了する。ここで、S6306の処理で設定(決定)された保留演出を示す情報(演出情報)が、保留変化用演出(図99(d)参照)となるため、図99(d)に示した通り、その演出情報の記憶範囲が第1演出階層記憶エリア223ab~第3演出階層記憶エリア223adの優先度2エリア~優先度4エリアとなる。 Then, as a result of the process of S6306, when the pending effect is selected (S6307), the information (effect information) indicating the determined pending effect is set in the corresponding storage area of the effect hierarchy storage area group 223aa (S6308). ), the process ends. Here, since the information (effect information) indicating the pending effect set (determined) in the process of S6306 is the effect for the pending change (see FIG. 99(d)), as shown in FIG. 99(d), The storage range of the performance information is the priority 2 area to priority 4 area of the first performance hierarchy storage area 223ab to the third performance hierarchy storage area 223ad.

以上、説明をした通り、本第2実施形態では、他の契機で設定された各種演出の有無や内容に関わらず、各契機において各種演出を設定するように構成し、それぞれの処理において選択(設定)された各種演出が、演出階層記憶エリア群223aaに設定されるように構成し、演出階層記憶エリア群223aaに記憶されている複数の演出情報のうち、実行条件を満たしている演出のみを実行するように構成している。このように構成することで、各種演出を設定する際の判別処理(他の契機における演出設定状況を判別するための処理)を実行する必要が無くなるため、処理負荷を軽減することができる。 As described above, in the second embodiment, regardless of the presence or content of various effects set at other opportunities, various effects are set at each trigger, and selection ( Various effects set) are set in the effect hierarchy storage area group 223aa, and among a plurality of effect information stored in the effect hierarchy storage area group 223aa, only effects that satisfy execution conditions are selected. configured to run. By configuring in this way, it is not necessary to execute determination processing when setting various effects (processing for determining the setting state of effects in other occasions), so the processing load can be reduced.

次に、図105を参照して、変動表示設定処理2(S4162)の内容について説明をする。図105は、変動表示設定処理2(S4162)の内容を示したフローチャートである。この変動表示設定処理2(S4162)は、変動表示設定処理(図67のS4112参照)に対して、特図1変動、或いは特図2変動に対応する変動演出の演出態様を設定するための演出態様設定処理(S5321(S5322))を実行する点で相違し、それ以外は同一である。同一の処理内容については、同一の符号を付してその詳細な説明を省略する。 Next, the contents of the variable display setting process 2 (S4162) will be described with reference to FIG. FIG. 105 is a flow chart showing the contents of the variable display setting process 2 (S4162). This variable display setting process 2 (S4162) is, for the variable display setting process (see S4112 in FIG. 67), an effect for setting the effect mode of the variable effect corresponding to the special figure 1 variation or the special figure 2 variation The difference is that mode setting processing (S5321 (S5322)) is executed, and the rest is the same. The same processing contents are denoted by the same reference numerals, and detailed descriptions thereof are omitted.

ここで、図106を参照して、演出態様設定処理(S5321)の内容について説明をする。図106は、演出態様設定処理(S5321)の内容を示したフローチャートである。この演出態様設定処理(S5321)は、変動表示設定処理2(図105のS4162参照)において、特図1変動開始フラグがオンに設定されていると判別された場合(S5301:Yes)に、特図1変動に対応する変動演出の演出態様を設定するために実行され、特図2変動開始フラグがオンに設定されていると判別された場合(S5306:Yes)に、特図2変動に対応する変動演出の演出態様を設定するために実行される処理であって、各特図の変動開始タイミングにおいて、演出階層記憶エリア群223aaに記憶されている各種演出情報のうち、実行条件を満たす演出情報(優先度の高い演出情報)に基づいた演出態様を設定するための処理である。 Here, with reference to FIG. 106, the contents of the rendering mode setting process (S5321) will be described. FIG. 106 is a flow chart showing the details of the rendering mode setting process (S5321). This production mode setting process (S5321) is, in the fluctuation display setting process 2 (see S4162 in FIG. 105), when it is determined that the special figure 1 fluctuation start flag is set to ON (S5301: Yes), When it is determined that the special figure 2 fluctuation start flag is set to ON (S5306: Yes), it corresponds to the special figure 2 fluctuation A process that is executed to set the performance mode of the variable performance to be performed, and at the timing of starting the variation of each special figure, the performance that satisfies the execution condition among the various performance information stored in the performance hierarchy storage area group 223aa. This is a process for setting an effect mode based on information (high-priority effect information).

演出態様設定処理(S5321)が実行されると、まず、演出階層記憶エリア群223aaに記憶されている演出情報を読み出し(S6401)、関連演出設定処理を実行する(S6402)。ここで、図107を参照して、関連演出設定処理(S6402)について説明をする。図107は、関連演出設定処理(S6402)の内容を示したフローチャートである。この関連演出設定処理(S6402)では、高優先度(優先度1)に設定されている演出情報に関連付けて(ひも付けて)実行する低優先度(優先度1~4)の演出情報を決定するための処理と、高優先度(優先度1)に設定されている演出情報に関連付けて破棄する非優先度の演出情報を決定するための処理が実行される。 When the effect mode setting process (S5321) is executed, first, the effect information stored in the effect hierarchy storage area group 223aa is read (S6401), and the related effect setting process is executed (S6402). Here, with reference to FIG. 107, the related effect setting process (S6402) will be described. FIG. 107 is a flow chart showing the contents of the related effect setting process (S6402). In this related effect setting process (S6402), the effect information of low priority (priority 1 to 4) to be executed in association with the effect information set to high priority (priority 1) is determined. and a process for determining non-priority effect information to be discarded in association with the effect information set to high priority (priority 1).

関連演出設定処理(S6402)が実行されると、まず、演出階層記憶エリア群223aaの第1演出階層記憶エリア223abの優先度1エリア223ab1に関連演出を有する特定演出を示す演出情報があるかを判別する(S6501)。つまり、最優先で実行される演出が、関連演出(関連付けて実行させるその他の演出、或いは、関連付けて破棄させるその他の演出)を規定している特定演出であるかを判別する。S6501の処理において、特定演出を示す演出情報が記憶されていないと判別した場合は(S6501:No)、関連演出に関する処理を行う必要が無いため、そのまま本処理を終了し、演出態様設定処理(図106のS5321)へ戻る。 When the related effect setting process (S6402) is executed, first, it is determined whether there is effect information indicating a specific effect having a related effect in the priority 1 area 223ab1 of the first effect hierarchy storage area 223ab of the effect hierarchy storage area group 223aa. It is determined (S6501). In other words, it is determined whether or not the effect to be executed with the highest priority is a specific effect that defines a related effect (other effects that are associated and executed, or other effects that are associated and discarded). In the processing of S6501, if it is determined that the effect information indicating the specific effect is not stored (S6501: No), since there is no need to perform the processing related to the related effect, this process is terminated as it is, and the effect mode setting process ( Return to S5321) in FIG.

一方、S6501の処理において、特定演出を示す演出情報が記憶されていると判別した場合は(S6501:Yes)、次に、特定演出に関連付いた演出情報が、演出階層記憶エリア群223aaの何れかの記憶領域に記憶されているかを判別し(S6502)、記憶されていないと判別した場合は(S6503:No)、関連演出に関する処理を行う必要が無いため、そのまま本処理を終了し、演出態様設定処理(図106のS5321)へ戻る。 On the other hand, if it is determined in the processing of S6501 that the effect information indicating the specific effect is stored (S6501: Yes), then the effect information associated with the specific effect is stored in any of the effect hierarchy storage area group 223aa. It is determined whether or not it is stored in the storage area (S6502), and if it is determined that it is not stored (S6503: No), there is no need to perform processing related to related effects. Return to the mode setting process (S5321 in FIG. 106).

S6502の処理で、特定演出に関連付いた演出情報が、演出階層記憶エリア群223aaの何れかの記憶領域に記憶されていると判別した場合は(S6502:Yes)、次いで、関連演出が、関連付けて実行されるひも付け演出であるかを判別し(S6503)、ひも付け演出であると判別した場合は(S6503:Yes)、そのひも付け演出の実行タイミングと、特定演出の実行タイミングとが重複しているかを判別する(S6504)。 In the process of S6502, if it is determined that the effect information associated with the specific effect is stored in any storage area of the effect hierarchy storage area group 223aa (S6502: Yes), then the related effect is associated It is determined whether it is a tied effect executed by (S6503), and if it is determined that it is a tied effect (S6503: Yes), the execution timing of the tied effect and the execution timing of the specific effect overlap. (S6504).

ここで、ひも付け演出の実行タイミングと、特定演出の実行タイミングとが重複していると判別した場合は(S6504:Yes)、ひも付け演出の実行タイミングを、既に記憶されている実行タイミングとは異なる実行タイミングへと補正するための処理として、ひも付け演出の実行タイミングを特定演出の実行タイミングの前(5秒前)に書換えて(S6505)、ひも付け演出の優先度を1.5に設定し(S6506)、本処理を終了する。一方、S6504の処理において、ひも付け演出の実行タイミングと、特定演出の実行タイミングとが重複していないと判別した場合は(S6504)、各演出の実行タイミングを補正する必要が無いため、S6505の処理をスキップして本処理を終了する。 Here, if it is determined that the execution timing of the tied effect and the execution timing of the specific effect overlap (S6504: Yes), the execution timing of the tied effect is different from the already stored execution timing. As a process for correcting to a different execution timing, the execution timing of the tied effect is rewritten (5 seconds before) the execution timing of the specific effect (S6505), and the priority of the tied effect is set to 1.5. (S6506), and the process ends. On the other hand, in the processing of S6504, if it is determined that the execution timing of the stringing effect and the execution timing of the specific effect do not overlap (S6504), since there is no need to correct the execution timing of each effect, Skip the process and end this process.

つまり、特定演出に規定されている関連演出のうち、ひも付け演出に対応する演出情報が記憶されている場合は、その演出情報に含まれているひも付け演出の実行タイミングを、特定演出の実行タイミングよりも前(ひも付け演出が終了してから特定演出が実行される程度のタイミング)に書換える処理を実行し、さらに、ひも付け演出に対応する演出情報に含まれる優先度を、特定演出の次に高い優先度である特殊優先度(本実施形態では1.5)に書換え設定する処理が実行される。 In other words, if the performance information corresponding to the linked performance is stored among the related performances stipulated in the specific performance, the execution timing of the linked performance included in the performance information is set to the execution timing of the specific performance. Prior to the timing (timing to the extent that the specific effect is executed after the end of the tied effect), the priority included in the effect information corresponding to the tied effect is set to the specific effect A process of rewriting and setting to a special priority (1.5 in this embodiment), which is the next highest priority, is executed.

このように構成することで、単独では優先度の低い演出(ひも付け演出)を、優先度の高い特定演出にひも付けて実行することができるため、優先度の高い演出ばかり実行されてしまい、遊技に早期に飽きてしまうという問題を解決することができる。さらに、優先度の低いひも付け演出が、特定演出よりも先に実行されるように、実行タイミングを補正することにより、ひも付け演出が実行された場合に、この後、特定演出が実行されるのではと遊技者に思わせることができ、今後実行される演出の内容を予測させながら楽しんで遊技を行わせることができる。 By configuring in this way, it is possible to execute a low-priority production (linked production) independently with a high-priority specific production, so that only high-priority production is executed, It is possible to solve the problem of getting bored with the game early. Furthermore, by correcting the execution timing so that the tied performance with a low priority is executed before the specific performance, when the tied performance is executed, the specific performance is executed after this. It is possible to make the player think that it might be, and to enjoy playing the game while predicting the content of the performance to be executed in the future.

また、優先度の低いひも付け演出が単独で実行された経験を有する遊技者にとっては、ひも付け演出の実行タイミングが以前と違うことを把握することで、ひも付け演出の実行タイミングが補正されていることを事前に判別することができるため、長時間遊技を行っている遊技者に優越感を与えることができる。この効果を強く奏させるためには、S6505の処理によって補正された後の実行タイミングが、単独で実行される場合に設定され得ない実行タイミングとなるように補正処理を実行すると良い。また、実行タイミングが補正されたことを示唆する示唆演出を実行するように構成しても良い。 In addition, for a player who has experience of executing a low-priority tie effect alone, the execution timing of the tie effect is corrected by grasping that the execution timing of the tie effect is different from before. Since it is possible to determine in advance that the player is in the game, a sense of superiority can be given to the player who has been playing the game for a long time. In order to make this effect stronger, it is preferable to execute the correction process so that the execution timing corrected by the process of S6505 becomes an execution timing that cannot be set when executed alone. Also, it may be configured to execute a suggestion effect suggesting that the execution timing has been corrected.

なお、本実施形態では、ひも付け演出の終了後に特定演出を実行させるために、ひも付け演出の実行タイミングを補正する処理を実行しているが、これに限ること無く、例えば、特定演出の実行タイミングを補正(遅らせる)ように構成しても良いし、ひも付け演出の演出期間を短縮させる補正を行うことで、ひも付け演出の終了後に特定演出を実行させるように構成しても良い。また、特定演出が実行されるまでにひも付け演出が実行されれば良く、ひも付け演出の実行中に特定演出が実行されるように実行タイミングや演出期間を補正しても良い。 In the present embodiment, in order to execute the specific effect after the end of the tied effect, the process of correcting the execution timing of the tied effect is executed. The timing may be corrected (delayed), or a specific performance may be executed after the end of the tied performance by performing correction for shortening the performance period of the tied performance. Moreover, it is sufficient that the tied effect is executed before the specific effect is executed, and the execution timing and the effect period may be corrected so that the specific effect is executed during the execution of the tied effect.

図107に戻り説明を続ける。S6503の処理において、ひも付け演出では無いと判別した場合(S6503:No)、即ち、演出階層記憶エリア群223aaの何れかの記憶エリアに記憶されている関連演出がひも付け演出では無いと判別した場合は、次に、関連演出が排除演出であるかを判別し(S6507)、排除演出であると判別した場合は(S6507:Yes)、排除演出に対応する演出情報を、演出階層記憶エリア群223aaの記憶エリアからクリア(破棄)し、本処理を終了する。S6507の処理で、排除演出では無いと判別した場合は(S6507:No)、S6508の処理をスキップして本処理を終了する。 Returning to FIG. 107, the description continues. In the processing of S6503, when it is determined that the performance is not linked (S6503: No), that is, it is determined that the related performance stored in any one of the storage areas of the performance hierarchy storage area group 223aa is not the linked performance. Then, it is determined whether the related effect is an exclusion effect (S6507), and if it is determined that it is an exclusion effect (S6507: Yes), the effect information corresponding to the exclusion effect is stored in the effect hierarchy storage area group. 223aa is cleared (discarded) from the storage area, and this processing ends. In the process of S6507, when it is determined that the effect is not the elimination effect (S6507: No), the process of S6508 is skipped and the process ends.

上述した通り、本実施形態では異なる契機(特図1の変動演出を設定する契機、特図2の変動演出を設定する契機、保留球数が可変した場合に保留演出を設定する契機)、即ち、異なるタイミングで各種演出(ボタン演出、表示演出)が設定されるため、演出階層記憶エリア群223aaに設定されている各種演出の実行タイミングは、各契機の成立タイミングによって様々に設定される。このように不規則に設定される各種演出の演出態様、優先度、実行タイミングを判別し、実際に実行させる演出を決定することにより、各契機における演出設定処理を簡素化することができる。 As described above, in the present embodiment, different opportunities (momentum to set the variable effect of the special figure 1, opportunity to set the variable effect of the special figure 2, opportunity to set the pending effect when the number of pending balls is variable), namely Since various effects (button effects, display effects) are set at different timings, the execution timings of the various effects set in the effect hierarchy storage area group 223aa are variously set according to the establishment timing of each opportunity. By discriminating the performance mode, priority, and execution timing of various performances set irregularly in this way and determining the performance to be actually executed, the performance setting processing at each opportunity can be simplified.

また、特定の演出同士が実行されるタイミングが偶然重複した場合にのみ実行される演出態様(各演出の実行タイミング)を設定可能に構成しているため、別個独立した設定契機を複合的に用いた演出を実行することができる。よって、遊技者が容易に予測し得ない様々なパターンの演出を実行することができ、演出効果を高めることができる。 In addition, since it is possible to set the effect mode (execution timing of each effect) that is executed only when the timing at which specific effects are executed coincidentally overlaps, separate and independent setting triggers can be used in a composite manner. It is possible to execute the production that was used. Therefore, various patterns of effects that cannot be easily predicted by the player can be executed, and the effects of the effects can be enhanced.

加えて、本実施形態では、上述した通り、1回の変動演出中に実行されたく無い演出の組合せを予め規定しておき、一方の演出が実行される場合に、他方の演出が排除される処理を実行するように構成しているため、遊技者に違和感や不信感を与えてしまう演出の組合せが実行されてしまうことを抑制することができる。 In addition, in this embodiment, as described above, a combination of effects that are not desired to be executed during one variable effect is defined in advance, and when one effect is executed, the other effect is excluded. Since it is configured to execute processing, it is possible to suppress the execution of a combination of effects that gives the player a sense of discomfort or distrust.

図106に戻り説明を続ける。S6402の処理を終えると、次に、同時演出禁止フラグ223aeがオンに設定されているかを判別し(S6403)、オンに設定されていないと判別した場合は(S6403:No)、演出階層記憶エリア群223aaの全ての記憶エリアに記憶されている演出情報を対象として演出態様を設定するためのS6404~S6406の処理を実行し、同時演出禁止フラグ223aeがオンに設定されていると判別した場合は(S6403:Yes)、演出階層記憶エリア群223aのうち、第1演出階層記憶エリア223abに記憶されている演出情報のみを対象として演出態様を設定するためのS6407,S6408の処理を実行し、S6409の処理へ移行する。 Returning to FIG. 106, the description continues. After the processing of S6402 is completed, it is next determined whether the simultaneous effect prohibition flag 223ae is set to ON (S6403). When the processing of S6404 to S6406 for setting the effect mode is executed for the effect information stored in all the storage areas of the group 223aa, and it is determined that the simultaneous effect prohibition flag 223ae is set to ON (S6403: Yes), out of the effect hierarchy storage area group 223a, the processing of S6407 and S6408 for setting the effect mode is executed only for the effect information stored in the first effect hierarchy storage area 223ab, and S6409 to process.

ここで、S6404の処理では、第1演出階層記憶エリア223ab、第2演出階層記憶エリア223ac、第1演出階層記憶エリア223adに設定(記憶)されている各演出情報より各演出の演出実行期間を抽出し(S6404)、第1演出階層記憶エリア223ab、第2演出階層記憶エリア223ac、第1演出階層記憶エリア223adの順に優先度1エリアに演出情報が設定されている記憶エリアを特定し、演出実行期間が重複しないように、各優先度1エリアの演出情報に対応する演出態様を設定する(S6405)。 Here, in the processing of S6404, the effect execution period of each effect is determined from each effect information set (stored) in the first effect layer storage area 223ab, the second effect layer storage area 223ac, and the first effect layer storage area 223ad. (S6404), the storage areas in which the performance information is set in the priority 1 area are specified in the order of the first performance hierarchy storage area 223ab, the second performance hierarchy storage area 223ac, and the first performance hierarchy storage area 223ad, and the performance An effect mode corresponding to the effect information of each priority 1 area is set so that the execution periods do not overlap (S6405).

つまり、本実施形態では、複数の記憶エリアに対しても優先順位が規定されており、第1演出階層記憶エリア223ab、第2演出階層記憶エリア223ac、第3演出階層記憶エリア223adの順に優先順位が規定されている。よって、第1演出階層記憶エリア223abの優先度1エリア223ab1と、第2演出階層記憶エリア223acの優先度1エリア233ac1とに、実行期間が重複する演出情報が設定(記憶)されている場合には、第1演出階層記憶エリア223abの優先度1エリア223ab1に設定(記憶)されている演出情報に対応する演出態様が設定される。 That is, in the present embodiment, priority is also defined for a plurality of storage areas, and priority is given in the order of the first effect hierarchy storage area 223ab, the second effect hierarchy storage area 223ac, and the third effect hierarchy storage area 223ad. is stipulated. Therefore, when performance information with overlapping execution periods is set (stored) in the priority 1 area 223ab1 of the first performance hierarchy storage area 223ab and the priority 1 area 233ac1 of the second performance hierarchy storage area 223ac, , an effect mode corresponding to the effect information set (stored) in the priority 1 area 223ab1 of the first effect hierarchy storage area 223ab is set.

一方、各記憶エリアの優先度1エリアに設定(記憶)されている演出情報に、異なる実行期間が規定されている場合は、その全ての演出情報に対応する演出態様が設定される。これにより、1回の特図変動に対応する変動演出において、まず、最も優先度の高い演出態様のみを設定する。これにより、優先的に実行すべき演出を適正に遊技者に提供することができる。なお、本実施形態では、第1演出階層記憶エリア223ab、第2演出階層記憶エリア223ac、第3演出階層記憶エリア223adの順に優先順位を規定しているが、これに限ること無く、変動演出を設定する際に、優先順位がランダムに設定されるように構成しても良い。このように構成することで、優先的に実行される演出態様を可変させることができ、興趣に富んだ遊技機を提供することができる。 On the other hand, when the performance information set (stored) in the priority 1 area of each storage area defines a different execution period, a performance mode corresponding to all the performance information is set. Thereby, in the variation performance corresponding to one special figure variation, first, only the performance mode with the highest priority is set. As a result, it is possible to appropriately provide the player with an effect that should be preferentially executed. In the present embodiment, priority is defined in order of the first effect hierarchy storage area 223ab, the second effect hierarchy storage area 223ac, and the third effect hierarchy storage area 223ad. When setting, the priority may be configured to be set at random. By configuring in this way, it is possible to change the presentation mode to be preferentially executed, and it is possible to provide a game machine rich in interest.

S6405の処理を終えると、次に、演出実行期間が重複しないように優先度2エリア~優先度4エリアの順に、記憶されている演出情報から実行する演出情報を選択し、選択された演出情報に対応する演出態様を設定する(S6406)。なお、この時点において、S6402の処理で設定されたひも付け演出は、他の演出情報に先立って設定される。また、S6402の処理で排除された(クリアされた)演出情報は、選択対象から排除されている。そして、S6405、及びS6406の処理で設定された各演出態様に対応した変動演出を示す表示用コマンドを設定し(S6409)、本処理を終了する。 When the processing of S6405 is finished, next, the effect information to be executed is selected from the stored effect information in the order of the priority 2 area to the priority 4 area so that the effect execution period does not overlap, and the selected effect information (S6406). It should be noted that, at this time point, the tying effect set in the process of S6402 is set prior to other effect information. Also, the effect information excluded (cleared) in the process of S6402 is excluded from the selection targets. Then, a display command indicating a variable effect corresponding to each effect mode set in the processes of S6405 and S6406 is set (S6409), and this process ends.

次に、S6407の処理では、第1演出階層記憶エリア223abに設定されている情報に含まれる演出実行期間を抽出し(S6407)、優先度の高い順に演出実行期間が重複しない演出情報を選択し、選択した演出情報に対応する演出態様を設定し(S6408)、上述したS6409の処理へ移行し、本処理を終了する。 Next, in the process of S6407, the effect execution period included in the information set in the first effect hierarchy storage area 223ab is extracted (S6407), and the effect information in which the effect execution period does not overlap is selected in descending order of priority. , the effect mode corresponding to the selected effect information is set (S6408), the process proceeds to the process of S6409 described above, and this process ends.

次に、図108を参照して、ボタン押下処理2(S5853)の内容について説明をする。図108は、ボタン押下処理2(S5853)の内容を示したフローチャートである。このボタン押下処理2(S5853)は、上述した第1実施形態のボタン押下処理(図76のS5803参照)に対して、演出レベル選択処理(S6221)を追加して実行するように構成した点で相違し、それ以外は同一である。同一の処理内容については、同一の符号を付して、その詳細な説明を省略する。 Next, with reference to FIG. 108, the contents of the button pressing process 2 (S5853) will be described. FIG. 108 is a flow chart showing the contents of the button pressing process 2 (S5853). This button pressing process 2 (S5853) is configured such that effect level selection processing (S6221) is added to the button pressing process (see S5803 in FIG. 76) of the first embodiment described above and executed. different, otherwise identical. The same processing contents are denoted by the same reference numerals, and detailed descriptions thereof are omitted.

ボタン押下処理2(S5853)が実行されると、まず、演出レベル選択処理(S6221)を実行し、その後、上述したボタン押下処理(図76のS5803参照)と同一のS6201~S6209の処理を実行し、本処理を終了する。ここで、S6221の処理において実行される演出レベル選択処理の内容について、図109を参照して説明をする。 When the button pressing process 2 (S5853) is executed, first, the effect level selection process (S6221) is performed, and then the same processes of S6201 to S6209 as the above-described button pressing process (see S5803 in FIG. 76) are performed. and terminate this process. Here, the contents of the effect level selection process executed in the process of S6221 will be described with reference to FIG.

図109は、演出レベル選択処理(S6221)の内容を示したフローチャートである。この演出レベル選択処理(S6221)では、遊技者が実行される演出の量(レベル)を選択するための処理が実行される。本実施形態では、演出階層記憶エリア群223aaに様々な演出を示す演出情報を設定(記憶)可能にし、設定(記憶)された演出情報のうち、どの範囲に設定(記憶)された演出情報を用いて実際に実行する演出を決定するのかを遊技者が選択可能に構成している。 FIG. 109 is a flow chart showing the contents of the effect level selection process (S6221). In this effect level selection process (S6221), a process is executed for the player to select the amount (level) of effect to be executed. In the present embodiment, it is possible to set (store) effect information indicating various effects in the effect hierarchy storage area group 223aa, and to what extent of the set (stored) effect information is set (stored) the effect information. It is configured so that the player can select whether to use it to determine the effect to be actually executed.

このように構成することで、例えば、複数の演出を様々なタイミング(重複含む)で実行させることで、賑やかな演出が実行されることを好む遊技者は、より多くの記憶エリアに設定(記憶)されている演出情報を、実行する演出を決定する際の対象とし、シンプルな演出が実行されることを好む遊技者は、少ない記憶エリアに設定(記憶)されている演出情報を、実行する演出を決定する際の対象とすることができ、各遊技者が所望する量の演出を実行させることができる。 By configuring in this way, for example, by executing a plurality of effects at various timings (including overlapping), a player who prefers lively effects can set (store) in more storage areas. ) is used as a target for determining the effect to be executed, and a player who prefers a simple effect to be executed executes the effect information set (stored) in a small storage area. It can be used as a target when determining the effect, and the amount of effect desired by each player can be executed.

演出レベル選択処理(S6221)が実行されると、まず、現在がデモ画面中(特図変動が実行されていない状態で待機条件(例えば、特図変動が実行されていない状態が3秒以上継続している)が成立している状態)であるかを判別し(S6601)、デモ画面中であると判別した場合は(S6601:Yes)、次に、第1枠ボタン22aがオンであるか(押下されているか)を判別する(S6602)。 When the production level selection process (S6221) is executed, first, the current is in the demo screen (a state where the special figure fluctuation is not executed and the standby condition (for example, the state where the special figure fluctuation is not executed continues for 3 seconds or more (S6601), and if it is determined that the demo screen is displayed (S6601: Yes), next, whether the first frame button 22a is ON. (Whether it is pressed) is determined (S6602).

S6602の処理において、第1枠ボタン22aがオンであると判別すると(S6602:Yes)、次に、第2枠ボタン22bがオンであるか(押下されているか)を判別し(S6603)、オンであると判別すると(S6603:Yes)、現在の同時演出禁止フラグ223aeの設定状況がオンであるかを判別する(S6604)。S6604の処理において、同時演出禁止フラグ223aeがオンに設定されていると判別した場合は(S6604:Yes)、同時演出禁止フラグ223aeをオフに設定し(S6605)、本処理を終了する。一方、同時演出禁止フラグ223aeがオンに設定されていない(オフに設定されている)と判別した場合は(S6604:No)、同時演出禁止フラグ223aeをオンに設定し(S6606)、本処理を終了する。 In the process of S6602, if it is determined that the first frame button 22a is on (S6602: Yes), then it is determined whether the second frame button 22b is on (depressed) (S6603). When it is determined that it is (S6603: Yes), it is determined whether the current simultaneous effect prohibition flag 223ae is set to ON (S6604). In the process of S6604, when it is determined that the simultaneous effect prohibition flag 223ae is set to ON (S6604: Yes), the simultaneous effect prohibition flag 223ae is set to OFF (S6605), and this process ends. On the other hand, if it is determined that the simultaneous effect prohibition flag 223ae is not set to ON (is set to OFF) (S6604: No), the simultaneous effect prohibition flag 223ae is set to ON (S6606), and this processing is executed. finish.

つまり、本実施形態では、遊技状態が所定状態(デモ画面中)である場合に、操作手段に対して特殊操作(第1枠ボタン22aと第2枠ボタン22bとを同時に押下する操作)を実行することにより、同時演出禁止フラグ223aeの設定を切り替えることができるように構成している。これにより、遊技者に対して所望の演出レベル(量)を容易に設定させることができる。 That is, in the present embodiment, when the game state is the predetermined state (in the demo screen), a special operation (an operation of simultaneously pressing the first frame button 22a and the second frame button 22b) is executed on the operating means. By doing so, the setting of the simultaneous effect prohibition flag 223ae can be switched. This allows the player to easily set a desired level (amount) of effect.

なお、詳細な説明は省略するが、第3図柄表示装置81の表示画面のように遊技者が容易に視認できる領域に、現在の同時演出禁止フラグ223aeの設定状況、即ち、実行される演出量(演出レベル)を示すための演出レベル情報が表示されるように構成している。これにより、実際に実行される演出の量や内容と、表示されている演出レベル情報と、に基づいて、遊技者に演出レベルを可変設定させることができる。また、デモ画面中に表示される表示態様として、演出レベルを可変設定させる方法が表示されるように構成している。これにより、遊技者に対して分かり易い遊技を提供することができる。 Although detailed explanation is omitted, the setting status of the current simultaneous effect prohibition flag 223ae, that is, the effect amount to be executed is displayed in an area where the player can easily visually recognize such as the display screen of the third symbol display device 81. Effect level information for indicating (effect level) is displayed. As a result, the player can variably set the effect level based on the amount and content of the effect actually executed and the displayed effect level information. In addition, as a display mode displayed on the demonstration screen, a method for variably setting the effect level is displayed. As a result, it is possible to provide the player with an easy-to-understand game.

以上、説明をした通り、本実施形態では、上述した第1実施形態と同様に、第3図柄表示装置81の表示画面に表示させる各種演出の情報を、様々な設定契機で設定し、音声ランプ制御装置113が有する記憶手段(演出階層記憶エリア群223aa)に記憶させ、各演出の実行タイミングにおいて記憶手段に記憶されている情報に基づいて、実際に実行する演出に対応する表示用コマンドを表示制御装置114へと出力する構成を用いているが、これに限ること無く、様々な設定契機で設定された各種演出の情報を示すコマンドを、表示制御装置114へと出力し、表示制御装置114側が有する記憶手段(演出階層記憶エリア群223aaに相当する記憶手段)を記憶し、演出の実行タイミングに合わせて実行する演出を記憶手段に記憶されている情報に基づいて判別するように構成しても良い。 As described above, in this embodiment, as in the first embodiment described above, the information of various effects to be displayed on the display screen of the third pattern display device 81 is set with various setting triggers, and the sound lamp A display command corresponding to the effect to be actually executed is displayed based on the information stored in the storage means (effect level storage area group 223aa) of the control device 113, and based on the information stored in the storage means at the execution timing of each effect. Although a configuration for outputting to the control device 114 is used, without being limited to this, a command indicating information of various effects set at various setting opportunities is output to the display control device 114, and the display control device 114 The storage means (storage means corresponding to the effect hierarchy storage area group 223aa) possessed by the side is stored, and the effect to be executed in accordance with the execution timing of the effect is determined based on the information stored in the storage means. Also good.

また、この場合、表示制御装置114側で設定された実行演出の内容を示す情報を、音声ランプ制御装置113側へ出力し、音声ランプ制御装置113側で表示制御装置114から受信した情報に基づいて、新たな演出を設定するように構成すると良い。これにより、実際に実行されている演出の状況に応じて、新たな演出を設定するか否かを判別することができる。 Further, in this case, information indicating the content of the execution effect set on the display control device 114 side is output to the audio lamp control device 113 side, and the audio lamp control device 113 side based on the information received from the display control device 114 It is preferable to configure so as to set a new effect. Thereby, it is possible to determine whether or not to set a new effect according to the situation of the effect that is actually being executed.

また、本第2実施形態では、遊技者が操作可能な操作手段として第1枠ボタン22a、第2枠ボタン22bを設けた構成を示しているが、これに限ること無く、例えば、第3図柄表示装置81の表示画面を臨む位置(表示画面の手前位置)に検出範囲が設定されるタッチセンサを用いても良い。このタッチセンサは、非接触型の検知手段であり、遊技者が検出範囲内に手を侵入させたことを検知することにより、操作されたと判別する操作手段である。 In addition, in the second embodiment, a configuration is shown in which the first frame button 22a and the second frame button 22b are provided as operation means that can be operated by the player. A touch sensor whose detection range is set at a position facing the display screen of the display device 81 (position in front of the display screen) may be used. The touch sensor is a non-contact type detection means, and is an operation means for determining that an operation has been performed by detecting that the player's hand has entered the detection range.

このようなタッチセンサを用いた場合には、タッチセンサの検出範囲が表示画面に臨む位置に設けられているため、例えば、第3図柄表示装置81の表示画面に、「キャラクタを触れ」とのコメントと、キャラクタとを表示させ、そのキャラクタの表示位置をタッチセンサの検出範囲と重複する位置に設定することで、遊技者に対して積極的に操作手段(タッチセンサ)を操作させることができる。 When such a touch sensor is used, the detection range of the touch sensor is provided at a position facing the display screen. By displaying a comment and a character and setting the display position of the character to a position that overlaps the detection range of the touch sensor, the player can actively operate the operation means (touch sensor). .

さらに、上述したタッチセンサを設けた遊技機に、第3図柄表示装置81の表示画面を覆う位置まで可変可能な装飾用可変部材を設けた場合、即ち、少なくとも、所定の第1位置(初期位置)と、第2位置(動作位置)との間を移動(可変)可能な可変部材を設け、その可変部材が、遊技者が操作手段(第1枠ボタン22a)を操作した場合に可変動作されるように構成した場合に、第2位置へと移動した装飾用可変部材が、タッチセンサの検出範囲に侵入してしまい、第1枠ボタン22aを用いたボタン演出(装飾用可変部材を可変動作させる演出)の実行中に、タッチセンサを用いたボタン演出を実行することができないという問題が発生する。 Furthermore, when the game machine provided with the touch sensor described above is provided with a decorative variable member that can be changed to a position that covers the display screen of the third pattern display device 81, that is, at least a predetermined first position (initial position ) and a second position (operating position). , the decorative variable member moved to the second position enters the detection range of the touch sensor, and the button effect using the first frame button 22a (the decorative variable member There is a problem that the button effect using the touch sensor cannot be executed during the execution of the effect to cause the button to be activated.

このような場合、重複して設定された各ボタン演出の演出内容のうち、一部の情報を書き換えて、重複したボタン演出を実行するように構成すると良い。具体的には、各ボタン演出を実行するタイミングにおいて、装飾用可変部材の位置や、第3図柄表示装置81の表示画面に表示されている表示内容を判別し、その判別結果に基づいて、予め定められていたボタン演出の演出態様のうち、操作対象となる操作手段や、操作手段に対する操作内容を示す情報を書き換えるように構成すると良い。これにより、第3図柄表示装置81の表示画面に表示されるボタン演出の表示態様を可変させること無く、ボタン演出を重複させて実行することができる。 In such a case, it is preferable to rewrite part of the information of the effect content of each button effect that is set redundantly so as to execute the duplicate button effect. Specifically, at the timing of executing each button effect, the position of the decorative variable member and the display contents displayed on the display screen of the third pattern display device 81 are determined, and based on the determination result, It is preferable to rewrite the operation means to be operated and the information indicating the operation contents of the operation means among the effects modes of the determined button effects. As a result, the button effects can be overlapped and executed without changing the display mode of the button effects displayed on the display screen of the third symbol display device 81 .

なお、本実施形態では、各設定契機にて独立して各演出の演出態様(演出内容、実行タイミング、実行期間、優先順位等)を設定し、その設定された演出態様を示す情報に基づく演出を実行するように構成しているが、各設定契機にて独立して設定された演出態様の実行タイミングを、補正する実行タイミング補正処理を施した後に、実行させるように構成すると良い。このように構成することで、例えば、複数の設定契機においてボタン演出が設定され、その複数のボタン演出を重複して実行させる場合に、各ボタン演出に対応して設定される操作有効期間が0.1秒ズレている場合に、その0.1秒のズレを補正し、同時に操作有効期間が設定されるような演出を実行することができる。よって、演出効果を高めることができる。また、実際に設定された各演出の演出態様を補正するのでは無く、第3図柄表示装置81の表示画面に表示される表示態様のみを補正し、例えば、操作有効期間を遊技者に報知するための表示態様(ゲージ817a)が表示されるタイミングを同期させるように構成しても良い。 In addition, in the present embodiment, the effect mode (effect content, execution timing, execution period, priority, etc.) of each effect is set independently at each setting trigger, and the effect based on the information indicating the set effect mode However, it is preferable to perform the execution timing correction process for correcting the execution timing of the performance mode independently set at each setting opportunity, and then execute the execution timing correction process. By configuring in this way, for example, when button effects are set in a plurality of setting triggers and the plurality of button effects are executed in duplicate, the operation effective period set corresponding to each button effect is 0. If there is a 0.1 second deviation, the 0.1 second deviation can be corrected, and at the same time, an effect can be executed in which the operation effective period is set. Therefore, the production effect can be enhanced. Further, instead of correcting the effect mode of each effect actually set, only the display mode displayed on the display screen of the third pattern display device 81 is corrected, and for example, the operation effective period is notified to the player. The timing of displaying the display mode (gauge 817a) for the purpose may be synchronized.

また、ボタン演出の演出態様として、上述した装飾用可変部材を可変動作させる演出態様を有する場合には、ボタン演出を実行するよりも前に、予め装飾用可変部材を初期位置に位置させるための処理(準備処理)や、装飾用可変部材が初期位置に位置しているかを判別する処理(原点確認処理)を実行する必要がある。また、装飾用可変部材が可変している状態(動作位置に位置している状態)において、当該ボタン演出が、他のボタン演出(優先度の高いボタン演出)へと切り替わってしまうと、遊技者に大きな違和感を与えてしまうと共に、第3図柄表示装置81の表示画面を覆う位置に装飾用可変部材が位置している場合であれば、他の演出の邪魔をしてしまい、パチンコ機10全体としての演出効果が著しく低下してしまうという虞があった。 In addition, in the case where the effect mode of the button effect is to variably operate the above-described decorative variable member, before the button effect is executed, the decorative variable member is positioned in advance at the initial position. It is necessary to execute processing (preparation processing) and processing (origin confirmation processing) for determining whether or not the decorative variable member is positioned at the initial position. Also, if the button effect is switched to another button effect (higher priority button effect) while the decorative variable member is in a variable state (positioned at the operating position), the player may In addition, if the variable member for decoration is located at a position covering the display screen of the third pattern display device 81, it interferes with other performances, and the whole pachinko machine 10. There is a possibility that the directing effect as is remarkably deteriorated.

よって、装飾用可変部材を可変させる演出態様が設定されるボタン演出には、高い優先順位(優先度1)が設定される。これにより、他のボタン演出の実行により、パチンコ機10全体としての演出効果が著しく低下してしまうという事態が発生すること抑制することができる。なお、上述した構成に限ること無く、装飾用可変部材を可動させる各種演出のみを複数の異なる優先度を有する別の記憶領域(可変演出記憶領域)に記憶させ、可変演出記憶領域に記憶されている演出情報を優先的に判別し、その判別結果に基づいて、演出階層記憶エリア群223aaに記憶されている各種演出の実行の有無を決定するように構成しても良い。これにより、装飾用可変部材を可変させる可変演出を、他の演出よりも優先して実行させることができると共に、可変演出の中で実行の優先順位を付与することができる。 Therefore, a high priority (priority 1) is set for the button effect in which the effect mode of varying the decorative variable member is set. As a result, it is possible to suppress the occurrence of a situation in which the performance effect of the pachinko machine 10 as a whole is remarkably lowered due to the execution of another button performance. In addition, without being limited to the above-described configuration, only various effects for moving the decorative variable member are stored in separate storage areas (variable effect storage areas) having a plurality of different priorities, and are stored in the variable effect storage areas. It is also possible to preferentially discriminate the existing effect information and determine whether or not to execute various effects stored in the effect hierarchy storage area group 223aa based on the result of the determination. As a result, the variable performance for varying the decorative variable member can be executed with priority over other performances, and the execution priority can be given among the variable performances.

また、上述した第1実施形態、第2実施形態では、図8を参照して説明をしたように、操作手段の操作有効期間を遊技者に報知し、その操作有効期間内に操作手段を操作させるボタン演出を設けているが、これ以外に、遊技者が操作手段を操作することに基づいて実行される特殊ボタン演出を設けても良い。具体的には、操作有効期間を遊技者に報知すること無く、ボタン演出が実行されていない期間中における一部期間に操作手段を操作した場合に、だい3図柄表示装置81の表示画面にて実行されている様々な演出態様を可変させる演出(賑やかし演出)が実行される特殊ボタン演出を設けても良い。 In addition, in the above-described first and second embodiments, as described with reference to FIG. 8, the player is informed of the operation effective period of the operation means, and the operation means is operated within the operation effective period. In addition to this, a special button effect executed based on the player's operation of the operating means may be provided. Specifically, when the operation means is operated during a part of the period during which the button effect is not executed without informing the player of the operation valid period, the display screen of the 3 symbol display device 81 A special button effect may be provided in which an effect (lively effect) is executed to change the various effect modes being executed.

この場合、上述したボタン演出の実行に基づいて設定されるボタン有効タイマとは別の特殊タイマを設け、その特殊タイマにより所定期間が設定されている間に所定のボタン操作が実行されたと判別した場合に、特殊ボタン演出を実行するように構成しても良いし、各ボタン演出に対して重複させて特殊ボタン演出が実行されるように構成しても良い。上述した通り、特殊ボタン演出は、遊技者に操作有効期間を報知することが無いため、他のボタン演出と重複させて実行した場合であっても、遊技者に違和感を与えること無く重複した演出を実行することができる。 In this case, a special timer other than the button valid timer set based on the execution of the above-mentioned button effect is provided, and it is determined that the predetermined button operation is executed while the predetermined period is set by the special timer. In this case, the special button effect may be executed, or the special button effect may be duplicated for each button effect. As described above, since the special button effect does not notify the player of the operation effective period, even if it is executed in duplicate with other button effects, the overlapping effect will not give the player a sense of incongruity. can be executed.

<第3実施形態>
次に、図110~図124を参照して本パチンコ機10の第3実施形態について説明する。本第3実施形態では、第1実施形態に対して、遊技盤13の構成と、特別図柄の抽選結果に応じて設定される遊技状態の種類と、主制御装置110の構成と、音声ランプ制御装置113の構成と、が相違している。
<Third Embodiment>
Next, a third embodiment of the pachinko machine 10 will be described with reference to FIGS. 110 to 124. FIG. In the third embodiment, unlike the first embodiment, the configuration of the game board 13, the type of game state set according to the special symbol lottery result, the configuration of the main controller 110, and the sound lamp control The configuration of the device 113 is different.

上述した第1実施形態では、第1特別図柄(特図1)の抽選(特図1抽選)と、第2特別図柄(特図2)の抽選(特図2抽選)とが、同時に(並行して)実行されるように構成していた。これに対して本第3実施形態では、特図1抽選に対して、特図2抽選が優先して実行されるように構成している点で相違している。 In the above-described first embodiment, the first special symbol (special figure 1) lottery (special figure 1 lottery) and the second special symbol (special figure 2) lottery (special figure 2 lottery) are simultaneously (parallel ) was configured to run. On the other hand, in the present third embodiment, the difference is that the special figure 2 lottery is preferentially executed with respect to the special figure 1 lottery.

そして、本第3実施形態では、特別図柄の大当たりに当選した場合に、その大当たり当選に基づいて実行される大当たり遊技の終了後に設定される遊技状態として、確変状態(次回大当たりに当選するまで)と、時短状態(大当たりに当選すること無く、特図変動が100回実行されるまで、或いは、大当たりに当選するまで)の何れかが設定されるように構成している。 Then, in the third embodiment, when a special symbol jackpot is won, the probability variable state (until the next jackpot is won) is set as the gaming state after the jackpot game executed based on the jackpot win. and time-saving state (until the special figure variation is executed 100 times without winning the jackpot, or until the jackpot is won) is set.

つまり、大当たり遊技終了後に確変状態が設定されると、次回の大当たりに当選するまで、特別図柄の高確率状態、普通図柄の高確率状態が継続して設定されるため、確変状態が設定されると多くの賞球を獲得することができる可能性が格段に高くなるものであった。ここで、近年のパチンコ機10は、確変状態を高確率で継続させるように構成し、遊技者に対して多くの賞球を獲得させる可能性を提供することにより、遊技の射幸性が高くなることを防止する対策として、確変状態が継続する確率を低下させる(例えば、確変状態が継続する割合を65%以下にする)対策が検討されている。 That is, when the variable probability state is set after the end of the jackpot game, the high probability state of the special symbol and the high probability state of the normal symbol are continuously set until the next big hit is won, so the variable probability state is set. And the possibility of being able to win many prize balls was remarkably increased. Here, the recent pachinko machine 10 is configured to continue the variable probability state with a high probability, and by providing the player with the possibility of winning many prize balls, the gambling property of the game is enhanced. As a measure to prevent this, measures to reduce the probability that the probability variable state continues (for example, the rate of the probability variable state continuing to 65% or less) are being considered.

このような対策を施すことにより、遊技者に賞球に対して過度な期待を持たせることのない健全なパチンコ機10を提供することが可能となるが、従来のように、確変状態が高確率(例えば、80%)で継続するパチンコ機10にて用いられていた演出(特別図柄の抽選結果を示すための演出)の中で、対策を施したパチンコ機10に用いた場合に演出効果が極端に低下してしまう演出があり、遊技者の遊技意欲を低下させてしまうという問題が発生した。 By taking such measures, it is possible to provide a sound pachinko machine 10 that does not make the player have excessive expectations for prize balls. Among the performances used in the pachinko machine 10 that continue with a probability (for example, 80%) (performance for showing the lottery result of special symbols), the performance effect when used in the pachinko machine 10 with countermeasures. However, there is an effect that the player's motivation to play is lowered.

具体的に説明をすると、大当たり遊技中に、自身のキャラクタが敵のキャラクタとバトルを行い、バトルに勝利した場合に、今回の大当たり遊技終了後に確変状態が設定されることを報知するバトル演出において、確変状態が継続する割合が低下してしまうと、大当たり遊技中に実行されるバトル演出の勝率が低下してしまい、バトル演出が実行された場合における遊技者の期待感(確変状態が設定されることへの期待感)が薄れ、遊技意欲が低下してしまうという問題があった。 Specifically, during the jackpot game, if your character battles with the enemy character and wins the battle, in the battle production that notifies that the variable probability state is set after the end of this jackpot game. , If the rate at which the probability variable state continues decreases, the winning rate of the battle production executed during the jackpot game will decrease, and the player's expectation when the battle production is executed (the probability variable state is set There is a problem that the sense of anticipation for the game is weakened and the desire to play is reduced.

これに対して、本第3実施形態では、大当たり遊技が終了してから所定の終了条件(例えば、特図変動が30回実行)が成立するまでの間、バトル演出を継続させる継続バトル演出を実行し、大当たり遊技が終了してから所定の終了条件が成立するまでの期間中に大当たりに当選した場合に、バトルに勝利する演出を実行するように構成している。これにより、バトル演出にて勝利する確率を高めることができ、遊技者の遊技意欲が低下してしまうことを抑制することができる。 On the other hand, in the present third embodiment, a continuous battle effect that continues the battle effect until a predetermined end condition (for example, special figure fluctuation is executed 30 times) is established after the jackpot game ends. If a jackpot is won during a period from the end of the jackpot game to the establishment of a predetermined termination condition, the performance of winning the battle is executed. As a result, it is possible to increase the probability of winning in the battle presentation, and to prevent the player's desire to play from declining.

さらに、本第3実施形態では、確変大当たり(大当たり遊技終了後に確変状態が設定される大当たり)に当選した場合には、その大当たり遊技中にバトルに勝利するバトル演出を実行し、時短大当たり(大当たり遊技終了後に時短状態が設定される大当たり)に当選した場合のみ継続バトル演出を実行するように構成している。これにより、よりバトル演出にて勝利する確率を高めることができる。 Furthermore, in the third embodiment, when winning a variable probability jackpot (a jackpot in which a variable probability state is set after the jackpot game ends), a battle production is executed to win the battle during the jackpot game, and a time-saving jackpot (jackpot A continuous battle effect is executed only when winning a jackpot in which a time-saving state is set after the end of the game. As a result, the probability of winning in the battle production can be increased.

加えて、継続バトル演出中に、当選した大当たりの種別に応じて継続バトルの演出結果を異ならせるように構成しており、例えば、継続バトル演出中に確変大当たりに当選した場合はバトル勝利演出を実行し、継続バトル演出中に時短大当たりに当選した場合はバトル再戦演出を実行するように構成している。これにより、継続バトル演出中に時短大当たりに当選した場合に、バトルに敗れる敗北演出が実行されることを抑制している。よって、バトル演出が実行された後に敗北演出が実行される頻度を低減させることができるため、相対的にバトル勝利の割合を高めることができる。 In addition, during the continuous battle production, it is configured so that the production result of the continuous battle will be different according to the type of the winning jackpot. It is constructed so as to execute the battle rematch production when winning the time-saving jackpot during the continuous battle production. As a result, execution of a defeat performance in which the player loses the battle is suppressed when the time-saving jackpot is won during the continuous battle performance. Therefore, it is possible to reduce the frequency with which the defeat effect is executed after the battle effect is executed, so that the proportion of battle wins can be relatively increased.

ここで、図110を参照して、本第3実施形態のパチンコ機10の遊技盤13の構造について説明をする。図110は、第3実施形態におけるパチンコ機10の遊技盤13を模式的に示した正面図である。図110に示した通り、本第3実施形態におけるパチンコ機10の遊技盤13は、上述した第1実施形態におけるパチンコ機10の遊技盤13(図2参照)に対して、遊技領域の下方位置に入球ユニット64に替えて、第1入球口164を配置した点で相違している。それ以外の要素は同一であり、同一の要素については同一の符号を付してその詳細な説明を省略する。 Here, with reference to FIG. 110, the structure of the game board 13 of the pachinko machine 10 of the third embodiment will be described. FIG. 110 is a front view schematically showing the game board 13 of the pachinko machine 10 in the third embodiment. As shown in FIG. 110, the game board 13 of the pachinko machine 10 in the third embodiment is positioned below the game area with respect to the game board 13 (see FIG. 2) of the pachinko machine 10 in the first embodiment described above. The difference is that instead of the ball entry unit 64, a first ball entry port 164 is arranged. Other elements are the same, and the same elements are denoted by the same reference numerals, and detailed descriptions thereof are omitted.

本第3実施形態のパチンコ機10では、遊技状態として通常状態が設定されている間は、左打ち遊技によって第1入球口164に球を入球させる遊技が行われ、特図1抽選にて大当たりを目指す遊技が実行される。そして、大当たりに当選し、遊技状態として確変状態、或いは、時短状態が設定されると、右打ち遊技によって第2入球口640に球を入球される遊技が行われる。 In the pachinko machine 10 of the third embodiment, while the normal state is set as the game state, a game in which a ball is entered into the first ball entrance 164 by a left-handed game is performed, and a special figure 1 lottery is performed. A game aiming for a big win is executed. Then, when the jackpot is won and the variable probability state or the time saving state is set as the game state, a game in which a ball is entered into the second ball entrance 640 by a right-handed game is performed.

<第3実施形態における演出内容について>
次に、図111から図114を参照して、本第3実施形態のパチンコ機10において実行される特徴的な演出内容について説明をする。図111は、大当たり遊技中から大当たり遊技終了後の特図変動中に実行される演出の流れを示したタイミングチャートである。図111に示した通り、本実施形態では、大当たり遊技中に大当たり遊技終了後の遊技状態を遊技者に示唆するためのバトル演出(確変示唆演出)が実行され、当選した大当たりの種別に応じて、バトル演出の実行期間を異ならせ、バトル演出における演出成功率(バトル勝率)を高めるように構成し、バトル演出に対する遊技者への期待感を高めることができるように構成している。
<Regarding production content in the third embodiment>
Next, with reference to FIG. 111 to FIG. 114, the characteristic performance contents executed in the pachinko machine 10 of the third embodiment will be described. FIG. 111 is a timing chart showing the flow of effects executed during the special figure variation after the jackpot game is finished. As shown in FIG. 111, in this embodiment, during the jackpot game, a battle effect (probability-variable suggestion effect) for suggesting to the player the game state after the jackpot game ends is executed, and according to the type of the jackpot , the execution period of the battle performance is made different to increase the performance success rate (battle winning rate) in the battle performance, and to increase the expectations of the players for the battle performance.

具体的には、図111(a)に示した通り、確変大当たりに当選している場合は、その大当たり遊技中に実行されるバトル演出(図111(A)参照)にてバトルに勝利する演出(図111(B)参照)が実行される。ここで、大当たり遊技中に実行されるバトル演出の演出内容について図112を参照して説明する。 Specifically, as shown in FIG. 111(a), if the probability variable jackpot is won, the battle is performed during the jackpot game (see FIG. 111(A)) to win the battle. (See FIG. 111(B)) is executed. Here, the contents of the battle effect executed during the jackpot game will be described with reference to FIG.

図112(a)は、バトル演出が実行される場合に表示される表示内容の一例を示した模式図であり、図112(b)は、バトル演出においてバトルに勝利した場合に表示される表示内容の一例を示した模式図である。なお、図112(a),(b)は、時短状態中に実行される表示例を示した模式図であるため、小領域Dm1、及び小領域Dm2の表示態様が時短状態を示しているが、主表示領域Dmにて実行されるバトル演出の態様は大当たり遊技中に実行されるバトル演出と同一であるため、図112(a),(b)を参照して説明をする。また、図112(a)に示した表示画面の各要素のうち、上述した第1実施形態と同一の要素については、同一の符号を付してその詳細な説明を省略する。 FIG. 112(a) is a schematic diagram showing an example of display contents displayed when the battle effect is executed, and FIG. 112(b) is a display displayed when the battle is won in the battle effect. It is a schematic diagram which showed an example of the content. Note that FIGS. 112A and 112B are schematic diagrams showing display examples executed during the time saving state, so the display modes of the small regions Dm1 and Dm2 show the time saving state. 112(a) and (b), the mode of the battle effect executed in the main display area Dm is the same as the battle effect executed during the jackpot game. Further, among the elements of the display screen shown in FIG. 112(a), the elements that are the same as those in the first embodiment described above are denoted by the same reference numerals, and detailed description thereof will be omitted.

まず、バトル演出が実行されると、図112(a)に示した通り、勇者を模した味方のキャラクタ817と、怪獣を模した敵のキャラクタ818とがバトルを行う演出が実行される。そして、キャラクタ817の体力ゲージ817aと、キャラクタ818の体力ゲージ818aとが表示され、先に体力ゲージが0になったキャラクタが負ける演出が実行される。 First, when the battle effect is executed, as shown in FIG. 112(a), a battle effect is executed between a friendly character 817 imitating a hero and an enemy character 818 imitating a monster. Then, the physical strength gauge 817a of the character 817 and the physical strength gauge 818a of the character 818 are displayed, and an effect is executed in which the character whose physical strength gauge reaches 0 first loses.

主表示領域Dmの上側には、バトル演出の結果を報知するための結果報知態様として勝利報知態様Dm7と、再戦報知態様Dm8と、敗北報知態様Dm9と、が表示されている。この各報知態様Dm7~Dm9は、バトル演出が開始された直後は図112(a)に示した通り全て表示されており、バトル演出の進展に伴って完全に否定された演出結果が発生した場合は、対応する報知態様が非表示となるように構成されている。これにより、バトル演出の演出結果(バトルの勝敗)が報知されるよりも先に遊技者がバトル演出の演出結果を予測することができる。 On the upper side of the main display area Dm, a victory notification mode Dm7, a rematch notification mode Dm8, and a defeat notification mode Dm9 are displayed as result notification modes for reporting the result of the battle effect. These notification modes Dm7 to Dm9 are all displayed as shown in FIG. is configured such that the corresponding notification mode is hidden. Thereby, the player can predict the effect result of the battle effect before the effect result of the battle effect (victory of the battle) is notified.

加えて、主表示領域Dmの左下側には、大当たり遊技中に獲得した賞球数を示すための賞球数情報が表示される賞球表示領域Dm5が形成され「1000」の値が表示されている。また、その右隣には大当たり遊技のラウンド数を示すためのラウンド数表示領域Dm6が形成され「8」の値が表示されている。なお、上述した通り、図112(a)は、時短状態中におけるバトル演出(継続バトル演出)の表示内容を示したものであるため、実際には大当たり遊技が終了している遊技状態である。 In addition, on the lower left side of the main display area Dm, there is formed a prize ball display area Dm5 in which prize ball number information for indicating the number of prize balls won during the jackpot game is displayed, and a value of "1000" is displayed. ing. Further, a round number display area Dm6 for indicating the number of rounds of the jackpot game is formed on the right side thereof, and a value of "8" is displayed. In addition, as described above, FIG. 112(a) shows the display contents of the battle production (continuous battle production) during the time saving state, and therefore, the game state in which the jackpot game is actually finished.

このような遊技状態において、賞球表示領域Dm5やラウンド数表示領域Dm6を表示することにより、遊技者に対して、現在が大当たり遊技中(例えば、ラウンド遊技間のインターバル期間中やエンディング期間中)と思わせることができ、実行中のバトル演出が大当たり遊技中に実行されている演出と思わせることができる。なお、図112(a)では、現在の遊技状態を分かり易く説明するために、小領域Dm1、および小領域Dm2を大きく表示しているが、実際には、遊技者が特図変動中であることを識別困難な程度の大きさで表示されている。 In such a game state, by displaying the prize ball display area Dm5 and the number of rounds display area Dm6, it is possible to inform the player that the player is currently playing a jackpot game (for example, during the interval period between round games or during the ending period). The player can be made to think that the battle effect being executed is the effect being executed during the jackpot game. In addition, in FIG. 112(a), the small areas Dm1 and Dm2 are displayed large in order to explain the current game state in an easy-to-understand manner. It is displayed in a size that is difficult to identify.

そして、図111(B)の時点では、図112(b)に示したバトルに勝利した演出が実行される。図112(b)では、キャラクタ818の体力ゲージ818aが0になり、キャラクタ818が敗れた演出が表示され、勝利報知態様Dm7のみが表示された状態となる。このバトル勝利演出が実行されることで、遊技状態として確変状態が設定されることを遊技者に報知している。 At the time of FIG. 111(B), the effect of winning the battle shown in FIG. 112(b) is executed. In FIG. 112(b), the physical strength gauge 818a of the character 818 becomes 0, an effect that the character 818 is defeated is displayed, and only the victory notification mode Dm7 is displayed. By executing this battle victory effect, the player is notified that a variable probability state is set as the game state.

図111に戻り説明を続ける。バトル勝利した後は、確変状態中の演出が実行され、その確変状態中に再度大当たりに当選(時短大当たり)すると、大当たり遊技終了後も時短30回経過するまでバトル演出(継続バトル演出)が実行される(図112(a)参照)。そして、時短状態が設定されてから特図変動が30回実行されると、バトルに敗北した演出(敗北演出)が実行される(図111(C)参照)。ここで、図113(a)を参照して、バトル演出に敗北した場合の演出内容について説明をする。図113(a)は、バトル敗北時の表示内容の一例を示した模式図である。 Returning to FIG. 111, the description continues. After winning the battle, the production in the variable probability state is executed, and if the jackpot is won again during the variable probability state (short-time jackpot), the battle production (continuous battle production) is executed until 30 times the short-time after the jackpot game ends. (See FIG. 112(a)). Then, when the special figure variation is executed 30 times after the time-saving state is set, the production of losing the battle (defeat production) is executed (see FIG. 111(C)). Here, with reference to FIG. 113(a), the contents of the effect when the player is defeated in the battle effect will be described. FIG. 113(a) is a schematic diagram showing an example of display contents when the battle is defeated.

図113(a)に示した通り、キャラクタ817の体力ゲージ817aが0になり、キャラクタ817が敗れた演出が表示され、敗北報知態様Dm9のみが表示された状態となる。このバトル敗北演出が実行されることで、遊技状態として時短状態が設定されていることが報知される。なお、本実施形態では、バトル敗北演出が実行された時点で時短状態として設定される時短100回のうち、30回が経過している時点であるため、図113(a)が表示された後は、時短状態中(図111(D)参照)の表示として、図114(b)に示した通り、時短状態の残期間を示す残時短回数表示領域Dm11に、残り時短回数として「69」の値が表示される。 As shown in FIG. 113(a), the physical strength gauge 817a of the character 817 becomes 0, an effect that the character 817 is defeated is displayed, and only the defeat notification mode Dm9 is displayed. By executing this battle defeat effect, it is notified that the time saving state is set as the game state. It should be noted that, in the present embodiment, of the 100 time reductions set as the time reduction state at the time the battle defeat production is executed, since 30 times have passed, after FIG. 113 (a) is displayed , as a display during the time saving state (see FIG. 111 (D)), as shown in FIG. value is displayed.

上述した通り、本実施形態では、時短状態が設定されてから所定の終了条件が成立するまでの期間、バトル演出を実行するように構成しているため、バトル演出において勝利演出が実行される確率を高める(時短状態30回以内に確変大当たりに当選する確率分高める)ことができると共に、バトル演出にて敗北演出が実行された後に実行される時短回数を減らすことができるため、特別図柄の低確率状態が設定されていることが確定している状態で行われる時短遊技の期間を短くすることができ、遊技者の遊技意欲が低下してしまうことを抑制することができる。 As described above, in the present embodiment, the period from when the time saving state is set until the predetermined end condition is satisfied, since it is configured to execute the battle production, the probability that the victory production is executed in the battle production can be increased (increased by the probability of winning a certain variable jackpot within 30 times of the time saving state), and the number of time saving times executed after the defeat effect is executed in the battle effect can be reduced, so the special pattern is low. It is possible to shorten the period of the time-saving game performed in the state that the probability state is set, and to suppress the player's willingness to play.

図111に戻り説明を続ける。一方、図111(b)に示したように、継続バトル演出中に(時短状態が設定されてから25回転目の特図抽選にて)確変大当たりに当選すると、その確変大当たり遊技中にバトル勝利の演出が実行される(図112(b)参照)。これにより、内部的には、1度時短状態へと移行した後に(従来であれば、バトル演出にて敗北演出が実行された後に)、確変大当たりに当選した状態であるにも関わらず、バトル演出の敗北演出を実行すること無く、勝利演出のみを実行することができる。よって、バトル演出における勝利確率を相対的に高めることができる。 Returning to FIG. 111, the description continues. On the other hand, as shown in FIG. 111 (b), during the continuous battle production (in the special drawing lottery of the 25th turn after the time saving state is set), if you win the probability variable jackpot, the battle wins during the probability variable jackpot game is executed (see FIG. 112(b)). As a result, internally, after moving to a time-saving state once (in the past, after the defeat effect was executed in the battle effect), the battle Only the victory presentation can be executed without executing the defeat presentation of the presentation. Therefore, it is possible to relatively increase the probability of winning in the battle production.

なお、図111(b)に示した例によれば、確変大当たりとしてラウンド数が少ない(確変大当たり(2R))に当選した例を示しているため継続バトル演出の演出結果を大当たり遊技中に表示するように構成しているが、これに限ること無く、例えば、ラウンド数の多い(16R)確変大当たりに当選する場合は、先読み結果によって16ラウンド確変大当たりに当選することが判定された場合に、継続バトル演出の勝利演出と、大当たり演出と、を実行し、その後、大当たり遊技中に実行されるバトル演出にて再度勝利演出を実行するように構成しても良い。 In addition, according to the example shown in FIG. 111 (b), since it shows an example of winning a small number of rounds as a probability variable jackpot (variable probability jackpot (2R)), the effect result of the continuous battle production is displayed during the jackpot game. However, without being limited to this, for example, in the case of winning a definite variable jackpot with a large number of rounds (16R), if it is determined that the 16 round definite variable jackpot is won by the result of the look-ahead, It may be configured such that the victory presentation of the continuation battle presentation and the jackpot presentation are executed, and then the victory presentation is executed again in the battle presentation executed during the jackpot game.

また、16ラウンド大当たり遊技の8ラウンド目の終了後に設定されるインターバル期間を、他のインターバル期間よりも長く(例えば、1分)設定し、継続バトル演出の演出結果を前半の8ラウンド目までに報知し、その後、8ラウンド目のインターバル期間中に擬似的に特図変動を実行させる擬似演出にて大当たりに当選したことを示す演出結果を表示し、後半の8ラウンドを用いて、大当たり遊技中のバトル演出を実行するように構成しても良い。このように構成することにより、より多くの勝利演出を実行することができる。 In addition, the interval period set after the 8th round of the 16-round jackpot game is completed is set longer than other interval periods (for example, 1 minute), and the effect result of the continuous battle effect is displayed by the 8th round of the first half. After that, in the interval period of the 8th round, a performance result indicating that a jackpot is won is displayed in a pseudo performance of pseudo-executing a special figure variation, and the jackpot game is played using the latter 8 rounds. may be configured to execute the battle production. By configuring in this way, more winning effects can be executed.

なお、この場合、16ラウンド大当たり遊技の8ラウンド目終了後のインターバル期間を、遊技状態に応じて異ならせるように構成すると良く、例えば、確変状態が設定されている状態(継続バトル演出が実行されていない状態)では、他のインターバル期間と同様の長さのインターバル期間が設定され、時短状態が設定されている状態のみ長期間のインターバル期間が設定されるように構成すると良い。これにより、確変状態中に当選した16ラウンド確変大当たりにおいて、無用に長いインターバル期間が設定されてしまい遊技効率が低下してしまう事態を抑制することができる。 In this case, the interval period after the end of the 8th round of the 16-round jackpot game may be configured to vary according to the game state. In the non-working state), an interval period of the same length as the other interval periods is set, and only in the state in which the time saving state is set, a long interval period is preferably set. As a result, it is possible to suppress a situation in which an unnecessarily long interval period is set in the 16-round probability variable jackpot won during the probability variable state and the game efficiency is lowered.

加えて、時短状態が設定されている場合において、時短状態が設定されてから特図変動30回以内に当選した16ラウンド確変大当たりのみ、長期間のインターバル期間が設定されるように構成すると尚良い。 In addition, when the time-saving state is set, only the 16-round probability variable jackpot won within 30 special figure fluctuations after the time-saving state is set is preferably configured so that a long interval period is set. .

次に、図111(b)に示した通り、継続バトル演出中(時短状態が設定されてから特図変動20回目)に時短大当たり(2R)に当選すると、継続バトル演出の演出結果として再戦演出が実行される。ここで、図113(b)を参照して、再戦演出の演出内容について説明をする。図113(b)は、バトル演出の演出結果が再戦である場合に表示される表示内容の一例を示した模式図である。図113(b)に示した通り、キャラクタ817がもう一度戦う姿勢で表示され、体力ゲージ817aが残っている状態で、再度バトル演出が実行されることを示す「もう一試合」のコマンド816が表示され、再戦報知態様Dm8が表示される。この場合、小表示領域Dm2は大当たり当選を示す「222」の表示態様が表示される。 Next, as shown in FIG. 111 (b), when winning the time-saving jackpot (2R) during the continuous battle production (20th special figure fluctuation after the time-saving state is set), the rematch production as the production result of the continuous battle production is executed. Here, with reference to FIG. 113(b), the content of the rematch presentation will be described. FIG. 113(b) is a schematic diagram showing an example of display contents displayed when the effect result of the battle effect is a rematch. As shown in FIG. 113(b), the character 817 is displayed in a fighting posture once more, and a "one more game" command 816 indicating that the battle effect will be executed again is displayed with the physical strength gauge 817a remaining. and the rematch notification mode Dm8 is displayed. In this case, the small display area Dm2 displays the display mode of "222" indicating that the jackpot has been won.

なお、本実施形態では上述した継続バトル演出として、時短状態が設定されてから特図変動が30回実行された場合に、敗北演出が実行されるように構成しているため、継続バトル演出中は、特図変動の実行回数に応じてキャラクタ817の体力ゲージ817aが減っていく演出が実行される。そして、継続バトル演出の終了条件である時短回数30回が近づくと、図114(a)に示した表示内容が表示される。図114(a)は、継続バトル演出中に時短回数が30回目となった場合の表示内容の一例を示した模式図である。 In addition, in the present embodiment, as the above-described continuous battle production, when the special figure fluctuation is executed 30 times after the time saving state is set, the defeat production is configured to be executed, so during the continuous battle production , an effect is executed in which the physical strength gauge 817a of the character 817 decreases according to the number of executions of the special figure variation. Then, when the time reduction number of times of 30, which is the end condition of the continuous battle effect, approaches, the display contents shown in FIG. 114(a) are displayed. FIG. 114(a) is a schematic diagram showing an example of display contents when the number of time reductions reaches the 30th time during continuous battle production.

図114(a)に示した通り、継続バトル演出中は実行された特図変動回数に応じて体力ゲージ817aが減少していき、バトルの敗北を示唆する示唆態様(図114(a)では揺れ態様で表示)で敗北報知態様Dm9が表示される。このように構成することで、体力ゲージ817aが少ない状態で時短30回目の変動を実行することができるため、遊技者に違和感無くバトルの敗北演出を実行することができる。 As shown in FIG. 114 (a), during the continuous battle production, the physical strength gauge 817a decreases according to the number of special figure fluctuations executed, suggesting defeat of the battle (in FIG. 114 (a), shaking mode), the defeat notification mode Dm9 is displayed. By configuring in this way, the 30th time-saving variation can be executed in a state in which the physical strength gauge 817a is low, so that the player can execute the defeat performance of the battle without any sense of incongruity.

なお、本実施形態では、継続バトル演出(時短状態中に実行するバトル演出)の終了条件として、時短回数が30回(時短状態が設定されてからの特図変動回数が30回)となった場合を終了条件として設定しているが、これに限ること無く、終了条件が成立する特図変動回数を演出抽選手段によって可変設定するように構成しても良い。この場合、大当たり遊技終了後に設定される時短状態の継続回数として、100回以外の値(例えば、20回、50回、80回等)を設定する大当たり種別を設けるように構成すると良い。 In addition, in this embodiment, as the end condition of the continuous battle production (battle production performed during the time saving state), the number of times of time saving is 30 times (the number of special figure fluctuations after the time saving state is set is 30 times). Although the case is set as the end condition, it may be configured to variably set the number of special figure fluctuations in which the end condition is established by the effect lottery means without being limited to this. In this case, it is preferable to provide a jackpot type that sets a value other than 100 times (for example, 20 times, 50 times, 80 times, etc.) as the number of continuations of the time saving state set after the jackpot game ends.

このように構成することで、継続バトル演出が実行される期間を遊技者に把握され難くすることができると共に、継続バトル演出終了後の残時短回数を遊技者に把握され難くすることができる。 By configuring in this way, it is possible to make it difficult for the player to grasp the period during which the continuous battle performance is executed, and to make it difficult for the player to grasp the number of remaining time reductions after the end of the continuous battle performance.

加えて、継続バトル演出が終了することが無い期間(バトル演出保証期間)を遊技者に報知する保証期間報知演出として、例えば、キャラクタ817の体力ゲージ817aが減少しない、即ち、敗北することが無い無敵モードを示す演出を実行可能に構成し、その無敵モードが継続する期間を報知するように構成しても良い。 In addition, as a guaranteed period notification effect for notifying the player of a period in which the continuous battle effect will not end (battle effect guaranteed period), for example, the physical strength gauge 817a of the character 817 does not decrease, that is, the character 817 does not lose. It is also possible to construct an effect indicating the invincible mode so that it can be executed, and to notify the period during which the invincible mode continues.

また、本実施形態では、時短状態における特図変動回数に基づいて継続バトル演出の終了条件を設定するように構成しているが、これに限ること無く、例えば、特別図柄の抽選結果が大当たり以外の一部において、大当たり遊技よりも少ない特典(大当たり遊技とは異なる特典)を遊技者に付与可能な小当たりに当選可能に構成された遊技機では、小当たり当選に基づいて(小当たり遊技実行中に)継続バトル演出の終了条件が成立するように構成すると良い。 In addition, in this embodiment, it is configured to set the end condition of the continuous battle production based on the number of special figure fluctuations in the time saving state, but not limited to this, for example, the lottery result of the special symbol In a part of the game machine configured to be able to win a small win that can give the player a privilege less than the big win game (a privilege different from the big win game), based on the small win winning (executing the small winning game During), it is preferable to configure so that the end condition of the continuous battle production is satisfied.

この場合、小当たり当選時に実行される小当たり遊技として、大当たり遊技と同一の可変入賞装置65を開放動作させる小当たり遊技を実行させるように構成すると良い。このように構成することで、可変入賞装置65が開放動作されている期間中にバトルに敗北する敗北演出を実行することができるため、遊技者に対してあたかも大当たり遊技中に敗北演出が実行されたと思わせることができる。 In this case, as a small winning game to be executed when winning a small winning, it is preferable to execute a small winning game in which the same variable winning device 65 as the big winning game is opened. By configuring in this way, it is possible to execute the defeat effect of losing the battle while the variable winning device 65 is being opened, so that the player can experience the defeat effect as if during the jackpot game. I can make you think.

さらに、時短状態中における特図変動回数が所定回数(例えば、30回)に到達、或いは、小当たりに当選のうち、先に成立した条件に基づいて継続バトル演出を終了させるように構成すると良い。これにより、継続バトル演出が過剰に長くなることを抑制すると共に、継続バトル演出の継続期間を不定にすることができる。 Furthermore, it is preferable that the continuous battle production is terminated based on the condition that is established first, whether the number of special figure fluctuations in the time saving state reaches a predetermined number (for example, 30 times) or the small winning is won. . As a result, it is possible to prevent the continuous battle effect from becoming excessively long and to make the duration of the continuous battle effect indefinite.

<第3実施形態における電気的構成について>
次に、図115~図119を参照して、本第3実施形態における電気的構成について説明をする。本第3実施形態では、上述した第1実施形態に対して、主制御装置110のMPU201のROM202と、音声ランプ制御装置113のMPU221のRAM223の構成とを変更した点で相違している。
<Regarding the electrical configuration in the third embodiment>
Next, with reference to FIGS. 115 to 119, the electrical configuration of the third embodiment will be described. The third embodiment differs from the above-described first embodiment in that the configurations of the ROM 202 of the MPU 201 of the main controller 110 and the RAM 223 of the MPU 221 of the audio lamp controller 113 are changed.

まず、図115~図117を参照して本第3実施形態における主制御装置110のMPI201のROM202の構成について説明をする。図115は、本第3実施形態のROM202の内容を模式図に示した模式図である。図115に示した通り、本第3実施形態のROM202は、上述した第1実施形態のROM202に対して、第1当たり乱数テーブル202aに替えて、第1当たり乱数3テーブル202baを、大当たり種別選択テーブル202dに替えて大当たり種別選択3テーブル202bbを設けた点で相違し、それ以外は同一である。同一の要素については、同一の符号を付してその詳細な説明を省略する。 First, the configuration of the ROM 202 of the MPI 201 of the main controller 110 in the third embodiment will be described with reference to FIGS. 115 to 117. FIG. FIG. 115 is a schematic diagram showing the contents of the ROM 202 of the third embodiment. As shown in FIG. 115, the ROM 202 of the third embodiment replaces the first winning random number table 202a with the ROM 202 of the first embodiment described above, and replaces the first winning random number table 202a with the first winning random number 3 table 202ba. The difference is that a jackpot type selection 3 table 202bb is provided instead of the table 202d, and the rest is the same. The same elements are denoted by the same reference numerals, and detailed descriptions thereof are omitted.

図116は、第1当たり乱数3テーブル203baに規定されている内容を模式的に示した模式図である。図116に示した通り、第1当たり乱数3テーブル203baは、上述した第1当たり乱数テーブル203aに対して規定されている値が異なるだけであり、それ以外は同一である。具体的には、遊技状態が低確(特別図柄の低確率状態)である場合は、取得した第1当たり乱数カウンタC1の値が「0,1」の範囲に大当たりが規定され、遊技状態が高確(特別図柄の高確率状態)である場合は、取得した第1当たり乱数カウンタC1の値が「2~11」の範囲に大当たりが規定されている。 FIG. 116 is a schematic diagram schematically showing the contents defined in the first winning random number 3 table 203ba. As shown in FIG. 116, the first winning random number 3 table 203ba is the same except for the values defined for the above-described first winning random number table 203a. Specifically, when the gaming state is low probability (low probability state of special symbols), the value of the acquired first random number counter C1 is defined as a big hit in the range of "0, 1", and the gaming state is In the case of high accuracy (high probability state of special symbols), the value of the obtained first winning random number counter C1 is specified in the range of "2 to 11".

次に、図117を参照して、大当たり種別選択3テーブル202bbの内容について説明をする。図117(a)は、大当たり種別選択3テーブル202bbに規定されている内容を模式的に示した模式図であり、図117(b)は、大当たり種別選択3テーブル202bbが有する特図1大当たり種別選択テーブル202bb1に規定されている内容を模式的に示した模式図であり、図117(c)は、大当たり種別選択3テーブル202bbが有する特図2大当たり種別選択テーブル202bb2に規定されている内容を模式的に示した模式図である。 Next, with reference to FIG. 117, the contents of the jackpot type selection 3 table 202bb will be described. Figure 117 (a) is a schematic diagram schematically showing the contents defined in the jackpot type selection 3 table 202bb, Figure 117 (b) is a special figure 1 jackpot type that the jackpot type selection 3 table 202bb has It is a schematic diagram schematically showing the contents defined in the selection table 202bb1, and FIG. 117(c) shows the contents defined in the special figure 2 jackpot type selection table 202bb2 that the jackpot type selection 3 table 202bb has. It is a schematic diagram shown typically.

図117(a)に示した通り、大当たり種別選択3テーブル202bbは、第1特別図柄(特図1)の抽選で大当たりに当選した場合に、その大当たり種別を選択するための特図1大当たり種別選択テーブル202bb1と、第2特別図柄(特図2)の抽選で大当たりに当選した場合に、その大当たり種別を選択するための特図2大当たり種別選択テーブル202bb2と、を有しており、大当たりに当選した特別図柄の種別に応じて異なる大当たり種別が選択されるように構成している。 As shown in FIG. 117 (a), the jackpot type selection 3 table 202bb is a special figure 1 jackpot type for selecting the jackpot type when the jackpot is won in the lottery of the first special symbol (special figure 1). It has a selection table 202bb1 and a special figure 2 jackpot type selection table 202bb2 for selecting the jackpot type when the jackpot is won in the lottery of the second special pattern (special figure 2), and the jackpot is selected. It is configured so that different jackpot types are selected according to the types of special symbols that have been won.

特図1大当たり種別選択テーブル202bb1は、図117(b)に示した通り、3種類の大当たり種別(大当たりA~C)が規定されているデータテーブルであって、取得した第1当たり種別カウンタC2の値に応じて各大当たり種別が規定されている。具体的には、取得した第1当たり種別カウンタC2の値が「0~49」の範囲に「大当たりA」、「50~64」の範囲に「大当たりB」、「65~99」の範囲に「大当たりC」が規定されている。 The special figure 1 jackpot type selection table 202bb1 is, as shown in FIG. Each jackpot type is defined according to the value of. Specifically, the value of the acquired first hit type counter C2 is in the range of "0 to 49", "jackpot A", "50 to 64", "jackpot B", and "65 to 99" A "jackpot C" is defined.

ここで、大当たり種別「大当たりA」は、8ラウンドの大当たり遊技が実行され、大当たり遊技終了後に確変状態が設定される大当たり種別であって、確変フラグ203baがオンに設定され、時短カウンタ203hの値に「10000」が設定される大当たり種別である。大当たり種別「大当たりB」は、16ラウンドの大当たり遊技が実行され、大当たり遊技終了後に確変状態が設定される大当たり種別であって、確変フラグ203baがオンに設定され、時短カウンタ203hの値に「10000」が設定される大当たり種別である。大当たり種別「大当たりC」は、8ラウンドの大当たり遊技が実行され、大当たり遊技終了後に時短状態が設定される大当たり種別であって、確変フラグ203baがオフに設定され、時短カウンタ203hの値に「100」が設定される大当たり種別である。 Here, the jackpot type "jackpot A" is a jackpot type in which 8 rounds of jackpot games are executed and the probability variable state is set after the jackpot game ends, the probability variable flag 203ba is set to ON, and the value of the time reduction counter 203h is a jackpot type in which "10000" is set. The jackpot type “jackpot B” is a jackpot type in which 16 rounds of jackpot games are executed and the probability variable state is set after the jackpot game ends, and the probability variable flag 203ba is set to ON, and the value of the time reduction counter 203h is set to “10000”. ” is the jackpot type that is set. The jackpot type "jackpot C" is a jackpot type in which 8 rounds of jackpot games are executed and a time saving state is set after the jackpot game ends, and the probability variable flag 203ba is set to off, and the value of the time saving counter 203h is set to "100". ” is the jackpot type that is set.

つまり、本実施形態では、特図1で大当たりに当選した場合は、65%の確率で、大当たり遊技終了後に確変状態が設定され、35%の確率で時短状態が設定される。よって、大当たり遊技中に実行されるバトル演出においてバトルに勝利(大当たり遊技中に、大当たり遊技終了後に確変状態が設定されることを報知)する確率は、最大でも65%となる。 That is, in the present embodiment, when the jackpot is won in the special figure 1, the variable probability state is set after the jackpot game ends with a probability of 65%, and the time saving state is set with a probability of 35%. Therefore, the probability of winning the battle in the battle performance executed during the jackpot game (notifying that the probability variable state is set after the jackpot game is finished) is 65% at the maximum.

特図2大当たり種別選択テーブル202bb2は、図117(c)に示した通り、5種類の大当たり種別(大当たりD~H)が規定されているデータテーブルであって、取得した第1当たり種別カウンタC2の値に応じて各大当たり種別が規定されている。具体的には、取得した第1当たり種別カウンタC2の値が「0~24」の範囲に「大当たりD」、「25~34」の範囲に「大当たりE」、「35~64」の範囲に「大当たりF」が規定され、「65~89」の範囲に「大当たりG」が規定され、「90~99」の範囲に「大当たりH」が規定されている。 The special figure 2 jackpot type selection table 202bb2 is, as shown in FIG. Each jackpot type is defined according to the value of. Specifically, the value of the acquired first hit type counter C2 is in the range of "0 to 24", "jackpot D", "25 to 34", "jackpot E", and "35 to 64" A "jackpot F" is defined, a "jackpot G" is defined in the range of "65 to 89", and a "jackpot H" is defined in the range of "90 to 99".

ここで、大当たり種別「大当たりD」は、2ラウンドの大当たり遊技が実行され、大当たり遊技終了後に確変状態が設定される大当たり種別であって、確変フラグ203baがオンに設定され、時短カウンタ203hの値に「10000」が設定される大当たり種別である。大当たり種別「大当たりE」は、上述した「大当たりA」と同一内容の大当たり種別であり、「大当たりF」は、上述した「大当たりB」と同一内容の大当たり種別である。 Here, the jackpot type "jackpot D" is a jackpot type in which two rounds of the jackpot game are executed and the probability variable state is set after the jackpot game ends, the probability variable flag 203ba is set to ON, and the value of the time reduction counter 203h is a jackpot type in which "10000" is set. The jackpot type "jackpot E" is a jackpot type having the same content as the above-described "jackpot A", and the "jackpot F" is a jackpot type having the same content as the above-described "jackpot B".

「大当たりG」は、2ラウンドの大当たり遊技が実行され、大当たり遊技終了後に時短状態が設定される大当たり種別であって、確変フラグ203baがオフに設定され、時短カウンタ203hの値に「100」が設定される大当たり種別であり、「大当たりH」は、上述した「大当たりC」と同一の大当たり種別である。 "Jackpot G" is a jackpot type in which 2 rounds of jackpot games are executed and a time saving state is set after the jackpot game ends, the variable probability flag 203ba is set to off, and the value of the time saving counter 203h is set to "100". It is a jackpot type to be set, and "jackpot H" is the same jackpot type as the above-described "jackpot C".

つまり、本実施形態では、特図2で大当たりに当選した場合も、特図1で大当たりに当選した場合と同一で65%の確率で、大当たり遊技終了後に確変状態が設定され、35%の確率で時短状態が設定される。よって、大当たり遊技中に実行されるバトル演出においてバトルに勝利(大当たり遊技中に、大当たり遊技終了後に確変状態が設定されることを報知)する確率は、最大でも65%となる。 That is, in the present embodiment, even if the jackpot is won in the special figure 2, the probability is 65%, which is the same as when the jackpot is won in the special figure 1. The time saving state is set with . Therefore, the probability of winning the battle in the battle performance executed during the jackpot game (notifying that the probability variable state is set after the jackpot game is finished) is 65% at the maximum.

また、遊技者に最も有利となる大当たり種別である「大当たりF」が選択される割合(30%)が、特図1における「大当たりB」(「大当たりF」と同一内容の大当たり種別)が選択される割合(15%)よりも高く設定されている。よって、特図1抽選よりも特図2抽選のほうが遊技者に有利な抽選となる。 In addition, the ratio (30%) of selecting the "jackpot F", which is the jackpot type that is most advantageous to the player, is the "jackpot B" (jackpot type with the same contents as the "jackpot F") in the special figure 1. It is set higher than the ratio (15%) Therefore, the special figure 2 lottery is more advantageous to the player than the special figure 1 lottery.

次に、図118を参照して本第3実施形態における主制御装置110のMPU201のRAM203の構成について説明をする。図118は、本第3実施形態のRAM203に規定されている構成を模式的に示した模式図である。図118に示した通り、本第3実施形態におけるRAM203は、上述した第1実施形態のRAM203に対して、確変カウンタ203gに替えて、確変フラグ203baを設けた点で相違している。それ以外の構成が同一であり、同一の構成には同一の符号を付してその詳細な説明を省略する。 Next, the configuration of the RAM 203 of the MPU 201 of the main controller 110 according to the third embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 118 is a schematic diagram schematically showing the configuration defined in the RAM 203 of the third embodiment. As shown in FIG. 118, the RAM203 in the third embodiment differs from the RAM203 in the first embodiment described above in that a probability variation flag 203ba is provided instead of the probability variation counter 203g. Other configurations are the same, and the same configurations are denoted by the same reference numerals, and detailed descriptions thereof are omitted.

確変フラグ203baは、特別図柄の高確率状態が設定されていることを示すためのフラグであって、特別図柄の高確率状態が設定されている場合にオンに設定されるものである。この確変フラグ203baは、大当たり遊技終了時に実行される大当たり終了処理3(図124のS2551)において、今回の大当たり種別が大当たり終了後に確変状態を設定する大当たり(「大当たりA,B,D,E,F」)である場合にオンに設定され、大当たりに当選し、大当たりを示す表示態様で特別図柄が停止表示される場合(大当たり遊技が開始される場合)にオフに設定される。 The probability variation flag 203ba is a flag for indicating that the high probability state of the special symbol is set, and is set to ON when the high probability state of the special symbol is set. This probability variation flag 203ba is a big hit ("jackets A, B, D, E, F"), it is set to ON, and it is set to OFF when a big win is won and the special symbol is stopped and displayed in a display mode showing the big win (when a big win game is started).

次に、図119を参照して本第3実施形態における音声ランプ制御装置113のMPU221のRAM223の構成について説明をする。図119は、本第3実施形態の音声ランプ制御装置113のRAM223に規定されている構成を模式的に示した模式図である。図119に示した通り、本実施形態では、上述した第1実施形態の音声ランプ制御装置113のRAM223に対して、バトル中フラグ223caを追加した点で相違し、それ以外は同一である。同一の要素については同一の符号を付してその詳細な説明を省略する。 Next, the configuration of the RAM 223 of the MPU 221 of the audio lamp control device 113 according to the third embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 119 is a schematic diagram schematically showing the configuration defined in the RAM 223 of the audio ramp control device 113 of the third embodiment. As shown in FIG. 119, this embodiment differs from the RAM 223 of the audio ramp control device 113 of the first embodiment in that a battle in-progress flag 223ca is added, and the rest is the same. The same elements are denoted by the same reference numerals, and detailed descriptions thereof are omitted.

バトル中フラグ223caは、バトル演出(継続バトル演出)が実行されていることを示すためのフラグであって、バトル演出(継続バトル演出)が実行されている場合にオンに設定されるものである。このバトル中フラグ223caは、バトル演出が実行されていない状態で当選した大当たりに基づいて実行される大当たり遊技が開始される場合にオンに設定され(図128のS6704参照)、音声ランプ制御装置113にて各種演出を設定する際に、現在がバトル演出中であるかを判別するために参照される。そして、状態コマンド受信処理3(図125のS4252参照)のバトル演出更新処理(図126のS4651参照)において、バトル演出の終了条件が成立(残時短回数が70回に到達(時短状態中の特図変動回数が30回に到達))した場合に、オフに設定される(図126のS6657参照)。 The in-battle flag 223ca is a flag for indicating that a battle effect (continuous battle effect) is being executed, and is set to ON when the battle effect (continuous battle effect) is being executed. . This in-battle flag 223ca is set to ON when a jackpot game executed based on a jackpot won in a state where the battle effect is not being executed is started (see S6704 in FIG. 128), and the sound lamp control device 113 When setting various effects in , it is referenced to determine whether the current battle effect is in progress. Then, in the battle production update process (see S4651 in FIG. 126) of the state command reception process 3 (see S4252 in FIG. 125), the condition for ending the battle production is satisfied (the number of remaining time reductions reaches 70 times (special in the time reduction state When the figure fluctuation count reaches 30), it is set to OFF (see S6657 in FIG. 126).

<第3実施形態における主制御装置の制御処理について>
次に、図120~図124を参照して、本第3実施形態における主制御装置110により実行される制御処理の内容について説明をする。本第3実施形態では、第1特別図柄(特図1)の抽選(変動)と、第2特別図柄(特図2)の抽選(変動)と、が同時に(並行して)実行されず、特図2の抽選(変動)を優先して実行するように構成している点で、上述した第1実施形態における主制御装置110の制御処理と大きく相違する。それ以外の内容については同一である。よって、本第3実施形態では、上述した相違点に関する制御処理の内容についてのみ説明をし、それ以外の内容については、その説明を省略する。
<Regarding the control process of the main controller in the third embodiment>
Next, with reference to FIGS. 120 to 124, the details of the control process executed by main controller 110 in the third embodiment will be described. In the third embodiment, the lottery (variation) of the first special symbol (special figure 1) and the lottery (variation) of the second special symbol (special figure 2) are not executed at the same time (in parallel), The control process of the main controller 110 in the above-described first embodiment is greatly different in that the lottery (variation) of the special figure 2 is preferentially executed. Other contents are the same. Therefore, in the third embodiment, only the content of the control processing related to the above-described differences will be described, and the description of the other content will be omitted.

まず、図120を参照して、特別図柄変動処理3(S131)の内容について説明をする。図120は、特別図柄変動処理3(S131)の内容を示したフローチャートである。この特別図柄変動処理3(S131)は、上述した特別図柄変動処理(図34のS104参照)に対して、特図1、特図2のいずれも変動中では無いと判別した場合に、特図1よりも優先して特図2の変動を開始させるための処理を実行するように構成した点と、遊技状態を更新する処理(時短中カウンタ223hの値の更新)を、特別図柄の変動開始タイミングに替えて、特別図柄の停止タイミングに実行するように構成した点で相違する。 First, with reference to FIG. 120, the contents of the special symbol variation process 3 (S131) will be described. FIG. 120 is a flow chart showing the contents of the special symbol variation process 3 (S131). This special symbol variation process 3 (S131) is different from the above-described special symbol variation process (see S104 in FIG. 34), when it is determined that neither the special figure 1 nor the special figure 2 is being changed, the special figure 1, and the process of updating the game state (updating the value of the counter 223h during time saving) is performed when the special symbol starts to fluctuate. It is different in that it is configured to be executed at the stop timing of the special symbol instead of the timing.

まず、図120を参照して、主制御装置110内のMPU201により実行される特別図柄変動処理3(S131)について説明する。図120は、この特別図柄変動処理3(S131)を示すフローチャートである。この特別図柄変動処理3(S131)は、タイマ割込処理(図238参照)の中で実行され、第1図柄表示装置37において行う特別図柄(第1図柄)の変動表示や、第3図柄表示装置81において行う第3図柄の変動表示などを制御するための処理である。 First, with reference to FIG. 120, special symbol variation processing 3 (S131) executed by MPU 201 in main controller 110 will be described. FIG. 120 is a flow chart showing this special symbol variation process 3 (S131). This special symbol variation process 3 (S131) is executed in the timer interrupt process (see FIG. 238), and the variation display of the special symbol (first symbol) performed in the first symbol display device 37 and the third symbol display This is a process for controlling the variable display of the third symbol performed by the device 81 and the like.

この特別図柄変動処理3では、まず、今現在が、特別図柄の大当たり中であるか否かを判定する(S251)。特別図柄の大当たり中としては、第1図柄表示装置37及び第3図柄表示装置81において特別図柄の大当たり(特別図柄の大当たり遊技中も含む)を示す表示がなされている最中と、特別図柄の大当たり遊技終了後の所定時間の最中とが含まれる。判定の結果、特別図柄の大当たり中であれば(S251:Yes)、そのまま本処理を終了する。 In this special symbol variation process 3, first, it is determined whether or not the special symbol is currently hitting a big hit (S251). During the special symbol jackpot, the first symbol display device 37 and the third symbol display device 81 are displaying the special symbol jackpot (including during the special symbol jackpot game), and during the special symbol jackpot. During the predetermined time after the end of the jackpot game. As a result of the determination, if the jackpot of the special symbol is in progress (S251: Yes), this processing is finished as it is.

特別図柄の大当たり中でなければ(S251:No)、第1図柄表示装置37の表示態様が変動中であるか否かを判定し(S252)、第1図柄表示装置37の表示態様が変動中でなければ(S252:No)、第1特別図柄保留球数カウンタ203dの値(第1特別図柄(特図1)の変動表示の保留回数N1)及び第2特別図柄保留球数カウンタ203eの値(第2特別図柄における変動表示の保留回数N2)を取得する(S253)。次に、第2特別図柄保留球数カウンタ203eの値(N2)が0よりも大きいか否かを判別し(S254)、第2特別図柄保留球数カウンタ203eの値(N2)が0でなければ(S254:Yes)、第2特別図柄保留球数カウンタ203eの値(N2)を1減算し(S255)、演算により変更された第2特別図柄保留球数カウンタ203eの値を示す保留球数コマンドを設定する(S256)。ここで設定された保留球数コマンドは、RAM203に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶され、MPU201により実行されるメイン処理(図58参照)の外部出力処理(S2401)の中で、音声ランプ制御装置113に向けて送信される。音声ランプ制御装置113は、保留球数コマンドを受信すると、その保留球数コマンドから第2特別図柄保留球数カウンタ203eの値を抽出し、抽出した値をRAM223の第2特別図柄保留球数カウンタ223dに格納する。 If the special symbol jackpot is not being won (S251: No), it is determined whether or not the display mode of the first symbol display device 37 is changing (S252), and the display mode of the first symbol display device 37 is changing. If not (S252: No), the value of the first special symbol reserved ball number counter 203d (the number of times of holding the fluctuation display of the first special symbol (special figure 1) N1) and the value of the second special symbol reserved ball number counter 203e (The number N2 of holding the variable display in the second special symbol) is acquired (S253). Next, it is determined whether or not the value (N2) of the second special symbol reserved ball number counter 203e is greater than 0 (S254), and the value (N2) of the second special symbol reserved ball number counter 203e must be 0. If (S254: Yes), the value (N2) of the second special symbol reserved ball number counter 203e is subtracted by 1 (S255), and the number of reserved balls indicating the value of the second special symbol reserved ball number counter 203e changed by calculation A command is set (S256). The command for the number of pending balls set here is stored in a ring buffer for command transmission provided in the RAM 203, and in the external output process (S2401) of the main process executed by the MPU 201 (see FIG. 58), It is sent to the lamp control device 113 . When the voice lamp control device 113 receives the reserved ball number command, it extracts the value of the second special symbol reserved ball number counter 203e from the reserved ball number command, and stores the extracted value in the second special symbol reserved ball number counter of the RAM 223. 223d.

S256の処理により保留球数コマンドを設定した後は、第2特別図柄保留球格納エリア203bに格納されたデータをシフトする(S257)。S257の処理では、第2特別図柄保留球格納エリア203bの保留第1エリア~保留第4エリアに格納されているデータを、実行エリア側に順にシフトさせる処理を行う。より具体的には、保留第1エリア→実行エリア、保留第2エリア→保留第1エリア、保留第3エリア→保留第2エリア、保留第4エリア→保留第3エリアといった具合に各エリア内のデータをシフトする。S257の処理が実行された後には、第2特別図柄変動開始処理3を実行し(S258)、本処理を終了する。なお、第2特別図柄変動開始処理3(S258)については、図121を参照して後述する。 After setting the reserved ball number command by the process of S256, the data stored in the second special symbol reserved ball storage area 203b is shifted (S257). In the process of S257, the data stored in the reservation first area to the reservation fourth area of the second special symbol reservation ball storage area 203b are sequentially shifted to the execution area side. More specifically, the first holding area → execution area, the second holding area → the first holding area, the third holding area → the second holding area, the fourth holding area → the third holding area, etc. Shift data. After the process of S257 is executed, the second special symbol variation start process 3 is executed (S258), and this process ends. The second special symbol variation start process 3 (S258) will be described later with reference to FIG.

一方、S254の処理において、第2特別図柄保留球数カウンタ203dの値が0であると判別された場合には(S254:No)、次に、取得した第1特別図柄保留球数カウンタ203dの値(N1)が0であるか判別する(S259)。第1特別図柄保留球数カウンタ203dの値(N1)が0であると判別した場合には(S259:No)、本処理を終了する。一方、S259の処理において、第1特別図柄保留球数カウンタ203dの値(N1)が0でないと判別した場合には(S259:Yes)、第1特別図柄保留球数カウンタ203dの値(N1)を1減算し(S260)、演算により変更された第1特別図柄保留球数カウンタ203dの値を示す保留球数コマンドを設定する(S261)。ここで設定された保留球数コマンドは、RAM203に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶され、MPU201により実行されるメイン処理(図53参照)の外部出力処理(S2401)の中で、音声ランプ制御装置113に向けて送信される。音声ランプ制御装置113は、保留球数コマンドを受信すると、その保留球数コマンドから第1特別図柄保留球数カウンタ203dの値を抽出し、抽出した値をRAM223の第1特別図柄保留球数カウンタ223cに格納する。 On the other hand, in the process of S254, if it is determined that the value of the second special symbol reserved ball number counter 203d is 0 (S254: No), then the acquired first special symbol reserved ball number counter 203d It is determined whether the value (N1) is 0 (S259). When it is determined that the value (N1) of the first special symbol reserved ball number counter 203d is 0 (S259: No), this process is terminated. On the other hand, in the process of S259, when it is determined that the value (N1) of the first special symbol reserved ball number counter 203d is not 0 (S259: Yes), the value (N1) of the first special symbol reserved ball number counter 203d is subtracted by 1 (S260), and a reserved ball number command indicating the value of the first special symbol reserved ball number counter 203d changed by the calculation is set (S261). The pending ball number command set here is stored in the ring buffer for command transmission provided in the RAM 203, and the voice It is sent to the lamp control device 113 . When the voice lamp control device 113 receives the reserved ball number command, it extracts the value of the first special symbol reserved ball number counter 203d from the reserved ball number command, and stores the extracted value in the first special symbol reserved ball number counter of the RAM 223. 223c.

S261の処理により保留球数コマンドを設定した後は、第1特別図柄保留球格納エリア203aに格納されたデータをシフトする(S262)。S262の処理では、第1特別図柄保留球格納エリア203aの保留第1エリア~保留第4エリアに格納されているデータを、実行エリア側に順にシフトさせる処理を行う。より具体的には、保留第1エリア→実行エリア、保留第2エリア→保留第1エリア、保留第3エリア→保留第2エリア、保留第4エリア→保留第3エリアといった具合に各エリア内のデータをシフトする。データをシフトした後は、第1特別図柄変動開始処理3を実行する(S263)。なお、第1特別図柄変動開始処理3(S263)については、図122を参照して後述する。 After setting the reserved ball number command by the processing of S261, the data stored in the first special symbol reserved ball storage area 203a is shifted (S262). In the process of S262, the data stored in the reservation first area to the reservation fourth area of the first special symbol reservation ball storage area 203a are sequentially shifted to the execution area side. More specifically, the first holding area → execution area, the second holding area → the first holding area, the third holding area → the second holding area, the fourth holding area → the third holding area, etc. Shift data. After shifting the data, the first special symbol variation start process 3 is executed (S263). The first special symbol variation start process 3 (S263) will be described later with reference to FIG.

一方、S252の処理において、第1図柄表示装置37の表示態様が変動中であれば(S252:Yes)、第1図柄表示装置37において実行している変動表示の変動時間が経過したか否かを判別する(S264)。第1図柄表示装置37において実行される変動表示の変動時間は、変動種別カウンタCS1により選択された変動パターンに応じて決められており(変動パターンコマンドに応じて決められており)、この変動時間が経過していなければ(S264:No)、第1図柄表示装置37の表示を更新し(S265)、本処理を終了する。 On the other hand, in the process of S252, if the display mode of the first symbol display device 37 is changing (S252: Yes), whether or not the variation time of the variation display being executed in the first symbol display device 37 has elapsed is determined (S264). The variation time of the variation display executed in the first pattern display device 37 is determined according to the variation pattern selected by the variation type counter CS1 (determined according to the variation pattern command), and this variation time has not elapsed (S264: No), the display of the first symbol display device 37 is updated (S265), and this process is terminated.

一方、S264の処理において、実行している変動表示の変動時間が経過していれば(S264:Yes)、第1図柄表示装置37の停止図柄に対応した表示態様を設定する(S266)。停止図柄の設定は、図121及び図122を参照して後述する第2特別図柄変動開始処理3(S258)と第1特別図柄変動開始処理3(S263)とによって予め行われる。この第2特別図柄変動開始処理3(S258)、或いは、第1特別図柄変動開始処理3(S263)が実行されると、第1特別図柄保留球格納エリア203aと第2特別図柄保留球格納エリア203bとに共通して設けられた実行エリアに格納された各種カウンタの値に基づいて、特別図柄の抽選が行われる。より具体的には、特別当たり乱数カウンタC1の値に応じて特別図柄の大当たりか否かが決定されると共に、特別図柄の大当たりである場合には、特別当たり種別カウンタC2の値に応じて大当たり種別が決定される。 On the other hand, in the process of S264, if the variation time of the variable display being executed has passed (S264: Yes), the display mode corresponding to the stop symbol of the first symbol display device 37 is set (S266). The stop symbols are set in advance by the second special symbol variation start process 3 (S258) and the first special symbol variation start process 3 (S263) which will be described later with reference to FIGS. When the second special symbol variation start process 3 (S258) or the first special symbol variation start process 3 (S263) is executed, the first special symbol reserved ball storage area 203a and the second special symbol reserved ball storage area 203b, and based on the values of various counters stored in an execution area provided in common with 203b, a special symbol lottery is performed. More specifically, it is determined whether or not there is a special symbol jackpot according to the value of the special winning random number counter C1, and if it is a special symbol jackpot, the jackpot is determined according to the value of the special winning type counter C2. A type is determined.

尚、本実施形態では、大当たりAになる場合には、第1図柄表示装置37において青色のLEDを点灯させ、大当たりBになる場合には赤色のLEDを点灯させる。また、外れである場合には赤色のLEDと緑色のLEDとを点灯させる。なお、各LEDの表示は、次の変動表示が開始される場合に点灯が解除されるが、変動の停止後数秒間のみ点灯させるものとしても良い。 In the present embodiment, when the jackpot A is achieved, the first symbol display device 37 turns on the blue LED, and when the jackpot B is achieved, the red LED is lit. In addition, when it is out, the red LED and the green LED are turned on. The display of each LED is turned off when the next variable display is started, but it may be turned on only for several seconds after the variable display is stopped.

S266の処理が終了した後は、第1図柄表示装置37の停止表示を設定する(S266)。そして、第1図柄表示装置37において実行中の変動表示が開始されたときに、第2特別図柄変動開始処理3(S258)、或いは、第1特別図柄変動開始処理3(S263)によって行われた特別図柄の抽選結果(今回の抽選結果)が、特別図柄の大当たりであるかを判定する(S267)。今回の抽選結果が特別図柄の大当たりであれば(S267:Yes)、大当たりシナリオを設定し、確変フラグ203baをオフに設定し、時短カウンタ203hの値を0に設定し(S268)、大当たり中フラグ203mをオンに設定する(S269)。そして、停止コマンドを設定し(S270)、本処理を終了する。 After the process of S266 is completed, the stop display of the first symbol display device 37 is set (S266). Then, when the variation display being executed in the first symbol display device 37 is started, the second special symbol variation start processing 3 (S258) or the first special symbol variation start processing 3 (S263) It is determined whether or not the special symbol lottery result (current lottery result) is a special symbol jackpot (S267). If the current lottery result is a special pattern jackpot (S267: Yes), a jackpot scenario is set, the variable probability flag 203ba is set to OFF, the value of the time-saving counter 203h is set to 0 (S268), and a jackpot middle flag is set. 203m is set to ON (S269). Then, a stop command is set (S270), and this process ends.

一方、S267の処理において、今回の抽選結果が大当たりではないと判別した場合には(S267:No)、遊技状態更新処理3(S271)を実行する。遊技状態更新処理3(S271)については、図123を参照して後述する。そして、停止コマンドを設定し(S270)、本処理を終了する。 On the other hand, in the process of S267, when it is determined that the current lottery result is not a big win (S267: No), game state update process 3 (S271) is executed. The game state update process 3 (S271) will be described later with reference to FIG. Then, a stop command is set (S270), and this process ends.

次に、図121を参照して、主制御装置110内のMPU201により実行される第2特別図柄変動開始処理3(S258)について説明する。図121は、第2特別図柄変動開始処理3(S258)を示したフローチャートである。この第2特別図柄変動開始処理3(S258)は、タイマ割込処理(図33参照)の特別図柄変動処理3(図120参照)の中で実行される処理であり、第2特別図柄保留球格納エリア203bの実行エリアに格納された各種カウンタの値に基づいて、「特別図柄の大当たり」又は「特別図柄の外れ」の抽選(当否判定)を行うと共に、第1図柄表示装置37および第3図柄表示装置81で行われる変動演出の演出パターン(変動演出パターン)を決定するための処理である。 Next, with reference to FIG. 121, the second special symbol variation start process 3 (S258) executed by MPU 201 in main controller 110 will be described. FIG. 121 is a flow chart showing the second special symbol variation start process 3 (S258). This second special symbol variation start process 3 (S258) is a process executed in the special symbol variation process 3 (see FIG. 120) of the timer interrupt process (see FIG. 33), and is a second special symbol reserved ball. Based on the values of various counters stored in the execution area of the storage area 203b, a lottery (win/fail judgment) of "special symbol jackpot" or "special symbol loss" is performed, and the first symbol display device 37 and the third This is a process for determining the effect pattern (variable effect pattern) of the variable effect performed by the symbol display device 81 .

第2特別図柄変動開始処理3(S258)では、まず、第2特別図柄保留球格納エリア203bの実行エリアに格納されている各種データ(特別当たり乱数カウンタC1、特別当たり種別カウンタC2、変動種別カウンタCS1の各値)を取得する(S1601)。次に、現在、遊技状態が確変期間中(高確率遊技状態)であるか判別する(S1602)。なお、確変期間であるか否かの判断は、確変フラグ203baがオンであるか判別することにより実行される。この確変カウンタフラグ203aaは、大当たりA,B,D,E,Fに基づく大当たり遊技が終了したことに基づいて、オンに設定される。一方、大当たり遊技の開始に基づいて、オフに設定される。 In the second special symbol variation start process 3 (S258), first, various data (special winning random number counter C1, special winning type counter C2, variation type counter Each value of CS1) is acquired (S1601). Next, it is determined whether the game state is currently in the variable probability period (high probability game state) (S1602). It should be noted that the determination of whether or not the variable probability period is executed by determining whether the variable probability flag 203ba is ON. This variable probability counter flag 203aa is set to ON based on the completion of the jackpot game based on the jackpots A, B, D, E, and F. On the other hand, it is set to OFF based on the start of the jackpot game.

確変中であると判別された場合には(S1602:Yes)、パチンコ機10が特別図柄の高確率状態であるので、S1603の処理に移行する。S1603の処理では、S1601の処理で取得した特別当たり乱数カウンタC1の値と、特別図柄大当たり乱数テーブル(第1当たり乱数テーブル)202aとに基づいて、特別図柄の大当たりか否かの抽選結果を取得する(S1603)。具体的には、第1当たり乱数カウンタC1の値を、特別図柄大当たり乱数テーブル(第1当たり乱数テーブル)202aに格納されている500の乱数値と1つ1つ比較する。上述したように、確変状態(特別図柄の高確率状態)における特別図柄の大当たりとなる乱数値としては、「0~9」の10個が設定されており(図15(a)参照)、第1当たり乱数カウンタC1の値と、これらの当たりとなる乱数値とが一致する場合に、特別図柄の大当たりであると判定する。特別図柄の抽選結果を取得したら、S1605の処理へ移行する。 If it is determined that the odds are changing (S1602: Yes), the pachinko machine 10 is in a special symbol high probability state, so the process proceeds to S1603. In the process of S1603, based on the value of the special winning random number counter C1 acquired in the process of S1601 and the special symbol big winning random number table (first winning random number table) 202a, the lottery result as to whether or not the special symbol big winning is obtained. (S1603). Specifically, the value of the first winning random number counter C1 is compared one by one with 500 random numbers stored in the special symbol jackpot random number table (first winning random number table) 202a. As described above, 10 random numbers of "0 to 9" are set as the special symbol jackpot in the variable probability state (high probability state of the special symbol) (see FIG. 15(a)). When the value of the random number counter C1 per one coincides with the random number value to be the winning, it is determined that the special symbol is a jackpot. When the lottery result of the special symbol is obtained, the process proceeds to S1605.

一方、S1602の処理において、パチンコ機10が特別図柄の通常状態(低確率状態)であると判別した場合には(S1602:No)、S1604の処理を実行する。S1604の処理では、S1601の処理で取得した第1当たり乱数カウンタC1の値と、特別図柄大当たり乱数テーブル(第1当たり乱数テーブル)202aとに基づいて、特別図柄の大当たりか否かの抽選結果を取得する(S1604)。具体的には、第1当たり乱数カウンタC1の値を、特別図柄大当たり乱数テーブル(第1当たり乱数テーブル)202aに格納されている500の乱数値と1つ1つ比較する。通常状態(特別図柄の低確率状態)における特別図柄の大当たりとなる乱数値としては、「0,1」の2個が設定されており、第1当たり乱数カウンタC1の値と、これらの当たりとなる乱数値とが一致する場合に、特別図柄の大当たりであると判定する。特別図柄の抽選結果を取得したら、S1605の処理へ移行する。 On the other hand, in the processing of S1602, when it is determined that the pachinko machine 10 is in the normal state (low probability state) of special symbols (S1602: No), the processing of S1604 is executed. In the process of S1604, based on the value of the first winning random number counter C1 obtained in the process of S1601 and the special symbol big winning random number table (first winning random number table) 202a, the lottery result of whether or not the special symbol big winning is determined. Acquire (S1604). Specifically, the value of the first winning random number counter C1 is compared one by one with 500 random numbers stored in the special symbol jackpot random number table (first winning random number table) 202a. Two random numbers of "0, 1" are set as the random numbers that become the special symbol jackpot in the normal state (low probability state of special symbols), and the value of the first winning random number counter C1 and these winnings. When the random number value matches, it is determined that it is a special symbol jackpot. When the lottery result of the special symbol is obtained, the process proceeds to S1605.

S1605の処理では、S1603またはS1604の処理によって取得した特別図柄の抽選結果が、特別図柄の大当たりであるか(即ち、取得している第1当たり乱数カウンタC1の値と、特別図柄大当たり乱数テーブル(第1当たり乱数テーブル)202aに設定されている判定値と一致するか)を判別し(S1605)、特別図柄の大当たりであると判別された場合には(S1605:Yes)、S1601の処理で取得した大当たり種別カウンタC2の値に基づいて、大当たり時の表示態様を設定する(S1606)。より具体的には、S1601の処理で取得した大当たり種別カウンタC2の値と、特図2大当たり種別選択テーブル202bb2に格納されている乱数値とを比較し、大当たり種別(D~H)が何であるかを判別する。 In the process of S1605, whether the special symbol lottery result acquired by the process of S1603 or S1604 is a special symbol jackpot (that is, the acquired value of the first winning random number counter C1 and the special symbol jackpot random number table ( 1st per random number table) 202a match with the judgment value set) is determined (S1605), and if it is determined that it is a special symbol jackpot (S1605: Yes), acquired by the processing of S1601 Based on the value of the big hit type counter C2, the display mode at the time of the big hit is set (S1606). More specifically, the value of the jackpot type counter C2 acquired in the process of S1601 is compared with the random value stored in the special figure 2 jackpot type selection table 202bb2, and the jackpot type (DH) is what. determine whether

このS1606の処理では、判別された大当たり種別に応じて、第1図柄表示装置37の表示態様(LED37aの点灯状態)が設定される。また、大当たり種別に対応した停止図柄を、第3図柄表示装置81において停止表示させるべく、大当たり種別が停止種別として設定される。 In the process of S1606, the display mode of the first symbol display device 37 (lighting state of the LED 37a) is set according to the determined jackpot type. Also, the jackpot type is set as the stop type so that the stop symbol corresponding to the jackpot type is stopped and displayed on the third symbol display device 81 .

次に、大当たり時の変動パターンを決定する(S1607)。S1607の処理で変動パターンが設定されると、第1図柄表示装置37における変動演出の変動時間(表示時間)が設定されると共に、第3図柄表示装置81において大当たり図柄で停止するまでの第3図柄の変動時間が決定される。このとき、RAM203のカウンタ用バッファに格納されている変動種別カウンタCS1の値を確認し、停止種別選択カウンタC3の値に基づいてノーマルリーチ、スーパーリーチ等の図柄変動の変動時間を決定する。なお、停止種別選択カウンタC3の数値と図柄変動の種別との関係は、通常用変動パターン選択テーブル202b1に規定されている。 Next, the variation pattern at the time of the big hit is determined (S1607). When the variation pattern is set in the process of S1607, the variation time (display time) of the variation effect in the first symbol display device 37 is set, and the third symbol display device 81 until it stops with the jackpot symbol. A pattern variation time is determined. At this time, the value of the variation type counter CS1 stored in the counter buffer of the RAM 203 is confirmed, and the variation time of the pattern variation such as normal reach, super reach is determined based on the value of the stop type selection counter C3. The relationship between the numerical value of the stop type selection counter C3 and the type of symbol variation is defined in the normal variation pattern selection table 202b1.

なお、変動パターンにおいて、主制御装置110では、当否判定結果を報知する第3図柄の変動時間を決定し、音声ランプ制御装置113に対して通知する。音声ランプ制御装置113では、その変動時間と当否判定結果に従い、実際に第3図柄表示装置81に表示する変動表示態様の内容(変動パターン)を決定する。主制御装置110では、外れリーチの表示態様であっても、音声ランプ制御装置113では、リーチ表示態様としない外れの表示態様に同じ変動時間であれば切り替えることもできるように構成されている。これにより、多様な表示態様を表示させることができ、演出を多様化することができる。 In addition, in the variation pattern, the main controller 110 determines the variation time of the third symbol for informing the success/failure determination result, and notifies the sound lamp control device 113 of the variation time. The sound ramp control device 113 determines the content (variation pattern) of the variable display mode to be actually displayed on the third pattern display device 81 according to the variation time and the success/failure determination result. Even if the main controller 110 is in the out-of-reach display mode, the sound lamp control device 113 is configured to be able to switch between the out-of-reach display mode and the non-out-of-reach display mode if the fluctuation time is the same. As a result, various display modes can be displayed, and effects can be diversified.

例えば、外れ用の変動パターンとしては、「短外れ」、「長外れ」、「外れノーマルリーチ」各種、「外れスーパーリーチ」各種が規定されている。大当たりA、大当たりB、大当たりD共用の変動パターンとしては、「ノーマルリーチ」各種、「スーパーリーチ」各種が規定されている。 For example, as fluctuation patterns for failure, "short failure", "long failure", various types of "missing normal reach", and various types of "missing super reach" are defined. As variation patterns shared by jackpot A, jackpot B, and jackpot D, various types of "normal reach" and various types of "super reach" are defined.

一方、S1605の処理において、特別図柄の外れであると判別された場合には(S1605:No)、外れ時の表示態様を設定する(S1608)。S1608の処理では、第1図柄表示装置37の表示態様を外れ図柄に対応した表示態様に設定すると共に、第2特別図柄保留球格納エリア203bの実行エリアに格納されている停止種別選択カウンタC3の値に基づいて、第3図柄表示装置81において表示する変動時間(変動パターン)を設定する。 On the other hand, in the process of S1605, when it is determined that the special symbol is out (S1605: No), the display mode at the time of being out is set (S1608). In the process of S1608, the display mode of the first symbol display device 37 is set to the display mode corresponding to the off symbol, and the stop type selection counter C3 stored in the execution area of the second special symbol reserved ball storage area 203b Based on the value, the variation time (variation pattern) to be displayed on the third symbol display device 81 is set.

次に、外れ時の変動パターンを決定する(S1609)。ここでは、第1図柄表示装置37の表示時間が設定されると共に、第3図柄表示装置81において外れ図柄で停止するまでの第3図柄の変動時間が決定される。このとき、S1608の処理と同様に、第2特別図柄保留球格納エリア203bの実行エリアに格納されている停止種別選択カウンタC3の値を確認し、停止種別選択カウンタC3の値に基づいてノーマルリーチ、スーパーリーチ等の図柄変動の変動時間を決定する。 Next, the variation pattern at the time of deviation is determined (S1609). Here, the display time of the first symbol display device 37 is set, and the variation time of the third symbol until the third symbol display device 81 stops at the lost symbol is determined. At this time, as in the processing of S1608, the value of the stop type selection counter C3 stored in the execution area of the second special symbol reserved ball storage area 203b is confirmed, and based on the value of the stop type selection counter C3, normal reach, Determines the variation time of symbol variation such as super reach.

S1607の処理またはS1609の処理が終わると、次に、S1607の処理またはS1609の処理で決定した変動パターンを表示制御装置114へ通知するための変動パターンコマンドを設定する(S1610)。次いで、S1607の処理またはS1609の処理で設定された停止種別を表示制御装置114へ通知するための停止種別コマンドを設定する(S1611)。S1611の処理が終わると、特別図柄変動処理3(S131)へ戻る。 When the process of S1607 or the process of S1609 is finished, next, a variation pattern command for notifying the display control device 114 of the variation pattern determined in the process of S1607 or S1609 is set (S1610). Next, a stop type command for notifying the display control device 114 of the stop type set in the processing of S1607 or S1609 is set (S1611). When the processing of S1611 ends, the process returns to special symbol variation processing 3 (S131).

次に、図122を参照して、主制御装置110内のMPU201により実行される第1特別図柄変動開始処理3(S263)について説明する。図122は、第1特別図柄変動開始処理(S263)を示したフローチャートである。この第1特別図柄変動開始処理(S263)は、上述した第2特別図柄変動開始処理3(S258)に対して、処理の対象となる特別図柄の種別を特図1から特図2に変更した点で相違し、その相違点に応じて、特図2用の各種カウンタやテーブル等を、特図1用の各種カウンタやテーブル等に変更した点で相違している。それ以外の内容は同一であるため、詳細な説明を省略する。 Next, referring to FIG. 122, the first special symbol variation start process 3 (S263) executed by MPU 201 in main controller 110 will be described. FIG. 122 is a flow chart showing the first special symbol variation start process (S263). In this first special symbol variation start process (S263), the type of special symbol to be processed is changed from special figure 1 to special figure 2 with respect to the above-described second special symbol variation start process 3 (S258). It is different in points, and according to the difference, it is different in that various counters, tables, etc. for special figure 2 are changed to various counters, tables, etc. for special figure 1. Since other contents are the same, detailed description is omitted.

次に、図123を参照して、主制御装置110内のMPU201により実行される遊技状態更新処理3(S271)について説明する。図123は、遊技状態更新処理3(S271)を示したフローチャートである。この遊技状態更新処理3(S271)は、タイマ割込処理(図33参照)の特別図柄変動処理3(図120参照)の中で実行される処理であり、時短カウンタ203hの値を減算する処理を実行し、その減算した値に基づいて、遊技状態を更新し、更新後の遊技状態を示す状態コマンドを設定するための処理である。 Next, the game state update process 3 (S271) executed by the MPU 201 in the main controller 110 will be described with reference to FIG. FIG. 123 is a flow chart showing the game state update process 3 (S271). This gaming state update process 3 (S271) is a process executed in the special symbol variation process 3 (see FIG. 120) of the timer interrupt process (see FIG. 33), and is a process of subtracting the value of the time saving counter 203h. is executed, the game state is updated based on the subtracted value, and a state command indicating the updated game state is set.

遊技状態更新処理3(S271)が実行されると、まず、時短カウンタ203hの値が0よりも大きいか、即ち、現在が普通図柄の高確率状態(時短状態、確変状態)であるかを判別する(S851)。時短カウンタ203hの値が0よりも大きいと判別した場合は(S851:Yes)、時短カウンタ203hの値を1減算し(S852)、減算後の時短カウンタ203hの値が0であるかを判別する(S853)。 When the game state update process 3 (S271) is executed, first, it is determined whether the value of the time saving counter 203h is greater than 0, that is, whether the current state is a high probability state (time saving state, probability variable state) of normal symbols. (S851). When it is determined that the value of the time saving counter 203h is greater than 0 (S851: Yes), 1 is subtracted from the value of the time saving counter 203h (S852), and it is determined whether the value of the time saving counter 203h after subtraction is 0. (S853).

そして、S853の処理において時短カウンタ203hの値が0であると判別した場合は(S853:Yes)、遊技状態格納エリアに対応する遊技状態を設定し(S854)、現在の遊技状態(時短カウンタ203hの値、確変フラグ203baの設定状態)を示す状態コマンドを設定し(S871)、本処理を終了する。一方、S851の処理において、時短カウンタ203hの値が0よりも大きく無い(0である)と判別した場合(S851:No)、或いは、S853の処理において、時短カウンタ203hの値が0では無い(0よりも大きい)と判別した場合(S853:No)は、そのままS871の処理へ移行する。 Then, when it is determined that the value of the time saving counter 203h is 0 in the processing of S853 (S853: Yes), the game state corresponding to the game state storage area is set (S854), and the current game state (the time saving counter 203h value, the setting state of the variable probability flag 203ba) is set (S871), and this process is terminated. On the other hand, in the process of S851, if it is determined that the value of the time saving counter 203h is not greater than 0 (is 0) (S851: No), or in the process of S853, the value of the time saving counter 203h is not 0 ( greater than 0) (S853: No), the process proceeds directly to S871.

上述した通り、本実施形態では、大当たり遊技終了後に確変フラグ203baがオンに設定される大当たりに当選した場合は、大当たり遊技終了後に時短カウンタ203hの値として「10000」が設定され、確変フラグ203baがオンに設定されない大当たりに当選した場合は、大当たり遊技終了後に時短カウンタ203hの値として「100」が設定されるように構成している。よって、大当たり遊技終了後に確変フラグ203baがオンに設定される大当たりに当選した場合は、実質、大当たり遊技終了後から次回大当たりに当選するまで確変状態(特別図柄の高確率状態、普通図柄の高確率状態)が設定され、大当たり遊技終了後に確変フラグ203baがオンに設定されない大当たりに当選した場合は、大当たり遊技終了後から、特別図柄変動が100回実行されるまで時短状態(特別図柄の低確率状態、普通図柄の高確率状態)が設定されることになる。 As described above, in the present embodiment, when the jackpot is won in which the probability variation flag 203ba is set to ON after the jackpot game ends, "10000" is set as the value of the time saving counter 203h after the jackpot game ends, and the probability variation flag 203ba is set. When a jackpot that is not set to ON is won, "100" is set as the value of the time reduction counter 203h after the jackpot game ends. Therefore, if you win a jackpot in which the variable probability flag 203ba is set to ON after the end of the jackpot game, the probability change state (high probability state for special symbols, high probability for normal symbols) until the next jackpot is won after the end of the jackpot game. state) is set, and if you win a jackpot where the probability variation flag 203ba is not set to ON after the jackpot game ends, a time-saving state (special symbol low probability state) until the special symbol variation is executed 100 times after the jackpot game ends , High probability state of normal design) will be set.

次に、図124を参照して、大当たり終了処理3(S2551)の内容について説明をする。図124は、大当たり終了処理3(S2551)の内容を示したフローチャートである。この大当たり終了処理3(S2551)では、当選した大当たりの大当たり種別に応じて、大当たり遊技終了時に、確変フラグ203baの設定、及び時短カウンタ203hの値の設定が行われる。 Next, with reference to FIG. 124, the contents of the jackpot ending process 3 (S2551) will be described. FIG. 124 is a flow chart showing the contents of the jackpot ending process 3 (S2551). In this jackpot end processing 3 (S2551), according to the jackpot type won, the setting of the probability variation flag 203ba and the value of the time saving counter 203h are set when the jackpot game ends.

大当たり終了処理3(S2551)が実行されると、まず、今回の大当たり種別が「大当たりA,B,D,E,F」であるかを判別し(S2751)、「大当たりA,B,D,E,F」であると判別した場合は(S2751:Yes)、確変フラグ203baをオンに設定し(S2752)、時短カウンタ203hの値に「10000」をセットし(S2753)、大当たり中フラグをオフに設定し(S2754)、遊技状態の変更を示すコマンド(現在の遊技状態を示すコマンド)を設定し(S2704)、本処理を終了する。一方、S2751の処理において、今回の大当たり種別が「大当たりA,B,D,E,F」では無いと判別した場合は(S2751:No)、時短カウンタ203hの値に「100」をセットし(S2755)、S2754の処理へ移行する。 When the jackpot end processing 3 (S2551) is executed, first, it is determined whether the jackpot type of this time is "jackpot A, B, D, E, F" (S2751), "jackpot A, B, D, E, F" (S2751: Yes), set the variable probability flag 203ba to ON (S2752), set the value of the time saving counter 203h to "10000" (S2753), turn off the jackpot flag (S2754), sets a command indicating a change in the game state (command indicating the current game state) (S2704), and terminates this process. On the other hand, in the process of S2751, if it is determined that this jackpot type is not "jackpot A, B, D, E, F" (S2751: No), set "100" to the value of the time saving counter 203h ( S2755), the process proceeds to S2754.

<第3実施形態における音声ランプ制御装置の制御処理について>
次に、図125~図128を参照して、本第3実施形態における音声ランプ制御装置113により実行される制御処理の内容について説明をする。本実施形態では、第1実施形態における音声ランプ制御装置113が実行する制御処理に対して、状態コマンド受信処理(図64のS4212参照)に替えて状態コマンド受信処理3(図125のS4252参照)を、特図1変動開始処理(図60のS4202参照)、及び特図2変動開始処理(図61のS4204参照)に替えて特図変動開始処理(図127のS4291参照)を、実行する点と、大当たり関連処理(図66のS5002参照)のサブルーチンとして、大当たり開始処理(図128のS4212参照)を実行する点で相違する。それ以外の処理内容は同一であるため、その詳細な説明を省略する。
<Regarding control processing of the sound ramp control device in the third embodiment>
Next, with reference to FIGS. 125 to 128, the contents of the control processing executed by the audio ramp control device 113 in the third embodiment will be described. In this embodiment, state command reception processing 3 (see S4252 in FIG. 125) is performed in place of the state command reception processing (see S4212 in FIG. 64) in the control processing executed by the sound lamp control device 113 in the first embodiment. The special figure 1 fluctuation start process (see S4202 in FIG. 60) and special figure 2 fluctuation start process (see S4204 in FIG. 61) Instead of the special figure fluctuation start process (see S4291 in FIG. 127), the point of executing The difference is that the jackpot start process (see S4212 in FIG. 128) is executed as a subroutine of the jackpot related process (see S5002 in FIG. 66). Since other processing contents are the same, detailed description thereof will be omitted.

まず、図125を参照して、状態コマンド受信処理3(S4252)の内容について説明をする。図125は、状態コマンド受信処理3(S4252)の内容を示したフローチャートである。この、状態コマンド受信処理3(S4252)は、上述した第1実施形態の状態コマンド受信処理(図64のS4212参照)に対して、バトル演出更新処理(S4651)を追加して実行する点で相違する。それ以外の処理内容は同一であるため、その詳細な説明を省略する。 First, referring to FIG. 125, the contents of the state command reception process 3 (S4252) will be described. FIG. 125 is a flow chart showing the contents of the status command reception process 3 (S4252). This state command reception process 3 (S4252) is different from the state command reception process (see S4212 in FIG. 64) of the first embodiment described above in that a battle effect update process (S4651) is added and executed. do. Since other processing contents are the same, detailed description thereof will be omitted.

状態コマンド受信処理3(S4252)が実行されると、まず、バトル演出更新処理を実行し(S4651)、その後、上述した状態コマンド受信処理(図64のS4212参照)と同一のS4601~S4604の処理を実行する。ここで、S4602の処理において、遊技状態が通常状態以外に変更されたと判別した場合は(S4602:No)、次に、バトル中フラグ223caがオンに設定されているかを判別し(S4652)、オンに設定されていると判別した場合は(S4652:Yes)、バトル演出(継続バトル演出)が表示されている状態であるため、遊技状態移行に伴う表示内容の変更処理を実行すること無く、S4610の処理へ移行し、本処理を終了する。一方、S4652の処理において、バトル中フラグ223caがオンに設定されていないと判別した場合は(S4652:No)、上述した状態コマンド受信処理(図64のS4212参照)と同一のS4605~S4610の処理を実行し、本処理を終了する。 When the state command reception process 3 (S4252) is executed, first, the battle effect update process is executed (S4651), and then the same processes of S4601 to S4604 as the state command reception process described above (see S4212 in FIG. 64). to run. Here, in the process of S4602, if it is determined that the game state has changed to a state other than the normal state (S4602: No), then it is determined whether the battle flag 223ca is set to ON (S4652), (S4652: Yes), since the battle effect (continuous battle effect) is being displayed, the change processing of the display contents accompanying the game state transition is not executed, and S4610 is performed. and terminate this process. On the other hand, in the process of S4652, if it is determined that the in-battle flag 223ca is not set to ON (S4652: No), the process of S4605 to S4610, which is the same as the above-described status command reception process (see S4212 in FIG. 64), and terminate this process.

次に、図126を参照して、バトル演出更新処理(S4651)の内容について説明をする。図126は、バトル演出更新処理(S4651)の内容を示したフローチャートである。このバトル演出更新処理(S4651)では、時短状態中におけるバトル演出(継続バトル演出)において、時短回数の更新に対応させた演出態様を設定するための処理が実行される。 Next, with reference to FIG. 126, the contents of the battle effect update process (S4651) will be described. FIG. 126 is a flow chart showing the details of the battle effect update process (S4651). In this battle effect update process (S4651), in the battle effect (continuous battle effect) during the time saving state, the process for setting the effect mode corresponding to the update of the number of times of time saving is executed.

バトル演出更新処理(S4651)が実行されると、まず、バトル中フラグ223caがオンに設定されているかを判別し(S6651)、オンに設定されていない(オフに設定されている)と判別した場合は、バトル演出を更新することが無いため、そのまま本処理を終了する。一方、バトル中フラグ223caがオンに設定されている。即ち、現在がバトル演出中であると判別した場合は(S6651:Yes)、次に、現在が時短状態中であるかを判別する(S6652)。 When the battle effect update process (S4651) is executed, first, it is determined whether the in-battle flag 223ca is set to ON (S6651), and it is determined that it is not set to ON (set to OFF). In this case, since there is no need to update the battle effect, this processing ends. On the other hand, the in-battle flag 223ca is set to ON. That is, if it is determined that the battle is currently being produced (S6651: Yes), then it is determined whether or not the current time is in the time saving state (S6652).

このS6652の処理は、従状態設定エリア223kに設定されている遊技状態を示す情報を読み出すことにより実行される。S6652の処理において、現在が時短状態では無いと判別した場合は(S6652:No)、現在が大当たり遊技中であるため、バトル演出を更新する処理を実行する必要が無いため、そのまま本処理を終了する。現在が時短状態中であると判別した場合は(S6652:Yes)、次に、今回受信した状態コマンドに含まれている時短状態の残期間を示す情報(残時短回数を示す情報)に基づいて残時短回数の値を更新し、従状態設定エリア223kに設定する。 The process of S6652 is executed by reading information indicating the game state set in the sub-state setting area 223k. In the process of S6652, if it is determined that the current state is not the time saving state (S6652: No), since the current jackpot game is in progress, there is no need to execute the process of updating the battle effect, so this process ends as it is. do. If it is determined that the current is in the time saving state (S6652: Yes), then information indicating the remaining period of the time saving state included in the state command received this time (information indicating the number of remaining time saving) Based on The value of the remaining time reduction count is updated and set in the sub-state setting area 223k.

S6653の処理を終えると、残時短回数の値を更新した結果、残時短回数が70回に到達したかを判別し(S6654)、70回では無い、即ち、71~99回であると判別した場合は(S6654:No)、今回設定された残時短回数に応じた体力ゲージ値を示す表示用コマンドを設定し(S6655)、本処理を終了する。ここで、S6655の処理によって設定された表示用コマンドを表示制御装置114が受信すると、図114(a)に示したように、継続バトル演出中の体力ゲージ817aの表示態様として残時短回数に対応した表示態様の画像データが生成され、第3図柄表示装置81の表示画面に表示される。 When the processing of S6653 is finished, as a result of updating the value of the number of times of remaining time reduction, it is determined whether the number of times of remaining time reduction has reached 70 times (S6654). If so (S6654: No), a display command indicating a physical strength gauge value corresponding to the number of remaining time reductions set this time is set (S6655), and this process is terminated. Here, when the display control device 114 receives the display command set by the process of S6655, as shown in FIG. The image data of the display mode is generated and displayed on the display screen of the third pattern display device 81 .

一方、S6654の処理において、残時短回数が70回に到達したと判別した場合は(S6654:Yes)、時短状態中に実行されるバトル演出(継続バトル演出)の終了条件が成立したことに基づいて、バトル敗北を示す表示用コマンドを設定し(S6656)、バトル中フラグ223caをオフに設定し(S6657)、本処理を終了する。S6656の処理で設定された表示用コマンドを表示制御装置114が受信すると、図113(a)に示した通り、バトル演出にてキャラクタ817が敗北する敗北演出が実行される。 On the other hand, in the process of S6654, if it is determined that the number of remaining time reduction has reached 70 times (S6654: Yes), based on the completion conditions of the battle production (continuous battle production) to be executed during the time reduction state Then, a display command indicating battle defeat is set (S6656), the in-battle flag 223ca is set to OFF (S6657), and this process is terminated. When the display control device 114 receives the display command set in the process of S6656, as shown in FIG. 113(a), a defeat effect is executed in which the character 817 is defeated in the battle effect.

次に、図127を参照して、特図変動開始処理(S4291)の内容について説明をする。図127は、特図変動開始処理(S4291)の内容を示したフローチャートである。この特図変動開始処理(S4291)は、上述した第1実施形態の特図1変動開始処理(図60のS4202参照)、及び特図2変動開始処理(図61のS4204参照)に替えて実行されるものである。つまり、上述した第1実施形態のパチンコ機10は、特図1抽選(変動)と、特図2抽選(変動)とが、同時に(並行して)実行されるため、各特図に対してそれぞれ変動開始処理を実行するように構成していたのに対し、本第3実施形態では、各特図抽選(変動)が同時に(並行して)実行されないように構成したため、特図変動の開始タイミングで実行する処理を特図1と特図2とで共通化している。 Next, with reference to FIG. 127, the contents of the special figure fluctuation start process (S4291) will be described. Figure 127 is the flowchart which shows the contents of special figure fluctuation start processing (S4291). This special figure fluctuation start process (S4291) is executed instead of the special figure 1 fluctuation start process (see S4202 in FIG. 60) and the special figure 2 fluctuation start process (see S4204 in FIG. 61) of the first embodiment described above. It is what is done. That is, the pachinko machine 10 of the first embodiment described above, the special figure 1 lottery (variation) and the special figure 2 lottery (variation) are executed at the same time (in parallel), so for each special figure While each was configured to execute the variation start process, in the third embodiment, each special figure lottery (variation) is configured not to be executed at the same time (in parallel), so the start of the special figure variation The processing to be executed at the timing is made common between the special figure 1 and the special figure 2.

特図変動開始処理(S4291)が実行されると、まず、特図変動開始フラグをオンに設定し(S4371)、次いで、上述した特図2変動開始処理(図61のS4204参照)と同一のS4352及びS4353の処理を実行し、その後、今回の特図変動(抽選)が大当たりに当選しているかを判別する(S4381)。この処理では、主制御装置110から受信した変動パターンコマンドに含まれている情報に基づいて大当たり当選の可否が判別される。 When the special figure fluctuation start process (S4291) is executed, first, the special figure fluctuation start flag is set to ON (S4371), then the above-described special figure 2 fluctuation start process (see S4204 in FIG. 61) Same as The processing of S4352 and S4353 is executed, and then it is determined whether or not the special figure variation (lottery) of this time has been elected to the jackpot (S4381). In this process, it is determined whether or not the jackpot is won based on the information included in the variation pattern command received from the main controller 110 .

S4381の処理において、今回の特図変動(抽選)が大当たりに当選していないと判別した場合は(S4381:No)、そのまま本処理を終了する。一方で、今回の特図変動(抽選)が大当たりに当選していると判別した場合は(S4381:Yes)、次に、バトル中フラグ223caがオンに設定されているかを判別する(S4382)。つまり、バトル演出が実行されている最中に実行される特図変動が大当たりに当選したものであるかを判別する。 In the process of S4381, when it is determined that the special figure variation (lottery) of this time has not won the jackpot (S4381: No), this process is terminated as it is. On the other hand, if it is determined that this special figure variation (lottery) has won a jackpot (S4381: Yes), then it is determined whether the in-battle flag 223ca is set to ON (S4382). In other words, it is determined whether or not the special figure variation executed during the execution of the battle production is the winning of the jackpot.

S4382の処理において、バトル中フラグ223caがオンに設定されていないと判別した場合は(S4382:No)、そのまま本処理を終了し、バトル中フラグ223caがオンに設定されていると判別した場合は(S4382:Yes)、次いで、今回当選した大当たりが時短大当たりであるかを判別し(S4383)、時短大当たりであると判別した場合は(S4383:Yes)、バトル再戦を示す表示用コマンドを設定し(S4384)、本処理を終了する。一方、S4383の処理において、時短大当たりでは無い(確変大当たりである)と判別した場合は(S4383:No)、S4384の処理をスキップして本処理を終了する。S4384の処理において設定された表示用コマンドを表示制御装置114が受信すると、図113(b)に示した再戦演出に対応する画像データが生成され、第3図柄表示装置81の表示画面に表示される。 In the process of S4382, if it is determined that the in-battle flag 223ca is not set to ON (S4382: No), this process is terminated as it is, and if it is determined that the in-battle flag 223ca is set to ON (S4382: Yes), then, it is determined whether the jackpot won this time is a time-saving jackpot (S4383). (S4384), this processing ends. On the other hand, in the processing of S4383, if it is determined that it is not a time-saving jackpot (it is a variable probability jackpot) (S4383: No), the processing of S4384 is skipped and this processing ends. When the display control device 114 receives the display command set in the process of S4384, image data corresponding to the rematch effect shown in FIG. be.

次に、図128を参照して、大当たり開始処理(S4212)の内容について説明をする。図128は、大当たり開始処理(S4212)の内容を示したフローチャートである。この大当たり開始処理(S4212)では、大当たり遊技が開始されるタイミングにおける演出状況(バトル演出中か否か)、および、今回当選した大当たりの大当たり種別に基づいて各種設定を行う処理が実行される。 Next, with reference to FIG. 128, the contents of the jackpot start process (S4212) will be described. FIG. 128 is a flow chart showing the contents of the jackpot start process (S4212). In this jackpot start processing (S4212), various settings are performed based on the production situation (whether or not the battle is being produced) at the timing of the start of the jackpot game and the jackpot type of the jackpot won this time.

大当たり開始処理(S4212)が実行されると、まず、バトル中フラグ223caがオンに設定されているかを判別し(S6701)、オンに設定されていないと判別した場合、即ち、バトル演出期間外に大当たり遊技が実行されたと判別した場合は(S6701:No)、今回の大当たりが確変大当たりであるかを判別する(S6702)。このS6702の処理では、従状態設定エリア223kに記憶されている大当たり種別に基づいて判別が行われる。 When the jackpot start process (S4212) is executed, first, it is determined whether the battle flag 223ca is set to ON (S6701). When it is determined that a jackpot game has been executed (S6701: No), it is determined whether or not the current jackpot is a variable probability jackpot (S6702). In the process of S6702, determination is made based on the jackpot type stored in the secondary state setting area 223k.

S6702の処理において、確変大当たりであると判別した場合は(S6703:Yes)、大当たり遊技中に実行されるバトル演出の表示態様としてバトル勝利を示す表示用コマンドを設定し(S6703)、バトル中フラグ223caをオンに設定し(S6704)、S6709の処理へ移行する。一方、S6702の処理において、確変大当たりでは無い(時短大当たりである)と判別した場合は(S6702:No)、大当たり遊技中に実行されるバトル演出の表示態様としてバトル継続を示す表示用コマンドを設定し(S6705)、上述したS6704,S6709の処理を実行し、本処理を終了する。 In the process of S6702, when it is determined that the variable probability jackpot is determined (S6703: Yes), a display command indicating battle victory is set as the display mode of the battle effect executed during the jackpot game (S6703), and a flag during battle is set. 223ca is turned on (S6704), and the process proceeds to S6709. On the other hand, in the processing of S6702, if it is determined that the variable probability jackpot is not (the time-saving jackpot) (S6702: No), a display command indicating the continuation of the battle is set as the display mode of the battle effect executed during the jackpot game. (S6705), the above-described processes of S6704 and S6709 are executed, and this process ends.

また、S6701の処理において、バトル中フラグ223caがオンに設定されていると判別した場合は(S6701:Yes)、今回の大当たりが確変大当たりであるかを判別し(S6706)、確変大当たりであると判別した場合は(S6706;Yes)、バトル勝利を示す表示用コマンドを設定し(S6707)、S6709の処理へ移行し、S6706の処理で確変大当たりでは無いと判別した場合は(S6706:No)、バトル継続を示す表示用コマンドを設定し、S6709の処理で、表示用大当たり開始コマンドを設定し、本処理を終了する。 In addition, in the processing of S6701, if it is determined that the battle flag 223ca is set to ON (S6701: Yes), it is determined whether the jackpot this time is a probability variation jackpot (S6706), and it is a probability variation jackpot. If it is determined (S6706; Yes), set a display command indicating battle victory (S6707), proceed to the processing of S6709, and if it is determined that it is not a probability variation jackpot in the processing of S6706 (S6706: No), A display command indicating battle continuation is set, and in the process of S6709, a display jackpot start command is set, and this process ends.

以上、説明をした通り、本第3実施形態では、特別図柄の大当たりに当選した場合に、その大当たり当選に基づいて実行される大当たり遊技の終了後に設定される遊技状態として、確変状態(次回大当たりに当選するまで)と、時短状態(大当たりに当選すること無く、特図変動が100回実行されるまで、或いは、大当たりに当選するまで)の何れかが設定されるように構成している。 As described above, in the third embodiment, when a special symbol jackpot is won, the probability variable state (next jackpot (until a jackpot is won) or a time-saving state (until a special figure variation is executed 100 times without winning a jackpot, or until a jackpot is won) is set.

つまり、大当たり遊技終了後に確変状態が設定されると、次回の大当たりに当選するまで、特別図柄の高確率状態、普通図柄の高確率状態が継続して設定されるため、確変状態が設定されると多くの賞球を獲得することができる可能性が格段に高くなるものであった。ここで、近年のパチンコ機10は、確変状態を高確率で継続させるように構成し、遊技者に対して多くの賞球を獲得させる可能性を提供することにより、遊技の射幸性が高くなることを防止する対策として、確変状態が継続する確率を低下させる(例えば、確変状態が継続する割合を65%以下にする)対策が検討されている。 That is, when the variable probability state is set after the end of the jackpot game, the high probability state of the special symbol and the high probability state of the normal symbol are continuously set until the next big hit is won, so the variable probability state is set. And the possibility of being able to win many prize balls was remarkably increased. Here, the recent pachinko machine 10 is configured to continue the variable probability state with a high probability, and by providing the player with the possibility of winning many prize balls, the gambling property of the game is enhanced. As a measure to prevent this, measures to reduce the probability that the probability variable state continues (for example, the rate of the probability variable state continuing to 65% or less) are being considered.

このような対策を施すことにより、遊技者に賞球に対して過度な期待を持たせることのない健全なパチンコ機10を提供することが可能となるが、従来のように、確変状態が高確率(例えば、80%)で継続するパチンコ機10にて用いられていた演出(特別図柄の抽選結果を示すための演出)の中で、対策を施したパチンコ機10に用いた場合に演出効果が極端に低下してしまう演出があり、遊技者の遊技意欲を低下させてしまうという問題が発生した。 By taking such measures, it is possible to provide a sound pachinko machine 10 that does not make the player have excessive expectations for prize balls. Among the performances used in the pachinko machine 10 that continue with a probability (for example, 80%) (performance for showing the lottery result of special symbols), the performance effect when used in the pachinko machine 10 with countermeasures. However, there is an effect that the player's motivation to play is lowered.

具体的に説明をすると、大当たり遊技中に、自身のキャラクタが敵のキャラクタとバトルを行い、バトルに勝利した場合に、今回の大当たり遊技終了後に確変状態が設定されることを報知するバトル演出において、確変状態が継続する割合が低下してしまうと、大当たり遊技中に実行されるバトル演出の勝率が低下してしまい、バトル演出が実行された場合における遊技者の期待感(確変状態が設定されることへの期待感)が薄れ、遊技意欲が低下してしまうという問題があった。 Specifically, during the jackpot game, if your character battles with the enemy character and wins the battle, in the battle production that notifies that the variable probability state is set after the end of this jackpot game. , If the rate at which the probability variable state continues decreases, the winning rate of the battle production executed during the jackpot game will decrease, and the player's expectation when the battle production is executed (the probability variable state is set There is a problem that the sense of anticipation for the game is weakened and the desire to play is reduced.

これに対して、本第3実施形態では、大当たり遊技が終了してから所定の終了条件(例えば、特図変動が30回実行)が成立するまでの間、バトル演出を継続させる継続バトル演出を実行し、大当たり遊技が終了してから所定の終了条件が成立するまでの期間中に大当たりに当選した場合に、バトルに勝利する演出を実行するように構成している。これにより、バトル演出にて勝利する確率を高めることができ、遊技者の遊技意欲が低下してしまうことを抑制することができる。 On the other hand, in the present third embodiment, a continuous battle effect that continues the battle effect until a predetermined end condition (for example, special figure fluctuation is executed 30 times) is established after the jackpot game ends. If a jackpot is won during a period from the end of the jackpot game to the establishment of a predetermined termination condition, the performance of winning the battle is executed. As a result, it is possible to increase the probability of winning in the battle presentation, and to prevent the player's desire to play from declining.

さらに、本第3実施形態では、確変大当たり(大当たり遊技終了後に確変状態が設定される大当たり)に当選した場合には、その大当たり遊技中にバトルに勝利するバトル演出を実行し、時短大当たり(大当たり遊技終了後に時短状態が設定される大当たり)に当選した場合のみ継続バトル演出を実行するように構成している。これにより、よりバトル演出にて勝利する確率を高めることができる。 Furthermore, in the third embodiment, when winning a variable probability jackpot (a jackpot in which a variable probability state is set after the jackpot game ends), a battle production is executed to win the battle during the jackpot game, and a time-saving jackpot (jackpot A continuous battle effect is executed only when winning a jackpot in which a time-saving state is set after the end of the game. As a result, the probability of winning in the battle production can be increased.

加えて、継続バトル演出中に、当選した大当たりの種別に応じて継続バトルの演出結果を異ならせるように構成しており、例えば、継続バトル演出中に確変大当たりに当選した場合はバトル勝利演出を実行し、継続バトル演出中に時短大当たりに当選した場合はバトル再戦演出を実行するように構成している。これにより、継続バトル演出中に時短大当たりに当選した場合に、バトルに敗れる敗北演出が実行されることを抑制している。よって、バトル演出が実行された後に敗北演出が実行される頻度を低減させることができるため、相対的にバトル勝利の割合を高めることができる。 In addition, during the continuous battle production, it is configured so that the production result of the continuous battle will be different according to the type of the winning jackpot. It is constructed so as to execute the battle rematch production when winning the time-saving jackpot during the continuous battle production. As a result, execution of a defeat performance in which the player loses the battle is suppressed when the time-saving jackpot is won during the continuous battle performance. Therefore, it is possible to reduce the frequency with which the defeat effect is executed after the battle effect is executed, so that the proportion of battle wins can be relatively increased.

なお、本実施形態では、継続バトル演出(時短状態中に実行するバトル演出)の終了条件として、時短回数が30回(時短状態が設定されてからの特図変動回数が30回)となった場合を終了条件として設定しているが、これに限ること無く、終了条件が成立する特図変動回数を演出抽選手段によって可変設定するように構成しても良い。この場合、大当たり遊技終了後に設定される時短状態の継続回数として、100回以外の値(例えば、20回、50回、80回等)を設定する大当たり種別を設けるように構成すると良い。 In addition, in this embodiment, as the end condition of the continuous battle production (battle production performed during the time saving state), the number of times of time saving is 30 times (the number of special figure fluctuations after the time saving state is set is 30 times). Although the case is set as the end condition, it may be configured to variably set the number of special figure fluctuations in which the end condition is established by the effect lottery means without being limited to this. In this case, it is preferable to provide a jackpot type that sets a value other than 100 times (for example, 20 times, 50 times, 80 times, etc.) as the number of continuations of the time saving state set after the jackpot game ends.

このように構成することで、継続バトル演出が実行される期間を遊技者に把握され難くすることができると共に、継続バトル演出終了後の残時短回数を遊技者に把握され難くすることができる。 By configuring in this way, it is possible to make it difficult for the player to grasp the period during which the continuous battle performance is executed, and to make it difficult for the player to grasp the number of remaining time reductions after the end of the continuous battle performance.

加えて、継続バトル演出が終了することが無い期間(バトル演出保証期間)を遊技者に報知する保証期間報知演出として、例えば、キャラクタ817の体力ゲージ817aが減少しない、即ち、敗北することが無い無敵モードを示す演出を実行可能に構成し、その無敵モードが継続する期間を報知するように構成しても良い。 In addition, as a guaranteed period notification effect for notifying the player of a period in which the continuous battle effect will not end (battle effect guaranteed period), for example, the physical strength gauge 817a of the character 817 does not decrease, that is, the character 817 does not lose. It is also possible to construct an effect indicating the invincible mode so that it can be executed, and to notify the period during which the invincible mode continues.

また、本実施形態では、時短状態における特図変動回数に基づいて継続バトル演出の終了条件を設定するように構成しているが、これに限ること無く、例えば、特別図柄の抽選結果が大当たり以外の一部において、大当たり遊技よりも少ない特典(大当たり遊技とは異なる特典)を遊技者に付与可能な小当たりに当選可能に構成された遊技機では、小当たり当選に基づいて(小当たり遊技実行中に)継続バトル演出の終了条件が成立するように構成すると良い。 In addition, in this embodiment, it is configured to set the end condition of the continuous battle production based on the number of special figure fluctuations in the time saving state, but not limited to this, for example, the lottery result of the special symbol In a part of the game machine configured to be able to win a small win that can give the player a privilege less than the big win game (a privilege different from the big win game), based on the small win winning (executing the small winning game During), it is preferable to configure so that the end condition of the continuous battle production is satisfied.

この場合、小当たり当選時に実行される小当たり遊技として、大当たり遊技と同一の可変入賞装置65を開放動作させる小当たり遊技を実行させるように構成すると良い。このように構成することで、可変入賞装置65が開放動作されている期間中にバトルに敗北する敗北演出を実行することができるため、遊技者に対してあたかも大当たり遊技中に敗北演出が実行されたと思わせることができる。 In this case, as a small winning game to be executed when winning a small winning, it is preferable to execute a small winning game in which the same variable winning device 65 as the big winning game is opened. With this configuration, the defeat effect of losing the battle can be executed while the variable prize winning device 65 is open, so that the player can experience the defeat effect as if the player were playing a jackpot game. I can make you think.

さらに、時短状態中における特図変動回数が所定回数(例えば、30回)に到達、或いは、小当たりに当選のうち、先に成立した条件に基づいて継続バトル演出を終了させるように構成すると良い。これにより、継続バトル演出が過剰に長くなることを抑制すると共に、継続バトル演出の継続期間を不定にすることができる。 Furthermore, it is preferable that the continuous battle production is terminated based on the condition that is established first, whether the number of special figure fluctuations in the time saving state reaches a predetermined number (for example, 30 times) or the small winning is won. . As a result, it is possible to prevent the continuous battle effect from becoming excessively long and to make the duration of the continuous battle effect indefinite.

<第1変形例>
次に、図129から図133を参照して、上述した各実施形態における第1変形例について説明をする。上述した第1実施形態のパチンコ機10は、特図1抽選(変動)と、特図2抽選(変動)とが、同時に(並行して)実行されるため、各特図に対してそれぞれ変動開始処理を実行するように構成し、図9(a)に示した通り、何れかの特図変動(図9(a)では特図1変動)に対応する変動演出のみを第3図柄表示装置81の主表示領域Dmで表示するように構成していた。
<First modification>
Next, with reference to FIGS. 129 to 133, a first modification of each of the above-described embodiments will be described. In the pachinko machine 10 of the first embodiment described above, the special figure 1 lottery (variation) and the special figure 2 lottery (variation) are executed at the same time (in parallel), so each variation for each special figure It is configured to execute the start process, and as shown in FIG. 9(a), only the variation effect corresponding to any special figure variation (special figure 1 variation in FIG. 9(a)) is displayed on the third symbol display device. It was configured to display in the 81 main display area Dm.

このように構成されたパチンコ機10では、複数の特図変動に対応する変動演出が同時に第3図柄表示装置81にて実行されることが無いため、遊技者が第3図柄表示装置81にて実行される変動演出に困惑してしまう事態が発生することを抑制することができるものであったが、複数の特別図柄変動が同時に(並行して)実行されていることが分かり難く、複数の特別図柄変動が同時に(並行して)実行されるという特徴的な遊技性を遊技者が理解できないまま遊技が行われてしまうという問題があった。 In the pachinko machine 10 configured in this way, since the variation effects corresponding to a plurality of special symbol variations are not simultaneously executed on the third symbol display device 81, the player can use the third symbol display device 81 Although it was possible to suppress the occurrence of a situation where the variation effect to be executed was confusing, it was difficult to understand that multiple special symbol variations were being performed at the same time (in parallel), and multiple There is a problem that the game is played without the player understanding the characteristic game property that the special symbol variations are executed at the same time (in parallel).

これに対して、本第1変形例では、一方の特図変動を主変動表示とし、他方の特図変動を従変動表示とし、主変動表示に対応する変動演出(主変動演出)も従変動表示に対応する変動演出(従変動演出)も第3図柄表示装置81の表示画面に表示するように構成している。そして、主変動表示に対応する変動演出のほうが、従変動表示に対応する変動演出よりも、目立つように構成している。 On the other hand, in the first modification, one special figure variation is the main variation display, the other special figure variation is the subordinate variation display, and the variation effect (main variation effect) corresponding to the main variation display is also the subvariation A variable effect (subordinate variable effect) corresponding to the display is also configured to be displayed on the display screen of the third symbol display device 81 . Then, the variable performance corresponding to the main variable display is configured to be more conspicuous than the variable performance corresponding to the secondary variable display.

ここで、本第1変形例における第3図柄表示装置81の表示内容について図130(a)を参照して具体的に説明をする。図130(a)は、本第1変形例における第3図柄表示装置の表示画面の表示内容を模式的に示した模式図である。図130(a)に示した通り、本第1変形例では、上述した第1実施形態の表示画面に対して、表示画面の主表示領域Dmを主変動領域Dmaと、従変動領域Dmbとを形成し、主変動領域Dmaに主変動演出を、従変動領域Dmbに従変動演出をそれぞれ実行するように構成している点で相違し、それ以外の要素は同一である。同一の要素については同一の符号を付してその詳細な説明を省略する。 Here, the display contents of the third pattern display device 81 in the first modified example will be specifically described with reference to FIG. 130(a). FIG. 130(a) is a schematic diagram schematically showing the display contents of the display screen of the third pattern display device in the first modified example. As shown in FIG. 130(a), in the first modified example, the main display area Dm of the display screen is divided into the main variation area Dma and the secondary variation area Dmb, in contrast to the display screen of the first embodiment described above. The difference is that the main variation effect is executed in the main variation area Dma, and the sub-variation effect is executed in the sub-variation area Dmb, and the other elements are the same. The same elements are denoted by the same reference numerals, and detailed descriptions thereof are omitted.

図130(a)に示した通り、本第1変形例は、主変動領域Dmaのほうが従変動領域Dmbよりも大きく形成されるように構成しており、遊技者に対して主変動演出を従変動演出よりも目立たせて実行することができるように構成している。これにより、遊技者に対して実行中の複数の変動演出のうち、一方の変動演出を注視させることができる。 As shown in FIG. 130(a), the first modification is configured such that the main variation area Dma is formed larger than the secondary variation area Dmb, and the main variation effect is presented to the player. It is configured so that it can be executed more conspicuously than the variable production. As a result, the player can be made to pay attention to one variable performance among the plurality of variable performances being executed.

本第1変形例では、従変動領域Dmb側で実行される変動演出として特定の変動演出(大当たり期待度の高い変動演出(例えば、スーパーリーチ演出))が実行される場合に、主変動領域Dmaで実行されている変動演出と、従変動領域Dmbで実行される変動演出とを切り替える表示切り替え処理を実行可能に構成している。これにより、遊技者が注視すべき変動演出が実行された場合に、その変動演出を遊技者に分かり易く報知することができる。 In the first modification, when a specific variation performance (variation performance with a high degree of expectation for a big hit (for example, super reach performance)) is executed as the variation performance executed on the sub-variation region Dmb side, the main variation region Dma , and the variable effect executed in the sub-variation area Dmb can be executed. As a result, when a variable performance that the player should pay attention to is executed, the player can be notified of the variable performance in an easy-to-understand manner.

しかしながら、従変動領域Dmb側で実行される変動演出として特定の変動演出(大当たりに当選する変動演出(例えば、スーパーリーチ))が設定された時点で、主変動領域Dmaでも(大当たりに当選する期待度の高い変動演出(例えば、スーパーリーチ))が実行されている場合は、主変動領域Dmaで実行されている変動演出が急に切り替わってしまい、遊技者に対して分かり難く演出を提供してしまうという問題があった。 However, at the time when a specific variation effect (variation effect to win a jackpot (for example, super reach)) is set as a variation effect to be executed on the sub-variation area Dmb side, even in the main variation area Dma (expectation to win a jackpot) When a highly variable performance (for example, super reach) is being executed, the variable performance being executed in the main variable area Dma is suddenly switched, and the performance is provided incomprehensibly to the player. There was a problem of hoarding.

また、主変動領域Dmaにて実行中の特定の変動演出が、実行され難い変動演出であって、特別図柄の抽選結果によらず最後までその演出を見たいと考えている遊技者にとっては、急に変動演出が切り替わってしまい、不満感を与えてしまう虞があった。 In addition, for a player who wants to see the specific variable performance being executed in the main variable area Dma, which is a variable performance that is difficult to execute, and who wants to see the performance to the end regardless of the special symbol lottery result, There is a possibility that the sudden switching of the variable presentation may cause dissatisfaction.

これに対して、本第1変形例では、主変動領域Dmaにて実行される変動演出(特図1変動演出)を実行(設定)する際に、保留記憶されている従変動領域Dmbにて実行される変動演出(特図2変動演出)に対応する入賞情報の先読み結果を判別し、大当たりに当選する入賞情報を有しているかを判別するように構成している。そして、大当たりに当選する入賞情報を有していると判別した場合には、主制御装置110から受信した変動パターンコマンドが特定の変動演出(例えば、外れスーパーリーチ演出)を設定し得る変動パターンコマンド(例えば、90秒の変動時間を示す外れ変動パターン)であった場合に、特定の変動演出では無く、通常の変動演出(例えば、変動時間が10秒の短時間外れ変動パターン(図18参照)に対応して設定する変動演出)を複数回実行する特殊変動演出が実行されるように構成している。 On the other hand, in the first modification, when executing (setting) the variation effect (special figure 1 variation effect) executed in the main variation area Dma, in the sub-variation area Dmb retained and stored It is configured to discriminate the prefetch result of winning information corresponding to the variable performance (special figure 2 variable performance) to be executed, and to determine whether or not there is winning information for winning a big hit. Then, when it is determined that there is winning information for winning a jackpot, the variation pattern command received from the main controller 110 can set a specific variation effect (for example, a winning super ready-to-win effect). (For example, if it is an outlier variation pattern indicating a variation time of 90 seconds), it is not a specific variation performance, but a normal variation performance (for example, a short-time deviation variation pattern with a variation time of 10 seconds (see FIG. 18) It is configured to execute a special variable performance that executes a variable performance set in correspondence with) a plurality of times.

このように構成することで、主変動領域Dmaにて実行される変動演出を特図1変動演出から特図2変動演出に切り替えたとしても、切替前の主変動領域Dmaでは通常の外れ変動に対応する変動演出が実行されるだけであるため、遊技者に違和感や不満感を与えることなくスムーズに変動演出を切り替えることが出来る。 By configuring in this way, even if the variation effect executed in the main variation area Dma is switched from the special figure 1 variation effect to the special figure 2 variation effect, in the main variation area Dma before switching, the normal deviation fluctuation Since the corresponding variable performance is only executed, the variable performance can be switched smoothly without making the player feel uncomfortable or dissatisfied.

ここで、図129を参照して、本第1変形例における演出の流れについて説明をする。図129は、主変動領域Dmaと従変動領域Dmbとで変動表示される変動演出を切り替える場合における各演出の流れを示したタイミングチャートである。図129に示した通り、主変動領域Dmaにて実行される特図1変動(抽選結果が外れで、変動時間が60秒の変動)の変動演出(特図1変動演出)を設定するタイミング(図129(a)のタイミング)にて、入賞情報格納エリア223abから特図2の入賞情報を読み出し、実行中の特図2変動が大当たり変動であるか、或いは、次に変動表示が実行される特図2に対応する入賞情報が大当たり当選を示す情報を有しているかを判別する。 Here, with reference to FIG. 129, the flow of rendering in the first modified example will be described. FIG. 129 is a timing chart showing the flow of each effect in the case of switching between the variable effects that are variably displayed between the main variable area Dma and the sub-variable area Dmb. As shown in FIG. 129, the timing of setting the variation performance (special figure 1 variation performance) of the special figure 1 variation (the variation of the lottery result is out and the variation time is 60 seconds) executed in the main variation area Dma ( At the timing of FIG. 129 (a)), the winning information of the special figure 2 is read from the winning information storage area 223ab, and the special figure 2 fluctuation being executed is a jackpot fluctuation, or the fluctuation display is executed next It is determined whether or not the winning information corresponding to the special figure 2 has the information indicating the winning of the jackpot.

上述した判別の結果、次に実行される特図2変動(特図2の第2変動)に対応する特図2保留が大当たり当選を示す情報を有していると判別した場合は、特図1変動の変動演出として、変動時間が10秒の外れ変動時に選択される変動演出(短時間外れ変動演出)を擬似的に連続で実行させる特殊変動演出が設定され実行される。これにより、特図2の第2変動が実行され、主変動領域Dmaにて特図2変動演出を実行させるための演出切替タイミング(図129(b)のタイミング)において、特図1変動の変動演出として短時間外れ変動演出が実行されているため、遊技者に違和感を与えること無く変動演出を切り替えることが出来る。 As a result of the above-described determination, if it is determined that the special figure 2 hold corresponding to the next special figure 2 variation (the second variation of the special figure 2) has information indicating the jackpot winning, the special figure As the variable performance of 1 variation, a special variable performance is set and executed for pseudo-continuously executing the variable performance (short-time deviation variable performance) selected when the variation time is 10 seconds. Thereby, the second variation of the special figure 2 is executed, and at the production switching timing (the timing of FIG. 129 (b)) for executing the special figure 2 variation production in the main fluctuation area Dma, the variation of the special figure 1 fluctuation Since the short-time off variable performance is executed as the performance, the variable performance can be switched without making the player feel uncomfortable.

また、特図1変動の変動演出を設定するタイミングにおいて、実行中の特図2変動の残変動時間や、今後実行される特図2変動の変動時間等を正確に把握しなくても、主変動領域Dmaにて特図2変動演出を実行させるための演出切替タイミング(図129(b)のタイミング)において、通常の外れ変動を実行させることができるため、変動演出を設定する際の処理を簡素化することができる。 Also, at the timing of setting the variation performance of the special figure 1 variation, even if you do not accurately grasp the remaining variation time of the special figure 2 variation being executed, the variation time of the special figure 2 variation to be performed in the future, etc. At the production switching timing (timing of FIG. 129 (b)) for executing the special figure 2 fluctuation production in the fluctuation area Dma, since it is possible to execute the normal deviation fluctuation, the processing when setting the fluctuation production can be simplified.

次に、図130(b)、及び図131を参照して、主変動領域Dmaと従変動領域Dmbとで変動表示される変動演出を切り替える場合に表示される演出内容について説明をする。図130(b)は、特図1変動の変動演出が主変動領域Dmaにて実行されている時点における表示内容の一例を示した模式図であり、図131は、特図2変動の変動表示が主変動領域Dmaにて実行されている時点における表示内容の一例を示した模式図である。 Next, with reference to FIGS. 130(b) and 131, description will be given of the effect contents displayed when switching the variable effect displayed between the main variation area Dma and the sub-variation area Dmb. Figure 130 (b) is a schematic diagram showing an example of the display content at the time when the variation effect of the special figure 1 variation is executed in the main variation area Dma, Figure 131 is a variation display of the special figure 2 variation is a schematic diagram showing an example of display contents when is being executed in the main variation area Dma.

図130(b)に示した通り、変動表示の切り替えタイミングより前の時点では、主変動領域Dmaにて特図1変動の変動演出(短時間外れ変動演出)が実行され、従変動領域Dmbにて特図2変動の変動演出(リーチ発生)が実行される。その後、特図2変動の変動表示がスーパーリーチに発展するタイミングになると、図131に示した通り、主変動領域Dmaにて特図2変動の変動演出が実行され、遊技者に目立たせるようにスーパーリーチ演出(表示領域内を魚が泳ぐ演出)が実行される。 As shown in FIG. 130 (b), before the switching timing of the variation display, the variation performance of the special figure 1 variation (short-time deviation variation performance) is executed in the main variation area Dma, and the sub-variation area Dmb Then, the variation production (reach generation) of the special figure 2 variation is executed. After that, when the variation display of the special figure 2 variation develops into super reach, as shown in FIG. A super reach effect (a effect in which a fish swims within the display area) is executed.

一方、特図1変動の変動演出は、従変動領域Dmbへと切り替えて表示される。なお、図131に示した例では、擬似的に複数回実行される短時間外れ変動演出の1つが終了した時点を示しており、従変動領域Dmbに表示される第3図柄が仮停止態様(図131では揺動停止で表示)で表示されている。このように、擬似的に短時間外れ変動演出を複数回実行するように構成した場合、各短時間外れ変動演出の終了時点で第3図柄を仮停止態様で表示することにより、遊技者に対して、特図1変動が複数回実行されているように思わせることができる。 On the other hand, the variation effect of the special figure 1 variation is displayed by switching to the sub-variation area Dmb. Note that the example shown in FIG. 131 shows the point in time when one of the short-time out-of-variation effects that are pseudo-executed multiple times ends, and the third symbol displayed in the sub-variation area Dmb is in the temporary stop mode ( In FIG. 131, it is displayed as "swing stop"). In this way, when the pseudo short-time fluctuation effect is executed a plurality of times, the third symbol is displayed in a temporary stop mode at the end of each short-time fluctuation effect. It is possible to make it seem that special figure 1 variation is executed multiple times.

さらに、本第1変形例では、特図1変動演出が実行される表示位置(主表示領域Dmの左側)と、特図2変動演出が実行される表示位置(主表示領域Dmの右側)と、を可変すること無く、主変動領域Dmaと従変動領域Dmbとを可変するように構成している。このように構成することで、遊技者に対して、実行されている変動演出がどの特別図柄に対応するものであるのかを分かり易く報知することができる。なお、これに限ること無く、主変動領域Dmaの位置と、従変動領域Dmbの位置とを可変させずに、特図1変動演出の表示位置と特図2変動演出の表示位置とを可変するように構成しても良い。これにより、遊技者に対して注視すべき変動演出が実行される位置を固定することができるため、分かり易い遊技を提供することができる。 Furthermore, in the first modification, the display position (left side of the main display area Dm) where the special figure 1 fluctuation effect is executed, and the display position (right side of the main display area Dm) where the special figure 2 fluctuation effect is executed , the main variable region Dma and the sub-variable region Dmb are variable. By configuring in this way, it is possible to inform the player in an easy-to-understand manner to which special symbol the executed variable effect corresponds. In addition, without being limited to this, the display position of the special figure 1 fluctuation production and the display position of the special figure 2 fluctuation production are changed without changing the position of the main fluctuation area Dma and the position of the secondary fluctuation area Dmb. It can be configured as follows. As a result, it is possible to fix the position where the variable effect that the player should pay attention to is executed, so that an easy-to-understand game can be provided.

加えて、本第1変形例では、変動表示の切り替えタイミングの前後で主変動領域Dma、及び、従変動領域Dmbを同一の大きさを可変させることなく形成しているが、これに限ること無く、例えば、変動表示の切り替え後は、主変動領域Dmaを切替前よりも大きく形成し、従変動領域Dmbを切替前よりも小さく形成するように構成すると良い。これにより、切替後に主変動領域Dmaにて実行される変動演出をより強調することができ、遊技者に興味を持たせることができる。また、各変動領域の大きさを可変させる構成以外にも、例えば、各変動領域を区画するための枠態様を可変させても良く、例えば、切替後の主変動領域Dmaのみ、枠態様の色を他とは異なる赤色にしたり、枠態様の形状を他とは異なる円形状にしたりするように構成しても良い。 In addition, in the first modified example, before and after the switching timing of the variable display, the main variable region Dma and the secondary variable region Dmb are formed without changing the same size, but the present invention is not limited to this. For example, after switching the variable display, it is preferable to form the main variable area Dma larger than before the switching and the secondary variable area Dmb smaller than before the switching. As a result, the variation performance executed in the main variation area Dma after switching can be emphasized more, and the player can be interested. In addition to the configuration in which the size of each variable region is variable, for example, the frame mode for partitioning each variable region may be varied. may be colored red, or the shape of the frame may be circular.

さらに、本第1変形例では、主変動領域Dma側にて実行される特図変動の変動演出を設定する際に、他の特図変動の入賞情報に基づいて大当たり当選の有無を判別(事前判別)し、その判別結果に基づいて変動演出の演出態様を設定するように構成しているが、これに加え、他の特図変動の入賞情報に基づいて、他の特図変動の変動時間、及び、大当たりを示す組み合わせで特図が停止表示されるタイミングや、変動演出を切り替えるタイミングを判別し、その判別結果に基づいて変動演出を設定するように構成しても良い。 Furthermore, in the first modification, when setting the variation effect of the special figure variation executed on the main variation area Dma side, it is determined whether or not the big hit is won based on the winning information of other special figure variations (preliminary discrimination), and based on the discrimination result, the production mode of the variation production is set.In addition, based on the winning information of the other special figure fluctuation, the fluctuation time of the other special figure fluctuation And, the timing at which the special figure is stopped and displayed in a combination indicating a big hit and the timing at which the variable performance is switched may be discriminated, and the variable performance may be set based on the determination result.

<第2変形例>
次に、図132及び図133を参照して、第2変形例について説明をする。上述した第1変形例では、主変動領域Dmaと従変動領域Dmbとを形成し、各変動領域にてそれぞれ特図変動に対応する変動演出が実行されるように構成し、従変動領域Dmb側の特図変動にて特定の変動演出が実行される場合に、主変動領域Dmaで実行される変動演出に対応する特別図柄と、従変動領域Dmbで実行される変動演出に対応する特別図柄とを切り替える変動演出切替処理を実行するものであった。
<Second modification>
Next, a second modification will be described with reference to FIGS. 132 and 133. FIG. In the first modification described above, the main variation area Dma and the secondary variation area Dmb are formed, and each variation area is configured so that the variation effect corresponding to the special figure variation is executed, and the secondary variation area Dmb side When a specific variation performance is executed in the special figure variation, a special design corresponding to the variation performance performed in the main variation area Dma, and a special design corresponding to the variation performance performed in the sub-variation area Dmb It was to execute a variation effect switching process to switch between.

これに対して、本第2変形例では、従変動領域Dmb側の特図変動にて特定の変動演出が実行される場合に、主変動領域Dmaと、従変動領域Dmbと、を融合した特殊変動領域を形成し、その特殊変動領域内で複数の特図変動に対応する変動演出を実行するように構成している点で相違している。それ以外の要素は上述した第1変形例と同一であるため、その詳細な説明を省略する。 On the other hand, in the second modification, when a specific variation effect is executed in the special figure variation on the side of the sub-variation area Dmb, the main variation area Dma and the sub-variation area Dmb are combined into a special It is different in that it is configured to form a variable area and execute a variable effect corresponding to a plurality of special figure variations within the special variable area. Since other elements are the same as those of the first modified example described above, detailed description thereof will be omitted.

本第2変形例は、通常の変動状態では上述した第1変形例の図130(a)に示した変動表示が実行される。そして、上述した第1変形例と同様に、主変動領域Dmaにて実行される特図1変動(抽選結果が外れで、変動時間が60秒の変動)の変動演出(特図1変動演出)を設定するタイミング(図129(a)のタイミング)にて、入賞情報格納エリア223abから特図2の入賞情報を読み出し、実行中の特図2変動が大当たり変動であるか、或いは、次に変動表示が実行される特図2に対応する入賞情報が大当たり当選を示す情報を有しているかを判別する。 In the second modified example, the variable display shown in FIG. 130(a) of the first modified example described above is executed in the normal varying state. Then, as in the first modification described above, the special figure 1 variation executed in the main variation area Dma (the lottery result is out, the variation time is 60 seconds) variation effect (special figure 1 variation effect) At the timing (timing of FIG. 129 (a)) to set the winning prize information of the special figure 2 from the winning information storage area 223ab, the special figure 2 variation being executed is a jackpot variation, or the next variation It is determined whether or not the winning information corresponding to the special figure 2 to be displayed has the information indicating the winning of the jackpot.

上述した判別の結果、次に実行される特図2変動(特図2の第2変動)に対応する特図2保留が大当たり当選を示す情報を有していると判別した場合は、図132(a)に示す特殊変動領域Dma~Dmdを形成する。ここで、図132(a)~図133(b)を参照して、本第2変形例における演出内容について説明をする。 As a result of the above determination, if it is determined that the special figure 2 hold corresponding to the special figure 2 variation (the second variation of the special figure 2) to be executed next has information indicating the jackpot winning, FIG. Special variable regions Dma to Dmd shown in (a) are formed. Here, with reference to FIGS. 132(a) to 133(b), the contents of the rendering in the second modified example will be described.

図132(a)は、特殊変動領域Dma~Dmdの表示内容を模式的に示した模式図であり、図132(b)は、特図2の大当たり変動が開始された時点における特殊変動領域Dma~Dmdの表示内容の一例を示した模式図であり、図133(a)は、特図2の大当たり変動中の表示内容の一例を示した模式図であり、図133(b)は、特図2が大当たりを示す組み合わせで停止表示された場合の表示内容の一例を示した模式図である。 FIG. 132(a) is a schematic diagram schematically showing the display contents of the special variation areas Dma to Dmd, and FIG. 132(b) is the special variation area Dma at the time when the special figure 2 jackpot variation is started. Is a schematic diagram showing an example of the display content of ~ Dmd, Figure 133 (a) is a schematic diagram showing an example of the display content during the special figure 2 jackpot fluctuation, Figure 133 (b) is a special FIG. 2 is a schematic diagram showing an example of display contents when a combination indicating a big win is stopped and displayed.

図132(a)に示した通り、特殊変動領域Dma~Dmdは、4つの変動表示領域から形成されており、特殊変動領域Dmaに特図1変動に対応する変動演出が、特殊変動領域Dmbに特図2変動に対応する変動演出が、特殊変動領域Dmc、及び特殊変動領域Dmdに擬似的な図柄の装飾変動演出が実行されるように構成されている。そして、特殊変動領域Dma~Dmdが形成されたことを示す「マルチリーチ」のコメントが副表示領域Dsに表示される。 As shown in FIG. 132(a), the special variation areas Dma to Dmd are formed from four variation display areas. The variation performance corresponding to the special figure 2 variation is configured such that the decoration variation performance of the pseudo pattern is executed in the special variation area Dmc and the special variation area Dmd. Then, a comment "multi-reach" indicating that the special variation areas Dma to Dmd are formed is displayed in the sub-display area Ds.

その後、特殊変動領域Dma~Dmdが表示されている状態で、特図1変動が停止表示されると、図132(b)に示した状態となる。図132(b)では、特図1変動の抽選結果が外れであることを示す表示態様「351」が特殊変動領域Dmaに表示され、特図2変動がリーチ状態であることを示すリーチ表示が特殊変動領域Dmbに表示される。また、特殊変動領域Dmc、及び特殊変動領域Dmdでは、実行中の特図2変動の大当たり期待度を示唆するための装飾変動表示が実行されており、特殊変動領域Dmcでもリーチ表示が表示されている。 After that, when the special figure 1 variation is stopped and displayed while the special variation areas Dma to Dmd are displayed, the state shown in FIG. 132(b) is obtained. In FIG. 132 (b), the display mode "351" indicating that the lottery result of the special figure 1 fluctuation is out is displayed in the special fluctuation area Dma, and the reach display indicating that the special figure 2 fluctuation is in the reach state It is displayed in the special variable area Dmb. In addition, in the special variation area Dmc and the special variation area Dmd, decoration variation display is performed to suggest the degree of expectation for the big hit of the special figure 2 variation being executed, and the reach display is displayed in the special variation area Dmc. there is

加えて、特図1変動の抽選結果を示す特殊変動領域Dmaに外れ図柄が停止表示されたことに基づいて、特殊変動領域Dmaの表示領域が小さくなり、リーチ状態である特殊変動領域Dmb、及び特殊変動領域Dmcの表示領域が大きく形成される。このように、各変動領域における変動状況、および変動結果に応じて特殊変動領域Dma~Dmdにおける各変動領域の大きさを可変させることにより、遊技者に対して注視すべき領域を分かり易く報知することができる。 In addition, the display area of the special variation area Dma becomes smaller based on the stop display of the off symbol in the special variation area Dma indicating the lottery result of the special figure 1 variation, and the special variation area Dmb which is in the reach state, and The display area of the special variable area Dmc is formed large. In this way, by varying the size of each variable region in the special variable regions Dma to Dmd according to the state of variation in each variable region and the result of variation, the player is notified of the region to be watched in an easy-to-understand manner. be able to.

その後、特図2変動表示が進行すると、図133(a)に示した通り、特殊変動領域Dmbのみがリーチ状態となり、他の変動領域では外れを示す表示態様が表示され、副表示領域Dsにて「ラストチャンス」のコメントが表示される。この状態において、特図1変動が次の変動表示が実行されているが、第3図柄表示装置81の表示画面上では、特殊変動領域Dmaにて前回の特図変動の結果が仮停止表示された状態を維持している。 After that, when the special figure 2 variation display progresses, as shown in FIG. 133 (a), only the special variation area Dmb is in the reach state, and the other variation areas display the display mode indicating the deviation, and the sub display area Ds and the comment "Last Chance" is displayed. In this state, the special figure 1 variation is displayed as the next variation, but on the display screen of the third symbol display device 81, the result of the previous special figure variation is temporarily stopped and displayed in the special variation area Dma. maintained in good condition.

このように構成することで、特図1変動が新たに実行されたとしても、特殊変動領域Dma~Dmdを用いたマルチリーチ演出に違和感を与えることが無い。なお、新たに実行された特図1変動が大当たり当選している場合は、例えば、図133(a)に示した状態から特殊変動領域Dmaにて再度第3図柄が変動を開始する演出を実行するように構成しても良い。これにより、特殊変動領域Dma~Dmdを用いたマルチリーチがどのような演出態様で何時まで継続するのかを遊技者に分かり難くすることができ、演出効果を高めることができる。 By configuring in this way, even if the special figure 1 fluctuation is newly executed, there is no sense of incongruity in the multi-reach production using the special fluctuation areas Dma to Dmd. It should be noted that, when the newly executed special figure 1 variation is a big hit, for example, the third symbol starts to vary again in the special variation area Dma from the state shown in FIG. 133 (a). It may be configured to As a result, it is possible to make it difficult for the player to understand how long the multi-reach using the special variation areas Dma to Dmd will continue in what manner, and to enhance the effect of the performance.

そして、特図2変動が大当たりを示す組合せで停止表示されると、図133(b)に示した通り、特殊変動領域Dmbの表示領域が最も大きくなり、その特殊変動領域Dmbに「大当たり」のコメントと共に、大当たりを示す第3図柄「555」が停止表示される。この状態では、実行中の特図1変動が強制的に外れ停止されるため特殊変動領域Dmaには特図1が外れ停止したことを示す「351」が表示される。 Then, when the special figure 2 fluctuation is stopped and displayed in a combination indicating a jackpot, as shown in FIG. Along with the comment, the third symbol "555" indicating the big win is stopped and displayed. In this state, since the special figure 1 fluctuation being executed is forcibly stopped, "351" indicating that the special figure 1 is lost and stopped is displayed in the special fluctuation area Dma.

また、特殊変動領域Dmc及びDmdにて実行される装飾変動表示は、特図2変動の大当たり当選期待度を示唆するための演出態様で変動表示されると共に、特図1変動の停止タイミングと、特図2変動の停止タイミングと、の間隔に基づいて、各変動表示の変動期間が設定されるように構成している。 In addition, the decoration variation display executed in the special variation areas Dmc and Dmd is variably displayed in a production mode for suggesting the expectation of winning the jackpot of the special figure 2 variation, and the stop timing of the special figure 1 variation, Based on the interval of the special figure 2 fluctuation stop timing, it is configured so that the fluctuation period of each fluctuation display is set.

具体的には、特図1変動が実行されマルチリーチが表示された時点、即ち、大当たり変動となる特図2変動が開始されていない時点では、特殊変動領域Dmc及びDmdにて実行される装飾変動表示はその演出態様が設定されていない状態で変動表示される。そして、特図2の大当たり変動が実行されるタイミングで、実行中の特図1変動の残変動時間と、大当たり変動の変動時間との差を算出し、その算出結果に基づいて、特殊変動領域Dmc及びDmdにて実行される装飾変動表示の変動時間を設定する。 Specifically, at the time when the special figure 1 variation is executed and the multi-reach is displayed, that is, at the time when the special figure 2 variation that becomes the jackpot variation is not started, the decoration performed in the special variation area Dmc and Dmd The variable display is displayed in a state in which the effect mode is not set. Then, at the timing when the special figure 2 jackpot variation is executed, the difference between the remaining variation time of the special figure 1 variation and the variation time of the jackpot variation is calculated, and based on the calculation result, the special variation area Sets the variation time of decoration variation display executed in Dmc and Dmd.

このように構成することで、特殊変動領域Dmaにて表示される特図1変動が停止してから、特殊変動領域Dmbにて表示される特図2変動が停止するまでの期間が短い場合も、長い場合も、遊技者に違和感を与えること無くマルチリーチ演出を実行することができる。なお、マルチリーチ演出の構成はこれに限るものではなく、例えば、実行中の特図1変動の残変動時間と、大当たり変動の変動時間との差が所定時間以内である場合には、特殊変動領域Dmc及びDmdを融合させて一つの装飾変動表示を実行するように構成しても良いし、特殊変動領域Dmcのみで装飾変動表示を実行し、特殊変動領域Dmdにミニキャラクタを出現させ、実行中のマルチリーチの大当たり期待度を示唆する示唆演出を実行するように構成しても良い。 By configuring in this way, even if the period from the stop of the special figure 1 fluctuation displayed in the special fluctuation area Dma to the stop of the special figure 2 fluctuation displayed in the special fluctuation area Dmb is short , even if it is long, the multi-reach effect can be executed without giving the player a sense of incompatibility. In addition, the configuration of the multi-reach effect is not limited to this, for example, if the difference between the remaining variation time of the special figure 1 variation being executed and the variation time of the jackpot variation is within a predetermined time, special variation The areas Dmc and Dmd may be combined to perform one decorative variable display, or the decorative variable display may be performed only in the special variable area Dmc, and a mini-character may appear in the special variable area Dmd. It may be configured to execute a suggestive effect suggesting the degree of expectation for a big hit of medium multi-reach.

なお、上記各変形例では、特殊変動演出(1の変動期間の間に、疑似的に複数回の短時間外れの変動パターンが連続して実行される態様の変動演出)が実行されている間も、小表示領域Dm1,Dm2に表示される第4図柄は通常通りの態様で表示されるように構成していた。即ち、特殊変動演出において、第3図柄が仮停止されている間も、特殊変動演出が実行されている特別図柄に対応する第4図柄は、変動表示を継続する構成としていたが、これに限られるものではない。例えば、特殊変動演出の実行中における仮停止期間に同期して、対応する第4図柄も仮停止するように制御してもよい。このように構成することで、特殊変動演出の実行中に遊技者が第4図柄を視認したとしても、特殊変動演出の実行中であるか否かを見分けることを困難にすることができる。よって、変動表示の切替タイミングの前後において、第3図柄は仮停止されているにもかかわらず、第4図柄が変動表示され続けているという不自然な表示内容になることを抑制することができるので、遊技者に違和感を抱かせてしまうことを抑制することができる。また、例えば、特殊変動演出の実行中における少なくとも仮停止期間の間は、第4図柄が視認困難となるように構成してもよい。より具体的には、例えば、第4図柄を非表示としたり、第4図柄表示領域を縮小表示したり、第4図柄表示領域(小表示領域Dm1,Dm2)が隠れる位置に所定の役物を動作させる構成としてもよい。このように構成することで、特殊変動演出の仮停止期間に第4図柄の表示態様を同期される場合よりも、第4図柄の表示制御を簡素化することができる。 In addition, in each of the above modifications, while the special variation effect (a variation effect in which a plurality of pseudo short-term fluctuation patterns are continuously executed during one variation period) is being executed Also, the fourth symbols displayed in the small display areas Dm1 and Dm2 are configured to be displayed in the usual manner. That is, in the special variation effect, even while the third symbol is temporarily stopped, the fourth symbol corresponding to the special symbol in which the special variation effect is being executed continues to be displayed in a variable manner. It is not something that can be done. For example, in synchronism with the temporary stop period during execution of the special variation effect, the corresponding fourth symbol may also be temporarily stopped. By configuring in this way, even if the player visually recognizes the fourth symbol during execution of the special variation performance, it can be made difficult to distinguish whether or not the special variation performance is being executed. Therefore, before and after the changeover timing of the variable display, it is possible to suppress the unnatural display content that the fourth pattern continues to be displayed while the third pattern is temporarily stopped. Therefore, it is possible to prevent the player from feeling uncomfortable. Further, for example, the fourth symbol may be difficult to be visually recognized at least during the temporary stop period during execution of the special variation effect. More specifically, for example, the fourth pattern is hidden, the fourth pattern display area is displayed in a reduced size, or a predetermined role is displayed at a position where the fourth pattern display area (small display areas Dm1, Dm2) is hidden. It may be configured to operate. By configuring in this way, the display control of the fourth symbol can be simplified as compared with the case where the display mode of the fourth symbol is synchronized with the temporary stop period of the special variation effect.

また、特殊変動演出が実行されているか否かを認識困難にするための方法として、例えば、少なくとも仮停止期間の間、第4図柄表示領域周辺の背面画像を第4図柄と同色にすることで、第4図柄が変動表示されているのか停止表示されているのかを視認困難にする構成としてもよい。このように構成することで、背面画像を変更するという極めて簡素な制御により第4図柄を視認困難にすることができるので、表示制御をより簡素化することができる。また、背面画像が変更されることにより、通常とは異なる演出が実行されているかのように遊技者に感じさせることができるので、大当たりに対する期待感を高めることができる。よって、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる。更に、例えば、主変動領域Dmaと、従変動領域Dmbとが切り替わって、特図2変動表示が主変動領域Dmaにおいて実行されている間は、表示領域が拡大された特図2変動表示の表示内容によって、第4図柄表示領域が遮蔽されるように構成してもよい。即ち、図131の例において、スーパーリーチに発展すると共に表示される魚の画像が第4図柄表示領域にも表示されるように(第4図柄の表示レイヤーよりも手前の階層のレイヤーに魚の画像を表示させるように)構成したり、「リーチ発生!!」という文字を第4図柄表示領域に表示させて第4図柄を視認困難にする構成としても良い。このように構成することで、少なくとも変動領域の切り替え後において、特殊変動演出が実行されていることを遊技者に認識困難とすることができる。更に、例えば、特殊変動演出の実行期間の間は、第4図柄表示領域の表示位置を異ならせたり、小表示領域Dm1,Dm2の配置を逆転させたりすることにより、第4図柄の意味を分かりにくくすることで、間接的に特殊変動演出の実行期間であるか否かを認識困難にしてもよい。また、第4図柄の表示態様(変動表示中であることを示す表示態様、および停止表示中であることを示す表示態様)を定期的に、又は不定期に可変させることにより、第4図柄の表示態様から、変動表示中であるのか否かを分かり難くし、間接的に特殊変動演出が実行されているのか否かを認識困難にする構成としてもよい。具体的には、例えば、図柄が変動表示を行うことで変動表示中であることを示す一方で、図柄が停止されることで停止表示中であることを示す第1の表示方法と、第4図柄表示領域の全体が白色になることで変動表示中であることを示す一方で、全体が黒色となることで停止表示中であることを示す第2の表示方法と、第4図柄表示領域の左半分が点滅することにより変動表示中であることを示す一方で、右半分が点滅することにより変動表示中であることを示す第3の表示方法と、を切り替えるように構成してもよい。これにより、特殊変動表示の実行中であるか否かを遊技者に対してより認識困難にすることができる。 In addition, as a method for making it difficult to recognize whether or not the special variation effect is being executed, for example, at least during the temporary stop period, the rear image around the fourth symbol display area is made the same color as the fourth symbol. , it may be configured such that it is difficult to visually recognize whether the fourth symbol is being variably displayed or stopped. By configuring in this way, it is possible to make the fourth pattern difficult to see by the extremely simple control of changing the back image, so that the display control can be further simplified. In addition, by changing the back image, it is possible to make the player feel as if a performance different from usual is being executed, so that the expectation for the big win can be heightened. Therefore, the player's interest in the game can be improved. Furthermore, for example, the main variation area Dma and the secondary variation area Dmb are switched, and while the special figure 2 variation display is being performed in the main variation area Dma, the special figure 2 variation display with the display area expanded Depending on the content, the fourth symbol display area may be shielded. That is, in the example of FIG. 131, the image of the fish that is displayed as it develops into super reach is also displayed in the fourth pattern display area (the image of the fish is displayed in the layer in the hierarchy before the display layer of the fourth pattern). may be displayed), or a configuration may be adopted in which characters "Reaching has occurred!" are displayed in the fourth pattern display area to make the fourth pattern difficult to see. By configuring in this way, it is possible to make it difficult for the player to recognize that the special variation effect is being executed at least after the switching of the variation area. Furthermore, for example, during the execution period of the special variation effect, the meaning of the fourth design can be understood by changing the display position of the fourth design display area or reversing the arrangement of the small display areas Dm1 and Dm2. By making it difficult, it may be indirectly made difficult to recognize whether or not it is the execution period of the special variation effect. Further, by periodically or irregularly varying the display mode of the fourth symbol (the display mode indicating that the variable display is in progress and the display mode indicating that the stop display is in progress), the A configuration may be adopted in which it is difficult to understand whether or not the variable display is being performed from the display mode, and indirectly it is difficult to recognize whether or not the special variable effect is being executed. Specifically, for example, the first display method indicates that the symbol is displayed in a variable manner by performing a variable display, while the symbol is stopped to indicate that the symbol is in a stopped display; a second display method indicating that the entire pattern display area is white to indicate that the variable display is in progress, while the entire pattern display area is black to indicate that the stationary display is in progress; The left half may blink to indicate that the variable display is in progress, while the right half blinks to indicate the variable display in the third display method. This makes it more difficult for the player to recognize whether or not the special variable display is being executed.

上記各変形例では、第4図柄表示領域に対して特図1に対応する第4図柄と、特図2に対応する第4図柄とを別々に表示させる構成としていたが、必ずしも特図1に対応する第4図柄と特図2に対応する第4図柄との両方を表示させる必要はない。例えば、主変動領域Dmaにおいて実行されている第3図柄の変動演出に対応する第4図柄のみを第4図柄表示領域に表示させる構成としてもよい。このように構成することで、第3図柄だけでなく、第4図柄についても、遊技者が注目すべき図柄が明確となるため、遊技者の利便性を寄り向上することができる。また、表示切り替え処理が実行された後においては、特殊変動演出が実行されている側の特図とは異なる特図に対応する第4図柄のみが第4図柄表示領域に表示されることとなるため、第3図柄が仮停止されていることを、第4図柄の態様から認識することを困難にすることができる。 In each of the above modifications, the fourth symbol corresponding to the special figure 1 and the fourth symbol corresponding to the special figure 2 were separately displayed with respect to the fourth symbol display area, but not necessarily to the special figure 1 It is not necessary to display both the corresponding 4th design and the 4th design corresponding to the special figure 2. - 特許庁For example, only the fourth pattern corresponding to the variation effect of the third pattern being executed in the main variation area Dma may be displayed in the fourth symbol display area. By configuring in this way, not only the third pattern but also the fourth pattern to which the player should pay attention becomes clear, so that the player's convenience can be improved. Further, after the display switching process is executed, only the fourth pattern corresponding to the special pattern different from the special pattern on the side on which the special variation effect is being executed is displayed in the fourth pattern display area. Therefore, it is possible to make it difficult to recognize that the third symbol is temporarily stopped from the aspect of the fourth symbol.

上記各変形例では、主変動領域Dmaにおいて特定の変動種別に対応する変動演出を実行する際に、従変動領域Dmbで変動表示が実行される特別図柄(特図2)の各保留球(入賞情報)の抽選結果を先読みし、大当たりに対応する保留球(入賞情報)が存在すると判別された場合に、主変動領域Dmaにおいて実行される変動演出を特殊変動演出に設定する構成としていたが、これに限られるものではない。例えば、保留球(入賞情報)の中に比較的大当たりの期待度が高い変動種別の外れ(例えば、外れスーパーリーチ等)が含まれていると判別した場合にも、所定の割合(例えば、1/5の割合)で特殊変動演出が実行される構成としてもよい。このように構成することで、特殊変動演出における仮停止期間の間に、遊技者が仮停止されている(第3図柄が揺動している)ことに気付いたとしても、大当たりが確定するわけではないため、表示切り替え処理により主変動領域Dmaで実行されている変動演出(特殊変動演出)と、従変動領域Dmbで実行されている変動演出とが切り替えられた後も、主変動領域Dmaに切り替えられた後の変動演出に最後まで注目させることができる。よって、遊技者の遊技に対する興趣をより向上させることができる。 In each of the above modifications, when executing a variation effect corresponding to a specific variation type in the main variation area Dma, each reserved ball (winning Information) lottery results are read in advance, and when it is determined that there is a reserved ball (winning information) corresponding to a big hit, the variable performance to be executed in the main variable area Dma is set to a special variable performance. It is not limited to this. For example, even if it is determined that the held ball (winning information) includes a variation type deviation with a relatively high degree of expectation for a big hit (for example, super reach, etc.), a predetermined ratio (eg, 1 A ratio of /5) may be configured such that the special variation effect is executed. By configuring in this way, even if the player notices that the player is temporarily stopped (the third symbol is swinging) during the temporary stop period in the special variation performance, the big win is confirmed. Therefore, even after the change effect (special change effect) executed in the main variation area Dma and the change effect executed in the sub-variation area Dmb are switched by the display switching process, the main change area Dma It is possible to pay attention to the change performance after switching to the end. Therefore, it is possible to further enhance the player's interest in the game.

上記第2変形例では、マルチリーチ演出が実行されると、特殊変動領域Dmc,Dmdにおいて装飾変動表示を実行する構成としていた。即ち、特殊変動領域Dmaで実行される変動演出の変動停止タイミングと、特殊変動領域Dmbで実行される変動演出の停止タイミングとの間隔に応じた変動期間を設定する構成としていたが、これに限られるものではない。例えば、マルチリーチ演出の開始時に保留されている各保留球に基づく特図変動の変動表示期間に同期させてもよい。このように構成することで、各特殊変動領域Dma~Dmdで実行される変動演出の変動停止期間と、第4図柄の変動停止期間とを合わせることができるので、より自然な見た目の演出態様を提供することができる。 In the second modified example, when the multi-reach effect is executed, the decoration variable display is executed in the special variable regions Dmc and Dmd. That is, the variation period is set according to the interval between the variation stop timing of the variation performance executed in the special variation region Dma and the stop timing of the variation performance executed in the special variation region Dmb. It is not something that can be done. For example, it may be synchronized with the variation display period of the special figure variation based on each held ball held at the start of the multi-reach production. By configuring in this way, the fluctuation stop period of the fluctuation performance executed in each of the special fluctuation areas Dma to Dmd can be matched with the fluctuation stop period of the fourth symbol, so that a more natural-looking production mode can be achieved. can provide.

<第1実施形態における入球ユニット64について>
次に、図134を参照して、上述した第1実施形態におけるパチンコ機10の入球ユニット64について説明をする図134(a)及び(b)は、入球ユニット64の内部の構造を模式的に示した図である。実際には、この前面側にカバー体が配置されており、そのカバー体は、内部が透視可能な部材で構成されており、渦巻き状の柄が表面に内部が透視不可能または困難な着色されており、内部が視認し難くなるように構成されている。
<Regarding the ball entering unit 64 in the first embodiment>
Next, referring to FIG. 134, FIGS. 134(a) and (b) for explaining the ball entry unit 64 of the pachinko machine 10 in the above-described first embodiment schematically show the internal structure of the ball entry unit 64. It is a schematic diagram. Actually, a cover body is arranged on the front side, and the cover body is composed of a member whose inside can be seen through. It is configured so that it is difficult to visually recognize the inside.

入球ユニット64の上部には、遊技球が入球可能な通過口が設けられており、その通過口を遊技球が通過したことを検知可能にする透過型の入球センサ64cが配置されている。通過口を通過した遊技球は、振分部材900によって、その下方に配置された第1入球口64b1と左第2入球口64b2とに交互に振り分けられる。 A passage opening through which a game ball can enter is provided in the upper part of the ball entry unit 64, and a transmissive ball entry sensor 64c capable of detecting that a game ball has passed through the passage opening is arranged. there is A game ball that has passed through the passage port is alternately distributed by the distribution member 900 to the first ball entry port 64b1 and the left second ball entry port 64b2 arranged therebelow.

振分部材900は、入球した遊技球を振分部材900の収容部900aまたは900cで受ける。収容部900aで遊技球を受けた場合には、遊技球の重さにより、振分部材900は、正面視(図134(a)参照)左回りに回転して、遊技球を第1入球口64b1へと誘導する。ここで、振分部材900は、それぞれ左右周りに約30度回動可能に構成されており、収容部900aと収容部900cとの境界壁には磁石900bが設けられている。 The distribution member 900 receives the entering game ball in the accommodating portion 900a or 900c of the distribution member 900. - 特許庁When a game ball is received by the storage portion 900a, the distribution member 900 rotates counterclockwise due to the weight of the game ball (see FIG. 134(a)), and the game ball is first entered. It is guided to the mouth 64b1. Here, each of the distribution members 900 is configured to be rotatable about 30 degrees in the left-right direction, and a magnet 900b is provided on the boundary wall between the storage section 900a and the storage section 900c.

入球ユニット64の背面側に設けられるベース体には、振分部材900の磁石900bが、通過口の中央線上の位置にベース側磁石901が配置されている。振分部材900の磁石900bとベース側磁石901とは互いに反発する極性になるように構成されている。詳細には、ベース側磁石901は、ベース体に固定された棒状の磁石で構成されており、先端部に磁極(S極またはN極)が発生するように構成されている。ベース側磁石901は、先端部を振分部材900側に向くように配置されて固定されている。 A magnet 900b of a distribution member 900 is arranged on the base body provided on the back side of the entering ball unit 64, and a base side magnet 901 is arranged on the center line of the passage opening. The magnet 900b of the distribution member 900 and the base-side magnet 901 are configured to have polarities that repel each other. Specifically, the base-side magnet 901 is composed of a bar-shaped magnet fixed to the base body, and is configured to generate a magnetic pole (S pole or N pole) at the tip. The base-side magnet 901 is arranged and fixed so that the tip thereof faces the distribution member 900 side.

磁石900bもベース側磁石901と同様に棒状で構成された磁石で構成され、先端部がベース側磁石901側に向くように、振分部材900に固定されている。振分部材900が回動し、収容部900aと収容部900cの境界壁が真上(通過口の遊技球が約1球分入球可能な間隔の中心線上)に来る位置で、ベース側磁石901と振分部材900の磁石900bとが最も接近する(先端部同士が向かい合う)位置となる。ここで、互いの磁石は、極性が同じ(例えば、N極とN極)となるように配置されているので反発仕合、振分部材900の境界壁が真上を向く位置で停止することが無く、左右どちらかに回動した位置に維持されることとなる。 The magnet 900b is also made of a bar-shaped magnet similar to the base-side magnet 901, and is fixed to the sorting member 900 so that the tip thereof faces the base-side magnet 901 side. At a position where the distribution member 900 rotates and the boundary wall between the housing portion 900a and the housing portion 900c is directly above (on the center line of the interval where about one game ball can enter the passage opening), the base side magnet 901 and the magnet 900b of the distribution member 900 are closest to each other (tips face each other). Here, since the mutual magnets are arranged so as to have the same polarity (for example, N pole and N pole), they repel each other and stop at the position where the boundary wall of the distribution member 900 faces directly upward. It is maintained at a position rotated to either the left or right.

これにより、振分部材900は、磁石900bが通過口の中心線上となる位置(上方となる位置)となると、磁石900bとベース側磁石901とが反発することにより、振分部材900が左右どちらかに回転し、収容部900aと収容部900cとのどちらかが、第1入球装置64に入球してくる遊技球を受ける側(遊技機上方側)を向くようになる。よって、入球した遊技球を収容部900aと収容部900cとの何れかの収容部で受け入れることで、遊技球を第1入球口64b1または左第2入球口64b2の何れかに適切に振り分けることができる。 As a result, when the magnet 900b of the distribution member 900 is positioned on the center line of the passage port (upward position), the magnet 900b and the base-side magnet 901 repel each other. Then, either one of the housing portion 900a and the housing portion 900c faces the side (upper side of the gaming machine) for receiving the game ball entering the first ball-entering device 64.例文帳に追加Therefore, by receiving the entered game ball in one of the accommodation parts 900a and 900c, the game ball can be properly inserted into either the first ball entrance 64b1 or the left second ball entrance 64b2. can be distributed.

また、磁石900bとベース側磁石901とが反発することで、例えば、収容部900aが遊技球を受けて左に約15度回転して、遊技球を第1入球口64b1へ誘導した後に、振分部材900が右回転する(収容部900aが上方を向く)のを防止することができる。これにより、遊技球を第1入球口64b1へ誘導した後には、収容部900bが上方を向いた状態となり、次に入球ユニット64に入球した遊技球は、収容部900bが受けて、遊技球の重さにより振分部材900が右に約30度回転して、遊技球を左第2入球口64b2へ誘導する。このように、振分部材900は、入球ユニット64に入球する遊技球を第1入球口64b1と左第2入球口64b2とに交互に誘導することができる。よって、均等に第1入球口64b1と左第2入球口64b2とに遊技球を振り分けて入賞させることができ、後述する、第1入球口64b1への入賞に起因する抽選遊技(特図1抽選遊技)と左第2入球口64b2への入賞に起因する抽選遊技(特図2抽選遊技)とを効率良く実行することができる。 In addition, due to the repulsion between the magnet 900b and the base-side magnet 901, for example, after the accommodation portion 900a receives the game ball and rotates about 15 degrees to the left, guiding the game ball to the first ball entrance 64b1, It is possible to prevent the distribution member 900 from rotating to the right (accommodating portion 900a faces upward). As a result, after the game ball is guided to the first ball entrance 64b1, the accommodation portion 900b faces upward, and the game ball entered into the ball entry unit 64 is received by the accommodation portion 900b. The distribution member 900 rotates about 30 degrees to the right due to the weight of the game ball, and guides the game ball to the second left ball inlet 64b2. In this way, the distribution member 900 can alternately guide game balls entering the ball entering unit 64 to the first ball entering port 64b1 and the left second ball entering port 64b2. Therefore, it is possible to evenly distribute the game balls to the first ball entrance 64b1 and the left second ball entrance 64b2 to win a prize, and a lottery game (particularly 1 lottery game) and the lottery game (special figure 2 lottery game) resulting from the winning to the left second ball entrance 64b2 can be executed efficiently.

上述した通り、第1実施形態におけるパチンコ機10は、第1特別図柄(特図1)の抽選(変動)と、第2特別図柄(特図2)の抽選(変動)とを同時に(並行して)実行可能に構成されている。よって、入球ユニット64の通過口を通過した球が特図1抽選の実行契機となる第1入球口64b1と、特図2抽選の実行契機となる左第2入球口64b2とに交互に振り分けられるように振分部材900を設けることにより、各特別図柄の抽選(変動)を効率良く行うことができる。 As described above, the pachinko machine 10 in the first embodiment performs the lottery (variation) of the first special symbol (special figure 1) and the lottery (variation) of the second special symbol (special figure 2) at the same time (in parallel are configured to be executable. Therefore, the ball passing through the passage port of the entering ball unit 64 alternately alternates between the first ball entrance 64b1 that triggers the execution of the special figure 1 lottery and the left second ball entrance 64b2 that triggers the execution of the special figure 2 lottery. By providing the distribution member 900 so as to be distributed to , the lottery (fluctuation) of each special symbol can be efficiently performed.

なお、本第1実施形態では、入球ユニット64に流入した球(遊技領域上に形成される特定領域に流入した球)を、第1入球口64b1(特図1の抽選契機となる始動入賞口)と、左第2入球口64b2(特図2の抽選契機となる始動入賞口)と、に交互に振り分ける振分部材900(振分手段)を設けているが、これに限ること無く、第1入球口64b1と左第2入球口64b2とに異なる割合(例えば、2対1)で規則的に振り分ける振り分け手段を設けても良く、この場合、実行される特図変動の変動時間として短い変動時間が選択され易い側の特図種別に対応する入球口に対して振り分け割合が高くなるように構成すると良い。このように構成することで、各特図変動を効率良く実行することができる。 In addition, in the first embodiment, the ball that has flowed into the ball entry unit 64 (the ball that has flowed into the specific area formed on the game area) is placed in the first ball entrance 64b1 (the starting A distribution member 900 (distribution means) that alternately distributes between the winning opening) and the second left ball entrance 64b2 (starting winning opening that triggers the lottery of special figure 2) is provided, but it is limited to this There may be provided a distribution means for regularly distributing the first ball entrance 64b1 and the left second ball entrance 64b2 at different ratios (for example, 2 to 1). It is preferable to configure so that the distribution ratio is high for the entrance corresponding to the special figure type on the side where the short fluctuation time is likely to be selected as the fluctuation time. By configuring in this way, each special figure variation can be executed efficiently.

さらに、入球ユニット64に流入した球を、第1入球口64b1と第2入球口64b2と、それ以外の入球口(例えば、一般入球口63)と、に振り分け可能な振分部材900(振分手段)を設けても良い。また、本第1実施形態では、振分部材900によって振り分けられた球が確実に各入球口へ入球する構成を用いているが、これに限らず、振分部材900が各入球口に入球し得る流路へ球を振り分ける構成でも良い。 Furthermore, the ball that has flowed into the ball entrance unit 64 can be distributed to the first ball entrance 64b1, the second ball entrance 64b2, and other ball entrances (for example, the general ball entrance 63). A member 900 (dividing means) may be provided. Further, in the first embodiment, a configuration is used in which the balls sorted by the sorting member 900 surely enter each ball entrance. A configuration may also be adopted in which the ball is distributed to a flow path in which the ball can enter.

また、振分部材900によって特定の流路へ振り分けられた球が複数の入球口に入球し得るように構成しても良く、例えば、振分部材900が第1流路と、第2流路とに球を振り分け可能に構成し、第1流路へ振り分けられた球が、80%の割合で第1入球口64b1へ、10%の割合で左第2入球ユニット64b2へ、10%の割合で一般入球口63へ入球するように構成しても良い。この場合、第1流路に振り分けられた球と、第2流路に振り分けられた球と、で各入球口に入球する割合を異ならせれば良く、このような構成を用いた場合であっても、第1入球口64b1へ入球し得る(し易い)流路と、左第2入球口64b2へ入球し得る(し易い)流路とに球を振り分け可能な振分手段の概念に含まれる。 Also, it may be configured so that the ball distributed to a specific flow path by the distribution member 900 can enter a plurality of ball entrances. 80% of the balls distributed to the first flow path go to the first ball entrance 64b1, and 10% go to the left second ball entrance unit 64b2. It may be configured so that the ball enters the general ball entrance 63 at a rate of 10%. In this case, the ball distributed to the first flow path and the ball distributed to the second flow path should be different in the ratio of entering each ball entrance. Even if there is, a ball can be sorted into a channel in which the ball can (easily) enter the first ball entrance 64b1 and a channel in which the ball can (easily) enter the left second ball entrance 64b2. Included in the concept of means.

加えて、入球ユニット64に流入した球が周回可能な転動領域を設け、その転動領域に複数の通過口を形成し、各通過口を通過した球が異なる入球口(特図1抽選の契機となる第1入球口64b1、特図2抽選の契機となる左第2入球口64b2、一般入球口63)へ入球可能となるように構成しても良い。このような構成を用いた場合、転動領域を転動する球の勢いによって、転動領域を転動した球が通過する通過口を異ならせることができるため、入球ユニット64に流入した球を不規則に各通過口へ通過させることができ、遊技者に対して有利となる入球口への球の入球数が、他の入球口への球の入球数よりも多くなる可能性を持たせることができる。よって、遊技者に対して入球ユニット64に流入した球がどの通過口を通過するか、ひいては、どの入球口に入球するかを楽しませながら遊技を行わせることができる。なお、このような構成、即ち、入球ユニット64に流入した球を複数の入球口に向けて不規則に振り分ける構成も、振分手段の概念に含まれる。 In addition, a rolling area is provided in which the ball that has flowed into the ball entering unit 64 can circulate, and a plurality of passage holes are formed in the rolling area. It may be configured such that a ball can enter the first ball entrance 64b1 that triggers the lottery, the second left ball entrance 64b2 that triggers the special figure 2 lottery, and the general ball entrance 63). When such a configuration is used, the passing opening through which the ball that rolls on the rolling area passes can be changed according to the momentum of the ball rolling on the rolling area. can be made to pass irregularly through each passage opening, and the number of balls entering the entrance opening, which is advantageous to the player, is greater than the number of balls entering other entrance openings. can make it possible. Therefore, the player can play the game while enjoying which passage port the ball that has flowed into the ball-entering unit 64 passes through, and by extension, which ball-entering port the ball enters. Note that such a configuration, that is, a configuration in which the balls that have flowed into the ball-entering unit 64 are irregularly distributed toward a plurality of ball-entering openings, is also included in the concept of the distribution means.

また、本実施形態では、球の通過に基づいて振り分け先が可変する振分部材900を一個設けた振分手段の構成を用いているが、これに限ること無く、電気的駆動源によって定期的に振り分け先を可変させる振り分け手段を設けても良いし、複数の振り分け手段を用いて、球の振り分け先を可変させるように構成しても良い。さらに、本実施形態では、振分部材900によって振り分けられた球のみが入球可能な入球手段を設けているが、これに限ること無く、振分部材900によって振り分けられた球が入球可能な入球口を、振分部材900に振り分けられなかった球、即ち、入球ユニット64に流入しなかった球も入球可能な位置に配設しても良い。この場合、入球ユニット64に流入した球(振分部材900に振り分けられた球)のほうが、入球ユニット64に流入しなかった球よりも入球口に入球し易くなるように構成すると良い。 In addition, in this embodiment, the configuration of the distribution means is provided with one distribution member 900 that changes the distribution destination based on the passage of the ball. Alternatively, a plurality of distribution means may be used to vary the distribution destination of the balls. Furthermore, in the present embodiment, the ball-entering means is provided so that only the balls sorted by the sorting member 900 can enter the ball. Such a ball entry port may be arranged at a position where balls that are not sorted by the sorting member 900, that is, balls that have not flowed into the ball entry unit 64 can also be entered. In this case, it is assumed that the balls that have flowed into the ball entering unit 64 (the balls that have been sorted by the sorting member 900) are more likely to enter the ball entering port than the balls that have not flowed into the ball entering unit 64. good.

このように構成することで、入球ユニット64に球が流入することを期待しながら遊技領域を流下する球を注視させることができ飽きの来ない遊技を提供することができる。また、入球ユニット64に流入しなかった球も、入球口に入球する可能性があるため、入球ユニット64に流入しなかった球に対しても最後まで期待を持たせることができる。 By configuring in this way, players can keep an eye on the ball flowing down the game area while expecting the ball to flow into the ball entering unit 64, thereby providing a game that is never boring. In addition, since there is a possibility that the ball that did not flow into the ball-entering unit 64 will also enter the ball-entering opening, expectations can be given to the ball that did not flow into the ball-entering unit 64 until the end. .

さらに、入球ユニット64に流入した球数が所定期間内に所定個数以上となる場合に、振分手段によって、他の入球口よりも遊技者に有利となる特定入球口へと振り分けられ易くなるように構成しても良い。このように構成することで、遊技者に対して短期間で多くの球を入球ユニット64に流入させようと、意欲的に遊技(球の発射)を行わせることができる。 Furthermore, when the number of balls that have flowed into the ball entry unit 64 reaches a predetermined number or more within a predetermined period, the distribution means distributes the balls to a specific ball entrance that is more advantageous to the player than other ball entrances. You may configure so that it becomes easy. With this configuration, the player can be motivated to play (shoot balls) in order to let many balls flow into the ball-entering unit 64 in a short period of time.

以上、様々な技術思想を有する振分手段(振分部材900)について説明をしたが、上述した各技術思想のそれぞれを適宜組み合わせた振分手段を設けても良い。 Although the distribution means (distribution member 900) having various technical ideas has been described above, a distribution means may be provided in which each of the technical ideas described above is appropriately combined.

<第3変形例>
次に、図135~図141を参照して、第3変形例について説明をする。上述した第3実施形態では、大当たり遊技中に実行されるバトル演出を大当たり遊技終了後に時短状態が設定される場合に、時短状態中における特図変動回数が所定回数(30回)に到達するまで継続して実行させるように構成していた。そして、時短状態中における特図変動回数が所定回数(30回)に到達した場合に、バトル演出を終了させ、時短状態に突入する演出(図114(b)参照)を実行するように構成していた。
<Third modification>
Next, a third modification will be described with reference to FIGS. 135 to 141. FIG. In the above-described third embodiment, when the time-saving state is set after the battle production executed during the jackpot game is set after the jackpot game ends, the number of special figure fluctuations in the time-saving state reaches a predetermined number (30 times) It was configured to run continuously. Then, when the number of special figure fluctuations in the time saving state reaches a predetermined number (30 times), the battle production is terminated, and the production of entering the time saving state (see FIG. 114 (b)) is executed. was

これに対し、本第3変形例では、第2特別図柄(特図2)の抽選にて、大当たり以外の抽選結果の一部において、大当たり当選時に実行される大当たり遊技とは異なる特典が付与される小当たり遊技が実行される小当たりに当選することができるように構成している。さらに、大当たり遊技中に実行される演出(例えば、大当たり遊技のエンディング画面を表示する演出)を、大当たり遊技終了後に時短状態が設定される場合に、時短状態中において所定の終了条件(特図変動回数が所定回数(30回)に到達、或いは、特別図柄の抽選結果として所定の抽選結果(例えば、小当たり)に当選)が成立するまで継続して実行させるように構成し、終了条件が成立した後に、時短状態が設定されたことを示す時短突入演出(図135(b)参照)が実行されるように構成している。このように構成することで、終了条件が成立したタイミングで時短状態が設定されたと思わせることができる。なお、特図抽選において小当たりに当選する制御については、上述した各実施形態における大当たり当選に関する制御の対象を小当たりに変更し、当選の判定値(第1当たり乱数カウンタC1の値)を、大当たり当選に対応する範囲とは異なる範囲に設定し、小当たり遊技が実行される場合には、大当たり動作シナリオとは異なる小当たり動作シナリオ(例えば、ラウンド遊技が1ラウンドで、可変入賞装置65を開放させるラウンド遊技を行い、そのラウンド遊技のラウンド終了条件として、球が5個入賞、或いは、開放期間が0.5秒経過のうち何れかが成立)に基づいて可変入賞装置65が動作される点が相違し、それ以外は同一であるため、その詳細な説明を省略する。 On the other hand, in the third modified example, in the lottery of the second special symbol (special figure 2), in some of the lottery results other than the big win, benefits different from the big win game executed when the big win is won are given. It is constructed so as to be able to win a small prize in which a small prize game is executed. Furthermore, if the time saving state is set after the jackpot game ends, the effect executed during the jackpot game (for example, the effect of displaying the ending screen of the jackpot game) is set to a predetermined end condition (special figure fluctuation Until the number of times reaches a predetermined number of times (30 times) or a predetermined lottery result (e.g., winning a small prize) is established as a lottery result of a special symbol, the execution is continuously performed, and the termination condition is satisfied. After that, a time saving rush effect (see FIG. 135(b)) indicating that the time saving state has been set is executed. By comprising in this way, it can be made to think that the time saving state was set at the timing when end conditions were satisfied. In addition, regarding the control of winning a small hit in the special drawing lottery, the control object for the big win winning in each embodiment described above is changed to a small hit, and the winning judgment value (the value of the first random number counter C1) is set to When the range is set to be different from the range corresponding to the jackpot winning, and the small win game is executed, a small win operation scenario different from the big win operation scenario (for example, the round game is one round and the variable winning device 65 is A round game to be opened is performed, and the variable prize winning device 65 is operated based on the condition that either 5 balls win or the opening period has passed for 0.5 seconds as the round end condition of the round game. Since the points are different and the rest is the same, detailed description thereof will be omitted.

さらに、本第3変形例では所定の終了条件として、成立するタイミングが不規則となる終了条件(小当たり当選)を有するように構成している。このように構成することで、内部的には一定回数の時短状態(例えば、時短100回)が設定された場合であっても、時短突入演出が実行されるタイミングによって様々な時短回数の時短状態が設定されると思わせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。 Furthermore, in the third modified example, as a predetermined end condition, it is configured to have an end condition (small hit winning) whose establishment timing is irregular. By configuring in this way, even if the time-saving state of a certain number of times (for example, 100 times of time-saving) is set internally, the time-saving state of various number of times of time-saving depending on the timing at which the time-saving rush production is executed. is set, and the interest in the game can be improved.

ここで、図135を参照して、本第3変形例の演出内容について説明をする。図135(a)は、大当たり遊技終了後(時短状態中)に表示される大当たり遊技中に実行され得る表示態様を有する表示画面の一例を示した模式図であり、図135(b)は、時短突入画面の一例を示した模式図である。なお、各図に表示される各要素において、上述した各実施形態と同一の要素については、同一の符号を付して、その詳細な説明を省略する。 Here, with reference to FIG. 135, the effect content of the third modified example will be described. FIG. 135(a) is a schematic diagram showing an example of a display screen having a display mode that can be executed during the jackpot game displayed after the jackpot game ends (during the time saving state), and FIG. 135(b) It is the schematic diagram which showed an example of the time saving rush screen. In addition, in each element displayed in each figure, the same reference numerals are given to the same elements as those in the above-described embodiments, and detailed description thereof will be omitted.

図135(a)に示した通り、大当たり遊技終了後に時短状態が設定される場合には、大当たり遊技のエンディング画面にて表示されるエンディング画面が継続して表示される。このエンディング画面では、遊技者に有利な遊技状態(確変状態、時短状態、大当たり遊技状態)が連続して設定される期間(連チャン期間)において遊技者が獲得した賞球数を示す表示態様Dm5と、連チャン期間中に実行された大当たり遊技の回数を示す表示態様Dm10が表示される。なお、図135(a)で示した状態は、内部的には時短状態であるため、小表示領域Dm2に特図2変動が実行されていることを示す変動表示態様(矢印)が表示される。これにより、時短状態が設定されている状態であるにも関わらず、大当たり遊技が継続していると思わせることができる。また、図2で示した通り、時短状態中に実行される遊技と、大当たり遊技中に実行される遊技とが同一の遊技(右打ち遊技)となるように遊技盤13が構成されているため、遊技方法によって遊技者に現在の遊技状態が判別されてしまうことも無い。 As shown in FIG. 135(a), when the time saving state is set after the jackpot game ends, the ending screen displayed on the ending screen of the jackpot game is continuously displayed. In this ending screen, a display mode Dm5 showing the number of prize balls won by the player during a period (continuous chance period) in which the game state (probability variable state, time saving state, jackpot game state) advantageous to the player is continuously set. Then, a display mode Dm10 showing the number of times of the jackpot game executed during the consecutive chance period is displayed. In addition, the state shown in FIG. 135 (a) is internally a time saving state, so the variation display mode (arrow) indicating that the special figure 2 variation is being performed in the small display area Dm2 is displayed. . Thereby, it is possible to make the player think that the jackpot game is continuing in spite of the fact that the time saving state is set. Further, as shown in FIG. 2, the game board 13 is configured so that the game executed during the time saving state and the game executed during the jackpot game are the same game (right-handed game). Also, the current game state is not determined by the player depending on the game method.

次いで、時短状態中に終了条件が成立すると、図135(b)に示した通り、時短突入演出が実行される。ここで、本第3変形例では、小当たり当選によって終了条件が成立した場合に、その時点における残時短回数を判別し、判別された残時短回数がキリの良い値(例えば、下一桁が「0」)では無い場合に、実際の残時短回数を補正した補正回数を、第3図柄表示装置81の表示画面に表示するように構成している。これにより、時短突入演出が実行された場合に表示される時短回数(残時短回数)を、キリの良い値とすることができるため、時短突入演出が実行された時点を、時短状態が設定されたタイミングを思わせることができる。 Next, when the end condition is established during the time saving state, the time saving rush effect is executed as shown in FIG. 135(b). Here, in the third modification, when the termination condition is established by winning a small win, the number of remaining short times at that time is determined, and the determined number of short remaining times is a good value (for example, the last digit is "0"), the number of times of correction obtained by correcting the actual number of times of shortening remaining time is configured to be displayed on the display screen of the third symbol display device 81. As a result, the number of times of time saving (number of times of remaining time) displayed when the time saving rush production is executed can be set to a good value, so the time saving state is set at the time when the time saving rush production is executed. It can make you think of the timing.

図135(b)に示した図では、残時短回数表示領域Dm11に補正回数である80が表示される。そして、小表示領域Dm2では特図2が小当たり当選したことを示す「341」の表示態様が表示されている。本第3変形例では、小当たりに当選した場合と、大当たりに当選した場合とで、同一の可変入賞装置65を可変させる当たり遊技が実行されるように構成している。よって、小当たり当選に基づいて時短突入演出が実行される場合には、可変入賞装置65が可変される当たり遊技の実行に基づいて、時短突入演出が実行されることになるため、遊技者に対して、時短突入演出が実行された時点を、時短状態が設定されたタイミングを思わせることができる。 In the diagram shown in FIG. 135(b), 80, which is the number of corrections, is displayed in the remaining time reduction number display area Dm11. Then, in the small display area Dm2, a display mode of "341" indicating that the special figure 2 has been won is displayed. In the third modification, the same variable winning device 65 is configured to vary the winning game to be executed in the case of winning a small win and in the case of winning a big win. Therefore, when the time-saving rush effect is executed based on the winning of the small prize, the time-saving rush effect is executed based on the execution of the winning game in which the variable winning device 65 is varied. On the other hand, the timing at which the time-saving state is set can be reminiscent of the time when the time-saving rush production is executed.

なお、本変形例では、小当たり遊技が終了した時点で図135(b)に示した時短突入演出を実行するように構成したが、これに限ることなく、小当たり当選変動や小当たり遊技開始時に時短突入演出を実行するように構成しても良い。 In addition, in this modification, when the small winning game is completed, it is configured to execute the time saving rush effect shown in FIG. You may comprise so that a time saving rush production may be performed sometimes.

次に、図136を参照して、本第3変形例における電気的構成について説明をする。本第3変形例の電気的構成では、上述した第3実施形態に対して、バトル終了フラグ223caと、補正済フラグ223acbと、補正回数記憶エリア223ccを追加した点で相違し、それ以外は同一である。同一の要素については、同一の符号を付して、その詳細な説明を省略する。なお、本第3変形例では、大当たり遊技中に表示される表示態様のうち、大当たり遊技終了後にも表示される表示態様として「大当たりエンディング画面(図135(a)参照)」」を用いている点で、上述した第3実施形態(大当たり遊技中に表示される表示態様のうち、大当たり遊技終了後にも表示される表示態様として「バトル演出画面」を表示)と相違するが、説明の便宜上、第3実施形態で用いたフラグ名(バトル中フラグ223ba、バトル終了フラグ223ca)を用いて説明をする。即ち、本第3変形例では、バトル中フラグ223baがオンに設定されている場合に、大当たりエンディング画面(図135(a)参照)が表示されていることを示し、後述するバトル終了フラグ223caがオンに設定されている場合に、大当たりエンディング画面(図135(a)参照)の表示を終了させる条件が成立していることを示している。 Next, referring to FIG. 136, the electrical configuration of the third modification will be described. The electrical configuration of the third modification differs from the above-described third embodiment in that a battle end flag 223ca, a corrected flag 223acb, and a correction count storage area 223cc are added. is. The same elements are denoted by the same reference numerals, and detailed descriptions thereof are omitted. In addition, in the present third modification, among the display modes displayed during the jackpot game, as the display mode displayed even after the jackpot game ends, the "jackpot ending screen (see FIG. 135(a))" is used. In this respect, it is different from the above-described third embodiment (of the display modes displayed during the jackpot game, the "battle effect screen" is displayed as a display mode that is displayed even after the jackpot game ends), but for convenience of explanation, Description will be made using flag names (in-battle flag 223ba, battle-end flag 223ca) used in the third embodiment. That is, in the third modification, when the in-battle flag 223ba is set to ON, it indicates that the jackpot ending screen (see FIG. 135(a)) is displayed, and the battle end flag 223ca, which will be described later, is displayed. When it is set to ON, it indicates that the condition for terminating the display of the jackpot ending screen (see FIG. 135(a)) is established.

バトル終了フラグ223caは、小当たり当選に基づいて終了条件が成立したことを示すためのフラグであって、小当たり当選によって終了条件が成立した場合にオンに設定される。 The battle end flag 223ca is a flag for indicating that the end condition is satisfied based on the small winning, and is set to ON when the ending condition is satisfied by the small winning.

補正済フラグ223acbは、表示される残時短回数を補正したことを示すためのフラグであって、残時短回数を補正した場合にオンに設定される。この補正済フラグ223acbがオンに設定されることにより、特図変動の変動演出として、補正後の時短回数と、実際の時短回数との差分を調節する演出態様(補正演出態様)が実行される。 The corrected flag 223acb is a flag for indicating that the number of times of shortening remaining time displayed has been corrected, and is set to ON when the number of times of shortening remaining time is corrected. By setting this corrected flag 223acb to ON, as a variation production of the special figure fluctuation, an effect mode (correction effect mode) for adjusting the difference between the corrected number of times of time saving and the actual number of times of time saving is executed. .

補正回数記憶エリア223ccは、残時短回数を補正した後の補正残時短回数を示す値と、補正残時短回数と実残時短回数との差分を示す値と、が記憶される記憶領域である。この補正回数記憶エリア223ccに格納されている値に基づいて、特図変動の変動演出として設定される補正演出態様が設定される。 The corrected number of times storage area 223cc is a storage area for storing a value indicating the corrected number of times of shortened remaining time after correcting the number of times of shortened remaining time and a value indicating the difference between the corrected number of times of shortened remaining time and the actual number of times of shortened remaining time. Based on the value stored in this correction frequency storage area 223cc, a correction effect mode is set as a variable effect of the special figure fluctuation.

次に、図137~図141を参照して、本第3変形例における音声ランプ制御装置113の制御処理について説明をする。本第3変形例における音声ランプ制御装置113の制御処理では、上述した第3実施形態における声ランプ制御装置113の制御処理に対して、小当たり遊技中にける小当たり終了処理を変更した点と、バトル演出更新処理をバトル演出更新処理4に、特図変動開始処理を特図変動開始処理4に、変更した点で相違している。それ以外は同一であり、その詳細な説明を省略する。なお、上述した通り、本第3変形例では、上述した第3実施形態に対し、大当たり遊技中に表示される表示態様のうち、大当たり遊技終了後にも表示される表示態様を、「バトル演出表示」に替えて「大当たりエンディング画面表示」としている点で相違しているが、説明の便宜上、上述した第3実施形態におけるバトル演出に関する処理をそのまま転用している。本第3変形例では、バトル演出に関する処理が実行される場合に、大当たりエンディング画面に関する処理が実行される。 Next, referring to FIGS. 137 to 141, control processing of the sound ramp control device 113 in the third modification will be described. In the control processing of the voice lamp control device 113 in the third modification, with respect to the control processing of the voice lamp control device 113 in the above-described third embodiment, the small winning end processing during the small winning game is changed. , the battle effect update process is changed to the battle effect update process 4, and the special figure fluctuation start process is changed to the special figure fluctuation start process 4. Other than that, they are the same, and detailed description thereof will be omitted. In addition, as described above, in the third modification, in contrast to the above-described third embodiment, among the display modes displayed during the jackpot game, the display mode displayed even after the jackpot game ends is changed to the "battle effect display". , but for the convenience of explanation, the processing relating to the battle presentation in the above-described third embodiment is used as it is. In the third modified example, when the process related to the battle effect is executed, the process related to the jackpot ending screen is executed.

まず、図137を参照して小当たり終了処理4(S2571)の内容について説明をする。図137は、小当たり終了処理4(S2571)の内容を示したフローチャートである。小当たり終了処理4(S2571)が実行されると、まず、現時点がバトル演出中であるかを判別するために、バトル中フラグ223baがオンに設定されているかを判別すし(S2791)、オンであると判別した場合は(S2791:Yes)、バトル中フラグ223baをオフに設定し(S2792)、本処理を終了する。一方、オフであると判別した場合は(S2791:No)、そのまま本処理を終了する。 First, with reference to FIG. 137, the contents of the small winning end processing 4 (S2571) will be described. FIG. 137 is a flow chart showing the contents of the small winning ending process 4 (S2571). When the small hit end process 4 (S2571) is executed, first, in order to determine whether the battle is being produced at the present time, it is determined whether the battle flag 223ba is set to ON (S2791). If it is determined that there is (S2791: Yes), the in-battle flag 223ba is set to OFF (S2792), and this processing ends. On the other hand, if it is determined that it is off (S2791: No), this processing ends.

次に、図138を参照してバトル演出更新処理4(S4651)の内容について説明をする。図138は、バトル演出更新処理4(S4651)の内容を示したフローチャートである。このバトル演出更新処理4(S4651)では、上述したバトル演出更新処理に対して、バトル演出が実行されている間で第1終了条件(残時間回数が70に到達)が終了していないと判別した場合に(S6654:No)、バトル終了フラグ223caがオンに設定されているかを判別し(S6671)、オンであると判別した場合に(S6671:Yes)、回数補正処理(S6672)を実行する点で相違し、それ以外は同一である。同一の内容についてはその詳細な説明を省略する。 Next, the contents of the battle effect update process 4 (S4651) will be described with reference to FIG. FIG. 138 is a flow chart showing the details of the battle presentation update process 4 (S4651). In this battle effect update process 4 (S4651), in contrast to the battle effect update process described above, it is determined that the first end condition (remaining time count reaches 70) has not ended while the battle effect is being executed. If so (S6654: No), it is determined whether the battle end flag 223ca is set to ON (S6671), and if it is determined to be ON (S6671: Yes), the number of times correction process (S6672) is executed. They are different in one respect and otherwise identical. A detailed description of the same contents will be omitted.

次に、図139を参照して回数補正処理(S6672)のに内容について説明をする。図139は、回数補正処理(S6672)の内容を示したフローチャートである。この回数補正処理(S6672)では、バトル演出が終了した時点における残時短回数をキリの良い回数に補正するための処理が実行される。 Next, the content of the number of times correction processing (S6672) will be described with reference to FIG. FIG. 139 is a flow chart showing the details of the number-of-times correction process (S6672). In this number of times correction process (S6672), a process for correcting the number of remaining time reductions at the time when the battle effect ends to a good number of times is executed.

回数補正処理(S6672)が実行されると、まず、残時間回数を抽出し(S6691)、抽出した残時短回数の下一桁が「0」であるかを判別し(S6692)、「0」であると判別した場合は(S6692:Yes)、そのまま本処理を終了する。一方、下一桁が「0」では無い(「1~9」である)と判別した場合は(S6692:No)、残時短回数の下一桁を「0」に補正した補正回数(補正残時短回数)を設定し(S6693)、設定された補正回数を補正回数記憶エリア223ccに格納し(S6694)、補正済フラグ223acbをオンに設定し(S6695)、本処理を終了する。 When the number of times correction process (S6672) is executed, first, the remaining time number of times is extracted (S6691), and it is determined whether the last digit of the extracted remaining time short number of times is "0" (S6692), "0" If so (S6692: Yes), this process ends. On the other hand, if it is determined that the last digit is not "0" ("1 to 9") (S6692: No), the number of corrections (correction remaining number of times of time reduction) is set (S6693), the set number of corrections is stored in the correction number storage area 223cc (S6694), the corrected flag 223acb is set to ON (S6695), and this process ends.

