JP2019063286A - Game machine - Google Patents

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Abstract

To provide a game machine capable of increasing an interest of a player.SOLUTION: Game state setting means can set a first game state and a second game state which is more advantageous to a player than the first game state. Notification performance execution means executes a notification performance which can notify that a second game state is set after a privilege game executed by privilege game execution means is completed during the privilege game. The notification performance execution means executes the notification performance until a predetermined completion condition is satisfied when the privilege game in which the first game state is set is completed. Thereby, it can be made easy to notify that the second game state is set in the notification performance and an interest of a player can be increased.SELECTED DRAWING: Figure 111

Description

本発明は、パチンコ機などの遊技機に関するものである。   The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko machine.

従来より、パチンコ機などの遊技機は、遊技盤面上に設けられた始動口に遊技球が入球すると、遊技の当否が抽選され、その抽選結果が当たりであった場合には、遊技者に有利となる特典遊技が実行されるものがある。   Conventionally, in a gaming machine such as a pachinko machine, when the game ball enters the starting opening provided on the gaming board surface, the success or failure of the game is lottery, and if the lottery result is a hit, the player There are some games for which an advantageous bonus game is performed.

特開2012−217766号公報JP, 2012-217766, A

しかしながら、更なる遊技の興趣向上が求められていた。   However, there has been a demand for further improvement in the interest of the game.

本発明は、上記例示した問題点等を解決するためになされたものであり、遊技の興趣を向上できる遊技機を提供することを目的とする。   The present invention has been made to solve the above-described problems and the like, and it is an object of the present invention to provide a gaming machine capable of improving the interest of a game.

この目的を達成するために請求項1記載の遊技機は、所定の判別を実行可能な判別手段と、その判別手段の判別結果を示すための識別情報を所定期間動的表示させる動的表示実行手段と、その動的表示実行手段により動的表示された前記識別情報が特定の表示態様で停止表示されたことに基づいて遊技者に有利となる特典遊技を実行可能な特典遊技実行手段と、その特典遊技実行手段により実行された前記特典遊技の終了後に設定される遊技状態として、遊技者に有利となる第1遊技状態と、その第1遊技状態よりも遊技者に有利となる第2遊技状態と、を設定可能な遊技状態設定手段と、を有し、少なくとも、前記特典遊技の実行中に、演出結果として前記第2遊技状態が設定されることを報知可能な報知演出を実行可能な報知演出実行手段を有し、前記報知演出実行手段は、前記第1遊技状態が設定される前記特典遊技の終了後において、所定の終了条件が成立するまで前記報知演出を実行可能とするものである。   In order to achieve this object, the gaming machine according to claim 1 performs dynamic display for dynamically displaying a discrimination means capable of executing predetermined discrimination and identification information for indicating discrimination results of the discrimination means for a predetermined period. A bonus game execution means capable of executing a bonus game which is advantageous to the player based on that the identification information dynamically displayed by the dynamic display execution means is stopped and displayed in a specific display mode; As a game state set after the end of the bonus game executed by the bonus game execution means, a first gaming state advantageous to the player and a second game advantageous to the player than the first gaming state A game state setting unit capable of setting a state, and at least a notification effect capable of notifying that the second game state is set as an effect result can be executed during execution of the bonus game Notification production execution hand Have the notification effect execution means after completion of the award game for the first game condition is set, in which a predetermined end condition is to be executed the notification effect until satisfied.

請求項2記載の遊技機は、請求項1記載の遊技機において、前記判別手段の判別回数を計測可能な計測手段と、その計測手段により計測された判別回数が所定回数に到達したかを判別する計測判別手段と、を有し、前記終了条件は、前記計測判別手段により、前記第1遊技状態が設定されてからの前記判別回数が前記所定回数に到達したと判別された場合に成立するものである。   The gaming machine according to claim 2 is the gaming machine according to claim 1, wherein the measuring means capable of measuring the number of discriminations of the discriminating means and whether or not the number of discriminations measured by the measuring means has reached a predetermined number The end condition is satisfied when it is determined by the measurement determining means that the number of determinations after the first gaming state has been set has reached the predetermined number of times It is a thing.

請求項3記載の遊技機は、請求項1または2記載の遊技機において、前記動的表示実行手段により動的表示された前記識別情報が前記特定の表示態様とは異なる所定の表示態様で停止表示されたことに基づいて、前記特典遊技により遊技者に付与可能な特典とは異なる特殊特典を付与可能な特殊特典遊技を実行可能な特殊特典遊技実行手段と、前記特典遊技、或いは、前記特殊特典遊技が実行される場合に、第1状態から第2状態へと可変可能な可変手段と、を有し、前記終了条件は、前記第1遊技状態が設定されている状態で、前記特殊特典遊技が実行された場合に成立するものである。   The gaming machine according to claim 3 is the gaming machine according to claim 1 or 2, wherein the identification information dynamically displayed by the dynamic display executing means is stopped in a predetermined display mode different from the specific display mode. A special benefit game execution means capable of executing a special benefit game capable of providing a special benefit different from the benefit that can be given to the player by the benefit game based on the displayed special bonus game, or the special effect game or the special When the bonus game is executed, it has variable means that can be changed from the first state to the second state, and the end condition is the state in which the first gaming state is set, the special bonus It is established when a game is executed.

請求項4記載の遊技機は、請求項1から3のいずれかに記載の遊技機において、前記報知演出実行手段は、前記終了条件が成立するまでに、前記特典遊技実行手段により、前記第1遊技状態が設定される特典遊技が実行される場合には、その特典遊技の終了後に前記終了条件が成立するまで前記報知演出を実行するものである。   The gaming machine according to claim 4 is the gaming machine according to any one of claims 1 to 3, wherein the notification effect executing means performs the first one by the bonus game executing means until the end condition is satisfied. When a bonus game in which a gaming state is set is executed, the notification effect is executed until the termination condition is satisfied after the bonus game is ended.

請求項5記載の遊技機は、請求項1から4のいずれかに記載の遊技機において、前記遊技状態設定手段により前記第1遊技状態が設定された場合に、所定期間の特殊遊技を実行可能な特殊遊技実行手段と、その特殊遊技実行手段により前記特殊遊技が実行される特殊期間を設定可能な特殊期間設定手段と、その特殊期間設定手段により設定された特殊期間の残期間を判別可能な残期間判別手段と、その残期間判別手段により判別された前記特殊期間の残期間を示すための残特殊期間情報を報知可能な特殊期間報知手段と、を有し、前記特殊期間報知手段は、前記終了条件が成立した場合に前記残特殊期間情報を報知するものである。   The gaming machine according to claim 5 is the gaming machine according to any one of claims 1 to 4, wherein the special game can be performed for a predetermined period when the first gaming state is set by the gaming state setting means. Special game execution means, special period setting means capable of setting a special period in which the special game is executed by the special game execution means, and remaining period of the special period set by the special period setting means And a special period notifying unit capable of notifying of remaining special period information for indicating the remaining period of the special period determined by the remaining period determining unit, the special period notifying unit including: The remaining special period information is notified when the end condition is satisfied.

請求項1記載の遊技機によれば、所定の判別を実行可能な判別手段と、その判別手段の判別結果を示すための識別情報を所定期間動的表示させる動的表示実行手段と、その動的表示実行手段により動的表示された前記識別情報が特定の表示態様で停止表示されたことに基づいて遊技者に有利となる特典遊技を実行可能な特典遊技実行手段と、その特典遊技実行手段により実行された前記特典遊技の終了後に設定される遊技状態として、遊技者に有利となる第1遊技状態と、その第1遊技状態よりも遊技者に有利となる第2遊技状態と、を設定可能な遊技状態設定手段と、を有し、少なくとも、前記特典遊技の実行中に、演出結果として前記第2遊技状態が設定されることを報知可能な報知演出を実行可能な報知演出実行手段を有し、前記報知演出実行手段は、前記第1遊技状態が設定される前記特典遊技の終了後において、所定の終了条件が成立するまで前記報知演出を実行可能とするものである。   According to the gaming machine of the first aspect, the determination means capable of performing the predetermined determination, the dynamic display execution means for dynamically displaying the identification information for indicating the determination result of the determination means, and the movement thereof A bonus game execution unit capable of executing a bonus game which is advantageous to the player based on the stop display of the identification information dynamically displayed by the target display execution unit in a specific display mode, and the bonus game execution unit As the gaming state set after the end of the bonus game executed by the game, the first gaming state which is advantageous to the player, and the second gaming state which is advantageous to the player than the first gaming state is set Informing effect executing means capable of executing an informing effect capable of informing that the second gaming state is set as an effect result at least while the bonus game is being executed. Have the notification Out executing means, after completion of the award game for the first game condition is set, in which a predetermined end condition is to be executed the notification effect until satisfied.

よって、遊技の興趣を向上することができるという効果がある。   Therefore, there is an effect that the interest of the game can be improved.

請求項2記載の遊技機によれば、請求項1記載の遊技機の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、前記判別手段の判別回数を計測可能な計測手段と、その計測手段により計測された判別回数が所定回数に到達したかを判別する計測判別手段と、を有し、前記終了条件は、前記計測判別手段により、前記第1遊技状態が設定されてからの前記判別回数が前記所定回数に到達したと判別された場合に成立するものである。   According to the gaming machine of claim 2, in addition to the effects of the gaming machine of claim 1, the following effect is exerted. That is, it has a measuring means capable of measuring the number of times of discrimination of the discriminating means, and a measurement discriminating means for discriminating whether or not the number of times of discrimination measured by the measuring means has reached a predetermined number, This is established when it is determined by the measurement determination means that the number of determinations after the first gaming state is set has reached the predetermined number.

よって、遊技の興趣を向上することができるという効果がある。   Therefore, there is an effect that the interest of the game can be improved.

請求項3記載の遊技機によれば、請求項1または2記載の遊技機の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、前記動的表示実行手段により動的表示された前記識別情報が前記特定の表示態様とは異なる所定の表示態様で停止表示されたことに基づいて、前記特典遊技により遊技者に付与可能な特典とは異なる特殊特典を付与可能な特殊特典遊技を実行可能な特殊特典遊技実行手段と、前記特典遊技、或いは、前記特殊特典遊技が実行される場合に、第1状態から第2状態へと可変可能な可変手段と、を有し、前記終了条件は、前記第1遊技状態が設定されている状態で、前記特殊特典遊技が実行された場合に成立するものである。   According to the gaming machine of the third aspect, in addition to the effects of the gaming machine of the first aspect or the second aspect, the following effect can be obtained. That is, based on the fact that the identification information dynamically displayed by the dynamic display execution means is stopped and displayed in a predetermined display mode different from the specific display mode, it is possible to give the player by the bonus game From the first state to the second state when the special bonus game execution means capable of executing the special bonus game capable of giving the special bonus different from the bonus, and the special bonus game or the special bonus game is executed. The end condition is satisfied when the special bonus game is executed in a state where the first gaming state is set.

よって、遊技の興趣を向上することができるという効果がある。   Therefore, there is an effect that the interest of the game can be improved.

請求項4記載の遊技機によれば、請求項1から3のいずれかに記載の遊技機の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、前記報知演出実行手段は、前記終了条件が成立するまでに、前記特典遊技実行手段により、前記第1遊技状態が設定される特典遊技が実行される場合には、その特典遊技の終了後に前記終了条件が成立するまで前記報知演出を実行するものである。   According to the gaming machine of the fourth aspect, in addition to the effects of the gaming machine according to any one of the first to third aspects, the following effects can be achieved. That is, when a bonus game in which the first gaming state is set is executed by the bonus game execution unit until the termination condition is satisfied, the notification effect execution unit is executed after the completion of the bonus game. The notification effect is executed until the end condition is satisfied.

よって、遊技の興趣を向上することができるという効果がある。   Therefore, there is an effect that the interest of the game can be improved.

請求項5記載の遊技機によれば、請求項1から4のいずれかに記載の遊技機の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、前記遊技状態設定手段により前記第1遊技状態が設定された場合に、所定期間の特殊遊技を実行可能な特殊遊技実行手段と、その特殊遊技実行手段により前記特殊遊技が実行される特殊期間を設定可能な特殊期間設定手段と、その特殊期間設定手段により設定された特殊期間の残期間を判別可能な残期間判別手段と、その残期間判別手段により判別された前記特殊期間の残期間を示すための残特殊期間情報を報知可能な特殊期間報知手段と、を有し、前記特殊期間報知手段は、前記終了条件が成立した場合に前記残特殊期間情報を報知するものである。   According to the gaming machine of the fifth aspect, in addition to the effects produced by the gaming machine according to any one of the first to fourth aspects, the following effects can be achieved. That is, when the first game state is set by the game state setting means, a special game execution means capable of executing a special game for a predetermined period, and a special period during which the special game is executed by the special game execution means Special period setting means capable of setting the remaining period judging means capable of judging the remaining period of the special period set by the special period setting means, and the remaining period of the special period judged by the remaining period judging means Special period informing means capable of informing the remaining special period information for indicating, the special period informing means notifying the remaining special period information when the end condition is satisfied.

よって、遊技の興趣を向上することができるという効果がある。   Therefore, there is an effect that the interest of the game can be improved.

第1実施形態におけるパチンコ機の正面図である。It is a front view of a pachinko machine in a 1st embodiment. 第1実施形態におけるパチンコ機の遊技盤の正面図である。It is a front view of the game board of the pachinko machine in a 1st embodiment. 第1実施形態におけるパチンコ機の背面図である。It is a rear view of a pachinko machine in a 1st embodiment. 第1実施形態におけるパチンコ機の電気的構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the electric constitution of the pachinko machine in 1st Embodiment. (a)は、第1実施形態における第3図柄表示装置の表示画面の領域区分設定と有効ライン設定とを模式的に示した図であり、(b)は、第1実施形態における第3図柄表示装置で表示される表示態様の一例を示した模式図である。(A) is a figure which showed typically area division setting and effective line setting of a display screen of the 3rd symbol display device in a 1st embodiment, and (b) is a 3rd symbol in a 1st embodiment. It is a schematic diagram showing an example of a display mode displayed on a display. 第1実施形態における各特別図柄変動に対応して実行されるボタン演出の流れを示したタイミングチャートである。It is the timing chart which showed the flow of the button production which is executed corresponding to each special design fluctuation in 1st execution form. 第1実施形態における各特別図柄変動に対応して実行されるボタン演出として、重複ボタン演出が実行される流れを示したタイミングチャートである。It is the timing chart which showed the flow in which duplication button production is performed as button production performed corresponding to each special symbol change in a 1st embodiment. 第1実施形態におけるボタン演出期間の流れを示したタイミングチャートである。It is the timing chart which showed the flow of the button production period in 1st execution form. (a)は、第1実施形態における第3図柄表示装置の表示画面にてボタン演出Aが開始された場合の表示内容の一例を示した図であり、(b)は、第1実施形態における第3図柄表示装置の表示画面にてボタン演出Aが成功した場合に表示される表示内容の一例を示した図である。(A) is a figure showing an example of the display contents when button effect A is started on the display screen of the 3rd symbol display device in a 1st embodiment, and (b) is a view in a 1st embodiment It is the figure which showed an example of the display content displayed when button production A succeeds on the display screen of a 3rd symbol display apparatus. 第1実施形態における第3図柄表示装置の表示画面にてボタン演出Aが失敗した場合に表示される表示内容の一例を示した図である。It is the figure which showed an example of the display content displayed when button production A fails in the display screen of the 3rd symbol display apparatus in 1st Embodiment. (a)は、第1実施形態における第3図柄表示装置の表示画面にてボタン演出Bが開始された場合の表示内容の一例を示した図であり、(b)は、第1実施形態における第3図柄表示装置の表示画面にてボタン演出Bが終了した場合の表示内容の一例を示した図である。(A) is a figure showing an example of the contents of a display when button production B is started on the display screen of the 3rd symbol display device in a 1st embodiment, and (b) is a view in a 1st embodiment It is the figure which showed an example of the display content when button production B is complete | finished on the display screen of 3rd symbol display apparatus. (a)は、第1実施形態における第3図柄表示装置の表示画面にて重複ボタン演出であるボタン演出Cが開始された場合の表示内容の一例を示した図であり、(b)は、第1実施形態における第3図柄表示装置の表示画面にて重複ボタン演出であるボタン演出Cが終了した場合の表示内容の一例を示した図である。(A) is a figure showing an example of the contents of a display when button production C which is duplication button production is started on the display screen of the 3rd symbol display device in a 1st embodiment, (b), It is the figure which showed an example of the display content when the button effect C which is duplication button effect is complete | finished on the display screen of 3rd symbol display apparatus in 1st Embodiment. 第1実施形態における各種カウンタの構成を模式的に示した図である。It is the figure which showed typically the structure of the various counters in 1st Embodiment. 第1実施形態における主制御装置のROMの構成を示したブロック図である。It is the block diagram which showed the structure of ROM of the main control unit in 1st Embodiment. (a)は、第1実施形態における主制御装置のROMに設定された第1当たり乱数テーブルの内容を模式的に示した模式図であり、(b)は、第1実施形態における主制御装置のROMに設定された第2当たり乱数テーブルの内容を模式的に示した模式図である。(A) is a schematic view schematically showing the contents of the first random number table set in the ROM of the main control device in the first embodiment, and (b) is a main control device in the first embodiment It is the model which showed typically the content of the 2nd per random number table set to ROM of (4). (a)は、第1実施形態における主制御装置のROMに設定された大当たり種別選択テーブルの構成を模式的に示した模式図であり、(b)は、第1実施形態における主制御装置のROMに設定された特図1用テーブルの内容を模式的に示した模式図であり、(c)は、第1実施形態における主制御装置のROMに設定された特図2用テーブルの内容を模式的に示した模式図である。(A) is a schematic view schematically showing the configuration of a jackpot type selection table set in the ROM of the main control device in the first embodiment, and (b) is a main control device of the first embodiment It is the model which showed typically the contents of the table for special figures 1 set to ROM, and (c) shows the contents of the table for special figures 2 set to ROM of the main control device in a 1st embodiment. It is a schematic diagram shown typically. 第1実施形態における主制御装置のROMに設定された変動パターン選択テーブルの構成を模式的に示した模式図である。It is the model which showed typically the structure of the fluctuation | variation pattern selection table set to ROM of the main control apparatus in 1st Embodiment. 第1実施形態における主制御装置のROMに設定された通常用テーブルの内容を模式的に示した模式図である。It is the model which showed typically the content of the table for normals set to ROM of the main control apparatus in 1st Embodiment. (a)は、第1実施形態における主制御装置のROMに設定された確変・時短用テーブルの内容を模式的に示した模式図であり、(b)は、第1実施形態における主制御装置のROMに設定された潜確用テーブルの内容を模式的に示した模式図である。(A) is a schematic diagram which showed typically the content of the table for probability variation and time-shortening set to ROM of the main control apparatus in 1st Embodiment, (b) is a main control apparatus in 1st Embodiment It is the model which showed typically the content of the table for latent confirmation set to ROM of (1). 第1実施形態における主制御装置のROMに設定された普図変動パターンテーブルの内容を模式的に示した模式図である。It is the model which showed typically the content of the common drawing fluctuation pattern table set to ROM of the main control apparatus in 1st Embodiment. 第1実施形態における主制御装置のRAMの構成を示したブロック図である。It is the block diagram which showed the structure of RAM of the main control unit in 1st Embodiment. (a)は、第1実施形態における音声ランプ制御装置のROMの構成を示したブロック図であり、(b)は、第1実施形態における音声ランプ制御装置のRAMの構成を示したブロック図である。(A) is a block diagram showing the configuration of the ROM of the audio lamp control device in the first embodiment, and (b) is a block diagram showing the configuration of the RAM in the audio lamp control device in the first embodiment is there. 第1実施形態における音声ランプ制御装置のROMに設定された変動パターン選択テーブルの内容を模式的に示した模式図である。It is the schematic diagram which showed typically the content of the fluctuation pattern selection table set to ROM of the audio | voice lamp control apparatus in 1st Embodiment. 第1実施形態における音声ランプ制御装置のROMに設定されたボタン演出選択テーブルの内容を模式的に示した模式図である。It is the schematic diagram which showed typically the content of the button presentation selection table set to ROM of the audio | voice lamp control apparatus in 1st Embodiment. 第1実施形態における音声ランプ制御装置のRAMに設定されたボタン演出階層記憶エリアの内容を模式的に示した模式図である。It is the schematic diagram which showed typically the content of the button effect hierarchy memory area set to RAM of the audio | voice lamp control apparatus in 1st Embodiment. 第1実施形態における表示制御装置の電気的構成を示したブロック図である。It is the block diagram which showed the electric constitution of the display control apparatus in 1st Embodiment. (a)〜(c)は、電源投入時画像を説明する説明図である。(A)-(c) is an explanatory view explaining an image at the time of power activation. (a)は、背面Aを説明する説明図であり、(b)は、背面B〜Dを説明する説明図である。(A) is explanatory drawing explaining the back surface A, (b) is explanatory drawing explaining the back surface B-D. (a)〜(c)は、背面Eを説明する説明図である。(A)-(c) is explanatory drawing explaining the back surface E. FIG. 表示データテーブルの一例を模式的に示した模式図である。It is the model which showed an example of the display data table typically. 転送データテーブルの一例を模式的に示した模式図である。It is the model which showed an example of the transfer data table typically. 描画リストの一例を模式的に示した模式図である。It is a schematic diagram which showed an example of the drawing list typically. 主制御装置内のMPUにより実行されるタイマ割込処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the timer interruption process performed by MPU in a main control apparatus. 主制御装置内のMPUにより実行される特別図柄変動処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special symbol variation process performed by MPU in a main control unit. 主制御装置内のMPUにより実行される第1特別図柄変動開始処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the 1st special symbol variation start process performed by MPU in a main control unit. 主制御装置内のMPUにより実行される第1特別図柄大当たり判定処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the 1st special symbol big hit judging processing performed by MPU in a main control device. 主制御装置内のMPUにより実行される第1特別図柄変動パターン選択処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the 1st special symbol change pattern selection processing performed by MPU in a main control device. 主制御装置内のMPUにより実行される第1特別図柄変動実行中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the 1st special symbol variation under-execution processing performed by MPU in a main control device. 主制御装置内のMPUにより実行される第1特別図柄変動停止処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the 1st special symbol change stop processing performed by MPU in a main control device. 制御装置内のMPUにより実行される遊技回数更新処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the number-of-games update process performed by MPU in a control device. 主制御装置内のMPUにより実行される第2特別図柄変動開始処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the 2nd special symbol variation start process performed by MPU in a main control unit. 主制御装置内のMPUにより実行される第2特別図柄大当たり判定処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the 2nd special symbol big hit judging processing performed by MPU in a main control device. 主制御装置内のMPUにより実行される第2特別図柄変動パターン選択処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the 2nd special symbol variation pattern selection processing performed by MPU in a main control device. 主制御装置内のMPUにより実行される第2特別図柄変動実行中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the 2nd special symbol variation under-execution processing performed by MPU in a main control device. 主制御装置内のMPUにより実行される第2特別図柄変動停止処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the 2nd special symbol fluctuation stop processing performed by MPU in a main control device. 主制御装置内のMPUにより実行される始動入賞処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the starting winning a prize process performed by MPU in a main control unit. 主制御装置内のMPUにより実行される第1先読み処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the 1st prefetch process performed by MPU in a main control apparatus. 主制御装置内のMPUにより実行される第2先読み処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the 2nd prefetch process performed by MPU in a main control apparatus. 主制御装置内のMPUにより実行される普通図柄変動処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the normal symbol change process performed by MPU in a main control unit. 主制御装置内のMPUにより実行されるスルーゲート通過処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the through gate passage process performed by MPU in a main control apparatus. 主制御装置内のMPUにより実行されるNMI割込処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows NMI interruption processing performed by MPU in a main control unit. 主制御装置内のMPUにより実行される立ち上げ処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the start-up process performed by MPU in a main control apparatus. 主制御装置内のMPUにより実行されるメイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main processing performed by MPU in a main control apparatus. 主制御装置内のMPUにより実行される大当たり制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the big hit control processing performed by MPU in a main control apparatus. 主制御装置内のMPUにより実行される大当たり動作設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the big hit operation setting process performed by MPU in a main control apparatus. 主制御装置内のMPUにより実行される大当たり終了処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the big hit end processing performed by MPU in a main control unit. 音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される立ち上げ処理を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed the starting process performed by MPU in a voice lamp control device. 音声ランプ制御装置内のMPUにより実行されるメイン処理を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed the main processing performed by MPU in a voice lamp control device. 音声ランプ制御装置内のMPUにより実行されるコマンド判定処理を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed the command determination processing performed by MPU in an audio | voice lamp control apparatus. 音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される特図1変動開始処理を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed the special figure 1 fluctuation start processing which is executed by MPU inside the audio lamp control control equipment. 音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される特図2変動開始処理を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed the special figure 2 fluctuation start processing which is executed by MPU inside the audio lamp control control equipment. 音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される停止種別コマンド受信処理を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed the stop classification command reception processing which is executed by MPU inside the audio lamp control control equipment. 音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される保留球数処理を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed the holding ball number process performed by MPU in a voice lamp control device. 音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される状態コマンド受信処理を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed the state command reception processing performed by MPU in a voice lamp control device. 音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される当たり関連処理を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed the hit related process performed by MPU in a voice lamp control device. 音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される大当たり関連処理を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed the jackpot related processing performed by MPU in a voice lamp control device. 音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される変動表示設定処理を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed the fluctuation display setting processing which is executed by MPU inside the audio lamp control control equipment. 音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される特図1ボタン演出設定処理を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed the special figure 1 button production setting processing which is executed by MPU inside the audio lamp control control equipment. 音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される実行タイミング設定処理を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed the execution timing setting processing performed by MPU in a voice lamp control device. 音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される特図2ボタン演出設定処理を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed the special figure 2 button production setting processing which is executed by MPU inside the audio lamp control control equipment. 音声ランプ制御装置内のMPUにより実行されるボタン演出態様設定処理を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed the button presentation mode setting processing performed by MPU in a voice lamp control device. 音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される枠ボタン入力監視・演出処理を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed the frame button input monitoring and presentation process performed by MPU in a voice lamp control device. 音声ランプ制御装置内のMPUにより実行されるボタン演出開始処理を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed the button production start processing which is executed by MPU inside the audio lamp control control equipment. 音声ランプ制御装置内のMPUにより実行されるボタン演出更新処理を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed the button effect update process performed by MPU in an audio | voice lamp control apparatus. 音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される第2枠ボタン設定処理を示したフローチャートである。It is the flow chart which showed the 2nd frame button setting processing performed by MPU in a voice lamp control device. 音声ランプ制御装置内のMPUにより実行されるボタン押下処理を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed the button pressing process performed by MPU in an audio | voice lamp control apparatus. 表示制御装置内のMPUにより実行されるメイン処理を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed the main processing performed by MPU in a display control apparatus. 表示制御装置内のMPUにより実行されるブート処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the boot process performed by MPU in a display control apparatus. (a)は、表示制御装置内のMPUにより実行されるコマンド割込処理を示したフローチャートであり、(b)は、表示制御装置内のMPUにより実行されるV割込処理を示したフローチャートである。(A) is a flowchart showing command interrupt processing executed by the MPU in the display control device, and (b) is a flowchart showing V interrupt processing executed by the MPU in the display control device is there. 表示制御装置内のMPUにより実行されるコマンド判定処理を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed the command determination processing performed by MPU in a display control apparatus. (a)は、表示制御装置内のMPUにより実行される変動パターンコマンド処理を示したフローチャートであり、(b)は、表示制御装置内のMPUにより実行される停止種別コマンド処理を示したフローチャートである。(A) is a flowchart showing fluctuation pattern command processing executed by the MPU in the display control device, and (b) is a flowchart showing stop type command processing executed by the MPU in the display control device. is there. (a)は、表示制御装置内のMPUにより実行されるオープニングコマンド処理を示したフローチャートであり、(b)は、表示制御装置内のMPUにより実行されるラウンド数コマンド処理を示したフローチャートである。(A) is a flowchart showing opening command processing executed by the MPU in the display control device, and (b) is a flowchart showing round number command processing executed by the MPU in the display control device . 表示制御装置内のMPUにより実行されるエンディングコマンド処理を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed the ending command processing which is executed by MPU inside the display control. (a)は、表示制御装置内のMPUにより実行される変動停止コマンド処理を示したフローチャートであり、(b)は、表示制御装置内のMPUにより実行される報知コマンド処理を示したフローチャートである。(A) is a flowchart showing the variable stop command processing executed by the MPU in the display control device, and (b) is a flowchart showing the notification command processing executed by the MPU in the display control device . (a)は、表示制御装置内のMPUにより実行される背面画像変更コマンド処理を示したフローチャートであり、(b)は、表示制御装置内のMPUにより実行されるエラーコマンド処理を示したフローチャートである。(A) is a flowchart showing the back image change command processing executed by the MPU in the display control device, and (b) is a flowchart showing the error command processing executed by the MPU in the display control device is there. 表示制御装置内のMPUにより実行される表示設定処理を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed the display setting process performed by MPU in a display control apparatus. 表示制御装置内のMPUにより実行される警告画像設定処理を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed the warning picture setting processing which is run by MPU inside the display control. 表示制御装置内のMPUにより実行されるポインタ更新処理を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed the pointer update process performed by MPU in a display control apparatus. (a)は、表示制御装置内のMPUにより実行される転送設定処理を示したフローチャートであり、(b)は、表示制御装置内のMPUにより実行される常駐画像転送設定処理を示したフローチャートである。(A) is a flowchart showing transfer setting processing executed by the MPU in the display control device, and (b) is a flowchart showing resident image transfer setting processing executed by the MPU in the display control device is there. 表示制御装置内のMPUにより実行される通常画像転送設定処理を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed the normal image transfer setting processing performed by MPU in a display control apparatus. 表示制御装置内のMPUにより実行される描画処理を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed the drawing process performed by MPU in a display control apparatus. 第2実施形態における第3図柄表示装置で表示される保留演出の流れを示したタイミングチャートである。It is the timing chart which showed the flow of the retention production which is indicated with the 3rd design display device in 2nd execution form. 第2実施形態における第3図柄表示装置で表示される保留演出の流れを示したタイミングチャートである。It is the timing chart which showed the flow of the retention production which is indicated with the 3rd design display device in 2nd execution form. 第2実施形態における第3図柄表示装置で表示される通常8個保留演出開始画面の表示内容の一例を示した図であり、(b)は、第2実施形態における第3図柄表示装置で表示される通常8個保留演出の演出結果の一例を示した図である。It is the figure which showed an example of the display content of the usual eight pieces reservation production start screen displayed with the 3rd design display device in 2nd execution form, (b), it is the display with the 3rd design display device in the 2nd execution form It is the figure which showed an example of the production result of the usual eight piece reservation production done. (a)は、第2実施形態における第3図柄表示装置で表示されるスーパー保留演出が開始された場合の一例を示した図であり、(b)は、第2実施形態における第3図柄表示装置で表示されるスーパー保留演出の終了時に表示される表示内容の一例を示した図である。(A) is a figure showing an example at the time of super holding production displayed by the 3rd symbol display device in a 2nd embodiment being started, (b) is a 3rd symbol display in a 2nd embodiment It is the figure which showed an example of the display content displayed at the time of completion | finish of the super holding effect displayed by an apparatus. (a)は、第2実施形態における音声ランプ制御装置のROMの構成を模式的に示した模式図であり、(b)は、第2実施形態における音声ランプ制御装置のRAMの構成を模式的に示した模式図である。(A) is a schematic diagram which showed typically the structure of ROM of the audio | voice lamp control apparatus in 2nd Embodiment, (b) schematically shows the structure of RAM of the audio | voice lamp control apparatus in 2nd Embodiment. It is a schematic diagram shown in FIG. 第2実施形態における音声ランプ制御装置のROMに構成される保留演出選択テーブルの内容を示した模式図である。It is the model which showed the content of the holding presentation selection table comprised by ROM of the audio | voice lamp control apparatus in 2nd Embodiment. (a)は、第2実施形態における音声ランプ制御装置のRAMに構成される演出階層記憶エリアの構成を示した図であり、(b)は、第2実施形態における音声ランプ制御装置のRAMに設定された第1演出階層記憶エリア223の内容を模式図に示した模式図である。(A) is a figure which showed the structure of the presentation hierarchy storage area comprised by RAM of the audio | voice lamp control apparatus in 2nd Embodiment, (b) is RAM of the audio | voice lamp control apparatus in 2nd Embodiment. It is a schematic diagram which showed the content of the set 1st presentation hierarchy storage area 223 to the schematic diagram. 各階層記憶エリアと、設定される演出情報との関連性を模式的に示した模式図である。It is the model which showed typically the relativity of each hierarchy storage area and the performance information set. 第2実施形態における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される特図1変動開始処理を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed the special figure 1 fluctuation start processing which is executed by the MPU inside the voice lamp control control equipment in 2nd execution form. 第2実施形態における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される特図1変動開始処理2を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed the special figure 1 fluctuation start processing 2 which is executed by the MPU inside the voice lamp control control equipment in 2nd execution form. 第2実施形態における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される特図2変動開始処理2を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed the special figure 2 fluctuation start processing 2 which is executed by MPU inside the voice lamp control control equipment in 2nd execution form. 第2実施形態における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される保留球数処理2を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed the number-of-holding-balls process 2 performed by MPU in the audio | voice lamp control apparatus in 2nd Embodiment. 第2実施形態における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される特殊保留演出処理を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed the special holding production processing which is executed by the MPU inside the voice lamp control control equipment in 2nd execution form. 第2実施形態における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される変動表示設定処理2を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed the fluctuation display setting processing 2 which is executed by MPU inside the audio lamp control control equipment in 2nd execution form. 第2実施形態における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される演出態様設定処理を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed the production | presentation aspect setting process performed by MPU in the audio | voice lamp control apparatus in 2nd Embodiment. 第2実施形態における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される関連演出設定処理を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed the related production | presentation setting process performed by MPU in the audio | voice lamp control apparatus in 2nd Embodiment. 第2実施形態における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行されるボタン押下処理2を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed the button pressing process 2 performed by MPU in the audio | voice lamp control apparatus in 2nd Embodiment. 第2実施形態における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される演出レベル選択処理を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed the production | presentation level selection process performed by MPU in the audio | voice lamp control apparatus in 2nd Embodiment. 第3実施形態におけるパチンコ機の遊技盤の正面図である。It is a front view of the game board of the pachinko machine in a 3rd embodiment. 第3実施形態における第3図柄表示装置で表示される演出の流れを示したタイミングチャートである。It is the timing chart which showed the flow of the production which is indicated with the 3rd design display device in 3rd execution form. (a)は、第3実施形態における第3図柄表示装置で表示されるバトル演出の一例を示した模式図であり、(b)は、第3実施形態における第3図柄表示装置で表示されるバトル演出で勝利した場合の一例を示した模式図である。(A) is a schematic diagram which shows an example of the battle effect displayed by the 3rd symbol display device in 3rd Embodiment, (b) is displayed by the 3rd symbol display device in 3rd Embodiment. It is a schematic diagram showing an example at the time of winning by battle production. (a)は、第3実施形態における第3図柄表示装置で表示されるバトル演出で敗北した場合の一例を示した模式図であり、(b)は、第3実施形態における第3図柄表示装置で表示されるバトル演出で再戦となった場合の一例を示した模式図である。(A) is a schematic diagram showing an example in the case of losing in the battle effect displayed on the third symbol display device in the third embodiment, and (b) is a third symbol display device in the third embodiment It is the schematic diagram which showed an example at the time of becoming a rematch by the battle production displayed by. (a)は、第3実施形態における第3図柄表示装置で表示されるバトル演出で敗北寸前である場合の一例を示した模式図であり、(b)は、第3実施形態における第3図柄表示装置で表示されるバトル演出が終了し、時短状態が報知される場合の一例を示した模式図である。(A) is a schematic diagram showing an example in the case of being defeated by battle production displayed on the 3rd symbol display device in a 3rd embodiment, and (b) is a 3rd symbol in a 3rd embodiment It is the schematic diagram which showed an example in the case where the battle production displayed on a display apparatus is complete | finished and a time saving state is alert | reported. 第3実施形態における主制御装置のROMの構成を示した模式図である。It is the model which showed the structure of ROM of the main control unit in 3rd Embodiment. 第3実施形態における主制御装置のROMに設定された第1大当たり乱数2テーブルの内容を模式的に示した模式図である。It is the model which showed typically the content of the 1st big hit random number 2 table set to ROM of the main control apparatus in 3rd Embodiment. (a)は、第3実施形態における主制御装置のROMに設定された大当たり種別選択2テーブルの内容を模式的に示した模式図であり、(b)は、第3実施形態における主制御装置のROMに設定された特図1大当たり種別選択テーブルの内容を模式的に示した模式図であり、(c)は、第3実施形態における主制御装置のROMに設定された特図2大当たり種別選択テーブルの内容を模式的に示した模式図である。(A) is a schematic view schematically showing the contents of a jackpot type selection 2 table set in the ROM of the main control device in the third embodiment, and (b) is a main control device in the third embodiment It is the model which showed typically the contents of the special figure 1 big hit classification selection table which is set to the ROM of (c) is the special figure 2 big hit classification which is set to ROM of the main control device in 3rd execution form It is the model which showed the content of the selection table typically. 第3実施形態における主制御装置のRAMの構成を示した模式図である。It is the model which showed the structure of RAM of the main control unit in 3rd Embodiment. 第3実施形態における音声ランプ制御装置のRAMの構成を示した模式図である。It is the model which showed the structure of RAM of the audio | voice lamp control apparatus in 3rd Embodiment. 第3実施形態における主制御装置内のMPUにより実行される特別図柄変動処理3を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows special symbol variation processing 3 performed by MPU in the main control device in a 3rd embodiment. 第3実施形態における主制御装置内のMPUにより実行される第2特別図柄変動開始処理3を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the 2nd special symbol variation start processing 3 performed by MPU in the main control device in a 3rd embodiment. 第3実施形態における主制御装置内のMPUにより実行される第1特別図柄変動開始処理3を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the 1st special symbol variation start process 3 performed by MPU in the main control unit in a 3rd embodiment. 第3実施形態における主制御装置内のMPUにより実行される遊技状態更新処理3を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the game state update process 3 performed by MPU in the main control apparatus in 3rd Embodiment. 第3実施形態における主制御装置内のMPUにより実行される大当たり終了処理2を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the big hit end process 2 performed by MPU in the main control apparatus in 3rd Embodiment. 第3実施形態における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される状態コマンド受信処理3を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed the state command reception process 3 performed by MPU in the audio | voice lamp control apparatus in 3rd Embodiment. 第3実施形態における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行されるバトル演出更新処理を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed the battle production update process performed by MPU in the audio | voice lamp control apparatus in 3rd Embodiment. 第3実施形態における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される特図変動開始処理を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed the special figure fluctuation start processing which is executed by the MPU inside the voice lamp control control equipment in 3rd execution form. 第3実施形態における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される大当たり開始処理を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed the big hit start processing which is executed by MPU inside the voice lamp control control equipment in 3rd execution form. 第1変形例における第3図柄表示装置で表示される演出の流れを示したタイミングチャートである。It is the timing chart which showed the flow of the production which is indicated with the 3rd design display device in the 1st deformation example. (a)は、第1変形例における第3図柄表示装置の表示内容を示した模式図であり、(b)は、第1変形例における第3図柄表示装置で表示される変動演出の一例を示した模式図である。(A) is a schematic diagram which showed the display content of the 3rd symbol display apparatus in a 1st modification, (b) is an example of the fluctuation production displayed by the 3rd symbol display apparatus in a 1st modification. It is a schematic diagram shown. 第1変形例における第3図柄表示装置で表示される変動演出の一例を示した模式図である。It is the schematic diagram which showed an example of the fluctuation production displayed by the 3rd symbol display apparatus in a 1st modification. (a),(b)は、第2変形例における第3図柄表示装置で表示されるマルチリーチ演出の一例を示した模式図である。(A), (b) is the schematic diagram which showed an example of the multi reach effect displayed by the 3rd symbol display apparatus in a 2nd modification. (a),(b)は、第2変形例における第3図柄表示装置で表示されるマルチリーチ演出の一例を示した模式図である。(A), (b) is the schematic diagram which showed an example of the multi reach effect displayed by the 3rd symbol display apparatus in a 2nd modification. (a),(b)は、入球ユニットの構成を模式的に示した模式図である。(A), (b) is the schematic diagram which showed the structure of the ball entering unit typically. (a),(b)は、第3変形例における第3図柄表示装置で表示されるマルチリーチ演出の一例を示した模式図である。(A), (b) is the schematic diagram which showed an example of the multi reach effect displayed with the 3rd symbol display apparatus in a 3rd modification. (a),(b)は、第3変形例における音声ランプ制御装置のRAMの構成を模式的に示した模式図である。(A), (b) is the schematic diagram which showed typically the structure of RAM of the audio | voice lamp control apparatus in a 3rd modification. 第3変形例における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される小当たり終了処理4を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed the small hitting end processing 4 which is executed by MPU inside the voice lamp control control equipment in 3rd deformation example. 第3変形例における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行されるバトル演出更新処理4を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed the battle production update process 4 performed by MPU in the audio | voice lamp control apparatus in a 3rd modification. 第3変形例における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される回数補正演出を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed the frequency | count correction presentation performed by MPU in the audio | voice lamp control apparatus in a 3rd modification. 第3変形例における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される特図変動開始処理4を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed the special figure fluctuation start processing 4 which is executed by the MPU inside the voice lamp control control equipment in 3rd deformation example. 第3変形例における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される補正回数対応処理を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed the correction frequency corresponding | compatible process performed by MPU in the audio | voice lamp control apparatus in a 3rd modification. 第4変形例における主制御装置のROMに設定された確変・時短用テーブルの内容を模式的に示した模式図である。It is the model which showed typically the content of the table for probability change and time-shortening set to ROM of the main control apparatus in a 4th modification.

以下、本発明の実施形態について、添付図面を参照して説明する。まず、図1から図91を参照し、第1実施形態として、本発明をパチンコ遊技機(以下、単に「パチンコ機」という)10に適用した場合の一実施形態について説明する。図1は、第1実施形態におけるパチンコ機10の正面図であり、図2はパチンコ機10の遊技盤13の正面図であり、図3はパチンコ機10の後面図である。   Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the attached drawings. First, with reference to FIGS. 1 to 91, an embodiment in which the present invention is applied to a pachinko gaming machine (hereinafter simply referred to as a "pachinko machine") 10 will be described as a first embodiment. FIG. 1 is a front view of the pachinko machine 10 according to the first embodiment, FIG. 2 is a front view of the game board 13 of the pachinko machine 10, and FIG. 3 is a rear view of the pachinko machine 10.

図1に示すように、パチンコ機10は、略矩形状に組み合わせた木枠により外殻が形成される外枠11と、その外枠11と略同一の外形形状に形成され外枠11に対して開閉可能に支持された内枠12とを備えている。外枠11には、内枠12を支持するために正面視(図1参照)左側の上下2カ所に金属製のヒンジ18が取り付けられ、そのヒンジ18が設けられた側を開閉の軸として内枠12が正面手前側へ開閉可能に支持されている。   As shown in FIG. 1, the pachinko machine 10 has an outer frame 11 in which an outer shell is formed by a substantially rectangular combination of wooden frames, and an outer frame 11 having substantially the same outer shape as the outer frame 11. And an inner frame 12 supported so as to be openable and closable. In the outer frame 11, metal hinges 18 are attached to upper and lower two places on the left side in front view (see FIG. 1) to support the inner frame 12, and the side on which the hinge 18 is provided is used as an opening / closing axis A frame 12 is supported so as to be openable and closable to the front side.

内枠12には、多数の釘や球が入球可能な入球口63,64b1,64b2,640等を有する遊技盤13(図2参照)が裏面側から着脱可能に装着される。この遊技盤13の正面を球(遊技球)が流下することにより弾球遊技が行われる。なお、内枠12には、球を遊技盤13の正面領域(遊技領域)に発射する球発射ユニット112a(図4参照)やその球発射ユニット112aから発射された球を遊技盤13の正面領域まで誘導する発射レール(図示せず)等が取り付けられている。尚、遊技盤13に設けられた多数の入球口の内容については、図2を参照して後述する。   In the inner frame 12, a game board 13 (see FIG. 2) having ball entrances 63, 64b1, 64b2, 640, etc. capable of entering a large number of nails and balls is detachably mounted from the back side. A ball (game ball) flows down the front of the game board 13 to play a ball game. In the inner frame 12, a ball emitting unit 112a (see FIG. 4) for emitting a ball to the front area (game area) of the game board 13 and a ball emitted from the ball emitting unit 112a are for the front area of the game board 13. A launch rail (not shown) or the like that guides the vehicle is attached. The contents of a large number of ball entrances provided in the game board 13 will be described later with reference to FIG.

内枠12の正面側には、その正面上側を覆う正面枠14と、その下側を覆う下皿ユニット15とが設けられている。正面枠14及び下皿ユニット15を支持するために正面視(図1参照)左側の上下2カ所に金属製のヒンジ19が取り付けられ、そのヒンジ19が設けられた側を開閉の軸として正面枠14及び下皿ユニット15が正面手前側へ開閉可能に支持されている。なお、内枠12の施錠と正面枠14の施錠とは、シリンダ錠20の鍵穴21に専用の鍵を差し込んで所定の操作を行うことでそれぞれ解除される。   On the front side of the inner frame 12, a front frame 14 covering the upper front side and a lower tray unit 15 covering the lower side are provided. In order to support the front frame 14 and the lower tray unit 15, metal hinges 19 are attached to upper and lower two places on the left side of the front view (see FIG. 1), and the side on which the hinge 19 is provided is the front frame The lower tray unit 14 and the lower tray unit 15 are supported so as to be able to open and close to the front side. The locking of the inner frame 12 and the locking of the front frame 14 are released by inserting a dedicated key into the key hole 21 of the cylinder lock 20 and performing a predetermined operation.

正面枠14は、装飾用の樹脂部品や電気部品等を組み付けたものであり、その略中央部には略楕円形状に開口形成された窓部14cが設けられている。正面枠14の裏面側には2枚の板ガラスを有するガラスユニット16が配設され、そのガラスユニット16を介して遊技盤13の正面がパチンコ機10の正面側に視認可能となっている。   The front frame 14 is formed by assembling a decorative resin part, an electric part, and the like, and a window portion 14 c having an opening formed in a substantially elliptical shape is provided at a substantially central portion thereof. A glass unit 16 having two glass sheets is disposed on the back side of the front frame 14, and the front of the game board 13 can be visually recognized on the front side of the pachinko machine 10 through the glass unit 16.

正面枠14には、球を貯留する上皿17が正面側へ張り出して上面を開放した略箱状に形成されており、この上皿17に賞球や貸出球などが排出される。上皿17の底面は正面視(図1参照)右側に下降傾斜して形成され、その傾斜により上皿17に投入された球が球発射ユニット112a(図9参照)へと案内される。   In the front frame 14, an upper plate 17 for storing balls is formed in a substantially box shape with an open upper surface projecting to the front side, and prize balls, lending balls, etc. are discharged to the upper plate 17. The bottom surface of the upper plate 17 is formed to be inclined downward to the right in a front view (see FIG. 1), and the inclination guides the ball thrown into the upper plate 17 to the ball firing unit 112a (see FIG. 9).

正面枠14には、その周囲(例えばコーナー部分)に各種ランプ等の発光手段が設けられている。これら発光手段は、大当たり時や所定のリーチ時等における遊技状態の変化に応じて、点灯又は点滅することにより発光態様が変更制御され、遊技中の演出効果を高める役割を果たす。窓部14cの周縁には、LED等の発光手段を内蔵した電飾部29〜33が設けられている。パチンコ機10においては、これら電飾部29〜33が大当たりランプ等の演出ランプとして機能し、大当たり時やリーチ演出時等には内蔵するLEDの点灯や点滅によって各電飾部29〜33が点灯または点滅して、大当たり中である旨、或いは大当たり一歩手前のリーチ中である旨が報知される。また、正面枠14の正面視(図1参照)左上部には、LED等の発光手段が内蔵され賞球の払い出し中とエラー発生時とを表示可能な表示ランプ34が設けられている。   The front frame 14 is provided with light emitting means such as various lamps around its periphery (for example, a corner portion). These light emitting means are controlled to change the light emission mode by lighting up or flashing according to the change in the gaming state at the time of a big hit, a predetermined reach time, etc., and play a role of enhancing the rendering effect during the game. The electric decoration parts 29-33 which incorporated light emission means, such as LED, are provided in the periphery of the window part 14c. In the pachinko machine 10, these electric decoration parts 29 to 33 function as effect lamps such as a big hit lamp, and at the time of big hit or reach production etc., each electric decoration part 29 to 33 is lit by lighting and blinking of the built-in LED. Alternatively, it blinks to notify that it is in the middle of a jackpot, or that it is in reach before the jackpot. Further, at the upper left portion of the front frame 14 in a front view (see FIG. 1), a light emitting means such as an LED is incorporated and provided with a display lamp 34 capable of displaying a payout ball and an error occurrence time.

また、右側の電飾部32下側には、正面枠14の裏面側を視認できるように裏面側より透明樹脂を取り付けて小窓35が形成され、遊技盤13正面の貼着スペースK1(図2参照)に貼付される証紙等がパチンコ機10の正面から視認可能とされている。また、パチンコ機10においては、より煌びやかさを醸し出すために、電飾部29〜33の周りの領域にクロムメッキを施したABS樹脂製のメッキ部材36が取り付けられている。   A small window 35 is formed on the right side below the electric decoration 32 so that a transparent resin is attached from the back side so that the back side of the front frame 14 can be seen, and the bonding space K1 on the front of the game board 13 (see FIG. 2) is made visible from the front of the pachinko machine 10. In addition, in the pachinko machine 10, a plating member 36 made of ABS resin plated with chromium is attached to the area around the electric decoration parts 29 to 33 in order to create more refreshingness.

窓部14cの下方には、貸球操作部40が配設されている。貸球操作部40には、度数表示部41と、球貸しボタン42と、返却ボタン43とが設けられている。パチンコ機10の側方に配置されるカードユニット(球貸しユニット)(図示せず)に紙幣やカード等を投入した状態で貸球操作部40が操作されると、その操作に応じて球の貸出が行われる。具体的には、度数表示部41はカード等の残額情報が表示される領域であり、内蔵されたLEDが点灯して残額情報として残額が数字で表示される。球貸しボタン42は、カード等(記録媒体)に記録された情報に基づいて貸出球を得るために操作されるものであり、カード等に残額が存在する限りにおいて貸出球が上皿17に供給される。返却ボタン43は、カードユニットに挿入されたカード等の返却を求める際に操作される。なお、カードユニットを介さずに球貸し装置等から上皿17に球が直接貸し出されるパチンコ機、いわゆる現金機では貸球操作部40が不要となるが、この場合には、貸球操作部40の設置部分に飾りシール等を付加して部品構成は共通のものとしても良い。カードユニットを用いたパチンコ機と現金機との共通化を図ることができる。   Under the window portion 14c, a ball rental operation unit 40 is disposed. The rental ball operation unit 40 is provided with a frequency display unit 41, a ball rental button 42, and a return button 43. When the rental ball operation unit 40 is operated with a bill, a card, etc. being inserted into a card unit (ball lending unit) (not shown) arranged on the side of the pachinko machine 10, the ball is A loan will be made. Specifically, the frequency display unit 41 is an area in which the remaining amount information of a card or the like is displayed, and the built-in LED lights up and the remaining amount is displayed as a number as remaining amount information. The ball lending button 42 is operated to obtain a lending ball based on the information recorded in the card etc. (recording medium), and the lending ball supplies the upper plate 17 as long as the remaining amount is present in the card etc. Be done. The return button 43 is operated when it is requested to return a card or the like inserted in the card unit. In the case of a pachinko machine in which a ball is lent directly to the upper plate 17 from a ball lending device or the like without passing through a card unit, a so-called cash machine does not require the ball operating unit 40. In this case, the ball operating unit 40 is used. A decorative seal or the like may be added to the installation part of to make the part configuration common. A pachinko machine using a card unit and a cash machine can be shared.

上皿17の下側に位置する下皿ユニット15には、その中央部に上皿17に貯留しきれなかった球を貯留するための下皿50が上面を開放した略箱状に形成されている。下皿50の右側には、球を遊技盤13の正面へ打ち込むために遊技者によって操作される操作ハンドル51が配設される。   In the lower tray unit 15 located below the upper tray 17, a lower tray 50 for storing the balls that can not be stored in the upper tray 17 is formed in a substantially box shape whose upper surface is opened at the central portion thereof There is. On the right side of the lower plate 50, an operation handle 51 operated by the player to drive a ball into the front of the game board 13 is disposed.

操作ハンドル51の内部には、球発射ユニット112aの駆動を許可するためのタッチセンサ51aと、押下操作している期間中には球の発射を停止する発射停止スイッチ51bと、操作ハンドル51の回動操作量(回動位置)を電気抵抗の変化により検出する可変抵抗器(図示せず)などが内蔵されている。操作ハンドル51が遊技者によって右回りに回動操作されると、タッチセンサ51aがオンされると共に可変抵抗器の抵抗値が回動操作量に対応して変化し、その可変抵抗器の抵抗値に対応した強さ(発射強度)で球が発射され、これにより遊技者の操作に対応した飛び量で遊技盤13の正面へ球が打ち込まれる。また、操作ハンドル51が遊技者により操作されていない状態においては、タッチセンサ51aおよび発射停止スイッチ51bがオフとなっている。   Inside the operation handle 51, there are a touch sensor 51a for permitting driving of the ball emission unit 112a, an emission stop switch 51b for stopping emission of the ball during the pressing operation, and rotation of the operation handle 51. A variable resistor (not shown) or the like for detecting the amount of movement operation (rotational position) by a change in electrical resistance is incorporated. When the operation handle 51 is turned clockwise by the player, the touch sensor 51a is turned on, and the resistance value of the variable resistor changes corresponding to the amount of the turning operation, and the resistance value of the variable resistor is changed. The ball is fired with a strength corresponding to the (shooting strength), whereby the ball is struck to the front of the game board 13 with a flying amount corresponding to the operation of the player. Further, in a state where the operation handle 51 is not operated by the player, the touch sensor 51a and the emission stop switch 51b are off.

下皿50の正面下方部には、下皿50に貯留された球を下方へ排出する際に操作するための球抜きレバー52が設けられている。この球抜きレバー52は、常時、右方向に付勢されており、その付勢に抗して左方向へスライドさせることにより、下皿50の底面に形成された底面口が開口して、その底面口から球が自然落下して排出される。この球抜きレバー52の操作は、通常、下皿50の下方に下皿50から排出された球を受け取る箱(一般に「千両箱」と称される)を置いた状態で行われる。下皿50の右方には、上述したように操作ハンドル51が配設され、下皿50の左方には灰皿53が取り付けられている。   At the front lower portion of the lower plate 50, a ball removing lever 52 for operating when discharging the balls stored in the lower plate 50 downward is provided. The ball release lever 52 is always urged in the right direction, and by sliding it in the left direction against the urging, the bottom surface opening formed on the bottom surface of the lower plate 50 is opened. A ball falls naturally from the bottom opening and is discharged. The operation of the ball release lever 52 is usually performed with a box (generally referred to as a "seven box") for receiving the ball discharged from the lower plate 50 below the lower plate 50. The operating handle 51 is disposed on the right side of the lower plate 50 as described above, and the ashtray 53 is attached on the left side of the lower plate 50.

また、下皿ユニット50には、遊技者が操作可能な操作手段として、第1枠ボタン22aと、第2枠ボタン22bとが設けられている。この第1枠ボタン22aと、第2枠ボタン22b(以下、両方の枠ボタンを示す場合には、枠ボタン22と称す。)は、例えば、第3図柄表示装置81(図2参照)で表示される演出のステージを変更したり、スーパーリーチの演出内容を変更したりする場合などに、遊技者により操作される。本実施形態では、第1枠ボタン22aのほうが第2枠ボタン22bよりも操作頻度が高くなるように演出(ボタン演出)が設定されている。そして、操作頻度が高い第1枠ボタン22aのほうが第2枠ボタン22bよりも図1正面視で左側に配設されている。これにより、遊技者が右手で操作ハンドル51を操作している状態で実行されるボタン演出において、操作対象となり易い第1枠ボタン22aを左手で操作し易くすることができるため、ボタン演出が実行される毎に、遊技者が操作ハンドル51への操作(発射遊技)を止めてしまい遊技の稼働が低下してしまうことを抑制することができる。   In the lower tray unit 50, a first frame button 22a and a second frame button 22b are provided as operation means operable by the player. The first frame button 22a and the second frame button 22b (hereinafter referred to as the frame button 22 when both frame buttons are shown) are displayed, for example, by the third symbol display device 81 (see FIG. 2). The game is operated by the player when changing the stage of the effect to be performed or changing the content of the effect of the super reach. In the present embodiment, the effect (button effect) is set such that the operation frequency of the first frame button 22a is higher than that of the second frame button 22b. The first frame button 22a, which has a high operation frequency, is disposed to the left of the second frame button 22b in the front view of FIG. As a result, in the button effect performed while the player is operating the operation handle 51 with the right hand, the first frame button 22a that is easy to be operated can be easily operated with the left hand, so the button effect is performed. Every time the game is played, it is possible to suppress that the operation of the operation handle 51 is stopped (playing game) and the operation of the game is reduced.

尚、詳細な説明は後述するが、本実施形態では、遊技者に有利となる結果(例えば、大当たり)が報知される場合に実行されるボタン演出にて第2枠ボタン22bが操作対象となり易くなるように構成している。これにより、第2枠ボタン22bを操作対象とするボタン演出が実行されるだけで、つまり、第2枠ボタン22bに対して操作を行う前から遊技者に対して大当たりに当選したことを期待させることができる。   Although the detailed description will be described later, in the present embodiment, the second frame button 22b is likely to be an operation target in the button effect executed when the result (for example, a large hit) to be advantageous to the player is notified. It is configured to be As a result, only by performing the button effect for operating the second frame button 22b, that is, expecting the player to win a jackpot before operating the second frame button 22b be able to.

さらに、図1に示した通り、第2枠ボタン22bがパチンコ機10の略中央位置に配設されている。よって、第2枠ボタン22bを操作対象としたボタン演出が実行された場合に、遊技者に対して気合いを入れて第2枠ボタン22bを操作(例えば、両手を使った押下動作)させることができる。   Furthermore, as shown in FIG. 1, the second frame button 22 b is disposed substantially at the center of the pachinko machine 10. Therefore, when the button effect directed to the second frame button 22b is executed, the player can be made to operate the second frame button 22b (for example, pressing operation using both hands) with a spirit. it can.

また、図1に示した通り、操作頻度が高い第1枠ボタン22aのほうが第2枠ボタン22bよりも小さく構成されており、具体的には、第1枠ボタン22aは半径3センチメートル、第2枠ボタン22bは半径6センチメートルの円筒状に形成されている。これにより、操作頻度の低い(操作した場合に遊技者に特典が付与され易い)第2枠ボタン22bを目立たせることができる。   Further, as shown in FIG. 1, the first frame button 22a having a high operation frequency is smaller than the second frame button 22b. Specifically, the first frame button 22a has a radius of 3 centimeters, The two-frame button 22b is formed in a cylindrical shape with a radius of 6 centimeters. As a result, it is possible to make the second frame button 22b with a low frequency of operation (the advantage is easily given to the player when the user operates the second frame button 22b) noticeable.

なお、本実施形態では、枠ボタン22の大きさを異ならせることにより、第1枠ボタン22aよりも第2枠ボタン22bのほうが目立つように構成しているが、ボタン演出において遊技者が第2枠ボタン22bを操作するタイミングにて、第1枠ボタン22aよりも第2枠ボタン22bのほうが目立つように構成されていれば良く、例えば、第2枠ボタン22bが可変動作するように構成し、ボタン演出が実行される場合に、第2枠ボタン22bを上方向(図1の視点で上方向)に突出させる可変動作を実行し得るように構成しても良い。この場合、ボタン演出が実行されていない場合は、第1枠ボタン22aのほうが第2枠ボタン22bよりも目立つように構成しても良い。これにより、ボタン演出が実行された場合に、第2枠ボタン22bが突然出現するような演出を実行することができるため、遊技者に意外性のある遊技を提供することができる。   In the present embodiment, the second frame button 22b is more visible than the first frame button 22a by making the frame button 22 different in size, but the player is required to make a second button effect. The second frame button 22b may be configured to be more noticeable than the first frame button 22a at the timing of operating the frame button 22b. For example, the second frame button 22b may be variably operated. When the button effect is performed, a variable operation may be performed to cause the second frame button 22b to protrude upward (upward in the viewpoint of FIG. 1). In this case, when the button effect is not performed, the first frame button 22a may be configured to be more prominent than the second frame button 22b. As a result, when the button effect is executed, an effect that the second frame button 22b suddenly appears can be executed, so it is possible to provide the player with a surprising game.

図2に示すように、遊技盤13は、正面視略正方形状に切削加工したベース板60に、球案内用の多数の釘(図示せず)や風車の他、レール61,62、一般入球口63、入球ユニット64(第1入球口64b1、左第2入球口64b2)、第2入球口640、可変入賞装置65、普通図柄始動口(スルーゲート)67、可変表示装置ユニット80等を組み付けて構成され、その周縁部が内枠12(図1参照)の裏面側に取り付けられる。ベース板60は光透過性の樹脂材料からなり、その正面側からベース板60の後面側に配設された各種構造体を遊技者に視認させることが可能に形成される。一般入球口63、入球ユニット64(第1入球口64b1、左第2入球口64b2)、第2入球口640、可変入賞装置65、可変表示装置ユニット80は、ルータ加工によってベース板60に形成された貫通穴に配設され、遊技盤13の正面側からタッピングネジ等により固定されている。   As shown in FIG. 2, the game board 13 has a base plate 60 cut into a substantially square shape in a front view, a large number of nails (not shown) for guiding balls, a windmill, and rails 61 and 62. Ball opening 63, ball entering unit 64 (first ball entering 64b1, left second ball entering 64b2), second ball entering 640, variable winning device 65, normal symbol starting opening (through gate) 67, variable display The unit 80 and the like are assembled, and the peripheral edge portion is attached to the back surface side of the inner frame 12 (see FIG. 1). The base plate 60 is made of a light transmissive resin material, and is formed so as to allow the player to visually recognize various structures disposed on the rear surface side of the base plate 60 from the front side. General ball entry port 63, ball entry unit 64 (first ball entry port 64b1, left second ball entrance port 64b2), second ball entry port 640, variable winning device 65, variable display device unit 80 are processed by router processing. It is disposed in a through hole formed in the plate 60 and is fixed from the front side of the game board 13 by a tapping screw or the like.

遊技盤13の正面中央部分は、正面枠14の窓部14c(図1参照)を通じて内枠12の正面側から視認することができる。以下に、主に図2を参照して、遊技盤13の構成について説明する。   The front center portion of the game board 13 can be viewed from the front side of the inner frame 12 through the window portion 14c (see FIG. 1) of the front frame 14. Hereinafter, the configuration of the game board 13 will be described mainly with reference to FIG.

遊技盤13の正面には、帯状の金属板を略円弧状に屈曲加工して形成した外レール62が植立され、その外レール62の内側位置には外レール62と同様に帯状の金属板で形成した円弧状の内レール61が植立される。この内レール61と外レール62とにより遊技盤13の正面外周が囲まれ、遊技盤13とガラスユニット16(図1参照)とにより前後が囲まれることにより、遊技盤13の正面には、球の挙動により遊技が行われる遊技領域が形成される。遊技領域は、遊技盤13の正面であって2本のレール61,62とレール間を繋ぐ樹脂製の外縁部材73とにより区画して形成される領域(入賞口等が配設され、発射された球が流下する領域)である。   On the front of the game board 13, an outer rail 62 formed by bending a strip-shaped metal plate into a substantially arc shape is planted, and at the inner position of the outer rail 62, a strip-shaped metal plate is formed similarly to the outer rail 62. The arc-shaped inner rail 61 formed in the above is planted. The front outer periphery of the game board 13 is surrounded by the inner rails 61 and the outer rails 62, and the front and back are surrounded by the game board 13 and the glass unit 16 (see FIG. 1). A game area in which a game is played is formed by the behavior of the game. The game area is a front area of the game board 13 and is divided by two rails 61 and 62 and a resin outer edge member 73 connecting the rails (a prize opening and the like are provided and launched). Area where the ball flows down).

2本のレール61,62は、球発射ユニット112a(図4参照)から発射された球を遊技盤13上部へ案内するために設けられたものである。内レール61の先端部分(図2の左上部)には戻り球防止部材68が取り付けられ、一旦、遊技盤13の上部へ案内された球が再度球案内通路内に戻ってしまうといった事態が防止される。外レール62の先端部(図2の右上部)には、球の最大飛翔部分に対応する位置に返しゴム69が取り付けられ、所定以上の勢いで発射された球は、返しゴム69に当たって、勢いが減衰されつつ中央部側へ跳ね返される。   The two rails 61 and 62 are provided to guide the ball fired from the ball launch unit 112a (see FIG. 4) to the top of the game board 13. A return ball preventing member 68 is attached to the end portion (upper left part in FIG. 2) of the inner rail 61, and the situation in which the ball guided to the upper part of the game board 13 once comes back into the ball guide passage is prevented. Be done. At the end of the outer rail 62 (the upper right part in FIG. 2), the rubber return 69 is attached to a position corresponding to the largest flying portion of the ball, and the ball fired with a predetermined momentum strikes the rubber return 69 Is bounced toward the central part while being attenuated.

返しゴム69の左上側には第1図柄表示装置37が設けられている。この第1図柄表示装置37は、透明の樹脂(例えば、ABS)にて形成されている遊技盤13の裏面(遊技領域を形成する面とは反対側の面)に覆われるように配設されており、発射された球が第1図柄表示装置37に衝突しないように構成している。   A first symbol display device 37 is provided on the upper left side of the turning rubber 69. The first symbol display device 37 is disposed so as to be covered by the back surface (surface opposite to the surface forming the game area) of the game board 13 formed of transparent resin (for example, ABS) It is configured such that the fired ball does not collide with the first symbol display device 37.

この第1図柄表示装置37には、発光手段である複数のLED及び7セグメント表示器を備える第1図柄表示装置37a,37bが配設されている。第1図柄表示装置37a,37bは、主制御装置110(図4参照)で行われる各制御に応じた表示がなされるものであり、主にパチンコ機10の遊技状態の表示が行われる。本実施形態では、第1図柄表示装置37a,37bは、球が、第1入球口64b1へ入球(入賞)したか、左第2入球口64b2、或いは第2入球口640へ入球(入賞)したかに応じて使い分けられるように構成されている。具体的には、球が、第1入球口64b1へ入球(入賞)した場合には、第1図柄表示装置37aが作動し、一方で、球が、左第2入球口64b2、或いは第2入球口640へ入球(入賞)した場合には、第1図柄表示装置37bが作動するように構成されている。つまり、第1図柄表示装置37aは、第1入球口64b1に球が入球した場合に実行される抽選(特図1抽選)の抽選結果を示すための表示手段であり、第1図柄表示装置37bは、左第2入球口64b2、或いは第2入球口640に球が入球した場合に実行される抽選(特図2抽選)の抽選結果を示すための表示手段となる。   The first symbol display device 37 is provided with first symbol display devices 37a and 37b provided with a plurality of LEDs as light emitting means and a 7-segment display. The first symbol display devices 37a and 37b are displayed in accordance with each control performed by the main control unit 110 (see FIG. 4), and display of the gaming state of the pachinko machine 10 is mainly performed. In the present embodiment, the first symbol display devices 37a and 37b enter the second ball entrance 64b2 or the second ball entrance 640 if the ball has entered the ball for the first ball entrance 64b1 (winning). It is configured to be used properly depending on the ball (winning). Specifically, when the ball enters the first ball entrance 64b1 (winning), the first symbol display device 37a is activated, while the ball is in the left second ball entrance 64b2, or The first symbol display device 37 b is configured to operate when entering the second ball entry port 640 (winning). That is, the first symbol display device 37a is a display means for showing a lottery result of a lottery (special figure 1 lottery) executed when a ball enters the first ball entrance 64b1 and the first symbol display The device 37b is a display means for indicating the lottery result of the lottery (special figure 2 lottery) executed when the ball enters the second left ball entrance 64b2 or the second ball entrance 640.

また、第1図柄表示装置37a,37bは、LEDにより、パチンコ機10の遊技状態(確変状態、潜確状態、通常状態等)の何れであるかを点灯状態により示したり、第1図柄が変動中(抽選結果を示すための図柄の組み合わせを停止表示させるための動的表示中)であるか否かを点灯状態により示したり、停止図柄が遊技者に有利な大当たりに対応した図柄か不利な大当たりに対応した図柄か外れ図柄であるかを点灯状態により示したり、保留球数を点灯状態により示すと共に、7セグメント表示装置により、大当たり中のラウンド数やエラー表示を行う。複数のLEDは、それぞれのLEDの発光色(例えば、赤、緑、青)が異なるよう構成され、その発光色の組み合わせにより、少ないLEDでパチンコ機10の各種遊技状態を示唆することができる。なお、本実施形態では、発光手段(7セグメント表示装置)の発光色の組み合わせにより各種遊技状態を報知するように構成しているが、遊技者が各種遊技状態を識別可能な構成であれば良く、例えば、発光手段が点灯している期間と消灯している期間との長さ(点滅態様)を可変させることにより各種遊技状態を報知するように構成しても良い。   In addition, the first symbol display devices 37a and 37b indicate whether the gaming state (certain change state, latent state, normal state, etc.) of the pachinko machine 10 is in the lighted state by the LED, or the first symbol changes Indicates whether or not it is medium (during dynamic display to stop and display a combination of symbols for showing lottery results), or the stop symbol corresponds to a jackpot advantageous to the player or is it disadvantageous The lit state indicates whether the symbol corresponds to the jackpot or the outlying symbol, and the number of holding balls is indicated by the lit state, and the number of rounds in the big hit and error display are performed by the 7-segment display device. The plurality of LEDs are configured to have different emission colors (for example, red, green, and blue) of the respective LEDs, and the combination of the emission colors can indicate various gaming states of the pachinko machine 10 with a small number of LEDs. In the present embodiment, although various game states are notified by a combination of light emitting colors of the light emitting means (7-segment display device), any structure that allows the player to identify various game states may be used. For example, various game states may be notified by varying the length (flashing mode) of the period in which the light emitting means is on and the period in which the light is off.

尚、本パチンコ機10では、第1入球口64b1、左第2入球口64b2、及び第2入球口640へ入球(入賞)があったことを契機として抽選(特別図柄の抽選)が行われる。そして、その特別図柄の抽選において、大当たりか否かの当否判定(大当たり抽選)を行う。ここで、大当たりに当選したと判定されたことに基づいて、遊技者に有利な特典遊技状態となる大当たり遊技が実行される。   In addition, in this pachinko machine 10, drawing is triggered by the fact that the first ball entrance 64b1, the left second ball entrance 64b2, and the second ball entrance 640 enter a ball (winning) (lottery of special symbols) Is done. And in the lottery of the special symbol, it performs a yes or no judgment (big hit lottery) whether or not it is a big hit. Here, on the basis of the determination that the jackpot is won, the jackpot game to be a bonus game state advantageous to the player is executed.

大当たり遊技が実行されると、可変入賞装置65の特定入賞口65aに球を容易に入賞させることが可能な開放状態となり、特定入賞口65aに球を入賞させることで多くの賞球を短期間で獲得可能な大当たり遊技が実行される。この大当たり遊技中は、特別図柄の抽選結果が停止表示(確定表示)された後に実行されるものであり、所定時間(例えば1秒)のオープニング期間(可変入賞装置65の特定入賞口65aに球を入球させ難い閉鎖状態が設定される期間)と、開放状態が設定されるラウンド遊技期間と、1のラウンド遊技期間が終了した後に、次のラウンド遊技が開始されるまでの所定期間(例えば、0.5秒)、閉鎖状態が設定されるインターバル期間と、最後のラウンド遊技期間が終了した後に、所定期間(例えば、2秒)の閉鎖状態が設定されるエンディング期間と、からなる大当たり遊技期間が設定される。   When the jackpot game is executed, the specific winning opening 65a of the variable winning device 65 is in an open state where it is possible to easily win a ball, and by winning the ball in the specific winning opening 65a, many winning balls can be made in a short time The jackpot game that can be acquired with is executed. During this big hit game, it is executed after the lottery result of the special symbol is stopped and displayed (fixed display), and the opening period (for example, 1 second) of the predetermined time (for example, 1 second) Period in which the closed state is difficult to enter), the round game period in which the open state is set, and a predetermined period (for example, until the next round game is started after one round game period is over) A jackpot game consisting of an interval period in which the closed state is set, and an ending period in which the closed state of the predetermined period (for example, 2 seconds) is set after the last round game period is over. A period is set.

このように、大当たり当選を示す特別図柄の抽選結果が停止表示(確定表示)された後に、オープニング期間が設定することにより、大当たり遊技中における各入賞口が開放状態となるタイミングに合わせて球を任意の方向に向けて発射させる準備を行うことができるため、大当たり遊技を円滑に行わせることができる。また、このオープニング期間を、今回の大当たり遊技の遊技内容を遊技者に報知する期間として用いることができるため、分かり易い遊技を提供することができる。   In this manner, after the lottery result of the special symbol indicating the big hit is displayed in a stopped state (confirmed display), the opening period is set to match the timing when each winning opening in the big hit game is opened. Since preparation can be made to fire in any direction, the jackpot game can be played smoothly. Further, since the opening period can be used as a period for notifying the player of the game content of the present jackpot game, it is possible to provide an easy-to-understand game.

また、大当たり遊技の最終期間としてエンディング期間を設定することにより、最後のラウンド遊技が終了した直後から、新たな特別図柄の抽選が実行されることを抑制することができるため、大当たり遊技の終了後に実行される遊技に向けて、球を任意の方向に向けて発射させる準備を行うことができるため、遊技の切り替えを円滑に行わせることができる。   In addition, by setting the ending period as the final period of the jackpot game, it is possible to suppress that a new special symbol lottery is executed immediately after the last round game is over, so after the jackpot game is over Since it is possible to prepare to shoot the ball in any direction for the game to be executed, it is possible to smoothly switch the game.

さらに、大当たり抽選において大当たりと判定した場合はその大当たり種別の判定も行う。詳細な説明は後述するが、判定される大当たり種別としては、大当たり遊技のラウンド数が16ラウンドで、その大当たり遊技終了後に確変状態(特別図柄の高確率状態、普通図柄の高確率状態)が付与される16R確変大当たり、大当たり遊技のラウンド数が4ラウンドで、その大当たり遊技終了後に確変状態(特別図柄の高確率状態、普通図柄の高確率状態)が付与される4R確変大当たり、大当たり遊技のラウンド数が4ラウンドで、その大当たり遊技終了後に時短状態(特別図柄の低確率状態、普通図柄の高確率状態)が付与される4R時短大当たりが用意されている。   Furthermore, when it is determined that the jackpot is a jackpot in the jackpot lottery, it is also determined the jackpot type. Although detailed description will be described later, as the jackpot type to be determined, the number of rounds of jackpot game is 16 rounds, and a definite change state (high probability state of special symbol, high probability state of ordinary symbol) 16R probability variation big hit, the number of rounds of the big hit game is 4 rounds, 4R probability variation big hit big round game, the jackpot given the probability change state (special symbol high probability state, normal symbol high probability state) after the big hit game is over The number is 4 rounds, and the 4R time junior high jackpot to which time saving state (low probability state of special symbol, high probability state of normal symbol) is given after the big hit game is prepared.

つまり、本実施形態では、16R確変大当たりが最も遊技者に有利な特典(大当たり遊技中に付与され得る賞球数が最も多く、大当たり遊技終了後に設定される遊技状態が遊技者に最も有利となる)が付与される大当たりとなり、次いで、4R確変大当たり、4R時短大当たりの順で有利度合いが下がるように構成されている。このように、特図抽選で大当たりに当選した場合においても、設定される大当たりの種別に応じて、遊技者に付与される特典の有利度合いを可変させることができるため、遊技者に対して、大当たり当選の有無だけでは無く、大当たり当選時に設定される大当たり種別についても興味を持たせることができる。   That is, in the present embodiment, the benefit most advantageous to the player in the 16R probability variation jackpot (the number of award balls that can be awarded during the jackpot game is the largest, and the gaming state set after the jackpot game is the most advantageous for the player ) Is a jackpot to be awarded, and then the 4R probability variation jackpot is configured to be less advantageous in the order of 4R hour jackpot. As described above, even when the special figure lottery wins the jackpot, the degree of advantage of the benefit given to the player can be varied according to the type of the jackpot to be set. Not only the presence or absence of jackpot winning, but also the type of jackpot set at the time of jackpot winning can be made to be interested.

なお、本実施形態では、大当たり抽選で大当たりと外れの2種類の抽選結果が判定されるように構成しているが、これに限ること無く、例えば、大当たり抽選の抽選結果として上述した大当たりでは無い外れと判定された場合の一部において、上述した大当たりよりも遊技者に付与される特典が少ない(例えば、1ラウンドのみ可変入賞装置65を開放させる特典)小当たりを判定可能に構成しても良い。これにより、遊技者に付与される特典量を多様化することができ、遊技の興趣を向上させることができる。   In the present embodiment, two types of lottery results of the big hit and the big hit are determined in the big hit lottery, but the present invention is not limited thereto. For example, it is not the big hit described above as the lottery result of the big hit lottery In a part of cases where it is determined that the player is out of the game, the bonus given to the player is less than the above-described jackpot (for example, the bonus for opening the variable winning device 65 only for one round) good. This makes it possible to diversify the amount of benefit given to the player and to improve the interest of the game.

また、第1図柄表示装置37a,37bには、変動終了後の停止図柄として抽選の結果が大当たりであるか否か(小当たり判定が可能なパチンコ機では小当たりであるか否か)が示されるだけでなく、大当たりである場合はその大当たり種別に応じた図柄が示される。   In addition, the first symbol display devices 37a and 37b indicate whether the result of the lottery is a big hit as a stop symbol after the end of the change (whether a small hit is possible for a pachinko machine capable of a small hit determination). Not only that, if it is a jackpot, a symbol according to the jackpot type is shown.

本実施形態では、遊技状態として、「通常状態」、「時短状態」、「確変状態」の何れかが設定されるように構成している(図16参照)。通常状態は、特別図柄の大当たり確率が低確率(1/250)に設定され、普通図柄の当たり確率が低確率(11/233)に設定される遊技状態(以下、特別図柄:低確率状態、普通図柄:低確率状態と称す)であり、時短状態は、特別図柄の大当たり確率が低確率(1/250)に設定され、普通図柄の当たり確率が高確率(232/233)に設定される遊技状態(以下、特別図柄:低確率状態、普通図柄:高確率状態と称す)であり、確変状態は、特別図柄の大当たり確率が高確率(1/50)に設定され、普通図柄の当たり確率が高確率(232/233)に設定される遊技状態(以下、特別図柄:高確率状態、普通図柄:高確率状態と称す)である。   In the present embodiment, any one of the “normal state”, the “time saving state”, and the “probable change state” is set as the gaming state (see FIG. 16). In the normal state, the jackpot probability of the special symbol is set to the low probability (1/250), and the hit probability of the ordinary symbol is set to the low probability (11/233). The game state (hereinafter, special symbol: low probability state, Normal symbol: It is called low probability state, and in the time saving state, jackpot probability of special symbol is set to low probability (1/250), and hit probability of ordinary symbol is set to high probability (232/233) The gaming state (hereinafter, special symbol: low probability state, normal symbol: referred to as high probability state), the probability change state, the jackpot probability of the special symbol is set to the high probability (1/50), the hit probability of the ordinary symbol Is a gaming state (hereinafter referred to as a special symbol: high probability state, normal symbol: high probability state) in which the probability of being set to the high probability (232/233) is given.

ここで、特別図柄の高確率状態とは、上述した通り、特別図柄の抽選において大当たりとなる確率が低確率状態よりも高くなる状態であり、本実施形態では、特別図柄の高確率状態が設定されると、特図1抽選の大当たり確率も、特図2抽選の大当たり確率も、同一の高確率値(1/50)となるように規定している。なお、これに限ること無く、例えば、特図1抽選の大当たり確率のみ高確率値が設定されたり、特図2抽選の大当たり確率のみ高確率値が設定されたりするように規定しても良いし、特別図柄の高確率状態が設定された場合における高確率値を、特図1抽選と、特図2抽選とで異ならせて規定しても良い。   Here, the high probability state of the special symbol is, as described above, a state in which the probability of becoming a big hit in the drawing of the special symbol is higher than the low probability state, and in this embodiment, the high probability state of the special symbol is set. Then, both the jackpot probability of the special figure 1 lottery and the jackpot probability of the special figure 2 lottery are defined to be the same high probability value (1/50). In addition, for example, the high probability value may be set only for the jackpot probability of the special figure 1 lottery, or the high probability value may be set only for the jackpot probability of the special figure 2 lottery. The high probability value when the high probability state of the special symbol is set may be defined by making the special figure 1 lottery different from the special figure 2 lottery.

次に、普通図柄の高確率状態とは、普通図柄の当たり確率が低確率状態よりも高くなる状態である。普通図柄の抽選(普図抽選)で当たりに当選すると、当たり遊技として電動役物640aが開放動作され、第2入球口640に球が入球し易い状態となる。   Next, the high probability state of the normal symbol is a state in which the hit probability of the normal symbol is higher than the low probability state. When the player wins a hit in a normal symbol lottery (general drawing lottery), the electric role object 640a is opened as a hit game, and the ball enters the second ball entry port 640 easily.

また、詳細な説明は後述するが、本実施形態では、特図1(第1特別図柄)の抽選で大当たりに当選した場合と、特図2(第2特別図柄)の抽選で大当たりに当選した場合と、で大当たり種別の設定割合が異なるように設定されており、特図1の抽選よりも特図2の抽選で大当たりに当選した場合のほうが、遊技者に有利な特典が付与される大当たり種別(例えば、16R確変大当たり)が設定され易くなるように構成している。このように構成することで、特図1抽選よりも特図2抽選のほうが遊技者に有利な抽選が実行されることになり、遊技者に対して特図2抽選が実行され易い遊技状態(時短状態、確変状態)が設定されることを期待しながら遊技者に遊技を行わせることができる。   In addition, although detailed description will be described later, in this embodiment, when winning a big hit in the lottery of special figure 1 (first special symbol) and in the lottery of the special figure 2 (second special symbol) won a big hit The jackpot type setting ratio is set to be different between the case and the jackpot, and the jackpot in which the player is given an advantageous advantage in the case where the jackpot is won by the lottery of the special view 2 than the lottery of the special view 1 The configuration (for example, 16R probability variation jackpot) is configured to be easily set. By configuring in this manner, a lottery in which the special figure 2 lottery is more advantageous for the player than the special figure 1 lottery is executed, and the gaming state in which the special figure 2 lottery is easily executed for the player The player can play the game while expecting that the time saving state and the probability changing state are set.

なお、本実施形態では、普通図柄の高確率状態中(普図高確中)を、第2入球口640に球が入球し易い状態とするために、普通図柄の低確率中状態中に対して、普通図柄の当たり確率を高確率にする第1態様と、1回の当たり遊技に対する電動役物640aの開放時間や開放回数を増やす第2態様と、第2図柄の変動時間として短い変動時間が設定され易くする第3態様とを実行するように構成しているが、普通図柄の高確率状態のほうが、普通図柄の低確率状態よりも第2入球口640に球が入球し易い状態となるように構成されていれば良く、上述した3つの態様のうち、少なくとも一の態様を設定するように構成すれば良い。また、普通図柄の高確率状態のほうが、普通図柄の低確率状態よりも第2入球口640に球が入球し易い状態となるように構成されていれば、上述した3つの態様のうち、何れかの態様が普通図柄の低確率状態よりも、普通図柄の高確率状態のほうが第2入球口640に球が入球し難い態様となるように構成しても良い。   In addition, in this embodiment, in order to make it easy to enter the ball into the second entrance 640 during the high probability state of the normal symbol (in the general view high probability middle), during the low probability middle state of the normal symbol On the other hand, the first mode which makes the probability of hitting a normal symbol a high probability, the second mode which increases the open time and the number of times of opening of the motorized role 640 a for one hit game, and the short time of fluctuation of the second pattern. It is configured to execute the third mode that makes it easy to set the fluctuation time, but the ball enters the second entrance port 640 more than the low probability state of the normal symbol in the high probability state of the normal symbol. It may be configured to be in an easy-to-use state, and at least one of the three modes described above may be set. In addition, if the high probability state of the normal symbol is configured such that the ball is more likely to enter the second ball entrance 640 than the low probability state of the normal symbol, among the three modes described above Alternatively, the high probability state of the normal symbol may be configured such that the ball is less likely to enter the second ball entrance 640 than the low probability state of the normal symbol.

図2に戻り説明を続ける。遊技盤13の表面には発射された球が流下可能な遊技領域が形成されており、可変表示ユニット80によって遊技領域が区画形成されている。具体的には、可変表示ユニット80の左側に形成される左遊技領域と、可変表示ユニット80の右側に形成される右遊技領域と、に区画形成され、所定の第1発射強度で発射された球が左遊技領域を流下し、第1発射強度よりも強い発射強度である第2発射強度で発射された球が右遊技領域を流下する。なお、以降、発射された球が左遊技領域を流下するように操作ハンドル51を操作する遊技を左打ち遊技(通常遊技)と称し、発射された球が右遊技領域を流下するように操作ハンドル51を操作する遊技を右打ち遊技と称して説明をする。   Returning to FIG. 2, the explanation will be continued. On the surface of the game board 13 is formed a game area in which the shot balls can flow down, and the variable display unit 80 defines a game area. Specifically, the left gaming area formed on the left side of the variable display unit 80 and the right gaming area formed on the right side of the variable display unit 80 are sectioned and fired at a predetermined first firing intensity. The ball flows down the left playing area, and the ball fired with the second firing strength, which is a firing strength stronger than the first firing strength, flows down the right playing area. Hereinafter, a game in which the operating handle 51 is operated so that the fired ball flows down the left gaming area is referred to as a left-handed game (normal game), and the operating handle is operated so that the fired balls flow down the right gaming area The game for operating 51 is referred to as a right-handed game and will be described.

左遊技領域には、球が入球することにより10個の球が賞球として払い出される一般入球口63が配設されている。また、遊技領域の中央部分には、可変表示装置ユニット80が配設されている。可変表示装置ユニット80には、第1入球口64b1、左第2入球口64b2、及び第2入球口640への入球(始動入賞)をトリガとして、第1図柄表示装置37a,37bにおける変動表示と同期させながら、第3図柄の変動表示を行う液晶ディスプレイ(以下単に「表示装置」と略す)で構成された第3図柄表示装置81と、普通図柄始動口(スルーゲート)67への球の通過をトリガとして第2図柄を変動表示するLEDで構成される第2図柄表示装置(図示せず)とが設けられている。また、可変表示装置ユニット80には、第3図柄表示装置81の外周を囲むようにして、センターフレーム86が配設されている。   In the left game area, a general ball entry port 63 is disposed, in which ten balls are paid out as winning balls when the balls enter. Further, a variable display device unit 80 is disposed in the central portion of the game area. The first symbol display device 37a, 37b is triggered by the ball entering the first ball entrance 64b1, the left second ball entrance 64b2, and the second ball entrance 640 (start winning) in the variable display unit 80. To the third symbol display device 81 configured with a liquid crystal display (hereinafter simply referred to as “display device”) that performs the variable display of the third symbol while being synchronized with the variable display in and the normal symbol starting port (through gate) 67 The 2nd symbol display device (not shown) comprised with LED which carries out the change display of the 2nd symbol by making passage of a ball of 2 as a trigger is provided. Further, a center frame 86 is disposed in the variable display unit 80 so as to surround the outer periphery of the third symbol display device 81.

第3図柄表示装置81は15インチサイズの大型の液晶ディスプレイで構成されるものであり、表示制御装置114(図4参照)によって表示内容が制御されることにより、例えば上、中及び下の3つの図柄列が表示される。各図柄列は複数の図柄(第3図柄)によって構成され、これらの第3図柄が図柄列毎に横スクロールして第3図柄表示装置81の表示画面上にて第3図柄が可変表示されるようになっている。本実施形態の第3図柄表示装置81は、主制御装置110(図4参照)の制御に伴った遊技状態の表示が第1図柄表示装置37a,37bで行われるのに対して、その第1図柄表示装置37a,37bの表示に応じた装飾的な表示を行うものである。なお、表示装置に代えて、例えばリール等を用いて第3図柄表示装置81を構成するようにしても良い。   The third symbol display device 81 is configured of a large 15-inch liquid crystal display, and the display content is controlled by the display control device 114 (see FIG. 4), for example, the upper, middle and lower 3 One symbol column is displayed. Each symbol row is constituted by a plurality of symbols (third symbol), and the third symbol is variably displayed on the display screen of the third symbol display device 81 by horizontally scrolling these third symbols for each symbol row It is supposed to be. The third symbol display device 81 of the present embodiment is the first symbol display device 37a, 37b, while the display of the gaming state in accordance with the control of the main control device 110 (see FIG. 4) is performed. A decorative display is performed according to the display of the symbol display devices 37a and 37b. The third symbol display device 81 may be configured using, for example, a reel instead of the display device.

第2図柄表示装置は、球が普通図柄始動口(スルーゲート)67を通過する毎に表示図柄(第2図柄(図示せず))としての「○」の図柄と「×」の図柄とを所定時間交互に点灯させる変動表示を行うものである。パチンコ機10では、球が普通図柄始動口(スルーゲート)67を通過したことが検出されると、当たり抽選が行われる。その当たり抽選の結果、当たりであれば、第2図柄表示装置において、第2図柄の変動表示後に「○」の図柄が停止表示される。また、当たり抽選の結果、外れであれば、第2図柄表示装置において、第3図柄の変動表示後に「×」の図柄が停止表示される。   The second symbol display device, each time the ball passes the normal symbol starting opening (through gate) 67, the symbol of "o" and the symbol of "x" as a display symbol (the second symbol (not shown)) The variable display is performed to alternately turn on for a predetermined time. In the pachinko machine 10, when it is detected that the ball has passed the normal symbol opening (through gate) 67, a winning lottery is performed. If it is a result of the winning lottery, if it is a hit, the symbol of "o" is stopped and displayed after the variation display of the second symbol in the second symbol display device. Further, if the result of the winning lottery is out of alignment, the symbol "x" is stopped and displayed after the variation display of the third symbol in the second symbol display device.

パチンコ機10は、第2図柄表示装置における変動表示が所定図柄(本実施形態においては「○」の図柄)で停止した場合に、第2入球口640に付随された電動役物640aが所定時間だけ作動状態(開放状態)となるよう構成されている。   In the pachinko machine 10, when the variable display in the second symbol display device is stopped at a predetermined symbol (in the present embodiment, a symbol of "o"), the motorized role object 640a attached to the second ball entry port 640 is predetermined. It is configured to be in an operating state (open state) only for time.

普通図柄始動口(スルーゲート)67は、右遊技領域にて遊技盤13に組み付けられ、遊技盤に発射された球のうち、右側領域を流下する球の一部(約50%)が通過可能に構成されている。普通図柄始動口(スルーゲート)67を球が通過すると、第2図柄の当たり抽選が行われる。当たり抽選の後、第2図柄表示装置にて変動表示を行い、当たり抽選の結果が当たりであれば、変動表示の停止図柄として「○」の図柄を表示し、当たり抽選の結果が外れであれば、変動表示の停止図柄として「×」の図柄を表示する。   The normal symbol opening (through gate) 67 is assembled to the game board 13 in the right game area, and among the balls fired on the game board, a part (about 50%) of the balls flowing down the right area can pass Is configured. When the ball passes through the normal symbol starting opening (through gate) 67, a lottery for winning the second symbol is performed. After the winning lottery, the variable display is performed on the second symbol display device, and if the result of the winning lottery is a hit, the symbol of "○" is displayed as a stop symbol of the variable display, and the result of the winning lottery is out For example, the symbol of "x" is displayed as a stop symbol of the variable display.

球が普通図柄始動口(スルーゲート)67を通過した回数は、合計で最大4回まで保留され、その保留球数(普図保留数)が第2図柄保留ランプ(図示せず)において表示される。第2図柄保留ランプは、最大保留数分の4つ設けられている。   The number of times the ball passes through the normal symbol opening (through gate) 67 is held up to a total of four times, and the number of balls held (generally reserved number of drawings) is displayed on the second symbol holding lamp (not shown) Ru. The second symbol hold lamp is provided for four for the maximum hold number.

なお、第2図柄の変動表示は、本実施形態のように、第2図柄表示装置において複数のランプの点灯と非点灯を切り換えることにより行うものの他、第1図柄表示装置37a,37b及び第3図柄表示装置81の一部を使用して行うようにしても良い。同様に、第2図柄保留ランプの点灯を第3図柄表示装置81の一部で行うようにしても良い。また、普通図柄始動口(スルーゲート)67の球の通過に対する最大保留球数は4回に限定されるものでなく、3回以下、又は、5回以上の回数(例えば、8回)に設定しても良い。また、普通図柄始動口(スルーゲート)67の組み付け数は1つに限定されるものではなく、複数(例えば、2つ)であっても良い。また、普通図柄始動口(スルーゲート)67の組み付け位置は可変表示装置ユニット80の右側(右遊技領域)に限定されるものではなく、例えば、可変表示装置ユニット80の左側(左遊技領域)でも良い。また、第1図柄表示装置37a,37bにより保留球数が示されるので、第2図柄保留ランプにより点灯表示を行わないものとしてもよい。   In addition, as the variable display of the second symbol is performed by switching on and off of a plurality of lamps in the second symbol display device as in the present embodiment, the first symbol display devices 37a and 37b and the third symbol are displayed. A part of the symbol display device 81 may be used. Similarly, the lighting of the second symbol holding lamp may be performed by part of the third symbol display device 81. Also, the maximum number of holding balls for the passage of the ball of the normal symbol starting opening (through gate) 67 is not limited to 4 times, and is set to 3 times or less, or 5 times or more (for example, 8 times) You may. Further, the number of assembled normal symbol starting openings (through gates) 67 is not limited to one, and may be plural (for example, two). In addition, the assembling position of the normal symbol starting opening (through gate) 67 is not limited to the right side (right gaming area) of the variable display unit 80, for example, even on the left side (left gaming area) of the variable display unit 80 good. Further, since the number of balls held is indicated by the first symbol display devices 37a and 37b, the second symbol holding lamp may not perform the lighting display.

図2に示した通り、可変表示装置ユニット80の下方には、左遊技領域と右遊技領域とが連通する下遊技領域が形成されており、その下遊技領域の略中央部に球が入球し得る入球ユニット64が配設されている。この入球ユニット64について詳細な構成は後述するが、入球ユニット64の内部には、第1入球口64b1と、左第2入球口64b2と、球が入球可能な開口部から入球した球を、第1入球口64b1と、左第2入球口64b2とに交互に振り分けるための振分手段が内設されている。   As shown in FIG. 2, below the variable display unit 80, a lower gaming area in which the left gaming area and the right gaming area communicate with each other is formed, and a ball enters the substantially central part of the lower gaming area. A possible ball entry unit 64 is provided. Although the detailed configuration of this ball entry unit 64 will be described later, inside the ball entry unit 64, the first ball entry port 64b1, the second left ball entry port 64b2, and the ball can enter from the opening where the ball can enter. A sorting means is provided internally for alternately assigning the spheres into the first ball entrance 64b1 and the left second ball entrance 64b2.

第1入球口64b1へ球が入球すると遊技盤13の裏面側に設けられる第1入球口スイッチ(図示せず)がオンとなり、その第1入球口スイッチのオンに起因して主制御装置110(図4参照)で大当たりの抽選(特図1抽選)がなされ、その抽選結果に応じた表示が第1図柄表示装置37aで示される。また、左第2入球口64b2へ球が入球すると遊技盤13の裏面側に設けられる第2入球口スイッチ(図示せず)がオンとなり、その第2入球口スイッチのオンに起因して主制御装置110で大当たりの抽選(特図2抽選)がなされ、その抽選結果に応じた表示が第1図柄表示装置37bで示される。   When the ball enters the first entrance 64b1, the first entrance switch (not shown) provided on the back side of the game board 13 is turned on, and the main entrance is turned on. A jackpot lottery (special drawing 1 lottery) is made by the control device 110 (see FIG. 4), and a display according to the lottery result is shown by the first symbol display device 37a. In addition, when the ball enters the second left ball entrance 64b2, the second ball entrance switch (not shown) provided on the back side of the game board 13 is turned on, and the second ball entrance switch is turned on. Then, the main controller 110 makes a jackpot lottery (special figure 2 lottery), and the display corresponding to the lottery result is shown by the first symbol display device 37b.

なお、本実施形態では、下遊技領域の略中央部に入球ユニット64を配設しているが、左打ち遊技を行い、左遊技領域を流下した球のほうが、右打ち遊技を行い、右遊技領域を流下した球よりも、入球ユニット64の開口部へ入球し易くなるように構成している。具体的には、遊技盤13に植設されている遊技釘(球誘導部材)によって左遊技領域から下遊技領域を経て入球ユニット64に臨む経路のほうが、右遊技領域から下遊技領域を経て入球ユニット64に臨む経路よりも、球が流下し易くなるように構成している。   In the present embodiment, the ball entry unit 64 is disposed substantially at the center of the lower game area, but the left-handed game is performed, and the ball flowing down the left game area performs the right-handed game. The ball is designed to be easier to enter the opening of the ball entry unit 64 than the ball flowing down the game area. Specifically, the path facing the ball entry unit 64 from the left gaming area through the lower gaming area by the game nail (ball guiding member) implanted in the gaming board 13 is from the right gaming area through the lower gaming area The ball is configured to be more likely to flow down than the path facing the ball entry unit 64.

よって、普通図柄の低確率状態が設定され、電動役物640aが開放し難い遊技状態である通常状態中は、左打ち遊技が適正な遊技方法となる。このように適正な遊技方法を規定することにより、通常状態中に右打ち遊技が行われたことを判別した場合(右側領域を流下した球のみが通過し得る領域(例えば、スルーゲート67)を球が通過したことを判別した場合)に、適正な遊技方法とは異なる遊技が行われている旨を遊技者に報知することができる。   Therefore, in the normal state in which the low probability state of the normal symbol is set and the electric role thing 640a is in the gaming state where it is difficult to open, the left hitting game is an appropriate game method. In this way, when it is determined that the right-handed game has been performed in the normal state by defining the proper game method (an area where only the ball flowing down the right area can pass (eg, through gate 67)). When it is determined that the ball has passed, it is possible to notify the player that a game different from the appropriate game method is being performed.

次に、図2を参照して、右遊技領域の構成について説明をする。右遊技領域には、上述したスルーゲート67が配設されており、その下流側に第2入球口640と、その第2入球口640に付随する電動役物640aが配設されている。右遊技領域は、左打ち遊技によって発射され左遊技領域を流下する球が流下し得ない領域であるため、左打ち遊技によってスルーゲート67や第2入球口640に球が到達することが無い。これにより、通常状態中に、適正な遊技方法である左打ち遊技を行っているにもかかわらず、右遊技領域内のスルーゲート67を球が通過したり、第2入球口640に球が入球したりする事態を抑制することができる。よって、適正な遊技方法で遊技を行っている遊技者に対して、不適切な遊技方法(通常状態で右打ち遊技を行う遊技方法)が行われていると誤って判定され、遊技方法を変更させるための報知が実行されてしまい遊技意欲が低下してしまうという問題を解決することができる。   Next, the configuration of the right gaming area will be described with reference to FIG. In the right game area, the above-mentioned through gate 67 is disposed, and on the downstream side thereof, the second ball entry port 640 and the motorized prize 640a attached to the second ball entry port 640 are disposed. . The right game area is an area which can not flow down the ball which is fired by the left hitting game and flows down the left game area, and therefore the ball does not reach the through gate 67 or the second entrance 640 by the left hitting game. . In this way, the ball passes through the through gate 67 in the right game area or the ball enters the second ball entrance 640 even though the player is playing the left hitting game, which is a proper game method, in the normal state. It is possible to suppress the situation of entering the ball. Therefore, it is erroneously determined that an inappropriate game method (a game method in which a right-handed game is performed in a normal state) is performed for a player who is playing a game by an appropriate game method, and the game method is changed. It is possible to solve the problem that the notification for causing the game to be executed is performed and the gaming intention is lowered.

第2入球口640の下方(下遊技領域の一部)には、可変入賞装置65が配設されている。この可変入賞装置65は、特図抽選において大当たりに当選した場合に実行される大当たり遊技中に開放動作されるものであり、1個の球が入賞した場合に払い出される球数(賞球数)が15個となるように構成している。   Below the second entrance 640 (a part of the lower game area), a variable winning device 65 is disposed. The variable winning device 65 is opened during a jackpot game executed when a jackpot is won in a special drawing lottery, and the number of balls to be paid out when one ball is won (the number of prize balls) Is configured to be 15 pieces.

ここで、本実施形態では、左打ち遊技よりも右打ち遊技のほうが可変入賞装置65に球を到達させ易くなるように構成しており、遊技者に対して有利な遊技状態(時短状態、確変状態)に加え、大当たり遊技中も右打ち遊技を実行させるように構成している。これにより、遊技者に有利な遊技状態中の遊技と大当たり遊技とが交互に実行される場合において、同一の遊技方法(右打ち遊技)を継続するだけで良く、遊技者に対して遊技方法を煩雑に変更させる必要を無くすることができる。   Here, in the present embodiment, the rightward game is configured to make the ball reach the variable winning device 65 more easily than the leftward game, and a game state advantageous to the player (time reduction state, probability change) In addition to the state), it is configured to execute the right-handed game even during the jackpot game. As a result, when the game in the gaming state advantageous to the player and the big hit game are alternately executed, it is only necessary to continue the same game method (right-handed game), and the game method for the player can be It is possible to eliminate the need for complicated changes.

次に、図3に示すように、パチンコ機10の後面側には、制御基板ユニット90,91と、裏パックユニット94とが主に備えられている。制御基板ユニット90は、主基板(主制御装置110)と音声ランプ制御基板(音声ランプ制御装置113)と表示制御基板(表示制御装置114)とが搭載されてユニット化されている。制御基板ユニット91は、払出制御基板(払出制御装置111)と発射制御基板(発射制御装置112)と電源基板(電源装置115)とカードユニット接続基板116とが搭載されてユニット化されている。   Next, as shown in FIG. 3, control board units 90 and 91 and a back pack unit 94 are mainly provided on the rear surface side of the pachinko machine 10. The control board unit 90 is integrated with a main board (main controller 110), an audio lamp control board (audio lamp control apparatus 113), and a display control board (display control apparatus 114). In the control board unit 91, a delivery control board (delivery control device 111), a emission control board (firing control device 112), a power supply board (power supply device 115), and a card unit connection board 116 are mounted and unitized.

裏パックユニット94は、保護カバー部を形成する裏パック92と払出ユニット93とがユニット化されている。また、各制御基板には、各制御を司る1チップマイコンとしてのMPU、各種機器との連絡をとるポート、各種抽選の際に用いられる乱数発生器、時間計数や同期を図る場合などに使用されるクロックパルス発生回路等が、必要に応じて搭載されている。   In the back pack unit 94, a back pack 92 forming a protective cover and a dispensing unit 93 are unitized. In addition, each control board is used as an MPU as a one-chip microcomputer that controls each control, a port to communicate with various devices, a random number generator used in various lottery, time counting and synchronization etc. Clock pulse generation circuits etc. are mounted as needed.

なお、主制御装置110、音声ランプ制御装置113及び表示制御装置114、払出制御装置111及び発射制御装置112、電源装置115、カードユニット接続基板116は、それぞれ基板ボックス100〜104に収納されている。基板ボックス100〜104は、ボックスベースと該ボックスベースの開口部を覆うボックスカバーとを備えており、そのボックスベースとボックスカバーとが互いに連結されて、各制御装置や各基板が収納される。   The main control unit 110, the audio lamp control unit 113 and the display control unit 114, the payout control unit 111 and the emission control unit 112, the power supply unit 115, and the card unit connection board 116 are accommodated in the substrate boxes 100 to 104, respectively. . The substrate boxes 100 to 104 each include a box base and a box cover that covers the opening of the box base. The box base and the box cover are connected to each other to accommodate the control devices and the respective substrates.

また、基板ボックス100(主制御装置110)及び基板ボックス102(払出制御装置111及び発射制御装置112)は、ボックスベースとボックスカバーとを封印ユニット(図示せず)によって開封不能に連結(かしめ構造による連結)している。また、ボックスベースとボックスカバーとの連結部には、ボックスベースとボックスカバーとに亘って封印シール(図示せず)が貼着されている。この封印シールは、脆性な素材で構成されており、基板ボックス100,102を開封するために封印シールを剥がそうとしたり、基板ボックス100,102を無理に開封しようとすると、ボックスベース側とボックスカバー側とに切断される。よって、封印ユニット又は封印シールを確認することで、基板ボックス100,102が開封されたかどうかを知ることができる。   In addition, the substrate box 100 (main controller 110) and the substrate box 102 (dispensing controller 111 and firing controller 112) connect the box base and the box cover unsealably (sealing structure) by a sealing unit (not shown) Consolidated). Further, a seal seal (not shown) is pasted over the box base and the box cover at the connection portion between the box base and the box cover. The sealing seal is made of a brittle material, and if it is attempted to peel off the sealing seal to open the substrate box 100 or 102, or if the substrate box 100 or 102 is to be opened forcibly, the box base side and the box cover It is cut to the side. Therefore, by confirming the sealing unit or the sealing seal, it can be known whether or not the substrate box 100, 102 has been opened.

払出ユニット93は、裏パックユニット94の最上部に位置して上方に開口したタンク130と、タンク130の下方に連結され下流側に向けて緩やかに傾斜するタンクレール131と、タンクレール131の下流側に縦向きに連結されるケースレール132と、ケースレール132の最下流部に設けられ、払出モータ216(図4参照)の所定の電気的構成により球の払出を行う払出装置133とを備えている。タンク130には、遊技ホールの島設備から供給される球が逐次補給され、払出装置133により必要個数の球の払い出しが適宜行われる。タンクレール131には、当該タンクレール131に振動を付加するためのバイブレータ134が取り付けられている。   Dispensing unit 93 is located at the top of back pack unit 94 and opens upward, tank 130, tank rail 131 connected to the lower side of tank 130 and gently inclined toward the downstream side, and downstream of tank rail 131. A case rail 132 vertically connected to the side, and a dispensing device 133 provided at the most downstream portion of the case rail 132 for dispensing balls by a predetermined electrical configuration of the dispensing motor 216 (see FIG. 4) ing. The balls supplied from the island facility of the game hall are successively replenished to the tank 130, and the required number of balls are paid out by the payout device 133 as appropriate. The tank rail 131 is attached with a vibrator 134 for applying vibration to the tank rail 131.

また、払出制御装置111には状態復帰スイッチ120が設けられ、発射制御装置112には可変抵抗器の操作つまみ121が設けられ、電源装置115にはRAM消去スイッチ122が設けられている。状態復帰スイッチ120は、例えば、払出モータ216(図4参照)部の球詰まり等、払出エラーの発生時に球詰まりを解消(正常状態への復帰)するために操作される。操作つまみ121は、発射ソレノイドの発射力を調整するために操作される。RAM消去スイッチ122は、パチンコ機10を初期状態に戻したい場合に電源投入時に操作される。   In addition, the payout control device 111 is provided with the state recovery switch 120, the emission control device 112 is provided with the operation knob 121 of the variable resistor, and the power supply device 115 is provided with the RAM erase switch 122. The state recovery switch 120 is operated to eliminate the ball clogging (return to the normal state) when a dispensing error occurs, such as a ball clogging of the dispensing motor 216 (see FIG. 4) portion, for example. The operation knob 121 is operated to adjust the launch force of the launch solenoid. The RAM erase switch 122 is operated when the power is turned on in order to return the pachinko machine 10 to the initial state.

次に、図4を参照して、本パチンコ機10の電気的構成について説明する。図4は、パチンコ機10の電気的構成を示すブロック図である。   Next, the electrical configuration of the pachinko machine 10 will be described with reference to FIG. FIG. 4 is a block diagram showing the electrical configuration of the pachinko machine 10.

主制御装置110には、演算装置である1チップマイコンとしてのMPU201が搭載されている。MPU201には、該MPU201により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したROM202と、そのROM202内に記憶される制御プログラムの実行に際して各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリであるRAM203と、そのほか、割込回路やタイマ回路、データ送受信回路などの各種回路が内蔵されている。主制御装置110では、MPU201によって、大当たり抽選や第1図柄表示装置37a,37b及び第3図柄表示装置81における表示の設定、第2図柄表示装置における表示結果の抽選といったパチンコ機10の主要な処理を実行する。   The main controller 110 is mounted with an MPU 201 as a one-chip microcomputer which is an arithmetic device. The MPU 201 is a ROM 202 storing various control programs to be executed by the MPU 201 and fixed value data, and a memory for temporarily storing various data etc. when the control program stored in the ROM 202 is executed. A certain RAM 203 and various circuits such as an interrupt circuit, a timer circuit, and a data transmission / reception circuit are incorporated. In the main control device 110, main processing of the pachinko machine 10, such as a jackpot lottery, display setting in the first symbol display devices 37a and 37b and the third symbol display device 81, and lottery of display results in the second symbol display device Run.

なお、払出制御装置111や音声ランプ制御装置113などのサブ制御装置に対して動作を指示するために、主制御装置110から該サブ制御装置へ各種のコマンドがデータ送受信回路によって送信されるが、かかるコマンドは、主制御装置110からサブ制御装置へ一方向にのみ送信される。   Although various commands are transmitted from the main control unit 110 to the sub control unit by the data transmission / reception circuit in order to instruct the sub control units such as the payout control unit 111 and the audio lamp control unit 113 to operate. Such command is transmitted from the main control unit 110 to the sub control unit in one direction only.

RAM203は、各種エリア、カウンタ、フラグのほか、MPU201の内部レジスタの内容やMPU201により実行される制御プログラムの戻り先番地などが記憶されるスタックエリアと、各種のフラグおよびカウンタ、I/O等の値が記憶される作業エリア(作業領域)とを有している。なお、RAM203は、パチンコ機10の電源の遮断後においても電源装置115からバックアップ電圧が供給されてデータを保持(バックアップ)できる構成となっており、RAM203に記憶されるデータは、すべてバックアップされる。   The RAM 203 is a stack area in which various areas, counters, flags, contents of internal registers of the MPU 201, return addresses of control programs executed by the MPU 201, etc. are stored, various flags and counters, I / O, etc. And a work area (work area) in which values are stored. The RAM 203 is configured to be able to receive data (backup) supplied with a backup voltage from the power supply 115 even after the pachinko machine 10 is powered off, and all data stored in the RAM 203 is backed up. .

停電などの発生により電源が遮断されると、その電源遮断時(停電発生時を含む。以下同様)のスタックポインタや、各レジスタの値がRAM203に記憶される。一方、電源投入時(停電解消による電源投入を含む。以下同様)には、RAM203に記憶される情報に基づいて、パチンコ機10の状態が電源遮断前の状態に復帰される。RAM203への書き込みはメイン処理(図示せず)によって電源遮断時に実行され、RAM203に書き込まれた各値の復帰は電源投入時の立ち上げ処理(図示せず)において実行される。なお、MPU201のNMI端子(ノンマスカブル割込端子)には、停電等の発生による電源遮断時に、停電監視回路252からの停電信号SG1が入力されるように構成されており、その停電信号SG1がMPU201へ入力されると、停電時処理としてのNMI割込処理(図示せず)が即座に実行される。   When the power is shut off due to the occurrence of a power failure or the like, the stack pointer at the time of the power shutoff (including the time of the power failure, the same applies hereinafter) and the value of each register are stored in the RAM 203. On the other hand, when the power is turned on (including the power on after the power failure is eliminated, the same applies hereinafter), the state of the pachinko machine 10 is restored to the state before the power is shut off based on the information stored in the RAM 203. Writing to the RAM 203 is executed when the power is shut off by a main process (not shown), and restoration of each value written to the RAM 203 is executed in a start-up process (not shown) when the power is turned on. The power failure signal SG1 from the power failure monitoring circuit 252 is input to the NMI terminal (non-maskable interrupt terminal) of the MPU 201 at the time of power interruption due to the occurrence of a power failure or the like. When it is input, NMI interrupt processing (not shown) as processing upon power failure is immediately executed.

主制御装置110のMPU201には、アドレスバス及びデータバスで構成されるバスライン204を介して入出力ポート205が接続されている。入出力ポート205には、払出制御装置111、音声ランプ制御装置113、第1図柄表示装置37a,37b、第2図柄表示装置、第2図柄保留ランプ、特定入賞口65aの開閉板の下辺を軸として正面側に開閉駆動するための大開放口ソレノイドや電動役物を駆動するためのソレノイドなどからなるソレノイド209が接続され、MPU201は、入出力ポート205を介してこれらに対し各種コマンドや制御信号を送信する。   An input / output port 205 is connected to the MPU 201 of the main control unit 110 via a bus line 204 configured by an address bus and a data bus. The input / output port 205 has a payout control device 111, an audio lamp control device 113, first symbol display devices 37a and 37b, a second symbol display device, a second symbol hold lamp, and the lower side of the opening / closing plate of the specified winning opening 65a A solenoid 209 consisting of a large opening solenoid for opening and closing drive and a solenoid for driving an electric part is connected to the front side, and the MPU 201 receives various commands and control signals via the input / output port 205. Send

また、入出力ポート205には、図示しないスイッチ群およびスライド位置検出センサSや回転位置検出センサRを含むセンサ群などからなる各種スイッチ208、電源装置115に設けられた後述のRAM消去スイッチ回路253が接続され、MPU201は各種スイッチ208から出力される信号や、RAM消去スイッチ回路253より出力されるRAM消去信号SG2に基づいて各種処理を実行する。   The input / output port 205 includes various switches 208 including a switch group (not shown) and a sensor group including a slide position detection sensor S and a rotational position detection sensor R, and a RAM erase switch circuit 253 provided in the power supply 115 described later. Are connected, and the MPU 201 executes various processes based on the signals output from the various switches 208 and the RAM erase signal SG2 output from the RAM erase switch circuit 253.

払出制御装置111は、払出モータ216を駆動させて賞球や貸出球の払出制御を行うものである。演算装置であるMPU211は、そのMPU211により実行される制御プログラムや固定値データ等を記憶したROM212と、ワークメモリ等として使用されるRAM213とを有している。   The payout control device 111 drives the payout motor 216 to control the payout of the winning balls and the lending balls. The MPU 211, which is an arithmetic device, has a ROM 212 storing a control program to be executed by the MPU 211, fixed value data and the like, and a RAM 213 used as a work memory or the like.

払出制御装置111のRAM213は、主制御装置110のRAM203と同様に、MPU211の内部レジスタの内容やMPU211により実行される制御プログラムの戻り先番地などが記憶されるスタックエリアと、各種のフラグおよびカウンタ、I/O等の値が記憶される作業エリア(作業領域)とを有している。RAM213は、パチンコ機10の電源の遮断後においても電源装置115からバックアップ電圧が供給されてデータを保持(バックアップ)できる構成となっており、RAM213に記憶されるデータは、すべてバックアップされる。なお、主制御装置110のMPU201と同様、MPU211のNMI端子にも、停電等の発生による電源遮断時に停電監視回路252から停電信号SG1が入力されるように構成されており、その停電信号SG1がMPU211へ入力されると、停電時処理としてのNMI割込処理(図示せず)が即座に実行される。   The RAM 213 of the payout control device 111 is, like the RAM 203 of the main control device 110, a stack area where the contents of the internal registers of the MPU 211 and the return address of the control program executed by the MPU 211 are stored, various flags and counters , I / O, etc. are stored in the work area (work area). The RAM 213 is configured to be able to receive a backup voltage from the power supply device 115 even after the pachinko machine 10 is turned off and to hold (back up) data, and all data stored in the RAM 213 is backed up. Similar to the MPU 201 of the main control unit 110, the NMI terminal of the MPU 211 is configured to receive the power failure signal SG1 from the power failure monitoring circuit 252 at the time of power interruption due to the occurrence of a power failure or the like. When input to the MPU 211, NMI interrupt processing (not shown) as processing upon power failure is immediately executed.

払出制御装置111のMPU211には、アドレスバス及びデータバスで構成されるバスライン214を介して入出力ポート215が接続されている。入出力ポート215には、主制御装置110や払出モータ216、発射制御装置112などがそれぞれ接続されている。また、図示はしないが、払出制御装置111には、払い出された賞球を検出するための賞球検出スイッチが接続されている。なお、該賞球検出スイッチは、払出制御装置111に接続されるが、主制御装置110には接続されていない。   An input / output port 215 is connected to the MPU 211 of the payout control device 111 via a bus line 214 configured by an address bus and a data bus. The main controller 110, the payout motor 216, the emission control device 112, and the like are connected to the input / output port 215, respectively. Further, although not shown, the payout control device 111 is connected with a prize ball detection switch for detecting a prize ball paid out. The prize ball detection switch is connected to the payout control device 111 but not connected to the main control device 110.

発射制御装置112は、主制御装置110により球の発射の指示がなされた場合に、操作ハンドル51の回動操作量に応じた球の打ち出し強さとなるよう球発射ユニット112aを制御するものである。球発射ユニット112aは、図示しない発射ソレノイドおよび電磁石を備えており、その発射ソレノイドおよび電磁石は、所定条件が整っている場合に駆動が許可される。具体的には、遊技者が操作ハンドル51に触れていることをタッチセンサ51aにより検出し、球の発射を停止させるための発射停止スイッチ51bがオフ(操作されていないこと)を条件に、操作ハンドル51の回動操作量(回動位置)に対応して発射ソレノイドが励磁され、操作ハンドル51の操作量に応じた強さで球が発射される。   The emission control device 112 controls the ball emission unit 112 a so that the ball launch strength according to the amount of rotational operation of the operation handle 51 is obtained when the main controller 110 instructs the ball emission. . The ball launch unit 112a includes a launch solenoid and an electromagnet (not shown), and the launch solenoid and the electromagnet are permitted to be driven when predetermined conditions are met. Specifically, the touch sensor 51a detects that the player is touching the operation handle 51, and the operation is performed on condition that the firing stop switch 51b for stopping the firing of the ball is turned off (not operated). The firing solenoid is excited corresponding to the amount of rotational operation (rotational position) of the handle 51, and the ball is emitted with a strength corresponding to the amount of operation of the operation handle 51.

音声ランプ制御装置113は、音声出力装置(図示しないスピーカなど)226における音声の出力、ランプ表示装置(電飾部29〜33、表示ランプ34など)227における点灯および消灯の出力、変動演出(変動表示)や予告演出といった表示制御装置114で行われる第3図柄表示装置81の表示態様の設定などを制御するものである。演算装置であるMPU221は、そのMPU221により実行される制御プログラムや固定値データ等を記憶したROM222と、ワークメモリ等として使用されるRAM223とを有している。   The sound lamp control device 113 outputs sound in a sound output device (such as a speaker (not shown)) 226, outputs of lighting and extinguishing in a lamp display device (such as the illumination parts 29 to 33 and the display lamp 34) It controls the setting of the display mode of the third symbol display device 81 and the like performed by the display control device 114 such as display (display) and advance notice effect. The MPU 221, which is an arithmetic device, has a ROM 222 storing a control program executed by the MPU 221, fixed value data, and the like, and a RAM 223 used as a work memory or the like.

音声ランプ制御装置113のMPU221には、アドレスバス及びデータバスで構成されるバスライン224を介して入出力ポート225が接続されている。入出力ポート225には、主制御装置110、表示制御装置114、音声出力装置226、ランプ表示装置227、その他装置228、第1枠ボタン22a、第2枠ボタン22bなどがそれぞれ接続されている。その他装置228には、パチンコ機10に設けられる演出用の駆動役物を動作させるための各種駆動モータが含まれる。   An input / output port 225 is connected to the MPU 221 of the audio lamp control device 113 via a bus line 224 configured by an address bus and a data bus. The main control unit 110, the display control unit 114, the audio output unit 226, the lamp display unit 227, the other unit 228, the first frame button 22a, the second frame button 22b, etc. are connected to the input / output port 225, respectively. The other device 228 includes various drive motors for operating a drive accessory for presentation provided in the pachinko machine 10.

音声ランプ制御装置113は、主制御装置110から受信した各種のコマンド(変動パターンコマンド、停止種別コマンド等)に基づいて、第3図柄表示装置81の表示態様を決定し、決定した表示態様をコマンド(表示用変動パターンコマンド、表示用停止種別コマンド等)によって表示制御装置114へ通知する。また、音声ランプ制御装置113は、第1枠ボタン22a、第2枠ボタン22bからの入力を監視し、遊技者によって第1枠ボタン22a、第2枠ボタン22bが操作された場合は、第3図柄表示装置81で表示されるステージを変更したり、スーパーリーチ時の演出内容を変更したりするように、表示制御装置114へ指示する。ステージが変更される場合は、変更後のステージに応じた後面画像を第3図柄表示装置81に表示させるべく、変更後のステージに関する情報を含めた後面画像変更コマンドを表示制御装置114へ送信する。ここで、後面画像とは、第3図柄表示装置81に表示させる主要な画像である第3図柄の後面側に表示される画像のことである。表示制御装置114は、この音声ランプ制御装置113から送信されるコマンドに従って、第3図柄表示装置81に各種の画像を表示する。   The voice lamp control device 113 determines the display mode of the third symbol display device 81 based on various commands (variation pattern command, stop type command, etc.) received from the main control device 110, and commands the determined display mode. The display control device 114 is notified by (display variation pattern command, display stop type command, etc.). Further, the voice lamp control device 113 monitors the input from the first frame button 22a and the second frame button 22b, and when the first frame button 22a and the second frame button 22b are operated by the player, the third control is performed. It instructs the display control device 114 to change the stage displayed by the symbol display device 81 or to change the contents of the effect at the time of super reach. When the stage is changed, a rear surface image change command including information on the changed stage is transmitted to display control device 114 in order to display the rear surface image according to the changed stage on third symbol display device 81. . Here, the rear surface image is an image displayed on the rear surface side of the third symbol, which is a main image to be displayed on the third symbol display device 81. The display control device 114 displays various images on the third symbol display device 81 in accordance with the command transmitted from the voice lamp control device 113.

なお、遊技者によって第1枠ボタン22a、第2枠ボタン22bが操作された場合に、図示しない演出用の役物を駆動させるためにその他装置228へ役物駆動コマンドを送信したり、第1枠ボタン22a、第2枠ボタン22bへの操作内容に対応した音声を音声出力装置226に出力させるための音声出力コマンドを設定したり、枠ボタン22への操作内容に対応した発光態様でランプ表示装置227を発光させるためのランプ出力コマンドを設定したりするように構成しても良い。   When the first frame button 22a and the second frame button 22b are operated by the player, a bonus item drive command is transmitted to the other device 228 to drive a bonus feature (not shown), or Set an audio output command for causing the audio output device 226 to output an audio corresponding to the operation content to the frame button 22a and the second frame button 22b, or display a lamp in a light emission mode corresponding to the operation content to the frame button 22 It may be configured to set a lamp output command for causing the device 227 to emit light.

また、音声ランプ制御装置113は、表示制御装置114から第3図柄表示装置81の表示内容を表すコマンド(表示コマンド)を受信する。音声ランプ制御装置113では、表示制御装置114から受信した表示コマンドに基づき、第3図柄表示装置81の表示内容に合わせて、その表示内容に対応する音声を音声出力装置226から出力し、また、その表示内容に対応させてランプ表示装置227の点灯および消灯を制御する。   In addition, the audio lamp control device 113 receives a command (display command) representing display content of the third symbol display device 81 from the display control device 114. Based on the display command received from the display control device 114, the sound lamp control device 113 outputs a sound corresponding to the display content from the sound output device 226 in accordance with the display content of the third symbol display device 81. The lighting and extinguishing of the lamp display device 227 are controlled according to the display content.

表示制御装置114は、音声ランプ制御装置113及び第3図柄表示装置81が接続され、音声ランプ制御装置113より受信したコマンドに基づいて、第3図柄表示装置81における第3図柄の変動演出などの表示を制御するものである。また、表示制御装置114は、第3図柄表示装置81の表示内容を通知する表示コマンドを適宜音声ランプ制御装置113へ送信する。音声ランプ制御装置113は、この表示コマンドによって示される表示内容にあわせて音声出力装置226から音声を出力することで、第3図柄表示装置81の表示と音声出力装置226からの音声出力とをあわせることができる。   The display control device 114 is connected to the voice lamp control device 113 and the third symbol display device 81, and based on the command received from the voice lamp control device 113, the third symbol display effect variation effect of the third symbol display device 81, etc. It controls the display. Further, the display control device 114 appropriately transmits a display command for notifying the display content of the third symbol display device 81 to the voice lamp control device 113. The voice lamp control device 113 matches the display of the third symbol display device 81 with the voice output from the voice output device 226 by outputting the voice from the voice output device 226 according to the display content indicated by the display command. be able to.

電源装置115は、パチンコ機10の各部に電源を供給するための電源部251と、停電等による電源遮断を監視する停電監視回路252と、RAM消去スイッチ122(図4参照)が設けられたRAM消去スイッチ回路253とを有している。電源部251は、図示しない電源経路を通じて、各制御装置110〜114等に対して各々に必要な動作電圧を供給する装置である。その概要としては、電源部251は、外部より供給される交流24ボルトの電圧を取り込み、各種スイッチ208などの各種スイッチや、ソレノイド209などのソレノイド、モータ等を駆動するための12ボルトの電圧、ロジック用の5ボルトの電圧、RAMバックアップ用のバックアップ電圧などを生成し、これら12ボルトの電圧、5ボルトの電圧及びバックアップ電圧を各制御装置110〜114等に対して必要な電圧を供給する。   The power supply unit 115 includes a power supply unit 251 for supplying power to each part of the pachinko machine 10, a power failure monitoring circuit 252 for monitoring power interruption due to a power failure, and a RAM provided with a RAM erase switch 122 (see FIG. 4). And an erase switch circuit 253. The power supply unit 251 is a device that supplies necessary operating voltages to the control devices 110 to 114 and the like through a power supply path (not shown). As a summary, the power supply unit 251 takes in a voltage of 24 volts AC supplied from the outside, 12 volts voltage for driving various switches such as various switches 208, solenoids such as solenoid 209, motor, etc. A voltage of 5 volts for logic, a backup voltage for RAM backup, and the like are generated, and these 12 volts, 5 volts and a backup voltage are supplied to the respective control devices 110 to 114 and the like.

停電監視回路252は、停電等の発生による電源遮断時に、主制御装置110のMPU201及び払出制御装置111のMPU211の各NMI端子へ停電信号SG1を出力するための回路である。停電監視回路252は、電源部251から出力される最大電圧である直流安定24ボルトの電圧を監視し、この電圧が22ボルト未満になった場合に停電(電源断、電源遮断)の発生と判断して、停電信号SG1を主制御装置110及び払出制御装置111へ出力する。停電信号SG1の出力によって、主制御装置110及び払出制御装置111は、停電の発生を認識し、NMI割込処理を実行する。なお、電源部251は、直流安定24ボルトの電圧が22ボルト未満になった後においても、NMI割込処理の実行に充分な時間の間、制御系の駆動電圧である5ボルトの電圧の出力を正常値に維持するように構成されている。よって、主制御装置110及び払出制御装置111は、NMI割込処理(図示せず)を正常に実行し完了することができる。   The power failure monitoring circuit 252 is a circuit for outputting the power failure signal SG1 to each NMI terminal of the MPU 201 of the main control device 110 and the MPU 211 of the payout control device 111 when the power is shut off due to the occurrence of a power failure or the like. The power failure monitoring circuit 252 monitors the voltage of the stable DC voltage of 24 volts, which is the maximum voltage output from the power supply unit 251, and determines that a power failure (power loss, power loss) occurs when this voltage becomes less than 22 volts. Then, the blackout signal SG1 is outputted to the main control unit 110 and the payout control unit 111. By the output of the power failure signal SG1, the main controller 110 and the payout control device 111 recognize the occurrence of the power failure, and execute the NMI interrupt process. The power supply unit 251 outputs a 5-volt voltage, which is a driving voltage of the control system, for a time sufficient for execution of the NMI interrupt processing even after the voltage of the DC stable 24 volts becomes less than 22 volts. Is configured to maintain a normal value. Therefore, the main controller 110 and the payout controller 111 can execute and complete the NMI interrupt process (not shown) normally.

RAM消去スイッチ回路253は、RAM消去スイッチ122(図4参照)が押下された場合に、主制御装置110へ、バックアップデータをクリアさせるためのRAM消去信号SG2を出力するための回路である。主制御装置110は、パチンコ機10の電源投入時に、RAM消去信号SG2を入力した場合に、バックアップデータをクリアすると共に、払出制御装置111においてバックアップデータをクリアさせるための払出初期化コマンドを払出制御装置111に対して送信する。   The RAM erase switch circuit 253 is a circuit for outputting a RAM erase signal SG2 for clearing the backup data to the main control unit 110 when the RAM erase switch 122 (see FIG. 4) is pressed. The main control unit 110 controls the payout initialization command for clearing the backup data and causing the payout control unit 111 to clear the backup data when the RAM erase signal SG2 is input when the pachinko machine 10 is powered on. Transmit to the device 111.

次に、本実施形態における第3図柄表示装置81の表示内容について図5〜図7(a)を参照して説明する。図5(a)および(b)は本実施形態における第3図柄表示装置81の表示内容を模式的に示した模式図である。第3図柄表示装置81は、15インチサイズの液晶ディスプレイで構成されるものであり、後述する表示制御装置114によって表示内容が制御されることにより、例えば上、中及び下の3つの図柄列(L1〜L3)が表示される(図5(a)参照)。第3図柄表示装置81の表示画面に表示される第3図柄(第1特別図柄(特図1)または第2特別図柄(特図2)の変動表示に対応して変動する装飾図柄)は、「0」から「9」の数字を模した識別情報が付された10種類の主図柄によりそれぞれ構成されている。   Next, the display contents of the third symbol display device 81 in the present embodiment will be described with reference to FIGS. 5 to 7A. FIG. 5A and FIG. 5B are schematic views schematically showing the display contents of the third symbol display device 81 in the present embodiment. The third symbol display device 81 is configured of a 15-inch liquid crystal display, and the display contents are controlled by the display control device 114 described later, and for example, three symbol rows (upper, middle and lower) L1 to L3) are displayed (see FIG. 5A). The third symbol (the first special symbol (special figure 1) or the second special symbol (special figure 2) decorative symbol that fluctuates in response to the variable display of the third symbol displayed on the display screen of the third symbol display device 81) is Each of the ten main symbols is provided with identification information imitating the numbers "0" to "9".

本実施形態のパチンコ機10では、主図柄が数字を模した識別情報毎に異なる種類のキャラクタ(動物等)を用いて形成されている。このように、各識別情報に対応させたキャラクタを用いることで、遊技者に対して特別図柄の抽選結果を視覚的に報知することができるため分かり易い遊技を行わせることができる。また、本実施形態のパチンコ機10においては、後述する主制御装置110による抽選結果が大当たりであった場合に、同一の主図柄が揃う(例えば「777」)変動表示が行われ、その変動表示が終わった後に大当たりが発生するよう構成されている。つまり、第3図柄は、主制御装置110による特別図柄の抽選結果を示すための図柄として第3図柄表示装置81に表示されるものである。   In the pachinko machine 10 of the present embodiment, the main symbol is formed using different types of characters (animals and the like) for each piece of identification information that simulates a number. In this manner, by using the characters corresponding to the respective identification information, it is possible to visually notify the player of the lottery result of the special symbol, and it is possible to play an easy-to-understand game. Further, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, when the lottery result by the main controller 110 described later is a big hit, the same main symbol is aligned (for example, "777") variation display is performed, and the variation display The jackpot is configured to occur after the session is over. That is, the third symbol is displayed on the third symbol display device 81 as a symbol for indicating the lottery result of the special symbol by the main control device 110.

主表示領域Dmは、上・中・下のそれぞれ3つの図柄列L1,L2,L3が表示される。各図柄列L1〜L3には、上述した第3図柄が規定の順序で表示される。即ち、各図柄列L1〜L3には、数字の昇順または降順に主図柄が配列され、図柄列L1〜L3毎に周期性をもって左右方向へスクロールして変動表示が行われる。   In the main display area Dm, three symbol rows L1, L2 and L3 are displayed at the top, middle and bottom respectively. In each of the symbol rows L1 to L3, the above-described third symbol is displayed in a prescribed order. That is, the main symbols are arranged in ascending order or descending order of the numbers in each of the symbol rows L1 to L3, and the variable display is performed by scrolling in the horizontal direction with periodicity for each of the symbol rows L1 to L3.

具体的には、上図柄列L1と中図柄列L2は右から左に向かって数字が昇順となるように図柄列が形成され、右から左へとスクロールして変動表示されるように構成されており、下図柄列L3は左から右に向かって数字が昇順となるように図柄列が形成され、右から左へとスクロールして変動表示されるように構成されている。さらに、各図柄列は、主図柄の間に特別図柄の抽選結果を示さない副図柄(ブランク図柄)が形成されている。   Specifically, the upper symbol row L1 and the middle symbol row L2 are configured such that the symbol rows are formed so that the numbers are in ascending order from right to left, and are scrolled from right to left to be variably displayed The symbol row is formed so that the numbers are in ascending order from left to right, and the symbol row L3 in the lower figure is configured to be scrolled and displayed from right to left. Further, in each symbol row, a sub symbol (blank symbol) not showing the lottery result of the special symbol is formed between the main symbols.

そして、図5(a)に示した通り、主表示領域Dmは、上下方向に形成される3つの有効ラインV1〜V3、及び、斜め方向に形成される2つの有効ラインV4,V5を有しており、各図柄列L1〜L3が停止表示された状態で、第3図柄が有効ライン上に大当たり図柄の組合せ(本第1実施形態では、同一の主図柄の組合せ)で揃って停止されれば、大当たりとして大当たり動画が表示される。   As shown in FIG. 5A, the main display area Dm has three effective lines V1 to V3 formed in the vertical direction, and two effective lines V4 and V5 formed in the oblique direction. In a state where each symbol row L1 to L3 is stopped and displayed, the third symbol is stopped together in a combination of big hit symbols on the effective line (in the first embodiment, a combination of the same main symbols). For example, a jackpot animation is displayed as a jackpot.

図5(a)に示した通り、本第1実施形態では、各有効ライン(V1〜V5)が、各図柄列L1〜L3の図柄表示位置を含むように形成されているため、第3図柄表示装置81の主表示領域Dmに表示される各図柄列L1〜L3の全てが停止表示されるまで、対応する特別図柄の抽選結果を分かり難くすることができる。よって、最後の図柄列(本実施形態では、中図柄列L2)が停止表示されるまでの間、主表示領域Dmにて実行される第3図柄の変動表示に興味を持たせることができる。   As shown in FIG. 5A, in the first embodiment, the respective effective lines (V1 to V5) are formed to include the symbol display positions of the respective symbol rows L1 to L3, so the third symbol is formed. Until all the symbol rows L1 to L3 displayed in the main display area Dm of the display device 81 are stopped and displayed, it is possible to make it difficult to understand the lottery result of the corresponding special symbol. Therefore, it is possible to make the third symbol variation display executed in the main display area Dm interesting until the final symbol row (in the present embodiment, the middle symbol row L2) is stopped and displayed.

なお、第3図柄表示装置81における第3図柄の変動表示の態様は、上記のものに限定されることはなく任意であり、図柄列の数、図柄列における図柄の変動表示の方向、各図柄列の図柄数などは適宜変更可能である。また、第3図柄表示装置81にて変動表示される図柄は上記に限られることはなく、例えば図形やキャラクタ等の画像と数字とを組み合わせた図柄を第3図柄として構成してもよい。さらに、第3図柄が変動表示される領域を可変させる構成にしてもよく、例えば、第3図柄表示装置81の表示画面上で特定の演出が実行される場合は、第3図柄の変動表示領域を小さくしたり、変動表示領域を遊技者が視認し難い位置(例えば、表示画面の隅部)へと移動させたりすることで、第3図柄が変動しているか否かを遊技者が分かり難くするようにしてもよい。また、特別図柄が変動している期間中に、第3図柄の変動を一旦停止(仮停止)させ、再度変動させるように構成してもよい。   In addition, the aspect of the fluctuation display of the third symbol in the third symbol display device 81 is not limited to the above, and is arbitrary, and the number of the symbol rows, the direction of the fluctuation display of the symbols in the symbol rows, each symbol The number of symbols in a row can be changed as appropriate. Further, the symbols variably displayed on the third symbol display device 81 are not limited to the above, and for example, a symbol obtained by combining an image such as a figure or character and a numeral may be configured as a third symbol. Furthermore, the area in which the third symbol is variably displayed may be variable. For example, when a specific effect is executed on the display screen of the third symbol display device 81, the variation display area of the third symbol is displayed. Makes it difficult for the player to see if the third symbol is changing by reducing the size or moving the variable display area to a position where it is difficult for the player to see (for example, a corner of the display screen). You may do it. Also, during the period in which the special symbol is changing, the change of the third symbol may be temporarily stopped (temporarily stopped), and may be changed again.

さらに、本実施形態では、第1特別図柄の変動に対応した第3図柄の表示態様と、第2特別図柄の変動に対応した第3図柄の表示態様とが同一(遊技者が識別困難な程度の相違も含む)となるように構成しているが、変動している特別図柄の種別に対応するように第3図柄の表示態様や表示領域を異ならせても良い。   Furthermore, in the present embodiment, the display mode of the third symbol corresponding to the change of the first special symbol and the display mode of the third symbol corresponding to the change of the second special symbol are the same (the degree to which the player is difficult to identify Although it is configured to include the difference in (3), the display mode and display area of the third symbol may be made different so as to correspond to the type of the special symbol that is fluctuating.

次に、第3図柄表示装置81に実際に表示される内容について図5(b)を参照して説明をする。図5(b)に示した通り、主表示領域Dmにおける正面視右上には、小表示領域Dm1,Dm2が形成されている。この小表示領域Dm1,Dm2は、特別図柄の抽選状況(抽選中(変動中)であるか否か、及び、抽選結果)を示すための識別情報(第4図柄)が表示される領域であって、第1特別図柄(特図1)の抽選状況を示すための第4図柄(特図1第4図柄)が小表示領域Dm1に表示され、第2特別図柄(特図2)の抽選状況を示すための第4図柄(特図2第4図柄)が小表示領域Dm2に表示されるように構成している。   Next, contents actually displayed on the third symbol display device 81 will be described with reference to FIG. 5 (b). As shown in FIG. 5B, the small display areas Dm1 and Dm2 are formed on the upper right of the main display area Dm in a front view. The small display areas Dm1 and Dm2 are areas where identification information (fourth symbol) for indicating whether or not the lottery condition of the special symbol (during lottery or not) and the lottery result is displayed. , The fourth symbol (special figure 1 fourth symbol) for showing the lottery situation of the first special symbol (special figure 1) is displayed in the small display area Dm1, and the lottery situation of the second special symbol (special figure 2) It is comprised so that the 4th symbol (special figure 2 4th symbol) for showing may be displayed on small display area Dm2.

このように小表示領域Dm1,Dm2を設けることにより、特図1と特図2とが同時に変動可能なパチンコ機10において、特別図柄の抽選状況を遊技者に報知することができる。なお、詳細は後述するが、本実施形態のパチンコ機10では、第4図柄を、数字を用いた表示態様で示しており、小表示領域Dm1,Dm2にて第4図柄を変動表示させることで(図9(a)参照)、特別図柄が変動している状況を示し、小表示領域Dm1,Dm2にて第4図柄を停止表示させることで(図10参照)、特別図柄の抽選結果を示すように構成しているが、これに限ること無く、例えば、第4図柄として図形を模した表示態様や、複数の色を示す表示態様を用いて、図形を変形させる表示態様や、色を可変させる表示態様によって特別図柄が変動していることを示し、特定の図柄や色を示す表示態様を停止表示させることで、特別図柄の抽選結果を示すように構成しても良い。   By providing the small display areas Dm1 and Dm2 in this manner, it is possible to inform the player of the lottery situation of the special symbol in the pachinko machine 10 in which the special figure 1 and the special figure 2 can simultaneously change. In addition, although the details will be described later, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, the fourth symbol is shown in a display mode using numbers, and the fourth symbol is variably displayed in the small display areas Dm1 and Dm2. (See FIG. 9 (a)), showing the situation that the special symbol is changing, and by displaying the fourth symbol in the small display areas Dm1 and Dm2 as a stop (see FIG. 10), the lottery result of the special symbol is shown. Although it is configured as described above, the present invention is not limited to this, and for example, the display mode for changing the figure or the color can be changed using the display mode imitating the figure as the fourth pattern or the display mode showing plural colors. It may be configured to show the lottery result of the special symbol by indicating that the special symbol is fluctuated depending on the display mode to be displayed and displaying a display manner showing a specific symbol or color in a stopped state.

さらに、本実施形態では、第4図柄を用いて、特別図柄の抽選状況(抽選中(変動中)であるか否か、及び、抽選結果)を示すように構成しているが、これに限ること無く、特別図柄が抽選中(変動中)であるか否かのみを報知するように構成しても良い。また、図5(b)に示した通り、本実施形態では、特別図柄の抽選状況を示すための第4図柄が表示される第4図柄表示領域(小表示領域Dm1,Dm2)を、主表示領域Dmの右上側に形成する例を示しているが、この第4図柄表示領域が形成される位置や、大きさを、主表示領域Dmの中央部分で実行される変動演出の演出態様に応じて異ならせても良い。   Furthermore, in the present embodiment, the fourth symbol is used to indicate the lottery status of the special symbol (whether or not the lottery is being performed (during variation), and the lottery result), but the present invention is limited thereto. It may be configured so as to notify only whether or not the special symbol is in a lottery (during a change) without a warning. Further, as shown in FIG. 5B, in the present embodiment, the fourth symbol display area (small display areas Dm1, Dm2) in which the fourth symbol for showing the lottery status of the special symbol is displayed is mainly displayed. Although the example which forms in the upper right side of field Dm is shown, the position where this 4th design display field is formed, size according to the production feature of the fluctuation production which is executed in the central part of main indicatory territory Dm It may be different.

このように構成することで、第4図柄表示領域によって、変動演出が実行される領域が制限されてしまい、演出効果が低下してしまうことを抑制することができる。なお、この場合、第4図柄表示領域を第3図柄表示装置81の主表示領域Dmから削除し、可変表示装置ユニット80に設けられた発光手段(LED等)を用いて第4図柄の変動表示を実行するように構成すると良い。   By comprising in this way, the area | region where a fluctuation production is performed is restrict | limited by 4th symbol display area, and it can suppress that a rendering effect falls. In this case, the fourth symbol display area is deleted from the main display area Dm of the third symbol display device 81, and the variation display of the fourth symbol is performed using light emitting means (such as LEDs) provided in the variable display device unit 80. It is good to configure it to run.

さらに、小表示領域Dm1の近傍(左側)には小表示領域Dm1aが形成され、特図1の保留球数を示す表示態様が表示される。また、小表示領域Dm2の近傍(左側)には小表示領域Dm2aが形成され、特図2の保留球数を示す表示態様が表示される。なお、本実施形態では、後述する図9(a)に示した通り、保留数表示領域(小表示領域Dm1a,Dm1b)にて、各特図の保留球数を、数字を用いた表示態様で表示するように構成しているが、これに限ること無く、獲得図の保留球数が識別できるような色や記号を用いた表示態様を表示するように構成しても良い。   Furthermore, a small display area Dm1a is formed in the vicinity (left side) of the small display area Dm1, and a display mode indicating the number of balls reserved in the special view 1 is displayed. In addition, a small display area Dm2a is formed in the vicinity (left side) of the small display area Dm2, and a display mode indicating the number of reserved balls in Special Figure 2 is displayed. In the present embodiment, as shown in FIG. 9A, which will be described later, in the number-of-holds display area (small display areas Dm1a and Dm1b), the number of balls held in each special view is displayed in a display mode using numbers. Although it is configured to be displayed, the present invention is not limited to this, and it may be configured to display a display mode using a color or a symbol such that the number of holding balls in the acquired drawing can be identified.

主表示領域Dmにおける正面視左上には、小表示領域Dm3が形成されている。この小表示領域Dm3は、遊技者に対して球を発射させる方向(遊技方向)を案内するための案内表示態様が表示される(図5(b)参照)。   A small display area Dm3 is formed on the upper left of the main display area Dm in a front view. In this small display area Dm3, a guidance display mode for guiding a direction (game direction) in which the player is allowed to shoot a ball is displayed (see FIG. 5B).

本実施形態では、小表示領域Dm3を案内表示領域として用いている。このように構成することで、遊技者は案内表示領域に表示されている案内表示態様を視認するだけで、遊技盤のどの領域に向けて球を発射すれば良いのかを容易に把握することができるため、遊技者に分かり易い遊技機を提供することができる。   In the present embodiment, the small display area Dm3 is used as a guidance display area. By configuring in this manner, the player can easily grasp which area of the game board the ball should be launched toward by simply viewing the guidance display mode displayed in the guidance display area. Since it is possible, it is possible to provide the gaming machine which is easy for the player to understand.

この案内表示領域(小表示領域Dm3)には、遊技者に対して右打ち遊技を行わせることを案内するための「右打ち」の表示態様と、遊技者に対して左打ち遊技を行わせることを案内するための「左打ち」の表示態様と、が表示されるように構成されており、「右打ち」の表示態様は、右打ち遊技が遊技者にとって有利となる遊技状態、即ち、時短状態中、確変状態中、及び、大当たり遊技中に表示され、「左打ち」の表示態様は、右打ち遊技が終了してから所定期間(例えば、10秒間)表示されるように構成している。また、左打ち遊技が遊技者にとって有利となる遊技状態、即ち、通常状態中に右打ち遊技が実行されていることを検知した場合にも、所定期間(例えば、10秒間)「左打ち」の表示態様が表示されるように構成している。   In this guidance display area (small display area Dm3), the display mode of "right-handed" for guiding the player to perform the right-handed game and the left-handed game for the player The "left-handed" display mode for guiding the user is configured to be displayed, and the "right-handed" display mode is a game state in which the right-handed game is advantageous to the player, that is, It is displayed during the time saving state, during the definite change state, and during the big hit game, and the display mode of "left-handed" is configured to be displayed for a predetermined period (for example, 10 seconds) after the right-handed game ends. There is. In addition, the game state in which the left-handed game is advantageous to the player, that is, when it is detected that the right-handed game is being executed during the normal state, “left-handed” for a predetermined period (for example, 10 seconds) The display mode is configured to be displayed.

図5(b)に戻り説明を続ける。第4図柄表示領域(小表示領域Dm1,Dm2)の左方には、小表示領域Dm1a,Dm2aが形成されている。この小表示領域Dm1a,Dm2aは、各特別図柄の保留球数を示すための保留数表示態様が表示される領域であって、小表示領域Dm1aには、第1特別図柄の保留球数(保留記憶数)を示すための特図1保留情報が表示され、小表示領域Dm2aには、第2特別図柄の保留球数(保留記憶数)を示すための特図2保留情報が表示される。   Returning to FIG. 5 (b), the explanation will be continued. Small display areas Dm1a and Dm2a are formed on the left side of the fourth symbol display area (small display areas Dm1 and Dm2). The small display areas Dm1a and Dm2a are areas in which the number display mode for displaying the number of holding balls of each special symbol is displayed, and in the small display area Dm1a, the number of holding balls for the first special symbol Special figure 1 reservation information for showing the number of memories) is displayed, and special figure 2 reservation information for showing the number of holding balls (number of reserved memories) of the second special symbol is displayed in the small display area Dm 2 a.

詳細な説明は省略するが、小表示領域Dm1a,Dm2aは、対応する特別図柄の保留球数を示すための値以外に、保留記憶されている入賞情報を事前に判別した結果(先読み結果)を遊技者に示唆報知可能な表示態様を表示するように構成している。このように構成することで、遊技者に対して今後実行される遊技(保留記憶されている特別図柄の抽選結果)に対して期待を持たせながら遊技を行わせることができる。   Although the detailed description is omitted, the small display areas Dm1a and Dm2a are the result (pre-reading result) of discriminating the prize information stored in advance, in addition to the value for indicating the number of reserved balls of the corresponding special symbol. It is configured to display a display mode capable of suggestive notification to the player. By configuring in this manner, it is possible to cause the player to play the game while giving expectation to the game to be executed in the future (lottery result of the special symbol stored and stored).

さらに、主表示領域Dmの下方には、副表示領域Dsが形成される。この副表示領域Dsは、図9(a)に示す通り、実行中の遊技内容に対するコメントが表示されるように構成されている。このように構成することで、遊技者に対して分かり易い遊技を提供することができる。なお、副表示領域Dsを別の目的に用いても良く、例えば、小表示領域Dm1a,Dm2aに示した各特別図柄の保留球数を示すための情報を、副表示領域Dsに表示するように構成しても良い。   Further, a sub display area Ds is formed below the main display area Dm. As shown in FIG. 9A, the sub display area Ds is configured to display a comment on the game content being executed. By configuring in this manner, it is possible to provide the player with an easy-to-understand game. The sub display area Ds may be used for another purpose, for example, information for indicating the number of holding balls of each special symbol shown in the small display areas Dm1a and Dm2a is displayed in the sub display area Ds. You may configure.

この場合、例えば、副表示領域Dsに、各特別図柄の保留球数を個々に示すための保留表示態様(例えば、円形からなる保留図柄表示態様)を表示するように構成すると良い。そして、保留表示態様の表示数によって、現在の特別図柄の保留球数を遊技者が把握できるように構成すると良い。さらに、保留記憶されている各特別図柄に対応する入賞情報を事前に判別し、その判別結果に基づいて、対応する保留表示態様を可変させるように構成すると良い。   In this case, for example, it may be configured to display in the sub display area Ds a holding display mode (for example, a holding symbol display mode having a circular shape) for individually indicating the number of holding balls of each special symbol. Then, it is preferable that the player can grasp the number of balls currently held for the special symbol by the displayed number of the held display mode. Furthermore, it is preferable to determine in advance the winning a prize information corresponding to each special symbol stored on hold, and to change the corresponding hold display mode based on the result of the judgment.

このように構成することで、複数存在し得る保留図柄のうち、表示態様が可変された保留図柄に対応する特別図柄の抽選にて、大当たりに当選するのではと期待を持たせながら遊技を行わせることができる。さらに、本実施形態とは異なり、個々の保留記憶数に対応する保留図柄表示するように構成しているため、複数ある保留図柄のうち、遊技者に有利となり得る遊技結果を示すための表示態様に可変された保留図柄表示を容易に表示する結果表示を設定することができる。   By configuring in this manner, a game is performed while giving expectation that a big hit will be won in the drawing of the special symbol corresponding to the holding symbol in which the display mode is changed among the holding symbols that can be present in plurality. You can Furthermore, unlike the present embodiment, since the holding symbols corresponding to the number of holding memories are displayed, a display mode for showing a game result that can be advantageous to the player among a plurality of holding symbols. It is possible to set the result display to easily display the display of the suspension symbol changed to.

さらに、本実施形態では、その他に、遊技者に対して遊技結果(各図柄の抽選結果)を示唆するための遊技結果示唆態様や、主表示領域Dmにて実行されている演出表示の内容を説明するための演出説明態様や、枠ボタン22を操作するタイミングや操作した結果を示すための枠ボタン関連表示態様や、大当たり遊技に関する情報が表示される当たり関連情報表示態様が副表示領域Dsに表示されるように構成されており、副表示領域Dsに表示する内容によって、主表示領域Dmと副表示領域Dsとの表示領域の割合が異なるように設定されている。   Furthermore, in the present embodiment, in addition to the above, the game result suggestion mode for suggesting the game result (lottery result of each symbol) to the player, and the contents of the effect display executed in the main display area Dm. In the sub display area Ds, the effect explanation mode for explaining, the frame button related display mode for showing the timing of operating the frame button 22 and the operation result, and the information regarding the big hit game is displayed It is configured to be displayed, and the ratio of the display area of the main display area Dm to that of the sub display area Ds is set to be different depending on the contents to be displayed in the sub display area Ds.

また、停止表示された第3図柄の組み合わせが外れに対応する組み合わせであって、保留球が存在する場合は、抽選結果が外れであることを示す表示態様で第3図柄を1秒間停止表示させた後に確定表示し、その後、保留球に基づく抽選に対応する変動表示が開始される。なお、複数の保留球が存在する場合は、時間的に最も古い入球に対応する保留球に基づいて抽選が実行される。   In addition, when the combination of the 3rd symbol which is stopped and displayed is the combination which corresponds to the fact that it is the combination which falls off, when the retention sphere exists, the 3rd symbol is stopped and displayed for 1 second in the display mode which shows that the lottery result is out. After that, the variable display corresponding to the lottery based on the holding ball is started. In addition, when several holding balls exist, a lottery is performed based on the holding ball corresponding to the oldest entering ball in time.

一方、保留球が存在しない状態で、特別図柄の外れに対応する組み合わせの第3図柄が1秒間停止表示された場合は、その後も第3図柄が停止表示された状態が継続する。この状態は、所定時間(例えば、30秒)が経過するか、または、第1入球口64b1、左第2入球口64b2、或いは第2入球口640に対して新たに球が入球するまで継続する。そして、第3図柄が停止表示されてから所定時間(例えば、30秒)が経過した場合は、遊技が実行されていないことを示すデモ演出が表示される。遊技者が球を所定時間(例えば、30秒)連続して発射させているにも関わらず、第1入球口64b1、左第2入球口64b2、第2入球口640のいずれにも入球が無いという状況は稀であり、第3図柄が停止表示された状態が所定時間(例えば、30秒)継続する場合の多くは、遊技者が遊技を辞めたことで、パチンコ機10による遊技が全く行われていないことに起因する。   On the other hand, when the third symbol of the combination corresponding to the removal of the special symbol is stopped and displayed for one second in the state where the holding ball is not present, the state where the third symbol is stopped and displayed continues thereafter. In this state, a predetermined time (for example, 30 seconds) elapses, or a new ball enters the first entrance 64b1, the second left entrance 64b2, or the second entrance 640. Continue until Then, when a predetermined time (for example, 30 seconds) has elapsed since the third symbol is stopped and displayed, a demonstration effect indicating that the game is not being executed is displayed. Even though the player has the ball continuously fired for a predetermined time (for example, 30 seconds), any one of the first entrance 64b1, the second left entrance 64b2, and the second entrance 640 is used. The situation where there is no ball entry is rare, and in many cases where the state in which the third symbol is stopped and displayed continues for a predetermined period of time (for example, 30 seconds), the pachinko machine 10 is used as the player quits playing the game. It is due to the fact that no game is played at all.

よって、本実施形態のパチンコ機10では、第3図柄が停止表示されてから所定時間(例えば、30秒)が経過した時点で、遊技者が遊技を行っていないと判断し、デモ演出を開始する。これにより、遊技を開始するためにパチンコ機10を選択しようとしている遊技者が、デモ演出の表示の有無に基づいて遊技が行われているか否かを容易に判断することができる。一方、所定時間(例えば、30秒)が経過する前に第1入球口64b1、左第2入球口64b2、第2入球口640のいずれかに対して新たに球が入球した場合は、その新たな入球に対応する第3図柄の変動表示が実行される。   Therefore, in the pachinko machine 10 of this embodiment, when a predetermined time (for example, 30 seconds) elapses after the third symbol is stopped and displayed, it is determined that the player is not playing a game, and the demonstration effect is started. Do. Thereby, the player who is going to select the pachinko machine 10 to start the game can easily judge whether the game is being performed or not based on the display of the demonstration effect. On the other hand, when a ball enters a new ball into any of the first entrance 64b1, the second left entrance 64b2, and the second entrance 640 before the predetermined time (for example, 30 seconds) elapses. The variable display of the third symbol corresponding to the new ball entry is executed.

<第1実施形態における演出内容について>
次に、図6〜図12を参照して本実施形態のパチンコ機10における第3図柄表示装置81にて表示される演出内容について説明をする。本実施形態のパチンコ機10は、特図1と特図2とが並行して特図抽選を実行する遊技仕様(所謂、同時変動機)で構成されており、さらに、通常状態中に球を流入させる入球ユニット64は、特図1の抽選契機となる第1入球口64b1と、特図2の抽選契機となる左第2入球口640と、に交互に球が入球するように構成されている。このように構成されたパチンコ機10において、第3図柄表示装置81で、特図1抽選の結果を示すための第3図柄の変動表示演出と、特図2抽選の結果を示すための第3図柄の変動表示演出と、を同時に実行してしまうと、複数の第3図柄の変動表示が混在してしまい各特図の抽選結果が分かり難くなるという問題があった。さらに、限られた領域である第3図柄表示装置81の表示画面を分割して各特図に対応する第3図柄の変動表示を実行する必要があるため、各特図に対応する第3図柄の表示領域が小さくなってしまい遊技者に分かり難い変動表示が実行されてしまうという問題があった。
<About the contents of effects in the first embodiment>
Next, the contents of effects displayed on the third symbol display device 81 in the pachinko machine 10 of the present embodiment will be described with reference to FIGS. The pachinko machine 10 of the present embodiment is configured with a game specification (so-called simultaneous change machine) in which the special figure 1 and the special figure 2 execute the special figure lottery in parallel, and further, the ball is The ball entering unit 64 to be made to flow is such that the balls are alternately entered into the first ball entrance 64b1 which is a lottery trigger of the special view 1 and the left second ball inlet 640 which is a lottery trigger of the special figure 2 Is configured. In the pachinko machine 10 configured in this manner, the third symbol display device 81 displays the variation display effect of the third symbol for showing the result of the special figure 1 lottery and the third for showing the result of the special figure 2 lottery If the fluctuation display effect of the symbol is executed simultaneously, there is a problem that the fluctuation display of a plurality of third symbols is mixed, and it becomes difficult to understand the lottery result of each special drawing. Furthermore, since it is necessary to divide the display screen of the third symbol display device 81, which is a limited area, and execute variable display of the third symbol corresponding to each special figure, the third symbol corresponding to each special figure There is a problem that the display area of the display becomes small and a variable display which is difficult for the player to understand is executed.

加えて、特図1抽選の結果を示す第3図柄の変動表示演出と、特図2抽選の結果を示す第3図柄の変動表示演出と、を同時に実行してしまうと、例えば、各変動表示演出にて遊技者に対して枠ボタン22(第1枠ボタン22a、第2枠ボタン22b)を操作させる演出(ボタン演出)を実行可能にし、特図1抽選の結果を示す第3図柄の変動表示演出として実行されるボタン演出(特図1ボタン演出)の実行タイミングと、特図2抽選の結果を示す第3図柄の変動表示演出として実行されるボタン演出(特図2ボタン演出)の実行タイミングと、が重複した場合に、どのボタン演出に対して枠ボタン22を操作したのかを遊技者が把握し難くなり、遊技者に分かり難い演出が実行されてしまうという問題があった。   In addition, if the variable display effect of the third symbol indicating the result of the special figure 1 lottery and the variable display effect of the third symbol indicating the result of the special figure 2 lottery are simultaneously executed, for example, each variable display The effect (button effect) to operate the frame button 22 (the first frame button 22a, the second frame button 22b) for the player in the effect can be executed, the third symbol variation showing the result of the special figure 1 lottery Execution timing of button effect (special figure 1 button effect) executed as display effect and execution of button effect (special figure 2 button effect) executed as variation display effect of the third symbol showing the result of special figure 2 lottery When the timing and the timing overlap, it is difficult for the player to grasp to which button effect the frame button 22 has been operated, and there is a problem that an effect that is difficult for the player to understand is executed.

また、本実施形態のように特図1抽選と特図2抽選とが独立(並行)して実行される同時変動機において、特図1ボタン演出と特図2ボタン演出とが重複して実行されないように制限を掛けようとする場合には、各特図の変動開始タイミングが不定であることから、必要以上にボタン演出を設定(実行)できない期間(禁則期間)を設けてしまい、ボタン演出が実行され難くなるという問題があった。   Also, in the simultaneous variable machine in which the special figure 1 lottery and the special figure 2 lottery are performed independently (parallelly) as in the present embodiment, the special figure 1 button effect and the special figure 2 button effect overlap and are performed When trying to apply a restriction so that it does not occur, since the fluctuation start timing of each special drawing is indeterminate, a period (prohibited period) in which the button effect can not be set (executed) more than necessary is provided. Has become difficult to execute.

これに対して、本実施形態では、第3図柄表示装置81の表示画面で複数の特図のうち、一方の特図((特図1)主変動図柄)の抽選結果を示す第3図柄のみ変動表示(主変動表示)させるように構成している。これにより、第3図柄表示装置81の表示画面全体を用いて主変動図柄の抽選結果を示す第3図柄を変動表示させることができるため、遊技者に分かり易い変動表示演出を実行することができる。   On the other hand, in the present embodiment, only the third symbol showing the lottery result of one of the special views ((special view 1) main fluctuation symbol) among the plurality of special views on the display screen of the third symbol display device 81 It is configured to perform variable display (main variable display). Thereby, since the third symbol indicating the lottery result of the main variation symbol can be variably displayed using the entire display screen of the third symbol display device 81, it is possible to execute the variation display effect easy for the player to understand .

さらに、本実施形態では、第3図柄表示装置81の表示画面にて変動表示されない他方の特図((特図2)副変動図柄)の抽選結果が大当たりである場合には、第3図柄表示装置81の表示画面にて変動表示される第3図柄の対象を切り替えるように構成している。これにより、第3図柄が変動表示中(特図1に対応する第3図柄が変動表示中)にも関わらず、急に大当たり遊技(特図2抽選で大当たりに当選したことに基づいて実行される大当たり遊技)が実行されてしまうことを抑制することができる。   Furthermore, in the present embodiment, the third symbol display is performed when the lottery result of the other special figure ((special figure 2) sub change symbol) not variably displayed on the display screen of the third symbol display device 81 is a big hit. The object of the third symbol variably displayed on the display screen of the device 81 is configured to be switched. Thus, despite the fact that the third symbol is being displayed in a variable manner (the third symbol corresponding to the special figure 1 is being displayed in a variable manner), the game is executed on the basis of having won the big hit game (special figure 2 lottery) suddenly. Can be suppressed from being executed.

加えて、特図1に対応する変動表示演出にてボタン演出が実行されている最中に、特図2の大当たり当選に対応する変動表示演出としてボタン演出が実行される場合には、各特図に対して実行されるボタン演出を融合させた特殊ボタン演出を実行するように構成している。これにより、複数のボタン演出が重複して個々に実行されてしまい遊技者に分かり難い演出を提供してしまうことを抑制することができる。また、特殊ボタン演出を実行することにより、特図1に対応する第3図柄の変動表示を、特図2に対応する第3図柄の変動表示へと遊技者に違和感を与えること無く切り替えることができる。   In addition, when the button effect is executed as the variable display effect corresponding to the big hit of the special figure 2 while the button effect is being executed in the variable display effect corresponding to the special figure 1, It is configured to execute a special button effect combining the button effects performed on the figure. As a result, it is possible to suppress that a plurality of button effects are duplicated and individually executed to provide an effect that is difficult for the player to understand. Further, by executing the special button effect, the variation display of the third symbol corresponding to the special figure 1 can be switched to the variation display of the third symbol corresponding to the special figure 2 without giving the player a sense of discomfort. it can.

なお、本実施形態では、第3図柄表示装置81の表示画面にて変動表示されない副変動図柄の抽選結果が大当たりである場合に、第3図柄の対象を主変動図柄から副変動図柄へと切り替えるように構成しているが、これに限ること無く、副変動図柄の抽選結果が外れである場合に設定される外れ変動の一部(例えば、大当たり当選時に選択される変動時間と同一の変動時間が設定される外れ変動)においても第3図柄の対象を主変動図柄から副変動図柄へと切り替える処理を実行するように構成すると良い。これにより、第3図柄の対象を主変動図柄から副変動図柄へと切り替える演出(例えば、特殊ボタン演出)が実行された場合に、大当たりに当選することを期待しながら、第3図柄表示装置81の表示画面にて実行される変動表示演出に最後まで興味を持たせることができる。   In the present embodiment, when the lottery result of the secondary variation symbol not displayed on the display screen of the third symbol display device 81 is a big win, the target of the third symbol is switched from the primary variation symbol to the secondary variation symbol Although it is configured as described above, it is not limited to this, and part of the out-of-range fluctuation set when the lottery result of the sub-change symbol is out (for example, the same fluctuation time as the fluctuation time selected at the time of jackpot win It is good to constitute so that the processing which changes the object of the 3rd design from the main change design to the sub change design is performed also in the out-of-order variation set). As a result, when an effect (for example, special button effect) for switching the target of the third symbol from the main variation symbol to the sub variation symbol is executed, the third symbol display device 81 is expected while winning a big hit. It is possible to make the variable display effect executed on the display screen of (3) be interesting to the end.

ここで、図6及び図7を参照して、本実施形態における各特図変動と、実行される演出の内容について説明をする。図6は、特図1(主変動図柄)の変動表示演出としてボタン演出(ボタン演出A)と、特図2(副変動図柄)の変動表示演出としてボタン演出(ボタン演出B)と、が異なるタイミングで実行される場合の演出の流れを示したタイミングチャートであり、図7は、特図1(主変動図柄)の変動表示演出としてボタン演出(ボタン演出A)と、特図2(副変動図柄)の変動表示演出としてボタン演出(ボタン演出B)と、が重複したタイミングで実行される場合の演出の流れを示したタイミングチャートである。   Here, with reference to FIG.6 and FIG.7, each special figure fluctuation | variation in this embodiment and the content of the presentation performed are demonstrated. FIG. 6 is different from the button effect (button effect A) as the variable display effect of the special figure 1 (main change symbol) and the button effect (button effect B) as the variable display effect of the special figure 2 (sub change pattern) 7 is a timing chart showing the flow of effects when executed at a timing, and FIG. 7 is a button effect (button effect A) as a variable display effect of the special figure 1 (main variation symbol), and FIG. It is the timing chart which showed the flow of the production when it is executed at the timing where the button production (the button production B) and, as the fluctuation indicator production of the design) it overlaps.

ここで、まず、図8を参照して、ボタン演出の具体的な流れについて説明をする。図8は、ボタン演出の流れを示したタイミングチャートである。図8に示した通り、遊技者に対して操作手段を操作させるボタン演出が実行される演出期間(ボタン演出期間)は、遊技者に対して枠ボタン22(操作手段)に対する操作が有効になることを報知するための準備期間t1と、枠ボタン22(操作手段)に対する操作が有効に判別される(遊技者が枠ボタン22を操作可能な)実行期間t2と、実行期間中の枠ボタン22への操作結果に基づいた演出が実行される結果報知期間t3と、から形成されている。また、実行期間中において、遊技者が枠ボタン22を操作した場合に、枠ボタン22が操作された旨を報知する操作期間t4が設定される。   Here, first, with reference to FIG. 8, the specific flow of the button effect will be described. FIG. 8 is a timing chart showing the flow of the button effect. As shown in FIG. 8, during the effect period (button effect period) in which the button effect for causing the player to operate the operation means is executed, the operation on the frame button 22 (operation means) is effective for the player Preparation period t1 for informing the user, an execution period t2 in which the operation on the frame button 22 (operation means) is effectively determined (the player can operate the frame button 22), and the frame button 22 during the execution period It is formed from the result alerting | reporting period t3 by which the presentation based on the operation result to to is performed. In addition, during the execution period, when the player operates the frame button 22, an operation period t4 for notifying that the frame button 22 has been operated is set.

準備期間t1中は、第3図柄表示装置81の表示画面に実行期間中に表示される演出内容を説明する表示態様が表示される。具体的には、例えば、実行期間中に、図9(a)に示した演出が実行される場合には、「寝ているウサギを起こす演出が始まるよ」のコメントが表示されると共に、操作有効期間を示す有効期間ゲージ812aを表示すること無く、第1枠ボタン22aを模したボタン812が表示される。これにより、後に実行される演出の内容を遊技者に報知すると共に、後に実行される演出が第1枠ボタン22aを操作するボタン演出であることが予め遊技者に報知される。   During the preparation period t1, a display mode is displayed on the display screen of the third symbol display device 81 to explain the contents of the effect displayed during the execution period. Specifically, for example, when the effect shown in FIG. 9 (a) is executed during the execution period, a comment of "I will start the effect of causing the sleeping rabbit" is displayed and the operation is performed. The button 812 imitating the first frame button 22a is displayed without displaying the valid period gauge 812a indicating the valid period. As a result, the player is notified beforehand of the contents of the effect to be executed later, and the player is notified in advance that the effect to be executed later is a button effect for operating the first frame button 22a.

この準備期間t1を設けることにより、遊技者に対して枠ボタン22(操作手段)を操作するための準備をさせることができ、実行期間t2中に円滑に枠ボタン22(操作手段)を操作させることができる。   By providing the preparation period t1, the player can be prepared to operate the frame button 22 (operation means), and the frame button 22 (operation means) can be operated smoothly during the execution period t2. be able to.

実行期間t2中は、遊技者に枠ボタン22(操作手段)を操作させることを促すための演出が実行される(図9(a)参照)。ここで、図9(a)を参照して、ボタン演出の実行期間t2中に実行される演出内容について説明をする。図9(a)は、ボタン演出の実行期間t2中に実行される演出内容の一例を示した模式図である。   During the execution period t2, an effect for urging the player to operate the frame button 22 (operation means) is performed (see FIG. 9A). Here, with reference to FIG. 9A, the contents of the effect to be executed during the execution period t2 of the button effect will be described. FIG. 9A is a schematic view showing an example of effect contents to be executed during the execution period t2 of the button effect.

図9(a)に示した通り、ボタン演出(ボタン演出A)の実行期間t2が設定されると、主表示領域Dmにウサギを模したキャラクタ811が寝ている表示態様で表示され、副表示領域Dsに、今回のボタン演出の演出内容(遊技内容)を説明するための「起こして」のコメントが表示される。そして、今回のボタン演出の操作対象となる第1枠ボタン22aを模したボタン812と、第1枠ボタン22aの操作有効期間t5を示す有効期間ゲージ812aが表示される。   As shown in FIG. 9A, when the execution period t2 of the button effect (button effect A) is set, the character is displayed in the main display area Dm in a display mode in which the character 811 imitating a rabbit is lying, and the sub display In the area Ds, a comment of “Wake up” is displayed to explain the contents (game contents) of the effect of the button effect this time. Then, a button 812 imitating the first frame button 22a which is an operation target of the button effect this time, and a valid period gauge 812a indicating the operation valid period t5 of the first frame button 22a are displayed.

この有効期間ゲージ812aは、設定される操作有効期間t5の全体の長さを外枠(長方形)の長さで示し、その中を操作有効期間t5の残期間を示すための残期間態様(図9(a)にて斜線で示した態様)が、右から左へとその残期間態様の表示領域が減少するように可変表示される。これにより、有効期間ゲージ812aのうち、残期間態様が表示されていない表示領域(図9(a)にて空白で示した態様)が、操作有効期間t5の経過期間を示すための経過期間態様とすることができる。   The valid period gauge 812a indicates the entire length of the operation valid period t5 to be set by the length of the outer frame (rectangle), and the remaining period aspect for indicating the remaining period of the operation valid period t5 (FIG. 9 (a) is variably displayed so that the display area of the remaining period form decreases from right to left. Thereby, an elapsed period mode for the display area (the mode shown as blank in FIG. 9A) in which the remaining period mode is not displayed among the valid period gauge 812a indicates an elapsed period of the operation valid period t5. It can be done.

このように、操作有効期間t5の全体の長さに対して、操作有効期間t5の残期間の長さを相対的に表示することで、操作有効期間t5の残期間を具体的に時間で示さなくても、遊技者に把握させることができる。また、異なる操作有効期間t5が設定される場合においても、有効期間ゲージ812aの外枠(長方形)の長さを一定にし、残期間態様が可変表示される速度を変更するだけで、設定されている操作有効期間t5を遊技者に分かり易く報知することができる。   In this way, by displaying the length of the remaining period of the operation valid period t5 relative to the entire length of the operation valid period t5, the remaining period of the operation valid period t5 is specifically indicated by time. Even without it, the player can be made to grasp. In addition, even when a different operation effective period t5 is set, the length of the outer frame (rectangle) of the effective period gauge 812a is made constant, and the remaining period aspect is set only by changing the speed at which variable display is performed. It is possible to inform the player of the operation effective period t5 in an easy-to-understand manner.

なお、本実施形態では、上述した有効期間ゲージ812aを用いて、ボタン演出における操作有効期間t5を遊技者に報知するように構成しているが、これに限ること無く、例えば、設定される操作有効期間t5の長さや、操作有効期間t5の残期間を具体的な数値(例えば、秒数)で報知するように構成しても良い。また、本実施形態では、有効期間ゲージ812aの表示態様を直線状に形成した例を示したが、これに限ること無く、有効期間ゲージ812aを円形に形成し、残期間態様が有効期間ゲージ812aを時計回りに可変表示されるように構成し、残期間態様が有効期間ゲージ812aを一周した場合に、操作有効期間t5が終了することを示すように構成しても良い。このように構成することで、設定された操作有効期間t5に対する残期間を相対的に把握させ易くすることができ、遊技者に分かり易く報知することができる。加えて、残期間態様が可変表示される開始位置(例えば、円形に形成された有効期間ゲージ812aの12時を示す位置)と、残期間態様が可変表示される終了位置(例えば、円形に形成された有効期間ゲージ812aの12時を示す位置)とを、同一にすることができるため、操作有効期間t5が残期間態様の可変表示一周分の演出パターンと、可変表示二周分の演出パターンを設けることにより、遊技者に対して意外性のある演出を設定することができる。   In the present embodiment, the player is notified of the operation effective period t5 in the button effect using the above-described effective period gauge 812a, but the present invention is not limited to this. For example, the operation set The length of the effective period t5 and the remaining period of the operation effective period t5 may be notified by a specific numerical value (for example, the number of seconds). In the embodiment, the display form of the effective period gauge 812a is linearly formed. However, the present invention is not limited to this, the effective period gauge 812a is formed in a circular shape, and the remaining period form is the effective period gauge 812a. May be variably displayed clockwise, and may be configured to indicate that the operation valid period t5 ends when the remaining period aspect makes a round of the valid period gauge 812a. With such a configuration, it is possible to easily grasp the remaining period relative to the set operation effective period t5, and it is possible to inform the player in an easy-to-understand manner. In addition, a start position at which the remaining period aspect is variably displayed (for example, a position indicating 12 o'clock of the effective period gauge 812a formed in a circular shape) and an end position at which the remaining period aspect is variably displayed (for example, circularly formed Since it is possible to make the same 12) of the effective period gauge 812a, the operation effective period t5 is the effect pattern for the variable display one round of the remaining period aspect and the effect pattern for the variable display two rounds By providing, it is possible to set an unexpected effect for the player.

図8に戻り説明を続ける。図9(a)にて例示した演出が実行される実行期間t2中において、遊技者が今回の操作対象となる第1枠ボタン22aを操作すると、第1枠ボタン22aが押下されたことを示すための演出が実行される操作期間t4が設定される。この操作期間t4中には、第3図柄表示装置の表示画面に表示されたボタン812の表示態様が押下後表示態様(図9(a)に示した表示態様よりも、ボタン812の厚みが薄くなる表示態様)として表示される。   Returning to FIG. 8, the explanation will be continued. During the execution period t2 during which the effects illustrated in FIG. 9A are executed, when the player operates the first frame button 22a to be operated this time, it indicates that the first frame button 22a is pressed. An operation period t4 in which the effect for the purpose is performed is set. During this operation period t4, the display mode of the button 812 displayed on the display screen of the third symbol display device is the display mode after pressing (the thickness of the button 812 is thinner than the display mode shown in FIG. 9A). Is displayed as

このように、操作期間t4を設定し、押下後表示態様を表示するように構成することで、遊技者に対して今回のボタン演出の操作対象となる操作手段(第1枠ボタン22a)が操作(押下)されたことを確実に報知することができる。なお、遊技者に対して操作対象となる操作手段が操作されたことを報知するための報知態様としては、上述した押下後表示態様を表示させる構成以外を用いても良く、例えば、音声出力装置226から操作手段(枠ボタン22)が操作(押下)されたことを示すための押下音声を出力するように構成しても良いし、操作手段(枠ボタン22)に発光手段を設け、その発光手段の発光態様(発光色)によって、操作済か否かを判別することができるように構成しても良い。   As described above, by setting the operation period t4 and displaying the display mode after being pressed, the operation means (the first frame button 22a) that is the operation target of the button effect of this time is operated by the player. It can be reliably notified that (pressed) has been made. Note that as a notification mode for notifying the player that the operation means to be operated has been operated, a configuration other than the above-described configuration for displaying the display mode after pressing may be used, for example, a voice output device Alternatively, a pressing sound may be output from 226 to indicate that the operating means (frame button 22) is operated (pressed), or the light emitting means may be provided on the operating means (frame button 22) to emit light. Depending on the light emission mode (emission color) of the means, it may be configured to be able to determine whether or not the operation has been completed.

また、上述した構成に加え、今回のボタン演出の操作対象となる操作手段(第1枠ボタン22a)とは異なる操作手段(第2枠ボタン22b)が、実行期間中に操作された場合に、操作した操作手段が操作対象では無いことを示すための注意喚起報知を実行するように構成しても良い。これにより、複数の操作手段を有する遊技機において、遊技者が誤った操作手段を操作してしまった場合に、適正な操作を分かり易く案内することができる。   In addition to the configuration described above, when an operation means (second frame button 22b) different from the operation means (first frame button 22a) targeted for the operation of the button effect this time is operated during the execution period, You may be comprised so that the alerting | reporting alerting | reporting in order to show that the operated operation means operated is not operation object may be performed. As a result, in the gaming machine having a plurality of operation means, when the player operates the incorrect operation means, it is possible to easily guide the user to the proper operation.

ボタン演出期間のうち、実行期間t2が終了すると、実行期間中の操作結果に基づく演出が実行される結果報知期間t3が設定される。ここで、図9(b)、図10を参照して、結果報知期間t3中に実行される演出内容について説明をする。図9(b)は、ボタン演出の結果報知期間t3中に表示される演出内容の一例として、実行期間t2中に操作条件(例えば、実行期間t2中に第1枠ボタン22aを2回の押下)が成立した場合の表示態様の一例を示した模式図で、図10は、ボタン演出の結果報知期間t3中に表示される演出内容の一例として、実行期間t2中に操作条件(例えば、実行期間t2中に第1枠ボタン22aを2回の押下)が成立しなかった場合の表示態様の一例を示した模式図である。   When the execution period t2 ends in the button effect period, a result notification period t3 in which the effect based on the operation result during the execution period is executed is set. Here, with reference to FIG.9 (b) and FIG. 10, the presentation content performed during result alerting | reporting period t3 is demonstrated. FIG. 9 (b) shows an example of effect contents displayed during the notification period t3 as a result of the button effect, such as operating conditions during the execution period t2 (for example, pressing the first frame button 22a twice during the execution period t2 10 is a schematic view showing an example of the display mode when the) is established, and FIG. 10 is an operation condition (for example, execution) during the execution period t2 as an example of the effect contents displayed during the notification period t3 as a result of the button effect It is the schematic diagram which showed an example of the display mode when not pressing down 1st frame button 22a twice during period t2 is materialized.

図9(b)に示した通り、実行期間t2中に操作条件が成立すると、実行期間t2中に寝ていたキャラクタ811が起き上がり、後に実行される演出態様を示唆する「SPリーチ」のコメントが表示される。また、副表示領域Dsには、実行期間t2中の第1枠ボタン22aに対する操作が適正であったことを示す「成功」のコメントが表示される。   As shown in FIG. 9B, when the operation condition is satisfied during the execution period t2, the character 811 sleeping during the execution period t2 gets up, and a comment of "SP reach" is suggested to suggest an effect mode to be executed later. Is displayed. In addition, in the sub display area Ds, a “success” comment indicating that the operation on the first frame button 22 a during the execution period t 2 is appropriate is displayed.

一方、実行期間t2中に操作条件が成立しなかった場合、例えば、実行期間t2中に遊技者が第1枠ボタン22aを操作しなかった場合は、図10に示した通り、寝たままのキャラクタ811が表示され、後に実行される演出態様を示唆するコメントが表示されない。そして、副表示領域Dsには、実行期間t2中の第1枠ボタン22aに対する操作が適正ではなかったことを示す「残念」のコメントが表示される。   On the other hand, when the operation condition is not established during the execution period t2, for example, when the player does not operate the first frame button 22a during the execution period t2, as shown in FIG. The character 811 is displayed, and a comment indicating a presentation mode to be executed later is not displayed. Then, in the sub display area Ds, a comment of "sorry" indicating that the operation on the first frame button 22a during the execution period t2 is not appropriate is displayed.

このように、ボタン演出の実行期間t2中における操作手段への操作に基づいて、結果報知期間t3中の表示態様を可変させることにより、今回のボタン演出中の操作が適正であったか否か(成功したか否か)を遊技者に分かり易く報知することができる。   As described above, whether or not the operation during the current button effect was appropriate by changing the display mode during the result notification period t3 based on the operation to the operation means during the button effect execution period t2 (Success Can be notified to the player in an easy-to-understand manner.

なお、詳細な説明は省略するが、本実施形態では、ボタン演出期間の経過後に実行される演出態様(例えば、リーチ期間中に表示される演出態様)を、ボタン演出の演出結果に応じて可変させるように構成している。具体的には、ボタン演出の演出結果が「成功」である場合のほうが、「残念」である場合よりも、実行頻度が低い演出態様が設定され易くなるように構成している。これにより、実行頻度が低い演出態様の演出が実行されることを期待させながら遊技者を積極的にボタン演出に参加させることができる。   Although a detailed description is omitted, in the present embodiment, the effect mode (for example, the effect mode displayed during the reach period) to be executed after the elapse of the button effect period can be varied according to the effect result of the button effect It is configured to Specifically, when the effect result of the button effect is "success", the effect mode having a low execution frequency is more easily set than when "sorry". As a result, the player can actively participate in the button effect while expecting the effect of the effect mode having a low execution frequency to be executed.

図8に戻り、説明を続ける。ボタン演出期間のうち、枠ボタン22(操作手段)に対する操作が有効に判別される(遊技者が枠ボタン22を操作可能な)実行期間t2が設定された時点では、実行期間t2に対応させて操作有効期間t5が設定されているが(図8では点線で表示)、実行期間t2中に遊技者が枠ボタン22(操作手段)を操作し、操作条件を満たすと、その時点で操作有効期間t5が終了する(図8では実線で表示)。そして、実行期間t2と操作有効期間t5の差分期間において、操作条件が成立したことを示す表示態様として操作条件成立態様(例えば、「操作完了」のコメント)が表示される。   Returning to FIG. 8, the description will be continued. In the button effect period, when the operation on the frame button 22 (operation means) is effectively determined (when the player can operate the frame button 22) and the execution period t2 is set, it is made to correspond to the execution period t2 Although the operation valid period t5 is set (indicated by a dotted line in FIG. 8), if the player operates the frame button 22 (operation means) during the execution period t2, and the operation condition is satisfied, the operation valid period at that time t5 ends (in FIG. 8, it shows with a continuous line). Then, in the difference period between the execution period t2 and the operation valid period t5, an operation condition satisfaction aspect (for example, a comment of “operation completion”) is displayed as a display aspect indicating that the operation condition is met.

なお、操作条件成立態様が表示される期間は、操作条件が成立したタイミングによって可変されるため、例えば、操作条件成立態様を、その表示期間の長さに応じて可変設定するように構成しても良く、操作条件成立態様の表示期間が第1期間(例えば、3秒)よりも長い場合は、「操作完了、お見事」のように、遊技者が素早く操作を行ったことを祝福する表示態様を設定し、第1期間(例えば、3秒)よりも短い場合は、「操作完了、ギリギリだね」のように、遊技者が素早く操作を行わなかったことを示す表示態様を設定するように構成すると良い、加えて、操作条件成立態様の表示期間が第1期間(例えば、3秒)よりも長い場合にのみ、遊技者に有利となる情報(例えば、実行中の特図抽選の結果を示唆する情報、現在設定されている遊技状態を示唆する情報、遊技者が体験し難い特殊映像)を報知するように構成しても良い。これにより、遊技者に対して、いち早く操作条件が成立するように意欲的に操作手段を操作させることができる。   Since the period in which the operation condition satisfaction state is displayed is variable according to the timing at which the operation condition is met, for example, the operation condition satisfaction state is variably set according to the length of the display period. Also, if the display period of the operation condition establishment mode is longer than the first period (for example, 3 seconds), a display to congratulate the player for the quick operation, such as “operation completed, excellent”. Set the mode, and if it is shorter than the first period (for example, 3 seconds), set the display mode to indicate that the player did not perform the operation quickly, such as "Operation complete, right?" In addition, information that is advantageous to the player only when the display period of the operation condition satisfaction mode is longer than the first period (for example, 3 seconds) (for example, the result of the special drawing lottery under execution) Suggestive information, currently set Information suggests gaming state that the player may be configured to notify the difficult special video) experience. As a result, the player can be made to operate the operating means eagerly so that the operating condition is established quickly.

また、実行期間t2のうち操作条件が成立したタイミング(操作有効期間t5が終了するタイミング)に応じて、後に実行される演出態様(例えば、結果報知期間t3中に実行される結果報知演出の演出態様や、その後のリーチ期間中に実行されるリーチ演出の演出態様)を可変させるように構成しても良い。   In addition, according to the timing (the timing when the operation effective period t5 ends) of the execution period t2 when the operation condition is satisfied, the effect mode to be executed later (for example, the effect informing effect as a result performed in the result notification period t3) You may comprise so that an aspect and the production | presentation aspect of the reach production performed during a subsequent reach period may be varied.

なお、本実施形態では、操作条件が成立した場合であっても、予め定められた実行期間t2が終了(経過)するまでは、結果報知期間t3が設定されないように構成しているが、これに限ること無く、操作条件が成立したタイミングで、操作有効期間t5、及び実行期間t2を終了させ、直ちに結果報知期間t3が設定されるように構成しても良い。これにより、ボタン演出を迅速に実行させることができ、演出効果を高めることができる。   In the present embodiment, even when the operation condition is satisfied, the result notification period t3 is not set until the predetermined execution period t2 ends (elapses). The operation valid period t5 and the execution period t2 may be ended at the timing when the operation condition is satisfied, and the result notification period t3 may be set immediately. As a result, the button effect can be quickly performed, and the effect can be enhanced.

上述した通り、図8に示した例によれば、時間の経過に基づいて移行条件が成立した場合に、ボタン演出期間として予め設定された各期間(準備期間t1、実行期間t2、結果報知期間t3)を移行するように構成しているが、時間の経過以外の移行条件を設定しても良く、例えば、実行期間中において操作条件が成立したことを移行条件に設定し、予め定められた長さの実行期間t2が経過する前に、結果報知期間t3へと移行するように構成しても良い。これにより、遊技者が行う操作手段(枠ボタン22)に対する操作に対応させて結果報知期間t3を設定することができるため、遊技者に対して違和感の無い演出を提供することができる。   As described above, according to the example illustrated in FIG. 8, when the transition condition is satisfied based on the passage of time, each period set in advance as the button effect period (preparation period t1, execution period t2, result notification period) Although t3) is configured to shift, a transition condition other than the passage of time may be set. For example, it is set as a transition condition that the operation condition is satisfied during the execution period, and is determined in advance. It may be configured to shift to the result notification period t3 before the execution period t2 of the length elapses. As a result, since the result notification period t3 can be set corresponding to the operation on the operation means (frame button 22) performed by the player, it is possible to provide the player with a feeling of discomfort.

また、この場合、結果報知期間t3の開始タイミングのみを早めて、終了タイミングは予め定められたタイミングのままとなるように設定すると良い。これにより、実行期間t2中にいち早く操作条件を成立させた場合には、結果報知期間中t3の表示態様が表示される期間(結果報知演出が実行される期間)を長くすることができる。よって、今回のボタン演出の演出結果を遊技者に分かり易く報知することができる。加えて、ボタン演出期間の終了タイミングが可変されないため、ボタン演出期間終了後に実行される演出(リーチ演出)の演出態様(演出期間)を可変させる必要が無く、音声ランプ制御装置113の処理負荷を軽減させることができる。   Further, in this case, it is preferable to set only the start timing of the result notification period t3 earlier and keep the end timing at a predetermined timing. As a result, when the operation condition is quickly established during the execution period t2, the period in which the display mode of t3 during the result notification period is displayed (period in which the result notification effect is performed) can be lengthened. Therefore, it is possible to inform the player of the presentation result of the present button presentation in an easy-to-understand manner. In addition, since the end timing of the button effect period is not changed, there is no need to change the effect mode (render period) of the effect (reach effect) to be executed after the button effect period ends, and the processing load of the audio lamp control device 113 It can be reduced.

なお、これに限ること無く、ボタン演出期間における実行期間t2の長さを操作手段に対する操作内容に応じて可変可能に構成した場合に、結果報知期間t3の終了タイミング(ボタン演出期間の終了タイミング)を、予め定められた終了タイミングと異ならせるように構成しても良い。この場合、例えば、実行期間t2の長さが短くなるように可変された場合には、結果報知期間t3の終了タイミング(ボタン演出期間の終了タイミング)が、予め定められた終了タイミングよりも早く到来するように構成すると良い。このように構成することで、ボタン演出期間終了後の演出期間を長く設定することができるため、通常とは異なる演出を実行することが可能となり、演出効果を高めることができる。   The present invention is not limited to this, and when the length of the execution period t2 in the button effect period is variably set according to the operation content of the operation means, the end timing of the result notification period t3 (end timing of the button effect period) May be configured to be different from a predetermined end timing. In this case, for example, when the length of the execution period t2 is changed to be shorter, the end timing of the result notification period t3 (the end timing of the button effect period) comes earlier than the predetermined end timing. You should configure it to By configuring in this way, since the effect period after the end of the button effect period can be set long, it is possible to execute effects different from normal, and the effect can be enhanced.

ここで、図6、図7を参照して、図8を用いて説明をしたボタン演出が実行される流れについて説明をする。図6は、特図1変動の変動演出として設定されるボタン演出(ボタン演出A)と、特図2変動の変動演出として設定されるボタン演出(ボタン演出B)と、が異なるタイミングで実行される場合の流れを示している。本実施形態では、遊技状態として通常状態が設定されている場合に、第1特別図柄(特図1)の抽選結果を示すための変動演出(特図1変動演出)が主として第3図柄表示装置81の表示画面に表示されるように構成されており、第2特別図柄(特図2)の抽選結果が大当たりである場合、或いは、大当たりの期待度が高い変動パターン(例えば、60秒の変動時間が設定される変動パターン)選択された場合の一部において、特図2の抽選結果を示すための変動演出が第3図柄表示装置81の表示画面に表示されるように構成されている。   Here, with reference to FIG. 6, FIG. 7, the flow in which the button effect described with reference to FIG. 8 is performed will be described. In FIG. 6, the button effect (button effect A) set as the change effect of the special figure 1 change and the button effect (button effect B) set as the change effect of the special figure 2 change are executed at different timings Shows the flow of In the present embodiment, when the normal state is set as the gaming state, the variation effect (special figure 1 variation effect) for showing the lottery result of the first special symbol (special figure 1) is mainly the third symbol display device It is configured to be displayed on the display screen of 81, and if the lottery result of the second special symbol (special figure 2) is a big hit, or a variation pattern with high expectation of the big hit (for example, a variation of 60 seconds) In part of the case where the fluctuation pattern in which time is set) is selected, the fluctuation effect for showing the lottery result of the special figure 2 is configured to be displayed on the display screen of the third symbol display device 81.

よって、図6に示した通り、特図1の変動演出としてボタン演出Aが設定された状態で抽選結果が外れである特図2変動が実行されている場合は、ボタン演出A(操作対象となる操作ボタンが第1枠ボタン22a)が第3図柄表示装置81の表示画面に表示され、特図2変動の第2変動(当たり)の変動演出としてボタン演出B(操作対象となる操作ボタンが第1枠ボタン22a)が設定された場合は、ボタン演出Bが第3図柄表示装置81の表示画面に表示される。   Therefore, as shown in FIG. 6, when the special figure 2 variation in which the lottery result is out is executed while the button effect A is set as the variation effect of the special figure 1, the button effect A (the operation target The first frame button 22a) is displayed on the display screen of the third symbol display device 81, and the button effect B (the operation button to be operated is a variation effect of the second variation (per) of the special figure 2 variation. When the first frame button 22 a) is set, the button effect B is displayed on the display screen of the third symbol display device 81.

ここで、図11を参照して、図6に示した特図2変動の第2変動の変動演出として設定されるボタン演出Bの演出内容について説明をする。図11(a)は、ボタン演出Bが実行された場合に表示される表示内容の一例を示した模式図であり、図11(b)は、ボタン演出Bの終了時に表示される表示内容の一例を示した模式図である。このボタン演出Bは、図6を参照して上述した通り、特図2変動に対応して設定され得るボタン演出である。   Here, with reference to FIG. 11, the contents of the effect of the button effect B set as the change effect of the second change of the special view 2 change shown in FIG. 6 will be described. FIG. 11A is a schematic view showing an example of display contents displayed when the button effect B is executed, and FIG. 11B shows display contents displayed at the end of the button effect B. It is a schematic diagram showing an example. The button effect B is a button effect that can be set according to the special figure 2 fluctuation as described above with reference to FIG.

図11(a)に示した通り、ボタン演出Bが実行されると、第3図柄表示装置81の表示画面の主表示領域Dmにてウサギを模したキャラクタ811と、カメを模したキャラクタ813とが競争をする演出が表示され、今回のボタン演出(ボタン演出B)の操作対象となる操作手段(第1枠ボタン22a)を模したボタン812と、有効期間ゲージ812aが表示される。そして、副表示領域Dsには、ボタン演出Bの演出内容を示すための「ボタンを連打しGOALを目指せ」のコメントが表示される。なお、図11(a)に示した例では、ボタン812の表示態様として、今回のボタン演出(ボタン演出B)が第1枠ボタン22aを多数回操作(押下)する必要がある連打演出であることを示す連打演出態様(図11(a)では、3つの矢印で表示)で表示される。   As shown in FIG. 11A, when the button effect B is executed, a character 811 imitating a rabbit in the main display area Dm of the display screen of the third symbol display device 81 and a character 813 imitating a turtle The effect that the player competes is displayed, and a button 812 imitating an operation means (first frame button 22a) to be operated as the current button effect (button effect B) and an effective period gauge 812a are displayed. Then, in the sub display area Ds, a comment of “Please continuously hit the button and aim at GOAL” for displaying the contents of the effect of the button effect B is displayed. In the example shown in FIG. 11A, the button effect (button effect B) of this time is a continuous hit effect that requires multiple operations (pressing) of the first frame button 22a as the display mode of the button 812 It is displayed by the continuous hit production | presentation aspect (it displays with three arrows in Fig.11 (a)) which shows that.

このように、ボタン演出中に操作すべき操作手段及び操作内容を示した表示態様(ボタン812)を表示することにより、遊技者に対してボタン演出の遊技性を視覚的に分かり易く報知することができる。さらに、図示は省略するが、ボタン演出Bの操作有効期間中(有効期間ゲージ812aの残期間表示態様が表示されている間)の第1枠ボタン22aへの操作態様に応じて、キャラクタ811の表示態様やボタン812の表示態様を可変させるように構成している。このように構成することで、操作有効期間中において実行される個々の操作に対して実行中のボタン演出の演出態様(表示態様)を可変させることができ、遊技者に操作感を提供することが出来る。   In this manner, by displaying the display means (button 812) indicating the operation means and the operation content to be operated during the button effect, it is possible to visually inform the player of the game effect of the button effect in an easy-to-understand manner. Can. Furthermore, although illustration is omitted, according to the operation mode to the first frame button 22a during the operation effective period of the button effect B (while the display period of the effective period gauge 812a is displayed), The display mode and the display mode of the button 812 are variable. By configuring in this way, it is possible to vary the effect mode (display mode) of the button effect being executed for each operation performed during the operation valid period, and to provide the player with a feeling of operation. Can do.

そして、ボタン演出Bの操作有効期間が経過すると、図11(b)に示した通り、キャラクタ811とキャラクタ813との競争演出の結果が表示される。図11(b)に示した例では、キャラクタ811が先にゴール814を通過した演出結果を表示している。そして、ゴール814には、ボタン演出Bの対象となる特図抽選(特図2抽選)の抽選結果が大当たりである期待度を示す表示態様として「ゲキアツ」のコメントが表示されると共に、今後実行される演出内容を示唆するための「SPリーチ」のコメントが付された賞品をキャラクタ811が獲得した演出が表示される。また、副表示領域Dsには、ボタン演出Bが終了したことを示すための「GOAL」の文字が表示される。   Then, when the operation effective period of the button effect B has elapsed, as shown in FIG. 11B, the result of the competition effect between the character 811 and the character 813 is displayed. In the example shown in FIG. 11B, the effect result in which the character 811 has passed the goal 814 first is displayed. And while displaying the comment of "Gekiatsu" as a display mode which shows the expectation which the lottery result of the special figure lottery (special figure 2 lottery) which is the object of the button effect B is a big hit is displayed on the goal 814 The effect that the character 811 has acquired the prize with the comment of “SP reach” for suggesting the effect content to be played is displayed. In addition, in the sub display area Ds, characters of "GOAL" for indicating that the button effect B is ended are displayed.

ここで、図8を参照して説明をしたボタン演出期間に設定される各期間と、ボタン演出Bの演出態様との関係について説明をすると、ボタン演出期間のうち、準備期間t1中は、キャラクタ811とキャラクタ813とがスタート位置でスタンバイしている演出が主表示領域Dmに表示され、副表示領域Dsに、ボタン演出Bの演出内容を示す「GOALを目指せ」のコメントが表示される(図示せず)。この準備期間t1中は、操作有効期間t5が設定されていない状態であるため、有効期間ゲージ812aは表示されないが、ボタン演出Bの操作対象(第1ボタン22a)と操作内容(連打)とを示す表示態様でボタン812が表示される。   Here, the relationship between each period set in the button effect period described with reference to FIG. 8 and the effect mode of the button effect B will be described. During the preparation period t1 of the button effect period, the character is An effect in which the character 811 and the character 813 are on standby at the start position is displayed in the main display area Dm, and a comment “Aim for GOAL” indicating the contents of the effect of the button effect B is displayed in the sub display area Ds (see FIG. Not shown). During this preparation period t1, since the operation effective period t5 is not set, the effective period gauge 812a is not displayed, but the operation target (first button 22a) of the button effect B and the operation content (continuous hitting) The button 812 is displayed in the display mode shown.

そして、実行期間t2中は図11(a)に示した演出が表示され、操作手段(第1枠ボタン22a)を操作した場合に設定される操作期間t4中は、第1枠ボタン22aへの操作態様に応じて、キャラクタ811の表示態様やボタン812の表示態様を可変させる演出が表示される。最後に、結果報知期間t3中は図11(b)に示した演出が表示される。   Then, during the execution period t2, the effect shown in FIG. 11A is displayed, and during the operation period t4 set when the operation means (first frame button 22a) is operated, the first frame button 22a is displayed. An effect of changing the display mode of the character 811 or the display mode of the button 812 is displayed according to the operation mode. Finally, during the result notification period t3, the effect shown in FIG. 11B is displayed.

図7に戻り説明を続ける。上述した図6では、特図1の抽選結果を示すための変動演出であるボタン演出Aと、特図2の抽選結果を示すための変動演出であるボタン演出Bと、が異なるタイミングで実行される場合の流れを説明したのに対し、図7では、特図1の抽選結果を示すための変動演出であるボタン演出Aと、特図2の抽選結果を示すための変動演出であるボタン演出Bと、が重複するタイミングで実行される場合の流れを示している。   Returning to FIG. 7, the description will be continued. In FIG. 6 mentioned above, the button effect A which is a variation effect for showing the lottery result of the special figure 1 and the button effect B which is the variation effect for showing the lottery result of the special figure 2 are executed at different timings. In FIG. 7, the button effect A, which is a variation effect for showing the lottery result of the special figure 1, and the button effect, which is a variation effect for showing the lottery result of the special figure 2 in FIG. It shows the flow when it is executed at the timing when B and B overlap.

図7に示した通り、特図1変動の第1変動(外れ)の変動演出としてボタン演出Aが実行されている最中に、特図2変動の第2変動(外れ)が実行され、その特図2変動の第2変動(外れ)の変動演出としてボタン演出Bが設定された場合は、ボタン演出Bの開始タイミングに合わせて、実行中のボタン演出Aの演出態様が、重複演出であるボタン演出Cの演出態様に切り替わって実行される。そして、ボタン演出Aとボタン演出Bの重複期間が経過すると、ボタン演出Bが実行される。   As shown in FIG. 7, while the button effect A is being executed as the fluctuation effect of the first fluctuation (disengagement) of the special drawing 1 fluctuation, the second fluctuation (disengagement) of the special drawing 2 fluctuation is executed. When the button effect B is set as the change effect of the second change (displacement) of the special figure 2 change, the effect mode of the button effect A being executed is the overlap effect according to the start timing of the button effect B. It is switched to the effect mode of the button effect C and executed. Then, when the overlapping period of button effect A and button effect B elapses, button effect B is executed.

本実施形態では、第1特別図柄(特図1)の抽選(変動)と、第2特別図柄(特図2)の抽選(変動)と、を同時に(並行して)実行可能に構成しているため、特図1の変動表示と、特図2の変動表示とが同時(並行して)に実行される。そして、特図1変動の変動時間と、特図2変動の変動時間とはそれぞれ独立して設定されることから、特図1変動の開始タイミングと、特図2変動の開始タイミングとは関連性を持つことが無い。よって、第3図柄表示装置81の表示画面に表示される特図1変動の変動演出(ボタン演出)の演出期間と、第3図柄表示装置81の表示画面に表示される特図2変動の変動表示(ボタン演出)の演出期間とが重複する場合がある。   In this embodiment, the first special symbol (special figure 1) lottery (variation) and the second special symbol (special figure 2) lottery (variation) can be executed simultaneously (in parallel) Therefore, the variable display of Special Figure 1 and the variable display of Special Figure 2 are executed simultaneously (in parallel). And since the fluctuation time of the special figure 1 fluctuation and the fluctuation time of the special figure 2 fluctuation are set independently, the start timing of the special figure 1 fluctuation and the start timing of the special figure 2 fluctuation are related. Never have Therefore, the effect period of the fluctuation effect (button effect) of the special figure 1 fluctuation displayed on the display screen of the third symbol display device 81 and the fluctuation of the special figure 2 fluctuation displayed on the display screen of the third symbol display device 81 There may be a case in which the effect period of display (button effect) overlaps.

このように、実行期間が重複するように複数のボタン演出を設定してしまうと、遊技者が実行する操作手段(枠ボタン22a)への操作が、どのボタン演出に対応するのかを遊技者が判別し難くなり、遊技者に分かり難い演出が実行されることになる。また、このような問題を解決するために、実行中のボタン演出を強制的に終了させ、新たなボタン演出を実行するように構成すると、実行中のボタン演出に対して積極的に操作手段を操作していた遊技者に対して不満感を与えてしまい、遊技意欲が低下してしまうという問題があった。   As described above, when a plurality of button effects are set so that the execution periods overlap, the player can determine which button effect the operation on the operation means (frame button 22a) executed by the player corresponds to. It becomes difficult to distinguish, and effects that are difficult for the player to understand are executed. In addition, in order to solve such a problem, when the button effect being executed is forcibly ended and a new button effect is configured to be executed, the operation means is actively performed for the button effect being performed. There is a problem that the player who has operated the game is dissatisfied and the game intention is lowered.

また、ボタン演出の実行中に、他のボタン演出が実行されないように構成すると、例えば、実行中のボタン演出が大当たり期待度の低い(演出効果の低い)ボタン演出であって、そのボタン演出の実行中に大当たり期待度の高い(演出効果の高い)ボタン演出が設定されたとしても、大当たり期待度の高い(演出効果の高い)ボタン演出が実行されず、演出効果が低下してしまうという問題があった。   In addition, when other button effects are not executed during execution of the button effect, for example, the button effect being executed is a button effect with a low hitting effect (low effect effect) and the button effect Even if a button effect with a high expectation of jackpot (a high effect effect) is set during execution, a button effect with a high expectation for a big hit (a high effect effect) is not executed, and the effect of the effect is reduced was there.

これに対して、本実施形態では、図7に示した通り、ボタン演出Aの実行中に、そのボタン演出Aと重複するようにボタン演出Bが設定された場合に、重複ボタン演出であるボタン演出Cを実行するように構成し、複数のボタン演出が重複して設定されたとしても遊技者に違和感を与えること無くボタン演出を実行させるように構成している。   On the other hand, in the present embodiment, as shown in FIG. 7, when the button effect B is set so as to overlap with the button effect A during execution of the button effect A, a button that is an overlapping button effect The effect C is executed, and the button effect is executed without giving a sense of incongruity to the player even if a plurality of button effects are set in duplicate.

ここで、図12を参照して、重複ボタン演出であるボタン演出Cの演出内容について説明をする。図12(a)は、ボタン演出Cが実行された場合に表示される表示内容の一例を示した模式図であり、図12(b)は、ボタン演出Cの終了時に表示される表示内容の一例を示した模式図である。このボタン演出Cは、図7を参照して上述した通り、ボタン演出Aの実行中に、ボタン演出Bの実行条件が成立した場合に実行される重複(融合)演出である。   Here, with reference to FIG. 12, the contents of the effect of the button effect C which is the overlapping button effect will be described. FIG. 12A is a schematic view showing an example of the display content displayed when the button effect C is executed, and FIG. 12B shows the display content displayed when the button effect C ends. It is a schematic diagram showing an example. As described above with reference to FIG. 7, the button effect C is an overlapping (fusion) effect that is executed when the execution condition of the button effect B is established while the button effect A is being executed.

図12(a)に示した通り、ボタン演出Cが設定されると、主表示領域Dmに、ウサギを模したキャラクタ811がトレーニングを実行する演出が表示され、キャラクタ811が岩を模した障害物対応を飛び越える演出が実行される。副表示領域Dsに、今回のボタン演出(ボタン演出C)の演出内容を示す「トレーニング中、ボタンを押して岩を越えろ」もコメントが表示される。さらに、主表示領域Dmには、今回の操作対象が第2枠ボタン22bであることを示すために、第2枠ボタン22bを模したボタン818と、今回のボタン演出(ボタン演出C)の操作有効期間t5、及び操作有効期間の残期間を示す有効期間ゲージ818aが表示される。   As shown in FIG. 12A, when the button effect C is set, an effect in which the character 811 imitating a rabbit executes training is displayed in the main display area Dm, and an obstacle which the character 811 imitates a rock is displayed. An effect of jumping over the correspondence is executed. In the sub-display area Ds, a comment is also displayed "Pressing a button and crossing a rock during training" indicating the contents of the effect of this button effect (button effect C). Furthermore, in the main display area Dm, in order to indicate that the operation target of this time is the second frame button 22b, the operation of the button 818 imitating the second frame button 22b and the operation of the current button effect (button effect C) An effective period gauge 818a indicating the effective period t5 and the remaining period of the operation effective period is displayed.

ここで、第3図柄表示装置81bの主表示領域Dmに表示される第2枠ボタン22bを模したボタン818は、第1枠ボタン22aを模したボタン812(図11(a)参照)よりも大きな表示態様で表示される。このように、操作対象となる操作手段毎に表示画面に表示される表示態様を可変させることにより、遊技者に対して今回の操作対象が何であるかを分かり易く報知することができる。   Here, the button 818 imitating the second frame button 22b displayed in the main display area Dm of the third symbol display device 81b is more than the button 812 imitating the first frame button 22a (see FIG. 11A). It is displayed in a large display manner. As described above, by changing the display mode displayed on the display screen for each operation unit to be operated, it is possible to inform the player of what the operation object of this time is.

そして、ボタン演出Cが終了すると、図12(b)に示した通り、トレーニングに成功したことを示す表示態様でキャラクタ811が表示され、ボタン演出Cの後にボタン演出Bが設定されることを示す「トレーニング成功、レース出場決定」のコメントが副表示領域Dsに表示される。なお、図示は省略するが、ボタン演出Cの操作有効期間中における第2枠ボタン22bに対する操作内容に応じて、ボタン演出Cの終了画面における表示態様を可変させるように構成しており、例えば、ボタン演出Cの対象となる特図抽選(特図2)の抽選結果を示唆する示唆態様を表示するか否かをボタン演出C中の操作内容に応じて決定している。これにより、いち早く特図抽選の結果を把握したい遊技者をボタン演出に対して意欲的に参加させることができる。   Then, when the button effect C ends, as shown in FIG. 12B, the character 811 is displayed in a display mode indicating that training has been successful, and indicates that the button effect B is set after the button effect C. The comment of "training success, race participation decision" is displayed in the sub display area Ds. Although illustration is omitted, the display mode on the end screen of the button effect C is variable according to the operation content of the second frame button 22b during the operation effective period of the button effect C, for example, Whether or not to display a suggestion mode that suggests the lottery result of the special figure lottery (special figure 2) targeted for the button effect C is determined according to the operation content in the button effect C. In this way, it is possible to cause a player who wants to quickly grasp the result of the special drawing lottery to participate enthusiastically in the button effect.

以上、図9〜図12を参照して、本実施形態のパチンコ機10にて実行されるボタン演出(ボタン演出A〜ボタン演出C)の演出態様を説明したが、本実施形態では、重複演出(ボタン演出C)の演出態様として、先に実行されるボタン演出(ボタン演出A)の演出態様と、後に実行されるボタン演出(ボタン演出B)の演出態様と、の中間態様が設定されるように構成している。具体的には、ボタン演出Aでは、キャラクタ811を起こす演出態様が設定され(図9(a)参照)、ボタン演出Bでは、キャラクタ811がレールを行う演出態様が設定される(図11(a)参照)。そして、ボタン演出Cでは、その中間態様として、起きたキャラクタ811が、レースに向けてトレーニングを行う演出態様が設定される(図12(a)参照)。   In the above, the effects of button effects (button effects A to C) performed by the pachinko machine 10 according to the present embodiment have been described with reference to FIGS. 9 to 12. An intermediate mode of the effect mode of the button effect (button effect A) executed first and the effect mode of the button effect (button effect B) executed later is set as the effect mode of (button effect C) It is configured as follows. Specifically, in the button effect A, an effect mode that causes the character 811 is set (see FIG. 9A), and in the button effect B, an effect mode in which the character 811 performs a rail is set (FIG. 11 (a )reference). Then, in the button effect C, as an intermediate mode, an effect mode in which the character 811 who has awakened trains to the race is set (see FIG. 12A).

このように、複数のボタン演出が重複する際に設定される重複ボタン演出の演出態様として、中間態様を設定することにより、ボタン演出Aの演出態様を遊技者に違和感を与えること無くボタン演出Bへと移行させることができ、演出効果を高めることができる。なお、図7に示した演出の流れでは、ボタン演出Aとボタン演出Bとの重複期間経過後におけるボタン演出Bの残期間が、ボタン演出Bの演出態様を実行可能な第1期間(例えば、5秒)以上である場合を示しているため、ボタン演出Cを実行した後に、再度ボタン演出Bが実行されるように構成しているが、例えば、ボタン演出Aとボタン演出Bとの重複期間経過後におけるボタン演出Bの残期間が、ボタン演出Bの演出態様を実行可能な第1期間(例えば、5秒)未満である場合には、ボタン演出Bを実行すること無く、ボタン演出Bとして設定されたボタン演出期間の間、ボタン演出Cを実行し、ボタン演出Cの演出結果として、後に実行される演出を示唆する態様を表示するように構成すると良い。   In this manner, by setting the intermediate mode as the effect mode of the overlapping button effects set when the plurality of button effects overlap, the effect mode of the button effect A is not distracted to the player without giving a sense of discomfort to the player. It is possible to shift to another and to enhance the rendering effect. In the flow of effect shown in FIG. 7, the remaining period of button effect B after the overlapping period of button effect A and button effect B has elapsed is the first period in which the effect mode of button effect B can be executed (for example, Since the case where it is five seconds or more is shown, after performing button production C, it is constituted so that button production B may be performed again, for example, the overlapping period of button production A and button production B If the remaining period of the button effect B after the lapse is less than the first period (for example, 5 seconds) in which the effect mode of the button effect B can be executed, the button effect B is not performed, and the button effect B is performed. It is preferable that the button effect C is executed during the set button effect period, and an aspect indicating the effect to be performed later is displayed as the effect result of the button effect C.

このように構成することで、遊技者が識別困難な程度の残期間のみでボタン演出Bが実行されてしまい、遊技者に分かり難い演出が提供されてしまうことを抑制することができる。   By configuring in this manner, it is possible to suppress that the button effect B is executed only during the remaining period that is difficult for the player to identify, and an effect that is difficult for the player to understand is provided.

さらに、本実施形態では、重複ボタン演出であるボタン演出Cの操作対象(第2枠ボタン22b)を、単独のボタン演出として実行されるボタン演出A、ボタン演出Bの操作対象(第1枠ボタン22a)とは異ならせるように構成している。これにより、ボタン演出Cの特別感を遊技者に分かり易く報知することができる。   Furthermore, in the present embodiment, the operation target (second frame button 22b) of the button effect C, which is the duplicate button effect, is an operation target of the button effect A and the button effect B executed as a single button effect (first frame button It is configured to be different from 22a). This makes it possible to inform the player of the special feeling of the button effect C in an easy-to-understand manner.

また、本実施形態では、特図1の変動演出としてボタン演出Aを設定し、特図2の変動演出としてボタン演出Bを設定するように構成しているが、これに限らず、特図1の変動演出として第1ボタン演出を設定し、特図2の変動演出として第2ボタン演出を設定し、第1ボタン演出と第2ボタン演出のうち、先に実行されるボタン演出の演出態様としてボタン演出Aを設定し、後に実行されるボタン演出の演出態様としてボタン演出Bを設定するように構成しても良い。このように構成することで、特図2の変動演出として設定されるボタン演出のほうが、特図1の変動演出として設定されるボタン演出よりも先に実行される場合であっても、複数のボタン演出の演出態様を時系列的に設定することができるため、遊技者に違和感を与えることの無い演出を実行することができる。   Further, in the present embodiment, the button effect A is set as the change effect of the special view 1 and the button effect B is set as the change effect of the special view 2, but the present invention is not limited thereto. The first button effect is set as the variation effect of the second button effect, and the second button effect is set as the variation effect of the special figure 2, and among the first button effect and the second button effect, the button effect is executed first. The button effect A may be set, and the button effect B may be set as an effect mode of the button effect to be executed later. By configuring in this manner, even when the button effect set as the variation effect of the special figure 2 is executed earlier than the button effect set as the variation effect of the special figure 1, a plurality of Since the effect mode of the button effect can be set in time series, it is possible to execute an effect without giving a sense of discomfort to the player.

本実施形態では、ボタン演出Aとボタン演出Bとが重複して設定される場合に、重複ボタン演出としてボタン演出Cを設定するように構成しているが、これに加え、単独で設定されるボタン演出の演出態様として、ボタン演出Aからボタン演出Cへと移行する演出態様を設定可能に構成すると良い。これにより、ボタン演出Cに対応する演出が実行された場合に、今回の演出が重複ボタン演出であるか否かを分かり難くすることができるため、ボタン演出Cの後にボタン演出Bが実行されることを期待しながら遊技者に遊技を行わせることができる。   In the present embodiment, when the button effect A and the button effect B are set to overlap, the button effect C is set as the overlapping button effect, but in addition to this, it is set independently. It is preferable to be able to set an effect mode in which the button effect A shifts to the button effect C as the effect mode of the button effect. As a result, when the effect corresponding to the button effect C is executed, it can be difficult to understand whether or not the current effect is the duplicate button effect, so the button effect B is executed after the button effect C. The player can play the game while expecting that.

また、特図1変動の変動演出としてボタン演出Aを設定し、特図2変動の変動演出としてボタン演出Bを設定し、ボタン演出Aとボタン演出Bの重複期間においてボタン演出Cを設定するパチンコ機10において、ボタン演出の演出態様を切り替えるタイミング(ボタン演出Aからボタン演出Cへと移行するタイミング、ボタン演出Cからボタン演出Bへと移行するタイミング)を、特図変動が停止するタイミングと異ならせるように設定すると良い。   In addition, it sets the button production A as the fluctuation production of the special figure 1 fluctuation, sets the button production B as the fluctuation production of the special figure 2 fluctuation, and sets the button production C in the overlapping period of the button production A and the button production B In the machine 10, if the timing to switch the effect mode of the button effect (the timing to shift from the button effect A to the button effect C, the timing to shift from the button effect C to the button effect B) is different from the timing to stop the special figure fluctuation You should set it to

具体的には、ボタン演出Aの対象となる特図1変動の停止タイミングを跨ぐように、ボタン演出Cの操作有効期間やボタン演出Bの操作有効期間(図7参照)が設定されるように構成すると良い。このように構成することで、ボタン演出A,C,Bの順で実行される一連のボタン演出の最中にボタン演出の対象となる特図変動が切り替わったことを遊技者に把握させ難くすることができ、あたかも、一つの特図変動に対して予め定められた所定のボタン演出が実行されているかのような違和感の無いボタン演出を実行することができる。   Specifically, the operation effective period of the button effect C and the operation effective period of the button effect B (see FIG. 7) are set so as to straddle the stop timing of the special figure 1 variation to be the object of the button effect A. Good to configure. By configuring in this manner, it is difficult for the player to grasp that the special figure fluctuation to be the target of the button effect is switched during the series of button effects executed in the order of the button effects A, C, and B. It is possible to perform button presentation without a sense of incongruity as if a predetermined predetermined button presentation has been performed for one special figure fluctuation.

<第1実施形態におけるパチンコ機10の電気的構成について>
次に、図4を参照して、本パチンコ機10の電気的構成について説明する。図4は、パチンコ機10の電気的構成を示すブロック図である。
Regarding Electrical Configuration of Pachinko Machine 10 According to First Embodiment
Next, the electrical configuration of the pachinko machine 10 will be described with reference to FIG. FIG. 4 is a block diagram showing the electrical configuration of the pachinko machine 10.

主制御装置110には、演算装置である1チップマイコンとしてのMPU201が搭載されている。MPU201には、該MPU201により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したROM202と、そのROM202内に記憶される制御プログラムの実行に際して各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリであるRAM203と、そのほか、割込回路やタイマ回路、データ送受信回路などの各種回路が内蔵されている。なお、払出制御装置111や音声ランプ制御装置113などのサブ制御装置に対して動作を指示するために、主制御装置110から該サブ制御装置へ各種のコマンドがデータ送受信回路によって送信されるが、かかるコマンドは、主制御装置110からサブ制御装置へ一方向にのみ送信される。   The main controller 110 is mounted with an MPU 201 as a one-chip microcomputer which is an arithmetic device. The MPU 201 is a ROM 202 storing various control programs to be executed by the MPU 201 and fixed value data, and a memory for temporarily storing various data etc. when the control program stored in the ROM 202 is executed. A certain RAM 203 and various circuits such as an interrupt circuit, a timer circuit, and a data transmission / reception circuit are incorporated. Although various commands are transmitted from the main control unit 110 to the sub control unit by the data transmission / reception circuit in order to instruct the sub control units such as the payout control unit 111 and the audio lamp control unit 113 to operate. Such command is transmitted from the main control unit 110 to the sub control unit in one direction only.

主制御装置110では、特別図柄の抽選、普通図柄の抽選、第1図柄表示装置37における表示の設定、第2図柄表示装置83における表示の設定、および、第3図柄表示装置81における表示の設定といったパチンコ機10の主要な処理を実行する。そして、RAM203には、これらの処理を制御するための各種カウンタが設けられている。ここで、図13を参照して、主制御装置110のRAM203内に設けられるカウンタ等について説明する。図13は、主制御装置110のRAM203内に設けられるカウンタ等を模式的に示した模式図である。これらのカウンタ等は、特別図柄の抽選、普通図柄の抽選、第1図柄表示装置37における表示の設定、第2図柄表示装置(図示せず)における表示の設定、および、第3図柄表示装置81における表示の設定などを行うために、主制御装置110のMPU201で使用される。   In main controller 110, lottery of special symbols, lottery of ordinary symbols, setting of display in first symbol display device 37, setting of display in second symbol display device 83, and setting of display in third symbol display device 81 The main processing of the pachinko machine 10 is executed. The RAM 203 is provided with various counters for controlling these processes. Here, with reference to FIG. 13, a counter and the like provided in the RAM 203 of the main control device 110 will be described. FIG. 13 is a schematic view schematically showing a counter and the like provided in the RAM 203 of the main control device 110. As shown in FIG. These counters, etc., are special symbol lottery, normal symbol lottery, setting of display in the first symbol display device 37, setting of display in the second symbol display device (not shown), and third symbol display device 81 Is used by the MPU 201 of the main control unit 110 in order to set display and the like.

特別図柄の抽選や、第1図柄表示装置37および第3図柄表示装置81の表示の設定には、特別図柄の抽選に使用する第1当たり乱数カウンタC1と、特別図柄の大当たり種別を選択するために使用する第1当たり種別カウンタC2と、特別図柄における外れの停止種別を選択するために使用する停止種別選択カウンタ(図示せず)と、第1当たり乱数カウンタC1の初期値設定に使用する第1初期値乱数カウンタCINI1と、変動パターン選択に使用する変動種別カウンタCS1と、が用いられる。   In order to select the jackpot type of the special symbol and the first random number counter C1 used for the lottery of the special symbol, in the drawing of the special symbol and the setting of the display of the first symbol display device 37 and the third symbol display device 81 The first contact type counter C2 used for the first, the stop type selection counter (not shown) used to select the stop type of the out of special symbol, and the first used for setting the initial value of the first contact random number counter C1 1 Initial value random number counter CINI1 and a variation type counter CS1 used for variation pattern selection are used.

また、普通図柄の抽選には、第2当たり乱数カウンタC4が用いられ、第2当たり乱数カウンタC4の初期値設定には第2初期値乱数カウンタCINI2と、普通図柄の変動パターン選択に使用する変動種別カウンタCS1と、が用いられる。これら各カウンタは、更新の都度、前回値に1が加算され、最大値に達した後0に戻るループカウンタとなっている。   In addition, the second random number counter C4 is used for the lottery of the normal symbol, the second initial value random number counter CINI2 for setting the initial value of the second random number counter C4, and the variation used for the variation pattern selection of the normal symbol The type counter CS1 is used. Each of these counters is a loop counter in which 1 is added to the previous value each time it is updated, and it returns to 0 after reaching the maximum value.

各カウンタは、例えば、タイマ割込処理(図33参照)の実行間隔である2ミリ秒間隔で更新され、また、一部のカウンタは、メイン処理(図53参照)の中で不定期に更新されて、その更新値がRAM203の所定領域に設定されたカウンタ用バッファに適宜格納される。RAM203には、4つの保留エリア(保留第1〜第4エリア)とからなる第1入球口64b1への入球に対応する第1特別図柄保留球格納エリア203aと、4つの保留エリア(保留第1〜第4エリア)とからなる左第2入球口64b2、及び第2入球口640への入球に対応する第2特別図柄保留球格納エリア203bと、が設けられており、第1特別図柄保留球格納エリア203aには、第1入球口64b1への入球タイミングに合わせて、第1当たり乱数カウンタC1、第1当たり種別カウンタC2、停止種別選択カウンタC3、及び変動種別カウンタCS1の各値がそれぞれ格納される。   Each counter is updated, for example, at an interval of 2 milliseconds which is an execution interval of timer interrupt processing (see FIG. 33), and some counters are periodically updated in the main processing (see FIG. 53) The updated value is appropriately stored in the counter buffer set in the predetermined area of the RAM 203. The first special symbol holding ball storage area 203a corresponding to the ball entering the first entrance 64b1 consisting of four holding areas (holding first to fourth areas) in the RAM 203, and four holding areas (holding A second special symbol holding ball storage area 203b corresponding to the ball entering the second left ball entrance 64b2 and the second 1 Special symbol holding ball storage area 203a, according to the ball entering timing to the first ball entrance 64b1, first per random number counter C1, first per type counter C2, stop type selection counter C3, and fluctuation type counter Each value of CS1 is stored respectively.

そして、第1特別図柄(特図1)の始動条件(変動条件)が成立した場合に、第1特別図柄保留球格納エリア203aの保留第1エリアに格納されている各種値を第1特別図柄実行エリアへシフトし、格納されている各種値に基づいた特別図柄変動が開始される。   And, when the starting condition (variation condition) of the first special symbol (special figure 1) is satisfied, various values stored in the first holding area of the first special symbol holding ball storage area 203a are the first special symbol Shifting to the execution area, special symbol variation based on the stored various values is started.

同様に、第2特別図柄保留球格納エリア203bには、左第2入球口64b2、及び第2入球口640への入球タイミングに合わせて、第1当たり乱数カウンタC1、第1当たり種別カウンタC2、停止種別選択カウンタC3、及び変動種別カウンタCS1の各値がそれぞれ格納される。   Similarly, the second special symbol holding ball storage area 203b is matched with the left second entrance 64b2 and the entrance timing to the second entrance 640, the first hit random number counter C1, the first hit type The respective values of the counter C2, the stop type selection counter C3, and the fluctuation type counter CS1 are stored.

そして、第2特別図柄の始動条件(変動条件)が成立した場合に、第2特別図柄保留球格納エリア203bの保留第1エリアに格納されている各種値を第2特別図柄実行エリアへシフトし、格納されている各種値に基づいた特別図柄変動が開始される。   Then, when the starting condition (variation condition) of the second special symbol is satisfied, various values stored in the first holding area of the second special symbol holding ball storage area 203b are shifted to the second special symbol execution area , Special symbol variation based on the stored various values is started.

以上、説明をした通り、本実施形態のパチンコ機10は、第1特別図柄の抽選と、第2特別図柄の抽選とを同時に(並行して)実行可能に構成されているため、各特別図柄保留球格納エリア(第1特別図柄保留球格納エリア203a、第2特別図柄保留球格納エリア203b)がそれぞれ実行エリアを有するように構成している。これにより、各特別図柄の始動条件が成立した場合に、速やかに次の特別図柄変動を実行させることができる。   As described above, as described above, the pachinko machine 10 of the present embodiment is configured to be able to simultaneously (in parallel) execute the drawing of the first special symbol and the drawing of the second special symbol. Each holding ball storage area (the first special symbol holding ball storage area 203a and the second special symbol holding ball storage area 203b) is configured to have an execution area. Thereby, when the starting condition of each special symbol is satisfied, it is possible to promptly execute the next special symbol variation.

さらに、本実施形態のRAM203には、上述した特別図柄と同様に4つの保留エリア(保留第1〜第4エリア)からなるスルーゲート67への入球(球の通過)に対応する普通図柄保留球格納エリア203cが設けられており、普通図柄保留球格納エリア203cには、スルーゲート67への入球タイミングに合わせて、第2当たり乱数カウンタC4、及び普図変動種別カウンタCS2の各値がそれぞれ格納される。   Furthermore, in the RAM 203 of this embodiment, a normal symbol hold corresponding to the ball entering (passing of a ball) to the through gate 67 consisting of four hold areas (first to fourth hold areas) as in the special symbol described above A ball storage area 203c is provided, and each value of the second random number counter C4 and the common drawing fluctuation type counter CS2 is in the normal symbol holding ball storage area 203c in accordance with the timing of entering the through gate 67. Each is stored.

そして、普通図柄の始動条件(変動条件)が成立した場合に、普通図柄保留球格納エリア203cの保留第1エリアに格納されている各種値を普通図柄実行エリアへシフトし、格納されている各種値に基づいた普通図柄変動が開始される。   Then, when the starting condition (variation condition) of the ordinary symbol is satisfied, various values stored in the first reserved area of the ordinary symbol holding ball storage area 203c are shifted to the ordinary symbol execution area, and various items are stored. The normal symbol variation based on the value is started.

なお、本実施形態では左第2入球口64b2、及び第2入球口640への入球に基づいて取得した各カウンタ値(特図2抽選に関する各カウンタ値)を保留して格納する構成、および、スルーゲート67を球が通過したことに基づいて取得した各カウンタ値を保留して格納する構成を有しているが、これに限ること無く、各図柄(特別図柄、普通図柄)に対して取得した各カウンタ値を格納する機能(保留記憶機能)を設けないように構成しても良い。   In the present embodiment, each counter value (each counter value related to the special figure 2 lottery) acquired based on entering the left second ball entrance 64b 2 and the second ball entrance 640 is stored. And, although it has composition which holds and stores each counter value acquired based on ball having passed through gate 67, it is not limited to this, and each symbol (special symbol, normal symbol) Alternatively, it may be configured not to provide a function (pending storage function) for storing each counter value acquired.

このように構成することで、設定される遊技状態に応じて一の特別図柄種別の抽選として遊技者に有利となる抽選と、不利となる抽選とが切り替わる遊技機において、有利抽選を実行させるために一の特別図柄の保留記憶を多く獲得した状態で、異なる遊技状態が設定され、一の特別図柄にて不利抽選が実行されてしまう事態を抑制することができる。   By configuring in this manner, in order to execute the advantageous lottery in the gaming machine, the lottery that is advantageous to the player as the lottery of one special symbol type is switched to the lottery that is disadvantageous according to the set gaming state. It is possible to suppress a situation in which a different gaming state is set and a disadvantageous lottery is executed with one special symbol in a state where a large number of reserved memories of one special symbol have been acquired.

次に、図13を参照して、各カウンタについて詳しく説明する。第1当たり乱数カウンタC1は、所定の範囲(例えば、0〜499)内で順に1ずつ加算され、最大値(例えば、0〜499の値を取り得るカウンタの場合は499)に達した後0に戻る構成となっている。特に、第1当たり乱数カウンタC1が1周した場合、その時点の第1初期値乱数カウンタCINI1の値が当該第1当たり乱数カウンタC1の初期値として読み込まれる。   Next, each counter will be described in detail with reference to FIG. The first random number counter C1 is sequentially incremented by 1 within a predetermined range (for example, 0 to 499), and is 0 after reaching the maximum value (for example, 499 in the case of a counter capable of taking values of 0 to 499). It is configured to return to. In particular, when the first random number counter C1 makes one revolution, the value of the first initial value random number counter CINI1 at that time is read as the initial value of the first random number counter C1.

また、第1初期値乱数カウンタCINI1は、第1当たり乱数カウンタC1と同一範囲で更新されるループカウンタとして構成される。即ち、例えば、第1当たり乱数カウンタC1が0〜499の値を取り得るループカウンタである場合には、第1初期値乱数カウンタCINI1もまた、0〜499の範囲のループカウンタである。この第1初期値乱数カウンタCINI1は、タイマ割込処理(図33参照)の実行毎に1回更新されると共に、メイン処理(図53参照)の残余時間内で繰り返し更新される。   The first initial value random number counter CINI1 is configured as a loop counter that is updated in the same range as the first random number counter C1. That is, for example, when the first random number counter C1 is a loop counter that can take values of 0 to 499, the first initial value random number counter CINI1 is also a loop counter in the range of 0 to 499. The first initial value random number counter CINI1 is updated once each time the timer interrupt process (see FIG. 33) is executed, and is repeatedly updated within the remaining time of the main process (see FIG. 53).

第1当たり乱数カウンタC1の値は、例えば定期的に(本実施形態ではタイマ割込処理毎に1回)更新され、球が第1入球口64b1または左第2入球口64b2、及び第2入球口640に入球したタイミングでRAM203の第1特別図柄保留球格納エリア203aや、第2特別図柄保留球格納エリア203bに格納される。そして、特別図柄の大当たりとなる乱数の値は、主制御装置110のROM202に格納される第1当たり乱数テーブル202aによって設定されており、第1当たり乱数カウンタC1の値が、第1当たり乱数テーブル202aによって設定された大当たりとなる乱数の値と一致する場合に、特別図柄の大当たりと判定する。   The value of the first hit random number counter C1 is, for example, periodically (in this embodiment, updated once in each timer interrupt processing), the ball is the first entrance 64b1 or the left second entrance 64b2, and the second It is stored in the first special symbol holding ball storage area 203a of the RAM 203 and the second special symbol holding ball storage area 203b at the timing of entering the second entrance 640. And the value of the random number which becomes the big hit of the special symbol is set by the first random number table 202a stored in the ROM 202 of the main control unit 110, and the value of the first random number counter C1 is the first random number table When it matches with the value of the jackpot random number set by 202a, it is determined that the jackpot of the special symbol.

ここで、図15(a)を参照して、第1当たり乱数テーブル202aについて説明する。図15(a)は、第1当たり乱数テーブル202aに規定されている内容を模式的に示した模式図である。この第1当たり乱数テーブル202aは、第1特別図柄(特図1)または第2特別図柄(特図2)の抽選において、大当たりと判定される乱数値(判定値)が規定されたテーブルである。   Here, the first random number table 202a will be described with reference to FIG. 15 (a). FIG. 15A is a schematic view schematically showing the contents defined in the first random number table 202a. The first random number table 202a is a table in which random number values (determination values) determined to be a big hit are defined in the lottery of the first special symbol (special figure 1) or the second special symbol (special figure 2) .

具体的には、第1当たり乱数テーブル202aには、大当たりと判定される判定値が特別図柄の種別(第1特別図柄、第2特別図柄)に対して共通に規定されており、特別図柄の状態(低確率状態、高確率状態)に対応させて所定範囲の判定値が規定されている。図15(a)に示した通り、特別図柄の低確率状態(通常状態)が設定されている場合は、第1当たり乱数カウンタC1の値のうち「0,1」が大当たり判定値として規定されており、それ以外の値が大当たり以外(即ち、外れ)の判定値として規定されている。   Specifically, in the first random number table 202a, the determination value determined to be a big hit is commonly defined for the special symbol types (first special symbol, second special symbol), and the special symbol Judgment values in a predetermined range are defined corresponding to the states (low probability state, high probability state). As shown in FIG. 15 (a), when the low probability state (normal state) of the special symbol is set, among the values of the first random number counter C1, "0, 1" is defined as the jackpot determination value The other values are defined as determination values other than the jackpot (ie, out).

また、特別図柄の高確率状態(確変状態、潜確状態)が設定されている場合は、第1当たり乱数カウンタC1の値のうち「0〜9」が大当たり判定値として規定されており、それ以外の値が大当たり以外(即ち、外れ)の判定値として規定されている。つまり、本実施形態では、特別図柄の低確率状態が設定されている場合は、2/500の確率(1/250)で大当たりに当選するように規定されており、特別図柄の高確率状態が設定されている場合は、10/500の確率(1/50)で大当たりに当選するように規定されている。よって、特別図柄の低確率状態よりも高確率状態のほうが大当たりに当選し易い遊技状態となる。   In addition, when the high probability state (certain variation state, latent state) of the special symbol is set, “0 to 9” among the values of the random number counter C1 per first is specified as the jackpot determination value, Values other than the jackpot are defined as judgment values other than the jackpot (i.e., out). That is, in this embodiment, when the low probability state of the special symbol is set, it is defined that the jackpot is won with the probability (1/250) of 2/500, and the high probability state of the special symbol is If set, it is defined that the jackpot will be won with a probability (1/50) of 10/500. Therefore, the game state in which the high probability state is more likely to win the jackpot is easier than the low probability state of the special symbol.

なお、本実施形態では、大当たりに当選する確率を第1特別図柄の抽選と、第2特別図柄の抽選とで、同一の確率となるように構成しているが、これに限ること無く、特別図柄の種別に応じて大当たり確率が異なる様に構成しても良く、例えば、第1特別図柄よりも第2特別図柄のほうが大当たり確率を低くするように構成しても良い。また、本実施形態では、特別図柄の大当たり確率を、高確率状態と低確率状態の2種類用意しているが、1種類にしても良いし、3種類以上にしても良い。この場合、例えば、特別図柄の状態と、普通図柄の状態と、を組み合わせることによって設定される最大で4種類の遊技状態毎に特別図柄の大当たり確率を異ならせるように構成しても良いし、単純に、特別図柄の状態を高確率状態、通常確率状態、低確率状態のように3種類以上設定可能にし、各状態に対して異なる大当たり確率を設定するように構成しても良い。   In the present embodiment, the probability of winning the jackpot is configured to be the same probability in the drawing of the first special symbol and the drawing of the second special symbol, but the invention is not limited thereto. The jackpot probability may be configured to be different depending on the type of symbol, and for example, the second special symbol may be configured to lower the jackpot probability than the first special symbol. Moreover, in this embodiment, although the jackpot probability of the special symbol is prepared in two types, a high probability state and a low probability state, it may be one type or three or more types. In this case, for example, the jackpot probability of the special symbol may be configured to be different for each of up to four types of gaming states set by combining the state of the special symbol and the state of the normal symbol, Simply, three or more types of special symbol states can be set, such as a high probability state, a normal probability state, and a low probability state, and different jackpot probabilities may be set for each state.

また、本実施形態では、特別図柄の抽選結果として大当たり、或いは、外れの何れかに判定されるように構成しているが、これに限ること無く、抽選結果が大当たりでは無い(外れである)場合の一部において、大当たりよりも遊技者に付与され得る特典(例えば、当たり遊技中に付与され得る賞球数)が少ない小当たりに当選するように構成しても良い。この場合、例えば、第1当たり乱数カウンタC1の値を、特別図柄の抽選結果が小当たりに当選しているかを判別する際にも参照されるようするとよい。特別図柄の小当たりとなる乱数の値は、主制御装置110のROM202に格納される小当たり乱数テーブルによって設定し、取得した第1当たり乱数カウンタC1の値が、小当たり乱数テーブルに規定された小当たりとなる乱数の値と一致する場合に、特別図柄の小当たりと判定する。   Moreover, in this embodiment, although it is comprised so that it may be judged to be either a big hit or a loss as a lottery result of a special symbol, it does not restrict to this, a lottery result is not a big hit (it is out) In a part of the case, the player may be configured to win a small hit with a small bonus (for example, the number of prize balls that can be given during a hit game) that can be given to the player rather than the jackpot. In this case, for example, the value of the first random number counter C1 may be referred to also when determining whether the lottery result of the special symbol has won a small hit. The value of the random number to be a small hit of the special symbol is set by the small hit random number table stored in the ROM 202 of the main control unit 110, and the acquired value of the first hit random number counter C1 is specified in the small hit random number table When it agrees with the value of the random number which becomes a small hit, it determines as a small hit of the special symbol.

さらに、大当たりに当選する第1当たり乱数カウンタC1値と、小当たりに当選する第1当たり乱数カウンタC1値とが異なるように構成し、特別図柄の抽選を実行する1回の処理(当たりの有無を判別する処理)において、大当たりの当否判定と小当たりの当否判定とを連続して(同時に)実行するように構成する。   Furthermore, it is configured such that the first hit random number counter C1 value to win the big hit and the first hit random number counter C1 value to win the small hit are different, and one time the process of executing the lottery of the special symbol In the process of determining (1), the jackpot success judgment and the small hitting success / failure judgment are executed continuously (simultaneously).

このように構成することで、取得した1つのカウンタ値(第1当たり乱数カウンタC1値)に対して、予め規定されている確率で大当たり、或いは小当たりの抽選を実行することができる。   By configuring in this way, it is possible to execute a jackpot or small winning lottery with a predetermined probability with respect to one acquired counter value (the first random number counter C1 value).

なお、特別図柄の抽選結果として小当たりを設けた遊技機において、当選第1特別図柄の抽選と第2特別図柄の抽選とで、小当たりに当選する確率を異ならせて規定するように構成しても良い。これにより、第1特別図柄の抽選と、第2特別図柄の抽選とで、遊技者に付与する特典を異ならせることができる。また、遊技者に対して、より有利となる特別図柄の抽選をより多く実行しようと意欲的に遊技を行わせることができる。   In addition, in the gaming machine provided with a small hit as a lottery result of the special symbol, the probability of winning in the small hit is defined differently by the lottery of the first winning special symbol and the lottery of the second special symbol. It is good. As a result, it is possible to differentiate the benefits to be given to the player between the lottery of the first special symbol and the lottery of the second special symbol. Further, it is possible to cause the player to play the game eagerly in order to execute more lottery of special symbols that are more advantageous.

また、上述したように、大当たり抽選を実行する際に参照されるテーブル(第1当たり乱数テーブル202a)と、小当たり抽選を実行する際に参照されるテーブル(小当たり乱数テーブル)と、を別々に構成しても良いし、1つのテーブル(例えば、第1当たり乱数テーブル202a)を用いて、大当たり抽選と、小当たり抽選とを実行するように構成しても良い。この場合、例えば、第1当たり乱数テーブル202aに、小当たり当選するカウンタ値の範囲を特別図柄の種別毎に規定するように構成すれば良い。このように構成することで、主制御装置110のROM202が有するデータテーブルの数を削減することができる。   Also, as described above, the table (first hit random number table 202a) referred to when executing the big hit lottery and the table referred to when performing the small hit lottery (small hit random number table) are separately provided. It may be configured such that a big hit lottery and a small hit lottery may be executed using one table (for example, the first random number table 202a). In this case, for example, the first hit random number table 202a may be configured so as to define the range of the counter value for which the small hit is won for each type of the special symbol. By configuring in this manner, the number of data tables that the ROM 202 of the main control device 110 has can be reduced.

以上、説明をしたとおり、本実施形態では、取得した第1当たり乱数カウンタC1の値と、特別図柄の種別と、に応じて予め規定されている判定値に応じて大当たり当選の判定を実行するように構成しているが、これに限ること無く、例えば、設定されている遊技状態に応じて異なる判定値を用いて大当たり当選の判定を実行しても良いし、所定条件が成立するまでの特定期間内における大当たり当選回数に応じて、大当たり当選として規定されている第1当たり乱数カウンタC1値を可変させるように構成しても良いし、所定の異常条件が成立している状態において実行される大当たり抽選において参照される異常時用のデータテーブルとして、大当たりに対応する判定値が規定されていないデータテーブルを設けても良い。   As described above, in the present embodiment, the determination of the big hit is performed according to the determination value defined in advance according to the acquired value of the first random number counter C1 and the type of the special symbol in this embodiment. Although the configuration is as described above, the present invention is not limited thereto. For example, the determination of the big hit may be executed using different determination values according to the set gaming state, or until the predetermined condition is established. The value of the first random number counter C1 defined as the jackpot win may be varied according to the number of jackpot wins within the specific period, or may be executed in a state where a predetermined abnormal condition is established. As a data table for an abnormal time to be referred to in the large jackpot lottery, a data table in which the determination value corresponding to the large jack may not be defined may be provided.

また、詳細は後述するが、本実施形態のパチンコ機10は、第1特別図柄の抽選(変動)と第2特別図柄の抽選(変動)とを同時に(並行して)実行可能に構成し、且つ、両方の特別図柄抽選に基づいて同時に(並行して)大当たり遊技が実行されないように制御している。具体的には、各特別図柄が重複して大当たり変動を実行している場合には、先に大当たりを示す表示態様で特別図柄が停止表示された一方の大当たり当選を有効にし、他方の大当たり当選を破棄(消去)するように構成している。   Moreover, although the details will be described later, the pachinko machine 10 of this embodiment is configured to be able to simultaneously (in parallel) execute the lottery (variation) of the first special symbol and the lottery (variation) of the second special symbol, And, it is controlled so that the jackpot game is not executed simultaneously (in parallel) based on both of the special symbol lottery. Specifically, when each special symbol duplicates and performs big hit variation, one big hit of which the special symbol is stopped and displayed in the display mode showing the big hit is made effective earlier, and the other big hit is won. Is configured to discard (erase).

なお、各特別図柄の抽選結果に基づいて重複して大当たり遊技が実行されないようにする構成は、本実施形態の構成に限ること無く、例えば、一方の特別図柄の抽選で大当たりに当選し、その大当たり当選に対応する大当たり遊技が実行されるまでの期間中は、他方の特別図柄の抽選で大当たりに当選することが無いように、大当たりに対応する判定値を規定せず、小当たりに対応する判定値のみを規定させた専用のデータテーブルを参照して特別図柄の抽選を実行するように構成しても良い。   In addition, the structure which prevents a big hit game from being duplicately executed based on the lottery result of each special symbol is not limited to the configuration of the present embodiment, and for example, a jackpot is won in the lottery of one special symbol, During the period until the jackpot game corresponding to the jackpot is executed, it does not define the judgment value corresponding to the jackpot, but corresponds to the jackpot so that the jackpot will not be won in the drawing of the other special symbol. You may be comprised so that the lottery of a special symbol may be performed with reference to the data table for exclusive use which defined only the determination value.

第1当たり種別カウンタC2は、特別図柄の大当たりとなった場合に、第1図柄表示装置37の表示態様を決定するものであり、所定の範囲(例えば、0〜99)内で順に1ずつ加算され、最大値(例えば、0〜99の値を取り得るカウンタの場合は99)に達した後0に戻る構成となっている。第1当たり種別カウンタC2の値は、例えば、定期的に(本実施形態ではタイマ割込処理毎に1回)更新され、球が第1入球口64b1、または左第2入球口64b2、及び第2入球口640に入球したタイミングでRAM203の第1特別図柄保留球格納エリア203aまたは第2特別図柄保留球格納エリア203bに格納される。   The first hit type counter C2 determines the display mode of the first symbol display device 37 when the special symbol is a big hit, and adds one by one in order within a predetermined range (for example, 0 to 99) And return to 0 after reaching the maximum value (for example, 99 in the case of a counter that can take a value of 0 to 99). The value of the first hit type counter C2 is, for example, periodically (in the present embodiment, updated once in each timer interrupt processing), the ball is the first entrance 64b1 or the left second entrance 64b2, And it is stored in the first special symbol holding ball storage area 203a or the second special symbol holding ball storage area 203b of the RAM 203 at the timing when the ball enters the second entrance 640.

本実施形態のパチンコ機10における第1当たり種別カウンタC2の値は、0〜99の範囲のループカウンタとして構成されている。本実施形態では取得した第1当たり種別カウンタC2の値を用いて、大当たり種別選択テーブル202dを参照して大当たりに当選した場合の大当たり種別を判別するように構成している。   The value of the first collision type counter C2 in the pachinko machine 10 of the present embodiment is configured as a loop counter in the range of 0 to 99. In the present embodiment, it is configured to determine the jackpot type in the case where the jackpot is won by referring to the jackpot type selection table 202d using the value of the acquired first hit type counter C2.

ここで、図16を参照して、大当たり種別選択テーブル202dの詳細について説明する。この大当たり種別選択テーブル202dは、上述した通り、取得した第1当たり種別カウンタC2の値を用いて、大当たりに当選した場合の大当たり種別を判別する乱数値が規定されている。   Here, the details of the jackpot type selection table 202d will be described with reference to FIG. As described above, in the jackpot type selection table 202d, random number values for determining the jackpot type when a jackpot is won are defined using the acquired value of the first punch type counter C2.

図16(a)に示した通り、大当たり種別選択テーブル202dは、第1特別図柄(特図1)の抽選において大当たり種別を決定する特図1用テーブル202d1と、第2特別図柄(特図2)の抽選において大当たり種別を決定する特図2用テーブル202d2とが少なくとも含まれる。   As shown in FIG. 16A, the jackpot type selection table 202d determines the jackpot type in the lottery of the first special symbol (special figure 1) table 202d1 for the special figure 1 and the second special symbol (special figure 2) And the special drawing 2 table 202d2 for determining the jackpot type in the drawing of.

まず、図16(b)を参照して、特図1用テーブル202d1に規定されている内容を模式的に示した模式図である。特図1用テーブル202d1は、第1特別図柄の抽選において参照されるテーブルである。図16(b)に示した通り、この特図1用テーブル202d1は、取得した第1当たり種別カウンタC2の値とに、対応づけて複数の大当たり種別が規定されている。   First, referring to FIG. 16B, it is a schematic view schematically showing the contents defined in the special view 1 table 202d1. The special drawing 1 table 202d1 is a table referred to in the drawing of the first special symbol. As shown in FIG. 16B, the special drawing 1 table 202d1 defines a plurality of jackpot types in association with the acquired value of the first collision type counter C2.

具体的には、特別図柄の図柄種別が第1特別図柄(特図1)であって、第1当たり種別カウンタC2の値が「0〜19」の範囲には、「大当たりA」が規定されており、「20〜79」の範囲には、「大当たりB」が規定されており、「80〜99」の範囲には、「大当たりC」が規定されている。   Specifically, "big hit A" is defined in the range where the symbol type of the special symbol is the first special symbol (special figure 1) and the value of the first type counter C2 is "0 to 19". In the range of "20 to 79", "big hit B" is defined, and in the range of "80 to 99", "big hit C" is defined.

ここで、各大当たり種別に対応した大当たり遊技中の開放動作について説明をする。本実施形態では、大当たり種別に応じて実行される開放動作内容(ラウンド遊技内容)、即ち、大当たり遊技中に実行される複数の可動部材(可変入賞装置65の開閉扉65bや)に対する動作内容(タイミング、回数)を時系列に規定した開放動作シナリオとして主制御装置110のROM202に予め記憶している。   Here, the opening operation in the jackpot game corresponding to each jackpot type will be described. In the present embodiment, the opening operation content (round game content) to be executed according to the jackpot type, that is, the operation content for a plurality of movable members (opening and closing door 65b of the variable winning device 65 and the like) executed during the jackpot game The timing, the number of times) are stored in advance in the ROM 202 of the main control unit 110 as an open operation scenario which defines the time series.

そして、大当たりに当選した場合に設定された大当たり種別に対応する開放動作シナリオが読み出され、主制御装置110のRAM203内の実行中シナリオ格納エリア(図示せず)に格納される。開放動作シナリオが実行中シナリオ格納エリア(図示せず)に格納されると、主制御装置110のメイン処理(図53参照)が実行される毎(4ミリ秒毎)に、シナリオ内容が更新され、大当たり遊技中の制御を実行する大当たり制御処理(図54のS2404参照)において、現在のシナリオ内容を判別し、その判別結果に基づいた処理を実行するように構成している。   Then, the open operation scenario corresponding to the jackpot type set when the jackpot is won is read out and stored in the executing scenario storage area (not shown) in the RAM 203 of the main control device 110. When the open operation scenario is stored in the executing scenario storage area (not shown), the scenario content is updated each time the main processing (see FIG. 53) of main controller 110 is executed (every 4 milliseconds). In the jackpot control process (see S2404 in FIG. 54) for executing control during the jackpot game, the current scenario content is determined, and processing based on the determination result is executed.

このように、可動部材を可動させる大当たり遊技中における可動部材の動作内容を時系列に規定した開放動作シナリオを用いることで、可動部材に対する動作制御を一元管理することができる。なお、本実施形態では、大当たり遊技として開放動作される可動部材が一つ(可変入賞装置65)の構成を用いているが、これに限ること無く、一回の大当たり遊技中に複数の可動部材(可変入賞装置65、第2可変入賞装置)に対して開放動作を実行するように構成しても良い。この場合、上述した通り、開放動作シナリオを設定し、各可動部材に対する動作制御を一元管理することにより、例えば、各可動部材に対して別個に動作制御を実行する場合に比べて、各可動部材の動作タイミングを適正に設定することができるとともに、一つの可動部材に不具合が生じた場合における他の可動部材に対する動作処理を円滑に実行することができる。   As described above, by using the opening operation scenario in which the operation contents of the movable member during the big hit game for moving the movable member are defined in time series, the operation control on the movable member can be centrally managed. In the present embodiment, although the movable member open operated as a big hit game uses the configuration of one (variable winning device 65), the present invention is not limited thereto, and a plurality of movable members can be played during one big hit game. The opening operation may be performed on (the variable winning device 65, the second variable winning device). In this case, as described above, by setting the opening operation scenario and centrally managing the operation control for each movable member, for example, each movable member is different from the case where the operation control is separately performed for each movable member. It is possible to properly set the operation timing of the above, and to smoothly execute the operation processing on another movable member in the case where a failure occurs in one movable member.

「大当たりA」は、大当たり遊技としてラウンド数(ラウンド遊技が実行される回数)が16ラウンドで、可変入賞装置(第1アタッカ)65が開放動作される大当たり遊技が実行される大当たり種別である。このラウンド遊技とは、球が10球入賞する、或いは、開放期間が30秒を経過するまでの間、可変入賞装置(第1アタッカ)65を継続して開放させる遊技のことである。   The “big hit A” is a big hit type in which a big hit game is executed in which the variable winning device (first attacher) 65 is opened in 16 rounds (the number of times the round game is executed) as a big hit game. This round game is a game in which the variable winning device (first attacher) 65 is continuously opened until the ball gets 10 balls or the opening period passes 30 seconds.

また、大当たり種別として「大当たりA」が設定された場合は、大当たり遊技終了後に普通図柄の高確率状態が設定(時短カウンタ203hが70に設定)され、特別図柄の高確率状態が設定される(確変カウンタ203gが70に設定)。つまり、「大当たりA」に基づく大当たり遊技が実行された後は、確変状態(特別図柄の高確率状態、普通図柄の高確率状態)が、特別図柄変動が70回実行される、或いは、特別図柄変動が70回実行されるまでに大当たりに当選するまで設定される。   Also, when "big hit A" is set as the big hit type, the high probability state of the normal symbol is set after the end of the big hit game (time counter 203h is set to 70), and the high probability state of the special symbol is set ( The probability change counter 203g is set to 70). In other words, after the jackpot game based on the "big hit A" is performed, the probability change state (high probability state of special symbol, high probability state of normal symbol), special symbol variation is executed 70 times, or special symbol It is set until the jackpot is won by the time the variation is executed 70 times.

「大当たりB」は、大当たり遊技としてラウンド数(ラウンド遊技が実行される回数)が4ラウンドで、可変入賞装置(第1アタッカ)65を開放動作する大当たり遊技が実行される。「大当たりB」に基づく大当たり遊技が実行された場合は、大当たり遊技終了後に普通図柄の高確率状態が設定(時短カウンタ203hが70に設定)され、特別図柄の高確率状態が設定される(確変カウンタ203gが70に設定)。つまり、「大当たりB」に基づく大当たり遊技が実行された後は、確変状態(特別図柄の高確率状態、普通図柄の高確率状態)が、特別図柄変動が70回実行される、或いは、特別図柄変動が70回実行されるまでに大当たりに当選するまで設定される。なお、「大当たりB」は、大当たり遊技終了後に設定される遊技状態は、「大当たりA」と同一だが、ラウンド数(ラウンド遊技数)が少ないため、「大当たりA」と比べた場合、遊技者に不利となる大当たり遊技となる。   The "big hit B" is a big hit game in which the number of rounds (the number of times the round game is executed) is four, and the variable winning device (first attacker) 65 is opened. When the big hit game based on "big hit B" is executed, the high probability state of the normal symbol is set (time reduction counter 203h is set to 70) after the big hit game ends, and the high probability state of the special symbol is set (probability change Counter 203g is set to 70). In other words, after the jackpot game based on "big hit B" is performed, the probability change state (high probability state of special symbol, high probability state of normal symbol), special symbol variation is executed 70 times, or, special symbol It is set until the jackpot is won by the time the variation is executed 70 times. In addition, "big hit B" is the same as "big hit A" but the gaming state set after the big hit game is the same, but the number of rounds (round game number) is small, so compared with "big hit A" Become a disadvantage jackpot game.

「大当たりC」は、大当たり遊技としてラウンド数(ラウンド遊技が実行される回数)が4ラウンドで、第1アタッカ(左可変入賞装置)65が開放動作されるラウンド遊技1の大当たり遊技が実行される大当たり種別である。「大当たりC」に基づく大当たり遊技が実行された場合は、大当たり遊技終了後に普通図柄の高確率状態が設定(時短カウンタ203hが70に設定)され、特別図柄の低確率状態が設定される(確変カウンタ203gが0に設定)。つまり、「大当たりC」に基づく大当たり遊技が実行された後は、時短状態(特別図柄の低高確率状態、普通図柄の高確率状態)が、特別図柄変動が70回実行される、或いは、特別図柄変動が70回実行されるまでに大当たりに当選するまで設定される。よって、「大当たりA」或いは「大当たりB」と比べた場合、遊技者に不利となる大当たり遊技となる。   In "big hit C", the big hit game of round game 1 is executed in which the first attacker (left variable winning device) 65 is opened in four rounds (the number of times the round game is executed) as a big hit game. It is a jackpot type. When the big hit game based on "big hit C" is executed, the high probability state of the normal symbol is set after the end of the big hit game (time counter 203h is set to 70), and the low probability state of the special symbol is set (probability change Counter 203g is set to 0). That is, after the big hit game based on "big hit C" is executed, the special symbol variation is executed 70 times, or the special symbol variation is executed 70 times, or the special symbol low / high probability condition, the normal symbol high probability condition is executed. It is set until the jackpot is won by 70 times when the symbol variation is executed. Therefore, when compared with "big hit A" or "big hit B", it becomes a big hit game which is disadvantageous to the player.

なお、本実施形態では、大当たりに当選した場合には、どの大当たり種別に当選しても可変入賞装置(第1アタッカ)65をその大当たり種別に応じたラウンド数分開放動作させる大当たり遊技が実行されるように構成しているが、これに限ることなく、可変入賞装置を複数設け、当選した大当たり種別ごとに決められた可変入賞装置がラウンド数分開放動作させるよう構成しても良い。このように構成することで、多様な遊技性を遊技者に提供することができる。   In the present embodiment, when the jackpot is won, the jackpot game is executed to open the variable winning device (first attacker) 65 for the number of rounds according to the jackpot type regardless of which jackpot type is won However, the present invention is not limited thereto, and a plurality of variable winning devices may be provided, and the variable winning device determined for each winning jackpot type may be opened for the number of rounds. By configuring in this manner, various game characteristics can be provided to the player.

以上説明をした通り、本実施形態では、大当たりに当選した特別図柄の種別に応じて、大当たり遊技終了後に設定される遊技状態を設定するように構成しているため、遊技者に対して、大当たりに当選することに期待させて遊技を行わせるだけでは無く、大当たりに当選した場合に設定される大当たり種別に対しても興味を持たせることができる。   As described above, in the present embodiment, according to the type of the special symbol winning the jackpot, it is configured to set the gaming state to be set after the end of the jackpot game, the player hit the jackpot Not only the player is expected to play a game by expecting to be elected, but he can also be interested in the jackpot type set when the jackpot is won.

本実施形態では、大当たりの種類は3種類としたが、それに限らず、2種類以下でもよいし、4種類以上設けるように構成してもよい。また、当選時の遊技状態に応じて同じ第1当たり種別カウンタC2の値であっても、異なる大当たり種別が選択されるように構成してもよい。このように構成することで、例えば、当選時の遊技状態が確変状態で大当たりした場合に、よりラウンド数が多く実行される大当たり種別を設定しておくことで、確変状態での当たりをより遊技者に期待させることができる。よって、高確率遊技状態での当たりをより遊技者に有利にすることができ、高確率状態中における遊技の趣向性を向上させることができる。従って、高確率状態へ移行させたいと遊技者に強く思わせることができ、より長く遊技を行わせることができる。   Although three types of jackpots are used in the present embodiment, the present invention is not limited thereto, and two or less types may be used, or four or more types may be provided. Further, different jackpot types may be selected even if they have the same value of the first hit type counter C2 according to the gaming state at the time of winning. By configuring in this way, for example, when the gaming state at the time of winning is a jackpot in a definite change state, by setting a jackpot type in which the number of rounds is executed more, the hit in the definite change state is more Can make people expect. Therefore, the hit in the high probability gaming state can be made more advantageous to the player, and the convenience of the game in the high probability state can be improved. Therefore, the player can strongly feel that he / she wants to shift to the high probability state, and the game can be played for a longer time.

また、本実施形態では、第1特別図柄と第2特別図柄とで選択される大当たり種別の種類と、各大当たり種別の選択率(振分率)を同一にし、各大当たり種別に対応させる第1当たり種別カウンタC2の範囲のみを異ならせるように構成しているが、これに限ること無く、第1特別図柄と第2特別図柄とで選択される大当たり種別を異ならせても良い。これにより特定のカウンタ値を狙って第1当たり種別カウンタC2の値を取得する不正行為が第1特別図柄と第2特別図柄との両方で実行されることを抑制することができる。   Moreover, in this embodiment, the type of jackpot type selected by the first special symbol and the second special symbol and the selection ratio (allocation ratio) of each jackpot type are made the same, and the first corresponding to each jackpot type Although only the range of the hit type counter C2 is configured to be different, the present invention is not limited thereto, and the jackpot type selected by the first special symbol and the second special symbol may be differentiated. Thereby, it is possible to suppress that the fraudulent act of aiming at a specific counter value and acquiring the value of the first hit type counter C2 is executed in both the first special symbol and the second special symbol.

次に、図16(c)を参照して、特図2用テーブル202d2に規定されている内容について説明する。図16(c)は、特図2用テーブル202d2に規定されている内容を模式的に示した模式図である。特図2用テーブル202d2は、第2特別図柄の抽選において参照されるテーブルである。図16(c)に示した通り、この特図2用テーブル202d2は、取得した第1当たり種別カウンタC2の値に、対応づけて複数の大当たり種別が規定されている。   Next, with reference to FIG. 16C, contents defined in the special view 2 table 202d2 will be described. FIG. 16C is a schematic view schematically showing the contents defined in the special view 2 table 202d2. The special drawing 2 table 202d2 is a table to be referred to in the lottery of the second special symbol. As shown in FIG. 16C, the special drawing 2 table 202d2 defines a plurality of jackpot types in association with the acquired value of the first collision type counter C2.

特図2用テーブル202d2は、特図1用テーブル202d1に対して、第2特別図柄の抽選において参照される点で相違し、また、特別図柄の図柄種別が第2特別図柄(特図2)であって、第1当たり種別カウンタC2の値が「0〜49」の範囲には、「大当たりA」が規定されており、「50〜79」の範囲には、「大当たりB」が規定されており、「80〜99」の範囲には、「大当たりC」が規定されている点で相違する。   The special drawing 2 table 202d2 is different from the special drawing 1 table 202d1 in that it is referred to in the drawing of the second special symbol, and the symbol type of the special symbol is the second special symbol (special figure 2) In the range of "0 to 49", the value of the first type counter C2 defines "big hit A", and the range of "50 to 79" defines "big hit B" In the range of "80 to 99", "big hit C" is defined in that it is defined.

つまり、本実施形態では、特図1で大当たりに当選した場合よりも、特図2で大当たりに当選した場合のほうが、遊技者に最も有利な「大当たりA」が選択され易くなるように構成している。これにより、特図1抽選と特図2抽選とを並行して実行可能であり、且つ、通常状態において、両方の特図抽選を均等に実行可能なパチンコ機10において、各特図抽選の有利度合いを異ならせることができる。よって、大当たりに当選したことを示す表示態様が停止表示された場合に、大当たり当選した特図種別が特図1なのか特図2なのかについて興味を持たせることができる。   That is, in the present embodiment, the "big hit A" which is most advantageous to the player is more easily selected in the case of winning the big hit in the special figure 2 than in the case of winning the big hit in the special figure 1. ing. Thereby, the special figure 1 lottery and the special figure 2 lottery can be performed in parallel, and in the normal state, in the pachinko machine 10 that can execute both special figure lottery equally, the advantage of each special figure lottery The degree can be different. Therefore, when the display mode indicating that the jackpot has been won is stopped and displayed, it is possible to have an interest as to whether the special figure type for which the jackpot is elected is the special view 1 or the special view 2.

図13に戻り説明を続ける。変動種別カウンタCS1は、例えば0〜198の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値(つまり198)に達した後0に戻る構成となっている。変動種別カウンタCS1によって、いわゆる短時間外れ、長時間外れ、ノーマルリーチ、スーパーリーチ等の大まかな表示態様が決定される。表示態様の決定は、具体的には、図柄変動の変動時間の決定である。変動種別カウンタCS1により決定された変動時間に基づいて、音声ランプ制御装置113や表示制御装置114により第3図柄表示装置81で表示される第3図柄のリーチ種別や細かな図柄変動態様が決定される。変動種別カウンタCS1の値は、後述するメイン処理(図53参照)が1回実行される毎に1回更新され、当該メイン処理内の残余時間内でも繰り返し更新される。尚、変動種別カウンタCS1の値(乱数値)から、図柄変動の変動時間を一つ決定する乱数値を格納した変動パターン選択テーブル202e(図17参照)は、主制御装置110のROM202内に設けられている。   Returning to FIG. 13, the description will be continued. The fluctuation type counter CS1 is configured to be sequentially incremented by one within the range of 0 to 198, for example, and returned to 0 after reaching the maximum value (that is, 198). The fluctuation type counter CS1 determines rough display modes such as so-called short time deviation, long time deviation, normal reach, and super reach. Specifically, the determination of the display mode is the determination of the variation time of the symbol variation. Based on the fluctuation time determined by the fluctuation type counter CS1, the reach type and the detailed symbol fluctuation mode of the third symbol displayed on the third symbol display device 81 are determined by the voice lamp control device 113 or the display control device 114 Ru. The value of the fluctuation type counter CS1 is updated once each time a main process (see FIG. 53) described later is executed once, and is repeatedly updated even within the remaining time in the main process. A variation pattern selection table 202e (see FIG. 17) storing a random value for determining one variation time of symbol variation from the value (random number value) of the variation type counter CS1 is provided in the ROM 202 of the main control device 110. It is done.

ここで、図17を参照して変動パターン選択テーブル202eの内容について説明をする。図17は変動パターン選択テーブル202eに規定されている内容を模式的に示した模式図である。図17に示した通り、変動パターン選択テーブル202eには、遊技状態として通常状態を設定している状態で用いられる通常用テーブル202e1と、確変状態、或いは時短状態を設定している状態で用いられる確変・潜確用テーブル202e2とが規定されている。詳細については後述するが、本実施形態では遊技状態に応じて変動パターンを選択するために用いるデータテーブルを異ならせているため、遊技状態に応じて選択される変動パターン(変動時間)を異ならせることができる。   Here, the contents of the fluctuation pattern selection table 202e will be described with reference to FIG. FIG. 17 is a schematic view schematically showing the contents defined in the fluctuation pattern selection table 202e. As shown in FIG. 17, the fluctuation pattern selection table 202e is used in the normal table 202e1 used in the state in which the normal state is set as the gaming state, and in the state in which the definite change state or the time saving state is set. A probability change / latency confirmation table 202e2 is defined. Although the details will be described later, in the present embodiment, since the data table used to select the variation pattern is made different according to the gaming state, the variation pattern (variation time) selected according to the gaming state is made different. be able to.

次に、変動パターン選択テーブル202eに規定されている各テーブルの詳細な内容について、図18及び図19を参照して説明をする。図18は通常用テーブル202e1に規定されている内容を模式図に示した模式図である。この通常用テーブル202e1は、遊技状態として通常状態が設定されている場合に参照されるデータテーブルであって、第1特別図柄の抽選に対して設定される変動時間に対して、第2特別図柄の抽選に対して設定される変動時間が長くなるように規定されている。   Next, the detailed contents of each table defined in the fluctuation pattern selection table 202e will be described with reference to FIGS. 18 and 19. FIG. FIG. 18 is a schematic view showing the contents defined in the ordinary table 202e1 in a schematic view. The normal table 202e1 is a data table to be referred to when the normal state is set as the gaming state, and the second special symbol is used for the fluctuation time set for the first special symbol lottery. It is specified that the fluctuation time set for the lottery is long.

具体的には、図18に示した通り、図柄種別が第1特別図柄(特図1)、抽選結果が「大当たり(当たり)」であって、変動種別カウンタCS1の値が「0〜50」の範囲に変動時間が30秒のノーマル大当たり変動パターンAが対応付けて規定され、「51〜100」の範囲に変動時間が60秒のスーパーリーチ大当たり変動パターンAが対応付けて規定され、「101〜150」の範囲に変動時間が60秒のスーパーリーチ大当たり変動パターンBが対応付けて規定され、「151〜198」の範囲に変動時間が60秒のスーパーリーチ大当たり変動パターンCが対応付けて規定されている。   Specifically, as shown in FIG. 18, the symbol type is the first special symbol (special figure 1), the lottery result is "big hit", and the value of the fluctuation type counter CS1 is "0 to 50". The normal jackpot fluctuation pattern A with a fluctuation time of 30 seconds is associated with the range of “51 to 100” and the super reach jackpot fluctuation pattern A with a fluctuation time of 60 seconds is associated with the range of “51 to 100”. A super reach jackpot fluctuation pattern B with a fluctuation time of 60 seconds is defined in association with a range of “150”, and a super reach jackpot fluctuation pattern C with a fluctuation time of 60 seconds is defined in association with a range of “151 to 198”. It is done.

なお、詳細な説明は後述するが、本実施形態では、抽選結果が「大当たり(当たり)」で、変動時間が60秒の変動パターンの種別を3種類(スーパーリーチ大当たり変動パターンA,B,C)設けている。これは、各種別を示すコマンドを音声ランプ制御装置113が受信した場合に、受信したコマンドが示す変動パターン種別に応じて、変動演出の演出態様を異ならせて設定させるためである。このように、本実施形態では、抽選結果、および変動時間が同一の特図抽選において、複数種類の変動パターン種別を主制御装置110側で設定可能に構成し、設定された変動パターン種別に基づいて音声ランプ制御装置113側で変動演出の演出態様を設定するように構成している。これにより、複数のパラメータの組合せによって変動演出の演出態様を設定することができるため、より多彩な演出態様を設定することができ、演出効果を高めることができるという効果がある。   Although the detailed description will be described later, in the present embodiment, three types of fluctuation patterns with a lottery result of “big hit (per one)” and fluctuation time of 60 seconds (Super reach jackpot fluctuation patterns A, B, C ) Provided. This is because, when the voice lamp control device 113 receives a command indicating each type, the effect mode of the variation effect is set differently according to the variation pattern type indicated by the received command. As described above, in the present embodiment, in the special figure lottery in which the lottery result and the variation time are the same, plural types of variation pattern types can be set on the main control device 110 side, and based on the set variation pattern types The sound lamp control device 113 side is configured to set the effect mode of the variable effect. As a result, since it is possible to set the effect mode of the fluctuation effect by the combination of a plurality of parameters, it is possible to set a more versatile effect mode, and it is possible to enhance the effect of the effect.

また、抽選結果が「外れ」で、保留個数が0〜2個の範囲内である場合には変動種別カウンタCS1の値が「0〜70」の範囲に変動時間が20秒の長時間外れ変動パターンが対応付けて規定され、「71〜150」の範囲に変動時間が30秒のノーマルリーチ外れ変動パターンが対応付けて規定され、「151〜198」の範囲に変動時間が60秒のスーパーリーチ外れ変動パターンが対応付けて規定されている。   Also, when the lottery result is "out of place" and the number of pending items is within the range of 0 to 2, the value of the variation type counter CS1 is within the range of "0 to 70" and the variation time is out over 20 seconds with a variation time of 20 seconds A pattern is defined in association, a normal reach out variation pattern with a variation time of 30 seconds is defined in association with a range of “71 to 150”, and a super reach out of variation range of 60 seconds is defined in a range of “151 to 198” Variation patterns are defined in association with each other.

一方、抽選結果が「外れ」で、保留個数が3個である場合には変動種別カウンタCS1の値が「0〜70」の範囲に変動時間が10秒の短時間外れ変動パターンが対応付けて規定され、「71〜130」の範囲に変動時間が20秒の長時間外れ変動パターンが対応付けて規定され、「131〜170」の範囲に変動時間が30秒のノーマルリーチ外れ変動パターンが対応付けて規定され、「171〜198」の範囲に変動時間が60秒のスーパーリーチ外れ変動パターンが対応付けて規定されている。   On the other hand, when the lottery result is "out of place" and the number of pending items is 3, the value of the variation type counter CS1 is associated with a range of "0 to 70" with a short time variation pattern with a variation time of 10 seconds. Specified, the long-term fluctuation pattern with a fluctuation time of 20 seconds is associated with the range of "71-130", and the normal reach out fluctuation pattern with a fluctuation time of 30 seconds is correlated with the range of "131-170" In the range of “171 to 198”, a super reach out variation pattern having a variation time of 60 seconds is defined in association with the range “171 to 198”.

上述したように、本実施形態では、抽選結果が「外れ」である場合に同じ変動種別カウンタCS1の値を取得した場合でも、異なる変動パターンが選ばれるよう構成している。具体的には、保留個数が少ない場合は保留個数が多い場合に比べ、変動時間の長い変動パターンが選ばれやすいよう規定されており、保留個数が多い場合には保留個数が短い場合に比べ、変動時間の短いものが選ばれやすいよう規定されている。このように構成することで、保留球数が少ない場合には、保留球数がすぐに消化され、抽選が実行されていない期間が多くなり遊技者が早期に遊技に飽きてしまうことを防ぐことができる。また、保留球数が多い場合には、保留球数が上限値に達しにくいようになり、連続して遊技者は球を発射する機会が多くなり、早期に遊技に飽きてしまうことを防ぐことができる。   As described above, in the present embodiment, different fluctuation patterns are selected even when the same value of the fluctuation type counter CS1 is acquired when the lottery result is "off". Specifically, a variation pattern with a long variation time is specified to be more easily selected when the number of reservations is small compared to when the number of reservations is large, and compared with the case where the number of reservations is short when the number of reservations is large, It is specified that those with short fluctuation time are easily selected. By configuring in this way, when the number of holding balls is small, the number of holding balls is immediately digested, and the period during which the lottery is not performed increases to prevent the player from being bored with the game early. Can. In addition, when the number of holding balls is large, it becomes difficult for the number of holding balls to reach the upper limit value, and the player has many opportunities to fire the ball continuously, and prevents the player from being bored with the game early. Can.

なお、本実施形態では当選した大当たり種別に関わらず、同一の変動パターンテーブルを用いる構成としているが、これに限ること無く、大当たり種別が遊技者に有利となる大当たり(例えば、大当たりA)を示す大当たり種別である場合と、それ以外の大当たり(大当たりB)を示す大当たり種別である場合とで、異なる変動パターンテーブルを用いる構成としても良い。この場合、例えば、有利大当たり(大当たりA)を示す大当たり種別に当選した場合に用いられる変動パターンテーブルよりも、それ以外の大当たりを示す大当たり種別に当選した場合に用いられる変動パターンテーブルのほうが短い変動時間の変動パターンが選択され易くなるように構成すると良い。これにより、実行される変動パターンに設定される変動時間が長ければ長いほど遊技者に有利となる遊技結果に期待することができるため、遊技者に対して特別図柄の変動時間に興味を持たせることができる。   In the present embodiment, the same variation pattern table is used regardless of the jackpot type won, but the present invention is not limited thereto, and the jackpot type indicates a jackpot (for example, jackpot A) which is advantageous to the player. Different fluctuation pattern tables may be used in the case of the jackpot type and the case of the jackpot type indicating the other jackpots (jackpot B). In this case, for example, the fluctuation pattern table used when the jackpot type showing the other jackpot is elected is shorter than the fluctuation pattern table used when the jackpot type showing the advantageous jackpot (jackpot A) is won It is good to constitute so that a change pattern of time may become easy to be chosen. As a result, since the longer the fluctuation time set to the fluctuation pattern to be executed can be expected for the game result to be advantageous to the player, the player is made to be interested in the fluctuation time of the special symbol. be able to.

また、確変大当たりを示す大当たり種別に当選した場合に用いられる変動パターンテーブルよりも、通常大当たりを示す大当たり種別に当選した場合に用いられる変動パターンテーブルのほうが長い変動時間の変動パターンが選択され易くなるように構成しても良い、これにより、短い変動時間で大当たりに当選した場合に、遊技者に意外性のある遊技結果を提供することができ、短い変動時間が選択された場合であっても、最後まで期待を持たせることができる。   In addition, a fluctuation pattern with a longer fluctuation time is more likely to be selected in the fluctuation pattern table used when the jackpot type indicating the large jackpot is won normally than the fluctuation pattern table used when the jackpot type indicating the probability variation jackpot is won It may be configured as described above, whereby a player can be provided with surprising game results when winning a big hit in a short fluctuation time, even if a short fluctuation time is selected. , Can be expected to the end.

次に、図19を参照して変動パターン選択テーブル202eに設けられた確変・時短用テーブル202e2の内容について説明をする。図19は確変用テーブル202e2に規定された内容を模式的に示した模式図である。図19に示した通り、確変・時短用テーブル202e2には、図柄種別、抽選結果、および変動種別カウンタCS1の値の範囲と、変動パターンとが対応付けて規定されている。   Next, the contents of the probability variation / time reduction table 202e2 provided in the variation pattern selection table 202e will be described with reference to FIG. FIG. 19 is a schematic view schematically showing the contents defined in the probability variation table 202e2. As shown in FIG. 19, in the table 202e2 for probability variation / time reduction, the variation pattern is defined in association with the range of the symbol type, the lottery result, and the value of the variation type counter CS1.

具体的には、図19に示した通り、図柄種別が第1特別図柄(特図1)、抽選結果が「当たり(大当たり)」である場合は、変動種別カウンタCS1の値が「0〜198」の範囲即ち、全範囲に変動時間が30秒のノーマル大当たり変動パターンAが規定されている。また、「外れ」である場合は、変動種別カウンタCS1の値が「0〜79」の範囲に変動時間が30秒のショート外れ変動パターンが規定され、「80〜198」の範囲に変動時間が180秒のロング外れ変動パターンが対応付けて規定されている。   Specifically, as shown in FIG. 19, when the symbol type is the first special symbol (special figure 1) and the lottery result is "hit (big hit)", the value of the fluctuation type counter CS1 is "0-198". A normal jackpot variation pattern A having a variation time of 30 seconds is defined in the entire range. Also, in the case of "out of phase", a short out transition fluctuation pattern with a fluctuation time of 30 seconds is defined in the range of "0 to 79" as the value of the fluctuation type counter CS1 and a fluctuation time in the range of "80 to 198" A 180 second long deviation variation pattern is defined in association.

一方、図柄種別が第2特別図柄(特図2)、抽選結果が「当たり(大当たり)」である場合は、変動種別カウンタCS1の値が「0〜149」の範囲に変動時間が5秒のショート大当たり変動パターンが規定され、「150〜198」の範囲に変動時間が30秒のスーパーリーチ大当たり変動パターンBが対応付けて規定されている。また、「外れ」である場合は、変動種別カウンタCS1の値が「0〜179」の範囲に変動時間が5秒のショート外れ変動パターンが規定され、「180〜198」の範囲に変動時間が30秒のスーパーリーチ外れ変動パターンが対応付けて規定されている。   On the other hand, when the symbol type is the second special symbol (special figure 2) and the lottery result is "hit (big hit)", the value of the fluctuation type counter CS1 has a fluctuation time of 5 seconds within the range of "0 to 149". A short jackpot fluctuation pattern is defined, and a super reach jackpot fluctuation pattern B having a fluctuation time of 30 seconds is defined in association with the range of “150 to 198”. Also, in the case of "outside", the short-circuit outlier fluctuation pattern with a fluctuation time of 5 seconds is defined in the range of "0 to 179" as the value of the fluctuation type counter CS1 and the fluctuation time in the range of "180 to 198" A 30-second super reach out fluctuation pattern is defined in association.

上述した通り、確変状態中、或いは、時短状態中(右打ち遊技中)は、通常状態中(左打ち遊技中)よりも第2特別図柄の変動時間として短い変動時間が設定され易くなるように構成されている。さらに、確変状態中、或いは時短状態中は、普通図柄の高確率状態であることから電動役物640aが開放動作され易く、新たな特図2保留を取得し易い遊技状態となる。よって、時短状態中は、特図2保留を貯めやすく、且つ、特図2変動の変動時間として短い変動時間が設定され易い遊技状態となり、効率良く特図2変動を実行させることができる。   As described above, during a definite change state or during a time saving state (during right hitting game), a shorter changing time as a changing time of the second special symbol is easier to be set than in a normal state (during left hitting game) It is configured. Further, during the definite change state or the short time state, the electric symbol 640 a is easily released because it is a high probability state of the normal symbol, and it becomes a game state where it is easy to acquire a new special view 2 suspension. Therefore, during the time saving state, the special figure 2 reserve can be easily stored, and a short variation time can be easily set as the variation time of the special figure 2 variation, and the special figure 2 variation can be efficiently executed.

また、第1特別図柄の変動パターンとして設定可能な変動時間が、通常状態中の第1特別図柄の変動パターンとして設定可能な変動時間と全て重複するように構成し、第1特別図柄の変動時間を把握することにより、現在の遊技状態が通常状態であるか確変状態であるかを容易に判別できないようにしてもよい。なお、これに限らず、何れの遊技状態が設定されているのかを遊技者が判別可能な変動時間が設定されるように構成しても良い。   Also, the fluctuation time that can be set as the fluctuation pattern of the first special symbol is configured to overlap with the fluctuation time that can be set as the fluctuation pattern of the first special symbol in the normal state, and the fluctuation time of the first special symbol By grasping, it may be made difficult to easily determine whether the current gaming state is the normal state or the definite variation state. In addition, you may comprise so that the fluctuation time which a player can discriminate | determine not only this but which game state is set may be set.

図13に戻り説明を続ける。第2当たり乱数カウンタC4は、例えば0〜232の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値(つまり232)に達した後0に戻るループカウンタとして構成されている。また、第2当たり乱数カウンタC4が1周した場合、その時点の第2初期値乱数カウンタCINI2の値が当該第2当たり乱数カウンタC4の初期値として読み込まれる。第2当たり乱数カウンタC4の値は、本実施形態ではタイマ割込処理(図32参照)毎に、例えば定期的に更新され、球が普通始動口(スルーゲート)67を通過したことが検知された時に取得され、RAM203の普通図柄保留球格納エリア203cに格納される。   Returning to FIG. 13, the description will be continued. The second random number counter C4 is configured, for example, as a loop counter that is sequentially incremented by one within the range of 0 to 232, and returns to 0 after reaching the maximum value (that is, 232). When the second random number counter C4 makes one revolution, the value of the second initial value random number counter CINI2 at that time is read as the initial value of the second random number counter C4. In the present embodiment, the value of the second random number counter C4 is periodically updated, for example, every timer interrupt process (see FIG. 32), and it is detected that the ball has passed the normal start port (through gate) 67. It is acquired at the same time, and is stored in the normal symbol holding ball storage area 203c of the RAM 203.

そして、普通図柄の当たりとなる乱数の値は、主制御装置のROM202に格納される第2当たり乱数テーブル202cによって設定されており、第2当たり乱数カウンタC4の値が、第2当たり乱数テーブル202cによって設定された当たりとなる乱数の値と一致する場合に、普通図柄(第2図柄)の当たりと判定する。また、この第2当たり乱数テーブル202cは、普通図柄の低確率時用と、その低確率時より普通図柄の当たりとなる確率の高い高確率時用との2種類に分けられ、それぞれに含まれる大当たりとなる乱数の個数が異なって設定されている。このように、当たりとなる乱数の個数を異ならせることにより、普通図柄の低確率時と普通図柄の高確率時とで、当たりとなる確率が変更される。   And the value of the random number which becomes a hit of the ordinary symbol is set by the second hit random number table 202c stored in the ROM 202 of the main control device, and the value of the second hit random number counter C4 is the second hit random number table 202c. When it agrees with the value of the random number which becomes a hit set by, it determines with a hit of a normal symbol (the 2nd symbol). Also, the second random number table 202c is divided into two types, one for low probability of a normal symbol and one for high probability with a high probability of being a hit of a normal symbol from the low probability, and is included in each The number of random numbers to be jackpots is set differently. Thus, the probability of winning is changed between the low probability of the normal symbol and the high probability of the normal symbol by changing the number of random numbers to be hit.

この第2当たり乱数テーブル202cに規定されている内容について、図15(b)を参照して説明をする。図15(b)は、第2当たり乱数テーブル202cに規定されている内容を模式的に示した模式図である。図15(b)に示した通り、普通図柄の低確率状態である場合は、取得した第2当たり乱数カウンタC4が「0〜10」の範囲に普図当たりが規定され、普通図柄の高確率状態である場合は、取得した第2当たり乱数カウンタC4が「0〜231」の範囲に普図当たりが規定されている。   The contents defined in the second random number table 202c will be described with reference to FIG. FIG. 15B is a schematic view schematically showing the contents defined in the second random number table 202c. As shown in FIG. 15 (b), in the case of the low probability state of the normal symbol, the obtained per second random number counter C4 is defined within the range of "0 to 10", and the common symbol is defined, and the high probability of the normal symbol In the case of the state, the obtained per second random number counter C4 is defined within the range of “0 to 231” for the common figure.

第2初期値乱数カウンタCINI2は、第2当たり乱数カウンタC4と同一範囲で更新されるループカウンタとして構成され(値=0〜232)、タイマ割込処理(図32参照)毎に1回更新されると共に、メイン処理(図52参照)の残余時間内で繰り返し更新される。   The second initial value random number counter CINI2 is configured as a loop counter updated in the same range as the second random number counter C4 (value = 0 to 232), and updated once for each timer interrupt process (see FIG. 32). And is repeatedly updated within the remaining time of the main process (see FIG. 52).

このように、RAM203には種々のカウンタ等が設けられており、主制御装置110では、このカウンタ等の値に応じて大当たり抽選や第1図柄表示装置37および第3図柄表示装置81における表示の設定、第2図柄表示装置83における表示結果の抽選といったパチンコ機10の主要な処理を実行することができる。   As described above, the RAM 203 is provided with various counters and the like, and the main control unit 110 causes the jackpot lottery and the display of the first symbol display device 37 and the third symbol display device 81 in accordance with the value of the counter or the like. It is possible to execute main processing of the pachinko machine 10 such as setting and lottery of display results on the second symbol display device 83.

普図変動種別カウンタCS2は、例えば0〜198の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値(つまり198)に達した後0に戻る構成となっている。この普図変動種別カウンタCS2の値は、後述するメイン処理(図52参照)が1回実行される毎に1回更新され、当該メイン処理内の残余時間内でも繰り返し更新される。そして、普図変動種別カウンタCS2の値によって、普通図柄の変動時間が決定される。具体的には、取得した普図変動種別カウンタCS2の値を用いて、主制御装置110のROM202内に設けられている普図変動パターンテーブル202fを参照して普通図柄の変動時間が決定されるように構成している。   The common pattern fluctuation type counter CS2 is configured to be sequentially incremented by one within a range of 0 to 198, for example, and returned to 0 after reaching the maximum value (that is, 198). The value of the common pattern variation type counter CS2 is updated once each time a main process (see FIG. 52) to be described later is executed once, and is repeatedly updated even within the remaining time in the main process. Then, the fluctuation time of the normal symbol is determined by the value of the common drawing fluctuation type counter CS2. Specifically, the variation time of the normal symbol is determined with reference to the common drawing fluctuation pattern table 202f provided in the ROM 202 of the main control device 110 using the value of the common drawing fluctuation type counter CS2 acquired It is configured as follows.

次に、図20を参照して、普図変動パターンテーブル202fに規定している内容について説明をする。図20は、普図変動パターンテーブル202fに規定されている内容を模式的に示した模式図である。図20に示した通り、普通図柄の低確率状態が設定されている場合は、取得した普図変動種別カウンタCS2の値が「0〜198」の範囲である場合に30秒の変動時間が設定される。そして、普通図柄の高確率状態が設定され、取得した普図変動種別カウンタCS2の値が「0〜198」の範囲である場合には、0.5秒の変動時間が設定されるように規定している。   Next, with reference to FIG. 20, contents defined in the common drawing fluctuation pattern table 202f will be described. FIG. 20 is a schematic view schematically showing the contents defined in the common drawing fluctuation pattern table 202f. As shown in FIG. 20, when the low probability state of the normal symbol is set, the fluctuation time of 30 seconds is set when the value of the acquired common drawing fluctuation type counter CS2 is in the range of "0-198". Be done. Then, when the high probability state of the normal symbol is set and the value of the common drawing fluctuation type counter CS2 obtained is in the range of "0-198", the fluctuation time of 0.5 seconds is set to be set. doing.

以上、説明をした通り、本実施形態では、普通図柄の変動時間を、普通図柄の遊技状態と、普図変動種別カウンタCS2の値とに基づいて可変させるように構成しており、設定される変動時間によって、第2入球口640への球の入球のし易さを異ならせるように構成している。これにより、各遊技状態において、遊技者に有利となる抽選結果を得やすい第2特別図柄の抽選行為を制限することができるため、遊技者に過剰な特典が付与されてしまうことを抑制することができる。   As described above, in the present embodiment, the variation time of the normal symbol is configured to be varied based on the gaming state of the normal symbol and the value of the common pattern variation type counter CS2 in this embodiment, and is set. It is configured to vary the ease of entering the ball into the second ball entrance 640 depending on the fluctuation time. Thereby, in each gaming state, since it is possible to limit the lottery action of the second special symbol which is easy to obtain the lottery result which is advantageous to the player, it is possible to suppress the player from being given an excessive benefit. Can.

図4に戻り、説明を続ける。RAM203は、図4に図示した各種カウンタのほか、MPU201の内部レジスタの内容やMPU201により実行される制御プログラムの戻り先番地などが記憶されるスタックエリアと、各種のフラグおよびカウンタ、I/O等の値が記憶される作業エリア(作業領域)とを有している。   Returning to FIG. 4, the description will be continued. The RAM 203 is a stack area in which the contents of internal registers of the MPU 201 and the return address of the control program executed by the MPU 201 are stored in addition to various counters shown in FIG. 4, various flags and counters, I / O, etc. And a work area (work area) in which the value of.

なお、RAM203は、パチンコ機10の電源の遮断後においても電源装置115からバックアップ電圧が供給されてデータを保持(バックアップ)できる構成となっており、RAM203に記憶されるデータは、すべてバックアップされる。   The RAM 203 is configured to be able to receive data (backup) supplied with a backup voltage from the power supply 115 even after the pachinko machine 10 is powered off, and all data stored in the RAM 203 is backed up. .

停電などの発生により電源が遮断されると、その電源遮断時(停電発生時を含む。以下同様)のスタックポインタや、各レジスタの値がRAM203に記憶される。一方、電源投入時(停電解消による電源投入を含む。以下同様)には、RAM203に記憶される情報に基づいて、パチンコ機10の状態が電源遮断前の状態に復帰される。RAM203への書き込みはメイン処理(図53参照)によって電源遮断時に実行され、RAM203に書き込まれた各値の復帰は電源投入時の立ち上げ処理(図52参照)において実行される。なお、MPU201のNMI端子(ノンマスカブル割込端子)には、停電等の発生による電源遮断時に、停電監視回路252からの停電信号SG1が入力されるように構成されており、その停電信号SG1がMPU201へ入力されると、停電時処理としてのNMI割込処理(図51参照)が即座に実行される。   When the power is shut off due to the occurrence of a power failure or the like, the stack pointer at the time of the power shutoff (including the time of the power failure, the same applies hereinafter) and the value of each register are stored in the RAM 203. On the other hand, when the power is turned on (including the power on after the power failure is eliminated, the same applies hereinafter), the state of the pachinko machine 10 is restored to the state before the power is shut off based on the information stored in the RAM 203. The writing to the RAM 203 is executed when the power is shut off by the main processing (see FIG. 53), and the restoration of each value written to the RAM 203 is executed in the start-up process (see FIG. 52) when the power is turned on. The power failure signal SG1 from the power failure monitoring circuit 252 is input to the NMI terminal (non-maskable interrupt terminal) of the MPU 201 at the time of power interruption due to the occurrence of a power failure or the like. NMI interrupt processing (see FIG. 51) as power failure processing is immediately executed.

また、RAM203は、図21に示すように、第1特別図柄保留球格納エリア203a、第2特別図柄保留球格納エリア203b、普通図柄保留球格納エリア203c、第1特別図柄保留球数カウンタ203d、第2特別図柄保留球数カウンタ203e、普通図柄保留球数カウンタ203f、確変カウンタ203g、時短カウンタ203h、特図1大当たりフラグ203i、特図2大当たりフラグ203j、遊技状態格納エリア203k、特図2変動停止フラグ203o、特図1変動時間カウンタ203r、特図2変動時間カウンタ203s、その他メモリエリア203zを有している。   Also, as shown in FIG. 21, the RAM 203 is a first special symbol holding ball storage area 203a, a second special symbol holding ball storage area 203b, a normal symbol holding ball storage area 203c, a first special symbol holding ball number counter 203d, Second special symbol holding ball number counter 203e, normal symbol holding ball number counter 203f, probability variation counter 203g, time reduction counter 203h, special figure 1 big hit flag 203i, special figure 2 big hit flag 203j, gaming state storage area 203k, special figure 2 fluctuation A stop flag 203o, a special figure 1 variation time counter 203r, a special figure 2 variation time counter 203s, and other memory areas 203z are provided.

第1特別図柄保留球格納エリア203aは、上限個数(本実施形態では、4個)まで、第1入球口64b1に球が入球(始動入賞)したことに基づいて取得された各種カウンタ値を記憶するための記憶エリアである。また、第2特別図柄保留球格納エリア203bは、上限個数(本実施形態では、4個)まで、遊技球が左第2入球口64b2、或いは第2入球口640に球が入球(始動入賞)したことに基づいて取得された各種カウンタ値を記憶するための記憶エリアである。   The first special symbol holding ball storage area 203a is various counter values acquired based on the ball entering the first ball entrance 64b1 (up winning prize) up to the upper limit number (four in this embodiment) Storage area for storing the In the second special symbol holding ball storage area 203b, the ball enters the left second entrance 64b2 or the second entrance 640 up to the upper limit number (four in this embodiment). It is a storage area for storing various counter values acquired based on the start winning).

第1特別図柄保留球実行エリア(図示せず)は、第1特別図柄を変動表示開始するための各種カウンタ値が格納される記憶エリアであり、第1特別図柄が変動表示停止した場合に、第1特別図柄保留球格納エリア203aに各種カウンタ値が記憶されている場合に、その各種カウンタ値がシフトして記憶される記憶エリアである。第2特別図柄保留球実行エリア(図示せず)は、第2特別図柄を変動表示開始するための各種カウンタ値が格納される記憶エリアであり、詳細については第1特別図柄保留球実行エリア(図示せず)と同様である。   The first special symbol holding ball execution area (not shown) is a storage area in which various counter values for starting variable display of the first special symbol are stored, and when the first special symbol stops variable display, When various counter values are stored in the first special symbol holding ball storage area 203a, it is a storage area where the various counter values are shifted and stored. The second special symbol holding ball execution area (not shown) is a storage area in which various counter values for starting variable display of the second special symbol are stored, and for details, the first special symbol holding ball execution area ( Not shown).

第1特別図柄保留球格納エリア203a、第2特別図柄保留球格納エリア203b、第1特別図柄保留球実行エリア(図示せず)、第2特別図柄保留球実行エリア(図示せず)は、始動入賞の検出に伴ってカウンタ用バッファ(図13参照)より取得した第1当たり乱数カウンタC1、第1当たり種別カウンタC2、変動種別カウンタCS1の各値がそれぞれ記憶される。MPU201は、タイマ割込処理(図33参照)の中で、球が第1入球口64b1へ球が入球(始動入賞)したことを検出すると、カウンタ用バッファから各カウンタC1〜C2,CS1の値を取得し、第1特別図柄保留球格納エリア203aにそれぞれ格納する。一方、球が左第2入球口64b2、或いは第2入球口640へ入球(始動入賞)したことを検出すると、第1特別図柄保留球格納エリア203aと同様に、カウンタ用バッファから各カウンタC1〜C2,CS1の値を取得し、各対応するエリア(図示せず)にそれぞれ同様に記憶される。   The first special symbol holding ball storage area 203a, the second special symbol holding ball storage area 203b, the first special symbol holding ball execution area (not shown), the second special symbol holding ball execution area (not shown) is started The respective values of the first random number counter C1, the first collision type counter C2, and the fluctuation type counter CS1 acquired from the counter buffer (see FIG. 13) upon detection of winning are stored. When the MPU 201 detects that the ball has entered the first entrance 64b1 (start winning) in the timer interrupt process (see FIG. 33), the MPU 201 detects each of the counters C1 to C2 and CS1 from the counter buffer. The first special symbol holding ball storage area 203a is stored. On the other hand, when it is detected that the ball has entered the left second ball entrance 64b2 or the second ball entrance 640 (start winning), similarly to the first special symbol holding ball storage area 203a, each from the counter buffer The values of the counters C1 to C2 and CS1 are obtained and stored in the corresponding areas (not shown) in the same manner.

MPU201は、特別図柄変動(抽選)の実行開始タイミングであることを検出すると、大当たり抽選や、第1図柄表示装置37または第3図柄表示装置81の表示の設定等の処理を実行するために、上述した第1特別図柄保留球格納エリア203a、第2特別図柄保留球格納エリア203bに記憶されている各始動入賞に対応するデータ(カウンタC1〜C2,CS1の各値)のうち、一の始動入賞に対応するデータを、この特別図柄保留球実行エリアへシフトする。なお、本実施形態におけるシフトとは、一の領域に記憶されているデータを別の領域へ移動させることを示す。   When the MPU 201 detects that it is the execution start timing of the special symbol variation (lottery), in order to execute processing such as the jackpot lottery and the display setting of the first symbol display device 37 or the third symbol display device 81, One of the data (each value of the counters C1 to C2 and CS1) corresponding to each start winning combination stored in the first special symbol holding ball storage area 203a and the second special symbol holding ball storage area 203b described above The data corresponding to the winning is shifted to this special symbol holding ball execution area. Note that the shift in the present embodiment indicates that data stored in one area is moved to another area.

普通図柄保留球格納エリア203cはスルーゲート67への球の通過(始動入賞)検出に伴ってカウンタ用バッファ(図13参照)より取得した第2当たり乱数カウンタC4、普図変動種別カウンタCS2の各値が記憶される記憶エリアである。主制御装置110のMPU201は、タイマ割込処理(図33参照)の中で、球がスルーゲート67を通過(始動入賞)したことを検出すると、カウンタ用バッファから第2当たり乱数カウンタC4の値、普図変動種別カウンタCS2の値を取得し、普通図柄保留球格納エリア203cに格納する。普通図柄保留球格納エリア203cは、一の始動入賞に対応するデータ(カウンタC4,CS2の値)が、最大4回分まで記憶(保留)できるように、4つの保留エリアを有している。普通図柄保留球格納エリア203cには、スルーゲート67へ通過(始動入賞)した順に保留球のデータが、データが空いている保留エリアの内、消化される順序の早い保留エリアから順に記憶される。   The normal symbol holding ball storage area 203c is each second random number counter C4 acquired from the counter buffer (see FIG. 13) upon detection of passage of the ball to the through gate 67 (start winning), and each of the common drawing fluctuation type counter CS2. It is a storage area in which a value is stored. When MPU 201 of main controller 110 detects that the ball has passed through gate 67 (start winning) in the timer interrupt process (see FIG. 33), the value of the second random number counter C4 from the counter buffer is detected from the counter buffer The value of the common figure fluctuation type counter CS2 is acquired and stored in the normal symbol holding ball storage area 203c. The normal symbol holding ball storage area 203c has four holding areas so that data (values of the counters C4 and CS2) corresponding to one start winning can be stored (held) up to four times. In the normal symbol holding ball storage area 203c, the data of the holding ball is stored in the order of passing through to the through gate 67 (start winning), from among the holding areas where the data are available, from the earliest holding area to be digested .

また、普通図柄保留球実行エリア(図示せず)は、始動入賞に基づいて、普通図柄の変動表示演出の実行開始タイミングであることを検出すると、各カウンタ値が格納され、普通図柄の当たり抽選や、第1図柄表示装置37または第3図柄表示装置81の表示(変動パターン)の設定等の処理において参照すべきデータ(カウンタC4,CS2の値)を記憶するためのメモリである。   In addition, when it is detected that it is the execution start timing of the fluctuation indication production of normal design on the basis of the starting winning a prize, each counter value is stored in the normal design holding ball execution area (not shown) It is a memory for storing data (values of the counters C4 and CS2) to be referred to in processing such as setting of display (variation pattern) of the first symbol display device 37 or the third symbol display device 81.

なお、MPU201は、普通図柄の変動表示演出の実行開始タイミングであることを検出すると、当たり抽選や、第2図柄表示装置の表示の設定等の処理を実行するために、上述した普通図柄保留球格納エリア203cに記憶されている各始動入賞に対応するデータ(第2当たり乱数カウンタC4の値、普図変動種別カウンタCS2の値)のうち、一の始動入賞に対応するデータを、この普通図柄保留球実行エリア(図示せず)へシフトする。なお、本実施形態におけるシフトとは、一の領域に記憶されているデータを別の領域へ移動させることを示す。   In addition, when the MPU 201 detects that it is the execution start timing of the variation display effect of the normal symbol, in order to execute processing such as a winning lottery or setting of display of the second symbol display device, the above-mentioned normal symbol holding ball Among the data corresponding to each start winning combination stored in the storage area 203c (the value of the second random number counter C4 and the value of the general drawing fluctuation type counter CS2), the data corresponding to one starting winning combination is this ordinary symbol Shift to the holding ball execution area (not shown). Note that the shift in the present embodiment indicates that data stored in one area is moved to another area.

第1特別図柄保留球数カウンタ203d、第2特別図柄保留球数カウンタ203eは、2ミリ秒毎に定期的に実行されるタイマ割込処理(図33参照)の中で検出される第1入球口64b1、または左第2入球口64b2、或いは第2入球口640への入球に基づいて、第1図柄表示装置37で行われる変動表示演出(第3図柄表示装置81で行われる変動表示演出)の保留球数(待機回数)をそれぞれ最大4回まで計数するカウンタである。第1特別図柄保留球数カウンタ203d、第2特別図柄保留球数カウンタ203eは、電源投入後のRAM203の初期設定処理(図52のS2301参照)によって、初期値としてゼロが設定される。そして、始動入賞が検出されて変動表示の保留球数が増加する毎に、それぞれ最大値4まで1加算される。一方、第1特別図柄保留球数カウンタ203a、第2特別図柄保留球数カウンタ203bは、変動表示演出が実行される毎に1減算される。   The first special symbol holding ball number counter 203d and the second special symbol holding ball number counter 203e are first inputs detected in the timer interrupt process (see FIG. 33) which is periodically executed every 2 milliseconds. The variable display effect performed by the first symbol display device 37 (based on the third symbol display device 81) based on the ball entering the second opening 64b1 or the left second entrance 64b2 or the second entrance 640 It is a counter which counts the number of holding balls (number of waiting times) of the variable display effect) up to four times each. In the first special symbol holding ball number counter 203d and the second special symbol holding ball number counter 203e, zero is set as an initial value by the initial setting process (see S2301 of FIG. 52) of the RAM 203 after the power is turned on. Then, each time the start winning is detected and the number of balls in the variable display increases, 1 is added up to the maximum value 4 respectively. On the other hand, the first special symbol holding ball number counter 203a and the second special symbol holding ball number counter 203b are decremented by one each time the variable display effect is executed.

また、第1特別図柄保留球数カウンタ203dの値(即ち、保留球数)は、第1入球口64b1に球が入球(始動入賞)したことに基づいて、第1特別図柄保留球格納エリア203aにカウンタ値が格納された場合に、主制御装置110から出力される第1特別図柄保留球数コマンドによって音声ランプ制御装置113に通知される。第1特別図柄保留球数コマンドは、始動入賞が検出されて第1特別図柄保留球数カウンタ203dが1加算される毎に、主制御装置110から音声ランプ制御装置113に対して送信されるコマンドである。   In addition, the value of the first special symbol holding ball number counter 203d (that is, the number of holding balls) is the first special symbol holding ball storage based on the ball entering the first entrance 64b1 (start winning combination) When the counter value is stored in the area 203a, the voice lamp control device 113 is notified by the first special symbol holding ball number command output from the main control device 110. The first special symbol holding ball number command is transmitted from the main control unit 110 to the voice lamp control device 113 each time the start winning is detected and the first special symbol holding ball number counter 203d is incremented by one. It is.

また、第2特別図柄保留球数カウンタ203eの値(即ち、保留球数)は、左第2入球口64b2、第2入球口640に球が入球(始動入賞)したことに基づいて、第2特別図柄保留球格納エリア203bにカウンタ値が格納された場合に、主制御装置110から出力される第2特別図柄保留球数コマンドによって音声ランプ制御装置113に通知される。第2特別図柄保留球数コマンドは、始動入賞が検出されて第2特別図柄保留球数カウンタ203eが1加算される毎に、主制御装置110から音声ランプ制御装置113に対して送信されるコマンドである。   Also, the value of the second special symbol holding ball number counter 203e (ie, the number of holding balls) is based on the ball entering the left second ball entrance 64b 2 and the second ball entrance 640 (start winning prize) When the counter value is stored in the second special symbol holding ball storage area 203b, the voice lamp control device 113 is notified by the second special symbol holding ball number command output from the main control device 110. The second special symbol holding ball number command is transmitted from the main control unit 110 to the voice lamp control device 113 each time the start winning is detected and the second special symbol holding ball number counter 203 e is incremented by one. It is.

MPU201は、第1特別図柄保留球実行エリア(図示せず)または第2特別図柄保留球実行エリア(図示せず)にカウンタ用バッファから取得される上記カウンタC1〜C2,CS1の各値がそれぞれ記憶された場合には、第1特別図柄保留球実行エリア(図示せず)または第2特別図柄保留球実行エリア(図示せず)に格納されたデータを、第1特別図柄変動開始処理(図35のS207参照)または第2特別図柄変動開始処理(図41のS209)において参照し、その参照データに基づいて大当たり抽選を行うと共に、その抽選結果に対応する変動パターン及び停止種別を決定する。第1図柄表示装置37では、主制御装置110の制御により、この決定された変動パターンおよび停止種別に基づいて、変動表示が行われる。   The MPU 201 sets each value of the counters C1 to C2 and CS1 obtained from the counter buffer to the first special symbol holding ball execution area (not shown) or the second special symbol holding ball execution area (not shown). When it is stored, the data stored in the first special symbol holding ball execution area (not shown) or the second special symbol holding ball execution area (not shown) is subjected to a first special symbol variation start process (figure Referring to S207 of 35) or the second special symbol variation start process (S209 of FIG. 41), the jackpot lottery is performed based on the reference data, and the fluctuation pattern and the stop type corresponding to the lottery result are determined. In the first symbol display device 37, under the control of the main control device 110, the variable display is performed based on the determined fluctuation pattern and the stop type.

また、ここで決定された変動パターン及び停止種別は、第1または特図2変動パターンコマンドおよび停止種別コマンドによって、音声ランプ制御装置113や表示制御装置114へ通知される。そして、表示制御装置114の制御によって、第3図柄表示装置81では、変動パターンコマンドおよび停止種別コマンドにより通知された変動パターンおよび停止種別に基づいて、変動表示演出が行われる。   Further, the variation pattern and the stop type determined here are notified to the audio lamp control device 113 and the display control device 114 by the first or second figure 2 variation pattern command and the stop type command. Then, under the control of the display control device 114, in the third symbol display device 81, the fluctuation display effect is performed based on the fluctuation pattern and the stop type notified by the fluctuation pattern command and the stop type command.

普通図柄保留球数カウンタ203fは、2ミリ秒毎に定期的に実行されるタイマ割込処理(図33参照)の中で検出されるスルーゲート67を球が通過(以下「始動入賞」と称す)したことに基づいて、第2図柄表示装置83で行われる変動表示の保留球数(待機回数)を最大4回まで計数するカウンタである。この普通図柄保留球数カウンタ203fは、スルーゲート67を球が通過したことに基づいて記憶される保留球数の合計を記憶するカウンタである。電源投入後のRAM203の初期設定処理(図52のS2301参照)によって、初期値としてゼロが設定される。そして、始動入賞が検出されて変動表示の保留球数が増加する毎に、最大値4まで1加算される(図46のS1704参照)。一方、普通図柄保留球数カウンタ203fは、普通図柄の変動表示が実行される毎に1減算される(図49のS2005参照)。   In the normal symbol holding ball number counter 203f, the ball passes through the through gate 67 detected in the timer interrupt process (see FIG. 33) periodically executed every 2 milliseconds (hereinafter referred to as "start winning") ) Is a counter that counts the number of pending balls (number of waits) of the variable display performed by the second symbol display device 83 up to four times based on what has been done. The normal symbol holding ball number counter 203f is a counter that stores the total number of holding balls stored based on passage of the ball through the through gate 67. By the initial setting process (see S2301 of FIG. 52) of the RAM 203 after power on, zero is set as an initial value. Then, each time the start winning is detected and the number of balls in the variable display increases, 1 is added up to the maximum value 4 (see S1704 in FIG. 46). On the other hand, the normal symbol holding ball number counter 203f is decremented by 1 each time the normal variable display is executed (see S2005 in FIG. 49).

確変カウンタ203gは、確変状態における残りの特別図柄の変動回数をカウントするためのカウンタである。この、確変カウンタ203gには、大当たり終了後に当選した大当たりの種別に対応した値が設定される。そしてこの確変カウンタ203gの値は、第1特別図柄変動開始処理(図35のS207)、或いは、第2特別図柄変動開始処理(図41のS209)の遊技状態更新処理(図40のS308(S910))で減算される。この確変カウンタ203gの値が1以上であれば、特別図柄の高確率状態(確変状態)であると判別され、高確率時用のテーブルを参照して特別図柄の当否判定が実行される。一方、確変カウンタ203gの値が0であれば、特別図柄の通常状態(低確率状態)と判別され、低確率時用のテーブルを参照して特別図柄の当否判定が実行される。   The probability variation counter 203g is a counter for counting the number of variations of the remaining special symbols in the probability variation state. A value corresponding to the type of the jackpot won after the jackpot is set is set to the probability variation counter 203g. The value of the probability change counter 203g is the game state update process (S308 (S910 in FIG. 40) of the first special symbol change start process (S207 in FIG. 35) or the second special symbol change start process (S209 in FIG. 41). It is subtracted by). If the value of the probability variation counter 203g is 1 or more, it is determined that the special symbol is in a high probability state (probable variation state), and the determination of the special symbol is executed with reference to the high probability table. On the other hand, if the value of the probability change counter 203g is 0, it is determined that the special symbol is in the normal state (low probability state), and the determination of the special symbol is executed with reference to the low probability time table.

時短カウンタ203fは、普通図柄の高確率状態(時短状態、確変状態)における残りの特別図柄の変動回数をカウントするためのカウンタである。この時短カウンタ203fには、大当たり終了後に、当選した大当たり種別に対応した値が設定される。そして、時短カウンタ203fは、第1特別図柄、または第2特別図柄の変動表示の開始を設定した直後に実行される遊技状態更新処理の中で1ずつ減算される(図40のS308参照)。普通図柄の抽選を行う場合に、この時短カウンタ203fの値が1以上であれば、普通図柄の高確率状態と判別され、高確率時用のテーブルを参照して普通図柄の当否判定が実行される。一方、時短カウンタ203fの値が0であれば、普通図柄の低確率状態と判別され、低確率時用のテーブルを参照して普通図柄の当否判定が実行される。   The time reduction counter 203f is a counter for counting the number of times of fluctuation of the remaining special symbols in the high probability state (time reduction state, probability change state) of the normal symbols. At this time, a value corresponding to the winning jackpot type is set to the short counter 203 f after the big hit ends. Then, the hour reduction counter 203f is decremented by one in the gaming state update process executed immediately after setting the start of the variable display of the first special symbol or the second special symbol (see S308 in FIG. 40). When the lottery of the normal symbol is performed, if the value of the short time counter 203f is 1 or more, it is determined as the high probability state of the normal symbol, and the success / failure determination of the normal symbol is executed with reference to the table for high probability. Ru. On the other hand, if the value of the time saving counter 203f is 0, it is determined that the symbol is a low probability state of the normal symbol, and the normal symbol judgment is performed with reference to the table for low probability time.

特図1大当たりフラグ203iは第1入球口64b1に入球したことに基づいて取得した第1当たり乱数カウンタC1の値が、変動開始時に大当たり判定値と一致すると判定された場合に、オンに設定されるフラグである(図36のS406参照)。この特図1大当たりフラグ203iは、大当たりに対応する停止図柄の表示を設定する場合にオフに設定される(図39のS811)。   Special figure 1 big hit flag 203i is turned on when it is determined that the value of the first hit random number counter C1 acquired based on entering the first entry slot 64b1 matches the big hit determination value at the start of fluctuation. This flag is set (see S406 in FIG. 36). This special view 1 jackpot flag 203i is set to OFF when setting the display of the stop symbol corresponding to the jackpot (S811 in FIG. 39).

この特図1大当たりフラグ203iがオンの状態で、第1特別図柄の変動表示の変動時間が終了すると、第2特別図柄を外れ図柄で強制停止させる処理が実行される(図39のS805参照)。これにより、第1特別図柄と第2特別図柄とで、一方の大当たり遊技中に他方の大当たり遊技が実行されてしまう不具合を防止することができる。   When the variation time of the variation display of the first special symbol ends with the special figure 1 jackpot flag 203i on, processing for forcibly stopping the second special symbol by the symbol is executed (see S805 in FIG. 39). . Thereby, with the first special symbol and the second special symbol, it is possible to prevent a defect that the other big hit game is executed during one big hit game.

特図2大当たりフラグ203jは左第2入球口64b2、或いは第2入球口640に入球したことに基づいて取得した第1当たり乱数カウンタC1の値が、大当たり判定値と一致すると判定された場合に、オンに設定されるフラグである(図42のS1006参照)。この特図2大当たりフラグ203jは、大当たりに対応する停止図柄の表示を設定する際にオフに設定される(図45のS1510)。   It is determined that the value of the first hit random number counter C1 acquired based on the special feature 2 big hit flag 203j entering the left second entry port 64b2 or the second entry port 640 matches the jackpot determination value. In this case, the flag is set to ON (see S1006 in FIG. 42). The special view 2 jackpot flag 203 j is set to OFF when setting the display of the stop symbol corresponding to the jackpot (S 1510 in FIG. 45).

この特図2大当たりフラグ203jがオンの状態で、第2特別図柄の変動表示の変動時間が終了すると、第1特別図柄を外れ図柄で強制停止させる処理が実行される(図45のS1504参照)。これにより、第1特別図柄と第2特別図柄とで、一方の大当たり遊技中に他方の大当たり遊技が実行されてしまう不具合を防止することができる。   When the variation time of the second special symbol variation display ends with the special figure 2 big hit flag 203j turned on, the first special symbol is removed and a process for forcibly stopping with the symbol is executed (see S1504 in FIG. 45). . Thereby, with the first special symbol and the second special symbol, it is possible to prevent a defect that the other big hit game is executed during one big hit game.

遊技状態格納エリア203kは、現在設定されている遊技状態を一時的に格納するための記憶領域であって、大当たり遊技終了後に設定される遊技状態(確変カウンタ203g、及び時短カウンタ203hの設定状況)に対応した遊技状態が記憶される。具体的には確変カウンタ203gの値が0、時短カウンタ203hの値が0に設定されている場合に通常状態が記憶され、確変カウンタ203gの値が1以上、且つ時短カウンタ203hの値が1以上に設定されている場合に確変状態が記憶され、確変カウンタ203gの値が0、時短カウンタ203hの値が1以上に設定されている場合に時短状態が記憶される。   The gaming state storage area 203k is a storage area for temporarily storing the currently set gaming state, and the gaming state (setting status of the probability variation counter 203g and the time reduction counter 203h) set after the big hit game is over The game state corresponding to is stored. Specifically, the normal state is stored when the value of the probability variation counter 203g is set to 0 and the value of the time shortening counter 203h is set to 0, and the value of the probability variation counter 203g is 1 or more and the value of the time shortening counter 203h is 1 or more. If the value is set to 0, the probability variation state is stored, and if the value of the probability variation counter 203g is set to 0 and the value of the time shortening counter 203h is set to 1 or more, the time saving state is stored.

さらに、大当たり遊技が実行されている状態では、大当たり遊技が実行されている状態であることを示す大当たり遊技状態と、実行されている大当たり遊技に対応する大当たり種別を示す種別情報も記憶されるように構成されている。   Furthermore, in the state where the jackpot game is being executed, the jackpot gaming state indicating that the jackpot game is being executed and the type information indicating the jackpot type corresponding to the jackpot game being executed are also stored. Is configured.

そして、遊技状態格納エリア203kに格納(記憶)された情報に基づいて、状態コマンドが設定され、その状態コマンドが音声ランプ制御装置113へと出力される。音声ランプ制御装置113では出力された状態コマンドを受信し、従状態設定エリア223kに一時的に記憶する。   Then, based on the information stored (stored) in the gaming state storage area 203k, a state command is set, and the state command is output to the voice lamp control device 113. The voice lamp control device 113 receives the output state command and temporarily stores it in the slave state setting area 223k.

この遊技状態格納エリア203kに記憶された情報は、パチンコ機10の電源が断された場合であっても、その情報を保持可能に構成されており、パチンコ機10の電源を入れた際に実行される立ち上げ処理(図52参照)において、遊技状態格納エリア203kに記憶されている情報に対応する状態コマンドを設定するように構成している。これにより、停電等によりパチンコ機10の電源が断された場合であっても、現在の遊技状態を音声ランプ制御装置113側が判別可能にすることができる。   The information stored in the gaming state storage area 203k is configured to be capable of holding information even when the pachinko machine 10 is powered off, and is executed when the pachinko machine 10 is powered on. In the start-up process (see FIG. 52), a state command corresponding to the information stored in the gaming state storage area 203k is set. As a result, even when the pachinko machine 10 is powered off due to a power failure or the like, the current game state can be determined by the voice lamp control device 113 side.

なお、本実施形態では、特図1が大当たり変動中であることを示すためのフラグ(特図1大当たりフラグ203i)と、特図2が大当たり変動中であることを示すためのフラグ(特図2大当たりフラグ203j)と、を別に構成しているが、これに限ること無く、第1特別図柄と第2特別図柄とのどちらの図柄に対応した大当たり変動が実行されているかが識別可能な一つのフラグ(例えば、大当たりフラグ)で構成しても良い。具体的には、フラグを2ビットで構成し、「10」で第1特別図柄(特図1)が大当たり変動中であることを示し、「01」で、第2特別図柄(特図2)が大当たり変動中であることを示し、「00」で何れの特別図柄も大当たり変動中では無いことを示すように。2ビットの値を設定するように構成すれば良い。   In the present embodiment, a flag (special figure 1 big hit flag 203i) for showing that the special figure 1 is in a big hit change, and a flag for showing that the special figure 2 is in a big hit change (special figure Although two jackpot flags 203 j) are separately configured, it is not limited thereto, and it is possible to identify which of the first special symbol and the second special symbol the jackpot variation corresponding to which symbol is being executed can be identified You may comprise by two flags (for example, jackpot flag). Specifically, the flag consists of 2 bits, and "10" indicates that the first special symbol (special figure 1) is in the process of big hit, and "01" indicates the second special symbol (special figure 2) Indicates that the jackpot is in change, and "00" indicates that any special symbol is not in the jackpot change. It may be configured to set a 2-bit value.

詳細な説明は省略するが、本実施形態では、第1特別図柄の抽選と、第2特別図柄の抽選とを同時に(並行して)実行可能に構成しており、両方の特別図柄が大当たりに当選した場合には、先に特別図柄変動が停止(特別図柄の確定表示)された側の特別図柄の抽選結果に基づく大当たり遊技を実行し、先に特別図柄変動が停止(特別図柄の確定表示)した時点で大当たり種別によっては、他方の特別図柄変動を抽選結果が外れであることを示す表示態様で強制的に停止表示するように構成している。   Although detailed explanation is omitted, in this embodiment, the lottery of the first special symbol and the lottery of the second special symbol can be executed simultaneously (in parallel), and both of the special symbols are used as a jackpot. When the player wins, the big hit game is executed based on the lottery result of the special symbol on which the special symbol variation has been stopped (the final display of the special symbol), and the special symbol variation is stopped first (the final display of the special symbol) Depending on the jackpot type at the time of), it is configured to forcibly stop and display the other special symbol variation in a display mode indicating that the lottery result is out.

このように構成することで、複数の特別図柄種別の抽選を同時に(並行して)実行可能なパチンコ機10において各特別図柄の抽選で大当たりに当選してしまい、遊技者に対して同時に過剰な特典(大当たり遊技)が付与されてしまう事態の発生を抑制することができる。   By configuring in this manner, in the pachinko machine 10 capable of executing a plurality of special symbol type lottery simultaneously (in parallel), a jackpot is won in each special symbol lottery, and the player is simultaneously excessive. It is possible to suppress the occurrence of a situation in which a benefit (big hit game) is given.

さらに、一方の特別図柄抽選で遊技者に不利となる大当たりに当選したとしても、その当選結果が停止表示(確定表示)されるまでに、他方の特別図柄抽選で遊技者に有利となる大当たりに当選させることが可能となる。この場合、特別図柄の抽選結果が停止表示されるまでの変動時間を用いて、遊技者に不利当たりに当選したことを示唆する変動演出を実行すると良い。これにより、遊技者に対して不利当たりに当選したのではと思わせることができるため、その変動時間中に他方の特別図柄抽選を意欲的に実行させることができる。   Furthermore, even if the player wins a jackpot which is disadvantageous to the player in one special symbol lottery, the jackpot becomes advantageous to the player in the other special symbol lottery until the winning result is stopped (confirmed display). It will be possible to win. In this case, it is preferable to execute a fluctuation effect that suggests that the player has won the disadvantaged winning using fluctuation time until the lottery result of the special symbol is stopped and displayed. This makes it possible for the player to think that the player has won the disadvantaged jackpot, and therefore, the other special symbol lottery can be actively executed during the fluctuation time.

加えて、遊技者に不利となる大当たりに当選した場合よりも、遊技者に有利となる大当たりに当選したほうが、短い変動時間が設定され易くなるように構成しても良い。これにより、不利当たりに当選した一方の特別図柄の変動中に他方の特別図柄抽選で有利当たりに当選させ、その当選結果を不利当たりの当選結果よりも先に停止表示(確定表示)させることができる。   In addition, a shorter variation time may be set more easily if a player wins a jackpot that is advantageous to the player than if a player wins a jackpot that is disadvantageous to the player. In this way, during the fluctuation of one special symbol won in the disadvantaged, it is possible to win the advantage hit in the other special symbol lottery, and to display the result of the stop earlier than the result of the disadvantaged hit (fixed display) it can.

なお、本実施形態では、第1特別図柄の抽選結果(当たり当選)と第2特別図柄の抽選結果(当たり当選)とを別々に記憶可能な大当たりフラグとして特図1大当たりフラグ203iと、特図2大当たりフラグ203jを用いているが、これに限ること無く、第1特別図柄と第2特別図柄とで共通の大当たりフラグを設け、第1特別図柄の抽選と第2特別図柄の抽選とのうち、一方で大当たりに当選した場合に大当たりフラグをオンに設定し、大当たりフラグがオンに設定された状態で実行される他方の特別図柄抽選では大当たりに当選しないように構成しても良い。   In this embodiment, the special figure 1 jackpot flag 203i and the special figure as a jackpot flag capable of separately storing the lottery result of the first special symbol (hit winning) and the lottery result of the second special symbol (hit winning) separately. Although the 2 big hit flag 203j is used, without limiting to this, the big hit flag which is common with the 1st special symbol and the 2nd special symbol is provided, among the drawing of the 1st special symbol and the drawing of the 2nd special symbol Alternatively, when the jackpot is won, the jackpot flag may be set to ON, and the other special symbol lottery performed with the jackpot flag set to ON may not win the jackpot.

特図2変動停止フラグ203oは、第2特別図柄の変動表示中に、第1特別図柄の大当たり遊技が実行されることを示すためのフラグであって、第2特別図柄の変動表示中に、第1特別図柄の大当たり遊技が実行される場合にオンに設定されるものである。この特図2変動停止フラグ203oは、主制御装置110のMPU201が実行する第1特別図柄変動停止処理(図39のS206参照)において、特図1大当たりフラグ203iがオンに設定されており(図39のS801:Yes)、特図2変動中であると判別した場合に(図39のS802:Yes)、オンに設定される(S803参照)。また、第2特別図柄変動開始処理(図41のS209参照)のS902の処理において、オフに設定される。   The special figure 2 fluctuation stop flag 203o is a flag for showing that the big hit game of the first special symbol is executed during the fluctuation display of the second special symbol, and during the fluctuation display of the second special symbol, It is set to ON when the jackpot game of the first special symbol is executed. The special figure 1 big hit flag 203i is set to ON in the first special symbol variation stop process (see S206 in FIG. 39) executed by the MPU 201 of the main control unit 110 (see FIG. 39). When it is determined that the special figure 2 is moving (S802 in FIG. 39: Yes), it is set to ON (see S803). In addition, in the process of S902 of the second special symbol variation start process (see S209 of FIG. 41), it is set to OFF.

この特図2変動停止フラグ203oを用いることで、第1特別図柄の抽選で大当たりに当選し、その大当たり図柄が停止表示された時点で、強制的に外れ図柄で停止表示させた第2特別図柄に対して再度抽選が実行されてしまうことを防止することができる。   By using this special figure 2 fluctuation stop flag 203o, it is won by the lottery of the first special symbol, and the second special symbol which is forcibly displayed in the stop symbol by the moment when the big hit symbol is stopped and displayed It is possible to prevent the lottery from being executed again.

なお、本実施形態のパチンコ機10の主制御装置110では、1回の特別図柄変動処理(図34のS104参照)内で、第1特別図柄に関する処理を実行した後に、第2特別図柄に関する処理を実行するように構成することで、各特別図柄に対する変動処理を遅滞なく実行するように構成している。   In addition, in the main controller 110 of the pachinko machine 10 of the present embodiment, after the processing relating to the first special symbol is performed within one special symbol variation processing (see S104 in FIG. 34), the processing relating to the second special symbol Is configured to execute fluctuation processing for each special symbol without delay.