次に、図140を参照して特図変動開始処理4(S4291)の内容について説明をする。図140は、特図変動開始処理4(S4291)の内容を示したフローチャートである。この特図変動開始処理4(S4291)は、上述した特図変動開始処理に対して、補正回数対応処理(S4391)を実行する点で相違し、それ以外は同一である。同一の内容についてはその詳細な説明を省略する。 Next, the contents of the special figure fluctuation start processing 4 (S4291) will be described with reference to FIG. Figure 140 is the flowchart which shows the contents of special figure fluctuation start processing 4 (S4291). This special figure fluctuation start process 4 (S4291) is different from the special figure fluctuation start process described above in that the correction number corresponding process (S4391) is executed, and the rest is the same. A detailed description of the same contents will be omitted.

ここで、図141を参照して補正回数対応処理(S4391)の内容について説明をする。図141は、補正回数対応処理(S4391)の内容を示したフローチャートである。この補正回数対応処理(S4391)では、第3図柄表示装置81の表示画面に表示された残時短回数が補正残時短回数で有る場合に、補正残時短回数と、実際の残時短回数との差分を0にするための変動演出を設定するための処理が実行される。 Here, the contents of the correction number handling process (S4391) will be described with reference to FIG. FIG. 141 is a flow chart showing the details of the correction count handling process (S4391). In this correction count corresponding process (S4391), when the number of remaining time reduction displayed on the display screen of the third symbol display device 81 is the corrected remaining time reduction count, the difference between the corrected remaining time reduction count and the actual remaining time reduction count. is set to 0, processing for setting a variable effect is executed.

補正回数対応処理(S4391)が実行されると、まず補正済フラグ223acbがオンに設定されているかを判別し(S6801)、オンに設定されている場合は(S6801:yes)、今回の変動時間が30秒以上であるかを判別する(S6802)。S6802の処理で30秒以上であると判別した場合は(S6802)、補正回数記憶エリア223ccに格納されている値と、実残時短回数を読み出し(S6803)、その差分を算出する(S6804)。 When the correction count correspondence process (S4391) is executed, first, it is determined whether or not the corrected flag 223acb is set to ON (S6801). is 30 seconds or longer (S6802). When it is determined that it is 30 seconds or longer in the process of S6802 (S6802), the value stored in the correction number storage area 223cc and the actual remaining working hours reduction number are read (S6803), and the difference is calculated (S6804).

そして、S6804の処理で参照した差分値に対応する表示態様を設定し(S6805)、選択された表示態様に応じて、補正回数記憶エリア223ccに格納されている値(差分値)を更新し(S6806)、更新後の差分値が0であるかを判別する(S6807)。差分値が0であると判別した場合は(S6807:Yes)、これ以上、補正演出を設定する必要が無いため、補正済フラグ223acbをオフに設定し(S6808)、本処理を終了する。一方、S6801:No、S6802:No、S6807:Noと判別された場合、はそのまま本処理を終了する。 Then, the display mode corresponding to the difference value referred to in the process of S6804 is set (S6805), and the value (difference value) stored in the correction number storage area 223cc is updated according to the selected display mode ( S6806), it is determined whether the difference value after updating is 0 (S6807). When it is determined that the difference value is 0 (S6807: Yes), since there is no need to set the correction effect any more, the corrected flag 223acb is set to OFF (S6808), and this processing ends. On the other hand, if S6801: No, S6802: No, S6807: No, then this process ends.

なお、S6802の処理では、今回の変動演出として、残時短回数補正演出(表示上の残時短回数の回数を実際の残時短回数に近づける演出)を実行可能か否かを判別する処理であり、本変形例では30秒以上の変動時間が設定されていることを残時短回数補正演出の実行条件としているが、これに限ること無く、変動時間の長さに応じて、残時短回数補正演出の演出態様(更新する残時短回数の値の範囲)を可変させるように構成しても良い。 In addition, in the processing of S6802, it is a process to determine whether or not it is possible to execute the number of times of remaining time reduction correction effect (effect of bringing the number of times of remaining time reduction on display close to the actual number of times of remaining time reduction) as the variable effect of this time. In this modification, the execution condition of the remaining time reduction number correction effect is that the fluctuation time is set to 30 seconds or more. You may comprise so that the production|presentation aspect (range of the value of the number of remaining time reductions to update) may be changed.

以上、説明をした通り、本第3変形例では、大当たり遊技中に実行される演出(例えば、大当たり遊技のエンディング画面を表示する演出)を、大当たり遊技終了後に時短状態が設定される場合に、時短状態中において所定の終了条件(特図変動回数が所定回数(30回)に到達、或いは、特別図柄の抽選結果として所定の抽選結果(例えば、小当たり)に当選)が成立するまで継続して実行させるように構成し、終了条件が成立した後に、時短状態が設定されたことを示す時短突入演出(図135(b)参照)が実行されるように構成している。このように構成することで、終了条件が成立したタイミングで時短状態が設定されたと思わせることができる。 As described above, in the third modification, the effect executed during the jackpot game (for example, the effect of displaying the ending screen of the jackpot game) is set to the time saving state after the jackpot game ends. During the time saving state, it continues until a predetermined end condition (the number of special figure fluctuations reaches a predetermined number of times (30 times), or a predetermined lottery result (for example, a small hit) is elected as a lottery result of a special symbol) is established. After the end condition is established, the time saving rush performance (see FIG. 135(b)) indicating that the time saving state has been set is executed. By comprising in this way, it can be made to think that the time saving state was set at the timing when end conditions were satisfied.

さらに、本第3変形例では所定の終了条件として、成立するタイミングが不規則となる終了条件(小当たり当選)を有するように構成している。このように構成することで、内部的には一定回数の時短状態(例えば、時短100回)が設定された場合であっても、時短突入演出が実行されるタイミングによって様々な時短回数の時短状態が設定されると思わせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。 Furthermore, in the third modified example, as a predetermined end condition, it is configured to have an end condition (small hit winning) whose establishment timing is irregular. By configuring in this way, even if the time-saving state of a certain number of times (for example, 100 times of time-saving) is set internally, the time-saving state of various number of times of time-saving depending on the timing at which the time-saving rush production is executed. is set, and the interest in the game can be improved.

なお、本第3変形例では、残時短回数を補正する場合に、実際の残時短回数よりも少ない値へと補正する補正処理を実行しているが、これに限ることなく、例えば、所定の基準値(例えば、下一桁が「0」または「5」)のうち、最も差分が少ない値へと補正する補正処理を実行しても良い。この場合、補正後の時短回数(補正残時短回数)が実際の残時短回数よりも多くなる場合があるが、この場合、特図変動の変動演出として、1回の変動演出中に表示される残時短回数の値(補正された残時短回数の値)を複数減算させる変動演出を実行するように構成すれば良い。具体的には、1回の変動演出(例えば、60秒)を2回の特図変動が実行されたように、30秒経過後に第3図柄を一旦仮停止させて、再始動させる変動演出を実行し、仮停止タイミングに合わせて表示される残時短回数の値を1減算するように構成すれば良い。これにより、違和感を与えること無く、表示上の残時短回数を実際の時短回数に近づけることができる。 In addition, in the present third modification, when correcting the number of times of shortening remaining time, a correction process is performed to correct the number of times of shortening remaining time to a value smaller than the actual number of times of shortening remaining time. A correction process may be performed to correct the reference value (for example, the last digit is "0" or "5") to the value with the smallest difference. In this case, the number of times of reduced time after correction (number of times of reduced remaining time) may be greater than the actual number of reduced times of remaining time. The value of the number of times of reduced remaining time (value of the number of times of reduced remaining time) may be configured to execute a variable performance for subtracting a plurality of times. Specifically, once the variation performance (for example, 60 seconds) is performed twice, the third pattern is temporarily stopped after 30 seconds, and the variation performance to restart is performed. Then, the value of the number of remaining time reductions displayed in accordance with the temporary stop timing is subtracted by one. As a result, the number of remaining time reductions on the display can be brought closer to the actual number of time reductions without causing discomfort.

また、本第3変形例では、時短状態が設定される残期間(残時短回数)を、時短突入演出によって遊技者に報知する構成を用いているが、これに限ることなく、例えば、演出態様となる遊技状態を、時短状態から確変状態へと変えて、確変状態が所定期間(例えば、100回)設定される遊技機において、確変状態が設定される残期間(残確変回数)を、確変突入演出によって報知する構成を用いても良い。 In addition, in the third modification, the remaining period (remaining time reduction number of times) in which the time reduction state is set is used to notify the player by the time reduction rush production, but not limited to this, for example, the production mode The game state is changed from the time saving state to the probability variable state, and the probability variable state is set for a predetermined period (for example, 100 times). You may use the structure which alert|reports by rush production|presentation.

さらに、確変状態が設定されている状態で特図抽選が実行される場合に、確変状態を終了させるか否かの抽選を行う転落抽選手段を、大当たり抽選を行う大当たり抽選手段とは別に設け、確変状態が設定されている期間(例えば100回)において、第1終了条件(特図変動30回)と、第2終了条件(小当たり当選)に加え、第3条件(転落当選)の各条件の成立に応じて実行される演出態様を可変させるように構成しても良い。 Furthermore, when the special drawing is executed in the state where the variable probability state is set, a falling lottery means for performing a lottery as to whether or not to end the variable probability state is provided separately from the jackpot lottery means for performing the jackpot lottery, In the period in which the variable state is set (for example, 100 times), in addition to the first end condition (30 special figure fluctuations) and the second end condition (small winning), the third condition (falling election) Each condition It may be configured such that the effect mode executed in accordance with the establishment of is varied.

この場合、例えば、第2終了条件が成立した時点で、第3条件が成立していない場合は、確変報知演出を実行し、第3条件が成立している場合は、確変報知演出に変えて上述した時短報知演出を実行するように構成すると良い。また、第2終了条件が成立した時点で、第3条件が成立していない場合は、確報知演出を実行せず、第3条件が成立している場合のみ時短報知演出を実行するように構成しても良い。 In this case, for example, when the second end condition is satisfied, if the third condition is not satisfied, the probability variation notification effect is executed, and if the third condition is satisfied, the probability variation notification effect is changed. It is good to constitute so that the reduction in working hours information production mentioned above may be performed. Further, when the second end condition is satisfied, if the third condition is not satisfied, the fixed notification performance is not executed, and only when the third condition is satisfied, the short time notification performance is executed. You can

なお、本第3変形例では、大当たり遊技中に表示される表示態様のうち、大当たり遊技終了後にも表示される表示態様として「大当たりエンディング画面(図135(a))」を用いているが、遊技者に対して、現在が大当たり遊技中であると思わせる表示態様であれば良く、例えば、インターバル期間中に表示されるインターバル画面を表示しても良いし、大当たり遊技中に表示される表示態様の一部(例えば、小領域Dm5や小領域Dm6に表示される表示態様)を少なくとも有する専用の表示態様を用いても良い。 In addition, in the present third modification, among the display modes displayed during the jackpot game, the "jackpot ending screen (Fig. 135(a))" is used as the display mode displayed even after the jackpot game ends. Any display mode may be used as long as it makes the player think that the player is currently playing the jackpot game. For example, an interval screen displayed during the interval period may be displayed, or a display displayed during the jackpot game. A dedicated display mode having at least a part of the mode (for example, a display mode displayed in the small area Dm5 or the small area Dm6) may be used.

<第4変形例>
次に、上述した第3変形例におけるバトル演出に対する更なる変形例について説明をする。上述した第3変形例では、時短大当たりに当選した場合に、その大当たり遊技終了が終了してから(時短状態が設定されてから)所定の終了条件(特図変動回数が所定回数(30回)に到達、或いは、特別図柄の抽選結果として所定の抽選結果(例えば、小当たり)に当選)が成立するまでバトル演出を継続して実行するように構成し、時短状態中におけるバトル演出中に確変大当たりに当選した場合にバトルに勝利した演出(バトル勝利演出)を実行するように構成していた。このように構成することで、時短大当たり遊技の終了時点でバトルに敗北した演出(バトル敗北演出)の実行頻度を抑え、バトル演出の勝率(バトル勝利演出の実行割合)を高め、遊技者に対して演出結果に関心を持たせることが出来るようにするものであった。
<Fourth modification>
Next, a further modified example of the battle effect in the third modified example described above will be described. In the third modification described above, when the time-saving jackpot is won, after the jackpot game ends (after the time-saving state is set), a predetermined end condition (the number of special figure fluctuations is a predetermined number (30 times) or until a predetermined lottery result (e.g., winning a small prize) is established as a lottery result of a special pattern, and the probability is changed during the battle performance in the time-saving state. It is configured to execute a battle victory performance (battle victory performance) when a jackpot is won. By configuring in this way, the execution frequency of the performance of losing the battle at the end of the time-saving jackpot game (battle defeat performance) is suppressed, the winning rate of the battle performance (the execution ratio of the battle victory performance) is increased, and the player It was intended to make it possible to make the audience interested in the performance results.

しかしながら、上述した第3変形例では、時短状態中におけるバトル演出中に時短大当たりに当選した場合に、再戦演出が実行されるため、1回のバトル演出の期間が延びてしまい遊技者が演出に飽きてしまうという問題があった。また、大当たりに複数回当選したにもかかわらず、バトル演出の演出結果として勝利又は敗北が表示されず、遊技者に分かり難い演出となってしまう虞があった。 However, in the above-described third modification, if the time-saving jackpot is won during the battle production in the time-saving state, the rematch production is executed, so the period of one battle production is extended, and the player cannot control the production. I had a problem with getting bored. In addition, there is a risk that victory or defeat will not be displayed as a result of the battle presentation even though the jackpot has been won multiple times, resulting in an presentation that is difficult for the player to understand.

これに対して、本第4変形例では、時短状態が設定されている際に参照される変動パターン選択テーブルを、時短状態が設定されてから特図変動が30回(バトル演出の終了条件として設定されている特図変動回数)経過するまでの第1時短期間と、それ以降の第2時短期間とで異なる変動時間が選択されるように構成し、第1時短期間中において大当たりに当選した場合に、バトル演出における勝利演出期間と、確変状態中に実行される確変演出を擬似的に実行する擬似確変演出期間と、を設定可能な変動時間(30秒)が選択されるように構成している。 On the other hand, in the fourth modification, the variation pattern selection table referred to when the time saving state is set is changed 30 times after the time saving state is set (as the end condition of the battle production It is configured so that different fluctuation times are selected between the first short period of time until the set special figure fluctuation number) passes and the second short period of time after that, and a jackpot is won during the first short period of time. In this case, the variable time (30 seconds) that can be set is selected for the winning performance period in the battle performance and the pseudo variable probability performance period for pseudo-executing the variable probability performance during the variable probability state. ing.

このように構成することで、第1時短期間中(バトル演出中)に大当たりに当選した場合に、当選した大当たりの種別(確変大当たり、時短大当たり)に関わらず、実行中のバトル演出の演出結果としてバトルに勝利する演出(バトル勝利演出)を確実に実行することができる。よって、バトル演出の勝率(バトル勝利演出の実行割合)をより高め、遊技者に対して演出結果に関心を持たせることが出来るようにすることができる。 By configuring in this way, when a jackpot is won during the first time short period (during battle production), regardless of the type of jackpot won (variable jackpot, short-time jackpot), the result of the battle production being executed. As a result, the production of winning the battle (battle victory production) can be reliably executed. Therefore, it is possible to further increase the winning rate of the battle effect (percentage of execution of the battle winning effect) and make the player interested in the result of the effect.

さらに、第1時短期間中に当選した大当たりの大当たり種別に応じて異なる演出を実行するように構成している。具体的には、第1時短期間中に確変大当たり(8ラウンド、16ラウンド)に当選した場合は、上述した擬似確変演出期間中に大当たりに当選する演出を実行し、大当たり遊技へと移行する。そして、その後実行される大当たり遊技にて、新たなバトル演出(バトル勝利演出)を実行する。一方、第1時短期間中に確変大当たり(2ラウンド)に当選した場合は、その大当たり変動中において、擬似確変演出期間の後に擬似バトル演出期間が設定され、擬似確変演出期間中に大当たりに当選する演出を実行した後に、擬似バトル演出が実行され、そのバトル演出の最中に大当たり遊技が開始され、2ラウンドという短い大当たり遊技期間中に擬似バトル演出の演出結果(バトル勝利演出)を表示するように構成している。これにより、第1時短期間中に確変大当たりに当選した場合は、その確変大当たり遊技の終了までに、2回のバトル勝利演出を実行することができるため、上述した第3変形例にて用いた構成よりも、バトル演出の勝率(バトル勝利演出の実行割合)をより高め、遊技者に対して演出結果に関心を持たせることが出来るようにすることができる。 Further, it is configured to execute different performances according to the type of jackpot won during the short period of the first time. Specifically, when winning a winning probability big win (8 rounds, 16 rounds) during the short period of the first time, a performance for winning a big winning is executed during the pseudo variable probability performance period, and the game shifts to a big winning game. Then, a new battle effect (battle victory effect) is executed in the jackpot game executed thereafter. On the other hand, when the probability variable jackpot (2 rounds) is won during the short period of the first time, during the jackpot fluctuation, the pseudo battle performance period is set after the pseudo probability variable performance period, and the jackpot is won during the pseudo probability variable performance period. After the production is executed, a pseudo-battle production is executed, a jackpot game is started during the battle production, and the production result of the pseudo-battle production (battle victory production) is displayed during the short jackpot game period of two rounds. It consists of As a result, if the probability variable jackpot is won during the first short period of time, the battle victory effect can be executed twice by the end of the probability variable jackpot game, so it is used in the third modification described above. It is possible to increase the winning rate of the battle presentation (execution rate of the battle winning presentation) more than the configuration, and to make the player interested in the presentation result.

なお、本第4変形例では、第1時短期間中に大当たりに当選した場合に、大当たり種別に関わらず一定の変動時間(30秒)が選択されるように構成しているが、これに限ること無く、擬似バトル演出が実行される大当たり種別に当選した場合は、他の大当たり種別に当選した場合よりも長い変動時間、即ち、擬似バトル演出の演出期間分長い変動時間(例えば、50秒)を選択できるように構成しても良い。これにより、擬似バトル演出が実行されるまでの期間を一定期間に設定することができるため、擬似バトル演出が実行されるまでに今回当選した大当たりの大当たり種別が判別されてしまうことを抑制することができる。 In addition, in the fourth modification, when a jackpot is won during the first short time period, a constant fluctuation time (30 seconds) is selected regardless of the jackpot type, but this is not limited to this. If the jackpot type in which the pseudo-battle performance is executed is won, the variation time is longer than that in the case of winning the other jackpot category, that is, the variation time is longer by the performance period of the pseudo-battle performance (for example, 50 seconds). can be selected. As a result, the period until the simulated battle performance is executed can be set to a fixed period, so that the judgment of the jackpot type won this time before the simulated battle performance is executed is suppressed. can be done.

一方、第1時短期間中(バトル演出中)に、時短大当たりに当選した場合は、上述した確変大当たりと同様に、その大当たり変動中に1回目のバトル勝利演出を実行し、擬似確変演出を実行する。そして、2回目のバトル演出(大当たり遊技中のバトル演出、或いは、擬似バトル演出)にて、大当たり遊技が終了してから終了条件が成立するまで継続するバトル演出が実行される。 On the other hand, during the first short period of time (during the battle production), if the short-time jackpot is won, the first battle victory production is executed during the jackpot fluctuation, and the pseudo-variable production is executed in the same way as the above-mentioned variable jackpot. do. Then, in the second battle performance (battle performance during the jackpot game, or pseudo-battle performance), a battle performance that continues from the end of the jackpot game until the end condition is satisfied is executed.

このように構成することで、第1時短期間中に時短大当たりに当選した場合であっても、1回のバトル勝利演出を実行することができるため、バトル演出の勝率(バトル勝利演出の実行割合)をより高め、遊技者に対して演出結果に関心を持たせることが出来るようにすることができる。また、バトル演出中における大当たり当選回数に応じた回数のバトル勝利演出を実行することができるため、遊技者に違和感を与えることの無い演出を提供することができる。 By configuring in this way, even if the time-saving jackpot is won during the first short period of time, one battle victory effect can be executed, so the winning rate of the battle effect (the execution ratio of the battle win effect ) and make the player interested in the effect result. In addition, since the battle victory effect can be executed the number of times corresponding to the number of times the jackpot is won during the battle effect, the effect can be provided without causing the player to feel uncomfortable.

ここで、詳細な説明は省略するが、擬似確変演出の演出内容について説明をする。本第4変形例では、上述した第3実施形態、及び第3変形例と同様に確変状態が設定されると、第3図柄表示装置81の表示画面にキャラクタ811が走る確変演出が実行される。擬似確変演出中は、確変状態が設定されている際に実行される演出態様のうち少なくとも一部の演出態様を含む演出(同一の演出を含む概念)が実行されると共に、その演出期間中に特図変動が複数回実行されていると思わせる擬似変動演出が実行されるように構成している。 Here, although detailed explanation is omitted, the contents of the pseudo probability variable production will be explained. In the fourth modification, when the variable probability state is set in the same manner as in the third embodiment and the third modification described above, the variable probability effect in which the character 811 runs on the display screen of the third symbol display device 81 is executed. . During the pseudo probability variable production, the production including at least a part of the production modes executed when the probability variable state is set (the concept including the same production) is executed, and during the production period It is configured to execute a pseudo-variation performance that makes the player think that the special figure variation is being executed a plurality of times.

これにより、1回の特図変動(大当たり変動)の一部期間で実行される擬似確変演出と、複数回の特図変動に跨がって実行される確変演出とを遊技者に判別させ難くすることができる。 As a result, it is difficult for the player to distinguish between the pseudo probability variation performance executed in a partial period of one special figure variation (jackpot variation) and the probability variation performance performed over a plurality of special figure variations. can do.

次に、図142を参照して、本第4変形例にて用いられる変動パターンテーブルとして、確変・時短用テーブル202de2の内容について説明をする。図142は、確変・時短用テーブル202de2の内容を示した模式図である。この確変・時短用テーブル202de2は、上述した確変・時短用テーブル202e2(図19参照)に対して、時短カウンタ203hの値に基づいて参照するテーブルを異ならせた点と、変動種別カウンタCS1の各値に対応して規定される変動パターンの種類を異ならせた点で相違し、それ以外は同一である。同一の内容については、その詳細な説明を省略する。 Next, with reference to Drawing 142, the contents of table 202de2 for probability variation and time saving are explained as a variation pattern table used in this 4th modification. FIG. 142 is a schematic diagram showing the contents of the variable probability/time reduction table 202de2. This probability variation/time reduction table 202de2 differs from the above-described probability variation/time reduction table 202e2 (see FIG. 19) in that the table to be referred to is different based on the value of the time reduction counter 203h, and each of the variation type counter CS1 The difference is that the types of fluctuation patterns defined corresponding to the values are different, and the other points are the same. A detailed description of the same contents will be omitted.

具体的には、時短カウンタ203hの値が「100~71」、即ち、時短状態が設定されてから特図変動回数が30回に到達するまでの期間(第1時短期間)であって、当否判定結果が当たり(大当たり、小当たり)の場合は、変動種別カウンタCS1の値にかかわらず変動時間が30秒の時短A大当たり変動パターンが選択され、当否判定結果が外れの場合は、変動種別カウンタCS1の値にかかわらず変動時間が0.5秒の時短A外れ変動パターンが選択されるように規定されている。 Specifically, the value of the time saving counter 203h is "100 to 71", that is, the period from when the time saving state is set until the special figure fluctuation number reaches 30 times (first time short period), If the judgment result is a hit (big hit, small hit), the time-saving A big hit variation pattern with a variation time of 30 seconds is selected regardless of the value of the variation type counter CS1, and if the win/fail determination result is out, the variation type counter Regardless of the value of CS1, it is defined to select a time-saving A-out variation pattern with a variation time of 0.5 seconds.

一方、時短カウンタ203hの値が「70~1」、即ち、時短状態が設定されてから特図変動回数が30回経過後の期間(第2時短期間)であって、当否判定結果が当たり(大当たり、小当たり)の場合は、変動種別カウンタCS1の値にかかわらず変動時間が10秒の時短B大当たり変動パターンが選択され、当否判定結果が外れの場合は、変動種別カウンタCS1の値が「0~179」の範囲の場合に変動時間が2秒の時短B外れ変動パターン1が選択され、「180~198」の範囲の場合に変動時間が5秒の時短B外れ変動パターン2が選択されるように規定されている。 On the other hand, the value of the time saving counter 203h is "70 to 1", that is, the period (second time short period) after the number of special figure fluctuations has passed 30 times since the time saving state is set, and the success or failure determination result is hit ( In the case of a jackpot or a small hit), the time-saving B jackpot variation pattern with a variation time of 10 seconds is selected regardless of the value of the variation type counter CS1. In the range of "0 to 179", the time reduction B deviation variation pattern 1 with a variation time of 2 seconds is selected, and in the case of the range of "180 to 198", the time reduction B deviation variation pattern 2 with a variation time of 5 seconds is selected. is defined as

本第4変形例では、上述した確変・時短用テーブル202de2を用いることにより、バトル演出が実行されている時短期間(第1時短期間)と、バトル演出が実行されない時短期間(第2時短期間)とで、異なる変動時間を選択可能に構成している。そして、第1時短期間中は、特図抽選が外れの場合に、第2時短期間よりも短い変動時間が選択され、一方、特図抽選が当たりの場合に、第2時短期間よりも長い変動時間が選択されるように構成しているため、時短状態における有利度合いを、第1時短期間と第2時短期間とで大きく異ならせることが無い。 In the fourth modification, by using the above-described probability variable / time reduction table 202de2, a short period of time when the battle production is executed (first short period of time) and a short period of time when the battle production is not executed (second short period of time) , so that different fluctuation times can be selected. During the first time short period, when the special lottery is lost, a variation time shorter than the second time short period is selected, and when the special lottery is successful, a longer variation than the second time short period is selected. Since it is configured so that the time is selected, the degree of advantage in the reduced working hours state does not differ significantly between the first reduced working hours and the second reduced working hours.

また、本第4変形例において、第1時短期間中に小当たりに当選し、バトル演出の終了条件が成立した場合は、上述した大当たり当選時に実行される演出と同様に、一度バトル勝利演出を実行し、その後、擬似確変演出を実行し、その後に実行される擬似バトル演出にてバトルに敗北する演出まで小当たり変動中に実行されるように構成している。これにより、遊技者に違和感を与えること無く、バトル演出を終了させることができる。この場合、小当たり変動の変動時間として、他の大当たり種別に当選した場合よりも長い変動時間、即ち、擬似バトル演出の演出結果が表示されるまでの期間分長い変動時間(例えば、60秒)を選択できるように構成すると良い。 In addition, in the fourth modification, if a small win is won during the first time period and the conditions for ending the battle production are satisfied, the battle victory production is performed once in the same manner as the production executed when the big win is won. After that, the simulated probability variable performance is executed, and the performance of losing the battle in the simulated battle performance to be executed after that is executed during the small winning variation. As a result, the battle effect can be ended without causing the player to feel uncomfortable. In this case, as the fluctuation time of the small hit fluctuation, the fluctuation time is longer than when winning the other jackpot type, that is, the fluctuation time (for example, 60 seconds) that is longer by the period until the effect result of the pseudo battle effect is displayed. It is better to configure so that you can select

さらに、詳細な説明は省略するが、第1時短期間中に小当たりに当選し、バトル演出の終了条件が成立した場合は、その小当たり遊技終了後から第1時短期間が終了するまでの間に実行される特図変動の変動時間を、第2時短期間中に参照するデータテーブルに基づいて選択されるように構成している。これにより、バトル演出が終了したにも関わらず、バトル演出中の各種演出に対応させた変動時間が選択されてしまうことを防止することができる。 Furthermore, although detailed explanation is omitted, if a small win is won during the first short period of time and the end condition of the battle production is satisfied, the period from the end of the small winning game to the end of the first short period of time The variation time of the special figure variation executed in the second time period is configured to be selected based on the data table referred to during the second time period. As a result, it is possible to prevent the variable time corresponding to various effects during the battle effect from being selected despite the end of the battle effect.

以上、第3変形例、第4変形例では、大当たりに当選した場合に、その大当たり遊技終了後に通常状態よりも有利な時短状態と、その時短状態よりも有利な確変状態と、を設定可能に構成し、確変状態と時短状態とのうち、遊技者に不利である時短状態が設定されていることを報知する演出を、時短状態が設定されてから所定の終了条件が成立してから実行するように構成していたが、これに限ること無く、小当たり当選に基づいて時短状態や確変状態を設定するように構成しても良い。 As described above, in the third modified example and the fourth modified example, when the jackpot is won, it is possible to set a time saving state that is more advantageous than the normal state after the jackpot game ends, and a variable probability state that is more advantageous than the time saving state. A performance for notifying that the time saving state disadvantageous to the player is set, out of the probability variable state and the time saving state, is executed after the time saving state is set and a predetermined end condition is satisfied. However, without being limited to this, it may be configured to set the time saving state and the probability variable state based on the small hit winning.

また、大当たり抽選で時短大当たりに当選した場合に設定される時短状態では、特図変動の変動時間として通常状態よりも若干短い(同一含む概念)程度の変動時間(例えば、5~60秒)が選択され易くなるように構成し、その時短状態中に小当たり当選した場合に、特図変動の変動時間を選択する際に参照するデータテーブルを切り替えて、短い変動時間(例えば、0.5~5秒)が選択され易くなるように構成しても良い。加えて、普通図柄の変動時間も、上述した特図の変動時間と同様に、時短状態が設定された場合よりも、時短状態中に小当たりに当選した後のほうが短い変動時間が選択され易くなるように構成すると良い。 In addition, in the time-saving state that is set when you win the time-saving jackpot in the jackpot lottery, the fluctuation time of the special figure fluctuation is slightly shorter than the normal state (same concept) (for example, 5 to 60 seconds). It is constructed so as to be easily selected, and when a small prize is won in the time saving state, the data table referred to when selecting the variation time of the special figure variation is switched to provide a short variation time (for example, 0.5 to 0.5). 5 seconds) may be easily selected. In addition, the fluctuation time of the normal design is also similar to the fluctuation time of the above-mentioned special figure, and the shorter fluctuation time is likely to be selected after winning a small hit during the time saving state than when the time saving state is set. It is better to configure it so that

このように構成することで、遊技者に対して、あたかも、小当たりに当選したことに基づいて時短状態が設定されたと思わせることができると共に、小当たり当選時における残時短回数が見た目上の時短回数となるため、遊技者に様々な時短回数が設定される遊技を行わせることができる。このような場合において、上述した第3変形例の技術を用いることでより遊技者に違和感の無い遊技を提供することができる。 By configuring in this way, the player can be made to think that the time saving state has been set based on winning the small win, and the number of remaining time saving times at the time of winning the small win can be seen. Since it becomes the number of times of time saving, a player can be made to play a game in which various times of time saving are set. In such a case, by using the technique of the third modified example described above, it is possible to provide the player with a more comfortable game.

本発明を上記各実施形態とは異なるタイプのパチンコ機等に実施してもよい。例えば、一度大当たりすると、それを含めて複数回(例えば2回、3回)大当たり状態が発生するまで、大当たり期待値が高められるようなパチンコ機(通称、2回権利物、3回権利物と称される)として実施してもよい。また、大当たり図柄が表示された後に、所定の領域に球を入賞させることを必要条件として遊技者に所定の遊技価値を付与する特別遊技を発生させるパチンコ機として実施してもよい。また、Vゾーン等の特別領域を有する入賞装置を有し、その特別領域に球を入賞させることを必要条件として特別遊技状態となるパチンコ機に実施してもよい。また、大当たり抽選に係る確率の組み合わせ(通称、設定と称される)が複数段階設けられ、遊技店側で設定を変更することが可能に構成されているパチンコ機として実施してもよい。更に、パチンコ機以外にも、アレパチ、雀球、スロットマシン、いわゆるパチンコ機とスロットマシンとが融合した遊技機などの各種遊技機として実施するようにしてもよい。 The present invention may be applied to a pachinko machine or the like of a type different from the above embodiments. For example, once a jackpot is won, a pachinko machine (commonly known as a double-right product, a triple-right product, etc.) that increases the expected value of the jackpot until multiple (for example, 2 or 3) jackpot conditions occur, including that. may be implemented as Further, it may be implemented as a pachinko machine that generates a special game in which a predetermined game value is given to the player under the condition that the ball enters a predetermined area after the big winning pattern is displayed. Also, a pachinko machine having a prize winning device having a special area such as a V-zone and entering a special game state as a necessary condition for winning a ball in the special area may be implemented. In addition, it may be implemented as a pachinko machine in which a plurality of combinations of probabilities (commonly referred to as settings) relating to the jackpot lottery are provided, and the settings can be changed on the gaming parlor side. Furthermore, in addition to the pachinko machine, various game machines such as arepachi, mamball, slot machine, and so-called game machine combining a pachinko machine and a slot machine may be implemented.

なお、複数段階の設定が設けられているパチンコ機としては、大当たり確率の組み合わせ(低確率状態における大当たり確率と、確変状態における大当たり確率との組み合わせ)を複数段階(例えば、6段階)のいずれかに設定することが可能なものが代表例として挙げられるが、これに限られるものではない。大当たり確率の組み合わせに代えて、又は加えて、例えば、大当たりとなった場合に決定される各大当たり図柄(各大当たり種別)の割合を、設定に応じて可変させることが可能なパチンコ機として実施してもよい。即ち、設定に応じて遊技者に有利な種別の大当たりが決定される割合を可変させたり、遊技者に不利な種別の大当たりが決定される割合を可変させたりしてもよい。より具体的には、例えば、ラウンド数が多い(例えば、16ラウンドの)大当たりが決定される割合を、設定に応じて可変させたり、ラウンド数が少ない(例えば、2ラウンドの)大当たりが決定される割合を、設定に応じて可変させたりすることにより、設定毎の有利度合いを可変させる構成としてもよい。また、例えば、大当たり終了後に多い時短回数(例えば、100回)が付与される大当たりが決定される割合を、設定に応じて可変させたり、少ない時短回数(例えば、0回)が付与される大当たりが決定される割合を、設定に応じて可変させたりしてもよい。更に、大当たり終了後に有利な遊技状態(例えば、確変状態)へと移行する(若しくは移行し易い)大当たりが決定される割合を、設定に応じて可変させたり、不利な遊技状態(例えば、通常状態)へと移行する(若しくは移行し易い)大当たりが決定される割合を、設定に応じて可変させたりしてもよい。また、特定の設定でのみ決定される割合が大幅に高くなる(他の設定ではほぼ決定されることがない)大当たり種別を設ける構成としてもよい。具体的には、例えば、設定を1から6の6段階で設定可能に構成しておき、最も有利な設定を設定6とする。そして、設定6では、大当たりとなった場合に2%の割合でラウンド数が6ラウンドの大当たりが決定される一方で、他の設定では0.01%の割合でしか6ラウンドの大当たりが決定されない構成としてもよい。このように構成することで、大当たりが6ラウンドで終了した時点で、最も有利な設定6である可能性が極めて高くなるので、遊技者に対して大当たりのラウンド数に注目して遊技を行わせることができる。また、これに代えて、又は加えて、例えば、設定6では、大当たり終了後に66回の時短回数が付与される大当たり種別となる割合が他の設定よりも高くなるように構成してもよい。このように構成することで、時短状態が終了する回数に注目して遊技を行わせることができる。また、これらに代えて、又は加えて、例えば、大当たり遊技の実行中に他の大当たり種別とは異なる作動パターンで大入賞口(若しくは大入賞口の内部の役物等)が作動する大当たり種別を設ける構成とし、当該大当たり種別が特定の設定で決定され易くなる(決定される割合が高くなる)ように構成してもよい。また、大当たりの確率の組み合わせを設定に応じて可変させる場合において、低確率状態では、遊技者に有利な設定であるほど大当たり確率を高くする一方で、確変状態では、遊技者に不利な設定であるほど大当たり確率を高くする構成としてもよい。本構成は、特に、確変状態において、特別図柄の抽選回数が多くなる程持ち球を増加させ易い(発射された遊技球の数よりも、払い出される賞球数の方が多くなり易い)タイプの遊技機において有効である。より具体的には、例えば、確変状態が次に大当たりに当選するまで継続する構成であり、且つ、確変状態では高確率で小当たりとなるタイプの遊技機に適用することで、高設定の優位性をより高めることができる。即ち、確変状態において大当たりとなる確率が低いと、次に大当たりとなるまでの抽選回数が多くなり易いので、小当たりとなって賞球を獲得する機会も多くなる。よって、確変状態になると、次に大当たりとなるまでの間により多くの賞球を獲得し易くなるので、遊技者にとって有利となる。 In addition, as a pachinko machine with multiple stage settings, the combination of jackpot probability (a combination of the jackpot probability in the low probability state and the jackpot probability in the variable probability state) can be set in multiple stages (for example, 6 stages) can be set as a representative example, but is not limited to this. In place of or in addition to combinations of jackpot probabilities, for example, a pachinko machine capable of varying the ratio of each jackpot pattern (each jackpot type) determined in the event of a jackpot according to settings. may That is, depending on the setting, the rate at which a jackpot type advantageous to the player is determined may be varied, or the rate at which a jackpot type disadvantageous to the player is determined may be varied. More specifically, for example, the ratio of determining the jackpot with a large number of rounds (eg, 16 rounds) is varied according to the setting, or the jackpot with a small number of rounds (eg, 2 rounds) is determined. A configuration may be adopted in which the degree of advantage for each setting can be varied by varying the ratio of each setting according to the setting. In addition, for example, the ratio of determining the jackpot with a large number of times of time reduction (for example, 100 times) after the end of the jackpot is varied according to the setting, or the jackpot with a small number of times of time reduction (for example, 0 times) may be varied according to the setting. Furthermore, after the end of the jackpot, the ratio of determining the jackpot that transitions to an advantageous game state (for example, variable probability state) (or easily shifts) can be changed according to the setting, or a disadvantageous game state (for example, normal state) ) may be varied according to settings. Moreover, it is good also as a structure which provides a jackpot classification in which the ratio determined only by specific setting increases significantly (almost never determined by other settings). Specifically, for example, the setting is configured to be settable in six stages from 1 to 6, and setting 6 is the most advantageous setting. In setting 6, a 6-round jackpot is determined at a rate of 2% in the event of a jackpot, whereas in other settings, a 6-round jackpot is determined at a rate of only 0.01%. may be configured. By constructing in this way, when the jackpot ends in 6 rounds, the possibility that the setting is the most advantageous setting 6 is extremely high, so the player is made to play the game paying attention to the number of rounds of the jackpot. be able to. Alternatively or in addition, for example, in setting 6, the ratio of the jackpot type in which 66 times of time saving is given after the jackpot ends may be higher than other settings. By configuring in this way, it is possible to play a game by paying attention to the number of times the time saving state ends. Alternatively, or in addition to these, for example, a jackpot type in which the jackpot (or accessories inside the jackpot, etc.) operates in an operation pattern different from other jackpot types during execution of the jackpot game. It may be configured such that the jackpot type is easily determined by a specific setting (the rate of determination is increased). In addition, in the case of varying the combination of the probability of a big win according to the setting, in the low probability state, the setting is more advantageous to the player, the higher the probability of the big win, while in the variable probability state, the setting is disadvantageous to the player. It is good also as a structure which makes a jackpot probability high so that it is. This configuration is particularly of the type in which, in the variable probability state, it is easier to increase the number of balls held as the number of special symbol lotteries increases (the number of prize balls paid out tends to be greater than the number of game balls fired). Effective in game machines. More specifically, for example, it is a configuration that continues until the next big hit is won in the variable probability state, and by applying it to a type of game machine that has a small hit with a high probability in the variable probability state, the high setting advantage You can increase your sexuality. That is, if the probability of winning a big win in the variable probability state is low, the number of lottery times until the next big win tends to increase, so the chances of getting a small win and winning balls also increase. Therefore, when the probability variable state occurs, it becomes easier for the player to win more prize balls until the next big win, which is advantageous for the player.

また、スロットマシンは、例えばコインを投入して図柄有効ラインを決定させた状態で操作レバーを操作することにより図柄が変動され、ストップボタンを操作することにより図柄が停止されて確定される周知のものである。従って、スロットマシンの基本概念としては、「複数の識別情報からなる識別情報列を変動表示した後に識別情報を確定表示する表示装置を備え、始動用操作手段(例えば操作レバー)の操作に起因して識別情報の変動表示が開始され、停止用操作手段(例えばストップボタン)の操作に起因して、或いは、所定時間経過することにより、識別情報の変動表示が停止して確定表示され、その停止時の識別情報の組合せが特定のものであることを必要条件として、遊技者に所定の遊技価値を付与する特別遊技を発生させるスロットマシン」となり、この場合、遊技媒体はコイン、メダル等が代表例として挙げられる。 In slot machines, for example, when a coin is inserted to determine a valid symbol line, the symbol is changed by operating an operation lever, and the symbol is stopped and fixed by operating a stop button. It is. Therefore, the basic concept of a slot machine is to have a display device that variably displays an identification information string consisting of a plurality of pieces of identification information, and then confirms and displays the identification information. The variable display of the identification information is started, and the variable display of the identification information is stopped due to the operation of the operation means for stopping (for example, a stop button) or after a predetermined period of time has passed, and the stop is displayed. A slot machine that generates a special game that gives a player a predetermined game value on the condition that the combination of time identification information is a specific one. In this case, the game medium is typically coins, medals, etc. Examples include:

また、パチンコ機とスロットマシンとが融合した遊技機の具体例としては、複数の図柄からなる図柄列を変動表示した後に図柄を確定表示する表示装置を備えており、球打出用のハンドルを備えていないものが挙げられる。この場合、所定の操作(ボタン操作)に基づく所定量の球の投入の後、例えば操作レバーの操作に起因して図柄の変動が開始され、例えばストップボタンの操作に起因して、或いは、所定時間経過することにより、図柄の変動が停止され、その停止時の確定図柄がいわゆる大当たり図柄であることを必要条件として遊技者に所定の遊技価値を付与する特別遊技が発生させられ、遊技者には、下部の受皿に多量の球が払い出されるものである。かかる遊技機をスロットマシンに代えて使用すれば、遊技ホールでは球のみを遊技価値として取り扱うことができるため、パチンコ機とスロットマシンとが混在している現在の遊技ホールにおいてみられる、遊技価値たるメダルと球との別個の取扱による設備上の負担や遊技機設置個所の制約といった問題を解消し得る。 Further, as a specific example of a game machine in which a pachinko machine and a slot machine are combined, it is equipped with a display device for confirming and displaying a symbol row after displaying a row of symbols consisting of a plurality of symbols, and is equipped with a handle for hitting a ball. There are things that are not. In this case, after throwing a predetermined amount of balls based on a predetermined operation (button operation), the pattern starts to change, for example, due to the operation of the control lever, for example, due to the operation of the stop button, or a predetermined As time elapses, the fluctuation of the symbols is stopped, and a special game is generated in which a predetermined game value is awarded to the player under the condition that the finalized symbols at the time of the stop are so-called jackpot symbols. A lot of balls are paid out to the tray at the bottom. If such a game machine is used instead of a slot machine, only balls can be treated as game value in the game hall. It is possible to solve the problems such as the burden on the equipment and the restrictions on the installation location of the game machine due to separate handling of medals and balls.

上記した各実施形態、および各制御例について、その全部またはその一部を組み合わせて構成してもよい。例えば、上記第6実施形態における右可変入賞装置65の通過検出センサ228の構成を、他の実施形態に適用してもよい。例えば、上記第1実施形態に適用することで、待機状態演出の実行中におけるチャンスメーターCMのゲージ数を、開閉扉65f1の上面を流下中の遊技球の個数により正確にリンクさせることができる。より具体的には、第6実施形態における通過個数カウンタ223kを第1実施形態におけるRAM223にも設ける構成とし、第4実施形態と同一の方法で通過個数カウンタ223kの値を更新する(図87のS4211,S4212,S4219,S4220参照)。そして、待機状態演出の実行中は、通過個数カウンタ223kの値が更新される毎に、更新後のカウンタ値に対応するゲージ数になるようにチャンスメーターCMの態様を更新する。これにより、チャンスメーターCMの態様を、実際の開閉扉65f1の上面の状況に即した態様とすることができる。他の実施形態についても、同様の方法により第6実施形態の構成を転用することができる。 All or part of the above-described embodiments and control examples may be combined. For example, the configuration of the passage detection sensor 228 of the right variable winning device 65 in the sixth embodiment may be applied to other embodiments. For example, by applying it to the first embodiment, the gauge number of the chance meter CM during execution of the standby state effect can be accurately linked to the number of game balls flowing down the upper surface of the opening/closing door 65f1. More specifically, the passage number counter 223k in the sixth embodiment is also provided in the RAM 223 in the first embodiment, and the value of the passage number counter 223k is updated by the same method as in the fourth embodiment (see FIG. 87). S4211, S4212, S4219, S4220). Then, during execution of the standby state effect, every time the value of the passage number counter 223k is updated, the mode of the chance meter CM is updated so that the gauge number corresponds to the updated counter value. Thereby, the mode of the chance meter CM can be adapted to the actual state of the upper surface of the opening/closing door 65f1. The configuration of the sixth embodiment can also be applied to other embodiments in a similar manner.

以下に、本発明の遊技機に加えて上述した実施形態に含まれる各種発明の概念を示す。 In the following, concepts of various inventions included in the above-described embodiments in addition to the gaming machine of the present invention are shown.

<特徴群A>(ボタン演出を重複させて実行するか否かを設定)
所定の優先順位に基づいて演出を実行する演出実行手段と、その演出実行手段により実行される前記演出の演出態様を設定する演出態様設定手段と、その演出態様設定手段により設定された前記演出態様を示すための態様情報を、前記優先順位が異なる複数の記憶領域に記憶させる態様情報記憶手段と、を有し、前記複数の記憶領域は、同一の前記優先順位を複数記憶可能に構成されるものであり、前記演出実行手段に複数の前記同一の優先順位に記憶されている複数の前記態様情報に対応する前記演出を実行させるか否かを設定する実行演出設定手段を有するものであることを特徴とする遊技機A1。
<Feature group A> (sets whether or not to overlap button effects)
An effect execution means for executing an effect based on a predetermined priority order, an effect mode setting means for setting an effect mode of the effect executed by the effect execution means, and the effect mode set by the effect mode setting means. mode information storage means for storing mode information indicating the above in a plurality of storage areas having different priorities, wherein the plurality of storage areas are configured to be capable of storing a plurality of the same priorities and an execution effect setting means for setting whether or not to cause the effect execution means to execute the effects corresponding to the plurality of the mode information stored in the same order of priority. A gaming machine A1 characterized by:

従来より、パチンコ機などの遊技機では、遊技盤面上に設けられた始動口に遊技球が入球すると、遊技の当否が抽選され、その抽選結果が当たりであった場合に、遊技者に有利となる特典遊技が実行されるものがあった。そして、抽選結果が報知されるよりも前に、抽選結果を示唆するための示唆演出を実行可能にし、抽選結果が報知されるまでの期間を遊技者に楽しませるものがあった。さらに、示唆演出として様々な演出を様々なタイミングで実行させることにより示唆演出の演出効果をより高めた遊技機が提案されていた(例えば、特開2015-12907号公報)。また、上述した構成を有する遊技機において、示唆演出として、遊技者に対して所定の操作手段を操作させる操作演出を実行することにより、遊技者参加型の示唆演出を実行させることで、遊技の興趣を向上させた遊技機がある。しかしながら、示唆演出が数多く実行されることにより、遊技意欲が低下してしまう遊技者もいることから、予め定めたルールに従って示唆演出を実行するだけでは複数の遊技者が満足する演出を実行するができず、遊技の興趣が低下してしまうという問題があった。上記した遊技機において、遊技の興趣を向上させた遊技を提供することを目的とする。 Conventionally, in a game machine such as a pachinko machine, when a game ball enters a start hole provided on the game board surface, a lottery is drawn to determine whether the game is successful or not, and if the lottery result is a win, it is advantageous to the player. There was a case where a privilege game was executed. Then, before the lottery result is reported, a suggestive effect for suggesting the lottery result can be executed, and the player can enjoy the period until the lottery result is reported. Furthermore, a game machine has been proposed in which various effects are executed as suggestive effects at various timings to further enhance the effect of the suggestive effects (for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2015-12907). In addition, in the gaming machine having the above-described configuration, by executing an operation effect that causes the player to operate a predetermined operation means as a suggestive effect, a player-participating suggestive effect is executed. There are amusement machines that enhance interest. However, since there are players whose desire to play is reduced by executing a large number of suggestive effects, an effect that satisfies a plurality of players is executed only by executing the suggestive effects according to predetermined rules. Therefore, there is a problem that the interest in the game is lowered. It is an object of the above game machine to provide a game with improved interest in the game.

遊技機A1によれば、演出実行手段により実行される演出の演出態様を示すための態様情報が、優先順位が異なる複数の記憶領域に記憶される。そして、複数の記憶領域は、同一の優先順位の態様情報を複数記憶可能に構成されており、実行演出設定手段により、同一の優先順位に記憶されている複数の態様情報に対し、演出を実行するかが決定される。 According to the gaming machine A1, the mode information for indicating the mode of performance of the performance executed by the performance executing means is stored in a plurality of storage areas with different priorities. The plurality of storage areas are configured to be able to store a plurality of pieces of mode information having the same priority order, and the execution effect setting means executes an effect for the plurality of mode information stored in the same order of priority. It is decided whether to

このように構成することにより、同一の優先順位が規定される複数の記憶領域に記憶された各態様情報に対応する演出の重複実行の有無を可変設定することができる。よって、遊技の興趣を向上させることができるという効果がある。また、重複実行可能となるように各態様情報を設定しておき、実際に演出を実行する際に実行演出設定手段の設定内容に応じて実行される演出の態様を可変するように構成しているため、演出態様が設定される演出設定タイミングと、演設定された演出態様に基づく演出が実行される演出実行タイミングとの間隔が大きく異なる場合であっても、演出実行タイミングにおける実行演出設定手段の設定内容に応じた演出を容易に実行することができるという効果がある。 By configuring in this way, it is possible to variably set whether or not to perform duplicate execution of effects corresponding to each piece of mode information stored in a plurality of storage areas in which the same priority is defined. Therefore, there is an effect that the amusement of the game can be improved. In addition, each mode information is set so as to enable overlapping execution, and when actually executing the performance, the mode of the performance to be executed is varied according to the setting contents of the execution performance setting means. Therefore, even if the interval between the performance setting timing at which the performance mode is set and the performance execution timing at which the performance based on the performance mode set is greatly different, the execution performance setting means at the performance execution timing. There is an effect that an effect corresponding to the setting contents of can be easily executed.

遊技機A1において、前記態様情報記憶手段は、所定の移行条件が成立した場合に、特定の前記記憶領域に記憶されている前記態様情報を、前記特定の記憶領域以外の所定記憶領域へと移行記憶させるものであることを特徴とする遊技機A2。 In the gaming machine A1, the mode information storage means transfers the mode information stored in the specific storage area to a predetermined storage area other than the specific storage area when a predetermined transfer condition is satisfied. A game machine A2 characterized in that it is a machine for storing data.

遊技機A2によれば、遊技機A1の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、既に特定の記憶領域に記憶されている態様情報を、移行条件が成立した場合に、特定の記憶領域とは異なる記憶領域へと移行記憶させる。これにより、移行条件の成立の有無によって、実行される演出態様を可変させることができるため、遊技者に対して多彩な演出を提供することができ、演出効果を高めることができるという効果がある。 According to the gaming machine A2, in addition to the effects of the gaming machine A1, the following effects are exhibited. That is, mode information already stored in a specific storage area is transferred and stored in a storage area different from the specific storage area when a transfer condition is satisfied. As a result, the performance mode to be executed can be changed depending on whether or not the transition condition is established, so that various performances can be provided to the player, and the performance effect can be enhanced. .

遊技機A1またはA2において、前記演出態様設定手段により、前記同一の優先順位である前記演出態様が設定される場合に、前記演出態様が設定された順序を判別可能な順序判別手段と、前記複数の記憶領域に記憶されている前記態様情報を消去する消去手段と、を有し、前記消去手段は、前記演出設定手段により前記同一の優先順位が設定される前記演出態様の数が、前記同一の優先順位に対応する前記記憶領域の数よりも多く設定された場合に、前記順序判別手段の判別結果に基づいて、前記態様情報記憶手段に記憶された順序が古い前記態様情報から順に消去するものであることを特徴とする遊技機A3。 In the gaming machine A1 or A2, when the performance mode setting means sets the performance modes having the same priority order, an order determination means capable of determining the order in which the performance modes are set; and erasing means for erasing the mode information stored in the storage area, wherein the erasing means deletes the number of the performance modes for which the same priority order is set by the performance setting means. when the number of storage areas is set larger than the number of the storage areas corresponding to the priority order of , the mode information stored in the mode information storage means is deleted in order from the oldest order based on the determination result of the order determination means. A game machine A3 characterized by being a thing.

遊技機A3によれば、遊技機A1またはA2の奏する効果に加え、同一の優先順位が設定される演出態様が、その優先順位に対応する記憶領域の数よりも多く設定された場合に、設定順序が古い演出態様から順に消去される。よって、直近に設定された演出態様に対応する演出を実行させ易くすることができるため、遊技者に違和感の無い演出を提供することができ、遊技の興趣を向上させることができる。 According to the gaming machine A3, in addition to the effects of the gaming machine A1 or A2, when the number of performance modes set with the same priority order is set more than the number of storage areas corresponding to the priority order, the set The performance modes are erased in order from the oldest one. Therefore, since it is possible to facilitate the execution of the performance corresponding to the performance mode set most recently, it is possible to provide the player with a performance that does not make the player feel uncomfortable, and to improve the interest in the game.

なお、遊技機A1の構成を用いて、同一の優先順位に対して、一の記憶領域に記憶されている態様情報に対応する演出のみを実行するように設定している場合には、直近に設定された演出態様に対応する態様情報が、一の記憶領域に記憶されるように構成し、消去手段により、その他の態様情報が消去されるように構成すると良い。 It should be noted that, using the configuration of the gaming machine A1, if it is set to execute only the effect corresponding to the mode information stored in one storage area for the same priority, the most recent It is preferable that mode information corresponding to the set performance mode is stored in one storage area, and other mode information is deleted by the erasing means.

遊技機A1またはA3において、前記演出実行手段は、前記態様情報記憶手段の有する前記複数の記憶領域のうち、所定の第1記憶領域に第1態様情報が記憶され、前記特定の第1記憶領域とは異なる第2記憶領域に前記第1態様情報とは異なる特定の第2態様情報が記憶される場合に、特殊演出態様の演出を実行するものであること特徴とする遊技機A4。 In the gaming machine A1 or A3, the effect executing means stores the first mode information in a predetermined first storage area among the plurality of storage areas of the mode information storage means, and stores the first mode information in the specific first storage area. A gaming machine A4 is characterized in that when specific second mode information different from the first mode information is stored in a second storage area different from the above, a special performance mode effect is executed.

遊技機A4によれば、遊技機A1からA3のいずれかの奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、複数の記憶領域に記憶される各態様情報が、所定の組合せで記憶される場合に、特殊演出態様の演出が実行される。これにより、態様情報記憶手段により記憶領域に態様情報を記憶させる処理に対して、すでに設定された演出態様を記憶するための処理と、特殊演出態様の演出の実行条件を成立させるための処理と、二重の役割を持たせることができる。また、対応する演出が実行され難い優先順位の低い態様情報に対しても、特殊演出態様の演出を実行させるための役割を持たせることができるため、記憶された態様情報を有効活用することができる。よって、効率良く様々な演出を実行させることができるという効果がある。 According to the gaming machine A4, in addition to the effects of any one of the gaming machines A1 to A3, the following effects are exhibited. That is, when each mode information stored in a plurality of storage areas is stored in a predetermined combination, a special effect mode effect is executed. Thus, in contrast to the process of storing the mode information in the storage area by the mode information storage means, the process of storing the effect mode that has already been set and the process of establishing the execution conditions for the effect of the special effect mode are performed. , can have a dual role. In addition, since it is possible to assign a role for executing a special effect mode effect even to mode information with a low priority order for which the corresponding effect is difficult to be executed, the stored mode information can be effectively utilized. can. Therefore, there is an effect that various effects can be executed efficiently.

遊技機A1からA4のいずれかにおいて、遊技者が操作可能な操作手段と、その操作手段に対して所定の操作が行われたことを判別する操作判別手段と、を有し、前記演出実行手段は、少なくとも、前記操作判別手段の判別結果に基づいて演出態様が可変される操作演出を実行可能とするものであることを特徴とする遊技機A5。 Any one of the game machines A1 to A4 has operation means operable by the player and operation determination means for determining that a predetermined operation has been performed on the operation means, and the effect execution means. A game machine A5 characterized in that it is capable of executing at least an operation effect in which the effect mode is varied based on the determination result of the operation determination means.

遊技機A5によれば、遊技機A1からA4の奏する効果に加え、遊技者が操作可能な操作手段が用いられる操作演出を実行することができるため、実行される演出に対して遊技者に興味を持たせることができ、遊技の興趣を向上させることができるという効果がある。 According to the gaming machine A5, in addition to the effects of the gaming machines A1 to A4, it is possible to execute an operation performance using an operation means that the player can operate, so that the player is interested in the performance to be executed. There is an effect that it can be given to have and can improve the interest of the game.

遊技機A5において、前記演出態様設定手段は、前記演出態様として、前記操作判別手段の判別結果を有効に判別する操作有効期間が設定される操作演出態様を設定可能なものであり、前記演出実行手段は、前記第1態様情報として、前記操作演出態様に対応する第1態様情報が前記第1記憶領域に記憶され、前記第2態様情報として、前記操作演出態様に対応する第2態様情報が前記第2記憶領域に記憶された場合に、前記特殊演出態様を実行するものであることを特徴とする遊技機6。 In the gaming machine A5, the effect mode setting means can set an operation effect mode in which an operation effective period for validly determining the determination result of the operation determining means is set as the effect mode, and the effect is executed. The means stores first mode information corresponding to the operation presentation mode as the first mode information in the first storage area, and stores second mode information corresponding to the operation presentation mode as the second mode information. A gaming machine 6 characterized by executing the special effect mode when stored in the second storage area.

遊技機A6によれば、遊技機A5の奏する効果に加え、操作演出態様が複数実行される状況にて特殊演出を実行させることができるため、実行される演出に対して遊技者に興味を持たせることができ、遊技の興趣を向上させることができるという効果がある。 According to the gaming machine A6, in addition to the effects of the gaming machine A5, a special performance can be executed in a situation where a plurality of operation performance modes are executed, so that the player is interested in the performance to be executed. There is an effect that it is possible to increase the interest of the game.

遊技機A6において、前記演出実行手段は、前記第1態様情報に対応する前記操作演出態様に設定される前記操作有効期間と、前記第2態様情報に対応する前記操作演出態様に設定される前記操作有効期間とが重複する場合に、前記特殊演出態様の演出を実行するものであり、前記特殊演出態様の演出では、前記操作演出態様を設定した演出が実行されるものであることを特徴とする遊技機A7。 In the gaming machine A6, the effect execution means includes the operation effective period set in the operation effect mode corresponding to the first mode information, and the operation valid period set in the operation effect mode corresponding to the second mode information. When the operation effective period overlaps, the effect of the special effect mode is executed, and in the effect of the special effect mode, the effect in which the operation effect mode is set is executed. Gaming machine A7.

遊技機A7によれば、遊技機A6の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、操作演出が重複して設定される場合に、特殊演出を実行させ易くすることができる。また、操作有効期間が重複して設定された場合に、操作演出として特殊演出態様の演出を実行させることができるため、操作手段を操作させる演出を継続させたまま特殊演出態様の演出を実行させることができる。よって、特殊演出態様の演出を、遊技者に違和感を与えることの無く実行することができるため、演出効果を高めることができるという効果がある。 According to the gaming machine A7, in addition to the effects of the gaming machine A6, the following effects are exhibited. That is, it is possible to make it easier to execute the special effect when the operation effect is set redundantly. In addition, when the operation valid period is set in duplicate, since the special performance mode can be executed as the operation performance, the special performance mode performance is executed while continuing the performance for operating the operating means. be able to. Therefore, since the effect of the special effect mode can be executed without making the player feel uncomfortable, there is an effect that the effect of the effect can be enhanced.

<特徴群B>(設定契機に応じてボタン演出を記憶させる領域を変更)
所定の優先順位に基づいて演出を実行する演出実行手段と、その演出実行手段により実行される前記演出の演出態様を設定する演出態様設定手段と、その演出態様設定手段により設定された前記演出態様を示すための態様情報を、前記優先順位が異なる複数の記憶領域に記憶させる態様情報記憶手段と、を有し、前記演出態様設定手段は、前記演出態様を設定するための設定条件として、少なくとも所定の第1設定条件と、その第1設定条件とは異なる第2設定条件を有するものであり、前記態様情報記憶手段は、前記演出態様設定手段により前記演出態様が設定される場合に成立している前記設定条件に応じて、前記態様情報を記憶させる前記複数の記憶領域の範囲を異ならせているものであることを特徴とする遊技機B1。
<Feature group B> (Change the area to store the button effect according to the setting trigger)
An effect execution means for executing an effect based on a predetermined priority order, an effect mode setting means for setting an effect mode of the effect executed by the effect execution means, and the effect mode set by the effect mode setting means. mode information storage means for storing mode information for indicating in a plurality of storage areas with different priorities, and the effect mode setting means has at least It has a predetermined first setting condition and a second setting condition different from the first setting condition, and the mode information storage means is established when the presentation mode is set by the presentation mode setting means. The gaming machine B1 is characterized in that ranges of the plurality of storage areas for storing the mode information are varied according to the setting conditions set therein.

従来より、パチンコ機などの遊技機では、遊技盤面上に設けられた始動口に遊技球が入球すると、遊技の当否が抽選され、その抽選結果が当たりであった場合に、遊技者に有利となる特典遊技が実行されるものがあった。そして、抽選結果が報知されるよりも前に、抽選結果を示唆するための示唆演出を実行可能にし、抽選結果が報知されるまでの期間を遊技者に楽しませるものがあった。さらに、示唆演出として様々な演出を様々なタイミングで実行させることにより示唆演出の演出効果をより高めた遊技機が提案されていた(例えば、特開2015-12907号公報)。また、様々な契機で示唆演出を設定可能に、より多くの示唆演出を実行するように構成している遊技機もある。しかしながら、様々な契機で設定された示唆演出が数多く実行されることにより、全体として煩雑な演出が実行されてしまい遊技意欲が低下してしまうという問題があった。上記した遊技機において、実行される演出によって遊技意欲が低下してしまうことを抑制し、遊技の興趣を向上させることができる遊技を提供することを目的とする。 Conventionally, in a game machine such as a pachinko machine, when a game ball enters a start hole provided on the game board surface, a lottery is drawn to determine whether the game is successful or not, and if the lottery result is a win, it is advantageous to the player. There was a case where a privilege game was executed. Then, before the lottery result is reported, a suggestive effect for suggesting the lottery result can be executed, and the player can enjoy the period until the lottery result is reported. Furthermore, a game machine has been proposed in which various effects are executed as suggestive effects at various timings to further enhance the effect of the suggestive effects (for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2015-12907). In addition, there is also a game machine configured to execute more suggestive effects so that suggestive effects can be set at various occasions. However, there is a problem in that a large number of suggestive effects set at various occasions are executed, resulting in a complicated effect as a whole, which reduces the player's desire to play the game. It is an object of the above-described gaming machine to provide a game capable of improving the interest in the game by suppressing a decrease in motivation for the game due to the effect to be executed.

遊技機B1によれば、第1設定条件、或いは第2設定条件が成立した場合に、演出実行手段により実行される演出の演出態様が演出態様設定手段により設定され、その設定された演出態様を示すための態様情報が、態様情報記憶手段により優先順位の異なる複数の記憶領域に記憶される。そして、演出態様が設定される場合に成立している設定条件に応じて複数の記憶領域のうち態様情報を記憶させる範囲を異ならせることができる。これにより、演出態様の設定条件に応じて、優先順位に制限を設けることができるため、複数の条件下で設定された各演出態様に基づいて実行される演出に規則性を持たせることができる。よって、煩雑な演出が実行されてしまうことを抑制することができるため、実行される演出によって遊技意欲が低下してしまうことを抑制し、遊技の興趣を向上させることができるという効果がある。 According to the gaming machine B1, when the first set condition or the second set condition is established, the effect mode of the effect executed by the effect execution means is set by the effect mode setting means, and the set effect mode is set. Mode information for indicating is stored in a plurality of storage areas having different priorities by the mode information storage means. Then, it is possible to change the range in which the mode information is stored among the plurality of storage areas according to the setting conditions that are established when the presentation mode is set. As a result, it is possible to set a limit on the order of priority according to the setting condition of the presentation mode, so that regularity can be imparted to the presentation executed based on each presentation mode set under a plurality of conditions. . Therefore, since it is possible to suppress the execution of a complicated performance, it is possible to suppress the decrease in motivation to play due to the performance to be executed, and to improve the interest in the game.

遊技機B1において、前記複数の記憶領域は、同一の前記優先順位を複数記憶可能に構成されるものであり、前記演出実行手段に複数の前記同一の優先順位に記憶されている複数の前記態様情報に対応する前記演出を実行させるか否かを設定する実行演出設定手段を有するものであることを特徴とする遊技機B2。 In the game machine B1, the plurality of storage areas are configured to be able to store a plurality of the same priority orders, and the plurality of modes stored in the same priority order in the effect executing means. The game machine B2 is characterized by having execution effect setting means for setting whether or not to execute the effect corresponding to the information.

遊技機B2によれば、遊技機B1の奏する効果に加え、演出実行手段により実行される演出の演出態様を示すための態様情報が、優先順位が異なる複数の記憶領域に記憶される。そして、複数の記憶領域は、同一の優先順位の態様情報を複数記憶可能に構成されており、実行演出設定手段により、同一の優先順位に記憶されている複数の態様情報に対し、演出を実行するかが決定される。このように構成することにより、同一の優先順位が規定される複数の記憶領域に記憶された各態様情報に対応する演出の重複実行の有無を可変設定することができる。よって、遊技の興趣を向上させることができるという効果がある。また、重複実行可能となるように各態様情報を設定しておき、実際に演出を実行する際に実行演出設定手段の設定内容に応じて実行される演出の態様を可変するように構成しているため、演出態様が設定される演出設定タイミングと、演設定された演出態様に基づく演出が実行される演出実行タイミングとの間隔が大きく異なる場合であっても、演出実行タイミングにおける実行演出設定手段の設定内容に応じた演出を容易に実行することができるという効果がある。 According to the game machine B2, in addition to the effects of the game machine B1, mode information for indicating the effect mode of the effect executed by the effect executing means is stored in a plurality of storage areas with different priorities. The plurality of storage areas are configured to be capable of storing a plurality of pieces of mode information having the same priority order, and the execution effect setting means executes an effect for the plurality of mode information stored in the same order of priority. It is decided whether to By configuring in this way, it is possible to variably set whether or not to perform duplicate execution of effects corresponding to each piece of mode information stored in a plurality of storage areas in which the same priority is defined. Therefore, there is an effect that the amusement of the game can be improved. In addition, each mode information is set so as to enable overlapping execution, and when actually executing the performance, the mode of the performance to be executed is varied according to the setting contents of the execution performance setting means. Therefore, even if the interval between the performance setting timing at which the performance mode is set and the performance execution timing at which the performance based on the performance mode set is greatly different, the execution performance setting means at the performance execution timing. There is an effect that an effect corresponding to the setting contents of can be easily executed.

遊技機B2において、前記態様情報記憶手段は、所定の移行条件が成立した場合に、特定の前記記憶領域に記憶されている前記態様情報を、前記特定の記憶領域以外の所定記憶領域へと移行記憶させるものであることを特徴とする遊技機B3。 In the game machine B2, the mode information storage means transfers the mode information stored in the specific storage area to a predetermined storage area other than the specific storage area when a predetermined transfer condition is satisfied. A game machine B3 characterized by being a machine for storing.

遊技機B3によれば、遊技機B2の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、既に特定の記憶領域に記憶されている態様情報を、移行条件が成立した場合に、特定の記憶領域とは異なる記憶領域へと移行記憶させる。これにより、移行条件の成立の有無によって、実行される演出態様を可変させることができるため、遊技者に対して多彩な演出を提供することができ、演出効果を高めることができるという効果がある。 According to the gaming machine B3, in addition to the effects of the gaming machine B2, the following effects are exhibited. That is, mode information already stored in a specific storage area is transferred and stored in a storage area different from the specific storage area when a transfer condition is satisfied. As a result, the performance mode to be executed can be changed depending on whether or not the transition condition is established, so that various performances can be provided to the player, and the performance effect can be enhanced. .

<特徴群C>(優先度の低い演出にプレミア演出)
所定の優先順位に基づいて予め定められた所定期間の演出を実行する演出実行手段と、その演出実行手段により実行される前記演出の演出態様を設定する演出態様設定手段と、その演出態様設定手段により設定された前記演出態様を示すための態様情報を、前記優先順位が異なる複数の記憶領域に記憶させる態様情報記憶手段と、を有し、前記演出態様設定手段は、前記演出の実行期間が重複するように前記演出態様を設定可能なものであり、所定の終了条件が成立した場合に、実行中の前記演出を、前記所定期間が経過するよりも前に終了させる演出終了手段を有するものであることを特徴とする遊技機C1。
<Feature group C> (Premium effect for low priority effects)
An effect execution means for executing an effect for a predetermined period determined in advance based on a predetermined priority, an effect mode setting means for setting an effect mode of the effect executed by the effect execution means, and an effect mode setting means. mode information storage means for storing, in a plurality of storage areas having different priorities, mode information for indicating the mode of presentation set by The performance mode can be set so as to overlap, and has a performance end means for ending the performance being executed before the prescribed period elapses when a prescribed end condition is established. A gaming machine C1 characterized by:

従来より、パチンコ機などの遊技機では、遊技盤面上に設けられた始動口に遊技球が入球すると、遊技の当否が抽選され、その抽選結果が当たりであった場合に、遊技者に有利となる特典遊技が実行されるものがあった。そして、抽選結果が報知されるよりも前に、抽選結果を示唆するための示唆演出を実行可能にし、抽選結果が報知されるまでの期間を遊技者に楽しませるものがあった。さらに、示唆演出として様々な演出を様々なタイミングで実行させることにより示唆演出の演出効果をより高めた遊技機があり、そのような遊技機において、複数の示唆演出に優先順位を予め設定しておき、示唆演出の実行タイミングが重複した場合に、優先順位の高い示唆演出を実行することが提案されていた(例えば、特開2014-200589号公報)。このような遊技機では、予め定められた優先順位に従って示唆演出が実行されるため、例えば、演出効果の高い示唆演出に対して高い優先順位を設定することで、演出効果の低い示唆演出が実行されることによって演出効果の高い示唆演出が実行されなくなり、遊技の興趣が低下してしまうという問題を解決することができるものであった。しかしながら、予め定められた優先順位に基づいて実行する示唆演出を実行するように構成した場合には、優先順位の低い示唆演出が実行され難くなり、実行される示唆演出が単調となってしまい、遊技者が遊技に早期に飽きてしまうという問題があった。上記した遊技機において、多彩な示唆演出を実行させることで遊技の興趣を向上させた遊技を提供することを目的とする。 Conventionally, in a game machine such as a pachinko machine, when a game ball enters a start hole provided on the game board surface, a lottery is drawn to determine whether the game is successful or not, and if the lottery result is a win, it is advantageous to the player. There was a case where a privilege game was executed. Then, before the lottery result is reported, a suggestive effect for suggesting the lottery result can be executed, and the player can enjoy the period until the lottery result is reported. Furthermore, there is a game machine that enhances the effect of suggestive effects by executing various suggestive effects at various timings. However, it has been proposed to execute a suggestive effect with a higher priority when execution timings of suggestive effects overlap (for example, Japanese Patent Laid-Open No. 2014-200589). In such a game machine, suggestive effects are executed according to a predetermined priority order. For example, by setting a high priority to a suggestive effect with a high effect, a suggestive effect with a low effect is executed. This can solve the problem that the suggestive performance with high performance effect is not executed and the amusement of the game is lowered. However, when it is configured to execute the suggestive effects to be executed based on the predetermined priority, it becomes difficult to execute the suggestive effects with low priority, and the executed suggestive effects become monotonous. There is a problem that the player quickly becomes bored with the game. It is an object of the above-described gaming machine to provide a game that enhances the interest of the game by executing various suggestive effects.

遊技機C1によれば、演出実行手段により実行される演出の演出態様が演出態様設定手段により設定され、その設定された演出態様を示すための態様情報が、態様情報記憶手段により優先順位の異なる複数の記憶領域に記憶される。そして、演出の実行中に、終了条件が成立すると、演出終了手段により予め定められた所定期間が経過するよりも前に演出が終了される。これにより、終了条件の成立の有無によって演出の実行期間を異ならせることができ、重複した期間に設定された態様情報のうち、優先順位の低い態様情報に基づく演出を実行させ易くすることができる。よって、遊技者に対して多彩な演出を提供することができ、遊技の興趣を向上させることができるという効果がある。 According to the gaming machine C1, the effect mode of the effect executed by the effect executing means is set by the effect mode setting means, and the mode information for indicating the set effect mode is given different priorities by the mode information storage means. Stored in multiple storage areas. Then, when the termination condition is established during execution of the performance, the performance is terminated by the performance termination means before a predetermined period elapses. As a result, the performance execution period can be varied depending on whether or not the end condition is satisfied, and the performance based on the mode information with the lower priority among the mode information set in the overlapping periods can be easily executed. . Therefore, it is possible to provide the player with a variety of presentations, thereby increasing the interest in the game.

遊技機C1において、遊技者が操作可能な操作手段と、その操作手段に対して所定の操作が行われたことを判別する操作判別手段と、を有し、前記操作判別手段の判別結果が所定の判別結果である場合に、前記終了条件が成立するものであることを特徴とする遊技機C2。 The game machine C1 has operation means that can be operated by a player, and operation determination means for determining whether a predetermined operation has been performed on the operation means, and the determination result of the operation determination means is a predetermined value. A gaming machine C2 characterized in that the end condition is established when the determination result is the result of .

遊技機C2によれば、遊技機C1の奏する効果に加え、遊技者が操作手段を操作することに基づいて終了条件が成立するため、演出が実行される期間を遊技者が選択可能にすることができる。よって、演出に対する遊技者の参加意欲に応じて、実行される演出の量を可変させることができるため、遊技の興趣を向上させることができるという効果がある。 According to the gaming machine C2, in addition to the effect of the gaming machine C1, the termination condition is satisfied based on the operation of the operation means by the player, so that the player can select the period during which the effect is executed. can be done. Therefore, it is possible to vary the amount of the effect to be executed according to the player's willingness to participate in the effect, so there is an effect that the interest in the game can be improved.

遊技機C1またはC2において、判別を実行可能な判別手段と、その判別手段の判別結果が所定の判別結果である場合に、遊技者に特典を付与可能な特典遊技を実行する特典遊技実行手段と、を有し、前記演出態様設定手段は、少なくとも前記判別手段の判別結果が所定の判別結果である場合に設定され易い第1演出態様と、その第1演出態様よりも設定され難い第2演出態様と、を設定可能なものであり、前記態様情報記憶手段は、前記第1演出態様を示すための第1態様情報を、前記第2演出態様を示すための第2態様情報が記憶される前記記憶領域よりも、優先順位が低い記憶領域に記憶させるものであることを特徴とする遊技機C3。 In the game machine C1 or C2, a determination means capable of executing determination, and a privilege game execution means for executing a privilege game capable of giving a privilege to a player when the determination result of the determination means is a predetermined determination result. , wherein the effect mode setting means includes a first effect mode that is likely to be set at least when the determination result of the determination means is a predetermined determination result, and a second effect mode that is more difficult to set than the first effect mode. and the mode information storage means stores first mode information for indicating the first presentation mode and second mode information for indicating the second presentation mode. A gaming machine C3 characterized in that the data is stored in a storage area having a lower priority than the storage area.

遊技機C3によれば、遊技機C1またはC2の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、判別手段の判別結果が、特典遊技が実行される所定の判別結果である場合に設定され易い第1演出態様のほうが、設定され難い第2演出態様よりも優先順位が低くなるように設定される。これにより、終了条件を成立させ、実行中の演出の演出期間を短縮させたほうが、第2演出態様に対応する演出が実行され易くなる。よって、実行中の演出が早期に終了することを期待させるという新たな遊技性を提供することができ、遊技の興趣を向上させることができるという効果がある。 According to the gaming machine C3, in addition to the effects of the gaming machine C1 or C2, the following effects are exhibited. That is, the priority order of the first performance mode, which is easily set when the determination result of the determination means is the predetermined determination result for executing the privilege game, is set to be lower than the second performance mode, which is difficult to be set. be done. Thus, the effect corresponding to the second effect mode is more likely to be executed when the end condition is established and the effect period of the effect being executed is shortened. Therefore, it is possible to provide a new game feature in which the effect being executed can be expected to end early, thereby improving the amusement of the game.

<特徴D群>(異なる優先度の演出を紐付ける)
所定の優先順位に基づいて演出を実行する演出実行手段と、その演出実行手段により実行される前記演出の演出態様を設定する演出態様設定手段と、その演出態様設定手段により設定された前記演出態様を示すための態様情報を、前記優先順位が異なる複数の記憶領域に記憶させる態様情報記憶手段と、を有し、前記演出実行手段は、前記複数の記憶領域のうち、一の優先順位に対応する第1記憶領域に記憶される第1態様情報が所定の演出条件を満たす場合に、前記一の優先順位よりも低い他の優先順位に対応する第2記憶領域に記憶されている第2態様情報に応じた演出も関連付けて実行するものであることを特徴とする遊技機D1。
<Feature D group> (associating effects with different priorities)
An effect execution means for executing an effect based on a predetermined priority order, an effect mode setting means for setting an effect mode of the effect executed by the effect execution means, and the effect mode set by the effect mode setting means. mode information storage means for storing mode information for indicating in a plurality of storage areas having different priorities, wherein the effect execution means corresponds to one priority among the plurality of storage areas When the first mode information stored in the first storage area satisfies a predetermined performance condition, the second mode stored in the second storage area corresponding to the other priority lower than the one priority. The gaming machine D1 is characterized in that it also executes an effect corresponding to the information in association with it.

従来より、パチンコ機などの遊技機では、遊技盤面上に設けられた始動口に遊技球が入球すると、遊技の当否が抽選され、その抽選結果が当たりであった場合に、遊技者に有利となる特典遊技が実行されるものがあった。そして、抽選結果が報知されるよりも前に、抽選結果を示唆するための示唆演出を実行可能にし、抽選結果が報知されるまでの期間を遊技者に楽しませるものがあった。さらに、示唆演出として様々な演出を様々なタイミングで実行させることにより示唆演出の演出効果をより高めた遊技機があり、そのような遊技機において、複数の示唆演出に優先順位を予め設定しておき、示唆演出の実行タイミングが重複した場合に、優先順位の高い示唆演出を実行することが提案されていた(例えば、特開2014-200589号公報)。このような遊技機では、予め定められた優先順位に従って示唆演出が実行されるため、例えば、演出効果の高い示唆演出に対して高い優先順位を設定することで、演出効果の低い示唆演出が実行されることによって演出効果の高い示唆演出が実行されなくなり、遊技の興趣が低下してしまうという問題を解決することができるものであった。しかしながら、予め定められた優先順位に基づいて実行する示唆演出を実行するように構成した場合には、優先順位の低い示唆演出が実行され難くなり、実行される示唆演出が単調となってしまい、遊技者が遊技に早期に飽きてしまうという問題があった。上記した遊技機において、多彩な示唆演出を実行させることで遊技の興趣を向上させた遊技を提供することを目的とする。 Conventionally, in a game machine such as a pachinko machine, when a game ball enters a start hole provided on the game board surface, a lottery is drawn to determine whether the game is successful or not, and if the lottery result is a win, it is advantageous to the player. There was a case where a privilege game was executed. Then, before the lottery result is reported, a suggestive effect for suggesting the lottery result can be executed, and the player can enjoy the period until the lottery result is reported. Furthermore, there is a game machine that enhances the effect of suggestive effects by executing various suggestive effects at various timings. However, it has been proposed to execute a suggestive effect with a higher priority when execution timings of suggestive effects overlap (for example, Japanese Patent Laid-Open No. 2014-200589). In such a game machine, suggestive effects are executed according to a predetermined priority order. For example, by setting a high priority to a suggestive effect with a high effect, a suggestive effect with a low effect is executed. This can solve the problem that the suggestive performance with high performance effect is not executed and the amusement of the game is lowered. However, when it is configured to execute the suggestive effects to be executed based on the predetermined priority, it becomes difficult to execute the suggestive effects with low priority, and the executed suggestive effects become monotonous. There is a problem that the player quickly becomes bored with the game. It is an object of the above-described gaming machine to provide a game that enhances the interest of the game by executing various suggestive effects.

遊技機D1によれば、態様情報記憶手段により優先順位が異なる複数の記憶領域に記憶された態様情報に対応する演出が演出実行手段により優先順位に基づいて実行される。さらに、一の優先順位に対応する第1記憶領域に記憶される第1態様情報が所定の演出条件を満たす場合に、一の優先順位よりも低い他の優先順位に対応する第2記憶領域に記憶されている第2態様情報に対応する演出が関連付けて実行される。これにより、優先順位が低い演出を、優先順位の高い演出に紐付けて実行することができる。よって、遊技者に対して多様な演出を提供することができ、遊技の興趣を向上させることができるという効果がある。 According to the game machine D1, an effect corresponding to the mode information stored in the plurality of storage areas with different priorities by the mode information storage means is executed by the effect execution means based on the priority order. Furthermore, when the first mode information stored in the first storage area corresponding to one priority satisfies a predetermined effect condition, the second storage area corresponding to another priority lower than the one priority is stored in the second storage area. An effect corresponding to the stored second mode information is associated and executed. As a result, an effect with a low priority can be executed in association with an effect with a high priority. Therefore, there is an effect that various effects can be provided to the player and the amusement of the game can be improved.

遊技機D1において、前記演出実行手段により前記演出が実行される期間を設定可能な演出期間設定手段を有し、前記演出期間設定手段は、前記第1態様情報に対応する第1演出が実行される第1演出期間と、前記第2態様情報に対応する第2演出が実行される第2演出期間と、を異ならせて設定するものであることを特徴とする遊技機D2。 The gaming machine D1 has an effect period setting means capable of setting a period during which the effect is executed by the effect executing means, and the effect period setting means executes the first effect corresponding to the first mode information. and a second effect period during which the second effect corresponding to the second mode information is executed are set differently.

遊技機D2によれば、遊技機B1の奏する効果に加え、第1演出が実行される第1演出期間と、第2演出が実行される第2演出期間とが重複しないようにそれぞれの演出期間が演出期間設定手段により設定されるため、実行される複数の演出を遊技者に確実に報知することができ、演出効果を高めることができるという効果がある。 According to the gaming machine D2, in addition to the effects of the gaming machine B1, each performance period is set so that the first performance period during which the first performance is executed and the second performance period during which the second performance is executed do not overlap. is set by the effect period setting means, it is possible to reliably notify the player of a plurality of effects to be executed, thereby enhancing the effect of the effect.

遊技機D2において、判別を実行可能な判別手段と、その判別手段の判別結果が所定の判別結果である場合に、遊技者に特典を付与可能な特典遊技を実行する特典遊技実行手段と、を有し、前記演出態様設定手段は、前記判別手段の判別結果が所定の判別結果である場合に設定され易い前記第1演出と、その第1演出よりも設定され難い前記第2演出とを少なくとも設定可能なものであることを特徴とする遊技機D3。 In the gaming machine D2, a determination means capable of executing determination, and a privilege game execution means for executing a privilege game capable of giving a privilege to a player when the determination result of the determination means is a predetermined determination result. The effect mode setting means has at least the first effect that is likely to be set when the determination result of the determination means is a predetermined determination result, and the second effect that is less likely to be set than the first effect. A gaming machine D3 characterized by being configurable.

遊技機D3によれば、遊技機D2の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、判別手段の判別結果が、特典遊技が実行される所定の判別結果である場合に設定され易い第1演出と設定され難い第2演出とを関連付けて実行させることができる。さらに、第2演出は単独では実行される優先順位が低い演出である。これにより、第2演出が実行された場合に、今回の第2演出の実行が、第1演出に関連付いたものであると思わせることができると共に、特典遊技が実行されることに対する期待感を高めることができる。よって、遊技の興趣を向上させることができる。 According to the gaming machine D3, in addition to the effects of the gaming machine D2, the following effects are exhibited. That is, when the discrimination result of the discriminating means is a predetermined discrimination result for executing a privilege game, the first effect which is likely to be set and the second effect which is difficult to be set can be associated and executed. Furthermore, the second effect is a low priority effect that is executed alone. As a result, when the second performance is executed, it is possible to make the player think that the current execution of the second performance is related to the first performance, and a sense of expectation for the execution of the privilege game. can increase Therefore, the amusement of the game can be improved.

遊技機D2またはD3において、前記演出期間設定手段は、前記第2演出期間を、前記第1演出期間よりも前に設定するものであることを特徴とする遊技機D4。 In the game machine D2 or D3, the game machine D4 is characterized in that the effect period setting means sets the second effect period earlier than the first effect period.

遊技機D4によれば、遊技機D2またはD3の奏する効果に加え、第2演出期間が第1演出期間よりも前に設定されるため、第1演出よりも先に第2演出が実行されることになる。これにより、第2演出よりも先に第1演出が実行されてしまい、第2演出が実行された時点における遊技者への期待感が損なわれてしまうことを抑制することができる。よって、遊技者に対して継続して実行される演出を注視させることができ、演出効果を高めることができるという効果がある。 According to the gaming machine D4, in addition to the effects of the gaming machine D2 or D3, the second presentation period is set before the first presentation period, so the second presentation is executed before the first presentation. It will be. As a result, it is possible to prevent the first effect from being executed before the second effect and the expectation of the player at the time when the second effect is executed to be spoiled. Therefore, there is an effect that the player can be made to pay attention to the effect that is continuously executed, and the effect of the effect can be enhanced.

遊技機D2からD4のいずれかにおいて、前記演出期間設定手段は、前記第1演出に関連付けて前記第2演出が実行される場合と、前記第1演出に関連付けること無く前記第2演出が実行される場合とで、前記第2演出期間が設定される期間を異ならせるものであることを特徴とする遊技機D5。 In any one of the game machines D2 to D4, the effect period setting means is configured to execute the second effect in association with the first effect and to execute the second effect without being associated with the first effect. The game machine D5 is characterized in that the period for which the second effect period is set is different between when the second effect period is set.

遊技機D5によれば、遊技機D2からD4のいずれかの奏する効果に加え、第2演出が実行される期間に基づいて、今回の第2演出が第1演出に関連付いて実行されたものなのか否かを予測させることが可能となるため、実行される演出に興味を持たせることができ、遊技者が遊技に早期に飽きてしまうことを抑制することができるという効果がある。 According to the gaming machine D5, in addition to the effect produced by any one of the gaming machines D2 to D4, the current second production is executed in association with the first production based on the period during which the second production is executed. Since it is possible to predict whether or not it is, it is possible to make the player interested in the performance to be executed, and it is possible to prevent the player from quickly becoming bored with the game.

<特徴E群>(主変動演出の対象を切り替える場合に特殊演出)
第1の判別条件が成立した場合に第1判別を実行する第1判別手段と、前記第1の判別条件とは異なる第2の判別条件が成立した場合に前記第1判別とは異なる第2判別を実行する第2判別手段と、前記第1判別手段の判別結果を示すための第1演出を表示手段に所定期間実行させる第1演出実行手段と、前記第2判別手段の判別結果を示すための第2演出を前記表示手段に所定期間実行させる第2演出実行手段と、前記第1演出実行手段により実行される前記第1演出の演出態様と、前記第2演出実行手段により実行される前記第2演出の演出態様と、を設定可能な演出態様設定手段と、所定の切替条件が成立した場合に、実行中の前記第1演出を前記第2演出へと切り替える演出切替手段と、を有し、前記演出態様設定手段は、前記切替条件が成立し得る状態で実行される前記第1演出の演出態様として、特殊演出態様を設定するものであることを特徴とする遊技機C1。
<Feature group E> (special effect when switching the target of the main variation effect)
A first determination means for executing a first determination when a first determination condition is satisfied; and a second determination means different from the first determination when a second determination condition different from the first determination condition is satisfied. A second determination means for executing determination, a first effect execution means for causing a display means to execute a first effect for indicating the determination result of the first determination means for a predetermined period, and a determination result of the second determination means. a second effect executing means for causing the display means to execute a second effect for a predetermined period of time; an effect mode of the first effect executed by the first effect executing means; An effect mode setting means capable of setting the effect mode of the second effect, and an effect switching means for switching the first effect being executed to the second effect when a predetermined switching condition is satisfied. The game machine C1 is characterized in that the effect mode setting means sets a special effect mode as the effect mode of the first effect executed in a state in which the switching condition can be satisfied.

従来より、パチンコ機などの遊技機では、遊技盤面上に設けられた始動口に遊技球が入球すると、遊技の当否が抽選され、その抽選結果が当たりであった場合に、遊技者に有利となる特典遊技が実行されるものがあった。そして、抽選結果が報知されるよりも前に、抽選結果を示唆するための示唆演出を実行可能にし、抽選結果が報知されるまでの期間を遊技者に楽しませるものがあった。さらに、示唆演出として様々な演出を様々なタイミングで実行させることにより示唆演出の演出効果をより高めた遊技機があり、そのような遊技機において、異なる契機に基づいて異なるタイミングで示唆演出を設定し、一の示唆演出が実行されている最中に他の示唆演出が実行される場合に、実行中の一の示唆演出を強制的に終了させ、他の示唆演出を実行するように構成された遊技機がある(例えば、特開2014-209952号公報)。このような遊技機では、一の示唆演出の実行中であっても、他の示唆演出の実行させることができるため、実行される演出の種類を増やし、演出効果を高めることが出来るという効果がある。しかしながら、上述した遊技機では、実行中の一の示唆演出の演出状況に関わることなく他の示唆演出を実行するように構成しているため、実行される示唆演出が急に切り替わることで遊技者を困惑させてしまい、遊技者の遊技意欲が低下してしまうという問題があった。さらに、実行中の示唆演出が所定の過程変化(例えば、ストーリー展開)を示すものであった場合には、示唆演出を切り替えてしまうことにより、所定の過程変化態様が途中で終了してしまうことから、遊技者をより困惑させてしまうという問題があった。上記した遊技機において、遊技者を困惑させること無く多彩な示唆演出を実行させることで遊技の興趣を向上させた遊技を提供することを目的とする。 Conventionally, in a game machine such as a pachinko machine, when a game ball enters a start hole provided on the game board surface, a lottery is drawn to determine whether the game is successful or not, and if the lottery result is a win, it is advantageous to the player. There was a case where a privilege game was executed. Then, before the lottery result is reported, a suggestive effect for suggesting the lottery result can be executed, and the player can enjoy the period until the lottery result is reported. Furthermore, there are game machines that enhance the effect of suggestive effects by executing various suggestive effects at various timings, and in such a game machine, suggestive effects are set at different timings based on different triggers However, when another suggestive effect is executed while one suggestive effect is being executed, the one suggestive effect being executed is forcibly terminated and the other suggestive effect is executed. There is a game machine that has a game (for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2014-209952). In such a gaming machine, even when one suggestive effect is being executed, another suggestive effect can be executed, so the effect is that the types of effects to be executed can be increased and the effect of the effect can be enhanced. be. However, the above-described gaming machine is configured to execute another suggestive effect regardless of the effect situation of the one suggestive effect being executed. However, there is a problem that the player's motivation to play is reduced. Furthermore, when the suggestive effect being executed indicates a predetermined process change (for example, story development), switching the suggestive effect causes the predetermined process change mode to end in the middle. Therefore, there is a problem that the player is more confused. It is an object of the above-described gaming machine to provide a game that enhances the interest of the game by executing various suggestive effects without confusing the player.

遊技機E1によれば、切替条件が成立した場合に、演出切替手段により、実行中の第1演出が第2演出へと切り替えられる。そして、切替条件が成立し得る状態で実行される第1演出の演出態様として、特殊演出態様が設定される。これにより、第1演出の演出態様を特殊演出態様とし、第2演出へと切り替わる際に特殊演出態様の演出が実行されるため、遊技者を困惑させること無く多彩な示唆演出を実行させることでき、遊技の興趣を向上させることができるという効果がある。 According to the gaming machine E1, when the switching condition is satisfied, the effect switching means switches the first effect being executed to the second effect. A special effect mode is set as the effect mode of the first effect executed in a state where the switching condition can be satisfied. Thus, the performance mode of the first performance is set to the special performance mode, and the performance of the special performance mode is executed when switching to the second performance, so that various suggestive performances can be executed without confusing the player. , there is an effect that the interest of the game can be improved.

遊技機E1において、前記演出態様設定手段は、前記特殊演出態様として、前記第2演出の演出態様に関連する関連演出態様を設定するものであることを特徴とする遊技機E2。 In the gaming machine E1, the game machine E2 is characterized in that the effect mode setting means sets a related effect mode related to the effect mode of the second effect as the special effect mode.

遊技機E2によれば、遊技機E1の奏する効果に加え、特殊演出態様として第2演出の演出態様に関連する演出態様が設定されるため、第1演出から第2演出へと切り替わる際に遊技者を困惑させることが無く、遊技の興趣を向上させることができるという効果がある。 According to the gaming machine E2, in addition to the effect produced by the gaming machine E1, the effect mode related to the effect mode of the second effect is set as the special effect mode. There is an effect that the amusement of the game can be improved without confusing the player.

遊技機E2において、遊技者が操作可能な操作手段と、その操作手段に対して所定の操作が行われたことを判別する操作判別手段と、を有し、前記第1演出実行手段と前記第2演出実行手段とは、少なくとも、前記操作判別手段の判別結果に基づいて演出態様が可変される操作演出を実行可能なものであり、前記演出態様設定手段は、前記第2演出として前記操作演出が設定される場合に、前記第1演出の特殊演出態様として前記操作演出に対応する演出態様を設定するものであることを特徴とする遊技機E3。 The game machine E2 has operation means that can be operated by the player, and operation determination means that determines that a predetermined operation has been performed on the operation means, and the first effect execution means and the first effect execution means. The second effect execution means is capable of executing at least an operation effect in which the effect mode is varied based on the determination result of the operation determination means, and the effect mode setting means performs the operation effect as the second effect. is set, the game machine E3 sets an effect mode corresponding to the operation effect as the special effect mode of the first effect.

遊技機E1からE3のいずれかにおいて、前記演出態様設定手段は、前記第1演出の演出態様として、前記第1判別手段の判別結果が特定の判別結果である場合に設定され易い第1演出態様と、その第1演出態様よりも設定され難い第2演出態様と、を設定可能なものであり、前記第1演出の特殊演出態様として前記第2演出態様を設定するものであることを特徴とする遊技機E4。 In any one of the gaming machines E1 to E3, the effect mode setting means is a first effect mode that is likely to be set as the effect mode of the first effect when the determination result of the first determination means is a specific determination result. and a second effect mode that is less likely to be set than the first effect mode, and the second effect mode is set as a special effect mode of the first effect. Gaming machine E4 to play.

遊技機E4によれば、第1演出から第2演出へと切り替わる際に、実行中の第1演出の演出態様を、遊技者の興味が低い演出態様とすることができるため、実行中の第1演出が第2演出へと切り替わることにより遊技者の遊技意欲が低下してしまうことを抑制することができるという効果がある。 According to the gaming machine E4, when switching from the first effect to the second effect, the effect mode of the first effect being executed can be set to a effect mode in which the player is less interested. There is an effect that it is possible to prevent the player's desire to play from decreasing due to the switching of the first effect to the second effect.

<特徴F群>(大当たり終了後に確変昇格演出を継続実行)
所定の判別を実行可能な判別手段と、その判別手段の判別結果を示すための識別情報を所定期間動的表示させる動的表示実行手段と、その動的表示実行手段により動的表示された前記識別情報が特定の表示態様で停止表示されたことに基づいて遊技者に有利となる特典遊技を実行可能な特典遊技実行手段と、その特典遊技実行手段により実行された前記特典遊技の終了後に設定される遊技状態として、遊技者に有利となる第1遊技状態と、その第1遊技状態よりも遊技者に有利となる第2遊技状態と、を設定可能な遊技状態設定手段と、を有する遊技機において、少なくとも、前記特典遊技の実行中に、演出結果として前記第2遊技状態が設定されることを報知可能な報知演出を実行可能な報知演出実行手段を有し、前記報知演出実行手段は、前記特典遊技の終了後に前記第1遊技状態が設定される前記特典遊技が終了した場合に、所定の終了条件が成立するまで前記報知演出を実行するものであることを特徴とする遊技機F1。
<Feature F group> (Continues to execute the variable promotion effect after the jackpot ends)
determining means capable of executing a predetermined determination; dynamic display executing means for dynamically displaying identification information for indicating the determination result of the determining means for a predetermined period of time; A privilege game executing means capable of executing a privilege game advantageous to a player based on the fact that the identification information is stopped and displayed in a specific display mode, and setting after the privilege game executed by the privilege game execution means is finished. A game having a game state setting means capable of setting a first game state advantageous to the player and a second game state more advantageous to the player than the first game state as the game state to be played. The machine has at least a notification effect execution means capable of executing a notification effect capable of notifying that the second game state is set as a result of the effect during execution of the privilege game, and the notification effect execution means is , the game machine F1 is characterized in that, when the privilege game in which the first game state is set after the privilege game ends, the notification effect is executed until a predetermined end condition is satisfied. .

従来より、パチンコ機などの遊技機では、遊技盤面上に設けられた始動口に遊技球が入球すると、遊技の当否が抽選され、その抽選結果が当たりであった場合に、遊技者に有利となる特典遊技が実行されるものがあった。そして、特典遊技の終了後に、当たりに当選し易い有利遊技状態と、当たりに当選し難い不利遊技状態との何れかの遊技状態を設定可能に構成し、特典遊技中に、その特典遊技終了後に設定される遊技状態を示唆するための示唆演出を実行可能にすることが提案されていた(例えば、特開2014-200589号公報)。このような遊技機では、特典遊技中に特典を獲得する楽しみと、設定される遊技状態を予測する楽しみと、を一度に体感することができ、遊技の興趣を向上させることができるものであった。しかしながら、特典遊技中に実行される示唆演出によって、特典遊技終了後に設定される遊技状態が不利遊技状態であると判別できてしまった場合は、特典遊技終了後の遊技意欲を低下させてしまうという問題があった。また、有利遊技状態が設定される割合は遊技機の種類によって予め定められており、例えば、有利遊技状態が設定される割合が低く設定されている遊技機では、特典遊技中に実行される示唆演出にて、有利遊技状態が設定されることを示唆する演出を実行させ難くなり、示唆演出自体が遊技者の遊技意欲を低下させる原因となってしまうという問題があった。上記した遊技機において、遊技者の遊技意欲の低下を抑制できる演出を提供することで、遊技の興趣を向上させた遊技を提供することを目的とする。 Conventionally, in a game machine such as a pachinko machine, when a game ball enters a start hole provided on the game board surface, a lottery is drawn to determine whether the game is successful or not, and if the lottery result is a win, it is advantageous to the player. There was a case where a privilege game was executed. After the end of the privilege game, the game state can be set to either an advantageous game state in which winning is likely to occur or a disadvantageous game state in which it is difficult to win, and during the privilege game, after the end of the privilege game. It has been proposed to enable execution of a suggestion effect for suggesting the game state to be set (for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2014-200589). With such a game machine, it is possible to experience the pleasure of obtaining a privilege during the privilege game and the pleasure of predicting the game state to be set at the same time, thereby improving the amusement of the game. rice field. However, if it can be determined that the game state set after the end of the privilege game is a disadvantageous game state by the suggestive effect executed during the privilege game, the willingness to play after the end of the privilege game is reduced. I had a problem. In addition, the rate at which the advantageous game state is set is predetermined depending on the type of gaming machine. In the presentation, it is difficult to execute the presentation suggesting that an advantageous game state is set, and the suggestion presentation itself causes a decrease in the player's willingness to play. It is an object of the above-described gaming machine to provide a game that enhances interest in the game by providing an effect capable of suppressing a decline in the player's desire to play.

遊技機F1によれば、報知演出実行手段により特典遊技の実行中に実行される報知演出が、第1遊技状態が設定される場合には、特典遊技が終了してから所定の終了条件が成立するまで実行される。これにより、特典遊技の終了後に第1遊技状態が設定され、その第1遊技状態中であって終了条件が成立するまでの間に、特典遊技の終了後に第2遊技状態が設定される特典遊技が実行される場合に、報知演出の演出結果として、第2遊技状態が設定されることを報知する報知態様を設定することができる。これにより、報知演出を特典遊技中のみ実行する場合に比べて、報知演出の演出結果として、第2遊技状態が設定されることを報知する報知態様が設定される割合を高くすることができる。よって、遊技者が期待感を持てる報知演出を実行することができ、遊技の興趣を向上させることができるという効果がある。 According to the gaming machine F1, when the notification effect executed by the notification effect execution means during execution of the privilege game is set to the first game state, a predetermined end condition is established after the privilege game is completed. will run until Thus, the privilege game in which the first game state is set after the privilege game ends and the second game state is set after the privilege game ends during the first game state until the end condition is satisfied. is executed, it is possible to set a notification mode for notifying that the second game state is set as the effect result of the notification effect. Thus, compared with the case where the notification performance is executed only during the privilege game, it is possible to increase the setting ratio of the notification mode for notifying that the second game state is set as the performance result of the notification performance. Therefore, it is possible to execute a notification effect that gives the player a sense of anticipation, and it is possible to improve the amusement of the game.

遊技機F1において、前記判別手段の判別回数を計測可能な計測手段と、その計測手段により計測された判別回数が所定回数に到達したかを判別する計測判別手段と、を有し、前記終了条件は、前記計測判別手段により、前記第1遊技状態が設定されてからの前記判別回数前記所定回数に到達したと判別された場合に成立するものであることを特徴とする遊技機F2。 In the gaming machine F1, a measuring means capable of measuring the number of discriminations of the discrimination means, and a measurement discrimination means for discriminating whether the number of discriminations measured by the measuring means has reached a predetermined number; is established when it is determined by the measuring and determining means that the number of times of determination after the first game state is set reaches the predetermined number of times.

遊技機F2によれば、遊技機F1の奏する効果に加え、判別手段の判別回数に基づいて終了条件が成立するため、特典遊技が終了してから終了条件が成立するまでの間に、判別手段による判別を実行させることができる。よって、報知演出の演出結果として、第2遊技状態が設定されることを報知する報知態様が設定される割合を高くすることができるという効果がある。 According to the gaming machine F2, in addition to the effects of the gaming machine F1, the termination condition is satisfied based on the number of determinations by the determination means. can be executed. Therefore, there is an effect that it is possible to increase the ratio of setting the notification mode for notifying that the second game state is set as the effect result of the notification effect.

遊技機F1またはF2において、前記動的表示実行手段により動的表示された前記識別情報が前記特定の表示態様とは異なる所定の表示態様で停止表示されたことに基づいて、前記特典遊技により遊技者に付与可能な特典とは異なる特殊特典を付与可能な特殊特典遊技を実行可能な特殊特典遊技実行手段と、前記特典遊技、或いは、前記特殊特典遊技が実行される場合に、第1状態から第2状態へと可変可能な可変手段と、を有し、前記終了条件は、前記第1遊技状態が設定されている状態で、前記特殊特典遊技が実行された場合に成立するものであることを特徴とする遊技機F3。 In the game machine F1 or F2, the identification information dynamically displayed by the dynamic display executing means is stopped and displayed in a predetermined display mode different from the specific display mode, and a game is played by the privilege game. special privilege game execution means capable of executing a special privilege game capable of imparting a special privilege different from a privilege that can be imparted to a person; and variable means capable of changing to a second state, wherein the end condition is satisfied when the special privilege game is executed in a state where the first game state is set. A game machine F3 characterized by.

遊技機F3によれば、可変手段が可変される特殊特典遊技が実行された場合に終了条件が成立するため、遊技者に対して、あたかも、特典遊技が実行されたことに基づいて終了条件が成立したと思わせることができる。よって、終了条件が成立するまでの期間を特典遊技と思わせることができ、遊技者に違和感を与えること無く報知演出を実行することができるという効果がある。 According to the gaming machine F3, the end condition is established when the special privilege game in which the variable means is varied is executed. can make you think it was established. Therefore, it is possible to make the player think that the period until the termination condition is satisfied is a privilege game, and it is possible to execute the notification effect without making the player feel uncomfortable.

遊技機F1からF3のいずれかにおいて、前記報知演出実行手段は、前記終了条件が成立するまでに、前記特典遊技実行手段により、前記第1遊技状態が設定される特典遊技が実行される場合には、その特典遊技の終了後に前記終了条件が成立するまで前記報知演出を実行するものであることを特徴とする遊技機F4。 In any one of the game machines F1 to F3, the notification effect executing means is provided when the special game executing means executes the special game in which the first game state is set before the end condition is satisfied. is a game machine F4 characterized in that the notification effect is executed until the end condition is satisfied after the privilege game is finished.

遊技機F4によれば、遊技機F1からF3のいずれかの奏する効果に加え、報知演出が実行されている間に、第2遊技状態が設定されることを報知することが出来ない特典遊技に当選する限り、継続して報知演出を実行することができるため、報知演出の演出結果として、第2遊技状態が設定されないことを示す報知演出を実行させ難くすることができる。よって、報知演出の演出結果が、第2遊技状態が設定されることを示す報知結果となる割合を相対的に高めることができるという効果がある。 According to the gaming machine F4, in addition to the effect produced by any one of the gaming machines F1 to F3, during the execution of the notification effect, the setting of the second game state cannot be notified to the privilege game. As long as the winning is won, the notification performance can be continuously executed, so that as the performance result of the notification performance, it is possible to make it difficult to execute the notification performance indicating that the second game state is not set. Therefore, there is an effect that the effect result of the notification effect can relatively increase the ratio of the notification result indicating that the second game state is set.

遊技機F1からF4において、前記遊技状態設定手段により前記第1遊技状態が設定された場合に、所定期間の特殊遊技を実行可能な特殊遊技実行手段と、その特殊遊技実行手段により前記特殊遊技が実行される特殊期間を設定可能な特殊期間設定手段と、その特殊期間設定手段により設定された特殊期間の残期間を判別可能な残期間判別手段と、その残期間判別手段により判別された前記特殊期間の残期間を示すための残特殊期間情報を報知可能な特殊期間報知手段と、を有し、前記特殊期間報知手段は、前記終了条件が成立した場合に前記残特殊期間情報を報知するものであることを特徴とする遊技機F5。 In the gaming machines F1 to F4, when the first game state is set by the game state setting means, a special game executing means capable of executing a special game for a predetermined period, and the special game is executed by the special game executing means. special period setting means capable of setting a special period to be executed, remaining period determining means capable of determining the remaining period of the special period set by the special period setting means, and the special period determined by the remaining period determining means special period notification means capable of notifying remaining special period information for indicating the remaining period of the period, wherein the special period notification means notifies the remaining special period information when the termination condition is satisfied. A gaming machine F5 characterized by:

遊技機F5によれば、遊技機F1からF4のいずれかの奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、終了条件が成立し、報知演出が終了した後に、特殊期間の残期間が報知されるため、終了条件の成立タイミングに応じて残特殊期間情報が示す残期間を異ならせることができる。これにより、第1遊技状態が設定された場合に設定される特殊期間の長さを遊技者に分かり難くすることができる。よって、遊技者が予測し難い遊技を提供することができ、遊技の興趣を向上させることができるという効果がある。 According to the gaming machine F5, in addition to the effects of any one of the gaming machines F1 to F4, the following effects are exhibited. That is, since the remaining period of the special period is notified after the end condition is satisfied and the notification performance is finished, the remaining period indicated by the remaining special period information can be varied according to the timing when the end condition is satisfied. This makes it difficult for the player to understand the length of the special period set when the first game state is set. Therefore, it is possible to provide a game that is difficult for the player to predict, and it is possible to improve the interest in the game.

<特徴G群>(時短状態中の小当たり当選で時短突入演出)
所定の判別を実行可能な判別手段と、その判別手段の判別結果を示すための識別情報を所定期間動的表示させる動的表示実行手段と、その動的表示実行手段により動的表示された前記識別情報が特定の表示態様で停止表示されたことに基づいて遊技者に有利となる特典遊技を実行可能な特典遊技実行手段と、その特典遊技実行手段により実行される前記特典遊技の終了後に設定される遊技状態として、第1遊技状態と、その第1遊技状態よりも遊技者に有利となる第2遊技状態と、を少なくとも設定可能な遊技状態設定手段と、所定の演出を実行可能な演出実行手段と、を有し、前記演出実行手段は、前記遊技状態設定手段により前記第1遊技状態が設定されている場合に、前記特典遊技が終了してから第1報知条件が成立するまで第1演出を実行し、前記第1報知条件が成立したことに基づいて、前記第2遊技状態が設定されている場合のほうが、前記第1遊技状態が設定されている場合よりも実行され難い第2演出を実行するものであることを特徴とする遊技機G1。
<Features G group> (Time-saving rush effect with small winnings during time-saving state)
determining means capable of executing a predetermined determination; dynamic display executing means for dynamically displaying identification information for indicating the determination result of the determining means for a predetermined period of time; A privilege game executing means capable of executing a privilege game advantageous to a player based on the stop display of the identification information in a specific display mode, and setting after the privilege game executed by the privilege game execution means is finished. a game state setting means capable of setting at least a first game state and a second game state more advantageous to the player than the first game state as the game state to be played; and an effect capable of executing a predetermined effect. and an execution means, wherein, when the first game state is set by the game state setting means, the effect execution means executes the first game from the end of the privilege game to the establishment of the first notification condition. When the second game state is set based on the fact that one performance is executed and the first notification condition is established, the second game state is less likely to be executed than the case where the first game state is set. A game machine G1 characterized by executing 2 effects.

従来より、パチンコ機などの遊技機では、遊技盤面上に設けられた始動口に遊技球が入球すると、遊技の当否が抽選され、その抽選結果が当たりであった場合に、遊技者に有利となる特典遊技が実行されるものがあった。そして、特典遊技の終了後に、通常状態よりも有利な第1遊技状態と、その第1遊技状態よりも有利な第2遊技状態との何れかの遊技状態を所定期間設定可能に構成し、特典遊技中に、その特典遊技終了後に設定される遊技状態を示唆するための示唆演出を実行可能にすることが提案されていた(例えば、特開2014-200589号公報)。このような遊技機では、特典遊技の終了後に、第1遊技状態が設定された場合に、その第2遊技状態が設定されなかった悔しさを持ったまま所定期間遊技を行うことになり、特典遊技終了後の遊技意欲を低下させてしまうという問題があった。上記した遊技機において、遊技者の遊技意欲の低下を抑制することで、遊技の興趣を向上させた遊技を提供することを目的とする。 Conventionally, in a game machine such as a pachinko machine, when a game ball enters a start hole provided on the game board surface, a lottery is drawn to determine whether the game is successful or not, and if the lottery result is a win, it is advantageous to the player. There was a case where a privilege game was executed. After the end of the privilege game, either a first game state which is more advantageous than the normal state or a second game state which is more advantageous than the first game state can be set for a predetermined period. It has been proposed that a suggestive effect for suggesting a game state to be set after the end of the bonus game can be executed during the game (for example, Japanese Unexamined Patent Application Publication No. 2014-200589). In such a gaming machine, when the first game state is set after the end of the privilege game, the player continues to play the game for a predetermined period of time with regret that the second game state was not set. There is a problem that the desire to play after the end of the game is lowered. It is an object of the above-described gaming machine to provide a game that enhances the enjoyment of the game by suppressing a decline in the player's desire to play the game.

遊技機G1によれば、第1遊技状態が設定されたとしても、第1報知条件が成立するまでは、第1遊技状態が設定されたことを気付かせ難くすることができるため、特典遊技終了後に遊技者の遊技意欲が低下してしまうことを抑制することができる。よって、遊技の興趣を向上させることができるという効果がある。 According to the gaming machine G1, even if the first game state is set, until the first notification condition is satisfied, it is possible to make it difficult for the player to notice that the first game state has been set, so that the privilege game ends. It is possible to prevent the player's desire to play later from being lowered. Therefore, there is an effect that the amusement of the game can be improved.

遊技機G1において、遊技状態設定手段により前記第1遊技状態が設定される期間を設定する期間設定手段と、その期間設定手段により設定された前記期間の残期間を判別する残期間判別手段と、を有し、前記第2演出は、少なくとも前記第1報知条件が成立した時点における前記第1遊技状態の前記残期間を報知する報知態様が含まれるものであることを特徴とする遊技機G2。 In the gaming machine G1, period setting means for setting a period in which the first game state is set by the game state setting means, remaining period determination means for determining the remaining period of the period set by the period setting means, , wherein the second effect includes a notification mode for notifying the remaining period of the first game state at least when the first notification condition is established.

遊技機G2によれば、遊技機G1の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、第1報知条件が成立した時点における第1遊技状態の残期間が報知されるため、第1遊技状態が設定された時点における第1遊技状態の残期間、即ち、期間設定手段により設定された期間を遊技者に把握させ難くすることができる。これにより、実際に第1遊技状態の期間として設定される種類数よりも、多くの種類数の期間が期間設定手段により設定されるものであると遊技者に思わせることができるため、多彩な遊技を提供することができるという効果がある。 According to the gaming machine G2, in addition to the effects of the gaming machine G1, the following effects are exhibited. That is, since the remaining period of the first game state at the time when the first notification condition is satisfied is notified, the remaining period of the first game state at the time when the first game state is set, that is, the period set by the period setting means. It is possible to make it difficult for the player to grasp the period of time. As a result, it is possible to make the player think that more types of periods are set by the period setting means than the number of types actually set as the period of the first game state. There is an effect that a game can be provided.

遊技機G1またはG2において、前記識別情報が前記特定の表示態様とは異なる特殊表示態様で停止表示されたことに基づいて前記特典遊技とは異なる特典を遊技者に付与可能な特殊遊技を実行可能な特殊遊技実行手段を有し、前記示唆演出実行手段により前記第1演出が実行されている状態で、前記特殊遊技が実行された場合に、前記第1報知条件が成立するものであることを特徴とする遊技機G3。 In the game machine G1 or G2, it is possible to execute a special game capable of imparting a privilege different from the privilege game to the player based on the identification information being stopped and displayed in a special display mode different from the specific display mode. said special game execution means, and when said special game is executed in a state where said first effect is being executed by said suggestive effect execution means, said first notification condition is satisfied. Characteristic game machine G3.

遊技機G3によれば、遊技機G1またはG2の奏する効果に加え、特殊遊技が実行された場合に第1報知条件が成立するため、判別手段の判別結果によって、第1報知条件が成立するタイミングを異ならせることができる。よって、第2演出が実行されるタイミングを不規則に設定することができるため、遊技者に予測させ難い演出を実行することができ、遊技の興趣を向上させることができるという効果がある。 According to the gaming machine G3, in addition to the effects of the gaming machine G1 or G2, the first notification condition is satisfied when the special game is executed, so the timing at which the first notification condition is satisfied is determined by the determination result of the determination means. can be different. Therefore, since the timing at which the second effect is executed can be set irregularly, an effect that is difficult for the player to predict can be executed, and there is an effect that the amusement of the game can be improved.

遊技機G3において、所定の開放条件が成立した場合に、遊技球が入球困難な第1状態から、その第1状態よりも遊技球が入球し易くなる第2状態へと可変される可変入球手段を有し、前記特典遊技実行手段により前記特典遊技が実行される場合、または、前記特殊遊技実行手段により前記特殊遊技が実行される場合に、前記所定の開放条件が成立し得るものであることを特徴とする遊技機G4。 In the gaming machine G3, when a predetermined opening condition is satisfied, the first state in which the game ball is difficult to enter is changed to the second state in which the game ball is easier to enter than in the first state. Having ball entry means, when the privilege game is executed by the privilege game execution means, or when the special game is executed by the special game execution means, the predetermined opening condition can be established. A gaming machine G4 characterized by:

遊技機G4によれば、遊技機G3の奏する効果に加え、特典遊技或いは特殊遊技が実行される場合に、可変入球手段が第2状態へと可変されるため、特殊遊技が実行されて第1報知条件が成立した場合に、特典遊技が実行されたことに基づいて第2演出が実行されたと思わせることができる。よって、第2演出によって報知された残期間を、期間設定手段によって設定された期間(初期値)と思わせることができるため、遊技の興趣を向上させることができるという効果がある。 According to the gaming machine G4, in addition to the effects of the gaming machine G3, when a privilege game or a special game is executed, the variable ball entry means is changed to the second state. When the 1 notification condition is established, it can be made to think that the second performance is executed based on the execution of the privilege game. Therefore, since the remaining period notified by the second effect can be thought to be the period (initial value) set by the period setting means, there is an effect that the amusement of the game can be improved.

遊技機G1からG4のいずれかにおいて、前記演出実行手段は、前記第1演出として、前記特典遊技中に実行される特典遊技演出の演出態様の少なくとも一部の演出態様を用いた演出を実行するものであることを特徴とする遊技機G5。 In any one of the game machines G1 to G4, the effect executing means executes, as the first effect, a effect using at least a part of the effect mode of the privilege game effect executed during the privilege game. A game machine G5 characterized by:

遊技機G5によれば、遊技機G1からG4のいずれかの奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、遊技者に対して第1報知条件が成立するまでの期間を、特典遊技中と思わせることができるため、第1遊技状態が設定されたタイミングを分かり難くすることができ、遊技の興趣を向上させることができるという効果がある。なお、遊技機G2の構成を用いる場合では、第1遊技状態が設定されたタイミングを分かり難くすることにより、今回、どの程度の期間の第1遊技状態が設定されたのかを遊技者に容易に判別させ難くすることができるという効果がる。 According to the gaming machine G5, in addition to the effects of any one of the gaming machines G1 to G4, the following effects are exhibited. That is, since the player can be made to think that the player is in the privilege game during the period until the first notification condition is established, the timing at which the first game state is set can be made difficult to understand, thereby making the game interesting. has the effect of being able to improve In the case of using the configuration of the gaming machine G2, by making the timing at which the first game state is set difficult to understand, the player can easily understand how long the first game state has been set this time. There is an effect that it is possible to make it difficult to discriminate.

遊技機G2からG5のいずれかにおいて、前記第1報知条件が成立した時点における前記第1遊技状態の残期間が所定の残期間条件を満たしているかを判別する残期間条件判別手段と、その残期間条件判別手段により、前記残期間条件を満たしていないと判別した場合に、前記残期間に対して所定の補正処理を実行する残期間補正手段と、を有し、前記演出実行手段は、前記第2演出に含まれる前記報知態様を、前記残期間補正手段により補正された補正残期間を示す補正残期間報知態様に替えて実行するものであることを特徴とする遊技機G6。 In any one of the game machines G2 to G5, a remaining period condition determining means for determining whether the remaining period of the first game state at the time when the first notification condition is established satisfies a predetermined remaining period condition; remaining period correction means for executing a predetermined correction process for the remaining period when the period condition determining means determines that the remaining period condition is not satisfied; The game machine G6 is characterized in that the notification mode included in the second effect is executed in place of the corrected remaining period notification mode indicating the corrected remaining period corrected by the remaining period correcting means.

遊技機G6によれば、遊技機G2からG5のいずれかの奏する効果に加え、第1報知条件が成立した時点における第1遊技状態の残期間が、残期間条件を満たしていない場合に、残期間補正手段により残期間が補正され、その補正された補正残期間を示す補正残期間報知態様が第2演出として実行される。これにより、第1遊技状態の残期間を示す値が中途半端な値である場合に、適正な値に補正した後の補正値を遊技者に報知することができる。具体的には、例えば、第1遊技状態の期間が特図変動回数に基づいて設定される場合であって、第1報知条件が成立した時点における残期間(残特図変動回数)の値が、下一桁が「0」或いは「5」では無い場合(例えば、「81」)に、補正処理を実行し、残期間の値が「0」或いは「5」となるように補正し(例えば、「80」)、その補正後の値を遊技者に報知する。これにより、遊技者に対してキリの良い値を報知することができるため、第2演出が実行されたタイミングが、第1遊技状態が設定されたタイミングであると遊技者に思わせ易くすることができるという効果がある。 According to the gaming machine G6, in addition to the effect of any one of the gaming machines G2 to G5, when the remaining period of the first gaming state at the time when the first notification condition is satisfied does not satisfy the remaining period condition, the remaining period The remaining period of time is corrected by the period correcting means, and a corrected remaining period of time information mode indicating the corrected remaining period of time is executed as a second effect. Thereby, when the value indicating the remaining period of the first game state is an incomplete value, the player can be notified of the corrected value after being corrected to an appropriate value. Specifically, for example, when the period of the first gaming state is set based on the number of special figure fluctuations, the value of the remaining period (number of remaining special figure fluctuations) at the time when the first notification condition is satisfied , when the last digit is not "0" or "5" (for example, "81"), the correction process is executed to correct the value of the remaining period to be "0" or "5" (for example, , "80"), and informs the player of the corrected value. As a result, it is possible to inform the player of a sharp value, so that the player can easily think that the timing when the second performance is executed is the timing when the first game state is set. has the effect of being able to

上述した各遊技機のいずれかにおいて、前記遊技機はパチンコ遊技機であることを特徴とする遊技機Z1。中でも、パチンコ遊技機の基本構成としては操作ハンドルを備え、その操作ハンドルの操作に応じて球を所定の遊技領域へ発射し、球が遊技領域内の所定の位置に配設された作動口に入賞(又は作動口を通過)することを必要条件として、表示装置において動的表示されている識別情報が所定時間後に確定停止されるものが挙げられる。また、特別遊技状態の発生時には、遊技領域内の所定の位置に配設された可変入賞装置(特定入賞口)が所定の態様で開放されて球を入賞可能とし、その入賞個数に応じた有価価値(景品球のみならず、磁気カードへ書き込まれるデータ等も含む)が付与されるものが挙げられる。 A gaming machine Z1 characterized in that the gaming machine is a pachinko gaming machine in any one of the gaming machines described above. Above all, the basic structure of a pachinko game machine is provided with an operating handle, and in response to the operation of the operating handle, balls are shot into a predetermined game area, and the balls are ejected into actuating openings arranged at predetermined positions in the game area. For example, the identification information dynamically displayed on the display device is determined and stopped after a predetermined period of time, with the requirement of winning a prize (or passing through an activation opening). In addition, when a special game state occurs, a variable prize winning device (specific prize winning port) arranged at a predetermined position in the game area is opened in a predetermined manner to allow the balls to win prizes, and a value corresponding to the number of prizes won Values (including not only prize balls but also data written to magnetic cards, etc.) can be given.

上述した各遊技機のいずれかにおいて、前記遊技機はスロットマシンであることを特徴とする遊技機Z2。中でも、スロットマシンの基本構成としては、「複数の識別情報からなる識別情報列を動的表示した後に識別情報を確定表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段(例えば操作レバー)の操作に起因して識別情報の動的表示が開始され、停止用操作手段(ストップボタン)の操作に起因して、或いは、所定時間経過することにより、識別情報の動的表示が停止され、その停止時の確定識別情報が特定識別情報であることを必要条件として、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段とを備えた遊技機」となる。この場合、遊技媒体はコイン、メダル等が代表例として挙げられる。 A gaming machine Z2 characterized in that the gaming machine is a slot machine in any one of the gaming machines described above. Among them, the basic configuration of the slot machine is "provided with variable display means for displaying the identification information in a fixed manner after dynamically displaying an identification information string consisting of a plurality of identification information, As a result, the dynamic display of the identification information is started, and the dynamic display of the identification information is stopped due to the operation of the stop operation means (stop button) or after a predetermined time has passed, and the stop time and a special game state generating means for generating a special game state advantageous to the player on the condition that the definite identification information of is the specific identification information. In this case, typical examples of game media include coins and medals.

上述した各遊技機のいずれかにおいて、前記遊技機はパチンコ遊技機とスロットマシンとを融合させたものであることを特徴とする遊技機Z3。中でも、融合させた遊技機の基本構成としては、「複数の識別情報からなる識別情報列を動的表示した後に識別情報を確定表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段(例えば操作レバー)の操作に起因して識別情報の変動が開始され、停止用操作手段(例えばストップボタン)の操作に起因して、或いは、所定時間経過することにより、識別情報の動的表示が停止され、その停止時の確定識別情報が特定識別情報であることを必要条件として、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段とを備え、遊技媒体として球を使用すると共に、前記識別情報の動的表示の開始に際しては所定数の球を必要とし、特別遊技状態の発生に際しては多くの球が払い出されるように構成されている遊技機」となる。 A gaming machine Z3 characterized in that, in any one of the gaming machines described above, the gaming machine is a combination of a pachinko gaming machine and a slot machine. Among them, the basic configuration of the integrated game machine is "provided with variable display means for confirming and displaying the identification information after dynamically displaying an identification information string consisting of a plurality of identification information, and an operation means for starting (such as an operation lever) The identification information starts to change due to the operation of, and the dynamic display of the identification information is stopped due to the operation of the stop operation means (for example, the stop button) or after a predetermined period of time has passed. a special game state generating means for generating a special game state advantageous to the player on condition that the fixed identification information at the time of stop is the specific identification information; the ball is used as a game medium; A gaming machine configured to require a predetermined number of balls at the start of dynamic display, and to pay out a large number of balls at the occurrence of a special game state.

10 パチンコ機(遊技機)
81 第3図柄表示装置(表示手段)
S306 第1判別手段
S908 第2判別手段
S4202 第1演出実行手段
S4204 第2演出実行手段
S5606 演出態様設定手段
10 Pachinko machines (game machines)
81 Third pattern display device (display means)
S306 First discrimination means S908 Second discrimination means S4202 First effect executing means S4204 Second effect executing means S5606 Effects mode setting means

本発明は、パチンコ機などの遊技機に関するものである。 The present invention relates to gaming machines such as pachinko machines.

従来より、パチンコ機などの遊技機は、遊技の当否が抽選され、その抽選結果が当たりであった場合には、遊技者に有利となる特典遊技が実行されるものがある。 2. Description of the Related Art Conventionally, in some gaming machines such as pachinko machines, a lottery is performed to determine whether a game is successful or not, and if the lottery result is a win, a privilege game is executed that is advantageous to the player.

特開2012-217766号公報JP 2012-217766 A

しかしながら、更なる遊技の興趣向上が求められていた。 However, there has been a demand for further enhancement of the amusement of games.

本発明は、上記例示した問題点等を解決するためになされたものであり、遊技の興趣を向上できる遊技機を提供することを目的とする。 SUMMARY OF THE INVENTION It is an object of the present invention to provide a game machine capable of improving the enjoyment of a game.

この目的を達成するために請求項1記載の遊技機は、所定の判別を実行可能な判別手段と、その判別手段による前記判別の結果が特定の判別結果となったことに基づいて遊技者に有利となる特典遊技を実行可能な特典遊技実行手段と、第1遊技を実行することで遊技に関する所定の恩恵を受けることが可能な第1遊技状態と、前記第1遊技よりも前記所定の恩恵を受け易くなる第2遊技を実行可能な第2遊技状態と、を少なくとも含む複数の遊技状態のうち1の遊技状態を設定可能な遊技状態設定手段と、を有し、前記特典遊技が終了するまでに、演出結果として前記第2遊技状態が設定されることを遊技者に把握させることが可能な特定態様が表示手段に表示され得る特定演出を開始する特定演出開始手段を有し、前記特定演出中に前記表示手段に表示された少なくとも一部の態様が、前記第1遊技状態が設定される前記特典遊技の終了後、所定の終了条件が成立するまでの期間においても少なくとも前記表示手段に表示されるように構成され、前記遊技機は、前記遊技状態設定手段により前記第1遊技状態が設定された場合に実行される所定遊技の遊技期間を設定可能な遊技期間設定手段と、その遊技期間設定手段により設定された前記遊技期間の残期間を遊技者に把握させることが可能な残期間情報を報知可能な残期間報知手段と、を有し、前記残期間報知手段は、前記所定の終了条件が成立した場合に前記残期間情報を報知可能である。 In order to achieve this object, the game machine according to claim 1 is provided with a determination means capable of executing a predetermined determination, and a game machine that provides a player with a specific determination result based on the result of the determination by the determination means. A privilege game executing means capable of executing an advantageous privilege game, a first game state in which a predetermined benefit relating to the game can be received by executing the first game, and the predetermined benefit rather than the first game. and game state setting means capable of setting one game state out of a plurality of game states including at least a second game state capable of executing a second game in which the bonus game is easily received, and the privilege game ends. a specific effect starting means for starting a specific effect in which a specific mode capable of making the player understand that the second game state is set as a result of the effect is displayed on the display means; At least a part of the mode displayed on the display means during the effect is displayed on the display means even during a period from the end of the privilege game in which the first game state is set until a predetermined termination condition is satisfied. The game machine comprises game period setting means capable of setting a game period of a predetermined game to be executed when the first game state is set by the game state setting means; and a remaining period informing means capable of informing the player of the remaining period of the game period set by the period setting means. The remaining period information can be notified when the termination condition is satisfied.

請求項1記載の遊技機によれば、所定の判別を実行可能な判別手段と、その判別手段による前記判別の結果が特定の判別結果となったことに基づいて遊技者に有利となる特典遊技を実行可能な特典遊技実行手段と、第1遊技を実行することで遊技に関する所定の恩恵を受けることが可能な第1遊技状態と、前記第1遊技よりも前記所定の恩恵を受け易くなる第2遊技を実行可能な第2遊技状態と、を少なくとも含む複数の遊技状態のうち1の遊技状態を設定可能な遊技状態設定手段と、を有し、前記特典遊技が終了するまでに、演出結果として前記第2遊技状態が設定されることを遊技者に把握させることが可能な特定態様が表示手段に表示され得る特定演出を開始する特定演出開始手段を有し、前記特定演出中に前記表示手段に表示された少なくとも一部の態様が、前記第1遊技状態が設定される前記特典遊技の終了後、所定の終了条件が成立するまでの期間においても少なくとも前記表示手段に表示されるように構成され、前記遊技機は、前記遊技状態設定手段により前記第1遊技状態が設定された場合に実行される所定遊技の遊技期間を設定可能な遊技期間設定手段と、その遊技期間設定手段により設定された前記遊技期間の残期間を遊技者に把握させることが可能な残期間情報を報知可能な残期間報知手段と、を有し、前記残期間報知手段は、前記所定の終了条件が成立した場合に前記残期間情報を報知可能である。 According to the gaming machine of claim 1, there is provided a discrimination means capable of executing a predetermined discrimination, and a privilege game that is advantageous to the player based on the result of the discrimination by the discrimination means being a specific discrimination result. , a first game state in which a predetermined benefit relating to the game can be received by executing the first game, and a second game in which the predetermined benefit is easier to receive than the first game a second game state capable of executing two games; a specific effect starting means for starting a specific effect in which a specific mode capable of making the player understand that the second game state is set is displayed on the display means, and the display during the specific effect At least a part of the mode displayed on the means is displayed on the display means at least during a period from the end of the privilege game in which the first game state is set until a predetermined termination condition is satisfied. The game machine comprises game period setting means capable of setting a game period of a predetermined game to be executed when the first game state is set by the game state setting means, and setting by the game period setting means. a remaining period informing means capable of informing the player of the remaining period of the game period, wherein the remaining period informing means is adapted to notify the player of the remaining period of the game period when the predetermined end condition is established. In this case, the remaining period information can be notified.

よって、遊技の興趣を向上することができるという効果がある。 Therefore, there is an effect that the amusement of the game can be improved.

第1実施形態におけるパチンコ機の正面図である。1 is a front view of a pachinko machine according to a first embodiment; FIG. 第1実施形態におけるパチンコ機の遊技盤の正面図である。It is a front view of the game board of the pachinko machine in the first embodiment. 第1実施形態におけるパチンコ機の背面図である。It is a rear view of the pachinko machine in the first embodiment. 第1実施形態におけるパチンコ機の電気的構成を示すブロック図である。It is a block diagram showing the electrical configuration of the pachinko machine in the first embodiment. (a)は、第1実施形態における第3図柄表示装置の表示画面の領域区分設定と有効ライン設定とを模式的に示した図であり、(b)は、第1実施形態における第3図柄表示装置で表示される表示態様の一例を示した模式図である。(a) is a diagram schematically showing area division setting and effective line setting of the display screen of the third symbol display device in the first embodiment; (b) is the third symbol in the first embodiment; It is a schematic diagram which showed an example of the display mode displayed with a display apparatus. 第1実施形態における各特別図柄変動に対応して実行されるボタン演出の流れを示したタイミングチャートである。It is the timing chart which showed the flow of the button production|presentation performed corresponding to each special design fluctuation|variation in 1st Embodiment. 第1実施形態における各特別図柄変動に対応して実行されるボタン演出として、重複ボタン演出が実行される流れを示したタイミングチャートである。It is the timing chart which showed the flow which duplicate button production|presentation is performed as button production|presentation performed corresponding to each special design variation in 1st Embodiment. 第1実施形態におけるボタン演出期間の流れを示したタイミングチャートである。It is the timing chart which showed the flow of the button production|presentation period in 1st Embodiment. (a)は、第1実施形態における第3図柄表示装置の表示画面にてボタン演出Aが開始された場合の表示内容の一例を示した図であり、(b)は、第1実施形態における第3図柄表示装置の表示画面にてボタン演出Aが成功した場合に表示される表示内容の一例を示した図である。(a) is a diagram showing an example of display contents when button effect A is started on the display screen of the third symbol display device in the first embodiment; It is the figure which showed an example of the display content displayed when the button production|presentation A succeeds on the display screen of a 3rd design display device. 第1実施形態における第3図柄表示装置の表示画面にてボタン演出Aが失敗した場合に表示される表示内容の一例を示した図である。It is the figure which showed an example of the display content displayed when the button production|presentation A fails on the display screen of the 3rd pattern display apparatus in 1st Embodiment. (a)は、第1実施形態における第3図柄表示装置の表示画面にてボタン演出Bが開始された場合の表示内容の一例を示した図であり、(b)は、第1実施形態における第3図柄表示装置の表示画面にてボタン演出Bが終了した場合の表示内容の一例を示した図である。(a) is a diagram showing an example of display contents when a button effect B is started on the display screen of the third symbol display device in the first embodiment; It is the figure which showed an example of the display content when button production|presentation B is complete|finished on the display screen of a 3rd design display device. (a)は、第1実施形態における第3図柄表示装置の表示画面にて重複ボタン演出であるボタン演出Cが開始された場合の表示内容の一例を示した図であり、(b)は、第1実施形態における第3図柄表示装置の表示画面にて重複ボタン演出であるボタン演出Cが終了した場合の表示内容の一例を示した図である。(a) is a diagram showing an example of display contents when a button effect C, which is a duplicate button effect, is started on the display screen of the third symbol display device in the first embodiment; It is the figure which showed an example of the display content when the button production|presentation C which is a duplicate button production|presentation is complete|finished on the display screen of the 3rd pattern display apparatus in 1st Embodiment. 第1実施形態における各種カウンタの構成を模式的に示した図である。It is a figure showing typically composition of various counters in a 1st embodiment. 第1実施形態における主制御装置のROMの構成を示したブロック図である。It is a block diagram showing the configuration of a ROM of the main controller in the first embodiment. (a)は、第1実施形態における主制御装置のROMに設定された第1当たり乱数テーブルの内容を模式的に示した模式図であり、(b)は、第1実施形態における主制御装置のROMに設定された第2当たり乱数テーブルの内容を模式的に示した模式図である。(a) is a schematic diagram schematically showing the contents of a first winning random number table set in the ROM of the main controller in the first embodiment, (b) is the main controller in the first embodiment is a schematic diagram schematically showing the contents of a second winning random number table set in a ROM of . (a)は、第1実施形態における主制御装置のROMに設定された大当たり種別選択テーブルの構成を模式的に示した模式図であり、(b)は、第1実施形態における主制御装置のROMに設定された特図1用テーブルの内容を模式的に示した模式図であり、(c)は、第1実施形態における主制御装置のROMに設定された特図2用テーブルの内容を模式的に示した模式図である。(a) is a schematic diagram schematically showing the configuration of a jackpot type selection table set in the ROM of the main controller in the first embodiment, and (b) is a schematic diagram of the main controller in the first embodiment. It is a schematic diagram schematically showing the contents of the special figure 1 table set in the ROM, (c) shows the contents of the special figure 2 table set in the ROM of the main controller in the first embodiment It is a schematic diagram shown typically. 第1実施形態における主制御装置のROMに設定された変動パターン選択テーブルの構成を模式的に示した模式図である。It is a schematic diagram showing a configuration of a variation pattern selection table set in the ROM of the main controller in the first embodiment. 第1実施形態における主制御装置のROMに設定された通常用テーブルの内容を模式的に示した模式図である。FIG. 3 is a schematic diagram schematically showing the contents of a normal table set in a ROM of the main controller in the first embodiment; (a)は、第1実施形態における主制御装置のROMに設定された確変・時短用テーブルの内容を模式的に示した模式図であり、(b)は、第1実施形態における主制御装置のROMに設定された潜確用テーブルの内容を模式的に示した模式図である。(a) is a schematic diagram schematically showing the contents of a probability variable / time saving table set in the ROM of the main controller in the first embodiment, and (b) is the main controller in the first embodiment FIG. 10 is a schematic diagram schematically showing the contents of a latency determination table set in a ROM of . 第1実施形態における主制御装置のROMに設定された普図変動パターンテーブルの内容を模式的に示した模式図である。It is the schematic diagram which showed typically the content of the normal figure fluctuation pattern table set to ROM of the main controller in 1st Embodiment. 第1実施形態における主制御装置のRAMの構成を示したブロック図である。3 is a block diagram showing the configuration of a RAM of the main controller in the first embodiment; FIG. (a)は、第1実施形態における音声ランプ制御装置のROMの構成を示したブロック図であり、(b)は、第1実施形態における音声ランプ制御装置のRAMの構成を示したブロック図である。1A is a block diagram showing the configuration of a ROM of the audio ramp control device according to the first embodiment; FIG. 1B is a block diagram showing the configuration of the RAM of the audio ramp control device according to the first embodiment; FIG. be. 第1実施形態における音声ランプ制御装置のROMに設定された変動パターン選択テーブルの内容を模式的に示した模式図である。4 is a schematic diagram schematically showing the contents of a variation pattern selection table set in the ROM of the audio ramp control device in the first embodiment; FIG. 第1実施形態における音声ランプ制御装置のROMに設定されたボタン演出選択テーブルの内容を模式的に示した模式図である。FIG. 4 is a schematic diagram schematically showing the contents of a button effect selection table set in the ROM of the sound lamp control device in the first embodiment; 第1実施形態における音声ランプ制御装置のRAMに設定されたボタン演出階層記憶エリアの内容を模式的に示した模式図である。FIG. 4 is a schematic diagram schematically showing the contents of a button effect hierarchy storage area set in the RAM of the sound lamp control device in the first embodiment; 第1実施形態における表示制御装置の電気的構成を示したブロック図である。1 is a block diagram showing an electrical configuration of a display control device according to a first embodiment; FIG. (a)~(c)は、電源投入時画像を説明する説明図である。(a) to (c) are explanatory diagrams for explaining a power-on image. (a)は、背面Aを説明する説明図であり、(b)は、背面B~Dを説明する説明図である。(a) is an explanatory diagram for explaining the rear surface A, and (b) is an explanatory diagram for explaining the rear surfaces BD. (a)~(c)は、背面Eを説明する説明図である。(a) to (c) are explanatory diagrams for explaining the rear surface E. FIG. 表示データテーブルの一例を模式的に示した模式図である。FIG. 4 is a schematic diagram schematically showing an example of a display data table; 転送データテーブルの一例を模式的に示した模式図である。FIG. 4 is a schematic diagram schematically showing an example of a transfer data table; FIG. 描画リストの一例を模式的に示した模式図である。FIG. 4 is a schematic diagram schematically showing an example of a drawing list; 主制御装置内のMPUにより実行されるタイマ割込処理を示すフローチャートである。4 is a flow chart showing timer interrupt processing executed by the MPU in the main control unit; 主制御装置内のMPUにより実行される特別図柄変動処理を示すフローチャートである。It is a flow chart showing a special symbol variation process executed by the MPU in the main controller. 主制御装置内のMPUにより実行される第1特別図柄変動開始処理を示すフローチャートである。It is a flow chart showing a first special symbol variation start process executed by the MPU in the main control device. 主制御装置内のMPUにより実行される第1特別図柄大当たり判定処理を示すフローチャートである。It is a flow chart showing a first special symbol jackpot determination process executed by the MPU in the main control device. 主制御装置内のMPUにより実行される第1特別図柄変動パターン選択処理を示すフローチャートである。It is a flow chart showing a first special symbol variation pattern selection process executed by the MPU in the main control device. 主制御装置内のMPUにより実行される第1特別図柄変動実行中処理を示すフローチャートである。It is a flow chart showing a process during execution of the first special symbol variation executed by the MPU in the main control device. 主制御装置内のMPUにより実行される第1特別図柄変動停止処理を示すフローチャートである。It is a flow chart showing the first special symbol variation stop processing executed by the MPU in the main control device. 制御装置内のMPUにより実行される遊技回数更新処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the number-of-games update process performed by MPU in a control apparatus. 主制御装置内のMPUにより実行される第2特別図柄変動開始処理を示すフローチャートである。It is a flow chart showing a second special symbol variation start process executed by the MPU in the main control device. 主制御装置内のMPUにより実行される第2特別図柄大当たり判定処理を示すフローチャートである。It is a flow chart showing a second special symbol jackpot determination process executed by the MPU in the main control device. 主制御装置内のMPUにより実行される第2特別図柄変動パターン選択処理を示すフローチャートである。It is a flow chart showing a second special symbol variation pattern selection process executed by the MPU in the main control device. 主制御装置内のMPUにより実行される第2特別図柄変動実行中処理を示すフローチャートである。It is a flow chart showing a second special symbol variation in-execution process that is executed by the MPU in the main control device. 主制御装置内のMPUにより実行される第2特別図柄変動停止処理を示すフローチャートである。It is a flow chart showing a second special symbol variation stop process executed by the MPU in the main control device. 主制御装置内のMPUにより実行される始動入賞処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the start prize-winning processing performed by MPU in a main control unit. 主制御装置内のMPUにより実行される第1先読み処理を示すフローチャートである。4 is a flow chart showing a first prefetching process executed by an MPU in a main controller; 主制御装置内のMPUにより実行される第2先読み処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the 2nd look-ahead process performed by MPU in a main controller. 主制御装置内のMPUにより実行される普通図柄変動処理を示すフローチャートである。It is a flow chart showing normal symbol variation processing that is executed by the MPU in the main controller. 主制御装置内のMPUにより実行されるスルーゲート通過処理を示すフローチャートである。4 is a flow chart showing through gate passage processing executed by an MPU in the main controller; 主制御装置内のMPUにより実行されるNMI割込処理を示すフローチャートである。4 is a flow chart showing NMI interrupt processing executed by the MPU in the main controller; 主制御装置内のMPUにより実行される立ち上げ処理を示すフローチャートである。4 is a flow chart showing start-up processing executed by an MPU in a main controller; 主制御装置内のMPUにより実行されるメイン処理を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing main processing executed by an MPU in a main controller; 主制御装置内のMPUにより実行される大当たり制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a big-hit control process performed by MPU in a main control device. 主制御装置内のMPUにより実行される大当たり動作設定処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows big hit operation setting processing performed by MPU in a main control device. 主制御装置内のMPUにより実行される大当たり終了処理を示すフローチャートである。It is a flow chart showing a jackpot ending process executed by the MPU in the main control device. 音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される立ち上げ処理を示したフローチャートである。Fig. 10 is a flow chart showing a start-up process performed by the MPU in the audio ramp controller; 音声ランプ制御装置内のMPUにより実行されるメイン処理を示したフローチャートである。4 is a flow chart showing main processing executed by the MPU in the audio lamp control device; 音声ランプ制御装置内のMPUにより実行されるコマンド判定処理を示したフローチャートである。4 is a flow chart showing command determination processing executed by an MPU in an audio lamp control device; 音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される特図1変動開始処理を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed the special figure 1 fluctuation start processing which is executed by the MPU in the sound lamp control device. 音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される特図2変動開始処理を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed the special figure 2 fluctuation start processing which is executed by the MPU in the sound lamp control device. 音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される停止種別コマンド受信処理を示したフローチャートである。4 is a flowchart showing stop type command reception processing executed by an MPU in the sound lamp control device; 音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される保留球数処理を示したフローチャートである。FIG. 10 is a flow chart showing the number of pending pitches processing executed by the MPU in the audio ramp control device; FIG. 音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される状態コマンド受信処理を示したフローチャートである。FIG. 4 is a flow chart showing a status command receiving process performed by an MPU in the audio lamp controller; FIG. 音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される当たり関連処理を示したフローチャートである。Fig. 10 is a flow chart showing the hit-related processing performed by the MPU in the audio ramp controller; 音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される大当たり関連処理を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed the jackpot-related processing performed by MPU in an audio|voice lamp control apparatus. 音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される変動表示設定処理を示したフローチャートである。4 is a flow chart showing a variable display setting process executed by the MPU in the audio lamp control device; 音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される特図1ボタン演出設定処理を示したフローチャートである。It is a flow chart showing a special figure 1 button effect setting process executed by the MPU in the audio lamp control device. 音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される実行タイミング設定処理を示したフローチャートである。4 is a flowchart showing execution timing setting processing executed by an MPU in the audio lamp control device; 音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される特図2ボタン演出設定処理を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed the special figure 2 button production setting processing which is executed by the MPU in the sound lamp control device. 音声ランプ制御装置内のMPUにより実行されるボタン演出態様設定処理を示したフローチャートである。4 is a flowchart showing button effect mode setting processing executed by the MPU in the sound lamp control device; 音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される枠ボタン入力監視・演出処理を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed the frame button input monitoring / effect|presentation process performed by MPU in a sound lamp control apparatus. 音声ランプ制御装置内のMPUにより実行されるボタン演出開始処理を示したフローチャートである。4 is a flowchart showing button effect start processing executed by the MPU in the sound lamp control device; 音声ランプ制御装置内のMPUにより実行されるボタン演出更新処理を示したフローチャートである。4 is a flow chart showing button effect update processing executed by the MPU in the sound lamp control device; 音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される第2枠ボタン設定処理を示したフローチャートである。FIG. 10 is a flow chart showing a second frame button setting process executed by an MPU in the sound lamp control device; FIG. 音声ランプ制御装置内のMPUにより実行されるボタン押下処理を示したフローチャートである。Fig. 10 is a flow chart showing button press processing executed by the MPU in the audio lamp control device; 表示制御装置内のMPUにより実行されるメイン処理を示したフローチャートである。4 is a flowchart showing main processing executed by an MPU in the display control device; 表示制御装置内のMPUにより実行されるブート処理を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing boot processing executed by an MPU in a display control device; (a)は、表示制御装置内のMPUにより実行されるコマンド割込処理を示したフローチャートであり、(b)は、表示制御装置内のMPUにより実行されるV割込処理を示したフローチャートである。(a) is a flow chart showing command interrupt processing executed by the MPU in the display control device, and (b) is a flow chart showing V interrupt processing executed by the MPU in the display control device. be. 表示制御装置内のMPUにより実行されるコマンド判定処理を示したフローチャートである。4 is a flowchart showing command determination processing executed by an MPU in a display control device; (a)は、表示制御装置内のMPUにより実行される変動パターンコマンド処理を示したフローチャートであり、(b)は、表示制御装置内のMPUにより実行される停止種別コマンド処理を示したフローチャートである。(a) is a flowchart showing a variation pattern command process executed by the MPU in the display control device, (b) is a flowchart showing a stop type command process executed by the MPU in the display control device be. (a)は、表示制御装置内のMPUにより実行されるオープニングコマンド処理を示したフローチャートであり、(b)は、表示制御装置内のMPUにより実行されるラウンド数コマンド処理を示したフローチャートである。(a) is a flowchart showing opening command processing executed by the MPU in the display control device, and (b) is a flowchart showing round number command processing executed by the MPU in the display control device. . 表示制御装置内のMPUにより実行されるエンディングコマンド処理を示したフローチャートである。4 is a flowchart showing ending command processing executed by an MPU in a display control device; (a)は、表示制御装置内のMPUにより実行される変動停止コマンド処理を示したフローチャートであり、(b)は、表示制御装置内のMPUにより実行される報知コマンド処理を示したフローチャートである。(a) is a flowchart showing fluctuation stop command processing executed by the MPU in the display control device, and (b) is a flowchart showing notification command processing executed by the MPU in the display control device. . (a)は、表示制御装置内のMPUにより実行される背面画像変更コマンド処理を示したフローチャートであり、(b)は、表示制御装置内のMPUにより実行されるエラーコマンド処理を示したフローチャートである。(a) is a flow chart showing rear image change command processing executed by the MPU in the display control device, and (b) is a flow chart showing error command processing executed by the MPU in the display control device; be. 表示制御装置内のMPUにより実行される表示設定処理を示したフローチャートである。4 is a flowchart showing display setting processing executed by an MPU in the display control device; 表示制御装置内のMPUにより実行される警告画像設定処理を示したフローチャートである。4 is a flowchart showing warning image setting processing executed by an MPU in a display control device; 表示制御装置内のMPUにより実行されるポインタ更新処理を示したフローチャートである。4 is a flow chart showing pointer update processing executed by the MPU in the display control device; (a)は、表示制御装置内のMPUにより実行される転送設定処理を示したフローチャートであり、(b)は、表示制御装置内のMPUにより実行される常駐画像転送設定処理を示したフローチャートである。(a) is a flow chart showing a transfer setting process executed by an MPU in a display control device, and (b) is a flow chart showing a resident image transfer setting process executed by an MPU in a display control device; be. 表示制御装置内のMPUにより実行される通常画像転送設定処理を示したフローチャートである。10 is a flowchart showing normal image transfer setting processing executed by the MPU in the display control device; 表示制御装置内のMPUにより実行される描画処理を示したフローチャートである。4 is a flowchart showing drawing processing executed by an MPU in a display control device; 第2実施形態における第3図柄表示装置で表示される保留演出の流れを示したタイミングチャートである。It is the timing chart which showed the flow of the suspension production|presentation displayed with the 3rd design display device in 2nd Embodiment. 第2実施形態における第3図柄表示装置で表示される保留演出の流れを示したタイミングチャートである。It is the timing chart which showed the flow of the suspension production|presentation displayed with the 3rd design display device in 2nd Embodiment. 第2実施形態における第3図柄表示装置で表示される通常8個保留演出開始画面の表示内容の一例を示した図であり、(b)は、第2実施形態における第3図柄表示装置で表示される通常8個保留演出の演出結果の一例を示した図である。It is a diagram showing an example of the display content of the normal 8 pending effect start screen displayed by the third symbol display device in the second embodiment, (b) is displayed by the third symbol display device in the second embodiment. It is the figure which showed an example of the production|presentation result of the normal 8 reservation|holding production|presentation performed. (a)は、第2実施形態における第3図柄表示装置で表示されるスーパー保留演出が開始された場合の一例を示した図であり、(b)は、第2実施形態における第3図柄表示装置で表示されるスーパー保留演出の終了時に表示される表示内容の一例を示した図である。(a) is a diagram showing an example of a case where a super hold effect displayed on the third symbol display device in the second embodiment is started, and (b) is a third symbol display in the second embodiment. FIG. 10 is a diagram showing an example of display contents displayed when a super pending effect displayed on the device ends; (a)は、第2実施形態における音声ランプ制御装置のROMの構成を模式的に示した模式図であり、(b)は、第2実施形態における音声ランプ制御装置のRAMの構成を模式的に示した模式図である。(a) is a schematic diagram schematically showing the configuration of a ROM of an audio ramp control device according to a second embodiment; (b) is a schematic diagram showing the configuration of a RAM of the audio ramp control device according to a second embodiment; 2 is a schematic diagram shown in FIG. 第2実施形態における音声ランプ制御装置のROMに構成される保留演出選択テーブルの内容を示した模式図である。It is a schematic diagram showing the contents of the pending effect selection table configured in the ROM of the sound lamp control device in the second embodiment. (a)は、第2実施形態における音声ランプ制御装置のRAMに構成される演出階層記憶エリアの構成を示した図であり、(b)は、第2実施形態における音声ランプ制御装置のRAMに設定された第1演出階層記憶エリア223の内容を模式図に示した模式図である。(a) is a diagram showing the configuration of a performance hierarchy storage area configured in the RAM of the audio ramp control device in the second embodiment, (b) is a diagram showing the configuration of the RAM of the audio ramp control device in the second embodiment. It is a schematic diagram showing the contents of the set first effect hierarchy storage area 223 in a schematic diagram. 各階層記憶エリアと、設定される演出情報との関連性を模式的に示した模式図である。FIG. 10 is a schematic diagram schematically showing the relationship between each hierarchical storage area and set effect information; 第2実施形態における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される特図1変動開始処理を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed the special figure 1 fluctuation start processing which is executed by the MPU in the audio ramp control device in the second embodiment. 第2実施形態における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される特図1変動開始処理2を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed the special figure 1 fluctuation|variation start processing 2 performed by MPU in the sound lamp control apparatus in 2nd Embodiment. 第2実施形態における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される特図2変動開始処理2を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed the special figure 2 fluctuation|variation start processing 2 performed by MPU in the sound lamp control apparatus in 2nd Embodiment. 第2実施形態における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される保留球数処理2を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed the pending|holding pitch number process 2 performed by MPU in the sound ramp control apparatus in 2nd Embodiment. 第2実施形態における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される特殊保留演出処理を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed the special holding effect processing performed by MPU in the sound lamp control apparatus in 2nd Embodiment. 第2実施形態における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される変動表示設定処理2を示したフローチャートである。FIG. 11 is a flow chart showing a variable display setting process 2 executed by an MPU in the audio lamp control device in the second embodiment; FIG. 第2実施形態における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される演出態様設定処理を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed the production|presentation mode setting process performed by MPU in the sound lamp control apparatus in 2nd Embodiment. 第2実施形態における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される関連演出設定処理を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed the related production|presentation setting process performed by MPU in the sound lamp control apparatus in 2nd Embodiment. 第2実施形態における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行されるボタン押下処理2を示したフローチャートである。FIG. 10 is a flow chart showing button pressing process 2 executed by an MPU in the audio lamp control device in the second embodiment; FIG. 第2実施形態における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される演出レベル選択処理を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed the production|presentation level selection process performed by MPU in the sound lamp control apparatus in 2nd Embodiment. 第3実施形態におけるパチンコ機の遊技盤の正面図である。It is a front view of the game board of the pachinko machine in the third embodiment. 第3実施形態における第3図柄表示装置で表示される演出の流れを示したタイミングチャートである。It is the timing chart which showed the flow of the production|presentation displayed with the 3rd pattern display apparatus in 3rd Embodiment. (a)は、第3実施形態における第3図柄表示装置で表示されるバトル演出の一例を示した模式図であり、(b)は、第3実施形態における第3図柄表示装置で表示されるバトル演出で勝利した場合の一例を示した模式図である。(a) is a schematic diagram showing an example of a battle effect displayed by the third symbol display device in the third embodiment, and (b) is displayed by the third symbol display device in the third embodiment. It is the schematic diagram which showed an example when it wins by battle production|presentation. (a)は、第3実施形態における第3図柄表示装置で表示されるバトル演出で敗北した場合の一例を示した模式図であり、(b)は、第3実施形態における第3図柄表示装置で表示されるバトル演出で再戦となった場合の一例を示した模式図である。(a) is a schematic diagram showing an example of a case of defeat in the battle effect displayed by the third symbol display device in the third embodiment, and (b) is the third symbol display device in the third embodiment. FIG. 11 is a schematic diagram showing an example of a rematch in the battle effect displayed in . (a)は、第3実施形態における第3図柄表示装置で表示されるバトル演出で敗北寸前である場合の一例を示した模式図であり、(b)は、第3実施形態における第3図柄表示装置で表示されるバトル演出が終了し、時短状態が報知される場合の一例を示した模式図である。(a) is a schematic diagram showing an example of a case where the battle effect displayed by the third symbol display device in the third embodiment is on the verge of defeat, and (b) is the third symbol in the third embodiment. It is the schematic diagram which showed an example when the battle production|presentation displayed with a display apparatus is complete|finished and a time saving state is alerted|reported. 第3実施形態における主制御装置のROMの構成を示した模式図である。It is a schematic diagram showing the configuration of the ROM of the main controller in the third embodiment. 第3実施形態における主制御装置のROMに設定された第1大当たり乱数2テーブルの内容を模式的に示した模式図である。It is the schematic diagram which showed typically the content of the 1st jackpot random number 2 table set to ROM of the main-control apparatus in 3rd Embodiment. (a)は、第3実施形態における主制御装置のROMに設定された大当たり種別選択2テーブルの内容を模式的に示した模式図であり、(b)は、第3実施形態における主制御装置のROMに設定された特図1大当たり種別選択テーブルの内容を模式的に示した模式図であり、(c)は、第3実施形態における主制御装置のROMに設定された特図2大当たり種別選択テーブルの内容を模式的に示した模式図である。(a) is a schematic diagram schematically showing the contents of a jackpot type selection 2 table set in the ROM of the main controller in the third embodiment, and (b) is the main controller in the third embodiment is a schematic diagram schematically showing the contents of a special figure 1 jackpot type selection table set in the ROM of, (c) is a special figure 2 jackpot type set in the ROM of the main controller in the third embodiment 4 is a schematic diagram schematically showing the contents of a selection table; FIG. 第3実施形態における主制御装置のRAMの構成を示した模式図である。It is a schematic diagram showing the configuration of the RAM of the main controller in the third embodiment. 第3実施形態における音声ランプ制御装置のRAMの構成を示した模式図である。FIG. 12 is a schematic diagram showing the configuration of a RAM of the audio ramp control device in the third embodiment; 第3実施形態における主制御装置内のMPUにより実行される特別図柄変動処理3を示すフローチャートである。It is a flow chart showing a special symbol variation process 3 executed by the MPU in the main control device in the third embodiment. 第3実施形態における主制御装置内のMPUにより実行される第2特別図柄変動開始処理3を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the 2nd special design variation start process 3 performed by MPU in the main controller in 3rd Embodiment. 第3実施形態における主制御装置内のMPUにより実行される第1特別図柄変動開始処理3を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the 1st special design variation start process 3 performed by MPU in the main controller in 3rd Embodiment. 第3実施形態における主制御装置内のMPUにより実行される遊技状態更新処理3を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the game state update process 3 executed by the MPU in the main control device in the third embodiment. 第3実施形態における主制御装置内のMPUにより実行される大当たり終了処理2を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the jackpot end process 2 performed by MPU in the main control unit in 3rd Embodiment. 第3実施形態における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される状態コマンド受信処理3を示したフローチャートである。13 is a flow chart showing state command reception processing 3 executed by an MPU in the audio lamp control device in the third embodiment; 第3実施形態における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行されるバトル演出更新処理を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed the battle production|presentation update process performed by MPU in the sound ramp control apparatus in 3rd Embodiment. 第3実施形態における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される特図変動開始処理を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed the special figure fluctuation|variation start processing performed by MPU in the sound ramp control apparatus in 3rd Embodiment. 第3実施形態における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される大当たり開始処理を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed the jackpot start processing performed by MPU in the sound lamp control apparatus in 3rd Embodiment. 第1変形例における第3図柄表示装置で表示される演出の流れを示したタイミングチャートである。It is the timing chart which showed the flow of the production|presentation displayed with the 3rd pattern display apparatus in a 1st modification. (a)は、第1変形例における第3図柄表示装置の表示内容を示した模式図であり、(b)は、第1変形例における第3図柄表示装置で表示される変動演出の一例を示した模式図である。(a) is a schematic diagram showing the display contents of the third symbol display device in the first modification, (b) is an example of the variation effect displayed by the third symbol display device in the first modification It is a schematic diagram shown. 第1変形例における第3図柄表示装置で表示される変動演出の一例を示した模式図である。It is a schematic diagram showing an example of the variation effect displayed by the third pattern display device in the first modification. (a),(b)は、第2変形例における第3図柄表示装置で表示されるマルチリーチ演出の一例を示した模式図である。(a) and (b) are schematic diagrams showing an example of a multi-reach effect displayed by the third symbol display device in the second modification. (a),(b)は、第2変形例における第3図柄表示装置で表示されるマルチリーチ演出の一例を示した模式図である。(a) and (b) are schematic diagrams showing an example of a multi-reach effect displayed by the third symbol display device in the second modification. (a),(b)は、入球ユニットの構成を模式的に示した模式図である。(a) and (b) are schematic diagrams schematically showing the configuration of a ball-entering unit. (a),(b)は、第3変形例における第3図柄表示装置で表示されるマルチリーチ演出の一例を示した模式図である。(a), (b) is the schematic diagram which showed an example of the multi-reach effect|presentation displayed with the 3rd design display apparatus in a 3rd modification. (a),(b)は、第3変形例における音声ランプ制御装置のRAMの構成を模式的に示した模式図である。(a), (b) is a schematic diagram which showed typically the structure of RAM of the sound ramp control apparatus in the 3rd modification. 第3変形例における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される小当たり終了処理4を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed the small hit completion|finish processing 4 performed by MPU in the sound lamp control apparatus in a 3rd modification. 第3変形例における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行されるバトル演出更新処理4を示したフローチャートである。FIG. 14 is a flowchart showing battle presentation update processing 4 executed by the MPU in the audio ramp control device in the third modified example; FIG. 第3変形例における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される回数補正演出を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed the frequency|count correction|amendment production|presentation performed by MPU in the sound ramp control apparatus in a 3rd modification. 第3変形例における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される特図変動開始処理4を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed the special figure fluctuation|variation start processing 4 performed by MPU in the sound ramp control apparatus in a 3rd modification. 第3変形例における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される補正回数対応処理を示したフローチャートである。FIG. 11 is a flow chart showing a correction number corresponding process executed by the MPU in the audio ramp control device in the third modified example; FIG. 第4変形例における主制御装置のROMに設定された確変・時短用テーブルの内容を模式的に示した模式図である。It is the schematic diagram which showed typically the content of the table for probability variation / time reduction set to ROM of the main control unit in the 4th modification.

以下、本発明の実施形態について、添付図面を参照して説明する。まず、図1から図91を参照し、第1実施形態として、本発明をパチンコ遊技機(以下、単に「パチンコ機」という)10に適用した場合の一実施形態について説明する。図1は、第1実施形態におけるパチンコ機10の正面図であり、図2はパチンコ機10の遊技盤13の正面図であり、図3はパチンコ機10の後面図である。 BEST MODE FOR CARRYING OUT THE INVENTION Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the accompanying drawings. First, an embodiment in which the present invention is applied to a pachinko game machine (hereinafter simply referred to as "pachinko machine") 10 will be described as a first embodiment with reference to FIGS. 1 to 91. FIG. 1 is a front view of a pachinko machine 10 according to the first embodiment, FIG. 2 is a front view of a game board 13 of the pachinko machine 10, and FIG. 3 is a rear view of the pachinko machine 10. FIG.

図1に示すように、パチンコ機10は、略矩形状に組み合わせた木枠により外殻が形成される外枠11と、その外枠11と略同一の外形形状に形成され外枠11に対して開閉可能に支持された内枠12とを備えている。外枠11には、内枠12を支持するために正面視(図1参照)左側の上下2カ所に金属製のヒンジ18が取り付けられ、そのヒンジ18が設けられた側を開閉の軸として内枠12が正面手前側へ開閉可能に支持されている。 As shown in FIG. 1, the pachinko machine 10 includes an outer frame 11 whose outer shell is formed by a wooden frame combined in a substantially rectangular shape, and an outer frame 11 formed in substantially the same outer shape as the outer frame 11. and an inner frame 12 supported so as to be openable and closable. In order to support the inner frame 12, the outer frame 11 is provided with metal hinges 18 at two upper and lower positions on the left side when viewed from the front (see FIG. 1). A frame 12 is supported toward the front side so that it can be opened and closed.

内枠12には、多数の釘や球が入球可能な入球口63,64b1,64b2,640等を有する遊技盤13(図2参照)が裏面側から着脱可能に装着される。この遊技盤13の正面を球(遊技球)が流下することにより弾球遊技が行われる。なお、内枠12には、球を遊技盤13の正面領域(遊技領域)に発射する球発射ユニット112a(図4参照)やその球発射ユニット112aから発射された球を遊技盤13の正面領域まで誘導する発射レール(図示せず)等が取り付けられている。尚、遊技盤13に設けられた多数の入球口の内容については、図2を参照して後述する。 A game board 13 (see FIG. 2) having ball entrances 63, 64b1, 64b2, 640 and the like into which a large number of nails and balls can enter is detachably attached to the inner frame 12 from the back side. Balls (game balls) flow down in front of the game board 13 to play a pinball game. In addition, the inner frame 12 includes a ball shooting unit 112a (see FIG. 4) that shoots a ball to the front area (game area) of the game board 13 and a ball shooting unit 112a that shoots the ball to the front area of the game board 13. A launch rail (not shown) or the like is attached to guide the vehicle to the target. Details of the many ball entrances provided on the game board 13 will be described later with reference to FIG.

内枠12の正面側には、その正面上側を覆う正面枠14と、その下側を覆う下皿ユニット15とが設けられている。正面枠14及び下皿ユニット15を支持するために正面視(図1参照)左側の上下2カ所に金属製のヒンジ19が取り付けられ、そのヒンジ19が設けられた側を開閉の軸として正面枠14及び下皿ユニット15が正面手前側へ開閉可能に支持されている。なお、内枠12の施錠と正面枠14の施錠とは、シリンダ錠20の鍵穴21に専用の鍵を差し込んで所定の操作を行うことでそれぞれ解除される。 On the front side of the inner frame 12, a front frame 14 covering the front upper side and a lower tray unit 15 covering the lower side are provided. In order to support the front frame 14 and the lower tray unit 15, metal hinges 19 are attached at two upper and lower positions on the left side of the front view (see FIG. 1). 14 and a lower tray unit 15 are supported so as to be openable and closable toward the front side. The locking of the inner frame 12 and the locking of the front frame 14 are unlocked by inserting a dedicated key into the keyhole 21 of the cylinder lock 20 and performing a predetermined operation.

正面枠14は、装飾用の樹脂部品や電気部品等を組み付けたものであり、その略中央部には略楕円形状に開口形成された窓部14cが設けられている。正面枠14の裏面側には2枚の板ガラスを有するガラスユニット16が配設され、そのガラスユニット16を介して遊技盤13の正面がパチンコ機10の正面側に視認可能となっている。 The front frame 14 is assembled with decorative resin parts, electric parts, and the like, and has a window portion 14c having a substantially elliptical opening at its substantially central portion. A glass unit 16 having two sheet glasses is arranged on the back side of the front frame 14, and the front side of the game board 13 can be visually recognized on the front side of the pachinko machine 10 through the glass unit 16.例文帳に追加

正面枠14には、球を貯留する上皿17が正面側へ張り出して上面を開放した略箱状に形成されており、この上皿17に賞球や貸出球などが排出される。上皿17の底面は正面視(図1参照)右側に下降傾斜して形成され、その傾斜により上皿17に投入された球が球発射ユニット112a(図9参照)へと案内される。 The front frame 14 has an upper tray 17 for storing balls projected to the front side and formed in a substantially box-like shape with an open upper surface, and the upper tray 17 discharges prize balls, rental balls, and the like. The bottom surface of the upper tray 17 is inclined downward to the right when viewed from the front (see FIG. 1), and the inclination guides the ball thrown into the upper tray 17 to the ball launching unit 112a (see FIG. 9).

正面枠14には、その周囲(例えばコーナー部分)に各種ランプ等の発光手段が設けられている。これら発光手段は、大当たり時や所定のリーチ時等における遊技状態の変化に応じて、点灯又は点滅することにより発光態様が変更制御され、遊技中の演出効果を高める役割を果たす。窓部14cの周縁には、LED等の発光手段を内蔵した電飾部29~33が設けられている。パチンコ機10においては、これら電飾部29~33が大当たりランプ等の演出ランプとして機能し、大当たり時やリーチ演出時等には内蔵するLEDの点灯や点滅によって各電飾部29~33が点灯または点滅して、大当たり中である旨、或いは大当たり一歩手前のリーチ中である旨が報知される。また、正面枠14の正面視(図1参照)左上部には、LED等の発光手段が内蔵され賞球の払い出し中とエラー発生時とを表示可能な表示ランプ34が設けられている。 The front frame 14 is provided with light-emitting means such as various lamps around its periphery (for example, corner portions). These light emitting means are controlled to change the light emitting mode by lighting or blinking in response to changes in the game state such as when a big win is made or when a predetermined ready-to-win state is reached, and play a role of enhancing the effect during the game. Illuminated portions 29 to 33 containing light emitting means such as LEDs are provided on the periphery of the window portion 14c. In the pachinko machine 10, these electric decoration parts 29 to 33 function as production lamps such as big win lamps, and the respective electric decoration parts 29 to 33 are lit by lighting or blinking of built-in LEDs at the time of a big win or a ready-to-win production. Alternatively, it flashes to indicate that the jackpot is in progress or that the player is in the process of reaching one step before the jackpot. In addition, an indicator lamp 34 is provided in the upper left part of the front frame 14 when viewed from the front (see FIG. 1).

また、右側の電飾部32下側には、正面枠14の裏面側を視認できるように裏面側より透明樹脂を取り付けて小窓35が形成され、遊技盤13正面の貼着スペースK1(図2参照)に貼付される証紙等がパチンコ機10の正面から視認可能とされている。また、パチンコ機10においては、より煌びやかさを醸し出すために、電飾部29~33の周りの領域にクロムメッキを施したABS樹脂製のメッキ部材36が取り付けられている。 In addition, a small window 35 is formed by attaching a transparent resin from the back side so that the back side of the front frame 14 can be visually recognized on the lower side of the right electrical decoration part 32, and a pasting space K1 (Fig. 2) can be visually recognized from the front of the pachinko machine 10. In addition, in the pachinko machine 10, in order to bring out more splendor, a plated member 36 made of ABS resin, which is plated with chrome, is attached to the area around the electric decorations 29-33.

窓部14cの下方には、貸球操作部40が配設されている。貸球操作部40には、度数表示部41と、球貸しボタン42と、返却ボタン43とが設けられている。パチンコ機10の側方に配置されるカードユニット(球貸しユニット)(図示せず)に紙幣やカード等を投入した状態で貸球操作部40が操作されると、その操作に応じて球の貸出が行われる。具体的には、度数表示部41はカード等の残額情報が表示される領域であり、内蔵されたLEDが点灯して残額情報として残額が数字で表示される。球貸しボタン42は、カード等(記録媒体)に記録された情報に基づいて貸出球を得るために操作されるものであり、カード等に残額が存在する限りにおいて貸出球が上皿17に供給される。返却ボタン43は、カードユニットに挿入されたカード等の返却を求める際に操作される。なお、カードユニットを介さずに球貸し装置等から上皿17に球が直接貸し出されるパチンコ機、いわゆる現金機では貸球操作部40が不要となるが、この場合には、貸球操作部40の設置部分に飾りシール等を付加して部品構成は共通のものとしても良い。カードユニットを用いたパチンコ機と現金機との共通化を図ることができる。 A ball rental operation unit 40 is arranged below the window portion 14c. The ball rental operation unit 40 is provided with a frequency display unit 41 , a ball rental button 42 and a return button 43 . When the ball lending operation unit 40 is operated with banknotes, cards, etc. inserted into a card unit (ball lending unit) (not shown) arranged on the side of the pachinko machine 10, the balls are released according to the operation. Lending is done. Specifically, the frequency display section 41 is an area in which the balance information of the card or the like is displayed, and the built-in LED is turned on to display the remaining amount in numbers as the balance information. The ball lending button 42 is operated to obtain lending balls based on information recorded on a card or the like (recording medium), and lending balls are supplied to the top tray 17 as long as the card or the like has a balance. be done. The return button 43 is operated when requesting the return of the card or the like inserted in the card unit. A pachinko machine in which balls are directly lent to the upper tray 17 from a ball leasing device or the like without going through the card unit, that is, a so-called cash machine, does not require the ball leasing operation unit 40. A decorative seal or the like may be added to the installation portion to make the parts configuration common. It is possible to achieve commonality between a pachinko machine using a card unit and a cash machine.

上皿17の下側に位置する下皿ユニット15には、その中央部に上皿17に貯留しきれなかった球を貯留するための下皿50が上面を開放した略箱状に形成されている。下皿50の右側には、球を遊技盤13の正面へ打ち込むために遊技者によって操作される操作ハンドル51が配設される。 In the lower tray unit 15 positioned below the upper tray 17, a lower tray 50 for storing balls that could not be stored in the upper tray 17 is formed in a substantially box-like shape with an open upper surface. there is On the right side of the lower plate 50, an operation handle 51 is provided which is operated by the player to hit the ball in front of the game board 13. As shown in FIG.

操作ハンドル51の内部には、球発射ユニット112aの駆動を許可するためのタッチセンサ51aと、押下操作している期間中には球の発射を停止する発射停止スイッチ51bと、操作ハンドル51の回動操作量(回動位置)を電気抵抗の変化により検出する可変抵抗器(図示せず)などが内蔵されている。操作ハンドル51が遊技者によって右回りに回動操作されると、タッチセンサ51aがオンされると共に可変抵抗器の抵抗値が回動操作量に対応して変化し、その可変抵抗器の抵抗値に対応した強さ(発射強度)で球が発射され、これにより遊技者の操作に対応した飛び量で遊技盤13の正面へ球が打ち込まれる。また、操作ハンドル51が遊技者により操作されていない状態においては、タッチセンサ51aおよび発射停止スイッチ51bがオフとなっている。 Inside the operating handle 51, there are a touch sensor 51a for permitting the driving of the ball shooting unit 112a, a shooting stop switch 51b for stopping the shooting of the ball during the pressing operation, and a rotation of the operating handle 51. A variable resistor (not shown) for detecting a dynamic operation amount (rotational position) based on a change in electrical resistance is incorporated. When the operating handle 51 is rotated clockwise by the player, the touch sensor 51a is turned on and the resistance value of the variable resistor changes corresponding to the amount of rotation operation. A ball is shot with a strength (shooting intensity) corresponding to , and is hit in front of the game board 13 with a flying distance corresponding to the player's operation. Further, when the operation handle 51 is not operated by the player, the touch sensor 51a and the firing stop switch 51b are turned off.

下皿50の正面下方部には、下皿50に貯留された球を下方へ排出する際に操作するための球抜きレバー52が設けられている。この球抜きレバー52は、常時、右方向に付勢されており、その付勢に抗して左方向へスライドさせることにより、下皿50の底面に形成された底面口が開口して、その底面口から球が自然落下して排出される。この球抜きレバー52の操作は、通常、下皿50の下方に下皿50から排出された球を受け取る箱(一般に「千両箱」と称される)を置いた状態で行われる。下皿50の右方には、上述したように操作ハンドル51が配設され、下皿50の左方には灰皿53が取り付けられている。 A ball extraction lever 52 is provided at the lower front portion of the lower tray 50 for operation when discharging the balls stored in the lower tray 50 downward. The ball extracting lever 52 is always biased to the right, and when it is slid to the left against the bias, the bottom opening formed in the bottom of the lower tray 50 is opened. The ball naturally falls from the bottom opening and is discharged. The operation of the ball extracting lever 52 is normally performed with a box (generally called a "senryo box") placed below the lower tray 50 to receive the balls ejected from the lower tray 50 . The operation handle 51 is arranged on the right side of the lower tray 50 as described above, and the ashtray 53 is attached on the left side of the lower tray 50 .

また、下皿ユニット50には、遊技者が操作可能な操作手段として、第1枠ボタン22aと、第2枠ボタン22bとが設けられている。この第1枠ボタン22aと、第2枠ボタン22b(以下、両方の枠ボタンを示す場合には、枠ボタン22と称す。)は、例えば、第3図柄表示装置81(図2参照)で表示される演出のステージを変更したり、スーパーリーチの演出内容を変更したりする場合などに、遊技者により操作される。本実施形態では、第1枠ボタン22aのほうが第2枠ボタン22bよりも操作頻度が高くなるように演出(ボタン演出)が設定されている。そして、操作頻度が高い第1枠ボタン22aのほうが第2枠ボタン22bよりも図1正面視で左側に配設されている。これにより、遊技者が右手で操作ハンドル51を操作している状態で実行されるボタン演出において、操作対象となり易い第1枠ボタン22aを左手で操作し易くすることができるため、ボタン演出が実行される毎に、遊技者が操作ハンドル51への操作(発射遊技)を止めてしまい遊技の稼働が低下してしまうことを抑制することができる。 Further, the lower tray unit 50 is provided with a first frame button 22a and a second frame button 22b as operating means that can be operated by the player. The first frame button 22a and the second frame button 22b (hereinafter referred to as the frame button 22 when both frame buttons are shown) are displayed, for example, on the third pattern display device 81 (see FIG. 2). It is operated by the player when changing the stage of the effect to be performed or changing the content of the super ready-to-win effect. In this embodiment, the effects (button effects) are set such that the frequency of operation of the first frame button 22a is higher than that of the second frame button 22b. The first frame button 22a, which is operated more frequently, is arranged on the left side of the second frame button 22b in the front view of FIG. As a result, in the button effect executed while the player is operating the operation handle 51 with the right hand, the first frame button 22a, which is likely to be operated, can be easily operated with the left hand, so that the button effect is executed. It is possible to prevent the player from stopping the operation (shooting game) of the operation handle 51 every time the game is performed, thereby preventing the operation of the game from being lowered.

尚、詳細な説明は後述するが、本実施形態では、遊技者に有利となる結果(例えば、大当たり)が報知される場合に実行されるボタン演出にて第2枠ボタン22bが操作対象となり易くなるように構成している。これにより、第2枠ボタン22bを操作対象とするボタン演出が実行されるだけで、つまり、第2枠ボタン22bに対して操作を行う前から遊技者に対して大当たりに当選したことを期待させることができる。 Although detailed description will be given later, in the present embodiment, the second frame button 22b is likely to be the operation target in the button effect executed when a result that is advantageous to the player (for example, a big win) is announced. It is configured to be As a result, only the button performance with the second frame button 22b as the operation object is executed, that is, the player is expected to win a big prize even before the second frame button 22b is operated. be able to.

さらに、図1に示した通り、第2枠ボタン22bがパチンコ機10の略中央位置に配設されている。よって、第2枠ボタン22bを操作対象としたボタン演出が実行された場合に、遊技者に対して気合いを入れて第2枠ボタン22bを操作(例えば、両手を使った押下動作)させることができる。 Furthermore, as shown in FIG. 1, the second frame button 22b is arranged substantially at the center of the pachinko machine 10. As shown in FIG. Therefore, when a button effect with the second frame button 22b as the operation target is executed, the player can be encouraged to operate the second frame button 22b (for example, press down with both hands). can.

また、図1に示した通り、操作頻度が高い第1枠ボタン22aのほうが第2枠ボタン22bよりも小さく構成されており、具体的には、第1枠ボタン22aは半径3センチメートル、第2枠ボタン22bは半径6センチメートルの円筒状に形成されている。これにより、操作頻度の低い(操作した場合に遊技者に特典が付与され易い)第2枠ボタン22bを目立たせることができる。 Further, as shown in FIG. 1, the first frame button 22a, which is operated more frequently, is smaller than the second frame button 22b. The two-frame button 22b is formed in a cylindrical shape with a radius of 6 centimeters. This makes it possible to make the second frame button 22b, which is operated infrequently (a privilege is likely to be given to the player when operated), stand out.

なお、本実施形態では、枠ボタン22の大きさを異ならせることにより、第1枠ボタン22aよりも第2枠ボタン22bのほうが目立つように構成しているが、ボタン演出において遊技者が第2枠ボタン22bを操作するタイミングにて、第1枠ボタン22aよりも第2枠ボタン22bのほうが目立つように構成されていれば良く、例えば、第2枠ボタン22bが可変動作するように構成し、ボタン演出が実行される場合に、第2枠ボタン22bを上方向(図1の視点で上方向)に突出させる可変動作を実行し得るように構成しても良い。この場合、ボタン演出が実行されていない場合は、第1枠ボタン22aのほうが第2枠ボタン22bよりも目立つように構成しても良い。これにより、ボタン演出が実行された場合に、第2枠ボタン22bが突然出現するような演出を実行することができるため、遊技者に意外性のある遊技を提供することができる。 In this embodiment, the size of the frame button 22 is changed so that the second frame button 22b is more conspicuous than the first frame button 22a. It is sufficient that the second frame button 22b is more conspicuous than the first frame button 22a at the timing when the frame button 22b is operated. When the button effect is executed, the second frame button 22b may be configured to project upward (upward from the viewpoint of FIG. 1). In this case, the first frame button 22a may be configured to stand out more than the second frame button 22b when the button effect is not being executed. As a result, when the button effect is executed, the effect that the second frame button 22b suddenly appears can be executed, so that the player can be provided with an unexpected game.

図2に示すように、遊技盤13は、正面視略正方形状に切削加工したベース板60に、球案内用の多数の釘(図示せず)や風車の他、レール61,62、一般入球口63、入球ユニット64(第1入球口64b1、左第2入球口64b2)、第2入球口640、可変入賞装置65、普通図柄始動口(スルーゲート)67、可変表示装置ユニット80等を組み付けて構成され、その周縁部が内枠12(図1参照)の裏面側に取り付けられる。ベース板60は光透過性の樹脂材料からなり、その正面側からベース板60の後面側に配設された各種構造体を遊技者に視認させることが可能に形成される。一般入球口63、入球ユニット64(第1入球口64b1、左第2入球口64b2)、第2入球口640、可変入賞装置65、可変表示装置ユニット80は、ルータ加工によってベース板60に形成された貫通穴に配設され、遊技盤13の正面側からタッピングネジ等により固定されている。 As shown in FIG. 2, the game board 13 includes a base plate 60 cut into a substantially square shape as seen from the front, a large number of nails (not shown) for guiding balls, windmills, rails 61 and 62, and a general input. Ball opening 63, ball entry unit 64 (first ball entry 64b1, left second ball entry 64b2), second ball entry 640, variable prize winning device 65, normal pattern starting opening (through gate) 67, variable display device It is configured by assembling the unit 80 and the like, and its peripheral portion is attached to the back side of the inner frame 12 (see FIG. 1). The base plate 60 is made of a light-transmissive resin material, and is formed so that the player can visually recognize various structures arranged on the rear side of the base plate 60 from the front side thereof. General ball entrance 63, ball entrance unit 64 (first ball entrance 64b1, left second ball entrance 64b2), second ball entrance 640, variable winning device 65, and variable display device unit 80 are based on router processing. It is arranged in a through hole formed in the plate 60 and fixed from the front side of the game board 13 with a tapping screw or the like.

遊技盤13の正面中央部分は、正面枠14の窓部14c(図1参照)を通じて内枠12の正面側から視認することができる。以下に、主に図2を参照して、遊技盤13の構成について説明する。 The front central portion of the game board 13 can be viewed from the front side of the inner frame 12 through the window portion 14c (see FIG. 1) of the front frame 14. As shown in FIG. Mainly referring to FIG. 2, the configuration of the game board 13 will be described below.

遊技盤13の正面には、帯状の金属板を略円弧状に屈曲加工して形成した外レール62が植立され、その外レール62の内側位置には外レール62と同様に帯状の金属板で形成した円弧状の内レール61が植立される。この内レール61と外レール62とにより遊技盤13の正面外周が囲まれ、遊技盤13とガラスユニット16(図1参照)とにより前後が囲まれることにより、遊技盤13の正面には、球の挙動により遊技が行われる遊技領域が形成される。遊技領域は、遊技盤13の正面であって2本のレール61,62とレール間を繋ぐ樹脂製の外縁部材73とにより区画して形成される領域(入賞口等が配設され、発射された球が流下する領域)である。 In front of the game board 13, an outer rail 62 formed by bending a strip-shaped metal plate into a substantially circular arc is planted, and a strip-shaped metal plate is placed inside the outer rail 62 in the same manner as the outer rail 62. An arc-shaped inner rail 61 formed by is erected. The front outer periphery of the game board 13 is surrounded by the inner rail 61 and the outer rail 62, and the front and rear sides are surrounded by the game board 13 and the glass unit 16 (see FIG. 1). A game area is formed in which a game is played by the behavior of . The game area is the front surface of the game board 13 and is defined by two rails 61 and 62 and a resin outer edge member 73 connecting the rails (a winning opening is provided and a shot is fired). area where the ball flows down).

2本のレール61,62は、球発射ユニット112a(図4参照)から発射された球を遊技盤13上部へ案内するために設けられたものである。内レール61の先端部分(図2の左上部)には戻り球防止部材68が取り付けられ、一旦、遊技盤13の上部へ案内された球が再度球案内通路内に戻ってしまうといった事態が防止される。外レール62の先端部(図2の右上部)には、球の最大飛翔部分に対応する位置に返しゴム69が取り付けられ、所定以上の勢いで発射された球は、返しゴム69に当たって、勢いが減衰されつつ中央部側へ跳ね返される。 The two rails 61 and 62 are provided to guide the balls shot from the ball shooting unit 112a (see FIG. 4) to the upper part of the game board 13. As shown in FIG. A return ball prevention member 68 is attached to the tip of the inner rail 61 (upper left part in FIG. 2) to prevent the ball once guided to the upper part of the game board 13 from returning into the ball guide passage again. be done. A return rubber 69 is attached to the tip of the outer rail 62 (upper right in FIG. 2) at a position corresponding to the maximum flying portion of the ball. is attenuated and rebounded toward the center.

返しゴム69の左上側には第1図柄表示装置37が設けられている。この第1図柄表示装置37は、透明の樹脂(例えば、ABS)にて形成されている遊技盤13の裏面(遊技領域を形成する面とは反対側の面)に覆われるように配設されており、発射された球が第1図柄表示装置37に衝突しないように構成している。 A first pattern display device 37 is provided on the upper left side of the return rubber 69 . The first pattern display device 37 is arranged so as to be covered with the back surface of the game board 13 (the surface opposite to the surface forming the game area) made of a transparent resin (for example, ABS). It is configured so that the shot ball does not collide with the first pattern display device 37 .

この第1図柄表示装置37には、発光手段である複数のLED及び7セグメント表示器を備える第1図柄表示装置37a,37bが配設されている。第1図柄表示装置37a,37bは、主制御装置110(図4参照)で行われる各制御に応じた表示がなされるものであり、主にパチンコ機10の遊技状態の表示が行われる。本実施形態では、第1図柄表示装置37a,37bは、球が、第1入球口64b1へ入球(入賞)したか、左第2入球口64b2、或いは第2入球口640へ入球(入賞)したかに応じて使い分けられるように構成されている。具体的には、球が、第1入球口64b1へ入球(入賞)した場合には、第1図柄表示装置37aが作動し、一方で、球が、左第2入球口64b2、或いは第2入球口640へ入球(入賞)した場合には、第1図柄表示装置37bが作動するように構成されている。つまり、第1図柄表示装置37aは、第1入球口64b1に球が入球した場合に実行される抽選(特図1抽選)の抽選結果を示すための表示手段であり、第1図柄表示装置37bは、左第2入球口64b2、或いは第2入球口640に球が入球した場合に実行される抽選(特図2抽選)の抽選結果を示すための表示手段となる。 The first pattern display device 37 is provided with first pattern display devices 37a and 37b having a plurality of LEDs as light emitting means and a 7-segment display. The first symbol display devices 37a and 37b are for displaying according to each control performed by the main control device 110 (see FIG. 4), and mainly display the game state of the pachinko machine 10. FIG. In the present embodiment, the first symbol display devices 37a and 37b indicate whether the ball has entered (won) the first ball entrance 64b1, the left second ball entrance 64b2, or the second ball entrance 640. It is configured so that it can be used properly according to whether the ball (winner) has been won. Specifically, when the ball enters (wins) the first ball entrance 64b1, the first symbol display device 37a operates, while the ball enters the left second ball entrance 64b2, or When the ball enters (wins) the second ball entrance 640, the first symbol display device 37b is activated. That is, the first symbol display device 37a is a display means for showing the lottery result of the lottery (special figure 1 lottery) executed when the ball enters the first ball entrance 64b1, and displays the first symbol. The device 37b serves as display means for showing the lottery result of the lottery (special figure 2 lottery) executed when the ball enters the second ball entrance 64b2 or the second ball entrance 640.

また、第1図柄表示装置37a,37bは、LEDにより、パチンコ機10の遊技状態(確変状態、潜確状態、通常状態等)の何れであるかを点灯状態により示したり、第1図柄が変動中(抽選結果を示すための図柄の組み合わせを停止表示させるための動的表示中)であるか否かを点灯状態により示したり、停止図柄が遊技者に有利な大当たりに対応した図柄か不利な大当たりに対応した図柄か外れ図柄であるかを点灯状態により示したり、保留球数を点灯状態により示すと共に、7セグメント表示装置により、大当たり中のラウンド数やエラー表示を行う。複数のLEDは、それぞれのLEDの発光色(例えば、赤、緑、青)が異なるよう構成され、その発光色の組み合わせにより、少ないLEDでパチンコ機10の各種遊技状態を示唆することができる。なお、本実施形態では、発光手段(7セグメント表示装置)の発光色の組み合わせにより各種遊技状態を報知するように構成しているが、遊技者が各種遊技状態を識別可能な構成であれば良く、例えば、発光手段が点灯している期間と消灯している期間との長さ(点滅態様)を可変させることにより各種遊技状態を報知するように構成しても良い。 In addition, the first symbol display devices 37a and 37b use LEDs to indicate which of the game states of the pachinko machine 10 (probability variable state, latent probability state, normal state, etc.), or indicate whether the first symbol is changed. It is indicated by the lighting state whether it is medium (during dynamic display for stopping and displaying the combination of symbols for indicating the lottery result), and whether the stopped symbol is a symbol corresponding to a big win that is advantageous to the player or disadvantageous. Whether a pattern corresponding to a big hit or a lost pattern is indicated by a lighting state, the number of reserved balls is indicated by a lighting state, and the number of rounds during a big hit and an error are displayed by a 7-segment display device. A plurality of LEDs are configured so that each LED has a different emission color (for example, red, green, blue), and the combinations of the emission colors can suggest various game states of the pachinko machine 10 with a small number of LEDs. In this embodiment, various game states are notified by a combination of light emitting colors of the light emitting means (7-segment display device). For example, various game states may be notified by varying the length (blinking mode) of the period in which the light emitting means is lit and the period in which it is extinguished.

尚、本パチンコ機10では、第1入球口64b1、左第2入球口64b2、及び第2入球口640へ入球(入賞)があったことを契機として抽選(特別図柄の抽選)が行われる。そして、その特別図柄の抽選において、大当たりか否かの当否判定(大当たり抽選)を行う。ここで、大当たりに当選したと判定されたことに基づいて、遊技者に有利な特典遊技状態となる大当たり遊技が実行される。 In the pachinko machine 10, a lottery (lottery for special symbols) is triggered when a ball enters (wins a prize) in the first ball entrance 64b1, the left second ball entrance 64b2, and the second ball entrance 640. is done. Then, in the lottery of the special symbols, the success or failure determination (big hit lottery) of whether or not it is a big hit is performed. Here, based on the fact that it is determined that the jackpot has been won, a jackpot game is executed in which the privilege game state is advantageous to the player.

大当たり遊技が実行されると、可変入賞装置65の特定入賞口65aに球を容易に入賞させることが可能な開放状態となり、特定入賞口65aに球を入賞させることで多くの賞球を短期間で獲得可能な大当たり遊技が実行される。この大当たり遊技中は、特別図柄の抽選結果が停止表示(確定表示)された後に実行されるものであり、所定時間(例えば1秒)のオープニング期間(可変入賞装置65の特定入賞口65aに球を入球させ難い閉鎖状態が設定される期間)と、開放状態が設定されるラウンド遊技期間と、1のラウンド遊技期間が終了した後に、次のラウンド遊技が開始されるまでの所定期間(例えば、0.5秒)、閉鎖状態が設定されるインターバル期間と、最後のラウンド遊技期間が終了した後に、所定期間(例えば、2秒)の閉鎖状態が設定されるエンディング期間と、からなる大当たり遊技期間が設定される。 When the jackpot game is executed, it becomes an open state in which the balls can be easily entered into the specific winning port 65a of the variable winning device 65, and by allowing the balls to enter the specific winning port 65a, many winning balls can be won in a short period of time. A jackpot game that can be acquired by is executed. During this jackpot game, it is executed after the lottery result of the special symbol is stopped and displayed (confirmed display). A period in which a closed state is set in which it is difficult to enter the ball), a round game period in which the open state is set, and a predetermined period from the end of one round game period until the next round game starts (for example , 0.5 seconds), an interval period in which the closed state is set, and an ending period in which the closed state is set for a predetermined period (for example, 2 seconds) after the end of the last round game period. A period is set.

このように、大当たり当選を示す特別図柄の抽選結果が停止表示(確定表示)された後に、オープニング期間が設定することにより、大当たり遊技中における各入賞口が開放状態となるタイミングに合わせて球を任意の方向に向けて発射させる準備を行うことができるため、大当たり遊技を円滑に行わせることができる。また、このオープニング期間を、今回の大当たり遊技の遊技内容を遊技者に報知する期間として用いることができるため、分かり易い遊技を提供することができる。 In this way, by setting the opening period after the lottery result of the special symbol indicating the winning of the jackpot is stopped (confirmed display), the ball is released in accordance with the timing when each prize opening is opened during the jackpot game. Since it is possible to make preparations for firing in an arbitrary direction, it is possible to smoothly perform a big winning game. In addition, since this opening period can be used as a period for informing the player of the game content of the current jackpot game, it is possible to provide an easy-to-understand game.

また、大当たり遊技の最終期間としてエンディング期間を設定することにより、最後のラウンド遊技が終了した直後から、新たな特別図柄の抽選が実行されることを抑制することができるため、大当たり遊技の終了後に実行される遊技に向けて、球を任意の方向に向けて発射させる準備を行うことができるため、遊技の切り替えを円滑に行わせることができる。 In addition, by setting the ending period as the final period of the jackpot game, it is possible to suppress the execution of a lottery of new special symbols immediately after the end of the last round game. Since it is possible to make preparations for shooting the ball in an arbitrary direction toward the game to be executed, it is possible to smoothly switch the game.

さらに、大当たり抽選において大当たりと判定した場合はその大当たり種別の判定も行う。詳細な説明は後述するが、判定される大当たり種別としては、大当たり遊技のラウンド数が16ラウンドで、その大当たり遊技終了後に確変状態(特別図柄の高確率状態、普通図柄の高確率状態)が付与される16R確変大当たり、大当たり遊技のラウンド数が4ラウンドで、その大当たり遊技終了後に確変状態(特別図柄の高確率状態、普通図柄の高確率状態)が付与される4R確変大当たり、大当たり遊技のラウンド数が4ラウンドで、その大当たり遊技終了後に時短状態(特別図柄の低確率状態、普通図柄の高確率状態)が付与される4R時短大当たりが用意されている。 Furthermore, when it is determined as a big win in the big win lottery, the kind of the big win is also determined. Details will be described later, but as the jackpot type to be determined, the number of rounds of the jackpot game is 16 rounds, and after the jackpot game ends, a variable state (high probability state of special symbols, high probability state of normal symbols) is granted. 16R probability variable jackpot, the number of rounds of the jackpot game is 4 rounds, and after the jackpot game is completed, a probability variable state (high probability state of special pattern, high probability state of normal pattern) is given 4R probability variable jackpot, jackpot game round A 4R time-saving jackpot is prepared in which the number is four rounds and a time-saving state (low-probability state for special symbols, high-probability state for normal symbols) is provided after the jackpot game is completed.

つまり、本実施形態では、16R確変大当たりが最も遊技者に有利な特典(大当たり遊技中に付与され得る賞球数が最も多く、大当たり遊技終了後に設定される遊技状態が遊技者に最も有利となる)が付与される大当たりとなり、次いで、4R確変大当たり、4R時短大当たりの順で有利度合いが下がるように構成されている。このように、特図抽選で大当たりに当選した場合においても、設定される大当たりの種別に応じて、遊技者に付与される特典の有利度合いを可変させることができるため、遊技者に対して、大当たり当選の有無だけでは無く、大当たり当選時に設定される大当たり種別についても興味を持たせることができる。 In other words, in the present embodiment, the 16R probability variable jackpot is the most advantageous privilege for the player (the number of prize balls that can be given during the jackpot game is the largest, and the game state set after the jackpot game ends is the most advantageous to the player. ) is provided, followed by the 4R probability variable jackpot and the 4R short-time jackpot, in order of decreasing advantage. In this way, even when a jackpot is won in the special lottery, the degree of advantage of the privilege granted to the player can be varied according to the type of the set jackpot. Not only the presence or absence of winning the big win, but also the type of the big win set when winning the big win can be made interesting.

なお、本実施形態では、大当たり抽選で大当たりと外れの2種類の抽選結果が判定されるように構成しているが、これに限ること無く、例えば、大当たり抽選の抽選結果として上述した大当たりでは無い外れと判定された場合の一部において、上述した大当たりよりも遊技者に付与される特典が少ない(例えば、1ラウンドのみ可変入賞装置65を開放させる特典)小当たりを判定可能に構成しても良い。これにより、遊技者に付与される特典量を多様化することができ、遊技の興趣を向上させることができる。 In this embodiment, the jackpot lottery is configured to determine two types of lottery results, that is, the jackpot lottery and the loser. In a part of the cases where it is determined to be out, it is possible to determine a small win with fewer benefits given to the player than the above-described big win (for example, a privilege to open the variable prize winning device 65 for only one round). good. As a result, it is possible to diversify the amount of privilege given to the player, and to improve the interest of the game.

また、第1図柄表示装置37a,37bには、変動終了後の停止図柄として抽選の結果が大当たりであるか否か(小当たり判定が可能なパチンコ機では小当たりであるか否か)が示されるだけでなく、大当たりである場合はその大当たり種別に応じた図柄が示される。 In addition, the first symbol display devices 37a and 37b indicate whether or not the result of the lottery is a big win (whether or not a pachinko machine capable of judging a small win) is displayed as a stop symbol after the fluctuation. In addition, in the case of a jackpot, a pattern corresponding to the jackpot type is displayed.

本実施形態では、遊技状態として、「通常状態」、「時短状態」、「確変状態」の何れかが設定されるように構成している(図16参照)。通常状態は、特別図柄の大当たり確率が低確率(1/250)に設定され、普通図柄の当たり確率が低確率(11/233)に設定される遊技状態(以下、特別図柄:低確率状態、普通図柄:低確率状態と称す)であり、時短状態は、特別図柄の大当たり確率が低確率(1/250)に設定され、普通図柄の当たり確率が高確率(232/233)に設定される遊技状態(以下、特別図柄:低確率状態、普通図柄:高確率状態と称す)であり、確変状態は、特別図柄の大当たり確率が高確率(1/50)に設定され、普通図柄の当たり確率が高確率(232/233)に設定される遊技状態(以下、特別図柄:高確率状態、普通図柄:高確率状態と称す)である。 In this embodiment, as the game state, it is configured to be set to any of the "normal state", the "time saving state", and the "probability variable state" (see FIG. 16). The normal state is a game state in which the special symbol jackpot probability is set to a low probability (1/250) and the normal symbol hit probability is set to a low probability (11/233) (hereinafter, special symbols: low probability state, Normal pattern: called low probability state), and in the time saving state, the special pattern jackpot probability is set to a low probability (1/250), and the normal pattern hit probability is set to a high probability (232/233). It is a game state (hereinafter referred to as special symbol: low probability state, normal symbol: high probability state), and the probability variable state is set to a high probability (1/50) of the special symbol jackpot probability, and the normal symbol hit probability is a game state (hereinafter referred to as special symbol: high probability state, normal symbol: high probability state) set to high probability (232/233).

ここで、特別図柄の高確率状態とは、上述した通り、特別図柄の抽選において大当たりとなる確率が低確率状態よりも高くなる状態であり、本実施形態では、特別図柄の高確率状態が設定されると、特図1抽選の大当たり確率も、特図2抽選の大当たり確率も、同一の高確率値(1/50)となるように規定している。なお、これに限ること無く、例えば、特図1抽選の大当たり確率のみ高確率値が設定されたり、特図2抽選の大当たり確率のみ高確率値が設定されたりするように規定しても良いし、特別図柄の高確率状態が設定された場合における高確率値を、特図1抽選と、特図2抽選とで異ならせて規定しても良い。 Here, the special symbol high probability state is, as described above, a state in which the probability of winning a big hit in the special symbol lottery is higher than the low probability state, and in this embodiment, the special symbol high probability state is set. Then, the jackpot probability of the special figure 1 lottery and the jackpot probability of the special figure 2 lottery are defined to be the same high probability value (1/50). In addition, without being limited to this, for example, only the special figure 1 lottery jackpot probability is set to a high probability value, or only the special figure 2 lottery jackpot probability is set to a high probability value. , The high probability value when the high probability state of the special symbol is set may be defined differently between the special figure 1 lottery and the special figure 2 lottery.

次に、普通図柄の高確率状態とは、普通図柄の当たり確率が低確率状態よりも高くなる状態である。普通図柄の抽選(普図抽選)で当たりに当選すると、当たり遊技として電動役物640aが開放動作され、第2入球口640に球が入球し易い状態となる。 Next, the normal design high probability state is a state in which the normal design hit probability is higher than the low probability state. When a win is won in a normal pattern lottery (normal pattern lottery), the electric accessary 640a is opened as a winning game, and a ball easily enters the second ball entrance 640.例文帳に追加

また、詳細な説明は後述するが、本実施形態では、特図1(第1特別図柄)の抽選で大当たりに当選した場合と、特図2(第2特別図柄)の抽選で大当たりに当選した場合と、で大当たり種別の設定割合が異なるように設定されており、特図1の抽選よりも特図2の抽選で大当たりに当選した場合のほうが、遊技者に有利な特典が付与される大当たり種別(例えば、16R確変大当たり)が設定され易くなるように構成している。このように構成することで、特図1抽選よりも特図2抽選のほうが遊技者に有利な抽選が実行されることになり、遊技者に対して特図2抽選が実行され易い遊技状態(時短状態、確変状態)が設定されることを期待しながら遊技者に遊技を行わせることができる。 In addition, although detailed description will be described later, in this embodiment, if you win a jackpot in the lottery of special 1 (first special pattern), and if you win a jackpot in the lottery of special 2 (second special pattern) The setting ratio of the jackpot type is set to be different between the case and the case, and if the jackpot is won in the special 2 lottery rather than the special 1 lottery, the player will be given a privilege that is advantageous to the player. The type (for example, 16R probability variable jackpot) is configured to be easily set. By configuring in this way, the special figure 2 lottery is executed more advantageous to the player than the special figure 1 lottery, and the game state ( A player can be made to play while expecting that a time-saving state, a variable probability state) will be set.

なお、本実施形態では、普通図柄の高確率状態中(普図高確中)を、第2入球口640に球が入球し易い状態とするために、普通図柄の低確率中状態中に対して、普通図柄の当たり確率を高確率にする第1態様と、1回の当たり遊技に対する電動役物640aの開放時間や開放回数を増やす第2態様と、第2図柄の変動時間として短い変動時間が設定され易くする第3態様とを実行するように構成しているが、普通図柄の高確率状態のほうが、普通図柄の低確率状態よりも第2入球口640に球が入球し易い状態となるように構成されていれば良く、上述した3つの態様のうち、少なくとも一の態様を設定するように構成すれば良い。また、普通図柄の高確率状態のほうが、普通図柄の低確率状態よりも第2入球口640に球が入球し易い状態となるように構成されていれば、上述した3つの態様のうち、何れかの態様が普通図柄の低確率状態よりも、普通図柄の高確率状態のほうが第2入球口640に球が入球し難い態様となるように構成しても良い。 In addition, in the present embodiment, in order to make it easier for the ball to enter the second ball entrance 640 during the high probability state of the normal pattern (high probability of normal pattern), during the low probability medium state of the normal pattern , a first mode that makes the probability of winning a normal symbol high, a second mode that increases the opening time and the number of times of opening the electric accessory 640a for one winning game, and a short variation time of the second symbol Although it is configured to execute the third mode in which the variable time is easily set, the ball enters the second ball entrance 640 in the high probability state of the normal symbol rather than in the low probability state of the normal symbol. It is only necessary to be configured so as to be in a state in which it is easy to do so, and it is only necessary to set at least one mode among the three modes described above. Further, if the high probability state of the normal symbol is configured to make it easier for the ball to enter the second ball entrance 640 than the low probability state of the normal symbol, among the above three modes Either of the modes may be configured so that the ball is less likely to enter the second ball entrance 640 in the high probability state of the normal symbol than in the low probability state of the normal symbol.

図2に戻り説明を続ける。遊技盤13の表面には発射された球が流下可能な遊技領域が形成されており、可変表示ユニット80によって遊技領域が区画形成されている。具体的には、可変表示ユニット80の左側に形成される左遊技領域と、可変表示ユニット80の右側に形成される右遊技領域と、に区画形成され、所定の第1発射強度で発射された球が左遊技領域を流下し、第1発射強度よりも強い発射強度である第2発射強度で発射された球が右遊技領域を流下する。なお、以降、発射された球が左遊技領域を流下するように操作ハンドル51を操作する遊技を左打ち遊技(通常遊技)と称し、発射された球が右遊技領域を流下するように操作ハンドル51を操作する遊技を右打ち遊技と称して説明をする。 Returning to FIG. 2, the description is continued. A game area is formed on the surface of the game board 13 so that the shot ball can flow down, and the game area is defined by the variable display unit 80 . Specifically, it is divided into a left game area formed on the left side of the variable display unit 80 and a right game area formed on the right side of the variable display unit 80, and is fired at a predetermined first firing intensity. A ball flows down the left playing area, and a ball shot with a second firing strength that is higher than the first firing strength flows down the right playing area. In addition, hereinafter, a game in which the operation handle 51 is operated so that the shot ball flows down the left game area is called a left-handed game (normal game), and the operation handle makes the shot ball flow down the right game area. A game in which 51 is operated will be referred to as a right-handed game and will be described.

左遊技領域には、球が入球することにより10個の球が賞球として払い出される一般入球口63が配設されている。また、遊技領域の中央部分には、可変表示装置ユニット80が配設されている。可変表示装置ユニット80には、第1入球口64b1、左第2入球口64b2、及び第2入球口640への入球(始動入賞)をトリガとして、第1図柄表示装置37a,37bにおける変動表示と同期させながら、第3図柄の変動表示を行う液晶ディスプレイ(以下単に「表示装置」と略す)で構成された第3図柄表示装置81と、普通図柄始動口(スルーゲート)67への球の通過をトリガとして第2図柄を変動表示するLEDで構成される第2図柄表示装置(図示せず)とが設けられている。また、可変表示装置ユニット80には、第3図柄表示装置81の外周を囲むようにして、センターフレーム86が配設されている。 The left game area is provided with a general ball entrance 63 through which 10 balls are paid out as prize balls when the balls enter. A variable display device unit 80 is arranged in the central portion of the game area. In the variable display device unit 80, the first pattern display devices 37a and 37b are triggered by entering the first ball entrance 64b1, the second left ball entrance 64b2, and the second ball entrance 640 (start winning). To the third pattern display device 81 composed of a liquid crystal display (hereinafter simply abbreviated as "display device") that performs the variable display of the third pattern while synchronizing with the variable display in the normal pattern start port (through gate) 67 A second pattern display device (not shown) is provided, which is composed of an LED that variably displays the second pattern triggered by the passage of the ball. A center frame 86 is arranged in the variable display device unit 80 so as to surround the outer periphery of the third pattern display device 81 .

第3図柄表示装置81は15インチサイズの大型の液晶ディスプレイで構成されるものであり、表示制御装置114(図4参照)によって表示内容が制御されることにより、例えば上、中及び下の3つの図柄列が表示される。各図柄列は複数の図柄(第3図柄)によって構成され、これらの第3図柄が図柄列毎に横スクロールして第3図柄表示装置81の表示画面上にて第3図柄が可変表示されるようになっている。本実施形態の第3図柄表示装置81は、主制御装置110(図4参照)の制御に伴った遊技状態の表示が第1図柄表示装置37a,37bで行われるのに対して、その第1図柄表示装置37a,37bの表示に応じた装飾的な表示を行うものである。なお、表示装置に代えて、例えばリール等を用いて第3図柄表示装置81を構成するようにしても良い。 The third pattern display device 81 is composed of a 15-inch large liquid crystal display, and the display contents are controlled by the display control device 114 (see FIG. 4), for example, the upper, middle and lower three patterns. A column of symbols is displayed. Each pattern row is composed of a plurality of patterns (third patterns), and these third patterns are horizontally scrolled for each pattern row to variably display the third pattern on the display screen of the third pattern display device 81.例文帳に追加It's like In the third symbol display device 81 of the present embodiment, the game state is displayed by the first symbol display devices 37a and 37b under the control of the main control device 110 (see FIG. 4). Decorative display according to the display of the pattern display devices 37a and 37b is performed. Incidentally, instead of the display device, for example, the third symbol display device 81 may be configured using a reel or the like.

第2図柄表示装置は、球が普通図柄始動口(スルーゲート)67を通過する毎に表示図柄(第2図柄(図示せず))としての「○」の図柄と「×」の図柄とを所定時間交互に点灯させる変動表示を行うものである。パチンコ機10では、球が普通図柄始動口(スルーゲート)67を通過したことが検出されると、当たり抽選が行われる。その当たり抽選の結果、当たりであれば、第2図柄表示装置において、第2図柄の変動表示後に「○」の図柄が停止表示される。また、当たり抽選の結果、外れであれば、第2図柄表示装置において、第3図柄の変動表示後に「×」の図柄が停止表示される。 The second symbol display device displays a symbol "○" and a symbol "x" as display symbols (second symbol (not shown)) each time the ball passes through the normal symbol starting port (through gate) 67. A variable display is performed by alternately lighting up for a predetermined period of time. In the pachinko machine 10, when it is detected that a ball has passed through a normal symbol start opening (through gate) 67, a winning lottery is performed. As a result of the winning lottery, if the winning lottery is won, the second symbol display device stops and displays the symbol "○" after the second symbol is variably displayed. Further, if the result of the winning lottery is a loss, the symbol "x" is stopped and displayed on the second symbol display device after the variable display of the third symbol.

パチンコ機10は、第2図柄表示装置における変動表示が所定図柄(本実施形態においては「○」の図柄)で停止した場合に、第2入球口640に付随された電動役物640aが所定時間だけ作動状態(開放状態)となるよう構成されている。 In the pachinko machine 10, when the variable display on the second symbol display device stops at a predetermined symbol ("○" symbol in this embodiment), the electric accessory 640a attached to the second ball entrance 640 is displayed in a predetermined manner. It is configured to be in an operating state (open state) only for a certain period of time.

普通図柄始動口(スルーゲート)67は、右遊技領域にて遊技盤13に組み付けられ、遊技盤に発射された球のうち、右側領域を流下する球の一部(約50%)が通過可能に構成されている。普通図柄始動口(スルーゲート)67を球が通過すると、第2図柄の当たり抽選が行われる。当たり抽選の後、第2図柄表示装置にて変動表示を行い、当たり抽選の結果が当たりであれば、変動表示の停止図柄として「○」の図柄を表示し、当たり抽選の結果が外れであれば、変動表示の停止図柄として「×」の図柄を表示する。 The normal symbol start opening (through gate) 67 is assembled to the game board 13 in the right game area, and among the balls launched to the game board, a part (approximately 50%) of the balls flowing down the right area can pass through. is configured to When the ball passes through the normal symbol starting opening (through gate) 67, a winning lottery for the second symbol is performed. After the winning lottery, the variable display is performed on the second symbol display device, and if the result of the winning lottery is a win, the symbol "○" is displayed as a stop symbol of the variable display, and if the result of the winning lottery is a loss. For example, an "x" symbol is displayed as a variable display stop symbol.

球が普通図柄始動口(スルーゲート)67を通過した回数は、合計で最大4回まで保留され、その保留球数(普図保留数)が第2図柄保留ランプ(図示せず)において表示される。第2図柄保留ランプは、最大保留数分の4つ設けられている。 The number of times the ball passes through the normal pattern starting port (through gate) 67 is reserved up to a maximum of 4 times in total, and the number of reserved balls (normal pattern reserved number) is displayed on the second symbol reserved lamp (not shown). be. Four second symbol reservation lamps are provided for the maximum number of reservations.

なお、第2図柄の変動表示は、本実施形態のように、第2図柄表示装置において複数のランプの点灯と非点灯を切り換えることにより行うものの他、第1図柄表示装置37a,37b及び第3図柄表示装置81の一部を使用して行うようにしても良い。同様に、第2図柄保留ランプの点灯を第3図柄表示装置81の一部で行うようにしても良い。また、普通図柄始動口(スルーゲート)67の球の通過に対する最大保留球数は4回に限定されるものでなく、3回以下、又は、5回以上の回数(例えば、8回)に設定しても良い。また、普通図柄始動口(スルーゲート)67の組み付け数は1つに限定されるものではなく、複数(例えば、2つ)であっても良い。また、普通図柄始動口(スルーゲート)67の組み付け位置は可変表示装置ユニット80の右側(右遊技領域)に限定されるものではなく、例えば、可変表示装置ユニット80の左側(左遊技領域)でも良い。また、第1図柄表示装置37a,37bにより保留球数が示されるので、第2図柄保留ランプにより点灯表示を行わないものとしてもよい。 In addition, the variable display of the second pattern is performed by switching between lighting and non-lighting of a plurality of lamps in the second pattern display device as in the present embodiment. A part of the pattern display device 81 may be used. Similarly, the lighting of the second symbol reservation lamp may be performed by a part of the third symbol display device 81 . In addition, the maximum number of held balls for passing the ball through the normal symbol starting port (through gate) 67 is not limited to 4 times, but is set to 3 times or less or 5 times or more (for example, 8 times). You can In addition, the number of normal symbol starting openings (through gates) 67 to be assembled is not limited to one, and may be plural (for example, two). In addition, the normal symbol start opening (through gate) 67 is not limited to the right side (right game area) of the variable display device unit 80, but may be, for example, the left side (left game area) of the variable display device unit 80. good. In addition, since the number of reserved balls is indicated by the first symbol display devices 37a and 37b, the lighting display may not be performed by the second symbol reservation lamp.

図2に示した通り、可変表示装置ユニット80の下方には、左遊技領域と右遊技領域とが連通する下遊技領域が形成されており、その下遊技領域の略中央部に球が入球し得る入球ユニット64が配設されている。この入球ユニット64について詳細な構成は後述するが、入球ユニット64の内部には、第1入球口64b1と、左第2入球口64b2と、球が入球可能な開口部から入球した球を、第1入球口64b1と、左第2入球口64b2とに交互に振り分けるための振分手段が内設されている。 As shown in FIG. 2, below the variable display device unit 80, a lower game area is formed in which the left game area and the right game area communicate with each other. A possible ball entry unit 64 is provided. The detailed configuration of the ball entry unit 64 will be described later, but inside the ball entry unit 64 are a first ball entry port 64b1, a left second ball entry port 64b2, and an opening through which a ball can be entered. Distributing means for alternately distributing the thrown balls to the first ball entrance 64b1 and the left second ball entrance 64b2 is provided.

第1入球口64b1へ球が入球すると遊技盤13の裏面側に設けられる第1入球口スイッチ(図示せず)がオンとなり、その第1入球口スイッチのオンに起因して主制御装置110(図4参照)で大当たりの抽選(特図1抽選)がなされ、その抽選結果に応じた表示が第1図柄表示装置37aで示される。また、左第2入球口64b2へ球が入球すると遊技盤13の裏面側に設けられる第2入球口スイッチ(図示せず)がオンとなり、その第2入球口スイッチのオンに起因して主制御装置110で大当たりの抽選(特図2抽選)がなされ、その抽選結果に応じた表示が第1図柄表示装置37bで示される。 When the ball enters the first ball entrance 64b1, the first ball entrance switch (not shown) provided on the back side of the game board 13 is turned on, and the first ball entrance switch is turned on. A jackpot lottery (special figure 1 lottery) is performed by the control device 110 (see FIG. 4), and a display corresponding to the lottery result is shown by the first symbol display device 37a. Also, when the ball enters the second left ball entrance 64b2, a second ball entrance switch (not shown) provided on the back side of the game board 13 is turned on, and the second ball entrance switch is turned on. Then, a lottery (special figure 2 lottery) for a big win is performed by the main controller 110, and a display corresponding to the lottery result is displayed on the first symbol display device 37b.

なお、本実施形態では、下遊技領域の略中央部に入球ユニット64を配設しているが、左打ち遊技を行い、左遊技領域を流下した球のほうが、右打ち遊技を行い、右遊技領域を流下した球よりも、入球ユニット64の開口部へ入球し易くなるように構成している。具体的には、遊技盤13に植設されている遊技釘(球誘導部材)によって左遊技領域から下遊技領域を経て入球ユニット64に臨む経路のほうが、右遊技領域から下遊技領域を経て入球ユニット64に臨む経路よりも、球が流下し易くなるように構成している。 In addition, in this embodiment, the ball entering unit 64 is arranged in a substantially central portion of the lower game area, but a left-handed game is performed, and the ball flowing down the left game area performs a right-handed game, and a right-handed game is performed. It is configured so that it is easier for a ball to enter the opening of the ball entry unit 64 than a ball that has flowed down the game area. Specifically, the path from the left game area through the lower game area to the ball entry unit 64 by the game nail (ball guide member) implanted in the game board 13 is the path from the right game area through the lower game area. It is constructed so that the ball can flow down more easily than the path facing the incoming ball unit 64.例文帳に追加

よって、普通図柄の低確率状態が設定され、電動役物640aが開放し難い遊技状態である通常状態中は、左打ち遊技が適正な遊技方法となる。このように適正な遊技方法を規定することにより、通常状態中に右打ち遊技が行われたことを判別した場合(右側領域を流下した球のみが通過し得る領域(例えば、スルーゲート67)を球が通過したことを判別した場合)に、適正な遊技方法とは異なる遊技が行われている旨を遊技者に報知することができる。 Therefore, during the normal state in which the normal symbol low probability state is set and the electric accessory 640a is difficult to open, the left-handed game is the proper game method. By stipulating an appropriate game method in this way, when it is determined that a right-handed game has been played in the normal state (the area (for example, the through gate 67) through which only the ball flowing down the right side area can pass) When it is determined that the ball has passed, the player can be notified that a game different from the proper game method is being played.

次に、図2を参照して、右遊技領域の構成について説明をする。右遊技領域には、上述したスルーゲート67が配設されており、その下流側に第2入球口640と、その第2入球口640に付随する電動役物640aが配設されている。右遊技領域は、左打ち遊技によって発射され左遊技領域を流下する球が流下し得ない領域であるため、左打ち遊技によってスルーゲート67や第2入球口640に球が到達することが無い。これにより、通常状態中に、適正な遊技方法である左打ち遊技を行っているにもかかわらず、右遊技領域内のスルーゲート67を球が通過したり、第2入球口640に球が入球したりする事態を抑制することができる。よって、適正な遊技方法で遊技を行っている遊技者に対して、不適切な遊技方法(通常状態で右打ち遊技を行う遊技方法)が行われていると誤って判定され、遊技方法を変更させるための報知が実行されてしまい遊技意欲が低下してしまうという問題を解決することができる。 Next, referring to FIG. 2, the configuration of the right game area will be described. The above-described through gate 67 is arranged in the right game area, and a second ball entrance 640 and an electric accessory 640a associated with the second ball entrance 640 are arranged on the downstream side thereof. . Since the right game area is an area where the ball launched by the left-handed game and flowing down the left-handed game area cannot flow down, the ball will not reach the through gate 67 or the second ball entrance 640 due to the left-handed game. . As a result, the ball passes through the through gate 67 in the right game area or the ball enters the second ball entrance 640 in the normal state even though the left-handed game, which is a proper game method, is being performed. It is possible to suppress the situation of entering the ball. Therefore, it is erroneously determined that an inappropriate game method (a game method in which a right-handed game is played in a normal state) is being played against a player who is playing a game with a proper game method, and the game method is changed. It is possible to solve the problem that the notification for making the game is executed and the willingness to play is lowered.

第2入球口640の下方(下遊技領域の一部)には、可変入賞装置65が配設されている。この可変入賞装置65は、特図抽選において大当たりに当選した場合に実行される大当たり遊技中に開放動作されるものであり、1個の球が入賞した場合に払い出される球数(賞球数)が15個となるように構成している。 A variable winning device 65 is arranged below the second ball entrance 640 (part of the lower game area). This variable winning device 65 is opened during a jackpot game executed when a jackpot is won in a special lottery, and the number of balls paid out when one ball wins (number of prize balls). is configured to be 15.

ここで、本実施形態では、左打ち遊技よりも右打ち遊技のほうが可変入賞装置65に球を到達させ易くなるように構成しており、遊技者に対して有利な遊技状態(時短状態、確変状態)に加え、大当たり遊技中も右打ち遊技を実行させるように構成している。これにより、遊技者に有利な遊技状態中の遊技と大当たり遊技とが交互に実行される場合において、同一の遊技方法(右打ち遊技)を継続するだけで良く、遊技者に対して遊技方法を煩雑に変更させる必要を無くすることができる。 Here, in this embodiment, the right-handed game is configured to make it easier for the ball to reach the variable winning device 65 than the left-handed game. In addition to the state), it is configured to execute the right-handed game even during the jackpot game. Thus, when the game during the game state advantageous to the player and the jackpot game are alternately executed, the same game method (right-handed game) may be continued, and the game method is presented to the player. It is possible to eliminate the need for complicated changes.

次に、図3に示すように、パチンコ機10の後面側には、制御基板ユニット90,91と、裏パックユニット94とが主に備えられている。制御基板ユニット90は、主基板(主制御装置110)と音声ランプ制御基板(音声ランプ制御装置113)と表示制御基板(表示制御装置114)とが搭載されてユニット化されている。制御基板ユニット91は、払出制御基板(払出制御装置111)と発射制御基板(発射制御装置112)と電源基板(電源装置115)とカードユニット接続基板116とが搭載されてユニット化されている。 Next, as shown in FIG. 3, on the rear side of the pachinko machine 10, control board units 90 and 91 and a back pack unit 94 are mainly provided. The control board unit 90 is unitized by mounting a main board (main controller 110), an audio lamp control board (audio lamp control device 113), and a display control board (display control device 114). The control board unit 91 is unitized by mounting a payout control board (payout control device 111), a launch control board (launch control device 112), a power supply board (power supply device 115), and a card unit connection board 116.

裏パックユニット94は、保護カバー部を形成する裏パック92と払出ユニット93とがユニット化されている。また、各制御基板には、各制御を司る1チップマイコンとしてのMPU、各種機器との連絡をとるポート、各種抽選の際に用いられる乱数発生器、時間計数や同期を図る場合などに使用されるクロックパルス発生回路等が、必要に応じて搭載されている。 The back pack unit 94 includes a back pack 92 forming a protective cover and a dispensing unit 93 as a unit. In addition, each control board has an MPU as a 1-chip microcomputer that manages each control, a port that communicates with various devices, a random number generator that is used for various lotteries, and is used for time counting and synchronization. A clock pulse generation circuit or the like is mounted as required.

なお、主制御装置110、音声ランプ制御装置113及び表示制御装置114、払出制御装置111及び発射制御装置112、電源装置115、カードユニット接続基板116は、それぞれ基板ボックス100~104に収納されている。基板ボックス100~104は、ボックスベースと該ボックスベースの開口部を覆うボックスカバーとを備えており、そのボックスベースとボックスカバーとが互いに連結されて、各制御装置や各基板が収納される。 The main control device 110, the sound lamp control device 113, the display control device 114, the payout control device 111, the firing control device 112, the power supply device 115, and the card unit connection board 116 are housed in the board boxes 100 to 104, respectively. . Each of the board boxes 100 to 104 has a box base and a box cover that covers the opening of the box base. The box base and the box cover are connected to each other to accommodate each controller and each board.

また、基板ボックス100(主制御装置110)及び基板ボックス102(払出制御装置111及び発射制御装置112)は、ボックスベースとボックスカバーとを封印ユニット(図示せず)によって開封不能に連結(かしめ構造による連結)している。また、ボックスベースとボックスカバーとの連結部には、ボックスベースとボックスカバーとに亘って封印シール(図示せず)が貼着されている。この封印シールは、脆性な素材で構成されており、基板ボックス100,102を開封するために封印シールを剥がそうとしたり、基板ボックス100,102を無理に開封しようとすると、ボックスベース側とボックスカバー側とに切断される。よって、封印ユニット又は封印シールを確認することで、基板ボックス100,102が開封されたかどうかを知ることができる。 In addition, the board box 100 (main controller 110) and the board box 102 (dispensing control device 111 and firing control device 112) connect the box base and the box cover in an unopenable manner (caulking structure) by means of a sealing unit (not shown). consolidation). A sealing seal (not shown) is attached to the connecting portion between the box base and the box cover over the box base and the box cover. The sealing seal is made of a brittle material, and if the sealing seal is peeled off in order to open the circuit board boxes 100, 102, or if the circuit board boxes 100, 102 are forcibly opened, the box base and the box cover may be damaged. cut to the side. Therefore, by checking the sealing unit or the sealing seal, it is possible to know whether the substrate boxes 100, 102 have been opened.

払出ユニット93は、裏パックユニット94の最上部に位置して上方に開口したタンク130と、タンク130の下方に連結され下流側に向けて緩やかに傾斜するタンクレール131と、タンクレール131の下流側に縦向きに連結されるケースレール132と、ケースレール132の最下流部に設けられ、払出モータ216(図4参照)の所定の電気的構成により球の払出を行う払出装置133とを備えている。タンク130には、遊技ホールの島設備から供給される球が逐次補給され、払出装置133により必要個数の球の払い出しが適宜行われる。タンクレール131には、当該タンクレール131に振動を付加するためのバイブレータ134が取り付けられている。 The dispensing unit 93 includes a tank 130 located at the top of the back pack unit 94 and open upward, a tank rail 131 connected to the lower side of the tank 130 and gently inclined toward the downstream side, and a tank rail 131 downstream of the tank rail 131. a case rail 132 vertically connected to the side of the case rail 132; ing. The tank 130 is successively replenished with balls supplied from the island facilities of the game hall, and a payout device 133 pays out the required number of balls as appropriate. A vibrator 134 for applying vibration to the tank rail 131 is attached to the tank rail 131 .

また、払出制御装置111には状態復帰スイッチ120が設けられ、発射制御装置112には可変抵抗器の操作つまみ121が設けられ、電源装置115にはRAM消去スイッチ122が設けられている。状態復帰スイッチ120は、例えば、払出モータ216(図4参照)部の球詰まり等、払出エラーの発生時に球詰まりを解消(正常状態への復帰)するために操作される。操作つまみ121は、発射ソレノイドの発射力を調整するために操作される。RAM消去スイッチ122は、パチンコ機10を初期状態に戻したい場合に電源投入時に操作される。 The payout control device 111 is provided with a state return switch 120, the firing control device 112 is provided with a variable resistor control knob 121, and the power supply device 115 is provided with a RAM erasure switch 122. The state recovery switch 120 is operated to eliminate ball clogging (return to normal state) when a dispensing error such as a ball clogging in the dispensing motor 216 (see FIG. 4) occurs. The operating knob 121 is operated to adjust the firing force of the firing solenoid. The RAM erase switch 122 is operated when the power is turned on when the pachinko machine 10 is to be returned to its initial state.

次に、図4を参照して、本パチンコ機10の電気的構成について説明する。図4は、パチンコ機10の電気的構成を示すブロック図である。 Next, the electrical configuration of the pachinko machine 10 will be described with reference to FIG. FIG. 4 is a block diagram showing the electrical configuration of the pachinko machine 10. As shown in FIG.

主制御装置110には、演算装置である1チップマイコンとしてのMPU201が搭載されている。MPU201には、該MPU201により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したROM202と、そのROM202内に記憶される制御プログラムの実行に際して各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリであるRAM203と、そのほか、割込回路やタイマ回路、データ送受信回路などの各種回路が内蔵されている。主制御装置110では、MPU201によって、大当たり抽選や第1図柄表示装置37a,37b及び第3図柄表示装置81における表示の設定、第2図柄表示装置における表示結果の抽選といったパチンコ機10の主要な処理を実行する。 The main control unit 110 is equipped with an MPU 201 as a one-chip microcomputer that is an arithmetic unit. The MPU 201 includes a ROM 202 storing various control programs and fixed value data to be executed by the MPU 201, and a memory for temporarily storing various data when executing the control programs stored in the ROM 202. A RAM 203 and other various circuits such as an interrupt circuit, a timer circuit, and a data transmission/reception circuit are incorporated. In the main control unit 110, the MPU 201 performs main processing of the pachinko machine 10, such as the setting of the jackpot lottery, the display settings of the first symbol display devices 37a, 37b and the third symbol display device 81, and the lottery of the display results of the second symbol display device. to run.

なお、払出制御装置111や音声ランプ制御装置113などのサブ制御装置に対して動作を指示するために、主制御装置110から該サブ制御装置へ各種のコマンドがデータ送受信回路によって送信されるが、かかるコマンドは、主制御装置110からサブ制御装置へ一方向にのみ送信される。 In addition, various commands are transmitted from the main controller 110 to the sub-controllers by the data transmission/reception circuit in order to instruct the sub-controllers such as the payout controller 111 and the sound lamp controller 113 to operate. Such commands are sent in only one direction from the main controller 110 to the sub-controllers.

RAM203は、各種エリア、カウンタ、フラグのほか、MPU201の内部レジスタの内容やMPU201により実行される制御プログラムの戻り先番地などが記憶されるスタックエリアと、各種のフラグおよびカウンタ、I/O等の値が記憶される作業エリア(作業領域)とを有している。なお、RAM203は、パチンコ機10の電源の遮断後においても電源装置115からバックアップ電圧が供給されてデータを保持(バックアップ)できる構成となっており、RAM203に記憶されるデータは、すべてバックアップされる。 The RAM 203 stores various areas, counters, flags, contents of internal registers of the MPU 201, return addresses of control programs executed by the MPU 201, etc., and a stack area for storing various flags, counters, I/O, and the like. and a work area (work area) in which values are stored. The RAM 203 is configured to retain (back up) data by being supplied with a backup voltage from the power supply 115 even after the pachinko machine 10 is powered off, and all the data stored in the RAM 203 is backed up. .

停電などの発生により電源が遮断されると、その電源遮断時(停電発生時を含む。以下同様)のスタックポインタや、各レジスタの値がRAM203に記憶される。一方、電源投入時(停電解消による電源投入を含む。以下同様)には、RAM203に記憶される情報に基づいて、パチンコ機10の状態が電源遮断前の状態に復帰される。RAM203への書き込みはメイン処理(図示せず)によって電源遮断時に実行され、RAM203に書き込まれた各値の復帰は電源投入時の立ち上げ処理(図示せず)において実行される。なお、MPU201のNMI端子(ノンマスカブル割込端子)には、停電等の発生による電源遮断時に、停電監視回路252からの停電信号SG1が入力されるように構成されており、その停電信号SG1がMPU201へ入力されると、停電時処理としてのNMI割込処理(図示せず)が即座に実行される。 When power is interrupted due to power failure or the like, the RAM 203 stores the stack pointer and the values of each register at the time of power interruption (including power failure; the same applies hereinafter). On the other hand, when the power is turned on (including when the power is turned on due to the cancellation of the power failure; the same applies hereinafter), the state of the pachinko machine 10 is restored to the state before the power was cut off based on the information stored in the RAM 203 . Writing to the RAM 203 is executed by the main process (not shown) when the power is turned off, and restoration of each value written in the RAM 203 is executed by the start-up process (not shown) when the power is turned on. The NMI terminal (non-maskable interrupt terminal) of the MPU 201 is configured to receive a power failure signal SG1 from the power failure monitoring circuit 252 when power is shut off due to a power failure or the like. , NMI interrupt processing (not shown) is immediately executed as power failure processing.

主制御装置110のMPU201には、アドレスバス及びデータバスで構成されるバスライン204を介して入出力ポート205が接続されている。入出力ポート205には、払出制御装置111、音声ランプ制御装置113、第1図柄表示装置37a,37b、第2図柄表示装置、第2図柄保留ランプ、特定入賞口65aの開閉板の下辺を軸として正面側に開閉駆動するための大開放口ソレノイドや電動役物を駆動するためのソレノイドなどからなるソレノイド209が接続され、MPU201は、入出力ポート205を介してこれらに対し各種コマンドや制御信号を送信する。 An input/output port 205 is connected to the MPU 201 of the main controller 110 via a bus line 204 comprising an address bus and a data bus. The input/output port 205 includes the payout control device 111, the sound lamp control device 113, the first symbol display devices 37a and 37b, the second symbol display device, the second symbol reservation lamp, and the lower side of the opening/closing plate of the specific winning opening 65a. A solenoid 209 consisting of a large opening solenoid for opening and closing driving and a solenoid for driving an electric accessory is connected to the front side as a front side, and the MPU 201 sends various commands and control signals to these through the input/output port 205 to send.

また、入出力ポート205には、図示しないスイッチ群およびスライド位置検出センサSや回転位置検出センサRを含むセンサ群などからなる各種スイッチ208、電源装置115に設けられた後述のRAM消去スイッチ回路253が接続され、MPU201は各種スイッチ208から出力される信号や、RAM消去スイッチ回路253より出力されるRAM消去信号SG2に基づいて各種処理を実行する。 The input/output port 205 also includes various switches 208 including a group of switches (not shown) and a group of sensors including a slide position detection sensor S and a rotation position detection sensor R, and a RAM erasure switch circuit 253 provided in the power supply 115, which will be described later. , and the MPU 201 executes various processes based on the signals output from the various switches 208 and the RAM erasing signal SG2 output from the RAM erasing switch circuit 253 .

払出制御装置111は、払出モータ216を駆動させて賞球や貸出球の払出制御を行うものである。演算装置であるMPU211は、そのMPU211により実行される制御プログラムや固定値データ等を記憶したROM212と、ワークメモリ等として使用されるRAM213とを有している。 The payout control device 111 drives the payout motor 216 to control the payout of prize balls and rental balls. The MPU 211, which is an arithmetic unit, has a ROM 212 storing control programs executed by the MPU 211, fixed value data, and the like, and a RAM 213 used as a work memory and the like.

払出制御装置111のRAM213は、主制御装置110のRAM203と同様に、MPU211の内部レジスタの内容やMPU211により実行される制御プログラムの戻り先番地などが記憶されるスタックエリアと、各種のフラグおよびカウンタ、I/O等の値が記憶される作業エリア(作業領域)とを有している。RAM213は、パチンコ機10の電源の遮断後においても電源装置115からバックアップ電圧が供給されてデータを保持(バックアップ)できる構成となっており、RAM213に記憶されるデータは、すべてバックアップされる。なお、主制御装置110のMPU201と同様、MPU211のNMI端子にも、停電等の発生による電源遮断時に停電監視回路252から停電信号SG1が入力されるように構成されており、その停電信号SG1がMPU211へ入力されると、停電時処理としてのNMI割込処理(図示せず)が即座に実行される。 The RAM 213 of the payout control device 111, like the RAM 203 of the main control device 110, has a stack area for storing the contents of the internal registers of the MPU 211, the return address of the control program executed by the MPU 211, and various flags and counters. , and a work area (work area) in which values such as I/O are stored. The RAM 213 is configured to retain (back up) data by being supplied with a backup voltage from the power supply 115 even after the pachinko machine 10 is powered off, and all the data stored in the RAM 213 is backed up. As with the MPU 201 of the main controller 110, the NMI terminal of the MPU 211 is also configured to receive a power failure signal SG1 from the power failure monitoring circuit 252 when power is shut off due to a power failure or the like. When input to the MPU 211, NMI interrupt processing (not shown) is immediately executed as power failure processing.