そして、特別図柄変動処理(図34のS104参照)において、何れかの特別図柄が大当たりを示す表示態様で停止表示されると、主制御装置110のメイン処理(図53参照)にて大当たり制御処理(図54のS2404)が実行されるように構成している。加えて、特別図柄変動処理(図34のS104参照)は、現在が大当たり状態である場合(図34のS201:Yes)には、特別図柄変動処理(図34のS203〜S212)をスキップするように構成している。   Then, in the special symbol variation process (see S104 of FIG. 34), when any special symbol is stopped and displayed in the display mode indicating the big hit, the main hit control process of the main control unit 110 (see FIG. 53) (S2404 in FIG. 54) is configured to be executed. In addition, the special symbol variation process (see S104 in FIG. 34) is to skip the special symbol variation process (S203 to S212 in FIG. 34) when the present is a big hit state (S201 in FIG. 34: Yes). It is composed of

つまり、本実施形態では、特別図柄の抽選結果に基づいて大当たり遊技が実行されている間は、新たな特別図柄変動(抽選)が実行されないように構成しているが、特別図柄変動処理(図34のS104参照)において先に実行される第1特別図柄に対する変動処理によって、抽選結果が大当たりであることを示すための表示態様で第1特別図柄が停止表示された場合に、その特別図柄変動処理(図34のS104参照)内で第2特別図柄に対する新たな変動処理が行われるように構成している。   That is, in the present embodiment, while the big hit game is being executed based on the lottery result of the special symbol, a new special symbol fluctuation (lottery) is not executed, but the special symbol fluctuation processing (figure When the first special symbol is stopped and displayed in the display mode for showing that the lottery result is a big hit by the variation processing for the first special symbol executed in advance in S104 of 34)), the special symbol variation In the process (see S104 of FIG. 34), a new variation process is performed on the second special symbol.

このように構成された本実施形態において、特図2変動停止フラグ203oを用いることで、抽選結果が大当たりであることを示すための表示態様で第1特別図柄が停止表示された場合に、その特別図柄変動処理(図34のS104参照)内で第2特別図柄に対する新たな変動処理が実行されてしまうことを抑制することができる。   In this embodiment configured in this way, when the first special symbol is stopped and displayed in the display mode for showing that the lottery result is a big hit by using the special figure 2 fluctuation stop flag 203o, It is possible to suppress that a new variation process for the second special symbol is performed in the special symbol variation process (see S104 of FIG. 34).

特図1変動時間カウンタ203rは、第1特別図柄の変動時間を計測するためのカウンタであって、第1特別図柄変動パターン選択処理(図37のS307参照)にて選択された変動パターンに対応する変動時間を示す値がセットされる(図37のS509参照)。そして、第1特別図柄変動実行中処理(図38のS204参照)が実行される毎に値が更新(減算)され、特別図柄変動処理(図34のS104参照)にて値が0であるかが判別される(図34のS205参照)。ここで、特図1変動時間カウンタ203rの値が0であると判別されると(図34のS205:Yes)、変動中の第1特別図柄を停止させるための第1特別図柄変動停止処理(図39のS206参照)が実行される。   The special figure 1 fluctuation time counter 203r is a counter for measuring the fluctuation time of the first special symbol, and corresponds to the fluctuation pattern selected in the first special symbol fluctuation pattern selection process (see S307 in FIG. 37). A value indicating the time of fluctuation is set (see S509 in FIG. 37). Then, every time the first special symbol variation in-execution process (see S204 in FIG. 38) is executed, the value is updated (subtracted), and is the value 0 in the special symbol variation process (see S104 in FIG. 34)? Is determined (see S205 in FIG. 34). Here, if it is determined that the value of the special figure 1 fluctuation time counter 203r is 0 (S205 in FIG. 34: Yes), the first special symbol fluctuation stop process for stopping the first special symbol during fluctuation ( 39) is executed.

さらに、この特図1変動時間カウンタ203rの値は、第2特別図柄が大当たりを示す表示態様で停止表示された場合に、その値が0にクリアされる(図45のS1505参照)。これにより、第2特別図柄の大当たり停止表示時に第1特別図柄を、外れを示す表示態様で強制的に停止表示した場合に、特図1変動時間カウンタ203rの値が残ってしまい、強制的に停止表示した後に、特図2変動時間カウンタ203sに残された値に基づいて再度第1特別図柄の変動が再開されてしまうことを抑制することができる。   Furthermore, the value of the special figure 1 fluctuation time counter 203r is cleared to 0 when the second special symbol is stopped and displayed in a display mode indicating a big hit (see S1505 in FIG. 45). As a result, when the first special symbol is forcibly stopped and displayed in the display mode indicating disengaging at the time of the jackpot stop display of the second special symbol, the value of the special figure 1 fluctuation time counter 203r remains, and it is forcibly After the stop display, it is possible to suppress the restart of the fluctuation of the first special symbol based on the value left in the special view 2 fluctuation time counter 203s.

特図2変動時間カウンタ203sは、第2特別図柄の変動時間を計測するためのカウンタであって、第2特別図柄変動パターン選択処理(図43のS906参照)にて選択された変動パターンに対応する変動時間を示す値がセットされる(図43のS1209参照)。そして、第2特別図柄変動実行中処理(図44のS210参照)が実行される毎に値が更新(減算)され、特別図柄変動処理(図34のS104参照)にて値が0であるかが判別される(図34のS211参照)。ここで、特図2変動時間カウンタ203sの値が0であると判別されると(図34のS211:Yes)、変動中の第2特別図柄を停止させるための第2特別図柄変動停止処理(図45のS212参照)が実行される。   The special figure 2 fluctuation time counter 203s is a counter for measuring the fluctuation time of the second special symbol, and corresponds to the fluctuation pattern selected in the second special symbol fluctuation pattern selection process (see S906 in FIG. 43). A value indicating the time of fluctuation is set (see S1209 in FIG. 43). Then, the value is updated (subtracted) each time the second special symbol variation in progress processing (see S210 in FIG. 44) is executed, and is the value 0 in the special symbol variation process (see S104 in FIG. 34)? Is determined (see S211 in FIG. 34). Here, if it is determined that the value of the special figure 2 fluctuation time counter 203s is 0 (S211 in FIG. 34: Yes), the second special symbol fluctuation stop process for stopping the second special symbol in fluctuation ((2) 45) is executed.

さらに、この特図2変動時間カウンタ203sの値は、第1特別図柄が大当たりを示す表示態様で停止表示された場合に、その値が0にクリアされる(図39のS806参照)。これにより、第1特別図柄の大当たり停止表示時に第2特別図柄を、外れを示す表示態様で強制的に停止表示した場合に、特図2変動時間カウンタ203sの値が残ってしまい、強制的に停止表示した後に、特図2変動時間カウンタ203sに残された値に基づいて再度第2特別図柄の変動が再開されてしまうことを抑制することができる。   Furthermore, the value of the special figure 2 fluctuation time counter 203s is cleared to 0 when the first special symbol is stopped and displayed in a display mode indicating a big hit (see S806 in FIG. 39). As a result, when the second special symbol is forcibly stopped and displayed in the display mode indicating detachment when the first special symbol big hit is displayed, the value of the special figure 2 fluctuation time counter 203s remains, and it is forcibly After the stop display, it is possible to suppress that the fluctuation of the second special symbol is restarted again based on the value left in the special view 2 fluctuation time counter 203s.

その他メモリエリア203zは、遊技に必要なその他のデータや、カウンタ、フラグ等が設定(記憶)される。   In the other memory area 203z, other data necessary for the game, a counter, a flag, and the like are set (stored).

図4に戻って説明を続ける。主制御装置110のMPU201には、アドレスバス及びデータバスで構成されるバスライン204を介して入出力ポート205が接続されている。入出力ポート205には、払出制御装置111、音声ランプ制御装置113、第1図柄表示装置37、第2図柄表示装置、第2図柄保留ランプ、特定入賞口65aの開閉板65bの下辺を軸として前方側に開閉駆動するための大開放口ソレノイドを含むその他ソレノイド209zなどからなるソレノイド209が接続され、MPU201は、入出力ポート205を介してこれらに対し各種コマンドや制御信号を送信する。   Returning to FIG. 4, the description will be continued. An input / output port 205 is connected to the MPU 201 of the main control unit 110 via a bus line 204 configured by an address bus and a data bus. The input / output port 205 has a payout control device 111, an audio lamp control device 113, a first symbol display device 37, a second symbol display device, a second symbol hold lamp, and the lower side of the opening / closing plate 65b of the specified winning opening 65a as an axis A solenoid 209 is connected to the front side and includes another solenoid 209z including a large open port solenoid for opening and closing drive, and the MPU 201 transmits various commands and control signals to these via the input / output port 205.

また、入出力ポート205には、図示しないスイッチ群やセンサ群などからなる各種スイッチ208や、電源装置115に設けられた後述のRAM消去スイッチ回路253が接続され、MPU201は各種スイッチ208から出力される信号や、RAM消去スイッチ回路253より出力されるRAM消去信号SG2に基づいて各種処理を実行する。   The input / output port 205 is connected to various switches 208 including switches and sensors (not shown) and a RAM erase switch circuit 253 described later provided in the power supply 115, and the MPU 201 is outputted from the various switches 208 Various processings are executed based on the control signal and the RAM erase signal SG2 output from the RAM erase switch circuit 253.

払出制御装置111は、払出モータ216を駆動させて賞球や貸出球の払出制御を行うものである。演算装置であるMPU211は、そのMPU211により実行される制御プログラムや固定値データ等を記憶したROM212と、ワークメモリ等として使用されるRAM213とを有している。   The payout control device 111 drives the payout motor 216 to control the payout of the winning balls and the lending balls. The MPU 211, which is an arithmetic device, has a ROM 212 storing a control program to be executed by the MPU 211, fixed value data and the like, and a RAM 213 used as a work memory or the like.

払出制御装置111のRAM213は、主制御装置110のRAM203と同様に、MPU211の内部レジスタの内容やMPU211により実行される制御プログラムの戻り先番地などが記憶されるスタックエリアと、各種のフラグおよびカウンタ、I/O等の値が記憶される作業エリア(作業領域)とを有している。RAM213は、パチンコ機10の電源の遮断後においても電源装置115からバックアップ電圧が供給されてデータを保持(バックアップ)できる構成となっており、RAM213に記憶されるデータは、すべてバックアップされる。なお、主制御装置110のMPU201と同様、MPU211のNMI端子にも、停電等の発生による電源遮断時に停電監視回路252から停電信号SG1が入力されるように構成されており、その停電信号SG1がMPU211へ入力されると、停電時処理としてのNMI割込処理(図51参照)が即座に実行される。   The RAM 213 of the payout control device 111 is, like the RAM 203 of the main control device 110, a stack area where the contents of the internal registers of the MPU 211 and the return address of the control program executed by the MPU 211 are stored, various flags and counters , I / O, etc. are stored in the work area (work area). The RAM 213 is configured to be able to receive a backup voltage from the power supply device 115 even after the pachinko machine 10 is turned off and to hold (back up) data, and all data stored in the RAM 213 is backed up. Similar to the MPU 201 of the main control unit 110, the NMI terminal of the MPU 211 is configured to receive the power failure signal SG1 from the power failure monitoring circuit 252 at the time of power interruption due to the occurrence of a power failure or the like. When input to the MPU 211, NMI interrupt processing (see FIG. 51) as power failure processing is immediately executed.

払出制御装置111のMPU211には、アドレスバス及びデータバスで構成されるバスライン214を介して入出力ポート215が接続されている。入出力ポート215には、主制御装置110や払出モータ216、発射制御装置112などがそれぞれ接続されている。また、図示はしないが、払出制御装置111には、払い出された賞球を検出するための賞球検出スイッチが接続されている。なお、該賞球検出スイッチは、払出制御装置111に接続されるが、主制御装置110には接続されていない。   An input / output port 215 is connected to the MPU 211 of the payout control device 111 via a bus line 214 configured by an address bus and a data bus. The main controller 110, the payout motor 216, the emission control device 112, and the like are connected to the input / output port 215, respectively. Further, although not shown, the payout control device 111 is connected with a prize ball detection switch for detecting a prize ball paid out. The prize ball detection switch is connected to the payout control device 111 but not connected to the main control device 110.

発射制御装置112は、主制御装置110により球の発射の指示がなされた場合に、操作ハンドル51の回転操作量に応じた球の打ち出し強さとなるよう球発射ユニット112aを制御するものである。球発射ユニット112aは、図示しない発射ソレノイドおよび電磁石を備えており、その発射ソレノイドおよび電磁石は、所定条件が整っている場合に駆動が許可される。具体的には、遊技者が操作ハンドル51に触れていることをタッチセンサ51aにより検出し、球の発射を停止させるための打ち止めスイッチ51bがオフ(操作されていないこと)を条件に、操作ハンドル51の回動量に対応して発射ソレノイドが励磁され、操作ハンドル51の操作量に応じた強さで球が発射される。   The emission control device 112 controls the ball emission unit 112 a so that the ball launch strength according to the amount of rotational operation of the operation handle 51 is obtained when the main controller 110 instructs the ball emission. The ball launch unit 112a includes a launch solenoid and an electromagnet (not shown), and the launch solenoid and the electromagnet are permitted to be driven when predetermined conditions are met. Specifically, the touch sensor 51a detects that the player is touching the operation handle 51, and the operation stop handle 51b for stopping the firing of the ball is off (condition that it is not operated), the operation handle The firing solenoid is excited corresponding to the amount of rotation of 51, and the ball is fired with a strength corresponding to the amount of operation of the operation handle 51.

音声ランプ制御装置113は、音声出力装置(図示しないスピーカなど)226における音声の出力、ランプ表示装置(電飾部29〜33、表示ランプ34など)227における点灯および消灯の出力、変動演出(変動表示)や予告演出といった表示制御装置114で行われる第3図柄表示装置81の表示態様の設定などを制御するものである。演算装置であるMPU221は、そのMPU221により実行される制御プログラムや固定値データ等を記憶したROM222と、ワークメモリ等として使用されるRAM223とを有している。   The sound lamp control device 113 outputs sound in a sound output device (such as a speaker (not shown)) 226, outputs of lighting and extinguishing in a lamp display device (such as the illumination parts 29 to 33 and the display lamp 34) It controls the setting of the display mode of the third symbol display device 81 and the like performed by the display control device 114 such as display (display) and advance notice effect. The MPU 221, which is an arithmetic device, has a ROM 222 storing a control program executed by the MPU 221, fixed value data, and the like, and a RAM 223 used as a work memory or the like.

音声ランプ制御装置113のMPU221には、アドレスバス及びデータバスで構成されるバスライン224を介して入出力ポート225が接続されている。入出力ポート225には、主制御装置110、表示制御装置114、音声出力装置226、ランプ表示装置227、枠ボタン22などがそれぞれ接続されている。   An input / output port 225 is connected to the MPU 221 of the audio lamp control device 113 via a bus line 224 configured by an address bus and a data bus. The main control unit 110, the display control unit 114, the audio output unit 226, the lamp display unit 227, the frame button 22, etc. are connected to the input / output port 225, respectively.

音声ランプ制御装置113は、枠ボタン22(第1枠ボタン22a、第2枠ボタン22b)からの入力を監視し、遊技者によって枠ボタン22(第1枠ボタン22a、第2枠ボタン22b)が操作された場合は、第3図柄表示装置81で表示されるステージを変更したり、スーパーリーチ時の演出内容を変更したりするように、音声出力装置226、ランプ表示装置227を制御し、また、表示制御装置114へ指示する。ステージが変更される場合は、変更後のステージに応じた背面画像を第3図柄表示装置81に表示させるべく、変更後のステージに関する情報を含めた背面画像変更コマンドを表示制御装置114へ送信する。ここで、背面画像とは、第3図柄表示装置81に表示させる主要な画像である第3図柄の背面側に表示される画像のことである。   The voice lamp control device 113 monitors the input from the frame button 22 (first frame button 22a, second frame button 22b), and the player operates the frame button 22 (first frame button 22a, second frame button 22b). When operated, the voice output device 226 and the lamp display device 227 are controlled to change the stage displayed on the third symbol display device 81 or to change the contents of the effect at the time of super reach, and , And instructs the display control device 114. When the stage is changed, a back side image change command including information on the changed stage is transmitted to display control device 114 in order to display a back side image corresponding to the changed stage on third symbol display device 81. . Here, the back image is an image displayed on the back side of the third symbol, which is a main image to be displayed on the third symbol display device 81.

音声ランプ制御装置113は、主制御装置110からのコマンドや、音声ランプ制御装置113に接続された各種装置等の状況に応じてエラーを判定し、そのエラーの種別を含めてエラーコマンドを表示制御装置114へ送信する。表示制御装置114では、受信したエラーコマンドによって示されるエラー種別(例えば、振動エラー)に応じたエラーメッセージ画像を第3図柄表示装置81に遅滞無く表示させる制御が行われる。   The voice lamp control device 113 determines an error according to the command from the main control device 110, the status of various devices connected to the voice lamp control device 113, etc., and displays the error command including the type of the error. Send to device 114. In the display control device 114, control is performed to cause the third symbol display device 81 to display an error message image according to an error type (for example, vibration error) indicated by the received error command without delay.

音声ランプ制御装置113のROM222には、図22(a)に示すように、変動パターン選択テーブル222aとボタン演出選択テーブル222bとが少なくとも記憶されている。   As shown in FIG. 22A, the ROM 222 of the voice lamp control device 113 stores at least a variation pattern selection table 222a and a button effect selection table 222b.

変動パターン選択テーブル222aは、図示しない変動パターン選択用のカウンタ値に各変動パターンの種別(ど外れ、リーチ外れ、リーチ各種等)の変動パターンがそれぞれ設定されている。音声ランプ制御装置113は、主制御装置110より受信した変動パターンコマンドが示す変動パターン種別、当否判定結果、取得した選択用のカウンタ値に基づいて、詳細な変動パターンを選択する。これにより、変動時間や変動パターンの種別等の大まかな情報は厳守しつつ、音声ランプ制御装置113が多種多様の変動態様を選択することができる。よって、同じ変動表示態様等が頻繁に表示されることが防止でき、遊技者が早期に飽きてしまう不具合を抑制できる。   In the fluctuation pattern selection table 222a, fluctuation patterns of types of fluctuation patterns (such as out-of-range, out-of-reach, various types of reach, etc.) are respectively set to counter values for selecting fluctuation patterns (not shown). The voice lamp control device 113 selects a detailed variation pattern based on the variation pattern type indicated by the variation pattern command received from the main control device 110, the result of the pass / fail determination, and the acquired counter value for selection. Thereby, the sound lamp control device 113 can select various types of variation modes while strictly observing rough information such as the variation time and the type of variation pattern. Therefore, it is possible to prevent the same variable display mode and the like from being displayed frequently, and it is possible to suppress a problem that the player gets bored early.

ここで、変動パターン選択テーブル222aに規定されている内容の一部について図23を参照して説明をする。図23は、変動パターン選択テーブル222aの一部内容を模式的に示した模式図である。図23に示した通り、変動パターン選択テーブル222aでは、主制御装置110から出力された変動パターンコマンドに含まれる情報(変動時間、当否判定結果)と、取得した演出カウンタ223uの値とに対応させて、第3図柄表示装置81の表示画面で実行される第3図柄の変動演出の演出内容(演出パターン)が規定されている。   Here, part of the contents defined in the fluctuation pattern selection table 222a will be described with reference to FIG. FIG. 23 is a schematic view schematically showing a part of contents of the fluctuation pattern selection table 222a. As shown in FIG. 23, in the variation pattern selection table 222a, the information (variation time, result of the pass / fail determination) included in the variation pattern command output from the main control device 110 is made to correspond to the acquired value of the effect counter 223u. The effect content (render pattern) of the fluctuation effect of the third symbol executed on the display screen of the third symbol display device 81 is defined.

具体的には、音声ランプ制御装置113が受信した変動パターンコマンドに含まれる情報が、ノーマルリーチ(30秒)であって、当否判定結果が当たりである場合には、第1演出カウンタ223uの値が「0〜49」の範囲に「演出A」が、「50〜89」の範囲に「演出B」が、「90〜99」の範囲に「演出C」が規定されており、当否判定結果が外れである場合には、第1演出カウンタ223uの値が「0〜79」の範囲に「演出A」が、「80〜94」の範囲に「演出B」が、「95〜99」の範囲に「演出C」が規定されている。   Specifically, when the information included in the variation pattern command received by the voice lamp control device 113 is normal reach (30 seconds) and the result of the determination of success is a hit, the value of the first effect counter 223 u is "Effect A" is specified in the range of "0 to 49", "Effect B" is specified in the range of "50 to 89", "Effect C" is specified in the range of "90 to 99", and the pass / fail judgment result is When out of the range, the value of the first effect counter 223u is in the range of "0 to 79", "effect A" is in the range of "80 to 94", the range of "effect B" is in the range of "95 to 99" "Direction C" is defined in.

また、音声ランプ制御装置113が受信した変動パターンコマンドに含まれる情報が、スーパーリーチ(60秒)であって、当否判定結果が当たりである場合には、第1演出カウンタ223uの値が「0〜29」の範囲に「スーパー演出A」が、「30〜79」の範囲に「スーパー演出B」が、「80〜99」の範囲に「スーパー演出C」が規定されており、当否判定結果が外れである場合には、第1演出カウンタ223uの値が「0〜49」の範囲に「スーパー演出A」が、「50〜89」の範囲に「スーパー演出B」が、「90〜99」の範囲に「スーパー演出C」が規定されている。   In addition, when the information included in the variation pattern command received by the voice lamp control device 113 is super reach (60 seconds) and the result of the determination of acceptance is a hit, the value of the first effect counter 223 u is “0 "Super effect A" is in the range of "29", "Super effect B" is in the range of "30 to 79", and "Super effect C" is in the range of "80 to 99" If the value of the first effect counter 223 u is in the range of “0 to 49”, “super effect A” is in the range of “50 to 89”, and “super effect B” is in the range of “90 to 99”. "Super production C" is defined in the range of "."

最後に、音声ランプ制御装置113が受信した変動パターンコマンドに含まれる情報が、長時間外れである場合には、第1演出カウンタ223uの値が「0〜89」の範囲に「外れ演出A」が、「90〜99」の範囲に「外れ演出B」が規定されている。   Finally, when the information included in the fluctuation pattern command received by the audio lamp control device 113 is out of a long time, the value of the first effect counter 223u falls within the range of “0 to 89” “out effect A”. However, “off effect B” is defined in the range of “90 to 99”.

以上、説明をした通り、変動パターン選択テーブル222aは、主制御装置110から出力された変動パターンコマンドに含まれる変動時間を示す情報が同一である場合には、当否判定結果にかかわらず、同一種類の演出パターンが選択されるように規定しており、当否判定結果に基づいて、各演出パターンの選択割合を異ならせるように構成している。これにより、選択される演出パターンの種別によって、大当たり当選の期待度を異ならせることができる。よって、遊技者に対して、実行される第3図柄の変動演出の演出内容がどの演出パターンに基づくものであるかを注視させることができ、演出効果を高めることができる。   As described above, when the variation pattern selection table 222a has the same information indicating the variation time included in the variation pattern command output from the main control device 110, the same type is used regardless of the result of the pass / fail determination. It is specified that the effect pattern of is selected, and the selection ratio of each effect pattern is configured to be different based on the result of the judgment of acceptance. As a result, the degree of expectation of the jackpot win can be made different depending on the type of effect pattern to be selected. Therefore, it is possible to make the player pay attention to which effect pattern of the effect content of the fluctuation effect of the third symbol to be executed is based on which effect effect can be enhanced.

ここで、変動パターン選択テーブル222aに規定されている各演出パターン(「演出A」、「演出B」、「演出C」・・・)には、実行される予告演出の種別や、枠ボタン22を操作させる操作演出(ボタン演出)の有無や、リーチ演出の演出態様が対応付けて設定されている。なお、本実施形態では、変動パターン選択テーブル222aの内容を、後述するボタン演出選択テーブル222bの内容を説明するために必要とする一部分のみを図23を参照して説明しているが、実際の変動パターン選択テーブル222aは、受信した変動パターンコマンドに対応させてより細分化された演出パターンが選択可能に規定されており、その説明を省略している。   Here, for each effect pattern (“effect A”, “effect B”, “effect C”,...) Defined in the fluctuation pattern selection table 222 a, the type of notice effect to be executed or the frame button 22 The presence or absence of the operation effect (button effect) for operating the, and the effect mode of the reach effect are set in association with each other. In the present embodiment, the contents of the variation pattern selection table 222a are described with reference to FIG. 23, although only a part necessary for explaining the contents of the button effect selection table 222b described later is described. In the fluctuation pattern selection table 222a, the effect patterns further subdivided according to the received fluctuation pattern command are defined so as to be selectable, and the description thereof is omitted.

ボタン演出選択テーブル222bは、今回の抽選の当否判定結果や変動パターン種別に応じて、ボタン演出の内容を規定するテーブルである。ここで、図24を参照して、ボタン演出選択テーブル222bの規定されている内容について説明する。図24は、ボタン演出選択テーブル222bに規定されている内容を模式的に示した模式図である。   The button effect selection table 222b is a table that defines the content of the button effect according to the determination result of the current lottery and the change pattern type. Here, the prescribed contents of the button effect selection table 222b will be described with reference to FIG. FIG. 24 is a schematic view schematically showing the contents defined in the button effect selection table 222b.

図24に示した通り、ボタン演出選択テーブル222bには、変動パターン選択テーブル222aを参照して選択した演出パターン(演出種別)に対応させて様々なボタン演出を示すボタン演出情報が格納されている。ボタン演出情報としては、特図変動が開始されてからボタン演出に対応する操作有効期間(ボタン有効期間)が設定されるまでの期間を示すボタン有効期間開始タイミング情報と、ボタン演出中に設定される操作有効期間(ボタン有効期間)の長さを示す有効期間情報と、ボタン演出の実行優先度を示すための優先度情報と、ボタン演出の演出内容(態様)を示すボタン演出情報と、が各演出種別に対して規定されている。   As shown in FIG. 24, the button effect selection table 222b stores button effect information indicating various button effects corresponding to the effect pattern (effect type) selected with reference to the variation pattern selection table 222a. . As button effect information, button effective period start timing information indicating a period until special operation fluctuation period (button effective period) corresponding to the button effect is set after the start of the special figure fluctuation is set during the button effect The effective period information indicating the length of the operation effective period (button effective period), the priority information for indicating the execution priority of the button effect, and the button effect information indicating the effect content (mode) of the button effect It is specified for each effect type.

具体的には、変動パターン選択テーブル222aを参照して選択された演出種別(演出パターン)が「演出A」、「スーパー演出A」、「外れ演出A」である場合には、ボタン演出情報が無く、ボタン演出が実行されないように規定されている。演出種別が「演出B」である場合には、ボタン有効期間開始タイミングとして「10秒」、有効期間として「5秒」、優先度として「2」、ボタン演出の演出態様として「A」が規定されている。   Specifically, when the effect type (effect pattern) selected with reference to the fluctuation pattern selection table 222a is “effect A”, “super effect A”, or “off effect A”, the button effect information is It is defined that no button effect is executed. When the effect type is "effect B", "10 seconds" as the button effective period start timing, "5 seconds" as the effective period, "2" as the priority, "A" as the effect mode of the button effect It is done.

ここで、ボタン演出の優先度について簡単に説明をする。本実施形態は、上述した通り、第1特別図柄(特図1)の抽選と、第2特別図柄(特図2)の抽選と、を同時に(並行して)実行可能に構成しており、それぞれの特図変動に対応して変動演出を設定可能に構成している。このように構成された遊技機では、複数の異なる契機(特図1変動の変動演出を設定する契機、特図2変動の変動演出を設定する契機)によって複数のボタン演出が設定されることになり、場合によっては、複数のボタン演出が重複して実行されてしまい、操作手段(枠ボタン22)を操作した場合に、どのボタン演出に対応したのかが分かり難くなり遊技意欲が低下してしまうという問題があった。   Here, the priority of the button effect will be briefly described. In the present embodiment, as described above, the lottery of the first special symbol (special figure 1) and the lottery of the second special symbol (special figure 2) can be executed simultaneously (in parallel). It is configured to be able to set a fluctuation effect corresponding to each special figure fluctuation. In the gaming machine configured as described above, a plurality of button effects are set according to a plurality of different triggers (a trigger for setting a fluctuation effect of special figure 1 fluctuation, a trigger for setting a fluctuation effect of special figure 2 fluctuation). In some cases, a plurality of button effects are executed in duplicate, and when the operation means (frame button 22) is operated, it is difficult to know which button effect corresponds to, and the game intention is reduced There was a problem that.

また、上述した問題を解決するために、実行タイミングを重複させること無く複数のボタン演出を設定するには、異なる契機で設定される複数のボタン演出を一元管理する必要があり、音声ランプ制御装置113の処理負荷が増加してしまうという問題があった。   Moreover, in order to solve a problem mentioned above, in order to set a plurality of button effects without overlapping the execution timing, it is necessary to centrally manage a plurality of button effects set at different timings. There is a problem that the processing load of 113 increases.

これに対して、本実施形態では、実行されるボタン演出に優先度を付与するようにし、複数のボタン演出が重複して設定された場合に、優先度の高いボタン演出を実行するように構成している。これにより、実行タイミングが重複するようにボタン演出が設定されたとしても、実際には優先度の高いボタン演出のみが実行されるため、遊技者に対して分かり易い演出を提供することができる。また、異なる契機で設定される複数のボタン演出の設定を一元管理する必要も無いので、音声ランプ制御装置113の処理負荷が増加してしまうという問題も解決することができる。   On the other hand, in the present embodiment, priority is given to the button effect to be executed, and when a plurality of button effects are set in duplicate, the button effect with high priority is executed. doing. As a result, even if the button effect is set so that the execution timings overlap, only the button effect with a high priority is actually performed, so that an effect that is easy to understand can be provided to the player. In addition, since it is not necessary to centrally manage settings of a plurality of button effects set at different occasions, it is possible to solve the problem that the processing load of the audio lamp control device 113 is increased.

さらに、本実施形態では、同時に実行されても問題の無いボタン演出に対しては、予め同一の優先度を付与しておき、同一の優先度のボタン演出を複数個記憶することができるように構成している。これにより、重複可能なボタン演出に対しては実行タイミングを重複させることができるため、遊技者に対して意外性のある斬新な演出を提供することができ演出効果を高めることができる。   Furthermore, in the present embodiment, the same priority is given in advance to button effects that have no problem even if they are simultaneously executed, so that a plurality of button effects of the same priority can be stored. Configured. As a result, since the execution timing can be made to overlap for the duplicate button effects, it is possible to provide the player with a surprising new effect and enhance the effect.

ここで、同一の優先度が付与されるボタン演出の内容について説明をする。本実施形態では、ボタン演出の演出態様として、第3図柄表示装置81の表示画面におけるボタン演出の表示範囲と、操作対象(第1枠ボタン22a、第2枠ボタン22b)と、操作内容(一回押し、連打、長押し)と、に応じて、同時に(重複して)実行可能なボタン演出を規定し、同時に(重複して)実行可能なボタン演出に対して同一の優先度を設定するように構成している。   Here, the contents of the button effect to which the same priority is given will be described. In this embodiment, as the effect mode of the button effect, the display range of the button effect on the display screen of the third symbol display device 81, the operation target (first frame button 22a, second frame button 22b), and the operation content (one Define the button effects that can be performed simultaneously (overlaps) according to the times of pressing, continuous hitting, and long pressing), and set the same priority to the button effects that can be executed simultaneously (overlaps) It is configured as follows.

具体的には、第3図柄表示装置81の表示画面の表示領域のうち、主表示領域Dm(図5参照)を表示領域とし、第1枠ボタン22aを操作対象としているボタン演出と、副表示領域Ds(図5参照)を表示領域として用いるボタン演出とは、重複して実行されたとしても、遊技者が各ボタン演出の内容を把握しながら、各ボタン演出の操作対象となる操作手段(枠ボタン22)を操作することが可能となるため、重複可能なボタン演出となる。   Specifically, in the display area of the display screen of the third symbol display device 81, the main display area Dm (see FIG. 5) is the display area, and the button effect for which the first frame button 22a is the operation target and the sub display Even when the button effect using the area Ds (refer to FIG. 5) is performed as an overlapping display area, the operating means (operation object) which becomes the operation target of each button effect while the player grasps the contents of each button effect Since it is possible to operate the frame button 22), it is possible to duplicate button effects.

また、表示領域が異なり、操作対象が同一の各ボタン演出については、操作内容が同一であれば、操作対象に対して同一の操作(例えば、連打操作)を行うことにより、異なる表示領域に表示された各ボタン演出を進展させることが可能となるため、重複可能なボタン演出となる。一方、表示領域が異なり、操作対象が同一であって、操作内容が異なる各ボタン演出は、遊技者が、各ボタン演出に対する操作手段への操作を行うことができないため、重複不可能(困難)なボタン演出となる。また、表示領域が重複する場合も、遊技者に各ボタン演出の演出態様(表示内容)を把握させ難い演出となるため、重複不可能(困難)なボタン演出となる。   In addition, for each button effect that the display area is different and the operation target is the same, if the operation content is the same, the display is performed in the different display area by performing the same operation (for example, the continuous hitting operation) on the operation target Since it is possible to develop each of the performed button effects, it is possible to duplicate button effects. On the other hand, each button effect with different display areas, the same operation target, and different operation content can not be repeated (difficult) because the player can not operate the operation means for each button effect. It becomes a button effect. Further, even when the display areas overlap, it is difficult to make the player grasp the effect mode (display content) of each button effect, so that it is impossible to overlap (hard) button effects.

なお、上述した重複可能なボタン演出の組合せの全てに対して、同一の優先度を設定する必要は無く、例えば、ボタン演出が実行されることにより提供される付加特典(例えば、パチンコ機10に設けられ、所定の第1位置から第2位置へと可変(移動)可能な装飾可変部材を可変動作させる特典や、第3図柄表示装置81の表示画面に表示される表示内容が示す特典)に応じて、重複可能なボタン演出であっても優先度を付与するように構成しても良い。   In addition, it is not necessary to set the same priority to all of the combinations of the above-described overlapping button effects, for example, additional benefits provided by executing the button effects (for example, the pachinko machine 10 To the privilege to variably operate the decoration variable member that is provided and can change (move) the variable (movable) from the predetermined first position to the second position, and the privilege indicated by the display content displayed on the display screen of the third symbol display device 81) Accordingly, even if the button effect can be duplicated, priority may be given.

加えて、本実施形態では、一の契機(例えば、特図1の変動演出を設定する契機)に基づいて設定される複数のボタン演出が重複し得るように構成し、その複数のボタン演出のうち、先に実行される第1ボタン演出のほうが、後に実行される第2ボタン演出よりも優先度が高くなるように構成している。そして、上述した第1ボタン演出は、遊技者が操作手段を積極的に(早期に)操作することにより、上述した第2ボタン演出の開始タイミングよりも前に終了させることができるように構成している。   In addition, in the present embodiment, a plurality of button effects set based on one trigger (for example, a trigger for setting the change effect of the special view 1) are configured to be able to be overlapped. Among them, the first button effect to be executed first is configured to have higher priority than the second button effect to be executed later. Then, the first button effect described above is configured so that the player can end the operation before the start timing of the second button effect described above by positively (early) operating the operation means. ing.

このように構成することで、第2ボタン演出の開始タイミングにおいて、優先度の高い第1ボタン演出が実行中であれば第2ボタン演出が実行されず、優先度の高い第1ボタン演出が実行中でなければ第2ボタン演出が実行されるようにすることができる。よって、一のボタン演出の操作内容によって、他のボタン演出の実行の有無が可変することになるため、遊技者が遊技に早期に飽きてしまうことを抑制することができる。   By configuring in this way, the second button effect is not executed if the first button effect with high priority is being executed at the start timing of the second button effect, and the first button effect with high priority is executed If it is not inside, the second button effect can be performed. Therefore, since the presence or absence of execution of another button effect is variable according to the operation content of one button effect, it is possible to suppress the player from getting bored early in the game.

なお、このような構成を用いる場合は、優先度の低い第2ボタン演出のほうが、優先度の高い第1ボタン演出よりも、遊技者に対して価値のある特典(例えば、通常では見ることの出来ない特典映像が再生されたり、現在の遊技状態を報知したり、実行中の特図変動の結果を報知したりする特典)が付与され得るように構成すると良い。このように、実行される優先度が低いボタン演出として、遊技者に対して価値のある特典が付与され得る特典ボタン演出を設定することにより、他のボタン演出と実行期間が重複してしまい、特典ボタン演出が実行されなくなることを抑制すること目指して、他のボタン演出の実行中に意欲的に枠ボタン22を操作させることができる。   In addition, when using such a configuration, the second button effect with lower priority has a merit that is more valuable to the player than the first button effect with high priority (for example, it is usually viewed It is preferable to be configured to be able to play a bonus video that can not be played, to notify the current gaming state, or to issue a bonus to report the result of the special figure change being executed. In this way, by setting the privilege button effect that can be given a valuable benefit to the player as the button effect with low priority to be executed, the other button effects and the execution period overlap, The frame button 22 can be enthusiastically operated while other button effects are being executed, aiming to suppress the benefit button effect from being performed.

加えて、特典ボタン演出が内部的に設定されたことを、その特典ボタン演出の実行タイミングが到来するまでに遊技者に示唆(報知)可能な示唆(報知)手段を設けると良い。このように構成することで、示唆(報知)手段により、特典ボタン演出が設定されたことが示唆(報知)されることで、他のボタン演出と実行タイミングが重複しない限り、所定のタイミングで特典ボタン演出が実行されることを容易に把握させることができる。また、報知された後に実行される他のボタン演出の実行期間が極力短くなるように積極的に枠ボタン22を操作させることができる。   In addition, it is preferable to provide a suggestion (notification) means capable of suggesting (informing) the player that the privilege button effect has been set internally until the execution timing of the benefit button effect arrives. By configuring in this way, it is suggested (informed) that the privilege button effect is set by the suggestion (informing) means, and the benefit is given at a predetermined timing unless the other button effect and the execution timing overlap. It can be easily grasped that the button effect is performed. Further, the frame button 22 can be positively operated so that the execution period of the other button effects to be executed after the notification is as short as possible.

図24に戻り、引き続きボタン演出選択テーブル222bに規定されている具体的な内容について説明をする。演出種別(演出パターン)が「演出C」である場合には、複数のボタン演出が規定されており、先に実行される第1ボタン演出には、ボタン有効期間開始タイミングとして「10秒」、有効期間として「5秒」、優先度として「1」、ボタン演出の演出態様として「A」が規定され、後に実行される第2ボタン演出には、ボタン有効期間開始タイミングとして「14秒」、有効期間として「3秒」、優先度として「2」、ボタン演出の演出態様として「C」が規定されている。   Referring back to FIG. 24, the specific contents defined in the button effect selection table 222b will be described. When the effect type (effect pattern) is "effect C", a plurality of button effects are defined, and for the first button effect to be executed earlier, "10 seconds" as the button effective period start timing, "5 seconds" as the effective period, "1" as the priority, "A" as the effect mode of the button effect, and "14 seconds" as the button effective period start timing for the second button effect to be executed later, "3 seconds" is defined as the effective period, "2" as the priority, and "C" as the effect mode of the button effect.

ここで、演出種別「演出C」に対応して規定されているボタン演出について説明をする。この「演出C」には、上述した通り、複数のボタン演出が規定されており、先に実行される第1ボタン演出の開始タイミングと、後に実行される第2ボタン演出の開始タイミングとの差が4秒となるように規定されている。そして、第1ボタン演出の有効期間が「5秒」に規定されていることから、第1ボタン演出が実行された状態で枠ボタン22を操作せず、有効期間の経過を待って第1ボタン演出を終了させる場合には、第2ボタン演出の開始タイミングにて、第1ボタン演出が実行していることになる。つまり、第2ボタン演出の開始タイミングに、優先度の高い第1ボタン演出が実行されているため、第2ボタン演出が実行されないことになる。   Here, the button effect defined corresponding to the effect type “effect C” will be described. As described above, a plurality of button effects are defined in the “effect C”, and the difference between the start timing of the first button effect performed first and the start timing of the second button effect performed later Is specified to be 4 seconds. Then, since the effective period of the first button effect is defined as "5 seconds", the frame button 22 is not operated in a state where the first button effect is executed, and the first button waits for the effective period to elapse. When ending the effect, the first button effect is being executed at the start timing of the second button effect. That is, since the first button effect with high priority is performed at the start timing of the second button effect, the second button effect is not performed.

一方、第1ボタン演出の実行中に、枠ボタン22を操作することで第1ボタン演出を早期(例えば、ボタン有効期間開始タイミングから2秒経過した時点、即ち、変動開始から12秒後)に終了させた場合には、第2ボタン演出の開始タイミング(変動開始から14秒の時点)において、優先度の高い第1ボタン演出が終了しているため、第2ボタン演出が実行されることになる。このように構成することで、第2ボタン演出が実行されることを期待しながら、第1ボタン演出に対して積極的に枠ボタン22を操作させることができる。   On the other hand, while the first button effect is being executed, the frame button 22 is operated to accelerate the first button effect (for example, when 2 seconds have elapsed from the button effective period start timing, that is, 12 seconds after the change start). In the case where it is ended, since the first button effect with high priority is ended at the start timing of the second button effect (at 14 seconds from the start of fluctuation), the second button effect is executed. Become. With this configuration, it is possible to positively operate the frame button 22 with respect to the first button effect while expecting the second button effect to be executed.

次に、変動パターン選択テーブル222aを参照して選択された演出種別(演出パターン)が「スーパー演出B」である場合には、上述した「演出B」と同様に、複数のボタン演出が規定されており、先に実行される第1ボタン演出には、ボタン有効期間開始タイミングとして「10秒」、有効期間として「5秒」、優先度として「2」、ボタン演出の演出態様として「A」が規定され、後に実行される第2ボタン演出には、ボタン有効期間開始タイミングとして「14秒」、有効期間として「3秒」、優先度として「1」、ボタン演出の演出態様として「C」が規定されている。   Next, in the case where the effect type (effect pattern) selected with reference to the fluctuation pattern selection table 222a is “super effect B”, a plurality of button effects are defined as in the “effect B” described above. In the first button effect to be executed earlier, "10 seconds" as the button effective period start timing, "5 seconds" as the effective period, "2" as the priority, "A" as the effect mode of the button effect Is defined and for the second button effect to be executed later, “14 seconds” as the button effective period start timing, “3 seconds” as the effective period, “1” as the priority, “C” as the effect mode of the button effect Is defined.

ここで、上述した「演出B」に規定されている内容と、「スーパー演出B」に規定されている内容との相違点について説明をする。上述した「演出B」では、後に実行される第2ボタン演出のほうが先に実行される第1ボタン演出よりも優先度が低くなるように規定されており、第2ボタン演出の開始タイミングにて第1ボタン演出が実行中である場合には、第2ボタン演出が実行されないように構成していた。   Here, the difference between the contents defined in the above-described "effect B" and the contents defined in the "super effect B" will be described. In the “effect B” described above, the second button effect to be executed later is defined to have a lower priority than the first button effect to be executed first, and at the start timing of the second button effect When the first button effect is being executed, the second button effect is not executed.

これに対して、「スーパー演出B」は、後に実行される第2ボタン演出のほうが先に実行される第1ボタン演出よりも優先度が高くなるように規定している。よって、「スーパー演出B」では、第1ボタン演出が実行されている最中であっても、第1ボタン演出を終了させ、第2ボタン演出が実行される。そして、先に実行される第1ボタン演出の演出態様は、「演出B」と「スーパー演出B」とで同一の演出態様となるように規定されている。   On the other hand, "super effect B" specifies that the second button effect to be executed later has higher priority than the first button effect to be executed first. Therefore, in the "super effect B", even while the first button effect is being executed, the first button effect is ended and the second button effect is executed. And the production | presentation aspect of the 1st button production performed previously is prescribed | regulated that it becomes the same production | presentation aspect by "production B" and "super production B."

つまり、遊技者は、第1ボタン演出が実行された場合に、今回の第1ボタン演出が「演出B」に対応して設定された第1ボタン演出なのか、「スーパー演出B」に対応して設定された第1ボタン演出なのかを判別することができないまま第1ボタン演出が進行することになる。そして、第1ボタン演出を第2ボタン演出の開始タイミングよりも前に終了させるように枠ボタン22を操作すると、「演出B」、「スーパー演出B」の何れにおいても第2ボタン演出が実行され、複数のボタン演出を体験することができるが、今回実行されているボタン演出が「演出B」に対応したものなのか、「演出B」よりも大当たり当選の期待度が高い「スーパー演出B」に対応したものなのかを第2ボタン演出の実行の有無で判別することができないことになる。   That is, when the first button effect is executed, the player corresponds to the “super effect B” whether the current first button effect is the first button effect set corresponding to the “effect B”. The first button effect proceeds without being able to determine whether it is the first button effect set. Then, when the frame button 22 is operated to end the first button effect before the start timing of the second button effect, the second button effect is executed in any of the "effect B" and the "super effect B". "Super production B", which can experience multiple button effects, but is the button effect currently being executed corresponding to "effect B" or has a higher expectation for a big hit than "effect B" It can not be determined by the presence or absence of execution of the second button effect.

一方、第2ボタン演出の開始タイミングにおいて第1ボタン演出が実行中となるように、第1ボタン演出中に枠ボタン22を操作した場合には、「演出B」の場合には、第2ボタン演出が実行されず、「スーパー演出B」の場合には、第2ボタン演出が実行されることになる。つまり、この場合、第2ボタン演出の実行の有無に応じて、今回実行されているボタン演出が「演出B」に対応したものなのか、「演出B」よりも大当たり当選の期待度が高い「スーパー演出B」に対応したものなのかを判別することができるが、「演出B」である場合には、第2ボタン演出が実行されず、複数のボタン演出を体験することができないことになる。   On the other hand, when the frame button 22 is operated during the first button effect so that the first button effect is being executed at the start timing of the second button effect, in the case of “effect B”, the second button The effect is not executed, and in the case of "super effect B", the second button effect is executed. That is, in this case, according to the presence or absence of the execution of the second button effect, whether the button effect currently being executed corresponds to the "effect B" or the expectation for the big hit is higher than the "effect B". It can be determined whether it corresponds to the "super effect B", but in the case of "effect B", the second button effect is not executed and it is impossible to experience a plurality of button effects .

このように、本実施形態では、今回実行されるボタン演出がどの演出種別(演出パターン)に対応して設定されたボタン演出なのかを予測し、その予測結果に基づいて各ボタン演出中の枠ボタン操作内容を遊技者自ら選択する楽しみを提供することができる。   As described above, in the present embodiment, it is predicted that the button effect to be executed this time is the button effect set corresponding to which effect type (render pattern), and the frame during each button effect based on the prediction result It is possible to provide fun for the player to select the button operation contents by himself.

次に、変動パターン選択テーブル222aを参照して選択された演出種別(演出パターン)が「スーパー演出C」である場合には、ボタン有効期間開始タイミングとして「10秒」、有効期間として「10秒」、優先度として「2」、ボタン演出の演出態様として「B」が規定され、「外れ演出B」である場合には、ボタン有効期間開始タイミングとして「10秒」、有効期間として「5秒」、優先度として「3」、ボタン演出の演出態様として「A」が規定されている。   Next, when the effect type (effect pattern) selected with reference to the fluctuation pattern selection table 222a is “super effect C”, “10 seconds” as the button effective period start timing, and “10 seconds as the effective period. "," "2" as priority, "B" as the effect mode of the button effect, and "off effect B", "10 seconds" as the button effective period start timing, "5 seconds as the effective period" “3” as the priority, “A” is defined as the effect mode of the button effect.

以上説明をした通り、本実施形態では、変動パターン選択テーブル222aを参照して選択された演出種別(演出パターン)に応じて様々なボタン演出を設定することができるため、演出効果を高めることができる。また、大当たり期待度が異なる変動パターンに基づいて選択された各演出種別(演出パターン)であっても、ボタン演出のボタン有効期間開始タイミングを統一したため、ボタン有効期間開始タイミングによって、今回の演出種別が何であるのかが事前に判別されてしまい、後に実行されるボタン演出の演出効果が低下してしまうことを抑制することができる。   As described above, in the present embodiment, various button effects can be set in accordance with the effect type (effect pattern) selected with reference to the variation pattern selection table 222a, so that the effect can be enhanced. it can. In addition, even with each effect type (render pattern) selected based on the variation pattern having a different jackpot expectation, the button effective period start timing of the button effect is unified, so by the button effective period start timing, the present effect type It can be suppressed in advance that what is the object, and that the effect of the button effect to be executed later is reduced.

また、「演出B」のように複数のボタン演出を、実行期間が重複し得るタイミングで設定し、先に実行されるボタン演出(第1ボタン演出)における操作内容に応じて、後に実行され得るボタン演出(第2ボタン演出)の実行の有無を可変させるように構成しているため、遊技者をボタン演出に対して積極的に参加させることができる。   In addition, a plurality of button effects such as “effect B” can be set at timing when the execution period can overlap, and may be performed later according to the operation content in the button effect (first button effect) executed earlier. Since the presence or absence of the execution of the button effect (the second button effect) is variable, the player can be made to actively participate in the button effect.

加えて、「演出B」と「スーパー演出B」のように、実行されるボタン演出の内容を統一させる一方で、各ボタン演出の優先度を異ならせるだけで、後に実行され得るボタン演出(第2ボタン演出)の実行の有無を異ならせることができ、今回の演出種別を遊技者に予測させる楽しみを提供することができる。   In addition, while unifying the contents of the button effects to be executed, such as "effect B" and "super effect B", the button effects (second The presence or absence of the execution of the two-button effect can be made different, and it is possible to provide enjoyment to make the player predict the current effect type.

次に、図22(b)を参照して、音声ランプ制御装置113のMPU221のRAM223について説明する。図22(b)に示すように、音声ランプ制御装置113のRAM223には、コマンド記憶領域223a、入賞情報格納エリア223b、第1特別図柄保留球数カウンタ223c、第2特別図柄保留球数カウンタ223d、特図1変動開始フラグ223e、特図2変動開始フラグ223f、特図1停止種別選択フラグ223g、特図2停止種別選択フラグ223i、保留演出カウンタ223j、従状態設定エリア223k、ボタン演出階層記憶エリア223m、ボタン有効タイマ223n、特図1ボタン演出フラグ223p、特図2ボタン演出フラグ223q、第2枠ボタン有効フラグ223r、操作済フラグ223s、押下カウンタ223t、第1演出カウンタ223u、第2演出カウンタ223v、その他メモリエリア223zが少なくとも設けられている。   Next, the RAM 223 of the MPU 221 of the audio lamp control device 113 will be described with reference to FIG. As shown in FIG. 22 (b), the RAM 223 of the voice lamp control device 113 stores a command storage area 223a, a winning information storage area 223b, a first special symbol holding ball number counter 223c, and a second special symbol holding ball number counter 223d. , Special figure 1 fluctuation start flag 223e, Special figure 2 fluctuation start flag 223f, Special figure 1 stop type selection flag 223g, Special figure 2 stop type selection flag 223i, hold effect counter 223j, follow state setting area 223k, button effect hierarchy storage Area 223m, button valid timer 223n, special figure 1 button effect flag 223p, special figure 2 button effect flag 223q, second frame button effective flag 223r, operated flag 223s, pressing counter 223t, first effect counter 223u, second effect Counter 223v and other memory areas 223z are small It is also provided.

コマンド記憶領域223aは、主制御装置110から音声ランプ制御装置113へ出力された各種コマンドがそのコマンドに対する処理が実行されるまで一時的に記憶され領域である。詳細には、リングバッファで構成され、FIFO(First In First Out)方式によってデータの読み書きが行われる。音声ランプ処理装置113のコマンド判定処理(図59参照)が実行されると、コマンド記憶領域223aに記憶された未処理のコマンドのうち、最初に格納されたコマンドが読み出され、コマンド判定処理によって、そのコマンドが解析されて、そのコマンドに応じた処理が行われる。   The command storage area 223a is an area temporarily stored until various commands output from the main control unit 110 to the audio lamp control unit 113 are processed. In detail, it is configured by a ring buffer, and data read / write is performed by a FIFO (First In First Out) method. When the command determination process (see FIG. 59) of the voice lamp processing device 113 is executed, the command stored first among the unprocessed commands stored in the command storage area 223a is read out, and the command determination process is performed. , And the command is analyzed and processing according to the command is performed.

入賞情報格納エリア223bは、1つの実行エリアと、4つのエリア(第1エリア〜第4エリア)とを第1特別図柄と第2特別図柄に対してそれぞれ有しており、これらの各エリアには、入賞情報がそれぞれ格納される。この入賞情報格納エリア223bに格納される情報により、保留球の抽選結果等が変動開始前に音声ランプ制御装置113により判別できる。   The winning information storage area 223b has one execution area and four areas (first to fourth areas) for the first special symbol and the second special symbol, respectively, and in each of these areas The winning information is stored respectively. The information stored in the winning information storage area 223b enables the voice lamp control device 113 to determine the lottery result of the holding ball or the like before the start of the change.

第1特別図柄保留球数カウンタ223cは、主制御装置110の第1特別図柄保留球数カウンタ203dと同様に、第1図柄表示装置37(および第3図柄表示装置81)で行われる変動演出(変動表示)であって、主制御装置110において保留されている変動演出の保留球数(待機回数)を最大4回まで計数するカウンタである。即ち、第1特別図柄に対応する保留球の数が、主制御装置110より出力される保留球数コマンドに基づいて設定される。   The first special symbol holding ball number counter 223c is, similarly to the first special symbol holding ball number counter 203d of the main control unit 110, the fluctuation effect (the first symbol display device 37 (and the third symbol display device 81)) It is a counter which is a fluctuation display) and which counts the number of holding balls (the number of times of waiting) of the fluctuation effect held in the main control unit 110 up to four times. That is, the number of holding balls corresponding to the first special symbol is set based on the holding ball number command output from the main control device 110.

上述したように、音声ランプ制御装置113は、主制御装置110に直接アクセスして、主制御装置110のRAM203に格納されている第1特別図柄保留球数カウンタ203dの値を取得することができない。よって、音声ランプ制御装置113では、主制御装置110から送信される保留球数コマンドに基づいて保留球数をカウントし、第1特別図柄保留球数カウンタ223cにて、その保留球数を管理するようになっている。   As described above, the voice lamp control device 113 can not directly access the main control device 110 to obtain the value of the first special symbol holding ball number counter 203d stored in the RAM 203 of the main control device 110. Therefore, in the voice lamp control device 113, the number of holding balls is counted based on the holding ball number command transmitted from the main control device 110, and the number of holding balls is managed by the first special symbol holding ball number counter 223c. It is supposed to be.

具体的には、主制御装置110では、第1入球口64b1への入球によって変動表示の保留球数が加算された場合、又は、主制御装置110において特別図柄における変動表示が実行されて保留球数が減算された場合に、加算後または減算後の第1特別図柄保留球数カウンタ203dの値を示す保留球数コマンドを、音声ランプ制御装置113へ送信する。   Specifically, in main controller 110, when the number of holding balls of the variable display is added by entering the ball into first entrance 64b1, or the variable display in the special symbol is executed in main controller 110. When the holding ball number is subtracted, a holding ball number command indicating the value of the first special symbol holding ball number counter 203d after addition or subtraction is transmitted to the voice lamp control device 113.

音声ランプ制御装置113は、主制御装置110より送信される保留球数コマンドを受信すると、その保留球数コマンドから、主制御装置110の第1特別図柄保留球数カウンタ203dの値を取得して、第1特別図柄保留球数カウンタ223cに格納する。このように、音声ランプ制御装置113では、主制御装置110より送信される保留球数コマンドに従って、第1特別図柄保留球数カウンタ223cの値を更新するので、主制御装置110の第1特別図柄保留球数カウンタ203dと同期させながら、その値を更新することができる。   When the voice lamp control device 113 receives the holding ball number command transmitted from the main control device 110, it acquires the value of the first special symbol holding ball number counter 203d of the main control device 110 from the holding ball number command. , The first special symbol holding ball number counter 223c is stored. As described above, since the sound lamp control device 113 updates the value of the first special symbol holding ball number counter 223c according to the holding ball number command transmitted from the main control device 110, the first special symbol of the main control device 110 The value can be updated while synchronizing with the holding ball number counter 203d.

第1特別図柄保留球数カウンタ223cの値は、第3図柄表示装置81における保留球数図柄の表示に用いられる。即ち、音声ランプ制御装置113は、保留球数コマンドの受信に応じて、そのコマンドにより示される保留球数を第1特別図柄保留球数カウンタ223cに格納すると共に、格納後の第1特別図柄保留球数カウンタ223cの値を表示制御装置114に通知するべく、表示用保留球数コマンドを表示制御装置114に対して送信する。   The value of the first special symbol holding ball number counter 223c is used for displaying the number-of-holding-balls symbol in the third symbol display device 81. That is, the voice lamp control device 113 stores the number of holding balls indicated by the command in the first special symbol holding ball number counter 223c in response to the reception of the holding ball number command, and also stores the first special symbol holding after storage. In order to notify the display control device 114 of the value of the number-of-balls counter 223 c, the display control device 114 is transmitted to the display control device 114.

表示制御装置114では、この表示用保留球数コマンドを受信すると、そのコマンドにより示される保留球数の値、即ち、音声ランプ制御装置113の第1特別図柄保留球数カウンタ223cの値分の保留球数を第3図柄表示装置81の小領域Dm1a(図5(b)参照)に表示するように、画像の描画を制御する。上述したように、第1特別図柄保留球数カウンタ223cは、主制御装置110の第1特別図柄保留球数カウンタ203aと同期しながら、その値が変更される。従って、第3図柄表示装置81に表示される保留球数図柄の数も、主制御装置110の第1特別図柄保留球数カウンタ203aの値に同期させながら、変化させることができる。よって、第3図柄表示装置81には、変動表示が保留されている保留球の数を正確に表示させることができる。   When the display control device 114 receives this display holding ball number command, the value of the holding ball number indicated by the command, that is, the value for the value of the first special symbol holding ball number counter 223c of the audio lamp control device 113 is held. The drawing of the image is controlled to display the number of balls in the small area Dm1a (see FIG. 5B) of the third symbol display device 81. As described above, the value of the first special symbol holding ball number counter 223c is changed while being synchronized with the first special symbol holding ball number counter 203a of the main control device 110. Therefore, the number of holding ball number symbols displayed on the third symbol display device 81 can also be changed while being synchronized with the value of the first special symbol holding ball number counter 203a of the main control device 110. Therefore, the third symbol display device 81 can correctly display the number of the holding balls for which the variable display is held.

第2特別図柄保留球数カウンタ223dは、第1特別図柄保留球数カウンタ223cに対して、第2特別図柄に対応する保留球の数が主制御装置110から出力される保留球数コマンドに基づいて記憶される点で異なるのみであるので、その詳細な説明については省略する。   The second special symbol holding ball number counter 223d is based on the holding ball number command in which the number of holding balls corresponding to the second special symbol is output from the main control device 110 with respect to the first special symbol holding ball number counter 223c And the detailed description thereof will be omitted.

特図1変動開始フラグ223eは、電源投入時に初期値としてオフに設定され、主制御装置110から出力された第1特別図柄の変動パターンを通知する特図1変動パターンコマンドを受信した場合にオンに設定される。一方、第3図柄表示装置81における変動表示の設定がなされるときにオフされる。   Special figure 1 fluctuation start flag 223e is set to off as an initial value at the time of power on, and it is turned on when special figure 1 fluctuation pattern command to notify the fluctuation pattern of the first special symbol outputted from main controller 110 is received. Set to On the other hand, it is turned off when the setting of the variable display in the third symbol display device 81 is made.

特図2変動開始フラグ223fは、電源投入時に初期値としてオフに設定され、主制御装置110から出力された第2特別図柄の変動パターンを通知する特図2変動パターンコマンドを受信した場合にオンに設定される。一方、第3図柄表示装置81における変動表示の設定がなされるときにオフされる。   Special figure 2 fluctuation start flag 223f is set as an initial value off when the power is turned on, and turns on when it receives a special figure 2 fluctuation pattern command notifying the fluctuation pattern of the second special symbol outputted from main controller 110 Set to On the other hand, it is turned off when the setting of the variable display in the third symbol display device 81 is made.

特図1停止種別選択フラグ223gは、主制御装置110から出力される第1特別図柄の変動停止種別を通知する第1停止種別コマンドを受信した場合にオンに設定される。一方、第3図柄表示装置81における変動表示の設定がなされるときにオフされる。   Special figure 1 stop classification selection flag 223g is set to ON, when the 1st stop classification command which notifies change stop classification of the 1st special symbol outputted from main control unit 110 is received. On the other hand, it is turned off when the setting of the variable display in the third symbol display device 81 is made.

特図2停止種別選択フラグ223iは、主制御装置110から出力される第2特別図柄の変動停止種別を通知する第2停止種別コマンドを受信した場合にオンに設定される。一方、第3図柄表示装置81における変動表示の設定がなされるときにオフされる。   Special figure 2 stop classification selection flag 223i is set to ON, when the 2nd stop classification command which notifies change stop classification of the 2nd special symbol outputted from main control unit 110 is received. On the other hand, it is turned off when the setting of the variable display in the third symbol display device 81 is made.

保留演出カウンタ223jは、保留演出で用いる残りの保留球数をカウントするためのカウンタである。保留演出カウンタ223jは、保留球数処理(図63のS4208)で、保留球数が上限値であると判別し(図63のS4503:Yes)、保留演出を実行すると判別した場合に(S4504:Yes)、その値が8にセットされ(S4506)、保留演出カウンタ223jの値が0よりも大きい状態で特図変動が開始される(保留記憶が減少する)毎にその値が1減少される。この保留演出カウンタ223jの値が0になるまで保留演出が実行される。   The holding effect counter 223 j is a counter for counting the number of remaining holding balls used in the holding effect. The holding effect counter 223j determines that the holding ball number is the upper limit value (S4503 in FIG. 63: Yes) in the holding ball number process (S4208 in FIG. 63) and determines that the holding effect is to be executed (S4504: Yes), the value is set to 8 (S4506), and the value is decremented by 1 each time the special figure fluctuation is started (the pending storage decreases) when the value of the pending effect counter 223 j is larger than 0 . The hold effect is executed until the value of the hold effect counter 223 j becomes zero.

従状態設定エリア223kは、主制御装置110から出力される状態コマンドに対応したデータが設定される。従状態設定エリア223kに設定されるデータにより、現在の遊技状態を音声ランプ制御装置113でも判別することができる。なお、状態設定コマンドは、電源投入時にも主制御装置110より出力されて、バックアップされた遊技状態が音声ランプ制御装置113により判別可能に構成されている。   The slave state setting area 223 k is set with data corresponding to the state command output from the main control device 110. Based on the data set in the slave state setting area 223k, the current gaming state can also be determined by the voice lamp control device 113. The state setting command is output from the main control unit 110 even when the power is turned on, and the voice lamp control unit 113 can distinguish the backed up gaming state.

ボタン演出階層記憶エリア223mは、設定されるボタン演出を同時に複数記憶するための記憶エリアであり、複数の記憶領域を有するものである。このボタン演出階層記憶エリア223mには、設定されたボタン演出の開始時間や後述するボタン有効タイマ223nの設定値などボタン演出の情報が、設定されたボタン演出の優先度に対応した記憶領域に記憶される。このボタン演出階層記憶エリア223mの詳細については、図25を参照して後述する。   The button effect hierarchy storage area 223 m is a storage area for simultaneously storing a plurality of set button effects, and has a plurality of storage areas. In this button effect hierarchy storage area 223m, information of the button effect such as the set start time of the button effect or the set value of the button effective timer 223n described later is stored in the storage area corresponding to the set priority of the button effect Be done. The details of the button effect hierarchy storage area 223m will be described later with reference to FIG.

ここで、図25を参照してボタン演出階層記憶エリア223mの内容について説明をする。図25はボタン演出階層記憶エリア223mの内容を模式的に示した模式図である。図25に示した通り、ボタン演出階層記憶エリア223mは、4つの記憶エリア(階層エリア)から形成されており、演出が実行される優先度として「優先度1」〜「優先度3」が設定されている。   Here, the contents of the button effect hierarchy storage area 223m will be described with reference to FIG. FIG. 25 is a schematic view schematically showing the contents of the button effect hierarchy storage area 223m. As shown in FIG. 25, the button effect hierarchy storage area 223 m is formed of four storage areas (hierarchical areas), and “Priority 1” to “Priority 3” are set as the priorities at which effects are executed. It is done.

具体的には、最も優先的に演出が実行される優先度1が設定されている第1階層エリア223m1と、優先度1の次に優先して演出が実行される優先度2が設定されている第2階層エリア223m2と、第3階層エリア223m3と、最も優先順位が低い優先度3が設定されている第4階層エリア223m4と、から形成されている。   Specifically, the first hierarchy area 223m1 in which priority 1 in which the effect is to be executed is executed with the highest priority is set, and priority 2 in which the effect is executed with priority to the priority next to the priority 1 is set. The second layer area 223 m 2, the third layer area 223 m 3, and the fourth layer area 223 m 4 in which the lowest priority 3 is set.

ここで、本実施形態では、ボタン演出を実行する際に、優先度の高い階層エリアから順に記憶情報を読み出し、ボタン演出を実行するように構成している。そして、ボタン演出の実行タイミングとなった場合に、今回実行タイミングが到来したボタン演出に対応する優先度よりも高い優先度のボタン演出が実行されているかを判別し、高い優先度のボタン演出が実行されていない場合に新たなボタン演出を実行するように構成している。また、今回実行タイミングが到来したボタン演出よりも優先度が低いボタン演出が実行されている場合は、その優先度が低いボタン演出を強制的に終了させ、新たなボタン演出を実行するように構成している。   Here, in the present embodiment, when executing the button effect, the stored information is read out in order from the hierarchical area with the highest priority, and the button effect is executed. Then, when it becomes the execution timing of the button effect, it is determined whether or not the button effect of the priority higher than the priority corresponding to the button effect whose execution timing has come this time is being executed, and the button effect of the high priority is It is configured to execute a new button effect when it is not executed. In addition, when a button effect whose priority is lower than that of the button effect whose execution timing has come this time is being executed, the button effect whose priority is lower is forcibly ended and a new button effect is executed. doing.

加えて、本実施形態では同一の優先度(優先度2)が設定される記憶エリアとして、第2階層エリア223m2、第3階層エリア223m3を有しており、この第2階層エリア223m2と、第3階層エリア223m3と、に記憶されているボタン演出は、実行タイミングが重複しても同時に実行される。本実施形態は異なる契機でボタン演出が設定されるように構成しており、最初に優先度2が付されたボタン演出が設定されると、そのボタン演出を示す情報が第2階層エリア223m2に記憶され、次に優先度2が付されたボタン演出が設定されると、既に第2階層エリア223m2に記憶されているボタン演出を示す情報が、第3階層エリア223m3へとシフトし、次に設定された優先度2が付されたボタン演出を示す情報が第2階層エリア223m2に記憶される。   In addition, in the present embodiment, the second hierarchy area 223 m 2 and the third hierarchy area 223 m 3 are provided as storage areas to which the same priority (priority 2) is set, and the second hierarchy area 223 m 2 The button effects stored in the third hierarchy area 223 m 3 are simultaneously executed even if the execution timings overlap. In this embodiment, the button effect is set at different timings, and when the button effect to which the priority 2 is given at first is set, the information indicating the button effect is displayed in the second layer area 223 m 2 When a button effect stored with a priority 2 is set next, information indicating the button effect already stored in the second layer area 223m2 is shifted to the third layer area 223m3, and then Information indicating the button effect to which the set priority 2 is assigned is stored in the second layer area 223m2.

そして、また新たに優先度2が付されたボタン演出が設定されると、同様に記憶エリアがシフトし、第3階層エリア223m3に記憶されていた情報が消去される。このように、同一優先度(優先度2)のボタン演出を所定個数記憶可能に構成した場合において、同一優先度のボタン演出がその所定個数以上に設定されると、最も古いボタン演出が破棄されるように構成することで、直近に設定されたボタン演出が実行され易くすることができる。   Then, when the button effect to which the priority 2 is newly assigned is set, the storage area is similarly shifted, and the information stored in the third layer area 223m3 is deleted. As described above, when a predetermined number of button effects having the same priority (priority 2) can be stored, if the button effects having the same priority are set to the predetermined number or more, the oldest button effect is discarded. The button effect set most recently can be made easy to be performed.

なお、本実施形態では、同一優先度(優先度2)のボタン演出を所定個数記憶可能に構成し、同一優先度のボタン演出がその所定個数以上に設定された場合に、最古のボタン演出を破棄するように構成しているが、これに限ること無く、最新のボタン演出を新たに記憶しないように構成しても良い。このように構成することで、記憶エリアに記憶されているボタン演出の実行タイミングと、消去タイミングとの管理を行う必要が無くなるため、制御処理を簡素化することができる。   In the present embodiment, when the predetermined number of button effects of the same priority (priority 2) can be stored and the button effects of the same priority are set to the predetermined number or more, the oldest button effect However, the present invention is not limited to this, and may be configured so as not to newly store the latest button effect. With this configuration, it is not necessary to manage the execution timing of the button effect stored in the storage area and the deletion timing, so that the control process can be simplified.

ボタン有効タイマ223nは、枠ボタン22(第1枠ボタン22a、第2枠ボタン22b)の操作有効期間を計測するためのタイマであって、設定される操作有効期間の長さに対応した値が設定される。そして、音声ランプ制御装置113のメイン処理(図58参照)で1ミリ秒毎に実行される枠ボタン入力監視・演出処理(図72のS4107参照)におけるボタン演出更新処理(図74のS5802参照)にてボタン有効タイマ223nの値が1減算される(S6003)。なお、このボタン有効タイマ223は、複数の操作有効期間を同時に計測可能に構成されている。これにより、重複してボタン演出が実行された場合であっても各ボタン演出に対応する操作有効期間を適正に計測することができる。   The button valid timer 223 n is a timer for measuring the operation valid period of the frame button 22 (first frame button 22 a, second frame button 22 b), and has a value corresponding to the length of the operation valid period to be set. It is set. Then, the button effect update process (see S5802 in FIG. 74) in the frame button input monitoring and effect process (see S4107 in FIG. 72) executed every one millisecond in the main process (see FIG. 58) of the audio lamp control device 113. At step S6003, the value of the button valid timer 223n is decremented by one. The button valid timer 223 is configured to be able to simultaneously measure a plurality of operation valid periods. As a result, even when the button effect is executed redundantly, the operation effective period corresponding to each button effect can be properly measured.

特図1ボタン演出フラグ223pは、第1特別図柄(特図1)の変動演出としてボタン演出が設定されているかどうかを示すためのフラグであって、特図1のボタン演出が設定されている場合にオンに設定されるものである。この特図1ボタン演出フラグ223pは、特図1ボタン演出設定処理(図68のS5303)において、ボタン演出が設定され、実行タイミング設定処理(図69のS5405)において、設定されたボタン演出の実行タイミングを設定した場合にオンに設定され(図69のS5509参照)、特図2のボタン演出を設定するための特図2ボタン演出設定処理(図70のS5309参照)において、特図1のボタン演出設定状況を判別する際に参照される(図70のS5602)。そして、対応するボタン演出を示す情報がボタン演出階層記憶エリアから消去された場合、即ち、対応するボタン演出が実行された場合、或いは、優先度の高いボタン演出の実行により対応するボタン演出の実行が破棄された場合にオフに設定される(図73のS5907)。   The special figure 1 button effect flag 223p is a flag for indicating whether the button effect is set as the variation effect of the first special symbol (special figure 1), and the button effect of the special figure 1 is set If it is set to on. In this special figure 1 button effect flag 223p, the button effect is set in the special figure 1 button effect setting process (S5303 in FIG. 68), and the button effect executed in the execution timing setting process (S5405 in FIG. 69). When the timing is set, it is set to ON (see S5509 in FIG. 69), and in the special view 2 button effect setting process (see S5309 in FIG. 70) for setting the button effect in special view 2, the button of the special view 1 It is referred to when determining the effect setting situation (S5602 in FIG. 70). Then, when the information indicating the corresponding button effect is deleted from the button effect hierarchy storage area, that is, when the corresponding button effect is executed, or the button effect executed corresponding to the execution of the high priority button effect Is set to off when it is discarded (S5907 in FIG. 73).

本実施形態では、特図1抽選に基づく変動表示を、第3図柄表示装置81の主表示領域Dmの全面を用いて表示(主変動表示)するように構成し、特図2抽選に基づく第3図柄の変動表示を実行しない、或いは、主変動表示よりも目立たないように変動表示(副変動表示)するように構成している。そして、特図2抽選の結果が所定結果である場合(例えば、大当たりに当選した場合や、外れのうち変動時間が長い変動パターンが選ばれた場合)に、特図2抽選に基づく変動表示を副変動表示から主変動表示へと切り替えて表示するように構成している。   In this embodiment, the variable display based on the special figure 1 lottery is configured to be displayed (main variable display) using the entire surface of the main display area Dm of the third symbol display device 81. (3) It is configured to perform the fluctuation display (sub-variation display) so as not to execute the fluctuation display of the symbol or to be less noticeable than the main fluctuation display. Then, when the result of the special figure 2 lottery is a predetermined result (for example, when the jackpot is won or when the variation pattern having a long variation time is selected among the deviations), the variation display based on the special figure 2 lottery The display is switched to the main change display from the sub change display.

特図2ボタン演出フラグ223qは、第2特別図柄(特図2)の変動演出においてボタン演出が設定されているかどうかを示すためのフラグであって、特図2のボタン演出が設定されている場合にオンに設定されるものである。   The special figure 2 button effect flag 223 q is a flag for indicating whether or not the button effect is set in the change effect of the second special symbol (special figure 2), and the button effect of the special figure 2 is set If it is set to on.

第2枠ボタン有効フラグ223rは、第2枠ボタン22bに対する操作を有効に判別する操作有効期間(第2操作有効期間)が設定されていることを示すためのフラグであって、第2操作有効期間が設定される場合にオンに設定されるものである。   The second frame button valid flag 223r is a flag for indicating that the operation valid period (second operation valid period) for effectively determining the operation on the second frame button 22b is set, and the second operation valid is It is set to ON when the period is set.

操作済フラグ223sは、操作手段に対する操作内容が所定の操作条件を満たしていることを示すためのフラグであって、操作内容が所定の操作条件を満たしている場合にオンに設定されるものである。この操作済フラグ223sは、ボタン演出の実行期間t2(図8参照)が経過したタイミングで判別され、その判別結果(操作済フラグ223sの設定状況)に応じて結果報知期間t3(図8参照)中の演出態様(成功演出、失敗演出)が設定される。   The operation completed flag 223s is a flag for indicating that the operation content for the operation means satisfies a predetermined operation condition, and is set to ON when the operation content satisfies the predetermined operation condition. is there. The operation completed flag 223s is determined at the timing when the execution period t2 (see FIG. 8) of the button effect has elapsed, and the result notification period t3 (see FIG. 8) according to the determination result (setting status of the operation completed flag 223s). The middle production mode (success production, failure production) is set.

押下カウンタ223tは、1回の操作有効期間中に操作手段(枠ボタン22)が操作された回数を計測するためのカウンタであって、操作有効期間中に操作対象となる操作手段(第1枠ボタン22a、或いは第2枠ボタン22b)が操作される毎に、その値が1加算され、操作有効期間が終了した場合に、その値が0にリセットされる。そして、操作有効期間中、或いは、操作有効期間終了時における押下カウンタ223tの値は所定条件を満たしているかが判別され、所定条件を満たしていると判別した場合に操作済フラグ223sがオンに設定される。   The pressing counter 223t is a counter for measuring the number of times the operating means (frame button 22) is operated during one operation valid period, and the operating means (first frame) to be operated during the operation valid period Each time the button 22a or the second frame button 22b) is operated, the value is incremented by one, and when the operation valid period ends, the value is reset to zero. Then, it is determined whether the value of the pressing counter 223t satisfies the predetermined condition during the operation valid period or at the end of the operation valid period, and when it is determined that the predetermined condition is met, the operation completed flag 223s is set to ON. Be done.

なお、本実施形態では、操作有効期間中の操作内容として押下カウンタ223tを用いて操作回数(押下回数)を計測するように構成しているが、操作有効期間中の操作内容として操作回数(押下回数)以外の操作内容を判別できるように構成し、その判別結果に基づいて所定条件の成立の有無を判定し、所定条件が成立していると判定した場合に操作済フラグ223sをオンに設定するように構成しても良く、例えば、操作手段(枠ボタン22)を連続して押下している期間(長押し期間)の長さを計測する手段や、複数の操作手段を有する場合には、各操作手段を押下した順序や回数を計測する手段や、操作手段を押下する際の押下力を計測する手段等を用いても良い。   In this embodiment, the operation count (the number of depressions) is measured using the pressing counter 223t as the operation content in the operation valid period, but the operation number (pressing) is performed as the operation content in the operation valid period It is configured to be able to determine the operation content other than the number of times), determines whether the predetermined condition is established based on the determination result, and sets the operated flag 223s on when it is determined that the predetermined condition is established. For example, in the case of having a means for measuring the length of a period (long press period) in which the operation means (frame button 22) is continuously pressed, a plurality of operation means may be provided. It is also possible to use means for measuring the order and the number of times of pressing each operation means, and means for measuring the pressing force when pressing the operation means.

第1演出カウンタ223u、及び第2演出カウンタ223vは、変動パターンの選択や、各種演出の選択等に使用されるカウンタである。この演出カウンタ223hは、0から198の範囲で更新される1バイトのループカウンタで構成されており、例えば、メイン処理(図59参照)が実行される毎に、値が1ずつ加算されて更新される。   The first effect counter 223 u and the second effect counter 223 v are counters used for selecting a fluctuation pattern, selecting various effects, and the like. The effect counter 223h is formed of a 1-byte loop counter updated in the range of 0 to 198. For example, each time the main process (see FIG. 59) is executed, the value is incremented by one and updated. Be done.

その他メモリエリア223zは上述したデータ以外のデータを格納する領域として設けられており、音声ランプ制御装置113のMPU221が使用するその他カウンタ値などを一時的に記憶しておくための領域である。   The other memory area 223z is provided as an area for storing data other than the above-described data, and is an area for temporarily storing other counter values and the like used by the MPU 221 of the audio lamp control device 113.

表示制御装置114は、音声ランプ制御装置113及び第3図柄表示装置81が接続され、音声ランプ制御装置113より受信したコマンドに基づいて、第3図柄表示装置81における第3図柄の変動表示(変動演出)や予告演出を制御するものである。この表示制御装置114の詳細については、詳細について後述する。   The display control device 114 is connected to the voice lamp control device 113 and the third symbol display device 81, and based on the command received from the voice lamp control device 113, the fluctuation display (variation display of the third symbol in the third symbol display device 81) Control) and the advance notice. The details of the display control device 114 will be described later in detail.

電源装置115は、パチンコ機10の各部に電源を供給するための電源部251と、停電等による電源遮断を監視する停電監視回路252と、RAM消去スイッチ122(図4参照)が設けられたRAM消去スイッチ回路253とを有している。電源部251は、図示しない電源経路を通じて、各制御装置110〜114等に対して各々に必要な動作電圧を供給する装置である。その概要としては、電源部251は、外部より供給される交流24ボルトの電圧を取り込み、各種スイッチ208などの各種スイッチや、ソレノイド209などのソレノイド、モータ等を駆動するための12ボルトの電圧、ロジック用の5ボルトの電圧、RAMバックアップ用のバックアップ電圧などを生成し、これら12ボルトの電圧、5ボルトの電圧及びバックアップ電圧を各制御装置110〜114等に対して必要な電圧を供給する。   The power supply unit 115 includes a power supply unit 251 for supplying power to each part of the pachinko machine 10, a power failure monitoring circuit 252 for monitoring power interruption due to a power failure, and a RAM provided with a RAM erase switch 122 (see FIG. 4). And an erase switch circuit 253. The power supply unit 251 is a device that supplies necessary operating voltages to the control devices 110 to 114 and the like through a power supply path (not shown). As a summary, the power supply unit 251 takes in a voltage of 24 volts AC supplied from the outside, 12 volts voltage for driving various switches such as various switches 208, solenoids such as solenoid 209, motor, etc. A voltage of 5 volts for logic, a backup voltage for RAM backup, and the like are generated, and these 12 volts, 5 volts and a backup voltage are supplied to the respective control devices 110 to 114 and the like.

停電監視回路252は、停電等の発生による電源遮断時に、主制御装置110のMPU201及び払出制御装置111のMPU211の各NMI端子へ停電信号SG1を出力するための回路である。停電監視回路252は、電源部251から出力される最大電圧である直流安定24ボルトの電圧を監視し、この電圧が22ボルト未満になった場合に停電(電源断、電源遮断)の発生と判断して、停電信号SG1を主制御装置110及び払出制御装置111へ出力する。停電信号SG1の出力によって、主制御装置110及び払出制御装置111は、停電の発生を認識し、NMI割込処理を実行する。なお、電源部251は、直流安定24ボルトの電圧が22ボルト未満になった後においても、NMI割込処理の実行に充分な時間の間、制御系の駆動電圧である5ボルトの電圧の出力を正常値に維持するように構成されている。よって、主制御装置110及び払出制御装置111は、NMI割込処理(図51参照)を正常に実行し完了することができる。   The power failure monitoring circuit 252 is a circuit for outputting the power failure signal SG1 to each NMI terminal of the MPU 201 of the main control device 110 and the MPU 211 of the payout control device 111 when the power is shut off due to the occurrence of a power failure or the like. The power failure monitoring circuit 252 monitors the voltage of the stable DC voltage of 24 volts, which is the maximum voltage output from the power supply unit 251, and determines that a power failure (power loss, power loss) occurs when this voltage becomes less than 22 volts. Then, the blackout signal SG1 is outputted to the main control unit 110 and the payout control unit 111. By the output of the power failure signal SG1, the main controller 110 and the payout control device 111 recognize the occurrence of the power failure, and execute the NMI interrupt process. The power supply unit 251 outputs a 5-volt voltage, which is a driving voltage of the control system, for a time sufficient for execution of the NMI interrupt processing even after the voltage of the DC stable 24 volts becomes less than 22 volts. Is configured to maintain a normal value. Therefore, the main control unit 110 and the payout control unit 111 can execute and complete the NMI interrupt processing (see FIG. 51) normally.

RAM消去スイッチ回路253は、RAM消去スイッチ122(図4参照)が押下された場合に、主制御装置110へ、バックアップデータをクリアさせるためのRAM消去信号SG2を出力するための回路である。主制御装置110は、パチンコ機10の電源投入時に、RAM消去信号SG2を入力した場合に、バックアップデータをクリアすると共に、払出制御装置111においてバックアップデータをクリアさせるための払出初期化コマンドを払出制御装置111に対して送信する。   The RAM erase switch circuit 253 is a circuit for outputting a RAM erase signal SG2 for clearing the backup data to the main control unit 110 when the RAM erase switch 122 (see FIG. 4) is pressed. The main control unit 110 controls the payout initialization command for clearing the backup data and causing the payout control unit 111 to clear the backup data when the RAM erase signal SG2 is input when the pachinko machine 10 is powered on. Transmit to the device 111.

<第1実施形態における表示制御装置の電気的構成について>
次に、図26〜図32を参照して、本第1制御例における表示制御装置114の電気的構成について説明する。図26は、表示制御装置114の電気的構成を示すブロック図である。表示制御装置114は、MPU231と、ワークRAM233と、キャラクタROM234と、常駐用ビデオRAM235と、通常用ビデオRAM236と、画像コントローラ237と、入力ポート238と、出力ポート239と、バスライン240,241とを有している。
Regarding Electrical Configuration of Display Control Device in First Embodiment
Next, an electrical configuration of the display control device 114 in the first control example will be described with reference to FIGS. FIG. 26 is a block diagram showing an electrical configuration of the display control device 114. As shown in FIG. The display control device 114 includes an MPU 231, a work RAM 233, a character ROM 234, a resident video RAM 235, a normal video RAM 236, an image controller 237, an input port 238, an output port 239, and bus lines 240 and 241. have.

入力ポート238の入力側には音声ランプ制御装置113の出力側が接続され、入力ポート238の出力側には、MPU231、ワークRAM233、キャラクタROM234、画像コントローラ237がバスライン240を介して接続されている。画像コントローラ237には、常駐用ビデオRAM235及び通常用ビデオRAM236が接続されると共に、バスライン241を介して出力ポート239が接続されている。また、出力ポート239の出力側には、第3図柄表示装置81が接続されている。   The output side of the audio lamp control device 113 is connected to the input side of the input port 238, and the MPU 231, the work RAM 233, the character ROM 234, and the image controller 237 are connected via the bus line 240 to the output side of the input port 238. . The image controller 237 is connected to a resident video RAM 235 and a normal video RAM 236, and to an output port 239 via a bus line 241. In addition, the third symbol display device 81 is connected to the output side of the output port 239.

なお、パチンコ機10は、特別図柄の大当たりとなる抽選確率や、1回の特別図柄の大当たりで払い出される賞球数が異なる別機種であっても、第3図柄表示装置81で表示される図柄構成が全く同じ仕様の機種があるので、表示制御装置114は共通部品化されコスト低減が図られている。   In addition, the pachinko machine 10 is a symbol displayed on the third symbol display device 81 even if it is another model in which the lottery probability of becoming a big hit of a special symbol and the number of prize balls paid out in one big symbol of a special symbol are different. The display control device 114 is converted into a common part and the cost is reduced because there are models of the same specifications.

以下では、先にMPU231、キャラクタROM234、画像コントローラ237、常駐用ビデオRAM235、通常用ビデオRAM236について説明し、次いで、ワークRAM233について説明する。   In the following, the MPU 231, the character ROM 234, the image controller 237, the resident video RAM 235, the normal video RAM 236 will be described first, and then the work RAM 233 will be described.

まず、MPU231は、主制御装置110の変動パターンコマンドに基づく音声ランプ制御装置113から出力された表示用変動パターンコマンドに基づいて、第3図柄表示装置81の表示内容を制御するものである。MPU231は、命令ポインタ231aを内蔵しており、命令ポインタ231aで示されるアドレスに格納された命令コードを読み出してフェッチし、その命令コードに従って各種処理を実行する。MPU231には、電源投入(停電からの復電を含む。以下、同じ。)直後に、電源装置115からシステムリセットがかけられるようになっており、そのシステムリセットが解除されると、命令ポインタ231aは、MPU231のハードウェアによって自動的に「0000H」に設定される。そして、命令コードがフェッチされる度に、命令ポインタ231aは、その値が1ずつ加算される。また、MPU231が命令ポインタの設定命令を実行した場合は、その設定命令により指示されたポインタの値が命令ポインタ231aにセットされる。   First, the MPU 231 controls the display content of the third symbol display device 81 based on the display variation pattern command output from the voice lamp control device 113 based on the variation pattern command of the main control device 110. The MPU 231 incorporates an instruction pointer 231a, reads out and fetches an instruction code stored at an address indicated by the instruction pointer 231a, and executes various processing according to the instruction code. The MPU 231 is configured to be reset by the power supply 115 immediately after the power is turned on (including the recovery from a power failure; the same applies hereinafter), and when the system reset is canceled, the instruction pointer 231a Is automatically set to "0000H" by the hardware of the MPU 231. Then, each time the instruction code is fetched, the value of the instruction pointer 231a is incremented by one. When the MPU 231 executes a setting instruction of the instruction pointer, the value of the pointer designated by the setting instruction is set in the instruction pointer 231a.

なお、詳細については後述するが、本実施形態において、MPU231によって実行される制御プログラムや、その制御プログラムで使用される各種の固定値データは、従来の遊技機のように専用のプログラムROMを設けて記憶させるのではなく、第3図柄表示装置81に表示させる画像のデータを記憶させるために設けられたキャラクタROM234に記憶させている。   Although details will be described later, in the present embodiment, the control program executed by the MPU 231 and various fixed value data used in the control program are provided with a dedicated program ROM as in the conventional game machine. The character ROM 234 provided for storing data of an image to be displayed on the third symbol display device 81 is not stored.

詳細については後述するが、キャラクタROM234は、小面積で大容量化を図ることが可能なNAND型フラッシュメモリ234aによって構成されている。これにより、画像データだけでなく制御プログラム等を十分に記憶させておくことができる。そして、キャラクタROM234に制御プログラム等を記憶させておけば、制御プログラム等を記憶する専用のプログラムROMを設ける必要がない。よって、表示制御装置114における部品点数を削減することができ、製造コストを削減できるほか、部品数増加による故障発生率の増加を抑制することができる。   Although the details will be described later, the character ROM 234 is configured by a NAND flash memory 234a which can achieve a large area with a small area. Thus, not only the image data but also the control program and the like can be sufficiently stored. When the control program and the like are stored in the character ROM 234, it is not necessary to provide a dedicated program ROM for storing the control program and the like. Therefore, the number of parts in the display control device 114 can be reduced, the manufacturing cost can be reduced, and an increase in the failure occurrence rate due to the increase in the number of parts can be suppressed.

一方で、一般的にNAND型フラッシュメモリは、特にランダムアクセスを行う場合において読み出し速度が遅くなるという問題点がある。例えば、複数のページに連続して並んだデータの読み出しを行う場合において、2ページ目以降のデータは高速読み出しが可能であるが、最初の1ページ目のデータの読み出しには、アドレスが指定されてからデータが出力されるまでに大きな時間を要する。また、連続していないデータを読み出す場合は、そのデータを読み出す度に大きな時間を要する。このように、NAND型フラッシュメモリは、その読み出しに係る速度が遅いため、MPU231が直接キャラクタROM234から制御プログラムを読み出して各種処理を実行するように構成すると、制御プログラムを構成する命令の読み出しに時間がかかる場合が発生し、MPU231として高性能のプロセッサを用いても、表示制御装置114の処理性能を悪化させてしまうおそれがある。   On the other hand, NAND flash memories generally have a problem that the reading speed is slow particularly when random access is performed. For example, in the case of reading data arranged in a row in a plurality of pages, data of the second and subsequent pages can be read at high speed, but an address is specified for reading the first page of data. It takes a long time to output data after In addition, when reading out non-consecutive data, a large amount of time is required each time the data is read out. As described above, since the speed for reading the NAND flash memory is low, if the MPU 231 directly reads the control program from the character ROM 234 and executes various processes, it takes time to read the instruction that configures the control program. In the case where a high-performance processor is used as the MPU 231, the processing performance of the display control apparatus 114 may be degraded.

そこで、本実施形態では、MPU231のシステムリセットが解除されると、まず、キャラクタROM234のNAND型フラッシュメモリ234aに記憶されている制御プログラムを、各種データの一時記憶用に設けたワークRAM233に転送して格納する。そして、MPU231はワークRAM233に格納された制御プログラムに従って、各種処理を実行する。ワークRAM233は、後述するようにDRAM(Dynamic RAM)によって構成され、高速でデータの読み書きが行われるので、MPU231は遅滞なく制御プログラムを構成する命令の読み出しを行うことができる。よって、表示制御装置114において高い処理性能を保つことができ、第3図柄表示装置81を用いて、多様化、複雑化させた演出を容易に実行することができる。   Therefore, in the present embodiment, when the system reset of the MPU 231 is released, first, the control program stored in the NAND flash memory 234 a of the character ROM 234 is transferred to the work RAM 233 provided for temporary storage of various data. Store. Then, the MPU 231 executes various processes in accordance with the control program stored in the work RAM 233. The work RAM 233 is constituted by a DRAM (Dynamic RAM) as described later, and the data read / write is performed at high speed. Therefore, the MPU 231 can read an instruction constituting the control program without delay. Therefore, high processing performance can be maintained in the display control device 114, and it is possible to easily execute diversified and complicated effects using the third symbol display device 81.

キャラクタROM234は、MPU231において実行される制御プログラムや、第3図柄表示装置81に表示される画像のデータを記憶したメモリであり、MPU231とバスライン240を介して接続されている。MPU231は、バスライン240を介してシステムリセット解除後にキャラクタROM234に直接アクセスし、そのキャラクタROM234の後述する第2プログラム記憶エリア234a1に記憶された制御プログラムを、ワークRAM233のプログラム格納エリア233aへ転送する。また、バスライン240には画像コントローラ237も接続されており、画像コントローラ237はキャラクタROM234の後述するキャラクタ記憶エリア234a2に格納された画像データを、画像コントローラ237に接続されている常駐用ビデオRAM235や通常用ビデオRAM236へ転送する。   The character ROM 234 is a memory that stores control programs executed by the MPU 231 and data of an image displayed on the third symbol display device 81, and is connected to the MPU 231 via the bus line 240. The MPU 231 directly accesses the character ROM 234 after system reset release via the bus line 240, and transfers the control program stored in the second program storage area 234a1 of the character ROM 234 described later to the program storage area 233a of the work RAM 233. An image controller 237 is also connected to the bus line 240, and the image controller 237 stores image data stored in a character storage area 234a2 of the character ROM 234, described later, in the resident video RAM 235 connected to the image controller 237 Transfer to the normal video RAM 236.

このキャラクタROM234は、NAND型フラッシュメモリ234a、ROMコントローラ234b、バッファRAM234c、NOR型ROM234dをモジュール化して構成されている。   The character ROM 234 is configured by modularizing the NAND flash memory 234a, the ROM controller 234b, the buffer RAM 234c, and the NOR ROM 234d.

NAND型フラッシュメモリ234aは、キャラクタROM234におけるメインの記憶部として設けられる不揮発性のメモリであり、MPU231によって実行される制御プログラムの大部分や第3図柄表示装置81を駆動させるための固定値データを記憶する第2プログラム記憶エリア234a1と、第3図柄表示装置81に表示させる画像(キャラクタ等)のデータを格納するキャラクタ記憶エリア234a2とを少なくとも有する。   The NAND flash memory 234a is a non-volatile memory provided as a main storage unit in the character ROM 234, and fixed value data for driving most of the control program executed by the MPU 231 and the third symbol display device 81. It has at least a second program storage area 234a1 to be stored and a character storage area 234a2 for storing data of an image (such as a character) to be displayed on the third symbol display device 81.

ここで、NAND型フラッシュメモリは、小さな面積で大きな記憶容量が得られる特徴を有しており、キャラクタROM234を容易に大容量化することができる。これにより、本パチンコ機において、例えば2ギガバイトの容量を持つNAND型フラッシュメモリ234aを用いることにより、第3図柄表示装置81に表示させる画像として、多くの画像をキャラクタ記憶エリア234a2に記憶させることができる。よって、遊技者の興趣をより高めるために、第3図柄表示装置81に表示される画像を多様化、複雑化することができる。   Here, the NAND flash memory is characterized in that a large storage capacity can be obtained with a small area, and the capacity of the character ROM 234 can be easily increased. Thereby, in the pachinko machine, by using the NAND flash memory 234a having a capacity of 2 gigabytes, for example, many images can be stored in the character storage area 234a2 as images to be displayed on the third symbol display device 81. it can. Therefore, the image displayed on the third symbol display device 81 can be diversified and complicated in order to further enhance the player's interest.

また、NAND型フラッシュメモリ234aは、多くの画像データをキャラクタ記憶エリア234a2に記憶させた状態で、更に、制御プログラムや固定値データも第2プログラム記憶エリア234a1に記憶させることができる。このように、制御プログラムや固定値データを、従来の遊技機のように専用のプログラムROMを設けて記憶させることなく、第3図柄表示装置81に表示させる画像のデータを記憶させるために設けられたキャラクタROM234に記憶させることができるので、表示制御装置114における部品点数を削減することができ、製造コストを削減できるほか、部品数増加による故障発生率の増加を抑制することができる。   The NAND flash memory 234a can also store a control program and fixed value data in the second program storage area 234a1 while storing a large amount of image data in the character storage area 234a2. In this manner, the control program and fixed value data are provided to store data of an image to be displayed on the third symbol display device 81 without providing and storing a dedicated program ROM as in a conventional gaming machine. Since the character ROM 234 can be stored, the number of parts in the display control device 114 can be reduced, the manufacturing cost can be reduced, and an increase in the failure occurrence rate due to the increase in the number of parts can be suppressed.

ROMコントローラ234bは、キャラクタROM234の動作を制御するためのコントローラであり、例えば、バスライン240を介してMPU231や画像コントローラ237から伝達されたアドレスに基づいて、NAND型フラッシュメモリ234a等から該当するデータを読み出し、バスライン240を介してMPU231又は画像コントローラ237へ出力する。   The ROM controller 234 b is a controller for controlling the operation of the character ROM 234, and for example, based on the address transmitted from the MPU 231 or the image controller 237 via the bus line 240, the corresponding data from the NAND flash memory 234 a or the like. Are read out and output to the MPU 231 or the image controller 237 via the bus line 240.

ここで、NAND型フラッシュメモリ234aは、その性質上、データの書き込み時にエラービット(誤ったデータが書き込まれたビット)が比較的多く発生したり、データを書き込むことができない不良データブロックが発生したりする。そこで、ROMコントローラ234bは、NAND型フラッシュメモリ234aから読み出したデータに対して公知の誤り訂正を施し、また、不良データブロックを避けてNAND型フラッシュメモリ234aへのデータの読み書きが行われるように公知のデータアドレスの変換を実行する。   Here, due to the nature of the NAND flash memory 234a, a relatively large number of error bits (bits into which erroneous data has been written) are generated when data is written, or a defective data block in which data can not be written is generated. To Therefore, the ROM controller 234b performs known error correction on the data read from the NAND flash memory 234a, and is known to read and write data to the NAND flash memory 234a while avoiding the defective data block. Execute conversion of data address of.

このROMコントローラ234bにより、エラービットを含むNAND型フラッシュメモリ234aから読み出されたデータに対して誤り訂正が行われるので、キャラクタROM234としてNAND型フラッシュメモリ234aを用いたとしても、誤ったデータに基づいてMPU231が処理を行ったり、画像コントローラ237が各種画像を生成したりすることを抑制することができる。   Since error correction is performed on the data read from the NAND flash memory 234a including the error bit by the ROM controller 234b, even if the NAND flash memory 234a is used as the character ROM 234, the error correction is performed based on the erroneous data. Thus, it can be suppressed that the MPU 231 performs processing or the image controller 237 generates various images.

また、ROMコントローラ234bによってNAND型フラッシュメモリ234aの不良データブロックが解析され、その不良データブロックへのアクセスが回避されるので、MPU231や画像コントローラ237は、個々のNAND型フラッシュメモリ234aで異なる不良データブロックのアドレス位置を考慮することなく、キャラクタROM234へのアクセスを容易に行うことができる。よって、キャラクタROM234にNAND型フラッシュメモリ234aを用いても、キャラクタROM234へのアクセス制御が複雑化することを抑制することができる。   Further, since the defective data block of the NAND flash memory 234a is analyzed by the ROM controller 234b and the access to the defective data block is avoided, the MPU 231 and the image controller 237 are different defective data in the individual NAND flash memory 234a. The character ROM 234 can be easily accessed without considering the address position of the block. Therefore, even if the NAND flash memory 234 a is used for the character ROM 234, it is possible to suppress the complexity of access control to the character ROM 234.

バッファRAM234cは、NAND型フラッシュメモリ234aから読み出したデータを一時的に記憶するバッファとして用いられるメモリである。MPU231や画像コントローラ237からバスライン240を介してキャラクタROM234に割り振られたアドレスが指定されると、ROMコントローラ234bは、その指定されたアドレスに対応するデータを含む1ページ分(例えば、2キロバイト)のデータがバッファRAM234cにセットされているか否かを判断する。そして、セットされていなければ、その指定されたアドレスに対応するデータを含む1ページ分(例えば、2キロバイト)のデータをNAND型フラッシュメモリ234a(またはNOR型ROM234d)より読み出してバッファRAM234cに一旦セットする。そして、ROMコントローラ234bは、公知の誤り訂正処理を施した上で、指定されたアドレスに対応するデータを、バスライン240を介してMPU231や画像コントローラ237に出力する。   The buffer RAM 234 c is a memory used as a buffer for temporarily storing data read from the NAND flash memory 234 a. When an address allocated to the character ROM 234 is designated from the MPU 231 or the image controller 237 via the bus line 240, the ROM controller 234b causes one page (for example, 2 kilobytes) including data corresponding to the designated address. It is determined whether or not the data of (1) is set in the buffer RAM 234c. Then, if it is not set, data of one page (for example, 2 kilobytes) including data corresponding to the designated address is read out from the NAND type flash memory 234a (or NOR type ROM 234d) and temporarily set in the buffer RAM 234c Do. Then, the ROM controller 234 b performs known error correction processing, and then outputs data corresponding to the designated address to the MPU 231 and the image controller 237 via the bus line 240.

このバッファRAM234cは、2バンクで構成されており、1バンク当たりNAND型フラッシュメモリ234aの1ページ分のデータがセットできるようになっている。これにより、ROMコントローラ234bは、例えば、一方のバンクにデータをセットした状態のまま他方のバンクを使用して、NAND型フラッシュメモリ234aのデータを外部に出力したり、MPU231や画像コントローラ237より指定されたアドレスに対応するデータを含む1ページ分のデータをNAND型フラッシュメモリ234aから一方のバンクに転送してセットする処理と、MPU231や画像コントローラ237によって指定されたアドレスに対応するデータを他方のバンクから読み出してMPU231や画像コントローラ237に対して出力する処理とを、並列して処理したりすることができる。よって、キャラクタROM234の読み出しにおける応答性を向上させることができる。   The buffer RAM 234c is configured by two banks, and data for one page of the NAND flash memory 234a can be set per bank. As a result, the ROM controller 234b outputs data of the NAND flash memory 234a to the outside, for example, using the other bank with data set in one bank, or designated from the MPU 231 or the image controller 237. Processing for transferring and setting one page of data including data corresponding to the specified address from the NAND flash memory 234a to one bank and setting the data corresponding to the address designated by the MPU 231 or the image controller 237 to the other The processing of reading out from the bank and outputting it to the MPU 231 or the image controller 237 can be processed in parallel. Therefore, responsiveness in reading of the character ROM 234 can be improved.

NOR型ROM234dは、キャラクタROM234におけるサブの記憶部として設けられる不揮発性のメモリであり、NAND型フラッシュメモリ234aを補完することを目的にそのNAND型フラッシュメモリ234aよりも極めて小容量(例えば、2キロバイト)に構成されている。このNOR型ROM234dには、キャラクタROM234に記憶される制御プログラムのうち、NAND型フラッシュメモリ234aの第2プログラム記憶エリア234a1に記憶されていないプログラム、具体的には、MPU231においてシステムリセット解除後に最初に実行されるブートプログラムの一部を格納する第1プログラム記憶エリア234d1が少なくとも設けられている。   The NOR type ROM 234 d is a non-volatile memory provided as a sub storage unit in the character ROM 234 and has a much smaller capacity (for example, 2 kilobytes) than the NAND type flash memory 234 a for the purpose of complementing the NAND type flash memory 234 a. ) Is configured. Among the control programs stored in the character ROM 234, programs not stored in the second program storage area 234a1 of the NAND flash memory 234a are stored in the NOR ROM 234d. At least a first program storage area 234d1 for storing a part of the boot program to be executed is provided.

ブートプログラムは、第3図柄表示装置81に対する各種制御が実行可能となるように表示制御装置114を起動するための制御プログラムであり、システムリセット解除後にMPU231が先ずこのブートプログラムを実行する。これにより、表示制御装置114において各種制御が実行可能に状態とすることができる。第1プログラム記憶エリア234d1は、このブートプログラムのうち、バッファRAM234cの1バンク分(即ち、NAND型フラッシュメモリ234aの1ページ分)の容量の範囲で、システムリセット解除後にMPU231によって最初に処理すべき命令から所定数の命令(例えば、1ページの容量が2キロバイトであれば、1024ワード(1ワード=2バイト)分の命令)を格納する。なお、第1プログラム記憶エリア234d1に格納されるブートプログラムの命令数は、バッファRAM234cの1バンク分の容量以下に収まっていればよく、表示制御装置114の仕様に合わせて適宜設定されるものであってもよい。   The boot program is a control program for activating the display control device 114 so that various controls on the third symbol display device 81 can be executed, and the MPU 231 first executes this boot program after the system reset is released. As a result, various controls can be performed in the display control device 114. The first program storage area 234d1 should be processed first by the MPU 231 after system reset release within the range of the capacity of one bank (that is, one page of the NAND flash memory 234a) of the buffer RAM 234c in this boot program From the instruction, a predetermined number of instructions (for example, if the capacity of one page is 2 kilobytes, 1024 words (1 word = 2 bytes) of instructions) are stored. The number of boot program instructions stored in the first program storage area 234d1 may be smaller than the capacity of one bank of the buffer RAM 234c, and may be appropriately set according to the specification of the display control device 114. It may be.

MPU231は、システムリセットが解除されると、ハードウェアによって命令ポインタ231aの値を「0000H」に設定すると共に、バスライン240に対して命令ポインタ231aにて示されるアドレス「0000H」を指定するように構成されている。一方、キャラクタROM234のROMコントローラ234bは、バスライン240にアドレス「0000H」が指定されたことを検知すると、NOR型ROM234dの第1プログラム記憶エリア234d1に記憶されたブートプログラムをバッファRAM234cの一方のバンクにセットして、対応するデータ(命令コード)をMPU231へ出力する。   When the system reset is released, the MPU 231 sets the value of the instruction pointer 231a to "0000H" by hardware, and designates the address "0000H" indicated by the instruction pointer 231a to the bus line 240. It is configured. On the other hand, when the ROM controller 234b of the character ROM 234 detects that the address "0000H" is designated to the bus line 240, the boot program stored in the first program storage area 234d1 of the NOR type ROM 234d is used as one bank of the buffer RAM 234c. And the corresponding data (instruction code) is output to the MPU 231.

MPU231は、キャラクタROM234から受け取った命令コードをフェッチすると、そのフェッチした命令コードに従って各種処理を実行するとともに、命令ポインタ231aを1だけ加算し、命令ポインタ231aにて示されるアドレスをバスライン240に対して指定する。そして、キャラクタROM234のROMコントローラ234bは、バスライン240によって指定されたアドレスがNOR型ROM234dに記憶されたプログラムを指し示すアドレスである間、先にNOR型ROM234dからバッファRAM234cにセットされたプログラムの中から、対応するアドレスの命令コードをバッファRAM234cより読み出して、MPU231に対して出力する。   When the MPU 231 fetches an instruction code received from the character ROM 234, it executes various processes according to the fetched instruction code, increments the instruction pointer 231a by one, and transmits the address indicated by the instruction pointer 231a to the bus line 240. To specify. Then, while the address specified by the bus line 240 is an address indicating the program stored in the NOR ROM 234 d, the ROM controller 234 b of the character ROM 234 selects from among the programs previously set in the buffer RAM 234 c from the NOR ROM 234 d. The instruction code of the corresponding address is read from the buffer RAM 234 c and output to the MPU 231.

ここで、本実施形態において、制御プログラムを全てNAND型フラッシュメモリ234aに格納するのではなく、ブートプログラムのうち、システムリセット解除後にMPU231によって最初に処理すべき命令から所定数の命令をNOR型ROM234dに格納するのは、次の理由による。即ち、NAND型フラッシュメモリ234aは、上述したように、最初の1ページ目のデータの読み出しにおいて、アドレスを指定してからデータが出力されるまでに大きな時間を要する、というNAND型フラッシュメモリ特有の問題がある。   Here, in the present embodiment, instead of storing all the control programs in the NAND flash memory 234a, a predetermined number of instructions from the boot program that should be processed first by the MPU 231 after system reset is released are NOR ROM 234d. The reason for storing in is as follows. That is, as described above, the NAND flash memory 234a is unique to the NAND flash memory in that it takes a long time from the specification of the address to the output of the data in the reading of the first page of data. There's a problem.

このようなNAND型フラッシュメモリ234aに対して制御プログラムを全て格納すると、システムリセット解除後にMPU231が最初に実行すべき命令コードをフェッチするためにMPU231からバスライン240を介してアドレス「0000H」が指定された場合、キャラクタROM234はアドレス「0000H」に対応するデータ(命令コード)を含む1ページ分のデータをNAND型フラッシュメモリ234aから読み出してバッファRAM234cにセットしなければならい。そして、NAND型フラッシュメモリ234aの性質上、その読み出しからバッファRAM234cへのセットに多大な時間を要することになるので、MPU231は、アドレス「0000H」を指定してからアドレス「0000H」に対応する命令コードを受け取るまでに多くの待ち時間を消費する。よって、MPU231の起動にかかる時間が長くなるので、結果として、表示制御装置114における第3図柄表示装置81の制御が即座に開始されないおそれがあるという問題点が生じる。   When all control programs are stored in such a NAND flash memory 234a, the address "0000H" is specified from the MPU 231 via the bus line 240 to fetch the instruction code to be executed first by the MPU 231 after the system reset is released. If it has been, the character ROM 234 has to read one page of data including data (instruction code) corresponding to the address "0000H" from the NAND flash memory 234a and set it in the buffer RAM 234c. Then, because of the nature of the NAND flash memory 234a, it takes a lot of time to read and set it in the buffer RAM 234c, so the MPU 231 specifies an address "0000H" and then an instruction corresponding to the address "0000H". It consumes a lot of latency before receiving the code. Therefore, the time taken to activate the MPU 231 becomes long, and as a result, there arises a problem that the control of the third symbol display device 81 in the display control device 114 may not be started immediately.

これに対し、NOR型ROMは高速にデータを読み出すことが可能なメモリであるので、ブートプログラムのうち、システムリセット解除後にMPU231によって最初に処理すべき命令から所定数の命令をNOR型ROM234dに格納することによって、システムリセット解除後にMPU231からバスライン240を介してアドレス「0000H」が指定されると、キャラクタROM234は即座にNOR型ROM234dの第1プログラム記憶エリア234d1に記憶されたブートプログラムをバッファRAM234cにセットして、対応するデータ(命令コード)をMPU231へ出力することができる。よって、MPU231は、アドレス「0000H」を指定してから短い時間でアドレス「0000H」に対応する命令コードを受け取ることができ、MPU231の起動を短時間で行うことができる。従って、読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aで構成されたキャラクタROM234に制御プログラムを格納しても、表示制御装置114における第3図柄表示装置81の制御を即座に開始することができる。   On the other hand, since the NOR ROM is a memory that can read data at high speed, a predetermined number of instructions are stored in the NOR ROM 234 d from the instruction to be processed first by the MPU 231 after the system reset is released among the boot programs. When the address "0000H" is designated from the MPU 231 via the bus line 240 after the system reset is released, the character ROM 234 immediately uses the boot program stored in the first program storage area 234d1 of the NOR type ROM 234d as the buffer RAM 234c. And the corresponding data (instruction code) can be output to the MPU 231. Therefore, the MPU 231 can receive an instruction code corresponding to the address "0000H" in a short time after specifying the address "0000H", and can start the MPU 231 in a short time. Therefore, even if the control program is stored in the character ROM 234 configured by the NAND flash memory 234a having a slow reading speed, the control of the third symbol display device 81 in the display control device 114 can be immediately started.

さて、ブートプログラムは、NAND型フラッシュメモリ234aの第2プログラム記憶エリア234a1に記憶されている制御プログラム、即ち、NOR型ROM234dの第1プログラム記憶エリア234d1に記憶されているブートプログラムを除く制御プログラムや、その制御プログラムで用いられる固定値データ(例えば、後述する表示データテーブル、転送データテーブルなど)を、所定量(例えば、NAND型フラッシュメモリ234aの1ページ分の容量)ずつワークRAM233のプログラム格納エリア233aやデータテーブル格納エリア233bへ転送するようにプログラミングされている。そして、MPU231は、まず、システムリセット解除後に第1プログラム記憶エリア234d1から読み出したブートプログラムに従って、第2プログラム記憶エリア234a1に記憶されている制御プログラムを、第1プログラム記憶エリア234d1のブートプログラムがセットされているバッファRAM234cのバンクとは異なるバンクを使用しながら、所定量だけプログラム格納エリア233aに転送し、格納する。   The boot program is a control program stored in the second program storage area 234a1 of the NAND flash memory 234a, that is, a control program excluding the boot program stored in the first program storage area 234d1 of the NOR type ROM 234d. A fixed amount data (for example, a display data table, a transfer data table, etc. described later) used in the control program, a predetermined amount (for example, a capacity of one page of the NAND flash memory 234a) program storage area of the work RAM 233 It is programmed to be transferred to the data table storage area 233b and the data table storage area 233b. Then, the MPU 231 first sets the control program stored in the second program storage area 234a1 according to the boot program read from the first program storage area 234d1 after releasing the system reset, and the boot program in the first program storage area 234d1 A predetermined amount of data is transferred to and stored in the program storage area 233a while using a bank different from the bank of the buffer RAM 234c.

ここで、第1プログラム記憶エリア234d1に記憶されているブートプログラムは、上述したように、バッファRAM234cの1バンク分に相当する容量で構成されているので、内部バスのアドレスが「0000H」に指定されたことを受けて第1プログラム記憶エリア234d1のブートプログラムがバッファRAM234cにセットされる場合、そのブートプログラムはバッファRAM234cの一方のバンクにのみセットされる。よって、第1プログラム記憶エリア234d1のブートプログラムに従って、第2プログラム記憶エリア234a1に記憶されている制御プログラムをプログラム格納エリア233aに転送する場合は、バッファRAM234cの一方のバンクにセットされた第1プログラム記憶エリア234d1のブートプログラムを残したまま、他方のバンクを使用してその転送処理を実行することができる。従って、その転送処理後に、第1プログラム記憶エリア234d1のブートプログラムを再度バッファRAM234cにセットし直すといった処理が不要であるので、ブート処理に係る時間を短くすることができる。   Here, as described above, the boot program stored in the first program storage area 234d1 is configured to have a capacity equivalent to one bank of the buffer RAM 234c, so the address of the internal bus is specified as "0000H". When the boot program of the first program storage area 234d1 is set to the buffer RAM 234c in response to the above, the boot program is set to only one bank of the buffer RAM 234c. Therefore, when transferring the control program stored in the second program storage area 234a1 to the program storage area 233a according to the boot program in the first program storage area 234d1, the first program set in one bank of the buffer RAM 234c The transfer process can be performed using the other bank while leaving the boot program in the storage area 234d1. Therefore, after the transfer process, the process of resetting the boot program in the first program storage area 234d1 to the buffer RAM 234c is unnecessary, so the time for the boot process can be shortened.

第1プログラム記憶エリア234d1に記憶されているブートプログラムは、第2プログラム記憶エリア234a1に記憶されている制御プログラムを所定量だけプログラム格納エリア233aに転送すると、命令ポインタ231aをプログラム格納エリア233a内の第1の所定番地に設定するようにプログラミングされている。これにより、システムリセット解除後、MPU231によって第2プログラム記憶エリア234a1に記憶されている制御プログラムが所定量だけプログラム格納エリア233aに転送されると、命令ポインタ231aがプログラム格納エリア233aの第1の所定番地に設定される。   When the boot program stored in the first program storage area 234d1 transfers the control program stored in the second program storage area 234a1 to the program storage area 233a by a predetermined amount, the boot pointer stored in the program storage area 233a It is programmed to set a first predetermined address. Thus, when the control program stored in the second program storage area 234a1 is transferred to the program storage area 233a by the predetermined amount by the MPU 231 after the system reset is released, the instruction pointer 231a becomes the first predetermined one of the program storage area 233a. Set to street address.

よって、第2プログラム記憶エリア234a1に記憶されている制御プログラムのうち所定量のプログラムがプログラム格納エリア233aに格納されると、MPU231は、そのプログラム格納エリア233aに格納された制御プログラムを読み出して、各種処理を実行することができる。即ち、MPU231は、第2プログラム記憶エリア234a1を有するNAND型フラッシュメモリ234aから制御プログラムを読み出して命令フェッチするのではなく、プログラム格納エリア233aを有するワークRAM233に転送された制御プログラムを読み出して命令フェッチし、各種処理を実行することになる。後述するように、ワークRAM233はDRAMによって構成されるため、高速に読み出し動作が行われる。よって、制御プログラムの殆どを読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aに記憶させた場合であっても、MPU231は高速に命令をフェッチし、その命令に対する処理を実行することができる。   Therefore, when a predetermined amount of program among the control programs stored in the second program storage area 234a1 is stored in the program storage area 233a, the MPU 231 reads the control program stored in the program storage area 233a, and Various processing can be performed. That is, the MPU 231 reads out the control program transferred to the work RAM 233 having the program storage area 233a instead of reading out the control program from the NAND flash memory 234a having the second program storage area 234a1 and fetching the instruction, and fetches the instruction. And perform various processes. As described later, since the work RAM 233 is constituted by a DRAM, the read operation is performed at high speed. Therefore, even when most of the control program is stored in the NAND flash memory 234a having a slow read speed, the MPU 231 can fetch an instruction at high speed and execute processing for the instruction.

ここで、第2プログラム記憶エリア234a1に記憶されている制御プログラムには、第1プログラム記憶エリア234d1に記憶されていない残りのブートプログラムが含まれている。一方、第1プログラム記憶エリア234d1に記憶されているブートプログラムは、ワークRAM233のプログラム格納エリア233aに所定量だけ第2プログラム記憶エリア234a1から転送される制御プログラムの中に、その残りのブートプログラムが含まれるようにプログラミングされていると共に、プログラム格納エリア233aに格納されたその残りのブートプログラムの先頭アドレスを第1の所定番地として命令ポインタ231aを設定するようにプログラミングされている。   Here, the control programs stored in the second program storage area 234a1 include the remaining boot programs not stored in the first program storage area 234d1. On the other hand, among the control programs transferred from the second program storage area 234a1 by a predetermined amount to the program storage area 233a of the work RAM 233, the remaining boot programs are the boot programs stored in the first program storage area 234d1. It is programmed to be included, and is programmed to set the instruction pointer 231a with the top address of the remaining boot program stored in the program storage area 233a as the first predetermined address.

これにより、MPU231は、第1プログラム記憶エリア234d1に記憶されているブートプログラムによって、第2プログラム記憶エリア234a1に記憶されている制御プログラムを所定量だけプログラム格納エリア233aに転送した後、その転送した制御プログラムに含まれる残りのブートプログラムを実行する。   Thus, the MPU 231 transfers the control program stored in the second program storage area 234a1 to the program storage area 233a by a predetermined amount by the boot program stored in the first program storage area 234d1, and then transfers the control program. Run the remaining boot programs included in the control program.

この残りのブートプログラムでは、プログラム格納エリア233aに転送されていない残りの制御プログラムやその制御プログラムで用いられる固定値データ(例えば、後述する表示データテーブル、転送データテーブルなど)を全て第2プログラム記憶エリア234a1から所定量ずつプログラム格納エリア233a又はデータテーブル格納エリア233bに転送する処理を実行する。また、ブートプログラムの最後で、命令ポインタ231aをプログラム格納エリア233a内の第2の所定番地に設定する。具体的には、この第2の所定番地として、プログラム格納エリア233aに格納された、ブートプログラムによるブート処理(図78のS8001参照)の終了後に実行される初期設定処理(図773のS8002参照)に対応するプログラムの先頭アドレスを設定する。   In this remaining boot program, all remaining control programs not transferred to the program storage area 233a and fixed value data (for example, a display data table, transfer data table, etc. described later) used in the control program are all stored in the second program. A process of transferring a predetermined amount from the area 234a1 to the program storage area 233a or the data table storage area 233b is executed. At the end of the boot program, the instruction pointer 231a is set to a second predetermined address in the program storage area 233a. Specifically, an initial setting process (see S8002 in FIG. 773) executed after the boot process (see S8001 in FIG. 78) stored in the program storage area 233a as the second predetermined address is completed. Set the start address of the program corresponding to.

MPU231は、この残りのブートプログラムを実行することによって、第2プログラム記憶エリア234a1に記憶されている制御プログラムや固定値データが全てプログラム格納エリア233a又はデータテーブル格納エリア233bに転送される。そして、ブートプログラムがMPU231により最後まで実行されると、命令ポインタ231aが第2の所定番地に設定され、以後、MPU231は、NAND型フラッシュメモリ234aを参照することなく、プログラム格納エリア233aに転送された制御プログラムを用いて各種処理を実行する。   By executing this remaining boot program, the MPU 231 transfers all control programs and fixed value data stored in the second program storage area 234a1 to the program storage area 233a or the data table storage area 233b. When the boot program is executed to the end by the MPU 231, the instruction pointer 231a is set to the second predetermined address, and thereafter the MPU 231 is transferred to the program storage area 233a without referring to the NAND flash memory 234a. The various control programs are used to execute various processes.

よって、制御プログラムの殆どを読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aによって構成されるキャラクタROM234に記憶させた場合であっても、システムリセット解除後にその制御プログラムをワークRAM233のプログラム格納エリア233aに転送することで、MPU231は、読み出し速度が高速なDRAMによって構成されるワークRAMから制御プログラムを読み出して各種制御を行うことができる。従って、表示制御装置114において高い処理性能を保つことができ、第3図柄表示装置81を用いて、多様化、複雑化させた演出を容易に実行することができる。   Therefore, even when most of the control program is stored in the character ROM 234 configured by the NAND flash memory 234a having a slow reading speed, the control program is transferred to the program storage area 233a of the work RAM 233 after system reset is released. Thus, the MPU 231 can perform various controls by reading the control program from the work RAM configured by the DRAM having a high reading speed. Therefore, high processing performance can be maintained in the display control device 114, and it is possible to easily execute diversified and complicated effects using the third symbol display device 81.

また、上述したように、NOR型ROM234dにブートプログラムを全て格納せずに、システムリセット解除後にMPU231によって最初に処理すべき命令から所定数の命令を格納しておき、残りのブートプログラムについては、NAND型フラッシュメモリ234aの第2プログラム記憶エリア234a1に記憶させても、第2プログラム記憶エリア234a1に記憶されている制御プログラムを確実にプログラム格納エリア233aに転送することができる。よって、キャラクタROM234は、極めて小容量のNOR型ROM234dを追加するだけで、MPU231の起動を短時間で行うことができるようになるので、その短時間化に伴うキャラクタROM234のコスト増加を抑制することができる。   Further, as described above, without storing all boot programs in the NOR type ROM 234 d, a predetermined number of instructions are stored from the instruction to be processed first by the MPU 231 after system reset release, and the remaining boot programs are Even when stored in the second program storage area 234a1 of the NAND flash memory 234a, the control program stored in the second program storage area 234a1 can be reliably transferred to the program storage area 233a. Therefore, since the character ROM 234 can start the MPU 231 in a short time only by adding the extremely small capacity NOR ROM 234 d, the cost increase of the character ROM 234 due to the shortening of the time can be suppressed. Can.

画像コントローラ237は、画像を描画し、その描画した画像を所定のタイミングで第3図柄表示装置81に表示させるデジタル信号プロセッサ(DSP)である。画像コントローラ237は、MPU231から送信される後述の描画リスト(図32参照)に基づき1フレーム分の画像を描画して、後述する第1フレームバッファ236bおよび第2フレームバッファ236cのいずれか一方のフレームバッファに描画した画像を展開すると共に、他方のフレームバッファにおいて先に展開された1フレーム分の画像情報を第3図柄表示装置81へ出力することによって、第3図柄表示装置81に画像を表示させる。画像コントローラ237は、この1フレーム分の画像の描画処理と1フレーム分の画像の表示処理とを、第3図柄表示装置81における1フレーム分の画像表示時間(本実施形態では、20ミリ秒)の中で並列処理する。   The image controller 237 is a digital signal processor (DSP) that draws an image and causes the third symbol display device 81 to display the drawn image at a predetermined timing. The image controller 237 draws an image of one frame based on a later-described drawing list (see FIG. 32) transmitted from the MPU 231, and one of the first frame buffer 236b and the second frame buffer 236c described later The image drawn in the buffer is displayed, and the image is displayed on the third symbol display device 81 by outputting the image information for one frame previously expanded in the other frame buffer to the third symbol display device 81. . The image controller 237 performs the drawing process of the image for one frame and the display process of the image for one frame, and the image display time for one frame in the third symbol display device 81 (20 milliseconds in this embodiment) Parallel processing in

画像コントローラ237は、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎に、MPU231に対して垂直同期割込信号(以下、「V割込信号」と称す)を送信する。MPU231は、このV割込信号を検出する度に、V割込処理(図79(b)参照)を実行し、画像コントローラ237に対して、次の1フレーム分の画像の描画を指示する。この指示により、画像コントローラ237は、次の1フレーム分の画像の描画処理を実行すると共に、先に描画によって展開された画像を第3図柄表示装置81に表示させる処理を実行する。   The image controller 237 transmits a vertical synchronization interrupt signal (hereinafter, referred to as “V interrupt signal”) to the MPU 231 every 20 milliseconds for which the image rendering process for one frame is completed. Every time the MPU 231 detects this V interrupt signal, it executes V interrupt processing (see FIG. 79B) and instructs the image controller 237 to draw an image for the next frame. According to this instruction, the image controller 237 executes the drawing process of the image for the next one frame and also executes the process of displaying the image developed by the drawing on the third symbol display device 81.

このように、MPU231は、画像コントローラ237からのV割込信号に伴ってV割込処理を実行し、画像コントローラ237に対して描画指示を行うので、画像コントローラ237は、画像の描画処理および表示処理間隔(20ミリ秒)毎に、画像の描画指示をMPU231より受け取ることができる。よって、画像コントローラ237では、画像の描画処理や表示処理が終了していない段階で、次の画像の描画指示を受け取ることがないので、画像の描画途中で新たな画像の描画を開始したり、表示中の画像情報が格納されているフレームバッファに、新たな描画指示に伴って画像が展開されたりすることを防止することができる。   As described above, the MPU 231 executes the V interrupt processing in response to the V interrupt signal from the image controller 237, and instructs the image controller 237 to draw, so the image controller 237 performs image drawing processing and display An instruction to draw an image can be received from the MPU 231 every processing interval (20 milliseconds). Therefore, the image controller 237 does not receive an instruction to draw the next image when the image drawing process or the display process is not completed, so that drawing of a new image is started during image drawing, or It is possible to prevent the image from being developed in response to a new drawing instruction in the frame buffer in which the image information being displayed is stored.

画像コントローラ237は、また、MPU231からの転送指示や、描画リストに含まれる転送データ情報に基づいて、画像データをキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235や通常用ビデオRAM236に転送する処理も実行する。   The image controller 237 also executes a process of transferring image data from the character ROM 234 to the resident video RAM 235 or the normal video RAM 236 based on a transfer instruction from the MPU 231 and transfer data information included in the drawing list.

なお、画像の描画は、常駐用ビデオRAM235および通常用ビデオRAM236に格納された画像データを用いて行われる。即ち、描画の際に必要となる画像データは、その描画が行われる前に、MPU231からの指示に基づき、キャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235または通常用ビデオRAM236へ転送される。   The drawing of the image is performed using the image data stored in the resident video RAM 235 and the normal video RAM 236. That is, before drawing is performed, the image data required for drawing is transferred from the character ROM 234 to the resident video RAM 235 or the normal video RAM 236 based on an instruction from the MPU 231.

ここで、一般的にNAND型フラッシュメモリは、ROMの大容量化を容易にする一方、読み出し速度がその他のROM(マスクROMやEEPROMなど)と比して遅い。これに対し、表示制御装置114では、MPU231が、キャラクタROM234に格納されている画像データのうち一部の画像データを電源投入後に常駐用ビデオRAM235に転送するように、画像コントローラ237に対して指示するよう構成されている。そして、後述するように、常駐用ビデオRAM235に格納された画像データは、上書きされることなく常駐されるように制御される。   Here, in general, the NAND flash memory makes it easy to increase the capacity of the ROM, but the reading speed is slower compared to other ROMs (mask ROM, EEPROM, etc.). On the other hand, in the display control device 114, the MPU 231 instructs the image controller 237 to transfer part of the image data stored in the character ROM 234 to the resident video RAM 235 after the power is turned on. It is configured to Then, as described later, the image data stored in the resident video RAM 235 is controlled to be resident without being overwritten.

これにより、電源が投入されてから常駐用ビデオRAM235に常駐すべき画像データの転送が終了した後は、常駐用ビデオRAM235に常駐された画像データを使用しながら、画像コントローラ237にて画像の描画処理を行うことができる。よって、描画処理に使用する画像データが常駐用ビデオRAM235に常駐されていれば、画像描画時に読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aで構成されたキャラクタROM234から対応する画像データを読み出す必要がないため、その読み出しにかかる時間を省略でき、画像の描画を即座に行って第3図柄表示装置81に描画した画像を表示することができる。   Thus, after the transfer of the image data to be resident in the resident video RAM 235 is completed after the power is turned on, the image controller 237 draws the image while using the image data resident in the resident video RAM 235. Processing can be performed. Therefore, if the image data used for drawing processing is resident in the resident video RAM 235, it is not necessary to read out the corresponding image data from the character ROM 234 composed of the NAND flash memory 234a having a slow reading speed at the time of image drawing. The time required for the reading can be omitted, and the image can be drawn immediately and the drawn image can be displayed on the third symbol display device 81.

特に、常駐用ビデオRAM235には、頻繁に表示される画像の画像データや、主制御装置110または表示制御装置114によって表示が決定された後、即座に表示すべき画像の画像データを常駐させるので、キャラクタROM234をNAND型フラッシュメモリ234aで構成しても、第3図柄表示装置81に何らかの画像を表示させるまでの応答性を高く保つことができる。   In particular, the resident video RAM 235 allows image data of an image to be displayed frequently and image data of an image to be displayed immediately after the display is determined by the main control unit 110 or the display control unit 114. Even if the character ROM 234 is configured by the NAND flash memory 234a, it is possible to maintain high responsiveness until the third symbol display device 81 displays an image.

また、表示制御装置114は、常駐用ビデオRAM235に非常駐の画像データを用いて画像の描画を行う場合は、その描画が行われる前に、キャラクタROM234から通常用ビデオRAM236に対して描画に必要な画像データを転送するように、MPU231が画像コントローラ237に対して指示するよう構成されている。後述するように、通常用ビデオRAM236に転送された画像データは、画像の描画に用いられた後、上書きによって削除される可能性はあるものの、画像描画時には、読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aで構成されたキャラクタROM234から対応する画像データを読み出す必要がなく、その読み出しにかかる時間を省略できるので、画像の描画を即座に行って第3図柄表示装置81に描画した画像を表示することができる。   When the display control device 114 renders an image using image data nonresident in the resident video RAM 235, it is necessary for rendering from the character ROM 234 to the normal video RAM 236 before the rendering is performed. The MPU 231 is configured to instruct the image controller 237 to transfer image data. As described later, although the image data transferred to the normal video RAM 236 is used for image drawing, there is a possibility that the image data may be deleted by overwriting, but at the time of image drawing, the NAND flash memory 234a having a slow reading speed It is not necessary to read out the corresponding image data from the character ROM 234 configured in the above, and the time required for the reading can be omitted, so that the drawing of the image is immediately performed and the drawn image is displayed on the third symbol display device 81 it can.

また、通常用ビデオRAM236にも画像データを格納することによって、全ての画像データを常駐用ビデオRAM235に常駐させておく必要がないため、大容量の常駐用ビデオRAM235を用意する必要がない。よって、常駐用ビデオRAM235を設けたことによるコスト増大を抑えることができる。   Further, by storing the image data also in the normal video RAM 236, it is not necessary to make all the image data resident in the resident video RAM 235, so it is not necessary to prepare a large capacity resident video RAM 235. Therefore, cost increase due to the provision of the resident video RAM 235 can be suppressed.

画像コントローラ237は、NAND型フラッシュメモリ234aの1ブロック分の容量である132キロバイトのSRAMによって構成されたバッファRAM237aを有している。   The image controller 237 has a buffer RAM 237a composed of 132 kilobytes of SRAM, which is a capacity of one block of the NAND flash memory 234a.

MPU231が、転送指示や描画リストの転送データ情報によって画像コントローラ237に対して行う画像データの転送指示には、転送すべき画像データが格納されているキャラクタROM234の先頭アドレス(格納元先頭アドレス)と最終アドレス(格納元最終アドレス)、転送先の情報(常駐用ビデオRAM235及び通常用ビデオRAM236のいずれに転送するかを示す情報)、及び転送先(常駐用ビデオRAM235又は通常用ビデオRAM236)の先頭アドレスが含まれる。なお、格納元最終アドレスに代えて、転送すべき画像データのデータサイズを含めてもよい。   The transfer instruction of the image data that the MPU 231 sends to the image controller 237 according to the transfer instruction and the transfer data information of the drawing list is the start address (storage source start address) of the character ROM 234 in which the image data to be transferred is stored. Final address (storage source final address), information of transfer destination (information indicating to which of resident video RAM 235 and normal video RAM 236 to transfer), and start of transfer destination (resident video RAM 235 or normal video RAM 236) Address is included. The data size of the image data to be transferred may be included instead of the storage source final address.

画像コントローラ237は、この転送指示の各種情報に従って、キャラクタROM234の所定アドレスから1ブロック分のデータを読み出して一旦バッファRAM237aに格納し、常駐用ビデオRAM235または通常用ビデオRAM236の未使用時に、バッファRAM237aに格納された画像データを常駐RAM235または通常用ビデオRAM236に転送する。そして、転送指示により示された格納元先頭アドレスから格納元最終アドレスに格納された画像データが全て転送されるまで、その処理を繰り返し実行する。   The image controller 237 reads data of one block from a predetermined address of the character ROM 234 according to the various information of the transfer instruction and temporarily stores it in the buffer RAM 237a. When the resident video RAM 235 or the normal video RAM 236 is not used, the buffer RAM 237a The image data stored in the image data is transferred to the resident RAM 235 or the video RAM 236 for ordinary use. Then, the process is repeatedly executed until all the image data stored in the storage source final address is transferred from the storage source head address indicated by the transfer instruction.

これにより、キャラクタROM234から時間をかけて読み出された画像データを一旦そのバッファRAM237aに格納し、その後、その画像データをバッファRAM237aから常駐用ビデオRAM235又は通常用ビデオRAM236へ短時間で転送することができる。よって、キャラクタROM234から画像データが常駐用ビデオRAM235又は通常用ビデオRAM236へ転送される間に、常駐用ビデオRAM235又は通常用ビデオRAM236が、その画像データの転送で長時間占有されるのを防止することができる。従って、画像データの転送により常駐用ビデオRAM235や通常用ビデオRAM236が占有されることで、画像の描画処理にそれらのビデオRAM235,236が使用できず、結果として必要な時間までに画像の描画や、第3図柄表示装置81への表示が間に合わないことを防止することができる。   Thereby, the image data read out from the character ROM 234 is stored temporarily in the buffer RAM 237a, and thereafter, the image data is transferred from the buffer RAM 237a to the resident video RAM 235 or the normal video RAM 236 in a short time. Can. Thus, while the image data is transferred from the character ROM 234 to the resident video RAM 235 or the normal video RAM 236, the resident video RAM 235 or the ordinary video RAM 236 is prevented from being occupied for a long time by the transfer of the image data. be able to. Therefore, since the resident video RAM 235 and the normal video RAM 236 are occupied by the transfer of image data, the video RAMs 235 and 236 can not be used for image rendering processing, and as a result, the image rendering or the required time is taken. The third symbol display device 81 can be prevented from not being displayed in time.

また、バッファRAM234cから常駐用ビデオRAM235又は通常用ビデオRAM236への画像データへの転送は、画像コントローラ237によって行われるので、常駐用ビデオRAM235及び通常用ビデオRAM236が画像の描画処理や第3図柄表示装置81への表示処理に未使用である期間を容易に判定することができ、処理の単純化を図ることができる。   In addition, since transfer from the buffer RAM 234c to the resident video RAM 235 or the normal video RAM 236 is performed by the image controller 237, the resident video RAM 235 and the regular video RAM 236 perform the image drawing process and the third symbol display. It is possible to easily determine a period of time unused for display processing on the device 81, and simplification of the processing can be achieved.

常駐用ビデオRAM235は、キャラクタROM234より転送された画像データが、電源投入中、上書きされることがなく保持され続けるように用いられ、電源投入時主画像エリア235a、背面画像エリア235c、キャラクタ図柄エリア235e、エラーメッセージ画像エリア235fが設けられているほか、電源投入時変動画像エリア235b、第3図柄エリア235dが少なくとも設けられている。   The resident video RAM 235 is used so that the image data transferred from the character ROM 234 continues to be held without being overwritten while the power is on, and the power-on main image area 235a, the back image area 235c, the character pattern area In addition to the error message image area 235f, at least a power-on fluctuation image area 235b and a third symbol area 235d are provided.

電源投入時主画像エリア235aは、電源が投入されてから常駐用ビデオRAM235に常駐すべき全ての画像データが格納されるまでの間に第3図柄表示装置81に表示する電源投入時主画像に対応するデータを格納する領域である。また、電源投入時変動画像エリア235bは、第3図柄表示装置81に電源投入時主画像が表示されている間に遊技者によって遊技が開始され、上第1入球口64b1、または下第1入球口64b1b2への入球が検出された場合に、主制御装置110において行われた抽選結果を変動演出によって表示する電源投入時変動画像に対応する画像データを格納する領域である。   The power-on main image area 235a is a power-on main image to be displayed on the third symbol display device 81 until all image data to be resident is stored in the resident video RAM 235 after the power is turned on. It is an area for storing corresponding data. In the power-on variation image area 235b, the game is started by the player while the main image is displayed on the third symbol display device 81, and the upper first ball entry port 64b1 or the lower first is entered. This is an area for storing image data corresponding to a power-on fluctuation image that displays the lottery result performed by the main control unit 110 by fluctuation effect when the ball entering the ball entrance 64b1b2 is detected.

MPU231は、電源部251から電源供給が開始されたときに、キャラクタROM234から電源投入時主画像および電源投入時変動画像に対応する画像データを電源投入時主画像エリア235aへ転送するように、画像コントローラ237へ転送指示を送信する(図77のS8003,S8004参照)。   When the power supply from the power supply unit 251 is started, the MPU 231 transfers the image data corresponding to the power-on main image and the power-on fluctuation image from the character ROM 234 to the power-on main image area 235 a. A transfer instruction is transmitted to the controller 237 (see S8003 and S8004 in FIG. 77).

ここで、図27を参照して、電源投入時変動画像について説明する。図27は、表示制御装置114が電源投入直後において、常駐用ビデオRAM235に対して格納すべき画像データをキャラクタROM234から転送している間に、第3図柄表示装置81にて表示される電源投入時画像を説明する説明図である。   Here, the power-on fluctuation image will be described with reference to FIG. FIG. 27 shows the power-on display on the third symbol display device 81 while the display control device 114 is transferring image data to be stored from the character ROM 234 to the resident video RAM 235 immediately after power-on. It is explanatory drawing explaining a time image.

表示制御装置114は、電源投入直後に、キャラクタROM234から電源投入時主画像および電源投入時変動画像に対応する画像データを、電源投入時主画像エリア235aおよび電源投入時変動画像エリア235bへ転送すると、続いて、常駐用ビデオRAM235に格納すべき残りの画像データを、キャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235に対して転送する。この残りの画像データの転送が行われている間、表示制御装置114は、先に電源投入時主画像エリア235aに格納された画像データを用いて、図27(a)に示す電源投入時主画像を第3図柄表示装置81に表示させる。   When the display control device 114 transfers the image data corresponding to the power-on main image and the power-on fluctuation image from the character ROM 234 to the power-on main image area 235 a and the power-on fluctuation image area 235 b immediately after power on. Subsequently, the remaining image data to be stored in the resident video RAM 235 is transferred from the character ROM 234 to the resident video RAM 235. While the transfer of the remaining image data is being performed, the display control device 114 uses the image data stored in the main image area 235a at the time of the power on, as shown in FIG. The image is displayed on the third symbol display device 81.

このとき、変動開始の指示コマンドである主制御装置110からの変動パターンコマンドに基づき音声ランプ制御装置113から送信される表示用変動パターンコマンドを受信すると、表示制御装置114は、図27(b)に示すように、電源投入時主画像の表示画面上に、画面に向かって右下の位置に「○」図柄の電源投入時変動画像と、図27(c)に示すように、「○」図柄と同位置に「×」図柄の電源投入時変動画像とを、変動期間中、交互に繰り返して表示する。そして、主制御装置110からの変動パターンコマンドや停止種別コマンドに基づき音声ランプ制御装置113から送信される表示用変動パターンコマンドおよび表示用停止種別コマンドから、主制御装置110にて行われた抽選の結果を判断し、「特別図柄の大当たり」である場合は図27(b)に示す画像を変動演出の停止後に一定期間表示させ、「特別図柄の外れ」である場合は図27(c)に示す画像を変動演出の停止後に一定期間表示させる。   At this time, when receiving the display variation pattern command transmitted from the audio lamp control device 113 based on the variation pattern command from the main control device 110 which is a variation start instruction command, the display control device 114 displays FIG. As shown in Fig. 27 (c), the power-on fluctuation image of the symbol "○" is shown at the lower right position on the display screen of the main image at power-on, as shown in Fig. 27 (c). The power-on fluctuation image of the "x" symbol is alternately displayed repeatedly during the fluctuation period at the same position as the symbol. Then, based on the variation pattern command from the main control unit 110 and the stop type command, the display variation pattern command and the display stop type command transmitted from the audio lamp control unit 113 cause the lottery performed by the main control unit 110. The result is judged, and the image shown in FIG. 27 (b) is displayed for a certain period of time after the stoppage of the fluctuation effect if it is “big hit of the special symbol”, and it is shown in FIG. The image to be shown is displayed for a certain period of time after the change effect is stopped.

MPU231は、常駐用ビデオRAM235に常駐すべき全ての画像データが常駐用ビデオRAM235に対して転送されるまで、画像コントローラ237に対し、電源投入時主画像エリア235aに格納された画像データを用いて電源投入時主画像の描画を行うよう指示する。これにより、残りの常駐すべき画像データが常駐用ビデオRAM235に転送されている間、遊技者やホール関係者は、第3図柄表示装置81に表示された電源投入時主画像を確認することができる。よって、表示制御装置114は、電源投入時主画像を第3図柄表示装置81に表示させている間に、時間をかけて残りの常駐すべき画像データをキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235に転送することができる。また、遊技者等は、電源投入時主画像が第3図柄表示装置81に表示されている間、何らかの処理が行われていることを認識できるので、残りの常駐用ビデオRAM235に常駐すべき画像データが、キャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235に転送されるまでの間、動作が停止していないか、といった不安を持つことなく、常駐用ビデオRAM235への画像データの転送が完了するまで待機することができる。   The MPU 231 uses the image data stored in the main image area 235a when the power is turned on for the image controller 237 until all the image data to be resident in the resident video RAM 235 is transferred to the resident video RAM 235. At power on, it instructs to draw the main image. As a result, while the remaining image data to be resident is being transferred to the resident video RAM 235, the player or the person in charge of the hall may confirm the main image when the power is turned on displayed on the third symbol display device 81. it can. Therefore, the display control device 114 takes time to transfer the remaining resident image data from the character ROM 234 to the resident video RAM 235 while the main image is displayed on the third symbol display device 81 when the power is turned on. be able to. Also, since the player can recognize that some processing is being performed while the main image is displayed on the third symbol display device 81 when the power is turned on, the image to be resident in the remaining resident video RAM 235 While transferring data from character ROM 234 to resident video RAM 235, wait until transfer of image data to resident video RAM 235 is completed without fear that the operation has stopped. Can.

また、製造時の工場等における動作チェックにおいても、電源投入時主画像がすぐに第3図柄表示装置81に表示されることによって、第3図柄表示装置81が電源投入によって問題なく動作が開始されていることをすぐに確認することができ、更に、キャラクタROM234に読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aを用いることにより動作チェックの効率が悪化することを抑制できる。   In addition, also in the operation check in the factory etc. at the time of manufacture, the main image is displayed on the third symbol display device 81 immediately when the power is turned on, and the third symbol display device 81 starts the operation without problems by the power on. It is possible to immediately confirm that this is the case, and further, by using the NAND flash memory 234a having a slow reading speed as the character ROM 234, it is possible to suppress the deterioration of the efficiency of the operation check.

また、電源投入時主画像が第3図柄表示装置81に表示されている間に遊技者が遊技を開始し、第1入球口64b1、または左第2入球口64b2、第2入球口640への入球が検出された場合は、電源投入時変動画像エリア235bに常駐された電源投入時変動画像に対応する画像データを用いて電源投入時変動画像が描画され、図27(b)及び(c)に示す画像が交互に第3図柄表示装置81に表示されるように、MPU231から画像コントローラ237に対して指示される。これにより、電源投入時変動画像を用いて簡単な変動演出を行うことができる。よって、遊技者は、電源投入時主画像が第3図柄表示装置81に表示されている間であっても、その簡単な変動演出によって確実に抽選が行われたことを確認することができる。   In addition, the player starts playing while the main image is displayed on the third symbol display device 81 when the power is turned on, and the first ball entrance 64b1 or the left second ball entrance 64b2, the second ball entrance When the ball is detected to enter 640, the power on fluctuation image is drawn using the image data corresponding to the power on fluctuation image resident in the power on fluctuation image area 235b, as shown in FIG. 27 (b). The MPU 231 instructs the image controller 237 so that the image shown in (c) is alternately displayed on the third symbol display device 81. As a result, it is possible to perform simple fluctuation presentation using the power-on fluctuation image. Therefore, even while the main image is displayed on the third symbol display device 81 when the power is turned on, the player can surely confirm that the lottery has been performed by the simple fluctuation effect.

また、電源投入時主画像が第3図柄表示装置81に表示される段階で、すでに電源投入時変動演出画像に対応する画像データが電源投入時変動画像エリア235bに常駐されているので、電源投入時主画像が第3図柄表示装置81に表示されている間に第1入球口64b1、または左第2入球口64b2、第2入球口640への入球が検出された場合は、対応する変動演出を第3図柄表示装置81に即座に表示させることができる。   Further, at the stage when the main image at power on is displayed on the third symbol display device 81, the image data corresponding to the fluctuation effect image at power on is already resident in the power on fluctuation image area 235b. When the first ball entrance 64b1 or the left second ball entrance 64b2 or the second ball entrance 640 is detected while the main image is displayed on the third symbol display device 81, The corresponding variation effect can be displayed on the third symbol display device 81 immediately.

図26に戻って、説明を続ける。背面画像エリア235cは、第3図柄表示装置81に表示される背面画像に対応する画像データを格納する領域である。ここで、図28を参照して、背面画像と、その背面画像のうち、背面画像エリア235cに格納される背面画像の範囲について説明する。図28は、4種類の背面画像と、各背面画像に対して常駐用ビデオRAM235の背面画像エリア235cに格納される背面画像の範囲を説明する説明図であり、図28(a)は、「街中ステージ」に対応する背面Aに対して、図28(b)は、「森ステージ」、「川ステージ」、および「空ステージ」に対応する背面B〜Dに対してそれぞれ示したものである。また、図29は、「島ステージ」に対応する背面Eに対して示したものである。   Returning to FIG. 26, the description will be continued. The rear image area 235 c is an area for storing image data corresponding to the rear image displayed on the third symbol display device 81. Here, with reference to FIG. 28, the range of the rear surface image and the rear surface image stored in the rear surface image area 235c among the rear surface image will be described. FIG. 28 is an explanatory diagram for explaining the four types of back images and the range of back images stored in the back image area 235 c of the resident video RAM 235 for each back image, and FIG. FIG. 28 (b) shows the back side B to D corresponding to the “forest stage”, the “river stage”, and the “empty stage” with respect to the back side A corresponding to the “mid-town stage”. . Moreover, FIG. 29 is shown with respect to the back surface E corresponding to "island stage".

各背面A〜Dに対応する背面画像は、図28に示すように、いずれも第3図柄表示装置81において表示される表示領域よりも水平方向に長い画像が、キャラクタROM234に用意されている。画像コントローラ237は、その画像を水平方向に左から右へスクロールさせながら背面画像が第3図柄表示装置81に表示されるように、画像の描画をおこなう。   As the back images corresponding to the back surfaces A to D, as shown in FIG. 28, images longer in the horizontal direction than the display area displayed on the third symbol display device 81 are prepared in the character ROM 234. The image controller 237 draws an image so that the back image is displayed on the third symbol display device 81 while scrolling the image horizontally from left to right.

各背面A〜Dに用意された画像(以下、「スクロール用画像」と称す。)は、いずれも位置aおよび位置cのところで背面画像が連続するように画像が構成されている。そして、位置cから位置dの間の画像および位置aから位置a’の間の画像は、表示領域の水平方向の幅分の画像によって構成されており、位置cから位置dの間にある画像が表示領域として第3図柄表示装置81に表示された後に、位置aから位置a’の間にある画像を表示領域として第3図柄表示装置81に表示させると、第3図柄表示装置81にスムーズなつながりで背面画像がスクロール表示されるようになっている。   The images prepared on the respective back faces A to D (hereinafter, referred to as "scroll images") are configured such that the back face images are continuous at positions a and c. The image between the position c and the position d and the image between the position a and the position a ′ are composed of images corresponding to the horizontal width of the display area, and the image between the position c and the position d Is displayed on the third symbol display device 81 as a display area, and then an image between the position a and the position a 'is displayed on the third symbol display device 81 as a display area, and the third symbol display device 81 is smoothed. The back image is scrolled by a series of connections.

背面種別選択テーブル(図示せず)に基づいて背面種別の変更が決定され、ステージが「街中ステージ」、「森ステージ」、「川ステージ」、または「空ステージ」に変更されると、MPU231は、対応する背面画像のまず位置aから位置a’の間を表示領域の初期位置として設定し、その初期位置の画像が第3図柄表示装置81に表示されるように、画像コントローラ237を制御する。そして、時間の経過とともに、表示領域をスクロール用画像に対して左から右に移動させ、順次その表示領域が第3図柄表示装置81に表示されるように画像コントローラ237を制御し、更に、表示領域が位置cから位置dの間の画像に到達した場合、再び表示領域を位置aから位置a’の画像として第3図柄表示装置81に表示されるように画像コントローラ237を制御する。よって、第3図柄表示装置81には、位置a〜位置cの間の画像を、左方向に向かって流れるように、スムーズなつながりで繰り返しスクロールされて表示させることができる。   When the change of the back surface type is determined based on the back surface type selection table (not shown) and the stage is changed to "town stage", "forest stage", "river stage", or "empty stage", the MPU 231 The image controller 237 is controlled such that the image on the initial position is displayed on the third symbol display device 81 by setting the position between the position a and the position a 'of the corresponding back image first as the initial position of the display area. . Then, the display area is moved from left to right with respect to the scroll image as time passes, and the image controller 237 is controlled so that the display area is sequentially displayed on the third symbol display device 81, and display is further performed. When the area reaches the image between the position c and the position d, the image controller 237 is controlled so that the display area is again displayed on the third symbol display device 81 as an image from the position a to the position a ′. Therefore, the third symbol display device 81 can repeatedly scroll and display the image between the position a to the position c in a smooth connection so as to flow toward the left direction.

一方、背面Eにおける背面画像は、図29に示すように、時間の経過とともに、図29の(a)→(b)→(c)→(a)→・・・の順で、第3図柄表示装置81に表示される。具体的には、背面Eは、島にそびえる山の画像と、山のふもとに広がる砂浜の画像と、島を囲む海の画像とが、その表示される位置が固定された状態で第3図柄表示装置81に表示される。一方、山の上に広がる空の画像は、その色調が時間経過とともに変化する。   On the other hand, as shown in FIG. 29, the back image on the back E is the third symbol in the order of (a) → (b) → (c) → (a) →. It is displayed on the display device 81. Specifically, in the back E, the image of the mountain that soars on the island, the image of the sandy beach that spreads to the foot of the mountain, and the image of the sea surrounding the island are the third pattern in a state where the displayed position is fixed. It is displayed on the display device 81. On the other hand, the image of the sky that spreads over the mountain changes its color tone over time.

ステージが「島ステージ」に変更されると、背面Eの初期背面画像として、図29(a)に示す背面画像が表示される。この図29(a)に示す背面画像では、朝やけを示すオレンジ色の空が表示される。そして、時間の経過とともに空の色調がオレンジ色から徐々に鮮やかな青色に変化して、所定時間経過後、図29(b)に示す背面画像が表示される。図29(b)に示す背面画像では、昼を示す鮮やかな青色の空が表示される。次に、時間の経過とともに空の色調が鮮やかな青色から徐々に黒色に変化して、所定時間経過後、図29(c)に示す背面画像が表示される。図29(c)に示す背面画像では、夜を示す黒色の空が表示される。その後、時間の経過とともに空の色調が黒色から徐々に白みはじめ更にオレンジ色に変化する。そして、所定時間経過後、図29(a)に示す背面画像に戻って、再び図29(a)〜(c)の背面画像が第3図柄表示装置81に表示される。   When the stage is changed to the “island stage”, a back surface image shown in FIG. 29A is displayed as an initial back surface image of the back surface E. In the rear image shown in FIG. 29A, an orange sky indicating a morning glow is displayed. Then, as the time passes, the color tone of the sky gradually changes from orange to bright blue, and after a predetermined time, the rear image shown in FIG. 29B is displayed. In the rear image shown in FIG. 29 (b), a bright blue sky indicating day is displayed. Next, as the time passes, the color tone of the sky gradually changes from bright blue to black, and after a predetermined time passes, the rear image shown in FIG. 29C is displayed. In the rear surface image shown in FIG. 29C, a black sky indicating night is displayed. After that, as time passes, the color tone of the sky gradually changes from black to white and gradually to orange. And after predetermined time progress, it returns to the back surface image shown to Fig.29 (a), and the back surface image of Fig.29 (a)-(c) is displayed on the 3rd symbol display apparatus 81 again.

次いで、各背面画像において、背面画像エリア235cに格納される背面画像の範囲について説明する。初期ステージである街中ステージに対応する背面Aは、図28(a)に示すように、その背面Aの全範囲、即ち、位置aから位置dに対応する画像データが全て常駐用ビデオRAM235の背面画像エリア235cに格納される。通常、初期ステージである「街中ステージ」を表示させたまま、ステージを変更せずに遊技が行われる場合が多いので、多頻度で表示される「街中ステージ」に対応する背面Aの画像データを全て背面画像エリア235cに常駐させておくことで、キャラクタROM234へのデータアクセス回数を減らすことができる。よって、表示制御装置114にかかる処理負荷を軽減することができる。   Next, in each rear surface image, the range of the rear surface image stored in the rear surface image area 235c will be described. As shown in FIG. 28A, the back surface A corresponding to the city stage which is the initial stage is the entire surface of the back surface A, that is, all the image data corresponding to the position a to the position d is the back surface of the resident video RAM 235 It is stored in the image area 235c. Usually, the game is often performed without changing the stage while displaying the initial stage "town stage", so the image data of the back surface A corresponding to the frequently displayed "town stage" is displayed. By making all the data resident in the rear image area 235 c, the number of data accesses to the character ROM 234 can be reduced. Thus, the processing load on the display control device 114 can be reduced.

一方、「森ステージ」に対応する背面B、「川ステージ」に対応する背面C、および「空ステージ」に対応する背面Dは、図28(b)に示すように、その背面の一部領域、即ち、位置aから位置bの間の画像に対応する画像データだけが常駐用ビデオRAM235の背面画像エリア235cに格納される。また、島ステージに対応する背面Eは、図29(a)を含み、図29(b)を除く図29(a)〜(c)の間の背面画像に対応する画像データが、電源投入後の立ち上げ処理の中で常駐用ビデオRAM235の背面画像エリア235cに格納され、常駐される。   On the other hand, as shown in FIG. 28 (b), the back surface B corresponding to the "Mori stage", the back surface C corresponding to the "kawa stage", and the back surface D corresponding to the "empty stage" That is, only the image data corresponding to the image between the position a and the position b is stored in the rear image area 235 c of the resident video RAM 235. Also, the back surface E corresponding to the island stage includes FIG. 29 (a), and the image data corresponding to the back surface image between FIG. 29 (a) to FIG. 29 (c) excluding FIG. Is stored in the rear image area 235c of the resident video RAM 235 during the start-up process of FIG.

ここで、即座に背面画像を変更するためには、全ての背面画像について全範囲の画像データを常駐用ビデオRAM235に常駐させておくことが理想的であるが、そのようにすると常駐用ビデオRAM235として非常に大きな容量のRAMを用いなければならず、コストの増大につながるおそれがある。   Here, in order to change the back image immediately, it is ideal to keep the entire range of image data resident in the resident video RAM 235 for all back images, but if doing so, the resident video RAM 235 As a very large amount of RAM must be used, this may lead to increased costs.

これに対し、本パチンコ機10では、ステージが変更された場合に最初に表示される背面画像の初期位置を、位置aから位置a’の範囲(または図29(a)〜(b)の範囲)に固定し、その初期位置を含む位置aから位置bの間の画像(または図29(a)〜(b)の間の画像)に対応する画像データを常駐用ビデオRAM235の背面画像エリア235cに格納しておく構成としているので、キャラクタROM234を読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aで構成しても、変動開始時の抽選によりステージの変更が決定された場合に、常駐用ビデオRAM235の背面画像エリア235cに常駐されている画像データを用いることによって、即座にその背面B〜Dの初期位置を第3図柄表示装置81に表示させることができ、また、時間経過とともにスクロール表示または色調を変化させながら表示させることができる。また、背面B〜Dについては、一部範囲の画像に対応する画像データだけを格納するので、常駐用ビデオRAM235の記憶容量の増大を抑制でき、コストの増大を抑えることができる。   On the other hand, in the pachinko machine 10, the initial position of the rear surface image to be displayed first when the stage is changed is in the range from the position a to the position a '(or the range of FIG. 29 (a) to (b) Image data corresponding to the image between position a and position b (or the image between FIG. 29 (a) and (b)) including its initial position, and the back image area 235c of video RAM 235 for residence. Even if the character ROM 234 is configured with the NAND flash memory 234a having a slow reading speed, the back surface of the resident video RAM 235 is determined when the change of the stage is determined by the lottery at the start of the change. By using the image data resident in the image area 235c, the initial position of the back surfaces B to D can be displayed on the third symbol display device 81 immediately Can, also, it is possible to display while changing the scrolling display or color over time. In addition, since only image data corresponding to an image in a partial range is stored for the back faces B to D, an increase in storage capacity of the resident video RAM 235 can be suppressed, and an increase in cost can be suppressed.

また、背面B〜Dは、初期位置の画像が表示された後、常駐用ビデオRAM235の背面画像エリア235cに常駐された画像データを用いて位置aから位置bの範囲を左から右に向けてスクロールさせている間に、位置b’から位置dの画像に対応する画像データをキャラクタROM234から通常用RAM236へ転送完了できるように、その位置aから位置bの範囲が設定されている。これにより、位置aから位置bの範囲をスクロールさせる間に位置b’から位置dの画像データを通常用ビデオRAM236へ転送できるので、常駐用ビデオRAM235の背面画像エリア235cに格納された画像データを用いて位置aから位置bの範囲をスクロールさせた後、遅滞なく通常用ビデオRAM236に格納された背面画像に対応する画像データを用いて、位置b’から位置dの範囲をスクロールさせて第3図柄表示装置81に表示させることができる。   In addition, after the image of the initial position is displayed, the back surfaces B to D face the range from position a to position b from left to right using the image data resident in the back image area 235 c of the resident video RAM 235 The range from the position a to the position b is set so that the image data corresponding to the image from the position b ′ to the position d can be transferred from the character ROM 234 to the normal RAM 236 while scrolling. As a result, while scrolling the range from position a to position b, the image data from position b 'to position d can be transferred to the normal video RAM 236, so the image data stored in the rear image area 235c of the resident video RAM 235 After scrolling the range from the position a to the position b, the image data corresponding to the back image stored in the normal video RAM 236 without delay is used to scroll the range from the position b ′ to the third position. It can be displayed on the symbol display device 81.

同様に、背面Eは、初期位置の画像が表示された後、常駐用ビデオRAM235の背面画像エリア235cに常駐された画像データを用いて図29(a)〜(b)の画像を表示させている間に、図29(b)〜(c)および図29(c)〜(a)に対応する画像の画像データがキャラクタROM234から通常用RAM236へ転送が完了できるように、図29(a)〜(b)の範囲が設定されている。これにより、図29(a)〜(b)の画像を表示させている間に図29(b)〜(c)および図29(c)〜(a)の画像に対応する画像データを通常用ビデオRAM236へ転送できるので、常駐用ビデオRAM235の背面画像エリア235cに常駐された画像データを用いて図29(a)〜(b)の画像を表示させた後、遅滞なく通常用ビデオRAM236に格納された背面画像に対応する画像データを用いて、図29(b)〜(c)および図29(c)〜(a)の画像を時間経過とともに、順次、第3図柄表示装置81に表示させることができる。   Similarly, after the image of the initial position is displayed, the back surface E displays the images of FIGS. 29A and 29B using the image data resident in the back image area 235c of the resident video RAM 235. 29 (a) so that transfer of the image data of the image corresponding to FIGS. 29 (b)-(c) and 29 (c)-(a) can be completed from the character ROM 234 to the normal RAM 236. The range of ~ (b) is set. As a result, while displaying the images of FIGS. 29 (a) and 29 (b), the image data corresponding to the images of FIGS. 29 (b) to 29 (c) and 29 (c) Since the image can be transferred to the video RAM 236, the images of FIGS. 29A to 29B are displayed using the image data resident in the rear image area 235c of the resident video RAM 235, and then stored in the normal video RAM 236 without delay. 29 (b) to (c) and 29 (c) to (a) are sequentially displayed on the third symbol display device 81 with the passage of time using the image data corresponding to the back image thus selected be able to.

なお、背面B〜Eにおいて、通常用ビデオRAM236に格納される画像データは、通常用ビデオRAM236の画像格納エリア236a(図26参照)に設けられた背面画像専用のサブエリアに格納される。これにより、背面画像専用のサブエリアに格納された背面画像データが、他の画像データによって上書きされることがないので、背面画像を確実に表示させることができる。   In the back faces B to E, the image data stored in the normal video RAM 236 is stored in a sub-area dedicated to the back face image provided in the image storage area 236a (see FIG. 26) of the normal video RAM 236. As a result, since the rear image data stored in the rear image dedicated sub area is not overwritten by other image data, the rear image can be reliably displayed.

また、背面B〜Dにおいて、常駐用ビデオRAM235の背面画像エリア235cに格納される画像データと、通常用ビデオRAM236に格納される画像データとでは、位置b’から位置bの間の画像に対応する画像データが重複して格納される。そして、MPU231による画像コントローラ237の制御により、常駐用ビデオRAM235の背面画像エリア235cに格納された画像データを用いて位置bまでの画像を第3図柄表示装置81に表示させ、次いで、通常用ビデオRAM236に格納された画像データを用いて位置b’からの画像を第3図柄表示装置81に表示させることで、第3図柄表示装置81にスムーズなつながりで背面画像がスクロール表示されるようになっている。   Further, on the back faces B to D, the image data stored in the back image area 235c of the resident video RAM 235 and the image data stored in the normal video RAM 236 correspond to the image between the position b 'and the position b. Image data is stored redundantly. Then, under the control of the image controller 237 by the MPU 231, the image up to the position b is displayed on the third symbol display device 81 using the image data stored in the rear image area 235c of the resident video RAM 235, and then the normal video By displaying the image from the position b ′ on the third symbol display device 81 using the image data stored in the RAM 236, the back image is scrolled and displayed on the third symbol display device 81 in a smooth connection. ing.

更に、MPU231は、通常用ビデオRAM236の画像データを用いて、位置cから位置dの間の画像を表示領域として第3図柄表示装置81に表示されるように画像コントローラ237を制御すると、次いで、MPU231は、常駐用ビデオRAM235の背面画像エリア235cの画像データを用いて、位置aから位置a’の間の画像を表示領域として第3図柄表示装置81に表示されるように画像コントローラ237を制御する。これにより、第3図柄表示装置81には、位置a〜位置cの間の画像が、左方向に向かって流れるように、スムーズなつながりで繰り返しスクロールされて表示させることができる。   Furthermore, when the MPU 231 controls the image controller 237 to be displayed on the third symbol display device 81 as the display area using the image data of the normal video RAM 236 as the display area, then, The MPU 231 controls the image controller 237 so that the image between the position a and the position a 'is displayed on the third symbol display device 81 using the image data in the rear image area 235c of the resident video RAM 235 as the display area. Do. Thereby, the third symbol display device 81 can be repeatedly scrolled and displayed in a smooth connection so that the image between the position a to the position c flows in the left direction.

図26に戻って、説明を続ける。第3図柄エリア235dは、第3図柄表示装置81に表示される変動演出において使用される第3図柄を常駐するためのエリアである。即ち、第3図柄エリア235dには、第3図柄である「0」から「9」の数字を付した上述の10種類の主図柄に対応する画像データが常駐される。これにより、第3図柄表示装置81にて変動演出を行う場合、逐一キャラクタROM234から画像データを読み出す必要がないので、キャラクタROM234にNAND型フラッシュメモリ234aを用いても、第3図柄表示装置81において素早く変動演出を開始することができる。よって、第1入球口64b1、または左第2入球口64b2、第2入球口640への入球が発生してから、第1図柄表示装置37では変動演出が開始されているにも関わらず、第3図柄表示装置81において変動演出が即座に開始されないような状態が発生するのを抑制することができる。   Returning to FIG. 26, the description will be continued. The third symbol area 235 d is an area for residence of the third symbol used in the fluctuation effect displayed on the third symbol display device 81. That is, in the third symbol area 235d, image data corresponding to the above-described ten types of main symbols assigned with the numbers "0" to "9", which are the third symbols, reside. As a result, when the third symbol display device 81 performs the fluctuation effect, it is not necessary to read out the image data from the character ROM 234 one by one, so even if the NAND type flash memory 234a is used for the character ROM 234, in the third symbol display device 81. It is possible to start fluctuating production quickly. Therefore, after the first ball entry 64b1 or the second left ball entry 64b2 and the second ball entry 640 are generated, the first symbol display device 37 also starts the fluctuation effect. Regardless of this, it is possible to suppress the occurrence of a state in which the fluctuation effect is not immediately started in the third symbol display device 81.

また、第3図柄エリア235dには、「0」から「9」の数字が付されていない主図柄として、動物のキャラクタを模した主図柄や、所定のマーク(例えば、三角印)を模した付属図柄(ブランク図柄)とからなる主図柄に対応する画像データも常駐される。これらの画像データは、一の変動演出が停止してから所定時間経過しても、始動入賞に伴う次の変動演出が開始されない場合に、第3図柄表示装置81に表示されるデモ演出に用いられる。これにより、デモ演出が第3図柄表示装置81に表示されると、そのデモ演出において、第3図柄として数字の付されていない主図柄が表示される。よって、遊技者は、数字の付されていない主図柄を第3図柄表示装置81の表示画像から視認することによって、当該パチンコ機10がデモ状態にあることを容易に認識することができる。   Further, in the third symbol area 235d, a main symbol imitating a character of an animal or a predetermined mark (for example, a triangular mark) is imitated as a main symbol without the numerals "0" to "9". Image data corresponding to a main symbol consisting of an attached symbol (blank symbol) is also resident. These image data are used for the demonstration effect displayed on the third symbol display device 81 when the next variation effect accompanying the start winning is not started even if a predetermined time has elapsed since one variation effect was stopped. Be Thereby, when the demonstration effect is displayed on the third symbol display device 81, in the demonstration effect, a main symbol not numbered is displayed as the third symbol. Therefore, the player can easily recognize that the pachinko machine 10 is in the demonstration state by visually recognizing the main symbols without numbers from the display image of the third symbol display device 81.

キャラクタ図柄エリア235eは、第3図柄表示装置81に表示される各種演出で使用されるキャラクタ図柄に対応する画像データを格納する領域である。本パチンコ機10では、「少年」や「老人」、「少女」、「怪獣」、「ウサギ」、「カメ」をはじめとする様々なキャラクタが各種演出にあわせて表示されるようになっており、これらに対応するデータがキャラクタ図柄エリア235eに常駐されることにより、表示制御装置114は、音声ランプ制御装置113より受信したコマンドの内容に基づいてキャラクタ図柄を変更する場合、キャラクタROM234から対応の画像データを新たに読み出すのではなく、常駐用ビデオRAM235のキャラクタ図柄エリア235eに予め常駐されている画像データを読み出すことによって、画像コントローラ237にて所定の画像を描画できるようになっている。これにより、キャラクタROM234から対応の画像データを読み出す必要がないので、キャラクタROM234に読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aを用いても、キャラクタ図柄を即座に変更することができる。   The character symbol area 235 e is an area for storing image data corresponding to a character symbol used in various effects displayed on the third symbol display device 81. In the pachinko machine 10, various characters such as "boy", "old man", "girl", "monster", "rabbit" and "turtle" are displayed according to various effects. When the data corresponding to these is made resident in the character symbol area 235e, the display control device 114 responds from the character ROM 234 when the character symbol is changed based on the content of the command received from the voice lamp control device 113. The image controller 237 can draw a predetermined image by reading out the image data previously resident in the character pattern area 235e of the resident video RAM 235 instead of reading out the image data anew. As a result, since it is not necessary to read out the corresponding image data from the character ROM 234, even if the character ROM 234 uses the NAND flash memory 234a having a slow reading speed, it is possible to change the character pattern immediately.

エラーメッセージ画像エリア235fは、パチンコ機10内にエラーが発生した場合に表示されるエラーメッセージに対応する画像データを格納する領域である。本パチンコ機10では、例えば、遊技盤13の裏面に取り付けられた振動センサ(図示せず)の出力から、音声ランプ制御装置113によって振動を検出すると、音声ランプ制御装置113は振動エラーの発生をエラーコマンドによって表示制御装置114に通知する。また、音声ランプ制御装置113により、その他のエラーの発生が検出された場合にも、音声ランプ制御装置113は、エラーコマンドによって、そのエラーの発生をそのエラー種別と共に表示制御装置114へ通知する。表示制御装置114では、エラーコマンドを受信すると、その受信したエラーに対応するエラーメッセージを第3図柄表示装置81に表示させるように構成されている。   The error message image area 235 f is an area for storing image data corresponding to an error message displayed when an error occurs in the pachinko machine 10. In this pachinko machine 10, for example, when the sound lamp control device 113 detects a vibration from the output of a vibration sensor (not shown) attached to the back of the game board 13, the sound lamp control device 113 generates a vibration error. The display control unit 114 is notified by an error command. Further, even if the occurrence of another error is detected by the voice lamp control device 113, the voice lamp control device 113 notifies the occurrence of the error to the display control device 114 together with the error type by an error command. When the display control device 114 receives an error command, the display control device 114 is configured to cause the third symbol display device 81 to display an error message corresponding to the received error.

ここで、エラーメッセージは、遊技者の不正防止やエラーに対する遊技者の保護の観点から、エラーの発生とほぼ同時に表示されることが求められる。本パチンコ機10では、エラーメッセージ画像エリア235fに、各種エラーメッセージに対応する画像データが予め常駐されているので、表示制御装置114は、受信したエラーコマンドに基づいて、常駐用ビデオRAM235のエラーメッセージ画像エリア235fに予め常駐されている画像データを読み出すことによって、画像コントローラ237にて各エラーメッセージ画像を即座に描画できるようになっている。これにより、キャラクタROM234から逐次エラーメッセージに対応する画像データを読み出す必要がないので、キャラクタROM234に読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aを用いても、エラーコマンドを受信してから対応するエラーメッセージを即座に表示させることができる。   Here, the error message is required to be displayed almost simultaneously with the occurrence of the error from the viewpoint of the player's fraud prevention and the player's protection against the error. In the pachinko machine 10, since the image data corresponding to various error messages are resident in advance in the error message image area 235f, the display control device 114 generates an error message of the resident video RAM 235 based on the received error command. By reading out the image data previously resident in the image area 235f, the image controller 237 can immediately draw each error message image. Thus, there is no need to sequentially read out the image data corresponding to the error message from the character ROM 234. Therefore, even when using the NAND flash memory 234a having a slow reading speed as the character ROM 234, the corresponding error message is received after receiving the error command. It can be displayed immediately.

通常用ビデオRAM236は、データが随時上書きされ更新されるように用いられるもので、画像格納エリア236a、第1フレームバッファ236b、第2フレームバッファ236cが少なくとも設けられている。   The normal video RAM 236 is used so that data is overwritten and updated as needed, and at least an image storage area 236a, a first frame buffer 236b, and a second frame buffer 236c are provided.

画像格納エリア236aは、第3図柄表示装置81に表示させる画像の描画に必要な画像データのうち、常駐用ビデオRAM235に常駐されていない画像データを格納するためのエリアである。画像格納エリア236aは、複数のサブエリアに分割されており、サブエリア毎に、そのサブエリアに格納される画像データの種別が予め定められている。   The image storage area 236 a is an area for storing image data not resident in the resident video RAM 235 among image data necessary for drawing an image to be displayed on the third symbol display device 81. The image storage area 236a is divided into a plurality of sub areas, and for each sub area, the type of image data stored in the sub area is predetermined.

MPU231は、常駐用ビデオRAM235に常駐されていない画像データのうち、その後の画像の描画で必要となる画像データを、キャラクタROM234から通常用ビデオRAM236の画像格納エリア236aに設けられたサブエリアのうち、その画像データの種別を格納すべき所定のサブエリアに転送するように、画像コントローラ237に対して指示をする。これにより画像コントローラ237は、MPU231により指示された画像データをキャラクタROM234から読み出し、バッファRAM237aを介して、画像格納エリア236aの指定された所定のサブエリアにその読み出した画像データを転送する。   Among the image data not required to be resident in the resident video RAM 235, the MPU 231 is required to render image data required for subsequent rendering of the image from the character ROM 234 to the sub area provided in the image storage area 236a of the normal video RAM 236. The image controller 237 is instructed to transfer the type of the image data to a predetermined sub area to be stored. Thereby, the image controller 237 reads the image data instructed by the MPU 231 from the character ROM 234, and transfers the read image data to a designated predetermined sub area of the image storage area 236a via the buffer RAM 237a.

なお、画像データの転送指示は、MPU231が画像コントローラ237に対して画像の描画を指示する後述の描画リストの中に、転送データ情報を含めることによって行われる。これにより、MPU231は、画像の描画指示と、画像データの転送指示とを、描画リストを画像コントローラ237に送信するだけで行うことができるので、処理負荷を低減することができる。   The transfer instruction of the image data is performed by including transfer data information in a drawing list described later in which the MPU 231 instructs the image controller 237 to draw an image. As a result, the MPU 231 can issue an image drawing instruction and an image data transfer instruction only by transmitting the drawing list to the image controller 237, thereby reducing the processing load.

第1フレームバッファ236bおよび第2フレームバッファ236cは、第3図柄表示装置81に表示すべき画像を展開するためのバッファである。画像コントローラ237は、MPU231からの指示に従って描画した1フレーム分の画像を、第1フレームバッファ236bおよび第2フレームバッファ236cのいずれか一方のフレームバッファに書き込むことによって、そのフレームバッファに1フレーム分の画像を展開すると共に、その一方のフレームバッファに画像を展開している間、他方のフレームバッファから先に展開された1フレーム分の画像情報を読み出し、駆動信号と共に第3図柄表示装置81に対してその画像情報を送信することによって、第3図柄表示装置81に、その1フレーム分の画像を表示させる処理を実行する。   The first frame buffer 236 b and the second frame buffer 236 c are buffers for developing an image to be displayed on the third symbol display device 81. The image controller 237 writes an image of one frame drawn according to an instruction from the MPU 231 into one of the first frame buffer 236b and the second frame buffer 236c, thereby allowing one frame of the frame buffer While expanding the image and expanding the image in one of the frame buffers, the other frame buffer reads the image information of one frame that has been expanded first, and sends a drive signal to the third symbol display device 81. By transmitting the image information, the third symbol display device 81 executes processing for displaying the image for one frame.

このように、フレームバッファとして、第1フレームバッファ236bおよび第2フレームバッファ236cの2つを設けることによって、画像コントローラ237は、一方のフレームバッファに描画した1フレーム分の画像を展開しながら、同時に、他方のフレームバッファから先に展開された1フレーム分の画像を読み出して、第3図柄表示装置81にその読み出した1フレーム分の画像を表示させることができる。   As described above, by providing two of the first frame buffer 236b and the second frame buffer 236c as frame buffers, the image controller 237 develops an image for one frame drawn in one frame buffer at the same time. The image for one frame expanded earlier is read out from the other frame buffer, and the image for one frame read out can be displayed on the third symbol display device 81.

そして、1フレーム分の画像を展開するフレームバッファと、第3図柄表示装置81に画像を表示させるために1フレーム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとは、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎に、MPU231によって、それぞれ第1フレームバッファ236bおよび第2フレームバッファ236cのいずれかが交互に入れ替えて指定される。   Then, with the frame buffer for expanding the image for one frame and the frame buffer for reading the image information for one frame to display the image on the third symbol display device 81, the drawing processing of the image for one frame is Every 20 milliseconds for completion, either the first frame buffer 236 b or the second frame buffer 236 c is alternately interchanged and designated by the MPU 231.

即ち、あるタイミングで、1フレーム分の画像を展開するフレームバッファとして第1フレームバッファ236bが指定され、1フレーム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとして第2フレームバッファ236cが指定されて、画像の描画処理および表示処理が実行されると、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒後に、1フレーム分の画像を展開するフレームバッファとして第2フレームバッファ236cが指定され、1フレーム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとして第1フレームバッファ236bが指定される。これにより、先に第1フレームバッファ236bに展開された画像の画像情報が読み出されて第3図柄表示装置81に表示させることができると同時に、第2フレームバッファ236cに新たな画像が展開される。   That is, at a certain timing, the first frame buffer 236b is designated as a frame buffer for expanding an image of one frame, and the second frame buffer 236c is designated as a frame buffer from which image information of one frame is read. When the drawing process and the display process are executed, the second frame buffer 236c is designated as a frame buffer for expanding an image of one frame 20 milliseconds after the drawing process of the image of one frame is completed, and one frame The first frame buffer 236b is designated as a frame buffer from which the image information of the above is read. Thereby, the image information of the image developed in the first frame buffer 236b can be read and displayed on the third symbol display device 81, and at the same time a new image is developed in the second frame buffer 236c. Ru.

そして、更に次の20ミリ秒後には、1フレーム分の画像を展開するフレームバッファとして第1フレームバッファ236bが指定され、1フレーム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとして第2フレームバッファ236cが指定される。これにより、先に第2フレームバッファ236cに展開された画像の画像情報が読み出されて第3図柄表示装置81に表示させることができると同時に、第1フレームバッファ236bに新たな画像が展開される。以後、1フレーム分の画像を展開するフレームバッファと、1フレーム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとを、20ミリ秒毎に、それぞれ第1フレームバッファ236bおよび第2フレームバッファ236cのいずれかを交互に入れ替えて指定することによって、1フレーム分の画像の描画処理を行いながら、1フレーム分の画像の表示処理を20ミリ秒単位で連続的に行わせることができる。   Then, after the next 20 milliseconds, the first frame buffer 236b is designated as a frame buffer for expanding an image of one frame, and the second frame buffer 236c is designated as a frame buffer from which image information of one frame is read. Be done. Thereby, the image information of the image developed in the second frame buffer 236c earlier can be read out and displayed on the third symbol display device 81, and at the same time a new image is developed in the first frame buffer 236b. Ru. Thereafter, one of the first frame buffer 236b and the second frame buffer 236c is used every 20 milliseconds between the frame buffer for expanding an image of one frame and the frame buffer from which image information for one frame is read. By alternately replacing and designating images, it is possible to continuously perform display processing of an image of one frame in units of 20 milliseconds while performing processing of drawing an image of one frame.

ワークRAM233は、キャラクタROM234に記憶された制御プログラムや固定値データを格納したり、MPU231による各種制御プログラムの実行時に使用されるワークデータやフラグを一時的に記憶するためのメモリであり、DRAMによって構成される。このワークRAM233は、プログラム格納エリア233a、データテーブル格納エリア233b、簡易画像表示フラグ233c、表示データテーブルバッファ233d、転送データテーブルバッファ233e、ポインタ233f、描画リストエリア233g、計時カウンタ233h、格納画像データ判別フラグ233i、描画対象バッファフラグ233j、背面画像変更フラグ233w、背面画像判別フラグ233x、デモ表示フラグ233y、確定表示フラグ233zを少なくとも有している。   The work RAM 233 is a memory for storing control programs and fixed value data stored in the character ROM 234, and temporarily storing work data and flags used when the MPU 231 executes various control programs. Configured The work RAM 233 includes a program storage area 233a, a data table storage area 233b, a simple image display flag 233c, a display data table buffer 233d, a transfer data table buffer 233e, a pointer 233f, a drawing list area 233g, a clock counter 233h, stored image data determination It has at least a flag 233i, a drawing target buffer flag 233j, a rear image change flag 233w, a rear image determination flag 233x, a demonstration display flag 233y, and a final display flag 233z.

プログラム格納エリア233aは、MPU231によって実行される制御プログラムを格納するためのエリアである。MPU231は、システムリセットが解除されると、キャラクタROM234から制御プログラムを読み出してワークRAM233へ転送し、このプログラム格納エリア233aに格納する。そして、全ての制御プログラムをプログラム格納エリア233aに格納すると、以後、MPU231はプログラム格納エリア233aに格納された制御プログラムを用いて各種制御を実行する。上述したように、ワークRAM233はDRAMによって構成されるため、高速に読み出し動作が行われる。よって、制御プログラムを読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aによって構成されるキャラクタROM234に記憶させた場合であっても、表示制御装置114において高い処理性能を保つことができ、第3図柄表示装置81を用いて、多様化、複雑化させた演出を容易に実行することができる。   The program storage area 233a is an area for storing a control program executed by the MPU 231. When the system reset is released, the MPU 231 reads the control program from the character ROM 234, transfers it to the work RAM 233, and stores it in the program storage area 233a. When all control programs are stored in the program storage area 233a, the MPU 231 executes various controls using the control programs stored in the program storage area 233a. As described above, since the work RAM 233 is configured by the DRAM, the read operation is performed at high speed. Therefore, even when the control program is stored in the character ROM 234 configured by the NAND flash memory 234a having a low reading speed, high processing performance can be maintained in the display control device 114, and the third symbol display device 81 Can be used to easily carry out diversified and complicated renditions.

データテーブル格納エリア233bは、主制御装置110からのコマンドに基づき表示させる一の演出に対し、時間経過に伴い第3図柄表示装置81に表示すべき表示内容を記載した表示データテーブルと、表示データテーブルにより表示される一の演出において使用される画像データのうち常駐用ビデオRAM235に常駐されていない画像データの転送データ情報ならびに転送タイミングを規定した転送データテーブルとが格納される領域である。   The data table storage area 233b is a display data table describing display contents to be displayed on the third symbol display device 81 as time elapses with respect to one effect to be displayed based on a command from the main control device 110, and display data It is an area where transfer data information of image data not resident in the resident video RAM 235 among transfer image data used in one effect displayed by the table and a transfer data table defining transfer timing are stored.

これらのデータテーブルは、通常、キャラクタROM234のNAND型フラッシュメモリ234aに設けられた第2プログラム記憶エリア234a1に固定値データの一種として記憶されており、システムリセット解除後にMPU231によって実行されるブートプログラムに従って、これらのデータテーブルがキャラクタROM234からワークRAM233へ転送され、このデータテーブル格納エリア233bに格納される。そして、全てのデータテーブルがデータテーブル格納エリア233bに格納されると、以後、MPU231は、データテーブル格納エリア233bに格納されたデータテーブルを用いて第3図柄表示装置81の表示を制御する。上述したように、ワークRAM233はDRAMによって構成されるため、高速に読み出し動作が行われる。よって、各種データテーブルを読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aによって構成されるキャラクタROM234に記憶させた場合であっても、表示制御装置114において高い処理性能を保つことができ、第3図柄表示装置81を用いて、多様化、複雑化させた演出を容易に実行することができる。   These data tables are normally stored as a type of fixed value data in the second program storage area 234a1 provided in the NAND flash memory 234a of the character ROM 234, and according to the boot program executed by the MPU 231 after the system reset is released. These data tables are transferred from the character ROM 234 to the work RAM 233 and stored in the data table storage area 233b. Then, when all the data tables are stored in the data table storage area 233b, the MPU 231 controls the display of the third symbol display device 81 using the data table stored in the data table storage area 233b. As described above, since the work RAM 233 is configured by the DRAM, the read operation is performed at high speed. Therefore, even when the various data tables are stored in the character ROM 234 configured by the NAND flash memory 234a having a low reading speed, high processing performance can be maintained in the display control device 114, and the third symbol display device By using 81, it is possible to easily execute diversified and complicated rendition.

ここで、各種データテーブルの詳細について説明する。まず、表示データテーブルは、主制御装置110からのコマンドに基づいて第3図柄表示装置81に表示される各演出の演出態様毎に1つずつ用意されるもので、例えば、変動演出、オープニング演出、ラウンド演出、エンディング演出、デモ演出に対応する表示データテーブルが用意されている。   Here, the details of the various data tables will be described. First, one display data table is prepared for each effect mode of each effect displayed on the third symbol display device 81 based on a command from the main control device 110. For example, a change effect, an opening effect Display data tables corresponding to, round presentation, ending presentation, and demonstration presentation are prepared.

変動演出は、音声ランプ制御装置113からの表示用変動パターンコマンドを受信した場合に、第3図柄表示装置81おいて開始される演出である。なお、表示用変動パターンコマンドが受信される場合には、変動演出の停止種別を示す表示用停止種別コマンドも受信される。例えば、変動演出が開始された場合に、その変動演出の停止種別が外れであれば、外れを示す停止図柄が最終的に停止表示される一方、その変動演出の停止種別が大当たりA、大当たりBのいずれかであれば、それぞれの大当たり示す停止図柄が最終的に停止表示される。遊技者は、この変動演出における停止図柄を視認することで大当たり種別を認識でき、大当たり種別に応じて付与される遊技価値を容易に判断することができる。   The fluctuation effect is an effect started in the third symbol display device 81 when the display fluctuation pattern command from the sound lamp control device 113 is received. In addition, when the fluctuation pattern command for display is received, the stop type command for display indicating the stop type of the fluctuation effect is also received. For example, when the change effect is started, if the stop type of the change effect is out, the stop symbol indicating the end is finally displayed stop, while the stop type of the change effect is big hit A, big hit B If it is either, the stop symbol which shows each jackpot is finally displayed stopped. The player can recognize the jackpot type by visually recognizing the stop symbol in the fluctuation effect, and can easily determine the game value to be awarded according to the jackpot type.

オープニング演出は、これからパチンコ機10が特別遊技状態へ移行して、通常時には閉鎖されている大開放口が繰り返し開放されることを遊技者に報知するための演出であり、ラウンド演出は、これから開始されるラウンド数を遊技者に報知するための演出である。エンディング演出は、特別遊技状態の終了を遊技者に報知するための演出である。   The opening effect is an effect for notifying the player that the pachinko machine 10 is shifted to the special gaming state from now on and the large opening which is normally closed is repeatedly opened, and the round effect starts from now on This is an effect for notifying the player of the number of rounds to be played. The ending effect is an effect for notifying the player of the end of the special game state.

なお、デモ演出は、上述したように、一の変動演出が停止してから所定時間経過しても、始動入賞に伴う次の変動演出が開始されない場合に、第3図柄表示装置81に表示される演出であり、「0」から「9」の数字が付されていない主図柄からなる第3図柄が停止表示されると共に、背面画像のみが変化する。第3図柄表示装置81にデモ演出が表示されていれば、遊技者やホール関係者が、当該パチンコ機10において遊技が行われていないことを認識することができる。   In addition, as described above, the demonstration effect is displayed on the third symbol display device 81 when the next fluctuation effect accompanying the start winning is not started even if a predetermined time has passed since the one fluctuation effect was stopped. While the third symbol consisting of the main symbols not numbered from "0" to "9" is stopped and displayed, only the back image is changed. If the demonstration effect is displayed on the third symbol display device 81, the player or the person in charge of the hall can recognize that the game is not being performed in the pachinko machine 10.

データテーブル格納エリア233bには、オープニング演出、ラウンド演出、エンディング演出およびデモ演出に対応する表示データテーブルをそれぞれ1つずつ格納する。また、変動演出用の表示データテーブルである変動表示データテーブルは、設定される変動演出パターンが32パターンあれば、1変動演出パターンに1テーブル、合計で32テーブルが用意される。   The data table storage area 233b stores one display data table corresponding to the opening effect, the round effect, the ending effect, and the demonstration effect. In addition, as for the fluctuation display data table which is a display data table for fluctuation presentation, if there are 32 fluctuation demonstration patterns to be set, one table is prepared for one fluctuation presentation pattern, and a total of 32 tables are prepared.

ここで、図30を参照して、表示データテーブルの詳細について説明する。図30は、表示データテーブルのうち、変動表示データテーブルの一例を模式的に示した模式図である。表示データテーブルは、第3図柄表示装置81において1フレーム分の画像が表示される時間(本実施形態では、20ミリ秒)を1単位として表したアドレスに対応させて、その時間に表示すべき1フレーム分の画像の内容(描画内容)を詳細に規定したものである。   Here, the details of the display data table will be described with reference to FIG. FIG. 30 is a schematic view schematically showing an example of the variable display data table in the display data table. The display data table should be displayed at the time corresponding to the address in which the time (20 milliseconds in this embodiment) in which the image for one frame is displayed in the third symbol display device 81 is represented as one unit The contents (drawing contents) of an image for one frame are specified in detail.

描画内容には、1フレーム分の画像を構成する表示物であるスプライト毎に、そのスプライトの種別を規定すると共に、そのスプライトの種別に応じて、表示位置座標、拡大率、回転角度、半透明値、αブレンディング情報、色情報、フィルタ指定情報といった、スプライトを第3図柄表示装置81に描画させるための描画情報が規定されている。   In the drawing content, for each sprite that is a display object constituting an image of one frame, the type of the sprite is specified, and according to the type of the sprite, display position coordinates, enlargement ratio, rotation angle, semitransparent Drawing information such as a value, α blending information, color information, and filter specification information for causing the third symbol display device 81 to draw a sprite is defined.

スプライトの種別は、表示すべきスプライトを特定するための情報である。表示位置座標は、そのスプライトを表示すべき第3図柄表示装置81上の座標を特定するための情報である。拡大率は、そのスプライトに対して予め設定された標準的な表示サイズに対する拡大率を指定するための情報で、その拡大率に従って表示されるスプライトの大きさが特定される。なお、拡大率が100%より大きい場合は、そのスプライトが標準的な大きさよりも拡大されて表示され、拡大率が100%未満の場合は、そのスプライトが標準的な大きさもよりも縮小されて表示される。   The type of sprite is information for specifying the sprite to be displayed. The display position coordinates are information for specifying the coordinates on the third symbol display device 81 where the sprite should be displayed. The enlargement factor is information for specifying the enlargement factor to the standard display size preset for the sprite, and the size of the sprite to be displayed is specified according to the enlargement factor. If the enlargement ratio is larger than 100%, the sprite is displayed enlarged than the standard size, and if the enlargement ratio is less than 100%, the sprite is reduced smaller than the standard size. Is displayed.

回転角度は、スプライトを回転させて表示させる場合の回転角度を特定するための情報である。半透明値は、スプライト全体の透明度を特定するためのものであり、半透明値が高いほど、スプライトの背面側に表示される画像が透けて見えるように画像が表示される。αブレンディング情報は、他のスプライトとの重ね合わせ処理を行う場合に用いられる既知のαブレンディング係数を特定するための情報である。色情報は、表示すべきスプライトの色調を指定するための情報である。そして、フィルタ指定情報は、指定されたスプライトを描画する場合に、そのスプライトに対して施すべき画像フィルタを指定するための情報である。   The rotation angle is information for specifying the rotation angle when rotating and displaying the sprite. The semitransparent value is for specifying the transparency of the entire sprite, and the higher the semitransparent value, the image is displayed so that the image displayed on the back side of the sprite can be seen through. The alpha blending information is information for specifying a known alpha blending coefficient used when performing superposition processing with another sprite. Color information is information for specifying the color tone of a sprite to be displayed. The filter specification information is information for specifying an image filter to be applied to the sprite when drawing the specified sprite.

変動表示データテーブルでは、各アドレスに対応して規定される1フレーム分の描画内容として、1つの背面画像、9個の第3図柄(図柄1,図柄2,・・・)、その画像において光の差し込みなどを表現するエフェクト、少年画像や文字などの各種演出に用いられるキャラクタといった各スプライトに対する描画情報が、アドレス毎に規定されている。なお、エフェクトやキャラクタに関する情報は、そのフレームに表示すべき内容に合わせて、1つ又は複数規定される。   In the variable display data table, as drawing contents for one frame defined corresponding to each address, one back image, nine third symbols (symbol 1, symbol 2, ...), light in the image Drawing information for each sprite, such as an effect expressing insertion of a character, a character used for various effects such as a boy image and a character, is defined for each address. Note that one or more pieces of information regarding effects and characters are defined in accordance with the content to be displayed in the frame.

ここで、背面画像は、表示位置は第3図柄表示装置81の画面全体に固定され、拡大率、回転角度、半透明値、αブレンディング情報、色情報およびフィルタ指定情報は、時間経過に対して一定とされるので、変動表示データテーブルでは、背面画像の種別を特定するための情報である背面種別のみが規定されている。この背面種別は、遊技者によって選択されているステージ(「街中ステージ」、「森ステージ」、「川ステージ」、「空ステージ」、「島ステージ」のいずれか)に対応する背面A〜Eのいずれかを表示させるか、背面A〜Eとは異なる背面画像を表示させるかを特定する情報が記載されている。また、背面種別は、背面A〜Eとは異なる背面画像を表示させることを特定する場合、どの背面画像を表示させるかを特定する情報も合わせて記載されている。   Here, the display position of the back image is fixed to the entire screen of the third symbol display device 81, and the magnification, rotation angle, semi-transparency value, alpha blending information, color information and filter designation information Since the variation display data table is constant, only the back surface type, which is information for specifying the type of the back surface image, is defined. This back surface type is the back surface A to E corresponding to the stage selected by the player (one of the "town center stage", "forest stage", "river stage", "empty stage" and "island stage"). Information for specifying whether to display one or displaying a back image different from the back surfaces A to E is described. Moreover, when specifying to display the back surface image different from the back surfaces A to E, the back surface type is also described together with information specifying which back surface image to be displayed.

MPU231は、この背面種別によって、背面A〜Eのいずれかを表示させることが特定される場合は、背面A〜Eのうち抽選により決定されたステージに対応する背面画像を描画対象として特定し、また、そのフレームに対して表示すべき背面画像の範囲を時間経過に合わせて特定する。一方、背面A〜Eとは異なる背面画像を表示させることが特定される場合は、背面種別から表示させるべき背面画像を特定する。   When it is specified that one of the back surfaces A to E is displayed according to the back surface type, the MPU 231 specifies a back surface image corresponding to a stage determined by lottery among the back surfaces A to E as a drawing target. In addition, the range of the back image to be displayed for the frame is specified as time passes. On the other hand, when it is specified to display a back surface image different from the back surfaces A to E, the back surface image to be displayed is specified from the back surface type.

なお、本実施形態では、表示データテーブルにおいて、背面画像の描画内容として背面種別のみを規定する場合について説明するが、これに代えて、背面種別と、その背面種別に対応する背面画像のどの範囲を表示すべきかを示す位置情報とを規定するようにしてもよい。この位置情報は、例えば、初期位置に対応する範囲の背面画像が表示されてからの経過時間を示す情報であってもよい。この場合、MPU231は、そのフレームに対して表示すべき背面画像の範囲を、位置情報により示される初期位置に対応する範囲の背面画像が表示されてからの経過時間に基づいて特定する。   In the present embodiment, only the back surface type is defined as the drawing content of the back surface image in the display data table, but instead, the back surface type and the range of the back surface image corresponding to the back surface type And position information indicating whether or not to be displayed. The position information may be, for example, information indicating an elapsed time after the back image of the range corresponding to the initial position is displayed. In this case, the MPU 231 specifies the range of the back image to be displayed for the frame based on the elapsed time after the back image of the range corresponding to the initial position indicated by the position information is displayed.

また、位置情報は、この表示データテーブルに基づく画像の描画(もしくは、第3図柄表示装置81の表示)が開始されてからの経過時間を示す情報であってもよい。この場合、MPU231は、そのフレームに対して表示すべき背面画像の範囲を、表示用データベースに基づき画像の描画(もしくは、第3図柄表示装置81の表示)が開始された段階で表示されていた背面画像の位置と、位置情報により示される該画像の描画(もしくは、第3図柄表示装置81の表示)が開始されてからの経過時間とに基づいて特定する。   Further, the position information may be information indicating an elapsed time since the drawing of the image based on the display data table (or the display of the third symbol display device 81) is started. In this case, the MPU 231 displays the range of the back image to be displayed for the frame at the stage when drawing of the image (or the display of the third symbol display device 81) is started based on the display database It specifies based on the position of a back surface image, and the elapsed time after drawing of the said image shown by position information (or display of the 3rd symbol display apparatus 81) is started.

更に、位置情報は、背面種別に応じて、初期位置に対応する範囲の背面画像が表示されてからの経過時間を示す情報および表示データテーブルに基づく画像の描画(もしくは、第3図柄表示装置81の表示)が開始されてからの経過時間を示す情報のいずれかを示すものであってもよいし、背面種別および位置情報とともに、その位置情報の種別情報(例えば、初期位置に対応する範囲の背面画像が表示されてからの経過時間を示す情報であるか、表示用データベースに基づく画像の描画(もしくは、第3図柄表示装置81の表示)が開始されてからの経過時間を示す情報であるかを示す情報)を、背面画像の描画内容として規定してもよい。その他、位置情報は、経過時間を示す情報ではなく、表示すべき背面画像の範囲が格納されたアドレスを示す情報であってもよい。   Further, the position information is information indicating an elapsed time since the back image of the range corresponding to the initial position is displayed according to the back surface type, and drawing of the image based on the display data table (or the third symbol display device 81 May indicate any of the information indicating the elapsed time since the start of the display), and the type information (for example, of the range corresponding to the initial position) of the position information together with the back type and the position information. It is information indicating the elapsed time since the back image is displayed, or information indicating the elapsed time after the drawing of the image based on the display database (or the display of the third symbol display device 81) is started (Information indicating (1)) may be defined as the drawing content of the rear image. In addition, the position information may not be information indicating an elapsed time, but may be information indicating an address at which a range of a back image to be displayed is stored.

第3図柄(図柄1,図柄2,・・・)は、表示すべき第3図柄を特定するための図柄種別情報として、図柄種別オフセット情報が記載されている。このオフセット情報は、各第3図柄に付された数字の差分を表す情報である。第3図柄の種別を直接特定するのではなく、オフセット情報を特定するのは、変動演出における第3図柄の表示は、1つ前に行われた変動演出の停止図柄および今回行われる変動演出の停止図柄に応じて変わるためであり、変動が開始されてから所定時間経過するまでの図柄オフセット情報では、1つ前に行われた変動演出の停止図柄からのオフセット情報を記載する。これにより、1つ前の変動演出における停止図柄から変動演出が開始される。   In the third symbol (symbol 1, symbol 2,...), Symbol type offset information is described as symbol type information for specifying the third symbol to be displayed. The offset information is information representing the difference between the numerals attached to the respective third symbols. Instead of directly identifying the type of the third symbol, the offset information is identified by the fact that the display of the third symbol in the variation effect is the stop symbol of the variation effect performed immediately before and the variation effect to be performed this time The reason is to change according to the stop symbol, and in the symbol offset information until a predetermined time elapses from the start of the change, the offset information from the stop symbol of the change effect performed one before is described. Thereby, the fluctuation effect is started from the stop symbol in the immediately preceding fluctuation effect.

一方、変動が開始されてから所定時間経過後は、音声ランプ制御装置113を介して主制御装置110より受信した停止種別コマンド(表示用停止種別コマンド)に応じて設定される停止図柄からのオフセット情報を記載する。これにより、変動演出を、主制御装置110より指定された停止種別に応じた停止図柄で停止させることができる。   On the other hand, after a predetermined time has passed since the start of the fluctuation, the offset from the stop symbol set according to the stop type command (display stop type command) received from the main control device 110 via the audio lamp control device 113 Describe the information. Thereby, the fluctuation effect can be stopped at the stop symbol according to the stop type designated by the main control device 110.

なお、各第3図柄には固有の数字が付されているので、1つ前の変動演出における変動図柄や、主制御装置110より指定された停止種別に応じた停止図柄を、その第3図柄に付された数字で管理し、また、オフセット情報を、各第3図柄に付された数字の差分で表すことにより、そのオフセット情報から容易に表示すべき第3図柄を特定することができる。   In addition, since a unique number is attached to each third symbol, the third symbol is the variation symbol in the variation production of one before or the stop symbol according to the stop type designated by the main control device 110. The third symbol to be displayed can be easily specified from the offset information by managing it with the number given to the symbol and representing the offset information with the difference between the digits given to the respective third symbols.

また、図柄オフセット情報において、1つ前に行われた変動演出の停止図柄のオフセット情報から今回行われている変動演出の停止図柄のオフセット情報に切り替えられる所定時間は、第3図柄が高速に変動表示されている時間となるように設定されている。第3図柄が高速に変動表示されている間は、その第3図柄が遊技者に視認不能な状態であるので、その間に、図柄オフセット情報を1つ前に行われた変動演出の停止図柄のオフセット情報から今回行われている変動演出の停止図柄のオフセット情報に切り替えることによって、第3図柄の数字の連続性が途切れても、その数字の連続性の途切れを遊技者に認識させないようにすることができる。   In addition, in the symbol offset information, the third symbol fluctuates at high speed for the predetermined time that is switched from the offset information of the stop symbol of the fluctuation effect performed one before to the offset information of the stop symbol of the fluctuation effect currently performed this time It is set to be the displayed time. While the third symbol is fluctuatingly displayed at high speed, the third symbol is in a state in which it is not visible to the player. By switching from the offset information to the offset information of the stop symbol of the fluctuation effect being performed this time, even if the continuity of the numbers of the third symbol is interrupted, the player is not made to recognize the interruption of the continuity of the numbers. be able to.

表示データテーブルの先頭アドレスである「0000H」には、データテーブルの開始を示す「Start」情報が記載され、表示データテーブルの最終アドレス(図30の例では、「02F0H」)には、データテーブルの終了を示す「End」情報が記載されている。そして、「Start」情報が記載されたアドレス「0000H」と「End」情報が記載されたアドレスとの間の各アドレスに対して、その表示データテーブルで規定すべき演出態様に対応させた描画内容が記載されている。   The start address of the display data table "0000H" describes "Start" information indicating the start of the data table, and the final address of the display data table ("02F0H" in the example of FIG. 30) describes the data table "End" information indicating the end of the Then, for each address between the address "0000H" in which the "Start" information is described and the address in which the "End" information is described, the drawing content corresponding to the presentation mode to be defined in the display data table Is described.

MPU231は、主制御装置110からのコマンド等に基づき音声ランプ制御装置113から送信されるコマンド(例えば、表示用変動パターンコマンド)等に応じて、使用する表示データテーブルを選定し、その選定した表示データテーブルをデータテーブル格納エリア233bから読み出して、表示データテーブルバッファ233dに格納すると共に、ポインタ233fを初期化する。そして、1フレーム分の描画処理が完了する度にポインタ233fを1加算し、表示データテーブルバッファ233dに格納された表示データテーブルにおいて、ポインタ233fが示すアドレスに規定された描画内容に基づき、次に描画すべき画像内容を特定して後述する描画リスト(図32参照)を作成する。この描画リストを画像コントローラ237に送信することで、その画像の描画指示を行う。これにより、ポインタ233fの更新に従って、表示データテーブルで規定された順に描画内容が特定されるので、その表示データテーブルで規定された通りの画像が第3図柄表示装置81に表示される。   The MPU 231 selects a display data table to be used according to a command (for example, display variation pattern command) or the like transmitted from the audio lamp control device 113 based on a command or the like from the main control unit 110 and displays the selected The data table is read from the data table storage area 233b and stored in the display data table buffer 233d, and the pointer 233f is initialized. Then, each time drawing processing for one frame is completed, the pointer 233f is incremented by one, and the display data table stored in the display data table buffer 233d is next processed based on the drawing content defined by the address indicated by the pointer 233f. The image content to be drawn is specified, and a drawing list (see FIG. 32) to be described later is created. By sending this drawing list to the image controller 237, an instruction to draw that image is given. As a result, the drawing contents are specified in the order defined by the display data table according to the update of the pointer 233f, so the image as defined by the display data table is displayed on the third symbol display device 81.

このように、本パチンコ機10では、表示制御装置114において、主制御装置110からのコマンド等に基づき音声ランプ制御装置113から送信されるコマンド(例えば、表示用変動パターンコマンド)等に応じて、MPU231により実行すべきプログラムを変更するのではなく、表示データテーブルを表示データテーブルバッファ233dに適宜置き換えるという単純な操作だけで、第3図柄表示装置81に表示すべき演出画像を変更することができる。   As described above, in the pachinko machine 10, the display control device 114 responds to a command (for example, display variation pattern command) or the like transmitted from the audio lamp control device 113 based on a command or the like from the main control device 110. The effect image to be displayed on the third symbol display device 81 can be changed only by a simple operation of appropriately replacing the display data table with the display data table buffer 233 d instead of changing the program to be executed by the MPU 231 .

ここで、従来のパチンコ機のように、第3図柄表示装置81に表示させる演出画像を変更する度にMPU231で実行されるプログラムを起動するように構成した場合、演出画像の多種多様化に伴って複雑かつ膨大化するプログラムの起動や実行の処理に多大な負荷がかかるため、表示制御装置114における処理能力が制限となって、制御可能な演出画像の多様化に限界が生じてしまうおそれがあった。これに対し、本パチンコ機10では、表示データテーブルを表示データテーブルバッファ233dに適宜置き換えるという単純な操作だけで、第3図柄表示装置81に表示すべき演出画像を変更することができるので、表示制御装置114の処理能力に関係なく、多種多様な演出画像を第3図柄表示装置81に表示させることができる。   Here, when the program executed by the MPU 231 is activated every time the effect image to be displayed on the third symbol display device 81 is changed as in a conventional pachinko machine, with the diversification of effect images Since the processing of the start and execution of a program that is complicated and enormously takes a great deal of load, the processing capability of the display control device 114 may be limited, which may limit the diversification of effect images that can be controlled. there were. On the other hand, in the pachinko machine 10, the effect image to be displayed on the third symbol display device 81 can be changed only by a simple operation of appropriately replacing the display data table with the display data table buffer 233d. A variety of effect images can be displayed on the third symbol display device 81 regardless of the processing capability of the control device 114.

また、このように各演出態様に対応して表示データテーブルを用意し、表示すべき演出態様に応じた表示データテーブルバッファを設定して、その設定されたデータテーブルに従い、1フレームずつ描画リストを作成することができるのは、パチンコ機10では、始動入賞に基づいて行われる抽選の結果に基づいて、予め第3図柄表示装置81に表示させる演出が決定されるためである。これに対し、パチンコ機といった遊技機を除くゲーム機などでは、ユーザの操作に基づいてその場その場で表示内容が変わるため、表示内容を予測することができず、よって、上述したような各演出態様に対応する表示データテーブルを持たせることはできない。このように、各演出態様に対応して表示データテーブルを用意し、表示すべき演出態様に応じた表示データテーブルバッファを設定して、その設定されたデータテーブルに従い、1フレームずつ描画リストを作成する構成は、パチンコ機10が、始動入賞に基づいて行われる抽選の結果に基づき予め第3図柄表示装置81に表示させる演出態様を決定する構成であることに基づいて初めて実現できるものである。   Also, in this way, a display data table is prepared corresponding to each presentation mode, a display data table buffer corresponding to the presentation mode to be displayed is set, and a drawing list is displayed one frame at a time according to the set data table. The pachinko machine 10 can be created because an effect to be displayed on the third symbol display device 81 is determined in advance based on the result of the lottery performed based on the start winning. On the other hand, in game machines and the like other than pachinko machines such as pachinko machines, the display contents are changed on the spot based on the user's operation, and therefore the display contents can not be predicted. The display data table corresponding to the presentation mode can not be provided. Thus, a display data table is prepared corresponding to each presentation mode, a display data table buffer according to the presentation mode to be displayed is set, and a drawing list is created for each frame according to the set data table. The configuration to be performed can be realized for the first time based on the configuration in which the pachinko machine 10 determines the effect mode to be displayed on the third symbol display device 81 in advance based on the result of the lottery performed based on the start winning.

次いで、図31を参照して、転送データテーブルの詳細について説明する。図31は、転送データテーブルの一例を模式的に示した模式図である。転送データテーブルは、演出毎に用意された表示データテーブルに対応して用意されるもので、上述したように、表示データテーブルで規定されている演出において使用されるスプライトの画像データのうち、常駐用ビデオRAM235に常駐されていない画像データをキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236の画像格納エリア236aに転送するための転送データ情報ならびにその転送タイミングが規定されている。   Next, the details of the transfer data table will be described with reference to FIG. FIG. 31 is a schematic view schematically showing an example of the transfer data table. The transfer data table is prepared corresponding to the display data table prepared for each effect, and as described above, the resident data among the image data of the sprites used in the effects specified in the display data table Transfer data information for transferring image data not resident in the video RAM 235 from the character ROM 234 to the image storage area 236a of the normal video RAM 236 and its transfer timing are defined.

なお、表示データテーブルに規定された演出において使用されるスプライトの画像データが、全て常駐用ビデオRAM235に格納されていれば、その表示データテーブルに対応する転送データテーブルは用意されていない。これにより、データテーブル格納エリア233bの容量増大を抑制することができる。   If all the image data of the sprites used in the effects specified in the display data table are stored in the resident video RAM 235, the transfer data table corresponding to the display data table is not prepared. Thereby, the capacity increase of the data table storage area 233b can be suppressed.

転送データテーブルは、表示データテーブルにおいて規定されるアドレスに対応させて、そのアドレスで示される時間に転送を開始すべきスプライトの画像データ(以下、「転送対象画像データ」と称す)の転送データ情報が記載されている(図31のアドレス「0001H」及び「0097H」が該当)。ここで、表示データテーブルに従って所定のスプライトの描画が開始されるまでに、その所定のスプライトに対応する画像データが画像格納エリア236aに格納されるように、その転送対象画像データの転送開始タイミングが設定されており、転送データテーブルでは、その転送開始タイミングに対応するアドレスに対応させて、転送対象画像データの転送データ情報が規定される。   The transfer data table corresponds to an address defined in the display data table, and transfer data information of sprite image data (hereinafter referred to as “transfer target image data”) for which transfer should be started at the time indicated by the address. Is described (addresses “0001H” and “0097H” in FIG. 31 correspond to each other). Here, the transfer start timing of the transfer target image data is set so that the image data corresponding to the predetermined sprite is stored in the image storage area 236a before the drawing of the predetermined sprite is started according to the display data table. In the transfer data table, transfer data information of transfer target image data is defined in correspondence with the address corresponding to the transfer start timing.

一方、表示データテーブルにおいて規定されるアドレスで示される時間に、転送を開始すべき転送対象画像データが存在しない場合は、そのアドレスに対応して転送を開始すべき転送対象画像データが存在しないことを意味するNullデータが規定される(図31のアドレス「0002H」が該当)。   On the other hand, when there is no transfer target image data to start transfer at the time indicated by the address defined in the display data table, there is no transfer target image data to start transfer corresponding to the address. Null data is defined to mean (corresponding to the address “0002H” in FIG. 31).

転送データ情報としては、その転送対象画像データが格納されているキャラクタROM234の先頭アドレス(格納元先頭アドレス)と最終アドレス(格納元最終アドレス)、及び、転送先(通常用ビデオRAM236)の先頭アドレスが含まれる。   As transfer data information, the start address (storage source start address) and final address (storage source final address) of the character ROM 234 in which the transfer target image data is stored, and the start address of the transfer destination (normal video RAM 236) Is included.

なお、転送データテーブルの先頭アドレスである「0000H」には、表示データテーブルと同様に、データテーブルの開始を示す「Start」情報が記載され、転送データテーブルの最終アドレス(図31の例では、「02F0H」)には、データテーブルの終了を示す「End」情報が記載されている。そして、「Start」情報が記載されたアドレス「0000H」と「End」情報が記載されたアドレスとの間の各アドレスに対して、その転送データテーブルで規定すべき転送対象画像データの転送データ情報が記載されている。   As in the case of the display data table, “Start” information indicating the start of the data table is described in “0000H” which is the top address of the transfer data table, and the final address of the transfer data table (in the example of FIG. 31) In “02F0H”), “End” information indicating the end of the data table is described. Then, for each address between the address "0000H" in which the "Start" information is described and the address in which the "End" information is described, transfer data information of transfer target image data to be defined in the transfer data table Is described.

MPU231は、主制御装置110からのコマンド等に基づき音声ランプ制御装置113から送信されるコマンド(例えば、表示用変動パターンコマンド)等に応じて、使用する表示データテーブルを選定すると、その表示データテーブルに対応する転送データテーブルが存在する場合は、その転送データテーブルをデータテーブル格納エリア233bから読み出して、後述するワークRAM233の転送データテーブルバッファ233eに格納する。そして、ポインタ233fの更新毎に、表示データテーブルバッファ233dに格納された表示データテーブルから、ポインタ233fが示すアドレスに規定された描画内容を特定して、後述する描画リスト(図32参照)を作成すると共に、転送データテーブルバッファ233eに格納された転送データテーブルから、その時点において転送を開始すべき所定のスプライトの画像データの転送データ情報を取得して、その転送データ情報を作成した描画リストに追加する。   When MPU 231 selects a display data table to be used according to a command (for example, a display variation pattern command) or the like transmitted from audio lamp control device 113 based on a command or the like from main controller 110, the display data table If there is a transfer data table corresponding thereto, the transfer data table is read out from the data table storage area 233b and stored in a transfer data table buffer 233e of the work RAM 233 described later. Then, every time the pointer 233f is updated, the display content specified in the address indicated by the pointer 233f is specified from the display data table stored in the display data table buffer 233d, and a drawing list (see FIG. 32) to be described later is created. Then, from the transfer data table stored in the transfer data table buffer 233e, transfer data information of the image data of the predetermined sprite for which transfer should be started at that time is acquired, and the transfer data information is created in the drawing list created. to add.

例えば、図31の例では、ポインタ233fが「0001H」や「0097H」となった場合に、MPU231は、転送データテーブルの当該アドレスに規定された転送データ情報を、表示データテーブルに基づいて作成した描画リストに追加して、その追加後の描画リストを画像コントローラ237へ送信する。一方、ポインタ233fが「0002H」である場合、転送データテーブルのアドレス「0002H」には、Nullデータが規定されているので、転送を開始すべき転送対象画像データが存在しないと判断し、生成した描画リストに転送データ情報を追加せずに、描画リストを画像コントローラ237へ送信する。   For example, in the example of FIG. 31, when the pointer 233f becomes "0001H" or "0097H", the MPU 231 creates transfer data information defined at the relevant address of the transfer data table based on the display data table. It is added to the drawing list, and the drawing list after the addition is sent to the image controller 237. On the other hand, when the pointer 233 f is “0002H”, since the null data is defined at the address “0002H” of the transfer data table, it is determined that there is no transfer target image data to start transfer, and the data is generated. The drawing list is sent to the image controller 237 without adding transfer data information to the drawing list.

そして、画像コントローラ237は、MPU231より受信した描画リストに転送データ情報が記載されていた場合、その転送データ情報に従って、転送対象画像データを、キャラクタROM234から画像格納エリア236aの所定のサブエリアに転送する処理を実行する。   When transfer data information is described in the drawing list received from MPU 231, image controller 237 transfers transfer target image data from character ROM 234 to a predetermined sub area of image storage area 236a according to the transfer data information. Execute the process to

ここで、上述したように、表示データテーブルに従って所定のスプライトの描画が開始されるまでに、その所定のスプライトに対応する画像データが画像格納エリア236aに格納されるように、転送データテーブルでは、転送対象画像データの転送データ情報が所定のアドレスに対して規定されているので、この転送データテーブルに規定された転送データ情報に従って、画像データをキャラクタROM234から画像格納エリア236aに転送することにより、表示データテーブルに従って所定のスプライトを描画する場合に、そのスプライトの描画に必要な常駐用ビデオRAM235に常駐されていない画像データを、必ず画像格納エリア236aに格納させておくことができる。そして、その画像格納エリア236aに格納された画像データを用いて、表示データテーブルに基づき、所定のスプライトの描画を行うことができる。   Here, as described above, in the transfer data table, the image data corresponding to the predetermined sprite is stored in the image storage area 236a before the drawing of the predetermined sprite is started according to the display data table. Since transfer data information of transfer target image data is defined for a predetermined address, the image data is transferred from the character ROM 234 to the image storage area 236a according to the transfer data information defined in the transfer data table. When drawing a predetermined sprite according to the display data table, image data not resident in the resident video RAM 235 necessary for drawing the sprite can always be stored in the image storage area 236a. Then, using the image data stored in the image storage area 236a, it is possible to draw a predetermined sprite based on the display data table.

これにより、読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aによってキャラクタROM234を構成しても、遅滞なく表示に必要な画像を予めキャラクタROM234から読み出し、通常用ビデオRAM236へ転送しておくことができるので、表示データテーブルで指定された各スプライトの画像を描画しながら、対応する演出を第3図柄表示装置81に表示させることができる。また、転送データテーブルの記載によって、常駐用ビデオRAM235に非常駐の画像データだけを容易に且つ確実にキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236へ転送することができる。   Thereby, even if the character ROM 234 is configured by the NAND flash memory 234a having a slow reading speed, an image necessary for display can be read out from the character ROM 234 in advance without delay and transferred to the normal video RAM 236. The corresponding effect can be displayed on the third symbol display device 81 while drawing the image of each sprite designated in the data table. Also, by describing the transfer data table, only image data that is not resident in the resident video RAM 235 can be easily and reliably transferred from the character ROM 234 to the normal video RAM 236.

また、本パチンコ機10では、表示制御装置114において、主制御装置110からのコマンド等に基づき音声ランプ制御装置113から送信されるコマンド(例えば、表示用変動パターンコマンド)等に応じて、表示データテーブルを表示データテーブルバッファ233dに設定するのに合わせて、その表示データテーブルに対応する転送データテーブルが転送データテーブルバッファ233eに設定されるので、その表示データテーブルで用いられるスプライトの画像データを、所望のタイミングで確実にキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236へ転送することができる。   Further, in the pachinko machine 10, display data is displayed in the display control device 114 according to a command (for example, display variation pattern command) or the like transmitted from the audio lamp control device 113 based on a command or the like from the main control device 110. Since the transfer data table corresponding to the display data table is set in the transfer data table buffer 233e in accordance with setting the table in the display data table buffer 233d, the image data of the sprite used in the display data table is The data can be reliably transferred from the character ROM 234 to the normal video RAM 236 at a desired timing.

また、転送データテーブルでは、スプライトに対応する画像データ毎にキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236へ画像データが転送されるように、その転送データ情報を規定する。これにより、その画像データの転送をスプライト毎に管理し、また、制御することができるので、その転送に係る処理を容易に行うことができる。そして、スプライト単位でキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236への画像データの転送を制御することにより、その処理を容易にしつつ、詳細に画像データの転送を制御できる。よって、転送にかかる負荷の増大を効率よく抑制することができる。   Further, in the transfer data table, transfer data information is defined so that the image data is transferred from the character ROM 234 to the normal video RAM 236 for each image data corresponding to a sprite. As a result, transfer of the image data can be managed and controlled for each sprite, so that processing relating to the transfer can be easily performed. Then, by controlling transfer of image data from the character ROM 234 to the normal video RAM 236 in units of sprites, transfer of image data can be controlled in detail while facilitating the processing. Therefore, an increase in load applied to transfer can be efficiently suppressed.

また、転送データテーブルは、表示データテーブルと同様のデータ構造を有し、表示データテーブルにおいて規定されるアドレスに対応させて、そのアドレスで示される時間に転送を開始すべき転送対象画像データの転送データ情報が規定されているので、表示データテーブルバッファ233dに設定された表示データテーブルに基づいて所定のスプライトの画像データが用いられる前に、確実にその画像データが通常用ビデオRAM236へ格納されるように、転送開始のタイミングを指示することができるので、読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aによってキャラクタROM234を構成しても、多種多様な演出画像を容易に第3図柄表示装置81に表示させることができる。   The transfer data table has the same data structure as the display data table, and transfers transfer target image data to be started at the time indicated by the address in correspondence with the address defined in the display data table. Since data information is defined, before the image data of a predetermined sprite is used based on the display data table set in the display data table buffer 233d, the image data is reliably stored in the normal video RAM 236 As described above, since the timing of starting transfer can be instructed, even if the character ROM 234 is configured by the NAND flash memory 234a having a slow reading speed, a wide variety of effect images are easily displayed on the third symbol display device 81. be able to.

簡易画像表示フラグ233cは、第3図柄表示装置81に、図27(a)〜(c)に示す電源投入時画像(電源投入時主画像および電源投入時変動画像)を表示するか否かを示すフラグである。この簡易画像表示フラグ233cは、電源投入時主画像および電源投入時変動画像に対応する画像データが常駐用ビデオRAMの電源投入時主画像エリア235a又は電源投入時変動画像エリア235bに転送された後に、MPU231により実行されるメイン処理(図77参照)の中でオンに設定される(図77のS8005参照)。そして、画像転送処理の常駐画像転送処理によって、全ての常駐対象画像データが常駐用ビデオRAM235に格納された段階で、第3図柄表示装置81に電源投入時画像以外の画像を表示させるために、オフに設定される(図89(b)のS9605参照)。   The simplified image display flag 233c indicates whether or not to display the power-on images (the power-on main image and the power-on fluctuation image) shown in FIGS. 27A to 27C on the third symbol display device 81. It is a flag to indicate. After this simple image display flag 233c is transferred to the power-on main image area 235a or the power-on change image area 235b of the resident video RAM, the image data corresponding to the power-on main image and the power-on change image is transferred. , And in the main process (see FIG. 77) executed by the MPU 231 (see S8005 in FIG. 77). Then, in order to cause the third symbol display device 81 to display an image other than the power-on image when all resident object image data is stored in the resident video RAM 235 by the resident image transfer process of the image transfer process. It is set to off (see S9605 in FIG. 89 (b)).

この簡易画像表示フラグ233cは、画像コントローラ237から送信されるV割込信号を検出する毎にMPU231によって実行されるV割込処理の中で参照され(図79(b)のS8301参照)、簡易画像表示フラグ233cがオンである場合は、電源投入時画像が第3図柄表示装置81に表示されるように、簡易コマンド判定処理(図79(b)のS8308参照)および簡易表示設定処理(図79(b)のS8309参照)が実行される。一方、簡易画像表示フラグ233cがオフである場合は、主制御装置110からのコマンド等に基づき音声ランプ制御装置113から送信されるコマンドに応じて、種々の画像が表示されるように、コマンド判定処理(図80〜図85参照)および表示設定処理(図86〜図88参照)が実行される。   This simple image display flag 233c is referred to in the V interrupt process executed by the MPU 231 each time a V interrupt signal transmitted from the image controller 237 is detected (see S8301 in FIG. 79 (b)). When the image display flag 233c is on, the simplified command determination process (see S8308 in FIG. 79 (b)) and the simplified display setting process (figure) so that the power-on image is displayed on the third symbol display device 81. 79 (see S8309) is executed. On the other hand, when the simplified image display flag 233 c is off, command determination is performed so that various images are displayed according to the command transmitted from the audio lamp control device 113 based on the command from the main control device 110. Processing (see FIGS. 80 to 85) and display setting processing (see FIGS. 86 to 88) are performed.

また、簡易画像表示フラグ233cは、V割込処理の中でMPU231により実行される転送設定処理の中で参照され(図89(a)のS9501参照)、簡易画像表示フラグ233cがオンである場合は、常駐用ビデオRAM235に格納されていない常駐対象画像データが存在するため、常駐対象画像データをキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235へ転送する常駐画像転送設定処理(図89(b)参照)を実行し、簡易画像表示フラグ233cがオフである場合は、描画処理に必要な画像データをキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236へ転送する通常画像転送設定処理(図90参照)を実行する。   Also, the simplified image display flag 233c is referred to in the transfer setting process executed by the MPU 231 in the V interrupt process (see S9501 of FIG. 89A), and the simplified image display flag 233c is on. Executes resident image transfer setting processing (see FIG. 89 (b)) for transferring resident target image data from the character ROM 234 to the resident video RAM 235 because resident target image data not stored in the resident video RAM 235 exists. If the simple image display flag 233c is off, the normal image transfer setting process (see FIG. 90) for transferring the image data necessary for the drawing process from the character ROM 234 to the normal video RAM 236 is executed.

表示データテーブルバッファ233dは、主制御装置110からのコマンド等に基づき音声ランプ制御装置113から送信されるコマンド等に応じて第3図柄表示装置81に表示させる演出態様に対応する表示データテーブルを格納するためのバッファである。MPU231は、その音声ランプ制御装置113から送信されるコマンド等に基づいて、第3図柄表示装置81に表示させる演出態様を判断し、その演出態様に対応する表示データテーブルをデータテーブル格納エリア233bから選定して、その選定された表示データテーブルを表示データテーブルバッファ233dに格納する。そして、MPU231は、ポインタ233fを1ずつ加算しながら、表示データテーブルバッファ233dに格納された表示データテーブルにおいてそのポインタ233fで示されるアドレスに規定された描画内容に基づき、1フレーム毎に画像コントローラ237に対する画像描画の指示内容を記載した後述の描画リスト(図32参照)を生成する。これにより、第3図柄表示装置81には、表示データテーブルバッファ233dに格納された表示データテーブルに対応する演出が表示される。   The display data table buffer 233d stores a display data table corresponding to an effect mode to be displayed on the third symbol display device 81 according to a command or the like transmitted from the audio lamp control device 113 based on a command or the like from the main controller 110 It is a buffer to The MPU 231 determines an effect mode to be displayed on the third symbol display device 81 based on a command or the like transmitted from the audio lamp control device 113, and displays a display data table corresponding to the effect mode from the data table storage area 233b. The selected display data table is selected and stored in the display data table buffer 233 d. Then, the MPU 231 adds the pointer 233 f one by one, and in the display data table stored in the display data table buffer 233 d, the image controller 237 for each frame based on the drawing content defined by the address indicated by the pointer 233 f. A drawing list (see FIG. 32), which will be described later, describes the contents of the instruction for drawing the image for the image. As a result, on the third symbol display device 81, an effect corresponding to the display data table stored in the display data table buffer 233d is displayed.

MPU231は、ポインタ233fを1ずつ加算しながら、表示データテーブルバッファ233dに格納された表示データテーブルにおいてそのポインタ233fで示されるアドレスに規定された描画内容に基づき、1フレーム毎に画像コントローラ237に対する画像描画の指示内容を記載した後述の描画リスト(図32参照)を生成する。これにより、第3図柄表示装置81には、表示データテーブルに対応する演出が表示される。   The MPU 231 adds the pointer 233f one by one and, based on the drawing content defined in the address indicated by the pointer 233f in the display data table stored in the display data table buffer 233d, an image for the image controller 237 every frame. A later-described drawing list (see FIG. 32) describing the contents of the drawing instruction is generated. As a result, the effect corresponding to the display data table is displayed on the third symbol display device 81.

転送データテーブルバッファ233eは、主制御装置110からのコマンド等に基づき音声ランプ制御装置113から送信されるコマンド等に応じて、表示データテーブルバッファ233dに格納された表示データテーブルに対応する転送データテーブルを格納するためのバッファである。MPU231は、表示データテーブルバッファ233dに表示データテーブルを格納するのに合わせて、その表示データテーブルに対応する転送データテーブルをデータテーブル格納エリア233bから選定して、その選定された転送データテーブルを転送データテーブルバッファ233eに格納する。なお、表示データテーブルバッファ233dに格納される表示データテーブルにおいて用いられるスプライトの画像データが全て常駐用ビデオRAM235に格納されている場合は、その表示データテーブルに対応する転送データテーブルが用意されていないので、MPU231は、転送データテーブルバッファ233eに転送対象画像データが存在しないことを意味するNullデータを書き込むことで、その内容をクリアする。   The transfer data table buffer 233 e is a transfer data table corresponding to the display data table stored in the display data table buffer 233 d in response to a command or the like transmitted from the audio lamp control device 113 based on a command or the like from the main controller 110. Is a buffer for storing The MPU 231 selects a transfer data table corresponding to the display data table from the data table storage area 233b in accordance with storing the display data table in the display data table buffer 233d, and transfers the selected transfer data table. It stores in the data table buffer 233e. When all the image data of the sprite used in the display data table stored in the display data table buffer 233 d is stored in the resident video RAM 235, the transfer data table corresponding to the display data table is not prepared. Therefore, the MPU 231 clears the contents by writing null data that means that there is no transfer target image data in the transfer data table buffer 233 e.

そして、MPU231は、ポインタ233fを1ずつ加算しながら、転送データテーブルバッファ233eに格納された転送データテーブルにおいてそのポインタ233fで示されるアドレスに規定された転送対象画像データの転送データ情報が規定されていれば(即ち、Nullデータが記載されていなければ)、1フレーム毎に生成される画像コントローラ237に対する画像描画の指示内容を記載した後述の描画リスト(図32参照)に、その転送データ情報を追加する。   Then, the MPU 231 defines transfer data information of transfer target image data defined by the address indicated by the pointer 233 f in the transfer data table stored in the transfer data table buffer 233 e while adding the pointer 233 f one by one. (That is, if the Null data is not described), the transfer data information is included in a drawing list (see FIG. 32) described later (see FIG. 32) describing the contents of the image drawing instruction to the image controller 237 generated for each frame. to add.

これにより、画像コントローラ237は、MPU231より受信した描画リストに転送データ情報が記載されていた場合、その転送データ情報に従って、転送対象画像データを、キャラクタROM234から画像格納エリア236aの所定のサブエリアに転送する処理を実行する。ここで、上述したように、表示データテーブルに従って所定のスプライトの描画が開始されるまでに、その所定のスプライトに対応する画像データが画像格納エリア236aに格納されるように、転送データテーブルでは、転送対象画像データの転送データ情報が所定のアドレスに対して規定されている。よって、この転送データテーブルに規定された転送データ情報に従って、画像データをキャラクタROM234から画像格納エリア236aに転送することにより、表示データテーブルに従って所定のスプライトを描画する場合に、そのスプライトの描画に必要な常駐用ビデオRAM235に常駐されていない画像データを、必ず画像格納エリア236aに格納させておくことができる。   Thereby, when transfer data information is described in the drawing list received from MPU 231, image controller 237 transfers the transfer target image data from character ROM 234 to a predetermined sub area of image storage area 236a according to the transfer data information. Execute processing to transfer. Here, as described above, in the transfer data table, the image data corresponding to the predetermined sprite is stored in the image storage area 236a before the drawing of the predetermined sprite is started according to the display data table. Transfer data information of transfer target image data is defined for a predetermined address. Therefore, when drawing a predetermined sprite according to the display data table by transferring the image data from the character ROM 234 to the image storage area 236a according to the transfer data information specified in the transfer data table, it is necessary for drawing the sprite Image data not resident in the resident video RAM 235 can always be stored in the image storage area 236a.

これにより、読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aによってキャラクタROM234を構成しても、遅滞なく表示に必要な画像を予めキャラクタROM234から読み出し、通常用ビデオRAM236へ転送しておくことができるので、表示データテーブルで指定された各スプライトの画像を描画しながら、対応する演出を第3図柄表示装置81に表示させることができる。また、転送データテーブルの記載によって、常駐用ビデオRAM235に非常駐の画像データだけを容易に且つ確実にキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236へ転送することができる。   Thereby, even if the character ROM 234 is configured by the NAND flash memory 234a having a slow reading speed, an image necessary for display can be read out from the character ROM 234 in advance without delay and transferred to the normal video RAM 236. The corresponding effect can be displayed on the third symbol display device 81 while drawing the image of each sprite designated in the data table. Also, by describing the transfer data table, only image data that is not resident in the resident video RAM 235 can be easily and reliably transferred from the character ROM 234 to the normal video RAM 236.

ポインタ233fは、表示データテーブルバッファ233dおよび転送データテーブルバッファ233eの各バッファにそれぞれ格納された表示データテーブルおよび転送データテーブルから、対応する描画内容もしくは転送対象画像データの転送データ情報を取得すべきアドレスを指定するためのものである。MPU231は、表示データテーブルバッファ233dに表示データテーブルが格納されるのに合わせて、ポインタ233fを一旦0に初期化する。そして、画像コントローラ237から1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒ごとに送信されるV割込信号に基づいてMPU231により実行されるV割込処理の表示設定処理(図79(b)のS8303参照)の中で、ポインタ更新処理(図88のS9205参照)が実行され、ポインタ233fの値が1ずつ加算される。   The pointer 233 f is an address at which transfer data information of the corresponding drawing content or transfer target image data should be acquired from the display data table and transfer data table respectively stored in the display data table buffer 233 d and the transfer data table buffer 233 e. It is for specifying. The MPU 231 temporarily initializes the pointer 233 f to 0 as the display data table is stored in the display data table buffer 233 d. Then, the display setting process of the V interrupt process executed by the MPU 231 based on the V interrupt signal transmitted every 20 milliseconds from which the image controller 237 completes the image drawing process for one frame (FIG. 79 (b In step S8303), pointer update processing (see S9205 in FIG. 88) is performed, and the value of the pointer 233f is incremented by one.

MPU231は、このようなポインタ233fの更新が行われる毎に、表示データテーブルバッファ233dに格納された表示データテーブルから、ポインタ233fが示すアドレスに規定された描画内容を特定して、後述する描画リスト(図32参照)を作成すると共に、転送データテーブルバッファ233eに格納された転送データテーブルから、その時点において転送を開始すべき所定のスプライトの画像データの転送データ情報を取得して、その転送データ情報を作成した描画リストに追加する。   The MPU 231 specifies, from the display data table stored in the display data table buffer 233d, the drawing contents defined by the address indicated by the pointer 233f every time the pointer 233f is updated, and a drawing list to be described later. The transfer data information of the image data of the predetermined sprite for which transfer is to be started at that time is acquired from the transfer data table stored in the transfer data table buffer 233e while creating (see FIG. 32), and the transfer data Add information to the drawing list you created.

これにより、表示データテーブルバッファ233dに格納された表示データテーブルに対応する演出が第3図柄表示装置81に表示される。よって、表示データテーブルバッファ233dに格納する表示データテーブルを変更するだけで、容易に第3図柄表示装置81に表示させる演出を変更することができる。従って、表示制御装置114の処理能力に関わらず、多種多様な演出を表示させることができる。   As a result, the effect corresponding to the display data table stored in the display data table buffer 233 d is displayed on the third symbol display device 81. Therefore, the effect to be displayed on the third symbol display device 81 can be easily changed only by changing the display data table stored in the display data table buffer 233 d. Therefore, regardless of the processing capability of the display control device 114, a wide variety of effects can be displayed.

また、転送データテーブルバッファ233eに格納された転送データテーブルが格納されている場合は、その転送データテーブルに基づいて、対応する表示データテーブルによって所定のスプライトの描画が開始されるまでに、そのスプライトの描画で用いられる常駐用ビデオRAM235に常駐されていない画像データを、必ず画像格納エリア236aに格納させておくことができる。これにより、読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aによってキャラクタROM234を構成しても、遅滞なく表示に必要な画像を予めキャラクタROM234から読み出し、通常用ビデオRAM236へ転送しておくことができるので、表示データテーブルで指定された各スプライトの画像を描画しながら、対応する演出を第3図柄表示装置81に表示させることができる。また、転送データテーブルの記載によって、常駐用ビデオRAM235に非常駐の画像データだけを容易に且つ確実にキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236へ転送することができる。   Also, when the transfer data table stored in the transfer data table buffer 233e is stored, the sprite is drawn before the drawing of the predetermined sprite is started by the corresponding display data table based on the transfer data table. The image data not resident in the resident video RAM 235 used in the drawing can always be stored in the image storage area 236a. Thereby, even if the character ROM 234 is configured by the NAND flash memory 234a having a slow reading speed, an image necessary for display can be read out from the character ROM 234 in advance without delay and transferred to the normal video RAM 236. The corresponding effect can be displayed on the third symbol display device 81 while drawing the image of each sprite designated in the data table. Also, by describing the transfer data table, only image data that is not resident in the resident video RAM 235 can be easily and reliably transferred from the character ROM 234 to the normal video RAM 236.

描画リストエリア233gは、表示データテーブルバッファ233dに格納された表示データテーブル、及び、転送データテーブルバッファ233eに格納された転送データテーブルに基づいて生成される、1フレーム分の画像の描画を画像コントローラ237に指示する描画リストを格納するためのエリアである。   The drawing list area 233g is an image controller for drawing an image of one frame generated based on the display data table stored in the display data table buffer 233d and the transfer data table stored in the transfer data table buffer 233e. This is an area for storing a drawing list instructed to 237.

ここで、図32を参照して、描画リストの詳細について説明する。図32は、描画リストの内容を模式的に示した模式図である。描画リストは、画像コントローラ237に対して、1フレーム分の画像の描画を指示する指示表であり、図32に示すように、1フレームの画像で使用する背面画像、第3図柄(図柄1,図柄2,・・・)、エフェクト(エフェクト1,エフェクト2,・・・)、キャラクタ(キャラクタ1,キャラクタ2,・・・,保留球数図柄1,保留球数図柄2,・・・,エラー図柄)といったスプライト毎に、そのスプライトの詳細な描画情報(詳細情報)を記述したものである。また、描画リストには、画像コントローラ237に対して所定の画像データをキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236へ転送させるための転送データ情報もあわせて記述される。   Here, the details of the drawing list will be described with reference to FIG. FIG. 32 is a schematic view schematically showing the contents of the drawing list. The drawing list is an instruction table for instructing the image controller 237 to draw an image for one frame, and as shown in FIG. 32, a back image to be used for an image of one frame, a third pattern (symbol 1, 1 ···, effects (effect 1, effect 2, ···), characters (character 1, character 2, ···, holding ball number design 1, holding ball number design 2, ···, error Detailed drawing information (detailed information) of the sprite is described for each sprite such as a pattern). Further, transfer data information for causing the image controller 237 to transfer predetermined image data from the character ROM 234 to the normal video RAM 236 is also described in the drawing list.

各スプライトの詳細な描画情報(詳細情報)には、対応するスプライト(表示物)の画像データが格納されているRAM種別(常駐用ビデオRAM235か、通常用ビデオRAM236か)を示す情報と、そのアドレスとが記述されており、画像コントローラ237は、そのRAM種別およびアドレスによって指定されるメモリ領域から、当該スプライトの画像データを取得する。また、その詳細な描画情報(詳細情報)には、表示位置座標、拡大率、回転角度、半透明値、αブレンディング情報、色情報およびフィルタ指定情報が含まれており、画像コントローラ237は、各種ビデオRAMより読み出した当該スプライトの画像データにより生成される標準的な画像に対し、拡大率に応じて拡大縮小処理を施し、回転角度に応じて回転処理を施し、半透明値に応じて半透明化処理を施し、αブレンディング情報に応じて他のスプライトとの合成処理を施し、色情報に応じて色調補正処理を施し、フィルタ指定情報に応じてその情報により指定された方法でフィルタリング処理を施した上で、表示位置座標に示される表示位置に各種処理を施して得られた画像を描画する。そして、描画した画像は、画像コントローラ237によって、描画対象バッファフラグ233jで指定される第1フレームバッファ236b又は第2フレームバッファ236cのいずれかに展開される。   The detailed drawing information (detailed information) of each sprite includes information indicating the RAM type (video RAM 235 for residence or video RAM 236 for normal use) in which the image data of the corresponding sprite (display object) is stored, and the information The address is described, and the image controller 237 acquires the image data of the sprite from the memory area specified by the RAM type and the address. The detailed drawing information (detailed information) includes display position coordinates, magnification, rotation angle, semi-transparent value, alpha blending information, color information, and filter designation information. A standard image generated by the image data of the sprite read out from the video RAM is subjected to enlargement / reduction processing according to the enlargement ratio, rotation processing is performed according to the rotation angle, and semitransparent according to the semitransparent value Processing, combining processing with other sprites according to alpha blending information, tone correction processing according to color information, and filtering processing according to the method specified by that information according to filter specification information After that, an image obtained by performing various processes on the display position indicated by the display position coordinates is drawn. Then, the drawn image is expanded by the image controller 237 into either the first frame buffer 236 b or the second frame buffer 236 c specified by the drawing target buffer flag 233 j.

MPU231は、表示データテーブルバッファ233dに格納された表示データテーブルにおいて、ポインタ233fによって示されるアドレスに規定された描画内容と、その他の描画すべき画像の内容(例えば、保留球数図柄を表示する保留画像や、エラーの発生を通知する警告画像など)とに基づき、1フレーム分の画像の描画に用いられる全スプライトに対する詳細な描画情報(詳細情報)を生成すると共に、その詳細情報をスプライト毎に並び替えることによって描画リストを作成する。   In the display data table stored in the display data table buffer 233d, the MPU 231 displays the drawing contents defined by the address indicated by the pointer 233f and the contents of other images to be drawn (for example, a hold for displaying the hold ball number pattern) Generate detailed drawing information (detailed information) for all sprites used for drawing an image of one frame based on an image, a warning image notifying of the occurrence of an error, etc., and the detailed information for each sprite Create a drawing list by sorting.

ここで、各スプライトの詳細情報のうち、スプライト(表示物)のデータの格納RAM種別とアドレスとは、表示データテーブルに規定されるスプライト種別や、その他の画像の内容から特定されるスプライト種別に応じて生成される。即ち、スプライト毎に、そのスプライトの画像データが格納される常駐用ビデオRAM235のエリア、又は、通常用ビデオRAM236の画像格納エリア236aのサブエリアが固定されているので、MPU231は、スプライト種別に応じて、そのスプライトの画像データが格納されている格納RAM種別とアドレスとを即座に特定し、それらの情報を描画リストの詳細情報に容易に含めることができる。   Here, among the detailed information of each sprite, the storage RAM type and address of data of a sprite (display object) are the sprite type specified in the display data table or the sprite type specified from the contents of other images. It is generated accordingly. That is, since the area of the resident video RAM 235 where the image data of the sprite is stored or the sub area of the image storage area 236a of the normal video RAM 236 is fixed for each sprite, the MPU 231 responds to the sprite type. Thus, it is possible to immediately specify the storage RAM type and the address in which the image data of the sprite is stored, and to easily include the information in the detailed information of the drawing list.

また、MPU231は、各スプライトの詳細情報のうち、その他の情報(表示位置座標、拡大率、回転角度、半透明値、αブレンディング情報、色情報およびフィルタ指定情報)について、表示データテーブルに規定されるそれらの情報をそのままコピーする。   Further, the MPU 231 is specified in the display data table for other information (display position coordinates, enlargement ratio, rotation angle, semi-transparent value, α blending information, color information and filter specification information) among the detailed information of each sprite. Copy those information as it is.

また、MPU231は、描画リストを生成するにあたり、1フレーム分の画像の中で、最も背面側に配置すべきスプライトから前面側に配置すべきスプライト順に並び替えて、それぞれのスプライトに対する詳細な描画情報(詳細情報)を記述する。即ち、描画リストでは、最初に背面画像に対応する詳細情報が記述され、次いで、第3図柄(図柄1,図柄2,・・・)、エフェクト(エフェクト1,エフェクト2,・・・)、キャラクタ(キャラクタ1,キャラクタ2,・・・,保留球数図柄1,保留球数図柄2,・・・,エラー図柄)の順に、それぞれのスプライトに対応する詳細情報が記述される。   Further, when generating the drawing list, the MPU 231 rearranges the sprites to be arranged on the back side in the order of the sprites to be arranged on the front side in the image for one frame, and detailed drawing information for each sprite Describe (detailed information). That is, in the drawing list, the detailed information corresponding to the back image is described first, then the third symbol (pattern 1, symbol 2, ...), effect (effect 1, effect 2, ...), character Detailed information corresponding to each sprite is described in the order of (character 1, character 2, ..., holding ball number symbol 1, holding ball number symbol 2, ..., error symbol).

画像コントローラ237では、描画リストに記述された順番に従って、各スプライトの描画処理を実行し、フレームバッファにその描画されたスプライトを上書きによって展開していく。従って、描画リストによって生成した1フレーム分の画像において、最初に描画したスプライトが最も背面側に配置させ、最後に描画したスプライトが最も前面側に配置させることができるのである。   The image controller 237 executes drawing processing of each sprite in accordance with the order described in the drawing list, and expands the drawn sprite in the frame buffer by overwriting. Therefore, in the image of one frame generated by the drawing list, the sprite drawn first can be placed closest to the back, and the sprite drawn last can be placed closest to the front.

また、MPU231は、転送データテーブルバッファ233eに格納された転送データテーブルにおいて、ポインタ233fによって示されるアドレスに転送データ情報が記載されている場合、その転送データ情報(転送対象画像データが格納されたキャラクタROM234における格納元先頭アドレスおよび格納元最終アドレスと、その転送対象画像データを格納すべき画像格納エリア236aに設けられたサブエリアの格納先先頭アドレス)を、描画リストの最後に追加する。画像コントローラ237は、描画リストにこの転送データ情報が含まれていれば、その転送データ情報に基づいて、キャラクタROM234の所定の領域(格納元先頭アドレスおよび格納元最終アドレスによって示される領域)から画像データを読み出して、通常用ビデオRAM236の画像格納エリア236aに設けられた所定のサブエリア(格納先アドレス)に、転送対象となる画像データを転送する。   When the transfer data information is described in the address indicated by the pointer 233f in the transfer data table stored in the transfer data table buffer 233e, the MPU 231 transfers the transfer data information (a character in which the transfer target image data is stored). The storage source start address and storage source end address in the ROM 234 and the storage destination start address of the sub area provided in the image storage area 236a where the transfer target image data is to be stored are added to the end of the drawing list. If the image data is included in the drawing list, the image controller 237 generates an image from a predetermined area (the area indicated by the storage source head address and the storage source final address) of the character ROM 234 based on the transfer data information. The data is read, and the image data to be transferred is transferred to a predetermined sub area (storage destination address) provided in the image storage area 236 a of the normal video RAM 236.

計時カウンタ233hは、表示データテーブルバッファ233dに格納された表示データテーブルにより第3図柄表示装置81にて表示される演出の演出時間をカウントするカウンタである。MPU231は、表示データテーブルバッファ233dに一の表示データテーブルを格納するのに合わせて、その表示データテーブルに基づいて表示される演出の演出時間を示す時間データを設定する。この時間データは、演出時間を第3図柄表示装置81における1フレーム分の画像表示時間(本実施形態では、20ミリ秒)で割った値である。   The clock counter 233h is a counter that counts the effect time of the effect displayed on the third symbol display device 81 by the display data table stored in the display data table buffer 233d. The MPU 231 sets time data indicating an effect time of an effect to be displayed based on the display data table in accordance with storing of one display data table in the display data table buffer 233 d. This time data is a value obtained by dividing the effect time by the image display time for one frame in the third symbol display device 81 (20 milliseconds in the present embodiment).

そして、1フレーム分の画像の描画処理および表示処理が完了する20ミリ秒毎に画像コントローラ237から送信されるV割込信号に基づいて、MPU231により実行されるV割込処理(図79(b)参照)の表示設定処理が実行される度に、計時カウンタ233hが1ずつ減算される(図86のS9207参照)。その結果、計時カウンタ233hの値が0以下となった場合、MPU231は、表示データテーブルバッファ233dに格納された表示データテーブルにより表示される演出が終了したことを判断し、演出終了に合わせて行うべき種々の処理を実行する。   Then, based on the V interrupt signal transmitted from the image controller 237 every 20 milliseconds for which the image drawing process and display process for one frame are completed, the V interrupt process (FIG. 79 (b Every time the display setting process (see) is executed, the clock counter 233h is decremented by one (see S9207 in FIG. 86). As a result, when the value of the clock counter 233h becomes 0 or less, the MPU 231 determines that the effect displayed by the display data table stored in the display data table buffer 233d is ended, and performs according to the end of the effect Perform various processing.

格納画像データ判別フラグ233iは、対応する画像データが常駐用ビデオRAM235に常駐されない全てのスプライトに対して、それぞれ、そのスプライトに対応する画像データが通常用ビデオRAM236の画像格納エリア236aに格納されているか否かを表す格納状態を示すフラグである。   The stored image data discrimination flag 233i stores image data corresponding to the sprite in the image storage area 236a of the normal video RAM 236 for all sprites for which the corresponding image data is not resident in the resident video RAM 235. It is a flag indicating the storage state indicating whether or not there is.

この格納画像データ判別フラグ233iは、電源投入時にメイン処理の中でMPU231により実行される初期設定処理(図77のS8002参照)によって生成される。ここで生成される格納画像データ判別フラグ233iは、全てのスプライトに対する格納状態が、画像格納エリア236aに格納されていないことを示す「オフ」に設定される。   The stored image data determination flag 233i is generated by the initial setting process (see S8002 in FIG. 77) executed by the MPU 231 in the main process when the power is turned on. The stored image data determination flag 233i generated here is set to "off" which indicates that the storage state for all the sprites is not stored in the image storage area 236a.

そして、格納画像データ判別フラグ233iの更新は、MPU231により実行される通常画像転送設定処理(図90参照)の中で、一のスプライトに対応する転送対象画像データの転送指示を設定した場合に行われる。この更新では、転送指示が設定された一のスプライトに対応する格納状態を、対応する画像データが画像格納エリア236aに格納されていることを示す「オン」に設定する。また、その一のスプライトと同じ画像格納エリア236aのサブエリアに格納されることになっているその他のスプライトの画像データは、一のスプライトの画像データが格納されることによって必ず未格納状態となるので、その他のスプライトに対応する格納状態を「オフ」に設定する。   The stored image data determination flag 233i is updated when the transfer instruction of transfer target image data corresponding to one sprite is set in the normal image transfer setting process (see FIG. 90) executed by the MPU 231. It will be. In this update, the storage state corresponding to one sprite for which the transfer instruction has been set is set to “on” which indicates that the corresponding image data is stored in the image storage area 236 a. Also, the image data of the other sprites that are to be stored in the sub area of the same image storage area 236a as the one sprite always becomes unstored by the image data of the one sprite being stored. So, set the storage state corresponding to other sprites to "off".

また、MPU231は、常駐用ビデオRAM235に画像データが常駐されていないスプライトの画像データをキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236へ転送する際に、格納画像データ判別フラグ233iを参照し、転送対象のスプライトの画像データが、既に通常用ビデオRAM236の画像格納エリア236aに格納されているか否かを判断する(図90のS9713参照)。そして、転送対象のスプライトに対応する格納状態が「オフ」であり、対応する画像データが画像格納エリア236aに格納されていなければ、その画像データの転送指示を設定し(図90のS9714参照)、画像コントローラ237に対して、その画像データをキャラクタROM234から画像格納エリア236aの所定サブエリアに転送させる。一方、転送対象のスプライトに対応する格納状態が「オン」であれば、既に対応する画像データが画像格納エリア236aに格納されているので、その画像データの転送処理を中止する。これにより、無駄にキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236に対して転送されるのを抑制することができ、表示制御装置114の各部における処理負担の軽減や、バスライン240におけるトラフィックの軽減を図ることができる。   Further, when transferring image data of a sprite whose image data is not resident in the resident video RAM 235 from the character ROM 234 to the normal video RAM 236, the MPU 231 refers to the stored image data discrimination flag 233i and transfers the sprite to be transferred. It is determined whether image data is already stored in the image storage area 236a of the normal video RAM 236 (see S9713 in FIG. 90). Then, if the storage state corresponding to the sprite to be transferred is "off" and the corresponding image data is not stored in the image storage area 236a, the transfer instruction of the image data is set (see S9714 in FIG. 90). The image controller 237 transfers the image data from the character ROM 234 to a predetermined sub area of the image storage area 236a. On the other hand, if the storage state corresponding to the sprite to be transferred is "on", the corresponding image data is already stored in the image storage area 236a, so the transfer processing of the image data is canceled. As a result, wasteful transfer of data from the character ROM 234 to the normal video RAM 236 can be suppressed, and the processing load on each part of the display control device 114 can be reduced and the traffic on the bus line 240 can be reduced. it can.

描画対象バッファフラグ233jは、2つのフレームバッファ(第1フレームバッファ236bおよび第2フレームバッファ236c)の中から、画像コントローラ237によって描画された画像を展開するフレームバッファ(以下、「描画対象バッファ」と称す)を指定するためのフラグで、描画対象バッファフラグ233jが0である場合は描画対象バッファとして第1フレームバッファ236bを指定し、1である場合は第2フレームバッファ236cを指定する。そして、この指定された描画対象バッファの情報は、描画リストと共に画像コントローラ237に送信される(図92のS9802参照)。   The drawing target buffer flag 233 j is a frame buffer (hereinafter referred to as “drawing target buffer”) for expanding an image drawn by the image controller 237 out of two frame buffers (the first frame buffer 236 b and the second frame buffer 236 c). The first frame buffer 236b is designated as the drawing target buffer when the drawing target buffer flag 233j is zero, and the second frame buffer 236c is specified when it is one. Then, the information of the designated drawing target buffer is transmitted to the image controller 237 together with the drawing list (see S9802 in FIG. 92).

これにより、画像コントローラ237は、描画リストに基づいて描画した画像を、指定された描画対象バッファ上に展開する描画処理を実行する。また、画像コントローラ237は、描画処理と同時並列的に、描画対象バッファとは異なるフレームバッファから先に展開済みの描画画像情報を読み出し、駆動信号と共に第3図柄表示装置81に対して、その画像情報を転送することで、第3図柄表示装置81に画像を表示させる表示処理を実行する。   Thus, the image controller 237 executes a drawing process of expanding the image drawn on the basis of the drawing list onto the specified drawing object buffer. Further, the image controller 237 reads out previously developed drawing image information from the frame buffer different from the drawing object buffer simultaneously and in parallel with the drawing processing, and transmits the image to the third symbol display device 81 together with the drive signal. By transferring the information, display processing for displaying an image on the third symbol display device 81 is executed.

描画対象バッファフラグ233jは、描画対象バッファ情報が描画リストと共に画像コントローラ237に対して送信されるのに合わせて、更新される。この更新は、描画対象バッファフラグ233jの値を反転させることにより、即ち、その値が「0」であった場合は「1」に、「1」であった場合は「0」に設定することによって行われる。これにより、描画対象バッファは、描画リストが送信される度に、第1フレームバッファ236bと第2フレームバッファ236cとの間で交互に設定される。また、描画リストの送信は、1フレーム分の画像の描画処理および表示処理が完了する20ミリ秒毎に画像コントローラ237から送信されるV割込信号に基づいて、MPU231により実行されるV割込処理の描画処理(図79(b)のS8306参照)が実行される度に行われる。   The drawing target buffer flag 233 j is updated as the drawing target buffer information is sent to the image controller 237 together with the drawing list. This update should be set to "1" by reversing the value of the drawing target buffer flag 233j, that is, to "1" when the value is "0", and to "0" when the value is "1". Done by Thereby, the drawing target buffer is alternately set between the first frame buffer 236b and the second frame buffer 236c each time the drawing list is transmitted. In addition, transmission of the drawing list is performed by the V-interrupt performed by the MPU 231 based on the V-interrupt signal transmitted from the image controller 237 every 20 milliseconds when the image drawing and display processes for one frame are completed. It is performed each time the drawing process (see S8306 in FIG. 79B) of the process is performed.

即ち、あるタイミングで、1フレーム分の画像を展開するフレームバッファとして第1フレームバッファ236bが指定され、1フレーム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとして第2フレームバッファ236cが指定されて、画像の描画処理および表示処理が実行されると、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒後に、1フレーム分の画像を展開するフレームバッファとして第2フレームバッファ236cが指定され、1フレーム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとして第1フレームバッファ236bが指定される。これにより、先に第1フレームバッファ236bに展開された画像の画像情報が読み出されて第3図柄表示装置81に表示させることができると同時に、第2フレームバッファ236cに新たな画像が展開される。   That is, at a certain timing, the first frame buffer 236b is designated as a frame buffer for expanding an image of one frame, and the second frame buffer 236c is designated as a frame buffer from which image information of one frame is read. When the drawing process and the display process are executed, the second frame buffer 236c is designated as a frame buffer for expanding an image of one frame 20 milliseconds after the drawing process of the image of one frame is completed, and one frame The first frame buffer 236b is designated as a frame buffer from which the image information of the above is read. Thereby, the image information of the image developed in the first frame buffer 236b can be read and displayed on the third symbol display device 81, and at the same time a new image is developed in the second frame buffer 236c. Ru.

そして、更に次の20ミリ秒後には、1フレーム分の画像を展開するフレームバッファとして第1フレームバッファ236bが指定され、1フレーム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとして第2フレームバッファ236cが指定される。これにより、先に第2フレームバッファ236cに展開された画像の画像情報が読み出されて第3図柄表示装置81に表示させることができると同時に、第1フレームバッファ236bに新たな画像が展開される。以後、1フレーム分の画像を展開するフレームバッファと、1フレーム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとを、20ミリ秒毎に、それぞれ第1フレームバッファ236bおよび第2フレームバッファ236cのいずれかを交互に入れ替えて指定することによって、1フレーム分の画像の描画処理を行いながら、1フレーム分の画像の表示処理を20ミリ秒単位で連続的に行わせることができる。   Then, after the next 20 milliseconds, the first frame buffer 236b is designated as a frame buffer for expanding an image of one frame, and the second frame buffer 236c is designated as a frame buffer from which image information of one frame is read. Be done. Thereby, the image information of the image developed in the second frame buffer 236c earlier can be read out and displayed on the third symbol display device 81, and at the same time a new image is developed in the first frame buffer 236b. Ru. Thereafter, one of the first frame buffer 236b and the second frame buffer 236c is used every 20 milliseconds between the frame buffer for expanding an image of one frame and the frame buffer from which image information for one frame is read. By alternately replacing and designating images, it is possible to continuously perform display processing of an image of one frame in units of 20 milliseconds while performing processing of drawing an image of one frame.

背面画像変更フラグ233wは、第3図柄表示装置81に表示される背面画像の種別を変更するか否かを判別するためのフラグである。この背面画像変更フラグ233wがオンであれば、背面画像の種別を変更することを意味し、オフであれば変更を行わないことを意味する。背面画像変更フラグ233wは、音声ランプ制御装置113から送信される背面画像変更コマンドを受信した場合にオンに設定される(図85(a)のS9001参照)。また、この背面画像変更フラグ233wは、通常画像転送設定処理において参照され(図90のS9709参照)、背面画像の変更処理が実行される際にオフに設定される(図90のS9710参照)。これにより、音声ランプ制御装置113から受信した背面画像変更コマンドや演出モード変更コマンドに対応した背面画像を表示することができる。   The rear surface image change flag 233 w is a flag for determining whether or not to change the type of the rear surface image displayed on the third symbol display device 81. If the back image change flag 233 w is on, it means that the type of the back image is changed, and if it is off, it means that the change is not performed. The rear image change flag 233 w is set to ON when the rear image change command transmitted from the audio lamp control device 113 is received (see S 9001 in FIG. 85A). The rear image change flag 233w is referred to in the normal image transfer setting process (see S9709 in FIG. 90), and is set to off when the rear image change process is performed (see S9710 in FIG. 90). As a result, it is possible to display a rear surface image corresponding to the rear surface image change command and the effect mode change command received from the audio lamp control device 113.

背面画像判別フラグ233xは、設定されている背面画像種別を示すフラグである。このフラグは、例えば1バイトで構成されており、各ビットに対して各背面種別が対応付けられている。この背面画像判別フラグ233xのうち、いずれかのビットがオンであれば、そのオンのビットに対応する背面種別が現在の背面種別として設定されていることを意味する。例えば、背面画像判別フラグ233xの0ビット目がオンであれば、背面Aが設定されていることを意味する。この背面画像判別フラグ233xは、音声ランプ制御装置113から送信される背面画像変更コマンドを受信した場合に、そのコマンドにより通知された背面画像に対応するビットがオンに設定される(図85(a)のS9002参照)。この際、他のビットは全てオフに設定される。この背面画像判別フラグ233xにより、容易に現在設定されている背面種別を特定することができる。   The rear image determination flag 233x is a flag indicating the set rear image type. The flag is formed of, for example, 1 byte, and each back type is associated with each bit. If any bit of the back image determination flag 233x is on, it means that the back type corresponding to the on bit is set as the current back type. For example, if the 0th bit of the rear surface image determination flag 233x is on, it means that the rear surface A is set. When the rear surface image change command transmitted from the audio lamp control device 113 is received, a bit corresponding to the rear surface image notified by the command is set to on (see FIG. 85 (a). See S9002)). At this time, all other bits are set to off. The rear face type currently set can be easily specified by the rear face image determination flag 233x.

デモ表示フラグ233yは、デモ演出中であるか否かを示すフラグである。このデモ表示フラグ233yがオンであればデモ演出中であることを意味し、オフであればデモ演出中でないことを意味する。このデモ表示フラグ233yは、表示設定処理(図86参照)において、デモ用表示データテーブルを表示データテーブルバッファ233dに設定した場合にオンに設定され(図86のS9221参照)、デモ用表示データテーブル以外の他の表示データテーブルが表示データテーブルバッファ233dに対して設定された場合にオフに設定される(図81(a)のS8505、図82(a)のS8705、図82(b)のS8805、図83のS8905参照)。このデモ表示フラグ233yにより、現在がデモ演出中であるか否かを容易に判別することができる。   The demonstration display flag 233 y is a flag indicating whether or not a demonstration effect is in progress. If the demonstration display flag 233y is on, it means that demonstration is in progress, and if it is off, it means that demonstration is not in progress. The demonstration display flag 233y is set to ON when the demonstration display data table is set in the display data table buffer 233d in the display setting process (see FIG. 86) (see S9221 in FIG. 86), and the demonstration display data table is displayed. Other display data tables are set to OFF when they are set in the display data table buffer 233d (S8505 in FIG. 81 (a), S8705 in FIG. 82 (a), and S8805 in FIG. 82 (b)). , S8905 in FIG. 83). This demonstration display flag 233y makes it possible to easily determine whether a demonstration effect is currently being performed.

確定表示フラグ233zは、確定表示演出の実行中であるか否かを示すフラグである。ここで、確定表示演出とは、変動パターン後に停止図柄を所定期間(例えば、1秒)停止表示(確定表示)する演出を示す。この確定表示フラグ233zがオンであれば、確定表示演出中であることを意味し、オフであれば、確定表示演出中でないことを意味する。確定表示フラグ233zは、表示設定処理(図86参照)の中で、確定表示データテーブルを表示データテーブルバッファ233dに設定した場合にオンに設定され(図86のS9214)、確定表示データテーブル以外の他の表示データテーブルが表示データテーブルバッファ233dに対して設定された場合にオフに設定される(図81(a)のS8505、図82(a)のS8705、図82(b)のS8805、図83のS8905参照)。この確定表示フラグ233zにより、現在が確定表示演出中であるか否かを容易に判別することができる。   The finalized display flag 233z is a flag indicating whether or not the finalized display effect is being executed. Here, the finalized display effect refers to an effect of stopping and displaying (finalized display) the stop symbol for a predetermined period (for example, one second) after the fluctuation pattern. If the finalized display flag 233z is on, it means that a static display effect is being performed, and if it is off, it means that the static display effect is not on. The finalized display flag 233z is set to ON when the finalized display data table is set in the display data table buffer 233d in the display setting process (see FIG. 86) (S9214 in FIG. 86), except for the finalized display data table When another display data table is set to the display data table buffer 233d, it is set to OFF (S8505 in FIG. 81 (a), S8705 in FIG. 82 (a), S8805 in FIG. 82 (b), 83, S8905). It is possible to easily determine whether or not the current display effect is being performed by the finalized display flag 233z.

<第1実施形態における主制御装置により実行される制御処理について>
次に、図33から図57のフローチャートを参照して、主制御装置110内のMPU201により実行される各制御処理を説明する。かかるMPU201の処理としては大別して、電源投入に伴い起動される立ち上げ処理と、その立ち上げ処理後に実行されるメイン処理と、定期的に(本実施形態では2m秒間隔で)起動されるタイマ割込処理と、NMI端子への停電信号SG1の入力により起動されるNMI割込処理とがあり、説明の便宜上、はじめにタイマ割込処理とNMI割込処理とを説明し、その後、立ち上げ処理とメイン処理とを説明する。
<Control Process Executed by Main Controller in First Embodiment>
Next, each control process executed by the MPU 201 in the main control apparatus 110 will be described with reference to the flowcharts in FIG. 33 to FIG. The processing of the MPU 201 is roughly classified into a start-up process activated upon turning on the power, a main process executed after the start-up process, and a timer activated periodically (at intervals of 2 ms in this embodiment) There are interrupt processing and NMI interrupt processing activated by the input of the power failure signal SG1 to the NMI terminal. For convenience of explanation, timer interrupt processing and NMI interrupt processing will be described first, and then start processing And the main processing will be described.

図33は、主制御装置110内のMPU201により実行されるタイマ割込処理を示すフローチャートである。タイマ割込処理は、例えば2ミリ秒毎に実行される定期処理である。タイマ割込処理では、まず各種入賞スイッチの読み込み処理を実行する(S101)。即ち、主制御装置110に接続されている各種スイッチの状態を読み込むと共に、当該スイッチの状態を判定して検出情報(入賞検知情報)を保存する。   FIG. 33 is a flowchart showing a timer interrupt process executed by the MPU 201 in the main control device 110. The timer interrupt process is, for example, a periodic process executed every 2 milliseconds. In the timer interrupt process, first, read processing of various winning switches is executed (S101). That is, while reading the states of various switches connected to the main control device 110, the state of the switches is determined to store detection information (winning detection information).

次に、第1初期値乱数カウンタCINI1と第2初期値乱数カウンタCINI2の更新を実行する(S102)。具体的には、第1初期値乱数カウンタCINI1を1加算すると共に、そのカウンタ値が最大値(本実施形態では479)に達した際、0にクリアする。そして、第1初期値乱数カウンタCINI1の更新値を、RAM203の該当するバッファ領域に格納する。同様に、第2初期値乱数カウンタCINI2を1加算すると共に、そのカウンタ値が最大値(本実施形態では232)に達した際、0にクリアし、その第2初期値乱数カウンタCINI2の更新値をRAM203の該当するバッファ領域に格納する。   Next, the first initial value random number counter CINI1 and the second initial value random number counter CINI2 are updated (S102). Specifically, the first initial value random number counter CINI1 is incremented by 1 and cleared to 0 when the counter value reaches the maximum value (479 in this embodiment). Then, the updated value of the first initial value random number counter CINI1 is stored in the corresponding buffer area of the RAM 203. Similarly, the second initial value random number counter CINI2 is incremented by one, and when the counter value reaches the maximum value (232 in this embodiment), it is cleared to 0, and the updated value of the second initial value random number counter CINI2 Are stored in the corresponding buffer area of the RAM 203.

更に、第1当たり乱数カウンタC1、第1当たり種別カウンタC2、停止種別選択カウンタC3、第2当たり乱数カウンタC4の更新を実行する(S103)。具体的には、第1当たり乱数カウンタC1、第1当たり種別カウンタC2、停止種別選択カウンタC3、第2当たり乱数カウンタC4をそれぞれ1加算すると共に、それらのカウンタ値が最大値(本実施形態ではそれぞれ、479,99,239,232)に達した際、それぞれ0にクリアする。そして、各カウンタC1〜C4の更新値を、RAM203の該当するバッファ領域に格納する。   Furthermore, the first random number counter C1, the first collision type counter C2, the stop type selection counter C3, and the second random number counter C4 are updated (S103). Specifically, the first random number counter C1, the first collision type counter C2, the stop type selection counter C3, and the second random number counter C4 are respectively incremented by 1, and their counter values are maximum values (in the present embodiment, When reaching 479, 99, 239, 232) respectively, they are cleared to 0 respectively. Then, the updated values of the counters C1 to C4 are stored in the corresponding buffer area of the RAM 203.

次に、第1図柄表示装置37a,37bにおいて表示を行うための処理であると共に、第3図柄表示装置81による第3図柄の変動パターンなどを設定する特別図柄変動処理を実行する(S104)。その後、第1入球口64b1への球の入球(始動入賞)や第2入球口640への球の入球(始動入賞)に伴う始動入賞処理を実行する(S105)。尚、特別図柄変動処理、始動入賞処理の詳細は、図34〜図48を参照して後述する。   Next, special symbol variation processing for setting a variation pattern or the like of the third symbol by the third symbol display device 81 is executed as well as processing for performing display in the first symbol display devices 37a and 37b (S104). Thereafter, the start winning process is executed in accordance with the entry of the ball into the first entrance 64b1 (start winning) and the entry of the ball into the second entrance 640 (start winning) (S105). The details of the special symbol variation processing and the start winning processing will be described later with reference to FIGS. 34 to 48.

始動入賞処理を実行した後は、第2図柄表示装置において表示を行うための処理である普通図柄変動処理を実行し(S106)、普通図柄始動口(スルーゲート)67における球の通過に伴うスルーゲート通過処理を実行する(S107)。尚、普通図柄変動処理、及び、スルーゲート通過処理の詳細は、図48および図49を参照して後述する。スルーゲート通過処理を実行した後は、次いで、発射制御処理を実行し(S108)、更に、定期的に実行すべきその他の処理を実行して(S109)、タイマ割込処理を終了する。なお、発射制御処理は、遊技者が操作ハンドル51に触れていることをタッチセンサ51aにより検出し、且つ、発射を停止させるための発射停止スイッチ51bが操作されていないことを条件に、球の発射のオン/オフを決定する処理である。主制御装置110は、球の発射がオンである場合に、発射制御装置112に対して球の発射指示をする。   After the start winning process is executed, the normal symbol variation process which is a process for performing display in the second symbol display device is executed (S106), and the through associated with the passage of the ball in the normal symbol starting port (through gate) 67 Gate passage processing is executed (S107). The details of the normal symbol variation processing and the through gate passing processing will be described later with reference to FIGS. 48 and 49. After the through gate passing process is executed, the emission control process is then executed (S108), and other processes to be periodically executed are executed (S109), and the timer interrupt process is ended. In the shot control process, the touch sensor 51a detects that the player is touching the operation handle 51, and the shot stop switch 51b for stopping the shot is not operated. It is a process of determining on / off of the firing. The main controller 110 instructs the launch controller 112 to launch the ball when the launch of the ball is on.

次に、図34を参照して、主制御装置110内のMPU201により実行されるタイマ割込処理の一処理である特別図柄変動処理(S104)を説明する。図34は、この特別図柄変動処理(S104)を示すフローチャートである。特別図柄変動処理(図34、S104)は、第1特別図柄と第2特別図柄とを、取得した各カウンタ値に基づいて、各種判定(当否判定)や決定を行い、所定の制御によりその決定された変動表示態様で、第1図柄表示装置37に変動表示を可能に制御したり、第3図柄表示装置81にて第3図柄、第4図柄の変動表示演出を実行させるための各種コマンドを設定したり、判定結果(当否判定結果)を示す表示態様で停止表示させるための制御が実行される。以下、特別図柄変動処理(図34、S104)について説明する。   Next, with reference to FIG. 34, special symbol variation processing (S104) which is one of timer interrupt processing executed by the MPU 201 in the main control device 110 will be described. FIG. 34 is a flowchart showing the special symbol variation process (S104). Special symbol variation processing (Fig. 34, S104) performs various determinations (appropriate determinations) and determinations based on the acquired first counter symbol and the first special symbol and the second special symbol, and the determination is made by predetermined control In the selected variable display mode, the variable display can be controlled on the first symbol display device 37, or various commands for causing the third symbol display device 81 to execute the variable display effect of the third symbol and the fourth symbol are performed. Control for stopping or displaying in the display mode indicating the setting or the determination result (the result of the determination of success or failure) is executed. The special symbol variation process (FIG. 34, S104) will be described below.

特別図柄変動処理(図34、S104)では、まず、大当たり遊技中(大当たり中)であるかを判別する(S201)。ここでは、遊技状態格納エリア203kに記憶されている情報に基づいて現在が大当たり遊技中(大当たり中)、或いは小当たり遊技中(小当たり中)であるかが判別される。S201の処理において、大当たり中であると判別した場合には(S201:Yes)、第1図柄表示装置37の表示を更新し(S202)、本処理を終了する。   In the special symbol variation process (FIG. 34, S104), first, it is determined whether or not a jackpot game is being played (in a jackpot) (S201). Here, based on the information stored in the gaming state storage area 203k, it is determined whether the present is a big hit (during a big hit) or a small hit (during a small hit). In the process of S201, when it is determined that the jackpot is in progress (S201: Yes), the display of the first symbol display device 37 is updated (S202), and the present process is ended.

一方、S201の処理において、現在が大当たり中では無いと判別した場合には(S201:No)、特図1変動時間カウンタ203rの値が0よりも大きいか、即ち、第1特別図柄が変動表示中であるかを判別する(S203)。第1特別図柄の変動表示中である(特図1変動時間カウンタ203rの値が0よりも大きい)と判別した場合には(S203:Yes)、第1特別図柄変動実行中処理を実行する(S204)。   On the other hand, in the process of S201, when it is determined that the current is not a big hit (S201: No), whether the value of the special figure 1 fluctuation time counter 203r is larger than 0, that is, the first special symbol changes display It is determined whether it is medium (S203). If it is determined that the first special symbol is being displayed in a fluctuating manner (the value of the special figure 1 fluctuation time counter 203r is larger than 0) (S203: Yes), the first special symbol fluctuation execution process is executed ( S204).

この第1特別図柄変動実行中処理(S204)では、第1特別図柄が変動している期間中に第1図柄表示装置37に表示されている特別図柄の変動表示態様を可変(更新)するための処理が実行される。そして、S204の処理を終えると、次に、第1特別図柄変動実行中処理(S204)にて更新された特図1変動時間カウンタ203rの値が0であるかを判別し(S205)、S205の処理にて特図1変動時間カウンタ203rが0であると判別した場合は(S205:Yes)、第1特別図柄変動停止処理を実行し(S206)、後述するS208の処理へ移行する。   In this first special symbol variation in-progress process (S204), to change (update) the variation display mode of the special symbol displayed on the first symbol display device 37 during the period when the first special symbol is varying. Processing is performed. Then, when the processing of S204 is finished, next, it is determined whether the value of the special figure 1 fluctuation time counter 203r updated in the first special symbol fluctuation in progress processing (S204) is 0 (S205), S205 When it is determined that the special figure 1 fluctuation time counter 203r is 0 in the process of (S205: Yes), the first special symbol fluctuation stop process is executed (S206), and the process proceeds to the process of S208 described later.

第1特別図柄変動停止処理(S206)では、変動表示中の第1特別図柄に規定されている変動時間が経過した場合に、第1特別図柄の抽選結果を示す図柄で変動表示を停止する処理が実行される。また、第1特別図柄変動停止処理(S206)では、第1特別図柄の抽選結果が大当たりである場合に、実行中の第2特別図柄を、強制的に外れを示す表示態様で停止表示させる処理が実行される。さらに、実行中の第2特別図柄が大当たりに当選している場合にはその大当たりに関する情報を消去するための処理が実行される。この第1特別図柄変動停止処理(S206)の詳細については、図39を参照して後述する。また、S205の処理にて特図1変動時間カウンタ203rが0では無いと判別した場合は(S205:No)、S206の処理をスキップしてS208の処理へ移行する。   In the first special symbol fluctuation stop process (S206), when the fluctuation time defined in the first special symbol in the fluctuation display has elapsed, processing to stop the fluctuation display with the symbol indicating the lottery result of the first special symbol Is executed. In addition, in the first special symbol fluctuation stop processing (S206), when the lottery result of the first special symbol is a big hit, the processing of causing the second special symbol in execution to be stopped and displayed in a display mode indicating the removal forcibly Is executed. Furthermore, when the 2nd special symbol under execution wins a big hit, processing for erasing the information about the big hit is performed. The details of the first special symbol variation stop process (S206) will be described later with reference to FIG. When it is determined in the process of S205 that the special figure 1 fluctuation time counter 203r is not 0 (S205: No), the process of S206 is skipped and the process proceeds to the process of S208.

一方、S203の処理において特図1変動時間カウンタ203rが0よりも大きくない(0である)と判別した場合は(S203:No)、即ち、現在が特図1変動中では無いと判別した場合は、次に、第1特別図柄変動開始処理を実行する(S207)。この第1特別図柄変動開始処理(S207)では、第1特別図柄の新たな抽選(変動)を実行するための処理が行われるものであり、新たな抽選(変動)を実行可能な状態であるかの判別と、新たな抽選(変動)を実行可能な状態である場合には、新たな抽選(変動)を行う処理が実行される。この第1特別図柄変動開始処理(S207)については、図35から図37を参照して詳しく後述する。   On the other hand, when it is determined that the special figure 1 fluctuation time counter 203r is not larger than 0 (is 0) in the process of S203 (S203: No), that is, when it is determined that the present is not in special figure 1 fluctuation. Next, the first special symbol variation start process is executed (S207). In this first special symbol variation start process (S207), a process for executing a new lottery (variation) of the first special symbol is performed, and a new lottery (variation) can be executed. When it is in the state where it is possible to execute the new lottery (variation), the process of performing the new lottery (variation) is executed. The first special symbol variation start process (S207) will be described in detail later with reference to FIG. 35 to FIG.

第1特別図柄変動開始処理(S207)を実行した後、S205の処理で特図1の変動中であると判別(S205:No)した後、或いは、第1特別図柄変動停止処理(S206)を実行した後には、次に、第2特別図柄に関する変動処理(S208〜S212)を実行する。   After executing the first special symbol variation start process (S207), after determining that the special figure 1 is being changed in the process of S205 (S205: No), or the first special symbol variation stop process (S206) After execution, next, variation processing (S208 to S212) regarding the second special symbol is executed.

まず、特図2変動時間カウンタ203sの値が0よりも大きいかを判別する(S208)。即ち、現在が第2特別図柄(特図2)の変動表示中であるかを判別する。S208の処理において特図2変動時間カウンタ203sの値が0よりも大きくない(0である)と判別した場合は(S208:No)、現在が特図2変動中では無い場合であるため、次に、第2特別図柄の新たな抽選(変動)を実行するための第2特別図柄変動開始処理を実行し(S209)、本処理を終了する。   First, it is determined whether the value of the special figure 2 fluctuation time counter 203s is larger than 0 (S208). That is, it is determined whether or not the variable display of the second special symbol (special figure 2) is in progress. If it is determined that the value of the special figure 2 fluctuation time counter 203s is not larger than 0 (is 0) in the process of S208 (S208: No), the present is not in the process of special figure 2 fluctuation. Then, the second special symbol variation start process for executing a new lottery (variation) of the second special symbol is executed (S209), and the present process is ended.

第2特別図柄変動開始処理(S209)では、第2特別図柄保留球数格納エリア203bに保留データ(各種カウンタ値)が記憶されていれば、その保留データに基づいた大当たり判定や変動パターンの選択処理が実行される。また、第2特別図柄変動開始処理(S209)では、抽選結果が大当たりとなる場合には、特図2大当たりフラグ203jをオンに設定する。   In the second special symbol variation start process (S209), if the suspension data (various counter values) is stored in the second special symbol suspension ball number storage area 203b, the jackpot determination based on the suspension data and the selection of the variation pattern Processing is performed. Further, in the second special symbol variation start process (S209), when the lottery result is a big hit, the special figure 2 big hit flag 203j is set to ON.

一方で、S208の処理において、特図2変動時間カウンタ203sの値が0よりも大きい、即ち、現在が特図2変動中であると判別した場合は(S208:Yes)、次に、第2特別図柄変動実行中処理を実行する(S210)。この第2特別図柄変動実行中処理(S210)の内容については、図44を参照して後述するが、上述した第1特別図柄変動実行中処理(S204)と同様の内容の処理を、処理対象を第1特別図柄から第2特別図柄へと変更して実行するものである。   On the other hand, in the process of S208, when it is determined that the value of the special figure 2 fluctuation time counter 203s is larger than 0, that is, the present is the special figure 2 fluctuation (S208: Yes), the second A special symbol variation in progress process is executed (S210). The contents of the second special symbol variation in progress processing (S210) will be described later with reference to FIG. 44, but the processing of the same content as the first special symbol variation in progress processing (S204) described above is to be processed Is changed from the first special symbol to the second special symbol and executed.

そして、第2特別図柄変動実行中処理(S210)を終えると、現在の特図2変動時間カウンタ203sの値が0であるかを判別し(S211)、0であると判別した場合は(S211:Yes)、第2特別図柄変動停止処理を実行し(S212)、その後本処理を終了する。一方、S211の処理において特図2変動時間カウンタ203sの値が0では無いと判別した場合は(S211:No)、S212の処理をスキップして本処理を終了する。   Then, when the second special symbol variation in progress processing (S210) is finished, it is determined whether the value of the special figure 2 variation time counter 203s is 0 (S211), and if it is 0 (S211) : Yes), 2nd special symbol fluctuation stop processing is executed (S212), and then this processing is ended. On the other hand, when it is determined in the process of S211 that the value of the special figure 2 fluctuation time counter 203s is not 0 (S211: No), the process of S212 is skipped and the present process is ended.

第2特別図柄変動停止処理(S212)については、図45を参照して後述するが、第1特別図柄変動停止処理(S206)と同様に、変動表示中の第2特別図柄に規定されている変動時間が経過した場合に、第2特別図柄の抽選結果を示す図柄で変動表示を停止する処理が実行される。   The second special symbol fluctuation stop process (S212) will be described later with reference to FIG. 45, but, like the first special symbol fluctuation stop process (S206), is specified in the second special symbol during the fluctuation display When the fluctuation time has elapsed, a process of stopping the fluctuation display with a symbol indicating the lottery result of the second special symbol is executed.

以上、図34を参照して説明をした通り、本実施形態では第1特別図柄の抽選(変動)と、第2特別図柄の抽選(変動)と、を同時に(並行して)実行可能な構成において、1回の特別図柄変動処理内で第1特別図柄に関する変動処理(S203〜S207)と、第2特別図柄に関する変動処理(S208〜S212)と、を実行するように構成している。よって、各特別図柄に対して新たな抽選(変動)の実行が可能となった場合に遅滞なく変動処理を実行することができ、円滑な遊技を提供することができる。   As described above with reference to FIG. 34, in the present embodiment, the configuration in which the lottery (variation) of the first special symbol and the lottery (variation) of the second special symbol can be executed simultaneously (in parallel) In one special symbol variation processing, the variation processing (S203 to S207) related to the first special symbol and the variation processing (S208 to S212) related to the second special symbol are executed. Therefore, when it becomes possible to execute a new lottery (variation) for each special symbol, the variation process can be executed without delay, and a smooth game can be provided.

また、本実施形態では、1回の特別図柄変動処理において、第1特別図柄に関する変動処理を第2特別図柄に関する変動処理よりも先に(優先して)実行するように構成している。このように、各特別図柄の処理順位を明確に設定することにより、たとえ、第1特別図柄の変動停止タイミングと第2特別図柄の変動停止タイミングとが同一となったとしても、優先して第1特別図柄の変動停止処理が実行されることになる。   Moreover, in this embodiment, it is comprised so that the fluctuation | variation process regarding a 1st special symbol may be performed prior to the fluctuation | variation process regarding a 2nd special symbol (prioritizing) in one special symbol fluctuation process. Thus, even if the variation stop timing of the first special symbol and the variation stop timing of the second special symbol become the same by clearly setting the processing order of each special symbol, the first priority is given first. 1 Special symbol variation stop processing will be executed.

なお、本実施形態では、第1特別図柄に関する変動処理を、第2特別図柄に関する変動処理よりも優先して実行するように構成しているが、これに限ること無く、第2特別図柄に関する変動処理を、第1特別図柄に関する変動処理よりも優先して実行するように構成してもよい。   In the present embodiment, the variation processing for the first special symbol is configured to be executed prior to the variation processing for the second special symbol, but the present invention is not limited to this, and variation for the second special symbol The processing may be configured to be executed prior to the variation processing regarding the first special symbol.

また、設定されている遊技状態において遊技者に有利となる抽選が実行される特別図柄種別に対する変動処理を優先して実行するように構成しても良く、設定される遊技状態に応じて遊技者に有利となる抽選が実行される特別図柄種別が切り替わるパチンコ機10であれば、変動処理を実行する特別図柄種別の順番を切り替える手段を設けると良い。このように構成することで、遊技者に有利となる抽選の抽選結果が、遊技者に不利となる抽選結果によって消滅(破棄)されてしまうことを抑制することができる。   In addition, the variation process for the special symbol type in which the lottery which is advantageous to the player is executed in the set gaming state may be prioritized to be executed, the player according to the set gaming state In the case of the pachinko machine 10 in which the special symbol type for which the lottery that is advantageous is switched is switched, it is preferable to provide a means for switching the order of the special symbol type for executing the variation process. By configuring in this manner, it is possible to suppress that the lottery result of the lottery that is advantageous to the player is eliminated (discarded) by the lottery result that is disadvantageous to the player.

次に、図35を参照して、特別図柄変動処理(図34のS104)の一処理である第1特別図柄変動開始処理(S207)について説明する。図35は、この第1特別図柄変動開始処理(S207)を示すフローチャートである。   Next, with reference to FIG. 35, the first special symbol variation start process (S207) which is one process of the special symbol variation process (S104 of FIG. 34) will be described. FIG. 35 is a flowchart showing the first special symbol variation start process (S207).

第1特別図柄変動開始処理(図35のS207)では、まず、第1特別図柄保留球数カウンタ203dの値(N1)を取得し(S301)、取得した第1特別図柄保留球数カウンタ203dの値(N1)が0より大きいかを判別する(S302)。第1特別図柄保留球数カウンタ203dの値(N1)が0より大きいと判別した場合には(S302:Yes)、第1特別図柄保留球数カウンタ203dの値(N1)を1減算する(S303)。   In the first special symbol variation start process (S207 in FIG. 35), first, the value (N1) of the first special symbol holding ball number counter 203d is acquired (S301), and the acquired first special symbol holding ball number counter 203d It is determined whether the value (N1) is greater than 0 (S302). When it is determined that the value (N1) of the first special symbol holding ball number counter 203d is larger than 0 (S302: Yes), the value (N1) of the first special symbol holding ball number counter 203d is decremented by 1 (S303) ).

そして、減算後の保留球数を示した保留球数コマンドを設定し(S304)、第1特別図柄保留球数格納エリア203aの保留エリア1〜保留エリア4に格納されているデータを、実行エリア側に順にシフトさせる処理を行う(S305)。より具体的には、保留エリア1→実行エリア、保留エリア2→保留エリア1、保留エリア3→保留エリア2、保留エリア4→保留エリア3といった具合に各エリア内のデータをシフトする。   And the number of balls holding command which showed the number of balls holding after subtraction is set (S304), the data stored in the holding area 1-holding area 4 of the 1st special symbol holding ball number storage area 203a, execution area A process of sequentially shifting to the side is performed (S305). More specifically, the data in each area is shifted in such a way as holding area 1 → execution area, holding area 2 → holding area 1, holding area 3 → holding area 2, holding area 4 → holding area 3 and so on.

次に、第1特別図柄大当たり判定処理を実行する(S306)。第1特別図柄大当たり判定処理(図35のS306)については、詳しく後述するが、第1特別図柄保留球実行エリア(図示せず)にシフトされた第1当たり乱数カウンタC1の値を用いて、設定されている遊技状態に基づいて、大当たりか否かの大当たり判定を実行する。   Next, the first special symbol jackpot determination process is executed (S306). The first special symbol jackpot determination process (S306 in FIG. 35) will be described later in detail, but using the value of the first random number counter C1 shifted to the first special symbol holding ball execution area (not shown), Based on the set gaming state, the jackpot determination of whether or not a jackpot is executed.

次に、第1特別図柄変動パターン選択処理が実行される(S307)。第1特別図柄変動パターン選択処理(S307)は、詳しく後述するが、第1特別図柄保留球実行エリア(図示せず)に格納された変動種別カウンタCS2の値に基づいた当否判定の結果に基づいて、変動パターンを各カウンタ値に基づいて選択するための処理である。そして、遊技回数更新処理(S308)を実行し、本処理を終了する。遊技回数更新処理(S308)は、詳しくは後述するが、確変カウンタ203gや時短カウンタ203hの値を減算し、遊技状態を更新するための処理が実行される。   Next, a first special symbol variation pattern selection process is executed (S307). The first special symbol variation pattern selection process (S307), which will be described in detail later, is based on the result of the pass / fail determination based on the value of the variation type counter CS2 stored in the first special symbol holding ball execution area (not shown) Is a process for selecting a variation pattern based on each counter value. Then, the game number updating process (S308) is executed, and this process is ended. In the number-of-games updating process (S308), which will be described in detail later, the values of the probability variation counter 203g and the time reduction counter 203h are subtracted to execute a process for updating the gaming state.

次に、図36を参照して、第1特別図柄変動開始処理(図35のS207)の一処理である第1特別図柄大当たり判定処理(S306)について説明する。図36は、この第1特別図柄大当たり判定処理(S306)を示すフローチャートである。   Next, with reference to FIG. 36, the first special symbol jackpot determination process (S306) which is one process of the first special symbol variation start process (S207 in FIG. 35) will be described. FIG. 36 is a flowchart showing the first special symbol jackpot determination process (S306).

第1特別図柄大当たり判定処理(図36のS306)では、まず、第1特別図柄保留球実行エリア(図示せず)に記憶されている各カウンタ値を取得する(S401)。そして、現在の遊技状態が特別図柄の高確率状態(確変状態、潜確状態)であるか否かを判別するために、確変カウンタ203gの値が0より大きい値であるかどうかを判別する(S402)。確変カウンタ203gの値が0より大きい(即ち、特別図柄の高確率状態である)と判別した場合には(S402:Yes)、第1当たり乱数テーブル202a(図15(a)参照)に基づいて、S401の処理で取得した第1当たり乱数カウンタC1の値が高確率状態の大当たり判定値と一致するか否かを判定し、その抽選結果(判定結果)を取得する(S403)。   In the first special symbol jackpot determination process (S306 in FIG. 36), first, each counter value stored in the first special symbol holding ball execution area (not shown) is acquired (S401). Then, it is determined whether the value of the probability change counter 203g is a value larger than 0 in order to determine whether the current gaming state is the high probability state (probability change state, latent state) of the special symbol S402). If it is determined that the value of the probability variation counter 203g is greater than 0 (that is, the high probability state of the special symbol) (S402: Yes), based on the first random number table 202a (see FIG. 15A). It is determined whether the value of the first random number counter C1 acquired in the process of S401 matches the jackpot determination value of the high probability state, and the lottery result (determination result) is acquired (S403).

一方、確変カウンタ203gの値が0である(即ち、特別図柄の低確率状態である)と判別した場合には(S402:No)、第1当たり乱数テーブル202a(図15(a)参照)に基づいて、第1当たり乱数カウンタC1の値が低確率状態の大当たり判定値と一致するか否を判定し、その抽選結果(判定結果)を取得する(S404)。   On the other hand, when it is determined that the value of the probability variation counter 203g is 0 (that is, the low probability state of the special symbol) (S402: No), the first random number table 202a (see FIG. 15A) Based on the determination, it is determined whether the value of the first random number counter C1 matches the jackpot determination value in the low probability state, and the lottery result (determination result) is acquired (S404).

S403またはS404の処理を終えると、次に、今回の抽選結果が大当たりであるかを判別し(S405)、大当たりであると判別した場合は(S405:Yes)、第1特別図柄の大当たり当選を示すように大当たりフラグ203nをオンに設定する(S406)。本実施形態では大当たりフラグ203nが、大当たり当選の有無を示す情報に加え、大当たり当選した特別図柄の種別を示す情報も記憶(設定)することが可能に構成されており、具体的には、特別図柄種別毎に大当たりの有無を示す情報を設定可能に構成している。よって、S406の処理では、大当たりフラグ203nのうち、第1特別図柄に対応する領域に対して大当たりを示す情報が設定される。   When the processing of S403 or S404 is finished, it is next determined whether or not the current lottery result is a big hit (S405), and if it is determined that it is a big hit (S405: Yes), a big hit of the first special symbol is won. As shown, the jackpot flag 203n is set to ON (S406). In the present embodiment, the jackpot flag 203 n is configured to be capable of storing (setting) information indicating the type of the special symbol winning the jackpot, in addition to the information indicating the presence or absence of the jackpot winning, specifically, the special It is possible to set information indicating the presence or absence of a jackpot for each symbol type. Therefore, in the process of S406, the information which shows big hit with respect to the area | region corresponding to a 1st special symbol among big hit flags 203n is set.

そして、第1特別図柄の抽選結果を大当たりに設定し(S407)、取得した当たり種別カウンタC2の値に基づいて、第1図柄表示装置37に表示する第1特別図柄の大当たり図柄をセットし(S408)、本処理を終了する。一方、S405の処理において今回の抽選結果が大当たりでは無いと判別した場合は(S405:No)、第1図柄表示装置37に第1特別図柄の外れ図柄をセットし(S409)、本処理を終了する。   Then, the lottery result of the first special symbol is set as a jackpot (S407), and the jackpot symbol of the first special symbol displayed on the first symbol display device 37 is set based on the acquired value of the hit type counter C2 ( S408), this processing ends. On the other hand, if it is determined in the process of S405 that the current lottery result is not a big hit (S405: No), the first special symbol display apparatus 37 is set with the first special symbol out pattern (S409), and this processing ends. Do.

次に、図37を参照して、第1特別図柄変動開始処理(図35のS207)の一処理である第1特別図柄変動パターン選択処理(S307)について説明する。図37はこの第1特別図柄変動パターン選択処理(S307)を示すフローチャートである。   Next, with reference to FIG. 37, the first special symbol variation pattern selection process (S307), which is one of the first special symbol variation start processing (S207 in FIG. 35), will be described. FIG. 37 is a flowchart showing the first special symbol variation pattern selection process (S307).

第1特別図柄変動パターン選択処理(図37のS307)では、まず、第1特別図柄大当たり判定処理(図36のS306)において、第1特別図柄の抽選結果が大当たりであるか否か、即ち、第1特別図柄の大当たりが設定されているか否かを判別する(S501)。ここで、大当たりであるか否かの判定は、第1特別図柄に対して第1大当たりフラグ203iがオンに設定されているかで判別される。この第1大当たりフラグ203iは、上述した第1特別図柄大当たり判定処理(図36参照)におけるS406の処理でオンに設定されるものである。   In the first special symbol variation pattern selection process (S307 in FIG. 37), first, in the first special symbol jackpot determination process (S306 in FIG. 36), whether or not the lottery result of the first special symbol is a big hit, ie, It is determined whether or not the jackpot of the first special symbol is set (S501). Here, the determination as to whether or not the jackpot is made is determined by whether or not the first jackpot flag 203i is set to ON with respect to the first special symbol. The first jackpot flag 203i is set to ON in the process of S406 in the above-described first special symbol jackpot determination process (see FIG. 36).

第1特別図柄の抽選結果が大当たりであると判別した場合(S501:Yes)、特図1用テーブル202d1より大当たり種別を決定し(S502)、S503の処理に移行する。一方、S501の処理において、今回の特図1抽選結果は大当たりではないと判別した場合には(S501:No)、S502の処理をスキップし、S503の処理に移行する。   When it is determined that the lottery result of the first special symbol is a jackpot (S501: Yes), the jackpot type is determined from the table 202d1 for special figure 1 (S502), and the process proceeds to the processing of S503. On the other hand, if it is determined in the process of S501 that the special drawing 1 lottery result this time is not a big hit (S501: No), the process of S502 is skipped, and the process proceeds to the process of S503.

S501,S502のいずれかの処理が終了した後、次に、第1特別図柄実行エリアに格納されている変動種別カウンタCS2の値を取得し(S503)、遊技状態格納エリア203kに記憶されている情報に対応する現在の遊技状態(通常状態、時短状態、確変状態)に対応した変動パターン選択テーブル202eを読み出す(S504)。   After the processing of either S501 or S502 is finished, next, the value of the variation type counter CS2 stored in the first special symbol execution area is acquired (S503), and stored in the gaming state storage area 203k The variation pattern selection table 202e corresponding to the current gaming state (normal state, short time state, probable change state) corresponding to the information is read out (S504).

そして、S503の処理で取得した変動種別カウンタCS2の値と、S504の処理で読み出した変動パターン選択テーブル202eとに基づいて変動パターンを選択し(S505)、S505の処理で選択した変動パターンに基づいて、特図1変動パターンコマンドを設定する(S506)。   Then, the variation pattern is selected based on the value of the variation type counter CS2 acquired in the process of S503 and the variation pattern selection table 202e read in the process of S504 (S505), and based on the variation pattern selected in the process of S505. Then, the special figure 1 fluctuation pattern command is set (S506).

次に、第1特別図柄の停止図柄を示す特図1停止種別コマンドを設定し(S507)、第1図柄表示装置37で第1特別図柄の変動開始を設定し(S508)、選択した変動パターンの変動時間を示す値を特図1変動時間カウンタ203rの値にセットし(S509)、本処理を終了する。   Next, the special figure 1 stop type command indicating the stop symbol of the first special symbol is set (S507), and the variation start of the first special symbol is set by the first symbol display device 37 (S508), and the selected variation pattern Is set to the value of the special figure 1 fluctuation time counter 203r (S509), and this processing is ended.

次に、図38を参照して、特別図柄変動処理(図34のS104)の一処理である第1特別図柄変動実行中処理(S204)について説明をする。図38は第1特別図柄変動実行中処理(S204)を示すフローチャートである。この第1特別図柄変動実行中処理(S207)では、変動中の第1特別図柄の変動時間や表示を更新する。   Next, with reference to FIG. 38, the first special symbol variation in-execution processing (S204) which is one of the special symbol variation processing (S104 in FIG. 34) will be described. FIG. 38 is a flowchart showing a first special symbol variation in-execution process (S204). In the first special symbol variation in-execution process (S207), the variation time and the display of the first special symbol in variation are updated.

第1特別図柄変動実行中処理(S204)では、まず、特図1変動時間カウンタ203rの値を減算して更新し(S701)、第1図柄表示装置37の第1特別図柄の表示を更新し(S702)、本処理を終了する。   In the first special symbol variation in progress processing (S204), first, the value of the special figure 1 variation time counter 203r is subtracted and updated (S701), and the display of the first special symbol of the first symbol display device 37 is updated (S702), this processing ends.

本実施形態では、2ミリ秒毎に実行されるタイマ割込処理(図33参照)にて実行される特別図柄変動処理(図34のS104参照)内で、第1特別図柄変動実行中処理(図38のS204参照)を実行するように構成しており、その第1特別図柄変動実行中処理(図38のS204参照)内で特図1変動時間カウンタ203rの値を更新(1減算)するように構成している。よって、例えば、第1特別図柄の変動時間として30秒の変動時間が設定された場合には、特図1変動時間カウンタ203rの値として「15000」が設定され、2ミリ秒毎に値が1減算されるように構成している。   In this embodiment, during the special symbol variation process (see S104 in FIG. 34) executed in the timer interrupt process (see FIG. 33) executed every 2 milliseconds, the first special symbol variation in-progress process ( 38) is executed, and the value of the special figure 1 fluctuation time counter 203r is updated (subtracted by 1) in the first special symbol variation in-execution processing (see S204 in FIG. 38). It is configured as follows. Therefore, for example, when the fluctuation time of 30 seconds is set as the fluctuation time of the first special symbol, "15000" is set as the value of the special figure 1 fluctuation time counter 203r, and the value is 1 every 2 milliseconds. It is configured to be subtracted.

次に、図39を参照して、特別図柄変動処理(図34のS104)の一処理である第1特別図柄変動停止処理(S206)について説明する。図39はこの第1特別図柄変動停止処理(S206)を示すフローチャートである。この第1特別図柄変動停止処理(S206)は、現在が特図1変動時間カウンタ203rの値が「0」であると判別した場合、即ち、第1特別図柄(特図1)の変動時間が経過した場合に実行される処理である。   Next, with reference to FIG. 39, the first special symbol variation stop processing (S206) which is one of the special symbol variation processing (S104 in FIG. 34) will be described. FIG. 39 is a flowchart showing the first special symbol variation stop process (S206). If the first special symbol fluctuation stop process (S206) determines that the value of the special figure 1 fluctuation time counter 203r is "0" at present, that is, the fluctuation time of the first special symbol (special figure 1) It is a process that is executed when it passes.

第1特別図柄変動停止処理(図39のS206)を実行すると、まず、特図1大当たりフラグ203iがオンに設定されているかを判別する(S801)。第1特別図柄に対して特図1大当たりフラグ203iがオンに設定されていると判別した場合には(S801:Yes)、特図2変動時間カウンタ203sの値が、0より大きい値であるかどうか判別する(S802)。特図2変動時間カウンタ203sの値が0より大きい値であると判別した場合には(S802:Yes)、特図2変動停止フラグ203oをオンに設定し(S803)、特図2変動停止フラグ203oがオンになったことを示す特図2変動停止コマンドを設定する(S804)。   When the first special symbol variation stop process (S206 in FIG. 39) is executed, first, it is determined whether the special view 1 jackpot flag 203i is set to ON (S801). If it is determined that the special figure 1 big hit flag 203i is set to ON for the first special symbol (S801: Yes), is the value of the special figure 2 fluctuation time counter 203s larger than 0? It is determined whether or not (S802). When it is determined that the value of the special figure 2 fluctuation time counter 203s is a value larger than 0 (S802: Yes), the special figure 2 fluctuation stop flag 203o is set to ON (S803), the special figure 2 fluctuation stop flag A special figure 2 fluctuation stop command indicating that 203o is turned on is set (S804).

次に、第1図柄表示装置37の第2特別図柄を外れ図柄で停止表示し(S805)、特図2変動時間カウンタ203sの値を0に設置する(S806)。これにより、第1特別図柄が大当たりを示す表示態様で停止表示された場合に、実行中の第2特別図柄(特図2)の変動表示を、外れを示す表示態様(外れ図柄)で停止表示(確定表示)することができる。   Next, the second special symbol of the first symbol display device 37 is removed, and the symbol is stopped and displayed (S805), and the value of the special figure 2 fluctuation time counter 203s is set to 0 (S806). Thereby, when the first special symbol is stopped and displayed in the display mode indicating the big hit, the variable display of the second special symbol (special figure 2) in execution is stopped and displayed in the display mode (disengagement symbol) indicating the disconnection. It is possible to (fixed display).

S806の処理を終えると、次に、特図2大当たりフラグ203jがオンに設定されているかを判別し(S807)、特図2大当たりフラグ203jがオンに設定されていると判別した場合は(S807:Yes)、上述したS805の処理にて強制的に外れで停止表示された第2特別図柄に対して第2特別図柄の抽選結果を適応させるために、特図2大当たりフラグ203jをオフに設定し(S808)、特図2大当たりに対する記憶情報を削除し(S809)、S810の処理へ移行する。一方で、S807の処理において、第2特別図柄の抽選で大当たりに当選していないと判別した場合は(S807:No)、S808,S809の処理をスキップして、S810の処理へ移行する。   When the process of S806 is completed, it is then determined whether the special figure 2 big hit flag 203j is set to ON (S807), and it is determined that the special figure 2 big hit flag 203j is set to ON (S807) : Yes, the special figure 2 jackpot flag 203 j is set to OFF in order to adapt the lottery result of the second special symbol to the second special symbol forcibly displayed as being dislodged in the process of S 805 described above (S808), delete the stored information for the special figure 2 jackpot (S809), and shift to the processing of S810. On the other hand, when it is determined in the process of S807 that the jackpot has not been won by the second special symbol lottery (S807: No), the process of S808 and S809 is skipped, and the process proceeds to S810.

S810の処理では、まず、今回の特別図柄変動で当選した大当たりシナリオを設定し(S810)、次いで、特図1大当たりフラグ203iをオフに設定し、確変カウンタ203g、時短カウンタ203hの値を0にセットし(S811)、遊技状態格納エリア203kに現在の遊技状態が大当たり中(大当たり遊技中)であることを示す情報を記憶する(S812)。遊技状態格納エリア203kは、抽選遊技に関する遊技状態(通常状態、確変状態、時短状態)と、当たり遊技に関する遊技状態(大当たり中)とを分けて記憶することができるように構成しており、S811の処理を実行することにより、大当たり当選したタイミングにおける抽選遊技に関する遊技状態(通常状態、確変状態、時短状態)と、大当たり中であることを示す遊技状態とが記憶される。   In the process of S810, first, the jackpot scenario won by the special symbol fluctuation of this time is set (S810), and then the special figure 1 jackpot flag 203i is set to OFF, and the values of the probability variation counter 203g and the time reduction counter 203h are set to 0. Set (S811), the game state storage area 203k stores information indicating that the current game state is a big hit (during a big hit) (S812). The game state storage area 203k is configured to be able to divide and store the game state (normal state, positive change state, time saving state) related to the lottery game and the game state related to the hit game (during a big hit), S811 By executing the process of, the gaming state (normal state, positive change state, time saving state) related to the lottery game at the timing when the big hit is won, and the gaming state indicating that the big hit is being stored is stored.

このように構成することで、大当たり遊技終了時点で、大当たりに当選したタイミングで設定されていた遊技状態を判別することができる。   By configuring in this manner, it is possible to determine the gaming state set at the timing of winning the jackpot at the end of the jackpot game.

S812の処理を終えると、次に、第1特別図柄を確定停止することを音声ランプ制御装置113に対して指示するための特図1確定コマンドを設定し(S813)、第1特別図柄表示装置37で変動表示している第1特別図柄の変動表示を停止する処理を実行し(S814)、本処理を終了する。   When the processing of S812 is finished, next, a special figure 1 determination command for instructing the voice lamp control device 113 to stop the first special symbol is set (S813), and the first special symbol display device A process of stopping the variable display of the first special symbol variably displayed at 37 is executed (S814), and the present process is ended.

一方、S801の処理において、第1特別図柄に対して大当たりフラグ203nがオンに設定されていないと判別した場合には(S801:No)、S802〜S812の処理をスキップして、上述したS813の処理へ移行する。   On the other hand, if it is determined in the process of S801 that the big hit flag 203n is not set to ON for the first special symbol (S801: No), the process of S802 to S812 is skipped and the above-described S813 is performed. Transfer to processing.

このように、第1特別図柄変動停止処理(S206)では、第1特別図柄の抽選(第1抽選遊技)結果を示す図柄で変動表示を停止する処理(S810〜S814)が実行される。また、今回の抽選結果が大当たりである場合には(S801:Yes)、変動中の第2特別図柄が、抽選結果が外れとなるように強制的に停止表示される(S805)。このように、一方の特別図柄を、大当たりを示す図柄で停止表示(確定表示)させる処理において、変動中の他方の特別図柄を強制的に停止させる処理を実行するように構成することで、同時に実行される複数の特別図柄変動に対して適正な処理を実行することができる。   As described above, in the first special symbol variation stop process (S206), processing (S810 to S814) is executed to stop the variation display with the symbol indicating the result of the first special symbol lottery (first lottery game). In addition, if the current lottery result is a big hit (S801: Yes), the second special symbol in change is forcibly stopped and displayed so that the lottery result is out (S805). As described above, in the process of stopping and displaying one special symbol with the symbol indicating the jackpot (determination display), the other special symbol in the process of moving is forcibly stopped at the same time. It is possible to execute appropriate processing for a plurality of special symbol variations to be executed.

つまり、本実施形態のパチンコ機10のように、第1特別図柄に関する変動処理と、第2特別図柄に関する変動処理とを順に実行する構成において、第1特別図柄の抽選結果に基づいて実行される第2特別図柄の変動処理(強制停止処理)を、第1特別図柄に関する変動処理内で実行することにより、第2特別図柄に関する変動処理が実行されていないタイミングで第2特別図柄を強制停止することができるため、第2特別図柄に関する処理が重複してしまうことを防ぐことができスムーズに処理を実行することができる。   That is, like the pachinko machine 10 of the present embodiment, in the configuration in which the variation process for the first special symbol and the variation process for the second special symbol are sequentially performed, the process is executed based on the lottery result of the first special symbol By executing the second special symbol variation process (forced stop process) within the variation process for the first special symbol, the second special symbol is forcibly stopped at a timing at which the variation process for the second special symbol is not executed. Since it can be done, it is possible to prevent the processing for the second special symbol from being duplicated and to execute the processing smoothly.

なお、本実施形態では一方の特別図柄が大当たりを示す図柄で停止表示したタイミングで他方の特別図柄を、外れを示す図柄で強制的に停止させる処理を実行するように構成しているが、これに限ること無く、例えば、一方の特別図柄が大当たりに当選したと判別した場合、即ち、第1特別図柄大当たり判定処理(図36のS306)において今回の抽選結果が大当たりであると判別した場合(図36のS405:Yes)に、他方の特別図柄の変動を強制的に外れ図柄で停止させるように構成しても良い。この場合、強制的に外れ停止された他方の特別図柄に対して、一方の特別図柄の大当たり変動が終了するまでの期間、大当たりに当選することのない特殊変動を実行させるように構成すると良い。このように構成することで、一方の特別図柄で大当たりに当選した際に強制的に他方の特別図柄変動を停止させたことを遊技者が気づき難くすることができる。よって、他方の特別図柄変動が強制的に停止表示されたことを判別し、大当たり当選の有無を遊技者が把握してしまうことを抑制することができる。   In this embodiment, one special symbol is configured to perform a process to forcibly stop the other special symbol with a symbol indicating disengaging at the timing when the special symbol indicating a large hit is stopped and displayed. For example, when it is determined that one special symbol has won a big hit, that is, when it is determined that the present lottery result is a big hit in the first special symbol big hit determination process (S306 in FIG. 36) (for example, In S405 of FIG. 36: Yes), the variation of the other special symbol may be forcibly removed and stopped at the symbol. In this case, it is preferable that the special variation that does not win the jackpot be executed for the other special symbol that has been forcibly removed and stopped until the jackpot variation of the one special symbol ends. By configuring in this manner, it is possible to make it difficult for the player to notice that the variation of the other special symbol has been forcibly stopped when the jackpot is won by one of the special symbols. Therefore, it is possible to determine that the other special symbol variation has been forcibly stopped and displayed, and it is possible to suppress the player from grasping the presence or absence of the big hit.

加えて、一方の特別図柄の抽選結果に基づいて、実行中の他方の特別図柄変動を制御する場合に、実行中の他方の特別図柄の抽選結果に応じて変動制御内容を異ならせるように構成しても良く、例えば、第1特別図柄が大当たり図柄で停止表示したタイミングで、第2特別図柄の抽選が外れであることを示すための変動(外れ変動)中である場合には、その抽選結果を破棄し、且つ、その外れ変動を強制停止させる強制停止処理を実行し、第2特別図柄の抽選結果が大当たりであることを示すための変動(当たり変動)中である場合には、第1特別図柄の大当たり遊技が終了した後に、第2特別図柄の変動が再開できるように中断処理を実行するように構成しても良い。   In addition, when controlling the other special symbol variation being executed based on the lottery result of one special symbol, the variation control content is configured to be different according to the lottery result of the other special symbol being executed. For example, at the timing when the first special symbol is stopped and displayed with the big hit symbol, if it is during fluctuation (outlier fluctuation) to show that the lottery of the second special symbol is out, the lottery If the result is discarded and a forced stop process is executed to forcibly stop the outlier fluctuation, and if the second special symbol drawing result is during fluctuation to show that it is a big hit (crash fluctuation), the second After the jackpot game of 1 special symbol is finished, it may be configured to execute the interruption process so that the fluctuation of the second special symbol can be resumed.

この場合、第1特別図柄の大当たり遊技が終了した後に、新たな第2特別図柄変動が実行されるのか、中断中の第2特別図柄変動が再開されるのかについて遊技者に興味を持たせながら遊技を行わせることができる。さらに、このような構成を用いた場合は、第1特別図柄の大当たり遊技中における第2特別図柄の状況(中断中か否か)を遊技者に示唆するための示唆演出を実行するように構成すると良い。   In this case, after the jackpot game of the first special symbol is finished, while making the player interested in whether a new second special symbol variation is executed or the second special symbol variation being interrupted is resumed I can play a game. Furthermore, when such a configuration is used, it is configured to execute a suggestive effect for suggesting to the player the situation of the second special symbol (whether interrupted or not) during the jackpot game of the first special symbol. Good.

次に、図40を参照して、第1特別図柄変動開始処理(図35のS210)の一処理であり、後述する第2特別図柄変動開始処理(図41のS209)の一処理でもある遊技回数更新処理(S308)について説明する。図40はこの遊技回数更新処理(S308)を示すフローチャートである。   Next, with reference to FIG. 40, the game is one of the first special symbol variation start processing (S210 in FIG. 35) and is also one of the second special symbol variation start processing (S209 in FIG. 41) described later. The number update process (S308) will be described. FIG. 40 is a flow chart showing this game number updating process (S308).

遊技回数更新処理(S308)では、まず、時短カウンタ203hの値が0以上であるか、即ち、遊技状態は時短状態であるかどうか判別する(S851)。時短カウンタ203hの値が0以上であると判別した場合には(S851:Yes)、時短カウンタ203hの値を1減算する(S852)。そして、S852の処理において減算した時短カウンタ203hの値が0であるかどうか判別する(S853)。減算した時短カウンタ203hの値が0であると判別した場合には(S853:Yes)、時短状態の終了のタイミングであるため、遊技状態格納エリア203kに対応する遊技状態を設定し(S854)、S855の処理に移行する。一方、S851の処理において、時短カウンタ203hの値が0以上ではない(即ち、0である)と判別した場合には(S851:No)、時短カウンタ203hの値を減算する必要がないため、S852〜S854の処理をスキップし、S855の処理に移行する。   In the game number updating process (S308), first, it is determined whether the value of the time reduction counter 203h is 0 or more, that is, whether the gaming state is the time saving state (S851). If it is determined that the value of the time saving counter 203h is 0 or more (S851: Yes), the value of the time saving counter 203h is decremented by 1 (S852). Then, it is determined whether or not the value of the short time counter 203h subtracted in the process of S852 is 0 (S853). If it is determined that the value of the time reduction counter 203h after subtraction is 0 (S853: Yes), it is the timing of the end of the time reduction state, so the game state corresponding to the game state storage area 203k is set (S854), It shifts to the processing of S855. On the other hand, if it is determined in the process of S851 that the value of the time saving counter 203h is not 0 or more (that is, 0) (S851: No), there is no need to subtract the value of the time saving counter 203h. The processing of S854 is skipped, and the processing proceeds to S855.

S851、或いは、S854の処理が終了した後、次に、確変カウンタ203gの値が0以上であるか、即ち、遊技状態は確変状態であるか判別する(S855)。確変カウンタ203gの値が0以上であると判別した場合には(S855:Yes)、確変カウンタ203gの値を1減算する(S856)。そして、次に、S856の処理で減算した確変カウンタ203gの値が0であるかどうか判別する(S857)。減算した確変カウンタ203gの値が0であると判別した場合には、確変状態の終了タイミングであるため、遊技状態格納エリア203kに対応する遊技状態を設定し(S858)、S859の処理に移行する。   After the processing of S851 or S854 is finished, it is next determined whether the value of the probability variation counter 203g is 0 or more, that is, the gaming state is the probability variation state (S855). If it is determined that the value of the probability variation counter 203g is 0 or more (S855: Yes), the value of the probability variation counter 203g is decremented by 1 (S856). Then, next, it is determined whether or not the value of the probability variation counter 203g subtracted in the process of S856 is 0 (S857). If it is determined that the value of the probability change counter 203g after subtraction is 0, it is the end timing of the probability change state, so the game state corresponding to the game state storage area 203k is set (S858), and the process proceeds to S859. .

一方、S855の処理において確変カウンタ203gの値が0以上ではない場合(S855:No)、或いは、S857の処理において、確変カウンタ203gの値が0ではないと判別した場合には(S857:No)、S859の処理に移行する。S859の処理では、時短カウンタ203hの値と確変カウンタ203gの値とそして設定中の遊技状態とを示す状態コマンドを設定し(S859)、本処理を終了する。   On the other hand, if the value of the probability variation counter 203g is not 0 or more in the processing of S855 (S855: No), or if it is determined that the value of the probability variation counter 203g is not 0 in the processing of S857 (S857: No) , Shift to the processing of S859. In the process of S859, a state command indicating the value of the time reduction counter 203h, the value of the probability variation counter 203g, and the gaming state being set is set (S859), and this process is ended.

次に、図41を参照して、特別図柄変動処理(図34のS104)の一処理である第2特別図柄変動開始処理(S209)について説明する。図41はこの第2特別図柄変動開始処理(S209)を示すフローチャートである。   Next, with reference to FIG. 41, the second special symbol variation start process (S209) which is one process of the special symbol variation process (S104 of FIG. 34) will be described. FIG. 41 is a flowchart showing the second special symbol variation start process (S209).

第2特別図柄変動開始処理(S209)が実行されると、まず、特図2変動停止フラグ203oがオンに設定されているかを判別する(S901)。即ち、本処理が実行される直前に(同一の特別図柄変動処理(図34のS104参照)内で)実行された第1特別図柄の抽選(第1特別図柄大当たり判定処理(図36のS306参照))にて大当たりに当選したか否かを判別する。   When the second special symbol variation start process (S209) is executed, first, it is determined whether the special view 2 variation stop flag 203o is set to ON (S901). That is, the first special symbol lottery (the first special symbol jackpot determination process (see S306 in FIG. 36) performed immediately before this process is executed (in the same special symbol variation process (see S104 in FIG. 34)). Determine whether or not the jackpot was won in)).

S901の処理において、特図2変動停止フラグ203oがオンに設定されていると判別した場合は(S901:Yes)、第2特別図柄の変動を開始するための各種処理をスキップし、特図2変動停止フラグ203oをオフに設定し(S902)、本処理を終了する。つまり、本実施形態では、特図2変動停止フラグ203oを用いることで、第1特別図柄大当たり判定処理(図36のS306参照)において、第1特別図柄を大当たり図柄で停止表示すると共に、第2特別図柄を外れ図柄で強制的に停止表示させた後に、新たな第2特別図柄変動が実行されることを禁止している。これにより、第1特別図柄に関する変動処理内で第2特別図柄を強制的に停止表示させたとしても不具合が生じること無く制御処理を実行することができる。   If it is determined in the process of S901 that the special figure 2 fluctuation stop flag 203o is set to ON (S901: Yes), various processes for starting the fluctuation of the second special symbol are skipped, and the special figure 2 is selected. The fluctuation stop flag 203o is set to OFF (S902), and this processing ends. That is, in this embodiment, by using the special figure 2 fluctuation stop flag 203o, in the first special symbol jackpot determination process (see S306 in FIG. 36), the first special symbol is stopped and displayed with the jackpot symbol and the second A new second special symbol variation is prohibited from being executed after the special symbol is removed and forced to be stopped and displayed with the symbol. Thereby, even if the second special symbol is forcibly stopped and displayed in the variation processing relating to the first special symbol, the control processing can be executed without causing a problem.

本実施形態では、S901の処理において特図2変動停止フラグ203oがオンに設定されていると判別すると(S901:Yes)、特図2変動停止フラグ203oをオフに設定するように構成しているため、特図2変動停止フラグ203oを設定することで、第2特別図柄変動開始処理(図41のS212)を1回だけスキップすることができるように構成している。   In this embodiment, when it is determined that the special figure 2 fluctuation stop flag 203o is set to ON in the processing of S901 (S901: Yes), the special figure 2 fluctuation stop flag 203o is set to be OFF. Therefore, the second special symbol variation start process (S212 in FIG. 41) can be skipped only once by setting the special view 2 variation stop flag 203o.

これは、第2特別図柄変動開始処理(S209)が実行される直前に(同一の特別図柄変動処理(図34のS104参照)内で)実行された第1特別図柄の抽選(第1特別図柄大当たり判定処理(図36のS306参照))にて大当たりに当選した場合のみ、直後に実行される第2特別図柄変動開始処理(図41のS209)をスキップすれば、その後、第1特別図柄大当たり判定処理(図36のS306参照)にて設定された大当たり情報(大当たりシナリオ)に基づいて大当たり遊技が開始され、特別図柄変動処理(図34のS104参照)のS201の処理によって、大当たり遊技が終了するまで、第2特別図柄変動開始処理(図41のS209)が実行されないように構成されているためである。   This is a lottery (first special symbol) of the first special symbol executed immediately before the second special symbol variation start process (S209) is executed (within the same special symbol variation process (see S104 in FIG. 34)) Only when the jackpot is won in the jackpot determination process (see S306 in FIG. 36), if the second special symbol variation start process (S209 in FIG. 41) to be executed immediately thereafter is skipped, then the first special symbol jackpot The jackpot game is started based on the jackpot information (jackpot scenario) set in the determination process (see S306 in FIG. 36), and the jackpot game is ended by the process of S201 in the special symbol variation process (see S104 in FIG. 34). This is because the second special symbol variation start process (S209 in FIG. 41) is not executed until it is done.

このように構成することで、一方の特別図柄の抽選結果に基づいて、他方の特別図柄の変動処理をスキップする処理を簡素化することができるため、主制御装置110にて実行される制御処理の処理負荷を軽減させることができる。   By configuring in this way, it is possible to simplify the process of skipping the variation process of the other special symbol based on the lottery result of the one special symbol, so the control process executed by main controller 110 Processing load can be reduced.

なお、本実施形態では、一方の特別図柄の抽選結果が所定の抽選結果(大当たり当選)である場合に、他方の特別図柄を強制的に停止表示(外れ図柄で停止表示)させ、一方の特別図柄の抽選結果に基づく大当たり遊技が実行されるまで、他方の特別図柄の新たな変動(抽選)が実行されないようにするために特図2変動停止フラグ203oを設定し他方の特別図柄の変動処理を1回スキップさせる構成を用いているが、これ以外の構成を用いても良い。   In the present embodiment, when the lottery result of one of the special symbols is a predetermined lottery result (big hit), the other special symbol is forcibly stopped and displayed (stopped with a missing symbol), and one of the special symbols is displayed. Special figure 2 fluctuation stop flag 203o is set so that new fluctuation (lottery) of the other special symbol is not executed until the big hit game based on the lottery result of the symbol is executed, fluctuation processing of the other special symbol Although the structure which skips 1 time is used, you may use structures other than this.

つまり、一方の特別図柄の抽選結果が所定の抽選結果(大当たり当選)である場合に、その大当たり当選に基づく大当たり遊技が終了するまで、他方の特別図柄抽選(変動)で大当たりに当選しないように構成すれば良く、例えば、後述する主制御装置110のメイン処理(図53参照)にて大当たり遊技を実行するための大当たり制御処理(図54のS2404参照)が実行される場合に、特図2変動停止フラグ203oをオフに設定するように構成しても良い。   That is, when the lottery result of one of the special symbols is a predetermined lottery result (big hit), the big hit in the other special symbol lottery (variation) is not won until the big hit game based on the big hit is finished. For example, when the jackpot control process (see S2404 in FIG. 54) for executing the jackpot game is executed in the main process (see FIG. 53) of the main control unit 110 described later, the special figure 2 may be configured. The fluctuation stop flag 203o may be set to be off.

このように構成することで、特図2変動停止フラグ203oをオンにするタイミングを第1特別図柄が大当たり図柄で停止表示されるタイミングよりも前に設定したとしても、大当たり遊技が実行されるまで新たな第2特別図柄の変動(抽選)が実行されることを禁止することができる。   By configuring in this way, even if the timing to turn on the special view 2 fluctuation stop flag 203o is set before the timing when the first special symbol is stopped and displayed with the big hit symbol, until the big hit game is executed It is possible to prohibit a new second special symbol fluctuation (lottery) from being executed.

また、本実施形態では、特図2変動停止フラグ203oがオンに設定されている状態で第2特別図柄変動開始処理(図41のS209参照)が実行された場合に、第2特別図柄の変動処理をスキップする、即ち、新たな変動を開始しない(第2特別図柄を停止させたままにする)ように構成しているが、これに限ること無く、特図2変動停止フラグ203oがオンに設定されている場合専用の第2特別図柄の変動表示を実行するように構成しても良い。   Moreover, in this embodiment, when the second special symbol fluctuation start process (see S209 in FIG. 41) is executed in a state where the special view 2 fluctuation stop flag 203o is set to ON, the fluctuation of the second special symbol Although it is constituted so that processing may be skipped, ie, it does not start a new change (it keeps the 2nd special symbol stopped), it is not restricted to this, special figure 2 change stop flag 203o is turned on. If it is set, it may be configured to execute variable display of the second special symbol dedicated to it.

この場合、大当たりに当選しない特殊抽選を用いて第2特別図柄の抽選を行い、その特殊抽選の結果に基づいて決定した変動パターンに対応する期間、第2特別図柄の変動表示を実行するように構成しても良いし、第2特別図柄の抽選を実行すること無く、第1特別図柄の大当たり当選に基づく大当たり遊技が実行されるまでの期間、大当たり遊技中の特定タイミングに到達するまでの期間、或いは、大当たり遊技が終了するまでの期間、第2特別図柄を変動表示するように構成しても良い。これにより、遊技者に対して、特別図柄変動を強制停止させたことを分かり難くすることができる。   In this case, the second special symbol is drawn using a special lottery that does not win the jackpot, and the variable display of the second special symbol is executed for a period corresponding to the fluctuation pattern determined based on the result of the special lottery. It may be configured, without executing the lottery of the second special symbol, the period until the jackpot game based on the jackpot winning of the first special symbol is executed, the period until the specific timing in the jackpot game is reached Alternatively, the second special symbol may be variably displayed during the period until the end of the jackpot game. This makes it difficult for the player to understand that the special symbol variation has been forcibly stopped.

なお、上述した各特別図柄に関する変動処理の内容は、その内容を示すコマンドを設定することにより、適宜、音声ランプ制御装置113側へと出力されるように構成されており、第3図柄表示装置81の主表示領域Dmに表示される第3図柄、第4図柄の変動表示を上述した第1図柄表示装置37に表示される各特別図柄の表示態様と同期させることができるように構成しているが、第1図柄表示装置37に表示される第2特別図柄を強制停止させている間、第2特別図柄が強制的に停止表示されたことを示すコマンドを音声ランプ制御装置113側で受信した場合に、第3図柄表示装置81にて変動表示される第2特別図柄に対応する第3図柄、或いは、第4図柄を用いて、強制停止中の変動演出を実行するように構成しても良い。   In addition, the contents of the fluctuation processing about each special symbol mentioned above are configured to be outputted appropriately to the voice lamp control device 113 side by setting a command indicating the contents, and the third symbol display device The variation display of the third and fourth symbols displayed in the main display area Dm of 81 can be synchronized with the display pattern of each special symbol displayed on the first symbol display device 37 described above However, while forcibly stopping the second special symbol displayed on the first symbol display device 37, the voice lamp control device 113 receives a command indicating that the second special symbol is forcibly stopped and displayed. If you do, use the third symbol or the fourth symbol that corresponds to the second special symbol that is variably displayed on the third symbol display device 81, and configure it to execute the fluctuation effect during forced stop Also good.