払出制御装置111のMPU211には、アドレスバス及びデータバスで構成されるバスライン214を介して入出力ポート215が接続されている。入出力ポート215には、主制御装置110や払出モータ216、発射制御装置112などがそれぞれ接続されている。また、図示はしないが、払出制御装置111には、払い出された賞球を検出するための賞球検出スイッチが接続されている。なお、該賞球検出スイッチは、払出制御装置111に接続されるが、主制御装置110には接続されていない。 An input/output port 215 is connected to the MPU 211 of the payout control device 111 via a bus line 214 composed of an address bus and a data bus. The input/output port 215 is connected to the main controller 110, the dispensing motor 216, the launch controller 112, and the like. Although not shown, the payout control device 111 is connected with a prize ball detection switch for detecting paid prize balls. The prize ball detection switch is connected to the payout controller 111 but not to the main controller 110 .

発射制御装置112は、主制御装置110により球の発射の指示がなされた場合に、操作ハンドル51の回動操作量に応じた球の打ち出し強さとなるよう球発射ユニット112aを制御するものである。球発射ユニット112aは、図示しない発射ソレノイドおよび電磁石を備えており、その発射ソレノイドおよび電磁石は、所定条件が整っている場合に駆動が許可される。具体的には、遊技者が操作ハンドル51に触れていることをタッチセンサ51aにより検出し、球の発射を停止させるための発射停止スイッチ51bがオフ(操作されていないこと)を条件に、操作ハンドル51の回動操作量(回動位置)に対応して発射ソレノイドが励磁され、操作ハンドル51の操作量に応じた強さで球が発射される。 The shooting control device 112 controls the ball shooting unit 112a so that the shooting strength of the ball corresponds to the amount of rotation of the operation handle 51 when the main controller 110 issues an instruction to shoot the ball. . The ball shooting unit 112a has a shooting solenoid and an electromagnet (not shown), and the firing solenoid and the electromagnet are permitted to be driven when predetermined conditions are met. Specifically, the touch sensor 51a detects that the player is touching the operation handle 51, and the operation is performed on the condition that the shooting stop switch 51b for stopping the shooting of the ball is turned off (not operated). A shooting solenoid is energized corresponding to the amount of rotation operation (rotation position) of the handle 51 , and the ball is shot with strength corresponding to the amount of operation of the operation handle 51 .

音声ランプ制御装置113は、音声出力装置(図示しないスピーカなど)226における音声の出力、ランプ表示装置(電飾部29~33、表示ランプ34など)227における点灯および消灯の出力、変動演出(変動表示)や予告演出といった表示制御装置114で行われる第3図柄表示装置81の表示態様の設定などを制御するものである。演算装置であるMPU221は、そのMPU221により実行される制御プログラムや固定値データ等を記憶したROM222と、ワークメモリ等として使用されるRAM223とを有している。 The audio lamp control device 113 outputs audio from an audio output device (such as a speaker (not shown)) 226, outputs lighting and extinguishing from a lamp display device (electrical parts 29 to 33, an indicator lamp 34, etc.) 227, and changes production (variation It controls the setting of the display mode of the third pattern display device 81 performed by the display control device 114 such as display) and advance notice effects. The MPU 221, which is an arithmetic device, has a ROM 222 storing control programs executed by the MPU 221, fixed value data, and the like, and a RAM 223 used as a work memory and the like.

音声ランプ制御装置113のMPU221には、アドレスバス及びデータバスで構成されるバスライン224を介して入出力ポート225が接続されている。入出力ポート225には、主制御装置110、表示制御装置114、音声出力装置226、ランプ表示装置227、その他装置228、第1枠ボタン22a、第2枠ボタン22bなどがそれぞれ接続されている。その他装置228には、パチンコ機10に設けられる演出用の駆動役物を動作させるための各種駆動モータが含まれる。 An input/output port 225 is connected to the MPU 221 of the audio lamp control device 113 via a bus line 224 comprising an address bus and a data bus. The input/output port 225 is connected to the main control device 110, the display control device 114, the audio output device 226, the lamp display device 227, the other device 228, the first frame button 22a, the second frame button 22b, and the like. The other devices 228 include various drive motors for operating drive accessories for presentation provided in the pachinko machine 10 .

音声ランプ制御装置113は、主制御装置110から受信した各種のコマンド(変動パターンコマンド、停止種別コマンド等)に基づいて、第3図柄表示装置81の表示態様を決定し、決定した表示態様をコマンド(表示用変動パターンコマンド、表示用停止種別コマンド等)によって表示制御装置114へ通知する。また、音声ランプ制御装置113は、第1枠ボタン22a、第2枠ボタン22bからの入力を監視し、遊技者によって第1枠ボタン22a、第2枠ボタン22bが操作された場合は、第3図柄表示装置81で表示されるステージを変更したり、スーパーリーチ時の演出内容を変更したりするように、表示制御装置114へ指示する。ステージが変更される場合は、変更後のステージに応じた後面画像を第3図柄表示装置81に表示させるべく、変更後のステージに関する情報を含めた後面画像変更コマンドを表示制御装置114へ送信する。ここで、後面画像とは、第3図柄表示装置81に表示させる主要な画像である第3図柄の後面側に表示される画像のことである。表示制御装置114は、この音声ランプ制御装置113から送信されるコマンドに従って、第3図柄表示装置81に各種の画像を表示する。 Sound lamp control device 113, based on various commands (fluctuation pattern command, stop type command, etc.) received from main control device 110, determines the display mode of third symbol display device 81, and sends the determined display mode to the command The display control device 114 is notified by (display variation pattern command, display stop type command, etc.). In addition, the sound lamp control device 113 monitors inputs from the first frame button 22a and the second frame button 22b, and when the player operates the first frame button 22a and the second frame button 22b, the third The display control device 114 is instructed to change the stage displayed on the pattern display device 81 or change the contents of the performance at the time of super reach. When the stage is changed, a rear image change command including information about the stage after the change is transmitted to the display control device 114 in order to display the rear image corresponding to the stage after the change on the third pattern display device 81. . Here, the rear image is an image displayed on the rear side of the third design, which is the main image to be displayed on the third design display device 81 . The display control device 114 displays various images on the third pattern display device 81 in accordance with commands transmitted from the sound lamp control device 113 .

なお、遊技者によって第1枠ボタン22a、第2枠ボタン22bが操作された場合に、図示しない演出用の役物を駆動させるためにその他装置228へ役物駆動コマンドを送信したり、第1枠ボタン22a、第2枠ボタン22bへの操作内容に対応した音声を音声出力装置226に出力させるための音声出力コマンドを設定したり、枠ボタン22への操作内容に対応した発光態様でランプ表示装置227を発光させるためのランプ出力コマンドを設定したりするように構成しても良い。 When the player operates the first frame button 22a or the second frame button 22b, a character object drive command is transmitted to the other device 228 in order to drive a not-shown performance character object, or the first frame button 22b is operated. A sound output command for outputting a sound corresponding to the operation contents of the frame button 22a and the second frame button 22b to the sound output device 226 is set, and a lamp is displayed in a light emission mode corresponding to the operation contents of the frame button 22. It may be configured to set a lamp output command for causing the device 227 to emit light.

また、音声ランプ制御装置113は、表示制御装置114から第3図柄表示装置81の表示内容を表すコマンド(表示コマンド)を受信する。音声ランプ制御装置113では、表示制御装置114から受信した表示コマンドに基づき、第3図柄表示装置81の表示内容に合わせて、その表示内容に対応する音声を音声出力装置226から出力し、また、その表示内容に対応させてランプ表示装置227の点灯および消灯を制御する。 Also, the sound lamp control device 113 receives a command (display command) representing the display content of the third pattern display device 81 from the display control device 114 . In the audio lamp control device 113, based on the display command received from the display control device 114, in accordance with the display content of the third pattern display device 81, output the audio corresponding to the display content from the audio output device 226, Lighting and extinguishing of the lamp display device 227 are controlled in accordance with the display contents.

表示制御装置114は、音声ランプ制御装置113及び第3図柄表示装置81が接続され、音声ランプ制御装置113より受信したコマンドに基づいて、第3図柄表示装置81における第3図柄の変動演出などの表示を制御するものである。また、表示制御装置114は、第3図柄表示装置81の表示内容を通知する表示コマンドを適宜音声ランプ制御装置113へ送信する。音声ランプ制御装置113は、この表示コマンドによって示される表示内容にあわせて音声出力装置226から音声を出力することで、第3図柄表示装置81の表示と音声出力装置226からの音声出力とをあわせることができる。 The display control device 114 is connected to the sound lamp control device 113 and the third pattern display device 81, and based on the command received from the sound lamp control device 113, the third pattern display device 81 changes the third pattern, etc. It controls the display. Further, the display control device 114 appropriately transmits a display command for notifying the display contents of the third pattern display device 81 to the sound lamp control device 113 . The sound lamp control device 113 outputs sound from the sound output device 226 in accordance with the display contents indicated by this display command, so that the display of the third pattern display device 81 and the sound output from the sound output device 226 are matched. be able to.

電源装置115は、パチンコ機10の各部に電源を供給するための電源部251と、停電等による電源遮断を監視する停電監視回路252と、RAM消去スイッチ122(図4参照)が設けられたRAM消去スイッチ回路253とを有している。電源部251は、図示しない電源経路を通じて、各制御装置110~114等に対して各々に必要な動作電圧を供給する装置である。その概要としては、電源部251は、外部より供給される交流24ボルトの電圧を取り込み、各種スイッチ208などの各種スイッチや、ソレノイド209などのソレノイド、モータ等を駆動するための12ボルトの電圧、ロジック用の5ボルトの電圧、RAMバックアップ用のバックアップ電圧などを生成し、これら12ボルトの電圧、5ボルトの電圧及びバックアップ電圧を各制御装置110~114等に対して必要な電圧を供給する。 The power supply device 115 includes a power supply unit 251 for supplying power to each part of the pachinko machine 10, a power failure monitoring circuit 252 for monitoring power interruption due to power failure, etc., and a RAM provided with a RAM erase switch 122 (see FIG. 4). and an erase switch circuit 253 . The power supply unit 251 is a device that supplies necessary operating voltages to the control devices 110 to 114 and the like through a power supply path (not shown). As an overview, the power supply unit 251 takes in a voltage of 24 volts supplied from the outside, various switches such as the various switches 208, solenoids such as the solenoid 209, a voltage of 12 volts for driving a motor, etc. A voltage of 5 volts for logic, a backup voltage for RAM backup, etc. are generated, and these 12 volts, 5 volts and backup voltages are supplied to the controllers 110 to 114 and the like as necessary voltages.

停電監視回路252は、停電等の発生による電源遮断時に、主制御装置110のMPU201及び払出制御装置111のMPU211の各NMI端子へ停電信号SG1を出力するための回路である。停電監視回路252は、電源部251から出力される最大電圧である直流安定24ボルトの電圧を監視し、この電圧が22ボルト未満になった場合に停電(電源断、電源遮断)の発生と判断して、停電信号SG1を主制御装置110及び払出制御装置111へ出力する。停電信号SG1の出力によって、主制御装置110及び払出制御装置111は、停電の発生を認識し、NMI割込処理を実行する。なお、電源部251は、直流安定24ボルトの電圧が22ボルト未満になった後においても、NMI割込処理の実行に充分な時間の間、制御系の駆動電圧である5ボルトの電圧の出力を正常値に維持するように構成されている。よって、主制御装置110及び払出制御装置111は、NMI割込処理(図示せず)を正常に実行し完了することができる。 The power failure monitoring circuit 252 is a circuit for outputting a power failure signal SG1 to each NMI terminal of the MPU 201 of the main control device 110 and the MPU 211 of the payout control device 111 at the time of power failure due to power failure or the like. The power failure monitoring circuit 252 monitors the voltage of stable DC 24 volts, which is the maximum voltage output from the power supply unit 251, and determines that a power failure (power shutdown, power shutdown) has occurred when this voltage is less than 22 volts. Then, a power failure signal SG1 is output to the main controller 110 and the payout controller 111. By the output of the power failure signal SG1, the main controller 110 and the payout controller 111 recognize the occurrence of the power failure and execute NMI interrupt processing. Even after the stable DC voltage of 24 volts becomes less than 22 volts, the power supply unit 251 outputs a voltage of 5 volts, which is the driving voltage of the control system, for a time sufficient to execute the NMI interrupt processing. is configured to maintain a normal value. Therefore, the main control device 110 and the payout control device 111 can normally execute and complete the NMI interrupt process (not shown).

RAM消去スイッチ回路253は、RAM消去スイッチ122(図4参照)が押下された場合に、主制御装置110へ、バックアップデータをクリアさせるためのRAM消去信号SG2を出力するための回路である。主制御装置110は、パチンコ機10の電源投入時に、RAM消去信号SG2を入力した場合に、バックアップデータをクリアすると共に、払出制御装置111においてバックアップデータをクリアさせるための払出初期化コマンドを払出制御装置111に対して送信する。 The RAM erase switch circuit 253 is a circuit for outputting a RAM erase signal SG2 for clearing the backup data to the main controller 110 when the RAM erase switch 122 (see FIG. 4) is pressed. When the pachinko machine 10 is powered on, the main controller 110 clears the backup data when the RAM erase signal SG2 is input, and controls the payout initialization command for clearing the backup data in the payout control device 111. Send to device 111 .

次に、本実施形態における第3図柄表示装置81の表示内容について図5~図7(a)を参照して説明する。図5(a)および(b)は本実施形態における第3図柄表示装置81の表示内容を模式的に示した模式図である。第3図柄表示装置81は、15インチサイズの液晶ディスプレイで構成されるものであり、後述する表示制御装置114によって表示内容が制御されることにより、例えば上、中及び下の3つの図柄列(L1~L3)が表示される(図5(a)参照)。第3図柄表示装置81の表示画面に表示される第3図柄(第1特別図柄(特図1)または第2特別図柄(特図2)の変動表示に対応して変動する装飾図柄)は、「0」から「9」の数字を模した識別情報が付された10種類の主図柄によりそれぞれ構成されている。 Next, the display contents of the third pattern display device 81 in this embodiment will be described with reference to FIGS. 5 to 7(a). FIGS. 5A and 5B are schematic diagrams schematically showing the display contents of the third pattern display device 81 in this embodiment. The third pattern display device 81 is composed of a 15-inch liquid crystal display, and the display contents are controlled by the display control device 114, which will be described later, so that, for example, three pattern rows (upper, middle, and lower) ( L1 to L3) are displayed (see FIG. 5(a)). The third design displayed on the display screen of the third design display device 81 (decorative design that fluctuates corresponding to the fluctuation display of the first special design (special design 1) or the second special design (special design 2)) is Each pattern consists of 10 types of main symbols to which identification information imitating numbers "0" to "9" is added.

本実施形態のパチンコ機10では、主図柄が数字を模した識別情報毎に異なる種類のキャラクタ(動物等)を用いて形成されている。このように、各識別情報に対応させたキャラクタを用いることで、遊技者に対して特別図柄の抽選結果を視覚的に報知することができるため分かり易い遊技を行わせることができる。また、本実施形態のパチンコ機10においては、後述する主制御装置110による抽選結果が大当たりであった場合に、同一の主図柄が揃う(例えば「777」)変動表示が行われ、その変動表示が終わった後に大当たりが発生するよう構成されている。つまり、第3図柄は、主制御装置110による特別図柄の抽選結果を示すための図柄として第3図柄表示装置81に表示されるものである。 In the pachinko machine 10 of the present embodiment, the main symbols are formed using different types of characters (animals, etc.) for each piece of identification information imitating numerals. In this way, by using characters corresponding to each piece of identification information, it is possible to visually inform the player of the lottery result of the special symbol, so that the player can play an easy-to-understand game. Further, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, when the result of the lottery by the main controller 110, which will be described later, is a big hit, the same main symbols (for example, "777") are displayed in a variable display, and the variable display is performed. It is configured so that a jackpot occurs after the is over. That is, the third symbol is displayed on the third symbol display device 81 as a symbol for showing the lottery result of the special symbol by the main control device 110 .

主表示領域Dmは、上・中・下のそれぞれ3つの図柄列L1,L2,L3が表示される。各図柄列L1~L3には、上述した第3図柄が規定の順序で表示される。即ち、各図柄列L1~L3には、数字の昇順または降順に主図柄が配列され、図柄列L1~L3毎に周期性をもって左右方向へスクロールして変動表示が行われる。 In the main display area Dm, three pattern rows L1, L2 and L3 are displayed, respectively, upper, middle and lower. The above-described third symbols are displayed in a prescribed order in each of the symbol rows L1 to L3. That is, the main symbols are arranged in ascending or descending numerical order in each of the symbol rows L1 to L3, and each of the symbol rows L1 to L3 is periodically scrolled in the left-right direction for variable display.

具体的には、上図柄列L1と中図柄列L2は右から左に向かって数字が昇順となるように図柄列が形成され、右から左へとスクロールして変動表示されるように構成されており、下図柄列L3は左から右に向かって数字が昇順となるように図柄列が形成され、右から左へとスクロールして変動表示されるように構成されている。さらに、各図柄列は、主図柄の間に特別図柄の抽選結果を示さない副図柄(ブランク図柄)が形成されている。 More specifically, the upper symbol row L1 and the middle symbol row L2 are arranged so that the numbers are arranged in ascending order from right to left, and are scrolled from right to left to be variably displayed. In the lower pattern row L3, the numbers are arranged in ascending order from left to right, and are scrolled from right to left to be variably displayed. Further, in each symbol row, sub-symbols (blank symbols) which do not indicate the special symbol lottery results are formed between the main symbols.

そして、図5(a)に示した通り、主表示領域Dmは、上下方向に形成される3つの有効ラインV1~V3、及び、斜め方向に形成される2つの有効ラインV4,V5を有しており、各図柄列L1~L3が停止表示された状態で、第3図柄が有効ライン上に大当たり図柄の組合せ(本第1実施形態では、同一の主図柄の組合せ)で揃って停止されれば、大当たりとして大当たり動画が表示される。 As shown in FIG. 5A, the main display area Dm has three effective lines V1 to V3 formed vertically and two effective lines V4 and V5 formed obliquely. In a state in which the symbol rows L1 to L3 are stopped and displayed, the third symbols are stopped in a combination of the jackpot symbols (the same combination of the main symbols in the first embodiment) on the activated line. , a jackpot video is displayed as a jackpot.

図5(a)に示した通り、本第1実施形態では、各有効ライン(V1~V5)が、各図柄列L1~L3の図柄表示位置を含むように形成されているため、第3図柄表示装置81の主表示領域Dmに表示される各図柄列L1~L3の全てが停止表示されるまで、対応する特別図柄の抽選結果を分かり難くすることができる。よって、最後の図柄列(本実施形態では、中図柄列L2)が停止表示されるまでの間、主表示領域Dmにて実行される第3図柄の変動表示に興味を持たせることができる。 As shown in FIG. 5(a), in the first embodiment, each activated line (V1 to V5) is formed to include the symbol display positions of each of the symbol rows L1 to L3. Until all of the symbol rows L1 to L3 displayed in the main display area Dm of the display device 81 are stopped and displayed, it is possible to make it difficult to understand the lottery results of the corresponding special symbols. Therefore, until the last symbol row (in this embodiment, the middle symbol row L2) is stop-displayed, the variable display of the third symbol executed in the main display area Dm can be made interesting.

なお、第3図柄表示装置81における第3図柄の変動表示の態様は、上記のものに限定されることはなく任意であり、図柄列の数、図柄列における図柄の変動表示の方向、各図柄列の図柄数などは適宜変更可能である。また、第3図柄表示装置81にて変動表示される図柄は上記に限られることはなく、例えば図形やキャラクタ等の画像と数字とを組み合わせた図柄を第3図柄として構成してもよい。さらに、第3図柄が変動表示される領域を可変させる構成にしてもよく、例えば、第3図柄表示装置81の表示画面上で特定の演出が実行される場合は、第3図柄の変動表示領域を小さくしたり、変動表示領域を遊技者が視認し難い位置(例えば、表示画面の隅部)へと移動させたりすることで、第3図柄が変動しているか否かを遊技者が分かり難くするようにしてもよい。また、特別図柄が変動している期間中に、第3図柄の変動を一旦停止(仮停止)させ、再度変動させるように構成してもよい。 In addition, the mode of the variable display of the third symbols in the third symbol display device 81 is not limited to the one described above, and is arbitrary. The number of symbols in the row can be changed as appropriate. Also, the patterns displayed in a variable manner on the third pattern display device 81 are not limited to the above. Further, the area where the third symbol is variably displayed may be configured to be variable. For example, when a specific effect is executed on the display screen of the third symbol display device 81, the variable display area of the third symbol or moving the variable display area to a position that is difficult for the player to visually recognize (for example, a corner of the display screen), making it difficult for the player to understand whether the third symbol is changing. You may make it Also, during the period when the special symbol is fluctuating, the fluctuation of the third symbol may be temporarily stopped (temporarily stopped) and then changed again.

さらに、本実施形態では、第1特別図柄の変動に対応した第3図柄の表示態様と、第2特別図柄の変動に対応した第3図柄の表示態様とが同一(遊技者が識別困難な程度の相違も含む)となるように構成しているが、変動している特別図柄の種別に対応するように第3図柄の表示態様や表示領域を異ならせても良い。 Furthermore, in the present embodiment, the display mode of the third symbol corresponding to the variation of the first special symbol and the display mode of the third symbol corresponding to the variation of the second special symbol are the same (to the extent that the player has difficulty distinguishing ), but the display mode and display area of the third symbol may be changed so as to correspond to the type of special symbol that is fluctuating.

次に、第3図柄表示装置81に実際に表示される内容について図5(b)を参照して説明をする。図5(b)に示した通り、主表示領域Dmにおける正面視右上には、小表示領域Dm1,Dm2が形成されている。この小表示領域Dm1,Dm2は、特別図柄の抽選状況(抽選中(変動中)であるか否か、及び、抽選結果)を示すための識別情報(第4図柄)が表示される領域であって、第1特別図柄(特図1)の抽選状況を示すための第4図柄(特図1第4図柄)が小表示領域Dm1に表示され、第2特別図柄(特図2)の抽選状況を示すための第4図柄(特図2第4図柄)が小表示領域Dm2に表示されるように構成している。 Next, the contents actually displayed on the third pattern display device 81 will be described with reference to FIG. 5(b). As shown in FIG. 5B, small display areas Dm1 and Dm2 are formed on the upper right side of the main display area Dm when viewed from the front. These small display areas Dm1 and Dm2 are areas where identification information (fourth pattern) for indicating the lottery status of special symbols (whether or not the lottery is in progress (fluctuating) and the lottery result) is displayed. Then, the fourth symbol (special figure 1 fourth symbol) for indicating the lottery situation of the first special symbol (special figure 1) is displayed in the small display area Dm1, and the lottery situation of the second special symbol (special figure 2) The fourth pattern (special figure 2 fourth pattern) for indicating is configured to be displayed in the small display area Dm2.

このように小表示領域Dm1,Dm2を設けることにより、特図1と特図2とが同時に変動可能なパチンコ機10において、特別図柄の抽選状況を遊技者に報知することができる。なお、詳細は後述するが、本実施形態のパチンコ機10では、第4図柄を、数字を用いた表示態様で示しており、小表示領域Dm1,Dm2にて第4図柄を変動表示させることで(図9(a)参照)、特別図柄が変動している状況を示し、小表示領域Dm1,Dm2にて第4図柄を停止表示させることで(図10参照)、特別図柄の抽選結果を示すように構成しているが、これに限ること無く、例えば、第4図柄として図形を模した表示態様や、複数の色を示す表示態様を用いて、図形を変形させる表示態様や、色を可変させる表示態様によって特別図柄が変動していることを示し、特定の図柄や色を示す表示態様を停止表示させることで、特別図柄の抽選結果を示すように構成しても良い。 By providing the small display areas Dm1 and Dm2 in this manner, the player can be notified of the lottery status of the special symbol in the pachinko machine 10 in which the special symbol 1 and the special symbol 2 can be changed at the same time. Although the details will be described later, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, the fourth symbol is displayed in a display mode using numbers, and by variably displaying the fourth symbol in the small display areas Dm1 and Dm2, (See FIG. 9(a)) shows a situation in which the special symbols are fluctuating, and by stopping and displaying the fourth symbol in the small display areas Dm1 and Dm2 (see FIG. 10), the lottery result of the special symbols is shown. However, without being limited to this, for example, using a display mode imitating a figure as the fourth pattern or a display mode showing a plurality of colors, a display mode in which a figure is deformed, or a color can be changed It may be configured to indicate the lottery result of the special symbols by indicating that the special symbols are fluctuating depending on the display mode to be displayed, and by stopping and displaying the display mode showing the specific symbols and colors.

さらに、本実施形態では、第4図柄を用いて、特別図柄の抽選状況(抽選中(変動中)であるか否か、及び、抽選結果)を示すように構成しているが、これに限ること無く、特別図柄が抽選中(変動中)であるか否かのみを報知するように構成しても良い。また、図5(b)に示した通り、本実施形態では、特別図柄の抽選状況を示すための第4図柄が表示される第4図柄表示領域(小表示領域Dm1,Dm2)を、主表示領域Dmの右上側に形成する例を示しているが、この第4図柄表示領域が形成される位置や、大きさを、主表示領域Dmの中央部分で実行される変動演出の演出態様に応じて異ならせても良い。 Furthermore, in the present embodiment, the fourth symbol is used to indicate the special symbol lottery situation (whether or not the lottery is in progress (during fluctuation), and the lottery result), but this is not the only option. Instead, it may be configured to notify only whether or not the special symbol is in the process of lottery (during fluctuation). Further, as shown in FIG. 5(b), in the present embodiment, the fourth symbol display areas (small display areas Dm1, Dm2) in which the fourth symbol for indicating the special symbol lottery status is displayed are displayed as the main display. Although an example is shown in which the fourth pattern display area is formed on the upper right side of the area Dm, the position and size of the fourth pattern display area may be changed according to the effect mode of the variable effect executed in the central portion of the main display area Dm. can be different.

このように構成することで、第4図柄表示領域によって、変動演出が実行される領域が制限されてしまい、演出効果が低下してしまうことを抑制することができる。なお、この場合、第4図柄表示領域を第3図柄表示装置81の主表示領域Dmから削除し、可変表示装置ユニット80に設けられた発光手段(LED等)を用いて第4図柄の変動表示を実行するように構成すると良い。 By configuring in this way, it is possible to prevent the fourth symbol display area from restricting the area in which the variable effect is executed and lowering the effect of the effect. In this case, the fourth pattern display area is deleted from the main display area Dm of the third pattern display device 81, and the variable display of the fourth pattern is performed using light emitting means (such as LEDs) provided in the variable display device unit 80. should be configured to run

さらに、小表示領域Dm1の近傍(左側)には小表示領域Dm1aが形成され、特図1の保留球数を示す表示態様が表示される。また、小表示領域Dm2の近傍(左側)には小表示領域Dm2aが形成され、特図2の保留球数を示す表示態様が表示される。なお、本実施形態では、後述する図9(a)に示した通り、保留数表示領域(小表示領域Dm1a,Dm1b)にて、各特図の保留球数を、数字を用いた表示態様で表示するように構成しているが、これに限ること無く、獲得図の保留球数が識別できるような色や記号を用いた表示態様を表示するように構成しても良い。 Furthermore, a small display area Dm1a is formed in the vicinity (left side) of the small display area Dm1, and a display mode indicating the number of reserved balls of special figure 1 is displayed. In addition, a small display area Dm2a is formed in the vicinity (left side) of the small display area Dm2, and a display mode indicating the number of reserved balls of special figure 2 is displayed. In addition, in the present embodiment, as shown in FIG. 9(a) to be described later, in the reserved number display area (small display area Dm1a, Dm1b), the number of reserved balls of each special figure is displayed in a display mode using numbers. Although it is configured to display, it is not limited to this, and may be configured to display a display mode using colors or symbols that allow identification of the number of retained balls in the acquisition diagram.

主表示領域Dmにおける正面視左上には、小表示領域Dm3が形成されている。この小表示領域Dm3は、遊技者に対して球を発射させる方向(遊技方向)を案内するための案内表示態様が表示される(図5(b)参照)。 A small display area Dm3 is formed in the upper left of the main display area Dm in front view. This small display area Dm3 displays a guidance display mode for guiding the player in the direction in which the ball is to be shot (game direction) (see FIG. 5(b)).

本実施形態では、小表示領域Dm3を案内表示領域として用いている。このように構成することで、遊技者は案内表示領域に表示されている案内表示態様を視認するだけで、遊技盤のどの領域に向けて球を発射すれば良いのかを容易に把握することができるため、遊技者に分かり易い遊技機を提供することができる。 In this embodiment, the small display area Dm3 is used as the guidance display area. With this configuration, the player can easily grasp which area of the game board the ball should be shot to by simply looking at the guide display mode displayed in the guide display area. Therefore, it is possible to provide a gaming machine that is easy for players to understand.

この案内表示領域(小表示領域Dm3)には、遊技者に対して右打ち遊技を行わせることを案内するための「右打ち」の表示態様と、遊技者に対して左打ち遊技を行わせることを案内するための「左打ち」の表示態様と、が表示されるように構成されており、「右打ち」の表示態様は、右打ち遊技が遊技者にとって有利となる遊技状態、即ち、時短状態中、確変状態中、及び、大当たり遊技中に表示され、「左打ち」の表示態様は、右打ち遊技が終了してから所定期間(例えば、10秒間)表示されるように構成している。また、左打ち遊技が遊技者にとって有利となる遊技状態、即ち、通常状態中に右打ち遊技が実行されていることを検知した場合にも、所定期間(例えば、10秒間)「左打ち」の表示態様が表示されるように構成している。 In this guide display area (small display area Dm3), a display mode of "right-handed" for guiding the player to play a right-handed game, and a display mode of "right-handed" to guide the player to play a left-handed game. and a display mode of ``left-handed'' for guiding the player. It is displayed during the time saving state, during the variable probability state, and during the jackpot game, and the display mode of ``left hitting'' is configured to be displayed for a predetermined period (for example, 10 seconds) after the right hitting game ends. there is Also, when it is detected that a right-handed game is being executed during a game state in which a left-handed game is advantageous to the player, that is, in a normal state, a predetermined period (for example, 10 seconds) of "left-handed" is detected. It is configured so that the display mode is displayed.

図5(b)に戻り説明を続ける。第4図柄表示領域(小表示領域Dm1,Dm2)の左方には、小表示領域Dm1a,Dm2aが形成されている。この小表示領域Dm1a,Dm2aは、各特別図柄の保留球数を示すための保留数表示態様が表示される領域であって、小表示領域Dm1aには、第1特別図柄の保留球数(保留記憶数)を示すための特図1保留情報が表示され、小表示領域Dm2aには、第2特別図柄の保留球数(保留記憶数)を示すための特図2保留情報が表示される。 Returning to FIG. 5B, the description is continued. Small display areas Dm1a and Dm2a are formed to the left of the fourth pattern display area (small display areas Dm1 and Dm2). The small display areas Dm1a and Dm2a are areas in which a reserved number display mode for indicating the number of reserved balls of each special symbol is displayed. The special figure 1 reserved information for indicating the number of memories) is displayed, and the special figure 2 reserved information for indicating the number of reserved balls (the number of reserved memories) of the second special symbol is displayed in the small display area Dm2a.

詳細な説明は省略するが、小表示領域Dm1a,Dm2aは、対応する特別図柄の保留球数を示すための値以外に、保留記憶されている入賞情報を事前に判別した結果(先読み結果)を遊技者に示唆報知可能な表示態様を表示するように構成している。このように構成することで、遊技者に対して今後実行される遊技(保留記憶されている特別図柄の抽選結果)に対して期待を持たせながら遊技を行わせることができる。 Although detailed description is omitted, the small display areas Dm1a and Dm2a display the result (prefetch result) of preliminarily discriminating the winning information stored in reserve in addition to the value for indicating the number of reserved balls of the corresponding special symbol. It is constructed so as to display a display mode in which a suggestion can be notified to the player. By constructing in this way, the player can play the game while having expectations for the game to be executed in the future (lottery result of the special symbols reserved and stored).

さらに、主表示領域Dmの下方には、副表示領域Dsが形成される。この副表示領域Dsは、図9(a)に示す通り、実行中の遊技内容に対するコメントが表示されるように構成されている。このように構成することで、遊技者に対して分かり易い遊技を提供することができる。なお、副表示領域Dsを別の目的に用いても良く、例えば、小表示領域Dm1a,Dm2aに示した各特別図柄の保留球数を示すための情報を、副表示領域Dsに表示するように構成しても良い。 Furthermore, a sub-display area Ds is formed below the main display area Dm. As shown in FIG. 9(a), the sub-display area Ds is configured to display comments on the content of the game being played. By configuring in this way, it is possible to provide a game that is easy for the player to understand. In addition, the sub-display area Ds may be used for another purpose, for example, information for indicating the number of reserved balls of each special symbol shown in the small display areas Dm1a and Dm2a may be displayed in the sub-display area Ds. may be configured.

この場合、例えば、副表示領域Dsに、各特別図柄の保留球数を個々に示すための保留表示態様(例えば、円形からなる保留図柄表示態様)を表示するように構成すると良い。そして、保留表示態様の表示数によって、現在の特別図柄の保留球数を遊技者が把握できるように構成すると良い。さらに、保留記憶されている各特別図柄に対応する入賞情報を事前に判別し、その判別結果に基づいて、対応する保留表示態様を可変させるように構成すると良い。 In this case, for example, it is preferable to display a reserved display mode (for example, a circular reserved symbol display mode) for individually indicating the number of reserved balls of each special symbol in the sub-display area Ds. Then, it is preferable that the player can grasp the current number of reserved balls of the special symbol according to the number of display of the reserved display mode. Further, it is preferable to determine in advance the winning information corresponding to each reserved special symbol, and to vary the corresponding reserved display mode based on the determination result.

このように構成することで、複数存在し得る保留図柄のうち、表示態様が可変された保留図柄に対応する特別図柄の抽選にて、大当たりに当選するのではと期待を持たせながら遊技を行わせることができる。さらに、本実施形態とは異なり、個々の保留記憶数に対応する保留図柄表示するように構成しているため、複数ある保留図柄のうち、遊技者に有利となり得る遊技結果を示すための表示態様に可変された保留図柄表示を容易に表示する結果表示を設定することができる。 By constructing in this way, the game is played while expecting to win a big prize in the lottery of the special symbols corresponding to the reserved symbols whose display mode is changed among the possible plurality of reserved symbols. can let Furthermore, unlike the present embodiment, since it is configured to display reserved symbols corresponding to the number of individual reserved memories, a display mode for showing a game result that can be advantageous to the player among a plurality of reserved symbols. It is possible to set a result display that easily displays the variable reserved symbol display.

さらに、本実施形態では、その他に、遊技者に対して遊技結果(各図柄の抽選結果)を示唆するための遊技結果示唆態様や、主表示領域Dmにて実行されている演出表示の内容を説明するための演出説明態様や、枠ボタン22を操作するタイミングや操作した結果を示すための枠ボタン関連表示態様や、大当たり遊技に関する情報が表示される当たり関連情報表示態様が副表示領域Dsに表示されるように構成されており、副表示領域Dsに表示する内容によって、主表示領域Dmと副表示領域Dsとの表示領域の割合が異なるように設定されている。 Furthermore, in the present embodiment, in addition to this, the game result suggesting mode for suggesting the game result (lottery result of each symbol) to the player, and the content of the effect display executed in the main display area Dm. The effect explanation mode for explanation, the frame button related display mode for indicating the timing of operating the frame button 22 and the result of the operation, and the win related information display mode for displaying information about the big win game are displayed in the sub display area Ds. The ratio of the display area between the main display area Dm and the sub-display area Ds is set to differ depending on the content to be displayed in the sub-display area Ds.

また、停止表示された第3図柄の組み合わせが外れに対応する組み合わせであって、保留球が存在する場合は、抽選結果が外れであることを示す表示態様で第3図柄を1秒間停止表示させた後に確定表示し、その後、保留球に基づく抽選に対応する変動表示が開始される。なお、複数の保留球が存在する場合は、時間的に最も古い入球に対応する保留球に基づいて抽選が実行される。 In addition, when the combination of the third symbols stopped and displayed is a combination corresponding to a loss and there is a reserved ball, the third symbols are stopped and displayed for one second in a display mode indicating that the lottery result is lost. After that, the fixed display is performed, and then the variable display corresponding to the lottery based on the reserved ball is started. In addition, when there are a plurality of reserved balls, a lottery is executed based on the reserved ball corresponding to the oldest incoming ball in terms of time.

一方、保留球が存在しない状態で、特別図柄の外れに対応する組み合わせの第3図柄が1秒間停止表示された場合は、その後も第3図柄が停止表示された状態が継続する。この状態は、所定時間(例えば、30秒)が経過するか、または、第1入球口64b1、左第2入球口64b2、或いは第2入球口640に対して新たに球が入球するまで継続する。そして、第3図柄が停止表示されてから所定時間(例えば、30秒)が経過した場合は、遊技が実行されていないことを示すデモ演出が表示される。遊技者が球を所定時間(例えば、30秒)連続して発射させているにも関わらず、第1入球口64b1、左第2入球口64b2、第2入球口640のいずれにも入球が無いという状況は稀であり、第3図柄が停止表示された状態が所定時間(例えば、30秒)継続する場合の多くは、遊技者が遊技を辞めたことで、パチンコ機10による遊技が全く行われていないことに起因する。 On the other hand, when the third pattern of the combination corresponding to the missing of the special pattern is stop-displayed for one second in the absence of the reserved ball, the stop-display of the third pattern continues thereafter. This state is when a predetermined time (for example, 30 seconds) elapses or when a new ball enters the first ball entrance 64b1, the left second ball entrance 64b2, or the second ball entrance 640. continue until Then, when a predetermined time (for example, 30 seconds) has passed since the third symbol was stop-displayed, a demonstration effect indicating that the game is not being executed is displayed. Although the player continuously shoots the ball for a predetermined time (for example, 30 seconds), the first ball entrance 64b1, the left second ball entrance 64b2, and the second ball entrance 640 A situation in which there is no entry is rare, and in many cases where the state where the third symbol is stopped and displayed continues for a predetermined time (for example, 30 seconds), the player quits the game and the pachinko machine 10 is stopped. This is due to the fact that no games have been played.

よって、本実施形態のパチンコ機10では、第3図柄が停止表示されてから所定時間(例えば、30秒)が経過した時点で、遊技者が遊技を行っていないと判断し、デモ演出を開始する。これにより、遊技を開始するためにパチンコ機10を選択しようとしている遊技者が、デモ演出の表示の有無に基づいて遊技が行われているか否かを容易に判断することができる。一方、所定時間(例えば、30秒)が経過する前に第1入球口64b1、左第2入球口64b2、第2入球口640のいずれかに対して新たに球が入球した場合は、その新たな入球に対応する第3図柄の変動表示が実行される。 Therefore, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, when a predetermined time (for example, 30 seconds) has passed after the third symbol is stopped and displayed, it is determined that the player is not playing a game, and the demonstration effect is started. do. Thereby, the player who is going to select the pachinko machine 10 to start the game can easily judge whether the game is being played based on the presence or absence of display of the demonstration performance. On the other hand, when a new ball enters any one of the first ball entrance 64b1, the left second ball entrance 64b2, and the second ball entrance 640 before a predetermined time (for example, 30 seconds) elapses. , the variable display of the third symbol corresponding to the new incoming ball is executed.

<第1実施形態における演出内容について>
次に、図6~図12を参照して本実施形態のパチンコ機10における第3図柄表示装置81にて表示される演出内容について説明をする。本実施形態のパチンコ機10は、特図1と特図2とが並行して特図抽選を実行する遊技仕様(所謂、同時変動機)で構成されており、さらに、通常状態中に球を流入させる入球ユニット64は、特図1の抽選契機となる第1入球口64b1と、特図2の抽選契機となる左第2入球口640と、に交互に球が入球するように構成されている。このように構成されたパチンコ機10において、第3図柄表示装置81で、特図1抽選の結果を示すための第3図柄の変動表示演出と、特図2抽選の結果を示すための第3図柄の変動表示演出と、を同時に実行してしまうと、複数の第3図柄の変動表示が混在してしまい各特図の抽選結果が分かり難くなるという問題があった。さらに、限られた領域である第3図柄表示装置81の表示画面を分割して各特図に対応する第3図柄の変動表示を実行する必要があるため、各特図に対応する第3図柄の表示領域が小さくなってしまい遊技者に分かり難い変動表示が実行されてしまうという問題があった。
<Regarding production content in the first embodiment>
6 to 12, description will be given of the effects displayed by the third symbol display device 81 in the pachinko machine 10 of the present embodiment. The pachinko machine 10 of the present embodiment is configured with a game specification (so-called simultaneous variation machine) in which the special figure 1 and the special figure 2 execute the special figure lottery in parallel. The incoming ball unit 64 is so that the ball enters alternately into the first ball entrance 64b1 that triggers the lottery of the special figure 1 and the second left ball entrance 640 that triggers the lottery of the special figure 2. is configured to In the pachinko machine 10 configured as described above, the third symbol display device 81 provides a variable display effect of the third symbol for indicating the result of the special figure 1 lottery and the third symbol for indicating the result of the special figure 2 lottery. If the variable display performance of the symbols is executed at the same time, there is a problem that the variable display of a plurality of third symbols is mixed and the lottery result of each special symbol becomes difficult to understand. Furthermore, since it is necessary to divide the display screen of the third symbol display device 81, which is a limited area, and execute the variable display of the third symbol corresponding to each special symbol, the third symbol corresponding to each special symbol There is a problem that the display area of the display becomes small, and a variable display that is difficult for the player to understand is executed.

加えて、特図1抽選の結果を示す第3図柄の変動表示演出と、特図2抽選の結果を示す第3図柄の変動表示演出と、を同時に実行してしまうと、例えば、各変動表示演出にて遊技者に対して枠ボタン22(第1枠ボタン22a、第2枠ボタン22b)を操作させる演出(ボタン演出)を実行可能にし、特図1抽選の結果を示す第3図柄の変動表示演出として実行されるボタン演出(特図1ボタン演出)の実行タイミングと、特図2抽選の結果を示す第3図柄の変動表示演出として実行されるボタン演出(特図2ボタン演出)の実行タイミングと、が重複した場合に、どのボタン演出に対して枠ボタン22を操作したのかを遊技者が把握し難くなり、遊技者に分かり難い演出が実行されてしまうという問題があった。 In addition, if the variation display effect of the third symbol indicating the result of the special figure 1 lottery and the variation display effect of the third symbol indicating the result of the special figure 2 lottery are executed at the same time, for example, each variation display A performance (button performance) in which a player operates a frame button 22 (a first frame button 22a and a second frame button 22b) can be executed in the performance, and a variation of the third pattern indicating the result of the special figure 1 lottery. Execution timing of button production (special figure 1 button production) executed as display production and execution of button production (special figure 2 button production) executed as fluctuation display production of the 3rd pattern showing the result of special figure 2 lottery When the timing and the overlap, there is a problem that it becomes difficult for the player to grasp which button performance the frame button 22 is operated for, and the performance which is difficult for the player to understand is executed.

また、本実施形態のように特図1抽選と特図2抽選とが独立(並行)して実行される同時変動機において、特図1ボタン演出と特図2ボタン演出とが重複して実行されないように制限を掛けようとする場合には、各特図の変動開始タイミングが不定であることから、必要以上にボタン演出を設定(実行)できない期間(禁則期間)を設けてしまい、ボタン演出が実行され難くなるという問題があった。 In addition, in the simultaneous variation machine in which the special figure 1 lottery and the special figure 2 lottery are executed independently (in parallel) as in the present embodiment, the special figure 1 button effect and the special figure 2 button effect are performed in duplicate. If you try to limit it so that it will not be done, since the fluctuation start timing of each special figure is indeterminate, a period (prohibited period) that can not set (execute) the button production more than necessary is set. was difficult to execute.

これに対して、本実施形態では、第3図柄表示装置81の表示画面で複数の特図のうち、一方の特図((特図1)主変動図柄)の抽選結果を示す第3図柄のみ変動表示(主変動表示)させるように構成している。これにより、第3図柄表示装置81の表示画面全体を用いて主変動図柄の抽選結果を示す第3図柄を変動表示させることができるため、遊技者に分かり易い変動表示演出を実行することができる。 On the other hand, in the present embodiment, only the third symbol showing the lottery result of one special figure ((special figure 1) main fluctuation pattern) among the plurality of special figures on the display screen of the third symbol display device 81 It is configured to perform variable display (main variable display). As a result, the third symbol indicating the lottery result of the main variation symbol can be variably displayed using the entire display screen of the third symbol display device 81, so that a variable display performance that is easy for the player to understand can be executed. .

さらに、本実施形態では、第3図柄表示装置81の表示画面にて変動表示されない他方の特図((特図2)副変動図柄)の抽選結果が大当たりである場合には、第3図柄表示装置81の表示画面にて変動表示される第3図柄の対象を切り替えるように構成している。これにより、第3図柄が変動表示中(特図1に対応する第3図柄が変動表示中)にも関わらず、急に大当たり遊技(特図2抽選で大当たりに当選したことに基づいて実行される大当たり遊技)が実行されてしまうことを抑制することができる。 Furthermore, in the present embodiment, when the lottery result of the other special figure ((special figure 2) sub-fluctuation symbol) that is not variably displayed on the display screen of the third symbol display device 81 is a big hit, the third symbol display It is configured to switch the target of the third pattern that is variably displayed on the display screen of the device 81 . As a result, despite the fact that the third symbol is displayed in a variable manner (the third symbol corresponding to the special figure 1 is displayed in a variable manner), the big hit game (special figure 2 lottery) is suddenly executed based on the fact that the jackpot was won. It is possible to suppress the execution of a jackpot game).

加えて、特図1に対応する変動表示演出にてボタン演出が実行されている最中に、特図2の大当たり当選に対応する変動表示演出としてボタン演出が実行される場合には、各特図に対して実行されるボタン演出を融合させた特殊ボタン演出を実行するように構成している。これにより、複数のボタン演出が重複して個々に実行されてしまい遊技者に分かり難い演出を提供してしまうことを抑制することができる。また、特殊ボタン演出を実行することにより、特図1に対応する第3図柄の変動表示を、特図2に対応する第3図柄の変動表示へと遊技者に違和感を与えること無く切り替えることができる。 In addition, while the button effect is being executed in the variable display effect corresponding to the special figure 1, if the button effect is executed as the variable display effect corresponding to the special figure 2 jackpot winning, each special It is configured to execute a special button effect in which the button effects executed for the figure are combined. As a result, it is possible to prevent a situation in which a plurality of button effects are overlapped and individually executed to provide a player with a difficult-to-understand effect. In addition, by executing the special button effect, the variable display of the third pattern corresponding to the special figure 1 can be switched to the variable display of the third pattern corresponding to the special figure 2 without giving the player a sense of discomfort. can.

なお、本実施形態では、第3図柄表示装置81の表示画面にて変動表示されない副変動図柄の抽選結果が大当たりである場合に、第3図柄の対象を主変動図柄から副変動図柄へと切り替えるように構成しているが、これに限ること無く、副変動図柄の抽選結果が外れである場合に設定される外れ変動の一部(例えば、大当たり当選時に選択される変動時間と同一の変動時間が設定される外れ変動)においても第3図柄の対象を主変動図柄から副変動図柄へと切り替える処理を実行するように構成すると良い。これにより、第3図柄の対象を主変動図柄から副変動図柄へと切り替える演出(例えば、特殊ボタン演出)が実行された場合に、大当たりに当選することを期待しながら、第3図柄表示装置81の表示画面にて実行される変動表示演出に最後まで興味を持たせることができる。 In addition, in this embodiment, when the lottery result of the sub-variation pattern that is not variably displayed on the display screen of the third symbol display device 81 is a big hit, the target of the third symbol is switched from the main variation pattern to the sub-variation pattern. However, without being limited to this, part of the deviation fluctuation set when the lottery result of the secondary fluctuation pattern is out (for example, the same fluctuation time as the fluctuation time selected when winning the jackpot) is set), it is preferable to perform the process of switching the target of the third symbol from the main variation symbol to the sub-variation symbol. As a result, when an effect (for example, a special button effect) is executed to switch the target of the third pattern from the main variation pattern to the sub-variation pattern, the third pattern display device 81 is expected to win the jackpot. It is possible to make the user interested in the variable display effect executed on the display screen of the display until the end.

ここで、図6及び図7を参照して、本実施形態における各特図変動と、実行される演出の内容について説明をする。図6は、特図1(主変動図柄)の変動表示演出としてボタン演出(ボタン演出A)と、特図2(副変動図柄)の変動表示演出としてボタン演出(ボタン演出B)と、が異なるタイミングで実行される場合の演出の流れを示したタイミングチャートであり、図7は、特図1(主変動図柄)の変動表示演出としてボタン演出(ボタン演出A)と、特図2(副変動図柄)の変動表示演出としてボタン演出(ボタン演出B)と、が重複したタイミングで実行される場合の演出の流れを示したタイミングチャートである。 Here, with reference to FIG.6 and FIG.7, each special figure fluctuation|variation in this embodiment and the content of the production|presentation performed are demonstrated. In FIG. 6, the button production (button production A) as the variable display production of the special figure 1 (main fluctuation pattern) and the button production (button production B) as the fluctuation display production of the special figure 2 (secondary fluctuation pattern) are different. It is a timing chart showing the flow of production when it is executed at the timing, FIG. It is a timing chart showing the flow of effects when button effects (button effects B) and button effects (button effects B) are executed at overlapping timings as variable display effects of symbol).

ここで、まず、図8を参照して、ボタン演出の具体的な流れについて説明をする。図8は、ボタン演出の流れを示したタイミングチャートである。図8に示した通り、遊技者に対して操作手段を操作させるボタン演出が実行される演出期間(ボタン演出期間)は、遊技者に対して枠ボタン22(操作手段)に対する操作が有効になることを報知するための準備期間t1と、枠ボタン22(操作手段)に対する操作が有効に判別される(遊技者が枠ボタン22を操作可能な)実行期間t2と、実行期間中の枠ボタン22への操作結果に基づいた演出が実行される結果報知期間t3と、から形成されている。また、実行期間中において、遊技者が枠ボタン22を操作した場合に、枠ボタン22が操作された旨を報知する操作期間t4が設定される。 Here, first, with reference to FIG. 8, a specific flow of button effects will be described. FIG. 8 is a timing chart showing the flow of button effects. As shown in FIG. 8, during an effect period (button effect period) during which a button effect is executed for the player to operate the operation means, the operation of the frame button 22 (operation means) becomes valid for the player. an execution period t2 during which the operation of the frame button 22 (operating means) is determined to be effective (the player can operate the frame button 22); and a frame button 22 during the execution period. and a result notification period t3 during which an effect based on the operation result to is executed. Further, an operation period t4 is set in which, when the player operates the frame button 22 during the execution period, it is notified that the frame button 22 has been operated.

準備期間t1中は、第3図柄表示装置81の表示画面に実行期間中に表示される演出内容を説明する表示態様が表示される。具体的には、例えば、実行期間中に、図9(a)に示した演出が実行される場合には、「寝ているウサギを起こす演出が始まるよ」のコメントが表示されると共に、操作有効期間を示す有効期間ゲージ812aを表示すること無く、第1枠ボタン22aを模したボタン812が表示される。これにより、後に実行される演出の内容を遊技者に報知すると共に、後に実行される演出が第1枠ボタン22aを操作するボタン演出であることが予め遊技者に報知される。 During the preparation period t1, a display mode for explaining the content of the effect displayed during the execution period is displayed on the display screen of the third symbol display device 81 . Specifically, for example, when the effect shown in FIG. 9A is executed during the execution period, the comment "The effect to wake up the sleeping rabbit will start" is displayed and the operation is performed. A button 812 imitating the first frame button 22a is displayed without displaying a validity period gauge 812a indicating the validity period. As a result, the player is notified of the content of the effect to be executed later, and the player is previously notified that the effect to be executed later is a button effect for operating the first frame button 22a.

この準備期間t1を設けることにより、遊技者に対して枠ボタン22(操作手段)を操作するための準備をさせることができ、実行期間t2中に円滑に枠ボタン22(操作手段)を操作させることができる。 By providing the preparation period t1, the player can prepare for operating the frame button 22 (operation means), and the frame button 22 (operation means) can be smoothly operated during the execution period t2. be able to.

実行期間t2中は、遊技者に枠ボタン22(操作手段)を操作させることを促すための演出が実行される(図9(a)参照)。ここで、図9(a)を参照して、ボタン演出の実行期間t2中に実行される演出内容について説明をする。図9(a)は、ボタン演出の実行期間t2中に実行される演出内容の一例を示した模式図である。 During the execution period t2, an effect is executed to prompt the player to operate the frame button 22 (operation means) (see FIG. 9A). Here, with reference to FIG. 9(a), the content of the effect executed during the execution period t2 of the button effect will be described. FIG. 9(a) is a schematic diagram showing an example of the contents of the effect executed during the execution period t2 of the button effect.

図9(a)に示した通り、ボタン演出(ボタン演出A)の実行期間t2が設定されると、主表示領域Dmにウサギを模したキャラクタ811が寝ている表示態様で表示され、副表示領域Dsに、今回のボタン演出の演出内容(遊技内容)を説明するための「起こして」のコメントが表示される。そして、今回のボタン演出の操作対象となる第1枠ボタン22aを模したボタン812と、第1枠ボタン22aの操作有効期間t5を示す有効期間ゲージ812aが表示される。 As shown in FIG. 9A, when the execution period t2 of the button effect (button effect A) is set, a character 811 resembling a rabbit is displayed in the main display area Dm in a sleeping display mode, and the secondary display is performed. In the area Ds, a comment "Wake me up" is displayed for explaining the effect content (game content) of the current button effect. Then, a button 812 imitating the first frame button 22a to be operated for the current button effect and a validity period gauge 812a indicating the operation validity period t5 of the first frame button 22a are displayed.

この有効期間ゲージ812aは、設定される操作有効期間t5の全体の長さを外枠(長方形)の長さで示し、その中を操作有効期間t5の残期間を示すための残期間態様(図9(a)にて斜線で示した態様)が、右から左へとその残期間態様の表示領域が減少するように可変表示される。これにより、有効期間ゲージ812aのうち、残期間態様が表示されていない表示領域(図9(a)にて空白で示した態様)が、操作有効期間t5の経過期間を示すための経過期間態様とすることができる。 This validity period gauge 812a indicates the overall length of the operation validity period t5 to be set by the length of the outer frame (rectangle), and the remaining period form (Fig. 9(a)) is variably displayed so that the display area of the remaining period mode decreases from right to left. As a result, the display area in which the remaining period mode is not displayed (the mode shown as blank in FIG. 9A) of the valid period gauge 812a becomes the elapsed period mode for indicating the elapsed period of the operation valid period t5. can be

このように、操作有効期間t5の全体の長さに対して、操作有効期間t5の残期間の長さを相対的に表示することで、操作有効期間t5の残期間を具体的に時間で示さなくても、遊技者に把握させることができる。また、異なる操作有効期間t5が設定される場合においても、有効期間ゲージ812aの外枠(長方形)の長さを一定にし、残期間態様が可変表示される速度を変更するだけで、設定されている操作有効期間t5を遊技者に分かり易く報知することができる。 In this way, by displaying the length of the remaining period of the valid operation period t5 relative to the overall length of the valid operation period t5, the remaining period of the valid operation period t5 is specifically indicated in time. Even if it is not, the player can be made to grasp it. Also, even when a different operation effective period t5 is set, the length of the outer frame (rectangle) of the effective period gauge 812a is fixed, and the speed at which the remaining period mode is variably displayed can be changed. It is possible to inform the player of the operation valid period t5 in an easy-to-understand manner.

なお、本実施形態では、上述した有効期間ゲージ812aを用いて、ボタン演出における操作有効期間t5を遊技者に報知するように構成しているが、これに限ること無く、例えば、設定される操作有効期間t5の長さや、操作有効期間t5の残期間を具体的な数値(例えば、秒数)で報知するように構成しても良い。また、本実施形態では、有効期間ゲージ812aの表示態様を直線状に形成した例を示したが、これに限ること無く、有効期間ゲージ812aを円形に形成し、残期間態様が有効期間ゲージ812aを時計回りに可変表示されるように構成し、残期間態様が有効期間ゲージ812aを一周した場合に、操作有効期間t5が終了することを示すように構成しても良い。このように構成することで、設定された操作有効期間t5に対する残期間を相対的に把握させ易くすることができ、遊技者に分かり易く報知することができる。加えて、残期間態様が可変表示される開始位置(例えば、円形に形成された有効期間ゲージ812aの12時を示す位置)と、残期間態様が可変表示される終了位置(例えば、円形に形成された有効期間ゲージ812aの12時を示す位置)とを、同一にすることができるため、操作有効期間t5が残期間態様の可変表示一周分の演出パターンと、可変表示二周分の演出パターンを設けることにより、遊技者に対して意外性のある演出を設定することができる。 In this embodiment, the above-described effective period gauge 812a is used to inform the player of the operation effective period t5 in the button effect. The length of the effective period t5 and the remaining period of the operation effective period t5 may be notified by specific numerical values (for example, number of seconds). Further, in the present embodiment, an example in which the display mode of the valid period gauge 812a is formed linearly is shown, but the valid period gauge 812a is not limited to this, and the valid period gauge 812a is formed in a circular shape, and the remaining period mode is the valid period gauge 812a. may be variably displayed in a clockwise direction, and may be configured to indicate that the operation valid period t5 ends when the valid period gauge 812a completes one cycle of the remaining period mode. By configuring in this way, it is possible to make it relatively easy for the player to comprehend the remaining period with respect to the set operation effective period t5, and to inform the player in an easy-to-understand manner. In addition, the starting position where the remaining period is variably displayed (for example, the position indicating 12 o'clock of the valid period gauge 812a formed in a circle) and the end position where the remaining period is variably displayed (for example, formed in a circle) position indicating 12 o'clock of the active period gauge 812a) can be made the same. By providing, it is possible to set an unexpected effect for the player.

図8に戻り説明を続ける。図9(a)にて例示した演出が実行される実行期間t2中において、遊技者が今回の操作対象となる第1枠ボタン22aを操作すると、第1枠ボタン22aが押下されたことを示すための演出が実行される操作期間t4が設定される。この操作期間t4中には、第3図柄表示装置の表示画面に表示されたボタン812の表示態様が押下後表示態様(図9(a)に示した表示態様よりも、ボタン812の厚みが薄くなる表示態様)として表示される。 Returning to FIG. 8, the description continues. When the player operates the first frame button 22a to be operated this time during the execution period t2 during which the effect illustrated in FIG. 9A is executed, it indicates that the first frame button 22a has been pressed. An operation period t4 is set in which an effect for the purpose is executed. During this operation period t4, the display mode of the button 812 displayed on the display screen of the third symbol display device is the post-press display mode (the thickness of the button 812 is thinner than the display mode shown in FIG. 9A). display mode).

このように、操作期間t4を設定し、押下後表示態様を表示するように構成することで、遊技者に対して今回のボタン演出の操作対象となる操作手段(第1枠ボタン22a)が操作(押下)されたことを確実に報知することができる。なお、遊技者に対して操作対象となる操作手段が操作されたことを報知するための報知態様としては、上述した押下後表示態様を表示させる構成以外を用いても良く、例えば、音声出力装置226から操作手段(枠ボタン22)が操作(押下)されたことを示すための押下音声を出力するように構成しても良いし、操作手段(枠ボタン22)に発光手段を設け、その発光手段の発光態様(発光色)によって、操作済か否かを判別することができるように構成しても良い。 In this way, by setting the operation period t4 and displaying the display mode after pressing, the operation means (first frame button 22a) to be operated for the current button effect is operated by the player. It is possible to reliably notify that the button has been (depressed). In addition, as a notification mode for notifying the player that the operation means to be operated has been operated, a configuration other than the above-described display mode after pressing may be used. For example, a voice output device may be used. 226 may output a press sound indicating that the operation means (frame button 22) has been operated (depressed), or the operation means (frame button 22) may be provided with a light emitting means, which emits light. It may be configured such that whether or not the operation has been completed can be determined by the light emission mode (light emission color) of the means.

また、上述した構成に加え、今回のボタン演出の操作対象となる操作手段(第1枠ボタン22a)とは異なる操作手段(第2枠ボタン22b)が、実行期間中に操作された場合に、操作した操作手段が操作対象では無いことを示すための注意喚起報知を実行するように構成しても良い。これにより、複数の操作手段を有する遊技機において、遊技者が誤った操作手段を操作してしまった場合に、適正な操作を分かり易く案内することができる。 In addition to the above configuration, when an operation means (second frame button 22b) different from the operation means (first frame button 22a) that is the operation target of the current button effect is operated during the execution period, It may be configured so as to execute an alert notification to indicate that the operated operation means is not an operation target. As a result, in a gaming machine having a plurality of operating means, it is possible to provide an easy-to-understand guide to the correct operation when the player has operated the wrong operating means.

ボタン演出期間のうち、実行期間t2が終了すると、実行期間中の操作結果に基づく演出が実行される結果報知期間t3が設定される。ここで、図9(b)、図10を参照して、結果報知期間t3中に実行される演出内容について説明をする。図9(b)は、ボタン演出の結果報知期間t3中に表示される演出内容の一例として、実行期間t2中に操作条件(例えば、実行期間t2中に第1枠ボタン22aを2回の押下)が成立した場合の表示態様の一例を示した模式図で、図10は、ボタン演出の結果報知期間t3中に表示される演出内容の一例として、実行期間t2中に操作条件(例えば、実行期間t2中に第1枠ボタン22aを2回の押下)が成立しなかった場合の表示態様の一例を示した模式図である。 When the execution period t2 of the button effect period ends, a result notification period t3 is set in which the effect based on the operation result during the execution period is executed. Here, with reference to FIG. 9(b) and FIG. 10, the content of the effect executed during the result notification period t3 will be described. FIG. 9(b) shows, as an example of the effect content displayed during the button effect result notification period t3, an operation condition during the execution period t2 (for example, pressing the first frame button 22a twice during the execution period t2). ) is established. FIG. 10 is a schematic diagram showing an example of the content of the effect displayed during the notification period t3 of the result of the button effect. FIG. 11 is a schematic diagram showing an example of a display mode when the first frame button 22a is pressed twice during a period t2 is not established.

図9(b)に示した通り、実行期間t2中に操作条件が成立すると、実行期間t2中に寝ていたキャラクタ811が起き上がり、後に実行される演出態様を示唆する「SPリーチ」のコメントが表示される。また、副表示領域Dsには、実行期間t2中の第1枠ボタン22aに対する操作が適正であったことを示す「成功」のコメントが表示される。 As shown in FIG. 9B, when the operation condition is satisfied during the execution period t2, the character 811 that was sleeping during the execution period t2 wakes up, and the comment "SP reach" suggesting the effect mode to be executed later is displayed. Is displayed. Also, in the sub-display area Ds, a comment of "success" indicating that the operation of the first frame button 22a during the execution period t2 was proper is displayed.

一方、実行期間t2中に操作条件が成立しなかった場合、例えば、実行期間t2中に遊技者が第1枠ボタン22aを操作しなかった場合は、図10に示した通り、寝たままのキャラクタ811が表示され、後に実行される演出態様を示唆するコメントが表示されない。そして、副表示領域Dsには、実行期間t2中の第1枠ボタン22aに対する操作が適正ではなかったことを示す「残念」のコメントが表示される。 On the other hand, if the operation condition is not satisfied during the execution period t2, for example, if the player does not operate the first frame button 22a during the execution period t2, as shown in FIG. A character 811 is displayed, and no comment suggesting a mode of presentation to be executed later is displayed. Then, in the sub-display area Ds, a comment "sorry" indicating that the operation of the first frame button 22a during the execution period t2 was not appropriate is displayed.

このように、ボタン演出の実行期間t2中における操作手段への操作に基づいて、結果報知期間t3中の表示態様を可変させることにより、今回のボタン演出中の操作が適正であったか否か(成功したか否か)を遊技者に分かり易く報知することができる。 In this way, by varying the display mode during the result notification period t3 based on the operation to the operation means during the execution period t2 of the button effect, it is possible to determine whether the operation during the current button effect was appropriate (success (whether or not the game has been played) can be notified to the player in an easy-to-understand manner.

なお、詳細な説明は省略するが、本実施形態では、ボタン演出期間の経過後に実行される演出態様(例えば、リーチ期間中に表示される演出態様)を、ボタン演出の演出結果に応じて可変させるように構成している。具体的には、ボタン演出の演出結果が「成功」である場合のほうが、「残念」である場合よりも、実行頻度が低い演出態様が設定され易くなるように構成している。これにより、実行頻度が低い演出態様の演出が実行されることを期待させながら遊技者を積極的にボタン演出に参加させることができる。 Although detailed explanation is omitted, in the present embodiment, the effect mode executed after the button effect period has elapsed (for example, the effect mode displayed during the ready-to-win period) is variable according to the effect result of the button effect. It is configured to allow Specifically, when the effect result of the button effect is "successful", it is easier to set an effect mode with a lower execution frequency than when it is "sorry". As a result, the player can actively participate in the button performance while expecting that the performance of the performance mode with a low execution frequency will be executed.

図8に戻り、説明を続ける。ボタン演出期間のうち、枠ボタン22(操作手段)に対する操作が有効に判別される(遊技者が枠ボタン22を操作可能な)実行期間t2が設定された時点では、実行期間t2に対応させて操作有効期間t5が設定されているが(図8では点線で表示)、実行期間t2中に遊技者が枠ボタン22(操作手段)を操作し、操作条件を満たすと、その時点で操作有効期間t5が終了する(図8では実線で表示)。そして、実行期間t2と操作有効期間t5の差分期間において、操作条件が成立したことを示す表示態様として操作条件成立態様(例えば、「操作完了」のコメント)が表示される。 Returning to FIG. 8, the description is continued. When the execution period t2 during which the operation of the frame button 22 (operating means) is determined to be effective (the player can operate the frame button 22) is set in the button presentation period, the execution period t2 is set. Although an operation effective period t5 is set (indicated by a dotted line in FIG. 8), when the player operates the frame button 22 (operation means) during the execution period t2 and the operation condition is satisfied, the operation effective period is set at that point. t5 ends (indicated by a solid line in FIG. 8). Then, during the difference period between the execution period t2 and the operation effective period t5, an operation condition satisfaction mode (for example, a comment of "operation completed") is displayed as a display mode indicating that the operation condition is satisfied.

なお、操作条件成立態様が表示される期間は、操作条件が成立したタイミングによって可変されるため、例えば、操作条件成立態様を、その表示期間の長さに応じて可変設定するように構成しても良く、操作条件成立態様の表示期間が第1期間(例えば、3秒)よりも長い場合は、「操作完了、お見事」のように、遊技者が素早く操作を行ったことを祝福する表示態様を設定し、第1期間(例えば、3秒)よりも短い場合は、「操作完了、ギリギリだね」のように、遊技者が素早く操作を行わなかったことを示す表示態様を設定するように構成すると良い、加えて、操作条件成立態様の表示期間が第1期間(例えば、3秒)よりも長い場合にのみ、遊技者に有利となる情報(例えば、実行中の特図抽選の結果を示唆する情報、現在設定されている遊技状態を示唆する情報、遊技者が体験し難い特殊映像)を報知するように構成しても良い。これにより、遊技者に対して、いち早く操作条件が成立するように意欲的に操作手段を操作させることができる。 Since the period during which the operation condition establishment mode is displayed varies depending on the timing at which the operation condition is established, for example, the operation condition establishment mode may be configured to be variably set according to the length of the display period. Also, if the display period of the operation condition fulfillment mode is longer than the first period (for example, 3 seconds), the display congratulates the player for quickly performing the operation, such as "operation completed, excellent". If the mode is set and it is shorter than the first period (for example, 3 seconds), the display mode is set to indicate that the player did not perform the operation quickly, such as "The operation is almost completed." In addition, only when the display period of the operation condition establishment mode is longer than the first period (for example, 3 seconds), information that is advantageous to the player (for example, the result of the special drawing lottery being executed , information suggesting the currently set game state, and special images that are difficult for the player to experience). As a result, the player can be motivated to operate the operation means so that the operation condition is satisfied as soon as possible.

また、実行期間t2のうち操作条件が成立したタイミング(操作有効期間t5が終了するタイミング)に応じて、後に実行される演出態様(例えば、結果報知期間t3中に実行される結果報知演出の演出態様や、その後のリーチ期間中に実行されるリーチ演出の演出態様)を可変させるように構成しても良い。 Further, according to the timing at which the operation condition is satisfied during the execution period t2 (the timing at which the operation effective period t5 ends), the effect mode to be executed later (for example, the effect of the result notification effect to be executed during the result notification period t3) It may be configured such that the mode and the effect mode of the ready-to-win effect executed during the subsequent ready-to-win effect are variable.

なお、本実施形態では、操作条件が成立した場合であっても、予め定められた実行期間t2が終了(経過)するまでは、結果報知期間t3が設定されないように構成しているが、これに限ること無く、操作条件が成立したタイミングで、操作有効期間t5、及び実行期間t2を終了させ、直ちに結果報知期間t3が設定されるように構成しても良い。これにより、ボタン演出を迅速に実行させることができ、演出効果を高めることができる。 In this embodiment, even if the operation condition is met, the result notification period t3 is not set until the predetermined execution period t2 ends (elapses). However, it is also possible to terminate the operation effective period t5 and the execution period t2 at the timing when the operation condition is established, and immediately set the result notification period t3. As a result, the button presentation can be executed quickly, and the presentation effect can be enhanced.

上述した通り、図8に示した例によれば、時間の経過に基づいて移行条件が成立した場合に、ボタン演出期間として予め設定された各期間(準備期間t1、実行期間t2、結果報知期間t3)を移行するように構成しているが、時間の経過以外の移行条件を設定しても良く、例えば、実行期間中において操作条件が成立したことを移行条件に設定し、予め定められた長さの実行期間t2が経過する前に、結果報知期間t3へと移行するように構成しても良い。これにより、遊技者が行う操作手段(枠ボタン22)に対する操作に対応させて結果報知期間t3を設定することができるため、遊技者に対して違和感の無い演出を提供することができる。 As described above, according to the example shown in FIG. 8, each period (preparation period t1, execution period t2, result notification period) set in advance as the button effect period when the transition condition is established based on the passage of time t3) is configured to transition, but a transition condition other than the passage of time may be set. It may be configured to shift to the result notification period t3 before the length of the execution period t2 elapses. As a result, it is possible to set the result notification period t3 corresponding to the operation of the operation means (frame button 22) performed by the player, so that it is possible to provide the player with an effect that does not cause discomfort.

また、この場合、結果報知期間t3の開始タイミングのみを早めて、終了タイミングは予め定められたタイミングのままとなるように設定すると良い。これにより、実行期間t2中にいち早く操作条件を成立させた場合には、結果報知期間中t3の表示態様が表示される期間(結果報知演出が実行される期間)を長くすることができる。よって、今回のボタン演出の演出結果を遊技者に分かり易く報知することができる。加えて、ボタン演出期間の終了タイミングが可変されないため、ボタン演出期間終了後に実行される演出(リーチ演出)の演出態様(演出期間)を可変させる必要が無く、音声ランプ制御装置113の処理負荷を軽減させることができる。 Also, in this case, it is preferable to advance only the start timing of the result notification period t3 and set the end timing to the predetermined timing. Thus, when the operation condition is quickly established during the execution period t2, the period during which the display mode of t3 is displayed during the result notification period (the period during which the result notification effect is executed) can be lengthened. Therefore, the effect result of the current button effect can be notified to the player in an easy-to-understand manner. In addition, since the end timing of the button effect period is not variable, there is no need to change the effect mode (effect period) of the effect (reach effect) executed after the button effect period ends, and the processing load of the sound lamp control device 113 can be reduced. can be reduced.

なお、これに限ること無く、ボタン演出期間における実行期間t2の長さを操作手段に対する操作内容に応じて可変可能に構成した場合に、結果報知期間t3の終了タイミング(ボタン演出期間の終了タイミング)を、予め定められた終了タイミングと異ならせるように構成しても良い。この場合、例えば、実行期間t2の長さが短くなるように可変された場合には、結果報知期間t3の終了タイミング(ボタン演出期間の終了タイミング)が、予め定められた終了タイミングよりも早く到来するように構成すると良い。このように構成することで、ボタン演出期間終了後の演出期間を長く設定することができるため、通常とは異なる演出を実行することが可能となり、演出効果を高めることができる。 In addition, without being limited to this, when the length of the execution period t2 in the button effect period is configured to be variable according to the operation content of the operation means, the end timing of the result notification period t3 (the end timing of the button effect period) may be configured to be different from the predetermined end timing. In this case, for example, if the length of the execution period t2 is shortened, the end timing of the result notification period t3 (the end timing of the button presentation period) will come earlier than the predetermined end timing. should be configured to By configuring in this way, the effect period after the end of the button effect period can be set long, so that it is possible to execute an effect different from usual, and the effect of effect can be enhanced.

ここで、図6、図7を参照して、図8を用いて説明をしたボタン演出が実行される流れについて説明をする。図6は、特図1変動の変動演出として設定されるボタン演出(ボタン演出A)と、特図2変動の変動演出として設定されるボタン演出(ボタン演出B)と、が異なるタイミングで実行される場合の流れを示している。本実施形態では、遊技状態として通常状態が設定されている場合に、第1特別図柄(特図1)の抽選結果を示すための変動演出(特図1変動演出)が主として第3図柄表示装置81の表示画面に表示されるように構成されており、第2特別図柄(特図2)の抽選結果が大当たりである場合、或いは、大当たりの期待度が高い変動パターン(例えば、60秒の変動時間が設定される変動パターン)選択された場合の一部において、特図2の抽選結果を示すための変動演出が第3図柄表示装置81の表示画面に表示されるように構成されている。 Here, with reference to FIGS. 6 and 7, the flow of execution of the button effect explained with reference to FIG. 8 will be explained. In FIG. 6, the button effect (button effect A) set as the variation effect of the special figure 1 variation and the button effect (button effect B) set as the variation effect of the special figure 2 variation are executed at different timings. It shows the flow when In this embodiment, when the normal state is set as the gaming state, the variation effect (special figure 1 variation effect) for showing the lottery result of the first special symbol (special figure 1) is mainly the third symbol display device It is configured to be displayed on the display screen of 81, and when the lottery result of the second special symbol (special figure 2) is a jackpot, or a variation pattern with a high expectation of a jackpot (for example, a variation of 60 seconds A variation pattern in which time is set) is configured to be displayed on the display screen of the third symbol display device 81 in a part of the case where the variation effect for showing the lottery result of the special figure 2 is displayed.

よって、図6に示した通り、特図1の変動演出としてボタン演出Aが設定された状態で抽選結果が外れである特図2変動が実行されている場合は、ボタン演出A(操作対象となる操作ボタンが第1枠ボタン22a)が第3図柄表示装置81の表示画面に表示され、特図2変動の第2変動(当たり)の変動演出としてボタン演出B(操作対象となる操作ボタンが第1枠ボタン22a)が設定された場合は、ボタン演出Bが第3図柄表示装置81の表示画面に表示される。 Therefore, as shown in FIG. 6, when the special figure 2 variation in which the lottery result is out is executed in a state where the button effect A is set as the variation effect of the special figure 1, the button effect A (with the operation target The first frame button 22a) is displayed on the display screen of the third pattern display device 81, and the button production B (the operation button to be operated is When the first frame button 22a) is set, the button effect B is displayed on the display screen of the third symbol display device 81.

ここで、図11を参照して、図6に示した特図2変動の第2変動の変動演出として設定されるボタン演出Bの演出内容について説明をする。図11(a)は、ボタン演出Bが実行された場合に表示される表示内容の一例を示した模式図であり、図11(b)は、ボタン演出Bの終了時に表示される表示内容の一例を示した模式図である。このボタン演出Bは、図6を参照して上述した通り、特図2変動に対応して設定され得るボタン演出である。 Here, with reference to FIG. 11, the effect contents of the button effect B set as the variation effect of the second variation of the special figure 2 variation shown in FIG. 6 will be described. FIG. 11(a) is a schematic diagram showing an example of display contents displayed when button effect B is executed, and FIG. 11(b) shows display contents displayed when button effect B ends. It is a schematic diagram showing an example. This button effect B, as described above with reference to FIG. 6, is a button effect that can be set corresponding to the special figure 2 variation.

図11(a)に示した通り、ボタン演出Bが実行されると、第3図柄表示装置81の表示画面の主表示領域Dmにてウサギを模したキャラクタ811と、カメを模したキャラクタ813とが競争をする演出が表示され、今回のボタン演出(ボタン演出B)の操作対象となる操作手段(第1枠ボタン22a)を模したボタン812と、有効期間ゲージ812aが表示される。そして、副表示領域Dsには、ボタン演出Bの演出内容を示すための「ボタンを連打しGOALを目指せ」のコメントが表示される。なお、図11(a)に示した例では、ボタン812の表示態様として、今回のボタン演出(ボタン演出B)が第1枠ボタン22aを多数回操作(押下)する必要がある連打演出であることを示す連打演出態様(図11(a)では、3つの矢印で表示)で表示される。 As shown in FIG. 11A, when the button effect B is executed, a character 811 imitating a rabbit and a character 813 imitating a turtle appear in the main display area Dm of the display screen of the third pattern display device 81. A competition effect is displayed, and a button 812 modeled after the operating means (first frame button 22a) to be operated for the current button effect (button effect B) and an effective period gauge 812a are displayed. Then, in the sub display area Ds, a comment "Push the button repeatedly and aim for the GOAL" is displayed to indicate the effect content of the button effect B.例文帳に追加In the example shown in FIG. 11A, as the display mode of the button 812, the current button effect (button effect B) is a continuous hit effect that requires the first frame button 22a to be operated (depressed) many times. It is displayed in a continuous hit effect mode (represented by three arrows in FIG. 11(a)).

このように、ボタン演出中に操作すべき操作手段及び操作内容を示した表示態様(ボタン812)を表示することにより、遊技者に対してボタン演出の遊技性を視覚的に分かり易く報知することができる。さらに、図示は省略するが、ボタン演出Bの操作有効期間中(有効期間ゲージ812aの残期間表示態様が表示されている間)の第1枠ボタン22aへの操作態様に応じて、キャラクタ811の表示態様やボタン812の表示態様を可変させるように構成している。このように構成することで、操作有効期間中において実行される個々の操作に対して実行中のボタン演出の演出態様(表示態様)を可変させることができ、遊技者に操作感を提供することが出来る。 In this way, by displaying the display mode (button 812) indicating the operating means to be operated and the operation contents during the button presentation, the player is notified of the game characteristics of the button presentation in a visually easy-to-understand manner. can be done. Furthermore, although illustration is omitted, during the operation valid period of the button effect B (while the remaining period display mode of the valid period gauge 812a is being displayed), according to the operation mode of the first frame button 22a, the character 811 The display mode and the display mode of the button 812 are configured to be variable. By constructing in this way, it is possible to vary the presentation mode (display mode) of the button presentation being executed for each operation executed during the operation valid period, and to provide the player with an operational feeling. can be done.

そして、ボタン演出Bの操作有効期間が経過すると、図11(b)に示した通り、キャラクタ811とキャラクタ813との競争演出の結果が表示される。図11(b)に示した例では、キャラクタ811が先にゴール814を通過した演出結果を表示している。そして、ゴール814には、ボタン演出Bの対象となる特図抽選(特図2抽選)の抽選結果が大当たりである期待度を示す表示態様として「ゲキアツ」のコメントが表示されると共に、今後実行される演出内容を示唆するための「SPリーチ」のコメントが付された賞品をキャラクタ811が獲得した演出が表示される。また、副表示領域Dsには、ボタン演出Bが終了したことを示すための「GOAL」の文字が表示される。 Then, when the operation valid period of the button effect B has passed, the result of the competition effect between the character 811 and the character 813 is displayed as shown in FIG. 11(b). In the example shown in FIG. 11(b), the effect result in which the character 811 passed the goal 814 first is displayed. Then, at the goal 814, the comment "Gekiatsu" is displayed as a display mode indicating the degree of expectation that the lottery result of the special lottery (special lottery 2) targeted for the button production B will be a big hit, and will be executed in the future. An effect is displayed in which the character 811 wins the prize with the comment "SP Reach" for suggesting the content of the effect to be given. Also, in the sub-display area Ds, characters "GOAL" are displayed to indicate that the button effect B has ended.

ここで、図8を参照して説明をしたボタン演出期間に設定される各期間と、ボタン演出Bの演出態様との関係について説明をすると、ボタン演出期間のうち、準備期間t1中は、キャラクタ811とキャラクタ813とがスタート位置でスタンバイしている演出が主表示領域Dmに表示され、副表示領域Dsに、ボタン演出Bの演出内容を示す「GOALを目指せ」のコメントが表示される(図示せず)。この準備期間t1中は、操作有効期間t5が設定されていない状態であるため、有効期間ゲージ812aは表示されないが、ボタン演出Bの操作対象(第1ボタン22a)と操作内容(連打)とを示す表示態様でボタン812が表示される。 Here, the relationship between each period set in the button effect period described with reference to FIG. 8 and the effect mode of the button effect B will be described. An effect in which 811 and character 813 are standing by at the start position is displayed in the main display area Dm, and a comment "Aim for GOAL" indicating the content of the button effect B is displayed in the sub-display area Ds (Fig. not shown). During this preparation period t1, the effective period of operation t5 is not set, so the effective period gauge 812a is not displayed. A button 812 is displayed in the display mode shown.

そして、実行期間t2中は図11(a)に示した演出が表示され、操作手段(第1枠ボタン22a)を操作した場合に設定される操作期間t4中は、第1枠ボタン22aへの操作態様に応じて、キャラクタ811の表示態様やボタン812の表示態様を可変させる演出が表示される。最後に、結果報知期間t3中は図11(b)に示した演出が表示される。 During the execution period t2, the effect shown in FIG. 11A is displayed, and during the operation period t4 set when the operation means (first frame button 22a) is operated, the first frame button 22a is displayed. An effect for changing the display mode of the character 811 and the display mode of the button 812 is displayed according to the operation mode. Finally, the effect shown in FIG. 11(b) is displayed during the result notification period t3.

図7に戻り説明を続ける。上述した図6では、特図1の抽選結果を示すための変動演出であるボタン演出Aと、特図2の抽選結果を示すための変動演出であるボタン演出Bと、が異なるタイミングで実行される場合の流れを説明したのに対し、図7では、特図1の抽選結果を示すための変動演出であるボタン演出Aと、特図2の抽選結果を示すための変動演出であるボタン演出Bと、が重複するタイミングで実行される場合の流れを示している。 Returning to FIG. 7, the description is continued. In FIG. 6 described above, the button effect A, which is a variation effect for indicating the lottery result of the special figure 1, and the button effect B, which is a variation effect for indicating the lottery result of the special figure 2, are executed at different timings. While the flow of the case is explained, in FIG. 7, the button production A that is a variable production for showing the lottery result of the special figure 1 and the button production that is a variable production for showing the lottery result of the special figure 2 B and B are executed at overlapping timings.

図7に示した通り、特図1変動の第1変動(外れ)の変動演出としてボタン演出Aが実行されている最中に、特図2変動の第2変動(外れ)が実行され、その特図2変動の第2変動(外れ)の変動演出としてボタン演出Bが設定された場合は、ボタン演出Bの開始タイミングに合わせて、実行中のボタン演出Aの演出態様が、重複演出であるボタン演出Cの演出態様に切り替わって実行される。そして、ボタン演出Aとボタン演出Bの重複期間が経過すると、ボタン演出Bが実行される。 As shown in FIG. 7, while the button production A is being executed as a variation performance of the first variation (off) of the special figure 1 variation, the second variation of the special figure 2 variation (off) is performed, When the button performance B is set as the variable performance of the second variation (disappearance) of the special figure 2 variation, the performance mode of the button performance A being executed is a duplicate performance in accordance with the start timing of the button performance B. It is executed by switching to the presentation mode of the button presentation C. Then, when the overlapping period of the button performance A and the button performance B elapses, the button performance B is executed.

本実施形態では、第1特別図柄(特図1)の抽選(変動)と、第2特別図柄(特図2)の抽選(変動)と、を同時に(並行して)実行可能に構成しているため、特図1の変動表示と、特図2の変動表示とが同時(並行して)に実行される。そして、特図1変動の変動時間と、特図2変動の変動時間とはそれぞれ独立して設定されることから、特図1変動の開始タイミングと、特図2変動の開始タイミングとは関連性を持つことが無い。よって、第3図柄表示装置81の表示画面に表示される特図1変動の変動演出(ボタン演出)の演出期間と、第3図柄表示装置81の表示画面に表示される特図2変動の変動表示(ボタン演出)の演出期間とが重複する場合がある。 In this embodiment, the lottery (variation) of the first special symbol (special figure 1) and the lottery (variation) of the second special symbol (special figure 2) are configured to be executable at the same time (in parallel). Therefore, the variable display of the special figure 1 and the variable display of the special figure 2 are executed at the same time (in parallel). And, since the variation time of the special figure 1 variation and the variation time of the special figure 2 variation are set independently, the start timing of the special figure 1 variation and the start timing of the special figure 2 variation are related never have Therefore, the effect period of the variation effect (button effect) of the special figure 1 variation displayed on the display screen of the third symbol display device 81, and the variation of the special figure 2 variation displayed on the display screen of the third symbol display device 81 It may overlap with the effect period of the display (button effect).

このように、実行期間が重複するように複数のボタン演出を設定してしまうと、遊技者が実行する操作手段(枠ボタン22a)への操作が、どのボタン演出に対応するのかを遊技者が判別し難くなり、遊技者に分かり難い演出が実行されることになる。また、このような問題を解決するために、実行中のボタン演出を強制的に終了させ、新たなボタン演出を実行するように構成すると、実行中のボタン演出に対して積極的に操作手段を操作していた遊技者に対して不満感を与えてしまい、遊技意欲が低下してしまうという問題があった。 In this way, if a plurality of button effects are set so that the execution periods overlap, the player cannot determine which button effect the operation of the operation means (the frame button 22a) executed by the player corresponds to. It becomes difficult to distinguish, and an effect that is difficult for the player to understand is executed. In addition, in order to solve such a problem, if the button effect being executed is forcibly terminated and a new button effect is executed, the operation means can be positively controlled for the button effect being executed. There is a problem that the player who is operating the machine feels dissatisfied and loses his or her desire to play.

また、ボタン演出の実行中に、他のボタン演出が実行されないように構成すると、例えば、実行中のボタン演出が大当たり期待度の低い(演出効果の低い)ボタン演出であって、そのボタン演出の実行中に大当たり期待度の高い(演出効果の高い)ボタン演出が設定されたとしても、大当たり期待度の高い(演出効果の高い)ボタン演出が実行されず、演出効果が低下してしまうという問題があった。 In addition, if the button effect is configured so that other button effects are not executed during execution of the button effect, for example, the button effect being executed is a button effect with a low expectation of a big win (low effect of effect), and the button effect is executed. Even if a button effect with a high expectation of a big win (high effect) is set during execution, the button effect with a high expectation of a big win (high effect) is not executed, and the effect is reduced. was there.

これに対して、本実施形態では、図7に示した通り、ボタン演出Aの実行中に、そのボタン演出Aと重複するようにボタン演出Bが設定された場合に、重複ボタン演出であるボタン演出Cを実行するように構成し、複数のボタン演出が重複して設定されたとしても遊技者に違和感を与えること無くボタン演出を実行させるように構成している。 On the other hand, in this embodiment, as shown in FIG. 7, when button effect B is set so as to overlap with button effect A during execution of button effect A, the button which is the overlapping button effect It is configured to execute the performance C, and is configured to execute the button performance without making the player feel uncomfortable even if a plurality of button performances are set redundantly.

ここで、図12を参照して、重複ボタン演出であるボタン演出Cの演出内容について説明をする。図12(a)は、ボタン演出Cが実行された場合に表示される表示内容の一例を示した模式図であり、図12(b)は、ボタン演出Cの終了時に表示される表示内容の一例を示した模式図である。このボタン演出Cは、図7を参照して上述した通り、ボタン演出Aの実行中に、ボタン演出Bの実行条件が成立した場合に実行される重複(融合)演出である。 Here, with reference to FIG. 12, the contents of the button effect C, which is the overlapping button effect, will be described. FIG. 12(a) is a schematic diagram showing an example of the display contents displayed when the button effect C is executed, and FIG. 12(b) shows the display contents displayed when the button effect C ends. It is a schematic diagram showing an example. As described above with reference to FIG. 7, this button effect C is an overlapping (fusion) effect that is executed when the execution condition of the button effect B is satisfied while the button effect A is being executed.

図12(a)に示した通り、ボタン演出Cが設定されると、主表示領域Dmに、ウサギを模したキャラクタ811がトレーニングを実行する演出が表示され、キャラクタ811が岩を模した障害物対応を飛び越える演出が実行される。副表示領域Dsに、今回のボタン演出(ボタン演出C)の演出内容を示す「トレーニング中、ボタンを押して岩を越えろ」もコメントが表示される。さらに、主表示領域Dmには、今回の操作対象が第2枠ボタン22bであることを示すために、第2枠ボタン22bを模したボタン818と、今回のボタン演出(ボタン演出C)の操作有効期間t5、及び操作有効期間の残期間を示す有効期間ゲージ818aが表示される。 As shown in FIG. 12(a), when the button effect C is set, an effect is displayed in the main display area Dm in which a character 811 resembling a rabbit is training, and the character 811 becomes an obstacle resembling a rock. A production that jumps over the correspondence is executed. In the secondary display area Ds, a comment indicating the content of the present button effect (button effect C) is also displayed. Further, in the main display area Dm, in order to indicate that the current operation target is the second frame button 22b, a button 818 imitating the second frame button 22b and the current button effect (button effect C) are displayed. A validity period gauge 818a indicating the validity period t5 and the remaining period of the operation validity period is displayed.

ここで、第3図柄表示装置81bの主表示領域Dmに表示される第2枠ボタン22bを模したボタン818は、第1枠ボタン22aを模したボタン812(図11(a)参照)よりも大きな表示態様で表示される。このように、操作対象となる操作手段毎に表示画面に表示される表示態様を可変させることにより、遊技者に対して今回の操作対象が何であるかを分かり易く報知することができる。 Here, the button 818 imitating the second frame button 22b displayed in the main display area Dm of the third pattern display device 81b is closer than the button 812 imitating the first frame button 22a (see FIG. 11A). It is displayed in a large display mode. In this way, by varying the display mode displayed on the display screen for each operation means to be operated, it is possible to inform the player of what is the current operation target in an easy-to-understand manner.

そして、ボタン演出Cが終了すると、図12(b)に示した通り、トレーニングに成功したことを示す表示態様でキャラクタ811が表示され、ボタン演出Cの後にボタン演出Bが設定されることを示す「トレーニング成功、レース出場決定」のコメントが副表示領域Dsに表示される。なお、図示は省略するが、ボタン演出Cの操作有効期間中における第2枠ボタン22bに対する操作内容に応じて、ボタン演出Cの終了画面における表示態様を可変させるように構成しており、例えば、ボタン演出Cの対象となる特図抽選(特図2)の抽選結果を示唆する示唆態様を表示するか否かをボタン演出C中の操作内容に応じて決定している。これにより、いち早く特図抽選の結果を把握したい遊技者をボタン演出に対して意欲的に参加させることができる。 When the button effect C ends, the character 811 is displayed in a display mode indicating that the training is successful, as shown in FIG. 12(b), indicating that the button effect B is set after the button effect C. A comment "Successful in training, determined to participate in race" is displayed in the sub-display area Ds. Although illustration is omitted, the display mode of the end screen of the button effect C is configured to vary according to the operation content of the second frame button 22b during the effective period of operation of the button effect C. For example, Whether or not to display a suggestion mode suggesting the lottery result of the special figure lottery (special figure 2) targeted for the button presentation C is determined according to the operation contents during the button presentation C.例文帳に追加As a result, the player who wants to grasp the result of the special drawing lottery as soon as possible can be motivated to participate in the button presentation.

以上、図9~図12を参照して、本実施形態のパチンコ機10にて実行されるボタン演出(ボタン演出A~ボタン演出C)の演出態様を説明したが、本実施形態では、重複演出(ボタン演出C)の演出態様として、先に実行されるボタン演出(ボタン演出A)の演出態様と、後に実行されるボタン演出(ボタン演出B)の演出態様と、の中間態様が設定されるように構成している。具体的には、ボタン演出Aでは、キャラクタ811を起こす演出態様が設定され(図9(a)参照)、ボタン演出Bでは、キャラクタ811がレールを行う演出態様が設定される(図11(a)参照)。そして、ボタン演出Cでは、その中間態様として、起きたキャラクタ811が、レースに向けてトレーニングを行う演出態様が設定される(図12(a)参照)。 As described above, with reference to FIGS. 9 to 12, the button effects (button effects A to button effects C) executed by the pachinko machine 10 of the present embodiment have been described. As the effect mode of (button effect C), an intermediate effect mode between the effect mode of the button effect (button effect A) to be executed first and the effect mode of the button effect (button effect B) to be executed later is set. It is configured as follows. Specifically, in the button effect A, an effect mode in which the character 811 is raised is set (see FIG. 9A), and in the button effect B, an effect mode in which the character 811 rails is set (see FIG. 11A). )reference). Then, in the button effect C, as an intermediate mode, an effect mode is set in which the character 811 who wakes up trains for the race (see FIG. 12(a)).

このように、複数のボタン演出が重複する際に設定される重複ボタン演出の演出態様として、中間態様を設定することにより、ボタン演出Aの演出態様を遊技者に違和感を与えること無くボタン演出Bへと移行させることができ、演出効果を高めることができる。なお、図7に示した演出の流れでは、ボタン演出Aとボタン演出Bとの重複期間経過後におけるボタン演出Bの残期間が、ボタン演出Bの演出態様を実行可能な第1期間(例えば、5秒)以上である場合を示しているため、ボタン演出Cを実行した後に、再度ボタン演出Bが実行されるように構成しているが、例えば、ボタン演出Aとボタン演出Bとの重複期間経過後におけるボタン演出Bの残期間が、ボタン演出Bの演出態様を実行可能な第1期間(例えば、5秒)未満である場合には、ボタン演出Bを実行すること無く、ボタン演出Bとして設定されたボタン演出期間の間、ボタン演出Cを実行し、ボタン演出Cの演出結果として、後に実行される演出を示唆する態様を表示するように構成すると良い。 In this way, by setting the intermediate mode as the mode of performance of the overlapping button performances set when a plurality of button performances overlap, the performance mode of the button performance A can be changed to the button performance B without making the player feel uncomfortable. It can be shifted to, and the production effect can be enhanced. Note that in the flow of effects shown in FIG. 7, the remaining period of button effect B after the overlapping period of button effect A and button effect B has elapsed is the first period during which the effect mode of button effect B can be executed (for example, 5 seconds) or longer, the button effect B is executed again after the button effect C is executed. When the remaining period of the button effect B after the elapse is less than the first period (for example, 5 seconds) during which the effect mode of the button effect B can be executed, the button effect B is not executed, and the button effect B is performed. It is preferable that the button effect C is executed during the set button effect period, and a mode suggesting the effect to be executed later is displayed as the effect result of the button effect C. - 特許庁

このように構成することで、遊技者が識別困難な程度の残期間のみでボタン演出Bが実行されてしまい、遊技者に分かり難い演出が提供されてしまうことを抑制することができる。 By configuring in this way, it is possible to suppress the fact that the button performance B is executed only in the remaining period that is difficult for the player to identify, and that the player does not understand the performance.

さらに、本実施形態では、重複ボタン演出であるボタン演出Cの操作対象(第2枠ボタン22b)を、単独のボタン演出として実行されるボタン演出A、ボタン演出Bの操作対象(第1枠ボタン22a)とは異ならせるように構成している。これにより、ボタン演出Cの特別感を遊技者に分かり易く報知することができる。 Furthermore, in the present embodiment, the operation target (second frame button 22b) of button effect C, which is a duplicate button effect, is replaced with the operation target (first frame button 22b) of button effect A and button effect B, which are executed as independent button effects. 22a). As a result, the special feeling of the button presentation C can be notified to the player in an easy-to-understand manner.

また、本実施形態では、特図1の変動演出としてボタン演出Aを設定し、特図2の変動演出としてボタン演出Bを設定するように構成しているが、これに限らず、特図1の変動演出として第1ボタン演出を設定し、特図2の変動演出として第2ボタン演出を設定し、第1ボタン演出と第2ボタン演出のうち、先に実行されるボタン演出の演出態様としてボタン演出Aを設定し、後に実行されるボタン演出の演出態様としてボタン演出Bを設定するように構成しても良い。このように構成することで、特図2の変動演出として設定されるボタン演出のほうが、特図1の変動演出として設定されるボタン演出よりも先に実行される場合であっても、複数のボタン演出の演出態様を時系列的に設定することができるため、遊技者に違和感を与えることの無い演出を実行することができる。 In addition, in this embodiment, the button effect A is set as the variable effect of the special figure 1, and the button effect B is set as the variable effect of the special figure 2, but not limited to this, the special figure 1 Set the 1st button effect as the variable effect of , set the 2nd button effect as the variable effect of the special figure 2, and set the button effect to be executed first between the 1st button effect and the 2nd button effect as the effect mode The button effect A may be set, and the button effect B may be set as the effect mode of the button effect to be executed later. By configuring in this way, even if the button effect set as the variable effect of the special figure 2 is executed earlier than the button effect set as the variable effect of the special figure 1, a plurality of Since the presentation mode of the button presentation can be set in chronological order, the presentation can be executed without making the player feel uncomfortable.

本実施形態では、ボタン演出Aとボタン演出Bとが重複して設定される場合に、重複ボタン演出としてボタン演出Cを設定するように構成しているが、これに加え、単独で設定されるボタン演出の演出態様として、ボタン演出Aからボタン演出Cへと移行する演出態様を設定可能に構成すると良い。これにより、ボタン演出Cに対応する演出が実行された場合に、今回の演出が重複ボタン演出であるか否かを分かり難くすることができるため、ボタン演出Cの後にボタン演出Bが実行されることを期待しながら遊技者に遊技を行わせることができる。 In this embodiment, when the button effects A and B are set in duplicate, the button effect C is set as the overlapping button effect. As an effect mode of the button effect, it is preferable that the effect mode in which the button effect A is shifted to the button effect C can be set. As a result, when the effect corresponding to the button effect C is executed, it is possible to make it difficult to understand whether or not the current effect is a duplicate button effect, so the button effect B is executed after the button effect C. The player can play the game while anticipating that.

また、特図1変動の変動演出としてボタン演出Aを設定し、特図2変動の変動演出としてボタン演出Bを設定し、ボタン演出Aとボタン演出Bの重複期間においてボタン演出Cを設定するパチンコ機10において、ボタン演出の演出態様を切り替えるタイミング(ボタン演出Aからボタン演出Cへと移行するタイミング、ボタン演出Cからボタン演出Bへと移行するタイミング)を、特図変動が停止するタイミングと異ならせるように設定すると良い。 In addition, a button performance A is set as a variable performance of the special figure 1 variation, a button performance B is set as a variation performance of the special figure 2 variation, and a button performance C is set in the overlapping period of the button performance A and the button performance B. In the machine 10, if the timing of switching the effect mode of the button effect (timing to shift from button effect A to button effect C, timing to shift from button effect C to button effect B) is different from the timing to stop the special figure fluctuation It is better to set it so that

具体的には、ボタン演出Aの対象となる特図1変動の停止タイミングを跨ぐように、ボタン演出Cの操作有効期間やボタン演出Bの操作有効期間(図7参照)が設定されるように構成すると良い。このように構成することで、ボタン演出A,C,Bの順で実行される一連のボタン演出の最中にボタン演出の対象となる特図変動が切り替わったことを遊技者に把握させ難くすることができ、あたかも、一つの特図変動に対して予め定められた所定のボタン演出が実行されているかのような違和感の無いボタン演出を実行することができる。 Specifically, the operation effective period of the button effect C and the operation effective period of the button effect B (see FIG. 7) are set so as to straddle the stop timing of the special figure 1 fluctuation that is the target of the button effect A. Good to configure. By constructing in this way, it is difficult for the player to grasp that the special figure variation to be the target of the button performance is switched during the series of button performances executed in the order of button performances A, C and B. It is possible to execute a button effect without a sense of incongruity as if a predetermined button effect was executed for one special figure variation.

<第1実施形態におけるパチンコ機10の電気的構成について>
次に、図4を参照して、本パチンコ機10の電気的構成について説明する。図4は、パチンコ機10の電気的構成を示すブロック図である。
<Regarding the electrical configuration of the pachinko machine 10 in the first embodiment>
Next, the electrical configuration of the pachinko machine 10 will be described with reference to FIG. FIG. 4 is a block diagram showing the electrical configuration of the pachinko machine 10. As shown in FIG.

主制御装置110には、演算装置である1チップマイコンとしてのMPU201が搭載されている。MPU201には、該MPU201により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したROM202と、そのROM202内に記憶される制御プログラムの実行に際して各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリであるRAM203と、そのほか、割込回路やタイマ回路、データ送受信回路などの各種回路が内蔵されている。なお、払出制御装置111や音声ランプ制御装置113などのサブ制御装置に対して動作を指示するために、主制御装置110から該サブ制御装置へ各種のコマンドがデータ送受信回路によって送信されるが、かかるコマンドは、主制御装置110からサブ制御装置へ一方向にのみ送信される。 The main control unit 110 is equipped with an MPU 201 as a one-chip microcomputer that is an arithmetic unit. The MPU 201 includes a ROM 202 storing various control programs and fixed value data to be executed by the MPU 201, and a memory for temporarily storing various data when executing the control programs stored in the ROM 202. A RAM 203 and other various circuits such as an interrupt circuit, a timer circuit, and a data transmission/reception circuit are incorporated. In addition, various commands are transmitted from the main controller 110 to the sub-controller by the data transmission/reception circuit in order to instruct the operation of the sub-controller such as the payout controller 111 and the sound lamp controller 113. Such commands are sent in only one direction from the main controller 110 to the sub-controllers.

主制御装置110では、特別図柄の抽選、普通図柄の抽選、第1図柄表示装置37における表示の設定、第2図柄表示装置83における表示の設定、および、第3図柄表示装置81における表示の設定といったパチンコ機10の主要な処理を実行する。そして、RAM203には、これらの処理を制御するための各種カウンタが設けられている。ここで、図13を参照して、主制御装置110のRAM203内に設けられるカウンタ等について説明する。図13は、主制御装置110のRAM203内に設けられるカウンタ等を模式的に示した模式図である。これらのカウンタ等は、特別図柄の抽選、普通図柄の抽選、第1図柄表示装置37における表示の設定、第2図柄表示装置(図示せず)における表示の設定、および、第3図柄表示装置81における表示の設定などを行うために、主制御装置110のMPU201で使用される。 In the main control device 110, the special symbol lottery, the normal symbol lottery, the display setting in the first symbol display device 37, the display setting in the second symbol display device 83, and the display setting in the third symbol display device 81 Main processing of the pachinko machine 10 such as The RAM 203 is provided with various counters for controlling these processes. Here, with reference to FIG. 13, counters and the like provided in the RAM 203 of the main controller 110 will be described. FIG. 13 is a schematic diagram schematically showing counters and the like provided in the RAM 203 of the main controller 110. As shown in FIG. These counters, etc. are the special symbol lottery, the normal symbol lottery, the setting of the display in the first symbol display device 37, the setting of the display in the second symbol display device (not shown), and the third symbol display device 81. It is used by the MPU 201 of the main controller 110 to set the display in the .

特別図柄の抽選や、第1図柄表示装置37および第3図柄表示装置81の表示の設定には、特別図柄の抽選に使用する第1当たり乱数カウンタC1と、特別図柄の大当たり種別を選択するために使用する第1当たり種別カウンタC2と、特別図柄における外れの停止種別を選択するために使用する停止種別選択カウンタ(図示せず)と、第1当たり乱数カウンタC1の初期値設定に使用する第1初期値乱数カウンタCINI1と、変動パターン選択に使用する変動種別カウンタCS1と、が用いられる。 In order to select the special symbol lottery and the setting of the display of the first symbol display device 37 and the third symbol display device 81, the first winning random number counter C1 used for the special symbol lottery and the special symbol jackpot type. 1st per type counter C2 used for , stop type selection counter (not shown) used for selecting the stop type of removal in special symbols, and 1st per random number counter C1 used for initial value setting 1 Initial value random number counter CINI1 and a variation type counter CS1 used for variation pattern selection are used.

また、普通図柄の抽選には、第2当たり乱数カウンタC4が用いられ、第2当たり乱数カウンタC4の初期値設定には第2初期値乱数カウンタCINI2と、普通図柄の変動パターン選択に使用する変動種別カウンタCS1と、が用いられる。これら各カウンタは、更新の都度、前回値に1が加算され、最大値に達した後0に戻るループカウンタとなっている。 In addition, the second winning random number counter C4 is used for the lottery of the normal symbols, and the second initial value random number counter CINI2 is used to set the initial value of the second winning random number counter C4, and the variation used for selecting the variation pattern of the normal symbols. A type counter CS1 is used. Each of these counters is a loop counter that adds 1 to the previous value each time it is updated and returns to 0 after reaching the maximum value.

各カウンタは、例えば、タイマ割込処理(図33参照)の実行間隔である2ミリ秒間隔で更新され、また、一部のカウンタは、メイン処理(図53参照)の中で不定期に更新されて、その更新値がRAM203の所定領域に設定されたカウンタ用バッファに適宜格納される。RAM203には、4つの保留エリア(保留第1~第4エリア)とからなる第1入球口64b1への入球に対応する第1特別図柄保留球格納エリア203aと、4つの保留エリア(保留第1~第4エリア)とからなる左第2入球口64b2、及び第2入球口640への入球に対応する第2特別図柄保留球格納エリア203bと、が設けられており、第1特別図柄保留球格納エリア203aには、第1入球口64b1への入球タイミングに合わせて、第1当たり乱数カウンタC1、第1当たり種別カウンタC2、停止種別選択カウンタC3、及び変動種別カウンタCS1の各値がそれぞれ格納される。 Each counter is updated, for example, at intervals of 2 milliseconds, which is the execution interval of timer interrupt processing (see FIG. 33), and some counters are updated irregularly during the main processing (see FIG. 53). Then, the updated value is appropriately stored in a counter buffer set in a predetermined area of the RAM 203 . The RAM 203 has a first special symbol reserved ball storage area 203a corresponding to the ball entering the first ball entrance 64b1 consisting of four reserved areas (first to fourth reserved areas), and four reserved areas (reserved 1st to 4th areas), and a second special symbol holding ball storage area 203b corresponding to the ball entering the second ball entrance 640 is provided. In the 1 special symbol reserved ball storage area 203a, a first hit random number counter C1, a first hit type counter C2, a stop type selection counter C3, and a variation type counter are displayed in accordance with the timing of the ball entering the first ball entrance 64b1. Each value of CS1 is stored.

そして、第1特別図柄(特図1)の始動条件(変動条件)が成立した場合に、第1特別図柄保留球格納エリア203aの保留第1エリアに格納されている各種値を第1特別図柄実行エリアへシフトし、格納されている各種値に基づいた特別図柄変動が開始される。 Then, when the starting condition (fluctuation condition) of the first special symbol (special symbol 1) is established, the various values stored in the first reserved area of the first special symbol reserved ball storage area 203a are changed to the first special symbol. It shifts to the execution area, and special symbol variation based on various values stored is started.

同様に、第2特別図柄保留球格納エリア203bには、左第2入球口64b2、及び第2入球口640への入球タイミングに合わせて、第1当たり乱数カウンタC1、第1当たり種別カウンタC2、停止種別選択カウンタC3、及び変動種別カウンタCS1の各値がそれぞれ格納される。 Similarly, in the second special symbol reserved ball storage area 203b, a first winning random number counter C1, a first winning type Each value of the counter C2, the stop type selection counter C3, and the fluctuation type counter CS1 is stored.

そして、第2特別図柄の始動条件(変動条件)が成立した場合に、第2特別図柄保留球格納エリア203bの保留第1エリアに格納されている各種値を第2特別図柄実行エリアへシフトし、格納されている各種値に基づいた特別図柄変動が開始される。 Then, when the starting condition (fluctuation condition) of the second special symbol is established, various values stored in the first reserved area of the second special symbol reserved ball storage area 203b are shifted to the second special symbol execution area. , Special symbol variation based on various values stored is started.

以上、説明をした通り、本実施形態のパチンコ機10は、第1特別図柄の抽選と、第2特別図柄の抽選とを同時に(並行して)実行可能に構成されているため、各特別図柄保留球格納エリア(第1特別図柄保留球格納エリア203a、第2特別図柄保留球格納エリア203b)がそれぞれ実行エリアを有するように構成している。これにより、各特別図柄の始動条件が成立した場合に、速やかに次の特別図柄変動を実行させることができる。 As described above, the pachinko machine 10 of the present embodiment is configured to be capable of simultaneously (parallelly) executing the lottery for the first special symbol and the lottery for the second special symbol. Each reserved ball storage area (first special symbol reserved ball storage area 203a, second special symbol reserved ball storage area 203b) is configured to have an execution area. Thereby, when the starting condition of each special symbol is satisfied, the next special symbol variation can be quickly executed.

さらに、本実施形態のRAM203には、上述した特別図柄と同様に4つの保留エリア(保留第1~第4エリア)からなるスルーゲート67への入球(球の通過)に対応する普通図柄保留球格納エリア203cが設けられており、普通図柄保留球格納エリア203cには、スルーゲート67への入球タイミングに合わせて、第2当たり乱数カウンタC4、及び普図変動種別カウンタCS2の各値がそれぞれ格納される。 Furthermore, in the RAM 203 of the present embodiment, as with the above-described special symbols, normal symbol holding corresponding to entering the ball (passing of the ball) into the through gate 67 consisting of four holding areas (holding first to fourth areas) A ball storage area 203c is provided, and in the normal symbol reserved ball storage area 203c, each value of the second random number counter C4 and the normal pattern variation type counter CS2 is set in accordance with the timing of entering the through gate 67. stored respectively.

そして、普通図柄の始動条件(変動条件)が成立した場合に、普通図柄保留球格納エリア203cの保留第1エリアに格納されている各種値を普通図柄実行エリアへシフトし、格納されている各種値に基づいた普通図柄変動が開始される。 Then, when the normal symbol start condition (fluctuation condition) is established, the various values stored in the first reserved area of the normal symbol reserved ball storage area 203c are shifted to the normal symbol execution area, and the stored various values are shifted to the normal symbol execution area. Normal design variation based on the value is started.

なお、本実施形態では左第2入球口64b2、及び第2入球口640への入球に基づいて取得した各カウンタ値(特図2抽選に関する各カウンタ値)を保留して格納する構成、および、スルーゲート67を球が通過したことに基づいて取得した各カウンタ値を保留して格納する構成を有しているが、これに限ること無く、各図柄(特別図柄、普通図柄)に対して取得した各カウンタ値を格納する機能(保留記憶機能)を設けないように構成しても良い。 In addition, in the present embodiment, each counter value (each counter value related to the special figure 2 lottery) obtained based on the ball entering the second left ball entrance 64b2 and the second ball entrance 640 is reserved and stored. , and each counter value acquired based on the passage of the ball through the through gate 67 is retained and stored. On the other hand, the function (reserved storage function) for storing the acquired counter values may not be provided.

このように構成することで、設定される遊技状態に応じて一の特別図柄種別の抽選として遊技者に有利となる抽選と、不利となる抽選とが切り替わる遊技機において、有利抽選を実行させるために一の特別図柄の保留記憶を多く獲得した状態で、異なる遊技状態が設定され、一の特別図柄にて不利抽選が実行されてしまう事態を抑制することができる。 By constructing in this manner, in a game machine in which a lottery advantageous to a player and a lottery disadvantageous to a player are switched as a lottery for one special pattern type according to a set game state, an advantageous lottery is executed. It is possible to suppress a situation in which a different game state is set and a disadvantageous lottery is executed with one special symbol in a state in which many reserved memories of one special symbol are acquired.

次に、図13を参照して、各カウンタについて詳しく説明する。第1当たり乱数カウンタC1は、所定の範囲(例えば、0~499)内で順に1ずつ加算され、最大値(例えば、0~499の値を取り得るカウンタの場合は499)に達した後0に戻る構成となっている。特に、第1当たり乱数カウンタC1が1周した場合、その時点の第1初期値乱数カウンタCINI1の値が当該第1当たり乱数カウンタC1の初期値として読み込まれる。 Next, each counter will be described in detail with reference to FIG. The first hit random number counter C1 is incremented by 1 in order within a predetermined range (for example, 0 to 499). It is configured to return to In particular, when the first winning random number counter C1 completes one cycle, the value of the first initial value random number counter CINI1 at that time is read as the initial value of the first winning random number counter C1.

また、第1初期値乱数カウンタCINI1は、第1当たり乱数カウンタC1と同一範囲で更新されるループカウンタとして構成される。即ち、例えば、第1当たり乱数カウンタC1が0~499の値を取り得るループカウンタである場合には、第1初期値乱数カウンタCINI1もまた、0~499の範囲のループカウンタである。この第1初期値乱数カウンタCINI1は、タイマ割込処理(図33参照)の実行毎に1回更新されると共に、メイン処理(図53参照)の残余時間内で繰り返し更新される。 The first initial value random number counter CINI1 is configured as a loop counter updated within the same range as the first random number counter C1. That is, for example, if the first random number counter C1 is a loop counter that can take values from 0 to 499, the first initial value random number counter CINI1 is also a loop counter that ranges from 0 to 499. The first initial value random number counter CINI1 is updated once each time the timer interrupt processing (see FIG. 33) is executed, and is repeatedly updated within the remaining time of the main processing (see FIG. 53).

第1当たり乱数カウンタC1の値は、例えば定期的に(本実施形態ではタイマ割込処理毎に1回)更新され、球が第1入球口64b1または左第2入球口64b2、及び第2入球口640に入球したタイミングでRAM203の第1特別図柄保留球格納エリア203aや、第2特別図柄保留球格納エリア203bに格納される。そして、特別図柄の大当たりとなる乱数の値は、主制御装置110のROM202に格納される第1当たり乱数テーブル202aによって設定されており、第1当たり乱数カウンタC1の値が、第1当たり乱数テーブル202aによって設定された大当たりとなる乱数の値と一致する場合に、特別図柄の大当たりと判定する。 The value of the first hit random number counter C1 is updated, for example, periodically (once per timer interrupt processing in this embodiment), and the ball enters the first ball entrance 64b1 or the left second ball entrance 64b2, and the second ball entrance 64b2. It is stored in the first special symbol reserved ball storage area 203a and the second special symbol reserved ball storage area 203b of the RAM 203 at the timing when the ball enters the second ball entrance 640. - 特許庁The value of the random number for the special symbol jackpot is set by the first winning random number table 202a stored in the ROM 202 of the main control device 110, and the value of the first winning random number counter C1 is the first winning random number table. If it matches the value of the random number set by 202a as a big hit, it is determined as a special symbol big hit.

ここで、図15(a)を参照して、第1当たり乱数テーブル202aについて説明する。図15(a)は、第1当たり乱数テーブル202aに規定されている内容を模式的に示した模式図である。この第1当たり乱数テーブル202aは、第1特別図柄(特図1)または第2特別図柄(特図2)の抽選において、大当たりと判定される乱数値(判定値)が規定されたテーブルである。 Here, the first winning random number table 202a will be described with reference to FIG. 15(a). FIG. 15(a) is a schematic diagram schematically showing the contents defined in the first winning random number table 202a. This first winning random number table 202a is a table in which a random number value (determination value) determined as a big hit is defined in the lottery of the first special symbol (special figure 1) or the second special symbol (special figure 2). .

具体的には、第1当たり乱数テーブル202aには、大当たりと判定される判定値が特別図柄の種別(第1特別図柄、第2特別図柄)に対して共通に規定されており、特別図柄の状態(低確率状態、高確率状態)に対応させて所定範囲の判定値が規定されている。図15(a)に示した通り、特別図柄の低確率状態(通常状態)が設定されている場合は、第1当たり乱数カウンタC1の値のうち「0,1」が大当たり判定値として規定されており、それ以外の値が大当たり以外(即ち、外れ)の判定値として規定されている。 Specifically, in the first hit random number table 202a, a judgment value for judging a big hit is defined in common for the types of special symbols (first special symbol, second special symbol). A predetermined range of judgment values is defined corresponding to the state (low-probability state, high-probability state). As shown in FIG. 15(a), when the special symbol low probability state (normal state) is set, "0, 1" among the values of the first per random number counter C1 is defined as the jackpot determination value. Other values are defined as judgment values other than big hits (that is, loss).

また、特別図柄の高確率状態(確変状態、潜確状態)が設定されている場合は、第1当たり乱数カウンタC1の値のうち「0~9」が大当たり判定値として規定されており、それ以外の値が大当たり以外(即ち、外れ)の判定値として規定されている。つまり、本実施形態では、特別図柄の低確率状態が設定されている場合は、2/500の確率(1/250)で大当たりに当選するように規定されており、特別図柄の高確率状態が設定されている場合は、10/500の確率(1/50)で大当たりに当選するように規定されている。よって、特別図柄の低確率状態よりも高確率状態のほうが大当たりに当選し易い遊技状態となる。 In addition, when the high probability state of the special symbol (probability variable state, latent probability state) is set, "0 to 9" among the values of the first per random number counter C1 is defined as the jackpot determination value, A value other than the jackpot (that is, out) is defined as a judgment value. That is, in the present embodiment, when the low probability state of the special symbol is set, it is defined to win the jackpot with a probability of 2/500 (1/250), and the high probability state of the special symbol is specified. If set, it is stipulated that the jackpot is won with a probability of 10/500 (1/50). Therefore, the high probability state of the special symbol becomes a game state in which it is easier to win the jackpot than the low probability state of the special symbol.

なお、本実施形態では、大当たりに当選する確率を第1特別図柄の抽選と、第2特別図柄の抽選とで、同一の確率となるように構成しているが、これに限ること無く、特別図柄の種別に応じて大当たり確率が異なる様に構成しても良く、例えば、第1特別図柄よりも第2特別図柄のほうが大当たり確率を低くするように構成しても良い。また、本実施形態では、特別図柄の大当たり確率を、高確率状態と低確率状態の2種類用意しているが、1種類にしても良いし、3種類以上にしても良い。この場合、例えば、特別図柄の状態と、普通図柄の状態と、を組み合わせることによって設定される最大で4種類の遊技状態毎に特別図柄の大当たり確率を異ならせるように構成しても良いし、単純に、特別図柄の状態を高確率状態、通常確率状態、低確率状態のように3種類以上設定可能にし、各状態に対して異なる大当たり確率を設定するように構成しても良い。 In the present embodiment, the probability of winning the jackpot is set to be the same between the first special symbol lottery and the second special symbol lottery. The jackpot probability may be different depending on the type of the symbol. For example, the jackpot probability may be lower for the second special symbol than for the first special symbol. Also, in the present embodiment, two types of special symbol jackpot probabilities, ie, a high probability state and a low probability state, are prepared, but one type or three or more types may be used. In this case, for example, the special symbol jackpot probability may be changed for each of up to four game states set by combining the special symbol state and the normal symbol state, Simply, three or more special symbol states, such as a high probability state, a normal probability state, and a low probability state, may be set, and a different jackpot probability may be set for each state.

また、本実施形態では、特別図柄の抽選結果として大当たり、或いは、外れの何れかに判定されるように構成しているが、これに限ること無く、抽選結果が大当たりでは無い(外れである)場合の一部において、大当たりよりも遊技者に付与され得る特典(例えば、当たり遊技中に付与され得る賞球数)が少ない小当たりに当選するように構成しても良い。この場合、例えば、第1当たり乱数カウンタC1の値を、特別図柄の抽選結果が小当たりに当選しているかを判別する際にも参照されるようするとよい。特別図柄の小当たりとなる乱数の値は、主制御装置110のROM202に格納される小当たり乱数テーブルによって設定し、取得した第1当たり乱数カウンタC1の値が、小当たり乱数テーブルに規定された小当たりとなる乱数の値と一致する場合に、特別図柄の小当たりと判定する。 Further, in the present embodiment, the special symbol lottery result is determined to be either a big win or a loss, but the lottery result is not a big win (is a loss) without being limited to this. In some cases, it may be possible to win a small win with fewer benefits (for example, the number of prize balls that can be given during a winning game) than a big win. In this case, for example, the value of the first winning random number counter C1 may also be referred to when determining whether or not the lottery result of the special symbol wins a small winning. The value of the random number that becomes the small hit of the special symbol is set by the small hit random number table stored in the ROM 202 of the main control device 110, and the acquired value of the first hit random number counter C1 is defined in the small hit random number table. If it matches the value of the random number that becomes a small hit, it is determined as a small hit of a special symbol.

さらに、大当たりに当選する第1当たり乱数カウンタC1値と、小当たりに当選する第1当たり乱数カウンタC1値とが異なるように構成し、特別図柄の抽選を実行する1回の処理(当たりの有無を判別する処理)において、大当たりの当否判定と小当たりの当否判定とを連続して(同時に)実行するように構成する。 Furthermore, the value of the first winning random number counter C1 for winning a big win and the value of the first random number counter C1 for winning a small win are set to be different, and one process (whether or not a win In the process of determining), it is configured to continuously (simultaneously) execute the judgment of whether the big hit is correct and the judgment of whether the small hit is correct.

このように構成することで、取得した1つのカウンタ値(第1当たり乱数カウンタC1値)に対して、予め規定されている確率で大当たり、或いは小当たりの抽選を実行することができる。 By configuring in this manner, a big win or a small win lottery can be executed with a predetermined probability for one acquired counter value (first winning random number counter C1 value).

なお、特別図柄の抽選結果として小当たりを設けた遊技機において、当選第1特別図柄の抽選と第2特別図柄の抽選とで、小当たりに当選する確率を異ならせて規定するように構成しても良い。これにより、第1特別図柄の抽選と、第2特別図柄の抽選とで、遊技者に付与する特典を異ならせることができる。また、遊技者に対して、より有利となる特別図柄の抽選をより多く実行しようと意欲的に遊技を行わせることができる。 In addition, in a game machine in which a small prize is provided as a lottery result of special symbols, the probability of winning a small prize is defined differently between the lottery for the winning first special symbol and the lottery for the second special symbol. can be As a result, the privilege given to the player can be made different between the lottery for the first special symbol and the lottery for the second special symbol. In addition, it is possible to motivate the player to play the game in order to execute more advantageous special symbol lotteries.

また、上述したように、大当たり抽選を実行する際に参照されるテーブル(第1当たり乱数テーブル202a)と、小当たり抽選を実行する際に参照されるテーブル(小当たり乱数テーブル)と、を別々に構成しても良いし、1つのテーブル(例えば、第1当たり乱数テーブル202a)を用いて、大当たり抽選と、小当たり抽選とを実行するように構成しても良い。この場合、例えば、第1当たり乱数テーブル202aに、小当たり当選するカウンタ値の範囲を特別図柄の種別毎に規定するように構成すれば良い。このように構成することで、主制御装置110のROM202が有するデータテーブルの数を削減することができる。 Also, as described above, the table (first winning random number table 202a) that is referenced when executing the big winning lottery and the table (small winning random number table) that is referenced when executing the small winning lottery are separated. Alternatively, one table (for example, the first winning random number table 202a) may be used to execute the big winning lottery and the small winning lottery. In this case, for example, the first winning random number table 202a may be configured so as to define the range of counter values for small winnings for each type of special symbol. By configuring in this way, the number of data tables that the ROM 202 of the main controller 110 has can be reduced.

以上、説明をしたとおり、本実施形態では、取得した第1当たり乱数カウンタC1の値と、特別図柄の種別と、に応じて予め規定されている判定値に応じて大当たり当選の判定を実行するように構成しているが、これに限ること無く、例えば、設定されている遊技状態に応じて異なる判定値を用いて大当たり当選の判定を実行しても良いし、所定条件が成立するまでの特定期間内における大当たり当選回数に応じて、大当たり当選として規定されている第1当たり乱数カウンタC1値を可変させるように構成しても良いし、所定の異常条件が成立している状態において実行される大当たり抽選において参照される異常時用のデータテーブルとして、大当たりに対応する判定値が規定されていないデータテーブルを設けても良い。 As described above, in the present embodiment, the value of the obtained first winning random number counter C1 and the type of the special symbol are determined in advance according to the predetermined determination value. However, without being limited to this, for example, the determination of the jackpot winning may be executed using a different determination value according to the set gaming state, or until a predetermined condition is established The value of the first winning random number counter C1, which is defined as the winning of the jackpot, may be varied according to the number of times of winning the jackpot within a specific period. A data table that does not define a judgment value corresponding to a big win may be provided as a data table for abnormal times referred to in the big win lottery.

また、詳細は後述するが、本実施形態のパチンコ機10は、第1特別図柄の抽選(変動)と第2特別図柄の抽選(変動)とを同時に(並行して)実行可能に構成し、且つ、両方の特別図柄抽選に基づいて同時に(並行して)大当たり遊技が実行されないように制御している。具体的には、各特別図柄が重複して大当たり変動を実行している場合には、先に大当たりを示す表示態様で特別図柄が停止表示された一方の大当たり当選を有効にし、他方の大当たり当選を破棄(消去)するように構成している。 Further, although the details will be described later, the pachinko machine 10 of the present embodiment is configured to be able to simultaneously (in parallel) execute the lottery (variation) of the first special symbol and the lottery (variation) of the second special symbol, And, based on both special symbol lotteries, control is performed so that the jackpot game is not executed at the same time (in parallel). Specifically, when the special symbols overlap and perform the jackpot variation, one jackpot winning in which the special symbols are stop-displayed in a display mode indicating the jackpot is first validated, and the other jackpot winning is validated. are configured to be discarded (deleted).

なお、各特別図柄の抽選結果に基づいて重複して大当たり遊技が実行されないようにする構成は、本実施形態の構成に限ること無く、例えば、一方の特別図柄の抽選で大当たりに当選し、その大当たり当選に対応する大当たり遊技が実行されるまでの期間中は、他方の特別図柄の抽選で大当たりに当選することが無いように、大当たりに対応する判定値を規定せず、小当たりに対応する判定値のみを規定させた専用のデータテーブルを参照して特別図柄の抽選を実行するように構成しても良い。 In addition, the configuration for preventing the execution of the jackpot game redundantly based on the lottery result of each special symbol is not limited to the configuration of the present embodiment. During the period until the big win game corresponding to the winning of the big win is executed, the judgment value corresponding to the big win is not specified so as not to win the big win in the lottery of the other special pattern, and the small win is dealt with. A special symbol lottery may be executed by referring to a dedicated data table that defines only the determination value.

第1当たり種別カウンタC2は、特別図柄の大当たりとなった場合に、第1図柄表示装置37の表示態様を決定するものであり、所定の範囲(例えば、0~99)内で順に1ずつ加算され、最大値(例えば、0~99の値を取り得るカウンタの場合は99)に達した後0に戻る構成となっている。第1当たり種別カウンタC2の値は、例えば、定期的に(本実施形態ではタイマ割込処理毎に1回)更新され、球が第1入球口64b1、または左第2入球口64b2、及び第2入球口640に入球したタイミングでRAM203の第1特別図柄保留球格納エリア203aまたは第2特別図柄保留球格納エリア203bに格納される。 The first win type counter C2 determines the display mode of the first symbol display device 37 when a special symbol jackpot is won, and adds 1 in order within a predetermined range (for example, 0 to 99). and returns to 0 after reaching the maximum value (for example, 99 in the case of a counter that can take values from 0 to 99). The value of the first hit type counter C2 is, for example, periodically updated (once per timer interrupt processing in this embodiment), and the ball enters the first ball entrance 64b1, or the left second ball entrance 64b2, And it is stored in the first special symbol reserved ball storage area 203 a or the second special symbol reserved ball storage area 203 b of the RAM 203 at the timing of entering the second ball entrance 640 .

本実施形態のパチンコ機10における第1当たり種別カウンタC2の値は、0~99の範囲のループカウンタとして構成されている。本実施形態では取得した第1当たり種別カウンタC2の値を用いて、大当たり種別選択テーブル202dを参照して大当たりに当選した場合の大当たり種別を判別するように構成している。 The value of the first win type counter C2 in the pachinko machine 10 of this embodiment is configured as a loop counter in the range of 0-99. In this embodiment, using the value of the acquired first hit type counter C2, the jackpot type is determined by referring to the jackpot type selection table 202d.

ここで、図16を参照して、大当たり種別選択テーブル202dの詳細について説明する。この大当たり種別選択テーブル202dは、上述した通り、取得した第1当たり種別カウンタC2の値を用いて、大当たりに当選した場合の大当たり種別を判別する乱数値が規定されている。 Here, with reference to FIG. 16, the details of the jackpot type selection table 202d will be described. As described above, this jackpot type selection table 202d defines a random value for determining the jackpot type when the jackpot is won, using the value of the first hit type counter C2 obtained.

図16(a)に示した通り、大当たり種別選択テーブル202dは、第1特別図柄(特図1)の抽選において大当たり種別を決定する特図1用テーブル202d1と、第2特別図柄(特図2)の抽選において大当たり種別を決定する特図2用テーブル202d2とが少なくとも含まれる。 As shown in FIG. 16(a), the jackpot type selection table 202d includes a special pattern 1 table 202d1 that determines the jackpot type in the lottery of the first special pattern (special pattern 1), and a second special pattern (special pattern 2 ) includes at least a special figure 2 table 202d2 that determines the jackpot type in the lottery.

まず、図16(b)を参照して、特図1用テーブル202d1に規定されている内容を模式的に示した模式図である。特図1用テーブル202d1は、第1特別図柄の抽選において参照されるテーブルである。図16(b)に示した通り、この特図1用テーブル202d1は、取得した第1当たり種別カウンタC2の値とに、対応づけて複数の大当たり種別が規定されている。 First, referring to FIG. 16(b), it is a schematic diagram schematically showing the contents defined in the special figure 1 table 202d1. The special figure 1 table 202d1 is a table referred to in the lottery for the first special symbol. As shown in FIG. 16(b), this special figure 1 table 202d1 defines a plurality of jackpot types in association with the value of the acquired first hit type counter C2.

具体的には、特別図柄の図柄種別が第1特別図柄(特図1)であって、第1当たり種別カウンタC2の値が「0~19」の範囲には、「大当たりA」が規定されており、「20~79」の範囲には、「大当たりB」が規定されており、「80~99」の範囲には、「大当たりC」が規定されている。 Specifically, the symbol type of the special symbol is the first special symbol (special symbol 1), and the value of the first per type counter C2 is in the range of "0 to 19", "jackpot A" is defined. A "jackpot B" is defined in the range of "20 to 79", and a "jackpot C" is defined in the range of "80 to 99".

ここで、各大当たり種別に対応した大当たり遊技中の開放動作について説明をする。本実施形態では、大当たり種別に応じて実行される開放動作内容(ラウンド遊技内容)、即ち、大当たり遊技中に実行される複数の可動部材(可変入賞装置65の開閉扉65bや)に対する動作内容(タイミング、回数)を時系列に規定した開放動作シナリオとして主制御装置110のROM202に予め記憶している。 Here, the release operation during the jackpot game corresponding to each jackpot type will be described. In the present embodiment, the content of the opening operation (round game content) executed according to the jackpot type, that is, the operation content ( (timing, number of times) are stored in advance in the ROM 202 of the main controller 110 as an opening operation scenario defined in chronological order.

そして、大当たりに当選した場合に設定された大当たり種別に対応する開放動作シナリオが読み出され、主制御装置110のRAM203内の実行中シナリオ格納エリア(図示せず)に格納される。開放動作シナリオが実行中シナリオ格納エリア(図示せず)に格納されると、主制御装置110のメイン処理(図53参照)が実行される毎(4ミリ秒毎)に、シナリオ内容が更新され、大当たり遊技中の制御を実行する大当たり制御処理(図54のS2404参照)において、現在のシナリオ内容を判別し、その判別結果に基づいた処理を実行するように構成している。 Then, when the jackpot is won, the opening operation scenario corresponding to the set jackpot type is read out and stored in a running scenario storage area (not shown) in the RAM 203 of the main controller 110 . When the opening operation scenario is stored in the executing scenario storage area (not shown), the scenario contents are updated each time the main process (see FIG. 53) of main controller 110 is executed (every 4 milliseconds). , In the jackpot control process (see S2404 in FIG. 54) for executing control during the jackpot game, the current scenario content is determined, and processing based on the determination result is executed.

このように、可動部材を可動させる大当たり遊技中における可動部材の動作内容を時系列に規定した開放動作シナリオを用いることで、可動部材に対する動作制御を一元管理することができる。なお、本実施形態では、大当たり遊技として開放動作される可動部材が一つ(可変入賞装置65)の構成を用いているが、これに限ること無く、一回の大当たり遊技中に複数の可動部材(可変入賞装置65、第2可変入賞装置)に対して開放動作を実行するように構成しても良い。この場合、上述した通り、開放動作シナリオを設定し、各可動部材に対する動作制御を一元管理することにより、例えば、各可動部材に対して別個に動作制御を実行する場合に比べて、各可動部材の動作タイミングを適正に設定することができるとともに、一つの可動部材に不具合が生じた場合における他の可動部材に対する動作処理を円滑に実行することができる。 In this manner, by using an opening action scenario that defines the action contents of the movable member in time series during the jackpot game in which the movable member is moved, the action control of the movable member can be centrally managed. In addition, in the present embodiment, the configuration in which one movable member (variable winning device 65) is opened as a jackpot game is used. (Variable winning device 65, second variable winning device) may be configured to perform an opening operation. In this case, as described above, by setting the opening operation scenario and centrally managing the operation control for each movable member, for example, compared to the case where the operation control is performed separately for each movable member In addition, when a malfunction occurs in one movable member, it is possible to smoothly execute the operation processing for the other movable members.

「大当たりA」は、大当たり遊技としてラウンド数(ラウンド遊技が実行される回数)が16ラウンドで、可変入賞装置(第1アタッカ)65が開放動作される大当たり遊技が実行される大当たり種別である。このラウンド遊技とは、球が10球入賞する、或いは、開放期間が30秒を経過するまでの間、可変入賞装置(第1アタッカ)65を継続して開放させる遊技のことである。 "Jackpot A" is a jackpot type in which the number of rounds (the number of times round games are executed) is 16 rounds as a jackpot game, and a jackpot game is executed in which the variable winning device (first attacker) 65 is opened. This round game is a game in which the variable winning device (first attacker) 65 is continuously opened until 10 balls win or the opening period elapses for 30 seconds.

また、大当たり種別として「大当たりA」が設定された場合は、大当たり遊技終了後に普通図柄の高確率状態が設定(時短カウンタ203hが70に設定)され、特別図柄の高確率状態が設定される(確変カウンタ203gが70に設定)。つまり、「大当たりA」に基づく大当たり遊技が実行された後は、確変状態(特別図柄の高確率状態、普通図柄の高確率状態)が、特別図柄変動が70回実行される、或いは、特別図柄変動が70回実行されるまでに大当たりに当選するまで設定される。 Also, when "jackpot A" is set as the jackpot type, after the jackpot game ends, a high probability state of normal symbols is set (the time reduction counter 203h is set to 70), and a high probability state of special symbols is set ( The probability variation counter 203g is set to 70). That is, after the jackpot game based on the "jackpot A" is executed, the probability variation state (special symbol high probability state, normal symbol high probability state) is executed 70 times of special symbol variation, or special symbol It is set until the jackpot is won before the variation is executed 70 times.

「大当たりB」は、大当たり遊技としてラウンド数(ラウンド遊技が実行される回数)が4ラウンドで、可変入賞装置(第1アタッカ)65を開放動作する大当たり遊技が実行される。「大当たりB」に基づく大当たり遊技が実行された場合は、大当たり遊技終了後に普通図柄の高確率状態が設定(時短カウンタ203hが70に設定)され、特別図柄の高確率状態が設定される(確変カウンタ203gが70に設定)。つまり、「大当たりB」に基づく大当たり遊技が実行された後は、確変状態(特別図柄の高確率状態、普通図柄の高確率状態)が、特別図柄変動が70回実行される、或いは、特別図柄変動が70回実行されるまでに大当たりに当選するまで設定される。なお、「大当たりB」は、大当たり遊技終了後に設定される遊技状態は、「大当たりA」と同一だが、ラウンド数(ラウンド遊技数)が少ないため、「大当たりA」と比べた場合、遊技者に不利となる大当たり遊技となる。 The "jackpot B" is a jackpot game in which the number of rounds (the number of times the round game is executed) is four, and a jackpot game in which the variable winning device (first attacker) 65 is opened is executed. When the jackpot game based on the "jackpot B" is executed, the high probability state of the normal symbol is set after the jackpot game ends (the time reduction counter 203h is set to 70), and the high probability state of the special symbol is set (probability variable counter 203g set to 70). That is, after the jackpot game based on the "jackpot B" is executed, the probability variation state (high probability state of special symbols, high probability state of normal symbols) is executed 70 times of special symbol variation, or special symbol It is set until the jackpot is won before the variation is executed 70 times. In addition, "jackpot B" has the same game state as "jackpot A", but the number of rounds (number of rounds played) is small, so when compared to "jackpot A", the player is It becomes a big hit game that is disadvantageous.

「大当たりC」は、大当たり遊技としてラウンド数(ラウンド遊技が実行される回数)が4ラウンドで、第1アタッカ(左可変入賞装置)65が開放動作されるラウンド遊技1の大当たり遊技が実行される大当たり種別である。「大当たりC」に基づく大当たり遊技が実行された場合は、大当たり遊技終了後に普通図柄の高確率状態が設定(時短カウンタ203hが70に設定)され、特別図柄の低確率状態が設定される(確変カウンタ203gが0に設定)。つまり、「大当たりC」に基づく大当たり遊技が実行された後は、時短状態(特別図柄の低高確率状態、普通図柄の高確率状態)が、特別図柄変動が70回実行される、或いは、特別図柄変動が70回実行されるまでに大当たりに当選するまで設定される。よって、「大当たりA」或いは「大当たりB」と比べた場合、遊技者に不利となる大当たり遊技となる。 "Jack C" is a jackpot game in which the number of rounds (the number of times the round game is executed) is 4, and the jackpot game of the round game 1 in which the first attacker (left variable winning device) 65 is opened is executed. It is a jackpot type. When a jackpot game based on "jackpot C" is executed, after the jackpot game ends, a high probability state of normal symbols is set (time reduction counter 203h is set to 70), and a low probability state of special symbols is set (probability variable counter 203g is set to 0). That is, after the jackpot game based on the "jackpot C" is executed, the time saving state (low high probability state of special symbols, high probability state of normal symbols) is executed 70 times of special symbol variation, or special It is set until the jackpot is won before symbol variation is executed 70 times. Therefore, when compared with "jackpot A" or "jackpot B", the jackpot game is disadvantageous to the player.

なお、本実施形態では、大当たりに当選した場合には、どの大当たり種別に当選しても可変入賞装置(第1アタッカ)65をその大当たり種別に応じたラウンド数分開放動作させる大当たり遊技が実行されるように構成しているが、これに限ることなく、可変入賞装置を複数設け、当選した大当たり種別ごとに決められた可変入賞装置がラウンド数分開放動作させるよう構成しても良い。このように構成することで、多様な遊技性を遊技者に提供することができる。 In this embodiment, when a jackpot is won, regardless of which jackpot type is won, a jackpot game is executed in which the variable winning device (first attacker) 65 is opened for the number of rounds corresponding to the jackpot type. However, without being limited to this, a plurality of variable prize winning devices may be provided, and a variable prize winning device determined for each jackpot type may be configured to open for the number of rounds. By configuring in this way, it is possible to provide the player with a variety of playability.

以上説明をした通り、本実施形態では、大当たりに当選した特別図柄の種別に応じて、大当たり遊技終了後に設定される遊技状態を設定するように構成しているため、遊技者に対して、大当たりに当選することに期待させて遊技を行わせるだけでは無く、大当たりに当選した場合に設定される大当たり種別に対しても興味を持たせることができる。 As described above, in the present embodiment, according to the type of the special symbol won in the jackpot, since it is configured to set the game state to be set after the end of the jackpot game, to the player, the jackpot It is possible not only to make the player play the game expecting to win the game, but also to make the player interested in the type of jackpot set when the player wins the jackpot.

本実施形態では、大当たりの種類は3種類としたが、それに限らず、2種類以下でもよいし、4種類以上設けるように構成してもよい。また、当選時の遊技状態に応じて同じ第1当たり種別カウンタC2の値であっても、異なる大当たり種別が選択されるように構成してもよい。このように構成することで、例えば、当選時の遊技状態が確変状態で大当たりした場合に、よりラウンド数が多く実行される大当たり種別を設定しておくことで、確変状態での当たりをより遊技者に期待させることができる。よって、高確率遊技状態での当たりをより遊技者に有利にすることができ、高確率状態中における遊技の趣向性を向上させることができる。従って、高確率状態へ移行させたいと遊技者に強く思わせることができ、より長く遊技を行わせることができる。 In the present embodiment, the number of types of jackpots is three, but the number of types is not limited to three. In addition, even if the value of the first win type counter C2 is the same, different jackpot types may be selected according to the game state at the time of winning. By configuring in this way, for example, when the game state at the time of winning is a variable probability state and a big hit, by setting a jackpot type in which a larger number of rounds is executed, the winning in the variable probability state can be improved. people can expect. Therefore, the win in the high probability game state can be made more advantageous to the player, and the amusement of the game in the high probability state can be improved. Therefore, it is possible to make the player strongly desire to shift to the high probability state, and to play the game for a longer period of time.

また、本実施形態では、第1特別図柄と第2特別図柄とで選択される大当たり種別の種類と、各大当たり種別の選択率(振分率)を同一にし、各大当たり種別に対応させる第1当たり種別カウンタC2の範囲のみを異ならせるように構成しているが、これに限ること無く、第1特別図柄と第2特別図柄とで選択される大当たり種別を異ならせても良い。これにより特定のカウンタ値を狙って第1当たり種別カウンタC2の値を取得する不正行為が第1特別図柄と第2特別図柄との両方で実行されることを抑制することができる。 In addition, in the present embodiment, the type of the jackpot type selected in the first special pattern and the second special pattern and the selection rate (distribution rate) of each jackpot type are made the same, and the first type corresponding to each jackpot type Only the range of the hit type counter C2 is configured to be different, but without being limited to this, the jackpot type selected between the first special symbol and the second special symbol may be different. Thereby, it is possible to suppress the fraudulent act of acquiring the value of the first winning type counter C2 aiming at a specific counter value in both the first special symbol and the second special symbol.

次に、図16(c)を参照して、特図2用テーブル202d2に規定されている内容について説明する。図16(c)は、特図2用テーブル202d2に規定されている内容を模式的に示した模式図である。特図2用テーブル202d2は、第2特別図柄の抽選において参照されるテーブルである。図16(c)に示した通り、この特図2用テーブル202d2は、取得した第1当たり種別カウンタC2の値に、対応づけて複数の大当たり種別が規定されている。 Next, with reference to FIG. 16(c), the contents defined in the special figure 2 table 202d2 will be described. FIG.16(c) is the schematic diagram which showed typically the content prescribed|regulated to the table 202d2 for special figures 2. As shown in FIG. The special figure 2 table 202d2 is a table referred to in the lottery for the second special symbol. As shown in FIG. 16(c), this special figure 2 table 202d2 defines a plurality of jackpot types in association with the value of the acquired first hit type counter C2.

特図2用テーブル202d2は、特図1用テーブル202d1に対して、第2特別図柄の抽選において参照される点で相違し、また、特別図柄の図柄種別が第2特別図柄(特図2)であって、第1当たり種別カウンタC2の値が「0~49」の範囲には、「大当たりA」が規定されており、「50~79」の範囲には、「大当たりB」が規定されており、「80~99」の範囲には、「大当たりC」が規定されている点で相違する。 The special figure 2 table 202d2 differs from the special figure 1 table 202d1 in that it is referred to in the second special symbol lottery, and the symbol type of the special symbol is the second special symbol (special figure 2). The value of the first winning type counter C2 is defined as "jackpot A" in the range of "0 to 49", and "jackpot B" is defined in the range of "50 to 79". However, the difference is that the "jackpot C" is defined in the range of "80 to 99".

つまり、本実施形態では、特図1で大当たりに当選した場合よりも、特図2で大当たりに当選した場合のほうが、遊技者に最も有利な「大当たりA」が選択され易くなるように構成している。これにより、特図1抽選と特図2抽選とを並行して実行可能であり、且つ、通常状態において、両方の特図抽選を均等に実行可能なパチンコ機10において、各特図抽選の有利度合いを異ならせることができる。よって、大当たりに当選したことを示す表示態様が停止表示された場合に、大当たり当選した特図種別が特図1なのか特図2なのかについて興味を持たせることができる。 In other words, in the present embodiment, it is configured to make it easier for the player to select the "jackpot A" that is most advantageous to the player when the special figure 2 wins the jackpot than when the special figure 1 wins the jackpot. ing. Thus, each special figure lottery is advantageous in the pachinko machine 10 capable of executing the special figure 1 lottery and the special figure 2 lottery in parallel and equally executing both special figure lotteries in a normal state. You can vary the degree. Therefore, when the display mode indicating that the jackpot has been won is stopped and displayed, it is possible to make the player interested in whether the special figure type of the jackpot winning is the special figure 1 or the special figure 2.例文帳に追加

図13に戻り説明を続ける。変動種別カウンタCS1は、例えば0~198の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値(つまり198)に達した後0に戻る構成となっている。変動種別カウンタCS1によって、いわゆる短時間外れ、長時間外れ、ノーマルリーチ、スーパーリーチ等の大まかな表示態様が決定される。表示態様の決定は、具体的には、図柄変動の変動時間の決定である。変動種別カウンタCS1により決定された変動時間に基づいて、音声ランプ制御装置113や表示制御装置114により第3図柄表示装置81で表示される第3図柄のリーチ種別や細かな図柄変動態様が決定される。変動種別カウンタCS1の値は、後述するメイン処理(図53参照)が1回実行される毎に1回更新され、当該メイン処理内の残余時間内でも繰り返し更新される。尚、変動種別カウンタCS1の値(乱数値)から、図柄変動の変動時間を一つ決定する乱数値を格納した変動パターン選択テーブル202e(図17参照)は、主制御装置110のROM202内に設けられている。 Returning to FIG. 13, the description continues. The fluctuation type counter CS1 is configured to be incremented by 1 in order within the range of 0 to 198, for example, and return to 0 after reaching the maximum value (that is, 198). Rough display modes such as so-called short-time out, long-time out, normal reach, and super reach are determined by the fluctuation type counter CS1. Determination of the display mode is, specifically, determination of the variation time of the symbol variation. Based on the variation time determined by the variation type counter CS1, the reach type of the third symbol displayed on the third symbol display device 81 and the detailed symbol variation mode are determined by the sound lamp control device 113 and the display control device 114. be. The value of the fluctuation type counter CS1 is updated once each time the main process (see FIG. 53), which will be described later, is executed, and is repeatedly updated within the remaining time of the main process. A variation pattern selection table 202e (see FIG. 17) storing a random number for determining one variation time of pattern variation from the value (random number) of the variation type counter CS1 is provided in the ROM 202 of the main controller 110. It is

ここで、図17を参照して変動パターン選択テーブル202eの内容について説明をする。図17は変動パターン選択テーブル202eに規定されている内容を模式的に示した模式図である。図17に示した通り、変動パターン選択テーブル202eには、遊技状態として通常状態を設定している状態で用いられる通常用テーブル202e1と、確変状態、或いは時短状態を設定している状態で用いられる確変・潜確用テーブル202e2とが規定されている。詳細については後述するが、本実施形態では遊技状態に応じて変動パターンを選択するために用いるデータテーブルを異ならせているため、遊技状態に応じて選択される変動パターン(変動時間)を異ならせることができる。 Here, the contents of the variation pattern selection table 202e will be described with reference to FIG. FIG. 17 is a schematic diagram schematically showing the contents defined in the variation pattern selection table 202e. As shown in FIG. 17, the variation pattern selection table 202e is used in the normal table 202e1 used in the state where the normal state is set as the game state, and in the state where the variable probability state or the time saving state is set. A probability variation/potential probability table 202e2 is defined. Although the details will be described later, in this embodiment, since the data table used for selecting the variation pattern is different according to the game state, the variation pattern (variation time) selected according to the game state is made different. be able to.

次に、変動パターン選択テーブル202eに規定されている各テーブルの詳細な内容について、図18及び図19を参照して説明をする。図18は通常用テーブル202e1に規定されている内容を模式図に示した模式図である。この通常用テーブル202e1は、遊技状態として通常状態が設定されている場合に参照されるデータテーブルであって、第1特別図柄の抽選に対して設定される変動時間に対して、第2特別図柄の抽選に対して設定される変動時間が長くなるように規定されている。 Next, detailed contents of each table defined in the variation pattern selection table 202e will be described with reference to FIGS. 18 and 19. FIG. FIG. 18 is a schematic diagram showing the contents defined in the normal table 202e1. This normal table 202e1 is a data table that is referred to when the normal state is set as the gaming state, and the second special symbol for the variation time set for the lottery of the first special symbol. It is stipulated that the fluctuation time set for the lottery is longer.

具体的には、図18に示した通り、図柄種別が第1特別図柄(特図1)、抽選結果が「大当たり(当たり)」であって、変動種別カウンタCS1の値が「0~50」の範囲に変動時間が30秒のノーマル大当たり変動パターンAが対応付けて規定され、「51~100」の範囲に変動時間が60秒のスーパーリーチ大当たり変動パターンAが対応付けて規定され、「101~150」の範囲に変動時間が60秒のスーパーリーチ大当たり変動パターンBが対応付けて規定され、「151~198」の範囲に変動時間が60秒のスーパーリーチ大当たり変動パターンCが対応付けて規定されている。 Specifically, as shown in FIG. 18, the symbol type is the first special symbol (special figure 1), the lottery result is "jackpot (hit)", and the value of the variation type counter CS1 is "0 to 50". is defined in association with the normal jackpot fluctuation pattern A with a fluctuation time of 30 seconds in the range of "51 to 100", and is defined in association with the super reach jackpot fluctuation pattern A with a fluctuation time of 60 seconds in the range of "101 ~ 150" is defined in association with a super reach jackpot variation pattern B with a variation time of 60 seconds, and a range of "151 to 198" is defined in association with a super reach jackpot variation pattern C with a variation time of 60 seconds. It is

なお、詳細な説明は後述するが、本実施形態では、抽選結果が「大当たり(当たり)」で、変動時間が60秒の変動パターンの種別を3種類(スーパーリーチ大当たり変動パターンA,B,C)設けている。これは、各種別を示すコマンドを音声ランプ制御装置113が受信した場合に、受信したコマンドが示す変動パターン種別に応じて、変動演出の演出態様を異ならせて設定させるためである。このように、本実施形態では、抽選結果、および変動時間が同一の特図抽選において、複数種類の変動パターン種別を主制御装置110側で設定可能に構成し、設定された変動パターン種別に基づいて音声ランプ制御装置113側で変動演出の演出態様を設定するように構成している。これにより、複数のパラメータの組合せによって変動演出の演出態様を設定することができるため、より多彩な演出態様を設定することができ、演出効果を高めることができるという効果がある。 Although the detailed description will be given later, in this embodiment, the lottery result is "big hit (hit)", and the variation time is 60 seconds. ). This is because when the audio lamp control device 113 receives a command indicating each type, the effect mode of the variable effect is set differently according to the variation pattern type indicated by the received command. Thus, in the present embodiment, in the special figure lottery with the same lottery result and variation time, a plurality of types of variation pattern types can be set on the main controller 110 side, and based on the set variation pattern type It is configured so that the effect mode of the variable effect is set on the sound lamp control device 113 side. As a result, since it is possible to set the performance mode of the variable performance by combining a plurality of parameters, it is possible to set a wider variety of performance modes and enhance the performance effect.

また、抽選結果が「外れ」で、保留個数が0~2個の範囲内である場合には変動種別カウンタCS1の値が「0~70」の範囲に変動時間が20秒の長時間外れ変動パターンが対応付けて規定され、「71~150」の範囲に変動時間が30秒のノーマルリーチ外れ変動パターンが対応付けて規定され、「151~198」の範囲に変動時間が60秒のスーパーリーチ外れ変動パターンが対応付けて規定されている。 In addition, if the lottery result is "out" and the number of pending items is within the range of 0 to 2, the value of the fluctuation type counter CS1 will be in the range of "0 to 70" and the fluctuation time will be 20 seconds. A pattern is defined in correspondence, a normal reach deviation fluctuation pattern with a fluctuation time of 30 seconds is defined in the range of "71 to 150", and a super reach deviation with a fluctuation time of 60 seconds is defined in the range of "151 to 198" A variation pattern is associated and defined.

一方、抽選結果が「外れ」で、保留個数が3個である場合には変動種別カウンタCS1の値が「0~70」の範囲に変動時間が10秒の短時間外れ変動パターンが対応付けて規定され、「71~130」の範囲に変動時間が20秒の長時間外れ変動パターンが対応付けて規定され、「131~170」の範囲に変動時間が30秒のノーマルリーチ外れ変動パターンが対応付けて規定され、「171~198」の範囲に変動時間が60秒のスーパーリーチ外れ変動パターンが対応付けて規定されている。 On the other hand, when the lottery result is "lost" and the number of pending items is 3, the value of the fluctuation type counter CS1 is in the range of "0 to 70" and the short-time off fluctuation pattern with a fluctuation time of 10 seconds is associated. Defined, the range of "71 to 130" is defined in association with a long-time off fluctuation pattern with a fluctuation time of 20 seconds, and the range of "131 to 170" is associated with a normal reach out fluctuation pattern with a fluctuation time of 30 seconds. , and the range of "171 to 198" is defined in association with a super reach out fluctuation pattern with a fluctuation time of 60 seconds.

上述したように、本実施形態では、抽選結果が「外れ」である場合に同じ変動種別カウンタCS1の値を取得した場合でも、異なる変動パターンが選ばれるよう構成している。具体的には、保留個数が少ない場合は保留個数が多い場合に比べ、変動時間の長い変動パターンが選ばれやすいよう規定されており、保留個数が多い場合には保留個数が短い場合に比べ、変動時間の短いものが選ばれやすいよう規定されている。このように構成することで、保留球数が少ない場合には、保留球数がすぐに消化され、抽選が実行されていない期間が多くなり遊技者が早期に遊技に飽きてしまうことを防ぐことができる。また、保留球数が多い場合には、保留球数が上限値に達しにくいようになり、連続して遊技者は球を発射する機会が多くなり、早期に遊技に飽きてしまうことを防ぐことができる。 As described above, in the present embodiment, even if the same value of the variation type counter CS1 is acquired when the lottery result is "loss", a different variation pattern is selected. Specifically, when the number of reservations is small, compared to when the number of reservations is large, it is stipulated that fluctuation patterns with long fluctuation times are more likely to be selected, and when the number of reservations is large, compared to when the number of reservations is short, It is stipulated so that one with a short fluctuation time is likely to be selected. By constructing in this way, when the number of reserved balls is small, the number of reserved balls is quickly consumed, and the period during which the lottery is not executed increases, thereby preventing the player from getting tired of the game early. can be done. In addition, when the number of held balls is large, the number of held balls becomes less likely to reach the upper limit, and the player has more chances to shoot balls in succession, thereby preventing the player from getting bored with the game early. can be done.

なお、本実施形態では当選した大当たり種別に関わらず、同一の変動パターンテーブルを用いる構成としているが、これに限ること無く、大当たり種別が遊技者に有利となる大当たり(例えば、大当たりA)を示す大当たり種別である場合と、それ以外の大当たり(大当たりB)を示す大当たり種別である場合とで、異なる変動パターンテーブルを用いる構成としても良い。この場合、例えば、有利大当たり(大当たりA)を示す大当たり種別に当選した場合に用いられる変動パターンテーブルよりも、それ以外の大当たりを示す大当たり種別に当選した場合に用いられる変動パターンテーブルのほうが短い変動時間の変動パターンが選択され易くなるように構成すると良い。これにより、実行される変動パターンに設定される変動時間が長ければ長いほど遊技者に有利となる遊技結果に期待することができるため、遊技者に対して特別図柄の変動時間に興味を持たせることができる。 In the present embodiment, the same variation pattern table is used regardless of the jackpot type won, but the jackpot type indicates a jackpot (for example, jackpot A) that is advantageous to the player without being limited to this. Different variation pattern tables may be used for the case of the jackpot type and the case of the jackpot type indicating another jackpot (jackpot B). In this case, for example, the variation pattern table used when winning a jackpot type indicating an advantageous jackpot (jackpot A) is shorter than the variation pattern table used when winning a jackpot type indicating other jackpots. It is preferable to configure so that the time variation pattern can be easily selected. As a result, the longer the variation time set in the variation pattern to be executed, the more advantageous the player can expect the game result, so that the player is interested in the variation time of the special symbol. be able to.

また、確変大当たりを示す大当たり種別に当選した場合に用いられる変動パターンテーブルよりも、通常大当たりを示す大当たり種別に当選した場合に用いられる変動パターンテーブルのほうが長い変動時間の変動パターンが選択され易くなるように構成しても良い、これにより、短い変動時間で大当たりに当選した場合に、遊技者に意外性のある遊技結果を提供することができ、短い変動時間が選択された場合であっても、最後まで期待を持たせることができる。 In addition, the variation pattern table used when winning the jackpot type indicating the normal jackpot makes it easier to select a variation pattern with a longer variation time than the variation pattern table used when winning the jackpot type indicating the probability variable jackpot. In this way, when a jackpot is won in a short variation time, the player can be provided with an unexpected game result, even when a short variation time is selected. , can keep you hopeful until the end.

次に、図19を参照して変動パターン選択テーブル202eに設けられた確変・時短用テーブル202e2の内容について説明をする。図19は確変用テーブル202e2に規定された内容を模式的に示した模式図である。図19に示した通り、確変・時短用テーブル202e2には、図柄種別、抽選結果、および変動種別カウンタCS1の値の範囲と、変動パターンとが対応付けて規定されている。 Next, the contents of the table 202e2 for probability variation/time reduction provided in the variation pattern selection table 202e will be described with reference to FIG. FIG. 19 is a schematic diagram schematically showing the contents defined in the probability variation table 202e2. As shown in FIG. 19, the probability variation/time reduction table 202e2 defines the symbol type, the lottery result, the value range of the variation type counter CS1, and the variation pattern in association with each other.

具体的には、図19に示した通り、図柄種別が第1特別図柄(特図1)、抽選結果が「当たり(大当たり)」である場合は、変動種別カウンタCS1の値が「0~198」の範囲即ち、全範囲に変動時間が30秒のノーマル大当たり変動パターンAが規定されている。また、「外れ」である場合は、変動種別カウンタCS1の値が「0~79」の範囲に変動時間が30秒のショート外れ変動パターンが規定され、「80~198」の範囲に変動時間が180秒のロング外れ変動パターンが対応付けて規定されている。 Specifically, as shown in FIG. 19, when the symbol type is the first special symbol (special figure 1) and the lottery result is "hit (jackpot)", the value of the variation type counter CS1 is "0 to 198 , that is, the normal jackpot variation pattern A with a variation time of 30 seconds is defined in the entire range. In the case of "off", the value of the fluctuation type counter CS1 is defined as a short-out fluctuation pattern with a fluctuation time of 30 seconds in the range of "0 to 79", and the fluctuation time is in the range of "80 to 198". A 180-second long deviation variation pattern is associated and defined.

一方、図柄種別が第2特別図柄(特図2)、抽選結果が「当たり(大当たり)」である場合は、変動種別カウンタCS1の値が「0~149」の範囲に変動時間が5秒のショート大当たり変動パターンが規定され、「150~198」の範囲に変動時間が30秒のスーパーリーチ大当たり変動パターンBが対応付けて規定されている。また、「外れ」である場合は、変動種別カウンタCS1の値が「0~179」の範囲に変動時間が5秒のショート外れ変動パターンが規定され、「180~198」の範囲に変動時間が30秒のスーパーリーチ外れ変動パターンが対応付けて規定されている。 On the other hand, when the symbol type is the second special symbol (special figure 2) and the lottery result is "hit (jackpot)", the value of the variation type counter CS1 is in the range of "0 to 149" and the variation time is 5 seconds. A short jackpot variation pattern is defined, and a super reach jackpot variation pattern B with a variation time of 30 seconds is defined in the range of "150 to 198" in association with it. In the case of "off", the value of the fluctuation type counter CS1 is defined as a short-out fluctuation pattern with a fluctuation time of 5 seconds in the range of "0 to 179", and the fluctuation time is in the range of "180 to 198". A super reach out variation pattern of 30 seconds is associated and defined.

上述した通り、確変状態中、或いは、時短状態中(右打ち遊技中)は、通常状態中(左打ち遊技中)よりも第2特別図柄の変動時間として短い変動時間が設定され易くなるように構成されている。さらに、確変状態中、或いは時短状態中は、普通図柄の高確率状態であることから電動役物640aが開放動作され易く、新たな特図2保留を取得し易い遊技状態となる。よって、時短状態中は、特図2保留を貯めやすく、且つ、特図2変動の変動時間として短い変動時間が設定され易い遊技状態となり、効率良く特図2変動を実行させることができる。 As described above, during the variable probability state, or during the time saving state (during the right-handed game), it is easier to set a shorter variation time as the second special symbol variation time than during the normal state (during the left-handed game). It is configured. Furthermore, during the variable probability state or during the time saving state, since it is a high probability state of normal symbols, the electric accessory 640a is easily opened, and it becomes a game state in which it is easy to acquire a new special figure 2 reservation. Therefore, during the time saving state, it becomes a game state in which it is easy to accumulate special figure 2 reservation and short variation time is easily set as the variation time of special figure 2 variation, and special figure 2 variation can be efficiently executed.

また、第1特別図柄の変動パターンとして設定可能な変動時間が、通常状態中の第1特別図柄の変動パターンとして設定可能な変動時間と全て重複するように構成し、第1特別図柄の変動時間を把握することにより、現在の遊技状態が通常状態であるか確変状態であるかを容易に判別できないようにしてもよい。なお、これに限らず、何れの遊技状態が設定されているのかを遊技者が判別可能な変動時間が設定されるように構成しても良い。 Further, the variation time which can be set as the variation pattern of the first special symbol is configured so as to overlap with the variation time which can be set as the variation pattern of the first special symbol in the normal state, and the variation time of the first special symbol. By grasping, it may not be possible to easily determine whether the current game state is the normal state or the variable probability state. It should be noted that the present invention is not limited to this, and may be configured such that a variable time is set so that the player can determine which game state is set.

図13に戻り説明を続ける。第2当たり乱数カウンタC4は、例えば0~232の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値(つまり232)に達した後0に戻るループカウンタとして構成されている。また、第2当たり乱数カウンタC4が1周した場合、その時点の第2初期値乱数カウンタCINI2の値が当該第2当たり乱数カウンタC4の初期値として読み込まれる。第2当たり乱数カウンタC4の値は、本実施形態ではタイマ割込処理(図32参照)毎に、例えば定期的に更新され、球が普通始動口(スルーゲート)67を通過したことが検知された時に取得され、RAM203の普通図柄保留球格納エリア203cに格納される。 Returning to FIG. 13, the description continues. The second hit random number counter C4 is configured as a loop counter that is incremented by 1 in order within the range of 0 to 232, for example, and returns to 0 after reaching the maximum value (that is, 232). Further, when the second winning random number counter C4 completes one cycle, the value of the second initial value random number counter CINI2 at that time is read as the initial value of the second winning random number counter C4. In this embodiment, the value of the second hit random number counter C4 is updated, for example, periodically every timer interrupt process (see FIG. 32), and it is detected that the ball has passed through the normal start opening (through gate) 67. It is acquired at the same time and stored in the normal symbol reserved ball storage area 203c of the RAM203.

そして、普通図柄の当たりとなる乱数の値は、主制御装置のROM202に格納される第2当たり乱数テーブル202cによって設定されており、第2当たり乱数カウンタC4の値が、第2当たり乱数テーブル202cによって設定された当たりとなる乱数の値と一致する場合に、普通図柄(第2図柄)の当たりと判定する。また、この第2当たり乱数テーブル202cは、普通図柄の低確率時用と、その低確率時より普通図柄の当たりとなる確率の高い高確率時用との2種類に分けられ、それぞれに含まれる大当たりとなる乱数の個数が異なって設定されている。このように、当たりとなる乱数の個数を異ならせることにより、普通図柄の低確率時と普通図柄の高確率時とで、当たりとなる確率が変更される。 Then, the value of the random number that is the winning of the normal symbol is set by the second winning random number table 202c stored in the ROM 202 of the main control device, and the value of the second winning random number counter C4 is the value of the second winning random number table 202c. If it matches the value of the random number that is set as a hit, it is determined as a hit of the normal design (second design). In addition, this second winning random number table 202c is divided into two types, one for when the probability is low for normal symbols and one for when probability of winning is higher for normal symbols than when the probability is low, and included in each. The number of random numbers to be a jackpot is set differently. In this way, by making the number of random numbers to be winning different, the probability of winning is changed between when the probability of normal symbols is low and when the probability of normal symbols is high.

この第2当たり乱数テーブル202cに規定されている内容について、図15(b)を参照して説明をする。図15(b)は、第2当たり乱数テーブル202cに規定されている内容を模式的に示した模式図である。図15(b)に示した通り、普通図柄の低確率状態である場合は、取得した第2当たり乱数カウンタC4が「0~10」の範囲に普図当たりが規定され、普通図柄の高確率状態である場合は、取得した第2当たり乱数カウンタC4が「0~231」の範囲に普図当たりが規定されている。 The contents defined in the second winning random number table 202c will be described with reference to FIG. 15(b). FIG. 15(b) is a schematic diagram schematically showing the contents defined in the second winning random number table 202c. As shown in FIG. 15(b), in the case of the low probability state of the normal design, the normal design hit is defined in the range of the second winning random number counter C4 acquired "0 to 10", and the high probability of the normal design. In the case of the state, the acquired second random number counter C4 is defined as a normal figure in the range of "0 to 231".

第2初期値乱数カウンタCINI2は、第2当たり乱数カウンタC4と同一範囲で更新されるループカウンタとして構成され(値=0~232)、タイマ割込処理(図32参照)毎に1回更新されると共に、メイン処理(図52参照)の残余時間内で繰り返し更新される。 The second initial value random number counter CINI2 is configured as a loop counter that is updated within the same range as the second random number counter C4 (value = 0 to 232), and is updated once per timer interrupt processing (see FIG. 32). In addition, it is repeatedly updated within the remaining time of the main processing (see FIG. 52).

このように、RAM203には種々のカウンタ等が設けられており、主制御装置110では、このカウンタ等の値に応じて大当たり抽選や第1図柄表示装置37および第3図柄表示装置81における表示の設定、第2図柄表示装置83における表示結果の抽選といったパチンコ機10の主要な処理を実行することができる。 In this way, the RAM 203 is provided with various counters and the like, and the main control device 110 controls the big winning lottery and the display on the first symbol display device 37 and the third symbol display device 81 according to the values of the counters and the like. Main processing of the pachinko machine 10 such as setting and lottery of the display result in the second pattern display device 83 can be executed.

普図変動種別カウンタCS2は、例えば0~198の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値(つまり198)に達した後0に戻る構成となっている。この普図変動種別カウンタCS2の値は、後述するメイン処理(図52参照)が1回実行される毎に1回更新され、当該メイン処理内の残余時間内でも繰り返し更新される。そして、普図変動種別カウンタCS2の値によって、普通図柄の変動時間が決定される。具体的には、取得した普図変動種別カウンタCS2の値を用いて、主制御装置110のROM202内に設けられている普図変動パターンテーブル202fを参照して普通図柄の変動時間が決定されるように構成している。 Normal figure fluctuation type counter CS2 is, for example, incremented by 1 in order within the range of 0 to 198, and is configured to return to 0 after reaching the maximum value (that is, 198). The value of this general/universal figure fluctuation type counter CS2 is updated once each time the main process (see FIG. 52) described later is executed, and is repeatedly updated within the remaining time in the main process. Then, the normal pattern fluctuation time is determined by the value of the normal pattern fluctuation type counter CS2. Specifically, using the value of the acquired normal pattern fluctuation type counter CS2, the normal pattern fluctuation time is determined with reference to the normal pattern fluctuation pattern table 202f provided in the ROM 202 of the main controller 110 It is configured as follows.

次に、図20を参照して、普図変動パターンテーブル202fに規定している内容について説明をする。図20は、普図変動パターンテーブル202fに規定されている内容を模式的に示した模式図である。図20に示した通り、普通図柄の低確率状態が設定されている場合は、取得した普図変動種別カウンタCS2の値が「0~198」の範囲である場合に30秒の変動時間が設定される。そして、普通図柄の高確率状態が設定され、取得した普図変動種別カウンタCS2の値が「0~198」の範囲である場合には、0.5秒の変動時間が設定されるように規定している。 Next, with reference to FIG. 20, the contents defined in the normal pattern fluctuation pattern table 202f will be described. FIG. 20 is a schematic diagram schematically showing the contents defined in the normal pattern fluctuation pattern table 202f. As shown in FIG. 20, when the normal pattern low probability state is set, the value of the acquired normal pattern fluctuation type counter CS2 is in the range of "0 to 198" 30 seconds fluctuation time is set be done. Then, when the high probability state of the normal pattern is set and the value of the acquired normal pattern fluctuation type counter CS2 is in the range of "0 to 198", the fluctuation time of 0.5 seconds is set. is doing.

以上、説明をした通り、本実施形態では、普通図柄の変動時間を、普通図柄の遊技状態と、普図変動種別カウンタCS2の値とに基づいて可変させるように構成しており、設定される変動時間によって、第2入球口640への球の入球のし易さを異ならせるように構成している。これにより、各遊技状態において、遊技者に有利となる抽選結果を得やすい第2特別図柄の抽選行為を制限することができるため、遊技者に過剰な特典が付与されてしまうことを抑制することができる。 As described above, in the present embodiment, the normal symbol variation time is configured to vary based on the normal symbol game state and the value of the normal symbol variation type counter CS2, and is set. It is configured to vary the ease with which a ball can enter the second ball entrance 640 depending on the variable time. As a result, in each game state, it is possible to restrict the lottery action of the second special pattern, which tends to obtain a lottery result advantageous to the player, so that the player is prevented from receiving excessive benefits. can be done.

図4に戻り、説明を続ける。RAM203は、図4に図示した各種カウンタのほか、MPU201の内部レジスタの内容やMPU201により実行される制御プログラムの戻り先番地などが記憶されるスタックエリアと、各種のフラグおよびカウンタ、I/O等の値が記憶される作業エリア(作業領域)とを有している。 Returning to FIG. 4, the description is continued. In addition to the various counters shown in FIG. 4, the RAM 203 includes a stack area for storing the contents of the internal registers of the MPU 201 and the return address of the control program executed by the MPU 201, various flags and counters, I/O, and the like. and a work area (work area) in which the value of is stored.

なお、RAM203は、パチンコ機10の電源の遮断後においても電源装置115からバックアップ電圧が供給されてデータを保持(バックアップ)できる構成となっており、RAM203に記憶されるデータは、すべてバックアップされる。 The RAM 203 is configured to retain (back up) data by being supplied with a backup voltage from the power supply 115 even after the pachinko machine 10 is powered off, and all the data stored in the RAM 203 is backed up. .

停電などの発生により電源が遮断されると、その電源遮断時(停電発生時を含む。以下同様)のスタックポインタや、各レジスタの値がRAM203に記憶される。一方、電源投入時(停電解消による電源投入を含む。以下同様)には、RAM203に記憶される情報に基づいて、パチンコ機10の状態が電源遮断前の状態に復帰される。RAM203への書き込みはメイン処理(図53参照)によって電源遮断時に実行され、RAM203に書き込まれた各値の復帰は電源投入時の立ち上げ処理(図52参照)において実行される。なお、MPU201のNMI端子(ノンマスカブル割込端子)には、停電等の発生による電源遮断時に、停電監視回路252からの停電信号SG1が入力されるように構成されており、その停電信号SG1がMPU201へ入力されると、停電時処理としてのNMI割込処理(図51参照)が即座に実行される。 When power is interrupted due to power failure or the like, the RAM 203 stores the stack pointer and the values of each register at the time of power interruption (including power failure; the same applies hereinafter). On the other hand, when the power is turned on (including when the power is turned on due to the cancellation of the power failure; the same applies hereinafter), the state of the pachinko machine 10 is restored to the state before the power was cut off based on the information stored in the RAM 203 . Writing to the RAM 203 is executed by the main process (see FIG. 53) when the power is turned off, and restoration of each value written in the RAM 203 is executed by the start-up process (see FIG. 52) when the power is turned on. The NMI terminal (non-maskable interrupt terminal) of the MPU 201 is configured to receive a power failure signal SG1 from the power failure monitoring circuit 252 when power is shut off due to a power failure or the like. , NMI interrupt processing (see FIG. 51) is immediately executed as power failure processing.

また、RAM203は、図21に示すように、第1特別図柄保留球格納エリア203a、第2特別図柄保留球格納エリア203b、普通図柄保留球格納エリア203c、第1特別図柄保留球数カウンタ203d、第2特別図柄保留球数カウンタ203e、普通図柄保留球数カウンタ203f、確変カウンタ203g、時短カウンタ203h、特図1大当たりフラグ203i、特図2大当たりフラグ203j、遊技状態格納エリア203k、特図2変動停止フラグ203o、特図1変動時間カウンタ203r、特図2変動時間カウンタ203s、その他メモリエリア203zを有している。 Also, as shown in FIG. 21, the RAM 203 has a first special symbol reserved ball storage area 203a, a second special symbol reserved ball storage area 203b, a normal symbol reserved ball storage area 203c, a first special symbol reserved ball number counter 203d, Second special symbol reserved ball number counter 203e, normal symbol reserved ball number counter 203f, probability variation counter 203g, time reduction counter 203h, special figure 1 jackpot flag 203i, special figure 2 jackpot flag 203j, game state storage area 203k, special figure 2 fluctuation It has a stop flag 203o, a special figure 1 variation time counter 203r, a special figure 2 variation time counter 203s, and a memory area 203z.

第1特別図柄保留球格納エリア203aは、上限個数(本実施形態では、4個)まで、第1入球口64b1に球が入球(始動入賞)したことに基づいて取得された各種カウンタ値を記憶するための記憶エリアである。また、第2特別図柄保留球格納エリア203bは、上限個数(本実施形態では、4個)まで、遊技球が左第2入球口64b2、或いは第2入球口640に球が入球(始動入賞)したことに基づいて取得された各種カウンタ値を記憶するための記憶エリアである。 In the first special symbol reserved ball storage area 203a, up to the maximum number (4 in this embodiment), various counter values obtained based on the ball entering the first ball entrance 64b1 (start winning). is a storage area for storing In addition, the second special symbol reserved ball storage area 203b, up to the upper limit number (in this embodiment, 4), the game ball enters the left second ball entrance 64b2, or the ball enters the second ball entrance 640 ( This is a storage area for storing various counter values obtained based on the start winning.

第1特別図柄保留球実行エリア(図示せず)は、第1特別図柄を変動表示開始するための各種カウンタ値が格納される記憶エリアであり、第1特別図柄が変動表示停止した場合に、第1特別図柄保留球格納エリア203aに各種カウンタ値が記憶されている場合に、その各種カウンタ値がシフトして記憶される記憶エリアである。第2特別図柄保留球実行エリア(図示せず)は、第2特別図柄を変動表示開始するための各種カウンタ値が格納される記憶エリアであり、詳細については第1特別図柄保留球実行エリア(図示せず)と同様である。 The first special symbol holding ball execution area (not shown) is a storage area for storing various counter values for starting the variable display of the first special symbol. When various counter values are stored in the first special symbol reserved ball storage area 203a, this is a storage area in which the various counter values are shifted and stored. The second special symbol reserved ball execution area (not shown) is a storage area in which various counter values for starting the variable display of the second special symbol are stored. not shown).

第1特別図柄保留球格納エリア203a、第2特別図柄保留球格納エリア203b、第1特別図柄保留球実行エリア(図示せず)、第2特別図柄保留球実行エリア(図示せず)は、始動入賞の検出に伴ってカウンタ用バッファ(図13参照)より取得した第1当たり乱数カウンタC1、第1当たり種別カウンタC2、変動種別カウンタCS1の各値がそれぞれ記憶される。MPU201は、タイマ割込処理(図33参照)の中で、球が第1入球口64b1へ球が入球(始動入賞)したことを検出すると、カウンタ用バッファから各カウンタC1~C2,CS1の値を取得し、第1特別図柄保留球格納エリア203aにそれぞれ格納する。一方、球が左第2入球口64b2、或いは第2入球口640へ入球(始動入賞)したことを検出すると、第1特別図柄保留球格納エリア203aと同様に、カウンタ用バッファから各カウンタC1~C2,CS1の値を取得し、各対応するエリア(図示せず)にそれぞれ同様に記憶される。 The first special symbol reserved ball storage area 203a, the second special symbol reserved ball storage area 203b, the first special symbol reserved ball execution area (not shown), and the second special symbol reserved ball execution area (not shown) are started. The values of the first winning random number counter C1, the first winning type counter C2, and the variation type counter CS1 obtained from the counter buffer (see FIG. 13) along with the detection of winning are stored. When the MPU 201 detects that the ball has entered the first ball entrance 64b1 (start winning) in the timer interrupt process (see FIG. 33), the counters C1 to C2 and CS1 are detected from the counter buffer. , and stored in the first special symbol reserved ball storage area 203a. On the other hand, when it is detected that the ball has entered the second left ball entrance 64b2 or the second ball entrance 640 (start winning), each The values of counters C1-C2 and CS1 are obtained and stored in corresponding areas (not shown) in the same way.

MPU201は、特別図柄変動(抽選)の実行開始タイミングであることを検出すると、大当たり抽選や、第1図柄表示装置37または第3図柄表示装置81の表示の設定等の処理を実行するために、上述した第1特別図柄保留球格納エリア203a、第2特別図柄保留球格納エリア203bに記憶されている各始動入賞に対応するデータ(カウンタC1~C2,CS1の各値)のうち、一の始動入賞に対応するデータを、この特別図柄保留球実行エリアへシフトする。なお、本実施形態におけるシフトとは、一の領域に記憶されているデータを別の領域へ移動させることを示す。 When the MPU 201 detects that it is the execution start timing of the special symbol variation (lottery), the big winning lottery and the setting of the display of the first symbol display device 37 or the third symbol display device 81 are executed. Of the data corresponding to each start winning stored in the above-described first special symbol reserved ball storage area 203a and second special symbol reserved ball storage area 203b (each value of counters C1 to C2, CS1), one start The data corresponding to winning a prize is shifted to this special symbol reserved ball execution area. It should be noted that the shift in this embodiment means moving data stored in one area to another area.

普通図柄保留球格納エリア203cはスルーゲート67への球の通過(始動入賞)検出に伴ってカウンタ用バッファ(図13参照)より取得した第2当たり乱数カウンタC4、普図変動種別カウンタCS2の各値が記憶される記憶エリアである。主制御装置110のMPU201は、タイマ割込処理(図33参照)の中で、球がスルーゲート67を通過(始動入賞)したことを検出すると、カウンタ用バッファから第2当たり乱数カウンタC4の値、普図変動種別カウンタCS2の値を取得し、普通図柄保留球格納エリア203cに格納する。普通図柄保留球格納エリア203cは、一の始動入賞に対応するデータ(カウンタC4,CS2の値)が、最大4回分まで記憶(保留)できるように、4つの保留エリアを有している。普通図柄保留球格納エリア203cには、スルーゲート67へ通過(始動入賞)した順に保留球のデータが、データが空いている保留エリアの内、消化される順序の早い保留エリアから順に記憶される。 The normal symbol reserved ball storage area 203c includes a second winning random number counter C4 and a normal symbol variation type counter CS2 acquired from the counter buffer (see FIG. 13) upon detection of the ball passing through the through gate 67 (start winning). A storage area in which values are stored. When the MPU 201 of the main controller 110 detects that the ball has passed through the through gate 67 (started winning) in the timer interrupt process (see FIG. 33), the value of the second hit random number counter C4 is read from the counter buffer. , Acquire the value of the normal pattern fluctuation type counter CS2, and store it in the normal pattern reserved ball storage area 203c. The normal symbol reserved ball storage area 203c has four reserved areas so that data (values of counters C4 and CS2) corresponding to one start winning can be stored (reserved) up to four times. In the normal symbol reserved ball storage area 203c, the data of the reserved balls are stored in the order of passing through the through gate 67 (start winning) in order from the reserved area in which the order of digestion is early among the reserved areas in which the data is vacant. .

また、普通図柄保留球実行エリア(図示せず)は、始動入賞に基づいて、普通図柄の変動表示演出の実行開始タイミングであることを検出すると、各カウンタ値が格納され、普通図柄の当たり抽選や、第1図柄表示装置37または第3図柄表示装置81の表示(変動パターン)の設定等の処理において参照すべきデータ(カウンタC4,CS2の値)を記憶するためのメモリである。 In addition, when the normal symbol holding ball execution area (not shown) detects that it is the execution start timing of the variable display effect of the normal symbol based on the start winning, each counter value is stored, and the normal symbol winning lottery Also, it is a memory for storing data (values of counters C4 and CS2) to be referred to in processing such as setting of display (variation pattern) of the first pattern display device 37 or the third pattern display device 81.

なお、MPU201は、普通図柄の変動表示演出の実行開始タイミングであることを検出すると、当たり抽選や、第2図柄表示装置の表示の設定等の処理を実行するために、上述した普通図柄保留球格納エリア203cに記憶されている各始動入賞に対応するデータ(第2当たり乱数カウンタC4の値、普図変動種別カウンタCS2の値)のうち、一の始動入賞に対応するデータを、この普通図柄保留球実行エリア(図示せず)へシフトする。なお、本実施形態におけるシフトとは、一の領域に記憶されているデータを別の領域へ移動させることを示す。 In addition, when the MPU 201 detects that it is the execution start timing of the variable display effect of the normal symbol, in order to execute the processing such as the winning lottery and the setting of the display of the second symbol display device, the above-described normal symbol holding ball Of the data corresponding to each start winning stored in the storage area 203c (the value of the second winning random number counter C4, the value of the normal pattern fluctuation type counter CS2), the data corresponding to one start winning is used as this normal symbol. Shift to hold ball execution area (not shown). It should be noted that the shift in this embodiment means moving data stored in one area to another area.

第1特別図柄保留球数カウンタ203d、第2特別図柄保留球数カウンタ203eは、2ミリ秒毎に定期的に実行されるタイマ割込処理(図33参照)の中で検出される第1入球口64b1、または左第2入球口64b2、或いは第2入球口640への入球に基づいて、第1図柄表示装置37で行われる変動表示演出(第3図柄表示装置81で行われる変動表示演出)の保留球数(待機回数)をそれぞれ最大4回まで計数するカウンタである。第1特別図柄保留球数カウンタ203d、第2特別図柄保留球数カウンタ203eは、電源投入後のRAM203の初期設定処理(図52のS2301参照)によって、初期値としてゼロが設定される。そして、始動入賞が検出されて変動表示の保留球数が増加する毎に、それぞれ最大値4まで1加算される。一方、第1特別図柄保留球数カウンタ203a、第2特別図柄保留球数カウンタ203bは、変動表示演出が実行される毎に1減算される。 The first special symbol reserved ball number counter 203d and the second special symbol reserved ball number counter 203e are the first input detected in the timer interrupt process (see FIG. 33) periodically executed every 2 milliseconds. Based on the ball entering the ball opening 64b1, the left second ball entrance 64b2, or the second ball entrance 640, the variable display effect performed by the first symbol display device 37 (performed by the third symbol display device 81 It is a counter that counts the number of held balls (number of standby times) of variable display effect) up to a maximum of 4 times. The first special symbol reserved ball number counter 203d and the second special symbol reserved ball number counter 203e are set to zero as initial values by the initial setting process of the RAM 203 after power-on (see S2301 in FIG. 52). Then, each time the starting winning prize is detected and the number of held balls in the variable display increases, 1 is added up to the maximum value of 4. On the other hand, the first special symbol reserved ball number counter 203a and the second special symbol reserved ball number counter 203b are decremented by one each time the variable display effect is executed.

また、第1特別図柄保留球数カウンタ203dの値(即ち、保留球数)は、第1入球口64b1に球が入球(始動入賞)したことに基づいて、第1特別図柄保留球格納エリア203aにカウンタ値が格納された場合に、主制御装置110から出力される第1特別図柄保留球数コマンドによって音声ランプ制御装置113に通知される。第1特別図柄保留球数コマンドは、始動入賞が検出されて第1特別図柄保留球数カウンタ203dが1加算される毎に、主制御装置110から音声ランプ制御装置113に対して送信されるコマンドである。 Also, the value of the first special symbol reserved ball number counter 203d (that is, the number of reserved balls) is stored in the first special symbol reserved ball storage based on the ball entering the first ball entrance 64b1 (start winning). When the counter value is stored in the area 203a, the voice lamp control device 113 is notified by the first special symbol reserved ball number command output from the main control device 110. FIG. The first special symbol reserved ball number command is a command sent from the main controller 110 to the audio lamp controller 113 each time the starting winning is detected and the first special symbol reserved ball number counter 203d is incremented by one. is.

また、第2特別図柄保留球数カウンタ203eの値(即ち、保留球数)は、左第2入球口64b2、第2入球口640に球が入球(始動入賞)したことに基づいて、第2特別図柄保留球格納エリア203bにカウンタ値が格納された場合に、主制御装置110から出力される第2特別図柄保留球数コマンドによって音声ランプ制御装置113に通知される。第2特別図柄保留球数コマンドは、始動入賞が検出されて第2特別図柄保留球数カウンタ203eが1加算される毎に、主制御装置110から音声ランプ制御装置113に対して送信されるコマンドである。 In addition, the value of the second special symbol reserved ball number counter 203e (that is, the number of reserved balls) is based on the ball entering the second left ball entrance 64b2 and the second ball entrance 640 (start winning). , When the counter value is stored in the second special symbol reserved ball storage area 203b, the voice lamp control device 113 is notified by the second special symbol reserved ball number command output from the main controller 110. The second special symbol reserved ball number command is a command sent from the main controller 110 to the audio lamp controller 113 each time the start winning is detected and the second special symbol reserved ball number counter 203e is incremented by 1. is.

MPU201は、第1特別図柄保留球実行エリア(図示せず)または第2特別図柄保留球実行エリア(図示せず)にカウンタ用バッファから取得される上記カウンタC1~C2,CS1の各値がそれぞれ記憶された場合には、第1特別図柄保留球実行エリア(図示せず)または第2特別図柄保留球実行エリア(図示せず)に格納されたデータを、第1特別図柄変動開始処理(図35のS207参照)または第2特別図柄変動開始処理(図41のS209)において参照し、その参照データに基づいて大当たり抽選を行うと共に、その抽選結果に対応する変動パターン及び停止種別を決定する。第1図柄表示装置37では、主制御装置110の制御により、この決定された変動パターンおよび停止種別に基づいて、変動表示が行われる。 The MPU 201 stores the values of the counters C1 to C2 and CS1 obtained from the counter buffer in the first special symbol reserved ball execution area (not shown) or the second special symbol reserved ball execution area (not shown). When it is stored, the data stored in the first special symbol reserved ball execution area (not shown) or the second special symbol reserved ball execution area (not shown) is transferred to the first special symbol variation start process (not shown). 35) or in the second special symbol variation start process (S209 in FIG. 41), a big hit lottery is performed based on the reference data, and the variation pattern and stop type corresponding to the lottery result are determined. In the first symbol display device 37, under the control of the main controller 110, variation display is performed based on the determined variation pattern and stop type.

また、ここで決定された変動パターン及び停止種別は、第1または特図2変動パターンコマンドおよび停止種別コマンドによって、音声ランプ制御装置113や表示制御装置114へ通知される。そして、表示制御装置114の制御によって、第3図柄表示装置81では、変動パターンコマンドおよび停止種別コマンドにより通知された変動パターンおよび停止種別に基づいて、変動表示演出が行われる。 In addition, the variation pattern and the stop type determined here are notified to the audio lamp control device 113 and the display control device 114 by the first or special figure 2 variation pattern command and the stop type command. Then, under the control of the display control device 114, the third symbol display device 81 performs a variable display effect based on the variation pattern and the stop type notified by the variation pattern command and the stop type command.

普通図柄保留球数カウンタ203fは、2ミリ秒毎に定期的に実行されるタイマ割込処理(図33参照)の中で検出されるスルーゲート67を球が通過(以下「始動入賞」と称す)したことに基づいて、第2図柄表示装置83で行われる変動表示の保留球数(待機回数)を最大4回まで計数するカウンタである。この普通図柄保留球数カウンタ203fは、スルーゲート67を球が通過したことに基づいて記憶される保留球数の合計を記憶するカウンタである。電源投入後のRAM203の初期設定処理(図52のS2301参照)によって、初期値としてゼロが設定される。そして、始動入賞が検出されて変動表示の保留球数が増加する毎に、最大値4まで1加算される(図46のS1704参照)。一方、普通図柄保留球数カウンタ203fは、普通図柄の変動表示が実行される毎に1減算される(図49のS2005参照)。 The normal symbol holding ball number counter 203f detects a ball passing through a through gate 67 during timer interrupt processing (see FIG. 33) which is periodically executed every 2 milliseconds (hereinafter referred to as "start winning"). ), it is a counter that counts up to four times the number of pending balls (number of standby times) of the variable display performed by the second symbol display device 83 . This normal symbol reserved ball number counter 203f is a counter that stores the total number of reserved balls stored based on the ball passing through the through gate 67 . Zero is set as the initial value by the initial setting process of the RAM 203 after power-on (see S2301 in FIG. 52). Then, every time the starting winning prize is detected and the number of held balls displayed in the variable display increases, 1 is added up to the maximum value of 4 (see S1704 in FIG. 46). On the other hand, the normal symbol reserved ball number counter 203f is decremented by 1 each time the variable display of normal symbols is executed (see S2005 in FIG. 49).

確変カウンタ203gは、確変状態における残りの特別図柄の変動回数をカウントするためのカウンタである。この、確変カウンタ203gには、大当たり終了後に当選した大当たりの種別に対応した値が設定される。そしてこの確変カウンタ203gの値は、第1特別図柄変動開始処理(図35のS207)、或いは、第2特別図柄変動開始処理(図41のS209)の遊技状態更新処理(図40のS308(S910))で減算される。この確変カウンタ203gの値が1以上であれば、特別図柄の高確率状態(確変状態)であると判別され、高確率時用のテーブルを参照して特別図柄の当否判定が実行される。一方、確変カウンタ203gの値が0であれば、特別図柄の通常状態(低確率状態)と判別され、低確率時用のテーブルを参照して特別図柄の当否判定が実行される。 The probability variation counter 203g is a counter for counting the number of variations of the remaining special symbols in the probability variation state. The variable probability counter 203g is set with a value corresponding to the type of jackpot won after the jackpot ends. And the value of this probability variation counter 203g is the first special symbol variation start process (S207 in FIG. 35) or the second special symbol variation start process (S209 in FIG. 41) game state update process (S308 (S910 in FIG. 40) )). If the value of the probability variation counter 203g is 1 or more, it is determined that the special symbol is in a high probability state (probability variation state), and a special symbol propriety determination is performed with reference to a table for high probability. On the other hand, if the value of the variable probability counter 203g is 0, it is determined that the special symbol is in a normal state (low probability state), and a special symbol propriety determination is performed with reference to a table for low probability.

時短カウンタ203fは、普通図柄の高確率状態(時短状態、確変状態)における残りの特別図柄の変動回数をカウントするためのカウンタである。この時短カウンタ203fには、大当たり終了後に、当選した大当たり種別に対応した値が設定される。そして、時短カウンタ203fは、第1特別図柄、または第2特別図柄の変動表示の開始を設定した直後に実行される遊技状態更新処理の中で1ずつ減算される(図40のS308参照)。普通図柄の抽選を行う場合に、この時短カウンタ203fの値が1以上であれば、普通図柄の高確率状態と判別され、高確率時用のテーブルを参照して普通図柄の当否判定が実行される。一方、時短カウンタ203fの値が0であれば、普通図柄の低確率状態と判別され、低確率時用のテーブルを参照して普通図柄の当否判定が実行される。 The time-saving counter 203f is a counter for counting the number of fluctuations of the remaining special symbols in the high-probability state (time-saving state, probability variable state) of normal symbols. After the end of the big win, a value corresponding to the winning big win type is set in the time saving counter 203f. Then, the time-saving counter 203f is decremented by one in the game state update process executed immediately after setting the start of the variable display of the first special symbol or the second special symbol (see S308 in FIG. 40). If the value of the short time counter 203f is 1 or more when the lottery for the normal design is performed, it is determined that the normal design is in a high probability state, and the judgment for the normal design is executed with reference to the table for the high probability. be. On the other hand, if the value of the time saving counter 203f is 0, it is determined that the normal symbol is in a low probability state, and the normal symbol determination is performed with reference to the low probability table.

特図1大当たりフラグ203iは第1入球口64b1に入球したことに基づいて取得した第1当たり乱数カウンタC1の値が、変動開始時に大当たり判定値と一致すると判定された場合に、オンに設定されるフラグである(図36のS406参照)。この特図1大当たりフラグ203iは、大当たりに対応する停止図柄の表示を設定する場合にオフに設定される(図39のS811)。 The special figure 1 jackpot flag 203i is turned on when it is determined that the value of the first hit random number counter C1 obtained based on the ball entering the first ball opening 64b1 matches the jackpot determination value at the start of fluctuation. This is a flag to be set (see S406 in FIG. 36). This special figure 1 jackpot flag 203i is set to OFF when setting the display of the stop symbol corresponding to the jackpot (S811 in FIG. 39).

この特図1大当たりフラグ203iがオンの状態で、第1特別図柄の変動表示の変動時間が終了すると、第2特別図柄を外れ図柄で強制停止させる処理が実行される(図39のS805参照)。これにより、第1特別図柄と第2特別図柄とで、一方の大当たり遊技中に他方の大当たり遊技が実行されてしまう不具合を防止することができる。 With this special figure 1 jackpot flag 203i turned on, when the variation time of the variation display of the first special symbol ends, the process of forcibly stopping the second special symbol in the design is executed (see S805 in FIG. 39). . As a result, it is possible to prevent the problem that one of the first special symbols and the second special symbol is executed while the other big winning game is being executed.

特図2大当たりフラグ203jは左第2入球口64b2、或いは第2入球口640に入球したことに基づいて取得した第1当たり乱数カウンタC1の値が、大当たり判定値と一致すると判定された場合に、オンに設定されるフラグである(図42のS1006参照)。この特図2大当たりフラグ203jは、大当たりに対応する停止図柄の表示を設定する際にオフに設定される(図45のS1510)。 The special figure 2 jackpot flag 203j is determined that the value of the first hit random number counter C1 obtained based on the ball entering the second left ball opening 64b2 or the second ball opening 640 matches the jackpot determination value. This is a flag that is set to ON when the flag is set to ON (see S1006 in FIG. 42). This special figure 2 jackpot flag 203j is set to OFF when setting the display of the stop symbol corresponding to the jackpot (S1510 in FIG. 45).

この特図2大当たりフラグ203jがオンの状態で、第2特別図柄の変動表示の変動時間が終了すると、第1特別図柄を外れ図柄で強制停止させる処理が実行される(図45のS1504参照)。これにより、第1特別図柄と第2特別図柄とで、一方の大当たり遊技中に他方の大当たり遊技が実行されてしまう不具合を防止することができる。 With this special figure 2 jackpot flag 203j turned on, when the variation time of the variation display of the second special symbol ends, a process of forcibly stopping the first special symbol in the design is executed (see S1504 in FIG. 45). . As a result, it is possible to prevent the problem that one of the first special symbols and the second special symbol is executed while the other big winning game is being executed.

遊技状態格納エリア203kは、現在設定されている遊技状態を一時的に格納するための記憶領域であって、大当たり遊技終了後に設定される遊技状態(確変カウンタ203g、及び時短カウンタ203hの設定状況)に対応した遊技状態が記憶される。具体的には確変カウンタ203gの値が0、時短カウンタ203hの値が0に設定されている場合に通常状態が記憶され、確変カウンタ203gの値が1以上、且つ時短カウンタ203hの値が1以上に設定されている場合に確変状態が記憶され、確変カウンタ203gの値が0、時短カウンタ203hの値が1以上に設定されている場合に時短状態が記憶される。 The game state storage area 203k is a storage area for temporarily storing the currently set game state, and the game state set after the end of the jackpot game (the setting state of the variable probability counter 203g and the time reduction counter 203h). The game state corresponding to is stored. Specifically, when the value of the variable probability counter 203g is set to 0 and the value of the time reduction counter 203h is set to 0, the normal state is stored, the value of the probability variation counter 203g is 1 or more, and the value of the time reduction counter 203h is 1 or more , the variable probability state is stored, and when the value of the variable probability counter 203g is set to 0 and the value of the time reduction counter 203h is set to 1 or more, the time reduction state is stored.

さらに、大当たり遊技が実行されている状態では、大当たり遊技が実行されている状態であることを示す大当たり遊技状態と、実行されている大当たり遊技に対応する大当たり種別を示す種別情報も記憶されるように構成されている。 Furthermore, when the jackpot game is being executed, a jackpot game state indicating that the jackpot game is being executed and type information indicating the jackpot type corresponding to the jackpot game being executed are also stored. is configured to

そして、遊技状態格納エリア203kに格納(記憶)された情報に基づいて、状態コマンドが設定され、その状態コマンドが音声ランプ制御装置113へと出力される。音声ランプ制御装置113では出力された状態コマンドを受信し、従状態設定エリア223kに一時的に記憶する。 A state command is set based on the information stored (memorized) in the game state storage area 203k, and the state command is output to the sound lamp control device 113. FIG. The sound lamp control device 113 receives the output state command and temporarily stores it in the sub-state setting area 223k.

この遊技状態格納エリア203kに記憶された情報は、パチンコ機10の電源が断された場合であっても、その情報を保持可能に構成されており、パチンコ機10の電源を入れた際に実行される立ち上げ処理(図52参照)において、遊技状態格納エリア203kに記憶されている情報に対応する状態コマンドを設定するように構成している。これにより、停電等によりパチンコ機10の電源が断された場合であっても、現在の遊技状態を音声ランプ制御装置113側が判別可能にすることができる。 The information stored in the game state storage area 203k is configured to be able to hold the information even when the power of the pachinko machine 10 is turned off, and the information is executed when the power of the pachinko machine 10 is turned on. In the start-up process (see FIG. 52), a state command corresponding to the information stored in the game state storage area 203k is set. As a result, even when the pachinko machine 10 is powered off due to a power failure or the like, the current game state can be determined by the sound lamp control device 113 side.

なお、本実施形態では、特図1が大当たり変動中であることを示すためのフラグ(特図1大当たりフラグ203i)と、特図2が大当たり変動中であることを示すためのフラグ(特図2大当たりフラグ203j)と、を別に構成しているが、これに限ること無く、第1特別図柄と第2特別図柄とのどちらの図柄に対応した大当たり変動が実行されているかが識別可能な一つのフラグ(例えば、大当たりフラグ)で構成しても良い。具体的には、フラグを2ビットで構成し、「10」で第1特別図柄(特図1)が大当たり変動中であることを示し、「01」で、第2特別図柄(特図2)が大当たり変動中であることを示し、「00」で何れの特別図柄も大当たり変動中では無いことを示すように。2ビットの値を設定するように構成すれば良い。 In addition, in this embodiment, a flag for indicating that the special figure 1 is in the middle of a big hit fluctuation (special figure 1 big hit flag 203i) and a flag for indicating that the special figure 2 is in the middle of a big hit fluctuation (special figure 2 jackpot flags 203j) are configured separately, but without being limited to this, it is possible to identify whether the jackpot variation corresponding to the first special pattern or the second special pattern is executed. It may be composed of one flag (for example, a jackpot flag). Specifically, the flag is composed of 2 bits, "10" indicates that the first special symbol (special figure 1) is in the middle of a big hit fluctuation, and "01" indicates the second special symbol (special figure 2). indicates that the jackpot is fluctuating, and "00" indicates that none of the special symbols are fluctuating the jackpot. It may be configured to set a 2-bit value.

詳細な説明は省略するが、本実施形態では、第1特別図柄の抽選と、第2特別図柄の抽選とを同時に(並行して)実行可能に構成しており、両方の特別図柄が大当たりに当選した場合には、先に特別図柄変動が停止(特別図柄の確定表示)された側の特別図柄の抽選結果に基づく大当たり遊技を実行し、先に特別図柄変動が停止(特別図柄の確定表示)した時点で大当たり種別によっては、他方の特別図柄変動を抽選結果が外れであることを示す表示態様で強制的に停止表示するように構成している。 Although detailed description is omitted, in the present embodiment, the lottery for the first special symbol and the lottery for the second special symbol are configured to be executable at the same time (in parallel), and both special symbols will be a big hit. In the case of winning, a jackpot game is executed based on the lottery result of the special symbol on the side where the special symbol variation is stopped first (the special symbol is confirmed and displayed), and the special symbol variation is stopped first (the special symbol is confirmed and displayed). ), depending on the jackpot type, the other special symbol variation is forcibly stopped and displayed in a display mode indicating that the lottery result is out.

このように構成することで、複数の特別図柄種別の抽選を同時に(並行して)実行可能なパチンコ機10において各特別図柄の抽選で大当たりに当選してしまい、遊技者に対して同時に過剰な特典(大当たり遊技)が付与されてしまう事態の発生を抑制することができる。 By constructing in this way, in the pachinko machine 10 capable of simultaneously (parallelly) executing lotteries for a plurality of special symbol types, a jackpot is won in each special symbol lottery, and an excessive amount is given to the player at the same time. It is possible to suppress the occurrence of a situation in which a privilege (jackpot game) is granted.

さらに、一方の特別図柄抽選で遊技者に不利となる大当たりに当選したとしても、その当選結果が停止表示(確定表示)されるまでに、他方の特別図柄抽選で遊技者に有利となる大当たりに当選させることが可能となる。この場合、特別図柄の抽選結果が停止表示されるまでの変動時間を用いて、遊技者に不利当たりに当選したことを示唆する変動演出を実行すると良い。これにより、遊技者に対して不利当たりに当選したのではと思わせることができるため、その変動時間中に他方の特別図柄抽選を意欲的に実行させることができる。 Furthermore, even if one special symbol lottery wins a big win that is disadvantageous to the player, the other special symbol lottery wins a big win that is advantageous to the player before the winning result is stopped and displayed (confirmed display). It is possible to elect. In this case, it is preferable to execute a variable performance suggesting that the player has won a disadvantageous win by using the variable time until the special symbol lottery result is stopped and displayed. As a result, the player can be made to think that he/she has won the lottery at a disadvantage, so that the other special symbol lottery can be executed willingly during the fluctuation time.

加えて、遊技者に不利となる大当たりに当選した場合よりも、遊技者に有利となる大当たりに当選したほうが、短い変動時間が設定され易くなるように構成しても良い。これにより、不利当たりに当選した一方の特別図柄の変動中に他方の特別図柄抽選で有利当たりに当選させ、その当選結果を不利当たりの当選結果よりも先に停止表示(確定表示)させることができる。 In addition, it may be configured such that a shorter variation time is more likely to be set when winning a jackpot that is advantageous to the player than when winning a jackpot that is disadvantageous to the player. As a result, it is possible to win an advantageous win in the other special symbol lottery while one of the special symbols won in a disadvantageous win fluctuates, and to stop display (fixed display) the winning result before the winning result in the disadvantageous win. can.

なお、本実施形態では、第1特別図柄の抽選結果(当たり当選)と第2特別図柄の抽選結果(当たり当選)とを別々に記憶可能な大当たりフラグとして特図1大当たりフラグ203iと、特図2大当たりフラグ203jを用いているが、これに限ること無く、第1特別図柄と第2特別図柄とで共通の大当たりフラグを設け、第1特別図柄の抽選と第2特別図柄の抽選とのうち、一方で大当たりに当選した場合に大当たりフラグをオンに設定し、大当たりフラグがオンに設定された状態で実行される他方の特別図柄抽選では大当たりに当選しないように構成しても良い。 In this embodiment, the special figure 1 big hit flag 203i and the special figure 1 big hit flag 203i as a big hit flag that can separately store the lottery result of the first special symbol (hit winning) and the lottery result of the second special symbol (hit winning) Although the two big win flags 203j are used, without being limited to this, a common big win flag is provided for the first special pattern and the second special pattern, and the lottery for the first special pattern and the lottery for the second special pattern are provided. On the other hand, when a big win is won, a big win flag is set to ON, and in the other special pattern lottery executed with the big win flag set to ON, a big win may not be won.

特図2変動停止フラグ203oは、第2特別図柄の変動表示中に、第1特別図柄の大当たり遊技が実行されることを示すためのフラグであって、第2特別図柄の変動表示中に、第1特別図柄の大当たり遊技が実行される場合にオンに設定されるものである。この特図2変動停止フラグ203oは、主制御装置110のMPU201が実行する第1特別図柄変動停止処理(図39のS206参照)において、特図1大当たりフラグ203iがオンに設定されており(図39のS801:Yes)、特図2変動中であると判別した場合に(図39のS802:Yes)、オンに設定される(S803参照)。また、第2特別図柄変動開始処理(図41のS209参照)のS902の処理において、オフに設定される。 The special figure 2 fluctuation stop flag 203o is a flag for indicating that the jackpot game of the first special symbol is executed during the fluctuation display of the second special symbol, and during the fluctuation display of the second special symbol, It is set to ON when the jackpot game of the first special symbol is executed. This special figure 2 fluctuation stop flag 203o is the first special symbol fluctuation stop process (see S206 in FIG. 39) executed by the MPU 201 of the main control device 110. The special figure 1 jackpot flag 203i is set to ON (Fig. 39 S801: Yes), when it is determined that it is during special figure 2 fluctuation (S802 of FIG. 39: Yes), it is set to ON (see S803). Also, in the process of S902 of the second special symbol variation start process (see S209 in FIG. 41), it is set to OFF.

この特図2変動停止フラグ203oを用いることで、第1特別図柄の抽選で大当たりに当選し、その大当たり図柄が停止表示された時点で、強制的に外れ図柄で停止表示させた第2特別図柄に対して再度抽選が実行されてしまうことを防止することができる。 By using this special figure 2 fluctuation stop flag 203o, a big hit is won in the lottery of the first special pattern, and when the big hit pattern is stopped and displayed, the second special pattern is forcibly stopped and displayed as a lost pattern. It is possible to prevent the lottery from being executed again.

なお、本実施形態のパチンコ機10の主制御装置110では、1回の特別図柄変動処理(図34のS104参照)内で、第1特別図柄に関する処理を実行した後に、第2特別図柄に関する処理を実行するように構成することで、各特別図柄に対する変動処理を遅滞なく実行するように構成している。 In addition, in the main controller 110 of the pachinko machine 10 of the present embodiment, within one special symbol variation process (see S104 in FIG. 34), after executing the process relating to the first special symbol, the process relating to the second special symbol is executed. By configuring to execute, it is configured to execute the variation processing for each special symbol without delay.

そして、特別図柄変動処理(図34のS104参照)において、何れかの特別図柄が大当たりを示す表示態様で停止表示されると、主制御装置110のメイン処理(図53参照)にて大当たり制御処理(図54のS2404)が実行されるように構成している。加えて、特別図柄変動処理(図34のS104参照)は、現在が大当たり状態である場合(図34のS201:Yes)には、特別図柄変動処理(図34のS203~S212)をスキップするように構成している。 Then, in the special symbol variation process (see S104 in FIG. 34), when any special symbol is stopped and displayed in a display mode indicating a big win, the main process of the main controller 110 (see FIG. 53) is the big win control process. (S2404 in FIG. 54) is executed. In addition, the special symbol variation processing (see S104 in FIG. 34) is such that if the current state is a jackpot (S201 in FIG. 34: Yes), the special symbol variation processing (S203 to S212 in FIG. 34) is skipped. It consists of

つまり、本実施形態では、特別図柄の抽選結果に基づいて大当たり遊技が実行されている間は、新たな特別図柄変動(抽選)が実行されないように構成しているが、特別図柄変動処理(図34のS104参照)において先に実行される第1特別図柄に対する変動処理によって、抽選結果が大当たりであることを示すための表示態様で第1特別図柄が停止表示された場合に、その特別図柄変動処理(図34のS104参照)内で第2特別図柄に対する新たな変動処理が行われるように構成している。 That is, in the present embodiment, while the jackpot game is being executed based on the lottery result of the special symbol, it is configured so that no new special symbol variation (lottery) is executed. 34 (see S104 of 34)), when the first special symbol is stopped and displayed in a display mode for indicating that the lottery result is a jackpot by the variation processing for the first special symbol, the special symbol variation. It is configured such that a new variation process for the second special symbol is performed within the process (see S104 in FIG. 34).

このように構成された本実施形態において、特図2変動停止フラグ203oを用いることで、抽選結果が大当たりであることを示すための表示態様で第1特別図柄が停止表示された場合に、その特別図柄変動処理(図34のS104参照)内で第2特別図柄に対する新たな変動処理が実行されてしまうことを抑制することができる。 In this embodiment configured in this way, by using the special figure 2 fluctuation stop flag 203o, when the first special symbol is stopped and displayed in a display mode for indicating that the lottery result is a big hit, that It is possible to suppress execution of a new variation process for the second special symbol within the special symbol variation process (see S104 in FIG. 34).

特図1変動時間カウンタ203rは、第1特別図柄の変動時間を計測するためのカウンタであって、第1特別図柄変動パターン選択処理(図37のS307参照)にて選択された変動パターンに対応する変動時間を示す値がセットされる(図37のS509参照)。そして、第1特別図柄変動実行中処理(図38のS204参照)が実行される毎に値が更新(減算)され、特別図柄変動処理(図34のS104参照)にて値が0であるかが判別される(図34のS205参照)。ここで、特図1変動時間カウンタ203rの値が0であると判別されると(図34のS205:Yes)、変動中の第1特別図柄を停止させるための第1特別図柄変動停止処理(図39のS206参照)が実行される。 The special figure 1 variation time counter 203r is a counter for measuring the variation time of the first special symbol, and corresponds to the variation pattern selected in the first special symbol variation pattern selection process (see S307 in FIG. 37). A value indicating the fluctuation time is set (see S509 in FIG. 37). Then, the value is updated (subtracted) every time the first special symbol variation in-execution process (see S204 in FIG. 38) is executed, and whether the value is 0 in the special symbol variation process (see S104 in FIG. 34) is determined (see S205 in FIG. 34). Here, when it is determined that the value of the special figure 1 variation time counter 203r is 0 (S205 in FIG. 34: Yes), the first special symbol variation stop processing ( (see S206 in FIG. 39) is executed.

さらに、この特図1変動時間カウンタ203rの値は、第2特別図柄が大当たりを示す表示態様で停止表示された場合に、その値が0にクリアされる(図45のS1505参照)。これにより、第2特別図柄の大当たり停止表示時に第1特別図柄を、外れを示す表示態様で強制的に停止表示した場合に、特図1変動時間カウンタ203rの値が残ってしまい、強制的に停止表示した後に、特図2変動時間カウンタ203sに残された値に基づいて再度第1特別図柄の変動が再開されてしまうことを抑制することができる。 Furthermore, the value of this special figure 1 fluctuation time counter 203r is cleared to 0 when the second special symbol is stopped and displayed in a display mode indicating a big hit (see S1505 in FIG. 45). As a result, when the first special symbol is forcibly stopped and displayed in a display mode indicating a failure at the time of the second special symbol jackpot stop display, the value of the special figure 1 fluctuation time counter 203r remains, and the second special symbol is forcibly stopped. After the stop display, it is possible to suppress the restart of the fluctuation of the first special symbol again based on the value left in the special figure 2 fluctuation time counter 203s.

特図2変動時間カウンタ203sは、第2特別図柄の変動時間を計測するためのカウンタであって、第2特別図柄変動パターン選択処理(図43のS906参照)にて選択された変動パターンに対応する変動時間を示す値がセットされる(図43のS1209参照)。そして、第2特別図柄変動実行中処理(図44のS210参照)が実行される毎に値が更新(減算)され、特別図柄変動処理(図34のS104参照)にて値が0であるかが判別される(図34のS211参照)。ここで、特図2変動時間カウンタ203sの値が0であると判別されると(図34のS211:Yes)、変動中の第2特別図柄を停止させるための第2特別図柄変動停止処理(図45のS212参照)が実行される。 The special figure 2 variation time counter 203s is a counter for measuring the variation time of the second special symbol, and corresponds to the variation pattern selected in the second special symbol variation pattern selection process (see S906 in FIG. 43). A value indicating the fluctuation time is set (see S1209 in FIG. 43). Then, the value is updated (subtracted) every time the second special symbol variation in-execution process (see S210 in FIG. 44) is executed, and whether the value is 0 in the special symbol variation process (see S104 in FIG. 34) is determined (see S211 in FIG. 34). Here, when it is determined that the value of the special figure 2 variation time counter 203s is 0 (S211 in FIG. 34: Yes), the second special symbol variation stop processing ( (see S212 in FIG. 45) is executed.

さらに、この特図2変動時間カウンタ203sの値は、第1特別図柄が大当たりを示す表示態様で停止表示された場合に、その値が0にクリアされる(図39のS806参照)。これにより、第1特別図柄の大当たり停止表示時に第2特別図柄を、外れを示す表示態様で強制的に停止表示した場合に、特図2変動時間カウンタ203sの値が残ってしまい、強制的に停止表示した後に、特図2変動時間カウンタ203sに残された値に基づいて再度第2特別図柄の変動が再開されてしまうことを抑制することができる。 Furthermore, the value of this special figure 2 fluctuation time counter 203s is cleared to 0 when the first special symbol is stopped and displayed in a display mode indicating a big hit (see S806 in FIG. 39). As a result, when the second special symbol is forcibly stopped and displayed in a display mode indicating a failure at the time of the jackpot stop display of the first special symbol, the value of the special figure 2 fluctuation time counter 203s remains, and the second special symbol is forcibly stopped. After the stop display, it is possible to suppress the resumption of the variation of the second special symbol based on the value left in the special figure 2 variation time counter 203s.

その他メモリエリア203zは、遊技に必要なその他のデータや、カウンタ、フラグ等が設定(記憶)される。 The other memory area 203z is set (stored) with other data necessary for the game, counters, flags, and the like.

図4に戻って説明を続ける。主制御装置110のMPU201には、アドレスバス及びデータバスで構成されるバスライン204を介して入出力ポート205が接続されている。入出力ポート205には、払出制御装置111、音声ランプ制御装置113、第1図柄表示装置37、第2図柄表示装置、第2図柄保留ランプ、特定入賞口65aの開閉板65bの下辺を軸として前方側に開閉駆動するための大開放口ソレノイドを含むその他ソレノイド209zなどからなるソレノイド209が接続され、MPU201は、入出力ポート205を介してこれらに対し各種コマンドや制御信号を送信する。 Returning to FIG. 4, the description continues. An input/output port 205 is connected to the MPU 201 of the main controller 110 via a bus line 204 comprising an address bus and a data bus. The input/output port 205 includes the payout control device 111, the sound lamp control device 113, the first symbol display device 37, the second symbol display device, the second symbol reservation lamp, and the lower side of the opening/closing plate 65b of the specific winning opening 65a. A solenoid 209 including a solenoid 209z including a large opening solenoid for driving opening and closing forward is connected, and the MPU 201 transmits various commands and control signals to these through the input/output port 205 .

また、入出力ポート205には、図示しないスイッチ群やセンサ群などからなる各種スイッチ208や、電源装置115に設けられた後述のRAM消去スイッチ回路253が接続され、MPU201は各種スイッチ208から出力される信号や、RAM消去スイッチ回路253より出力されるRAM消去信号SG2に基づいて各種処理を実行する。 The input/output port 205 is connected to various switches 208 including a switch group and a sensor group (not shown), and a RAM erasure switch circuit 253 provided in the power supply 115, which will be described later. , and the RAM erasing signal SG2 output from the RAM erasing switch circuit 253, various processes are executed.

払出制御装置111は、払出モータ216を駆動させて賞球や貸出球の払出制御を行うものである。演算装置であるMPU211は、そのMPU211により実行される制御プログラムや固定値データ等を記憶したROM212と、ワークメモリ等として使用されるRAM213とを有している。 The payout control device 111 drives the payout motor 216 to control the payout of prize balls and rental balls. The MPU 211, which is an arithmetic unit, has a ROM 212 storing control programs executed by the MPU 211, fixed value data, and the like, and a RAM 213 used as a work memory and the like.

払出制御装置111のRAM213は、主制御装置110のRAM203と同様に、MPU211の内部レジスタの内容やMPU211により実行される制御プログラムの戻り先番地などが記憶されるスタックエリアと、各種のフラグおよびカウンタ、I/O等の値が記憶される作業エリア(作業領域)とを有している。RAM213は、パチンコ機10の電源の遮断後においても電源装置115からバックアップ電圧が供給されてデータを保持(バックアップ)できる構成となっており、RAM213に記憶されるデータは、すべてバックアップされる。なお、主制御装置110のMPU201と同様、MPU211のNMI端子にも、停電等の発生による電源遮断時に停電監視回路252から停電信号SG1が入力されるように構成されており、その停電信号SG1がMPU211へ入力されると、停電時処理としてのNMI割込処理(図51参照)が即座に実行される。 The RAM 213 of the payout control device 111, like the RAM 203 of the main control device 110, has a stack area for storing the contents of the internal registers of the MPU 211, the return address of the control program executed by the MPU 211, and various flags and counters. , and a work area (work area) in which values such as I/O are stored. The RAM 213 is configured to retain (back up) data by being supplied with a backup voltage from the power supply 115 even after the pachinko machine 10 is powered off, and all the data stored in the RAM 213 is backed up. As with the MPU 201 of the main controller 110, the NMI terminal of the MPU 211 is also configured to receive a power failure signal SG1 from the power failure monitoring circuit 252 when power is shut off due to a power failure or the like. When input to the MPU 211, NMI interrupt processing (see FIG. 51) is immediately executed as power failure processing.

払出制御装置111のMPU211には、アドレスバス及びデータバスで構成されるバスライン214を介して入出力ポート215が接続されている。入出力ポート215には、主制御装置110や払出モータ216、発射制御装置112などがそれぞれ接続されている。また、図示はしないが、払出制御装置111には、払い出された賞球を検出するための賞球検出スイッチが接続されている。なお、該賞球検出スイッチは、払出制御装置111に接続されるが、主制御装置110には接続されていない。 An input/output port 215 is connected to the MPU 211 of the payout control device 111 via a bus line 214 composed of an address bus and a data bus. The input/output port 215 is connected to the main controller 110, the dispensing motor 216, the launch controller 112, and the like. Although not shown, the payout control device 111 is connected with a prize ball detection switch for detecting paid prize balls. The prize ball detection switch is connected to the payout controller 111 but not to the main controller 110 .

発射制御装置112は、主制御装置110により球の発射の指示がなされた場合に、操作ハンドル51の回転操作量に応じた球の打ち出し強さとなるよう球発射ユニット112aを制御するものである。球発射ユニット112aは、図示しない発射ソレノイドおよび電磁石を備えており、その発射ソレノイドおよび電磁石は、所定条件が整っている場合に駆動が許可される。具体的には、遊技者が操作ハンドル51に触れていることをタッチセンサ51aにより検出し、球の発射を停止させるための打ち止めスイッチ51bがオフ(操作されていないこと)を条件に、操作ハンドル51の回動量に対応して発射ソレノイドが励磁され、操作ハンドル51の操作量に応じた強さで球が発射される。 The shooting control device 112 controls the ball shooting unit 112a so that the shooting strength of the ball corresponds to the amount of rotation of the operating handle 51 when the main controller 110 issues a ball shooting instruction. The ball shooting unit 112a has a shooting solenoid and an electromagnet (not shown), and the firing solenoid and the electromagnet are permitted to be driven when predetermined conditions are met. Specifically, the touch sensor 51a detects that the player is touching the operating handle 51, and the operating handle is activated under the condition that the stop switch 51b for stopping the shooting of the ball is turned off (not operated). A shooting solenoid is energized corresponding to the amount of rotation of the operating handle 51, and the ball is shot with strength corresponding to the amount of operation of the operating handle 51.

音声ランプ制御装置113は、音声出力装置(図示しないスピーカなど)226における音声の出力、ランプ表示装置(電飾部29~33、表示ランプ34など)227における点灯および消灯の出力、変動演出(変動表示)や予告演出といった表示制御装置114で行われる第3図柄表示装置81の表示態様の設定などを制御するものである。演算装置であるMPU221は、そのMPU221により実行される制御プログラムや固定値データ等を記憶したROM222と、ワークメモリ等として使用されるRAM223とを有している。 The audio lamp control device 113 outputs audio from an audio output device (such as a speaker (not shown)) 226, outputs lighting and extinguishing from a lamp display device (electrical parts 29 to 33, an indicator lamp 34, etc.) 227, and changes production (variation It controls the setting of the display mode of the third pattern display device 81 performed by the display control device 114 such as display) and advance notice effects. The MPU 221, which is an arithmetic device, has a ROM 222 storing control programs executed by the MPU 221, fixed value data, and the like, and a RAM 223 used as a work memory and the like.

音声ランプ制御装置113のMPU221には、アドレスバス及びデータバスで構成されるバスライン224を介して入出力ポート225が接続されている。入出力ポート225には、主制御装置110、表示制御装置114、音声出力装置226、ランプ表示装置227、枠ボタン22などがそれぞれ接続されている。 An input/output port 225 is connected to the MPU 221 of the audio lamp control device 113 via a bus line 224 comprising an address bus and a data bus. The input/output port 225 is connected to the main controller 110, the display controller 114, the audio output device 226, the lamp display device 227, the frame button 22, and the like.

音声ランプ制御装置113は、枠ボタン22(第1枠ボタン22a、第2枠ボタン22b)からの入力を監視し、遊技者によって枠ボタン22(第1枠ボタン22a、第2枠ボタン22b)が操作された場合は、第3図柄表示装置81で表示されるステージを変更したり、スーパーリーチ時の演出内容を変更したりするように、音声出力装置226、ランプ表示装置227を制御し、また、表示制御装置114へ指示する。ステージが変更される場合は、変更後のステージに応じた背面画像を第3図柄表示装置81に表示させるべく、変更後のステージに関する情報を含めた背面画像変更コマンドを表示制御装置114へ送信する。ここで、背面画像とは、第3図柄表示装置81に表示させる主要な画像である第3図柄の背面側に表示される画像のことである。 The sound lamp control device 113 monitors inputs from the frame buttons 22 (first frame button 22a, second frame button 22b), and the player presses the frame buttons 22 (first frame button 22a, second frame button 22b). When operated, it controls the voice output device 226 and the lamp display device 227 so as to change the stage displayed on the third pattern display device 81 or change the content of the effect at the time of super reach, and , to the display control device 114 . When the stage is changed, a rear image change command including information about the stage after the change is transmitted to the display control device 114 in order to display the rear image corresponding to the stage after the change on the third pattern display device 81. . Here, the back image is an image displayed on the back side of the third design, which is the main image to be displayed on the third design display device 81 .

音声ランプ制御装置113は、主制御装置110からのコマンドや、音声ランプ制御装置113に接続された各種装置等の状況に応じてエラーを判定し、そのエラーの種別を含めてエラーコマンドを表示制御装置114へ送信する。表示制御装置114では、受信したエラーコマンドによって示されるエラー種別(例えば、振動エラー)に応じたエラーメッセージ画像を第3図柄表示装置81に遅滞無く表示させる制御が行われる。 The audio lamp control device 113 determines an error according to the command from the main control device 110 and the status of various devices connected to the audio lamp control device 113, and displays and controls the error command including the error type. Send to device 114 . The display control device 114 controls the third pattern display device 81 to display an error message image corresponding to the error type (for example, vibration error) indicated by the received error command without delay.

音声ランプ制御装置113のROM222には、図22(a)に示すように、変動パターン選択テーブル222aとボタン演出選択テーブル222bとが少なくとも記憶されている。 The ROM 222 of the sound lamp control device 113 stores at least a variation pattern selection table 222a and a button effect selection table 222b, as shown in FIG. 22(a).

変動パターン選択テーブル222aは、図示しない変動パターン選択用のカウンタ値に各変動パターンの種別(ど外れ、リーチ外れ、リーチ各種等)の変動パターンがそれぞれ設定されている。音声ランプ制御装置113は、主制御装置110より受信した変動パターンコマンドが示す変動パターン種別、当否判定結果、取得した選択用のカウンタ値に基づいて、詳細な変動パターンを選択する。これにより、変動時間や変動パターンの種別等の大まかな情報は厳守しつつ、音声ランプ制御装置113が多種多様の変動態様を選択することができる。よって、同じ変動表示態様等が頻繁に表示されることが防止でき、遊技者が早期に飽きてしまう不具合を抑制できる。 In the variation pattern selection table 222a, a variation pattern of each variation pattern type (out of range, out of reach, various types of reach, etc.) is set to a counter value for selecting a variation pattern (not shown). The sound ramp control device 113 selects a detailed variation pattern based on the variation pattern type indicated by the variation pattern command received from the main controller 110, the result of the suitability determination, and the acquired counter value for selection. This allows the audio ramp control device 113 to select a wide variety of variation modes while strictly observing rough information such as the variation time and the type of variation pattern. Therefore, it is possible to prevent the same variable display mode from being displayed frequently, and it is possible to prevent the player from getting bored early.

ここで、変動パターン選択テーブル222aに規定されている内容の一部について図23を参照して説明をする。図23は、変動パターン選択テーブル222aの一部内容を模式的に示した模式図である。図23に示した通り、変動パターン選択テーブル222aでは、主制御装置110から出力された変動パターンコマンドに含まれる情報(変動時間、当否判定結果)と、取得した演出カウンタ223uの値とに対応させて、第3図柄表示装置81の表示画面で実行される第3図柄の変動演出の演出内容(演出パターン)が規定されている。 Here, a part of the contents defined in the fluctuation pattern selection table 222a will be explained with reference to FIG. FIG. 23 is a schematic diagram schematically showing a part of the variation pattern selection table 222a. As shown in FIG. 23, in the variation pattern selection table 222a, the information included in the variation pattern command output from the main controller 110 (variation time, success/failure determination result) and the value of the acquired effect counter 223u are associated with each other. Effect content (effect pattern) of the variable effect of the third symbol to be executed on the display screen of the third symbol display device 81 is defined.

具体的には、音声ランプ制御装置113が受信した変動パターンコマンドに含まれる情報が、ノーマルリーチ(30秒)であって、当否判定結果が当たりである場合には、第1演出カウンタ223uの値が「0~49」の範囲に「演出A」が、「50~89」の範囲に「演出B」が、「90~99」の範囲に「演出C」が規定されており、当否判定結果が外れである場合には、第1演出カウンタ223uの値が「0~79」の範囲に「演出A」が、「80~94」の範囲に「演出B」が、「95~99」の範囲に「演出C」が規定されている。 Specifically, when the information included in the variation pattern command received by the audio ramp control device 113 is normal reach (30 seconds) and the win/loss determination result is hit, the value of the first effect counter 223u "Effect A" is defined in the range of "0 to 49", "effect B" is defined in the range of "50 to 89", and "effect C" is defined in the range of "90 to 99". If the value of the first effect counter 223u is out of range, the value of the first effect counter 223u is in the range of "0 to 79" for "effect A", in the range of "80 to 94" in "effect B", and in the range of "95 to 99". "Production C" is defined in .

また、音声ランプ制御装置113が受信した変動パターンコマンドに含まれる情報が、スーパーリーチ(60秒)であって、当否判定結果が当たりである場合には、第1演出カウンタ223uの値が「0~29」の範囲に「スーパー演出A」が、「30~79」の範囲に「スーパー演出B」が、「80~99」の範囲に「スーパー演出C」が規定されており、当否判定結果が外れである場合には、第1演出カウンタ223uの値が「0~49」の範囲に「スーパー演出A」が、「50~89」の範囲に「スーパー演出B」が、「90~99」の範囲に「スーパー演出C」が規定されている。 Further, when the information included in the variation pattern command received by the audio ramp control device 113 is super reach (60 seconds) and the result of the win/loss determination is hit, the value of the first effect counter 223u is set to "0". ~ 29”, “super effect B” is defined in the range of “30 to 79”, and “super effect C” is defined in the range of “80 to 99”. If the value of the first effect counter 223u is out of range, the value of the first effect counter 223u falls within the range of ``0 to 49'' for ``super effect A'', within the range of ``50 to 89'' for ``super effect B'', and ``90 to 99''. , 'super effect C' is defined in the range of '.

最後に、音声ランプ制御装置113が受信した変動パターンコマンドに含まれる情報が、長時間外れである場合には、第1演出カウンタ223uの値が「0~89」の範囲に「外れ演出A」が、「90~99」の範囲に「外れ演出B」が規定されている。 Finally, when the information included in the variation pattern command received by the audio lamp control device 113 is long-time off, the value of the first effect counter 223u is set to the range of "0 to 89" and the "off effect A" is displayed. However, the "off effect B" is defined in the range of "90 to 99".

以上、説明をした通り、変動パターン選択テーブル222aは、主制御装置110から出力された変動パターンコマンドに含まれる変動時間を示す情報が同一である場合には、当否判定結果にかかわらず、同一種類の演出パターンが選択されるように規定しており、当否判定結果に基づいて、各演出パターンの選択割合を異ならせるように構成している。これにより、選択される演出パターンの種別によって、大当たり当選の期待度を異ならせることができる。よって、遊技者に対して、実行される第3図柄の変動演出の演出内容がどの演出パターンに基づくものであるかを注視させることができ、演出効果を高めることができる。 As described above, the variation pattern selection table 222a, when the information indicating the variation time included in the variation pattern command output from the main controller 110 is the same, regardless of the result of the determination, the same type are defined to be selected, and the ratio of selection of each effect pattern is made different based on the result of the determination of success or failure. As a result, it is possible to vary the degree of expectation for winning the jackpot depending on the type of effect pattern selected. Therefore, the player can be made to pay attention to which production pattern the production contents of the variable production of the third symbol to be executed are based on, and the production effect can be enhanced.

ここで、変動パターン選択テーブル222aに規定されている各演出パターン(「演出A」、「演出B」、「演出C」・・・)には、実行される予告演出の種別や、枠ボタン22を操作させる操作演出(ボタン演出)の有無や、リーチ演出の演出態様が対応付けて設定されている。なお、本実施形態では、変動パターン選択テーブル222aの内容を、後述するボタン演出選択テーブル222bの内容を説明するために必要とする一部分のみを図23を参照して説明しているが、実際の変動パターン選択テーブル222aは、受信した変動パターンコマンドに対応させてより細分化された演出パターンが選択可能に規定されており、その説明を省略している。 Here, each effect pattern (“effect A”, “effect B”, “effect C” . The presence or absence of an operation effect (button effect) for operating the , and the effect mode of the ready-to-win effect are set in association with each other. In this embodiment, the contents of the variation pattern selection table 222a are explained with reference to FIG. The variation pattern selection table 222a is stipulated so that more subdivided effect patterns corresponding to the received variation pattern command can be selected, and the description thereof is omitted.

ボタン演出選択テーブル222bは、今回の抽選の当否判定結果や変動パターン種別に応じて、ボタン演出の内容を規定するテーブルである。ここで、図24を参照して、ボタン演出選択テーブル222bの規定されている内容について説明する。図24は、ボタン演出選択テーブル222bに規定されている内容を模式的に示した模式図である。 The button effect selection table 222b is a table that defines the contents of the button effect according to the result of determination of whether the lottery is successful or not and the type of variation pattern. Now, with reference to FIG. 24, the contents defined in the button effect selection table 222b will be described. FIG. 24 is a schematic diagram schematically showing the contents defined in the button effect selection table 222b.

図24に示した通り、ボタン演出選択テーブル222bには、変動パターン選択テーブル222aを参照して選択した演出パターン(演出種別)に対応させて様々なボタン演出を示すボタン演出情報が格納されている。ボタン演出情報としては、特図変動が開始されてからボタン演出に対応する操作有効期間(ボタン有効期間)が設定されるまでの期間を示すボタン有効期間開始タイミング情報と、ボタン演出中に設定される操作有効期間(ボタン有効期間)の長さを示す有効期間情報と、ボタン演出の実行優先度を示すための優先度情報と、ボタン演出の演出内容(態様)を示すボタン演出情報と、が各演出種別に対して規定されている。 As shown in FIG. 24, the button effect selection table 222b stores button effect information indicating various button effects corresponding to effect patterns (effect types) selected by referring to the variation pattern selection table 222a. . As the button effect information, the button effective period start timing information indicating the period from the start of the special figure fluctuation until the operation valid period (button effective period) corresponding to the button effect is set, and the button effective period start timing information, which is set during the button effect. Validity period information indicating the length of the operation valid period (button valid period), priority information indicating the execution priority of the button presentation, and button presentation information indicating the content (mode) of the presentation of the button presentation. It is specified for each production type.

具体的には、変動パターン選択テーブル222aを参照して選択された演出種別(演出パターン)が「演出A」、「スーパー演出A」、「外れ演出A」である場合には、ボタン演出情報が無く、ボタン演出が実行されないように規定されている。演出種別が「演出B」である場合には、ボタン有効期間開始タイミングとして「10秒」、有効期間として「5秒」、優先度として「2」、ボタン演出の演出態様として「A」が規定されている。 Specifically, when the effect type (effect pattern) selected by referring to the variation pattern selection table 222a is "effect A", "super effect A", or "off effect A", the button effect information is There is no button effect, and it is defined so that the button effect is not executed. When the effect type is "effect B", "10 seconds" is defined as the start timing of the button effective period, "5 seconds" as the effective period, "2" as the priority, and "A" as the effect mode of the button effect. It is

ここで、ボタン演出の優先度について簡単に説明をする。本実施形態は、上述した通り、第1特別図柄(特図1)の抽選と、第2特別図柄(特図2)の抽選と、を同時に(並行して)実行可能に構成しており、それぞれの特図変動に対応して変動演出を設定可能に構成している。このように構成された遊技機では、複数の異なる契機(特図1変動の変動演出を設定する契機、特図2変動の変動演出を設定する契機)によって複数のボタン演出が設定されることになり、場合によっては、複数のボタン演出が重複して実行されてしまい、操作手段(枠ボタン22)を操作した場合に、どのボタン演出に対応したのかが分かり難くなり遊技意欲が低下してしまうという問題があった。 Here, the priority of button effects will be briefly explained. As described above, this embodiment is configured so that the lottery for the first special symbol (special figure 1) and the lottery for the second special symbol (special figure 2) can be executed at the same time (in parallel), It is configured to be able to set the variation production corresponding to each special figure variation. In the gaming machine configured in this way, a plurality of button effects are set by a plurality of different triggers (the trigger for setting the variation performance of the special figure 1 variation, the trigger for setting the variation performance of the special figure 2 variation). In some cases, a plurality of button effects are executed in duplicate, and when the operating means (the frame button 22) is operated, it becomes difficult to understand which button effect corresponds, and the player's desire to play is reduced. There was a problem.

また、上述した問題を解決するために、実行タイミングを重複させること無く複数のボタン演出を設定するには、異なる契機で設定される複数のボタン演出を一元管理する必要があり、音声ランプ制御装置113の処理負荷が増加してしまうという問題があった。 In addition, in order to solve the above-mentioned problem, in order to set a plurality of button effects without overlapping the execution timing, it is necessary to centrally manage the plurality of button effects set at different timings. There is a problem that the processing load of 113 increases.

これに対して、本実施形態では、実行されるボタン演出に優先度を付与するようにし、複数のボタン演出が重複して設定された場合に、優先度の高いボタン演出を実行するように構成している。これにより、実行タイミングが重複するようにボタン演出が設定されたとしても、実際には優先度の高いボタン演出のみが実行されるため、遊技者に対して分かり易い演出を提供することができる。また、異なる契機で設定される複数のボタン演出の設定を一元管理する必要も無いので、音声ランプ制御装置113の処理負荷が増加してしまうという問題も解決することができる。 On the other hand, in the present embodiment, priority is given to the button effects to be executed, and when a plurality of button effects are set in duplicate, the button effects with higher priority are executed. is doing. Thus, even if the button performances are set so that the execution timings overlap, only the button performances with high priority are actually executed, so that the player can be provided with the performances that are easy to understand. Moreover, since there is no need to centrally manage the settings of a plurality of button effects that are set at different occasions, the problem of increased processing load on the sound lamp control device 113 can be solved.

さらに、本実施形態では、同時に実行されても問題の無いボタン演出に対しては、予め同一の優先度を付与しておき、同一の優先度のボタン演出を複数個記憶することができるように構成している。これにより、重複可能なボタン演出に対しては実行タイミングを重複させることができるため、遊技者に対して意外性のある斬新な演出を提供することができ演出効果を高めることができる。 Furthermore, in this embodiment, the same priority is assigned in advance to button effects that are not problematic even if they are executed simultaneously, and a plurality of button effects with the same priority can be stored. Configure. As a result, it is possible to overlap execution timings for button effects that can be overlapped, so that it is possible to provide the player with unexpected and novel effects, thereby enhancing the effect of the effects.

ここで、同一の優先度が付与されるボタン演出の内容について説明をする。本実施形態では、ボタン演出の演出態様として、第3図柄表示装置81の表示画面におけるボタン演出の表示範囲と、操作対象(第1枠ボタン22a、第2枠ボタン22b)と、操作内容(一回押し、連打、長押し)と、に応じて、同時に(重複して)実行可能なボタン演出を規定し、同時に(重複して)実行可能なボタン演出に対して同一の優先度を設定するように構成している。 Here, the contents of the button effects to which the same priority is assigned will be described. In the present embodiment, as the effect mode of the button effect, the display range of the button effect on the display screen of the third pattern display device 81, the operation target (first frame button 22a, second frame button 22b), and the operation content (one button effects that can be executed at the same time (duplicately) are defined according to the type of press, repeated presses, and long presses), and the same priority is set for the button effects that can be executed at the same time (duplicately). It is configured as follows.

具体的には、第3図柄表示装置81の表示画面の表示領域のうち、主表示領域Dm(図5参照)を表示領域とし、第1枠ボタン22aを操作対象としているボタン演出と、副表示領域Ds(図5参照)を表示領域として用いるボタン演出とは、重複して実行されたとしても、遊技者が各ボタン演出の内容を把握しながら、各ボタン演出の操作対象となる操作手段(枠ボタン22)を操作することが可能となるため、重複可能なボタン演出となる。 Specifically, of the display areas of the display screen of the third pattern display device 81, the main display area Dm (see FIG. 5) is used as the display area, and the first frame button 22a is used as the operation target, and the sub-display is performed. A button effect that uses the area Ds (see FIG. 5) as a display area means that even if the display area is duplicated, the player can grasp the content of each button effect and operate the operation means ( Since it becomes possible to operate the frame button 22), it becomes possible to duplicate the button effect.

また、表示領域が異なり、操作対象が同一の各ボタン演出については、操作内容が同一であれば、操作対象に対して同一の操作(例えば、連打操作)を行うことにより、異なる表示領域に表示された各ボタン演出を進展させることが可能となるため、重複可能なボタン演出となる。一方、表示領域が異なり、操作対象が同一であって、操作内容が異なる各ボタン演出は、遊技者が、各ボタン演出に対する操作手段への操作を行うことができないため、重複不可能(困難)なボタン演出となる。また、表示領域が重複する場合も、遊技者に各ボタン演出の演出態様(表示内容)を把握させ難い演出となるため、重複不可能(困難)なボタン演出となる。 In addition, for each button effect with different display areas and the same operation target, if the operation content is the same, performing the same operation (for example, repeated hitting operation) on the operation target will display it in a different display area. Since it is possible to develop each button effect that has been performed, it becomes a button effect that can be duplicated. On the other hand, the display areas are different, the operation target is the same, and the button effects with different operation contents cannot be overlapped (difficult) because the player cannot operate the operation means for each button effect. It becomes a button production. Further, even when the display areas overlap, the effect becomes difficult for the player to grasp the effect mode (display contents) of each button effect, so that the button effect becomes impossible (difficult) to overlap.

なお、上述した重複可能なボタン演出の組合せの全てに対して、同一の優先度を設定する必要は無く、例えば、ボタン演出が実行されることにより提供される付加特典(例えば、パチンコ機10に設けられ、所定の第1位置から第2位置へと可変(移動)可能な装飾可変部材を可変動作させる特典や、第3図柄表示装置81の表示画面に表示される表示内容が示す特典)に応じて、重複可能なボタン演出であっても優先度を付与するように構成しても良い。 It should be noted that it is not necessary to set the same priority for all combinations of button effects that can be duplicated as described above. The privilege of variably operating a decoration variable member that is provided and can be changed (moved) from a predetermined first position to a second position, and the privilege indicated by the display content displayed on the display screen of the third pattern display device 81). Accordingly, even button effects that can be duplicated may be given priority.

加えて、本実施形態では、一の契機(例えば、特図1の変動演出を設定する契機)に基づいて設定される複数のボタン演出が重複し得るように構成し、その複数のボタン演出のうち、先に実行される第1ボタン演出のほうが、後に実行される第2ボタン演出よりも優先度が高くなるように構成している。そして、上述した第1ボタン演出は、遊技者が操作手段を積極的に(早期に)操作することにより、上述した第2ボタン演出の開始タイミングよりも前に終了させることができるように構成している。 In addition, in this embodiment, it is configured so that a plurality of button effects set based on one opportunity (for example, the opportunity to set the variable effect of special figure 1) may overlap, and the plurality of button effects Among them, the first button effect to be executed first has a higher priority than the second button effect to be executed later. The above-described first button effect can be terminated before the start timing of the above-described second button effect by actively (early) operating the operating means by the player. ing.

このように構成することで、第2ボタン演出の開始タイミングにおいて、優先度の高い第1ボタン演出が実行中であれば第2ボタン演出が実行されず、優先度の高い第1ボタン演出が実行中でなければ第2ボタン演出が実行されるようにすることができる。よって、一のボタン演出の操作内容によって、他のボタン演出の実行の有無が可変することになるため、遊技者が遊技に早期に飽きてしまうことを抑制することができる。 By configuring in this way, at the start timing of the second button effect, if the first button effect with high priority is being executed, the second button effect is not executed, and the first button effect with high priority is executed. If it is not inside, the second button effect can be executed. Therefore, depending on the operation content of one button effect, whether or not to execute another button effect can be changed, so that it is possible to prevent the player from becoming bored with the game early.

なお、このような構成を用いる場合は、優先度の低い第2ボタン演出のほうが、優先度の高い第1ボタン演出よりも、遊技者に対して価値のある特典(例えば、通常では見ることの出来ない特典映像が再生されたり、現在の遊技状態を報知したり、実行中の特図変動の結果を報知したりする特典)が付与され得るように構成すると良い。このように、実行される優先度が低いボタン演出として、遊技者に対して価値のある特典が付与され得る特典ボタン演出を設定することにより、他のボタン演出と実行期間が重複してしまい、特典ボタン演出が実行されなくなることを抑制すること目指して、他のボタン演出の実行中に意欲的に枠ボタン22を操作させることができる。 It should be noted that, when such a configuration is used, the second button effect with a lower priority is more valuable to the player than the first button effect with a higher priority (for example, it is usually difficult to see). It is preferable to configure so that a privilege such as reproducing a privilege video that cannot be performed, notifying the current game state, or notifying the result of the special figure fluctuation during execution) can be given. In this way, by setting a privilege button presentation that can give a valuable benefit to the player as a button presentation with a low priority to be executed, the execution period of the other button presentation overlaps with that of the other button presentation. A frame button 22 can be voluntarily operated while another button performance is being executed, aiming at suppressing the privilege button performance from not being executed.

加えて、特典ボタン演出が内部的に設定されたことを、その特典ボタン演出の実行タイミングが到来するまでに遊技者に示唆(報知)可能な示唆(報知)手段を設けると良い。このように構成することで、示唆(報知)手段により、特典ボタン演出が設定されたことが示唆(報知)されることで、他のボタン演出と実行タイミングが重複しない限り、所定のタイミングで特典ボタン演出が実行されることを容易に把握させることができる。また、報知された後に実行される他のボタン演出の実行期間が極力短くなるように積極的に枠ボタン22を操作させることができる。 In addition, it is preferable to provide a suggestion (notification) means capable of suggesting (notifying) the player that the privilege button presentation has been internally set before the execution timing of the privilege button presentation arrives. With this configuration, by suggesting (notifying) that the bonus button effect has been set by the suggesting (notifying) means, unless the execution timing of another button effect overlaps, the reward is given at a predetermined timing. It is possible to easily grasp that the button presentation is executed. In addition, the frame button 22 can be positively operated so that the execution period of another button effect executed after being notified is shortened as much as possible.

図24に戻り、引き続きボタン演出選択テーブル222bに規定されている具体的な内容について説明をする。演出種別(演出パターン)が「演出C」である場合には、複数のボタン演出が規定されており、先に実行される第1ボタン演出には、ボタン有効期間開始タイミングとして「10秒」、有効期間として「5秒」、優先度として「1」、ボタン演出の演出態様として「A」が規定され、後に実行される第2ボタン演出には、ボタン有効期間開始タイミングとして「14秒」、有効期間として「3秒」、優先度として「2」、ボタン演出の演出態様として「C」が規定されている。 Returning to FIG. 24, the specific contents defined in the button effect selection table 222b will be described. When the effect type (effect pattern) is "effect C", a plurality of button effects are defined. "5 seconds" as the effective period, "1" as the priority, and "A" as the effect mode of the button effect are defined. "3 seconds" is defined as the valid period, "2" as the priority, and "C" as the button effect mode.

ここで、演出種別「演出C」に対応して規定されているボタン演出について説明をする。この「演出C」には、上述した通り、複数のボタン演出が規定されており、先に実行される第1ボタン演出の開始タイミングと、後に実行される第2ボタン演出の開始タイミングとの差が4秒となるように規定されている。そして、第1ボタン演出の有効期間が「5秒」に規定されていることから、第1ボタン演出が実行された状態で枠ボタン22を操作せず、有効期間の経過を待って第1ボタン演出を終了させる場合には、第2ボタン演出の開始タイミングにて、第1ボタン演出が実行していることになる。つまり、第2ボタン演出の開始タイミングに、優先度の高い第1ボタン演出が実行されているため、第2ボタン演出が実行されないことになる。 Here, the button effects defined corresponding to the effect type "effect C" will be described. As described above, this "effect C" defines a plurality of button effects, and the difference between the start timing of the first button effect executed first and the start timing of the second button effect executed later. is specified to be 4 seconds. Since the effective period of the first button effect is defined as "5 seconds", the frame button 22 is not operated while the first button effect is being executed, and the first button is activated after the effective period has elapsed. When the effect is terminated, the first button effect is being executed at the start timing of the second button effect. That is, since the first button effect with a high priority is being executed at the start timing of the second button effect, the second button effect is not executed.

一方、第1ボタン演出の実行中に、枠ボタン22を操作することで第1ボタン演出を早期(例えば、ボタン有効期間開始タイミングから2秒経過した時点、即ち、変動開始から12秒後)に終了させた場合には、第2ボタン演出の開始タイミング(変動開始から14秒の時点)において、優先度の高い第1ボタン演出が終了しているため、第2ボタン演出が実行されることになる。このように構成することで、第2ボタン演出が実行されることを期待しながら、第1ボタン演出に対して積極的に枠ボタン22を操作させることができる。 On the other hand, during the execution of the first button effect, by operating the frame button 22, the first button effect can be started early (for example, when 2 seconds have passed since the start timing of the button valid period, that is, 12 seconds after the start of fluctuation). If it is terminated, the high priority first button effect has ended at the start timing of the second button effect (14 seconds after the start of fluctuation), so the second button effect will be executed. Become. With this configuration, the frame button 22 can be positively operated in response to the first button effect while expecting the second button effect to be executed.

次に、変動パターン選択テーブル222aを参照して選択された演出種別(演出パターン)が「スーパー演出B」である場合には、上述した「演出B」と同様に、複数のボタン演出が規定されており、先に実行される第1ボタン演出には、ボタン有効期間開始タイミングとして「10秒」、有効期間として「5秒」、優先度として「2」、ボタン演出の演出態様として「A」が規定され、後に実行される第2ボタン演出には、ボタン有効期間開始タイミングとして「14秒」、有効期間として「3秒」、優先度として「1」、ボタン演出の演出態様として「C」が規定されている。 Next, when the effect type (effect pattern) selected with reference to the variation pattern selection table 222a is "super effect B", a plurality of button effects are defined in the same manner as the above-described "effect B". The first button effect to be executed first has "10 seconds" as the start timing of the button effective period, "5 seconds" as the effective period, "2" as the priority, and "A" as the effect mode of the button effect. is specified, and the second button effect to be executed later has "14 seconds" as the start timing of the button effective period, "3 seconds" as the effective period, "1" as the priority, and "C" as the effect mode of the button effect. is stipulated.

ここで、上述した「演出B」に規定されている内容と、「スーパー演出B」に規定されている内容との相違点について説明をする。上述した「演出B」では、後に実行される第2ボタン演出のほうが先に実行される第1ボタン演出よりも優先度が低くなるように規定されており、第2ボタン演出の開始タイミングにて第1ボタン演出が実行中である場合には、第2ボタン演出が実行されないように構成していた。 Here, the difference between the content specified in the above-mentioned "effect B" and the content specified in the "super effect B" will be described. In the above-mentioned "effect B", it is stipulated that the second button effect to be executed later has lower priority than the first button effect to be executed first. When the first button effect is being executed, the second button effect is not executed.

これに対して、「スーパー演出B」は、後に実行される第2ボタン演出のほうが先に実行される第1ボタン演出よりも優先度が高くなるように規定している。よって、「スーパー演出B」では、第1ボタン演出が実行されている最中であっても、第1ボタン演出を終了させ、第2ボタン演出が実行される。そして、先に実行される第1ボタン演出の演出態様は、「演出B」と「スーパー演出B」とで同一の演出態様となるように規定されている。 On the other hand, "super effect B" is defined so that the second button effect executed later has a higher priority than the first button effect executed earlier. Therefore, in the "super effect B", even while the first button effect is being executed, the first button effect is terminated and the second button effect is executed. The effect mode of the first button effect to be executed first is defined so that the "effect B" and the "super effect B" have the same effect mode.

つまり、遊技者は、第1ボタン演出が実行された場合に、今回の第1ボタン演出が「演出B」に対応して設定された第1ボタン演出なのか、「スーパー演出B」に対応して設定された第1ボタン演出なのかを判別することができないまま第1ボタン演出が進行することになる。そして、第1ボタン演出を第2ボタン演出の開始タイミングよりも前に終了させるように枠ボタン22を操作すると、「演出B」、「スーパー演出B」の何れにおいても第2ボタン演出が実行され、複数のボタン演出を体験することができるが、今回実行されているボタン演出が「演出B」に対応したものなのか、「演出B」よりも大当たり当選の期待度が高い「スーパー演出B」に対応したものなのかを第2ボタン演出の実行の有無で判別することができないことになる。 In other words, when the first button effect is executed, the player determines whether the current first button effect is the first button effect set corresponding to "effect B", or whether it corresponds to "super effect B". The first button effect proceeds without being able to discriminate whether it is the first button effect set by the user. When the frame button 22 is operated so as to end the first button effect before the start timing of the second button effect, the second button effect is executed in both "effect B" and "super effect B". , You can experience multiple button effects, but whether the button effect being executed this time corresponds to "effect B" or "super effect B" has a higher expectation of winning a jackpot than "effect B". Therefore, it cannot be determined whether the second button effect is executed or not.

一方、第2ボタン演出の開始タイミングにおいて第1ボタン演出が実行中となるように、第1ボタン演出中に枠ボタン22を操作した場合には、「演出B」の場合には、第2ボタン演出が実行されず、「スーパー演出B」の場合には、第2ボタン演出が実行されることになる。つまり、この場合、第2ボタン演出の実行の有無に応じて、今回実行されているボタン演出が「演出B」に対応したものなのか、「演出B」よりも大当たり当選の期待度が高い「スーパー演出B」に対応したものなのかを判別することができるが、「演出B」である場合には、第2ボタン演出が実行されず、複数のボタン演出を体験することができないことになる。 On the other hand, if the frame button 22 is operated during the first button effect so that the first button effect is being executed at the start timing of the second button effect, in the case of "effect B", the second button If the effect is not executed and it is "super effect B", the second button effect is executed. In other words, in this case, depending on whether or not the second button effect is executed, whether the button effect being executed this time corresponds to "effect B" or whether the expectation of winning the jackpot is higher than "effect B". It can be determined whether it corresponds to "super effect B", but if it is "effect B", the second button effect is not executed and it is not possible to experience a plurality of button effects. .

このように、本実施形態では、今回実行されるボタン演出がどの演出種別(演出パターン)に対応して設定されたボタン演出なのかを予測し、その予測結果に基づいて各ボタン演出中の枠ボタン操作内容を遊技者自ら選択する楽しみを提供することができる。 As described above, in the present embodiment, it is predicted which button effect is set corresponding to which effect type (effect pattern) the button effect to be executed this time is, and based on the prediction result, the frame during each button effect is predicted. It is possible to provide the player with the enjoyment of selecting the content of the button operation by himself/herself.

次に、変動パターン選択テーブル222aを参照して選択された演出種別(演出パターン)が「スーパー演出C」である場合には、ボタン有効期間開始タイミングとして「10秒」、有効期間として「10秒」、優先度として「2」、ボタン演出の演出態様として「B」が規定され、「外れ演出B」である場合には、ボタン有効期間開始タイミングとして「10秒」、有効期間として「5秒」、優先度として「3」、ボタン演出の演出態様として「A」が規定されている。 Next, when the effect type (effect pattern) selected by referring to the variation pattern selection table 222a is "super effect C", the button effective period start timing is "10 seconds" and the effective period is "10 seconds". ", "2" as the priority, "B" as the effect mode of the button effect, and "B" as the effect mode of the button effect, "10 seconds" as the start timing of the button effective period, and "5 seconds" as the effective period ”, “3” as the priority, and “A” as the effect mode of the button effect.

以上説明をした通り、本実施形態では、変動パターン選択テーブル222aを参照して選択された演出種別(演出パターン)に応じて様々なボタン演出を設定することができるため、演出効果を高めることができる。また、大当たり期待度が異なる変動パターンに基づいて選択された各演出種別(演出パターン)であっても、ボタン演出のボタン有効期間開始タイミングを統一したため、ボタン有効期間開始タイミングによって、今回の演出種別が何であるのかが事前に判別されてしまい、後に実行されるボタン演出の演出効果が低下してしまうことを抑制することができる。 As described above, in this embodiment, various button effects can be set according to the effect type (effect pattern) selected by referring to the variation pattern selection table 222a, so that the effect can be enhanced. can. In addition, even if each production type (production pattern) is selected based on a variation pattern with different jackpot expectations, the start timing of the button effective period of the button production is unified, so depending on the start timing of the button effective period, It is possible to suppress the deterioration of the presentation effect of the button presentation to be executed later due to the determination of what is in advance.

また、「演出B」のように複数のボタン演出を、実行期間が重複し得るタイミングで設定し、先に実行されるボタン演出(第1ボタン演出)における操作内容に応じて、後に実行され得るボタン演出(第2ボタン演出)の実行の有無を可変させるように構成しているため、遊技者をボタン演出に対して積極的に参加させることができる。 In addition, a plurality of button effects such as "effect B" are set at timings where the execution periods can overlap, and can be executed later according to the operation content of the button effect (first button effect) that is executed first. Since the button effect (second button effect) is configured to be variable, the player can actively participate in the button effect.

加えて、「演出B」と「スーパー演出B」のように、実行されるボタン演出の内容を統一させる一方で、各ボタン演出の優先度を異ならせるだけで、後に実行され得るボタン演出(第2ボタン演出)の実行の有無を異ならせることができ、今回の演出種別を遊技者に予測させる楽しみを提供することができる。 In addition, like "effect B" and "super effect B", while unifying the contents of the button effects to be executed, only by varying the priority of each button effect, button effects that can be executed later (first The presence or absence of the execution of the 2-button presentation) can be made different, and the enjoyment of making the player predict the presentation type this time can be provided.

次に、図22(b)を参照して、音声ランプ制御装置113のMPU221のRAM223について説明する。図22(b)に示すように、音声ランプ制御装置113のRAM223には、コマンド記憶領域223a、入賞情報格納エリア223b、第1特別図柄保留球数カウンタ223c、第2特別図柄保留球数カウンタ223d、特図1変動開始フラグ223e、特図2変動開始フラグ223f、特図1停止種別選択フラグ223g、特図2停止種別選択フラグ223i、保留演出カウンタ223j、従状態設定エリア223k、ボタン演出階層記憶エリア223m、ボタン有効タイマ223n、特図1ボタン演出フラグ223p、特図2ボタン演出フラグ223q、第2枠ボタン有効フラグ223r、操作済フラグ223s、押下カウンタ223t、第1演出カウンタ223u、第2演出カウンタ223v、その他メモリエリア223zが少なくとも設けられている。 Next, the RAM 223 of the MPU 221 of the sound lamp control device 113 will be described with reference to FIG. 22(b). As shown in FIG. 22(b), the RAM 223 of the audio lamp control device 113 includes a command storage area 223a, a winning information storage area 223b, a first special symbol reserved ball number counter 223c, and a second special symbol reserved ball number counter 223d. , special figure 1 fluctuation start flag 223e, special figure 2 fluctuation start flag 223f, special figure 1 stop type selection flag 223g, special figure 2 stop type selection flag 223i, pending production counter 223j, subordinate state setting area 223k, button production hierarchy storage Area 223m, button valid timer 223n, special figure 1 button effect flag 223p, special figure 2 button effect flag 223q, second frame button valid flag 223r, operated flag 223s, pressing counter 223t, first effect counter 223u, second effect At least a counter 223v and a memory area 223z are provided.

コマンド記憶領域223aは、主制御装置110から音声ランプ制御装置113へ出力された各種コマンドがそのコマンドに対する処理が実行されるまで一時的に記憶され領域である。詳細には、リングバッファで構成され、FIFO(First In First Out)方式によってデータの読み書きが行われる。音声ランプ処理装置113のコマンド判定処理(図59参照)が実行されると、コマンド記憶領域223aに記憶された未処理のコマンドのうち、最初に格納されたコマンドが読み出され、コマンド判定処理によって、そのコマンドが解析されて、そのコマンドに応じた処理が行われる。 The command storage area 223a is an area in which various commands output from the main controller 110 to the sound lamp control device 113 are temporarily stored until the commands are processed. Specifically, it is composed of a ring buffer, and data is read and written by a FIFO (First In First Out) method. When the command determination processing (see FIG. 59) of the sound ramp processing device 113 is executed, the command stored first among the unprocessed commands stored in the command storage area 223a is read out and is read by the command determination processing. , the command is parsed and an action is taken according to the command.

入賞情報格納エリア223bは、1つの実行エリアと、4つのエリア(第1エリア~第4エリア)とを第1特別図柄と第2特別図柄に対してそれぞれ有しており、これらの各エリアには、入賞情報がそれぞれ格納される。この入賞情報格納エリア223bに格納される情報により、保留球の抽選結果等が変動開始前に音声ランプ制御装置113により判別できる。 The winning information storage area 223b has one execution area and four areas (first area to fourth area) for the first special symbol and the second special symbol, respectively. , win-win information is stored. Based on the information stored in the prize winning information storage area 223b, the sound lamp control device 113 can determine the lottery result of the reserved ball and the like before the change starts.

第1特別図柄保留球数カウンタ223cは、主制御装置110の第1特別図柄保留球数カウンタ203dと同様に、第1図柄表示装置37(および第3図柄表示装置81)で行われる変動演出(変動表示)であって、主制御装置110において保留されている変動演出の保留球数(待機回数)を最大4回まで計数するカウンタである。即ち、第1特別図柄に対応する保留球の数が、主制御装置110より出力される保留球数コマンドに基づいて設定される。 The first special symbol reserved ball number counter 223c, like the first special symbol reserved ball number counter 203d of the main control device 110, is a variable effect performed by the first symbol display device 37 (and the third symbol display device 81) ( It is a variable display), and is a counter that counts the number of pending balls (number of standby times) of the variable effect suspended in the main controller 110 up to four times. That is, the number of reserved balls corresponding to the first special symbol is set based on the reserved ball number command output from main controller 110 .

上述したように、音声ランプ制御装置113は、主制御装置110に直接アクセスして、主制御装置110のRAM203に格納されている第1特別図柄保留球数カウンタ203dの値を取得することができない。よって、音声ランプ制御装置113では、主制御装置110から送信される保留球数コマンドに基づいて保留球数をカウントし、第1特別図柄保留球数カウンタ223cにて、その保留球数を管理するようになっている。 As described above, the voice lamp control device 113 directly accesses the main control device 110 and cannot acquire the value of the first special symbol reserved ball number counter 203d stored in the RAM 203 of the main control device 110. Therefore, the voice lamp control device 113 counts the number of reserved balls based on the reserved ball number command transmitted from the main controller 110, and manages the number of reserved balls by the first special symbol reserved ball number counter 223c. It's like

具体的には、主制御装置110では、第1入球口64b1への入球によって変動表示の保留球数が加算された場合、又は、主制御装置110において特別図柄における変動表示が実行されて保留球数が減算された場合に、加算後または減算後の第1特別図柄保留球数カウンタ203dの値を示す保留球数コマンドを、音声ランプ制御装置113へ送信する。 Specifically, in main controller 110, when the number of pending balls for variable display is added by the ball entering first ball entrance 64b1, or when main controller 110 executes variable display in a special symbol. When the number of reserved balls is subtracted, a reserved ball number command indicating the value of the first special symbol reserved ball number counter 203 d after addition or after subtraction is transmitted to the voice lamp control device 113 .

音声ランプ制御装置113は、主制御装置110より送信される保留球数コマンドを受信すると、その保留球数コマンドから、主制御装置110の第1特別図柄保留球数カウンタ203dの値を取得して、第1特別図柄保留球数カウンタ223cに格納する。このように、音声ランプ制御装置113では、主制御装置110より送信される保留球数コマンドに従って、第1特別図柄保留球数カウンタ223cの値を更新するので、主制御装置110の第1特別図柄保留球数カウンタ203dと同期させながら、その値を更新することができる。 When the voice lamp control device 113 receives the reserved ball number command transmitted from the main controller 110, the value of the first special symbol reserved ball number counter 203d of the main controller 110 is obtained from the reserved ball number command. , is stored in the first special symbol reserved ball number counter 223c. Thus, in the voice lamp control device 113, according to the reservation ball number command transmitted from the main control device 110, since the value of the first special symbol reservation ball number counter 223c is updated, the first special symbol of the main control device 110 The value can be updated while synchronizing with the reserved ball number counter 203d.

第1特別図柄保留球数カウンタ223cの値は、第3図柄表示装置81における保留球数図柄の表示に用いられる。即ち、音声ランプ制御装置113は、保留球数コマンドの受信に応じて、そのコマンドにより示される保留球数を第1特別図柄保留球数カウンタ223cに格納すると共に、格納後の第1特別図柄保留球数カウンタ223cの値を表示制御装置114に通知するべく、表示用保留球数コマンドを表示制御装置114に対して送信する。 The value of the first special symbol reserved ball number counter 223c is used to display the reserved ball number symbols in the third symbol display device 81. FIG. That is, the voice lamp control device 113 stores the number of reserved balls indicated by the command in response to the reception of the reserved ball number command in the first special symbol reserved ball number counter 223c, and stores the first special symbol reserved after storage. In order to notify the display control device 114 of the value of the number of balls counter 223c, a command for the number of reserved balls for display is transmitted to the display control device 114. FIG.

表示制御装置114では、この表示用保留球数コマンドを受信すると、そのコマンドにより示される保留球数の値、即ち、音声ランプ制御装置113の第1特別図柄保留球数カウンタ223cの値分の保留球数を第3図柄表示装置81の小領域Dm1a(図5(b)参照)に表示するように、画像の描画を制御する。上述したように、第1特別図柄保留球数カウンタ223cは、主制御装置110の第1特別図柄保留球数カウンタ203aと同期しながら、その値が変更される。従って、第3図柄表示装置81に表示される保留球数図柄の数も、主制御装置110の第1特別図柄保留球数カウンタ203aの値に同期させながら、変化させることができる。よって、第3図柄表示装置81には、変動表示が保留されている保留球の数を正確に表示させることができる。 When the display control device 114 receives this display reserved ball number command, the value of the reserved ball number indicated by the command, that is, the value of the first special symbol reserved ball number counter 223c of the audio lamp control device 113 is reserved. Image drawing is controlled so that the number of balls is displayed in the small area Dm1a of the third pattern display device 81 (see FIG. 5(b)). As described above, the value of the first special symbol reserved ball number counter 223c is changed while synchronizing with the first special symbol reserved ball number counter 203a of the main controller 110. Therefore, the number of pending ball number symbols displayed on the third symbol display device 81 can also be changed while synchronizing with the value of the first special symbol pending ball number counter 203a of the main controller 110. Therefore, the third symbol display device 81 can accurately display the number of held balls whose variable display is held.

第2特別図柄保留球数カウンタ223dは、第1特別図柄保留球数カウンタ223cに対して、第2特別図柄に対応する保留球の数が主制御装置110から出力される保留球数コマンドに基づいて記憶される点で異なるのみであるので、その詳細な説明については省略する。 The second special symbol reserved ball number counter 223d, for the first special symbol reserved ball number counter 223c, the number of reserved balls corresponding to the second special symbol based on the reserved ball number command output from the main controller 110 The only difference is that they are stored in the same manner, so detailed description thereof will be omitted.

特図1変動開始フラグ223eは、電源投入時に初期値としてオフに設定され、主制御装置110から出力された第1特別図柄の変動パターンを通知する特図1変動パターンコマンドを受信した場合にオンに設定される。一方、第3図柄表示装置81における変動表示の設定がなされるときにオフされる。 The special figure 1 variation start flag 223e is set to off as an initial value when the power is turned on, and is turned on when a special figure 1 variation pattern command for notifying the variation pattern of the first special symbol output from the main control device 110 is received. is set to On the other hand, it is turned off when the variable display is set in the third symbol display device 81 .

特図2変動開始フラグ223fは、電源投入時に初期値としてオフに設定され、主制御装置110から出力された第2特別図柄の変動パターンを通知する特図2変動パターンコマンドを受信した場合にオンに設定される。一方、第3図柄表示装置81における変動表示の設定がなされるときにオフされる。 The special figure 2 variation start flag 223f is set to off as an initial value when the power is turned on, and is turned on when the special figure 2 variation pattern command for notifying the variation pattern of the second special symbol output from the main controller 110 is received. is set to On the other hand, it is turned off when the variable display is set in the third symbol display device 81 .

特図1停止種別選択フラグ223gは、主制御装置110から出力される第1特別図柄の変動停止種別を通知する第1停止種別コマンドを受信した場合にオンに設定される。一方、第3図柄表示装置81における変動表示の設定がなされるときにオフされる。 The special figure 1 stop type selection flag 223g is set to ON when the first stop type command for notifying the fluctuation stop type of the first special symbol output from the main control device 110 is received. On the other hand, it is turned off when the variable display is set in the third symbol display device 81 .

特図2停止種別選択フラグ223iは、主制御装置110から出力される第2特別図柄の変動停止種別を通知する第2停止種別コマンドを受信した場合にオンに設定される。一方、第3図柄表示装置81における変動表示の設定がなされるときにオフされる。 The special figure 2 stop type selection flag 223i is set to ON when the second stop type command for notifying the variation stop type of the second special symbol output from the main control device 110 is received. On the other hand, it is turned off when the variable display is set in the third symbol display device 81 .

保留演出カウンタ223jは、保留演出で用いる残りの保留球数をカウントするためのカウンタである。保留演出カウンタ223jは、保留球数処理(図63のS4208)で、保留球数が上限値であると判別し(図63のS4503:Yes)、保留演出を実行すると判別した場合に(S4504:Yes)、その値が8にセットされ(S4506)、保留演出カウンタ223jの値が0よりも大きい状態で特図変動が開始される(保留記憶が減少する)毎にその値が1減少される。この保留演出カウンタ223jの値が0になるまで保留演出が実行される。 The pending effect counter 223j is a counter for counting the number of remaining pending balls used in the pending effect. The pending effect counter 223j determines in the pending ball number processing (S4208 in FIG. 63) that the number of pending balls is the upper limit value (S4503 in FIG. 63: Yes), and when it is determined to execute the pending effect (S4504: Yes), the value is set to 8 (S4506), the value is reduced by 1 each time the special figure fluctuation is started in a state where the value of the pending effect counter 223j is greater than 0 (holding storage decreases) . The suspension effect is executed until the value of the suspension effect counter 223j becomes zero.

従状態設定エリア223kは、主制御装置110から出力される状態コマンドに対応したデータが設定される。従状態設定エリア223kに設定されるデータにより、現在の遊技状態を音声ランプ制御装置113でも判別することができる。なお、状態設定コマンドは、電源投入時にも主制御装置110より出力されて、バックアップされた遊技状態が音声ランプ制御装置113により判別可能に構成されている。 Data corresponding to a state command output from main controller 110 is set in sub-state setting area 223k. The current game state can also be determined by the sound lamp control device 113 based on the data set in the sub-state setting area 223k. The state setting command is also output from the main control unit 110 when the power is turned on, and the game state backed up can be determined by the sound lamp control unit 113 .

ボタン演出階層記憶エリア223mは、設定されるボタン演出を同時に複数記憶するための記憶エリアであり、複数の記憶領域を有するものである。このボタン演出階層記憶エリア223mには、設定されたボタン演出の開始時間や後述するボタン有効タイマ223nの設定値などボタン演出の情報が、設定されたボタン演出の優先度に対応した記憶領域に記憶される。このボタン演出階層記憶エリア223mの詳細については、図25を参照して後述する。 The button effect hierarchy storage area 223m is a storage area for simultaneously storing a plurality of set button effects, and has a plurality of storage areas. In this button effect layer storage area 223m, button effect information such as the start time of the set button effect and the setting value of the button effect timer 223n, which will be described later, is stored in a storage area corresponding to the priority of the set button effect. be done. Details of the button effect hierarchy storage area 223m will be described later with reference to FIG.

ここで、図25を参照してボタン演出階層記憶エリア223mの内容について説明をする。図25はボタン演出階層記憶エリア223mの内容を模式的に示した模式図である。図25に示した通り、ボタン演出階層記憶エリア223mは、4つの記憶エリア(階層エリア)から形成されており、演出が実行される優先度として「優先度1」~「優先度3」が設定されている。 Here, the contents of the button effect hierarchy storage area 223m will be described with reference to FIG. FIG. 25 is a schematic diagram schematically showing the contents of the button effect hierarchy storage area 223m. As shown in FIG. 25, the button effect hierarchical storage area 223m is formed from four storage areas (hierarchical areas). It is

具体的には、最も優先的に演出が実行される優先度1が設定されている第1階層エリア223m1と、優先度1の次に優先して演出が実行される優先度2が設定されている第2階層エリア223m2と、第3階層エリア223m3と、最も優先順位が低い優先度3が設定されている第4階層エリア223m4と、から形成されている。 Specifically, the first layer area 223m1, in which priority 1 is set to execute the effect with the highest priority, and priority 2, in which the effect is executed with priority next to the priority 1, are set. a second layer area 223m2, a third layer area 223m3, and a fourth layer area 223m4 in which the lowest priority level 3 is set.

ここで、本実施形態では、ボタン演出を実行する際に、優先度の高い階層エリアから順に記憶情報を読み出し、ボタン演出を実行するように構成している。そして、ボタン演出の実行タイミングとなった場合に、今回実行タイミングが到来したボタン演出に対応する優先度よりも高い優先度のボタン演出が実行されているかを判別し、高い優先度のボタン演出が実行されていない場合に新たなボタン演出を実行するように構成している。また、今回実行タイミングが到来したボタン演出よりも優先度が低いボタン演出が実行されている場合は、その優先度が低いボタン演出を強制的に終了させ、新たなボタン演出を実行するように構成している。 Here, in this embodiment, when the button effect is executed, the stored information is read in order from the hierarchical area with the highest priority, and the button effect is executed. Then, when it is time to execute a button effect, it is determined whether a button effect with a priority higher than that corresponding to the button effect whose execution timing has come this time is being executed, and the button effect with a higher priority is executed. It is configured to execute a new button effect when it has not been executed. Also, when a button effect with a lower priority than the button effect whose execution timing has arrived this time is being executed, the button effect with a lower priority is forcibly terminated, and a new button effect is executed. is doing.

加えて、本実施形態では同一の優先度(優先度2)が設定される記憶エリアとして、第2階層エリア223m2、第3階層エリア223m3を有しており、この第2階層エリア223m2と、第3階層エリア223m3と、に記憶されているボタン演出は、実行タイミングが重複しても同時に実行される。本実施形態は異なる契機でボタン演出が設定されるように構成しており、最初に優先度2が付されたボタン演出が設定されると、そのボタン演出を示す情報が第2階層エリア223m2に記憶され、次に優先度2が付されたボタン演出が設定されると、既に第2階層エリア223m2に記憶されているボタン演出を示す情報が、第3階層エリア223m3へとシフトし、次に設定された優先度2が付されたボタン演出を示す情報が第2階層エリア223m2に記憶される。 In addition, this embodiment has a second layer area 223m2 and a third layer area 223m3 as storage areas to which the same priority (priority 2) is set. The button effects stored in the third layer area 223m3 are executed at the same time even if the execution timings overlap. This embodiment is configured so that the button effects are set at different timings, and when the button effects with priority 2 are set first, the information indicating the button effects is displayed in the second layer area 223m2. When the stored button effect with priority 2 is set, the information indicating the button effect already stored in the second layer area 223m2 is shifted to the third layer area 223m3, and then Information indicating the button effects with the set priority 2 is stored in the second layer area 223m2.

そして、また新たに優先度2が付されたボタン演出が設定されると、同様に記憶エリアがシフトし、第3階層エリア223m3に記憶されていた情報が消去される。このように、同一優先度(優先度2)のボタン演出を所定個数記憶可能に構成した場合において、同一優先度のボタン演出がその所定個数以上に設定されると、最も古いボタン演出が破棄されるように構成することで、直近に設定されたボタン演出が実行され易くすることができる。 Then, when a new button effect with priority 2 is set, the storage area is similarly shifted, and the information stored in the third layer area 223m3 is erased. In this manner, when a predetermined number of button effects with the same priority (priority 2) are configured to be stored, when the number of button effects with the same priority is set equal to or greater than the predetermined number, the oldest button effect is discarded. By configuring as above, the most recently set button effect can be easily executed.

なお、本実施形態では、同一優先度(優先度2)のボタン演出を所定個数記憶可能に構成し、同一優先度のボタン演出がその所定個数以上に設定された場合に、最古のボタン演出を破棄するように構成しているが、これに限ること無く、最新のボタン演出を新たに記憶しないように構成しても良い。このように構成することで、記憶エリアに記憶されているボタン演出の実行タイミングと、消去タイミングとの管理を行う必要が無くなるため、制御処理を簡素化することができる。 In this embodiment, a predetermined number of button effects with the same priority (priority 2) can be stored. is discarded, but the configuration is not limited to this, and the latest button effect may be configured not to be newly stored. By configuring in this way, it is not necessary to manage the execution timing of the button effect stored in the storage area and the erasure timing, so that the control processing can be simplified.

ボタン有効タイマ223nは、枠ボタン22(第1枠ボタン22a、第2枠ボタン22b)の操作有効期間を計測するためのタイマであって、設定される操作有効期間の長さに対応した値が設定される。そして、音声ランプ制御装置113のメイン処理(図58参照)で1ミリ秒毎に実行される枠ボタン入力監視・演出処理(図72のS4107参照)におけるボタン演出更新処理(図74のS5802参照)にてボタン有効タイマ223nの値が1減算される(S6003)。なお、このボタン有効タイマ223は、複数の操作有効期間を同時に計測可能に構成されている。これにより、重複してボタン演出が実行された場合であっても各ボタン演出に対応する操作有効期間を適正に計測することができる。 The button validity timer 223n is a timer for measuring the operation valid period of the frame button 22 (the first frame button 22a, the second frame button 22b). set. Then, the button effect update process (see S5802 in FIG. 74) in the frame button input monitoring and effect process (see S4107 in FIG. 72) executed every millisecond in the main process (see FIG. 58) of the sound lamp control device 113 1 is subtracted from the value of the button valid timer 223n (S6003). Note that the button valid timer 223 is configured to be able to simultaneously measure a plurality of operation valid periods. As a result, even when button effects are executed in duplicate, it is possible to properly measure the operation effective period corresponding to each button effect.

特図1ボタン演出フラグ223pは、第1特別図柄(特図1)の変動演出としてボタン演出が設定されているかどうかを示すためのフラグであって、特図1のボタン演出が設定されている場合にオンに設定されるものである。この特図1ボタン演出フラグ223pは、特図1ボタン演出設定処理(図68のS5303)において、ボタン演出が設定され、実行タイミング設定処理(図69のS5405)において、設定されたボタン演出の実行タイミングを設定した場合にオンに設定され(図69のS5509参照)、特図2のボタン演出を設定するための特図2ボタン演出設定処理(図70のS5309参照)において、特図1のボタン演出設定状況を判別する際に参照される(図70のS5602)。そして、対応するボタン演出を示す情報がボタン演出階層記憶エリアから消去された場合、即ち、対応するボタン演出が実行された場合、或いは、優先度の高いボタン演出の実行により対応するボタン演出の実行が破棄された場合にオフに設定される(図73のS5907)。 The special figure 1 button effect flag 223p is a flag for indicating whether or not the button effect is set as the variation effect of the first special symbol (special figure 1), and the button effect of the special figure 1 is set. It is set to ON when In this special figure 1 button effect flag 223p, the button effect is set in the special figure 1 button effect setting process (S5303 in FIG. 68), and the set button effect is executed in the execution timing setting process (S5405 in FIG. 69). It is set to ON when the timing is set (see S5509 in FIG. 69), and in the special figure 2 button effect setting process (see S5309 in FIG. 70) for setting the button effect of special figure 2, the button of special figure 1 It is referred to when determining the effect setting status (S5602 in FIG. 70). Then, when the information indicating the corresponding button effect is erased from the button effect hierarchy storage area, that is, when the corresponding button effect is executed, or when the button effect with high priority is executed, the corresponding button effect is executed. is set to OFF (S5907 in FIG. 73).

本実施形態では、特図1抽選に基づく変動表示を、第3図柄表示装置81の主表示領域Dmの全面を用いて表示(主変動表示)するように構成し、特図2抽選に基づく第3図柄の変動表示を実行しない、或いは、主変動表示よりも目立たないように変動表示(副変動表示)するように構成している。そして、特図2抽選の結果が所定結果である場合(例えば、大当たりに当選した場合や、外れのうち変動時間が長い変動パターンが選ばれた場合)に、特図2抽選に基づく変動表示を副変動表示から主変動表示へと切り替えて表示するように構成している。 In this embodiment, the variation display based on the special figure 1 lottery is configured to be displayed (main variation display) using the entire surface of the main display area Dm of the third symbol display device 81, and the second figure based on the special figure 2 lottery The variable display of the three symbols is not executed, or the variable display (secondary variable display) is performed so as to be less conspicuous than the main variable display. Then, when the result of the special figure 2 lottery is a predetermined result (for example, when a big hit is won, or when a variation pattern with a long variation time is selected among the losers), the fluctuation display based on the special figure 2 lottery is displayed. It is configured to display by switching from the secondary fluctuation display to the main fluctuation display.

特図2ボタン演出フラグ223qは、第2特別図柄(特図2)の変動演出においてボタン演出が設定されているかどうかを示すためのフラグであって、特図2のボタン演出が設定されている場合にオンに設定されるものである。 The special figure 2 button effect flag 223q is a flag for indicating whether or not the button effect is set in the variation effect of the second special symbol (special figure 2), and the button effect of the special figure 2 is set. It is set to ON when

第2枠ボタン有効フラグ223rは、第2枠ボタン22bに対する操作を有効に判別する操作有効期間(第2操作有効期間)が設定されていることを示すためのフラグであって、第2操作有効期間が設定される場合にオンに設定されるものである。 The second frame button valid flag 223r is a flag for indicating that an operation valid period (second operation valid period) for judging whether the operation on the second frame button 22b is valid is set. It is set to ON when a period is set.

操作済フラグ223sは、操作手段に対する操作内容が所定の操作条件を満たしていることを示すためのフラグであって、操作内容が所定の操作条件を満たしている場合にオンに設定されるものである。この操作済フラグ223sは、ボタン演出の実行期間t2(図8参照)が経過したタイミングで判別され、その判別結果(操作済フラグ223sの設定状況)に応じて結果報知期間t3(図8参照)中の演出態様(成功演出、失敗演出)が設定される。 The operated flag 223s is a flag for indicating that the operation content of the operating means satisfies a predetermined operation condition, and is set to ON when the operation content satisfies the predetermined operation condition. be. This operated flag 223s is discriminated at the timing when the execution period t2 (see FIG. 8) of the button effect has passed, and depending on the discrimination result (setting state of the operated flag 223s), the result reporting period t3 (see FIG. 8) A middle production mode (success production, failure production) is set.

押下カウンタ223tは、1回の操作有効期間中に操作手段(枠ボタン22)が操作された回数を計測するためのカウンタであって、操作有効期間中に操作対象となる操作手段(第1枠ボタン22a、或いは第2枠ボタン22b)が操作される毎に、その値が1加算され、操作有効期間が終了した場合に、その値が0にリセットされる。そして、操作有効期間中、或いは、操作有効期間終了時における押下カウンタ223tの値は所定条件を満たしているかが判別され、所定条件を満たしていると判別した場合に操作済フラグ223sがオンに設定される。 The pressing counter 223t is a counter for counting the number of times the operation means (frame button 22) is operated during one operation valid period. Each time the button 22a or the second frame button 22b) is operated, the value is incremented by 1, and the value is reset to 0 when the valid operation period expires. Then, it is determined whether the value of the depression counter 223t during the valid operation period or at the end of the valid operation period satisfies a predetermined condition, and if it is determined that the predetermined condition is satisfied, the operation completed flag 223s is set to ON. be done.

なお、本実施形態では、操作有効期間中の操作内容として押下カウンタ223tを用いて操作回数(押下回数)を計測するように構成しているが、操作有効期間中の操作内容として操作回数(押下回数)以外の操作内容を判別できるように構成し、その判別結果に基づいて所定条件の成立の有無を判定し、所定条件が成立していると判定した場合に操作済フラグ223sをオンに設定するように構成しても良く、例えば、操作手段(枠ボタン22)を連続して押下している期間(長押し期間)の長さを計測する手段や、複数の操作手段を有する場合には、各操作手段を押下した順序や回数を計測する手段や、操作手段を押下する際の押下力を計測する手段等を用いても良い。 In this embodiment, the number of operations (number of presses) is counted using the press counter 223t as the operation content during the valid operation period. number of times), determines whether or not a predetermined condition is established based on the determination result, and sets the operation completion flag 223s to ON when it is determined that the predetermined condition is established. For example, if there is a means for measuring the length of a period (long-pressing period) during which the operation means (frame button 22) is continuously pressed, or if there are a plurality of operation means Alternatively, a means for measuring the order and number of times each operating means is pressed, a means for measuring the pressing force when pressing the operating means, or the like may be used.

第1演出カウンタ223u、及び第2演出カウンタ223vは、変動パターンの選択や、各種演出の選択等に使用されるカウンタである。この演出カウンタ223hは、0から198の範囲で更新される1バイトのループカウンタで構成されており、例えば、メイン処理(図59参照)が実行される毎に、値が1ずつ加算されて更新される。 The first effect counter 223u and the second effect counter 223v are counters used for selection of variation patterns, selection of various effects, and the like. This effect counter 223h is composed of a 1-byte loop counter that is updated in the range of 0 to 198. For example, each time the main process (see FIG. 59) is executed, the value is incremented by 1 and be done.

その他メモリエリア223zは上述したデータ以外のデータを格納する領域として設けられており、音声ランプ制御装置113のMPU221が使用するその他カウンタ値などを一時的に記憶しておくための領域である。 The other memory area 223z is provided as an area for storing data other than the above data, and is an area for temporarily storing other counter values and the like used by the MPU 221 of the sound lamp control device 113. FIG.

表示制御装置114は、音声ランプ制御装置113及び第3図柄表示装置81が接続され、音声ランプ制御装置113より受信したコマンドに基づいて、第3図柄表示装置81における第3図柄の変動表示(変動演出)や予告演出を制御するものである。この表示制御装置114の詳細については、詳細について後述する。 The display control device 114 is connected to the sound lamp control device 113 and the third pattern display device 81, and based on the command received from the sound lamp control device 113, the third pattern display device 81 performs variable display (variation production) and advance notice production are controlled. Details of the display control device 114 will be described later.

電源装置115は、パチンコ機10の各部に電源を供給するための電源部251と、停電等による電源遮断を監視する停電監視回路252と、RAM消去スイッチ122(図4参照)が設けられたRAM消去スイッチ回路253とを有している。電源部251は、図示しない電源経路を通じて、各制御装置110~114等に対して各々に必要な動作電圧を供給する装置である。その概要としては、電源部251は、外部より供給される交流24ボルトの電圧を取り込み、各種スイッチ208などの各種スイッチや、ソレノイド209などのソレノイド、モータ等を駆動するための12ボルトの電圧、ロジック用の5ボルトの電圧、RAMバックアップ用のバックアップ電圧などを生成し、これら12ボルトの電圧、5ボルトの電圧及びバックアップ電圧を各制御装置110~114等に対して必要な電圧を供給する。 The power supply device 115 includes a power supply unit 251 for supplying power to each part of the pachinko machine 10, a power failure monitoring circuit 252 for monitoring power interruption due to power failure, etc., and a RAM provided with a RAM erase switch 122 (see FIG. 4). and an erase switch circuit 253 . The power supply unit 251 is a device that supplies necessary operating voltages to the control devices 110 to 114 and the like through a power supply path (not shown). As an overview, the power supply unit 251 takes in a voltage of 24 volts supplied from the outside, various switches such as the various switches 208, solenoids such as the solenoid 209, a voltage of 12 volts for driving a motor, etc. A voltage of 5 volts for logic, a backup voltage for RAM backup, etc. are generated, and these 12 volts, 5 volts and backup voltages are supplied to the controllers 110 to 114 and the like as necessary voltages.

停電監視回路252は、停電等の発生による電源遮断時に、主制御装置110のMPU201及び払出制御装置111のMPU211の各NMI端子へ停電信号SG1を出力するための回路である。停電監視回路252は、電源部251から出力される最大電圧である直流安定24ボルトの電圧を監視し、この電圧が22ボルト未満になった場合に停電(電源断、電源遮断)の発生と判断して、停電信号SG1を主制御装置110及び払出制御装置111へ出力する。停電信号SG1の出力によって、主制御装置110及び払出制御装置111は、停電の発生を認識し、NMI割込処理を実行する。なお、電源部251は、直流安定24ボルトの電圧が22ボルト未満になった後においても、NMI割込処理の実行に充分な時間の間、制御系の駆動電圧である5ボルトの電圧の出力を正常値に維持するように構成されている。よって、主制御装置110及び払出制御装置111は、NMI割込処理(図51参照)を正常に実行し完了することができる。 The power failure monitoring circuit 252 is a circuit for outputting a power failure signal SG1 to each NMI terminal of the MPU 201 of the main control device 110 and the MPU 211 of the payout control device 111 at the time of power failure due to power failure or the like. The power failure monitoring circuit 252 monitors the voltage of stable DC 24 volts, which is the maximum voltage output from the power supply unit 251, and determines that a power failure (power shutdown, power shutdown) has occurred when this voltage is less than 22 volts. Then, a power failure signal SG1 is output to the main controller 110 and the payout controller 111. By the output of the power failure signal SG1, the main controller 110 and the payout controller 111 recognize the occurrence of the power failure and execute NMI interrupt processing. Even after the stable DC voltage of 24 volts becomes less than 22 volts, the power supply unit 251 outputs a voltage of 5 volts, which is the driving voltage of the control system, for a time sufficient to execute the NMI interrupt processing. is configured to maintain a normal value. Therefore, the main controller 110 and the payout controller 111 can normally execute and complete the NMI interrupt process (see FIG. 51).

RAM消去スイッチ回路253は、RAM消去スイッチ122(図4参照)が押下された場合に、主制御装置110へ、バックアップデータをクリアさせるためのRAM消去信号SG2を出力するための回路である。主制御装置110は、パチンコ機10の電源投入時に、RAM消去信号SG2を入力した場合に、バックアップデータをクリアすると共に、払出制御装置111においてバックアップデータをクリアさせるための払出初期化コマンドを払出制御装置111に対して送信する。 The RAM erase switch circuit 253 is a circuit for outputting a RAM erase signal SG2 for clearing the backup data to the main controller 110 when the RAM erase switch 122 (see FIG. 4) is pressed. When the pachinko machine 10 is powered on, the main controller 110 clears the backup data when the RAM erase signal SG2 is input, and controls the payout initialization command for clearing the backup data in the payout control device 111. Send to device 111 .

<第1実施形態における表示制御装置の電気的構成について>
次に、図26~図32を参照して、本第1制御例における表示制御装置114の電気的構成について説明する。図26は、表示制御装置114の電気的構成を示すブロック図である。表示制御装置114は、MPU231と、ワークRAM233と、キャラクタROM234と、常駐用ビデオRAM235と、通常用ビデオRAM236と、画像コントローラ237と、入力ポート238と、出力ポート239と、バスライン240,241とを有している。
<Regarding the electrical configuration of the display control device in the first embodiment>
Next, the electrical configuration of the display control device 114 in this first control example will be described with reference to FIGS. 26 to 32. FIG. FIG. 26 is a block diagram showing the electrical configuration of the display control device 114. As shown in FIG. The display control device 114 includes an MPU 231, a work RAM 233, a character ROM 234, a resident video RAM 235, a normal video RAM 236, an image controller 237, an input port 238, an output port 239, and bus lines 240 and 241. have.

入力ポート238の入力側には音声ランプ制御装置113の出力側が接続され、入力ポート238の出力側には、MPU231、ワークRAM233、キャラクタROM234、画像コントローラ237がバスライン240を介して接続されている。画像コントローラ237には、常駐用ビデオRAM235及び通常用ビデオRAM236が接続されると共に、バスライン241を介して出力ポート239が接続されている。また、出力ポート239の出力側には、第3図柄表示装置81が接続されている。 The output side of the sound lamp control device 113 is connected to the input side of the input port 238 , and the MPU 231 , work RAM 233 , character ROM 234 and image controller 237 are connected to the output side of the input port 238 via the bus line 240 . . A resident video RAM 235 and a normal video RAM 236 are connected to the image controller 237 , and an output port 239 is connected via a bus line 241 . A third symbol display device 81 is connected to the output side of the output port 239 .

なお、パチンコ機10は、特別図柄の大当たりとなる抽選確率や、1回の特別図柄の大当たりで払い出される賞球数が異なる別機種であっても、第3図柄表示装置81で表示される図柄構成が全く同じ仕様の機種があるので、表示制御装置114は共通部品化されコスト低減が図られている。 Even if the pachinko machine 10 is a different model with a different lottery probability of a special symbol jackpot or a different number of prize balls paid out for one special symbol jackpot, the symbols displayed on the third symbol display device 81 are different. Since there are models with exactly the same specifications, the display control device 114 is made a common component to reduce costs.

以下では、先にMPU231、キャラクタROM234、画像コントローラ237、常駐用ビデオRAM235、通常用ビデオRAM236について説明し、次いで、ワークRAM233について説明する。 The MPU 231, character ROM 234, image controller 237, resident video RAM 235, and normal video RAM 236 will be described first, and then the work RAM 233 will be described below.

まず、MPU231は、主制御装置110の変動パターンコマンドに基づく音声ランプ制御装置113から出力された表示用変動パターンコマンドに基づいて、第3図柄表示装置81の表示内容を制御するものである。MPU231は、命令ポインタ231aを内蔵しており、命令ポインタ231aで示されるアドレスに格納された命令コードを読み出してフェッチし、その命令コードに従って各種処理を実行する。MPU231には、電源投入(停電からの復電を含む。以下、同じ。)直後に、電源装置115からシステムリセットがかけられるようになっており、そのシステムリセットが解除されると、命令ポインタ231aは、MPU231のハードウェアによって自動的に「0000H」に設定される。そして、命令コードがフェッチされる度に、命令ポインタ231aは、その値が1ずつ加算される。また、MPU231が命令ポインタの設定命令を実行した場合は、その設定命令により指示されたポインタの値が命令ポインタ231aにセットされる。 First, the MPU 231 controls the display contents of the third symbol display device 81 based on the display variation pattern command output from the audio ramp control device 113 based on the variation pattern command of the main control device 110 . The MPU 231 incorporates an instruction pointer 231a, reads and fetches the instruction code stored at the address indicated by the instruction pointer 231a, and executes various processes according to the instruction code. The MPU 231 is designed so that a system reset is applied from the power supply 115 immediately after power is turned on (including recovery from a power failure; the same shall apply hereinafter). is automatically set to “0000H” by the hardware of the MPU 231 . Each time an instruction code is fetched, the value of the instruction pointer 231a is incremented by one. Further, when the MPU 231 executes an instruction pointer setting instruction, the value of the pointer indicated by the setting instruction is set in the instruction pointer 231a.

なお、詳細については後述するが、本実施形態において、MPU231によって実行される制御プログラムや、その制御プログラムで使用される各種の固定値データは、従来の遊技機のように専用のプログラムROMを設けて記憶させるのではなく、第3図柄表示装置81に表示させる画像のデータを記憶させるために設けられたキャラクタROM234に記憶させている。 Although the details will be described later, in this embodiment, the control program executed by the MPU 231 and various fixed value data used in the control program are stored in a dedicated program ROM as in a conventional game machine. The image data to be displayed on the third pattern display device 81 is stored in the character ROM 234 provided for storing the data.

詳細については後述するが、キャラクタROM234は、小面積で大容量化を図ることが可能なNAND型フラッシュメモリ234aによって構成されている。これにより、画像データだけでなく制御プログラム等を十分に記憶させておくことができる。そして、キャラクタROM234に制御プログラム等を記憶させておけば、制御プログラム等を記憶する専用のプログラムROMを設ける必要がない。よって、表示制御装置114における部品点数を削減することができ、製造コストを削減できるほか、部品数増加による故障発生率の増加を抑制することができる。 Although the details will be described later, the character ROM 234 is composed of a NAND flash memory 234a capable of increasing the capacity with a small area. As a result, not only image data but also control programs and the like can be sufficiently stored. If the control program and the like are stored in the character ROM 234, there is no need to provide a dedicated program ROM for storing the control program and the like. Therefore, the number of parts in the display control device 114 can be reduced, the manufacturing cost can be reduced, and an increase in failure rate due to an increase in the number of parts can be suppressed.

一方で、一般的にNAND型フラッシュメモリは、特にランダムアクセスを行う場合において読み出し速度が遅くなるという問題点がある。例えば、複数のページに連続して並んだデータの読み出しを行う場合において、2ページ目以降のデータは高速読み出しが可能であるが、最初の1ページ目のデータの読み出しには、アドレスが指定されてからデータが出力されるまでに大きな時間を要する。また、連続していないデータを読み出す場合は、そのデータを読み出す度に大きな時間を要する。このように、NAND型フラッシュメモリは、その読み出しに係る速度が遅いため、MPU231が直接キャラクタROM234から制御プログラムを読み出して各種処理を実行するように構成すると、制御プログラムを構成する命令の読み出しに時間がかかる場合が発生し、MPU231として高性能のプロセッサを用いても、表示制御装置114の処理性能を悪化させてしまうおそれがある。 On the other hand, NAND-type flash memories generally have a problem that the read speed becomes slow especially when performing random access. For example, when reading data continuously arranged in a plurality of pages, the data of the second and subsequent pages can be read at high speed. It takes a long time before the data is output. Also, when reading discontinuous data, a long time is required each time the data is read. As described above, since the NAND flash memory has a slow read speed, if the MPU 231 is configured to directly read the control program from the character ROM 234 and execute various processes, it takes time to read the instructions that make up the control program. However, even if a high-performance processor is used as the MPU 231, the processing performance of the display control device 114 may deteriorate.

そこで、本実施形態では、MPU231のシステムリセットが解除されると、まず、キャラクタROM234のNAND型フラッシュメモリ234aに記憶されている制御プログラムを、各種データの一時記憶用に設けたワークRAM233に転送して格納する。そして、MPU231はワークRAM233に格納された制御プログラムに従って、各種処理を実行する。ワークRAM233は、後述するようにDRAM(Dynamic RAM)によって構成され、高速でデータの読み書きが行われるので、MPU231は遅滞なく制御プログラムを構成する命令の読み出しを行うことができる。よって、表示制御装置114において高い処理性能を保つことができ、第3図柄表示装置81を用いて、多様化、複雑化させた演出を容易に実行することができる。 Therefore, in this embodiment, when the system reset of the MPU 231 is released, first, the control program stored in the NAND flash memory 234a of the character ROM 234 is transferred to the work RAM 233 provided for temporary storage of various data. store. The MPU 231 then executes various processes according to the control program stored in the work RAM 233 . The work RAM 233 is composed of a DRAM (Dynamic RAM), as will be described later, and reads and writes data at high speed. Therefore, the MPU 231 can read instructions constituting the control program without delay. Therefore, high processing performance can be maintained in the display control device 114, and the third pattern display device 81 can be used to easily execute diversified and complicated effects.

キャラクタROM234は、MPU231において実行される制御プログラムや、第3図柄表示装置81に表示される画像のデータを記憶したメモリであり、MPU231とバスライン240を介して接続されている。MPU231は、バスライン240を介してシステムリセット解除後にキャラクタROM234に直接アクセスし、そのキャラクタROM234の後述する第2プログラム記憶エリア234a1に記憶された制御プログラムを、ワークRAM233のプログラム格納エリア233aへ転送する。また、バスライン240には画像コントローラ237も接続されており、画像コントローラ237はキャラクタROM234の後述するキャラクタ記憶エリア234a2に格納された画像データを、画像コントローラ237に接続されている常駐用ビデオRAM235や通常用ビデオRAM236へ転送する。 The character ROM 234 is a memory that stores control programs executed by the MPU 231 and image data displayed on the third pattern display device 81 , and is connected to the MPU 231 via a bus line 240 . The MPU 231 directly accesses the character ROM 234 via the bus line 240 after the system reset is released, and transfers the control program stored in the second program storage area 234a1 of the character ROM 234 to the program storage area 233a of the work RAM 233. An image controller 237 is also connected to the bus line 240, and the image controller 237 transfers image data stored in a character storage area 234a2 of the character ROM 234 to a resident video RAM 235, which is connected to the image controller 237. Transfer to the normal video RAM 236 .

このキャラクタROM234は、NAND型フラッシュメモリ234a、ROMコントローラ234b、バッファRAM234c、NOR型ROM234dをモジュール化して構成されている。 The character ROM 234 is constructed by modularizing a NAND flash memory 234a, a ROM controller 234b, a buffer RAM 234c, and a NOR ROM 234d.

NAND型フラッシュメモリ234aは、キャラクタROM234におけるメインの記憶部として設けられる不揮発性のメモリであり、MPU231によって実行される制御プログラムの大部分や第3図柄表示装置81を駆動させるための固定値データを記憶する第2プログラム記憶エリア234a1と、第3図柄表示装置81に表示させる画像(キャラクタ等)のデータを格納するキャラクタ記憶エリア234a2とを少なくとも有する。 The NAND type flash memory 234a is a non-volatile memory provided as a main storage unit in the character ROM 234, and stores most of the control program executed by the MPU 231 and fixed value data for driving the third symbol display device 81. It has at least a second program storage area 234a1 for storage and a character storage area 234a2 for storing data of an image (such as a character) to be displayed on the third pattern display device 81. FIG.

ここで、NAND型フラッシュメモリは、小さな面積で大きな記憶容量が得られる特徴を有しており、キャラクタROM234を容易に大容量化することができる。これにより、本パチンコ機において、例えば2ギガバイトの容量を持つNAND型フラッシュメモリ234aを用いることにより、第3図柄表示装置81に表示させる画像として、多くの画像をキャラクタ記憶エリア234a2に記憶させることができる。よって、遊技者の興趣をより高めるために、第3図柄表示装置81に表示される画像を多様化、複雑化することができる。 Here, the NAND type flash memory has a feature that a large storage capacity can be obtained in a small area, and the capacity of the character ROM 234 can be easily increased. Thus, in this pachinko machine, by using the NAND flash memory 234a having a capacity of, for example, 2 gigabytes, many images can be stored in the character storage area 234a2 as images to be displayed on the third pattern display device 81. can. Therefore, the images displayed on the third symbol display device 81 can be diversified and complicated in order to increase the interest of the player.

また、NAND型フラッシュメモリ234aは、多くの画像データをキャラクタ記憶エリア234a2に記憶させた状態で、更に、制御プログラムや固定値データも第2プログラム記憶エリア234a1に記憶させることができる。このように、制御プログラムや固定値データを、従来の遊技機のように専用のプログラムROMを設けて記憶させることなく、第3図柄表示装置81に表示させる画像のデータを記憶させるために設けられたキャラクタROM234に記憶させることができるので、表示制御装置114における部品点数を削減することができ、製造コストを削減できるほか、部品数増加による故障発生率の増加を抑制することができる。 In addition, the NAND flash memory 234a can store control programs and fixed value data in the second program storage area 234a1 while storing a large amount of image data in the character storage area 234a2. In this way, the control program and fixed value data are provided to store the data of the image to be displayed on the third symbol display device 81 without providing and storing a dedicated program ROM as in the conventional game machine. Since the characters can be stored in the character ROM 234, the number of parts in the display control device 114 can be reduced, the manufacturing cost can be reduced, and an increase in the failure rate due to an increase in the number of parts can be suppressed.

ROMコントローラ234bは、キャラクタROM234の動作を制御するためのコントローラであり、例えば、バスライン240を介してMPU231や画像コントローラ237から伝達されたアドレスに基づいて、NAND型フラッシュメモリ234a等から該当するデータを読み出し、バスライン240を介してMPU231又は画像コントローラ237へ出力する。 The ROM controller 234b is a controller for controlling the operation of the character ROM 234. For example, based on the address transmitted from the MPU 231 or the image controller 237 via the bus line 240, the corresponding data is retrieved from the NAND flash memory 234a or the like. is read out and output to the MPU 231 or the image controller 237 via the bus line 240 .

ここで、NAND型フラッシュメモリ234aは、その性質上、データの書き込み時にエラービット(誤ったデータが書き込まれたビット)が比較的多く発生したり、データを書き込むことができない不良データブロックが発生したりする。そこで、ROMコントローラ234bは、NAND型フラッシュメモリ234aから読み出したデータに対して公知の誤り訂正を施し、また、不良データブロックを避けてNAND型フラッシュメモリ234aへのデータの読み書きが行われるように公知のデータアドレスの変換を実行する。 Here, the NAND type flash memory 234a, due to its nature, generates a relatively large number of error bits (bits in which erroneous data is written) when writing data, and generates defective data blocks into which data cannot be written. or Therefore, the ROM controller 234b applies known error correction to the data read from the NAND flash memory 234a, and avoids bad data blocks when reading and writing data to the NAND flash memory 234a. data address translation.

このROMコントローラ234bにより、エラービットを含むNAND型フラッシュメモリ234aから読み出されたデータに対して誤り訂正が行われるので、キャラクタROM234としてNAND型フラッシュメモリ234aを用いたとしても、誤ったデータに基づいてMPU231が処理を行ったり、画像コントローラ237が各種画像を生成したりすることを抑制することができる。 The ROM controller 234b corrects errors in the data read from the NAND flash memory 234a that contains error bits. Therefore, it is possible to prevent the MPU 231 from performing processing and the image controller 237 from generating various images.

また、ROMコントローラ234bによってNAND型フラッシュメモリ234aの不良データブロックが解析され、その不良データブロックへのアクセスが回避されるので、MPU231や画像コントローラ237は、個々のNAND型フラッシュメモリ234aで異なる不良データブロックのアドレス位置を考慮することなく、キャラクタROM234へのアクセスを容易に行うことができる。よって、キャラクタROM234にNAND型フラッシュメモリ234aを用いても、キャラクタROM234へのアクセス制御が複雑化することを抑制することができる。 In addition, the ROM controller 234b analyzes the defective data blocks of the NAND flash memory 234a and avoids access to the defective data blocks. Access to the character ROM 234 can be easily performed without considering the address position of the block. Therefore, even if the NAND flash memory 234a is used for the character ROM 234, it is possible to prevent the access control to the character ROM 234 from becoming complicated.

バッファRAM234cは、NAND型フラッシュメモリ234aから読み出したデータを一時的に記憶するバッファとして用いられるメモリである。MPU231や画像コントローラ237からバスライン240を介してキャラクタROM234に割り振られたアドレスが指定されると、ROMコントローラ234bは、その指定されたアドレスに対応するデータを含む1ページ分(例えば、2キロバイト)のデータがバッファRAM234cにセットされているか否かを判断する。そして、セットされていなければ、その指定されたアドレスに対応するデータを含む1ページ分(例えば、2キロバイト)のデータをNAND型フラッシュメモリ234a(またはNOR型ROM234d)より読み出してバッファRAM234cに一旦セットする。そして、ROMコントローラ234bは、公知の誤り訂正処理を施した上で、指定されたアドレスに対応するデータを、バスライン240を介してMPU231や画像コントローラ237に出力する。 The buffer RAM 234c is a memory used as a buffer for temporarily storing data read from the NAND flash memory 234a. When an address allocated to the character ROM 234 is designated from the MPU 231 or the image controller 237 via the bus line 240, the ROM controller 234b reads one page (for example, 2 kilobytes) of data corresponding to the designated address. is set in the buffer RAM 234c. If not set, one page (for example, 2 kilobytes) of data including data corresponding to the specified address is read from the NAND flash memory 234a (or NOR ROM 234d) and temporarily set in the buffer RAM 234c. do. Then, the ROM controller 234 b outputs the data corresponding to the designated address to the MPU 231 and the image controller 237 via the bus line 240 after performing known error correction processing.

このバッファRAM234cは、2バンクで構成されており、1バンク当たりNAND型フラッシュメモリ234aの1ページ分のデータがセットできるようになっている。これにより、ROMコントローラ234bは、例えば、一方のバンクにデータをセットした状態のまま他方のバンクを使用して、NAND型フラッシュメモリ234aのデータを外部に出力したり、MPU231や画像コントローラ237より指定されたアドレスに対応するデータを含む1ページ分のデータをNAND型フラッシュメモリ234aから一方のバンクに転送してセットする処理と、MPU231や画像コントローラ237によって指定されたアドレスに対応するデータを他方のバンクから読み出してMPU231や画像コントローラ237に対して出力する処理とを、並列して処理したりすることができる。よって、キャラクタROM234の読み出しにおける応答性を向上させることができる。 The buffer RAM 234c is composed of two banks, and one page of data of the NAND flash memory 234a can be set in each bank. As a result, the ROM controller 234b, for example, outputs the data of the NAND flash memory 234a to the outside by using the other bank while data is set in one bank, or outputs the data specified by the MPU 231 or the image controller 237. One page of data including the data corresponding to the specified address is transferred from the NAND flash memory 234a to one bank and set, and the data corresponding to the address specified by the MPU 231 or image controller 237 is transferred to the other bank. The processing of reading from the bank and outputting to the MPU 231 and the image controller 237 can be processed in parallel. Therefore, the responsiveness in reading the character ROM 234 can be improved.

NOR型ROM234dは、キャラクタROM234におけるサブの記憶部として設けられる不揮発性のメモリであり、NAND型フラッシュメモリ234aを補完することを目的にそのNAND型フラッシュメモリ234aよりも極めて小容量(例えば、2キロバイト)に構成されている。このNOR型ROM234dには、キャラクタROM234に記憶される制御プログラムのうち、NAND型フラッシュメモリ234aの第2プログラム記憶エリア234a1に記憶されていないプログラム、具体的には、MPU231においてシステムリセット解除後に最初に実行されるブートプログラムの一部を格納する第1プログラム記憶エリア234d1が少なくとも設けられている。 The NOR type ROM 234d is a non-volatile memory provided as a sub-storage unit in the character ROM 234, and is intended to complement the NAND type flash memory 234a. ). Of the control programs stored in the character ROM 234, the NOR-type ROM 234d stores programs that are not stored in the second program storage area 234a1 of the NAND-type flash memory 234a. At least a first program storage area 234d1 is provided for storing a portion of the boot program to be executed.

ブートプログラムは、第3図柄表示装置81に対する各種制御が実行可能となるように表示制御装置114を起動するための制御プログラムであり、システムリセット解除後にMPU231が先ずこのブートプログラムを実行する。これにより、表示制御装置114において各種制御が実行可能に状態とすることができる。第1プログラム記憶エリア234d1は、このブートプログラムのうち、バッファRAM234cの1バンク分(即ち、NAND型フラッシュメモリ234aの1ページ分)の容量の範囲で、システムリセット解除後にMPU231によって最初に処理すべき命令から所定数の命令(例えば、1ページの容量が2キロバイトであれば、1024ワード(1ワード=2バイト)分の命令)を格納する。なお、第1プログラム記憶エリア234d1に格納されるブートプログラムの命令数は、バッファRAM234cの1バンク分の容量以下に収まっていればよく、表示制御装置114の仕様に合わせて適宜設定されるものであってもよい。 The boot program is a control program for activating the display control device 114 so that various controls on the third pattern display device 81 can be executed, and the MPU 231 first executes this boot program after releasing the system reset. As a result, the display control device 114 can be put into a state in which various controls can be executed. The first program storage area 234d1 stores the boot program within the capacity of one bank of the buffer RAM 234c (that is, one page of the NAND flash memory 234a), which should be processed first by the MPU 231 after the system reset is released. A predetermined number of instructions (for example, if the capacity of one page is 2 kilobytes, instructions for 1024 words (1 word=2 bytes)) are stored. The number of instructions of the boot program stored in the first program storage area 234d1 only needs to be within the capacity of one bank of the buffer RAM 234c, and is appropriately set according to the specifications of the display control device 114. There may be.

MPU231は、システムリセットが解除されると、ハードウェアによって命令ポインタ231aの値を「0000H」に設定すると共に、バスライン240に対して命令ポインタ231aにて示されるアドレス「0000H」を指定するように構成されている。一方、キャラクタROM234のROMコントローラ234bは、バスライン240にアドレス「0000H」が指定されたことを検知すると、NOR型ROM234dの第1プログラム記憶エリア234d1に記憶されたブートプログラムをバッファRAM234cの一方のバンクにセットして、対応するデータ(命令コード)をMPU231へ出力する。 When the system reset is released, the MPU 231 sets the value of the instruction pointer 231a to "0000H" by hardware and instructs the bus line 240 to specify the address "0000H" indicated by the instruction pointer 231a. It is configured. On the other hand, when the ROM controller 234b of the character ROM 234 detects that the address "0000H" is specified on the bus line 240, the boot program stored in the first program storage area 234d1 of the NOR type ROM 234d is transferred to one bank of the buffer RAM 234c. , and outputs the corresponding data (instruction code) to the MPU 231 .

MPU231は、キャラクタROM234から受け取った命令コードをフェッチすると、そのフェッチした命令コードに従って各種処理を実行するとともに、命令ポインタ231aを1だけ加算し、命令ポインタ231aにて示されるアドレスをバスライン240に対して指定する。そして、キャラクタROM234のROMコントローラ234bは、バスライン240によって指定されたアドレスがNOR型ROM234dに記憶されたプログラムを指し示すアドレスである間、先にNOR型ROM234dからバッファRAM234cにセットされたプログラムの中から、対応するアドレスの命令コードをバッファRAM234cより読み出して、MPU231に対して出力する。 When the MPU 231 fetches the instruction code received from the character ROM 234, it executes various processes according to the fetched instruction code, adds 1 to the instruction pointer 231a, and transfers the address indicated by the instruction pointer 231a to the bus line 240. to specify. Then, the ROM controller 234b of the character ROM 234, while the address specified by the bus line 240 is the address indicating the program stored in the NOR ROM 234d, selects the program previously set in the buffer RAM 234c from the NOR ROM 234d. , the instruction code of the corresponding address is read from the buffer RAM 234 c and output to the MPU 231 .

ここで、本実施形態において、制御プログラムを全てNAND型フラッシュメモリ234aに格納するのではなく、ブートプログラムのうち、システムリセット解除後にMPU231によって最初に処理すべき命令から所定数の命令をNOR型ROM234dに格納するのは、次の理由による。即ち、NAND型フラッシュメモリ234aは、上述したように、最初の1ページ目のデータの読み出しにおいて、アドレスを指定してからデータが出力されるまでに大きな時間を要する、というNAND型フラッシュメモリ特有の問題がある。 Here, in this embodiment, instead of storing all the control programs in the NAND flash memory 234a, a predetermined number of instructions from the boot program to be processed first by the MPU 231 after the system reset is released are stored in the NOR ROM 234d. The reason for storing in is as follows. That is, as described above, the NAND flash memory 234a is unique to the NAND flash memory in that it takes a long time to read the data of the first page after the address is specified until the data is output. There's a problem.

このようなNAND型フラッシュメモリ234aに対して制御プログラムを全て格納すると、システムリセット解除後にMPU231が最初に実行すべき命令コードをフェッチするためにMPU231からバスライン240を介してアドレス「0000H」が指定された場合、キャラクタROM234はアドレス「0000H」に対応するデータ(命令コード)を含む1ページ分のデータをNAND型フラッシュメモリ234aから読み出してバッファRAM234cにセットしなければならい。そして、NAND型フラッシュメモリ234aの性質上、その読み出しからバッファRAM234cへのセットに多大な時間を要することになるので、MPU231は、アドレス「0000H」を指定してからアドレス「0000H」に対応する命令コードを受け取るまでに多くの待ち時間を消費する。よって、MPU231の起動にかかる時間が長くなるので、結果として、表示制御装置114における第3図柄表示装置81の制御が即座に開始されないおそれがあるという問題点が生じる。 When all the control programs are stored in the NAND flash memory 234a, the address "0000H" is specified from the MPU 231 via the bus line 240 in order to fetch the instruction code that the MPU 231 should execute first after the system reset is released. If so, the character ROM 234 must read one page of data including the data (instruction code) corresponding to the address "0000H" from the NAND flash memory 234a and set it in the buffer RAM 234c. Due to the nature of the NAND flash memory 234a, it takes a long time to read out and set the data in the buffer RAM 234c. You spend a lot of time waiting to receive your code. Therefore, the time taken to start the MPU 231 becomes longer, and as a result, there arises a problem that the control of the third pattern display device 81 in the display control device 114 may not be started immediately.

これに対し、NOR型ROMは高速にデータを読み出すことが可能なメモリであるので、ブートプログラムのうち、システムリセット解除後にMPU231によって最初に処理すべき命令から所定数の命令をNOR型ROM234dに格納することによって、システムリセット解除後にMPU231からバスライン240を介してアドレス「0000H」が指定されると、キャラクタROM234は即座にNOR型ROM234dの第1プログラム記憶エリア234d1に記憶されたブートプログラムをバッファRAM234cにセットして、対応するデータ(命令コード)をMPU231へ出力することができる。よって、MPU231は、アドレス「0000H」を指定してから短い時間でアドレス「0000H」に対応する命令コードを受け取ることができ、MPU231の起動を短時間で行うことができる。従って、読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aで構成されたキャラクタROM234に制御プログラムを格納しても、表示制御装置114における第3図柄表示装置81の制御を即座に開始することができる。 On the other hand, since the NOR type ROM is a memory from which data can be read at high speed, a predetermined number of instructions from the boot program to be processed first by the MPU 231 after the system reset is released are stored in the NOR type ROM 234d. Thus, when the address "0000H" is specified from the MPU 231 via the bus line 240 after the system reset is released, the character ROM 234 immediately stores the boot program stored in the first program storage area 234d1 of the NOR type ROM 234d into the buffer RAM 234c. , and the corresponding data (instruction code) can be output to the MPU 231 . Therefore, the MPU 231 can receive the instruction code corresponding to the address "0000H" in a short time after specifying the address "0000H", and the MPU 231 can be activated in a short time. Therefore, even if the control program is stored in the character ROM 234 composed of the NAND flash memory 234a with a slow read speed, the control of the third pattern display device 81 in the display control device 114 can be started immediately.

さて、ブートプログラムは、NAND型フラッシュメモリ234aの第2プログラム記憶エリア234a1に記憶されている制御プログラム、即ち、NOR型ROM234dの第1プログラム記憶エリア234d1に記憶されているブートプログラムを除く制御プログラムや、その制御プログラムで用いられる固定値データ(例えば、後述する表示データテーブル、転送データテーブルなど)を、所定量(例えば、NAND型フラッシュメモリ234aの1ページ分の容量)ずつワークRAM233のプログラム格納エリア233aやデータテーブル格納エリア233bへ転送するようにプログラミングされている。そして、MPU231は、まず、システムリセット解除後に第1プログラム記憶エリア234d1から読み出したブートプログラムに従って、第2プログラム記憶エリア234a1に記憶されている制御プログラムを、第1プログラム記憶エリア234d1のブートプログラムがセットされているバッファRAM234cのバンクとは異なるバンクを使用しながら、所定量だけプログラム格納エリア233aに転送し、格納する。 The boot program is a control program stored in the second program storage area 234a1 of the NAND flash memory 234a, that is, a control program other than the boot program stored in the first program storage area 234d1 of the NOR ROM 234d. , fixed value data (for example, a display data table, a transfer data table, etc., which will be described later) used in the control program are stored in the program storage area of the work RAM 233 by a predetermined amount (for example, the capacity of one page of the NAND flash memory 234a). 233a and the data table storage area 233b. The MPU 231 first sets the control program stored in the second program storage area 234a1 according to the boot program read from the first program storage area 234d1 after the system reset is released. While using a bank different from the bank of the buffer RAM 234c that is stored, a predetermined amount is transferred and stored in the program storage area 233a.

ここで、第1プログラム記憶エリア234d1に記憶されているブートプログラムは、上述したように、バッファRAM234cの1バンク分に相当する容量で構成されているので、内部バスのアドレスが「0000H」に指定されたことを受けて第1プログラム記憶エリア234d1のブートプログラムがバッファRAM234cにセットされる場合、そのブートプログラムはバッファRAM234cの一方のバンクにのみセットされる。よって、第1プログラム記憶エリア234d1のブートプログラムに従って、第2プログラム記憶エリア234a1に記憶されている制御プログラムをプログラム格納エリア233aに転送する場合は、バッファRAM234cの一方のバンクにセットされた第1プログラム記憶エリア234d1のブートプログラムを残したまま、他方のバンクを使用してその転送処理を実行することができる。従って、その転送処理後に、第1プログラム記憶エリア234d1のブートプログラムを再度バッファRAM234cにセットし直すといった処理が不要であるので、ブート処理に係る時間を短くすることができる。 Here, since the boot program stored in the first program storage area 234d1 has a capacity corresponding to one bank of the buffer RAM 234c, as described above, the address of the internal bus is designated as "0000H". When the boot program in the first program storage area 234d1 is set in the buffer RAM 234c in response to this, the boot program is set only in one bank of the buffer RAM 234c. Therefore, when transferring the control program stored in the second program storage area 234a1 to the program storage area 233a according to the boot program in the first program storage area 234d1, the first program set in one bank of the buffer RAM 234c is transferred to the program storage area 233a. The transfer process can be performed using the other bank while leaving the boot program in storage area 234d1. Therefore, after the transfer process, it is unnecessary to set the boot program in the first program storage area 234d1 again in the buffer RAM 234c, so that the time required for the boot process can be shortened.

第1プログラム記憶エリア234d1に記憶されているブートプログラムは、第2プログラム記憶エリア234a1に記憶されている制御プログラムを所定量だけプログラム格納エリア233aに転送すると、命令ポインタ231aをプログラム格納エリア233a内の第1の所定番地に設定するようにプログラミングされている。これにより、システムリセット解除後、MPU231によって第2プログラム記憶エリア234a1に記憶されている制御プログラムが所定量だけプログラム格納エリア233aに転送されると、命令ポインタ231aがプログラム格納エリア233aの第1の所定番地に設定される。 When a predetermined amount of the control program stored in the second program storage area 234a1 is transferred to the program storage area 233a, the boot program stored in the first program storage area 234d1 transfers the command pointer 231a to the program storage area 233a. It is programmed to be set to a first predetermined address. As a result, when the MPU 231 transfers a predetermined amount of the control program stored in the second program storage area 234a1 to the program storage area 233a after the system reset is released, the instruction pointer 231a is set to the first predetermined number in the program storage area 233a. Set to a street address.

よって、第2プログラム記憶エリア234a1に記憶されている制御プログラムのうち所定量のプログラムがプログラム格納エリア233aに格納されると、MPU231は、そのプログラム格納エリア233aに格納された制御プログラムを読み出して、各種処理を実行することができる。即ち、MPU231は、第2プログラム記憶エリア234a1を有するNAND型フラッシュメモリ234aから制御プログラムを読み出して命令フェッチするのではなく、プログラム格納エリア233aを有するワークRAM233に転送された制御プログラムを読み出して命令フェッチし、各種処理を実行することになる。後述するように、ワークRAM233はDRAMによって構成されるため、高速に読み出し動作が行われる。よって、制御プログラムの殆どを読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aに記憶させた場合であっても、MPU231は高速に命令をフェッチし、その命令に対する処理を実行することができる。 Therefore, when a predetermined amount of the control programs stored in the second program storage area 234a1 are stored in the program storage area 233a, the MPU 231 reads out the control programs stored in the program storage area 233a, Various processing can be executed. That is, the MPU 231 does not read the control program from the NAND flash memory 234a having the second program storage area 234a1 and fetch the instruction, but rather reads the control program transferred to the work RAM 233 having the program storage area 233a and fetches the instruction. and execute various processes. As will be described later, since the work RAM 233 is composed of a DRAM, the read operation is performed at high speed. Therefore, even if most of the control program is stored in the NAND flash memory 234a, which has a slow read speed, the MPU 231 can fetch instructions at high speed and process the instructions.

ここで、第2プログラム記憶エリア234a1に記憶されている制御プログラムには、第1プログラム記憶エリア234d1に記憶されていない残りのブートプログラムが含まれている。一方、第1プログラム記憶エリア234d1に記憶されているブートプログラムは、ワークRAM233のプログラム格納エリア233aに所定量だけ第2プログラム記憶エリア234a1から転送される制御プログラムの中に、その残りのブートプログラムが含まれるようにプログラミングされていると共に、プログラム格納エリア233aに格納されたその残りのブートプログラムの先頭アドレスを第1の所定番地として命令ポインタ231aを設定するようにプログラミングされている。 Here, the control programs stored in the second program storage area 234a1 include remaining boot programs that are not stored in the first program storage area 234d1. On the other hand, the boot program stored in the first program storage area 234d1 is transferred to the program storage area 233a of the work RAM 233 by a predetermined amount from the second program storage area 234a1. The instruction pointer 231a is programmed so as to include the remaining boot program stored in the program storage area 233a as a first predetermined address.

これにより、MPU231は、第1プログラム記憶エリア234d1に記憶されているブートプログラムによって、第2プログラム記憶エリア234a1に記憶されている制御プログラムを所定量だけプログラム格納エリア233aに転送した後、その転送した制御プログラムに含まれる残りのブートプログラムを実行する。 As a result, the MPU 231 transfers a predetermined amount of the control program stored in the second program storage area 234a1 to the program storage area 233a by the boot program stored in the first program storage area 234d1. Execute the rest of the boot program contained in the control program.

この残りのブートプログラムでは、プログラム格納エリア233aに転送されていない残りの制御プログラムやその制御プログラムで用いられる固定値データ(例えば、後述する表示データテーブル、転送データテーブルなど)を全て第2プログラム記憶エリア234a1から所定量ずつプログラム格納エリア233a又はデータテーブル格納エリア233bに転送する処理を実行する。また、ブートプログラムの最後で、命令ポインタ231aをプログラム格納エリア233a内の第2の所定番地に設定する。具体的には、この第2の所定番地として、プログラム格納エリア233aに格納された、ブートプログラムによるブート処理(図78のS8001参照)の終了後に実行される初期設定処理(図773のS8002参照)に対応するプログラムの先頭アドレスを設定する。 In this remaining boot program, the remaining control programs that have not been transferred to the program storage area 233a and fixed value data (for example, a display data table, a transfer data table, etc., which will be described later) used in the control programs are all stored in the second program. A process of transferring a predetermined amount from the area 234a1 to the program storage area 233a or the data table storage area 233b is executed. Also, at the end of the boot program, the instruction pointer 231a is set to the second predetermined address in the program storage area 233a. Specifically, the initialization process (see S8002 in FIG. 773) executed after the boot process (see S8001 in FIG. 78) by the boot program stored in the program storage area 233a as the second predetermined address. Set the start address of the program corresponding to .

MPU231は、この残りのブートプログラムを実行することによって、第2プログラム記憶エリア234a1に記憶されている制御プログラムや固定値データが全てプログラム格納エリア233a又はデータテーブル格納エリア233bに転送される。そして、ブートプログラムがMPU231により最後まで実行されると、命令ポインタ231aが第2の所定番地に設定され、以後、MPU231は、NAND型フラッシュメモリ234aを参照することなく、プログラム格納エリア233aに転送された制御プログラムを用いて各種処理を実行する。 By executing the remaining boot program, the MPU 231 transfers all the control programs and fixed value data stored in the second program storage area 234a1 to the program storage area 233a or the data table storage area 233b. When the boot program is executed to the end by the MPU 231, the instruction pointer 231a is set to the second predetermined address, and thereafter the MPU 231 is transferred to the program storage area 233a without referring to the NAND flash memory 234a. Various processes are executed using the control program.

よって、制御プログラムの殆どを読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aによって構成されるキャラクタROM234に記憶させた場合であっても、システムリセット解除後にその制御プログラムをワークRAM233のプログラム格納エリア233aに転送することで、MPU231は、読み出し速度が高速なDRAMによって構成されるワークRAMから制御プログラムを読み出して各種制御を行うことができる。従って、表示制御装置114において高い処理性能を保つことができ、第3図柄表示装置81を用いて、多様化、複雑化させた演出を容易に実行することができる。 Therefore, even if most of the control program is stored in the character ROM 234 composed of the NAND flash memory 234a with a slow read speed, the control program is transferred to the program storage area 233a of the work RAM 233 after the system reset is released. Thus, the MPU 231 can read the control program from the work RAM configured by the DRAM with a high read speed and perform various controls. Therefore, high processing performance can be maintained in the display control device 114, and the third pattern display device 81 can be used to easily execute diversified and complicated effects.

また、上述したように、NOR型ROM234dにブートプログラムを全て格納せずに、システムリセット解除後にMPU231によって最初に処理すべき命令から所定数の命令を格納しておき、残りのブートプログラムについては、NAND型フラッシュメモリ234aの第2プログラム記憶エリア234a1に記憶させても、第2プログラム記憶エリア234a1に記憶されている制御プログラムを確実にプログラム格納エリア233aに転送することができる。よって、キャラクタROM234は、極めて小容量のNOR型ROM234dを追加するだけで、MPU231の起動を短時間で行うことができるようになるので、その短時間化に伴うキャラクタROM234のコスト増加を抑制することができる。 Further, as described above, instead of storing all the boot programs in the NOR type ROM 234d, a predetermined number of instructions are stored from the first instruction to be processed by the MPU 231 after the system reset is released. Even if it is stored in the second program storage area 234a1 of the NAND flash memory 234a, the control program stored in the second program storage area 234a1 can be reliably transferred to the program storage area 233a. Therefore, the character ROM 234 can start up the MPU 231 in a short time simply by adding the NOR type ROM 234d with a very small capacity. can be done.

画像コントローラ237は、画像を描画し、その描画した画像を所定のタイミングで第3図柄表示装置81に表示させるデジタル信号プロセッサ(DSP)である。画像コントローラ237は、MPU231から送信される後述の描画リスト(図32参照)に基づき1フレーム分の画像を描画して、後述する第1フレームバッファ236bおよび第2フレームバッファ236cのいずれか一方のフレームバッファに描画した画像を展開すると共に、他方のフレームバッファにおいて先に展開された1フレーム分の画像情報を第3図柄表示装置81へ出力することによって、第3図柄表示装置81に画像を表示させる。画像コントローラ237は、この1フレーム分の画像の描画処理と1フレーム分の画像の表示処理とを、第3図柄表示装置81における1フレーム分の画像表示時間(本実施形態では、20ミリ秒)の中で並列処理する。 The image controller 237 is a digital signal processor (DSP) that draws an image and causes the third pattern display device 81 to display the drawn image at a predetermined timing. The image controller 237 draws an image for one frame based on a drawing list (see FIG. 32) sent from the MPU 231 to be described later, and stores the frame in either the first frame buffer 236b or the second frame buffer 236c, which will be described later. The image drawn in the buffer is developed, and the image information for one frame previously developed in the other frame buffer is output to the third pattern display device 81 to display the image on the third pattern display device 81.例文帳に追加. The image controller 237 performs the one-frame image drawing process and the one-frame image display process within the one-frame image display time (20 milliseconds in this embodiment) on the third pattern display device 81 . parallel processing in

画像コントローラ237は、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎に、MPU231に対して垂直同期割込信号(以下、「V割込信号」と称す)を送信する。MPU231は、このV割込信号を検出する度に、V割込処理(図79(b)参照)を実行し、画像コントローラ237に対して、次の1フレーム分の画像の描画を指示する。この指示により、画像コントローラ237は、次の1フレーム分の画像の描画処理を実行すると共に、先に描画によって展開された画像を第3図柄表示装置81に表示させる処理を実行する。 The image controller 237 transmits a vertical synchronization interrupt signal (hereinafter referred to as a “V interrupt signal”) to the MPU 231 every 20 milliseconds when the image drawing processing for one frame is completed. Each time the MPU 231 detects this V interrupt signal, the MPU 231 executes V interrupt processing (see FIG. 79(b)) and instructs the image controller 237 to draw the image for the next one frame. In response to this instruction, the image controller 237 executes the drawing process of the image for the next one frame, and also executes the process of causing the third pattern display device 81 to display the image developed by the previous drawing.

このように、MPU231は、画像コントローラ237からのV割込信号に伴ってV割込処理を実行し、画像コントローラ237に対して描画指示を行うので、画像コントローラ237は、画像の描画処理および表示処理間隔(20ミリ秒)毎に、画像の描画指示をMPU231より受け取ることができる。よって、画像コントローラ237では、画像の描画処理や表示処理が終了していない段階で、次の画像の描画指示を受け取ることがないので、画像の描画途中で新たな画像の描画を開始したり、表示中の画像情報が格納されているフレームバッファに、新たな描画指示に伴って画像が展開されたりすることを防止することができる。 In this manner, the MPU 231 executes the V interrupt process in response to the V interrupt signal from the image controller 237 and issues a drawing instruction to the image controller 237. Therefore, the image controller 237 performs image drawing processing and display. An image drawing instruction can be received from the MPU 231 at each processing interval (20 milliseconds). Therefore, the image controller 237 does not receive an instruction to draw the next image before the image drawing processing or display processing is completed. It is possible to prevent an image from being developed in accordance with a new drawing instruction in a frame buffer storing image information being displayed.

画像コントローラ237は、また、MPU231からの転送指示や、描画リストに含まれる転送データ情報に基づいて、画像データをキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235や通常用ビデオRAM236に転送する処理も実行する。 The image controller 237 also executes processing for transferring image data from the character ROM 234 to the resident video RAM 235 and normal video RAM 236 based on transfer instructions from the MPU 231 and transfer data information included in the drawing list.

なお、画像の描画は、常駐用ビデオRAM235および通常用ビデオRAM236に格納された画像データを用いて行われる。即ち、描画の際に必要となる画像データは、その描画が行われる前に、MPU231からの指示に基づき、キャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235または通常用ビデオRAM236へ転送される。 Image drawing is performed using the image data stored in the resident video RAM 235 and the normal video RAM 236 . That is, the image data required for drawing is transferred from the character ROM 234 to the resident video RAM 235 or normal video RAM 236 based on instructions from the MPU 231 before the drawing is performed.

ここで、一般的にNAND型フラッシュメモリは、ROMの大容量化を容易にする一方、読み出し速度がその他のROM(マスクROMやEEPROMなど)と比して遅い。これに対し、表示制御装置114では、MPU231が、キャラクタROM234に格納されている画像データのうち一部の画像データを電源投入後に常駐用ビデオRAM235に転送するように、画像コントローラ237に対して指示するよう構成されている。そして、後述するように、常駐用ビデオRAM235に格納された画像データは、上書きされることなく常駐されるように制御される。 Here, in general, a NAND flash memory facilitates increasing the capacity of a ROM, but has a slower read speed than other ROMs (mask ROM, EEPROM, etc.). On the other hand, in the display control device 114, the MPU 231 instructs the image controller 237 to transfer part of the image data stored in the character ROM 234 to the resident video RAM 235 after the power is turned on. is configured to As will be described later, the image data stored in the resident video RAM 235 is controlled so as to be resident without being overwritten.

これにより、電源が投入されてから常駐用ビデオRAM235に常駐すべき画像データの転送が終了した後は、常駐用ビデオRAM235に常駐された画像データを使用しながら、画像コントローラ237にて画像の描画処理を行うことができる。よって、描画処理に使用する画像データが常駐用ビデオRAM235に常駐されていれば、画像描画時に読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aで構成されたキャラクタROM234から対応する画像データを読み出す必要がないため、その読み出しにかかる時間を省略でき、画像の描画を即座に行って第3図柄表示装置81に描画した画像を表示することができる。 As a result, after the transfer of the image data to be resident in the resident video RAM 235 is completed after the power is turned on, the image is drawn by the image controller 237 while using the image data resident in the resident video RAM 235. can be processed. Therefore, if the image data used for drawing processing is resident in the resident video RAM 235, it is not necessary to read the corresponding image data from the character ROM 234 composed of the NAND flash memory 234a, which has a slow read speed, when drawing the image. , the time required for reading the image can be omitted, and the image can be drawn immediately and the drawn image can be displayed on the third pattern display device 81 .

特に、常駐用ビデオRAM235には、頻繁に表示される画像の画像データや、主制御装置110または表示制御装置114によって表示が決定された後、即座に表示すべき画像の画像データを常駐させるので、キャラクタROM234をNAND型フラッシュメモリ234aで構成しても、第3図柄表示装置81に何らかの画像を表示させるまでの応答性を高く保つことができる。 In particular, image data of frequently displayed images and image data of images to be displayed immediately after display is determined by main controller 110 or display controller 114 are permanently resident in resident video RAM 235. Even if the character ROM 234 is composed of the NAND flash memory 234a, it is possible to maintain high responsiveness until some image is displayed on the third pattern display device 81. FIG.

また、表示制御装置114は、常駐用ビデオRAM235に非常駐の画像データを用いて画像の描画を行う場合は、その描画が行われる前に、キャラクタROM234から通常用ビデオRAM236に対して描画に必要な画像データを転送するように、MPU231が画像コントローラ237に対して指示するよう構成されている。後述するように、通常用ビデオRAM236に転送された画像データは、画像の描画に用いられた後、上書きによって削除される可能性はあるものの、画像描画時には、読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aで構成されたキャラクタROM234から対応する画像データを読み出す必要がなく、その読み出しにかかる時間を省略できるので、画像の描画を即座に行って第3図柄表示装置81に描画した画像を表示することができる。 Further, when the display control device 114 draws an image using non-resident image data in the resident video RAM 235, before the drawing is performed, the display controller 114 stores necessary data for drawing from the character ROM 234 in the normal video RAM 236. The MPU 231 is configured to instruct the image controller 237 to transfer the image data. As will be described later, the image data transferred to the normal-use video RAM 236 may be deleted by overwriting after being used for image drawing. Since it is not necessary to read the corresponding image data from the character ROM 234 composed of , and the time required for reading the data can be saved, the image can be drawn immediately and the drawn image can be displayed on the third pattern display device 81. can.

また、通常用ビデオRAM236にも画像データを格納することによって、全ての画像データを常駐用ビデオRAM235に常駐させておく必要がないため、大容量の常駐用ビデオRAM235を用意する必要がない。よって、常駐用ビデオRAM235を設けたことによるコスト増大を抑えることができる。 Further, by storing the image data in the normal video RAM 236 as well, there is no need to keep all the image data resident in the resident video RAM 235, so there is no need to prepare a large-capacity resident video RAM 235. FIG. Therefore, an increase in cost due to the provision of the resident video RAM 235 can be suppressed.

画像コントローラ237は、NAND型フラッシュメモリ234aの1ブロック分の容量である132キロバイトのSRAMによって構成されたバッファRAM237aを有している。 The image controller 237 has a buffer RAM 237a composed of an SRAM of 132 kilobytes, which is the capacity of one block of the NAND flash memory 234a.

MPU231が、転送指示や描画リストの転送データ情報によって画像コントローラ237に対して行う画像データの転送指示には、転送すべき画像データが格納されているキャラクタROM234の先頭アドレス(格納元先頭アドレス)と最終アドレス(格納元最終アドレス)、転送先の情報(常駐用ビデオRAM235及び通常用ビデオRAM236のいずれに転送するかを示す情報)、及び転送先(常駐用ビデオRAM235又は通常用ビデオRAM236)の先頭アドレスが含まれる。なお、格納元最終アドレスに代えて、転送すべき画像データのデータサイズを含めてもよい。 The image data transfer instruction given to the image controller 237 by the MPU 231 based on the transfer instruction or the transfer data information of the drawing list includes the head address (storage source head address) of the character ROM 234 in which the image data to be transferred is stored. Final address (storage source final address), transfer destination information (information indicating whether to transfer to resident video RAM 235 or normal video RAM 236), and top of transfer destination (resident video RAM 235 or normal video RAM 236) Contains an address. Note that the data size of the image data to be transferred may be included instead of the storage source final address.

画像コントローラ237は、この転送指示の各種情報に従って、キャラクタROM234の所定アドレスから1ブロック分のデータを読み出して一旦バッファRAM237aに格納し、常駐用ビデオRAM235または通常用ビデオRAM236の未使用時に、バッファRAM237aに格納された画像データを常駐RAM235または通常用ビデオRAM236に転送する。そして、転送指示により示された格納元先頭アドレスから格納元最終アドレスに格納された画像データが全て転送されるまで、その処理を繰り返し実行する。 The image controller 237 reads one block of data from a predetermined address in the character ROM 234 according to various information of this transfer instruction, temporarily stores it in the buffer RAM 237a, and stores it in the buffer RAM 237a when the resident video RAM 235 or normal video RAM 236 is not in use. , is transferred to the resident RAM 235 or the normal video RAM 236 . Then, the processing is repeatedly executed until all the image data stored in the storage source start address to the storage source end address indicated by the transfer instruction is transferred.

これにより、キャラクタROM234から時間をかけて読み出された画像データを一旦そのバッファRAM237aに格納し、その後、その画像データをバッファRAM237aから常駐用ビデオRAM235又は通常用ビデオRAM236へ短時間で転送することができる。よって、キャラクタROM234から画像データが常駐用ビデオRAM235又は通常用ビデオRAM236へ転送される間に、常駐用ビデオRAM235又は通常用ビデオRAM236が、その画像データの転送で長時間占有されるのを防止することができる。従って、画像データの転送により常駐用ビデオRAM235や通常用ビデオRAM236が占有されることで、画像の描画処理にそれらのビデオRAM235,236が使用できず、結果として必要な時間までに画像の描画や、第3図柄表示装置81への表示が間に合わないことを防止することができる。 As a result, the image data read out from the character ROM 234 over time is temporarily stored in the buffer RAM 237a, and then the image data is transferred from the buffer RAM 237a to the resident video RAM 235 or normal video RAM 236 in a short time. can be done. Therefore, while the image data is transferred from the character ROM 234 to the resident video RAM 235 or the normal video RAM 236, the resident video RAM 235 or the normal video RAM 236 is prevented from being occupied for a long time by transferring the image data. be able to. Therefore, since the resident video RAM 235 and the normal video RAM 236 are occupied by the transfer of image data, these video RAMs 235 and 236 cannot be used for image drawing processing. , it is possible to prevent the display on the third pattern display device 81 from being too late.

また、バッファRAM234cから常駐用ビデオRAM235又は通常用ビデオRAM236への画像データへの転送は、画像コントローラ237によって行われるので、常駐用ビデオRAM235及び通常用ビデオRAM236が画像の描画処理や第3図柄表示装置81への表示処理に未使用である期間を容易に判定することができ、処理の単純化を図ることができる。 In addition, since image data is transferred from the buffer RAM 234c to the resident video RAM 235 or the normal video RAM 236 by the image controller 237, the resident video RAM 235 and the normal video RAM 236 are used for image drawing processing and third symbol display. It is possible to easily determine the period during which the display processing on the device 81 is not used, and to simplify the processing.

常駐用ビデオRAM235は、キャラクタROM234より転送された画像データが、電源投入中、上書きされることがなく保持され続けるように用いられ、電源投入時主画像エリア235a、背面画像エリア235c、キャラクタ図柄エリア235e、エラーメッセージ画像エリア235fが設けられているほか、電源投入時変動画像エリア235b、第3図柄エリア235dが少なくとも設けられている。 The resident video RAM 235 is used so that the image data transferred from the character ROM 234 can be retained while the power is turned on without being overwritten. 235e and an error message image area 235f are provided, and at least a power-on variation image area 235b and a third pattern area 235d are provided.

電源投入時主画像エリア235aは、電源が投入されてから常駐用ビデオRAM235に常駐すべき全ての画像データが格納されるまでの間に第3図柄表示装置81に表示する電源投入時主画像に対応するデータを格納する領域である。また、電源投入時変動画像エリア235bは、第3図柄表示装置81に電源投入時主画像が表示されている間に遊技者によって遊技が開始され、上第1入球口64b1、または下第1入球口64b1b2への入球が検出された場合に、主制御装置110において行われた抽選結果を変動演出によって表示する電源投入時変動画像に対応する画像データを格納する領域である。 The power-on main image area 235a is the power-on main image to be displayed on the third pattern display device 81 after power is turned on until all image data to be resident in the resident video RAM 235 is stored. This is an area for storing corresponding data. In the power-on variable image area 235b, a game is started by the player while the power-on main image is displayed on the third symbol display device 81, and the upper first ball entrance 64b1 or the lower first ball entrance 64b1 is opened. This is an area for storing image data corresponding to a power-on variable image that displays the results of the lottery performed by the main controller 110 in a variable effect when a ball entering the ball entrance 64b1b2 is detected.

MPU231は、電源部251から電源供給が開始されたときに、キャラクタROM234から電源投入時主画像および電源投入時変動画像に対応する画像データを電源投入時主画像エリア235aへ転送するように、画像コントローラ237へ転送指示を送信する(図77のS8003,S8004参照)。 The MPU 231 transfers the image data corresponding to the power-on main image and the power-on varying image from the character ROM 234 to the power-on main image area 235a when power supply from the power supply unit 251 is started. A transfer instruction is transmitted to the controller 237 (see S8003 and S8004 in FIG. 77).

ここで、図27を参照して、電源投入時変動画像について説明する。図27は、表示制御装置114が電源投入直後において、常駐用ビデオRAM235に対して格納すべき画像データをキャラクタROM234から転送している間に、第3図柄表示装置81にて表示される電源投入時画像を説明する説明図である。 Here, the power-on variation image will be described with reference to FIG. 27 . FIG. 27 shows a power-on image displayed on the third pattern display device 81 while the image data to be stored in the resident video RAM 235 is being transferred from the character ROM 234 immediately after the display control device 114 is powered on. It is an explanatory view explaining a time image.

表示制御装置114は、電源投入直後に、キャラクタROM234から電源投入時主画像および電源投入時変動画像に対応する画像データを、電源投入時主画像エリア235aおよび電源投入時変動画像エリア235bへ転送すると、続いて、常駐用ビデオRAM235に格納すべき残りの画像データを、キャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235に対して転送する。この残りの画像データの転送が行われている間、表示制御装置114は、先に電源投入時主画像エリア235aに格納された画像データを用いて、図27(a)に示す電源投入時主画像を第3図柄表示装置81に表示させる。 Immediately after the power is turned on, the display control device 114 transfers the image data corresponding to the power-on main image and the power-on varying image from the character ROM 234 to the power-on main image area 235a and the power-on varying image area 235b. Subsequently, the remaining image data to be stored in the resident video RAM 235 is transferred from the character ROM 234 to the resident video RAM 235 . While the remaining image data is being transferred, the display control device 114 uses the image data previously stored in the power-on main image area 235a to display the power-on main image shown in FIG. The image is displayed on the third pattern display device 81 .

このとき、変動開始の指示コマンドである主制御装置110からの変動パターンコマンドに基づき音声ランプ制御装置113から送信される表示用変動パターンコマンドを受信すると、表示制御装置114は、図27(b)に示すように、電源投入時主画像の表示画面上に、画面に向かって右下の位置に「○」図柄の電源投入時変動画像と、図27(c)に示すように、「○」図柄と同位置に「×」図柄の電源投入時変動画像とを、変動期間中、交互に繰り返して表示する。そして、主制御装置110からの変動パターンコマンドや停止種別コマンドに基づき音声ランプ制御装置113から送信される表示用変動パターンコマンドおよび表示用停止種別コマンドから、主制御装置110にて行われた抽選の結果を判断し、「特別図柄の大当たり」である場合は図27(b)に示す画像を変動演出の停止後に一定期間表示させ、「特別図柄の外れ」である場合は図27(c)に示す画像を変動演出の停止後に一定期間表示させる。 At this time, when receiving a display variation pattern command transmitted from the audio lamp control device 113 based on the variation pattern command from the main controller 110, which is an instruction command to start variation, the display control device 114 displays FIG. As shown in FIG. 27(c), on the display screen of the main image at power-on, a variation image at power-on with a symbol "○" at the lower right position of the screen, and a "○" at power-on as shown in FIG. A power-on fluctuation image of an "x" pattern is alternately and repeatedly displayed at the same position as the pattern during the fluctuation period. Then, based on the variation pattern command and the stop type command from the main controller 110, the lottery performed by the main controller 110 is selected from the display variation pattern command and the display stop type command transmitted from the sound lamp control device 113. Judging the result, if it is a "special symbol jackpot", the image shown in FIG. The image shown is displayed for a certain period of time after the stop of the variable effect.

MPU231は、常駐用ビデオRAM235に常駐すべき全ての画像データが常駐用ビデオRAM235に対して転送されるまで、画像コントローラ237に対し、電源投入時主画像エリア235aに格納された画像データを用いて電源投入時主画像の描画を行うよう指示する。これにより、残りの常駐すべき画像データが常駐用ビデオRAM235に転送されている間、遊技者やホール関係者は、第3図柄表示装置81に表示された電源投入時主画像を確認することができる。よって、表示制御装置114は、電源投入時主画像を第3図柄表示装置81に表示させている間に、時間をかけて残りの常駐すべき画像データをキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235に転送することができる。また、遊技者等は、電源投入時主画像が第3図柄表示装置81に表示されている間、何らかの処理が行われていることを認識できるので、残りの常駐用ビデオRAM235に常駐すべき画像データが、キャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235に転送されるまでの間、動作が停止していないか、といった不安を持つことなく、常駐用ビデオRAM235への画像データの転送が完了するまで待機することができる。 The MPU 231 instructs the image controller 237 to use the image data stored in the power-on main image area 235a until all the image data to be resident in the resident video RAM 235 is transferred to the resident video RAM 235. Instructs to draw the main image when the power is turned on. As a result, while the rest of the image data to be resident is being transferred to the resident video RAM 235, the player or the person involved in the hall can confirm the power-on main image displayed on the third symbol display device 81. can. Therefore, the display control device 114 takes time to transfer the remaining image data to be resident from the character ROM 234 to the resident video RAM 235 while displaying the main image on the third pattern display device 81 when the power is turned on. be able to. Also, since the player or the like can recognize that some processing is being performed while the main image is being displayed on the third symbol display device 81 when the power is turned on, the remaining image to be resident in the resident video RAM 235 is displayed. To wait until the transfer of image data to the resident video RAM 235 is completed without worrying whether the operation is stopped until the data is transferred from the character ROM 234 to the resident video RAM 235.例文帳に追加can be done.

また、製造時の工場等における動作チェックにおいても、電源投入時主画像がすぐに第3図柄表示装置81に表示されることによって、第3図柄表示装置81が電源投入によって問題なく動作が開始されていることをすぐに確認することができ、更に、キャラクタROM234に読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aを用いることにより動作チェックの効率が悪化することを抑制できる。 Also, in an operation check at a factory or the like during manufacturing, since the main image is immediately displayed on the third pattern display device 81 when the power is turned on, the operation of the third pattern display device 81 is started without any problem when the power is turned on. Furthermore, by using the NAND type flash memory 234a with a slow read speed for the character ROM 234, it is possible to suppress deterioration in the efficiency of the operation check.

また、電源投入時主画像が第3図柄表示装置81に表示されている間に遊技者が遊技を開始し、第1入球口64b1、または左第2入球口64b2、第2入球口640への入球が検出された場合は、電源投入時変動画像エリア235bに常駐された電源投入時変動画像に対応する画像データを用いて電源投入時変動画像が描画され、図27(b)及び(c)に示す画像が交互に第3図柄表示装置81に表示されるように、MPU231から画像コントローラ237に対して指示される。これにより、電源投入時変動画像を用いて簡単な変動演出を行うことができる。よって、遊技者は、電源投入時主画像が第3図柄表示装置81に表示されている間であっても、その簡単な変動演出によって確実に抽選が行われたことを確認することができる。 Also, when the power is turned on, while the main image is being displayed on the third pattern display device 81, the player starts the game, and the first ball entrance 64b1, the left second ball entrance 64b2, or the second ball entrance 64b2 is displayed. When the ball entering the ball 640 is detected, the power-on variation image is drawn using the image data corresponding to the power-on variation image resident in the power-on variation image area 235b, as shown in FIG. 27(b). and (c) are alternately displayed on the third pattern display device 81 by the MPU 231 to the image controller 237 . As a result, a simple variation effect can be performed using the power-on variation image. Therefore, even while the main image is displayed on the third pattern display device 81 when the power is turned on, the player can confirm that the lottery has been surely performed by the simple variation performance.

また、電源投入時主画像が第3図柄表示装置81に表示される段階で、すでに電源投入時変動演出画像に対応する画像データが電源投入時変動画像エリア235bに常駐されているので、電源投入時主画像が第3図柄表示装置81に表示されている間に第1入球口64b1、または左第2入球口64b2、第2入球口640への入球が検出された場合は、対応する変動演出を第3図柄表示装置81に即座に表示させることができる。 Further, at the stage when the power-on main image is displayed on the third symbol display device 81, image data corresponding to the power-on fluctuation effect image is already resident in the power-on fluctuation image area 235b. When a ball entering the first ball entrance 64b1, the left second ball entrance 64b2, or the second ball entrance 640 is detected while the main image is being displayed on the third symbol display device 81, The corresponding variable effect can be immediately displayed on the third pattern display device 81. - 特許庁

図26に戻って、説明を続ける。背面画像エリア235cは、第3図柄表示装置81に表示される背面画像に対応する画像データを格納する領域である。ここで、図28を参照して、背面画像と、その背面画像のうち、背面画像エリア235cに格納される背面画像の範囲について説明する。図28は、4種類の背面画像と、各背面画像に対して常駐用ビデオRAM235の背面画像エリア235cに格納される背面画像の範囲を説明する説明図であり、図28(a)は、「街中ステージ」に対応する背面Aに対して、図28(b)は、「森ステージ」、「川ステージ」、および「空ステージ」に対応する背面B~Dに対してそれぞれ示したものである。また、図29は、「島ステージ」に対応する背面Eに対して示したものである。 Returning to FIG. 26, the description is continued. The back image area 235c is an area for storing image data corresponding to the back image displayed on the third pattern display device 81. FIG. Here, with reference to FIG. 28, the rear image and the range of the rear image stored in the rear image area 235c among the rear images will be described. 28A and 28B are explanatory diagrams for explaining four kinds of back images and the range of the back images stored in the back image area 235c of the resident video RAM 235 for each back image. FIG. FIG. 28(b) shows the back faces B to D corresponding to the "forest stage," "river stage," and "empty stage," respectively, for the back face A corresponding to the "town stage." . Also, FIG. 29 shows the back surface E corresponding to the "island stage".

各背面A~Dに対応する背面画像は、図28に示すように、いずれも第3図柄表示装置81において表示される表示領域よりも水平方向に長い画像が、キャラクタROM234に用意されている。画像コントローラ237は、その画像を水平方向に左から右へスクロールさせながら背面画像が第3図柄表示装置81に表示されるように、画像の描画をおこなう。 As shown in FIG. 28, the character ROM 234 prepares back images corresponding to the respective back images A to D, which are longer in the horizontal direction than the display area displayed on the third pattern display device 81 . The image controller 237 draws the image so that the rear image is displayed on the third pattern display device 81 while scrolling the image horizontally from left to right.

各背面A~Dに用意された画像(以下、「スクロール用画像」と称す。)は、いずれも位置aおよび位置cのところで背面画像が連続するように画像が構成されている。そして、位置cから位置dの間の画像および位置aから位置a’の間の画像は、表示領域の水平方向の幅分の画像によって構成されており、位置cから位置dの間にある画像が表示領域として第3図柄表示装置81に表示された後に、位置aから位置a’の間にある画像を表示領域として第3図柄表示装置81に表示させると、第3図柄表示装置81にスムーズなつながりで背面画像がスクロール表示されるようになっている。 The images prepared for each back surface A to D (hereinafter referred to as "scrolling images") are configured such that the back images are continuous at positions a and c. The image between position c and position d and the image between position a and position a' are composed of images corresponding to the horizontal width of the display area, and the image between position c and position d is displayed on the third pattern display device 81 as the display area, and then the third pattern display device 81 displays an image between the position a and the position a' as the display area. The background image is scrolled in a continuous manner.

背面種別選択テーブル(図示せず)に基づいて背面種別の変更が決定され、ステージが「街中ステージ」、「森ステージ」、「川ステージ」、または「空ステージ」に変更されると、MPU231は、対応する背面画像のまず位置aから位置a’の間を表示領域の初期位置として設定し、その初期位置の画像が第3図柄表示装置81に表示されるように、画像コントローラ237を制御する。そして、時間の経過とともに、表示領域をスクロール用画像に対して左から右に移動させ、順次その表示領域が第3図柄表示装置81に表示されるように画像コントローラ237を制御し、更に、表示領域が位置cから位置dの間の画像に到達した場合、再び表示領域を位置aから位置a’の画像として第3図柄表示装置81に表示されるように画像コントローラ237を制御する。よって、第3図柄表示装置81には、位置a~位置cの間の画像を、左方向に向かって流れるように、スムーズなつながりで繰り返しスクロールされて表示させることができる。 When it is determined to change the back surface type based on the back surface type selection table (not shown) and the stage is changed to "town stage", "forest stage", "river stage", or "sky stage", the MPU 231 , the image controller 237 is controlled so that the initial position of the display area is set between the position a and the position a' of the corresponding rear image, and the image at the initial position is displayed on the third pattern display device 81. . Then, as time elapses, the display area is moved from left to right with respect to the scroll image, and the image controller 237 is controlled so that the display area is sequentially displayed on the third pattern display device 81. When the area reaches the image between position c and position d, the image controller 237 is controlled so that the display area is again displayed on the third pattern display device 81 as an image from position a to position a'. Therefore, the third pattern display device 81 can display the images between the position a to the position c by scrolling repeatedly in a smooth manner so as to flow toward the left.

一方、背面Eにおける背面画像は、図29に示すように、時間の経過とともに、図29の(a)→(b)→(c)→(a)→・・・の順で、第3図柄表示装置81に表示される。具体的には、背面Eは、島にそびえる山の画像と、山のふもとに広がる砂浜の画像と、島を囲む海の画像とが、その表示される位置が固定された状態で第3図柄表示装置81に表示される。一方、山の上に広がる空の画像は、その色調が時間経過とともに変化する。 On the other hand, as shown in FIG. 29, the rear image on the rear surface E shows the third pattern in the order of (a)→(b)→(c)→(a)→ . It is displayed on the display device 81 . Specifically, on the back side E, an image of a mountain towering over an island, an image of a sandy beach at the foot of the mountain, and an image of the sea surrounding the island are displayed as the third pattern in a state where the displayed positions are fixed. It is displayed on the display device 81 . On the other hand, an image of the sky that spreads over the mountains changes its color tone with the passage of time.

ステージが「島ステージ」に変更されると、背面Eの初期背面画像として、図29(a)に示す背面画像が表示される。この図29(a)に示す背面画像では、朝やけを示すオレンジ色の空が表示される。そして、時間の経過とともに空の色調がオレンジ色から徐々に鮮やかな青色に変化して、所定時間経過後、図29(b)に示す背面画像が表示される。図29(b)に示す背面画像では、昼を示す鮮やかな青色の空が表示される。次に、時間の経過とともに空の色調が鮮やかな青色から徐々に黒色に変化して、所定時間経過後、図29(c)に示す背面画像が表示される。図29(c)に示す背面画像では、夜を示す黒色の空が表示される。その後、時間の経過とともに空の色調が黒色から徐々に白みはじめ更にオレンジ色に変化する。そして、所定時間経過後、図29(a)に示す背面画像に戻って、再び図29(a)~(c)の背面画像が第3図柄表示装置81に表示される。 When the stage is changed to the "island stage", the back image shown in FIG. 29(a) is displayed as the initial back image of the back E. FIG. In the rear image shown in FIG. 29(a), an orange sky indicating morning glow is displayed. As time elapses, the color tone of the sky gradually changes from orange to vivid blue, and after a predetermined time elapses, the rear image shown in FIG. 29(b) is displayed. In the rear image shown in FIG. 29(b), a vivid blue sky indicating daytime is displayed. Next, as time elapses, the color tone of the sky gradually changes from vivid blue to black, and after a predetermined time elapses, the rear image shown in FIG. 29(c) is displayed. In the rear image shown in FIG. 29(c), a black sky indicating night is displayed. After that, with the passage of time, the color tone of the sky gradually changes from black to white and further to orange. Then, after a predetermined period of time has passed, the rear image shown in FIG. 29(a) is displayed again, and the rear images shown in FIGS.

次いで、各背面画像において、背面画像エリア235cに格納される背面画像の範囲について説明する。初期ステージである街中ステージに対応する背面Aは、図28(a)に示すように、その背面Aの全範囲、即ち、位置aから位置dに対応する画像データが全て常駐用ビデオRAM235の背面画像エリア235cに格納される。通常、初期ステージである「街中ステージ」を表示させたまま、ステージを変更せずに遊技が行われる場合が多いので、多頻度で表示される「街中ステージ」に対応する背面Aの画像データを全て背面画像エリア235cに常駐させておくことで、キャラクタROM234へのデータアクセス回数を減らすことができる。よって、表示制御装置114にかかる処理負荷を軽減することができる。 Next, for each rear image, the range of the rear image stored in the rear image area 235c will be described. As shown in FIG. 28(a), the rear surface A corresponding to the street stage, which is the initial stage, has all the image data corresponding to the entire range of the rear surface A, that is, from position a to position d. It is stored in the image area 235c. Usually, the game is often played without changing the stage while the initial stage "town stage" is displayed. By keeping all of them resident in the back image area 235c, the number of data accesses to the character ROM 234 can be reduced. Therefore, the processing load on the display control device 114 can be reduced.

一方、「森ステージ」に対応する背面B、「川ステージ」に対応する背面C、および「空ステージ」に対応する背面Dは、図28(b)に示すように、その背面の一部領域、即ち、位置aから位置bの間の画像に対応する画像データだけが常駐用ビデオRAM235の背面画像エリア235cに格納される。また、島ステージに対応する背面Eは、図29(a)を含み、図29(b)を除く図29(a)~(c)の間の背面画像に対応する画像データが、電源投入後の立ち上げ処理の中で常駐用ビデオRAM235の背面画像エリア235cに格納され、常駐される。 On the other hand, the back surface B corresponding to the "forest stage", the back surface C corresponding to the "river stage", and the back surface D corresponding to the "sky stage" are shown in FIG. That is, only the image data corresponding to the image between position a and position b is stored in the rear image area 235c of the resident video RAM 235. FIG. Further, the back side E corresponding to the island stage includes FIG. 29(a) and the image data corresponding to the back side images between FIGS. is stored in the back image area 235c of the resident video RAM 235 and made resident during the start-up process.

ここで、即座に背面画像を変更するためには、全ての背面画像について全範囲の画像データを常駐用ビデオRAM235に常駐させておくことが理想的であるが、そのようにすると常駐用ビデオRAM235として非常に大きな容量のRAMを用いなければならず、コストの増大につながるおそれがある。 Here, in order to immediately change the back image, it is ideal to keep the entire range of image data for all back images resident in the resident video RAM 235 . As such, a very large capacity RAM must be used, which may lead to an increase in cost.

これに対し、本パチンコ機10では、ステージが変更された場合に最初に表示される背面画像の初期位置を、位置aから位置a’の範囲(または図29(a)~(b)の範囲)に固定し、その初期位置を含む位置aから位置bの間の画像(または図29(a)~(b)の間の画像)に対応する画像データを常駐用ビデオRAM235の背面画像エリア235cに格納しておく構成としているので、キャラクタROM234を読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aで構成しても、変動開始時の抽選によりステージの変更が決定された場合に、常駐用ビデオRAM235の背面画像エリア235cに常駐されている画像データを用いることによって、即座にその背面B~Dの初期位置を第3図柄表示装置81に表示させることができ、また、時間経過とともにスクロール表示または色調を変化させながら表示させることができる。また、背面B~Dについては、一部範囲の画像に対応する画像データだけを格納するので、常駐用ビデオRAM235の記憶容量の増大を抑制でき、コストの増大を抑えることができる。 On the other hand, in the pachinko machine 10, the initial position of the rear image displayed first when the stage is changed is set to the range from position a to position a' (or the range shown in FIGS. 29(a) to (b)). ), and the image data corresponding to the image between position a and position b including the initial position (or the image between FIGS. Therefore, even if the character ROM 234 is composed of a NAND flash memory 234a with a slow read speed, if a lottery at the start of fluctuation decides to change the stage, the resident video RAM 235 can store the characters on the back of the resident video RAM 235. By using the image data resident in the image area 235c, the initial positions of the back faces B to D can be immediately displayed on the third pattern display device 81, and scroll display or color tone change with the passage of time. It can be displayed while In addition, since only image data corresponding to a partial range of images are stored for back faces B to D, an increase in storage capacity of the resident video RAM 235 can be suppressed, and an increase in cost can be suppressed.

また、背面B~Dは、初期位置の画像が表示された後、常駐用ビデオRAM235の背面画像エリア235cに常駐された画像データを用いて位置aから位置bの範囲を左から右に向けてスクロールさせている間に、位置b’から位置dの画像に対応する画像データをキャラクタROM234から通常用RAM236へ転送完了できるように、その位置aから位置bの範囲が設定されている。これにより、位置aから位置bの範囲をスクロールさせる間に位置b’から位置dの画像データを通常用ビデオRAM236へ転送できるので、常駐用ビデオRAM235の背面画像エリア235cに格納された画像データを用いて位置aから位置bの範囲をスクロールさせた後、遅滞なく通常用ビデオRAM236に格納された背面画像に対応する画像データを用いて、位置b’から位置dの範囲をスクロールさせて第3図柄表示装置81に表示させることができる。 After the image of the initial position is displayed on the rear faces B to D, the image data resident in the rear face image area 235c of the resident video RAM 235 is used to turn the range from position a to position b from left to right. The range from position a to position b is set so that the image data corresponding to the image from position b' to position d can be completely transferred from the character ROM 234 to the normal RAM 236 while scrolling. As a result, the image data from position b' to position d can be transferred to the normal video RAM 236 while the range from position a to position b is being scrolled. After scrolling the range from position a to position b by using the image data corresponding to the rear image stored in the normal video RAM 236 without delay, the range from position b' to position d is scrolled to the third position. It can be displayed on the pattern display device 81 .

同様に、背面Eは、初期位置の画像が表示された後、常駐用ビデオRAM235の背面画像エリア235cに常駐された画像データを用いて図29(a)~(b)の画像を表示させている間に、図29(b)~(c)および図29(c)~(a)に対応する画像の画像データがキャラクタROM234から通常用RAM236へ転送が完了できるように、図29(a)~(b)の範囲が設定されている。これにより、図29(a)~(b)の画像を表示させている間に図29(b)~(c)および図29(c)~(a)の画像に対応する画像データを通常用ビデオRAM236へ転送できるので、常駐用ビデオRAM235の背面画像エリア235cに常駐された画像データを用いて図29(a)~(b)の画像を表示させた後、遅滞なく通常用ビデオRAM236に格納された背面画像に対応する画像データを用いて、図29(b)~(c)および図29(c)~(a)の画像を時間経過とともに、順次、第3図柄表示装置81に表示させることができる。 Similarly, after the image of the initial position is displayed on the rear face E, the image shown in FIGS. 29(a) so that the image data of the images corresponding to FIGS. 29(b)-(c) and FIGS. to (b) is set. As a result, the image data corresponding to the images of FIGS. Since the data can be transferred to the video RAM 236, after displaying the images of FIGS. 29(b) to (c) and FIGS. 29(c) to (a) are sequentially displayed on the third pattern display device 81 with the lapse of time using the image data corresponding to the rear image obtained. be able to.

なお、背面B~Eにおいて、通常用ビデオRAM236に格納される画像データは、通常用ビデオRAM236の画像格納エリア236a(図26参照)に設けられた背面画像専用のサブエリアに格納される。これにより、背面画像専用のサブエリアに格納された背面画像データが、他の画像データによって上書きされることがないので、背面画像を確実に表示させることができる。 Image data stored in the normal-use video RAM 236 in the rear-side images B to E is stored in a sub-area dedicated to rear-side images provided in the image storage area 236a of the normal-use video RAM 236 (see FIG. 26). As a result, the back image data stored in the sub-area dedicated to the back image is not overwritten by other image data, so that the back image can be reliably displayed.

また、背面B~Dにおいて、常駐用ビデオRAM235の背面画像エリア235cに格納される画像データと、通常用ビデオRAM236に格納される画像データとでは、位置b’から位置bの間の画像に対応する画像データが重複して格納される。そして、MPU231による画像コントローラ237の制御により、常駐用ビデオRAM235の背面画像エリア235cに格納された画像データを用いて位置bまでの画像を第3図柄表示装置81に表示させ、次いで、通常用ビデオRAM236に格納された画像データを用いて位置b’からの画像を第3図柄表示装置81に表示させることで、第3図柄表示装置81にスムーズなつながりで背面画像がスクロール表示されるようになっている。 Further, in the rear faces B to D, the image data stored in the rear face image area 235c of the resident video RAM 235 and the image data stored in the normal video RAM 236 correspond to images between position b' and position b. image data is stored redundantly. Under the control of the image controller 237 by the MPU 231, the image up to the position b is displayed on the third pattern display device 81 using the image data stored in the back image area 235c of the resident video RAM 235, and then the normal video image is displayed. By displaying the image from the position b' on the third pattern display device 81 using the image data stored in the RAM 236, the back image is scrolled and displayed in a smooth connection on the third pattern display device 81. ing.

更に、MPU231は、通常用ビデオRAM236の画像データを用いて、位置cから位置dの間の画像を表示領域として第3図柄表示装置81に表示されるように画像コントローラ237を制御すると、次いで、MPU231は、常駐用ビデオRAM235の背面画像エリア235cの画像データを用いて、位置aから位置a’の間の画像を表示領域として第3図柄表示装置81に表示されるように画像コントローラ237を制御する。これにより、第3図柄表示装置81には、位置a~位置cの間の画像が、左方向に向かって流れるように、スムーズなつながりで繰り返しスクロールされて表示させることができる。 Further, the MPU 231 uses the image data in the normal video RAM 236 to control the image controller 237 so that the image between position c and position d is displayed on the third pattern display device 81 as a display area. The MPU 231 uses the image data in the back image area 235c of the resident video RAM 235 to control the image controller 237 so that the image between position a and position a' is displayed on the third pattern display device 81 as the display area. do. As a result, the third pattern display device 81 can repeatedly scroll and display the images between the positions a to c in a smooth manner so as to flow toward the left.

図26に戻って、説明を続ける。第3図柄エリア235dは、第3図柄表示装置81に表示される変動演出において使用される第3図柄を常駐するためのエリアである。即ち、第3図柄エリア235dには、第3図柄である「0」から「9」の数字を付した上述の10種類の主図柄に対応する画像データが常駐される。これにより、第3図柄表示装置81にて変動演出を行う場合、逐一キャラクタROM234から画像データを読み出す必要がないので、キャラクタROM234にNAND型フラッシュメモリ234aを用いても、第3図柄表示装置81において素早く変動演出を開始することができる。よって、第1入球口64b1、または左第2入球口64b2、第2入球口640への入球が発生してから、第1図柄表示装置37では変動演出が開始されているにも関わらず、第3図柄表示装置81において変動演出が即座に開始されないような状態が発生するのを抑制することができる。 Returning to FIG. 26, the description is continued. The third symbol area 235d is an area for permanently storing the third symbol used in the variable effect displayed on the third symbol display device 81. FIG. That is, in the third pattern area 235d, image data corresponding to the above-mentioned 10 kinds of main patterns with numbers "0" to "9" as the third patterns are resident. As a result, when the third pattern display device 81 performs a variable effect, it is not necessary to read the image data from the character ROM 234 one by one. It is possible to quickly start a variable production. Therefore, after the ball enters the first ball entrance 64b1, the left second ball entrance 64b2, or the second ball entrance 640, even if the first symbol display device 37 starts the variable effect, Regardless, it is possible to suppress the occurrence of a state in which the variable effect is not immediately started in the third symbol display device 81 .

また、第3図柄エリア235dには、「0」から「9」の数字が付されていない主図柄として、動物のキャラクタを模した主図柄や、所定のマーク(例えば、三角印)を模した付属図柄(ブランク図柄)とからなる主図柄に対応する画像データも常駐される。これらの画像データは、一の変動演出が停止してから所定時間経過しても、始動入賞に伴う次の変動演出が開始されない場合に、第3図柄表示装置81に表示されるデモ演出に用いられる。これにより、デモ演出が第3図柄表示装置81に表示されると、そのデモ演出において、第3図柄として数字の付されていない主図柄が表示される。よって、遊技者は、数字の付されていない主図柄を第3図柄表示装置81の表示画像から視認することによって、当該パチンコ機10がデモ状態にあることを容易に認識することができる。 In addition, in the third pattern area 235d, main patterns imitating animal characters and predetermined marks (for example, triangular marks) are displayed as main patterns to which the numbers "0" to "9" are not attached. The image data corresponding to the main pattern consisting of the accessory pattern (blank pattern) is also resident. These image data are used for a demonstration effect displayed on the third pattern display device 81 when the next variable effect associated with the start winning does not start even after a predetermined time has passed since one variable effect was stopped. be done. Thus, when the demonstration effect is displayed on the third symbol display device 81, the main symbol with no number is displayed as the third symbol in the demonstration effect. Therefore, the player can easily recognize that the pachinko machine 10 is in the demonstration state by visually recognizing the main symbols with no numbers from the display image of the third symbol display device 81.例文帳に追加

キャラクタ図柄エリア235eは、第3図柄表示装置81に表示される各種演出で使用されるキャラクタ図柄に対応する画像データを格納する領域である。本パチンコ機10では、「少年」や「老人」、「少女」、「怪獣」、「ウサギ」、「カメ」をはじめとする様々なキャラクタが各種演出にあわせて表示されるようになっており、これらに対応するデータがキャラクタ図柄エリア235eに常駐されることにより、表示制御装置114は、音声ランプ制御装置113より受信したコマンドの内容に基づいてキャラクタ図柄を変更する場合、キャラクタROM234から対応の画像データを新たに読み出すのではなく、常駐用ビデオRAM235のキャラクタ図柄エリア235eに予め常駐されている画像データを読み出すことによって、画像コントローラ237にて所定の画像を描画できるようになっている。これにより、キャラクタROM234から対応の画像データを読み出す必要がないので、キャラクタROM234に読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aを用いても、キャラクタ図柄を即座に変更することができる。 The character design area 235e is an area for storing image data corresponding to character designs used in various effects displayed on the third design display device 81. FIG. In this pachinko machine 10, various characters such as "boy", "old man", "girl", "monster", "rabbit", and "turtle" are displayed according to various effects. , data corresponding to these are resident in the character design area 235e, so that when the display control device 114 changes the character design based on the content of the command received from the sound lamp control device 113, the corresponding data is read from the character ROM 234. Instead of newly reading out image data, the image controller 237 can draw a predetermined image by reading out image data previously resident in the character design area 235e of the resident video RAM 235. FIG. As a result, it is not necessary to read the corresponding image data from the character ROM 234, so even if the character ROM 234 uses the NAND flash memory 234a with a slow read speed, the character design can be changed immediately.

エラーメッセージ画像エリア235fは、パチンコ機10内にエラーが発生した場合に表示されるエラーメッセージに対応する画像データを格納する領域である。本パチンコ機10では、例えば、遊技盤13の裏面に取り付けられた振動センサ(図示せず)の出力から、音声ランプ制御装置113によって振動を検出すると、音声ランプ制御装置113は振動エラーの発生をエラーコマンドによって表示制御装置114に通知する。また、音声ランプ制御装置113により、その他のエラーの発生が検出された場合にも、音声ランプ制御装置113は、エラーコマンドによって、そのエラーの発生をそのエラー種別と共に表示制御装置114へ通知する。表示制御装置114では、エラーコマンドを受信すると、その受信したエラーに対応するエラーメッセージを第3図柄表示装置81に表示させるように構成されている。 The error message image area 235f is an area for storing image data corresponding to an error message displayed when an error occurs in the pachinko machine 10. FIG. In the pachinko machine 10, for example, when vibration is detected by the sound ramp control device 113 from the output of a vibration sensor (not shown) attached to the back surface of the game board 13, the sound ramp control device 113 detects the occurrence of a vibration error. Notify the display controller 114 with an error command. Also, when the audio lamp control device 113 detects the occurrence of another error, the audio lamp control device 113 notifies the display control device 114 of the error occurrence together with the error type by an error command. The display control device 114 is configured to display an error message corresponding to the received error on the third symbol display device 81 when an error command is received.

ここで、エラーメッセージは、遊技者の不正防止やエラーに対する遊技者の保護の観点から、エラーの発生とほぼ同時に表示されることが求められる。本パチンコ機10では、エラーメッセージ画像エリア235fに、各種エラーメッセージに対応する画像データが予め常駐されているので、表示制御装置114は、受信したエラーコマンドに基づいて、常駐用ビデオRAM235のエラーメッセージ画像エリア235fに予め常駐されている画像データを読み出すことによって、画像コントローラ237にて各エラーメッセージ画像を即座に描画できるようになっている。これにより、キャラクタROM234から逐次エラーメッセージに対応する画像データを読み出す必要がないので、キャラクタROM234に読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aを用いても、エラーコマンドを受信してから対応するエラーメッセージを即座に表示させることができる。 Here, the error message is required to be displayed almost simultaneously with the occurrence of the error from the standpoint of preventing fraud by the player and protecting the player against errors. In the pachinko machine 10, image data corresponding to various error messages are pre-resident in the error message image area 235f. By reading the image data previously resident in the image area 235f, the image controller 237 can immediately draw each error message image. This eliminates the need to sequentially read image data corresponding to error messages from the character ROM 234. Therefore, even if the NAND type flash memory 234a having a slow read speed is used as the character ROM 234, the corresponding error message is read after receiving an error command. It can be displayed immediately.

通常用ビデオRAM236は、データが随時上書きされ更新されるように用いられるもので、画像格納エリア236a、第1フレームバッファ236b、第2フレームバッファ236cが少なくとも設けられている。 The normal video RAM 236 is used so that data is overwritten and updated as needed, and is provided with at least an image storage area 236a, a first frame buffer 236b and a second frame buffer 236c.

画像格納エリア236aは、第3図柄表示装置81に表示させる画像の描画に必要な画像データのうち、常駐用ビデオRAM235に常駐されていない画像データを格納するためのエリアである。画像格納エリア236aは、複数のサブエリアに分割されており、サブエリア毎に、そのサブエリアに格納される画像データの種別が予め定められている。 The image storage area 236a is an area for storing image data that is not resident in the resident video RAM 235, among the image data necessary for drawing an image to be displayed on the third pattern display device 81. FIG. The image storage area 236a is divided into a plurality of sub-areas, and the type of image data to be stored in each sub-area is predetermined.

MPU231は、常駐用ビデオRAM235に常駐されていない画像データのうち、その後の画像の描画で必要となる画像データを、キャラクタROM234から通常用ビデオRAM236の画像格納エリア236aに設けられたサブエリアのうち、その画像データの種別を格納すべき所定のサブエリアに転送するように、画像コントローラ237に対して指示をする。これにより画像コントローラ237は、MPU231により指示された画像データをキャラクタROM234から読み出し、バッファRAM237aを介して、画像格納エリア236aの指定された所定のサブエリアにその読み出した画像データを転送する。 The MPU 231 extracts image data that is not resident in the resident video RAM 235 and that is required for subsequent image drawing from the character ROM 234 in the subarea provided in the image storage area 236a of the normal video RAM 236. , instructs the image controller 237 to transfer the type of the image data to a predetermined sub-area for storing. As a result, the image controller 237 reads the image data instructed by the MPU 231 from the character ROM 234, and transfers the read image data to a specified sub-area of the image storage area 236a via the buffer RAM 237a.

なお、画像データの転送指示は、MPU231が画像コントローラ237に対して画像の描画を指示する後述の描画リストの中に、転送データ情報を含めることによって行われる。これにより、MPU231は、画像の描画指示と、画像データの転送指示とを、描画リストを画像コントローラ237に送信するだけで行うことができるので、処理負荷を低減することができる。 The transfer instruction of the image data is performed by including transfer data information in a later-described drawing list in which the MPU 231 instructs the image controller 237 to draw an image. As a result, the MPU 231 can issue an image drawing instruction and an image data transfer instruction simply by transmitting the drawing list to the image controller 237, thereby reducing the processing load.

第1フレームバッファ236bおよび第2フレームバッファ236cは、第3図柄表示装置81に表示すべき画像を展開するためのバッファである。画像コントローラ237は、MPU231からの指示に従って描画した1フレーム分の画像を、第1フレームバッファ236bおよび第2フレームバッファ236cのいずれか一方のフレームバッファに書き込むことによって、そのフレームバッファに1フレーム分の画像を展開すると共に、その一方のフレームバッファに画像を展開している間、他方のフレームバッファから先に展開された1フレーム分の画像情報を読み出し、駆動信号と共に第3図柄表示装置81に対してその画像情報を送信することによって、第3図柄表示装置81に、その1フレーム分の画像を表示させる処理を実行する。 The first frame buffer 236b and the second frame buffer 236c are buffers for developing an image to be displayed on the third pattern display device 81. FIG. The image controller 237 writes the one-frame image drawn according to the instruction from the MPU 231 to either one of the first frame buffer 236b and the second frame buffer 236c, thereby rendering the one-frame image to the frame buffer. While the image is developed and the image is developed in one of the frame buffers, the image information for one frame previously developed is read out from the other frame buffer, and sent to the third pattern display device 81 together with the drive signal. By transmitting the image information with the third pattern display device 81, a process for displaying the image for one frame is executed.

このように、フレームバッファとして、第1フレームバッファ236bおよび第2フレームバッファ236cの2つを設けることによって、画像コントローラ237は、一方のフレームバッファに描画した1フレーム分の画像を展開しながら、同時に、他方のフレームバッファから先に展開された1フレーム分の画像を読み出して、第3図柄表示装置81にその読み出した1フレーム分の画像を表示させることができる。 In this way, by providing two frame buffers, the first frame buffer 236b and the second frame buffer 236c, the image controller 237 can expand the one-frame image drawn in one of the frame buffers, and simultaneously , the image of one frame developed earlier can be read from the other frame buffer, and the image of the read one frame can be displayed on the third pattern display device 81 .

そして、1フレーム分の画像を展開するフレームバッファと、第3図柄表示装置81に画像を表示させるために1フレーム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとは、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎に、MPU231によって、それぞれ第1フレームバッファ236bおよび第2フレームバッファ236cのいずれかが交互に入れ替えて指定される。 A frame buffer for developing an image for one frame and a frame buffer for reading image information for one frame for displaying an image on the third pattern display device 81 are used for drawing processing of an image for one frame. Every 20 milliseconds of completion, the MPU 231 alternately designates either the first frame buffer 236b or the second frame buffer 236c.

即ち、あるタイミングで、1フレーム分の画像を展開するフレームバッファとして第1フレームバッファ236bが指定され、1フレーム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとして第2フレームバッファ236cが指定されて、画像の描画処理および表示処理が実行されると、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒後に、1フレーム分の画像を展開するフレームバッファとして第2フレームバッファ236cが指定され、1フレーム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとして第1フレームバッファ236bが指定される。これにより、先に第1フレームバッファ236bに展開された画像の画像情報が読み出されて第3図柄表示装置81に表示させることができると同時に、第2フレームバッファ236cに新たな画像が展開される。 That is, at a certain timing, the first frame buffer 236b is designated as a frame buffer for developing an image for one frame, and the second frame buffer 236c is designated as a frame buffer for reading image information for one frame. When the drawing process and the display process are executed, the second frame buffer 236c is designated as the frame buffer for developing the image of one frame 20 milliseconds after the drawing process of the image of one frame is completed. The first frame buffer 236b is designated as the frame buffer from which the image information of is read. As a result, the image information of the image previously developed in the first frame buffer 236b can be read out and displayed on the third pattern display device 81, and at the same time, a new image is developed in the second frame buffer 236c. be.

そして、更に次の20ミリ秒後には、1フレーム分の画像を展開するフレームバッファとして第1フレームバッファ236bが指定され、1フレーム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとして第2フレームバッファ236cが指定される。これにより、先に第2フレームバッファ236cに展開された画像の画像情報が読み出されて第3図柄表示装置81に表示させることができると同時に、第1フレームバッファ236bに新たな画像が展開される。以後、1フレーム分の画像を展開するフレームバッファと、1フレーム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとを、20ミリ秒毎に、それぞれ第1フレームバッファ236bおよび第2フレームバッファ236cのいずれかを交互に入れ替えて指定することによって、1フレーム分の画像の描画処理を行いながら、1フレーム分の画像の表示処理を20ミリ秒単位で連続的に行わせることができる。 After the next 20 milliseconds, the first frame buffer 236b is designated as the frame buffer for developing the image for one frame, and the second frame buffer 236c is designated as the frame buffer for reading the image information for one frame. be done. As a result, the image information of the image previously developed in the second frame buffer 236c can be read out and displayed on the third pattern display device 81, and at the same time, a new image is developed in the first frame buffer 236b. be. After that, the frame buffer for expanding the image for one frame and the frame buffer for reading the image information for one frame are set to either the first frame buffer 236b or the second frame buffer 236c every 20 milliseconds. By alternating designations, it is possible to continuously perform display processing of an image for one frame in units of 20 milliseconds while performing drawing processing for an image for one frame.

ワークRAM233は、キャラクタROM234に記憶された制御プログラムや固定値データを格納したり、MPU231による各種制御プログラムの実行時に使用されるワークデータやフラグを一時的に記憶するためのメモリであり、DRAMによって構成される。このワークRAM233は、プログラム格納エリア233a、データテーブル格納エリア233b、簡易画像表示フラグ233c、表示データテーブルバッファ233d、転送データテーブルバッファ233e、ポインタ233f、描画リストエリア233g、計時カウンタ233h、格納画像データ判別フラグ233i、描画対象バッファフラグ233j、背面画像変更フラグ233w、背面画像判別フラグ233x、デモ表示フラグ233y、確定表示フラグ233zを少なくとも有している。 The work RAM 233 is a memory for storing control programs and fixed value data stored in the character ROM 234, and for temporarily storing work data and flags used when various control programs are executed by the MPU 231. Configured. The work RAM 233 includes a program storage area 233a, a data table storage area 233b, a simple image display flag 233c, a display data table buffer 233d, a transfer data table buffer 233e, a pointer 233f, a drawing list area 233g, a clock counter 233h, and a stored image data discrimination. It has at least a flag 233i, a drawing target buffer flag 233j, a background image change flag 233w, a background image determination flag 233x, a demonstration display flag 233y, and a fixed display flag 233z.

プログラム格納エリア233aは、MPU231によって実行される制御プログラムを格納するためのエリアである。MPU231は、システムリセットが解除されると、キャラクタROM234から制御プログラムを読み出してワークRAM233へ転送し、このプログラム格納エリア233aに格納する。そして、全ての制御プログラムをプログラム格納エリア233aに格納すると、以後、MPU231はプログラム格納エリア233aに格納された制御プログラムを用いて各種制御を実行する。上述したように、ワークRAM233はDRAMによって構成されるため、高速に読み出し動作が行われる。よって、制御プログラムを読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aによって構成されるキャラクタROM234に記憶させた場合であっても、表示制御装置114において高い処理性能を保つことができ、第3図柄表示装置81を用いて、多様化、複雑化させた演出を容易に実行することができる。 The program storage area 233a is an area for storing control programs executed by the MPU 231 . When the system reset is released, the MPU 231 reads the control program from the character ROM 234, transfers it to the work RAM 233, and stores it in the program storage area 233a. After storing all the control programs in the program storage area 233a, the MPU 231 thereafter executes various controls using the control programs stored in the program storage area 233a. As described above, since the work RAM 233 is composed of a DRAM, the read operation is performed at high speed. Therefore, even when the control program is stored in the character ROM 234 configured by the NAND flash memory 234a having a slow read speed, the display control device 114 can maintain high processing performance, and the third symbol display device 81 can be used to easily execute diversified and complicated effects.

データテーブル格納エリア233bは、主制御装置110からのコマンドに基づき表示させる一の演出に対し、時間経過に伴い第3図柄表示装置81に表示すべき表示内容を記載した表示データテーブルと、表示データテーブルにより表示される一の演出において使用される画像データのうち常駐用ビデオRAM235に常駐されていない画像データの転送データ情報ならびに転送タイミングを規定した転送データテーブルとが格納される領域である。 The data table storage area 233b includes a display data table describing display contents to be displayed on the third symbol display device 81 with the passage of time for one effect to be displayed based on a command from the main controller 110, and a display data table. This is an area for storing transfer data information of image data not resident in the resident video RAM 235 among the image data used in one effect displayed by the table and a transfer data table defining transfer timing.

これらのデータテーブルは、通常、キャラクタROM234のNAND型フラッシュメモリ234aに設けられた第2プログラム記憶エリア234a1に固定値データの一種として記憶されており、システムリセット解除後にMPU231によって実行されるブートプログラムに従って、これらのデータテーブルがキャラクタROM234からワークRAM233へ転送され、このデータテーブル格納エリア233bに格納される。そして、全てのデータテーブルがデータテーブル格納エリア233bに格納されると、以後、MPU231は、データテーブル格納エリア233bに格納されたデータテーブルを用いて第3図柄表示装置81の表示を制御する。上述したように、ワークRAM233はDRAMによって構成されるため、高速に読み出し動作が行われる。よって、各種データテーブルを読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aによって構成されるキャラクタROM234に記憶させた場合であっても、表示制御装置114において高い処理性能を保つことができ、第3図柄表示装置81を用いて、多様化、複雑化させた演出を容易に実行することができる。 These data tables are normally stored as a type of fixed value data in the second program storage area 234a1 provided in the NAND flash memory 234a of the character ROM 234, and according to the boot program executed by the MPU 231 after the system reset is released. , these data tables are transferred from the character ROM 234 to the work RAM 233 and stored in the data table storage area 233b. After all the data tables are stored in the data table storage area 233b, the MPU 231 controls the display of the third symbol display device 81 using the data tables stored in the data table storage area 233b. As described above, since the work RAM 233 is composed of a DRAM, the read operation is performed at high speed. Therefore, even when various data tables are stored in the character ROM 234 configured by the NAND flash memory 234a with a slow read speed, high processing performance can be maintained in the display control device 114, and the third symbol display device 81 can be used to easily execute diversified and complicated effects.

ここで、各種データテーブルの詳細について説明する。まず、表示データテーブルは、主制御装置110からのコマンドに基づいて第3図柄表示装置81に表示される各演出の演出態様毎に1つずつ用意されるもので、例えば、変動演出、オープニング演出、ラウンド演出、エンディング演出、デモ演出に対応する表示データテーブルが用意されている。 Here, details of various data tables will be described. First, the display data table is prepared one by one for each effect mode of each effect displayed on the third pattern display device 81 based on a command from the main control device 110. For example, a variable effect, an opening effect, , round effects, ending effects, and demonstration effects are provided.

変動演出は、音声ランプ制御装置113からの表示用変動パターンコマンドを受信した場合に、第3図柄表示装置81おいて開始される演出である。なお、表示用変動パターンコマンドが受信される場合には、変動演出の停止種別を示す表示用停止種別コマンドも受信される。例えば、変動演出が開始された場合に、その変動演出の停止種別が外れであれば、外れを示す停止図柄が最終的に停止表示される一方、その変動演出の停止種別が大当たりA、大当たりBのいずれかであれば、それぞれの大当たり示す停止図柄が最終的に停止表示される。遊技者は、この変動演出における停止図柄を視認することで大当たり種別を認識でき、大当たり種別に応じて付与される遊技価値を容易に判断することができる。 The variation effect is an effect that is started in the third symbol display device 81 when a display variation pattern command from the sound lamp control device 113 is received. In addition, when the display variation pattern command is received, the display stop type command indicating the stop type of the variation effect is also received. For example, when the variable performance is started, if the stop type of the variable performance is off, the stop symbol indicating the failure is finally stopped and displayed, and the stop type of the variable performance is the jackpot A or the jackpot B. If it is either, the stop symbol indicating each jackpot is finally stopped and displayed. The player can recognize the jackpot type by visually recognizing the stop symbols in this variable effect, and can easily determine the game value to be given according to the jackpot type.

オープニング演出は、これからパチンコ機10が特別遊技状態へ移行して、通常時には閉鎖されている大開放口が繰り返し開放されることを遊技者に報知するための演出であり、ラウンド演出は、これから開始されるラウンド数を遊技者に報知するための演出である。エンディング演出は、特別遊技状態の終了を遊技者に報知するための演出である。 The opening performance is a performance for informing the player that the pachinko machine 10 will shift to a special game state from now on and the large opening that is normally closed will be repeatedly opened, and the round performance will start from now on. This is an effect for informing the player of the number of rounds to be played. The ending effect is a effect for informing the player of the end of the special game state.

なお、デモ演出は、上述したように、一の変動演出が停止してから所定時間経過しても、始動入賞に伴う次の変動演出が開始されない場合に、第3図柄表示装置81に表示される演出であり、「0」から「9」の数字が付されていない主図柄からなる第3図柄が停止表示されると共に、背面画像のみが変化する。第3図柄表示装置81にデモ演出が表示されていれば、遊技者やホール関係者が、当該パチンコ機10において遊技が行われていないことを認識することができる。 In addition, as described above, the demonstration effect is displayed on the third pattern display device 81 when the next variable effect associated with the start winning does not start even after a predetermined time has passed since one variable effect stopped. The third pattern composed of the main patterns with no numerals '0' to '9' is stopped and displayed, and only the rear image changes. If the demonstration effect is displayed on the third symbol display device 81, the player and the persons involved in the hall can recognize that the pachinko machine 10 is not playing a game.

データテーブル格納エリア233bには、オープニング演出、ラウンド演出、エンディング演出およびデモ演出に対応する表示データテーブルをそれぞれ1つずつ格納する。また、変動演出用の表示データテーブルである変動表示データテーブルは、設定される変動演出パターンが32パターンあれば、1変動演出パターンに1テーブル、合計で32テーブルが用意される。 The data table storage area 233b stores one display data table corresponding to each of the opening effect, round effect, ending effect and demonstration effect. Further, if there are 32 variable performance patterns to be set, the variable display data table, which is a display data table for the variable performance, is prepared with one table for one variable performance pattern, and a total of 32 tables.

ここで、図30を参照して、表示データテーブルの詳細について説明する。図30は、表示データテーブルのうち、変動表示データテーブルの一例を模式的に示した模式図である。表示データテーブルは、第3図柄表示装置81において1フレーム分の画像が表示される時間(本実施形態では、20ミリ秒)を1単位として表したアドレスに対応させて、その時間に表示すべき1フレーム分の画像の内容(描画内容)を詳細に規定したものである。 Details of the display data table will now be described with reference to FIG. FIG. 30 is a schematic diagram schematically showing an example of the variable display data table among the display data tables. The display data table should be displayed at that time in association with an address that represents the time (in this embodiment, 20 milliseconds) during which an image for one frame is displayed on the third pattern display device 81 as one unit. It defines in detail the content (drawing content) of an image for one frame.

描画内容には、1フレーム分の画像を構成する表示物であるスプライト毎に、そのスプライトの種別を規定すると共に、そのスプライトの種別に応じて、表示位置座標、拡大率、回転角度、半透明値、αブレンディング情報、色情報、フィルタ指定情報といった、スプライトを第3図柄表示装置81に描画させるための描画情報が規定されている。 The drawing contents specify the type of sprite for each sprite that is a display object that constitutes an image for one frame, and display position coordinates, enlargement ratio, rotation angle, and translucency according to the type of sprite. Rendering information for causing the third pattern display device 81 to render sprites, such as values, α blending information, color information, and filter designation information, is defined.

スプライトの種別は、表示すべきスプライトを特定するための情報である。表示位置座標は、そのスプライトを表示すべき第3図柄表示装置81上の座標を特定するための情報である。拡大率は、そのスプライトに対して予め設定された標準的な表示サイズに対する拡大率を指定するための情報で、その拡大率に従って表示されるスプライトの大きさが特定される。なお、拡大率が100%より大きい場合は、そのスプライトが標準的な大きさよりも拡大されて表示され、拡大率が100%未満の場合は、そのスプライトが標準的な大きさもよりも縮小されて表示される。 The sprite type is information for specifying the sprite to be displayed. The display position coordinates are information for specifying the coordinates on the third pattern display device 81 where the sprite should be displayed. The enlargement ratio is information for designating an enlargement ratio with respect to a standard display size preset for the sprite, and the size of the sprite to be displayed is specified according to the enlargement ratio. If the magnification is greater than 100%, the sprite will be displayed larger than the standard size, and if the magnification is less than 100%, the sprite will be displayed smaller than the standard size. Is displayed.

回転角度は、スプライトを回転させて表示させる場合の回転角度を特定するための情報である。半透明値は、スプライト全体の透明度を特定するためのものであり、半透明値が高いほど、スプライトの背面側に表示される画像が透けて見えるように画像が表示される。αブレンディング情報は、他のスプライトとの重ね合わせ処理を行う場合に用いられる既知のαブレンディング係数を特定するための情報である。色情報は、表示すべきスプライトの色調を指定するための情報である。そして、フィルタ指定情報は、指定されたスプライトを描画する場合に、そのスプライトに対して施すべき画像フィルタを指定するための情報である。 The rotation angle is information for specifying the rotation angle when rotating and displaying the sprite. The translucency value is for specifying the transparency of the entire sprite, and the higher the translucency value, the more the image displayed behind the sprite can be seen through. The α-blending information is information for specifying known α-blending coefficients used when performing superimposition processing with other sprites. Color information is information for designating the color tone of the sprite to be displayed. The filter designation information is information for designating an image filter to be applied to the sprite when rendering the designated sprite.

変動表示データテーブルでは、各アドレスに対応して規定される1フレーム分の描画内容として、1つの背面画像、9個の第3図柄(図柄1,図柄2,・・・)、その画像において光の差し込みなどを表現するエフェクト、少年画像や文字などの各種演出に用いられるキャラクタといった各スプライトに対する描画情報が、アドレス毎に規定されている。なお、エフェクトやキャラクタに関する情報は、そのフレームに表示すべき内容に合わせて、1つ又は複数規定される。 In the variable display data table, the drawing contents for one frame defined corresponding to each address are one rear image, nine third patterns (design 1, design 2, . Rendering information for each sprite, such as an effect that expresses the insertion of a character, a character used for various effects such as boy images and characters, is defined for each address. One or a plurality of information regarding effects and characters are defined according to the content to be displayed in the frame.

ここで、背面画像は、表示位置は第3図柄表示装置81の画面全体に固定され、拡大率、回転角度、半透明値、αブレンディング情報、色情報およびフィルタ指定情報は、時間経過に対して一定とされるので、変動表示データテーブルでは、背面画像の種別を特定するための情報である背面種別のみが規定されている。この背面種別は、遊技者によって選択されているステージ(「街中ステージ」、「森ステージ」、「川ステージ」、「空ステージ」、「島ステージ」のいずれか)に対応する背面A~Eのいずれかを表示させるか、背面A~Eとは異なる背面画像を表示させるかを特定する情報が記載されている。また、背面種別は、背面A~Eとは異なる背面画像を表示させることを特定する場合、どの背面画像を表示させるかを特定する情報も合わせて記載されている。 Here, the display position of the rear image is fixed to the entire screen of the third pattern display device 81, and the magnification, rotation angle, translucency, α blending information, color information, and filter designation information are changed over time. Since it is fixed, the variable display data table defines only the back face type, which is information for specifying the back face image type. The type of back face is the back face A to E corresponding to the stage selected by the player (one of "town stage", "forest stage", "river stage", "sky stage", and "island stage"). Information specifying whether to display one of the back images or to display a back image different from the back images A to E is described. Further, in the back face type, when specifying to display a back face image different from back faces A to E, information specifying which back face image is to be displayed is also described.

MPU231は、この背面種別によって、背面A~Eのいずれかを表示させることが特定される場合は、背面A~Eのうち抽選により決定されたステージに対応する背面画像を描画対象として特定し、また、そのフレームに対して表示すべき背面画像の範囲を時間経過に合わせて特定する。一方、背面A~Eとは異なる背面画像を表示させることが特定される場合は、背面種別から表示させるべき背面画像を特定する。 When the type of back face specifies that one of the back faces A to E is to be displayed, the MPU 231 specifies the back face image corresponding to the stage determined by lottery among the back faces A to E as a drawing target, In addition, the range of the rear image to be displayed for that frame is specified according to the lapse of time. On the other hand, when it is specified to display a rear image different from the rear faces A to E, the rear face image to be displayed is specified from the rear face type.

なお、本実施形態では、表示データテーブルにおいて、背面画像の描画内容として背面種別のみを規定する場合について説明するが、これに代えて、背面種別と、その背面種別に対応する背面画像のどの範囲を表示すべきかを示す位置情報とを規定するようにしてもよい。この位置情報は、例えば、初期位置に対応する範囲の背面画像が表示されてからの経過時間を示す情報であってもよい。この場合、MPU231は、そのフレームに対して表示すべき背面画像の範囲を、位置情報により示される初期位置に対応する範囲の背面画像が表示されてからの経過時間に基づいて特定する。 In the present embodiment, a description will be given of a case in which only the back surface type is specified as the drawing content of the back surface image in the display data table. may be defined as position information indicating whether the should be displayed. This position information may be, for example, information indicating the elapsed time since the rear image in the range corresponding to the initial position was displayed. In this case, the MPU 231 identifies the range of the back image to be displayed for that frame based on the elapsed time since the back image in the range corresponding to the initial position indicated by the position information was displayed.

また、位置情報は、この表示データテーブルに基づく画像の描画(もしくは、第3図柄表示装置81の表示)が開始されてからの経過時間を示す情報であってもよい。この場合、MPU231は、そのフレームに対して表示すべき背面画像の範囲を、表示用データベースに基づき画像の描画(もしくは、第3図柄表示装置81の表示)が開始された段階で表示されていた背面画像の位置と、位置情報により示される該画像の描画(もしくは、第3図柄表示装置81の表示)が開始されてからの経過時間とに基づいて特定する。 Further, the position information may be information indicating the elapsed time since the drawing of the image based on this display data table (or the display of the third pattern display device 81) was started. In this case, the MPU 231 displays the range of the rear image to be displayed for that frame at the stage when the drawing of the image (or the display of the third pattern display device 81) is started based on the display database. It is specified based on the position of the back image and the elapsed time since the drawing of the image indicated by the position information (or the display of the third pattern display device 81) was started.

更に、位置情報は、背面種別に応じて、初期位置に対応する範囲の背面画像が表示されてからの経過時間を示す情報および表示データテーブルに基づく画像の描画(もしくは、第3図柄表示装置81の表示)が開始されてからの経過時間を示す情報のいずれかを示すものであってもよいし、背面種別および位置情報とともに、その位置情報の種別情報(例えば、初期位置に対応する範囲の背面画像が表示されてからの経過時間を示す情報であるか、表示用データベースに基づく画像の描画(もしくは、第3図柄表示装置81の表示)が開始されてからの経過時間を示す情報であるかを示す情報)を、背面画像の描画内容として規定してもよい。その他、位置情報は、経過時間を示す情報ではなく、表示すべき背面画像の範囲が格納されたアドレスを示す情報であってもよい。 Furthermore, the position information is information indicating the elapsed time since the back image in the range corresponding to the initial position was displayed, and the image drawing based on the display data table (or the third pattern display device 81) according to the back surface type. display) may indicate any of the information indicating the elapsed time since the start of the display, or along with the back surface type and position information, the type information of the position information (for example, the range corresponding to the initial position It is information indicating the elapsed time since the back image was displayed, or information indicating the elapsed time since the drawing of the image based on the display database (or the display of the third pattern display device 81) was started. information indicating whether or not the background image is drawn) may be defined as the drawing content of the back image. Alternatively, the position information may be information indicating an address in which the range of the rear image to be displayed is stored, instead of information indicating the elapsed time.

第3図柄(図柄1,図柄2,・・・)は、表示すべき第3図柄を特定するための図柄種別情報として、図柄種別オフセット情報が記載されている。このオフセット情報は、各第3図柄に付された数字の差分を表す情報である。第3図柄の種別を直接特定するのではなく、オフセット情報を特定するのは、変動演出における第3図柄の表示は、1つ前に行われた変動演出の停止図柄および今回行われる変動演出の停止図柄に応じて変わるためであり、変動が開始されてから所定時間経過するまでの図柄オフセット情報では、1つ前に行われた変動演出の停止図柄からのオフセット情報を記載する。これにより、1つ前の変動演出における停止図柄から変動演出が開始される。 The third symbols (symbol 1, symbol 2, . . . ) describe symbol type offset information as symbol type information for specifying the third symbol to be displayed. This offset information is information representing the difference between the numbers attached to the respective third symbols. Rather than directly specifying the type of the third symbol, the offset information is specified because the display of the third symbol in the variable effect is the stop symbol of the variable effect performed one before and the variable effect performed this time. This is because it changes according to the stop pattern, and in the pattern offset information from the start of the variation until the predetermined time elapses, the offset information from the stop pattern of the previous variation performance is described. As a result, the variable performance is started from the stop symbol in the previous variable performance.

一方、変動が開始されてから所定時間経過後は、音声ランプ制御装置113を介して主制御装置110より受信した停止種別コマンド(表示用停止種別コマンド)に応じて設定される停止図柄からのオフセット情報を記載する。これにより、変動演出を、主制御装置110より指定された停止種別に応じた停止図柄で停止させることができる。 On the other hand, after a predetermined time has passed since the start of the fluctuation, the offset from the stop pattern set according to the stop type command (stop type command for display) received from the main control device 110 via the sound lamp control device 113 Include information. As a result, the variable effect can be stopped with a stop pattern corresponding to the stop type specified by the main controller 110. - 特許庁

なお、各第3図柄には固有の数字が付されているので、1つ前の変動演出における変動図柄や、主制御装置110より指定された停止種別に応じた停止図柄を、その第3図柄に付された数字で管理し、また、オフセット情報を、各第3図柄に付された数字の差分で表すことにより、そのオフセット情報から容易に表示すべき第3図柄を特定することができる。 In addition, since a unique number is attached to each third symbol, the variable symbol in the previous variable effect or the stop symbol corresponding to the stop type specified by the main control device 110 can be selected as the third symbol. , and the offset information is represented by the difference between the numbers attached to each third pattern, the third pattern to be displayed can be easily specified from the offset information.

また、図柄オフセット情報において、1つ前に行われた変動演出の停止図柄のオフセット情報から今回行われている変動演出の停止図柄のオフセット情報に切り替えられる所定時間は、第3図柄が高速に変動表示されている時間となるように設定されている。第3図柄が高速に変動表示されている間は、その第3図柄が遊技者に視認不能な状態であるので、その間に、図柄オフセット情報を1つ前に行われた変動演出の停止図柄のオフセット情報から今回行われている変動演出の停止図柄のオフセット情報に切り替えることによって、第3図柄の数字の連続性が途切れても、その数字の連続性の途切れを遊技者に認識させないようにすることができる。 In addition, in the pattern offset information, the third pattern fluctuates at high speed during the predetermined time when the offset information of the stop pattern of the variable performance performed immediately before is switched to the offset information of the stop pattern of the variable performance performed this time. It is set to be the displayed time. While the third pattern is being variably displayed at high speed, the third pattern is invisible to the player. By switching from the offset information to the offset information of the stop pattern of the variable performance being performed this time, even if the continuity of the numbers of the third pattern is interrupted, the player is not made to recognize the interruption of the continuity of the numbers. be able to.

表示データテーブルの先頭アドレスである「0000H」には、データテーブルの開始を示す「Start」情報が記載され、表示データテーブルの最終アドレス(図30の例では、「02F0H」)には、データテーブルの終了を示す「End」情報が記載されている。そして、「Start」情報が記載されたアドレス「0000H」と「End」情報が記載されたアドレスとの間の各アドレスに対して、その表示データテーブルで規定すべき演出態様に対応させた描画内容が記載されている。 "Start" information indicating the start of the data table is described at "0000H", which is the top address of the display data table, and the last address of the display data table ("02F0H" in the example of FIG. 30) is the data table. "End" information indicating the end of is described. Then, for each address between the address "0000H" in which the "Start" information is described and the address in which the "End" information is described, the drawing contents corresponding to the presentation mode to be defined in the display data table are displayed. is described.

MPU231は、主制御装置110からのコマンド等に基づき音声ランプ制御装置113から送信されるコマンド(例えば、表示用変動パターンコマンド)等に応じて、使用する表示データテーブルを選定し、その選定した表示データテーブルをデータテーブル格納エリア233bから読み出して、表示データテーブルバッファ233dに格納すると共に、ポインタ233fを初期化する。そして、1フレーム分の描画処理が完了する度にポインタ233fを1加算し、表示データテーブルバッファ233dに格納された表示データテーブルにおいて、ポインタ233fが示すアドレスに規定された描画内容に基づき、次に描画すべき画像内容を特定して後述する描画リスト(図32参照)を作成する。この描画リストを画像コントローラ237に送信することで、その画像の描画指示を行う。これにより、ポインタ233fの更新に従って、表示データテーブルで規定された順に描画内容が特定されるので、その表示データテーブルで規定された通りの画像が第3図柄表示装置81に表示される。 The MPU 231 selects a display data table to be used according to a command (for example, a display variation pattern command) or the like transmitted from the audio lamp control device 113 based on a command or the like from the main control device 110, and displays the selected display data table. The data table is read from the data table storage area 233b, stored in the display data table buffer 233d, and the pointer 233f is initialized. Each time drawing processing for one frame is completed, the pointer 233f is incremented by 1, and in the display data table stored in the display data table buffer 233d, based on the drawing content specified at the address indicated by the pointer 233f, the next A drawing list (see FIG. 32), which will be described later, is created by specifying the image contents to be drawn. By transmitting this drawing list to the image controller 237, a drawing instruction for the image is given. As a result, as the pointer 233f is updated, the drawing contents are specified in the order specified in the display data table, so the image specified in the display data table is displayed on the third pattern display device 81.

このように、本パチンコ機10では、表示制御装置114において、主制御装置110からのコマンド等に基づき音声ランプ制御装置113から送信されるコマンド(例えば、表示用変動パターンコマンド)等に応じて、MPU231により実行すべきプログラムを変更するのではなく、表示データテーブルを表示データテーブルバッファ233dに適宜置き換えるという単純な操作だけで、第3図柄表示装置81に表示すべき演出画像を変更することができる。 As described above, in the pachinko machine 10, the display control device 114 responds to a command (for example, a display variation pattern command) or the like transmitted from the sound lamp control device 113 based on a command or the like from the main control device 110. Instead of changing the program to be executed by the MPU 231, the effect image to be displayed on the third symbol display device 81 can be changed by a simple operation of appropriately replacing the display data table with the display data table buffer 233d. .

ここで、従来のパチンコ機のように、第3図柄表示装置81に表示させる演出画像を変更する度にMPU231で実行されるプログラムを起動するように構成した場合、演出画像の多種多様化に伴って複雑かつ膨大化するプログラムの起動や実行の処理に多大な負荷がかかるため、表示制御装置114における処理能力が制限となって、制御可能な演出画像の多様化に限界が生じてしまうおそれがあった。これに対し、本パチンコ機10では、表示データテーブルを表示データテーブルバッファ233dに適宜置き換えるという単純な操作だけで、第3図柄表示装置81に表示すべき演出画像を変更することができるので、表示制御装置114の処理能力に関係なく、多種多様な演出画像を第3図柄表示装置81に表示させることができる。 Here, as in the conventional pachinko machine, when the program executed by the MPU 231 is started each time the effect image to be displayed on the third symbol display device 81 is changed, the effect image becomes more diverse. Therefore, the processing capacity of the display control device 114 is limited, and there is a risk that the diversification of controllable effect images will be limited. there were. On the other hand, in the pachinko machine 10, the effect image to be displayed on the third symbol display device 81 can be changed only by a simple operation of appropriately replacing the display data table with the display data table buffer 233d. A wide variety of effect images can be displayed on the third symbol display device 81 regardless of the processing capability of the control device 114 .

また、このように各演出態様に対応して表示データテーブルを用意し、表示すべき演出態様に応じた表示データテーブルバッファを設定して、その設定されたデータテーブルに従い、1フレームずつ描画リストを作成することができるのは、パチンコ機10では、始動入賞に基づいて行われる抽選の結果に基づいて、予め第3図柄表示装置81に表示させる演出が決定されるためである。これに対し、パチンコ機といった遊技機を除くゲーム機などでは、ユーザの操作に基づいてその場その場で表示内容が変わるため、表示内容を予測することができず、よって、上述したような各演出態様に対応する表示データテーブルを持たせることはできない。このように、各演出態様に対応して表示データテーブルを用意し、表示すべき演出態様に応じた表示データテーブルバッファを設定して、その設定されたデータテーブルに従い、1フレームずつ描画リストを作成する構成は、パチンコ機10が、始動入賞に基づいて行われる抽選の結果に基づき予め第3図柄表示装置81に表示させる演出態様を決定する構成であることに基づいて初めて実現できるものである。 In this way, a display data table is prepared corresponding to each effect mode, a display data table buffer is set according to the effect mode to be displayed, and a drawing list is created frame by frame according to the set data table. The reason why it can be created is that the effect to be displayed on the third symbol display device 81 is determined in advance in the pachinko machine 10 based on the result of the lottery performed based on the starting prize. On the other hand, in game machines other than pachinko machines, the display contents change on the spot based on the user's operation, so the display contents cannot be predicted. It is not possible to have a display data table corresponding to the mode of presentation. In this way, a display data table is prepared corresponding to each presentation mode, a display data table buffer is set according to the presentation mode to be displayed, and a drawing list is created for each frame according to the set data table. This configuration can be realized only when the pachinko machine 10 is configured to determine the presentation mode to be displayed on the third pattern display device 81 in advance based on the result of the lottery performed based on the starting prize.

次いで、図31を参照して、転送データテーブルの詳細について説明する。図31は、転送データテーブルの一例を模式的に示した模式図である。転送データテーブルは、演出毎に用意された表示データテーブルに対応して用意されるもので、上述したように、表示データテーブルで規定されている演出において使用されるスプライトの画像データのうち、常駐用ビデオRAM235に常駐されていない画像データをキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236の画像格納エリア236aに転送するための転送データ情報ならびにその転送タイミングが規定されている。 Next, with reference to FIG. 31, details of the transfer data table will be described. FIG. 31 is a schematic diagram schematically showing an example of a transfer data table. The transfer data table is prepared corresponding to the display data table prepared for each effect. Transfer data information for transferring image data not resident in the video RAM 235 for normal use from the character ROM 234 to the image storage area 236a of the video RAM 236 for normal use and its transfer timing are defined.

なお、表示データテーブルに規定された演出において使用されるスプライトの画像データが、全て常駐用ビデオRAM235に格納されていれば、その表示データテーブルに対応する転送データテーブルは用意されていない。これにより、データテーブル格納エリア233bの容量増大を抑制することができる。 If all the image data of the sprites used in the effects specified in the display data table are stored in the resident video RAM 235, no transfer data table corresponding to the display data table is prepared. As a result, an increase in capacity of the data table storage area 233b can be suppressed.

転送データテーブルは、表示データテーブルにおいて規定されるアドレスに対応させて、そのアドレスで示される時間に転送を開始すべきスプライトの画像データ(以下、「転送対象画像データ」と称す)の転送データ情報が記載されている(図31のアドレス「0001H」及び「0097H」が該当)。ここで、表示データテーブルに従って所定のスプライトの描画が開始されるまでに、その所定のスプライトに対応する画像データが画像格納エリア236aに格納されるように、その転送対象画像データの転送開始タイミングが設定されており、転送データテーブルでは、その転送開始タイミングに対応するアドレスに対応させて、転送対象画像データの転送データ情報が規定される。 The transfer data table contains transfer data information of sprite image data (hereinafter referred to as "transfer target image data") to be transferred at the time indicated by the address specified in the display data table in correspondence with the address. (corresponding to addresses "0001H" and "0097H" in FIG. 31). Here, the transfer start timing of the transfer target image data is set so that the image data corresponding to the predetermined sprite is stored in the image storage area 236a by the time the drawing of the predetermined sprite is started according to the display data table. In the transfer data table, the transfer data information of the transfer target image data is defined in association with the address corresponding to the transfer start timing.

一方、表示データテーブルにおいて規定されるアドレスで示される時間に、転送を開始すべき転送対象画像データが存在しない場合は、そのアドレスに対応して転送を開始すべき転送対象画像データが存在しないことを意味するNullデータが規定される(図31のアドレス「0002H」が該当)。 On the other hand, if there is no transfer target image data to start transferring at the time indicated by the address defined in the display data table, there is no transfer target image data to start transferring corresponding to that address. (corresponding to address "0002H" in FIG. 31).

転送データ情報としては、その転送対象画像データが格納されているキャラクタROM234の先頭アドレス(格納元先頭アドレス)と最終アドレス(格納元最終アドレス)、及び、転送先(通常用ビデオRAM236)の先頭アドレスが含まれる。 The transfer data information includes the start address (storage source start address) and end address (storage source end address) of the character ROM 234 in which the image data to be transferred is stored, and the start address of the transfer destination (normal video RAM 236). is included.

なお、転送データテーブルの先頭アドレスである「0000H」には、表示データテーブルと同様に、データテーブルの開始を示す「Start」情報が記載され、転送データテーブルの最終アドレス(図31の例では、「02F0H」)には、データテーブルの終了を示す「End」情報が記載されている。そして、「Start」情報が記載されたアドレス「0000H」と「End」情報が記載されたアドレスとの間の各アドレスに対して、その転送データテーブルで規定すべき転送対象画像データの転送データ情報が記載されている。 It should be noted that, similarly to the display data table, "Start" information indicating the start of the data table is described in "0000H", which is the top address of the transfer data table, and the end address of the transfer data table (in the example of FIG. 31, "02F0H") describes "End" information indicating the end of the data table. Then, for each address between the address "0000H" in which the "Start" information is described and the address in which the "End" information is described, the transfer data information of the transfer target image data to be defined in the transfer data table is described.

MPU231は、主制御装置110からのコマンド等に基づき音声ランプ制御装置113から送信されるコマンド(例えば、表示用変動パターンコマンド)等に応じて、使用する表示データテーブルを選定すると、その表示データテーブルに対応する転送データテーブルが存在する場合は、その転送データテーブルをデータテーブル格納エリア233bから読み出して、後述するワークRAM233の転送データテーブルバッファ233eに格納する。そして、ポインタ233fの更新毎に、表示データテーブルバッファ233dに格納された表示データテーブルから、ポインタ233fが示すアドレスに規定された描画内容を特定して、後述する描画リスト(図32参照)を作成すると共に、転送データテーブルバッファ233eに格納された転送データテーブルから、その時点において転送を開始すべき所定のスプライトの画像データの転送データ情報を取得して、その転送データ情報を作成した描画リストに追加する。 When the MPU 231 selects a display data table to be used according to a command (for example, a display variation pattern command) or the like transmitted from the sound lamp control device 113 based on a command or the like from the main control device 110, the display data table exists, the transfer data table is read from the data table storage area 233b and stored in a transfer data table buffer 233e of the work RAM 233, which will be described later. Then, each time the pointer 233f is updated, the drawing contents defined at the address indicated by the pointer 233f are identified from the display data table stored in the display data table buffer 233d, and a drawing list (see FIG. 32), which will be described later, is created. At the same time, from the transfer data table stored in the transfer data table buffer 233e, the transfer data information of the image data of the predetermined sprite whose transfer is to be started at that time is acquired, and the transfer data information is added to the created drawing list. to add.

例えば、図31の例では、ポインタ233fが「0001H」や「0097H」となった場合に、MPU231は、転送データテーブルの当該アドレスに規定された転送データ情報を、表示データテーブルに基づいて作成した描画リストに追加して、その追加後の描画リストを画像コントローラ237へ送信する。一方、ポインタ233fが「0002H」である場合、転送データテーブルのアドレス「0002H」には、Nullデータが規定されているので、転送を開始すべき転送対象画像データが存在しないと判断し、生成した描画リストに転送データ情報を追加せずに、描画リストを画像コントローラ237へ送信する。 For example, in the example of FIG. 31, when the pointer 233f becomes "0001H" or "0097H", the MPU 231 creates the transfer data information specified for the address in the transfer data table based on the display data table. The drawing list is added, and the drawing list after the addition is transmitted to the image controller 237 . On the other hand, when the pointer 233f is "0002H", Null data is defined at the address "0002H" of the transfer data table. The drawing list is sent to the image controller 237 without adding transfer data information to the drawing list.

そして、画像コントローラ237は、MPU231より受信した描画リストに転送データ情報が記載されていた場合、その転送データ情報に従って、転送対象画像データを、キャラクタROM234から画像格納エリア236aの所定のサブエリアに転送する処理を実行する。 When transfer data information is described in the drawing list received from the MPU 231, the image controller 237 transfers the transfer target image data from the character ROM 234 to a predetermined sub-area of the image storage area 236a according to the transfer data information. Execute the processing to be performed.

ここで、上述したように、表示データテーブルに従って所定のスプライトの描画が開始されるまでに、その所定のスプライトに対応する画像データが画像格納エリア236aに格納されるように、転送データテーブルでは、転送対象画像データの転送データ情報が所定のアドレスに対して規定されているので、この転送データテーブルに規定された転送データ情報に従って、画像データをキャラクタROM234から画像格納エリア236aに転送することにより、表示データテーブルに従って所定のスプライトを描画する場合に、そのスプライトの描画に必要な常駐用ビデオRAM235に常駐されていない画像データを、必ず画像格納エリア236aに格納させておくことができる。そして、その画像格納エリア236aに格納された画像データを用いて、表示データテーブルに基づき、所定のスプライトの描画を行うことができる。 Here, as described above, in the transfer data table, the image data corresponding to the predetermined sprite is stored in the image storage area 236a before the drawing of the predetermined sprite is started according to the display data table. Since the transfer data information of the image data to be transferred is specified for a predetermined address, by transferring the image data from the character ROM 234 to the image storage area 236a according to the transfer data information specified in the transfer data table, When drawing a predetermined sprite according to the display data table, image data not resident in the resident video RAM 235 required for drawing the sprite can be stored in the image storage area 236a without fail. Using the image data stored in the image storage area 236a, a predetermined sprite can be drawn based on the display data table.

これにより、読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aによってキャラクタROM234を構成しても、遅滞なく表示に必要な画像を予めキャラクタROM234から読み出し、通常用ビデオRAM236へ転送しておくことができるので、表示データテーブルで指定された各スプライトの画像を描画しながら、対応する演出を第3図柄表示装置81に表示させることができる。また、転送データテーブルの記載によって、常駐用ビデオRAM235に非常駐の画像データだけを容易に且つ確実にキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236へ転送することができる。 As a result, even if the character ROM 234 is composed of the NAND flash memory 234a with a slow read speed, the image necessary for display can be read from the character ROM 234 in advance without delay and transferred to the normal video RAM 236, so that the image can be displayed. While drawing the image of each sprite specified in the data table, the corresponding effect can be displayed on the third pattern display device 81. - 特許庁Also, only the image data temporarily resident in the resident video RAM 235 can be easily and reliably transferred from the character ROM 234 to the normal video RAM 236 by the description of the transfer data table.

また、本パチンコ機10では、表示制御装置114において、主制御装置110からのコマンド等に基づき音声ランプ制御装置113から送信されるコマンド(例えば、表示用変動パターンコマンド)等に応じて、表示データテーブルを表示データテーブルバッファ233dに設定するのに合わせて、その表示データテーブルに対応する転送データテーブルが転送データテーブルバッファ233eに設定されるので、その表示データテーブルで用いられるスプライトの画像データを、所望のタイミングで確実にキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236へ転送することができる。 Further, in the pachinko machine 10, the display control device 114 responds to a command (for example, a display variation pattern command) or the like transmitted from the sound lamp control device 113 based on a command or the like from the main control device 110, and displays the display data. When the table is set in the display data table buffer 233d, the transfer data table corresponding to the display data table is set in the transfer data table buffer 233e. It is possible to reliably transfer from the character ROM 234 to the normal video RAM 236 at a desired timing.

また、転送データテーブルでは、スプライトに対応する画像データ毎にキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236へ画像データが転送されるように、その転送データ情報を規定する。これにより、その画像データの転送をスプライト毎に管理し、また、制御することができるので、その転送に係る処理を容易に行うことができる。そして、スプライト単位でキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236への画像データの転送を制御することにより、その処理を容易にしつつ、詳細に画像データの転送を制御できる。よって、転送にかかる負荷の増大を効率よく抑制することができる。 The transfer data table defines transfer data information so that image data is transferred from the character ROM 234 to the normal video RAM 236 for each image data corresponding to a sprite. As a result, the transfer of the image data can be managed and controlled for each sprite, so that the processing related to the transfer can be easily performed. By controlling the transfer of image data from the character ROM 234 to the normal video RAM 236 on a sprite-by-sprite basis, the transfer of image data can be controlled in detail while facilitating the processing. Therefore, it is possible to efficiently suppress an increase in the load on transfer.

また、転送データテーブルは、表示データテーブルと同様のデータ構造を有し、表示データテーブルにおいて規定されるアドレスに対応させて、そのアドレスで示される時間に転送を開始すべき転送対象画像データの転送データ情報が規定されているので、表示データテーブルバッファ233dに設定された表示データテーブルに基づいて所定のスプライトの画像データが用いられる前に、確実にその画像データが通常用ビデオRAM236へ格納されるように、転送開始のタイミングを指示することができるので、読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aによってキャラクタROM234を構成しても、多種多様な演出画像を容易に第3図柄表示装置81に表示させることができる。 The transfer data table has a data structure similar to that of the display data table, and is associated with an address defined in the display data table. Since the data information is defined, the image data is reliably stored in the normal video RAM 236 before the image data of the predetermined sprite is used based on the display data table set in the display data table buffer 233d. As described above, since the timing of starting transfer can be instructed, even if the character ROM 234 is composed of the NAND flash memory 234a having a slow read speed, various effects images can be easily displayed on the third symbol display device 81. be able to.

簡易画像表示フラグ233cは、第3図柄表示装置81に、図27(a)~(c)に示す電源投入時画像(電源投入時主画像および電源投入時変動画像)を表示するか否かを示すフラグである。この簡易画像表示フラグ233cは、電源投入時主画像および電源投入時変動画像に対応する画像データが常駐用ビデオRAMの電源投入時主画像エリア235a又は電源投入時変動画像エリア235bに転送された後に、MPU231により実行されるメイン処理(図77参照)の中でオンに設定される(図77のS8005参照)。そして、画像転送処理の常駐画像転送処理によって、全ての常駐対象画像データが常駐用ビデオRAM235に格納された段階で、第3図柄表示装置81に電源投入時画像以外の画像を表示させるために、オフに設定される(図89(b)のS9605参照)。 The simple image display flag 233c determines whether or not to display the power-on images (power-on main image and power-on variation image) shown in FIGS. flag to indicate This simple image display flag 233c is set after the image data corresponding to the power-on main image and power-on varying image is transferred to the power-on main image area 235a or power-on varying image area 235b of the resident video RAM. , is set to ON in the main process (see FIG. 77) executed by the MPU 231 (see S8005 in FIG. 77). Then, when all the resident object image data are stored in the resident video RAM 235 by the resident image transfer processing of the image transfer processing, in order to display an image other than the power-on image on the third symbol display device 81, It is set to OFF (see S9605 in FIG. 89(b)).

この簡易画像表示フラグ233cは、画像コントローラ237から送信されるV割込信号を検出する毎にMPU231によって実行されるV割込処理の中で参照され(図79(b)のS8301参照)、簡易画像表示フラグ233cがオンである場合は、電源投入時画像が第3図柄表示装置81に表示されるように、簡易コマンド判定処理(図79(b)のS8308参照)および簡易表示設定処理(図79(b)のS8309参照)が実行される。一方、簡易画像表示フラグ233cがオフである場合は、主制御装置110からのコマンド等に基づき音声ランプ制御装置113から送信されるコマンドに応じて、種々の画像が表示されるように、コマンド判定処理(図80~図85参照)および表示設定処理(図86~図88参照)が実行される。 The simple image display flag 233c is referenced in the V interrupt process executed by the MPU 231 each time the V interrupt signal transmitted from the image controller 237 is detected (see S8301 in FIG. 79B). If the image display flag 233c is ON, the simple command determination process (see S8308 in FIG. 79B) and the simple display setting process (see S8308 in FIG. 79(b) S8309) is executed. On the other hand, when the simple image display flag 233c is off, command determination is performed so that various images are displayed according to commands transmitted from the audio lamp control device 113 based on commands from the main control device 110 or the like. Processing (see FIGS. 80 to 85) and display setting processing (see FIGS. 86 to 88) are executed.

また、簡易画像表示フラグ233cは、V割込処理の中でMPU231により実行される転送設定処理の中で参照され(図89(a)のS9501参照)、簡易画像表示フラグ233cがオンである場合は、常駐用ビデオRAM235に格納されていない常駐対象画像データが存在するため、常駐対象画像データをキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235へ転送する常駐画像転送設定処理(図89(b)参照)を実行し、簡易画像表示フラグ233cがオフである場合は、描画処理に必要な画像データをキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236へ転送する通常画像転送設定処理(図90参照)を実行する。 Further, the simple image display flag 233c is referenced in the transfer setting process executed by the MPU 231 during the V interrupt process (see S9501 in FIG. 89A), and when the simple image display flag 233c is on. Since there is resident object image data not stored in resident video RAM 235, resident image transfer setting processing (see FIG. 89(b)) is executed to transfer the resident object image data from character ROM 234 to resident video RAM 235. If the simple image display flag 233c is off, the normal image transfer setting process (see FIG. 90) is executed to transfer the image data required for the drawing process from the character ROM 234 to the normal video RAM 236. FIG.

表示データテーブルバッファ233dは、主制御装置110からのコマンド等に基づき音声ランプ制御装置113から送信されるコマンド等に応じて第3図柄表示装置81に表示させる演出態様に対応する表示データテーブルを格納するためのバッファである。MPU231は、その音声ランプ制御装置113から送信されるコマンド等に基づいて、第3図柄表示装置81に表示させる演出態様を判断し、その演出態様に対応する表示データテーブルをデータテーブル格納エリア233bから選定して、その選定された表示データテーブルを表示データテーブルバッファ233dに格納する。そして、MPU231は、ポインタ233fを1ずつ加算しながら、表示データテーブルバッファ233dに格納された表示データテーブルにおいてそのポインタ233fで示されるアドレスに規定された描画内容に基づき、1フレーム毎に画像コントローラ237に対する画像描画の指示内容を記載した後述の描画リスト(図32参照)を生成する。これにより、第3図柄表示装置81には、表示データテーブルバッファ233dに格納された表示データテーブルに対応する演出が表示される。 The display data table buffer 233d stores a display data table corresponding to an effect mode to be displayed on the third symbol display device 81 in response to commands and the like transmitted from the sound lamp control device 113 based on commands and the like from the main control device 110. It is a buffer for The MPU 231 determines the effect mode to be displayed on the third symbol display device 81 based on the command or the like transmitted from the sound lamp control device 113, and stores the display data table corresponding to the effect mode from the data table storage area 233b. It selects and stores the selected display data table in the display data table buffer 233d. Then, the MPU 231 increments the pointer 233f by 1, and based on the drawing contents defined at the address indicated by the pointer 233f in the display data table stored in the display data table buffer 233d, the image controller 237 A drawing list (see FIG. 32) described later is generated in which the content of the instruction for drawing an image is described. As a result, the third symbol display device 81 displays an effect corresponding to the display data table stored in the display data table buffer 233d.

MPU231は、ポインタ233fを1ずつ加算しながら、表示データテーブルバッファ233dに格納された表示データテーブルにおいてそのポインタ233fで示されるアドレスに規定された描画内容に基づき、1フレーム毎に画像コントローラ237に対する画像描画の指示内容を記載した後述の描画リスト(図32参照)を生成する。これにより、第3図柄表示装置81には、表示データテーブルに対応する演出が表示される。 While incrementing the pointer 233f by one, the MPU 231 adds an image to the image controller 237 for each frame based on the drawing contents specified at the address indicated by the pointer 233f in the display data table stored in the display data table buffer 233d. A drawing list (see FIG. 32), which will be described later, is generated in which the content of the drawing instruction is described. As a result, an effect corresponding to the display data table is displayed on the third symbol display device 81 .

転送データテーブルバッファ233eは、主制御装置110からのコマンド等に基づき音声ランプ制御装置113から送信されるコマンド等に応じて、表示データテーブルバッファ233dに格納された表示データテーブルに対応する転送データテーブルを格納するためのバッファである。MPU231は、表示データテーブルバッファ233dに表示データテーブルを格納するのに合わせて、その表示データテーブルに対応する転送データテーブルをデータテーブル格納エリア233bから選定して、その選定された転送データテーブルを転送データテーブルバッファ233eに格納する。なお、表示データテーブルバッファ233dに格納される表示データテーブルにおいて用いられるスプライトの画像データが全て常駐用ビデオRAM235に格納されている場合は、その表示データテーブルに対応する転送データテーブルが用意されていないので、MPU231は、転送データテーブルバッファ233eに転送対象画像データが存在しないことを意味するNullデータを書き込むことで、その内容をクリアする。 The transfer data table buffer 233e transfers a transfer data table corresponding to the display data table stored in the display data table buffer 233d according to a command or the like transmitted from the sound lamp control device 113 based on a command or the like from the main control device 110. is a buffer for storing When the display data table is stored in the display data table buffer 233d, the MPU 231 selects the transfer data table corresponding to the display data table from the data table storage area 233b, and transfers the selected transfer data table. Store in the data table buffer 233e. If all of the sprite image data used in the display data table stored in the display data table buffer 233d is stored in the resident video RAM 235, the transfer data table corresponding to that display data table is not prepared. Therefore, the MPU 231 clears the contents of the transfer data table buffer 233e by writing Null data indicating that there is no transfer target image data.

そして、MPU231は、ポインタ233fを1ずつ加算しながら、転送データテーブルバッファ233eに格納された転送データテーブルにおいてそのポインタ233fで示されるアドレスに規定された転送対象画像データの転送データ情報が規定されていれば(即ち、Nullデータが記載されていなければ)、1フレーム毎に生成される画像コントローラ237に対する画像描画の指示内容を記載した後述の描画リスト(図32参照)に、その転送データ情報を追加する。 While incrementing the pointer 233f by one, the MPU 231 defines the transfer data information of the transfer target image data specified at the address indicated by the pointer 233f in the transfer data table stored in the transfer data table buffer 233e. (that is, if Null data is not described), the transfer data information is included in a later-described rendering list (see FIG. 32) describing the image rendering instruction contents for the image controller 237 generated for each frame. to add.

これにより、画像コントローラ237は、MPU231より受信した描画リストに転送データ情報が記載されていた場合、その転送データ情報に従って、転送対象画像データを、キャラクタROM234から画像格納エリア236aの所定のサブエリアに転送する処理を実行する。ここで、上述したように、表示データテーブルに従って所定のスプライトの描画が開始されるまでに、その所定のスプライトに対応する画像データが画像格納エリア236aに格納されるように、転送データテーブルでは、転送対象画像データの転送データ情報が所定のアドレスに対して規定されている。よって、この転送データテーブルに規定された転送データ情報に従って、画像データをキャラクタROM234から画像格納エリア236aに転送することにより、表示データテーブルに従って所定のスプライトを描画する場合に、そのスプライトの描画に必要な常駐用ビデオRAM235に常駐されていない画像データを、必ず画像格納エリア236aに格納させておくことができる。 As a result, when the transfer data information is described in the drawing list received from the MPU 231, the image controller 237 transfers the transfer target image data from the character ROM 234 to a predetermined sub-area of the image storage area 236a according to the transfer data information. Execute the transfer process. Here, as described above, in the transfer data table, the image data corresponding to the predetermined sprite is stored in the image storage area 236a before the drawing of the predetermined sprite is started according to the display data table. Transfer data information of transfer target image data is defined for a predetermined address. Therefore, by transferring the image data from the character ROM 234 to the image storage area 236a according to the transfer data information specified in this transfer data table, when drawing a predetermined sprite according to the display data table, the image data necessary for drawing the sprite can be obtained. Image data not resident in the resident video RAM 235 can always be stored in the image storage area 236a.

これにより、読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aによってキャラクタROM234を構成しても、遅滞なく表示に必要な画像を予めキャラクタROM234から読み出し、通常用ビデオRAM236へ転送しておくことができるので、表示データテーブルで指定された各スプライトの画像を描画しながら、対応する演出を第3図柄表示装置81に表示させることができる。また、転送データテーブルの記載によって、常駐用ビデオRAM235に非常駐の画像データだけを容易に且つ確実にキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236へ転送することができる。 As a result, even if the character ROM 234 is composed of the NAND flash memory 234a with a slow read speed, the image necessary for display can be read from the character ROM 234 in advance without delay and transferred to the normal video RAM 236, so that the image can be displayed. While drawing the image of each sprite specified in the data table, the corresponding effect can be displayed on the third pattern display device 81. - 特許庁Also, only the image data temporarily resident in the resident video RAM 235 can be easily and reliably transferred from the character ROM 234 to the normal video RAM 236 by the description of the transfer data table.

ポインタ233fは、表示データテーブルバッファ233dおよび転送データテーブルバッファ233eの各バッファにそれぞれ格納された表示データテーブルおよび転送データテーブルから、対応する描画内容もしくは転送対象画像データの転送データ情報を取得すべきアドレスを指定するためのものである。MPU231は、表示データテーブルバッファ233dに表示データテーブルが格納されるのに合わせて、ポインタ233fを一旦0に初期化する。そして、画像コントローラ237から1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒ごとに送信されるV割込信号に基づいてMPU231により実行されるV割込処理の表示設定処理(図79(b)のS8303参照)の中で、ポインタ更新処理(図88のS9205参照)が実行され、ポインタ233fの値が1ずつ加算される。 The pointer 233f is an address at which transfer data information of corresponding drawing contents or transfer target image data should be obtained from the display data table and the transfer data table stored in the display data table buffer 233d and the transfer data table buffer 233e, respectively. is for specifying The MPU 231 once initializes the pointer 233f to 0 when the display data table is stored in the display data table buffer 233d. Then, display setting processing for V interrupt processing executed by the MPU 231 based on the V interrupt signal transmitted from the image controller 237 every 20 milliseconds when the drawing processing of one frame of image is completed (see FIG. 79(b)). ), the pointer update process (see S9205 in FIG. 88) is executed, and the value of the pointer 233f is incremented by one.

MPU231は、このようなポインタ233fの更新が行われる毎に、表示データテーブルバッファ233dに格納された表示データテーブルから、ポインタ233fが示すアドレスに規定された描画内容を特定して、後述する描画リスト(図32参照)を作成すると共に、転送データテーブルバッファ233eに格納された転送データテーブルから、その時点において転送を開始すべき所定のスプライトの画像データの転送データ情報を取得して、その転送データ情報を作成した描画リストに追加する。 Every time the pointer 233f is updated, the MPU 231 identifies the drawing content specified at the address indicated by the pointer 233f from the display data table stored in the display data table buffer 233d, and stores the drawing content in the drawing list, which will be described later. (see FIG. 32), acquires the transfer data information of the image data of the predetermined sprite whose transfer is to be started at that time from the transfer data table stored in the transfer data table buffer 233e, and obtains the transfer data Add information to the created drawing list.

これにより、表示データテーブルバッファ233dに格納された表示データテーブルに対応する演出が第3図柄表示装置81に表示される。よって、表示データテーブルバッファ233dに格納する表示データテーブルを変更するだけで、容易に第3図柄表示装置81に表示させる演出を変更することができる。従って、表示制御装置114の処理能力に関わらず、多種多様な演出を表示させることができる。 As a result, an effect corresponding to the display data table stored in the display data table buffer 233d is displayed on the third symbol display device 81. FIG. Therefore, the effect displayed on the third symbol display device 81 can be easily changed only by changing the display data table stored in the display data table buffer 233d. Therefore, regardless of the processing capability of the display control device 114, various effects can be displayed.

また、転送データテーブルバッファ233eに格納された転送データテーブルが格納されている場合は、その転送データテーブルに基づいて、対応する表示データテーブルによって所定のスプライトの描画が開始されるまでに、そのスプライトの描画で用いられる常駐用ビデオRAM235に常駐されていない画像データを、必ず画像格納エリア236aに格納させておくことができる。これにより、読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aによってキャラクタROM234を構成しても、遅滞なく表示に必要な画像を予めキャラクタROM234から読み出し、通常用ビデオRAM236へ転送しておくことができるので、表示データテーブルで指定された各スプライトの画像を描画しながら、対応する演出を第3図柄表示装置81に表示させることができる。また、転送データテーブルの記載によって、常駐用ビデオRAM235に非常駐の画像データだけを容易に且つ確実にキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236へ転送することができる。 In addition, when the transfer data table stored in the transfer data table buffer 233e is stored, the sprite is displayed based on the transfer data table before the corresponding display data table starts drawing a predetermined sprite. Image data that is not resident in the resident video RAM 235 used for drawing can be stored in the image storage area 236a without fail. As a result, even if the character ROM 234 is composed of the NAND flash memory 234a with a slow read speed, the image necessary for display can be read from the character ROM 234 in advance without delay and transferred to the normal video RAM 236, so that the image can be displayed. While drawing the image of each sprite specified in the data table, the corresponding effect can be displayed on the third pattern display device 81. - 特許庁Also, only the image data temporarily resident in the resident video RAM 235 can be easily and reliably transferred from the character ROM 234 to the normal video RAM 236 by the description of the transfer data table.

描画リストエリア233gは、表示データテーブルバッファ233dに格納された表示データテーブル、及び、転送データテーブルバッファ233eに格納された転送データテーブルに基づいて生成される、1フレーム分の画像の描画を画像コントローラ237に指示する描画リストを格納するためのエリアである。 The drawing list area 233g is used by the image controller to draw an image for one frame generated based on the display data table stored in the display data table buffer 233d and the transfer data table stored in the transfer data table buffer 233e. This is an area for storing a drawing list that instructs H.237.

ここで、図32を参照して、描画リストの詳細について説明する。図32は、描画リストの内容を模式的に示した模式図である。描画リストは、画像コントローラ237に対して、1フレーム分の画像の描画を指示する指示表であり、図32に示すように、1フレームの画像で使用する背面画像、第3図柄(図柄1,図柄2,・・・)、エフェクト(エフェクト1,エフェクト2,・・・)、キャラクタ(キャラクタ1,キャラクタ2,・・・,保留球数図柄1,保留球数図柄2,・・・,エラー図柄)といったスプライト毎に、そのスプライトの詳細な描画情報(詳細情報)を記述したものである。また、描画リストには、画像コントローラ237に対して所定の画像データをキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236へ転送させるための転送データ情報もあわせて記述される。 Details of the drawing list will now be described with reference to FIG. FIG. 32 is a schematic diagram schematically showing the contents of the drawing list. The drawing list is an instruction table for instructing the image controller 237 to draw an image for one frame, and as shown in FIG. Design 2, ...), Effect (Effect 1, Effect 2, ...), Character (Character 1, Character 2, ..., Retained ball pattern 1, Retained ball number pattern 2, ..., Error (pattern) describes detailed drawing information (detailed information) of the sprite for each sprite. The drawing list also describes transfer data information for causing the image controller 237 to transfer predetermined image data from the character ROM 234 to the normal video RAM 236 .

各スプライトの詳細な描画情報(詳細情報)には、対応するスプライト(表示物)の画像データが格納されているRAM種別(常駐用ビデオRAM235か、通常用ビデオRAM236か)を示す情報と、そのアドレスとが記述されており、画像コントローラ237は、そのRAM種別およびアドレスによって指定されるメモリ領域から、当該スプライトの画像データを取得する。また、その詳細な描画情報(詳細情報)には、表示位置座標、拡大率、回転角度、半透明値、αブレンディング情報、色情報およびフィルタ指定情報が含まれており、画像コントローラ237は、各種ビデオRAMより読み出した当該スプライトの画像データにより生成される標準的な画像に対し、拡大率に応じて拡大縮小処理を施し、回転角度に応じて回転処理を施し、半透明値に応じて半透明化処理を施し、αブレンディング情報に応じて他のスプライトとの合成処理を施し、色情報に応じて色調補正処理を施し、フィルタ指定情報に応じてその情報により指定された方法でフィルタリング処理を施した上で、表示位置座標に示される表示位置に各種処理を施して得られた画像を描画する。そして、描画した画像は、画像コントローラ237によって、描画対象バッファフラグ233jで指定される第1フレームバッファ236b又は第2フレームバッファ236cのいずれかに展開される。 The detailed drawing information (detailed information) of each sprite includes information indicating the type of RAM (resident video RAM 235 or normal video RAM 236) in which the image data of the corresponding sprite (display object) is stored, and its type. The image controller 237 acquires the image data of the sprite from the memory area specified by the RAM type and address. The detailed drawing information (detailed information) includes display position coordinates, magnification, rotation angle, translucent value, α blending information, color information, and filter designation information. A standard image generated from the image data of the sprite read from the video RAM is scaled according to the enlargement ratio, rotated according to the rotation angle, and translucent according to the translucency value. alpha blending information, compositing with other sprites, color tone correction according to color information, and filtering according to filter specification information. After that, an image obtained by performing various processes at the display position indicated by the display position coordinates is drawn. Then, the drawn image is developed by the image controller 237 in either the first frame buffer 236b or the second frame buffer 236c specified by the drawing target buffer flag 233j.

MPU231は、表示データテーブルバッファ233dに格納された表示データテーブルにおいて、ポインタ233fによって示されるアドレスに規定された描画内容と、その他の描画すべき画像の内容(例えば、保留球数図柄を表示する保留画像や、エラーの発生を通知する警告画像など)とに基づき、1フレーム分の画像の描画に用いられる全スプライトに対する詳細な描画情報(詳細情報)を生成すると共に、その詳細情報をスプライト毎に並び替えることによって描画リストを作成する。 In the display data table stored in the display data table buffer 233d, the MPU 231 stores the drawing content defined at the address indicated by the pointer 233f and the content of other images to be drawn (for example, the pending number of balls to be displayed). Image, warning image that notifies the occurrence of an error, etc.), generates detailed drawing information (detailed information) for all sprites used to draw the image for one frame, and provides the detailed information for each sprite. Create a draw list by sorting.

ここで、各スプライトの詳細情報のうち、スプライト(表示物)のデータの格納RAM種別とアドレスとは、表示データテーブルに規定されるスプライト種別や、その他の画像の内容から特定されるスプライト種別に応じて生成される。即ち、スプライト毎に、そのスプライトの画像データが格納される常駐用ビデオRAM235のエリア、又は、通常用ビデオRAM236の画像格納エリア236aのサブエリアが固定されているので、MPU231は、スプライト種別に応じて、そのスプライトの画像データが格納されている格納RAM種別とアドレスとを即座に特定し、それらの情報を描画リストの詳細情報に容易に含めることができる。 Here, among the detailed information of each sprite, the RAM type and address for storing the data of the sprite (display object) are the sprite type defined in the display data table or the sprite type specified from the contents of other images. Generated accordingly. That is, since the area of the resident video RAM 235 in which the image data of the sprite is stored or the sub-area of the image storage area 236a of the normal video RAM 236 is fixed for each sprite, the MPU 231 can store the image data according to the sprite type. , the storage RAM type and address in which the image data of the sprite is stored can be immediately specified, and such information can be easily included in the detailed information of the drawing list.

また、MPU231は、各スプライトの詳細情報のうち、その他の情報(表示位置座標、拡大率、回転角度、半透明値、αブレンディング情報、色情報およびフィルタ指定情報)について、表示データテーブルに規定されるそれらの情報をそのままコピーする。 In addition, the MPU 231 sets other information (display position coordinates, enlargement ratio, rotation angle, translucent value, α blending information, color information, and filter designation information) among the detailed information of each sprite as defined in the display data table. copy the information as is.

また、MPU231は、描画リストを生成するにあたり、1フレーム分の画像の中で、最も背面側に配置すべきスプライトから前面側に配置すべきスプライト順に並び替えて、それぞれのスプライトに対する詳細な描画情報(詳細情報)を記述する。即ち、描画リストでは、最初に背面画像に対応する詳細情報が記述され、次いで、第3図柄(図柄1,図柄2,・・・)、エフェクト(エフェクト1,エフェクト2,・・・)、キャラクタ(キャラクタ1,キャラクタ2,・・・,保留球数図柄1,保留球数図柄2,・・・,エラー図柄)の順に、それぞれのスプライトに対応する詳細情報が記述される。 Further, in generating the drawing list, the MPU 231 rearranges the sprites to be arranged in the order of the sprites to be arranged in the front side from the sprites to be arranged in the rearmost side in the image for one frame, and provides detailed drawing information for each sprite. Describe (detailed information). That is, in the drawing list, the detailed information corresponding to the back image is described first, followed by the third pattern (pattern 1, pattern 2, . . . ), effect (effect 1, effect 2, . Detailed information corresponding to each sprite is described in the order of (character 1, character 2, . . . , reserved ball pattern 1, reserved ball pattern 2, .

画像コントローラ237では、描画リストに記述された順番に従って、各スプライトの描画処理を実行し、フレームバッファにその描画されたスプライトを上書きによって展開していく。従って、描画リストによって生成した1フレーム分の画像において、最初に描画したスプライトが最も背面側に配置させ、最後に描画したスプライトが最も前面側に配置させることができるのである。 The image controller 237 executes the drawing process of each sprite according to the order described in the drawing list, and overwrites the drawn sprite in the frame buffer to develop it. Therefore, in the one-frame image generated by the drawing list, the sprite drawn first can be arranged on the rearmost side, and the sprite drawn last can be arranged on the frontmost side.

また、MPU231は、転送データテーブルバッファ233eに格納された転送データテーブルにおいて、ポインタ233fによって示されるアドレスに転送データ情報が記載されている場合、その転送データ情報(転送対象画像データが格納されたキャラクタROM234における格納元先頭アドレスおよび格納元最終アドレスと、その転送対象画像データを格納すべき画像格納エリア236aに設けられたサブエリアの格納先先頭アドレス)を、描画リストの最後に追加する。画像コントローラ237は、描画リストにこの転送データ情報が含まれていれば、その転送データ情報に基づいて、キャラクタROM234の所定の領域(格納元先頭アドレスおよび格納元最終アドレスによって示される領域)から画像データを読み出して、通常用ビデオRAM236の画像格納エリア236aに設けられた所定のサブエリア(格納先アドレス)に、転送対象となる画像データを転送する。 In the transfer data table stored in the transfer data table buffer 233e, the MPU 231, when the transfer data information is described at the address indicated by the pointer 233f, transfers the transfer data information (character in which the transfer target image data is stored). The storage source start address and storage source end address in the ROM 234, and the storage destination start address of the sub-area provided in the image storage area 236a where the image data to be transferred is to be stored are added to the end of the drawing list. If the transfer data information is included in the drawing list, the image controller 237 draws an image from a predetermined area of the character ROM 234 (the area indicated by the storage source start address and the storage source end address) based on the transfer data information. The data is read out and transferred to a predetermined sub-area (storage destination address) provided in the image storage area 236 a of the normal video RAM 236 .

計時カウンタ233hは、表示データテーブルバッファ233dに格納された表示データテーブルにより第3図柄表示装置81にて表示される演出の演出時間をカウントするカウンタである。MPU231は、表示データテーブルバッファ233dに一の表示データテーブルを格納するのに合わせて、その表示データテーブルに基づいて表示される演出の演出時間を示す時間データを設定する。この時間データは、演出時間を第3図柄表示装置81における1フレーム分の画像表示時間(本実施形態では、20ミリ秒)で割った値である。 The clock counter 233h is a counter that counts the effect time of the effect displayed on the third symbol display device 81 by the display data table stored in the display data table buffer 233d. When one display data table is stored in the display data table buffer 233d, the MPU 231 sets time data indicating the effect time of the effect to be displayed based on the display data table. This time data is a value obtained by dividing the performance time by the image display time for one frame (20 milliseconds in this embodiment) on the third pattern display device 81 .

そして、1フレーム分の画像の描画処理および表示処理が完了する20ミリ秒毎に画像コントローラ237から送信されるV割込信号に基づいて、MPU231により実行されるV割込処理(図79(b)参照)の表示設定処理が実行される度に、計時カウンタ233hが1ずつ減算される(図86のS9207参照)。その結果、計時カウンタ233hの値が0以下となった場合、MPU231は、表示データテーブルバッファ233dに格納された表示データテーブルにより表示される演出が終了したことを判断し、演出終了に合わせて行うべき種々の処理を実行する。 Then, based on the V interrupt signal transmitted from the image controller 237 every 20 milliseconds when the drawing processing and display processing of one frame of image are completed, the MPU 231 executes V interrupt processing (FIG. 79(b)). )) is executed, the clock counter 233h is decremented by one (see S9207 in FIG. 86). As a result, when the value of the clock counter 233h becomes 0 or less, the MPU 231 judges that the presentation displayed by the display data table stored in the display data table buffer 233d has ended, and performs the presentation at the end of the presentation. perform various operations to

格納画像データ判別フラグ233iは、対応する画像データが常駐用ビデオRAM235に常駐されない全てのスプライトに対して、それぞれ、そのスプライトに対応する画像データが通常用ビデオRAM236の画像格納エリア236aに格納されているか否かを表す格納状態を示すフラグである。 The storage image data determination flag 233i is set to indicate whether image data corresponding to all sprites whose corresponding image data are not resident in the resident video RAM 235 are stored in the image storage area 236a of the normal video RAM 236. It is a flag indicating a storage state indicating whether or not there is.

この格納画像データ判別フラグ233iは、電源投入時にメイン処理の中でMPU231により実行される初期設定処理(図77のS8002参照)によって生成される。ここで生成される格納画像データ判別フラグ233iは、全てのスプライトに対する格納状態が、画像格納エリア236aに格納されていないことを示す「オフ」に設定される。 This stored image data determination flag 233i is generated by initial setting processing (see S8002 in FIG. 77) executed by the MPU 231 in the main processing when the power is turned on. The storage image data determination flag 233i generated here is set to "OFF" indicating that the storage status for all sprites is not stored in the image storage area 236a.

そして、格納画像データ判別フラグ233iの更新は、MPU231により実行される通常画像転送設定処理(図90参照)の中で、一のスプライトに対応する転送対象画像データの転送指示を設定した場合に行われる。この更新では、転送指示が設定された一のスプライトに対応する格納状態を、対応する画像データが画像格納エリア236aに格納されていることを示す「オン」に設定する。また、その一のスプライトと同じ画像格納エリア236aのサブエリアに格納されることになっているその他のスプライトの画像データは、一のスプライトの画像データが格納されることによって必ず未格納状態となるので、その他のスプライトに対応する格納状態を「オフ」に設定する。 The storage image data determination flag 233i is updated when an instruction to transfer image data to be transferred corresponding to one sprite is set in the normal image transfer setting process (see FIG. 90) executed by the MPU 231. will be In this update, the storage state corresponding to one sprite for which the transfer instruction is set is set to "on" indicating that the corresponding image data is stored in the image storage area 236a. Also, image data of other sprites to be stored in the same sub-area of the image storage area 236a as that one sprite will always be in a non-stored state when the image data of one sprite is stored. Therefore, set the containment state corresponding to the other sprites to "off".

また、MPU231は、常駐用ビデオRAM235に画像データが常駐されていないスプライトの画像データをキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236へ転送する際に、格納画像データ判別フラグ233iを参照し、転送対象のスプライトの画像データが、既に通常用ビデオRAM236の画像格納エリア236aに格納されているか否かを判断する(図90のS9713参照)。そして、転送対象のスプライトに対応する格納状態が「オフ」であり、対応する画像データが画像格納エリア236aに格納されていなければ、その画像データの転送指示を設定し(図90のS9714参照)、画像コントローラ237に対して、その画像データをキャラクタROM234から画像格納エリア236aの所定サブエリアに転送させる。一方、転送対象のスプライトに対応する格納状態が「オン」であれば、既に対応する画像データが画像格納エリア236aに格納されているので、その画像データの転送処理を中止する。これにより、無駄にキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236に対して転送されるのを抑制することができ、表示制御装置114の各部における処理負担の軽減や、バスライン240におけるトラフィックの軽減を図ることができる。 Also, when transferring the image data of a sprite whose image data is not resident in the resident video RAM 235 from the character ROM 234 to the normal video RAM 236, the MPU 231 refers to the stored image data determination flag 233i and determines the sprite to be transferred. It is determined whether image data has already been stored in the image storage area 236a of the normal video RAM 236 (see S9713 in FIG. 90). If the storage state corresponding to the sprite to be transferred is "OFF" and the corresponding image data is not stored in the image storage area 236a, an instruction to transfer the image data is set (see S9714 in FIG. 90). , causes the image controller 237 to transfer the image data from the character ROM 234 to a predetermined sub-area of the image storage area 236a. On the other hand, if the storage state corresponding to the sprite to be transferred is "on", the corresponding image data is already stored in the image storage area 236a, so the transfer processing of that image data is stopped. As a result, unnecessary transfer from the character ROM 234 to the normal video RAM 236 can be suppressed, and the processing load on each unit of the display control device 114 and the traffic on the bus line 240 can be reduced. can.

描画対象バッファフラグ233jは、2つのフレームバッファ(第1フレームバッファ236bおよび第2フレームバッファ236c)の中から、画像コントローラ237によって描画された画像を展開するフレームバッファ(以下、「描画対象バッファ」と称す)を指定するためのフラグで、描画対象バッファフラグ233jが0である場合は描画対象バッファとして第1フレームバッファ236bを指定し、1である場合は第2フレームバッファ236cを指定する。そして、この指定された描画対象バッファの情報は、描画リストと共に画像コントローラ237に送信される(図92のS9802参照)。 The drawing target buffer flag 233j selects a frame buffer for developing an image drawn by the image controller 237 (hereinafter referred to as a "drawing target buffer") from among two frame buffers (the first frame buffer 236b and the second frame buffer 236c). ), and when the drawing object buffer flag 233j is 0, it designates the first frame buffer 236b as the drawing object buffer, and when it is 1, it designates the second frame buffer 236c. Then, the information of the specified drawing object buffer is sent to the image controller 237 together with the drawing list (see S9802 in FIG. 92).

これにより、画像コントローラ237は、描画リストに基づいて描画した画像を、指定された描画対象バッファ上に展開する描画処理を実行する。また、画像コントローラ237は、描画処理と同時並列的に、描画対象バッファとは異なるフレームバッファから先に展開済みの描画画像情報を読み出し、駆動信号と共に第3図柄表示装置81に対して、その画像情報を転送することで、第3図柄表示装置81に画像を表示させる表示処理を実行する。 As a result, the image controller 237 executes a drawing process of developing an image drawn based on the drawing list on the specified drawing target buffer. In parallel with the drawing process, the image controller 237 reads the drawn image information previously developed from the frame buffer different from the drawing target buffer, and transmits the image to the third pattern display device 81 together with the drive signal. By transferring the information, display processing for displaying an image on the third pattern display device 81 is executed.

描画対象バッファフラグ233jは、描画対象バッファ情報が描画リストと共に画像コントローラ237に対して送信されるのに合わせて、更新される。この更新は、描画対象バッファフラグ233jの値を反転させることにより、即ち、その値が「0」であった場合は「1」に、「1」であった場合は「0」に設定することによって行われる。これにより、描画対象バッファは、描画リストが送信される度に、第1フレームバッファ236bと第2フレームバッファ236cとの間で交互に設定される。また、描画リストの送信は、1フレーム分の画像の描画処理および表示処理が完了する20ミリ秒毎に画像コントローラ237から送信されるV割込信号に基づいて、MPU231により実行されるV割込処理の描画処理(図79(b)のS8306参照)が実行される度に行われる。 The drawing target buffer flag 233j is updated as the drawing target buffer information is transmitted to the image controller 237 together with the drawing list. This update is done by inverting the value of the drawing target buffer flag 233j, that is, by setting the value to "1" if it was "0" and to "0" if it was "1". done by As a result, the drawing target buffer is alternately set between the first frame buffer 236b and the second frame buffer 236c each time the drawing list is transmitted. Also, the transmission of the drawing list is executed by the MPU 231 based on the V interrupt signal transmitted from the image controller 237 every 20 milliseconds when the drawing processing and display processing of the image for one frame are completed. This is performed each time the rendering process (see S8306 in FIG. 79B) is performed.

即ち、あるタイミングで、1フレーム分の画像を展開するフレームバッファとして第1フレームバッファ236bが指定され、1フレーム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとして第2フレームバッファ236cが指定されて、画像の描画処理および表示処理が実行されると、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒後に、1フレーム分の画像を展開するフレームバッファとして第2フレームバッファ236cが指定され、1フレーム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとして第1フレームバッファ236bが指定される。これにより、先に第1フレームバッファ236bに展開された画像の画像情報が読み出されて第3図柄表示装置81に表示させることができると同時に、第2フレームバッファ236cに新たな画像が展開される。 That is, at a certain timing, the first frame buffer 236b is designated as a frame buffer for developing an image for one frame, and the second frame buffer 236c is designated as a frame buffer for reading image information for one frame. When the drawing process and the display process are executed, the second frame buffer 236c is designated as the frame buffer for developing the image of one frame 20 milliseconds after the drawing process of the image of one frame is completed. The first frame buffer 236b is designated as the frame buffer from which the image information of is read. As a result, the image information of the image previously developed in the first frame buffer 236b can be read out and displayed on the third pattern display device 81, and at the same time, a new image is developed in the second frame buffer 236c. be.

そして、更に次の20ミリ秒後には、1フレーム分の画像を展開するフレームバッファとして第1フレームバッファ236bが指定され、1フレーム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとして第2フレームバッファ236cが指定される。これにより、先に第2フレームバッファ236cに展開された画像の画像情報が読み出されて第3図柄表示装置81に表示させることができると同時に、第1フレームバッファ236bに新たな画像が展開される。以後、1フレーム分の画像を展開するフレームバッファと、1フレーム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとを、20ミリ秒毎に、それぞれ第1フレームバッファ236bおよび第2フレームバッファ236cのいずれかを交互に入れ替えて指定することによって、1フレーム分の画像の描画処理を行いながら、1フレーム分の画像の表示処理を20ミリ秒単位で連続的に行わせることができる。 After the next 20 milliseconds, the first frame buffer 236b is designated as the frame buffer for developing the image for one frame, and the second frame buffer 236c is designated as the frame buffer for reading the image information for one frame. be done. As a result, the image information of the image previously developed in the second frame buffer 236c can be read out and displayed on the third pattern display device 81, and at the same time, a new image is developed in the first frame buffer 236b. be. After that, the frame buffer for expanding the image for one frame and the frame buffer for reading the image information for one frame are set to either the first frame buffer 236b or the second frame buffer 236c every 20 milliseconds. By alternating designations, it is possible to continuously perform display processing of an image for one frame in units of 20 milliseconds while performing drawing processing for an image for one frame.

背面画像変更フラグ233wは、第3図柄表示装置81に表示される背面画像の種別を変更するか否かを判別するためのフラグである。この背面画像変更フラグ233wがオンであれば、背面画像の種別を変更することを意味し、オフであれば変更を行わないことを意味する。背面画像変更フラグ233wは、音声ランプ制御装置113から送信される背面画像変更コマンドを受信した場合にオンに設定される(図85(a)のS9001参照)。また、この背面画像変更フラグ233wは、通常画像転送設定処理において参照され(図90のS9709参照)、背面画像の変更処理が実行される際にオフに設定される(図90のS9710参照)。これにより、音声ランプ制御装置113から受信した背面画像変更コマンドや演出モード変更コマンドに対応した背面画像を表示することができる。 The back image change flag 233w is a flag for determining whether or not the type of the back image displayed on the third pattern display device 81 is to be changed. If the back image change flag 233w is ON, it means that the type of the back image is changed, and if it is OFF, it means that no change is made. The back image change flag 233w is set to ON when a back image change command transmitted from the sound lamp control device 113 is received (see S9001 in FIG. 85(a)). The back image change flag 233w is referred to in the normal image transfer setting process (see S9709 in FIG. 90), and is set to OFF when the back image change process is executed (see S9710 in FIG. 90). As a result, the rear image corresponding to the rear image change command and the presentation mode change command received from the sound lamp control device 113 can be displayed.

背面画像判別フラグ233xは、設定されている背面画像種別を示すフラグである。このフラグは、例えば1バイトで構成されており、各ビットに対して各背面種別が対応付けられている。この背面画像判別フラグ233xのうち、いずれかのビットがオンであれば、そのオンのビットに対応する背面種別が現在の背面種別として設定されていることを意味する。例えば、背面画像判別フラグ233xの0ビット目がオンであれば、背面Aが設定されていることを意味する。この背面画像判別フラグ233xは、音声ランプ制御装置113から送信される背面画像変更コマンドを受信した場合に、そのコマンドにより通知された背面画像に対応するビットがオンに設定される(図85(a)のS9002参照)。この際、他のビットは全てオフに設定される。この背面画像判別フラグ233xにより、容易に現在設定されている背面種別を特定することができる。 The back image discrimination flag 233x is a flag indicating the set back image type. This flag consists of, for example, 1 byte, and each bit is associated with each rear face type. If any bit of the back image determination flag 233x is on, it means that the back surface type corresponding to the bit that is on is set as the current back surface type. For example, if the 0th bit of the rear image discrimination flag 233x is ON, it means that the rear surface A is set. In the rear image determination flag 233x, when a rear image change command transmitted from the sound lamp control device 113 is received, the bit corresponding to the rear image notified by the command is set to ON (FIG. 85(a)). ) of S9002). At this time, all other bits are set to off. With this back image discrimination flag 233x, the currently set back surface type can be easily identified.

デモ表示フラグ233yは、デモ演出中であるか否かを示すフラグである。このデモ表示フラグ233yがオンであればデモ演出中であることを意味し、オフであればデモ演出中でないことを意味する。このデモ表示フラグ233yは、表示設定処理(図86参照)において、デモ用表示データテーブルを表示データテーブルバッファ233dに設定した場合にオンに設定され(図86のS9221参照)、デモ用表示データテーブル以外の他の表示データテーブルが表示データテーブルバッファ233dに対して設定された場合にオフに設定される(図81(a)のS8505、図82(a)のS8705、図82(b)のS8805、図83のS8905参照)。このデモ表示フラグ233yにより、現在がデモ演出中であるか否かを容易に判別することができる。 The demonstration display flag 233y is a flag indicating whether or not a demonstration effect is being performed. If the demonstration display flag 233y is on, it means that the demonstration is being performed, and if it is off, it means that the demonstration is not being performed. The demonstration display flag 233y is set to ON when the demonstration display data table is set in the display data table buffer 233d in the display setting process (see FIG. 86) (see S9221 in FIG. 86). is set to off when a display data table other than the display data table buffer 233d is set (S8505 in FIG. 81(a), S8705 in FIG. 82(a), S8805 in FIG. 82(b) , S8905 in FIG. 83). With this demonstration display flag 233y, it is possible to easily determine whether or not the demonstration effect is currently being performed.

確定表示フラグ233zは、確定表示演出の実行中であるか否かを示すフラグである。ここで、確定表示演出とは、変動パターン後に停止図柄を所定期間(例えば、1秒)停止表示(確定表示)する演出を示す。この確定表示フラグ233zがオンであれば、確定表示演出中であることを意味し、オフであれば、確定表示演出中でないことを意味する。確定表示フラグ233zは、表示設定処理(図86参照)の中で、確定表示データテーブルを表示データテーブルバッファ233dに設定した場合にオンに設定され(図86のS9214)、確定表示データテーブル以外の他の表示データテーブルが表示データテーブルバッファ233dに対して設定された場合にオフに設定される(図81(a)のS8505、図82(a)のS8705、図82(b)のS8805、図83のS8905参照)。この確定表示フラグ233zにより、現在が確定表示演出中であるか否かを容易に判別することができる。 The fixed display flag 233z is a flag indicating whether or not the fixed display effect is being executed. Here, the fixed display effect means the effect of stopping display (fixed display) of the stop symbol for a predetermined period (for example, 1 second) after the variation pattern. If the confirmation display flag 233z is ON, it means that the confirmation display effect is being performed, and if it is OFF, it means that the confirmation display effect is not being performed. The fixed display flag 233z is set to ON when the fixed display data table is set in the display data table buffer 233d in the display setting process (see FIG. 86) (S9214 in FIG. 86). It is set to off when another display data table is set for the display data table buffer 233d (S8505 in FIG. 81(a), S8705 in FIG. 82(a), S8805 in FIG. 82(b), FIG. 83, S8905). With this confirmation display flag 233z, it is possible to easily determine whether or not the confirmation display effect is currently being performed.

<第1実施形態における主制御装置により実行される制御処理について>
次に、図33から図57のフローチャートを参照して、主制御装置110内のMPU201により実行される各制御処理を説明する。かかるMPU201の処理としては大別して、電源投入に伴い起動される立ち上げ処理と、その立ち上げ処理後に実行されるメイン処理と、定期的に(本実施形態では2m秒間隔で)起動されるタイマ割込処理と、NMI端子への停電信号SG1の入力により起動されるNMI割込処理とがあり、説明の便宜上、はじめにタイマ割込処理とNMI割込処理とを説明し、その後、立ち上げ処理とメイン処理とを説明する。
<Regarding the control process executed by the main controller in the first embodiment>
Next, each control process executed by the MPU 201 in the main controller 110 will be described with reference to flowcharts of FIGS. 33 to 57. FIG. The processing of the MPU 201 can be broadly classified into a start-up process that is started when the power is turned on, a main process that is executed after the start-up process, and a timer that is started periodically (at intervals of 2 milliseconds in this embodiment). There are interrupt processing and NMI interrupt processing that is activated by input of the power failure signal SG1 to the NMI terminal. and main processing.

図33は、主制御装置110内のMPU201により実行されるタイマ割込処理を示すフローチャートである。タイマ割込処理は、例えば2ミリ秒毎に実行される定期処理である。タイマ割込処理では、まず各種入賞スイッチの読み込み処理を実行する(S101)。即ち、主制御装置110に接続されている各種スイッチの状態を読み込むと共に、当該スイッチの状態を判定して検出情報(入賞検知情報)を保存する。 FIG. 33 is a flow chart showing timer interrupt processing executed by MPU 201 in main controller 110 . Timer interrupt processing is periodic processing that is executed, for example, every 2 milliseconds. In the timer interrupt process, first, various winning switch reading processes are executed (S101). That is, it reads the states of various switches connected to the main controller 110, determines the states of the switches, and saves detection information (winning detection information).

次に、第1初期値乱数カウンタCINI1と第2初期値乱数カウンタCINI2の更新を実行する(S102)。具体的には、第1初期値乱数カウンタCINI1を1加算すると共に、そのカウンタ値が最大値(本実施形態では479)に達した際、0にクリアする。そして、第1初期値乱数カウンタCINI1の更新値を、RAM203の該当するバッファ領域に格納する。同様に、第2初期値乱数カウンタCINI2を1加算すると共に、そのカウンタ値が最大値(本実施形態では232)に達した際、0にクリアし、その第2初期値乱数カウンタCINI2の更新値をRAM203の該当するバッファ領域に格納する。 Next, the first initial value random number counter CINI1 and the second initial value random number counter CINI2 are updated (S102). Specifically, the first initial value random number counter CINI1 is incremented by 1 and cleared to 0 when the counter value reaches the maximum value (479 in this embodiment). Then, the updated value of the first initial value random number counter CINI1 is stored in the corresponding buffer area of the RAM203. Similarly, the second initial value random number counter CINI2 is incremented by 1, and when the counter value reaches the maximum value (232 in this embodiment), it is cleared to 0, and the updated value of the second initial value random number counter CINI2 is cleared. is stored in the corresponding buffer area of the RAM 203 .

更に、第1当たり乱数カウンタC1、第1当たり種別カウンタC2、停止種別選択カウンタC3、第2当たり乱数カウンタC4の更新を実行する(S103)。具体的には、第1当たり乱数カウンタC1、第1当たり種別カウンタC2、停止種別選択カウンタC3、第2当たり乱数カウンタC4をそれぞれ1加算すると共に、それらのカウンタ値が最大値(本実施形態ではそれぞれ、479,99,239,232)に達した際、それぞれ0にクリアする。そして、各カウンタC1~C4の更新値を、RAM203の該当するバッファ領域に格納する。 Further, the first winning random number counter C1, the first winning type counter C2, the stop type selection counter C3, and the second winning random number counter C4 are updated (S103). Specifically, the first hit random number counter C1, the first hit type counter C2, the stop type selection counter C3, and the second hit random number counter C4 are each incremented by 1, and their counter values are the maximum values (in this embodiment 479, 99, 239, 232), respectively, are cleared to 0 respectively. Then, the updated values of the respective counters C1 to C4 are stored in the corresponding buffer areas of the RAM 203. FIG.

次に、第1図柄表示装置37a,37bにおいて表示を行うための処理であると共に、第3図柄表示装置81による第3図柄の変動パターンなどを設定する特別図柄変動処理を実行する(S104)。その後、第1入球口64b1への球の入球(始動入賞)や第2入球口640への球の入球(始動入賞)に伴う始動入賞処理を実行する(S105)。尚、特別図柄変動処理、始動入賞処理の詳細は、図34~図48を参照して後述する。 Next, a special symbol variation process for setting the variation pattern of the third symbol by the third symbol display device 81 is executed (S104). After that, the start winning process associated with the ball entering the first ball entrance 64b1 (start winning) and the ball entering the second ball entrance 640 (start winning) is executed (S105). The details of the special symbol variation processing and the start winning processing will be described later with reference to FIGS.