このように、遊技者が視認し易い第3図柄表示装置81に特別図柄の変動表示と同期させて変動表示される各図柄(第3図柄、第4図柄)を用いて、実際の第2特別図柄が強制停止中に変動演出を実行するように構成した場合であっても、遊技者に対して、特別図柄変動を強制停止させたことを分かり難くすることができる。   In this way, using the respective symbols (the third symbol and the fourth symbol) that are variably displayed in synchronization with the variation display of the special symbol on the third symbol display device 81 that is easy for the player to visually recognize, the actual second special Even when the symbol is configured to execute the fluctuation effect during the forced stop, it is possible to make it difficult for the player to understand that the special symbol change is forcibly stopped.

S901の処理において、特図2変動停止フラグ203oがオンに設定されていない、即ち、第1特別図柄が大当たり図柄で停止表示されていないと判別した場合は(S901:No)は、S903〜S910の処理を実行し、本処理を終了する。このS903〜S910の処理は、上記した第1特別図柄変動開始処理(図35のS210)のS301〜S308までの各処理に対して、第1特別図柄保留球数カウンタ203d、第1特別図柄保留球数カウンタの値(N1)、第1特別図柄保留球格納エリア203a、第1特別図柄大当たり判定処理(S306)、第1特別図柄変動パターン選択処理(S307)を、第2特別図柄保留球数カウンタ203e、第2特別図柄保留球数カウンタの値(N2)、第2特別図柄保留球格納エリア203b、第2特別図柄大当たり判定処理(S908)、第2特別図柄変動パターン選択処理(S909)に変更した点を除いては同一であるので、その説明は省略する。   In the process of S901, when it is determined that the special figure 2 fluctuation stop flag 203o is not set to on, that is, the first special symbol is not displayed as a stop symbol with a big hit symbol (S901: No), S903 to S910 The process of is executed, and this process ends. The processing of S903 to S910 is the first special symbol holding ball number counter 203d and the first special symbol holding with respect to each processing up to S301 to S308 of the above-described first special symbol variation start processing (S210 in FIG. 35). Ball number counter value (N1), the first special symbol holding ball storage area 203a, the first special symbol jackpot determination process (S306), the first special symbol variation pattern selection process (S307), the second special symbol holding ball number Counter 203e, second special symbol holding ball number counter value (N2), second special symbol holding ball storage area 203b, second special symbol big hit determination processing (S908), second special symbol variation pattern selection processing (S909) The description is omitted because it is the same except for the changed point.

次に、図42を参照して、第2特別図柄変動開始処理(図41のS209)の一処理である第2特別図柄大当たり判定処理(S908)について説明する。図42は、第2特別図柄大当たり判定処理(S908)を示すフローチャートである。この第2特別図柄大当たり判定処理(S908)は、上述した第1特別図柄大当たり判定処理(図36のS306)に対して、対象となる特別図柄の種別を第1特別図柄から第2特別図柄へと変更し、その他、一部処理を追加したものである。   Next, with reference to FIG. 42, the second special symbol jackpot determination process (S908) which is one process of the second special symbol variation start process (S209 in FIG. 41) will be described. FIG. 42 is a flowchart showing the second special symbol jackpot determination process (S908). This second special symbol jackpot determination process (S 908) is the first special symbol from the first special symbol to the second special symbol, with respect to the first special symbol jackpot determination process (S306 in FIG. 36) described above. And other, some processing has been added.

第2特別図柄大当たり判定処理(図42のS908)では、上記した第1特別図柄大当たり判定処理(図36のS306)に対して、次の点で相違する。即ち、S401の処理に対応するS1001の処理で、第1特別図柄保留球実行エリア(図示せず)を、第2特別図柄保留球実行エリア(図示せず)に変更した点と、S406〜S409の処理に対応するS1006〜S1009の処理で、対象を特図1(第1特別図柄)から特図2(第2特別図柄)に変更した点で相違する。その他の処理については同一であるので、その説明は省略する。   The second special symbol jackpot determination process (S908 in FIG. 42) is different from the above-described first special symbol jackpot determination process (S306 in FIG. 36) in the following points. That is, in the processing of S1001 corresponding to the processing of S401, the point that the first special symbol holding ball execution area (not shown) is changed to the second special symbol holding ball execution area (not shown), and S406 to S409 It differs in the point which changed a subject from special figure 1 (the 1st special symbol) to special figure 2 (the 2nd special symbol) by processing of S1006-S1009 corresponding to processing of 3. The other processing is the same, so the description thereof is omitted.

次に、図43を参照して、第2特別図柄変動開始処理(図41のS209)の一処理である第2特別図柄変動パターン選択処理(S906)について説明する。図43はこの第2特別図柄変動パターン選択処理(S906)を示すフローチャートである。   Next, with reference to FIG. 43, the second special symbol variation pattern selection processing (S906), which is one of the second special symbol variation start processing (S209 in FIG. 41), will be described. FIG. 43 is a flowchart showing the second special symbol variation pattern selection process (S906).

第2特別図柄変動パターン選択処理(図43のS906)では、上記した第1特別図柄変動パターン選択処理(図37のS307)に対して、次の点で相違する。S501の処理に対応するS1201の処理で、特図1抽選結果(第1特別図柄の抽選結果)が特図2抽選結果(第2特別図柄の抽選結果)に変更される点と、S506〜S507までの各処理に対応するS1206〜S1207の各処理で、特図1変動パターンコマンド(第1特別図柄の変動パターンコマンド)が特図2変動パターンコマンドに変更される点でそれぞれ相違する。その他の点は同一であるので、詳細な説明は省略する。   The second special symbol variation pattern selection process (S906 in FIG. 43) is different from the first special symbol variation pattern selection process (S307 in FIG. 37) in the following points. In the process of S1201 corresponding to the process of S501, the special figure 1 lottery result (the first special symbol lottery result) is changed to the special figure 2 lottery result (the second special symbol lottery result), and S506 to S507 Special processing 1 fluctuation pattern command (the fluctuation pattern command of the first special symbol) is changed to special drawing 2 fluctuation pattern command in each processing of S1206-S1207 which corresponds to each processing to the point, respectively differs. The other points are the same, so detailed description will be omitted.

次に、図44を参照して、特別図柄変動処理(図34のS104)の一処理である第2特別図柄変動実行中処理(S210)の内容について説明をする。図44は、第2特別図柄変動実行中処理(S210)を示したフローチャートである。第2特別図柄変動実行中処理(S210)は、上述した第1特別図柄変動実行中処理(図38のS204)に対して、S701〜S702の処理に対応するS1401〜S1402の各処理で、更新される対象が第1特別図柄から第2特別図柄に、特図1変動時間カウンタ203rから特図2変動時間カウンタ203sに変更される点で相違する。その他の処理は同一であるので、詳細な説明は省略する。   Next, with reference to FIG. 44, the contents of the second special symbol variation in-execution processing (S210) which is one of the special symbol variation processing (S104 in FIG. 34) will be described. FIG. 44 is a flowchart showing the second special symbol variation in-progress process (S210). The second special symbol variation in progress processing (S210) is updated in each processing of S1401 to S1402 corresponding to the processing of S701 to S702 with respect to the above-described first special symbol variation in progress processing (S204 of FIG. 38). The difference is that the target to be selected is changed from the first special symbol to the second special symbol, and the special figure 1 variation time counter 203r is changed to the special figure 2 variation time counter 203s. The other processes are the same, so detailed description will be omitted.

次に、図45を参照して、特別図柄変動処理(図34のS104)の一処理である第2特別図柄変動停止処理(S212)について説明する。図45はこの第2特別図柄変動停止処理(S212)を示すフローチャートである。第2特別図柄変動停止処理(S212)では、上記した第1特別図柄変動停止処理(図39のS206参照)に対して、処理の対象を第1特別図柄から第2特別図柄に変更した点で相違する。その他の点は同一であるので、詳細な説明は省略する。   Next, with reference to FIG. 45, the second special symbol variation stop processing (S212) which is one of the special symbol variation processing (S104 in FIG. 34) will be described. FIG. 45 is a flowchart showing the second special symbol variation stop process (S212). In the second special symbol fluctuation stop process (S212), the target of the process is changed from the first special symbol to the second special symbol with respect to the above-described first special symbol fluctuation stop process (see S206 in FIG. 39). It is different. The other points are the same, so detailed description will be omitted.

以上、説明をした通り、本実施形態のパチンコ機10では、第1特別図柄と第2特別図柄との変動表示の制御はそれぞれ独立して並行して実行可能に構成されているので、第1特別図柄と第2特別図柄とを同時に変動表示させることができる。よって、所定時間内に、より多くの特別図柄の抽選遊技を実行させることができ、遊技者に大当たりが所定時間内に付与される確率が高くできる。従って、遊技者は、効率よく遊技を行うことができる。   As described above, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, the control of the variable display of the first special symbol and the second special symbol is configured to be independently and concurrently executable, as described above. The special symbol and the second special symbol can be changed and displayed at the same time. Therefore, it is possible to execute more special symbol lottery games within a predetermined time, and it is possible to increase the probability that a jackpot is given to the player within the predetermined time. Therefore, the player can play the game efficiently.

また、第1特別図柄と第2特別図柄が同時に変動表示して抽選遊技が実行される構成であっても、第1または第2特別図柄の一方で大当たり遊技が発生した場合には、他方の特別図柄の変動表示が停止されるので、遊技者は、大当たり遊技に集中して遊技を行うことができる。   In addition, even if the first special symbol and the second special symbol are simultaneously changed and displayed and the lottery game is executed, if a big hit game occurs in one of the first or second special symbols, the other is selected. Since the variation display of the special symbol is stopped, the player can concentrate on the jackpot game and play the game.

次に、図46を参照して、主制御装置110内のMPU201により実行されるタイマ割込処理(図33)の一処理である始動入賞処理(S105)を説明する。図46は、この始動入賞処理(S105)を示すフローチャートである。始動入賞処理(図45のS105)は、第1入球口64b1、左第2入球口64b2、第2入球口640のいずれに球が入球(始動入賞)したか判別して、始動入賞した場合には、保留上限個数(第1入球口64b1で最大4個、左第2入球口64b2、第2入球口640で合わせて最大4個)まで、取得した各カウンタ値を第1特別図柄保留球格納エリア203aまたは第2特別図柄保留球格納エリア203bにそれぞれ格納する処理である。   Next, with reference to FIG. 46, the start winning process (S105) which is one process of the timer interrupt process (FIG. 33) executed by the MPU 201 in the main control device 110 will be described. FIG. 46 is a flowchart showing the start winning process (S105). The start winning process (S105 in FIG. 45) determines which of the first ball entrance 64b1, the left second ball entrance 64b2 and the second ball entrance 640 the ball has entered (start winning), and starts When winning a prize, each counter value obtained up to the maximum number of holding (up to 4 at the first ball entrance 64b1, at the left second ball entrance 64b2 and at the maximum at the second ball entrance 640 up to 4) It is a process stored in the first special symbol holding ball storage area 203a or the second special symbol holding ball storage area 203b.

また、保留球に基づいて取得された各カウンタ値が、第1特別図柄保留球格納エリア203aまたは第2特別図柄保留球格納エリア203bにそれぞれ記憶されると、第1特別図柄保留球格納エリア203aまたは第2特別図柄保留球格納エリア203bのそれぞれに記憶されている各カウンタ値に基づいて、事前に当否判定結果や選択される変動パターン等を予測する処理(所謂、先読み処理)が実行される。以下、始動入賞処理(図46のS105)について説明する。   In addition, when each counter value acquired based on the holding ball is stored in the first special symbol holding ball storage area 203a or the second special symbol holding ball storage area 203b, respectively, the first special symbol holding ball storage area 203a Or based on each counter value stored in each of the second special symbol holding ball storage area 203b, a process (so-called, pre-reading process) is executed to predict the success or failure judgment result, the variation pattern to be selected, etc. in advance . The start winning process (S105 in FIG. 46) will be described below.

始動入賞処理(図46のS105)では、まず、球が第1始動口である第1入球口64b1に入球(始動入賞)したか否かを判別する(S1701)。ここでは、第1入球口64b1内に設けられた球検知スイッチ(図示せず)への球の入球を検出する。球が第1入球口64b1に入球した(始動入賞があった)と判別する(S1701:Yes)、第1特別図柄保留球数カウンタ203dの値(N1)を取得し(S1702)、その取得した値(N1)が4未満であるかを判別する(S1703)。   In the start winning process (S105 in FIG. 46), first, it is determined whether or not the ball has entered the first ball entry port 64b1 (start winning) (S1701). Here, the entry of a sphere into a sphere detection switch (not shown) provided in the first entrance 64b1 is detected. It determines that the ball has entered the first entrance 64b1 (there has been a start winning) (S1701: Yes), acquires the value (N1) of the first special symbol holding ball number counter 203d (S1702), It is determined whether the acquired value (N1) is less than 4 (S1703).

つまり、現時点で第1入球口64b1に対する保留個数が上限値である4個よりも少ない状態であるか(即ち、保留個数が上限値まで記憶されていないか)が判別される。取得した値(N1)が4未満であると判別した場合には(S1703:Yes)、第1特別図柄保留球数カウンタ203dの値(N1)を1加算し(1704)、音声ランプ制御装置113に対して第1始動口の保留個数(第1特別図柄の抽選権利保留数)を通知するための保留球数コマンドを設定する(S1705)。   That is, it is determined whether or not the number of reservations for the first entrance 64b1 is currently less than the upper limit of four (ie, whether the number of reservations is stored up to the upper limit). If it is determined that the acquired value (N1) is less than 4 (S1703: Yes), the value (N1) of the first special symbol holding ball number counter 203d is incremented by 1 (1704), and the voice lamp control device 113 A hold ball number command for notifying the hold number of the first starting opening (number of drawing rights held for the first special symbol) is set (S1705).

そして、各種カウンタ値(第1当たり乱数カウンタC1、第1当たり種別カウンタC2、変動種別カウンタCS1)の各値をカウンタ用バッファから読み出し(取得して)、RAM203の第1特別図柄保留球実行エリア203aの対応する保留球数の記憶エリアに各々保留(格納)する(S1706)。   Then, each value of various counter values (first random number counter C1, first collision type counter C2, fluctuation type counter CS1) is read (obtained) from the counter buffer, and the first special symbol holding ball execution area of the RAM 203 Each is reserved (stored) in the storage area of the corresponding number of reserved balls 203a (S1706).

次に、第1先読み処理を実行する(S1707)。この第1先読み処理(S1707)については、図47を参照して後述するが、新たに第1特別図柄保留球格納エリア203aに記憶された各カウンタ値から当否判定結果や、決定される変動パターン、停止種別等を判別する処理が実行される。なお、本実施形態では、新たに記憶された各カウンタ値に基づいて当否判定結果や、決定される変動パターン、停止種別等を判別する処理を実行するように構成しているが、これに限ること無く、例えば、新たな始動入賞があった場合に、第1特別図柄保留球格納エリア203aに記憶(格納)されている全ての保留記憶に対して当否判定結果や、決定される変動パターン、停止種別等を判別する処理を実行するように構成しても良い。   Next, the first prefetch process is executed (S1707). This first pre-reading process (S1707) will be described later with reference to FIG. 47, but the variation determination result and the variation pattern determined from the respective counter values newly stored in the first special symbol holding ball storage area 203a. A process of determining the type of stop, etc. is executed. Although the present embodiment is configured to execute processing for determining the result of determination of success or failure, the variation pattern to be determined, the type of stop, etc. based on the newly stored counter values, the present invention is limited thereto. For example, when there is a new start winning combination, the variation determination result and the variation pattern determined for all the pending storage stored (stored) in the first special symbol holding ball storage area 203a, You may comprise so that the process which discriminate | determines stop classification etc. may be performed.

また、本実施形態では、第1特別図柄保留球格納エリア203aに新たな情報(入賞情報)を格納する場合、即ち、第1特別図柄の抽選権利を新たに獲得した場合に、第1特別図柄の抽選権利(入賞情報)の内容を事前に判別する構成としているが、これに限ること無く、第1特別図柄の抽選権利を新たに獲得した場合に、第2特別図柄の抽選権利(入賞情報)の内容を事前に判別するように構成しても良い。   Further, in the present embodiment, when new information (winning information) is stored in the first special symbol holding ball storage area 203a, that is, when the lottery right of the first special symbol is newly acquired, the first special symbol Although the content of the lottery right (winning information) is determined in advance, without being limited thereto, the lottery right of the second special symbol (winning information) is newly acquired when the lottery right of the first special symbol is newly acquired. You may comprise so that the content of may be discriminate | determined beforehand.

そして、S1707の処理を実行すると、次にS1708の処理を実行する。また、S1701の処理で球が第1入球口64b1に入球していないと判別した場合(S1701:No)、或いは、S1703の処理で、現時点で第1入球口64b1に対する保留個数が上限値であると判別した場合(S1703:No)は、第1特別図柄保留球数カウンタ203dの値(N1)を加算する処理をスキップして、S1708の処理へ移行する。   And if the process of S1707 is performed, the process of S1708 will be performed next. When it is determined that the ball has not entered the first entrance 64b1 in the process of S1701 (S1701: No), or the number of pending items for the first entrance 64b1 at the current time is the upper limit in the process of S1703. If it is determined that the value is the value (S1703: No), the process of adding the value (N1) of the first special symbol holding ball number counter 203d is skipped, and the process proceeds to S1708.

上述した通り、本実施形態では、第1特別図柄保留球数カウンタ203dの値(N1)を加算した場合に、加算された入賞に関する情報(入賞情報)に基づいた第1先読み処理(S1707)を実行するように構成しているが、これに限ること無く、例えば、S1703の処理で第1特別図柄保留球数カウンタ203dの値(N1)が上限数(4)であると判別した場合(S1703:No)、即ち、第1特別図柄の保留球数が上限に到達している状態で第1入球口64b1に球を入球させた場合に第1先読み処理(S1707)を実行することができるように構成しても良い。これにより、第1特別図柄の保留球数が上限に到達している状態においても、先読み処理を実行させるために遊技者に継続して遊技を行わせることができる。また、第1特別図柄の保留球数が上限に到達している状態で第1入球口64b1に球を入球させた場合に付加価値を付与することができるため、第1特別図柄の保留球数が上限に到達している状態で第1入球口64b1に球が入球した際に遊技意欲が低下してしまうことを抑制することができる。   As described above, in the present embodiment, when the value (N1) of the first special symbol holding ball number counter 203d is added, the first pre-reading process (S1707) based on the information (winning information) related to the added winning is Although it is configured to execute, without being limited thereto, for example, when it is determined that the value (N1) of the first special symbol holding ball number counter 203d is the upper limit number (4) in the process of S1703 (S1703 : No), that is, performing the first pre-reading process (S1707) when entering the ball into the first entrance 64b1 with the number of holding balls in the first special symbol reaching the upper limit It may be configured to be able to. As a result, even in the state where the number of holding balls in the first special symbol has reached the upper limit, the player can continue to play a game in order to execute the prefetching process. In addition, because it is possible to add value when the ball enters the first entrance 64b1 in a state where the number of holding balls of the first special symbol has reached the upper limit, it is possible to hold the first special symbol When the ball enters the first ball entrance 64b1 in a state where the number of balls has reached the upper limit, it is possible to suppress a decrease in gaming intention when the ball enters the first ball entrance 64b1.

次に、S1708〜S1714までの各処理については、S1701〜S1707までの各処理で実行された第1始動口(第1入球口64b1)への球の入賞に対して行われた処理と同様の処理が、第2入球口(左第2入球口64b2、第2入球口640)に対して実行される処理であることが相違するのみであるので、詳細な説明は省略する。   Next, about each processing to S1708-S1714, it is the same as processing performed to a prize of the ball to the 1st starting opening (1st ball entrance 64b1) performed by each processing to S1701-S1707. The process of the above is different from the process performed for the second ball entrance (the second left ball entrance 64 b 2 and the second ball entrance 640), so the detailed description will be omitted.

次に、図47を参照して、始動入賞処理(図46のS105)の一処理である第1先読み処理(S1707)について説明する。図47は、この第1先読み処理(S1707)を示すフローチャートである。   Next, with reference to FIG. 47, the first prefetch process (S1707) which is one process of the start winning process (S105 of FIG. 46) will be described. FIG. 47 is a flowchart showing this first pre-reading process (S1707).

第1先読み処理(図47のS1707)では、まず、新たに第1特別図柄保留格納エリア203aに記憶された格納エリアから各種カウンタ値である、第1当たり乱数カウンタC1、第1当たり種別カウンタC2、変動種別カウンタCS1の各値を読み出す(S1821)。そして、読み出したデータを先読み保留記憶エリアの空いている記憶エリアのうち、入賞順序がもっとも小さいエリアに記憶する(S1822)。   In the first pre-reading process (S1707 in FIG. 47), first, the first hit random number counter C1 and the first hit type counter C2, which are various counter values from the storage area newly stored in the first special symbol hold storage area 203a. Each value of the fluctuation type counter CS1 is read out (S1821). Then, the read data is stored in the area having the smallest winning order among the vacant storage areas of the prefetch holding storage area (S1822).

そして、S1823の処理における判別結果が大当たりである(低確率状態のみ大当たり、高確率状態のみ大当たり、低確率状態、高確率状態の何れも大当たり)と判別した場合は(S1823:Yes)、大当たり種別を示す情報と、変動パターンを示す情報とを含む第1入賞コマンドを設定し(S1824)、本処理を終了する。一方、S1823の処理における判別結果が大当たりでは無い(特別図柄が高確率状態でも、低確率状態でも外れである)と判別した場合は(S1823:No)、外れを示す情報と、変動パターンを示す情報とを含む第1入賞コマンドを設定し(S1825)、本処理を終了する。   Then, if it is determined that the determination result in the process of S1823 is big hit (only low probability state big hit, only high probability state big hit, low probability state, high probability state) (S1823: Yes), big hit type The first winning command including information indicating the change pattern and information indicating the fluctuation pattern is set (S1824), and the process ends. On the other hand, when it is determined that the determination result in the process of S1823 is not a big hit (a special symbol is out even in a high probability state or a low probability state) (S1823: No), information indicating a deviation and a fluctuation pattern are shown A first winning command including information is set (S1825), and the process ends.

ここで、S1824、或いはS1825の処理で設定された第1入賞コマンドは、上述した当否判定結果を示すための情報(当否判定結果に基づいて異なる意味を持たせる情報)に加え、共通情報として、S1821の処理によって読み出された各種カウンタ値の値を示すための情報も含んで設定される。そして、本処理で設定された入賞コマンドが主制御装置110のメイン処理(図53参照)にて実行される外部出力処理(S2401)によって音声ランプ制御装置113に対して出力される。   Here, the first winning command set in the process of S1824 or S1825 is added to the information (information giving different meaning based on the result of the result of the determination of the judgment) as the common information in addition to the information for indicating the result of the determination of the result of the judgment. It is set including information for indicating the values of various counter values read out by the process of S1821. Then, the winning command set in the present process is output to the voice lamp control device 113 by the external output process (S2401) executed in the main process (see FIG. 53) of the main control device 110.

音声ランプ制御装置113側では、入賞コマンドを受信した場合に、入賞コマンドに含まれる各種情報に基づいて、保留球の表示態様を可変させて(例えば、保留球の色を通常とは異なる色で可変して)表示させたり、変動開始前に予告図柄等を表示して遊技者に当否判定結果を示唆したりする演出(先読み演出)を実行できる。   On the voice lamp control device 113 side, when the winning command is received, the display mode of the holding ball is varied based on various information included in the winning command (for example, the color of the holding ball is different from the normal color) It is possible to execute an effect (prefetch effect) that is displayed variably) or indicates a notice symbol etc. before the start of fluctuation to suggest the result of the pass / fail judgment to the player.

なお、本実施形態では、先読み処理を実行する場合に、特別図柄の高確率状態の場合の当否判定結果と、特別図柄の低確率状態の場合の当否判定結果とを判別し、各判別の結果に基づいた入賞コマンドを設定するように構成しているが、これに限ること無く、例えば、特別図柄が高確率状態であっても、低確率状態であっても大当たりと判定される判定値(第1当たり乱数カウンタC1の値)を規定し、その判定値を読み出した場合のみ特別図柄の大当たりを示す入賞コマンドを設定するように構成しても良い。   In the present embodiment, when the prefetching process is performed, the judgment result of the success or failure in the high probability state of the special symbol and the judgment on the probability of the low probability state of the special symbol are discriminated, and the result of each discrimination However, the present invention is not limited thereto. For example, even if the special symbol is in the high probability state or in the low probability state, it is determined that the jackpot is determined to be a big hit The first winning random number counter C1 may be defined, and a winning command indicating the jackpot of the special symbol may be set only when the determination value is read.

このように構成することで、音声ランプ制御装置113側に対して、特定の大当たりであることを事前判別した場合のみ大当たりを示す入賞コマンドを出力することになるため、先読み演出が実行されない特別図柄変動に対して、大当たり当選の期待感を持たせることができる。   By configuring in this way, a special prize symbol for which a pre-reading effect is not executed, since a winning command indicating a big hit will be output only when it is determined in advance that a specific big hit is made to the voice lamp control device 113 side. It is possible to give a feeling of expectation of jackpot winning to fluctuation.

さらに、第1特別図柄保留格納エリア203aに格納(記憶)されている保留記憶(入賞情報)に基づく特別図柄の抽選が行われる際の遊技状態を正確に判別して、その遊技状態に基づいて当否判定を実行するように構成してもよい。この場合には、変動パターンの選択を保留球数によって可変するのではなく、変動開始時の保留球数に関わらず一定の変動パターンを選択するように構成することで判別が可能となる。先読みを実行する場合に、その保留球が変動開始されるまでの変動順序を保留記憶されている情報に基づいて判別することで変動開始時の遊技状態を判別できる。   Furthermore, the game state when the lottery of the special symbol based on the hold storage (winning information) stored (stored) in the first special symbol hold storage area 203a is accurately determined, and based on the game state You may comprise so that a yes-no decision may be performed. In this case, instead of varying the selection of the variation pattern depending on the number of holding balls, the determination can be made by selecting a constant variation pattern regardless of the number of holding balls at the start of the variation. When performing pre-reading, the game state at the start of the change can be determined by determining the change order until the change of the holding ball is started based on the information stored on hold.

また、本実施形態では、第1特別図柄保留格納エリア203aに新たな保留記憶(入賞情報)が格納(記憶)された場合に、その入賞情報に基づく先読み処理を実行し、その先読み処理の中で当否判定を事前に予測する構成を用いているが、これに限ること無く、主制御装置110の先読み処理において、第1特別図柄保留格納エリア203aに新たに格納(記憶)された入賞情報(保留記憶)の内容(各カウンタ値)を示す情報を入賞コマンドとして設定し、音声ランプ制御装置113側で受信した入賞コマンドに含まれる情報に基づいて当否判定結果を予測するように構成しても良い。   Further, in the present embodiment, when a new hold storage (winning information) is stored (stored) in the first special symbol holding storage area 203a, the prefetching process based on the prize information is executed, and during the prefetching process However, the present invention is not limited to this, and the winning information (newly stored) is stored in the first special symbol hold storage area 203a in the pre-reading process of the main control device 110. Even if information indicating the contents (each counter value) of the pending storage) is set as a prize command, the voice lamp control device 113 may be configured to predict the result of the pass / fail judgment based on the information included in the prize command received. good.

このように構成することで、主制御装置110の処理負荷を軽減することができる。また、音声ランプ制御装置113側で、先読み演出を実行するか否かを判別する処理を実行し、先読み演出を実行すると判別した場合に、主制御装置110から受信した入賞コマンドに含まれる情報を解析(当否判定結果の予測)するように構成すると良い。これにより、先読み演出を実行しない場合には、具体的な先読み処理(当否判定結果の予測)が実行されないため、パチンコ機10にて無駄な制御が実行されることを抑制することができる。また、無題に実行された先読み処理の結果を遊技者に不正に取得されてしまう不具合を抑制することができる。   With this configuration, the processing load on the main control device 110 can be reduced. Further, the voice lamp control device 113 side executes a process of determining whether or not to execute the pre-reading effect, and when it is determined that the pre-reading effect is to be performed, the information included in the winning command received from the main control device 110 It is good to constitute so that it may analyze (prediction of a judgment result of a decision). As a result, when the pre-reading effect is not performed, the specific pre-reading process (prediction of the result of the determination of the success or failure) is not performed, so that the pachinko machine 10 can be prevented from executing unnecessary control. In addition, it is possible to suppress a problem that the player illegally acquires the result of the pre-reading process performed without a title.

さらに、本実施形態では、第1特別図柄保留格納エリア203aに新たな保留記憶(入賞情報)が格納(記憶)された場合に、その入賞情報に基づく先読み処理を実行し、その先読み処理の中で当否判定を事前に予測する構成を用いているが、これに限ること無く、本実施形態では、第1特別図柄保留格納エリア203aに新たな保留記憶(入賞情報)が格納(記憶)されたことを起因に第1特別図柄保留格納エリア203aに格納(記憶)されている全ての入賞情報に基づく先読み結果を示す情報を第1入賞コマンドとして設定しても良い。   Furthermore, in the present embodiment, when a new hold storage (winning information) is stored (stored) in the first special symbol holding storage area 203a, the prefetching process based on the winning information is executed, and during the prefetching process In the present embodiment, a configuration for predicting the success or failure judgment in advance is used, but the present invention is not limited thereto. In the present embodiment, a new hold storage (winning information) is stored (stored) in the first special symbol hold storage area 203a. Information indicating the prefetching result based on all the winning combination information stored (stored) in the first special symbol hold storage area 203a may be set as the first winning command as a result.

次に、図48を参照して、始動入賞処理(図46のS105)の一処理である第2先読み処理(S1714)について説明する。図48は、この第2先読み処理(S1714)を示すフローチャートである。第2先読み処理(図48のS1714)は、上記した第1先読み処理(図47のS1707)が第1始動口(第1入球口64b1)に球が入球(始動入賞)したことに基づく保留データ(入賞情報)を事前に判別(先読み)して、各種判定を行う処理であるのに対して、判定を行う対象を第1始動口に始動入賞したことに基づく入賞情報から第2始動口(左第2入球口64b2、第2入球口640)に始動入賞したことに基づく入賞情報へと変更した点でなるのみであり、その他は同一の処理が実行されるため、詳細な説明は省略する。   Next, with reference to FIG. 48, the second prefetch process (S1714) which is one process of the start winning process (S105 of FIG. 46) will be described. FIG. 48 is a flowchart showing this second pre-reading process (S1714). The second pre-reading process (S1714 in FIG. 48) is based on the fact that the ball enters the first starting opening (first ball entry port 64b1) as the first pre-reading process (S1707 in FIG. 47) described above. In contrast to the process of determining (prefetching) reserve data (winning information) in advance (prefetching) and performing various types of determination, the second starting is based on winning information based on the start winning at the first starting port as the target to be determined. It is only the point changed to the winning information based on the start winning in the mouth (the second left ball entrance 64b2, the second ball entrance 640), the other processes are executed the same, so detailed The description is omitted.

次に、図49を参照して、主制御装置110内のMPU201により実行されるタイマ割込処理の一処理である普通図柄変動処理(S106)について説明する。図49は、この普通図柄変動処理(S106)を示すフローチャートである。普通図柄変動処理(S106)は、第2図柄(普通図柄)の変動表示や、電動役物64aの開放時間などを制御するための処理である。   Next, with reference to FIG. 49, normal symbol variation processing (S106) which is one of timer interrupt processing executed by the MPU 201 in the main control device 110 will be described. FIG. 49 is a flowchart showing the normal symbol variation process (S106). The normal symbol variation process (S106) is a process for controlling the variation display of the second symbol (ordinary symbol), the opening time of the electric part 64a, and the like.

この普通図柄変動処理(図49のS106)では、まず、今現在が、普通図柄(第2図柄)の当たり中であるかを判別する(S2001)。普通図柄(第2図柄)の当たり中としては、第2図柄表示装置83において当たりを示す表示がなされてから(当たり図柄が停止表示してから)電動役物64aの開閉制御がなされている最中まで(当たり遊技が終了するまで)が含まれる。普通図柄(第2図柄)の当たり中であると判別した場合には(S2001:Yes)、そのまま本処理を終了する。   In this normal symbol variation process (S106 in FIG. 49), first, it is determined whether or not the current symbol is in the middle of the normal symbol (second symbol) (S2001). As the middle of the normal symbol (the second symbol), after the display showing the hit on the second symbol display device 83 is made (after the hit symbol is stopped and displayed), the opening and closing control of the electrically operated part 64a is performed. Medium (until the end of the hit game) is included. When it is determined that the hit of the normal symbol (the second symbol) is in progress (S2001: Yes), the present processing ends.

一方、普通図柄(第2図柄)の当たり中でないと判別した場合には(S2001:No)、第2図柄表示装置83の普通図柄が変動表示中であるかを判別する(S2002)。普通図柄の変動中では無い、即ち、現在が新たな普通図柄変動(抽選)を実行可能な状態であると判別した場合は(S2002:No)、次に、普通図柄保留球数カウンタ203fの値(M)を取得し(S2003)、その値が0よりも大きいかを判別する(S2004)。   On the other hand, when it is determined that the normal symbol (the second symbol) is not in contact (S2001: No), it is determined whether the normal symbol of the second symbol display device 83 is being displayed in a variable manner (S2002). If it is not during normal symbol fluctuation, that is, if it is determined that the current normal symbol fluctuation (lottery) can be executed (S2002: No), then, the value of the normal symbol holding ball number counter 203f (M) is acquired (S2003), and it is determined whether the value is larger than 0 (S2004).

S2004の処理で普通図柄保留球数カウンタ203fの値(M)が0であると判別された場合には(S2004:No)、そのまま本処理を終了する。一方、普通図柄保留球数カウンタ203fの値が0よりも大きいと判別した場合は(S2004:Yes)、普通図柄保留球数カウンタ203fの値(M)を1減算する(S2005)。つまり、S2004の処理において新たな普通図柄変動を実行するための条件(普通図柄変動に用いるための入賞情報が保留記憶されていること)が成立していると判別された場合は、保留記憶されている入賞情報を用いて普通図柄変動を実行するため、普通図柄保留球数カウンタ203fの値を1減算する。   If it is determined in the process of S2004 that the value (M) of the normal symbol holding ball number counter 203f is 0 (S2004: No), the present process is ended as it is. On the other hand, when it is determined that the value of the normal symbol holding ball number counter 203f is larger than 0 (S2004: Yes), the value (M) of the normal symbol holding ball number counter 203f is decremented by 1 (S2005). In other words, if it is determined that the condition for executing a new normal symbol variation (that the winning information to be used for the normal symbol variation is held on hold) is established in the process of S2004, it is reserved and stored. In order to execute the normal symbol variation using the winning combination information, the value of the normal symbol holding ball number counter 203f is decremented by one.

次に、普通図柄保留球格納エリア203cに格納されたデータをシフトする(S2006)。S2006の処理では、普通図柄保留球格納エリア203cの普通図柄保留1〜普通図柄保留4に格納されているデータを、実行エリア側に順にシフトさせる処理を行う。より具体的には、普通図柄保留1→実行エリア、普通図柄保留2→普通図柄保留1、普通図柄保留3→普通図柄保留2、普通図柄保留4→普通図柄保留4といった具合に各エリア内のデータをシフトする。データをシフトした後は、普通図柄保留球実行エリア(図示せず)に格納されている第2当たり乱数カウンタC4の値を取得する(S2007)。   Next, the data stored in the normal symbol holding ball storage area 203c is shifted (S2006). In the process of S2006, the data stored in the normal symbol holding 1 to the normal symbol holding 4 of the normal symbol holding ball storage area 203c is shifted in order toward the execution area. More specifically, normal symbol holding 1 → execution area, normal symbol holding 2 → normal symbol holding 1, normal symbol holding 3 → normal symbol holding 2, normal symbol holding 4 → normal symbol holding 4 etc. Shift data After shifting the data, the value of the second random number counter C4 stored in the normal symbol holding ball execution area (not shown) is acquired (S2007).

次に、時短カウンタ203hの値が0より大きい値であるかどうか、即ち、現在が普通図柄の高確率状態であるか否かを判別し(S2008)、時短カウンタ203hの値が0よりも大きいと判別した場合には(S2008:Yes)、高確率時用の第2当たり乱数テーブル202c(図15(b)参照)の当たり判定値に基づいて当否判定結果(抽選結果)を取得し(S2009)、S2011の処理へ移行する。一方、時短カウンタ203hの値が0より大きい値ではない(即ち、0である)、即ち、普通図柄の低確率状態であると判別した場合は(S2008:No)、低確率時用の第2当たり乱数テーブル202c(図15(b)参照)の当たり判定値に基づいて、当否判定結果を取得し(S2010)、S2011の処理へ移行する。   Next, it is determined whether or not the value of the hour reduction counter 203h is a value greater than 0, that is, whether or not the current state is a high probability state of a normal symbol (S2008), and the value of the time reduction counter 203h is greater than 0. If it is determined (S2008: Yes), a success / failure determination result (lottery result) is acquired based on the hit determination value of the second random number table 202c (see FIG. 15B) for high probability time (S2009) ), Shift to the processing of S2011. On the other hand, when it is determined that the value of the time saving counter 203h is not a value larger than 0 (that is, 0), that is, it is determined that the normal symbol low probability state (S2008: No), the second for low probability time Based on the hit determination value of the hit random number table 202c (see FIG. 15 (b)), the result of the pass / fail determination is obtained (S2010), and the process proceeds to S2011.

S2011の処理では、今回の普通図柄変動(抽選)が当たりであるかを判別し(S2011)、当たりであると判別した場合は(S2011:Yes)、当たり時の表示態様である「○」の表示態様を設定し(S2012)、普図変動種別カウンタの値を用いて普図変動パターンに基づいて普通図柄の変動時間を決定する(S2014)。一方、S2011の処理で、今回の普通図柄変動(抽選)が当たりでは無い(外れである)と判別した場合は(S2011:No)、外れ時の表示態様である「×」の表示態様を設定し(S2013)、上述したS2014の処理へ移行する。   In the processing of S2011, it is determined whether or not the current symbol variation (lottery) is a hit (S2011), and if it is determined that a hit (S2011: Yes), the display mode of "o" is the hit time. The display mode is set (S2012), and the fluctuation time of the normal symbol is determined based on the common drawing fluctuation pattern using the value of the common drawing fluctuation type counter (S2014). On the other hand, if it is determined in the process of S2011 that the current symbol variation (lottery) is not a hit (is out of place) (S2011: No), a display mode of "x" which is a display mode at the time of out is set (S2013), the process proceeds to the above-described processing of S2014.

ここで、普通図柄の変動時間を決定するための処理(S2014の処理)について、普図変動パターンテーブル202f(図20参照)に規定されている内容を用いて説明をする。本実施形態では、普通図柄変動の変動時間を、設定されている普通図柄の確率状態(高確率状態、低確率状態)と、普通図柄保留球数カウンタ203fの値(普図保留数)と、に基づいて可変設定するように構成している。そして、設定された普通図柄の変動時間によって、第2入球口640への球の入球のし易さ(単位時間当たりにおける電動役物640aの開放期間の長さ)が異なるように構成している。   Here, the process (the process of S2014) for determining the fluctuation time of a normal symbol is demonstrated using the content prescribed | regulated to the common drawing fluctuation pattern table 202f (refer FIG. 20). In this embodiment, the fluctuation state of the normal symbol variation is set to the probability state (high probability state, low probability state) of the normal symbol set and the value of the normal symbol holding ball number counter 203f (generally reserved number of drawings), It is configured to be variably set based on. And, depending on the set fluctuation time of the normal symbol, the ease of entering the ball into the second entrance 640 (the length of the open period of the motorized accessory 640a per unit time) is configured to be different. ing.

上述した通り、普図変動パターンテーブル202f(図20参照)には、普通図柄の低確率状態が設定されている場合に30秒の変動時間が規定されている。そして、普通図柄の高確率状態が設定されている場合には、0.1秒間の閉鎖期間(オープニング期間)を経て0.7秒間の開放期間が設定される開放パターンに基づいた当たり遊技(普図当たり遊技)が実行される。よって、普通図柄の高確率状態が設定されている場合は、スルーゲート67を通過した球が第2入球口640に到達するまでに、普図当たり遊技が終了してしまうため、その球が第2入球口640に入球し得ないように構成している。   As described above, when the low probability state of the normal symbol is set, the fluctuation time of 30 seconds is defined in the common drawing fluctuation pattern table 202f (see FIG. 20). Then, when a high probability state of a normal symbol is set, a hit game based on an opening pattern in which an opening period of 0.7 seconds is set after a closing period (opening period) of 0.1 seconds A game per figure is executed. Therefore, when the high probability state of the normal symbol is set, the game has ended because the ball passing through the through gate 67 reaches the second ball entry port 640 and the game ends, so the ball is It is configured such that it can not enter the second ball entrance 640.

そして、普通図柄の低確率状態が設定されている場合には、0.1秒間の閉鎖期間(オープニング期間)を経て0.7秒間の開放期間が設定される開放パターンに基づいた当たり遊技(普図当たり遊技)が実行される。よって、普通図柄の低確率状態が設定されている場合は、スルーゲート67を通過した球が第2入球口640に到達した時点(スルーゲート67を通過してから1.6秒後)で普通図柄の変動(30秒変動)が実行されている最中であるため、その球が第2入球口640に入球し得ないように構成されており、普通図柄の低確率状態が設定されている場合は、スルーゲート67を通過した球が第2入球口640に到達した時点(スルーゲート67を通過してから1.6秒後)では普図当たり遊技が実行されているため、その球が第2入球口640に入球し得るように構成されている。   Then, when the low probability state of the normal symbol is set, a hit game based on an opening pattern in which an opening period of 0.7 seconds is set after a closing period (opening period) of 0.1 seconds A game per figure is executed. Therefore, when the low probability state of the normal symbol is set, when the ball passing through the through gate 67 reaches the second entrance 640 (1.6 seconds after passing through the through gate 67) Since the normal symbol fluctuation (30 seconds fluctuation) is being executed, the ball is configured not to be able to enter the second entrance 640 and the low probability state of the normal symbol is set If the ball has passed through the through gate 67 and reaches the second entrance 640 (1.6 seconds after passing through the through gate 67), the game is executed per common game The ball is configured to be able to enter the second ball entrance 640.

このように、設定される普通図柄の変動時間の長さに応じて、第2入球口640への球の入球具合を可変させるように構成することで、第2入球口640への球の入球のし易さを遊技状態に応じて容易に可変することができるため、様々な遊技性を創り出すことができる。   Thus, according to the length of the fluctuation time of the normal symbol set, by configuring the ball entry condition of the ball to the second entry port 640, it is possible to the second entry port 640 Since the ease of entering the ball can be easily changed according to the gaming state, various game characteristics can be created.

また、上述した通り、普通図柄の変動時間を適正範囲よりも短くした場合であっても、長くした場合であっても、球が第2入球口640に入球し難くなるように構成することができるため、例えば、普通図柄の変動時間を短縮する必要がある遊技状態(例えば、確変状態)においても、球が第2入球口640に入球し難くすることができる。   In addition, as described above, even if the variation time of the normal symbol is shorter than the appropriate range or longer, it is difficult for the ball to enter the second entrance 640 without difficulty. Therefore, it is possible to make it difficult for the ball to enter the second ball entry port 640 even in a game state (for example, a probability change state) where it is necessary to reduce the fluctuation time of the normal symbol, for example.

なお、本実施形態では、普通図柄の遊技状態、及び、普通図柄の保留球数に応じて、普通図柄の変動パターンを設定するように構成しているが、これに限ること無く、例えば、取得した普図変動種別カウンタCS2の値に基づいて異なる変動時間が設定されるように構成しても良い。   In the present embodiment, the variation pattern of the normal symbol is set according to the gaming state of the normal symbol and the holding ball number of the normal symbol, but the present invention is not limited to this, for example, acquisition Different fluctuation times may be set based on the value of the common drawing fluctuation type counter CS2.

一方、S2002の処理において、普通図柄(第2図柄)が変動中であると判別した場合には(S2002:No)、第2図柄表示装置83において実行している普通図柄の変動時間が経過したかを判別し(S2015)、変動時間が経過していないと判別した場合は(S2015:No)、そのまま本処理を終了する。   On the other hand, in the process of S2002, when it is determined that the normal symbol (the second symbol) is changing (S2002: No), the variation time of the normal symbol executed in the second symbol display device 83 has elapsed If it is determined that the fluctuation time has not elapsed (S2015: No), the present processing ends.

一方、S2015の処理において変動時間が経過していると判別した場合は(S2015:Yes)、次に、第2図柄表示装置83の停止表示を設定する(S2016)。S2016の処理では、今回の普通図柄の抽選が当たりである場合には、第2図柄表示装置83には「○」図柄が停止表示(点灯表示)されるように設定する。一方、普通図柄の抽選が外れである場合には、第2図柄表示装置83には「×」図柄が停止表示(点灯表示)される。つまり、上述したS2012、或いはS2013の処理で設定された表示態様を停止表示させるための設定が行われる。   On the other hand, when it is determined that the fluctuation time has elapsed in the process of S2015 (S2015: Yes), next, the stop display of the second symbol display device 83 is set (S2016). In the process of S2016, when the lottery of the normal symbol this time is a hit, the second symbol display device 83 is set so that the symbol "o" is stopped (displayed on). On the other hand, when the lottery of the normal symbol is out, the “X” symbol is stopped and displayed on the second symbol display device 83 (lighting display). That is, the setting for stopping and displaying the display mode set in the process of S2012 or S2013 described above is performed.

S2016の処理により、停止表示を設定すると、第2図柄表示装置83における変動表示が終了し、S2012の処理、或いはS2013の処理で設定された表示態様で、停止図柄(第2図柄)が第2図柄表示装置83に停止表示(点灯表示)される。   When the stop display is set by the process of S2016, the variable display in the second symbol display device 83 ends, and the stop symbol (the second symbol) is the second in the display mode set in the process of S2012 or the process of S2013. The stop display (lighting display) is performed on the symbol display device 83.

次に、今回の普通図柄の抽選結果は当たりであるかを判別する(S2017)。今回の普通図柄の抽選結果は当たりであると判別した場合には(S2017:Yes)、電動役物640aの開閉制御態様(開放パターン)を設定するための処理が実行される。一方、今回の普通図柄の抽選結果が当たりでは無い(外れである)と判別した場合は(S2017:No)、そのまま本処理を終了する。   Next, it is determined whether the lottery result of the current normal symbol is a hit (S2017). When it is determined that the lottery result of the normal symbol this time is a hit (S2017: Yes), a process for setting the open / close control mode (open pattern) of the motorized role object 640a is executed. On the other hand, when it is determined that the lottery result of the normal symbol this time is not a hit (is out) (S2017: No), the present processing ends.

次に、本実施形態における電動役物640aの開閉制御態様(開放パターン)について説明をする。本実施形態のパチンコ機10では、普通図柄の当否判定を行うタイミング(S2008〜S2011の処理を行うタイミング)にて設定されている普通図柄の確率状態(高確率状態、低確率状態)に基づいて普通図柄の当否判定を実行し、電動役物640aの開放制御態様(開放パターン)を設定するタイミング(S2015の処理で変動時間が経過したと判別したタイミング)にて設定されている普通図柄の確率状態(高確率状態、低確率状態)に基づいて電動役物640aの開放制御態様(開放パターン)を設定するように構成している。   Next, an opening / closing control mode (opening pattern) of the motorized service product 640a in the present embodiment will be described. In the pachinko machine 10 of this embodiment, based on the probability state (high probability state, low probability state) of the normal symbol set at the timing (the timing of performing the processing of S2008 to S2011) at which the normal symbol judgment is performed. Normal symbol probability set in the timing to determine the open control mode (open pattern) of the motorized actor 640a by executing the success or failure judgment of the normal symbol (the timing when it is determined that the fluctuation time has elapsed in the process of S2015) The opening control mode (opening pattern) of the motorized accessory 640a is set based on the state (high probability state, low probability state).

即ち、本実施形態では、普通図柄に関する変動処理(抽選処理)と、特別図柄に関する変動処理(抽選処理)とが独立して実行されるように構成されており、さらに、特別図柄に関する変動処理(抽選処理)の結果に基づいて普通図柄の確率状態(高確率状態、低確率状態)が可変するように構成している。よって、普通図柄に関する変動処理(抽選処理)が実行されている期間中に並行して実行される特別図柄に関する変動処理(抽選処理)の結果によっては、普通図柄の当否判定を行うタイミングでは普通図柄の高確率状態が設定され、電動役物640aの開放制御態様(開放パターン)を設定するタイミングでは普通図柄の低確率状態が設定される場合が発生する。   That is, in the present embodiment, the variation processing (lottery processing) for the normal symbol and the variation processing (lottery processing) for the special symbol are configured to be executed independently, and further, the variation processing (for the special symbol ( The probability state (high probability state, low probability state) of the normal symbol is configured to be variable based on the result of the lottery process). Therefore, depending on the result of the variation process (lottery process) for the special symbol executed in parallel during the period when the variation process (lottery process) for the regular symbol is being executed, the normal symbol is determined at the timing of judging the success or failure of the regular symbol. The high probability state of is set, and the case where the low probability state of an ordinary symbol is set occurs at the timing of setting the opening control mode (opening pattern) of the motorized combination 640a.

このような状況において、例えば、普通図柄の当否判定を行うタイミングにて設定されている普通図柄の確率状態(高確率状態、低確率状態)に基づいて、電動役物640aの開放制御態様(開放パターン)を設定してしまうと、普通図柄の低確率状態が設定されている状態で、電動役物640aがロング開放(普通図柄の高確率状態中が設定されている場合に実行される開放パターン)してしまうという問題があった。   In such a situation, for example, based on the probability state (high probability state, low probability state) of the normal symbol set at the timing of performing the normality judgment of the normal symbol, the open control mode (open When the pattern) is set, the low-probability state of the normal symbol is set, and the open pattern executed when the high-power state of the normal symbol is set is the long opening (when the high probability state of the normal symbol is set) There was a problem that would be

そこで、本実施形態では、電動役物640aの開放制御態様(開放パターン)を設定するタイミングにおける普通図柄の確率状態(高確率状態、低確率状態)を判別し、その判別結果に基づいて電動役物640aの開放制御態様(開放パターン)を設定するように構成している。これにより、設定されている遊技状態に応じた開放パターンで電動役物640aを開放させることができる。   Therefore, in this embodiment, the probability state (high probability state, low probability state) of the normal symbol at the timing of setting the open control mode (open pattern) of the motorized combination 640a is determined, and the motorized combination is determined based on the determination result. An opening control mode (opening pattern) of the object 640a is set. As a result, the motorized role object 640a can be opened in an opening pattern according to the set gaming state.

S2017の処理において、今回の普通図柄の抽選結果が当たりであると判別した場合は(S2017:Yes)、次に、現在の普通図柄の確率状態(高確率状態、低確率状態)を判別するために、時短カウンタ203hの値が0より大きい値であるかどうか判別し(S2018)、時短カウンタ203hの値が0より大きい値ではない(即ち、0である)、即ち、現在が普通図柄の低確率状態であると判別した場合は(S2018:No)、普通図柄の低確率状態用の開放パターンとして、0.7秒間の開放を1回実行する開放パターン「0.7秒間×1回」を設定する(S2019)。   In the process of S2017, when it is determined that the lottery result of the current normal symbol is a hit (S2017: Yes), next, in order to determine the probability state (high probability state, low probability state) of the current normal symbol. Then, it is judged whether or not the value of the hour reduction counter 203h is a value larger than 0 (S2018), and the value of the time reduction counter 203h is not a value larger than 0 (that is, 0), that is, the current symbol is low When it is determined that it is a probability state (S2018: No), an open pattern "0.7 seconds × 1 time" which executes an open for 0.7 seconds once as an open pattern for a low probability state of a normal symbol It sets (S2019).

一方、S2018の処理において、時短カウンタ203hの値が0より大きい値であると判別した場合は(S2018:Yes)、普通図柄の高確率状態用の開放パターンとして、0.8秒間の開放を1回実行する開放パターン「0.8秒間×1回」を設定する(S2020)。つまり、本実施形態では、普通図柄の高確率状態用の開放パターン(0.8秒×1回)のほうが、普通図柄の低確率状態用の開放パターン(0.7秒×1回)よりも、長い期間電動役物640aを開放させるように構成している。よって、電動役物640aの開放パターンとしては、普通図柄の高確率状態が設定されているほうが、普通図柄の低確率状態が設定されている場合よりも、遊技者に有利となる当たり遊技(第2入球口640が開放状態となる期間が長くなる)ように構成している。次いで、S2019、或いはS2020の処理において設定された開放パターンに基づいて電動役物640aの開閉制御開始を設定し(S2021)、本処理を終了する。   On the other hand, in the process of S2018, when it is determined that the value of the hour reduction counter 203h is a value larger than 0 (S2018: Yes), 0.8 seconds of open is 1 as an open pattern for a high probability state of a normal symbol. An open pattern “0.8 seconds × 1 time” to be executed is set (S2020). That is, in the present embodiment, the open pattern (0.8 seconds × 1 time) for the high probability state of the normal symbol is more than the open pattern (0.7 second × 1 time) for the low probability state of the normal symbol. The motorized rolepiece 640a is open for a long period of time. Therefore, when the high probability state of the normal symbol is set as the opening pattern of the motorized role product 640a, the hit game (the first game is advantageous to the player than when the low probability state of the normal symbol is set) 2) It is configured such that a period in which the ball inlet 640 is in the open state is extended). Next, based on the release pattern set in the process of S2019 or S2020, the start of the open / close control of the motorized accessory 640a is set (S2021), and the process ends.

なお、本実施形態では、普通図柄の当否判定を行うタイミングにおける普通図柄の確率状態に基づいて普通図柄の当否判定を実行し、普通図柄の当たり遊技にて可動させる電動役物640aの開放制御態様(開放パターン)を設定するタイミングにおける普通図柄の確率状態に基づいて電動役物640aの開放パターンを設定するように構成しているが、これに限ること無く、例えば、普通図柄の当否判定を行うタイミングで普通図柄の高確率状態が設定されており、且つ普通図柄の当たり遊技にて可動させる電動役物640aの開放制御態様(開放パターン)を設定するタイミングでも普通図柄の高確率状態が設定されている場合にのみ、電動役物640aがロング開放するように構成しても良いし、普通図柄の当否判定を行うタイミングで設定されている遊技状態に基づいて、電動役物640aの開放パターンを設定するように構成しても良い。   In addition, in this embodiment, based on the probability state of the normal symbol at the timing to perform the normality decision of the normal symbol, the success / failure determination of the normal symbol is executed, and the open control mode of the motorized role 640a moved in the hit game of the normal symbol Although it is configured to set the opening pattern of the motorized role piece 640a based on the probability state of the normal symbol at the timing of setting (opening pattern), the present invention is not limited to this, for example The high probability state of the normal symbol is set at the timing, and the high probability state of the normal symbol is also set at the timing to set the release control mode (opening pattern) of the motorized role 640a to be moved in the hit game of the normal symbol Only when you are, it may be configured to open the motorized role 640a long, timing to perform the normality decision of the normal symbol Based on the game state is set, it may be configured to set the opening pattern of the electric won game 640a.

このように、本実施形態では、普図変動パターンテーブル202f(図20参照)より普図変動種別カウンタCS2の値に基づいて普図の変動パターン(変動時間)が決定される。図20に示すように、普図変動パターンテーブル202fでは、各遊技状態や普通図柄の保留球数に対応して、普通図柄の変動パターンが設定されている。確変状態(確変:電サポ有り)以外では、変動パターンは1種類であり、選択した普図変動種別カウンタの値に関わらず常に同じ変動時間が決定される。   As described above, in the present embodiment, the fluctuation pattern (variation time) of the common drawing is determined based on the value of the common drawing fluctuation type counter CS2 from the common drawing fluctuation pattern table 202f (see FIG. 20). As shown in FIG. 20, in the common pattern fluctuation pattern table 202f, the fluctuation pattern of the normal symbol is set corresponding to each gaming state and the number of holding balls of the normal symbol. Except for the positive change state (positive change: presence of power supply), the change pattern is one type, and the same change time is always determined regardless of the value of the selected common drawing change type counter.

次に、図50を参照して、本第1実施形態にて実行されるスルーゲート通過処理実行(S107)する。本処理は、タイマ割込処理(図33参照)の中で実行され、普通図柄始動口(スルーゲート)67における球の通過の有無を判断し、球の通過があった場合に、第2当たり乱数カウンタC4が示す値を取得し実行エリアに格納するための処理である。   Next, referring to FIG. 50, the through gate passage processing executed in the first embodiment is executed (S107). This processing is executed in the timer interrupt processing (refer to FIG. 33), and it is determined whether or not the passage of the ball in the normal symbol starting port (through gate) 67 has passed, and the second hit is made. It is a process for acquiring the value indicated by the random number counter C4 and storing it in the execution area.

スルーゲート通過処理(図50のS107)では、まず、球が普通図柄始動口(スルーゲート)67を通過したか否かを判定する(S2101)。ここでは、普通図柄始動口(スルーゲート)67における球の通過を3回のタイマ割込処理にわたって検出する。そして、球が普通図柄始動口(スルーゲート)67を通過したと判定されると(S2101:Yes)、次に、現在設定されている遊技状態が通常状態であるかを判別し(S2102)、通常状態であると判別した場合は(S2102:Yes)、通常状態が設定している状態で右打ち遊技が行われた場合であるため、発射異常を示すための報知コマンドを設定し(S2103)、S2104の処理へ移行する。   In the through gate passing process (S107 in FIG. 50), first, it is determined whether or not the ball has passed through the normal symbol starting port (through gate) 67 (S2101). Here, passage of the ball in the normal symbol starting opening (through gate) 67 is detected over three timer interrupt processes. Then, when it is determined that the ball has passed the normal symbol starting opening (through gate) 67 (S2101: Yes), next, it is determined whether the currently set gaming state is the normal state (S2102), If it is determined that the game is in the normal state (S2102: Yes), a right-handed game is performed while the normal state is set, so a notification command for indicating a firing abnormality is set (S2103) , S2104.

S2103の処理によって設定された報知コマンドが音声ランプ制御装置113へと出力(通知)されると、音声ランプ制御装置113側で異常報知処理が実行され、第3図柄表示装置81にて発射異常を示す第1異常報知態様(図示せず)が表示される。   When the notification command set by the processing of S2103 is output (notified) to the audio lamp control device 113, the abnormality notification processing is executed on the audio lamp control device 113 side, and the emission abnormality is generated in the third symbol display device 81. A first anomaly notification mode (not shown) is displayed.

一方、S2102の処理で現在の遊技状態が通常状態(特別図柄の低確率状態、普通図柄の低確率状態)では無いと判別した場合は(S2102:No)、次に、現在の遊技状態が潜確状態(特別図柄の高確率状態、普通図柄の低確率状態)であるかを判別し(S2104)、潜確状態であると判別した場合は(S2104:Yes)、発射異常を示す第2報知コマンドを設定し(S2105)、S2106の処理へ移行する。S2104の処理で確変状態では無い(潜確状態である)と判別した場合は(S2104:No)、そのままS2106の処理へ移行する。   On the other hand, if it is determined in the process of S2102 that the current gaming state is not the normal state (the low probability state of the special symbol, the low probability state of the normal symbol) (S2102: No), then the current gaming state is the latent It is determined whether it is in a definite state (high probability state of special symbol, low probability state of normal symbol) (S2104), and when it is determined that it is latent state (S2104: Yes), the second notification indicating a firing abnormality A command is set (S2105), and the process proceeds to S2106. If it is determined in the process of S2104 that it is not a definite change state (in the latent state) (S2104: No), the process proceeds to the process of S2106.

ここで、S2105の処理によって設定された第2報知コマンドが音声ランプ制御装置113へと出力(通知)されると、音声ランプ制御装置113側で異常報知処理が実行され、第3図柄表示装置81にて発射異常を示す第2異常報知態様(図示せず)が表示される。   Here, when the second notification command set by the processing of S2105 is output (notified) to the sound lamp control device 113, the abnormality notification processing is executed on the sound lamp control device 113 side, and the third symbol display device 81 A second anomaly notification mode (not shown) indicating a launch anomaly is displayed.

このように、球がスルーゲート67を通過したことを検知した場合に、右打ち遊技が実行されていると判別するように構成することで、右打ち遊技を行っているか否かを判別するための専用の検知手段(例えば、発射された球が可変表示装置ユニット80を超えた遊技領域に到達したことを検知するためのセンサ)を設ける必要が無くなるため、製造コストを削減することができる。また、右打ち遊技が行われている時点において設定されている遊技状態に応じて、発射異常を示すための報知コマンドを異ならせて設定することにより、異なる異常報知態様を容易に表示させることができる。   As described above, when it is detected that the ball has passed the through gate 67, it is determined that the right hitting game is being performed by determining that the right hitting game is being executed. The manufacturing cost can be reduced because it is not necessary to provide dedicated detection means (for example, a sensor for detecting that the fired ball has reached the game area beyond the variable display device unit 80). In addition, it is possible to easily display different abnormality notification modes by setting different notification commands for indicating a firing abnormality according to the gaming state set at the time when the right-handed game is being performed. it can.

なお、本実施形態では、スルーゲート67を球が通過したことを検知した場合に、右打ち遊技が実行されていることを判別するように構成しているが、右打ち遊技が実行されていることを検知する構成で有ればこれ以外の構成を用いても良く、例えば、操作ハンドル51が右打ち領域に球を発射する程度の強度(操作量)で操作されたことを検知する検知手段を設けても良い。   In the present embodiment, when it is detected that the ball has passed through the through gate 67, it is configured to determine that the right hitting game is being executed, but the right hitting game is being executed Any other configuration may be used as long as it has a configuration for detecting that, for example, detection means for detecting that the operation handle 51 has been operated with such an intensity (operation amount) that the ball is emitted to the right strike area May be provided.

図50に戻り説明を続ける。S2102〜S2103の処理を終えると、次に、S2104の処理が実行される。S2104では、普通図柄保留球数カウンタ203fの値(M)を取得し、次いで、その取得した普通図柄保留球数カウンタ203fの値(M)が4よりも大きくないか(普通図柄の保留球数が上限値に到達していないか)を判別する(S2105)。   Returning to FIG. 50, the description will be continued. When the processes of S2102 to S2103 are finished, the process of S2104 is next executed. In S2104, the value (M) of the normal symbol holding ball number counter 203f is acquired, and then, the acquired value (M) of the acquired normal symbol holding ball number counter 203f is not larger than 4 (the number of holding balls of the ordinary symbol) Determines whether or not the upper limit has been reached) (S2105).

S2105の処理で、普通図柄保留球数カウンタ203fの値(M)が4よりも大きい(上限値の4である)と判別した場合は(S2107:No)、そのまま本処理を終了する。一方、普通図柄保留球数カウンタ203fの値(M)が4よりも大きくない(3以下である)と判別した場合は(S2105:Yes)、普通図柄保留球数カウンタ203fの値(M)に1を加算し(S2106)、普図保留球数コマンド(普通図柄保留球数カウンタ203fの値(M)を示すためのコマンド)を設定し(S2107)、第2当たり乱数カウンタC4の値を普通図柄保留球格納エリア203cに格納し(S2108)、本処理を終了する。   When it is determined in the process of S2105 that the value (M) of the normal symbol holding ball number counter 203f is larger than 4 (the upper limit is 4) (S2107: No), this process is ended as it is. On the other hand, when it is determined that the value (M) of the normal symbol holding ball number counter 203f is not larger than 4 (3 or less) (S2105: Yes), the value (M) of the normal symbol holding ball number counter 203f is 1 is added (S2106), the common drawing reservation ball number command (command for indicating the value (M) of the normal pattern holding ball number counter 203f) is set (S2107), and the value of the second random number counter C4 is common The symbol holding ball storage area 203c is stored (S2108), and this processing is ended.

次に、図51を参照して、NMI割込処理について説明をする。図51は、主制御装置110内のMPU201により実行されるNMI割込処理を示すフローチャートである。NMI割込処理は、停電の発生等によるパチンコ機10の電源遮断時に、主制御装置110のMPU201により実行される処理である。このNMI割込処理により、電源断の発生情報がRAM203に記憶される。即ち、停電の発生等によりパチンコ機10の電源が遮断されると、停電信号SG1が停電監視回路252から主制御装置110内のMPU201のNMI端子に出力される。すると、MPU201は、実行中の制御を中断してNMI割込処理を開始し、電源断の発生情報の設定として、電源断の発生情報をRAM203に記憶し(S2201)、NMI割込処理を終了する。   Next, NMI interrupt processing will be described with reference to FIG. FIG. 51 is a flowchart showing an NMI interrupt process executed by the MPU 201 in the main control apparatus 110. The NMI interrupt process is a process executed by the MPU 201 of the main control device 110 when the power of the pachinko machine 10 is shut off due to the occurrence of a power failure or the like. By this NMI interrupt processing, the occurrence information of the power-off is stored in the RAM 203. That is, when the power of the pachinko machine 10 is shut off due to the occurrence of a blackout or the like, the blackout signal SG1 is output from the blackout monitoring circuit 252 to the NMI terminal of the MPU 201 in the main control unit 110. Then, the MPU 201 interrupts the control under execution to start the NMI interrupt processing, stores the power-off occurrence information in the RAM 203 as the setting of the power-off occurrence information (S2201), and ends the NMI interrupt processing. Do.

なお、上記のNMI割込処理は、払出発射制御装置111でも同様に実行され、かかるNMI割込処理により、電源断の発生情報がRAM213に記憶される。即ち、停電の発生等によりパチンコ機10の電源が遮断されると、停電信号SG1が停電監視回路252から払出制御装置111内のMPU211のNMI端子に出力され、MPU211は実行中の制御を中断して、NMI割込処理を開始するのである。   The above-described NMI interrupt processing is also executed by the payout and emission control device 111 in the same manner, and the power disconnection occurrence information is stored in the RAM 213 by the NMI interrupt processing. That is, when the power of the pachinko machine 10 is shut off due to the occurrence of a blackout etc., the blackout signal SG1 is outputted from the blackout monitoring circuit 252 to the NMI terminal of the MPU 211 in the payout control device 111, and the MPU 211 interrupts the control under execution. Start the NMI interrupt processing.

次に、図52を参照して、主制御装置110に電源が投入された場合に主制御装置110内のMPU201により実行される立ち上げ処理について説明する。図52は、この立ち上げ処理を示すフローチャートである。   Next, referring to FIG. 52, the start-up process executed by the MPU 201 in the main control apparatus 110 when the main control apparatus 110 is powered on will be described. FIG. 52 is a flowchart showing this start-up process.

この立ち上げ処理は電源投入時のリセットにより起動される。立ち上げ処理(図52)では、まず、電源投入に伴う初期設定処理を実行する(S2301)。例えば、スタックポインタに予め決められた所定値を設定する。次いで、サブ側の制御装置(音声ランプ制御装置113、払出制御装置111等の周辺制御装置)が動作可能な状態になるのを待つために、ウエイト処理(本実施形態では1秒)を実行する(S2302)。そして、RAM203のアクセスを許可する(S2303)。   This start-up process is started by the reset upon power-on. In the start-up process (FIG. 52), first, an initialization process associated with power on is executed (S2301). For example, a predetermined value determined in advance is set in the stack pointer. Subsequently, in order to wait for the control device on the sub side (peripheral control devices such as the audio lamp control device 113 and the payout control device 111) to become operable, a weight process (one second in this embodiment) is executed. (S2302). Then, access to the RAM 203 is permitted (S2303).

その後は、電源装置115に設けたRAM消去スイッチ122(図4参照)がオンされているか否かを判別し(S2304)、オンされていれば(S2304:Yes)、処理をS2312へ移行する。一方、RAM消去スイッチ122がオンされていなければ(S2304:No)、更にRAM203に電源断の発生情報が記憶されているか否かを判別し(S2305)、記憶されていなければ(S2305:No)、前回の電源遮断時の処理が正常に終了しなかった可能性があるので、この場合も、処理をS2312へ移行する。   Thereafter, it is determined whether or not the RAM erase switch 122 (see FIG. 4) provided in the power supply 115 is turned on (S2304), and if it is turned on (S2304: Yes), the process proceeds to S2312. On the other hand, if the RAM erase switch 122 is not turned on (S2304: No), it is further determined whether or not the occurrence information of power-off is stored in the RAM 203 (S2305). If not stored (S2305: No) Since there is a possibility that the process at the time of the previous power-off did not end normally, the process proceeds to S2312 also in this case.

RAM203に電源断の発生情報が記憶されていれば(S2305:Yes)、RAM判定値を算出し(S2306)、算出したRAM判定値が正常でなければ(S2307:No)、即ち、算出したRAM判定値が電源遮断時に保存したRAM判定値と一致しなければ、バックアップされたデータは破壊されているので、かかる場合にも処理をS2312へ移行する。なお、RAM判定値は、例えばRAM203の作業領域アドレスにおけるチェックサム値である。このRAM判定値に代えて、RAM203の所定のエリアに書き込まれたキーワードが正しく保存されているか否かによりバックアップの有効性を判断するようにしても良い。   If the occurrence information of the power failure is stored in the RAM 203 (S2305: Yes), the RAM determination value is calculated (S2306), and if the calculated RAM determination value is not normal (S2307: No), that is, the calculated RAM If the determination value does not match the RAM determination value stored at the time of power-off, the backed up data is destroyed, so the process also proceeds to S2312. The RAM determination value is, for example, a checksum value at a work area address of the RAM 203. Instead of the RAM determination value, the validity of the backup may be determined based on whether or not the keyword written in the predetermined area of the RAM 203 is correctly stored.

S2312の処理では、サブ側の制御装置(周辺制御装置)となる払出制御装置111を初期化するために払出初期化コマンドを送信する(S2312)。払出制御装置111は、この払出初期化コマンドを受信すると、RAM213のスタックエリア以外のエリア(作業領域)をクリアし、初期値を設定して、遊技球の払い出し制御を開始可能な状態となる。主制御装置110は、払出初期化コマンドの送信後は、RAM203の初期化処理(S2313、S2314)を実行する。   In the process of S2312, a payout initialization command is transmitted to initialize the payout control device 111 to be the sub-side control device (peripheral control device) (S2312). When receiving the payout initialization command, the payout control device 111 clears the area (work area) other than the stack area of the RAM 213, sets an initial value, and can start the payout control of the gaming ball. After transmitting the payout initialization command, main controller 110 executes initialization processing (S2313, S2314) of RAM 203.

上述したように、本パチンコ機10では、例えばホールの営業開始時など、電源投入時にRAMデータを初期化する場合にはRAM消去スイッチ122を押しながら電源が投入される。従って、立ち上げ処理の実行時にRAM消去スイッチ122が押されていれば、RAM203の初期化処理(S2313、S2314)を実行する。   As described above, in the pachinko machine 10, the power is turned on while pressing the RAM erase switch 122 when initializing the RAM data at the time of power on, for example, at the time of opening of a hall. Therefore, if the RAM erasing switch 122 is pressed at the time of execution of the start-up process, the initialization process (S2313, S2314) of the RAM 203 is executed.

また、電源断の発生情報が設定されていない場合や、RAM判定値(チェックサム値等)によりバックアップの異常が確認された場合も同様に、RAM203の初期化処理(S2313、S2314)を実行する。RAMの初期化処理(S2313、S2314)では、RAM203の使用領域を0クリアし(S2313)、その後、RAM203の初期値を設定する(S2314)。RAM203の初期化処理の実行後は、S2310の処理へ移行する。   In addition, the initialization process (S2313, S2314) of the RAM 203 is also executed similarly when the occurrence of the power-off is not set or when the backup abnormality is confirmed by the RAM determination value (checksum value etc.). . In the initialization process of the RAM (S2313, S2314), the use area of the RAM 203 is cleared to 0 (S2313), and then the initial value of the RAM 203 is set (S2314). After execution of the initialization process of the RAM 203, the process proceeds to the process of S2310.

一方、RAM消去スイッチ122がオンされておらず(S2304:No)、電源断の発生情報が記憶されており(S2305:Yes)、更にRAM判定値(チェックサム値等)が正常であれば(S2307:Yes)、RAM203にバックアップされたデータを保持したまま、電源断の発生情報をクリアする(S2308)。次に、サブ側の制御装置(周辺制御装置)を駆動電源遮断時の遊技状態に復帰させるための復電時の払出復帰コマンドを送信し(S2309)、S2310の処理へ移行する。払出制御装置111は、この払出復帰コマンドを受信すると、RAM213に記憶されたデータを保持したまま、遊技球の払い出し制御を開始可能な状態となる。   On the other hand, if the RAM erase switch 122 is not turned on (S2304: No), occurrence information of the power failure is stored (S2305: Yes), and if the RAM determination value (checksum value etc.) is normal (S2304: Yes) S2307: Yes), while holding the backed up data in the RAM 203, clear the power-off occurrence information (S2308). Next, a payout recovery command at power recovery for returning the control device (peripheral control device) on the sub side to the gaming state at the time of driving power supply interruption is transmitted (S2309), and the process shifts to the processing of S2310. When the payout control device 111 receives this payout recovery command, it holds the data stored in the RAM 213, and can start the payout control of the gaming balls.

次に、音声ランプ制御装置113に対して、各種演出を実行することを許可する演出許可コマンドを出力する(S2310)。その後、割込みを許可する(S2311)。そして、後述するメイン処理に移行する。   Next, an effect permission command for permitting execution of various effects is output to the sound lamp control device 113 (S2310). Thereafter, the interrupt is permitted (S2311). And, it shifts to the main processing which it mentions later.

次に、図53を参照して、上記した立ち上げ処理後に主制御装置110内のMPU201により実行されるメイン処理について説明する。図53は、このメイン処理を示すフローチャートである。このメイン処理では、大別して、カウンタの更新処理と、電源断時処理とが実行される。   Next, with reference to FIG. 53, the main process executed by the MPU 201 in the main control apparatus 110 after the above-described start-up process will be described. FIG. 53 is a flowchart showing this main processing. In this main process, the process of updating the counter and the process upon power-off are roughly divided.

メイン処理(図53参照)においては、まず、タイマ割込処理(図33参照)の中でRAM223に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶されたコマンド等の出力データをサブ側の各制御装置(周辺制御装置)に送信する外部出力処理を実行する(S2401)。具体的には、タイマ割込処理(図33参照)におけるスイッチ読み込み処理で検出した入賞検知情報の有無を判別し、入賞検知情報があれば払出制御装置111に対して獲得球数に対応する賞球コマンドを送信する。また、特別図柄変動処理(図34参照)や始動入賞処理(図46参照)で設定された保留球数コマンドを音声ランプ制御装置113に送信する。更に、この外部出力処理(図53のS2401)により、主制御装置110の各種処理にて設定された各種コマンドを音声ランプ制御装置113に送信し、第3図柄表示装置81にて表示される各種演出(変動演出、装飾演出等)を設定するための情報とする。また、大当たり制御処理(図54参照)で設定されたオープニングコマンド、ラウンド数コマンド、エンディングコマンドを音声ランプ制御装置113へ送信する。加えて、球の発射を行う場合には、発射制御装置112へ球発射信号を送信する。   In the main processing (see FIG. 53), first, in the timer interrupt processing (see FIG. 33), each control of the sub side is performed on output data such as a command stored in a ring buffer for command transmission provided in the RAM 223. The external output processing to be transmitted to the device (peripheral control device) is executed (S2401). Specifically, the presence or absence of the winning detection information detected in the switch reading processing in the timer interrupt processing (see FIG. 33) is determined, and if there is the winning detection information, an award corresponding to the winning ball number is given to the payout control device 111. Send a sphere command. Further, the ball number command for holding balls set in the special symbol variation process (see FIG. 34) or the start winning process (see FIG. 46) is transmitted to the voice lamp control device 113. Furthermore, various commands set by various processes of the main control unit 110 are transmitted to the sound lamp control unit 113 by this external output process (S2401 in FIG. 53), and various kinds of symbols displayed on the third symbol display unit 81 The information (variation effect, decoration effect, etc.) is set as information for setting. Further, the opening command, the round number command, and the ending command set in the jackpot control process (see FIG. 54) are transmitted to the voice lamp control device 113. In addition, when firing a ball, a ball launch signal is sent to the launch controller 112.

次に、変動種別カウンタCS1の値を更新する(S2402)。具体的には、変動種別カウンタCS1を1加算すると共に、そのカウンタ値が最大値(本実施形態では198)に達した際、0にクリアする。そして、変動種別カウンタCS1の更新値を、RAM203の該当するバッファ領域に格納する。   Next, the value of the fluctuation type counter CS1 is updated (S2402). Specifically, the fluctuation type counter CS1 is incremented by 1 and cleared to 0 when the counter value reaches the maximum value (198 in the present embodiment). Then, the update value of the fluctuation type counter CS1 is stored in the corresponding buffer area of the RAM 203.

変動種別カウンタCS1の更新が終わると、払出制御装置111より受信した賞球計数信号や払出異常信号を読み込み(S2403)、次いで、特別図柄の大当たり状態である場合に、音声ランプ制御装置113にて大当たり演出を実行させるためのコマンドの設定や、可変入賞装置65を開放又は閉鎖するための大当たり制御処理を実行する(S2404)。   When the variation type counter CS1 is updated, the prize ball counting signal and the payout abnormality signal received from the payout control device 111 are read (S2403), and then the voice lamp control device 113 is used when the special symbol is in the big hit state. The setting of the command for executing the jackpot effect, and the jackpot control process for opening or closing the variable winning device 65 are executed (S2404).

大当たり制御処理(S2404)の詳細な内容については、図54〜図56を参照して後述するが、この大当たり制御処理(S2404)では、大当たり状態のラウンド毎に可変入賞装置65(以下、入賞口等と称す)を開放し、入賞口等(可変入賞装置65)の最大開放時間が経過したか、又は入賞口等(可変入賞装置65)に球が規定数入賞したかを判定する。そして、これら何れかの条件が成立すると入賞口等(可変入賞装置65)を閉鎖する。この入賞口等(可変入賞装置65)の開放と閉鎖とを所定ラウンド数繰り返し実行する。尚、本実施形態では、大当たり制御処理(S2404)をメイン処理において実行しているが、タイマ割込処理において実行しても良い。   Detailed contents of the jackpot control process (S2404) will be described later with reference to FIGS. 54 to 56. In this jackpot control process (S2404), variable winning device 65 (hereinafter referred to as a prize opening) for each round of jackpot state Etc.), and it is determined whether the maximum opening time of the winning opening etc. (variable winning device 65) has elapsed, or whether the ball has won a specified number of winnings in the winning opening etc. (variable winning device 65). Then, when any one of these conditions is established, the winning opening etc. (variable winning device 65) is closed. The opening and closing of the winning opening etc. (variable winning device 65) is repeatedly performed for a predetermined number of rounds. In the present embodiment, the jackpot control process (S2404) is executed in the main process, but may be executed in the timer interrupt process.

次に、第2入球口640に付随する電動役物640aの開閉制御を行う電動役物開閉処理を実行する(S2405)。電動役物開閉処理では、普通図柄変動処理(図49参照)のS2021の処理によって電動役物の開閉制御開始が設定された場合に、電動役物の開閉制御を開始する。尚、この電動役物の開閉制御は、普通図柄変動処理におけるS2019の処理、S2020の処理、によって設定された期間が終了するまで継続される。   Next, the motor-operated part opening and closing process is performed to control the opening and closing of the motorized part 640a attached to the second ball entry port 640 (S2405). In the electric part opening and closing process, when the opening and closing control start of the electric part is set by the process of S2021 of the normal symbol variation process (see FIG. 49), the opening and closing control of the electric part is started. In addition, the opening / closing control of the motorized winning combination is continued until the period set by the processing of S2019 and the processing of S2020 in the normal symbol variation processing ends.

次に、第1図柄表示装置37A,37Bの表示を更新する第1図柄表示更新処理を実行する(S2406)。第1図柄表示更新処理では、第1特別図柄変動開始処理(図35のS206)または第2特別図柄変動開始処理(図41のS209)によって変動パターンが設定された場合に、その変動パターンに応じた変動表示を、第1図柄表示装置37A,37Bにおいて開始する。本実施形態では、第1図柄表示装置37A,37BのLEDの内、変動が開始されてから変動時間が経過するまでは、例えば、現在点灯しているLEDが赤であれば、その赤のLEDを消灯すると共に緑のLEDを点灯させ、緑のLEDが点灯していれば、その緑のLEDを消灯すると共に青のLEDを点灯させ、青のLEDが点灯していれば、その青のLEDを消灯すると共に赤のLEDを点灯させる。   Next, the first symbol display update process for updating the display of the first symbol display devices 37A and 37B is executed (S2406). In the first symbol display update process, when the variation pattern is set by the first special symbol variation start process (S206 in FIG. 35) or the second special symbol variation start process (S209 in FIG. 41), according to the variation pattern The variable display is started on the first symbol display devices 37A and 37B. In the present embodiment, of the LEDs of the first symbol display devices 37A and 37B, for example, if the currently lit LED is red, the red LED until the fluctuation time has elapsed. Turn off the light and turn on the green LED, if the green LED is on, turn off the green LED and turn on the blue LED, and if the blue LED is on, the blue LED And turn on the red LED.

なお、メイン処理は4ミリ秒毎に実行されるが、そのメイン処理の実行毎にLEDの点灯色を変更すると、LEDの点灯色の変化を遊技者が確認することができない。そこで、遊技者がLEDの点灯色の変化を確認することができるように、メイン処理が実行される毎にカウンタ(図示せず)を1カウントし、そのカウンタが100に達した場合に、LEDの点灯色の変更を行う。即ち、0.4s毎にLEDの点灯色の変更を行う。尚、カウンタの値は、LEDの点灯色が変更されたら、0にリセットされる。   The main processing is executed every 4 milliseconds, but if the lighting color of the LED is changed each time the main processing is executed, the player can not confirm the change of the lighting color of the LED. Therefore, each time the main processing is performed, a counter (not shown) is counted by one so that the player can check the change in the lighting color of the LED, and the LED reaches 100 when the counter reaches 100. Change the lighting color of. That is, the lighting color of the LED is changed every 0.4 s. The value of the counter is reset to 0 when the lighting color of the LED is changed.

また、第1図柄表示更新処理では、第1特別図柄変動開始処理(図35参照)または第2特別図柄変動開始処理(図41参照)によって設定された変動パターンに対応する変動時間が終了した場合に、第1図柄表示装置37A,37Bにおいて実行されている変動表示を終了し、第1特別図柄変動停止処理(図39のS206参照)によって、第1特別図柄変動パターン選択処理(図37のS307参照)のS507で設定された表示態様で、停止図柄(第1図柄)を第1図柄表示装置37A,37Bに停止表示(点灯表示)する。第2特別図柄においても同様の処理によって、停止図柄(第1図柄)を第1図柄表示装置37A,37Bに停止表示(点灯表示)する。   In addition, in the first symbol display update process, when the variation time corresponding to the variation pattern set by the first special symbol variation start process (see FIG. 35) or the second special symbol variation start process (see FIG. 41) is ended Then, the variation display being executed in the first symbol display device 37A, 37B is ended, and the first special symbol variation pattern selection process (S307 in FIG. 37) is performed by the first special symbol variation stop process (see S206 in FIG. 39). In the display mode set in S507 of (refer to), the stop symbol (the first symbol) is stop-displayed (lit-displayed) on the first symbol display devices 37A and 37B. Also in the second special symbol, the stop symbol (first symbol) is stopped and displayed on the first symbol display devices 37A and 37B by the same processing.

さらに、本実施形態では、一方の特別図柄が大当たりを示す表示態様(大当たり図柄)で停止表示された場合に、他方の特別図柄を、外れを示す表示態様(外れ図柄)で停止表示させるように構成しており、そのための停止表示も実行される。   Furthermore, in the present embodiment, when one special symbol is stopped and displayed in the display mode (big hit symbol) indicating the big hit, the other special symbol is stopped and displayed in the display mode (disappeared symbol) indicating the removal. It is configured, and the stop display for that is also executed.

次に、第2図柄表示装置の表示を更新する第2図柄表示更新処理を実行する(S2407)。第2図柄表示更新処理では、普通図柄変動処理(図49参照)のS2014の処理によって第2図柄の変動時間が設定された場合に、第2図柄表示装置において変動表示を開始する。これにより、第2図柄表示装置では、第2図柄としての「○」の図柄と「×」の図柄とを交互に点灯させる変動表示が行われる。また、第2図柄表示更新処理(S2407)では、普通図柄変動処理(図49参照)のS2016の処理によって第2図柄表示装置の停止表示が設定された場合に、第2図柄表示装置において実行されている変動表示を終了し、普通図柄変動処理(図49参照)のS2012の処理またはS2013の処理によって設定された表示態様で、停止図柄(第2図柄)を第2図柄表示装置に停止表示(点灯表示)する。   Next, the second symbol display update process for updating the display of the second symbol display device is executed (S2407). In the second symbol display updating process, when the variation time of the second symbol is set by the process of S2014 of the normal symbol variation process (see FIG. 49), the variation display is started in the second symbol display device. As a result, in the second symbol display device, the variable display is performed in which the symbol of "o" as the second symbol and the symbol of "x" are alternately lit. Also, in the second symbol display update process (S2407), when the stop display of the second symbol display device is set by the processing of S2016 of the normal symbol variation processing (see FIG. 49), it is executed in the second symbol display device Stop the display of the stop symbol (the second symbol) on the second symbol display device in the display mode set by the processing of S2012 or the processing of S2013 of the normal symbol change processing (see FIG. 49). Turn on).

その後は、RAM203に電源断の発生情報が記憶されているか否かを判別し(S2408)、RAM203に電源断の発生情報が記憶されていなければ(S2408:No)、停電監視回路252から停電信号SG1は出力されておらず、電源は遮断されていない。よって、かかる場合には、次のメイン処理の実行タイミングに至ったか否か、即ち今回のメイン処理の開始から所定時間(本実施形態では4m秒)が経過したか否かを判別し(S2409)、既に所定時間が経過していれば(S2409:Yes)、処理をS2401へ移行し、上述したS2401以降の各処理を繰り返し実行する。   After that, it is determined whether or not the occurrence information of the power failure is stored in the RAM 203 (S2408), and if the occurrence information of the power failure is not stored in the RAM 203 (S2408: No), the power failure signal from the power failure monitoring circuit 252 SG1 is not output and the power is not shut off. Therefore, in such a case, it is determined whether or not the execution timing of the next main processing has come, that is, whether or not a predetermined time (4 ms in this embodiment) has elapsed since the start of the main processing this time (S2409) If the predetermined time has already passed (S2409: Yes), the process proceeds to S2401, and the above-described S2401 and subsequent processes are repeatedly executed.

一方、今回のメイン処理の開始から未だ所定時間が経過していなければ(S2409:No)、所定時間に至るまで間、即ち、次のメイン処理の実行タイミングに至るまでの残余時間内において、第1初期値乱数カウンタCINI1、第2初期値乱数カウンタCINI2及び変動種別カウンタCS1の更新を繰り返し実行する(S2410,S2411)。   On the other hand, if the predetermined time has not yet elapsed from the start of the main processing of this time (S2409: No), the first main processing is performed until the predetermined time is reached, that is, within the remaining time until the next main processing execution timing is reached. (1) The update of the initial value random number counter CINI1, the second initial value random number counter CINI2 and the variation type counter CS1 is repeatedly executed (S2410, S2411).

まず、第1初期値乱数カウンタCINI1と第2初期値乱数カウンタCINI2との更新を実行する(S2410)。具体的には、第1初期値乱数カウンタCINI1と第2初期値乱数カウンタCINI2を1加算すると共に、そのカウンタ値が最大値(本実施形態では479、232)に達した際、0にクリアする。そして、第1初期値乱数カウンタCINI1と第2初期値乱数カウンタCINI2の更新値を、RAM203の該当するバッファ領域にそれぞれ格納する。次に、変動種別カウンタCS1の更新を、S2410の処理と同一の方法によって実行する(S2411)。なお、このS2411の処理では、変動種別カウンタCS1の値と同様に普図変動種別カウンタCS2の値も更新される。   First, update of the first initial value random number counter CINI1 and the second initial value random number counter CINI2 is executed (S2410). Specifically, the first initial value random number counter CINI1 and the second initial value random number counter CINI2 are incremented by 1 and cleared to 0 when the counter value reaches the maximum value (479, 232 in this embodiment). . Then, the updated values of the first initial value random number counter CINI1 and the second initial value random number counter CINI2 are stored in the corresponding buffer areas of the RAM 203, respectively. Next, the variation type counter CS1 is updated by the same method as the process of S2410 (S2411). Note that, in the process of S2411, the value of the spread pattern variation type counter CS2 is also updated as in the value of the variation type counter CS1.

ここで、S2401〜S2407の各処理の実行時間は遊技の状態に応じて変化するため、次のメイン処理の実行タイミングに至るまでの残余時間は一定でなく変動する。故に、かかる残余時間を使用して第1初期値乱数カウンタCINI1と第2初期値乱数カウンタCINI2の更新を繰り返し実行することにより、第1初期値乱数カウンタCINI1と第2初期値乱数カウンタCINI2(即ち、第1当たり乱数カウンタC1の初期値、第2当たり乱数カウンタC4の初期値)をランダムに更新することができ、同様に変動種別カウンタCS1、普図変動種別カウンタCS2の値についてもランダムに更新することができる。よって、特別図柄や普通図柄の抽選に関する判定値を更新するための処理内容を把握され難くすることができ、当たりに対応する判定値が取得されるタイミングを狙った不正遊技が実行されることを抑制することができる。   Here, since the execution time of each process of S2401 to S2407 changes according to the state of the game, the remaining time until the execution timing of the next main process is not constant but fluctuates. Therefore, by repeatedly executing the update of the first initial value random number counter CINI1 and the second initial value random number counter CINI2 using such remaining time, the first initial value random number counter CINI1 and the second initial value random number counter CINI2 (ie, The initial value of the first random number counter C1 and the initial value of the second random number counter C4 can be updated at random, and the values of the variation type counter CS1 and the general-purpose variation type counter CS2 are also updated at random. can do. Therefore, it is difficult to grasp the processing content for updating the determination value regarding the lottery of the special symbol or the normal symbol, and it is executed that the illegal game aimed at the timing when the determination value corresponding to the win is acquired It can be suppressed.

また、S2408の処理において、RAM203に電源断の発生情報が記憶されていれば(S2408:Yes)、停電の発生または電源のオフにより電源が遮断され、停電監視回路252から停電信号SG1が出力された結果、図51のNMI割込処理が実行されたということなので、S2412以降の電源遮断時の処理が実行される。まず、各割込処理の発生を禁止し(S2412)、電源が遮断されたことを示す電源断コマンドを他の制御装置(払出制御装置111や音声ランプ制御装置113等の周辺制御装置)に対して送信する(S2413)。そして、RAM判定値を算出して、その値を保存し(S2414)、RAM203のアクセスを禁止して(S2415)、電源が完全に遮断して処理が実行できなくなるまで無限ループを継続する。ここで、RAM判定値は、例えば、RAM203のバックアップされるスタックエリア及び作業エリアにおけるチェックサム値である。   Further, in the process of S2408, if the occurrence information of the power-off is stored in the RAM 203 (S2408: Yes), the power is shut off due to the occurrence of the power failure or the power-off, and the power failure monitoring circuit 252 outputs the power failure signal SG1. As a result, it means that the NMI interrupt process of FIG. 51 has been executed, so the process at the time of the power-off after S2412 is executed. First, the occurrence of each interrupt processing is prohibited (S 2412), and a power-off command indicating that the power is shut off is sent to another control device (peripheral control devices such as the payout control device 111 and the audio lamp control device 113) And transmit (S2413). Then, the RAM determination value is calculated, the value is stored (S2414), the access to the RAM 203 is inhibited (S2415), and the infinite loop is continued until the power is completely shut off and the processing can not be performed. Here, the RAM determination value is, for example, a checksum value in a stack area and a work area backed up in the RAM 203.

なお、S2408の処理は、S2401〜S2407で行われる遊技の状態変化に対応した一連の処理の終了時、又は、残余時間内に行われるS2410とS2411の処理の1サイクルの終了時となるタイミングで実行されている。よって、主制御装置110のメイン処理において、各設定が終わったタイミングで電源断の発生情報を確認しているので、電源遮断の状態から復帰する場合には、立ち上げ処理の終了後、処理をS2401の処理から開始することができる。即ち、立ち上げ処理において初期化された場合と同様に、処理をS2401の処理から開始することができる。よって、電源遮断時の処理において、MPU201が使用している各レジスタの内容をスタックエリアへ退避したり、スタックポインタの値を保存しなくても、初期設定の処理(S2301)において、スタックポインタが所定値(初期値)に設定されることで、S2401の処理から開始することができる。従って、主制御装置110の制御負担を軽減することができると共に、主制御装置110が誤動作したり暴走したりすることなく正確な制御を行うことができる。   Note that the processing of S2408 is at the end of a series of processing corresponding to the state change of the game performed in S2401 to S2407, or at the timing of the end of one cycle of the processing of S2410 and S2411 performed within the remaining time. It is running. Therefore, in the main process of main controller 110, since the occurrence information of the power-off is confirmed at the timing when each setting is finished, when returning from the power-off state, the process is performed after the end of the start-up process. It is possible to start from the process of S2401. That is, as in the case of being initialized in the start-up process, the process can be started from the process of S2401. Therefore, in the process at the time of power shutoff, even if the contents of each register used by the MPU 201 are saved to the stack area or the value of the stack pointer is not saved, the stack pointer By setting to a predetermined value (initial value), it is possible to start from the process of S2401. Therefore, the control load on the main control device 110 can be alleviated, and accurate control can be performed without the main control device 110 malfunctioning or runaway.

次に、図54のフローチャートを参照して、主制御装置110内のMPU201により実行される大当たり制御処理(S2404)を説明する。図54は、この大当たり制御処理(S2404)を示すフローチャートである。この大当たり制御処理(S2404)は、タイマ割込処理(図33参照)の中で実行され、パチンコ機10が特別図柄の大当たり状態である場合に、大当たりに応じた各種演出を実行するための情報(コマンド)の設定や、入賞口等(特定入賞口650)を開放又は閉鎖するための処理である。   Next, the jackpot control process (S2404) executed by the MPU 201 in the main control apparatus 110 will be described with reference to the flowchart in FIG. FIG. 54 is a flowchart showing this jackpot control process (S2404). This jackpot control process (S2404) is executed in the timer interrupt process (see FIG. 33), and when the pachinko machine 10 is in the jackpot state of the special symbol, information for executing various effects according to the jackpot It is a process for setting (command) and opening or closing a winning opening etc. (specific winning opening 650).

大当たり制御処理(S2404)では、まず、特別図柄の大当たりが開始されるタイミングであるかを判別する(S2501)。具体的には、第1特別図柄変動停止処理(図39のS206参照)のS810または第2特別図柄変動停止処理(図45参照)のS1509の処理が実行され、特別図柄の大当たりの開始(大当たりシナリオ)が設定されていれば、特別図柄の大当たりが開始されると判別する。S2501の処理において、特別図柄の大当たりが開始タイミングであると判別した場合には(S2501:Yes)、オープニングコマンドを設定して(S2502)、本処理を終了する。   In the jackpot control process (S2404), first, it is determined whether it is the timing at which the jackpot of the special symbol is started (S2501). Specifically, S810 of the first special symbol fluctuation stop process (see S206 in FIG. 39) or S1509 of the second special symbol fluctuation stop process (see FIG. 45) is executed, and the start of the jackpot of the special symbol (big hit) If the scenario is set, it is determined that the jackpot of the special symbol is started. If it is determined in the process of S2501 that the jackpot of the special symbol is the start timing (S2501: Yes), an opening command is set (S2502), and the present process is ended.

なお、オープニングコマンドは遊技状態や大当たり種別に応じて遅延(可変)して送信するように構成してもよい。具体的には、定期的(4ms毎)に更新されるオープニングカウンタを設ける。そして、特別図柄の大当たりまたは小当たりが開始される場合に、オープニングカウンタを0に初期化して、その後、オープニングカウンタが所定値(例えば、大当たりAの場合は2500、大当たりBの場合は5000)となった場合に、オープニングコマンドを送信するようにすればよい。このようにすることで、例えば、左打ち遊技において大当たりとなった場合には、大当たりの開始までの時間を長くし、右打ち遊技において大当たりとなった場合には、大当たりの開始までの時間を短くできる。本実施形態では、左打ち遊技中に大当たりとなった場合には、大当たり遊技として右打ち遊技に切り替える必要がある。上記構成によれば、左打ち遊技において大当たりとなった場合に、右打ち遊技(大当たり遊技)に切り替える時間を十分に確保することができる。これにより、遊技者の操作負担を軽減できる。   Note that the opening command may be transmitted in a delayed (variable) manner according to the gaming state or the jackpot type. Specifically, an opening counter that is updated periodically (every 4 ms) is provided. Then, when the big hit or small hit of the special symbol is started, the opening counter is initialized to 0, and then, the opening counter has a predetermined value (for example, 2500 for big hit A, 5000 for big hit B) If it does, an opening command may be sent. By doing in this way, for example, when it becomes a big hit in the left hitting game, time to the start of the big hit is lengthened, when it becomes a big hit in the right hitting game, time to the beginning of the big hit It can be shortened. In the present embodiment, when a big hit occurs during the left hitting game, it is necessary to switch to the right hitting game as the big hit game. According to the above configuration, it is possible to sufficiently secure the time for switching to the right hitting game (big hit game) when it becomes a big hit in the left hitting game. Thereby, the operation burden on the player can be reduced.

一方、S2501の処理において、特別図柄の大当たり開始タイミングでは無いと判別した場合は(S2501:No)、次に、現在が特別図柄の大当たり中であるかを判別する(S2503)。このS2503の処理では、遊技状態格納エリア203kに記憶されている当たり遊技に関する遊技情報を読み出して判別が行われる。   On the other hand, if it is determined in the process of S2501 that it is not the jackpot start timing of the special symbol (S2501: No), it is next determined whether the jackpot of the special symbol is currently being played (S2503). In the process of S2503, the discrimination is performed by reading out the gaming information on the winning game stored in the gaming state storage area 203k.

特別図柄の大当たり中としては、第1図柄表示装置37及び第3図柄表示装置81において特別図柄の大当たり(特別図柄の大当たり遊技中も含む)を示す表示がなされている最中と、特別図柄の大当たり遊技終了後の所定時間の最中とが含まれる。S2503の処理において、特別図柄の大当たり中では無いと判別した場合は(S2503:No)、そのまま本処理を終了する。一方、特別図柄の大当たり中であると判別した場合は(S2503:Yes)、次に、新たなラウンドの開始タイミングであるか判別する(S2504)。   As a big hit of the special symbol, during the display showing the big hit of the special symbol (including during the big hit game of the special symbol) in the first symbol display device 37 and the third symbol display device 81, and during the special symbol The middle of the predetermined time after the end of the jackpot game is included. If it is determined in the process of S2503 that the jackpot of the special symbol is not inside (S2503: No), the present process is ended as it is. On the other hand, when it is determined that the jackpot of the special symbol is in progress (S2503: Yes), next, it is determined whether it is the start timing of a new round (S2504).

S2504の処理において新たなラウンドの開始タイミングであると判別した場合には(S2504:Yes)、大当たり動作設定処理を実行する(S2505)。この大当たり動作設定処理(S2505)については、図55を参照して詳細を説明するが、大当たり種別に対応した開放動作シナリオに対応する処理(可変入賞装置65、及び切替部材650hの動作処理)が実行される。   When it is determined in the process of S2504 that it is the start timing of a new round (S2504: Yes), the jackpot operation setting process is executed (S2505). The jackpot operation setting process (S2505) will be described in detail with reference to FIG. 55, but the process (operation process of the variable winning device 65 and the switching member 650h) corresponding to the opening operation scenario corresponding to the jackpot type To be executed.

ここで、図55を参照して、大当たり制御処理(図54のS2404)内の一処理である大当たり動作設定処理(S2505)について説明する。図55は、大当たり動作設定処理(S2505)の内容を示したフローチャートである。   Here, with reference to FIG. 55, the jackpot operation setting process (S2505) which is one process in the jackpot control process (S2404 in FIG. 54) will be described. FIG. 55 is a flowchart showing the contents of the jackpot operation setting process (S2505).

大当たり動作設定処理(S2505)が実行されると、まず、今回の大当たりに対応して設定されている開放動作シナリオのうち、今回開始する大当たりのラウンド数に対応した開放動作が設定されている開放動作シナリオを読み込む(S2641)。大開放口の開放動作をS2641で読み込んだデータに基づいて設定し(S2642)、その後、本処理を終了する。   When the jackpot operation setting process (S2505) is executed, an opening operation corresponding to the number of rounds of jackpots to be started this time is set among the opening operation scenarios set corresponding to the jackpots of this time. The operation scenario is read (S2641). The opening operation of the large opening is set based on the data read in S2641 (S2642), and then this process is ended.

このように、各ラウンドの開始毎に、可変入賞装置65の各動作が設定されるので、予期せぬ電源断が大当たり遊技中に発生しても、大当たり遊技が途中で終了してしまうような不具合を抑制できる。また、詳細な説明は省略するが、本実施形態では新たなラウンドの開始タイミングであると判別した場合に(図54のS2504:Yes)、新たなラウンド遊技が実行されることを示すためのラウンドコマンドが設定されるように構成している。ここで設定されたラウンドコマンドは音声ランプ制御装置113に出力され、音声ランプ制御装置113側で実行中の大当たり遊技に対する進行状況を判別することができるように構成している。よって、主制御装置110から受信したラウンドコマンドに基づいて、第3図柄表示装置81の主表示領域Dmに、現在が何ラウンド目のラウンド遊技中であるかを表示することができる。   As described above, since each operation of the variable winning device 65 is set at each start of each round, even if an unexpected power failure occurs during a big hit game, the big hit game is ended halfway Problems can be suppressed. Further, although a detailed description is omitted, in the present embodiment, when it is determined that it is the start timing of a new round (S 2504 in FIG. 54: Yes), a round for indicating that a new round game is to be executed. The command is configured to be set. The round command set here is output to the voice lamp control device 113, and the voice lamp control device 113 is configured to be able to determine the progress status with respect to the jackpot game being executed. Therefore, based on the round command received from the main control device 110, it is possible to display in the main display area Dm of the third symbol display device 81 what round game is currently being played in the round game.

なお、本実施形態では、主制御装置110が設定するラウンドコマンドとして、実行されるラウンド遊技のラウンド数を示すための情報が含まれるラウンドコマンドを設定するように構成しているが、これに限ること無く、ラウンド遊技が新たに開始されたことを示す情報のみを含むラウンドコマンドを設定するように構成しても良い。この場合、音声ランプ制御装置113側で1回の大当たり遊技中に受信したラウンドコマンドの数を計測する手段を設け、音声ランプ制御装置113側で今回実行されるラウンド遊技が何ラウンド目であるのかを算出し、その算出結果に基づいて第3図柄表示装置81に表示するラウンド数表示の表示態様を設定するように構成しても良い。このように構成することで、主制御装置110側で設定するラウンドコマンドに含まれる情報量を削減することができるため、主制御装置110の負担を軽減することができる。   In the present embodiment, as the round command set by the main control unit 110, the round command including information for indicating the number of rounds of the round game to be executed is set, but the present invention is limited thereto. It may be configured to set a round command including only information indicating that a round game has been newly started without any trouble. In this case, the voice lamp control device 113 is provided with means for measuring the number of round commands received during one big hit game, and the number of round games played this time on the voice lamp control device 113 side is May be calculated, and the display mode of the number-of-rounds display to be displayed on the third symbol display device 81 may be set based on the calculation result. By configuring in this manner, the amount of information included in the round command set on the main control device 110 side can be reduced, so the load on the main control device 110 can be reduced.

図54に戻って説明を続ける。S2504の処理において、新たなラウンドの開始タイミングではないと判別した場合には(S2504:No)、エンディング演出の開始タイミングであるか判別する(S2506)。エンディング演出の開始タイミングは、大当たり遊技における最終ラウンド(大当たりAの場合であれば16ラウンド目)が終了して開閉扉65bが閉状態にされ、球はけ時間である待機時間(本実施形態では、3秒)が経過した場合に、エンディング演出の開始タイミングであると判別する。エンディング演出の開始タイミングであると判別した場合には(S2506:Yes)、エンディングの開始を示すエンディングコマンドを設定して(S2507)、本処理を終了する。   Referring back to FIG. 54, the description will be continued. If it is determined in the process of S2504 that it is not the start timing of a new round (S2504: No), it is determined whether it is the start timing of ending effect (S2506). The start timing of the ending effect is the end of the final round (the 16th round in the case of big hit A) in the big hit game and the open / close door 65b is closed, and the waiting time (in the present embodiment) When 3 seconds have elapsed, it is determined that it is the start timing of the ending effect. If it is determined that it is the start timing of the ending effect (S2506: Yes), an ending command indicating the start of ending is set (S2507), and this processing is ended.

一方、S2506の処理において、エンディング演出の開始タイミングでないと判別した場合は(S2506:No)、次に、大当たりの終了タイミングであるか否かを判別する(S2508)。なお、大当たりの終了タイミングとは、具体的には、設定したエンディング演出の終了タイミングである。S2509の処理において、大当たりの終了タイミング(エンディング演出の終了タイミング)であると判別した場合は(S2509:Yes)、大当たりの終了を設定するための大当たり終了処理を実行して(S2509)、本処理を終了する。一方、大当たり終了のタイミングではないと判別した場合には(S2508:No)、そのまま本処理を終了する。   On the other hand, if it is determined in the process of S2506 that it is not the start timing of ending effect (S2506: No), it is next determined whether it is the end timing of the jackpot (S2508). The end timing of the jackpot is, specifically, the end timing of the ending effect set. If it is determined in the process of S2509 that the end timing of the big hit (the end timing of the ending effect) (S2509: Yes), the big hit end process for setting the end of the big hit is executed (S2509), this processing Finish. On the other hand, when it is determined that it is not the timing of the big hit end (S2508: No), the present process is finished as it is.

次に、図56を参照して大当たり終了処理(S2512)の詳細について説明する。図56は、大当たり終了処理(S2512)の内容を示したフローチャートである。この大当たり終了処理(S2512)では、当選した大当たり種別に応じて特別図柄の高確率状態や、普通図柄の高確率状態を設定したりする処理が実行される。   Next, the details of the jackpot end process (S2512) will be described with reference to FIG. FIG. 56 is a flowchart showing the contents of the jackpot end process (S2512). In the jackpot end process (S2512), a process of setting a high probability state of a special symbol or a high probability state of a normal symbol is executed according to the jackpot type of winning.

大当たり終了処理(S2512)が実行されると、まず、今回の大当たり種別が大当たりA、或いは、大当たりBであるかどうか判別する(S2701)。今回の大当たり種別が大当たりA、或いは、大当たりBであると判別した場合には(S2701:Yes)、大当たり遊技終了後に、遊技状態として確変状態が設定される大当たり種別であるため、確変カウンタ203gの値に70を設定し(S2702)、S2703の処理に移行する。一方、S2701の処理において、今回の大当たり種別が大当たりCであると判別した場合には(S2701:No)、S2702の処理をスキップし、S2703の処理に移行する。   When the jackpot end process (S2512) is executed, first, it is determined whether the present jackpot type is a jackpot A or a jackpot B (S2701). If it is determined that the jackpot type of this time is jackpot A or jackpot B (S2701: Yes), since it is a jackpot type in which a probability change state is set as the gaming state after the end of the jackpot game, The value 70 is set (S2702), and the process proceeds to the process of S2703. On the other hand, when it is determined that the present jackpot type is the jackpot C in the process of S2701 (S2701: No), the process of S2702 is skipped, and the process proceeds to the process of S2703.

S2703の処理では、時短カウンタ203hの値に70を設定する(S2703)。そして、遊技状態の変更を示すコマンドを設定し(S2704)、本処理を終了する。   In the process of S2703, 70 is set to the value of the time saving counter 203h (S2703). Then, a command indicating the change of the gaming state is set (S2704), and this processing is ended.

<第1実施形態における音声ランプ制御装置により実行される制御処理について>
次に、図57から図76を参照して、音声ランプ制御装置113内のMPU221により実行される各制御処理を説明する。かかるMPU221の処理としては大別して、電源投入に伴い起動される立ち上げ処理と、その立ち上げ処理後に実行されるメイン処理とがある。
<About the control process executed by the voice lamp control device in the first embodiment>
Next, with reference to FIGS. 57 to 76, each control process executed by the MPU 221 in the audio lamp control device 113 will be described. The processing of the MPU 221 can be roughly classified into a start-up process which is started upon turning on the power and a main process which is executed after the start-up process.

まず、図57を参照して、音声ランプ制御装置113内のMPU221により実行される立ち上げ処理を説明する。図57は、この立ち上げ処理を示したフローチャートである。この立ち上げ処理は電源投入時に起動される。   First, with reference to FIG. 57, the start-up process executed by the MPU 221 in the audio lamp control device 113 will be described. FIG. 57 is a flowchart showing this start-up process. This start-up process is started when the power is turned on.

立ち上げ処理が実行されると、まず、電源投入に伴う初期設定処理を実行する(S4001)。具体的には、スタックポインタに予め決められた所定値を設定する。その後、電源断処理中フラグがオンしているか否かによって、今回の立ち上げ処理が瞬間的な電圧降下(瞬間的な停電、所謂「瞬停」)によって、S4116の電源断処理(図58参照)の実行途中に開始されたものであるか否かが判断される(S4002)。図58を参照して後述する通り、音声ランプ制御装置113は、主制御装置110から電源断の発生情報を受信すると(図58のS4113参照)、S4116の電源断処理を実行する。かかる電源断処理の実行前に、電源断処理中フラグがオンされ、当該電源断処理の終了後に、電源断処理中フラグはオフされる。よって、S4116の電源断処理が実行途中であるか否かは、電源断処理中フラグの状態によって判断できる。   When the start-up process is executed, first, an initial setting process is performed upon power-on (S4001). Specifically, a predetermined value determined in advance is set in the stack pointer. Thereafter, depending on whether the power-off process flag is on or not, the power-on process of S4116 (see FIG. 58) is performed by a momentary voltage drop (a momentary power failure, so-called “temporary power failure”). It is judged whether or not it is started during the execution of (S4002). As described later with reference to FIG. 58, the audio lamp control device 113 executes the power-off process of S4116 when the power-off occurrence information is received from the main control device 110 (see S4113 of FIG. 58). Before the power-off process is performed, the power-off process flag is turned on, and after the power-off process is completed, the power-off process flag is turned off. Therefore, whether or not the power-off process in S4116 is being executed can be determined by the state of the power-off process flag.

電源断処理中フラグがオフであれば(S4002:No)、今回の立ち上げ処理は、電源が完全に遮断された後に開始されたか、瞬間的な停電が生じた後であってS4116の電源断処理の実行を完了した後に開始されたか、或いは、ノイズなどによって音声ランプ制御装置113のMPU221にのみリセットがかかって(主制御装置110からの電源断コマンドを受信することなく)開始されたものである。よって、これらの場合には、RAM223のデータが破壊されているか否かを確認する(S4003)。   If the power-off process flag is off (S4002: No), the current start-up process is started after the power is completely shut off, or after a momentary power failure occurs and the power-off of S4116 occurs. It was started after completing execution of the process, or was started after reset (only without receiving a power-off command from the main control unit 110) by resetting only the MPU 221 of the audio lamp control unit 113 due to noise or the like. is there. Therefore, in these cases, it is checked whether the data in the RAM 223 is destroyed (S4003).

RAM223のデータ破壊の確認は、次のように行われる。即ち、RAM223の特定の領域には、S4006の処理によって「55AAh」のキーワードとしてのデータが書き込まれている。よって、その特定領域に記憶されるデータをチェックし、該データが「55AAh」であればRAM223のデータ破壊は無く、逆に「55AAh」でなければRAM223のデータ破壊を確認することができる。RAM223のデータ破壊が確認されれば(S4003:Yes)、S4004へ移行して、RAM223の初期化を開始する。一方、RAM223のデータ破壊が確認されなければ(S4003:No)、S4008へ移行する。   Confirmation of data corruption in the RAM 223 is performed as follows. That is, data as a keyword of “55 AAh” is written in the specific area of the RAM 223 by the process of S4006. Therefore, the data stored in the specific area is checked, and if the data is "55 AAh", there is no data destruction of the RAM 223, and conversely, if "55 AAh", the data destruction of the RAM 223 can be confirmed. If data corruption in the RAM 223 is confirmed (S4003: Yes), the process proceeds to S4004 and initialization of the RAM 223 is started. On the other hand, if data corruption in the RAM 223 is not confirmed (S4003: No), the process proceeds to S4008.

なお、今回の立ち上げ処理が、電源が完全に遮断された後に開始された場合には、RAM223の特定領域に「55AAh」のキーワードは記憶されていないので(電源断によってRAM223の記憶は喪失するから)、RAM223のデータ破壊と判断され(S4003:Yes)、S4004へ移行する。一方、今回の立ち上げ処理が、瞬間的な停電が生じた後であってS4116の電源断処理の実行を完了した後に開始されたか、或いは、ノイズなどによって音声ランプ制御装置113のMPU221にのみリセットがかかって開始された場合には、RAM223の特定領域には「55AAh」のキーワードが記憶されているので、RAM223のデータは正常と判断されて(S4003:No)、S4008へ移行する。   In addition, since the keyword of "55AAh" is not memorize | stored in the specific area | region of RAM223 when the start-up process this time is started after the power supply was cut off completely (The memory of RAM223 is lost by power-off. ) Is judged to be data destruction of the RAM 223 (S4003: Yes), and the process proceeds to S4004. On the other hand, the current start-up process is started after completing the execution of the power-off process of S4116 after a momentary power failure occurs, or reset only to the MPU 221 of the audio lamp control device 113 due to noise or the like. If it is started, the keyword “55AAh” is stored in the specific area of the RAM 223, so the data of the RAM 223 is determined to be normal (S4003: No), and the process moves to S4008.

電源断処理中フラグがオンであれば(S4002:Yes)、今回の立ち上げ処理は、瞬間的な停電が生じた後であって、S4117の電源断処理の実行途中に、音声ランプ制御装置113のMPU221にリセットがかかって開始されたものである。かかる場合は電源断処理の実行途中なので、RAM223の記憶状態は必ずしも正しくない。よって、かかる場合には制御を継続することはできないので、処理をS4004へ移行して、RAM223の初期化を開始する。   If the power-off process flag is on (S4002: Yes), the current start-up process is after an instantaneous power failure, and the voice lamp control device 113 is performed during the execution of the power-off process of S4117. The MPU 221 is reset and started. In such a case, since the power-off process is being executed, the storage state of the RAM 223 is not necessarily correct. Therefore, since the control can not be continued in such a case, the process proceeds to S4004 and initialization of the RAM 223 is started.

S4004の処理では、RAM223の全範囲の記憶領域をチェックする(S4004)。チェック方法としては、まず、1バイト毎に「0FFh」を書き込み、それを1バイト毎に読み出して「0FFh」であるか否かを確認し、「0FFh」であれば正常と判別する。かかる1バイト毎の書き込み及び確認を、「0FFh」に次いで、「55h」、「0AAh」、「00h」の順に行う。このRAM223の読み書きチェックにより、RAM223のすべての記憶領域が0クリアされる。   In the process of S4004, the storage area of the entire range of the RAM 223 is checked (S4004). As a check method, first, “0FFh” is written for each byte, and it is read for each byte to check whether it is “0FFh”, and if “0FFh”, it is determined that it is normal. The writing and confirmation for each byte is performed in the order of “55h”, “0AAh”, and “00h” next to “0FFh”. By the read / write check of the RAM 223, all storage areas of the RAM 223 are cleared to zero.

RAM223のすべての記憶領域について、読み書きチェックが正常と判別されれば(S4005:Yes)、RAM223の特定領域に「55AAh」のキーワードを書き込んで、RAM破壊チェックデータを設定する(S4006)。この特定領域に書き込まれた「55AAh」のキーワードを確認することにより、RAM223にデータ破壊があるか否かがチェックされる。一方、RAM223のいずれかの記憶領域で読み書きチェックの異常が検出されれば(S4005:No)、RAM223の異常を報知して(S4007)、電源が遮断されるまで無限ループする。RAM223の異常は、表示ランプ34により報知される。なお、音声出力装置226により音声を出力してRAM223の異常報知を行うようにしても良いし、表示制御装置114にエラーコマンドを送信して、第3図柄表示装置81にエラーメッセージを表示させるようにしてもよい。   If it is determined that the read / write check is normal for all the storage areas of the RAM 223 (S4005: Yes), the keyword "55AAh" is written in the specific area of the RAM 223 to set RAM destruction check data (S4006). By checking the keyword "55AAh" written in this specific area, it is checked whether there is data corruption in the RAM 223 or not. On the other hand, if an abnormality in the read / write check is detected in any of the storage areas of the RAM 223 (S4005: No), the abnormality of the RAM 223 is notified (S4007), and an infinite loop is performed until the power is shut off. The abnormality of the RAM 223 is notified by the display lamp 34. Note that the voice output device 226 may output a voice to notify the abnormality of the RAM 223, or an error command may be sent to the display control device 114 to display an error message on the third symbol display device 81. You may

S4008の処理では、電源断フラグがオンされているか否かを判別する(S4008)。電源断フラグはS4117の電源断処理の実行時にオンされる(図58のS4116参照)。つまり、電源断フラグは、S4116の電源断処理が実行される前にオンされるので、電源断フラグがオンされた状態でS4008の処理に至るのは、今回の立ち上げ処理が、瞬間的な停電が生じた後であってS4116の電源断処理の実行を完了した状態で開始された場合である。従って、かかる場合には(S4008:Yes)、音声ランプ制御装置113の各処理を初期化するためにRAMの作業エリアをクリアし(S4009)、RAM223の初期値を設定した後(S4010)、次いで、割込み許可を設定して(S4011)、メイン処理へ移行する。なお、RAM223の作業エリアとしては、主制御装置110から受信したコマンド等を記憶する領域以外の領域をいう。   In the process of S4008, it is determined whether the power-off flag is on (S4008). The power-off flag is turned on when the power-off process of S4117 is performed (see S4116 in FIG. 58). That is, since the power-off flag is turned on before the power-off processing of S4116 is performed, the process of S4008 when the power-off flag is turned on is that the current start-up process is instantaneous. This is the case where the process is started after the power failure has occurred and the execution of the power-off process in S4116 has been completed. Therefore, in such a case (S4008: Yes), the work area of the RAM is cleared to initialize each process of the audio lamp control device 113 (S4009), and the initial value of the RAM 223 is set (S4010). And set the interrupt permission (S4011), and shift to the main processing. The work area of the RAM 223 is an area other than the area for storing a command or the like received from the main control device 110.

一方、電源断フラグがオフされた状態でS4008の処理に至るのは、今回の立ち上げ処理が、例えば電源が完全に遮断された後に開始されたためにS4004からS4006の処理を経由してS4008の処理へ至ったか、或いは、ノイズなどによって音声ランプ制御装置113のMPU221にのみリセットがかかって(主制御装置110からの電源断コマンドを受信することなく)開始された場合である。よって、かかる場合には(S4008:No)、RAM223の作業領域のクリア処理であるS4009をスキップして、処理をS4010へ移行し、RAM223の初期値を設定する(S4010)。   On the other hand, the reason for reaching the processing of S4008 in the state where the power-off flag is turned off is, for example, that the start processing of this time is started after the power is completely shut off, and the processing of S4004 to S4006 is performed It is a case where the processing is reached or the MPU 221 of the audio lamp control device 113 is reset only (without receiving a power-off command from the main control device 110) due to noise or the like. Therefore, in such a case (S4008: No), S4009 which is the clear process of the work area of the RAM 223 is skipped, the process proceeds to S4010, and the initial value of the RAM 223 is set (S4010).

なお、S4009のクリア処理をスキップするのは、S4004からS4006の処理を経由してS4008の処理へ至った場合には、S4004の処理によって、既にRAM223のすべての記憶領域はクリアされているし、ノイズなどによって音声ランプ制御装置113のMPU221にのみリセットがかかって、立ち上げ処理が開始された場合には、RAM223の作業領域のデータをクリアせず保存しておくことにより、音声ランプ制御装置113の制御を継続できるからである。   When the process of S4009 skips the process of S4009 when the process of S4008 is performed via the processes of S4004 to S4006, all the storage areas of the RAM 223 have already been cleared by the process of S4004. If the MPU 221 of the audio lamp control device 113 is reset only due to noise or the like and the start-up process is started, the data of the work area of the RAM 223 is saved without being cleared, and the audio lamp control device 113 is stored. It is because control of can be continued.

次に、図58を参照して、音声ランプ制御装置113の立ち上げ処理後に音声ランプ制御装置113内のMPU221により実行されるメイン処理について説明する。図58は、このメイン処理を示したフローチャートである。メイン処理が実行されると、まず、メイン処理が開始されてから、又は、前回S4101の処理が実行されてから1ミリ秒以上が経過したか否かが判別され(S4101)、1ミリ秒以上経過していなければ(S4101:No)、S4102〜S4110の処理を行わずにS4111の処理へ移行する。S4101の処理で、1ミリ秒経過したか否かを判別するのは、S4102〜S4110が表示(演出)に関する処理であり、短い周期(1ミリ秒以内)で編集する必要がないのに対して、S4111のコマンド判定処理やS4112の変動表示設定処理を短い周期で実行する方が好ましいからである。S4111の処理が短い周期で実行されることにより、主制御装置110から送信されるコマンドの受信洩れを防止でき、S4111の処理が短い周期で実行されることにより、コマンド判定処理によって受信されたコマンドに基づき、変動表示演出に関する設定を遅滞なく行うことができる。   Next, with reference to FIG. 58, the main process executed by the MPU 221 in the audio lamp control device 113 after the start-up process of the audio lamp control device 113 will be described. FIG. 58 is a flowchart showing this main processing. When the main process is executed, first, it is determined whether or not one millisecond or more has elapsed since the main process was started or the process of S4101 was performed last time (S4101), and one or more milliseconds If it has not elapsed (S4101: No), the process proceeds to the process of S4111 without performing the process of S4102 to S4110. In the process of S4101, the process of determining whether 1 millisecond has elapsed is a process relating to display (rendering) in S4102 to S4110, and there is no need to edit in a short cycle (within 1 millisecond). This is because it is preferable to execute the command determination process of S4111 and the variable display setting process of S4112 in a short cycle. Since the process of S4111 is executed in a short cycle, it is possible to prevent omission of reception of the command transmitted from the main control device 110, and by executing the process of S4111 in a short cycle, the command received by the command determination process Setting based on the variable display effect can be performed without delay.

S4101の処理で1ミリ秒以上経過していれば(S4101:Yes)、まず、S4103〜S4113の処理によって設定された、表示制御装置114に対する各種コマンドを、表示制御装置114に対して送信するコマンド出力処理を実行する(S4102)。次いで、表示ランプ34の点灯態様の設定や後述するS4108の処理で編集されるランプの点灯態様となるよう各ランプの出力を設定し(S4103)、その後電源投入報知処理を実行する(S4104)。電源投入報知処理は、電源が投入された場合に所定の時間(例えば30秒)電源が投入されたことを知らせる報知を行うものであり、その報知は音声出力装置226やランプ表示装置227により行われる。また、第3図柄表示装置81の画面において電源が供給されたことを報知するようコマンドを表示制御装置114に送信するものとしても良い。なお、電源投入時でなければ、電源投入報知処理による報知は行わずにS4105の処理へ移行する。   If one millisecond or more has elapsed in the process of S4101 (S4101: Yes), a command to transmit various commands to the display control apparatus 114, set in the processes of S4103 to S4113, to the display control apparatus 114 Output processing is executed (S4102). Next, the setting of the lighting mode of the display lamp 34 and the output of each lamp are set to be the lighting mode of the lamp edited in the process of S4108 described later (S4103), and then the power on notification process is executed (S4104). The power on notification process is to notify that the power is turned on for a predetermined time (for example, 30 seconds) when the power is turned on, and the notification is made by the voice output device 226 or the lamp display device 227. It will be. Further, a command may be transmitted to the display control device 114 so as to notify that power is supplied on the screen of the third symbol display device 81. If the power is not turned on, the process proceeds to step S4105 without performing notification by the power on notification process.

S4105の処理では客待ち演出が実行され、その後、保留個数表示更新処理が実行される(S4106)。客待ち演出では、パチンコ機10が遊技者により遊技されない時間が所定時間経過した場合に、第3図柄表示装置81の表示をタイトル画面に切り替える設定などが行われ、その設定がコマンドとして表示制御装置114に送信される。   In the process of S4105, the customer waiting effect is executed, and then the number-of-helds display update process is executed (S4106). In the customer waiting effect, when the pachinko machine 10 is not played by the player for a predetermined time, a setting is made to switch the display of the third symbol display device 81 to the title screen, and the setting is displayed as a command. It is sent to 114.

その後、枠ボタン入力監視・演出処理が実行される(S4107)。この枠ボタン入力監視・演出処理(S4107)では、詳しくは図72を参照して後述するが、演出効果を高めるために遊技者に操作される第1枠ボタン22a、或いは、第2枠ボタン22b(以下、両方の枠ボタンを総じて称する場合は、枠ボタン22と称する。)が押されたか否かの入力を監視し、枠ボタン22の入力が確認された場合に対応した演出を行うよう設定する処理である。この処理では、枠ボタン22の遊技者による操作が検出されると、表示制御装置114に対して枠ボタン22が操作されたことを通知する枠ボタン操作コマンドを設定する。   Thereafter, the frame button input monitoring and effect process is executed (S4107). In this frame button input monitoring and effect process (S4107), the details will be described later with reference to FIG. 72, but the first frame button 22a or the second frame button 22b operated by the player to enhance the effect. (Hereinafter, when both frame buttons are generally referred to, it is referred to as the frame button 22.) It is monitored that the input of whether or not the frame button 22 is pressed, and the setting corresponding to the effect when the input of the frame button 22 is confirmed. Processing. In this process, when an operation by the player of the frame button 22 is detected, a frame button operation command for notifying the display control device 114 that the frame button 22 has been operated is set.

更に、本実施形態では、複数のボタン演出が同時に設定される場合に、ボタン演出階層記憶エリア223mの情報に基づき、優先度に応じて実行するボタン演出を異ならせる処理を実行する。また、複数のボタン演出を重複して実行する場合には、第1枠ボタン22aと第2枠ボタン22bの操作を有効に設定するための処理を実行する。   Furthermore, in the present embodiment, when a plurality of button effects are simultaneously set, processing is performed to differ the button effects to be executed according to the priority based on the information of the button effect hierarchy storage area 223m. Further, when a plurality of button effects are performed in duplicate, a process for effectively setting the operation of the first frame button 22a and the second frame button 22b is executed.

枠ボタン入力監視・演出処理が終わると、次いで、ランプ編集処理を実行し(S4108)、その後、音編集・出力処理を実行する(S4109)。ランプ編集処理では、第3図柄表示装置81で行われる表示に対応するよう電飾部29〜33の点灯パターンなどが設定される。音編集・出力処理では、第3図柄表示装置81で行われる表示に対応するよう音声出力装置226の出力パターンなどが設定され、その設定に応じて音声出力装置226から音が出力される。   When the frame button input monitoring and rendering process is finished, next, the lamp editing process is executed (S4108), and then the sound editing and output process is executed (S4109). In the lamp editing process, lighting patterns and the like of the electric decoration portions 29 to 33 are set to correspond to the display performed by the third symbol display device 81. In the sound editing / output processing, the output pattern of the audio output device 226 is set to correspond to the display performed by the third symbol display device 81, and the sound is output from the audio output device 226 according to the setting.

S4109の処理後、液晶演出実行管理処理が実行される(S4110)。この後、S4111の処理へ移行する。液晶演出実行管理処理では、主制御装置110から送信される変動パターンコマンドに基づいて第3図柄表示装置81で行われる変動表示に要する時間と同期した時間が設定される。この液晶演出実行監視処理で設定された時間に基づいてS4108のランプ編集処理が実行される。なお、S4109の音編集・出力処理も第3図柄表示装置81で行われる変動表示に要する時間と同期した時間で実行される。   After the process of S4109, a liquid crystal effect execution management process is executed (S4110). Thereafter, the process proceeds to the process of S4111. In the liquid crystal effect execution management process, based on the fluctuation pattern command transmitted from the main control device 110, a time synchronized with the time required for the fluctuation display performed by the third symbol display device 81 is set. The lamp editing process of S4108 is executed based on the time set in the liquid crystal effect execution monitoring process. In addition, the sound editing / output processing of S4109 is also executed at a time synchronized with the time required for the variable display performed by the third symbol display device 81.

S4110の処理後、主制御装置110より受信したコマンドに応じた処理を行うコマンド判定処理(S4111)が実行され、S4112の処理へ移行する。このコマンド判定処理(S4111)の詳細については、図59を参照して後述する。   After the process of S4110, a command determination process (S4111) for performing a process according to the command received from the main control apparatus 110 is executed, and the process proceeds to S4112. The details of the command determination process (S4111) will be described later with reference to FIG.

S4112の処理では、第3図柄表示装置81において変動表示演出を表示させるために、主制御装置110より受信した変動パターンコマンドに基づいて表示用変動パターンコマンドを生成し、そのコマンドを表示制御装置114に送信するために設定する処理である変動表示設定処理を実行する。この変動表示設定処理の詳細については、図67を参照して後述する。   In the process of S4112, in order to display the variation display effect in the third symbol display device 81, a variation pattern command for display is generated based on the variation pattern command received from the main control device 110, and the command is displayed control device 114 The variable display setting process, which is a process to be set for transmission to The details of the variable display setting process will be described later with reference to FIG.

S4112の処理が終わると、ワークRAM233に電源断の発生情報が記憶されているか否かを判別する(S4113)。電源断の発生情報は、主制御装置110から電源断コマンドを受信した場合に記憶される。S4113の処理で電源断の発生情報が記憶されていれば(S4113:Yes)、電源断フラグ及び電源断処理中フラグを共にオンして(S4115)、電源断処理を実行する(S4116)。電源断処理の実行後は、電源断処理中フラグをオフし(S4117)、その後、処理を、無限ループする。電源断処理では、割込処理の発生を禁止すると共に、各出力ポートをオフして、音声出力装置226およびランプ表示装置227からの出力をオフする。また、電源断の発生情報の記憶も消去する。   When the process of S4112 is finished, it is determined whether or not the occurrence information of the power-off is stored in the work RAM 233 (S4113). The power-off occurrence information is stored when a power-off command is received from the main control device 110. If the power-off occurrence information is stored in the process of S4113 (S4113: Yes), both the power-off flag and the power-off process flag are turned on (S4115), and the power-off process is executed (S4116). After execution of the power-off process, the power-off process flag is turned off (S4117), and the process is looped endlessly. In the power-off process, the occurrence of the interrupt process is inhibited, and each output port is turned off, and the outputs from the audio output device 226 and the lamp display device 227 are turned off. In addition, the storage of occurrence information of power-off is also erased.

一方、S4113の処理で電源断の発生情報が記憶されていなければ(S4113:No)、RAM223に記憶されるキーワードに基づき、RAM223が破壊されているか否かが判別され(S4114)、RAM223が破壊されていなければ(S4114:No)、S4101の処理へ戻り、繰り返しメイン処理が実行される。一方、RAM223が破壊されていれば(S4114:Yes)、以降の処理の実行を停止させるために、処理を無限ループする。ここで、RAM破壊と判別されて無限ループするとメイン処理が実行されないので、その後、第3図柄表示装置81による表示が変化しない。よって、遊技者は、異常が発生したことを知ることができるので、ホールの店員などを呼びパチンコ機10の修復などを頼むことができる。また、RAM223が破壊されていると確認された場合に、音声出力装置226やランプ表示装置227によりRAM破壊の報知を行うものとしても良い。   On the other hand, if the power failure occurrence information is not stored in the process of S4113 (S4113: No), it is judged based on the keyword stored in the RAM 223 whether or not the RAM 223 is destroyed (S4114) and the RAM 223 is destroyed. If not (S4114: No), the process returns to S4101, and the main process is repeatedly executed. On the other hand, if the RAM 223 is destroyed (S4114: Yes), the processing is endlessly looped to stop the execution of the subsequent processing. Here, since the main processing is not executed if it is determined that the RAM is destroyed and the loop is infinite, the display by the third symbol display device 81 does not change thereafter. Therefore, the player can know that an abnormality has occurred, and can call a clerk or the like in the hall to ask for repair of the pachinko machine 10 or the like. Further, when it is confirmed that the RAM 223 is destroyed, notification of the destruction of the RAM may be performed by the audio output device 226 or the lamp display device 227.

次に、図59を参照して、音声ランプ制御装置113内のMPU221により実行されるコマンド判定処理(S4111)について説明する。図59は、このコマンド判定処理(S4111)を示したフローチャートである。このコマンド判定処理(S4111)は、音声ランプ制御装置113内のMPU221により実行されるメイン処理(図58参照)の中で実行され、上述したように、主制御装置110から受信したコマンドを判定する。以下、コマンド判定処理(S4111)の詳細を説明する。   Next, with reference to FIG. 59, a command determination process (S4111) executed by the MPU 221 in the audio lamp control device 113 will be described. FIG. 59 is a flowchart showing this command determination process (S4111). This command determination process (S4111) is executed in the main process (see FIG. 58) executed by the MPU 221 in the audio lamp control device 113, and determines the command received from the main control device 110 as described above. . The details of the command determination process (S4111) will be described below.

コマンド判定処理(S4111)では、まず、RAM223に設けられたコマンド記憶領域223aから、未処理のコマンドのうち主制御装置110より受信した最初のコマンドを読み出して解析し、主制御装置110より特図1変動パターンコマンドを受信したか否かを判別する(S4201)。ここで、特図1変動パターンコマンドは、第1特別図柄の変動パターン(変動時間、当否判定結果)を通知するためのコマンドである。S4201の処理において、特図1変動パターンコマンドを受信したと判別された場合には(S4201:Yes)、特図1変動開始処理を実行し(S4202)、本処理を終了する。この特図1変動開始処理(S4202)の詳細については、図60を参照して後述する。   In the command determination process (S4111), first, the first command received from the main control unit 110 among the unprocessed commands is read out from the command storage area 223a provided in the RAM 223 and analyzed, and the special view from the main control unit 110 Whether or not 1 fluctuation pattern command is received it decides (S4201). Here, the special figure 1 fluctuation pattern command is a command for notifying of the fluctuation pattern (the fluctuation time, the result of the pass / fail judgment) of the first special symbol. If it is determined in the process of S4201 that the special figure 1 fluctuation pattern command has been received (S4201: Yes), the special figure 1 fluctuation start process is executed (S4202), and this process is ended. The details of the special view 1 fluctuation start process (S4202) will be described later with reference to FIG.

一方、S4201の処理において、特図1変動パターンコマンドを受信していないと判別した場合には(S4201:No)、主制御装置110より特図2変動パターンコマンドを受信したか否かを判別する(S4203)。なお、特図2変動パターンコマンドは、第2特別図柄の変動パターン(変動時間)を通知するためのコマンドである。   On the other hand, when it is determined in the process of S4201 that the special figure 1 fluctuation pattern command is not received (S4201: No), it is determined whether the special figure 2 fluctuation pattern command is received from the main control device 110 or not. (S4203). In addition, the special figure 2 fluctuation pattern command is a command for notifying the fluctuation pattern (variation time) of the second special symbol.

S4203の処理において、特図2変動パターンコマンドを受信したと判別した場合には(S4203:Yes)、RAM223に設けられた特図2変動開始処理を実行し(S4204)、本処理を終了する。この特図2変動開始処理(S4204)の詳細については、図61を参照して後述する。ここで抽出された変動パターン種別は、RAM223のその他メモリエリア223zに、第2特別図柄の変動パターン種別であることが識別可能な形式で記憶され、後述の変動表示設定処理(図67参照)において、表示制御装置114に対して第2特別図柄の変動表示演出の開始と、その第2特別図柄の変動表示演出の表示態様とを通知する場合(第2特別図柄の表示用変動パターンコマンドを設定する場合)に用いられる。   When it is determined in the process of S4203 that the special figure 2 fluctuation pattern command is received (S4203: Yes), the special figure 2 fluctuation start process provided in the RAM 223 is executed (S4204), and the present process is ended. The details of the special view 2 variation start process (S4204) will be described later with reference to FIG. The variation pattern type extracted here is stored in the other memory area 223z of the RAM 223 in a format that can be identified as the variation pattern type of the second special symbol, and in the variation display setting process (see FIG. 67) described later When notifying the display control device 114 of the start of the variation display effect of the second special symbol and the display mode of the variation display effect of the second special symbol (setting the variation pattern command for display of the second special symbol In the case of

S4203の処理において、特図2変動パターンコマンドを受信していないと判別した場合には(S4203:No)、次に、特図1停止種別コマンド、または特図2停止種別コマンドを受信したか否かを判別する(S4205)。特図1停止種別コマンド、または特図2停止種別コマンドのいずれかを受信したと判別した場合は(S4205:Yes)、停止種別コマンド受信処理を実行し(S4206)、本処理を終了する。この停止種別コマンド受信処理(S4206)の詳細については図62を参照して後述する。   When it is determined in the process of S4203 that the special figure 2 fluctuation pattern command has not been received (S4203: No), whether the special figure 1 stop type command or the special figure 2 stop type command is received next It is determined whether or not (S4205). If it is determined that the special figure 1 stop type command or the special view 2 stop type command has been received (S4205: Yes), a stop type command reception process is executed (S4206), and this process ends. The details of the stop type command reception process (S4206) will be described later with reference to FIG.

一方、S4205の処理において、特図1停止種別コマンドも、特図2停止種別コマンドも受信していないと判別した場合は(S4205:No)、主制御装置110より保留球数コマンドを受信したか判別する(S4207)。ここで、保留球数コマンドを受信したと判別した場合には(S4207:Yes)、保留球数処理(S4208)を実行し、本処理を終了する。保留球数処理(S4208)の詳細については、図63を参照して後述する。   On the other hand, if it is determined in the process of S4205 that neither the special figure 1 stop type command nor the special figure 2 stop type command has been received (S4205: No), has the ball number command for holding balls been received from the main control device 110? It discriminates (S4207). Here, when it is determined that the holding ball number command has been received (S4207: Yes), the holding ball number process (S4208) is executed, and the present process is ended. Details of the holding ball number process (S4208) will be described later with reference to FIG.

また、S4207の処理において、保留球数コマンドを受信していないと判別した場合は(S4207:No)、主制御装置110より入賞情報コマンドを受信したか判別する(S4209)。S4209の処理において、入賞情報コマンドを受信したと判別した場合は(S4209:Yes)、今回受信した入賞情報コマンドの情報を対応する入賞情報格納エリア223bに設定し(S4210)、本処理を終了する。   If it is determined in the process of S4207 that the ball holding ball number command has not been received (S4207: No), it is determined whether a winning information command has been received from the main control device 110 (S4209). If it is determined in the process of S4209 that a winning information command has been received (S4209: Yes), information on the winning information command received this time is set in the corresponding winning information storage area 223b (S4210), and this processing ends. .

S4209の処理において、入賞情報コマンドを受信していないと判別した場合は(S4209:No)、次に、主制御装置110より状態コマンドを受信したか否かを判別する(S4211)。状態コマンドを受信したと判別した場合には(S4211:Yes)、状態コマンド受信処理を実行し(S4212)、本処理を終了する。この状態コマンド受信処理(S4212)の詳細については、図64を参照して後述するが、主制御装置110から出力される状態コマンドに基づいてパチンコ機10の遊技状態(通常状態、確変状態、潜確状態)と、当たり遊技状態(大当たり中)を従状態設定エリア223kに設定する処理が実行される。   If it is determined in the process of S4209 that no winning information command has been received (S4209: No), it is next determined whether a status command has been received from the main control device 110 (S4211). If it is determined that a status command has been received (S4211: Yes), status command reception processing is executed (S4212), and this processing ends. The details of the state command reception process (S4212) will be described later with reference to FIG. 64, but the gaming state (normal state, definite change state, latency) of the pachinko machine 10 based on the state command output from the main control device 110 A process is performed to set the sub game setting area 223 k for the confirmation state) and the winning game state (medium hit).

次に、S4211の処理において、状態コマンドを受信していないと判別した場合は(S4211:No)、変動停止関連コマンドを受信したかを判別する(S4213)。S4213の処理において変動停止関連コマンドを受信したと判別した場合は(S4213)、主制御装置110より受信した変動停止関連コマンドに基づき、対応する図柄停止を示す表示用コマンドを設定し(S4214)、本処理を終了する。   Next, when it is determined in the process of S4211 that the status command has not been received (S4211: No), it is determined whether the fluctuation stop related command has been received (S4213). If it is determined in the process of S4213 that the fluctuation stop related command has been received (S4213), a display command indicating the corresponding symbol stop is set based on the fluctuation stop related command received from the main control device 110 (S4214) This process ends.

一方、S4213の処理において、変動停止関連コマンドを受信していないと判別した場合は(S4213:No)、当たり関連コマンドを受信したかを判別し(S4215)、当たり関連コマンドを受信したと判別した場合は(S4215:Yes)、当たり関連処理を実行し(S4216)、本処理を終了する。当たり関連処理(S4216)の詳細については、図65を参照して後述するが、特別図柄の抽選の結果、大当たりに当選した場合に実行される大当たり遊技に対応した演出表示を第3図柄表示装置81に実行させるための処理を行うものである。   On the other hand, if it is determined in the process of S4213 that the variable stop related command has not been received (S4213: No), it is determined whether the hit related command has been received (S4215) and it is determined that the hit related command has been received. In the case (S4215: Yes), the hit related processing is executed (S4216), and the present processing is ended. The details of the win-related processing (S4216) will be described later with reference to FIG. 65, but the effect display corresponding to the jackpot game to be executed when the jackpot is won as a result of the drawing of the special symbol is the third symbol display device It performs processing to be performed by 81.

S4215の処理において、当たり関連コマンドを受信していないと判別した場合には(S4215:No)、その他のコマンドに応じた処理を実行して(S4217)、本処理を終了する。S4217の処理では、その他のコマンドが、音声ランプ制御装置113で用いるコマンドであればそのコマンドに対応した処理を行い、処理結果をRAM223に記憶し、表示制御装置114で用いるコマンドであればそのコマンドを表示制御装置114に送信するように、コマンドの設定を行うものである。   In the process of S4215, when it is determined that the hit related command is not received (S4215: No), the process according to the other commands is executed (S4217), and the present process is ended. In the processing of S4217, if the other command is a command used by the audio lamp control device 113, processing corresponding to that command is performed, the processing result is stored in the RAM 223, and if it is a command used by the display control device 114, the command To send the display control device 114 to the display control device 114.

以上、本実施形態の音声ランプ制御装置113にて実行されるコマンド判定処理(図59のS4111)について説明をしたが、コマンド判定処理(S4111)において、各種コマンドに対する受信の有無を判別する順序について、本実施形態に示した順序以外の順序を用いても良く、例えば、状態コマンドを受信したか否かを判別する処理を、特図1変動パターンコマンド、特図2変動パターンコマンドの何れかを受信したか否かを判別する処理よりも先に実行するよう判別順序を規定しても良い。   The command determination process (S4111 in FIG. 59) executed by the audio lamp control device 113 according to the present embodiment has been described above, but in the command determination process (S4111), the order of determining presence / absence of reception for various commands An order other than the order shown in the present embodiment may be used. For example, the process of determining whether a state command has been received may be either a special figure 1 fluctuation pattern command or a special figure 2 fluctuation pattern command. The determination order may be defined to be executed prior to the process of determining whether or not it has been received.

このように構成することで、変動パターンコマンドと状態コマンドとが同時に主制御装置110から出力される場合、即ち、主制御装置110の第1特別図柄変動開始処理(図35のS210参照)の中で、第1特別図柄変動パターン選択処理(図37のS307参照)を実行し、特図1変動パターンコマンドを設定し、その後に遊技状態が可変したことを示す状態コマンドを設定した場合であっても、音声ランプ制御装置113側で現在設定されている遊技状態を特図1変動パターンコマンドよりも先に判定することができる。   By configuring in this manner, when the variation pattern command and the state command are simultaneously output from main controller 110, that is, during the first special symbol variation start process (see S210 of FIG. 35) of main controller 110. Then, the first special symbol variation pattern selection process (see S307 in FIG. 37) is executed, the special figure 1 variation pattern command is set, and then the state command indicating that the gaming state has been varied is set. Also, the gaming state currently set on the audio lamp control device 113 side can be determined earlier than the special view 1 fluctuation pattern command.

また、音声ランプ制御装置113側にて主制御装置110から出力された各種コマンドの受信順序を規定するように構成することで、主制御装置110側にて各種コマンドの出力順序を規定する必要性を低減することが可能となる。よって、主制御装置110の制御負荷を軽減させることができる。   Further, by configuring the audio lamp control device 113 side to define the reception order of various commands output from the main control device 110, it is necessary to define the output order of various commands on the main control device 110 side. Can be reduced. Therefore, the control load of main controller 110 can be reduced.

次に、図60を参照して、音声ランプ制御装置113内のMPU221により実行される特図1変動開始処理(S4202)について説明をする。図60は、特図1変動開始処理(S4202)を示したフローチャートである。この特図1変動開始処理(S4202)は、音声ランプ制御装置113内のMPU221により実行されるコマンド判定処理(図59参照)の中で実行されるものであって、設定されている遊技状態に応じて第3図柄表示装置81に表示される第1特別図柄に対応する表示態様(主変動用変動パターン、従変動用変動パターン)を設定する処理が実行される。   Next, with reference to FIG. 60, the special view 1 fluctuation start process (S4202) executed by the MPU 221 in the voice lamp control device 113 will be described. FIG. 60 is a flowchart showing the special view 1 fluctuation start process (S4202). This special view 1 fluctuation start process (S4202) is executed in the command determination process (see FIG. 59) executed by the MPU 221 in the sound lamp control device 113, and is set to the gaming state set. In response, processing is performed to set a display mode (main variation fluctuation pattern, secondary variation fluctuation pattern) corresponding to the first special symbol displayed on the third symbol display device 81.

そして、表示制御装置114は、ここで設定された表示態様(表示用コマンド)と、後述する変動表示設定処理(図67参照)にて設定された表示用変動パターンコマンドとに基づいて第3図柄表示装置81の表示領域に表示される表示態様を設定する。このように構成することで、複数の特別図柄が同時に(並行して)変動表示されるパチンコ機10において、何れか一方の特別図柄の抽選結果を示すための第3図柄の変動表示を優先的に表示することができるため、遊技者に分かり易い遊技を提供することができる。   Then, the display control device 114 generates the third symbol based on the display mode (display command) set here and the display variation pattern command set in the variation display setting process (see FIG. 67) described later. The display mode displayed in the display area of the display device 81 is set. By configuring in this manner, in the pachinko machine 10 in which a plurality of special symbols are displayed simultaneously (in parallel), priority is given to the variation display of the third symbol for showing the lottery result of any one of the special symbols. Since it can be displayed on the screen, it is possible to provide the player with an easy-to-understand game.

なお、本実施形態では、遊技状態として遊技状態が設定されている場合には、入球ユニット64(図2参照)に球を流入させ、第1入球口64b1と、左第2入球口64b2とに球を入球させる左打ち遊技が行われ、特図1抽選と特図2抽選とが均等に実行されるように構成している。   In the present embodiment, when the gaming state is set as the gaming state, the ball is caused to flow into the ball entry unit 64 (see FIG. 2), and the first ball entry port 64b1 and the left second ball entry port A left-handed game in which a ball is caused to enter 64b2 is played, and a special figure 1 lottery and a special figure 2 lottery are executed equally.

この場合、第3図柄表示装置81の表示領域を均等に区画し、特図1の抽選結果の変動表示と、特図2の抽選結果の変動表示とを共に表示させる構成も考えられるが、このような構成を用いた場合、複数の変動表示(特図1変動表示、特図2変動表示)が同時に実行されてしまい、特図抽選結果が外れであることを示す変動表示(外れ変動)が頻繁に表示されることから遊技意欲が低下してしまうという問題があった。また、異なる変動速度で複数の変動表示が実行され、変動表示を注視している遊技者の目が疲労してしまうという問題があった。   In this case, the display area of the third symbol display device 81 may be divided equally, and the variable display of the lottery result of the special view 1 and the variable display of the lottery result of the special view 2 may be displayed together. When such a configuration is used, a plurality of variable displays (special figure 1 variable display, special figure 2 variable display) are simultaneously executed, and a variable display (outlier fluctuation) indicating that the special figure lottery result is out There is a problem that the desire to play decreases because it is displayed frequently. In addition, there is a problem that a plurality of variable displays are executed at different variable speeds, and the eyes of the player watching the variable displays get tired.

これに対して、本実施形態では、特図1の抽選結果を示す変動表示を、主変動表示とし、第3図柄表示装置81の主表示領域Dmに表示させ、特図2の抽選結果を示す変動表示を、従変動表示とし、3図柄表示装置81の小表示領域Dm4に実行させるように構成している。そして、従変動表示が実行される特図2変動表示を、特図2の抽選結果が所定条件(例えば、大当たり当選)を満たした場合に、主変動表示へと切り替えるように構成している。   On the other hand, in the present embodiment, the variable display indicating the lottery result of the special figure 1 is set as the main variation display, displayed in the main display area Dm of the third symbol display device 81, and the lottery result of the special figure 2 is indicated. The variable display is configured to be a secondary change display and to be executed in the small display area Dm4 of the three symbol display device 81. Then, the special view 2 variable display in which the secondary change display is executed is configured to be switched to the main change display when the lottery result of the special view 2 satisfies a predetermined condition (for example, jackpot winning).

このように構成することで、特図1抽選と特図2抽選とが均等に実行される場合において、従変動表示側の特別図柄(特図2)の外れ変動を遊技者に把握させ難くすることができるため、第3図柄表示装置81の表示画面で変動表示される変動表示回数(特図1の変動表示回数と特図2の大当たり変動表示回数とを合算した回数)に対して、大当たり当選を示す変動表示回数(特図1の大当たり変動表示回数と特図2の大当たり変動表示回数とを合算した回数)の割合を増加させることができるため、見た目上、実際の大当たり確率よりも高い確率で大当たりに当選したと思わせることができる。   By configuring in this manner, it is difficult for the player to grasp out-of-range fluctuations of the special symbol (special figure 2) on the secondary variation display side when the special figure 1 lottery and the special figure 2 lottery are executed equally. Therefore, the jackpot is against the number of times of fluctuation display displayed on the display screen of the third symbol display device 81 (number of times of fluctuation display of special figure 1 and number of big hit fluctuation display of special figure 2) Since it is possible to increase the ratio of the number of fluctuation display showing winning (number of times that the number of big hit fluctuation display of special figure 1 and the number of big hit fluctuation display of special figure 2), it looks higher than the actual jackpot probability It can be made to think that the jackpot was won by probability.

また、複数の特別図柄のうち、一の特別図柄に対応する変動表示を強調して実行するように構成することで、遊技者に一の特別図柄に対応する変動表示のみを注視させることができるため、遊技者の疲労を軽減することができる。   Further, by configuring the variable display corresponding to one of the special symbols to be emphasized and executed among the plurality of special symbols, it is possible to make the player gaze at only the variable display corresponding to the one special symbol. Therefore, the player's fatigue can be reduced.

なお、本実施形態では、通常状態中には第1特別図柄(特図1)の変動表示を主変動表示とし、確変状態、時短状態中には第2特別図柄(特図2)の変動表示を主変動表示とするように構成している。即ち、遊技状態に応じて、主変動表示とする特別図柄が可変設定するように構成している。つまり、遊技状態として確変状態、時短状態が設定されている場合には、右打ち遊技を実行することで第2入球口640に球を入球させる遊技が実行されることから、特図1抽選よりも特図2抽選のほうが実行され易くなり、特図1抽選が殆ど実行されなくなる。   In addition, in this embodiment, the variation display of the first special symbol (special figure 1) is set as the main variation display in the normal state, and the variation display of the second special symbol (special figure 2) in the definite change state and the time saving state. Is configured to be a main variation display. That is, in accordance with the gaming state, the special symbol to be the main variation display is configured to be variably set. In other words, when a probability change state and a time reduction state are set as the game state, a game in which the ball is made to enter the second ball entry port 640 by executing the right-handed game is executed. The special figure 2 lottery is easier to be executed than the lottery, and the special figure 1 lottery is hardly executed.

よって、確変状態、時短状態中は、特図2抽選に対応する変動表示(特図2変動表示)が主変動表示となるように構成することで、実際には特図抽選が実行されているに関わらず、第3図柄表示装置81の表示画面にて変動表示が実行されない事態を発生し難くさせることができ、遊技者の遊技意欲が低下してしまうことを抑制することができる。   Therefore, the special view lottery is actually executed by configuring the variable display corresponding to the special view 2 lottery (the special view 2 change display) to be the main change display during the positive variation state and the time saving state. Regardless of this, it is possible to make it difficult for the situation where variable display is not performed on the display screen of the third symbol display device 81 to occur, and it is possible to suppress a decrease in the player's willingness to play.

なお、本実施形態では、複数種類の特図抽選(特図1抽選、特図2抽選)が均等に実行される遊技状態である通常状態において、特図1抽選の抽選結果を示すための変動表示が主変動表示となるように設定しているが、これに限ること無く、特図2抽選の抽選結果を示すための変動表示を主変動表示としても良いし、特図1抽選と特図2抽選とで大当たりに当選した場合に付与可能な特典(大当たり遊技中に獲得可能な賞球数や大当たり遊技終了後に設定される遊技状態)を異ならせ、遊技者に有利な特典が付与され易い側の特別図柄に対応する変動表示を主変動表示として設定するように構成しても良い。   In the present embodiment, in a normal state in which a plurality of types of special drawing lottery (special drawing 1 drawing, special drawing 2 drawing) are evenly executed, variation for showing a drawing result of the special drawing 1 drawing Although the display is set to be the main fluctuation display, without being limited thereto, the fluctuation display for showing the lottery result of the special drawing 2 lottery may be used as the main fluctuation display, or the special drawing 1 lottery and the special drawing 2 Different benefits that can be awarded when the jackpot is won in the lottery (the number of prize balls that can be acquired during the jackpot game and the gaming state set after the jackpot game is different) are easy to be given to the player advantageous benefits The variable display corresponding to the special symbol on the side may be set as the main variable display.

また、本実施形態では、設定される遊技状態に応じて主変動表示となる特図種別を可変設定するように構成しているが、主変動表示となる特図種別を別の条件で可変させるように構成しても良く、例えば、複数種類の特図抽選(特図1抽選、特図2抽選)が均等に実行される遊技状態であれば、特図抽選が実行されていない待機状態中に先に実行された特図抽選に対応する変動表示が主変動表示となるように構成すると良い。これにより、特図抽選の抽選条件(入球口への始動入賞)が成立したにも関わらず、先に抽選が実行された特別図柄に対応する変動表示が従変動表示に設定されており、第3図柄表示装置81の表示画面にて変動表示が実行されず遊技者に不信感を与えてしまうことを抑制することができる。さらに、遊技者が何れの特別図柄を主変動表示とするかを選択するように構成しても良い。   Further, in the present embodiment, the special view type to be the main change display is variably set according to the set gaming state, but the special view type to be the main change display is variable under another condition If the gaming state is such that, for example, a plurality of types of special drawing lottery (special drawing 1 drawing, special drawing 2 drawing) are executed equally, in the standby state in which the special drawing lottery is not executed It is good to constitute so that the change display corresponding to the special figure lottery performed previously may become the main change display. Thereby, the variable display corresponding to the special symbol for which the lottery has been executed earlier is set as the sub-variation display, even though the drawing condition of the special drawing drawing (start winning to the entrance) is established. It is possible to suppress that the variable display is not executed on the display screen of the third symbol display device 81 and the player is given a sense of distrust. Furthermore, the player may be configured to select which special symbol is to be the main variation display.

特図1変動開始処理(図60のS4202参照)が設定されると、まず。特図1変動開始フラグ223eをオンに設定し(S4301)、受信した特図1変動パターンコマンドから変動パターンを抽出し(S4302)、変動パターン選択テーブル222aを用いて詳細な表示態様を選択するS4303)。   First, when the special figure 1 change start process (see S4202 in FIG. 60) is set. The special pattern 1 fluctuation start flag 223e is set to ON (S4301), the fluctuation pattern is extracted from the received special pattern 1 fluctuation pattern command (S4302), and the detailed display mode is selected using the fluctuation pattern selection table 222a S4303 ).

次に、従状態設定エリア223kに設定(記憶)されている情報(現在の遊技状態を示す情報)を読み出して、現在の遊技状態が通常状態であるかを判別する(S4304)。S4304の処理で、現在が通常状態であると判別した場合は(S4304:Yes)、第1特別図柄の変動表示を主変動表示とするために、特図1主変動パターンを示す表示用コマンドを設定し(S4305)、本処理を終了する。   Next, the information (information indicating the current gaming state) set (stored) in the slave state setting area 223k is read, and it is determined whether the current gaming state is the normal state (S4304). If it is determined in the process of S4304 that the current state is the normal state (S4304: Yes), the display command showing the special figure 1 main variation pattern is made to make the variation display of the first special symbol the main variation display. The setting is made (S4305), and this processing ends.

一方、S4304の処理で、現在の遊技状態が通常状態ではない(時短状態、確変状態である)と判別した場合は(S4304:No)、第2特別図柄の変動表示が主変動表示となる遊技状態であるため(第1特別図柄の変動表示が従変動表示となる遊技状態であるため)、特図1従変動パターンを示す表示用コマンドを設定し(S4306)、本処理を終了する。   On the other hand, if it is determined in the process of S4304 that the current gaming state is not the normal state (time reduction state, positive change state) (S4304: No), the game in which the second special symbol fluctuation display is the main fluctuation display Since it is a state (because it is a gaming state in which the variable display of the first special symbol is a subsidiary fluctuation display), a display command indicating a special figure 1 subsidiary fluctuation pattern is set (S4306), and this processing is ended.

ここで、特図1主変動パターンを示す表示用コマンドが設定されると、音声ランプ制御装置113のメイン処理(図58参照)のコマンド出力処理(S4102参照)によって、表示制御装置114へと出力され、表示制御装置114側に記憶される。表示制御装置114は、特図1主変動パターンを示すコマンドを記憶している状態で、特図1変動に関する表示用コマンドを受信した場合には、そのコマンドに対応する表示内容が第3図柄表示装置81の主表示領域Dmに表示されるように画像データを生成する。一方、表示制御装置114が特図1従変動パターンを示すコマンドを記憶している状態で、特図1変動に関する表示用コマンドを受信した場合には、そのコマンドに対応する表示内容が第3図柄表示装置81の主表示領域Dmに表示されないように制御される。   Here, when the display command indicating the special view 1 main fluctuation pattern is set, the command output process (see S4102) of the main process (see FIG. 58) of the audio lamp control device 113 is output to the display control device 114. And stored in the display control device 114 side. When the display control device 114 receives a command for display related to the special figure 1 fluctuation while storing the command indicating the special figure 1 main fluctuation pattern, the display content corresponding to the command is the third symbol display Image data is generated to be displayed in the main display area Dm of the device 81. On the other hand, when the display control device 114 receives a command for display related to the special figure 1 change in a state where the display control device 114 stores the command showing the special figure 1 sub change pattern, the display content corresponding to the command is the third symbol Control is performed so as not to be displayed in the main display area Dm of the display device 81.

このように、音声ランプ制御装置113側では、主変動表示と従変動表示の設定状況に関わらず、各特図変動に対応する変動演出を示す表示用コマンドを設定し、表示制御装置114側で、主変動表示と従変動表示の設定状況と、受信した表示用コマンドと、に基づいて第3図柄表示装置81の表示画面に表示させる画像データを生成するように構成することで、音声ランプ制御装置113側で主変動表示と従変動表示の設定状況を判別し、その判別結果に対応する変動演出を示す表示用コマンドを設定する処理を省くことができ、音声ランプ制御装置113の処理負荷を軽減させることができる。   Thus, on the audio lamp control device 113 side, regardless of the setting status of the main variation display and the secondary variation display, a display command indicating variation effects corresponding to each special figure variation is set, and the display control device 114 side The audio lamp control is configured by generating the image data to be displayed on the display screen of the third symbol display device 81 based on the setting status of the main change display and the follow change display, and the received display command. The setting condition of the main variation display and the sub variation display can be determined on the device 113 side, and the process of setting the display command indicating the variation effect corresponding to the determination result can be omitted, and the processing load of the voice lamp control device 113 It can be reduced.

次に、図61を参照して、音声ランプ制御装置113内のMPU221により実行される特図2変動開始処理(S4204)について説明をする。図61は、特図2変動開始処理(S4204)を示したフローチャートである。この特図2変動開始処理(S4204)は、音声ランプ制御装置113内のMPU221により実行されるコマンド判定処理(図59参照)の中で実行されるものであって、設定されている遊技状態に応じて第3図柄表示装置81に表示される第2特別図柄(特図2)に対応する表示態様(主変動用変動パターン、従変動用変動パターン)を設定する処理が実行される。   Next, with reference to FIG. 61, the special view 2 fluctuation start process (S4204) executed by the MPU 221 in the audio lamp control device 113 will be described. FIG. 61 is a flowchart showing the special view 2 change start process (S4204). This special view 2 variation start process (S4204) is executed in the command determination process (see FIG. 59) executed by the MPU 221 in the sound lamp control device 113, and is set to the gaming state set. In response, processing is performed to set a display mode (main variation fluctuation pattern, sub-variation variation pattern) corresponding to the second special symbol (special figure 2) displayed on the third symbol display device 81.

そして、表示制御装置114は、ここで設定された表示態様(表示用コマンド)と、後述する変動表示設定処理(図67参照)にて設定された表示用変動パターンコマンドとに基づいて第3図柄表示装置81の表示領域に表示される表示態様を設定する。以下、特図2変動開始処理(S4204)の詳細を説明する。   Then, the display control device 114 generates the third symbol based on the display mode (display command) set here and the display variation pattern command set in the variation display setting process (see FIG. 67) described later. The display mode displayed in the display area of the display device 81 is set. Hereinafter, the details of the special view 2 fluctuation start process (S4204) will be described.

特図2変動開始処理(S4204)が設定されると、まず、特図2変動開始フラグ223fをオンに設定し(S4351)、受信した特図2変動パターンコマンドから変動パターンを抽出し(S4352)、変動パターン選択テーブル222aを用いて詳細な表示態様を選択する(S4353)。   When the special figure 2 fluctuation start process (S4204) is set, first, the special figure 2 fluctuation start flag 223f is set to ON (S4351), and the fluctuation pattern is extracted from the received special figure 2 fluctuation pattern command (S4352) The detailed display mode is selected using the fluctuation pattern selection table 222a (S4353).

次に、従状態設定エリア223kに設定(記憶)されている情報(現在の遊技状態を示す情報)を読み出して、現在の遊技状態が通常状態であるかを判別する(S4354)。S4354の処理で、現在が通常状態では無い(通常状態、確変状態である)と判別した場合、即ち、(S4354:No)、第2特別図柄の変動表示が従となる遊技状態であるため、特図2主変動パターンを示す表示用コマンドを設定し(S4355)、本処理を終了する。   Next, the information (information indicating the current gaming state) set (stored) in the slave state setting area 223k is read, and it is determined whether the current gaming state is the normal state (S4354). If it is determined in the process of S4354 that the current state is not a normal state (a normal state or a positive change state), that is, (S4354: No), since the second special symbol variation display is a subordinate gaming state, A display command indicating a special figure 2 main variation pattern is set (S4355), and the process ends.

一方、S4354の処理で、遊技状態が通常状態であると判別した場合は(S4354:Yes)、第2特別図柄の変動表示が従となる遊技状態であるため(第1特別図柄の変動表示が主となる遊技状態であるため)、特図2従変動パターンを示す表示用コマンドを設定し(S4356)、本処理を終了する。   On the other hand, if it is determined in the process of S4354 that the gaming state is the normal state (S4354: Yes), the variation display of the second special symbol is the subordinate gaming state (the variation display of the first special symbol is Since it is in the main gaming state), a display command indicating a special figure 2 sub-variation pattern is set (S4356), and this processing ends.

このように、第1特別図柄の変動(抽選)と、第2特別図柄の変動(抽選)とが同時に(並行)して実行される本第1実施形態のパチンコ機10において、両方の特別図柄の変動表示に対応する変動演出表示(第3図柄、第4図柄の変動表示)を、第3図柄表示装置81に同時に表示させながら、設定される遊技状態に応じて、各特別図柄(第1特別図柄、第2特別図柄)の表示態様(表示領域の大きさや、第3図柄としての表示の有無)を可変設定するように構成することにより、現状において変動状況(抽選結果や変動回数)を注視すべき特別図柄種別を遊技者に容易に把握させることができる。   Thus, in the pachinko machine 10 of the first embodiment in which the change (lottery) of the first special symbol and the change (lottery) of the second special symbol are performed simultaneously (parallel), both special symbols are executed. Each special symbol (the first symbol according to the gaming state being set while simultaneously displaying the variation effect display (the third symbol and the fourth symbol variation display) corresponding to the variation display of the symbol display device 81 on the third symbol display device 81 By variably setting the display mode (the size of the display area and the presence or absence of the display as the third symbol) of the special symbol and the second special symbol, the fluctuation situation (lottery result and the number of times of fluctuation) The player can easily grasp the special symbol type to be watched.

よって、複数の特別図柄種別が同時に(並行して)変動(抽選)を実行する遊技仕様を用いたとしても、遊技者に分かり難い遊技が提供されることを抑制することができる。   Therefore, even when a game specification in which a plurality of special symbol types execute fluctuation (lottery) simultaneously (in parallel) is used, it is possible to suppress the provision of a game that is difficult for the player to understand.

次に、図62を参照して音声ランプ制御装置113内のMPU221により実行される停止種別コマンド受信処理(S4206)について説明する。図62は、この停止種別コマンド受信処理(S4206)を示したフローチャートである。この停止種別コマンド受信処理(S4206)は、音声ランプ制御装置113内のMPU221により実行されるコマンド判定処理(図59参照)の中で実行される。以下、停止種別コマンド受信処理(S4206)の詳細を説明する。   Next, stop type command reception processing (S4206) executed by the MPU 221 in the audio lamp control device 113 will be described with reference to FIG. FIG. 62 is a flowchart showing the stop type command reception process (S4206). The stop type command reception process (S4206) is executed in the command determination process (see FIG. 59) executed by the MPU 221 in the audio lamp control device 113. The details of the stop type command reception process (S4206) will be described below.

停止種別コマンド受信処理(S4206)では、まず、受信したコマンドに対応して、特図1停止種別コマンドを受信した場合には、特図1停止種別選択フラグ223gをオンに設定し、特図2停止種別コマンドを受信した場合には、特図2停止種別選択フラグ223iをオンに設定する(S4401)。次に、受信した特図1停止種別コマンドまたは特図2停止種別コマンドから停止種別(大当たりA〜大当たりC、外れ、リーチ外れ等)を抽出し(S4402)、本処理を終了する。   In the stop type command reception process (S4206), first, when the special view 1 stop type command is received corresponding to the received command, the special view 1 stop type selection flag 223g is set to ON, and the special view 2 is selected. When the stop type command is received, the special view 2 stop type selection flag 223i is set to ON (S4401). Next, a stop type (from jackpot A to jackpot C, out, reach out, etc.) is extracted from the received special view 1 stop type command or special view 2 stop type command (S4402), and the process ends.

S4402の処理において抽出した停止種別は、音声ランプ制御装置113のMPU221のRAM223のその他メモリエリア223zに記憶される。なお、特図1停止種別コマンドから抽出された停止種別は、第1特別図柄の停止種別であることを識別可能に、特図2停止種別コマンドから抽出された停止種別は、第2特別図柄の停止種別であることを識別可能にそれぞれ記憶される。これにより、第1特別図柄(特図1)と第2特別図柄(特図2)とが同時に変動を開始したとしても停止種別をそれぞれ管理することが可能となり、適切な変動表示を実行することができる。   The stop type extracted in the process of S4402 is stored in the other memory area 223z of the RAM 223 of the MPU 221 of the audio lamp control device 113. In addition, the stop type extracted from the special figure 1 stop type command can distinguish that it is the stop type of the first special symbol, and the stop type extracted from the special view 2 stop type command is the second special symbol The types of stop are stored so as to be identifiable. Thereby, even if the first special symbol (special figure 1) and the second special symbol (special figure 2) start to change simultaneously, it becomes possible to manage the stop type respectively, and execute appropriate change display Can.

次に、図62を参照してコマンド判定処理((図59のS4111参照)にて実行される保留球数処理(S4208)の内容について説明をする。図62は、保留球数処理(S4208)を示したフローチャートである。この保留球数処理(S4208)では、保留球数が上限値である場合に、保留演出を設定するための処理を実行する。   Next, the contents of the pending ball number process (S4208) executed in the command determination process (see S4111 in FIG. 59) will be described with reference to FIG.62. FIG.62 shows the pending ball number process (S4208) In the holding ball number process (S4208), when the number of holding balls is the upper limit value, a process for setting a holding effect is executed.

保留球数処理(S4208)が実行されると、まず、受信したコマンド(保留球数コマンド)に対応する図柄種別(第1特別図柄、第2特別図柄、普通図柄)を抽出し(S4501)、抽出した図柄種別に対応した保留球数カウンタ(第1特別図柄保留球数カウンタ223c、第2特別図柄保留球数カウンタ223d)の値を更新し(S4502)、S4503の処理へ移行する。   When the holding ball number process (S4208) is executed, first, the symbol type (first special symbol, second special symbol, ordinary symbol) corresponding to the received command (holding ball number command) is extracted (S4501), The value of the holding ball number counter (the first special symbol holding ball number counter 223c and the second special symbol holding ball number counter 223d) corresponding to the extracted symbol type is updated (S4502), and the process proceeds to S4503.

S4503の処理では、現在の保留球数が上限値であるかどうか判別する(S4503)。保留球数が上限値であると判別した場合には(S4503:Yes)、保留演出が実行されるタイミングであるかどうか判別する(S4504)。具体的には、保留球数が上限に到達したことにより保留演出を実行するか否かの抽選を実行し、その抽選結果が保留演出を実行する抽選結果であるかどうかを判別する。そして、保留演出を実行するものであると判別した場合には(S4504:Yes)、保留演出を示す表示用コマンドを設定し(S4505)、保留演出カウンタ223jの値に8をセットする(S4506)。そして、その他保留に関わる処理を実行し(S4507)、本処理を終了する。一方、S4503の処理において保留球数は上限値ではないと判別した場合(S4503:No)、或いは、S4504の処理において、保留演出を実行しないと判別した場合には(S4504:No)、S4505〜S4506の処理をスキップして、S4507の処理へ移行する。   In the process of S4503, it is determined whether or not the current number of balls held is the upper limit (S4503). If it is determined that the number of holding balls is the upper limit value (S4503: Yes), it is determined whether it is time to execute the holding effect (S4504). Specifically, when the number of holding balls reaches the upper limit, a lottery is performed to determine whether or not to execute the holding effect, and it is determined whether the lottery result is a lottery result for executing the holding effect. When it is determined that the hold effect is to be executed (S4504: Yes), a display command indicating the hold effect is set (S4505), and 8 is set as the value of the hold effect counter 223j (S4506). . Then, the processing relating to other suspension is executed (S4507), and this processing ends. On the other hand, if it is determined that the number of balls reserved is not the upper limit in the process of S4503 (S4503: No), or if it is determined that the reserved effect is not performed in the process of S4504 (S4504: No) The process of S4506 is skipped, and the process proceeds to S4507.

次に、図64を参照して、音声ランプ制御装置113内のMPU221により実行される状態コマンド受信処理(S4212)について説明する。図64は、この状態コマンド受信処理(S4212)を示したフローチャートである。この状態コマンド受信処理(S4212)は、音声ランプ制御装置113内のMPU221により実行されるコマンド判定処理(図59参照)の中で実行されるものであって、設定されている遊技状態に応じて第3図柄表示装置81に表示される表示モードを異ならせて設定するための処理を実行するものである。以下、状態コマンド受信処理(S4212)の詳細を説明する。   Next, with reference to FIG. 64, the state command reception process (S4212) executed by the MPU 221 in the audio lamp control device 113 will be described. FIG. 64 is a flowchart showing this state command reception process (S4212). This state command reception process (S4212) is executed in the command determination process (see FIG. 59) executed by the MPU 221 in the voice lamp control device 113, and according to the set gaming state. A process is performed to set the display modes displayed on the third symbol display device 81 differently. The details of the state command reception process (S4212) will be described below.

状態コマンド受信処理(S4212)が実行されると、まず、現在設定されている遊技状態が変更されるか否かを判別する(S4601)。ここでは、従状態設定エリア223kに設定されている遊技状態と、今回受信した状態コマンドが示す遊技状態とが、相違するか否かが判別される。S4601の処理において、遊技状態に変更があると判別した場合は(S4601:Yes)、変更後の遊技状態が通常状態であるかを判別する(S4602)。   When the state command reception process (S4212) is executed, first, it is determined whether or not the currently set gaming state is changed (S4601). Here, it is determined whether or not the gaming state set in the slave state setting area 223k is different from the gaming state indicated by the state command received this time. If it is determined in the process of S4601 that there is a change in the gaming state (S4601: Yes), it is determined whether the changed gaming state is the normal state (S4602).

S4602の処理において、変更後の遊技状態が通常状態であると判別した場合(今回受信した状態コマンドが通常状態を示すコマンドである場合)は(S4602:Yes)、通常状態に対応した主表示領域設定コマンドを設定し(S4603)、通常モードを示す表示用コマンドを設定し(S4604)、今回受信した状態コマンドが示す情報を従状態設定エリア223kに記憶(設定)し(S4610)、本処理を終了する。   If it is determined in the process of S4602 that the gaming state after change is the normal state (if the state command received this time is a command indicating the normal state) (S4602: Yes), the main display area corresponding to the normal state The setting command is set (S4603), the display command indicating the normal mode is set (S4604), and the information indicated by the state command received this time is stored (set) in the slave state setting area 223k (S4610). finish.

ここで、S4603の処理、及びS4604の処理で設定されたコマンドが表示制御装置114に通知されることにより通常状態中における変動演出表示が実行されることになる。このように、本実施形態では、音声ランプ制御装置113にて、主制御装置110から出力された状態コマンドに基づいて第3図柄表示装置81の表示領域にて表示される各種表示態様の種別(モード、背景)を設定し、その種別を示すコマンドを表示制御装置114へと出力するように構成している。   Here, when the command set in the processing of S4603 and the processing of S4604 is notified to the display control device 114, the fluctuation effect display in the normal state is executed. As described above, in the present embodiment, types of various display modes displayed in the display area of the third symbol display device 81 in the sound lamp control device 113 based on the state command output from the main control device 110 ( The mode and background) are set, and a command indicating the type is output to the display control device 114.

このように構成することで、例えば、音声ランプ制御装置113側で設定されている遊技状態に対してそれぞれ変動演出表示の表示態様を設定する必要を無くすことが可能となる。つまり、現在設定されている遊技状態に対応する各種表示態様の種別を示すコマンド(種別コマンド)と、特別図柄の変動表示に対応する変動パターンコマンド(共通コマンド)とを表示制御装置114に出力するだけで、表示制御装置114側で受信した種別コマンドと、共通コマンドとに基づいて、現在の遊技状態と受信した変動パターンとに対応した表示態様で第3図柄表示装置81に表示させる表示データを設定することができる。よって、音声ランプ制御装置113の処理負荷を軽減させることができる。   With this configuration, for example, it is possible to eliminate the need to set the display mode of the variation effect display for the gaming state set on the audio lamp control device 113 side. That is, a command (type command) indicating the type of various display modes corresponding to the currently set gaming state and a change pattern command (common command) corresponding to the change display of the special symbol are output to the display control device 114 The display data to be displayed on the third symbol display device 81 in the display mode corresponding to the current gaming state and the received fluctuation pattern based on the type command received on the display control device 114 side and the common It can be set. Therefore, the processing load of the audio lamp control device 113 can be reduced.

なお、上述したように、音声ランプ制御装置113から受信した複数のコマンドを表示制御装置114側で組み合わせることにより第3図柄表示装置81に表示させる表示データを設定するように構成した場合には、表示制御装置114側から音声ランプ制御装置113側へと設定後の表示データの内容を示す情報(確認情報)を出力するように構成し、音声ランプ制御装置113側で受信した確認情報が適正であるかを判別する判別手段を設け、その判別結果が適正では無いと判別した場合に、適正な情報を示す簡易的な表示用変動パターンコマンドを設定し、既に設定されている表示データの内容を簡易的な表示データに書き換えるように構成すると良い。   In the case where display data to be displayed on the third symbol display device 81 is set by combining the plurality of commands received from the audio lamp control device 113 on the display control device 114 side as described above, It is configured to output information (confirmation information) indicating the contents of display data after setting from the display control device 114 side to the audio lamp control device 113 side, and the confirmation information received by the audio lamp control device 113 is appropriate. There is provided a judgment means for judging whether there is any, and when it is judged that the judgment result is not appropriate, a simple display fluctuation pattern command indicating appropriate information is set, and the contents of display data already set are displayed. It may be configured to be rewritten to simple display data.

このように構成することで、音声ランプ制御装置113が主制御装置110から受信した各種コマンドに対して適正な表示データが設定されなかった場合に、適正な情報を示す簡易的な表示データを設定することができ、その簡易的な表示データに基づく変動演出表示を表示することができる。よって、実際の遊技結果(特別図柄の抽選結果)とは異なる内容の変動演出表示が実行されてしまい、遊技者の遊技意欲が低下してしまうことを抑制することができる。また、上述した簡易的な表示データにとしては、例えば、どの遊技状態にも対応しない特殊モード(例えば、黒背景のモード)を表示する表示データや、第4図柄の変動表示を実行する表示データといった、通常の変動演出表示にて用いる表示データよりもデータ量の少ない表示データを用いれば良い。   By configuring in this way, simple display data indicating appropriate information is set when appropriate display data is not set for various commands received from the main control device 110 by the audio lamp control device 113. It is possible to display a fluctuation effect display based on the simple display data. As a result, it is possible to suppress a decrease in the player's willingness to be played by the change effect display of contents different from the actual game result (lottery result of the special symbol). Further, as the above-mentioned simple display data, for example, display data for displaying a special mode (for example, a mode of black background) which does not correspond to any gaming state, and display data for executing variable display of the fourth symbol Such display data may be used which has a smaller amount of data than display data used in normal fluctuation effect display.

なお、本実施形態では、上述した構成を用いているがこれに限ること無く、音声ランプ制御装置113側で、現在の遊技状態と、受信した変動パターンとに基づいた表示用変動パターンコマンドを設定するように構成しても良い。   In the present embodiment, the above-described configuration is used, but the present invention is not limited to this. The voice lamp control device 113 sets a display variation pattern command based on the current gaming state and the received variation pattern. It may be configured to

図64に戻り説明を続ける。S4602の処理において、変更後の遊技状態が通常状態では無いと判別した場合(今回受信した状態コマンドが通常状態を示すコマンドでは無い場合)は(S4602:No)、次いで、変更後の遊技状態が確変状態であるかを判別し(S4605)、遊技状態が確変状態である(今回受信した状態コマンドが確変状態を示すコマンドである)と判別した場合は(S4605:Yes)、確変状態に対応した主表示領域設定コマンド、即ち、第2特別図柄の抽選結果に対応した第3図柄とするコマンドを設定し(S4606)、確変モードを示す表示用コマンドを設定し(S4607)、上述したS4610の処理へ移行する。   Referring back to FIG. 64, the description will be continued. If it is determined in the process of S4602 that the gaming state after change is not the normal state (if the state command received this time is not a command indicating the normal state) (S4602: No), then the gaming state after change is If it is determined that the game state is the definite change state (S4605: Yes) if it is determined that the gaming state is the positive change state (the state command received this time is the command indicating the positive change state), it corresponds to the positive change state The main display area setting command, that is, the command to be the third symbol corresponding to the lottery result of the second special symbol is set (S4606), the display command indicating the positive variation mode is set (S4607), and the processing of S4610 described above Transition to

一方、S4605の処理において、変更後の遊技状態が確変状態では無い(今回受信した状態コマンドが確変状態を示すコマンドでは無い)と判別した場合、即ち、時短状態を示す状態コマンドを受信した場合は(S4605:No)、時短状態に対応した主表示領域設定コマンドを設定し(S4608)、時短モードを示す表示用コマンドを設定し(S4609)、上述したS4610の処理へ移行する。   On the other hand, if it is determined in the process of S4605 that the gaming state after change is not a definite change state (the state command received this time is not a command indicating a positive change state), that is, if a state command indicating a time saving state is received (S4605: No), a main display area setting command corresponding to the time saving state is set (S4608), a display command indicating the time saving mode is set (S4609), and the process proceeds to the above-described S4610.

次に、図65を参照して、音声ランプ制御装置113内のMPU221により実行されるコマンド判定処理(図59参照)内の一処理である当たり関連処理(S4220)について説明する。図65は、当たり関連処理(S4220)の内容を示したフローチャートである。この当たり関連処理(S4220)では、特別図柄の抽選の結果、大当たりに当選した場合に実行される大当たり遊技に対応した演出表示を第3図柄表示装置81に実行させるための処理を行うものであり、大当たりに当選した場合に主制御装置110から送信される様々なコマンドに対応した処理が実行される。   Next, with reference to FIG. 65, the hit related process (S4220) which is one process in the command determination process (see FIG. 59) executed by the MPU 221 in the audio lamp control device 113 will be described. FIG. 65 is a flowchart showing the contents of the hit-related processing (S4220). In this hit-related processing (S4220), processing is performed to cause the third symbol display device 81 to execute the effect display corresponding to the jackpot game to be executed when the jackpot is won as a result of the drawing of the special symbol Processing corresponding to various commands transmitted from the main control unit 110 when the jackpot is won is executed.

加えて、当たり遊技(大当たり遊技)中に獲得した賞球の数を示すための賞球数コマンドを受信した場合に、その賞球数コマンドが示す賞球数を累積し、累積結果に基づいた表示用賞球数コマンドを設定する処理が実行される。   In addition, when a prize ball number command for indicating the number of prize balls acquired during a hit game (jackpot game) is received, the number of prize balls indicated by the prize ball number command is accumulated, and based on the accumulation result A process of setting a display award ball number command is executed.

当たり関連処理(S4220)では、まず、コマンド判定処理(図59参照)により受信したコマンドが、大当たり関連コマンドであるかを判別する(S5001)。受信したコマンドが大当たり関連コマンドであると判別した場合には(S5001:Yes)、大当たり関連処理を実行し(S5002)、その後、本処理を終了する。   In the hit related process (S4220), first, it is determined whether the command received in the command determination process (see FIG. 59) is a jackpot related command (S5001). When it is determined that the received command is a jackpot related command (S5001: Yes), the jackpot related processing is executed (S5002), and then the present processing ends.

ここで、図66を参照して、音声ランプ制御装置113内のMPU221により実行される当たり関連処理(図65のS4220)内の一処理である大当たり関連処理(S5002)について説明する。図66は、大当たり関連処理(S5002)の内容を示したフローチャートである。大当たり関連処理では、大当たりに当選した場合に実行される大当たり遊技に対応した演出表示を第3図柄表示装置81に実行させるための処理を行うものであり、大当たりに当選した場合に、主制御装置110から送信される様々なコマンドに対応した処理が実行される。   Here, with reference to FIG. 66, the jackpot related process (S5002) which is one process in the hit related process (S4220 in FIG. 65) executed by the MPU 221 in the audio lamp control device 113 will be described. FIG. 66 is a flowchart showing the contents of the jackpot related process (S5002). In the jackpot-related processing, processing is performed to cause the third symbol display device 81 to execute the effect display corresponding to the jackpot game executed when the jackpot is won, and when the jackpot is won, the main control device Processing corresponding to various commands transmitted from 110 is executed.

大当たり関連処理(S5002)では、まず、当たり関連処理(図65のS4220)により受信した当たり関連のコマンドが、大当たり開始コマンドであるかを判別する(S5101)。受信したコマンドが大当たり開始コマンドであると判別した場合には(S5101:Yes)、表示用大当たり開始コマンドを設定し(S5102)、その後、本処理を終了する。ここで設定される表示用大当たり開始コマンドは、RAM223に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶され、MPU221により実行されるメイン処理(図53参照)のコマンド出力処理(S4102)の中で、表示制御装置114に向けて送信される。表示制御装置114は、表示用大当たり開始コマンドを受信すると、大当たりの開始を示唆する演出を第3図柄表示装置81に表示する。   In the jackpot-related process (S5002), first, it is determined whether or not the win-related command received by the win-related process (S4220 in FIG. 65) is a jackpot start command (S5101). If it is determined that the received command is a jackpot start command (S5101: Yes), a jackpot start command for display is set (S5102), and then the process ends. The display jackpot start command set here is stored in the command transmission ring buffer provided in the RAM 223, and in the command output process (S4102) of the main process (see FIG. 53) executed by the MPU 221, It is transmitted to the display control device 114. When the display control device 114 receives the display jackpot start command, the display control device 114 displays an effect indicating the start of the jackpot on the third symbol display device 81.

一方、S5101の処理において、大当たり開始コマンドを受信していないと判別した場合には(S5101:No)、次に、ラウンド数コマンドを受信したか判別する(S5103)。ラウンド数コマンドを受信したと判別した場合には(S5103:Yes)、ラウンド数に基づいて表示用ラウンド数コマンドを設定し(S5104)、その後、本処理を終了する。なお、本実施形態では主制御装置110からラウンド数コマンドとしてラウンド数を示す情報を送信しているため、受信したラウンド数コマンドに基づいて表示用ラウンド数コマンドを設定しているが、例えば、主制御装置110から送信するコマンドデータの容量を軽減するために、主制御装置110から新たなラウンドが開始されたことを示すための情報をラウンド更新コマンドとして送信する構成する場合は、音声ランプ制御装置113のRAM223にラウンド更新コマンドを受信した場合に、受信したラウンド更新コマンドの数を蓄積するラウンド数蓄積カウンタを設け、そのラウンド数蓄積カウンタの値に基づいて音声ランプ制御装置113側で現在のラウンド数を算出し、表示用ラウンド数コマンドを設定するように構成しても良い。   On the other hand, if it is determined in the process of S5101 that the big hit start command has not been received (S5101: No), it is next determined whether a round number command has been received (S5103). If it is determined that the round number command has been received (S5103: Yes), the display round number command is set based on the number of rounds (S5104), and then the process ends. In the present embodiment, since the information indicating the number of rounds is transmitted from the main control device 110 as the number-of-rounds command, the round number command for display is set based on the received number of rounds command. In the case where information for indicating that a new round has been started is transmitted as a round update command from the main control unit 110 in order to reduce the volume of command data transmitted from the control unit 110, the voice lamp control unit The round number accumulation counter for accumulating the number of round update commands received is provided in the RAM 223 of the 113 when the round update command is received, and the current round on the voice lamp control device 113 side based on the value of the round number accumulation counter. Calculate the number and configure the number of display rounds command Good.

一方、S5103の処理において、ラウンド数コマンドを受信していないと判別した場合には(S5103:No)、次いで、エンディングコマンドを受信したか否か判別する(S5105)。エンディングコマンドを受信していないと判別した場合には(S5105:No)、そのまま本処理を終了する。一方、S5105の処理において、エンディングコマンドを受信したと判別した場合には(S5105:Yes)、表示用エンディングコマンドを設定し(S5106)、本処理を終了する。   On the other hand, if it is determined in the process of S5103 that the round number command has not been received (S5103: No), it is then determined whether an ending command has been received (S5105). If it is determined that the ending command has not been received (S5105: No), this processing ends. On the other hand, if it is determined in the process of S5105 that the ending command has been received (S5105: Yes), the display ending command is set (S5106), and this process is ended.

図65に戻り、説明を続ける。S5001の処理において、受信したコマンドが大当たり関連コマンドではないと判別した場合には(S5001:No)、受信したコマンドが、賞球コマンドであるか否かを判別する(S5003)。受信したコマンドが賞球コマンドではないと判別した場合には(S5003:No)、そのまま本処理を終了する。一方、受信したコマンドが、賞球コマンドであると判別した場合には(S5003:Yes)、受信したコマンドに対応する値を賞球数カウンタ(図示せず)の値に加算し(S5004)、加算した後の賞球数カウンタの値に対応した表示用賞球数コマンドを設定し(S5005)、その後、本処理を終了する。   Referring back to FIG. 65, the description will be continued. If it is determined in the process of S5001 that the received command is not a jackpot related command (S5001: No), it is determined whether the received command is a winning ball command (S5003). If it is determined that the received command is not a winning ball command (S5003: No), this processing ends. On the other hand, when it is determined that the received command is a winning ball command (S5003: Yes), a value corresponding to the received command is added to the value of the winning ball number counter (not shown) (S5004), A display award ball number command corresponding to the value of the award ball number counter after the addition is set (S5005), and then the process ends.

なお、詳細な説明は省略するが、本実施形態のパチンコ機10では、状態コマンド受信処理(図64のS4212参照)において、通常状態が設定されるまでの期間(有利継続期間)中に受信した賞球数コマンドに対応する賞球数を賞球数カウンタにて累積するように構成している。そして、大当たり遊技中や潜確状態中に、賞球数カウンタの累積値に応じた賞球数が表示されるように構成している。   Although detailed description will be omitted, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, in the state command reception process (see S4212 in FIG. 64), the pachinko machine 10 received during the period (advantageous continuation period) until the normal state is set. The winning ball number corresponding to the winning ball number command is configured to be accumulated by the winning ball number counter. Then, during the jackpot game or in the latent state, the number of winning balls according to the cumulative value of the number-of-winning balls counter is displayed.

このように構成することで、通常状態が設定されている状態において、時短状態、或いは確変状態が設定されてから、再度通常状態が設定されるまでの期間(有利継続期間)中に獲得した球数の累計を遊技者に分かり易く報知することができる。   By configuring in this way, the ball acquired during a period (advantage duration period) until the normal state is set again after the short time state or the positive change state is set in the state in which the normal state is set. The cumulative total of the numbers can be notified to the player in an easy-to-understand manner.

さらに、有利継続期間内における1回の遊技期間(大当たり遊技期間と、次の大当たり遊技が実行されるまでの時短状態期間、或いは確変状態期間とを合わせた期間)において獲得した賞球数を累積して表示するように構成しても良い。この場合、1回の遊技期間内に獲得した賞球数の累積数を履歴情報として記憶する記憶手段を設け、その記憶手段に記憶されている情報を履歴表示するように構成すると良い。   Furthermore, the number of winning balls acquired in one game period (a combination of a big hit game period and a short time period until the next big hit game is performed or a positive change state period) within the advantageous duration period is accumulated. It may be configured to be displayed. In this case, it is preferable to provide storage means for storing, as history information, the cumulative number of winning balls acquired in one game period as history information, and to display the information stored in the storage means as history.

また、上述した通り、有利継続期間内に獲得した賞球数を累積表示する構成を用いる場合は、特別図柄の抽選結果が遊技者に有利となる抽選結果(大当たり)となった回数を表示したり、特別図柄の抽選結果が遊技者に有利となる抽選結果(大当たり)となった抽選確率を表示したりするように構成しても良い。   In addition, as described above, when using a configuration in which the number of winning balls acquired within the advantageous continuation period is accumulated and displayed, the number of times the lottery result of the special symbol has become the lottery result (big hit) which becomes advantageous to the player is displayed. Or, it may be configured to display the lottery probability that the lottery result of the special symbol has become the lottery result (big hit) which is advantageous to the player.

このように構成することで、有利継続期間中に実行された特別図柄の抽選結果と、有利継続期間中に獲得した賞球数と、を遊技者に分析させることが可能となり、意欲的に遊技を行わせることができる。   By configuring in this manner, it is possible to allow the player to analyze the lottery result of the special symbol executed during the advantageous duration, and the number of prize balls acquired during the advantageous duration, and the game is actively played Can be done.

さらに、有利継続期間中における遊技内容(特別図柄の抽選結果)が所定条件を満たした場合に、その旨を示すための条件達成報知を実行する報知手段を設けても良く、例えば、大当たり当選するまでに実行された特別図柄抽選回数(所謂、ハマリ回数)が、所定回数(100回)を超えたことを示すための条件達成報知を実行しても良い。また、1回の有利継続期間内で獲得した賞球数が所定数(5000)を超えたことを示すための条件達成報知を実行しても良い。   Furthermore, when the game content (lottery result of the special symbol) during the advantageous continuation period satisfies a predetermined condition, a notification means may be provided to execute condition achievement notification for indicating that, for example, a jackpot is won A condition achievement notification may be performed to indicate that the number of special symbol lottery numbers (so-called, number of chatteries) executed up to this point has exceeded a predetermined number of times (100 times). In addition, a condition achievement notification may be performed to indicate that the number of winning balls acquired within one advantageous continuation period exceeds a predetermined number (5000).

次に、図67を参照して、音声ランプ制御装置113内のMPU221により実行される変動表示設定処理(S4112)について説明する。図67は、この変動表示設定処理(S4112)を示したフローチャートである。この変動表示設定処理(図67のS4112)は、音声ランプ制御装置113内のMPU221により実行されるメイン処理(図58参照)の一処理である。上述したように、変動表示設定処理(図67のS4112)は、第3図柄表示装置81において変動表示演出を表示させるために、主制御装置110より受信した第1または特図2変動パターンコマンドに基づいて、第1特別図柄または第2特別図柄の表示用変動パターンコマンド(演出パターン)を設定し、そのコマンドを表示制御装置114に送信する処理を実行する。また、抽出した停止種別(大当たりA〜大当たりC)に基づいて、その停止種別を表示制御装置114に通知するための表示用特図1または特図2停止種別コマンドを設定する処理を実行する。   Next, with reference to FIG. 67, the variable display setting process (S4112) executed by the MPU 221 in the audio lamp control device 113 will be described. FIG. 67 is a flowchart showing the variation display setting process (S4112). The variable display setting process (S4112 in FIG. 67) is a process of the main process (see FIG. 58) executed by the MPU 221 in the audio lamp control device 113. As described above, the fluctuation display setting process (S4112 in FIG. 67) is performed on the first or special view 2 fluctuation pattern command received from the main control device 110 in order to display the fluctuation display effect on the third symbol display device 81. Based on the display, a variation pattern command (effect pattern) for display of the first special symbol or the second special symbol is set, and processing for transmitting the command to the display control device 114 is executed. Also, based on the extracted stop type (big hit A to big hit C), processing is performed to set a special display 1 for display or a special figure 2 stop type command for notifying the display control device 114 of the stop type.

変動表示設定処理(S4112)では、まず、RAM223に設けられた特図1変動開始フラグ223eがオンに設定されているか判別する(S5301)。そして、特図1変動開始フラグ223eがオフであると判別した場合には(S5301:No)、主制御装置110より特図1変動パターンコマンドを受信していない状態であるので、S5305の処理へ移行する。一方、特図1変動開始フラグ223eがオンであると判別した場合には(S5301:Yes)、特図1変動開始フラグ223eをオフに設定する(S5302)。そして、特図1ボタン演出設定処理(S5303)を実行する。   In the fluctuation display setting process (S4112), first, it is judged whether the special figure 1 fluctuation start flag 223e provided in the RAM 223 is set to ON (S5301). When it is determined that the special figure 1 fluctuation start flag 223e is off (S5301: No), since the special figure 1 fluctuation pattern command is not received from the main control unit 110, the process proceeds to S5305. Transition. On the other hand, when it is determined that the special figure 1 fluctuation start flag 223e is on (S5301: Yes), the special figure 1 fluctuation start flag 223e is set to be off (S5302). And special figure 1 button production setting processing (S5303) is executed.

ここで、図68を参照して、音声ランプ制御装置113内のMPU221により実行される変動表示設定処理(S4112)内の一処理である特図1ボタン演出設定処理(S5303)について説明する。図68は、この特図1ボタン演出設定処理(S5303)を示したフローチャートである。この特図1ボタン演出設定処理(S5303)では、今回の特図1変動の変動演出としてボタン演出を実行するか否かを判別するための処理と、ボタン演出の演出態様を設定するための処理と、が実行される。   Here, the special view 1 button effect setting process (S5303) which is one process in the variation display setting process (S4112) executed by the MPU 221 in the audio lamp control device 113 will be described with reference to FIG. FIG. 68 is a flow chart showing this special view 1 button effect setting process (S5303). In the special figure 1 button effect setting process (S5303), a process for determining whether or not to execute the button effect as the fluctuation effect of the special figure 1 fluctuation this time, and a process for setting the effect mode of the button effect And is executed.

特図1ボタン演出設定処理(S5303)では、まず、従状態設定エリア223kに記憶されている情報を読み出し、現在の遊技状態が通常状態であるかを判別する(S5401)。現在の遊技状態が通常状態ではない(確変状態、或いは、時短状態である)と判別した場合には(S5401:No)、第3図柄表示装置81の表示画面の主表示領域Dmの全面を用いた変動表示である主変動表示として、第2特別図柄(特図2)の変動表示が設定されている状態であり、第1特別図柄(特図1)の変動表示に基づくボタン演出を設定する必要が無いため、そのまま本処理を終了する。   In the special figure 1 button effect setting process (S5303), first, the information stored in the slave state setting area 223k is read, and it is determined whether the current gaming state is the normal state (S5401). When it is determined that the current gaming state is not a normal state (a positive change state or a short time state) (S5401: No), the entire main display area Dm of the display screen of the third symbol display device 81 is used. The variable display of the second special symbol (special figure 2) is set as the main variable display which is the variable display, and a button effect based on the variable display of the first special symbol (special figure 1) is set Since there is no need, this processing ends.

一方、S5401の処理において、現在の遊技状態が通常状態であると判別した場合には(S5401:Yes)、特図2ボタン演出フラグ223qがオンであるかどうか判別する(S5402)。この特図2ボタン演出フラグ223qについて、詳しくは後述するが、ボタン演出態様設定処理(図71のS5303)にて特図2変動に基づいてボタン演出が設定された場合にオンに設定されるものである。S5402の処理において、特図2ボタン演出フラグ223qがオンである(S5402:Yes)、即ち、第2特別図柄の変動(特図2変動)でボタン演出が設定されている状態であると判別した場合には、新たに特図1のボタン演出を設定しないため、そのまま本処理を終了する。   On the other hand, if it is determined in the process of S5401 that the current gaming state is the normal state (S5401: Yes), it is determined whether the special view 2 button effect flag 223q is on (S5402). The special figure 2 button effect flag 223 q will be described in detail later, but is set to ON when the button effect is set based on the special figure 2 fluctuation in the button effect mode setting process (S5303 in FIG. 71) It is. In the process of S5402, it is determined that the special effect 2 button effect flag 223q is on (S5402: Yes), that is, the button effect is set by the change of the second special symbol (the special figure 2 change) In this case, since the button effect of the special view 1 is not newly set, the present processing ends.

一方、特図2ボタン演出フラグ223qがオンではないと判別した場合には(S5402:No)、ボタン演出選択テーブル222cを参照して今回の特図変動に対応するボタン演出を選択する(S5403)。そして、S5403の処理によってボタン演出が選択された(ボタン演出が実行可能)かを判別し(S5404)、ボタン演出の実行が可能であると判別した場合には(S5404:Yes)、実行タイミング設定処理(S5405)を実行し、本処理を終了する。一方、S5403の処理でボタン演出が選択されていないと判別された場合には(S5404:No)、S5405の処理をスキップし、そのまま本処理を終了する。   On the other hand, when it is determined that the special figure 2 button effect flag 223 q is not on (S 5402: No), the button effect corresponding to the current special figure fluctuation is selected with reference to the button effect selection table 222 c (S 5403) . Then, it is determined whether the button effect is selected (the button effect can be executed) by the process of S5403 (S5404), and when it is determined that the button effect can be executed (S5404: Yes), the execution timing setting The process (S5405) is executed, and the process ends. On the other hand, when it is determined that the button effect is not selected in the process of S5403 (S5404: No), the process of S5405 is skipped, and the present process is ended as it is.

次に、図69を参照して、音声ランプ制御装置113内のMPU221により実行される特図1ボタン演出設定処理(図68のS5303参照)内の一処理である実行タイミング設定処理(S5405)について説明する。図69は、この実行タイミング設定処理(S5405)を示したフローチャートである。この実行タイミング設定処理では、特図1ボタン演出設定処理(図68のS5303参照)にて設定されたボタン演出の実行タイミングを補正するための処理が実行される。   Next, referring to FIG. 69, about the execution timing setting process (S5405) which is one process in the special view 1 button effect setting process (see S5303 in FIG. 68) executed by the MPU 221 in the audio lamp control device 113. explain. FIG. 69 is a flowchart showing this execution timing setting process (S5405). In this execution timing setting process, a process for correcting the execution timing of the button effect set in the special view 1 button effect setting process (see S5303 in FIG. 68) is executed.

つまり、本実施形態のように、特図1抽選(変動)と特図2抽選(変動)とが同時に(並行して)実行されるように構成されている場合には、例えば、特図1変動に基づいて設定されたボタン演出の実行タイミングが、特図2変動が大当たりを示す表示態様で停止表示されるタイミングとなる場合があり、遊技者に意味の無いボタン演出が実行されてしまうという問題があった。また、この問題を解決するために、特図2変動の大当たり変動中、或いは、特図2の保留記憶内に大当たりを示す情報が含まれている場合には特図1変動にてボタン演出を実行しないように制限を設けてしまうと、ボタン演出の実行頻度が低下してしまい、演出効果が低下してしまうという新たな問題が発生する虞があった。   That is, as in the present embodiment, when the special figure 1 lottery (variation) and the special figure 2 lottery (variation) are configured to be executed simultaneously (in parallel), for example, the special figure 1 The execution timing of the button effect set based on the change may be the timing when the special view 2 change is stopped and displayed in the display mode indicating the big hit, and the button effect meaningless to the player is executed. There was a problem. In addition, in order to solve this problem, during the big hit change of the special figure 2 change, or when the information indicating the big hit is included in the reserve memory of the special figure 2, the button effect is made by the special figure 1 change If a restriction is provided so as not to execute, the frequency of executing the button effect may decrease, and there may be a new problem that the effect of the effect may decrease.

これに対して、本実施形態では、一方の特図変動(特図1変動)に対応するボタン演出を設定した場合に、他方の特図変動(特図2変動)の変動状況(抽選状況)を分析し、その分析結果に基づいて、一方の特図変動に対応するボタン演出の実行タイミングを可変させる処理を実行可能に構成している。   On the other hand, in the present embodiment, when the button effect corresponding to one special figure fluctuation (special figure 1 fluctuation) is set, the fluctuation state (lottery situation) of the other special figure fluctuation (special figure 2 fluctuation) Are analyzed, and based on the analysis result, it is possible to execute a process of varying the execution timing of the button effect corresponding to one of the special figure fluctuations.

このように構成することで、特図2抽選で大当たりに当選した場合に、その抽選結果を遊技者に報知するタイミング(大当たり図柄の停止タイミング)を避けて特図1抽選のボタン演出を実行することができるため、ボタン演出の実行頻度が低下してしまうことを抑制することができる。また、通常とは異なるタイミングで同一態様のボタン演出が実行された場合に、遊技者に違和感を与えると共に、その違和感により大当たり(特図2抽選の大当たり)を想起させることができるため、遊技の興趣を向上させることができる。   By configuring in this way, when winning a big hit in the special figure 2 lottery, the button effect of the special figure 1 lottery is executed avoiding the timing (stop timing of the big hit symbol) notifying the player of the lottery result It is possible to suppress the decrease in the frequency of execution of the button effect. In addition, when the button effect of the same mode is executed at a timing different from normal, it is possible to give a sense of incongruity to the player and to recall a big hit (special figure 2 lottery big hit) by the oddness, so It can improve the interest.

実行タイミング設定処理(S5405)では、まず、今回の特図1抽選が大当たりであるかを判別する(S5501)。今回の特図1抽選が大当たりであると判別した場合には(S5501:No)、入賞情報格納エリア223bに格納している特図2の入賞情報の読み出しを実行する(S5502)。次に、S5502の処理において読み出した入賞情報格納エリア223bに格納されている特図2入賞情報に大当たりを示す入賞情報が含まれているか判別する(S5503)。特図2入賞情報に大当たりがあると判別した場合には(S5503:Yes)、大当たりを示す情報が含まれる入賞情報に対応する変動(特図2大当たり変動)が開始されるまでの時間を算出し(S5504)、S5505の処理に移行する。   In the execution timing setting process (S5405), first, it is determined whether the special figure 1 lottery this time is a big hit (S5501). If it is determined that the special drawing 1 lottery of this time is a big hit (S5501: No), readout of winning information of the special figure 2 stored in the winning information storage area 223b is executed (S5502). Next, it is determined whether or not special figure 2 prize information stored in the prize information storage area 223b read in the process of S5502 includes prize information indicating a big hit (S5503). When it is determined that there is a big hit in the special figure 2 prize information (S5503: Yes), the time until the fluctuation (special figure 2 big hit fluctuation) corresponding to the prize information including the information indicating the big hit is calculated (S5504), and the process proceeds to S5505.

S5505の処理では、特図2大当たり変動開始タイミングは当該変動の開始タイミングより後であるかどうか判別する(S5505)。つまり、S5505の処理では、今回実行する特図1変動に設定される変動時間が経過するタイミングと、特図2大当たり変動が開始されるタイミングとを判別し、今回実行する特図1変動に対応する変動演出(ボタン演出)の演出態様(実行タイミング)を補正する必要があるかが判別される。S5505の処理において、特図2大当たり変動の開始タイミングが、今回実行する特図1変動に設定される変動時間が経過するタイミングよりも後では無い、即ち、今回事項する特図1変動の変動時間中に、特図2大当たり変動が開始されると判別した場合は(S5505:No)、特図2大当たり変動が開始されるタイミングが、今回実行する特図1変動が開始されてから15秒以内であるかを判別する(S5506)。   In the process of S5505, it is determined whether the special figure 2 jackpot fluctuation start timing is later than the start timing of the fluctuation (S5505). That is, in the process of S5505, the timing at which the fluctuation time set in the special drawing 1 fluctuation to be executed this time elapses is discriminated from the timing at which the special drawing 2 big hit fluctuation is started, and the special drawing 1 fluctuation to be executed this time It is determined whether it is necessary to correct the effect mode (execution timing) of the variable effect (button effect). In the process of S5505, the start timing of the special figure 2 jackpot variation is not later than the timing when the variation time set to the special figure 1 variation to be executed this time elapses, that is, the variation time of the special figure 1 variation to be made this time When it is determined that the special figure 2 big hit variation is started during (S5505: No), the timing when the special figure 2 big hit variation is started is within 15 seconds after the special figure 1 variation that is executed this time is started It is determined whether it is (S5506).

このS5506の処理では、特図1変動にて設定されるボタン演出を通常のタイミング(図24参照)で実行した場合に、特図2大当たり変動と重複するかを判別するために、通常のボタン演出期間(特図1変動開始から10〜15秒)が特図2大当たり変動と重複するかが判別される。   In the process of S5506, when the button effect set in the special figure 1 variation is executed at the normal timing (see FIG. 24), the normal button is used to determine whether it overlaps with the special figure 2 jackpot variation. It is determined whether the effect period (10 to 15 seconds from the start of the special figure 1 fluctuation) overlaps with the special figure 2 jackpot fluctuation.

S5506の処理で、15秒以内では無いと判別した場合は、通常のボタン演出を実行したとしても、そのボタン演出中に特図2大当たり変動が実行されることが無い場合であるため、ボタン演出選択テーブル222cに予め定められていた期間をボタン演出実行期間として設定する。一方、S5506の処理で、特図2大当たり変動の開始タイミングが15秒以内である(15秒以上である)と判別した場合には(S5506:Yes)、ボタン演出の実行タイミングを補正(可変)するための処理(S5507)が実行される。   In the process of S5506, when it is determined that it is not within 15 seconds, even if the normal button effect is executed, the special effect 2 big hit fluctuation is not executed during the button effect, so the button effect A period set in advance in the selection table 222c is set as a button effect execution period. On the other hand, when it is determined in the process of S5506 that the start timing of the special figure 2 big hit variation is within 15 seconds (is over 15 seconds) (S5506: Yes), the execution timing of the button effect is corrected (variable) The processing for (S5507) is executed.

S5507の処理では、特図2大当たり変動開始タイミングよりも前の期間にボタン演出が実行されるようにボタン演出に含まれる演出情報が補正される。そして、ボタン演出階層記憶エリアに補正後の演出態様(情報)を設定し(S5507)、特図1ボタン演出フラグ23をオンに設定し、本処理を終了する。   In the process of S5507, the effect information included in the button effect is corrected such that the button effect is executed in a period before the special view 2 jackpot variation start timing. Then, the effect mode (information) after correction is set in the button effect hierarchy storage area (S5507), the special view 1 button effect flag 23 is set to ON, and this processing is ended.

一方、特図2当該変動より後ではないと判別した場合には(S5505:No)、特図2大当たり変動開始タイミングは15秒以内かどうか判別する(S5506:No)、変動開始タイミングが15秒以内ではないと判別した場合には(S5506:No)、特図2大当たり変動の開始タイミングより前の期間にボタン演出実行期間を設定し(S5507)、ボタン演出階層記憶エリア223mの対応する領域にボタン演出情報を設定し(S5508)、次に特図1ボタン演出フラグ223sをオンに設定し(S5509)、本処理を終了する。一方、S5506の処理において、特図2大当たり変動開始タイミングが15秒以内ではないと判別した場合には(S5506:Yes)、ボタン演出を設定することが不可能であるため、そのまま本処理を終了する。   On the other hand, when it is determined that the special figure 2 is not after the variation (S5505: No), it is determined whether the special figure 2 big hit variation start timing is within 15 seconds (S5506: No), the variation start timing is 15 seconds When it is not determined that it is within (S5506: No), the button effect execution period is set in a period before the start timing of the special figure 2 big hit variation (S5507), and the corresponding area of the button effect hierarchy storage area 223m The button effect information is set (S5508), the special figure 1 button effect flag 223s is set to ON (S5509), and this processing is ended. On the other hand, in the process of S5506, when it is determined that the special figure 2 big hit fluctuation start timing is not within 15 seconds (S5506: Yes), it is impossible to set the button effect, so this process is ended as it is Do.

また、S5501の処理において、今回の特図1抽選は大当たりであると判別した場合(S5501:Yes)、或いは、S5503の処理において、特図2入賞情報に大当たりがないと判別した場合には(S5503:No)、そのまま特図1変動でのボタン演出の実行期間を設定し(S5510)、上述したS5508の処理に移行する。また、S5505の処理において、特図2大当たり変動開始タイミングは当該変動より後であると判別した場合にも(S5505:Yes)、S5510の処理を実行し、S5508の処理に移行する。   In the process of S5501, if it is determined that the special figure 1 lottery this time is a big hit (S5501: Yes), or if it is determined in the process of S5503 that the special figure 2 winning information does not have a big hit ( S5503: No), the execution period of the button effect in the special figure 1 fluctuation is set as it is (S5510), and the process proceeds to the above-mentioned S5508. Also, in the process of S5505, even when it is determined that the special figure 2 jackpot fluctuation start timing is later than the fluctuation (S5505: Yes), the process of S5510 is executed, and the process shifts to the process of S5508.

以上、説明をした通り、本実施形態における実行タイミング補正処理(S5405)では、特図1変動の実行タイミングにおいて、特図2保留が有する入賞情報(入賞情報格納エリア223bに格納されている特図2に対応する入賞情報)の中に大当たりを示す情報を有する入賞情報があるかの判別と、大当たりを示す情報を含む入賞情報に対応した特図2変動の実行(開始)タイミングの判別と、用いて、今回の特図1変動中に、特図2の大当たり変動が実行されるか、或いは、特図2の大当たり変動の開始タイミングを判別し、その判別結果に基づいて、特図1変動に対応する演出態様を設定するように構成しているが、これに限ること無く、例えば、特図2大当たり変動が実行されるまでの特図2変動回数(特図2保留のうち、大当たり保留に基づく特図2変動が実行されるまでに消化される特図2保留数)を判別し、その判別結果に基づいて今回の特図1変動中に、特図2の大当たり変動が実行されるか否かを判別するように構成しても良い。   As described above, in the execution timing correction process (S5405) according to the present embodiment, the winning information included in the special figure 2 suspension at the execution timing of the special figure 1 fluctuation (the special figure stored in the winning information storage area 223b) 2) determination of whether there is winning information having information indicating a big hit among the winning information corresponding to 2), determination of execution (start) timing of special figure 2 variation corresponding to winning information including information indicating a big hit, The big hit fluctuation of the special figure 2 is executed during this special figure 1 fluctuation, or it decides the start timing of the big hit fluctuation of the special figure 2, and based on the result of the judgment, the special figure 1 fluctuation However, the present invention is not limited thereto. For example, the special figure 2 fluctuation number of times until the special figure 2 big hit fluctuation is executed The The special figure 2 reserve number until the special figure 2 change based on the hold is executed is determined, and the big hit change of the special figure 2 is executed during the present special figure 1 change based on the determination result It may be configured to determine whether or not to

特に、本実施形態では、特図1抽選(変動)と特図2抽選(変動)と、を同時に(並行して)実行可能な遊技機において、設定される特図1の変動時間と特図2の変動時間とに大きな差異を設けること無く、均等に各特図抽選(変動)を実行させるように構成しているが、例えば、本実施形態と同様に特図1抽選(変動)と特図2抽選(変動)と、を同時に(並行して)実行可能な遊技機において、設定される遊技状態に応じて、一方の特図抽選が効率良く実行される遊技状態と、他方の特図抽選が効率良く実行される遊技状態と、を設けるために、各遊技状態において特図抽選を実行され難くする側の特図変動の変動時間として長時間(例えば、外れ変動を10分、当たり変動を4分と設定)の変動時間が設定可能となる構成を有している場合は、特図1抽選が実行され易い遊技状態において、実行中の特図2変動、或いは、次回実行される特図2抽選(変動)が大当たりであるか否かを判別するだけで、今回の特図1変動中に、特図2の大当たり変動が実行されるか否かを容易に判別することができる。   In particular, in the present embodiment, the variation time and the special figure of the special figure 1 set in the gaming machine which can execute the special figure 1 lottery (variation) and the special figure 2 lottery (variation) simultaneously (in parallel). Although each special drawing lottery (fluctuation) is configured to be executed evenly without making a large difference with the fluctuation time of 2, for example, the special drawing 1 lottery (fluctuation) and the special In the gaming machine which can execute (simultaneously) (parallel to) the lottery (variation) of FIG. 2, according to the gaming state which is set, the gaming state in which one special drawing lottery is efficiently executed, and the other special drawing In order to provide a gaming state in which the lottery is executed efficiently, a long period of time (for example, 10 minutes of out-of-range fluctuation) as the fluctuation time of the special figure fluctuation on the side which makes special drawing lottery difficult to be executed in each gaming state Has a configuration that makes it possible to set the fluctuation time of 4 minutes) In the game state where special figure 1 lottery is easy to be executed, it is only necessary to judge whether special figure 2 fluctuation under execution or special figure 2 lottery (fluctuation) to be executed next time is a big hit or not. It is possible to easily determine whether or not the jackpot fluctuation of the special figure 2 is to be executed during the special figure 1 fluctuation of.

また、この場合、特図1抽選が実行され易い遊技状態において、特図1抽選の変動時間として設定される最大の時間を、実行され難い特図2抽選の抽選結果が大当たりである場合に設定される変動時間のうち、最短の時間よりも短くなるように各特図の変動時間を設定すると良い。このように構成することで、より確実に今回の特図1変動中に、特図2の大当たり変動が実行されるか否かを容易に判別することができる。   Also, in this case, in the gaming state in which the special figure 1 lottery is easily executed, the maximum time set as the variation time of the special figure 1 lottery is set if the special figure 2 lottery lottery result which is hard to be executed is a big hit It is preferable to set the fluctuation time of each special figure so as to be shorter than the shortest time among the fluctuation time. With such a configuration, it is possible to more easily determine whether or not the jackpot fluctuation of the special figure 2 is to be executed during the special figure 1 fluctuation of this time.

図67に戻り説明を続ける。特図1ボタン演出設定処理(S5303)を実行した後、次に、抽出した変動パターンに基づいて、第1特別図柄の表示用変動パターンコマンドを第1特別図柄の表示用変動パターンコマンドを設定し(S5304)、第1特別図柄保留球数カウンタを1減算し(S5305)、S5306の処理に移行する。一方、S5301の処理において、特図1変動開始フラグ223eがオフであると判別した場合には(S5301:No)、上述したS5302〜S5305の処理をスキップし、S5306の処理に移行する。   Referring back to FIG. 67, the description will be continued. After executing the special figure 1 button effect setting process (S5303), next, based on the extracted variation pattern, set the variation pattern command for display of the first special symbol to the variation pattern command for display of the first special symbol. (S5304), the first special symbol holding ball number counter is decremented by 1 (S5305), and the process proceeds to S5306. On the other hand, when it is determined that the special figure 1 fluctuation start flag 223e is off in the process of S5301 (S5301: No), the process of S5302 to S5305 described above is skipped, and the process proceeds to S5306.

S5306の処理では、特図2変動開始フラグ223fがオンであるかどうか判別する(S5306)。特図2変動開始フラグ223fがオンであると判別した場合には(S5306:Yes)、特図2変動開始フラグ223fをオフに設定し(S5307)、抽出した変動パターンに基づいて、第2特別図柄の表示用変動パターンコマンドを設定し(S5308)、次に、特図2ボタン演出設定処理(S5309)を実行する。   In the process of S5306, it is determined whether the special figure 2 fluctuation start flag 223f is on (S5306). When it is determined that the special figure 2 fluctuation start flag 223f is on (S5306: Yes), the special figure 2 fluctuation start flag 223f is set to be off (S5307), and based on the extracted fluctuation pattern, the second special A variation pattern command for display of a symbol is set (S5308), and next, special figure 2 button effect setting processing (S5309) is executed.

ここで、図70を参照して、音声ランプ制御装置113内のMPU221により実行される変動表示設定処理(S4112)内の一処理である特図2ボタン演出設定処理(S5309)について説明する。図69は、この特図2ボタン演出設定処理(S5309)を示したフローチャートである。   Here, the special view 2 button effect setting process (S5309) which is one process in the variation display setting process (S4112) executed by the MPU 221 in the sound lamp control device 113 will be described with reference to FIG. FIG. 69 is a flow chart showing this special view 2 button effect setting process (S5309).

特図2ボタン演出設定処理(S5309)では、まず、現在の遊技状態が通常状態であるかどうか判別する(S5601)。現在の遊技状態が通常状態ではない(即ち、確変、或いは、時短状態である)と判別した場合には(S5601:No)、そのまま本処理を終了する。一方、遊技状態が通常状態であると判別した場合には(S5601:Yes)、特図1ボタン演出フラグ223sがオンであるかどうか、即ち、第1特別図柄の変動でボタン演出が実行されているかどうか判別する(S5602)。特図1ボタン演出フラグ223sがオンであると判別した場合には(S5602:Yes)、今回の第2特別図柄の抽選結果が大当たりであるかどうか判別する(S5603)。今回の第2特別図柄の抽選結果が大当たりではないと判別した場合には(S5603:No)、第2特別図柄のボタン演出を優先して実行する必要がないため、そのまま本処理を終了する。   In the special view 2 button effect setting process (S5309), first, it is determined whether the current gaming state is the normal state (S5601). If it is determined that the current gaming state is not the normal state (i.e., it is a definite change or a short time state) (S5601: No), this processing ends. On the other hand, when it is determined that the gaming state is the normal state (S5601: Yes), whether or not the special figure 1 button effect flag 223s is on, that is, the button effect is executed by the fluctuation of the first special symbol It is determined whether or not there is (S5602). If it is determined that the special figure 1 button effect flag 223s is on (S 5602: Yes), it is determined whether the lottery result of the second special symbol this time is a big hit (S 5603). If it is determined that the lottery result of the second special symbol this time is not a big hit (S5603: No), this processing is ended as it is not necessary to prioritize and execute the button effect of the second special symbol.

一方、S5603の処理において、今回の第2特別図柄の抽選結果が大当たりであると判別した場合(S5603:Yes)、或いは、S5602の処理において、特図1ボタン演出フラグ223sがオンではないと判別した場合には(S5602:No)、第2特別図柄の変動においてもボタン演出を設定できるタイミングであるため、ボタン演出選択テーブル222cより今回の変動に対応するボタン演出を選択する(S5604)。   On the other hand, if it is determined in the process of S5603 that the lottery result of the second special symbol this time is a big hit (S5603: Yes), or in the process of S5602, it is determined that the special figure 1 button effect flag 223s is not on. If it is (S 5602: No), since it is the timing at which the button effect can be set even in the variation of the second special symbol, the button effect corresponding to the current variation is selected from the button effect selection table 222 c (S 5604).

そして、次に、ボタン演出が実行可能であるかどうか判別する(S5605)。ボタン演出が実行可能ではないと判別した場合には(S5605:No)、そのまま本処理を終了する。一方、ボタン演出が実行可能であると判別した場合には(S5605:Yes)、ボタン演出態様設定処理(S5606)を実行し、本処理を終了する。   Then, next, it is determined whether or not the button effect can be executed (S5605). When it is determined that the button effect is not executable (S5605: No), the process ends. On the other hand, when it is determined that the button effect is executable (S5605: Yes), the button effect mode setting process (S5606) is performed, and the process is ended.

次に、図71を参照して、音声ランプ制御装置113内のMPU221により実行される特図2ボタン演出設定処理(S5309)内の一処理であるボタン演出態様設定処理(S5606)について説明する。図71は、このボタン演出態様設定処理(S5606)を示したフローチャートである。ボタン演出態様設定処理(S5606)では、第1特別図柄と第2特別図柄のどちらの変動にもボタン演出が設定されている場合に、ボタン演出の優先度に応じてボタン演出を設定する処理を実行し、また、重複して設定できる場合にはボタン演出を設定する。   Next, with reference to FIG. 71, a button effect mode setting process (S5606) which is one process in the special view 2 button effect setting process (S5309) executed by the MPU 221 in the audio lamp control device 113 will be described. FIG. 71 is a flowchart showing this button effect mode setting process (S5606). In the button effect mode setting process (S5606), when the button effect is set for both of the first special symbol and the second special symbol, the process of setting the button effect according to the priority of the button effect is performed. Execute, and if duplicate settings can be made, set a button effect.

ボタン演出態様設定処理(S5606)では、まず、ボタン演出階層記憶エリア223mに設定されているボタン演出情報を読み出し(S5701)、次に、S5701の処理で読み出したボタン演出階層記憶エリア223mの最優先エリアに演出情報があるかどうか判別する(S5702)。最優先エリアに演出情報があると判別した場合には(S5702:Yes)、そのまま本処理を終了する。一方、最優先エリアに演出情報がないと判別した場合には(S5702:No)、実行中の特図1変動が大当たりであるかどうか判別する(S5703)。実行中の特図1変動が大当たりであると判別した場合には(S5703:Yes)、特図2変動でのボタン演出よりも、実行中の特図1大当たり変動が優先されるためそのまま本処理を終了する。一方、実行中の特図1変動は大当たりではないと判別した場合には(S5703:No)、S5704の処理に移行する。   In the button effect mode setting process (S5606), first, the button effect information set in the button effect hierarchy storage area 223m is read (S5701), and then the highest priority of the button effect hierarchy storage area 223m read in the process of S5701 It is determined whether or not there is presentation information in the area (S5702). If it is determined that there is effect information in the top priority area (S5702: Yes), this processing ends. On the other hand, when it is determined that there is no effect information in the top priority area (S5702: No), it is determined whether the special figure 1 change being executed is a big hit (S5703). If it is determined that the special figure 1 variation being executed is a big hit (S5703: Yes), the special figure 1 big hit variation during execution is prioritized over the button effect in the special figure 2 variation, so this process is performed as it is Finish. On the other hand, when it is determined that the special figure 1 change being executed is not a big hit (S5703: No), the process proceeds to S5704.

S5704の処理では、今回設定された第2特別図柄のボタン演出の実行タイミングが、第1特別図柄のボタン演出期間中であるかどうか判別する(S5704)。第1特別図柄のボタン演出期間中であると判別した場合には(S5704:Yes)、その設定された第1特別図柄と第2特別図柄のボタン演出の期間が重複する期間に重複ボタン演出を設定する(S5705)。ここで設定された重複ボタン演出は、上述したように、第2特別図柄の変動結果が当たりである場合に、第1特別図柄でのボタン演出と第2特別図柄のボタン演出が重複する期間にボタン演出Cを設定する。このように構成することで、演出効果を高めることが出来る。   In the process of S5704, it is determined whether or not the execution timing of the button effect of the second special symbol set this time is within the button effect period of the first special symbol (S5704). If it is determined that the first special symbol button effect period is in progress (S5704: Yes), the overlapping button effect is performed in a period in which the set period of the first special symbol pattern and the second special symbol button effect overlap. The setting is made (S5705). The overlapping button effect set here is, as described above, in the period in which the button effect of the first special symbol and the button effect of the second special symbol overlap when the variation result of the second special symbol is a hit. Set button effect C. By configuring in this manner, the rendering effect can be enhanced.

一方、S5704の処理において、ボタン演出の実行タイミングは、特図1のボタン演出期間中ではないと判別した場合には(S5704:No)、最優先エリアにボタン演出を設定し(S5706)、S5707の処理を実行し、本処理を終了する。   On the other hand, in the process of S5704, when it is determined that the button effect period of the special figure 1 is not during the button effect execution time (S5704: No), the button effect is set in the highest priority area (S5706), S5707 The process of is executed, and this process ends.

次に、図72を参照して、音声ランプ制御装置113内のMPU221により実行される枠ボタン入力監視・演出処理(S4107)について説明する。図72は、この枠ボタン入力監視・演出処理(S4107)を示したフローチャートである。この枠ボタン入力監視・演出処理(S4107)は、音声ランプ制御装置113が実行するメイン処理内で実行され、第1枠ボタン22aと第2枠ボタン22bとを用いた演出を開始や操作に対する処理を実行する。枠ボタン入力監視・演出処理(S4107)では、まずボタン演出開始処理(S5801)を実行する。   Next, with reference to FIG. 72, the frame button input monitoring and effect processing (S4107) executed by the MPU 221 in the audio lamp control device 113 will be described. FIG. 72 is a flow chart showing this frame button input monitoring and effect process (S4107). This frame button input monitoring and effect process (S4107) is executed in the main process executed by the voice lamp control device 113, and is a process for starting or performing an effect using the first frame button 22a and the second frame button 22b. Run. In the frame button input monitoring and effect process (S4107), first, a button effect start process (S5801) is executed.

ここで、図73を参照して、音声ランプ制御装置113内のMPU221により実行される枠ボタン入力監視・演出処理(S4107)内の一処理であるボタン演出開始処理(S5801)について説明する。図73は、このボタン演出開始処理(S5801)を示したフローチャートである。このボタン演出開始処理(S5801)では、ボタン演出階層記憶エリア223mに記憶されている各ボタン演出情報を読み出し、ボタン演出の開始タイミングである場合に、そのボタン演出を実行するための処理が実行される。また、最も高い優先度(優先度1)のボタン演出を実行する場合に、実行中のボタン演出を破棄するための処理が実行される。このような処理を実行することにより、異なる契機で設定された複数のボタン演出を、優先度に従って、適正に実行することができる。また、最も優先度の高いボタン演出(演出効果の高いボタン演出)だけは、他のボタン演出が実行されている最中であっても確実に実行させることができるため、遊技の興趣を向上させることができる。   Here, with reference to FIG. 73, a button effect start process (S5801) which is one process in the frame button input monitoring / rendering process (S4107) executed by the MPU 221 in the audio lamp control device 113 will be described. FIG. 73 is a flowchart showing this button effect start process (S5801). In this button effect start process (S5801), each button effect information stored in the button effect hierarchy storage area 223m is read, and when it is the start timing of the button effect, a process for executing the button effect is executed. Ru. Further, when the button effect of the highest priority (priority 1) is executed, a process for discarding the button effect being executed is executed. By executing such processing, it is possible to appropriately execute a plurality of button effects set with different triggers according to the priority. In addition, since only the highest priority button effect (button effect with high effect effect) can be surely executed even while other button effects are being executed, the interest of the game is improved. be able to.

ボタン演出開始処理(S5801)では、まず、ボタン演出階層記憶エリア223mの情報の読み出しを実行する(S5901)。次に、読み出した情報に基づいてボタン演出の開始タイミングかどうか判別する(S5902)。このS5902の処理では、複数の記憶エリア(第1階層エリア223m1〜第4階層エリア223m4)に記憶されている複数の情報を優先度の高い順に読み出すように構成している。よって、ボタン演出の実行タイミングが同一である場合には、優先度の高いボタン演出が実行されることになる。   In the button effect start process (S5801), first, the information of the button effect hierarchy storage area 223m is read (S5901). Next, based on the read information, it is determined whether it is the start timing of the button effect (S5902). In the process of S5902, a plurality of pieces of information stored in a plurality of storage areas (the first hierarchy area 223m1 to the fourth hierarchy area 223m4) are read out in descending order of priority. Therefore, when the execution timing of the button effect is the same, the button effect with high priority is performed.

なお、本実施形態では、ボタン演出選択テーブル222bに規定されているボタン有効期間開始タイミング(図24参照)に到達した場合に、ボタン演出の開始タイミングであると判別するように構成しているが、これに限ること無く、たとえば、ボタン有効期間開始タイミングの前後2秒(4秒間)の範囲を同一タイミングと規定して判別するように構成しても良い。このように構成することで、複数のボタン演出の開始タイミングが若干異なるように記憶されている場合に、ボタン演出が煩雑に実行されてしまうことを抑制することができる。   In the present embodiment, when the button effective period start timing (see FIG. 24) defined in the button effect selection table 222b is reached, it is determined that it is the start timing of the button effect. However, the present invention is not limited thereto. For example, a range of two seconds (four seconds) before and after the button valid period start timing may be defined as the same timing and determined. By being configured in this manner, it is possible to suppress that the button effect is performed in a complicated manner when the start timings of the plurality of button effects are stored so as to be slightly different.

また、上述した内容以外にも、各ボタン演出に設定される有効期間が重複するタイミングで記憶されている複数のボタン演出を、同一タイミングで実行されるボタン演出として判別するように構成しても良い。   In addition to the contents described above, even if a plurality of button effects stored at timings when the effective periods set for the button effects overlap are discriminated as button effects to be executed at the same timing. good.

図73に戻り説明を続ける。S5902の処理において、ボタン演出の開始タイミングではないと判別した場合には(S5902:No)、そのまま本処理を終了する。一方、ボタン演出の開始タイミングであると判別した場合には(S5902:Yes)、今回開始されるボタン演出が、S5901の処理で読み出したボタン演出階層記憶エリア223mの情報で優先度1に設定されているものであるか判別し(S5902)、優先度1であると判別した場合には(S5903:Yes)、その他のボタン演出が実行中であるかどうか判別する(S5905)。   Referring back to FIG. 73, the description will be continued. In the process of S5902, when it is determined that it is not the start timing of the button effect (S5902: No), this process is ended as it is. On the other hand, when it is determined that it is the start timing of the button effect (S5902: Yes), the button effect to be started this time is set to priority 1 by the information of the button effect hierarchy storage area 223m read in the process of S5901. If it is determined that the priority is 1 (S5903: YES), it is determined whether another button effect is being executed (S5905).

S5905の処理において、その他のボタン演出が実行されていると判別した場合には(S5905:Yes)、優先度1のボタン演出を優先して実行するため、その他のボタン演出に対するボタン操作を無効に設定し(S5906)、今回、無効にしたボタン演出に対応するボタン演出フラグをオフに設定し(S5907)、次に、今回の優先度1の情報に対応するボタン演出を示す表示用コマンドを設定し(S5908)、本処理を終了する。一方、S5905の処理において、その他のボタン演出が実行中ではないと判別した場合には(S5905:No)、その他のボタン演出を無効に設定する必要がないため、S5906〜S5907の処理をスキップし、S5908の処理に移行する。   In the process of S5905, when it is determined that the other button effect is being executed (S5905: Yes), the button operation for the other button effects is invalidated in order to prioritize and execute the button effect of priority 1 Set (S5906), set the button effect flag corresponding to the button effect that has been disabled this time to OFF (S5907), next, set the display command showing the button effect corresponding to the information of the priority 1 of this time (S5908), and the process ends. On the other hand, if it is determined in the process of S5905 that the other button effects are not being executed (S5905: No), the processes of S5906 to S5907 are skipped because it is not necessary to invalidate the other button effects. , S5908 processing.

一方、S5903の処理において、今回のボタン演出が優先度1ではないと判別した場合には(S5903:No)、今回の優先度に対応するボタン演出を示す表示用コマンドを設定し(S5904)、本処理を終了する。   On the other hand, if it is determined in the process of S5903 that the current button effect is not priority 1 (S5903: No), a display command indicating the button effect corresponding to the current priority is set (S5904), This process ends.

図72に戻り説明を続ける。ボタン演出開始処理(S5801)を実行した後、次に、ボタン演出更新処理(S5802)を実行する。ここで、図74を参照して、音声ランプ制御装置113内のMPU221により実行される枠ボタン入力監視・演出処理(S4107)内の一処理であるボタン演出更新処理(S5802)について説明する。図74は、ボタン演出更新処理(S5802)を示したフローチャートである。このボタン演出更新処理(S5802)では、ボタン有効タイマ223nの値を更新し、ボタン演出中に実行された枠ボタン22への操作に応じた表示用コマンドを設定する処理が実行される。   Referring back to FIG. 72, the description will be continued. After executing the button effect start process (S5801), next, the button effect update process (S5802) is performed. Here, with reference to FIG. 74, the button effect update process (S5802) which is one process in the frame button input monitoring / effect process (S4107) executed by the MPU 221 in the audio lamp control device 113 will be described. FIG. 74 is a flowchart showing button effect update processing (S5802). In the button effect update process (S5802), the value of the button valid timer 223n is updated, and a process of setting a display command according to the operation on the frame button 22 performed during the button effect is executed.

ボタン演出更新処理(S5802)では、まず、ボタン有効タイマ223nの値の読み出しを実行する(S6001)。次に、S6001の処理で読み出したボタン有効タイマ223nの値が0より大きい値であるかを判別する(S6002)。ボタン有効タイマ223nの値が0より大きい値ではない場合には(S6002:No)、現在が枠ボタン22への操作を有効に判別する操作有効期間では無い場合であるため、操作有効期間が設定されている場合に実行するS6002〜S6009の処理をスキップして、そのまま本処理を終了する。   In the button effect update process (S5802), first, the value of the button valid timer 223n is read out (S6001). Next, it is determined whether the value of the button valid timer 223n read out in the process of S6001 is a value larger than 0 (S6002). If the value of the button valid timer 223n is not a value larger than 0 (S6002: No), this is a case where it is not the operation valid period for validly determining the operation on the frame button 22, so the operation valid period is set. The processing of S6002 to S6009, which is executed in the case of being performed, is skipped, and the present processing ends.

一方、ボタン有効タイマ223nの値が0より大きいと判別した場合には(S6002:Yes)、対応するボタン有効タイマ223nの値を1減算する(S6003)。次に、S6003の処理において減算したボタン有効タイマ223nの値が0であるか、即ち、ボタン演出の終了タイミングであるかを判別する(S6004)。ボタン有効タイマ223nの値が0ではない(即ち、0より大きい値である)と判別した場合には(S6004:No)、ボタン演出の実行中であるため、現在のボタン有効タイマ223nの値に対応する表示用コマンドを設定する(S6005)。ここで設定された表示用コマンドによって、有効期間ゲージ812a(図9(a)参照)の表示態様(残期間表示態様)が生成される。   On the other hand, when it is determined that the value of the button valid timer 223n is larger than 0 (S6002: Yes), the value of the corresponding button valid timer 223n is decremented by 1 (S6003). Next, it is determined whether the value of the button valid timer 223n subtracted in the process of S6003 is 0, that is, it is the end timing of the button effect (S6004). If it is determined that the value of the button valid timer 223n is not 0 (that is, it is a value greater than 0) (S6004: No), since the button effect is being executed, the current value of the button valid timer 223n is selected. The corresponding display command is set (S6005). The display mode (remaining period display mode) of the valid period gauge 812a (see FIG. 9A) is generated by the display command set here.

そして、S6005の処理を終えると、後述する第2枠ボタン設定処理(S6011)に移行する。一方、S6004の処理にて、ボタン有効タイマ223nの値が0であると判別した場合には(S6004:Yes)、ボタン演出の終了タイミングであるため、対応する特別図柄のボタン演出フラグ(第1ボタン演出フラグ223p、第2ボタン演出フラグ223q)をオフに設定し(S6006)、次いで、操作済フラグ223sがオンに設定されているかを判別する(S6007)。即ち、遊技者が操作有効期間中(ボタン有効期間中)に枠ボタン22を操作条件が成立したように操作(押下)したかどうかを判別する。   Then, when the process of S6005 ends, the process moves to the second frame button setting process (S6011) described later. On the other hand, when it is determined in the process of S6004 that the value of the button valid timer 223n is 0 (S6004: Yes), it is the end timing of the button effect, so the button effect flag of the corresponding special symbol (first The button effect flag 223p and the second button effect flag 223q) are set to off (S6006), and it is then determined whether the operated flag 223s is set to on (S6007). That is, it is determined whether or not the player has operated (pressed) the frame button 22 such that the operation condition is satisfied during the operation valid period (during the button valid period).

具体的には、今回実行されているボタン演出の操作条件が「枠ボタン22に対して1回の操作(押下)を行う」である場合には、操作有効期間中に枠ボタン22を1回押下した場合に操作済フラグ223sがオンに設定され、操作条件が「枠ボタン22を50回操作(押下)する」である場合には、操作有効期間中に枠ボタン22を50回操作(押下)した場合に操作済フラグ223sがオンに設定される。なお、操作済フラグ223sをオンにする条件は、枠ボタン22に対する操作回数が予め定められた回数に到達した場合に成立する条件以外に、例えば、枠ボタン22を操作する毎に所定の抽選を実行し、その抽選結果が特定結果である場合に成立する条件や、枠ボタン22を連続して押下した期間が所定期間を満たした場合に成立する条件等を設定しても良い。   Specifically, when the operation condition of the button effect currently being executed is "perform one operation (depression) on the frame button 22", the frame button 22 is displayed once during the operation valid period. When the operation flag 223s is set to ON when the button is pressed, and the operation condition is "manipulate (press) the frame button 22 50 times", the frame button 22 is operated 50 times during the operation valid period ), The operated flag 223s is set to on. The condition for turning on the operation completion flag 223s is, for example, a predetermined lottery every time the frame button 22 is operated, in addition to the condition established when the number of times the frame button 22 is operated reaches a predetermined number of times. It is also possible to set a condition that is satisfied when the lottery result is a specific result, or a condition that is satisfied when a period in which the frame button 22 is continuously pressed satisfies a predetermined period.

S6007の処理において、操作済フラグ223sがオンであると判別した場合には(S6007:Yes)、操作済に対応する表示用コマンド(ボタン演出中のボタン操作に成功したことを示す表示用コマンド)を設定し(S6008)、操作済フラグ223sをオフに設定し(S6009)、S6011の処理を実行し、本処理を終了する。S6008の処理にて設定された表示用コマンドに基づいて、表示制御装置114ではボタン演出の成功画面(例えば、図9(b)参照)に対応する画像データを生成し、第3図柄表示装置81に表示する。   In the process of S6007, when it is determined that the operated flag 223s is on (S6007: Yes), a display command corresponding to the operated (display command indicating that the button operation in the button effect has succeeded) Is set (S6008), the operated flag 223s is set to OFF (S6009), the process of S6011 is executed, and the present process is ended. Based on the display command set in the process of S6008, the display control device 114 generates image data corresponding to the success screen of the button effect (for example, see FIG. 9B), and the third symbol display device 81 Display on

一方、S6007の処理において、操作済フラグ223sがオンに設定されていないと判別した場合は(S6007:No)、未操作(操作有効期間中に操作条件が成立しない程度の操作を含む概念)に対応する表示用コマンドを設定し(S6010)、S6011の処理を実行し、本処理を終了する。ここで、S6010の処理において設定された表示コマンドに基づいて、表示制御装置114ではボタン演出の失敗画面(図10参照)に対応する画像データを生成し、第3図柄表示装置81に表示する。   On the other hand, if it is determined in the process of S6007 that the operated flag 223s is not set to ON (S6007: No), the operation is not performed (concept including an operation to the extent that the operation condition is not established during the operation valid period). A corresponding display command is set (S6010), the process of S6011 is executed, and this process ends. Here, based on the display command set in the process of S6010, the display control device 114 generates image data corresponding to the failure screen (see FIG. 10) of the button effect, and displays it on the third symbol display device 81.

次に、図75を参照して、音声ランプ制御装置113内のMPU221により実行されるボタン演出更新処理(図74のS5802参照)内の一処理である第2枠ボタン設定処理(S6011)について説明する。図75は、第2枠ボタン設定処理(S6011)を示したフローチャートである。本実施形態のパチンコ機10は、遊技者が操作可能な操作手段として、第1枠ボタン22aと、第2枠ボタン22bとを有しており、通常では第1枠ボタン22aを操作対象としたボタン演出が実行されるように構成している。そして、複数のボタン演出が重複して設定される場合に、第2枠ボタン22bを操作対象とした重複ボタン演出が実行されるように構成している。この第2枠ボタン設定処理(S6011)では、重複ボタン演出に関する第2枠ボタン22bへの各種処理が実行される。   Next, with reference to FIG. 75, the second frame button setting process (S6011) which is one process in the button effect update process (see S5802 in FIG. 74) executed by the MPU 221 in the audio lamp control device 113 will be described. Do. FIG. 75 is a flowchart showing the second frame button setting process (S6011). The pachinko machine 10 of the present embodiment has a first frame button 22a and a second frame button 22b as operation means operable by the player, and normally the first frame button 22a is the operation target The button effect is configured to be executed. Then, when a plurality of button effects are set in an overlapping manner, an overlapping button effect with the second frame button 22b as an operation target is performed. In the second frame button setting process (S6011), various processes to the second frame button 22b regarding the duplicate button effect are executed.

第2枠ボタン設定処理(S6011)では、まず、ボタン演出の開始タイミングであるかを判別する。(S6101)。そして、ボタン演出の開始タイミングであると判別した場合には(S6101:Yes)、次に、重複ボタン演出の開始タイミングであるかを判別する(S6102)。重複ボタン演出の開始タイミングであると判別した場合には(S6102:Yes)、第2枠ボタン有効フラグ223rをオンに設定し(S6103)、S6104の処理に移行する。一方、S6101の処理において、ボタン演出の開始タイミングではないと判別した場合(S6101:No)、或いは、S6102の処理において重複ボタン演出の開始タイミングではないと判別した場合には(S6102:No)、第2枠ボタンを有効に設定するタイミングではないため、S6103の処理をスキップし、S6104の処理に移行する。   In the second frame button setting process (S6011), first, it is determined whether it is the start timing of the button effect. (S6101). Then, when it is determined that it is the start timing of the button effect (S6101: Yes), next, it is determined whether it is the start timing of the duplicate button effect (S6102). If it is determined that it is the start timing of the duplicate button effect (S6102: Yes), the second frame button valid flag 223r is set to ON (S6103), and the process proceeds to S6104. On the other hand, in the process of S6101, when it is determined that it is not the start timing of the button effect (S6101: No), or when it is determined that it is not the start timing of the duplicate button effect in the process of S6102 (S6102: No), Since it is not the timing to set the second frame button to be effective, the process of S6103 is skipped, and the process proceeds to the process of S6104.

S6104の処理では、ボタン演出の終了タイミングであるかを判別する(S6104)。ボタン演出終了のタイミングではないと判別した場合には(S6104:No)、そのまま本処理を終了する。一方、ボタン演出の終了タイミングであると判別した場合には(S6104:Yes)、その終了タイミングが、重複ボタン演出の終了タイミングであるかを判別する(S6105)。重複ボタン演出の終了タイミングであると判別した場合には(S6105:Yes)、第2枠ボタン有効フラグ223rをオフに設定し(S6106)、ボタン演出の終了を示す表示用コマンドを設定し(S6107)、本処理を終了する。一方、S6105の処理において、重複ボタン演出の終了タイミングではないと判別した場合には(S6105:No)、第2枠ボタンを無効に設定する必要がないため、S6106の処理をスキップし、上述したS6107の処理を実行し、本処理を終了する。   In the process of S6104, it is determined whether it is the end timing of the button effect (S6104). When it is determined that it is not the timing of the end of the button effect (S6104: No), the present processing is ended as it is. On the other hand, when it is determined that it is the end timing of the button effect (S6104: Yes), it is determined whether the end timing is the end timing of the duplicate button effect (S6105). If it is determined that it is the end timing of the duplicate button effect (S6105: Yes), the second frame button valid flag 223r is set to OFF (S6106), and a display command indicating the end of the button effect is set (S6107) ), End this processing. On the other hand, when it is determined in the process of S6105 that it is not the end timing of the duplicate button effect (S6105: No), the process of S6106 is skipped because the second frame button need not be set invalid. The processing of S6107 is executed, and this processing ends.

図72に戻り説明を続ける。ボタン演出更新処理(S5802)を実行した後、次にボタン押下処理を実行し(S5803)、次に、ボタンに関するその他処理を実行し(S5804)、本処理を終了する。   Referring back to FIG. 72, the description will be continued. After executing the button effect update process (S5802), next, the button pressing process is executed (S5803), and then the other process relating to the button is executed (S5804), and this process ends.

ここで、図76を参照して、音声ランプ制御装置113内のMPU221により実行される枠ボタン入力監視・演出処理(S4107)内の一処理であるボタン押下処理(S5803)について説明する。図76は、このボタン押下処理(S5803)を示したフローチャートである。   Here, with reference to FIG. 76, a button pressing process (S5803) which is one process in the frame button input monitoring / presentation process (S4107) executed by the MPU 221 in the audio lamp control device 113 will be described. FIG. 76 is a flowchart showing this button pressing process (S5803).

ボタン押下処理(S5803)では、まず、第2枠ボタン有効フラグ223rがオンであるかを判別する(S6201)。第2枠ボタン有効フラグ223rがオフであると判別した場合には(S6201:No)、第1枠ボタン22aがオンであるかどうか、即ち、第1枠ボタン22aが押下されたかどうか判別する(S6202)。第1枠ボタン22aが押下されていないと判別した場合には(S6202:No)、第1枠ボタン22aも第2枠ボタン22bも操作されていない状態であるため、そのまま本処理を終了する。一方、第2枠ボタン有効フラグ223rがオンであると判別した場合には(S6201)、第2枠ボタンが押下されたかどうか判別する(S6203)。第2枠ボタン22bが押下されていないと判別した場合には(S6203:No)、そのまま本処理を終了する。   In the button pressing process (S5803), first, it is determined whether the second frame button valid flag 223r is on (S6201). When it is determined that the second frame button valid flag 223r is off (S6201: No), it is determined whether or not the first frame button 22a is on, that is, whether or not the first frame button 22a is pressed ( S6202). If it is determined that the first frame button 22a is not pressed (S6202: No), this process is ended because neither the first frame button 22a nor the second frame button 22b is operated. On the other hand, when it is determined that the second frame button valid flag 223r is on (S6201), it is determined whether the second frame button is pressed (S6203). If it is determined that the second frame button 22b is not pressed (S6203: No), this processing ends.

一方、第1枠ボタン22aが押下された(S6202:Yes)、或いは、第2枠ボタン22bが押下されたと判別した場合には(S6203:Yes)、対応する押下カウンタ223tの値を1加算する(S6204)。次に、S6205の処理において加算した押下カウンタ223tの値が所定値であるかどうか判別する(S6205)。ボタン押下カウンタ223tの値が所定値であると判別した場合には(S6205:Yes)、操作済フラグ223sをオンに設定し(S6206)、操作後演出に対応する表示用コマンドを設定し(S6207)、押下カウンタ223tの値を0にクリアし(S6208)、本処理を終了する。一方、押下カウンタ223tの値が所定値ではないと判別した場合には、カウンタ値に対応した表示用コマンドを設定し(S6209)、本処理を終了する。   On the other hand, when it is determined that the first frame button 22a is pressed (S6202: Yes) or the second frame button 22b is pressed (S6203: Yes), the value of the corresponding pressing counter 223t is incremented by one. (S6204). Next, it is determined whether the value of the pressing counter 223t added in the process of S6205 is a predetermined value (S6205). If it is determined that the value of the button pressing counter 223t is a predetermined value (S6205: Yes), the operated flag 223s is set to ON (S6206), and a display command corresponding to the effect after operation is set (S6207) And the value of the pressing counter 223t is cleared to 0 (S6208), and this processing ends. On the other hand, when it is determined that the value of the pressing counter 223t is not a predetermined value, a display command corresponding to the counter value is set (S6209), and this processing is ended.

以上、説明をした通り、本実施形態は、第1特別図柄(特図1)の抽選と、第2特別図柄(特図2)の抽選とを同時に(並行して)実行可能に構成し、且つ、第1特別図柄の抽選よりも第2特別図柄の抽選のほうが、遊技者に有利となる抽選結果(ラウンド数の多い大当たり)に当選し易くなるように構成しているが、これに限ること無く、例えば、特図2の抽選のみ、抽選結果が大当たりでは無い場合の一部で大当たり遊技とは異なる特典が遊技者に付与され得る小当たり遊技が実行される小当たりに当選するように構成しても良いし、大当たり遊技の終了後に設定される遊技状態として特図2で大当たりに当選したほうが、特図1で大当たりに当選するよりも遊技者に有利な遊技状態(例えば、確変状態)が設定され易くするように構成しても良い。   As described above, in this embodiment, the lottery of the first special symbol (special figure 1) and the lottery of the second special symbol (special figure 2) can be executed simultaneously (in parallel). In addition, although the second special symbol lottery is configured to be easier to win the lottery result (jackpot having a large number of rounds) which is advantageous to the player than the first special symbol lottery, it is limited to this. Without being hit, for example, it is possible to win a small hit where a small winning game may be executed, in which a bonus may be given to the player that is different from the big hit game only in the drawing of special figure 2 and the lottery result is not a big hit. A game state that is more advantageous for the player than if the player wins a jackpot in the special view 1 as a gaming state set after the end of the jackpot game may be configured (for example, a probability change state) Configured to make it easier to set And it may be.

この場合、設定される遊技状態に応じて抽選が実行され易い特別図柄の種別を可変可能に構成し、特定の第1遊技状態(例えば、確変状態)が設定された場合に、第2特別図柄の抽選が実行され易くなるように構成し、その第1遊技状態中に、第2特別図柄の抽選で大当たりに当選した場合は、再度第1遊技状態が設定されるように構成すると良い。   In this case, the type of the special symbol for which the lottery is easy to be executed is variably configured according to the set gaming state, and the second special symbol is selected when a specific first gaming state (for example, a probability variation state) is set. It is preferable that the first game state be set again so that the first game state is set again when the jackpot is easily performed and the jackpot is won by the second special symbol lottery during the first game state.

また、遊技状態として、潜確状態(特別図柄の高確率状態、普通図柄の低確率状態)を設定可能に構成し、潜確状態中に第2特別図柄の抽選が行われ易くするために、同様に普通図柄の低確率状態である通常状態が設定されている場合であっても、第2特別図柄の抽選が実行可能とし、通常状態では、第2特別図柄の抽選が頻繁に実行されることを抑制するために、長時間(10分)の変動時間が設定されるように構成しても良い。   In addition, as a gaming state, a latent state (a high probability state of a special symbol, a low probability state of an ordinary symbol) can be set as the gaming state, and in order to facilitate the drawing of the second special symbol during the latent state, Similarly, even when the normal state which is a low probability state of the normal symbol is set, the lottery of the second special symbol can be executed, and in the normal state, the lottery of the second special symbol is frequently executed In order to suppress that, you may comprise so that the fluctuation time of a long time (10 minutes) may be set.

しかしながら、このように構成された遊技機では、通常状態中において、効率は悪いが第2特別図柄の抽選を実行することができ、その第2特別図柄の抽選で大当たりに当選した場合には、遊技者に有利となる抽選結果を付与してしまうという問題があった。   However, in the gaming machine configured in this manner, although the efficiency is low, the lottery of the second special symbol can be executed during the normal state, and when the jackpot is won in the lottery of the second special symbol, There is a problem that a lottery result that gives the player an advantage is given.

これに対して、通常状態が設定されている状態で第1特別図柄の抽選が所定の抽選結果(大当たりや小当たり)に当選した場合に、第2特別図柄の抽選を外れで強制停止、または仮停止するように構成すると良い。これにより、通常状態が設定されている状態では第2特別図柄が大当たりに当選しにくいよう設定することができる。   On the other hand, when the lottery of the first special symbol is won by a predetermined lottery result (big hit or small hit) in the state where the normal state is set, forced stop is caused by the lottery of the second special symbol or It is good to be configured to temporarily stop. Thereby, in the state where the normal state is set, it can be set so that it is difficult for the second special symbol to be won by the jackpot.

なお、上述した本第1実施形態では、大当たり当選した際に設定される大当たり種別に基づいて、大当たり遊技終了後に設定される遊技状態を決定しているが、これに限ること無く、大当たりに当選したことに基づいて実行される大当たり遊技中に、可変入賞装置65内に設けられた特定領域を球が通過することで、その大当たり遊技終了後に特別図柄の高確率状態が設定されるように構成しても良い。   In the first embodiment described above, the gaming state set after the end of the jackpot game is determined based on the jackpot type set when the jackpot is won, but the present invention is not limited to this and the jackpot is won During the jackpot game to be executed based on what has been made, the ball passes through the specific area provided in the variable winning device 65, so that the high probability state of the special symbol is set after the jackpot game is over. You may.

また、本実施形態では、遊技状態として3つの遊技状態(通常状態、時短状態、確変状態)を設定可能に構成しているが、設定可能な遊技状態を4つ(通常状態、潜確状態、確変状態、時短状態にしても良いし、2つ以下にしても良い。   Further, in the present embodiment, although three gaming states (normal state, time saving state, positive change state) can be set as gaming states, four settingable gaming states (normal state, latent state, It may be a definite change state, a short time state, or two or less.

さらに、本第1実施形態では、通常状態において、第1特別図柄の抽選と、第2特別図柄の抽選と、を同時に実行させるように構成しているが、これ以外の構成を用いても良く、例えば、左側領域に第1入球口64b1を設け、右側領域に電動役物640aを付設した第1入球口と、電動役物640aが付設されない第2入球口640を設け、確変状態が設定される場合に右打ち遊技を行うことが遊技者に最も有利な遊技となるように構成しても良い。   Furthermore, in the first embodiment, in the normal state, the lottery of the first special symbol and the lottery of the second special symbol are simultaneously executed, but other configurations may be used. For example, the first ball entrance 64b1 is provided in the left side area, and the first ball entrance with the electric work 640a attached in the right area and the second ball entrance 640 without the electric work 640a are provided. It is also possible to configure to play the right-handed game when the player is set to be the most advantageous game for the player.

このように構成した場合に、通常状態中は、上述した第1実施形態と同様に特図1変動が特図2変動よりも短い変動時間が設定され易くなるように設定し、潜確状態中は、上述した第1実施形態と同様に特図1変動よりも特図2変動のほうが短い変動時間が設定され易くなるように設定し、確変状態、時短状態は、電動役物640aを開放され易くなるように設定すると良い。   When configured in this manner, during the normal state, as in the first embodiment described above, the special figure 1 fluctuation is set so that the fluctuation time shorter than the special figure 2 fluctuation can be easily set, and during the latent state As in the first embodiment described above, the special figure 2 variation is set so that the variation time shorter than the special figure 1 variation is easier to be set, and in the positive change state and the short time state, the motorized part 640a is opened. It should be set to be easy.

これにより、通常状態中は、左打ち遊技によって、第1特別図柄の抽選で大当たりを目指す遊技を行い、時短状態中は、右打ち遊技によって、通常状態中よりも効率良く第1特別図柄の抽選を行って大当たりを目指す遊技を行い、確変状態中は、右打ち遊技によって、通常状態よりも高確率で、且つ、効率良く第1特別図柄の抽選を行って大当たりを目指す遊技を行い、潜確状態中は、右打ち遊技によって、第2特別図柄の抽選で大当たりを目指す遊技を行わせることができる。   In this way, during the normal state, play a game aiming for a big hit by lottery of the first special symbol by left-handling game, and during time saving state, by the right-handed game, lottery of the first special symbol more efficiently than during normal state Play a game aiming for a big hit, and during a definite change state, with a right-handed game, with a higher probability than in a normal state, efficiently perform a lottery for the first special symbol to play a game aiming for a big hit, During the state, it is possible to play a game aiming for a jackpot in the lottery of the second special symbol by the right-handed game.

<第1実施形態における表示制御装置の制御処理について>
次に、図77から図91を参照して、表示制御装置114のMPU231により実行される各制御について説明する。かかるMPU231の処理としては大別して、電源投入後から繰り返し実行されるメイン処理と、音声ランプ制御装置113よりコマンドを受信した場合に実行されるコマンド割込処理と、画像コントローラ237より1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎に送信されるV割込信号をMPU231が検出した場合に実行されるV割込処理とがある。MPU231は、通常、メイン処理を実行し、コマンドの受信やV割込信号の検出に合わせて、コマンド割込処理やV割込処理を実行する。なお、コマンドの受信とV割込信号の検出とが同時に行われた場合は、コマンド受信処理を優先的に実行する。これにより、音声ランプ制御装置113より受信したコマンドの内容を素早く反映して、V割込処理を実行させることができる。
<Control Processing of Display Control Device in First Embodiment>
Next, each control executed by the MPU 231 of the display control device 114 will be described with reference to FIG. 77 to FIG. The processing of the MPU 231 is roughly divided into a main processing that is repeatedly executed after the power is turned on, a command interrupt processing that is executed when a command is received from the audio lamp control device 113, and one frame of the image controller 237. There is a V interrupt process which is executed when the MPU 231 detects a V interrupt signal transmitted every 20 milliseconds when the image drawing process is completed. The MPU 231 normally executes main processing, and executes command interrupt processing and V interrupt processing in accordance with reception of a command and detection of a V interrupt signal. When the reception of the command and the detection of the V interrupt signal are simultaneously performed, the command reception process is preferentially executed. As a result, the contents of the command received from the audio lamp control device 113 can be quickly reflected to execute the V interrupt process.

まず、図77を参照して、表示制御装置114内のMPU231により実行されるメイン処理について説明する。図77は、このメイン処理を示したフローチャートである。メイン処理は、電源投入時の初期化処理を実行するものである。   First, main processing executed by the MPU 231 in the display control device 114 will be described with reference to FIG. FIG. 77 is a flowchart showing this main processing. The main processing is to execute initialization processing at power on.

このメイン処理の起動は、具体的には、以下の流れに従って行われる。電源装置115から表示制御装置114に対して電源が投入され、システムリセットが解除されると、MPU231は、そのハードウェア構成によって、MPU231内に設けられた命令ポインタ231aを「0000H」に設定すると共に、命令ポインタ231aにて示されるアドレス「0000H」をバスライン240に対して指定する。キャラクタROM234のROMコントローラ234bは、バスライン240に指定されたアドレスが「0000H」であることを検知すると、NOR型ROM234dの第1プログラム記憶エリア234d1に記憶されたブートプログラムをバッファRAM234cにセットして、対応するデータ(命令コード)をMPU231へ出力する。そして、MPU231は、キャラクタROM234から受け取った命令コードをフェッチし、そのフェッチした命令に応じた処理の実行を開始することで、メイン処理を起動する。   Specifically, the start of the main process is performed according to the following flow. When power is supplied from the power supply device 115 to the display control device 114 and the system reset is released, the MPU 231 sets the instruction pointer 231a provided in the MPU 231 to "0000H" according to the hardware configuration. The address "0000H" indicated by the instruction pointer 231a is designated to the bus line 240. When the ROM controller 234b of the character ROM 234 detects that the address designated to the bus line 240 is "0000H", it sets the boot program stored in the first program storage area 234d1 of the NOR type ROM 234d in the buffer RAM 234c. And outputs corresponding data (instruction code) to the MPU 231. Then, the MPU 231 fetches the instruction code received from the character ROM 234, and starts execution of processing according to the fetched instruction to start main processing.

ここで、仮にシステムリセット解除後にMPU231によって最初に処理されるブートプログラムを全てNAND型フラッシュメモリ234aに記憶させた場合、キャラクタROM234は、バスライン240に指定されたアドレスが「0000H」であることを検知すると、アドレス「0000H」に対応するデータ(命令コード)を含む1ページ分のデータをNAND型フラッシュメモリ234aから読み出してバッファRAM234cにセットしなければならない。そして、NAND型フラッシュメモリ234aの性質上、その読み出しからバッファRAM234cへのセットに多大な時間を要するので、MPU231は、アドレス「0000H」を指定してからアドレス「0000H」に対応する命令コードを受け取るまでに多くの待ち時間を消費することとなる。よって、MPU231の起動にかかる時間が長くなるので、結果として、表示制御装置114における第3図柄表示装置81の制御が即座に開始されないおそれがあるという問題点が生じる。   Here, if all boot programs to be processed first by the MPU 231 are temporarily stored in the NAND flash memory 234a after releasing the system reset, the character ROM 234 states that the address designated to the bus line 240 is "0000H". When it is detected, it is necessary to read one page of data including data (instruction code) corresponding to the address "0000H" from the NAND flash memory 234a and set it in the buffer RAM 234c. Then, because of the nature of the NAND flash memory 234a, it takes a long time to read and set it in the buffer RAM 234c, so the MPU 231 receives the instruction code corresponding to the address "0000H" after specifying the address "0000H". It will consume a lot of waiting time. Therefore, the time taken to activate the MPU 231 becomes long, and as a result, there arises a problem that the control of the third symbol display device 81 in the display control device 114 may not be started immediately.

これに対し、本実施形態のように、ブートプログラムのうち、システムリセット解除後にMPU231によって最初に処理すべき命令から所定数の命令がNOR型ROM234dに格納されることにより、NOR型ROMは高速にデータを読み出すことが可能なメモリであるため、システムリセット解除後にMPU231からバスライン240を介してアドレス「0000H」が指定されると、キャラクタROM234は即座にNOR型ROM234dの第1プログラム記憶エリア234d1に記憶されたブートプログラムをバッファRAM234cにセットして、対応するデータ(命令コード)をMPU231へ出力することができる。よって、MPU231は、アドレス「0000H」を指定してから短い時間でアドレス「0000H」に対応する命令コードを受け取ることができるので、MPU231においてメイン処理の起動を短時間で行うことができる。従って、読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aで構成されたキャラクタROM234に制御プログラムを格納しても、表示制御装置114における第3図柄表示装置81の制御を即座に開始することができる。   On the other hand, the NOR type ROM can be operated at high speed by storing a predetermined number of instructions from the instruction to be processed first by the MPU 231 after the system reset is released among the boot programs as in the present embodiment. Since it is a memory that can read out data, when the address "0000H" is specified from the MPU 231 via the bus line 240 after releasing the system reset, the character ROM 234 immediately enters the first program storage area 234d1 of the NOR type ROM 234d. The stored boot program can be set in the buffer RAM 234 c and the corresponding data (instruction code) can be output to the MPU 231. Therefore, since the MPU 231 can receive an instruction code corresponding to the address "0000H" in a short time after specifying the address "0000H", the MPU 231 can start the main processing in a short time. Therefore, even if the control program is stored in the character ROM 234 configured by the NAND flash memory 234a having a slow reading speed, the control of the third symbol display device 81 in the display control device 114 can be immediately started.

以上のようにしてメイン処理が実行されると、まず、ブートプログラムによって実行されるブート処理を実行し(S8001)、第3図柄表示装置81に対する各種制御が実行可能となるように表示制御装置114を起動する。   When the main process is executed as described above, first, the boot process executed by the boot program is executed (S8001), and the display control device 114 is enabled to execute various controls for the third symbol display device 81. Launch

ここで、図78を参照して、ブート処理(S8001)について説明する。図78は、表示制御装置114のMPU231において、メイン処理の中で実行されるブート処理(S8001)を示すフローチャートである。   Here, the boot process (S8001) will be described with reference to FIG. FIG. 78 is a flowchart showing the boot process (S8001) executed in the main process in the MPU 231 of the display control apparatus 114.

上述したように、本実施形態では、MPU231によって実行される制御プログラムや固定値データは、従来の遊技機のように専用のプログラムROMを設けて記憶させるのではなく、第3図柄表示装置81に表示させる画像のデータを記憶させるために設けられたキャラクタROM234に記憶させている。そしてキャラクタROM234は、小面積で大容量化を図ることが可能なNAND型フラッシュメモリ234aによって構成されているため、画像データだけでなく制御プログラム等を十分に記憶させておくことができる一方、制御プログラム等を記憶する専用のプログラムROMを設ける必要がない。よって、表示制御装置114における部品点数を削減することができ、製造コストを削減できるほか、部品数増加による故障発生率の増加を抑制することができる。   As described above, in the present embodiment, the control program and fixed value data executed by the MPU 231 are not stored in the dedicated program ROM as in the conventional gaming machine, and are stored in the third symbol display device 81. A character ROM 234 provided for storing data of an image to be displayed is stored. Since the character ROM 234 is constituted by the NAND flash memory 234a which can achieve a small area and a large capacity, not only image data but also a control program can be sufficiently stored, while the control is performed. There is no need to provide a dedicated program ROM for storing programs and the like. Therefore, the number of parts in the display control device 114 can be reduced, the manufacturing cost can be reduced, and an increase in the failure occurrence rate due to the increase in the number of parts can be suppressed.

一方、NAND型フラッシュメモリは、特にランダムアクセスを行う場合において読み出し速度が遅いため、MPU231がNAND型フラッシュメモリ234aに格納された制御プログラムや固定値データを直接読み出して処理していては、MPU231として高性能のプロセッサを用いても、表示制御装置114の処理性能を悪化させてしまうおそれがある。そこで、本ブート処理では、NAND型フラッシュメモリ234aの第2プログラム記憶エリア234a1に記憶されている制御プログラム及び固定値データを、DRAMによって構成されるワークRAM233に設けられたプログラム格納エリア233aやデータテーブル格納エリア233bへ転送し格納する処理を実行する。   On the other hand, since the reading speed of the NAND flash memory is slow especially when random access is performed, the MPU 231 directly reads and processes the control program and fixed value data stored in the NAND flash memory 234 a as the MPU 231. Even if a high-performance processor is used, the processing performance of the display control device 114 may be degraded. Therefore, in this boot process, the control program and fixed value data stored in the second program storage area 234a1 of the NAND flash memory 234a are stored in the program storage area 233a or data table provided in the work RAM 233 configured by DRAM. A process of transferring to and storing in the storage area 233b is executed.

具体的には、まず、上述のMPU231及びキャラクタROM234のハードウェアによる動作に基づき、システムリセット解除後にNOR型ROM234dの第1プログラム記憶エリア234d1より読み出されバッファRAM234cにセットされたブートプログラムに従って、第2プログラム記憶エリア234a1に記憶されている制御プログラムのうち、所定量だけプログラム格納エリア233aへ転送する(S8101)。ここで転送される所定量の制御プログラムには、第1プログラム記憶エリア234d1に記憶されていない残りのブートプログラムが含まれる。   Specifically, first, based on the hardware operation of the above-mentioned MPU 231 and character ROM 234, after the system reset is released, the boot program is read from the first program storage area 234d1 of the NOR type ROM 234d and set in the buffer RAM 234c. The control program stored in the two program storage area 234a1 is transferred to the program storage area 233a by a predetermined amount (S8101). The predetermined amount of control program transferred here includes the remaining boot programs not stored in the first program storage area 234d1.

そして、命令ポインタ231aをプログラム格納エリア233aの第1の所定番地、即ち、プログラム格納エリア233aに格納されたその残りのブートプログラムの先頭アドレスを設定する(S8102)。これにより、MPU231は、S8101の処理によってプログラム格納エリア233aに転送され格納された制御プログラムに含まれる残りのブートプログラムの実行を開始する。   Then, the instruction pointer 231a is set to the first predetermined address of the program storage area 233a, that is, the start address of the remaining boot program stored in the program storage area 233a (S8102). As a result, the MPU 231 starts executing the remaining boot programs included in the control program transferred and stored in the program storage area 233a by the processing of S8101.

また、S8102の処理により命令ポインタ231aをプログラム格納エリア233aの所定番地に設定することで、MPU231は、そのワークRAM233のプログラム格納エリア233aに格納された制御プログラムを読み出しながら、各種処理を実行することになる。即ち、MPU231は、第2プログラム記憶エリア234a1を有するNAND型フラッシュメモリ234aから制御プログラムを読み出して命令フェッチするのではなく、プログラム格納エリア233aを有するワークRAM233に転送された制御プログラムを読み出して命令フェッチし、各種処理を実行する。上述したように、ワークRAM233はDRAMによって構成されるため、高速に読み出し動作が行われる。よって、制御プログラムを読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aによって構成されるキャラクタROM234に記憶させた場合であっても、MPU231は高速に命令をフェッチし、その命令に対する処理を実行することができる。   Also, by setting the instruction pointer 231a to a predetermined address of the program storage area 233a by the process of S8102, the MPU 231 executes various processes while reading out the control program stored in the program storage area 233a of the work RAM 233. become. That is, the MPU 231 reads out the control program transferred to the work RAM 233 having the program storage area 233a instead of reading out the control program from the NAND flash memory 234a having the second program storage area 234a1 and fetching the instruction, and fetches the instruction. And execute various processes. As described above, since the work RAM 233 is configured by the DRAM, the read operation is performed at high speed. Therefore, even when the control program is stored in the character ROM 234 configured by the NAND flash memory 234a having a slow read speed, the MPU 231 can fetch an instruction at high speed and execute processing for the instruction.

S8102の処理により命令ポインタ231aが設定されると、続いて、その設定された命令ポインタ231aによって実行が開始される残りのブートプログラムに従って、NAND型フラッシュメモリ234aの第2プログラム記憶エリア234a1に記憶されている制御プログラムのうちプログラム格納エリア233aに未転送である残りの制御プログラムと固定値データとを、所定量ずつプログラム格納エリア233a又はデータテーブル格納エリア233bへ転送する(S8103)。具体的には、制御プログラムおよび一部の固定データを、ワークRAM233のプログラム格納エリア233aに格納し、また、固定値データのうち上述の各種データテーブル(表示データテーブル、転送データテーブル)をデータテーブル格納エリア233bに転送する。   When the instruction pointer 231a is set by the process of S8102, subsequently, it is stored in the second program storage area 234a1 of the NAND flash memory 234a according to the remaining boot program whose execution is started by the set instruction pointer 231a. Among the control programs, the remaining control programs not transferred to the program storage area 233a and the fixed value data are transferred to the program storage area 233a or the data table storage area 233b by a predetermined amount (S8103). Specifically, the control program and part of fixed data are stored in the program storage area 233a of the work RAM 233, and the various data tables (display data table, transfer data table) of the fixed value data are stored as data tables. It transfers to the storage area 233b.

そして、ブート処理に必要なその他の処理を実行(S8104)した後、命令ポインタ231aをプログラム格納エリア233aの第2の所定番地、即ち、このブート処理(図76のS8001参照)の終了後に実行すべき初期化処理(図77のS8002参照)に対応するプログラムの先頭アドレスを設定することで(S8105)、ブートプログラムの実行を終え、本ブート処理を終了する。   Then, after executing other processes necessary for the boot process (S8104), the instruction pointer 231a is executed after the second predetermined address of the program storage area 233a, that is, after the end of this boot process (see S8001 in FIG. 76). By setting the start address of the program corresponding to the initialization process (see S8002 in FIG. 77) (S8105), the execution of the boot program is completed, and this boot process is ended.

このように、ブート処理(S8001)が実行されることによって、NAND型フラッシュメモリ234aの第2プログラム記憶エリア234a1に記憶されている制御プログラム及び固定値データは、全てDRAMによって構成されたワークRAM233のプログラム格納エリア233a及びデータテーブル格納エリア233bに転送され、格納される。そして、ブート処理の終了時に、命令ポインタ231aが上述の第2の所定番地に設定され、以後、MPU231は、NAND型フラッシュメモリ234aを参照することなく、プログラム格納エリア233aに転送された制御プログラムを用いて各種処理を実行する。   As described above, when the boot process (S8001) is executed, the control program and fixed value data stored in the second program storage area 234a1 of the NAND flash memory 234a are all stored in the work RAM 233 configured by the DRAM. It is transferred to and stored in the program storage area 233a and the data table storage area 233b. Then, at the end of the boot process, the instruction pointer 231a is set to the above-described second predetermined address, and thereafter the MPU 231 transfers the control program transferred to the program storage area 233a without referring to the NAND flash memory 234a. Use it to execute various processes.

よって、制御プログラムを読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aによって構成されるキャラクタROM234に記憶させた場合であっても、システムリセット解除後にその制御プログラムや固定値データをワークRAM233のプログラム格納エリア233a及びデータテーブル格納エリア233bに転送することで、MPU231は、読み出し速度が高速なDRAMによって構成されるワークRAMから制御プログラムや固定値データを読み出して各種制御を行うことができるので、表示制御装置114において高い処理性能を保つことができ、補助演出部を用いて多様化、複雑化させた演出を容易に実行することができる。   Therefore, even when the control program is stored in the character ROM 234 configured by the NAND flash memory 234a having a slow reading speed, the control program and fixed value data are released after the system reset is released from the program storage area 233a of the work RAM 233 and By transferring data to the data table storage area 233b, the MPU 231 can read out the control program and fixed value data from the work RAM configured by the DRAM having a high reading speed to perform various controls. It is possible to maintain high processing performance, and it is possible to easily execute diversified and complicated rendition using the auxiliary effect part.

一方、NOR型ROM234dにブートプログラムを全て格納せずに、システムリセット解除後にMPU231によって最初に処理すべき命令から所定数の命令を格納しておき、残りのブートプログラムについては、NAND型フラッシュメモリ234aの第2プログラム記憶エリア234a1に記憶させても、第2プログラム記憶エリア234a1に記憶されている制御プログラムを確実にプログラム格納エリア233aに転送することができる。よって、キャラクタROM234は、極めて小容量のNOR型ROM234dを追加するだけで、MPU231の起動を短時間で行うことができるようになるので、その短時間化に伴うキャラクタROM234のコスト増加を抑制することができる。   On the other hand, without storing all boot programs in the NOR type ROM 234 d, a predetermined number of instructions from the instruction to be processed first are stored by the MPU 231 after system reset release, and the remaining boot programs are NAND flash memory 234 a. Even in the second program storage area 234a1, the control program stored in the second program storage area 234a1 can be reliably transferred to the program storage area 233a. Therefore, since the character ROM 234 can start the MPU 231 in a short time only by adding the extremely small capacity NOR ROM 234 d, the cost increase of the character ROM 234 due to the shortening of the time can be suppressed. Can.

なお、図78に示すブート処理では、S8101の処理によってプログラム格納エリア233aに転送される所定量の制御プログラムに、第1プログラム記憶エリア234d1に記憶されていない残りのブートプログラムが全て含まれるように構成されているが、必ずしもこれに限られるものではなく、S8101の処理によってプログラム格納エリア233aに転送される所定量の制御プログラムは、S8102の処理に続いて処理すべきブート処理を実行するブートプログラムの一部としてもよい。ここで転送されるブートプログラムは、残りのブートプログラムを全て含む制御プログラムを所定量だけプログラム格納エリア233aに転送し、更に、これによりプログラム格納エリア233aに格納されたブートプログラムの先頭アドレスを命令ポインタ231aに設定する処理を実行するものであってもよい。そして、プログラム格納エリア233aに格納された残り全てのブートプログラムによって、S8103〜S8105の処理を実行するようにしてもよい。   In the boot process shown in FIG. 78, a predetermined amount of control program transferred to the program storage area 233a by the process of S8101 includes all remaining boot programs not stored in the first program storage area 234d1. Although configured, but not necessarily limited thereto, the control program of a predetermined amount transferred to the program storage area 233a by the process of S8101 is a boot program that executes the boot process to be processed following the process of S8102. It may be part of The boot program transferred here transfers the control program including all the remaining boot programs to the program storage area 233a by a predetermined amount, and further, the start address of the boot program stored in the program storage area 233a is used as an instruction pointer The process set in 231 a may be executed. Then, the processing of S8103 to S8105 may be executed by all the remaining boot programs stored in the program storage area 233a.

また、S8101の処理によって転送されるブートプログラムは、残りのブートプログラムの一部を更に所定量だけプログラム格納エリア233aに転送し、続いて、これによりプログラム格納エリア233aに格納されたブートプログラムの先頭アドレスを命令ポインタ231aに設定する処理を実行するものであってもよい。また、この処理によってプログラム格納エリア233aに格納された一部のブートプログラムは、更に残りのブートプログラムの一部を所定量だけプログラム格納エリア233aに転送し、続いて、これによりプログラム格納エリア233aに格納されたブートプログラムの先頭アドレスを命令ポインタ231aに設定する処理を実行するものであってもよい。そして、残りのブートプログラムの一部を所定量だけプログラム格納エリア233aに転送し、続いて、これによりプログラム格納エリア233aに格納されたブートプログラムの先頭アドレスを命令ポインタ231aに設定する処理を、S8101及びS8102の処理を含めて複数回繰り返した後、S8103〜S8105の処理を実行するようにしてもよい。   Further, the boot program transferred by the process of S8101 further transfers a part of the remaining boot program to the program storage area 233a by a predetermined amount, and then, the head of the boot program stored in the program storage area 233a. A process of setting an address in the instruction pointer 231a may be executed. Further, a part of the boot program stored in the program storage area 233a by this processing further transfers a part of the remaining boot program to the program storage area 233a by a predetermined amount, and subsequently, the program storage area 233a A process of setting the start address of the stored boot program in the instruction pointer 231a may be executed. Then, a part of the remaining boot program is transferred to the program storage area 233a by a predetermined amount, and subsequently, the process of setting the start address of the boot program stored in the program storage area 233a in the instruction pointer 231a is S8101. And after repeating the process of S8102 several times including the process of S8103 to S8105 may be executed.

これにより、ブートプログラムのプログラムサイズが大きく、第1プログラム記憶エリア234d1に記憶されていない残りのブートプログラムが一度にプログラム格納エリア233aへ転送できなくても、MPU231はプログラム格納エリア233aに既に格納されたブートプログラムを使用して、所定量ずつプログラム格納エリア233aに転送することができる。   Thus, even if the program size of the boot program is large and the remaining boot programs not stored in the first program storage area 234d1 can not be transferred to the program storage area 233a at one time, the MPU 231 is already stored in the program storage area 233a. A predetermined amount can be transferred to the program storage area 233a by using the boot program.

また、本実施形態では、第1プログラム記憶エリア234d1に、ブートプログラムのうち、システムリセット解除時にまずMPU231によって実行されるブートプログラムの一部を記憶させる場合について説明したが、全てのブートプログラムを第1プログラム記憶エリア234d1に記憶させてもよい。この場合、MPU231は、ブート処理を開始すると、S8101及びS8102の処理を行わずに、S8103〜S8105の処理を実行してもよい。これにより、ブートプログラムをプログラム格納エリア233aへ転送する処理が不要となるので、キャラクタROM234かプログラム格納エリア233aへのプログラムの転送処理回数が減るため、ブート処理の処理時間を減らすことができる。よって、ブート処理後に可能となるMPU231における補助演出部の制御の開始をより早く行うことができる。   Further, in the present embodiment, a case has been described where in the first program storage area 234d1 a part of the boot program to be executed by the MPU 231 at the time of system reset release is stored among the boot programs. It may be stored in one program storage area 234d1. In this case, when the boot process is started, the MPU 231 may execute the processes of S8103 to S8105 without performing the processes of S8101 and S8102. As a result, since the process of transferring the boot program to the program storage area 233a is unnecessary, the number of transfer processes of the program to the character ROM 234 or the program storage area 233a is reduced, so that the processing time of the boot process can be reduced. Therefore, the control of the auxiliary rendering unit in the MPU 231, which becomes possible after the boot process, can be started earlier.

ここで、図77の説明に戻る。ブート処理を終了すると、次いで、ワークRAM233のプログラム格納エリア233aに転送され格納された制御プログラムに従って、初期設定処理を実行する(S8002)。具体的には、スタックポインタの値をMPU231内に設定すると共に、MPU231内のレジスタ群や、I/O装置等に対する各種の設定などを行う。また、ワークRAM233、常駐用ビデオRAM235、通常用ビデオRAM236の記憶をクリアする処理などが行われる。更に、ワークRAM233に各種フラグを設け、それぞれのフラグに初期値を設定する。なお、各フラグの初期値として、特に明示した場合を除き、「オフ」又は「0」が設定される。   Here, the description will return to the description of FIG. When the boot process ends, next, the initialization process is executed according to the control program transferred and stored in the program storage area 233a of the work RAM 233 (S8002). Specifically, the value of the stack pointer is set in the MPU 231, and various settings for the register group in the MPU 231, the I / O device, and the like are performed. Further, processing for clearing the storage of the work RAM 233, the resident video RAM 235, and the normal video RAM 236 is performed. Furthermore, various flags are provided in the work RAM 233, and initial values are set to the respective flags. Note that “off” or “0” is set as an initial value of each flag, unless otherwise specified.

更に、初期設定処理では、画像コントローラ237の初期設定を行った後、第3図柄表示装置81に特定の色の画像が画面全体に表示されるように、画像コントローラ237に対して、画像の描画および表示処理の実行を指示する。これにより、電源投入直後において、第3図柄表示装置81には、まず、特定の色の画像が画面全体に表示される。ここで、電源投入直後に第3図柄表示装置81の画面全体に表示される画像の色が、パチンコ機の機種に応じて異なる色となるように設定されている。これにより、製造時の工場等における動作チェックにおいて、電源投入直後に、その機種に応じた色の画像が第3図柄表示装置81に表示されるか否かを検査することで、パチンコ機10が正常に起動開始できるか否かを簡易かつ即座に判断することができる。   Furthermore, in the initial setting process, after the initial setting of the image controller 237 is performed, the image is drawn to the image controller 237 so that an image of a specific color is displayed on the entire third display screen 81. And instructs to execute display processing. Thus, immediately after the power is turned on, the third symbol display device 81 first displays an image of a specific color over the entire screen. Here, the color of the image displayed on the entire screen of the third symbol display device 81 immediately after the power is turned on is set to be different depending on the model of the pachinko machine. Thereby, in the operation check in the factory etc. at the time of manufacture, immediately after the power is turned on, the pachinko machine 10 checks whether the image of the color according to the model is displayed on the third symbol display device 81 or not. Whether or not activation can be started normally can be determined easily and immediately.

次いで、電源投入時主画像に対応する画像データを常駐用ビデオRAM235の電源投入時主画像エリア235aへ転送するように、画像コントローラ237に対して転送指示を送信する(S8003)。この転送指示には、電源投入時主画像に対応する画像データが格納されているキャラクタROM234の先頭アドレスおよび最終アドレスと、転送先の情報(ここでは、常駐用ビデオRAM235)と、転送先である電源投入時主画像エリア235aの先頭アドレスとが含まれており、画像コントローラ237は、この転送指示に従って、電源投入時主画像に対応する画像データがキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235の電源投入時主画像エリア235aに転送される。   Next, a transfer instruction is transmitted to the image controller 237 so as to transfer the image data corresponding to the main image at power-on to the main image area 235a at power-on of the resident video RAM 235 (S8003). In this transfer instruction, the start address and the final address of the character ROM 234 in which the image data corresponding to the main image at power on is stored, the transfer destination information (here, the resident video RAM 235), and the transfer destination When the power is turned on, the image controller 237 receives image data corresponding to the main image from the character ROM 234 when the power for the resident video RAM 235 is turned on. It is transferred to the image area 235a.

そして、転送指示により示された画像データの転送が全て完了すると、画像コントローラ237は、MPU231に対して転送終了を示す転送終了信号を送信する。MPU231はこの転送終了信号を受信することにより、転送指示で指定した画像データの転送が終了したことを把握することができる。なお、画像コントローラ237は、転送指示により示された画像データの転送を全て完了した場合、画像コントローラ237の内部に設けられたレジスタまたは内蔵メモリの一部領域に、転送終了を示す転送終了情報を書き込むようにしてもよい。そして、MPU231は随時このレジスタまたは内蔵メモリの一部領域の情報を読み出し、画像コントローラ237による転送終了情報の書き込みを検出することによって、転送指示で指定した画像データの転送が終了したことを把握するようにしてもよい。   Then, when all the transfer of the image data indicated by the transfer instruction is completed, the image controller 237 transmits a transfer end signal indicating the end of transfer to the MPU 231. By receiving this transfer end signal, the MPU 231 can grasp that the transfer of the image data specified by the transfer instruction is completed. When all transfer of the image data indicated by the transfer instruction is completed, the image controller 237 transfers the transfer end information indicating the transfer end to a register provided in the image controller 237 or a partial area of the built-in memory. It may be written. Then, the MPU 231 reads out information of a partial area of this register or built-in memory as needed, and detects writing of transfer end information by the image controller 237, thereby grasping that the transfer of the image data specified by the transfer instruction is completed. You may do so.

電源投入時主画像エリア235aに転送された画像データは、電源が遮断されるまで上書きされないように保持される。S8003の処理により画像コントローラ237に対して送信された転送指示に基づき、電源投入時主画像に対応する画像データの電源投入時主画像エリア235aへの転送が終了すると、次いで、電源投入時変動画像に対応する画像データを常駐用ビデオRAM235の電源投入時変動画像エリア235bへ転送するように、画像コントローラに対して転送指示を送信する(S8004)。この転送指示には、電源投入時変動画像に対応する画像データが格納されているキャラクタROM234の先頭アドレスと、その画像データのデータサイズと、転送先の情報(ここでは、常駐用ビデオRAM235)と、転送先である電源投入時変動画像エリア235bの先頭アドレスとが含まれており、画像コントローラは、この転送指示に従って、電源投入時変動画像に対応する画像データがキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235の電源投入時変動画像エリア235bに転送される。そして、電源投入時変動画像エリア235bに転送された画像データは、電源が遮断されるまで上書きされないように保持される。   At power-on, the image data transferred to the main image area 235a is held so as not to be overwritten until the power is shut off. When transfer of the image data corresponding to the main image at power on to the main image area 235a is completed based on the transfer instruction transmitted to the image controller 237 by the process of S8003, next, the fluctuation image at power on A transfer instruction is transmitted to the image controller so as to transfer the image data corresponding to the image data to the power-on fluctuation image area 235b of the resident video RAM 235 (S8004). In this transfer instruction, the start address of the character ROM 234 in which the image data corresponding to the power-on fluctuation image is stored, the data size of the image data, and the transfer destination information (here, the resident video RAM 235) And the start address of the power-on fluctuation image area 235b which is the transfer destination, and the image controller follows the transfer instruction to transmit the image data corresponding to the power-on fluctuation image from the character ROM 234 to the resident video RAM 235. It is transferred to the power-on fluctuation image area 235b. Then, the image data transferred to the power-on variation image area 235b is held so as not to be overwritten until the power is shut off.

S8004の処理により画像コントローラ237に対して送信された転送指示に基づき、電源投入時変動画像に対応する画像データの電源投入時変動画像エリア235bへの転送が終了すると、次いで、簡易画像表示フラグ233cをオンする(S8005)。これにより、簡易画像表示フラグ233cがオンの間は、後述する転送設定処理(図89(a)参照)において、常駐用ビデオRAM235に常駐すべき全ての画像データをキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235へ転送するように画像コントローラ237へ転送を指示する常駐画像転送設定処理が実行される(図89(a)のS9502参照)。   When transfer of the image data corresponding to the power-on fluctuation image to the power-on fluctuation image area 235b is completed based on the transfer instruction transmitted to the image controller 237 in the process of S8004, next, the simple image display flag 233c Is turned on (S8005). Thus, while the simplified image display flag 233c is on, all image data to be resident in the resident video RAM 235 is transferred from the character ROM 234 to the resident video RAM 235 in the transfer setting process (see FIG. 89A) described later. A resident image transfer setting process for instructing transfer to the image controller 237 is executed so as to transfer (see S9502 in FIG. 89A).

また、簡易画像表示フラグ233cは、この常駐画像転送設定処理による画像コントローラ237への転送指示に基づき、常駐用ビデオRAM235に常駐すべき全ての画像データのキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235への転送が終了するまでの間、オンに維持される。これにより、その間は、V割込処理(図79(b)参照)において、電源投入時画像(電源投入時主画像や電源投入時変動画像)(図示せず)が描画されるように、簡易コマンド判定処理(図79(b)のS8308参照)および簡易表示設定処理(図79(b)のS8309参照)が実行される。   The simplified image display flag 233c is a transfer instruction from the character ROM 234 of the resident video RAM 235 to the resident video RAM 235 based on the transfer instruction to the image controller 237 by the resident image transfer setting process. It will remain on until it is finished. Thus, in the meantime, in the V interrupt process (see FIG. 79B), the power-on image (power-on main image or power-on fluctuation image) (not shown) is drawn in a simplified manner. A command determination process (see S8308 in FIG. 79B) and a simplified display setting process (see S8309 in FIG. 79B) are performed.

上述したように、本パチンコ機10では、キャラクタROM234にNAND型フラッシュメモリ234aを用いているため、その読み出し速度が遅いことに起因して、常駐用ビデオRAM235に格納すべき全ての画像データが、キャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235に転送されるまでに多くの時間を要する。そこで、本メイン処理のように、電源が投入された後、まず先に電源投入時主画像および電源投入時変動画像をキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235へ転送し、電源投入時主画像を第3図柄表示装置81に表示することで、残りの常駐すべき画像データが常駐用ビデオRAM235に転送されている間、遊技者やホール関係者は、第3図柄表示装置81に表示された電源投入時主画像を確認することができる。よって、表示制御装置114は、電源投入時主画像を第3図柄表示装置81に表示させている間に、時間をかけて残りの常駐すべき画像データをキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235に転送することができる。一方、遊技者等は、電源投入時主画像が第3図柄表示装置81に表示されている間、何らかの初期化処理が行われていることを認識できるので、残りの常駐用ビデオRAM235に常駐すべき画像データがキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235に転送されるまでの間、動作が停止していないか、といった不安を持つことなく、初期化が完了するまで待機することができる。   As described above, in the pachinko machine 10, since the NAND flash memory 234a is used for the character ROM 234, all the image data to be stored in the resident video RAM 235 due to the slow reading speed is It takes a lot of time to be transferred from the character ROM 234 to the resident video RAM 235. Therefore, as in the main processing, after the power is turned on, first, the power-on main image and the power-on fluctuation image are transferred from the character ROM 234 to the resident video RAM 235, and the power-on main image is third By displaying on the symbol display device 81, while the remaining image data to be resident is being transferred to the resident video RAM 235, the player or the person concerned with the hall, when the power is turned on displayed on the third symbol display device 81 You can check the main image. Therefore, the display control device 114 takes time to transfer the remaining resident image data from the character ROM 234 to the resident video RAM 235 while the main image is displayed on the third symbol display device 81 when the power is turned on. be able to. On the other hand, the player or the like can recognize that some initialization processing is being performed while the main image is displayed on the third symbol display device 81 when the power is turned on, so the player is resident in the remaining resident video RAM 235 Until the image data to be transferred is transferred from the character ROM 234 to the resident video RAM 235, it is possible to wait until the initialization is completed, without fear that the operation has stopped.

また、製造時の工場等における動作チェックにおいても、電源投入時主画像がすぐに第3図柄表示装置81に表示されることによって、第3図柄表示装置81が電源投入によって問題なく動作が開始されていることをすぐに確認することができ、キャラクタROM234に読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aを用いることにより動作チェックの効率が悪化することを抑制できる。   In addition, also in the operation check in the factory etc. at the time of manufacture, the main image is displayed on the third symbol display device 81 immediately when the power is turned on, and the third symbol display device 81 starts the operation without problems by the power on. This can be confirmed immediately, and by using the NAND flash memory 234a having a slow reading speed as the character ROM 234, it is possible to suppress the deterioration of the efficiency of the operation check.

また、パチンコ機10の表示制御装置114では、電源投入後に電源投入時主画像とあわせて電源投入時変動画像もキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235へ転送するので、電源投入時主画像が第3図柄表示装置81に表示されている間に遊技者が遊技を開始したことにより、第1入球口64b1、左第2入球口64b2または第2入球口640へ入球(始動入賞)があり、変動演出の開始指示が主制御装置110より音声ランプ制御装置113を介してあった場合、即ち、表示用変動パターンコマンドを受信した場合は、電源投入時変動画像をその変動演出期間中に即座に表示させ、簡単な変動演出を行うことができる。よって、遊技者は、電源投入時主画像が第3図柄表示装置81に表示されている間であっても、その簡単な変動演出によって確実に抽選が行われたことを確認することができる。   The display control device 114 of the pachinko machine 10 also transfers the power-on fluctuation image from the character ROM 234 to the resident video RAM 235 along with the power-on main image after power-on, so the power-on main image is the third symbol Since the player starts playing while being displayed on the display device 81, there is a ball entry (start winning) to the first ball entry port 64b1, the left second ball entry port 64b2, or the second ball entry port 640 When the start instruction of the change effect is issued from the main controller 110 via the audio lamp control device 113, that is, when the display change pattern command is received, the power-on change image is displayed immediately during the change effect period. Can be displayed on the screen to perform simple fluctuation effects. Therefore, even while the main image is displayed on the third symbol display device 81 when the power is turned on, the player can surely confirm that the lottery has been performed by the simple fluctuation effect.

また、上述したように、残りの常駐すべき画像データがキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235に転送されている間は、第3図柄表示装置81に電源投入時主画像が表示され続けるが、キャラクタROM234は読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aによって構成されており、その転送に時間がかかるので、電源投入後、電源投入時主画像が表示され続ける時間も長くなる。しかしながら、本パチンコ機10では、電源投入後に常駐用ビデオRAM235に転送された電源投入時変動画像を用いて簡易的な変動演出を行うことができるので、電源が投入された直後、例えば、停電復帰直後などにおいて、電源投入時主画像が表示されている間であっても、遊技者に安心して遊技を行わせることができる。   Also, as described above, while the remaining image data to be resident is transferred from the character ROM 234 to the resident video RAM 235, the main image at power-on continues to be displayed on the third symbol display device 81, but the character ROM 234 Is constituted by the NAND flash memory 234a having a slow reading speed, and it takes time to transfer the data, so that the time for which the main image is continuously displayed when the power is turned on becomes longer after the power is turned on. However, in the pachinko machine 10, since a simple fluctuation effect can be performed using the power-on fluctuation image transferred to the resident video RAM 235 after power on, immediately after the power is turned on, for example, power failure recovery Immediately after, for example, while the main image is displayed when the power is turned on, the player can play the game with peace of mind.

S8005の処理の後、割込許可を設定し(S8006)、以後、メイン処理は電源が切断されるまで、無限ループ処理を実行する。これにより、S8006の処理によって割込許可が設定されて以降、コマンドの受信およびV割込信号の検出に従って、コマンド割込処理およびV割込処理を実行する。   After the processing of S8005, interrupt permission is set (S8006), and thereafter, the main processing executes infinite loop processing until the power is turned off. As a result, after the interrupt permission is set by the process of S8006, the command interrupt process and the V interrupt process are executed according to the reception of the command and the detection of the V interrupt signal.

次いで、図79(a)を参照して、表示制御装置114のMPU231で実行されるコマンド割込処理について説明する。図79(a)は、そのコマンド割込処理を示すフローチャートである。上述したように、音声ランプ制御装置113からコマンドを受信すると、MPU231によってコマンド割込処理が実行される。   Next, with reference to FIG. 79 (a), the command interruption process executed by the MPU 231 of the display control device 114 will be described. FIG. 79 (a) is a flowchart showing the command interruption process. As described above, when a command is received from the audio lamp control device 113, the MPU 231 executes a command interrupt process.

このコマンド割込処理では、受信したコマンドデータを抽出し、ワークRAM233に設けられたコマンドバッファ領域に、その抽出したコマンドデータを順次格納して(S8201)、終了する。このコマンド割込処理によってコマンドバッファ領域に格納された各種コマンドは、後述するV割込処理のコマンド判定処理または簡易コマンド判定処理によって読み出され、そのコマンドに応じた処理が行われる。   In this command interruption process, the received command data is extracted, and the extracted command data is sequentially stored in the command buffer area provided in the work RAM 233 (S8201), and the process is ended. The various commands stored in the command buffer area by the command interrupt process are read out by the command determination process or the simple command determination process of V interrupt process described later, and the process according to the command is performed.

次いで、図79(b)を参照して、表示制御装置114のMPU231で実行されるV割込処理について説明する。図79(b)は、そのV割込処理を示すフローチャートである。このV割込処理では、コマンド割込処理によってコマンドバッファ領域に格納されたコマンドに対応する各種処理を実行すると共に、第3図柄表示装置81に表示させる画像を特定した上で、その画像の描画リストを作成し、その描画リストを画像コントローラ237に送信することで、画像コントローラ237に対し、その画像の描画処理および表示処理の実行を指示するものである。   Next, with reference to FIG. 79 (b), the V interrupt process executed by the MPU 231 of the display control device 114 will be described. FIG. 79 (b) is a flowchart showing the V interrupt process. In this V interrupt process, various processes corresponding to the command stored in the command buffer area are executed by the command interrupt process, and an image to be displayed on the third symbol display device 81 is specified, and then the drawing of the image is performed. By creating a list and transmitting the drawing list to the image controller 237, the image controller 237 is instructed to execute the drawing process and the display process of the image.

上述したように、このV割込処理は、画像コントローラ237からのV割込信号が検出されることによって実行が開始される。このV割込信号は、画像コントローラ237において、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎に生成され、MPU231に対して送信される信号である。よって、このV割込信号に同期させてV割込処理を実行することにより、画像コントローラ237に対して描画指示が、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎に行われることになる。よって、画像コントローラ237では、画像の描画処理や表示処理が終了していない段階で、次の画像の描画指示を受け取ることがないので、画像の描画途中で新たな画像の描画を開始したり、表示中の画像情報が格納されているフレームバッファに、新たな描画指示に伴って画像が展開されたりすることを防止することができる。   As described above, this V interrupt processing is started when the V interrupt signal from the image controller 237 is detected. The V interrupt signal is a signal that is generated every 20 milliseconds when the image controller 237 completes drawing processing of an image of one frame, and is sent to the MPU 231. Therefore, by executing the V interrupt process in synchronization with the V interrupt signal, the drawing instruction is issued to the image controller 237 every 20 milliseconds when the drawing process of the image for one frame is completed. become. Therefore, the image controller 237 does not receive an instruction to draw the next image when the image drawing process or the display process is not completed, so that drawing of a new image is started during image drawing, or It is possible to prevent the image from being developed in response to a new drawing instruction in the frame buffer in which the image information being displayed is stored.

ここでは、まず、V割込処理のフローの概略について説明し、次いで、各処理の詳細について他の図面を参照して説明する。このV割込処理では、図79(b)に示すように、まず、簡易画像表示フラグ233cがオンであるか否かを判別し(S8301)、簡易画像表示フラグ233cがオンではない、即ち、オフであれば(S8301:No)、常駐用ビデオRAM235に常駐すべき全ての画像データの転送が完了していることを意味するので、電源投入時画像ではなく、通常の演出画像を第3図柄表示装置81に表示させるべく、コマンド判定処理(S8302)を実行し、次いで、表示設定処理(S8303)を実行する。   Here, first, an outline of the flow of the V interrupt processing will be described, and then details of each processing will be described with reference to other drawings. In this V interruption process, as shown in FIG. 79 (b), it is first determined whether or not the simple image display flag 233c is on (S8301), and the simple image display flag 233c is not on, that is, If it is off (S8301: No), it means that the transfer of all image data to be resident in the resident video RAM 235 has been completed, so the normal effect image is not the third power pattern, not the power-on image. A command determination process (S8302) is executed to display on the display device 81, and then a display setting process (S8303) is executed.

コマンド判定処理(S8302)では、コマンド割込処理によってコマンドバッファ領域に格納された音声ランプ制御装置113からのコマンドの内容を解析し、そのコマンドに応じた処理を実行すると共に、表示用デモコマンドや表示用変動パターンコマンドが格納されていた場合は、デモ用表示データテーブル又は変動パターン種別に応じた変動表示データテーブルを表示データテーブルバッファ233dに設定すると共に、設定された表示データテーブルに対応する転送データテーブルを転送データテーブルバッファ233eに設定する。   In the command determination process (S8302), the contents of the command from the voice lamp control device 113 stored in the command buffer area by the command interrupt process are analyzed, and a process corresponding to the command is executed. When the display variation pattern command is stored, the variation display data table corresponding to the demonstration display data table or the variation pattern type is set in the display data table buffer 233d, and transfer corresponding to the set display data table is performed. The data table is set in the transfer data table buffer 233e.

このコマンド判定処理では、その時点でコマンドバッファ領域に格納されている全てのコマンドを解析して、処理を実行する。これは、コマンド判定処理が、V割込処理の実行される20ミリ秒間隔で行われるため、その20ミリ秒の間に複数のコマンドがコマンドバッファ領域に格納されている可能性が高いためである。特に、主制御装置110において、変動演出の開始が決定された場合、表示用変動パターンコマンドや表示用停止種別コマンドなどが同時にコマンドバッファ領域に格納されている可能性が高い。従って、これらのコマンドを一度に解析して実行することによって、主制御装置110や音声ランプ制御装置113によって選定された変動演出の態様や停止種別を素早く把握し、その態様に応じた演出画像を第3図柄表示装置81に表示させるように、画像の描画を制御することができる。なお、このコマンド判定処理の詳細については、図80〜図85を参照して後述する。   In this command determination process, all the commands stored in the command buffer area at that time are analyzed to execute the process. This is because command determination processing is performed at an interval of 20 milliseconds at which V interrupt processing is executed, and it is highly likely that a plurality of commands are stored in the command buffer area within that 20 milliseconds. is there. In particular, when the start of the fluctuation effect is determined in the main control device 110, there is a high possibility that the display fluctuation pattern command, the display stop type command and the like are simultaneously stored in the command buffer area. Therefore, by analyzing and executing these commands at one time, the aspect and the type of stop of the fluctuation effect selected by the main controller 110 and the audio lamp control device 113 can be grasped quickly, and the effect image according to the aspect It is possible to control the drawing of the image to be displayed on the third symbol display device 81. The details of the command determination process will be described later with reference to FIGS. 80 to 85.

表示設定処理(S8303)では、コマンド判定処理(S8302)などによって表示データテーブルバッファ233dに設定された表示データテーブルの内容に基づき、第3図柄表示装置81において次に表示すべき1フレーム分の画像の内容を具体的に特定する。また、処理の状況などに応じて、第3図柄表示装置81に表示すべき演出態様を決定し、その決定した演出態様に対応する表示データテーブルを表示データテーブルバッファ233dに設定する。なお、この表示設定処理の詳細については、図86〜図88を参照して後述する。   In the display setting process (S8303), the image for one frame to be displayed next in the third symbol display device 81 based on the contents of the display data table set in the display data table buffer 233d by the command determination process (S8302) and the like. Concretely identify the contents of Further, according to the status of the process, etc., the effect mode to be displayed on the third symbol display device 81 is determined, and the display data table corresponding to the determined effect mode is set in the display data table buffer 233 d. The details of the display setting process will be described later with reference to FIGS. 86 to 88.

表示設定処理が実行された後、次いで、タスク処理を実行する(S8304)。このタスク処理では、表示設定処理(S8303)もしくは簡易表示設定処理(S8309)によって特定された、第3図柄表示装置81に表示すべき次の1フレーム分の画像の内容に基づき、その画像を構成するスプライト(表示物)の種別を特定すると共に、各スプライト毎に、表示座標位置や拡大率、回転角度といった描画に必要な各種パラメータを決定する。   After the display setting process is executed, task processing is then executed (S8304). In this task processing, the image is configured based on the contents of the image of the next one frame to be displayed on the third symbol display device 81 specified by the display setting processing (S8303) or the simple display setting processing (S8309) While specifying the type of sprite (display object) to be processed, various parameters necessary for drawing such as display coordinate position, enlargement ratio, rotation angle are determined for each sprite.

次に、転送設定処理を実行する(S8305)。この転送設定処理では、簡易画像表示フラグ233cがオンである間は、画像コントローラ237に対して、常駐用ビデオRAM235に常駐すべき画像データをキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235の所定エリアへ転送させる転送指示を設定する。また、簡易画像表示フラグ233cがオフである間は、転送データテーブルバッファ233eに設定される転送データテーブルの転送データ情報に基づき、画像コントローラ237に対して、所定の画像データをキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236の画像格納エリア236aの所定サブエリアへ転送させる転送指示を設定すると共に、音声ランプ制御装置113から連続予告コマンドや背面画像変更コマンドを受信した場合にも、画像コントローラ237に対して、連続予告演出で使用する連続予告画像の画像データや変更後の背面画像の画像データをキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236の画像格納エリア236aの所定サブエリアへ転送させる転送指示を設定する。なお、転送設定処理の詳細については、図89および図90を参照して後述する。   Next, transfer setting processing is executed (S8305). In this transfer setting process, while the simplified image display flag 233c is on, the image controller 237 transfers image data to be resident in the resident video RAM 235 from the character ROM 234 to a predetermined area of the resident video RAM 235. Set the instructions. Also, while the simplified image display flag 233c is off, based on the transfer data information of the transfer data table set in the transfer data table buffer 233e, predetermined image data is sent from the character ROM 234 to the image controller 237 for normal use. In addition to setting a transfer instruction to be transferred to a predetermined sub area of the image storage area 236a of the video RAM 236, the image controller 237 continuously receives a continuous notice command and a rear image change command from the audio lamp control device 113. A transfer instruction is set to transfer the image data of the continuous preview image used in the preview effect and the image data of the back image after change from the character ROM 234 to a predetermined sub area of the image storage area 236a of the normal video RAM 236. The details of the transfer setting process will be described later with reference to FIGS. 89 and 90.

次いで、描画処理を実行する(S8306)。この描画処理では、タスク処理(S8304)で決定された、1フレームを構成する各種スプライトの種別やそれぞれのスプライトの描画に必要なパラメータと、転送設定処理(S8305)により設定された転送指示とから、図32に示す描画リストを生成し、描画対象バッファ情報と共に、その描画リストを画像コントローラ237に対して送信する。これにより、画像コントローラ237では、描画リストに従って、画像の描画処理を実行する(S8306)。なお、描画処理の詳細については、図91を参照して後述する。   Next, drawing processing is executed (S8306). In this drawing process, types of various sprites constituting one frame, parameters necessary for drawing the respective sprites determined in the task process (S8304), and a transfer instruction set in the transfer setting process (S8305) The drawing list shown in FIG. 32 is generated, and the drawing list is transmitted to the image controller 237 together with the drawing target buffer information. Accordingly, the image controller 237 executes the image drawing process according to the drawing list (S8306). The details of the drawing process will be described later with reference to FIG.

次いで、表示制御装置114に設けられた各種カウンタの更新処理を実行する(S8307)。そして、V割込処理を終了する。S8307の処理によって更新されるカウンタとしては、例えば、停止図柄を決定するための停止図柄カウンタ(図示せず)がある。この停止図柄カウンタの値は、ワークRAM233に格納され、V割込処理が実行される度に、更新処理が行われる。そして、コマンド判定処理において、表示用停止種別コマンドの受信が検出されると、表示用停止種別コマンドにより示される停止種別(大当たりA、大当たりB、前後外れリーチ、前後外れ以外リーチ、完全外れ)に対応する停止種別テーブルと停止種別カウンタとが比較され、第3図柄表示装置81に表示される変動演出後の停止図柄が最終的に設定される。   Next, update processing of various counters provided in the display control device 114 is executed (S8307). Then, the V interrupt processing ends. As a counter updated by the process of S8307, there is, for example, a stop symbol counter (not shown) for determining a stop symbol. The value of the stop symbol counter is stored in the work RAM 233, and the updating process is performed each time the V interrupt process is executed. Then, in the command determination process, when reception of the display stop type command is detected, the stop type (large jack A, big jack B, front and back outreach, reach other than back and forth out, reach out completely) indicated by the display stop type command The corresponding stop type table and the stop type counter are compared, and the stop symbol after the variation effect displayed on the third symbol display device 81 is finally set.

一方、S8301の処理において、簡易画像表示フラグ233cがオンであると判別されると(S8301:Yes)、常駐用ビデオRAM235に常駐すべき全ての画像データの転送が完了していないことを意味するので、電源投入時画像を第3図柄表示装置81に表示させるべく、簡易コマンド判定処理(S8308)を実行し、次いで、簡易表示設定処理(S8309)を実行して、S8304の処理へ移行する。   On the other hand, if it is determined in the process of S8301 that the simple image display flag 233c is on (S8301: Yes), it means that the transfer of all the image data to be resident in the resident video RAM 235 has not been completed. Therefore, in order to display the power-on image on the third symbol display device 81, the simplified command determination process (S8308) is executed, and then the simplified display setting process (S8309) is executed to shift to the process of S8304.

次いで、図80〜図85を参照して、表示制御装置114のMPU231で実行されるV割込処理の一処理である上述のコマンド判定処理(S8302)の詳細について説明する。まず、図80は、このコマンド判定処理を示すフローチャートである。   Next, with reference to FIGS. 80 to 85, details of the above-mentioned command determination process (S8302) which is one process of the V interrupt process executed by the MPU 231 of the display control device 114 will be described. First, FIG. 80 is a flowchart showing this command determination process.

このコマンド判定処理では、図80に示すように、まず、コマンドバッファ領域に未処理の新規コマンドがあるか否かを判別し(S8401)、未処理の新規コマンドがなければ(S8401:No)、コマンド判定処理を終了してV割込処理に戻る。一方、未処理の新規コマンドがあれば(S8401:Yes)、オン状態で新規コマンドを処理したことを表示設定処理(S8303)に通知する新規コマンドフラグをオンに設定し(S8402)、次いで、コマンドバッファ領域に格納されている未処理のコマンドすべてについて、そのコマンドの種別を解析する(S8403)。   In this command determination process, as shown in FIG. 80, it is first determined whether there is an unprocessed new command in the command buffer area (S8401), and if there is no unprocessed new command (S8401: No), The command determination process is ended and the process returns to the V interrupt process. On the other hand, if there is an unprocessed new command (S8401: Yes), a new command flag for notifying the display setting process (S8303) that the new command has been processed in the on state is set to ON (S8402). For all unprocessed commands stored in the buffer area, the type of the command is analyzed (S8403).

そして、未処理のコマンドの中に、表示用変動パターンコマンドがあるか否かを判別する(S8404)。そして、表示用変動パターンコマンドがあれば(S8404:Yes)、変動パターンコマンド処理を実行して(S8405)、S8401の処理へ戻る。   Then, it is determined whether or not there is a display variation pattern command among the unprocessed commands (S8404). If there is a display variation pattern command (S8404: YES), variation pattern command processing is executed (S8405), and the process returns to S8401.

ここで、図81(a)を参照して、変動パターンコマンド処理(S8405)の詳細について説明する。図80(a)は、変動パターンコマンド処理(S8405)を示すフローチャートである。この変動パターンコマンド処理(S8405)は、音声ランプ制御装置113より受信した表示用変動パターンコマンドに対応する処理を実行するものである。   Here, with reference to FIG. 81 (a), details of the fluctuation pattern command processing (S8405) will be described. FIG. 80 (a) is a flowchart showing fluctuation pattern command processing (S8405). The variation pattern command processing (S 8405) is to execute processing corresponding to the display variation pattern command received from the audio lamp control device 113.

変動パターンコマンド処理では、まず、表示用変動パターンコマンドによって示される変動演出パターンに対応した変動表示データテーブルを決定し、その決定した変動表示データテーブルをデータテーブル格納エリア233bから読み出して、表示データテーブルバッファ233dに設定する(S8501)。   In the fluctuation pattern command processing, first, the fluctuation display data table corresponding to the fluctuation effect pattern indicated by the display fluctuation pattern command is determined, and the determined fluctuation display data table is read out from the data table storage area 233b. The buffer 233d is set (S8501).

ここで、主制御装置110において変動の開始の判断は、必ず数秒以上離れて行われるので、20ミリ秒以内に2以上の表示用変動パターンコマンドを受信することはなく、したがって、コマンド判定処理を実行する場合に、コマンドバッファ領域に2以上の表示用変動パターンコマンドが格納されている場合はあり得ないが、ノイズ等の影響によってコマンドの一部が変化し、別のコマンドが誤って表示用変動パターンコマンドとして解釈されるおそれもあり得る。S8501の処理では、このような場合に備え、2以上の表示用変動パターンコマンドがコマンドバッファ領域に格納されていると判断される場合は、変動時間が最も短い変動パターンに対応する変動表示データテーブルを表示データテーブルバッファ233dに設定する。   Here, since the determination of the start of the change is always made several seconds or more apart in main controller 110, two or more display change pattern commands are not received within 20 milliseconds, and therefore the command determination process is performed. When executing, it is impossible when two or more display variation pattern commands are stored in the command buffer area, but part of the command changes due to the influence of noise etc., and another command is erroneously displayed It may be interpreted as a fluctuation pattern command. In the process of S8501, in preparation for such a case, when it is determined that two or more display variation pattern commands are stored in the command buffer area, the variation display data table corresponding to the variation pattern having the shortest variation time is the shortest. Are set in the display data table buffer 233 d.

仮に、変動時間の長い変動パターンに対応する変動表示データテーブルを表示データテーブルバッファ233dに設定してしまうと、実際には、設定した表示データテーブルよりも短い変動時間を有する変動演出が主制御装置110によって指示されていた場合に、設定された変動表示データテーブルに従った変動演出を第3図柄表示装置81に表示させている最中に主制御装置110から次の表示用変動パターンコマンドを受信することとなり、別の変動表示が急に開始されてしまうので、遊技者に対して違和感を持たせるおそれがあった。   Assuming that the fluctuation display data table corresponding to the fluctuation pattern having a long fluctuation time is set in the display data table buffer 233d, in fact, the fluctuation effect having fluctuation time shorter than the set display data table is the main control device When indicated by 110, while the third symbol display device 81 is displaying the fluctuation effect according to the set fluctuation display data table, the next display fluctuation pattern command is received from the main control device 110 As another variable display is suddenly started, the player may feel discomfort.

これに対し、本実施形態のように、変動時間が最も短い変動パターンに対応する変動表示データテーブルを表示データテーブルバッファ233dに設定することで、実際には、設定した表示データテーブルよりも長い変動時間を有する変動演出が主制御装置110によって指示されていた場合であっても、後述するように、表示データテーブルバッファ233dに従った変動演出が終了したのち、主制御装置110から次の表示用パターンコマンドを受信するまでの間、デモ演出が表示されるように、表示設定処理によって、第3図柄表示装置81の表示が制御されるので、遊技者は違和感なく第3図柄表示装置81における第3図柄の変動を見続けることができる。   On the other hand, by setting the fluctuation display data table corresponding to the fluctuation pattern with the shortest fluctuation time to the display data table buffer 233 d as in the present embodiment, the fluctuation is actually longer than the display data table set. Even when the fluctuation effect having time is instructed by the main controller 110, as described later, after the fluctuation effect according to the display data table buffer 233d is ended, the main display device 110 for the next display Since the display of the third symbol display device 81 is controlled by the display setting process so that the demonstration effect is displayed until the pattern command is received, the player can easily feel the third symbol display device 81 3 You can keep watching the pattern fluctuation.

次いで、S8501で設定された表示データテーブルに対応する転送データテーブルを決定してデータテーブル格納エリア233bから読み出し、それを転送データテーブルバッファ233eに設定する(S8502)。そして、S8501の処理によって表示データテーブルバッファ233dに設定された変動表示データテーブルに対応する変動パターンの変動時間を基に、その変動時間を表す時間データを計時カウンタ233hに設定し(S8503)、ポインタ233fを0に初期化する(S8504)。そして、デモ表示フラグおよび確定表示フラグをいずれもオフに設定して(S8505)、変動パターンコマンドを終了し、コマンド判定処理に戻る。   Next, the transfer data table corresponding to the display data table set in S8501 is determined and read out from the data table storage area 233b, and it is set in the transfer data table buffer 233e (S8502). Then, based on the fluctuation time of the fluctuation pattern corresponding to the fluctuation display data table set in the display data table buffer 233d by the process of S8501, time data representing the fluctuation time is set in the clock counter 233h (S8503), 233 f is initialized to 0 (S8504). Then, both the demonstration display flag and the finalized display flag are set to OFF (S8505), the variation pattern command is ended, and the process returns to the command determination processing.

この変動パターンコマンド処理が実行されることにより、表示設定処理では、S8505の処理によって初期化されたポインタ233fを更新しながら、S8501の処理によって表示データテーブルバッファ233dに設定された変動表示データテーブルから、ポインタ233fに示されるアドレスに規定された描画内容を抽出し、第3図柄表示装置81において次に表示すべき1フレーム分の画像の内容を特定すると同時に、S8502の処理によって転送データテーブルバッファ233eに設定された転送データテーブルから、ポインタ233fに示されるアドレスに規定された転送データ情報を抽出し、設定された変動表示データテーブルにおいて必要なスプライトの画像データが、予めキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236の画像格納エリア236aに転送されるように、画像コントローラ237を制御する。   By executing the variation pattern command process, in the display setting process, while updating the pointer 233f initialized in the process of S8505, from the variation display data table set in the display data table buffer 233d by the process of S8501. At the same time that the contents of the image for one frame to be displayed next are specified in the third symbol display device 81, and at the same time the transfer data table buffer 233e is processed by the processing of S8502. The transfer data information specified in the address indicated by the pointer 233f is extracted from the transfer data table set in the image data of the sprite required in the variable display data table set in advance from the character ROM 234 for the normal video R To be transferred to the image storage area 236a of M236, to control the image controller 237.

また、表示設定処理では、S8503の処理によって時間データが設定された計時カウンタ233hを用いて、変動表示データテーブルで規定された変動演出の時間を計時し、変動表示データテーブルにおける変動演出が終了すると判断された場合、主制御装置110からの表示用停止種別コマンドに応じた停止図柄を第3図柄表示装置81に表示するように、その停止表示の設定を制御する。なお、例えば、遊技者が操作手段を操作したり、特別図柄の変動表示中において、別の契機で設定された演出態様に基づいて実行中の変動表示に対応する演出態様を可変させる(書き換える)ための表示用書換コマンドが出力された場合には、S8503の処理によって時間データが設定された計時カウンタ233hを用いて、変動表示データテーブルで規定された変動演出の時間を計時し、対応する変動表示データ以降のデータを書き換えるための書き換え処理が実行される。また、表示用書換コマンドを受信してから、所定期間の間隔を空けた時点から書き換え後の演出態様に基づく画像データが生成されるように構成されている。これにより、書き換え処理に要する時間を確保した上で、確実に書き換え後の演出を実行させることができる。また、上述した構成に限ること無く、例えば、特別図柄の変動開始時に音声ランプ制御装置113から出力される変動パターンコマンドに、当該変動中に実行され得る演出の全て(所定数)、即ち、遊技者に操作手段を操作させる演出態様が実行される場合には、遊技者が適正に操作手段を操作した場合に実行される演出と、遊技者が適正に操作手段を操作しなかった場合に実行される演出等、また、当該変動中に特図保留球数が上限値に到達した場合に実行される演出を示す情報を含ませておき、各演出情報に対応させた変動表示データテーブルにおいて必要なスプライトの画像データを予めキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236の画像格納エリア236aに転送しておき、その後、音声ランプ制御装置113から出力される指示コマンドに基づいて、実際に第3図柄表示装置81に表示させる画像データを決定するように構成しても良い。さらに、特別図柄の変動開始時に音声ランプ制御装置113から出力される変動パターンコマンドに、当該変動中に実行され得る演出に対応する表示を異なるレイヤ(画層)にて実行させておき、各レイヤに対して遊技者に視認可能な可視状態と、遊技者が視認出来ない非可視状態とを設定制御することにより、特定の演出のみが実行されているように見せる構成としても良い。   Further, in the display setting process, the time of the fluctuation effect defined in the fluctuation display data table is measured using the clock counter 233h in which the time data is set by the process of S8503, and when the fluctuation effect in the fluctuation display data table is ended. When it is determined, the setting of the stop display is controlled so that the stop symbol corresponding to the display stop type command from the main control device 110 is displayed on the third symbol display device 81. In addition, for example, the player operates the operation means, or during the variable display of the special symbol, the effect mode corresponding to the variable display being executed is changed (rewritten) based on the effect mode set at another trigger. When the display rewriting command for outputting is output, the time of the fluctuation effect defined in the fluctuation display data table is measured using the clock counter 233h in which the time data is set by the processing of S8503, and the corresponding fluctuation is performed. Rewriting processing is performed to rewrite data subsequent to the display data. In addition, it is configured such that image data based on the effect mode after rewriting is generated from the time point when a predetermined time interval is left after the display rewriting command is received. As a result, after securing the time required for the rewriting process, it is possible to reliably execute the effect after the rewriting. Further, the present invention is not limited to the above-described configuration, for example, all (predetermined number) of effects that can be executed during the fluctuation, that is, the game, to the fluctuation pattern command output from the voice lamp control device 113 at the start of fluctuation of the special symbol. When the effect mode for causing the player to operate the operation means is executed, the effect to be performed when the player operates the operation means properly and the effect when the player does not operate the operation means properly It is necessary to be included in the fluctuation display data table corresponding to each effect information, including the effect to be performed, etc., and the information indicating the effect to be executed when the special figure holding ball number reaches the upper limit during the fluctuation The image data of various sprites is transferred in advance from the character ROM 234 to the image storage area 236a of the normal video RAM 236, and then output from the audio lamp control device 113. That on the basis of the instruction command, actually it may be configured to determine the image data to be displayed on the third symbol display device 81. Furthermore, the variation pattern command output from the voice lamp control device 113 at the start of variation of the special symbol causes the display corresponding to the effect that can be executed during the variation to be executed in different layers (layers). On the other hand, by setting and controlling the visible state in which the player can visually recognize and the invisible state in which the player can not visually recognize, only a specific effect may be displayed.

ここで、図80の説明に戻る。S8404の処理において、表示用変動パターンコマンドがないと判別されると(S8404:No)、次いで、未処理のコマンドの中に、表示用停止種別コマンドがあるか否かを判別し(S8406)、表示用停止種別コマンドがあれば(S8406:Yes)、停止種別コマンド処理を実行して(S8407)、S8401の処理へ戻る。   Here, the description will return to the description of FIG. If it is determined in the process of S8404 that there is no display variation pattern command (S8404: No), it is then determined whether there is a display suspension type command among the unprocessed commands (S8406), If there is a display type-of-stop command (S8406: Yes), the type-of-stop command processing is executed (S8407), and the process returns to S8401.

ここで、図81(b)を参照して、停止種別コマンド処理(S8407)の詳細について説明する。図81(b)は、停止種別コマンド処理を示すフローチャートである。この停止種別コマンド処理は、音声ランプ制御装置113より受信した表示用変動種別コマンドに対応する処理を実行するものである。   Here, the details of the stop type command processing (S8407) will be described with reference to FIG. FIG. 81 (b) is a flowchart showing the stop type command process. The stop type command processing is to execute processing corresponding to the display variation type command received from the audio lamp control device 113.

停止種別コマンド処理(S8407)では、まず、表示用停止種別コマンドによって示される停止種別情報(大当たりA〜G、小当たりA〜C、リーチ外れ、完全外れ、のいずれか)に対応する停止種別テーブルを決定し(S8601)、その停止種別テーブルと、V割込処理(図79(b)参照)が実行されるたびに更新される停止種別カウンタの値とを比較して、第3図柄表示装置81に表示される変動演出後の停止図柄を最終的に設定する(S8602)。   In the stop type command processing (S8407), first, the stop type table corresponding to the stop type information (one of big hit A to G, small hit A to C, reach out, complete out) indicated by the display stop type command Is determined (S8601), and the stop type table is compared with the value of the stop type counter updated each time V interrupt processing (see FIG. 79 (b)) is executed, and the third symbol display device Finally, the stop symbol after the fluctuation effect displayed on 81 is set (S8602).

そして、各停止図柄毎に設けられた停止図柄判別フラグのうち、S8602の処理によって設定された停止図柄に対応する停止図柄判別フラグをオンすると共に、その他の停止図柄に対応する停止図柄判別フラグをオンに設定し(S8603)、コマンド判定処理に戻る。   Then, among the stop symbol determination flags provided for each stop symbol, the stop symbol determination flag corresponding to the stop symbol set by the processing of S8602 is turned on, and the stop symbol determination flag corresponding to the other stop symbols is It is set to ON (S8603), and the process returns to the command determination process.

ここで、上述したように、変動表示データテーブルでは、そのデータテーブルに基づく変動が開始されてから所定時間経過後において、第3図柄表示装置81に表示すべき第3図柄を特定する種別情報として、S8602の処理によって設定された停止図柄からのオフセット情報(図柄オフセット情報)が記載されている。上述のタスク処理(S8304)では、変動が開始されてから所定時間が経過した後、S8603によって設定された停止図柄判別フラグからS8602の処理によって設定された停止図柄を特定すると共に、その特定した停止図柄に対して表示設定処理により取得された図柄オフセット情報を加算することによって、実際に表示すべき第3図柄を特定する。そして、この特定された第3図柄に対応する画像データが格納されたアドレスを特定する。第3図柄に対応する画像データは、上述したように、常駐用ビデオRAM235の第3図柄エリア235dに格納されている。   Here, as described above, in the fluctuation display data table, as the type information for specifying the third symbol to be displayed on the third symbol display device 81 after a predetermined time has elapsed since the start of the fluctuation based on the data table The offset information (pattern offset information) from the stop symbol set by the processing of S8602 is described. In the above-described task processing (S8304), after a predetermined time has passed since the start of fluctuation, the stop symbol set by the processing of S8602 is specified from the stop symbol discrimination flag set by S8603, and the specified stop By adding the symbol offset information acquired by the display setting process to the symbol, the third symbol to be actually displayed is specified. And the address in which the image data corresponding to this specified 3rd design was stored is specified. The image data corresponding to the third symbol is stored in the third symbol area 235 d of the resident video RAM 235 as described above.