始動入賞処理を実行した後は、第2図柄表示装置において表示を行うための処理である普通図柄変動処理を実行し(S106)、普通図柄始動口(スルーゲート)67における球の通過に伴うスルーゲート通過処理を実行する(S107)。尚、普通図柄変動処理、及び、スルーゲート通過処理の詳細は、図48および図49を参照して後述する。スルーゲート通過処理を実行した後は、次いで、発射制御処理を実行し(S108)、更に、定期的に実行すべきその他の処理を実行して(S109)、タイマ割込処理を終了する。なお、発射制御処理は、遊技者が操作ハンドル51に触れていることをタッチセンサ51aにより検出し、且つ、発射を停止させるための発射停止スイッチ51bが操作されていないことを条件に、球の発射のオン/オフを決定する処理である。主制御装置110は、球の発射がオンである場合に、発射制御装置112に対して球の発射指示をする。 After executing the start winning process, the normal symbol variation process, which is the process for performing display on the second symbol display device, is executed (S106), and the normal symbol start port (through gate) 67 is followed by the passage of the ball. A gate passage process is executed (S107). The details of the normal symbol variation processing and the through gate passage processing will be described later with reference to FIGS. 48 and 49. FIG. After executing the through gate passing process, the firing control process is executed (S108), and other processes to be periodically executed are executed (S109), and the timer interrupt process ends. Note that the shooting control process is performed on the condition that the touch sensor 51a detects that the player is touching the operation handle 51 and that the shooting stop switch 51b for stopping shooting is not operated. This is the process of deciding on/off of firing. Main controller 110 gives a ball launch instruction to launch controller 112 when ball launch is on.

次に、図34を参照して、主制御装置110内のMPU201により実行されるタイマ割込処理の一処理である特別図柄変動処理(S104)を説明する。図34は、この特別図柄変動処理(S104)を示すフローチャートである。特別図柄変動処理(図34、S104)は、第1特別図柄と第2特別図柄とを、取得した各カウンタ値に基づいて、各種判定(当否判定)や決定を行い、所定の制御によりその決定された変動表示態様で、第1図柄表示装置37に変動表示を可能に制御したり、第3図柄表示装置81にて第3図柄、第4図柄の変動表示演出を実行させるための各種コマンドを設定したり、判定結果(当否判定結果)を示す表示態様で停止表示させるための制御が実行される。以下、特別図柄変動処理(図34、S104)について説明する。 Next, with reference to FIG. 34, the special symbol variation process (S104), which is one process of the timer interrupt process executed by the MPU 201 in the main controller 110, will be described. FIG. 34 is a flow chart showing this special symbol variation process (S104). Special symbol variation processing (FIG. 34, S104) performs various determinations (appropriateness determination) and determination based on each counter value obtained for the first special symbol and the second special symbol, and determines the determination by predetermined control. Various commands for controlling the first pattern display device 37 to enable the variable display in the variable display mode, and for executing the variable display effect of the third and fourth symbols in the third pattern display device 81 are issued. Control is executed for setting and stopping display in a display mode showing the judgment result (positiveness judgment result). The special symbol variation processing (FIG. 34, S104) will be described below.

特別図柄変動処理(図34、S104)では、まず、大当たり遊技中(大当たり中)であるかを判別する(S201)。ここでは、遊技状態格納エリア203kに記憶されている情報に基づいて現在が大当たり遊技中(大当たり中)、或いは小当たり遊技中(小当たり中)であるかが判別される。S201の処理において、大当たり中であると判別した場合には(S201:Yes)、第1図柄表示装置37の表示を更新し(S202)、本処理を終了する。 In the special symbol variation process (FIG. 34, S104), first, it is determined whether or not the jackpot game is in progress (during jackpot) (S201). Here, based on the information stored in the game state storage area 203k, it is determined whether the present is during the big winning game (during the big winning) or during the small winning game (during the small winning). In the process of S201, when it is determined that the jackpot is in progress (S201: Yes), the display of the first symbol display device 37 is updated (S202), and the process ends.

一方、S201の処理において、現在が大当たり中では無いと判別した場合には(S201:No)、特図1変動時間カウンタ203rの値が0よりも大きいか、即ち、第1特別図柄が変動表示中であるかを判別する(S203)。第1特別図柄の変動表示中である(特図1変動時間カウンタ203rの値が0よりも大きい)と判別した場合には(S203:Yes)、第1特別図柄変動実行中処理を実行する(S204)。 On the other hand, in the process of S201, when it is determined that the present is not in the jackpot (S201: No), the value of the special figure 1 variation time counter 203r is greater than 0, that is, the first special symbol is displayed as a variation It is determined whether it is in the middle (S203). When it is determined that the first special symbol is being displayed while the variation is being displayed (the value of the special figure 1 variation time counter 203r is greater than 0) (S203: Yes), the first special symbol variation executing process is executed ( S204).

この第1特別図柄変動実行中処理(S204)では、第1特別図柄が変動している期間中に第1図柄表示装置37に表示されている特別図柄の変動表示態様を可変(更新)するための処理が実行される。そして、S204の処理を終えると、次に、第1特別図柄変動実行中処理(S204)にて更新された特図1変動時間カウンタ203rの値が0であるかを判別し(S205)、S205の処理にて特図1変動時間カウンタ203rが0であると判別した場合は(S205:Yes)、第1特別図柄変動停止処理を実行し(S206)、後述するS208の処理へ移行する。 In this first special symbol variation executing process (S204), the variation display mode of the special symbol displayed on the first symbol display device 37 is varied (updated) during the period when the first special symbol is varying. process is executed. Then, when the processing of S204 is completed, next, it is determined whether the value of the special figure 1 variation time counter 203r updated in the first special symbol variation executing processing (S204) is 0 (S205), S205 When it is determined that the special figure 1 fluctuation time counter 203r is 0 in the process of (S205: Yes), the first special symbol fluctuation stop process is executed (S206), and the process proceeds to S208 which will be described later.

第1特別図柄変動停止処理(S206)では、変動表示中の第1特別図柄に規定されている変動時間が経過した場合に、第1特別図柄の抽選結果を示す図柄で変動表示を停止する処理が実行される。また、第1特別図柄変動停止処理(S206)では、第1特別図柄の抽選結果が大当たりである場合に、実行中の第2特別図柄を、強制的に外れを示す表示態様で停止表示させる処理が実行される。さらに、実行中の第2特別図柄が大当たりに当選している場合にはその大当たりに関する情報を消去するための処理が実行される。この第1特別図柄変動停止処理(S206)の詳細については、図39を参照して後述する。また、S205の処理にて特図1変動時間カウンタ203rが0では無いと判別した場合は(S205:No)、S206の処理をスキップしてS208の処理へ移行する。 In the first special symbol variation stop process (S206), when the variation time specified for the first special symbol being displayed in variation has passed, the process of stopping the variation display with the symbol indicating the lottery result of the first special symbol. is executed. In addition, in the first special symbol variation stopping process (S206), when the lottery result of the first special symbol is a big hit, the second special symbol being executed is forcibly stopped and displayed in a display mode indicating a loss. is executed. Furthermore, when the second special symbol being executed wins a jackpot, a process for erasing the information about the jackpot is executed. The details of this first special symbol variation stop process (S206) will be described later with reference to FIG. Also, when it is determined that the special figure 1 fluctuation time counter 203r is not 0 in the process of S205 (S205: No), the process of S206 is skipped and the process proceeds to S208.

一方、S203の処理において特図1変動時間カウンタ203rが0よりも大きくない(0である)と判別した場合は(S203:No)、即ち、現在が特図1変動中では無いと判別した場合は、次に、第1特別図柄変動開始処理を実行する(S207)。この第1特別図柄変動開始処理(S207)では、第1特別図柄の新たな抽選(変動)を実行するための処理が行われるものであり、新たな抽選(変動)を実行可能な状態であるかの判別と、新たな抽選(変動)を実行可能な状態である場合には、新たな抽選(変動)を行う処理が実行される。この第1特別図柄変動開始処理(S207)については、図35から図37を参照して詳しく後述する。 On the other hand, when it is determined that the special figure 1 variation time counter 203r is not greater than 0 (is 0) in the process of S203 (S203: No), that is, when it is determined that the special figure 1 is not currently changing Next, the first special symbol variation start process is executed (S207). In this first special symbol variation start process (S207), a process for executing a new lottery (variation) of the first special symbol is performed, and a new lottery (variation) can be executed. If it is determined whether a new lottery (variation) can be executed, a process of performing a new lottery (variation) is executed. This first special symbol variation start process (S207) will be described later in detail with reference to FIGS. 35 to 37. FIG.

第1特別図柄変動開始処理(S207)を実行した後、S205の処理で特図1の変動中であると判別(S205:No)した後、或いは、第1特別図柄変動停止処理(S206)を実行した後には、次に、第2特別図柄に関する変動処理(S208~S212)を実行する。 After executing the first special symbol variation start process (S207), after determining that the special figure 1 is being varied in the process of S205 (S205: No), or after performing the first special symbol variation stop process (S206) After execution, next, the variation processing (S208 to S212) regarding the second special symbol is executed.

まず、特図2変動時間カウンタ203sの値が0よりも大きいかを判別する(S208)。即ち、現在が第2特別図柄(特図2)の変動表示中であるかを判別する。S208の処理において特図2変動時間カウンタ203sの値が0よりも大きくない(0である)と判別した場合は(S208:No)、現在が特図2変動中では無い場合であるため、次に、第2特別図柄の新たな抽選(変動)を実行するための第2特別図柄変動開始処理を実行し(S209)、本処理を終了する。 First, it is determined whether the value of the special figure 2 fluctuation time counter 203s is greater than 0 (S208). That is, it is determined whether or not the second special symbol (special figure 2) is currently displayed in a variable manner. If it is determined that the value of the special figure 2 fluctuation time counter 203s is not greater than 0 (0) in the process of S208 (S208: No), the present is not in the special figure 2 fluctuation, so the following Then, a second special symbol variation start process for executing a new lottery (variation) of the second special symbol is executed (S209), and this process is terminated.

第2特別図柄変動開始処理(S209)では、第2特別図柄保留球数格納エリア203bに保留データ(各種カウンタ値)が記憶されていれば、その保留データに基づいた大当たり判定や変動パターンの選択処理が実行される。また、第2特別図柄変動開始処理(S209)では、抽選結果が大当たりとなる場合には、特図2大当たりフラグ203jをオンに設定する。 In the second special symbol variation start process (S209), if the retention data (various counter values) is stored in the second special symbol retention ball number storage area 203b, the big hit determination and variation pattern selection based on the retention data Processing is performed. Also, in the second special symbol variation start process (S209), when the lottery result is a big hit, the special figure 2 big hit flag 203j is set to ON.

一方で、S208の処理において、特図2変動時間カウンタ203sの値が0よりも大きい、即ち、現在が特図2変動中であると判別した場合は(S208:Yes)、次に、第2特別図柄変動実行中処理を実行する(S210)。この第2特別図柄変動実行中処理(S210)の内容については、図44を参照して後述するが、上述した第1特別図柄変動実行中処理(S204)と同様の内容の処理を、処理対象を第1特別図柄から第2特別図柄へと変更して実行するものである。 On the other hand, in the process of S208, the value of the special figure 2 variation time counter 203s is greater than 0, that is, if it is determined that the current special figure 2 variation is (S208: Yes), then the second A special symbol variation in-execution process is executed (S210). The contents of this second special symbol variation in-execution process (S210) will be described later with reference to FIG. is changed from the first special symbol to the second special symbol and executed.

そして、第2特別図柄変動実行中処理(S210)を終えると、現在の特図2変動時間カウンタ203sの値が0であるかを判別し(S211)、0であると判別した場合は(S211:Yes)、第2特別図柄変動停止処理を実行し(S212)、その後本処理を終了する。一方、S211の処理において特図2変動時間カウンタ203sの値が0では無いと判別した場合は(S211:No)、S212の処理をスキップして本処理を終了する。 Then, when the second special symbol variation executing process (S210) is finished, it is determined whether the value of the current special figure 2 variation time counter 203s is 0 (S211), and if it is determined to be 0 (S211 : Yes), the second special symbol variation stop process is executed (S212), and then this process is terminated. On the other hand, when it is determined that the value of the special figure 2 fluctuation time counter 203s is not 0 in the process of S211 (S211: No), the process of S212 is skipped and this process ends.

第2特別図柄変動停止処理(S212)については、図45を参照して後述するが、第1特別図柄変動停止処理(S206)と同様に、変動表示中の第2特別図柄に規定されている変動時間が経過した場合に、第2特別図柄の抽選結果を示す図柄で変動表示を停止する処理が実行される。 The second special symbol variation stop processing (S212) will be described later with reference to FIG. 45, but as with the first special symbol variation stop processing (S206), it is defined in the second special symbol being displayed in a variable manner. When the fluctuation time has passed, the process of stopping the fluctuation display with the symbol indicating the lottery result of the second special symbol is executed.

以上、図34を参照して説明をした通り、本実施形態では第1特別図柄の抽選(変動)と、第2特別図柄の抽選(変動)と、を同時に(並行して)実行可能な構成において、1回の特別図柄変動処理内で第1特別図柄に関する変動処理(S203~S207)と、第2特別図柄に関する変動処理(S208~S212)と、を実行するように構成している。よって、各特別図柄に対して新たな抽選(変動)の実行が可能となった場合に遅滞なく変動処理を実行することができ、円滑な遊技を提供することができる。 As described above with reference to FIG. 34, in the present embodiment, the lottery (variation) of the first special symbol and the lottery (variation) of the second special symbol can be executed at the same time (in parallel). , the variation processing (S203-S207) regarding the first special symbol and the variation processing (S208-S212) regarding the second special symbol are executed in one special symbol variation processing. Therefore, when it becomes possible to execute a new lottery (change) for each special symbol, the change process can be executed without delay, and a smooth game can be provided.

また、本実施形態では、1回の特別図柄変動処理において、第1特別図柄に関する変動処理を第2特別図柄に関する変動処理よりも先に(優先して)実行するように構成している。このように、各特別図柄の処理順位を明確に設定することにより、たとえ、第1特別図柄の変動停止タイミングと第2特別図柄の変動停止タイミングとが同一となったとしても、優先して第1特別図柄の変動停止処理が実行されることになる。 Further, in this embodiment, in one special symbol variation process, the variation process regarding the first special symbol is configured to be executed prior to (preferentially) the variation process regarding the second special symbol. Thus, by clearly setting the processing order of each special symbol, even if the variation stop timing of the first special symbol and the variation stop timing of the second special symbol are the same, priority is given to the second special symbol. 1 special symbol fluctuation stop processing will be executed.

なお、本実施形態では、第1特別図柄に関する変動処理を、第2特別図柄に関する変動処理よりも優先して実行するように構成しているが、これに限ること無く、第2特別図柄に関する変動処理を、第1特別図柄に関する変動処理よりも優先して実行するように構成してもよい。 In addition, in the present embodiment, the variation processing regarding the first special symbol is configured to be executed with priority over the variation processing regarding the second special symbol, but the variation regarding the second special symbol is not limited to this. The processing may be configured to be executed with priority over the variation processing regarding the first special symbol.

また、設定されている遊技状態において遊技者に有利となる抽選が実行される特別図柄種別に対する変動処理を優先して実行するように構成しても良く、設定される遊技状態に応じて遊技者に有利となる抽選が実行される特別図柄種別が切り替わるパチンコ機10であれば、変動処理を実行する特別図柄種別の順番を切り替える手段を設けると良い。このように構成することで、遊技者に有利となる抽選の抽選結果が、遊技者に不利となる抽選結果によって消滅(破棄)されてしまうことを抑制することができる。 In addition, it may be configured to preferentially execute the variation processing for the special symbol type in which a lottery that is advantageous to the player is executed in the set game state, and the player can choose according to the set game state. If the pachinko machine 10 switches the special symbol types for which the lottery that is advantageous to the game is executed, it is preferable to provide a means for switching the order of the special symbol types for executing the variation processing. By configuring in this way, it is possible to prevent the lottery result of the lottery that is advantageous to the player from disappearing (discarding) due to the lottery result that is disadvantageous to the player.

次に、図35を参照して、特別図柄変動処理(図34のS104)の一処理である第1特別図柄変動開始処理(S207)について説明する。図35は、この第1特別図柄変動開始処理(S207)を示すフローチャートである。 Next, referring to FIG. 35, the first special symbol variation start process (S207), which is one process of the special symbol variation process (S104 in FIG. 34), will be described. FIG. 35 is a flow chart showing the first special symbol variation start process (S207).

第1特別図柄変動開始処理(図35のS207)では、まず、第1特別図柄保留球数カウンタ203dの値(N1)を取得し(S301)、取得した第1特別図柄保留球数カウンタ203dの値(N1)が0より大きいかを判別する(S302)。第1特別図柄保留球数カウンタ203dの値(N1)が0より大きいと判別した場合には(S302:Yes)、第1特別図柄保留球数カウンタ203dの値(N1)を1減算する(S303)。 In the first special symbol variation start process (S207 in FIG. 35), first, the value (N1) of the first special symbol reserved ball number counter 203d is acquired (S301), and the acquired first special symbol reserved ball number counter 203d It is determined whether the value (N1) is greater than 0 (S302). When it is determined that the value (N1) of the first special symbol reserved ball number counter 203d is greater than 0 (S302: Yes), the value (N1) of the first special symbol reserved ball number counter 203d is subtracted by 1 (S303 ).

そして、減算後の保留球数を示した保留球数コマンドを設定し(S304)、第1特別図柄保留球数格納エリア203aの保留エリア1~保留エリア4に格納されているデータを、実行エリア側に順にシフトさせる処理を行う(S305)。より具体的には、保留エリア1→実行エリア、保留エリア2→保留エリア1、保留エリア3→保留エリア2、保留エリア4→保留エリア3といった具合に各エリア内のデータをシフトする。 Then, set the number of reserved balls command indicating the number of reserved balls after subtraction (S304), the data stored in the reserved area 1 to reserved area 4 of the first special symbol reserved number of balls storage area 203a, the execution area A process for sequentially shifting to the side is performed (S305). More specifically, the data in each area is shifted in the order of reservation area 1→execution area, reservation area 2→reservation area 1, reservation area 3→reservation area 2, reservation area 4→reservation area 3, and so on.

次に、第1特別図柄大当たり判定処理を実行する(S306)。第1特別図柄大当たり判定処理(図35のS306)については、詳しく後述するが、第1特別図柄保留球実行エリア(図示せず)にシフトされた第1当たり乱数カウンタC1の値を用いて、設定されている遊技状態に基づいて、大当たりか否かの大当たり判定を実行する。 Next, a first special symbol jackpot determination process is executed (S306). The first special symbol jackpot determination process (S306 in FIG. 35) will be described later in detail. Based on the game state that has been set, a big win determination is executed as to whether or not a big win has occurred.

次に、第1特別図柄変動パターン選択処理が実行される(S307)。第1特別図柄変動パターン選択処理(S307)は、詳しく後述するが、第1特別図柄保留球実行エリア(図示せず)に格納された変動種別カウンタCS2の値に基づいた当否判定の結果に基づいて、変動パターンを各カウンタ値に基づいて選択するための処理である。そして、遊技回数更新処理(S308)を実行し、本処理を終了する。遊技回数更新処理(S308)は、詳しくは後述するが、確変カウンタ203gや時短カウンタ203hの値を減算し、遊技状態を更新するための処理が実行される。 Next, a first special symbol variation pattern selection process is executed (S307). The first special symbol variation pattern selection process (S307), which will be described later in detail, is based on the result of the success/failure determination based on the value of the variation type counter CS2 stored in the first special symbol reserved ball execution area (not shown). This is a process for selecting a variation pattern based on each counter value. Then, the number-of-games update process (S308) is executed, and this process ends. The number-of-games update process (S308), which will be described later in detail, is performed to update the game state by subtracting the values of the variable probability counter 203g and the time reduction counter 203h.

次に、図36を参照して、第1特別図柄変動開始処理(図35のS207)の一処理である第1特別図柄大当たり判定処理(S306)について説明する。図36は、この第1特別図柄大当たり判定処理(S306)を示すフローチャートである。 Next, with reference to FIG. 36, the first special symbol jackpot determination process (S306), which is one process of the first special symbol variation start process (S207 in FIG. 35), will be described. FIG. 36 is a flow chart showing the first special symbol jackpot determination process (S306).

第1特別図柄大当たり判定処理(図36のS306)では、まず、第1特別図柄保留球実行エリア(図示せず)に記憶されている各カウンタ値を取得する(S401)。そして、現在の遊技状態が特別図柄の高確率状態(確変状態、潜確状態)であるか否かを判別するために、確変カウンタ203gの値が0より大きい値であるかどうかを判別する(S402)。確変カウンタ203gの値が0より大きい(即ち、特別図柄の高確率状態である)と判別した場合には(S402:Yes)、第1当たり乱数テーブル202a(図15(a)参照)に基づいて、S401の処理で取得した第1当たり乱数カウンタC1の値が高確率状態の大当たり判定値と一致するか否かを判定し、その抽選結果(判定結果)を取得する(S403)。 In the first special symbol jackpot determination process (S306 in FIG. 36), first, each counter value stored in the first special symbol reserved ball execution area (not shown) is acquired (S401). Then, in order to determine whether the current gaming state is a high probability state of special symbols (probability variation state, latent probability state), it is determined whether the value of the probability variation counter 203g is a value greater than 0 ( S402). If it is determined that the value of the probability variation counter 203g is greater than 0 (that is, the high probability state of the special symbol) (S402: Yes), the first per random number table 202a (see FIG. 15 (a)) Based on , It is determined whether or not the value of the first winning random number counter C1 acquired in the processing of S401 matches the big winning judgment value in the high probability state, and the lottery result (judgment result) is acquired (S403).

一方、確変カウンタ203gの値が0である(即ち、特別図柄の低確率状態である)と判別した場合には(S402:No)、第1当たり乱数テーブル202a(図15(a)参照)に基づいて、第1当たり乱数カウンタC1の値が低確率状態の大当たり判定値と一致するか否を判定し、その抽選結果(判定結果)を取得する(S404)。 On the other hand, when it is determined that the value of the probability variation counter 203g is 0 (that is, the special symbol is in a low probability state) (S402: No), the first per random number table 202a (see FIG. 15(a)) Based on this, it is determined whether or not the value of the first winning random number counter C1 matches the low-probability jackpot determination value, and the lottery result (determination result) is obtained (S404).

S403またはS404の処理を終えると、次に、今回の抽選結果が大当たりであるかを判別し(S405)、大当たりであると判別した場合は(S405:Yes)、第1特別図柄の大当たり当選を示すように大当たりフラグ203nをオンに設定する(S406)。本実施形態では大当たりフラグ203nが、大当たり当選の有無を示す情報に加え、大当たり当選した特別図柄の種別を示す情報も記憶(設定)することが可能に構成されており、具体的には、特別図柄種別毎に大当たりの有無を示す情報を設定可能に構成している。よって、S406の処理では、大当たりフラグ203nのうち、第1特別図柄に対応する領域に対して大当たりを示す情報が設定される。 When the process of S403 or S404 is finished, next, it is determined whether or not the lottery result of this time is a big hit (S405). As shown, the jackpot flag 203n is set to ON (S406). In this embodiment, the jackpot flag 203n is configured to be able to store (set) information indicating the type of special symbol that has won the jackpot in addition to the information indicating whether or not the jackpot has been won. Information indicating the presence or absence of a big hit can be set for each symbol type. Therefore, in the process of S406, information indicating a big win is set for the area corresponding to the first special symbol among the big win flags 203n.

そして、第1特別図柄の抽選結果を大当たりに設定し(S407)、取得した当たり種別カウンタC2の値に基づいて、第1図柄表示装置37に表示する第1特別図柄の大当たり図柄をセットし(S408)、本処理を終了する。一方、S405の処理において今回の抽選結果が大当たりでは無いと判別した場合は(S405:No)、第1図柄表示装置37に第1特別図柄の外れ図柄をセットし(S409)、本処理を終了する。 Then, the lottery result of the first special symbol is set as a big win (S407), and the big winning symbol of the first special symbol to be displayed on the first symbol display device 37 is set based on the value of the acquired winning type counter C2 ( S408), this process is terminated. On the other hand, when it is determined in the process of S405 that the lottery result of this time is not a big hit (S405: No), the first special symbol is set in the first symbol display device 37 (S409), and this process is terminated. do.

次に、図37を参照して、第1特別図柄変動開始処理(図35のS207)の一処理である第1特別図柄変動パターン選択処理(S307)について説明する。図37はこの第1特別図柄変動パターン選択処理(S307)を示すフローチャートである。 Next, referring to FIG. 37, the first special symbol variation pattern selection process (S307), which is one process of the first special symbol variation start process (S207 in FIG. 35), will be described. FIG. 37 is a flow chart showing the first special symbol variation pattern selection process (S307).

第1特別図柄変動パターン選択処理(図37のS307)では、まず、第1特別図柄大当たり判定処理(図36のS306)において、第1特別図柄の抽選結果が大当たりであるか否か、即ち、第1特別図柄の大当たりが設定されているか否かを判別する(S501)。ここで、大当たりであるか否かの判定は、第1特別図柄に対して第1大当たりフラグ203iがオンに設定されているかで判別される。この第1大当たりフラグ203iは、上述した第1特別図柄大当たり判定処理(図36参照)におけるS406の処理でオンに設定されるものである。 In the first special symbol variation pattern selection process (S307 in FIG. 37), first, in the first special symbol big hit determination process (S306 in FIG. 36), whether or not the lottery result of the first special symbol is a big hit, that is, It is determined whether or not the jackpot of the first special symbol is set (S501). Here, whether or not the big win is determined is determined by whether or not the first big win flag 203i is set to ON for the first special symbol. This first big hit flag 203i is set to ON in the process of S406 in the above-described first special symbol big win determination process (see FIG. 36).

第1特別図柄の抽選結果が大当たりであると判別した場合(S501:Yes)、特図1用テーブル202d1より大当たり種別を決定し(S502)、S503の処理に移行する。一方、S501の処理において、今回の特図1抽選結果は大当たりではないと判別した場合には(S501:No)、S502の処理をスキップし、S503の処理に移行する。 When it is determined that the lottery result of the first special symbol is a jackpot (S501: Yes), the jackpot type is determined from the special figure 1 table 202d1 (S502), and the process proceeds to S503. On the other hand, in the process of S501, when it is determined that the special figure 1 lottery result is not a big hit (S501: No), the process of S502 is skipped and the process of S503 is performed.

S501,S502のいずれかの処理が終了した後、次に、第1特別図柄実行エリアに格納されている変動種別カウンタCS2の値を取得し(S503)、遊技状態格納エリア203kに記憶されている情報に対応する現在の遊技状態(通常状態、時短状態、確変状態)に対応した変動パターン選択テーブル202eを読み出す(S504)。 After either processing of S501 or S502 is completed, next, the value of the variation type counter CS2 stored in the first special symbol execution area is acquired (S503), and stored in the game state storage area 203k. The variation pattern selection table 202e corresponding to the current game state (normal state, time saving state, variable probability state) corresponding to the information is read (S504).

そして、S503の処理で取得した変動種別カウンタCS2の値と、S504の処理で読み出した変動パターン選択テーブル202eとに基づいて変動パターンを選択し(S505)、S505の処理で選択した変動パターンに基づいて、特図1変動パターンコマンドを設定する(S506)。 Then, a variation pattern is selected based on the value of the variation type counter CS2 acquired in the process of S503 and the variation pattern selection table 202e read in the process of S504 (S505), and based on the variation pattern selected in the process of S505 Then, set the special figure 1 variation pattern command (S506).

次に、第1特別図柄の停止図柄を示す特図1停止種別コマンドを設定し(S507)、第1図柄表示装置37で第1特別図柄の変動開始を設定し(S508)、選択した変動パターンの変動時間を示す値を特図1変動時間カウンタ203rの値にセットし(S509)、本処理を終了する。 Next, a special figure 1 stop type command indicating the stop symbol of the first special symbol is set (S507), the first symbol display device 37 sets the start of variation of the first special symbol (S508), and the selected variation pattern The value indicating the fluctuation time of is set to the value of the special figure 1 fluctuation time counter 203r (S509), and the process is terminated.

次に、図38を参照して、特別図柄変動処理(図34のS104)の一処理である第1特別図柄変動実行中処理(S204)について説明をする。図38は第1特別図柄変動実行中処理(S204)を示すフローチャートである。この第1特別図柄変動実行中処理(S207)では、変動中の第1特別図柄の変動時間や表示を更新する。 Next, referring to FIG. 38, the first special symbol variation executing process (S204), which is one process of the special symbol variation process (S104 of FIG. 34), will be described. FIG. 38 is a flow chart showing the first special symbol variation executing process (S204). In this first special symbol variation executing process (S207), the variation time and display of the first special symbol being varied are updated.

第1特別図柄変動実行中処理(S204)では、まず、特図1変動時間カウンタ203rの値を減算して更新し(S701)、第1図柄表示装置37の第1特別図柄の表示を更新し(S702)、本処理を終了する。 In the first special symbol variation executing process (S204), first, the value of the special figure 1 variation time counter 203r is subtracted and updated (S701), and the display of the first special symbol of the first symbol display device 37 is updated. (S702), this processing ends.

本実施形態では、2ミリ秒毎に実行されるタイマ割込処理(図33参照)にて実行される特別図柄変動処理(図34のS104参照)内で、第1特別図柄変動実行中処理(図38のS204参照)を実行するように構成しており、その第1特別図柄変動実行中処理(図38のS204参照)内で特図1変動時間カウンタ203rの値を更新(1減算)するように構成している。よって、例えば、第1特別図柄の変動時間として30秒の変動時間が設定された場合には、特図1変動時間カウンタ203rの値として「15000」が設定され、2ミリ秒毎に値が1減算されるように構成している。 In this embodiment, in the special symbol variation process (see S104 in FIG. 34) executed in the timer interrupt process (see FIG. 33) executed every 2 milliseconds, the first special symbol variation executing process ( (see S204 in FIG. 38) is configured to be executed, and the value of the special figure 1 variation time counter 203r is updated (decremented by 1) in the first special symbol variation executing process (see S204 in FIG. 38). It is configured as follows. Therefore, for example, when the fluctuation time of 30 seconds is set as the fluctuation time of the first special symbol, "15000" is set as the value of the special figure 1 fluctuation time counter 203r, and the value is 1 every 2 milliseconds. It is configured to be subtracted.

次に、図39を参照して、特別図柄変動処理(図34のS104)の一処理である第1特別図柄変動停止処理(S206)について説明する。図39はこの第1特別図柄変動停止処理(S206)を示すフローチャートである。この第1特別図柄変動停止処理(S206)は、現在が特図1変動時間カウンタ203rの値が「0」であると判別した場合、即ち、第1特別図柄(特図1)の変動時間が経過した場合に実行される処理である。 Next, referring to FIG. 39, the first special symbol variation stop process (S206), which is one process of the special symbol variation process (S104 in FIG. 34), will be described. FIG. 39 is a flow chart showing the first special symbol variation stop processing (S206). This first special symbol variation stop process (S206) is performed when it is determined that the current value of the special figure 1 variation time counter 203r is "0", that is, the variation time of the first special symbol (special figure 1) This is a process that is executed when the period has elapsed.

第1特別図柄変動停止処理(図39のS206)を実行すると、まず、特図1大当たりフラグ203iがオンに設定されているかを判別する(S801)。第1特別図柄に対して特図1大当たりフラグ203iがオンに設定されていると判別した場合には(S801:Yes)、特図2変動時間カウンタ203sの値が、0より大きい値であるかどうか判別する(S802)。特図2変動時間カウンタ203sの値が0より大きい値であると判別した場合には(S802:Yes)、特図2変動停止フラグ203oをオンに設定し(S803)、特図2変動停止フラグ203oがオンになったことを示す特図2変動停止コマンドを設定する(S804)。 When the first special symbol variation stop process (S206 in FIG. 39) is executed, first, it is determined whether the special figure 1 jackpot flag 203i is set to ON (S801). When it is determined that the special figure 1 jackpot flag 203i is set to ON for the first special symbol (S801: Yes), the value of the special figure 2 fluctuation time counter 203s is a value greater than 0 It is determined whether (S802). When it is determined that the value of the special figure 2 fluctuation time counter 203s is a value greater than 0 (S802: Yes), the special figure 2 fluctuation stop flag 203o is set to ON (S803), and the special figure 2 fluctuation stop flag Set the special figure 2 fluctuation stop command indicating that 203o has been turned on (S804).

次に、第1図柄表示装置37の第2特別図柄を外れ図柄で停止表示し(S805)、特図2変動時間カウンタ203sの値を0に設置する(S806)。これにより、第1特別図柄が大当たりを示す表示態様で停止表示された場合に、実行中の第2特別図柄(特図2)の変動表示を、外れを示す表示態様(外れ図柄)で停止表示(確定表示)することができる。 Next, the second special symbol of the first symbol display device 37 is stopped and displayed in the off symbol (S805), and the value of the special figure 2 fluctuation time counter 203s is set to 0 (S806). As a result, when the first special symbol is stopped and displayed in the display mode indicating the jackpot, the variable display of the second special symbol (special figure 2) being executed is stopped and displayed in the display mode (outgoing symbol) indicating the loss. (confirmed display).

S806の処理を終えると、次に、特図2大当たりフラグ203jがオンに設定されているかを判別し(S807)、特図2大当たりフラグ203jがオンに設定されていると判別した場合は(S807:Yes)、上述したS805の処理にて強制的に外れで停止表示された第2特別図柄に対して第2特別図柄の抽選結果を適応させるために、特図2大当たりフラグ203jをオフに設定し(S808)、特図2大当たりに対する記憶情報を削除し(S809)、S810の処理へ移行する。一方で、S807の処理において、第2特別図柄の抽選で大当たりに当選していないと判別した場合は(S807:No)、S808,S809の処理をスキップして、S810の処理へ移行する。 When the processing of S806 is finished, next, it is determined whether the special figure 2 jackpot flag 203j is set to ON (S807), and when it is determined that the special figure 2 jackpot flag 203j is set to ON (S807 : Yes), in order to adapt the lottery result of the second special symbol to the second special symbol stopped and displayed forcibly in the process of S805 described above, the special figure 2 jackpot flag 203j is set to OFF. (S808), deletes the stored information for the special figure 2 jackpot (S809), and proceeds to the process of S810. On the other hand, in the processing of S807, when it is determined that the jackpot has not been won in the second special symbol lottery (S807: No), the processing of S808 and S809 is skipped, and the processing proceeds to S810.

S810の処理では、まず、今回の特別図柄変動で当選した大当たりシナリオを設定し(S810)、次いで、特図1大当たりフラグ203iをオフに設定し、確変カウンタ203g、時短カウンタ203hの値を0にセットし(S811)、遊技状態格納エリア203kに現在の遊技状態が大当たり中(大当たり遊技中)であることを示す情報を記憶する(S812)。遊技状態格納エリア203kは、抽選遊技に関する遊技状態(通常状態、確変状態、時短状態)と、当たり遊技に関する遊技状態(大当たり中)とを分けて記憶することができるように構成しており、S811の処理を実行することにより、大当たり当選したタイミングにおける抽選遊技に関する遊技状態(通常状態、確変状態、時短状態)と、大当たり中であることを示す遊技状態とが記憶される。 In the process of S810, first, a jackpot scenario that has been won in this special symbol variation is set (S810), then the special figure 1 jackpot flag 203i is set to OFF, and the probability variation counter 203g and the time reduction counter 203h are set to 0. It is set (S811), and information indicating that the current game state is during a jackpot (during a jackpot game) is stored in the game state storage area 203k (S812). The game state storage area 203k is configured to be able to separately store the game state (normal state, variable probability state, time saving state) related to the lottery game and the game state (during the jackpot) related to the winning game, S811. By executing the process of (1), the game state (normal state, probability variable state, time saving state) related to the lottery game at the timing of winning the jackpot and the game state indicating that the jackpot is in progress are stored.

このように構成することで、大当たり遊技終了時点で、大当たりに当選したタイミングで設定されていた遊技状態を判別することができる。 By configuring in this way, it is possible to determine the game state set at the timing of winning the big win at the end of the big win game.

S812の処理を終えると、次に、第1特別図柄を確定停止することを音声ランプ制御装置113に対して指示するための特図1確定コマンドを設定し(S813)、第1特別図柄表示装置37で変動表示している第1特別図柄の変動表示を停止する処理を実行し(S814)、本処理を終了する。 When the processing of S812 is finished, next, a special figure 1 confirmation command for instructing the sound lamp control device 113 to decide and stop the first special symbol is set (S813), and the first special symbol display device A process of stopping the variable display of the first special symbol that is being displayed in a variable manner at 37 is executed (S814), and this process is terminated.

一方、S801の処理において、第1特別図柄に対して大当たりフラグ203nがオンに設定されていないと判別した場合には(S801:No)、S802~S812の処理をスキップして、上述したS813の処理へ移行する。 On the other hand, in the processing of S801, if it is determined that the jackpot flag 203n is not set to ON for the first special symbol (S801: No), the processing of S802 to S812 is skipped, and the processing of S813 described above is performed. Go to processing.

このように、第1特別図柄変動停止処理(S206)では、第1特別図柄の抽選(第1抽選遊技)結果を示す図柄で変動表示を停止する処理(S810~S814)が実行される。また、今回の抽選結果が大当たりである場合には(S801:Yes)、変動中の第2特別図柄が、抽選結果が外れとなるように強制的に停止表示される(S805)。このように、一方の特別図柄を、大当たりを示す図柄で停止表示(確定表示)させる処理において、変動中の他方の特別図柄を強制的に停止させる処理を実行するように構成することで、同時に実行される複数の特別図柄変動に対して適正な処理を実行することができる。 Thus, in the first special symbol variation stop process (S206), the process (S810 to S814) of stopping the variation display with the symbol indicating the result of the first special symbol lottery (first lottery game) is executed. Also, when the lottery result of this time is a big hit (S801: Yes), the second special symbol during variation is forcibly stopped and displayed so that the lottery result is lost (S805). In this way, in the process of stopping and displaying (confirmed display) one of the special symbols with a symbol indicating a big win, by executing the process of forcibly stopping the other special symbol during variation, Appropriate processing can be executed for a plurality of special symbol variations that are executed.

つまり、本実施形態のパチンコ機10のように、第1特別図柄に関する変動処理と、第2特別図柄に関する変動処理とを順に実行する構成において、第1特別図柄の抽選結果に基づいて実行される第2特別図柄の変動処理(強制停止処理)を、第1特別図柄に関する変動処理内で実行することにより、第2特別図柄に関する変動処理が実行されていないタイミングで第2特別図柄を強制停止することができるため、第2特別図柄に関する処理が重複してしまうことを防ぐことができスムーズに処理を実行することができる。 That is, like the pachinko machine 10 of the present embodiment, in a configuration in which the variation processing regarding the first special symbol and the variation processing regarding the second special symbol are sequentially performed, the processing is performed based on the lottery result of the first special symbol. By executing the variation processing (forced stop processing) of the second special symbol within the variation processing regarding the first special symbol, the second special symbol is forcibly stopped at the timing when the variation processing regarding the second special symbol is not executed. Therefore, it is possible to prevent the processing related to the second special symbol from being duplicated and to execute the processing smoothly.

なお、本実施形態では一方の特別図柄が大当たりを示す図柄で停止表示したタイミングで他方の特別図柄を、外れを示す図柄で強制的に停止させる処理を実行するように構成しているが、これに限ること無く、例えば、一方の特別図柄が大当たりに当選したと判別した場合、即ち、第1特別図柄大当たり判定処理(図36のS306)において今回の抽選結果が大当たりであると判別した場合(図36のS405:Yes)に、他方の特別図柄の変動を強制的に外れ図柄で停止させるように構成しても良い。この場合、強制的に外れ停止された他方の特別図柄に対して、一方の特別図柄の大当たり変動が終了するまでの期間、大当たりに当選することのない特殊変動を実行させるように構成すると良い。このように構成することで、一方の特別図柄で大当たりに当選した際に強制的に他方の特別図柄変動を停止させたことを遊技者が気づき難くすることができる。よって、他方の特別図柄変動が強制的に停止表示されたことを判別し、大当たり当選の有無を遊技者が把握してしまうことを抑制することができる。 In addition, in this embodiment, at the timing when one special symbol is stop-displayed as a symbol indicating a big win, the other special symbol is forcibly stopped as a symbol indicating a loss. For example, if it is determined that one special symbol has won the jackpot, that is, if it is determined that the current lottery result is a jackpot in the first special symbol jackpot determination process (S306 in FIG. 36) ( In S405 of FIG. 36: Yes), the variation of the other special symbol may be forcibly stopped at the off symbol. In this case, it is preferable to execute a special variation that does not win a jackpot for the period until the big winning variation of one special symbol ends for the other special symbol that is forcibly lost and stopped. By constructing in this way, it is possible to make it difficult for the player to notice that when one special symbol wins a jackpot, the other special symbol variation is forcibly stopped. Therefore, it is possible to discriminate that the other special symbol variation has been forcibly stopped and displayed, and to prevent the player from grasping whether or not the big win has been won.

加えて、一方の特別図柄の抽選結果に基づいて、実行中の他方の特別図柄変動を制御する場合に、実行中の他方の特別図柄の抽選結果に応じて変動制御内容を異ならせるように構成しても良く、例えば、第1特別図柄が大当たり図柄で停止表示したタイミングで、第2特別図柄の抽選が外れであることを示すための変動(外れ変動)中である場合には、その抽選結果を破棄し、且つ、その外れ変動を強制停止させる強制停止処理を実行し、第2特別図柄の抽選結果が大当たりであることを示すための変動(当たり変動)中である場合には、第1特別図柄の大当たり遊技が終了した後に、第2特別図柄の変動が再開できるように中断処理を実行するように構成しても良い。 In addition, when controlling the variation of the other special symbol during execution based on the result of the lottery of one special symbol, the contents of variation control are varied according to the result of the lottery of the other special symbol being executed. For example, at the timing when the first special symbol is stopped and displayed as a jackpot symbol, if the lottery of the second special symbol is fluctuating (losing fluctuation) to indicate that the lottery is lost, the lottery When the result is discarded and a forced stop process is executed to forcibly stop the deviation fluctuation, and the lottery result of the second special symbol is in the fluctuation (hit fluctuation) to indicate that it is a big hit, the second After the jackpot game of one special symbol is finished, the interruption process may be executed so that the variation of the second special symbol can be restarted.

この場合、第1特別図柄の大当たり遊技が終了した後に、新たな第2特別図柄変動が実行されるのか、中断中の第2特別図柄変動が再開されるのかについて遊技者に興味を持たせながら遊技を行わせることができる。さらに、このような構成を用いた場合は、第1特別図柄の大当たり遊技中における第2特別図柄の状況(中断中か否か)を遊技者に示唆するための示唆演出を実行するように構成すると良い。 In this case, after the jackpot game with the first special symbol is finished, the player is interested in whether the second special symbol variation is newly executed or the interrupted second special symbol variation is resumed. You can play games. Furthermore, when such a configuration is used, it is configured to execute a suggestive effect for suggesting to the player the situation of the second special symbol during the jackpot game of the first special symbol (whether it is interrupted or not). good to do

次に、図40を参照して、第1特別図柄変動開始処理(図35のS210)の一処理であり、後述する第2特別図柄変動開始処理(図41のS209)の一処理でもある遊技回数更新処理(S308)について説明する。図40はこの遊技回数更新処理(S308)を示すフローチャートである。 Next, referring to FIG. 40, a game which is one process of the first special symbol variation start process (S210 in FIG. 35) and one process of the second special symbol variation start process (S209 in FIG. 41) to be described later. The number update process (S308) will be described. FIG. 40 is a flow chart showing the number-of-games update process (S308).

遊技回数更新処理(S308)では、まず、時短カウンタ203hの値が0以上であるか、即ち、遊技状態は時短状態であるかどうか判別する(S851)。時短カウンタ203hの値が0以上であると判別した場合には(S851:Yes)、時短カウンタ203hの値を1減算する(S852)。そして、S852の処理において減算した時短カウンタ203hの値が0であるかどうか判別する(S853)。減算した時短カウンタ203hの値が0であると判別した場合には(S853:Yes)、時短状態の終了のタイミングであるため、遊技状態格納エリア203kに対応する遊技状態を設定し(S854)、S855の処理に移行する。一方、S851の処理において、時短カウンタ203hの値が0以上ではない(即ち、0である)と判別した場合には(S851:No)、時短カウンタ203hの値を減算する必要がないため、S852~S854の処理をスキップし、S855の処理に移行する。 In the game count update process (S308), first, it is determined whether the value of the time saving counter 203h is 0 or more, that is, whether the game state is the time saving state (S851). When it is determined that the value of the time saving counter 203h is 0 or more (S851: Yes), 1 is subtracted from the value of the time saving counter 203h (S852). Then, it is determined whether or not the value of the time saving counter 203h subtracted in the process of S852 is 0 (S853). When it is determined that the subtracted value of the time saving counter 203h is 0 (S853: Yes), since it is time to end the time saving state, the game state corresponding to the game state storage area 203k is set (S854), The process proceeds to S855. On the other hand, in the process of S851, when it is determined that the value of the time saving counter 203h is not 0 or more (that is, 0) (S851: No), since it is not necessary to subtract the value of the time saving counter 203h, S852 ˜S854 is skipped, and the process proceeds to S855.

S851、或いは、S854の処理が終了した後、次に、確変カウンタ203gの値が0以上であるか、即ち、遊技状態は確変状態であるか判別する(S855)。確変カウンタ203gの値が0以上であると判別した場合には(S855:Yes)、確変カウンタ203gの値を1減算する(S856)。そして、次に、S856の処理で減算した確変カウンタ203gの値が0であるかどうか判別する(S857)。減算した確変カウンタ203gの値が0であると判別した場合には、確変状態の終了タイミングであるため、遊技状態格納エリア203kに対応する遊技状態を設定し(S858)、S859の処理に移行する。 After the processing of S851 or S854 is finished, next, it is determined whether the value of the variable probability counter 203g is 0 or more, that is, whether the game state is the variable probability state (S855). When it is determined that the value of the variable probability counter 203g is 0 or more (S855: Yes), 1 is subtracted from the value of the variable probability counter 203g (S856). Then, it is determined whether or not the value of the variable probability counter 203g subtracted in the process of S856 is 0 (S857). If it is determined that the value of the variable probability counter 203g that has been subtracted is 0, it is the end timing of the variable probability state, so the corresponding game state is set in the game state storage area 203k (S858), and the process proceeds to S859. .

一方、S855の処理において確変カウンタ203gの値が0以上ではない場合(S855:No)、或いは、S857の処理において、確変カウンタ203gの値が0ではないと判別した場合には(S857:No)、S859の処理に移行する。S859の処理では、時短カウンタ203hの値と確変カウンタ203gの値とそして設定中の遊技状態とを示す状態コマンドを設定し(S859)、本処理を終了する。 On the other hand, if the value of the probability variation counter 203g is not 0 or more in the processing of S855 (S855: No), or if it is determined that the value of the probability variation counter 203g is not 0 in the processing of S857 (S857: No) , S859. In the process of S859, a state command indicating the value of the time reduction counter 203h, the value of the variable probability counter 203g, and the game state being set is set (S859), and this process is terminated.

次に、図41を参照して、特別図柄変動処理(図34のS104)の一処理である第2特別図柄変動開始処理(S209)について説明する。図41はこの第2特別図柄変動開始処理(S209)を示すフローチャートである。 Next, with reference to FIG. 41, the second special symbol variation start process (S209), which is one process of the special symbol variation process (S104 in FIG. 34), will be described. FIG. 41 is a flow chart showing the second special symbol variation start process (S209).

第2特別図柄変動開始処理(S209)が実行されると、まず、特図2変動停止フラグ203oがオンに設定されているかを判別する(S901)。即ち、本処理が実行される直前に(同一の特別図柄変動処理(図34のS104参照)内で)実行された第1特別図柄の抽選(第1特別図柄大当たり判定処理(図36のS306参照))にて大当たりに当選したか否かを判別する。 When the second special symbol variation start process (S209) is executed, first, it is determined whether the special figure 2 variation stop flag 203o is set to ON (S901). That is, the first special symbol lottery (first special symbol jackpot determination process (see S306 in FIG. 36) executed (within the same special symbol variation process (see S104 in FIG. 34)) immediately before this process is performed )) to determine whether or not the jackpot has been won.

S901の処理において、特図2変動停止フラグ203oがオンに設定されていると判別した場合は(S901:Yes)、第2特別図柄の変動を開始するための各種処理をスキップし、特図2変動停止フラグ203oをオフに設定し(S902)、本処理を終了する。つまり、本実施形態では、特図2変動停止フラグ203oを用いることで、第1特別図柄大当たり判定処理(図36のS306参照)において、第1特別図柄を大当たり図柄で停止表示すると共に、第2特別図柄を外れ図柄で強制的に停止表示させた後に、新たな第2特別図柄変動が実行されることを禁止している。これにより、第1特別図柄に関する変動処理内で第2特別図柄を強制的に停止表示させたとしても不具合が生じること無く制御処理を実行することができる。 In the process of S901, if it is determined that the special figure 2 fluctuation stop flag 203o is set to ON (S901: Yes), various processes for starting the fluctuation of the second special symbol are skipped, special figure 2 The fluctuation stop flag 203o is set to OFF (S902), and this process is terminated. That is, in the present embodiment, by using the special figure 2 fluctuation stop flag 203o, in the first special symbol jackpot determination process (see S306 in FIG. 36), the first special symbol is stopped and displayed in the jackpot symbol, and the second It is prohibited to execute a new second special symbol variation after forcibly stop-displaying the special symbol with the deviating symbol. As a result, even if the second special symbol is forcibly stopped and displayed within the variation process relating to the first special symbol, the control process can be executed without causing any trouble.

本実施形態では、S901の処理において特図2変動停止フラグ203oがオンに設定されていると判別すると(S901:Yes)、特図2変動停止フラグ203oをオフに設定するように構成しているため、特図2変動停止フラグ203oを設定することで、第2特別図柄変動開始処理(図41のS212)を1回だけスキップすることができるように構成している。 In this embodiment, when it is determined that the special figure 2 fluctuation stop flag 203o is set to ON in the process of S901 (S901: Yes), the special figure 2 fluctuation stop flag 203o is configured to be set to OFF Therefore, by setting the special figure 2 fluctuation stop flag 203o, the second special symbol fluctuation start process (S212 in FIG. 41) can be skipped only once.

これは、第2特別図柄変動開始処理(S209)が実行される直前に(同一の特別図柄変動処理(図34のS104参照)内で)実行された第1特別図柄の抽選(第1特別図柄大当たり判定処理(図36のS306参照))にて大当たりに当選した場合のみ、直後に実行される第2特別図柄変動開始処理(図41のS209)をスキップすれば、その後、第1特別図柄大当たり判定処理(図36のS306参照)にて設定された大当たり情報(大当たりシナリオ)に基づいて大当たり遊技が開始され、特別図柄変動処理(図34のS104参照)のS201の処理によって、大当たり遊技が終了するまで、第2特別図柄変動開始処理(図41のS209)が実行されないように構成されているためである。 This is the lottery of the first special symbol executed (within the same special symbol variation process (see S104 in FIG. 34)) immediately before the second special symbol variation start process (S209) is executed. Only when the jackpot is won in the jackpot determination process (see S306 in FIG. 36), if the second special symbol variation start process (S209 in FIG. 41) to be executed immediately after is skipped, then the first special symbol jackpot A jackpot game is started based on the jackpot information (jackpot scenario) set in the determination process (see S306 in FIG. 36), and the jackpot game ends by the process of S201 of the special symbol variation process (see S104 in FIG. 34). This is because the second special symbol variation start process (S209 in FIG. 41) is not executed until it is done.

このように構成することで、一方の特別図柄の抽選結果に基づいて、他方の特別図柄の変動処理をスキップする処理を簡素化することができるため、主制御装置110にて実行される制御処理の処理負荷を軽減させることができる。 By configuring in this way, based on the lottery result of one of the special symbols, it is possible to simplify the process of skipping the variation processing of the other special symbol, control processing executed by the main controller 110 processing load can be reduced.

なお、本実施形態では、一方の特別図柄の抽選結果が所定の抽選結果(大当たり当選)である場合に、他方の特別図柄を強制的に停止表示(外れ図柄で停止表示)させ、一方の特別図柄の抽選結果に基づく大当たり遊技が実行されるまで、他方の特別図柄の新たな変動(抽選)が実行されないようにするために特図2変動停止フラグ203oを設定し他方の特別図柄の変動処理を1回スキップさせる構成を用いているが、これ以外の構成を用いても良い。 In addition, in the present embodiment, when the lottery result of one special symbol is a predetermined lottery result (big hit winning), the other special symbol is forcibly stopped and displayed (stopped with a missing symbol), and one special symbol is displayed. A special figure 2 variation stop flag 203o is set to prevent the execution of a new variation (lottery) of the other special symbol until the big winning game based on the lottery result of the symbol is executed, and the variation processing of the other special symbol is performed. is skipped once, other configurations may be used.

つまり、一方の特別図柄の抽選結果が所定の抽選結果(大当たり当選)である場合に、その大当たり当選に基づく大当たり遊技が終了するまで、他方の特別図柄抽選(変動)で大当たりに当選しないように構成すれば良く、例えば、後述する主制御装置110のメイン処理(図53参照)にて大当たり遊技を実行するための大当たり制御処理(図54のS2404参照)が実行される場合に、特図2変動停止フラグ203oをオフに設定するように構成しても良い。 In other words, when the lottery result of one special symbol is a predetermined lottery result (jackpot winning), the other special symbol lottery (fluctuation) is not won in the other special symbol lottery (fluctuation) until the jackpot game based on the jackpot winning ends. For example, when a jackpot control process (see S2404 in FIG. 54) for executing a jackpot game is executed in the main process (see FIG. 53) of the main control device 110 to be described later, special figure 2 The fluctuation stop flag 203o may be configured to be set to OFF.

このように構成することで、特図2変動停止フラグ203oをオンにするタイミングを第1特別図柄が大当たり図柄で停止表示されるタイミングよりも前に設定したとしても、大当たり遊技が実行されるまで新たな第2特別図柄の変動(抽選)が実行されることを禁止することができる。 By configuring in this way, even if the timing to turn on the special figure 2 fluctuation stop flag 203o is set before the timing at which the first special symbol is stopped and displayed in the jackpot symbol, until the jackpot game is executed. It is possible to prohibit execution of a new variation (lottery) of the second special symbol.

また、本実施形態では、特図2変動停止フラグ203oがオンに設定されている状態で第2特別図柄変動開始処理(図41のS209参照)が実行された場合に、第2特別図柄の変動処理をスキップする、即ち、新たな変動を開始しない(第2特別図柄を停止させたままにする)ように構成しているが、これに限ること無く、特図2変動停止フラグ203oがオンに設定されている場合専用の第2特別図柄の変動表示を実行するように構成しても良い。 In addition, in this embodiment, when the second special symbol variation start process (see S209 in FIG. 41) is executed in a state where the special figure 2 variation stop flag 203o is set to ON, variation of the second special symbol Skip the process, that is, it is configured not to start a new variation (the second special symbol is kept stopped), but not limited to this, the special figure 2 variation stop flag 203o is turned on It may be configured to execute the variable display of the second special symbol dedicated to the case where it is set.

この場合、大当たりに当選しない特殊抽選を用いて第2特別図柄の抽選を行い、その特殊抽選の結果に基づいて決定した変動パターンに対応する期間、第2特別図柄の変動表示を実行するように構成しても良いし、第2特別図柄の抽選を実行すること無く、第1特別図柄の大当たり当選に基づく大当たり遊技が実行されるまでの期間、大当たり遊技中の特定タイミングに到達するまでの期間、或いは、大当たり遊技が終了するまでの期間、第2特別図柄を変動表示するように構成しても良い。これにより、遊技者に対して、特別図柄変動を強制停止させたことを分かり難くすることができる。 In this case, a lottery for the second special pattern is carried out using a special lottery that does not win a big hit, and the variation display of the second special pattern is executed during a period corresponding to the variation pattern determined based on the result of the special lottery. Alternatively, the period until the jackpot game based on the jackpot winning of the first special pattern is executed without executing the lottery of the second special pattern, the period until the specific timing during the jackpot game is reached. Alternatively, the second special symbol may be variably displayed until the jackpot game ends. This makes it difficult for the player to understand that the special symbol variation has been forcibly stopped.

なお、上述した各特別図柄に関する変動処理の内容は、その内容を示すコマンドを設定することにより、適宜、音声ランプ制御装置113側へと出力されるように構成されており、第3図柄表示装置81の主表示領域Dmに表示される第3図柄、第4図柄の変動表示を上述した第1図柄表示装置37に表示される各特別図柄の表示態様と同期させることができるように構成しているが、第1図柄表示装置37に表示される第2特別図柄を強制停止させている間、第2特別図柄が強制的に停止表示されたことを示すコマンドを音声ランプ制御装置113側で受信した場合に、第3図柄表示装置81にて変動表示される第2特別図柄に対応する第3図柄、或いは、第4図柄を用いて、強制停止中の変動演出を実行するように構成しても良い。 It should be noted that the content of the variation processing for each special symbol described above is configured to be appropriately output to the sound lamp control device 113 side by setting a command indicating the content, and the third symbol display device The variable display of the third and fourth symbols displayed in the main display area Dm of 81 can be synchronized with the display mode of each special symbol displayed on the first symbol display device 37 described above. However, while the second special symbol displayed on the first symbol display device 37 is forcibly stopped, the voice lamp control device 113 side receives a command indicating that the second special symbol is forcibly stopped and displayed. In this case, the third pattern or the fourth pattern corresponding to the second special pattern variably displayed on the third pattern display device 81 is used to execute the variable effect during the forced stop. Also good.

このように、遊技者が視認し易い第3図柄表示装置81に特別図柄の変動表示と同期させて変動表示される各図柄(第3図柄、第4図柄)を用いて、実際の第2特別図柄が強制停止中に変動演出を実行するように構成した場合であっても、遊技者に対して、特別図柄変動を強制停止させたことを分かり難くすることができる。 In this way, by using each symbol (third symbol, fourth symbol) which is variably displayed in synchronization with the variable display of the special symbol on the third symbol display device 81 which is easy for the player to visually recognize, the actual second special symbol is displayed. It is possible to make it difficult for a player to understand that the special symbol variation is forcibly stopped even when the variation performance is executed while the symbol is forcibly stopped.

S901の処理において、特図2変動停止フラグ203oがオンに設定されていない、即ち、第1特別図柄が大当たり図柄で停止表示されていないと判別した場合は(S901:No)は、S903~S910の処理を実行し、本処理を終了する。このS903~S910の処理は、上記した第1特別図柄変動開始処理(図35のS210)のS301~S308までの各処理に対して、第1特別図柄保留球数カウンタ203d、第1特別図柄保留球数カウンタの値(N1)、第1特別図柄保留球格納エリア203a、第1特別図柄大当たり判定処理(S306)、第1特別図柄変動パターン選択処理(S307)を、第2特別図柄保留球数カウンタ203e、第2特別図柄保留球数カウンタの値(N2)、第2特別図柄保留球格納エリア203b、第2特別図柄大当たり判定処理(S908)、第2特別図柄変動パターン選択処理(S909)に変更した点を除いては同一であるので、その説明は省略する。 In the processing of S901, when it is determined that the special figure 2 fluctuation stop flag 203o is not set to ON, that is, the first special symbol is not stopped and displayed in the jackpot symbol (S901: No), S903 to S910 , and terminate this process. The processing of S903-S910 is different from the processing of S301-S308 of the above-described first special symbol variation start processing (S210 in FIG. The value of the number of balls counter (N1), the first special symbol reserved ball storage area 203a, the first special symbol jackpot determination process (S306), the first special symbol variation pattern selection process (S307), the second special symbol reserved ball number counter 203e, second special symbol reserved ball number counter value (N2), second special symbol reserved ball storage area 203b, second special symbol jackpot determination process (S908), second special symbol variation pattern selection process (S909) Since they are the same except for the changed points, the description thereof will be omitted.

次に、図42を参照して、第2特別図柄変動開始処理(図41のS209)の一処理である第2特別図柄大当たり判定処理(S908)について説明する。図42は、第2特別図柄大当たり判定処理(S908)を示すフローチャートである。この第2特別図柄大当たり判定処理(S908)は、上述した第1特別図柄大当たり判定処理(図36のS306)に対して、対象となる特別図柄の種別を第1特別図柄から第2特別図柄へと変更し、その他、一部処理を追加したものである。 Next, with reference to FIG. 42, the second special symbol big hit determination process (S908), which is one process of the second special symbol variation start process (S209 in FIG. 41), will be described. FIG. 42 is a flow chart showing the second special symbol jackpot determination process (S908). This second special symbol jackpot determination process (S908) is different from the above-described first special symbol jackpot determination process (S306 in FIG. 36) in that the target special symbol type is changed from the first special symbol to the second special symbol. , and some other processing was added.

第2特別図柄大当たり判定処理(図42のS908)では、上記した第1特別図柄大当たり判定処理(図36のS306)に対して、次の点で相違する。即ち、S401の処理に対応するS1001の処理で、第1特別図柄保留球実行エリア(図示せず)を、第2特別図柄保留球実行エリア(図示せず)に変更した点と、S406~S409の処理に対応するS1006~S1009の処理で、対象を特図1(第1特別図柄)から特図2(第2特別図柄)に変更した点で相違する。その他の処理については同一であるので、その説明は省略する。 The second special symbol jackpot determination process (S908 in FIG. 42) differs from the above-described first special symbol jackpot determination process (S306 in FIG. 36) in the following points. That is, in the process of S1001 corresponding to the process of S401, the first special symbol reserved ball execution area (not shown) is changed to the second special symbol reserved ball execution area (not shown), and S406 to S409 In the processing of S1006 to S1009 corresponding to the processing of, the difference is that the target is changed from the special figure 1 (first special symbol) to the special figure 2 (second special symbol). Since other processing is the same, description thereof will be omitted.

次に、図43を参照して、第2特別図柄変動開始処理(図41のS209)の一処理である第2特別図柄変動パターン選択処理(S906)について説明する。図43はこの第2特別図柄変動パターン選択処理(S906)を示すフローチャートである。 Next, with reference to FIG. 43, the second special symbol variation pattern selection process (S906), which is one process of the second special symbol variation start process (S209 in FIG. 41), will be described. FIG. 43 is a flow chart showing this second special symbol variation pattern selection process (S906).

第2特別図柄変動パターン選択処理(図43のS906)では、上記した第1特別図柄変動パターン選択処理(図37のS307)に対して、次の点で相違する。S501の処理に対応するS1201の処理で、特図1抽選結果(第1特別図柄の抽選結果)が特図2抽選結果(第2特別図柄の抽選結果)に変更される点と、S506~S507までの各処理に対応するS1206~S1207の各処理で、特図1変動パターンコマンド(第1特別図柄の変動パターンコマンド)が特図2変動パターンコマンドに変更される点でそれぞれ相違する。その他の点は同一であるので、詳細な説明は省略する。 The second special symbol variation pattern selection process (S906 in FIG. 43) differs from the above-described first special symbol variation pattern selection process (S307 in FIG. 37) in the following points. In the process of S1201 corresponding to the process of S501, the special figure 1 lottery result (lottery result of the first special symbol) is changed to the special figure 2 lottery result (lottery result of the second special symbol), S506 to S507 In each process of S1206 to S1207 corresponding to each process up to, the special figure 1 variation pattern command (first special symbol variation pattern command) is changed to the special figure 2 variation pattern command. Since other points are the same, detailed description is omitted.

次に、図44を参照して、特別図柄変動処理(図34のS104)の一処理である第2特別図柄変動実行中処理(S210)の内容について説明をする。図44は、第2特別図柄変動実行中処理(S210)を示したフローチャートである。第2特別図柄変動実行中処理(S210)は、上述した第1特別図柄変動実行中処理(図38のS204)に対して、S701~S702の処理に対応するS1401~S1402の各処理で、更新される対象が第1特別図柄から第2特別図柄に、特図1変動時間カウンタ203rから特図2変動時間カウンタ203sに変更される点で相違する。その他の処理は同一であるので、詳細な説明は省略する。 Next, with reference to FIG. 44, the contents of the second special symbol variation executing process (S210), which is one process of the special symbol variation process (S104 of FIG. 34), will be described. FIG. 44 is a flow chart showing the second special symbol variation in-execution process (S210). The second special symbol variation in-execution process (S210) is different from the above-described first special symbol variation in-execution process (S204 in FIG. 38) in each of the processes of S1401-S1402 corresponding to the processes of S701-S702. The difference is that the object to be played is changed from the first special symbol to the second special symbol, and from the special figure 1 variation time counter 203r to the special figure 2 variation time counter 203s. Since other processing is the same, detailed description is omitted.

次に、図45を参照して、特別図柄変動処理(図34のS104)の一処理である第2特別図柄変動停止処理(S212)について説明する。図45はこの第2特別図柄変動停止処理(S212)を示すフローチャートである。第2特別図柄変動停止処理(S212)では、上記した第1特別図柄変動停止処理(図39のS206参照)に対して、処理の対象を第1特別図柄から第2特別図柄に変更した点で相違する。その他の点は同一であるので、詳細な説明は省略する。 Next, with reference to FIG. 45, the second special symbol variation stop process (S212), which is one process of the special symbol variation process (S104 in FIG. 34), will be described. FIG. 45 is a flow chart showing this second special symbol variation stop process (S212). In the second special symbol variation stop process (S212), the processing target is changed from the first special symbol to the second special symbol in contrast to the above-described first special symbol variation stop process (see S206 in FIG. 39). differ. Since other points are the same, detailed description is omitted.

以上、説明をした通り、本実施形態のパチンコ機10では、第1特別図柄と第2特別図柄との変動表示の制御はそれぞれ独立して並行して実行可能に構成されているので、第1特別図柄と第2特別図柄とを同時に変動表示させることができる。よって、所定時間内に、より多くの特別図柄の抽選遊技を実行させることができ、遊技者に大当たりが所定時間内に付与される確率が高くできる。従って、遊技者は、効率よく遊技を行うことができる。 As described above, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, the control of the variable display of the first special symbol and the second special symbol can be executed independently and in parallel. The special pattern and the second special pattern can be variably displayed at the same time. Therefore, lottery games with more special symbols can be executed within a predetermined period of time, and the probability that a player will receive a big win within the predetermined period of time can be increased. Therefore, the player can play the game efficiently.

また、第1特別図柄と第2特別図柄が同時に変動表示して抽選遊技が実行される構成であっても、第1または第2特別図柄の一方で大当たり遊技が発生した場合には、他方の特別図柄の変動表示が停止されるので、遊技者は、大当たり遊技に集中して遊技を行うことができる。 Further, even in the configuration in which the first special symbol and the second special symbol are variably displayed at the same time and the lottery game is executed, when the jackpot game occurs in one of the first or second special symbols, the other symbol is displayed. Since the variable display of the special symbols is stopped, the player can play the game while concentrating on the big winning game.

次に、図46を参照して、主制御装置110内のMPU201により実行されるタイマ割込処理(図33)の一処理である始動入賞処理(S105)を説明する。図46は、この始動入賞処理(S105)を示すフローチャートである。始動入賞処理(図45のS105)は、第1入球口64b1、左第2入球口64b2、第2入球口640のいずれに球が入球(始動入賞)したか判別して、始動入賞した場合には、保留上限個数(第1入球口64b1で最大4個、左第2入球口64b2、第2入球口640で合わせて最大4個)まで、取得した各カウンタ値を第1特別図柄保留球格納エリア203aまたは第2特別図柄保留球格納エリア203bにそれぞれ格納する処理である。 Next, with reference to FIG. 46, the start winning process (S105), which is one process of the timer interrupt process (FIG. 33) executed by the MPU 201 in the main controller 110, will be described. FIG. 46 is a flow chart showing this starting winning process (S105). In the starting winning process (S105 in FIG. 45), it is determined which one of the first ball entrance 64b1, the left second ball entrance 64b2, and the second ball entrance 640 the ball entered (start winning), In the case of winning, each counter value obtained is increased up to the upper limit number of reserved balls (up to 4 in the first entrance 64b1, up to 4 in total in the left second entrance 64b2 and the second entrance 640). It is a process of storing in the first special symbol reserved ball storage area 203a or the second special symbol reserved ball storage area 203b.

また、保留球に基づいて取得された各カウンタ値が、第1特別図柄保留球格納エリア203aまたは第2特別図柄保留球格納エリア203bにそれぞれ記憶されると、第1特別図柄保留球格納エリア203aまたは第2特別図柄保留球格納エリア203bのそれぞれに記憶されている各カウンタ値に基づいて、事前に当否判定結果や選択される変動パターン等を予測する処理(所謂、先読み処理)が実行される。以下、始動入賞処理(図46のS105)について説明する。 Further, when each counter value obtained based on the reserved ball is stored in the first special symbol reserved ball storage area 203a or the second special symbol reserved ball storage area 203b, the first special symbol reserved ball storage area 203a. Or, based on each counter value stored in each of the second special symbol reserved ball storage areas 203b, a process (so-called pre-reading process) of predicting the result of determination in advance, the variation pattern to be selected, etc. is executed. . The starting winning process (S105 in FIG. 46) will be described below.

始動入賞処理(図46のS105)では、まず、球が第1始動口である第1入球口64b1に入球(始動入賞)したか否かを判別する(S1701)。ここでは、第1入球口64b1内に設けられた球検知スイッチ(図示せず)への球の入球を検出する。球が第1入球口64b1に入球した(始動入賞があった)と判別する(S1701:Yes)、第1特別図柄保留球数カウンタ203dの値(N1)を取得し(S1702)、その取得した値(N1)が4未満であるかを判別する(S1703)。 In the starting winning process (S105 in FIG. 46), first, it is determined whether or not the ball has entered (starting winning) the first ball entrance 64b1, which is the first starting opening (S1701). Here, the entry of a ball into a ball detection switch (not shown) provided in the first ball entrance 64b1 is detected. It is determined that the ball entered the first ball entrance 64b1 (there was a starting prize) (S1701: Yes), the value (N1) of the first special symbol reserved ball number counter 203d is acquired (S1702), and the It is determined whether the acquired value (N1) is less than 4 (S1703).

つまり、現時点で第1入球口64b1に対する保留個数が上限値である4個よりも少ない状態であるか(即ち、保留個数が上限値まで記憶されていないか)が判別される。取得した値(N1)が4未満であると判別した場合には(S1703:Yes)、第1特別図柄保留球数カウンタ203dの値(N1)を1加算し(1704)、音声ランプ制御装置113に対して第1始動口の保留個数(第1特別図柄の抽選権利保留数)を通知するための保留球数コマンドを設定する(S1705)。 That is, it is determined whether or not the number of pending balls for the first ball entrance 64b1 is less than the upper limit of 4 at the present time (that is, whether or not the number of pending balls is stored up to the upper limit). When it is determined that the acquired value (N1) is less than 4 (S1703: Yes), 1 is added to the value (N1) of the first special symbol reserved ball number counter 203d (1704), and the voice lamp control device 113 To set a reservation number command for notifying the reservation number of the first start port (lottery right reservation number of the first special symbol) (S1705).

そして、各種カウンタ値(第1当たり乱数カウンタC1、第1当たり種別カウンタC2、変動種別カウンタCS1)の各値をカウンタ用バッファから読み出し(取得して)、RAM203の第1特別図柄保留球実行エリア203aの対応する保留球数の記憶エリアに各々保留(格納)する(S1706)。 Then, each value of various counter values (first per random number counter C1, first per type counter C2, variation type counter CS1) is read out (acquired) from the counter buffer, and the first special symbol reserved ball execution area of RAM 203 Each is reserved (stored) in the storage area for the number of reserved balls corresponding to 203a (S1706).

次に、第1先読み処理を実行する(S1707)。この第1先読み処理(S1707)については、図47を参照して後述するが、新たに第1特別図柄保留球格納エリア203aに記憶された各カウンタ値から当否判定結果や、決定される変動パターン、停止種別等を判別する処理が実行される。なお、本実施形態では、新たに記憶された各カウンタ値に基づいて当否判定結果や、決定される変動パターン、停止種別等を判別する処理を実行するように構成しているが、これに限ること無く、例えば、新たな始動入賞があった場合に、第1特別図柄保留球格納エリア203aに記憶(格納)されている全ての保留記憶に対して当否判定結果や、決定される変動パターン、停止種別等を判別する処理を実行するように構成しても良い。 Next, a first prefetch process is executed (S1707). This first look-ahead processing (S1707) will be described later with reference to FIG. , a process for discriminating the stop type and the like is executed. In addition, in the present embodiment, it is configured to execute a process for determining the result of determination, the determined variation pattern, the stop type, etc. based on each counter value newly stored, but this is not the only option. Without, for example, when there is a new start winning prize, the result of winning or not determination for all the reserved memories stored (stored) in the first special symbol reserved ball storage area 203a, the determined fluctuation pattern, It may be configured to execute a process of determining the stop type or the like.

また、本実施形態では、第1特別図柄保留球格納エリア203aに新たな情報(入賞情報)を格納する場合、即ち、第1特別図柄の抽選権利を新たに獲得した場合に、第1特別図柄の抽選権利(入賞情報)の内容を事前に判別する構成としているが、これに限ること無く、第1特別図柄の抽選権利を新たに獲得した場合に、第2特別図柄の抽選権利(入賞情報)の内容を事前に判別するように構成しても良い。 Further, in this embodiment, when new information (winning information) is stored in the first special symbol reserved ball storage area 203a, that is, when the lottery right of the first special symbol is newly acquired, the first special symbol Although it is configured to determine the contents of the lottery right (winning information) in advance, without being limited to this, when the lottery right for the first special design is newly acquired, the lottery right for the second special design (winning information ) may be determined in advance.

そして、S1707の処理を実行すると、次にS1708の処理を実行する。また、S1701の処理で球が第1入球口64b1に入球していないと判別した場合(S1701:No)、或いは、S1703の処理で、現時点で第1入球口64b1に対する保留個数が上限値であると判別した場合(S1703:No)は、第1特別図柄保留球数カウンタ203dの値(N1)を加算する処理をスキップして、S1708の処理へ移行する。 After the processing of S1707 is executed, the processing of S1708 is executed next. Also, if it is determined in the process of S1701 that the ball has not entered the first ball entrance 64b1 (S1701: No), or in the process of S1703, the number of currently held balls for the first ball entrance 64b1 is the upper limit. If it is determined to be a value (S1703: No), the process of adding the value (N1) of the first special symbol reserved ball number counter 203d is skipped, and the process proceeds to S1708.

上述した通り、本実施形態では、第1特別図柄保留球数カウンタ203dの値(N1)を加算した場合に、加算された入賞に関する情報(入賞情報)に基づいた第1先読み処理(S1707)を実行するように構成しているが、これに限ること無く、例えば、S1703の処理で第1特別図柄保留球数カウンタ203dの値(N1)が上限数(4)であると判別した場合(S1703:No)、即ち、第1特別図柄の保留球数が上限に到達している状態で第1入球口64b1に球を入球させた場合に第1先読み処理(S1707)を実行することができるように構成しても良い。これにより、第1特別図柄の保留球数が上限に到達している状態においても、先読み処理を実行させるために遊技者に継続して遊技を行わせることができる。また、第1特別図柄の保留球数が上限に到達している状態で第1入球口64b1に球を入球させた場合に付加価値を付与することができるため、第1特別図柄の保留球数が上限に到達している状態で第1入球口64b1に球が入球した際に遊技意欲が低下してしまうことを抑制することができる。 As described above, in this embodiment, when the value (N1) of the first special symbol reserved ball number counter 203d is added, the first look-ahead processing (S1707) based on the information (winning information) on the added winning is performed. However, without being limited to this, for example, when it is determined that the value (N1) of the first special symbol reserved ball number counter 203d is the upper limit number (4) in the process of S1703 (S1703 : No), that is, when a ball is entered into the first ball entrance 64b1 while the number of reserved balls of the first special symbol has reached the upper limit, the first look-ahead process (S1707) can be executed. It may be configured so that As a result, even in a state where the number of reserved balls of the first special symbol has reached the upper limit, the player can continue to play the game in order to execute the look-ahead process. In addition, since added value can be given when a ball is entered into the first ball entrance 64b1 in a state where the number of reserved balls of the first special symbol has reached the upper limit, the first special symbol is reserved. It is possible to prevent a decrease in motivation to play when a ball enters the first ball entrance 64b1 in a state where the number of balls reaches the upper limit.

次に、S1708~S1714までの各処理については、S1701~S1707までの各処理で実行された第1始動口(第1入球口64b1)への球の入賞に対して行われた処理と同様の処理が、第2入球口(左第2入球口64b2、第2入球口640)に対して実行される処理であることが相違するのみであるので、詳細な説明は省略する。 Next, each process from S1708 to S1714 is the same as the process performed for the winning of the ball into the first starting hole (first ball entry hole 64b1) executed in each process from S1701 to S1707. The only difference is that the processing of 1 is executed for the second ball entrance (left second ball entrance 64b2, second ball entrance 640), so detailed description thereof will be omitted.

次に、図47を参照して、始動入賞処理(図46のS105)の一処理である第1先読み処理(S1707)について説明する。図47は、この第1先読み処理(S1707)を示すフローチャートである。 Next, referring to FIG. 47, the first look-ahead process (S1707), which is one process of the starting winning process (S105 in FIG. 46), will be described. FIG. 47 is a flow chart showing this first prefetching process (S1707).

第1先読み処理(図47のS1707)では、まず、新たに第1特別図柄保留格納エリア203aに記憶された格納エリアから各種カウンタ値である、第1当たり乱数カウンタC1、第1当たり種別カウンタC2、変動種別カウンタCS1の各値を読み出す(S1821)。そして、読み出したデータを先読み保留記憶エリアの空いている記憶エリアのうち、入賞順序がもっとも小さいエリアに記憶する(S1822)。 In the first look-ahead process (S1707 in FIG. 47), first, various counter values from the storage area newly stored in the first special symbol reservation storage area 203a, the first per random number counter C1, the first per type counter C2 , each value of the fluctuation type counter CS1 is read (S1821). Then, the read data is stored in the area with the lowest winning order among the free storage areas in the prefetching reserve storage area (S1822).

そして、S1823の処理における判別結果が大当たりである(低確率状態のみ大当たり、高確率状態のみ大当たり、低確率状態、高確率状態の何れも大当たり)と判別した場合は(S1823:Yes)、大当たり種別を示す情報と、変動パターンを示す情報とを含む第1入賞コマンドを設定し(S1824)、本処理を終了する。一方、S1823の処理における判別結果が大当たりでは無い(特別図柄が高確率状態でも、低確率状態でも外れである)と判別した場合は(S1823:No)、外れを示す情報と、変動パターンを示す情報とを含む第1入賞コマンドを設定し(S1825)、本処理を終了する。 Then, when it is determined that the determination result in the processing of S1823 is a jackpot (jackpot only in low probability state, jackpot only in high probability state, jackpot in both low probability state and high probability state) (S1823: Yes), jackpot type and the information indicating the variation pattern is set (S1824), and the process ends. On the other hand, if it is determined that the determination result in the processing of S1823 is not a big hit (even if the special symbol is in a high probability state or a low probability state, it is out) (S1823: No), the information indicating the deviation and the variation pattern are shown. A first winning command including information is set (S1825), and this process is terminated.

ここで、S1824、或いはS1825の処理で設定された第1入賞コマンドは、上述した当否判定結果を示すための情報(当否判定結果に基づいて異なる意味を持たせる情報)に加え、共通情報として、S1821の処理によって読み出された各種カウンタ値の値を示すための情報も含んで設定される。そして、本処理で設定された入賞コマンドが主制御装置110のメイン処理(図53参照)にて実行される外部出力処理(S2401)によって音声ランプ制御装置113に対して出力される。 Here, the first prize winning command set in the process of S1824 or S1825 includes, in addition to the above-described information for indicating the success/failure determination result (information that has a different meaning based on the success/failure determination result), common information: The setting includes information for indicating the values of various counter values read by the processing of S1821. Then, the winning command set in this process is output to the sound lamp control device 113 by the external output process (S2401) executed in the main process of the main controller 110 (see FIG. 53).

音声ランプ制御装置113側では、入賞コマンドを受信した場合に、入賞コマンドに含まれる各種情報に基づいて、保留球の表示態様を可変させて(例えば、保留球の色を通常とは異なる色で可変して)表示させたり、変動開始前に予告図柄等を表示して遊技者に当否判定結果を示唆したりする演出(先読み演出)を実行できる。 On the voice lamp control device 113 side, when the winning command is received, the display mode of the pending ball is varied based on various information included in the winning command (for example, the color of the pending ball is changed to a color different from usual). It is possible to execute an effect (pre-reading effect) in which a notice pattern or the like is displayed before the start of the fluctuation to suggest the result of the determination to the player.

なお、本実施形態では、先読み処理を実行する場合に、特別図柄の高確率状態の場合の当否判定結果と、特別図柄の低確率状態の場合の当否判定結果とを判別し、各判別の結果に基づいた入賞コマンドを設定するように構成しているが、これに限ること無く、例えば、特別図柄が高確率状態であっても、低確率状態であっても大当たりと判定される判定値(第1当たり乱数カウンタC1の値)を規定し、その判定値を読み出した場合のみ特別図柄の大当たりを示す入賞コマンドを設定するように構成しても良い。 It should be noted that, in the present embodiment, when executing the look-ahead process, the determination result of the case of the high probability state of the special design, the determination result of the case of the low probability state of the special design is determined, the result of each determination However, without being limited to this, for example, even if the special symbol is in a high probability state or a low probability state, the determination value that is determined to be a big hit ( The value of the first winning random number counter C1) may be defined, and a winning command indicating a special symbol jackpot may be set only when the determination value is read.

このように構成することで、音声ランプ制御装置113側に対して、特定の大当たりであることを事前判別した場合のみ大当たりを示す入賞コマンドを出力することになるため、先読み演出が実行されない特別図柄変動に対して、大当たり当選の期待感を持たせることができる。 By configuring in this way, only when it is determined in advance that it is a specific jackpot to the audio lamp control device 113 side, a winning command indicating a jackpot is output, so a special symbol that does not execute a look-ahead effect It is possible to give a feeling of expectation of winning a jackpot against the fluctuation.

さらに、第1特別図柄保留格納エリア203aに格納(記憶)されている保留記憶(入賞情報)に基づく特別図柄の抽選が行われる際の遊技状態を正確に判別して、その遊技状態に基づいて当否判定を実行するように構成してもよい。この場合には、変動パターンの選択を保留球数によって可変するのではなく、変動開始時の保留球数に関わらず一定の変動パターンを選択するように構成することで判別が可能となる。先読みを実行する場合に、その保留球が変動開始されるまでの変動順序を保留記憶されている情報に基づいて判別することで変動開始時の遊技状態を判別できる。 Furthermore, the game state when the special symbol lottery based on the reservation memory (winning information) stored (stored) in the first special symbol reservation storage area 203a is accurately discriminated, and based on the game state It may be configured so as to execute the suitability determination. In this case, instead of changing the selection of the variation pattern depending on the number of retained balls, it is possible to determine by selecting a constant variation pattern regardless of the number of retained balls at the start of variation. When the look-ahead is executed, the game state at the time of start of variation can be determined by determining the variation order until the variation of the retained ball starts based on the information retained and stored.

また、本実施形態では、第1特別図柄保留格納エリア203aに新たな保留記憶(入賞情報)が格納(記憶)された場合に、その入賞情報に基づく先読み処理を実行し、その先読み処理の中で当否判定を事前に予測する構成を用いているが、これに限ること無く、主制御装置110の先読み処理において、第1特別図柄保留格納エリア203aに新たに格納(記憶)された入賞情報(保留記憶)の内容(各カウンタ値)を示す情報を入賞コマンドとして設定し、音声ランプ制御装置113側で受信した入賞コマンドに含まれる情報に基づいて当否判定結果を予測するように構成しても良い。 Further, in the present embodiment, when a new reserved storage (winning information) is stored (stored) in the first special symbol reserved storage area 203a, the prefetching process based on the winning information is executed, and during the prefetching process , but not limited to this, in the pre-reading process of the main control device 110, the winning information newly stored (stored) in the first special symbol reservation storage area 203a ( Information indicating the content (each counter value) of the pending memory) may be set as a winning command, and the result of winning/failing determination may be predicted based on the information included in the winning command received by the audio lamp control device 113 side. good.

このように構成することで、主制御装置110の処理負荷を軽減することができる。また、音声ランプ制御装置113側で、先読み演出を実行するか否かを判別する処理を実行し、先読み演出を実行すると判別した場合に、主制御装置110から受信した入賞コマンドに含まれる情報を解析(当否判定結果の予測)するように構成すると良い。これにより、先読み演出を実行しない場合には、具体的な先読み処理(当否判定結果の予測)が実行されないため、パチンコ機10にて無駄な制御が実行されることを抑制することができる。また、無題に実行された先読み処理の結果を遊技者に不正に取得されてしまう不具合を抑制することができる。 With this configuration, the processing load on main controller 110 can be reduced. In addition, on the audio lamp control device 113 side, a process for determining whether or not to execute the look-ahead effect is executed, and when it is determined to execute the look-ahead effect, the information included in the winning command received from the main control device 110 It is preferable to configure it so as to perform analysis (prediction of acceptance/rejection determination result). As a result, when the look-ahead performance is not performed, the specific look-ahead processing (prediction of the success/failure determination result) is not performed, so that the Pachinko machine 10 can be prevented from performing useless control. In addition, it is possible to prevent the player from illegally obtaining the result of the prefetching process executed without a title.

さらに、本実施形態では、第1特別図柄保留格納エリア203aに新たな保留記憶(入賞情報)が格納(記憶)された場合に、その入賞情報に基づく先読み処理を実行し、その先読み処理の中で当否判定を事前に予測する構成を用いているが、これに限ること無く、本実施形態では、第1特別図柄保留格納エリア203aに新たな保留記憶(入賞情報)が格納(記憶)されたことを起因に第1特別図柄保留格納エリア203aに格納(記憶)されている全ての入賞情報に基づく先読み結果を示す情報を第1入賞コマンドとして設定しても良い。 Furthermore, in the present embodiment, when a new reserved storage (winning information) is stored (stored) in the first special symbol reserved storage area 203a, the prefetching process based on the winning information is executed, and during the prefetching process Although the configuration that predicts the success/failure determination in advance is used, this is not the only option. In the present embodiment, new pending storage (winning information) is stored (stored) in the first special symbol pending storage area 203a. Due to this, information indicating the prefetch result based on all the winning information stored (stored) in the first special symbol reservation storage area 203a may be set as the first winning command.

次に、図48を参照して、始動入賞処理(図46のS105)の一処理である第2先読み処理(S1714)について説明する。図48は、この第2先読み処理(S1714)を示すフローチャートである。第2先読み処理(図48のS1714)は、上記した第1先読み処理(図47のS1707)が第1始動口(第1入球口64b1)に球が入球(始動入賞)したことに基づく保留データ(入賞情報)を事前に判別(先読み)して、各種判定を行う処理であるのに対して、判定を行う対象を第1始動口に始動入賞したことに基づく入賞情報から第2始動口(左第2入球口64b2、第2入球口640)に始動入賞したことに基づく入賞情報へと変更した点でなるのみであり、その他は同一の処理が実行されるため、詳細な説明は省略する。 Next, with reference to FIG. 48, the second look-ahead process (S1714), which is one process of the starting winning process (S105 in FIG. 46), will be described. FIG. 48 is a flow chart showing this second prefetching process (S1714). The second look-ahead process (S1714 in FIG. 48) is based on the fact that the first look-ahead process (S1707 in FIG. 47) entered the first start hole (first ball entry hole 64b1) (start winning). While it is a process of determining (pre-reading) the pending data (winning information) in advance and making various judgments, the object to be judged is the first starting point. The only difference is that the winning information is changed to that based on the start winning at the opening (left second ball opening 64b2, second ball opening 640). Description is omitted.

次に、図49を参照して、主制御装置110内のMPU201により実行されるタイマ割込処理の一処理である普通図柄変動処理(S106)について説明する。図49は、この普通図柄変動処理(S106)を示すフローチャートである。普通図柄変動処理(S106)は、第2図柄(普通図柄)の変動表示や、電動役物64aの開放時間などを制御するための処理である。 Next, referring to FIG. 49, the normal symbol variation process (S106), which is one process of the timer interrupt process executed by the MPU 201 in the main controller 110, will be described. FIG. 49 is a flow chart showing this normal symbol variation process (S106). The normal symbol variation process (S106) is a process for controlling the variable display of the second symbol (normal symbol), the opening time of the electric accessory 64a, and the like.

この普通図柄変動処理(図49のS106)では、まず、今現在が、普通図柄(第2図柄)の当たり中であるかを判別する(S2001)。普通図柄(第2図柄)の当たり中としては、第2図柄表示装置83において当たりを示す表示がなされてから(当たり図柄が停止表示してから)電動役物64aの開閉制御がなされている最中まで(当たり遊技が終了するまで)が含まれる。普通図柄(第2図柄)の当たり中であると判別した場合には(S2001:Yes)、そのまま本処理を終了する。 In this normal symbol variation process (S106 in FIG. 49), first, it is determined whether or not the normal symbol (second symbol) is currently hitting (S2001). During the winning of the normal symbol (second symbol), the opening and closing control of the electric accessory 64a is performed at the maximum after the second symbol display device 83 displays the winning (after the winning symbol is stopped and displayed). Until the middle (until the winning game is completed) is included. When it is determined that the normal symbol (second symbol) is in the process of winning (S2001: Yes), this process is terminated as it is.

一方、普通図柄(第2図柄)の当たり中でないと判別した場合には(S2001:No)、第2図柄表示装置83の普通図柄が変動表示中であるかを判別する(S2002)。普通図柄の変動中では無い、即ち、現在が新たな普通図柄変動(抽選)を実行可能な状態であると判別した場合は(S2002:No)、次に、普通図柄保留球数カウンタ203fの値(M)を取得し(S2003)、その値が0よりも大きいかを判別する(S2004)。 On the other hand, when it is determined that the normal symbol (second symbol) is not hitting (S2001: No), it is determined whether or not the normal symbol of the second symbol display device 83 is being variably displayed (S2002). When it is determined that the normal symbol is not changing, that is, it is now possible to execute a new normal symbol change (lottery) (S2002: No), then the value of the normal symbol reserved ball number counter 203f (M) is acquired (S2003), and it is determined whether the value is greater than 0 (S2004).

S2004の処理で普通図柄保留球数カウンタ203fの値(M)が0であると判別された場合には(S2004:No)、そのまま本処理を終了する。一方、普通図柄保留球数カウンタ203fの値が0よりも大きいと判別した場合は(S2004:Yes)、普通図柄保留球数カウンタ203fの値(M)を1減算する(S2005)。つまり、S2004の処理において新たな普通図柄変動を実行するための条件(普通図柄変動に用いるための入賞情報が保留記憶されていること)が成立していると判別された場合は、保留記憶されている入賞情報を用いて普通図柄変動を実行するため、普通図柄保留球数カウンタ203fの値を1減算する。 When it is determined that the value (M) of the normal symbol reserved ball number counter 203f is 0 in the processing of S2004 (S2004: No), this processing is terminated as it is. On the other hand, when it is determined that the value of the normal symbol reserved ball number counter 203f is greater than 0 (S2004: Yes), the value (M) of the normal symbol reserved ball number counter 203f is subtracted by 1 (S2005). In other words, when it is determined that the condition for executing a new normal symbol variation in the process of S2004 (that winning information for use in the normal symbol variation is retained and stored) is established, it is retained and stored. 1 is subtracted from the value of the normal design reserved ball number counter 203f in order to execute the normal design variation using the winning prize information.

次に、普通図柄保留球格納エリア203cに格納されたデータをシフトする(S2006)。S2006の処理では、普通図柄保留球格納エリア203cの普通図柄保留1~普通図柄保留4に格納されているデータを、実行エリア側に順にシフトさせる処理を行う。より具体的には、普通図柄保留1→実行エリア、普通図柄保留2→普通図柄保留1、普通図柄保留3→普通図柄保留2、普通図柄保留4→普通図柄保留4といった具合に各エリア内のデータをシフトする。データをシフトした後は、普通図柄保留球実行エリア(図示せず)に格納されている第2当たり乱数カウンタC4の値を取得する(S2007)。 Next, the data stored in the normal symbol reserved ball storage area 203c is shifted (S2006). In the process of S2006, the data stored in the normal design reservation 1 to the normal design reservation 4 of the normal design reservation ball storage area 203c are shifted in order to the execution area side. More specifically, normal design reservation 1 → execution area, normal design reservation 2 → normal design reservation 1, normal design reservation 3 → normal design reservation 2, normal design reservation 4 → normal design reservation 4, etc. Shift data. After shifting the data, the value of the second hit random number counter C4 stored in the normal symbol reserved ball execution area (not shown) is acquired (S2007).

次に、時短カウンタ203hの値が0より大きい値であるかどうか、即ち、現在が普通図柄の高確率状態であるか否かを判別し(S2008)、時短カウンタ203hの値が0よりも大きいと判別した場合には(S2008:Yes)、高確率時用の第2当たり乱数テーブル202c(図15(b)参照)の当たり判定値に基づいて当否判定結果(抽選結果)を取得し(S2009)、S2011の処理へ移行する。一方、時短カウンタ203hの値が0より大きい値ではない(即ち、0である)、即ち、普通図柄の低確率状態であると判別した場合は(S2008:No)、低確率時用の第2当たり乱数テーブル202c(図15(b)参照)の当たり判定値に基づいて、当否判定結果を取得し(S2010)、S2011の処理へ移行する。 Next, it is determined whether or not the value of the time saving counter 203h is a value greater than 0, that is, whether or not the current state is a high probability state of normal symbols (S2008), and the value of the time saving counter 203h is greater than 0. If it is determined (S2008: Yes), the win/loss determination result (lottery result) is acquired based on the hit determination value of the second hit random number table 202c for high probability (see FIG. 15(b)) (S2009 ), and the process proceeds to S2011. On the other hand, the value of the time saving counter 203h is not a value greater than 0 (that is, it is 0), that is, when it is determined that it is a low probability state of normal symbols (S2008: No), the second for low probability Based on the hit determination value in the hit random number table 202c (see FIG. 15(b)), the hit/fail determination result is acquired (S2010), and the process proceeds to S2011.

S2011の処理では、今回の普通図柄変動(抽選)が当たりであるかを判別し(S2011)、当たりであると判別した場合は(S2011:Yes)、当たり時の表示態様である「○」の表示態様を設定し(S2012)、普図変動種別カウンタの値を用いて普図変動パターンに基づいて普通図柄の変動時間を決定する(S2014)。一方、S2011の処理で、今回の普通図柄変動(抽選)が当たりでは無い(外れである)と判別した場合は(S2011:No)、外れ時の表示態様である「×」の表示態様を設定し(S2013)、上述したS2014の処理へ移行する。 In the process of S2011, it is determined whether the current normal symbol variation (lottery) is a hit (S2011), and if it is determined to be a hit (S2011: Yes), the display mode of "○" at the time of the hit is displayed. The display mode is set (S2012), and the value of the normal pattern fluctuation type counter is used to determine the normal pattern fluctuation time based on the normal pattern fluctuation pattern (S2014). On the other hand, in the process of S2011, if it is determined that the current normal symbol variation (lottery) is not a win (no) (S2011: No), the display mode of "x" is set as the display mode when losing (S2013), and proceeds to the processing of S2014 described above.

ここで、普通図柄の変動時間を決定するための処理(S2014の処理)について、普図変動パターンテーブル202f(図20参照)に規定されている内容を用いて説明をする。本実施形態では、普通図柄変動の変動時間を、設定されている普通図柄の確率状態(高確率状態、低確率状態)と、普通図柄保留球数カウンタ203fの値(普図保留数)と、に基づいて可変設定するように構成している。そして、設定された普通図柄の変動時間によって、第2入球口640への球の入球のし易さ(単位時間当たりにおける電動役物640aの開放期間の長さ)が異なるように構成している。 Here, the processing (processing of S2014) for determining the normal pattern fluctuation time will be described using the contents defined in the normal pattern fluctuation pattern table 202f (see FIG. 20). In this embodiment, the fluctuation time of the normal design fluctuation, the probability state of the set normal design (high probability state, low probability state), the value of the normal design reservation ball number counter 203f (normal design reservation number), It is configured to be variably set based on The easiness of the ball entering the second ball entrance 640 (the length of the opening period of the electric accessory 640a per unit time) is made different depending on the set fluctuation time of the normal symbol. ing.

上述した通り、普図変動パターンテーブル202f(図20参照)には、普通図柄の低確率状態が設定されている場合に30秒の変動時間が規定されている。そして、普通図柄の高確率状態が設定されている場合には、0.1秒間の閉鎖期間(オープニング期間)を経て0.7秒間の開放期間が設定される開放パターンに基づいた当たり遊技(普図当たり遊技)が実行される。よって、普通図柄の高確率状態が設定されている場合は、スルーゲート67を通過した球が第2入球口640に到達するまでに、普図当たり遊技が終了してしまうため、その球が第2入球口640に入球し得ないように構成している。 As described above, the normal pattern variation pattern table 202f (see FIG. 20) defines a variation time of 30 seconds when the normal symbol low probability state is set. Then, when the high probability state of the normal pattern is set, a winning game (normal A per-figure game) is executed. Therefore, when the high probability state of the normal pattern is set, since the game per normal pattern ends before the ball that has passed through the through gate 67 reaches the second entrance 640, the ball It is configured so that a ball cannot enter the second ball entrance 640 .

そして、普通図柄の低確率状態が設定されている場合には、0.1秒間の閉鎖期間(オープニング期間)を経て0.7秒間の開放期間が設定される開放パターンに基づいた当たり遊技(普図当たり遊技)が実行される。よって、普通図柄の低確率状態が設定されている場合は、スルーゲート67を通過した球が第2入球口640に到達した時点(スルーゲート67を通過してから1.6秒後)で普通図柄の変動(30秒変動)が実行されている最中であるため、その球が第2入球口640に入球し得ないように構成されており、普通図柄の低確率状態が設定されている場合は、スルーゲート67を通過した球が第2入球口640に到達した時点(スルーゲート67を通過してから1.6秒後)では普図当たり遊技が実行されているため、その球が第2入球口640に入球し得るように構成されている。 Then, when the low probability state of the normal pattern is set, a winning game (normal A per-figure game) is executed. Therefore, when the low probability state of the normal pattern is set, when the ball that has passed through the through gate 67 reaches the second entrance 640 (1.6 seconds after passing through the through gate 67) Since the normal pattern variation (30-second variation) is being executed, the ball cannot enter the second ball entrance 640, and the normal pattern low probability state is set. If so, when the ball that has passed through the through gate 67 reaches the second ball entrance 640 (1.6 seconds after passing through the through gate 67), the normal game is being executed. , the ball can enter the second ball entrance 640 .

このように、設定される普通図柄の変動時間の長さに応じて、第2入球口640への球の入球具合を可変させるように構成することで、第2入球口640への球の入球のし易さを遊技状態に応じて容易に可変することができるため、様々な遊技性を創り出すことができる。 In this manner, by varying the degree of ball entry into the second ball entrance 640 according to the length of the set normal symbol variation time, the ball entering the second ball entrance 640 is changed. Since the easiness of ball entry can be easily changed according to the game state, various game characteristics can be created.

また、上述した通り、普通図柄の変動時間を適正範囲よりも短くした場合であっても、長くした場合であっても、球が第2入球口640に入球し難くなるように構成することができるため、例えば、普通図柄の変動時間を短縮する必要がある遊技状態(例えば、確変状態)においても、球が第2入球口640に入球し難くすることができる。 Further, as described above, the ball is difficult to enter the second ball entrance 640 regardless of whether the variation time of the normal symbol is set shorter than the appropriate range or longer. Therefore, for example, it is possible to make it difficult for the ball to enter the second ball inlet 640 even in a game state (for example, variable probability state) in which it is necessary to shorten the fluctuation time of the normal symbol.

なお、本実施形態では、普通図柄の遊技状態、及び、普通図柄の保留球数に応じて、普通図柄の変動パターンを設定するように構成しているが、これに限ること無く、例えば、取得した普図変動種別カウンタCS2の値に基づいて異なる変動時間が設定されるように構成しても良い。 In addition, in the present embodiment, it is configured to set the variation pattern of the normal design according to the game state of the normal design and the number of reserved balls of the normal design. It may be configured so that different fluctuation time is set based on the value of the normal figure fluctuation type counter CS2.

一方、S2002の処理において、普通図柄(第2図柄)が変動中であると判別した場合には(S2002:No)、第2図柄表示装置83において実行している普通図柄の変動時間が経過したかを判別し(S2015)、変動時間が経過していないと判別した場合は(S2015:No)、そのまま本処理を終了する。 On the other hand, in the process of S2002, when it is determined that the normal symbol (second symbol) is in the process of changing (S2002: No), the normal symbol variation time being executed in the second symbol display device 83 has passed. (S2015), and if it is determined that the variation time has not elapsed (S2015: No), this process is terminated.

一方、S2015の処理において変動時間が経過していると判別した場合は(S2015:Yes)、次に、第2図柄表示装置83の停止表示を設定する(S2016)。S2016の処理では、今回の普通図柄の抽選が当たりである場合には、第2図柄表示装置83には「○」図柄が停止表示(点灯表示)されるように設定する。一方、普通図柄の抽選が外れである場合には、第2図柄表示装置83には「×」図柄が停止表示(点灯表示)される。つまり、上述したS2012、或いはS2013の処理で設定された表示態様を停止表示させるための設定が行われる。 On the other hand, when it is determined that the fluctuation time has passed in the process of S2015 (S2015: Yes), next, stop display of the second symbol display device 83 is set (S2016). In the process of S2016, when the current normal symbol lottery is a win, the second symbol display device 83 is set to stop display (illuminate display) the "○" symbol. On the other hand, when the lottery for the normal symbol is lost, the second symbol display device 83 stops displaying (lights up) the "x" symbol. That is, a setting is made to stop and display the display mode set in the processing of S2012 or S2013 described above.

S2016の処理により、停止表示を設定すると、第2図柄表示装置83における変動表示が終了し、S2012の処理、或いはS2013の処理で設定された表示態様で、停止図柄(第2図柄)が第2図柄表示装置83に停止表示(点灯表示)される。 When the stop display is set by the process of S2016, the variable display on the second symbol display device 83 is terminated, and the stop symbol (second symbol) is displayed in the second pattern in the display mode set by the process of S2012 or the process of S2013. The symbol display device 83 stops displaying (lighting display).

次に、今回の普通図柄の抽選結果は当たりであるかを判別する(S2017)。今回の普通図柄の抽選結果は当たりであると判別した場合には(S2017:Yes)、電動役物640aの開閉制御態様(開放パターン)を設定するための処理が実行される。一方、今回の普通図柄の抽選結果が当たりでは無い(外れである)と判別した場合は(S2017:No)、そのまま本処理を終了する。 Next, it is determined whether or not the lottery result of the current normal symbol is a hit (S2017). When it is determined that the lottery result of the current normal symbol is a win (S2017: Yes), a process for setting the opening/closing control mode (opening pattern) of the electric accessory 640a is executed. On the other hand, when it is determined that the lottery result of the current normal symbol is not a hit (no) (S2017: No), this process is terminated as it is.

次に、本実施形態における電動役物640aの開閉制御態様(開放パターン)について説明をする。本実施形態のパチンコ機10では、普通図柄の当否判定を行うタイミング(S2008~S2011の処理を行うタイミング)にて設定されている普通図柄の確率状態(高確率状態、低確率状態)に基づいて普通図柄の当否判定を実行し、電動役物640aの開放制御態様(開放パターン)を設定するタイミング(S2015の処理で変動時間が経過したと判別したタイミング)にて設定されている普通図柄の確率状態(高確率状態、低確率状態)に基づいて電動役物640aの開放制御態様(開放パターン)を設定するように構成している。 Next, the opening/closing control mode (opening pattern) of the electric accessory 640a in this embodiment will be described. In the pachinko machine 10 of the present embodiment, based on the probability state (high probability state, low probability state) of the normal symbol set at the timing of determining whether the normal symbol is correct (timing of performing the processing of S2008 to S2011) Probability of normal symbols set at the timing (timing determined that the fluctuation time has passed in the processing of S2015) to set the opening control mode (opening pattern) of the electric accessory 640a by executing the judgment of normal symbols. It is configured to set the opening control mode (opening pattern) of the electric accessory 640a based on the state (high probability state, low probability state).

即ち、本実施形態では、普通図柄に関する変動処理(抽選処理)と、特別図柄に関する変動処理(抽選処理)とが独立して実行されるように構成されており、さらに、特別図柄に関する変動処理(抽選処理)の結果に基づいて普通図柄の確率状態(高確率状態、低確率状態)が可変するように構成している。よって、普通図柄に関する変動処理(抽選処理)が実行されている期間中に並行して実行される特別図柄に関する変動処理(抽選処理)の結果によっては、普通図柄の当否判定を行うタイミングでは普通図柄の高確率状態が設定され、電動役物640aの開放制御態様(開放パターン)を設定するタイミングでは普通図柄の低確率状態が設定される場合が発生する。 That is, in the present embodiment, the variation processing (lottery processing) for normal symbols and the variation processing (lottery processing) for special symbols are configured to be executed independently, and further, the variation processing for special symbols ( It is configured so that the probability state (high probability state, low probability state) of the normal design is variable based on the result of the lottery process). Therefore, depending on the result of the variation processing (lottery processing) regarding the special symbols that is executed in parallel during the period when the variation processing (lottery processing) regarding the normal symbols is performed, the normal symbols are usually at the timing of judging whether the symbols is set, and at the timing of setting the opening control mode (opening pattern) of the electric accessory 640a, there is a case where the normal symbol low probability state is set.

このような状況において、例えば、普通図柄の当否判定を行うタイミングにて設定されている普通図柄の確率状態(高確率状態、低確率状態)に基づいて、電動役物640aの開放制御態様(開放パターン)を設定してしまうと、普通図柄の低確率状態が設定されている状態で、電動役物640aがロング開放(普通図柄の高確率状態中が設定されている場合に実行される開放パターン)してしまうという問題があった。 In such a situation, for example, based on the probability state (high probability state, low probability state) of the normal symbol that is set at the timing of determining whether the normal symbol is appropriate, the opening control mode (open pattern) is set, the electric accessory 640a is long open in the state where the low probability state of the normal symbol is set (the open pattern executed when the high probability state of the normal symbol is set ) was a problem.

そこで、本実施形態では、電動役物640aの開放制御態様(開放パターン)を設定するタイミングにおける普通図柄の確率状態(高確率状態、低確率状態)を判別し、その判別結果に基づいて電動役物640aの開放制御態様(開放パターン)を設定するように構成している。これにより、設定されている遊技状態に応じた開放パターンで電動役物640aを開放させることができる。 Therefore, in the present embodiment, the probability state (high probability state, low probability state) of the normal symbol at the timing of setting the opening control mode (opening pattern) of the electric accessory 640a is determined, and based on the determination result, the electric role It is configured to set the opening control mode (opening pattern) of the object 640a. Thereby, the electric accessory 640a can be opened in an opening pattern according to the set game state.

S2017の処理において、今回の普通図柄の抽選結果が当たりであると判別した場合は(S2017:Yes)、次に、現在の普通図柄の確率状態(高確率状態、低確率状態)を判別するために、時短カウンタ203hの値が0より大きい値であるかどうか判別し(S2018)、時短カウンタ203hの値が0より大きい値ではない(即ち、0である)、即ち、現在が普通図柄の低確率状態であると判別した場合は(S2018:No)、普通図柄の低確率状態用の開放パターンとして、0.7秒間の開放を1回実行する開放パターン「0.7秒間×1回」を設定する(S2019)。 In the process of S2017, if it is determined that the lottery result of the current normal symbol is a win (S2017: Yes), then the probability state of the current normal symbol (high probability state, low probability state) is determined. Then, it is determined whether the value of the time saving counter 203h is a value greater than 0 (S2018), and the value of the time saving counter 203h is not a value greater than 0 (that is, it is 0), that is, the current is normal If it is determined to be in the probability state (S2018: No), as the opening pattern for the low probability state of the normal symbol, the opening pattern "0.7 seconds × 1 time" that executes opening once for 0.7 seconds is selected. Set (S2019).

一方、S2018の処理において、時短カウンタ203hの値が0より大きい値であると判別した場合は(S2018:Yes)、普通図柄の高確率状態用の開放パターンとして、0.8秒間の開放を1回実行する開放パターン「0.8秒間×1回」を設定する(S2020)。つまり、本実施形態では、普通図柄の高確率状態用の開放パターン(0.8秒×1回)のほうが、普通図柄の低確率状態用の開放パターン(0.7秒×1回)よりも、長い期間電動役物640aを開放させるように構成している。よって、電動役物640aの開放パターンとしては、普通図柄の高確率状態が設定されているほうが、普通図柄の低確率状態が設定されている場合よりも、遊技者に有利となる当たり遊技(第2入球口640が開放状態となる期間が長くなる)ように構成している。次いで、S2019、或いはS2020の処理において設定された開放パターンに基づいて電動役物640aの開閉制御開始を設定し(S2021)、本処理を終了する。 On the other hand, in the process of S2018, when it is determined that the value of the time saving counter 203h is a value greater than 0 (S2018: Yes), as an open pattern for the high probability state of the normal symbol, the opening for 0.8 seconds is 1 A release pattern of "0.8 sec x 1 time" is set (S2020). That is, in the present embodiment, the open pattern for the high probability state of the normal symbol (0.8 seconds × 1 time) is higher than the open pattern for the low probability state of the normal symbol (0.7 seconds × 1 time). , to open the electric accessory 640a for a long period of time. Therefore, as the opening pattern of the electric role product 640a, a winning game (first 2, the period during which the ball entrance 640 is in an open state is lengthened). Next, based on the opening pattern set in the process of S2019 or S2020, the opening/closing control start of the electric accessory 640a is set (S2021), and this process ends.

なお、本実施形態では、普通図柄の当否判定を行うタイミングにおける普通図柄の確率状態に基づいて普通図柄の当否判定を実行し、普通図柄の当たり遊技にて可動させる電動役物640aの開放制御態様(開放パターン)を設定するタイミングにおける普通図柄の確率状態に基づいて電動役物640aの開放パターンを設定するように構成しているが、これに限ること無く、例えば、普通図柄の当否判定を行うタイミングで普通図柄の高確率状態が設定されており、且つ普通図柄の当たり遊技にて可動させる電動役物640aの開放制御態様(開放パターン)を設定するタイミングでも普通図柄の高確率状態が設定されている場合にのみ、電動役物640aがロング開放するように構成しても良いし、普通図柄の当否判定を行うタイミングで設定されている遊技状態に基づいて、電動役物640aの開放パターンを設定するように構成しても良い。 In addition, in the present embodiment, the normal design propriety determination is executed based on the probability state of the normal design at the timing of performing the normal design propriety determination, and the opening control mode of the electric accessory 640a to be moved in the normal design winning game. Although it is configured to set the opening pattern of the electric accessory 640a based on the probability state of the normal symbol at the timing of setting (opening pattern), it is not limited to this, for example, the normal symbol is determined. A high-probability state of normal symbols is set at the timing, and a high-probability state of normal symbols is also set at the timing of setting the opening control mode (opening pattern) of the electric accessory 640a to be moved in the winning game of the normal symbols. The electric accessory 640a may be configured to open for a long time only when the electric accessory 640a is open. It may be configured to set

このように、本実施形態では、普図変動パターンテーブル202f(図20参照)より普図変動種別カウンタCS2の値に基づいて普図の変動パターン(変動時間)が決定される。図20に示すように、普図変動パターンテーブル202fでは、各遊技状態や普通図柄の保留球数に対応して、普通図柄の変動パターンが設定されている。確変状態(確変:電サポ有り)以外では、変動パターンは1種類であり、選択した普図変動種別カウンタの値に関わらず常に同じ変動時間が決定される。 Thus, in this embodiment, the normal pattern fluctuation pattern (fluctuation time) is determined from the normal pattern fluctuation pattern table 202f (see FIG. 20) based on the value of the normal pattern fluctuation type counter CS2. As shown in FIG. 20, in the normal symbol variation pattern table 202f, the normal symbol variation pattern is set corresponding to each game state and the number of retained balls of the normal symbol. Other than the probability variation state (probability variation: with electric sapo), there is one type of variation pattern, and the same variation time is always determined regardless of the value of the selected general figure variation type counter.

次に、図50を参照して、本第1実施形態にて実行されるスルーゲート通過処理実行(S107)する。本処理は、タイマ割込処理(図33参照)の中で実行され、普通図柄始動口(スルーゲート)67における球の通過の有無を判断し、球の通過があった場合に、第2当たり乱数カウンタC4が示す値を取得し実行エリアに格納するための処理である。 Next, referring to FIG. 50, the through gate passage processing executed in the first embodiment is executed (S107). This process is executed in the timer interrupt process (see FIG. 33) to determine whether or not the ball has passed through the normal symbol starting port (through gate) 67, and if the ball has passed, the second winning This is a process for acquiring the value indicated by the random number counter C4 and storing it in the execution area.

スルーゲート通過処理(図50のS107)では、まず、球が普通図柄始動口(スルーゲート)67を通過したか否かを判定する(S2101)。ここでは、普通図柄始動口(スルーゲート)67における球の通過を3回のタイマ割込処理にわたって検出する。そして、球が普通図柄始動口(スルーゲート)67を通過したと判定されると(S2101:Yes)、次に、現在設定されている遊技状態が通常状態であるかを判別し(S2102)、通常状態であると判別した場合は(S2102:Yes)、通常状態が設定している状態で右打ち遊技が行われた場合であるため、発射異常を示すための報知コマンドを設定し(S2103)、S2104の処理へ移行する。 In the through gate passing process (S107 in FIG. 50), first, it is determined whether or not the ball has passed through the normal symbol start opening (through gate) 67 (S2101). Here, the passage of the ball through the normal symbol starting port (through gate) 67 is detected over three times of timer interrupt processing. Then, when it is determined that the ball has passed through the normal symbol start opening (through gate) 67 (S2101: Yes), next, it is determined whether the currently set game state is the normal state (S2102), When it is determined that it is in the normal state (S2102: Yes), since it is a case where the right-handed game is performed in the state where the normal state is set, the notification command for indicating the firing abnormality is set (S2103) , S2104.

S2103の処理によって設定された報知コマンドが音声ランプ制御装置113へと出力(通知)されると、音声ランプ制御装置113側で異常報知処理が実行され、第3図柄表示装置81にて発射異常を示す第1異常報知態様(図示せず)が表示される。 When the notification command set by the processing of S2103 is output (notified) to the sound lamp control device 113, the abnormality notification processing is executed on the sound lamp control device 113 side, and the third symbol display device 81 detects the firing abnormality. (not shown) is displayed.

一方、S2102の処理で現在の遊技状態が通常状態(特別図柄の低確率状態、普通図柄の低確率状態)では無いと判別した場合は(S2102:No)、次に、現在の遊技状態が潜確状態(特別図柄の高確率状態、普通図柄の低確率状態)であるかを判別し(S2104)、潜確状態であると判別した場合は(S2104:Yes)、発射異常を示す第2報知コマンドを設定し(S2105)、S2106の処理へ移行する。S2104の処理で確変状態では無い(潜確状態である)と判別した場合は(S2104:No)、そのままS2106の処理へ移行する。 On the other hand, when it is determined that the current game state is not a normal state (low probability state of special symbols, low probability state of normal symbols) in the processing of S2102 (S2102: No), next, the current game state is latent. It is determined whether it is in a definite state (high probability state of special symbols, low probability state of normal symbols) (S2104), and if it is determined that it is a latent definite state (S2104: Yes), the second notification indicating firing abnormality A command is set (S2105), and the process proceeds to S2106. If it is determined in the process of S2104 that it is not in the variable probability state (it is in the latent probability state) (S2104: No), the process proceeds directly to S2106.

ここで、S2105の処理によって設定された第2報知コマンドが音声ランプ制御装置113へと出力(通知)されると、音声ランプ制御装置113側で異常報知処理が実行され、第3図柄表示装置81にて発射異常を示す第2異常報知態様(図示せず)が表示される。 Here, when the second notification command set by the processing of S2105 is output (notified) to the sound lamp control device 113, the abnormality notification processing is executed on the sound lamp control device 113 side, and the third symbol display device 81 , a second abnormality notification mode (not shown) indicating a firing abnormality is displayed.

このように、球がスルーゲート67を通過したことを検知した場合に、右打ち遊技が実行されていると判別するように構成することで、右打ち遊技を行っているか否かを判別するための専用の検知手段(例えば、発射された球が可変表示装置ユニット80を超えた遊技領域に到達したことを検知するためのセンサ)を設ける必要が無くなるため、製造コストを削減することができる。また、右打ち遊技が行われている時点において設定されている遊技状態に応じて、発射異常を示すための報知コマンドを異ならせて設定することにより、異なる異常報知態様を容易に表示させることができる。 In this way, when it is detected that the ball has passed through the through gate 67, it is determined whether or not the right-handed game is being performed by configuring to determine that the right-handed game is being performed. (For example, a sensor for detecting that the shot ball has reached the game area beyond the variable display unit 80) is no longer required, so the manufacturing cost can be reduced. In addition, by setting the notification command for indicating the firing abnormality differently according to the game state set at the time when the right-handed game is played, it is possible to easily display different abnormality notification modes. can.

なお、本実施形態では、スルーゲート67を球が通過したことを検知した場合に、右打ち遊技が実行されていることを判別するように構成しているが、右打ち遊技が実行されていることを検知する構成で有ればこれ以外の構成を用いても良く、例えば、操作ハンドル51が右打ち領域に球を発射する程度の強度(操作量)で操作されたことを検知する検知手段を設けても良い。 In this embodiment, when it is detected that the ball has passed through the through gate 67, it is determined that the right-handed game is being executed. For example, a detection means for detecting that the operation handle 51 has been operated with an intensity (manipulation amount) sufficient to shoot a ball into the right-handed area. may be provided.

図50に戻り説明を続ける。S2102~S2103の処理を終えると、次に、S2104の処理が実行される。S2104では、普通図柄保留球数カウンタ203fの値(M)を取得し、次いで、その取得した普通図柄保留球数カウンタ203fの値(M)が4よりも大きくないか(普通図柄の保留球数が上限値に到達していないか)を判別する(S2105)。 Returning to FIG. 50, the description continues. After completing the processing of S2102 to S2103, the processing of S2104 is executed next. In S2104, the value (M) of the normal symbol reserved ball number counter 203f is acquired, and then the value (M) of the acquired normal symbol reserved ball number counter 203f is greater than 4 (normal symbol reserved ball number has reached the upper limit) (S2105).

S2105の処理で、普通図柄保留球数カウンタ203fの値(M)が4よりも大きい(上限値の4である)と判別した場合は(S2107:No)、そのまま本処理を終了する。一方、普通図柄保留球数カウンタ203fの値(M)が4よりも大きくない(3以下である)と判別した場合は(S2105:Yes)、普通図柄保留球数カウンタ203fの値(M)に1を加算し(S2106)、普図保留球数コマンド(普通図柄保留球数カウンタ203fの値(M)を示すためのコマンド)を設定し(S2107)、第2当たり乱数カウンタC4の値を普通図柄保留球格納エリア203cに格納し(S2108)、本処理を終了する。 In the process of S2105, when it is determined that the value (M) of the normal symbol reserved ball number counter 203f is larger than 4 (the upper limit is 4) (S2107: No), this process is finished as it is. On the other hand, when it is determined that the value (M) of the normal symbol reserved ball number counter 203f is not greater than 4 (3 or less) (S2105: Yes), the value (M) of the normal symbol reserved ball number counter 203f Add 1 (S2106), set the normal pattern reserved ball number command (command for indicating the value (M) of the normal pattern reserved ball number counter 203f) (S2107), and set the value of the second per random number counter C4 to normal It is stored in the symbol reserved ball storage area 203c (S2108), and this process is terminated.

次に、図51を参照して、NMI割込処理について説明をする。図51は、主制御装置110内のMPU201により実行されるNMI割込処理を示すフローチャートである。NMI割込処理は、停電の発生等によるパチンコ機10の電源遮断時に、主制御装置110のMPU201により実行される処理である。このNMI割込処理により、電源断の発生情報がRAM203に記憶される。即ち、停電の発生等によりパチンコ機10の電源が遮断されると、停電信号SG1が停電監視回路252から主制御装置110内のMPU201のNMI端子に出力される。すると、MPU201は、実行中の制御を中断してNMI割込処理を開始し、電源断の発生情報の設定として、電源断の発生情報をRAM203に記憶し(S2201)、NMI割込処理を終了する。 Next, referring to FIG. 51, NMI interrupt processing will be described. FIG. 51 is a flow chart showing NMI interrupt processing executed by MPU 201 in main controller 110 . The NMI interrupt process is a process executed by the MPU 201 of the main controller 110 when the pachinko machine 10 is powered off due to power failure or the like. By this NMI interrupt processing, information on occurrence of power failure is stored in the RAM 203 . That is, when the pachinko machine 10 is powered off due to a power failure or the like, a power failure signal SG1 is output from the power failure monitoring circuit 252 to the NMI terminal of the MPU 201 in the main controller 110 . Then, the MPU 201 interrupts the control being executed, starts the NMI interrupt processing, stores the power interruption occurrence information in the RAM 203 as the setting of the power interruption occurrence information (S2201), and ends the NMI interruption processing. do.

なお、上記のNMI割込処理は、払出発射制御装置111でも同様に実行され、かかるNMI割込処理により、電源断の発生情報がRAM213に記憶される。即ち、停電の発生等によりパチンコ機10の電源が遮断されると、停電信号SG1が停電監視回路252から払出制御装置111内のMPU211のNMI端子に出力され、MPU211は実行中の制御を中断して、NMI割込処理を開始するのである。 The above NMI interrupt processing is also executed in the payout launch control device 111 in the same manner, and information on occurrence of power failure is stored in the RAM 213 by such NMI interrupt processing. That is, when the power of the pachinko machine 10 is cut off due to a power failure or the like, a power failure signal SG1 is output from the power failure monitoring circuit 252 to the NMI terminal of the MPU 211 in the payout control device 111, and the MPU 211 interrupts the control being executed. Then, NMI interrupt processing is started.

次に、図52を参照して、主制御装置110に電源が投入された場合に主制御装置110内のMPU201により実行される立ち上げ処理について説明する。図52は、この立ち上げ処理を示すフローチャートである。 Next, with reference to FIG. 52, startup processing executed by MPU 201 in main controller 110 when main controller 110 is powered on will be described. FIG. 52 is a flow chart showing this start-up process.

この立ち上げ処理は電源投入時のリセットにより起動される。立ち上げ処理(図52)では、まず、電源投入に伴う初期設定処理を実行する(S2301)。例えば、スタックポインタに予め決められた所定値を設定する。次いで、サブ側の制御装置(音声ランプ制御装置113、払出制御装置111等の周辺制御装置)が動作可能な状態になるのを待つために、ウエイト処理(本実施形態では1秒)を実行する(S2302)。そして、RAM203のアクセスを許可する(S2303)。 This start-up process is started by a reset when the power is turned on. In the start-up process (FIG. 52), first, an initial setting process is executed upon power-on (S2301). For example, a predetermined value is set in the stack pointer. Next, in order to wait for the sub-side control devices (peripheral control devices such as the sound lamp control device 113 and the payout control device 111) to become operable, a wait process (one second in this embodiment) is executed. (S2302). Then, access to the RAM 203 is permitted (S2303).

その後は、電源装置115に設けたRAM消去スイッチ122(図4参照)がオンされているか否かを判別し(S2304)、オンされていれば(S2304:Yes)、処理をS2312へ移行する。一方、RAM消去スイッチ122がオンされていなければ(S2304:No)、更にRAM203に電源断の発生情報が記憶されているか否かを判別し(S2305)、記憶されていなければ(S2305:No)、前回の電源遮断時の処理が正常に終了しなかった可能性があるので、この場合も、処理をS2312へ移行する。 Thereafter, it is determined whether or not the RAM erase switch 122 (see FIG. 4) provided in the power supply 115 is turned on (S2304), and if it is turned on (S2304: Yes), the process proceeds to S2312. On the other hand, if the RAM erasing switch 122 is not turned on (S2304: No), it is further determined whether or not power failure occurrence information is stored in the RAM 203 (S2305), and if not stored (S2305: No). , there is a possibility that the process at the time of the previous power shutdown did not end normally, so in this case also, the process proceeds to S2312.

RAM203に電源断の発生情報が記憶されていれば(S2305:Yes)、RAM判定値を算出し(S2306)、算出したRAM判定値が正常でなければ(S2307:No)、即ち、算出したRAM判定値が電源遮断時に保存したRAM判定値と一致しなければ、バックアップされたデータは破壊されているので、かかる場合にも処理をS2312へ移行する。なお、RAM判定値は、例えばRAM203の作業領域アドレスにおけるチェックサム値である。このRAM判定値に代えて、RAM203の所定のエリアに書き込まれたキーワードが正しく保存されているか否かによりバックアップの有効性を判断するようにしても良い。 If power failure occurrence information is stored in the RAM 203 (S2305: Yes), the RAM determination value is calculated (S2306). If the judgment value does not match the RAM judgment value saved at the time of power shutdown, the backed-up data is destroyed. Note that the RAM determination value is, for example, a checksum value in the work area address of the RAM 203 . Instead of the RAM determination value, the validity of the backup may be determined based on whether or not the keyword written in the predetermined area of the RAM 203 is correctly saved.

S2312の処理では、サブ側の制御装置(周辺制御装置)となる払出制御装置111を初期化するために払出初期化コマンドを送信する(S2312)。払出制御装置111は、この払出初期化コマンドを受信すると、RAM213のスタックエリア以外のエリア(作業領域)をクリアし、初期値を設定して、遊技球の払い出し制御を開始可能な状態となる。主制御装置110は、払出初期化コマンドの送信後は、RAM203の初期化処理(S2313、S2314)を実行する。 In the process of S2312, a payout initialization command is transmitted in order to initialize the payout control device 111, which is a sub-side control device (peripheral control device) (S2312). When the payout control device 111 receives this payout initialization command, it clears the area (work area) other than the stack area of the RAM 213, sets the initial value, and becomes ready to start the game ball payout control. After transmitting the payout initialization command, main controller 110 executes initialization processing of RAM 203 (S2313, S2314).

上述したように、本パチンコ機10では、例えばホールの営業開始時など、電源投入時にRAMデータを初期化する場合にはRAM消去スイッチ122を押しながら電源が投入される。従って、立ち上げ処理の実行時にRAM消去スイッチ122が押されていれば、RAM203の初期化処理(S2313、S2314)を実行する。 As described above, in the pachinko machine 10, the power is turned on while the RAM erase switch 122 is pressed when the RAM data is initialized when the power is turned on, such as when the hall starts operating. Therefore, if the RAM erasing switch 122 is pressed during the start-up process, the RAM 203 is initialized (S2313, S2314).

また、電源断の発生情報が設定されていない場合や、RAM判定値(チェックサム値等)によりバックアップの異常が確認された場合も同様に、RAM203の初期化処理(S2313、S2314)を実行する。RAMの初期化処理(S2313、S2314)では、RAM203の使用領域を0クリアし(S2313)、その後、RAM203の初期値を設定する(S2314)。RAM203の初期化処理の実行後は、S2310の処理へ移行する。 Similarly, when power failure occurrence information is not set, or when a backup abnormality is confirmed by the RAM judgment value (checksum value, etc.), initialization processing of the RAM 203 (S2313, S2314) is executed. . In the RAM initialization process (S2313, S2314), the used area of the RAM 203 is cleared to 0 (S2313), and then the initial value of the RAM 203 is set (S2314). After executing the initialization process of the RAM 203, the process proceeds to S2310.

一方、RAM消去スイッチ122がオンされておらず(S2304:No)、電源断の発生情報が記憶されており(S2305:Yes)、更にRAM判定値(チェックサム値等)が正常であれば(S2307:Yes)、RAM203にバックアップされたデータを保持したまま、電源断の発生情報をクリアする(S2308)。次に、サブ側の制御装置(周辺制御装置)を駆動電源遮断時の遊技状態に復帰させるための復電時の払出復帰コマンドを送信し(S2309)、S2310の処理へ移行する。払出制御装置111は、この払出復帰コマンドを受信すると、RAM213に記憶されたデータを保持したまま、遊技球の払い出し制御を開始可能な状態となる。 On the other hand, if the RAM erasing switch 122 is not turned on (S2304: No), power failure occurrence information is stored (S2305: Yes), and the RAM determination value (checksum value, etc.) is normal ( S2307: Yes), while the data backed up in the RAM 203 is held, the power failure occurrence information is cleared (S2308). Next, the sub-side control device (peripheral control device) transmits a payout return command at the time of power recovery for returning to the game state at the time of drive power interruption (S2309), and the process proceeds to S2310. When the payout control device 111 receives this payout return command, the game ball payout control can be started while retaining the data stored in the RAM 213 .

次に、音声ランプ制御装置113に対して、各種演出を実行することを許可する演出許可コマンドを出力する(S2310)。その後、割込みを許可する(S2311)。そして、後述するメイン処理に移行する。 Next, an effect permission command for permitting execution of various effects is output to the sound lamp control device 113 (S2310). After that, the interrupt is permitted (S2311). Then, the process shifts to the main process, which will be described later.

次に、図53を参照して、上記した立ち上げ処理後に主制御装置110内のMPU201により実行されるメイン処理について説明する。図53は、このメイン処理を示すフローチャートである。このメイン処理では、大別して、カウンタの更新処理と、電源断時処理とが実行される。 Next, with reference to FIG. 53, main processing executed by MPU 201 in main controller 110 after the start-up processing described above will be described. FIG. 53 is a flow chart showing this main process. This main process is roughly divided into a counter update process and a power-off process.

メイン処理(図53参照)においては、まず、タイマ割込処理(図33参照)の中でRAM223に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶されたコマンド等の出力データをサブ側の各制御装置(周辺制御装置)に送信する外部出力処理を実行する(S2401)。具体的には、タイマ割込処理(図33参照)におけるスイッチ読み込み処理で検出した入賞検知情報の有無を判別し、入賞検知情報があれば払出制御装置111に対して獲得球数に対応する賞球コマンドを送信する。また、特別図柄変動処理(図34参照)や始動入賞処理(図46参照)で設定された保留球数コマンドを音声ランプ制御装置113に送信する。更に、この外部出力処理(図53のS2401)により、主制御装置110の各種処理にて設定された各種コマンドを音声ランプ制御装置113に送信し、第3図柄表示装置81にて表示される各種演出(変動演出、装飾演出等)を設定するための情報とする。また、大当たり制御処理(図54参照)で設定されたオープニングコマンド、ラウンド数コマンド、エンディングコマンドを音声ランプ制御装置113へ送信する。加えて、球の発射を行う場合には、発射制御装置112へ球発射信号を送信する。 In the main process (see FIG. 53), first, in the timer interrupt process (see FIG. 33), output data such as commands stored in the ring buffer for command transmission provided in the RAM 223 is transmitted to each control on the sub side. External output processing for transmission to the device (peripheral control device) is executed (S2401). Specifically, the presence or absence of winning detection information detected in the switch reading process in the timer interrupt process (see FIG. 33) is determined. Send a sphere command. In addition, it transmits to the sound lamp control device 113 the reserved ball number command set in the special symbol variation process (see FIG. 34) and the start winning process (see FIG. 46). Furthermore, by this external output processing (S2401 in FIG. 53), various commands set by various processing of the main control device 110 are transmitted to the sound lamp control device 113, and various commands displayed on the third symbol display device 81 Information for setting effects (variation effects, decorative effects, etc.). Also, the opening command, round number command, and ending command set in the jackpot control process (see FIG. 54) are transmitted to the sound lamp control device 113 . In addition, a ball launch signal is sent to the launch control device 112 when the ball is to be launched.

次に、変動種別カウンタCS1の値を更新する(S2402)。具体的には、変動種別カウンタCS1を1加算すると共に、そのカウンタ値が最大値(本実施形態では198)に達した際、0にクリアする。そして、変動種別カウンタCS1の更新値を、RAM203の該当するバッファ領域に格納する。 Next, the value of the fluctuation type counter CS1 is updated (S2402). Specifically, the variation type counter CS1 is incremented by 1 and cleared to 0 when the counter value reaches the maximum value (198 in this embodiment). Then, the updated value of the fluctuation type counter CS1 is stored in the corresponding buffer area of the RAM203.

変動種別カウンタCS1の更新が終わると、払出制御装置111より受信した賞球計数信号や払出異常信号を読み込み(S2403)、次いで、特別図柄の大当たり状態である場合に、音声ランプ制御装置113にて大当たり演出を実行させるためのコマンドの設定や、可変入賞装置65を開放又は閉鎖するための大当たり制御処理を実行する(S2404)。 When the update of the variation type counter CS1 is finished, the prize ball counting signal and the payout abnormality signal received from the payout control device 111 are read (S2403), and then in the case of a special symbol jackpot state, the sound lamp control device 113 A command setting for executing a jackpot effect and a jackpot control process for opening or closing the variable winning device 65 are executed (S2404).

大当たり制御処理(S2404)の詳細な内容については、図54~図56を参照して後述するが、この大当たり制御処理(S2404)では、大当たり状態のラウンド毎に可変入賞装置65(以下、入賞口等と称す)を開放し、入賞口等(可変入賞装置65)の最大開放時間が経過したか、又は入賞口等(可変入賞装置65)に球が規定数入賞したかを判定する。そして、これら何れかの条件が成立すると入賞口等(可変入賞装置65)を閉鎖する。この入賞口等(可変入賞装置65)の開放と閉鎖とを所定ラウンド数繰り返し実行する。尚、本実施形態では、大当たり制御処理(S2404)をメイン処理において実行しているが、タイマ割込処理において実行しても良い。 Details of the jackpot control processing (S2404) will be described later with reference to FIGS. etc.) is opened, and it is determined whether the maximum opening time of the winning opening (variable winning device 65) has elapsed or whether a specified number of balls have entered the winning opening (variable winning device 65). Then, when any one of these conditions is established, the winning opening (variable winning device 65) is closed. The opening and closing of the winning opening and the like (variable winning device 65) are repeated for a predetermined number of rounds. In addition, in this embodiment, although the jackpot control process (S2404) is executed in the main process, it may be executed in the timer interrupt process.

次に、第2入球口640に付随する電動役物640aの開閉制御を行う電動役物開閉処理を実行する(S2405)。電動役物開閉処理では、普通図柄変動処理(図49参照)のS2021の処理によって電動役物の開閉制御開始が設定された場合に、電動役物の開閉制御を開始する。尚、この電動役物の開閉制御は、普通図柄変動処理におけるS2019の処理、S2020の処理、によって設定された期間が終了するまで継続される。 Next, the electric accessary product opening/closing process for controlling the opening/closing of the electric accessary product 640a associated with the second entrance 640 is executed (S2405). In the electric accessary product opening/closing process, when the opening/closing control start of the electric accessary product is set by the processing of S2021 of the normal symbol variation processing (see FIG. 49), the opening/closing control of the electric accessary product is started. The open/close control of the electric accessory is continued until the period set by the processing of S2019 and the processing of S2020 in the normal symbol variation processing is completed.

次に、第1図柄表示装置37A,37Bの表示を更新する第1図柄表示更新処理を実行する(S2406)。第1図柄表示更新処理では、第1特別図柄変動開始処理(図35のS206)または第2特別図柄変動開始処理(図41のS209)によって変動パターンが設定された場合に、その変動パターンに応じた変動表示を、第1図柄表示装置37A,37Bにおいて開始する。本実施形態では、第1図柄表示装置37A,37BのLEDの内、変動が開始されてから変動時間が経過するまでは、例えば、現在点灯しているLEDが赤であれば、その赤のLEDを消灯すると共に緑のLEDを点灯させ、緑のLEDが点灯していれば、その緑のLEDを消灯すると共に青のLEDを点灯させ、青のLEDが点灯していれば、その青のLEDを消灯すると共に赤のLEDを点灯させる。 Next, a first symbol display update process for updating the display of the first symbol display devices 37A and 37B is executed (S2406). In the first symbol display update process, when a variation pattern is set by the first special symbol variation start process (S206 in FIG. 35) or the second special symbol variation start process (S209 in FIG. 41), according to the variation pattern Then, the variable display is started in the first symbol display devices 37A and 37B. In the present embodiment, among the LEDs of the first symbol display devices 37A and 37B, from the start of the variation until the variation time elapses, for example, if the currently lit LED is red, the red LED is turned off and the green LED is turned on. If the green LED is turned on, the green LED is turned off and the blue LED is turned on. If the blue LED is turned on, the blue LED is turned on. is turned off and the red LED is turned on.

なお、メイン処理は4ミリ秒毎に実行されるが、そのメイン処理の実行毎にLEDの点灯色を変更すると、LEDの点灯色の変化を遊技者が確認することができない。そこで、遊技者がLEDの点灯色の変化を確認することができるように、メイン処理が実行される毎にカウンタ(図示せず)を1カウントし、そのカウンタが100に達した場合に、LEDの点灯色の変更を行う。即ち、0.4s毎にLEDの点灯色の変更を行う。尚、カウンタの値は、LEDの点灯色が変更されたら、0にリセットされる。 Note that the main process is executed every 4 milliseconds, but if the lighting color of the LED is changed each time the main process is executed, the player cannot confirm the change in the lighting color of the LED. Therefore, a counter (not shown) is counted by 1 each time the main process is executed so that the player can confirm the change in the lighting color of the LED, and when the counter reaches 100, the LED change the lighting color of That is, the lighting color of the LED is changed every 0.4 seconds. The value of the counter is reset to 0 when the lighting color of the LED is changed.

また、第1図柄表示更新処理では、第1特別図柄変動開始処理(図35参照)または第2特別図柄変動開始処理(図41参照)によって設定された変動パターンに対応する変動時間が終了した場合に、第1図柄表示装置37A,37Bにおいて実行されている変動表示を終了し、第1特別図柄変動停止処理(図39のS206参照)によって、第1特別図柄変動パターン選択処理(図37のS307参照)のS507で設定された表示態様で、停止図柄(第1図柄)を第1図柄表示装置37A,37Bに停止表示(点灯表示)する。第2特別図柄においても同様の処理によって、停止図柄(第1図柄)を第1図柄表示装置37A,37Bに停止表示(点灯表示)する。 Also, in the first symbol display update process, when the variation time corresponding to the variation pattern set by the first special symbol variation start process (see FIG. 35) or the second special symbol variation start process (see FIG. 41) has ended , the variation display being executed in the first symbol display devices 37A and 37B is terminated, and the first special symbol variation pattern selection processing (S307 in FIG. 37) is performed by the first special symbol variation stop processing (see S206 in FIG. 39). ), the stop symbol (first symbol) is stopped (lighted up) on the first symbol display devices 37A and 37B in the display mode set in S507. As for the second special symbol, the stop symbol (first symbol) is stop-displayed (lighted-up) on the first symbol display devices 37A and 37B by the same processing.

さらに、本実施形態では、一方の特別図柄が大当たりを示す表示態様(大当たり図柄)で停止表示された場合に、他方の特別図柄を、外れを示す表示態様(外れ図柄)で停止表示させるように構成しており、そのための停止表示も実行される。 Furthermore, in the present embodiment, when one of the special symbols is stopped and displayed in a display mode (jackpot pattern) indicating a big win, the other special pattern is stopped and displayed in a display mode (outgoing pattern) indicating a loss. A stop display for that purpose is also performed.

次に、第2図柄表示装置の表示を更新する第2図柄表示更新処理を実行する(S2407)。第2図柄表示更新処理では、普通図柄変動処理(図49参照)のS2014の処理によって第2図柄の変動時間が設定された場合に、第2図柄表示装置において変動表示を開始する。これにより、第2図柄表示装置では、第2図柄としての「○」の図柄と「×」の図柄とを交互に点灯させる変動表示が行われる。また、第2図柄表示更新処理(S2407)では、普通図柄変動処理(図49参照)のS2016の処理によって第2図柄表示装置の停止表示が設定された場合に、第2図柄表示装置において実行されている変動表示を終了し、普通図柄変動処理(図49参照)のS2012の処理またはS2013の処理によって設定された表示態様で、停止図柄(第2図柄)を第2図柄表示装置に停止表示(点灯表示)する。 Next, a second symbol display update process for updating the display of the second symbol display device is executed (S2407). In the second symbol display update process, when the variation time of the second symbol is set by the process of S2014 of the normal symbol variation process (see FIG. 49), the variation display is started on the second symbol display device. As a result, in the second pattern display device, a variable display is performed in which the second pattern "O" pattern and the "X" pattern are alternately lit. Further, in the second symbol display update process (S2407), when the stop display of the second symbol display device is set by the process of S2016 of the normal symbol variation process (see FIG. 49), it is executed in the second symbol display device. 2012 or S2013 of the normal symbol variation process (see FIG. 49), the stop symbol (second symbol) is stopped and displayed on the second symbol display device ( display).

その後は、RAM203に電源断の発生情報が記憶されているか否かを判別し(S2408)、RAM203に電源断の発生情報が記憶されていなければ(S2408:No)、停電監視回路252から停電信号SG1は出力されておらず、電源は遮断されていない。よって、かかる場合には、次のメイン処理の実行タイミングに至ったか否か、即ち今回のメイン処理の開始から所定時間(本実施形態では4m秒)が経過したか否かを判別し(S2409)、既に所定時間が経過していれば(S2409:Yes)、処理をS2401へ移行し、上述したS2401以降の各処理を繰り返し実行する。 After that, it is determined whether power failure occurrence information is stored in the RAM 203 (S2408). SG1 is not output and the power is not cut off. Therefore, in such a case, it is determined whether or not the execution timing of the next main processing has come, that is, whether or not a predetermined time (4 ms in this embodiment) has elapsed since the start of the main processing this time (S2409). If the predetermined time has already passed (S2409: Yes), the process proceeds to S2401, and the above-described processes after S2401 are repeatedly executed.

一方、今回のメイン処理の開始から未だ所定時間が経過していなければ(S2409:No)、所定時間に至るまで間、即ち、次のメイン処理の実行タイミングに至るまでの残余時間内において、第1初期値乱数カウンタCINI1、第2初期値乱数カウンタCINI2及び変動種別カウンタCS1の更新を繰り返し実行する(S2410,S2411)。 On the other hand, if the predetermined time has not yet passed since the start of the main processing this time (S2409: No), during the time until the predetermined time, that is, within the remaining time until the execution timing of the next main processing, the second The first initial value random number counter CINI1, the second initial value random number counter CINI2, and the variation type counter CS1 are repeatedly updated (S2410, S2411).

まず、第1初期値乱数カウンタCINI1と第2初期値乱数カウンタCINI2との更新を実行する(S2410)。具体的には、第1初期値乱数カウンタCINI1と第2初期値乱数カウンタCINI2を1加算すると共に、そのカウンタ値が最大値(本実施形態では479、232)に達した際、0にクリアする。そして、第1初期値乱数カウンタCINI1と第2初期値乱数カウンタCINI2の更新値を、RAM203の該当するバッファ領域にそれぞれ格納する。次に、変動種別カウンタCS1の更新を、S2410の処理と同一の方法によって実行する(S2411)。なお、このS2411の処理では、変動種別カウンタCS1の値と同様に普図変動種別カウンタCS2の値も更新される。 First, the first initial value random number counter CINI1 and the second initial value random number counter CINI2 are updated (S2410). Specifically, 1 is added to the first initial value random number counter CINI1 and the second initial value random number counter CINI2, and when the counter value reaches the maximum value (479, 232 in this embodiment), it is cleared to 0. . Then, the updated values of the first initial value random number counter CINI1 and the second initial value random number counter CINI2 are stored in the corresponding buffer areas of the RAM 203, respectively. Next, the change type counter CS1 is updated by the same method as the process of S2410 (S2411). In addition, in the process of this S2411, the value of the normal figure fluctuation classification counter CS2 is also updated like the value of fluctuation classification counter CS1.

ここで、S2401~S2407の各処理の実行時間は遊技の状態に応じて変化するため、次のメイン処理の実行タイミングに至るまでの残余時間は一定でなく変動する。故に、かかる残余時間を使用して第1初期値乱数カウンタCINI1と第2初期値乱数カウンタCINI2の更新を繰り返し実行することにより、第1初期値乱数カウンタCINI1と第2初期値乱数カウンタCINI2(即ち、第1当たり乱数カウンタC1の初期値、第2当たり乱数カウンタC4の初期値)をランダムに更新することができ、同様に変動種別カウンタCS1、普図変動種別カウンタCS2の値についてもランダムに更新することができる。よって、特別図柄や普通図柄の抽選に関する判定値を更新するための処理内容を把握され難くすることができ、当たりに対応する判定値が取得されるタイミングを狙った不正遊技が実行されることを抑制することができる。 Here, since the execution time of each process of S2401 to S2407 changes according to the state of the game, the remaining time until the execution timing of the next main process is not constant and fluctuates. Therefore, by repeatedly updating the first initial value random number counter CINI1 and the second initial value random number counter CINI2 using the remaining time, the first initial value random number counter CINI1 and the second initial value random number counter CINI2 (that is, , the initial value of the first per random number counter C1, the initial value of the second per random number counter C4) can be randomly updated, and the values of the fluctuation type counter CS1 and the general figure fluctuation type counter CS2 are also randomly updated. can do. Therefore, it is possible to make it difficult to grasp the processing contents for updating the judgment value related to the lottery of special symbols and normal symbols, and it is possible to prevent the execution of fraudulent games aiming at the timing when the judgment value corresponding to the win is acquired. can be suppressed.

また、S2408の処理において、RAM203に電源断の発生情報が記憶されていれば(S2408:Yes)、停電の発生または電源のオフにより電源が遮断され、停電監視回路252から停電信号SG1が出力された結果、図51のNMI割込処理が実行されたということなので、S2412以降の電源遮断時の処理が実行される。まず、各割込処理の発生を禁止し(S2412)、電源が遮断されたことを示す電源断コマンドを他の制御装置(払出制御装置111や音声ランプ制御装置113等の周辺制御装置)に対して送信する(S2413)。そして、RAM判定値を算出して、その値を保存し(S2414)、RAM203のアクセスを禁止して(S2415)、電源が完全に遮断して処理が実行できなくなるまで無限ループを継続する。ここで、RAM判定値は、例えば、RAM203のバックアップされるスタックエリア及び作業エリアにおけるチェックサム値である。 In addition, in the processing of S2408, if information on occurrence of power failure is stored in the RAM 203 (S2408: Yes), the power is shut off due to the occurrence of a power failure or the power is turned off, and the power failure signal SG1 is output from the power failure monitoring circuit 252. As a result, the NMI interrupt process of FIG. 51 has been executed, so the power-off process after S2412 is executed. First, to prohibit the occurrence of each interrupt processing (S2412), to other control devices (peripheral control devices such as payout control device 111 and sound lamp control device 113) power off command indicating that the power has been cut off and transmit (S2413). Then, a RAM determination value is calculated and stored (S2414), access to the RAM 203 is prohibited (S2415), and the infinite loop continues until the power supply is completely cut off and processing cannot be executed. Here, the RAM determination value is, for example, a checksum value in the backed up stack area and work area of the RAM 203 .

なお、S2408の処理は、S2401~S2407で行われる遊技の状態変化に対応した一連の処理の終了時、又は、残余時間内に行われるS2410とS2411の処理の1サイクルの終了時となるタイミングで実行されている。よって、主制御装置110のメイン処理において、各設定が終わったタイミングで電源断の発生情報を確認しているので、電源遮断の状態から復帰する場合には、立ち上げ処理の終了後、処理をS2401の処理から開始することができる。即ち、立ち上げ処理において初期化された場合と同様に、処理をS2401の処理から開始することができる。よって、電源遮断時の処理において、MPU201が使用している各レジスタの内容をスタックエリアへ退避したり、スタックポインタの値を保存しなくても、初期設定の処理(S2301)において、スタックポインタが所定値(初期値)に設定されることで、S2401の処理から開始することができる。従って、主制御装置110の制御負担を軽減することができると共に、主制御装置110が誤動作したり暴走したりすることなく正確な制御を行うことができる。 It should be noted that the processing of S2408 is at the end of the series of processing corresponding to the game state change performed in S2401 to S2407, or at the timing of the end of one cycle of the processing of S2410 and S2411 performed within the remaining time. It is running. Therefore, in the main processing of the main controller 110, information on the occurrence of power failure is confirmed at the timing when each setting is completed. It can start from the processing of S2401. That is, the process can be started from the process of S2401, as in the case of initialization in the start-up process. Therefore, even if the contents of each register used by the MPU 201 are not saved to the stack area or the value of the stack pointer is not saved in the process at power-off, the stack pointer is By setting to a predetermined value (initial value), the processing can be started from S2401. Therefore, the control load on the main controller 110 can be reduced, and accurate control can be performed without the main controller 110 malfunctioning or running out of control.

次に、図54のフローチャートを参照して、主制御装置110内のMPU201により実行される大当たり制御処理(S2404)を説明する。図54は、この大当たり制御処理(S2404)を示すフローチャートである。この大当たり制御処理(S2404)は、タイマ割込処理(図33参照)の中で実行され、パチンコ機10が特別図柄の大当たり状態である場合に、大当たりに応じた各種演出を実行するための情報(コマンド)の設定や、入賞口等(特定入賞口650)を開放又は閉鎖するための処理である。 Next, the jackpot control process (S2404) executed by the MPU 201 in the main controller 110 will be described with reference to the flowchart of FIG. FIG. 54 is a flow chart showing this jackpot control process (S2404). This jackpot control process (S2404) is executed in the timer interrupt process (see FIG. 33), and when the pachinko machine 10 is in a special pattern jackpot state, information for executing various effects according to the jackpot. It is a process for setting (command) and opening or closing a prize winning opening or the like (specific winning opening 650).

大当たり制御処理(S2404)では、まず、特別図柄の大当たりが開始されるタイミングであるかを判別する(S2501)。具体的には、第1特別図柄変動停止処理(図39のS206参照)のS810または第2特別図柄変動停止処理(図45参照)のS1509の処理が実行され、特別図柄の大当たりの開始(大当たりシナリオ)が設定されていれば、特別図柄の大当たりが開始されると判別する。S2501の処理において、特別図柄の大当たりが開始タイミングであると判別した場合には(S2501:Yes)、オープニングコマンドを設定して(S2502)、本処理を終了する。 In the jackpot control process (S2404), first, it is determined whether it is time to start the jackpot of the special symbol (S2501). Specifically, the process of S810 of the first special symbol fluctuation stop process (see S206 in FIG. 39) or S1509 of the second special symbol fluctuation stop process (see FIG. 45) is executed, and the start of the special symbol jackpot (jackpot Scenario) is set, it is determined that a special pattern jackpot will start. In the processing of S2501, when it is determined that the special symbol jackpot is the start timing (S2501: Yes), an opening command is set (S2502), and this processing ends.

なお、オープニングコマンドは遊技状態や大当たり種別に応じて遅延(可変)して送信するように構成してもよい。具体的には、定期的(4ms毎)に更新されるオープニングカウンタを設ける。そして、特別図柄の大当たりまたは小当たりが開始される場合に、オープニングカウンタを0に初期化して、その後、オープニングカウンタが所定値(例えば、大当たりAの場合は2500、大当たりBの場合は5000)となった場合に、オープニングコマンドを送信するようにすればよい。このようにすることで、例えば、左打ち遊技において大当たりとなった場合には、大当たりの開始までの時間を長くし、右打ち遊技において大当たりとなった場合には、大当たりの開始までの時間を短くできる。本実施形態では、左打ち遊技中に大当たりとなった場合には、大当たり遊技として右打ち遊技に切り替える必要がある。上記構成によれば、左打ち遊技において大当たりとなった場合に、右打ち遊技(大当たり遊技)に切り替える時間を十分に確保することができる。これにより、遊技者の操作負担を軽減できる。 It should be noted that the opening command may be configured to be delayed (variable) and transmitted according to the gaming state and the jackpot type. Specifically, an opening counter that is periodically updated (every 4 ms) is provided. Then, when a special symbol jackpot or a small hit is started, the opening counter is initialized to 0, and then the opening counter reaches a predetermined value (for example, 2500 for jackpot A and 5000 for jackpot B). When it becomes so, an opening command may be transmitted. By doing so, for example, when a big win is achieved in a left-handed game, the time until the start of the big win is lengthened, and when a big win is achieved in the right-handed game, the time until the start of the big win is lengthened. can be shortened. In this embodiment, when the jackpot is hit during the left-handed game, it is necessary to switch to the right-handed game as the jackpot game. According to the above configuration, it is possible to sufficiently secure the time to switch to the right-handed game (jackpot game) when the left-handed game results in a big hit. As a result, the operation burden on the player can be reduced.

一方、S2501の処理において、特別図柄の大当たり開始タイミングでは無いと判別した場合は(S2501:No)、次に、現在が特別図柄の大当たり中であるかを判別する(S2503)。このS2503の処理では、遊技状態格納エリア203kに記憶されている当たり遊技に関する遊技情報を読み出して判別が行われる。 On the other hand, in the processing of S2501, if it is determined that it is not the special symbol jackpot start timing (S2501: No), then it is determined whether the special symbol jackpot is currently in progress (S2503). In the processing of this S2503, determination is performed by reading the game information relating to the winning game stored in the game state storage area 203k.

特別図柄の大当たり中としては、第1図柄表示装置37及び第3図柄表示装置81において特別図柄の大当たり(特別図柄の大当たり遊技中も含む)を示す表示がなされている最中と、特別図柄の大当たり遊技終了後の所定時間の最中とが含まれる。S2503の処理において、特別図柄の大当たり中では無いと判別した場合は(S2503:No)、そのまま本処理を終了する。一方、特別図柄の大当たり中であると判別した場合は(S2503:Yes)、次に、新たなラウンドの開始タイミングであるか判別する(S2504)。 During the special symbol jackpot, the first symbol display device 37 and the third symbol display device 81 are displaying the special symbol jackpot (including during the special symbol jackpot game), and during the special symbol jackpot. During the predetermined time after the end of the jackpot game. In the process of S2503, if it is determined that the special symbol jackpot is not in progress (S2503: No), this process ends. On the other hand, if it is determined that the special symbol jackpot is in progress (S2503: Yes), then it is determined whether it is time to start a new round (S2504).

S2504の処理において新たなラウンドの開始タイミングであると判別した場合には(S2504:Yes)、大当たり動作設定処理を実行する(S2505)。この大当たり動作設定処理(S2505)については、図55を参照して詳細を説明するが、大当たり種別に対応した開放動作シナリオに対応する処理(可変入賞装置65、及び切替部材650hの動作処理)が実行される。 When it is determined that it is time to start a new round in the process of S2504 (S2504: Yes), a big hit operation setting process is executed (S2505). Details of this jackpot operation setting process (S2505) will be described with reference to FIG. executed.

ここで、図55を参照して、大当たり制御処理(図54のS2404)内の一処理である大当たり動作設定処理(S2505)について説明する。図55は、大当たり動作設定処理(S2505)の内容を示したフローチャートである。 Here, with reference to FIG. 55, the jackpot operation setting process (S2505), which is one process in the jackpot control process (S2404 in FIG. 54), will be described. FIG. 55 is a flow chart showing the contents of the jackpot operation setting process (S2505).

大当たり動作設定処理(S2505)が実行されると、まず、今回の大当たりに対応して設定されている開放動作シナリオのうち、今回開始する大当たりのラウンド数に対応した開放動作が設定されている開放動作シナリオを読み込む(S2641)。大開放口の開放動作をS2641で読み込んだデータに基づいて設定し(S2642)、その後、本処理を終了する。 When the jackpot action setting process (S2505) is executed, first, among the opening action scenarios set corresponding to the jackpot of this time, the opening action corresponding to the number of rounds of the jackpot to be started this time is set. An operation scenario is read (S2641). The opening operation of the large opening is set based on the data read in S2641 (S2642), and then this process ends.

このように、各ラウンドの開始毎に、可変入賞装置65の各動作が設定されるので、予期せぬ電源断が大当たり遊技中に発生しても、大当たり遊技が途中で終了してしまうような不具合を抑制できる。また、詳細な説明は省略するが、本実施形態では新たなラウンドの開始タイミングであると判別した場合に(図54のS2504:Yes)、新たなラウンド遊技が実行されることを示すためのラウンドコマンドが設定されるように構成している。ここで設定されたラウンドコマンドは音声ランプ制御装置113に出力され、音声ランプ制御装置113側で実行中の大当たり遊技に対する進行状況を判別することができるように構成している。よって、主制御装置110から受信したラウンドコマンドに基づいて、第3図柄表示装置81の主表示領域Dmに、現在が何ラウンド目のラウンド遊技中であるかを表示することができる。 In this way, each operation of the variable prize winning device 65 is set at the start of each round, so even if an unexpected power failure occurs during the big win game, the big win game will end in the middle. Defects can be suppressed. Further, although detailed description is omitted, in this embodiment, when it is determined that it is time to start a new round (S2504 in FIG. 54: Yes), a round for indicating that a new round game is to be executed Configure the command to be set. The round command set here is output to the sound lamp control device 113, and the sound lamp control device 113 side is configured to be able to determine the progress of the jackpot game being executed. Therefore, based on the round command received from the main control device 110, it is possible to display in the main display area Dm of the third pattern display device 81 what round the game is currently in.

なお、本実施形態では、主制御装置110が設定するラウンドコマンドとして、実行されるラウンド遊技のラウンド数を示すための情報が含まれるラウンドコマンドを設定するように構成しているが、これに限ること無く、ラウンド遊技が新たに開始されたことを示す情報のみを含むラウンドコマンドを設定するように構成しても良い。この場合、音声ランプ制御装置113側で1回の大当たり遊技中に受信したラウンドコマンドの数を計測する手段を設け、音声ランプ制御装置113側で今回実行されるラウンド遊技が何ラウンド目であるのかを算出し、その算出結果に基づいて第3図柄表示装置81に表示するラウンド数表示の表示態様を設定するように構成しても良い。このように構成することで、主制御装置110側で設定するラウンドコマンドに含まれる情報量を削減することができるため、主制御装置110の負担を軽減することができる。 In addition, in the present embodiment, as the round command set by the main controller 110, a round command including information indicating the number of rounds of the round game to be executed is set. Instead, it may be configured to set a round command including only information indicating that the round game has been newly started. In this case, means for measuring the number of round commands received during one jackpot game is provided on the side of the voice ramp control device 113, and the number of rounds of the round game to be executed this time is provided on the side of the voice ramp control device 113. may be calculated, and the display mode of the number of rounds displayed on the third symbol display device 81 may be set based on the calculation result. By configuring in this way, the amount of information included in the round command set by main controller 110 can be reduced, so that the load on main controller 110 can be reduced.

図54に戻って説明を続ける。S2504の処理において、新たなラウンドの開始タイミングではないと判別した場合には(S2504:No)、エンディング演出の開始タイミングであるか判別する(S2506)。エンディング演出の開始タイミングは、大当たり遊技における最終ラウンド(大当たりAの場合であれば16ラウンド目)が終了して開閉扉65bが閉状態にされ、球はけ時間である待機時間(本実施形態では、3秒)が経過した場合に、エンディング演出の開始タイミングであると判別する。エンディング演出の開始タイミングであると判別した場合には(S2506:Yes)、エンディングの開始を示すエンディングコマンドを設定して(S2507)、本処理を終了する。 Returning to FIG. 54, the description continues. In the processing of S2504, if it is determined that it is not the start timing of a new round (S2504: No), it is determined whether it is the start timing of the ending effect (S2506). The start timing of the ending production is the final round of the jackpot game (the 16th round in the case of jackpot A) is completed, the open/close door 65b is closed, and the waiting time (in this embodiment, , 3 seconds) has elapsed, it is determined that it is time to start the ending effect. When it is determined that it is time to start the ending effect (S2506: Yes), an ending command indicating the start of the ending is set (S2507), and this process ends.

一方、S2506の処理において、エンディング演出の開始タイミングでないと判別した場合は(S2506:No)、次に、大当たりの終了タイミングであるか否かを判別する(S2508)。なお、大当たりの終了タイミングとは、具体的には、設定したエンディング演出の終了タイミングである。S2509の処理において、大当たりの終了タイミング(エンディング演出の終了タイミング)であると判別した場合は(S2509:Yes)、大当たりの終了を設定するための大当たり終了処理を実行して(S2509)、本処理を終了する。一方、大当たり終了のタイミングではないと判別した場合には(S2508:No)、そのまま本処理を終了する。 On the other hand, in the process of S2506, if it is determined that it is not the start timing of the ending effect (S2506: No), then it is determined whether or not it is the end timing of the jackpot (S2508). It should be noted that the end timing of the jackpot is, specifically, the end timing of the set ending effect. In the processing of S2509, when it is determined that it is the end timing of the jackpot (end timing of the ending effect) (S2509: Yes), the jackpot end processing for setting the end of the jackpot is executed (S2509), and this processing exit. On the other hand, if it is determined that it is not the time to end the jackpot (S2508: No), the process is terminated.

次に、図56を参照して大当たり終了処理(S2512)の詳細について説明する。図56は、大当たり終了処理(S2512)の内容を示したフローチャートである。この大当たり終了処理(S2512)では、当選した大当たり種別に応じて特別図柄の高確率状態や、普通図柄の高確率状態を設定したりする処理が実行される。 Next, details of the jackpot ending process (S2512) will be described with reference to FIG. FIG. 56 is a flow chart showing the content of the jackpot ending process (S2512). In this jackpot ending process (S2512), a process of setting a special symbol high probability state or a normal symbol high probability state according to the type of jackpot won is executed.

大当たり終了処理(S2512)が実行されると、まず、今回の大当たり種別が大当たりA、或いは、大当たりBであるかどうか判別する(S2701)。今回の大当たり種別が大当たりA、或いは、大当たりBであると判別した場合には(S2701:Yes)、大当たり遊技終了後に、遊技状態として確変状態が設定される大当たり種別であるため、確変カウンタ203gの値に70を設定し(S2702)、S2703の処理に移行する。一方、S2701の処理において、今回の大当たり種別が大当たりCであると判別した場合には(S2701:No)、S2702の処理をスキップし、S2703の処理に移行する。 When the jackpot ending process (S2512) is executed, first, it is determined whether or not the jackpot type of this time is jackpot A or jackpot B (S2701). If it is determined that the jackpot type this time is the jackpot A or the jackpot B (S2701: Yes), after the jackpot game ends, the probability variable state is set as the game state, so the probability variable counter 203g The value is set to 70 (S2702), and the process proceeds to S2703. On the other hand, in the process of S2701, when it is determined that the big win type this time is the big win C (S2701: No), the process of S2702 is skipped and the process proceeds to S2703.

S2703の処理では、時短カウンタ203hの値に70を設定する(S2703)。そして、遊技状態の変更を示すコマンドを設定し(S2704)、本処理を終了する。 In the process of S2703, 70 is set to the value of the time saving counter 203h (S2703). Then, a command indicating a change in the game state is set (S2704), and this processing is terminated.

<第1実施形態における音声ランプ制御装置により実行される制御処理について>
次に、図57から図76を参照して、音声ランプ制御装置113内のMPU221により実行される各制御処理を説明する。かかるMPU221の処理としては大別して、電源投入に伴い起動される立ち上げ処理と、その立ち上げ処理後に実行されるメイン処理とがある。
<Regarding control processing executed by the sound ramp control device in the first embodiment>
Next, each control process executed by the MPU 221 in the audio lamp control device 113 will be described with reference to FIGS. 57 to 76. FIG. The processing of the MPU 221 can be broadly classified into startup processing that is started upon power-on and main processing that is executed after the startup processing.

まず、図57を参照して、音声ランプ制御装置113内のMPU221により実行される立ち上げ処理を説明する。図57は、この立ち上げ処理を示したフローチャートである。この立ち上げ処理は電源投入時に起動される。 First, referring to FIG. 57, start-up processing executed by MPU 221 in sound lamp control device 113 will be described. FIG. 57 is a flow chart showing this startup process. This start-up process is started when the power is turned on.

立ち上げ処理が実行されると、まず、電源投入に伴う初期設定処理を実行する(S4001)。具体的には、スタックポインタに予め決められた所定値を設定する。その後、電源断処理中フラグがオンしているか否かによって、今回の立ち上げ処理が瞬間的な電圧降下(瞬間的な停電、所謂「瞬停」)によって、S4116の電源断処理(図58参照)の実行途中に開始されたものであるか否かが判断される(S4002)。図58を参照して後述する通り、音声ランプ制御装置113は、主制御装置110から電源断の発生情報を受信すると(図58のS4113参照)、S4116の電源断処理を実行する。かかる電源断処理の実行前に、電源断処理中フラグがオンされ、当該電源断処理の終了後に、電源断処理中フラグはオフされる。よって、S4116の電源断処理が実行途中であるか否かは、電源断処理中フラグの状態によって判断できる。 When the start-up process is executed, first, an initial setting process is executed upon power-on (S4001). Specifically, a predetermined value is set in the stack pointer. After that, depending on whether or not the power-off processing flag is turned on, the power-off processing in S4116 (see FIG. 58) is caused by a momentary voltage drop (instantaneous power failure, so-called "instantaneous power failure"). ) is started during execution (S4002). As will be described later with reference to FIG. 58, when the audio lamp control device 113 receives power-off occurrence information from the main control device 110 (see S4113 in FIG. 58), it executes power-off processing in S4116. Before the power-off processing is executed, the power-off processing flag is turned on, and after the power-off processing is completed, the power-off processing flag is turned off. Therefore, whether or not the power-off processing of S4116 is being executed can be determined by the state of the power-off processing in-progress flag.

電源断処理中フラグがオフであれば(S4002:No)、今回の立ち上げ処理は、電源が完全に遮断された後に開始されたか、瞬間的な停電が生じた後であってS4116の電源断処理の実行を完了した後に開始されたか、或いは、ノイズなどによって音声ランプ制御装置113のMPU221にのみリセットがかかって(主制御装置110からの電源断コマンドを受信することなく)開始されたものである。よって、これらの場合には、RAM223のデータが破壊されているか否かを確認する(S4003)。 If the power-off processing flag is off (S4002: No), the startup process this time was started after the power was completely shut off, or after a momentary power failure occurred and the power was shut off in S4116. Either it was started after the execution of the process was completed, or it was started when only the MPU 221 of the sound lamp control device 113 was reset due to noise (without receiving a power off command from the main controller 110). be. Therefore, in these cases, it is checked whether the data in the RAM 223 is destroyed (S4003).

RAM223のデータ破壊の確認は、次のように行われる。即ち、RAM223の特定の領域には、S4006の処理によって「55AAh」のキーワードとしてのデータが書き込まれている。よって、その特定領域に記憶されるデータをチェックし、該データが「55AAh」であればRAM223のデータ破壊は無く、逆に「55AAh」でなければRAM223のデータ破壊を確認することができる。RAM223のデータ破壊が確認されれば(S4003:Yes)、S4004へ移行して、RAM223の初期化を開始する。一方、RAM223のデータ破壊が確認されなければ(S4003:No)、S4008へ移行する。 Destruction of data in the RAM 223 is confirmed as follows. That is, data as a keyword of "55AAh" is written in a specific area of the RAM 223 by the process of S4006. Therefore, the data stored in the specific area is checked, and if the data is "55AAh", there is no data destruction in the RAM 223. Conversely, if it is not "55AAh", it can be confirmed that the data in the RAM 223 is destroyed. If data destruction of RAM223 is confirmed (S4003: Yes), it will transfer to S4004 and will start initialization of RAM223. On the other hand, if destruction of data in the RAM 223 is not confirmed (S4003: No), the process proceeds to S4008.

なお、今回の立ち上げ処理が、電源が完全に遮断された後に開始された場合には、RAM223の特定領域に「55AAh」のキーワードは記憶されていないので(電源断によってRAM223の記憶は喪失するから)、RAM223のデータ破壊と判断され(S4003:Yes)、S4004へ移行する。一方、今回の立ち上げ処理が、瞬間的な停電が生じた後であってS4116の電源断処理の実行を完了した後に開始されたか、或いは、ノイズなどによって音声ランプ制御装置113のMPU221にのみリセットがかかって開始された場合には、RAM223の特定領域には「55AAh」のキーワードが記憶されているので、RAM223のデータは正常と判断されて(S4003:No)、S4008へ移行する。 It should be noted that if the startup process this time is started after the power is completely cut off, the keyword "55AAh" is not stored in the specific area of the RAM 223 (the memory of the RAM 223 is lost due to the power cut). from), it is determined that the data in the RAM 223 is destroyed (S4003: Yes), and the process proceeds to S4004. On the other hand, whether the current start-up processing was started after a momentary power failure occurred and after the execution of the power-off processing in S4116 was completed, or only the MPU 221 of the audio lamp control device 113 was reset due to noise or the like. If the operation is started with the above, the keyword "55AAh" is stored in the specific area of the RAM 223, so the data in the RAM 223 is determined to be normal (S4003: No), and the process proceeds to S4008.

電源断処理中フラグがオンであれば(S4002:Yes)、今回の立ち上げ処理は、瞬間的な停電が生じた後であって、S4117の電源断処理の実行途中に、音声ランプ制御装置113のMPU221にリセットがかかって開始されたものである。かかる場合は電源断処理の実行途中なので、RAM223の記憶状態は必ずしも正しくない。よって、かかる場合には制御を継続することはできないので、処理をS4004へ移行して、RAM223の初期化を開始する。 If the power-off processing flag is on (S4002: Yes), the startup process this time is after a momentary power failure occurs, and during execution of the power-off process in S4117, the sound lamp control device 113 It is started by resetting the MPU 221 of . In such a case, the memory state of the RAM 223 is not necessarily correct because the power-off process is in progress. Therefore, in such a case, the control cannot be continued, so the process moves to S4004 and the initialization of the RAM 223 is started.

S4004の処理では、RAM223の全範囲の記憶領域をチェックする(S4004)。チェック方法としては、まず、1バイト毎に「0FFh」を書き込み、それを1バイト毎に読み出して「0FFh」であるか否かを確認し、「0FFh」であれば正常と判別する。かかる1バイト毎の書き込み及び確認を、「0FFh」に次いで、「55h」、「0AAh」、「00h」の順に行う。このRAM223の読み書きチェックにより、RAM223のすべての記憶領域が0クリアされる。 In the processing of S4004, the storage area of the entire range of RAM 223 is checked (S4004). As a checking method, first, "0FFh" is written for each byte, read for each byte to confirm whether it is "0FFh", and if it is "0FFh", it is determined that the data is normal. Such writing and confirmation for each byte is performed in the order of "0FFh", "55h", "0AAh", and "00h". All storage areas of the RAM 223 are cleared to 0 by this read/write check of the RAM 223 .

RAM223のすべての記憶領域について、読み書きチェックが正常と判別されれば(S4005:Yes)、RAM223の特定領域に「55AAh」のキーワードを書き込んで、RAM破壊チェックデータを設定する(S4006)。この特定領域に書き込まれた「55AAh」のキーワードを確認することにより、RAM223にデータ破壊があるか否かがチェックされる。一方、RAM223のいずれかの記憶領域で読み書きチェックの異常が検出されれば(S4005:No)、RAM223の異常を報知して(S4007)、電源が遮断されるまで無限ループする。RAM223の異常は、表示ランプ34により報知される。なお、音声出力装置226により音声を出力してRAM223の異常報知を行うようにしても良いし、表示制御装置114にエラーコマンドを送信して、第3図柄表示装置81にエラーメッセージを表示させるようにしてもよい。 If it is determined that the read/write check is normal for all storage areas of the RAM 223 (S4005: Yes), the keyword "55AAh" is written in the specific area of the RAM 223 to set RAM destruction check data (S4006). By confirming the keyword "55AAh" written in this specific area, it is checked whether or not the RAM 223 has data destruction. On the other hand, if an abnormality in the read/write check is detected in any storage area of the RAM 223 (S4005: No), the abnormality of the RAM 223 is notified (S4007), and an infinite loop is performed until the power is cut off. Abnormality of the RAM 223 is notified by the display lamp 34 . In addition, it is possible to output a sound by the sound output device 226 to notify the abnormality of the RAM 223, or to transmit an error command to the display control device 114 and display an error message on the third symbol display device 81. can be

S4008の処理では、電源断フラグがオンされているか否かを判別する(S4008)。電源断フラグはS4117の電源断処理の実行時にオンされる(図58のS4116参照)。つまり、電源断フラグは、S4116の電源断処理が実行される前にオンされるので、電源断フラグがオンされた状態でS4008の処理に至るのは、今回の立ち上げ処理が、瞬間的な停電が生じた後であってS4116の電源断処理の実行を完了した状態で開始された場合である。従って、かかる場合には(S4008:Yes)、音声ランプ制御装置113の各処理を初期化するためにRAMの作業エリアをクリアし(S4009)、RAM223の初期値を設定した後(S4010)、次いで、割込み許可を設定して(S4011)、メイン処理へ移行する。なお、RAM223の作業エリアとしては、主制御装置110から受信したコマンド等を記憶する領域以外の領域をいう。 In the processing of S4008, it is determined whether or not the power-off flag is turned on (S4008). The power-off flag is turned on when the power-off process of S4117 is executed (see S4116 in FIG. 58). That is, since the power-off flag is turned on before the power-off processing of S4116 is executed, the process of S4008 is reached with the power-off flag turned on because the startup processing this time is instantaneous. This is the case where the process is started after the power failure has occurred and the execution of the power-off process in S4116 has been completed. Therefore, in such a case (S4008: Yes), the work area of the RAM is cleared to initialize each process of the sound lamp control device 113 (S4009), the initial value of the RAM 223 is set (S4010), and then , interrupt permission is set (S4011), and the process proceeds to the main process. The work area of the RAM 223 refers to an area other than the area for storing commands and the like received from the main controller 110 .

一方、電源断フラグがオフされた状態でS4008の処理に至るのは、今回の立ち上げ処理が、例えば電源が完全に遮断された後に開始されたためにS4004からS4006の処理を経由してS4008の処理へ至ったか、或いは、ノイズなどによって音声ランプ制御装置113のMPU221にのみリセットがかかって(主制御装置110からの電源断コマンドを受信することなく)開始された場合である。よって、かかる場合には(S4008:No)、RAM223の作業領域のクリア処理であるS4009をスキップして、処理をS4010へ移行し、RAM223の初期値を設定する(S4010)。 On the other hand, the reason why the process of S4008 is reached with the power-off flag turned off is that the current start-up process was started after the power supply was completely shut off, for example. This is the case where the processing has been reached, or only the MPU 221 of the audio lamp control device 113 has been reset due to noise or the like (without receiving a power-off command from the main control device 110). Therefore, in such a case (S4008: No), S4009, which is processing for clearing the work area of the RAM 223, is skipped, and the process proceeds to S4010 to set the initial value of the RAM 223 (S4010).

なお、S4009のクリア処理をスキップするのは、S4004からS4006の処理を経由してS4008の処理へ至った場合には、S4004の処理によって、既にRAM223のすべての記憶領域はクリアされているし、ノイズなどによって音声ランプ制御装置113のMPU221にのみリセットがかかって、立ち上げ処理が開始された場合には、RAM223の作業領域のデータをクリアせず保存しておくことにより、音声ランプ制御装置113の制御を継続できるからである。 The reason why the clearing process of S4009 is skipped is that when the process of S4008 is reached from S4004 via the process of S4006, all the storage areas of the RAM 223 have already been cleared by the process of S4004, When only the MPU 221 of the audio lamp control device 113 is reset due to noise or the like and start-up processing is started, the data in the work area of the RAM 223 is saved without being cleared, so that the audio lamp control device 113 This is because the control of can be continued.

次に、図58を参照して、音声ランプ制御装置113の立ち上げ処理後に音声ランプ制御装置113内のMPU221により実行されるメイン処理について説明する。図58は、このメイン処理を示したフローチャートである。メイン処理が実行されると、まず、メイン処理が開始されてから、又は、前回S4101の処理が実行されてから1ミリ秒以上が経過したか否かが判別され(S4101)、1ミリ秒以上経過していなければ(S4101:No)、S4102~S4110の処理を行わずにS4111の処理へ移行する。S4101の処理で、1ミリ秒経過したか否かを判別するのは、S4102~S4110が表示(演出)に関する処理であり、短い周期(1ミリ秒以内)で編集する必要がないのに対して、S4111のコマンド判定処理やS4112の変動表示設定処理を短い周期で実行する方が好ましいからである。S4111の処理が短い周期で実行されることにより、主制御装置110から送信されるコマンドの受信洩れを防止でき、S4111の処理が短い周期で実行されることにより、コマンド判定処理によって受信されたコマンドに基づき、変動表示演出に関する設定を遅滞なく行うことができる。 Next, with reference to FIG. 58, the main processing executed by the MPU 221 in the audio ramp control device 113 after the startup processing of the audio ramp control device 113 will be described. FIG. 58 is a flow chart showing this main process. When the main process is executed, first, it is determined whether or not 1 millisecond or more has passed since the main process was started or since the process of S4101 was last executed (S4101). If it has not passed (S4101: No), the process proceeds to S4111 without performing the processes of S4102 to S4110. In the processing of S4101, it is determined whether or not 1 millisecond has passed because S4102 to S4110 are processing related to display (effect), and there is no need to edit in a short cycle (within 1 millisecond). , S4111 and the variable display setting process of S4112 are preferably executed in a short cycle. By executing the process of S4111 in a short cycle, it is possible to prevent the command transmitted from the main controller 110 from being missed, and by executing the process of S4111 in a short cycle, the command received by the command determination process Based on this, the setting regarding the variable display effect can be performed without delay.

S4101の処理で1ミリ秒以上経過していれば(S4101:Yes)、まず、S4103~S4113の処理によって設定された、表示制御装置114に対する各種コマンドを、表示制御装置114に対して送信するコマンド出力処理を実行する(S4102)。次いで、表示ランプ34の点灯態様の設定や後述するS4108の処理で編集されるランプの点灯態様となるよう各ランプの出力を設定し(S4103)、その後電源投入報知処理を実行する(S4104)。電源投入報知処理は、電源が投入された場合に所定の時間(例えば30秒)電源が投入されたことを知らせる報知を行うものであり、その報知は音声出力装置226やランプ表示装置227により行われる。また、第3図柄表示装置81の画面において電源が供給されたことを報知するようコマンドを表示制御装置114に送信するものとしても良い。なお、電源投入時でなければ、電源投入報知処理による報知は行わずにS4105の処理へ移行する。 If 1 millisecond or more has elapsed in the processing of S4101 (S4101: Yes), first, various commands for the display control device 114 set by the processing of S4103 to S4113 are sent to the display control device 114. Output processing is executed (S4102). Next, the output of each lamp is set so as to set the lighting mode of the display lamp 34 and the lighting mode of the lamp edited in the process of S4108 described later (S4103), and then the power-on notification process is executed (S4104). In the power-on notification process, when the power is turned on, it is notified that the power has been turned on for a predetermined time (for example, 30 seconds). will be Also, a command may be sent to the display control device 114 to notify that power is supplied on the screen of the third pattern display device 81 . Note that if the power is not turned on, the process proceeds to S4105 without notifying by the power-on notification process.

S4105の処理では客待ち演出が実行され、その後、保留個数表示更新処理が実行される(S4106)。客待ち演出では、パチンコ機10が遊技者により遊技されない時間が所定時間経過した場合に、第3図柄表示装置81の表示をタイトル画面に切り替える設定などが行われ、その設定がコマンドとして表示制御装置114に送信される。 In the process of S4105, a customer waiting effect is executed, and then the pending number display update process is executed (S4106). In the customer waiting effect, when the pachinko machine 10 is not played by a player for a predetermined period of time, a setting such as switching the display of the third symbol display device 81 to a title screen is performed, and the setting is a command in the display control device. 114.

その後、枠ボタン入力監視・演出処理が実行される(S4107)。この枠ボタン入力監視・演出処理(S4107)では、詳しくは図72を参照して後述するが、演出効果を高めるために遊技者に操作される第1枠ボタン22a、或いは、第2枠ボタン22b(以下、両方の枠ボタンを総じて称する場合は、枠ボタン22と称する。)が押されたか否かの入力を監視し、枠ボタン22の入力が確認された場合に対応した演出を行うよう設定する処理である。この処理では、枠ボタン22の遊技者による操作が検出されると、表示制御装置114に対して枠ボタン22が操作されたことを通知する枠ボタン操作コマンドを設定する。 After that, frame button input monitoring/effect processing is executed (S4107). In this frame button input monitoring/effect processing (S4107), which will be described later in detail with reference to FIG. (Hereinafter, when both frame buttons are collectively referred to as the frame button 22), it is set to monitor the input whether or not the frame button 22 has been pressed, and to perform a corresponding effect when the input of the frame button 22 is confirmed. It is a process to In this process, when the operation of the frame button 22 by the player is detected, a frame button operation command is set to notify the display control device 114 that the frame button 22 has been operated.

更に、本実施形態では、複数のボタン演出が同時に設定される場合に、ボタン演出階層記憶エリア223mの情報に基づき、優先度に応じて実行するボタン演出を異ならせる処理を実行する。また、複数のボタン演出を重複して実行する場合には、第1枠ボタン22aと第2枠ボタン22bの操作を有効に設定するための処理を実行する。 Furthermore, in the present embodiment, when a plurality of button effects are set at the same time, a process of differentiating the button effects to be executed according to the priority is executed based on the information in the button effect layer storage area 223m. Also, when executing a plurality of button effects in duplicate, a process for validating the operations of the first frame button 22a and the second frame button 22b is executed.

枠ボタン入力監視・演出処理が終わると、次いで、ランプ編集処理を実行し(S4108)、その後、音編集・出力処理を実行する(S4109)。ランプ編集処理では、第3図柄表示装置81で行われる表示に対応するよう電飾部29~33の点灯パターンなどが設定される。音編集・出力処理では、第3図柄表示装置81で行われる表示に対応するよう音声出力装置226の出力パターンなどが設定され、その設定に応じて音声出力装置226から音が出力される。 When the frame button input monitoring/effect processing is finished, the lamp editing processing is executed (S4108), and then the sound editing/output processing is executed (S4109). In the lamp editing process, the lighting patterns of the illumination parts 29 to 33 are set so as to correspond to the display performed by the third pattern display device 81 . In the sound editing/output process, the output pattern of the voice output device 226 is set so as to correspond to the display performed by the third pattern display device 81, and the sound is output from the voice output device 226 according to the setting.

S4109の処理後、液晶演出実行管理処理が実行される(S4110)。この後、S4111の処理へ移行する。液晶演出実行管理処理では、主制御装置110から送信される変動パターンコマンドに基づいて第3図柄表示装置81で行われる変動表示に要する時間と同期した時間が設定される。この液晶演出実行監視処理で設定された時間に基づいてS4108のランプ編集処理が実行される。なお、S4109の音編集・出力処理も第3図柄表示装置81で行われる変動表示に要する時間と同期した時間で実行される。 After the processing of S4109, liquid crystal effect execution management processing is executed (S4110). After that, the process proceeds to S4111. In the liquid crystal effect execution management process, based on the variation pattern command transmitted from the main controller 110, the time required for the variation display performed by the third symbol display device 81 and the time synchronized therewith are set. Lamp edit processing of S4108 is executed based on the time set in this liquid crystal effect execution monitoring processing. It should be noted that the sound editing/output processing of S4109 is also executed at a time synchronized with the time required for the variable display performed by the third pattern display device 81. FIG.

S4110の処理後、主制御装置110より受信したコマンドに応じた処理を行うコマンド判定処理(S4111)が実行され、S4112の処理へ移行する。このコマンド判定処理(S4111)の詳細については、図59を参照して後述する。 After the processing of S4110, command determination processing (S4111) for performing processing according to the command received from the main controller 110 is executed, and the processing shifts to S4112. The details of this command determination process (S4111) will be described later with reference to FIG.

S4112の処理では、第3図柄表示装置81において変動表示演出を表示させるために、主制御装置110より受信した変動パターンコマンドに基づいて表示用変動パターンコマンドを生成し、そのコマンドを表示制御装置114に送信するために設定する処理である変動表示設定処理を実行する。この変動表示設定処理の詳細については、図67を参照して後述する。 In the process of S4112, in order to display a variable display effect on the third symbol display device 81, a variable pattern command for display is generated based on the variable pattern command received from the main controller 110, and the command is sent to the display controller 114. Executes a variable display setting process, which is a process for setting to transmit to. The details of this variable display setting process will be described later with reference to FIG.

S4112の処理が終わると、ワークRAM233に電源断の発生情報が記憶されているか否かを判別する(S4113)。電源断の発生情報は、主制御装置110から電源断コマンドを受信した場合に記憶される。S4113の処理で電源断の発生情報が記憶されていれば(S4113:Yes)、電源断フラグ及び電源断処理中フラグを共にオンして(S4115)、電源断処理を実行する(S4116)。電源断処理の実行後は、電源断処理中フラグをオフし(S4117)、その後、処理を、無限ループする。電源断処理では、割込処理の発生を禁止すると共に、各出力ポートをオフして、音声出力装置226およびランプ表示装置227からの出力をオフする。また、電源断の発生情報の記憶も消去する。 When the process of S4112 is finished, it is determined whether or not power-off occurrence information is stored in the work RAM 233 (S4113). The power-off occurrence information is stored when a power-off command is received from main controller 110 . If power-off occurrence information is stored in the processing of S4113 (S4113: Yes), both the power-off flag and the power-off processing flag are turned on (S4115), and the power-off processing is executed (S4116). After the power-off processing is executed, the power-off processing flag is turned off (S4117), and then the processing is looped infinitely. In the power-off processing, interrupt processing is prohibited, each output port is turned off, and outputs from the audio output device 226 and the lamp display device 227 are turned off. In addition, the memory of information on occurrence of power failure is also erased.

一方、S4113の処理で電源断の発生情報が記憶されていなければ(S4113:No)、RAM223に記憶されるキーワードに基づき、RAM223が破壊されているか否かが判別され(S4114)、RAM223が破壊されていなければ(S4114:No)、S4101の処理へ戻り、繰り返しメイン処理が実行される。一方、RAM223が破壊されていれば(S4114:Yes)、以降の処理の実行を停止させるために、処理を無限ループする。ここで、RAM破壊と判別されて無限ループするとメイン処理が実行されないので、その後、第3図柄表示装置81による表示が変化しない。よって、遊技者は、異常が発生したことを知ることができるので、ホールの店員などを呼びパチンコ機10の修復などを頼むことができる。また、RAM223が破壊されていると確認された場合に、音声出力装置226やランプ表示装置227によりRAM破壊の報知を行うものとしても良い。 On the other hand, if the power-off occurrence information is not stored in the process of S4113 (S4113: No), it is determined whether or not the RAM 223 is destroyed based on the keyword stored in the RAM 223 (S4114), and the RAM 223 is destroyed. If not (S4114: No), the process returns to S4101, and the main process is repeatedly executed. On the other hand, if the RAM 223 is destroyed (S4114: Yes), the process is looped infinitely to stop execution of subsequent processes. Here, since the main processing is not executed when it is determined that the RAM is destroyed and an infinite loop is performed, the display by the third symbol display device 81 does not change after that. Therefore, since the player can know that an abnormality has occurred, the player can call the hall clerk or the like and ask them to repair the pachinko machine 10 or the like. Further, when it is confirmed that the RAM 223 is destroyed, the RAM destruction may be notified by the voice output device 226 or the lamp display device 227 .

次に、図59を参照して、音声ランプ制御装置113内のMPU221により実行されるコマンド判定処理(S4111)について説明する。図59は、このコマンド判定処理(S4111)を示したフローチャートである。このコマンド判定処理(S4111)は、音声ランプ制御装置113内のMPU221により実行されるメイン処理(図58参照)の中で実行され、上述したように、主制御装置110から受信したコマンドを判定する。以下、コマンド判定処理(S4111)の詳細を説明する。 Next, the command determination process (S4111) executed by the MPU 221 in the sound lamp control device 113 will be described with reference to FIG. FIG. 59 is a flow chart showing this command determination process (S4111). This command determination process (S4111) is executed in the main process (see FIG. 58) executed by the MPU 221 in the sound lamp controller 113, and as described above, determines the command received from the main controller 110. . Details of the command determination process (S4111) will be described below.

コマンド判定処理(S4111)では、まず、RAM223に設けられたコマンド記憶領域223aから、未処理のコマンドのうち主制御装置110より受信した最初のコマンドを読み出して解析し、主制御装置110より特図1変動パターンコマンドを受信したか否かを判別する(S4201)。ここで、特図1変動パターンコマンドは、第1特別図柄の変動パターン(変動時間、当否判定結果)を通知するためのコマンドである。S4201の処理において、特図1変動パターンコマンドを受信したと判別された場合には(S4201:Yes)、特図1変動開始処理を実行し(S4202)、本処理を終了する。この特図1変動開始処理(S4202)の詳細については、図60を参照して後述する。 In the command determination process (S4111), first, from the command storage area 223a provided in the RAM 223, among the unprocessed commands, the first command received from the main controller 110 is read out and analyzed. It is determined whether or not a 1 variation pattern command has been received (S4201). Here, the special figure 1 variation pattern command is a command for notifying the variation pattern (variation time, propriety determination result) of the first special symbol. In the process of S4201, when it is determined that the special figure 1 variation pattern command is received (S4201: Yes), the special figure 1 variation start process is executed (S4202), and this process ends. Details of this special figure 1 fluctuation start processing (S4202) will be described later with reference to FIG.

一方、S4201の処理において、特図1変動パターンコマンドを受信していないと判別した場合には(S4201:No)、主制御装置110より特図2変動パターンコマンドを受信したか否かを判別する(S4203)。なお、特図2変動パターンコマンドは、第2特別図柄の変動パターン(変動時間)を通知するためのコマンドである。 On the other hand, in the process of S4201, if it is determined that the special figure 1 variation pattern command is not received (S4201: No), it is determined whether or not the special figure 2 variation pattern command is received from the main controller 110 (S4203). In addition, the special figure 2 variation pattern command is a command for notifying the variation pattern (variation time) of the second special symbol.

S4203の処理において、特図2変動パターンコマンドを受信したと判別した場合には(S4203:Yes)、RAM223に設けられた特図2変動開始処理を実行し(S4204)、本処理を終了する。この特図2変動開始処理(S4204)の詳細については、図61を参照して後述する。ここで抽出された変動パターン種別は、RAM223のその他メモリエリア223zに、第2特別図柄の変動パターン種別であることが識別可能な形式で記憶され、後述の変動表示設定処理(図67参照)において、表示制御装置114に対して第2特別図柄の変動表示演出の開始と、その第2特別図柄の変動表示演出の表示態様とを通知する場合(第2特別図柄の表示用変動パターンコマンドを設定する場合)に用いられる。 In the processing of S4203, when it is determined that the special figure 2 variation pattern command is received (S4203: Yes), special figure 2 variation start processing provided in the RAM 223 is executed (S4204), and this processing ends. The details of this special figure 2 fluctuation start processing (S4204) will be described later with reference to FIG. The variation pattern type extracted here is stored in the other memory area 223z of the RAM 223 in a format that allows identification of the variation pattern type of the second special symbol, and in the variation display setting process (see FIG. 67) described later. , When notifying the display control device 114 of the start of the variable display effect of the second special symbol and the display mode of the variable display effect of the second special symbol (setting the variable pattern command for the display of the second special symbol used).

S4203の処理において、特図2変動パターンコマンドを受信していないと判別した場合には(S4203:No)、次に、特図1停止種別コマンド、または特図2停止種別コマンドを受信したか否かを判別する(S4205)。特図1停止種別コマンド、または特図2停止種別コマンドのいずれかを受信したと判別した場合は(S4205:Yes)、停止種別コマンド受信処理を実行し(S4206)、本処理を終了する。この停止種別コマンド受信処理(S4206)の詳細については図62を参照して後述する。 In the process of S4203, if it is determined that the special figure 2 variation pattern command has not been received (S4203: No), then whether the special figure 1 stop type command or the special figure 2 stop type command has been received (S4205). If it is determined that either the special figure 1 stop type command or the special figure 2 stop type command is received (S4205: Yes), the stop type command reception process is executed (S4206) and this process ends. The details of this stop type command reception process (S4206) will be described later with reference to FIG.

一方、S4205の処理において、特図1停止種別コマンドも、特図2停止種別コマンドも受信していないと判別した場合は(S4205:No)、主制御装置110より保留球数コマンドを受信したか判別する(S4207)。ここで、保留球数コマンドを受信したと判別した場合には(S4207:Yes)、保留球数処理(S4208)を実行し、本処理を終了する。保留球数処理(S4208)の詳細については、図63を参照して後述する。 On the other hand, in the process of S4205, if it is determined that neither the special figure 1 stop type command nor the special figure 2 stop type command is received (S4205: No), whether the number of pending balls command is received from the main controller 110 It discriminates (S4207). Here, if it is determined that the pending ball number command has been received (S4207: Yes), the pending ball number process (S4208) is executed, and this process ends. Details of the pending ball number processing (S4208) will be described later with reference to FIG.

また、S4207の処理において、保留球数コマンドを受信していないと判別した場合は(S4207:No)、主制御装置110より入賞情報コマンドを受信したか判別する(S4209)。S4209の処理において、入賞情報コマンドを受信したと判別した場合は(S4209:Yes)、今回受信した入賞情報コマンドの情報を対応する入賞情報格納エリア223bに設定し(S4210)、本処理を終了する。 Also, in the processing of S4207, if it is determined that the reserved ball number command has not been received (S4207: No), it is determined whether or not the winning information command has been received from the main controller 110 (S4209). In the processing of S4209, if it is determined that the winning information command has been received (S4209: Yes), the information of the winning information command received this time is set in the corresponding winning information storage area 223b (S4210), and this processing ends. .

S4209の処理において、入賞情報コマンドを受信していないと判別した場合は(S4209:No)、次に、主制御装置110より状態コマンドを受信したか否かを判別する(S4211)。状態コマンドを受信したと判別した場合には(S4211:Yes)、状態コマンド受信処理を実行し(S4212)、本処理を終了する。この状態コマンド受信処理(S4212)の詳細については、図64を参照して後述するが、主制御装置110から出力される状態コマンドに基づいてパチンコ機10の遊技状態(通常状態、確変状態、潜確状態)と、当たり遊技状態(大当たり中)を従状態設定エリア223kに設定する処理が実行される。 In the processing of S4209, if it is determined that the winning information command has not been received (S4209: No), then it is determined whether or not the status command has been received from the main controller 110 (S4211). If it is determined that a status command has been received (S4211: Yes), status command reception processing is executed (S4212), and this processing ends. Details of this state command reception processing (S4212) will be described later with reference to FIG. A certain state) and a winning game state (during a jackpot) are set in the sub-state setting area 223k.

次に、S4211の処理において、状態コマンドを受信していないと判別した場合は(S4211:No)、変動停止関連コマンドを受信したかを判別する(S4213)。S4213の処理において変動停止関連コマンドを受信したと判別した場合は(S4213)、主制御装置110より受信した変動停止関連コマンドに基づき、対応する図柄停止を示す表示用コマンドを設定し(S4214)、本処理を終了する。 Next, in the process of S4211, if it is determined that the state command has not been received (S4211: No), it is determined whether or not the fluctuation stop related command has been received (S4213). If it is determined in the process of S4213 that the fluctuation stop related command has been received (S4213), based on the fluctuation stop related command received from the main controller 110, a display command indicating the corresponding pattern stop is set (S4214), End this process.

一方、S4213の処理において、変動停止関連コマンドを受信していないと判別した場合は(S4213:No)、当たり関連コマンドを受信したかを判別し(S4215)、当たり関連コマンドを受信したと判別した場合は(S4215:Yes)、当たり関連処理を実行し(S4216)、本処理を終了する。当たり関連処理(S4216)の詳細については、図65を参照して後述するが、特別図柄の抽選の結果、大当たりに当選した場合に実行される大当たり遊技に対応した演出表示を第3図柄表示装置81に実行させるための処理を行うものである。 On the other hand, in the process of S4213, if it is determined that the variation stop related command has not been received (S4213: No), it is determined whether the winning related command has been received (S4215), and it has been determined that the winning related command has been received. In that case (S4215: Yes), hit-related processing is executed (S4216), and this processing ends. Details of the winning-related processing (S4216) will be described later with reference to FIG. 81 performs processing.

S4215の処理において、当たり関連コマンドを受信していないと判別した場合には(S4215:No)、その他のコマンドに応じた処理を実行して(S4217)、本処理を終了する。S4217の処理では、その他のコマンドが、音声ランプ制御装置113で用いるコマンドであればそのコマンドに対応した処理を行い、処理結果をRAM223に記憶し、表示制御装置114で用いるコマンドであればそのコマンドを表示制御装置114に送信するように、コマンドの設定を行うものである。 In the processing of S4215, if it is determined that the win-related command has not been received (S4215: No), processing according to other commands is executed (S4217), and this processing ends. In the processing of S4217, if the other command is a command used by the sound lamp control device 113, the processing corresponding to the command is performed, the processing result is stored in the RAM 223, and if the command is used by the display control device 114, the command is processed. to the display control device 114 .

以上、本実施形態の音声ランプ制御装置113にて実行されるコマンド判定処理(図59のS4111)について説明をしたが、コマンド判定処理(S4111)において、各種コマンドに対する受信の有無を判別する順序について、本実施形態に示した順序以外の順序を用いても良く、例えば、状態コマンドを受信したか否かを判別する処理を、特図1変動パターンコマンド、特図2変動パターンコマンドの何れかを受信したか否かを判別する処理よりも先に実行するよう判別順序を規定しても良い。 The command determination processing (S4111 in FIG. 59) executed by the sound lamp control device 113 of the present embodiment has been described above. , An order other than the order shown in the present embodiment may be used, for example, the process of determining whether or not a state command is received, either the special figure 1 variation pattern command or the special figure 2 variation pattern command The determination order may be defined so that it is executed before the process of determining whether or not it has been received.

このように構成することで、変動パターンコマンドと状態コマンドとが同時に主制御装置110から出力される場合、即ち、主制御装置110の第1特別図柄変動開始処理(図35のS210参照)の中で、第1特別図柄変動パターン選択処理(図37のS307参照)を実行し、特図1変動パターンコマンドを設定し、その後に遊技状態が可変したことを示す状態コマンドを設定した場合であっても、音声ランプ制御装置113側で現在設定されている遊技状態を特図1変動パターンコマンドよりも先に判定することができる。 By configuring in this way, when the variation pattern command and the state command are simultaneously output from the main control device 110, that is, during the first special symbol variation start processing of the main control device 110 (see S210 in FIG. 35) , the first special symbol variation pattern selection process (see S307 in FIG. 37) is executed, the special figure 1 variation pattern command is set, and then the state command indicating that the game state has changed is set. Also, the game state currently set on the voice lamp control device 113 side can be determined earlier than the special figure 1 variation pattern command.

また、音声ランプ制御装置113側にて主制御装置110から出力された各種コマンドの受信順序を規定するように構成することで、主制御装置110側にて各種コマンドの出力順序を規定する必要性を低減することが可能となる。よって、主制御装置110の制御負荷を軽減させることができる。 In addition, since the sound lamp control device 113 side is configured to define the receiving order of various commands output from the main control device 110, there is a need to define the output order of various commands on the main control device 110 side. can be reduced. Therefore, the control load of main controller 110 can be reduced.

次に、図60を参照して、音声ランプ制御装置113内のMPU221により実行される特図1変動開始処理(S4202)について説明をする。図60は、特図1変動開始処理(S4202)を示したフローチャートである。この特図1変動開始処理(S4202)は、音声ランプ制御装置113内のMPU221により実行されるコマンド判定処理(図59参照)の中で実行されるものであって、設定されている遊技状態に応じて第3図柄表示装置81に表示される第1特別図柄に対応する表示態様(主変動用変動パターン、従変動用変動パターン)を設定する処理が実行される。 Next, with reference to Drawing 60, special figure 1 fluctuation start processing (S4202) performed by MPU221 in sound lamp control device 113 is explained. Figure 60 is the flowchart which shows the special figure 1 fluctuation start processing (S4202). This special figure 1 fluctuation start process (S4202) is executed in the command determination process (see FIG. 59) executed by the MPU 221 in the sound lamp control device 113, and is set to the gaming state Accordingly, a process of setting a display mode (variation pattern for main variation, variation pattern for dependent variation) corresponding to the first special symbol displayed on the third symbol display device 81 is executed.

そして、表示制御装置114は、ここで設定された表示態様(表示用コマンド)と、後述する変動表示設定処理(図67参照)にて設定された表示用変動パターンコマンドとに基づいて第3図柄表示装置81の表示領域に表示される表示態様を設定する。このように構成することで、複数の特別図柄が同時に(並行して)変動表示されるパチンコ機10において、何れか一方の特別図柄の抽選結果を示すための第3図柄の変動表示を優先的に表示することができるため、遊技者に分かり易い遊技を提供することができる。 Then, the display control device 114 displays the third symbol based on the display mode (display command) set here and the display variation pattern command set in the variation display setting process (see FIG. 67) to be described later. The display mode displayed in the display area of the display device 81 is set. With this configuration, in the pachinko machine 10 in which a plurality of special symbols are variably displayed at the same time (parallel), the variable display of the third symbol for indicating the lottery result of any one of the special symbols is preferentially displayed. Therefore, it is possible to provide the player with an easy-to-understand game.

なお、本実施形態では、遊技状態として遊技状態が設定されている場合には、入球ユニット64(図2参照)に球を流入させ、第1入球口64b1と、左第2入球口64b2とに球を入球させる左打ち遊技が行われ、特図1抽選と特図2抽選とが均等に実行されるように構成している。 In this embodiment, when the game state is set as the game state, the ball is caused to flow into the ball entry unit 64 (see FIG. 2), and the first ball entry port 64b1 and the left second ball entry port are opened. A left-handed game in which a ball is entered into 64b2 is performed, and the special figure 1 lottery and the special figure 2 lottery are evenly executed.

この場合、第3図柄表示装置81の表示領域を均等に区画し、特図1の抽選結果の変動表示と、特図2の抽選結果の変動表示とを共に表示させる構成も考えられるが、このような構成を用いた場合、複数の変動表示(特図1変動表示、特図2変動表示)が同時に実行されてしまい、特図抽選結果が外れであることを示す変動表示(外れ変動)が頻繁に表示されることから遊技意欲が低下してしまうという問題があった。また、異なる変動速度で複数の変動表示が実行され、変動表示を注視している遊技者の目が疲労してしまうという問題があった。 In this case, the display area of the third symbol display device 81 is evenly divided, and the variable display of the lottery result of the special figure 1 and the variable display of the lottery result of the special figure 2 are displayed together. When such a configuration is used, a plurality of fluctuation displays (special figure 1 fluctuation display, special figure 2 fluctuation display) are executed at the same time, and a fluctuation display (displacement fluctuation) indicating that the special figure lottery result is out There is a problem that the desire to play is lowered due to frequent display. In addition, there is a problem that a plurality of variable displays are executed at different variable speeds, and the eyes of the player watching the variable displays become tired.

これに対して、本実施形態では、特図1の抽選結果を示す変動表示を、主変動表示とし、第3図柄表示装置81の主表示領域Dmに表示させ、特図2の抽選結果を示す変動表示を、従変動表示とし、3図柄表示装置81の小表示領域Dm4に実行させるように構成している。そして、従変動表示が実行される特図2変動表示を、特図2の抽選結果が所定条件(例えば、大当たり当選)を満たした場合に、主変動表示へと切り替えるように構成している。 On the other hand, in the present embodiment, the variation display indicating the lottery result of the special figure 1 is used as the main variation display, and is displayed in the main display area Dm of the third symbol display device 81 to show the lottery result of the special figure 2. The variable display is a sub-variable display, and is configured to be executed in the small display area Dm4 of the 3-symbol display device 81. FIG. And, when the lottery result of the special figure 2 satisfies a predetermined condition (for example, winning a jackpot), the special figure 2 variation display in which the secondary variation display is executed is configured to be switched to the main variation display.

このように構成することで、特図1抽選と特図2抽選とが均等に実行される場合において、従変動表示側の特別図柄(特図2)の外れ変動を遊技者に把握させ難くすることができるため、第3図柄表示装置81の表示画面で変動表示される変動表示回数(特図1の変動表示回数と特図2の大当たり変動表示回数とを合算した回数)に対して、大当たり当選を示す変動表示回数(特図1の大当たり変動表示回数と特図2の大当たり変動表示回数とを合算した回数)の割合を増加させることができるため、見た目上、実際の大当たり確率よりも高い確率で大当たりに当選したと思わせることができる。 By configuring in this way, when the special figure 1 lottery and the special figure 2 lottery are equally executed, it is difficult for the player to grasp the deviation variation of the special symbol (special figure 2) on the side of the secondary variation display. Since it is possible, the number of variable display times displayed on the display screen of the third symbol display device 81 (the total number of variable display times of special figure 1 and the number of big hit variation display times of special figure 2), the big hit It is possible to increase the ratio of the number of variable display times indicating winning (the number of times that the number of variable display times of special figure 1 and the number of times of variable display of special figure 2 are combined), so it looks higher than the actual probability of winning. It can make you think that you have won a jackpot with a probability.

また、複数の特別図柄のうち、一の特別図柄に対応する変動表示を強調して実行するように構成することで、遊技者に一の特別図柄に対応する変動表示のみを注視させることができるため、遊技者の疲労を軽減することができる。 Further, by emphasizing and executing the variable display corresponding to one special symbol among a plurality of special symbols, it is possible to make the player pay attention only to the variable display corresponding to one special symbol. Therefore, fatigue of the player can be reduced.

なお、本実施形態では、通常状態中には第1特別図柄(特図1)の変動表示を主変動表示とし、確変状態、時短状態中には第2特別図柄(特図2)の変動表示を主変動表示とするように構成している。即ち、遊技状態に応じて、主変動表示とする特別図柄が可変設定するように構成している。つまり、遊技状態として確変状態、時短状態が設定されている場合には、右打ち遊技を実行することで第2入球口640に球を入球させる遊技が実行されることから、特図1抽選よりも特図2抽選のほうが実行され易くなり、特図1抽選が殆ど実行されなくなる。 In addition, in the present embodiment, the variation display of the first special symbol (special figure 1) is the main variation display during the normal state, and the second special symbol (special figure 2) is changed during the probability variation state and the time saving state. is configured to be the main fluctuation display. That is, according to the game state, it is configured to variably set the special symbol to be the main variable display. That is, when the variable probability state and the time saving state are set as the game state, the game of entering the ball into the second ball entrance 640 by executing the right-handed game is executed, so the special figure 1 The special figure 2 lottery is easier to execute than the lottery, and the special figure 1 lottery is hardly executed.

よって、確変状態、時短状態中は、特図2抽選に対応する変動表示(特図2変動表示)が主変動表示となるように構成することで、実際には特図抽選が実行されているに関わらず、第3図柄表示装置81の表示画面にて変動表示が実行されない事態を発生し難くさせることができ、遊技者の遊技意欲が低下してしまうことを抑制することができる。 Therefore, during the probability variable state and the time saving state, the variation display (special figure 2 variation display) corresponding to the special figure 2 lottery is configured to be the main variation display, so that the special figure lottery is actually executed. Regardless, it is possible to make it difficult for the situation where the variable display is not executed on the display screen of the third symbol display device 81 to occur, and it is possible to suppress the player's desire to play from declining.

なお、本実施形態では、複数種類の特図抽選(特図1抽選、特図2抽選)が均等に実行される遊技状態である通常状態において、特図1抽選の抽選結果を示すための変動表示が主変動表示となるように設定しているが、これに限ること無く、特図2抽選の抽選結果を示すための変動表示を主変動表示としても良いし、特図1抽選と特図2抽選とで大当たりに当選した場合に付与可能な特典(大当たり遊技中に獲得可能な賞球数や大当たり遊技終了後に設定される遊技状態)を異ならせ、遊技者に有利な特典が付与され易い側の特別図柄に対応する変動表示を主変動表示として設定するように構成しても良い。 In addition, in the present embodiment, in the normal state, which is a game state in which a plurality of types of special figure lotteries (special figure 1 lottery, special figure 2 lottery) are evenly executed, variation for indicating the lottery result of the special figure 1 lottery Although the display is set to be the main fluctuation display, it is not limited to this, and the fluctuation display for showing the lottery result of the special figure 2 lottery may be the main fluctuation display, and the special figure 1 lottery and special figure 2. Different benefits (the number of prize balls that can be obtained during the jackpot game and the game state set after the jackpot game is finished) that can be given when a jackpot is won in the lottery are easily given to the player. The variable display corresponding to the special symbol on the side may be set as the main variable display.

また、本実施形態では、設定される遊技状態に応じて主変動表示となる特図種別を可変設定するように構成しているが、主変動表示となる特図種別を別の条件で可変させるように構成しても良く、例えば、複数種類の特図抽選(特図1抽選、特図2抽選)が均等に実行される遊技状態であれば、特図抽選が実行されていない待機状態中に先に実行された特図抽選に対応する変動表示が主変動表示となるように構成すると良い。これにより、特図抽選の抽選条件(入球口への始動入賞)が成立したにも関わらず、先に抽選が実行された特別図柄に対応する変動表示が従変動表示に設定されており、第3図柄表示装置81の表示画面にて変動表示が実行されず遊技者に不信感を与えてしまうことを抑制することができる。さらに、遊技者が何れの特別図柄を主変動表示とするかを選択するように構成しても良い。 In addition, in this embodiment, it is configured to variably set the special figure type to be the main fluctuation display according to the set game state, but the special figure type to be the main fluctuation display is changed under another condition For example, if it is a game state in which a plurality of types of special figure lotteries (special figure 1 lottery, special figure 2 lottery) are evenly executed, the special figure lottery is not executed. It is preferable to configure so that the variable display corresponding to the special figure lottery executed earlier becomes the main variable display. As a result, even though the lottery condition of the special lottery (starting prize to the ball entrance) is satisfied, the variable display corresponding to the special symbol for which the lottery was executed first is set to the secondary variable display, It is possible to prevent the player from feeling distrustful of the player because the variable display is not executed on the display screen of the third symbol display device 81 . Furthermore, it may be configured such that the player selects which special symbol is to be the main variation display.

特図1変動開始処理(図60のS4202参照)が設定されると、まず。特図1変動開始フラグ223eをオンに設定し(S4301)、受信した特図1変動パターンコマンドから変動パターンを抽出し(S4302)、変動パターン選択テーブル222aを用いて詳細な表示態様を選択するS4303)。 When the special figure 1 fluctuation start process (see S4202 in FIG. 60) is set, first. Set the special figure 1 fluctuation start flag 223e to ON (S4301), extract the variation pattern from the received special figure 1 variation pattern command (S4302), and select the detailed display mode using the variation pattern selection table 222a S4303 ).

次に、従状態設定エリア223kに設定(記憶)されている情報(現在の遊技状態を示す情報)を読み出して、現在の遊技状態が通常状態であるかを判別する(S4304)。S4304の処理で、現在が通常状態であると判別した場合は(S4304:Yes)、第1特別図柄の変動表示を主変動表示とするために、特図1主変動パターンを示す表示用コマンドを設定し(S4305)、本処理を終了する。 Next, the information (information indicating the current game state) set (stored) in the sub-state setting area 223k is read to determine whether the current game state is the normal state (S4304). In the process of S4304, when it is determined that the current state is normal (S4304: Yes), in order to display the fluctuation display of the first special symbol as the main fluctuation display, the display command indicating the special figure 1 main fluctuation pattern It sets (S4305) and ends this processing.

一方、S4304の処理で、現在の遊技状態が通常状態ではない(時短状態、確変状態である)と判別した場合は(S4304:No)、第2特別図柄の変動表示が主変動表示となる遊技状態であるため(第1特別図柄の変動表示が従変動表示となる遊技状態であるため)、特図1従変動パターンを示す表示用コマンドを設定し(S4306)、本処理を終了する。 On the other hand, in the process of S4304, if it is determined that the current game state is not a normal state (time saving state, probability variable state) (S4304: No), the game where the variation display of the second special symbol is the main variation display (Because it is a game state in which the variation display of the first special symbol is a sub-variation display), the command for display indicating the special figure 1 sub-variation pattern is set (S4306), and this processing ends.

ここで、特図1主変動パターンを示す表示用コマンドが設定されると、音声ランプ制御装置113のメイン処理(図58参照)のコマンド出力処理(S4102参照)によって、表示制御装置114へと出力され、表示制御装置114側に記憶される。表示制御装置114は、特図1主変動パターンを示すコマンドを記憶している状態で、特図1変動に関する表示用コマンドを受信した場合には、そのコマンドに対応する表示内容が第3図柄表示装置81の主表示領域Dmに表示されるように画像データを生成する。一方、表示制御装置114が特図1従変動パターンを示すコマンドを記憶している状態で、特図1変動に関する表示用コマンドを受信した場合には、そのコマンドに対応する表示内容が第3図柄表示装置81の主表示領域Dmに表示されないように制御される。 Here, when the command for display indicating the special figure 1 main fluctuation pattern is set, the command output processing (see S4102) of the main process (see FIG. 58) of the audio lamp control device 113 Output to the display control device 114 and stored in the display control device 114 side. Display control device 114, in the state of storing the command indicating the special figure 1 main variation pattern, when receiving the display command for special figure 1 variation, the display content corresponding to the command is the third symbol display Image data is generated to be displayed in the main display area Dm of the device 81 . On the other hand, in the state where the display control device 114 stores the command indicating the special figure 1 follower variation pattern, when the display command for the special figure 1 variation is received, the display content corresponding to the command is the third symbol It is controlled so as not to be displayed in the main display area Dm of the display device 81 .

このように、音声ランプ制御装置113側では、主変動表示と従変動表示の設定状況に関わらず、各特図変動に対応する変動演出を示す表示用コマンドを設定し、表示制御装置114側で、主変動表示と従変動表示の設定状況と、受信した表示用コマンドと、に基づいて第3図柄表示装置81の表示画面に表示させる画像データを生成するように構成することで、音声ランプ制御装置113側で主変動表示と従変動表示の設定状況を判別し、その判別結果に対応する変動演出を示す表示用コマンドを設定する処理を省くことができ、音声ランプ制御装置113の処理負荷を軽減させることができる。 In this way, on the audio lamp control device 113 side, regardless of the setting status of the main fluctuation display and the sub-variation display, the display command indicating the fluctuation effect corresponding to each special figure fluctuation is set, and the display control device 114 side , setting conditions of the main fluctuation display and the sub-variation display, and the received display command, the image data to be displayed on the display screen of the third pattern display device 81 is generated based on the voice lamp control. It is possible to omit the process of determining the setting status of the main fluctuation display and the sub-variation display on the device 113 side and setting the display command indicating the fluctuation effect corresponding to the judgment result, and reduce the processing load of the sound lamp control device 113. can be reduced.

次に、図61を参照して、音声ランプ制御装置113内のMPU221により実行される特図2変動開始処理(S4204)について説明をする。図61は、特図2変動開始処理(S4204)を示したフローチャートである。この特図2変動開始処理(S4204)は、音声ランプ制御装置113内のMPU221により実行されるコマンド判定処理(図59参照)の中で実行されるものであって、設定されている遊技状態に応じて第3図柄表示装置81に表示される第2特別図柄(特図2)に対応する表示態様(主変動用変動パターン、従変動用変動パターン)を設定する処理が実行される。 Next, with reference to Drawing 61, special figure 2 fluctuation start processing (S4204) performed by MPU221 in sound lamp control device 113 is explained. Figure 61 is the flowchart which shows the special figure 2 fluctuation start processing (S4204). This special figure 2 fluctuation start process (S4204) is executed in the command determination process (see FIG. 59) executed by the MPU 221 in the sound lamp control device 113, and is set to the gaming state Accordingly, the process of setting the display mode (variation pattern for primary variation, variation pattern for secondary variation) corresponding to the second special symbol (special figure 2) displayed on the third symbol display device 81 is executed.

そして、表示制御装置114は、ここで設定された表示態様(表示用コマンド)と、後述する変動表示設定処理(図67参照)にて設定された表示用変動パターンコマンドとに基づいて第3図柄表示装置81の表示領域に表示される表示態様を設定する。以下、特図2変動開始処理(S4204)の詳細を説明する。 Then, the display control device 114 displays the third symbol based on the display mode (display command) set here and the display variation pattern command set in the variation display setting process (see FIG. 67) to be described later. The display mode displayed in the display area of the display device 81 is set. Hereinafter, the details of the special figure 2 fluctuation start processing (S4204) will be described.

特図2変動開始処理(S4204)が設定されると、まず、特図2変動開始フラグ223fをオンに設定し(S4351)、受信した特図2変動パターンコマンドから変動パターンを抽出し(S4352)、変動パターン選択テーブル222aを用いて詳細な表示態様を選択する(S4353)。 When the special figure 2 fluctuation start process (S4204) is set, first, the special figure 2 fluctuation start flag 223f is set to ON (S4351), and the fluctuation pattern is extracted from the received special figure 2 fluctuation pattern command (S4352) , a detailed display mode is selected using the variation pattern selection table 222a (S4353).

次に、従状態設定エリア223kに設定(記憶)されている情報(現在の遊技状態を示す情報)を読み出して、現在の遊技状態が通常状態であるかを判別する(S4354)。S4354の処理で、現在が通常状態では無い(通常状態、確変状態である)と判別した場合、即ち、(S4354:No)、第2特別図柄の変動表示が従となる遊技状態であるため、特図2主変動パターンを示す表示用コマンドを設定し(S4355)、本処理を終了する。 Next, the information (information indicating the current game state) set (stored) in the sub-state setting area 223k is read to determine whether the current game state is the normal state (S4354). In the process of S4354, if it is determined that the current state is not the normal state (normal state, variable probability state), that is, (S4354: No), the second special symbol variation display is a secondary game state, Set the display command indicating the special figure 2 main fluctuation pattern (S4355), and terminate this process.

一方、S4354の処理で、遊技状態が通常状態であると判別した場合は(S4354:Yes)、第2特別図柄の変動表示が従となる遊技状態であるため(第1特別図柄の変動表示が主となる遊技状態であるため)、特図2従変動パターンを示す表示用コマンドを設定し(S4356)、本処理を終了する。 On the other hand, in the processing of S4354, if it is determined that the gaming state is the normal state (S4354: Yes), the second special symbol variation display is a subordinate gaming state (the first special symbol variation display (Because it is the main game state), set a display command indicating a special figure 2 subordinate variation pattern (S4356), and end this process.

このように、第1特別図柄の変動(抽選)と、第2特別図柄の変動(抽選)とが同時に(並行)して実行される本第1実施形態のパチンコ機10において、両方の特別図柄の変動表示に対応する変動演出表示(第3図柄、第4図柄の変動表示)を、第3図柄表示装置81に同時に表示させながら、設定される遊技状態に応じて、各特別図柄(第1特別図柄、第2特別図柄)の表示態様(表示領域の大きさや、第3図柄としての表示の有無)を可変設定するように構成することにより、現状において変動状況(抽選結果や変動回数)を注視すべき特別図柄種別を遊技者に容易に把握させることができる。 Thus, in the pachinko machine 10 of the first embodiment in which the variation (lottery) of the first special symbol and the variation (lottery) of the second special symbol are executed simultaneously (in parallel), both special symbols While simultaneously displaying the variable effect display (variable display of the third symbol and the fourth symbol) corresponding to the variable display of the third symbol display device 81, according to the set game state, each special symbol (first Special pattern, second special pattern) display mode (size of display area, presence or absence of display as the third pattern) can be variably set, so that the fluctuation situation (lottery result and number of fluctuations) in the current situation It is possible to make the player easily grasp the special symbol type to be watched.

よって、複数の特別図柄種別が同時に(並行して)変動(抽選)を実行する遊技仕様を用いたとしても、遊技者に分かり難い遊技が提供されることを抑制することができる。 Therefore, even if a game specification is used in which a plurality of special symbol types simultaneously (parallelly) executes a variation (lottery), it is possible to prevent a game from being provided that is difficult for the player to understand.

次に、図62を参照して音声ランプ制御装置113内のMPU221により実行される停止種別コマンド受信処理(S4206)について説明する。図62は、この停止種別コマンド受信処理(S4206)を示したフローチャートである。この停止種別コマンド受信処理(S4206)は、音声ランプ制御装置113内のMPU221により実行されるコマンド判定処理(図59参照)の中で実行される。以下、停止種別コマンド受信処理(S4206)の詳細を説明する。 Next, the stop type command reception process (S4206) executed by the MPU 221 in the audio lamp control device 113 will be described with reference to FIG. FIG. 62 is a flow chart showing this stop type command reception process (S4206). This stop type command reception process (S4206) is executed in the command determination process (see FIG. 59) executed by the MPU 221 in the sound lamp control device 113. FIG. Details of the stop type command reception process (S4206) will be described below.

停止種別コマンド受信処理(S4206)では、まず、受信したコマンドに対応して、特図1停止種別コマンドを受信した場合には、特図1停止種別選択フラグ223gをオンに設定し、特図2停止種別コマンドを受信した場合には、特図2停止種別選択フラグ223iをオンに設定する(S4401)。次に、受信した特図1停止種別コマンドまたは特図2停止種別コマンドから停止種別(大当たりA~大当たりC、外れ、リーチ外れ等)を抽出し(S4402)、本処理を終了する。 In the stop class command reception process (S4206), first, in response to the received command, when the special figure 1 stop class command is received, the special figure 1 stop class selection flag 223g is set to ON, and the special figure 2 When the stop type command is received, the special figure 2 stop type selection flag 223i is set to ON (S4401). Next, the stop type (jackpot A to jackpot C, off, reach off, etc.) is extracted from the received special figure 1 stop type command or special figure 2 stop type command (S4402), and the process ends.

S4402の処理において抽出した停止種別は、音声ランプ制御装置113のMPU221のRAM223のその他メモリエリア223zに記憶される。なお、特図1停止種別コマンドから抽出された停止種別は、第1特別図柄の停止種別であることを識別可能に、特図2停止種別コマンドから抽出された停止種別は、第2特別図柄の停止種別であることを識別可能にそれぞれ記憶される。これにより、第1特別図柄(特図1)と第2特別図柄(特図2)とが同時に変動を開始したとしても停止種別をそれぞれ管理することが可能となり、適切な変動表示を実行することができる。 The stop type extracted in the process of S4402 is stored in the other memory area 223z of the RAM 223 of the MPU 221 of the sound lamp control device 113. FIG. In addition, the stop type extracted from the special figure 1 stop type command can be identified as the stop type of the first special symbol, and the stop type extracted from the special figure 2 stop type command is the second special symbol Each stop type is stored so as to be identifiable. Thereby, even if the first special symbol (special figure 1) and the second special symbol (special figure 2) start to fluctuate at the same time, it becomes possible to manage the stop types respectively, and to execute appropriate fluctuation display. can be done.

次に、図62を参照してコマンド判定処理((図59のS4111参照)にて実行される保留球数処理(S4208)の内容について説明をする。図62は、保留球数処理(S4208)を示したフローチャートである。この保留球数処理(S4208)では、保留球数が上限値である場合に、保留演出を設定するための処理を実行する。 Next, the content of the pending ball number processing (S4208) executed in the command determination process (see S4111 in FIG. 59) will be described with reference to FIG. 62. FIG. 62 shows the pending ball number processing (S4208) In this pending ball number processing (S4208), when the pending ball number is the upper limit value, a process for setting a pending effect is executed.

保留球数処理(S4208)が実行されると、まず、受信したコマンド(保留球数コマンド)に対応する図柄種別(第1特別図柄、第2特別図柄、普通図柄)を抽出し(S4501)、抽出した図柄種別に対応した保留球数カウンタ(第1特別図柄保留球数カウンタ223c、第2特別図柄保留球数カウンタ223d)の値を更新し(S4502)、S4503の処理へ移行する。 When the pending ball number processing (S4208) is executed, first, the symbol type (first special symbol, second special symbol, normal symbol) corresponding to the received command (reserved ball number command) is extracted (S4501), The value of the reserved ball number counter (first special symbol reserved ball number counter 223c, second special symbol reserved ball number counter 223d) corresponding to the extracted symbol type is updated (S4502), and the process proceeds to S4503.

S4503の処理では、現在の保留球数が上限値であるかどうか判別する(S4503)。保留球数が上限値であると判別した場合には(S4503:Yes)、保留演出が実行されるタイミングであるかどうか判別する(S4504)。具体的には、保留球数が上限に到達したことにより保留演出を実行するか否かの抽選を実行し、その抽選結果が保留演出を実行する抽選結果であるかどうかを判別する。そして、保留演出を実行するものであると判別した場合には(S4504:Yes)、保留演出を示す表示用コマンドを設定し(S4505)、保留演出カウンタ223jの値に8をセットする(S4506)。そして、その他保留に関わる処理を実行し(S4507)、本処理を終了する。一方、S4503の処理において保留球数は上限値ではないと判別した場合(S4503:No)、或いは、S4504の処理において、保留演出を実行しないと判別した場合には(S4504:No)、S4505~S4506の処理をスキップして、S4507の処理へ移行する。 In the process of S4503, it is determined whether or not the current number of held balls is the upper limit (S4503). When it is determined that the number of pending balls is the upper limit value (S4503: Yes), it is determined whether or not it is time to execute a pending effect (S4504). Specifically, when the number of reserved balls reaches the upper limit, a lottery is executed as to whether or not to execute the reservation performance, and it is determined whether or not the lottery result is the result of the lottery for executing the reservation performance. Then, when it is determined that the pending effect is to be executed (S4504: Yes), a display command indicating the pending effect is set (S4505), and 8 is set to the value of the pending effect counter 223j (S4506). . Then, other processing related to suspension is executed (S4507), and this processing ends. On the other hand, if it is determined in the processing of S4503 that the number of pending balls is not the upper limit value (S4503: No), or if it is determined in the processing of S4504 that the pending effect is not to be executed (S4504: No), S4505- The process of S4506 is skipped and the process proceeds to S4507.

次に、図64を参照して、音声ランプ制御装置113内のMPU221により実行される状態コマンド受信処理(S4212)について説明する。図64は、この状態コマンド受信処理(S4212)を示したフローチャートである。この状態コマンド受信処理(S4212)は、音声ランプ制御装置113内のMPU221により実行されるコマンド判定処理(図59参照)の中で実行されるものであって、設定されている遊技状態に応じて第3図柄表示装置81に表示される表示モードを異ならせて設定するための処理を実行するものである。以下、状態コマンド受信処理(S4212)の詳細を説明する。 Next, the state command reception processing (S4212) executed by the MPU 221 in the sound lamp control device 113 will be described with reference to FIG. FIG. 64 is a flow chart showing this status command reception process (S4212). This state command reception process (S4212) is executed in the command determination process (see FIG. 59) executed by the MPU 221 in the sound lamp control device 113, and is executed according to the set game state. A process for setting different display modes to be displayed on the third symbol display device 81 is executed. The details of the status command reception process (S4212) will be described below.

状態コマンド受信処理(S4212)が実行されると、まず、現在設定されている遊技状態が変更されるか否かを判別する(S4601)。ここでは、従状態設定エリア223kに設定されている遊技状態と、今回受信した状態コマンドが示す遊技状態とが、相違するか否かが判別される。S4601の処理において、遊技状態に変更があると判別した場合は(S4601:Yes)、変更後の遊技状態が通常状態であるかを判別する(S4602)。 When the status command reception process (S4212) is executed, first, it is determined whether or not the currently set gaming status is to be changed (S4601). Here, it is determined whether or not the game state set in the sub-state setting area 223k is different from the game state indicated by the state command received this time. In the process of S4601, if it is determined that there is a change in the game state (S4601: Yes), it is determined whether the game state after the change is the normal state (S4602).

S4602の処理において、変更後の遊技状態が通常状態であると判別した場合(今回受信した状態コマンドが通常状態を示すコマンドである場合)は(S4602:Yes)、通常状態に対応した主表示領域設定コマンドを設定し(S4603)、通常モードを示す表示用コマンドを設定し(S4604)、今回受信した状態コマンドが示す情報を従状態設定エリア223kに記憶(設定)し(S4610)、本処理を終了する。 In the processing of S4602, when it is determined that the game state after the change is the normal state (when the state command received this time is a command indicating the normal state) (S4602: Yes), the main display area corresponding to the normal state A setting command is set (S4603), a display command indicating the normal mode is set (S4604), information indicated by the status command received this time is stored (set) in the sub-status setting area 223k (S4610), and this process is executed. finish.

ここで、S4603の処理、及びS4604の処理で設定されたコマンドが表示制御装置114に通知されることにより通常状態中における変動演出表示が実行されることになる。このように、本実施形態では、音声ランプ制御装置113にて、主制御装置110から出力された状態コマンドに基づいて第3図柄表示装置81の表示領域にて表示される各種表示態様の種別(モード、背景)を設定し、その種別を示すコマンドを表示制御装置114へと出力するように構成している。 Here, by notifying the display control device 114 of the commands set in the processing of S4603 and the processing of S4604, the variable effect display in the normal state is executed. Thus, in the present embodiment, in the audio lamp control device 113, based on the state command output from the main control device 110, the types of various display modes displayed in the display area of the third symbol display device 81 ( mode, background), and outputs a command indicating the type to the display control device 114 .

このように構成することで、例えば、音声ランプ制御装置113側で設定されている遊技状態に対してそれぞれ変動演出表示の表示態様を設定する必要を無くすことが可能となる。つまり、現在設定されている遊技状態に対応する各種表示態様の種別を示すコマンド(種別コマンド)と、特別図柄の変動表示に対応する変動パターンコマンド(共通コマンド)とを表示制御装置114に出力するだけで、表示制御装置114側で受信した種別コマンドと、共通コマンドとに基づいて、現在の遊技状態と受信した変動パターンとに対応した表示態様で第3図柄表示装置81に表示させる表示データを設定することができる。よって、音声ランプ制御装置113の処理負荷を軽減させることができる。 By configuring in this way, for example, it is possible to eliminate the need to set the display mode of the variable effect display for each game state set on the sound lamp control device 113 side. That is, it outputs to the display control device 114 a command (type command) indicating the type of various display modes corresponding to the currently set game state and a variation pattern command (common command) corresponding to the variable display of the special symbol. display data to be displayed on the third symbol display device 81 in a display mode corresponding to the current gaming state and the received variation pattern based on the type command received by the display control device 114 side and the common command. can be set. Therefore, the processing load of the audio ramp control device 113 can be reduced.

なお、上述したように、音声ランプ制御装置113から受信した複数のコマンドを表示制御装置114側で組み合わせることにより第3図柄表示装置81に表示させる表示データを設定するように構成した場合には、表示制御装置114側から音声ランプ制御装置113側へと設定後の表示データの内容を示す情報(確認情報)を出力するように構成し、音声ランプ制御装置113側で受信した確認情報が適正であるかを判別する判別手段を設け、その判別結果が適正では無いと判別した場合に、適正な情報を示す簡易的な表示用変動パターンコマンドを設定し、既に設定されている表示データの内容を簡易的な表示データに書き換えるように構成すると良い。 In addition, as described above, when the display data to be displayed on the third symbol display device 81 is set by combining a plurality of commands received from the sound lamp control device 113 on the display control device 114 side, Information (confirmation information) indicating the content of display data after setting is output from the display control device 114 side to the audio lamp control device 113 side, and the confirmation information received by the audio lamp control device 113 side is correct. If it is determined that the determination result is not appropriate, a simple display variation pattern command indicating appropriate information is set, and the contents of the already set display data are set. It is preferable to configure so as to rewrite to simple display data.

このように構成することで、音声ランプ制御装置113が主制御装置110から受信した各種コマンドに対して適正な表示データが設定されなかった場合に、適正な情報を示す簡易的な表示データを設定することができ、その簡易的な表示データに基づく変動演出表示を表示することができる。よって、実際の遊技結果(特別図柄の抽選結果)とは異なる内容の変動演出表示が実行されてしまい、遊技者の遊技意欲が低下してしまうことを抑制することができる。また、上述した簡易的な表示データにとしては、例えば、どの遊技状態にも対応しない特殊モード(例えば、黒背景のモード)を表示する表示データや、第4図柄の変動表示を実行する表示データといった、通常の変動演出表示にて用いる表示データよりもデータ量の少ない表示データを用いれば良い。 By configuring in this way, when proper display data is not set for various commands received by the audio lamp controller 113 from the main controller 110, simple display data indicating proper information is set. It is possible to display a variable effect display based on the simple display data. Therefore, it is possible to suppress the decrease in the player's willingness to play due to the execution of a variable effect display with contents different from the actual game result (lottery result of special symbols). In addition, the simple display data described above includes, for example, display data for displaying a special mode (for example, black background mode) that does not correspond to any game state, and display data for executing variable display of the fourth symbol. For example, display data having a smaller amount of data than the display data used in normal variable effect display may be used.

なお、本実施形態では、上述した構成を用いているがこれに限ること無く、音声ランプ制御装置113側で、現在の遊技状態と、受信した変動パターンとに基づいた表示用変動パターンコマンドを設定するように構成しても良い。 In addition, in this embodiment, the configuration described above is used, but it is not limited to this, and the current game state and the received variation pattern command are set on the side of the sound lamp control device 113. It may be configured to

図64に戻り説明を続ける。S4602の処理において、変更後の遊技状態が通常状態では無いと判別した場合(今回受信した状態コマンドが通常状態を示すコマンドでは無い場合)は(S4602:No)、次いで、変更後の遊技状態が確変状態であるかを判別し(S4605)、遊技状態が確変状態である(今回受信した状態コマンドが確変状態を示すコマンドである)と判別した場合は(S4605:Yes)、確変状態に対応した主表示領域設定コマンド、即ち、第2特別図柄の抽選結果に対応した第3図柄とするコマンドを設定し(S4606)、確変モードを示す表示用コマンドを設定し(S4607)、上述したS4610の処理へ移行する。 Returning to FIG. 64, the description continues. In the processing of S4602, if it is determined that the game state after the change is not the normal state (if the state command received this time is not a command indicating the normal state) (S4602: No), then the game state after the change It is determined whether the probability variation state (S4605), and if it is determined that the gaming state is the probability variation state (the state command received this time is a command indicating the probability variation state) (S4605: Yes), it corresponds to the probability variation state Set the main display area setting command, that is, the command to be the third symbol corresponding to the lottery result of the second special symbol (S4606), set the display command indicating the variable probability mode (S4607), and process S4610 described above. Move to

一方、S4605の処理において、変更後の遊技状態が確変状態では無い(今回受信した状態コマンドが確変状態を示すコマンドでは無い)と判別した場合、即ち、時短状態を示す状態コマンドを受信した場合は(S4605:No)、時短状態に対応した主表示領域設定コマンドを設定し(S4608)、時短モードを示す表示用コマンドを設定し(S4609)、上述したS4610の処理へ移行する。 On the other hand, in the process of S4605, if it is determined that the game state after the change is not a probability variable state (the state command received this time is not a command that indicates a probability variable state), that is, if a state command indicating a time saving state is received (S4605: No), the main display area setting command corresponding to the time saving state is set (S4608), the display command indicating the time saving mode is set (S4609), and the process proceeds to S4610 described above.

次に、図65を参照して、音声ランプ制御装置113内のMPU221により実行されるコマンド判定処理(図59参照)内の一処理である当たり関連処理(S4220)について説明する。図65は、当たり関連処理(S4220)の内容を示したフローチャートである。この当たり関連処理(S4220)では、特別図柄の抽選の結果、大当たりに当選した場合に実行される大当たり遊技に対応した演出表示を第3図柄表示装置81に実行させるための処理を行うものであり、大当たりに当選した場合に主制御装置110から送信される様々なコマンドに対応した処理が実行される。 Next, with reference to FIG. 65, the hit-related process (S4220), which is one process in the command determination process (see FIG. 59) executed by the MPU 221 in the sound lamp control device 113, will be described. FIG. 65 is a flow chart showing the details of the win-related process (S4220). In this win-related process (S4220), as a result of the special symbol lottery, a process for causing the third symbol display device 81 to execute an effect display corresponding to the big win game to be executed when a big win is won is performed. , processing corresponding to various commands transmitted from the main controller 110 when a jackpot is won is executed.