なお、主制御装置110において変動の開始の判断は、必ず数秒以上離れて行われるので、20ミリ秒以内に2以上の表示用停止種別コマンドを受信することはなく、したがって、コマンド判定処理を実行する場合に、コマンドバッファ領域に2以上の表示用停止種別コマンドが格納されている場合はあり得ないが、ノイズ等の影響によってコマンドの一部が変化し、別のコマンドが誤って表示用停止種別コマンドとして解釈されるおそれもあり得る。S8601の処理では、このような場合に備え、2以上の表示用停止種別コマンドがコマンドバッファ領域に格納されていると判断される場合は、停止種別が完全外れであると仮定して、停止種別テーブルを決定する。これにより、完全外れに対応する停止図柄がS8602の処理によって設定される。   Since determination of the start of the change is always made several seconds or more apart in main controller 110, two or more display stop type commands are not received within 20 milliseconds, and therefore, command determination processing is executed. In the case where two or more display stop type commands are stored in the command buffer area, there is no possibility, but part of the command changes due to the influence of noise etc. and another command is erroneously displayed for display It may be interpreted as a type command. In the process of S8601, in preparation for such a case, if it is determined that two or more display stop type commands are stored in the command buffer area, the stop type is assumed to be completely out, and the stop type is determined. Determine the table. Thereby, the stop symbol corresponding to complete removal is set by the processing of S8602.

仮に、「特別図柄の大当たり」に対応する停止図柄が設定されてしまうと、実際には、「特別図柄の外れ」であった場合であっても、第3図柄表示装置81には「特別図柄の大当たり」に対応する停止図柄が表示されることとなり、遊技者にパチンコ機10が「特別図柄の大当たり」となったと勘違いさせてしまい、パチンコ機10の信頼性を低下させるおそれがあった。これに対し、本実施形態のように、完全外れに対応する停止図柄が設定されることで、実際には、「特別図柄の大当たり」であれば、第3図柄表示装置81に完全外れの停止図柄が表示されても、パチンコ機10が「特別図柄の大当たり」になるので、遊技者を喜ばせることができる。   Temporarily, if the stop symbol corresponding to "the big hit of the special symbol" is set, in fact, even if it is "the removal of the special symbol", the "special symbol" in the third symbol display device 81 The stop symbol corresponding to the "big hit" will be displayed, causing the player to misunderstand that the pachinko machine 10 has become the "big hit of the special symbol", which may lower the reliability of the pachinko machine 10. On the other hand, if the stop symbol corresponding to complete removal is set as in the present embodiment, in fact, if it is a "big hit of a special symbol", stop of complete removal on the third symbol display device 81 Even if the symbol is displayed, the player can be pleased because the pachinko machine 10 is "the jackpot of the special symbol".

図80に戻り、説明を続ける。S8406の処理において、表示用停止種別コマンドがないと判別されると(S8406:No)、次いで、未処理のコマンドの中に、表示用オープニングコマンドがあるか否かを判別し(S8408)、表示用オープニングコマンドがあれば(S8408:Yes)、オープニングコマンド処理を実行して(S8409)、S8401の処理へ戻る。   Referring back to FIG. 80, the description will be continued. If it is determined in the process of S8406 that there is no display stop type command (S8406: No), then it is determined whether or not there is a display opening command among the unprocessed commands (S8408). If there is an opening command for use (S8408: Yes), an opening command process is executed (S8409), and the process returns to the process of S8401.

ここで、図82(a)を参照して、オープニングコマンド処理(S8409)の詳細について説明する。図82(a)は、オープニングコマンド処理を示すフローチャートである。このオープニングコマンド処理は、音声ランプ制御装置113より受信したオープニングコマンドに対応する処理を実行するものである。   Here, the details of the opening command processing (S8409) will be described with reference to FIG. FIG. 82 (a) is a flowchart showing opening command processing. This opening command processing is to execute processing corresponding to the opening command received from the audio lamp control device 113.

オープニングコマンド処理では、まず、オープニング表示データテーブルを表示データテーブルバッファ233dに設定する(S8701)。その後、オープニング表示データテーブルに対応する転送データテーブルを転送データテーブルバッファ233eに設定し(S8702)、設定したオープニング表示データテーブルを基に、時間データを計時カウンタ233hに設定する(S8703)。その後、ポインタ233fを0に初期化する(S8704)。そして、デモ表示フラグ233y、および確定表示フラグ233zをいずれもオフに設定して(S8705)、オープニングコマンドを終了し、コマンド判定処理に戻る。   In the opening command process, first, the opening display data table is set in the display data table buffer 233 d (S 8701). Thereafter, the transfer data table corresponding to the opening display data table is set in the transfer data table buffer 233e (S8702), and based on the set opening display data table, time data is set in the clock counter 233h (S8703). Thereafter, the pointer 233f is initialized to 0 (S8704). Then, the demonstration display flag 233y and the finalized display flag 233z are both set to OFF (S8705), the opening command is ended, and the process returns to the command determination processing.

図80に戻り、説明を続ける。S8408の処理において、表示用オープニングコマンドがないと判別されると(S8408:No)、次いで、未処理のコマンドの中に、表示用ラウンド数コマンドがあるか否かを判別し(S8410)、表示用ラウンド数コマンドがあれば(S8410:Yes)、ラウンド数コマンド処理を実行して(S8411)、S8401の処理へ戻る。   Referring back to FIG. 80, the description will be continued. If it is determined in the process of S8408 that there is no display opening command (S8408: No), it is then determined whether or not there is a display round number command among the unprocessed commands (S8410). If the command for the number of rounds is found (S8410: Yes), the command processing for the number of rounds is executed (S8411), and the process returns to the process of S8401.

ここで、図82(b)を参照して、ラウンド数コマンド処理(S8411)の詳細について説明する。図82(b)は、ラウンド数コマンド処理を示すフローチャートである。このラウンド数コマンド処理は、音声ランプ制御装置113より受信した表示用ラウンド数コマンドに対応する処理を実行するものである。   Here, the details of the round number command processing (S8411) will be described with reference to FIG. FIG. 82 (b) is a flowchart showing round number command processing. The round number command processing is to execute processing corresponding to the display round number command received from the audio lamp control device 113.

ラウンド数コマンド処理では、まず、表示用ラウンド数コマンドによって示されるラウンド数に対応したラウンド数表示データテーブルを決定し、その決定したラウンド数表示データテーブルをデータテーブル格納エリア233bから読み出して、表示データテーブルバッファ233dに設定する(S8801)。次いで、転送データテーブルバッファ233eにNullデータを書き込むことで、その内容をクリアする(S8802)。   In the round number command processing, first, the round number display data table corresponding to the round number indicated by the display round number command is determined, and the determined round number display data table is read out from the data table storage area 233b. The table buffer 233d is set (S8801). Next, null data is written to the transfer data table buffer 233e to clear the contents (S8802).

そして、S8801の処理によって表示データテーブルバッファ233dに設定されたラウンド数表示データテーブルを基に、その演出時間を表す時間データを計時カウンタ233hに設定し(S8803)、ポインタ233fを0に初期化する(S8804)。そして、デモ表示フラグ233y、および確定表示フラグ233zをいずれもオフに設定して(S8805)、ラウンド数コマンド処理を終了し、コマンド判定処理に戻る。   Then, based on the number-of-rounds display data table set in the display data table buffer 233d by the process of S8801, the time data representing the effect time is set in the clock counter 233h (S8803), and the pointer 233f is initialized to 0. (S8804). Then, the demonstration display flag 233y and the finalized display flag 233z are both set to OFF (S8805), and the round number command processing ends, and the processing returns to the command determination processing.

図80に戻って説明を続ける。S8410の処理において、表示用ラウンド数コマンドがないと判別されると(S8410:No)、次いで、未処理のコマンドの中に、表示用エンディングコマンドがあるか否かを判別し(S8412)、表示用エンディングコマンドがあれば(S8412:Yes)、エンディングコマンド処理を実行して(S8413)、S8401の処理へ戻る。   Referring back to FIG. 80, the description will be continued. If it is determined in the process of S8410 that there is no display round number command (S8410: No), then it is determined whether or not there is a display ending command among the unprocessed commands (S8412), and display is performed. If there is an ending command for use (S8412: Yes), an ending command process is executed (S8413), and the process returns to the process of S8401.

ここで、図83を参照して、エンディングコマンド処理(S8413)の詳細について説明する。図83は、エンディングコマンド処理を示すフローチャートである。このエンディングコマンド処理は、音声ランプ制御装置113より受信した表示用エンディングコマンドに対応する処理を実行するものである。   Here, the details of the ending command processing (S8413) will be described with reference to FIG. FIG. 83 is a flowchart showing the ending command process. The ending command process is to execute a process corresponding to the display ending command received from the audio lamp control device 113.

エンディングコマンド処理では、まず、表示用エンディングコマンドによって示されるエンディング演出の表示態様に対応したエンディング表示データテーブルを決定し、その決定したエンディング表示データテーブルをデータテーブル格納エリア233bから読み出して、表示データテーブルバッファ233dに設定する(S8901)。次いで、転送データテーブルバッファ233eにNullデータを書き込むことで、その内容をクリアする(S8902)。   In the ending command process, first, the ending display data table corresponding to the display mode of the ending effect indicated by the display ending command is determined, and the determined ending display data table is read out from the data table storage area 233b. The buffer 233d is set (S8901). Next, null data is written to the transfer data table buffer 233e to clear the contents (S8902).

次いで、S8901の処理によって表示データテーブルバッファ233dに設定されたエンディング表示データテーブルを基に、その演出時間を表す時間データを計時カウンタ233hに設定し(S8903)、ポインタ233fを0に初期化する(S8904)。そして、デモ表示フラグ233y、および確定表示フラグ233zをいずれもオフに設定して(S8905)、エンディングコマンド処理を終了し、コマンド判定処理に戻る。   Next, based on the ending display data table set in the display data table buffer 233d by the process of S8901, the time data representing the rendering time is set in the clock counter 233h (S8903), and the pointer 233f is initialized to 0 ( S8904). Then, the demonstration display flag 233y and the finalized display flag 233z are both set to OFF (S8905), the ending command process is ended, and the process returns to the command judgment process.

図80に戻り、説明を続ける。S8412の処理において、表示用エンディングコマンドがないと判別されると(S8412:No)、次いで、未処理のコマンドの中に、表示用変動停止コマンドがあるか否かを判別し(S8414)、表示用変動停止コマンドがあれば(S8414:Yes)、変動停止コマンド処理を実行して(S8415)、S8401の処理へ戻る。   Referring back to FIG. 80, the description will be continued. If it is determined in the process of S8412 that there is no display ending command (S8412: No), it is then determined whether or not there is a display variation stop command among the unprocessed commands (S8414), and display is performed. If there is a fluctuation stop command for use (S8414: Yes), the fluctuation stop command process is executed (S8415), and the process returns to S8401.

ここで、図84(a)を参照して、変動停止コマンド処理(S8415)の詳細について説明する。図84(a)は、変動停止コマンド処理を示すフローチャートである。この変動停止コマンド処理は、音声ランプ制御装置113より受信した表示用変動停止コマンドに対応する処理を実行するものである。   Here, the details of the variable stop command process (S8415) will be described with reference to FIG. 84 (a). FIG. 84 (a) is a flowchart showing the variable stop command process. This fluctuation stop command processing is to execute processing corresponding to the display fluctuation stop command received from the audio lamp control device 113.

この表示用変動停止コマンドとは、音声ランプ制御装置113の変動表示設定処理(図66のS4112参照)において設定された表示用変動パターンコマンドの終了タイミング、即ち、主制御装置110における各特別図柄の変動パターンを設定する処理にて設定された変動パターン(変動時間)の終了タイミング(主制御装置110が停止コマンドを設定するタイミング)にて、音声ランプ制御装置113から出力される表示用停止コマンド(正常停止コマンド)と、音声ランプ制御装置113のへ変動停止処理(図59のS4214参照)にて設定された各種表示コマンドを示すものである。   This display fluctuation stop command is the end timing of the display fluctuation pattern command set in the fluctuation display setting process (see S4112 in FIG. 66) of the voice lamp control device 113, that is, each special symbol in the main control unit 110 The display stop command (output from the voice lamp control device 113) at the end timing of the fluctuation pattern (variation time) set in the process of setting the fluctuation pattern (the timing when the main control device 110 sets the stop command) The normal display command and the various display commands set in the variable lamp processing (see S4214 in FIG. 59) of the voice lamp control device 113 are shown.

上述した通り、本実施形態のパチンコ機10は、第1特別図柄の抽選(変動)と、第2特別図柄の抽選(変動)とを独立(並行)して実行可能に構成されており、さらに、一方の特別図柄が特定の抽選結果(例えば、大当たり)を示す図柄で停止(確定)表示された場合に、変動中の他方の特別図柄を、予め定められた変動パターン(変動時間)の終了の有無に関わらず、強制的に外れを示す図柄で停止表示するように構成している。   As described above, the pachinko machine 10 of the present embodiment is configured to be able to execute the lottery (variation) of the first special symbol and the lottery (variation) of the second special symbol independently (parallel) and additionally When one special symbol is displayed as a stop (confirmed) with a symbol indicating a specific lottery result (for example, a big hit), the other special symbol in change is ended with a predetermined change pattern (change time) Regardless of the presence or absence of the symbol, it is configured to be stopped and displayed with the symbol indicating the detachment forcibly.

そして、音声ランプ制御装置113では主制御装置110から強制的に特別図柄の変動を停止させる際に設定されるコマンドを受信した場合に、変動停止処理(図59のS4214参照)を実行することで、特別図柄変動に対応する第3図柄、或いは第4図柄の表示態様を可変表示(強制的に停止表示される特別図柄の表示態様に対応させるように可変表示)させるための表示用コマンド(強制停止コマンド)を設定するように構成している。   Then, when the voice lamp control device 113 receives a command set when the variation of the special symbol is forcibly stopped from the main control device 110, by executing the variation stop process (see S4214 in FIG. 59). , A display command (forced display) for variably displaying the display pattern of the third symbol or the fourth symbol corresponding to the special symbol variation (variable display to correspond to the display pattern of the special symbol that is forcibly stopped and displayed) (forced display) It is configured to set the stop command.

なお、本実施形態では、上述した正常停止コマンドを既に受信している場合であっても、第3図柄表示装置81に第3図柄、或いは第4図柄が停止表示されていない状態であれば、後で受信した強制停止コマンドに基づく停止表示が実行されるように構成している。即ち、強制停止コマンドが、正常停止コマンドよりも優先して処理されるように構成している。これにより、主制御装置110の制御内容に対応した表示態様で第3図柄、第4図柄を確実に表示することができる。   In the present embodiment, even if the normal stop command described above has already been received, if the third symbol or the fourth symbol is not stopped and displayed on the third symbol display device 81, The stop display based on the forcible stop command received later is configured to be executed. That is, the forced stop command is configured to be processed prior to the normal stop command. Thereby, the third symbol and the fourth symbol can be reliably displayed in the display mode corresponding to the control contents of the main control device 110.

加えて、表示用変動停止コマンドには、音声ランプ制御装置113の変動停止処理(図59のS4214参照)において設定される仮停止を示す表示コマンドも含まれており、この仮停止を示す表示コマンド(表示用仮停止コマンド)を受信した場合には、変動停止表示データとして、停止表示される図柄が若干揺動する表示データが設定されるデータテーブルが決定されるように構成している。   In addition, the display fluctuating stop command includes a display command indicating a temporary stop set in the variable stop processing (see S4214 in FIG. 59) of the audio lamp control device 113, and the display command indicating this temporary stop When (display temporary stop command) is received, a data table in which display data in which a symbol to be stopped is slightly rocked is set as the variable stop display data is determined.

変動停止コマンド処理では、まず、表示用変動停止コマンドによって示される変動停止データテーブルを決定し、その決定した変動停止データテーブルをデータテーブル格納エリア233bから読み出して、表示データテーブルバッファ233dに設定する(S8931)。次いで、転送データテーブルバッファ233eにNullデータを書き込むことで、その内容をクリアする(S8932)。   In the fluctuation stop command processing, first, the fluctuation stop data table indicated by the display fluctuation stop command is determined, and the determined fluctuation stop data table is read from the data table storage area 233 b and set in the display data table buffer 233 d (see S8931). Next, the contents are cleared by writing Null data in the transfer data table buffer 233e (S8932).

次いで、S8931の処理によって表示データテーブルバッファ233dに設定された変動停止データテーブルを基に、その演出時間を表す時間データを計時カウンタ233hに設定し(S8933)、ポインタ233fを0に初期化する(S8934)。そして、デモ表示フラグ233y、および確定表示フラグ233zをいずれもオフに設定して(S8935)、変動停止コマンド処理を終了し、コマンド判定処理に戻る。   Next, based on the fluctuation stop data table set in the display data table buffer 233d by the process of S8931, the time data representing the rendering time is set in the clock counter 233h (S8933), and the pointer 233f is initialized to 0 ( S8934). Then, the demonstration display flag 233y and the finalized display flag 233z are both set to OFF (S8935), the variable stop command processing is ended, and the processing returns to the command determination processing.

図80に戻り、説明を続ける。S8412の処理において、変動停止コマンドがないと判別されると(S8414:No)、次いで、未処理のコマンドの中に、表示用報知コマンドがあるか否かを判別し(S8416)、表示用報知コマンドがあれば(S8416:Yes)、表示用報知コマンド処理を実行して(S8417)、S8401の処理へ戻る。   Referring back to FIG. 80, the description will be continued. If it is determined in the process of S8412 that there is no fluctuation stop command (S8414: No), then it is determined whether or not there is a display notification command among the unprocessed commands (S8416), and the display notification If there is a command (S8416: Yes), display information command processing is executed (S8417), and the process returns to S8401.

ここで、図84(b)を参照して、報知コマンド処理(S8415)の詳細について説明する。図84(b)は、報知コマンド処理を示すフローチャートである。この報知コマンド処理は、音声ランプ制御装置113より受信した(表示用)報知コマンドに対応する処理を実行するものである。   Here, the details of the notification command process (S8415) will be described with reference to FIG. FIG. 84 (b) is a flowchart showing notification command processing. The notification command process is to execute a process corresponding to the (display) notification command received from the audio lamp control device 113.

この報知コマンドは、主制御装置110にて設定された各種異常状態を示すためのコマンドを音声ランプ制御装置113が受信した場合に設定される各種報知コマンドのうち、表示制御装置114に出力された表示用報知コマンドを表示制御装置114が受信した場合に実行される処理である。   The notification command is output to the display control device 114 among various notification commands set when the voice lamp control device 113 receives commands for indicating various abnormal conditions set in the main control device 110. This processing is executed when the display control device 114 receives a display notification command.

報知コマンド処理では、まず、報知コマンドによって示される報知態様に対応した表示(報知)データテーブルを決定し、その決定した表示(報知)データテーブルをデータテーブル格納エリア233bから読み出して、表示データテーブルバッファ233dに設定する(S8951)。次いで、転送データテーブルバッファ233eにNullデータを書き込むことで、その内容をクリアする(S8952)。   In the notification command process, first, a display (notification) data table corresponding to the notification mode indicated by the notification command is determined, and the determined display (notification) data table is read out from the data table storage area 233b. It is set to 233 d (S8951). Next, the contents are cleared by writing Null data in the transfer data table buffer 233e (S8952).

次いで、S8951の処理によって表示データテーブルバッファ233dに設定された表示(報知)データテーブルを基に、その演出時間を表す時間データを計時カウンタ233hに設定し(S8953)、ポインタ233fを0に初期化する(S8954)。そして、デモ表示フラグ233y、および確定表示フラグ233zをいずれもオフに設定して(S8955)、報知コマンド処理を終了し、コマンド判定処理に戻る。   Next, based on the display (notification) data table set in the display data table buffer 233d by the process of S8951, the time data representing the effect time is set in the clock counter 233h (S8953), and the pointer 233f is initialized to 0. (S8954). Then, the demonstration display flag 233y and the finalized display flag 233z are both set to OFF (S8955), the notification command processing is ended, and the processing returns to the command determination processing.

なお、本実施形態では、音声ランプ制御装置113の設定した各種報知コマンドのうち、報知対象が第3図柄表示装置81(表示装置)であることを示す表示用コマンドのみを表示制御装置114が判別するように構成しているが、これに限ること無く、表示用コマンド以外の発光用コマンドや、音声出力用コマンドや、役物駆動用コマンドといった関連コマンドも一旦受信し、表示制御装置114の処理にて設定されたデータ内容(表示態様)を示すための情報を追加した状態で、関連コマンドを対応する制御装置に出力するように構成しても良い。   In the present embodiment, the display control device 114 determines only the display command indicating that the notification target is the third symbol display device 81 (display device) among various notification commands set by the voice lamp control device 113. However, the present invention is not limited to this, and it temporarily receives related commands such as a light emission command other than a display command, an audio output command, and a bonus feature drive command, and the processing of the display control device 114 The related command may be output to the corresponding control device in a state in which the information for indicating the data content (display mode) set in the above is added.

図80に戻り、説明を続ける。S8416の処理において、表示用報知コマンドがないと判別されると(S8416:No)、次いで、未処理のコマンドの中に、背面画像変更コマンドがあるか否かを判別し(S8418)、背面画像変更コマンドがあれば(S8418:Yes)、背面画像変更コマンド処理を実行して(S8419)、S8401の処理へ戻る。   Referring back to FIG. 80, the description will be continued. If it is determined in the process of S8416 that there is no display notification command (S8416: No), then it is determined whether or not there is a back image change command among the unprocessed commands (S8418), and the back image is displayed. If there is a change command (S8418: Yes), the back image change command processing is executed (S8419), and the process returns to S8401.

ここで、図85(a)を参照して、背面画像変更コマンド処理(S8419)の詳細について説明する。図85(a)は、背面画像変更コマンド処理を示すフローチャートである。この背面画像変更コマンド処理は、音声ランプ制御装置113より受信した背面画像変更コマンドに対応する処理を実行するものである。   Here, the details of the rear image change command processing (S8419) will be described with reference to FIG. FIG. 85 (a) is a flowchart showing the back image change command processing. The rear image change command processing is to execute processing corresponding to the rear image change command received from the audio lamp control device 113.

背面画像変更コマンド処理では、まず、オン状態で背面画像変更コマンドを受信したことに伴う背面画像の変更を通常画像転送設定処理(S9503)に通知する背面画像変更フラグ233wをオンに設定する(S9001)。そして、背面画像種別(背面A,B)毎に設けられた背面画像判別フラグ233xの各ビットのうち、背面画像変更コマンドによって示された背面画像種別に対応するビットをオンに設定すると共に、その他の背面画像種別に対応するビットをオフに設定して(S9002)、この背面画像変更コマンド処理を終了し、コマンド判定処理に戻る。   In the rear surface image change command processing, first, the rear surface image change flag 233w for notifying the normal image transfer setting processing (S9503) of the change of the rear surface image accompanying the reception of the rear surface image change command in the on state is set on (S9001). ). Then, among the bits of the rear surface image determination flag 233x provided for each rear surface image type (rear surface A, B), the bit corresponding to the rear surface image type indicated by the rear surface image change command is set on The bit corresponding to the rear image type is set to off (S9002), the rear image change command processing ends, and the process returns to the command determination processing.

通常画像転送設定処理では、S9001の処理により設定される背面画像変更フラグ233wがオンされていることを検出すると、S9002の処理によって設定される背面画像判別フラグ233xから、変更後の背面画像種別を特定する。   In the normal image transfer setting process, when it is detected that the back image change flag 233 w set in the process of S 9001 is turned on, the back image type after change is selected from the back image discrimination flag 233 x set in the process of S 9002. Identify.

また、タスク処理では、表示データテーブルに規定された背面画像の背面種別によって、背面A,Bのいずれかを表示させることが規定されていた場合、S9002によって設定された背面画像判別フラグ233xから、その時点において表示すべき背面画像種別を特定し、更に、表示すべき背面画像の範囲を時間経過に合わせて特定して、その背面画像の範囲に対応する画像データが格納されているRAM種別(常駐用ビデオRAM235か、通常用ビデオRAM236か)と、そのRAMのアドレスを特定する。   In addition, in the task processing, when it is specified that either the back surface A or B is displayed by the back surface type of the back surface image defined in the display data table, from the back surface image discrimination flag 233x set in S9002, RAM type that specifies the back image type to be displayed at that time, and further specifies the range of the back image to be displayed according to the passage of time, and stores the image data corresponding to the range of the back image Specify the resident video RAM 235 or the normal video RAM 236) and the address of that RAM.

なお、遊技者が枠ボタン22を20ミリ秒以下で連続して操作することはないので、20ミリ秒以内に2以上の背面画像変更コマンドを受信することはなく、したがって、コマンド判定処理を実行する場合に、コマンドバッファ領域に2以上の背面画像変更コマンドが格納されている場合はないはずであるが、ノイズ等の影響によってコマンドの一部が変化し、別のコマンドが誤って背面画像変更コマンドとして解釈されるおそれもあり得る。S9002の処理では、2以上の背面画像コマンドがコマンドバッファ領域に格納されていると判断される場合、先に受信した背面画像コマンドによって示される背面画像種別に対応する背面画像判別フラグ233xをオンしてもよいし、後に受信した背面画像コマンドによって示される背面画像種別に対応する背面画像判別フラグ233xをオンしてもよい。また、任意の1の背面画像変更コマンドを抽出し、そのコマンドによって示される背面画像種別に対応する背面画像判別フラグ233xをオンしてもよい。この背面画像の変更は、パチンコ機10における遊技価値の直接影響を与えるものではないので、パチンコ機10の特性や操作性に応じて、適宜設定するのが好ましい。   Since the player does not continuously operate the frame button 22 in 20 milliseconds or less, two or more back image change commands are not received within 20 milliseconds. Therefore, the command determination process is executed. In this case, there should not be two or more back image change commands stored in the command buffer area, but part of the command changes due to the influence of noise etc. and another command is erroneously changed to the back image It may be interpreted as a command. In the process of S9002, when it is determined that two or more back image commands are stored in the command buffer area, the back image discrimination flag 233x corresponding to the back image type indicated by the back image command received earlier is turned on. Alternatively, the rear image discrimination flag 233x corresponding to the rear image type indicated by the rear image command received later may be turned on. Further, any one rear surface image change command may be extracted, and the rear surface image determination flag 233x corresponding to the rear surface image type indicated by the command may be turned on. Since the change of the rear image does not directly affect the gaming value of the pachinko machine 10, it is preferable to set as appropriate according to the characteristics and operability of the pachinko machine 10.

ここで、図80の説明に戻る。S8418の処理において、背面画像変更コマンドがないと判別されると(S8418:No)、次いで、未処理のコマンドの中に、エラーコマンドがあるか否かを判別し(S8420)、エラーコマンドがあれば(S8420:Yes)、エラーコマンド処理を実行して(S8421)、S8401の処理へ戻る。   Here, the description will return to the description of FIG. If it is determined in the process of S8418 that there is no rear surface image change command (S8418: No), then it is determined whether there is an error command among the unprocessed commands (S8420), and there is an error command For example (S8420: Yes), error command processing is executed (S8421), and the processing returns to S8401.

ここで、図85(b)を参照して、エラーコマンド処理(S8421)の詳細について説明する。図85(b)は、エラーコマンド処理を示すフローチャートである。このエラーコマンド処理は、音声ランプ制御装置113より受信したエラーコマンドに対応する処理を実行するものである。   Here, the details of the error command processing (S8421) will be described with reference to FIG. FIG. 85 (b) is a flowchart showing error command processing. This error command processing is to execute processing corresponding to the error command received from the voice lamp control device 113.

エラーコマンド処理では、まず、オン状態でエラーが発生していることを示すエラー発生フラグをオンに設定する(S9101)。そして、エラー種別毎に設けられたエラー判別フラグのうち、エラーコマンドによって示されるエラー種別に対応するエラー判別フラグをオンすると共に、その他のエラー判別フラグをオフに設定して(S9102)、エラーコマンド処理を終了し、コマンド判定処理に戻る。   In the error command processing, first, an error occurrence flag indicating that an error has occurred in the on state is set to on (S9101). Then, among error determination flags provided for each error type, the error determination flag corresponding to the error type indicated by the error command is turned on, and the other error determination flags are set to off (S9102). The process ends and returns to the command determination process.

表示設定処理では、S9101の処理によって設定されたエラー発生フラグに基づいて、エラーの発生を検出すると、S9102の処理によって設定されたエラー判別フラグから発生したエラー種別を判断し、そのエラー種別に対応する警告画像を第3図柄表示装置81に表示させるように処理を実行する。   In the display setting process, when the occurrence of an error is detected based on the error occurrence flag set by the process of S9101, the type of error that has occurred is determined from the error determination flag set by the process of S9102, and the error type is handled. The process is executed to display a warning image to be displayed on the third symbol display device 81.

なお、2以上のエラーコマンドがコマンドバッファ領域に格納されていると判断される場合、S9102に処理では、それぞれのエラーコマンドによって示される全てのエラー種別に対応するエラー判別フラグをオンに設定する。これにより、全てのエラー種別に対応する警告画像が第3図柄表示装置81に表示されるので、遊技者やホール関係者が、エラーの発生状況を正しく把握することができる。   If it is determined that two or more error commands are stored in the command buffer area, in S9102, the error determination flags corresponding to all the error types indicated by the respective error commands are set to on. As a result, since the warning images corresponding to all the error types are displayed on the third symbol display device 81, the player or the person in charge of the hall can correctly grasp the occurrence status of the error.

ここで、図80の説明に戻る。S8416の処理において、エラーコマンドがないと判別されると(S8420:No)、次いで、その他の未処理のコマンドに対応する処理を実行し(S8422)、S8401の処理へ戻る。なお、S8422の処理では、音声ランプ制御装置113から出力された各種表示用コマンドに対するコマンド処理が実行される。例えば、特定の演出が実行されるタイミングを可変させるための表示用コマンドを受信した場合は、計時データに基づいて、既に変動表示データテーブルに規定されている特定の演出の実行タイミングを可変させる処理が実行される。また、特図1変動に関する第3図柄の変動表示と、特図2変動に関する第3図柄の変動表示と、の何れを主変動表示とし、何れを従変動表示とするかを示すための表示用コマンドを受信した場合は、受信したコマンドを判別し、現在実行中の設定状況(対応付け)と異なるかを判別し、異なると判別した場合は、各特図変動の変動パターンコマンドに基づいて設定される表示データテーブルを主変動表示用と従変動表示用とで切り替える処理が実行される。   Here, the description will return to the description of FIG. If it is determined in the process of S8416 that there is no error command (S8420: No), then the process corresponding to the other unprocessed command is executed (S8422), and the process returns to S8401. Note that, in the processing of S8422, command processing for various display commands output from the audio lamp control device 113 is executed. For example, when a display command for changing the timing at which a specific effect is executed is received, processing for changing the execution timing of the specific effect already defined in the variable display data table based on the clock data Is executed. In addition, it is a display for showing which of the fluctuation display of the third symbol concerning the special figure 1 fluctuation and the fluctuation display of the third symbol regarding the special drawing 2 fluctuation is the main fluctuation display and which is the follow fluctuation display When a command is received, the received command is determined, it is determined whether it is different from the setting status currently being executed (association), and when it is determined that it is different, the setting is made based on the fluctuation pattern command of each special figure fluctuation. A process of switching the displayed data table between the main variation display and the sub variation display is performed.

各コマンドの処理が実行された後に再び実行されるS8401の処理では、再度、コマンドバッファ領域に未処理の新規コマンドがあるか否かを判別し、未処理の新規コマンドがあれば(S8401:Yes)、再びS8402〜S8422の処理を実行する。そして、コマンドバッファ領域に未処理の新規コマンドがなくなるまで、S8401〜S8422の処理が繰り返し実行され、S8401の処理で、コマンドバッファ領域に未処理の新規コマンドがないと判別されると、このコマンド判定処理を終了する。   In the process of S8401 executed again after the process of each command is executed, it is determined again whether there is an unprocessed new command in the command buffer area, and if there is an unprocessed new command (S8401: Yes ), The processing of S8402 to S8422 is executed again. Then, the processes of S8401 to S8422 are repeatedly executed until there is no unprocessed new command in the command buffer area, and when it is determined in the process of S8401 that there is no unprocessed new command in the command buffer area, this command determination is made. End the process.

なお、V割込処理(図79(b)参照)において簡易画像表示フラグ233cがオンの場合に実行される簡易コマンド判定処理(S8308)も、コマンド判定処理と同様の処理が行われる。ただし、簡易コマンド判定処理では、コマンドバッファ領域に格納されている未処理のコマンドから、電源投入時画像を表示するのに必要なコマンド、即ち、表示用変動パターンコマンドおよび表示用停止種別コマンドだけを抽出して、それぞれのコマンドに対応する処理である、変動パターンコマンド処理(図81(a)参照)および停止種別コマンド処理(図81(b)参照)を実行すると共に、その他のコマンドについては、そのコマンドに対応する処理を実行せずに破棄する処理を行う。   In the simplified command determination process (S8308) executed when the simplified image display flag 233c is on in the V interrupt process (see FIG. 79B), the same process as the command determination process is performed. However, in the simple command determination process, from the unprocessed commands stored in the command buffer area, only the commands necessary for displaying the power-on image, ie, the display variation pattern command and the display stop type command The variation pattern command process (see FIG. 81 (a)) and the stop type command process (see FIG. 81 (b)), which are processes corresponding to the respective commands, are extracted and the other commands are Perform processing to discard without executing the processing corresponding to the command.

ここで、この場合に実行される、変動パターンコマンド処理(図81(a)参照)では、S8501の処理で、電源投入時変動画像の表示に対応した表示データテーブルバッファが表示データテーブルバッファ233dに設定され、また、その場合に必要となる電源投入時主画像および電源投入時変動画像の画像データは常駐用ビデオRAM235の電源投入時主画像エリア235aおよび電源投入時変動画像エリア235bに格納されているので、S8502の処理では、転送データテーブルバッファ233eにはNullデータを書き込み、その内容をクリアする処理が行われる。   Here, in the variation pattern command processing (refer to FIG. 81A) executed in this case, in the processing of S8501, the display data table buffer corresponding to the display of the fluctuation image upon power-on is displayed in the display data table buffer 233d. The image data of the power-on main image and the power-on fluctuation image, which are set and necessary in that case, are stored in the power-on main image area 235a and the power-on fluctuation image area 235b of the resident video RAM 235 Therefore, in the process of S8502, the null data is written to the transfer data table buffer 233e, and the process of clearing the contents is performed.

次いで、図86〜図88を参照して、表示制御装置114のMPU231で実行されるV割込処理の一処理である上述の表示設定処理(S8303)の詳細について説明する。図85は、この表示設定処理を示すフローチャートである。   Next, with reference to FIGS. 86 to 88, details of the above-mentioned display setting process (S8303) which is one process of the V interrupt process executed by the MPU 231 of the display control device 114 will be described. FIG. 85 is a flowchart showing this display setting process.

この表示設定処理では、図86に示すように、まず、新規コマンドフラグがオンであるか否かを判別し(S9201)、新規コマンドフラグがオンではない、即ち、オフであれば(S9201:No)、先に実行されるコマンド判定処理において新規コマンドが処理されていないと判断して、S9202〜S9204の処理をスキップし、S9205の処理へ移行する。一方、新規コマンドフラグがオンであれば(S9201:Yes)、先に実行されるコマンド判定処理において新規コマンドが処理されたと判断し、新規コマンドフラグをオフに設定した後(S9202)、S9203〜S9204の処理によって、新規コマンドに対応する処理を実行する。   In this display setting process, as shown in FIG. 86, it is first determined whether or not the new command flag is on (S9201), and if the new command flag is not on, that is, off (S9201: No) ), It is determined that the new command has not been processed in the command determination process to be executed earlier, and the process of S9202 to S9204 is skipped, and the process proceeds to S9205. On the other hand, if the new command flag is on (S9201: Yes), it is determined that the new command has been processed in the command determination process to be executed earlier, and after setting the new command flag to off (S9202), S9203 to S9204. The processing corresponding to the new command is executed by the processing of

S9203の処理では、エラー発生フラグがオンであるか否かを判別する(S9203)。そして、エラー発生フラグがオンであれば(S9203:Yes)、警告画像設定処理を実行する(S9204)。   In the process of S9203, it is determined whether the error occurrence flag is on (S9203). Then, if the error occurrence flag is on (S9203: Yes), a warning image setting process is executed (S9204).

ここで、図87を参照して、警告画像設定処理の詳細について説明する。図87は、警告画像設定処理を示すフローチャートである。この処理は、発生したエラーに対応する警告画像を第3図柄表示装置81に表示させる画像データを展開するための処理で、まず、エラー判別フラグを参照し、オンが設定された全てのエラー判別フラグに対応したエラーの警告画像を第3図柄表示装置81に表示させる警告画像データを展開する(S9301)。   Here, the details of the warning image setting process will be described with reference to FIG. FIG. 87 is a flowchart showing warning image setting processing. This process is a process for expanding the image data that causes the third symbol display device 81 to display a warning image corresponding to the error that has occurred. First, with reference to the error determination flag, all the error determinations for which ON is set Warning image data for displaying on the third symbol display device 81 a warning image of an error corresponding to the flag is developed (S9301).

タスク処理(S8304)では、この展開された警告画像データを元に、その警告画像を構成するスプライト(表示物)の種別を特定すると共に、各スプライト毎に、表示座標位置や拡大率、回転角度といった描画に必要な各種パラメータを決定する。   In task processing (S8304), based on the expanded warning image data, the type of sprite (display object) constituting the warning image is specified, and for each sprite, the display coordinate position, enlargement ratio, rotation angle Decide various parameters necessary for drawing.

そして、警告画像設定処理では、S9301の処理の後、エラー発生フラグをオフに設定して(S9302)、表示設定処理に戻る。   Then, in the warning image setting process, after the process of S9301, the error occurrence flag is set to OFF (S9302), and the process returns to the display setting process.

ここで、図86の説明に戻る。警告画像設定処理(S9204)の後、又は、S9203の処理において、エラー発生フラグがオンではない、即ち、オフであると判別されると(S9203:No)、次いで、S9205の処理へ移行する。   Here, the description returns to FIG. After the warning image setting process (S9204), or when it is determined in the process of S9203 that the error occurrence flag is not on, ie, off (S9203: No), the process proceeds to S9205.

S9205では、ポインタ更新処理を実行する(S9205)。ここで、図88を参照して、ポインタ更新処理の詳細について説明する。図88は、ポインタ更新処理を示すフローチャートである。このポインタ更新処理は、表示データテーブルバッファ233dおよび転送データテーブルバッファ233eの各バッファにそれぞれ格納された表示データテーブルおよび転送データテーブルから、対応する描画内容もしくは転送対象画像データの転送データ情報を取得すべきアドレスを指定するポインタ233fの更新を行う処理である。   In S9205, pointer update processing is executed (S9205). Here, details of the pointer update process will be described with reference to FIG. FIG. 88 is a flowchart showing pointer update processing. In this pointer update process, transfer data information of the corresponding drawing content or transfer target image data is acquired from the display data table and transfer data table respectively stored in the display data table buffer 233 d and the transfer data table buffer 233 e. This is a process of updating the pointer 233 f for specifying the address to be done.

このポインタ更新処理では、まず、ポインタ233fに1を加算する(S9401)。即ち、ポインタ233fは、原則、V割込処理が実行される度に1だけ加算されるように更新処理が行われる。また、上述したように、各種データテーブルは、アドレス「0000H」には、Start情報が記載されており、それぞれのデータの実体はアドレス「0001H」以降に規定されているところ、表示データテーブルが表示データテーブルバッファ233dに格納されるのに合わせてポインタ233fの値が0に初期化された場合は、このポインタ更新処理によってその値が1に更新されるので、アドレス「0001H」から順に、それぞれのデータテーブルから実体的なデータを読み出すことができる。   In this pointer update process, first, 1 is added to the pointer 233 f (S9401). That is, in principle, the pointer 233 f is updated so that only one is added each time the V interrupt processing is executed. Further, as described above, in the various data tables, the Start information is described at the address "0000H", and the substance of each data is defined at the address "0001H" and thereafter, the display data table is displayed. When the value of the pointer 233f is initialized to 0 in accordance with being stored in the data table buffer 233d, the value is updated to 1 by this pointer update processing, so each address Substantial data can be read out from the data table.

S9401の処理によって、ポインタ233fの値を更新した後、次いで、表示データテーブルバッファ233dに設定された表示データテーブルにおいて、その更新後のポインタ233fで示されるアドレスのデータがEnd情報であるか否かを判別する(S9402)。その結果、End情報であれば(S9402:Yes)、表示データテーブルバッファ233dに設定された表示データテーブルにおいて、その実体データが記載されたアドレスを過ぎてポインタ233fが更新されたことを意味する。   After the value of the pointer 233f is updated by the process of S9401, then in the display data table set in the display data table buffer 233d, whether or not the data of the address indicated by the pointer 233f after the update is End information Is determined (S9402). As a result, if it is the End information (S9402: Yes), it means that the pointer 233f is updated in the display data table set in the display data table buffer 233d, beyond the address where the entity data is written.

そこで、表示データテーブルバッファ233dに格納されている表示データテーブルがデモ用表示データテーブルであるか否かを判別して(S9403)、デモ用表示データテーブルであれば(S9403:Yes)、表示データテーブルバッファ233dに設定されているデモ用表示データテーブルの演出時間に対応する時間データを計時カウンタ233hに設定し(S9404)、ポインタ233fを1に設定して初期化し(S9405)、本処理を終了し、表示設定処理に戻る。これにより、表示設定処理では、デモ用表示データテーブルの先頭から順に描画内容を展開することができるので、第3図柄表示装置81には、デモ演出を繰り返し表示させることができる。   Therefore, it is determined whether or not the display data table stored in the display data table buffer 233d is a demonstration display data table (S9403). If it is a demonstration display data table (S9403: Yes), the display data is displayed. The time data corresponding to the rendering time of the demonstration display data table set in the table buffer 233d is set in the clock counter 233h (S9404), the pointer 233f is set to 1 for initialization (S9405), and this processing ends And return to the display setting process. As a result, in the display setting process, the drawing contents can be developed sequentially from the top of the demonstration display data table, so that the third symbol display device 81 can repeatedly display the demonstration effect.

一方、S9403の処理において、表示データテーブルバッファ233dに格納されている表示データテーブルがデモ用表示データテーブルでないと判別された場合は(S9403:No)、ポインタ233fの値を1だけ減算して(S9406)、本処理を終了し、表示設定処理に戻る。これにより、表示設定処理では、表示データテーブルバッファ233dにデモ用表示データテーブル以外の表示データテーブル、例えば、変動表示データテーブルが設定されている場合は、End情報が記載された1つ前のアドレスの描画内容が常に展開されるので、第3図柄表示装置81には、その表示データテーブルで規定される最後の画像を停止させた状態で表示させることができる。一方、S9402の処理において、更新後のポインタ233fで示されるアドレスのデータがEnd情報でなければ(S9402:No)、本処理を終了し、表示設定処理に戻る。   On the other hand, if it is determined in the process of S9403 that the display data table stored in the display data table buffer 233d is not the demonstration display data table (S9403: No), the value of the pointer 233f is decremented by 1 ( S9406), end this processing, and return to the display setting processing. Thereby, in the display setting process, when the display data table other than the demonstration display data table, for example, the variable display data table, is set in the display data table buffer 233d, the previous address at which the End information is described Since the drawing contents of are always expanded, the third symbol display device 81 can display the last image defined in the display data table in a stopped state. On the other hand, in the process of S9402, if the data of the address indicated by the updated pointer 233f is not the end information (S9402: No), this process ends, and the process returns to the display setting process.

ここで、図86に戻り説明を続ける。ポインタ更新処理の後、表示データテーブルバッファ233dに設定されている表示データテーブルから、ポインタ更新処理によって更新されたポインタ233fで示されるアドレスの描画内容を取得する(S9206)。タスク処理(S8304)では、先に展開された警告画像などと共に、S9206の処理で展開された描画内容を元に、画像を構成するスプライト(表示物)の種別を特定すると共に、各スプライト毎に、表示座標位置や拡大率、回転角度といった描画に必要な各種パラメータを決定する。   Here, returning to FIG. 86, the description will be continued. After the pointer update process, the drawing content of the address indicated by the pointer 233f updated by the pointer update process is acquired from the display data table set in the display data table buffer 233d (S9206). In task processing (S8304), the type of sprite (display object) constituting the image is specified based on the drawing contents expanded in the process of S9206 together with the warning image etc. expanded in advance, and for each sprite It determines various parameters necessary for drawing, such as display coordinate position, magnification, and rotation angle.

次いで、計時カウンタ233hの値を1だけ減算し(S9207)、減算後の計時カウンタ233hの値が0以下であるか否かを判別する(S9208)。そして、計時カウンタ233hの値が1以上である場合は(S9208:No)、そのまま表示設定処理を終了してV割込処理に戻る。一方、計時カウンタ233hの値が0以下である場合は(S9208:Yes)、表示データテーブルバッファ233dに設定されている表示データテーブルに対応する演出の演出時間が経過したことを意味する。このとき、表示データテーブルバッファ233dに変動表示データテーブルが設定されている場合は、その変動表示を終了すると共に停止表示を行うタイミングであるので、確定表示フラグがオンであるか否かを確認する(S9209)。   Next, the value of the clock counter 233h is decremented by 1 (S9207), and it is judged whether the value of the clock counter 233h after subtraction is 0 or less (S9208). Then, if the value of the clock counter 233h is 1 or more (S9208: No), the display setting process is ended as it is, and the process returns to the V interrupt process. On the other hand, when the value of the clock counter 233h is 0 or less (S9208: Yes), it means that the effect time of the effect corresponding to the display data table set in the display data table buffer 233d has elapsed. At this time, when the variable display data table is set in the display data table buffer 233d, it is the timing to finish the variable display and to perform the stop display, so it is checked whether the finalized display flag is on or not. (S9209).

その結果、確定表示フラグがオフであれば(S9209:No)、まだ確定表示の演出を行っておらず、確定表示の演出を行うタイミングなので、まず、確定表示データテーブルを表示データテーブルバッファ233dに設定し(S9210)、次いで、転送データテーブルバッファ233eにNullデータを書き込むことで、その内容をクリアする(S9211)。そして、確定表示データテーブルの演出時間に対応する時間データを計時カウンタ233hに設定し(S9212)、更に、ポインタ233fの値を0に初期化する(S9213)。そして、オン状態で確定表示演出中であることを示す確定表示フラグをオンに設定した後(S9214)、停止図柄判別フラグの内容をそのままワークRAM233に設けられた前回停止図柄判別フラグにコピーして(S9215)、V割込処理に戻る。   As a result, if the finalized display flag is off (S9209: No), the finalized display is not yet performed and the finalized display is performed, so the finalized display data table is first displayed in the display data table buffer 233d. The setting is made (S9210), and then the contents are cleared by writing the null data to the transfer data table buffer 233e (S9211). Then, time data corresponding to the rendering time in the finalized display data table is set in the clock counter 233h (S9212), and the value of the pointer 233f is initialized to 0 (S9213). Then, after the final display flag indicating that the final display effect is being performed in the on state is set to on (S9214), the content of the stop symbol determination flag is directly copied to the previous stop symbol determination flag provided in the work RAM 233 (S9215) Return to the V interrupt processing.

これにより、表示データテーブルバッファ233dに変動表示データテーブルが設定されている場合などにおいて、その演出の終了に合わせて、変動演出における停止図柄の確定表示演出が第3図柄表示装置81に表示されるように、その描画内容を設定することができる。また、表示データテーブルバッファ233dに設定される表示データテーブルを確定表示データテーブルに変更するだけで、容易に、第3図柄表示装置81に表示させる演出を確定表示演出に変更することができる。そして、従来のように、別のプログラムを起動させることによって表示内容を変更する場合と比較して、プログラムが複雑かつ肥大化することなく、よって、MPU231に多大な負荷がかかることがないので、表示制御装置114の処理能力に関係なく、多種多様な演出画像を第3図柄表示装置81に表示させることができる。   Thereby, when the variation display data table is set in the display data table buffer 233d, etc., the final display effect of the stop symbol in the variation effect is displayed on the third symbol display device 81 in accordance with the end of the effect. As such, the drawing contents can be set. In addition, it is possible to easily change the effect to be displayed on the third symbol display device 81 to the determined display effect simply by changing the display data table set in the display data table buffer 233 d to the determined display data table. Then, as compared with the case where the display content is changed by activating another program as in the prior art, the program does not become complicated and bloated, and therefore, the MPU 231 does not burden much. A wide variety of effect images can be displayed on the third symbol display device 81 regardless of the processing capability of the display control device 114.

なお、S9215の処理によって設定された前回停止図柄判別フラグは、次に行われる変動演出において第3図柄表示装置81に表示すべき第3図柄を特定するために用いられる。即ち、上述したように、変動演出における第3図柄の表示は、1つ前に行われた変動演出の停止図柄に応じて変わるためであり、変動表示データテーブルでは、そのデータテーブルに基づく変動が開始されてから所定時間経過するまでは、1つ前に行われた変動演出の停止図柄からの図柄オフセット情報が記載されている。タスク処理(S8304)では、変動が開始されてから所定時間が経過するまで、S9215によって設定された前回停止図柄判別フラグから、1つ前に行われた変動演出の停止図柄を特定すると共に、その特定した停止図柄に対して表示設定処理により取得された図柄オフセット情報を加算することによって、実際に表示すべき第3図柄を特定する。これにより、1つ前の変動演出における停止図柄から変動演出が開始される。   In addition, the previous stop symbol determination flag set by the process of S9215 is used to specify the third symbol to be displayed on the third symbol display device 81 in the fluctuation effect to be performed next. That is, as described above, the display of the third symbol in the fluctuation effect changes in accordance with the stop symbol of the fluctuation effect performed one time ago, and in the fluctuation display data table, the fluctuation based on the data table is The symbol offset information from the stop symbol of the variation effect performed one time ago is described until the predetermined time passes since it is started. In task processing (S8304), until the predetermined time has elapsed since the start of fluctuation, the stop symbol of the fluctuation effect performed one time ago is specified from the previous stop symbol discrimination flag set in S9215, and The third symbol to be actually displayed is specified by adding the symbol offset information acquired by the display setting process to the identified stop symbol. Thereby, the fluctuation effect is started from the stop symbol in the immediately preceding fluctuation effect.

一方、S9209の処理において、確定表示フラグがオンであれば(S9209:Yes)、デモ表示フラグがオンであるか否かを判別する(S9216)。そして、デモ表示フラグがオフであれば(S9216:No)、確定表示演出の終了に伴って計時カウンタ233hの値が0以下になったことを意味するので、確定表示演出の終了から一定時間経過後に、第3図柄表示装置81にデモ演出を表示させるための処理を行う。   On the other hand, if the finalized display flag is on in the process of S9209 (S9209: Yes), it is determined whether or not the demonstration display flag is on (S9216). Then, if the demonstration display flag is off (S9216: No), this means that the value of the clock counter 233h becomes 0 or less as the finalized display effect ends, so a predetermined time has elapsed from the end of the finalized display effect Later, processing for displaying a demonstration effect on the third symbol display device 81 is performed.

まず、デモ表示データテーブルを取得して表示データテーブルバッファ233dへ設定し(S9217)、転送データテーブルバッファ233eにNullデータを書き込むことで、その内容をクリアする(S9218)。そして、デモ表示データテーブルの演出時間に対応する時間データを計時カウンタ233hに設定する(S9219)。そして、ポインタ233fを0に初期化し(S9220)、オン状態でデモ演出中であることを示すデモ表示フラグをオンに設定して(S9221)、本処理を終了し、V割込処理に戻る。   First, the demo display data table is acquired and set in the display data table buffer 233d (S9217), and the contents are cleared by writing null data in the transfer data table buffer 233e (S9218). Then, the time data corresponding to the presentation time of the demonstration display data table is set in the clock counter 233h (S9219). Then, the pointer 233f is initialized to 0 (S9220), and a demonstration display flag indicating that a demonstration effect is being performed in the on state is set on (S9221), this processing ends, and the processing returns to the V interrupt processing.

これにより、確定表示演出が終了した後に、次の変動演出開始を示す表示用変動パターンコマンドを受信しなかった場合には、自動的に、第3図柄表示装置81にデモ演出が表示されるように、その描画内容を設定することができる。   As a result, if the display variation pattern command indicating the start of the next variation effect is not received after the finalized display effect is finished, the demonstration effect is automatically displayed on the third symbol display device 81. Can set the drawing contents.

S9216の処理において、デモ表示フラグがオンであれば(S9216:Yes)、確定表示演出が終了した後にデモ演出が行われ、そのデモ演出が終了したことを意味するので、そのまま表示設定処理を終了し、V割込処理に戻る。そして、この場合、次回のV割込処理の中で実行されるポインタ更新処理によって、上述したように、再びデモ演出が開始されるように、各種設定が行われるので、音声ランプ制御装置113より新たな表示用変動パターンコマンドを受信するまでは、デモ演出を繰り返し第3図柄表示装置81に表示させることができる。   In the process of S9216, if the demonstration display flag is on (S9216: Yes), the demonstration effect is performed after the completion of the definite display effect, which means that the demonstration effect is ended, so the display setting process is ended as it is And return to the V interrupt processing. Then, in this case, as described above, various settings are performed so that the demonstration effect is started again by the pointer updating process performed in the next V interruption process. The demonstration effect can be repeated and displayed on the third symbol display device 81 until a new display variation pattern command is received.

なお、V割込処理(図79(b)参照)において簡易画像表示フラグ233cがオンの場合に実行される簡易表示設定処理(S8309)でも、表示設定処理と同様の処理が行われる。ただし、簡易表示設定処理では、電源投入時変動画像による変動演出の演出時間が終了した後、所定時間、表示用停止種別コマンドに基づいて設定された停止図柄に応じた電源投入時変動画像の一方の画像を停止表示させることを規定した表示データテーブルを、表示データテーブルバッファ233dに設定する処理が行われる。   In the simplified display setting process (S8309) executed when the simplified image display flag 233c is on in the V interruption process (see FIG. 79B), the same process as the display setting process is performed. However, in the simple display setting process, one of the power-on-time fluctuation images according to the stop symbol set based on the display stop type command for a predetermined time after the effect time of the fluctuation effect by the power-on time fluctuation image is over. A process of setting a display data table that specifies to stop and display the image of the above image in the display data table buffer 233 d is performed.

次いで、図89及び図90を参照して、表示制御装置114のMPU231で実行されるV割込処理の一処理である上述の転送設定処理(S8305)の詳細について説明する。まず、図89(a)は、この転送設定処理を示すフローチャートである。   Next, with reference to FIGS. 89 and 90, the details of the above-described transfer setting process (S8305) which is one process of the V interrupt process executed by the MPU 231 of the display control device 114 will be described. First, FIG. 89A is a flowchart showing this transfer setting process.

この転送設定処理では、まず、簡易画像表示フラグ233cがオンか否かを判別する(S9501)。そして、簡易画像表示フラグ233cがオンであれば、(S9501:Yes)、常駐用ビデオRAM235に常駐すべき全ての画像データがキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235に転送されていないので、常駐画像転送設定処理を実行して(S9502)、転送設定処理を終了し、V割込処理へ戻る。これにより、画像コントローラ237に対して、常駐用ビデオRAM235に常駐すべき画像データをキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235へ転送させるための転送指示が設定される。なお、常駐画像転送設定処理の詳細については、図89(b)を参照して後述する。   In this transfer setting process, first, it is determined whether the simple image display flag 233c is on (S9501). If the simple image display flag 233c is on (S9501: Yes), all image data to be resident in the resident video RAM 235 is not transferred from the character ROM 234 to the resident video RAM 235, so the resident image transfer setting is made. The process is executed (S9502) to end the transfer setting process and return to the V interrupt process. Thereby, a transfer instruction for transferring image data to be resident in the resident video RAM 235 from the character ROM 234 to the resident video RAM 235 is set to the image controller 237. The details of the resident image transfer setting process will be described later with reference to FIG. 89 (b).

一方、S9501の処理の結果、簡易画像表示フラグ233cがオンではない、即ち、オフであれば、(S9501:No)、常駐用ビデオRAM235に常駐すべき全ての画像データがキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235に転送されている。この場合は、通常画像転送設定処理を実行し(S9503)、転送設定処理を終了して、V割込処理へ戻る。これにより、以後のキャラクタROM234からの画像データの転送は、通常用ビデオRAM236に対して行われるように転送指示が設定される。なお、通常画像転送設定処理の詳細については、図90を参照して後述する。   On the other hand, if the simplified image display flag 233c is not on as a result of the processing of S9501, that is, if it is off (S9501: No), all image data to be resident in the resident video RAM 235 is a resident video from the character ROM 234 It is transferred to the RAM 235. In this case, the normal image transfer setting process is executed (S9503), the transfer setting process is ended, and the process returns to the V interrupt process. As a result, a transfer instruction is set so that the subsequent transfer of image data from the character ROM 234 is performed to the normal video RAM 236. The details of the normal image transfer setting process will be described later with reference to FIG.

次いで、図89(b)を参照して、表示制御装置114のMPU231で実行される転送設定処理(S8305)の一処理である常駐画像転送設定処理(S9502)について説明する。図89(b)は、この常駐画像転送設定処理(S9502)を示すフローチャートである。   Next, with reference to FIG. 89 (b), a resident image transfer setting process (S9502) which is one process of the transfer setting process (S8305) executed by the MPU 231 of the display control apparatus 114 will be described. FIG. 89 (b) is a flowchart showing the resident image transfer setting process (S9502).

この常駐画像転送設定処理では、まず、画像コントローラ237に対して、未転送の画像データの転送指示をしているか否かを判別し(S9601)、転送指示を送信していれば(S9601:Yes)、更に、その転送指示に基づき画像コントローラ237により行われる画像データの転送処理が終了したか否かを判別する(S9602)。このS9602の処理では、画像コントローラ237に対して画像データの転送指示を行った後、画像コントローラ237から、転送処理の終了を示す転送終了信号を受信した場合に、転送処理が終了したと判断する。そして、S9602の処理により、転送処理が終了していないと判別される場合(S9602:No)、画像コントローラ237において画像の転送処理が継続して行われているので、この常駐画像転送設定処理を終了する。一方、転送処理が終了したと判別される場合(S9602:Yes)、S9603の処理へ移行する。また、S9601の処理の結果、画像コントローラ237に対して、未転送の画像データの転送指示を送信していない場合も(S9601:No)、S9603の処理へ移行する。   In this resident image transfer setting process, first, it is determined whether the transfer instruction of the untransferred image data is given to the image controller 237 (S9601), and if the transfer instruction is transmitted (S9601: Yes) Furthermore, it is determined whether the transfer process of the image data performed by the image controller 237 based on the transfer instruction is completed (S9602). In the process of S9602, after the transfer instruction of the image data is issued to the image controller 237, it is determined that the transfer process is completed when the transfer end signal indicating the end of the transfer process is received from the image controller 237. . Then, when it is determined that the transfer processing is not completed by the processing of S9602 (S9602: No), since the image transfer processing is continuously performed in the image controller 237, this resident image transfer setting processing is performed. finish. On the other hand, if it is determined that the transfer process has ended (S9602: Yes), the process proceeds to S9603. Further, as a result of the process of S9601, even when a transfer instruction of untransferred image data is not transmitted to the image controller 237 (S9601: No), the process proceeds to S9603.

S9603の処理では、常駐用ビデオRAM235に常駐すべき全ての常駐対象画像データを転送したか否かを判別し(S9603)、未転送の常駐対象画像データがあれば(S9603:No)、その未転送の常駐対象画像データをキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235へ転送するように、画像コントローラ237に対する転送指示を設定し(S9604)、本処理を終了する。   In the process of S9603, it is determined whether all resident target image data to be resident in the resident video RAM 235 have been transferred (S9603), and if there is untransferred resident target image data (S9603: No) A transfer instruction to the image controller 237 is set so as to transfer the resident target image data to be transferred from the character ROM 234 to the resident video RAM 235 (S9604), and this processing is ended.

これにより、描画処理において画像コントローラ237に対して送信される描画リストに、未転送の常駐対象画像データに関する転送データ情報が含められることになり、画像コントローラ237は、その描画リストに記載された転送データ情報を基に、常駐対象画像データをキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235へ転送することができる。なお、転送データ情報には、常駐対象画像データが格納されているキャラクタROM234の先頭アドレスと最終アドレス、転送先の情報(この場合は、常駐用ビデオRAM235)、及び転送先(ここで転送される常駐対象画像データを格納すべき常駐用ビデオRAM235に設けられたエリア)の先頭アドレスが含められる。画像コントローラ237は、この転送データ情報に基づいて画像転送処理を実行し、転送処理で指定された画像データをキャラクタROM234から読み出して一旦バッファRAM237aに格納した後、常駐用ビデオRAM235の未使用期間中に、常駐用ビデオRAM235の指定されたアドレスに転送する。そして、転送が完了すると、MPU231に対して、転送終了信号を送信する。   As a result, transfer data information regarding the untransferred resident target image data is included in the drawing list transmitted to the image controller 237 in the drawing process, and the image controller 237 transfers the data described in the drawing list. The resident target image data can be transferred from the character ROM 234 to the resident video RAM 235 based on the data information. The transfer data information includes the start address and the final address of the character ROM 234 in which the image data for residence is stored, the information of the transfer destination (in this case, the resident video RAM 235), and the transfer destination (transferred here) The start address of the area provided in the resident video RAM 235 to store the resident target image data is included. The image controller 237 executes the image transfer process based on the transfer data information, reads out the image data designated by the transfer process from the character ROM 234 and temporarily stores it in the buffer RAM 237a, and then the resident video RAM 235 is not used. To the designated address of the video RAM 235 for residence. Then, when the transfer is completed, a transfer end signal is transmitted to the MPU 231.

S9603の処理の結果、全ての常駐対象画像データが転送されていれば(S9603:Yes)、簡易画像表示フラグ233cをオフに設定して(S9605)、本処理を終了する。これにより、V割込処理(図79(b)参照)において、簡易コマンド判定処理(図79(b)のS8308参照)および簡易表示設定処理(図79(b)のS8309参照)ではなく、コマンド判定処理(図80〜図85参照)および表示設定処理(図86〜図88参照)が実行されるので、通常時の画像の描画が設定されることになり、第3図柄表示装置81には通常時の画像が表示される。また、以後のキャラクタROM234からの画像データの転送は、通常画像転送設定処理(図90参照)により、通常用ビデオRAM236に対して行われる(図89(a)のS9501:No参照)。   As a result of the process of S9603, if all resident target image data has been transferred (S9603: Yes), the simplified image display flag 233c is set to OFF (S9605), and this process is ended. Thus, in the V interrupt process (see FIG. 79B), the command is not the simple command determination process (see S8308 in FIG. 79B) and the simple display setting process (see S8309 in FIG. 79B). Since determination processing (see FIGS. 80 to 85) and display setting processing (see FIGS. 86 to 88) are performed, drawing of an image in normal time is set, and the third symbol display device 81 is displayed. The normal image is displayed. Further, the subsequent transfer of image data from the character ROM 234 is performed to the normal video RAM 236 by the normal image transfer setting process (see FIG. 90) (see S9501: No in FIG. 89A).

MPU231は、この常駐画像転送設定処理を実行することにより、既にメイン処理の中で転送されている電源投入時主画像および電源投入時変動画像を除く、常駐用ビデオRAM235に常駐すべき全ての常駐対象画像データをキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235に対して転送することができる。そして、MPU231は、常駐用ビデオRAM235に転送された画像データを、電源投入中、上書きすることなく保持され続けるよう制御する。これにより、常駐画像転送設定処理によって常駐用ビデオRAM235に転送された画像データは、電源投入中、常駐用ビデオRAM235に常駐されることになる。   By executing the resident image transfer setting process, the MPU 231 performs all residency to be resident in the resident video RAM 235 except for the power-on main image and the power-on fluctuation image already transferred in the main process. Object image data can be transferred from the character ROM 234 to the resident video RAM 235. Then, the MPU 231 controls the image data transferred to the resident video RAM 235 to be held without being overwritten while the power is on. As a result, the image data transferred to the resident video RAM 235 by the resident image transfer setting process is resident in the resident video RAM 235 while the power is on.

よって、常駐用ビデオRAM235に常駐すべき全ての画像データが常駐用ビデオRAM235に転送された後、表示制御装置114は、この常駐用ビデオRAM235に常駐された画像データを使用しながら、画像コントローラ237にて画像の描画処理を行うことができる。これにより、描画処理に使用する画像データが常駐用ビデオRAM235に常駐されていれば、画像描画時に読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aで構成されたキャラクタROM234から対応する画像データを読み出す必要がないため、その読み出しにかかる時間を省略でき、画像の描画を即座に行って第3図柄表示装置81に描画した画像を表示することができる。   Therefore, after all the image data to be resident in the resident video RAM 235 has been transferred to the resident video RAM 235, the display controller 114 uses the image data resident in the resident video RAM 235 while the image controller 237 is used. The image drawing process can be performed in Thus, if the image data used for drawing processing is resident in the resident video RAM 235, it is not necessary to read out the corresponding image data from the character ROM 234 composed of the NAND flash memory 234a having a slow reading speed at the time of image drawing. Therefore, the time required for the reading can be omitted, and the drawing of the image can be immediately performed to display the drawn image on the third symbol display device 81.

特に、常駐用ビデオRAM235には、背面画像や、第3図柄、キャラクタ図柄、エラーメッセージといった、頻繁に表示される画像の画像データや、主制御装置110、音声ランプ制御装置113や表示制御装置114などによって表示が決定された後、即座に表示すべき画像の画像データを常駐させるので、キャラクタROM234をNAND型フラッシュメモリ234aで構成しても、遊技者によって任意のタイミングで行われる種々の操作から、第3図柄表示装置81に何らかの画像を表示させるまでの応答性を高く保つことができる。   In particular, image data for frequently displayed images such as a back image, a third symbol, a character symbol, and an error message in the resident video RAM 235, the main controller 110, the audio lamp controller 113, and the display controller 114. Since the image data of the image to be displayed is made to reside immediately after the display is decided by the display etc., even if the character ROM 234 is configured by the NAND flash memory 234a, various operations performed by the player at arbitrary timings The responsiveness until the third symbol display device 81 displays an image can be kept high.

次いで、図90を参照して、表示制御装置114のMPU231で実行される転送設定処理(S8305)の一処理である通常画像転送設定処理(S9503)について説明する。図90は、この通常画像転送設定処理(S9503)を示すフローチャートである。   Next, with reference to FIG. 90, a normal image transfer setting process (S9503) which is one process of the transfer setting process (S8305) executed by the MPU 231 of the display control apparatus 114 will be described. FIG. 90 is a flowchart showing the normal image transfer setting process (S9503).

この通常画像転送設定処理では、まず、転送データテーブルバッファ233eに設定されている転送データテーブルから、先に実行された表示設定処理(S8303)のポインタ更新処理(S9205)によって更新されたポインタ233fで示されるアドレスに記載された情報を取得する(S9701)。そして、取得した情報が転送データ情報であるか否かを判別し(S9702)、転送データ情報であれば(S9702:Yes)、その転送データ情報から、転送対象画像データが格納されているキャラクタROM234の先頭アドレス(格納元先頭アドレス)と最終アドレス(格納元最終アドレス)、及び、転送先(通常用ビデオRAM236)の先頭アドレスを抽出して、ワークRAM233に設けられた転送データバッファに格納し(S9703)、更に、ワークRAM233に設けられ、オン状態で転送開始すべき画像データが存在することを示す転送開始フラグをオンに設定して(S9704)、S9705の処理へ移行する。   In this normal image transfer setting process, first, from the transfer data table set in the transfer data table buffer 233e, the pointer 233f updated by the pointer update process (S9205) of the display setting process (S8303) executed earlier is performed. The information described in the indicated address is acquired (S9701). Then, it is determined whether the acquired information is transfer data information (S9702), and if it is transfer data information (S9702: Yes), character ROM 234 in which transfer target image data is stored from the transfer data information The start address (storage source start address) and the final address (storage source final address) of, and the start address of the transfer destination (video RAM for normal use 236) are extracted and stored in the transfer data buffer provided in the work RAM 233 ( In step S9703, the transfer start flag provided in the work RAM 233 and indicating that there is image data to be transferred in the on state is set to on (S9704), and the process proceeds to step S9705.

また、S9702の処理において、取得した情報が転送データ情報ではなく、Nullデータであれば(S9702:No)、S9703及びS9704の処理をスキップして、S9705の処理へ移行する。S9705の処理では、画像コントローラ237に対して、前回行われた画像データの転送が終了した後に、新たに画像データの転送指示を設定したか否かを判別し(S9705)、転送指示を設定していれば(S9705:Yes)、更に、その転送指示に基づき画像コントローラ237により行われる画像データの転送が終了したか否かを判別する(S9706)。   If the acquired information is not transfer data information but null data in the process of S9702 (S9702: No), the processes of S9703 and S9704 are skipped, and the process proceeds to S9705. In the process of S9705, it is determined whether or not the image data transfer instruction is newly set to the image controller 237 after the previous transfer of the image data is completed (S9705), and the transfer instruction is set. If it is (S9705: Yes), it is further determined whether the transfer of the image data performed by the image controller 237 is completed based on the transfer instruction (S9706).

このS9706の処理では、画像コントローラ237に対して画像データの転送指示を設定した後、画像コントローラ237から、転送処理の終了を示す転送終了信号を受信した場合に、転送処理が終了したと判断する。そして、S9706の処理により、転送処理が終了していないと判別される場合(S9706:No)、画像コントローラ237において画像の転送処理が継続して行われているので、この通常画像転送設定処理を終了する。一方、転送処理が終了したと判別される場合(S9706:Yes)、S9707の処理へ移行する。また、S9705の処理の結果、前回の転送処理の終了後に、画像コントローラ237に対して画像データの転送指示を設定していない場合も(S9705:No)、S9707の処理へ移行する。   In the process of S9706, after the transfer instruction of the image data is set to the image controller 237, it is determined that the transfer process is completed when the transfer end signal indicating the end of the transfer process is received from the image controller 237. . Then, if it is determined that the transfer processing is not completed by the processing of S9706 (S 9706: No), since the image transfer processing is continuously performed in the image controller 237, this normal image transfer setting processing is performed. finish. On the other hand, if it is determined that the transfer process has ended (S 9706: Yes), the process moves to the process of S9707. Further, as a result of the process of S9705, even when the transfer instruction of the image data is not set to the image controller 237 after the end of the previous transfer process (S9705: No), the process proceeds to S9707.

S9707の処理では、転送開始フラグがオンか否かを判別し(S9707)、転送開始フラグがオンであれば(S9707:Yes)、転送開始すべき画像データが存在しているので、転送開始フラグをオフにし(S9708)、S9703の処理によって転送データバッファに格納した各種情報によって示されるスプライトの画像データを転送対象画像データに設定した上で、S9713の処理へ移行する。一方、転送開始フラグがオンではなく、オフであれば(S9707:No)、次いで、背面画像変更フラグ233wはオンか否かを判別する(S9709)。そして、背面画像変更フラグ233wがオンではなく、オフであれば(S9709:No)、転送開始すべき画像データが存在していないので、そのまま通常画像転送設定処理を終了する。   In the process of S9707, it is determined whether or not the transfer start flag is on (S9707). If the transfer start flag is on (S9707: Yes), since there is image data to be transferred, the transfer start flag Is turned off (S9708), and the image data of the sprite indicated by the various information stored in the transfer data buffer in the process of S9703 is set as the image data to be transferred, and then the process proceeds to the process of S9713. On the other hand, if the transfer start flag is not on but off (S9707: No), it is then determined whether the rear image change flag 233w is on (S9709). Then, if the back image change flag 233w is not on and is off (S9709: No), since there is no image data to be transferred, the normal image transfer setting process is ended as it is.

一方、背面画像変更フラグ233wがオンであれば(S9709:Yes)、背面画像の変更を意味するので、背面画像変更フラグ233wをオフに設定した後(S9710)、背面画像種別毎に設けられた背面画像判別フラグ233xのうち、オン状態にある背面画像判別フラグ233xに対応する背面画像の画像データを特定し、その画像データを転送対象画像データに設定する(S9711)。更に、オン状態にある背面画像判別フラグ233xに対応する背面画像の画像データが格納されているキャラクタROM234の先頭アドレス(格納元先頭アドレス)と最終アドレス(格納元最終アドレス)、及び、転送先(通常用ビデオRAM236)の先頭アドレスを取得し(S9712)、S9713の処理へ移行する。   On the other hand, if the back image change flag 233w is on (S9709: Yes), it means that the back image is changed, and therefore, the back image change flag 233w is set to off (S9710) and provided for each back image type. The image data of the back image corresponding to the back image determination flag 233 x in the on state among the back image determination flag 233 x is specified, and the image data is set as the transfer target image data (S 9711). Furthermore, the start address (storage source start address) and the final address (storage source final address) of the character ROM 234 in which the image data of the back image corresponding to the back image determination flag 233x in the on state is stored, and the transfer destination ( The start address of the normal video RAM 236) is acquired (S9712), and the process proceeds to S9713.

S9713の処理では、転送対象画像データが通常用ビデオRAM236に既に格納されているか否かを判別する(S9713)。このS9713の処理における判別では、格納画像データ判別フラグ233iを参照することによって行われる。即ち、転送対象画像データとされたスプライトに対応する格納状態を格納画像データ判別フラグ233iより読み出して、その格納状態が「オン」であれば、転送対象となったスプライトの画像データが通常用ビデオRAM236に格納されていると判断し、格納状態が「オフ」であれば、転送対象となったスプライトの画像データが通常用ビデオRAM236に格納されていないと判断する。   In the process of S9713, it is determined whether transfer target image data is already stored in the normal video RAM 236 (S9713). The determination in the process of S9713 is performed by referring to the stored image data determination flag 233i. That is, the storage state corresponding to the sprite as the transfer target image data is read from the storage image data determination flag 233i, and if the storage state is "on", the image data of the sprite as the transfer target is the normal video If it is determined that the stored state is "off", it is determined that the image data of the sprite to be transferred is not stored in the normal video RAM 236.

そして、S9713の処理の結果、転送対象画像データが通常用ビデオRAM236に格納されていれば(S9713:Yes)、キャラクタROM234から通常用ビデオRAM236に対して、その画像データを転送する必要がないので、そのまま通常画像転送設定処理を終了する。これにより、無駄に画像データがキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236に対して転送されるのを抑制することができ、表示制御装置114の各部における処理負担の軽減や、バスライン240におけるトラフィックの軽減を図ることができる。   If the transfer target image data is stored in the normal video RAM 236 as a result of the process of S9713 (S9713: Yes), it is not necessary to transfer the image data from the character ROM 234 to the normal video RAM 236. The normal image transfer setting process is ended as it is. As a result, unnecessary transfer of image data from the character ROM 234 to the normal video RAM 236 can be suppressed, so that the processing load on each part of the display control device 114 and the traffic on the bus line 240 can be reduced. Can be

一方、S9713の処理の結果、転送対象画像データが通常用ビデオRAM236に格納されていなければ(S9713:No)、その転送対象画像データの転送指示を設定する(S9714)。これにより、描画処理において画像コントローラ237に対して送信される描画リストに、転送対象画像データの転送データ情報が含められることになり、画像コントローラ237は、その描画リストに記載された転送データ情報を基に、転送対象画像の画像データをキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236へ転送することができる。なお、転送データ情報には、転送対象画像の画像データが格納されているキャラクタROM234の先頭アドレスと最終アドレス、転送先の情報(この場合は、通常用ビデオRAM236)、及び転送先(ここで転送される転送対象画像の画像データを格納すべき通常用ビデオRAM236の画像格納エリア236aに設けられたサブエリア)の先頭アドレスが含められる。画像コントローラ237は、この転送データ情報に基づいて画像転送処理を実行し、転送処理で指定された画像データをキャラクタROM234から読み出して、指定されたビデオRAM(ここでは、通常用ビデオRAM236)の指定されたアドレスに転送する。そして、転送が完了すると、MPU231に対して、転送終了信号を送信する。   On the other hand, if the transfer target image data is not stored in the normal video RAM 236 as a result of the processing of S9713 (S9713: No), a transfer instruction of the transfer target image data is set (S9714). As a result, transfer data information of transfer target image data is included in the drawing list transmitted to the image controller 237 in the drawing process, and the image controller 237 transfers the transfer data information described in the drawing list. Based on this, it is possible to transfer the image data of the transfer target image from the character ROM 234 to the normal video RAM 236. The transfer data information includes the start and end addresses of the character ROM 234 in which the image data of the transfer target image is stored, the transfer destination information (in this case, the normal video RAM 236), and the transfer destination (here, transfer) The start address of the sub area provided in the image storage area 236a of the normal video RAM 236 to store the image data of the transfer target image to be transferred is included. The image controller 237 executes image transfer processing based on the transfer data information, reads out the image data designated by the transfer processing from the character ROM 234, and designates the designated video RAM (here, the normal video RAM 236). To the specified address. Then, when the transfer is completed, a transfer end signal is transmitted to the MPU 231.

S9714の処理の後、格納画像データ判別フラグ233iを更新し(S9715)、この通常用転送設定処理を終了する。格納画像データ判別フラグ233iの更新は、上述したように、転送対象画像データとなったスプライトに対応する格納状態を「オン」に設定し、また、その一のスプライトと同じ画像格納エリア236aのサブエリアに格納されることになっているその他のスプライトに対応する格納状態を「オフ」に設定することによって行われる。   After the process of S9714, the stored image data determination flag 233i is updated (S9715), and the normal transfer setting process is ended. As described above, updating of the stored image data determination flag 233i sets the storage state corresponding to the sprite that has become the transfer target image data to "on", and the sub of the same image storage area 236a as the one sprite This is done by setting the storage state corresponding to other sprites to be stored in the area to "off".

このように、この通常用画像転送処理を実行することによって、先に実行されたコマンド判定処理の中で、表示用停止種別コマンドに対応する処理が実行され、その結果、表示用停止種別コマンドによって示される停止種別情報が大当たりの停止種別であると判別された場合は、ファンファーレ演出において使用する画像データを遅滞なくキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236に転送させることができる。また、先に実行されたコマンド判定処理の中で背面画像変更コマンドの受信に基づいて背面画像の変更が行われた場合は、その背面画像で用いられる画像データのうち、常駐用ビデオRAM235の背面画像エリア235cに格納されていない画像データを、遅滞なく、キャラクタROM234から通常用ビデオRAM236に転送させることができる。   As described above, by executing the normal image transfer process, the process corresponding to the display stop type command is executed in the command determination process previously executed, and as a result, the display stop type command is executed. If it is determined that the indicated stop type information is a stop type for a big hit, it is possible to transfer the image data used in the fanfare effect from the character ROM 234 to the normal video RAM 236 without delay. In addition, when the rear image is changed based on the reception of the rear image change command in the command determination process executed earlier, the rear surface of the resident video RAM 235 among the image data used for the rear image. Image data not stored in the image area 235c can be transferred from the character ROM 234 to the normal video RAM 236 without delay.

また、本実施形態では、主制御装置110からのコマンド等に基づき音声ランプ制御装置113から送信されるコマンド(例えば、表示用変動パターンコマンド)等に応じて、表示データテーブルが表示データテーブルバッファ233dに設定されるのに合わせて、その表示データテーブルに対応する転送データテーブルが転送データテーブルバッファ233eに設定される。そして、MPU231は、通常画像転送設定処理を実行することにより、転送データテーブルバッファ233eに設定された転送データテーブルのポインタ233fで示されるエリアに記載されている転送データ情報に従って、画像コントローラ237に対し転送対象画像データの転送指示を設定するので、表示データテーブルバッファ233dに設定された表示データテーブルで用いられるスプライトの画像データを、所望のタイミングで確実にキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236へ転送することができる。   Further, in the present embodiment, the display data table is displayed in the display data table buffer 233 d according to a command (for example, a display variation pattern command) or the like transmitted from the audio lamp control device 113 based on a command or the like from the main controller 110. At the same time, the transfer data table corresponding to the display data table is set in the transfer data table buffer 233e. Then, the MPU 231 executes the normal image transfer setting process to send the image controller 237 the transfer data information described in the area indicated by the pointer 233 f of the transfer data table set in the transfer data table buffer 233 e. Since the transfer instruction of the transfer target image data is set, the image data of the sprite used in the display data table set in the display data table buffer 233 d is reliably transferred from the character ROM 234 to the normal video RAM 236 at the desired timing. Can.

ここで、表示データテーブルに従って所定のスプライトの描画が開始されるまでに、その所定のスプライトに対応する画像データが画像格納エリア236aに格納されるように、転送データテーブルでは、転送対象画像データの転送データ情報が所定のアドレスに対して規定されているので、この転送データテーブルに規定された転送データ情報に従って、画像データをキャラクタROM234から画像格納エリア236aに転送することにより、表示データテーブルに従って所定のスプライトを描画する場合に、そのスプライトの描画に必要な常駐用ビデオRAM235に常駐されていない画像データを、必ず画像格納エリア236aに格納させておくことができる。   Here, in the transfer data table, image data corresponding to the predetermined sprite is stored in the image storage area 236a before the drawing of the predetermined sprite is started according to the display data table. Since the transfer data information is defined for a predetermined address, the image data is transferred from the character ROM 234 to the image storage area 236a in accordance with the transfer data information defined in the transfer data table, whereby the predetermined is performed according to the display data table. When drawing a sprite, image data not resident in the resident video RAM 235 necessary for drawing the sprite can always be stored in the image storage area 236a.

これにより、読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aによってキャラクタROM234を構成しても、遅滞なく表示に必要な画像を予めキャラクタROM234から読み出し、通常用ビデオRAM236へ転送しておくことができるので、表示データテーブルで指定された各スプライトの画像を描画しながら、対応する演出を第3図柄表示装置81に表示させることができる。また、転送データテーブルの記載によって、常駐用ビデオRAM235に非常駐の画像データだけを容易に且つ確実にキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236へ転送することができる。   Thereby, even if the character ROM 234 is configured by the NAND flash memory 234a having a slow reading speed, an image necessary for display can be read out from the character ROM 234 in advance without delay and transferred to the normal video RAM 236. The corresponding effect can be displayed on the third symbol display device 81 while drawing the image of each sprite designated in the data table. Also, by describing the transfer data table, only image data that is not resident in the resident video RAM 235 can be easily and reliably transferred from the character ROM 234 to the normal video RAM 236.

また、転送データテーブルでは、スプライトに対応する画像データ毎にキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236へ画像データが転送されるように、その転送データ情報を規定する。これにより、その画像データの転送をスプライト毎に管理し、また、制御することができるので、その転送に係る処理を容易に行うことができる。そして、スプライト単位でキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236への画像データの転送を制御することにより、その処理を容易にしつつ、詳細に画像データの転送を制御できる。よって、転送にかかる負荷の増大を効率よく抑制することができる。   Further, in the transfer data table, transfer data information is defined so that the image data is transferred from the character ROM 234 to the normal video RAM 236 for each image data corresponding to a sprite. As a result, transfer of the image data can be managed and controlled for each sprite, so that processing relating to the transfer can be easily performed. Then, by controlling transfer of image data from the character ROM 234 to the normal video RAM 236 in units of sprites, transfer of image data can be controlled in detail while facilitating the processing. Therefore, an increase in load applied to transfer can be efficiently suppressed.

次いで、図91を参照して、表示制御装置114のMPU231で実行されるV割込処理の一処理である上述の描画処理(S8306)の詳細について説明する。図91は、この描画処理を示すフローチャートである。   Next, with reference to FIG. 91, the details of the above-mentioned drawing process (S8306) which is one process of the V interrupt process executed by the MPU 231 of the display control device 114 will be described. FIG. 91 is a flowchart showing this drawing process.

描画処理では、タスク処理(S8304)で決定された1フレームを構成する各種スプライトの種別ならびにそれぞれのスプライトの描画に必要なパラメータ(表示位置座標、拡大率、回転角度、半透明値、αブレンディング情報、色情報、フィルタ指定情報)、及び、転送設定処理(S8305)により設定された転送指示から、描画リスト(図32)を生成する(S9801)。即ち、S9801の処理では、タスク処理(S8304)で決定された1フレームを構成する各種スプライトの種別から、各スプライト毎に、そのスプライトの画像データが格納されている格納RAM種別とアドレスとを特定し、その特定された格納RAM種別とアドレスとに対して、タスク処理で決定されたそのスプライトに必要なパラメータを対応付ける。そして、各スプライトを、1フレーム分の画像の中で最も背面側に配置すべきスプライトから前面側に配置すべきスプライト順に並び替えた上で、その並び替え後のスプライト順に、それぞれのスプライトに対する詳細な描画情報(詳細情報)として、スプライトの画像データが格納されている格納RAM種別ならびにアドレスおよびそのスプライトの描画に必要なパラメータを記述することで、描画リストを生成する。また、転送設定処理(S8305)により転送指示が設定された場合は、その描画リストの末尾に、転送データ情報として、転送対象画像データが格納されているキャラクタROM234の先頭アドレス(格納元先頭アドレス)と最終アドレス(格納元最終アドレス)、及び、転送先(通常用ビデオRAM236)の先頭アドレスを追記する。   In the drawing process, types of various sprites constituting one frame determined in the task process (S8304) and parameters necessary for drawing each sprite (display position coordinates, magnification, rotation angle, semi-transparent value, α blending information) The drawing list (FIG. 32) is generated from the color information, the filter specification information), and the transfer instruction set by the transfer setting process (S8305) (S9801). That is, in the process of S9801, based on the types of various sprites constituting one frame determined in the task processing (S8304), for each sprite, the storage RAM type and the address in which the image data of the sprite is stored Then, with respect to the specified storage RAM type and address, the necessary parameters for the sprite determined by the task processing are associated. Then, the sprites are rearranged in the order of the sprites to be placed on the front side from the sprites to be placed on the back side in the image for one frame, and then details for each sprite in the sprite order after the rearrangement. The drawing list is generated by describing the storage RAM type in which the image data of the sprite is stored, the address, and the parameters necessary for drawing the sprite as proper drawing information (detailed information). When a transfer instruction is set by the transfer setting process (S8305), the start address (storage source start address) of the character ROM 234 in which transfer target image data is stored as transfer data information at the end of the drawing list. , The final address (storage source final address), and the start address of the transfer destination (normal video RAM 236).

なお、上述したように、スプライト毎に、そのスプライトの画像データが格納される常駐用ビデオRAM235のエリア、又は、通常用ビデオRAM236の画像格納エリア236aのサブエリアが固定されているので、MPU231は、スプライト種別に応じて、そのスプライトの画像データが格納されている格納RAM種別とアドレスとを即座に特定し、それらの情報を描画リストの詳細情報に容易に含めることができる。   As described above, since the area of the resident video RAM 235 where the image data of the sprite is stored or the sub area of the image storage area 236a of the normal video RAM 236 is fixed for each sprite, the MPU 231 According to the sprite type, the storage RAM type and the address in which the image data of the sprite is stored can be immediately specified, and the information can be easily included in the detailed information of the drawing list.

描画リストを生成すると、その生成した描画リストと、描画対象バッファフラグ233jによって特定される描画対象バッファ情報とを画像コントローラへ送信する(S9802)。ここでは、描画対象バッファフラグ233jが0である場合は、描画対象バッファ情報として第1フレームバッファ236bに描画された画像を展開するよう指示する情報を含め、描画対象バッファフラグ233jが1である場合は、描画対象バッファ情報として第2フレームバッファ236cに描画された画像を展開するよう指示する情報を含める。   When the drawing list is generated, the generated drawing list and the drawing target buffer information specified by the drawing target buffer flag 233 j are transmitted to the image controller (S9802). Here, in the case where the drawing target buffer flag 233 j is 0, the drawing target buffer flag 233 j is 1 including the information for expanding the image drawn in the first frame buffer 236 b as the drawing target buffer information. Includes information instructing development of the image drawn in the second frame buffer 236 c as drawing object buffer information.

画像コントローラ237は、MPU231より受信した描画リストに基づいて、その描画リストの先頭に記述されたスプライトから順に画像を描画し、それを描画対象バッファ情報によって指示されたフレームバッファに上書きによって展開する。これにより、描画リストによって生成された1フレーム分の画像において、最初に描画したスプライトが最も背面側に配置させ、最後に描画したスプライトが最も前面側に配置させることができる。   The image controller 237 draws images sequentially from the sprite described at the top of the drawing list based on the drawing list received from the MPU 231, and expands it by overwriting in the frame buffer specified by the drawing target buffer information. As a result, in the image of one frame generated by the drawing list, the sprite drawn first can be placed closest to the back, and the sprite drawn last can be placed closest to the front.

また、描画リストに転送データ情報が含まれている場合は、その転送データ情報から、転送対象画像データが格納されているキャラクタROM234の先頭アドレス(格納元先頭アドレス)と最終アドレス(格納元最終アドレス)、及び、転送先(通常用ビデオRAM236)の先頭アドレスを抽出し、その格納元先頭アドレスから格納元最終アドレスまでに格納された画像データを順にキャラクタROM234から読み出してバッファRAM237aに一時的に格納した後、通常用ビデオRAM236が未使用状態にあるときを見計らって、バッファRAM237aに格納した画像データを通常用ビデオRAM236の転送先先頭アドレスによって示されるエリアに順次転送する。そして、この通常用ビデオRAM236に格納された画像データは、その後にMPU231より送信される描画リストに基づいて使用され、描画リストに従った画像の描画が行われる。   If transfer data information is included in the drawing list, the start address (storage source start address) and the final address (storage source final address) of the character ROM 234 storing the transfer target image data from the transfer data information And the start address of the transfer destination (normal video RAM 236), and the image data stored from the storage source start address to the storage source final address are sequentially read from the character ROM 234 and temporarily stored in the buffer RAM 237a. After that, when the normal video RAM 236 is not in use, the image data stored in the buffer RAM 237a is sequentially transferred to the area indicated by the transfer destination start address of the normal video RAM 236. Then, the image data stored in the normal video RAM 236 is used based on the drawing list transmitted from the MPU 231 thereafter, and drawing of an image according to the drawing list is performed.

なお、画像コントローラ237は、描画対象バッファ情報によって指示されたフレームバッファとは異なるフレームバッファから、先に展開された画像の画像情報を読み出して、駆動信号と共にその画像情報を第3図柄表示装置81に送信する。これにより、第3図柄表示装置81に対して、フレームバッファに展開した画像を表示させることができる。また、一方のフレームバッファに描画した画像を展開しながら、一方のフレームバッファから展開した画像を第3図柄表示装置81に表示させることができ、描画処理と表示処理とを同時並列的に処理することができる。   The image controller 237 reads out the image information of the image developed earlier from the frame buffer different from the frame buffer instructed by the drawing object buffer information, and the image information together with the drive signal is displayed on the third symbol display device 81. Send to Thereby, the image developed in the frame buffer can be displayed on the third symbol display device 81. Further, the image developed from one frame buffer can be displayed on the third symbol display device 81 while the image drawn in one frame buffer is expanded, and the drawing processing and the display processing are simultaneously processed in parallel. be able to.

描画処理は、S9802の処理の後、描画対象バッファフラグ233jを更新する(S9803)。そして、描画処理を終了して、V割込処理に戻る。描画対象バッファフラグ233jの更新は、その値を反転させることにより、即ち、値が「0」であった場合は「1」に、「1」であった場合は「0」に設定することによって行われる。これにより、描画対象バッファは、描画リストが送信される度に、第1フレームバッファ236bと第2フレームバッファ236cとの間で交互に設定される。   In the drawing process, after the process of S9802, the drawing object buffer flag 233j is updated (S9803). Then, the drawing process ends, and the process returns to the V interrupt process. The update of the drawing target buffer flag 233 j is performed by inverting the value, that is, setting “1” when the value is “0”, and setting “0” when the value is “1”. To be done. Thereby, the drawing target buffer is alternately set between the first frame buffer 236b and the second frame buffer 236c each time the drawing list is transmitted.

ここで、描画リストの送信は、1フレーム分の画像の描画処理および表示処理が完了する20ミリ秒毎に画像コントローラ237から送信されるV割込信号に基づいて、MPU231により実行されるV割込処理(図79(b)参照)の描画処理が実行される度に、行われることになる。これにより、あるタイミングで、1フレーム分の画像を展開するフレームバッファとして第1フレームバッファ236bが指定され、1フレーム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとして第2フレームバッファ236cが指定されて、画像の描画処理および表示処理が実行されると、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒後に、1フレーム分の画像を展開するフレームバッファとして第2フレームバッファ236cが指定され、1フレーム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとして第1フレームバッファ236bが指定される。よって、先に第1フレームバッファ236bに展開された画像の画像情報が読み出されて第3図柄表示装置81に表示させることができると同時に、第2フレームバッファ236cに新たな画像が展開される。   Here, transmission of the drawing list is executed by the MPU 231 based on the V interrupt signal transmitted from the image controller 237 every 20 milliseconds for which the image drawing process and display process for one frame are completed. It is performed each time the drawing process of the loading process (see FIG. 79B) is performed. Thus, at a certain timing, the first frame buffer 236b is designated as a frame buffer for expanding an image of one frame, and the second frame buffer 236c is designated as a frame buffer from which image information of one frame is read. The second frame buffer 236c is designated as a frame buffer for expanding an image of one frame 20 milliseconds after the drawing process of the image of one frame is completed. The first frame buffer 236b is designated as a frame buffer from which image information of a minute is read. Accordingly, the image information of the image developed in the first frame buffer 236b can be read and displayed on the third symbol display device 81, and at the same time a new image is developed in the second frame buffer 236c. .

そして、更に次の20ミリ秒後には、1フレーム分の画像を展開するフレームバッファとして第1フレームバッファ236bが指定され、1フレーム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとして第2フレームバッファ236cが指定される。よって、先に第2フレームバッファ236cに展開された画像の画像情報が読み出されて第3図柄表示装置81に表示させることができると同時に、第1フレームバッファ236bに新たな画像が展開される。以後、1フレーム分の画像を展開するフレームバッファと、1フレーム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとを、20ミリ秒毎に、それぞれ第1フレームバッファ236bおよび第2フレームバッファ236cのいずれかを交互に指定することによって、1フレーム分の画像の描画処理を行いながら、1フレーム分の画像の表示処理を20ミリ秒単位で連続的に行わせることができる。なお、本第1実施形態では、第1特別図柄と第2特別図柄との変動表示を同時並行して実行可能に構成していたが、これに限られるものではない。例えば、第1特別図柄であるか、第2特別図柄であるかに関係なく、1の変動表示が実行されている状態では、他の変動表示を実行不可能に構成してもよい。そして、保留球が存在する場合には、始動入賞が時間的に古い保留球から順番に変動表示を実行する構成としてもよい。このように構成することで、制御を単純にすることができるので、処理負荷を軽減することができる。   Then, after the next 20 milliseconds, the first frame buffer 236b is designated as a frame buffer for expanding an image of one frame, and the second frame buffer 236c is designated as a frame buffer from which image information of one frame is read. Be done. Therefore, the image information of the image developed in the second frame buffer 236c earlier can be read out and displayed on the third symbol display device 81, and at the same time a new image is developed in the first frame buffer 236b. . Thereafter, one of the first frame buffer 236b and the second frame buffer 236c is used every 20 milliseconds between the frame buffer for expanding an image of one frame and the frame buffer from which image information for one frame is read. By alternately specifying, it is possible to perform display processing of an image of one frame continuously in units of 20 milliseconds while performing drawing processing of an image of one frame. In the first embodiment, the variable display of the first special symbol and the second special symbol can be executed simultaneously in parallel, but it is not limited to this. For example, regardless of whether it is the first special symbol or the second special symbol, in the state where one variable display is being executed, another variable display may be configured to be infeasible. And when a holding ball exists, it is good also as composition which carries out change display in order from a holding ball with which a starting winning combination is temporally old. By configuring in this way, control can be simplified, and processing load can be reduced.

<第2実施形態>
次に、図92〜図109を参照して本パチンコ機10の第2実施形態について説明する。本第2実施形態では、第1実施形態に対して、実行される演出の優先後を記憶する記憶エリアの構成を変更した点と、ボタン演出以外の演出(例えば、表示演出)についても優先度を付与するように構成した点と、新たな保留図柄を獲得した場合に実行される保留演出を追加した点と、実行される演出に対する制限を遊技者が選択可能する機能を追加した点と、で相違しており、上述した相違点に対応するために、音声ランプ制御装置113の電気的構成、及び、処理内容が相違している。
Second Embodiment
Next, a second embodiment of the pachinko machine 10 will be described with reference to FIGS. In the second embodiment, with respect to the first embodiment, priority is also given to a point in which the configuration of the storage area storing the priority of executed effects is changed and effects (for example, display effects) other than button effects. , A point for adding a holding effect to be executed when a new holding symbol is acquired, and a point for adding a function that allows the player to select a restriction on the effect to be performed. In order to cope with the difference described above, the electrical configuration and processing content of the audio lamp control device 113 are different.

上述した第1実施形態では、第1特別図柄(特図1)の抽選と、第2特別図柄(特図2)の抽選と、を同時に(並行して)実行可能とし、各特別図柄の変動演出としてボタン演出を設定可能に構成していた。そして、別の契機(特図1の変動演出を設定する契機と、特図2の変動演出を設定する契機)で設定されたボタン演出が重複して実行されてしまうことを抑制するために、ボタン演出に対して演出が実行される優先度を付与し、その付与された優先度に基づいてボタン演出を実行するように構成していた。これにより、重複したタイミングでボタン演出が設定されたとしても、優先度の高いボタン演出を優先して実行することができるため、遊技者に分かり易い演出を提供することができるものであった。   In the first embodiment described above, the lottery of the first special symbol (special figure 1) and the lottery of the second special symbol (special figure 2) can be performed simultaneously (in parallel), and the variation of each special symbol It was possible to set the button effect as an effect. And in order to suppress that the button presentation set by another opportunity (Origin of setting the fluctuation production of the special figure 1 and an opportunity of setting the fluctuation production of the special figure 2) is performed overlappingly, A priority is given to the button effect for which the effect is to be executed, and the button effect is executed based on the given priority. As a result, even if the button effect is set at the overlapping timing, the button effect with high priority can be executed with priority, and an effect that is easy for the player to understand can be provided.

これに加え、本第2実施形態では、保留球を獲得したことを契機にボタン演出を設定可能に構成している。これにより、ボタン演出を設定し得る契機が増加するため、より多くのボタン演出を遊技者に提供することができる。   In addition to this, in the second embodiment, the button effect can be set in response to the acquisition of the holding ball. Thereby, since the opportunity which can set a button effect increases, more button effects can be provided to a player.

また、上述した第1実施形態では、特図1の変動演出として設定されたボタン演出(第1ボタン演出)の実行中に、特図2の変動演出として特定のボタン演出(第2ボタン演出)が実行される場合に、第1ボタン演出と第2ボタン演出とを融合した重複ボタン演出(特殊ボタン演出)を実行するように構成していた。   Also, in the first embodiment described above, during execution of the button effect (first button effect) set as the change effect of the special view 1, a specific button effect (second button effect) as the change effect of the special view 2 When is performed, the duplicate button effect (special button effect) in which the first button effect and the second button effect are fused is performed.

これに対して、本第2実施形態では、特図の変動演出として設定されるボタン演出の実行タイミングと、保留球を獲得したことに基づいて設定されるボタン演出の実行タイミングと、が重複した場合にも、重複ボタン演出(特殊ボタン演出)を実行するように構成している。これにより、特図の抽選結果を示すための変動演出が実行されている最中であっても、遊技者に対して新たな保留球を獲得しようと意欲的に遊技を行わせることができる。   On the other hand, in the second embodiment, the execution timing of the button effect set as the variation effect of the special view and the execution timing of the button effect set based on the acquisition of the holding ball are overlapped. Also in the case, the duplicate button effect (special button effect) is performed. As a result, even while the variation effect for showing the lottery result of the special drawing is being executed, it is possible to cause the player to play the game eagerly to acquire a new holding ball.

さらに、本第2実施形態では、ボタン演出以外の演出(例えば、特図の変動演出中に実行される予告演出)に対しても優先度を付与するように構成している。これにより、実行タイミングが同一に設定されたボタン演出と予告演出との実行の有無を管理することができるため、遊技者に対してより分かり易い演出を提供することができる。   Furthermore, in the second embodiment, priority is given to effects other than button effects (for example, advance effects performed during variation effects of the special drawing). As a result, since it is possible to manage the presence or absence of the execution of the button effect and the advance effect performed at the same execution timing, it is possible to provide the player with a more easily understood effect.

また、本第2実施形態では、優先度が付与された各演出に関する情報を記憶するための記憶エリアの数を増やし、且つ、遊技者が、演出の実行に用いる記憶エリアの範囲を選択できるように構成している。このように構成することで、実行される演出の質(優先度)や量を調整することができるため、個々の遊技者が所望する態様の演出を提供することができる。   Further, in the second embodiment, the number of storage areas for storing information on each effect given priority is increased, and the player can select the range of the storage area used to execute the effect. It is composed of By configuring in this way, it is possible to adjust the quality (priority) and the amount of the effect to be executed, so it is possible to provide an effect of an aspect desired by each player.

<第2実施形態における演出の流れについて>
ここで、図92〜図95を参照して、本第2実施形態において実行される特徴的な演出の内容について説明をする。図92は、特別図柄の保留球数が上限数(8個)に到達した場合にボタン演出(8個保留演出)が実行される流れを示したタイミングチャートであり、図93は、特図1の変動演出としてボタン演出(ボタン演出A)の実行中に、特別図柄の保留球数が所定数に到達したことに基づいて重複ボタン演出(スーパー8個保留演出)が実行される流れを示したタイミングチャートである。そして、図94、及び図95は、特別図柄の保留球を獲得したことに基づいて実行されるボタン演出(保留演出)の演出内容を示した模式図である。
<Flow of Effects in Second Embodiment>
Here, with reference to FIG. 92 to FIG. 95, contents of characteristic effects performed in the second embodiment will be described. FIG. 92 is a timing chart showing a flow in which a button effect (eight hold effect) is performed when the number of balls held for the special symbol reaches the upper limit number (eight), and FIG. 93 is a special view 1 During the execution of the button effect (button effect A) as a variation effect of, the flow is shown in which the duplicate button effect (super 8 withholding effect) is executed based on the number of balls reserved for the special symbol reaching a predetermined number. It is a timing chart. And FIG. 94 and FIG. 95 are the schematic diagrams which showed the content of an effect of the button effect (pending effect) performed based on having acquired the holding ball of a special symbol.

本実施形態では、第1特別図柄(特図1)の入賞情報を最大で4個保留記憶可能に構成し、第2特別図柄(特図2)の入賞情報を最大で4個保留記憶可能に構成している。そして、図2で示した通り、遊技領域の下方位置に入球ユニット64を配設し、その入球ユニット64に流入した球が、特図1の入賞情報を獲得可能な第1入球口64b1と、特図2の入賞情報を獲得可能な左第2入球口64b2とに交互に振り分けられるように構成している。   In the present embodiment, the winning information of the first special symbol (special figure 1) can be stored up to four at a maximum, and the winning information of the second special symbol (special figure 2) can be saved up to four at a maximum Configured. Then, as shown in FIG. 2, the ball entry unit 64 is disposed at the lower position of the game area, and the ball that has flowed into the ball entry unit 64 is the first ball entry port where winning information in Special Figure 1 can be acquired. It is configured to be alternately distributed to 64b1 and the left second entrance 64b2 where winning information in the special view 2 can be acquired.

よって、入球ユニット64を狙う遊技(左打ち遊技)が行われる通常状態では、特別図柄の保留球(特図1の保留球と特図2の保留球とを合算した保留球)を最大で8個獲得し得る遊技が行われる。そして、特別図柄の保留球が8個に到達した場合に、その8個の保留球に対応して第3図柄表示装置81の副表示領域Dsに表示される保留図柄(図94(a)参照)を用いたボタン演出が実行されるように構成している。これにより、遊技者に対して特別図柄の保留記憶を8個獲得しようと意欲的に遊技を行わせることができる。   Therefore, in a normal state in which a game (left-handed game) to aim at the ball entry unit 64 is performed, the holding ball of the special symbol (the holding ball obtained by adding the holding ball of special figure 1 and the holding ball of special figure 2) A game in which eight can be won is played. And when the holding ball of the special symbol reaches eight, the holding symbol displayed in the sub display area Ds of the third symbol display device 81 corresponding to the eight holding balls (see FIG. 94 (a) ) Is configured to be executed. In this way, it is possible to cause the player to play the game eagerly to acquire eight pieces of reserved storage of special symbols.

図92に示した通り、特図特図1変動と、特図2変動とが実行されており、特図保留球数(特図1保留球数と特図2保留球数とを合算した値)が「6」(特図1保留球数が「3」で、特図2保留球数が「3」)の状態で、入球ユニット64に球が流入し、第1入球口64b1に球が入球すると、特図保留球数が「7」(特図1保留球数が「4」で、特図2保留球数が「3」)となる。その後、新たな特図変動(抽選)が実行されるまでに、入球ユニット64に流入した球が左第2入球口64b2に入球すると、特図保留球数が「8」(特図1保留球数が「4」で、特図2保留球数が「4」)になる。   As shown in FIG. 92, the special figure special figure 1 fluctuation and the special figure 2 fluctuation are executed, and the special figure reservation number of balls (a value obtained by adding the special figure 1 number of holding balls and the special figure 2 number of holding balls The ball flows into the ball entry unit 64 with "6" (Special figure 1 holding ball number is "3", special figure 2 holding ball number is "3"), and the first ball entrance 64b1 When the ball enters, the special figure reservation sphere number becomes “7” (special figure 1 retention sphere number is “4”, special figure 2 suspension sphere number is “3”). Thereafter, when the ball flowing into the ball entering unit 64 enters the second left ball entrance 64b 2 until a new special figure fluctuation (lottery drawing) is executed, the special figure holding ball number is “8” (special figure 1 The number of balls held is “4”, and the number of balls held for special figure 2 is “4”.

本実施形態では、特図保留球数が上限値(8)に到達すると、保留記憶している各入賞情報の先読み結果(獲得した入賞情報に対して、その入賞情報を用いた特図抽選が実行されるまでに行われる事前判定の結果)を遊技者に示唆するための保留演出(図94参照)が実行されるように構成されており、その保留演出において遊技者に第1枠ボタン22aを操作させるボタン演出(通常8個保留演出)が実行される。   In the present embodiment, when the special figure holding ball number reaches the upper limit value (8), the prefetching result of each holding information (the special drawing lottery using the winning information for the acquired winning information The hold effect (see FIG. 94) for suggesting to the player the result of the predetermination to be carried out is executed, and the first frame button 22a is displayed to the player in the hold effect. A button effect (usually eight hold effect) for operating the button is executed.

ここで、図94を参照して、本実施形態にて実行される通常8個保留演出の演出内容について説明をする。図94(a)は、通常8個保留演出が実行された場合に表示される表示内容の一例を示した模式図で有り、図94(b)は、通常8個保留演出にて遊技者が第1枠ボタン22aを操作した後に表示される表示内容の一例を示した模式図である。   Here, with reference to FIG. 94, the contents of the effect of the normal eight-pending effect to be executed in the present embodiment will be described. FIG. 94 (a) is a schematic view showing an example of the display content displayed when eight normal hold effects are executed, and FIG. 94 (b) is a typical game with eight normal hold effects. It is the model which showed an example of the display content displayed after operating the 1st frame button 22a.

図94(a)に示した通り、通常8個保留演出が実行されると、第3図柄表示装置81の副表示領域Dsに特別図柄の保留球数を示す保留図柄h1〜h8が表示される。ここで、第3図柄表示装置81の表示画面に表示される保留図柄について説明をする。上述した第1実施形態と同様に、特図保留球数(特図1保留球数と特図2保留球数とを合算した値)は、所定数(本実施形態では上限数である「8」)に到達するまでは、主表示領域Dmの小表示領域Dm1a,Dm2aに表示される。そして、特図保留数が所定数に到達すると、図94(a)に示した通り、副表示領域Dsの小表示領域Ds1bに表示される。保留図柄h1〜h8は、保留記憶の古い順に表示されており、図示は省略するが、表示される保留図柄が特図1保留に対応する保留図柄であるか、特図2保留に対応する保留図柄であるかを遊技者が識別可能な表示態様で表示される。   As shown in FIG. 94 (a), when eight reserved effects are normally executed, reserved symbols h1 to h8 indicating the number of balls reserved for special symbols are displayed in the sub display area Ds of the third symbol display device 81 . Here, the reserved symbol displayed on the display screen of the third symbol display device 81 will be described. As in the first embodiment described above, the special figure holding ball number (a value obtained by adding the special figure 1 holding ball number and the special figure 2 holding ball number) is a predetermined number (in the present embodiment, the upper limit number “8 ") Is displayed in the small display areas Dm1a and Dm2a of the main display area Dm. Then, when the number of reserved special views reaches a predetermined number, as shown in FIG. 94 (a), it is displayed in the small display area Ds1b of the sub display area Ds. The hold symbols h1 to h8 are displayed in the order of old hold storage, and although illustration is omitted, whether the hold symbol displayed is a hold symbol corresponding to the special figure 1 hold or a hold corresponding to the special figure 2 hold It is displayed in a display mode that allows the player to identify whether it is a symbol.

本実施形態では、図2を用いて上述した通り、入球ユニット64に流入した球が特図1の入賞情報を取得可能な第1入球口64b1と、特図2の入賞情報を取得可能な左第2入球口64b2と、に交互に振り分けられるように構成されているため、遊技状態が通常状態である場合は、基本的には、特図1保留に対応する保留図柄と、特図2保留に対応する保留図柄とが交互に表示されることになる。しかしながら、特図1保留の保留球数と特図2保留球数は共に、保留記憶される上限数が設定されており、且つ、特図1変動と、特図2変動とが異なる変動時間で実行され得るように構成されている。   In the present embodiment, as described above with reference to FIG. 2, it is possible to obtain the first ball entry port 64 b 1 from which the ball flowing into the ball entry unit 64 can acquire the prize information of Special Figure 1 and the prize information of Special Figure 2 Because it is configured to be distributed alternately to the left second entrance 64b2, when the gaming state is a normal state, basically, a reserved symbol corresponding to the special figure 1 suspension, and a special pattern The holding symbol corresponding to FIG. 2 holding will be displayed alternately. However, the upper limit number for which the special figure 1 suspension and the special figure 2 suspension are both stored is set, and the special figure 1 fluctuation and the special figure 2 fluctuation are different in fluctuation time It is configured to be able to be implemented.

よって、例えば、特図1保留が3個、特図2保留が3個の状態で、特図1変動として長時間(例えば、90秒)の変動時間が設定された場合に、その長時間変動が終了するまでに、特図2変動が複数回(例えば、3回)実行される場合が発生する。このような状況になると、保留記憶されている特図保留の数が特図1と特図2とで大きく異なることになり、上述した例によれば、特図1保留「2」個、特図2保留「0」個の状況が発生する。そして、この状況で入球ユニット64に球を流入させ続け、特図保留球数を増加させると、特図1保留が上限数(4)に到達した時点で、特図2保留の値が「2」となる状況が発生する。この場合、さらに継続して入球ユニット64に球を入球させると、第1入球口64b1に球が入球しても、特図1保留球数が上限に到達していることから、新たな特図1保留球を獲得できず、連続して特図2保留球を獲得することになる。これにより、第3図柄表示装置81の表示画面の副表示領域Dsに、連続して特図2保留を示す保留図柄が表示される。   Therefore, for example, in the state of 3 special drawing 1 suspension and 3 special drawing 2 suspension, when the fluctuation time of a long time (for example, 90 seconds) is set as the special drawing 1 fluctuation, the long time fluctuation In some cases (for example, three times) special figure 2 fluctuation is executed until the end of. In such a situation, the number of Toku-shuku-to-hold stored on hold will differ greatly between Toku-zu 1 and To-ji 2 and according to the example described above Figure 2 pending "0" situations occur. And, in this situation, when the ball is kept flowing into the ball entering unit 64 and the special figure holding ball number is increased, when the special figure 1 holding reaches the upper limit number (4), the special figure 2 holding value is “ A situation occurs that is 2 ". In this case, if the ball enters the ball entering unit 64 continuously, even if the ball enters the first ball entrance 64b1, the number of balls in Special Figure 1 has reached the upper limit, It is not possible to acquire a new Tokusetsu 1 holding ball, and to get Tokusou 2 holding ball continuously. As a result, in the sub display area Ds of the display screen of the third symbol display device 81, a held symbol indicating that the special figure 2 is held is displayed continuously.

このように、特図1保留(特図1に対応する入賞情報)と特図2保留(特図2に対応する入賞情報)とを交互に獲得可能(保留記憶可能)な構成を有するパチンコ機10において、獲得している保留球数や、実行される特図変動の変動時間に応じて、保留記憶された順に表示される保留図柄が、特図1保留と特図2保留を交互に表示しない状態となったとしても、確保留図柄の表示態様を見ることにより、遊技者に対して保留図柄に対応する特別図柄の種別を容易に把握させることができ、分かり易い遊技を提供することができる。   As described above, a pachinko machine having a configuration in which it is possible to alternately acquire the special figure 1 reserve (winning information corresponding to the special figure 1) and the special figure 2 pending (winning information corresponding to the special figure 2). In 10, according to the number of holding balls acquired and the fluctuation time of the special figure fluctuation to be executed, the holding symbols displayed in the order of being stored are alternately displayed special drawing 1 holding and special drawing 2 holding Even if the player is not in the state, by looking at the display mode of the securing symbol, it is possible to easily make the player understand the type of the special symbol corresponding to the holding symbol, and to provide an easy-to-understand game. it can.

なお、本実施形態では特図保留球数が所定数に到達した場合に、特図保留球数を示す保留図柄を用いた演出(保留演出)を実行するように構成しているが、保留演出の実行条件として別の条件を設けても良く、例えば、同一種別の特図保留を示す保留図柄が所定数(例えば2個)並んで表示された場合に保留演出を実行するように構成しても良いし、各保留図柄が示す特図種別の並び順と、保留図柄の表示数(特図保留記憶数)と、の組合せに基づいて保留演出を実行するように構成しても良い。   In addition, in this embodiment, when the special figure reservation ball number reaches a predetermined number, although it is comprised so that presentation (hold effect) using the reservation symbol which shows the special figure reservation ball number will be performed, a reservation effect is carried out. Another condition may be provided as an execution condition of, for example, it is configured to execute the holding effect when a predetermined number (for example, two pieces) of holding symbols indicating special image holding of the same type are displayed side by side It may be good, and it may constitute so that a reservation production may be performed based on combination of arrangement order of special figure classification which each reservation symbol shows, and a display number (special figure reservation memory number) of reservation symbol.

このように構成することで、特図1保留球数と特図2保留球数との何れかが上限数に到達した場合に、球の発射を止めてしまい、遊技の稼働が低下してしまうことを抑制することができる。   By configuring in this way, when one of the special drawing 1 holding ball number and the special drawing 2 holding ball number reaches the upper limit number, the firing of the ball is stopped and the operation of the game is reduced. Can be suppressed.

図94(a)に戻り説明を続ける。副表示領域Dsの小表示領域Ds1bに表示された保留図柄h1〜h8は、特図変動が開始される毎に、副表示領域Dsの小表示領域Ds1に形成される実行中表示領域Ds1aへとシフトし、現在実行中の特図変動に対応する保留図柄の表示態様(特図変動が実行されるまでに保留演出によって可変された表示態様)を遊技者に把握可能に表示されたまま特図変動が実行される。このように構成することにより、保留演出の演出結果と、特図変動に対応して実行される変動演出の演出結果と、を複合的に分析し、特図抽選の抽選結果を遊技者に予測させ易くすることができる。   Returning to FIG. 94 (a), the description will be continued. The reserved symbols h1 to h8 displayed in the small display area Ds1b of the sub display area Ds are transferred to the in-execution display area Ds1a formed in the small display area Ds1 of the sub display area Ds each time the special figure change is started. The special figure is displayed while the player is able to grasp the display mode of the holding symbol corresponding to the special figure fluctuation currently being executed (the special display variation changed by the holding effect until the special figure fluctuation is executed). A change is performed. By configuring in this manner, the presentation result of the holding presentation and the presentation result of the fluctuation presentation executed corresponding to the special drawing fluctuation are analyzed in a combined manner, and the lottery drawing of the special drawing lottery is predicted to the player It can be made easy.

通常8個保留演出が実行されると、副表示領域Dsの小表示領域Ds1bに表示される保留図柄h1〜h8の表示態様が、遊技者に第1枠ボタン22aを操作させることを促す準備表示態様(第1枠ボタン22aを模した表示態様)へと可変して表示される。そして、主表示領域Dmには、遊技者に対して、第1枠ボタン22aを8回操作させることを促すコメントを表示させると共に、通常8個保留演出における操作対象である第1枠ボタン22aを模したボタン812が表示される。このように表示することにより、遊技者に対して通常8個保留演出中に実行すべき遊技内容を分かり易く報知することができる。   Normally, when eight holding effects are executed, the display mode of the holding symbols h1 to h8 displayed in the small display area Ds1b of the sub display area Ds is a preparation display prompting the player to operate the first frame button 22a. It is variably displayed to the mode (display mode imitating the first frame button 22a). Then, a comment prompting the player to operate the first frame button 22a eight times is displayed in the main display area Dm, and the first frame button 22a which is an operation target in the normal eight hold effect is displayed. A simulated button 812 is displayed. By displaying in this manner, it is possible to easily inform the player of the game content to be executed during the normal eight hold effect.

そして、この通常8個保留演出中に遊技者が第1枠ボタン22aを押下すると、初めに保留図柄h1の表示態様が準備表示態様から示唆表示態様(図94(b)参照)へと可変表示され、次いで、保留図柄h2〜h8の順に表示態様が可変表示される。次に、図94(b)を参照して、通常8個保留演出の演出結果内容について説明をする。   Then, when the player presses the first frame button 22a during the normal eight hold effect, the display mode of the hold symbol h1 is first variably displayed from the preparation display mode to the suggestion display mode (see FIG. 94 (b)). Then, the display mode is variably displayed in the order of the retention symbols h2 to h8. Next, with reference to FIG. 94 (b), the contents of the effect result of the normal eight-pending effect will be described.

通常8個保留演出では、遊技者が第1枠ボタン22aを操作した場合に、各保留図柄h1〜h8に対応する各入賞情報の先読み結果を遊技者に示唆可能な示唆表示態様が表示される。この示唆表示態様は、対象となる入賞情報に大当たりを示す情報が含まれていることを示唆するものであり、大当たりを示す情報が含まれている場合における選択のし易さが異なる複数の表示態様(色)が表示可能に構成している。   In the normal eight hold effect, when the player operates the first frame button 22a, a suggestion display mode capable of suggesting the player the result of pre-reading of each winning information corresponding to the respective hold symbols h1 to h8 is displayed . This suggestion display mode implies that the information indicating the big hit is included in the target winning information, and a plurality of displays with different easiness of selection when the information indicating the big hit is included. The aspect (color) is configured to be displayable.

具体的には、大当たりを示す情報が含まれている場合に選択され難い(大当たり期待度が低い)順に「白→青→緑→赤」の表示態様が規定されている。つまり、通常8個保留演出の演出結果として「白」の表示態様で表示された保留図柄は、その保留図柄に対応する特図抽選にて大当たりに当選し難く、「赤」の表示態様で表示された保留図柄は、その保留図柄に対応する特図抽選にて大当たりに当選し易いように構成している。   Specifically, the display modes of “white → blue → green → red” are defined in the order of being difficult to select (when the jackpot expectation is low) when the information indicating the jackpot is included. That is, the holding symbol displayed in the display mode of "white" as a result of the normal eight holding effect is hard to win a big hit in the special figure lottery corresponding to the holding symbol, and is displayed in the display mode of "red" The reserved symbol that has been made is configured so that it is easy to win a jackpot in the special drawing lottery corresponding to the reserved symbol.

これにより、通常8個保留演出の演出結果を、実際に特図変動が実行するまでに把握することにより、特図抽選が実行される前から特定の保留図柄(例えば、「赤」の表示態様で表示された保留図柄)に対して大当たりへの期待感を持たせて遊技を行わせることができる。よって、遊技者に対してより長い時間、大当たりへの期待感を持たせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。   In this way, a special holding symbol (for example, "red" is displayed before the special drawing lottery is executed by grasping the effect result of the normal eight holding effects until the special drawing fluctuation is actually executed. The game can be played with a feeling of expectation for the jackpot with respect to the holding symbol displayed in. Therefore, it is possible to give the player a sense of anticipation for the jackpot for a longer time, and to improve the interest of the game.

なお、本実施形態の通常8個保留演出では、上述した通り、保留図柄h1〜h8の数に対応した回数分、操作手段(第1枠ボタン22a)を操作させる演出を実行するように構成しているが、第1枠ボタン22aを操作させる回数はこれに限ること無く、保留図柄の数よりも少ない回数を設定しても良いし、多い回数を設定しても良い。ここで、表示されている保留図柄の数よりも少ない回数の操作回数が設定された場合は、保留記憶されている入賞情報の先読み結果を示唆する示唆表示態様として、大当たり期待度が高い示唆表示態様が設定された順に、保留図柄h1〜h8を操作回数に対応した個数分だけ可変表示させても良いし、大当たり期待度が低い示唆表示態様が設定された順に、保留図柄h1〜h8を操作回数に対応した個数分だけ可変表示させても良い。   In addition, in the normal eight hold production of this embodiment, as described above, it is configured to execute the effect of operating the operation means (the first frame button 22a) the number of times corresponding to the number of held symbols h1 to h8. However, the number of times the first frame button 22a is operated is not limited to this, and may be set to a number smaller than the number of holding symbols, or may be set to a large number. Here, when the number of times of operation less than the number of the held symbols being displayed is set, a suggestion display mode that suggests the result of prefetching of the prize information stored in the hold, the indication of high jackpot expectation is high In the order in which the modes are set, the reserved symbols h1 to h8 may be variably displayed by the number corresponding to the number of times of operation, or the reserved symbols h1 to h8 are operated in the order in which the suggestion display mode having low jackpot expectation is set. The variable display may be performed by the number corresponding to the number of times.

また、表示されている保留図柄の数よりも多い回数の操作回数が設定された場合は、1つの保留図柄の示唆表示態様を複数回可変表示させるように構成すれば良い。さらに、本実施形態では、図94(a)に示した通り、通常8個保留演出の準備表示態様として全ての保留図柄h1〜h8が同一の表示態様で表示されるように構成し、遊技者が第1枠ボタン22aを押下するまで示唆表示態様の内容を予測し難くなるように構成することで、遊技者に対して積極的に第1枠ボタン22aを押下させる演出を実行するように構成しているが、これに限ること無く、準備表示態様の表示態様によって、示唆表示態様の表示態様を遊技者に予測させることが可能な構成を用いても良く、準備表示態様の表示色を複数設定可能に構成し、表示されている準備表示態様の表示色が示唆表示態様の表示態様を示唆するように構成しても良い。例えば、準備表示態様の表示色が「緑色」である場合は、第1枠ボタン22aを押下した場合に、「緑色」または「赤色」の示唆表示態様が表示されるように構成すると良い。このように構成することで、遊技者に対して大当たりへの期待感を持たせた状態で第1枠ボタン22aを押下させることができるため、演出効果を高めることができる。   Moreover, what is necessary is just to comprise so that the suggestion display mode of one holding symbol may be variably displayed in multiple times, when operation frequency | count of the frequency | count of the number of times larger than the number of the holding symbols currently displayed is set. Further, in the present embodiment, as shown in FIG. 94 (a), normally, eight reserved symbols h1 to h8 are displayed in the same display manner as a preparation display manner of the reserved effect, and the player By making it difficult to predict the content of the suggestion display mode until the user presses the first frame button 22a, it is configured to execute an effect that causes the player to press the first frame button 22a positively. However, the present invention is not limited to this, and a configuration capable of causing the player to predict the display mode of the suggestion display mode may be used by the display mode of the preparation display mode, and the display color of the preparation display mode is plural. It may be configured to be settable so that the display color of the preparation display mode being displayed may indicate the display mode of the suggestion display mode. For example, when the display color of the preparation display mode is "green", it is preferable that the suggestion display mode of "green" or "red" be displayed when the first frame button 22a is pressed. With this configuration, the player can press the first frame button 22a in a state of giving the player a sense of anticipation for a big hit, which can enhance the rendering effect.

さらに、本実施形態では、各保留図柄h1〜h8の表示態様を、対応する入賞情報の先読み結果に基づいて可変表示させるように構成しているが、これに限ること無く、保留記憶されている全ての入賞情報の先読み結果に基づいて、保留図柄h1〜h8全体の表示態様を可変表示させるように構成しても良い。この場合、例えば、保留図柄h1〜h8のうち、保留図柄h1〜h4の表示態様を用いて、大当たりに当選した場合における大当たり種別(大当たり遊技終了後に設定される遊技状態や大当たり遊技のラウンド数)を示唆し、残りの保留図柄h5〜h8の表示態様を用いて、大当たり当選の期待度を示唆するように各保留図柄h1〜h8の表示態様を設定するように構成すると良い。   Furthermore, in the present embodiment, the display mode of each reserved symbol h1 to h8 is configured to be variably displayed based on the pre-reading result of the corresponding winning information, but the present invention is not limited to this and is reserved and stored. The display mode of the entire reserved symbols h1 to h8 may be variably displayed based on the pre-read results of all winning information. In this case, for example, among the reserved symbols h1 to h8, using the display pattern of the reserved symbols h1 to h4, the jackpot type (game state set after the jackpot game is over or the number of rounds for the jackpot game) when winning the jackpot It is good to constitute so that the display mode of each reservation symbol h1 to h8 may be set so as to suggest the degree of expectation of the big hit by using the display embodiments of the remaining reservation symbols h5 to h8.

このように構成することで、複数個の保留図柄の表示態様を組み合わせて一つの示唆対象内容を表示することができるため、より詳細な示唆情報を遊技者に提供することができる。また、全ての保留図柄の表示態様を可変表示させることで保留演出の演出結果が遊技者に報知されることになるため、最後まで意欲的に第1枠ボタン22aを操作させることができる。   By configuring in this manner, it is possible to display one suggestion target content by combining the display modes of a plurality of reserved symbols, and therefore, it is possible to provide the player with more detailed suggestion information. Further, by variably displaying the display modes of all the holding symbols, the player is notified of the effect result of the holding effect, so that it is possible to operate the first frame button 22a actively until the end.

加えて、本実施形態では、通常8個保留演出において遊技者に操作させる操作手段として一つの操作手段(第1枠ボタン22a)のみを用いた例を示したが、これに限ること無く、例えば、大当たり期待度が高い示唆表示態様(赤色)が表示される保留図柄に対応する準備表示態様として、通常とは異なる操作手段(第2枠ボタン22b)を操作させることを示す準備表示態様を表示し、当該保留図柄の表示態様を可変表示させる際に、第2枠ボタン22bを操作させるように構成しても良い。これにより、一つの演出(通常8個保留演出)において、複数種類の操作手段を操作させることができるため、演出効果を高めることができる。また、操作手段の種別に応じて大当たり期待度を異ならせることができるため、遊技者に対して、どの操作手段を操作する演出が実行されるのかに興味を持たせることができる。   In addition, in this embodiment, an example using only one operation means (the first frame button 22a) as an operation means for causing the player to operate in the normal eight hold effect is shown, but the present invention is not limited thereto. As a preparation display mode corresponding to the holding symbol in which the big hit expectation degree suggestion indication mode (red color) is displayed, the preparation display mode showing operating the operation means (second frame button 22b) different from normal is displayed When the display mode of the reserved symbol is variably displayed, the second frame button 22b may be operated. In this way, in one effect (usually eight hold effects), it is possible to operate a plurality of types of operation means, it is possible to enhance the effect of the effect. Further, since the jackpot expectation can be varied according to the type of the operation means, it is possible to make the player interested in which operation means is to be performed.

また、複数種類の操作手段を有するパチンコ機10において、保留図柄h1〜h8の表示態様を可変表示させる操作を受け付け可能な操作手段を遊技者が識別し難い(識別出来ない)ように設定しておき、遊技者が操作を行った操作手段に応じて、保留図柄h1〜h8の表示態様を可変表示させるか否かを決定するように構成しても良い。これにより、遊技者に対して操作を行う操作手段を選択させる楽しみを提供することができる。   Further, in the pachinko machine 10 having a plurality of types of operation means, the player is set so that it is difficult to identify (cannot be identified) the operation means capable of accepting an operation for variably displaying the display pattern of the holding symbols h1 to h8. Alternatively, it may be configured to determine whether or not the display mode of the holding symbols h1 to h8 is to be variably displayed according to the operation means by which the player has operated. Thereby, it is possible to provide the player with the pleasure of selecting the operation means for performing the operation.

次に、図93を参照して、特図変動に基づいて実行されるボタン演出と、特図保留球数に基づいて実行されるボタン演出(8個保留演出)とが重複して実行される場合における遊技内容の流れについて説明をする。図93は、特図変動に基づいて実行されるボタン演出と、特図保留球数に基づいて実行されるボタン演出(8個保留演出)とが重複して実行される場合の演出の流れを示したタイミングチャートである。なお、特図変動に基づいて実行されるボタン演出の内容については、上述した第1制御例と同一であるため、その詳細な説明を省略する。   Next, referring to FIG. 93, the button effect performed based on the special figure variation and the button effect (8 pending effect effects) performed based on the special figure holding ball number are performed in an overlapping manner The flow of the game contents in the case will be described. FIG. 93 shows the flow of the effect when the button effect performed based on the special figure fluctuation and the button effect (eight reserved effect performed) performed based on the special figure holding ball number are performed in an overlapping manner It is a timing chart shown. In addition, about the content of the button effect performed based on a special figure fluctuation | variation, since it is the same as the 1st control example mentioned above, the detailed description is abbreviate | omitted.

本実施形態では、図92を参照して上述した通り、特図保留球数が8個に到達した場合に、保留図柄h1〜h8を用いたボタン演出(通常8個保留演出)を実行するように構成している。これに加え、特図変動に基づいてボタン演出が実行されている間は、通常8個保留演出よりも、緩い条件(特図保留球数が7個に到達)で保留図柄h1〜h8を用いたボタン演出が実行されるように構成している。このように構成することで、特図変動に基づいてボタン演出が実行されている最中であっても、遊技者に対して継続して遊技を行わせることができる。   In this embodiment, as described above with reference to FIG. 92, when the number of special drawing reserved balls reaches eight, a button effect (usually eight holding effects) using the reserved symbols h1 to h8 is performed It is composed of In addition to this, while the button effect is being executed based on the special figure fluctuation, the reserved symbols h1 to h8 are used under the loose condition (the number of special figure reserved balls reaches 7) than the normal eight pending effect The button effect is configured to be executed. By configuring in this manner, it is possible to allow the player to continue playing a game even while the button effect is being executed based on the special figure fluctuation.

図93に示した通り、特図1変動に基づいてボタン演出(ボタン演出A(操作対象が第1枠ボタン22a))が実行されている最中に、特図保留球数(特図1保留の保留記憶数と特図2保留の保留記憶数とを合算した値)が7個に到達すると(図93(a)参照)、ボタン演出Aに替えて、スーパー保留演出が実行される(図95(a)参照)。ここで、図95を参照して、スーパー保留演出の演出内容について説明をする、図95(a)は、スーパー保留演出が実行された場合に表示される表示内容の一例を示した模式図であり、図95(b)は、スーパー保留演出の演出結果の一例を示した模式図である。   As shown in FIG. 93, while the button effect (button effect A (the operation target is the first frame button 22a)) is being executed based on the special figure 1 fluctuation, the special figure holding ball number (special figure 1 holding) When the sum of the number of pending storages and the number of pending storages for special view 2) reaches 7 (see (a) in FIG. 93), super pending presentation is executed instead of button effect A (see FIG. 95 (a)). Here, with reference to FIG. 95, the contents of the effect of the super holding effect will be described. FIG. 95 (a) is a schematic diagram showing an example of the display content displayed when the super holding effect is executed. FIG. 95 (b) is a schematic view showing an example of the result of the effect of super holding effect.

このスーパー保留演出は、実行中のボタン演出A(図9(a)参照)の演出態様を引き継いで実行される保留演出であって、図95(a)に示した通り、主表示領域dmにボタン演出Aと同様に寝ているキャラクタ811が表示され、そのキャラクタ811を起こすために操作手段(第2枠ボタン22b)を連打させる演出を実行する。そして、第2枠ボタン22bを押下する毎に、キャラクタ811から示唆態様811a〜811dが現れる。この示唆態様811a〜811dは、上述した通常8個保留演出と同様に、副表示領域Dsの小表示領域Ds1bに表示されている保留図柄h1〜h7に対応する入賞情報の先読み結果に基づいて設定されるものであり、各保留図柄h1〜h7の示唆表示態様を示唆する示唆態様である。   This super holding effect is a holding effect executed by inheriting the effect mode of the button effect A (see FIG. 9A) being executed, and as shown in FIG. 95A, in the main display area dm Similar to the button effect A, the sleeping character 811 is displayed, and an effect of causing the operating means (the second frame button 22b) to be hit continuously in order to cause the character 811 is executed. Then, every time the second frame button 22 b is pressed, the suggestion 811 a to 811 d appear from the character 811. The suggestion modes 811a to 811d are set based on the prefetching result of the winning information corresponding to the reserved symbols h1 to h7 displayed in the small display area Ds1b of the sub display area Ds, similarly to the above-described normal eight reserved effects. This is a suggestion mode that suggests a suggestion display mode of each reserved symbol h1 to h7.

そして、第2枠ボタン22bを連打し、キャラクタ811が起き上がると、図95(b)に示した通り、示唆態様811a〜811dにて示した各種態様が保留図柄h1〜h7へと移行し、各保留図柄h1〜h7の大当たり期待度を示す示唆表示態様として表示される。このようにスーパー保留演出では、上述した通常8個保留演出に対して、示唆態様811a〜811dを表示するように構成しているため、どの保留図柄がどの示唆態様に対応するのかが分からない状態で、保留図柄h1〜h7の示唆表示態様として表示され得る表示態様(色)を事前に遊技者に報知することができる。   Then, when the second frame button 22b is continuously hit and the character 811 is raised, various modes shown in the suggestion modes 811a to 811d shift to the holding symbols h1 to h7 as shown in FIG. It is displayed as a suggestion display mode which shows the jackpot expectation degree of retention design h1-h7. As described above, in the super holding effect, since the suggestion modes 811a to 811d are displayed with respect to the normal eight holding effects described above, it is not possible to know which holding symbol corresponds to which suggestion mode. Thus, the player can be notified in advance of the display mode (color) that can be displayed as the suggestion display mode of the hold symbols h1 to h7.

よって、示唆態様として大当たり期待度が高いことを示す情報(例えば、赤色)が表示された場合に、保留図柄h1〜h7の示唆表示態様が赤色で表示されることを期待しながら意欲的に第2枠ボタン22bを操作させることができる。なお、本実施形態では、示唆態様811a〜811dとして表示された全ての態様が、保留図柄h1〜h7の示唆表示態様へと移行しないように構成している。これにより、例えば、保留図柄h1〜h7に対応する入賞情報の先読み結果に基づいて設定される保留図柄の示唆表示態様として、大当たり期待度の高い表示態様が選択されなかった場合であっても、擬似的に大当たり期待度の高い表示態様(赤色)を示唆態様811として表示することができるため、演出効果を高めることができる。   Therefore, when the information (for example, red) which shows that big hit expectation is high as a suggestion mode is displayed, while expecting that the suggestion display mode of reservation symbols h1 to h7 is displayed in red, The 2 frame button 22b can be operated. In addition, in this embodiment, it is comprised so that all the aspects displayed as the suggestion aspect 811a-811d may not transfer to the suggestion display aspect of the retention design h1-h7. Thereby, for example, even if a display mode with a high jackpot expectation is not selected as a suggestion display mode of the suspension symbol set based on the prefetch result of the winning combination corresponding to the suspension symbol h1 to h7, Since the display mode (red) having a high jackpot expectation degree in a pseudo manner can be displayed as the suggestion mode 811, the stage effect can be enhanced.

また、本実施形態では、ボタン演出Aに切り替えてスーパー保留演出が実行されたことを遊技者に把握させるために、ボタン演出Aの操作対象となる操作手段(第1枠ボタン22a)と、スーパー保留演出の操作対象となる操作手段(第2枠ボタン22b)と、を異ならせるように構成しているが、これに限ること無く、何れのボタン演出も同一の操作手段が操作対象となるように構成しても良い。   Further, in the present embodiment, the operation means (first frame button 22a) to be operated as the button effect A, and the super, in order to make the player grasp that the super holding effect has been executed by switching to the button effect A. Although the operation means (second frame button 22b) that is the operation target of the hold effect is configured to be different, the present invention is not limited to this, and the same operation means may be the operation target for any button effect. You may configure it.

このように、1のボタン演出が実行されている状態で、他のボタン演出(実行中のボタン演出よりも優先的に実行される(優先度の高い)ボタン演出)が実行される場合において、実行中のボタン演出の演出内容を引き継いだ重複(融合)演出(スーパー保留演出)を実行するように構成することにより、ボタン演出の演出内容が急に切り替わってしまい遊技者に分かり難い演出となってしまうことを抑制することができる。   As described above, in the case where one button effect is being executed, another button effect (a button effect that is preferentially executed (higher priority) than a button effect being executed) is executed. By configuring to execute overlapping (fusion) effect (super hold effect) in which the effect content of the button effect being executed is taken over, the effect content of the button effect is suddenly switched and the effect is difficult for the player to understand Can be suppressed.

また、実行中のボタン演出よりも優先度の高いボタン演出が異なる契機(実行中のボタン演出の開始タイミングにて成立してない契機)で成立した場合であっても、その優先度の高いボタン演出を確実に実行することができるため演出効果を高めることができる。   In addition, even when the button effect with a higher priority than the button effect being executed is established by a different trigger (a trigger that is not established at the start timing of the button effect being executed), the button with high priority The effect can be enhanced because the effect can be reliably executed.

<第2実施形態における電気的構成について>
次に、図96〜図99を参照して、第2実施形態における電気的構成について説明をする。本第2実施形態では、上述した第1実施形態に対して、音声ランプ制御装置113のMPU221のROM222及びRAM223の内容を変更している点で相違する。その他の点については、第1実施形態と同一であり、同一の要素については同一の符号を付し、その詳細な説明は省略する。
Regarding Electrical Configuration in Second Embodiment
Next, an electrical configuration according to the second embodiment will be described with reference to FIGS. The second embodiment is different from the above-described first embodiment in that the contents of the ROM 222 and the RAM 223 of the MPU 221 of the audio lamp control device 113 are changed. The other points are the same as those of the first embodiment, and the same elements are denoted by the same reference numerals, and the detailed description thereof is omitted.

図96(a)は、本第2実施形態におけるROM222の内容を模式的に示した模式図である。図96(a)に示した通り、本第2実施形態では、上述した第1実施形態に対して、保留図柄を用いた保留演出の実行の有無、及び保留演出の演出態様を設定する際に参照される保留演出選択テーブル223aaと、同一の優先度が付与された各演出を同時に実行させるか否かを判別する際に参照される同時演出可否設定領域223abと、を追加した点で相違している。それ以外の要素については同一であり、同一の要素についてはその詳細な説明を省略する。   FIG. 96 (a) is a schematic view schematically showing the contents of the ROM 222 in the second embodiment. As shown in FIG. 96 (a), in the second embodiment, with respect to the above-described first embodiment, when setting the presence / absence of execution of the holding effect using the holding symbol and the effect mode of the holding effect The difference is that a holding effect selection table 223aa to be referred to and a simultaneous effect permission setting area 223ab to be referred to when it is determined whether or not to execute each effect given the same priority at the same time are added. ing. The other elements are the same, and the detailed description of the same elements is omitted.

なお、詳細な説明は省略するが、本第2実施形態では、変動パターン選択テーブル223aに規定されている各種予告演出内容にも、優先度が付与されるように構成している。これにより、上述した第1実施形態では、複数のボタン演出が重複して設定された場合に、各ボタン演出に付与されている優先度に基づいて実行するボタン演出を決定していたが、本第2実施形態では、ボタン演出に加え、特図変動に基づいて設定される各種予告演出(例えば、コメント演出、ミニキャラ演出といった、実行中の特図変動の大当たり期待度を、特図変動期間における特定期間(例えば、2〜5秒)で完結するように実行される演出)に対しても優先度が付されるように構成している。   Although detailed description will be omitted, in the second embodiment, priority is given to various notice effect contents defined in the fluctuation pattern selection table 223a. Thereby, in the above-described first embodiment, when a plurality of button effects are set in duplicate, the button effect to be executed is determined based on the priority given to each button effect. In the second embodiment, in addition to the button effect, various notice effects set based on the special figure fluctuation (for example, the jackpot expectation degree of the special figure fluctuation under execution such as the comment effect and the mini character effect) in the special figure fluctuation period The priority is given also to the effect executed to be completed in a specific period (for example, 2 to 5 seconds).

このように構成することにより、ボタン演出と予告演出とが重複して実行されてしまい、遊技者に分かり難い演出(例えば、ボタン演出の演出結果として大当たり期待度の低い演出が表示される時点と略同タイミングで予告演出の演出結果として大当たり期待度の高い演出が表示されてしまう演出や、ボタン演出にて出現するキャラクタと同一のキャラクタが予告演出にも出現してしまい、出現したキャラクタがどの演出に対するものであるのかが分かり難くなる演出等)が実行されてしまうことをより抑制することができる。   By configuring in this manner, the button effect and the advance effect are executed redundantly, and an effect that is difficult for the player to understand (for example, a time when an effect with a low jackpot expectation degree is displayed as a result of the button effect) At the same timing, a presentation with a high hit probability is displayed as the result of the preview production at the same timing, or the same character as the character appearing in the button production appears in the preview production, which character appeared It is possible to further suppress the execution of an effect or the like that makes it difficult to understand whether the effect is performed.

保留演出選択テーブル223aaは、保留図柄を用いた保留演出の実行の有無、及び保留演出の演出態様を設定する際に参照されるデータテーブルであって、主制御装置110から出力される保留球数コマンドを受信した場合に実行される保留球数処理(図103のS4208)の特殊保留演出処理(図104のS4523参照)において参照される(図104のS6309)。ここで、図97を参照して、保留演出選択テーブル223aaの内容について説明をする。   The hold effect selection table 223aa is a data table that is referred to when setting the presence or absence of hold effect using the hold symbol and the effect mode of the hold effect, and the number of holding balls output from the main control unit 110 It is referred to in the special holding effect process (see S4523 in FIG. 104) of the holding ball number process (S4208 in FIG. 103) executed when the command is received (S6309 in FIG. 104). Here, the contents of the hold effect selection table 223aa will be described with reference to FIG.

図97は、本第2実施形態における保留演出選択テーブル223aaの内容を模式的に示した模式図である。図97に示した通り、保留演出選択テーブル223aaは、現在の保留球数(特図1保留球数と特図2保留球数とを合算した値)と、演出対象となる入賞情報に含まれる当否判定情報と、取得した第2演出カウンタ223vの値と、に基づいて、実行される演出パターン(保留演出の演出態様)と、優先度が規定されている。   FIG. 97 is a schematic view schematically showing the contents of the hold effect selection table 223aa in the second embodiment. As shown in FIG. 97, the holding effect selection table 223aa is included in the current holding ball number (value obtained by adding the special drawing 1 holding ball number and the special drawing 2 holding ball number) and the prize information to be the object of effect Based on the propriety determination information and the value of the acquired second effect counter 223v, the effect pattern to be executed (the effect mode of the on-hold effect) and the priority are defined.

具体的には、保留球数(特図1保留球数と特図2保留球数とを合算した値)が「1〜3」で、当否判定情報が「当たり」を示す場合であって、取得した第2演出カウンタ223vの値が「0〜39」の範囲には、「保留演出を実行しない(図97では「−」で表示)」が規定され、「40〜99」の範囲には、演出パターン「保留A」、優先度「2」が規定される。一方、当否判定情報が「外れ」を示す場合であって、取得した第2演出カウンタ223vの値が「0〜94」の範囲には、「保留演出を実行しない(図97では「−」で表示)」が規定され、「94〜99」の範囲には、演出パターン「保留A」、優先度「3」が規定される。   Specifically, it is a case where the number of holding balls (a value obtained by adding the number of special drawing 1 holding balls and the number of special drawing 2 holding balls) is “1 to 3”, and the judgment information indicates “hit”, In the range of “0 to 39”, the value of the acquired second effect counter 223v defines “does not execute the hold effect (displayed as“ − ”in FIG. 97)”, and in the range of “40 to 99” The effect pattern "pending A" and the priority "2" are defined. On the other hand, in the case where the success / failure determination information indicates "displacement" and the value of the acquired second effect counter 223v is in the range of "0 to 94", "on hold effect is not executed ("-"in FIG. 97). "Display" is defined, and in the range of "94 to 99", the effect pattern "pending A" and the priority "3" are defined.

次に、保留球数(特図1保留球数と特図2保留球数とを合算した値)が「4〜5」で、当否判定情報が「当たり」を示す場合であって、取得した第2演出カウンタ223vの値が「0〜59」の範囲には、「保留演出を実行しない(図97では「−」で表示)」が規定され、「60〜84」の範囲には、演出パターン「保留B」、優先度「2」が規定され、「85〜99」の範囲には、演出パターン「ボタン保留A」、優先度「1」が規定されている。一方、当否判定情報が「外れ」を示す場合であって、取得した第2演出カウンタ223vの値が「0〜89」の範囲には、「保留演出を実行しない(図97では「−」で表示)」が規定され、「90〜94」の範囲には、演出パターン「保留B」、優先度「2」が規定され、「95〜99」の範囲には、演出パターン「ボタン保留A」、優先度「3」が規定されている。   Next, it is a case where the number of holding balls (a value obtained by adding the number of special figure 1 holding balls and the number of special drawing 2 holding balls) is "4 to 5" and the hit / not decision information indicates "hit" In the range of "0 to 59", the value of the second effect counter 223v defines "does not execute the hold effect (displayed as"-"in FIG. 97)", and in the range of "60 to 84", the effect is The pattern “pending B” and the priority “2” are defined, and the effect pattern “button pending A” and the priority “1” are defined in the range of “85 to 99”. On the other hand, in the case where the success / failure determination information indicates "displacement" and the value of the acquired second effect counter 223v is in the range of "0 to 89", "on hold effect is not executed ("-"in FIG. 97). "Display" is specified, effect pattern "pending B", priority "2" are defined in the range of "90-94", effect pattern "button pending A" in the range of "95-99" , Priority "3" is defined.

最後に、保留球数(特図1保留球数と特図2保留球数とを合算した値)が「6,7」で、当否判定情報が「当たり」を示す場合であって、取得した第2演出カウンタ223vの値が「0〜29」の範囲には、「保留演出を実行しない(図97では「−」で表示)」が規定され、「30〜69」の範囲には、演出パターン「保留C」、優先度「1」が規定され、「70〜99」の範囲には、演出パターン「ボタン保留A」、優先度「3」が規定されている。一方、当否判定情報が「外れ」を示す場合であって、取得した第2演出カウンタ223vの値が「0〜79」の範囲には、「保留演出を実行しない(図97では「−」で表示)」が規定され、「80〜97」の範囲には、演出パターン「保留C」、優先度「2」が規定され、「98〜99」の範囲には、演出パターン「ボタン保留A」、優先度「1」が規定されている。   Finally, it is the case where the number of holding balls (the sum of special drawing 1 holding ball number and special drawing 2 holding ball number) is "6, 7" and the pass / fail judgment information indicates "hit", and it is acquired In the range of "0 to 29", the value of the second effect counter 223v defines "does not execute the hold effect (displayed as"-"in FIG. 97)", and in the range of "30 to 69", the effect is The pattern "pending C" and the priority "1" are defined, and the effect pattern "button pending A" and the priority "3" are defined in the range of "70 to 99". On the other hand, in the case where the success / failure determination information indicates "displacement" and the value of the acquired second effect counter 223v is in the range of "0 to 79", "on hold effect is not performed ("-"in FIG. "Display" is specified, the effect pattern "pending C", the priority "2" are defined in the range of "80 to 97", the effect pattern "button pending A" in the range of "98 to 99" , Priority "1" is defined.

同時演出可否設定領域223abは、同一の優先度が付与された各演出を同時に実行させるか否かを判別する際に参照される記憶領域であって、パチンコ機10の電源投入時において特殊操作(演出切替操作)を行った場合に、同時演出実行の可否を示す情報が記憶される。ここで、同時演出を実行しないことを示す情報が記憶されている場合は、後述する演出階層記憶エリア群223aaのうち、第1演出階層記憶エリア223ab1(図99(a)参照)に記憶されている演出情報のみを参照した演出が実行されるよう制御される。   The simultaneous rendering availability setting area 223ab is a storage area that is referred to when it is determined whether or not the effects given the same priority are to be performed simultaneously, and the special operation (when the pachinko machine 10 is powered on When the effect switching operation is performed, information indicating whether or not simultaneous effect execution is performed is stored. Here, when information indicating that simultaneous rendering is not performed is stored, it is stored in the first effect hierarchy storage area 223ab1 (see FIG. 99 (a)) of the effect hierarchy storage area group 223aa described later. It is controlled such that an effect referring only to the existing effect information is executed.

次に、図96(b)を参照して、本第2実施形態における音声ランプ制御装置113のRAM223の構成について説明をする。図96(b)は、第2実施形態における音声ランプ制御装置113のRAMの内容を模式的に示した模式図である。図96(b)に示した通り、本第2実施形態では、上述した第1実施形態における音声ランプ制御装置113のRAM223に対して、ボタン演出階層記憶エリア223mに替えて演出階層記憶エリア群223aaを設けた点、演出レベル記憶エリア223aeを設けた点、同時演出禁止フラグ223fを設けた点で相違している。それ以外の要素については同一であり、同一の要素については同一の符号を付してその詳細な説明を省略する。   Next, the configuration of the RAM 223 of the audio lamp control device 113 according to the second embodiment will be described with reference to FIG. 96 (b). FIG. 96 (b) is a schematic view schematically showing the contents of the RAM of the audio lamp control device 113 in the second embodiment. As shown in FIG. 96 (b), in the second embodiment, the RAM 223 of the voice lamp control device 113 in the above-described first embodiment is replaced with the button effect hierarchy storage area 223m and effects hierarchy storage area group 223aa. The difference is that the effect level storage area 223ae is provided, and the simultaneous effect prohibition flag 223f is provided. The other elements are the same, and the same elements are assigned the same reference numerals and detailed explanations thereof will be omitted.

演出階層記憶エリア群223aaは、音声ランプ制御装置113の各種処理において設定された演出情報を、付与された優先度に応じて一時的に記憶するための記憶領域である。ここで、図98及び図99を参照して、演出階層記憶エリア群223aaの内容について説明をする。図98(a)は、演出階層記憶エリア群223aaに規定されている内容を模式的に示した模式図であり、図98(b)は、演出階層記憶エリア群223aaに規定されている各記憶エリアを模式的に示した模式図である。また、図99(a)〜(d)は、設定された演出情報を記憶する流れを説明するための模式図である。   The effect hierarchy storage area group 223 aa is a storage area for temporarily storing the effect information set in various processes of the audio lamp control device 113 according to the assigned priority. Here, the contents of the effect hierarchy storage area group 223aa will be described with reference to FIG. 98 and FIG. FIG. 98 (a) is a schematic view schematically showing the contents defined in the effect hierarchy storage area group 223aa, and FIG. 98 (b) is each memory defined in the effect hierarchy storage area group 223aa. It is the model which showed the area typically. Further, FIGS. 99 (a) to 99 (d) are schematic diagrams for explaining the flow of storing the set effect information.

図98(a)に示した通り、演出階層記憶エリア群223aaは、第1演出階層記憶エリア223abと、第2演出階層記憶エリア223acと、第2演出階層記憶エリア223adと、から構成されている。この各記憶エリア(223ab〜223ad)は、それぞれが異なる優先度(優先度1〜優先度4)の演出情報を記憶可能な記憶領域(エリア)を有している(図98(b)参照)。   As shown in FIG. 98 (a), the effect hierarchy storage area group 223aa is composed of a first effect hierarchy storage area 223ab, a second effect hierarchy storage area 223ac, and a second effect hierarchy storage area 223ad. . Each of the storage areas (223ab to 223ad) has a storage area (area) capable of storing effect information of different priorities (priority 1 to priority 4) (see FIG. 98 (b)). .

つまり、上述した第1実施形態では、音声ランプ制御装置113の各処理にて設定された演出を示すための演出情報を記憶するための記憶領域として、ボタン演出階層記憶エリア223mを設け、優先度が「1」の演出情報を1つ、優先度が「2」の演出情報を2つ、優先度が「3」の演出情報を1つ記憶可能に構成していたのに対し、本第2実施形態では、優先度が「1」〜「4」の演出情報をそれぞれ最大で3つ記憶可能に構成している点で相違している。   That is, in the first embodiment described above, the button effect hierarchy storage area 223m is provided as a storage area for storing effect information for indicating effects set in each process of the audio lamp control device 113, and the priority is set. In contrast to the fact that one effect information of “1”, two effect information of priority “2”, and one effect information of priority “3” can be stored, this second The embodiment is different in that three or more pieces of effect information having a priority of “1” to “4” can be stored at the maximum.

次に、図99を参照して、本第2実施形態における演出情報の記憶処理の流れについて説明をする。図99(a)は、演出階層記憶エリア群223aaの第1演出階層記憶エリア223abを示し、図99(b)は演出階層記憶エリア群223aaの第2演出階層記憶エリア223acを示し、図99(c)は、演出階層記憶エリア群223aaの第1演出階層記憶エリア223adを示し、図99(d)は、音声ランプ制御装置113にて実行される演出を設定するための各処理の概念を示している。   Next, with reference to FIG. 99, the flow of storage processing of effect information in the second embodiment will be described. FIG. 99 (a) shows the first effect hierarchy storage area 223ab of the effect hierarchy storage area group 223aa, and FIG. 99 (b) shows the second effect hierarchy storage area 223ac of the effect hierarchy storage area group 223aa. c) shows the first effect hierarchy storage area 223ad of the effect hierarchy storage area group 223aa, and FIG. 99 (d) shows the concept of each process for setting an effect to be executed by the audio lamp control device 113. ing.

図99に示した通り、本第2実施形態のパチンコ機10は、設定された演出情報を記憶するためのエリアを合計で12個有しており(図99(a)〜(c)参照)、優先度を付して演出情報を設定する処理を少なくとも4つ設けている(図99(d))。そして、図99(d)に示した各処理において設定された演出(優先度付き演出)は、設定された順と、付与されている優先度に応じて、各記憶エリアに格納(記憶)される。   As shown in FIG. 99, the pachinko machine 10 of the second embodiment has a total of 12 areas for storing the set effect information (see FIGS. 99 (a) to (c)). , And at least four processes for setting presentation information by giving priority (FIG. 99 (d)). Then, the effects (effects with priority) set in the respective processes shown in FIG. 99 (d) are stored (stored) in the respective storage areas according to the set order and the given priorities. Ru.

設定された演出情報は、第1演出階層記憶エリア223ab、第2演出階層記憶エリア223ac、第3演出階層記憶エリア223adの順に、対応する優先度を示す記憶エリアに格納(記憶)されていく、つまり、例えば、優先度「2」の演出が設定された場合には、まず、第1演出階層記憶エリア223abの優先度2エリア223ab2に演出情報が記憶されているかを判別し、記憶されていない場合は、第1演出階層記憶エリア223abの優先度2エリア223ab2に演出情報が記憶される。一方、第1演出階層記憶エリア223abの優先度2エリア223ab2に演出情報が記憶されている場合は、次に第2演出階層記憶エリア223acの優先度2エリア223ac2に演出情報が記憶されているかを判別し、以降、第3演出階層記憶エリア223adに対しても同一の処理を実行する。   The set effect information is stored (stored) in the memory area indicating the corresponding priority in the order of the first effect hierarchy storage area 223ab, the second effect hierarchy storage area 223ac, and the third effect hierarchy storage area 223ad. That is, for example, when the effect of priority "2" is set, first, it is determined whether or not the effect information is stored in the priority 2 area 223ab2 of the first effect hierarchy storage area 223ab, and is not stored. In this case, the rendering information is stored in the priority 2 area 223ab2 of the first rendering hierarchy storage area 223ab. On the other hand, when the rendering information is stored in the priority 2 area 223ab2 of the first rendering hierarchy storage area 223ab, next, whether the rendering information is stored in the priority 2 area 223ac2 of the second rendering hierarchy storage area 223ac After that, the same processing is executed also for the third effect hierarchy storage area 223ad.

そして、第3演出階層記憶エリア223adの対応する優先度の記憶エリアに既に演出情報が記憶されている場合(記憶可能数を越えて演出情報が設定された場合)には、今回設定された演出情報を破棄するように構成している。なお、これに限ること無く、最も古い演出情報を判別し、その判別結果に基づいて破棄する演出情報を決定しても良いし、設定されている優先度よりも低い優先度の記憶エリアに演出情報を記憶させるように構成しても良い。この場合、例えば、設定された演出情報の優先度を、記憶された記憶エリアに対応する優先度に可変させても良いし、異なる優先度の記憶エリアに記憶された演出情報の本来の優先度を一時的に記憶しておき、本来の優先度に対応する記憶エリアの空きが発生した場合に、当該演出情報を所定の記憶領域へと記憶させるように構成しても良い。   Then, when the rendering information is already stored in the storage area of the corresponding priority of the third rendering hierarchy storage area 223ad (when the rendering information is set beyond the number of storable numbers), the rendering set this time Configured to discard information. The present invention is not limited to this, and the oldest effect information may be determined, and the effect information to be discarded may be determined based on the determination result, or the effect may be generated in the storage area of lower priority than the set priority. Information may be stored. In this case, for example, the priority of the set effect information may be changed to the priority corresponding to the stored storage area, or the original priority of the effect information stored in the storage area of different priorities May be temporarily stored, and the effect information may be stored in a predetermined storage area when an empty storage area corresponding to the original priority occurs.

図99(d)に示した通り、本第2実施形態では、優先度を付与可能な演出として、特図1抽選の抽選結果に基づいてボタン演出を設定可能な特図1変動用ボタン演出と、特図2変動用ボタン演出と、特図変動用表示演出と、保留変化用演出(保留演出選択テーブル222aaによって選択された各種演出)と、を有しており、それぞれの処理において、設定された演出情報を記憶可能な記憶エリアを異ならせている。具体的には、特図1変動用ボタン演出として設定されたボタン演出を示す演出情報は、第1演出階層記憶エリア223ab1の優先度1エリア〜優先度3エリアが記憶可能エリアとなり、特図2変動用ボタン演出として設定されたボタン演出を示す演出情報は、第1演出階層記憶エリア223ab及び第2演出階層記憶エリア223acの優先度1エリアから優先度4エリアが記憶可能なエリアとなる。   As shown in FIG. 99 (d), in the second embodiment, a special effect 1 variable button effect capable of setting a button effect based on a lottery result of the special image 1 lottery as an effect capable of giving priority , Special figure 2 variation button effect, special figure variation display effect, and hold change effect (various effects selected by hold effect selection table 222aa), which is set in each process The storage area that can store the effect information is made different. Specifically, the effect information indicating the button effect set as the special figure 1 change button effect is the area that can be stored in the priority 1 area to the priority 3 area of the first effect hierarchy storage area 223ab 1 and the special figure 2 The effect information indicating the button effect set as the variable button effect is an area capable of storing the priority 1 area to the priority 4 area from the first effect hierarchy storage area 223ab and the second effect hierarchy storage area 223ac.

また、特図変動用表示演出として設定された各種予告演出を示す演出情報は、第1演出階層記憶エリア223ab〜第3演出階層記憶エリア223adの優先度2エリア〜優先度4エリアが記憶可能なエリアとなり、保留変化用演出として設定された保留演出(表示演出、ボタン演出)を示す演出情報は、第1演出階層記憶エリア223ab〜第3演出階層記憶エリア223adの優先度2エリア〜優先度4エリアが記憶可能なエリアとなる。   In addition, effect information indicating various advance notice effects set as special view variation display effects can store priority 2 areas to priority 4 areas of the first effect layer storage area 223ab to the third effect layer storage area 223ad The effect information indicating the on hold effect (display effect, button effect) set as the area for the on-hold change effect is the priority 2 area to priority 4 of the first effect layer storage area 223ab to the third effect layer storage area 223ad. The area is an area that can be stored.

このように、優先度が付される各種演出の設定契機に応じて、その演出を示す演出情報が記憶される記憶領域(記憶エリア)の範囲を異ならせることにより、所定の規則性を持たせた演出を実行することができる。   In this way, according to the setting trigger of the various effects to which the priority is given, the predetermined regularity is given by varying the range of the storage area (storage area) in which the effect information indicating the effect is stored. Can be performed.

同時演出禁止フラグ223aeは、同一の優先度が付与されている演出を重複して実行させない状態であることを示すためのフラグであって、同一優先度の演出を重複して実行させない状態である場合にオンに設定されるものである。この同時演出禁止フラグ223aeは、遊技者が任意に設定状況を可変することができるものであり、ボタン押下処理2(図108のS5853参照)において実行される演出レベル選択処理(図109のS6221参照)にて、遊技者の操作手段に対する操作内容に基づいて可変設定される(図109のS6605,S6606)。   The simultaneous rendering prohibition flag 223 ae is a flag for indicating that the rendering with the same priority is not performed in duplicate, and is not in a state where the rendering with the same priority is not performed in duplicate. If it is set to on. The simultaneous effect prohibition flag 223 ae allows the player to change the setting condition arbitrarily, and the effect level selection process (see S 6221 in FIG. 109) executed in the button pressing process 2 (see S 5853 in FIG. 108). Is set variably based on the operation content of the player's operation means (S6605 and S6606 in FIG. 109).

このように、本実施形態では、同一優先度の演出が重複して実行されるか否かを遊技者が任意に選択できるように構成している。よって、様々な演出を体感したいと考えている遊技者は、同時演出禁止フラグ223aeをオフに設定し、シンプルな演出を体感したいと考えている遊技者は、同時演出禁止フラグ223aeをオンに設定するだけで、所望する演出が実行されるため、遊技者に適した遊技を容易に提供することができる。   As described above, in the present embodiment, the player can arbitrarily select whether the rendering with the same priority is executed in duplicate. Therefore, a player who wants to experience various effects sets the simultaneous effect prohibition flag 223ae off, and a player who wants to experience a simple effect sets the simultaneous effect prohibition flag 223ae on. Since the desired effect is executed only by doing, it is possible to easily provide a game suitable for the player.