加えて、当たり遊技(大当たり遊技)中に獲得した賞球の数を示すための賞球数コマンドを受信した場合に、その賞球数コマンドが示す賞球数を累積し、累積結果に基づいた表示用賞球数コマンドを設定する処理が実行される。 In addition, when receiving a prize ball number command for indicating the number of prize balls won during a winning game (jackpot game), the number of prize balls indicated by the prize ball number command is accumulated, and based on the accumulated result A process of setting the number-of-balls-for-display command is executed.

当たり関連処理(S4220)では、まず、コマンド判定処理(図59参照)により受信したコマンドが、大当たり関連コマンドであるかを判別する(S5001)。受信したコマンドが大当たり関連コマンドであると判別した場合には(S5001:Yes)、大当たり関連処理を実行し(S5002)、その後、本処理を終了する。 In the hit-related process (S4220), first, it is determined whether the command received by the command determination process (see FIG. 59) is a jackpot-related command (S5001). When it is determined that the received command is a jackpot-related command (S5001: Yes), a jackpot-related process is executed (S5002), and then this process ends.

ここで、図66を参照して、音声ランプ制御装置113内のMPU221により実行される当たり関連処理(図65のS4220)内の一処理である大当たり関連処理(S5002)について説明する。図66は、大当たり関連処理(S5002)の内容を示したフローチャートである。大当たり関連処理では、大当たりに当選した場合に実行される大当たり遊技に対応した演出表示を第3図柄表示装置81に実行させるための処理を行うものであり、大当たりに当選した場合に、主制御装置110から送信される様々なコマンドに対応した処理が実行される。 Here, with reference to FIG. 66, the jackpot related processing (S5002), which is one of the winning related processing (S4220 in FIG. 65) executed by the MPU 221 in the sound lamp control device 113, will be described. FIG. 66 is a flow chart showing the contents of the jackpot related process (S5002). In the jackpot-related processing, processing is performed to cause the third symbol display device 81 to execute an effect display corresponding to the jackpot game to be executed when the jackpot is won. Processing corresponding to various commands sent from 110 is executed.

大当たり関連処理(S5002)では、まず、当たり関連処理(図65のS4220)により受信した当たり関連のコマンドが、大当たり開始コマンドであるかを判別する(S5101)。受信したコマンドが大当たり開始コマンドであると判別した場合には(S5101:Yes)、表示用大当たり開始コマンドを設定し(S5102)、その後、本処理を終了する。ここで設定される表示用大当たり開始コマンドは、RAM223に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶され、MPU221により実行されるメイン処理(図53参照)のコマンド出力処理(S4102)の中で、表示制御装置114に向けて送信される。表示制御装置114は、表示用大当たり開始コマンドを受信すると、大当たりの開始を示唆する演出を第3図柄表示装置81に表示する。 In the jackpot-related processing (S5002), first, it is determined whether or not the hit-related command received by the hit-related processing (S4220 in FIG. 65) is a jackpot start command (S5101). When it is determined that the received command is a jackpot start command (S5101: Yes), a display jackpot start command is set (S5102), and then this process ends. The display jackpot start command set here is stored in a command transmission ring buffer provided in the RAM 223, and is executed by the MPU 221 in the command output processing (S4102) of the main processing (see FIG. 53). It is transmitted toward the display control device 114 . When the display control device 114 receives the display jackpot start command, the display control device 114 displays an effect suggesting the start of the jackpot on the third symbol display device 81 .

一方、S5101の処理において、大当たり開始コマンドを受信していないと判別した場合には(S5101:No)、次に、ラウンド数コマンドを受信したか判別する(S5103)。ラウンド数コマンドを受信したと判別した場合には(S5103:Yes)、ラウンド数に基づいて表示用ラウンド数コマンドを設定し(S5104)、その後、本処理を終了する。なお、本実施形態では主制御装置110からラウンド数コマンドとしてラウンド数を示す情報を送信しているため、受信したラウンド数コマンドに基づいて表示用ラウンド数コマンドを設定しているが、例えば、主制御装置110から送信するコマンドデータの容量を軽減するために、主制御装置110から新たなラウンドが開始されたことを示すための情報をラウンド更新コマンドとして送信する構成する場合は、音声ランプ制御装置113のRAM223にラウンド更新コマンドを受信した場合に、受信したラウンド更新コマンドの数を蓄積するラウンド数蓄積カウンタを設け、そのラウンド数蓄積カウンタの値に基づいて音声ランプ制御装置113側で現在のラウンド数を算出し、表示用ラウンド数コマンドを設定するように構成しても良い。 On the other hand, in the process of S5101, when it is determined that the jackpot start command has not been received (S5101: No), it is then determined whether or not the round number command has been received (S5103). If it is determined that the round number command has been received (S5103: Yes), the round number command for display is set based on the round number (S5104), and then this process ends. In this embodiment, information indicating the number of rounds is transmitted from the main controller 110 as the number-of-rounds command. In order to reduce the amount of command data to be transmitted from the control device 110, when information for indicating that a new round has started is transmitted from the main control device 110 as a round update command, an audio lamp control device The RAM 223 of 113 is provided with a round number accumulation counter for accumulating the number of received round update commands when a round update command is received. It may be configured to calculate the number and set the number-of-rounds command for display.

一方、S5103の処理において、ラウンド数コマンドを受信していないと判別した場合には(S5103:No)、次いで、エンディングコマンドを受信したか否か判別する(S5105)。エンディングコマンドを受信していないと判別した場合には(S5105:No)、そのまま本処理を終了する。一方、S5105の処理において、エンディングコマンドを受信したと判別した場合には(S5105:Yes)、表示用エンディングコマンドを設定し(S5106)、本処理を終了する。 On the other hand, if it is determined in the process of S5103 that the round number command has not been received (S5103: No), then it is determined whether or not the ending command has been received (S5105). If it is determined that the ending command has not been received (S5105: No), this processing ends. On the other hand, if it is determined in the process of S5105 that an ending command has been received (S5105: Yes), the ending command for display is set (S5106), and this process ends.

図65に戻り、説明を続ける。S5001の処理において、受信したコマンドが大当たり関連コマンドではないと判別した場合には(S5001:No)、受信したコマンドが、賞球コマンドであるか否かを判別する(S5003)。受信したコマンドが賞球コマンドではないと判別した場合には(S5003:No)、そのまま本処理を終了する。一方、受信したコマンドが、賞球コマンドであると判別した場合には(S5003:Yes)、受信したコマンドに対応する値を賞球数カウンタ(図示せず)の値に加算し(S5004)、加算した後の賞球数カウンタの値に対応した表示用賞球数コマンドを設定し(S5005)、その後、本処理を終了する。 Returning to FIG. 65, the description is continued. In the processing of S5001, when it is determined that the received command is not a jackpot-related command (S5001: No), it is determined whether or not the received command is a prize ball command (S5003). If it is determined that the received command is not a prize ball command (S5003: No), this process is terminated. On the other hand, if the received command is determined to be a prize ball command (S5003: Yes), the value corresponding to the received command is added to the value of the prize ball number counter (not shown) (S5004), A prize ball number command for display corresponding to the value of the prize ball counter after addition is set (S5005), and then this process is terminated.

なお、詳細な説明は省略するが、本実施形態のパチンコ機10では、状態コマンド受信処理(図64のS4212参照)において、通常状態が設定されるまでの期間(有利継続期間)中に受信した賞球数コマンドに対応する賞球数を賞球数カウンタにて累積するように構成している。そして、大当たり遊技中や潜確状態中に、賞球数カウンタの累積値に応じた賞球数が表示されるように構成している。 Although detailed description is omitted, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, in the state command reception process (see S4212 in FIG. 64), received during the period (advantageous duration) until the normal state is set The number of prize balls corresponding to the number of prize balls command is accumulated by the number of prize balls counter. The number of prize balls corresponding to the accumulated value of the counter for the number of prize balls is displayed during the jackpot game or during the latent state.

このように構成することで、通常状態が設定されている状態において、時短状態、或いは確変状態が設定されてから、再度通常状態が設定されるまでの期間(有利継続期間)中に獲得した球数の累計を遊技者に分かり易く報知することができる。 By configuring in this way, in the state where the normal state is set, the ball acquired during the period (advantageous duration) from when the time saving state or probability variable state is set until the normal state is set again The accumulated number can be reported to the player in an easy-to-understand manner.

さらに、有利継続期間内における1回の遊技期間(大当たり遊技期間と、次の大当たり遊技が実行されるまでの時短状態期間、或いは確変状態期間とを合わせた期間)において獲得した賞球数を累積して表示するように構成しても良い。この場合、1回の遊技期間内に獲得した賞球数の累積数を履歴情報として記憶する記憶手段を設け、その記憶手段に記憶されている情報を履歴表示するように構成すると良い。 In addition, the number of prize balls acquired in one game period within the advantageous continuation period (a period combining the jackpot game period and the time-saving state period until the next jackpot game is executed, or the probability variable state period) is accumulated. may be configured to be displayed as In this case, it is preferable to provide storage means for storing the cumulative number of prize balls won during one game period as history information, and to display the history of the information stored in the storage means.

また、上述した通り、有利継続期間内に獲得した賞球数を累積表示する構成を用いる場合は、特別図柄の抽選結果が遊技者に有利となる抽選結果(大当たり)となった回数を表示したり、特別図柄の抽選結果が遊技者に有利となる抽選結果(大当たり)となった抽選確率を表示したりするように構成しても良い。 In addition, as described above, when the configuration for cumulatively displaying the number of prize balls obtained within the advantageous continuation period is used, the number of times the lottery result (jackpot) in which the special pattern lottery result is advantageous to the player is displayed. Or, it may be configured to display the lottery probability that the lottery result of the special symbol becomes the lottery result (big win) that is advantageous to the player.

このように構成することで、有利継続期間中に実行された特別図柄の抽選結果と、有利継続期間中に獲得した賞球数と、を遊技者に分析させることが可能となり、意欲的に遊技を行わせることができる。 By constructing in this way, it becomes possible for the player to analyze the lottery result of the special symbols executed during the advantageous continuation period and the number of prize balls obtained during the advantageous continuation period, and to play the game enthusiastically. can be done.

さらに、有利継続期間中における遊技内容(特別図柄の抽選結果)が所定条件を満たした場合に、その旨を示すための条件達成報知を実行する報知手段を設けても良く、例えば、大当たり当選するまでに実行された特別図柄抽選回数(所謂、ハマリ回数)が、所定回数(100回)を超えたことを示すための条件達成報知を実行しても良い。また、1回の有利継続期間内で獲得した賞球数が所定数(5000)を超えたことを示すための条件達成報知を実行しても良い。 Furthermore, when the game content (lottery result of special symbols) during the advantageous continuation period satisfies a predetermined condition, a notification means may be provided for executing condition achievement notification to indicate that fact, for example, winning a jackpot. The number of times of special symbol lottery (so-called number of times of addiction) executed until now may execute condition achievement notification for indicating that the number of times exceeds a predetermined number of times (100 times). Further, condition achievement notification may be executed to indicate that the number of winning balls obtained within one advantageous continuation period exceeds a predetermined number (5000).

次に、図67を参照して、音声ランプ制御装置113内のMPU221により実行される変動表示設定処理(S4112)について説明する。図67は、この変動表示設定処理(S4112)を示したフローチャートである。この変動表示設定処理(図67のS4112)は、音声ランプ制御装置113内のMPU221により実行されるメイン処理(図58参照)の一処理である。上述したように、変動表示設定処理(図67のS4112)は、第3図柄表示装置81において変動表示演出を表示させるために、主制御装置110より受信した第1または特図2変動パターンコマンドに基づいて、第1特別図柄または第2特別図柄の表示用変動パターンコマンド(演出パターン)を設定し、そのコマンドを表示制御装置114に送信する処理を実行する。また、抽出した停止種別(大当たりA~大当たりC)に基づいて、その停止種別を表示制御装置114に通知するための表示用特図1または特図2停止種別コマンドを設定する処理を実行する。 Next, the variable display setting process (S4112) executed by the MPU 221 in the audio lamp control device 113 will be described with reference to FIG. FIG. 67 is a flow chart showing this variable display setting process (S4112). This variable display setting process (S4112 in FIG. 67) is one process of the main process (see FIG. 58) executed by the MPU 221 in the sound lamp control device 113. FIG. As described above, in the variable display setting process (S4112 in FIG. 67), in order to display the variable display effect on the third symbol display device 81, the first or special figure 2 variable pattern command received from the main controller 110 Based on this, a process of setting a display variation pattern command (effect pattern) of the first special symbol or the second special symbol and transmitting the command to the display control device 114 is executed. In addition, based on the extracted stop type (jackpot A to jackpot C), the process of setting the display special figure 1 or special figure 2 stop type command for notifying the display control device 114 of the stop type is executed.

変動表示設定処理(S4112)では、まず、RAM223に設けられた特図1変動開始フラグ223eがオンに設定されているか判別する(S5301)。そして、特図1変動開始フラグ223eがオフであると判別した場合には(S5301:No)、主制御装置110より特図1変動パターンコマンドを受信していない状態であるので、S5305の処理へ移行する。一方、特図1変動開始フラグ223eがオンであると判別した場合には(S5301:Yes)、特図1変動開始フラグ223eをオフに設定する(S5302)。そして、特図1ボタン演出設定処理(S5303)を実行する。 In the fluctuation display setting process (S4112), first, it is determined whether the special figure 1 fluctuation start flag 223e provided in the RAM 223 is set to ON (S5301). And, if it is determined that the special figure 1 fluctuation start flag 223e is off (S5301: No), since it is in a state where the special figure 1 fluctuation pattern command is not received from the main controller 110, the process of S5305 Transition. On the other hand, when it is determined that the special figure 1 fluctuation start flag 223e is on (S5301: Yes), the special figure 1 fluctuation start flag 223e is set to off (S5302). And special figure 1 button production setting processing (S5303) is executed.

ここで、図68を参照して、音声ランプ制御装置113内のMPU221により実行される変動表示設定処理(S4112)内の一処理である特図1ボタン演出設定処理(S5303)について説明する。図68は、この特図1ボタン演出設定処理(S5303)を示したフローチャートである。この特図1ボタン演出設定処理(S5303)では、今回の特図1変動の変動演出としてボタン演出を実行するか否かを判別するための処理と、ボタン演出の演出態様を設定するための処理と、が実行される。 Here, with reference to FIG. 68, the special figure 1 button effect setting process (S5303), which is one process in the variable display setting process (S4112) executed by the MPU 221 in the audio lamp control device 113, will be described. Figure 68 is the flowchart which shows this special figure 1 button production setting processing (S5303). In this special figure 1 button effect setting process (S5303), the process for determining whether or not to execute the button effect as the variation effect of the special figure 1 fluctuation this time, and the process for setting the effect mode of the button effect and is executed.

特図1ボタン演出設定処理(S5303)では、まず、従状態設定エリア223kに記憶されている情報を読み出し、現在の遊技状態が通常状態であるかを判別する(S5401)。現在の遊技状態が通常状態ではない(確変状態、或いは、時短状態である)と判別した場合には(S5401:No)、第3図柄表示装置81の表示画面の主表示領域Dmの全面を用いた変動表示である主変動表示として、第2特別図柄(特図2)の変動表示が設定されている状態であり、第1特別図柄(特図1)の変動表示に基づくボタン演出を設定する必要が無いため、そのまま本処理を終了する。 In the special figure 1 button effect setting process (S5303), first, information stored in the subordinate state setting area 223k is read, and it is determined whether the current game state is the normal state (S5401). If it is determined that the current gaming state is not a normal state (probability variable state or time saving state) (S5401: No), the entire surface of the main display area Dm of the display screen of the third symbol display device 81 is used. This is a state in which the variable display of the second special symbol (special figure 2) is set as the main variable display that is the variable display, and the button effect based on the variable display of the first special symbol (special figure 1) is set. Since there is no need, this process is terminated as it is.

一方、S5401の処理において、現在の遊技状態が通常状態であると判別した場合には(S5401:Yes)、特図2ボタン演出フラグ223qがオンであるかどうか判別する(S5402)。この特図2ボタン演出フラグ223qについて、詳しくは後述するが、ボタン演出態様設定処理(図71のS5303)にて特図2変動に基づいてボタン演出が設定された場合にオンに設定されるものである。S5402の処理において、特図2ボタン演出フラグ223qがオンである(S5402:Yes)、即ち、第2特別図柄の変動(特図2変動)でボタン演出が設定されている状態であると判別した場合には、新たに特図1のボタン演出を設定しないため、そのまま本処理を終了する。 On the other hand, in the processing of S5401, when it is determined that the current gaming state is the normal state (S5401: Yes), it is determined whether the special figure 2 button effect flag 223q is ON (S5402). This special figure 2 button effect flag 223q will be described later in detail, but it is set to ON when the button effect is set based on the special figure 2 fluctuation in the button effect mode setting process (S5303 in FIG. 71) is. In the process of S5402, the special figure 2 button production flag 223q is ON (S5402: Yes), that is, it is determined that the button production is set in the second special symbol variation (special figure 2 variation) In this case, since the button effect of special figure 1 is not newly set, this process is terminated as it is.

一方、特図2ボタン演出フラグ223qがオンではないと判別した場合には(S5402:No)、ボタン演出選択テーブル222cを参照して今回の特図変動に対応するボタン演出を選択する(S5403)。そして、S5403の処理によってボタン演出が選択された(ボタン演出が実行可能)かを判別し(S5404)、ボタン演出の実行が可能であると判別した場合には(S5404:Yes)、実行タイミング設定処理(S5405)を実行し、本処理を終了する。一方、S5403の処理でボタン演出が選択されていないと判別された場合には(S5404:No)、S5405の処理をスキップし、そのまま本処理を終了する。 On the other hand, when it is determined that the special figure 2 button effect flag 223q is not ON (S5402: No), the button effect corresponding to the current special figure variation is selected by referring to the button effect selection table 222c (S5403). . Then, it is determined whether or not the button effect has been selected (the button effect can be executed) by the processing of S5403 (S5404), and when it is determined that the button effect can be executed (S5404: Yes), execution timing setting Processing (S5405) is executed, and this processing ends. On the other hand, if it is determined in the process of S5403 that the button effect is not selected (S5404: No), the process of S5405 is skipped and the process ends.

次に、図69を参照して、音声ランプ制御装置113内のMPU221により実行される特図1ボタン演出設定処理(図68のS5303参照)内の一処理である実行タイミング設定処理(S5405)について説明する。図69は、この実行タイミング設定処理(S5405)を示したフローチャートである。この実行タイミング設定処理では、特図1ボタン演出設定処理(図68のS5303参照)にて設定されたボタン演出の実行タイミングを補正するための処理が実行される。 Next, referring to FIG. 69, execution timing setting processing (S5405) which is one processing in special figure 1 button effect setting processing (see S5303 in FIG. 68) executed by MPU 221 in audio lamp control device 113 explain. FIG. 69 is a flow chart showing this execution timing setting process (S5405). In this execution timing setting process, a process for correcting the execution timing of the button effect set in the special figure 1 button effect setting process (see S5303 in FIG. 68) is executed.

つまり、本実施形態のように、特図1抽選(変動)と特図2抽選(変動)とが同時に(並行して)実行されるように構成されている場合には、例えば、特図1変動に基づいて設定されたボタン演出の実行タイミングが、特図2変動が大当たりを示す表示態様で停止表示されるタイミングとなる場合があり、遊技者に意味の無いボタン演出が実行されてしまうという問題があった。また、この問題を解決するために、特図2変動の大当たり変動中、或いは、特図2の保留記憶内に大当たりを示す情報が含まれている場合には特図1変動にてボタン演出を実行しないように制限を設けてしまうと、ボタン演出の実行頻度が低下してしまい、演出効果が低下してしまうという新たな問題が発生する虞があった。 That is, as in the present embodiment, when the special figure 1 lottery (variation) and the special figure 2 lottery (variation) are configured to be executed at the same time (in parallel), for example, special figure 1 The execution timing of the button effect set based on the variation may be the timing when the special figure 2 variation is stopped and displayed in a display mode indicating a big hit, and the button effect meaningless to the player is executed. I had a problem. Also, in order to solve this problem, during the big hit fluctuation of the special figure 2 fluctuation, or if the information indicating the big hit is included in the reservation storage of the special figure 2, the button production is performed with the special figure 1 fluctuation If a restriction is set so as not to execute the button effect, the frequency of execution of the button effect will decrease, which may cause a new problem that the effect of the effect will decrease.

これに対して、本実施形態では、一方の特図変動(特図1変動)に対応するボタン演出を設定した場合に、他方の特図変動(特図2変動)の変動状況(抽選状況)を分析し、その分析結果に基づいて、一方の特図変動に対応するボタン演出の実行タイミングを可変させる処理を実行可能に構成している。 On the other hand, in the present embodiment, when the button production corresponding to one special figure variation (special figure 1 variation) is set, the other special figure variation (special figure 2 variation) variation situation (lottery situation) is analyzed, and based on the analysis result, it is configured to be able to execute the process of varying the execution timing of the button production corresponding to one special figure fluctuation.

このように構成することで、特図2抽選で大当たりに当選した場合に、その抽選結果を遊技者に報知するタイミング(大当たり図柄の停止タイミング)を避けて特図1抽選のボタン演出を実行することができるため、ボタン演出の実行頻度が低下してしまうことを抑制することができる。また、通常とは異なるタイミングで同一態様のボタン演出が実行された場合に、遊技者に違和感を与えると共に、その違和感により大当たり(特図2抽選の大当たり)を想起させることができるため、遊技の興趣を向上させることができる。 By constructing in this way, when a big win is won in the special figure 2 lottery, the button presentation of the special figure 1 lottery is executed avoiding the timing of informing the player of the lottery result (the stop timing of the big winning pattern). Therefore, it is possible to suppress the decrease in the execution frequency of the button presentation. In addition, when the button effect of the same mode is executed at a timing different from usual, it gives the player a sense of incompatibility, and the sense of incompatibility can remind the player of a big win (special figure 2 lottery big win). Interest can be improved.

実行タイミング設定処理(S5405)では、まず、今回の特図1抽選が大当たりであるかを判別する(S5501)。今回の特図1抽選が大当たりであると判別した場合には(S5501:No)、入賞情報格納エリア223bに格納している特図2の入賞情報の読み出しを実行する(S5502)。次に、S5502の処理において読み出した入賞情報格納エリア223bに格納されている特図2入賞情報に大当たりを示す入賞情報が含まれているか判別する(S5503)。特図2入賞情報に大当たりがあると判別した場合には(S5503:Yes)、大当たりを示す情報が含まれる入賞情報に対応する変動(特図2大当たり変動)が開始されるまでの時間を算出し(S5504)、S5505の処理に移行する。 In the execution timing setting process (S5405), first, it is determined whether or not this special figure 1 lottery is a big hit (S5501). When it is determined that this special figure 1 lottery is a jackpot (S5501: No), the winning information of the special figure 2 stored in the winning information storage area 223b is read (S5502). Next, it is determined whether the winning information indicating the jackpot is included in the special figure 2 winning information stored in the winning information storage area 223b read in the process of S5502 (S5503). When it is determined that there is a jackpot in the special figure 2 winning information (S5503: Yes), the time until the fluctuation (special figure 2 jackpot fluctuation) corresponding to the winning information containing the information indicating the jackpot is started is calculated. (S5504), and the process proceeds to S5505.

S5505の処理では、特図2大当たり変動開始タイミングは当該変動の開始タイミングより後であるかどうか判別する(S5505)。つまり、S5505の処理では、今回実行する特図1変動に設定される変動時間が経過するタイミングと、特図2大当たり変動が開始されるタイミングとを判別し、今回実行する特図1変動に対応する変動演出(ボタン演出)の演出態様(実行タイミング)を補正する必要があるかが判別される。S5505の処理において、特図2大当たり変動の開始タイミングが、今回実行する特図1変動に設定される変動時間が経過するタイミングよりも後では無い、即ち、今回事項する特図1変動の変動時間中に、特図2大当たり変動が開始されると判別した場合は(S5505:No)、特図2大当たり変動が開始されるタイミングが、今回実行する特図1変動が開始されてから15秒以内であるかを判別する(S5506)。 In the processing of S5505, it is determined whether or not the special figure 2 jackpot variation start timing is later than the start timing of the variation (S5505). That is, in the process of S5505, the timing and the timing at which the variation time set to the special figure 1 variation to be executed this time passes, and the timing at which the special figure 2 jackpot variation is started are determined, and the special figure 1 variation to be performed this time is determined. It is determined whether or not it is necessary to correct the effect mode (execution timing) of the variable effect (button effect) to be performed. In the process of S5505, the start timing of the special figure 2 jackpot variation is not later than the timing when the variation time set for the special figure 1 variation to be executed this time elapses, that is, the variation time of the special figure 1 variation to be performed this time If it is determined that the special figure 2 jackpot variation is started during (S5505: No), the timing at which the special figure 2 jackpot variation is started is within 15 seconds after the special figure 1 variation to be executed this time is started. (S5506).

このS5506の処理では、特図1変動にて設定されるボタン演出を通常のタイミング(図24参照)で実行した場合に、特図2大当たり変動と重複するかを判別するために、通常のボタン演出期間(特図1変動開始から10~15秒)が特図2大当たり変動と重複するかが判別される。 In the processing of this S5506, when the button effect set in the special figure 1 variation is executed at normal timing (see FIG. 24), in order to determine whether it overlaps the special figure 2 jackpot variation, the normal button It is determined whether the effect period (10 to 15 seconds from the start of the special figure 1 fluctuation) overlaps with the special figure 2 big hit fluctuation.

S5506の処理で、15秒以内では無いと判別した場合は、通常のボタン演出を実行したとしても、そのボタン演出中に特図2大当たり変動が実行されることが無い場合であるため、ボタン演出選択テーブル222cに予め定められていた期間をボタン演出実行期間として設定する。一方、S5506の処理で、特図2大当たり変動の開始タイミングが15秒以内である(15秒以上である)と判別した場合には(S5506:Yes)、ボタン演出の実行タイミングを補正(可変)するための処理(S5507)が実行される。 In the process of S5506, if it is determined that it is not within 15 seconds, even if the normal button production is executed, the special figure 2 jackpot variation is not executed during the button production, so the button production A period predetermined in the selection table 222c is set as a button effect execution period. On the other hand, in the process of S5506, when it is determined that the start timing of the special figure 2 jackpot fluctuation is within 15 seconds (15 seconds or more) (S5506: Yes), the execution timing of the button effect is corrected (variable) A process (S5507) for doing so is executed.

S5507の処理では、特図2大当たり変動開始タイミングよりも前の期間にボタン演出が実行されるようにボタン演出に含まれる演出情報が補正される。そして、ボタン演出階層記憶エリアに補正後の演出態様(情報)を設定し(S5507)、特図1ボタン演出フラグ23をオンに設定し、本処理を終了する。 In the process of S5507, the effect information included in the button effect is corrected so that the button effect is executed in a period before the special figure 2 big hit fluctuation start timing. Then, the effect mode (information) after correction is set in the button effect hierarchy storage area (S5507), the special figure 1 button effect flag 23 is set to ON, and this processing is terminated.

一方、特図2当該変動より後ではないと判別した場合には(S5505:No)、特図2大当たり変動開始タイミングは15秒以内かどうか判別する(S5506:No)、変動開始タイミングが15秒以内ではないと判別した場合には(S5506:No)、特図2大当たり変動の開始タイミングより前の期間にボタン演出実行期間を設定し(S5507)、ボタン演出階層記憶エリア223mの対応する領域にボタン演出情報を設定し(S5508)、次に特図1ボタン演出フラグ223sをオンに設定し(S5509)、本処理を終了する。一方、S5506の処理において、特図2大当たり変動開始タイミングが15秒以内ではないと判別した場合には(S5506:Yes)、ボタン演出を設定することが不可能であるため、そのまま本処理を終了する。 On the other hand, if it is determined that it is not later than the special figure 2 variation (S5505: No), it is determined whether the special figure 2 jackpot variation start timing is within 15 seconds (S5506: No), the variation start timing is 15 seconds If it is determined that it is not within (S5506: No), the button effect execution period is set in the period before the start timing of the special figure 2 jackpot fluctuation (S5507), and the corresponding area of the button effect hierarchy storage area 223m Button effect information is set (S5508), then the special figure 1 button effect flag 223s is set to ON (S5509), and this processing ends. On the other hand, in the process of S5506, if it is determined that the special figure 2 jackpot fluctuation start timing is not within 15 seconds (S5506: Yes), it is impossible to set the button effect, so this process ends as it is do.

また、S5501の処理において、今回の特図1抽選は大当たりであると判別した場合(S5501:Yes)、或いは、S5503の処理において、特図2入賞情報に大当たりがないと判別した場合には(S5503:No)、そのまま特図1変動でのボタン演出の実行期間を設定し(S5510)、上述したS5508の処理に移行する。また、S5505の処理において、特図2大当たり変動開始タイミングは当該変動より後であると判別した場合にも(S5505:Yes)、S5510の処理を実行し、S5508の処理に移行する。 Also, in the process of S5501, if it is determined that this special figure 1 lottery is a big hit (S5501: Yes), or in the process of S5503, if it is determined that there is no big hit in the special figure 2 winning information ( S5503: No), to set the execution period of the button effect in the special figure 1 variation as it is (S5510), the process of S5508 described above. In addition, in the processing of S5505, also when it is determined that the special figure 2 big hit variation start timing is after the variation (S5505: Yes), the processing of S5510 is executed and the processing of S5508 is performed.

以上、説明をした通り、本実施形態における実行タイミング補正処理(S5405)では、特図1変動の実行タイミングにおいて、特図2保留が有する入賞情報(入賞情報格納エリア223bに格納されている特図2に対応する入賞情報)の中に大当たりを示す情報を有する入賞情報があるかの判別と、大当たりを示す情報を含む入賞情報に対応した特図2変動の実行(開始)タイミングの判別と、用いて、今回の特図1変動中に、特図2の大当たり変動が実行されるか、或いは、特図2の大当たり変動の開始タイミングを判別し、その判別結果に基づいて、特図1変動に対応する演出態様を設定するように構成しているが、これに限ること無く、例えば、特図2大当たり変動が実行されるまでの特図2変動回数(特図2保留のうち、大当たり保留に基づく特図2変動が実行されるまでに消化される特図2保留数)を判別し、その判別結果に基づいて今回の特図1変動中に、特図2の大当たり変動が実行されるか否かを判別するように構成しても良い。 As described above, in the execution timing correction process (S5405) in the present embodiment, at the execution timing of the special figure 1 variation, the winning information held by the special figure 2 reservation (the special figure stored in the winning information storage area 223b 2 (winning information corresponding to 2)), determination of whether there is winning information having information indicating a big hit, determination of execution (start) timing of special figure 2 variation corresponding to winning information including information indicating a big hit, Using, during this special figure 1 variation, the special figure 2 jackpot variation is executed, or the start timing of the special figure 2 jackpot variation is determined, and based on the determination result, the special figure 1 variation However, without being limited to this, for example, the number of special figure 2 fluctuations until the special figure 2 jackpot fluctuation is executed (out of the special figure 2 reservations, the jackpot reservation Based on the special figure 2 pending number digested until the special figure 2 variation is executed), and based on the determination result, during this special figure 1 variation, the special figure 2 jackpot variation is executed You may comprise so that it may discriminate|determine whether it is.

特に、本実施形態では、特図1抽選(変動)と特図2抽選(変動)と、を同時に(並行して)実行可能な遊技機において、設定される特図1の変動時間と特図2の変動時間とに大きな差異を設けること無く、均等に各特図抽選(変動)を実行させるように構成しているが、例えば、本実施形態と同様に特図1抽選(変動)と特図2抽選(変動)と、を同時に(並行して)実行可能な遊技機において、設定される遊技状態に応じて、一方の特図抽選が効率良く実行される遊技状態と、他方の特図抽選が効率良く実行される遊技状態と、を設けるために、各遊技状態において特図抽選を実行され難くする側の特図変動の変動時間として長時間(例えば、外れ変動を10分、当たり変動を4分と設定)の変動時間が設定可能となる構成を有している場合は、特図1抽選が実行され易い遊技状態において、実行中の特図2変動、或いは、次回実行される特図2抽選(変動)が大当たりであるか否かを判別するだけで、今回の特図1変動中に、特図2の大当たり変動が実行されるか否かを容易に判別することができる。 In particular, in the present embodiment, the special figure 1 lottery (fluctuation) and the special figure 2 lottery (fluctuation) can be executed at the same time (in parallel). Without providing a large difference in the variation time of 2, it is configured to evenly execute each special figure lottery (variation), for example, as in the case of the present embodiment, special figure 1 lottery (variation) and special Figure 2 lottery (fluctuation) and, in a gaming machine that can be executed at the same time (in parallel), according to the set game state, one special figure lottery is efficiently executed game state and the other special figure In order to provide a game state in which the lottery is efficiently executed, the fluctuation time of the special figure fluctuation on the side that makes it difficult to execute the special figure lottery in each game state is set to a long time (for example, 10 minutes for the deviation fluctuation, and the hit fluctuation is set to 4 minutes). If you have a configuration that allows you to set the fluctuation time, in the gaming state where the special figure 1 lottery is likely to be executed, the special figure 2 fluctuation being executed, or the special that will be executed next time Only by determining whether or not the lottery (variation) in FIG.

また、この場合、特図1抽選が実行され易い遊技状態において、特図1抽選の変動時間として設定される最大の時間を、実行され難い特図2抽選の抽選結果が大当たりである場合に設定される変動時間のうち、最短の時間よりも短くなるように各特図の変動時間を設定すると良い。このように構成することで、より確実に今回の特図1変動中に、特図2の大当たり変動が実行されるか否かを容易に判別することができる。 Also, in this case, in the gaming state in which the special figure 1 lottery is likely to be executed, the maximum time set as the fluctuation time of the special figure 1 lottery is set when the lottery result of the special figure 2 lottery, which is difficult to execute, is a big hit. It is good to set the variation time of each special figure so that it is shorter than the shortest time of the variation time. By configuring in this way, it is possible to easily determine whether or not the special figure 2 jackpot variation is executed more reliably during the current special figure 1 variation.

図67に戻り説明を続ける。特図1ボタン演出設定処理(S5303)を実行した後、次に、抽出した変動パターンに基づいて、第1特別図柄の表示用変動パターンコマンドを第1特別図柄の表示用変動パターンコマンドを設定し(S5304)、第1特別図柄保留球数カウンタを1減算し(S5305)、S5306の処理に移行する。一方、S5301の処理において、特図1変動開始フラグ223eがオフであると判別した場合には(S5301:No)、上述したS5302~S5305の処理をスキップし、S5306の処理に移行する。 Returning to FIG. 67, the description is continued. After executing the special figure 1 button effect setting process (S5303), next, based on the extracted variation pattern, set the variation pattern command for display of the first special symbol as the variation pattern command for display of the first special symbol (S5304), 1 is subtracted from the first special symbol reserved ball number counter (S5305), and the process proceeds to S5306. On the other hand, in the process of S5301, if it is determined that the special figure 1 fluctuation start flag 223e is off (S5301: No), the process of S5302 to S5305 described above is skipped, and the process proceeds to S5306.

S5306の処理では、特図2変動開始フラグ223fがオンであるかどうか判別する(S5306)。特図2変動開始フラグ223fがオンであると判別した場合には(S5306:Yes)、特図2変動開始フラグ223fをオフに設定し(S5307)、抽出した変動パターンに基づいて、第2特別図柄の表示用変動パターンコマンドを設定し(S5308)、次に、特図2ボタン演出設定処理(S5309)を実行する。 In the processing of S5306, it is determined whether the special figure 2 fluctuation start flag 223f is ON (S5306). When it is determined that the special figure 2 fluctuation start flag 223f is on (S5306: Yes), the special figure 2 fluctuation start flag 223f is set to off (S5307), based on the extracted fluctuation pattern, the second special A variation pattern command for the display of the design is set (S5308), and then special figure 2 button effect setting processing (S5309) is executed.

ここで、図70を参照して、音声ランプ制御装置113内のMPU221により実行される変動表示設定処理(S4112)内の一処理である特図2ボタン演出設定処理(S5309)について説明する。図69は、この特図2ボタン演出設定処理(S5309)を示したフローチャートである。 Here, with reference to FIG. 70, the special figure 2 button effect setting process (S5309), which is one process in the variable display setting process (S4112) executed by the MPU 221 in the audio lamp control device 113, will be described. Figure 69 is the flowchart which shows this special figure 2 button production setting processing (S5309).

特図2ボタン演出設定処理(S5309)では、まず、現在の遊技状態が通常状態であるかどうか判別する(S5601)。現在の遊技状態が通常状態ではない(即ち、確変、或いは、時短状態である)と判別した場合には(S5601:No)、そのまま本処理を終了する。一方、遊技状態が通常状態であると判別した場合には(S5601:Yes)、特図1ボタン演出フラグ223sがオンであるかどうか、即ち、第1特別図柄の変動でボタン演出が実行されているかどうか判別する(S5602)。特図1ボタン演出フラグ223sがオンであると判別した場合には(S5602:Yes)、今回の第2特別図柄の抽選結果が大当たりであるかどうか判別する(S5603)。今回の第2特別図柄の抽選結果が大当たりではないと判別した場合には(S5603:No)、第2特別図柄のボタン演出を優先して実行する必要がないため、そのまま本処理を終了する。 In the special figure 2 button effect setting process (S5309), first, it is determined whether or not the current game state is the normal state (S5601). If it is determined that the current game state is not the normal state (that is, the variable probability or the time-saving state) (S5601: No), this processing is terminated as it is. On the other hand, when it is determined that the gaming state is the normal state (S5601: Yes), whether or not the special figure 1 button production flag 223s is ON, that is, the button production is executed with the variation of the first special symbol. It is determined whether or not there is (S5602). When it is determined that the special figure 1 button effect flag 223s is ON (S5602: Yes), it is determined whether or not the lottery result of the second special symbol of this time is a big hit (S5603). When it is determined that the lottery result of the second special symbol this time is not a big win (S5603: No), since there is no need to preferentially execute the button performance of the second special symbol, this processing is terminated as it is.

一方、S5603の処理において、今回の第2特別図柄の抽選結果が大当たりであると判別した場合(S5603:Yes)、或いは、S5602の処理において、特図1ボタン演出フラグ223sがオンではないと判別した場合には(S5602:No)、第2特別図柄の変動においてもボタン演出を設定できるタイミングであるため、ボタン演出選択テーブル222cより今回の変動に対応するボタン演出を選択する(S5604)。 On the other hand, in the process of S5603, if it is determined that the lottery result of the second special symbol this time is a big hit (S5603: Yes), or in the process of S5602, it is determined that the special figure 1 button effect flag 223s is not ON. If it does (S5602: No), it is the timing when the button effect can be set even in the variation of the second special symbol, so the button effect corresponding to the current variation is selected from the button effect selection table 222c (S5604).

そして、次に、ボタン演出が実行可能であるかどうか判別する(S5605)。ボタン演出が実行可能ではないと判別した場合には(S5605:No)、そのまま本処理を終了する。一方、ボタン演出が実行可能であると判別した場合には(S5605:Yes)、ボタン演出態様設定処理(S5606)を実行し、本処理を終了する。 Then, it is determined whether or not the button effect can be executed (S5605). If it is determined that the button effect cannot be executed (S5605: No), this processing is terminated. On the other hand, if it is determined that the button effect can be executed (S5605: Yes), the button effect mode setting process (S5606) is executed, and this process ends.

次に、図71を参照して、音声ランプ制御装置113内のMPU221により実行される特図2ボタン演出設定処理(S5309)内の一処理であるボタン演出態様設定処理(S5606)について説明する。図71は、このボタン演出態様設定処理(S5606)を示したフローチャートである。ボタン演出態様設定処理(S5606)では、第1特別図柄と第2特別図柄のどちらの変動にもボタン演出が設定されている場合に、ボタン演出の優先度に応じてボタン演出を設定する処理を実行し、また、重複して設定できる場合にはボタン演出を設定する。 Next, with reference to FIG. 71, the button effect mode setting process (S5606), which is one process in the special figure 2 button effect setting process (S5309) executed by the MPU 221 in the sound lamp control device 113, will be described. FIG. 71 is a flow chart showing this button effect mode setting process (S5606). In the button effect mode setting process (S5606), when the button effect is set for both the variation of the first special symbol and the second special symbol, the button effect is set according to the priority of the button effect. Execute, and set the button effect if it can be set redundantly.

ボタン演出態様設定処理(S5606)では、まず、ボタン演出階層記憶エリア223mに設定されているボタン演出情報を読み出し(S5701)、次に、S5701の処理で読み出したボタン演出階層記憶エリア223mの最優先エリアに演出情報があるかどうか判別する(S5702)。最優先エリアに演出情報があると判別した場合には(S5702:Yes)、そのまま本処理を終了する。一方、最優先エリアに演出情報がないと判別した場合には(S5702:No)、実行中の特図1変動が大当たりであるかどうか判別する(S5703)。実行中の特図1変動が大当たりであると判別した場合には(S5703:Yes)、特図2変動でのボタン演出よりも、実行中の特図1大当たり変動が優先されるためそのまま本処理を終了する。一方、実行中の特図1変動は大当たりではないと判別した場合には(S5703:No)、S5704の処理に移行する。 In the button effect mode setting process (S5606), first, the button effect information set in the button effect layer storage area 223m is read (S5701). It is determined whether or not there is effect information in the area (S5702). If it is determined that the effect information is present in the highest priority area (S5702: Yes), this process is terminated. On the other hand, if it is determined that there is no effect information in the highest priority area (S5702: No), it is determined whether or not the special figure 1 variation being executed is a jackpot (S5703). If it is determined that the special figure 1 variation being executed is a jackpot (S5703: Yes), the special figure 1 jackpot variation being performed is given priority over the button effect in the special figure 2 variation, so this processing as it is exit. On the other hand, if it is determined that the special figure 1 variation being executed is not a jackpot (S5703: No), the process proceeds to S5704.

S5704の処理では、今回設定された第2特別図柄のボタン演出の実行タイミングが、第1特別図柄のボタン演出期間中であるかどうか判別する(S5704)。第1特別図柄のボタン演出期間中であると判別した場合には(S5704:Yes)、その設定された第1特別図柄と第2特別図柄のボタン演出の期間が重複する期間に重複ボタン演出を設定する(S5705)。ここで設定された重複ボタン演出は、上述したように、第2特別図柄の変動結果が当たりである場合に、第1特別図柄でのボタン演出と第2特別図柄のボタン演出が重複する期間にボタン演出Cを設定する。このように構成することで、演出効果を高めることが出来る。 In the process of S5704, it is determined whether or not the execution timing of the second special symbol button effect set this time is during the first special symbol button effect period (S5704). When it is determined that it is during the button production period of the first special symbol (S5704: Yes), the overlap button production is performed during the period in which the button production periods of the set first special symbol and the second special symbol overlap. Set (S5705). The overlapping button effect set here is, as described above, when the variation result of the second special symbol is a win, during the period when the button effect of the first special symbol and the button effect of the second special symbol overlap. Set the button effect C. By configuring in this way, the performance effect can be enhanced.

一方、S5704の処理において、ボタン演出の実行タイミングは、特図1のボタン演出期間中ではないと判別した場合には(S5704:No)、最優先エリアにボタン演出を設定し(S5706)、S5707の処理を実行し、本処理を終了する。 On the other hand, in the process of S5704, when it is determined that the execution timing of the button effect is not during the button effect period of the special figure 1 (S5704: No), the button effect is set in the highest priority area (S5706), S5707 , and terminate this process.

次に、図72を参照して、音声ランプ制御装置113内のMPU221により実行される枠ボタン入力監視・演出処理(S4107)について説明する。図72は、この枠ボタン入力監視・演出処理(S4107)を示したフローチャートである。この枠ボタン入力監視・演出処理(S4107)は、音声ランプ制御装置113が実行するメイン処理内で実行され、第1枠ボタン22aと第2枠ボタン22bとを用いた演出を開始や操作に対する処理を実行する。枠ボタン入力監視・演出処理(S4107)では、まずボタン演出開始処理(S5801)を実行する。 Next, with reference to FIG. 72, the frame button input monitoring/effect processing (S4107) executed by the MPU 221 in the sound lamp control device 113 will be described. FIG. 72 is a flow chart showing this frame button input monitoring/effect processing (S4107). This frame button input monitoring/effect processing (S4107) is executed within the main processing executed by the sound lamp control device 113, and is processing for starting effects using the first frame button 22a and the second frame button 22b and processing for operations. to run. In frame button input monitoring/effect processing (S4107), button effect start processing (S5801) is first executed.

ここで、図73を参照して、音声ランプ制御装置113内のMPU221により実行される枠ボタン入力監視・演出処理(S4107)内の一処理であるボタン演出開始処理(S5801)について説明する。図73は、このボタン演出開始処理(S5801)を示したフローチャートである。このボタン演出開始処理(S5801)では、ボタン演出階層記憶エリア223mに記憶されている各ボタン演出情報を読み出し、ボタン演出の開始タイミングである場合に、そのボタン演出を実行するための処理が実行される。また、最も高い優先度(優先度1)のボタン演出を実行する場合に、実行中のボタン演出を破棄するための処理が実行される。このような処理を実行することにより、異なる契機で設定された複数のボタン演出を、優先度に従って、適正に実行することができる。また、最も優先度の高いボタン演出(演出効果の高いボタン演出)だけは、他のボタン演出が実行されている最中であっても確実に実行させることができるため、遊技の興趣を向上させることができる。 Here, referring to FIG. 73, the button effect start process (S5801), which is one process in the frame button input monitoring/effect process (S4107) executed by the MPU 221 in the sound lamp control device 113, will be described. FIG. 73 is a flow chart showing this button effect start process (S5801). In this button effect start process (S5801), each button effect information stored in the button effect hierarchy storage area 223m is read, and when it is time to start the button effect, a process for executing the button effect is executed. be. Further, when executing the button effect with the highest priority (priority 1), a process for discarding the button effect being executed is executed. By executing such processing, it is possible to properly execute a plurality of button effects set at different occasions according to their priorities. Also, only the button effect with the highest priority (button effect with high effect) can be executed without fail even while other button effects are being executed, thereby improving the interest of the game. be able to.

ボタン演出開始処理(S5801)では、まず、ボタン演出階層記憶エリア223mの情報の読み出しを実行する(S5901)。次に、読み出した情報に基づいてボタン演出の開始タイミングかどうか判別する(S5902)。このS5902の処理では、複数の記憶エリア(第1階層エリア223m1~第4階層エリア223m4)に記憶されている複数の情報を優先度の高い順に読み出すように構成している。よって、ボタン演出の実行タイミングが同一である場合には、優先度の高いボタン演出が実行されることになる。 In the button effect start process (S5801), first, information is read from the button effect hierarchy storage area 223m (S5901). Next, based on the read information, it is determined whether or not it is time to start the button effect (S5902). In the process of S5902, a plurality of pieces of information stored in a plurality of storage areas (first layer area 223m1 to fourth layer area 223m4) are read out in descending order of priority. Therefore, when the execution timings of the button effects are the same, the button effect with the higher priority is executed.

なお、本実施形態では、ボタン演出選択テーブル222bに規定されているボタン有効期間開始タイミング(図24参照)に到達した場合に、ボタン演出の開始タイミングであると判別するように構成しているが、これに限ること無く、たとえば、ボタン有効期間開始タイミングの前後2秒(4秒間)の範囲を同一タイミングと規定して判別するように構成しても良い。このように構成することで、複数のボタン演出の開始タイミングが若干異なるように記憶されている場合に、ボタン演出が煩雑に実行されてしまうことを抑制することができる。 In this embodiment, it is determined that it is time to start the button effect when the button valid period start timing (see FIG. 24) specified in the button effect selection table 222b is reached. However, without being limited to this, for example, a range of two seconds (four seconds) before and after the start timing of the button valid period may be defined as the same timing and determined. By configuring in this way, it is possible to suppress complicated execution of button effects when the start timings of a plurality of button effects are stored to be slightly different.

また、上述した内容以外にも、各ボタン演出に設定される有効期間が重複するタイミングで記憶されている複数のボタン演出を、同一タイミングで実行されるボタン演出として判別するように構成しても良い。 In addition to the contents described above, a plurality of button effects stored at timings in which valid periods set for each button effect overlap may be determined as button effects to be executed at the same timing. good.

図73に戻り説明を続ける。S5902の処理において、ボタン演出の開始タイミングではないと判別した場合には(S5902:No)、そのまま本処理を終了する。一方、ボタン演出の開始タイミングであると判別した場合には(S5902:Yes)、今回開始されるボタン演出が、S5901の処理で読み出したボタン演出階層記憶エリア223mの情報で優先度1に設定されているものであるか判別し(S5902)、優先度1であると判別した場合には(S5903:Yes)、その他のボタン演出が実行中であるかどうか判別する(S5905)。 Returning to FIG. 73, the description continues. In the processing of S5902, if it is determined that it is not the time to start the button effect (S5902: No), this processing ends. On the other hand, if it is determined that it is time to start the button effect (S5902: Yes), the button effect to be started this time is set to priority 1 according to the information in the button effect hierarchy storage area 223m read out in the process of S5901. If it is determined that the priority is 1 (S5903: Yes), it is determined whether other button effects are being executed (S5905).

S5905の処理において、その他のボタン演出が実行されていると判別した場合には(S5905:Yes)、優先度1のボタン演出を優先して実行するため、その他のボタン演出に対するボタン操作を無効に設定し(S5906)、今回、無効にしたボタン演出に対応するボタン演出フラグをオフに設定し(S5907)、次に、今回の優先度1の情報に対応するボタン演出を示す表示用コマンドを設定し(S5908)、本処理を終了する。一方、S5905の処理において、その他のボタン演出が実行中ではないと判別した場合には(S5905:No)、その他のボタン演出を無効に設定する必要がないため、S5906~S5907の処理をスキップし、S5908の処理に移行する。 In the process of S5905, if it is determined that other button effects are being executed (S5905: Yes), the button effects of priority 1 are preferentially executed, so button operations for other button effects are disabled. set (S5906), set the button effect flag corresponding to the disabled button effect this time to OFF (S5907), and then set a display command indicating the button effect corresponding to the information of priority 1 this time. (S5908), and the process ends. On the other hand, in the process of S5905, if it is determined that the other button effects are not being executed (S5905: No), the processes of S5906 to S5907 are skipped because there is no need to disable the other button effects. , S5908.

一方、S5903の処理において、今回のボタン演出が優先度1ではないと判別した場合には(S5903:No)、今回の優先度に対応するボタン演出を示す表示用コマンドを設定し(S5904)、本処理を終了する。 On the other hand, in the process of S5903, if it is determined that the current button effect is not priority 1 (S5903: No), a display command indicating the button effect corresponding to the current priority is set (S5904), End this process.

図72に戻り説明を続ける。ボタン演出開始処理(S5801)を実行した後、次に、ボタン演出更新処理(S5802)を実行する。ここで、図74を参照して、音声ランプ制御装置113内のMPU221により実行される枠ボタン入力監視・演出処理(S4107)内の一処理であるボタン演出更新処理(S5802)について説明する。図74は、ボタン演出更新処理(S5802)を示したフローチャートである。このボタン演出更新処理(S5802)では、ボタン有効タイマ223nの値を更新し、ボタン演出中に実行された枠ボタン22への操作に応じた表示用コマンドを設定する処理が実行される。 Returning to FIG. 72, the description continues. After executing the button effect start process (S5801), next, the button effect update process (S5802) is executed. Now, with reference to FIG. 74, the button effect update process (S5802), which is one process in the frame button input monitoring/effect process (S4107) executed by the MPU 221 in the sound lamp control device 113, will be described. FIG. 74 is a flow chart showing the button effect update process (S5802). In this button effect update process (S5802), a process of updating the value of the button valid timer 223n and setting a display command according to the operation of the frame button 22 executed during the button effect is executed.

ボタン演出更新処理(S5802)では、まず、ボタン有効タイマ223nの値の読み出しを実行する(S6001)。次に、S6001の処理で読み出したボタン有効タイマ223nの値が0より大きい値であるかを判別する(S6002)。ボタン有効タイマ223nの値が0より大きい値ではない場合には(S6002:No)、現在が枠ボタン22への操作を有効に判別する操作有効期間では無い場合であるため、操作有効期間が設定されている場合に実行するS6002~S6009の処理をスキップして、そのまま本処理を終了する。 In the button effect update process (S5802), first, the value of the button valid timer 223n is read out (S6001). Next, it is determined whether the value of the button valid timer 223n read in the process of S6001 is greater than 0 (S6002). If the value of the button valid timer 223n is not greater than 0 (S6002: No), it means that the current operation valid period does not determine whether the operation of the frame button 22 is valid, so the operation valid period is set. The processing of S6002 to S6009, which is executed when the information is set, is skipped, and the present processing ends.

一方、ボタン有効タイマ223nの値が0より大きいと判別した場合には(S6002:Yes)、対応するボタン有効タイマ223nの値を1減算する(S6003)。次に、S6003の処理において減算したボタン有効タイマ223nの値が0であるか、即ち、ボタン演出の終了タイミングであるかを判別する(S6004)。ボタン有効タイマ223nの値が0ではない(即ち、0より大きい値である)と判別した場合には(S6004:No)、ボタン演出の実行中であるため、現在のボタン有効タイマ223nの値に対応する表示用コマンドを設定する(S6005)。ここで設定された表示用コマンドによって、有効期間ゲージ812a(図9(a)参照)の表示態様(残期間表示態様)が生成される。 On the other hand, if it is determined that the value of the button valid timer 223n is greater than 0 (S6002: Yes), 1 is subtracted from the value of the corresponding button valid timer 223n (S6003). Next, it is determined whether the value of the button valid timer 223n subtracted in the process of S6003 is 0, that is, whether it is the end timing of the button effect (S6004). If it is determined that the value of the button valid timer 223n is not 0 (that is, the value is greater than 0) (S6004: No), the button effect is being executed, so the current value of the button valid timer 223n A corresponding display command is set (S6005). The display mode (remaining period display mode) of the validity period gauge 812a (see FIG. 9A) is generated by the display command set here.

そして、S6005の処理を終えると、後述する第2枠ボタン設定処理(S6011)に移行する。一方、S6004の処理にて、ボタン有効タイマ223nの値が0であると判別した場合には(S6004:Yes)、ボタン演出の終了タイミングであるため、対応する特別図柄のボタン演出フラグ(第1ボタン演出フラグ223p、第2ボタン演出フラグ223q)をオフに設定し(S6006)、次いで、操作済フラグ223sがオンに設定されているかを判別する(S6007)。即ち、遊技者が操作有効期間中(ボタン有効期間中)に枠ボタン22を操作条件が成立したように操作(押下)したかどうかを判別する。 Then, when the process of S6005 is finished, the process proceeds to the second frame button setting process (S6011), which will be described later. On the other hand, in the process of S6004, when it is determined that the value of the button valid timer 223n is 0 (S6004: Yes), it is the end timing of the button effect, so the corresponding special symbol button effect flag (first The button effect flag 223p and the second button effect flag 223q) are set to OFF (S6006), and then it is determined whether the operated flag 223s is set to ON (S6007). That is, it is determined whether or not the player has operated (depressed) the frame button 22 during the valid period of operation (during the valid period of the button) so as to satisfy the operation condition.

具体的には、今回実行されているボタン演出の操作条件が「枠ボタン22に対して1回の操作(押下)を行う」である場合には、操作有効期間中に枠ボタン22を1回押下した場合に操作済フラグ223sがオンに設定され、操作条件が「枠ボタン22を50回操作(押下)する」である場合には、操作有効期間中に枠ボタン22を50回操作(押下)した場合に操作済フラグ223sがオンに設定される。なお、操作済フラグ223sをオンにする条件は、枠ボタン22に対する操作回数が予め定められた回数に到達した場合に成立する条件以外に、例えば、枠ボタン22を操作する毎に所定の抽選を実行し、その抽選結果が特定結果である場合に成立する条件や、枠ボタン22を連続して押下した期間が所定期間を満たした場合に成立する条件等を設定しても良い。 Specifically, if the operation condition of the button effect being executed this time is "perform one operation (press) on the frame button 22", the frame button 22 is pressed once during the operation valid period. When pressed, the operation completion flag 223s is set to ON, and if the operation condition is "operate (press) the frame button 22 50 times", the frame button 22 is operated (pressed) 50 times during the operation valid period. ), the operated flag 223s is set to ON. The condition for turning on the operation completion flag 223s is, for example, a predetermined lottery every time the frame button 22 is operated, in addition to the condition that is satisfied when the number of times the frame button 22 is operated reaches a predetermined number of times. A condition that is established when the lottery result is a specific result, a condition that is established when the frame button 22 is continuously pressed for a predetermined period, or the like may be set.

S6007の処理において、操作済フラグ223sがオンであると判別した場合には(S6007:Yes)、操作済に対応する表示用コマンド(ボタン演出中のボタン操作に成功したことを示す表示用コマンド)を設定し(S6008)、操作済フラグ223sをオフに設定し(S6009)、S6011の処理を実行し、本処理を終了する。S6008の処理にて設定された表示用コマンドに基づいて、表示制御装置114ではボタン演出の成功画面(例えば、図9(b)参照)に対応する画像データを生成し、第3図柄表示装置81に表示する。 In the process of S6007, if it is determined that the operation completion flag 223s is ON (S6007: Yes), a display command corresponding to operation completion (a display command indicating that the button operation during the button effect was successful). is set (S6008), the operation completion flag 223s is set to OFF (S6009), the process of S6011 is executed, and this process ends. Based on the display command set in the process of S6008, the display control device 114 generates image data corresponding to the success screen of the button effect (for example, see FIG. 9B), and the third symbol display device 81 to display.

一方、S6007の処理において、操作済フラグ223sがオンに設定されていないと判別した場合は(S6007:No)、未操作(操作有効期間中に操作条件が成立しない程度の操作を含む概念)に対応する表示用コマンドを設定し(S6010)、S6011の処理を実行し、本処理を終了する。ここで、S6010の処理において設定された表示コマンドに基づいて、表示制御装置114ではボタン演出の失敗画面(図10参照)に対応する画像データを生成し、第3図柄表示装置81に表示する。 On the other hand, in the processing of S6007, if it is determined that the operation completion flag 223s is not set to ON (S6007: No), the operation is not performed (concept including operation to the extent that the operation condition is not satisfied during the valid operation period). A corresponding display command is set (S6010), the process of S6011 is executed, and this process ends. Here, based on the display command set in the process of S6010, the display control device 114 generates image data corresponding to the button effect failure screen (see FIG. 10) and displays it on the third symbol display device 81.

次に、図75を参照して、音声ランプ制御装置113内のMPU221により実行されるボタン演出更新処理(図74のS5802参照)内の一処理である第2枠ボタン設定処理(S6011)について説明する。図75は、第2枠ボタン設定処理(S6011)を示したフローチャートである。本実施形態のパチンコ機10は、遊技者が操作可能な操作手段として、第1枠ボタン22aと、第2枠ボタン22bとを有しており、通常では第1枠ボタン22aを操作対象としたボタン演出が実行されるように構成している。そして、複数のボタン演出が重複して設定される場合に、第2枠ボタン22bを操作対象とした重複ボタン演出が実行されるように構成している。この第2枠ボタン設定処理(S6011)では、重複ボタン演出に関する第2枠ボタン22bへの各種処理が実行される。 Next, referring to FIG. 75, the second frame button setting process (S6011), which is one process in the button effect update process (see S5802 in FIG. 74) executed by the MPU 221 in the sound lamp control device 113, will be described. do. FIG. 75 is a flow chart showing the second frame button setting process (S6011). The pachinko machine 10 of the present embodiment has a first frame button 22a and a second frame button 22b as operation means that can be operated by the player, and the first frame button 22a is normally operated. It is configured so that a button effect is executed. Then, when a plurality of button effects are set in duplicate, the overlapping button effects are executed with the second frame button 22b as the operation target. In this second frame button setting process (S6011), various processes for the second frame button 22b relating to duplicate button effects are executed.

第2枠ボタン設定処理(S6011)では、まず、ボタン演出の開始タイミングであるかを判別する。(S6101)。そして、ボタン演出の開始タイミングであると判別した場合には(S6101:Yes)、次に、重複ボタン演出の開始タイミングであるかを判別する(S6102)。重複ボタン演出の開始タイミングであると判別した場合には(S6102:Yes)、第2枠ボタン有効フラグ223rをオンに設定し(S6103)、S6104の処理に移行する。一方、S6101の処理において、ボタン演出の開始タイミングではないと判別した場合(S6101:No)、或いは、S6102の処理において重複ボタン演出の開始タイミングではないと判別した場合には(S6102:No)、第2枠ボタンを有効に設定するタイミングではないため、S6103の処理をスキップし、S6104の処理に移行する。 In the second frame button setting process (S6011), first, it is determined whether it is time to start the button effect. (S6101). Then, if it is determined that it is time to start the button effect (S6101: Yes), then it is determined whether it is time to start the overlapping button effect (S6102). When it is determined that it is time to start overlapping button effects (S6102: Yes), the second frame button valid flag 223r is set to ON (S6103), and the process proceeds to S6104. On the other hand, if it is determined in the process of S6101 that it is not the start timing of the button effect (S6101: No), or if it is determined that it is not the start time of the overlapping button effect in the process of S6102 (S6102: No), Since it is not the timing to enable the second frame button, the process of S6103 is skipped and the process proceeds to S6104.

S6104の処理では、ボタン演出の終了タイミングであるかを判別する(S6104)。ボタン演出終了のタイミングではないと判別した場合には(S6104:No)、そのまま本処理を終了する。一方、ボタン演出の終了タイミングであると判別した場合には(S6104:Yes)、その終了タイミングが、重複ボタン演出の終了タイミングであるかを判別する(S6105)。重複ボタン演出の終了タイミングであると判別した場合には(S6105:Yes)、第2枠ボタン有効フラグ223rをオフに設定し(S6106)、ボタン演出の終了を示す表示用コマンドを設定し(S6107)、本処理を終了する。一方、S6105の処理において、重複ボタン演出の終了タイミングではないと判別した場合には(S6105:No)、第2枠ボタンを無効に設定する必要がないため、S6106の処理をスキップし、上述したS6107の処理を実行し、本処理を終了する。 In the processing of S6104, it is determined whether it is time to end the button effect (S6104). If it is determined that it is not the time to end the button effect (S6104: No), the process ends. On the other hand, if it is determined that it is the end timing of the button effect (S6104: Yes), it is determined whether the end timing is the end timing of the overlapping button effect (S6105). If it is determined that it is time to end the overlapping button effect (S6105: Yes), the second frame button enable flag 223r is set to OFF (S6106), and a display command indicating the end of the button effect is set (S6107). ), the process ends. On the other hand, if it is determined in the process of S6105 that it is not the end timing of the overlapping button effect (S6105: No), the process of S6106 is skipped because there is no need to disable the second frame button. The process of S6107 is executed, and this process ends.

図72に戻り説明を続ける。ボタン演出更新処理(S5802)を実行した後、次にボタン押下処理を実行し(S5803)、次に、ボタンに関するその他処理を実行し(S5804)、本処理を終了する。 Returning to FIG. 72, the description continues. After the button effect update process (S5802) is executed, the button press process is executed (S5803), then other button related processes are executed (S5804), and this process ends.

ここで、図76を参照して、音声ランプ制御装置113内のMPU221により実行される枠ボタン入力監視・演出処理(S4107)内の一処理であるボタン押下処理(S5803)について説明する。図76は、このボタン押下処理(S5803)を示したフローチャートである。 Now, with reference to FIG. 76, the button depression process (S5803), which is one process in the frame button input monitoring/effect process (S4107) executed by the MPU 221 in the sound lamp control device 113, will be described. FIG. 76 is a flow chart showing this button pressing process (S5803).

ボタン押下処理(S5803)では、まず、第2枠ボタン有効フラグ223rがオンであるかを判別する(S6201)。第2枠ボタン有効フラグ223rがオフであると判別した場合には(S6201:No)、第1枠ボタン22aがオンであるかどうか、即ち、第1枠ボタン22aが押下されたかどうか判別する(S6202)。第1枠ボタン22aが押下されていないと判別した場合には(S6202:No)、第1枠ボタン22aも第2枠ボタン22bも操作されていない状態であるため、そのまま本処理を終了する。一方、第2枠ボタン有効フラグ223rがオンであると判別した場合には(S6201)、第2枠ボタンが押下されたかどうか判別する(S6203)。第2枠ボタン22bが押下されていないと判別した場合には(S6203:No)、そのまま本処理を終了する。 In the button pressing process (S5803), first, it is determined whether or not the second frame button valid flag 223r is ON (S6201). If it is determined that the second frame button valid flag 223r is off (S6201: No), it is determined whether the first frame button 22a is on, that is, whether the first frame button 22a has been pressed ( S6202). If it is determined that the first frame button 22a has not been pressed (S6202: No), then neither the first frame button 22a nor the second frame button 22b has been operated, so this processing ends. On the other hand, if it is determined that the second frame button valid flag 223r is ON (S6201), it is determined whether or not the second frame button has been pressed (S6203). If it is determined that the second frame button 22b has not been pressed (S6203: No), this processing ends.

一方、第1枠ボタン22aが押下された(S6202:Yes)、或いは、第2枠ボタン22bが押下されたと判別した場合には(S6203:Yes)、対応する押下カウンタ223tの値を1加算する(S6204)。次に、S6205の処理において加算した押下カウンタ223tの値が所定値であるかどうか判別する(S6205)。ボタン押下カウンタ223tの値が所定値であると判別した場合には(S6205:Yes)、操作済フラグ223sをオンに設定し(S6206)、操作後演出に対応する表示用コマンドを設定し(S6207)、押下カウンタ223tの値を0にクリアし(S6208)、本処理を終了する。一方、押下カウンタ223tの値が所定値ではないと判別した場合には、カウンタ値に対応した表示用コマンドを設定し(S6209)、本処理を終了する。 On the other hand, if it is determined that the first frame button 22a has been pressed (S6202: Yes) or that the second frame button 22b has been pressed (S6203: Yes), the value of the corresponding press counter 223t is incremented by 1. (S6204). Next, it is determined whether or not the value of the depression counter 223t added in the process of S6205 is a predetermined value (S6205). When it is determined that the value of the button pressing counter 223t is the predetermined value (S6205: Yes), the operated flag 223s is set to ON (S6206), and a display command corresponding to the post-operation effect is set (S6207). ), the value of the depression counter 223t is cleared to 0 (S6208), and this processing ends. On the other hand, if it is determined that the value of the pressing counter 223t is not the predetermined value, a display command corresponding to the counter value is set (S6209), and this processing ends.

以上、説明をした通り、本実施形態は、第1特別図柄(特図1)の抽選と、第2特別図柄(特図2)の抽選とを同時に(並行して)実行可能に構成し、且つ、第1特別図柄の抽選よりも第2特別図柄の抽選のほうが、遊技者に有利となる抽選結果(ラウンド数の多い大当たり)に当選し易くなるように構成しているが、これに限ること無く、例えば、特図2の抽選のみ、抽選結果が大当たりでは無い場合の一部で大当たり遊技とは異なる特典が遊技者に付与され得る小当たり遊技が実行される小当たりに当選するように構成しても良いし、大当たり遊技の終了後に設定される遊技状態として特図2で大当たりに当選したほうが、特図1で大当たりに当選するよりも遊技者に有利な遊技状態(例えば、確変状態)が設定され易くするように構成しても良い。 As described above, in this embodiment, the lottery of the first special symbol (special figure 1) and the lottery of the second special symbol (special figure 2) are configured to be executable at the same time (in parallel), In addition, the lottery of the second special symbol is more likely to win the lottery result (jackpot with a large number of rounds) that is more advantageous to the player than the lottery of the first special symbol, but it is limited to this. For example, only the lottery of special figure 2, if the lottery result is not a big hit, a privilege different from the big win game may be given to the player in some cases. It may be configured, and as a game state set after the end of the jackpot game, winning the jackpot with the special figure 2 is more advantageous to the player than winning the jackpot with the special figure 1 (for example, a variable state ) may be easily set.

この場合、設定される遊技状態に応じて抽選が実行され易い特別図柄の種別を可変可能に構成し、特定の第1遊技状態(例えば、確変状態)が設定された場合に、第2特別図柄の抽選が実行され易くなるように構成し、その第1遊技状態中に、第2特別図柄の抽選で大当たりに当選した場合は、再度第1遊技状態が設定されるように構成すると良い。 In this case, the types of special symbols that are likely to be drawn according to the set game state are configured to be variable, and when a specific first game state (for example, probability variable state) is set, the second special symbol is set. lottery can be easily executed, and when a big win is won in the lottery of the second special pattern during the first game state, the first game state is set again.

また、遊技状態として、潜確状態(特別図柄の高確率状態、普通図柄の低確率状態)を設定可能に構成し、潜確状態中に第2特別図柄の抽選が行われ易くするために、同様に普通図柄の低確率状態である通常状態が設定されている場合であっても、第2特別図柄の抽選が実行可能とし、通常状態では、第2特別図柄の抽選が頻繁に実行されることを抑制するために、長時間(10分)の変動時間が設定されるように構成しても良い。 In addition, as a game state, in order to be able to set a latent state (high probability state of special symbols, low probability state of normal symbols), and to facilitate the lottery of the second special symbols during the latent state, Similarly, even when a normal state, which is a low-probability state of normal patterns, is set, the lottery for the second special pattern can be executed, and in the normal state, the lottery for the second special pattern is frequently executed. In order to suppress this, a configuration may be adopted in which a long (10 minutes) fluctuation time is set.

しかしながら、このように構成された遊技機では、通常状態中において、効率は悪いが第2特別図柄の抽選を実行することができ、その第2特別図柄の抽選で大当たりに当選した場合には、遊技者に有利となる抽選結果を付与してしまうという問題があった。 However, in the gaming machine constructed in this way, it is possible to execute the lottery for the second special symbol in the normal state, although the efficiency is low, and if a big win is won in the lottery for the second special symbol, There is a problem that a lottery result that is advantageous to the player is given.

これに対して、通常状態が設定されている状態で第1特別図柄の抽選が所定の抽選結果(大当たりや小当たり)に当選した場合に、第2特別図柄の抽選を外れで強制停止、または仮停止するように構成すると良い。これにより、通常状態が設定されている状態では第2特別図柄が大当たりに当選しにくいよう設定することができる。 On the other hand, when the lottery of the first special symbol is elected with a predetermined lottery result (big hit or small hit) in the state where the normal state is set, the lottery of the second special symbol is out of the lottery and forced to stop, or It is preferable to configure so as to temporarily stop. As a result, it is possible to set the second special symbol so that it is difficult to win the jackpot when the normal state is set.

なお、上述した本第1実施形態では、大当たり当選した際に設定される大当たり種別に基づいて、大当たり遊技終了後に設定される遊技状態を決定しているが、これに限ること無く、大当たりに当選したことに基づいて実行される大当たり遊技中に、可変入賞装置65内に設けられた特定領域を球が通過することで、その大当たり遊技終了後に特別図柄の高確率状態が設定されるように構成しても良い。 In addition, in the above-described first embodiment, the game state to be set after the end of the jackpot game is determined based on the jackpot type set when the jackpot is won. A ball passes through a specific area provided in the variable prize winning device 65 during the jackpot game executed based on the fact that the jackpot game is completed, so that a high probability state of the special pattern is set after the jackpot game ends. You can

また、本実施形態では、遊技状態として3つの遊技状態(通常状態、時短状態、確変状態)を設定可能に構成しているが、設定可能な遊技状態を4つ(通常状態、潜確状態、確変状態、時短状態にしても良いし、2つ以下にしても良い。 In addition, in this embodiment, three game states (normal state, time saving state, variable probability state) are configured to be settable as game states, but four game states that can be set (normal state, latent probability state, It may be a variable probability state, a time saving state, or two or less.

さらに、本第1実施形態では、通常状態において、第1特別図柄の抽選と、第2特別図柄の抽選と、を同時に実行させるように構成しているが、これ以外の構成を用いても良く、例えば、左側領域に第1入球口64b1を設け、右側領域に電動役物640aを付設した第1入球口と、電動役物640aが付設されない第2入球口640を設け、確変状態が設定される場合に右打ち遊技を行うことが遊技者に最も有利な遊技となるように構成しても良い。 Furthermore, in the first embodiment, the first special symbol lottery and the second special symbol lottery are simultaneously executed in the normal state, but other configurations may be used. For example, a first ball entrance 64b1 is provided in the left region, and a first ball entrance with an electric accessory 640a attached in the right region and a second ball entrance 640 with no electric accessory 640a are provided, and a variable state is provided. It may be configured so that playing a right-handed game is the most advantageous game for the player when is set.

このように構成した場合に、通常状態中は、上述した第1実施形態と同様に特図1変動が特図2変動よりも短い変動時間が設定され易くなるように設定し、潜確状態中は、上述した第1実施形態と同様に特図1変動よりも特図2変動のほうが短い変動時間が設定され易くなるように設定し、確変状態、時短状態は、電動役物640aを開放され易くなるように設定すると良い。 When configured in this way, during the normal state, similar to the above-described first embodiment, the special figure 1 variation is set so that the variation time shorter than the special figure 2 variation is set easily, and during the latent state is set so that it is easier to set a shorter variation time for special figure 2 variation than for special figure 1 variation, as in the first embodiment described above, and the probability variation state and time saving state are released with the electric accessory 640a. It is better to set it so that it becomes easier.

これにより、通常状態中は、左打ち遊技によって、第1特別図柄の抽選で大当たりを目指す遊技を行い、時短状態中は、右打ち遊技によって、通常状態中よりも効率良く第1特別図柄の抽選を行って大当たりを目指す遊技を行い、確変状態中は、右打ち遊技によって、通常状態よりも高確率で、且つ、効率良く第1特別図柄の抽選を行って大当たりを目指す遊技を行い、潜確状態中は、右打ち遊技によって、第2特別図柄の抽選で大当たりを目指す遊技を行わせることができる。 As a result, during the normal state, a game aiming for a big win is performed by the drawing of the first special pattern by the left-handed game, and during the time-saving state, the drawing of the first special pattern is performed more efficiently than during the normal state by the right-handed game. A game aiming at a big hit is performed by performing a game aiming at a big hit, and a game aiming at a big hit is performed by performing a lottery of the first special pattern with a higher probability than a normal state and efficiently by a right-handed game during the variable probability state, and a latent probability. During the state, a right-handed game can be played aiming at a big hit by lottery of the second special symbol.

<第1実施形態における表示制御装置の制御処理について>
次に、図77から図91を参照して、表示制御装置114のMPU231により実行される各制御について説明する。かかるMPU231の処理としては大別して、電源投入後から繰り返し実行されるメイン処理と、音声ランプ制御装置113よりコマンドを受信した場合に実行されるコマンド割込処理と、画像コントローラ237より1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎に送信されるV割込信号をMPU231が検出した場合に実行されるV割込処理とがある。MPU231は、通常、メイン処理を実行し、コマンドの受信やV割込信号の検出に合わせて、コマンド割込処理やV割込処理を実行する。なお、コマンドの受信とV割込信号の検出とが同時に行われた場合は、コマンド受信処理を優先的に実行する。これにより、音声ランプ制御装置113より受信したコマンドの内容を素早く反映して、V割込処理を実行させることができる。
<Regarding control processing of the display control device in the first embodiment>
Next, each control executed by the MPU 231 of the display control device 114 will be described with reference to FIGS. 77 to 91. FIG. The processing of the MPU 231 can be broadly classified into main processing that is repeatedly executed after the power is turned on, command interrupt processing that is executed when a command is received from the audio lamp control device 113, and processing for one frame from the image controller 237. There is V interrupt processing that is executed when the MPU 231 detects a V interrupt signal that is transmitted every 20 milliseconds when image drawing processing is completed. The MPU 231 normally executes main processing, and executes command interrupt processing and V interrupt processing in accordance with reception of a command and detection of a V interrupt signal. If command reception and V interrupt signal detection are performed at the same time, command reception processing is preferentially executed. As a result, it is possible to quickly reflect the content of the command received from the sound lamp control device 113 and execute the V interrupt process.

まず、図77を参照して、表示制御装置114内のMPU231により実行されるメイン処理について説明する。図77は、このメイン処理を示したフローチャートである。メイン処理は、電源投入時の初期化処理を実行するものである。 First, the main processing executed by the MPU 231 in the display control device 114 will be described with reference to FIG. FIG. 77 is a flow chart showing this main process. The main processing is to execute initialization processing when the power is turned on.

このメイン処理の起動は、具体的には、以下の流れに従って行われる。電源装置115から表示制御装置114に対して電源が投入され、システムリセットが解除されると、MPU231は、そのハードウェア構成によって、MPU231内に設けられた命令ポインタ231aを「0000H」に設定すると共に、命令ポインタ231aにて示されるアドレス「0000H」をバスライン240に対して指定する。キャラクタROM234のROMコントローラ234bは、バスライン240に指定されたアドレスが「0000H」であることを検知すると、NOR型ROM234dの第1プログラム記憶エリア234d1に記憶されたブートプログラムをバッファRAM234cにセットして、対応するデータ(命令コード)をMPU231へ出力する。そして、MPU231は、キャラクタROM234から受け取った命令コードをフェッチし、そのフェッチした命令に応じた処理の実行を開始することで、メイン処理を起動する。 Activation of this main process is specifically performed according to the following flow. When power is turned on from the power supply device 115 to the display control device 114 and the system reset is released, the MPU 231 sets the command pointer 231a provided in the MPU 231 to "0000H" according to its hardware configuration. , the address "0000H" indicated by the instruction pointer 231a is specified for the bus line 240. FIG. When the ROM controller 234b of the character ROM 234 detects that the address designated on the bus line 240 is "0000H", it sets the boot program stored in the first program storage area 234d1 of the NOR type ROM 234d in the buffer RAM 234c. , and outputs the corresponding data (instruction code) to the MPU 231 . Then, the MPU 231 fetches the received instruction code from the character ROM 234, and starts the main process by starting the execution of the process according to the fetched instruction.

ここで、仮にシステムリセット解除後にMPU231によって最初に処理されるブートプログラムを全てNAND型フラッシュメモリ234aに記憶させた場合、キャラクタROM234は、バスライン240に指定されたアドレスが「0000H」であることを検知すると、アドレス「0000H」に対応するデータ(命令コード)を含む1ページ分のデータをNAND型フラッシュメモリ234aから読み出してバッファRAM234cにセットしなければならない。そして、NAND型フラッシュメモリ234aの性質上、その読み出しからバッファRAM234cへのセットに多大な時間を要するので、MPU231は、アドレス「0000H」を指定してからアドレス「0000H」に対応する命令コードを受け取るまでに多くの待ち時間を消費することとなる。よって、MPU231の起動にかかる時間が長くなるので、結果として、表示制御装置114における第3図柄表示装置81の制御が即座に開始されないおそれがあるという問題点が生じる。 Here, if all the boot programs to be processed first by the MPU 231 after the system reset is released are stored in the NAND flash memory 234a, the character ROM 234 indicates that the address designated to the bus line 240 is "0000H". When detected, one page of data including the data (instruction code) corresponding to the address "0000H" must be read from the NAND flash memory 234a and set in the buffer RAM 234c. Due to the nature of the NAND type flash memory 234a, it takes a long time to read out and set it in the buffer RAM 234c. It will consume a lot of waiting time. Therefore, the time taken to start the MPU 231 becomes longer, and as a result, there arises a problem that the control of the third pattern display device 81 in the display control device 114 may not be started immediately.

これに対し、本実施形態のように、ブートプログラムのうち、システムリセット解除後にMPU231によって最初に処理すべき命令から所定数の命令がNOR型ROM234dに格納されることにより、NOR型ROMは高速にデータを読み出すことが可能なメモリであるため、システムリセット解除後にMPU231からバスライン240を介してアドレス「0000H」が指定されると、キャラクタROM234は即座にNOR型ROM234dの第1プログラム記憶エリア234d1に記憶されたブートプログラムをバッファRAM234cにセットして、対応するデータ(命令コード)をMPU231へ出力することができる。よって、MPU231は、アドレス「0000H」を指定してから短い時間でアドレス「0000H」に対応する命令コードを受け取ることができるので、MPU231においてメイン処理の起動を短時間で行うことができる。従って、読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aで構成されたキャラクタROM234に制御プログラムを格納しても、表示制御装置114における第3図柄表示装置81の制御を即座に開始することができる。 On the other hand, as in the present embodiment, the NOR ROM 234d stores a predetermined number of instructions from the boot program to be processed first by the MPU 231 after the system reset is released. Since it is a memory from which data can be read, when the address "0000H" is specified from the MPU 231 via the bus line 240 after the system reset is released, the character ROM 234 is immediately stored in the first program storage area 234d1 of the NOR type ROM 234d. The stored boot program can be set in the buffer RAM 234 c and the corresponding data (instruction code) can be output to the MPU 231 . Therefore, since the MPU 231 can receive the instruction code corresponding to the address "0000H" in a short time after specifying the address "0000H", the MPU 231 can start the main process in a short time. Therefore, even if the control program is stored in the character ROM 234 composed of the NAND flash memory 234a with a slow read speed, the control of the third pattern display device 81 in the display control device 114 can be started immediately.

以上のようにしてメイン処理が実行されると、まず、ブートプログラムによって実行されるブート処理を実行し(S8001)、第3図柄表示装置81に対する各種制御が実行可能となるように表示制御装置114を起動する。 When the main process is executed as described above, first, the boot process executed by the boot program is executed (S8001), and the display control device 114 to start.

ここで、図78を参照して、ブート処理(S8001)について説明する。図78は、表示制御装置114のMPU231において、メイン処理の中で実行されるブート処理(S8001)を示すフローチャートである。 Here, the boot processing (S8001) will be described with reference to FIG. FIG. 78 is a flowchart showing boot processing (S8001) executed in the main processing in the MPU 231 of the display control device 114. FIG.

上述したように、本実施形態では、MPU231によって実行される制御プログラムや固定値データは、従来の遊技機のように専用のプログラムROMを設けて記憶させるのではなく、第3図柄表示装置81に表示させる画像のデータを記憶させるために設けられたキャラクタROM234に記憶させている。そしてキャラクタROM234は、小面積で大容量化を図ることが可能なNAND型フラッシュメモリ234aによって構成されているため、画像データだけでなく制御プログラム等を十分に記憶させておくことができる一方、制御プログラム等を記憶する専用のプログラムROMを設ける必要がない。よって、表示制御装置114における部品点数を削減することができ、製造コストを削減できるほか、部品数増加による故障発生率の増加を抑制することができる。 As described above, in this embodiment, the control program and fixed value data to be executed by the MPU 231 are stored in the third symbol display device 81 instead of being stored in a dedicated program ROM as in conventional game machines. The character ROM 234 provided for storing the data of the image to be displayed is stored. The character ROM 234 is composed of a NAND-type flash memory 234a capable of increasing the capacity with a small area. There is no need to provide a dedicated program ROM for storing programs and the like. Therefore, the number of parts in the display control device 114 can be reduced, the manufacturing cost can be reduced, and an increase in failure rate due to an increase in the number of parts can be suppressed.

一方、NAND型フラッシュメモリは、特にランダムアクセスを行う場合において読み出し速度が遅いため、MPU231がNAND型フラッシュメモリ234aに格納された制御プログラムや固定値データを直接読み出して処理していては、MPU231として高性能のプロセッサを用いても、表示制御装置114の処理性能を悪化させてしまうおそれがある。そこで、本ブート処理では、NAND型フラッシュメモリ234aの第2プログラム記憶エリア234a1に記憶されている制御プログラム及び固定値データを、DRAMによって構成されるワークRAM233に設けられたプログラム格納エリア233aやデータテーブル格納エリア233bへ転送し格納する処理を実行する。 On the other hand, the NAND flash memory has a slow read speed, especially when performing random access. Even if a high-performance processor is used, the processing performance of the display control device 114 may deteriorate. Therefore, in this boot process, the control program and fixed value data stored in the second program storage area 234a1 of the NAND flash memory 234a are stored in the program storage area 233a provided in the work RAM 233 constituted by DRAM and the data table. A process of transferring and storing in the storage area 233b is executed.

具体的には、まず、上述のMPU231及びキャラクタROM234のハードウェアによる動作に基づき、システムリセット解除後にNOR型ROM234dの第1プログラム記憶エリア234d1より読み出されバッファRAM234cにセットされたブートプログラムに従って、第2プログラム記憶エリア234a1に記憶されている制御プログラムのうち、所定量だけプログラム格納エリア233aへ転送する(S8101)。ここで転送される所定量の制御プログラムには、第1プログラム記憶エリア234d1に記憶されていない残りのブートプログラムが含まれる。 Specifically, first, based on the hardware operations of the MPU 231 and the character ROM 234 described above, the boot program read from the first program storage area 234d1 of the NOR-type ROM 234d and set in the buffer RAM 234c after the system reset is canceled is executed. Of the control programs stored in the 2-program storage area 234a1, a predetermined amount is transferred to the program storage area 233a (S8101). The predetermined amount of control programs transferred here includes the remaining boot programs that are not stored in the first program storage area 234d1.

そして、命令ポインタ231aをプログラム格納エリア233aの第1の所定番地、即ち、プログラム格納エリア233aに格納されたその残りのブートプログラムの先頭アドレスを設定する(S8102)。これにより、MPU231は、S8101の処理によってプログラム格納エリア233aに転送され格納された制御プログラムに含まれる残りのブートプログラムの実行を開始する。 Then, the instruction pointer 231a is set to the first predetermined address of the program storage area 233a, that is, the head address of the remaining boot program stored in the program storage area 233a (S8102). As a result, the MPU 231 starts executing the rest of the boot program included in the control program transferred and stored in the program storage area 233a by the process of S8101.

また、S8102の処理により命令ポインタ231aをプログラム格納エリア233aの所定番地に設定することで、MPU231は、そのワークRAM233のプログラム格納エリア233aに格納された制御プログラムを読み出しながら、各種処理を実行することになる。即ち、MPU231は、第2プログラム記憶エリア234a1を有するNAND型フラッシュメモリ234aから制御プログラムを読み出して命令フェッチするのではなく、プログラム格納エリア233aを有するワークRAM233に転送された制御プログラムを読み出して命令フェッチし、各種処理を実行する。上述したように、ワークRAM233はDRAMによって構成されるため、高速に読み出し動作が行われる。よって、制御プログラムを読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aによって構成されるキャラクタROM234に記憶させた場合であっても、MPU231は高速に命令をフェッチし、その命令に対する処理を実行することができる。 By setting the instruction pointer 231a to a predetermined address in the program storage area 233a by the processing of S8102, the MPU 231 can execute various processes while reading the control program stored in the program storage area 233a of the work RAM 233. become. That is, the MPU 231 does not read the control program from the NAND flash memory 234a having the second program storage area 234a1 and fetch the instruction, but rather reads the control program transferred to the work RAM 233 having the program storage area 233a and fetches the instruction. and execute various processing. As described above, since the work RAM 233 is composed of a DRAM, the read operation is performed at high speed. Therefore, even when the control program is stored in the character ROM 234 configured by the NAND flash memory 234a with a slow read speed, the MPU 231 can fetch the instruction at high speed and execute the process for the instruction.

S8102の処理により命令ポインタ231aが設定されると、続いて、その設定された命令ポインタ231aによって実行が開始される残りのブートプログラムに従って、NAND型フラッシュメモリ234aの第2プログラム記憶エリア234a1に記憶されている制御プログラムのうちプログラム格納エリア233aに未転送である残りの制御プログラムと固定値データとを、所定量ずつプログラム格納エリア233a又はデータテーブル格納エリア233bへ転送する(S8103)。具体的には、制御プログラムおよび一部の固定データを、ワークRAM233のプログラム格納エリア233aに格納し、また、固定値データのうち上述の各種データテーブル(表示データテーブル、転送データテーブル)をデータテーブル格納エリア233bに転送する。 After the command pointer 231a is set by the process of S8102, the remaining boot program whose execution is started by the set command pointer 231a is stored in the second program storage area 234a1 of the NAND flash memory 234a. Of the control programs stored, the remaining control programs and fixed value data that have not been transferred to the program storage area 233a are transferred by a predetermined amount to the program storage area 233a or the data table storage area 233b (S8103). Specifically, the control program and some fixed data are stored in the program storage area 233a of the work RAM 233, and the above-mentioned various data tables (display data table, transfer data table) of the fixed value data are stored in the data table. Transfer to the storage area 233b.

そして、ブート処理に必要なその他の処理を実行(S8104)した後、命令ポインタ231aをプログラム格納エリア233aの第2の所定番地、即ち、このブート処理(図76のS8001参照)の終了後に実行すべき初期化処理(図77のS8002参照)に対応するプログラムの先頭アドレスを設定することで(S8105)、ブートプログラムの実行を終え、本ブート処理を終了する。 After executing other processes necessary for the boot process (S8104), the instruction pointer 231a is moved to the second predetermined address of the program storage area 233a, that is, after completion of this boot process (see S8001 in FIG. 76). By setting the start address of the program corresponding to the initializing process (see S8002 in FIG. 77) (S8105), the execution of the boot program is finished, and this boot process ends.

このように、ブート処理(S8001)が実行されることによって、NAND型フラッシュメモリ234aの第2プログラム記憶エリア234a1に記憶されている制御プログラム及び固定値データは、全てDRAMによって構成されたワークRAM233のプログラム格納エリア233a及びデータテーブル格納エリア233bに転送され、格納される。そして、ブート処理の終了時に、命令ポインタ231aが上述の第2の所定番地に設定され、以後、MPU231は、NAND型フラッシュメモリ234aを参照することなく、プログラム格納エリア233aに転送された制御プログラムを用いて各種処理を実行する。 By executing the boot process (S8001) in this way, the control program and fixed value data stored in the second program storage area 234a1 of the NAND flash memory 234a are stored in the work RAM 233, which is composed entirely of DRAM. It is transferred and stored in the program storage area 233a and the data table storage area 233b. At the end of the boot process, the instruction pointer 231a is set to the second predetermined address, and thereafter the MPU 231 reads the control program transferred to the program storage area 233a without referring to the NAND flash memory 234a. Various processing is executed using

よって、制御プログラムを読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aによって構成されるキャラクタROM234に記憶させた場合であっても、システムリセット解除後にその制御プログラムや固定値データをワークRAM233のプログラム格納エリア233a及びデータテーブル格納エリア233bに転送することで、MPU231は、読み出し速度が高速なDRAMによって構成されるワークRAMから制御プログラムや固定値データを読み出して各種制御を行うことができるので、表示制御装置114において高い処理性能を保つことができ、補助演出部を用いて多様化、複雑化させた演出を容易に実行することができる。 Therefore, even if the control program is stored in the character ROM 234 configured by the NAND flash memory 234a with a slow read speed, the control program and fixed value data are stored in the program storage area 233a of the work RAM 233 and the fixed value data after the system reset is released. By transferring to the data table storage area 233b, the MPU 231 can read the control program and fixed value data from the work RAM configured by the DRAM with a high read speed and perform various controls. High processing performance can be maintained, and diversified and complicated effects can be easily executed using the auxiliary effect part.

一方、NOR型ROM234dにブートプログラムを全て格納せずに、システムリセット解除後にMPU231によって最初に処理すべき命令から所定数の命令を格納しておき、残りのブートプログラムについては、NAND型フラッシュメモリ234aの第2プログラム記憶エリア234a1に記憶させても、第2プログラム記憶エリア234a1に記憶されている制御プログラムを確実にプログラム格納エリア233aに転送することができる。よって、キャラクタROM234は、極めて小容量のNOR型ROM234dを追加するだけで、MPU231の起動を短時間で行うことができるようになるので、その短時間化に伴うキャラクタROM234のコスト増加を抑制することができる。 On the other hand, without storing the entire boot program in the NOR type ROM 234d, a predetermined number of instructions are stored from the instruction to be processed first by the MPU 231 after the system reset is released, and the rest of the boot program is stored in the NAND type flash memory 234a. , the control program stored in the second program storage area 234a1 can be reliably transferred to the program storage area 233a. Therefore, the character ROM 234 can start up the MPU 231 in a short time simply by adding the NOR type ROM 234d with a very small capacity. can be done.

なお、図78に示すブート処理では、S8101の処理によってプログラム格納エリア233aに転送される所定量の制御プログラムに、第1プログラム記憶エリア234d1に記憶されていない残りのブートプログラムが全て含まれるように構成されているが、必ずしもこれに限られるものではなく、S8101の処理によってプログラム格納エリア233aに転送される所定量の制御プログラムは、S8102の処理に続いて処理すべきブート処理を実行するブートプログラムの一部としてもよい。ここで転送されるブートプログラムは、残りのブートプログラムを全て含む制御プログラムを所定量だけプログラム格納エリア233aに転送し、更に、これによりプログラム格納エリア233aに格納されたブートプログラムの先頭アドレスを命令ポインタ231aに設定する処理を実行するものであってもよい。そして、プログラム格納エリア233aに格納された残り全てのブートプログラムによって、S8103~S8105の処理を実行するようにしてもよい。 Note that in the boot process shown in FIG. 78, the predetermined amount of control programs transferred to the program storage area 233a by the process of S8101 includes all remaining boot programs that are not stored in the first program storage area 234d1. However, it is not necessarily limited to this. may be part of As for the boot program transferred here, a predetermined amount of the control program including all remaining boot programs is transferred to the program storage area 233a. 231a may be executed. Then, the processes of S8103 to S8105 may be executed by all remaining boot programs stored in the program storage area 233a.

また、S8101の処理によって転送されるブートプログラムは、残りのブートプログラムの一部を更に所定量だけプログラム格納エリア233aに転送し、続いて、これによりプログラム格納エリア233aに格納されたブートプログラムの先頭アドレスを命令ポインタ231aに設定する処理を実行するものであってもよい。また、この処理によってプログラム格納エリア233aに格納された一部のブートプログラムは、更に残りのブートプログラムの一部を所定量だけプログラム格納エリア233aに転送し、続いて、これによりプログラム格納エリア233aに格納されたブートプログラムの先頭アドレスを命令ポインタ231aに設定する処理を実行するものであってもよい。そして、残りのブートプログラムの一部を所定量だけプログラム格納エリア233aに転送し、続いて、これによりプログラム格納エリア233aに格納されたブートプログラムの先頭アドレスを命令ポインタ231aに設定する処理を、S8101及びS8102の処理を含めて複数回繰り返した後、S8103~S8105の処理を実行するようにしてもよい。 In addition, the boot program transferred by the process of S8101 transfers a part of the remaining boot program by a predetermined amount to the program storage area 233a, and then the beginning of the boot program stored in the program storage area 233a. A process of setting an address to the instruction pointer 231a may be executed. In addition, part of the boot program stored in the program storage area 233a by this processing is further transferred to the program storage area 233a by a predetermined amount of part of the remaining boot program, and subsequently stored in the program storage area 233a. A process of setting the start address of the stored boot program to the instruction pointer 231a may be executed. Then, a predetermined amount of a part of the remaining boot program is transferred to the program storage area 233a, and then the start address of the boot program stored in the program storage area 233a is set in the instruction pointer 231a in step S8101. and the processing of S8102 may be repeated a plurality of times, and then the processing of S8103 to S8105 may be executed.

これにより、ブートプログラムのプログラムサイズが大きく、第1プログラム記憶エリア234d1に記憶されていない残りのブートプログラムが一度にプログラム格納エリア233aへ転送できなくても、MPU231はプログラム格納エリア233aに既に格納されたブートプログラムを使用して、所定量ずつプログラム格納エリア233aに転送することができる。 As a result, even if the program size of the boot program is large and the rest of the boot program not stored in the first program storage area 234d1 cannot be transferred to the program storage area 233a at once, the MPU 231 is already stored in the program storage area 233a. Using the boot program, a predetermined amount can be transferred to the program storage area 233a.

また、本実施形態では、第1プログラム記憶エリア234d1に、ブートプログラムのうち、システムリセット解除時にまずMPU231によって実行されるブートプログラムの一部を記憶させる場合について説明したが、全てのブートプログラムを第1プログラム記憶エリア234d1に記憶させてもよい。この場合、MPU231は、ブート処理を開始すると、S8101及びS8102の処理を行わずに、S8103~S8105の処理を実行してもよい。これにより、ブートプログラムをプログラム格納エリア233aへ転送する処理が不要となるので、キャラクタROM234かプログラム格納エリア233aへのプログラムの転送処理回数が減るため、ブート処理の処理時間を減らすことができる。よって、ブート処理後に可能となるMPU231における補助演出部の制御の開始をより早く行うことができる。 Further, in the present embodiment, the first program storage area 234d1 has been described as having a part of the boot program that is first executed by the MPU 231 when the system reset is released. It may be stored in the 1-program storage area 234d1. In this case, the MPU 231 may perform the processes of S8103 to S8105 without performing the processes of S8101 and S8102 after starting the boot process. This eliminates the need to transfer the boot program to the program storage area 233a, reducing the number of times the program is transferred to the character ROM 234 or the program storage area 233a, thereby reducing the boot processing time. Therefore, it is possible to start the control of the auxiliary effect section in the MPU 231, which becomes possible after the boot process, more quickly.

ここで、図77の説明に戻る。ブート処理を終了すると、次いで、ワークRAM233のプログラム格納エリア233aに転送され格納された制御プログラムに従って、初期設定処理を実行する(S8002)。具体的には、スタックポインタの値をMPU231内に設定すると共に、MPU231内のレジスタ群や、I/O装置等に対する各種の設定などを行う。また、ワークRAM233、常駐用ビデオRAM235、通常用ビデオRAM236の記憶をクリアする処理などが行われる。更に、ワークRAM233に各種フラグを設け、それぞれのフラグに初期値を設定する。なお、各フラグの初期値として、特に明示した場合を除き、「オフ」又は「0」が設定される。 Now, return to the description of FIG. After the boot process is completed, the initial setting process is executed according to the control program transferred and stored in the program storage area 233a of the work RAM 233 (S8002). Specifically, the value of the stack pointer is set in the MPU 231, and various settings are made for the registers in the MPU 231 and the I/O device. In addition, processing for clearing the memory of the work RAM 233, the resident video RAM 235, and the normal video RAM 236 is performed. Further, various flags are provided in the work RAM 233, and initial values are set to the respective flags. As the initial value of each flag, "off" or "0" is set unless otherwise specified.

更に、初期設定処理では、画像コントローラ237の初期設定を行った後、第3図柄表示装置81に特定の色の画像が画面全体に表示されるように、画像コントローラ237に対して、画像の描画および表示処理の実行を指示する。これにより、電源投入直後において、第3図柄表示装置81には、まず、特定の色の画像が画面全体に表示される。ここで、電源投入直後に第3図柄表示装置81の画面全体に表示される画像の色が、パチンコ機の機種に応じて異なる色となるように設定されている。これにより、製造時の工場等における動作チェックにおいて、電源投入直後に、その機種に応じた色の画像が第3図柄表示装置81に表示されるか否かを検査することで、パチンコ機10が正常に起動開始できるか否かを簡易かつ即座に判断することができる。 Further, in the initial setting process, after the image controller 237 is initialized, the image controller 237 is instructed to draw an image so that an image of a specific color is displayed on the entire screen of the third pattern display device 81. and instruct execution of display processing. As a result, immediately after the power is turned on, an image of a specific color is first displayed on the entire screen of the third pattern display device 81 . Here, the color of the image displayed on the entire screen of the third symbol display device 81 immediately after the power is turned on is set to be a different color according to the model of the pachinko machine. As a result, in the operation check at the factory or the like at the time of manufacture, immediately after turning on the power, it is inspected whether or not the image of the color corresponding to the model is displayed on the third symbol display device 81, so that the pachinko machine 10 It is possible to easily and immediately judge whether or not the activation can be started normally.

次いで、電源投入時主画像に対応する画像データを常駐用ビデオRAM235の電源投入時主画像エリア235aへ転送するように、画像コントローラ237に対して転送指示を送信する(S8003)。この転送指示には、電源投入時主画像に対応する画像データが格納されているキャラクタROM234の先頭アドレスおよび最終アドレスと、転送先の情報(ここでは、常駐用ビデオRAM235)と、転送先である電源投入時主画像エリア235aの先頭アドレスとが含まれており、画像コントローラ237は、この転送指示に従って、電源投入時主画像に対応する画像データがキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235の電源投入時主画像エリア235aに転送される。 Next, a transfer instruction is transmitted to the image controller 237 to transfer the image data corresponding to the power-on main image to the power-on main image area 235a of the resident video RAM 235 (S8003). This transfer instruction contains the leading and trailing addresses of the character ROM 234 storing the image data corresponding to the main image when the power is turned on, the transfer destination information (here, the resident video RAM 235), and the transfer destination. The image controller 237 transfers the image data corresponding to the power-on main image from the character ROM 234 to the resident video RAM 235 according to this transfer instruction. It is transferred to the image area 235a.

そして、転送指示により示された画像データの転送が全て完了すると、画像コントローラ237は、MPU231に対して転送終了を示す転送終了信号を送信する。MPU231はこの転送終了信号を受信することにより、転送指示で指定した画像データの転送が終了したことを把握することができる。なお、画像コントローラ237は、転送指示により示された画像データの転送を全て完了した場合、画像コントローラ237の内部に設けられたレジスタまたは内蔵メモリの一部領域に、転送終了を示す転送終了情報を書き込むようにしてもよい。そして、MPU231は随時このレジスタまたは内蔵メモリの一部領域の情報を読み出し、画像コントローラ237による転送終了情報の書き込みを検出することによって、転送指示で指定した画像データの転送が終了したことを把握するようにしてもよい。 Then, when the transfer of all the image data indicated by the transfer instruction is completed, the image controller 237 transmits a transfer end signal indicating transfer end to the MPU 231 . By receiving this transfer end signal, the MPU 231 can grasp that the transfer of the image data designated by the transfer instruction has ended. When the transfer of all the image data indicated by the transfer instruction is completed, the image controller 237 stores transfer end information indicating transfer end in a register provided inside the image controller 237 or in a partial area of the built-in memory. It may be written. The MPU 231 reads information from this register or a partial area of the built-in memory at any time, and detects the writing of transfer end information by the image controller 237, thereby ascertaining that the transfer of the image data designated by the transfer instruction has ended. You may do so.

電源投入時主画像エリア235aに転送された画像データは、電源が遮断されるまで上書きされないように保持される。S8003の処理により画像コントローラ237に対して送信された転送指示に基づき、電源投入時主画像に対応する画像データの電源投入時主画像エリア235aへの転送が終了すると、次いで、電源投入時変動画像に対応する画像データを常駐用ビデオRAM235の電源投入時変動画像エリア235bへ転送するように、画像コントローラに対して転送指示を送信する(S8004)。この転送指示には、電源投入時変動画像に対応する画像データが格納されているキャラクタROM234の先頭アドレスと、その画像データのデータサイズと、転送先の情報(ここでは、常駐用ビデオRAM235)と、転送先である電源投入時変動画像エリア235bの先頭アドレスとが含まれており、画像コントローラは、この転送指示に従って、電源投入時変動画像に対応する画像データがキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235の電源投入時変動画像エリア235bに転送される。そして、電源投入時変動画像エリア235bに転送された画像データは、電源が遮断されるまで上書きされないように保持される。 The image data transferred to the main image area 235a when the power is turned on is held so as not to be overwritten until the power is turned off. When the transfer of the image data corresponding to the power-on main image to the power-on main image area 235a is completed based on the transfer instruction transmitted to the image controller 237 by the process of S8003, the power-on variation image is transferred to the power-on main image area 235a. A transfer instruction is transmitted to the image controller so as to transfer the image data corresponding to . This transfer instruction contains the head address of the character ROM 234 storing the image data corresponding to the power-on fluctuation image, the data size of the image data, and information on the transfer destination (here, the resident video RAM 235). , and the head address of the power-on fluctuation image area 235b, which is the transfer destination. It is transferred to the change image area 235b when the power is turned on. The image data transferred to the power-on variation image area 235b is held so as not to be overwritten until the power is turned off.

S8004の処理により画像コントローラ237に対して送信された転送指示に基づき、電源投入時変動画像に対応する画像データの電源投入時変動画像エリア235bへの転送が終了すると、次いで、簡易画像表示フラグ233cをオンする(S8005)。これにより、簡易画像表示フラグ233cがオンの間は、後述する転送設定処理(図89(a)参照)において、常駐用ビデオRAM235に常駐すべき全ての画像データをキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235へ転送するように画像コントローラ237へ転送を指示する常駐画像転送設定処理が実行される(図89(a)のS9502参照)。 When the transfer of the image data corresponding to the power-on variation image to the power-on variation image area 235b is completed based on the transfer instruction transmitted to the image controller 237 by the process of S8004, then the simple image display flag 233c is set. is turned on (S8005). As a result, while the simple image display flag 233c is on, all image data to be resident in the resident video RAM 235 is transferred from the character ROM 234 to the resident video RAM 235 in the transfer setting process (see FIG. 89(a)), which will be described later. Resident image transfer setting processing for instructing the image controller 237 to transfer is executed (see S9502 in FIG. 89A).

また、簡易画像表示フラグ233cは、この常駐画像転送設定処理による画像コントローラ237への転送指示に基づき、常駐用ビデオRAM235に常駐すべき全ての画像データのキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235への転送が終了するまでの間、オンに維持される。これにより、その間は、V割込処理(図79(b)参照)において、電源投入時画像(電源投入時主画像や電源投入時変動画像)(図示せず)が描画されるように、簡易コマンド判定処理(図79(b)のS8308参照)および簡易表示設定処理(図79(b)のS8309参照)が実行される。 Further, the simple image display flag 233c indicates that all image data to be resident in the resident video RAM 235 are transferred from the character ROM 234 to the resident video RAM 235 based on the transfer instruction to the image controller 237 by the resident image transfer setting process. Remains on until terminated. As a result, during this period, the V interrupt process (see FIG. 79(b)) can be simplified so that the power-on image (power-on main image and power-on variation image) (not shown) is drawn. Command determination processing (see S8308 in FIG. 79B) and simple display setting processing (see S8309 in FIG. 79B) are executed.

上述したように、本パチンコ機10では、キャラクタROM234にNAND型フラッシュメモリ234aを用いているため、その読み出し速度が遅いことに起因して、常駐用ビデオRAM235に格納すべき全ての画像データが、キャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235に転送されるまでに多くの時間を要する。そこで、本メイン処理のように、電源が投入された後、まず先に電源投入時主画像および電源投入時変動画像をキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235へ転送し、電源投入時主画像を第3図柄表示装置81に表示することで、残りの常駐すべき画像データが常駐用ビデオRAM235に転送されている間、遊技者やホール関係者は、第3図柄表示装置81に表示された電源投入時主画像を確認することができる。よって、表示制御装置114は、電源投入時主画像を第3図柄表示装置81に表示させている間に、時間をかけて残りの常駐すべき画像データをキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235に転送することができる。一方、遊技者等は、電源投入時主画像が第3図柄表示装置81に表示されている間、何らかの初期化処理が行われていることを認識できるので、残りの常駐用ビデオRAM235に常駐すべき画像データがキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235に転送されるまでの間、動作が停止していないか、といった不安を持つことなく、初期化が完了するまで待機することができる。 As described above, the pachinko machine 10 uses the NAND flash memory 234a for the character ROM 234. Due to its slow read speed, all the image data to be stored in the resident video RAM 235 is It takes a long time to transfer from the character ROM 234 to the resident video RAM 235 . Therefore, as in this main processing, after the power is turned on, the power-on main image and the power-on varying image are first transferred from the character ROM 234 to the resident video RAM 235, and the main image at power-on is transferred to the third image. By displaying it on the symbol display device 81, while the remaining image data to be resident is being transferred to the resident video RAM 235, the player and the people involved in the hall can see the image displayed on the third symbol display device 81 when the power is turned on. You can check the main image. Therefore, the display control device 114 takes time to transfer the remaining image data to be resident from the character ROM 234 to the resident video RAM 235 while displaying the main image on the third pattern display device 81 when the power is turned on. be able to. On the other hand, while the main image is being displayed on the third symbol display device 81 when the power is turned on, the player or the like can recognize that some initialization processing is being performed, so that the rest of the resident video RAM 235 can be resident. It is possible to wait until the initialization is completed without worrying whether the operation is stopped while the image data to be processed is transferred from the character ROM 234 to the resident video RAM 235 .

また、製造時の工場等における動作チェックにおいても、電源投入時主画像がすぐに第3図柄表示装置81に表示されることによって、第3図柄表示装置81が電源投入によって問題なく動作が開始されていることをすぐに確認することができ、キャラクタROM234に読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aを用いることにより動作チェックの効率が悪化することを抑制できる。 Also, in an operation check at a factory or the like during manufacturing, since the main image is immediately displayed on the third pattern display device 81 when the power is turned on, the operation of the third pattern display device 81 is started without any problem when the power is turned on. Therefore, it is possible to prevent deterioration of the operation check efficiency by using the NAND flash memory 234a having a slow read speed for the character ROM 234. FIG.

また、パチンコ機10の表示制御装置114では、電源投入後に電源投入時主画像とあわせて電源投入時変動画像もキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235へ転送するので、電源投入時主画像が第3図柄表示装置81に表示されている間に遊技者が遊技を開始したことにより、第1入球口64b1、左第2入球口64b2または第2入球口640へ入球(始動入賞)があり、変動演出の開始指示が主制御装置110より音声ランプ制御装置113を介してあった場合、即ち、表示用変動パターンコマンドを受信した場合は、電源投入時変動画像をその変動演出期間中に即座に表示させ、簡単な変動演出を行うことができる。よって、遊技者は、電源投入時主画像が第3図柄表示装置81に表示されている間であっても、その簡単な変動演出によって確実に抽選が行われたことを確認することができる。 In the display control device 114 of the pachinko machine 10, after the power is turned on, the power-on main image and the power-on fluctuation image are transferred from the character ROM 234 to the resident video RAM 235, so that the power-on main image is the third symbol. When the player starts the game while the display is displayed on the display device 81, a ball enters the first ball entrance 64b1, the left second ball entrance 64b2, or the second ball entrance 640 (start winning). When the instruction to start the variable performance is received from the main controller 110 via the sound lamp control device 113, that is, when the variable pattern command for display is received, the variable image is immediately displayed during the period of the variable performance when the power is turned on. It is possible to display it on and perform a simple variation effect. Therefore, even while the main image is displayed on the third pattern display device 81 when the power is turned on, the player can confirm that the lottery has been surely performed by the simple variation performance.

また、上述したように、残りの常駐すべき画像データがキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235に転送されている間は、第3図柄表示装置81に電源投入時主画像が表示され続けるが、キャラクタROM234は読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aによって構成されており、その転送に時間がかかるので、電源投入後、電源投入時主画像が表示され続ける時間も長くなる。しかしながら、本パチンコ機10では、電源投入後に常駐用ビデオRAM235に転送された電源投入時変動画像を用いて簡易的な変動演出を行うことができるので、電源が投入された直後、例えば、停電復帰直後などにおいて、電源投入時主画像が表示されている間であっても、遊技者に安心して遊技を行わせることができる。 Further, as described above, while the remaining image data to be resident is being transferred from the character ROM 234 to the resident video RAM 235, the third symbol display device 81 continues to display the main image when the power is turned on. is composed of a NAND flash memory 234a with a slow read speed, and it takes a long time to transfer the data. However, in this pachinko machine 10, since it is possible to perform a simple variation effect using the power-on fluctuation image transferred to the resident video RAM 235 after the power is turned on, immediately after the power is turned on, for example, after the power is restored, Immediately after the power is turned on, even while the main image is being displayed, the player can play the game with peace of mind.

S8005の処理の後、割込許可を設定し(S8006)、以後、メイン処理は電源が切断されるまで、無限ループ処理を実行する。これにより、S8006の処理によって割込許可が設定されて以降、コマンドの受信およびV割込信号の検出に従って、コマンド割込処理およびV割込処理を実行する。 After the processing of S8005, interrupt permission is set (S8006), and thereafter, the main processing executes infinite loop processing until the power is turned off. Accordingly, after the interrupt permission is set by the process of S8006, the command interrupt process and the V interrupt process are executed according to the reception of the command and the detection of the V interrupt signal.

次いで、図79(a)を参照して、表示制御装置114のMPU231で実行されるコマンド割込処理について説明する。図79(a)は、そのコマンド割込処理を示すフローチャートである。上述したように、音声ランプ制御装置113からコマンドを受信すると、MPU231によってコマンド割込処理が実行される。 Next, command interrupt processing executed by the MPU 231 of the display control device 114 will be described with reference to FIG. 79(a). FIG. 79(a) is a flow chart showing the command interrupt processing. As described above, when a command is received from the audio lamp control device 113, the MPU 231 executes command interrupt processing.

このコマンド割込処理では、受信したコマンドデータを抽出し、ワークRAM233に設けられたコマンドバッファ領域に、その抽出したコマンドデータを順次格納して(S8201)、終了する。このコマンド割込処理によってコマンドバッファ領域に格納された各種コマンドは、後述するV割込処理のコマンド判定処理または簡易コマンド判定処理によって読み出され、そのコマンドに応じた処理が行われる。 In this command interrupt process, the received command data is extracted, and the extracted command data is sequentially stored in the command buffer area provided in the work RAM 233 (S8201), and the process ends. Various commands stored in the command buffer area by this command interrupt processing are read out by command determination processing or simple command determination processing of V interrupt processing to be described later, and processing corresponding to the command is performed.

次いで、図79(b)を参照して、表示制御装置114のMPU231で実行されるV割込処理について説明する。図79(b)は、そのV割込処理を示すフローチャートである。このV割込処理では、コマンド割込処理によってコマンドバッファ領域に格納されたコマンドに対応する各種処理を実行すると共に、第3図柄表示装置81に表示させる画像を特定した上で、その画像の描画リストを作成し、その描画リストを画像コントローラ237に送信することで、画像コントローラ237に対し、その画像の描画処理および表示処理の実行を指示するものである。 Next, with reference to FIG. 79(b), V interrupt processing executed by the MPU 231 of the display control device 114 will be described. FIG. 79(b) is a flow chart showing the V interrupt processing. In this V interrupt process, various processes corresponding to the command stored in the command buffer area by the command interrupt process are executed, and after specifying the image to be displayed on the third pattern display device 81, the image is drawn. By creating a list and transmitting the drawing list to the image controller 237, the image controller 237 is instructed to execute drawing processing and display processing of the image.

上述したように、このV割込処理は、画像コントローラ237からのV割込信号が検出されることによって実行が開始される。このV割込信号は、画像コントローラ237において、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎に生成され、MPU231に対して送信される信号である。よって、このV割込信号に同期させてV割込処理を実行することにより、画像コントローラ237に対して描画指示が、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎に行われることになる。よって、画像コントローラ237では、画像の描画処理や表示処理が終了していない段階で、次の画像の描画指示を受け取ることがないので、画像の描画途中で新たな画像の描画を開始したり、表示中の画像情報が格納されているフレームバッファに、新たな描画指示に伴って画像が展開されたりすることを防止することができる。 As described above, this V interrupt process is started when the V interrupt signal from the image controller 237 is detected. This V interrupt signal is a signal that is generated in the image controller 237 and sent to the MPU 231 every 20 milliseconds when the image drawing processing for one frame is completed. Therefore, by executing the V interrupt process in synchronization with this V interrupt signal, a drawing instruction is issued to the image controller 237 every 20 milliseconds when the drawing process of the image for one frame is completed. become. Therefore, the image controller 237 does not receive an instruction to draw the next image before the image drawing processing or display processing is completed. It is possible to prevent an image from being developed in accordance with a new drawing instruction in a frame buffer storing image information being displayed.

ここでは、まず、V割込処理のフローの概略について説明し、次いで、各処理の詳細について他の図面を参照して説明する。このV割込処理では、図79(b)に示すように、まず、簡易画像表示フラグ233cがオンであるか否かを判別し(S8301)、簡易画像表示フラグ233cがオンではない、即ち、オフであれば(S8301:No)、常駐用ビデオRAM235に常駐すべき全ての画像データの転送が完了していることを意味するので、電源投入時画像ではなく、通常の演出画像を第3図柄表示装置81に表示させるべく、コマンド判定処理(S8302)を実行し、次いで、表示設定処理(S8303)を実行する。 Here, first, an outline of the flow of V interrupt processing will be described, and then details of each processing will be described with reference to other drawings. In this V interrupt process, as shown in FIG. 79B, first, it is determined whether or not the simple image display flag 233c is on (S8301). If it is off (S8301: No), it means that the transfer of all the image data to be resident in the resident video RAM 235 has been completed. In order to display on the display device 81, command determination processing (S8302) is executed, and then display setting processing (S8303) is executed.

コマンド判定処理(S8302)では、コマンド割込処理によってコマンドバッファ領域に格納された音声ランプ制御装置113からのコマンドの内容を解析し、そのコマンドに応じた処理を実行すると共に、表示用デモコマンドや表示用変動パターンコマンドが格納されていた場合は、デモ用表示データテーブル又は変動パターン種別に応じた変動表示データテーブルを表示データテーブルバッファ233dに設定すると共に、設定された表示データテーブルに対応する転送データテーブルを転送データテーブルバッファ233eに設定する。 In the command determination process (S8302), the content of the command from the sound lamp control device 113 stored in the command buffer area by the command interrupt process is analyzed, and the process corresponding to the command is executed. When the display variation pattern command is stored, the demonstration display data table or the variation display data table corresponding to the variation pattern type is set in the display data table buffer 233d, and the transfer corresponding to the set display data table is performed. The data table is set in the transfer data table buffer 233e.

このコマンド判定処理では、その時点でコマンドバッファ領域に格納されている全てのコマンドを解析して、処理を実行する。これは、コマンド判定処理が、V割込処理の実行される20ミリ秒間隔で行われるため、その20ミリ秒の間に複数のコマンドがコマンドバッファ領域に格納されている可能性が高いためである。特に、主制御装置110において、変動演出の開始が決定された場合、表示用変動パターンコマンドや表示用停止種別コマンドなどが同時にコマンドバッファ領域に格納されている可能性が高い。従って、これらのコマンドを一度に解析して実行することによって、主制御装置110や音声ランプ制御装置113によって選定された変動演出の態様や停止種別を素早く把握し、その態様に応じた演出画像を第3図柄表示装置81に表示させるように、画像の描画を制御することができる。なお、このコマンド判定処理の詳細については、図80~図85を参照して後述する。 In this command determination process, all commands stored in the command buffer area at that time are analyzed and processed. This is because command determination processing is performed at intervals of 20 milliseconds when V interrupt processing is executed, and there is a high possibility that multiple commands are stored in the command buffer area during those 20 milliseconds. be. In particular, when main controller 110 decides to start a variable effect, there is a high possibility that a display variation pattern command, a display stop type command, and the like are stored in the command buffer area at the same time. Therefore, by analyzing and executing these commands all at once, it is possible to quickly comprehend the mode and stop type of the variable performance selected by the main control device 110 and the sound lamp control device 113, and generate a performance image corresponding to the mode. Drawing of an image can be controlled so as to be displayed on the third pattern display device 81 . The details of this command determination process will be described later with reference to FIGS. 80 to 85. FIG.

表示設定処理(S8303)では、コマンド判定処理(S8302)などによって表示データテーブルバッファ233dに設定された表示データテーブルの内容に基づき、第3図柄表示装置81において次に表示すべき1フレーム分の画像の内容を具体的に特定する。また、処理の状況などに応じて、第3図柄表示装置81に表示すべき演出態様を決定し、その決定した演出態様に対応する表示データテーブルを表示データテーブルバッファ233dに設定する。なお、この表示設定処理の詳細については、図86~図88を参照して後述する。 In the display setting process (S8303), based on the contents of the display data table set in the display data table buffer 233d by the command determination process (S8302), etc., the image for one frame to be displayed next on the third pattern display device 81 is displayed. specifically identify the content of In addition, depending on the status of processing, etc., the effect mode to be displayed on the third pattern display device 81 is determined, and the display data table corresponding to the determined effect mode is set in the display data table buffer 233d. The details of this display setting process will be described later with reference to FIGS.

表示設定処理が実行された後、次いで、タスク処理を実行する(S8304)。このタスク処理では、表示設定処理(S8303)もしくは簡易表示設定処理(S8309)によって特定された、第3図柄表示装置81に表示すべき次の1フレーム分の画像の内容に基づき、その画像を構成するスプライト(表示物)の種別を特定すると共に、各スプライト毎に、表示座標位置や拡大率、回転角度といった描画に必要な各種パラメータを決定する。 After the display setting process is executed, task processing is executed (S8304). In this task processing, the image is configured based on the content of the image for the next one frame to be displayed on the third pattern display device 81 specified by the display setting processing (S8303) or the simple display setting processing (S8309). The type of sprite (display object) to be displayed is specified, and various parameters required for drawing such as display coordinate position, enlargement ratio, and rotation angle are determined for each sprite.

次に、転送設定処理を実行する(S8305)。この転送設定処理では、簡易画像表示フラグ233cがオンである間は、画像コントローラ237に対して、常駐用ビデオRAM235に常駐すべき画像データをキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235の所定エリアへ転送させる転送指示を設定する。また、簡易画像表示フラグ233cがオフである間は、転送データテーブルバッファ233eに設定される転送データテーブルの転送データ情報に基づき、画像コントローラ237に対して、所定の画像データをキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236の画像格納エリア236aの所定サブエリアへ転送させる転送指示を設定すると共に、音声ランプ制御装置113から連続予告コマンドや背面画像変更コマンドを受信した場合にも、画像コントローラ237に対して、連続予告演出で使用する連続予告画像の画像データや変更後の背面画像の画像データをキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236の画像格納エリア236aの所定サブエリアへ転送させる転送指示を設定する。なお、転送設定処理の詳細については、図89および図90を参照して後述する。 Next, transfer setting processing is executed (S8305). In this transfer setting process, while the simple image display flag 233c is on, the image controller 237 is caused to transfer image data to be resident in the resident video RAM 235 from the character ROM 234 to a predetermined area of the resident video RAM 235. Set instructions. While the simple image display flag 233c is off, predetermined image data is transferred from the character ROM 234 to the image controller 237 based on the transfer data information of the transfer data table set in the transfer data table buffer 233e. In addition to setting a transfer instruction to transfer to a predetermined sub-area of the image storage area 236 a of the video RAM 236 , even when a continuous notice command or a back image change command is received from the sound lamp control device 113 , the image controller 237 is continuously instructed to A transfer instruction is set to transfer the image data of the continuous notice images used in the notice effect and the image data of the rear image after change from the character ROM 234 to a predetermined sub-area of the image storage area 236a of the normal video RAM 236.例文帳に追加Details of the transfer setting process will be described later with reference to FIGS. 89 and 90. FIG.

次いで、描画処理を実行する(S8306)。この描画処理では、タスク処理(S8304)で決定された、1フレームを構成する各種スプライトの種別やそれぞれのスプライトの描画に必要なパラメータと、転送設定処理(S8305)により設定された転送指示とから、図32に示す描画リストを生成し、描画対象バッファ情報と共に、その描画リストを画像コントローラ237に対して送信する。これにより、画像コントローラ237では、描画リストに従って、画像の描画処理を実行する(S8306)。なお、描画処理の詳細については、図91を参照して後述する。 Next, drawing processing is executed (S8306). In this drawing process, based on the types of sprites that make up one frame determined in the task process (S8304) and the parameters necessary for drawing each sprite, and the transfer instruction set in the transfer setting process (S8305), 32, and transmits the drawing list to the image controller 237 together with the drawing target buffer information. Accordingly, the image controller 237 executes image drawing processing according to the drawing list (S8306). Details of the rendering process will be described later with reference to FIG.

次いで、表示制御装置114に設けられた各種カウンタの更新処理を実行する(S8307)。そして、V割込処理を終了する。S8307の処理によって更新されるカウンタとしては、例えば、停止図柄を決定するための停止図柄カウンタ(図示せず)がある。この停止図柄カウンタの値は、ワークRAM233に格納され、V割込処理が実行される度に、更新処理が行われる。そして、コマンド判定処理において、表示用停止種別コマンドの受信が検出されると、表示用停止種別コマンドにより示される停止種別(大当たりA、大当たりB、前後外れリーチ、前後外れ以外リーチ、完全外れ)に対応する停止種別テーブルと停止種別カウンタとが比較され、第3図柄表示装置81に表示される変動演出後の停止図柄が最終的に設定される。 Next, update processing of various counters provided in the display control device 114 is executed (S8307). Then, the V interrupt process ends. As a counter updated by the process of S8307, for example, there is a stop symbol counter (not shown) for determining a stop symbol. The value of the stop symbol counter is stored in the work RAM 233, and is updated each time the V interrupt process is executed. Then, in the command determination process, when the reception of the stop type command for display is detected, the stop type indicated by the stop type command for display (jackpot A, jackpot B, front-rear out reach, reach other than front-rear out, complete out) The corresponding stop type table and the stop type counter are compared, and the stop design after the variable effect displayed on the third design display device 81 is finally set.

一方、S8301の処理において、簡易画像表示フラグ233cがオンであると判別されると(S8301:Yes)、常駐用ビデオRAM235に常駐すべき全ての画像データの転送が完了していないことを意味するので、電源投入時画像を第3図柄表示装置81に表示させるべく、簡易コマンド判定処理(S8308)を実行し、次いで、簡易表示設定処理(S8309)を実行して、S8304の処理へ移行する。 On the other hand, in the process of S8301, if it is determined that the simple image display flag 233c is ON (S8301: Yes), it means that the transfer of all the image data to be resident in the resident video RAM 235 has not been completed. Therefore, in order to display the power-on image on the third pattern display device 81, simple command determination processing (S8308) is executed, then simple display setting processing (S8309) is executed, and the process proceeds to S8304.

次いで、図80~図85を参照して、表示制御装置114のMPU231で実行されるV割込処理の一処理である上述のコマンド判定処理(S8302)の詳細について説明する。まず、図80は、このコマンド判定処理を示すフローチャートである。 Next, with reference to FIGS. 80 to 85, the details of the command determination process (S8302), which is one process of the V interrupt process executed by the MPU 231 of the display control device 114, will be described. First, FIG. 80 is a flow chart showing this command determination processing.

このコマンド判定処理では、図80に示すように、まず、コマンドバッファ領域に未処理の新規コマンドがあるか否かを判別し(S8401)、未処理の新規コマンドがなければ(S8401:No)、コマンド判定処理を終了してV割込処理に戻る。一方、未処理の新規コマンドがあれば(S8401:Yes)、オン状態で新規コマンドを処理したことを表示設定処理(S8303)に通知する新規コマンドフラグをオンに設定し(S8402)、次いで、コマンドバッファ領域に格納されている未処理のコマンドすべてについて、そのコマンドの種別を解析する(S8403)。 In this command determination process, as shown in FIG. 80, first, it is determined whether or not there is an unprocessed new command in the command buffer area (S8401). After completing the command determination process, the process returns to the V interrupt process. On the other hand, if there is an unprocessed new command (S8401: Yes), the new command flag for notifying the display setting process (S8303) that the new command has been processed in the ON state is set to ON (S8402). All unprocessed commands stored in the buffer area are analyzed for their command types (S8403).

そして、未処理のコマンドの中に、表示用変動パターンコマンドがあるか否かを判別する(S8404)。そして、表示用変動パターンコマンドがあれば(S8404:Yes)、変動パターンコマンド処理を実行して(S8405)、S8401の処理へ戻る。 Then, it is determined whether or not there is a display variation pattern command among the unprocessed commands (S8404). Then, if there is a variation pattern command for display (S8404: Yes), the variation pattern command process is executed (S8405), and the process returns to S8401.

ここで、図81(a)を参照して、変動パターンコマンド処理(S8405)の詳細について説明する。図80(a)は、変動パターンコマンド処理(S8405)を示すフローチャートである。この変動パターンコマンド処理(S8405)は、音声ランプ制御装置113より受信した表示用変動パターンコマンドに対応する処理を実行するものである。 Here, the details of the variation pattern command process (S8405) will be described with reference to FIG. 81(a). FIG. 80(a) is a flow chart showing the variation pattern command process (S8405). This variation pattern command processing (S8405) executes processing corresponding to the display variation pattern command received from the sound lamp control device 113. FIG.

変動パターンコマンド処理では、まず、表示用変動パターンコマンドによって示される変動演出パターンに対応した変動表示データテーブルを決定し、その決定した変動表示データテーブルをデータテーブル格納エリア233bから読み出して、表示データテーブルバッファ233dに設定する(S8501)。 In the variation pattern command process, first, the variation display data table corresponding to the variation effect pattern indicated by the variation pattern command for display is determined, and the determined variation display data table is read out from the data table storage area 233b to display the display data table. It is set in the buffer 233d (S8501).

ここで、主制御装置110において変動の開始の判断は、必ず数秒以上離れて行われるので、20ミリ秒以内に2以上の表示用変動パターンコマンドを受信することはなく、したがって、コマンド判定処理を実行する場合に、コマンドバッファ領域に2以上の表示用変動パターンコマンドが格納されている場合はあり得ないが、ノイズ等の影響によってコマンドの一部が変化し、別のコマンドが誤って表示用変動パターンコマンドとして解釈されるおそれもあり得る。S8501の処理では、このような場合に備え、2以上の表示用変動パターンコマンドがコマンドバッファ領域に格納されていると判断される場合は、変動時間が最も短い変動パターンに対応する変動表示データテーブルを表示データテーブルバッファ233dに設定する。 Here, since the main controller 110 always determines the start of variation at a time interval of several seconds or more, it does not receive two or more display variation pattern commands within 20 milliseconds. When executing, it is impossible that two or more display variation pattern commands are stored in the command buffer area, but part of the command changes due to the influence of noise, etc., and another command is mistakenly used for display. There is a possibility that it will be interpreted as a variation pattern command. In the process of S8501, in preparation for such a case, if it is determined that two or more display variation pattern commands are stored in the command buffer area, the variation display data table corresponding to the variation pattern with the shortest variation time is set in the display data table buffer 233d.

仮に、変動時間の長い変動パターンに対応する変動表示データテーブルを表示データテーブルバッファ233dに設定してしまうと、実際には、設定した表示データテーブルよりも短い変動時間を有する変動演出が主制御装置110によって指示されていた場合に、設定された変動表示データテーブルに従った変動演出を第3図柄表示装置81に表示させている最中に主制御装置110から次の表示用変動パターンコマンドを受信することとなり、別の変動表示が急に開始されてしまうので、遊技者に対して違和感を持たせるおそれがあった。 If a variation display data table corresponding to a variation pattern with a long variation time is set in the display data table buffer 233d, the main control device will actually produce a variation effect with a shorter variation time than the set display data table. 110, the next display variation pattern command is received from the main control device 110 while the variation performance according to the set variation display data table is being displayed on the third pattern display device 81. As a result, another variable display is suddenly started, which may make the player feel uncomfortable.

これに対し、本実施形態のように、変動時間が最も短い変動パターンに対応する変動表示データテーブルを表示データテーブルバッファ233dに設定することで、実際には、設定した表示データテーブルよりも長い変動時間を有する変動演出が主制御装置110によって指示されていた場合であっても、後述するように、表示データテーブルバッファ233dに従った変動演出が終了したのち、主制御装置110から次の表示用パターンコマンドを受信するまでの間、デモ演出が表示されるように、表示設定処理によって、第3図柄表示装置81の表示が制御されるので、遊技者は違和感なく第3図柄表示装置81における第3図柄の変動を見続けることができる。 On the other hand, by setting the variation display data table corresponding to the variation pattern with the shortest variation time in the display data table buffer 233d as in the present embodiment, the variation display data table actually has a longer variation than the set display data table. Even if the variable effect with time is instructed by main controller 110, after the variable effect according to display data table buffer 233d is completed, main controller 110 will send the next display for display, as will be described later. Since the display of the third pattern display device 81 is controlled by the display setting process so that the demonstration effect is displayed until the pattern command is received, the player can feel the third pattern display on the third pattern display device 81 without any discomfort. 3 You can continue to see the variation of the pattern.

次いで、S8501で設定された表示データテーブルに対応する転送データテーブルを決定してデータテーブル格納エリア233bから読み出し、それを転送データテーブルバッファ233eに設定する(S8502)。そして、S8501の処理によって表示データテーブルバッファ233dに設定された変動表示データテーブルに対応する変動パターンの変動時間を基に、その変動時間を表す時間データを計時カウンタ233hに設定し(S8503)、ポインタ233fを0に初期化する(S8504)。そして、デモ表示フラグおよび確定表示フラグをいずれもオフに設定して(S8505)、変動パターンコマンドを終了し、コマンド判定処理に戻る。 Next, a transfer data table corresponding to the display data table set in S8501 is determined, read from the data table storage area 233b, and set in the transfer data table buffer 233e (S8502). Then, based on the fluctuation time of the fluctuation pattern corresponding to the fluctuation display data table set in the display data table buffer 233d by the processing of S8501, time data representing the fluctuation time is set in the clock counter 233h (S8503), and the pointer 233f is initialized to 0 (S8504). Then, both the demonstration display flag and the fixed display flag are set to OFF (S8505), the variation pattern command is terminated, and the process returns to the command determination process.

この変動パターンコマンド処理が実行されることにより、表示設定処理では、S8505の処理によって初期化されたポインタ233fを更新しながら、S8501の処理によって表示データテーブルバッファ233dに設定された変動表示データテーブルから、ポインタ233fに示されるアドレスに規定された描画内容を抽出し、第3図柄表示装置81において次に表示すべき1フレーム分の画像の内容を特定すると同時に、S8502の処理によって転送データテーブルバッファ233eに設定された転送データテーブルから、ポインタ233fに示されるアドレスに規定された転送データ情報を抽出し、設定された変動表示データテーブルにおいて必要なスプライトの画像データが、予めキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236の画像格納エリア236aに転送されるように、画像コントローラ237を制御する。 By executing this variation pattern command process, in the display setting process, while updating the pointer 233f initialized by the process of S8505, the variable display data table set in the display data table buffer 233d by the process of S8501 , extracts the drawing contents specified by the address indicated by the pointer 233f, and specifies the contents of the image for one frame to be displayed next on the third pattern display device 81. At the same time, the transfer data table buffer 233e The transfer data information specified by the address indicated by the pointer 233f is extracted from the transfer data table set to 1, and the sprite image data required in the set variable display data table is stored in advance from the character ROM 234 to the normal video RAM 236. image storage area 236a.

また、表示設定処理では、S8503の処理によって時間データが設定された計時カウンタ233hを用いて、変動表示データテーブルで規定された変動演出の時間を計時し、変動表示データテーブルにおける変動演出が終了すると判断された場合、主制御装置110からの表示用停止種別コマンドに応じた停止図柄を第3図柄表示装置81に表示するように、その停止表示の設定を制御する。なお、例えば、遊技者が操作手段を操作したり、特別図柄の変動表示中において、別の契機で設定された演出態様に基づいて実行中の変動表示に対応する演出態様を可変させる(書き換える)ための表示用書換コマンドが出力された場合には、S8503の処理によって時間データが設定された計時カウンタ233hを用いて、変動表示データテーブルで規定された変動演出の時間を計時し、対応する変動表示データ以降のデータを書き換えるための書き換え処理が実行される。また、表示用書換コマンドを受信してから、所定期間の間隔を空けた時点から書き換え後の演出態様に基づく画像データが生成されるように構成されている。これにより、書き換え処理に要する時間を確保した上で、確実に書き換え後の演出を実行させることができる。また、上述した構成に限ること無く、例えば、特別図柄の変動開始時に音声ランプ制御装置113から出力される変動パターンコマンドに、当該変動中に実行され得る演出の全て(所定数)、即ち、遊技者に操作手段を操作させる演出態様が実行される場合には、遊技者が適正に操作手段を操作した場合に実行される演出と、遊技者が適正に操作手段を操作しなかった場合に実行される演出等、また、当該変動中に特図保留球数が上限値に到達した場合に実行される演出を示す情報を含ませておき、各演出情報に対応させた変動表示データテーブルにおいて必要なスプライトの画像データを予めキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236の画像格納エリア236aに転送しておき、その後、音声ランプ制御装置113から出力される指示コマンドに基づいて、実際に第3図柄表示装置81に表示させる画像データを決定するように構成しても良い。さらに、特別図柄の変動開始時に音声ランプ制御装置113から出力される変動パターンコマンドに、当該変動中に実行され得る演出に対応する表示を異なるレイヤ(画層)にて実行させておき、各レイヤに対して遊技者に視認可能な可視状態と、遊技者が視認出来ない非可視状態とを設定制御することにより、特定の演出のみが実行されているように見せる構成としても良い。 Also, in the display setting process, the time counter 233h to which the time data is set by the process of S8503 is used to measure the time of the variable performance specified in the variable display data table, and when the variable performance in the variable display data table ends. When it is determined, the setting of the stop display is controlled so that the stop pattern corresponding to the stop type command for display from the main control device 110 is displayed on the third pattern display device 81 . It should be noted that, for example, when the player operates the operation means or during the variable display of the special symbols, the effect mode corresponding to the variable display being executed is changed (rewritten) based on the effect mode set at another opportunity. When the display rewriting command for display is output, the timing counter 233h to which the time data is set by the processing of S8503 is used to measure the time of the fluctuation effect specified in the fluctuation display data table, and the corresponding fluctuation A rewriting process is executed to rewrite data subsequent to the display data. In addition, the image data based on the rewritten rendering mode is generated after a predetermined period of time has elapsed since the display rewrite command was received. Thereby, after securing the time required for the rewriting process, it is possible to reliably execute the effect after the rewriting. Also, without being limited to the above-described configuration, for example, the variation pattern command output from the sound ramp control device 113 at the start of the variation of the special symbol, all of the effects that can be executed during the variation (predetermined number), that is, the game In the case where the effect mode in which the player operates the operation means is executed, the effect executed when the player properly operates the operation means and the effect executed when the player does not properly operate the operation means are executed. In addition, information indicating the effect to be executed when the number of special reserved balls reaches the upper limit during the change is included, and it is necessary in the variable display data table corresponding to each effect information Such sprite image data is transferred in advance from the character ROM 234 to the image storage area 236a of the normal video RAM 236. may be configured to determine the image data to be displayed. Furthermore, in the variation pattern command output from the sound lamp control device 113 at the start of variation of the special symbol, the display corresponding to the effect that can be performed during the variation is performed in different layers (layers), and each layer By setting and controlling a visible state in which the player can visually recognize and a non-visible state in which the player cannot visually recognize, it may be possible to make it appear that only a specific effect is being executed.

ここで、図80の説明に戻る。S8404の処理において、表示用変動パターンコマンドがないと判別されると(S8404:No)、次いで、未処理のコマンドの中に、表示用停止種別コマンドがあるか否かを判別し(S8406)、表示用停止種別コマンドがあれば(S8406:Yes)、停止種別コマンド処理を実行して(S8407)、S8401の処理へ戻る。 Now, return to the description of FIG. In the process of S8404, if it is determined that there is no display variation pattern command (S8404: No), then it is determined whether or not there is a display stop type command in the unprocessed commands (S8406), If there is a stop type command for display (S8406: Yes), the stop type command process is executed (S8407), and the process returns to S8401.

ここで、図81(b)を参照して、停止種別コマンド処理(S8407)の詳細について説明する。図81(b)は、停止種別コマンド処理を示すフローチャートである。この停止種別コマンド処理は、音声ランプ制御装置113より受信した表示用変動種別コマンドに対応する処理を実行するものである。 Details of the stop type command process (S8407) will now be described with reference to FIG. 81(b). FIG. 81(b) is a flowchart showing stop type command processing. This stop type command processing is for executing processing corresponding to the display variation type command received from the sound lamp control device 113 .

停止種別コマンド処理(S8407)では、まず、表示用停止種別コマンドによって示される停止種別情報(大当たりA~G、小当たりA~C、リーチ外れ、完全外れ、のいずれか)に対応する停止種別テーブルを決定し(S8601)、その停止種別テーブルと、V割込処理(図79(b)参照)が実行されるたびに更新される停止種別カウンタの値とを比較して、第3図柄表示装置81に表示される変動演出後の停止図柄を最終的に設定する(S8602)。 In the stop type command processing (S8407), first, the stop type information indicated by the stop type command for display (any of jackpots A to G, small hits A to C, reach out, complete out) stop type table corresponding to is determined (S8601), and the stop type table is compared with the value of the stop type counter updated each time the V interrupt process (see FIG. 79(b)) is executed, and the third symbol display device Finally, the stop symbol after the variable effect displayed in 81 is set (S8602).

そして、各停止図柄毎に設けられた停止図柄判別フラグのうち、S8602の処理によって設定された停止図柄に対応する停止図柄判別フラグをオンすると共に、その他の停止図柄に対応する停止図柄判別フラグをオンに設定し(S8603)、コマンド判定処理に戻る。 Then, among the stop symbol discrimination flags provided for each of the stop symbols, the stop symbol discrimination flags corresponding to the stop symbols set by the processing of S8602 are turned on, and the stop symbol discrimination flags corresponding to the other stop symbols are turned on. It is set to ON (S8603) and returns to command determination processing.

ここで、上述したように、変動表示データテーブルでは、そのデータテーブルに基づく変動が開始されてから所定時間経過後において、第3図柄表示装置81に表示すべき第3図柄を特定する種別情報として、S8602の処理によって設定された停止図柄からのオフセット情報(図柄オフセット情報)が記載されている。上述のタスク処理(S8304)では、変動が開始されてから所定時間が経過した後、S8603によって設定された停止図柄判別フラグからS8602の処理によって設定された停止図柄を特定すると共に、その特定した停止図柄に対して表示設定処理により取得された図柄オフセット情報を加算することによって、実際に表示すべき第3図柄を特定する。そして、この特定された第3図柄に対応する画像データが格納されたアドレスを特定する。第3図柄に対応する画像データは、上述したように、常駐用ビデオRAM235の第3図柄エリア235dに格納されている。 Here, as described above, in the variation display data table, the type information for specifying the third symbol to be displayed on the third symbol display device 81 after a predetermined time has passed since the variation based on the data table is started. , offset information (design offset information) from the stop design set by the processing of S8602. In the above-described task processing (S8304), after a predetermined time has passed since the start of the variation, the stop design set by the processing of S8602 is specified from the stop design determination flag set by S8603, and the specified stop By adding the design offset information acquired by the display setting process to the design, the third design to be actually displayed is specified. Then, the address where the image data corresponding to the specified third pattern is stored is specified. Image data corresponding to the third design is stored in the third design area 235d of the resident video RAM 235, as described above.

なお、主制御装置110において変動の開始の判断は、必ず数秒以上離れて行われるので、20ミリ秒以内に2以上の表示用停止種別コマンドを受信することはなく、したがって、コマンド判定処理を実行する場合に、コマンドバッファ領域に2以上の表示用停止種別コマンドが格納されている場合はあり得ないが、ノイズ等の影響によってコマンドの一部が変化し、別のコマンドが誤って表示用停止種別コマンドとして解釈されるおそれもあり得る。S8601の処理では、このような場合に備え、2以上の表示用停止種別コマンドがコマンドバッファ領域に格納されていると判断される場合は、停止種別が完全外れであると仮定して、停止種別テーブルを決定する。これにより、完全外れに対応する停止図柄がS8602の処理によって設定される。 It should be noted that since the main controller 110 always determines the start of fluctuation at a time interval of several seconds or more, two or more stop type commands for display are not received within 20 milliseconds, and therefore command determination processing is executed. In this case, it is impossible that two or more display stop type commands are stored in the command buffer area. It may be interpreted as a type command. In the processing of S8601, in preparation for such a case, if it is determined that two or more stop type commands for display are stored in the command buffer area, it is assumed that the stop type is completely out, and the stop type Decide on a table. As a result, the stop symbol corresponding to the complete loss is set by the processing of S8602.

仮に、「特別図柄の大当たり」に対応する停止図柄が設定されてしまうと、実際には、「特別図柄の外れ」であった場合であっても、第3図柄表示装置81には「特別図柄の大当たり」に対応する停止図柄が表示されることとなり、遊技者にパチンコ機10が「特別図柄の大当たり」となったと勘違いさせてしまい、パチンコ機10の信頼性を低下させるおそれがあった。これに対し、本実施形態のように、完全外れに対応する停止図柄が設定されることで、実際には、「特別図柄の大当たり」であれば、第3図柄表示装置81に完全外れの停止図柄が表示されても、パチンコ機10が「特別図柄の大当たり」になるので、遊技者を喜ばせることができる。 If a stop symbol corresponding to the "special symbol jackpot" is set, the third symbol display device 81 displays the "special symbol" even if the "special symbol is out". A stop pattern corresponding to the "big win" is displayed, and the player is misled into thinking that the pachinko machine 10 has "a special pattern big win", and there is a risk of degrading the reliability of the pachinko machine 10.例文帳に追加On the other hand, as in the present embodiment, by setting the stop symbol corresponding to the complete loss, in fact, if it is a "special symbol jackpot", the third symbol display device 81 stops the complete loss. Even if the symbols are displayed, the pachinko machine 10 becomes a "jackpot of special symbols", so that the player can be pleased.

図80に戻り、説明を続ける。S8406の処理において、表示用停止種別コマンドがないと判別されると(S8406:No)、次いで、未処理のコマンドの中に、表示用オープニングコマンドがあるか否かを判別し(S8408)、表示用オープニングコマンドがあれば(S8408:Yes)、オープニングコマンド処理を実行して(S8409)、S8401の処理へ戻る。 Returning to FIG. 80, the description continues. In the process of S8406, if it is determined that there is no stop type command for display (S8406: No), then it is determined whether or not there is an opening command for display among the unprocessed commands (S8408). If there is an opening command (S8408: Yes), the opening command process is executed (S8409), and the process returns to S8401.

ここで、図82(a)を参照して、オープニングコマンド処理(S8409)の詳細について説明する。図82(a)は、オープニングコマンド処理を示すフローチャートである。このオープニングコマンド処理は、音声ランプ制御装置113より受信したオープニングコマンドに対応する処理を実行するものである。 Details of the opening command processing (S8409) will now be described with reference to FIG. FIG. 82(a) is a flow chart showing the opening command process. This opening command processing is to execute processing corresponding to the opening command received from the sound lamp control device 113 .

オープニングコマンド処理では、まず、オープニング表示データテーブルを表示データテーブルバッファ233dに設定する(S8701)。その後、オープニング表示データテーブルに対応する転送データテーブルを転送データテーブルバッファ233eに設定し(S8702)、設定したオープニング表示データテーブルを基に、時間データを計時カウンタ233hに設定する(S8703)。その後、ポインタ233fを0に初期化する(S8704)。そして、デモ表示フラグ233y、および確定表示フラグ233zをいずれもオフに設定して(S8705)、オープニングコマンドを終了し、コマンド判定処理に戻る。 In the opening command process, first, the opening display data table is set in the display data table buffer 233d (S8701). Thereafter, a transfer data table corresponding to the opening display data table is set in the transfer data table buffer 233e (S8702), and based on the set opening display data table, time data is set in the clock counter 233h (S8703). After that, the pointer 233f is initialized to 0 (S8704). Then, both the demonstration display flag 233y and the fixed display flag 233z are set to OFF (S8705), the opening command is terminated, and the process returns to command determination processing.

図80に戻り、説明を続ける。S8408の処理において、表示用オープニングコマンドがないと判別されると(S8408:No)、次いで、未処理のコマンドの中に、表示用ラウンド数コマンドがあるか否かを判別し(S8410)、表示用ラウンド数コマンドがあれば(S8410:Yes)、ラウンド数コマンド処理を実行して(S8411)、S8401の処理へ戻る。 Returning to FIG. 80, the description continues. In the process of S8408, if it is determined that there is no display opening command (S8408: No), then it is determined whether or not there is a display round number command in the unprocessed commands (S8410), and the If there is a round number command for use (S8410: Yes), the round number command process is executed (S8411), and the process returns to S8401.

ここで、図82(b)を参照して、ラウンド数コマンド処理(S8411)の詳細について説明する。図82(b)は、ラウンド数コマンド処理を示すフローチャートである。このラウンド数コマンド処理は、音声ランプ制御装置113より受信した表示用ラウンド数コマンドに対応する処理を実行するものである。 Here, the details of the round number command processing (S8411) will be described with reference to FIG. 82(b). FIG. 82(b) is a flow chart showing the round number command processing. The number-of-rounds command processing is to execute processing corresponding to the number-of-rounds command for display received from the sound lamp control device 113 .

ラウンド数コマンド処理では、まず、表示用ラウンド数コマンドによって示されるラウンド数に対応したラウンド数表示データテーブルを決定し、その決定したラウンド数表示データテーブルをデータテーブル格納エリア233bから読み出して、表示データテーブルバッファ233dに設定する(S8801)。次いで、転送データテーブルバッファ233eにNullデータを書き込むことで、その内容をクリアする(S8802)。 In the round number command processing, first, the round number display data table corresponding to the number of rounds indicated by the display round number command is determined, and the determined round number display data table is read out from the data table storage area 233b to display the display data. It is set in the table buffer 233d (S8801). Next, by writing Null data to the transfer data table buffer 233e, the contents are cleared (S8802).

そして、S8801の処理によって表示データテーブルバッファ233dに設定されたラウンド数表示データテーブルを基に、その演出時間を表す時間データを計時カウンタ233hに設定し(S8803)、ポインタ233fを0に初期化する(S8804)。そして、デモ表示フラグ233y、および確定表示フラグ233zをいずれもオフに設定して(S8805)、ラウンド数コマンド処理を終了し、コマンド判定処理に戻る。 Then, based on the round number display data table set in the display data table buffer 233d by the processing of S8801, time data representing the performance time is set in the clock counter 233h (S8803), and the pointer 233f is initialized to 0. (S8804). Then, both the demonstration display flag 233y and the fixed display flag 233z are set to OFF (S8805), the round number command process is terminated, and the process returns to the command determination process.

図80に戻って説明を続ける。S8410の処理において、表示用ラウンド数コマンドがないと判別されると(S8410:No)、次いで、未処理のコマンドの中に、表示用エンディングコマンドがあるか否かを判別し(S8412)、表示用エンディングコマンドがあれば(S8412:Yes)、エンディングコマンド処理を実行して(S8413)、S8401の処理へ戻る。 Returning to FIG. 80, the description continues. In the process of S8410, if it is determined that there is no command for the number of rounds for display (S8410: No), then it is determined whether or not there is an ending command for display among the unprocessed commands (S8412). If there is an ending command (S8412: Yes), the ending command process is executed (S8413), and the process returns to S8401.

ここで、図83を参照して、エンディングコマンド処理(S8413)の詳細について説明する。図83は、エンディングコマンド処理を示すフローチャートである。このエンディングコマンド処理は、音声ランプ制御装置113より受信した表示用エンディングコマンドに対応する処理を実行するものである。 Details of the ending command process (S8413) will now be described with reference to FIG. FIG. 83 is a flowchart showing ending command processing. This ending command process is to execute the process corresponding to the display ending command received from the sound lamp control device 113 .

エンディングコマンド処理では、まず、表示用エンディングコマンドによって示されるエンディング演出の表示態様に対応したエンディング表示データテーブルを決定し、その決定したエンディング表示データテーブルをデータテーブル格納エリア233bから読み出して、表示データテーブルバッファ233dに設定する(S8901)。次いで、転送データテーブルバッファ233eにNullデータを書き込むことで、その内容をクリアする(S8902)。 In the ending command process, first, the ending display data table corresponding to the display mode of the ending effect indicated by the display ending command is determined, the determined ending display data table is read from the data table storage area 233b, and the display data table is displayed. It is set in the buffer 233d (S8901). Next, by writing Null data to the transfer data table buffer 233e, the contents are cleared (S8902).

次いで、S8901の処理によって表示データテーブルバッファ233dに設定されたエンディング表示データテーブルを基に、その演出時間を表す時間データを計時カウンタ233hに設定し(S8903)、ポインタ233fを0に初期化する(S8904)。そして、デモ表示フラグ233y、および確定表示フラグ233zをいずれもオフに設定して(S8905)、エンディングコマンド処理を終了し、コマンド判定処理に戻る。 Next, based on the ending display data table set in the display data table buffer 233d by the processing of S8901, time data representing the performance time is set in the clock counter 233h (S8903), and the pointer 233f is initialized to 0 ( S8904). Then, both the demonstration display flag 233y and the fixed display flag 233z are set to OFF (S8905), the ending command process is terminated, and the process returns to the command determination process.

図80に戻り、説明を続ける。S8412の処理において、表示用エンディングコマンドがないと判別されると(S8412:No)、次いで、未処理のコマンドの中に、表示用変動停止コマンドがあるか否かを判別し(S8414)、表示用変動停止コマンドがあれば(S8414:Yes)、変動停止コマンド処理を実行して(S8415)、S8401の処理へ戻る。 Returning to FIG. 80, the description continues. In the processing of S8412, if it is determined that there is no display ending command (S8412: No), then it is determined whether or not there is a display variation stop command among the unprocessed commands (S8414), and display If there is a fluctuation stop command (S8414: Yes), the fluctuation stop command process is executed (S8415), and the process returns to S8401.

ここで、図84(a)を参照して、変動停止コマンド処理(S8415)の詳細について説明する。図84(a)は、変動停止コマンド処理を示すフローチャートである。この変動停止コマンド処理は、音声ランプ制御装置113より受信した表示用変動停止コマンドに対応する処理を実行するものである。 Here, the details of the fluctuation stop command process (S8415) will be described with reference to FIG. FIG. 84(a) is a flow chart showing the fluctuation stop command process. This fluctuation stop command process is for executing a process corresponding to the display fluctuation stop command received from the sound lamp control device 113 .

この表示用変動停止コマンドとは、音声ランプ制御装置113の変動表示設定処理(図66のS4112参照)において設定された表示用変動パターンコマンドの終了タイミング、即ち、主制御装置110における各特別図柄の変動パターンを設定する処理にて設定された変動パターン(変動時間)の終了タイミング(主制御装置110が停止コマンドを設定するタイミング)にて、音声ランプ制御装置113から出力される表示用停止コマンド(正常停止コマンド)と、音声ランプ制御装置113のへ変動停止処理(図59のS4214参照)にて設定された各種表示コマンドを示すものである。 This display fluctuation stop command is the end timing of the display fluctuation pattern command set in the fluctuation display setting process (see S4112 in FIG. 66) of the audio lamp control device 113, that is, each special symbol At the end timing of the variation pattern (variation time) set in the variation pattern setting process (the timing at which the main controller 110 sets the stop command), the stop command for display output from the audio lamp control device 113 ( normal stop command) and various display commands set in the fluctuation stop processing (see S4214 in FIG. 59) of the sound lamp control device 113. FIG.

上述した通り、本実施形態のパチンコ機10は、第1特別図柄の抽選(変動)と、第2特別図柄の抽選(変動)とを独立(並行)して実行可能に構成されており、さらに、一方の特別図柄が特定の抽選結果(例えば、大当たり)を示す図柄で停止(確定)表示された場合に、変動中の他方の特別図柄を、予め定められた変動パターン(変動時間)の終了の有無に関わらず、強制的に外れを示す図柄で停止表示するように構成している。 As described above, the pachinko machine 10 of the present embodiment is configured to be able to independently (parallelly) execute the lottery (variation) of the first special symbol and the lottery (variation) of the second special symbol. , When one of the special symbols is stopped (fixed) in a pattern indicating a specific lottery result (for example, a big win), the other special symbol during fluctuation is displayed at the end of a predetermined fluctuation pattern (fluctuation time). Regardless of the presence or absence of , it is configured to forcibly stop display with a symbol indicating the disconnection.

そして、音声ランプ制御装置113では主制御装置110から強制的に特別図柄の変動を停止させる際に設定されるコマンドを受信した場合に、変動停止処理(図59のS4214参照)を実行することで、特別図柄変動に対応する第3図柄、或いは第4図柄の表示態様を可変表示(強制的に停止表示される特別図柄の表示態様に対応させるように可変表示)させるための表示用コマンド(強制停止コマンド)を設定するように構成している。 And, when the voice lamp control device 113 receives a command set when forcibly stopping the fluctuation of the special symbol from the main control device 110, the fluctuation stop processing (see S4214 in FIG. 59) is executed. , a display command (forced stop command).

なお、本実施形態では、上述した正常停止コマンドを既に受信している場合であっても、第3図柄表示装置81に第3図柄、或いは第4図柄が停止表示されていない状態であれば、後で受信した強制停止コマンドに基づく停止表示が実行されるように構成している。即ち、強制停止コマンドが、正常停止コマンドよりも優先して処理されるように構成している。これにより、主制御装置110の制御内容に対応した表示態様で第3図柄、第4図柄を確実に表示することができる。 In this embodiment, even if the above-described normal stop command has already been received, if the third symbol or the fourth symbol is not stopped and displayed on the third symbol display device 81, It is configured to execute a stop indication based on a forced stop command received later. That is, the forced stop command is processed with priority over the normal stop command. As a result, the third pattern and the fourth pattern can be reliably displayed in a display mode corresponding to the control contents of the main controller 110 .

加えて、表示用変動停止コマンドには、音声ランプ制御装置113の変動停止処理(図59のS4214参照)において設定される仮停止を示す表示コマンドも含まれており、この仮停止を示す表示コマンド(表示用仮停止コマンド)を受信した場合には、変動停止表示データとして、停止表示される図柄が若干揺動する表示データが設定されるデータテーブルが決定されるように構成している。 In addition, the display fluctuation stop command includes a display command indicating temporary stop set in the fluctuation stop processing (see S4214 in FIG. 59) of the sound lamp control device 113. When a (temporary stop command for display) is received, a data table in which display data in which a symbol to be stopped and displayed slightly fluctuates is set as fluctuation stop display data is determined.

変動停止コマンド処理では、まず、表示用変動停止コマンドによって示される変動停止データテーブルを決定し、その決定した変動停止データテーブルをデータテーブル格納エリア233bから読み出して、表示データテーブルバッファ233dに設定する(S8931)。次いで、転送データテーブルバッファ233eにNullデータを書き込むことで、その内容をクリアする(S8932)。 In the fluctuation stop command process, first, the fluctuation stop data table indicated by the display fluctuation stop command is determined, and the decided fluctuation stop data table is read from the data table storage area 233b and set in the display data table buffer 233d ( S8931). Next, by writing Null data into the transfer data table buffer 233e, the contents thereof are cleared (S8932).

次いで、S8931の処理によって表示データテーブルバッファ233dに設定された変動停止データテーブルを基に、その演出時間を表す時間データを計時カウンタ233hに設定し(S8933)、ポインタ233fを0に初期化する(S8934)。そして、デモ表示フラグ233y、および確定表示フラグ233zをいずれもオフに設定して(S8935)、変動停止コマンド処理を終了し、コマンド判定処理に戻る。 Next, based on the fluctuation stop data table set in the display data table buffer 233d by the processing of S8931, time data representing the performance time is set in the clock counter 233h (S8933), and the pointer 233f is initialized to 0 ( S8934). Then, both the demonstration display flag 233y and the fixed display flag 233z are set to OFF (S8935), the fluctuation stop command process is terminated, and the process returns to the command determination process.

図80に戻り、説明を続ける。S8412の処理において、変動停止コマンドがないと判別されると(S8414:No)、次いで、未処理のコマンドの中に、表示用報知コマンドがあるか否かを判別し(S8416)、表示用報知コマンドがあれば(S8416:Yes)、表示用報知コマンド処理を実行して(S8417)、S8401の処理へ戻る。 Returning to FIG. 80, the description continues. In the process of S8412, if it is determined that there is no fluctuation stop command (S8414: No), then it is determined whether or not there is a display notification command among the unprocessed commands (S8416), and the display notification If there is a command (S8416: Yes), the notification command process for display is executed (S8417), and the process returns to S8401.

ここで、図84(b)を参照して、報知コマンド処理(S8415)の詳細について説明する。図84(b)は、報知コマンド処理を示すフローチャートである。この報知コマンド処理は、音声ランプ制御装置113より受信した(表示用)報知コマンドに対応する処理を実行するものである。 Details of the notification command process (S8415) will now be described with reference to FIG. 84(b). FIG. 84(b) is a flowchart showing notification command processing. In this notification command processing, processing corresponding to the notification command (for display) received from the sound lamp control device 113 is executed.

この報知コマンドは、主制御装置110にて設定された各種異常状態を示すためのコマンドを音声ランプ制御装置113が受信した場合に設定される各種報知コマンドのうち、表示制御装置114に出力された表示用報知コマンドを表示制御装置114が受信した場合に実行される処理である。 This notification command is output to the display control device 114 among various notification commands set when the sound lamp control device 113 receives a command for indicating various abnormal states set by the main controller 110. This process is executed when the display control device 114 receives the display notification command.

報知コマンド処理では、まず、報知コマンドによって示される報知態様に対応した表示(報知)データテーブルを決定し、その決定した表示(報知)データテーブルをデータテーブル格納エリア233bから読み出して、表示データテーブルバッファ233dに設定する(S8951)。次いで、転送データテーブルバッファ233eにNullデータを書き込むことで、その内容をクリアする(S8952)。 In the notification command process, first, the display (notification) data table corresponding to the notification mode indicated by the notification command is determined, the determined display (notification) data table is read from the data table storage area 233b, and stored in the display data table buffer. 233d (S8951). Next, by writing Null data to the transfer data table buffer 233e, the contents are cleared (S8952).

次いで、S8951の処理によって表示データテーブルバッファ233dに設定された表示(報知)データテーブルを基に、その演出時間を表す時間データを計時カウンタ233hに設定し(S8953)、ポインタ233fを0に初期化する(S8954)。そして、デモ表示フラグ233y、および確定表示フラグ233zをいずれもオフに設定して(S8955)、報知コマンド処理を終了し、コマンド判定処理に戻る。 Next, based on the display (notification) data table set in the display data table buffer 233d by the processing of S8951, time data representing the performance time is set in the clock counter 233h (S8953), and the pointer 233f is initialized to 0. (S8954). Then, both the demonstration display flag 233y and the fixed display flag 233z are set to OFF (S8955), the notification command process is terminated, and the process returns to the command determination process.

なお、本実施形態では、音声ランプ制御装置113の設定した各種報知コマンドのうち、報知対象が第3図柄表示装置81(表示装置)であることを示す表示用コマンドのみを表示制御装置114が判別するように構成しているが、これに限ること無く、表示用コマンド以外の発光用コマンドや、音声出力用コマンドや、役物駆動用コマンドといった関連コマンドも一旦受信し、表示制御装置114の処理にて設定されたデータ内容(表示態様)を示すための情報を追加した状態で、関連コマンドを対応する制御装置に出力するように構成しても良い。 In the present embodiment, the display control device 114 discriminates only the display command indicating that the notification target is the third symbol display device 81 (display device) among the various notification commands set by the sound lamp control device 113. However, it is not limited to this, and related commands other than the display command, such as a light emission command, a voice output command, and a character object driving command, are once received and processed by the display control device 114. It may be configured such that the related command is output to the corresponding control device in a state in which information for indicating the data content (display mode) set in 1 is added.

図80に戻り、説明を続ける。S8416の処理において、表示用報知コマンドがないと判別されると(S8416:No)、次いで、未処理のコマンドの中に、背面画像変更コマンドがあるか否かを判別し(S8418)、背面画像変更コマンドがあれば(S8418:Yes)、背面画像変更コマンド処理を実行して(S8419)、S8401の処理へ戻る。 Returning to FIG. 80, the description continues. In the processing of S8416, if it is determined that there is no display notification command (S8416: No), then it is determined whether or not there is a back image change command among the unprocessed commands (S8418), and the back image is displayed. If there is a change command (S8418: Yes), back image change command processing is executed (S8419), and the process returns to S8401.

ここで、図85(a)を参照して、背面画像変更コマンド処理(S8419)の詳細について説明する。図85(a)は、背面画像変更コマンド処理を示すフローチャートである。この背面画像変更コマンド処理は、音声ランプ制御装置113より受信した背面画像変更コマンドに対応する処理を実行するものである。 Details of the back image change command process (S8419) will now be described with reference to FIG. FIG. 85(a) is a flow chart showing the back image change command process. The back image change command processing is to execute processing corresponding to the back image change command received from the sound lamp control device 113 .

背面画像変更コマンド処理では、まず、オン状態で背面画像変更コマンドを受信したことに伴う背面画像の変更を通常画像転送設定処理(S9503)に通知する背面画像変更フラグ233wをオンに設定する(S9001)。そして、背面画像種別(背面A,B)毎に設けられた背面画像判別フラグ233xの各ビットのうち、背面画像変更コマンドによって示された背面画像種別に対応するビットをオンに設定すると共に、その他の背面画像種別に対応するビットをオフに設定して(S9002)、この背面画像変更コマンド処理を終了し、コマンド判定処理に戻る。 In the back image change command processing, first, the back image change flag 233w for notifying the normal image transfer setting processing (S9503) of the change in the back image accompanying the reception of the back image change command in the ON state is set to ON (S9001). ). Then, among the bits of the back image determination flag 233x provided for each back image type (back surface A, B), the bit corresponding to the back image type indicated by the back image change command is set to ON, and the other bits are set to ON. The bit corresponding to the back image type is set to OFF (S9002), the back image change command process is terminated, and the process returns to the command determination process.

通常画像転送設定処理では、S9001の処理により設定される背面画像変更フラグ233wがオンされていることを検出すると、S9002の処理によって設定される背面画像判別フラグ233xから、変更後の背面画像種別を特定する。 In the normal image transfer setting process, when it is detected that the back image change flag 233w set by the process of S9001 is turned on, the back image type after change is selected from the back image discrimination flag 233x set by the process of S9002. Identify.

また、タスク処理では、表示データテーブルに規定された背面画像の背面種別によって、背面A,Bのいずれかを表示させることが規定されていた場合、S9002によって設定された背面画像判別フラグ233xから、その時点において表示すべき背面画像種別を特定し、更に、表示すべき背面画像の範囲を時間経過に合わせて特定して、その背面画像の範囲に対応する画像データが格納されているRAM種別(常駐用ビデオRAM235か、通常用ビデオRAM236か)と、そのRAMのアドレスを特定する。 Further, in the task processing, if it is specified to display one of the back faces A and B according to the back face type of the back face image defined in the display data table, from the back face image determination flag 233x set in S9002, The type of background image to be displayed at that time is specified, the range of the background image to be displayed is specified according to the passage of time, and the RAM type ( Resident video RAM 235 or normal video RAM 236) and the address of that RAM are specified.

なお、遊技者が枠ボタン22を20ミリ秒以下で連続して操作することはないので、20ミリ秒以内に2以上の背面画像変更コマンドを受信することはなく、したがって、コマンド判定処理を実行する場合に、コマンドバッファ領域に2以上の背面画像変更コマンドが格納されている場合はないはずであるが、ノイズ等の影響によってコマンドの一部が変化し、別のコマンドが誤って背面画像変更コマンドとして解釈されるおそれもあり得る。S9002の処理では、2以上の背面画像コマンドがコマンドバッファ領域に格納されていると判断される場合、先に受信した背面画像コマンドによって示される背面画像種別に対応する背面画像判別フラグ233xをオンしてもよいし、後に受信した背面画像コマンドによって示される背面画像種別に対応する背面画像判別フラグ233xをオンしてもよい。また、任意の1の背面画像変更コマンドを抽出し、そのコマンドによって示される背面画像種別に対応する背面画像判別フラグ233xをオンしてもよい。この背面画像の変更は、パチンコ機10における遊技価値の直接影響を与えるものではないので、パチンコ機10の特性や操作性に応じて、適宜設定するのが好ましい。 Since the player never continuously operates the frame button 22 for 20 milliseconds or less, two or more background image change commands are not received within 20 milliseconds, so the command determination process is executed. In this case, there should be no cases where two or more background image change commands are stored in the command buffer area. It could be interpreted as a command. In the process of S9002, if it is determined that two or more back image commands are stored in the command buffer area, the back image determination flag 233x corresponding to the back image type indicated by the previously received back image command is turned on. Alternatively, the back image determination flag 233x corresponding to the back image type indicated by the back image command received later may be turned on. Alternatively, any one back image change command may be extracted and the back image determination flag 233x corresponding to the back image type indicated by the command may be turned on. Since the change of the back image does not directly affect the game value of the pachinko machine 10, it is preferable to appropriately set it according to the characteristics and operability of the pachinko machine 10. FIG.

ここで、図80の説明に戻る。S8418の処理において、背面画像変更コマンドがないと判別されると(S8418:No)、次いで、未処理のコマンドの中に、エラーコマンドがあるか否かを判別し(S8420)、エラーコマンドがあれば(S8420:Yes)、エラーコマンド処理を実行して(S8421)、S8401の処理へ戻る。 Now, return to the description of FIG. In the process of S8418, if it is determined that there is no back image change command (S8418: No), then it is determined whether or not there is an error command among the unprocessed commands (S8420). If (S8420: Yes), the error command process is executed (S8421), and the process returns to S8401.

ここで、図85(b)を参照して、エラーコマンド処理(S8421)の詳細について説明する。図85(b)は、エラーコマンド処理を示すフローチャートである。このエラーコマンド処理は、音声ランプ制御装置113より受信したエラーコマンドに対応する処理を実行するものである。 Details of the error command processing (S8421) will now be described with reference to FIG. 85(b). FIG. 85(b) is a flowchart showing error command processing. In this error command processing, processing corresponding to the error command received from the sound lamp control device 113 is executed.

エラーコマンド処理では、まず、オン状態でエラーが発生していることを示すエラー発生フラグをオンに設定する(S9101)。そして、エラー種別毎に設けられたエラー判別フラグのうち、エラーコマンドによって示されるエラー種別に対応するエラー判別フラグをオンすると共に、その他のエラー判別フラグをオフに設定して(S9102)、エラーコマンド処理を終了し、コマンド判定処理に戻る。 In the error command process, first, an error occurrence flag indicating that an error has occurred in the ON state is set to ON (S9101). Then, among the error determination flags provided for each error type, the error determination flag corresponding to the error type indicated by the error command is turned on, and the other error determination flags are set to off (S9102). End the processing and return to the command determination processing.

表示設定処理では、S9101の処理によって設定されたエラー発生フラグに基づいて、エラーの発生を検出すると、S9102の処理によって設定されたエラー判別フラグから発生したエラー種別を判断し、そのエラー種別に対応する警告画像を第3図柄表示装置81に表示させるように処理を実行する。 In the display setting process, when the occurrence of an error is detected based on the error occurrence flag set by the process of S9101, the type of error that has occurred is determined from the error determination flag set by the process of S9102, and the error type is handled. A process is executed to cause the third symbol display device 81 to display a warning image to be displayed.

なお、2以上のエラーコマンドがコマンドバッファ領域に格納されていると判断される場合、S9102に処理では、それぞれのエラーコマンドによって示される全てのエラー種別に対応するエラー判別フラグをオンに設定する。これにより、全てのエラー種別に対応する警告画像が第3図柄表示装置81に表示されるので、遊技者やホール関係者が、エラーの発生状況を正しく把握することができる。 Note that if it is determined that two or more error commands are stored in the command buffer area, in the process of S9102, the error discrimination flags corresponding to all error types indicated by the respective error commands are set to ON. As a result, the warning images corresponding to all the error types are displayed on the third symbol display device 81, so that the player and the people involved in the hall can correctly grasp the occurrence of the error.

ここで、図80の説明に戻る。S8416の処理において、エラーコマンドがないと判別されると(S8420:No)、次いで、その他の未処理のコマンドに対応する処理を実行し(S8422)、S8401の処理へ戻る。なお、S8422の処理では、音声ランプ制御装置113から出力された各種表示用コマンドに対するコマンド処理が実行される。例えば、特定の演出が実行されるタイミングを可変させるための表示用コマンドを受信した場合は、計時データに基づいて、既に変動表示データテーブルに規定されている特定の演出の実行タイミングを可変させる処理が実行される。また、特図1変動に関する第3図柄の変動表示と、特図2変動に関する第3図柄の変動表示と、の何れを主変動表示とし、何れを従変動表示とするかを示すための表示用コマンドを受信した場合は、受信したコマンドを判別し、現在実行中の設定状況(対応付け)と異なるかを判別し、異なると判別した場合は、各特図変動の変動パターンコマンドに基づいて設定される表示データテーブルを主変動表示用と従変動表示用とで切り替える処理が実行される。 Now, return to the description of FIG. If it is determined in the process of S8416 that there is no error command (S8420: No), then the process corresponding to other unprocessed commands is executed (S8422), and the process returns to the process of S8401. In addition, in the processing of S8422, command processing for various display commands output from the sound lamp control device 113 is executed. For example, when a display command for varying the timing of execution of a specific effect is received, processing for varying the execution timing of a specific effect already defined in the variable display data table based on the clock data. is executed. Also, the variation display of the 3rd pattern regarding the special figure 1 variation and the variation display of the 3rd pattern regarding the special figure 2 variation, which is the main variation display and which is the sub-variation display for display When a command is received, determine the received command, determine whether it is different from the setting status (association) currently being executed, and if it is determined to be different, set based on the variation pattern command of each special figure variation A process of switching the display data table to be used for the main fluctuation display and for the subordinate fluctuation display is executed.

各コマンドの処理が実行された後に再び実行されるS8401の処理では、再度、コマンドバッファ領域に未処理の新規コマンドがあるか否かを判別し、未処理の新規コマンドがあれば(S8401:Yes)、再びS8402~S8422の処理を実行する。そして、コマンドバッファ領域に未処理の新規コマンドがなくなるまで、S8401~S8422の処理が繰り返し実行され、S8401の処理で、コマンドバッファ領域に未処理の新規コマンドがないと判別されると、このコマンド判定処理を終了する。 In the process of S8401, which is executed again after each command has been processed, it is determined again whether or not there is an unprocessed new command in the command buffer area, and if there is an unprocessed new command (S8401: Yes ), and the processing of S8402 to S8422 is executed again. Then, the processing of S8401 to S8422 is repeatedly executed until there is no unprocessed new command in the command buffer area. End the process.

なお、V割込処理(図79(b)参照)において簡易画像表示フラグ233cがオンの場合に実行される簡易コマンド判定処理(S8308)も、コマンド判定処理と同様の処理が行われる。ただし、簡易コマンド判定処理では、コマンドバッファ領域に格納されている未処理のコマンドから、電源投入時画像を表示するのに必要なコマンド、即ち、表示用変動パターンコマンドおよび表示用停止種別コマンドだけを抽出して、それぞれのコマンドに対応する処理である、変動パターンコマンド処理(図81(a)参照)および停止種別コマンド処理(図81(b)参照)を実行すると共に、その他のコマンドについては、そのコマンドに対応する処理を実行せずに破棄する処理を行う。 The simple command determination process (S8308) executed when the simple image display flag 233c is ON in the V interrupt process (see FIG. 79B) is also performed in the same manner as the command determination process. However, in the simple command determination process, only the commands necessary to display the power-on image, that is, the fluctuation pattern command for display and the stop type command for display, are extracted from the unprocessed commands stored in the command buffer area. It extracts and executes fluctuation pattern command processing (see FIG. 81(a)) and stop type command processing (see FIG. 81(b)), which are processing corresponding to each command, and for other commands, A process to discard the command without executing the process corresponding to the command is performed.

ここで、この場合に実行される、変動パターンコマンド処理(図81(a)参照)では、S8501の処理で、電源投入時変動画像の表示に対応した表示データテーブルバッファが表示データテーブルバッファ233dに設定され、また、その場合に必要となる電源投入時主画像および電源投入時変動画像の画像データは常駐用ビデオRAM235の電源投入時主画像エリア235aおよび電源投入時変動画像エリア235bに格納されているので、S8502の処理では、転送データテーブルバッファ233eにはNullデータを書き込み、その内容をクリアする処理が行われる。 Here, in the variation pattern command process (see FIG. 81(a)) executed in this case, in the process of S8501, the display data table buffer corresponding to the display of the power-on variation image is stored in the display data table buffer 233d. The image data of the power-on main image and the power-on varying image which are set and required in that case are stored in the power-on main image area 235a and the power-on varying image area 235b of the resident video RAM 235. Therefore, in the process of S8502, the process of writing Null data to the transfer data table buffer 233e and clearing the contents thereof is performed.

次いで、図86~図88を参照して、表示制御装置114のMPU231で実行されるV割込処理の一処理である上述の表示設定処理(S8303)の詳細について説明する。図85は、この表示設定処理を示すフローチャートである。 Next, details of the display setting process (S8303), which is one process of the V interrupt process executed by the MPU 231 of the display control device 114, will be described with reference to FIGS. 86 to 88. FIG. FIG. 85 is a flow chart showing this display setting process.

この表示設定処理では、図86に示すように、まず、新規コマンドフラグがオンであるか否かを判別し(S9201)、新規コマンドフラグがオンではない、即ち、オフであれば(S9201:No)、先に実行されるコマンド判定処理において新規コマンドが処理されていないと判断して、S9202~S9204の処理をスキップし、S9205の処理へ移行する。一方、新規コマンドフラグがオンであれば(S9201:Yes)、先に実行されるコマンド判定処理において新規コマンドが処理されたと判断し、新規コマンドフラグをオフに設定した後(S9202)、S9203~S9204の処理によって、新規コマンドに対応する処理を実行する。 In this display setting process, as shown in FIG. 86, first, it is determined whether or not the new command flag is on (S9201). ), it is determined that the new command has not been processed in the command determination processing to be executed first, the processing of S9202 to S9204 is skipped, and the processing proceeds to S9205. On the other hand, if the new command flag is ON (S9201: Yes), it is determined that the new command has been processed in the previously executed command determination processing, and after setting the new command flag to OFF (S9202), S9203-S9204 , the process corresponding to the new command is executed.

S9203の処理では、エラー発生フラグがオンであるか否かを判別する(S9203)。そして、エラー発生フラグがオンであれば(S9203:Yes)、警告画像設定処理を実行する(S9204)。 In the process of S9203, it is determined whether or not the error occurrence flag is ON (S9203). Then, if the error occurrence flag is on (S9203: Yes), warning image setting processing is executed (S9204).

ここで、図87を参照して、警告画像設定処理の詳細について説明する。図87は、警告画像設定処理を示すフローチャートである。この処理は、発生したエラーに対応する警告画像を第3図柄表示装置81に表示させる画像データを展開するための処理で、まず、エラー判別フラグを参照し、オンが設定された全てのエラー判別フラグに対応したエラーの警告画像を第3図柄表示装置81に表示させる警告画像データを展開する(S9301)。 Details of the warning image setting process will now be described with reference to FIG. FIG. 87 is a flowchart showing warning image setting processing. This process is a process for developing image data for displaying a warning image corresponding to an error that has occurred on the third pattern display device 81. First, the error determination flag is referred to, and all error determination flags set to ON are displayed. Warning image data for displaying an error warning image corresponding to the flag on the third pattern display device 81 is developed (S9301).

タスク処理(S8304)では、この展開された警告画像データを元に、その警告画像を構成するスプライト(表示物)の種別を特定すると共に、各スプライト毎に、表示座標位置や拡大率、回転角度といった描画に必要な各種パラメータを決定する。 In task processing (S8304), based on the expanded warning image data, the types of sprites (display objects) that make up the warning image are identified, and the display coordinate position, enlargement ratio, and rotation angle are determined for each sprite. Determine various parameters necessary for drawing such as

そして、警告画像設定処理では、S9301の処理の後、エラー発生フラグをオフに設定して(S9302)、表示設定処理に戻る。 Then, in the warning image setting process, after the process of S9301, the error occurrence flag is set to OFF (S9302), and the process returns to the display setting process.

ここで、図86の説明に戻る。警告画像設定処理(S9204)の後、又は、S9203の処理において、エラー発生フラグがオンではない、即ち、オフであると判別されると(S9203:No)、次いで、S9205の処理へ移行する。 Now, return to the description of FIG. After the warning image setting process (S9204), or if it is determined in the process of S9203 that the error occurrence flag is not ON, that is, it is OFF (S9203: No), then the process proceeds to S9205.

S9205では、ポインタ更新処理を実行する(S9205)。ここで、図88を参照して、ポインタ更新処理の詳細について説明する。図88は、ポインタ更新処理を示すフローチャートである。このポインタ更新処理は、表示データテーブルバッファ233dおよび転送データテーブルバッファ233eの各バッファにそれぞれ格納された表示データテーブルおよび転送データテーブルから、対応する描画内容もしくは転送対象画像データの転送データ情報を取得すべきアドレスを指定するポインタ233fの更新を行う処理である。 In S9205, pointer update processing is executed (S9205). Details of the pointer update processing will now be described with reference to FIG. FIG. 88 is a flowchart showing pointer update processing. This pointer updating process acquires the transfer data information of the corresponding drawing contents or transfer target image data from the display data table and the transfer data table stored in the respective buffers of the display data table buffer 233d and the transfer data table buffer 233e. This is the process of updating the pointer 233f that specifies the target address.

このポインタ更新処理では、まず、ポインタ233fに1を加算する(S9401)。即ち、ポインタ233fは、原則、V割込処理が実行される度に1だけ加算されるように更新処理が行われる。また、上述したように、各種データテーブルは、アドレス「0000H」には、Start情報が記載されており、それぞれのデータの実体はアドレス「0001H」以降に規定されているところ、表示データテーブルが表示データテーブルバッファ233dに格納されるのに合わせてポインタ233fの値が0に初期化された場合は、このポインタ更新処理によってその値が1に更新されるので、アドレス「0001H」から順に、それぞれのデータテーブルから実体的なデータを読み出すことができる。 In this pointer update process, first, 1 is added to the pointer 233f (S9401). That is, the pointer 233f is basically updated so that it is incremented by 1 each time the V interrupt process is executed. Further, as described above, in the various data tables, the Start information is described at the address "0000H", and the substance of each data is defined after the address "0001H". When the value of the pointer 233f is initialized to 0 in accordance with the storage in the data table buffer 233d, the value is updated to 1 by this pointer update processing. Substantial data can be read from the data table.

S9401の処理によって、ポインタ233fの値を更新した後、次いで、表示データテーブルバッファ233dに設定された表示データテーブルにおいて、その更新後のポインタ233fで示されるアドレスのデータがEnd情報であるか否かを判別する(S9402)。その結果、End情報であれば(S9402:Yes)、表示データテーブルバッファ233dに設定された表示データテーブルにおいて、その実体データが記載されたアドレスを過ぎてポインタ233fが更新されたことを意味する。 After the value of the pointer 233f is updated by the processing of S9401, it is then checked whether the data at the address indicated by the updated pointer 233f in the display data table set in the display data table buffer 233d is End information. is determined (S9402). As a result, if it is End information (S9402: Yes), it means that the pointer 233f has been updated past the address where the substance data is described in the display data table set in the display data table buffer 233d.

そこで、表示データテーブルバッファ233dに格納されている表示データテーブルがデモ用表示データテーブルであるか否かを判別して(S9403)、デモ用表示データテーブルであれば(S9403:Yes)、表示データテーブルバッファ233dに設定されているデモ用表示データテーブルの演出時間に対応する時間データを計時カウンタ233hに設定し(S9404)、ポインタ233fを1に設定して初期化し(S9405)、本処理を終了し、表示設定処理に戻る。これにより、表示設定処理では、デモ用表示データテーブルの先頭から順に描画内容を展開することができるので、第3図柄表示装置81には、デモ演出を繰り返し表示させることができる。 Therefore, it is determined whether or not the display data table stored in the display data table buffer 233d is a demonstration display data table (S9403). The time data corresponding to the performance time of the display data table for demonstration set in the table buffer 233d is set in the clock counter 233h (S9404), the pointer 233f is initialized by setting it to 1 (S9405), and this processing ends. and return to the display setting process. Thus, in the display setting process, the drawing contents can be developed sequentially from the top of the demonstration display data table, so that the third symbol display device 81 can repeatedly display the demonstration effects.

一方、S9403の処理において、表示データテーブルバッファ233dに格納されている表示データテーブルがデモ用表示データテーブルでないと判別された場合は(S9403:No)、ポインタ233fの値を1だけ減算して(S9406)、本処理を終了し、表示設定処理に戻る。これにより、表示設定処理では、表示データテーブルバッファ233dにデモ用表示データテーブル以外の表示データテーブル、例えば、変動表示データテーブルが設定されている場合は、End情報が記載された1つ前のアドレスの描画内容が常に展開されるので、第3図柄表示装置81には、その表示データテーブルで規定される最後の画像を停止させた状態で表示させることができる。一方、S9402の処理において、更新後のポインタ233fで示されるアドレスのデータがEnd情報でなければ(S9402:No)、本処理を終了し、表示設定処理に戻る。 On the other hand, in the process of S9403, if it is determined that the display data table stored in the display data table buffer 233d is not the demonstration display data table (S9403: No), the value of the pointer 233f is decremented by 1 ( S9406), this process is terminated, and the process returns to the display setting process. As a result, in the display setting process, when a display data table other than the demonstration display data table, for example, a variable display data table, is set in the display data table buffer 233d, the previous address in which the End information is described is displayed. is always developed, the third pattern display device 81 can display the last image defined by the display data table in a stopped state. On the other hand, in the process of S9402, if the data at the address indicated by the updated pointer 233f is not the End information (S9402: No), this process is terminated and the process returns to the display setting process.

ここで、図86に戻り説明を続ける。ポインタ更新処理の後、表示データテーブルバッファ233dに設定されている表示データテーブルから、ポインタ更新処理によって更新されたポインタ233fで示されるアドレスの描画内容を取得する(S9206)。タスク処理(S8304)では、先に展開された警告画像などと共に、S9206の処理で展開された描画内容を元に、画像を構成するスプライト(表示物)の種別を特定すると共に、各スプライト毎に、表示座標位置や拡大率、回転角度といった描画に必要な各種パラメータを決定する。 Here, returning to FIG. 86, the description is continued. After the pointer update process, the drawing contents of the address indicated by the pointer 233f updated by the pointer update process are obtained from the display data table set in the display data table buffer 233d (S9206). In the task processing (S8304), the type of the sprite (display object) making up the image is specified based on the rendering content developed in the processing of S9206 together with the previously developed warning image, etc., and each sprite , determine various parameters necessary for drawing such as the display coordinate position, magnification ratio, and rotation angle.

次いで、計時カウンタ233hの値を1だけ減算し(S9207)、減算後の計時カウンタ233hの値が0以下であるか否かを判別する(S9208)。そして、計時カウンタ233hの値が1以上である場合は(S9208:No)、そのまま表示設定処理を終了してV割込処理に戻る。一方、計時カウンタ233hの値が0以下である場合は(S9208:Yes)、表示データテーブルバッファ233dに設定されている表示データテーブルに対応する演出の演出時間が経過したことを意味する。このとき、表示データテーブルバッファ233dに変動表示データテーブルが設定されている場合は、その変動表示を終了すると共に停止表示を行うタイミングであるので、確定表示フラグがオンであるか否かを確認する(S9209)。 Next, the value of the clock counter 233h is decremented by 1 (S9207), and it is determined whether or not the value of the clock counter 233h after the subtraction is 0 or less (S9208). Then, if the value of the clock counter 233h is 1 or more (S9208: No), the display setting process is terminated and the process returns to the V interrupt process. On the other hand, if the value of the clock counter 233h is 0 or less (S9208: Yes), it means that the effect time corresponding to the display data table set in the display data table buffer 233d has elapsed. At this time, if the variable display data table is set in the display data table buffer 233d, it is time to end the variable display and perform the stop display, so it is checked whether the fixed display flag is on. (S9209).

その結果、確定表示フラグがオフであれば(S9209:No)、まだ確定表示の演出を行っておらず、確定表示の演出を行うタイミングなので、まず、確定表示データテーブルを表示データテーブルバッファ233dに設定し(S9210)、次いで、転送データテーブルバッファ233eにNullデータを書き込むことで、その内容をクリアする(S9211)。そして、確定表示データテーブルの演出時間に対応する時間データを計時カウンタ233hに設定し(S9212)、更に、ポインタ233fの値を0に初期化する(S9213)。そして、オン状態で確定表示演出中であることを示す確定表示フラグをオンに設定した後(S9214)、停止図柄判別フラグの内容をそのままワークRAM233に設けられた前回停止図柄判別フラグにコピーして(S9215)、V割込処理に戻る。 As a result, if the confirmed display flag is off (S9209: No), the confirmed display effect has not yet been performed, and it is time to perform the confirmed display effect. setting (S9210), and then, by writing Null data to the transfer data table buffer 233e, the contents thereof are cleared (S9211). Then, the time data corresponding to the performance time of the fixed display data table is set in the clock counter 233h (S9212), and the value of the pointer 233f is initialized to 0 (S9213). Then, after setting the confirmation display flag indicating that the confirmation display effect is being performed in the ON state to ON (S9214), the content of the stop symbol discrimination flag is copied as it is to the previous stop symbol discrimination flag provided in the work RAM 233. (S9215), returning to V interrupt processing.

これにより、表示データテーブルバッファ233dに変動表示データテーブルが設定されている場合などにおいて、その演出の終了に合わせて、変動演出における停止図柄の確定表示演出が第3図柄表示装置81に表示されるように、その描画内容を設定することができる。また、表示データテーブルバッファ233dに設定される表示データテーブルを確定表示データテーブルに変更するだけで、容易に、第3図柄表示装置81に表示させる演出を確定表示演出に変更することができる。そして、従来のように、別のプログラムを起動させることによって表示内容を変更する場合と比較して、プログラムが複雑かつ肥大化することなく、よって、MPU231に多大な負荷がかかることがないので、表示制御装置114の処理能力に関係なく、多種多様な演出画像を第3図柄表示装置81に表示させることができる。 Thereby, when the variable display data table is set in the display data table buffer 233d, etc., the fixed display effect of the stop symbol in the variable effect is displayed on the third symbol display device 81 in accordance with the end of the effect. You can set the drawing contents like this. In addition, only by changing the display data table set in the display data table buffer 233d to the fixed display data table, the effect displayed on the third pattern display device 81 can be easily changed to the fixed display effect. In addition, unlike the conventional case of changing the display contents by activating another program, the program does not become complicated and bloated, and therefore the MPU 231 is not overloaded. A wide variety of effect images can be displayed on the third symbol display device 81 regardless of the processing capability of the display control device 114 .

なお、S9215の処理によって設定された前回停止図柄判別フラグは、次に行われる変動演出において第3図柄表示装置81に表示すべき第3図柄を特定するために用いられる。即ち、上述したように、変動演出における第3図柄の表示は、1つ前に行われた変動演出の停止図柄に応じて変わるためであり、変動表示データテーブルでは、そのデータテーブルに基づく変動が開始されてから所定時間経過するまでは、1つ前に行われた変動演出の停止図柄からの図柄オフセット情報が記載されている。タスク処理(S8304)では、変動が開始されてから所定時間が経過するまで、S9215によって設定された前回停止図柄判別フラグから、1つ前に行われた変動演出の停止図柄を特定すると共に、その特定した停止図柄に対して表示設定処理により取得された図柄オフセット情報を加算することによって、実際に表示すべき第3図柄を特定する。これにより、1つ前の変動演出における停止図柄から変動演出が開始される。 It should be noted that the last stop symbol determination flag set by the process of S9215 is used to specify the third symbol to be displayed on the third symbol display device 81 in the next variation effect. That is, as described above, the display of the third symbol in the variable effect changes according to the stop symbol of the variable effect performed immediately before, and in the variable display data table, the variation based on the data table Until a predetermined time elapses after the start, the pattern offset information from the stop pattern of the fluctuation performance performed one before is described. In the task processing (S8304), until a predetermined time has passed since the start of the variation, from the last stop design determination flag set by S9215, the stop design of the fluctuation production performed one before is specified, and the The third symbol to be actually displayed is specified by adding the symbol offset information acquired by the display setting process to the specified stop symbol. As a result, the variable performance is started from the stop symbol in the previous variable performance.

一方、S9209の処理において、確定表示フラグがオンであれば(S9209:Yes)、デモ表示フラグがオンであるか否かを判別する(S9216)。そして、デモ表示フラグがオフであれば(S9216:No)、確定表示演出の終了に伴って計時カウンタ233hの値が0以下になったことを意味するので、確定表示演出の終了から一定時間経過後に、第3図柄表示装置81にデモ演出を表示させるための処理を行う。 On the other hand, in the processing of S9209, if the fixed display flag is ON (S9209: Yes), it is determined whether or not the demonstration display flag is ON (S9216). Then, if the demonstration display flag is off (S9216: No), it means that the value of the clock counter 233h has become 0 or less with the end of the fixed display effect. After that, a process for displaying a demonstration effect on the third symbol display device 81 is performed.

まず、デモ表示データテーブルを取得して表示データテーブルバッファ233dへ設定し(S9217)、転送データテーブルバッファ233eにNullデータを書き込むことで、その内容をクリアする(S9218)。そして、デモ表示データテーブルの演出時間に対応する時間データを計時カウンタ233hに設定する(S9219)。そして、ポインタ233fを0に初期化し(S9220)、オン状態でデモ演出中であることを示すデモ表示フラグをオンに設定して(S9221)、本処理を終了し、V割込処理に戻る。 First, the demonstration display data table is acquired and set in the display data table buffer 233d (S9217), and the contents thereof are cleared by writing Null data in the transfer data table buffer 233e (S9218). Then, the time data corresponding to the presentation time of the demonstration display data table is set in the clock counter 233h (S9219). Then, the pointer 233f is initialized to 0 (S9220), the demonstration display flag indicating that the demonstration is being performed in the ON state is set to ON (S9221), this processing is terminated, and the processing returns to the V interrupt processing.

これにより、確定表示演出が終了した後に、次の変動演出開始を示す表示用変動パターンコマンドを受信しなかった場合には、自動的に、第3図柄表示装置81にデモ演出が表示されるように、その描画内容を設定することができる。 As a result, when the display variation pattern command indicating the start of the next variation effect is not received after the fixed display effect is completed, the demonstration effect is automatically displayed on the third pattern display device 81. , you can set its drawing contents.

S9216の処理において、デモ表示フラグがオンであれば(S9216:Yes)、確定表示演出が終了した後にデモ演出が行われ、そのデモ演出が終了したことを意味するので、そのまま表示設定処理を終了し、V割込処理に戻る。そして、この場合、次回のV割込処理の中で実行されるポインタ更新処理によって、上述したように、再びデモ演出が開始されるように、各種設定が行われるので、音声ランプ制御装置113より新たな表示用変動パターンコマンドを受信するまでは、デモ演出を繰り返し第3図柄表示装置81に表示させることができる。 In the process of S9216, if the demonstration display flag is ON (S9216: Yes), it means that the demonstration effect is performed after the fixed display effect is finished, and that demonstration effect is finished, so the display setting process is finished as it is. and return to V interrupt processing. In this case, various settings are made so that the demonstration effect is started again by the pointer updating process executed in the next V interrupt process. The demonstration effect can be repeatedly displayed on the third pattern display device 81 until a new display variation pattern command is received.

なお、V割込処理(図79(b)参照)において簡易画像表示フラグ233cがオンの場合に実行される簡易表示設定処理(S8309)でも、表示設定処理と同様の処理が行われる。ただし、簡易表示設定処理では、電源投入時変動画像による変動演出の演出時間が終了した後、所定時間、表示用停止種別コマンドに基づいて設定された停止図柄に応じた電源投入時変動画像の一方の画像を停止表示させることを規定した表示データテーブルを、表示データテーブルバッファ233dに設定する処理が行われる。 Note that the simple display setting process (S8309) executed when the simple image display flag 233c is ON in the V interrupt process (see FIG. 79B) also performs the same process as the display setting process. However, in the simple display setting process, one of the power-on variable images according to the stop pattern set based on the display stop type command is displayed for a predetermined time after the effect time of the power-on variable image ends. A process of setting a display data table specifying that the image is to be displayed still in the display data table buffer 233d is performed.

次いで、図89及び図90を参照して、表示制御装置114のMPU231で実行されるV割込処理の一処理である上述の転送設定処理(S8305)の詳細について説明する。まず、図89(a)は、この転送設定処理を示すフローチャートである。 Next, with reference to FIGS. 89 and 90, details of the transfer setting process (S8305), which is one process of the V interrupt process executed by the MPU 231 of the display control device 114, will be described. First, FIG. 89(a) is a flow chart showing this transfer setting process.

この転送設定処理では、まず、簡易画像表示フラグ233cがオンか否かを判別する(S9501)。そして、簡易画像表示フラグ233cがオンであれば、(S9501:Yes)、常駐用ビデオRAM235に常駐すべき全ての画像データがキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235に転送されていないので、常駐画像転送設定処理を実行して(S9502)、転送設定処理を終了し、V割込処理へ戻る。これにより、画像コントローラ237に対して、常駐用ビデオRAM235に常駐すべき画像データをキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235へ転送させるための転送指示が設定される。なお、常駐画像転送設定処理の詳細については、図89(b)を参照して後述する。 In this transfer setting process, first, it is determined whether or not the simple image display flag 233c is ON (S9501). If the simple image display flag 233c is on (S9501: Yes), all the image data to be resident in the resident video RAM 235 has not been transferred from the character ROM 234 to the resident video RAM 235, so the resident image transfer setting is made. The process is executed (S9502), the transfer setting process is terminated, and the process returns to the V interrupt process. As a result, a transfer instruction is set for the image controller 237 to transfer the image data to be resident in the resident video RAM 235 from the character ROM 234 to the resident video RAM 235 . Details of the resident image transfer setting process will be described later with reference to FIG. 89(b).

一方、S9501の処理の結果、簡易画像表示フラグ233cがオンではない、即ち、オフであれば、(S9501:No)、常駐用ビデオRAM235に常駐すべき全ての画像データがキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235に転送されている。この場合は、通常画像転送設定処理を実行し(S9503)、転送設定処理を終了して、V割込処理へ戻る。これにより、以後のキャラクタROM234からの画像データの転送は、通常用ビデオRAM236に対して行われるように転送指示が設定される。なお、通常画像転送設定処理の詳細については、図90を参照して後述する。 On the other hand, if the simple image display flag 233c is not turned on as a result of the processing of S9501, that is, if it is turned off (S9501: No), all the image data to be resident in the resident video RAM 235 is transferred from the character ROM 234 to the resident video data. It has been transferred to the RAM 235 . In this case, the normal image transfer setting process is executed (S9503), the transfer setting process is terminated, and the process returns to the V interrupt process. As a result, the transfer instruction is set so that subsequent transfer of image data from the character ROM 234 is performed to the normal video RAM 236 . Details of the normal image transfer setting process will be described later with reference to FIG.

次いで、図89(b)を参照して、表示制御装置114のMPU231で実行される転送設定処理(S8305)の一処理である常駐画像転送設定処理(S9502)について説明する。図89(b)は、この常駐画像転送設定処理(S9502)を示すフローチャートである。 Next, resident image transfer setting processing (S9502), which is part of the transfer setting processing (S8305) executed by the MPU 231 of the display control device 114, will be described with reference to FIG. 89(b). FIG. 89B is a flow chart showing this resident image transfer setting process (S9502).

この常駐画像転送設定処理では、まず、画像コントローラ237に対して、未転送の画像データの転送指示をしているか否かを判別し(S9601)、転送指示を送信していれば(S9601:Yes)、更に、その転送指示に基づき画像コントローラ237により行われる画像データの転送処理が終了したか否かを判別する(S9602)。このS9602の処理では、画像コントローラ237に対して画像データの転送指示を行った後、画像コントローラ237から、転送処理の終了を示す転送終了信号を受信した場合に、転送処理が終了したと判断する。そして、S9602の処理により、転送処理が終了していないと判別される場合(S9602:No)、画像コントローラ237において画像の転送処理が継続して行われているので、この常駐画像転送設定処理を終了する。一方、転送処理が終了したと判別される場合(S9602:Yes)、S9603の処理へ移行する。また、S9601の処理の結果、画像コントローラ237に対して、未転送の画像データの転送指示を送信していない場合も(S9601:No)、S9603の処理へ移行する。 In this resident image transfer setting process, first, it is determined whether or not a transfer instruction for untransferred image data has been issued to the image controller 237 (S9601). ), and further determines whether or not the image data transfer processing performed by the image controller 237 based on the transfer instruction has ended (S9602). In the processing of S9602, after instructing the image controller 237 to transfer the image data, if a transfer end signal indicating the end of the transfer processing is received from the image controller 237, it is determined that the transfer processing has ended. . If it is determined by the processing in S9602 that the transfer processing has not ended (S9602: No), the image transfer processing is continuously performed in the image controller 237, so this resident image transfer setting processing is executed. finish. On the other hand, if it is determined that the transfer process has ended (S9602: Yes), the process proceeds to S9603. Also, as a result of the processing of S9601, even if a transfer instruction for untransferred image data has not been transmitted to the image controller 237 (S9601: No), the process proceeds to S9603.

S9603の処理では、常駐用ビデオRAM235に常駐すべき全ての常駐対象画像データを転送したか否かを判別し(S9603)、未転送の常駐対象画像データがあれば(S9603:No)、その未転送の常駐対象画像データをキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235へ転送するように、画像コントローラ237に対する転送指示を設定し(S9604)、本処理を終了する。 In the process of S9603, it is determined whether or not all resident target image data to be resident in the resident video RAM 235 have been transferred (S9603). A transfer instruction is set for the image controller 237 so as to transfer the resident target image data to be transferred from the character ROM 234 to the resident video RAM 235 (S9604), and this processing ends.

これにより、描画処理において画像コントローラ237に対して送信される描画リストに、未転送の常駐対象画像データに関する転送データ情報が含められることになり、画像コントローラ237は、その描画リストに記載された転送データ情報を基に、常駐対象画像データをキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235へ転送することができる。なお、転送データ情報には、常駐対象画像データが格納されているキャラクタROM234の先頭アドレスと最終アドレス、転送先の情報(この場合は、常駐用ビデオRAM235)、及び転送先(ここで転送される常駐対象画像データを格納すべき常駐用ビデオRAM235に設けられたエリア)の先頭アドレスが含められる。画像コントローラ237は、この転送データ情報に基づいて画像転送処理を実行し、転送処理で指定された画像データをキャラクタROM234から読み出して一旦バッファRAM237aに格納した後、常駐用ビデオRAM235の未使用期間中に、常駐用ビデオRAM235の指定されたアドレスに転送する。そして、転送が完了すると、MPU231に対して、転送終了信号を送信する。 As a result, the transfer data information about the untransferred resident target image data is included in the drawing list transmitted to the image controller 237 in the drawing process, and the image controller 237 transfers the transfer data described in the drawing list. Based on the data information, the resident target image data can be transferred from the character ROM 234 to the resident video RAM 235 . The transfer data information includes the head address and the end address of the character ROM 234 in which the resident target image data is stored, the transfer destination information (in this case, the resident video RAM 235), and the transfer destination (where the data is transferred). The first address of the area provided in the resident video RAM 235 where the resident target image data is to be stored is included. The image controller 237 executes image transfer processing based on this transfer data information, reads the image data specified in the transfer processing from the character ROM 234, temporarily stores it in the buffer RAM 237a, and then stores it in the buffer RAM 237a while the resident video RAM 235 is not in use. , to the specified address of the resident video RAM 235 . Then, when the transfer is completed, a transfer end signal is transmitted to the MPU 231 .

S9603の処理の結果、全ての常駐対象画像データが転送されていれば(S9603:Yes)、簡易画像表示フラグ233cをオフに設定して(S9605)、本処理を終了する。これにより、V割込処理(図79(b)参照)において、簡易コマンド判定処理(図79(b)のS8308参照)および簡易表示設定処理(図79(b)のS8309参照)ではなく、コマンド判定処理(図80~図85参照)および表示設定処理(図86~図88参照)が実行されるので、通常時の画像の描画が設定されることになり、第3図柄表示装置81には通常時の画像が表示される。また、以後のキャラクタROM234からの画像データの転送は、通常画像転送設定処理(図90参照)により、通常用ビデオRAM236に対して行われる(図89(a)のS9501:No参照)。 As a result of the process of S9603, if all the resident target image data have been transferred (S9603: Yes), the simple image display flag 233c is set to OFF (S9605), and this process ends. As a result, in the V interrupt process (see FIG. 79B), the command is executed instead of the simple command determination process (see S8308 in FIG. Since determination processing (see FIGS. 80 to 85) and display setting processing (see FIGS. 86 to 88) are executed, normal image drawing is set, and third symbol display device 81 has A normal image is displayed. Further, the subsequent transfer of image data from the character ROM 234 is performed to the normal video RAM 236 by the normal image transfer setting process (see FIG. 90) (see S9501: No in FIG. 89A).

MPU231は、この常駐画像転送設定処理を実行することにより、既にメイン処理の中で転送されている電源投入時主画像および電源投入時変動画像を除く、常駐用ビデオRAM235に常駐すべき全ての常駐対象画像データをキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235に対して転送することができる。そして、MPU231は、常駐用ビデオRAM235に転送された画像データを、電源投入中、上書きすることなく保持され続けるよう制御する。これにより、常駐画像転送設定処理によって常駐用ビデオRAM235に転送された画像データは、電源投入中、常駐用ビデオRAM235に常駐されることになる。 By executing this resident image transfer setting process, the MPU 231 transfers all resident images to be resident in the resident video RAM 235, excluding the power-on main image and the power-on fluctuation image that have already been transferred in the main process. The target image data can be transferred from the character ROM 234 to the resident video RAM 235 . The MPU 231 then controls the image data transferred to the resident video RAM 235 to be held without being overwritten while the power is turned on. As a result, the image data transferred to the resident video RAM 235 by the resident image transfer setting process will be resident in the resident video RAM 235 while the power is turned on.

よって、常駐用ビデオRAM235に常駐すべき全ての画像データが常駐用ビデオRAM235に転送された後、表示制御装置114は、この常駐用ビデオRAM235に常駐された画像データを使用しながら、画像コントローラ237にて画像の描画処理を行うことができる。これにより、描画処理に使用する画像データが常駐用ビデオRAM235に常駐されていれば、画像描画時に読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aで構成されたキャラクタROM234から対応する画像データを読み出す必要がないため、その読み出しにかかる時間を省略でき、画像の描画を即座に行って第3図柄表示装置81に描画した画像を表示することができる。 Therefore, after all the image data to be resident in the resident video RAM 235 has been transferred to the resident video RAM 235, the display controller 114 uses the image data resident in the resident video RAM 235 while the image controller 237 can perform image drawing processing. As a result, if image data used for drawing processing is resident in the resident video RAM 235, there is no need to read the corresponding image data from the character ROM 234 composed of the NAND flash memory 234a, which has a slow read speed, when drawing the image. Therefore, the time required for the reading can be omitted, and the drawing of the image can be immediately performed and the drawn image can be displayed on the third pattern display device 81 .

特に、常駐用ビデオRAM235には、背面画像や、第3図柄、キャラクタ図柄、エラーメッセージといった、頻繁に表示される画像の画像データや、主制御装置110、音声ランプ制御装置113や表示制御装置114などによって表示が決定された後、即座に表示すべき画像の画像データを常駐させるので、キャラクタROM234をNAND型フラッシュメモリ234aで構成しても、遊技者によって任意のタイミングで行われる種々の操作から、第3図柄表示装置81に何らかの画像を表示させるまでの応答性を高く保つことができる。 In particular, the resident video RAM 235 stores image data of frequently displayed images such as rear images, third designs, character designs, and error messages, as well as main controller 110, sound lamp controller 113, and display controller 114. Since the image data of the image to be displayed is immediately resident after the display is determined by such as, even if the character ROM 234 is composed of the NAND type flash memory 234a, various operations performed by the player at any timing can be prevented. , high responsiveness can be maintained until an image is displayed on the third pattern display device 81 .

次いで、図90を参照して、表示制御装置114のMPU231で実行される転送設定処理(S8305)の一処理である通常画像転送設定処理(S9503)について説明する。図90は、この通常画像転送設定処理(S9503)を示すフローチャートである。 Next, normal image transfer setting processing (S9503), which is a part of the transfer setting processing (S8305) executed by the MPU 231 of the display control device 114, will be described with reference to FIG. FIG. 90 is a flow chart showing this normal image transfer setting process (S9503).

この通常画像転送設定処理では、まず、転送データテーブルバッファ233eに設定されている転送データテーブルから、先に実行された表示設定処理(S8303)のポインタ更新処理(S9205)によって更新されたポインタ233fで示されるアドレスに記載された情報を取得する(S9701)。そして、取得した情報が転送データ情報であるか否かを判別し(S9702)、転送データ情報であれば(S9702:Yes)、その転送データ情報から、転送対象画像データが格納されているキャラクタROM234の先頭アドレス(格納元先頭アドレス)と最終アドレス(格納元最終アドレス)、及び、転送先(通常用ビデオRAM236)の先頭アドレスを抽出して、ワークRAM233に設けられた転送データバッファに格納し(S9703)、更に、ワークRAM233に設けられ、オン状態で転送開始すべき画像データが存在することを示す転送開始フラグをオンに設定して(S9704)、S9705の処理へ移行する。 In this normal image transfer setting process, first, from the transfer data table set in the transfer data table buffer 233e, the pointer 233f updated by the pointer update process (S9205) of the previously executed display setting process (S8303) is used. Information described in the indicated address is acquired (S9701). Then, it is determined whether or not the acquired information is transfer data information (S9702). , and the start address of the transfer destination (normal video RAM 236) are extracted and stored in the transfer data buffer provided in the work RAM 233 ( S9703), furthermore, a transfer start flag provided in the work RAM 233 and indicating that there is image data to be transferred in the ON state is set to ON (S9704), and the process proceeds to S9705.

また、S9702の処理において、取得した情報が転送データ情報ではなく、Nullデータであれば(S9702:No)、S9703及びS9704の処理をスキップして、S9705の処理へ移行する。S9705の処理では、画像コントローラ237に対して、前回行われた画像データの転送が終了した後に、新たに画像データの転送指示を設定したか否かを判別し(S9705)、転送指示を設定していれば(S9705:Yes)、更に、その転送指示に基づき画像コントローラ237により行われる画像データの転送が終了したか否かを判別する(S9706)。 Also, in the process of S9702, if the acquired information is not transfer data information but Null data (S9702: No), the process of S9703 and S9704 is skipped, and the process proceeds to the process of S9705. In the process of S9705, it is determined whether or not a new image data transfer instruction has been set for the image controller 237 after the previous image data transfer is completed (S9705), and the transfer instruction is set. If so (S9705: Yes), it is further determined whether or not the image data transfer performed by the image controller 237 based on the transfer instruction has ended (S9706).

このS9706の処理では、画像コントローラ237に対して画像データの転送指示を設定した後、画像コントローラ237から、転送処理の終了を示す転送終了信号を受信した場合に、転送処理が終了したと判断する。そして、S9706の処理により、転送処理が終了していないと判別される場合(S9706:No)、画像コントローラ237において画像の転送処理が継続して行われているので、この通常画像転送設定処理を終了する。一方、転送処理が終了したと判別される場合(S9706:Yes)、S9707の処理へ移行する。また、S9705の処理の結果、前回の転送処理の終了後に、画像コントローラ237に対して画像データの転送指示を設定していない場合も(S9705:No)、S9707の処理へ移行する。 In the process of S9706, after setting an image data transfer instruction to the image controller 237, if a transfer end signal indicating the end of the transfer process is received from the image controller 237, it is determined that the transfer process has ended. . If it is determined by the process of S9706 that the transfer process has not ended (S9706: No), the image controller 237 continues the image transfer process, so the normal image transfer setting process is executed. finish. On the other hand, if it is determined that the transfer process has ended (S9706: Yes), the process proceeds to S9707. Also, as a result of the process of S9705, even if no image data transfer instruction is set for the image controller 237 after the previous transfer process is completed (S9705: No), the process proceeds to S9707.

S9707の処理では、転送開始フラグがオンか否かを判別し(S9707)、転送開始フラグがオンであれば(S9707:Yes)、転送開始すべき画像データが存在しているので、転送開始フラグをオフにし(S9708)、S9703の処理によって転送データバッファに格納した各種情報によって示されるスプライトの画像データを転送対象画像データに設定した上で、S9713の処理へ移行する。一方、転送開始フラグがオンではなく、オフであれば(S9707:No)、次いで、背面画像変更フラグ233wはオンか否かを判別する(S9709)。そして、背面画像変更フラグ233wがオンではなく、オフであれば(S9709:No)、転送開始すべき画像データが存在していないので、そのまま通常画像転送設定処理を終了する。 In the processing of S9707, it is determined whether or not the transfer start flag is on (S9707). is turned off (S9708), the image data of the sprite indicated by the various information stored in the transfer data buffer by the processing of S9703 is set as the image data to be transferred, and then the processing proceeds to S9713. On the other hand, if the transfer start flag is not ON, but OFF (S9707: No), then it is determined whether or not the back image change flag 233w is ON (S9709). If the back image change flag 233w is not on, but off (S9709: No), there is no image data to start transferring, so the normal image transfer setting process ends.

一方、背面画像変更フラグ233wがオンであれば(S9709:Yes)、背面画像の変更を意味するので、背面画像変更フラグ233wをオフに設定した後(S9710)、背面画像種別毎に設けられた背面画像判別フラグ233xのうち、オン状態にある背面画像判別フラグ233xに対応する背面画像の画像データを特定し、その画像データを転送対象画像データに設定する(S9711)。更に、オン状態にある背面画像判別フラグ233xに対応する背面画像の画像データが格納されているキャラクタROM234の先頭アドレス(格納元先頭アドレス)と最終アドレス(格納元最終アドレス)、及び、転送先(通常用ビデオRAM236)の先頭アドレスを取得し(S9712)、S9713の処理へ移行する。 On the other hand, if the back image change flag 233w is on (S9709: Yes), it means that the back image has been changed. Of the back image determination flags 233x, the image data of the back image corresponding to the back image determination flag 233x in the ON state is specified, and the image data is set as the image data to be transferred (S9711). Furthermore, the head address (storage source head address) and the end address (storage source end address) of the character ROM 234 in which the image data of the back image corresponding to the back image discrimination flag 233x in the ON state is stored, and the transfer destination ( The start address of the normal video RAM 236) is obtained (S9712), and the process proceeds to S9713.

S9713の処理では、転送対象画像データが通常用ビデオRAM236に既に格納されているか否かを判別する(S9713)。このS9713の処理における判別では、格納画像データ判別フラグ233iを参照することによって行われる。即ち、転送対象画像データとされたスプライトに対応する格納状態を格納画像データ判別フラグ233iより読み出して、その格納状態が「オン」であれば、転送対象となったスプライトの画像データが通常用ビデオRAM236に格納されていると判断し、格納状態が「オフ」であれば、転送対象となったスプライトの画像データが通常用ビデオRAM236に格納されていないと判断する。 In the process of S9713, it is determined whether or not the image data to be transferred has already been stored in the normal video RAM 236 (S9713). The determination in the process of S9713 is performed by referring to the stored image data determination flag 233i. That is, the storage state corresponding to the sprite to be transferred is read from the stored image data discrimination flag 233i, and if the storage state is "on", the image data of the sprite to be transferred is normal video If it is determined that the image data is stored in the RAM 236 and the storage state is "OFF", it is determined that the image data of the sprite to be transferred is not stored in the normal video RAM 236. FIG.

そして、S9713の処理の結果、転送対象画像データが通常用ビデオRAM236に格納されていれば(S9713:Yes)、キャラクタROM234から通常用ビデオRAM236に対して、その画像データを転送する必要がないので、そのまま通常画像転送設定処理を終了する。これにより、無駄に画像データがキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236に対して転送されるのを抑制することができ、表示制御装置114の各部における処理負担の軽減や、バスライン240におけるトラフィックの軽減を図ることができる。 If the image data to be transferred is stored in the normal video RAM 236 as a result of the processing of S9713 (S9713: Yes), there is no need to transfer the image data from the character ROM 234 to the normal video RAM 236. , the normal image transfer setting process ends. As a result, it is possible to prevent unnecessary transfer of image data from the character ROM 234 to the normal video RAM 236, thereby reducing the processing load on each unit of the display control device 114 and the traffic on the bus line 240. can be planned.

一方、S9713の処理の結果、転送対象画像データが通常用ビデオRAM236に格納されていなければ(S9713:No)、その転送対象画像データの転送指示を設定する(S9714)。これにより、描画処理において画像コントローラ237に対して送信される描画リストに、転送対象画像データの転送データ情報が含められることになり、画像コントローラ237は、その描画リストに記載された転送データ情報を基に、転送対象画像の画像データをキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236へ転送することができる。なお、転送データ情報には、転送対象画像の画像データが格納されているキャラクタROM234の先頭アドレスと最終アドレス、転送先の情報(この場合は、通常用ビデオRAM236)、及び転送先(ここで転送される転送対象画像の画像データを格納すべき通常用ビデオRAM236の画像格納エリア236aに設けられたサブエリア)の先頭アドレスが含められる。画像コントローラ237は、この転送データ情報に基づいて画像転送処理を実行し、転送処理で指定された画像データをキャラクタROM234から読み出して、指定されたビデオRAM(ここでは、通常用ビデオRAM236)の指定されたアドレスに転送する。そして、転送が完了すると、MPU231に対して、転送終了信号を送信する。 On the other hand, if the image data to be transferred is not stored in the normal video RAM 236 as a result of the process of S9713 (S9713: No), a transfer instruction for the image data to be transferred is set (S9714). As a result, the transfer data information of the transfer target image data is included in the drawing list transmitted to the image controller 237 in the drawing process, and the image controller 237 receives the transfer data information described in the drawing list. Based on this, the image data of the image to be transferred can be transferred from the character ROM 234 to the normal video RAM 236 . The transfer data information includes the head address and the end address of the character ROM 234 in which the image data of the image to be transferred is stored, the transfer destination information (in this case, the normal video RAM 236), and the transfer destination (in this case, the transfer destination). The start address of the sub-area provided in the image storage area 236a of the normal video RAM 236 in which the image data of the image to be transferred is to be stored. The image controller 237 executes image transfer processing based on this transfer data information, reads the image data specified in the transfer processing from the character ROM 234, and specifies the specified video RAM (here, the normal video RAM 236). forward to the specified address. Then, when the transfer is completed, a transfer end signal is transmitted to the MPU 231 .

S9714の処理の後、格納画像データ判別フラグ233iを更新し(S9715)、この通常用転送設定処理を終了する。格納画像データ判別フラグ233iの更新は、上述したように、転送対象画像データとなったスプライトに対応する格納状態を「オン」に設定し、また、その一のスプライトと同じ画像格納エリア236aのサブエリアに格納されることになっているその他のスプライトに対応する格納状態を「オフ」に設定することによって行われる。 After the process of S9714, the stored image data determination flag 233i is updated (S9715), and this normal transfer setting process ends. The stored image data determination flag 233i is updated by, as described above, setting the storage state corresponding to the sprite that has become the image data to be transferred to "on", and by substituting the same image storage area 236a as the one sprite. This is done by setting the storage state corresponding to other sprites that are to be stored in the area to "off".

このように、この通常用画像転送処理を実行することによって、先に実行されたコマンド判定処理の中で、表示用停止種別コマンドに対応する処理が実行され、その結果、表示用停止種別コマンドによって示される停止種別情報が大当たりの停止種別であると判別された場合は、ファンファーレ演出において使用する画像データを遅滞なくキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236に転送させることができる。また、先に実行されたコマンド判定処理の中で背面画像変更コマンドの受信に基づいて背面画像の変更が行われた場合は、その背面画像で用いられる画像データのうち、常駐用ビデオRAM235の背面画像エリア235cに格納されていない画像データを、遅滞なく、キャラクタROM234から通常用ビデオRAM236に転送させることができる。 By executing the normal image transfer processing in this way, the processing corresponding to the display stop type command is executed in the previously executed command determination processing. When the displayed stop type information is determined to be a jackpot stop type, the image data used in the fanfare effect can be transferred from the character ROM 234 to the normal video RAM 236 without delay. Further, when the back image is changed based on the reception of the back image change command in the previously executed command determination processing, the image data used for the back image is stored in the back image of the resident video RAM 235 . Image data not stored in the image area 235c can be transferred from the character ROM 234 to the normal video RAM 236 without delay.

また、本実施形態では、主制御装置110からのコマンド等に基づき音声ランプ制御装置113から送信されるコマンド(例えば、表示用変動パターンコマンド)等に応じて、表示データテーブルが表示データテーブルバッファ233dに設定されるのに合わせて、その表示データテーブルに対応する転送データテーブルが転送データテーブルバッファ233eに設定される。そして、MPU231は、通常画像転送設定処理を実行することにより、転送データテーブルバッファ233eに設定された転送データテーブルのポインタ233fで示されるエリアに記載されている転送データ情報に従って、画像コントローラ237に対し転送対象画像データの転送指示を設定するので、表示データテーブルバッファ233dに設定された表示データテーブルで用いられるスプライトの画像データを、所望のタイミングで確実にキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236へ転送することができる。 Further, in the present embodiment, the display data table is stored in the display data table buffer 233d in response to a command (for example, display variation pattern command) or the like transmitted from the audio lamp control device 113 based on a command or the like from the main control device 110. , a transfer data table corresponding to the display data table is set in the transfer data table buffer 233e. By executing the normal image transfer setting process, the MPU 231 sends data to the image controller 237 in accordance with the transfer data information described in the area indicated by the pointer 233f of the transfer data table set in the transfer data table buffer 233e. Since the transfer instruction of the image data to be transferred is set, the sprite image data used in the display data table set in the display data table buffer 233d can be reliably transferred from the character ROM 234 to the normal video RAM 236 at a desired timing. can be done.

ここで、表示データテーブルに従って所定のスプライトの描画が開始されるまでに、その所定のスプライトに対応する画像データが画像格納エリア236aに格納されるように、転送データテーブルでは、転送対象画像データの転送データ情報が所定のアドレスに対して規定されているので、この転送データテーブルに規定された転送データ情報に従って、画像データをキャラクタROM234から画像格納エリア236aに転送することにより、表示データテーブルに従って所定のスプライトを描画する場合に、そのスプライトの描画に必要な常駐用ビデオRAM235に常駐されていない画像データを、必ず画像格納エリア236aに格納させておくことができる。 Here, in the transfer data table, the image data to be transferred is stored in the image storage area 236a so that the image data corresponding to the given sprite is stored in the image storage area 236a before the drawing of the given sprite is started according to the display data table. Since the transfer data information is defined for a predetermined address, the image data is transferred from the character ROM 234 to the image storage area 236a according to the transfer data information defined in the transfer data table, thereby obtaining the predetermined address according to the display data table. When the sprite is drawn, the image data not resident in the resident video RAM 235 required for drawing the sprite can be stored in the image storage area 236a without fail.

これにより、読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aによってキャラクタROM234を構成しても、遅滞なく表示に必要な画像を予めキャラクタROM234から読み出し、通常用ビデオRAM236へ転送しておくことができるので、表示データテーブルで指定された各スプライトの画像を描画しながら、対応する演出を第3図柄表示装置81に表示させることができる。また、転送データテーブルの記載によって、常駐用ビデオRAM235に非常駐の画像データだけを容易に且つ確実にキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236へ転送することができる。 As a result, even if the character ROM 234 is composed of the NAND flash memory 234a with a slow read speed, the image required for display can be read from the character ROM 234 in advance and transferred to the normal video RAM 236 without delay, so that the image can be displayed. While drawing the image of each sprite specified in the data table, the corresponding effect can be displayed on the third pattern display device 81. - 特許庁Also, only the image data temporarily resident in the resident video RAM 235 can be easily and reliably transferred from the character ROM 234 to the normal video RAM 236 by the description of the transfer data table.

また、転送データテーブルでは、スプライトに対応する画像データ毎にキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236へ画像データが転送されるように、その転送データ情報を規定する。これにより、その画像データの転送をスプライト毎に管理し、また、制御することができるので、その転送に係る処理を容易に行うことができる。そして、スプライト単位でキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236への画像データの転送を制御することにより、その処理を容易にしつつ、詳細に画像データの転送を制御できる。よって、転送にかかる負荷の増大を効率よく抑制することができる。 The transfer data table defines transfer data information so that image data is transferred from the character ROM 234 to the normal video RAM 236 for each image data corresponding to a sprite. As a result, the transfer of the image data can be managed and controlled for each sprite, so that the processing related to the transfer can be easily performed. By controlling the transfer of image data from the character ROM 234 to the normal video RAM 236 on a sprite-by-sprite basis, the transfer of image data can be controlled in detail while facilitating the processing. Therefore, it is possible to efficiently suppress an increase in the load applied to the transfer.

次いで、図91を参照して、表示制御装置114のMPU231で実行されるV割込処理の一処理である上述の描画処理(S8306)の詳細について説明する。図91は、この描画処理を示すフローチャートである。 Next, with reference to FIG. 91, details of the drawing process (S8306), which is one process of the V interrupt process executed by the MPU 231 of the display control device 114, will be described. FIG. 91 is a flow chart showing this drawing process.

描画処理では、タスク処理(S8304)で決定された1フレームを構成する各種スプライトの種別ならびにそれぞれのスプライトの描画に必要なパラメータ(表示位置座標、拡大率、回転角度、半透明値、αブレンディング情報、色情報、フィルタ指定情報)、及び、転送設定処理(S8305)により設定された転送指示から、描画リスト(図32)を生成する(S9801)。即ち、S9801の処理では、タスク処理(S8304)で決定された1フレームを構成する各種スプライトの種別から、各スプライト毎に、そのスプライトの画像データが格納されている格納RAM種別とアドレスとを特定し、その特定された格納RAM種別とアドレスとに対して、タスク処理で決定されたそのスプライトに必要なパラメータを対応付ける。そして、各スプライトを、1フレーム分の画像の中で最も背面側に配置すべきスプライトから前面側に配置すべきスプライト順に並び替えた上で、その並び替え後のスプライト順に、それぞれのスプライトに対する詳細な描画情報(詳細情報)として、スプライトの画像データが格納されている格納RAM種別ならびにアドレスおよびそのスプライトの描画に必要なパラメータを記述することで、描画リストを生成する。また、転送設定処理(S8305)により転送指示が設定された場合は、その描画リストの末尾に、転送データ情報として、転送対象画像データが格納されているキャラクタROM234の先頭アドレス(格納元先頭アドレス)と最終アドレス(格納元最終アドレス)、及び、転送先(通常用ビデオRAM236)の先頭アドレスを追記する。 In the drawing process, the types of various sprites that make up one frame determined in the task process (S8304) and the parameters necessary for drawing each sprite (display position coordinates, enlargement ratio, rotation angle, translucency value, α blending information , color information, filter designation information) and the transfer instruction set by the transfer setting process (S8305), a drawing list (FIG. 32) is generated (S9801). That is, in the process of S9801, from the types of various sprites forming one frame determined in task processing (S8304), for each sprite, the storage RAM type and address where the image data of the sprite is stored are specified. Then, parameters necessary for the sprite determined by task processing are associated with the specified storage RAM type and address. Then, each sprite is rearranged in order from the sprite that should be placed on the backmost side to the sprite that should be placed on the front side in the image for one frame. As drawing information (detailed information), a drawing list is generated by describing the storage RAM type and address in which sprite image data is stored and the parameters necessary for drawing the sprite. When a transfer instruction is set by the transfer setting process (S8305), the top address (storage source top address) of the character ROM 234 where the image data to be transferred is stored as the transfer data information is displayed at the end of the drawing list. , the final address (storage source final address), and the top address of the transfer destination (normal video RAM 236).

なお、上述したように、スプライト毎に、そのスプライトの画像データが格納される常駐用ビデオRAM235のエリア、又は、通常用ビデオRAM236の画像格納エリア236aのサブエリアが固定されているので、MPU231は、スプライト種別に応じて、そのスプライトの画像データが格納されている格納RAM種別とアドレスとを即座に特定し、それらの情報を描画リストの詳細情報に容易に含めることができる。 As described above, the area of the resident video RAM 235 in which the image data of the sprite is stored or the subarea of the image storage area 236a of the normal video RAM 236 is fixed for each sprite. , according to the sprite type, the storage RAM type and address where the image data of the sprite is stored can be immediately identified, and such information can be easily included in the detailed information of the drawing list.

描画リストを生成すると、その生成した描画リストと、描画対象バッファフラグ233jによって特定される描画対象バッファ情報とを画像コントローラへ送信する(S9802)。ここでは、描画対象バッファフラグ233jが0である場合は、描画対象バッファ情報として第1フレームバッファ236bに描画された画像を展開するよう指示する情報を含め、描画対象バッファフラグ233jが1である場合は、描画対象バッファ情報として第2フレームバッファ236cに描画された画像を展開するよう指示する情報を含める。 When the drawing list is generated, the generated drawing list and the drawing target buffer information specified by the drawing target buffer flag 233j are transmitted to the image controller (S9802). Here, when the drawing target buffer flag 233j is 0, the drawing target buffer flag 233j includes information instructing to expand the image drawn in the first frame buffer 236b as the drawing target buffer information. includes information instructing to develop the image drawn in the second frame buffer 236c as drawing target buffer information.

画像コントローラ237は、MPU231より受信した描画リストに基づいて、その描画リストの先頭に記述されたスプライトから順に画像を描画し、それを描画対象バッファ情報によって指示されたフレームバッファに上書きによって展開する。これにより、描画リストによって生成された1フレーム分の画像において、最初に描画したスプライトが最も背面側に配置させ、最後に描画したスプライトが最も前面側に配置させることができる。 Based on the drawing list received from the MPU 231, the image controller 237 draws the images in order from the sprite described at the head of the drawing list, and develops the images in the frame buffer indicated by the drawing object buffer information by overwriting. As a result, in the image for one frame generated by the drawing list, the sprite drawn first can be arranged on the rearmost side, and the sprite drawn last can be arranged on the frontmost side.

また、描画リストに転送データ情報が含まれている場合は、その転送データ情報から、転送対象画像データが格納されているキャラクタROM234の先頭アドレス(格納元先頭アドレス)と最終アドレス(格納元最終アドレス)、及び、転送先(通常用ビデオRAM236)の先頭アドレスを抽出し、その格納元先頭アドレスから格納元最終アドレスまでに格納された画像データを順にキャラクタROM234から読み出してバッファRAM237aに一時的に格納した後、通常用ビデオRAM236が未使用状態にあるときを見計らって、バッファRAM237aに格納した画像データを通常用ビデオRAM236の転送先先頭アドレスによって示されるエリアに順次転送する。そして、この通常用ビデオRAM236に格納された画像データは、その後にMPU231より送信される描画リストに基づいて使用され、描画リストに従った画像の描画が行われる。 If the drawing list contains transfer data information, the transfer data information is used to determine the start address (storage source start address) and end address (storage source end address) of the character ROM 234 in which the image data to be transferred is stored. ) and the head address of the transfer destination (normal video RAM 236), and the image data stored from the head address of the storage source to the end address of the storage source are sequentially read from the character ROM 234 and temporarily stored in the buffer RAM 237a. After that, the image data stored in the buffer RAM 237a are sequentially transferred to the area indicated by the transfer destination head address of the normal video RAM 236 when the normal video RAM 236 is not in use. The image data stored in the normal video RAM 236 is used based on the drawing list transmitted from the MPU 231 thereafter, and the image is drawn according to the drawing list.

なお、画像コントローラ237は、描画対象バッファ情報によって指示されたフレームバッファとは異なるフレームバッファから、先に展開された画像の画像情報を読み出して、駆動信号と共にその画像情報を第3図柄表示装置81に送信する。これにより、第3図柄表示装置81に対して、フレームバッファに展開した画像を表示させることができる。また、一方のフレームバッファに描画した画像を展開しながら、一方のフレームバッファから展開した画像を第3図柄表示装置81に表示させることができ、描画処理と表示処理とを同時並列的に処理することができる。 The image controller 237 reads the image information of the previously developed image from a frame buffer different from the frame buffer designated by the drawing object buffer information, and sends the image information along with the drive signal to the third pattern display device 81. Send to As a result, the image developed in the frame buffer can be displayed on the third pattern display device 81 . Also, while expanding the image drawn in one of the frame buffers, the image drawn from one of the frame buffers can be displayed on the third pattern display device 81, and drawing processing and display processing are simultaneously processed in parallel. be able to.

描画処理は、S9802の処理の後、描画対象バッファフラグ233jを更新する(S9803)。そして、描画処理を終了して、V割込処理に戻る。描画対象バッファフラグ233jの更新は、その値を反転させることにより、即ち、値が「0」であった場合は「1」に、「1」であった場合は「0」に設定することによって行われる。これにより、描画対象バッファは、描画リストが送信される度に、第1フレームバッファ236bと第2フレームバッファ236cとの間で交互に設定される。 In the rendering process, after the process of S9802, the rendering target buffer flag 233j is updated (S9803). Then, the drawing process is terminated, and the process returns to the V interrupt process. The rendering target buffer flag 233j is updated by inverting its value, that is, by setting the value to "1" if it was "0" and to "0" if it was "1". done. As a result, the drawing target buffer is alternately set between the first frame buffer 236b and the second frame buffer 236c each time the drawing list is transmitted.

ここで、描画リストの送信は、1フレーム分の画像の描画処理および表示処理が完了する20ミリ秒毎に画像コントローラ237から送信されるV割込信号に基づいて、MPU231により実行されるV割込処理(図79(b)参照)の描画処理が実行される度に、行われることになる。これにより、あるタイミングで、1フレーム分の画像を展開するフレームバッファとして第1フレームバッファ236bが指定され、1フレーム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとして第2フレームバッファ236cが指定されて、画像の描画処理および表示処理が実行されると、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒後に、1フレーム分の画像を展開するフレームバッファとして第2フレームバッファ236cが指定され、1フレーム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとして第1フレームバッファ236bが指定される。よって、先に第1フレームバッファ236bに展開された画像の画像情報が読み出されて第3図柄表示装置81に表示させることができると同時に、第2フレームバッファ236cに新たな画像が展開される。 Here, the transmission of the drawing list is executed by the MPU 231 based on the V interrupt signal transmitted from the image controller 237 every 20 milliseconds when the drawing processing and display processing of the image for one frame are completed. This is done each time the drawing process of the loading process (see FIG. 79(b)) is executed. As a result, at a certain timing, the first frame buffer 236b is designated as the frame buffer for expanding the image of one frame, and the second frame buffer 236c is designated as the frame buffer from which the image information for one frame is read. is executed, the second frame buffer 236c is designated as the frame buffer for developing the image for one frame 20 milliseconds after the drawing processing for the image for one frame is completed. The first frame buffer 236b is designated as the frame buffer from which the image information for the first half is read. Therefore, the image information of the image previously developed in the first frame buffer 236b can be read out and displayed on the third pattern display device 81, and at the same time, a new image is developed in the second frame buffer 236c. .

そして、更に次の20ミリ秒後には、1フレーム分の画像を展開するフレームバッファとして第1フレームバッファ236bが指定され、1フレーム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとして第2フレームバッファ236cが指定される。よって、先に第2フレームバッファ236cに展開された画像の画像情報が読み出されて第3図柄表示装置81に表示させることができると同時に、第1フレームバッファ236bに新たな画像が展開される。以後、1フレーム分の画像を展開するフレームバッファと、1フレーム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとを、20ミリ秒毎に、それぞれ第1フレームバッファ236bおよび第2フレームバッファ236cのいずれかを交互に指定することによって、1フレーム分の画像の描画処理を行いながら、1フレーム分の画像の表示処理を20ミリ秒単位で連続的に行わせることができる。なお、本第1実施形態では、第1特別図柄と第2特別図柄との変動表示を同時並行して実行可能に構成していたが、これに限られるものではない。例えば、第1特別図柄であるか、第2特別図柄であるかに関係なく、1の変動表示が実行されている状態では、他の変動表示を実行不可能に構成してもよい。そして、保留球が存在する場合には、始動入賞が時間的に古い保留球から順番に変動表示を実行する構成としてもよい。このように構成することで、制御を単純にすることができるので、処理負荷を軽減することができる。 After the next 20 milliseconds, the first frame buffer 236b is designated as the frame buffer for developing the image for one frame, and the second frame buffer 236c is designated as the frame buffer for reading the image information for one frame. be done. Therefore, the image information of the image developed in the second frame buffer 236c earlier can be read out and displayed on the third pattern display device 81, and at the same time, a new image is developed in the first frame buffer 236b. . After that, the frame buffer for expanding the image for one frame and the frame buffer for reading the image information for one frame are set to either the first frame buffer 236b or the second frame buffer 236c every 20 milliseconds. By specifying these alternately, it is possible to continuously perform the display processing of the image for one frame in units of 20 milliseconds while performing the drawing processing for the image for one frame. In addition, in the first embodiment, the variable display of the first special symbol and the second special symbol can be executed in parallel, but the present invention is not limited to this. For example, irrespective of whether it is the first special symbol or the second special symbol, in a state where one variable display is being performed, other variable displays may be configured to be unexecutable. Then, when there is a reserved ball, the variable display may be executed in order from the reserved ball with the oldest starting prize in terms of time. By configuring in this way, the control can be simplified, so the processing load can be reduced.

<第2実施形態>
次に、図92~図109を参照して本パチンコ機10の第2実施形態について説明する。本第2実施形態では、第1実施形態に対して、実行される演出の優先後を記憶する記憶エリアの構成を変更した点と、ボタン演出以外の演出(例えば、表示演出)についても優先度を付与するように構成した点と、新たな保留図柄を獲得した場合に実行される保留演出を追加した点と、実行される演出に対する制限を遊技者が選択可能する機能を追加した点と、で相違しており、上述した相違点に対応するために、音声ランプ制御装置113の電気的構成、及び、処理内容が相違している。
<Second embodiment>
Next, a second embodiment of the pachinko machine 10 will be described with reference to FIGS. 92 to 109. FIG. Compared to the first embodiment, the second embodiment differs from the first embodiment in that the configuration of the storage area for storing the priority of the effect to be executed is changed, and the priority is also given to effects other than button effects (for example, display effects). , adding a pending effect that is executed when a new pending pattern is acquired, adding a function that allows the player to select restrictions on the effect to be executed, , and the electrical configuration and processing contents of the audio lamp control device 113 are different in order to deal with the above-described differences.

上述した第1実施形態では、第1特別図柄(特図1)の抽選と、第2特別図柄(特図2)の抽選と、を同時に(並行して)実行可能とし、各特別図柄の変動演出としてボタン演出を設定可能に構成していた。そして、別の契機(特図1の変動演出を設定する契機と、特図2の変動演出を設定する契機)で設定されたボタン演出が重複して実行されてしまうことを抑制するために、ボタン演出に対して演出が実行される優先度を付与し、その付与された優先度に基づいてボタン演出を実行するように構成していた。これにより、重複したタイミングでボタン演出が設定されたとしても、優先度の高いボタン演出を優先して実行することができるため、遊技者に分かり易い演出を提供することができるものであった。 In the above-described first embodiment, the lottery of the first special symbol (special figure 1) and the lottery of the second special symbol (special figure 2) can be executed at the same time (in parallel), and the fluctuation of each special symbol As a production, the button production was configured to be configurable. Then, in order to suppress the overlapping execution of the button effects set by another opportunity (the opportunity to set the variable effect of the special figure 1 and the opportunity to set the variable effect of the special figure 2), A priority for executing the button performance is given to the button performance, and the button performance is executed based on the given priority. As a result, even if the button performances are set at overlapping timings, the button performance having a high priority can be preferentially executed, so that the player can be provided with a performance that is easy to understand.

これに加え、本第2実施形態では、保留球を獲得したことを契機にボタン演出を設定可能に構成している。これにより、ボタン演出を設定し得る契機が増加するため、より多くのボタン演出を遊技者に提供することができる。 In addition to this, in the second embodiment, it is possible to set the button effect when the held ball is acquired. As a result, the opportunities for setting the button effects are increased, so that more button effects can be provided to the player.

また、上述した第1実施形態では、特図1の変動演出として設定されたボタン演出(第1ボタン演出)の実行中に、特図2の変動演出として特定のボタン演出(第2ボタン演出)が実行される場合に、第1ボタン演出と第2ボタン演出とを融合した重複ボタン演出(特殊ボタン演出)を実行するように構成していた。 Also, in the above-described first embodiment, during the execution of the button effect (first button effect) set as the variable effect of the special figure 1, a specific button effect (second button effect) as the variable effect of the special figure 2 is executed, a redundant button effect (special button effect) combining the first button effect and the second button effect is executed.

これに対して、本第2実施形態では、特図の変動演出として設定されるボタン演出の実行タイミングと、保留球を獲得したことに基づいて設定されるボタン演出の実行タイミングと、が重複した場合にも、重複ボタン演出(特殊ボタン演出)を実行するように構成している。これにより、特図の抽選結果を示すための変動演出が実行されている最中であっても、遊技者に対して新たな保留球を獲得しようと意欲的に遊技を行わせることができる。 On the other hand, in the second embodiment, the execution timing of the button effect set as the variable effect of the special figure and the execution timing of the button effect set based on the acquisition of the reserved ball overlapped. Also in this case, the overlapping button effects (special button effects) are configured to be executed. As a result, even during the execution of the variable performance for showing the lottery result of the special figure, the player can be motivated to play the game to acquire a new reserved ball.

さらに、本第2実施形態では、ボタン演出以外の演出(例えば、特図の変動演出中に実行される予告演出)に対しても優先度を付与するように構成している。これにより、実行タイミングが同一に設定されたボタン演出と予告演出との実行の有無を管理することができるため、遊技者に対してより分かり易い演出を提供することができる。 Furthermore, in the second embodiment, it is configured to give priority to effects other than button effects (for example, notice effects executed during variation effects of special symbols). As a result, it is possible to manage the presence or absence of execution of the button effect and the notice effect for which the execution timing is set to be the same.

また、本第2実施形態では、優先度が付与された各演出に関する情報を記憶するための記憶エリアの数を増やし、且つ、遊技者が、演出の実行に用いる記憶エリアの範囲を選択できるように構成している。このように構成することで、実行される演出の質(優先度)や量を調整することができるため、個々の遊技者が所望する態様の演出を提供することができる。 In addition, in the second embodiment, the number of storage areas for storing information related to each effect to which priority is given is increased, and the player can select the range of the storage area used for executing the effect. It consists of By configuring in this way, the quality (priority) and amount of the effect to be executed can be adjusted, so that the effect desired by each individual player can be provided.

<第2実施形態における演出の流れについて>
ここで、図92~図95を参照して、本第2実施形態において実行される特徴的な演出の内容について説明をする。図92は、特別図柄の保留球数が上限数(8個)に到達した場合にボタン演出(8個保留演出)が実行される流れを示したタイミングチャートであり、図93は、特図1の変動演出としてボタン演出(ボタン演出A)の実行中に、特別図柄の保留球数が所定数に到達したことに基づいて重複ボタン演出(スーパー8個保留演出)が実行される流れを示したタイミングチャートである。そして、図94、及び図95は、特別図柄の保留球を獲得したことに基づいて実行されるボタン演出(保留演出)の演出内容を示した模式図である。
<Regarding the flow of production in the second embodiment>
Here, with reference to FIGS. 92 to 95, the content of the characteristic presentation performed in the second embodiment will be described. FIG. 92 is a timing chart showing a flow in which a button effect (8-piece pending effect) is executed when the number of reserved balls of special symbols reaches the upper limit number (8), and FIG. During the execution of the button effect (button effect A) as a variable effect, a duplicate button effect (super 8 pending effect) is executed based on the number of reserved balls of special symbols reaching a predetermined number. It is a timing chart. FIG. 94 and FIG. 95 are schematic diagrams showing the effect contents of the button effect (reserved effect) executed based on the acquisition of the reserved ball of the special symbol.

本実施形態では、第1特別図柄(特図1)の入賞情報を最大で4個保留記憶可能に構成し、第2特別図柄(特図2)の入賞情報を最大で4個保留記憶可能に構成している。そして、図2で示した通り、遊技領域の下方位置に入球ユニット64を配設し、その入球ユニット64に流入した球が、特図1の入賞情報を獲得可能な第1入球口64b1と、特図2の入賞情報を獲得可能な左第2入球口64b2とに交互に振り分けられるように構成している。 In this embodiment, the winning information of the first special symbol (special figure 1) is configured to be able to hold and store up to 4 pieces of winning information, and the winning information of the second special symbol (special figure 2) can be held and stored up to 4 pieces. Configure. Then, as shown in FIG. 2, the ball entry unit 64 is arranged at the lower position of the game area, and the ball that has flowed into the ball entry unit 64 is the first ball entrance where the winning information of the special figure 1 can be obtained. 64b1 and the left second entrance 64b2 that can acquire the prize information of the special figure 2 are configured to be alternately distributed.

よって、入球ユニット64を狙う遊技(左打ち遊技)が行われる通常状態では、特別図柄の保留球(特図1の保留球と特図2の保留球とを合算した保留球)を最大で8個獲得し得る遊技が行われる。そして、特別図柄の保留球が8個に到達した場合に、その8個の保留球に対応して第3図柄表示装置81の副表示領域Dsに表示される保留図柄(図94(a)参照)を用いたボタン演出が実行されるように構成している。これにより、遊技者に対して特別図柄の保留記憶を8個獲得しようと意欲的に遊技を行わせることができる。 Therefore, in the normal state where the game (left-handed game) aiming at the entering ball unit 64 is performed, the maximum number of reserved balls with special symbols (retained balls that are the sum of the reserved balls of special figure 1 and the reserved balls of special figure 2) A game in which 8 can be obtained is played. Then, when the number of reserved balls of special symbols reaches eight, the reserved symbols displayed in the sub-display area Ds of the third symbol display device 81 corresponding to the eight reserved balls (see FIG. 94(a) ) is configured to execute a button effect. As a result, the player can be motivated to play the game so as to acquire eight reserved memories of special symbols.

図92に示した通り、特図特図1変動と、特図2変動とが実行されており、特図保留球数(特図1保留球数と特図2保留球数とを合算した値)が「6」(特図1保留球数が「3」で、特図2保留球数が「3」)の状態で、入球ユニット64に球が流入し、第1入球口64b1に球が入球すると、特図保留球数が「7」(特図1保留球数が「4」で、特図2保留球数が「3」)となる。その後、新たな特図変動(抽選)が実行されるまでに、入球ユニット64に流入した球が左第2入球口64b2に入球すると、特図保留球数が「8」(特図1保留球数が「4」で、特図2保留球数が「4」)になる。 As shown in Figure 92, the special figure 1 fluctuation and the special figure 2 fluctuation are executed, and the number of special figure reserved balls (the sum of the number of special figure 1 reserved balls and the number of special figure 2 reserved balls ) is "6" (the number of reserved balls for special figure 1 is "3" and the number of reserved balls for special figure 2 is "3"), the ball flows into the ball entering unit 64 and enters the first ball entering port 64b1. When the ball enters the ball, the number of special figure reserved balls becomes "7" (the number of special figure 1 reserved balls is "4" and the number of special figure 2 reserved balls is "3"). After that, if the ball that has flowed into the ball entry unit 64 enters the second left ball entrance 64b2 before a new special figure variation (lottery) is executed, the number of special figure pending balls will be "8" (special figure The number of 1 reserved balls is "4", and the number of special 2 reserved balls is "4").

本実施形態では、特図保留球数が上限値(8)に到達すると、保留記憶している各入賞情報の先読み結果(獲得した入賞情報に対して、その入賞情報を用いた特図抽選が実行されるまでに行われる事前判定の結果)を遊技者に示唆するための保留演出(図94参照)が実行されるように構成されており、その保留演出において遊技者に第1枠ボタン22aを操作させるボタン演出(通常8個保留演出)が実行される。 In this embodiment, when the number of special figure pending balls reaches the upper limit value (8), the result of prefetching each prize information that is reserved and stored (for the acquired prize information, the special figure lottery using that prize information 94) is executed to suggest to the player the result of the preliminary determination performed before the execution of the first frame button 22a. A button effect (usually 8 pending effects) for operating is executed.

ここで、図94を参照して、本実施形態にて実行される通常8個保留演出の演出内容について説明をする。図94(a)は、通常8個保留演出が実行された場合に表示される表示内容の一例を示した模式図で有り、図94(b)は、通常8個保留演出にて遊技者が第1枠ボタン22aを操作した後に表示される表示内容の一例を示した模式図である。 Here, with reference to FIG. 94, the contents of the normal 8-holding effect executed in this embodiment will be described. FIG. 94(a) is a schematic diagram showing an example of display contents displayed when the normal 8-piece pending effect is executed, and FIG. FIG. 11 is a schematic diagram showing an example of display contents displayed after operating a first frame button 22a;

図94(a)に示した通り、通常8個保留演出が実行されると、第3図柄表示装置81の副表示領域Dsに特別図柄の保留球数を示す保留図柄h1~h8が表示される。ここで、第3図柄表示装置81の表示画面に表示される保留図柄について説明をする。上述した第1実施形態と同様に、特図保留球数(特図1保留球数と特図2保留球数とを合算した値)は、所定数(本実施形態では上限数である「8」)に到達するまでは、主表示領域Dmの小表示領域Dm1a,Dm2aに表示される。そして、特図保留数が所定数に到達すると、図94(a)に示した通り、副表示領域Dsの小表示領域Ds1bに表示される。保留図柄h1~h8は、保留記憶の古い順に表示されており、図示は省略するが、表示される保留図柄が特図1保留に対応する保留図柄であるか、特図2保留に対応する保留図柄であるかを遊技者が識別可能な表示態様で表示される。 As shown in FIG. 94(a), when the normal 8 reserved effect is executed, the reserved symbols h1 to h8 indicating the number of reserved balls of the special symbols are displayed in the sub-display area Ds of the third symbol display device 81. . Here, the reserved symbols displayed on the display screen of the third symbol display device 81 will be described. As in the first embodiment described above, the number of special figure reserved balls (the sum of the number of special figure 1 reserved balls and the number of special figure 2 reserved balls) is a predetermined number (in this embodiment, the upper limit number "8 ”) is displayed in the small display areas Dm1a and Dm2a of the main display area Dm. Then, when the special figure pending number reaches a predetermined number, as shown in FIG. 94(a), it is displayed in the small display area Ds1b of the sub-display area Ds. The reserved patterns h1 to h8 are displayed in order of the oldest reserved memory, and although not shown, the reserved pattern displayed is the reserved pattern corresponding to the special figure 1 reservation, or the reservation corresponding to the special figure 2 reservation The symbol is displayed in a display mode in which the player can identify whether it is a symbol or not.

本実施形態では、図2を用いて上述した通り、入球ユニット64に流入した球が特図1の入賞情報を取得可能な第1入球口64b1と、特図2の入賞情報を取得可能な左第2入球口64b2と、に交互に振り分けられるように構成されているため、遊技状態が通常状態である場合は、基本的には、特図1保留に対応する保留図柄と、特図2保留に対応する保留図柄とが交互に表示されることになる。しかしながら、特図1保留の保留球数と特図2保留球数は共に、保留記憶される上限数が設定されており、且つ、特図1変動と、特図2変動とが異なる変動時間で実行され得るように構成されている。 In the present embodiment, as described above with reference to FIG. 2, the ball that has flowed into the ball unit 64 can acquire the winning information of the special figure 1 and the winning information of the special figure 2 from the first ball entrance 64b1. Since it is configured to be alternately distributed to the left second entrance 64b2, when the game state is the normal state, basically, the reserved design corresponding to the special figure 1 reservation and the special The reserved symbols corresponding to FIG. 2 reserved are alternately displayed. However, both the number of reserved balls of special figure 1 and the number of special figure 2 reserved balls are set with the upper limit number to be stored and stored, and the special figure 1 fluctuation and the special figure 2 fluctuation are different fluctuation times configured to be executed.

よって、例えば、特図1保留が3個、特図2保留が3個の状態で、特図1変動として長時間(例えば、90秒)の変動時間が設定された場合に、その長時間変動が終了するまでに、特図2変動が複数回(例えば、3回)実行される場合が発生する。このような状況になると、保留記憶されている特図保留の数が特図1と特図2とで大きく異なることになり、上述した例によれば、特図1保留「2」個、特図2保留「0」個の状況が発生する。そして、この状況で入球ユニット64に球を流入させ続け、特図保留球数を増加させると、特図1保留が上限数(4)に到達した時点で、特図2保留の値が「2」となる状況が発生する。この場合、さらに継続して入球ユニット64に球を入球させると、第1入球口64b1に球が入球しても、特図1保留球数が上限に到達していることから、新たな特図1保留球を獲得できず、連続して特図2保留球を獲得することになる。これにより、第3図柄表示装置81の表示画面の副表示領域Dsに、連続して特図2保留を示す保留図柄が表示される。 Therefore, for example, in the state of 3 special figure 1 pending, 3 special figure 2 pending, long time (for example, 90 seconds) variation time is set as special figure 1 variation, the long variation By the end of the Toku-zu 2 variation multiple times (eg, 3 times) may occur. In such a situation, the number of special figures pending stored will be greatly different between special figures 1 and 2, and according to the above example, special figures 1 pending "2", special figures FIG. 2 Pending '0' situations occur. Then, in this situation, if the ball continues to flow into the entering ball unit 64 and the number of special figure reserved balls is increased, when the special figure 1 reservation reaches the upper limit number (4), the value of the special figure 2 reservation is " 2” occurs. In this case, if the ball is continuously entered into the ball entry unit 64, even if the ball enters the first ball entry port 64b1, the number of reserved balls in the special figure 1 reaches the upper limit, A new special figure 1 reserved ball cannot be acquired, and special figure 2 reserved balls will be acquired continuously. As a result, in the sub-display area Ds of the display screen of the third design display device 81, the reserved design indicating the special figure 2 reservation is displayed continuously.

このように、特図1保留(特図1に対応する入賞情報)と特図2保留(特図2に対応する入賞情報)とを交互に獲得可能(保留記憶可能)な構成を有するパチンコ機10において、獲得している保留球数や、実行される特図変動の変動時間に応じて、保留記憶された順に表示される保留図柄が、特図1保留と特図2保留を交互に表示しない状態となったとしても、確保留図柄の表示態様を見ることにより、遊技者に対して保留図柄に対応する特別図柄の種別を容易に把握させることができ、分かり易い遊技を提供することができる。 In this way, a pachinko machine having a configuration in which it is possible to alternately acquire (hold and store) the special figure 1 reservation (winning information corresponding to the special figure 1) and the special figure 2 reservation (winning information corresponding to the special figure 2) 10, depending on the number of retained balls acquired and the variation time of the special figure variation to be executed, the retained symbols displayed in the order of retention storage alternately display special figure 1 suspension and special figure 2 suspension. Even if it becomes a state where it is not held, the player can easily grasp the type of the special pattern corresponding to the reserved pattern by looking at the display mode of the reservation pattern, and an easy-to-understand game can be provided. can.

なお、本実施形態では特図保留球数が所定数に到達した場合に、特図保留球数を示す保留図柄を用いた演出(保留演出)を実行するように構成しているが、保留演出の実行条件として別の条件を設けても良く、例えば、同一種別の特図保留を示す保留図柄が所定数(例えば2個)並んで表示された場合に保留演出を実行するように構成しても良いし、各保留図柄が示す特図種別の並び順と、保留図柄の表示数(特図保留記憶数)と、の組合せに基づいて保留演出を実行するように構成しても良い。 In addition, in this embodiment, when the number of special figure reserved balls reaches a predetermined number, it is configured to execute the production (holding production) using the reserved pattern indicating the number of special figure reserved balls, but the reservation production Another condition may be provided as an execution condition of, for example, when a predetermined number (for example, two) of reserved symbols indicating special figure reservation of the same type are displayed side by side, the reserved effect is executed. Alternatively, the reservation performance may be executed based on the combination of the order of the special figure types indicated by each reserved design and the number of displayed reserved designs (special figure reserved storage number).

このように構成することで、特図1保留球数と特図2保留球数との何れかが上限数に到達した場合に、球の発射を止めてしまい、遊技の稼働が低下してしまうことを抑制することができる。 By configuring in this way, when either the number of reserved balls of special figure 1 or the number of reserved balls of special figure 2 reaches the upper limit, the shooting of the balls is stopped, and the operation of the game is lowered. can be suppressed.

図94(a)に戻り説明を続ける。副表示領域Dsの小表示領域Ds1bに表示された保留図柄h1~h8は、特図変動が開始される毎に、副表示領域Dsの小表示領域Ds1に形成される実行中表示領域Ds1aへとシフトし、現在実行中の特図変動に対応する保留図柄の表示態様(特図変動が実行されるまでに保留演出によって可変された表示態様)を遊技者に把握可能に表示されたまま特図変動が実行される。このように構成することにより、保留演出の演出結果と、特図変動に対応して実行される変動演出の演出結果と、を複合的に分析し、特図抽選の抽選結果を遊技者に予測させ易くすることができる。 Returning to FIG. 94(a), the description is continued. Suspended patterns h1 to h8 displayed in the small display area Ds1b of the sub-display area Ds are formed in the small display area Ds1 of the sub-display area Ds each time the special figure variation is started, to the running display area Ds1a. The special figure is displayed so that the player can grasp the display form of the reserved pattern corresponding to the special figure fluctuation currently being executed (the display form changed by the reserved performance until the special figure fluctuation is executed). Variation is performed. By constructing in this way, the performance result of the reserved performance and the performance result of the variation performance executed corresponding to the special figure variation are analyzed in a complex manner, and the lottery result of the special figure lottery is predicted to the player. can be made easier.

通常8個保留演出が実行されると、副表示領域Dsの小表示領域Ds1bに表示される保留図柄h1~h8の表示態様が、遊技者に第1枠ボタン22aを操作させることを促す準備表示態様(第1枠ボタン22aを模した表示態様)へと可変して表示される。そして、主表示領域Dmには、遊技者に対して、第1枠ボタン22aを8回操作させることを促すコメントを表示させると共に、通常8個保留演出における操作対象である第1枠ボタン22aを模したボタン812が表示される。このように表示することにより、遊技者に対して通常8個保留演出中に実行すべき遊技内容を分かり易く報知することができる。 When the normal 8 reserved effect is executed, the display mode of the reserved symbols h1 to h8 displayed in the small display area Ds1b of the sub display area Ds is a preparation display prompting the player to operate the first frame button 22a. The display is changed to a mode (a display mode imitating the first frame button 22a). Then, in the main display area Dm, a comment prompting the player to operate the first frame button 22a eight times is displayed, and the first frame button 22a, which is the operation target in the normal eight-hold effect, is displayed. A simulated button 812 is displayed. By displaying in this manner, it is possible to inform the player of the game content to be executed during the normal 8-piece pending effect in an easy-to-understand manner.

そして、この通常8個保留演出中に遊技者が第1枠ボタン22aを押下すると、初めに保留図柄h1の表示態様が準備表示態様から示唆表示態様(図94(b)参照)へと可変表示され、次いで、保留図柄h2~h8の順に表示態様が可変表示される。次に、図94(b)を参照して、通常8個保留演出の演出結果内容について説明をする。 Then, when the player presses the first frame button 22a during this normal 8 reserved effect, the display mode of the reserved pattern h1 is first changed from the preparation display mode to the suggestive display mode (see FIG. 94(b)). Then, the display mode is variably displayed in the order of reserved symbols h2 to h8. Next, with reference to FIG. 94(b), the effect result contents of the normal 8 pending effect will be described.

通常8個保留演出では、遊技者が第1枠ボタン22aを操作した場合に、各保留図柄h1~h8に対応する各入賞情報の先読み結果を遊技者に示唆可能な示唆表示態様が表示される。この示唆表示態様は、対象となる入賞情報に大当たりを示す情報が含まれていることを示唆するものであり、大当たりを示す情報が含まれている場合における選択のし易さが異なる複数の表示態様(色)が表示可能に構成している。 In the normal 8-piece pending effect, when the player operates the first frame button 22a, a suggestive display mode is displayed that can suggest to the player the look-ahead result of each winning information corresponding to each of the reserved symbols h1 to h8. . This suggestive display mode suggests that the information indicating the big win is included in the target winning information, and a plurality of displays with different easiness of selection when the information indicating the big win is included. The mode (color) is configured to be displayable.

具体的には、大当たりを示す情報が含まれている場合に選択され難い(大当たり期待度が低い)順に「白→青→緑→赤」の表示態様が規定されている。つまり、通常8個保留演出の演出結果として「白」の表示態様で表示された保留図柄は、その保留図柄に対応する特図抽選にて大当たりに当選し難く、「赤」の表示態様で表示された保留図柄は、その保留図柄に対応する特図抽選にて大当たりに当選し易いように構成している。 Specifically, the display mode of "white→blue→green→red" is defined in the order of difficulty of selection (lower expectation for a big win) when information indicating a big win is included. In other words, the reserved pattern displayed in the "white" display mode as the production result of the normal 8 reserved production is displayed in the "red" display mode because it is difficult to win a big hit in the special drawing lottery corresponding to the reserved pattern. The held design is constructed so as to easily win a jackpot in the special drawing lottery corresponding to the reserved design.

これにより、通常8個保留演出の演出結果を、実際に特図変動が実行するまでに把握することにより、特図抽選が実行される前から特定の保留図柄(例えば、「赤」の表示態様で表示された保留図柄)に対して大当たりへの期待感を持たせて遊技を行わせることができる。よって、遊技者に対してより長い時間、大当たりへの期待感を持たせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。 As a result, by grasping the effect result of the normal 8 pending effects before the special figure fluctuation is actually executed, a specific reserved pattern (for example, the display mode of "red" is displayed even before the special figure lottery is executed. A game can be played with expectation for a big hit with respect to the reserved symbols displayed in . Therefore, it is possible to keep the player looking forward to the big win for a longer period of time, thereby enhancing the interest in the game.

なお、本実施形態の通常8個保留演出では、上述した通り、保留図柄h1~h8の数に対応した回数分、操作手段(第1枠ボタン22a)を操作させる演出を実行するように構成しているが、第1枠ボタン22aを操作させる回数はこれに限ること無く、保留図柄の数よりも少ない回数を設定しても良いし、多い回数を設定しても良い。ここで、表示されている保留図柄の数よりも少ない回数の操作回数が設定された場合は、保留記憶されている入賞情報の先読み結果を示唆する示唆表示態様として、大当たり期待度が高い示唆表示態様が設定された順に、保留図柄h1~h8を操作回数に対応した個数分だけ可変表示させても良いし、大当たり期待度が低い示唆表示態様が設定された順に、保留図柄h1~h8を操作回数に対応した個数分だけ可変表示させても良い。 In addition, in the normal 8 reserved effect of the present embodiment, as described above, the effect of operating the operating means (first frame button 22a) is executed for the number of times corresponding to the number of reserved symbols h1 to h8. However, the number of times to operate the first frame button 22a is not limited to this, and may be set to a number less than or greater than the number of reserved symbols. Here, when the number of operations less than the number of displayed pending symbols is set, a suggestive display with a high expectation of a big win as a suggestive display mode suggesting the result of prefetching of the prize information stored pending. The reserved patterns h1 to h8 may be variably displayed by the number corresponding to the number of operations in the order in which the mode is set, or the reserved patterns h1 to h8 may be operated in the order in which the suggestive display mode with the low expectation of the big hit is set. It is also possible to variably display only the number corresponding to the number of times.

また、表示されている保留図柄の数よりも多い回数の操作回数が設定された場合は、1つの保留図柄の示唆表示態様を複数回可変表示させるように構成すれば良い。さらに、本実施形態では、図94(a)に示した通り、通常8個保留演出の準備表示態様として全ての保留図柄h1~h8が同一の表示態様で表示されるように構成し、遊技者が第1枠ボタン22aを押下するまで示唆表示態様の内容を予測し難くなるように構成することで、遊技者に対して積極的に第1枠ボタン22aを押下させる演出を実行するように構成しているが、これに限ること無く、準備表示態様の表示態様によって、示唆表示態様の表示態様を遊技者に予測させることが可能な構成を用いても良く、準備表示態様の表示色を複数設定可能に構成し、表示されている準備表示態様の表示色が示唆表示態様の表示態様を示唆するように構成しても良い。例えば、準備表示態様の表示色が「緑色」である場合は、第1枠ボタン22aを押下した場合に、「緑色」または「赤色」の示唆表示態様が表示されるように構成すると良い。このように構成することで、遊技者に対して大当たりへの期待感を持たせた状態で第1枠ボタン22aを押下させることができるため、演出効果を高めることができる。 Further, when the number of times of operation is set to be larger than the number of reserved symbols being displayed, the suggestive display mode of one reserved symbol may be variably displayed a plurality of times. Furthermore, in the present embodiment, as shown in FIG. 94(a), all the reserved symbols h1 to h8 are configured to be displayed in the same display mode as the preparation display mode for the normal 8 reserved effect. By making it difficult to predict the content of the suggestive display mode until the player presses the first frame button 22a, an effect is executed to force the player to actively press the first frame button 22a. However, the present invention is not limited to this, and a configuration that allows the player to predict the display mode of the suggestive display mode by the display mode of the preparation display mode may be used, and a plurality of display colors of the preparation display mode may be used. It may be configured to be settable so that the display color of the displayed preparation display mode suggests the display mode of the suggested display mode. For example, when the display color of the preparation display mode is "green", it is preferable to configure so that the suggestive display mode of "green" or "red" is displayed when the first frame button 22a is pressed. With such a configuration, the player can press the first frame button 22a in a state of anticipation of a big win, so that the effect can be enhanced.

さらに、本実施形態では、各保留図柄h1~h8の表示態様を、対応する入賞情報の先読み結果に基づいて可変表示させるように構成しているが、これに限ること無く、保留記憶されている全ての入賞情報の先読み結果に基づいて、保留図柄h1~h8全体の表示態様を可変表示させるように構成しても良い。この場合、例えば、保留図柄h1~h8のうち、保留図柄h1~h4の表示態様を用いて、大当たりに当選した場合における大当たり種別(大当たり遊技終了後に設定される遊技状態や大当たり遊技のラウンド数)を示唆し、残りの保留図柄h5~h8の表示態様を用いて、大当たり当選の期待度を示唆するように各保留図柄h1~h8の表示態様を設定するように構成すると良い。 Furthermore, in the present embodiment, the display mode of each of the reserved symbols h1 to h8 is configured to be variably displayed based on the result of prefetching of the corresponding winning information. It is also possible to variably display the display mode of the entire reserved symbols h1 to h8 based on the result of pre-reading of all winning information. In this case, for example, among the reserved patterns h1 to h8, using the display mode of the reserved patterns h1 to h4, the jackpot type when winning the jackpot (game state set after the jackpot game ends and the number of rounds of the jackpot game) is suggested, and the display modes of the remaining reserved symbols h5 to h8 are used to set the display modes of the reserved symbols h1 to h8 so as to suggest the degree of expectation for winning the jackpot.

このように構成することで、複数個の保留図柄の表示態様を組み合わせて一つの示唆対象内容を表示することができるため、より詳細な示唆情報を遊技者に提供することができる。また、全ての保留図柄の表示態様を可変表示させることで保留演出の演出結果が遊技者に報知されることになるため、最後まで意欲的に第1枠ボタン22aを操作させることができる。 By configuring in this way, it is possible to display one suggestion target content by combining the display modes of a plurality of reserved symbols, so that more detailed suggestion information can be provided to the player. In addition, by variably displaying the display modes of all reserved patterns, the player is notified of the effect result of the reserved effect, so that the player can be motivated to operate the first frame button 22a until the end.

加えて、本実施形態では、通常8個保留演出において遊技者に操作させる操作手段として一つの操作手段(第1枠ボタン22a)のみを用いた例を示したが、これに限ること無く、例えば、大当たり期待度が高い示唆表示態様(赤色)が表示される保留図柄に対応する準備表示態様として、通常とは異なる操作手段(第2枠ボタン22b)を操作させることを示す準備表示態様を表示し、当該保留図柄の表示態様を可変表示させる際に、第2枠ボタン22bを操作させるように構成しても良い。これにより、一つの演出(通常8個保留演出)において、複数種類の操作手段を操作させることができるため、演出効果を高めることができる。また、操作手段の種別に応じて大当たり期待度を異ならせることができるため、遊技者に対して、どの操作手段を操作する演出が実行されるのかに興味を持たせることができる。 In addition, in the present embodiment, an example is shown in which only one operation means (first frame button 22a) is used as the operation means for the player to operate in the normal 8-piece pending effect. , As a preparation display mode corresponding to a reserved symbol in which a suggestive display mode (red) indicating a high expectation of a big hit is displayed, a preparation display mode indicating that an operating means (second frame button 22b) different from usual is operated is displayed. However, the second frame button 22b may be operated when the display mode of the reserved symbol is variably displayed. As a result, a plurality of types of operation means can be operated in one performance (usually, 8 pending performances), so that the performance effect can be enhanced. In addition, since the degree of expectation for a big win can be varied according to the type of operation means, it is possible to make the player interested in which operation means to operate the effect will be executed.

また、複数種類の操作手段を有するパチンコ機10において、保留図柄h1~h8の表示態様を可変表示させる操作を受け付け可能な操作手段を遊技者が識別し難い(識別出来ない)ように設定しておき、遊技者が操作を行った操作手段に応じて、保留図柄h1~h8の表示態様を可変表示させるか否かを決定するように構成しても良い。これにより、遊技者に対して操作を行う操作手段を選択させる楽しみを提供することができる。 In addition, in the pachinko machine 10 having a plurality of types of operation means, the operation means capable of accepting the operation of variably displaying the display mode of the reserved symbols h1 to h8 is set so that it is difficult for the player to identify (cannot be identified). Alternatively, it may be configured to determine whether or not to variably display the reserved symbols h1 to h8 according to the operating means operated by the player. As a result, it is possible to provide the player with the pleasure of allowing the player to select the operating means for performing the operation.

次に、図93を参照して、特図変動に基づいて実行されるボタン演出と、特図保留球数に基づいて実行されるボタン演出(8個保留演出)とが重複して実行される場合における遊技内容の流れについて説明をする。図93は、特図変動に基づいて実行されるボタン演出と、特図保留球数に基づいて実行されるボタン演出(8個保留演出)とが重複して実行される場合の演出の流れを示したタイミングチャートである。なお、特図変動に基づいて実行されるボタン演出の内容については、上述した第1制御例と同一であるため、その詳細な説明を省略する。 Next, referring to FIG. 93, the button effect executed based on the special figure variation and the button effect executed based on the number of special figure reserved balls (8 pending effects) are executed in duplicate. The flow of game contents in this case will be explained. FIG. 93 shows the flow of the effect when the button effect executed based on the special figure fluctuation and the button effect executed based on the number of special figure pending balls (8 pending effects) are executed in duplicate. It is a timing chart shown. In addition, since it is the same as that of the 1st control example mentioned above about the content of the button production|presentation performed based on a special figure fluctuation|variation, the detailed description is abbreviate|omitted.

本実施形態では、図92を参照して上述した通り、特図保留球数が8個に到達した場合に、保留図柄h1~h8を用いたボタン演出(通常8個保留演出)を実行するように構成している。これに加え、特図変動に基づいてボタン演出が実行されている間は、通常8個保留演出よりも、緩い条件(特図保留球数が7個に到達)で保留図柄h1~h8を用いたボタン演出が実行されるように構成している。このように構成することで、特図変動に基づいてボタン演出が実行されている最中であっても、遊技者に対して継続して遊技を行わせることができる。 In this embodiment, as described above with reference to FIG. 92, when the number of special pending balls reaches 8, a button effect using the pending patterns h1 to h8 (usually 8 pending effects) is executed. It consists of In addition to this, while the button effect is being executed based on the special figure fluctuation, the reserved patterns h1 to h8 are used under looser conditions (the number of special figure reserved balls reaches 7) than the normal 8 reserved effect. It is configured so that the button effect that has been used is executed. By configuring in this way, it is possible to allow the player to continue playing the game even while the button effect is being executed based on the special figure variation.

図93に示した通り、特図1変動に基づいてボタン演出(ボタン演出A(操作対象が第1枠ボタン22a))が実行されている最中に、特図保留球数(特図1保留の保留記憶数と特図2保留の保留記憶数とを合算した値)が7個に到達すると(図93(a)参照)、ボタン演出Aに替えて、スーパー保留演出が実行される(図95(a)参照)。ここで、図95を参照して、スーパー保留演出の演出内容について説明をする、図95(a)は、スーパー保留演出が実行された場合に表示される表示内容の一例を示した模式図であり、図95(b)は、スーパー保留演出の演出結果の一例を示した模式図である。 As shown in FIG. 93, while the button effect (button effect A (operation target is the first frame button 22a)) is being executed based on the special figure 1 fluctuation, the number of special figure pending balls (special figure 1 pending When the value obtained by adding the number of pending memories and the number of pending memories of special figure 2 pending) reaches 7 (see FIG. 93 (a)), instead of button effect A, super pending effect is executed (Fig. 95(a)). Here, with reference to FIG. 95, the effect contents of the super suspension effect will be described. There is, and FIG. 95(b) is a schematic diagram showing an example of the effect result of the super hold effect.

このスーパー保留演出は、実行中のボタン演出A(図9(a)参照)の演出態様を引き継いで実行される保留演出であって、図95(a)に示した通り、主表示領域dmにボタン演出Aと同様に寝ているキャラクタ811が表示され、そのキャラクタ811を起こすために操作手段(第2枠ボタン22b)を連打させる演出を実行する。そして、第2枠ボタン22bを押下する毎に、キャラクタ811から示唆態様811a~811dが現れる。この示唆態様811a~811dは、上述した通常8個保留演出と同様に、副表示領域Dsの小表示領域Ds1bに表示されている保留図柄h1~h7に対応する入賞情報の先読み結果に基づいて設定されるものであり、各保留図柄h1~h7の示唆表示態様を示唆する示唆態様である。 This super pending effect is a pending effect executed by taking over the effect mode of the button effect A (see FIG. 9A) being executed, and as shown in FIG. A sleeping character 811 is displayed in the same manner as in the button effect A, and an effect is executed in which the operation means (the second frame button 22b) is hit repeatedly in order to wake up the character 811.例文帳に追加Suggestive modes 811a to 811d appear from the character 811 each time the second frame button 22b is pressed. The suggestion modes 811a to 811d are set based on the result of prefetching of the prize information corresponding to the reserved symbols h1 to h7 displayed in the small display area Ds1b of the sub display area Ds in the same manner as the above-described normal eight reserved effects. It is a suggestive mode that suggests a suggestive display mode of each of the reserved symbols h1 to h7.

そして、第2枠ボタン22bを連打し、キャラクタ811が起き上がると、図95(b)に示した通り、示唆態様811a~811dにて示した各種態様が保留図柄h1~h7へと移行し、各保留図柄h1~h7の大当たり期待度を示す示唆表示態様として表示される。このようにスーパー保留演出では、上述した通常8個保留演出に対して、示唆態様811a~811dを表示するように構成しているため、どの保留図柄がどの示唆態様に対応するのかが分からない状態で、保留図柄h1~h7の示唆表示態様として表示され得る表示態様(色)を事前に遊技者に報知することができる。 Then, when the second frame button 22b is repeatedly hit and the character 811 stands up, as shown in FIG. It is displayed as a suggestive display mode showing the degree of expectation for the big hit of the reserved symbols h1 to h7. In this way, in the super pending effect, since the suggesting modes 811a to 811d are configured to be displayed for the normal eight pending effects described above, it is not possible to know which pending symbol corresponds to which suggesting mode. , the display mode (color) that can be displayed as the suggestive display mode of the reserved symbols h1 to h7 can be notified in advance to the player.

よって、示唆態様として大当たり期待度が高いことを示す情報(例えば、赤色)が表示された場合に、保留図柄h1~h7の示唆表示態様が赤色で表示されることを期待しながら意欲的に第2枠ボタン22bを操作させることができる。なお、本実施形態では、示唆態様811a~811dとして表示された全ての態様が、保留図柄h1~h7の示唆表示態様へと移行しないように構成している。これにより、例えば、保留図柄h1~h7に対応する入賞情報の先読み結果に基づいて設定される保留図柄の示唆表示態様として、大当たり期待度の高い表示態様が選択されなかった場合であっても、擬似的に大当たり期待度の高い表示態様(赤色)を示唆態様811として表示することができるため、演出効果を高めることができる。 Therefore, when information (for example, red) indicating that the degree of expectation for a big hit is high is displayed as a suggestive mode, the player is eagerly expecting that the suggested display mode of the reserved symbols h1 to h7 will be displayed in red. The 2-frame button 22b can be operated. In this embodiment, all modes displayed as suggested modes 811a to 811d are configured so as not to shift to suggested display modes of reserved symbols h1 to h7. As a result, for example, even if a display mode with a high degree of expectation for a big hit is not selected as the suggestive display mode of the reserved symbols set based on the result of the look-ahead of the winning information corresponding to the reserved symbols h1 to h7, Since the display mode (red) in which the degree of expectation for a big win is simulated can be displayed as the suggestive mode 811, the presentation effect can be enhanced.

また、本実施形態では、ボタン演出Aに切り替えてスーパー保留演出が実行されたことを遊技者に把握させるために、ボタン演出Aの操作対象となる操作手段(第1枠ボタン22a)と、スーパー保留演出の操作対象となる操作手段(第2枠ボタン22b)と、を異ならせるように構成しているが、これに限ること無く、何れのボタン演出も同一の操作手段が操作対象となるように構成しても良い。 Further, in the present embodiment, in order to let the player know that the super pending effect has been executed by switching to the button effect A, the operation means (the first frame button 22a) to be operated for the button effect A and the super The operation means (the second frame button 22b) to be operated in the pending effect are different, but the present invention is not limited to this, and the same operation means is operated in all button effects. can be configured to

このように、1のボタン演出が実行されている状態で、他のボタン演出(実行中のボタン演出よりも優先的に実行される(優先度の高い)ボタン演出)が実行される場合において、実行中のボタン演出の演出内容を引き継いだ重複(融合)演出(スーパー保留演出)を実行するように構成することにより、ボタン演出の演出内容が急に切り替わってしまい遊技者に分かり難い演出となってしまうことを抑制することができる。 In this way, when one button effect is being executed and another button effect (a button effect that is executed with priority (higher priority) than the button effect being executed) is executed, By constructing so as to execute overlapping (merged) performance (super suspension performance) that inherits the performance contents of the button performance being executed, the performance contents of the button performance are suddenly switched and the performance is difficult for the player to understand. can be suppressed.

また、実行中のボタン演出よりも優先度の高いボタン演出が異なる契機(実行中のボタン演出の開始タイミングにて成立してない契機)で成立した場合であっても、その優先度の高いボタン演出を確実に実行することができるため演出効果を高めることができる。 Also, even if a button effect with a higher priority than the button effect being executed is realized with a different trigger (a trigger that is not realized at the start timing of the button effect being executed), the button with the higher priority Since the performance can be reliably executed, the performance effect can be enhanced.

<第2実施形態における電気的構成について>
次に、図96~図99を参照して、第2実施形態における電気的構成について説明をする。本第2実施形態では、上述した第1実施形態に対して、音声ランプ制御装置113のMPU221のROM222及びRAM223の内容を変更している点で相違する。その他の点については、第1実施形態と同一であり、同一の要素については同一の符号を付し、その詳細な説明は省略する。
<Regarding the electrical configuration in the second embodiment>
Next, the electrical configuration of the second embodiment will be described with reference to FIGS. 96-99. The second embodiment differs from the above-described first embodiment in that the contents of the ROM 222 and RAM 223 of the MPU 221 of the sound lamp control device 113 are changed. Other points are the same as those of the first embodiment, and the same elements are denoted by the same reference numerals, and detailed description thereof will be omitted.

図96(a)は、本第2実施形態におけるROM222の内容を模式的に示した模式図である。図96(a)に示した通り、本第2実施形態では、上述した第1実施形態に対して、保留図柄を用いた保留演出の実行の有無、及び保留演出の演出態様を設定する際に参照される保留演出選択テーブル223aaと、同一の優先度が付与された各演出を同時に実行させるか否かを判別する際に参照される同時演出可否設定領域223abと、を追加した点で相違している。それ以外の要素については同一であり、同一の要素についてはその詳細な説明を省略する。 FIG. 96(a) is a schematic diagram schematically showing the contents of the ROM 222 in the second embodiment. As shown in FIG. 96(a), in the second embodiment, when setting the presence or absence of the execution of the holding effect using the reserved design and the effect mode of the holding effect, in contrast to the above-described first embodiment The difference is that a referenced pending effect selection table 223aa and a simultaneous effect enable/disable setting area 223ab referred to when determining whether or not to simultaneously execute respective effects given the same priority are added. ing. Other elements are the same, and detailed descriptions of the same elements are omitted.

なお、詳細な説明は省略するが、本第2実施形態では、変動パターン選択テーブル223aに規定されている各種予告演出内容にも、優先度が付与されるように構成している。これにより、上述した第1実施形態では、複数のボタン演出が重複して設定された場合に、各ボタン演出に付与されている優先度に基づいて実行するボタン演出を決定していたが、本第2実施形態では、ボタン演出に加え、特図変動に基づいて設定される各種予告演出(例えば、コメント演出、ミニキャラ演出といった、実行中の特図変動の大当たり期待度を、特図変動期間における特定期間(例えば、2~5秒)で完結するように実行される演出)に対しても優先度が付されるように構成している。 Although detailed description is omitted, in the second embodiment, priority is given to various advance notice effect contents defined in the variation pattern selection table 223a. Thus, in the above-described first embodiment, when a plurality of button effects are set in duplicate, the button effects to be executed are determined based on the priority given to each button effect. In the second embodiment, in addition to the button effect, various notice effects set based on the special figure fluctuation (for example, comment effects, mini character effects, etc.) It is configured such that priority is given to performances that are executed so as to be completed in a specific period (for example, 2 to 5 seconds).

このように構成することにより、ボタン演出と予告演出とが重複して実行されてしまい、遊技者に分かり難い演出(例えば、ボタン演出の演出結果として大当たり期待度の低い演出が表示される時点と略同タイミングで予告演出の演出結果として大当たり期待度の高い演出が表示されてしまう演出や、ボタン演出にて出現するキャラクタと同一のキャラクタが予告演出にも出現してしまい、出現したキャラクタがどの演出に対するものであるのかが分かり難くなる演出等)が実行されてしまうことをより抑制することができる。 By configuring in this way, the button effect and the notice effect are executed in duplicate, and the effect is difficult for the player to understand (for example, when the effect of the button effect with a low degree of expectation for a big win is displayed). At approximately the same timing, a production with a high degree of expectation for a big hit is displayed as a result of the announcement production, or the same character that appears in the button production appears in the announcement production, and the character that appeared It is possible to further suppress the execution of an effect that makes it difficult to understand whether it is for the effect.

保留演出選択テーブル223aaは、保留図柄を用いた保留演出の実行の有無、及び保留演出の演出態様を設定する際に参照されるデータテーブルであって、主制御装置110から出力される保留球数コマンドを受信した場合に実行される保留球数処理(図103のS4208)の特殊保留演出処理(図104のS4523参照)において参照される(図104のS6309)。ここで、図97を参照して、保留演出選択テーブル223aaの内容について説明をする。 The reserved effect selection table 223aa is a data table referred to when setting whether or not to execute a reserved effect using a reserved symbol and the effect mode of the reserved effect. It is referred to in the special pending effect processing (see S4523 in FIG. 104) of the pending ball number processing (S4208 in FIG. 103) executed when the command is received (S6309 in FIG. 104). Here, with reference to FIG. 97, the contents of the pending effect selection table 223aa will be described.

図97は、本第2実施形態における保留演出選択テーブル223aaの内容を模式的に示した模式図である。図97に示した通り、保留演出選択テーブル223aaは、現在の保留球数(特図1保留球数と特図2保留球数とを合算した値)と、演出対象となる入賞情報に含まれる当否判定情報と、取得した第2演出カウンタ223vの値と、に基づいて、実行される演出パターン(保留演出の演出態様)と、優先度が規定されている。 FIG. 97 is a schematic diagram schematically showing the contents of the pending effect selection table 223aa in the second embodiment. As shown in FIG. 97, the pending effect selection table 223aa is included in the current number of pending balls (the sum of the number of special 1 reserved balls and the number of special 2 reserved balls) and winning information to be produced. Based on the success/failure determination information and the acquired value of the second effect counter 223v, an effect pattern to be executed (an effect mode of the pending effect) and a priority are defined.

具体的には、保留球数(特図1保留球数と特図2保留球数とを合算した値)が「1~3」で、当否判定情報が「当たり」を示す場合であって、取得した第2演出カウンタ223vの値が「0~39」の範囲には、「保留演出を実行しない(図97では「-」で表示)」が規定され、「40~99」の範囲には、演出パターン「保留A」、優先度「2」が規定される。一方、当否判定情報が「外れ」を示す場合であって、取得した第2演出カウンタ223vの値が「0~94」の範囲には、「保留演出を実行しない(図97では「-」で表示)」が規定され、「94~99」の範囲には、演出パターン「保留A」、優先度「3」が規定される。 Specifically, when the number of reserved balls (the sum of the number of special 1 reserved balls and the number of special 2 reserved balls) is "1 to 3" and the hit/fail judgment information indicates "hit", The acquired value of the second effect counter 223v is specified in the range of "0 to 39" as "not executing the pending effect (indicated by "-" in FIG. 97)", and in the range of "40 to 99" , effect pattern “suspension A”, and priority “2” are defined. On the other hand, when the success/failure determination information indicates "off", the value of the acquired second effect counter 223v is in the range of "0 to 94". Display)” is defined, and the effect pattern “Hold A” and priority “3” are defined in the range of “94 to 99”.

次に、保留球数(特図1保留球数と特図2保留球数とを合算した値)が「4~5」で、当否判定情報が「当たり」を示す場合であって、取得した第2演出カウンタ223vの値が「0~59」の範囲には、「保留演出を実行しない(図97では「-」で表示)」が規定され、「60~84」の範囲には、演出パターン「保留B」、優先度「2」が規定され、「85~99」の範囲には、演出パターン「ボタン保留A」、優先度「1」が規定されている。一方、当否判定情報が「外れ」を示す場合であって、取得した第2演出カウンタ223vの値が「0~89」の範囲には、「保留演出を実行しない(図97では「-」で表示)」が規定され、「90~94」の範囲には、演出パターン「保留B」、優先度「2」が規定され、「95~99」の範囲には、演出パターン「ボタン保留A」、優先度「3」が規定されている。 Next, when the number of reserved balls (the sum of the number of special 1 reserved balls and the number of special 2 reserved balls) is "4 to 5" and the hit/fail judgment information indicates "hit", the acquired The value of the second effect counter 223v is defined in the range of "0 to 59" as "not executing the pending effect (indicated by "-" in FIG. 97)", and in the range of "60 to 84", the effect A pattern "hold B" and a priority "2" are defined, and an effect pattern "button hold A" and a priority "1" are defined in the range of "85 to 99". On the other hand, when the success/failure determination information indicates "off", the value of the acquired second effect counter 223v within the range of "0 to 89" indicates "do not execute pending effect" ("-" in FIG. 97). Display)” is defined, the effect pattern “hold B” and priority “2” are defined in the range “90 to 94”, and the effect pattern “button hold A” is defined in the range “95 to 99”. , priority "3" is defined.

最後に、保留球数(特図1保留球数と特図2保留球数とを合算した値)が「6,7」で、当否判定情報が「当たり」を示す場合であって、取得した第2演出カウンタ223vの値が「0~29」の範囲には、「保留演出を実行しない(図97では「-」で表示)」が規定され、「30~69」の範囲には、演出パターン「保留C」、優先度「1」が規定され、「70~99」の範囲には、演出パターン「ボタン保留A」、優先度「3」が規定されている。一方、当否判定情報が「外れ」を示す場合であって、取得した第2演出カウンタ223vの値が「0~79」の範囲には、「保留演出を実行しない(図97では「-」で表示)」が規定され、「80~97」の範囲には、演出パターン「保留C」、優先度「2」が規定され、「98~99」の範囲には、演出パターン「ボタン保留A」、優先度「1」が規定されている。 Finally, when the number of reserved balls (the sum of the number of special 1 reserved balls and the number of special 2 reserved balls) is "6, 7" and the win/loss determination information indicates "hit", the acquired The value of the second effect counter 223v is defined in the range of "0 to 29" as "not executing the pending effect (indicated by "-" in FIG. 97)", and in the range of "30 to 69", the effect The pattern "hold C" and priority "1" are defined, and the effect pattern "button hold A" and priority "3" are defined in the range of "70 to 99". On the other hand, when the success/failure determination information indicates "off", the value of the acquired second effect counter 223v within the range of "0 to 79" is set to "do not execute pending effect" ("-" in FIG. 97). Display)” is defined, the effect pattern “hold C” and priority “2” are defined in the range “80 to 97”, and the effect pattern “button hold A” is defined in the range “98 to 99”. , priority "1" is defined.

同時演出可否設定領域223abは、同一の優先度が付与された各演出を同時に実行させるか否かを判別する際に参照される記憶領域であって、パチンコ機10の電源投入時において特殊操作(演出切替操作)を行った場合に、同時演出実行の可否を示す情報が記憶される。ここで、同時演出を実行しないことを示す情報が記憶されている場合は、後述する演出階層記憶エリア群223aaのうち、第1演出階層記憶エリア223ab1(図99(a)参照)に記憶されている演出情報のみを参照した演出が実行されるよう制御される。 The simultaneous production permission/inhibition setting area 223ab is a storage area that is referred to when determining whether or not to simultaneously execute each production given the same priority, and a special operation ( When the effect switching operation) is performed, information indicating whether or not simultaneous effect execution is possible is stored. Here, if information indicating that the simultaneous effect is not executed is stored, it is stored in the first effect hierarchy storage area 223ab1 (see FIG. 99(a)) of the effect hierarchy storage area group 223aa, which will be described later. Control is performed so that an effect referring to only the effect information that is present is executed.

次に、図96(b)を参照して、本第2実施形態における音声ランプ制御装置113のRAM223の構成について説明をする。図96(b)は、第2実施形態における音声ランプ制御装置113のRAMの内容を模式的に示した模式図である。図96(b)に示した通り、本第2実施形態では、上述した第1実施形態における音声ランプ制御装置113のRAM223に対して、ボタン演出階層記憶エリア223mに替えて演出階層記憶エリア群223aaを設けた点、演出レベル記憶エリア223aeを設けた点、同時演出禁止フラグ223fを設けた点で相違している。それ以外の要素については同一であり、同一の要素については同一の符号を付してその詳細な説明を省略する。 Next, the configuration of the RAM 223 of the sound lamp control device 113 according to the second embodiment will be described with reference to FIG. 96(b). FIG. 96(b) is a schematic diagram schematically showing the contents of the RAM of the audio ramp control device 113 in the second embodiment. As shown in FIG. 96(b), in the second embodiment, in the RAM 223 of the sound lamp control device 113 in the first embodiment, the button effect hierarchy storage area 223m is replaced with the effect hierarchy storage area group 223aa. is provided, a production level storage area 223ae is provided, and a simultaneous production prohibition flag 223f is provided. Other elements are the same, and the same elements are denoted by the same reference numerals, and detailed descriptions thereof are omitted.

演出階層記憶エリア群223aaは、音声ランプ制御装置113の各種処理において設定された演出情報を、付与された優先度に応じて一時的に記憶するための記憶領域である。ここで、図98及び図99を参照して、演出階層記憶エリア群223aaの内容について説明をする。図98(a)は、演出階層記憶エリア群223aaに規定されている内容を模式的に示した模式図であり、図98(b)は、演出階層記憶エリア群223aaに規定されている各記憶エリアを模式的に示した模式図である。また、図99(a)~(d)は、設定された演出情報を記憶する流れを説明するための模式図である。 The effect hierarchy storage area group 223aa is a storage area for temporarily storing effect information set in various processes of the sound lamp control device 113 according to assigned priority. Here, the contents of the effect hierarchy storage area group 223aa will be described with reference to FIGS. 98 and 99. FIG. FIG. 98(a) is a schematic diagram schematically showing the contents defined in the effect hierarchy storage area group 223aa, and FIG. 98(b) shows each memory defined in the effect hierarchy storage area group 223aa. It is a schematic diagram which showed an area typically. Also, FIGS. 99(a) to (d) are schematic diagrams for explaining the flow of storing the set effect information.

図98(a)に示した通り、演出階層記憶エリア群223aaは、第1演出階層記憶エリア223abと、第2演出階層記憶エリア223acと、第2演出階層記憶エリア223adと、から構成されている。この各記憶エリア(223ab~223ad)は、それぞれが異なる優先度(優先度1~優先度4)の演出情報を記憶可能な記憶領域(エリア)を有している(図98(b)参照)。 As shown in FIG. 98(a), the effect hierarchy storage area group 223aa is composed of a first effect hierarchy storage area 223ab, a second effect hierarchy storage area 223ac, and a second effect hierarchy storage area 223ad. . Each storage area (223ab to 223ad) has a storage area (area) capable of storing performance information of different priorities (priority 1 to priority 4) (see FIG. 98(b)). .

つまり、上述した第1実施形態では、音声ランプ制御装置113の各処理にて設定された演出を示すための演出情報を記憶するための記憶領域として、ボタン演出階層記憶エリア223mを設け、優先度が「1」の演出情報を1つ、優先度が「2」の演出情報を2つ、優先度が「3」の演出情報を1つ記憶可能に構成していたのに対し、本第2実施形態では、優先度が「1」~「4」の演出情報をそれぞれ最大で3つ記憶可能に構成している点で相違している。 That is, in the above-described first embodiment, the button effect hierarchy storage area 223m is provided as a storage area for storing effect information for indicating effects set in each process of the sound lamp control device 113, and the priority was configured to be able to store one performance information with a priority of "1", two performance information with a priority of "2", and one performance information with a priority of "3". The embodiment is different in that it is possible to store up to three pieces of performance information with priorities of "1" to "4".

次に、図99を参照して、本第2実施形態における演出情報の記憶処理の流れについて説明をする。図99(a)は、演出階層記憶エリア群223aaの第1演出階層記憶エリア223abを示し、図99(b)は演出階層記憶エリア群223aaの第2演出階層記憶エリア223acを示し、図99(c)は、演出階層記憶エリア群223aaの第1演出階層記憶エリア223adを示し、図99(d)は、音声ランプ制御装置113にて実行される演出を設定するための各処理の概念を示している。 Next, referring to FIG. 99, the flow of processing for storing effect information in the second embodiment will be described. FIG. 99(a) shows the first effect hierarchy storage area 223ab of the effect hierarchy storage area group 223aa, FIG. 99(b) shows the second effect hierarchy storage area 223ac of the effect hierarchy storage area group 223aa, and FIG. 99c) shows the first effect hierarchy storage area 223ad of the effect hierarchy storage area group 223aa, and FIG. ing.

図99に示した通り、本第2実施形態のパチンコ機10は、設定された演出情報を記憶するためのエリアを合計で12個有しており(図99(a)~(c)参照)、優先度を付して演出情報を設定する処理を少なくとも4つ設けている(図99(d))。そして、図99(d)に示した各処理において設定された演出(優先度付き演出)は、設定された順と、付与されている優先度に応じて、各記憶エリアに格納(記憶)される。 As shown in FIG. 99, the pachinko machine 10 of the second embodiment has a total of 12 areas for storing set effect information (see FIGS. 99(a) to (c)). , at least four processes for setting performance information with priority (FIG. 99(d)). Then, the effects (effects with priority) set in each process shown in FIG. be.

設定された演出情報は、第1演出階層記憶エリア223ab、第2演出階層記憶エリア223ac、第3演出階層記憶エリア223adの順に、対応する優先度を示す記憶エリアに格納(記憶)されていく、つまり、例えば、優先度「2」の演出が設定された場合には、まず、第1演出階層記憶エリア223abの優先度2エリア223ab2に演出情報が記憶されているかを判別し、記憶されていない場合は、第1演出階層記憶エリア223abの優先度2エリア223ab2に演出情報が記憶される。一方、第1演出階層記憶エリア223abの優先度2エリア223ab2に演出情報が記憶されている場合は、次に第2演出階層記憶エリア223acの優先度2エリア223ac2に演出情報が記憶されているかを判別し、以降、第3演出階層記憶エリア223adに対しても同一の処理を実行する。 The set effect information is stored (stored) in storage areas indicating corresponding priorities in the order of the first effect layer storage area 223ab, the second effect layer storage area 223ac, and the third effect layer storage area 223ad. That is, for example, when an effect with a priority level of "2" is set, first, it is determined whether or not effect information is stored in the priority level 2 area 223ab2 of the first effect level storage area 223ab. , the effect information is stored in the priority 2 area 223ab2 of the first effect hierarchy storage area 223ab. On the other hand, if the effect information is stored in the priority level 2 area 223ab2 of the first effect level storage area 223ab, then it is checked whether effect information is stored in the priority level 2 area 223ac2 of the second effect level storage area 223ac. After that, the same processing is executed for the third effect hierarchy storage area 223ad.

そして、第3演出階層記憶エリア223adの対応する優先度の記憶エリアに既に演出情報が記憶されている場合(記憶可能数を越えて演出情報が設定された場合)には、今回設定された演出情報を破棄するように構成している。なお、これに限ること無く、最も古い演出情報を判別し、その判別結果に基づいて破棄する演出情報を決定しても良いし、設定されている優先度よりも低い優先度の記憶エリアに演出情報を記憶させるように構成しても良い。この場合、例えば、設定された演出情報の優先度を、記憶された記憶エリアに対応する優先度に可変させても良いし、異なる優先度の記憶エリアに記憶された演出情報の本来の優先度を一時的に記憶しておき、本来の優先度に対応する記憶エリアの空きが発生した場合に、当該演出情報を所定の記憶領域へと記憶させるように構成しても良い。 When the effect information is already stored in the storage area of the corresponding priority level of the third effect hierarchy storage area 223ad (when the effect information is set exceeding the storable number), the effect set this time Configured to discard information. In addition, without being limited to this, the oldest effect information may be determined and the effect information to be discarded may be determined based on the determination result, or the effect may be stored in a storage area with a lower priority than the set priority. It may be configured to store information. In this case, for example, the priority of the set effect information may be changed to the priority corresponding to the stored storage area, or the original priority of the effect information stored in the different priority storage areas may be changed. may be temporarily stored, and when the storage area corresponding to the original priority becomes empty, the effect information may be stored in a predetermined storage area.

図99(d)に示した通り、本第2実施形態では、優先度を付与可能な演出として、特図1抽選の抽選結果に基づいてボタン演出を設定可能な特図1変動用ボタン演出と、特図2変動用ボタン演出と、特図変動用表示演出と、保留変化用演出(保留演出選択テーブル222aaによって選択された各種演出)と、を有しており、それぞれの処理において、設定された演出情報を記憶可能な記憶エリアを異ならせている。具体的には、特図1変動用ボタン演出として設定されたボタン演出を示す演出情報は、第1演出階層記憶エリア223ab1の優先度1エリア~優先度3エリアが記憶可能エリアとなり、特図2変動用ボタン演出として設定されたボタン演出を示す演出情報は、第1演出階層記憶エリア223ab及び第2演出階層記憶エリア223acの優先度1エリアから優先度4エリアが記憶可能なエリアとなる。 As shown in FIG. 99(d), in the second embodiment, as an effect that can be given priority, a special figure 1 variation button effect that can set the button effect based on the lottery result of the special figure 1 lottery , Special figure 2 variation button effect, special figure variation display effect, holding change effect (various effects selected by holding effect selection table 222aa), and in each process, set The storage areas capable of storing the performance information are made different. Specifically, the effect information indicating the button effect set as the special figure 1 variable button effect is stored in the priority 1 area to the priority 3 area of the first effect hierarchy storage area 223ab1, and the special figure 2 Effect information indicating the button effect set as the variable button effect is an area that can store the priority 1 area to the priority 4 area of the first effect hierarchy storage area 223ab and the second effect hierarchy storage area 223ac.

また、特図変動用表示演出として設定された各種予告演出を示す演出情報は、第1演出階層記憶エリア223ab~第3演出階層記憶エリア223adの優先度2エリア~優先度4エリアが記憶可能なエリアとなり、保留変化用演出として設定された保留演出(表示演出、ボタン演出)を示す演出情報は、第1演出階層記憶エリア223ab~第3演出階層記憶エリア223adの優先度2エリア~優先度4エリアが記憶可能なエリアとなる。 In addition, effect information indicating various advance notice effects set as display effects for special figure fluctuation can be stored in the priority 2 area to priority 4 area of the first effect hierarchy storage area 223ab to the third effect hierarchy storage area 223ad. Effect information indicating the pending effect (display effect, button effect) set as the effect for pending change is the priority 2 area to priority 4 of the first effect hierarchy storage area 223ab to the third effect hierarchy storage area 223ad. The area becomes a memorizable area.

このように、優先度が付される各種演出の設定契機に応じて、その演出を示す演出情報が記憶される記憶領域(記憶エリア)の範囲を異ならせることにより、所定の規則性を持たせた演出を実行することができる。 In this way, by varying the range of the storage area (storage area) in which the performance information indicating the performance is stored according to the setting trigger of various performances to which the priority is assigned, a predetermined regularity is provided. It is possible to execute a production.

同時演出禁止フラグ223aeは、同一の優先度が付与されている演出を重複して実行させない状態であることを示すためのフラグであって、同一優先度の演出を重複して実行させない状態である場合にオンに設定されるものである。この同時演出禁止フラグ223aeは、遊技者が任意に設定状況を可変することができるものであり、ボタン押下処理2(図108のS5853参照)において実行される演出レベル選択処理(図109のS6221参照)にて、遊技者の操作手段に対する操作内容に基づいて可変設定される(図109のS6605,S6606)。 The simultaneous effect prohibition flag 223ae is a flag for indicating a state in which the effects given with the same priority are not to be executed redundantly, and is a state in which the effects with the same priority are not to be executed redundantly. It is set to ON when This simultaneous effect prohibition flag 223ae can be arbitrarily changed by the player. ), the setting is variably set based on the contents of the player's operation on the operating means (S6605, S6606 in FIG. 109).

このように、本実施形態では、同一優先度の演出が重複して実行されるか否かを遊技者が任意に選択できるように構成している。よって、様々な演出を体感したいと考えている遊技者は、同時演出禁止フラグ223aeをオフに設定し、シンプルな演出を体感したいと考えている遊技者は、同時演出禁止フラグ223aeをオンに設定するだけで、所望する演出が実行されるため、遊技者に適した遊技を容易に提供することができる。 As described above, in this embodiment, the player can arbitrarily select whether or not the effects with the same priority are executed in duplicate. Therefore, a player who wants to experience various effects sets the simultaneous effect prohibition flag 223ae to OFF, and a player who wants to experience a simple effect sets the simultaneous effect prohibition flag 223ae to ON. Since a desired effect is executed only by playing the game, a game suitable for the player can be easily provided.

なお、本実施形態では同時演出禁止フラグ223aeを用いて、演出の実行態様を2種類から選択可能に構成しているが、遊技者が任意な実行態様を選択可能な構成であれば良く、例えば、演出階層記憶エリア群223aaのうち、第1演出階層記憶エリア223abに記憶されている演出情報のみを用いた演出が実行される演出レベル(演出レベル1)と、第1演出階層記憶エリア223abと、第2演出階層記憶エリア223acに記憶されている演出情報のみを用いた演出が実行される演出レベル(演出レベル2)と、第2演出階層記憶エリア223acと第3演出階層記憶エリア223adに記憶されている演出情報を用いた演出が実行される演出レベル(演出レベル4)と、第1演出階層記憶エリア223ab~第3演出階層記憶エリア223adのうち、優先度1エリアと優先度2エリアに記憶されている演出情報を用いた演出が実行される演出レベル(演出レベル5)と、第1演出階層記憶エリア223ab~第3演出階層記憶エリア223adのうち、優先度3エリアと優先度4エリアに記憶されている演出情報を用いた演出が実行される演出レベル(演出レベル6)のように、複数の演出レベルの中から任意の演出レベルを遊技者が選択できるように構成しても良い。 In the present embodiment, the simultaneous effect prohibition flag 223ae is used to enable selection of the execution mode of the effect from two types. , in the effect level storage area group 223aa, the effect level (effect level 1) at which the effect using only the effect information stored in the first effect level storage area 223ab is executed, and the first effect level storage area 223ab. , a performance level (performance level 2) at which a performance using only the performance information stored in the second performance hierarchy storage area 223ac is executed, and stored in the second performance hierarchy storage area 223ac and the third performance hierarchy storage area 223ad. The effect level (effect level 4) at which the effect using the specified effect information is executed, and the priority 1 area and the priority 2 area among the first effect hierarchy storage area 223ab to the third effect hierarchy storage area 223ad. A performance level (performance level 5) at which performance using stored performance information is executed, and a priority 3 area and a priority 4 area among the first performance hierarchy storage area 223ab to the third performance hierarchy storage area 223ad. A player may select an arbitrary performance level from among a plurality of performance levels, such as a performance level (performance level 6) at which performance is executed using performance information stored in the .

このように構成した場合、例えば演出レベル6を選択した場合には、通常であれば、優先度の高い演出によって実行され難い演出を容易に実行させることができるため、通常とは異なる演出を遊技者に容易に提供することができ、演出効果を高めることができる。本実施形態では演出階層記憶エリア群223aaの記憶エリアを、複数の記憶エリア(第1演出階層記憶エリア223ab~第3演出階層記憶エリア223ad)と、優先度1~4とに区画して形成しているため、演出を実行する際に読み出す記憶エリアの範囲に制限を掛けるだけで上述した演出レベルに基づいた演出を容易に実行することができる。 When configured in this manner, for example, when the performance level 6 is selected, it is possible to easily execute a performance that is normally difficult to be executed by a performance with a high priority, so that a performance different from the usual is played. It can be easily provided to a person, and the presentation effect can be enhanced. In this embodiment, the storage area of the effect hierarchy storage area group 223aa is divided into a plurality of storage areas (first effect hierarchy storage area 223ab to third effect hierarchy storage area 223ad) and priority levels 1 to 4. Therefore, it is possible to easily execute an effect based on the above-described effect level simply by limiting the range of the storage area to be read when executing the effect.

なお、本実施形態では、実行される演出に対する制限内容に関わらず、演出を設定する際には同一の処理(演出態様を設定する処理)を実行するように構成し、演出態様を設定した後に、遊技者が実行させる演出の範囲(演出レベル)を可変設定したとしても、可変設定後の演出範囲(演出レベル)に対応した演出を実行することができるようにしているが、これに限ること無く、各種演出の演出態様を設定する際に、実行される演出の範囲(演出レベル)を判別し、その判別結果に基づいて演出態様の設定の有無を決定するように構成しても良い。これにより、演出態様を設定するための処理を軽減することができる。 In addition, in this embodiment, regardless of the content of restrictions on the effect to be executed, when setting the effect, the same processing (processing for setting the effect mode) is configured to be executed, and after setting the effect mode , Even if the range (performance level) of the performance to be executed by the player is variably set, the performance corresponding to the performance range (performance level) after the variable setting can be executed, but this is not the only option. Instead, it may be configured such that when setting the performance mode of various performances, the range of performance to be executed (performance level) is discriminated, and whether or not to set the performance mode is determined based on the determination result. This makes it possible to reduce the processing for setting the effect mode.

さらに、詳細は後述するが、本実施形態では、優先度の高い演出(例えば、優先度1の演出)として、特殊演出態様が設定された場合において、その特殊演出態様に関連する優先度の低い演出(例えば、優先度4の特殊関連演出)が記憶エリアに設定されている場合に、その特殊関連演出を、その他の優先度1~3エリアに記憶されている演出よりも優先して実行させることができるように構成している。 Furthermore, although details will be described later, in the present embodiment, when a special effect mode is set as a high-priority effect (for example, a priority level 1 effect), a low-priority effect related to the special effect mode When a performance (for example, a special related performance with a priority of 4) is set in a storage area, the special related performance is executed with priority over performances stored in other priority 1 to 3 areas. configured so that it can be

このように、実行頻度が低い演出(優先度の低い演出)を、優先度の高い演出に紐付けて実行可能に構成することで、単独では実行され難い演出を遊技者に提供することができ、演出効果を高めることができる。また、優先度の低い特殊関連演出の実行タイミングを、優先度の高い特殊演出の実行タイミングよりも前に補正することにより、特殊関連演出が実行された場合に、この後に特殊演出が実行されるのではと遊技者に期待感を持たせることができる。この場合、特殊演出の設定(実行)条件として、特別図柄の抽選で大当たりに当選した(する)場合に成立する条件を規定することにより、遊技者に対して、優先度の低い演出が実行された際における演出効果を高めることができる。 In this way, an effect with a low execution frequency (a low-priority effect) can be executed in association with a high-priority effect, thereby providing the player with an effect that is difficult to execute independently , can enhance the performance effect. Further, by correcting the execution timing of the special-related performance with a low priority before the execution timing of the special-related performance with a high priority, when the special-related performance is executed, the special performance is executed after this. Therefore, it is possible to give the player a sense of expectation. In this case, as the setting (execution) condition of the special effect, a low-priority effect is executed for the player by stipulating a condition that is satisfied when (or will) win a jackpot in the lottery of special symbols. It is possible to enhance the performance effect at the time of

<第2実施形態における音声ランプ制御装置113により実行される制御処理について>
次に、図100~図109を参照して、本第2実施形態における音声ランプ制御装置113により実行される制御処理について、上述した第1実施形態における音声ランプ制御装置113にて実行される制御処理との相違点を中心に説明を行う。本第2実施形態では、上述した第1実施形態に対して、音声ランプ制御装置113の立ち上げ処理(図57参照)において実行されるRAMの初期値設定処理(図57のS4010参照)において、ボタン演出初期設定処理(図100のS4012参照)を追加して実行する点と、特図1変動開始処理(図60のS4202参照)に替えて、特図1変動開始処理2(図101のS4252参照)を、特図2変動開始処理(図61のS4204参照)に替えて、特図2変動開始処理2(図102のS4254参照)を、保留球数処理(図63のS4208参照)に替えて、保留球数処理2(図63のS4258参照)を、変動表示設定処理(図67のS4112参照)に替えて、変動表示設定処理2(図105のS4112参照)を、ボタン押下処理(図76のS5803参照)に替えて、ボタン押下処理2(図108のS5853参照)を、実行する点で相違している。それ以外の要素は同一であり、同一の要素についてはその詳細な説明を省略する。
<Control Processing Executed by Audio Ramp Control Device 113 in Second Embodiment>
Next, with reference to FIGS. 100 to 109, control processing executed by the audio ramp control device 113 in the second embodiment will be described. The explanation will focus on the differences from the processing. In the second embodiment, in contrast to the above-described first embodiment, in the RAM initial value setting process (see S4010 in FIG. 57) executed in the start-up process (see FIG. 57) of the audio ramp control device 113, Button effect initial setting processing (see S4012 in FIG. 100) is added and executed, and instead of special figure 1 fluctuation start processing (see S4202 in FIG. 60), special figure 1 fluctuation start processing 2 (S4252 in FIG. 101 See) is replaced with the special figure 2 variation start process (see S4204 in FIG. 61), and the special figure 2 variation start process 2 (see S4254 in FIG. 102) is replaced with the number of pending balls process (see S4208 in FIG. 63) 63) is replaced with variable display setting processing (see S4112 in FIG. 67), and variable display setting processing 2 (see S4112 in FIG. 105) is replaced with button pressing processing (see S4112 in FIG. 67). 76), button pressing process 2 (see S5853 in FIG. 108) is executed. Other elements are the same, and detailed descriptions of the same elements are omitted.

まず、図100を参照して、ボタン演出初期設定処理(S4012)の内容について説明をする。図100は、ボタン演出初期設定処理(S4012)の内容を示したフローチャートである。本第2実施形態では、音声ランプ制御装置113のROM222にホール店員が操作可能で遊技者が操作不能な位置(例えば、パチンコ機10の裏面)に操作手段(演出設定スイッチ)が設けられており、この演出設定スイッチをオン状態に操作した状態でパチンコ機10の電源を投入すると、同時演出可否設定領域222aaに同時演出禁止を示す設定情報が記憶される。そして、このボタン演出初期設定処理(S4012)では、音声ランプ制御装置113の立ち上げ処理が実行される場合に、同時演出可否設定領域222aaに記憶されている設定情報に基づいて、同時演出の実行の有無を設定する処理が実行される。 First, with reference to FIG. 100, the content of the button effect initial setting process (S4012) will be described. FIG. 100 is a flow chart showing the contents of the button effect initialization process (S4012). In the second embodiment, the ROM 222 of the voice lamp control device 113 is provided with an operating means (effect setting switch) at a position (for example, the back of the pachinko machine 10) that can be operated by the hall clerk but not by the player. When the power of the pachinko machine 10 is turned on while the effect setting switch is turned on, setting information indicating prohibition of simultaneous effect is stored in the simultaneous effect permission/inhibition setting area 222aa. Then, in this button effect initial setting process (S4012), when the start-up process of the sound lamp control device 113 is executed, the simultaneous effect is executed based on the setting information stored in the simultaneous effect permission/inhibition setting area 222aa. is executed.

具体的には、ボタン演出初期設定処理(S4012)が実行されると、同時演出可否設定領域222aaの設定情報を読み出し(S4031)、読み出した設定情報が同時演出禁止を示す設定情報である場合は同時演出禁止フラグをオンに設定し、同時演出を禁止する設定情報では無い場合は同時演出禁止フラグをオフに設定する(S4032)。このように構成することで、パチンコ機10における同時演出に関する初期設定状況を任意に設定することができる。 Specifically, when the button effect initial setting process (S4012) is executed, the setting information of the simultaneous effect enable/disable setting area 222aa is read (S4031), and if the read setting information is the setting information indicating simultaneous effect prohibition, The simultaneous effect prohibition flag is set to ON, and if the setting information does not prohibit the simultaneous effect, the simultaneous effect prohibition flag is set to OFF (S4032). By configuring in this way, the initial setting state regarding the simultaneous effect in the pachinko machine 10 can be arbitrarily set.

なお、本実施形態では、ホールスタッフが音声ランプ制御装置113のROM222に設けられた演出設定スイッチを操作可能に構成しているが、これに限ること無く、パチンコ機10が出荷された以降は、ホールスタッフも操作不能な位置(例えば、封止されている基盤ケースの内部)に演出設定スイッチを配置し、パチンコ機10の種別毎に同時演出の実行の有無を可変させることなく設定するように構成しても良い。この場合、例えば、同一の演出態様が実行され得るパチンコ機10であって、特別図柄の大当たり確率や、大当たり種別が異なるパチンコ機10(所謂、スペック違いのパチンコ機10)において、多数の演出を実行させたいパチンコ機10(例えば、大当たり確率が低く設定されているパチンコ機10)では、同時演出を実行可に設定し、多数の演出を実行させたくないパチンコ機10(例えば、大当たり確率が高く設定されているパチンコ機10)では、同時演出を実行不可に設定すると良い。 In addition, in this embodiment, the hall staff is configured to be able to operate the effect setting switch provided in the ROM 222 of the sound lamp control device 113, but without being limited to this, after the pachinko machine 10 is shipped, A performance setting switch is arranged at a position (for example, inside a sealed base case) where hall staff cannot operate it, and setting is made without varying whether or not simultaneous performance is executed for each type of pachinko machine 10.例文帳に追加may be configured. In this case, for example, a pachinko machine 10 capable of executing the same performance mode and having different special symbol jackpot probabilities and jackpot types (so-called pachinko machines 10 with different specs) can perform a large number of performances. The pachinko machine 10 desired to be executed (for example, the pachinko machine 10 with a low jackpot probability) is set to enable execution of the simultaneous performance, and the pachinko machine 10 that is not desired to execute many performances (for example, the jackpot probability is high). In the pachinko machine 10) that is set, it is preferable to set the simultaneous effect to be unexecutable.

このように構成することで、音声ランプ制御装置113の各種演出を設定する処理の内容を変更すること無く、設計値上の特別図柄の大当たり間隔の長さに応じて実行される演出量を容易に調節することができる。また、演出設定スイッチを操作することで、同時演出の実行の有無だけでは無く、演出階層記憶エリア群223aaのうち、各種演出を実行する際の読み出し対象となる範囲も設定可能に構成しても良い。このように構成しても設計値上の特別図柄の大当たり間隔の長さに応じて実行される演出量を容易に調節することができる。 By configuring in this way, without changing the contents of processing for setting various effects of the sound lamp control device 113, the amount of effects executed according to the length of the special symbol jackpot interval on the design value can be easily adjusted. can be adjusted to Further, by operating the effect setting switch, it is possible to set not only the presence or absence of execution of the simultaneous effect, but also the range to be read when various effects are executed out of the effect hierarchy storage area group 223aa. good. Even with this configuration, it is possible to easily adjust the amount of performance to be executed according to the length of the jackpot interval of the special symbols on the designed value.

なお、上述したように、遊技者が操作不能な位置に演出設定スイッチを設け、パチンコ機10にて実行される演出量に制限を施した場合は、後述する遊技者による演出量を選択する操作(図109参照)は、制限された演出量の中で実行されるように構成すれば良い。 In addition, as described above, when the effect setting switch is provided at a position where the player cannot operate and the effect amount executed by the pachinko machine 10 is limited, the operation of selecting the effect amount by the player, which will be described later, is performed. (See FIG. 109) may be constructed so as to be executed within the limited effect amount.

次に、図101を参照して、本第2実施形態における特図1変動開始処理2(図4252)の内容について説明をする。図101は、特図1変動開始処理2(図4252)の内容を示したフローチャートである。この特図1変動開始処理2(図4252)は、上述した特図1変動開始処理(図60のS4202参照)に対して、変動パターン選択テーブル222aを参照して選択された各種演出態様(予告演出等)のうち、優先度が付与されている演出態様を、演出階層記憶エリア群223aaに記憶させるための処理が実行される点で相違し、それ以外は同一である。同一の内容については同一の符号を付してその詳細な説明を省略する。 Next, with reference to FIG. 101, the contents of the special figure 1 fluctuation start processing 2 (FIG. 4252) in the second embodiment will be described. Figure 101 is the flowchart which shows the contents of special figure 1 fluctuation start processing 2 (Figure 4252). This special figure 1 fluctuation start process 2 (FIG. 4252) is different from the above-described special figure 1 fluctuation start process (see S4202 in FIG. 60). ), the effect modes to which priority is given are stored in the effect hierarchy storage area group 223aa, but the other points are the same. The same reference numerals are given to the same contents, and detailed description thereof will be omitted.

特図1変動開始処理2(図4252)が実行されると、まず、上述した特図1変動開始処理(図60のS4202参照)と同一のS4301~S4302の処理を実行し、次に、変動パターン選択テーブル223aを参照して、詳細な演出態様(予告演出等)を選択する(S4321)。ここで、S4321の処理では、受信した変動パターンコマンドに含まれる当否判定結果を示す情報と、変動時間を示す情報と、停止種別を示す情報と、取得した演出カウンタ(定期的に値が更新される乱数値)の値とに基づいて、様々な演出態様(予告演出の演出内容や、ボタン演出の有無)と、実行タイミングと、優先度と、が設定される。 When the special figure 1 variation start process 2 (FIG. 4252) is executed, first, the same S4301 to S4302 processing as the above-described special figure 1 variation start process (see S4202 in FIG. 60) is performed, then variation By referring to the pattern selection table 223a, a detailed effect mode (notice effect, etc.) is selected (S4321). Here, in the process of S4321, the information indicating the result of the judgment contained in the received variation pattern command, the information indicating the variation time, the information indicating the stop type, and the acquired effect counter (the value is periodically updated). Based on the value of random number), various effects (details of advance notice effect, presence/absence of button effect), execution timing, and priority are set.

S4321の処理を終えると、今回選択された演出態様のうち、優先度の付された演出態様(予告演出等)を抽出し(S4322)、抽出した演出態様を示す情報(演出情報)を、対応する演出階層記憶エリア(第1演出階層記憶エリア223ab~第3演出階層記憶エリア223ad)の優先度2エリア~優先度4エリアに設定(記憶)する(S4323)。ここで、S4322の処理で抽出された演出態様を示す演出情報が、特図変動用表示演出(図99(d)参照)となるため、その演出情報が、図99に示した通り、記憶範囲が第1演出階層記憶エリア223ab~第3演出階層記憶エリア223adの優先度2エリア~優先度4エリアとなる。S4323の処理を終えると、上述した特図1変動開始処理(図60のS4202参照)と同一のS4304~S4306の処理を実行し、本処理を終了する。 After the processing of S4321 is finished, among the effect modes selected this time, the effect mode with priority (notice effect, etc.) is extracted (S4322), and the information indicating the extracted effect mode (effect information) is transferred to the corresponding mode. The priority level 2 area to priority level 4 area are set (stored) in the effect layer storage areas (first effect layer storage area 223ab to third effect layer storage area 223ad) (S4323). Here, since the effect information indicating the effect mode extracted in the process of S4322 is the display effect for the special figure variation (see FIG. 99(d)), the effect information is stored within the storage range as shown in FIG. are the priority 2 area to priority 4 area of the first effect hierarchy storage area 223ab to the third effect hierarchy storage area 223ad. When the processing of S4323 is finished, the same processing of S4304 to S4306 as the above-described special figure 1 fluctuation start processing (see S4202 in FIG. 60) is executed, and this processing ends.

次に、図102を参照して、特図2変動開始処理2(S4254)の内容について説明をする。図102は、特図2変動開始処理2(S4254)の内容を示したフローチャートである。この特図2変動開始処理2(S4254)は、上述した特図2変動開始処理(図61のS4204参照)に対して、変動パターン選択テーブル222aを参照して選択された各種演出態様(予告演出等)のうち、優先度が付与されている演出態様を、演出階層記憶エリア群223aaに記憶させるための処理が実行される点で相違し、それ以外は同一である。同一の内容については同一の符号を付してその詳細な説明を省略する。 Next, with reference to FIG. 102, the contents of the special figure 2 fluctuation start process 2 (S4254) will be described. Figure 102 is the flowchart which shows the contents of special figure 2 fluctuation start processing 2 (S4254). This special figure 2 fluctuation start process 2 (S4254) is different from the above-described special figure 2 fluctuation start process (see S4204 in FIG. 61). etc.), the difference is that the process for storing the effect mode to which the priority is given in the effect hierarchy storage area group 223aa is executed, and the rest is the same. The same reference numerals are given to the same contents, and detailed description thereof will be omitted.

特図2変動開始処理2(S4254)が実行されると、まず、上述した特図2変動開始処理(図61のS4204参照)と同一のS4351~S4352の処理を実行し、次に、変動パターン選択テーブル223aを参照して、詳細な演出態様(予告演出等)を選択する(S4371)。ここで、S4371の処理では、受信した変動パターンコマンドに含まれる当否判定結果を示す情報と、変動時間を示す情報と、停止種別を示す情報と、取得した演出カウンタ(定期的に値が更新される乱数値)の値とに基づいて、様々な演出態様(予告演出の演出内容や、ボタン演出の有無)と、実行タイミングと、優先度と、が設定される。 When the special figure 2 fluctuation start process 2 (S4254) is executed, first, the same S4351 to S4352 processes as the special figure 2 fluctuation start process (see S4204 in FIG. 61) are executed, and then the fluctuation pattern By referring to the selection table 223a, a detailed effect mode (announcement effect, etc.) is selected (S4371). Here, in the process of S4371, the information indicating the result of the determination, the information indicating the fluctuation time, the information indicating the stop type, and the acquired effect counter (the value is periodically updated) included in the received variation pattern command. Based on the value of random number), various effects (details of advance notice effect, presence/absence of button effect), execution timing, and priority are set.

S4371の処理を終えると、今回選択された演出態様のうち、優先度の付された演出態様(予告演出等)を抽出し(S4372)、抽出した演出態様を示す情報(演出情報)を、対応する演出階層記憶エリア(第1演出階層記憶エリア223ab~第3演出階層記憶エリア223ad)の優先度2エリア~優先度4エリアに設定(記憶)する(S4373)。ここで、S4372の処理で抽出された演出態様を示す演出情報が、特図変動用表示演出(図99(d)参照)となるため、その演出情報が、図99に示した通り、記憶範囲が第1演出階層記憶エリア223ab~第3演出階層記憶エリア223adの優先度2エリア~優先度4エリアとなる。S4373の処理を終えると、上述した特図2変動開始処理(図61のS4204参照)と同一のS4354~S4356の処理を実行し、本処理を終了する。 When the process of S4371 is finished, the effect mode (notice effect, etc.) with priority is extracted from the effect mode selected this time (S4372). Priority level 2 area to priority level 4 area are set (stored) in the effect layer storage area (first effect layer storage area 223ab to third effect layer storage area 223ad) (S4373). Here, since the effect information indicating the effect mode extracted in the process of S4372 is the display effect for the special figure variation (see FIG. 99(d)), the effect information is stored within the storage range as shown in FIG. are the priority 2 area to priority 4 area of the first effect hierarchy storage area 223ab to the third effect hierarchy storage area 223ad. When the processing of S4373 is finished, the same processing of S4354 to S4356 as the above-described special figure 2 fluctuation start processing (see S4204 in FIG. 61) is executed, and this processing ends.

次に、図103を参照して、保留球数処理2(S4258)の内容について説明をする。図103は、保留球数処理2(S4258)の内容を示したフローチャートである。この保留球数処理2(S4258)は、上述した保留球数処理(図63のS4208参照)に対して、選択された保留演出を演出階層記憶エリア群223aaに記憶させる処理と、保留球数が上限値に到達していない場合において保留演出を選択する処理とを実行する点で相違している。それ以外の処理内容は同一であり、同一の処理内容については同一の符号を付してその詳細な説明を省略する。 Next, with reference to FIG. 103, the content of the pending ball count process 2 (S4258) will be described. FIG. 103 is a flow chart showing the contents of the pending ball count process 2 (S4258). This pending ball number processing 2 (S4258) is different from the above-described pending ball number processing (see S4208 in FIG. The difference is that the process of selecting the pending effect is executed when the upper limit value is not reached. Other processing contents are the same, and the same processing contents are denoted by the same reference numerals, and detailed description thereof will be omitted.

保留球数処理2(S4258)が実行されると、まず、上述した保留球数処理(図63のS4208参照)と同一のS4501~S4504の処理を実行する。ここで、S4503の処理において、保留球数(特図保留球数)が上限値(8)では無いと判別した場合は(S4503:No)、特殊保留演出処理を実行し(S4523)、S4507の処理へ移行し、本処理を終了する。S4523にて実行される特殊保留演出処理についての詳細は図104を参照して後述するが、スーパー保留演出(図95参照)を実行するかの判別と、保留球数が上限に到達していない場合における保留演出の選択処理が実行される。 When the reserved ball count process 2 (S4258) is executed, first, the same processes of S4501 to S4504 as the above-described reserved ball number process (see S4208 in FIG. 63) are executed. Here, in the processing of S4503, if it is determined that the number of pending balls (the number of special pending balls) is not the upper limit value (8) (S4503: No), special pending effect processing is executed (S4523), and S4507 , and terminate this process. Details of the special holding effect processing executed in S4523 will be described later with reference to FIG. A holding effect selection process in the case is executed.

一方、S4504の処理で保留演出を実行すると判別した場合は(S4504:Yes)、次に、保留演出選択テーブル223aaを用いて保留演出の演出パターン(演出態様)を設定し(S4521)、設定した保留演出の演出態様を示す情報(演出情報)を、演出階層記憶エリア群222aaのうち、対応する記憶エリアに設定(記憶)し(S4522)、S4507の処理へ移行し、本処理を終了する。 On the other hand, if it is determined to execute the pending effect in the processing of S4504 (S4504: Yes), then the effect pattern (effect mode) of the pending effect is set using the pending effect selection table 223aa (S4521) and set. Information (effect information) indicating the effect mode of the pending effect is set (stored) in the corresponding storage area of the effect hierarchy storage area group 222aa (S4522), the process proceeds to S4507, and this process ends.

ここで、S4521の処理で設定された演出態様を示す情報(演出情報)が、保留変化用演出(図99(d)参照)となるため、図99(d)に示した通り、その演出情報の記憶範囲が第1演出階層記憶エリア223ab~第3演出階層記憶エリア223adの優先度2エリア~優先度4エリアとなる。 Here, since the information (effect information) indicating the effect mode set in the process of S4521 is the effect for change to hold (see FIG. 99(d)), as shown in FIG. 99(d), the effect information is the priority 2 area to priority 4 area of the first performance hierarchy storage area 223ab to the third performance hierarchy storage area 223ad.

次に、図104を参照して、特殊保留演出処理(S4523)の内容について説明をする。図104は、特殊保留演出処理(S4523)の内容を示したフローチャートである。この特殊保留演出処理(S4523)は、保留球数処理2(図103のS4258)にて保留球数が上限値(8個)では無いと判別された場合に実行される処理であって、各種保留演出の設定が行われる処理である。即ち、特図保留球数が上限値では無い場合における保留演出を設定するための処理である。 Next, with reference to FIG. 104, the contents of the special hold effect processing (S4523) will be described. FIG. 104 is a flow chart showing the contents of the special holding effect processing (S4523). This special pending effect process (S4523) is a process that is executed when it is determined that the number of pending balls is not the upper limit (8) in the number of pending balls process 2 (S4258 in FIG. 103). This is a process for setting a pending effect. That is, it is a process for setting the pending effect when the number of special figure pending balls is not the upper limit value.

特殊保留演出処理(図4523)が実行されると、まず、特図1ボタン演出が実行中であるかを判別し(S6301)、実行中であると判別した場合は(S6301:Yes)、次いで、実行中の特図1ボタン演出が優先度1エリアに記憶されているボタン演出であるかを判別する(S6302)。ここで、実行中の特図1ボタン演出が優先度1であると判別した場合は(S6302:Yes)、その期間中に新たな保留演出を実行することが出来ないため、そのまま本処理を終了する。 When the special holding effect processing (Fig. 4523) is executed, first, it is determined whether the special figure 1 button effect is being executed (S6301), and if it is determined that it is being executed (S6301: Yes), then , It is determined whether the special figure 1 button effect being executed is the button effect stored in the priority 1 area (S6302). Here, if it is determined that the special figure 1 button effect being executed is priority 1 (S6302: Yes), it is not possible to execute a new pending effect during that period, so this process ends as it is do.

一方、S6302の処理において、実行中の特図1ボタン演出が優先度1では無いと判別した場合は(S6302:No)、次に、現在の保留球数(図103のS4502にて更新した保留球数カウンタの値)が「7」であるかを判別し(S6303)、「7」であると判別した場合は(S6303:Yes)、第1演出階層記憶エリア223abの優先度1エリア223ab1に既に演出情報が記憶されているかを判別し(S6304)、演出情報が記憶されていないと判別した場合は(S6304:No)、特殊保留演出(スーパー保留演出)を示す情報(演出情報)を、第1演出階層記憶エリア223abの優先度1エリア223ab1に設定(記憶)し、本処理を終了する。 On the other hand, in the process of S6302, if it is determined that the special figure 1 button effect being executed is not priority 1 (S6302: No), (S6303), and if it is determined to be "7" (S6303: Yes), the priority 1 area 223ab1 of the first effect hierarchy storage area 223ab It is determined whether the effect information is already stored (S6304), and if it is determined that the effect information is not stored (S6304: No), the information (effect information) indicating the special pending effect (super pending effect) is It is set (stored) in the priority 1 area 223ab1 of the first effect hierarchy storage area 223ab, and this processing is terminated.

S6304の処理において、既に、第1演出階層記憶エリア223abの優先度1エリア223ab1に演出情報が記憶されていると判別した場合は(S6304:Yes)、優先して実行される演出情報が設定されている状態であるため、今回の保留演出(スーパー保留演出)を実行すること無く、本処理を終了する。また、S6301の処理において特図1ボタン演出が実行中では無い(S6301:Yes)と判別した場合、或いは、S6303の処理において、保留球数が7では無いと判別した場合(S6303:No)は、S6306の処理へ移行し、保留演出選択テーブル223aaに基づいて保留演出の実行の有無、及び、保留演出の演出態様(演出パターン)を選択(決定)する。 In the processing of S6304, if it is determined that the effect information is already stored in the priority 1 area 223ab1 of the first effect layer storage area 223ab (S6304: Yes), the effect information to be preferentially executed is set. Since it is in the state of being held, this process is terminated without executing this suspension effect (super suspension effect). Also, if it is determined that the special figure 1 button effect is not being executed in the process of S6301 (S6301: Yes), or if it is determined that the number of pending balls is not 7 in the process of S6303 (S6303: No) , S6306, and selects (determines) whether or not to execute a pending effect and the effect mode (effect pattern) of the pending effect based on the pending effect selection table 223aa.

そして,S6306の処理の結果、保留演出を選択した場合は(S6307)、決定した保留演出を示す情報(演出情報)を、演出階層記憶エリア群223aaのうち、対応する記憶リアに設定し(S6308)、本処理を終了する。ここで、S6306の処理で設定(決定)された保留演出を示す情報(演出情報)が、保留変化用演出(図99(d)参照)となるため、図99(d)に示した通り、その演出情報の記憶範囲が第1演出階層記憶エリア223ab~第3演出階層記憶エリア223adの優先度2エリア~優先度4エリアとなる。 Then, as a result of the process of S6306, when the pending effect is selected (S6307), the information (effect information) indicating the determined pending effect is set in the corresponding storage area in the effect hierarchy storage area group 223aa (S6308). ), the process ends. Here, since the information (effect information) indicating the pending effect set (determined) in the process of S6306 is the effect for the pending change (see FIG. 99(d)), as shown in FIG. 99(d), The storage range of the performance information is the priority 2 area to priority 4 area of the first performance hierarchy storage area 223ab to the third performance hierarchy storage area 223ad.

以上、説明をした通り、本第2実施形態では、他の契機で設定された各種演出の有無や内容に関わらず、各契機において各種演出を設定するように構成し、それぞれの処理において選択(設定)された各種演出が、演出階層記憶エリア群223aaに設定されるように構成し、演出階層記憶エリア群223aaに記憶されている複数の演出情報のうち、実行条件を満たしている演出のみを実行するように構成している。このように構成することで、各種演出を設定する際の判別処理(他の契機における演出設定状況を判別するための処理)を実行する必要が無くなるため、処理負荷を軽減することができる。 As described above, in the second embodiment, regardless of the presence or absence and content of various effects set at other opportunities, various effects are set at each trigger, and selection ( Various effects set) are set in the effect hierarchy storage area group 223aa, and among a plurality of effect information stored in the effect hierarchy storage area group 223aa, only effects that satisfy execution conditions are displayed. configured to run. By configuring in this way, it is not necessary to execute determination processing when setting various effects (processing for determining the setting state of effects at another opportunity), so the processing load can be reduced.

次に、図105を参照して、変動表示設定処理2(S4162)の内容について説明をする。図105は、変動表示設定処理2(S4162)の内容を示したフローチャートである。この変動表示設定処理2(S4162)は、変動表示設定処理(図67のS4112参照)に対して、特図1変動、或いは特図2変動に対応する変動演出の演出態様を設定するための演出態様設定処理(S5321(S5322))を実行する点で相違し、それ以外は同一である。同一の処理内容については、同一の符号を付してその詳細な説明を省略する。 Next, the contents of the variable display setting process 2 (S4162) will be described with reference to FIG. FIG. 105 is a flow chart showing the contents of the variable display setting process 2 (S4162). This variable display setting process 2 (S4162) is, for the variable display setting process (see S4112 in FIG. 67), an effect for setting the effect mode of the variable effect corresponding to the special figure 1 variation or the special figure 2 variation The difference is that mode setting processing (S5321 (S5322)) is executed, and the rest is the same. The same processing contents are denoted by the same reference numerals, and detailed descriptions thereof are omitted.

ここで、図106を参照して、演出態様設定処理(S5321)の内容について説明をする。図106は、演出態様設定処理(S5321)の内容を示したフローチャートである。この演出態様設定処理(S5321)は、変動表示設定処理2(図105のS4162参照)において、特図1変動開始フラグがオンに設定されていると判別された場合(S5301:Yes)に、特図1変動に対応する変動演出の演出態様を設定するために実行され、特図2変動開始フラグがオンに設定されていると判別された場合(S5306:Yes)に、特図2変動に対応する変動演出の演出態様を設定するために実行される処理であって、各特図の変動開始タイミングにおいて、演出階層記憶エリア群223aaに記憶されている各種演出情報のうち、実行条件を満たす演出情報(優先度の高い演出情報)に基づいた演出態様を設定するための処理である。 Here, with reference to FIG. 106, the contents of the rendering mode setting process (S5321) will be described. FIG. 106 is a flow chart showing the details of the rendering mode setting process (S5321). This production mode setting process (S5321) is, in the fluctuation display setting process 2 (see S4162 in FIG. 105), when it is determined that the special figure 1 fluctuation start flag is set to ON (S5301: Yes), When it is determined that the special figure 2 fluctuation start flag is set to ON (S5306: Yes), it corresponds to the special figure 2 fluctuation A process that is executed to set the performance mode of the variable performance to be performed, and at the timing of starting the variation of each special figure, the performance that satisfies the execution condition among the various performance information stored in the performance hierarchy storage area group 223aa. This is a process for setting an effect mode based on information (high-priority effect information).

演出態様設定処理(S5321)が実行されると、まず、演出階層記憶エリア群223aaに記憶されている演出情報を読み出し(S6401)、関連演出設定処理を実行する(S6402)。ここで、図107を参照して、関連演出設定処理(S6402)について説明をする。図107は、関連演出設定処理(S6402)の内容を示したフローチャートである。この関連演出設定処理(S6402)では、高優先度(優先度1)に設定されている演出情報に関連付けて(ひも付けて)実行する低優先度(優先度1~4)の演出情報を決定するための処理と、高優先度(優先度1)に設定されている演出情報に関連付けて破棄する非優先度の演出情報を決定するための処理が実行される。 When the effect mode setting process (S5321) is executed, first, the effect information stored in the effect hierarchy storage area group 223aa is read (S6401), and the related effect setting process is executed (S6402). Here, with reference to FIG. 107, the related effect setting process (S6402) will be described. FIG. 107 is a flow chart showing the contents of the related effect setting process (S6402). In this related effect setting process (S6402), the effect information of low priority (priority 1 to 4) to be executed in association with the effect information set to high priority (priority 1) is determined. and a process for determining non-priority effect information to be discarded in association with effect information set to high priority (priority 1).

関連演出設定処理(S6402)が実行されると、まず、演出階層記憶エリア群223aaの第1演出階層記憶エリア223abの優先度1エリア223ab1に関連演出を有する特定演出を示す演出情報があるかを判別する(S6501)。つまり、最優先で実行される演出が、関連演出(関連付けて実行させるその他の演出、或いは、関連付けて破棄させるその他の演出)を規定している特定演出であるかを判別する。S6501の処理において、特定演出を示す演出情報が記憶されていないと判別した場合は(S6501:No)、関連演出に関する処理を行う必要が無いため、そのまま本処理を終了し、演出態様設定処理(図106のS5321)へ戻る。 When the related effect setting process (S6402) is executed, first, it is determined whether or not there is effect information indicating a specific effect having a related effect in the priority 1 area 223ab1 of the first effect hierarchy storage area 223ab of the effect hierarchy storage area group 223aa. Determine (S6501). In other words, it is determined whether or not the effect to be executed with the highest priority is a specific effect that defines a related effect (other effects to be executed in association, or other effects to be discarded in association). In the processing of S6501, if it is determined that the effect information indicating the specific effect is not stored (S6501: No), since there is no need to perform the processing related to the related effect, this process is terminated as it is, and the effect mode setting process ( Return to S5321) in FIG.

一方、S6501の処理において、特定演出を示す演出情報が記憶されていると判別した場合は(S6501:Yes)、次に、特定演出に関連付いた演出情報が、演出階層記憶エリア群223aaの何れかの記憶領域に記憶されているかを判別し(S6502)、記憶されていないと判別した場合は(S6503:No)、関連演出に関する処理を行う必要が無いため、そのまま本処理を終了し、演出態様設定処理(図106のS5321)へ戻る。 On the other hand, if it is determined in the process of S6501 that the effect information indicating the specific effect is stored (S6501: Yes), then the effect information associated with the specific effect is stored in any of the effect hierarchy storage area group 223aa. It is determined whether or not it is stored in the storage area (S6502), and if it is determined that it is not stored (S6503: No), there is no need to perform processing related to related effects. Return to the mode setting process (S5321 in FIG. 106).

S6502の処理で、特定演出に関連付いた演出情報が、演出階層記憶エリア群223aaの何れかの記憶領域に記憶されていると判別した場合は(S6502:Yes)、次いで、関連演出が、関連付けて実行されるひも付け演出であるかを判別し(S6503)、ひも付け演出であると判別した場合は(S6503:Yes)、そのひも付け演出の実行タイミングと、特定演出の実行タイミングとが重複しているかを判別する(S6504)。 In the processing of S6502, if it is determined that the effect information associated with the specific effect is stored in any storage area of the effect hierarchy storage area group 223aa (S6502: Yes), then the related effect is associated It is determined whether it is a tied effect executed by (S6503), and if it is determined that it is a tied effect (S6503: Yes), the execution timing of the tied effect and the execution timing of the specific effect overlap. (S6504).

ここで、ひも付け演出の実行タイミングと、特定演出の実行タイミングとが重複していると判別した場合は(S6504:Yes)、ひも付け演出の実行タイミングを、既に記憶されている実行タイミングとは異なる実行タイミングへと補正するための処理として、ひも付け演出の実行タイミングを特定演出の実行タイミングの前(5秒前)に書換えて(S6505)、ひも付け演出の優先度を1.5に設定し(S6506)、本処理を終了する。一方、S6504の処理において、ひも付け演出の実行タイミングと、特定演出の実行タイミングとが重複していないと判別した場合は(S6504)、各演出の実行タイミングを補正する必要が無いため、S6505の処理をスキップして本処理を終了する。 Here, if it is determined that the execution timing of the tied effect and the execution timing of the specific effect overlap (S6504: Yes), the execution timing of the tied effect is different from the already stored execution timing. As a process for correcting to a different execution timing, the execution timing of the tied effect is rewritten (5 seconds before) the execution timing of the specific effect (S6505), and the priority of the tied effect is set to 1.5. (S6506), and the process ends. On the other hand, in the processing of S6504, if it is determined that the execution timing of the stringing effect and the execution timing of the specific effect do not overlap (S6504), since there is no need to correct the execution timing of each effect, Skip the process and end this process.

つまり、特定演出に規定されている関連演出のうち、ひも付け演出に対応する演出情報が記憶されている場合は、その演出情報に含まれているひも付け演出の実行タイミングを、特定演出の実行タイミングよりも前(ひも付け演出が終了してから特定演出が実行される程度のタイミング)に書換える処理を実行し、さらに、ひも付け演出に対応する演出情報に含まれる優先度を、特定演出の次に高い優先度である特殊優先度(本実施形態では1.5)に書換え設定する処理が実行される。 In other words, if the performance information corresponding to the linked performance is stored among the related performances stipulated in the specific performance, the execution timing of the linked performance included in the performance information is set to the execution timing of the specific performance. Prior to the timing (timing to the extent that the specific effect is executed after the end of the tied effect), the priority included in the effect information corresponding to the tied effect is set to the specific effect A process of rewriting and setting to a special priority (1.5 in this embodiment), which is the next highest priority, is executed.

このように構成することで、単独では優先度の低い演出(ひも付け演出)を、優先度の高い特定演出にひも付けて実行することができるため、優先度の高い演出ばかり実行されてしまい、遊技に早期に飽きてしまうという問題を解決することができる。さらに、優先度の低いひも付け演出が、特定演出よりも先に実行されるように、実行タイミングを補正することにより、ひも付け演出が実行された場合に、この後、特定演出が実行されるのではと遊技者に思わせることができ、今後実行される演出の内容を予測させながら楽しんで遊技を行わせることができる。 By configuring in this way, it is possible to execute a low-priority production (linked production) independently with a high-priority specific production, so that only high-priority production is executed, It is possible to solve the problem of getting bored with the game early. Furthermore, by correcting the execution timing so that the tied performance with a low priority is executed before the specific performance, when the tied performance is executed, the specific performance is executed after this. It is possible to make the player think that it is, and to enjoy playing the game while predicting the content of the performance to be executed in the future.

また、優先度の低いひも付け演出が単独で実行された経験を有する遊技者にとっては、ひも付け演出の実行タイミングが以前と違うことを把握することで、ひも付け演出の実行タイミングが補正されていることを事前に判別することができるため、長時間遊技を行っている遊技者に優越感を与えることができる。この効果を強く奏させるためには、S6505の処理によって補正された後の実行タイミングが、単独で実行される場合に設定され得ない実行タイミングとなるように補正処理を実行すると良い。また、実行タイミングが補正されたことを示唆する示唆演出を実行するように構成しても良い。 In addition, for a player who has experience of executing a low-priority tie effect alone, by grasping that the execution timing of the tie effect is different from before, the execution timing of the tie effect is corrected. Since it is possible to determine in advance that the player is in the game, a sense of superiority can be given to the player who has been playing for a long time. In order to make this effect stronger, it is preferable to execute the correction process so that the execution timing after being corrected by the process of S6505 becomes an execution timing that cannot be set when executed alone. Also, it may be configured to execute a suggestion effect suggesting that the execution timing has been corrected.

なお、本実施形態では、ひも付け演出の終了後に特定演出を実行させるために、ひも付け演出の実行タイミングを補正する処理を実行しているが、これに限ること無く、例えば、特定演出の実行タイミングを補正(遅らせる)ように構成しても良いし、ひも付け演出の演出期間を短縮させる補正を行うことで、ひも付け演出の終了後に特定演出を実行させるように構成しても良い。また、特定演出が実行されるまでにひも付け演出が実行されれば良く、ひも付け演出の実行中に特定演出が実行されるように実行タイミングや演出期間を補正しても良い。 In the present embodiment, in order to execute the specific effect after the end of the tied effect, the process of correcting the execution timing of the tied effect is executed. The timing may be corrected (delayed), or a specific performance may be executed after the end of the tied performance by performing correction for shortening the performance period of the tied performance. Also, it is sufficient that the tied effect is executed before the specific effect is executed, and the execution timing and the effect period may be corrected so that the specific effect is executed during the execution of the tied effect.

図107に戻り説明を続ける。S6503の処理において、ひも付け演出では無いと判別した場合(S6503:No)、即ち、演出階層記憶エリア群223aaの何れかの記憶エリアに記憶されている関連演出がひも付け演出では無いと判別した場合は、次に、関連演出が排除演出であるかを判別し(S6507)、排除演出であると判別した場合は(S6507:Yes)、排除演出に対応する演出情報を、演出階層記憶エリア群223aaの記憶エリアからクリア(破棄)し、本処理を終了する。S6507の処理で、排除演出では無いと判別した場合は(S6507:No)、S6508の処理をスキップして本処理を終了する。 Returning to FIG. 107, the description continues. In the processing of S6503, when it is determined that there is no tied effect (S6503: No), that is, it is determined that the related effect stored in any storage area of the effect hierarchy storage area group 223aa is not a tied effect. Then, it is determined whether the related effect is an exclusion effect (S6507), and if it is determined that it is an exclusion effect (S6507: Yes), the effect information corresponding to the exclusion effect is stored in the effect hierarchy storage area group. 223aa is cleared (discarded) from the storage area, and this processing ends. In the process of S6507, when it is determined that the effect is not the elimination effect (S6507: No), the process of S6508 is skipped and the process ends.

上述した通り、本実施形態では異なる契機(特図1の変動演出を設定する契機、特図2の変動演出を設定する契機、保留球数が可変した場合に保留演出を設定する契機)、即ち、異なるタイミングで各種演出(ボタン演出、表示演出)が設定されるため、演出階層記憶エリア群223aaに設定されている各種演出の実行タイミングは、各契機の成立タイミングによって様々に設定される。このように不規則に設定される各種演出の演出態様、優先度、実行タイミングを判別し、実際に実行させる演出を決定することにより、各契機における演出設定処理を簡素化することができる。 As described above, in the present embodiment, different triggers (the trigger for setting the variable effect of the special figure 1, the trigger for setting the variable effect for the special figure 2, the trigger for setting the pending effect when the number of pending balls is variable), namely Since various effects (button effects, display effects) are set at different timings, the execution timings of the various effects set in the effect hierarchy storage area group 223aa are variously set according to the establishment timing of each opportunity. By discriminating the performance mode, priority, and execution timing of various performances set irregularly in this manner and determining the performance to be actually executed, the performance setting processing at each opportunity can be simplified.

また、特定の演出同士が実行されるタイミングが偶然重複した場合にのみ実行される演出態様(各演出の実行タイミング)を設定可能に構成しているため、別個独立した設定契機を複合的に用いた演出を実行することができる。よって、遊技者が容易に予測し得ない様々なパターンの演出を実行することができ、演出効果を高めることができる。 In addition, since it is possible to set the effect mode (execution timing of each effect) that is executed only when the timing at which specific effects are executed coincidentally overlaps, separate and independent setting triggers can be used in a composite manner. It is possible to execute the production that was used. Therefore, it is possible to execute various patterns of effects that cannot be easily predicted by the player, and to enhance the effect of the effects.

加えて、本実施形態では、上述した通り、1回の変動演出中に実行されたく無い演出の組合せを予め規定しておき、一方の演出が実行される場合に、他方の演出が排除される処理を実行するように構成しているため、遊技者に違和感や不信感を与えてしまう演出の組合せが実行されてしまうことを抑制することができる。 In addition, in the present embodiment, as described above, a combination of effects that are not desired to be executed during one variable effect is defined in advance, and when one effect is executed, the other effect is excluded. Since it is configured to execute processing, it is possible to suppress the execution of a combination of effects that gives the player a sense of discomfort or distrust.

図106に戻り説明を続ける。S6402の処理を終えると、次に、同時演出禁止フラグ223aeがオンに設定されているかを判別し(S6403)、オンに設定されていないと判別した場合は(S6403:No)、演出階層記憶エリア群223aaの全ての記憶エリアに記憶されている演出情報を対象として演出態様を設定するためのS6404~S6406の処理を実行し、同時演出禁止フラグ223aeがオンに設定されていると判別した場合は(S6403:Yes)、演出階層記憶エリア群223aのうち、第1演出階層記憶エリア223abに記憶されている演出情報のみを対象として演出態様を設定するためのS6407,S6408の処理を実行し、S6409の処理へ移行する。 Returning to FIG. 106, the description continues. After the processing of S6402 is completed, it is next determined whether the simultaneous effect prohibition flag 223ae is set to ON (S6403), and if it is determined that it is not set to ON (S6403: No), the effect hierarchy storage area If the processing of S6404 to S6406 for setting the effect mode is executed for the effect information stored in all the storage areas of the group 223aa, and it is determined that the simultaneous effect prohibition flag 223ae is set to ON (S6403: Yes), out of the effect hierarchy storage area group 223a, the processing of S6407 and S6408 for setting the effect mode is executed only for the effect information stored in the first effect hierarchy storage area 223ab, and S6409 to process.

ここで、S6404の処理では、第1演出階層記憶エリア223ab、第2演出階層記憶エリア223ac、第1演出階層記憶エリア223adに設定(記憶)されている各演出情報より各演出の演出実行期間を抽出し(S6404)、第1演出階層記憶エリア223ab、第2演出階層記憶エリア223ac、第1演出階層記憶エリア223adの順に優先度1エリアに演出情報が設定されている記憶エリアを特定し、演出実行期間が重複しないように、各優先度1エリアの演出情報に対応する演出態様を設定する(S6405)。 Here, in the processing of S6404, the effect execution period of each effect is determined from each effect information set (stored) in the first effect layer storage area 223ab, the second effect layer storage area 223ac, and the first effect layer storage area 223ad. (S6404), the storage areas in which the performance information is set to the priority 1 area are specified in the order of the first performance hierarchy storage area 223ab, the second performance hierarchy storage area 223ac, and the first performance hierarchy storage area 223ad, and the performance An effect mode corresponding to the effect information of each priority 1 area is set so that the execution periods do not overlap (S6405).

つまり、本実施形態では、複数の記憶エリアに対しても優先順位が規定されており、第1演出階層記憶エリア223ab、第2演出階層記憶エリア223ac、第3演出階層記憶エリア223adの順に優先順位が規定されている。よって、第1演出階層記憶エリア223abの優先度1エリア223ab1と、第2演出階層記憶エリア223acの優先度1エリア233ac1とに、実行期間が重複する演出情報が設定(記憶)されている場合には、第1演出階層記憶エリア223abの優先度1エリア223ab1に設定(記憶)されている演出情報に対応する演出態様が設定される。 That is, in the present embodiment, priority is also defined for a plurality of storage areas, and priority is given in the order of the first effect hierarchy storage area 223ab, the second effect hierarchy storage area 223ac, and the third effect hierarchy storage area 223ad. is stipulated. Therefore, when performance information with overlapping execution periods is set (stored) in the priority 1 area 223ab1 of the first performance hierarchy storage area 223ab and the priority 1 area 233ac1 of the second performance hierarchy storage area 223ac, , an effect mode corresponding to the effect information set (stored) in the priority 1 area 223ab1 of the first effect hierarchy storage area 223ab is set.

一方、各記憶エリアの優先度1エリアに設定(記憶)されている演出情報に、異なる実行期間が規定されている場合は、その全ての演出情報に対応する演出態様が設定される。これにより、1回の特図変動に対応する変動演出において、まず、最も優先度の高い演出態様のみを設定する。これにより、優先的に実行すべき演出を適正に遊技者に提供することができる。なお、本実施形態では、第1演出階層記憶エリア223ab、第2演出階層記憶エリア223ac、第3演出階層記憶エリア223adの順に優先順位を規定しているが、これに限ること無く、変動演出を設定する際に、優先順位がランダムに設定されるように構成しても良い。このように構成することで、優先的に実行される演出態様を可変させることができ、興趣に富んだ遊技機を提供することができる。 On the other hand, when the performance information set (stored) in the priority 1 area of each storage area defines a different execution period, a performance mode corresponding to all the performance information is set. Thereby, in the variation performance corresponding to one special figure variation, first, only the performance mode with the highest priority is set. As a result, it is possible to appropriately provide the player with an effect that should be preferentially executed. In the present embodiment, priority is defined in order of the first effect hierarchy storage area 223ab, the second effect hierarchy storage area 223ac, and the third effect hierarchy storage area 223ad. When setting, the priority may be configured to be set at random. By configuring in this way, it is possible to change the presentation mode to be preferentially executed, and it is possible to provide a game machine rich in interest.

S6405の処理を終えると、次に、演出実行期間が重複しないように優先度2エリア~優先度4エリアの順に、記憶されている演出情報から実行する演出情報を選択し、選択された演出情報に対応する演出態様を設定する(S6406)。なお、この時点において、S6402の処理で設定されたひも付け演出は、他の演出情報に先立って設定される。また、S6402の処理で排除された(クリアされた)演出情報は、選択対象から排除されている。そして、S6405、及びS6406の処理で設定された各演出態様に対応した変動演出を示す表示用コマンドを設定し(S6409)、本処理を終了する。 When the processing of S6405 is finished, next, the effect information to be executed is selected from the stored effect information in the order of the priority 2 area to the priority 4 area so that the effect execution period does not overlap, and the selected effect information (S6406). It should be noted that, at this time point, the tying effect set in the process of S6402 is set prior to other effect information. Also, the effect information excluded (cleared) in the process of S6402 is excluded from the selection targets. Then, a display command indicating a variable effect corresponding to each effect mode set in the processes of S6405 and S6406 is set (S6409), and this process ends.

次に、S6407の処理では、第1演出階層記憶エリア223abに設定されている情報に含まれる演出実行期間を抽出し(S6407)、優先度の高い順に演出実行期間が重複しない演出情報を選択し、選択した演出情報に対応する演出態様を設定し(S6408)、上述したS6409の処理へ移行し、本処理を終了する。 Next, in the process of S6407, the effect execution period included in the information set in the first effect hierarchy storage area 223ab is extracted (S6407), and the effect information in which the effect execution period does not overlap is selected in descending order of priority. , the effect mode corresponding to the selected effect information is set (S6408), the process proceeds to the process of S6409 described above, and this process ends.

次に、図108を参照して、ボタン押下処理2(S5853)の内容について説明をする。図108は、ボタン押下処理2(S5853)の内容を示したフローチャートである。このボタン押下処理2(S5853)は、上述した第1実施形態のボタン押下処理(図76のS5803参照)に対して、演出レベル選択処理(S6221)を追加して実行するように構成した点で相違し、それ以外は同一である。同一の処理内容については、同一の符号を付して、その詳細な説明を省略する。 Next, with reference to FIG. 108, the contents of the button pressing process 2 (S5853) will be described. FIG. 108 is a flow chart showing the contents of the button pressing process 2 (S5853). This button pressing process 2 (S5853) is configured such that effect level selection processing (S6221) is added to the button pressing process (see S5803 in FIG. 76) of the first embodiment described above and executed. different, otherwise identical. The same processing contents are denoted by the same reference numerals, and detailed descriptions thereof are omitted.

ボタン押下処理2(S5853)が実行されると、まず、演出レベル選択処理(S6221)を実行し、その後、上述したボタン押下処理(図76のS5803参照)と同一のS6201~S6209の処理を実行し、本処理を終了する。ここで、S6221の処理において実行される演出レベル選択処理の内容について、図109を参照して説明をする。 When the button pressing process 2 (S5853) is executed, first, the effect level selection process (S6221) is performed, and then the same processes of S6201 to S6209 as the above-described button pressing process (see S5803 in FIG. 76) are performed. and terminate this process. Here, the contents of the effect level selection process executed in the process of S6221 will be described with reference to FIG.

図109は、演出レベル選択処理(S6221)の内容を示したフローチャートである。この演出レベル選択処理(S6221)では、遊技者が実行される演出の量(レベル)を選択するための処理が実行される。本実施形態では、演出階層記憶エリア群223aaに様々な演出を示す演出情報を設定(記憶)可能にし、設定(記憶)された演出情報のうち、どの範囲に設定(記憶)された演出情報を用いて実際に実行する演出を決定するのかを遊技者が選択可能に構成している。 FIG. 109 is a flow chart showing the contents of the effect level selection process (S6221). In this effect level selection process (S6221), a process is executed for the player to select the amount (level) of effect to be executed. In the present embodiment, it is possible to set (store) effect information indicating various effects in the effect hierarchy storage area group 223aa, and to what extent of the set (stored) effect information is set (stored) the effect information. It is configured so that the player can select whether to use it to determine the effect to be actually executed.

このように構成することで、例えば、複数の演出を様々なタイミング(重複含む)で実行させることで、賑やかな演出が実行されることを好む遊技者は、より多くの記憶エリアに設定(記憶)されている演出情報を、実行する演出を決定する際の対象とし、シンプルな演出が実行されることを好む遊技者は、少ない記憶エリアに設定(記憶)されている演出情報を、実行する演出を決定する際の対象とすることができ、各遊技者が所望する量の演出を実行させることができる。 By configuring in this way, for example, by executing a plurality of effects at various timings (including overlapping), a player who prefers lively effects can set (store) in more storage areas. ) is used as a target for determining the effect to be executed, and a player who prefers a simple effect to be executed executes the effect information set (stored) in a small storage area. It can be used as a target when determining the effect, and the amount of effect desired by each player can be executed.

演出レベル選択処理(S6221)が実行されると、まず、現在がデモ画面中(特図変動が実行されていない状態で待機条件(例えば、特図変動が実行されていない状態が3秒以上継続している)が成立している状態)であるかを判別し(S6601)、デモ画面中であると判別した場合は(S6601:Yes)、次に、第1枠ボタン22aがオンであるか(押下されているか)を判別する(S6602)。 When the production level selection process (S6221) is executed, first, the current is in the demo screen (a state where the special figure fluctuation is not executed and the standby condition (for example, the state where the special figure fluctuation is not executed continues for 3 seconds or more (S6601), and if it is determined that the demo screen is displayed (S6601: Yes), next, whether the first frame button 22a is ON. (Whether it is pressed) is determined (S6602).

S6602の処理において、第1枠ボタン22aがオンであると判別すると(S6602:Yes)、次に、第2枠ボタン22bがオンであるか(押下されているか)を判別し(S6603)、オンであると判別すると(S6603:Yes)、現在の同時演出禁止フラグ223aeの設定状況がオンであるかを判別する(S6604)。S6604の処理において、同時演出禁止フラグ223aeがオンに設定されていると判別した場合は(S6604:Yes)、同時演出禁止フラグ223aeをオフに設定し(S6605)、本処理を終了する。一方、同時演出禁止フラグ223aeがオンに設定されていない(オフに設定されている)と判別した場合は(S6604:No)、同時演出禁止フラグ223aeをオンに設定し(S6606)、本処理を終了する。 In the process of S6602, if it is determined that the first frame button 22a is on (S6602: Yes), then it is determined whether the second frame button 22b is on (depressed) (S6603). When it is determined that it is (S6603: Yes), it is determined whether the current simultaneous effect prohibition flag 223ae is set to ON (S6604). In the process of S6604, when it is determined that the simultaneous effect prohibition flag 223ae is set to ON (S6604: Yes), the simultaneous effect prohibition flag 223ae is set to OFF (S6605), and this process ends. On the other hand, if it is determined that the simultaneous effect prohibition flag 223ae is not set to ON (is set to OFF) (S6604: No), the simultaneous effect prohibition flag 223ae is set to ON (S6606), and this processing is executed. finish.

つまり、本実施形態では、遊技状態が所定状態(デモ画面中)である場合に、操作手段に対して特殊操作(第1枠ボタン22aと第2枠ボタン22bとを同時に押下する操作)を実行することにより、同時演出禁止フラグ223aeの設定を切り替えることができるように構成している。これにより、遊技者に対して所望の演出レベル(量)を容易に設定させることができる。 That is, in the present embodiment, when the game state is the predetermined state (in the demo screen), a special operation (an operation of simultaneously pressing the first frame button 22a and the second frame button 22b) is executed on the operating means. By doing so, the setting of the simultaneous effect prohibition flag 223ae can be switched. This allows the player to easily set a desired level (amount) of effect.

なお、詳細な説明は省略するが、第3図柄表示装置81の表示画面のように遊技者が容易に視認できる領域に、現在の同時演出禁止フラグ223aeの設定状況、即ち、実行される演出量(演出レベル)を示すための演出レベル情報が表示されるように構成している。これにより、実際に実行される演出の量や内容と、表示されている演出レベル情報と、に基づいて、遊技者に演出レベルを可変設定させることができる。また、デモ画面中に表示される表示態様として、演出レベルを可変設定させる方法が表示されるように構成している。これにより、遊技者に対して分かり易い遊技を提供することができる。 Although detailed explanation is omitted, the setting status of the current simultaneous effect prohibition flag 223ae, that is, the effect amount to be executed is displayed in an area where the player can easily visually recognize such as the display screen of the third symbol display device 81. Effect level information for indicating (effect level) is displayed. As a result, the player can variably set the effect level based on the amount and content of the effect actually executed and the displayed effect level information. In addition, as a display mode displayed on the demonstration screen, a method for variably setting the effect level is displayed. As a result, it is possible to provide the player with an easy-to-understand game.

以上、説明をした通り、本実施形態では、上述した第1実施形態と同様に、第3図柄表示装置81の表示画面に表示させる各種演出の情報を、様々な設定契機で設定し、音声ランプ制御装置113が有する記憶手段(演出階層記憶エリア群223aa)に記憶させ、各演出の実行タイミングにおいて記憶手段に記憶されている情報に基づいて、実際に実行する演出に対応する表示用コマンドを表示制御装置114へと出力する構成を用いているが、これに限ること無く、様々な設定契機で設定された各種演出の情報を示すコマンドを、表示制御装置114へと出力し、表示制御装置114側が有する記憶手段(演出階層記憶エリア群223aaに相当する記憶手段)を記憶し、演出の実行タイミングに合わせて実行する演出を記憶手段に記憶されている情報に基づいて判別するように構成しても良い。 As described above, in this embodiment, as in the first embodiment described above, the information of various effects to be displayed on the display screen of the third pattern display device 81 is set with various setting triggers, and the sound lamp A display command corresponding to the effect to be actually executed is displayed based on the information stored in the storage means (effect level storage area group 223aa) of the control device 113, and based on the information stored in the storage means at the execution timing of each effect. Although a configuration for outputting to the control device 114 is used, without being limited to this, a command indicating information of various effects set at various setting opportunities is output to the display control device 114, and the display control device 114 The storage means (storage means corresponding to the effect hierarchy storage area group 223aa) possessed by the side is stored, and the effect to be executed in accordance with the execution timing of the effect is determined based on the information stored in the storage means. Also good.

また、この場合、表示制御装置114側で設定された実行演出の内容を示す情報を、音声ランプ制御装置113側へ出力し、音声ランプ制御装置113側で表示制御装置114から受信した情報に基づいて、新たな演出を設定するように構成すると良い。これにより、実際に実行されている演出の状況に応じて、新たな演出を設定するか否かを判別することができる。 Further, in this case, information indicating the content of the execution effect set on the display control device 114 side is output to the audio lamp control device 113 side, and the audio lamp control device 113 side based on the information received from the display control device 114 It is preferable to configure so as to set a new effect. Thereby, it is possible to determine whether or not to set a new effect according to the situation of the effect that is actually being executed.

また、本第2実施形態では、遊技者が操作可能な操作手段として第1枠ボタン22a、第2枠ボタン22bを設けた構成を示しているが、これに限ること無く、例えば、第3図柄表示装置81の表示画面を臨む位置(表示画面の手前位置)に検出範囲が設定されるタッチセンサを用いても良い。このタッチセンサは、非接触型の検知手段であり、遊技者が検出範囲内に手を侵入させたことを検知することにより、操作されたと判別する操作手段である。 In addition, in the second embodiment, a configuration is shown in which the first frame button 22a and the second frame button 22b are provided as operation means that can be operated by the player. A touch sensor whose detection range is set at a position facing the display screen of the display device 81 (position in front of the display screen) may be used. The touch sensor is a non-contact type detection means, and is an operation means for determining that an operation has been performed by detecting that the player's hand has entered the detection range.

このようなタッチセンサを用いた場合には、タッチセンサの検出範囲が表示画面に臨む位置に設けられているため、例えば、第3図柄表示装置81の表示画面に、「キャラクタを触れ」とのコメントと、キャラクタとを表示させ、そのキャラクタの表示位置をタッチセンサの検出範囲と重複する位置に設定することで、遊技者に対して積極的に操作手段(タッチセンサ)を操作させることができる。 When such a touch sensor is used, the detection range of the touch sensor is provided at a position facing the display screen. By displaying a comment and a character and setting the display position of the character to a position that overlaps the detection range of the touch sensor, the player can actively operate the operation means (touch sensor). .

さらに、上述したタッチセンサを設けた遊技機に、第3図柄表示装置81の表示画面を覆う位置まで可変可能な装飾用可変部材を設けた場合、即ち、少なくとも、所定の第1位置(初期位置)と、第2位置(動作位置)との間を移動(可変)可能な可変部材を設け、その可変部材が、遊技者が操作手段(第1枠ボタン22a)を操作した場合に可変動作されるように構成した場合に、第2位置へと移動した装飾用可変部材が、タッチセンサの検出範囲に侵入してしまい、第1枠ボタン22aを用いたボタン演出(装飾用可変部材を可変動作させる演出)の実行中に、タッチセンサを用いたボタン演出を実行することができないという問題が発生する。 Furthermore, when the game machine provided with the touch sensor described above is provided with a decorative variable member that can be changed to a position that covers the display screen of the third pattern display device 81, that is, at least a predetermined first position (initial position ) and a second position (operating position). , the decorative variable member moved to the second position enters the detection range of the touch sensor, and the button effect using the first frame button 22a (the decorative variable member There is a problem that the button effect using the touch sensor cannot be executed during the execution of the effect to cause the button to be activated.

このような場合、重複して設定された各ボタン演出の演出内容のうち、一部の情報を書き換えて、重複したボタン演出を実行するように構成すると良い。具体的には、各ボタン演出を実行するタイミングにおいて、装飾用可変部材の位置や、第3図柄表示装置81の表示画面に表示されている表示内容を判別し、その判別結果に基づいて、予め定められていたボタン演出の演出態様のうち、操作対象となる操作手段や、操作手段に対する操作内容を示す情報を書き換えるように構成すると良い。これにより、第3図柄表示装置81の表示画面に表示されるボタン演出の表示態様を可変させること無く、ボタン演出を重複させて実行することができる。 In such a case, it is preferable to rewrite part of the information of the effect content of each button effect that is set redundantly so as to execute the duplicate button effect. Specifically, at the timing of executing each button effect, the position of the decorative variable member and the display contents displayed on the display screen of the third pattern display device 81 are determined, and based on the determination result, It is preferable to rewrite the operation means to be operated and the information indicating the operation contents of the operation means among the effects modes of the predetermined button effects. As a result, the button effects can be overlapped and executed without changing the display mode of the button effects displayed on the display screen of the third symbol display device 81 .

なお、本実施形態では、各設定契機にて独立して各演出の演出態様(演出内容、実行タイミング、実行期間、優先順位等)を設定し、その設定された演出態様を示す情報に基づく演出を実行するように構成しているが、各設定契機にて独立して設定された演出態様の実行タイミングを、補正する実行タイミング補正処理を施した後に、実行させるように構成すると良い。このように構成することで、例えば、複数の設定契機においてボタン演出が設定され、その複数のボタン演出を重複して実行させる場合に、各ボタン演出に対応して設定される操作有効期間が0.1秒ズレている場合に、その0.1秒のズレを補正し、同時に操作有効期間が設定されるような演出を実行することができる。よって、演出効果を高めることができる。また、実際に設定された各演出の演出態様を補正するのでは無く、第3図柄表示装置81の表示画面に表示される表示態様のみを補正し、例えば、操作有効期間を遊技者に報知するための表示態様(ゲージ817a)が表示されるタイミングを同期させるように構成しても良い。 In addition, in the present embodiment, the effect mode (effect content, execution timing, execution period, priority, etc.) of each effect is set independently at each setting trigger, and the effect based on the information indicating the set effect mode However, it is preferable to perform the execution timing correction process for correcting the execution timing of the performance mode independently set at each setting opportunity, and then execute the execution timing correction process. By configuring in this way, for example, when button effects are set in a plurality of setting triggers and the plurality of button effects are executed in duplicate, the operation effective period set corresponding to each button effect is 0. If there is a 0.1 second deviation, the 0.1 second deviation can be corrected, and at the same time, an effect can be executed in which the operation effective period is set. Therefore, the production effect can be enhanced. Further, instead of correcting the effect mode of each effect actually set, only the display mode displayed on the display screen of the third pattern display device 81 is corrected, and for example, the operation effective period is notified to the player. The timing of displaying the display mode (gauge 817a) for the purpose may be synchronized.

また、ボタン演出の演出態様として、上述した装飾用可変部材を可変動作させる演出態様を有する場合には、ボタン演出を実行するよりも前に、予め装飾用可変部材を初期位置に位置させるための処理(準備処理)や、装飾用可変部材が初期位置に位置しているかを判別する処理(原点確認処理)を実行する必要がある。また、装飾用可変部材が可変している状態(動作位置に位置している状態)において、当該ボタン演出が、他のボタン演出(優先度の高いボタン演出)へと切り替わってしまうと、遊技者に大きな違和感を与えてしまうと共に、第3図柄表示装置81の表示画面を覆う位置に装飾用可変部材が位置している場合であれば、他の演出の邪魔をしてしまい、パチンコ機10全体としての演出効果が著しく低下してしまうという虞があった。 In addition, in the case where the effect mode of the button effect is to variably operate the above-described decorative variable member, before the button effect is executed, the decorative variable member is positioned in advance at the initial position. It is necessary to execute processing (preparation processing) and processing (origin confirmation processing) for determining whether or not the decorative variable member is positioned at the initial position. Also, if the button effect is switched to another button effect (higher priority button effect) while the decorative variable member is in a variable state (positioned at the operating position), the player may In addition, if the variable member for decoration is located at a position covering the display screen of the third pattern display device 81, it interferes with other performances, and the whole pachinko machine 10. There is a possibility that the directing effect as is remarkably deteriorated.

よって、装飾用可変部材を可変させる演出態様が設定されるボタン演出には、高い優先順位(優先度1)が設定される。これにより、他のボタン演出の実行により、パチンコ機10全体としての演出効果が著しく低下してしまうという事態が発生すること抑制することができる。なお、上述した構成に限ること無く、装飾用可変部材を可動させる各種演出のみを複数の異なる優先度を有する別の記憶領域(可変演出記憶領域)に記憶させ、可変演出記憶領域に記憶されている演出情報を優先的に判別し、その判別結果に基づいて、演出階層記憶エリア群223aaに記憶されている各種演出の実行の有無を決定するように構成しても良い。これにより、装飾用可変部材を可変させる可変演出を、他の演出よりも優先して実行させることができると共に、可変演出の中で実行の優先順位を付与することができる。 Therefore, a high priority (priority 1) is set for the button effect in which the effect mode of varying the decorative variable member is set. As a result, it is possible to suppress the occurrence of a situation in which the performance effect of the pachinko machine 10 as a whole is remarkably lowered due to the execution of another button performance. In addition, without being limited to the above-described configuration, only various effects for moving the decorative variable member are stored in separate storage areas (variable effect storage areas) having a plurality of different priorities, and are stored in the variable effect storage areas. It is also possible to preferentially discriminate the existing effect information and determine whether or not to execute various effects stored in the effect hierarchy storage area group 223aa based on the result of the determination. As a result, the variable performance for varying the decorative variable member can be executed with priority over other performances, and the execution priority can be given among the variable performances.

また、上述した第1実施形態、第2実施形態では、図8を参照して説明をしたように、操作手段の操作有効期間を遊技者に報知し、その操作有効期間内に操作手段を操作させるボタン演出を設けているが、これ以外に、遊技者が操作手段を操作することに基づいて実行される特殊ボタン演出を設けても良い。具体的には、操作有効期間を遊技者に報知すること無く、ボタン演出が実行されていない期間中における一部期間に操作手段を操作した場合に、だい3図柄表示装置81の表示画面にて実行されている様々な演出態様を可変させる演出(賑やかし演出)が実行される特殊ボタン演出を設けても良い。 In addition, in the above-described first and second embodiments, as described with reference to FIG. 8, the player is informed of the operation effective period of the operation means, and the operation means is operated within the operation effective period. In addition to this, a special button effect executed based on the player's operation of the operating means may be provided. Specifically, when the operation means is operated during a part of the period during which the button effect is not executed without informing the player of the operation valid period, the display screen of the 3 symbol display device 81 A special button effect may be provided in which an effect (lively effect) is executed to change the various effect modes being executed.

この場合、上述したボタン演出の実行に基づいて設定されるボタン有効タイマとは別の特殊タイマを設け、その特殊タイマにより所定期間が設定されている間に所定のボタン操作が実行されたと判別した場合に、特殊ボタン演出を実行するように構成しても良いし、各ボタン演出に対して重複させて特殊ボタン演出が実行されるように構成しても良い。上述した通り、特殊ボタン演出は、遊技者に操作有効期間を報知することが無いため、他のボタン演出と重複させて実行した場合であっても、遊技者に違和感を与えること無く重複した演出を実行することができる。 In this case, a special timer other than the button valid timer set based on the execution of the above-mentioned button effect is provided, and it is determined that the predetermined button operation is executed while the predetermined period is set by the special timer. In this case, the special button effect may be executed, or the special button effect may be duplicated for each button effect. As described above, since the special button effect does not notify the player of the operation effective period, even if it is executed in duplicate with other button effects, the overlapping effect will not give the player a sense of incongruity. can be executed.

<第3実施形態>
次に、図110~図124を参照して本パチンコ機10の第3実施形態について説明する。本第3実施形態では、第1実施形態に対して、遊技盤13の構成と、特別図柄の抽選結果に応じて設定される遊技状態の種類と、主制御装置110の構成と、音声ランプ制御装置113の構成と、が相違している。
<Third Embodiment>
Next, a third embodiment of the pachinko machine 10 will be described with reference to FIGS. 110 to 124. FIG. In the third embodiment, unlike the first embodiment, the configuration of the game board 13, the type of game state set according to the special symbol lottery result, the configuration of the main controller 110, and the sound lamp control The configuration of the device 113 is different.

上述した第1実施形態では、第1特別図柄(特図1)の抽選(特図1抽選)と、第2特別図柄(特図2)の抽選(特図2抽選)とが、同時に(並行して)実行されるように構成していた。これに対して本第3実施形態では、特図1抽選に対して、特図2抽選が優先して実行されるように構成している点で相違している。 In the above-described first embodiment, the first special symbol (special figure 1) lottery (special figure 1 lottery) and the second special symbol (special figure 2) lottery (special figure 2 lottery) are simultaneously (parallel ) was configured to run. On the other hand, in the present third embodiment, the difference is that the special figure 2 lottery is preferentially executed with respect to the special figure 1 lottery.

そして、本第3実施形態では、特別図柄の大当たりに当選した場合に、その大当たり当選に基づいて実行される大当たり遊技の終了後に設定される遊技状態として、確変状態(次回大当たりに当選するまで)と、時短状態(大当たりに当選すること無く、特図変動が100回実行されるまで、或いは、大当たりに当選するまで)の何れかが設定されるように構成している。 Then, in the third embodiment, when a special symbol jackpot is won, the probability variable state (until the next jackpot is won) is set as the gaming state after the jackpot game executed based on the jackpot win. and time-saving state (until the special figure variation is executed 100 times without winning the jackpot, or until the jackpot is won) is set.

つまり、大当たり遊技終了後に確変状態が設定されると、次回の大当たりに当選するまで、特別図柄の高確率状態、普通図柄の高確率状態が継続して設定されるため、確変状態が設定されると多くの賞球を獲得することができる可能性が格段に高くなるものであった。ここで、近年のパチンコ機10は、確変状態を高確率で継続させるように構成し、遊技者に対して多くの賞球を獲得させる可能性を提供することにより、遊技の射幸性が高くなることを防止する対策として、確変状態が継続する確率を低下させる(例えば、確変状態が継続する割合を65%以下にする)対策が検討されている。 That is, when the variable probability state is set after the end of the jackpot game, the high probability state of the special symbol and the high probability state of the normal symbol are continuously set until the next big hit is won, so the variable probability state is set. And the possibility of being able to win many prize balls was remarkably increased. Here, the recent pachinko machine 10 is configured to continue the variable probability state with a high probability, and by providing the player with the possibility of winning many prize balls, the gambling property of the game is enhanced. As a measure to prevent this, measures to reduce the probability that the probability variable state continues (for example, the rate of the probability variable state continuing to 65% or less) are being considered.

このような対策を施すことにより、遊技者に賞球に対して過度な期待を持たせることのない健全なパチンコ機10を提供することが可能となるが、従来のように、確変状態が高確率(例えば、80%)で継続するパチンコ機10にて用いられていた演出(特別図柄の抽選結果を示すための演出)の中で、対策を施したパチンコ機10に用いた場合に演出効果が極端に低下してしまう演出があり、遊技者の遊技意欲を低下させてしまうという問題が発生した。 By taking such measures, it is possible to provide a sound pachinko machine 10 that does not make the player have excessive expectations for prize balls. Among the performances used in the pachinko machine 10 that continue with a probability (for example, 80%) (performance for showing the lottery result of special symbols), the performance effect when used in the pachinko machine 10 with countermeasures. However, there is an effect that the player's motivation to play is lowered.

具体的に説明をすると、大当たり遊技中に、自身のキャラクタが敵のキャラクタとバトルを行い、バトルに勝利した場合に、今回の大当たり遊技終了後に確変状態が設定されることを報知するバトル演出において、確変状態が継続する割合が低下してしまうと、大当たり遊技中に実行されるバトル演出の勝率が低下してしまい、バトル演出が実行された場合における遊技者の期待感(確変状態が設定されることへの期待感)が薄れ、遊技意欲が低下してしまうという問題があった。 Specifically, during the jackpot game, if your character battles with the enemy character and wins the battle, in the battle production that notifies that the variable probability state is set after the end of this jackpot game. , If the rate at which the probability variable state continues decreases, the winning rate of the battle production executed during the jackpot game will decrease, and the player's expectation when the battle production is executed (the probability variable state is set There is a problem that the sense of anticipation for the game is weakened and the desire to play is reduced.

これに対して、本第3実施形態では、大当たり遊技が終了してから所定の終了条件(例えば、特図変動が30回実行)が成立するまでの間、バトル演出を継続させる継続バトル演出を実行し、大当たり遊技が終了してから所定の終了条件が成立するまでの期間中に大当たりに当選した場合に、バトルに勝利する演出を実行するように構成している。これにより、バトル演出にて勝利する確率を高めることができ、遊技者の遊技意欲が低下してしまうことを抑制することができる。 On the other hand, in the present third embodiment, a continuous battle effect that continues the battle effect until a predetermined end condition (for example, special figure fluctuation is executed 30 times) is established after the jackpot game ends. If a jackpot is won during a period from the end of the jackpot game to the establishment of a predetermined termination condition, the performance of winning the battle is executed. As a result, it is possible to increase the probability of winning in the battle presentation, and to prevent the player's desire to play from declining.

さらに、本第3実施形態では、確変大当たり(大当たり遊技終了後に確変状態が設定される大当たり)に当選した場合には、その大当たり遊技中にバトルに勝利するバトル演出を実行し、時短大当たり(大当たり遊技終了後に時短状態が設定される大当たり)に当選した場合のみ継続バトル演出を実行するように構成している。これにより、よりバトル演出にて勝利する確率を高めることができる。 Furthermore, in the third embodiment, when winning a variable probability jackpot (a jackpot in which a variable probability state is set after the jackpot game ends), a battle production is executed to win the battle during the jackpot game, and a time-saving jackpot (jackpot A continuous battle effect is executed only when winning a jackpot in which a time-saving state is set after the end of the game. As a result, the probability of winning in the battle production can be increased.

加えて、継続バトル演出中に、当選した大当たりの種別に応じて継続バトルの演出結果を異ならせるように構成しており、例えば、継続バトル演出中に確変大当たりに当選した場合はバトル勝利演出を実行し、継続バトル演出中に時短大当たりに当選した場合はバトル再戦演出を実行するように構成している。これにより、継続バトル演出中に時短大当たりに当選した場合に、バトルに敗れる敗北演出が実行されることを抑制している。よって、バトル演出が実行された後に敗北演出が実行される頻度を低減させることができるため、相対的にバトル勝利の割合を高めることができる。 In addition, during the continuous battle production, it is configured so that the production result of the continuous battle will be different according to the type of the winning jackpot. It is constructed so as to execute the battle rematch production when winning the time-saving jackpot during the continuous battle production. As a result, execution of a defeat performance in which the player loses the battle is suppressed when the time-saving jackpot is won during the continuous battle performance. Therefore, it is possible to reduce the frequency with which the defeat effect is executed after the battle effect is executed, so that the proportion of battle wins can be relatively increased.

ここで、図110を参照して、本第3実施形態のパチンコ機10の遊技盤13の構造について説明をする。図110は、第3実施形態におけるパチンコ機10の遊技盤13を模式的に示した正面図である。図110に示した通り、本第3実施形態におけるパチンコ機10の遊技盤13は、上述した第1実施形態におけるパチンコ機10の遊技盤13(図2参照)に対して、遊技領域の下方位置に入球ユニット64に替えて、第1入球口164を配置した点で相違している。それ以外の要素は同一であり、同一の要素については同一の符号を付してその詳細な説明を省略する。 Here, with reference to FIG. 110, the structure of the game board 13 of the pachinko machine 10 of the third embodiment will be described. FIG. 110 is a front view schematically showing the game board 13 of the pachinko machine 10 in the third embodiment. As shown in FIG. 110, the game board 13 of the pachinko machine 10 in the third embodiment is positioned below the game area with respect to the game board 13 (see FIG. 2) of the pachinko machine 10 in the first embodiment described above. The difference is that instead of the ball entry unit 64, a first ball entry port 164 is arranged. Other elements are the same, and the same elements are denoted by the same reference numerals, and detailed descriptions thereof are omitted.

本第3実施形態のパチンコ機10では、遊技状態として通常状態が設定されている間は、左打ち遊技によって第1入球口164に球を入球させる遊技が行われ、特図1抽選にて大当たりを目指す遊技が実行される。そして、大当たりに当選し、遊技状態として確変状態、或いは、時短状態が設定されると、右打ち遊技によって第2入球口640に球を入球される遊技が行われる。 In the pachinko machine 10 of the third embodiment, while the normal state is set as the game state, a game in which a ball is entered into the first ball entrance 164 by a left-handed game is performed, and a special figure 1 lottery is performed. A game aiming for a big win is executed. Then, when the jackpot is won and the variable probability state or the time saving state is set as the game state, a game in which a ball is entered into the second ball entrance 640 by a right-handed game is performed.

<第3実施形態における演出内容について>
次に、図111から図114を参照して、本第3実施形態のパチンコ機10において実行される特徴的な演出内容について説明をする。図111は、大当たり遊技中から大当たり遊技終了後の特図変動中に実行される演出の流れを示したタイミングチャートである。図111に示した通り、本実施形態では、大当たり遊技中に大当たり遊技終了後の遊技状態を遊技者に示唆するためのバトル演出(確変示唆演出)が実行され、当選した大当たりの種別に応じて、バトル演出の実行期間を異ならせ、バトル演出における演出成功率(バトル勝率)を高めるように構成し、バトル演出に対する遊技者への期待感を高めることができるように構成している。
<Regarding production content in the third embodiment>
Next, with reference to FIG. 111 to FIG. 114, the characteristic performance contents executed in the pachinko machine 10 of the third embodiment will be described. FIG. 111 is a timing chart showing the flow of effects executed during the special figure variation after the jackpot game is finished. As shown in FIG. 111, in this embodiment, during the jackpot game, a battle effect (probability-variable suggestion effect) for suggesting to the player the game state after the jackpot game ends is executed, and according to the type of the jackpot , the execution period of the battle performance is made different to increase the performance success rate (battle winning rate) in the battle performance, and to increase the expectations of the players for the battle performance.

具体的には、図111(a)に示した通り、確変大当たりに当選している場合は、その大当たり遊技中に実行されるバトル演出(図111(A)参照)にてバトルに勝利する演出(図111(B)参照)が実行される。ここで、大当たり遊技中に実行されるバトル演出の演出内容について図112を参照して説明する。 Specifically, as shown in FIG. 111(a), if the probability variable jackpot is won, the battle is performed during the jackpot game (see FIG. 111(A)) to win the battle. (See FIG. 111(B)) is executed. Here, the contents of the battle effect executed during the jackpot game will be described with reference to FIG.

図112(a)は、バトル演出が実行される場合に表示される表示内容の一例を示した模式図であり、図112(b)は、バトル演出においてバトルに勝利した場合に表示される表示内容の一例を示した模式図である。なお、図112(a),(b)は、時短状態中に実行される表示例を示した模式図であるため、小領域Dm1、及び小領域Dm2の表示態様が時短状態を示しているが、主表示領域Dmにて実行されるバトル演出の態様は大当たり遊技中に実行されるバトル演出と同一であるため、図112(a),(b)を参照して説明をする。また、図112(a)に示した表示画面の各要素のうち、上述した第1実施形態と同一の要素については、同一の符号を付してその詳細な説明を省略する。 FIG. 112(a) is a schematic diagram showing an example of display contents displayed when the battle effect is executed, and FIG. 112(b) is a display displayed when the battle is won in the battle effect. It is a schematic diagram which showed an example of the content. Note that FIGS. 112A and 112B are schematic diagrams showing display examples executed during the time saving state, so the display modes of the small regions Dm1 and Dm2 show the time saving state. 112(a) and (b), the mode of the battle effect executed in the main display area Dm is the same as the battle effect executed during the jackpot game. Further, among the elements of the display screen shown in FIG. 112(a), the elements that are the same as those in the first embodiment described above are denoted by the same reference numerals, and detailed description thereof will be omitted.

まず、バトル演出が実行されると、図112(a)に示した通り、勇者を模した味方のキャラクタ817と、怪獣を模した敵のキャラクタ818とがバトルを行う演出が実行される。そして、キャラクタ817の体力ゲージ817aと、キャラクタ818の体力ゲージ818aとが表示され、先に体力ゲージが0になったキャラクタが負ける演出が実行される。 First, when the battle effect is executed, as shown in FIG. 112(a), a battle effect is executed between a friendly character 817 imitating a hero and an enemy character 818 imitating a monster. Then, the physical strength gauge 817a of the character 817 and the physical strength gauge 818a of the character 818 are displayed, and an effect is executed in which the character whose physical strength gauge reaches 0 first loses.

主表示領域Dmの上側には、バトル演出の結果を報知するための結果報知態様として勝利報知態様Dm7と、再戦報知態様Dm8と、敗北報知態様Dm9と、が表示されている。この各報知態様Dm7~Dm9は、バトル演出が開始された直後は図112(a)に示した通り全て表示されており、バトル演出の進展に伴って完全に否定された演出結果が発生した場合は、対応する報知態様が非表示となるように構成されている。これにより、バトル演出の演出結果(バトルの勝敗)が報知されるよりも先に遊技者がバトル演出の演出結果を予測することができる。 On the upper side of the main display area Dm, a victory notification mode Dm7, a rematch notification mode Dm8, and a defeat notification mode Dm9 are displayed as result notification modes for reporting the result of the battle effect. These notification modes Dm7 to Dm9 are all displayed as shown in FIG. is configured such that the corresponding notification mode is hidden. Thereby, the player can predict the effect result of the battle effect before the effect result of the battle effect (victory of the battle) is notified.

加えて、主表示領域Dmの左下側には、大当たり遊技中に獲得した賞球数を示すための賞球数情報が表示される賞球表示領域Dm5が形成され「1000」の値が表示されている。また、その右隣には大当たり遊技のラウンド数を示すためのラウンド数表示領域Dm6が形成され「8」の値が表示されている。なお、上述した通り、図112(a)は、時短状態中におけるバトル演出(継続バトル演出)の表示内容を示したものであるため、実際には大当たり遊技が終了している遊技状態である。 In addition, on the lower left side of the main display area Dm, there is formed a prize ball display area Dm5 in which prize ball number information for indicating the number of prize balls won during the jackpot game is displayed, and a value of "1000" is displayed. ing. Further, a round number display area Dm6 for indicating the number of rounds of the jackpot game is formed on the right side thereof, and a value of "8" is displayed. In addition, as described above, FIG. 112(a) shows the display contents of the battle production (continuous battle production) during the time saving state, and therefore, the game state in which the jackpot game is actually finished.

このような遊技状態において、賞球表示領域Dm5やラウンド数表示領域Dm6を表示することにより、遊技者に対して、現在が大当たり遊技中(例えば、ラウンド遊技間のインターバル期間中やエンディング期間中)と思わせることができ、実行中のバトル演出が大当たり遊技中に実行されている演出と思わせることができる。なお、図112(a)では、現在の遊技状態を分かり易く説明するために、小領域Dm1、および小領域Dm2を大きく表示しているが、実際には、遊技者が特図変動中であることを識別困難な程度の大きさで表示されている。 In such a game state, by displaying the prize ball display area Dm5 and the number of rounds display area Dm6, it is possible to inform the player that the player is currently playing a jackpot game (for example, during the interval period between round games or during the ending period). The player can be made to think that the battle effect being executed is the effect being executed during the jackpot game. In addition, in FIG. 112(a), the small areas Dm1 and Dm2 are displayed large in order to explain the current game state in an easy-to-understand manner. It is displayed in a size that is difficult to identify.

そして、図111(B)の時点では、図112(b)に示したバトルに勝利した演出が実行される。図112(b)では、キャラクタ818の体力ゲージ818aが0になり、キャラクタ818が敗れた演出が表示され、勝利報知態様Dm7のみが表示された状態となる。このバトル勝利演出が実行されることで、遊技状態として確変状態が設定されることを遊技者に報知している。 At the time of FIG. 111(B), the effect of winning the battle shown in FIG. 112(b) is executed. In FIG. 112(b), the physical strength gauge 818a of the character 818 becomes 0, an effect that the character 818 is defeated is displayed, and only the victory notification mode Dm7 is displayed. By executing this battle victory effect, the player is notified that a variable probability state is set as the game state.

図111に戻り説明を続ける。バトル勝利した後は、確変状態中の演出が実行され、その確変状態中に再度大当たりに当選(時短大当たり)すると、大当たり遊技終了後も時短30回経過するまでバトル演出(継続バトル演出)が実行される(図112(a)参照)。そして、時短状態が設定されてから特図変動が30回実行されると、バトルに敗北した演出(敗北演出)が実行される(図111(C)参照)。ここで、図113(a)を参照して、バトル演出に敗北した場合の演出内容について説明をする。図113(a)は、バトル敗北時の表示内容の一例を示した模式図である。 Returning to FIG. 111, the description continues. After winning the battle, the production in the variable probability state is executed, and if the jackpot is won again during the variable probability state (short-time jackpot), the battle production (continuous battle production) is executed until 30 times the short-time after the jackpot game ends. (See FIG. 112(a)). Then, when the special figure variation is executed 30 times after the time-saving state is set, the production of losing the battle (defeat production) is executed (see FIG. 111(C)). Here, with reference to FIG. 113(a), the contents of the effect when the player is defeated in the battle effect will be described. FIG. 113(a) is a schematic diagram showing an example of display contents when the battle is defeated.

図113(a)に示した通り、キャラクタ817の体力ゲージ817aが0になり、キャラクタ817が敗れた演出が表示され、敗北報知態様Dm9のみが表示された状態となる。このバトル敗北演出が実行されることで、遊技状態として時短状態が設定されていることが報知される。なお、本実施形態では、バトル敗北演出が実行された時点で時短状態として設定される時短100回のうち、30回が経過している時点であるため、図113(a)が表示された後は、時短状態中(図111(D)参照)の表示として、図114(b)に示した通り、時短状態の残期間を示す残時短回数表示領域Dm11に、残り時短回数として「69」の値が表示される。 As shown in FIG. 113(a), the physical strength gauge 817a of the character 817 becomes 0, an effect that the character 817 is defeated is displayed, and only the defeat notification mode Dm9 is displayed. By executing this battle defeat effect, it is notified that the time saving state is set as the game state. It should be noted that, in the present embodiment, of the 100 time reductions set as the time reduction state at the time the battle defeat production is executed, since 30 times have passed, after FIG. 113 (a) is displayed , as a display during the time saving state (see FIG. 111 (D)), as shown in FIG. value is displayed.

上述した通り、本実施形態では、時短状態が設定されてから所定の終了条件が成立するまでの期間、バトル演出を実行するように構成しているため、バトル演出において勝利演出が実行される確率を高める(時短状態30回以内に確変大当たりに当選する確率分高める)ことができると共に、バトル演出にて敗北演出が実行された後に実行される時短回数を減らすことができるため、特別図柄の低確率状態が設定されていることが確定している状態で行われる時短遊技の期間を短くすることができ、遊技者の遊技意欲が低下してしまうことを抑制することができる。 As described above, in the present embodiment, the period from when the time saving state is set until the predetermined end condition is satisfied, since it is configured to execute the battle production, the probability that the victory production is executed in the battle production can be increased (increased by the probability of winning a certain variable jackpot within 30 times of the time saving state), and the number of time saving times executed after the defeat effect is executed in the battle effect can be reduced, so the special pattern is low. It is possible to shorten the period of the time-saving game performed in the state that the probability state is set, and to suppress the player's willingness to play.

図111に戻り説明を続ける。一方、図111(b)に示したように、継続バトル演出中に(時短状態が設定されてから25回転目の特図抽選にて)確変大当たりに当選すると、その確変大当たり遊技中にバトル勝利の演出が実行される(図112(b)参照)。これにより、内部的には、1度時短状態へと移行した後に(従来であれば、バトル演出にて敗北演出が実行された後に)、確変大当たりに当選した状態であるにも関わらず、バトル演出の敗北演出を実行すること無く、勝利演出のみを実行することができる。よって、バトル演出における勝利確率を相対的に高めることができる。 Returning to FIG. 111, the description continues. On the other hand, as shown in FIG. 111 (b), during the continuous battle production (in the special drawing lottery of the 25th turn after the time saving state is set), if you win the probability variable jackpot, the battle wins during the probability variable jackpot game is executed (see FIG. 112(b)). As a result, internally, after moving to a time-saving state once (in the past, after the defeat effect was executed in the battle effect), the battle Only the victory presentation can be executed without executing the defeat presentation of the presentation. Therefore, it is possible to relatively increase the probability of winning in the battle production.

なお、図111(b)に示した例によれば、確変大当たりとしてラウンド数が少ない(確変大当たり(2R))に当選した例を示しているため継続バトル演出の演出結果を大当たり遊技中に表示するように構成しているが、これに限ること無く、例えば、ラウンド数の多い(16R)確変大当たりに当選する場合は、先読み結果によって16ラウンド確変大当たりに当選することが判定された場合に、継続バトル演出の勝利演出と、大当たり演出と、を実行し、その後、大当たり遊技中に実行されるバトル演出にて再度勝利演出を実行するように構成しても良い。 In addition, according to the example shown in FIG. 111 (b), since it shows an example of winning a small number of rounds as a probability variable jackpot (variable probability jackpot (2R)), the effect result of the continuous battle production is displayed during the jackpot game. However, without being limited to this, for example, in the case of winning a definite variable jackpot with a large number of rounds (16R), if it is determined that the 16 round definite variable jackpot is won by the result of the look-ahead, It may be configured such that the victory presentation of the continuation battle presentation and the jackpot presentation are executed, and then the victory presentation is executed again in the battle presentation executed during the jackpot game.

また、16ラウンド大当たり遊技の8ラウンド目の終了後に設定されるインターバル期間を、他のインターバル期間よりも長く(例えば、1分)設定し、継続バトル演出の演出結果を前半の8ラウンド目までに報知し、その後、8ラウンド目のインターバル期間中に擬似的に特図変動を実行させる擬似演出にて大当たりに当選したことを示す演出結果を表示し、後半の8ラウンドを用いて、大当たり遊技中のバトル演出を実行するように構成しても良い。このように構成することにより、より多くの勝利演出を実行することができる。 In addition, the interval period set after the 8th round of the 16-round jackpot game is completed is set longer than other interval periods (for example, 1 minute), and the effect result of the continuous battle effect is displayed by the 8th round of the first half. After that, in the interval period of the 8th round, a performance result indicating that a jackpot is won is displayed in a pseudo performance of pseudo-executing a special figure variation, and the jackpot game is played using the latter 8 rounds. may be configured to execute the battle production. By configuring in this way, more winning effects can be executed.

なお、この場合、16ラウンド大当たり遊技の8ラウンド目終了後のインターバル期間を、遊技状態に応じて異ならせるように構成すると良く、例えば、確変状態が設定されている状態(継続バトル演出が実行されていない状態)では、他のインターバル期間と同様の長さのインターバル期間が設定され、時短状態が設定されている状態のみ長期間のインターバル期間が設定されるように構成すると良い。これにより、確変状態中に当選した16ラウンド確変大当たりにおいて、無用に長いインターバル期間が設定されてしまい遊技効率が低下してしまう事態を抑制することができる。 In this case, the interval period after the end of the 8th round of the 16-round jackpot game may be configured to vary according to the game state. In the non-working state), an interval period of the same length as the other interval periods is set, and only in the state in which the time saving state is set, a long interval period is preferably set. As a result, it is possible to suppress a situation in which an unnecessarily long interval period is set in the 16-round probability variable jackpot won during the probability variable state and the game efficiency is lowered.

加えて、時短状態が設定されている場合において、時短状態が設定されてから特図変動30回以内に当選した16ラウンド確変大当たりのみ、長期間のインターバル期間が設定されるように構成すると尚良い。 In addition, when the time-saving state is set, only the 16-round probability variable jackpot won within 30 special figure fluctuations after the time-saving state is set is preferably configured so that a long interval period is set. .

次に、図111(b)に示した通り、継続バトル演出中(時短状態が設定されてから特図変動20回目)に時短大当たり(2R)に当選すると、継続バトル演出の演出結果として再戦演出が実行される。ここで、図113(b)を参照して、再戦演出の演出内容について説明をする。図113(b)は、バトル演出の演出結果が再戦である場合に表示される表示内容の一例を示した模式図である。図113(b)に示した通り、キャラクタ817がもう一度戦う姿勢で表示され、体力ゲージ817aが残っている状態で、再度バトル演出が実行されることを示す「もう一試合」のコマンド816が表示され、再戦報知態様Dm8が表示される。この場合、小表示領域Dm2は大当たり当選を示す「222」の表示態様が表示される。 Next, as shown in FIG. 111 (b), when winning the time-saving jackpot (2R) during the continuous battle production (20th special figure fluctuation after the time-saving state is set), the rematch production as the production result of the continuous battle production is executed. Here, with reference to FIG. 113(b), the content of the rematch presentation will be described. FIG. 113(b) is a schematic diagram showing an example of display contents displayed when the effect result of the battle effect is a rematch. As shown in FIG. 113(b), the character 817 is displayed in a fighting posture once more, and a "one more game" command 816 indicating that the battle effect will be executed again is displayed with the physical strength gauge 817a remaining. and the rematch notification mode Dm8 is displayed. In this case, the small display area Dm2 displays the display mode of "222" indicating that the jackpot has been won.

なお、本実施形態では上述した継続バトル演出として、時短状態が設定されてから特図変動が30回実行された場合に、敗北演出が実行されるように構成しているため、継続バトル演出中は、特図変動の実行回数に応じてキャラクタ817の体力ゲージ817aが減っていく演出が実行される。そして、継続バトル演出の終了条件である時短回数30回が近づくと、図114(a)に示した表示内容が表示される。図114(a)は、継続バトル演出中に時短回数が30回目となった場合の表示内容の一例を示した模式図である。 In addition, in the present embodiment, as the above-described continuous battle production, when the special figure fluctuation is executed 30 times after the time saving state is set, the defeat production is configured to be executed, so during the continuous battle production , an effect is executed in which the physical strength gauge 817a of the character 817 decreases according to the number of executions of the special figure variation. Then, when the time reduction number of times of 30, which is the end condition of the continuous battle effect, approaches, the display contents shown in FIG. 114(a) are displayed. FIG. 114(a) is a schematic diagram showing an example of display contents when the number of time reductions reaches the 30th time during continuous battle production.

図114(a)に示した通り、継続バトル演出中は実行された特図変動回数に応じて体力ゲージ817aが減少していき、バトルの敗北を示唆する示唆態様(図114(a)では揺れ態様で表示)で敗北報知態様Dm9が表示される。このように構成することで、体力ゲージ817aが少ない状態で時短30回目の変動を実行することができるため、遊技者に違和感無くバトルの敗北演出を実行することができる。 As shown in FIG. 114 (a), during the continuous battle production, the physical strength gauge 817a decreases according to the number of special figure fluctuations executed, suggesting defeat of the battle (in FIG. 114 (a), shaking mode), the defeat notification mode Dm9 is displayed. By configuring in this way, the 30th time-saving variation can be executed in a state in which the physical strength gauge 817a is low, so that the player can execute the defeat performance of the battle without any sense of incongruity.

なお、本実施形態では、継続バトル演出(時短状態中に実行するバトル演出)の終了条件として、時短回数が30回(時短状態が設定されてからの特図変動回数が30回)となった場合を終了条件として設定しているが、これに限ること無く、終了条件が成立する特図変動回数を演出抽選手段によって可変設定するように構成しても良い。この場合、大当たり遊技終了後に設定される時短状態の継続回数として、100回以外の値(例えば、20回、50回、80回等)を設定する大当たり種別を設けるように構成すると良い。 In addition, in this embodiment, as the end condition of the continuous battle production (battle production performed during the time saving state), the number of times of time saving is 30 times (the number of special figure fluctuations after the time saving state is set is 30 times). Although the case is set as the end condition, it may be configured to variably set the number of special figure fluctuations in which the end condition is established by the effect lottery means without being limited to this. In this case, it is preferable to provide a jackpot type that sets a value other than 100 times (for example, 20 times, 50 times, 80 times, etc.) as the number of continuations of the time saving state set after the jackpot game ends.

このように構成することで、継続バトル演出が実行される期間を遊技者に把握され難くすることができると共に、継続バトル演出終了後の残時短回数を遊技者に把握され難くすることができる。 By configuring in this way, it is possible to make it difficult for the player to grasp the period during which the continuous battle performance is executed, and to make it difficult for the player to grasp the number of remaining time reductions after the end of the continuous battle performance.

加えて、継続バトル演出が終了することが無い期間(バトル演出保証期間)を遊技者に報知する保証期間報知演出として、例えば、キャラクタ817の体力ゲージ817aが減少しない、即ち、敗北することが無い無敵モードを示す演出を実行可能に構成し、その無敵モードが継続する期間を報知するように構成しても良い。 In addition, as a guaranteed period notification effect for notifying the player of a period in which the continuous battle effect will not end (battle effect guaranteed period), for example, the physical strength gauge 817a of the character 817 does not decrease, that is, the character 817 does not lose. It is also possible to construct an effect indicating the invincible mode so that it can be executed, and to notify the period during which the invincible mode continues.

また、本実施形態では、時短状態における特図変動回数に基づいて継続バトル演出の終了条件を設定するように構成しているが、これに限ること無く、例えば、特別図柄の抽選結果が大当たり以外の一部において、大当たり遊技よりも少ない特典(大当たり遊技とは異なる特典)を遊技者に付与可能な小当たりに当選可能に構成された遊技機では、小当たり当選に基づいて(小当たり遊技実行中に)継続バトル演出の終了条件が成立するように構成すると良い。 In addition, in this embodiment, it is configured to set the end condition of the continuous battle production based on the number of special figure fluctuations in the time saving state, but not limited to this, for example, the lottery result of the special symbol In a part of the game machine configured to be able to win a small win that can give the player a privilege less than the big win game (a privilege different from the big win game), based on the small win winning (executing the small winning game During), it is preferable to configure so that the end condition of the continuous battle production is satisfied.

この場合、小当たり当選時に実行される小当たり遊技として、大当たり遊技と同一の可変入賞装置65を開放動作させる小当たり遊技を実行させるように構成すると良い。このように構成することで、可変入賞装置65が開放動作されている期間中にバトルに敗北する敗北演出を実行することができるため、遊技者に対してあたかも大当たり遊技中に敗北演出が実行されたと思わせることができる。 In this case, as a small winning game to be executed when winning a small winning, it is preferable to execute a small winning game in which the same variable winning device 65 as the big winning game is opened. By configuring in this way, it is possible to execute the defeat effect of losing the battle while the variable winning device 65 is being opened, so that the player can experience the defeat effect as if during the jackpot game. I can make you think.

さらに、時短状態中における特図変動回数が所定回数(例えば、30回)に到達、或いは、小当たりに当選のうち、先に成立した条件に基づいて継続バトル演出を終了させるように構成すると良い。これにより、継続バトル演出が過剰に長くなることを抑制すると共に、継続バトル演出の継続期間を不定にすることができる。 Furthermore, it is preferable that the continuous battle production is terminated based on the condition that is established first, whether the number of special figure fluctuations in the time saving state reaches a predetermined number (for example, 30 times) or the small winning is won. . As a result, it is possible to prevent the continuous battle effect from becoming excessively long and to make the duration of the continuous battle effect indefinite.

<第3実施形態における電気的構成について>
次に、図115~図119を参照して、本第3実施形態における電気的構成について説明をする。本第3実施形態では、上述した第1実施形態に対して、主制御装置110のMPU201のROM202と、音声ランプ制御装置113のMPU221のRAM223の構成とを変更した点で相違している。
<Regarding the electrical configuration in the third embodiment>
Next, with reference to FIGS. 115 to 119, the electrical configuration of the third embodiment will be described. The third embodiment differs from the above-described first embodiment in that the configurations of the ROM 202 of the MPU 201 of the main controller 110 and the RAM 223 of the MPU 221 of the audio lamp controller 113 are changed.

まず、図115~図117を参照して本第3実施形態における主制御装置110のMPI201のROM202の構成について説明をする。図115は、本第3実施形態のROM202の内容を模式図に示した模式図である。図115に示した通り、本第3実施形態のROM202は、上述した第1実施形態のROM202に対して、第1当たり乱数テーブル202aに替えて、第1当たり乱数3テーブル202baを、大当たり種別選択テーブル202dに替えて大当たり種別選択3テーブル202bbを設けた点で相違し、それ以外は同一である。同一の要素については、同一の符号を付してその詳細な説明を省略する。 First, the configuration of the ROM 202 of the MPI 201 of the main controller 110 in the third embodiment will be described with reference to FIGS. 115 to 117. FIG. FIG. 115 is a schematic diagram showing the contents of the ROM 202 of the third embodiment. As shown in FIG. 115, the ROM 202 of the third embodiment replaces the first winning random number table 202a with the ROM 202 of the first embodiment described above, and replaces the first winning random number table 202a with the first winning random number 3 table 202ba. The difference is that a jackpot type selection 3 table 202bb is provided instead of the table 202d, and the rest is the same. The same elements are denoted by the same reference numerals, and detailed descriptions thereof are omitted.

図116は、第1当たり乱数3テーブル203baに規定されている内容を模式的に示した模式図である。図116に示した通り、第1当たり乱数3テーブル203baは、上述した第1当たり乱数テーブル203aに対して規定されている値が異なるだけであり、それ以外は同一である。具体的には、遊技状態が低確(特別図柄の低確率状態)である場合は、取得した第1当たり乱数カウンタC1の値が「0,1」の範囲に大当たりが規定され、遊技状態が高確(特別図柄の高確率状態)である場合は、取得した第1当たり乱数カウンタC1の値が「2~11」の範囲に大当たりが規定されている。 FIG. 116 is a schematic diagram schematically showing the contents defined in the first winning random number 3 table 203ba. As shown in FIG. 116, the first winning random number 3 table 203ba is the same except for the values defined for the above-described first winning random number table 203a. Specifically, when the gaming state is low probability (low probability state of special symbols), the value of the acquired first random number counter C1 is defined as a big hit in the range of "0, 1", and the gaming state is In the case of high accuracy (high probability state of special symbols), the value of the obtained first winning random number counter C1 is specified in the range of "2 to 11".

次に、図117を参照して、大当たり種別選択3テーブル202bbの内容について説明をする。図117(a)は、大当たり種別選択3テーブル202bbに規定されている内容を模式的に示した模式図であり、図117(b)は、大当たり種別選択3テーブル202bbが有する特図1大当たり種別選択テーブル202bb1に規定されている内容を模式的に示した模式図であり、図117(c)は、大当たり種別選択3テーブル202bbが有する特図2大当たり種別選択テーブル202bb2に規定されている内容を模式的に示した模式図である。 Next, with reference to FIG. 117, the contents of the jackpot type selection 3 table 202bb will be described. Figure 117 (a) is a schematic diagram schematically showing the contents defined in the jackpot type selection 3 table 202bb, Figure 117 (b) is a special figure 1 jackpot type that the jackpot type selection 3 table 202bb has It is a schematic diagram schematically showing the contents defined in the selection table 202bb1, and FIG. 117(c) shows the contents defined in the special figure 2 jackpot type selection table 202bb2 that the jackpot type selection 3 table 202bb has. It is a schematic diagram shown typically.

図117(a)に示した通り、大当たり種別選択3テーブル202bbは、第1特別図柄(特図1)の抽選で大当たりに当選した場合に、その大当たり種別を選択するための特図1大当たり種別選択テーブル202bb1と、第2特別図柄(特図2)の抽選で大当たりに当選した場合に、その大当たり種別を選択するための特図2大当たり種別選択テーブル202bb2と、を有しており、大当たりに当選した特別図柄の種別に応じて異なる大当たり種別が選択されるように構成している。 As shown in FIG. 117 (a), the jackpot type selection 3 table 202bb is a special figure 1 jackpot type for selecting the jackpot type when the jackpot is won in the lottery of the first special symbol (special figure 1). It has a selection table 202bb1 and a special figure 2 jackpot type selection table 202bb2 for selecting the jackpot type when the jackpot is won in the lottery of the second special pattern (special figure 2), and the jackpot is selected. It is configured so that different jackpot types are selected according to the types of special symbols that have been won.

特図1大当たり種別選択テーブル202bb1は、図117(b)に示した通り、3種類の大当たり種別(大当たりA~C)が規定されているデータテーブルであって、取得した第1当たり種別カウンタC2の値に応じて各大当たり種別が規定されている。具体的には、取得した第1当たり種別カウンタC2の値が「0~49」の範囲に「大当たりA」、「50~64」の範囲に「大当たりB」、「65~99」の範囲に「大当たりC」が規定されている。 The special figure 1 jackpot type selection table 202bb1 is, as shown in FIG. Each jackpot type is defined according to the value of. Specifically, the value of the acquired first hit type counter C2 is in the range of "0 to 49", "jackpot A", "50 to 64", "jackpot B", and "65 to 99" A "jackpot C" is defined.

ここで、大当たり種別「大当たりA」は、8ラウンドの大当たり遊技が実行され、大当たり遊技終了後に確変状態が設定される大当たり種別であって、確変フラグ203baがオンに設定され、時短カウンタ203hの値に「10000」が設定される大当たり種別である。大当たり種別「大当たりB」は、16ラウンドの大当たり遊技が実行され、大当たり遊技終了後に確変状態が設定される大当たり種別であって、確変フラグ203baがオンに設定され、時短カウンタ203hの値に「10000」が設定される大当たり種別である。大当たり種別「大当たりC」は、8ラウンドの大当たり遊技が実行され、大当たり遊技終了後に時短状態が設定される大当たり種別であって、確変フラグ203baがオフに設定され、時短カウンタ203hの値に「100」が設定される大当たり種別である。 Here, the jackpot type "jackpot A" is a jackpot type in which 8 rounds of jackpot games are executed and the probability variable state is set after the jackpot game ends, the probability variable flag 203ba is set to ON, and the value of the time reduction counter 203h is a jackpot type in which "10000" is set. The jackpot type “jackpot B” is a jackpot type in which 16 rounds of jackpot games are executed and the probability variable state is set after the jackpot game ends, and the probability variable flag 203ba is set to ON, and the value of the time reduction counter 203h is set to “10000”. ” is the jackpot type that is set. The jackpot type "jackpot C" is a jackpot type in which 8 rounds of jackpot games are executed and a time saving state is set after the jackpot game ends, and the probability variable flag 203ba is set to off, and the value of the time saving counter 203h is set to "100". ” is the jackpot type that is set.

つまり、本実施形態では、特図1で大当たりに当選した場合は、65%の確率で、大当たり遊技終了後に確変状態が設定され、35%の確率で時短状態が設定される。よって、大当たり遊技中に実行されるバトル演出においてバトルに勝利(大当たり遊技中に、大当たり遊技終了後に確変状態が設定されることを報知)する確率は、最大でも65%となる。 That is, in the present embodiment, when the jackpot is won in the special figure 1, the variable probability state is set after the jackpot game ends with a probability of 65%, and the time saving state is set with a probability of 35%. Therefore, the probability of winning the battle in the battle performance executed during the jackpot game (notifying that the probability variable state is set after the jackpot game is finished) is 65% at the maximum.

特図2大当たり種別選択テーブル202bb2は、図117(c)に示した通り、5種類の大当たり種別(大当たりD~H)が規定されているデータテーブルであって、取得した第1当たり種別カウンタC2の値に応じて各大当たり種別が規定されている。具体的には、取得した第1当たり種別カウンタC2の値が「0~24」の範囲に「大当たりD」、「25~34」の範囲に「大当たりE」、「35~64」の範囲に「大当たりF」が規定され、「65~89」の範囲に「大当たりG」が規定され、「90~99」の範囲に「大当たりH」が規定されている。 The special figure 2 jackpot type selection table 202bb2 is, as shown in FIG. Each jackpot type is defined according to the value of. Specifically, the value of the acquired first hit type counter C2 is in the range of "0 to 24", "jackpot D", "25 to 34", "jackpot E", and "35 to 64" A "jackpot F" is defined, a "jackpot G" is defined in the range of "65 to 89", and a "jackpot H" is defined in the range of "90 to 99".

ここで、大当たり種別「大当たりD」は、2ラウンドの大当たり遊技が実行され、大当たり遊技終了後に確変状態が設定される大当たり種別であって、確変フラグ203baがオンに設定され、時短カウンタ203hの値に「10000」が設定される大当たり種別である。大当たり種別「大当たりE」は、上述した「大当たりA」と同一内容の大当たり種別であり、「大当たりF」は、上述した「大当たりB」と同一内容の大当たり種別である。 Here, the jackpot type "jackpot D" is a jackpot type in which two rounds of the jackpot game are executed and the probability variable state is set after the jackpot game ends, the probability variable flag 203ba is set to ON, and the value of the time reduction counter 203h is a jackpot type in which "10000" is set. The jackpot type "jackpot E" is a jackpot type having the same content as the above-described "jackpot A", and the "jackpot F" is a jackpot type having the same content as the above-described "jackpot B".

「大当たりG」は、2ラウンドの大当たり遊技が実行され、大当たり遊技終了後に時短状態が設定される大当たり種別であって、確変フラグ203baがオフに設定され、時短カウンタ203hの値に「100」が設定される大当たり種別であり、「大当たりH」は、上述した「大当たりC」と同一の大当たり種別である。 "Jackpot G" is a jackpot type in which 2 rounds of jackpot games are executed and a time saving state is set after the jackpot game ends, the variable probability flag 203ba is set to off, and the value of the time saving counter 203h is set to "100". It is a jackpot type to be set, and "jackpot H" is the same jackpot type as the above-described "jackpot C".

つまり、本実施形態では、特図2で大当たりに当選した場合も、特図1で大当たりに当選した場合と同一で65%の確率で、大当たり遊技終了後に確変状態が設定され、35%の確率で時短状態が設定される。よって、大当たり遊技中に実行されるバトル演出においてバトルに勝利(大当たり遊技中に、大当たり遊技終了後に確変状態が設定されることを報知)する確率は、最大でも65%となる。 That is, in the present embodiment, even if the jackpot is won in the special figure 2, the probability is 65%, which is the same as when the jackpot is won in the special figure 1. The time saving state is set with . Therefore, the probability of winning the battle in the battle performance executed during the jackpot game (notifying that the probability variable state is set after the jackpot game is finished) is 65% at the maximum.

また、遊技者に最も有利となる大当たり種別である「大当たりF」が選択される割合(30%)が、特図1における「大当たりB」(「大当たりF」と同一内容の大当たり種別)が選択される割合(15%)よりも高く設定されている。よって、特図1抽選よりも特図2抽選のほうが遊技者に有利な抽選となる。 In addition, the ratio (30%) of selecting the "jackpot F", which is the jackpot type that is most advantageous to the player, is the "jackpot B" (jackpot type with the same contents as the "jackpot F") in the special figure 1. It is set higher than the ratio (15%) Therefore, the special figure 2 lottery is more advantageous to the player than the special figure 1 lottery.

次に、図118を参照して本第3実施形態における主制御装置110のMPU201のRAM203の構成について説明をする。図118は、本第3実施形態のRAM203に規定されている構成を模式的に示した模式図である。図118に示した通り、本第3実施形態におけるRAM203は、上述した第1実施形態のRAM203に対して、確変カウンタ203gに替えて、確変フラグ203baを設けた点で相違している。それ以外の構成が同一であり、同一の構成には同一の符号を付してその詳細な説明を省略する。 Next, the configuration of the RAM 203 of the MPU 201 of the main controller 110 according to the third embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 118 is a schematic diagram schematically showing the configuration defined in the RAM 203 of the third embodiment. As shown in FIG. 118, the RAM203 in the third embodiment differs from the RAM203 in the first embodiment described above in that a probability variation flag 203ba is provided instead of the probability variation counter 203g. Other configurations are the same, and the same configurations are denoted by the same reference numerals, and detailed descriptions thereof are omitted.

確変フラグ203baは、特別図柄の高確率状態が設定されていることを示すためのフラグであって、特別図柄の高確率状態が設定されている場合にオンに設定されるものである。この確変フラグ203baは、大当たり遊技終了時に実行される大当たり終了処理3(図124のS2551)において、今回の大当たり種別が大当たり終了後に確変状態を設定する大当たり(「大当たりA,B,D,E,F」)である場合にオンに設定され、大当たりに当選し、大当たりを示す表示態様で特別図柄が停止表示される場合(大当たり遊技が開始される場合)にオフに設定される。 The probability variation flag 203ba is a flag for indicating that the high probability state of the special symbol is set, and is set to ON when the high probability state of the special symbol is set. This probability variation flag 203ba is a big hit ("jackets A, B, D, E, F"), it is set to ON, and it is set to OFF when a big win is won and the special symbol is stopped and displayed in a display mode showing the big win (when a big win game is started).

次に、図119を参照して本第3実施形態における音声ランプ制御装置113のMPU221のRAM223の構成について説明をする。図119は、本第3実施形態の音声ランプ制御装置113のRAM223に規定されている構成を模式的に示した模式図である。図119に示した通り、本実施形態では、上述した第1実施形態の音声ランプ制御装置113のRAM223に対して、バトル中フラグ223caを追加した点で相違し、それ以外は同一である。同一の要素については同一の符号を付してその詳細な説明を省略する。 Next, the configuration of the RAM 223 of the MPU 221 of the audio lamp control device 113 according to the third embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 119 is a schematic diagram schematically showing the configuration defined in the RAM 223 of the audio ramp control device 113 of the third embodiment. As shown in FIG. 119, this embodiment differs from the RAM 223 of the audio ramp control device 113 of the first embodiment in that a battle in-progress flag 223ca is added, and the rest is the same. The same elements are denoted by the same reference numerals, and detailed descriptions thereof are omitted.

バトル中フラグ223caは、バトル演出(継続バトル演出)が実行されていることを示すためのフラグであって、バトル演出(継続バトル演出)が実行されている場合にオンに設定されるものである。このバトル中フラグ223caは、バトル演出が実行されていない状態で当選した大当たりに基づいて実行される大当たり遊技が開始される場合にオンに設定され(図128のS6704参照)、音声ランプ制御装置113にて各種演出を設定する際に、現在がバトル演出中であるかを判別するために参照される。そして、状態コマンド受信処理3(図125のS4252参照)のバトル演出更新処理(図126のS4651参照)において、バトル演出の終了条件が成立(残時短回数が70回に到達(時短状態中の特図変動回数が30回に到達))した場合に、オフに設定される(図126のS6657参照)。 The in-battle flag 223ca is a flag for indicating that a battle effect (continuous battle effect) is being executed, and is set to ON when the battle effect (continuous battle effect) is being executed. . This in-battle flag 223ca is set to ON when a jackpot game executed based on a jackpot won in a state where the battle effect is not being executed is started (see S6704 in FIG. 128), and the sound lamp control device 113 When setting various effects in , it is referenced to determine whether the current battle effect is in progress. Then, in the battle production update process (see S4651 in FIG. 126) of the state command reception process 3 (see S4252 in FIG. 125), the condition for ending the battle production is satisfied (the number of remaining time reductions reaches 70 times (special in the time reduction state When the figure fluctuation count reaches 30), it is set to OFF (see S6657 in FIG. 126).

<第3実施形態における主制御装置の制御処理について>
次に、図120~図124を参照して、本第3実施形態における主制御装置110により実行される制御処理の内容について説明をする。本第3実施形態では、第1特別図柄(特図1)の抽選(変動)と、第2特別図柄(特図2)の抽選(変動)と、が同時に(並行して)実行されず、特図2の抽選(変動)を優先して実行するように構成している点で、上述した第1実施形態における主制御装置110の制御処理と大きく相違する。それ以外の内容については同一である。よって、本第3実施形態では、上述した相違点に関する制御処理の内容についてのみ説明をし、それ以外の内容については、その説明を省略する。
<Regarding the control process of the main controller in the third embodiment>
Next, with reference to FIGS. 120 to 124, the details of the control process executed by main controller 110 in the third embodiment will be described. In the third embodiment, the lottery (variation) of the first special symbol (special figure 1) and the lottery (variation) of the second special symbol (special figure 2) are not executed at the same time (in parallel), The control process of the main controller 110 in the above-described first embodiment is greatly different in that the lottery (variation) of the special figure 2 is preferentially executed. Other contents are the same. Therefore, in the third embodiment, only the content of the control processing related to the above-described differences will be described, and the description of the other content will be omitted.

まず、図120を参照して、特別図柄変動処理3(S131)の内容について説明をする。図120は、特別図柄変動処理3(S131)の内容を示したフローチャートである。この特別図柄変動処理3(S131)は、上述した特別図柄変動処理(図34のS104参照)に対して、特図1、特図2のいずれも変動中では無いと判別した場合に、特図1よりも優先して特図2の変動を開始させるための処理を実行するように構成した点と、遊技状態を更新する処理(時短中カウンタ223hの値の更新)を、特別図柄の変動開始タイミングに替えて、特別図柄の停止タイミングに実行するように構成した点で相違する。 First, with reference to FIG. 120, the contents of the special symbol variation process 3 (S131) will be described. FIG. 120 is a flow chart showing the contents of the special symbol variation process 3 (S131). This special symbol variation process 3 (S131) is different from the above-described special symbol variation process (see S104 in FIG. 34), when it is determined that neither the special figure 1 nor the special figure 2 is being changed, the special figure 1, and the process of updating the game state (updating the value of the counter 223h during time saving) is performed when the special symbol starts to fluctuate. It is different in that it is configured to be executed at the stop timing of the special symbol instead of the timing.

まず、図120を参照して、主制御装置110内のMPU201により実行される特別図柄変動処理3(S131)について説明する。図120は、この特別図柄変動処理3(S131)を示すフローチャートである。この特別図柄変動処理3(S131)は、タイマ割込処理(図238参照)の中で実行され、第1図柄表示装置37において行う特別図柄(第1図柄)の変動表示や、第3図柄表示装置81において行う第3図柄の変動表示などを制御するための処理である。 First, with reference to FIG. 120, special symbol variation processing 3 (S131) executed by MPU 201 in main controller 110 will be described. FIG. 120 is a flow chart showing this special symbol variation process 3 (S131). This special symbol variation process 3 (S131) is executed in the timer interrupt process (see FIG. 238), and the variation display of the special symbol (first symbol) performed in the first symbol display device 37 and the third symbol display This is a process for controlling the variable display of the third symbol performed by the device 81 and the like.

この特別図柄変動処理3では、まず、今現在が、特別図柄の大当たり中であるか否かを判定する(S251)。特別図柄の大当たり中としては、第1図柄表示装置37及び第3図柄表示装置81において特別図柄の大当たり(特別図柄の大当たり遊技中も含む)を示す表示がなされている最中と、特別図柄の大当たり遊技終了後の所定時間の最中とが含まれる。判定の結果、特別図柄の大当たり中であれば(S251:Yes)、そのまま本処理を終了する。 In this special symbol variation process 3, first, it is determined whether or not the special symbol is currently hitting a big hit (S251). During the special symbol jackpot, the first symbol display device 37 and the third symbol display device 81 are displaying the special symbol jackpot (including during the special symbol jackpot game), and during the special symbol jackpot. During the predetermined time after the end of the jackpot game. As a result of the determination, if the jackpot of the special symbol is in progress (S251: Yes), this processing is finished as it is.

特別図柄の大当たり中でなければ(S251:No)、第1図柄表示装置37の表示態様が変動中であるか否かを判定し(S252)、第1図柄表示装置37の表示態様が変動中でなければ(S252:No)、第1特別図柄保留球数カウンタ203dの値(第1特別図柄(特図1)の変動表示の保留回数N1)及び第2特別図柄保留球数カウンタ203eの値(第2特別図柄における変動表示の保留回数N2)を取得する(S253)。次に、第2特別図柄保留球数カウンタ203eの値(N2)が0よりも大きいか否かを判別し(S254)、第2特別図柄保留球数カウンタ203eの値(N2)が0でなければ(S254:Yes)、第2特別図柄保留球数カウンタ203eの値(N2)を1減算し(S255)、演算により変更された第2特別図柄保留球数カウンタ203eの値を示す保留球数コマンドを設定する(S256)。ここで設定された保留球数コマンドは、RAM203に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶され、MPU201により実行されるメイン処理(図58参照)の外部出力処理(S2401)の中で、音声ランプ制御装置113に向けて送信される。音声ランプ制御装置113は、保留球数コマンドを受信すると、その保留球数コマンドから第2特別図柄保留球数カウンタ203eの値を抽出し、抽出した値をRAM223の第2特別図柄保留球数カウンタ223dに格納する。 If the special symbol jackpot is not being won (S251: No), it is determined whether or not the display mode of the first symbol display device 37 is changing (S252), and the display mode of the first symbol display device 37 is changing. If not (S252: No), the value of the first special symbol reserved ball number counter 203d (the number of times of holding the fluctuation display of the first special symbol (special figure 1) N1) and the value of the second special symbol reserved ball number counter 203e (The number N2 of holding the variable display in the second special symbol) is acquired (S253). Next, it is determined whether or not the value (N2) of the second special symbol reserved ball number counter 203e is greater than 0 (S254), and the value (N2) of the second special symbol reserved ball number counter 203e must be 0. If (S254: Yes), the value (N2) of the second special symbol reserved ball number counter 203e is subtracted by 1 (S255), and the number of reserved balls indicating the value of the second special symbol reserved ball number counter 203e changed by calculation A command is set (S256). The command for the number of pending balls set here is stored in a ring buffer for command transmission provided in the RAM 203, and in the external output process (S2401) of the main process executed by the MPU 201 (see FIG. 58), It is sent to the lamp control device 113 . When the voice lamp control device 113 receives the reserved ball number command, it extracts the value of the second special symbol reserved ball number counter 203e from the reserved ball number command, and stores the extracted value in the second special symbol reserved ball number counter of the RAM 223. 223d.

S256の処理により保留球数コマンドを設定した後は、第2特別図柄保留球格納エリア203bに格納されたデータをシフトする(S257)。S257の処理では、第2特別図柄保留球格納エリア203bの保留第1エリア~保留第4エリアに格納されているデータを、実行エリア側に順にシフトさせる処理を行う。より具体的には、保留第1エリア→実行エリア、保留第2エリア→保留第1エリア、保留第3エリア→保留第2エリア、保留第4エリア→保留第3エリアといった具合に各エリア内のデータをシフトする。S257の処理が実行された後には、第2特別図柄変動開始処理3を実行し(S258)、本処理を終了する。なお、第2特別図柄変動開始処理3(S258)については、図121を参照して後述する。 After setting the reserved ball number command by the process of S256, the data stored in the second special symbol reserved ball storage area 203b is shifted (S257). In the process of S257, the data stored in the reservation first area to the reservation fourth area of the second special symbol reservation ball storage area 203b are sequentially shifted to the execution area side. More specifically, the first holding area → execution area, the second holding area → the first holding area, the third holding area → the second holding area, the fourth holding area → the third holding area, etc. Shift data. After the process of S257 is executed, the second special symbol variation start process 3 is executed (S258), and this process ends. The second special symbol variation start process 3 (S258) will be described later with reference to FIG.

一方、S254の処理において、第2特別図柄保留球数カウンタ203dの値が0であると判別された場合には(S254:No)、次に、取得した第1特別図柄保留球数カウンタ203dの値(N1)が0であるか判別する(S259)。第1特別図柄保留球数カウンタ203dの値(N1)が0であると判別した場合には(S259:No)、本処理を終了する。一方、S259の処理において、第1特別図柄保留球数カウンタ203dの値(N1)が0でないと判別した場合には(S259:Yes)、第1特別図柄保留球数カウンタ203dの値(N1)を1減算し(S260)、演算により変更された第1特別図柄保留球数カウンタ203dの値を示す保留球数コマンドを設定する(S261)。ここで設定された保留球数コマンドは、RAM203に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶され、MPU201により実行されるメイン処理(図53参照)の外部出力処理(S2401)の中で、音声ランプ制御装置113に向けて送信される。音声ランプ制御装置113は、保留球数コマンドを受信すると、その保留球数コマンドから第1特別図柄保留球数カウンタ203dの値を抽出し、抽出した値をRAM223の第1特別図柄保留球数カウンタ223cに格納する。 On the other hand, in the process of S254, if it is determined that the value of the second special symbol reserved ball number counter 203d is 0 (S254: No), then the acquired first special symbol reserved ball number counter 203d It is determined whether the value (N1) is 0 (S259). When it is determined that the value (N1) of the first special symbol reserved ball number counter 203d is 0 (S259: No), this process is terminated. On the other hand, in the process of S259, when it is determined that the value (N1) of the first special symbol reserved ball number counter 203d is not 0 (S259: Yes), the value (N1) of the first special symbol reserved ball number counter 203d is subtracted by 1 (S260), and a reserved ball number command indicating the value of the first special symbol reserved ball number counter 203d changed by the calculation is set (S261). The pending ball number command set here is stored in the ring buffer for command transmission provided in the RAM 203, and the voice It is sent to the lamp control device 113 . When the voice lamp control device 113 receives the reserved ball number command, it extracts the value of the first special symbol reserved ball number counter 203d from the reserved ball number command, and stores the extracted value in the first special symbol reserved ball number counter of the RAM 223. 223c.

S261の処理により保留球数コマンドを設定した後は、第1特別図柄保留球格納エリア203aに格納されたデータをシフトする(S262)。S262の処理では、第1特別図柄保留球格納エリア203aの保留第1エリア~保留第4エリアに格納されているデータを、実行エリア側に順にシフトさせる処理を行う。より具体的には、保留第1エリア→実行エリア、保留第2エリア→保留第1エリア、保留第3エリア→保留第2エリア、保留第4エリア→保留第3エリアといった具合に各エリア内のデータをシフトする。データをシフトした後は、第1特別図柄変動開始処理3を実行する(S263)。なお、第1特別図柄変動開始処理3(S263)については、図122を参照して後述する。 After setting the reserved ball number command by the processing of S261, the data stored in the first special symbol reserved ball storage area 203a is shifted (S262). In the process of S262, the data stored in the reservation first area to the reservation fourth area of the first special symbol reservation ball storage area 203a are sequentially shifted to the execution area side. More specifically, the first holding area → execution area, the second holding area → the first holding area, the third holding area → the second holding area, the fourth holding area → the third holding area, etc. Shift data. After shifting the data, the first special symbol variation start process 3 is executed (S263). The first special symbol variation start process 3 (S263) will be described later with reference to FIG.

一方、S252の処理において、第1図柄表示装置37の表示態様が変動中であれば(S252:Yes)、第1図柄表示装置37において実行している変動表示の変動時間が経過したか否かを判別する(S264)。第1図柄表示装置37において実行される変動表示の変動時間は、変動種別カウンタCS1により選択された変動パターンに応じて決められており(変動パターンコマンドに応じて決められており)、この変動時間が経過していなければ(S264:No)、第1図柄表示装置37の表示を更新し(S265)、本処理を終了する。 On the other hand, in the process of S252, if the display mode of the first symbol display device 37 is changing (S252: Yes), whether or not the variation time of the variation display being executed in the first symbol display device 37 has elapsed is determined (S264). The variation time of the variation display executed in the first pattern display device 37 is determined according to the variation pattern selected by the variation type counter CS1 (determined according to the variation pattern command), and this variation time has not elapsed (S264: No), the display of the first symbol display device 37 is updated (S265), and this process is terminated.

一方、S264の処理において、実行している変動表示の変動時間が経過していれば(S264:Yes)、第1図柄表示装置37の停止図柄に対応した表示態様を設定する(S266)。停止図柄の設定は、図121及び図122を参照して後述する第2特別図柄変動開始処理3(S258)と第1特別図柄変動開始処理3(S263)とによって予め行われる。この第2特別図柄変動開始処理3(S258)、或いは、第1特別図柄変動開始処理3(S263)が実行されると、第1特別図柄保留球格納エリア203aと第2特別図柄保留球格納エリア203bとに共通して設けられた実行エリアに格納された各種カウンタの値に基づいて、特別図柄の抽選が行われる。より具体的には、特別当たり乱数カウンタC1の値に応じて特別図柄の大当たりか否かが決定されると共に、特別図柄の大当たりである場合には、特別当たり種別カウンタC2の値に応じて大当たり種別が決定される。 On the other hand, in the process of S264, if the variation time of the variable display being executed has passed (S264: Yes), the display mode corresponding to the stop symbol of the first symbol display device 37 is set (S266). The stop symbols are set in advance by the second special symbol variation start process 3 (S258) and the first special symbol variation start process 3 (S263) which will be described later with reference to FIGS. When the second special symbol variation start process 3 (S258) or the first special symbol variation start process 3 (S263) is executed, the first special symbol reserved ball storage area 203a and the second special symbol reserved ball storage area 203b, and based on the values of various counters stored in an execution area provided in common with 203b, a special symbol lottery is performed. More specifically, it is determined whether or not there is a special symbol jackpot according to the value of the special winning random number counter C1, and if it is a special symbol jackpot, the jackpot is determined according to the value of the special winning type counter C2. A type is determined.

尚、本実施形態では、大当たりAになる場合には、第1図柄表示装置37において青色のLEDを点灯させ、大当たりBになる場合には赤色のLEDを点灯させる。また、外れである場合には赤色のLEDと緑色のLEDとを点灯させる。なお、各LEDの表示は、次の変動表示が開始される場合に点灯が解除されるが、変動の停止後数秒間のみ点灯させるものとしても良い。 In the present embodiment, when the jackpot A is achieved, the first symbol display device 37 turns on the blue LED, and when the jackpot B is achieved, the red LED is lit. In addition, when it is out, the red LED and the green LED are turned on. The display of each LED is turned off when the next variable display is started, but it may be turned on only for several seconds after the variable display is stopped.

S266の処理が終了した後は、第1図柄表示装置37の停止表示を設定する(S266)。そして、第1図柄表示装置37において実行中の変動表示が開始されたときに、第2特別図柄変動開始処理3(S258)、或いは、第1特別図柄変動開始処理3(S263)によって行われた特別図柄の抽選結果(今回の抽選結果)が、特別図柄の大当たりであるかを判定する(S267)。今回の抽選結果が特別図柄の大当たりであれば(S267:Yes)、大当たりシナリオを設定し、確変フラグ203baをオフに設定し、時短カウンタ203hの値を0に設定し(S268)、大当たり中フラグ203mをオンに設定する(S269)。そして、停止コマンドを設定し(S270)、本処理を終了する。 After the process of S266 is completed, the stop display of the first symbol display device 37 is set (S266). Then, when the variation display being executed in the first symbol display device 37 is started, the second special symbol variation start processing 3 (S258) or the first special symbol variation start processing 3 (S263) It is determined whether or not the special symbol lottery result (current lottery result) is a special symbol jackpot (S267). If the current lottery result is a special pattern jackpot (S267: Yes), a jackpot scenario is set, the variable probability flag 203ba is set to OFF, the value of the time-saving counter 203h is set to 0 (S268), and a jackpot middle flag is set. 203m is set to ON (S269). Then, a stop command is set (S270), and this process ends.

一方、S267の処理において、今回の抽選結果が大当たりではないと判別した場合には(S267:No)、遊技状態更新処理3(S271)を実行する。遊技状態更新処理3(S271)については、図123を参照して後述する。そして、停止コマンドを設定し(S270)、本処理を終了する。 On the other hand, in the process of S267, when it is determined that the current lottery result is not a big win (S267: No), game state update process 3 (S271) is executed. The game state update process 3 (S271) will be described later with reference to FIG. Then, a stop command is set (S270), and this process ends.

次に、図121を参照して、主制御装置110内のMPU201により実行される第2特別図柄変動開始処理3(S258)について説明する。図121は、第2特別図柄変動開始処理3(S258)を示したフローチャートである。この第2特別図柄変動開始処理3(S258)は、タイマ割込処理(図33参照)の特別図柄変動処理3(図120参照)の中で実行される処理であり、第2特別図柄保留球格納エリア203bの実行エリアに格納された各種カウンタの値に基づいて、「特別図柄の大当たり」又は「特別図柄の外れ」の抽選(当否判定)を行うと共に、第1図柄表示装置37および第3図柄表示装置81で行われる変動演出の演出パターン(変動演出パターン)を決定するための処理である。 Next, with reference to FIG. 121, the second special symbol variation start process 3 (S258) executed by MPU 201 in main controller 110 will be described. FIG. 121 is a flow chart showing the second special symbol variation start process 3 (S258). This second special symbol variation start process 3 (S258) is a process executed in the special symbol variation process 3 (see FIG. 120) of the timer interrupt process (see FIG. 33), and is a second special symbol reserved ball. Based on the values of various counters stored in the execution area of the storage area 203b, a lottery (win/fail judgment) of "special symbol jackpot" or "special symbol loss" is performed, and the first symbol display device 37 and the third This is a process for determining the effect pattern (variable effect pattern) of the variable effect performed by the symbol display device 81 .

第2特別図柄変動開始処理3(S258)では、まず、第2特別図柄保留球格納エリア203bの実行エリアに格納されている各種データ(特別当たり乱数カウンタC1、特別当たり種別カウンタC2、変動種別カウンタCS1の各値)を取得する(S1601)。次に、現在、遊技状態が確変期間中(高確率遊技状態)であるか判別する(S1602)。なお、確変期間であるか否かの判断は、確変フラグ203baがオンであるか判別することにより実行される。この確変カウンタフラグ203aaは、大当たりA,B,D,E,Fに基づく大当たり遊技が終了したことに基づいて、オンに設定される。一方、大当たり遊技の開始に基づいて、オフに設定される。 In the second special symbol variation start process 3 (S258), first, various data (special winning random number counter C1, special winning type counter C2, variation type counter Each value of CS1) is acquired (S1601). Next, it is determined whether the game state is currently in the variable probability period (high probability game state) (S1602). It should be noted that the determination of whether or not the variable probability period is executed by determining whether the variable probability flag 203ba is ON. This variable probability counter flag 203aa is set to ON based on the completion of the jackpot game based on the jackpots A, B, D, E, and F. On the other hand, it is set to OFF based on the start of the jackpot game.

確変中であると判別された場合には(S1602:Yes)、パチンコ機10が特別図柄の高確率状態であるので、S1603の処理に移行する。S1603の処理では、S1601の処理で取得した特別当たり乱数カウンタC1の値と、特別図柄大当たり乱数テーブル(第1当たり乱数テーブル)202aとに基づいて、特別図柄の大当たりか否かの抽選結果を取得する(S1603)。具体的には、第1当たり乱数カウンタC1の値を、特別図柄大当たり乱数テーブル(第1当たり乱数テーブル)202aに格納されている500の乱数値と1つ1つ比較する。上述したように、確変状態(特別図柄の高確率状態)における特別図柄の大当たりとなる乱数値としては、「0~9」の10個が設定されており(図15(a)参照)、第1当たり乱数カウンタC1の値と、これらの当たりとなる乱数値とが一致する場合に、特別図柄の大当たりであると判定する。特別図柄の抽選結果を取得したら、S1605の処理へ移行する。 If it is determined that the odds are changing (S1602: Yes), the pachinko machine 10 is in a special symbol high probability state, so the process proceeds to S1603. In the process of S1603, based on the value of the special winning random number counter C1 acquired in the process of S1601 and the special symbol big winning random number table (first winning random number table) 202a, the lottery result as to whether or not the special symbol big winning is obtained. (S1603). Specifically, the value of the first winning random number counter C1 is compared one by one with 500 random numbers stored in the special symbol jackpot random number table (first winning random number table) 202a. As described above, 10 random numbers of "0 to 9" are set as the special symbol jackpot in the variable probability state (high probability state of the special symbol) (see FIG. 15(a)). When the value of the random number counter C1 per one coincides with the random number value to be the winning, it is determined that the special symbol is a jackpot. When the lottery result of the special symbol is obtained, the process proceeds to S1605.

一方、S1602の処理において、パチンコ機10が特別図柄の通常状態(低確率状態)であると判別した場合には(S1602:No)、S1604の処理を実行する。S1604の処理では、S1601の処理で取得した第1当たり乱数カウンタC1の値と、特別図柄大当たり乱数テーブル(第1当たり乱数テーブル)202aとに基づいて、特別図柄の大当たりか否かの抽選結果を取得する(S1604)。具体的には、第1当たり乱数カウンタC1の値を、特別図柄大当たり乱数テーブル(第1当たり乱数テーブル)202aに格納されている500の乱数値と1つ1つ比較する。通常状態(特別図柄の低確率状態)における特別図柄の大当たりとなる乱数値としては、「0,1」の2個が設定されており、第1当たり乱数カウンタC1の値と、これらの当たりとなる乱数値とが一致する場合に、特別図柄の大当たりであると判定する。特別図柄の抽選結果を取得したら、S1605の処理へ移行する。 On the other hand, in the processing of S1602, when it is determined that the pachinko machine 10 is in the normal state (low probability state) of special symbols (S1602: No), the processing of S1604 is executed. In the process of S1604, based on the value of the first winning random number counter C1 obtained in the process of S1601 and the special symbol big winning random number table (first winning random number table) 202a, the lottery result of whether or not the special symbol big winning is determined. Acquire (S1604). Specifically, the value of the first winning random number counter C1 is compared one by one with 500 random numbers stored in the special symbol jackpot random number table (first winning random number table) 202a. Two random numbers of "0, 1" are set as the random numbers that become the special symbol jackpot in the normal state (low probability state of special symbols), and the value of the first winning random number counter C1 and these winnings. When the random number value matches, it is determined that it is a special symbol jackpot. When the lottery result of the special symbol is obtained, the process proceeds to S1605.

S1605の処理では、S1603またはS1604の処理によって取得した特別図柄の抽選結果が、特別図柄の大当たりであるか(即ち、取得している第1当たり乱数カウンタC1の値と、特別図柄大当たり乱数テーブル(第1当たり乱数テーブル)202aに設定されている判定値と一致するか)を判別し(S1605)、特別図柄の大当たりであると判別された場合には(S1605:Yes)、S1601の処理で取得した大当たり種別カウンタC2の値に基づいて、大当たり時の表示態様を設定する(S1606)。より具体的には、S1601の処理で取得した大当たり種別カウンタC2の値と、特図2大当たり種別選択テーブル202bb2に格納されている乱数値とを比較し、大当たり種別(D~H)が何であるかを判別する。 In the process of S1605, whether the special symbol lottery result acquired by the process of S1603 or S1604 is a special symbol jackpot (that is, the acquired value of the first winning random number counter C1 and the special symbol jackpot random number table ( 1st per random number table) 202a match with the judgment value set) is determined (S1605), and if it is determined that it is a special symbol jackpot (S1605: Yes), acquired by the processing of S1601 Based on the value of the big hit type counter C2, the display mode at the time of the big hit is set (S1606). More specifically, the value of the jackpot type counter C2 acquired in the process of S1601 is compared with the random value stored in the special figure 2 jackpot type selection table 202bb2, and the jackpot type (DH) is what. determine whether

このS1606の処理では、判別された大当たり種別に応じて、第1図柄表示装置37の表示態様(LED37aの点灯状態)が設定される。また、大当たり種別に対応した停止図柄を、第3図柄表示装置81において停止表示させるべく、大当たり種別が停止種別として設定される。 In the process of S1606, the display mode of the first symbol display device 37 (lighting state of the LED 37a) is set according to the determined jackpot type. Also, the jackpot type is set as the stop type so that the stop symbol corresponding to the jackpot type is stopped and displayed on the third symbol display device 81 .

次に、大当たり時の変動パターンを決定する(S1607)。S1607の処理で変動パターンが設定されると、第1図柄表示装置37における変動演出の変動時間(表示時間)が設定されると共に、第3図柄表示装置81において大当たり図柄で停止するまでの第3図柄の変動時間が決定される。このとき、RAM203のカウンタ用バッファに格納されている変動種別カウンタCS1の値を確認し、停止種別選択カウンタC3の値に基づいてノーマルリーチ、スーパーリーチ等の図柄変動の変動時間を決定する。なお、停止種別選択カウンタC3の数値と図柄変動の種別との関係は、通常用変動パターン選択テーブル202b1に規定されている。 Next, the variation pattern at the time of the big hit is determined (S1607). When the variation pattern is set in the process of S1607, the variation time (display time) of the variation effect in the first symbol display device 37 is set, and the third symbol display device 81 until it stops with the jackpot symbol. A pattern variation time is determined. At this time, the value of the variation type counter CS1 stored in the counter buffer of the RAM 203 is confirmed, and the variation time of the pattern variation such as normal reach, super reach is determined based on the value of the stop type selection counter C3. The relationship between the numerical value of the stop type selection counter C3 and the type of symbol variation is defined in the normal variation pattern selection table 202b1.

なお、変動パターンにおいて、主制御装置110では、当否判定結果を報知する第3図柄の変動時間を決定し、音声ランプ制御装置113に対して通知する。音声ランプ制御装置113では、その変動時間と当否判定結果に従い、実際に第3図柄表示装置81に表示する変動表示態様の内容(変動パターン)を決定する。主制御装置110では、外れリーチの表示態様であっても、音声ランプ制御装置113では、リーチ表示態様としない外れの表示態様に同じ変動時間であれば切り替えることもできるように構成されている。これにより、多様な表示態様を表示させることができ、演出を多様化することができる。 In addition, in the variation pattern, the main controller 110 determines the variation time of the third symbol for informing the success/failure determination result, and notifies the sound lamp control device 113 of the variation time. The sound ramp control device 113 determines the content (variation pattern) of the variable display mode to be actually displayed on the third pattern display device 81 according to the variation time and the success/failure determination result. Even if the main controller 110 is in the out-of-reach display mode, the sound lamp control device 113 is configured to be able to switch between the out-of-reach display mode and the non-out-of-reach display mode if the fluctuation time is the same. As a result, various display modes can be displayed, and effects can be diversified.

例えば、外れ用の変動パターンとしては、「短外れ」、「長外れ」、「外れノーマルリーチ」各種、「外れスーパーリーチ」各種が規定されている。大当たりA、大当たりB、大当たりD共用の変動パターンとしては、「ノーマルリーチ」各種、「スーパーリーチ」各種が規定されている。 For example, as fluctuation patterns for failure, "short failure", "long failure", various types of "missing normal reach", and various types of "missing super reach" are defined. As variation patterns shared by jackpot A, jackpot B, and jackpot D, various types of "normal reach" and various types of "super reach" are defined.

一方、S1605の処理において、特別図柄の外れであると判別された場合には(S1605:No)、外れ時の表示態様を設定する(S1608)。S1608の処理では、第1図柄表示装置37の表示態様を外れ図柄に対応した表示態様に設定すると共に、第2特別図柄保留球格納エリア203bの実行エリアに格納されている停止種別選択カウンタC3の値に基づいて、第3図柄表示装置81において表示する変動時間(変動パターン)を設定する。 On the other hand, in the process of S1605, when it is determined that the special symbol is out (S1605: No), the display mode at the time of being out is set (S1608). In the process of S1608, the display mode of the first symbol display device 37 is set to the display mode corresponding to the off symbol, and the stop type selection counter C3 stored in the execution area of the second special symbol reserved ball storage area 203b Based on the value, the variation time (variation pattern) to be displayed on the third symbol display device 81 is set.

次に、外れ時の変動パターンを決定する(S1609)。ここでは、第1図柄表示装置37の表示時間が設定されると共に、第3図柄表示装置81において外れ図柄で停止するまでの第3図柄の変動時間が決定される。このとき、S1608の処理と同様に、第2特別図柄保留球格納エリア203bの実行エリアに格納されている停止種別選択カウンタC3の値を確認し、停止種別選択カウンタC3の値に基づいてノーマルリーチ、スーパーリーチ等の図柄変動の変動時間を決定する。 Next, the variation pattern at the time of deviation is determined (S1609). Here, the display time of the first symbol display device 37 is set, and the variation time of the third symbol until the third symbol display device 81 stops at the lost symbol is determined. At this time, as in the processing of S1608, the value of the stop type selection counter C3 stored in the execution area of the second special symbol reserved ball storage area 203b is confirmed, and based on the value of the stop type selection counter C3, normal reach, Determines the variation time of symbol variation such as super reach.

S1607の処理またはS1609の処理が終わると、次に、S1607の処理またはS1609の処理で決定した変動パターンを表示制御装置114へ通知するための変動パターンコマンドを設定する(S1610)。次いで、S1607の処理またはS1609の処理で設定された停止種別を表示制御装置114へ通知するための停止種別コマンドを設定する(S1611)。S1611の処理が終わると、特別図柄変動処理3(S131)へ戻る。 When the process of S1607 or the process of S1609 is finished, next, a variation pattern command for notifying the display control device 114 of the variation pattern determined in the process of S1607 or S1609 is set (S1610). Next, a stop type command for notifying the display control device 114 of the stop type set in the processing of S1607 or S1609 is set (S1611). When the processing of S1611 ends, the process returns to special symbol variation processing 3 (S131).

次に、図122を参照して、主制御装置110内のMPU201により実行される第1特別図柄変動開始処理3(S263)について説明する。図122は、第1特別図柄変動開始処理(S263)を示したフローチャートである。この第1特別図柄変動開始処理(S263)は、上述した第2特別図柄変動開始処理3(S258)に対して、処理の対象となる特別図柄の種別を特図1から特図2に変更した点で相違し、その相違点に応じて、特図2用の各種カウンタやテーブル等を、特図1用の各種カウンタやテーブル等に変更した点で相違している。それ以外の内容は同一であるため、詳細な説明を省略する。 Next, referring to FIG. 122, the first special symbol variation start process 3 (S263) executed by MPU 201 in main controller 110 will be described. FIG. 122 is a flow chart showing the first special symbol variation start process (S263). In this first special symbol variation start process (S263), the type of special symbol to be processed is changed from special figure 1 to special figure 2 with respect to the above-described second special symbol variation start process 3 (S258). It is different in points, and according to the difference, it is different in that various counters, tables, etc. for special figure 2 are changed to various counters, tables, etc. for special figure 1. Since other contents are the same, detailed description is omitted.

次に、図123を参照して、主制御装置110内のMPU201により実行される遊技状態更新処理3(S271)について説明する。図123は、遊技状態更新処理3(S271)を示したフローチャートである。この遊技状態更新処理3(S271)は、タイマ割込処理(図33参照)の特別図柄変動処理3(図120参照)の中で実行される処理であり、時短カウンタ203hの値を減算する処理を実行し、その減算した値に基づいて、遊技状態を更新し、更新後の遊技状態を示す状態コマンドを設定するための処理である。 Next, the game state update process 3 (S271) executed by the MPU 201 in the main controller 110 will be described with reference to FIG. FIG. 123 is a flow chart showing the game state update process 3 (S271). This gaming state update process 3 (S271) is a process executed in the special symbol variation process 3 (see FIG. 120) of the timer interrupt process (see FIG. 33), and is a process of subtracting the value of the time saving counter 203h. is executed, the game state is updated based on the subtracted value, and a state command indicating the updated game state is set.

遊技状態更新処理3(S271)が実行されると、まず、時短カウンタ203hの値が0よりも大きいか、即ち、現在が普通図柄の高確率状態(時短状態、確変状態)であるかを判別する(S851)。時短カウンタ203hの値が0よりも大きいと判別した場合は(S851:Yes)、時短カウンタ203hの値を1減算し(S852)、減算後の時短カウンタ203hの値が0であるかを判別する(S853)。 When the game state update process 3 (S271) is executed, first, it is determined whether the value of the time saving counter 203h is greater than 0, that is, whether the current state is a high probability state (time saving state, probability variable state) of normal symbols. (S851). When it is determined that the value of the time saving counter 203h is greater than 0 (S851: Yes), 1 is subtracted from the value of the time saving counter 203h (S852), and it is determined whether the value of the time saving counter 203h after subtraction is 0. (S853).

そして、S853の処理において時短カウンタ203hの値が0であると判別した場合は(S853:Yes)、遊技状態格納エリアに対応する遊技状態を設定し(S854)、現在の遊技状態(時短カウンタ203hの値、確変フラグ203baの設定状態)を示す状態コマンドを設定し(S871)、本処理を終了する。一方、S851の処理において、時短カウンタ203hの値が0よりも大きく無い(0である)と判別した場合(S851:No)、或いは、S853の処理において、時短カウンタ203hの値が0では無い(0よりも大きい)と判別した場合(S853:No)は、そのままS871の処理へ移行する。 Then, when it is determined that the value of the time saving counter 203h is 0 in the processing of S853 (S853: Yes), the game state corresponding to the game state storage area is set (S854), and the current game state (the time saving counter 203h value, the setting state of the variable probability flag 203ba) is set (S871), and this process is terminated. On the other hand, in the process of S851, if it is determined that the value of the time saving counter 203h is not greater than 0 (is 0) (S851: No), or in the process of S853, the value of the time saving counter 203h is not 0 ( greater than 0) (S853: No), the process proceeds directly to S871.

上述した通り、本実施形態では、大当たり遊技終了後に確変フラグ203baがオンに設定される大当たりに当選した場合は、大当たり遊技終了後に時短カウンタ203hの値として「10000」が設定され、確変フラグ203baがオンに設定されない大当たりに当選した場合は、大当たり遊技終了後に時短カウンタ203hの値として「100」が設定されるように構成している。よって、大当たり遊技終了後に確変フラグ203baがオンに設定される大当たりに当選した場合は、実質、大当たり遊技終了後から次回大当たりに当選するまで確変状態(特別図柄の高確率状態、普通図柄の高確率状態)が設定され、大当たり遊技終了後に確変フラグ203baがオンに設定されない大当たりに当選した場合は、大当たり遊技終了後から、特別図柄変動が100回実行されるまで時短状態(特別図柄の低確率状態、普通図柄の高確率状態)が設定されることになる。 As described above, in the present embodiment, when the jackpot is won in which the probability variation flag 203ba is set to ON after the jackpot game ends, "10000" is set as the value of the time saving counter 203h after the jackpot game ends, and the probability variation flag 203ba is set. When a jackpot that is not set to ON is won, "100" is set as the value of the time reduction counter 203h after the jackpot game ends. Therefore, if you win a jackpot in which the variable probability flag 203ba is set to ON after the end of the jackpot game, the probability change state (high probability state for special symbols, high probability for normal symbols) until the next jackpot is won after the end of the jackpot game. state) is set, and if you win a jackpot where the probability variation flag 203ba is not set to ON after the jackpot game ends, a time-saving state (special symbol low probability state) until the special symbol variation is executed 100 times after the jackpot game ends , High probability state of normal design) will be set.

次に、図124を参照して、大当たり終了処理3(S2551)の内容について説明をする。図124は、大当たり終了処理3(S2551)の内容を示したフローチャートである。この大当たり終了処理3(S2551)では、当選した大当たりの大当たり種別に応じて、大当たり遊技終了時に、確変フラグ203baの設定、及び時短カウンタ203hの値の設定が行われる。 Next, with reference to FIG. 124, the contents of the jackpot ending process 3 (S2551) will be described. FIG. 124 is a flow chart showing the contents of the jackpot ending process 3 (S2551). In this jackpot end processing 3 (S2551), according to the jackpot type won, the setting of the probability variation flag 203ba and the value of the time saving counter 203h are set when the jackpot game ends.

大当たり終了処理3(S2551)が実行されると、まず、今回の大当たり種別が「大当たりA,B,D,E,F」であるかを判別し(S2751)、「大当たりA,B,D,E,F」であると判別した場合は(S2751:Yes)、確変フラグ203baをオンに設定し(S2752)、時短カウンタ203hの値に「10000」をセットし(S2753)、大当たり中フラグをオフに設定し(S2754)、遊技状態の変更を示すコマンド(現在の遊技状態を示すコマンド)を設定し(S2704)、本処理を終了する。一方、S2751の処理において、今回の大当たり種別が「大当たりA,B,D,E,F」では無いと判別した場合は(S2751:No)、時短カウンタ203hの値に「100」をセットし(S2755)、S2754の処理へ移行する。 When the jackpot end processing 3 (S2551) is executed, first, it is determined whether the jackpot type of this time is "jackpot A, B, D, E, F" (S2751), "jackpot A, B, D, E, F" (S2751: Yes), set the variable probability flag 203ba to ON (S2752), set the value of the time saving counter 203h to "10000" (S2753), turn off the jackpot flag (S2754), sets a command indicating a change in the game state (command indicating the current game state) (S2704), and terminates this process. On the other hand, in the process of S2751, if it is determined that this jackpot type is not "jackpot A, B, D, E, F" (S2751: No), set "100" to the value of the time saving counter 203h ( S2755), the process proceeds to S2754.

<第3実施形態における音声ランプ制御装置の制御処理について>
次に、図125~図128を参照して、本第3実施形態における音声ランプ制御装置113により実行される制御処理の内容について説明をする。本実施形態では、第1実施形態における音声ランプ制御装置113が実行する制御処理に対して、状態コマンド受信処理(図64のS4212参照)に替えて状態コマンド受信処理3(図125のS4252参照)を、特図1変動開始処理(図60のS4202参照)、及び特図2変動開始処理(図61のS4204参照)に替えて特図変動開始処理(図127のS4291参照)を、実行する点と、大当たり関連処理(図66のS5002参照)のサブルーチンとして、大当たり開始処理(図128のS4212参照)を実行する点で相違する。それ以外の処理内容は同一であるため、その詳細な説明を省略する。
<Regarding control processing of the sound ramp control device in the third embodiment>
Next, with reference to FIGS. 125 to 128, the contents of the control processing executed by the audio ramp control device 113 in the third embodiment will be described. In this embodiment, state command reception processing 3 (see S4252 in FIG. 125) is performed in place of the state command reception processing (see S4212 in FIG. 64) in the control processing executed by the sound lamp control device 113 in the first embodiment. The special figure 1 fluctuation start process (see S4202 in FIG. 60) and special figure 2 fluctuation start process (see S4204 in FIG. 61) Instead of the special figure fluctuation start process (see S4291 in FIG. 127), the point of executing The difference is that the jackpot start process (see S4212 in FIG. 128) is executed as a subroutine of the jackpot related process (see S5002 in FIG. 66). Since other processing contents are the same, detailed description thereof will be omitted.

まず、図125を参照して、状態コマンド受信処理3(S4252)の内容について説明をする。図125は、状態コマンド受信処理3(S4252)の内容を示したフローチャートである。この、状態コマンド受信処理3(S4252)は、上述した第1実施形態の状態コマンド受信処理(図64のS4212参照)に対して、バトル演出更新処理(S4651)を追加して実行する点で相違する。それ以外の処理内容は同一であるため、その詳細な説明を省略する。 First, referring to FIG. 125, the contents of the state command reception process 3 (S4252) will be described. FIG. 125 is a flow chart showing the contents of the status command reception process 3 (S4252). This state command reception process 3 (S4252) is different from the state command reception process (see S4212 in FIG. 64) of the first embodiment described above in that a battle effect update process (S4651) is added and executed. do. Since other processing contents are the same, detailed description thereof will be omitted.

状態コマンド受信処理3(S4252)が実行されると、まず、バトル演出更新処理を実行し(S4651)、その後、上述した状態コマンド受信処理(図64のS4212参照)と同一のS4601~S4604の処理を実行する。ここで、S4602の処理において、遊技状態が通常状態以外に変更されたと判別した場合は(S4602:No)、次に、バトル中フラグ223caがオンに設定されているかを判別し(S4652)、オンに設定されていると判別した場合は(S4652:Yes)、バトル演出(継続バトル演出)が表示されている状態であるため、遊技状態移行に伴う表示内容の変更処理を実行すること無く、S4610の処理へ移行し、本処理を終了する。一方、S4652の処理において、バトル中フラグ223caがオンに設定されていないと判別した場合は(S4652:No)、上述した状態コマンド受信処理(図64のS4212参照)と同一のS4605~S4610の処理を実行し、本処理を終了する。 When the state command reception process 3 (S4252) is executed, first, the battle effect update process is executed (S4651), and then the same processes of S4601 to S4604 as the state command reception process described above (see S4212 in FIG. 64). to run. Here, in the process of S4602, if it is determined that the game state has changed to a state other than the normal state (S4602: No), then it is determined whether the battle flag 223ca is set to ON (S4652), (S4652: Yes), since the battle effect (continuous battle effect) is being displayed, the change processing of the display contents accompanying the game state transition is not executed, and S4610 is performed. and terminate this process. On the other hand, in the process of S4652, if it is determined that the in-battle flag 223ca is not set to ON (S4652: No), the process of S4605 to S4610, which is the same as the above-described status command reception process (see S4212 in FIG. 64), and terminate this process.

次に、図126を参照して、バトル演出更新処理(S4651)の内容について説明をする。図126は、バトル演出更新処理(S4651)の内容を示したフローチャートである。このバトル演出更新処理(S4651)では、時短状態中におけるバトル演出(継続バトル演出)において、時短回数の更新に対応させた演出態様を設定するための処理が実行される。 Next, with reference to FIG. 126, the contents of the battle effect update process (S4651) will be described. FIG. 126 is a flow chart showing the details of the battle effect update process (S4651). In this battle effect update process (S4651), in the battle effect (continuous battle effect) during the time saving state, the process for setting the effect mode corresponding to the update of the number of times of time saving is executed.

バトル演出更新処理(S4651)が実行されると、まず、バトル中フラグ223caがオンに設定されているかを判別し(S6651)、オンに設定されていない(オフに設定されている)と判別した場合は、バトル演出を更新することが無いため、そのまま本処理を終了する。一方、バトル中フラグ223caがオンに設定されている。即ち、現在がバトル演出中であると判別した場合は(S6651:Yes)、次に、現在が時短状態中であるかを判別する(S6652)。 When the battle effect update process (S4651) is executed, first, it is determined whether the in-battle flag 223ca is set to ON (S6651), and it is determined that it is not set to ON (set to OFF). In this case, since there is no need to update the battle effect, this processing ends. On the other hand, the in-battle flag 223ca is set to ON. That is, if it is determined that the battle is currently being produced (S6651: Yes), then it is determined whether or not the current time is in the time saving state (S6652).

このS6652の処理は、従状態設定エリア223kに設定されている遊技状態を示す情報を読み出すことにより実行される。S6652の処理において、現在が時短状態では無いと判別した場合は(S6652:No)、現在が大当たり遊技中であるため、バトル演出を更新する処理を実行する必要が無いため、そのまま本処理を終了する。現在が時短状態中であると判別した場合は(S6652:Yes)、次に、今回受信した状態コマンドに含まれている時短状態の残期間を示す情報(残時短回数を示す情報)に基づいて残時短回数の値を更新し、従状態設定エリア223kに設定する。 The process of S6652 is executed by reading information indicating the game state set in the sub-state setting area 223k. In the process of S6652, if it is determined that the current state is not the time saving state (S6652: No), since the current jackpot game is in progress, there is no need to execute the process of updating the battle effect, so this process ends as it is. do. If it is determined that the current is in the time saving state (S6652: Yes), then information indicating the remaining period of the time saving state included in the state command received this time (information indicating the number of remaining time saving) Based on The value of the remaining time reduction count is updated and set in the sub-state setting area 223k.

S6653の処理を終えると、残時短回数の値を更新した結果、残時短回数が70回に到達したかを判別し(S6654)、70回では無い、即ち、71~99回であると判別した場合は(S6654:No)、今回設定された残時短回数に応じた体力ゲージ値を示す表示用コマンドを設定し(S6655)、本処理を終了する。ここで、S6655の処理によって設定された表示用コマンドを表示制御装置114が受信すると、図114(a)に示したように、継続バトル演出中の体力ゲージ817aの表示態様として残時短回数に対応した表示態様の画像データが生成され、第3図柄表示装置81の表示画面に表示される。 When the processing of S6653 is finished, as a result of updating the value of the number of times of remaining time reduction, it is determined whether the number of times of remaining time reduction has reached 70 times (S6654). If so (S6654: No), a display command indicating a physical strength gauge value corresponding to the number of remaining time reductions set this time is set (S6655), and this process is terminated. Here, when the display control device 114 receives the display command set by the process of S6655, as shown in FIG. The image data of the display mode is generated and displayed on the display screen of the third pattern display device 81 .

一方、S6654の処理において、残時短回数が70回に到達したと判別した場合は(S6654:Yes)、時短状態中に実行されるバトル演出(継続バトル演出)の終了条件が成立したことに基づいて、バトル敗北を示す表示用コマンドを設定し(S6656)、バトル中フラグ223caをオフに設定し(S6657)、本処理を終了する。S6656の処理で設定された表示用コマンドを表示制御装置114が受信すると、図113(a)に示した通り、バトル演出にてキャラクタ817が敗北する敗北演出が実行される。 On the other hand, in the process of S6654, if it is determined that the number of remaining time reduction has reached 70 times (S6654: Yes), based on the completion conditions of the battle production (continuous battle production) to be executed during the time reduction state Then, a display command indicating battle defeat is set (S6656), the in-battle flag 223ca is set to OFF (S6657), and this process is terminated. When the display control device 114 receives the display command set in the process of S6656, as shown in FIG. 113(a), a defeat effect is executed in which the character 817 is defeated in the battle effect.

次に、図127を参照して、特図変動開始処理(S4291)の内容について説明をする。図127は、特図変動開始処理(S4291)の内容を示したフローチャートである。この特図変動開始処理(S4291)は、上述した第1実施形態の特図1変動開始処理(図60のS4202参照)、及び特図2変動開始処理(図61のS4204参照)に替えて実行されるものである。つまり、上述した第1実施形態のパチンコ機10は、特図1抽選(変動)と、特図2抽選(変動)とが、同時に(並行して)実行されるため、各特図に対してそれぞれ変動開始処理を実行するように構成していたのに対し、本第3実施形態では、各特図抽選(変動)が同時に(並行して)実行されないように構成したため、特図変動の開始タイミングで実行する処理を特図1と特図2とで共通化している。 Next, with reference to FIG. 127, the contents of the special figure fluctuation start process (S4291) will be described. Figure 127 is the flowchart which shows the contents of special figure fluctuation start processing (S4291). This special figure fluctuation start process (S4291) is executed instead of the special figure 1 fluctuation start process (see S4202 in FIG. 60) and the special figure 2 fluctuation start process (see S4204 in FIG. 61) of the first embodiment described above. It is what is done. That is, the pachinko machine 10 of the first embodiment described above, the special figure 1 lottery (variation) and the special figure 2 lottery (variation) are executed at the same time (in parallel), so for each special figure While each was configured to execute the variation start process, in the third embodiment, each special figure lottery (variation) is configured not to be executed at the same time (in parallel), so the start of the special figure variation The processing to be executed at the timing is made common between the special figure 1 and the special figure 2.

特図変動開始処理(S4291)が実行されると、まず、特図変動開始フラグをオンに設定し(S4371)、次いで、上述した特図2変動開始処理(図61のS4204参照)と同一のS4352及びS4353の処理を実行し、その後、今回の特図変動(抽選)が大当たりに当選しているかを判別する(S4381)。この処理では、主制御装置110から受信した変動パターンコマンドに含まれている情報に基づいて大当たり当選の可否が判別される。 When the special figure fluctuation start process (S4291) is executed, first, the special figure fluctuation start flag is set to ON (S4371), then the above-described special figure 2 fluctuation start process (see S4204 in FIG. 61) Same as The processing of S4352 and S4353 is executed, and then it is determined whether or not the special figure variation (lottery) of this time has been elected to the jackpot (S4381). In this process, it is determined whether or not the jackpot is won based on the information included in the variation pattern command received from the main controller 110 .

S4381の処理において、今回の特図変動(抽選)が大当たりに当選していないと判別した場合は(S4381:No)、そのまま本処理を終了する。一方で、今回の特図変動(抽選)が大当たりに当選していると判別した場合は(S4381:Yes)、次に、バトル中フラグ223caがオンに設定されているかを判別する(S4382)。つまり、バトル演出が実行されている最中に実行される特図変動が大当たりに当選したものであるかを判別する。 In the process of S4381, when it is determined that the special figure variation (lottery) of this time has not won the jackpot (S4381: No), this process is terminated as it is. On the other hand, if it is determined that this special figure variation (lottery) has won a jackpot (S4381: Yes), then it is determined whether the in-battle flag 223ca is set to ON (S4382). In other words, it is determined whether or not the special figure variation executed during the execution of the battle production is the winning of the jackpot.

S4382の処理において、バトル中フラグ223caがオンに設定されていないと判別した場合は(S4382:No)、そのまま本処理を終了し、バトル中フラグ223caがオンに設定されていると判別した場合は(S4382:Yes)、次いで、今回当選した大当たりが時短大当たりであるかを判別し(S4383)、時短大当たりであると判別した場合は(S4383:Yes)、バトル再戦を示す表示用コマンドを設定し(S4384)、本処理を終了する。一方、S4383の処理において、時短大当たりでは無い(確変大当たりである)と判別した場合は(S4383:No)、S4384の処理をスキップして本処理を終了する。S4384の処理において設定された表示用コマンドを表示制御装置114が受信すると、図113(b)に示した再戦演出に対応する画像データが生成され、第3図柄表示装置81の表示画面に表示される。 In the process of S4382, if it is determined that the in-battle flag 223ca is not set to ON (S4382: No), this process is terminated as it is, and if it is determined that the in-battle flag 223ca is set to ON (S4382: Yes), then, it is determined whether the jackpot won this time is a time-saving jackpot (S4383). (S4384), this processing ends. On the other hand, in the processing of S4383, if it is determined that it is not a time-saving jackpot (it is a variable probability jackpot) (S4383: No), the processing of S4384 is skipped and this processing ends. When the display control device 114 receives the display command set in the process of S4384, image data corresponding to the rematch effect shown in FIG. be.

次に、図128を参照して、大当たり開始処理(S4212)の内容について説明をする。図128は、大当たり開始処理(S4212)の内容を示したフローチャートである。この大当たり開始処理(S4212)では、大当たり遊技が開始されるタイミングにおける演出状況(バトル演出中か否か)、および、今回当選した大当たりの大当たり種別に基づいて各種設定を行う処理が実行される。 Next, with reference to FIG. 128, the contents of the jackpot start process (S4212) will be described. FIG. 128 is a flow chart showing the contents of the jackpot start process (S4212). In this jackpot start processing (S4212), various settings are performed based on the production situation (whether or not the battle is being produced) at the timing of the start of the jackpot game and the jackpot type of the jackpot won this time.

大当たり開始処理(S4212)が実行されると、まず、バトル中フラグ223caがオンに設定されているかを判別し(S6701)、オンに設定されていないと判別した場合、即ち、バトル演出期間外に大当たり遊技が実行されたと判別した場合は(S6701:No)、今回の大当たりが確変大当たりであるかを判別する(S6702)。このS6702の処理では、従状態設定エリア223kに記憶されている大当たり種別に基づいて判別が行われる。 When the jackpot start process (S4212) is executed, first, it is determined whether the battle flag 223ca is set to ON (S6701). When it is determined that a jackpot game has been executed (S6701: No), it is determined whether or not the current jackpot is a variable probability jackpot (S6702). In the process of S6702, determination is made based on the jackpot type stored in the secondary state setting area 223k.

S6702の処理において、確変大当たりであると判別した場合は(S6703:Yes)、大当たり遊技中に実行されるバトル演出の表示態様としてバトル勝利を示す表示用コマンドを設定し(S6703)、バトル中フラグ223caをオンに設定し(S6704)、S6709の処理へ移行する。一方、S6702の処理において、確変大当たりでは無い(時短大当たりである)と判別した場合は(S6702:No)、大当たり遊技中に実行されるバトル演出の表示態様としてバトル継続を示す表示用コマンドを設定し(S6705)、上述したS6704,S6709の処理を実行し、本処理を終了する。 In the process of S6702, when it is determined that the variable probability jackpot is determined (S6703: Yes), a display command indicating battle victory is set as the display mode of the battle effect executed during the jackpot game (S6703), and a flag during battle is set. 223ca is turned on (S6704), and the process proceeds to S6709. On the other hand, in the processing of S6702, if it is determined that the variable probability jackpot is not (the time-saving jackpot) (S6702: No), a display command indicating the continuation of the battle is set as the display mode of the battle effect executed during the jackpot game. (S6705), the above-described processes of S6704 and S6709 are executed, and this process ends.

また、S6701の処理において、バトル中フラグ223caがオンに設定されていると判別した場合は(S6701:Yes)、今回の大当たりが確変大当たりであるかを判別し(S6706)、確変大当たりであると判別した場合は(S6706;Yes)、バトル勝利を示す表示用コマンドを設定し(S6707)、S6709の処理へ移行し、S6706の処理で確変大当たりでは無いと判別した場合は(S6706:No)、バトル継続を示す表示用コマンドを設定し、S6709の処理で、表示用大当たり開始コマンドを設定し、本処理を終了する。 In addition, in the processing of S6701, if it is determined that the battle flag 223ca is set to ON (S6701: Yes), it is determined whether the jackpot this time is a probability variation jackpot (S6706), and it is a probability variation jackpot. If it is determined (S6706; Yes), set a display command indicating battle victory (S6707), proceed to the processing of S6709, and if it is determined that it is not a probability variation jackpot in the processing of S6706 (S6706: No), A display command indicating battle continuation is set, and in the process of S6709, a display jackpot start command is set, and this process ends.

以上、説明をした通り、本第3実施形態では、特別図柄の大当たりに当選した場合に、その大当たり当選に基づいて実行される大当たり遊技の終了後に設定される遊技状態として、確変状態(次回大当たりに当選するまで)と、時短状態(大当たりに当選すること無く、特図変動が100回実行されるまで、或いは、大当たりに当選するまで)の何れかが設定されるように構成している。 As described above, in the third embodiment, when a special symbol jackpot is won, the probability variable state (next jackpot (until a jackpot is won) or a time-saving state (until a special figure variation is executed 100 times without winning a jackpot, or until a jackpot is won) is set.

つまり、大当たり遊技終了後に確変状態が設定されると、次回の大当たりに当選するまで、特別図柄の高確率状態、普通図柄の高確率状態が継続して設定されるため、確変状態が設定されると多くの賞球を獲得することができる可能性が格段に高くなるものであった。ここで、近年のパチンコ機10は、確変状態を高確率で継続させるように構成し、遊技者に対して多くの賞球を獲得させる可能性を提供することにより、遊技の射幸性が高くなることを防止する対策として、確変状態が継続する確率を低下させる(例えば、確変状態が継続する割合を65%以下にする)対策が検討されている。 That is, when the variable probability state is set after the end of the jackpot game, the high probability state of the special symbol and the high probability state of the normal symbol are continuously set until the next big hit is won, so the variable probability state is set. And the possibility of being able to win many prize balls was remarkably increased. Here, the recent pachinko machine 10 is configured to continue the variable probability state with a high probability, and by providing the player with the possibility of winning many prize balls, the gambling property of the game is enhanced. As a measure to prevent this, measures to reduce the probability that the probability variable state continues (for example, the rate of the probability variable state continuing to 65% or less) are being considered.

このような対策を施すことにより、遊技者に賞球に対して過度な期待を持たせることのない健全なパチンコ機10を提供することが可能となるが、従来のように、確変状態が高確率(例えば、80%)で継続するパチンコ機10にて用いられていた演出(特別図柄の抽選結果を示すための演出)の中で、対策を施したパチンコ機10に用いた場合に演出効果が極端に低下してしまう演出があり、遊技者の遊技意欲を低下させてしまうという問題が発生した。 By taking such measures, it is possible to provide a sound pachinko machine 10 that does not make the player have excessive expectations for prize balls. Among the performances used in the pachinko machine 10 that continue with a probability (for example, 80%) (performance for showing the lottery result of special symbols), the performance effect when used in the pachinko machine 10 with countermeasures. However, there is an effect that the player's motivation to play is lowered.

具体的に説明をすると、大当たり遊技中に、自身のキャラクタが敵のキャラクタとバトルを行い、バトルに勝利した場合に、今回の大当たり遊技終了後に確変状態が設定されることを報知するバトル演出において、確変状態が継続する割合が低下してしまうと、大当たり遊技中に実行されるバトル演出の勝率が低下してしまい、バトル演出が実行された場合における遊技者の期待感(確変状態が設定されることへの期待感)が薄れ、遊技意欲が低下してしまうという問題があった。 Specifically, during the jackpot game, if your character battles with the enemy character and wins the battle, in the battle production that notifies that the variable probability state is set after the end of this jackpot game. , If the rate at which the probability variable state continues decreases, the winning rate of the battle production executed during the jackpot game will decrease, and the player's expectation when the battle production is executed (the probability variable state is set There is a problem that the sense of anticipation for the game is weakened and the desire to play is reduced.

これに対して、本第3実施形態では、大当たり遊技が終了してから所定の終了条件(例えば、特図変動が30回実行)が成立するまでの間、バトル演出を継続させる継続バトル演出を実行し、大当たり遊技が終了してから所定の終了条件が成立するまでの期間中に大当たりに当選した場合に、バトルに勝利する演出を実行するように構成している。これにより、バトル演出にて勝利する確率を高めることができ、遊技者の遊技意欲が低下してしまうことを抑制することができる。 On the other hand, in the present third embodiment, a continuous battle effect that continues the battle effect until a predetermined end condition (for example, special figure fluctuation is executed 30 times) is established after the jackpot game ends. If a jackpot is won during a period from the end of the jackpot game to the establishment of a predetermined termination condition, the performance of winning the battle is executed. As a result, it is possible to increase the probability of winning in the battle presentation, and to prevent the player's desire to play from declining.

さらに、本第3実施形態では、確変大当たり(大当たり遊技終了後に確変状態が設定される大当たり)に当選した場合には、その大当たり遊技中にバトルに勝利するバトル演出を実行し、時短大当たり(大当たり遊技終了後に時短状態が設定される大当たり)に当選した場合のみ継続バトル演出を実行するように構成している。これにより、よりバトル演出にて勝利する確率を高めることができる。 Furthermore, in the third embodiment, when winning a variable probability jackpot (a jackpot in which a variable probability state is set after the jackpot game ends), a battle production is executed to win the battle during the jackpot game, and a time-saving jackpot (jackpot A continuous battle effect is executed only when winning a jackpot in which a time-saving state is set after the end of the game. As a result, the probability of winning in the battle production can be increased.

加えて、継続バトル演出中に、当選した大当たりの種別に応じて継続バトルの演出結果を異ならせるように構成しており、例えば、継続バトル演出中に確変大当たりに当選した場合はバトル勝利演出を実行し、継続バトル演出中に時短大当たりに当選した場合はバトル再戦演出を実行するように構成している。これにより、継続バトル演出中に時短大当たりに当選した場合に、バトルに敗れる敗北演出が実行されることを抑制している。よって、バトル演出が実行された後に敗北演出が実行される頻度を低減させることができるため、相対的にバトル勝利の割合を高めることができる。 In addition, during the continuous battle production, it is configured so that the production result of the continuous battle will be different according to the type of the winning jackpot. It is constructed so as to execute the battle rematch production when winning the time-saving jackpot during the continuous battle production. As a result, execution of a defeat performance in which the player loses the battle is suppressed when the time-saving jackpot is won during the continuous battle performance. Therefore, it is possible to reduce the frequency with which the defeat effect is executed after the battle effect is executed, so that the proportion of battle wins can be relatively increased.

なお、本実施形態では、継続バトル演出(時短状態中に実行するバトル演出)の終了条件として、時短回数が30回(時短状態が設定されてからの特図変動回数が30回)となった場合を終了条件として設定しているが、これに限ること無く、終了条件が成立する特図変動回数を演出抽選手段によって可変設定するように構成しても良い。この場合、大当たり遊技終了後に設定される時短状態の継続回数として、100回以外の値(例えば、20回、50回、80回等)を設定する大当たり種別を設けるように構成すると良い。 In addition, in this embodiment, as the end condition of the continuous battle production (battle production performed during the time saving state), the number of times of time saving is 30 times (the number of special figure fluctuations after the time saving state is set is 30 times). Although the case is set as the end condition, it may be configured to variably set the number of special figure fluctuations in which the end condition is established by the effect lottery means without being limited to this. In this case, it is preferable to provide a jackpot type that sets a value other than 100 times (for example, 20 times, 50 times, 80 times, etc.) as the number of continuations of the time saving state set after the jackpot game ends.

このように構成することで、継続バトル演出が実行される期間を遊技者に把握され難くすることができると共に、継続バトル演出終了後の残時短回数を遊技者に把握され難くすることができる。 By configuring in this way, it is possible to make it difficult for the player to grasp the period during which the continuous battle performance is executed, and to make it difficult for the player to grasp the number of remaining time reductions after the end of the continuous battle performance.

加えて、継続バトル演出が終了することが無い期間(バトル演出保証期間)を遊技者に報知する保証期間報知演出として、例えば、キャラクタ817の体力ゲージ817aが減少しない、即ち、敗北することが無い無敵モードを示す演出を実行可能に構成し、その無敵モードが継続する期間を報知するように構成しても良い。 In addition, as a guaranteed period notification effect for notifying the player of a period in which the continuous battle effect will not end (battle effect guaranteed period), for example, the physical strength gauge 817a of the character 817 does not decrease, that is, the character 817 does not lose. It is also possible to construct an effect indicating the invincible mode so that it can be executed, and to notify the period during which the invincible mode continues.

また、本実施形態では、時短状態における特図変動回数に基づいて継続バトル演出の終了条件を設定するように構成しているが、これに限ること無く、例えば、特別図柄の抽選結果が大当たり以外の一部において、大当たり遊技よりも少ない特典(大当たり遊技とは異なる特典)を遊技者に付与可能な小当たりに当選可能に構成された遊技機では、小当たり当選に基づいて(小当たり遊技実行中に)継続バトル演出の終了条件が成立するように構成すると良い。 In addition, in this embodiment, it is configured to set the end condition of the continuous battle production based on the number of special figure fluctuations in the time saving state, but not limited to this, for example, the lottery result of the special symbol In a part of the game machine configured to be able to win a small win that can give the player a privilege less than the big win game (a privilege different from the big win game), based on the small win winning (executing the small winning game During), it is preferable to configure so that the end condition of the continuous battle production is satisfied.

この場合、小当たり当選時に実行される小当たり遊技として、大当たり遊技と同一の可変入賞装置65を開放動作させる小当たり遊技を実行させるように構成すると良い。このように構成することで、可変入賞装置65が開放動作されている期間中にバトルに敗北する敗北演出を実行することができるため、遊技者に対してあたかも大当たり遊技中に敗北演出が実行されたと思わせることができる。 In this case, as a small winning game to be executed when winning a small winning, it is preferable to execute a small winning game in which the same variable winning device 65 as the big winning game is opened. By configuring in this way, it is possible to execute the defeat effect of losing the battle while the variable winning device 65 is being opened, so that the player can experience the defeat effect as if during the jackpot game. I can make you think.

さらに、時短状態中における特図変動回数が所定回数(例えば、30回)に到達、或いは、小当たりに当選のうち、先に成立した条件に基づいて継続バトル演出を終了させるように構成すると良い。これにより、継続バトル演出が過剰に長くなることを抑制すると共に、継続バトル演出の継続期間を不定にすることができる。 Furthermore, it is preferable that the continuous battle production is terminated based on the condition that is established first, whether the number of special figure fluctuations in the time saving state reaches a predetermined number (for example, 30 times) or the small winning is won. . As a result, it is possible to prevent the continuous battle effect from becoming excessively long and to make the duration of the continuous battle effect indefinite.

<第1変形例>
次に、図129から図133を参照して、上述した各実施形態における第1変形例について説明をする。上述した第1実施形態のパチンコ機10は、特図1抽選(変動)と、特図2抽選(変動)とが、同時に(並行して)実行されるため、各特図に対してそれぞれ変動開始処理を実行するように構成し、図9(a)に示した通り、何れかの特図変動(図9(a)では特図1変動)に対応する変動演出のみを第3図柄表示装置81の主表示領域Dmで表示するように構成していた。
<First modification>
Next, with reference to FIGS. 129 to 133, a first modification of each of the above-described embodiments will be described. In the pachinko machine 10 of the first embodiment described above, the special figure 1 lottery (variation) and the special figure 2 lottery (variation) are executed at the same time (in parallel), so each variation for each special figure It is configured to execute the start process, and as shown in FIG. 9(a), only the variation effect corresponding to any special figure variation (special figure 1 variation in FIG. 9(a)) is displayed on the third symbol display device. It was configured to display in the 81 main display area Dm.

このように構成されたパチンコ機10では、複数の特図変動に対応する変動演出が同時に第3図柄表示装置81にて実行されることが無いため、遊技者が第3図柄表示装置81にて実行される変動演出に困惑してしまう事態が発生することを抑制することができるものであったが、複数の特別図柄変動が同時に(並行して)実行されていることが分かり難く、複数の特別図柄変動が同時に(並行して)実行されるという特徴的な遊技性を遊技者が理解できないまま遊技が行われてしまうという問題があった。 In the pachinko machine 10 configured in this way, since the variation effects corresponding to a plurality of special symbol variations are not simultaneously executed on the third symbol display device 81, the player can use the third symbol display device 81 Although it was possible to suppress the occurrence of a situation where the variation effect to be executed was confusing, it was difficult to understand that multiple special symbol variations were being performed at the same time (in parallel), and multiple There is a problem that the game is played without the player understanding the characteristic game property that the special symbol variations are executed at the same time (in parallel).

これに対して、本第1変形例では、一方の特図変動を主変動表示とし、他方の特図変動を従変動表示とし、主変動表示に対応する変動演出(主変動演出)も従変動表示に対応する変動演出(従変動演出)も第3図柄表示装置81の表示画面に表示するように構成している。そして、主変動表示に対応する変動演出のほうが、従変動表示に対応する変動演出よりも、目立つように構成している。 On the other hand, in the first modification, one special figure variation is the main variation display, the other special figure variation is the sub-variation display, and the variation effect (main variation effect) corresponding to the main variation display is also the sub-variation A variable effect (subordinate variable effect) corresponding to the display is also configured to be displayed on the display screen of the third symbol display device 81 . Then, the variable performance corresponding to the main variable display is configured to be more conspicuous than the variable performance corresponding to the secondary variable display.

ここで、本第1変形例における第3図柄表示装置81の表示内容について図130(a)を参照して具体的に説明をする。図130(a)は、本第1変形例における第3図柄表示装置の表示画面の表示内容を模式的に示した模式図である。図130(a)に示した通り、本第1変形例では、上述した第1実施形態の表示画面に対して、表示画面の主表示領域Dmを主変動領域Dmaと、従変動領域Dmbとを形成し、主変動領域Dmaに主変動演出を、従変動領域Dmbに従変動演出をそれぞれ実行するように構成している点で相違し、それ以外の要素は同一である。同一の要素については同一の符号を付してその詳細な説明を省略する。 Here, the display contents of the third pattern display device 81 in the first modified example will be specifically described with reference to FIG. 130(a). FIG. 130(a) is a schematic diagram schematically showing the display contents of the display screen of the third pattern display device in the first modified example. As shown in FIG. 130(a), in the first modified example, the main display area Dm of the display screen is divided into the main variation area Dma and the secondary variation area Dmb, in contrast to the display screen of the first embodiment described above. The difference is that the main variation effect is executed in the main variation area Dma, and the sub-variation effect is executed in the sub-variation area Dmb, and the other elements are the same. The same elements are denoted by the same reference numerals, and detailed descriptions thereof are omitted.

図130(a)に示した通り、本第1変形例は、主変動領域Dmaのほうが従変動領域Dmbよりも大きく形成されるように構成しており、遊技者に対して主変動演出を従変動演出よりも目立たせて実行することができるように構成している。これにより、遊技者に対して実行中の複数の変動演出のうち、一方の変動演出を注視させることができる。 As shown in FIG. 130(a), the first modification is configured such that the main variation area Dma is formed larger than the secondary variation area Dmb, and the main variation effect is presented to the player. It is configured so that it can be executed more conspicuously than the variable production. As a result, the player can be made to pay attention to one variable performance among the plurality of variable performances being executed.

本第1変形例では、従変動領域Dmb側で実行される変動演出として特定の変動演出(大当たり期待度の高い変動演出(例えば、スーパーリーチ演出))が実行される場合に、主変動領域Dmaで実行されている変動演出と、従変動領域Dmbで実行される変動演出とを切り替える表示切り替え処理を実行可能に構成している。これにより、遊技者が注視すべき変動演出が実行された場合に、その変動演出を遊技者に分かり易く報知することができる。 In the first modified example, when a specific variation performance (variation performance with a high degree of expectation for a big hit (for example, super reach performance)) is executed as the variation performance executed on the sub-variation region Dmb side, the main variation region Dma and a variable effect executed in the sub-variation area Dmb can be executed. As a result, when a variable performance that the player should pay attention to is executed, the player can be notified of the variable performance in an easy-to-understand manner.

しかしながら、従変動領域Dmb側で実行される変動演出として特定の変動演出(大当たりに当選する変動演出(例えば、スーパーリーチ))が設定された時点で、主変動領域Dmaでも(大当たりに当選する期待度の高い変動演出(例えば、スーパーリーチ))が実行されている場合は、主変動領域Dmaで実行されている変動演出が急に切り替わってしまい、遊技者に対して分かり難く演出を提供してしまうという問題があった。 However, at the time when a specific variable effect (variable effect of winning a jackpot (for example, super reach)) is set as a variable effect to be executed on the sub-variation area Dmb side, even in the main variation area Dma (expecting to win a jackpot When a highly variable performance (for example, super reach) is being executed, the variable performance being executed in the main variable area Dma is suddenly switched, and the performance is provided incomprehensibly to the player. There was a problem of hoarding.

また、主変動領域Dmaにて実行中の特定の変動演出が、実行され難い変動演出であって、特別図柄の抽選結果によらず最後までその演出を見たいと考えている遊技者にとっては、急に変動演出が切り替わってしまい、不満感を与えてしまう虞があった。 In addition, for the player who wants to see the specific variable performance being executed in the main variable area Dma, which is a variable performance that is difficult to execute, and who wants to see the performance to the end regardless of the lottery result of the special symbol, There is a possibility that the sudden switching of the variable presentation may cause dissatisfaction.

これに対して、本第1変形例では、主変動領域Dmaにて実行される変動演出(特図1変動演出)を実行(設定)する際に、保留記憶されている従変動領域Dmbにて実行される変動演出(特図2変動演出)に対応する入賞情報の先読み結果を判別し、大当たりに当選する入賞情報を有しているかを判別するように構成している。そして、大当たりに当選する入賞情報を有していると判別した場合には、主制御装置110から受信した変動パターンコマンドが特定の変動演出(例えば、外れスーパーリーチ演出)を設定し得る変動パターンコマンド(例えば、90秒の変動時間を示す外れ変動パターン)であった場合に、特定の変動演出では無く、通常の変動演出(例えば、変動時間が10秒の短時間外れ変動パターン(図18参照)に対応して設定する変動演出)を複数回実行する特殊変動演出が実行されるように構成している。 On the other hand, in the first modification, when executing (setting) the variation effect (special figure 1 variation effect) executed in the main variation area Dma, in the sub-variation area Dmb stored withholding It is configured to discriminate the result of pre-reading of winning information corresponding to the variable performance (special figure 2 variable performance) to be executed, and to determine whether or not there is winning prize information for winning a big hit. Then, when it is determined that there is winning information for winning a jackpot, the variation pattern command received from the main controller 110 can set a specific variation effect (for example, a winning super ready-to-win effect). (For example, if it is a deviation fluctuation pattern indicating a fluctuation time of 90 seconds), it is not a specific fluctuation production, but a normal fluctuation production (for example, a short-time deviation fluctuation pattern with a fluctuation time of 10 seconds (see FIG. 18) It is configured to execute a special variable performance that executes the variable performance set corresponding to the number of times.

このように構成することで、主変動領域Dmaにて実行される変動演出を特図1変動演出から特図2変動演出に切り替えたとしても、切替前の主変動領域Dmaでは通常の外れ変動に対応する変動演出が実行されるだけであるため、遊技者に違和感や不満感を与えることなくスムーズに変動演出を切り替えることが出来る。 By configuring in this way, even if the variation effect executed in the main variation area Dma is switched from the special figure 1 variation effect to the special figure 2 variation effect, in the main variation area Dma before switching, the normal deviation fluctuation Since the corresponding variable performance is only executed, the variable performance can be switched smoothly without making the player feel uncomfortable or dissatisfied.

ここで、図129を参照して、本第1変形例における演出の流れについて説明をする。図129は、主変動領域Dmaと従変動領域Dmbとで変動表示される変動演出を切り替える場合における各演出の流れを示したタイミングチャートである。図129に示した通り、主変動領域Dmaにて実行される特図1変動(抽選結果が外れで、変動時間が60秒の変動)の変動演出(特図1変動演出)を設定するタイミング(図129(a)のタイミング)にて、入賞情報格納エリア223abから特図2の入賞情報を読み出し、実行中の特図2変動が大当たり変動であるか、或いは、次に変動表示が実行される特図2に対応する入賞情報が大当たり当選を示す情報を有しているかを判別する。 Here, with reference to FIG. 129, the flow of rendering in the first modified example will be described. FIG. 129 is a timing chart showing the flow of each effect when switching between the variable effects that are variably displayed between the main variation area Dma and the sub-variation area Dmb. As shown in FIG. 129, the timing of setting the variation performance (special figure 1 variation performance) of the special figure 1 variation (the variation of the lottery result is out and the variation time is 60 seconds) executed in the main variation area Dma ( At the timing of FIG. 129 (a)), the winning information of the special figure 2 is read from the winning information storage area 223ab, and the special figure 2 fluctuation being executed is a jackpot fluctuation, or the fluctuation display is executed next It is determined whether or not the winning information corresponding to the special figure 2 has the information indicating the winning of the jackpot.

上述した判別の結果、次に実行される特図2変動(特図2の第2変動)に対応する特図2保留が大当たり当選を示す情報を有していると判別した場合は、特図1変動の変動演出として、変動時間が10秒の外れ変動時に選択される変動演出(短時間外れ変動演出)を擬似的に連続で実行させる特殊変動演出が設定され実行される。これにより、特図2の第2変動が実行され、主変動領域Dmaにて特図2変動演出を実行させるための演出切替タイミング(図129(b)のタイミング)において、特図1変動の変動演出として短時間外れ変動演出が実行されているため、遊技者に違和感を与えること無く変動演出を切り替えることが出来る。 As a result of the determination described above, if it is determined that the special figure 2 hold corresponding to the next special figure 2 variation (the second variation of the special figure 2) has information indicating the jackpot winning, the special figure As the variation performance of one variation, a special variation performance is set and executed for continuously executing a variation performance (short-time deviation variation performance) selected when the variation time is 10 seconds. Thereby, the second variation of the special figure 2 is executed, and at the production switching timing (timing of FIG. 129 (b)) for executing the special figure 2 variation production in the main fluctuation area Dma, the variation of the special figure 1 fluctuation Since the short-time off variable performance is executed as the performance, the variable performance can be switched without making the player feel uncomfortable.

また、特図1変動の変動演出を設定するタイミングにおいて、実行中の特図2変動の残変動時間や、今後実行される特図2変動の変動時間等を正確に把握しなくても、主変動領域Dmaにて特図2変動演出を実行させるための演出切替タイミング(図129(b)のタイミング)において、通常の外れ変動を実行させることができるため、変動演出を設定する際の処理を簡素化することができる。 Also, at the timing of setting the variation performance of the special figure 1 variation, even if you do not accurately grasp the remaining variation time of the special figure 2 variation being executed, the variation time of the special figure 2 variation to be performed in the future, etc. At the production switching timing (timing of FIG. 129 (b)) for executing the special figure 2 fluctuation production in the fluctuation area Dma, since it is possible to execute normal deviation fluctuation, the processing when setting the fluctuation production can be simplified.

次に、図130(b)、及び図131を参照して、主変動領域Dmaと従変動領域Dmbとで変動表示される変動演出を切り替える場合に表示される演出内容について説明をする。図130(b)は、特図1変動の変動演出が主変動領域Dmaにて実行されている時点における表示内容の一例を示した模式図であり、図131は、特図2変動の変動表示が主変動領域Dmaにて実行されている時点における表示内容の一例を示した模式図である。 Next, with reference to FIG. 130(b) and FIG. 131, description will be given of the effect contents displayed when switching the variable effect displayed between the main variation area Dma and the sub-variation area Dmb. Figure 130 (b) is a schematic diagram showing an example of the display content at the time when the variation effect of the special figure 1 variation is executed in the main variation area Dma, Figure 131 is a variation display of the special figure 2 variation is a schematic diagram showing an example of display contents when is being executed in the main variation area Dma.

図130(b)に示した通り、変動表示の切り替えタイミングより前の時点では、主変動領域Dmaにて特図1変動の変動演出(短時間外れ変動演出)が実行され、従変動領域Dmbにて特図2変動の変動演出(リーチ発生)が実行される。その後、特図2変動の変動表示がスーパーリーチに発展するタイミングになると、図131に示した通り、主変動領域Dmaにて特図2変動の変動演出が実行され、遊技者に目立たせるようにスーパーリーチ演出(表示領域内を魚が泳ぐ演出)が実行される。 As shown in FIG. 130 (b), before the switching timing of the variation display, the variation performance of the special figure 1 variation (short-time deviation variation performance) is executed in the main variation area Dma, and the sub-variation area Dmb Then, the variation production (reach generation) of the special figure 2 variation is executed. After that, when the variation display of the special figure 2 variation develops into super reach, as shown in FIG. A super reach effect (a effect in which a fish swims within the display area) is executed.

一方、特図1変動の変動演出は、従変動領域Dmbへと切り替えて表示される。なお、図131に示した例では、擬似的に複数回実行される短時間外れ変動演出の1つが終了した時点を示しており、従変動領域Dmbに表示される第3図柄が仮停止態様(図131では揺動停止で表示)で表示されている。このように、擬似的に短時間外れ変動演出を複数回実行するように構成した場合、各短時間外れ変動演出の終了時点で第3図柄を仮停止態様で表示することにより、遊技者に対して、特図1変動が複数回実行されているように思わせることができる。 On the other hand, the variation effect of the special figure 1 variation is displayed by switching to the sub-variation area Dmb. Note that the example shown in FIG. 131 shows the point in time when one of the short-time out-of-variation effects that are pseudo-executed multiple times ends, and the third symbol displayed in the sub-variation area Dmb is in the temporary stop mode ( In FIG. 131, it is displayed as "swing stop"). In this way, when the pseudo short-term fluctuation effect is executed a plurality of times, the third symbol is displayed in a temporary stop mode at the end of each short-term fluctuation effect, so that the player can It is possible to make it seem that special figure 1 variation is executed multiple times.

さらに、本第1変形例では、特図1変動演出が実行される表示位置(主表示領域Dmの左側)と、特図2変動演出が実行される表示位置(主表示領域Dmの右側)と、を可変すること無く、主変動領域Dmaと従変動領域Dmbとを可変するように構成している。このように構成することで、遊技者に対して、実行されている変動演出がどの特別図柄に対応するものであるのかを分かり易く報知することができる。なお、これに限ること無く、主変動領域Dmaの位置と、従変動領域Dmbの位置とを可変させずに、特図1変動演出の表示位置と特図2変動演出の表示位置とを可変するように構成しても良い。これにより、遊技者に対して注視すべき変動演出が実行される位置を固定することができるため、分かり易い遊技を提供することができる。 Furthermore, in the first modification, the display position where the special figure 1 variation effect is executed (left side of the main display area Dm) and the display position where the special figure 2 variation effect is performed (right side of the main display area Dm) , the main variable region Dma and the sub-variable region Dmb are variable. By configuring in this way, it is possible to inform the player in an easy-to-understand manner which special symbol the executed variable effect corresponds to. In addition, without being limited to this, the display position of the special figure 1 fluctuation production and the display position of the special figure 2 fluctuation production are changed without changing the position of the main fluctuation area Dma and the position of the secondary fluctuation area Dmb. It may be configured as follows. As a result, it is possible to fix the position where the variable effect that the player should pay attention to is executed, so that an easy-to-understand game can be provided.

加えて、本第1変形例では、変動表示の切り替えタイミングの前後で主変動領域Dma、及び、従変動領域Dmbを同一の大きさを可変させることなく形成しているが、これに限ること無く、例えば、変動表示の切り替え後は、主変動領域Dmaを切替前よりも大きく形成し、従変動領域Dmbを切替前よりも小さく形成するように構成すると良い。これにより、切替後に主変動領域Dmaにて実行される変動演出をより強調することができ、遊技者に興味を持たせることができる。また、各変動領域の大きさを可変させる構成以外にも、例えば、各変動領域を区画するための枠態様を可変させても良く、例えば、切替後の主変動領域Dmaのみ、枠態様の色を他とは異なる赤色にしたり、枠態様の形状を他とは異なる円形状にしたりするように構成しても良い。 In addition, in the first modified example, before and after the switching timing of the variable display, the main variable region Dma and the secondary variable region Dmb are formed without changing the same size, but the present invention is not limited to this. For example, after switching the variable display, it is preferable to form the main variable area Dma larger than before switching and the secondary variable area Dmb smaller than before switching. As a result, the variation performance executed in the main variation area Dma after switching can be emphasized more, and the player can be interested. In addition to the configuration in which the size of each variable region is variable, for example, the frame mode for partitioning each variable region may be varied. may be colored red, or the shape of the frame may be circular.

さらに、本第1変形例では、主変動領域Dma側にて実行される特図変動の変動演出を設定する際に、他の特図変動の入賞情報に基づいて大当たり当選の有無を判別(事前判別)し、その判別結果に基づいて変動演出の演出態様を設定するように構成しているが、これに加え、他の特図変動の入賞情報に基づいて、他の特図変動の変動時間、及び、大当たりを示す組み合わせで特図が停止表示されるタイミングや、変動演出を切り替えるタイミングを判別し、その判別結果に基づいて変動演出を設定するように構成しても良い。 Furthermore, in the first modification, when setting the variation effect of the special figure variation executed on the main variation area Dma side, it is determined whether or not the big hit is won based on the winning information of other special figure variations (preliminary discrimination), and based on the discrimination result, the production mode of the variation production is set. And, it may be configured to discriminate the timing at which the special figure is stopped and displayed in a combination indicating a big hit and the timing to switch the variable performance, and to set the variable performance based on the determination result.

<第2変形例>
次に、図132及び図133を参照して、第2変形例について説明をする。上述した第1変形例では、主変動領域Dmaと従変動領域Dmbとを形成し、各変動領域にてそれぞれ特図変動に対応する変動演出が実行されるように構成し、従変動領域Dmb側の特図変動にて特定の変動演出が実行される場合に、主変動領域Dmaで実行される変動演出に対応する特別図柄と、従変動領域Dmbで実行される変動演出に対応する特別図柄とを切り替える変動演出切替処理を実行するものであった。
<Second modification>
Next, a second modification will be described with reference to FIGS. 132 and 133. FIG. In the first modification described above, the main variation area Dma and the secondary variation area Dmb are formed, and each variation area is configured so that the variation effect corresponding to the special figure variation is executed, and the secondary variation area Dmb side When a specific variation performance is executed in the special figure variation, a special design corresponding to the variation performance performed in the main variation area Dma, and a special design corresponding to the variation performance performed in the sub-variation area Dmb It was to execute a variation effect switching process to switch between.

これに対して、本第2変形例では、従変動領域Dmb側の特図変動にて特定の変動演出が実行される場合に、主変動領域Dmaと、従変動領域Dmbと、を融合した特殊変動領域を形成し、その特殊変動領域内で複数の特図変動に対応する変動演出を実行するように構成している点で相違している。それ以外の要素は上述した第1変形例と同一であるため、その詳細な説明を省略する。 On the other hand, in the second modification, when a specific variation effect is executed in the special figure variation on the side of the secondary variation area Dmb, the main variation area Dma and the secondary variation area Dmb are combined into a special It is different in that it is configured to form a variable area and execute a variable effect corresponding to a plurality of special figure variations within the special variable area. Other elements are the same as those of the first modified example described above, so detailed description thereof will be omitted.

本第2変形例は、通常の変動状態では上述した第1変形例の図130(a)に示した変動表示が実行される。そして、上述した第1変形例と同様に、主変動領域Dmaにて実行される特図1変動(抽選結果が外れで、変動時間が60秒の変動)の変動演出(特図1変動演出)を設定するタイミング(図129(a)のタイミング)にて、入賞情報格納エリア223abから特図2の入賞情報を読み出し、実行中の特図2変動が大当たり変動であるか、或いは、次に変動表示が実行される特図2に対応する入賞情報が大当たり当選を示す情報を有しているかを判別する。 In the second modified example, the variable display shown in FIG. 130(a) of the first modified example described above is executed in the normal varying state. Then, as in the first modification described above, the special figure 1 variation executed in the main variation area Dma (the lottery result is out, the variation time is 60 seconds) variation effect (special figure 1 variation effect) At the timing (timing of FIG. 129 (a)) to set, read the winning information of the special figure 2 from the winning information storage area 223ab, and the special figure 2 variation being executed is a jackpot variation, or next variation It is determined whether or not the winning information corresponding to the special figure 2 to be displayed has the information indicating the winning of the jackpot.

上述した判別の結果、次に実行される特図2変動(特図2の第2変動)に対応する特図2保留が大当たり当選を示す情報を有していると判別した場合は、図132(a)に示す特殊変動領域Dma~Dmdを形成する。ここで、図132(a)~図133(b)を参照して、本第2変形例における演出内容について説明をする。 As a result of the determination described above, if it is determined that the special figure 2 hold corresponding to the next special figure 2 variation (the second variation of the special figure 2) has information indicating the jackpot winning, FIG. Special variable regions Dma to Dmd shown in (a) are formed. Here, with reference to FIGS. 132(a) to 133(b), the contents of the effect in the second modified example will be described.

図132(a)は、特殊変動領域Dma~Dmdの表示内容を模式的に示した模式図であり、図132(b)は、特図2の大当たり変動が開始された時点における特殊変動領域Dma~Dmdの表示内容の一例を示した模式図であり、図133(a)は、特図2の大当たり変動中の表示内容の一例を示した模式図であり、図133(b)は、特図2が大当たりを示す組み合わせで停止表示された場合の表示内容の一例を示した模式図である。 FIG. 132(a) is a schematic diagram schematically showing the display contents of the special variation areas Dma to Dmd, and FIG. 132(b) is the special variation area Dma at the time when the special figure 2 jackpot variation is started. Is a schematic diagram showing an example of the display content of ~ Dmd, Figure 133 (a) is a schematic diagram showing an example of the display content during the special figure 2 jackpot fluctuation, Figure 133 (b) is a special FIG. 2 is a schematic diagram showing an example of display contents when a combination indicating a big win is stopped and displayed.

図132(a)に示した通り、特殊変動領域Dma~Dmdは、4つの変動表示領域から形成されており、特殊変動領域Dmaに特図1変動に対応する変動演出が、特殊変動領域Dmbに特図2変動に対応する変動演出が、特殊変動領域Dmc、及び特殊変動領域Dmdに擬似的な図柄の装飾変動演出が実行されるように構成されている。そして、特殊変動領域Dma~Dmdが形成されたことを示す「マルチリーチ」のコメントが副表示領域Dsに表示される。 As shown in FIG. 132(a), the special variation areas Dma to Dmd are formed from four variation display areas. The variation performance corresponding to the special figure 2 variation is configured such that the decoration variation performance of the pseudo pattern is executed in the special variation area Dmc and the special variation area Dmd. Then, a comment "multi-reach" indicating that the special variation areas Dma to Dmd have been formed is displayed in the sub-display area Ds.

その後、特殊変動領域Dma~Dmdが表示されている状態で、特図1変動が停止表示されると、図132(b)に示した状態となる。図132(b)では、特図1変動の抽選結果が外れであることを示す表示態様「351」が特殊変動領域Dmaに表示され、特図2変動がリーチ状態であることを示すリーチ表示が特殊変動領域Dmbに表示される。また、特殊変動領域Dmc、及び特殊変動領域Dmdでは、実行中の特図2変動の大当たり期待度を示唆するための装飾変動表示が実行されており、特殊変動領域Dmcでもリーチ表示が表示されている。 After that, when the special figure 1 variation is stopped and displayed while the special variation areas Dma to Dmd are displayed, the state shown in FIG. 132(b) is obtained. In FIG. 132 (b), the display mode "351" indicating that the lottery result of the special figure 1 fluctuation is out is displayed in the special fluctuation area Dma, and the reach display indicating that the special figure 2 fluctuation is in the reach state It is displayed in the special variable area Dmb. In addition, in the special variation area Dmc and the special variation area Dmd, decoration variation display is performed to suggest the degree of expectation of the big hit of the special figure 2 variation being executed, and the reach display is displayed in the special variation area Dmc. there is

加えて、特図1変動の抽選結果を示す特殊変動領域Dmaに外れ図柄が停止表示されたことに基づいて、特殊変動領域Dmaの表示領域が小さくなり、リーチ状態である特殊変動領域Dmb、及び特殊変動領域Dmcの表示領域が大きく形成される。このように、各変動領域における変動状況、および変動結果に応じて特殊変動領域Dma~Dmdにおける各変動領域の大きさを可変させることにより、遊技者に対して注視すべき領域を分かり易く報知することができる。 In addition, the display area of the special variation area Dma becomes smaller based on the stop display of the missing symbol in the special variation area Dma indicating the lottery result of the special figure 1 variation, the special variation area Dmb which is in the reach state, and The display area of the special variable area Dmc is formed large. In this way, by varying the size of each variable region in the special variable regions Dma to Dmd according to the state of variation in each variable region and the result of variation, the player is notified of the region to be watched in an easy-to-understand manner. be able to.

その後、特図2変動表示が進行すると、図133(a)に示した通り、特殊変動領域Dmbのみがリーチ状態となり、他の変動領域では外れを示す表示態様が表示され、副表示領域Dsにて「ラストチャンス」のコメントが表示される。この状態において、特図1変動が次の変動表示が実行されているが、第3図柄表示装置81の表示画面上では、特殊変動領域Dmaにて前回の特図変動の結果が仮停止表示された状態を維持している。 After that, when the special figure 2 fluctuation display progresses, as shown in FIG. 133 (a), only the special fluctuation area Dmb becomes the reach state, and the display mode indicating the deviation is displayed in the other fluctuation areas, and in the sub display area Ds and the comment "Last Chance" is displayed. In this state, the special figure 1 variation is displayed as the next variation, but on the display screen of the third symbol display device 81, the result of the previous special figure variation is temporarily stopped and displayed in the special variation area Dma. maintained in good condition.

このように構成することで、特図1変動が新たに実行されたとしても、特殊変動領域Dma~Dmdを用いたマルチリーチ演出に違和感を与えることが無い。なお、新たに実行された特図1変動が大当たり当選している場合は、例えば、図133(a)に示した状態から特殊変動領域Dmaにて再度第3図柄が変動を開始する演出を実行するように構成しても良い。これにより、特殊変動領域Dma~Dmdを用いたマルチリーチがどのような演出態様で何時まで継続するのかを遊技者に分かり難くすることができ、演出効果を高めることができる。 By configuring in this way, even if the special figure 1 fluctuation is newly executed, there is no sense of incongruity in the multi-reach production using the special fluctuation areas Dma to Dmd. In addition, when the newly executed special figure 1 variation is a big hit, for example, from the state shown in FIG. It may be configured to As a result, it is possible to make it difficult for the player to understand how long the multi-reach using the special variable areas Dma to Dmd will continue in what manner, and to enhance the effect of the performance.

そして、特図2変動が大当たりを示す組合せで停止表示されると、図133(b)に示した通り、特殊変動領域Dmbの表示領域が最も大きくなり、その特殊変動領域Dmbに「大当たり」のコメントと共に、大当たりを示す第3図柄「555」が停止表示される。この状態では、実行中の特図1変動が強制的に外れ停止されるため特殊変動領域Dmaには特図1が外れ停止したことを示す「351」が表示される。 Then, when the special figure 2 fluctuation is stopped and displayed in a combination indicating a big hit, as shown in FIG. Along with the comment, the third symbol "555" indicating the big win is stopped and displayed. In this state, since the special figure 1 variation being executed is forcibly stopped, "351" indicating that the special figure 1 has come off and stopped is displayed in the special variation area Dma.

また、特殊変動領域Dmc及びDmdにて実行される装飾変動表示は、特図2変動の大当たり当選期待度を示唆するための演出態様で変動表示されると共に、特図1変動の停止タイミングと、特図2変動の停止タイミングと、の間隔に基づいて、各変動表示の変動期間が設定されるように構成している。 In addition, the decoration variation display executed in the special variation areas Dmc and Dmd is variably displayed in a production mode for suggesting the expectation of winning the special figure 2 variation, and the stop timing of the special figure 1 variation, Based on the interval of the special figure 2 fluctuation stop timing, it is configured so that the fluctuation period of each fluctuation display is set.

具体的には、特図1変動が実行されマルチリーチが表示された時点、即ち、大当たり変動となる特図2変動が開始されていない時点では、特殊変動領域Dmc及びDmdにて実行される装飾変動表示はその演出態様が設定されていない状態で変動表示される。そして、特図2の大当たり変動が実行されるタイミングで、実行中の特図1変動の残変動時間と、大当たり変動の変動時間との差を算出し、その算出結果に基づいて、特殊変動領域Dmc及びDmdにて実行される装飾変動表示の変動時間を設定する。 Specifically, when the special figure 1 variation is executed and the multi-reach is displayed, that is, at the time when the special figure 2 variation that becomes the jackpot variation is not started, the decoration performed in the special variation area Dmc and Dmd The variable display is displayed in a state where the effect mode is not set. Then, at the timing when the special figure 2 jackpot variation is executed, the difference between the remaining variation time of the special figure 1 variation and the variation time of the jackpot variation is calculated, and based on the calculation result, the special variation area Sets the variation time of decoration variation display executed by Dmc and Dmd.

このように構成することで、特殊変動領域Dmaにて表示される特図1変動が停止してから、特殊変動領域Dmbにて表示される特図2変動が停止するまでの期間が短い場合も、長い場合も、遊技者に違和感を与えること無くマルチリーチ演出を実行することができる。なお、マルチリーチ演出の構成はこれに限るものではなく、例えば、実行中の特図1変動の残変動時間と、大当たり変動の変動時間との差が所定時間以内である場合には、特殊変動領域Dmc及びDmdを融合させて一つの装飾変動表示を実行するように構成しても良いし、特殊変動領域Dmcのみで装飾変動表示を実行し、特殊変動領域Dmdにミニキャラクタを出現させ、実行中のマルチリーチの大当たり期待度を示唆する示唆演出を実行するように構成しても良い。 By configuring in this way, even if the period from the stop of the special figure 1 fluctuation displayed in the special fluctuation area Dma to the stop of the special figure 2 fluctuation displayed in the special fluctuation area Dmb is short , even if it is long, the multi-reach performance can be executed without giving the player a sense of incompatibility. In addition, the configuration of the multi-reach effect is not limited to this, for example, if the difference between the remaining variation time of the special figure 1 variation being executed and the variation time of the jackpot variation is within a predetermined time, special variation The areas Dmc and Dmd may be merged to execute one decorative variable display, or the decorative variable display may be executed only in the special variable area Dmc, and a mini-character may appear in the special variable area Dmd. It may be configured to execute a suggestive effect suggesting the degree of expectation for a big hit of medium multi-reach.

なお、上記各変形例では、特殊変動演出(1の変動期間の間に、疑似的に複数回の短時間外れの変動パターンが連続して実行される態様の変動演出)が実行されている間も、小表示領域Dm1,Dm2に表示される第4図柄は通常通りの態様で表示されるように構成していた。即ち、特殊変動演出において、第3図柄が仮停止されている間も、特殊変動演出が実行されている特別図柄に対応する第4図柄は、変動表示を継続する構成としていたが、これに限られるものではない。例えば、特殊変動演出の実行中における仮停止期間に同期して、対応する第4図柄も仮停止するように制御してもよい。このように構成することで、特殊変動演出の実行中に遊技者が第4図柄を視認したとしても、特殊変動演出の実行中であるか否かを見分けることを困難にすることができる。よって、変動表示の切替タイミングの前後において、第3図柄は仮停止されているにもかかわらず、第4図柄が変動表示され続けているという不自然な表示内容になることを抑制することができるので、遊技者に違和感を抱かせてしまうことを抑制することができる。また、例えば、特殊変動演出の実行中における少なくとも仮停止期間の間は、第4図柄が視認困難となるように構成してもよい。より具体的には、例えば、第4図柄を非表示としたり、第4図柄表示領域を縮小表示したり、第4図柄表示領域(小表示領域Dm1,Dm2)が隠れる位置に所定の役物を動作させる構成としてもよい。このように構成することで、特殊変動演出の仮停止期間に第4図柄の表示態様を同期される場合よりも、第4図柄の表示制御を簡素化することができる。 In addition, in each of the above modifications, while a special variation effect (a variation effect in which a plurality of pseudo short-term fluctuation patterns are continuously executed during one variation period) is being executed Also, the fourth symbols displayed in the small display areas Dm1 and Dm2 are configured to be displayed in the usual manner. That is, in the special variation effect, even while the third symbol is temporarily stopped, the fourth symbol corresponding to the special symbol in which the special variation effect is being executed is configured to continue the variable display, but this is not the case. It is not something that can be done. For example, in synchronism with the temporary stop period during execution of the special variation effect, the corresponding fourth symbol may also be temporarily stopped. By configuring in this way, even if the player visually recognizes the fourth symbol during execution of the special variation performance, it can be made difficult to distinguish whether or not the special variation performance is being executed. Therefore, it is possible to prevent an unnatural display content in which the fourth symbol continues to be variably displayed despite the fact that the third symbol is temporarily stopped before and after the switching timing of the variable display. Therefore, it is possible to prevent the player from feeling uncomfortable. Further, for example, the fourth symbol may be difficult to be visually recognized at least during the temporary stop period during execution of the special variation effect. More specifically, for example, the fourth pattern is hidden, the fourth pattern display area is displayed in a reduced size, or a predetermined role is displayed at a position where the fourth pattern display area (small display areas Dm1, Dm2) is hidden. It may be configured to operate. By configuring in this way, the display control of the fourth symbol can be simplified as compared with the case of synchronizing the display mode of the fourth symbol during the temporary stop period of the special variation effect.

また、特殊変動演出が実行されているか否かを認識困難にするための方法として、例えば、少なくとも仮停止期間の間、第4図柄表示領域周辺の背面画像を第4図柄と同色にすることで、第4図柄が変動表示されているのか停止表示されているのかを視認困難にする構成としてもよい。このように構成することで、背面画像を変更するという極めて簡素な制御により第4図柄を視認困難にすることができるので、表示制御をより簡素化することができる。また、背面画像が変更されることにより、通常とは異なる演出が実行されているかのように遊技者に感じさせることができるので、大当たりに対する期待感を高めることができる。よって、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる。更に、例えば、主変動領域Dmaと、従変動領域Dmbとが切り替わって、特図2変動表示が主変動領域Dmaにおいて実行されている間は、表示領域が拡大された特図2変動表示の表示内容によって、第4図柄表示領域が遮蔽されるように構成してもよい。即ち、図131の例において、スーパーリーチに発展すると共に表示される魚の画像が第4図柄表示領域にも表示されるように(第4図柄の表示レイヤーよりも手前の階層のレイヤーに魚の画像を表示させるように)構成したり、「リーチ発生!!」という文字を第4図柄表示領域に表示させて第4図柄を視認困難にする構成としても良い。このように構成することで、少なくとも変動領域の切り替え後において、特殊変動演出が実行されていることを遊技者に認識困難とすることができる。更に、例えば、特殊変動演出の実行期間の間は、第4図柄表示領域の表示位置を異ならせたり、小表示領域Dm1,Dm2の配置を逆転させたりすることにより、第4図柄の意味を分かりにくくすることで、間接的に特殊変動演出の実行期間であるか否かを認識困難にしてもよい。また、第4図柄の表示態様(変動表示中であることを示す表示態様、および停止表示中であることを示す表示態様)を定期的に、又は不定期に可変させることにより、第4図柄の表示態様から、変動表示中であるのか否かを分かり難くし、間接的に特殊変動演出が実行されているのか否かを認識困難にする構成としてもよい。具体的には、例えば、図柄が変動表示を行うことで変動表示中であることを示す一方で、図柄が停止されることで停止表示中であることを示す第1の表示方法と、第4図柄表示領域の全体が白色になることで変動表示中であることを示す一方で、全体が黒色となることで停止表示中であることを示す第2の表示方法と、第4図柄表示領域の左半分が点滅することにより変動表示中であることを示す一方で、右半分が点滅することにより変動表示中であることを示す第3の表示方法と、を切り替えるように構成してもよい。これにより、特殊変動表示の実行中であるか否かを遊技者に対してより認識困難にすることができる。 In addition, as a method for making it difficult to recognize whether or not the special variation effect is being executed, for example, at least during the temporary stop period, by making the back image around the fourth symbol display area the same color as the fourth symbol. , it may be configured such that it is difficult to visually recognize whether the fourth symbol is variably displayed or stopped. By configuring in this way, it is possible to make the fourth pattern difficult to see by the extremely simple control of changing the rear image, so that the display control can be further simplified. In addition, by changing the back image, it is possible to make the player feel as if a performance different from usual is being executed, so that the expectation for the big win can be heightened. Therefore, the player's interest in the game can be improved. Furthermore, for example, the main variation area Dma and the secondary variation area Dmb are switched, and while the special figure 2 variation display is being performed in the main variation area Dma, the special figure 2 variation display with the display area enlarged Depending on the content, the fourth symbol display area may be shielded. That is, in the example of FIG. 131, the image of the fish that is displayed as it develops into Super Reach is also displayed in the fourth pattern display area (the image of the fish is displayed in the layer in the hierarchy before the display layer of the fourth pattern). may be displayed), or a configuration may be adopted in which characters "Reaching has occurred!" are displayed in the fourth pattern display area to make the fourth pattern difficult to see. By configuring in this way, it is possible to make it difficult for the player to recognize that the special variation effect is being executed at least after the switching of the variation area. Further, for example, during the execution period of the special variation effect, the meaning of the fourth pattern can be understood by changing the display position of the fourth pattern display area or reversing the arrangement of the small display areas Dm1 and Dm2. By making it difficult, it may be indirectly made difficult to recognize whether or not it is the execution period of the special variation effect. Further, by periodically or irregularly varying the display mode of the fourth pattern (the display mode indicating that the variable display is being performed and the display mode indicating that the stop display is being performed), the A configuration may be adopted in which it is difficult to understand whether or not the variable display is being performed from the display mode, and indirectly it is difficult to recognize whether or not the special variable effect is being executed. Specifically, for example, the first display method indicates that the symbol is being displayed in a variable manner by performing a variable display, while the symbol is stopped to indicate that the symbol is being displayed in a stopped manner; a second display method indicating that the entire pattern display area is white to indicate that the variable display is in progress, while the entire pattern display area is black to indicate that the stationary display is in progress; The left half may blink to indicate that the variable display is in progress, while the right half blinks to indicate the variable display in the third display method. This makes it more difficult for the player to recognize whether or not the special variable display is being executed.

上記各変形例では、第4図柄表示領域に対して特図1に対応する第4図柄と、特図2に対応する第4図柄とを別々に表示させる構成としていたが、必ずしも特図1に対応する第4図柄と特図2に対応する第4図柄との両方を表示させる必要はない。例えば、主変動領域Dmaにおいて実行されている第3図柄の変動演出に対応する第4図柄のみを第4図柄表示領域に表示させる構成としてもよい。このように構成することで、第3図柄だけでなく、第4図柄についても、遊技者が注目すべき図柄が明確となるため、遊技者の利便性を寄り向上することができる。また、表示切り替え処理が実行された後においては、特殊変動演出が実行されている側の特図とは異なる特図に対応する第4図柄のみが第4図柄表示領域に表示されることとなるため、第3図柄が仮停止されていることを、第4図柄の態様から認識することを困難にすることができる。 In each of the above modifications, the fourth symbol corresponding to the special figure 1 and the fourth symbol corresponding to the special figure 2 were separately displayed with respect to the fourth symbol display area, but not necessarily to the special figure 1 It is not necessary to display both the corresponding 4th design and the 4th design corresponding to the special figure 2. - 特許庁For example, only the fourth symbol corresponding to the variation effect of the third symbol being executed in the main variation area Dma may be displayed in the fourth symbol display area. By configuring in this way, not only the third pattern but also the fourth pattern to which the player should pay attention becomes clear, so that the player's convenience can be improved. Also, after the display switching process is executed, only the fourth pattern corresponding to the special pattern different from the special pattern on the side where the special variation effect is being executed is displayed in the fourth pattern display area. Therefore, it is possible to make it difficult to recognize that the third symbol is temporarily stopped from the aspect of the fourth symbol.

上記各変形例では、主変動領域Dmaにおいて特定の変動種別に対応する変動演出を実行する際に、従変動領域Dmbで変動表示が実行される特別図柄(特図2)の各保留球(入賞情報)の抽選結果を先読みし、大当たりに対応する保留球(入賞情報)が存在すると判別された場合に、主変動領域Dmaにおいて実行される変動演出を特殊変動演出に設定する構成としていたが、これに限られるものではない。例えば、保留球(入賞情報)の中に比較的大当たりの期待度が高い変動種別の外れ(例えば、外れスーパーリーチ等)が含まれていると判別した場合にも、所定の割合(例えば、1/5の割合)で特殊変動演出が実行される構成としてもよい。このように構成することで、特殊変動演出における仮停止期間の間に、遊技者が仮停止されている(第3図柄が揺動している)ことに気付いたとしても、大当たりが確定するわけではないため、表示切り替え処理により主変動領域Dmaで実行されている変動演出(特殊変動演出)と、従変動領域Dmbで実行されている変動演出とが切り替えられた後も、主変動領域Dmaに切り替えられた後の変動演出に最後まで注目させることができる。よって、遊技者の遊技に対する興趣をより向上させることができる。 In each of the above modifications, when executing a variation effect corresponding to a specific variation type in the main variation area Dma, each reserved ball (winning Information) lottery results are read in advance, and when it is determined that there is a reserved ball (winning information) corresponding to a big hit, the variable performance to be executed in the main variable area Dma is set to a special variable performance. It is not limited to this. For example, even if it is determined that the held ball (winning information) contains a variation type with a relatively high expectation of a big hit (for example, super reach, etc.), a predetermined ratio (for example, 1 A ratio of /5) may be configured such that the special variation effect is executed. By configuring in this way, even if the player notices that the player is temporarily stopped (the third symbol is swinging) during the temporary stop period in the special variation performance, the big win is confirmed. Therefore, even after the change effect (special change effect) executed in the main variation area Dma and the change effect executed in the sub-variation area Dmb are switched by the display switching process, the main change area Dma It is possible to pay attention to the change performance after switching to the end. Therefore, it is possible to further enhance the player's interest in the game.

上記第2変形例では、マルチリーチ演出が実行されると、特殊変動領域Dmc,Dmdにおいて装飾変動表示を実行する構成としていた。即ち、特殊変動領域Dmaで実行される変動演出の変動停止タイミングと、特殊変動領域Dmbで実行される変動演出の停止タイミングとの間隔に応じた変動期間を設定する構成としていたが、これに限られるものではない。例えば、マルチリーチ演出の開始時に保留されている各保留球に基づく特図変動の変動表示期間に同期させてもよい。このように構成することで、各特殊変動領域Dma~Dmdで実行される変動演出の変動停止期間と、第4図柄の変動停止期間とを合わせることができるので、より自然な見た目の演出態様を提供することができる。 In the second modified example, when the multi-reach effect is executed, the decoration variable display is executed in the special variable regions Dmc and Dmd. That is, the variation period is set according to the interval between the variation stop timing of the variation performance executed in the special variation region Dma and the stop timing of the variation performance executed in the special variation region Dmb. It is not something that can be done. For example, it may be synchronized with the fluctuation display period of the special figure fluctuation based on each held ball held at the start of the multi-reach production. By configuring in this way, the fluctuation stop period of the fluctuation performance executed in each of the special fluctuation areas Dma to Dmd can be matched with the fluctuation stop period of the fourth symbol, so that a more natural-looking production mode can be achieved. can provide.

<第1実施形態における入球ユニット64について>
次に、図134を参照して、上述した第1実施形態におけるパチンコ機10の入球ユニット64について説明をする図134(a)及び(b)は、入球ユニット64の内部の構造を模式的に示した図である。実際には、この前面側にカバー体が配置されており、そのカバー体は、内部が透視可能な部材で構成されており、渦巻き状の柄が表面に内部が透視不可能または困難な着色されており、内部が視認し難くなるように構成されている。
<Regarding the ball entering unit 64 in the first embodiment>
Next, referring to FIG. 134, FIGS. 134(a) and (b) for explaining the ball entry unit 64 of the pachinko machine 10 in the above-described first embodiment schematically show the internal structure of the ball entry unit 64. It is a schematic diagram. Actually, a cover body is arranged on the front side, and the cover body is composed of a member whose inside can be seen through. It is configured so that it is difficult to visually recognize the inside.

入球ユニット64の上部には、遊技球が入球可能な通過口が設けられており、その通過口を遊技球が通過したことを検知可能にする透過型の入球センサ64cが配置されている。通過口を通過した遊技球は、振分部材900によって、その下方に配置された第1入球口64b1と左第2入球口64b2とに交互に振り分けられる。 In the upper part of the ball entry unit 64, a passage opening through which a game ball can enter is provided, and a transmissive ball entry sensor 64c capable of detecting that a game ball has passed through the passage opening is arranged. there is A game ball that has passed through the passage port is alternately distributed by the distribution member 900 to the first ball entry port 64b1 and the left second ball entry port 64b2 arranged therebelow.

振分部材900は、入球した遊技球を振分部材900の収容部900aまたは900cで受ける。収容部900aで遊技球を受けた場合には、遊技球の重さにより、振分部材900は、正面視(図134(a)参照)左回りに回転して、遊技球を第1入球口64b1へと誘導する。ここで、振分部材900は、それぞれ左右周りに約30度回動可能に構成されており、収容部900aと収容部900cとの境界壁には磁石900bが設けられている。 The distribution member 900 receives the entering game ball in the accommodating portion 900a or 900c of the distribution member 900. - 特許庁When a game ball is received by the storage portion 900a, the distribution member 900 rotates counterclockwise due to the weight of the game ball (see FIG. 134(a)), and the game ball is first entered. It is guided to the mouth 64b1. Here, each of the distribution members 900 is configured to be rotatable about 30 degrees in the left-right direction, and a magnet 900b is provided on the boundary wall between the storage section 900a and the storage section 900c.

入球ユニット64の背面側に設けられるベース体には、振分部材900の磁石900bが、通過口の中央線上の位置にベース側磁石901が配置されている。振分部材900の磁石900bとベース側磁石901とは互いに反発する極性になるように構成されている。詳細には、ベース側磁石901は、ベース体に固定された棒状の磁石で構成されており、先端部に磁極(S極またはN極)が発生するように構成されている。ベース側磁石901は、先端部を振分部材900側に向くように配置されて固定されている。 A magnet 900b of a distribution member 900 is arranged on the base body provided on the back side of the entering ball unit 64, and a base-side magnet 901 is arranged at a position on the center line of the passage opening. The magnet 900b of the distribution member 900 and the base-side magnet 901 are configured to have polarities that repel each other. Specifically, the base-side magnet 901 is composed of a bar-shaped magnet fixed to the base body, and is configured to generate a magnetic pole (S pole or N pole) at the tip. The base-side magnet 901 is arranged and fixed so that the tip thereof faces the distribution member 900 side.

磁石900bもベース側磁石901と同様に棒状で構成された磁石で構成され、先端部がベース側磁石901側に向くように、振分部材900に固定されている。振分部材900が回動し、収容部900aと収容部900cの境界壁が真上(通過口の遊技球が約1球分入球可能な間隔の中心線上)に来る位置で、ベース側磁石901と振分部材900の磁石900bとが最も接近する(先端部同士が向かい合う)位置となる。ここで、互いの磁石は、極性が同じ(例えば、N極とN極)となるように配置されているので反発仕合、振分部材900の境界壁が真上を向く位置で停止することが無く、左右どちらかに回動した位置に維持されることとなる。 The magnet 900b is also made of a rod-shaped magnet similar to the base-side magnet 901, and is fixed to the distribution member 900 so that the tip thereof faces the base-side magnet 901 side. At a position where the distribution member 900 rotates and the boundary wall between the storage portion 900a and the storage portion 900c is directly above (on the center line of the interval where about one game ball can enter the passage port), the base side magnet 901 and the magnet 900b of the distribution member 900 are closest to each other (tips face each other). Here, since the mutual magnets are arranged to have the same polarity (for example, N pole and N pole), they repel each other and stop at a position where the boundary wall of the distribution member 900 faces directly upward. It is maintained at a position rotated to either the left or right.

これにより、振分部材900は、磁石900bが通過口の中心線上となる位置(上方となる位置)となると、磁石900bとベース側磁石901とが反発することにより、振分部材900が左右どちらかに回転し、収容部900aと収容部900cとのどちらかが、第1入球装置64に入球してくる遊技球を受ける側(遊技機上方側)を向くようになる。よって、入球した遊技球を収容部900aと収容部900cとの何れかの収容部で受け入れることで、遊技球を第1入球口64b1または左第2入球口64b2の何れかに適切に振り分けることができる。 As a result, when the magnet 900b of the sorting member 900 is positioned on the center line of the passage opening (upper position), the magnet 900b and the base-side magnet 901 repel each other. Then, either one of the housing portion 900a and the housing portion 900c faces the side (upper side of the gaming machine) for receiving the game ball entering the first ball-entering device 64.例文帳に追加Therefore, by receiving the entered game ball in one of the accommodation parts 900a and 900c, the game ball can be properly inserted into either the first ball entrance 64b1 or the left second ball entrance 64b2. can be distributed.

また、磁石900bとベース側磁石901とが反発することで、例えば、収容部900aが遊技球を受けて左に約15度回転して、遊技球を第1入球口64b1へ誘導した後に、振分部材900が右回転する(収容部900aが上方を向く)のを防止することができる。これにより、遊技球を第1入球口64b1へ誘導した後には、収容部900bが上方を向いた状態となり、次に入球ユニット64に入球した遊技球は、収容部900bが受けて、遊技球の重さにより振分部材900が右に約30度回転して、遊技球を左第2入球口64b2へ誘導する。このように、振分部材900は、入球ユニット64に入球する遊技球を第1入球口64b1と左第2入球口64b2とに交互に誘導することができる。よって、均等に第1入球口64b1と左第2入球口64b2とに遊技球を振り分けて入賞させることができ、後述する、第1入球口64b1への入賞に起因する抽選遊技(特図1抽選遊技)と左第2入球口64b2への入賞に起因する抽選遊技(特図2抽選遊技)とを効率良く実行することができる。 In addition, due to the repulsion between the magnet 900b and the base-side magnet 901, for example, after the accommodation portion 900a receives the game ball and rotates about 15 degrees to the left, guiding the game ball to the first ball entrance 64b1, It is possible to prevent the distribution member 900 from rotating to the right (accommodating portion 900a faces upward). As a result, after the game ball is guided to the first ball entrance 64b1, the accommodation portion 900b faces upward, and the game ball entered into the ball entry unit 64 is received by the accommodation portion 900b. The distribution member 900 rotates about 30 degrees to the right due to the weight of the game ball, and guides the game ball to the left second ball inlet 64b2. In this way, the distribution member 900 can alternately guide game balls entering the ball entering unit 64 to the first ball entering port 64b1 and the left second ball entering port 64b2. Therefore, it is possible to evenly distribute the game balls to the first ball entrance 64b1 and the left second ball entrance 64b2 to win a prize, and a lottery game (particularly 1 lottery game) and the lottery game (special figure 2 lottery game) resulting from winning the second left ball entrance 64b2 can be executed efficiently.

上述した通り、第1実施形態におけるパチンコ機10は、第1特別図柄(特図1)の抽選(変動)と、第2特別図柄(特図2)の抽選(変動)とを同時に(並行して)実行可能に構成されている。よって、入球ユニット64の通過口を通過した球が特図1抽選の実行契機となる第1入球口64b1と、特図2抽選の実行契機となる左第2入球口64b2とに交互に振り分けられるように振分部材900を設けることにより、各特別図柄の抽選(変動)を効率良く行うことができる。 As described above, the pachinko machine 10 in the first embodiment performs the lottery (variation) of the first special symbol (special figure 1) and the lottery (variation) of the second special symbol (special figure 2) at the same time (in parallel are configured to be executable. Therefore, the ball passing through the passage port of the entering ball unit 64 alternately alternates between the first ball entrance 64b1 that triggers the execution of the special figure 1 lottery and the left second ball entrance 64b2 that triggers the execution of the special figure 2 lottery. By providing the distribution member 900 so as to be distributed to , the lottery (fluctuation) of each special symbol can be efficiently performed.

なお、本第1実施形態では、入球ユニット64に流入した球(遊技領域上に形成される特定領域に流入した球)を、第1入球口64b1(特図1の抽選契機となる始動入賞口)と、左第2入球口64b2(特図2の抽選契機となる始動入賞口)と、に交互に振り分ける振分部材900(振分手段)を設けているが、これに限ること無く、第1入球口64b1と左第2入球口64b2とに異なる割合(例えば、2対1)で規則的に振り分ける振り分け手段を設けても良く、この場合、実行される特図変動の変動時間として短い変動時間が選択され易い側の特図種別に対応する入球口に対して振り分け割合が高くなるように構成すると良い。このように構成することで、各特図変動を効率良く実行することができる。 In addition, in the first embodiment, the ball that has flowed into the ball entry unit 64 (the ball that has flowed into the specific area formed on the game area) is placed in the first ball entrance 64b1 (the starting A distribution member 900 (distribution means) that alternately distributes between the winning opening) and the second left ball entrance 64b2 (starting winning opening that triggers the lottery of special figure 2) is provided, but it is limited to this. There may be provided a distribution means for regularly distributing the first ball entrance 64b1 and the left second ball entrance 64b2 at different ratios (for example, 2 to 1). It is preferable to configure so that the distribution ratio is high for the entrance corresponding to the special figure type on the side where the short fluctuation time is likely to be selected as the fluctuation time. By configuring in this way, each special figure variation can be executed efficiently.

さらに、入球ユニット64に流入した球を、第1入球口64b1と第2入球口64b2と、それ以外の入球口(例えば、一般入球口63)と、に振り分け可能な振分部材900(振分手段)を設けても良い。また、本第1実施形態では、振分部材900によって振り分けられた球が確実に各入球口へ入球する構成を用いているが、これに限らず、振分部材900が各入球口に入球し得る流路へ球を振り分ける構成でも良い。 Furthermore, the ball that has flowed into the ball entrance unit 64 can be distributed to the first ball entrance 64b1, the second ball entrance 64b2, and other ball entrances (for example, the general ball entrance 63). A member 900 (dividing means) may be provided. Further, in the first embodiment, a configuration is used in which the balls sorted by the sorting member 900 surely enter each ball entrance. A configuration may also be adopted in which the ball is distributed to a flow path in which the ball can enter.

また、振分部材900によって特定の流路へ振り分けられた球が複数の入球口に入球し得るように構成しても良く、例えば、振分部材900が第1流路と、第2流路とに球を振り分け可能に構成し、第1流路へ振り分けられた球が、80%の割合で第1入球口64b1へ、10%の割合で左第2入球ユニット64b2へ、10%の割合で一般入球口63へ入球するように構成しても良い。この場合、第1流路に振り分けられた球と、第2流路に振り分けられた球と、で各入球口に入球する割合を異ならせれば良く、このような構成を用いた場合であっても、第1入球口64b1へ入球し得る(し易い)流路と、左第2入球口64b2へ入球し得る(し易い)流路とに球を振り分け可能な振分手段の概念に含まれる。 Also, it may be configured so that the ball distributed to a specific flow path by the distribution member 900 can enter a plurality of ball entrances. 80% of the balls distributed to the first flow path go to the first ball entrance 64b1, and 10% go to the left second ball entrance unit 64b2. It may be configured so that the ball enters the general ball entrance 63 at a rate of 10%. In this case, the ball distributed to the first flow path and the ball distributed to the second flow path may have a different rate of entering each ball entrance. Even if there is, a ball can be sorted into a channel in which the ball can (easily) enter the first ball entrance 64b1 and a channel in which the ball can (easily) enter the left second ball entrance 64b2. Included in the concept of means.

加えて、入球ユニット64に流入した球が周回可能な転動領域を設け、その転動領域に複数の通過口を形成し、各通過口を通過した球が異なる入球口(特図1抽選の契機となる第1入球口64b1、特図2抽選の契機となる左第2入球口64b2、一般入球口63)へ入球可能となるように構成しても良い。このような構成を用いた場合、転動領域を転動する球の勢いによって、転動領域を転動した球が通過する通過口を異ならせることができるため、入球ユニット64に流入した球を不規則に各通過口へ通過させることができ、遊技者に対して有利となる入球口への球の入球数が、他の入球口への球の入球数よりも多くなる可能性を持たせることができる。よって、遊技者に対して入球ユニット64に流入した球がどの通過口を通過するか、ひいては、どの入球口に入球するかを楽しませながら遊技を行わせることができる。なお、このような構成、即ち、入球ユニット64に流入した球を複数の入球口に向けて不規則に振り分ける構成も、振分手段の概念に含まれる。 In addition, a rolling area is provided in which the ball that has flowed into the ball entering unit 64 can circulate, and a plurality of passage holes are formed in the rolling area. It may be configured such that a ball can enter the first ball entrance 64b1 that triggers the lottery, the second left ball entrance 64b2 that triggers the special figure 2 lottery, and the general ball entrance 63). When such a configuration is used, the passing opening through which the ball that rolls in the rolling area passes can be changed according to the momentum of the ball rolling in the rolling area. can be made to pass irregularly through each passage opening, and the number of balls entering the entrance opening, which is advantageous to the player, is greater than the number of balls entering other entrance openings. can make it possible. Therefore, the player can play the game while enjoying which passage port the ball that has flowed into the ball-entering unit 64 passes through, and by extension, which ball-entering port the ball enters. Note that such a configuration, that is, a configuration in which the balls that have flowed into the ball-entering unit 64 are irregularly distributed toward a plurality of ball-entering openings, is also included in the concept of the distribution means.

また、本実施形態では、球の通過に基づいて振り分け先が可変する振分部材900を一個設けた振分手段の構成を用いているが、これに限ること無く、電気的駆動源によって定期的に振り分け先を可変させる振り分け手段を設けても良いし、複数の振り分け手段を用いて、球の振り分け先を可変させるように構成しても良い。さらに、本実施形態では、振分部材900によって振り分けられた球のみが入球可能な入球手段を設けているが、これに限ること無く、振分部材900によって振り分けられた球が入球可能な入球口を、振分部材900に振り分けられなかった球、即ち、入球ユニット64に流入しなかった球も入球可能な位置に配設しても良い。この場合、入球ユニット64に流入した球(振分部材900に振り分けられた球)のほうが、入球ユニット64に流入しなかった球よりも入球口に入球し易くなるように構成すると良い。 In addition, in this embodiment, the configuration of the distribution means is provided with one distribution member 900 that changes the distribution destination based on the passage of the ball. Alternatively, a plurality of distribution means may be used to vary the distribution destination of the balls. Furthermore, in the present embodiment, the ball-entering means is provided so that only the balls sorted by the sorting member 900 can enter the ball. A ball entry port may be arranged at a position where a ball that is not sorted by the sorting member 900, that is, a ball that has not flowed into the ball entry unit 64 can also be entered. In this case, it is assumed that the balls that have flowed into the ball entering unit 64 (the balls that have been sorted by the sorting member 900) are more likely to enter the ball entering port than the balls that have not flowed into the ball entering unit 64. good.

このように構成することで、入球ユニット64に球が流入することを期待しながら遊技領域を流下する球を注視させることができ飽きの来ない遊技を提供することができる。また、入球ユニット64に流入しなかった球も、入球口に入球する可能性があるため、入球ユニット64に流入しなかった球に対しても最後まで期待を持たせることができる。 By configuring in this way, players can keep an eye on the ball flowing down the game area while expecting the ball to flow into the ball entering unit 64, thereby providing a game that is never boring. In addition, since there is a possibility that a ball that has not flowed into the ball-entering unit 64 will also enter the ball-entering opening, expectations can be given to the ball that has not flowed into the ball-entering unit 64 until the end. .

さらに、入球ユニット64に流入した球数が所定期間内に所定個数以上となる場合に、振分手段によって、他の入球口よりも遊技者に有利となる特定入球口へと振り分けられ易くなるように構成しても良い。このように構成することで、遊技者に対して短期間で多くの球を入球ユニット64に流入させようと、意欲的に遊技(球の発射)を行わせることができる。 Furthermore, when the number of balls that have flowed into the ball entry unit 64 reaches a predetermined number or more within a predetermined period, the distribution means distributes the balls to a specific ball entrance that is more advantageous to the player than other ball entrances. You may configure so that it becomes easy. By configuring in this manner, the player can be motivated to play (shoot balls) in order to cause many balls to flow into the ball-entering unit 64 in a short period of time.

以上、様々な技術思想を有する振分手段(振分部材900)について説明をしたが、上述した各技術思想のそれぞれを適宜組み合わせた振分手段を設けても良い。 Although the distribution means (distribution member 900) having various technical ideas has been described above, a distribution means may be provided in which each of the technical ideas described above is appropriately combined.

<第3変形例>
次に、図135~図141を参照して、第3変形例について説明をする。上述した第3実施形態では、大当たり遊技中に実行されるバトル演出を大当たり遊技終了後に時短状態が設定される場合に、時短状態中における特図変動回数が所定回数(30回)に到達するまで継続して実行させるように構成していた。そして、時短状態中における特図変動回数が所定回数(30回)に到達した場合に、バトル演出を終了させ、時短状態に突入する演出(図114(b)参照)を実行するように構成していた。
<Third modification>
Next, a third modification will be described with reference to FIGS. 135 to 141. FIG. In the above-described third embodiment, when the time-saving state is set after the battle production executed during the jackpot game is set after the jackpot game ends, the number of special figure fluctuations in the time-saving state reaches a predetermined number (30 times) It was configured to run continuously. Then, when the number of special figure fluctuations in the time saving state reaches a predetermined number (30 times), the battle production is terminated, and the production of entering the time saving state (see FIG. 114 (b)) is executed. was

これに対し、本第3変形例では、第2特別図柄(特図2)の抽選にて、大当たり以外の抽選結果の一部において、大当たり当選時に実行される大当たり遊技とは異なる特典が付与される小当たり遊技が実行される小当たりに当選することができるように構成している。さらに、大当たり遊技中に実行される演出(例えば、大当たり遊技のエンディング画面を表示する演出)を、大当たり遊技終了後に時短状態が設定される場合に、時短状態中において所定の終了条件(特図変動回数が所定回数(30回)に到達、或いは、特別図柄の抽選結果として所定の抽選結果(例えば、小当たり)に当選)が成立するまで継続して実行させるように構成し、終了条件が成立した後に、時短状態が設定されたことを示す時短突入演出(図135(b)参照)が実行されるように構成している。このように構成することで、終了条件が成立したタイミングで時短状態が設定されたと思わせることができる。なお、特図抽選において小当たりに当選する制御については、上述した各実施形態における大当たり当選に関する制御の対象を小当たりに変更し、当選の判定値(第1当たり乱数カウンタC1の値)を、大当たり当選に対応する範囲とは異なる範囲に設定し、小当たり遊技が実行される場合には、大当たり動作シナリオとは異なる小当たり動作シナリオ(例えば、ラウンド遊技が1ラウンドで、可変入賞装置65を開放させるラウンド遊技を行い、そのラウンド遊技のラウンド終了条件として、球が5個入賞、或いは、開放期間が0.5秒経過のうち何れかが成立)に基づいて可変入賞装置65が動作される点が相違し、それ以外は同一であるため、その詳細な説明を省略する。 On the other hand, in the third modification, in the lottery of the second special symbol (special figure 2), in some of the lottery results other than the big win, benefits different from the big win game executed when the big win is won are given. It is constructed so as to be able to win a small prize in which a small prize game is executed. Furthermore, if the time saving state is set after the jackpot game ends, the effect executed during the jackpot game (for example, the effect of displaying the ending screen of the jackpot game) is set to a predetermined end condition (special figure fluctuation Until the number of times reaches a predetermined number (30 times) or a predetermined lottery result (e.g., winning a small prize) as a lottery result of a special pattern is established, execution is continuously performed, and an end condition is satisfied. After that, a time saving rush effect (see FIG. 135(b)) indicating that the time saving state has been set is executed. By comprising in this way, it can be made to think that the time saving state was set at the timing when end conditions were satisfied. In addition, regarding the control of winning a small hit in the special drawing lottery, the control object for the big win winning in each embodiment described above is changed to a small hit, and the winning determination value (the value of the first random number counter C1) is set to When the range is set to be different from the range corresponding to the jackpot winning, and the small win game is executed, a small win operation scenario different from the big win operation scenario (for example, the round game is one round and the variable winning device 65 is A round game to be opened is performed, and the variable prize winning device 65 is operated based on the condition that either five balls win a prize or the opening period has passed for 0.5 seconds as the round end condition of the round game. Since the points are different and the rest is the same, detailed description thereof will be omitted.

さらに、本第3変形例では所定の終了条件として、成立するタイミングが不規則となる終了条件(小当たり当選)を有するように構成している。このように構成することで、内部的には一定回数の時短状態(例えば、時短100回)が設定された場合であっても、時短突入演出が実行されるタイミングによって様々な時短回数の時短状態が設定されると思わせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。 Furthermore, in the third modified example, as a predetermined end condition, it is configured to have an end condition (small hit winning) whose establishment timing is irregular. By configuring in this way, even if a certain number of times of time saving state (for example, 100 times of time saving state) is set internally, various times of time saving state depending on the timing when the time saving rush production is executed. can be made to think that is set, and the amusement of the game can be improved.

ここで、図135を参照して、本第3変形例の演出内容について説明をする。図135(a)は、大当たり遊技終了後(時短状態中)に表示される大当たり遊技中に実行され得る表示態様を有する表示画面の一例を示した模式図であり、図135(b)は、時短突入画面の一例を示した模式図である。なお、各図に表示される各要素において、上述した各実施形態と同一の要素については、同一の符号を付して、その詳細な説明を省略する。 Here, with reference to FIG. 135, the effect content of the third modification will be described. FIG. 135(a) is a schematic diagram showing an example of a display screen having a display mode that can be executed during the jackpot game displayed after the jackpot game ends (during the time saving state), and FIG. 135(b) It is the schematic diagram which showed an example of the time saving rush screen. In addition, in each element displayed in each figure, the same reference numerals are given to the same elements as those in the above-described embodiments, and detailed description thereof will be omitted.

図135(a)に示した通り、大当たり遊技終了後に時短状態が設定される場合には、大当たり遊技のエンディング画面にて表示されるエンディング画面が継続して表示される。このエンディング画面では、遊技者に有利な遊技状態(確変状態、時短状態、大当たり遊技状態)が連続して設定される期間(連チャン期間)において遊技者が獲得した賞球数を示す表示態様Dm5と、連チャン期間中に実行された大当たり遊技の回数を示す表示態様Dm10が表示される。なお、図135(a)で示した状態は、内部的には時短状態であるため、小表示領域Dm2に特図2変動が実行されていることを示す変動表示態様(矢印)が表示される。これにより、時短状態が設定されている状態であるにも関わらず、大当たり遊技が継続していると思わせることができる。また、図2で示した通り、時短状態中に実行される遊技と、大当たり遊技中に実行される遊技とが同一の遊技(右打ち遊技)となるように遊技盤13が構成されているため、遊技方法によって遊技者に現在の遊技状態が判別されてしまうことも無い。 As shown in FIG. 135(a), when the time saving state is set after the end of the big win game, the ending screen displayed on the ending screen of the big win game is continuously displayed. In this ending screen, a display mode Dm5 showing the number of prize balls won by the player during a period (continuous chance period) in which the game state (probability variable state, time saving state, jackpot game state) advantageous to the player is continuously set. Then, a display mode Dm10 showing the number of times of the jackpot game executed during the consecutive chance period is displayed. In addition, the state shown in FIG. 135 (a) is internally a time saving state, so the variation display mode (arrow) indicating that the special figure 2 variation is being performed in the small display area Dm2 is displayed. . Thereby, it is possible to make the player think that the jackpot game is continuing in spite of the fact that the time saving state is set. Further, as shown in FIG. 2, the game board 13 is configured so that the game executed during the time saving state and the game executed during the jackpot game are the same game (right-handed game). Also, the current game state is not determined by the player depending on the game method.

次いで、時短状態中に終了条件が成立すると、図135(b)に示した通り、時短突入演出が実行される。ここで、本第3変形例では、小当たり当選によって終了条件が成立した場合に、その時点における残時短回数を判別し、判別された残時短回数がキリの良い値(例えば、下一桁が「0」)では無い場合に、実際の残時短回数を補正した補正回数を、第3図柄表示装置81の表示画面に表示するように構成している。これにより、時短突入演出が実行された場合に表示される時短回数(残時短回数)を、キリの良い値とすることができるため、時短突入演出が実行された時点を、時短状態が設定されたタイミングを思わせることができる。 Next, when the end condition is satisfied during the time saving state, the time saving rush effect is executed as shown in FIG. 135(b). Here, in the third modification, when the end condition is satisfied by winning a small win, the number of remaining short times at that time is determined, and the determined number of short remaining times is a good value (for example, the last digit is "0"), the number of times of correction obtained by correcting the actual number of times of shortening remaining time is configured to be displayed on the display screen of the third symbol display device 81. As a result, the number of times of time saving (number of times of remaining time) displayed when the time saving rush production is executed can be set to a good value, so the time saving state is set at the time when the time saving rush production is executed. It can make you think of the timing.

図135(b)に示した図では、残時短回数表示領域Dm11に補正回数である80が表示される。そして、小表示領域Dm2では特図2が小当たり当選したことを示す「341」の表示態様が表示されている。本第3変形例では、小当たりに当選した場合と、大当たりに当選した場合とで、同一の可変入賞装置65を可変させる当たり遊技が実行されるように構成している。よって、小当たり当選に基づいて時短突入演出が実行される場合には、可変入賞装置65が可変される当たり遊技の実行に基づいて、時短突入演出が実行されることになるため、遊技者に対して、時短突入演出が実行された時点を、時短状態が設定されたタイミングを思わせることができる。 In the diagram shown in FIG. 135(b), 80, which is the number of corrections, is displayed in the remaining time reduction number display area Dm11. Then, in the small display area Dm2, a display mode of "341" indicating that the special figure 2 has been won is displayed. In the third modified example, a winning game is executed in which the same variable winning device 65 is changed depending on whether a small win is won or a big win is won. Therefore, when the time-saving rush effect is executed based on the small winning, the time-saving rush effect is executed based on the execution of the winning game in which the variable winning device 65 is varied. On the other hand, the timing at which the time-saving state is set can be reminiscent of the time when the time-saving rush production is executed.

なお、本変形例では、小当たり遊技が終了した時点で図135(b)に示した時短突入演出を実行するように構成したが、これに限ることなく、小当たり当選変動や小当たり遊技開始時に時短突入演出を実行するように構成しても良い。 In addition, in this modification, when the small winning game is completed, it is configured to execute the time saving rush effect shown in FIG. You may comprise so that a time saving rush production may be performed sometimes.

次に、図136を参照して、本第3変形例における電気的構成について説明をする。本第3変形例の電気的構成では、上述した第3実施形態に対して、バトル終了フラグ223caと、補正済フラグ223acbと、補正回数記憶エリア223ccを追加した点で相違し、それ以外は同一である。同一の要素については、同一の符号を付して、その詳細な説明を省略する。なお、本第3変形例では、大当たり遊技中に表示される表示態様のうち、大当たり遊技終了後にも表示される表示態様として「大当たりエンディング画面(図135(a)参照)」」を用いている点で、上述した第3実施形態(大当たり遊技中に表示される表示態様のうち、大当たり遊技終了後にも表示される表示態様として「バトル演出画面」を表示)と相違するが、説明の便宜上、第3実施形態で用いたフラグ名(バトル中フラグ223ba、バトル終了フラグ223ca)を用いて説明をする。即ち、本第3変形例では、バトル中フラグ223baがオンに設定されている場合に、大当たりエンディング画面(図135(a)参照)が表示されていることを示し、後述するバトル終了フラグ223caがオンに設定されている場合に、大当たりエンディング画面(図135(a)参照)の表示を終了させる条件が成立していることを示している。 Next, referring to FIG. 136, the electrical configuration of the third modification will be described. The electrical configuration of the third modification differs from the above-described third embodiment in that a battle end flag 223ca, a corrected flag 223acb, and a correction count storage area 223cc are added. is. The same elements are denoted by the same reference numerals, and detailed descriptions thereof are omitted. In addition, in the present third modification, among the display modes displayed during the jackpot game, as the display mode displayed even after the jackpot game ends, the "jackpot ending screen (see FIG. 135(a))" is used. point, it is different from the above-described third embodiment (of the display modes displayed during the jackpot game, the "battle effect screen" is displayed as a display mode that is displayed even after the jackpot game ends), but for convenience of explanation, Description will be made using flag names (in-battle flag 223ba, battle-end flag 223ca) used in the third embodiment. That is, in the third modification, when the in-battle flag 223ba is set to ON, it indicates that the jackpot ending screen (see FIG. 135(a)) is displayed, and the battle end flag 223ca, which will be described later, is displayed. When it is set to ON, it indicates that the condition for terminating the display of the jackpot ending screen (see FIG. 135(a)) is satisfied.

バトル終了フラグ223caは、小当たり当選に基づいて終了条件が成立したことを示すためのフラグであって、小当たり当選によって終了条件が成立した場合にオンに設定される。 The battle end flag 223ca is a flag for indicating that the end condition is satisfied based on the small winning, and is set to ON when the ending condition is satisfied by the small winning.

補正済フラグ223acbは、表示される残時短回数を補正したことを示すためのフラグであって、残時短回数を補正した場合にオンに設定される。この補正済フラグ223acbがオンに設定されることにより、特図変動の変動演出として、補正後の時短回数と、実際の時短回数との差分を調節する演出態様(補正演出態様)が実行される。 The corrected flag 223acb is a flag for indicating that the number of times of shortening remaining time displayed has been corrected, and is set to ON when the number of times of shortening remaining time is corrected. By setting this corrected flag 223acb to ON, as a variation production of the special figure fluctuation, an effect mode (correction effect mode) for adjusting the difference between the corrected number of times of time saving and the actual number of times of time saving is executed. .

補正回数記憶エリア223ccは、残時短回数を補正した後の補正残時短回数を示す値と、補正残時短回数と実残時短回数との差分を示す値と、が記憶される記憶領域である。この補正回数記憶エリア223ccに格納されている値に基づいて、特図変動の変動演出として設定される補正演出態様が設定される。 The corrected number of times storage area 223cc is a storage area in which a value indicating the corrected number of remaining reduced working hours after correcting the number of remaining reduced working hours and a value indicating the difference between the corrected number of reduced remaining working hours and the actual number of reduced remaining working hours are stored. Based on the value stored in this correction frequency storage area 223cc, a correction effect mode is set as a variable effect of the special figure fluctuation.

次に、図137~図141を参照して、本第3変形例における音声ランプ制御装置113の制御処理について説明をする。本第3変形例における音声ランプ制御装置113の制御処理では、上述した第3実施形態における声ランプ制御装置113の制御処理に対して、小当たり遊技中にける小当たり終了処理を変更した点と、バトル演出更新処理をバトル演出更新処理4に、特図変動開始処理を特図変動開始処理4に、変更した点で相違している。それ以外は同一であり、その詳細な説明を省略する。なお、上述した通り、本第3変形例では、上述した第3実施形態に対し、大当たり遊技中に表示される表示態様のうち、大当たり遊技終了後にも表示される表示態様を、「バトル演出表示」に替えて「大当たりエンディング画面表示」としている点で相違しているが、説明の便宜上、上述した第3実施形態におけるバトル演出に関する処理をそのまま転用している。本第3変形例では、バトル演出に関する処理が実行される場合に、大当たりエンディング画面に関する処理が実行される。 Next, referring to FIGS. 137 to 141, control processing of the sound ramp control device 113 in the third modification will be described. In the control processing of the voice lamp control device 113 in the third modification, with respect to the control processing of the voice lamp control device 113 in the above-described third embodiment, the small winning end processing during the small winning game is changed. , the battle effect update process is changed to the battle effect update process 4, and the special figure fluctuation start process is changed to the special figure fluctuation start process 4. Other than that, they are the same, and detailed description thereof will be omitted. In addition, as described above, in the third modification, in contrast to the above-described third embodiment, among the display modes displayed during the jackpot game, the display mode displayed even after the jackpot game ends is changed to the "battle effect display". , but for the convenience of explanation, the processing relating to the battle presentation in the above-described third embodiment is used as it is. In the third modified example, when the process related to the battle effect is executed, the process related to the jackpot ending screen is executed.

まず、図137を参照して小当たり終了処理4(S2571)の内容について説明をする。図137は、小当たり終了処理4(S2571)の内容を示したフローチャートである。小当たり終了処理4(S2571)が実行されると、まず、現時点がバトル演出中であるかを判別するために、バトル中フラグ223baがオンに設定されているかを判別すし(S2791)、オンであると判別した場合は(S2791:Yes)、バトル中フラグ223baをオフに設定し(S2792)、本処理を終了する。一方、オフであると判別した場合は(S2791:No)、そのまま本処理を終了する。 First, with reference to FIG. 137, the contents of the small winning end processing 4 (S2571) will be described. FIG. 137 is a flow chart showing the contents of the small hit ending process 4 (S2571). When the small hit end processing 4 (S2571) is executed, first, in order to determine whether the battle is being produced at the present time, it is determined whether the battle flag 223ba is set to ON (S2791). If it is determined that there is (S2791: Yes), the in-battle flag 223ba is set to OFF (S2792), and this processing ends. On the other hand, if it is determined that it is off (S2791: No), this processing ends.

次に、図138を参照してバトル演出更新処理4(S4651)の内容について説明をする。図138は、バトル演出更新処理4(S4651)の内容を示したフローチャートである。このバトル演出更新処理4(S4651)では、上述したバトル演出更新処理に対して、バトル演出が実行されている間で第1終了条件(残時間回数が70に到達)が終了していないと判別した場合に(S6654:No)、バトル終了フラグ223caがオンに設定されているかを判別し(S6671)、オンであると判別した場合に(S6671:Yes)、回数補正処理(S6672)を実行する点で相違し、それ以外は同一である。同一の内容についてはその詳細な説明を省略する。 Next, with reference to FIG. 138, the contents of the battle effect update process 4 (S4651) will be described. FIG. 138 is a flow chart showing the contents of the battle presentation update process 4 (S4651). In this battle effect update process 4 (S4651), it is determined that the first end condition (the number of remaining times reaches 70) has not ended while the battle effect is being executed, in contrast to the above-described battle effect update process. If so (S6654: No), it is determined whether the battle end flag 223ca is set to ON (S6671), and if it is determined to be ON (S6671: Yes), the number of times correction process (S6672) is executed. They are different in one respect and otherwise identical. A detailed description of the same contents will be omitted.

次に、図139を参照して回数補正処理(S6672)のに内容について説明をする。図139は、回数補正処理(S6672)の内容を示したフローチャートである。この回数補正処理(S6672)では、バトル演出が終了した時点における残時短回数をキリの良い回数に補正するための処理が実行される。 Next, the contents of the number of times correction processing (S6672) will be described with reference to FIG. FIG. 139 is a flow chart showing the content of the number of times correction processing (S6672). In this number of times correction process (S6672), a process for correcting the number of remaining time reductions at the time when the battle production ends to a good number of times is executed.

回数補正処理(S6672)が実行されると、まず、残時間回数を抽出し(S6691)、抽出した残時短回数の下一桁が「0」であるかを判別し(S6692)、「0」であると判別した場合は(S6692:Yes)、そのまま本処理を終了する。一方、下一桁が「0」では無い(「1~9」である)と判別した場合は(S6692:No)、残時短回数の下一桁を「0」に補正した補正回数(補正残時短回数)を設定し(S6693)、設定された補正回数を補正回数記憶エリア223ccに格納し(S6694)、補正済フラグ223acbをオンに設定し(S6695)、本処理を終了する。 When the number of times correction process (S6672) is executed, first, the remaining time number of times is extracted (S6691), and it is determined whether the last digit of the extracted remaining time short number of times is "0" (S6692) and "0" If so (S6692: Yes), this process ends. On the other hand, if it is determined that the last digit is not "0" ("1 to 9") (S6692: No), the number of corrections (correction remaining number of hours) is set (S6693), the set number of corrections is stored in the correction number storage area 223cc (S6694), the corrected flag 223acb is set to ON (S6695), and the process ends.

次に、図140を参照して特図変動開始処理4(S4291)の内容について説明をする。図140は、特図変動開始処理4(S4291)の内容を示したフローチャートである。この特図変動開始処理4(S4291)は、上述した特図変動開始処理に対して、補正回数対応処理(S4391)を実行する点で相違し、それ以外は同一である。同一の内容についてはその詳細な説明を省略する。 Next, the contents of the special figure fluctuation start process 4 (S4291) will be described with reference to FIG. Figure 140 is the flowchart which shows the contents of special figure fluctuation start processing 4 (S4291). This special figure fluctuation start process 4 (S4291) is different from the special figure fluctuation start process described above in that the correction number corresponding process (S4391) is executed, and the rest is the same. A detailed description of the same contents will be omitted.

ここで、図141を参照して補正回数対応処理(S4391)の内容について説明をする。図141は、補正回数対応処理(S4391)の内容を示したフローチャートである。この補正回数対応処理(S4391)では、第3図柄表示装置81の表示画面に表示された残時短回数が補正残時短回数で有る場合に、補正残時短回数と、実際の残時短回数との差分を0にするための変動演出を設定するための処理が実行される。 Here, the contents of the correction number handling process (S4391) will be described with reference to FIG. FIG. 141 is a flowchart showing the contents of the correction count handling process (S4391). In this correction count corresponding process (S4391), when the number of remaining time reduction displayed on the display screen of the third symbol display device 81 is the corrected remaining time reduction count, the difference between the corrected remaining time reduction count and the actual remaining time reduction count. A process for setting a variable effect for setting the to 0 is executed.

補正回数対応処理(S4391)が実行されると、まず補正済フラグ223acbがオンに設定されているかを判別し(S6801)、オンに設定されている場合は(S6801:yes)、今回の変動時間が30秒以上であるかを判別する(S6802)。S6802の処理で30秒以上であると判別した場合は(S6802)、補正回数記憶エリア223ccに格納されている値と、実残時短回数を読み出し(S6803)、その差分を算出する(S6804)。 When the correction count correspondence process (S4391) is executed, first, it is determined whether or not the corrected flag 223acb is set to ON (S6801). is 30 seconds or longer (S6802). When it is determined that it is 30 seconds or longer in the process of S6802 (S6802), the value stored in the correction number storage area 223cc and the actual remaining time reduction number are read (S6803), and the difference is calculated (S6804).

そして、S6804の処理で参照した差分値に対応する表示態様を設定し(S6805)、選択された表示態様に応じて、補正回数記憶エリア223ccに格納されている値(差分値)を更新し(S6806)、更新後の差分値が0であるかを判別する(S6807)。差分値が0であると判別した場合は(S6807:Yes)、これ以上、補正演出を設定する必要が無いため、補正済フラグ223acbをオフに設定し(S6808)、本処理を終了する。一方、S6801:No、S6802:No、S6807:Noと判別された場合、はそのまま本処理を終了する。 Then, the display mode corresponding to the difference value referred to in the process of S6804 is set (S6805), and the value (difference value) stored in the correction number storage area 223cc is updated according to the selected display mode ( S6806), it is determined whether the difference value after updating is 0 (S6807). When it is determined that the difference value is 0 (S6807: Yes), since there is no need to set the correction effect any more, the corrected flag 223acb is set to OFF (S6808), and this processing ends. On the other hand, if S6801: No, S6802: No, S6807: No, then this process ends.

なお、S6802の処理では、今回の変動演出として、残時短回数補正演出(表示上の残時短回数の回数を実際の残時短回数に近づける演出)を実行可能か否かを判別する処理であり、本変形例では30秒以上の変動時間が設定されていることを残時短回数補正演出の実行条件としているが、これに限ること無く、変動時間の長さに応じて、残時短回数補正演出の演出態様(更新する残時短回数の値の範囲)を可変させるように構成しても良い。 In addition, in the processing of S6802, it is a process to determine whether or not it is possible to execute the number of times of remaining time reduction correction effect (effect of bringing the number of times of remaining time reduction on display close to the actual number of times of remaining time reduction) as the variable effect of this time. In this modification, the execution condition of the remaining time reduction number correction effect is that the fluctuation time is set to 30 seconds or more. You may comprise so that the production|presentation aspect (range of the value of the number of remaining time reductions to update) may be changed.

以上、説明をした通り、本第3変形例では、大当たり遊技中に実行される演出(例えば、大当たり遊技のエンディング画面を表示する演出)を、大当たり遊技終了後に時短状態が設定される場合に、時短状態中において所定の終了条件(特図変動回数が所定回数(30回)に到達、或いは、特別図柄の抽選結果として所定の抽選結果(例えば、小当たり)に当選)が成立するまで継続して実行させるように構成し、終了条件が成立した後に、時短状態が設定されたことを示す時短突入演出(図135(b)参照)が実行されるように構成している。このように構成することで、終了条件が成立したタイミングで時短状態が設定されたと思わせることができる。 As described above, in the third modification, the effect executed during the jackpot game (for example, the effect of displaying the ending screen of the jackpot game) is set to the time saving state after the jackpot game ends. During the time saving state, it continues until a predetermined end condition (the number of special figure fluctuations reaches a predetermined number (30 times), or a predetermined lottery result (for example, a small hit) is elected as a lottery result of a special symbol) is established. After the termination condition is established, the time saving rush performance (see FIG. 135(b)) indicating that the time saving state has been set is executed. By comprising in this way, it can be made to think that the time saving state was set at the timing when end conditions were satisfied.

さらに、本第3変形例では所定の終了条件として、成立するタイミングが不規則となる終了条件(小当たり当選)を有するように構成している。このように構成することで、内部的には一定回数の時短状態(例えば、時短100回)が設定された場合であっても、時短突入演出が実行されるタイミングによって様々な時短回数の時短状態が設定されると思わせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。 Furthermore, in the third modified example, as a predetermined end condition, it is configured to have an end condition (small hit winning) whose establishment timing is irregular. By configuring in this way, even if a certain number of times of time saving state (for example, 100 times of time saving state) is set internally, various times of time saving state depending on the timing when the time saving rush production is executed. can be made to think that is set, and the amusement of the game can be improved.

なお、本第3変形例では、残時短回数を補正する場合に、実際の残時短回数よりも少ない値へと補正する補正処理を実行しているが、これに限ることなく、例えば、所定の基準値(例えば、下一桁が「0」または「5」)のうち、最も差分が少ない値へと補正する補正処理を実行しても良い。この場合、補正後の時短回数(補正残時短回数)が実際の残時短回数よりも多くなる場合があるが、この場合、特図変動の変動演出として、1回の変動演出中に表示される残時短回数の値(補正された残時短回数の値)を複数減算させる変動演出を実行するように構成すれば良い。具体的には、1回の変動演出(例えば、60秒)を2回の特図変動が実行されたように、30秒経過後に第3図柄を一旦仮停止させて、再始動させる変動演出を実行し、仮停止タイミングに合わせて表示される残時短回数の値を1減算するように構成すれば良い。これにより、違和感を与えること無く、表示上の残時短回数を実際の時短回数に近づけることができる。 In addition, in the third modification, when correcting the number of times of remaining time reduction, a correction process is performed to correct the number of times of remaining time reduction to a value smaller than the actual number of times of remaining time reduction. A correction process may be performed to correct the reference value (for example, the last digit is "0" or "5") to the value with the smallest difference. In this case, the number of times of reduced time after correction (number of times of reduced remaining time) may be greater than the actual number of reduced times of remaining time, but in this case, it is displayed during one variation performance as a variation effect of special figure variation. The value of the number of times of reduced remaining time (the value of the number of times of reduced remaining time) may be configured to execute a variable performance for subtracting a plurality of times. Specifically, once the variation performance (for example, 60 seconds) is performed twice, the third pattern is temporarily stopped after 30 seconds, and the variation performance is restarted. Then, the value of the number of remaining time reductions displayed in accordance with the temporary stop timing may be decremented by one. As a result, the number of remaining time reductions on the display can be brought closer to the actual number of time reductions without causing discomfort.

また、本第3変形例では、時短状態が設定される残期間(残時短回数)を、時短突入演出によって遊技者に報知する構成を用いているが、これに限ることなく、例えば、演出態様となる遊技状態を、時短状態から確変状態へと変えて、確変状態が所定期間(例えば、100回)設定される遊技機において、確変状態が設定される残期間(残確変回数)を、確変突入演出によって報知する構成を用いても良い。 In addition, in the third modification, the remaining period (remaining time reduction number of times) in which the time reduction state is set is used to notify the player by the time reduction rush production, but not limited to this, for example, production mode The game state is changed from the time saving state to the probability variable state, and the probability variable state is set for a predetermined period (for example, 100 times). You may use the structure which alert|reports by rush production|presentation.

さらに、確変状態が設定されている状態で特図抽選が実行される場合に、確変状態を終了させるか否かの抽選を行う転落抽選手段を、大当たり抽選を行う大当たり抽選手段とは別に設け、確変状態が設定されている期間(例えば100回)において、第1終了条件(特図変動30回)と、第2終了条件(小当たり当選)に加え、第3条件(転落当選)の各条件の成立に応じて実行される演出態様を可変させるように構成しても良い。 Furthermore, when the special drawing is executed in the state where the variable probability state is set, a falling lottery means for performing a lottery as to whether or not to end the variable probability state is provided separately from the jackpot lottery means for performing the jackpot lottery, In the period in which the variable state is set (for example, 100 times), in addition to the first end condition (30 special figure fluctuations) and the second end condition (small winning), the third condition (falling election) Each condition It may be configured to vary the mode of presentation executed in accordance with the establishment of.

この場合、例えば、第2終了条件が成立した時点で、第3条件が成立していない場合は、確変報知演出を実行し、第3条件が成立している場合は、確変報知演出に変えて上述した時短報知演出を実行するように構成すると良い。また、第2終了条件が成立した時点で、第3条件が成立していない場合は、確報知演出を実行せず、第3条件が成立している場合のみ時短報知演出を実行するように構成しても良い。 In this case, for example, when the second end condition is satisfied, if the third condition is not satisfied, the probability variation notification effect is executed, and if the third condition is satisfied, the probability variation notification effect is changed. It is good to constitute so that the reduction in working hours information production mentioned above may be performed. Further, when the second end condition is satisfied, if the third condition is not satisfied, the fixed notification performance is not executed, and only when the third condition is satisfied, the short time notification performance is executed. You can

なお、本第3変形例では、大当たり遊技中に表示される表示態様のうち、大当たり遊技終了後にも表示される表示態様として「大当たりエンディング画面(図135(a))」を用いているが、遊技者に対して、現在が大当たり遊技中であると思わせる表示態様であれば良く、例えば、インターバル期間中に表示されるインターバル画面を表示しても良いし、大当たり遊技中に表示される表示態様の一部(例えば、小領域Dm5や小領域Dm6に表示される表示態様)を少なくとも有する専用の表示態様を用いても良い。 In addition, in the third modification, among the display modes displayed during the jackpot game, the "jackpot ending screen (Fig. 135(a))" is used as the display mode displayed even after the jackpot game ends. Any display mode may be used as long as it makes the player think that the player is currently playing the jackpot game. For example, an interval screen displayed during the interval period may be displayed, or a display displayed during the jackpot game. A dedicated display mode having at least a part of the mode (for example, a display mode displayed in the small area Dm5 or the small area Dm6) may be used.

<第4変形例>
次に、上述した第3変形例におけるバトル演出に対する更なる変形例について説明をする。上述した第3変形例では、時短大当たりに当選した場合に、その大当たり遊技終了が終了してから(時短状態が設定されてから)所定の終了条件(特図変動回数が所定回数(30回)に到達、或いは、特別図柄の抽選結果として所定の抽選結果(例えば、小当たり)に当選)が成立するまでバトル演出を継続して実行するように構成し、時短状態中におけるバトル演出中に確変大当たりに当選した場合にバトルに勝利した演出(バトル勝利演出)を実行するように構成していた。このように構成することで、時短大当たり遊技の終了時点でバトルに敗北した演出(バトル敗北演出)の実行頻度を抑え、バトル演出の勝率(バトル勝利演出の実行割合)を高め、遊技者に対して演出結果に関心を持たせることが出来るようにするものであった。
<Fourth modification>
Next, a further modified example of the battle effect in the third modified example described above will be described. In the third modification described above, when the time-saving jackpot is won, after the jackpot game ends (after the time-saving state is set), a predetermined end condition (the number of special figure fluctuations is a predetermined number (30 times) or until a predetermined lottery result (e.g., winning a small prize) is established as a lottery result of a special pattern, and the probability is changed during the battle performance in the time-saving state. It is configured to execute a battle victory performance (battle victory performance) when a jackpot is won. By configuring in this way, the execution frequency of the performance of losing the battle at the end of the time-saving jackpot game (battle defeat performance) is suppressed, the winning rate of the battle performance (the execution ratio of the battle victory performance) is increased, and the player It was intended to make it possible to make the audience interested in the performance results.

しかしながら、上述した第3変形例では、時短状態中におけるバトル演出中に時短大当たりに当選した場合に、再戦演出が実行されるため、1回のバトル演出の期間が延びてしまい遊技者が演出に飽きてしまうという問題があった。また、大当たりに複数回当選したにもかかわらず、バトル演出の演出結果として勝利又は敗北が表示されず、遊技者に分かり難い演出となってしまう虞があった。 However, in the third modification described above, if the time-saving jackpot is won during the battle production in the time-saving state, the rematch production is executed, so the period of one battle production is extended. I had a problem with getting bored. In addition, there is a risk that victory or defeat will not be displayed as a result of the battle presentation even though the jackpot has been won multiple times, resulting in an presentation that is difficult for the player to understand.

これに対して、本第4変形例では、時短状態が設定されている際に参照される変動パターン選択テーブルを、時短状態が設定されてから特図変動が30回(バトル演出の終了条件として設定されている特図変動回数)経過するまでの第1時短期間と、それ以降の第2時短期間とで異なる変動時間が選択されるように構成し、第1時短期間中において大当たりに当選した場合に、バトル演出における勝利演出期間と、確変状態中に実行される確変演出を擬似的に実行する擬似確変演出期間と、を設定可能な変動時間(30秒)が選択されるように構成している。 On the other hand, in the fourth modification, the variation pattern selection table that is referred to when the time saving state is set is changed 30 times after the time saving state is set (as the end condition of the battle production The set special figure fluctuation number) is configured so that different fluctuation times are selected between the first short period of time until the elapse and the second short period of time after that, and a jackpot is won during the first short period of time. In this case, a variable time (30 seconds) that can be set is selected for the winning performance period in the battle performance and the pseudo variable probability performance period for pseudo-executing the variable probability performance during the variable probability state. ing.

このように構成することで、第1時短期間中(バトル演出中)に大当たりに当選した場合に、当選した大当たりの種別(確変大当たり、時短大当たり)に関わらず、実行中のバトル演出の演出結果としてバトルに勝利する演出(バトル勝利演出)を確実に実行することができる。よって、バトル演出の勝率(バトル勝利演出の実行割合)をより高め、遊技者に対して演出結果に関心を持たせることが出来るようにすることができる。 By configuring in this way, when the jackpot is won during the first time period (during the battle production), regardless of the type of the winning jackpot (variable jackpot, short-time jackpot), the result of the battle production being executed. As a result, the effect of winning the battle (battle victory effect) can be reliably executed. Therefore, it is possible to further increase the winning rate of the battle effect (percentage of the execution of the battle winning effect) and make the player interested in the result of the effect.

さらに、第1時短期間中に当選した大当たりの大当たり種別に応じて異なる演出を実行するように構成している。具体的には、第1時短期間中に確変大当たり(8ラウンド、16ラウンド)に当選した場合は、上述した擬似確変演出期間中に大当たりに当選する演出を実行し、大当たり遊技へと移行する。そして、その後実行される大当たり遊技にて、新たなバトル演出(バトル勝利演出)を実行する。一方、第1時短期間中に確変大当たり(2ラウンド)に当選した場合は、その大当たり変動中において、擬似確変演出期間の後に擬似バトル演出期間が設定され、擬似確変演出期間中に大当たりに当選する演出を実行した後に、擬似バトル演出が実行され、そのバトル演出の最中に大当たり遊技が開始され、2ラウンドという短い大当たり遊技期間中に擬似バトル演出の演出結果(バトル勝利演出)を表示するように構成している。これにより、第1時短期間中に確変大当たりに当選した場合は、その確変大当たり遊技の終了までに、2回のバトル勝利演出を実行することができるため、上述した第3変形例にて用いた構成よりも、バトル演出の勝率(バトル勝利演出の実行割合)をより高め、遊技者に対して演出結果に関心を持たせることが出来るようにすることができる。 Furthermore, it is configured to execute different effects according to the type of jackpot won during the short period of the first time. Specifically, when winning a high probability jackpot (8 rounds, 16 rounds) during the short period of the first time, a performance for winning a jackpot is executed during the above-described pseudo variable probability performance period, and the game shifts to a jackpot game. Then, a new battle effect (battle victory effect) is executed in the jackpot game executed thereafter. On the other hand, when the probability variable jackpot (2 rounds) is won during the short period of the first time, during the jackpot fluctuation, the pseudo battle performance period is set after the pseudo probability variable performance period, and the jackpot is won during the pseudo probability variable performance period. After the production is executed, a pseudo-battle production is executed, a jackpot game is started during the battle production, and the production result of the pseudo-battle production (battle victory production) is displayed during the short jackpot game period of two rounds. It consists of As a result, if the probability variable jackpot is won during the first short period of time, the battle victory effect can be executed twice by the end of the probability variable jackpot game, so it is used in the third modification described above. It is possible to increase the winning rate of the battle presentation (execution rate of the battle winning presentation) more than the configuration, and to make the player interested in the presentation result.

なお、本第4変形例では、第1時短期間中に大当たりに当選した場合に、大当たり種別に関わらず一定の変動時間(30秒)が選択されるように構成しているが、これに限ること無く、擬似バトル演出が実行される大当たり種別に当選した場合は、他の大当たり種別に当選した場合よりも長い変動時間、即ち、擬似バトル演出の演出期間分長い変動時間(例えば、50秒)を選択できるように構成しても良い。これにより、擬似バトル演出が実行されるまでの期間を一定期間に設定することができるため、擬似バトル演出が実行されるまでに今回当選した大当たりの大当たり種別が判別されてしまうことを抑制することができる。 In addition, in the fourth modification, when a jackpot is won during the first short time period, a constant fluctuation time (30 seconds) is selected regardless of the jackpot type, but this is limited. If the jackpot type in which the pseudo-battle performance is executed is won, the variation time is longer than that in the case of winning the other jackpot category, that is, the variation time is longer by the performance period of the pseudo-battle performance (for example, 50 seconds). can be selected. As a result, the period until the simulated battle performance is executed can be set to a fixed period, so that the judgment of the jackpot type won this time before the simulated battle performance is executed is suppressed. can be done.

一方、第1時短期間中(バトル演出中)に、時短大当たりに当選した場合は、上述した確変大当たりと同様に、その大当たり変動中に1回目のバトル勝利演出を実行し、擬似確変演出を実行する。そして、2回目のバトル演出(大当たり遊技中のバトル演出、或いは、擬似バトル演出)にて、大当たり遊技が終了してから終了条件が成立するまで継続するバトル演出が実行される。 On the other hand, during the first short period of time (during the battle production), if the short-time jackpot is won, the first battle victory production is executed during the jackpot fluctuation, and the pseudo-variable production is executed in the same way as the above-mentioned variable jackpot. do. Then, in the second battle performance (battle performance during the jackpot game, or pseudo-battle performance), a battle performance that continues from the end of the big win game until the end condition is satisfied is executed.

このように構成することで、第1時短期間中に時短大当たりに当選した場合であっても、1回のバトル勝利演出を実行することができるため、バトル演出の勝率(バトル勝利演出の実行割合)をより高め、遊技者に対して演出結果に関心を持たせることが出来るようにすることができる。また、バトル演出中における大当たり当選回数に応じた回数のバトル勝利演出を実行することができるため、遊技者に違和感を与えることの無い演出を提供することができる。 By configuring in this way, even if the time-saving jackpot is won during the first short period of time, it is possible to execute one battle victory production, so the winning rate of the battle production (the execution ratio of the battle victory production ) can be further enhanced, and the player can be made interested in the effect result. In addition, since the battle victory effect can be executed the number of times corresponding to the number of times the jackpot is won during the battle effect, the effect can be provided without causing the player to feel uncomfortable.

ここで、詳細な説明は省略するが、擬似確変演出の演出内容について説明をする。本第4変形例では、上述した第3実施形態、及び第3変形例と同様に確変状態が設定されると、第3図柄表示装置81の表示画面にキャラクタ811が走る確変演出が実行される。擬似確変演出中は、確変状態が設定されている際に実行される演出態様のうち少なくとも一部の演出態様を含む演出(同一の演出を含む概念)が実行されると共に、その演出期間中に特図変動が複数回実行されていると思わせる擬似変動演出が実行されるように構成している。 Here, although detailed explanation is omitted, the contents of the pseudo probability variable production will be explained. In the fourth modification, when the variable probability state is set in the same manner as the third embodiment and the third modification described above, the variable probability effect in which the character 811 runs on the display screen of the third symbol display device 81 is executed. . During the pseudo probability variable production, the production (concept including the same production) including at least a part of the production modes executed when the probability variable state is set is executed, and during the production period It is configured to execute a pseudo-variation performance that makes the player think that the special figure variation is being executed a plurality of times.

これにより、1回の特図変動(大当たり変動)の一部期間で実行される擬似確変演出と、複数回の特図変動に跨がって実行される確変演出とを遊技者に判別させ難くすることができる。 As a result, it is difficult for the player to discriminate between the pseudo probability variation performance executed in a partial period of one special figure variation (jackpot variation) and the probability variation performance performed over a plurality of special figure variations. can do.

次に、図142を参照して、本第4変形例にて用いられる変動パターンテーブルとして、確変・時短用テーブル202de2の内容について説明をする。図142は、確変・時短用テーブル202de2の内容を示した模式図である。この確変・時短用テーブル202de2は、上述した確変・時短用テーブル202e2(図19参照)に対して、時短カウンタ203hの値に基づいて参照するテーブルを異ならせた点と、変動種別カウンタCS1の各値に対応して規定される変動パターンの種類を異ならせた点で相違し、それ以外は同一である。同一の内容については、その詳細な説明を省略する。 Next, with reference to Drawing 142, the contents of table 202de2 for probability variation and time saving are explained as a variation pattern table used in this 4th modification. FIG. 142 is a schematic diagram showing the contents of the probability variation/time reduction table 202de2. This probability variation/time reduction table 202de2 differs from the above-described probability variation/time reduction table 202e2 (see FIG. 19) in that the table to be referred to is different based on the value of the time reduction counter 203h, and each of the variation type counter CS1 The difference is that the types of fluctuation patterns defined corresponding to the values are different, and the other points are the same. A detailed description of the same contents will be omitted.

具体的には、時短カウンタ203hの値が「100~71」、即ち、時短状態が設定されてから特図変動回数が30回に到達するまでの期間(第1時短期間)であって、当否判定結果が当たり(大当たり、小当たり)の場合は、変動種別カウンタCS1の値にかかわらず変動時間が30秒の時短A大当たり変動パターンが選択され、当否判定結果が外れの場合は、変動種別カウンタCS1の値にかかわらず変動時間が0.5秒の時短A外れ変動パターンが選択されるように規定されている。 Specifically, the value of the time saving counter 203h is "100 to 71", that is, the period from when the time saving state is set until the special figure fluctuation number reaches 30 times (first time short period), If the judgment result is a hit (big hit, small hit), regardless of the value of the fluctuation type counter CS1, the time-saving A big hit fluctuation pattern with a fluctuation time of 30 seconds is selected, and if the hit/fail judgment result is out, the fluctuation type counter Regardless of the value of CS1, it is defined to select a time-saving A-out variation pattern with a variation time of 0.5 seconds.

一方、時短カウンタ203hの値が「70~1」、即ち、時短状態が設定されてから特図変動回数が30回経過後の期間(第2時短期間)であって、当否判定結果が当たり(大当たり、小当たり)の場合は、変動種別カウンタCS1の値にかかわらず変動時間が10秒の時短B大当たり変動パターンが選択され、当否判定結果が外れの場合は、変動種別カウンタCS1の値が「0~179」の範囲の場合に変動時間が2秒の時短B外れ変動パターン1が選択され、「180~198」の範囲の場合に変動時間が5秒の時短B外れ変動パターン2が選択されるように規定されている。 On the other hand, the value of the time saving counter 203h is "70 to 1", that is, the period (second time short period) after the number of special figure fluctuations has passed 30 times since the time saving state is set, and the success or failure determination result is hit ( In the case of a jackpot or a small hit), the time-saving B jackpot variation pattern with a variation time of 10 seconds is selected regardless of the value of the variation type counter CS1, and if the result of the success/failure determination is out, the value of the variation type counter CS1 is " In the range of "0 to 179", the time reduction B deviation variation pattern 1 with a variation time of 2 seconds is selected, and in the case of the range of "180 to 198", the time reduction B deviation variation pattern 2 with a variation time of 5 seconds is selected. is defined as

本第4変形例では、上述した確変・時短用テーブル202de2を用いることにより、バトル演出が実行されている時短期間(第1時短期間)と、バトル演出が実行されない時短期間(第2時短期間)とで、異なる変動時間を選択可能に構成している。そして、第1時短期間中は、特図抽選が外れの場合に、第2時短期間よりも短い変動時間が選択され、一方、特図抽選が当たりの場合に、第2時短期間よりも長い変動時間が選択されるように構成しているため、時短状態における有利度合いを、第1時短期間と第2時短期間とで大きく異ならせることが無い。 In the fourth modification, by using the above-described probability variable / time saving table 202de2, a short period of time when the battle production is executed (first short period of time) and a short period of time when the battle production is not executed (second short period of time) , so that different fluctuation times can be selected. During the first time short period, when the special lottery is lost, a variation time shorter than the second time short period is selected, and when the special lottery is a win, the variation is longer than the second time short period. Since it is configured so that the time is selected, the degree of advantage in the reduced working hours state does not differ significantly between the first reduced working hours and the second reduced working hours.

また、本第4変形例において、第1時短期間中に小当たりに当選し、バトル演出の終了条件が成立した場合は、上述した大当たり当選時に実行される演出と同様に、一度バトル勝利演出を実行し、その後、擬似確変演出を実行し、その後に実行される擬似バトル演出にてバトルに敗北する演出まで小当たり変動中に実行されるように構成している。これにより、遊技者に違和感を与えること無く、バトル演出を終了させることができる。この場合、小当たり変動の変動時間として、他の大当たり種別に当選した場合よりも長い変動時間、即ち、擬似バトル演出の演出結果が表示されるまでの期間分長い変動時間(例えば、60秒)を選択できるように構成すると良い。 In addition, in the fourth modification, if a small win is won during the first time period and the conditions for ending the battle production are satisfied, the battle victory production is performed once in the same manner as the production executed when the big win is won. After that, the simulated probability variable performance is executed, and the performance of losing the battle in the simulated battle performance to be executed after that is executed during the small winning variation. As a result, the battle presentation can be ended without causing the player to feel uncomfortable. In this case, as the fluctuation time of the small hit fluctuation, the fluctuation time is longer than when winning the other jackpot type, that is, the fluctuation time (for example, 60 seconds) that is longer for the period until the effect result of the pseudo battle effect is displayed. It is better to configure so that you can select

さらに、詳細な説明は省略するが、第1時短期間中に小当たりに当選し、バトル演出の終了条件が成立した場合は、その小当たり遊技終了後から第1時短期間が終了するまでの間に実行される特図変動の変動時間を、第2時短期間中に参照するデータテーブルに基づいて選択されるように構成している。これにより、バトル演出が終了したにも関わらず、バトル演出中の各種演出に対応させた変動時間が選択されてしまうことを防止することができる。 Furthermore, although detailed explanation is omitted, if a small win is won during the first short period of time and the end condition of the battle production is satisfied, the period from the end of the small winning game to the end of the first short period of time The variation time of the special figure variation executed in the second time period is configured to be selected based on the data table referred to during the second time period. As a result, it is possible to prevent the variable time corresponding to various effects during the battle effect from being selected even though the battle effect has ended.

以上、第3変形例、第4変形例では、大当たりに当選した場合に、その大当たり遊技終了後に通常状態よりも有利な時短状態と、その時短状態よりも有利な確変状態と、を設定可能に構成し、確変状態と時短状態とのうち、遊技者に不利である時短状態が設定されていることを報知する演出を、時短状態が設定されてから所定の終了条件が成立してから実行するように構成していたが、これに限ること無く、小当たり当選に基づいて時短状態や確変状態を設定するように構成しても良い。 As described above, in the third modified example and the fourth modified example, when the jackpot is won, the time saving state that is more advantageous than the normal state after the jackpot game ends, and the probability variable state that is more advantageous than the time saving state can be set. A performance for notifying that the time saving state disadvantageous to the player is set, out of the probability variable state and the time saving state, is executed after the time saving state is set and a predetermined end condition is established. However, without being limited to this, it may be configured to set the time saving state and the probability variable state based on the small hit winning.

また、大当たり抽選で時短大当たりに当選した場合に設定される時短状態では、特図変動の変動時間として通常状態よりも若干短い(同一含む概念)程度の変動時間(例えば、5~60秒)が選択され易くなるように構成し、その時短状態中に小当たり当選した場合に、特図変動の変動時間を選択する際に参照するデータテーブルを切り替えて、短い変動時間(例えば、0.5~5秒)が選択され易くなるように構成しても良い。加えて、普通図柄の変動時間も、上述した特図の変動時間と同様に、時短状態が設定された場合よりも、時短状態中に小当たりに当選した後のほうが短い変動時間が選択され易くなるように構成すると良い。 In addition, in the time-saving state that is set when you win the time-saving jackpot in the jackpot lottery, the fluctuation time of the special figure fluctuation is slightly shorter than the normal state (same concept) (for example, 5 to 60 seconds). It is configured to be easily selected, and when a small win is won in the time saving state, the data table to be referred to when selecting the variation time of the special figure variation is switched to provide a short variation time (for example, 0.5 to 0.5). 5 seconds) may be easily selected. In addition, the fluctuation time of the normal design is similar to the fluctuation time of the special figure described above, and the shorter fluctuation time is likely to be selected after winning a small hit during the time saving state than when the time saving state is set. It is better to configure it so that

このように構成することで、遊技者に対して、あたかも、小当たりに当選したことに基づいて時短状態が設定されたと思わせることができると共に、小当たり当選時における残時短回数が見た目上の時短回数となるため、遊技者に様々な時短回数が設定される遊技を行わせることができる。このような場合において、上述した第3変形例の技術を用いることでより遊技者に違和感の無い遊技を提供することができる。 By configuring in this way, the player can be made to think that the time saving state has been set based on winning the small win, and the number of remaining time saving times at the time of winning the small win can be seen. Since it becomes the number of times of time saving, a player can be made to play the game by which various times of time saving are set. In such a case, by using the technique of the third modified example described above, it is possible to provide the player with a more comfortable game.

本発明を上記各実施形態とは異なるタイプのパチンコ機等に実施してもよい。例えば、一度大当たりすると、それを含めて複数回(例えば2回、3回)大当たり状態が発生するまで、大当たり期待値が高められるようなパチンコ機(通称、2回権利物、3回権利物と称される)として実施してもよい。また、大当たり図柄が表示された後に、所定の領域に球を入賞させることを必要条件として遊技者に所定の遊技価値を付与する特別遊技を発生させるパチンコ機として実施してもよい。また、Vゾーン等の特別領域を有する入賞装置を有し、その特別領域に球を入賞させることを必要条件として特別遊技状態となるパチンコ機に実施してもよい。また、大当たり抽選に係る確率の組み合わせ(通称、設定と称される)が複数段階設けられ、遊技店側で設定を変更することが可能に構成されているパチンコ機として実施してもよい。更に、パチンコ機以外にも、アレパチ、雀球、スロットマシン、いわゆるパチンコ機とスロットマシンとが融合した遊技機などの各種遊技機として実施するようにしてもよい。 The present invention may be applied to a different type of pachinko machine or the like from the above embodiments. For example, once the jackpot hits, the expected value of the jackpot is increased until the jackpot state occurs multiple times (for example, 2 times, 3 times) including the pachinko machine (commonly known as 2 times rights product, 3 times rights product) may be implemented as Further, after the big winning pattern is displayed, the pachinko machine may be implemented as a pachinko machine that generates a special game in which a predetermined game value is given to the player under the condition that the ball enters a predetermined area. Also, a pachinko machine having a prize winning device having a special area such as a V-zone and entering a special game state as a necessary condition for winning a ball in the special area may be implemented. In addition, it may be implemented as a pachinko machine in which a plurality of combinations of probabilities (commonly referred to as settings) relating to the jackpot lottery are provided, and the settings can be changed on the gaming parlor side. Furthermore, in addition to pachinko machines, various game machines such as arepachi, mammoth, slot machines, and so-called game machines in which a pachinko machine and a slot machine are combined may be implemented.

なお、複数段階の設定が設けられているパチンコ機としては、大当たり確率の組み合わせ(低確率状態における大当たり確率と、確変状態における大当たり確率との組み合わせ)を複数段階(例えば、6段階)のいずれかに設定することが可能なものが代表例として挙げられるが、これに限られるものではない。大当たり確率の組み合わせに代えて、又は加えて、例えば、大当たりとなった場合に決定される各大当たり図柄(各大当たり種別)の割合を、設定に応じて可変させることが可能なパチンコ機として実施してもよい。即ち、設定に応じて遊技者に有利な種別の大当たりが決定される割合を可変させたり、遊技者に不利な種別の大当たりが決定される割合を可変させたりしてもよい。より具体的には、例えば、ラウンド数が多い(例えば、16ラウンドの)大当たりが決定される割合を、設定に応じて可変させたり、ラウンド数が少ない(例えば、2ラウンドの)大当たりが決定される割合を、設定に応じて可変させたりすることにより、設定毎の有利度合いを可変させる構成としてもよい。また、例えば、大当たり終了後に多い時短回数(例えば、100回)が付与される大当たりが決定される割合を、設定に応じて可変させたり、少ない時短回数(例えば、0回)が付与される大当たりが決定される割合を、設定に応じて可変させたりしてもよい。更に、大当たり終了後に有利な遊技状態(例えば、確変状態)へと移行する(若しくは移行し易い)大当たりが決定される割合を、設定に応じて可変させたり、不利な遊技状態(例えば、通常状態)へと移行する(若しくは移行し易い)大当たりが決定される割合を、設定に応じて可変させたりしてもよい。また、特定の設定でのみ決定される割合が大幅に高くなる(他の設定ではほぼ決定されることがない)大当たり種別を設ける構成としてもよい。具体的には、例えば、設定を1から6の6段階で設定可能に構成しておき、最も有利な設定を設定6とする。そして、設定6では、大当たりとなった場合に2%の割合でラウンド数が6ラウンドの大当たりが決定される一方で、他の設定では0.01%の割合でしか6ラウンドの大当たりが決定されない構成としてもよい。このように構成することで、大当たりが6ラウンドで終了した時点で、最も有利な設定6である可能性が極めて高くなるので、遊技者に対して大当たりのラウンド数に注目して遊技を行わせることができる。また、これに代えて、又は加えて、例えば、設定6では、大当たり終了後に66回の時短回数が付与される大当たり種別となる割合が他の設定よりも高くなるように構成してもよい。このように構成することで、時短状態が終了する回数に注目して遊技を行わせることができる。また、これらに代えて、又は加えて、例えば、大当たり遊技の実行中に他の大当たり種別とは異なる作動パターンで大入賞口(若しくは大入賞口の内部の役物等)が作動する大当たり種別を設ける構成とし、当該大当たり種別が特定の設定で決定され易くなる(決定される割合が高くなる)ように構成してもよい。また、大当たりの確率の組み合わせを設定に応じて可変させる場合において、低確率状態では、遊技者に有利な設定であるほど大当たり確率を高くする一方で、確変状態では、遊技者に不利な設定であるほど大当たり確率を高くする構成としてもよい。本構成は、特に、確変状態において、特別図柄の抽選回数が多くなる程持ち球を増加させ易い(発射された遊技球の数よりも、払い出される賞球数の方が多くなり易い)タイプの遊技機において有効である。より具体的には、例えば、確変状態が次に大当たりに当選するまで継続する構成であり、且つ、確変状態では高確率で小当たりとなるタイプの遊技機に適用することで、高設定の優位性をより高めることができる。即ち、確変状態において大当たりとなる確率が低いと、次に大当たりとなるまでの抽選回数が多くなり易いので、小当たりとなって賞球を獲得する機会も多くなる。よって、確変状態になると、次に大当たりとなるまでの間により多くの賞球を獲得し易くなるので、遊技者にとって有利となる。 In addition, as a pachinko machine with multiple stages of settings, the combination of jackpot probability (a combination of the jackpot probability in the low probability state and the jackpot probability in the variable probability state) can be set in multiple stages (for example, 6 stages) can be set as a representative example, but is not limited to this. In place of or in addition to combinations of jackpot probabilities, for example, a pachinko machine capable of varying the ratio of each jackpot pattern (each jackpot type) determined in the event of a jackpot according to settings. may That is, depending on the setting, the rate at which a jackpot type advantageous to the player is determined may be varied, or the rate at which a jackpot type disadvantageous to the player is determined may be varied. More specifically, for example, the ratio of determining the jackpot with a large number of rounds (eg, 16 rounds) is varied according to the setting, or the jackpot with a small number of rounds (eg, 2 rounds) is determined. A configuration may be adopted in which the degree of advantage for each setting can be varied by varying the ratio of each setting according to the setting. In addition, for example, the ratio of determining the jackpot with a large number of times of time reduction (for example, 100 times) after the end of the jackpot is varied according to the setting, or the jackpot with a small number of times of time reduction (for example, 0 times) may be varied according to the setting. Furthermore, after the end of the jackpot, the rate at which the jackpot that transitions to (or easily transitions to) an advantageous game state (eg, variable probability state) is determined can be varied according to settings, or a disadvantageous game state (eg, normal state) ) (or easily shifted) may be changed according to the setting. Moreover, it is good also as a structure which provides a big-hit classification in which the ratio determined only by specific setting increases significantly (almost never determined by other settings). Specifically, for example, six settings from 1 to 6 can be set, and setting 6 is the most advantageous setting. In setting 6, a 6-round jackpot is determined at a rate of 2% when a jackpot is achieved, whereas in other settings, a 6-round jackpot is determined only at a rate of 0.01%. may be configured. By constructing in this way, when the jackpot ends in 6 rounds, the possibility that the setting is the most advantageous setting 6 is extremely high, so the player is made to play the game paying attention to the number of rounds of the jackpot. be able to. Alternatively or in addition, for example, in setting 6, the ratio of the jackpot type in which 66 times of time saving is given after the jackpot ends may be higher than other settings. By configuring in this way, it is possible to play a game while paying attention to the number of times the time saving state ends. Alternatively, or in addition to these, for example, a jackpot type in which the jackpot (or accessories inside the jackpot, etc.) operates in an operation pattern different from other jackpot types during execution of the jackpot game. It may be configured such that the jackpot type is easily determined by a specific setting (the rate of determination is increased). In addition, in the case of varying the combination of the probability of the big win according to the setting, in the low probability state, the setting is more advantageous to the player, the higher the probability of the big win, while in the variable probability state, the setting is disadvantageous to the player. It is good also as a structure which makes a jackpot probability high as it is. In particular, in the variable probability state, the more the number of special symbol lotteries increases, the easier it is to increase the number of possession balls (the number of prize balls paid out tends to be greater than the number of game balls fired). Effective in game machines. More specifically, for example, it is a configuration that continues until the next big hit is won in the variable probability state, and by applying it to a type of game machine that has a small hit with a high probability in the variable probability state, the high setting advantage You can increase your sexuality. That is, if the probability of winning a big win in the variable probability state is low, the number of lottery times until the next big win tends to increase, so the chances of getting a small win and winning balls also increase. Therefore, when the probability variable state occurs, it becomes easier for the player to win more prize balls until the next big win, which is advantageous for the player.

また、スロットマシンは、例えばコインを投入して図柄有効ラインを決定させた状態で操作レバーを操作することにより図柄が変動され、ストップボタンを操作することにより図柄が停止されて確定される周知のものである。従って、スロットマシンの基本概念としては、「複数の識別情報からなる識別情報列を変動表示した後に識別情報を確定表示する表示装置を備え、始動用操作手段(例えば操作レバー)の操作に起因して識別情報の変動表示が開始され、停止用操作手段(例えばストップボタン)の操作に起因して、或いは、所定時間経過することにより、識別情報の変動表示が停止して確定表示され、その停止時の識別情報の組合せが特定のものであることを必要条件として、遊技者に所定の遊技価値を付与する特別遊技を発生させるスロットマシン」となり、この場合、遊技媒体はコイン、メダル等が代表例として挙げられる。 In slot machines, for example, when a coin is inserted to determine a valid symbol line, the symbol is changed by operating an operation lever, and the symbol is stopped and fixed by operating a stop button. It is. Therefore, the basic concept of a slot machine is "provided with a display device that confirms and displays identification information after variably displaying an identification information string consisting of a plurality of pieces of identification information, The variable display of the identification information is started, and the variable display of the identification information is stopped due to the operation of the operation means for stopping (for example, a stop button) or after a predetermined period of time has passed, and the stop is displayed. It is a slot machine that generates a special game that gives a player a predetermined game value under the condition that the combination of time identification information is a specific one. In this case, the game medium is represented by coins, medals, etc. Examples include:

また、パチンコ機とスロットマシンとが融合した遊技機の具体例としては、複数の図柄からなる図柄列を変動表示した後に図柄を確定表示する表示装置を備えており、球打出用のハンドルを備えていないものが挙げられる。この場合、所定の操作(ボタン操作)に基づく所定量の球の投入の後、例えば操作レバーの操作に起因して図柄の変動が開始され、例えばストップボタンの操作に起因して、或いは、所定時間経過することにより、図柄の変動が停止され、その停止時の確定図柄がいわゆる大当たり図柄であることを必要条件として遊技者に所定の遊技価値を付与する特別遊技が発生させられ、遊技者には、下部の受皿に多量の球が払い出されるものである。かかる遊技機をスロットマシンに代えて使用すれば、遊技ホールでは球のみを遊技価値として取り扱うことができるため、パチンコ機とスロットマシンとが混在している現在の遊技ホールにおいてみられる、遊技価値たるメダルと球との別個の取扱による設備上の負担や遊技機設置個所の制約といった問題を解消し得る。 Further, as a specific example of a game machine that combines a pachinko machine and a slot machine, it is equipped with a display device for displaying a symbol sequence consisting of a plurality of symbols in a variable manner and then confirming and displaying the symbols, and is equipped with a ball launching handle. There are things that are not. In this case, after throwing a predetermined amount of balls based on a predetermined operation (button operation), for example, the pattern starts to change due to the operation of the control lever, for example, due to the operation of the stop button, or a predetermined As time elapses, the fluctuation of the symbols is stopped, and a special game is generated in which a predetermined game value is given to the player under the condition that the determined symbols at the time of the stop are so-called jackpot symbols, and the player is given a special game. A lot of balls are paid out to the tray at the bottom. If such a game machine is used instead of a slot machine, only the balls can be treated as game value in the game hall. It is possible to solve the problems such as the burden on the equipment due to the separate handling of the medals and the balls and the restrictions on the installation location of the game machine.

上記した各実施形態、および各制御例について、その全部またはその一部を組み合わせて構成してもよい。例えば、上記第6実施形態における右可変入賞装置65の通過検出センサ228の構成を、他の実施形態に適用してもよい。例えば、上記第1実施形態に適用することで、待機状態演出の実行中におけるチャンスメーターCMのゲージ数を、開閉扉65f1の上面を流下中の遊技球の個数により正確にリンクさせることができる。より具体的には、第6実施形態における通過個数カウンタ223kを第1実施形態におけるRAM223にも設ける構成とし、第4実施形態と同一の方法で通過個数カウンタ223kの値を更新する(図87のS4211,S4212,S4219,S4220参照)。そして、待機状態演出の実行中は、通過個数カウンタ223kの値が更新される毎に、更新後のカウンタ値に対応するゲージ数になるようにチャンスメーターCMの態様を更新する。これにより、チャンスメーターCMの態様を、実際の開閉扉65f1の上面の状況に即した態様とすることができる。他の実施形態についても、同様の方法により第6実施形態の構成を転用することができる。 All or part of the above-described embodiments and control examples may be combined. For example, the configuration of the passage detection sensor 228 of the right variable winning device 65 in the sixth embodiment may be applied to other embodiments. For example, by applying it to the first embodiment, the gauge number of the chance meter CM during execution of the standby state effect can be accurately linked to the number of game balls flowing down the upper surface of the opening/closing door 65f1. More specifically, the passage number counter 223k in the sixth embodiment is also provided in the RAM 223 in the first embodiment, and the value of the passage number counter 223k is updated by the same method as in the fourth embodiment (see FIG. 87). S4211, S4212, S4219, S4220). Then, during execution of the standby state effect, every time the value of the passage number counter 223k is updated, the aspect of the chance meter CM is updated so as to have the gauge number corresponding to the updated counter value. Thereby, the mode of the chance meter CM can be adapted to the actual state of the upper surface of the opening/closing door 65f1. The configuration of the sixth embodiment can also be applied to other embodiments in a similar manner.

以下に、本発明の遊技機に加えて上述した実施形態に含まれる各種発明の概念を示す。 In the following, concepts of various inventions included in the above-described embodiments in addition to the gaming machine of the present invention are shown.

<特徴群A>(ボタン演出を重複させて実行するか否かを設定)
所定の優先順位に基づいて演出を実行する演出実行手段と、その演出実行手段により実行される前記演出の演出態様を設定する演出態様設定手段と、その演出態様設定手段により設定された前記演出態様を示すための態様情報を、前記優先順位が異なる複数の記憶領域に記憶させる態様情報記憶手段と、を有し、前記複数の記憶領域は、同一の前記優先順位を複数記憶可能に構成されるものであり、前記演出実行手段に複数の前記同一の優先順位に記憶されている複数の前記態様情報に対応する前記演出を実行させるか否かを設定する実行演出設定手段を有するものであることを特徴とする遊技機A1。
<Feature group A> (sets whether or not to overlap button effects)
An effect execution means for executing an effect based on a predetermined priority order, an effect mode setting means for setting an effect mode of the effect executed by the effect execution means, and the effect mode set by the effect mode setting means. mode information storage means for storing mode information indicating the above in a plurality of storage areas having different priorities, wherein the plurality of storage areas are configured to be capable of storing a plurality of the same priorities and an execution effect setting means for setting whether or not to cause the effect execution means to execute the effects corresponding to the plurality of the mode information stored in the same order of priority. A gaming machine A1 characterized by:

従来より、パチンコ機などの遊技機では、遊技盤面上に設けられた始動口に遊技球が入球すると、遊技の当否が抽選され、その抽選結果が当たりであった場合に、遊技者に有利となる特典遊技が実行されるものがあった。そして、抽選結果が報知されるよりも前に、抽選結果を示唆するための示唆演出を実行可能にし、抽選結果が報知されるまでの期間を遊技者に楽しませるものがあった。さらに、示唆演出として様々な演出を様々なタイミングで実行させることにより示唆演出の演出効果をより高めた遊技機が提案されていた(例えば、特開2015-12907号公報)。また、上述した構成を有する遊技機において、示唆演出として、遊技者に対して所定の操作手段を操作させる操作演出を実行することにより、遊技者参加型の示唆演出を実行させることで、遊技の興趣を向上させた遊技機がある。しかしながら、示唆演出が数多く実行されることにより、遊技意欲が低下してしまう遊技者もいることから、予め定めたルールに従って示唆演出を実行するだけでは複数の遊技者が満足する演出を実行するができず、遊技の興趣が低下してしまうという問題があった。上記した遊技機において、遊技の興趣を向上させた遊技を提供することを目的とする。 Conventionally, in a game machine such as a pachinko machine, when a game ball enters a start hole provided on the game board surface, a lottery is drawn to determine whether the game is successful or not, and if the lottery result is a win, it is advantageous to the player. There was a case where a privilege game was executed. Then, before the lottery result is reported, a suggestive effect for suggesting the lottery result can be executed, and the player can enjoy the period until the lottery result is reported. Furthermore, a game machine has been proposed in which various effects are executed as suggestive effects at various timings to further enhance the effect of the suggestive effects (for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2015-12907). In addition, in the gaming machine having the above-described configuration, by executing an operation effect that causes the player to operate a predetermined operation means as a suggestive effect, a player-participating suggestive effect is executed. There are amusement machines that enhance interest. However, since some players lose their motivation to play the game by executing many suggestive effects, the effect satisfying a plurality of players is executed only by executing the suggestive effects according to the predetermined rules. Therefore, there is a problem that the interest in the game is lowered. It is an object of the above game machine to provide a game with improved interest in the game.

遊技機A1によれば、演出実行手段により実行される演出の演出態様を示すための態様情報が、優先順位が異なる複数の記憶領域に記憶される。そして、複数の記憶領域は、同一の優先順位の態様情報を複数記憶可能に構成されており、実行演出設定手段により、同一の優先順位に記憶されている複数の態様情報に対し、演出を実行するかが決定される。 According to the gaming machine A1, the mode information for indicating the mode of performance of the performance executed by the performance executing means is stored in a plurality of storage areas with different priorities. The plurality of storage areas are configured to be able to store a plurality of pieces of mode information having the same priority order, and the execution effect setting means executes an effect for the plurality of mode information stored in the same order of priority. It is decided whether to

このように構成することにより、同一の優先順位が規定される複数の記憶領域に記憶された各態様情報に対応する演出の重複実行の有無を可変設定することができる。よって、遊技の興趣を向上させることができるという効果がある。また、重複実行可能となるように各態様情報を設定しておき、実際に演出を実行する際に実行演出設定手段の設定内容に応じて実行される演出の態様を可変するように構成しているため、演出態様が設定される演出設定タイミングと、演設定された演出態様に基づく演出が実行される演出実行タイミングとの間隔が大きく異なる場合であっても、演出実行タイミングにおける実行演出設定手段の設定内容に応じた演出を容易に実行することができるという効果がある。 By configuring in this way, it is possible to variably set whether or not to perform duplicate execution of effects corresponding to each piece of mode information stored in a plurality of storage areas in which the same priority is defined. Therefore, there is an effect that the amusement of the game can be improved. In addition, each mode information is set so as to enable overlapping execution, and when the performance is actually executed, the mode of the performance to be executed is varied according to the setting contents of the execution performance setting means. Therefore, even if the interval between the performance setting timing at which the performance mode is set and the performance execution timing at which the performance based on the performance mode set is greatly different, the execution performance setting means at the performance execution timing. There is an effect that an effect corresponding to the setting contents of can be easily executed.

遊技機A1において、前記態様情報記憶手段は、所定の移行条件が成立した場合に、特定の前記記憶領域に記憶されている前記態様情報を、前記特定の記憶領域以外の所定記憶領域へと移行記憶させるものであることを特徴とする遊技機A2。 In the gaming machine A1, the mode information storage means transfers the mode information stored in the specific storage area to a predetermined storage area other than the specific storage area when a predetermined transfer condition is satisfied. A gaming machine A2 characterized in that it is a machine for storing data.

遊技機A2によれば、遊技機A1の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、既に特定の記憶領域に記憶されている態様情報を、移行条件が成立した場合に、特定の記憶領域とは異なる記憶領域へと移行記憶させる。これにより、移行条件の成立の有無によって、実行される演出態様を可変させることができるため、遊技者に対して多彩な演出を提供することができ、演出効果を高めることができるという効果がある。 According to the gaming machine A2, in addition to the effects of the gaming machine A1, the following effects are exhibited. That is, mode information already stored in a specific storage area is transferred and stored in a storage area different from the specific storage area when a transfer condition is satisfied. As a result, the performance mode to be executed can be changed depending on whether or not the transition condition is established, so that various performances can be provided to the player, and the performance effect can be enhanced. .

遊技機A1またはA2において、前記演出態様設定手段により、前記同一の優先順位である前記演出態様が設定される場合に、前記演出態様が設定された順序を判別可能な順序判別手段と、前記複数の記憶領域に記憶されている前記態様情報を消去する消去手段と、を有し、前記消去手段は、前記演出設定手段により前記同一の優先順位が設定される前記演出態様の数が、前記同一の優先順位に対応する前記記憶領域の数よりも多く設定された場合に、前記順序判別手段の判別結果に基づいて、前記態様情報記憶手段に記憶された順序が古い前記態様情報から順に消去するものであることを特徴とする遊技機A3。 In the gaming machine A1 or A2, when the performance mode setting means sets the performance modes having the same priority order, an order determination means capable of determining the order in which the performance modes are set; and erasing means for erasing the mode information stored in the storage area, wherein the erasing means deletes the number of the performance modes for which the same priority order is set by the performance setting means. when the number of storage areas is set larger than the number of the storage areas corresponding to the priority order of , the mode information stored in the mode information storage means is deleted in order from the oldest order based on the determination result of the order determination means. A game machine A3 characterized by being a thing.

遊技機A3によれば、遊技機A1またはA2の奏する効果に加え、同一の優先順位が設定される演出態様が、その優先順位に対応する記憶領域の数よりも多く設定された場合に、設定順序が古い演出態様から順に消去される。よって、直近に設定された演出態様に対応する演出を実行させ易くすることができるため、遊技者に違和感の無い演出を提供することができ、遊技の興趣を向上させることができる。 According to the gaming machine A3, in addition to the effects of the gaming machine A1 or A2, when the number of performance modes set with the same priority order is set more than the number of storage areas corresponding to the priority order, the set The performance modes are erased in order from the oldest one. Therefore, since it is possible to easily execute the performance corresponding to the performance mode set most recently, it is possible to provide the player with a performance that does not cause a sense of incongruity, thereby improving the interest of the game.

なお、遊技機A1の構成を用いて、同一の優先順位に対して、一の記憶領域に記憶されている態様情報に対応する演出のみを実行するように設定している場合には、直近に設定された演出態様に対応する態様情報が、一の記憶領域に記憶されるように構成し、消去手段により、その他の態様情報が消去されるように構成すると良い。 It should be noted that, using the configuration of the gaming machine A1, if it is set to execute only the effect corresponding to the mode information stored in one storage area for the same priority, the most recent It is preferable that mode information corresponding to the set performance mode is stored in one storage area, and other mode information is deleted by the erasing means.

遊技機A1またはA3において、前記演出実行手段は、前記態様情報記憶手段の有する前記複数の記憶領域のうち、所定の第1記憶領域に第1態様情報が記憶され、前記特定の第1記憶領域とは異なる第2記憶領域に前記第1態様情報とは異なる特定の第2態様情報が記憶される場合に、特殊演出態様の演出を実行するものであること特徴とする遊技機A4。 In the game machine A1 or A3, the effect executing means stores the first mode information in a predetermined first storage area among the plurality of storage areas of the mode information storage means, and stores the first mode information in the specific first storage area. A gaming machine A4 is characterized in that when specific second mode information different from the first mode information is stored in a second storage area different from the above, a special performance mode effect is executed.

遊技機A4によれば、遊技機A1からA3のいずれかの奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、複数の記憶領域に記憶される各態様情報が、所定の組合せで記憶される場合に、特殊演出態様の演出が実行される。これにより、態様情報記憶手段により記憶領域に態様情報を記憶させる処理に対して、すでに設定された演出態様を記憶するための処理と、特殊演出態様の演出の実行条件を成立させるための処理と、二重の役割を持たせることができる。また、対応する演出が実行され難い優先順位の低い態様情報に対しても、特殊演出態様の演出を実行させるための役割を持たせることができるため、記憶された態様情報を有効活用することができる。よって、効率良く様々な演出を実行させることができるという効果がある。 According to the gaming machine A4, in addition to the effects of any one of the gaming machines A1 to A3, the following effects are exhibited. That is, when each mode information stored in a plurality of storage areas is stored in a predetermined combination, the special effect mode effect is executed. Thus, in addition to the process of storing the mode information in the storage area by the mode information storage means, the process of storing the effect mode that has already been set and the process of establishing the execution conditions for the effect of the special effect mode are performed. , can have a dual role. In addition, since it is possible to assign a role for executing a special effect mode effect even to mode information with a low priority order for which the corresponding effect is difficult to be executed, the stored mode information can be effectively utilized. can. Therefore, there is an effect that various effects can be executed efficiently.

遊技機A1からA4のいずれかにおいて、遊技者が操作可能な操作手段と、その操作手段に対して所定の操作が行われたことを判別する操作判別手段と、を有し、前記演出実行手段は、少なくとも、前記操作判別手段の判別結果に基づいて演出態様が可変される操作演出を実行可能とするものであることを特徴とする遊技機A5。 Any one of the game machines A1 to A4 has operation means operable by the player and operation determination means for determining that a predetermined operation has been performed on the operation means, and the effect execution means. A gaming machine A5 characterized in that it is capable of executing at least an operation effect in which the effect mode is varied based on the determination result of the operation determination means.

遊技機A5によれば、遊技機A1からA4の奏する効果に加え、遊技者が操作可能な操作手段が用いられる操作演出を実行することができるため、実行される演出に対して遊技者に興味を持たせることができ、遊技の興趣を向上させることができるという効果がある。 According to the gaming machine A5, in addition to the effects of the gaming machines A1 to A4, it is possible to execute an operation performance using an operation means that the player can operate, so that the player is interested in the performance to be executed. There is an effect that it is possible to have a game, and it is possible to improve the interest of the game.

遊技機A5において、前記演出態様設定手段は、前記演出態様として、前記操作判別手段の判別結果を有効に判別する操作有効期間が設定される操作演出態様を設定可能なものであり、前記演出実行手段は、前記第1態様情報として、前記操作演出態様に対応する第1態様情報が前記第1記憶領域に記憶され、前記第2態様情報として、前記操作演出態様に対応する第2態様情報が前記第2記憶領域に記憶された場合に、前記特殊演出態様を実行するものであることを特徴とする遊技機6。 In the gaming machine A5, the effect mode setting means can set an operation effect mode in which an operation effective period for validly determining the determination result of the operation determining means is set as the effect mode, and the effect is executed. The means stores first mode information corresponding to the operation presentation mode as the first mode information in the first storage area, and stores second mode information corresponding to the operation presentation mode as the second mode information. A gaming machine 6 characterized by executing the special effect mode when stored in the second storage area.

遊技機A6によれば、遊技機A5の奏する効果に加え、操作演出態様が複数実行される状況にて特殊演出を実行させることができるため、実行される演出に対して遊技者に興味を持たせることができ、遊技の興趣を向上させることができるという効果がある。 According to the gaming machine A6, in addition to the effects of the gaming machine A5, a special performance can be executed in a situation where a plurality of operation performance modes are executed, so that the player is interested in the performance to be executed. There is an effect that it is possible to increase the interest of the game.

遊技機A6において、前記演出実行手段は、前記第1態様情報に対応する前記操作演出態様に設定される前記操作有効期間と、前記第2態様情報に対応する前記操作演出態様に設定される前記操作有効期間とが重複する場合に、前記特殊演出態様の演出を実行するものであり、前記特殊演出態様の演出では、前記操作演出態様を設定した演出が実行されるものであることを特徴とする遊技機A7。 In the game machine A6, the effect executing means includes the operation effective period set in the operation effect mode corresponding to the first mode information, and the operation valid period set in the operation effect mode corresponding to the second mode information. When the operation effective period overlaps, the effect of the special effect mode is executed, and in the effect of the special effect mode, the effect in which the operation effect mode is set is executed. Gaming machine A7.

遊技機A7によれば、遊技機A6の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、操作演出が重複して設定される場合に、特殊演出を実行させ易くすることができる。また、操作有効期間が重複して設定された場合に、操作演出として特殊演出態様の演出を実行させることができるため、操作手段を操作させる演出を継続させたまま特殊演出態様の演出を実行させることができる。よって、特殊演出態様の演出を、遊技者に違和感を与えることの無く実行することができるため、演出効果を高めることができるという効果がある。 According to the gaming machine A7, in addition to the effects of the gaming machine A6, the following effects are exhibited. That is, it is possible to make it easier to execute the special effect when the operation effect is set redundantly. In addition, when the operation effective period is set in duplicate, since the special performance mode performance can be executed as the operation performance, the performance of the special performance mode is executed while continuing the performance of operating the operating means. be able to. Therefore, since the effect of the special effect mode can be executed without making the player feel uncomfortable, there is an effect that the effect of the effect can be enhanced.

<特徴群B>(設定契機に応じてボタン演出を記憶させる領域を変更)
所定の優先順位に基づいて演出を実行する演出実行手段と、その演出実行手段により実行される前記演出の演出態様を設定する演出態様設定手段と、その演出態様設定手段により設定された前記演出態様を示すための態様情報を、前記優先順位が異なる複数の記憶領域に記憶させる態様情報記憶手段と、を有し、前記演出態様設定手段は、前記演出態様を設定するための設定条件として、少なくとも所定の第1設定条件と、その第1設定条件とは異なる第2設定条件を有するものであり、前記態様情報記憶手段は、前記演出態様設定手段により前記演出態様が設定される場合に成立している前記設定条件に応じて、前記態様情報を記憶させる前記複数の記憶領域の範囲を異ならせているものであることを特徴とする遊技機B1。
<Feature group B> (Change the area to store the button effect according to the setting trigger)
An effect execution means for executing an effect based on a predetermined priority order, an effect mode setting means for setting an effect mode of the effect executed by the effect execution means, and the effect mode set by the effect mode setting means. mode information storage means for storing mode information for indicating in a plurality of storage areas with different priorities, and the effect mode setting means has at least It has a predetermined first setting condition and a second setting condition different from the first setting condition, and the mode information storage means is established when the presentation mode is set by the presentation mode setting means. The gaming machine B1 is characterized in that ranges of the plurality of storage areas for storing the mode information are varied according to the setting conditions set therein.

従来より、パチンコ機などの遊技機では、遊技盤面上に設けられた始動口に遊技球が入球すると、遊技の当否が抽選され、その抽選結果が当たりであった場合に、遊技者に有利となる特典遊技が実行されるものがあった。そして、抽選結果が報知されるよりも前に、抽選結果を示唆するための示唆演出を実行可能にし、抽選結果が報知されるまでの期間を遊技者に楽しませるものがあった。さらに、示唆演出として様々な演出を様々なタイミングで実行させることにより示唆演出の演出効果をより高めた遊技機が提案されていた(例えば、特開2015-12907号公報)。また、様々な契機で示唆演出を設定可能に、より多くの示唆演出を実行するように構成している遊技機もある。しかしながら、様々な契機で設定された示唆演出が数多く実行されることにより、全体として煩雑な演出が実行されてしまい遊技意欲が低下してしまうという問題があった。上記した遊技機において、実行される演出によって遊技意欲が低下してしまうことを抑制し、遊技の興趣を向上させることができる遊技を提供することを目的とする。 Conventionally, in a game machine such as a pachinko machine, when a game ball enters a start hole provided on the game board surface, a lottery is drawn to determine whether the game is successful or not, and if the lottery result is a win, it is advantageous to the player. There was a case where a privilege game was executed. Then, before the lottery result is reported, a suggestive effect for suggesting the lottery result can be executed, and the player can enjoy the period until the lottery result is reported. Furthermore, a game machine has been proposed in which various effects are executed as suggestive effects at various timings to further enhance the effect of the suggestive effects (for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2015-12907). In addition, there is also a game machine configured to execute more suggestive effects so that suggestive effects can be set at various occasions. However, there is a problem that a large number of suggestive effects set at various occasions are executed, resulting in a complicated effect as a whole, which reduces the player's desire to play the game. It is an object of the above-described gaming machine to provide a game capable of improving the interest in the game by suppressing the decrease in motivation for the game due to the effect to be executed.

遊技機B1によれば、第1設定条件、或いは第2設定条件が成立した場合に、演出実行手段により実行される演出の演出態様が演出態様設定手段により設定され、その設定された演出態様を示すための態様情報が、態様情報記憶手段により優先順位の異なる複数の記憶領域に記憶される。そして、演出態様が設定される場合に成立している設定条件に応じて複数の記憶領域のうち態様情報を記憶させる範囲を異ならせることができる。これにより、演出態様の設定条件に応じて、優先順位に制限を設けることができるため、複数の条件下で設定された各演出態様に基づいて実行される演出に規則性を持たせることができる。よって、煩雑な演出が実行されてしまうことを抑制することができるため、実行される演出によって遊技意欲が低下してしまうことを抑制し、遊技の興趣を向上させることができるという効果がある。 According to the gaming machine B1, when the first setting condition or the second setting condition is established, the effect mode of the effect executed by the effect executing means is set by the effect mode setting means, and the set effect mode is set. Mode information for indicating is stored in a plurality of storage areas having different priorities by the mode information storage means. Then, it is possible to change the range in which the mode information is stored among the plurality of storage areas according to the setting condition that is established when the presentation mode is set. As a result, it is possible to set a limit on the order of priority according to the setting conditions of the performance mode, so that regularity can be imparted to the performance executed based on each performance mode set under a plurality of conditions. . Therefore, since it is possible to suppress the execution of a complicated performance, it is possible to suppress the decrease in desire to play due to the performance to be executed, and to improve the interest in the game.

遊技機B1において、前記複数の記憶領域は、同一の前記優先順位を複数記憶可能に構成されるものであり、前記演出実行手段に複数の前記同一の優先順位に記憶されている複数の前記態様情報に対応する前記演出を実行させるか否かを設定する実行演出設定手段を有するものであることを特徴とする遊技機B2。 In the gaming machine B1, the plurality of storage areas are configured to be capable of storing a plurality of the same priority orders, and the plurality of modes stored in the plurality of the same priority orders in the effect executing means. The game machine B2 is characterized by having execution performance setting means for setting whether or not to execute the performance corresponding to the information.

遊技機B2によれば、遊技機B1の奏する効果に加え、演出実行手段により実行される演出の演出態様を示すための態様情報が、優先順位が異なる複数の記憶領域に記憶される。そして、複数の記憶領域は、同一の優先順位の態様情報を複数記憶可能に構成されており、実行演出設定手段により、同一の優先順位に記憶されている複数の態様情報に対し、演出を実行するかが決定される。このように構成することにより、同一の優先順位が規定される複数の記憶領域に記憶された各態様情報に対応する演出の重複実行の有無を可変設定することができる。よって、遊技の興趣を向上させることができるという効果がある。また、重複実行可能となるように各態様情報を設定しておき、実際に演出を実行する際に実行演出設定手段の設定内容に応じて実行される演出の態様を可変するように構成しているため、演出態様が設定される演出設定タイミングと、演設定された演出態様に基づく演出が実行される演出実行タイミングとの間隔が大きく異なる場合であっても、演出実行タイミングにおける実行演出設定手段の設定内容に応じた演出を容易に実行することができるという効果がある。 According to the game machine B2, in addition to the effects of the game machine B1, mode information for indicating the effect mode of the effect executed by the effect executing means is stored in a plurality of storage areas with different priorities. The plurality of storage areas are configured to be able to store a plurality of pieces of mode information having the same priority order, and the execution effect setting means executes an effect for the plurality of mode information stored in the same order of priority. It is decided whether to By configuring in this way, it is possible to variably set whether or not to perform duplicate execution of effects corresponding to each piece of mode information stored in a plurality of storage areas in which the same priority is defined. Therefore, there is an effect that the amusement of the game can be improved. In addition, each mode information is set so as to enable overlapping execution, and when the performance is actually executed, the mode of the performance to be executed is varied according to the setting contents of the execution performance setting means. Therefore, even if the interval between the performance setting timing at which the performance mode is set and the performance execution timing at which the performance based on the performance mode set is greatly different, the execution performance setting means at the performance execution timing. There is an effect that an effect corresponding to the setting contents of can be easily executed.

遊技機B2において、前記態様情報記憶手段は、所定の移行条件が成立した場合に、特定の前記記憶領域に記憶されている前記態様情報を、前記特定の記憶領域以外の所定記憶領域へと移行記憶させるものであることを特徴とする遊技機B3。 In the gaming machine B2, the mode information storage means transfers the mode information stored in the specific storage area to a predetermined storage area other than the specific storage area when a predetermined transfer condition is satisfied. A game machine B3 characterized by being a machine for storing.

遊技機B3によれば、遊技機B2の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、既に特定の記憶領域に記憶されている態様情報を、移行条件が成立した場合に、特定の記憶領域とは異なる記憶領域へと移行記憶させる。これにより、移行条件の成立の有無によって、実行される演出態様を可変させることができるため、遊技者に対して多彩な演出を提供することができ、演出効果を高めることができるという効果がある。 According to the gaming machine B3, in addition to the effects of the gaming machine B2, the following effects are exhibited. That is, mode information already stored in a specific storage area is transferred and stored in a storage area different from the specific storage area when a transfer condition is satisfied. As a result, the performance mode to be executed can be changed depending on whether or not the transition condition is established, so that various performances can be provided to the player, and the performance effect can be enhanced. .

<特徴群C>(優先度の低い演出にプレミア演出)
所定の優先順位に基づいて予め定められた所定期間の演出を実行する演出実行手段と、その演出実行手段により実行される前記演出の演出態様を設定する演出態様設定手段と、その演出態様設定手段により設定された前記演出態様を示すための態様情報を、前記優先順位が異なる複数の記憶領域に記憶させる態様情報記憶手段と、を有し、前記演出態様設定手段は、前記演出の実行期間が重複するように前記演出態様を設定可能なものであり、所定の終了条件が成立した場合に、実行中の前記演出を、前記所定期間が経過するよりも前に終了させる演出終了手段を有するものであることを特徴とする遊技機C1。
<Feature group C> (Premium effect for low priority effects)
An effect execution means for executing an effect for a predetermined period determined in advance based on a predetermined priority, an effect mode setting means for setting an effect mode of the effect executed by the effect execution means, and an effect mode setting means. mode information storage means for storing, in a plurality of storage areas having different priorities, mode information for indicating the mode of presentation set by The performance mode can be set so as to overlap, and has a performance end means for ending the performance being executed before the prescribed period elapses when a prescribed end condition is established. A gaming machine C1 characterized by:

従来より、パチンコ機などの遊技機では、遊技盤面上に設けられた始動口に遊技球が入球すると、遊技の当否が抽選され、その抽選結果が当たりであった場合に、遊技者に有利となる特典遊技が実行されるものがあった。そして、抽選結果が報知されるよりも前に、抽選結果を示唆するための示唆演出を実行可能にし、抽選結果が報知されるまでの期間を遊技者に楽しませるものがあった。さらに、示唆演出として様々な演出を様々なタイミングで実行させることにより示唆演出の演出効果をより高めた遊技機があり、そのような遊技機において、複数の示唆演出に優先順位を予め設定しておき、示唆演出の実行タイミングが重複した場合に、優先順位の高い示唆演出を実行することが提案されていた(例えば、特開2014-200589号公報)。このような遊技機では、予め定められた優先順位に従って示唆演出が実行されるため、例えば、演出効果の高い示唆演出に対して高い優先順位を設定することで、演出効果の低い示唆演出が実行されることによって演出効果の高い示唆演出が実行されなくなり、遊技の興趣が低下してしまうという問題を解決することができるものであった。しかしながら、予め定められた優先順位に基づいて実行する示唆演出を実行するように構成した場合には、優先順位の低い示唆演出が実行され難くなり、実行される示唆演出が単調となってしまい、遊技者が遊技に早期に飽きてしまうという問題があった。上記した遊技機において、多彩な示唆演出を実行させることで遊技の興趣を向上させた遊技を提供することを目的とする。 Conventionally, in a game machine such as a pachinko machine, when a game ball enters a start hole provided on the game board surface, a lottery is drawn to determine whether the game is successful or not, and if the lottery result is a win, it is advantageous to the player. There was a case where a privilege game was executed. Then, before the lottery result is reported, a suggestive effect for suggesting the lottery result can be executed, and the player can enjoy the period until the lottery result is reported. Furthermore, there is a game machine that enhances the effect of suggestive effects by executing various suggestive effects at various timings. However, it has been proposed to execute a suggestive effect with a higher priority when execution timings of suggestive effects overlap (for example, Japanese Patent Laid-Open No. 2014-200589). In such a game machine, suggestive effects are executed according to a predetermined priority order. For example, by setting a high priority to a suggestive effect with a high effect, a suggestive effect with a low effect is executed. This can solve the problem that the suggestive performance with high performance effect is not executed and the amusement of the game is lowered. However, when it is configured to execute the suggestive effects to be executed based on the predetermined priority, it becomes difficult to execute the suggestive effects with low priority, and the executed suggestive effects become monotonous. There is a problem that the player quickly becomes bored with the game. It is an object of the above-described gaming machine to provide a game that enhances the interest of the game by executing various suggestive effects.

遊技機C1によれば、演出実行手段により実行される演出の演出態様が演出態様設定手段により設定され、その設定された演出態様を示すための態様情報が、態様情報記憶手段により優先順位の異なる複数の記憶領域に記憶される。そして、演出の実行中に、終了条件が成立すると、演出終了手段により予め定められた所定期間が経過するよりも前に演出が終了される。これにより、終了条件の成立の有無によって演出の実行期間を異ならせることができ、重複した期間に設定された態様情報のうち、優先順位の低い態様情報に基づく演出を実行させ易くすることができる。よって、遊技者に対して多彩な演出を提供することができ、遊技の興趣を向上させることができるという効果がある。 According to the gaming machine C1, the effect mode of the effect executed by the effect executing means is set by the effect mode setting means, and the mode information for indicating the set effect mode is given different priorities by the mode information storage means. Stored in multiple storage areas. Then, when the termination condition is established during execution of the performance, the performance is terminated by the performance termination means before a predetermined period elapses. As a result, the performance execution period can be varied depending on whether or not the end condition is satisfied, and the performance based on the mode information with the lower priority among the mode information set in the overlapping periods can be easily executed. . Therefore, it is possible to provide the player with a variety of presentations, thereby increasing the interest in the game.

遊技機C1において、遊技者が操作可能な操作手段と、その操作手段に対して所定の操作が行われたことを判別する操作判別手段と、を有し、前記操作判別手段の判別結果が所定の判別結果である場合に、前記終了条件が成立するものであることを特徴とする遊技機C2。 The game machine C1 has operation means that can be operated by a player, and operation determination means for determining whether a predetermined operation has been performed on the operation means, and the determination result of the operation determination means is a predetermined value. A gaming machine C2 characterized in that the end condition is established when the determination result is the result of .

遊技機C2によれば、遊技機C1の奏する効果に加え、遊技者が操作手段を操作することに基づいて終了条件が成立するため、演出が実行される期間を遊技者が選択可能にすることができる。よって、演出に対する遊技者の参加意欲に応じて、実行される演出の量を可変させることができるため、遊技の興趣を向上させることができるという効果がある。 According to the gaming machine C2, in addition to the effect of the gaming machine C1, the termination condition is satisfied based on the operation of the operation means by the player, so that the player can select the period during which the effect is executed. can be done. Therefore, it is possible to vary the amount of the effect to be executed according to the player's willingness to participate in the effect, so there is an effect that the interest in the game can be improved.

遊技機C1またはC2において、判別を実行可能な判別手段と、その判別手段の判別結果が所定の判別結果である場合に、遊技者に特典を付与可能な特典遊技を実行する特典遊技実行手段と、を有し、前記演出態様設定手段は、少なくとも前記判別手段の判別結果が所定の判別結果である場合に設定され易い第1演出態様と、その第1演出態様よりも設定され難い第2演出態様と、を設定可能なものであり、前記態様情報記憶手段は、前記第1演出態様を示すための第1態様情報を、前記第2演出態様を示すための第2態様情報が記憶される前記記憶領域よりも、優先順位が低い記憶領域に記憶させるものであることを特徴とする遊技機C3。 In the game machine C1 or C2, a determination means capable of executing determination, and a privilege game execution means for executing a privilege game capable of giving a privilege to a player when the determination result of the determination means is a predetermined determination result. , wherein the effect mode setting means includes a first effect mode that is likely to be set at least when the determination result of the determination means is a predetermined determination result, and a second effect mode that is more difficult to set than the first effect mode. and the mode information storage means stores first mode information for indicating the first presentation mode and second mode information for indicating the second presentation mode. A gaming machine C3 characterized in that the data is stored in a storage area having a lower priority than the storage area.

遊技機C3によれば、遊技機C1またはC2の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、判別手段の判別結果が、特典遊技が実行される所定の判別結果である場合に設定され易い第1演出態様のほうが、設定され難い第2演出態様よりも優先順位が低くなるように設定される。これにより、終了条件を成立させ、実行中の演出の演出期間を短縮させたほうが、第2演出態様に対応する演出が実行され易くなる。よって、実行中の演出が早期に終了することを期待させるという新たな遊技性を提供することができ、遊技の興趣を向上させることができるという効果がある。 According to the gaming machine C3, in addition to the effects of the gaming machine C1 or C2, the following effects are exhibited. That is, the priority order of the first performance mode, which is easily set when the determination result of the determination means is the predetermined determination result for executing the privilege game, is set to be lower than the second performance mode, which is difficult to be set. be done. Thus, the effect corresponding to the second effect mode is more likely to be executed when the end condition is established and the effect period of the effect being executed is shortened. Therefore, it is possible to provide a new game feature in which the effect being executed can be expected to end early, thereby improving the amusement of the game.

<特徴D群>(異なる優先度の演出を紐付ける)
所定の優先順位に基づいて演出を実行する演出実行手段と、その演出実行手段により実行される前記演出の演出態様を設定する演出態様設定手段と、その演出態様設定手段により設定された前記演出態様を示すための態様情報を、前記優先順位が異なる複数の記憶領域に記憶させる態様情報記憶手段と、を有し、前記演出実行手段は、前記複数の記憶領域のうち、一の優先順位に対応する第1記憶領域に記憶される第1態様情報が所定の演出条件を満たす場合に、前記一の優先順位よりも低い他の優先順位に対応する第2記憶領域に記憶されている第2態様情報に応じた演出も関連付けて実行するものであることを特徴とする遊技機D1。
<Feature D group> (associating effects with different priorities)
An effect execution means for executing an effect based on a predetermined priority order, an effect mode setting means for setting an effect mode of the effect executed by the effect execution means, and the effect mode set by the effect mode setting means. mode information storage means for storing mode information for indicating in a plurality of storage areas having different priorities, wherein the effect execution means corresponds to one priority among the plurality of storage areas When the first mode information stored in the first storage area satisfies a predetermined performance condition, the second mode stored in the second storage area corresponding to the other priority lower than the one priority. The gaming machine D1 is characterized in that it also executes an effect corresponding to the information in association with it.

従来より、パチンコ機などの遊技機では、遊技盤面上に設けられた始動口に遊技球が入球すると、遊技の当否が抽選され、その抽選結果が当たりであった場合に、遊技者に有利となる特典遊技が実行されるものがあった。そして、抽選結果が報知されるよりも前に、抽選結果を示唆するための示唆演出を実行可能にし、抽選結果が報知されるまでの期間を遊技者に楽しませるものがあった。さらに、示唆演出として様々な演出を様々なタイミングで実行させることにより示唆演出の演出効果をより高めた遊技機があり、そのような遊技機において、複数の示唆演出に優先順位を予め設定しておき、示唆演出の実行タイミングが重複した場合に、優先順位の高い示唆演出を実行することが提案されていた(例えば、特開2014-200589号公報)。このような遊技機では、予め定められた優先順位に従って示唆演出が実行されるため、例えば、演出効果の高い示唆演出に対して高い優先順位を設定することで、演出効果の低い示唆演出が実行されることによって演出効果の高い示唆演出が実行されなくなり、遊技の興趣が低下してしまうという問題を解決することができるものであった。しかしながら、予め定められた優先順位に基づいて実行する示唆演出を実行するように構成した場合には、優先順位の低い示唆演出が実行され難くなり、実行される示唆演出が単調となってしまい、遊技者が遊技に早期に飽きてしまうという問題があった。上記した遊技機において、多彩な示唆演出を実行させることで遊技の興趣を向上させた遊技を提供することを目的とする。 Conventionally, in a game machine such as a pachinko machine, when a game ball enters a start hole provided on the game board surface, a lottery is drawn to determine whether the game is successful or not, and if the lottery result is a win, it is advantageous to the player. There was a case where a privilege game was executed. Then, before the lottery result is reported, a suggestive effect for suggesting the lottery result can be executed, and the player can enjoy the period until the lottery result is reported. Furthermore, there is a game machine that enhances the effect of suggestive effects by executing various suggestive effects at various timings. However, it has been proposed to execute a suggestive effect with a higher priority when execution timings of suggestive effects overlap (for example, Japanese Patent Laid-Open No. 2014-200589). In such a game machine, suggestive effects are executed according to a predetermined priority order. For example, by setting a high priority to a suggestive effect with a high effect, a suggestive effect with a low effect is executed. This can solve the problem that the suggestive performance with high performance effect is not executed and the amusement of the game is lowered. However, when it is configured to execute the suggestive effects to be executed based on the predetermined priority, it becomes difficult to execute the suggestive effects with low priority, and the executed suggestive effects become monotonous. There is a problem that the player quickly becomes bored with the game. It is an object of the above-described gaming machine to provide a game that enhances the interest of the game by executing various suggestive effects.

遊技機D1によれば、態様情報記憶手段により優先順位が異なる複数の記憶領域に記憶された態様情報に対応する演出が演出実行手段により優先順位に基づいて実行される。さらに、一の優先順位に対応する第1記憶領域に記憶される第1態様情報が所定の演出条件を満たす場合に、一の優先順位よりも低い他の優先順位に対応する第2記憶領域に記憶されている第2態様情報に対応する演出が関連付けて実行される。これにより、優先順位が低い演出を、優先順位の高い演出に紐付けて実行することができる。よって、遊技者に対して多様な演出を提供することができ、遊技の興趣を向上させることができるという効果がある。 According to the game machine D1, an effect corresponding to the mode information stored in the plurality of storage areas with different priorities by the mode information storage means is executed by the effect execution means based on the priority order. Furthermore, when the first mode information stored in the first storage area corresponding to one priority satisfies a predetermined effect condition, the second storage area corresponding to another priority lower than the one priority is stored in the second storage area. An effect corresponding to the stored second mode information is associated and executed. As a result, an effect with a low priority can be executed in association with an effect with a high priority. Therefore, there is an effect that various effects can be provided to the player and the amusement of the game can be improved.

遊技機D1において、前記演出実行手段により前記演出が実行される期間を設定可能な演出期間設定手段を有し、前記演出期間設定手段は、前記第1態様情報に対応する第1演出が実行される第1演出期間と、前記第2態様情報に対応する第2演出が実行される第2演出期間と、を異ならせて設定するものであることを特徴とする遊技機D2。 The gaming machine D1 has an effect period setting means capable of setting a period during which the effect is executed by the effect executing means, and the effect period setting means executes the first effect corresponding to the first mode information. and a second effect period during which the second effect corresponding to the second mode information is executed are set differently.

遊技機D2によれば、遊技機B1の奏する効果に加え、第1演出が実行される第1演出期間と、第2演出が実行される第2演出期間とが重複しないようにそれぞれの演出期間が演出期間設定手段により設定されるため、実行される複数の演出を遊技者に確実に報知することができ、演出効果を高めることができるという効果がある。 According to the gaming machine D2, in addition to the effects of the gaming machine B1, each performance period is set so that the first performance period during which the first performance is executed and the second performance period during which the second performance is executed do not overlap. is set by the effect period setting means, it is possible to reliably notify the player of a plurality of effects to be executed, thereby enhancing the effect of the effect.

遊技機D2において、判別を実行可能な判別手段と、その判別手段の判別結果が所定の判別結果である場合に、遊技者に特典を付与可能な特典遊技を実行する特典遊技実行手段と、を有し、前記演出態様設定手段は、前記判別手段の判別結果が所定の判別結果である場合に設定され易い前記第1演出と、その第1演出よりも設定され難い前記第2演出とを少なくとも設定可能なものであることを特徴とする遊技機D3。 In the gaming machine D2, a determination means capable of executing determination, and a privilege game execution means for executing a privilege game capable of giving a privilege to a player when the determination result of the determination means is a predetermined determination result. The effect mode setting means has at least the first effect that is likely to be set when the determination result of the determination means is a predetermined determination result, and the second effect that is less likely to be set than the first effect. A gaming machine D3 characterized by being configurable.

遊技機D3によれば、遊技機D2の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、判別手段の判別結果が、特典遊技が実行される所定の判別結果である場合に設定され易い第1演出と設定され難い第2演出とを関連付けて実行させることができる。さらに、第2演出は単独では実行される優先順位が低い演出である。これにより、第2演出が実行された場合に、今回の第2演出の実行が、第1演出に関連付いたものであると思わせることができると共に、特典遊技が実行されることに対する期待感を高めることができる。よって、遊技の興趣を向上させることができる。 According to the gaming machine D3, in addition to the effects of the gaming machine D2, the following effects are exhibited. That is, when the discrimination result of the discriminating means is a predetermined discrimination result for executing a privilege game, the first effect which is likely to be set and the second effect which is difficult to be set can be associated and executed. Furthermore, the second effect is a low priority effect that is executed alone. As a result, when the second performance is executed, it is possible to make the player think that the current execution of the second performance is related to the first performance, and a sense of expectation for the execution of the privilege game. can increase Therefore, the amusement of the game can be improved.

遊技機D2またはD3において、前記演出期間設定手段は、前記第2演出期間を、前記第1演出期間よりも前に設定するものであることを特徴とする遊技機D4。 In the game machine D2 or D3, the game machine D4 is characterized in that the effect period setting means sets the second effect period earlier than the first effect period.

遊技機D4によれば、遊技機D2またはD3の奏する効果に加え、第2演出期間が第1演出期間よりも前に設定されるため、第1演出よりも先に第2演出が実行されることになる。これにより、第2演出よりも先に第1演出が実行されてしまい、第2演出が実行された時点における遊技者への期待感が損なわれてしまうことを抑制することができる。よって、遊技者に対して継続して実行される演出を注視させることができ、演出効果を高めることができるという効果がある。 According to the gaming machine D4, in addition to the effects of the gaming machine D2 or D3, the second presentation period is set before the first presentation period, so the second presentation is executed before the first presentation. It will be. As a result, it is possible to prevent the first effect from being executed before the second effect and the expectation of the player at the time when the second effect is executed to be spoiled. Therefore, there is an effect that the player can be made to pay attention to the effect that is continuously executed, and the effect of the effect can be enhanced.

遊技機D2からD4のいずれかにおいて、前記演出期間設定手段は、前記第1演出に関連付けて前記第2演出が実行される場合と、前記第1演出に関連付けること無く前記第2演出が実行される場合とで、前記第2演出期間が設定される期間を異ならせるものであることを特徴とする遊技機D5。 In any one of the game machines D2 to D4, the effect period setting means is configured to execute the second effect in association with the first effect and to execute the second effect without being associated with the first effect. The game machine D5 is characterized in that the period for which the second effect period is set is different between when the second effect period is set.

遊技機D5によれば、遊技機D2からD4のいずれかの奏する効果に加え、第2演出が実行される期間に基づいて、今回の第2演出が第1演出に関連付いて実行されたものなのか否かを予測させることが可能となるため、実行される演出に興味を持たせることができ、遊技者が遊技に早期に飽きてしまうことを抑制することができるという効果がある。 According to the gaming machine D5, in addition to the effect produced by any one of the gaming machines D2 to D4, the current second production is executed in association with the first production based on the period during which the second production is executed. Since it is possible to predict whether or not it is, it is possible to make the player interested in the performance to be executed, and it is possible to prevent the player from quickly becoming bored with the game.

<特徴E群>(主変動演出の対象を切り替える場合に特殊演出)
第1の判別条件が成立した場合に第1判別を実行する第1判別手段と、前記第1の判別条件とは異なる第2の判別条件が成立した場合に前記第1判別とは異なる第2判別を実行する第2判別手段と、前記第1判別手段の判別結果を示すための第1演出を表示手段に所定期間実行させる第1演出実行手段と、前記第2判別手段の判別結果を示すための第2演出を前記表示手段に所定期間実行させる第2演出実行手段と、前記第1演出実行手段により実行される前記第1演出の演出態様と、前記第2演出実行手段により実行される前記第2演出の演出態様と、を設定可能な演出態様設定手段と、所定の切替条件が成立した場合に、実行中の前記第1演出を前記第2演出へと切り替える演出切替手段と、を有し、前記演出態様設定手段は、前記切替条件が成立し得る状態で実行される前記第1演出の演出態様として、特殊演出態様を設定するものであることを特徴とする遊技機C1。
<Feature group E> (special effect when switching the target of the main variation effect)
A first determination means for executing a first determination when a first determination condition is satisfied; and a second determination means different from the first determination when a second determination condition different from the first determination condition is satisfied. A second determination means for executing determination, a first effect execution means for causing a display means to execute a first effect for indicating the determination result of the first determination means for a predetermined period, and a determination result of the second determination means. a second effect executing means for causing the display means to execute a second effect for a predetermined period of time; an effect mode of the first effect executed by the first effect executing means; An effect mode setting means capable of setting the effect mode of the second effect, and an effect switching means for switching the first effect being executed to the second effect when a predetermined switching condition is satisfied. The game machine C1 is characterized in that the effect mode setting means sets a special effect mode as the effect mode of the first effect executed in a state in which the switching condition can be satisfied.

従来より、パチンコ機などの遊技機では、遊技盤面上に設けられた始動口に遊技球が入球すると、遊技の当否が抽選され、その抽選結果が当たりであった場合に、遊技者に有利となる特典遊技が実行されるものがあった。そして、抽選結果が報知されるよりも前に、抽選結果を示唆するための示唆演出を実行可能にし、抽選結果が報知されるまでの期間を遊技者に楽しませるものがあった。さらに、示唆演出として様々な演出を様々なタイミングで実行させることにより示唆演出の演出効果をより高めた遊技機があり、そのような遊技機において、異なる契機に基づいて異なるタイミングで示唆演出を設定し、一の示唆演出が実行されている最中に他の示唆演出が実行される場合に、実行中の一の示唆演出を強制的に終了させ、他の示唆演出を実行するように構成された遊技機がある(例えば、特開2014-209952号公報)。このような遊技機では、一の示唆演出の実行中であっても、他の示唆演出の実行させることができるため、実行される演出の種類を増やし、演出効果を高めることが出来るという効果がある。しかしながら、上述した遊技機では、実行中の一の示唆演出の演出状況に関わることなく他の示唆演出を実行するように構成しているため、実行される示唆演出が急に切り替わることで遊技者を困惑させてしまい、遊技者の遊技意欲が低下してしまうという問題があった。さらに、実行中の示唆演出が所定の過程変化(例えば、ストーリー展開)を示すものであった場合には、示唆演出を切り替えてしまうことにより、所定の過程変化態様が途中で終了してしまうことから、遊技者をより困惑させてしまうという問題があった。上記した遊技機において、遊技者を困惑させること無く多彩な示唆演出を実行させることで遊技の興趣を向上させた遊技を提供することを目的とする。 Conventionally, in a game machine such as a pachinko machine, when a game ball enters a start hole provided on the game board surface, a lottery is drawn to determine whether the game is successful or not, and if the lottery result is a win, it is advantageous to the player. There was a case where a privilege game was executed. Then, before the lottery result is reported, a suggestive effect for suggesting the lottery result can be executed, and the player can enjoy the period until the lottery result is reported. Furthermore, there are game machines that enhance the effect of suggestive effects by executing various effects at various timings as suggestive effects, and in such a game machine, suggestive effects are set at different timings based on different triggers. However, when another suggestive effect is executed while one suggestive effect is being executed, the one suggestive effect being executed is forcibly terminated and the other suggestive effect is executed. There is a game machine that has a game (for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2014-209952). In such a gaming machine, even when one suggestive effect is being executed, another suggestive effect can be executed, so the effect is that the types of effects to be executed can be increased and the effect of the effect can be enhanced. be. However, the above-described gaming machine is configured to execute another suggestive effect regardless of the effect situation of the one suggestive effect being executed. However, there is a problem that the player's motivation to play is reduced. Furthermore, when the suggestive effect being executed indicates a predetermined process change (for example, story development), switching the suggestive effect causes the predetermined process change mode to end in the middle. Therefore, there is a problem that the player is more confused. It is an object of the above-described gaming machine to provide a game that enhances the interest of the game by executing various suggestive effects without confusing the player.

遊技機E1によれば、切替条件が成立した場合に、演出切替手段により、実行中の第1演出が第2演出へと切り替えられる。そして、切替条件が成立し得る状態で実行される第1演出の演出態様として、特殊演出態様が設定される。これにより、第1演出の演出態様を特殊演出態様とし、第2演出へと切り替わる際に特殊演出態様の演出が実行されるため、遊技者を困惑させること無く多彩な示唆演出を実行させることでき、遊技の興趣を向上させることができるという効果がある。 According to the gaming machine E1, when the switching condition is satisfied, the effect switching means switches the first effect being executed to the second effect. A special effect mode is set as the effect mode of the first effect executed in a state where the switching condition can be satisfied. Thus, the performance mode of the first performance is set to the special performance mode, and the performance of the special performance mode is executed when switching to the second performance, so that various suggestive performances can be executed without confusing the player. , there is an effect that the interest of the game can be improved.

遊技機E1において、前記演出態様設定手段は、前記特殊演出態様として、前記第2演出の演出態様に関連する関連演出態様を設定するものであることを特徴とする遊技機E2。 In the gaming machine E1, the game machine E2 is characterized in that the effect mode setting means sets a related effect mode related to the effect mode of the second effect as the special effect mode.

遊技機E2によれば、遊技機E1の奏する効果に加え、特殊演出態様として第2演出の演出態様に関連する演出態様が設定されるため、第1演出から第2演出へと切り替わる際に遊技者を困惑させることが無く、遊技の興趣を向上させることができるという効果がある。 According to the gaming machine E2, in addition to the effect produced by the gaming machine E1, the effect mode related to the effect mode of the second effect is set as the special effect mode. There is an effect that the amusement of the game can be improved without confusing the player.

遊技機E2において、遊技者が操作可能な操作手段と、その操作手段に対して所定の操作が行われたことを判別する操作判別手段と、を有し、前記第1演出実行手段と前記第2演出実行手段とは、少なくとも、前記操作判別手段の判別結果に基づいて演出態様が可変される操作演出を実行可能なものであり、前記演出態様設定手段は、前記第2演出として前記操作演出が設定される場合に、前記第1演出の特殊演出態様として前記操作演出に対応する演出態様を設定するものであることを特徴とする遊技機E3。 The game machine E2 has operation means that can be operated by the player, and operation determination means that determines that a predetermined operation has been performed on the operation means, and the first effect execution means and the first effect execution means. The second effect execution means is capable of executing at least an operation effect in which the effect mode is varied based on the determination result of the operation determination means, and the effect mode setting means performs the operation effect as the second effect. is set, the game machine E3 sets an effect mode corresponding to the operation effect as the special effect mode of the first effect.

遊技機E1からE3のいずれかにおいて、前記演出態様設定手段は、前記第1演出の演出態様として、前記第1判別手段の判別結果が特定の判別結果である場合に設定され易い第1演出態様と、その第1演出態様よりも設定され難い第2演出態様と、を設定可能なものであり、前記第1演出の特殊演出態様として前記第2演出態様を設定するものであることを特徴とする遊技機E4。 In any one of the gaming machines E1 to E3, the effect mode setting means is a first effect mode that is likely to be set as the effect mode of the first effect when the determination result of the first determination means is a specific determination result. and a second effect mode that is less likely to be set than the first effect mode, and the second effect mode is set as a special effect mode of the first effect. Gaming machine E4 to play.

遊技機E4によれば、第1演出から第2演出へと切り替わる際に、実行中の第1演出の演出態様を、遊技者の興味が低い演出態様とすることができるため、実行中の第1演出が第2演出へと切り替わることにより遊技者の遊技意欲が低下してしまうことを抑制することができるという効果がある。 According to the gaming machine E4, when switching from the first effect to the second effect, the effect mode of the first effect being executed can be set to a effect mode in which the player is less interested. There is an effect that it is possible to prevent the player's desire to play from decreasing due to the switching of the first effect to the second effect.

<特徴F群>(大当たり終了後に確変昇格演出を継続実行)
所定の判別を実行可能な判別手段と、その判別手段の判別結果を示すための識別情報を所定期間動的表示させる動的表示実行手段と、その動的表示実行手段により動的表示された前記識別情報が特定の表示態様で停止表示されたことに基づいて遊技者に有利となる特典遊技を実行可能な特典遊技実行手段と、その特典遊技実行手段により実行された前記特典遊技の終了後に設定される遊技状態として、遊技者に有利となる第1遊技状態と、その第1遊技状態よりも遊技者に有利となる第2遊技状態と、を設定可能な遊技状態設定手段と、を有する遊技機において、少なくとも、前記特典遊技の実行中に、演出結果として前記第2遊技状態が設定されることを報知可能な報知演出を実行可能な報知演出実行手段を有し、前記報知演出実行手段は、前記特典遊技の終了後に前記第1遊技状態が設定される前記特典遊技が終了した場合に、所定の終了条件が成立するまで前記報知演出を実行するものであることを特徴とする遊技機F1。
<Feature F group> (Continues to execute the variable promotion effect after the jackpot ends)
determining means capable of executing a predetermined determination; dynamic display executing means for dynamically displaying identification information for indicating the determination result of the determining means for a predetermined period of time; A privilege game executing means capable of executing a privilege game advantageous to a player based on the fact that the identification information is stopped and displayed in a specific display mode, and setting after the privilege game executed by the privilege game execution means is finished. A game having a game state setting means capable of setting a first game state advantageous to the player and a second game state more advantageous to the player than the first game state as the game state to be played. The machine has at least a notification effect execution means capable of executing a notification effect capable of notifying that the second game state is set as a result of the effect during execution of the privilege game, and the notification effect execution means is , the game machine F1 is characterized in that, when the privilege game in which the first game state is set after the privilege game ends, the notification effect is executed until a predetermined end condition is satisfied. .

従来より、パチンコ機などの遊技機では、遊技盤面上に設けられた始動口に遊技球が入球すると、遊技の当否が抽選され、その抽選結果が当たりであった場合に、遊技者に有利となる特典遊技が実行されるものがあった。そして、特典遊技の終了後に、当たりに当選し易い有利遊技状態と、当たりに当選し難い不利遊技状態との何れかの遊技状態を設定可能に構成し、特典遊技中に、その特典遊技終了後に設定される遊技状態を示唆するための示唆演出を実行可能にすることが提案されていた(例えば、特開2014-200589号公報)。このような遊技機では、特典遊技中に特典を獲得する楽しみと、設定される遊技状態を予測する楽しみと、を一度に体感することができ、遊技の興趣を向上させることができるものであった。しかしながら、特典遊技中に実行される示唆演出によって、特典遊技終了後に設定される遊技状態が不利遊技状態であると判別できてしまった場合は、特典遊技終了後の遊技意欲を低下させてしまうという問題があった。また、有利遊技状態が設定される割合は遊技機の種類によって予め定められており、例えば、有利遊技状態が設定される割合が低く設定されている遊技機では、特典遊技中に実行される示唆演出にて、有利遊技状態が設定されることを示唆する演出を実行させ難くなり、示唆演出自体が遊技者の遊技意欲を低下させる原因となってしまうという問題があった。上記した遊技機において、遊技者の遊技意欲の低下を抑制できる演出を提供することで、遊技の興趣を向上させた遊技を提供することを目的とする。 Conventionally, in a game machine such as a pachinko machine, when a game ball enters a start hole provided on the game board surface, a lottery is drawn to determine whether the game is successful or not, and if the lottery result is a win, it is advantageous to the player. There was a case where a privilege game was executed. After the end of the privilege game, the game state can be set to either an advantageous game state in which winning is likely to occur or a disadvantageous game state in which it is difficult to win, and during the privilege game, after the end of the privilege game. It has been proposed to enable execution of a suggestion effect for suggesting the game state to be set (for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2014-200589). With such a game machine, it is possible to experience the pleasure of obtaining a privilege during the privilege game and the pleasure of predicting the game state to be set at the same time, thereby improving the amusement of the game. rice field. However, if it can be determined that the game state set after the end of the privilege game is a disadvantageous game state by the suggestive effect executed during the privilege game, the willingness to play after the end of the privilege game is reduced. I had a problem. In addition, the rate at which the advantageous game state is set is predetermined depending on the type of gaming machine. In the presentation, it is difficult to execute the presentation suggesting that an advantageous game state is set, and the suggestion presentation itself causes a decrease in the player's willingness to play. It is an object of the above-described gaming machine to provide a game that enhances interest in the game by providing an effect capable of suppressing a decline in the player's desire to play.

遊技機F1によれば、報知演出実行手段により特典遊技の実行中に実行される報知演出が、第1遊技状態が設定される場合には、特典遊技が終了してから所定の終了条件が成立するまで実行される。これにより、特典遊技の終了後に第1遊技状態が設定され、その第1遊技状態中であって終了条件が成立するまでの間に、特典遊技の終了後に第2遊技状態が設定される特典遊技が実行される場合に、報知演出の演出結果として、第2遊技状態が設定されることを報知する報知態様を設定することができる。これにより、報知演出を特典遊技中のみ実行する場合に比べて、報知演出の演出結果として、第2遊技状態が設定されることを報知する報知態様が設定される割合を高くすることができる。よって、遊技者が期待感を持てる報知演出を実行することができ、遊技の興趣を向上させることができるという効果がある。 According to the gaming machine F1, when the notification effect executed by the notification effect execution means during execution of the privilege game is set to the first game state, a predetermined end condition is established after the privilege game is completed. will run until Thus, the privilege game in which the first game state is set after the privilege game ends and the second game state is set after the privilege game ends during the first game state until the end condition is satisfied. is executed, it is possible to set a notification mode for notifying that the second game state is set as the effect result of the notification effect. Thus, compared with the case where the notification performance is executed only during the privilege game, it is possible to increase the setting ratio of the notification mode for notifying that the second game state is set as the performance result of the notification performance. Therefore, it is possible to execute a notification effect that gives the player a sense of anticipation, and it is possible to improve the amusement of the game.

遊技機F1において、前記判別手段の判別回数を計測可能な計測手段と、その計測手段により計測された判別回数が所定回数に到達したかを判別する計測判別手段と、を有し、前記終了条件は、前記計測判別手段により、前記第1遊技状態が設定されてからの前記判別回数前記所定回数に到達したと判別された場合に成立するものであることを特徴とする遊技機F2。 In the gaming machine F1, a measuring means capable of measuring the number of discriminations of the discrimination means, and a measurement discrimination means for discriminating whether the number of discriminations measured by the measuring means has reached a predetermined number; is established when it is determined by the measuring and determining means that the number of times of determination after the first game state is set reaches the predetermined number of times.

遊技機F2によれば、遊技機F1の奏する効果に加え、判別手段の判別回数に基づいて終了条件が成立するため、特典遊技が終了してから終了条件が成立するまでの間に、判別手段による判別を実行させることができる。よって、報知演出の演出結果として、第2遊技状態が設定されることを報知する報知態様が設定される割合を高くすることができるという効果がある。 According to the gaming machine F2, in addition to the effects of the gaming machine F1, the termination condition is satisfied based on the number of determinations by the determination means. can be executed. Therefore, there is an effect that it is possible to increase the ratio of setting the notification mode for notifying that the second game state is set as the effect result of the notification effect.

遊技機F1またはF2において、前記動的表示実行手段により動的表示された前記識別情報が前記特定の表示態様とは異なる所定の表示態様で停止表示されたことに基づいて、前記特典遊技により遊技者に付与可能な特典とは異なる特殊特典を付与可能な特殊特典遊技を実行可能な特殊特典遊技実行手段と、前記特典遊技、或いは、前記特殊特典遊技が実行される場合に、第1状態から第2状態へと可変可能な可変手段と、を有し、前記終了条件は、前記第1遊技状態が設定されている状態で、前記特殊特典遊技が実行された場合に成立するものであることを特徴とする遊技機F3。 In the game machine F1 or F2, the identification information dynamically displayed by the dynamic display executing means is stopped and displayed in a predetermined display mode different from the specific display mode, and a game is played by the privilege game. special privilege game execution means capable of executing a special privilege game capable of imparting a special privilege different from a privilege that can be imparted to a person; and variable means capable of changing to a second state, wherein the end condition is satisfied when the special privilege game is executed in a state where the first game state is set. A game machine F3 characterized by.

遊技機F3によれば、可変手段が可変される特殊特典遊技が実行された場合に終了条件が成立するため、遊技者に対して、あたかも、特典遊技が実行されたことに基づいて終了条件が成立したと思わせることができる。よって、終了条件が成立するまでの期間を特典遊技と思わせることができ、遊技者に違和感を与えること無く報知演出を実行することができるという効果がある。 According to the gaming machine F3, the end condition is established when the special privilege game in which the variable means is varied is executed. can make you think it was established. Therefore, it is possible to make the player think that the period until the termination condition is satisfied is a privilege game, and it is possible to execute the notification effect without making the player feel uncomfortable.

遊技機F1からF3のいずれかにおいて、前記報知演出実行手段は、前記終了条件が成立するまでに、前記特典遊技実行手段により、前記第1遊技状態が設定される特典遊技が実行される場合には、その特典遊技の終了後に前記終了条件が成立するまで前記報知演出を実行するものであることを特徴とする遊技機F4。 In any one of the game machines F1 to F3, the notification effect executing means is provided when the special game executing means executes the special game in which the first game state is set before the end condition is satisfied. is a game machine F4 characterized in that the notification effect is executed until the end condition is satisfied after the privilege game is finished.

遊技機F4によれば、遊技機F1からF3のいずれかの奏する効果に加え、報知演出が実行されている間に、第2遊技状態が設定されることを報知することが出来ない特典遊技に当選する限り、継続して報知演出を実行することができるため、報知演出の演出結果として、第2遊技状態が設定されないことを示す報知演出を実行させ難くすることができる。よって、報知演出の演出結果が、第2遊技状態が設定されることを示す報知結果となる割合を相対的に高めることができるという効果がある。 According to the gaming machine F4, in addition to the effect produced by any one of the gaming machines F1 to F3, during the execution of the notification effect, the setting of the second game state cannot be notified to the privilege game. As long as the winning is won, the notification performance can be continuously executed, so that as the performance result of the notification performance, it is possible to make it difficult to execute the notification performance indicating that the second game state is not set. Therefore, there is an effect that the effect result of the notification effect can relatively increase the ratio of the notification result indicating that the second game state is set.

遊技機F1からF4において、前記遊技状態設定手段により前記第1遊技状態が設定された場合に、所定期間の特殊遊技を実行可能な特殊遊技実行手段と、その特殊遊技実行手段により前記特殊遊技が実行される特殊期間を設定可能な特殊期間設定手段と、その特殊期間設定手段により設定された特殊期間の残期間を判別可能な残期間判別手段と、その残期間判別手段により判別された前記特殊期間の残期間を示すための残特殊期間情報を報知可能な特殊期間報知手段と、を有し、前記特殊期間報知手段は、前記終了条件が成立した場合に前記残特殊期間情報を報知するものであることを特徴とする遊技機F5。 In the gaming machines F1 to F4, when the first game state is set by the game state setting means, a special game executing means capable of executing a special game for a predetermined period, and the special game is executed by the special game executing means. special period setting means capable of setting a special period to be executed, remaining period determining means capable of determining the remaining period of the special period set by the special period setting means, and the special period determined by the remaining period determining means special period notification means capable of notifying remaining special period information for indicating the remaining period of the period, wherein the special period notification means notifies the remaining special period information when the termination condition is satisfied. A gaming machine F5 characterized by:

遊技機F5によれば、遊技機F1からF4のいずれかの奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、終了条件が成立し、報知演出が終了した後に、特殊期間の残期間が報知されるため、終了条件の成立タイミングに応じて残特殊期間情報が示す残期間を異ならせることができる。これにより、第1遊技状態が設定された場合に設定される特殊期間の長さを遊技者に分かり難くすることができる。よって、遊技者が予測し難い遊技を提供することができ、遊技の興趣を向上させることができるという効果がある。 According to the gaming machine F5, in addition to the effects of any one of the gaming machines F1 to F4, the following effects are exhibited. That is, since the remaining period of the special period is notified after the end condition is satisfied and the notification performance is finished, the remaining period indicated by the remaining special period information can be varied according to the timing when the end condition is satisfied. This makes it difficult for the player to understand the length of the special period set when the first game state is set. Therefore, it is possible to provide a game that is difficult for the player to predict, and it is possible to improve the interest in the game.

<特徴G群>(時短状態中の小当たり当選で時短突入演出)
所定の判別を実行可能な判別手段と、その判別手段の判別結果を示すための識別情報を所定期間動的表示させる動的表示実行手段と、その動的表示実行手段により動的表示された前記識別情報が特定の表示態様で停止表示されたことに基づいて遊技者に有利となる特典遊技を実行可能な特典遊技実行手段と、その特典遊技実行手段により実行される前記特典遊技の終了後に設定される遊技状態として、第1遊技状態と、その第1遊技状態よりも遊技者に有利となる第2遊技状態と、を少なくとも設定可能な遊技状態設定手段と、所定の演出を実行可能な演出実行手段と、を有し、前記演出実行手段は、前記遊技状態設定手段により前記第1遊技状態が設定されている場合に、前記特典遊技が終了してから第1報知条件が成立するまで第1演出を実行し、前記第1報知条件が成立したことに基づいて、前記第2遊技状態が設定されている場合のほうが、前記第1遊技状態が設定されている場合よりも実行され難い第2演出を実行するものであることを特徴とする遊技機G1。
<Features G group> (Time-saving rush effect with small winnings during time-saving state)
determining means capable of executing a predetermined determination; dynamic display executing means for dynamically displaying identification information for indicating the determination result of the determining means for a predetermined period of time; A privilege game executing means capable of executing a privilege game advantageous to a player based on the stop display of the identification information in a specific display mode, and setting after the privilege game executed by the privilege game execution means is finished. a game state setting means capable of setting at least a first game state and a second game state more advantageous to the player than the first game state as the game state to be played; and an effect capable of executing a predetermined effect. and an execution means, wherein, when the first game state is set by the game state setting means, the effect execution means executes the first game from the end of the privilege game to the establishment of the first notification condition. When the second game state is set based on the fact that one performance is executed and the first notification condition is established, the second game state is less likely to be executed than the case where the first game state is set. A game machine G1 characterized by executing 2 effects.

従来より、パチンコ機などの遊技機では、遊技盤面上に設けられた始動口に遊技球が入球すると、遊技の当否が抽選され、その抽選結果が当たりであった場合に、遊技者に有利となる特典遊技が実行されるものがあった。そして、特典遊技の終了後に、通常状態よりも有利な第1遊技状態と、その第1遊技状態よりも有利な第2遊技状態との何れかの遊技状態を所定期間設定可能に構成し、特典遊技中に、その特典遊技終了後に設定される遊技状態を示唆するための示唆演出を実行可能にすることが提案されていた(例えば、特開2014-200589号公報)。このような遊技機では、特典遊技の終了後に、第1遊技状態が設定された場合に、その第2遊技状態が設定されなかった悔しさを持ったまま所定期間遊技を行うことになり、特典遊技終了後の遊技意欲を低下させてしまうという問題があった。上記した遊技機において、遊技者の遊技意欲の低下を抑制することで、遊技の興趣を向上させた遊技を提供することを目的とする。 Conventionally, in a game machine such as a pachinko machine, when a game ball enters a start hole provided on the game board surface, a lottery is drawn to determine whether the game is successful or not, and if the lottery result is a win, it is advantageous to the player. There was a case where a privilege game was executed. After the end of the privilege game, either a first game state which is more advantageous than the normal state or a second game state which is more advantageous than the first game state can be set for a predetermined period. It has been proposed that a suggestive effect for suggesting a game state to be set after the end of the bonus game can be executed during the game (for example, Japanese Unexamined Patent Application Publication No. 2014-200589). In such a gaming machine, when the first game state is set after the end of the privilege game, the player continues to play the game for a predetermined period of time with regret that the second game state was not set. There is a problem that the desire to play after the end of the game is lowered. It is an object of the above-described gaming machine to provide a game that enhances the enjoyment of the game by suppressing a decline in the player's desire to play the game.

遊技機G1によれば、第1遊技状態が設定されたとしても、第1報知条件が成立するまでは、第1遊技状態が設定されたことを気付かせ難くすることができるため、特典遊技終了後に遊技者の遊技意欲が低下してしまうことを抑制することができる。よって、遊技の興趣を向上させることができるという効果がある。 According to the gaming machine G1, even if the first game state is set, until the first notification condition is satisfied, it is possible to make it difficult for the player to notice that the first game state has been set, so that the privilege game ends. It is possible to prevent the player's desire to play later from being lowered. Therefore, there is an effect that the amusement of the game can be improved.

遊技機G1において、遊技状態設定手段により前記第1遊技状態が設定される期間を設定する期間設定手段と、その期間設定手段により設定された前記期間の残期間を判別する残期間判別手段と、を有し、前記第2演出は、少なくとも前記第1報知条件が成立した時点における前記第1遊技状態の前記残期間を報知する報知態様が含まれるものであることを特徴とする遊技機G2。 In the gaming machine G1, period setting means for setting a period in which the first game state is set by the game state setting means, remaining period determination means for determining the remaining period of the period set by the period setting means, , wherein the second effect includes a notification mode for notifying the remaining period of the first game state at least when the first notification condition is satisfied.

遊技機G2によれば、遊技機G1の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、第1報知条件が成立した時点における第1遊技状態の残期間が報知されるため、第1遊技状態が設定された時点における第1遊技状態の残期間、即ち、期間設定手段により設定された期間を遊技者に把握させ難くすることができる。これにより、実際に第1遊技状態の期間として設定される種類数よりも、多くの種類数の期間が期間設定手段により設定されるものであると遊技者に思わせることができるため、多彩な遊技を提供することができるという効果がある。 According to the gaming machine G2, in addition to the effects of the gaming machine G1, the following effects are exhibited. That is, since the remaining period of the first game state at the time when the first notification condition is satisfied is notified, the remaining period of the first game state at the time when the first game state is set, that is, the period set by the period setting means. It is possible to make it difficult for the player to grasp the period of time. As a result, it is possible to make the player think that more types of periods are set by the period setting means than the number of types actually set as the period of the first game state. There is an effect that a game can be provided.

遊技機G1またはG2において、前記識別情報が前記特定の表示態様とは異なる特殊表示態様で停止表示されたことに基づいて前記特典遊技とは異なる特典を遊技者に付与可能な特殊遊技を実行可能な特殊遊技実行手段を有し、前記示唆演出実行手段により前記第1演出が実行されている状態で、前記特殊遊技が実行された場合に、前記第1報知条件が成立するものであることを特徴とする遊技機G3。 In the game machine G1 or G2, it is possible to execute a special game capable of imparting a privilege different from the privilege game to the player based on the identification information being stopped and displayed in a special display mode different from the specific display mode. said special game execution means, and when said special game is executed in a state where said first effect is being executed by said suggestive effect execution means, said first notification condition is satisfied. Characteristic game machine G3.

遊技機G3によれば、遊技機G1またはG2の奏する効果に加え、特殊遊技が実行された場合に第1報知条件が成立するため、判別手段の判別結果によって、第1報知条件が成立するタイミングを異ならせることができる。よって、第2演出が実行されるタイミングを不規則に設定することができるため、遊技者に予測させ難い演出を実行することができ、遊技の興趣を向上させることができるという効果がある。 According to the gaming machine G3, in addition to the effects of the gaming machine G1 or G2, the first notification condition is satisfied when the special game is executed, so the timing at which the first notification condition is satisfied is determined by the determination result of the determination means. can be different. Therefore, since the timing at which the second effect is executed can be set irregularly, an effect that is difficult for the player to predict can be executed, and there is an effect that the amusement of the game can be improved.

遊技機G3において、所定の開放条件が成立した場合に、遊技球が入球困難な第1状態から、その第1状態よりも遊技球が入球し易くなる第2状態へと可変される可変入球手段を有し、前記特典遊技実行手段により前記特典遊技が実行される場合、または、前記特殊遊技実行手段により前記特殊遊技が実行される場合に、前記所定の開放条件が成立し得るものであることを特徴とする遊技機G4。 In the gaming machine G3, when a predetermined opening condition is satisfied, the first state in which the game ball is difficult to enter is changed to the second state in which the game ball is easier to enter than in the first state. Having ball entry means, when the privilege game is executed by the privilege game execution means, or when the special game is executed by the special game execution means, the predetermined opening condition can be established. A gaming machine G4 characterized by:

遊技機G4によれば、遊技機G3の奏する効果に加え、特典遊技或いは特殊遊技が実行される場合に、可変入球手段が第2状態へと可変されるため、特殊遊技が実行されて第1報知条件が成立した場合に、特典遊技が実行されたことに基づいて第2演出が実行されたと思わせることができる。よって、第2演出によって報知された残期間を、期間設定手段によって設定された期間(初期値)と思わせることができるため、遊技の興趣を向上させることができるという効果がある。 According to the gaming machine G4, in addition to the effects of the gaming machine G3, when a privilege game or a special game is executed, the variable ball entry means is changed to the second state. When the 1 notification condition is established, it can be made to think that the second performance is executed based on the execution of the privilege game. Therefore, since the remaining period notified by the second effect can be thought to be the period (initial value) set by the period setting means, there is an effect that the amusement of the game can be improved.

遊技機G1からG4のいずれかにおいて、前記演出実行手段は、前記第1演出として、前記特典遊技中に実行される特典遊技演出の演出態様の少なくとも一部の演出態様を用いた演出を実行するものであることを特徴とする遊技機G5。 In any one of the game machines G1 to G4, the effect executing means executes, as the first effect, a effect using at least a part of the effect mode of the privilege game effect executed during the privilege game. A game machine G5 characterized by:

遊技機G5によれば、遊技機G1からG4のいずれかの奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、遊技者に対して第1報知条件が成立するまでの期間を、特典遊技中と思わせることができるため、第1遊技状態が設定されたタイミングを分かり難くすることができ、遊技の興趣を向上させることができるという効果がある。なお、遊技機G2の構成を用いる場合では、第1遊技状態が設定されたタイミングを分かり難くすることにより、今回、どの程度の期間の第1遊技状態が設定されたのかを遊技者に容易に判別させ難くすることができるという効果がる。 According to the gaming machine G5, in addition to the effects of any one of the gaming machines G1 to G4, the following effects are exhibited. That is, since the player can be made to think that the player is in the privilege game during the period until the first notification condition is established, the timing at which the first game state is set can be made difficult to understand, thereby making the game interesting. has the effect of being able to improve In the case of using the configuration of the gaming machine G2, by making the timing at which the first game state is set difficult to understand, the player can easily understand how long the first game state has been set this time. There is an effect that it is possible to make it difficult to discriminate.

遊技機G2からG5のいずれかにおいて、前記第1報知条件が成立した時点における前記第1遊技状態の残期間が所定の残期間条件を満たしているかを判別する残期間条件判別手段と、その残期間条件判別手段により、前記残期間条件を満たしていないと判別した場合に、前記残期間に対して所定の補正処理を実行する残期間補正手段と、を有し、前記演出実行手段は、前記第2演出に含まれる前記報知態様を、前記残期間補正手段により補正された補正残期間を示す補正残期間報知態様に替えて実行するものであることを特徴とする遊技機G6。 In any one of the game machines G2 to G5, a remaining period condition determining means for determining whether the remaining period of the first game state at the time when the first notification condition is established satisfies a predetermined remaining period condition; remaining period correction means for executing a predetermined correction process for the remaining period when the period condition determining means determines that the remaining period condition is not satisfied; The game machine G6 is characterized in that the notification mode included in the second effect is executed in place of the corrected remaining period notification mode indicating the corrected remaining period corrected by the remaining period correcting means.

遊技機G6によれば、遊技機G2からG5のいずれかの奏する効果に加え、第1報知条件が成立した時点における第1遊技状態の残期間が、残期間条件を満たしていない場合に、残期間補正手段により残期間が補正され、その補正された補正残期間を示す補正残期間報知態様が第2演出として実行される。これにより、第1遊技状態の残期間を示す値が中途半端な値である場合に、適正な値に補正した後の補正値を遊技者に報知することができる。具体的には、例えば、第1遊技状態の期間が特図変動回数に基づいて設定される場合であって、第1報知条件が成立した時点における残期間(残特図変動回数)の値が、下一桁が「0」或いは「5」では無い場合(例えば、「81」)に、補正処理を実行し、残期間の値が「0」或いは「5」となるように補正し(例えば、「80」)、その補正後の値を遊技者に報知する。これにより、遊技者に対してキリの良い値を報知することができるため、第2演出が実行されたタイミングが、第1遊技状態が設定されたタイミングであると遊技者に思わせ易くすることができるという効果がある。 According to the gaming machine G6, in addition to the effect of any one of the gaming machines G2 to G5, when the remaining period of the first gaming state at the time when the first notification condition is satisfied does not satisfy the remaining period condition, the remaining period The remaining period of time is corrected by the period correcting means, and a corrected remaining period of time information mode indicating the corrected remaining period of time is executed as a second effect. Thereby, when the value indicating the remaining period of the first game state is an incomplete value, the player can be notified of the corrected value after being corrected to an appropriate value. Specifically, for example, when the period of the first gaming state is set based on the number of special figure fluctuations, the value of the remaining period (number of remaining special figure fluctuations) at the time when the first notification condition is satisfied , when the last digit is not "0" or "5" (for example, "81"), the correction process is executed to correct the value of the remaining period to be "0" or "5" (for example, , "80"), and informs the player of the corrected value. As a result, it is possible to inform the player of a sharp value, so that the player can easily think that the timing when the second performance is executed is the timing when the first game state is set. has the effect of being able to

上述した各遊技機のいずれかにおいて、前記遊技機はパチンコ遊技機であることを特徴とする遊技機Z1。中でも、パチンコ遊技機の基本構成としては操作ハンドルを備え、その操作ハンドルの操作に応じて球を所定の遊技領域へ発射し、球が遊技領域内の所定の位置に配設された作動口に入賞(又は作動口を通過)することを必要条件として、表示装置において動的表示されている識別情報が所定時間後に確定停止されるものが挙げられる。また、特別遊技状態の発生時には、遊技領域内の所定の位置に配設された可変入賞装置(特定入賞口)が所定の態様で開放されて球を入賞可能とし、その入賞個数に応じた有価価値(景品球のみならず、磁気カードへ書き込まれるデータ等も含む)が付与されるものが挙げられる。 A gaming machine Z1 characterized in that the gaming machine is a pachinko gaming machine in any one of the gaming machines described above. Above all, the basic structure of a pachinko game machine is provided with an operating handle, and in response to the operation of the operating handle, balls are shot into a predetermined game area, and the balls are ejected into actuating openings arranged at predetermined positions in the game area. For example, the identification information dynamically displayed on the display device is determined and stopped after a predetermined period of time, with the requirement of winning a prize (or passing through an activation opening). In addition, when a special game state occurs, a variable prize winning device (specific prize winning port) arranged at a predetermined position in the game area is opened in a predetermined manner to allow the balls to win prizes, and a value corresponding to the number of prizes won Values (including not only prize balls but also data written to magnetic cards, etc.) can be given.

上述した各遊技機のいずれかにおいて、前記遊技機はスロットマシンであることを特徴とする遊技機Z2。中でも、スロットマシンの基本構成としては、「複数の識別情報からなる識別情報列を動的表示した後に識別情報を確定表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段(例えば操作レバー)の操作に起因して識別情報の動的表示が開始され、停止用操作手段(ストップボタン)の操作に起因して、或いは、所定時間経過することにより、識別情報の動的表示が停止され、その停止時の確定識別情報が特定識別情報であることを必要条件として、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段とを備えた遊技機」となる。この場合、遊技媒体はコイン、メダル等が代表例として挙げられる。 A gaming machine Z2 characterized in that the gaming machine is a slot machine in any one of the gaming machines described above. Among them, the basic configuration of the slot machine is "provided with variable display means for displaying the identification information in a fixed manner after dynamically displaying an identification information string consisting of a plurality of identification information, As a result, the dynamic display of the identification information is started, and the dynamic display of the identification information is stopped due to the operation of the stop operation means (stop button) or after a predetermined time has passed, and the stop time and a special game state generating means for generating a special game state advantageous to the player on the condition that the definite identification information of is the specific identification information. In this case, typical examples of game media include coins and medals.

上述した各遊技機のいずれかにおいて、前記遊技機はパチンコ遊技機とスロットマシンとを融合させたものであることを特徴とする遊技機Z3。中でも、融合させた遊技機の基本構成としては、「複数の識別情報からなる識別情報列を動的表示した後に識別情報を確定表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段(例えば操作レバー)の操作に起因して識別情報の変動が開始され、停止用操作手段(例えばストップボタン)の操作に起因して、或いは、所定時間経過することにより、識別情報の動的表示が停止され、その停止時の確定識別情報が特定識別情報であることを必要条件として、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段とを備え、遊技媒体として球を使用すると共に、前記識別情報の動的表示の開始に際しては所定数の球を必要とし、特別遊技状態の発生に際しては多くの球が払い出されるように構成されている遊技機」となる。
<その他>
従来より、パチンコ機などの遊技機は、遊技盤面上に設けられた始動口に遊技球が入球すると、遊技の当否が抽選され、その抽選結果が当たりであった場合には、遊技者に有利となる特典遊技が実行されるものがある(例えば、特許文献1:特開2012-217766号公報)。
しかしながら、更なる遊技の興趣向上が求められていた。
本技術的思想は、上記例示した問題点等を解決するためになされたものであり、遊技の興趣を向上できる遊技機を提供することを目的とする。
<手段>
この目的を達成するために技術的思想1の遊技機は、第1の判別条件が成立した場合に第1判別を実行する第1判別手段と、その第1判別手段の判別結果を示すための第1演出を表示手段に所定期間実行させる第1演出実行手段と、その第1演出実行手段により実行される前記第1演出の演出態様を設定可能な演出態様設定手段と、前記第1の判別条件とは異なる第2の判別条件が成立した場合に前記第1判別とは異なる第2判別を実行する第2判別手段と、を有し、前記演出態様設定手段は、前記第2判別手段の判別結果が特定の判別結果となり得る状態で実行される前記第1演出の演出態様として、特殊演出態様を設定するものである。
技術的思想2の遊技機は、技術的思想1記載の遊技機において、前記第2の判別条件を成立させるための取得情報を、少なくとも、その取得情報に基づいて前記第2の判別条件が成立するまで記憶可能な記憶手段と、その記憶手段に記憶されている前記取得情報を、その取得情報に基づいて前記第2の判別条件が成立するまでに判別可能な事前判別手段と、を有し、前記演出態様設定手段は、前記事前判別手段の判別結果が特定の事前判別結果である場合に実行される前記第1演出の演出態様として、前記特殊演出態様を設定するものである。
技術的思想3の遊技機は、技術的思想2記載の遊技機において、遊技者が操作可能な操作手段と、その操作手段に対して所定の操作が行われたことを判別する操作判別手段と、前記第2判別手段の判別結果を示すための第2演出を前記表示手段に所定期間実行させる第2演出実行手段と、有し、前記演出態様設定手段は、前記第2演出の演出態様も設定可能なものであり、前記第1演出実行手段と前記第2演出実行手段とは、少なくとも、前記操作判別手段の判別結果に基づいて演出態様が可変される操作演出を実行可能なものであり、前記演出態様設定手段は、前記第2演出として前記操作演出が設定される場合に、前記第1演出の特殊演出態様として前記操作演出に対応する演出態様を設定するものである。
技術的思想4の遊技機は、技術的思想2または3記載の遊技機において、前記演出態様設定手段は、前記第1演出の演出態様として、前記第1判別手段の判別結果が特定の判別結果である場合に設定され易い第1演出態様と、その第1演出態様よりも設定され難い第2演出態様と、を設定可能なものであり、前記第1演出の特殊演出態様として前記第2演出態様を設定するものである。
<効果>
技術的思想1記載の遊技機によれば、第1の判別条件が成立した場合に第1判別を実行する第1判別手段と、その第1判別手段の判別結果を示すための第1演出を表示手段に所定期間実行させる第1演出実行手段と、その第1演出実行手段により実行される前記第1演出の演出態様を設定可能な演出態様設定手段と、前記第1の判別条件とは異なる第2の判別条件が成立した場合に前記第1判別とは異なる第2判別を実行する第2判別手段と、を有し、前記演出態様設定手段は、前記第2判別手段の判別結果が特定の判別結果となり得る状態で実行される前記第1演出の演出態様として、特殊演出態様を設定するものである。
よって、遊技の興趣を向上することができるという効果がある。
技術的思想2記載の遊技機によれば、技術的思想1記載の遊技機の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、前記第2の判別条件を成立させるための取得情報を、少なくとも、その取得情報に基づいて前記第2の判別条件が成立するまで記憶可能な記憶手段と、その記憶手段に記憶されている前記取得情報を、その取得情報に基づいて前記第2の判別条件が成立するまでに判別可能な事前判別手段と、を有し、前記演出態様設定手段は、前記事前判別手段の判別結果が特定の事前判別結果である場合に実行される前記第1演出の演出態様として、前記特殊演出態様を設定するものである。
よって、遊技の興趣を向上することができるという効果がある。
技術的思想3記載の遊技機によれば、技術的思想2記載の遊技機の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、遊技者が操作可能な操作手段と、その操作手段に対して所定の操作が行われたことを判別する操作判別手段と、前記第2判別手段の判別結果を示すための第2演出を前記表示手段に所定期間実行させる第2演出実行手段と、有し、前記演出態様設定手段は、前記第2演出の演出態様も設定可能なものであり、前記第1演出実行手段と前記第2演出実行手段とは、少なくとも、前記操作判別手段の判別結果に基づいて演出態様が可変される操作演出を実行可能なものであり、前記演出態様設定手段は、前記第2演出として前記操作演出が設定される場合に、前記第1演出の特殊演出態様として前記操作演出に対応する演出態様を設定するものである。
よって、遊技の興趣を向上することができるという効果がある。
技術的思想4記載の遊技機によれば、技術的思想2または3記載の遊技機の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、前記演出態様設定手段は、前記第1演出の演出態様として、前記第1判別手段の判別結果が特定の判別結果である場合に設定され易い第1演出態様と、その第1演出態様よりも設定され難い第2演出態様と、を設定可能なものであり、前記第1演出の特殊演出態様として前記第2演出態様を設定するものである。
よって、遊技の興趣を向上することができるという効果がある。
A gaming machine Z3 characterized in that, in any one of the gaming machines described above, the gaming machine is a combination of a pachinko gaming machine and a slot machine. Among them, the basic configuration of the integrated game machine is "provided with variable display means for confirming and displaying the identification information after dynamically displaying an identification information string consisting of a plurality of identification information, and an operation means for starting (such as an operation lever) The identification information starts to change due to the operation of, and the dynamic display of the identification information is stopped due to the operation of the stop operation means (for example, the stop button) or after a predetermined period of time has passed. a special game state generating means for generating a special game state advantageous to the player on condition that the fixed identification information at the time of stop is the specific identification information; the ball is used as a game medium; A gaming machine configured to require a predetermined number of balls at the start of dynamic display, and to pay out a large number of balls at the occurrence of a special game state.
<Others>
2. Description of the Related Art Conventionally, in a game machine such as a pachinko machine, when a game ball enters a starting hole provided on the game board surface, a lottery is drawn to determine whether the game is successful or not. In some cases, an advantageous privilege game is executed (for example, Patent Document 1: JP-A-2012-217766).
However, there has been a demand for further enhancement of the amusement of games.
The present technical idea has been made to solve the above-described problems, and aims to provide a game machine capable of improving the enjoyment of games.
<Means>
In order to achieve this object, the gaming machine of technical idea 1 comprises: a first discrimination means for executing a first discrimination when a first discrimination condition is satisfied; a first effect executing means for causing a display means to execute a first effect for a predetermined period; an effect mode setting means capable of setting the effect mode of the first effect to be executed by the first effect executing means; and a second determination means for executing a second determination different from the first determination when a second determination condition different from the condition is satisfied, wherein the effect mode setting means is configured to perform the second determination. A special effect mode is set as the effect mode of the first effect executed in a state in which the determination result can be a specific determination result.
The gaming machine according to technical idea 2 is the gaming machine according to technical idea 1, wherein the acquisition information for establishing the second determination condition is set at least based on the acquisition information so that the second determination condition is established. storage means capable of storing until the second determination condition is satisfied; The effect mode setting means sets the special effect mode as the effect mode of the first effect to be executed when the determination result of the preliminary determination means is a specific preliminary determination result.
The gaming machine according to technical idea 3 is the gaming machine according to technical idea 2, comprising operation means operable by the player and operation determination means for determining whether a predetermined operation has been performed on the operation means. and a second effect execution means for causing the display means to execute a second effect for indicating the determination result of the second determination means for a predetermined period of time, and the effect mode setting means also includes the effect mode of the second effect. The first effect execution means and the second effect execution means are capable of executing at least an operation effect in which the effect mode is varied based on the determination result of the operation determination means. The effect mode setting means sets an effect mode corresponding to the operation effect as a special effect mode of the first effect when the operation effect is set as the second effect.
The gaming machine according to technical idea 4 is the gaming machine according to technical idea 2 or 3, wherein the effect mode setting means sets the determination result of the first determining means as the effect mode of the first effect. and a second effect mode that is less likely to be set than the first effect mode, and the second effect mode can be set as a special effect mode of the first effect. It sets the mode.
<effect>
According to the gaming machine described in technical idea 1, the first determination means for executing the first determination when the first determination condition is satisfied, and the first effect for indicating the determination result of the first determination means. A first effect executing means for causing the display means to execute for a predetermined period, and an effect mode setting means capable of setting the effect mode of the first effect to be executed by the first effect executing means are different from the first determination condition. and a second determination means for executing a second determination different from the first determination when a second determination condition is satisfied, wherein the effect mode setting means specifies the determination result of the second determination means. A special effect mode is set as the effect mode of the first effect to be executed in a state that can result in the determination result of (1).
Therefore, there is an effect that the amusement of the game can be improved.
According to the gaming machine described in technical idea 2, in addition to the effects of the gaming machine described in technical idea 1, the following effects are achieved. That is, a storage means capable of storing acquired information for satisfying the second determination condition at least until the second determination condition is satisfied based on the acquired information, and stored in the storage means. pre-determination means capable of determining the acquired information until the second determination condition is satisfied based on the acquired information, and The special effect mode is set as the effect mode of the first effect to be executed in the case of a specific preliminary determination result.
Therefore, there is an effect that the amusement of the game can be improved.
According to the gaming machine described in technical idea 3, in addition to the effects of the gaming machine described in technical idea 2, the following effects are achieved. That is, an operation means that can be operated by the player, an operation determination means for determining whether a predetermined operation has been performed on the operation means, and a second effect for indicating the determination result of the second determination means. a second effect execution means for causing the display means to execute a predetermined period of time; the effect mode setting means can also set the effect mode of the second effect; The effect execution means is capable of executing at least an operation effect in which the effect mode is varied based on the determination result of the operation determination means, and the effect mode setting means is configured to set the operation effect as the second effect. When set, the effect mode corresponding to the operation effect is set as the special effect mode of the first effect.
Therefore, there is an effect that the amusement of the game can be improved.
According to the gaming machine according to technical idea 4, in addition to the effects of the gaming machine according to technical idea 2 or 3, the following effects are achieved. That is, the effect mode setting means sets, as the effect mode of the first effect, a first effect mode that is likely to be set when the determination result of the first determination means is a specific determination result, and A second effect mode, which is difficult to set, can be set, and the second effect mode is set as a special effect mode of the first effect.
Therefore, there is an effect that the amusement of the game can be improved.

10 パチンコ機(遊技機)
81 第3図柄表示装置(表示手段)
S306 別手段
S2404 特典遊技実行手段
S2512 遊技状態設定手段
10 Pachinko machines (game machines)
81 Third pattern display device (display means)
S306 determination means
S2404 privilege game executing means
S2512 Game state setting means

Claims (4)

第1の判別条件が成立した場合に第1判別を実行する第1判別手段と、
その第1判別手段の判別結果を示すための第1演出を表示手段に所定期間実行させる第1演出実行手段と、
その第1演出実行手段により実行される前記第1演出の演出態様を設定可能な演出態様設定手段と、
前記第1の判別条件とは異なる第2の判別条件が成立した場合に前記第1判別とは異なる第2判別を実行する第2判別手段と、を有し、
前記演出態様設定手段は、前記第2判別手段の判別結果が特定の判別結果となり得る状態で実行される前記第1演出の演出態様として、特殊演出態様を設定するものであることを特徴とする遊技機。
a first determination means for performing a first determination when a first determination condition is satisfied;
a first effect execution means for causing the display means to execute a first effect for indicating the determination result of the first determination means for a predetermined period;
an effect mode setting means capable of setting the effect mode of the first effect executed by the first effect execution means;
a second determination means for executing a second determination different from the first determination when a second determination condition different from the first determination condition is satisfied;
The effect mode setting means sets a special effect mode as the effect mode of the first effect to be executed in a state where the determination result of the second determination means can be a specific determination result. game machine.
前記第2の判別条件を成立させるための取得情報を、少なくとも、その取得情報に基づいて前記第2の判別条件が成立するまで記憶可能な記憶手段と、
その記憶手段に記憶されている前記取得情報を、その取得情報に基づいて前記第2の判別条件が成立するまでに判別可能な事前判別手段と、を有し、
前記演出態様設定手段は、前記事前判別手段の判別結果が特定の事前判別結果である場合に実行される前記第1演出の演出態様として、前記特殊演出態様を設定するものであることを特徴とする請求項1記載の遊技機。
a storage means capable of storing acquired information for satisfying the second determination condition at least until the second determination condition is satisfied based on the acquired information;
pre-determining means capable of determining the acquired information stored in the storage means until the second determination condition is satisfied based on the acquired information;
The effect mode setting means sets the special effect mode as the effect mode of the first effect to be executed when the determination result of the preliminary determination means is a specific preliminary determination result. The game machine according to claim 1, wherein
遊技者が操作可能な操作手段と、
その操作手段に対して所定の操作が行われたことを判別する操作判別手段と、
前記第2判別手段の判別結果を示すための第2演出を前記表示手段に所定期間実行させる第2演出実行手段と、有し、
前記演出態様設定手段は、前記第2演出の演出態様も設定可能なものであり、
前記第1演出実行手段と前記第2演出実行手段とは、少なくとも、前記操作判別手段の判別結果に基づいて演出態様が可変される操作演出を実行可能なものであり、
前記演出態様設定手段は、前記第2演出として前記操作演出が設定される場合に、前記第1演出の特殊演出態様として前記操作演出に対応する演出態様を設定するものであることを特徴とする請求項2記載の遊技機。
an operation means that can be operated by a player;
an operation determination means for determining that a predetermined operation has been performed on the operation means;
a second effect execution means for causing the display means to execute a second effect for indicating the determination result of the second determination means for a predetermined period;
The effect mode setting means can also set the effect mode of the second effect,
The first effect execution means and the second effect execution means are capable of executing at least an operation effect in which the effect mode is varied based on the determination result of the operation determination means,
The effect mode setting means is characterized in that, when the operation effect is set as the second effect, the effect mode corresponding to the operation effect is set as the special effect mode of the first effect. The game machine according to claim 2.
前記演出態様設定手段は、前記第1演出の演出態様として、前記第1判別手段の判別結果が特定の判別結果である場合に設定され易い第1演出態様と、その第1演出態様よりも設定され難い第2演出態様と、を設定可能なものであり、
前記第1演出の特殊演出態様として前記第2演出態様を設定するものであることを特徴とする請求項2または3記載の遊技機。
The effect mode setting means sets, as the effect mode of the first effect, a first effect mode that is likely to be set when the determination result of the first determination means is a specific determination result, and a setting more than the first effect mode. It is possible to set a second production mode that is difficult to be performed,
4. The game machine according to claim 2, wherein said second effect mode is set as a special effect mode of said first effect.
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