なお、本実施形態では同時演出禁止フラグ223aeを用いて、演出の実行態様を2種類から選択可能に構成しているが、遊技者が任意な実行態様を選択可能な構成であれば良く、例えば、演出階層記憶エリア群223aaのうち、第1演出階層記憶エリア223abに記憶されている演出情報のみを用いた演出が実行される演出レベル(演出レベル1)と、第1演出階層記憶エリア223abと、第2演出階層記憶エリア223acに記憶されている演出情報のみを用いた演出が実行される演出レベル(演出レベル2)と、第2演出階層記憶エリア223acと第3演出階層記憶エリア223adに記憶されている演出情報を用いた演出が実行される演出レベル(演出レベル4)と、第1演出階層記憶エリア223ab〜第3演出階層記憶エリア223adのうち、優先度1エリアと優先度2エリアに記憶されている演出情報を用いた演出が実行される演出レベル(演出レベル5)と、第1演出階層記憶エリア223ab〜第3演出階層記憶エリア223adのうち、優先度3エリアと優先度4エリアに記憶されている演出情報を用いた演出が実行される演出レベル(演出レベル6)のように、複数の演出レベルの中から任意の演出レベルを遊技者が選択できるように構成しても良い。   In this embodiment, although the execution mode of the effect can be selected from two types by using the simultaneous rendering prohibition flag 223ae, any configuration may be adopted as long as the player can select an arbitrary execution mode, for example, Of the effect hierarchy storage area group 223aa, an effect level (effect level 1) at which an effect using only the effect information stored in the first effect hierarchy storage area 223ab is executed, and a first effect hierarchy storage area 223ab The effect level (effect level 2) at which the effect using only the effect information stored in the second effect hierarchy storage area 223ac is executed, and the second effect hierarchy storage area 223ac and the third effect hierarchy storage area 223ad Effect level (effect level 4) at which the effect using the effect information being executed is executed, and the first effect hierarchy storage area 223ab to third effect hierarchy storage Effect level (effect level 5) at which effect using effect information stored in priority 1 area and priority 2 area in rear 223ad is executed, and first effect hierarchy storage area 223ab to third effect hierarchy Of the storage area 223ad, any of a plurality of effect levels such as an effect level (effect level 6) at which effects using effect information stored in the priority 3 area and the priority 4 area are executed The effect level may be configured to be selectable by the player.

このように構成した場合、例えば演出レベル6を選択した場合には、通常であれば、優先度の高い演出によって実行され難い演出を容易に実行させることができるため、通常とは異なる演出を遊技者に容易に提供することができ、演出効果を高めることができる。本実施形態では演出階層記憶エリア群223aaの記憶エリアを、複数の記憶エリア(第1演出階層記憶エリア223ab〜第3演出階層記憶エリア223ad)と、優先度1〜4とに区画して形成しているため、演出を実行する際に読み出す記憶エリアの範囲に制限を掛けるだけで上述した演出レベルに基づいた演出を容易に実行することができる。   When configured in this way, for example, when effect level 6 is selected, it is possible to easily execute effects that are difficult to be executed by effects with high priority if normal, so it is possible to play an effect different from normal It can be easily provided to a person and the effect of presentation can be enhanced. In the present embodiment, the storage areas of the effect hierarchy storage area group 223aa are divided into a plurality of storage areas (first effect hierarchy storage area 223ab to third effect hierarchy storage area 223ad) and priorities 1 to 4 to form Because of this, the effect based on the above-described effect level can be easily performed only by limiting the range of the storage area read out when performing the effect.

なお、本実施形態では、実行される演出に対する制限内容に関わらず、演出を設定する際には同一の処理(演出態様を設定する処理)を実行するように構成し、演出態様を設定した後に、遊技者が実行させる演出の範囲(演出レベル)を可変設定したとしても、可変設定後の演出範囲(演出レベル)に対応した演出を実行することができるようにしているが、これに限ること無く、各種演出の演出態様を設定する際に、実行される演出の範囲(演出レベル)を判別し、その判別結果に基づいて演出態様の設定の有無を決定するように構成しても良い。これにより、演出態様を設定するための処理を軽減することができる。   In the present embodiment, the same processing (processing for setting the presentation mode) is performed when setting the presentation regardless of the content of restriction on the presentation to be executed, and after the presentation mode is set. Even when the range (rendering level) of the effect to be executed by the player is variably set, the rendition corresponding to the effect range (rendering level) after the variable setting can be performed, but the invention is limited thereto. Alternatively, when setting the effect mode of various effects, the range (rendering level) of the effect to be executed may be determined, and the presence or absence of the setting of the effect mode may be determined based on the determination result. Thereby, the process for setting a presentation mode can be reduced.

さらに、詳細は後述するが、本実施形態では、優先度の高い演出(例えば、優先度1の演出)として、特殊演出態様が設定された場合において、その特殊演出態様に関連する優先度の低い演出(例えば、優先度4の特殊関連演出)が記憶エリアに設定されている場合に、その特殊関連演出を、その他の優先度1〜3エリアに記憶されている演出よりも優先して実行させることができるように構成している。   Furthermore, although the details will be described later, in the present embodiment, when the special effect mode is set as an effect with high priority (for example, effect of priority 1), the priority associated with the special effect mode is low. When the effect (for example, the special related effect of priority 4) is set in the storage area, the special related effect is executed with priority over the effects stored in the other priority 1 to 3 areas It is configured to be able to.

このように、実行頻度が低い演出(優先度の低い演出)を、優先度の高い演出に紐付けて実行可能に構成することで、単独では実行され難い演出を遊技者に提供することができ、演出効果を高めることができる。また、優先度の低い特殊関連演出の実行タイミングを、優先度の高い特殊演出の実行タイミングよりも前に補正することにより、特殊関連演出が実行された場合に、この後に特殊演出が実行されるのではと遊技者に期待感を持たせることができる。この場合、特殊演出の設定(実行)条件として、特別図柄の抽選で大当たりに当選した(する)場合に成立する条件を規定することにより、遊技者に対して、優先度の低い演出が実行された際における演出効果を高めることができる。   In this manner, by linking low-frequency effects (low-priority effects) to high-priority effects and configuring them as executable, it is possible to provide the player with effects that are difficult to perform alone. , Can enhance the rendering effect. In addition, when special related rendition is executed, the special rendition is executed after correcting the execution timing of the special related rendition of low priority before the execution timing of the special rendition of high priority. In this case, the player can have a sense of expectation. In this case, by defining a condition to be established when a jackpot is won in a special symbol lottery as a setting (execution) condition of a special effect, an effect with low priority is executed for the player. Can enhance the stage effects.

<第2実施形態における音声ランプ制御装置113により実行される制御処理について>
次に、図100〜図109を参照して、本第2実施形態における音声ランプ制御装置113により実行される制御処理について、上述した第1実施形態における音声ランプ制御装置113にて実行される制御処理との相違点を中心に説明を行う。本第2実施形態では、上述した第1実施形態に対して、音声ランプ制御装置113の立ち上げ処理(図57参照)において実行されるRAMの初期値設定処理(図57のS4010参照)において、ボタン演出初期設定処理(図100のS4012参照)を追加して実行する点と、特図1変動開始処理(図60のS4202参照)に替えて、特図1変動開始処理2(図101のS4252参照)を、特図2変動開始処理(図61のS4204参照)に替えて、特図2変動開始処理2(図102のS4254参照)を、保留球数処理(図63のS4208参照)に替えて、保留球数処理2(図63のS4258参照)を、変動表示設定処理(図67のS4112参照)に替えて、変動表示設定処理2(図105のS4112参照)を、ボタン押下処理(図76のS5803参照)に替えて、ボタン押下処理2(図108のS5853参照)を、実行する点で相違している。それ以外の要素は同一であり、同一の要素についてはその詳細な説明を省略する。
<Control Process Executed by Voice Lamp Controller 113 in Second Embodiment>
Next, with reference to FIGS. 100 to 109, the control processing executed by the audio lamp control device 113 in the second embodiment is the control executed by the audio lamp control device 113 in the first embodiment described above. Description will be made focusing on the differences with the processing. In the second embodiment, the initial value setting process (see S4010 in FIG. 57) of the RAM executed in the start-up process (see FIG. 57) of the audio lamp control device 113 with respect to the first embodiment described above In place of the button effect initial setting process (see S4012 in FIG. 100) to be executed and the special figure 1 fluctuation start process (see S4202 in FIG. 60), the special figure 1 fluctuation start process 2 (S4252 in FIG. 101) Refer to the special figure 2 fluctuation start process (see S4204 in FIG. 61), and change the special figure 2 fluctuation start process 2 (see S4254 in FIG. 102) to the holding ball number process (see S4208 in FIG. 63). In place of the ball holding number process 2 (see S4258 in FIG. 63) with the variable display setting process (see S4112 in FIG. 67), the variable display setting process 2 (see S4112 in FIG. 105) is pressed. Instead of the process (see S5803 of FIG. 76), the button depression process 2 (see S5853 in FIG. 108), it is different in that run. The other elements are the same, and the detailed description of the same elements is omitted.

まず、図100を参照して、ボタン演出初期設定処理(S4012)の内容について説明をする。図100は、ボタン演出初期設定処理(S4012)の内容を示したフローチャートである。本第2実施形態では、音声ランプ制御装置113のROM222にホール店員が操作可能で遊技者が操作不能な位置(例えば、パチンコ機10の裏面)に操作手段(演出設定スイッチ)が設けられており、この演出設定スイッチをオン状態に操作した状態でパチンコ機10の電源を投入すると、同時演出可否設定領域222aaに同時演出禁止を示す設定情報が記憶される。そして、このボタン演出初期設定処理(S4012)では、音声ランプ制御装置113の立ち上げ処理が実行される場合に、同時演出可否設定領域222aaに記憶されている設定情報に基づいて、同時演出の実行の有無を設定する処理が実行される。   First, with reference to FIG. 100, the contents of the button effect initial setting process (S4012) will be described. FIG. 100 is a flowchart showing the contents of the button effect initial setting process (S4012). In the second embodiment, the ROM 222 of the sound lamp control device 113 is provided with operation means (effect setting switch) at a position where the hall clerk can operate and the player can not operate (for example, the back of the pachinko machine 10). When the power of the pachinko machine 10 is turned on while operating the effect setting switch in the on state, setting information indicating simultaneous effect prohibition is stored in the simultaneous effect permission setting area 222aa. Then, in the button effect initial setting process (S4012), when the start-up process of the audio lamp control device 113 is executed, the simultaneous effect is executed based on the setting information stored in the simultaneous effect permission setting area 222aa. A process of setting the presence or absence of is performed.

具体的には、ボタン演出初期設定処理(S4012)が実行されると、同時演出可否設定領域222aaの設定情報を読み出し(S4031)、読み出した設定情報が同時演出禁止を示す設定情報である場合は同時演出禁止フラグをオンに設定し、同時演出を禁止する設定情報では無い場合は同時演出禁止フラグをオフに設定する(S4032)。このように構成することで、パチンコ機10における同時演出に関する初期設定状況を任意に設定することができる。   Specifically, when the button effect initial setting process (S4012) is executed, the setting information of the simultaneous effect permission setting area 222aa is read (S4031), and in the case where the read setting information is the setting information indicating the simultaneous effect prohibition The simultaneous rendering prohibition flag is set to ON, and when it is not the setting information to prohibit the simultaneous rendering, the simultaneous rendering prohibition flag is set to OFF (S4032). By configuring in this manner, it is possible to arbitrarily set an initial setting situation regarding simultaneous rendering in the pachinko machine 10.

なお、本実施形態では、ホールスタッフが音声ランプ制御装置113のROM222に設けられた演出設定スイッチを操作可能に構成しているが、これに限ること無く、パチンコ機10が出荷された以降は、ホールスタッフも操作不能な位置(例えば、封止されている基盤ケースの内部)に演出設定スイッチを配置し、パチンコ機10の種別毎に同時演出の実行の有無を可変させることなく設定するように構成しても良い。この場合、例えば、同一の演出態様が実行され得るパチンコ機10であって、特別図柄の大当たり確率や、大当たり種別が異なるパチンコ機10(所謂、スペック違いのパチンコ機10)において、多数の演出を実行させたいパチンコ機10(例えば、大当たり確率が低く設定されているパチンコ機10)では、同時演出を実行可に設定し、多数の演出を実行させたくないパチンコ機10(例えば、大当たり確率が高く設定されているパチンコ機10)では、同時演出を実行不可に設定すると良い。   In the present embodiment, the hall staff is configured to be able to operate the effect setting switch provided in the ROM 222 of the audio lamp control device 113, but the invention is not limited thereto, and after the pachinko machine 10 is shipped, A hall staff is also arranged in the inoperable position (for example, the inside of the base case sealed), and it is set without changing the presence or absence of simultaneous rendering execution for each type of pachinko machine 10 You may configure. In this case, for example, the pachinko machine 10 in which the same effect mode can be executed, and in the pachinko machine 10 (so-called pachinko machine 10 with different specs) different in jackpot probability of special symbol and jackpot type In pachinko machine 10 (for example, pachinko machine 10 in which the jackpot probability is set low) which you want to execute, the pachinko machine 10 (for example, the jackpot probability is high) which sets simultaneous production to executable and you do not want to execute many effects In the pachinko machine 10) which has been set, it is preferable to set the simultaneous rendering to be not executable.

このように構成することで、音声ランプ制御装置113の各種演出を設定する処理の内容を変更すること無く、設計値上の特別図柄の大当たり間隔の長さに応じて実行される演出量を容易に調節することができる。また、演出設定スイッチを操作することで、同時演出の実行の有無だけでは無く、演出階層記憶エリア群223aaのうち、各種演出を実行する際の読み出し対象となる範囲も設定可能に構成しても良い。このように構成しても設計値上の特別図柄の大当たり間隔の長さに応じて実行される演出量を容易に調節することができる。   By configuring in this manner, the amount of effect to be executed according to the length of the big hit interval of the special symbol on the design value can be easily performed without changing the content of the process of setting various effects of the audio lamp control device 113 Can be adjusted. Further, by operating the effect setting switch, not only the presence or absence of the simultaneous effect execution, but also within the effect hierarchy storage area group 223aa, it is possible to set the range to be read when executing various effects. good. Even with this configuration, it is possible to easily adjust the amount of effect to be executed according to the length of the jackpot interval of the special symbol on the design value.

なお、上述したように、遊技者が操作不能な位置に演出設定スイッチを設け、パチンコ機10にて実行される演出量に制限を施した場合は、後述する遊技者による演出量を選択する操作(図109参照)は、制限された演出量の中で実行されるように構成すれば良い。   As described above, when the effect setting switch is provided at a position at which the player can not operate, and the effect amount to be executed by the pachinko machine 10 is limited, an operation for selecting the effect amount by the player described later (Refer to FIG. 109) may be configured to be executed in a limited effect amount.

次に、図101を参照して、本第2実施形態における特図1変動開始処理2(図4252)の内容について説明をする。図101は、特図1変動開始処理2(図4252)の内容を示したフローチャートである。この特図1変動開始処理2(図4252)は、上述した特図1変動開始処理(図60のS4202参照)に対して、変動パターン選択テーブル222aを参照して選択された各種演出態様(予告演出等)のうち、優先度が付与されている演出態様を、演出階層記憶エリア群223aaに記憶させるための処理が実行される点で相違し、それ以外は同一である。同一の内容については同一の符号を付してその詳細な説明を省略する。   Next, the contents of the special view 1 fluctuation start process 2 (FIG. 4252) in the second embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 101 is a flowchart showing the contents of the special view 1 fluctuation start process 2 (FIG. 4252). This special view 1 change start process 2 (FIG. 4252) is different from the above-mentioned special view 1 change start process (see S4202 in FIG. 60) with various effect modes (notices selected with reference to the change pattern selection table 222a). It is different in that the process for storing in the effect hierarchy storage area group 223 aa the effect mode to which the priority is given among the effects etc. is executed, and the other is the same. About the same content, the same code | symbol is attached | subjected and the detailed description is abbreviate | omitted.

特図1変動開始処理2(図4252)が実行されると、まず、上述した特図1変動開始処理(図60のS4202参照)と同一のS4301〜S4302の処理を実行し、次に、変動パターン選択テーブル223aを参照して、詳細な演出態様(予告演出等)を選択する(S4321)。ここで、S4321の処理では、受信した変動パターンコマンドに含まれる当否判定結果を示す情報と、変動時間を示す情報と、停止種別を示す情報と、取得した演出カウンタ(定期的に値が更新される乱数値)の値とに基づいて、様々な演出態様(予告演出の演出内容や、ボタン演出の有無)と、実行タイミングと、優先度と、が設定される。   When special figure 1 fluctuation start processing 2 (Figure 4252) is executed, first, the processing of S4301 to S4302 identical to the special figure 1 fluctuation start process (see S4202 in FIG. 60) described above is executed, and then fluctuation is performed. With reference to the pattern selection table 223a, a detailed rendering mode (such as advance notice rendering) is selected (S4321). Here, in the process of S4321, the information indicating the result of the determination of yes or no included in the received variation pattern command, the information indicating the variation time, the information indicating the type of stop, and the acquired effect counter (periodically updated value On the basis of the value of the random number value), various presentation modes (display contents of advance presentation effects, presence or absence of button effects), execution timing, and priority are set.

S4321の処理を終えると、今回選択された演出態様のうち、優先度の付された演出態様(予告演出等)を抽出し(S4322)、抽出した演出態様を示す情報(演出情報)を、対応する演出階層記憶エリア(第1演出階層記憶エリア223ab〜第3演出階層記憶エリア223ad)の優先度2エリア〜優先度4エリアに設定(記憶)する(S4323)。ここで、S4322の処理で抽出された演出態様を示す演出情報が、特図変動用表示演出(図99(d)参照)となるため、その演出情報が、図99に示した通り、記憶範囲が第1演出階層記憶エリア223ab〜第3演出階層記憶エリア223adの優先度2エリア〜優先度4エリアとなる。S4323の処理を終えると、上述した特図1変動開始処理(図60のS4202参照)と同一のS4304〜S4306の処理を実行し、本処理を終了する。   When the process of S4321 is finished, the presentation mode (such as advance announcement presentation) to which the priority is added is extracted from the presentation modes selected this time (S4322), and the information (stage information) indicating the extracted presentation mode is supported. The priority level 2 area to the priority level 4 area of the effect layer storage area (the first effect layer storage area 223ab to the third effect layer storage area 223ad) to be set are set (stored) (S4323). Here, since the effect information indicating the effect mode extracted in the process of S4322 is the special effect variation display effect (see FIG. 99 (d)), the effect information is, as shown in FIG. 99, the storage range Are the priority 2 area to the priority 4 area of the first effect hierarchy storage area 223ab to the third effect hierarchy storage area 223ad. When the process of S4323 is finished, the processes of S4304 to S4306 that are the same as the special figure 1 fluctuation start process described above (see S4202 of FIG. 60) are executed, and this process is ended.

次に、図102を参照して、特図2変動開始処理2(S4254)の内容について説明をする。図102は、特図2変動開始処理2(S4254)の内容を示したフローチャートである。この特図2変動開始処理2(S4254)は、上述した特図2変動開始処理(図61のS4204参照)に対して、変動パターン選択テーブル222aを参照して選択された各種演出態様(予告演出等)のうち、優先度が付与されている演出態様を、演出階層記憶エリア群223aaに記憶させるための処理が実行される点で相違し、それ以外は同一である。同一の内容については同一の符号を付してその詳細な説明を省略する。   Next, the contents of the special view 2 fluctuation start process 2 (S 4254) will be described with reference to FIG. FIG. 102 is a flowchart showing the contents of the special view 2 fluctuation start process 2 (S 4254). This special view 2 change start process 2 (S 4254) is selected from various change modes (referring to the change pattern selection table 222 a with respect to the special view 2 change start process described above (see S 4204 in FIG. 61) And the like) is different in that a process for storing in the effect hierarchy storage area group 223aa the effect mode to which the priority is given is performed, and the other process is the same. About the same content, the same code | symbol is attached | subjected and the detailed description is abbreviate | omitted.

特図2変動開始処理2(S4254)が実行されると、まず、上述した特図2変動開始処理(図61のS4204参照)と同一のS4351〜S4352の処理を実行し、次に、変動パターン選択テーブル223aを参照して、詳細な演出態様(予告演出等)を選択する(S4371)。ここで、S4371の処理では、受信した変動パターンコマンドに含まれる当否判定結果を示す情報と、変動時間を示す情報と、停止種別を示す情報と、取得した演出カウンタ(定期的に値が更新される乱数値)の値とに基づいて、様々な演出態様(予告演出の演出内容や、ボタン演出の有無)と、実行タイミングと、優先度と、が設定される。   When special figure 2 fluctuation start processing 2 (S4254) is executed, first, the processing of S4351-S4352 which is the same as the special figure 2 fluctuation start processing (see S4204 in Figure 61) mentioned above is executed, then the fluctuation pattern With reference to the selection table 223a, a detailed rendering mode (preliminary effects etc.) is selected (S4371). Here, in the process of S4371, the information indicating the result of the determination of yes or no included in the received variation pattern command, the information indicating the variation time, the information indicating the type of stop, and the acquired effect counter (the value is periodically updated On the basis of the value of the random number value), various presentation modes (display contents of advance presentation effects, presence or absence of button effects), execution timing, and priority are set.

S4371の処理を終えると、今回選択された演出態様のうち、優先度の付された演出態様(予告演出等)を抽出し(S4372)、抽出した演出態様を示す情報(演出情報)を、対応する演出階層記憶エリア(第1演出階層記憶エリア223ab〜第3演出階層記憶エリア223ad)の優先度2エリア〜優先度4エリアに設定(記憶)する(S4373)。ここで、S4372の処理で抽出された演出態様を示す演出情報が、特図変動用表示演出(図99(d)参照)となるため、その演出情報が、図99に示した通り、記憶範囲が第1演出階層記憶エリア223ab〜第3演出階層記憶エリア223adの優先度2エリア〜優先度4エリアとなる。S4373の処理を終えると、上述した特図2変動開始処理(図61のS4204参照)と同一のS4354〜S4356の処理を実行し、本処理を終了する。   After the process of S4371, among the selected presentation modes, the presentation mode (such as the notice presentation etc.) to which the priority is given is extracted (S4372), and the information (stage information) indicating the extracted presentation mode is supported. The priority level 2 area to the priority level 4 area of the effect layer storage area (the first effect layer storage area 223ab to the third effect layer storage area 223ad) to be set are set (stored) (S4373). Here, since the effect information indicating the effect mode extracted in the process of S4372 is the special effect variation display effect (refer to FIG. 99 (d)), the effect information is, as shown in FIG. 99, the storage range Are the priority 2 area to the priority 4 area of the first effect hierarchy storage area 223ab to the third effect hierarchy storage area 223ad. When the process of S4373 is finished, the processes of S4354 to S4356 that are the same as the special view 2 fluctuation start process described above (see S4204 of FIG. 61) are executed, and this process is ended.

次に、図103を参照して、保留球数処理2(S4258)の内容について説明をする。図103は、保留球数処理2(S4258)の内容を示したフローチャートである。この保留球数処理2(S4258)は、上述した保留球数処理(図63のS4208参照)に対して、選択された保留演出を演出階層記憶エリア群223aaに記憶させる処理と、保留球数が上限値に到達していない場合において保留演出を選択する処理とを実行する点で相違している。それ以外の処理内容は同一であり、同一の処理内容については同一の符号を付してその詳細な説明を省略する。   Next, with reference to FIG. 103, the contents of the number-of-held-balls processing 2 (S4258) will be described. FIG. 103 is a flowchart showing the contents of the number-of-held-balls processing 2 (S4258). This holding ball number process 2 (S4258) is a process of storing the selected holding effect in the effect hierarchy storage area group 223aa in the holding ball number process (see S4208 in FIG. 63) described above, and the number of holding balls is It differs in the point which performs with the processing which chooses a holding production, when not reaching the upper limit. The other processing contents are the same, and the same processing contents will be assigned the same reference numerals and detailed explanations thereof will be omitted.

保留球数処理2(S4258)が実行されると、まず、上述した保留球数処理(図63のS4208参照)と同一のS4501〜S4504の処理を実行する。ここで、S4503の処理において、保留球数(特図保留球数)が上限値(8)では無いと判別した場合は(S4503:No)、特殊保留演出処理を実行し(S4523)、S4507の処理へ移行し、本処理を終了する。S4523にて実行される特殊保留演出処理についての詳細は図104を参照して後述するが、スーパー保留演出(図95参照)を実行するかの判別と、保留球数が上限に到達していない場合における保留演出の選択処理が実行される。   When the holding ball number process 2 (S4258) is executed, first, the same processes of S4501 to S4504 as the above-described holding ball number process (see S4208 in FIG. 63) are performed. Here, in the process of S4503, when it is determined that the number of holding balls (number of special drawing holding balls) is not the upper limit (8) (S4503: No), the special holding effect process is executed (S4523). It shifts to processing, and ends this processing. The details of the special holding effect process executed in S4523 will be described later with reference to FIG. 104, but it is determined whether the super holding effect (see FIG. 95) is to be performed, and the number of holding balls has not reached the upper limit A selection process of holding effect in the case is executed.

一方、S4504の処理で保留演出を実行すると判別した場合は(S4504:Yes)、次に、保留演出選択テーブル223aaを用いて保留演出の演出パターン(演出態様)を設定し(S4521)、設定した保留演出の演出態様を示す情報(演出情報)を、演出階層記憶エリア群222aaのうち、対応する記憶エリアに設定(記憶)し(S4522)、S4507の処理へ移行し、本処理を終了する。   On the other hand, when it is determined that the on-hold effect is to be executed in the process of S4504 (S4504: Yes), next, the on-off effect pattern (offer mode) is set using the on-off effect selection table 223aa (S4521). The information (rendering information) indicating the effect mode of the holding effect is set (stored) in the corresponding memory area of the effect hierarchy memory area group 222aa (S4522), and the process proceeds to S4507, and the present process is ended.

ここで、S4521の処理で設定された演出態様を示す情報(演出情報)が、保留変化用演出(図99(d)参照)となるため、図99(d)に示した通り、その演出情報の記憶範囲が第1演出階層記憶エリア223ab〜第3演出階層記憶エリア223adの優先度2エリア〜優先度4エリアとなる。   Here, the information (render information) indicating the player mode set in the process of S4521 becomes the hold change effect (refer to FIG. 99 (d)), so as shown in FIG. 99 (d), the driver information The storage range of the first to third priority hierarchy storage areas 223ab to 223ad is the priority 2 area to the priority 4 area.

次に、図104を参照して、特殊保留演出処理(S4523)の内容について説明をする。図104は、特殊保留演出処理(S4523)の内容を示したフローチャートである。この特殊保留演出処理(S4523)は、保留球数処理2(図103のS4258)にて保留球数が上限値(8個)では無いと判別された場合に実行される処理であって、各種保留演出の設定が行われる処理である。即ち、特図保留球数が上限値では無い場合における保留演出を設定するための処理である。   Next, the contents of the special hold effect process (S4523) will be described with reference to FIG. FIG. 104 is a flowchart showing the contents of the special hold effect process (S4523). The special holding effect process (S4523) is a process executed when it is determined that the number of holding balls is not the upper limit (8) in the holding ball number process 2 (S4258 in FIG. 103), It is a process in which setting of holding effect is performed. That is, this is a process for setting a holding effect in the case where the special figure holding ball number is not the upper limit value.

特殊保留演出処理(図4523)が実行されると、まず、特図1ボタン演出が実行中であるかを判別し(S6301)、実行中であると判別した場合は(S6301:Yes)、次いで、実行中の特図1ボタン演出が優先度1エリアに記憶されているボタン演出であるかを判別する(S6302)。ここで、実行中の特図1ボタン演出が優先度1であると判別した場合は(S6302:Yes)、その期間中に新たな保留演出を実行することが出来ないため、そのまま本処理を終了する。   When the special hold effect process (FIG. 4523) is executed, it is first determined whether the special view 1 button effect is being executed (S6301), and if it is determined that it is being executed (S6301: Yes), then It is determined whether the special figure 1 button effect being executed is the button effect stored in the priority 1 area (S6302). Here, if it is determined that the special figure 1 button effect being executed has priority 1 (S6302: Yes), since a new hold effect can not be executed during that period, the process ends. Do.

一方、S6302の処理において、実行中の特図1ボタン演出が優先度1では無いと判別した場合は(S6302:No)、次に、現在の保留球数(図103のS4502にて更新した保留球数カウンタの値)が「7」であるかを判別し(S6303)、「7」であると判別した場合は(S6303:Yes)、第1演出階層記憶エリア223abの優先度1エリア223ab1に既に演出情報が記憶されているかを判別し(S6304)、演出情報が記憶されていないと判別した場合は(S6304:No)、特殊保留演出(スーパー保留演出)を示す情報(演出情報)を、第1演出階層記憶エリア223abの優先度1エリア223ab1に設定(記憶)し、本処理を終了する。   On the other hand, if it is determined in the process of S6302 that the special figure 1 button effect being executed is not the priority 1 (S6302: No), then the current number of balls reserved (the suspension updated in S4502 of FIG. 103) If it is determined that the value of the ball number counter is "7" (S6303), it is determined that it is "7" (S6303: Yes), the priority 1 area 223ab1 of the first effect hierarchy storage area 223ab If it is determined that the effect information has already been stored (S6304), and if it is determined that the effect information is not stored (S6304: No), information (effect information) indicating a special hold effect (super hold effect), The process is set (stored) in the priority 1 area 223ab1 of the first effect hierarchy storage area 223ab, and the present process ends.

S6304の処理において、既に、第1演出階層記憶エリア223abの優先度1エリア223ab1に演出情報が記憶されていると判別した場合は(S6304:Yes)、優先して実行される演出情報が設定されている状態であるため、今回の保留演出(スーパー保留演出)を実行すること無く、本処理を終了する。また、S6301の処理において特図1ボタン演出が実行中では無い(S6301:Yes)と判別した場合、或いは、S6303の処理において、保留球数が7では無いと判別した場合(S6303:No)は、S6306の処理へ移行し、保留演出選択テーブル223aaに基づいて保留演出の実行の有無、及び、保留演出の演出態様(演出パターン)を選択(決定)する。   When it is determined in the process of S6304 that the rendering information is already stored in the priority 1 area 223ab1 of the first rendering hierarchy storage area 223ab (S6304: Yes), rendering information to be executed with priority is set. In the present state, the present processing is ended without executing the current holding effect (super holding effect). If it is determined that the special figure 1 button effect is not being executed in the process of S6301 (S6301: Yes), or if it is determined that the number of holding balls is not 7 in the process of S6303 (S6303: No), Then, the process shifts to the process of S6306, and based on the hold effect selection table 223aa, the presence / absence of execution of the hold effect and the effect mode (effect pattern) of the hold effect are selected (decided).

そして,S6306の処理の結果、保留演出を選択した場合は(S6307)、決定した保留演出を示す情報(演出情報)を、演出階層記憶エリア群223aaのうち、対応する記憶リアに設定し(S6308)、本処理を終了する。ここで、S6306の処理で設定(決定)された保留演出を示す情報(演出情報)が、保留変化用演出(図99(d)参照)となるため、図99(d)に示した通り、その演出情報の記憶範囲が第1演出階層記憶エリア223ab〜第3演出階層記憶エリア223adの優先度2エリア〜優先度4エリアとなる。   Then, as a result of the process of S6306, when the hold effect is selected (S6307), information (render information) indicating the determined hold effect is set in the corresponding memory rear in the effect hierarchy storage area group 223aa (S6308) ), End this processing. Here, as the information (rendering information) indicating the holding effect set (decided) in the process of S6306 becomes the holding change effect (see FIG. 99 (d)), as shown in FIG. 99 (d), The storage range of the effect information is the priority 2 area to the priority 4 area of the first effect hierarchy storage area 223ab to the third effect hierarchy storage area 223ad.

以上、説明をした通り、本第2実施形態では、他の契機で設定された各種演出の有無や内容に関わらず、各契機において各種演出を設定するように構成し、それぞれの処理において選択(設定)された各種演出が、演出階層記憶エリア群223aaに設定されるように構成し、演出階層記憶エリア群223aaに記憶されている複数の演出情報のうち、実行条件を満たしている演出のみを実行するように構成している。このように構成することで、各種演出を設定する際の判別処理(他の契機における演出設定状況を判別するための処理)を実行する必要が無くなるため、処理負荷を軽減することができる。   As described above, in the second embodiment, various effects are set for each opportunity regardless of the presence or content of various effects set for other occasions, and selection is made in each process ( Various settings set) are configured to be set in the effect hierarchy storage area group 223aa, and among the plurality of effect information stored in the effect hierarchy storage area group 223aa, only effects satisfying the execution condition are selected. Configured to run. With this configuration, the processing load can be reduced because it is not necessary to execute the determination process (process for determining the effect setting situation in another trigger) when setting various effects.

次に、図105を参照して、変動表示設定処理2(S4162)の内容について説明をする。図105は、変動表示設定処理2(S4162)の内容を示したフローチャートである。この変動表示設定処理2(S4162)は、変動表示設定処理(図67のS4112参照)に対して、特図1変動、或いは特図2変動に対応する変動演出の演出態様を設定するための演出態様設定処理(S5321(S5322))を実行する点で相違し、それ以外は同一である。同一の処理内容については、同一の符号を付してその詳細な説明を省略する。   Next, the contents of the variable display setting process 2 (S4162) will be described with reference to FIG. FIG. 105 is a flowchart showing the contents of the variable display setting process 2 (S4162). In this variation display setting process 2 (S4162), for the variation display setting process (see S4112 in FIG. 67), an effect for setting a special effect 1 variation or an effect mode of variation effect corresponding to the special figure 2 variation. The difference is that the mode setting process (S5321 (S5322)) is executed, and the other processes are the same. About the same processing content, the same numerals are attached and the detailed explanation is omitted.

ここで、図106を参照して、演出態様設定処理(S5321)の内容について説明をする。図106は、演出態様設定処理(S5321)の内容を示したフローチャートである。この演出態様設定処理(S5321)は、変動表示設定処理2(図105のS4162参照)において、特図1変動開始フラグがオンに設定されていると判別された場合(S5301:Yes)に、特図1変動に対応する変動演出の演出態様を設定するために実行され、特図2変動開始フラグがオンに設定されていると判別された場合(S5306:Yes)に、特図2変動に対応する変動演出の演出態様を設定するために実行される処理であって、各特図の変動開始タイミングにおいて、演出階層記憶エリア群223aaに記憶されている各種演出情報のうち、実行条件を満たす演出情報(優先度の高い演出情報)に基づいた演出態様を設定するための処理である。   Here, contents of the effect mode setting process (S5321) will be described with reference to FIG. FIG. 106 is a flowchart showing the contents of the effect mode setting process (S5321). In the effect mode setting process (S5321), the special display 1 fluctuation start flag is determined to be set to ON in the variable display setting process 2 (see S4162 in FIG. 105) (S5301: Yes). It is executed to set up the production mode of the fluctuation effect corresponding to the fluctuation in Figure 1 and it is determined that the special figure 2 fluctuation start flag is set to ON (S5306: Yes), it corresponds to the special figure 2 fluctuation Processing to be performed to set the effect mode of the changing effect, and among the various effect information stored in the effect layer storage area group 223aa, at the change start timing of each special view, the effect satisfying the execution condition It is a process for setting an effect mode based on information (effect information with high priority).

演出態様設定処理(S5321)が実行されると、まず、演出階層記憶エリア群223aaに記憶されている演出情報を読み出し(S6401)、関連演出設定処理を実行する(S6402)。ここで、図107を参照して、関連演出設定処理(S6402)について説明をする。図107は、関連演出設定処理(S6402)の内容を示したフローチャートである。この関連演出設定処理(S6402)では、高優先度(優先度1)に設定されている演出情報に関連付けて(ひも付けて)実行する低優先度(優先度1〜4)の演出情報を決定するための処理と、高優先度(優先度1)に設定されている演出情報に関連付けて破棄する非優先度の演出情報を決定するための処理が実行される。   When the effect mode setting process (S5321) is executed, first, the effect information stored in the effect hierarchy storage area group 223aa is read (S6401), and the related effect setting process is executed (S6402). Here, with reference to FIG. 107, the related effect setting process (S6402) will be described. FIG. 107 is a flowchart showing the contents of the related effect setting process (S6402). In this related effect setting process (S6402), the low priority (priority 1 to 4) effect information to be executed in association with (linking) the effect information set to the high priority (priority 1) is determined A process for performing the process and a process for determining non-priority effect information to be discarded in association with the effect information set to the high priority (priority 1) are executed.

関連演出設定処理(S6402)が実行されると、まず、演出階層記憶エリア群223aaの第1演出階層記憶エリア223abの優先度1エリア223ab1に関連演出を有する特定演出を示す演出情報があるかを判別する(S6501)。つまり、最優先で実行される演出が、関連演出(関連付けて実行させるその他の演出、或いは、関連付けて破棄させるその他の演出)を規定している特定演出であるかを判別する。S6501の処理において、特定演出を示す演出情報が記憶されていないと判別した場合は(S6501:No)、関連演出に関する処理を行う必要が無いため、そのまま本処理を終了し、演出態様設定処理(図106のS5321)へ戻る。   When the related effect setting process (S6402) is executed, first, whether there is effect information indicating a specific effect having a related effect in the priority 1 area 223ab1 of the first effect hierarchy storage area 223ab of the effect hierarchy storage area group 223aa It discriminates (S6501). That is, it is determined whether the effect to be executed with the highest priority is a specific effect that defines a related effect (other effects to be executed in association or any other effects to be associated and discarded). In the process of S6501, when it is determined that the effect information indicating the specific effect is not stored (S6501: No), there is no need to perform the process relating to the related effect, so this process is ended and the effect mode setting process ( It returns to S5321 of FIG.

一方、S6501の処理において、特定演出を示す演出情報が記憶されていると判別した場合は(S6501:Yes)、次に、特定演出に関連付いた演出情報が、演出階層記憶エリア群223aaの何れかの記憶領域に記憶されているかを判別し(S6502)、記憶されていないと判別した場合は(S6503:No)、関連演出に関する処理を行う必要が無いため、そのまま本処理を終了し、演出態様設定処理(図106のS5321)へ戻る。   On the other hand, if it is determined that the effect information indicating the specific effect is stored in the process of S6501 (S6501: Yes), then, the effect information associated with the specific effect is any of the effect hierarchy storage area group 223aa If it is determined that it is not stored (S6503: No), it is not necessary to perform processing relating to related effects, so this processing ends as it is. The process returns to the mode setting process (S5321 in FIG. 106).

S6502の処理で、特定演出に関連付いた演出情報が、演出階層記憶エリア群223aaの何れかの記憶領域に記憶されていると判別した場合は(S6502:Yes)、次いで、関連演出が、関連付けて実行されるひも付け演出であるかを判別し(S6503)、ひも付け演出であると判別した場合は(S6503:Yes)、そのひも付け演出の実行タイミングと、特定演出の実行タイミングとが重複しているかを判別する(S6504)。   If it is determined in the process of S6502 that the effect information associated with the specific effect is stored in any of the storage areas of the effect hierarchy storage area group 223aa (S6502: Yes), then the related effect is associated with If it is determined that it is a string effect (S6503: Yes), the execution timing of the string effect and the execution timing of the specific effect overlap. It is determined whether or not (S6504).

ここで、ひも付け演出の実行タイミングと、特定演出の実行タイミングとが重複していると判別した場合は(S6504:Yes)、ひも付け演出の実行タイミングを、既に記憶されている実行タイミングとは異なる実行タイミングへと補正するための処理として、ひも付け演出の実行タイミングを特定演出の実行タイミングの前(5秒前)に書換えて(S6505)、ひも付け演出の優先度を1.5に設定し(S6506)、本処理を終了する。一方、S6504の処理において、ひも付け演出の実行タイミングと、特定演出の実行タイミングとが重複していないと判別した場合は(S6504)、各演出の実行タイミングを補正する必要が無いため、S6505の処理をスキップして本処理を終了する。   Here, when it is determined that the execution timing of the stringing effect and the execution timing of the specific effect overlap (S6504: Yes), the execution timing of the stringing effect is the already stored execution timing. As processing to correct to different execution timing, rewrite the execution timing of the stringing effect before (5 seconds before) the execution timing of the specific effect (S6505), and set the priority of the stringing effect to 1.5 (S6506), and the process ends. On the other hand, if it is determined in the process of S6504 that the execution timing of the linking effect and the execution timing of the specific effect do not overlap (S6504), there is no need to correct the execution timing of each effect, so The process is skipped and this process ends.

つまり、特定演出に規定されている関連演出のうち、ひも付け演出に対応する演出情報が記憶されている場合は、その演出情報に含まれているひも付け演出の実行タイミングを、特定演出の実行タイミングよりも前(ひも付け演出が終了してから特定演出が実行される程度のタイミング)に書換える処理を実行し、さらに、ひも付け演出に対応する演出情報に含まれる優先度を、特定演出の次に高い優先度である特殊優先度(本実施形態では1.5)に書換え設定する処理が実行される。   That is, when the effect information corresponding to the stringing effect is stored among the related effects specified in the specific effect, the execution timing of the stringing effect included in the effect information is the execution of the specific effect Execute processing to rewrite before the timing (the timing to the extent that the specific effect is executed after the stringing effect is finished), and further, the priority included in the effect information corresponding to the stringing effect is the specific effect A process of rewriting and setting to a special priority (1.5 in the present embodiment), which is the second highest priority, is executed.

このように構成することで、単独では優先度の低い演出(ひも付け演出)を、優先度の高い特定演出にひも付けて実行することができるため、優先度の高い演出ばかり実行されてしまい、遊技に早期に飽きてしまうという問題を解決することができる。さらに、優先度の低いひも付け演出が、特定演出よりも先に実行されるように、実行タイミングを補正することにより、ひも付け演出が実行された場合に、この後、特定演出が実行されるのではと遊技者に思わせることができ、今後実行される演出の内容を予測させながら楽しんで遊技を行わせることができる。   By configuring in this way, it is possible to execute an effect with low priority (stringing effect) alone by linking it to a specific effect with high priority, so that only an effect with high priority is executed, It is possible to solve the problem of getting bored early in the game. Furthermore, when the stringing effect is executed by correcting the execution timing so that the stringing effect with low priority is executed before the specific effect, the specific effect is subsequently executed. In this case, the player can be made to think, and it is possible to enjoy playing a game while predicting the contents of the effect to be executed in the future.

また、優先度の低いひも付け演出が単独で実行された経験を有する遊技者にとっては、ひも付け演出の実行タイミングが以前と違うことを把握することで、ひも付け演出の実行タイミングが補正されていることを事前に判別することができるため、長時間遊技を行っている遊技者に優越感を与えることができる。この効果を強く奏させるためには、S6505の処理によって補正された後の実行タイミングが、単独で実行される場合に設定され得ない実行タイミングとなるように補正処理を実行すると良い。また、実行タイミングが補正されたことを示唆する示唆演出を実行するように構成しても良い。   In addition, for a player who has experience in which the low priority string rendering is performed alone, the execution timing of the string rendering is corrected by grasping that the execution timing of the string rendering is different from before. Since it can be determined in advance, it is possible to give a player who has been playing for a long time a sense of superiority. In order to exert this effect strongly, it is preferable to execute the correction process so that the execution timing after the correction in the process of S6505 becomes an execution timing that can not be set when it is executed alone. Further, it may be configured to execute a suggested effect that suggests that the execution timing has been corrected.

なお、本実施形態では、ひも付け演出の終了後に特定演出を実行させるために、ひも付け演出の実行タイミングを補正する処理を実行しているが、これに限ること無く、例えば、特定演出の実行タイミングを補正(遅らせる)ように構成しても良いし、ひも付け演出の演出期間を短縮させる補正を行うことで、ひも付け演出の終了後に特定演出を実行させるように構成しても良い。また、特定演出が実行されるまでにひも付け演出が実行されれば良く、ひも付け演出の実行中に特定演出が実行されるように実行タイミングや演出期間を補正しても良い。   In the present embodiment, in order to execute the specific effect after the end of the stringing effect, the process of correcting the execution timing of the stringing effect is executed, but the present invention is not limited to this. For example, the specific effect is executed The timing may be corrected (delayed), or a specific effect may be performed after the end of the stringing effect by performing correction to shorten the effect period of the stringing effect. In addition, the linking effect may be executed before the specific effect is executed, and the execution timing and the effect period may be corrected such that the specific effect is executed during the execution of the string effect.

図107に戻り説明を続ける。S6503の処理において、ひも付け演出では無いと判別した場合(S6503:No)、即ち、演出階層記憶エリア群223aaの何れかの記憶エリアに記憶されている関連演出がひも付け演出では無いと判別した場合は、次に、関連演出が排除演出であるかを判別し(S6507)、排除演出であると判別した場合は(S6507:Yes)、排除演出に対応する演出情報を、演出階層記憶エリア群223aaの記憶エリアからクリア(破棄)し、本処理を終了する。S6507の処理で、排除演出では無いと判別した場合は(S6507:No)、S6508の処理をスキップして本処理を終了する。   Referring back to FIG. 107, the description will be continued. In the process of S6503, when it is determined that it is not a tied effect (S6503: No), that is, it is determined that the related effect stored in any storage area of the effect hierarchy storage area group 223aa is not a tied effect If it is determined that the related effect is an exclusion effect (S6507), and if it is determined that the effect is an exclusion effect (S6507: Yes), effect hierarchy storage area groups corresponding to the effect information corresponding to the exclusion effect It is cleared (discarded) from the storage area of 223 aa, and this processing ends. If it is determined in the process of S6507 that the effect is not an exclusion effect (S6507: No), the process of S6508 is skipped and the present process is ended.

上述した通り、本実施形態では異なる契機(特図1の変動演出を設定する契機、特図2の変動演出を設定する契機、保留球数が可変した場合に保留演出を設定する契機)、即ち、異なるタイミングで各種演出(ボタン演出、表示演出)が設定されるため、演出階層記憶エリア群223aaに設定されている各種演出の実行タイミングは、各契機の成立タイミングによって様々に設定される。このように不規則に設定される各種演出の演出態様、優先度、実行タイミングを判別し、実際に実行させる演出を決定することにより、各契機における演出設定処理を簡素化することができる。   As described above, different timings in the present embodiment (timing to set the fluctuation effect of the special figure 1, opportunity to set the fluctuation effect of the special figure 2, opportunity to set the holding effect when the number of holding balls changes) Since various effects (button effects, display effects) are set at different timings, the execution timings of the various effects set in the effect hierarchy storage area group 223aa are variously set according to the timing of formation of each opportunity. Thus, the effect setting process in each opportunity can be simplified by determining the effect mode, priority, and execution timing of various effects set irregularly and determining the effect to be actually performed.

また、特定の演出同士が実行されるタイミングが偶然重複した場合にのみ実行される演出態様(各演出の実行タイミング)を設定可能に構成しているため、別個独立した設定契機を複合的に用いた演出を実行することができる。よって、遊技者が容易に予測し得ない様々なパターンの演出を実行することができ、演出効果を高めることができる。   In addition, since it is possible to set the effect mode (execution timing of each effect) to be executed only when the timing when the specific effects are executed overlaps by chance, it is possible to use a combination of separate and independent setting opportunities. It is possible to carry out the effects. Therefore, the effects of various patterns which can not be easily predicted by the player can be executed, and the effect of the effect can be enhanced.

加えて、本実施形態では、上述した通り、1回の変動演出中に実行されたく無い演出の組合せを予め規定しておき、一方の演出が実行される場合に、他方の演出が排除される処理を実行するように構成しているため、遊技者に違和感や不信感を与えてしまう演出の組合せが実行されてしまうことを抑制することができる。   In addition, in the present embodiment, as described above, a combination of effects not intended to be executed during one time of variable effects is defined in advance, and when one effect is executed, the other effect is excluded. Since the processing is performed, it is possible to suppress the execution of a combination of effects that give the player a sense of discomfort or disbelief.

図106に戻り説明を続ける。S6402の処理を終えると、次に、同時演出禁止フラグ223aeがオンに設定されているかを判別し(S6403)、オンに設定されていないと判別した場合は(S6403:No)、演出階層記憶エリア群223aaの全ての記憶エリアに記憶されている演出情報を対象として演出態様を設定するためのS6404〜S6406の処理を実行し、同時演出禁止フラグ223aeがオンに設定されていると判別した場合は(S6403:Yes)、演出階層記憶エリア群223aのうち、第1演出階層記憶エリア223abに記憶されている演出情報のみを対象として演出態様を設定するためのS6407,S6408の処理を実行し、S6409の処理へ移行する。   Referring back to FIG. 106, the description will be continued. When the process of S6402 is completed, it is next determined whether the simultaneous rendering prohibition flag 223ae is set to on (S6403), and if it is determined that the simultaneous rendering prohibition flag 223ae is not set to on (S6403: No), the rendering hierarchy storage area When the processing of S6404 to S6406 for setting the rendering mode is performed on the rendering information stored in all the storage areas of the group 223aa, and it is determined that the simultaneous rendering prohibition flag 223ae is set to ON. (S6403: Yes), execute the processing of S6407 and S6408 to set the rendering mode for only the rendering information stored in the first rendering layer storage area 223ab among the rendering layer storage area group 223a, S6409 Move to the process of

ここで、S6404の処理では、第1演出階層記憶エリア223ab、第2演出階層記憶エリア223ac、第1演出階層記憶エリア223adに設定(記憶)されている各演出情報より各演出の演出実行期間を抽出し(S6404)、第1演出階層記憶エリア223ab、第2演出階層記憶エリア223ac、第1演出階層記憶エリア223adの順に優先度1エリアに演出情報が設定されている記憶エリアを特定し、演出実行期間が重複しないように、各優先度1エリアの演出情報に対応する演出態様を設定する(S6405)。   Here, in the process of S6404, the effect execution period of each effect is calculated based on the effect information set (stored) in the first effect layer storage area 223ab, the second effect layer storage area 223ac, and the first effect layer storage area 223ad. It extracts (S6404), specifies the storage area where the rendering information is set in the priority 1 area in the order of the 1st effect layer storage area 223ab, the 2nd effect layer storage area 223ac, and the 1st effect layer storage area 223ad An effect mode corresponding to the effect information of each priority 1 area is set so that the execution periods do not overlap (S6405).

つまり、本実施形態では、複数の記憶エリアに対しても優先順位が規定されており、第1演出階層記憶エリア223ab、第2演出階層記憶エリア223ac、第3演出階層記憶エリア223adの順に優先順位が規定されている。よって、第1演出階層記憶エリア223abの優先度1エリア223ab1と、第2演出階層記憶エリア223acの優先度1エリア233ac1とに、実行期間が重複する演出情報が設定(記憶)されている場合には、第1演出階層記憶エリア223abの優先度1エリア223ab1に設定(記憶)されている演出情報に対応する演出態様が設定される。   That is, in the present embodiment, the priority order is defined also for a plurality of storage areas, and the priority order of the first effect hierarchy storage area 223ab, the second effect hierarchy storage area 223ac, and the third effect hierarchy storage area 223ad Is defined. Therefore, when the rendering information in which the execution periods overlap is set (stored) in the priority 1 area 223ab 1 of the first effect hierarchy storage area 223ab and the priority 1 area 233ac 1 of the second effect hierarchy storage area 223ac. The rendering mode corresponding to the rendering information set (stored) in the priority 1 area 223ab1 of the first rendering hierarchy storage area 223ab is set.

一方、各記憶エリアの優先度1エリアに設定(記憶)されている演出情報に、異なる実行期間が規定されている場合は、その全ての演出情報に対応する演出態様が設定される。これにより、1回の特図変動に対応する変動演出において、まず、最も優先度の高い演出態様のみを設定する。これにより、優先的に実行すべき演出を適正に遊技者に提供することができる。なお、本実施形態では、第1演出階層記憶エリア223ab、第2演出階層記憶エリア223ac、第3演出階層記憶エリア223adの順に優先順位を規定しているが、これに限ること無く、変動演出を設定する際に、優先順位がランダムに設定されるように構成しても良い。このように構成することで、優先的に実行される演出態様を可変させることができ、興趣に富んだ遊技機を提供することができる。   On the other hand, when different execution periods are specified in the effect information set (stored) in the priority 1 area of each storage area, the effect mode corresponding to all the effect information is set. Thereby, in the fluctuation presentation corresponding to one special drawing fluctuation, first, only the presentation mode having the highest priority is set. As a result, it is possible to properly provide the player with an effect to be preferentially executed. In the present embodiment, the priority is defined in the order of the first effect hierarchy storage area 223ab, the second effect hierarchy storage area 223ac, and the third effect hierarchy storage area 223ad, but the present invention is not limited to this, and the fluctuation effects are not limited. When setting, the priority may be set randomly. By configuring in this manner, it is possible to vary the presentation mode to be executed preferentially, and it is possible to provide a gaming machine rich in interest.

S6405の処理を終えると、次に、演出実行期間が重複しないように優先度2エリア〜優先度4エリアの順に、記憶されている演出情報から実行する演出情報を選択し、選択された演出情報に対応する演出態様を設定する(S6406)。なお、この時点において、S6402の処理で設定されたひも付け演出は、他の演出情報に先立って設定される。また、S6402の処理で排除された(クリアされた)演出情報は、選択対象から排除されている。そして、S6405、及びS6406の処理で設定された各演出態様に対応した変動演出を示す表示用コマンドを設定し(S6409)、本処理を終了する。   After the process of S6405, next, the effect information to be executed is selected from the stored effect information in the order of priority 2 area to priority 4 area so that the effect execution periods do not overlap, and the selected effect information The effect mode corresponding to is set (S6406). At this time, the stringing effect set in the process of S6402 is set prior to the other effect information. In addition, the effect information excluded (cleared) in the process of S6402 is excluded from the selection targets. Then, a display command indicating a variable effect corresponding to each effect mode set in the processes of S6405 and S6406 is set (S6409), and this process is ended.

次に、S6407の処理では、第1演出階層記憶エリア223abに設定されている情報に含まれる演出実行期間を抽出し(S6407)、優先度の高い順に演出実行期間が重複しない演出情報を選択し、選択した演出情報に対応する演出態様を設定し(S6408)、上述したS6409の処理へ移行し、本処理を終了する。   Next, in the process of S6407, the effect execution period included in the information set in the first effect hierarchy storage area 223ab is extracted (S6407), and effect information whose effect execution periods do not overlap is selected in descending order of priority. The effect mode corresponding to the selected effect information is set (S6408), and the process proceeds to the above-described process of S6409, and the present process is ended.

次に、図108を参照して、ボタン押下処理2(S5853)の内容について説明をする。図108は、ボタン押下処理2(S5853)の内容を示したフローチャートである。このボタン押下処理2(S5853)は、上述した第1実施形態のボタン押下処理(図76のS5803参照)に対して、演出レベル選択処理(S6221)を追加して実行するように構成した点で相違し、それ以外は同一である。同一の処理内容については、同一の符号を付して、その詳細な説明を省略する。   Next, contents of the button pressing process 2 (S5853) will be described with reference to FIG. FIG. 108 is a flowchart showing the contents of button pressing process 2 (S5853). This button pressing process 2 (S5853) is configured in such a way that an effect level selection process (S6221) is added to the button pressing process (see S5803 in FIG. 76) of the first embodiment described above. Different, otherwise identical. About the same processing content, the same numerals are attached and the detailed explanation is omitted.

ボタン押下処理2(S5853)が実行されると、まず、演出レベル選択処理(S6221)を実行し、その後、上述したボタン押下処理(図76のS5803参照)と同一のS6201〜S6209の処理を実行し、本処理を終了する。ここで、S6221の処理において実行される演出レベル選択処理の内容について、図109を参照して説明をする。   When the button pressing process 2 (S5853) is executed, first, the effect level selecting process (S6221) is executed, and then the processes of S6201 to S6209 identical to the button pressing process (see S5803 in FIG. 76) described above are executed. And the process ends. Here, the contents of the effect level selection process executed in the process of S 6221 will be described with reference to FIG.

図109は、演出レベル選択処理(S6221)の内容を示したフローチャートである。この演出レベル選択処理(S6221)では、遊技者が実行される演出の量(レベル)を選択するための処理が実行される。本実施形態では、演出階層記憶エリア群223aaに様々な演出を示す演出情報を設定(記憶)可能にし、設定(記憶)された演出情報のうち、どの範囲に設定(記憶)された演出情報を用いて実際に実行する演出を決定するのかを遊技者が選択可能に構成している。   FIG. 109 is a flowchart showing the contents of the effect level selection process (S 6221). In this effect level selection process (S 6221), a process for selecting the amount (level) of an effect to be executed by the player is executed. In this embodiment, effect information indicating various effects can be set (stored) in the effect hierarchy storage area group 223aa, and among the effect information set (stored), the effect information set (stored) can be set. The player can select whether to determine the effect to be actually executed.

このように構成することで、例えば、複数の演出を様々なタイミング(重複含む)で実行させることで、賑やかな演出が実行されることを好む遊技者は、より多くの記憶エリアに設定(記憶)されている演出情報を、実行する演出を決定する際の対象とし、シンプルな演出が実行されることを好む遊技者は、少ない記憶エリアに設定(記憶)されている演出情報を、実行する演出を決定する際の対象とすることができ、各遊技者が所望する量の演出を実行させることができる。   By configuring in this way, for example, a player who likes to perform lively effects is set in more storage areas by executing a plurality of effects at various timings (including overlapping). ) The presentation information being the target is the target for determining the presentation to be executed, and a player who likes to perform a simple presentation executes the presentation information set (stored) in a small storage area It can be used as a target when determining the effect, and can perform the effect of the amount desired by each player.

演出レベル選択処理(S6221)が実行されると、まず、現在がデモ画面中(特図変動が実行されていない状態で待機条件(例えば、特図変動が実行されていない状態が3秒以上継続している)が成立している状態)であるかを判別し(S6601)、デモ画面中であると判別した場合は(S6601:Yes)、次に、第1枠ボタン22aがオンであるか(押下されているか)を判別する(S6602)。   When the effect level selection process (S 6221) is executed, first, the current time is on the demo screen (the special condition variation is not being performed, and the standby condition (for example, the special condition variation is not being performed continues for 3 seconds or more) If it is determined that the demo screen is in progress (S6601: Yes), then whether the first frame button 22a is turned on It is determined whether (pressed or not) (S6602).

S6602の処理において、第1枠ボタン22aがオンであると判別すると(S6602:Yes)、次に、第2枠ボタン22bがオンであるか(押下されているか)を判別し(S6603)、オンであると判別すると(S6603:Yes)、現在の同時演出禁止フラグ223aeの設定状況がオンであるかを判別する(S6604)。S6604の処理において、同時演出禁止フラグ223aeがオンに設定されていると判別した場合は(S6604:Yes)、同時演出禁止フラグ223aeをオフに設定し(S6605)、本処理を終了する。一方、同時演出禁止フラグ223aeがオンに設定されていない(オフに設定されている)と判別した場合は(S6604:No)、同時演出禁止フラグ223aeをオンに設定し(S6606)、本処理を終了する。   If it is determined in the process of S6602 that the first frame button 22a is on (S6602: Yes), then it is determined whether the second frame button 22b is on (pressed or not) (S6603). If it is determined (S6603: Yes), it is determined whether the current setting condition of the simultaneous effect prohibition flag 223ae is ON (S6604). If it is determined in the process of S6604 that the simultaneous rendering prohibition flag 223ae is set to ON (S6604: YES), the simultaneous rendering prohibition flag 223ae is set to OFF (S6605), and this processing is ended. On the other hand, when it is determined that the simultaneous rendering prohibition flag 223ae is not set to ON (set to OFF) (S6604: No), the simultaneous rendering prohibition flag 223ae is set to ON (S6606), and this processing is finish.

つまり、本実施形態では、遊技状態が所定状態(デモ画面中)である場合に、操作手段に対して特殊操作(第1枠ボタン22aと第2枠ボタン22bとを同時に押下する操作)を実行することにより、同時演出禁止フラグ223aeの設定を切り替えることができるように構成している。これにより、遊技者に対して所望の演出レベル(量)を容易に設定させることができる。   That is, in the present embodiment, when the gaming state is the predetermined state (during the demo screen), the special operation (the operation of simultaneously pressing the first frame button 22a and the second frame button 22b) is performed on the operation means. By doing this, the setting of the simultaneous rendering prohibition flag 223ae can be switched. Thereby, the player can easily set a desired effect level (amount).

なお、詳細な説明は省略するが、第3図柄表示装置81の表示画面のように遊技者が容易に視認できる領域に、現在の同時演出禁止フラグ223aeの設定状況、即ち、実行される演出量(演出レベル)を示すための演出レベル情報が表示されるように構成している。これにより、実際に実行される演出の量や内容と、表示されている演出レベル情報と、に基づいて、遊技者に演出レベルを可変設定させることができる。また、デモ画面中に表示される表示態様として、演出レベルを可変設定させる方法が表示されるように構成している。これにより、遊技者に対して分かり易い遊技を提供することができる。   Although detailed description is omitted, the current setting condition of simultaneous effect prohibition flag 223 ae, that is, the amount of effect to be executed, in the area where the player can easily visually recognize like the display screen of the third symbol display device 81 The presentation level information for indicating (the presentation level) is displayed. As a result, the player can variably set the effect level based on the amount and content of the effect that is actually executed and the effect level information that is displayed. In addition, as a display mode displayed in the demo screen, a method of variably setting the effect level is displayed. This makes it possible to provide the player with an easy-to-understand game.

以上、説明をした通り、本実施形態では、上述した第1実施形態と同様に、第3図柄表示装置81の表示画面に表示させる各種演出の情報を、様々な設定契機で設定し、音声ランプ制御装置113が有する記憶手段(演出階層記憶エリア群223aa)に記憶させ、各演出の実行タイミングにおいて記憶手段に記憶されている情報に基づいて、実際に実行する演出に対応する表示用コマンドを表示制御装置114へと出力する構成を用いているが、これに限ること無く、様々な設定契機で設定された各種演出の情報を示すコマンドを、表示制御装置114へと出力し、表示制御装置114側が有する記憶手段(演出階層記憶エリア群223aaに相当する記憶手段)を記憶し、演出の実行タイミングに合わせて実行する演出を記憶手段に記憶されている情報に基づいて判別するように構成しても良い。   As described above, in the present embodiment, as in the first embodiment described above, information of various effects to be displayed on the display screen of the third symbol display device 81 is set at various setting timings, and the sound lamp is displayed. A display command corresponding to an effect to be actually executed is displayed based on the information stored in the storage unit (representation hierarchy storage area group 223aa) stored in the control device 113 and based on the information stored in the storage unit at each presentation execution timing. Although the configuration for outputting to the control device 114 is used, the present invention is not limited thereto, and a command indicating information on various effects set at various setting triggers is output to the display control device 114, and the display control device 114 The storage means (the storage means corresponding to the effect hierarchy storage area group 223aa) of the side is stored, and the effect to be executed according to the execution timing of the effect is stored in the storage means It may be configured to determine based on the information.

また、この場合、表示制御装置114側で設定された実行演出の内容を示す情報を、音声ランプ制御装置113側へ出力し、音声ランプ制御装置113側で表示制御装置114から受信した情報に基づいて、新たな演出を設定するように構成すると良い。これにより、実際に実行されている演出の状況に応じて、新たな演出を設定するか否かを判別することができる。   Also, in this case, information indicating the content of the execution effect set on the display control device 114 side is output to the audio lamp control device 113 side, and based on the information received from the display control device 114 on the audio lamp control device 113 side. It is good to configure to set a new effect. Thereby, it is possible to determine whether or not to set a new effect according to the situation of the effect that is actually being executed.

また、本第2実施形態では、遊技者が操作可能な操作手段として第1枠ボタン22a、第2枠ボタン22bを設けた構成を示しているが、これに限ること無く、例えば、第3図柄表示装置81の表示画面を臨む位置(表示画面の手前位置)に検出範囲が設定されるタッチセンサを用いても良い。このタッチセンサは、非接触型の検知手段であり、遊技者が検出範囲内に手を侵入させたことを検知することにより、操作されたと判別する操作手段である。   In the second embodiment, the first frame button 22a and the second frame button 22b are provided as operation means operable by the player, but the present invention is not limited thereto. For example, the third symbol may be used. A touch sensor in which a detection range is set at a position facing the display screen of the display device 81 (position in front of the display screen) may be used. The touch sensor is a non-contact type detection unit, and is an operation unit that determines that an operation has been made by detecting that the player has entered a hand within the detection range.

このようなタッチセンサを用いた場合には、タッチセンサの検出範囲が表示画面に臨む位置に設けられているため、例えば、第3図柄表示装置81の表示画面に、「キャラクタを触れ」とのコメントと、キャラクタとを表示させ、そのキャラクタの表示位置をタッチセンサの検出範囲と重複する位置に設定することで、遊技者に対して積極的に操作手段(タッチセンサ)を操作させることができる。   When such a touch sensor is used, the detection range of the touch sensor is provided at a position facing the display screen. For example, the display screen of the third symbol display device 81 By displaying the comment and the character, and setting the display position of the character to a position overlapping the detection range of the touch sensor, the player can be made to operate the operation means (touch sensor) positively. .

さらに、上述したタッチセンサを設けた遊技機に、第3図柄表示装置81の表示画面を覆う位置まで可変可能な装飾用可変部材を設けた場合、即ち、少なくとも、所定の第1位置(初期位置)と、第2位置(動作位置)との間を移動(可変)可能な可変部材を設け、その可変部材が、遊技者が操作手段(第1枠ボタン22a)を操作した場合に可変動作されるように構成した場合に、第2位置へと移動した装飾用可変部材が、タッチセンサの検出範囲に侵入してしまい、第1枠ボタン22aを用いたボタン演出(装飾用可変部材を可変動作させる演出)の実行中に、タッチセンサを用いたボタン演出を実行することができないという問題が発生する。   Furthermore, in the case where the decoration variable member that can be varied to a position covering the display screen of the third symbol display device 81 is provided in the gaming machine provided with the touch sensor described above, at least a predetermined first position (initial position A variable member capable of moving (varying) between the second position (operating position) and the second position (operating position), and the variable member is variably operated when the player operates the operating means (first frame button 22a) The decorative variable member moved to the second position intrudes into the detection range of the touch sensor, and the button effect using the first frame button 22a (variable operation of the decorative variable member) While the effect to be performed) is being performed, there arises a problem that the button effect using the touch sensor can not be performed.

このような場合、重複して設定された各ボタン演出の演出内容のうち、一部の情報を書き換えて、重複したボタン演出を実行するように構成すると良い。具体的には、各ボタン演出を実行するタイミングにおいて、装飾用可変部材の位置や、第3図柄表示装置81の表示画面に表示されている表示内容を判別し、その判別結果に基づいて、予め定められていたボタン演出の演出態様のうち、操作対象となる操作手段や、操作手段に対する操作内容を示す情報を書き換えるように構成すると良い。これにより、第3図柄表示装置81の表示画面に表示されるボタン演出の表示態様を可変させること無く、ボタン演出を重複させて実行することができる。   In such a case, it is preferable that a part of information in the effect contents of each button effect set in duplicate is rewritten to execute the overlapping button effect. Specifically, at the timing of executing each button effect, the position of the decorative variable member and the display content displayed on the display screen of the third symbol display device 81 are determined, and based on the determination result, it is determined in advance. It is good to constitute so that the information which shows the contents of operation to the operation means used as the operation object among the production modes of the button production defined, and the operation means may be rewritten. Thus, without changing the display mode of the button effect displayed on the display screen of the third symbol display device 81, the button effect can be performed in an overlapping manner.

なお、本実施形態では、各設定契機にて独立して各演出の演出態様(演出内容、実行タイミング、実行期間、優先順位等)を設定し、その設定された演出態様を示す情報に基づく演出を実行するように構成しているが、各設定契機にて独立して設定された演出態様の実行タイミングを、補正する実行タイミング補正処理を施した後に、実行させるように構成すると良い。このように構成することで、例えば、複数の設定契機においてボタン演出が設定され、その複数のボタン演出を重複して実行させる場合に、各ボタン演出に対応して設定される操作有効期間が0.1秒ズレている場合に、その0.1秒のズレを補正し、同時に操作有効期間が設定されるような演出を実行することができる。よって、演出効果を高めることができる。また、実際に設定された各演出の演出態様を補正するのでは無く、第3図柄表示装置81の表示画面に表示される表示態様のみを補正し、例えば、操作有効期間を遊技者に報知するための表示態様(ゲージ817a)が表示されるタイミングを同期させるように構成しても良い。   In the present embodiment, the effect mode (effect content, execution timing, execution period, priority, etc.) of each effect is set independently at each setting opportunity, and effects based on information indicating the set effect mode are set. It is good to constitute so that it may be performed, after performing the execution timing amendment processing which amends the execution timing of a production mode set up independently by each setting opportunity, although it is constituted. By configuring in this way, for example, when the button effect is set in a plurality of setting occasions and the plurality of button effects are performed in duplicate, the operation effective period set corresponding to each button effect is 0 When there is a one-second shift, it is possible to correct the 0.1-second shift and simultaneously perform an effect such that the operation effective period is set. Therefore, the rendering effect can be enhanced. In addition, instead of correcting the effect mode of each effect set actually, only the display mode displayed on the display screen of the third symbol display device 81 is corrected, and, for example, the player is notified of the operation effective period. The timing at which the display mode (gauge 817a) for display is displayed may be synchronized.

また、ボタン演出の演出態様として、上述した装飾用可変部材を可変動作させる演出態様を有する場合には、ボタン演出を実行するよりも前に、予め装飾用可変部材を初期位置に位置させるための処理(準備処理)や、装飾用可変部材が初期位置に位置しているかを判別する処理(原点確認処理)を実行する必要がある。また、装飾用可変部材が可変している状態(動作位置に位置している状態)において、当該ボタン演出が、他のボタン演出(優先度の高いボタン演出)へと切り替わってしまうと、遊技者に大きな違和感を与えてしまうと共に、第3図柄表示装置81の表示画面を覆う位置に装飾用可変部材が位置している場合であれば、他の演出の邪魔をしてしまい、パチンコ機10全体としての演出効果が著しく低下してしまうという虞があった。   In addition, in the case of having the effect mode in which the variable member for decoration is variably operated as the effect mode of the button effect, the variable member for decoration is previously positioned at the initial position before performing the button effect. It is necessary to execute processing (preparation processing) and processing (origin confirmation processing) for determining whether the decorative variable member is positioned at the initial position. In addition, in a state where the decorative variable member is variable (a position at the operation position), when the button effect is switched to another button effect (button effect with high priority), the player If the decorative variable member is located at a position covering the display screen of the third symbol display device 81, it interferes with other effects, and the entire pachinko machine 10 There is a risk that the rendering effect as will be significantly reduced.

よって、装飾用可変部材を可変させる演出態様が設定されるボタン演出には、高い優先順位(優先度1)が設定される。これにより、他のボタン演出の実行により、パチンコ機10全体としての演出効果が著しく低下してしまうという事態が発生すること抑制することができる。なお、上述した構成に限ること無く、装飾用可変部材を可動させる各種演出のみを複数の異なる優先度を有する別の記憶領域(可変演出記憶領域)に記憶させ、可変演出記憶領域に記憶されている演出情報を優先的に判別し、その判別結果に基づいて、演出階層記憶エリア群223aaに記憶されている各種演出の実行の有無を決定するように構成しても良い。これにより、装飾用可変部材を可変させる可変演出を、他の演出よりも優先して実行させることができると共に、可変演出の中で実行の優先順位を付与することができる。   Therefore, high priority (priority 1) is set to the button effect in which the effect mode for changing the decoration variable member is set. As a result, it is possible to suppress the occurrence of a situation where the rendering effect of the entire pachinko machine 10 is significantly reduced due to the execution of the other button effects. In addition, it is not limited to the configuration described above, and only various effects for moving the decorative variable member are stored in another storage area (variable effect storage area) having a plurality of different priorities, and stored in the variable effect storage area The present invention may be configured to determine the presence information in a priority manner, and to determine the presence / absence of execution of various effects stored in the effect hierarchy storage area group 223aa based on the determination result. Thereby, while being able to perform the variable production which changes the variable member for decoration with priority over other production, it is possible to give priority to the execution in the variable production.

また、上述した第1実施形態、第2実施形態では、図8を参照して説明をしたように、操作手段の操作有効期間を遊技者に報知し、その操作有効期間内に操作手段を操作させるボタン演出を設けているが、これ以外に、遊技者が操作手段を操作することに基づいて実行される特殊ボタン演出を設けても良い。具体的には、操作有効期間を遊技者に報知すること無く、ボタン演出が実行されていない期間中における一部期間に操作手段を操作した場合に、だい3図柄表示装置81の表示画面にて実行されている様々な演出態様を可変させる演出(賑やかし演出)が実行される特殊ボタン演出を設けても良い。   Further, in the first and second embodiments described above, as described with reference to FIG. 8, the player is notified of the operation valid period of the operation means, and the operation means is operated within the operation valid period. Although the button effect for causing the player to operate is provided, in addition to this, a special button effect to be executed based on the player operating the operation means may be provided. Specifically, when the operating means is operated in a partial period in a period in which the button effect is not performed, without notifying the player of the operation effective period, the display screen of the three symbol display device 81 is displayed. A special button effect may be provided in which effects (a lively effect) for changing various effect modes being executed are executed.

この場合、上述したボタン演出の実行に基づいて設定されるボタン有効タイマとは別の特殊タイマを設け、その特殊タイマにより所定期間が設定されている間に所定のボタン操作が実行されたと判別した場合に、特殊ボタン演出を実行するように構成しても良いし、各ボタン演出に対して重複させて特殊ボタン演出が実行されるように構成しても良い。上述した通り、特殊ボタン演出は、遊技者に操作有効期間を報知することが無いため、他のボタン演出と重複させて実行した場合であっても、遊技者に違和感を与えること無く重複した演出を実行することができる。   In this case, a special timer different from the button valid timer set based on the execution of the button effect described above is provided, and it is determined that the predetermined button operation is performed while the predetermined period is set by the special timer. In this case, the special button effect may be performed, or the special button effect may be performed by overlapping each button effect. As described above, since the special button effect does not notify the player of the effective period of operation, even if the special button effect is performed overlapping with other button effects, the effect is duplicated without giving the player a sense of discomfort. Can be performed.

<第3実施形態>
次に、図110〜図124を参照して本パチンコ機10の第3実施形態について説明する。本第3実施形態では、第1実施形態に対して、遊技盤13の構成と、特別図柄の抽選結果に応じて設定される遊技状態の種類と、主制御装置110の構成と、音声ランプ制御装置113の構成と、が相違している。
Third Embodiment
Next, a third embodiment of the pachinko machine 10 will be described with reference to FIGS. In the third embodiment, with respect to the first embodiment, the configuration of the game board 13, the type of gaming state set according to the lottery result of the special symbol, the configuration of the main control device 110, and the sound lamp control The configuration of the device 113 is different.

上述した第1実施形態では、第1特別図柄(特図1)の抽選(特図1抽選)と、第2特別図柄(特図2)の抽選(特図2抽選)とが、同時に(並行して)実行されるように構成していた。これに対して本第3実施形態では、特図1抽選に対して、特図2抽選が優先して実行されるように構成している点で相違している。   In the first embodiment described above, the first special symbol (special figure 1) lottery (special figure 1 lottery) and the second special symbol (special figure 2) lottery (special figure 2 lottery) are simultaneously (parallel) Was configured to be run. On the other hand, the third embodiment is different in that the special figure 2 lottery is executed with priority over the special figure 1 lottery.

そして、本第3実施形態では、特別図柄の大当たりに当選した場合に、その大当たり当選に基づいて実行される大当たり遊技の終了後に設定される遊技状態として、確変状態(次回大当たりに当選するまで)と、時短状態(大当たりに当選すること無く、特図変動が100回実行されるまで、或いは、大当たりに当選するまで)の何れかが設定されるように構成している。   And, in this third embodiment, when winning a big hit of a special symbol, a probability change state (until next big win is won) as a gaming state set after the end of the big hit game executed based on the big hit win And one of the time saving states (until the jackpot is won, the special figure fluctuation is executed 100 times, or until the jackpot is won) is set.

つまり、大当たり遊技終了後に確変状態が設定されると、次回の大当たりに当選するまで、特別図柄の高確率状態、普通図柄の高確率状態が継続して設定されるため、確変状態が設定されると多くの賞球を獲得することができる可能性が格段に高くなるものであった。ここで、近年のパチンコ機10は、確変状態を高確率で継続させるように構成し、遊技者に対して多くの賞球を獲得させる可能性を提供することにより、遊技の射幸性が高くなることを防止する対策として、確変状態が継続する確率を低下させる(例えば、確変状態が継続する割合を65%以下にする)対策が検討されている。   In other words, if a definite change state is set after the end of the jackpot game, a high probability state of special symbols and a high probability state of normal symbols are continuously set until the next big jackpot is won, so a positive change state is set The chances of being able to win many prize balls were extremely high. Here, the pachinko machine 10 in recent years is configured to continue the probability change state with high probability, and by providing the possibility of causing the player to obtain many winning balls, game prosperity is increased. As a measure to prevent the problem, a measure is considered to reduce the probability that the probability change state continues (for example, the percentage of the probability change state continues to be 65% or less).

このような対策を施すことにより、遊技者に賞球に対して過度な期待を持たせることのない健全なパチンコ機10を提供することが可能となるが、従来のように、確変状態が高確率(例えば、80%)で継続するパチンコ機10にて用いられていた演出(特別図柄の抽選結果を示すための演出)の中で、対策を施したパチンコ機10に用いた場合に演出効果が極端に低下してしまう演出があり、遊技者の遊技意欲を低下させてしまうという問題が発生した。   By taking such measures, it becomes possible to provide a sound pachinko machine 10 that does not give the player excessive expectations for the winning balls, but as in the prior art, the probability change state is high. In the effect (effect for showing the lottery result of a special symbol) used in the pachinko machine 10 which continues with probability (for example, 80%), when used for the pachinko machine 10 which took measures, the presentation effect However, there is a problem that the player's willingness to play is reduced.

具体的に説明をすると、大当たり遊技中に、自身のキャラクタが敵のキャラクタとバトルを行い、バトルに勝利した場合に、今回の大当たり遊技終了後に確変状態が設定されることを報知するバトル演出において、確変状態が継続する割合が低下してしまうと、大当たり遊技中に実行されるバトル演出の勝率が低下してしまい、バトル演出が実行された場合における遊技者の期待感(確変状態が設定されることへの期待感)が薄れ、遊技意欲が低下してしまうという問題があった。   Specifically, during the jackpot game, when the character of the player battles against the enemy character and wins the battle, in a battle effect informing that the positive change state is set after the end of the present jackpot game. If the probability that the probability change state continues decreases, the winning rate of the battle effect executed during the jackpot game decreases, and the player's sense of expectation (a probability change state is set when the battle effect is executed. There is a problem that the feeling of expectation for the game is diminished, and the game will decline.

これに対して、本第3実施形態では、大当たり遊技が終了してから所定の終了条件(例えば、特図変動が30回実行)が成立するまでの間、バトル演出を継続させる継続バトル演出を実行し、大当たり遊技が終了してから所定の終了条件が成立するまでの期間中に大当たりに当選した場合に、バトルに勝利する演出を実行するように構成している。これにより、バトル演出にて勝利する確率を高めることができ、遊技者の遊技意欲が低下してしまうことを抑制することができる。   On the other hand, in the third embodiment, the continuous battle effect of continuing the battle effect from the end of the jackpot game to the establishment of a predetermined end condition (for example, 30 special pattern changes) is satisfied. When the jackpot is won during the period from the end of the jackpot game to the satisfaction of the predetermined termination condition, an effect for winning the battle is executed. As a result, the probability of winning in the battle effect can be increased, and a decrease in the player's willingness to play can be suppressed.

さらに、本第3実施形態では、確変大当たり(大当たり遊技終了後に確変状態が設定される大当たり)に当選した場合には、その大当たり遊技中にバトルに勝利するバトル演出を実行し、時短大当たり(大当たり遊技終了後に時短状態が設定される大当たり)に当選した場合のみ継続バトル演出を実行するように構成している。これにより、よりバトル演出にて勝利する確率を高めることができる。   Furthermore, in the third embodiment, when the player wins a probability change jackpot (a jackpot for which a probability change state is set after the end of the jackpot game), a battle effect for winning the battle during the jackpot game is executed, The continuous battle effect is executed only when the player wins the jackpot) in which the time saving state is set after the game is over. This can further increase the probability of winning in the battle effect.

加えて、継続バトル演出中に、当選した大当たりの種別に応じて継続バトルの演出結果を異ならせるように構成しており、例えば、継続バトル演出中に確変大当たりに当選した場合はバトル勝利演出を実行し、継続バトル演出中に時短大当たりに当選した場合はバトル再戦演出を実行するように構成している。これにより、継続バトル演出中に時短大当たりに当選した場合に、バトルに敗れる敗北演出が実行されることを抑制している。よって、バトル演出が実行された後に敗北演出が実行される頻度を低減させることができるため、相対的にバトル勝利の割合を高めることができる。   In addition, during the continuous battle rendition, it is configured to make the rendition result of the continuation battle different according to the type of the jackpot which is won, for example, the battle victory rendition if It is configured to execute a battle rematch production if it is executed and a time junior high is won during continuous battle production. In this way, it is possible to suppress the execution of the defeat presentation losing to the battle when the junior high school hit is won during the continuous battle production. Therefore, since the frequency with which defeat production is performed after battle production is performed can be reduced, the ratio of a battle victory can be raised relatively.

ここで、図110を参照して、本第3実施形態のパチンコ機10の遊技盤13の構造について説明をする。図110は、第3実施形態におけるパチンコ機10の遊技盤13を模式的に示した正面図である。図110に示した通り、本第3実施形態におけるパチンコ機10の遊技盤13は、上述した第1実施形態におけるパチンコ機10の遊技盤13(図2参照)に対して、遊技領域の下方位置に入球ユニット64に替えて、第1入球口164を配置した点で相違している。それ以外の要素は同一であり、同一の要素については同一の符号を付してその詳細な説明を省略する。   Here, with reference to FIG. 110, the structure of the game board 13 of the pachinko machine 10 of the third embodiment will be described. FIG. 110 is a front view schematically showing the game board 13 of the pachinko machine 10 according to the third embodiment. As shown in FIG. 110, the gaming board 13 of the pachinko machine 10 in the third embodiment is located below the gaming area 13 (see FIG. 2) of the pachinko machine 10 in the first embodiment described above. The second embodiment is different in that the first ball entrance 164 is disposed instead of the ball entry unit 64. The other elements are the same, and the same reference numerals are given to the same elements and the detailed description thereof is omitted.

本第3実施形態のパチンコ機10では、遊技状態として通常状態が設定されている間は、左打ち遊技によって第1入球口164に球を入球させる遊技が行われ、特図1抽選にて大当たりを目指す遊技が実行される。そして、大当たりに当選し、遊技状態として確変状態、或いは、時短状態が設定されると、右打ち遊技によって第2入球口640に球を入球される遊技が行われる。   In the pachinko machine 10 of the third embodiment, while the normal state is set as the gaming state, a game is performed in which the ball is made to enter the first ball entrance 164 by left-handling game, and a special figure 1 lottery is performed. The game aiming at the jackpot is executed. Then, when the jackpot is won and a definite change state or a time reduction state is set as the game state, a game is performed in which a ball is inserted into the second ball entry port 640 by the right-handed game.

<第3実施形態における演出内容について>
次に、図111から図114を参照して、本第3実施形態のパチンコ機10において実行される特徴的な演出内容について説明をする。図111は、大当たり遊技中から大当たり遊技終了後の特図変動中に実行される演出の流れを示したタイミングチャートである。図111に示した通り、本実施形態では、大当たり遊技中に大当たり遊技終了後の遊技状態を遊技者に示唆するためのバトル演出(確変示唆演出)が実行され、当選した大当たりの種別に応じて、バトル演出の実行期間を異ならせ、バトル演出における演出成功率(バトル勝率)を高めるように構成し、バトル演出に対する遊技者への期待感を高めることができるように構成している。
<About the contents of effects in the third embodiment>
Next, with reference to FIG. 111 to FIG. 114, the characteristic rendering contents executed in the pachinko machine 10 of the third embodiment will be described. FIG. 111 is a timing chart showing a flow of effects executed during a special game variation after a big hit game and during a big game. As shown in FIG. 111, in the present embodiment, a battle effect (probability change suggestion effect) for suggesting the gaming state after the big hit game to the player during the big hit game is executed, depending on the type of the big win It is configured such that the execution period of the battle effect is made different, and the effect success rate (battle winning rate) in the battle effect is enhanced, and the player's expectation for the battle effect can be enhanced.

具体的には、図111(a)に示した通り、確変大当たりに当選している場合は、その大当たり遊技中に実行されるバトル演出(図111(A)参照)にてバトルに勝利する演出(図111(B)参照)が実行される。ここで、大当たり遊技中に実行されるバトル演出の演出内容について図112を参照して説明する。   Specifically, as shown in FIG. 111 (a), when a probability change jackpot is won, an effect to win the battle in the battle effect (see FIG. 111 (A)) executed during the jackpot game. (See FIG. 111 (B)) is executed. Here, the contents of the effects of the battle effect executed during the jackpot game will be described with reference to FIG.

図112(a)は、バトル演出が実行される場合に表示される表示内容の一例を示した模式図であり、図112(b)は、バトル演出においてバトルに勝利した場合に表示される表示内容の一例を示した模式図である。なお、図112(a),(b)は、時短状態中に実行される表示例を示した模式図であるため、小領域Dm1、及び小領域Dm2の表示態様が時短状態を示しているが、主表示領域Dmにて実行されるバトル演出の態様は大当たり遊技中に実行されるバトル演出と同一であるため、図112(a),(b)を参照して説明をする。また、図112(a)に示した表示画面の各要素のうち、上述した第1実施形態と同一の要素については、同一の符号を付してその詳細な説明を省略する。   FIG. 112 (a) is a schematic view showing an example of the display content displayed when the battle effect is executed, and FIG. 112 (b) is a display displayed when the battle is won in the battle effect It is a schematic diagram showing an example of contents. Since FIGS. 112 (a) and 112 (b) are schematic diagrams showing a display example executed during the short time state, the display mode of the small area Dm1 and the small area Dm2 shows the short time state. Since the aspect of the battle effect executed in the main display area Dm is the same as the battle effect executed during the big hit game, it will be described with reference to FIGS. 112 (a) and 112 (b). Further, among the elements of the display screen shown in FIG. 112A, the same elements as those of the first embodiment described above are denoted by the same reference numerals, and the detailed description thereof will be omitted.

まず、バトル演出が実行されると、図112(a)に示した通り、勇者を模した味方のキャラクタ817と、怪獣を模した敵のキャラクタ818とがバトルを行う演出が実行される。そして、キャラクタ817の体力ゲージ817aと、キャラクタ818の体力ゲージ818aとが表示され、先に体力ゲージが0になったキャラクタが負ける演出が実行される。   First, when a battle effect is executed, an effect in which a character 817 imitating a hero and an enemy character 818 imitating a monster are battled is executed as shown in FIG. 112 (a). Then, the physical strength gauge 817a of the character 817 and the physical strength gauge 818a of the character 818 are displayed, and an effect is executed in which the character whose physical strength gauge has become zero is lost.

主表示領域Dmの上側には、バトル演出の結果を報知するための結果報知態様として勝利報知態様Dm7と、再戦報知態様Dm8と、敗北報知態様Dm9と、が表示されている。この各報知態様Dm7〜Dm9は、バトル演出が開始された直後は図112(a)に示した通り全て表示されており、バトル演出の進展に伴って完全に否定された演出結果が発生した場合は、対応する報知態様が非表示となるように構成されている。これにより、バトル演出の演出結果(バトルの勝敗)が報知されるよりも先に遊技者がバトル演出の演出結果を予測することができる。   Above the main display area Dm, a victory notification mode Dm7, a re-war notification mode Dm8, and a defeat notification mode Dm9 are displayed as a result notification mode for notifying the result of the battle effect. These notification modes Dm7 to Dm9 are all displayed as shown in FIG. 112 (a) immediately after the battle effect is started, and there is a case where the effect result completely denied is generated with the progress of the battle effect. Is configured to hide the corresponding notification mode. As a result, the player can predict the effect of the battle effect before the effect of the battle effect (the outcome of the battle) is informed.

加えて、主表示領域Dmの左下側には、大当たり遊技中に獲得した賞球数を示すための賞球数情報が表示される賞球表示領域Dm5が形成され「1000」の値が表示されている。また、その右隣には大当たり遊技のラウンド数を示すためのラウンド数表示領域Dm6が形成され「8」の値が表示されている。なお、上述した通り、図112(a)は、時短状態中におけるバトル演出(継続バトル演出)の表示内容を示したものであるため、実際には大当たり遊技が終了している遊技状態である。   In addition, on the lower left side of the main display area Dm, a prize ball display area Dm5 is formed in which prize ball number information for indicating the number of prize balls acquired during the big hit game is displayed, and a value of "1000" is displayed. ing. Further, a number-of-rounds display area Dm6 for indicating the number of rounds of the jackpot game is formed on the right side thereof, and a value of "8" is displayed. Note that, as described above, FIG. 112 (a) shows the display contents of the battle effect (continuous battle effect) during the time saving state, so that it is a gaming state in which the big hit game is actually finished.

このような遊技状態において、賞球表示領域Dm5やラウンド数表示領域Dm6を表示することにより、遊技者に対して、現在が大当たり遊技中(例えば、ラウンド遊技間のインターバル期間中やエンディング期間中)と思わせることができ、実行中のバトル演出が大当たり遊技中に実行されている演出と思わせることができる。なお、図112(a)では、現在の遊技状態を分かり易く説明するために、小領域Dm1、および小領域Dm2を大きく表示しているが、実際には、遊技者が特図変動中であることを識別困難な程度の大きさで表示されている。   In such a gaming state, by displaying the prize ball display area Dm5 and the number-of-rounds display area Dm6, the player is currently playing a big hit (for example, during an interval period or an ending period between round games) It can be made to think that it can be thought that it is an effect being carried out during a jackpot game. In FIG. 112 (a), the small area Dm1 and the small area Dm2 are displayed large in order to explain the current gaming state in an easy-to-understand manner. It is displayed in a size that is difficult to identify.

そして、図111(B)の時点では、図112(b)に示したバトルに勝利した演出が実行される。図112(b)では、キャラクタ818の体力ゲージ818aが0になり、キャラクタ818が敗れた演出が表示され、勝利報知態様Dm7のみが表示された状態となる。このバトル勝利演出が実行されることで、遊技状態として確変状態が設定されることを遊技者に報知している。   Then, at the time of FIG. 111 (B), the effect of winning the battle shown in FIG. 112 (b) is executed. In FIG. 112 (b), the physical strength gauge 818a of the character 818 becomes 0, the effect of losing the character 818 is displayed, and only the victory notification mode Dm7 is displayed. By executing this battle victory effect, the player is notified that the probability change state is set as the gaming state.

図111に戻り説明を続ける。バトル勝利した後は、確変状態中の演出が実行され、その確変状態中に再度大当たりに当選(時短大当たり)すると、大当たり遊技終了後も時短30回経過するまでバトル演出(継続バトル演出)が実行される(図112(a)参照)。そして、時短状態が設定されてから特図変動が30回実行されると、バトルに敗北した演出(敗北演出)が実行される(図111(C)参照)。ここで、図113(a)を参照して、バトル演出に敗北した場合の演出内容について説明をする。図113(a)は、バトル敗北時の表示内容の一例を示した模式図である。   Referring back to FIG. 111, the description will be continued. After winning the battle, the effect during the definite change state is executed, and if the jackpot is won again during the definite change state (time short-score hit), the battle effect (continuous battle effect) is executed until 30 times after the end of the big hit game. (See FIG. 112 (a)). Then, when special pattern fluctuation is executed 30 times after the time saving state is set, an effect of defeating the battle (defeat effect) is executed (see FIG. 111C). Here, with reference to FIG. 113 (a), the contents of the effect when defeated in the battle effect will be described. FIG. 113 (a) is a schematic view showing an example of display content at the time of battle defeat.

図113(a)に示した通り、キャラクタ817の体力ゲージ817aが0になり、キャラクタ817が敗れた演出が表示され、敗北報知態様Dm9のみが表示された状態となる。このバトル敗北演出が実行されることで、遊技状態として時短状態が設定されていることが報知される。なお、本実施形態では、バトル敗北演出が実行された時点で時短状態として設定される時短100回のうち、30回が経過している時点であるため、図113(a)が表示された後は、時短状態中(図111(D)参照)の表示として、図114(b)に示した通り、時短状態の残期間を示す残時短回数表示領域Dm11に、残り時短回数として「69」の値が表示される。   As shown in FIG. 113A, the physical strength gauge 817a of the character 817 becomes 0, the effect of losing the character 817 is displayed, and only the defeat notification mode Dm9 is displayed. By executing this battle defeat effect, it is informed that the time saving state is set as the gaming state. In the present embodiment, at the time when the battle defeat effect is executed, it is the time when 30 times out of 100 times of the time saving set as the short time state, so after FIG. 113A is displayed. As shown in FIG. 114 (b) as a display during the short time state (see FIG. 111D), the remaining short number display area Dm11 indicating the remaining period of the short time state is “69” as the remaining short time number. The value is displayed.

上述した通り、本実施形態では、時短状態が設定されてから所定の終了条件が成立するまでの期間、バトル演出を実行するように構成しているため、バトル演出において勝利演出が実行される確率を高める(時短状態30回以内に確変大当たりに当選する確率分高める)ことができると共に、バトル演出にて敗北演出が実行された後に実行される時短回数を減らすことができるため、特別図柄の低確率状態が設定されていることが確定している状態で行われる時短遊技の期間を短くすることができ、遊技者の遊技意欲が低下してしまうことを抑制することができる。   As described above, in the present embodiment, since the battle effect is executed during the period from the setting of the time saving state until the predetermined end condition is satisfied, the probability that the victory effect is executed in the battle effect As it is possible to increase (the probability of winning a probability change jackpot within 30 times in a short time state) and to reduce the number of time reductions to be performed after a defeat effect is performed in a battle effect, a low special symbol It is possible to shorten the duration of the short game, which is performed in a state in which it is determined that the probability state is set, and it is possible to suppress a decrease in the player's willingness to play.

図111に戻り説明を続ける。一方、図111(b)に示したように、継続バトル演出中に(時短状態が設定されてから25回転目の特図抽選にて)確変大当たりに当選すると、その確変大当たり遊技中にバトル勝利の演出が実行される(図112(b)参照)。これにより、内部的には、1度時短状態へと移行した後に(従来であれば、バトル演出にて敗北演出が実行された後に)、確変大当たりに当選した状態であるにも関わらず、バトル演出の敗北演出を実行すること無く、勝利演出のみを実行することができる。よって、バトル演出における勝利確率を相対的に高めることができる。   Referring back to FIG. 111, the description will be continued. On the other hand, as shown in FIG. 111 (b), when winning in a definite change big hit (in the 25th special drawing lottery after the time reduction state is set) during continuous battle rendition, the battle wins during the positive change big hit game The effect of is executed (see FIG. 112 (b)). As a result, internally, after shifting to a short time state (in the prior art, after the defeat production is performed in the battle production), the battle is in spite of being in a state of winning the probability variation jackpot Only the victory effect can be executed without executing the defeat effect of the effect. Therefore, the victory probability in battle production can be relatively raised.

なお、図111(b)に示した例によれば、確変大当たりとしてラウンド数が少ない(確変大当たり(2R))に当選した例を示しているため継続バトル演出の演出結果を大当たり遊技中に表示するように構成しているが、これに限ること無く、例えば、ラウンド数の多い(16R)確変大当たりに当選する場合は、先読み結果によって16ラウンド確変大当たりに当選することが判定された場合に、継続バトル演出の勝利演出と、大当たり演出と、を実行し、その後、大当たり遊技中に実行されるバトル演出にて再度勝利演出を実行するように構成しても良い。   In addition, according to the example shown in FIG. 111 (b), since an example is shown in which the number of rounds is small as a probability variation jackpot (ceremony variation jackpot (2R)), the demonstration result of the continuous battle effect is displayed during the jackpot game However, the present invention is not limited thereto. For example, in the case of winning a (16R) probability variation jackpot having a large number of rounds, if it is determined that 16 round probability variation jackpots are to be won according to a prefetch result, It may be configured to execute the victory effect of the continuous battle effect and the jackpot effect, and then execute the victory effect again in the battle effect executed during the jackpot game.

また、16ラウンド大当たり遊技の8ラウンド目の終了後に設定されるインターバル期間を、他のインターバル期間よりも長く(例えば、1分)設定し、継続バトル演出の演出結果を前半の8ラウンド目までに報知し、その後、8ラウンド目のインターバル期間中に擬似的に特図変動を実行させる擬似演出にて大当たりに当選したことを示す演出結果を表示し、後半の8ラウンドを用いて、大当たり遊技中のバトル演出を実行するように構成しても良い。このように構成することにより、より多くの勝利演出を実行することができる。   In addition, the interval period set after the end of the eighth round of the 16 round jackpot game is set longer than the other interval periods (for example, one minute), and the effect result of the continuous battle effect is made by the eighth round of the first half. Then, display the presentation result indicating that the jackpot has been won by the pseudo-representation effect to execute the special map fluctuation in a pseudo manner during the interval period of the eighth round, using the second half of the eight rounds, during the jackpot game It may be configured to execute the battle effect of. By configuring in this way, more victory effects can be performed.

なお、この場合、16ラウンド大当たり遊技の8ラウンド目終了後のインターバル期間を、遊技状態に応じて異ならせるように構成すると良く、例えば、確変状態が設定されている状態(継続バトル演出が実行されていない状態)では、他のインターバル期間と同様の長さのインターバル期間が設定され、時短状態が設定されている状態のみ長期間のインターバル期間が設定されるように構成すると良い。これにより、確変状態中に当選した16ラウンド確変大当たりにおいて、無用に長いインターバル期間が設定されてしまい遊技効率が低下してしまう事態を抑制することができる。   In this case, the interval period after the eighth round of the sixteenth round jackpot game may be configured to be different according to the gaming state, for example, a state in which a probability change state is set (continuous battle effect is executed In the case where the interval period is not set, an interval period having a length similar to that of the other interval periods may be set, and an interval period of a long period may be set only in a state in which the time saving state is set. Thus, it is possible to suppress a decrease in gaming efficiency due to an unnecessarily long interval period being set in the 16 round probability variation jackpots won during the probability variation state.

加えて、時短状態が設定されている場合において、時短状態が設定されてから特図変動30回以内に当選した16ラウンド確変大当たりのみ、長期間のインターバル期間が設定されるように構成すると尚良い。   In addition, when the time saving state is set, it is more preferable to configure a long interval period to be set only for the 16 round probability variation jackpot won within 30 times of the special figure fluctuation after the time saving state is set. .

次に、図111(b)に示した通り、継続バトル演出中(時短状態が設定されてから特図変動20回目)に時短大当たり(2R)に当選すると、継続バトル演出の演出結果として再戦演出が実行される。ここで、図113(b)を参照して、再戦演出の演出内容について説明をする。図113(b)は、バトル演出の演出結果が再戦である場合に表示される表示内容の一例を示した模式図である。図113(b)に示した通り、キャラクタ817がもう一度戦う姿勢で表示され、体力ゲージ817aが残っている状態で、再度バトル演出が実行されることを示す「もう一試合」のコマンド816が表示され、再戦報知態様Dm8が表示される。この場合、小表示領域Dm2は大当たり当選を示す「222」の表示態様が表示される。   Next, as shown in FIG. 111 (b), if the player is elected as a result of continuous battle rendition (2R) during continuous battle rendition (the 20th to special figure fluctuation after setting the shortness state), re-ward rendition as a rendition of the continued battle rendition Is executed. Here, with reference to FIG. 113 (b), the contents of the rematch effect will be described. FIG. 113 (b) is a schematic diagram showing an example of display content displayed when the battle rendition production result is a rematch. As shown in FIG. 113 (b), the character 817 is displayed in a posture to fight again, and in the state where the physical strength gauge 817a remains, a command 816 of "another game" is displayed, which indicates that the battle effect is to be executed again. And the rewar notification mode Dm 8 is displayed. In this case, the small display area Dm2 displays a display mode of "222" indicating a jackpot winning.

なお、本実施形態では上述した継続バトル演出として、時短状態が設定されてから特図変動が30回実行された場合に、敗北演出が実行されるように構成しているため、継続バトル演出中は、特図変動の実行回数に応じてキャラクタ817の体力ゲージ817aが減っていく演出が実行される。そして、継続バトル演出の終了条件である時短回数30回が近づくと、図114(a)に示した表示内容が表示される。図114(a)は、継続バトル演出中に時短回数が30回目となった場合の表示内容の一例を示した模式図である。   In the present embodiment, since the defeat effect is executed when the special figure fluctuation is executed 30 times after the time reduction state is set as the continuous battle effect described above, the continuous battle effect is being performed. An effect is performed in which the physical strength gauge 817a of the character 817 decreases in accordance with the number of times the special drawing variation is executed. Then, when the time reduction number 30, which is the end condition of the continuous battle effect, approaches, the display content shown in FIG. 114 (a) is displayed. FIG. 114 (a) is a schematic diagram showing an example of display content in the case where the number of times of time saving is the 30th during continuous battle rendition.

図114(a)に示した通り、継続バトル演出中は実行された特図変動回数に応じて体力ゲージ817aが減少していき、バトルの敗北を示唆する示唆態様(図114(a)では揺れ態様で表示)で敗北報知態様Dm9が表示される。このように構成することで、体力ゲージ817aが少ない状態で時短30回目の変動を実行することができるため、遊技者に違和感無くバトルの敗北演出を実行することができる。   As shown in FIG. 114 (a), the physical fitness gauge 817a decreases according to the number of times of special figure variation performed during continuous battle rendition, and a suggestion mode that suggests defeat of the battle (FIG. 114 (a) shakes) The defeat notification mode Dm9 is displayed in the mode). With this configuration, it is possible to execute the 30th time change with the physical strength gauge 817a reduced, so that it is possible to execute the battle defeat rendering without a sense of discomfort to the player.

なお、本実施形態では、継続バトル演出(時短状態中に実行するバトル演出)の終了条件として、時短回数が30回(時短状態が設定されてからの特図変動回数が30回)となった場合を終了条件として設定しているが、これに限ること無く、終了条件が成立する特図変動回数を演出抽選手段によって可変設定するように構成しても良い。この場合、大当たり遊技終了後に設定される時短状態の継続回数として、100回以外の値(例えば、20回、50回、80回等)を設定する大当たり種別を設けるように構成すると良い。   In the present embodiment, the time reduction number is 30 times (the number of times of special figure fluctuation after the time reduction state is set to 30 times) as an end condition of the continuous battle effect (battle effect to be executed during the time reduction state). Although the case is set as the end condition, the present invention is not limited to this, and the number of times of special figure fluctuation that satisfies the end condition may be variably set by the effect drawing means. In this case, a jackpot type may be provided in which a value other than 100 (for example, 20 times, 50 times, 80 times, etc.) is set as the number of continuations of the time saving state set after the jackpot game is over.

このように構成することで、継続バトル演出が実行される期間を遊技者に把握され難くすることができると共に、継続バトル演出終了後の残時短回数を遊技者に把握され難くすることができる。   With this configuration, it is possible to make it difficult for the player to grasp the period during which the continuous battle effect is executed, and to make it difficult for the player to recognize the remaining number of shortings after the end of the continuous battle effect.

加えて、継続バトル演出が終了することが無い期間(バトル演出保証期間)を遊技者に報知する保証期間報知演出として、例えば、キャラクタ817の体力ゲージ817aが減少しない、即ち、敗北することが無い無敵モードを示す演出を実行可能に構成し、その無敵モードが継続する期間を報知するように構成しても良い。   In addition, as a guarantee period notification effect in which the player is notified of a period (battle effect guarantee period) in which the continuous battle effect does not end, for example, the physical fitness gauge 817a of the character 817 does not decrease, that is, it does not lose The effect indicating the invincible mode may be configured to be executable, and the period in which the invincible mode continues may be notified.

また、本実施形態では、時短状態における特図変動回数に基づいて継続バトル演出の終了条件を設定するように構成しているが、これに限ること無く、例えば、特別図柄の抽選結果が大当たり以外の一部において、大当たり遊技よりも少ない特典(大当たり遊技とは異なる特典)を遊技者に付与可能な小当たりに当選可能に構成された遊技機では、小当たり当選に基づいて(小当たり遊技実行中に)継続バトル演出の終了条件が成立するように構成すると良い。   Moreover, in this embodiment, although it is comprised so that the termination condition of continuation battle production may be set based on the number of times of special figure change in time saving state, it does not restrict to this, for example, the lottery result of a special symbol is other than a big hit In a part of the game machine configured to be able to win the player a small bonus (a bonus different from the big hit game) less than the big hit game, the small hit game is based on the small hit win (small hit game execution It is good to constitute so that the end condition of continuation battle production is satisfied.

この場合、小当たり当選時に実行される小当たり遊技として、大当たり遊技と同一の可変入賞装置65を開放動作させる小当たり遊技を実行させるように構成すると良い。このように構成することで、可変入賞装置65が開放動作されている期間中にバトルに敗北する敗北演出を実行することができるため、遊技者に対してあたかも大当たり遊技中に敗北演出が実行されたと思わせることができる。   In this case, it is preferable to execute a small hit game in which the same variable winning device 65 as the big hit game is opened as a small hit game to be executed at the time of the small hit. By configuring in this way, it is possible to execute a defeat effect of losing the battle during a period when the variable winning device 65 is in an open operation, so the player is subjected to the defeat effect during the jackpot game. It can make you think.

さらに、時短状態中における特図変動回数が所定回数(例えば、30回)に到達、或いは、小当たりに当選のうち、先に成立した条件に基づいて継続バトル演出を終了させるように構成すると良い。これにより、継続バトル演出が過剰に長くなることを抑制すると共に、継続バトル演出の継続期間を不定にすることができる。   Furthermore, it is preferable that the continuous battle effect be terminated based on the condition established earlier among the winnings in the special hit during the time saving state, the number of times the special figure fluctuation reaches a predetermined number of times (for example, 30 times). . Thus, it is possible to suppress the continuation battle effect from becoming excessively long and to make the continuation period of the continuation battle effect indefinite.

<第3実施形態における電気的構成について>
次に、図115〜図119を参照して、本第3実施形態における電気的構成について説明をする。本第3実施形態では、上述した第1実施形態に対して、主制御装置110のMPU201のROM202と、音声ランプ制御装置113のMPU221のRAM223の構成とを変更した点で相違している。
Regarding Electrical Configuration in Third Embodiment
Next, an electrical configuration according to the third embodiment will be described with reference to FIGS. The third embodiment is different from the above-described first embodiment in that the configuration of the ROM 202 of the MPU 201 of the main control device 110 and the configuration of the RAM 223 of the MPU 221 of the audio lamp control device 113 are changed.

まず、図115〜図117を参照して本第3実施形態における主制御装置110のMPI201のROM202の構成について説明をする。図115は、本第3実施形態のROM202の内容を模式図に示した模式図である。図115に示した通り、本第3実施形態のROM202は、上述した第1実施形態のROM202に対して、第1当たり乱数テーブル202aに替えて、第1当たり乱数3テーブル202baを、大当たり種別選択テーブル202dに替えて大当たり種別選択3テーブル202bbを設けた点で相違し、それ以外は同一である。同一の要素については、同一の符号を付してその詳細な説明を省略する。   First, the configuration of the ROM 202 of the MPI 201 of the main control apparatus 110 according to the third embodiment will be described with reference to FIGS. FIG. 115 is a schematic view showing the contents of the ROM 202 of the third embodiment. As shown in FIG. 115, the ROM 202 of the third embodiment is different from the ROM 202 of the first embodiment described above in the first random number table 202a, and the first random number 3 table 202ba is selected as a big hit type. The difference is that a jackpot type selection 3 table 202bb is provided instead of the table 202d, and the other is the same. About the same element, the same numerals are attached and the detailed explanation is omitted.

図116は、第1当たり乱数3テーブル203baに規定されている内容を模式的に示した模式図である。図116に示した通り、第1当たり乱数3テーブル203baは、上述した第1当たり乱数テーブル203aに対して規定されている値が異なるだけであり、それ以外は同一である。具体的には、遊技状態が低確(特別図柄の低確率状態)である場合は、取得した第1当たり乱数カウンタC1の値が「0,1」の範囲に大当たりが規定され、遊技状態が高確(特別図柄の高確率状態)である場合は、取得した第1当たり乱数カウンタC1の値が「2〜11」の範囲に大当たりが規定されている。   FIG. 116 is a schematic diagram schematically showing the contents defined in the first random number 3 table 203ba. As shown in FIG. 116, the first random number 3 table 203ba differs only in the value defined for the first random number table 203a described above, and is otherwise identical. Specifically, when the gaming state is low certainty (the low probability state of the special symbol), the jackpot is defined in the range of “0, 1” of the value of the first random number counter C1 acquired, and the gaming state is In the case of high probability (high probability state of special symbol), the value of the acquired first random number counter C1 is defined as a jackpot within the range of "2 to 11".

次に、図117を参照して、大当たり種別選択3テーブル202bbの内容について説明をする。図117(a)は、大当たり種別選択3テーブル202bbに規定されている内容を模式的に示した模式図であり、図117(b)は、大当たり種別選択3テーブル202bbが有する特図1大当たり種別選択テーブル202bb1に規定されている内容を模式的に示した模式図であり、図117(c)は、大当たり種別選択3テーブル202bbが有する特図2大当たり種別選択テーブル202bb2に規定されている内容を模式的に示した模式図である。   Next, the contents of the jackpot type selection 3 table 202bb will be described with reference to FIG. FIG. 117 (a) is a schematic view schematically showing the contents defined in the jackpot type selection 3 table 202bb, and FIG. 117 (b) is the special figure 1 jackpot type possessed by the jackpot type selection 3 table 202bb. FIG. 117 (c) is a schematic view schematically showing the contents defined in the selection table 202bb1, and FIG. 117 (c) shows the contents defined in the special view 2 jackpot type selection table 202bb2 included in the jackpot type selection 3 table 202bb. It is a schematic diagram shown typically.

図117(a)に示した通り、大当たり種別選択3テーブル202bbは、第1特別図柄(特図1)の抽選で大当たりに当選した場合に、その大当たり種別を選択するための特図1大当たり種別選択テーブル202bb1と、第2特別図柄(特図2)の抽選で大当たりに当選した場合に、その大当たり種別を選択するための特図2大当たり種別選択テーブル202bb2と、を有しており、大当たりに当選した特別図柄の種別に応じて異なる大当たり種別が選択されるように構成している。   As shown in FIG. 117 (a), when the jackpot type selection 3 table 202bb wins a jackpot in the first special symbol (special figure 1) lottery, the special figure 1 jackpot type for selecting the jackpot type The selection table 202bb1 and the special figure 2 jackpot type selection table 202bb2 for selecting the jackpot type when the jackpot is won in the second special symbol (special figure 2) lottery, and has a jackpot Different jackpot types are selected according to the type of the special symbol won.

特図1大当たり種別選択テーブル202bb1は、図117(b)に示した通り、3種類の大当たり種別(大当たりA〜C)が規定されているデータテーブルであって、取得した第1当たり種別カウンタC2の値に応じて各大当たり種別が規定されている。具体的には、取得した第1当たり種別カウンタC2の値が「0〜49」の範囲に「大当たりA」、「50〜64」の範囲に「大当たりB」、「65〜99」の範囲に「大当たりC」が規定されている。   Special figure 1 jackpot type selection table 202bb1 is a data table in which three types of jackpot types (jacks A to C) are defined as shown in FIG. 117 (b), and the acquired first hit type counter C2 Each jackpot type is defined according to the value of. Specifically, the value of the acquired first hit type counter C2 is in the range of "big hit A" in the range of "0 to 49" and in the range of "big hit B" and "65 to 99" in the range of "50 to 64" A "big hit C" is defined.

ここで、大当たり種別「大当たりA」は、8ラウンドの大当たり遊技が実行され、大当たり遊技終了後に確変状態が設定される大当たり種別であって、確変フラグ203baがオンに設定され、時短カウンタ203hの値に「10000」が設定される大当たり種別である。大当たり種別「大当たりB」は、16ラウンドの大当たり遊技が実行され、大当たり遊技終了後に確変状態が設定される大当たり種別であって、確変フラグ203baがオンに設定され、時短カウンタ203hの値に「10000」が設定される大当たり種別である。大当たり種別「大当たりC」は、8ラウンドの大当たり遊技が実行され、大当たり遊技終了後に時短状態が設定される大当たり種別であって、確変フラグ203baがオフに設定され、時短カウンタ203hの値に「100」が設定される大当たり種別である。   Here, the jackpot type "jackpot A" is a jackpot type in which 8 rounds of jackpot games are executed and a probability change state is set after the end of the jackpot game, the probability change flag 203ba is set to ON, and the value of the time reduction counter 203h Is a jackpot type for which “10000” is set. The jackpot type "jackpot B" is a jackpot type in which 16 rounds of jackpot games are executed and a definite change state is set after the end of the big hit game, the definite change flag 203ba is set to ON, and the value of the time reduction counter 203h is "10000 Is a jackpot type to be set. The jackpot type "jackpot C" is a jackpot type in which eight rounds of jackpot games are executed and time saving state is set after the end of the jackpot game, the probability change flag 203ba is set to off, and the value of the time saving counter 203h is "100 Is a jackpot type to be set.

つまり、本実施形態では、特図1で大当たりに当選した場合は、65%の確率で、大当たり遊技終了後に確変状態が設定され、35%の確率で時短状態が設定される。よって、大当たり遊技中に実行されるバトル演出においてバトルに勝利(大当たり遊技中に、大当たり遊技終了後に確変状態が設定されることを報知)する確率は、最大でも65%となる。   That is, in the present embodiment, when the special figure 1 wins the jackpot, the probability change state is set after the end of the jackpot game with a probability of 65%, and the time saving state is set with a probability of 35%. Therefore, the probability of winning the battle (informing the fact that the positive change state is set after the big hit game is finished during the big hit game) in the battle effect executed during the big hit game is at most 65%.

特図2大当たり種別選択テーブル202bb2は、図117(c)に示した通り、5種類の大当たり種別(大当たりD〜H)が規定されているデータテーブルであって、取得した第1当たり種別カウンタC2の値に応じて各大当たり種別が規定されている。具体的には、取得した第1当たり種別カウンタC2の値が「0〜24」の範囲に「大当たりD」、「25〜34」の範囲に「大当たりE」、「35〜64」の範囲に「大当たりF」が規定され、「65〜89」の範囲に「大当たりG」が規定され、「90〜99」の範囲に「大当たりH」が規定されている。   The special figure 2 jackpot type selection table 202bb2 is a data table in which five types of jackpot types (jacks D to H) are defined as shown in FIG. 117 (c), and the acquired first hit type counter C2 Each jackpot type is defined according to the value of. Specifically, the value of the acquired first hit type counter C2 is in the range of “0-24”, the “big hit D”, the range of “25-34”, the range of “big hit E”, “35-64” The "big hit F" is defined, the "big hit G" is defined in the range of "65 to 89", and the "big hit H" is defined in the range of "90 to 99".

ここで、大当たり種別「大当たりD」は、2ラウンドの大当たり遊技が実行され、大当たり遊技終了後に確変状態が設定される大当たり種別であって、確変フラグ203baがオンに設定され、時短カウンタ203hの値に「10000」が設定される大当たり種別である。大当たり種別「大当たりE」は、上述した「大当たりA」と同一内容の大当たり種別であり、「大当たりF」は、上述した「大当たりB」と同一内容の大当たり種別である。   Here, the jackpot type "jackpot D" is a jackpot type in which 2 rounds of jackpot games are executed and a probability change state is set after the end of the jackpot game, the probability change flag 203ba is set to ON, and the value of the time reduction counter 203h Is a jackpot type for which “10000” is set. The jackpot type "jackpot E" is a jackpot type of the same content as "jackpot A" described above, and "jackpot F" is the jackpot type of the same content as "jackpot B" described above.

「大当たりG」は、2ラウンドの大当たり遊技が実行され、大当たり遊技終了後に時短状態が設定される大当たり種別であって、確変フラグ203baがオフに設定され、時短カウンタ203hの値に「100」が設定される大当たり種別であり、「大当たりH」は、上述した「大当たりC」と同一の大当たり種別である。   The "big hit G" is a big hit type in which two rounds of big hit games are executed and time saving state is set after the end of the big hit game, the probability change flag 203ba is set to off, and the value of the time saving counter 203h is "100". It is a jackpot type to be set, and "jackpot H" is the same jackpot type as "jackpot C" described above.

つまり、本実施形態では、特図2で大当たりに当選した場合も、特図1で大当たりに当選した場合と同一で65%の確率で、大当たり遊技終了後に確変状態が設定され、35%の確率で時短状態が設定される。よって、大当たり遊技中に実行されるバトル演出においてバトルに勝利(大当たり遊技中に、大当たり遊技終了後に確変状態が設定されることを報知)する確率は、最大でも65%となる。   That is, in the present embodiment, even when winning a big hit in the special figure 2, the probability change state is set after the big hit game is finished with the probability of 65% the same as when winning a big hit in the special figure 1, probability of 35% The time saving state is set. Therefore, the probability of winning the battle (informing the fact that the positive change state is set after the big hit game is finished during the big hit game) in the battle effect executed during the big hit game is at most 65%.

また、遊技者に最も有利となる大当たり種別である「大当たりF」が選択される割合(30%)が、特図1における「大当たりB」(「大当たりF」と同一内容の大当たり種別)が選択される割合(15%)よりも高く設定されている。よって、特図1抽選よりも特図2抽選のほうが遊技者に有利な抽選となる。   In addition, the percentage (30%) in which the "big hit F" which is the big hit type that is most advantageous to the player is selected is selected by the "big hit B" in the special figure 1 (the big hit type of the same content as the "big hit F"). Is set higher than the rate (15%). Therefore, the special figure 2 lottery is a lottery more advantageous to the player than the special figure 1 lottery.

次に、図118を参照して本第3実施形態における主制御装置110のMPU201のRAM203の構成について説明をする。図118は、本第3実施形態のRAM203に規定されている構成を模式的に示した模式図である。図118に示した通り、本第3実施形態におけるRAM203は、上述した第1実施形態のRAM203に対して、確変カウンタ203gに替えて、確変フラグ203baを設けた点で相違している。それ以外の構成が同一であり、同一の構成には同一の符号を付してその詳細な説明を省略する。   Next, the configuration of the RAM 203 of the MPU 201 of the main control apparatus 110 according to the third embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 118 is a schematic view schematically showing a configuration defined in the RAM 203 of the third embodiment. As shown in FIG. 118, the RAM 203 according to the third embodiment is different from the RAM 203 according to the first embodiment in that a probability variation flag 203ba is provided instead of the probability variation counter 203g. The other configuration is the same, the same reference numeral is given to the same configuration, and the detailed description thereof is omitted.

確変フラグ203baは、特別図柄の高確率状態が設定されていることを示すためのフラグであって、特別図柄の高確率状態が設定されている場合にオンに設定されるものである。この確変フラグ203baは、大当たり遊技終了時に実行される大当たり終了処理3(図124のS2551)において、今回の大当たり種別が大当たり終了後に確変状態を設定する大当たり(「大当たりA,B,D,E,F」)である場合にオンに設定され、大当たりに当選し、大当たりを示す表示態様で特別図柄が停止表示される場合(大当たり遊技が開始される場合)にオフに設定される。   The probability change flag 203ba is a flag for indicating that the high probability state of the special symbol is set, and is set to ON when the high probability state of the special symbol is set. This probability change flag 203ba is a jackpot ("jack, A, B, D, E, jackpot to set a probability change state after the jackpot end in the jackpot type of this time in the jackpot end processing 3 (S2551 in FIG. 124) executed at the end of jackpot game. It is set to ON when it is F '), and it is set to off when the special symbol is stopped and displayed in the display mode indicating the jackpot and the jackpot is won (when the jackpot game is started).

次に、図119を参照して本第3実施形態における音声ランプ制御装置113のMPU221のRAM223の構成について説明をする。図119は、本第3実施形態の音声ランプ制御装置113のRAM223に規定されている構成を模式的に示した模式図である。図119に示した通り、本実施形態では、上述した第1実施形態の音声ランプ制御装置113のRAM223に対して、バトル中フラグ223caを追加した点で相違し、それ以外は同一である。同一の要素については同一の符号を付してその詳細な説明を省略する。   Next, the configuration of the RAM 223 of the MPU 221 of the audio lamp control device 113 according to the third embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 119 is a schematic view schematically showing a configuration defined in the RAM 223 of the audio lamp control device 113 of the third embodiment. As shown in FIG. 119, the present embodiment is different in that the in-battle flag 223ca is added to the RAM 223 of the voice lamp control device 113 of the first embodiment described above, and the other points are the same. The same elements will be denoted by the same reference symbols and the detailed description thereof will be omitted.

バトル中フラグ223caは、バトル演出(継続バトル演出)が実行されていることを示すためのフラグであって、バトル演出(継続バトル演出)が実行されている場合にオンに設定されるものである。このバトル中フラグ223caは、バトル演出が実行されていない状態で当選した大当たりに基づいて実行される大当たり遊技が開始される場合にオンに設定され(図128のS6704参照)、音声ランプ制御装置113にて各種演出を設定する際に、現在がバトル演出中であるかを判別するために参照される。そして、状態コマンド受信処理3(図125のS4252参照)のバトル演出更新処理(図126のS4651参照)において、バトル演出の終了条件が成立(残時短回数が70回に到達(時短状態中の特図変動回数が30回に到達))した場合に、オフに設定される(図126のS6657参照)。   The battle flag 223ca is a flag for indicating that the battle effect (continuous battle effect) is being executed, and is set to ON when the battle effect (continuous battle effect) is being executed. . The in-battle flag 223ca is set to ON when the jackpot game to be executed based on the jackpot which is won in a state where the battle effect is not executed is started (see S6704 in FIG. 128), and the voice lamp control device 113 When setting up various effects, it is referred to in order to determine whether a battle effect is currently being performed. Then, in the battle effect update process (see S4651 in FIG. 126) of the state command reception process 3 (see S4252 in FIG. 125), the termination condition of the battle effect is satisfied (the number of short remaining times reaches 70 times When the number of times of figure fluctuation reaches 30)), it is set to OFF (see S6657 in FIG. 126).

<第3実施形態における主制御装置の制御処理について>
次に、図120〜図124を参照して、本第3実施形態における主制御装置110により実行される制御処理の内容について説明をする。本第3実施形態では、第1特別図柄(特図1)の抽選(変動)と、第2特別図柄(特図2)の抽選(変動)と、が同時に(並行して)実行されず、特図2の抽選(変動)を優先して実行するように構成している点で、上述した第1実施形態における主制御装置110の制御処理と大きく相違する。それ以外の内容については同一である。よって、本第3実施形態では、上述した相違点に関する制御処理の内容についてのみ説明をし、それ以外の内容については、その説明を省略する。
<About control processing of main controller in the third embodiment>
Next, with reference to FIGS. 120 to 124, contents of control processing executed by the main control device 110 in the third embodiment will be described. In the third embodiment, the lottery (variation) of the first special symbol (special figure 1) and the lottery (variation) of the second special symbol (special figure 2) are not simultaneously (parallelly) executed, This is largely different from the control processing of the main control device 110 in the first embodiment described above in that the drawing (variation) of the special view 2 is executed with priority. The other contents are the same. Therefore, in the third embodiment, only the contents of the control process relating to the above-described difference will be described, and the description of the other contents will be omitted.

まず、図120を参照して、特別図柄変動処理3(S131)の内容について説明をする。図120は、特別図柄変動処理3(S131)の内容を示したフローチャートである。この特別図柄変動処理3(S131)は、上述した特別図柄変動処理(図34のS104参照)に対して、特図1、特図2のいずれも変動中では無いと判別した場合に、特図1よりも優先して特図2の変動を開始させるための処理を実行するように構成した点と、遊技状態を更新する処理(時短中カウンタ223hの値の更新)を、特別図柄の変動開始タイミングに替えて、特別図柄の停止タイミングに実行するように構成した点で相違する。   First, with reference to FIG. 120, the contents of special symbol variation processing 3 (S131) will be described. FIG. 120 is a flow chart showing the contents of special symbol variation processing 3 (S131). This special symbol variation process 3 (S131) is a special figure when it is determined that neither the special figure 1 nor the special figure 2 is in the process of being varied with respect to the above-mentioned special symbol variation process (see S104 in FIG. 34). The point that is configured to execute the process to start the fluctuation of the special figure 2 in preference to 1 and the process of updating the gaming state (update of the value of the time counter 223h), the start of the fluctuation of the special symbol Instead of timing, it is different in that it is configured to be executed at the stop timing of the special symbol.

まず、図120を参照して、主制御装置110内のMPU201により実行される特別図柄変動処理3(S131)について説明する。図120は、この特別図柄変動処理3(S131)を示すフローチャートである。この特別図柄変動処理3(S131)は、タイマ割込処理(図238参照)の中で実行され、第1図柄表示装置37において行う特別図柄(第1図柄)の変動表示や、第3図柄表示装置81において行う第3図柄の変動表示などを制御するための処理である。   First, with reference to FIG. 120, special symbol variation processing 3 (S131) executed by the MPU 201 in the main control device 110 will be described. FIG. 120 is a flowchart showing the special symbol variation process 3 (S131). This special symbol variation process 3 (S131) is executed in the timer interrupt process (see FIG. 238), and the variation display of the special symbol (first symbol) performed in the first symbol display device 37 or the third symbol display This is a process for controlling the variation display of the third symbol performed in the device 81.

この特別図柄変動処理3では、まず、今現在が、特別図柄の大当たり中であるか否かを判定する(S251)。特別図柄の大当たり中としては、第1図柄表示装置37及び第3図柄表示装置81において特別図柄の大当たり(特別図柄の大当たり遊技中も含む)を示す表示がなされている最中と、特別図柄の大当たり遊技終了後の所定時間の最中とが含まれる。判定の結果、特別図柄の大当たり中であれば(S251:Yes)、そのまま本処理を終了する。   In this special symbol variation processing 3, first, it is determined whether or not the present is currently in the middle of a special symbol (S251). As a big hit of the special symbol, during the display showing the big hit of the special symbol (including during the big hit game of the special symbol) in the first symbol display device 37 and the third symbol display device 81, and during the special symbol The middle of the predetermined time after the end of the jackpot game is included. As a result of the determination, if it is during the jackpot of the special symbol (S251: Yes), the present processing ends.

特別図柄の大当たり中でなければ(S251:No)、第1図柄表示装置37の表示態様が変動中であるか否かを判定し(S252)、第1図柄表示装置37の表示態様が変動中でなければ(S252:No)、第1特別図柄保留球数カウンタ203dの値(第1特別図柄(特図1)の変動表示の保留回数N1)及び第2特別図柄保留球数カウンタ203eの値(第2特別図柄における変動表示の保留回数N2)を取得する(S253)。次に、第2特別図柄保留球数カウンタ203eの値(N2)が0よりも大きいか否かを判別し(S254)、第2特別図柄保留球数カウンタ203eの値(N2)が0でなければ(S254:Yes)、第2特別図柄保留球数カウンタ203eの値(N2)を1減算し(S255)、演算により変更された第2特別図柄保留球数カウンタ203eの値を示す保留球数コマンドを設定する(S256)。ここで設定された保留球数コマンドは、RAM203に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶され、MPU201により実行されるメイン処理(図58参照)の外部出力処理(S2401)の中で、音声ランプ制御装置113に向けて送信される。音声ランプ制御装置113は、保留球数コマンドを受信すると、その保留球数コマンドから第2特別図柄保留球数カウンタ203eの値を抽出し、抽出した値をRAM223の第2特別図柄保留球数カウンタ223dに格納する。   If it is not during the jackpot of the special symbol (S251: No), it is determined whether or not the display mode of the first symbol display device 37 is changing (S252), and the display mode of the first symbol display device 37 is changing If not (S252: No), the value of the first special symbol holding ball number counter 203d (number of holding N1 of the variable display of the first special symbol (special figure 1)) and the value of the second special symbol holding ball number counter 203e (The number of holding N2 of the variable display in the second special symbol) is acquired (S253). Next, it is determined whether or not the value (N2) of the second special symbol holding ball number counter 203e is greater than 0 (S254), and the value (N2) of the second special symbol holding ball number counter 203e should not be 0. (S254: Yes), the value (N2) of the second special symbol holding ball number counter 203e is decremented by 1 (S255), and the number of holding balls indicating the value of the second special symbol holding ball number counter 203e changed by the calculation The command is set (S256). The ball holding ball number command set here is stored in the ring buffer for command transmission provided in the RAM 203, and the external output process (S2401) of the main process (see FIG. 58) executed by the MPU 201 is voice It is transmitted to the lamp control device 113. When the voice lamp control device 113 receives the holding ball number command, it extracts the value of the second special symbol holding ball number counter 203 e from the holding ball number command, and extracts the extracted value the second special symbol holding ball number counter of the RAM 223 Store in 223 d.

S256の処理により保留球数コマンドを設定した後は、第2特別図柄保留球格納エリア203bに格納されたデータをシフトする(S257)。S257の処理では、第2特別図柄保留球格納エリア203bの保留第1エリア〜保留第4エリアに格納されているデータを、実行エリア側に順にシフトさせる処理を行う。より具体的には、保留第1エリア→実行エリア、保留第2エリア→保留第1エリア、保留第3エリア→保留第2エリア、保留第4エリア→保留第3エリアといった具合に各エリア内のデータをシフトする。S257の処理が実行された後には、第2特別図柄変動開始処理3を実行し(S258)、本処理を終了する。なお、第2特別図柄変動開始処理3(S258)については、図121を参照して後述する。   After setting the holding ball number command in the process of S256, the data stored in the second special symbol holding ball storage area 203b is shifted (S257). In the process of S257, a process of sequentially shifting the data stored in the pending first area to the pending fourth area of the second special symbol holding ball storage area 203b toward the execution area. More specifically, the areas within each area are: first holding area → execution area, second holding area → first holding area, third holding area → second holding area, second holding area → third holding area Shift data After the process of S257 is executed, the second special symbol variation start process 3 is executed (S258), and this process is ended. The second special symbol variation start process 3 (S258) will be described later with reference to FIG.

一方、S254の処理において、第2特別図柄保留球数カウンタ203dの値が0であると判別された場合には(S254:No)、次に、取得した第1特別図柄保留球数カウンタ203dの値(N1)が0であるか判別する(S259)。第1特別図柄保留球数カウンタ203dの値(N1)が0であると判別した場合には(S259:No)、本処理を終了する。一方、S259の処理において、第1特別図柄保留球数カウンタ203dの値(N1)が0でないと判別した場合には(S259:Yes)、第1特別図柄保留球数カウンタ203dの値(N1)を1減算し(S260)、演算により変更された第1特別図柄保留球数カウンタ203dの値を示す保留球数コマンドを設定する(S261)。ここで設定された保留球数コマンドは、RAM203に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶され、MPU201により実行されるメイン処理(図53参照)の外部出力処理(S2401)の中で、音声ランプ制御装置113に向けて送信される。音声ランプ制御装置113は、保留球数コマンドを受信すると、その保留球数コマンドから第1特別図柄保留球数カウンタ203dの値を抽出し、抽出した値をRAM223の第1特別図柄保留球数カウンタ223cに格納する。   On the other hand, in the process of S254, when it is determined that the value of the second special symbol holding ball number counter 203d is 0 (S254: No), next, of the acquired first special symbol holding ball number counter 203d It is determined whether the value (N1) is 0 (S259). When it is determined that the value (N1) of the first special symbol holding ball number counter 203d is 0 (S259: No), the present process is ended. On the other hand, in the process of S259, when it is determined that the value (N1) of the first special symbol holding ball number counter 203d is not 0 (S259: Yes), the value (N1) of the first special symbol holding ball number counter 203d Is decremented by 1 (S260), and a ball holding ball number command indicating the value of the first special symbol holding ball number counter 203d changed by calculation is set (S261). The ball holding ball number command set here is stored in a ring buffer for command transmission provided in the RAM 203, and the external output process (S2401) of the main process (see FIG. 53) executed by the MPU 201 is a voice. It is transmitted to the lamp control device 113. When the voice lamp control device 113 receives the holding ball number command, it extracts the value of the first special symbol holding ball number counter 203d from the holding ball number command, and extracts the extracted value as the first special symbol holding ball number counter of the RAM 223 Store in 223c.

S261の処理により保留球数コマンドを設定した後は、第1特別図柄保留球格納エリア203aに格納されたデータをシフトする(S262)。S262の処理では、第1特別図柄保留球格納エリア203aの保留第1エリア〜保留第4エリアに格納されているデータを、実行エリア側に順にシフトさせる処理を行う。より具体的には、保留第1エリア→実行エリア、保留第2エリア→保留第1エリア、保留第3エリア→保留第2エリア、保留第4エリア→保留第3エリアといった具合に各エリア内のデータをシフトする。データをシフトした後は、第1特別図柄変動開始処理3を実行する(S263)。なお、第1特別図柄変動開始処理3(S263)については、図122を参照して後述する。   After setting the holding ball number command in the process of S261, the data stored in the first special symbol holding ball storage area 203a is shifted (S262). In the process of S262, a process of sequentially shifting the data stored in the pending first area to the pending fourth area of the first special symbol holding ball storage area 203a toward the execution area is performed. More specifically, the areas within each area are: first holding area → execution area, second holding area → first holding area, third holding area → second holding area, second holding area → third holding area Shift data After shifting the data, the first special symbol variation start process 3 is executed (S263). The first special symbol variation start process 3 (S263) will be described later with reference to FIG.

一方、S252の処理において、第1図柄表示装置37の表示態様が変動中であれば(S252:Yes)、第1図柄表示装置37において実行している変動表示の変動時間が経過したか否かを判別する(S264)。第1図柄表示装置37において実行される変動表示の変動時間は、変動種別カウンタCS1により選択された変動パターンに応じて決められており(変動パターンコマンドに応じて決められており)、この変動時間が経過していなければ(S264:No)、第1図柄表示装置37の表示を更新し(S265)、本処理を終了する。   On the other hand, in the process of S252, if the display mode of the first symbol display device 37 is changing (S252: Yes), whether or not the change time of the variable display being executed in the first symbol display device 37 has elapsed. (S264). The fluctuation time of the fluctuation display performed in the first symbol display device 37 is determined according to the fluctuation pattern selected by the fluctuation type counter CS1 (determined according to the fluctuation pattern command), and this fluctuation time If S has not passed (S 264: No), the display of the first symbol display device 37 is updated (S 265), and the present process is ended.

一方、S264の処理において、実行している変動表示の変動時間が経過していれば(S264:Yes)、第1図柄表示装置37の停止図柄に対応した表示態様を設定する(S266)。停止図柄の設定は、図121及び図122を参照して後述する第2特別図柄変動開始処理3(S258)と第1特別図柄変動開始処理3(S263)とによって予め行われる。この第2特別図柄変動開始処理3(S258)、或いは、第1特別図柄変動開始処理3(S263)が実行されると、第1特別図柄保留球格納エリア203aと第2特別図柄保留球格納エリア203bとに共通して設けられた実行エリアに格納された各種カウンタの値に基づいて、特別図柄の抽選が行われる。より具体的には、特別当たり乱数カウンタC1の値に応じて特別図柄の大当たりか否かが決定されると共に、特別図柄の大当たりである場合には、特別当たり種別カウンタC2の値に応じて大当たり種別が決定される。   On the other hand, in the process of S264, if the fluctuation time of the fluctuation display being executed has elapsed (S264: Yes), the display mode corresponding to the stop symbol of the first symbol display device 37 is set (S266). The setting of the stop symbol is performed in advance by a second special symbol variation start process 3 (S258) and a first special symbol variation start process 3 (S263) described later with reference to FIGS. 121 and 122. When the second special symbol variation start process 3 (S258) or the first special symbol variation start process 3 (S263) is executed, the first special symbol holding ball storage area 203a and the second special symbol holding ball storage area A lottery of special symbols is performed based on the values of various counters stored in an execution area provided commonly to 203b. More specifically, according to the value of the special hit random number counter C1, whether or not the jackpot of the special symbol is determined is determined, and in the case of the jackpot of the special symbol, the jackpot according to the value of the special hit type counter C2. The type is determined.

尚、本実施形態では、大当たりAになる場合には、第1図柄表示装置37において青色のLEDを点灯させ、大当たりBになる場合には赤色のLEDを点灯させる。また、外れである場合には赤色のLEDと緑色のLEDとを点灯させる。なお、各LEDの表示は、次の変動表示が開始される場合に点灯が解除されるが、変動の停止後数秒間のみ点灯させるものとしても良い。   In the present embodiment, when the jackpot A occurs, the blue LED is turned on in the first symbol display device 37, and when the jackpot B occurs, the red LED is turned on. In addition, when it is out, the red LED and the green LED are turned on. In addition, although the display of each LED is cancelled | released, when the next fluctuation | variation display is started, it is good also as what makes it light only for several seconds after the stop of a fluctuation | variation.

S266の処理が終了した後は、第1図柄表示装置37の停止表示を設定する(S266)。そして、第1図柄表示装置37において実行中の変動表示が開始されたときに、第2特別図柄変動開始処理3(S258)、或いは、第1特別図柄変動開始処理3(S263)によって行われた特別図柄の抽選結果(今回の抽選結果)が、特別図柄の大当たりであるかを判定する(S267)。今回の抽選結果が特別図柄の大当たりであれば(S267:Yes)、大当たりシナリオを設定し、確変フラグ203baをオフに設定し、時短カウンタ203hの値を0に設定し(S268)、大当たり中フラグ203mをオンに設定する(S269)。そして、停止コマンドを設定し(S270)、本処理を終了する。   After the process of S266 is completed, the stop display of the first symbol display device 37 is set (S266). And, when the fluctuation display being executed in the first symbol display device 37 is started, it is performed by the second special symbol fluctuation start process 3 (S258) or the first special symbol fluctuation start process 3 (S263) It is determined whether the lottery result of the special symbol (this lottery result) is the jackpot of the special symbol (S267). If the lottery result this time is a big hit of the special symbol (S267: Yes), set the big hit scenario, set the probability change flag 203ba to off, set the value of the time reduction counter 203h to 0 (S268), the big hit flag Set 203 m to ON (S 269). Then, a stop command is set (S270), and the process ends.

一方、S267の処理において、今回の抽選結果が大当たりではないと判別した場合には(S267:No)、遊技状態更新処理3(S271)を実行する。遊技状態更新処理3(S271)については、図123を参照して後述する。そして、停止コマンドを設定し(S270)、本処理を終了する。   On the other hand, in the process of S267, when it is determined that the current lottery result is not a big hit (S267: No), the game state update process 3 (S271) is executed. The game state update process 3 (S271) will be described later with reference to FIG. Then, a stop command is set (S270), and the process ends.

次に、図121を参照して、主制御装置110内のMPU201により実行される第2特別図柄変動開始処理3(S258)について説明する。図121は、第2特別図柄変動開始処理3(S258)を示したフローチャートである。この第2特別図柄変動開始処理3(S258)は、タイマ割込処理(図33参照)の特別図柄変動処理3(図120参照)の中で実行される処理であり、第2特別図柄保留球格納エリア203bの実行エリアに格納された各種カウンタの値に基づいて、「特別図柄の大当たり」又は「特別図柄の外れ」の抽選(当否判定)を行うと共に、第1図柄表示装置37および第3図柄表示装置81で行われる変動演出の演出パターン(変動演出パターン)を決定するための処理である。   Next, with reference to FIG. 121, the second special symbol variation start process 3 (S258) executed by the MPU 201 in the main control device 110 will be described. FIG. 121 is a flowchart showing the second special symbol variation start process 3 (S258). The second special symbol variation start process 3 (S258) is a process executed in the special symbol variation process 3 (see FIG. 120) of the timer interrupt process (see FIG. 33), and the second special symbol holding ball Based on the values of various counters stored in the execution area of the storage area 203b, a lottery for "big hit of a special symbol" or "out of a special symbol" is made (decision determination), and the first symbol display device 37 and the third This is a process for determining the effect pattern (the variation effect pattern) of the variation effect performed by the symbol display device 81.

第2特別図柄変動開始処理3(S258)では、まず、第2特別図柄保留球格納エリア203bの実行エリアに格納されている各種データ(特別当たり乱数カウンタC1、特別当たり種別カウンタC2、変動種別カウンタCS1の各値)を取得する(S1601)。次に、現在、遊技状態が確変期間中(高確率遊技状態)であるか判別する(S1602)。なお、確変期間であるか否かの判断は、確変フラグ203baがオンであるか判別することにより実行される。この確変カウンタフラグ203aaは、大当たりA,B,D,E,Fに基づく大当たり遊技が終了したことに基づいて、オンに設定される。一方、大当たり遊技の開始に基づいて、オフに設定される。   In the second special symbol variation start process 3 (S258), first, various data stored in the execution area of the second special symbol holding ball storage area 203b (special hit random number counter C1, special hit type counter C2, change type counter Each value of CS1) is acquired (S1601). Next, it is determined whether or not the gaming state is currently in a probability variation period (high probability gaming state) (S1602). The determination as to whether or not it is a definite change period is performed by determining whether the positive change flag 203ba is on. The probability variation counter flag 203aa is set to ON based on the end of the jackpot game based on the jackpots A, B, D, E, F. On the other hand, it is set to off based on the start of the jackpot game.

確変中であると判別された場合には(S1602:Yes)、パチンコ機10が特別図柄の高確率状態であるので、S1603の処理に移行する。S1603の処理では、S1601の処理で取得した特別当たり乱数カウンタC1の値と、特別図柄大当たり乱数テーブル(第1当たり乱数テーブル)202aとに基づいて、特別図柄の大当たりか否かの抽選結果を取得する(S1603)。具体的には、第1当たり乱数カウンタC1の値を、特別図柄大当たり乱数テーブル(第1当たり乱数テーブル)202aに格納されている500の乱数値と1つ1つ比較する。上述したように、確変状態(特別図柄の高確率状態)における特別図柄の大当たりとなる乱数値としては、「0〜9」の10個が設定されており(図15(a)参照)、第1当たり乱数カウンタC1の値と、これらの当たりとなる乱数値とが一致する場合に、特別図柄の大当たりであると判定する。特別図柄の抽選結果を取得したら、S1605の処理へ移行する。   If it is determined that the probability change is in progress (S1602: Yes), since the pachinko machine 10 is in the high probability state of the special symbol, the process proceeds to the process of S1603. In the process of S1603, based on the value of the special hit random number counter C1 acquired in the process of S1601 and the special symbol jackpot random number table (first hit random number table) 202a, the lottery result of whether the jackpot of the special symbol is acquired (S1603). Specifically, the value of the first random number counter C1 is compared one by one with the 500 random values stored in the special symbol jackpot random number table (first random number table) 202a. As described above, ten random numbers from "0 to 9" are set (see FIG. 15 (a)) as random number values for the special symbols in the probability variation state (high probability state of special symbols), as shown in FIG. When the value of the random number counter C1 per unit and the random number value corresponding to the per-unit match, it is determined that the jackpot of the special symbol is a jackpot. When the lottery result of the special symbol is acquired, the process proceeds to S1605.

一方、S1602の処理において、パチンコ機10が特別図柄の通常状態(低確率状態)であると判別した場合には(S1602:No)、S1604の処理を実行する。S1604の処理では、S1601の処理で取得した第1当たり乱数カウンタC1の値と、特別図柄大当たり乱数テーブル(第1当たり乱数テーブル)202aとに基づいて、特別図柄の大当たりか否かの抽選結果を取得する(S1604)。具体的には、第1当たり乱数カウンタC1の値を、特別図柄大当たり乱数テーブル(第1当たり乱数テーブル)202aに格納されている500の乱数値と1つ1つ比較する。通常状態(特別図柄の低確率状態)における特別図柄の大当たりとなる乱数値としては、「0,1」の2個が設定されており、第1当たり乱数カウンタC1の値と、これらの当たりとなる乱数値とが一致する場合に、特別図柄の大当たりであると判定する。特別図柄の抽選結果を取得したら、S1605の処理へ移行する。   On the other hand, when it is determined in the process of S1602 that the pachinko machine 10 is in the normal state (low probability state) of the special symbol (S1602: No), the process of S1604 is executed. In the process of S1604, based on the value of the first random number counter C1 acquired in the process of S1601 and the special symbol jackpot random number table (first random number table) 202a, the lottery result of whether the jackpot of the special symbol is or not Acquire (S1604). Specifically, the value of the first random number counter C1 is compared one by one with the 500 random values stored in the special symbol jackpot random number table (first random number table) 202a. Two random numbers "0, 1" are set as the jackpot random numbers for the special symbol in the normal state (the low probability state of the special symbol), and the value of the first random number counter C1 and these hits Is determined to be the jackpot of the special symbol when the random numbers match. When the lottery result of the special symbol is acquired, the process proceeds to S1605.

S1605の処理では、S1603またはS1604の処理によって取得した特別図柄の抽選結果が、特別図柄の大当たりであるか(即ち、取得している第1当たり乱数カウンタC1の値と、特別図柄大当たり乱数テーブル(第1当たり乱数テーブル)202aに設定されている判定値と一致するか)を判別し(S1605)、特別図柄の大当たりであると判別された場合には(S1605:Yes)、S1601の処理で取得した大当たり種別カウンタC2の値に基づいて、大当たり時の表示態様を設定する(S1606)。より具体的には、S1601の処理で取得した大当たり種別カウンタC2の値と、特図2大当たり種別選択テーブル202bb2に格納されている乱数値とを比較し、大当たり種別(D〜H)が何であるかを判別する。   In the process of S1605, whether the lottery result of the special symbol acquired by the process of S1603 or S1604 is the jackpot of the special symbol (that is, the value of the first random number counter C1 acquired and the special symbol jackpot random number table ( Determine whether it matches the judgment value set in the first hit random number table) 202a) (S1605), and if it is determined that the special symbol is a big hit (S1605: Yes), it is acquired by the processing of S1601 Based on the value of the jackpot type counter C2, the display mode at the time of jackpot is set (S1606). More specifically, the value of the jackpot type counter C2 acquired in the process of S1601 is compared with the random number value stored in the special figure 2 jackpot type selection table 202bb2, and the jackpot type (D to H) is what Determine if

このS1606の処理では、判別された大当たり種別に応じて、第1図柄表示装置37の表示態様(LED37aの点灯状態)が設定される。また、大当たり種別に対応した停止図柄を、第3図柄表示装置81において停止表示させるべく、大当たり種別が停止種別として設定される。   In the process of S1606, the display mode (lighting state of the LED 37a) of the first symbol display device 37 is set according to the determined jackpot type. Further, in order to cause the third symbol display device 81 to stop and display the stop symbol corresponding to the big hit type, the big hit type is set as the stop type.

次に、大当たり時の変動パターンを決定する(S1607)。S1607の処理で変動パターンが設定されると、第1図柄表示装置37における変動演出の変動時間(表示時間)が設定されると共に、第3図柄表示装置81において大当たり図柄で停止するまでの第3図柄の変動時間が決定される。このとき、RAM203のカウンタ用バッファに格納されている変動種別カウンタCS1の値を確認し、停止種別選択カウンタC3の値に基づいてノーマルリーチ、スーパーリーチ等の図柄変動の変動時間を決定する。なお、停止種別選択カウンタC3の数値と図柄変動の種別との関係は、通常用変動パターン選択テーブル202b1に規定されている。   Next, a fluctuation pattern at the time of jackpot is determined (S1607). When the fluctuation pattern is set in the process of S1607, the fluctuation time (display time) of the fluctuation effect in the first symbol display device 37 is set, and the third symbol display device 81 stops until it stops at the jackpot symbol. The fluctuation time of the symbol is determined. At this time, the value of the fluctuation type counter CS1 stored in the counter buffer of the RAM 203 is confirmed, and the fluctuation time of symbol fluctuation such as normal reach and super reach is determined based on the value of the stop type selection counter C3. The relationship between the numerical value of the stop type selection counter C3 and the type of symbol variation is defined in the normal change pattern selection table 202b1.

なお、変動パターンにおいて、主制御装置110では、当否判定結果を報知する第3図柄の変動時間を決定し、音声ランプ制御装置113に対して通知する。音声ランプ制御装置113では、その変動時間と当否判定結果に従い、実際に第3図柄表示装置81に表示する変動表示態様の内容(変動パターン)を決定する。主制御装置110では、外れリーチの表示態様であっても、音声ランプ制御装置113では、リーチ表示態様としない外れの表示態様に同じ変動時間であれば切り替えることもできるように構成されている。これにより、多様な表示態様を表示させることができ、演出を多様化することができる。   In the fluctuation pattern, the main control unit 110 determines the fluctuation time of the third symbol to notify of the result of the judgment of acceptance, and notifies the sound lamp control unit 113 of the fluctuation time. In the voice lamp control device 113, the content (variation pattern) of the variation display mode to be actually displayed on the third symbol display device 81 is determined according to the variation time and the result of the determination of success or failure. In the main controller 110, even in the display mode of the outreach, the voice lamp control device 113 is configured to be able to switch to the display mode of the out which is not the reach display mode as long as the change time is the same. Thereby, various display modes can be displayed, and effects can be diversified.

例えば、外れ用の変動パターンとしては、「短外れ」、「長外れ」、「外れノーマルリーチ」各種、「外れスーパーリーチ」各種が規定されている。大当たりA、大当たりB、大当たりD共用の変動パターンとしては、「ノーマルリーチ」各種、「スーパーリーチ」各種が規定されている。   For example, as the variation patterns for outliers, various types of “short out”, “long out”, “outside normal reach”, and “outside super reach” are defined. As a variation pattern of jackpot A, jackpot B, jackpot D common use, various kinds of "normal reach" and various kinds of "super reach" are defined.

一方、S1605の処理において、特別図柄の外れであると判別された場合には(S1605:No)、外れ時の表示態様を設定する(S1608)。S1608の処理では、第1図柄表示装置37の表示態様を外れ図柄に対応した表示態様に設定すると共に、第2特別図柄保留球格納エリア203bの実行エリアに格納されている停止種別選択カウンタC3の値に基づいて、第3図柄表示装置81において表示する変動時間(変動パターン)を設定する。   On the other hand, in the process of S1605, when it is determined that the special symbol is out (S1605: No), the display mode at the time of out is set (S1608). In the process of S1608, the display mode of the first symbol display device 37 is removed and the display mode corresponding to the symbol is set, and the stop type selection counter C3 stored in the execution area of the second special symbol holding ball storage area 203b Based on the value, the fluctuation time (variation pattern) to be displayed in the third symbol display device 81 is set.

次に、外れ時の変動パターンを決定する(S1609)。ここでは、第1図柄表示装置37の表示時間が設定されると共に、第3図柄表示装置81において外れ図柄で停止するまでの第3図柄の変動時間が決定される。このとき、S1608の処理と同様に、第2特別図柄保留球格納エリア203bの実行エリアに格納されている停止種別選択カウンタC3の値を確認し、停止種別選択カウンタC3の値に基づいてノーマルリーチ、スーパーリーチ等の図柄変動の変動時間を決定する。   Next, the fluctuation pattern at the time of out of step is determined (S1609). Here, the display time of the first symbol display device 37 is set, and the fluctuation time of the third symbol until the third symbol display device 81 stops at the dislocated symbol is determined. At this time, similarly to the process of S1608, the value of the stop type selection counter C3 stored in the execution area of the second special symbol holding ball storage area 203b is confirmed, and the normal reach based on the value of the stop type selection counter C3, Determine the variation time of symbol variation such as super reach.

S1607の処理またはS1609の処理が終わると、次に、S1607の処理またはS1609の処理で決定した変動パターンを表示制御装置114へ通知するための変動パターンコマンドを設定する(S1610)。次いで、S1607の処理またはS1609の処理で設定された停止種別を表示制御装置114へ通知するための停止種別コマンドを設定する(S1611)。S1611の処理が終わると、特別図柄変動処理3(S131)へ戻る。   When the process of S1607 or S1609 is finished, next, a variation pattern command for notifying the display control device 114 of the variation pattern determined in the process of S1607 or S1609 is set (S1610). Next, a stop type command for notifying the display control device 114 of the stop type set in the process of S1607 or S1609 is set (S1611). When the process of S1611 ends, the process returns to the special symbol variation process 3 (S131).

次に、図122を参照して、主制御装置110内のMPU201により実行される第1特別図柄変動開始処理3(S263)について説明する。図122は、第1特別図柄変動開始処理(S263)を示したフローチャートである。この第1特別図柄変動開始処理(S263)は、上述した第2特別図柄変動開始処理3(S258)に対して、処理の対象となる特別図柄の種別を特図1から特図2に変更した点で相違し、その相違点に応じて、特図2用の各種カウンタやテーブル等を、特図1用の各種カウンタやテーブル等に変更した点で相違している。それ以外の内容は同一であるため、詳細な説明を省略する。   Next, with reference to FIG. 122, the first special symbol variation start process 3 (S263) executed by the MPU 201 in the main control device 110 will be described. FIG. 122 is a flowchart showing the first special symbol variation start process (S263). In this first special symbol variation start process (S263), the type of the special symbol to be processed is changed from the special figure 1 to the special figure 2 with respect to the second special symbol variation start process 3 (S258) described above The difference is that the various counters, tables, and the like for the special figure 2 are changed to various counters, tables, and the like for the special figure 1 according to the difference. Since the other contents are the same, detailed description will be omitted.

次に、図123を参照して、主制御装置110内のMPU201により実行される遊技状態更新処理3(S271)について説明する。図123は、遊技状態更新処理3(S271)を示したフローチャートである。この遊技状態更新処理3(S271)は、タイマ割込処理(図33参照)の特別図柄変動処理3(図120参照)の中で実行される処理であり、時短カウンタ203hの値を減算する処理を実行し、その減算した値に基づいて、遊技状態を更新し、更新後の遊技状態を示す状態コマンドを設定するための処理である。   Next, with reference to FIG. 123, the game state update processing 3 (S271) executed by the MPU 201 in the main control device 110 will be described. FIG. 123 is a flowchart showing the game state update process 3 (S271). This game state update process 3 (S271) is a process executed in the special symbol variation process 3 (see FIG. 120) of the timer interrupt process (see FIG. 33), and a process of subtracting the value of the time short counter 203h Is a process for updating the gaming state based on the subtracted value and setting a state command indicating the updated gaming state.

遊技状態更新処理3(S271)が実行されると、まず、時短カウンタ203hの値が0よりも大きいか、即ち、現在が普通図柄の高確率状態(時短状態、確変状態)であるかを判別する(S851)。時短カウンタ203hの値が0よりも大きいと判別した場合は(S851:Yes)、時短カウンタ203hの値を1減算し(S852)、減算後の時短カウンタ203hの値が0であるかを判別する(S853)。   When the gaming state update process 3 (S271) is executed, first, it is determined whether the value of the time reduction counter 203h is larger than 0, that is, whether the current is a high probability state (time reduction state, probability change state) of a normal symbol. (S851). If it is determined that the value of the time saving counter 203h is larger than 0 (S851: Yes), the value of the time saving counter 203h is decremented by 1 (S852), and it is determined whether the value of the time saving counter 203h after subtraction is 0. (S853).

そして、S853の処理において時短カウンタ203hの値が0であると判別した場合は(S853:Yes)、遊技状態格納エリアに対応する遊技状態を設定し(S854)、現在の遊技状態(時短カウンタ203hの値、確変フラグ203baの設定状態)を示す状態コマンドを設定し(S871)、本処理を終了する。一方、S851の処理において、時短カウンタ203hの値が0よりも大きく無い(0である)と判別した場合(S851:No)、或いは、S853の処理において、時短カウンタ203hの値が0では無い(0よりも大きい)と判別した場合(S853:No)は、そのままS871の処理へ移行する。   When it is determined in the process of S853 that the value of the hour counter 203h is 0 (S853: Yes), the gaming state corresponding to the gaming state storage area is set (S854), and the current gaming state (time counter 203h) The state command indicating the value of (the set state of the probability change flag 203ba) is set (S871), and this processing is ended. On the other hand, if it is determined in the process of S851 that the value of the time reduction counter 203h is not larger than 0 (is 0) (S851: No), or in the process of S853, the value of the time reduction counter 203h is not 0 ( If it is determined that the value is greater than 0) (S853: No), the process proceeds to the process of S871.

上述した通り、本実施形態では、大当たり遊技終了後に確変フラグ203baがオンに設定される大当たりに当選した場合は、大当たり遊技終了後に時短カウンタ203hの値として「10000」が設定され、確変フラグ203baがオンに設定されない大当たりに当選した場合は、大当たり遊技終了後に時短カウンタ203hの値として「100」が設定されるように構成している。よって、大当たり遊技終了後に確変フラグ203baがオンに設定される大当たりに当選した場合は、実質、大当たり遊技終了後から次回大当たりに当選するまで確変状態(特別図柄の高確率状態、普通図柄の高確率状態)が設定され、大当たり遊技終了後に確変フラグ203baがオンに設定されない大当たりに当選した場合は、大当たり遊技終了後から、特別図柄変動が100回実行されるまで時短状態(特別図柄の低確率状態、普通図柄の高確率状態)が設定されることになる。   As described above, in the present embodiment, when the probability change flag 203ba is set to ON after winning the jackpot game is won, “10000” is set as the value of the time reduction counter 203h after the end of the jackpot game, and the probability change flag 203ba is When the jackpot is not set to ON, "100" is set as the value of the time reduction counter 203h after the end of the jackpot game. Therefore, when winning a big hit the probability change flag 203ba is set to ON after the end of the big hit game, in fact, from the end of the big hit game until the next big hit winning probability change state (special symbol high probability state, normal symbol high probability State) is set, if the probability change flag 203ba is not set to ON after winning the jackpot game is won, after the jackpot game is over, until the special symbol variation is executed 100 times (a low probability status of the special symbol , The high probability state of the symbol will be set.

次に、図124を参照して、大当たり終了処理3(S2551)の内容について説明をする。図124は、大当たり終了処理3(S2551)の内容を示したフローチャートである。この大当たり終了処理3(S2551)では、当選した大当たりの大当たり種別に応じて、大当たり遊技終了時に、確変フラグ203baの設定、及び時短カウンタ203hの値の設定が行われる。   Next, the contents of the jackpot end process 3 (S2551) will be described with reference to FIG. FIG. 124 is a flowchart showing the contents of the jackpot end process 3 (S2551). In the jackpot end processing 3 (S2551), the setting of the probability change flag 203ba and the setting of the time saving counter 203h are performed at the end of the jackpot game according to the jackpot type of the jackpot won.

大当たり終了処理3(S2551)が実行されると、まず、今回の大当たり種別が「大当たりA,B,D,E,F」であるかを判別し(S2751)、「大当たりA,B,D,E,F」であると判別した場合は(S2751:Yes)、確変フラグ203baをオンに設定し(S2752)、時短カウンタ203hの値に「10000」をセットし(S2753)、大当たり中フラグをオフに設定し(S2754)、遊技状態の変更を示すコマンド(現在の遊技状態を示すコマンド)を設定し(S2704)、本処理を終了する。一方、S2751の処理において、今回の大当たり種別が「大当たりA,B,D,E,F」では無いと判別した場合は(S2751:No)、時短カウンタ203hの値に「100」をセットし(S2755)、S2754の処理へ移行する。   When the jackpot end process 3 (S2551) is executed, first, it is judged whether or not the jackpot type of this time is "jackpot A, B, D, E, F" (S2751), "jackpot A, B, D, If it is determined that it is E, F (S2751: Yes), the probability change flag 203ba is set to ON (S2752), the value of the time reduction counter 203h is set to "10000" (S2753), and the large hit medium flag is turned off. The command is set to (S2754), a command indicating a change in gaming state (a command indicating the current gaming state) is set (S2704), and this processing ends. On the other hand, if it is determined in the process of S2751 that the present jackpot type is not "Jumping A, B, D, E, F" (S2751: No), "100" is set to the value of the time saving counter 203h ( S2755) Go to the processing of S2754.

<第3実施形態における音声ランプ制御装置の制御処理について>
次に、図125〜図128を参照して、本第3実施形態における音声ランプ制御装置113により実行される制御処理の内容について説明をする。本実施形態では、第1実施形態における音声ランプ制御装置113が実行する制御処理に対して、状態コマンド受信処理(図64のS4212参照)に替えて状態コマンド受信処理3(図125のS4252参照)を、特図1変動開始処理(図60のS4202参照)、及び特図2変動開始処理(図61のS4204参照)に替えて特図変動開始処理(図127のS4291参照)を、実行する点と、大当たり関連処理(図66のS5002参照)のサブルーチンとして、大当たり開始処理(図128のS4212参照)を実行する点で相違する。それ以外の処理内容は同一であるため、その詳細な説明を省略する。
<Control Process of Voice Lamp Controller in Third Embodiment>
Next, with reference to FIGS. 125 to 128, the contents of control processing executed by the audio lamp control device 113 in the third embodiment will be described. In this embodiment, state command reception processing 3 (see S4252 in FIG. 125) is replaced with state command reception processing (see S4212 in FIG. 64) with respect to control processing executed by the audio lamp control device 113 in the first embodiment. The special figure fluctuation start process (see S4291 in FIG. 127) is executed instead of the special figure 1 fluctuation start process (see S4202 in FIG. 60) and the special figure 2 fluctuation start process (see S4204 in FIG. 61). And a jackpot start process (see S4212 in FIG. 128) as a subroutine of the jackpot related process (see S5002 in FIG. 66). Since the processing content other than that is the same, the detailed description is abbreviate | omitted.

まず、図125を参照して、状態コマンド受信処理3(S4252)の内容について説明をする。図125は、状態コマンド受信処理3(S4252)の内容を示したフローチャートである。この、状態コマンド受信処理3(S4252)は、上述した第1実施形態の状態コマンド受信処理(図64のS4212参照)に対して、バトル演出更新処理(S4651)を追加して実行する点で相違する。それ以外の処理内容は同一であるため、その詳細な説明を省略する。   First, contents of status command reception processing 3 (S4252) will be described with reference to FIG. FIG. 125 is a flowchart showing the contents of status command reception processing 3 (S4252). This state command reception process 3 (S4252) is different from the state command reception process (see S4212 in FIG. 64) of the first embodiment described above in that battle effect update process (S4651) is added and executed. Do. Since the processing content other than that is the same, the detailed description is abbreviate | omitted.

状態コマンド受信処理3(S4252)が実行されると、まず、バトル演出更新処理を実行し(S4651)、その後、上述した状態コマンド受信処理(図64のS4212参照)と同一のS4601〜S4604の処理を実行する。ここで、S4602の処理において、遊技状態が通常状態以外に変更されたと判別した場合は(S4602:No)、次に、バトル中フラグ223caがオンに設定されているかを判別し(S4652)、オンに設定されていると判別した場合は(S4652:Yes)、バトル演出(継続バトル演出)が表示されている状態であるため、遊技状態移行に伴う表示内容の変更処理を実行すること無く、S4610の処理へ移行し、本処理を終了する。一方、S4652の処理において、バトル中フラグ223caがオンに設定されていないと判別した場合は(S4652:No)、上述した状態コマンド受信処理(図64のS4212参照)と同一のS4605〜S4610の処理を実行し、本処理を終了する。   When state command reception processing 3 (S4252) is executed, first, battle effect update processing is executed (S4651), and then processing of S4601 to S4604 identical to the above-described state command reception processing (see S4212 of FIG. 64) Run. Here, if it is determined in the process of S4602 that the gaming state has been changed to a state other than the normal state (S4602: No), it is then determined whether the battle flag 223ca is set to on (S4652). If it is determined that is set to (S4652: Yes), since the battle effect (continuation battle effect) is displayed, the process of changing the display content accompanying the transition to the game state is not executed, S4610 And the process ends. On the other hand, if it is determined in the process of S4652 that the under battle flag 223ca is not set to ON (S4652: No), the processes of S4605 to S4610 that are the same as the state command reception process described above (see S4212 of FIG. 64). To complete this process.

次に、図126を参照して、バトル演出更新処理(S4651)の内容について説明をする。図126は、バトル演出更新処理(S4651)の内容を示したフローチャートである。このバトル演出更新処理(S4651)では、時短状態中におけるバトル演出(継続バトル演出)において、時短回数の更新に対応させた演出態様を設定するための処理が実行される。   Next, the contents of the battle effect update process (S4651) will be described with reference to FIG. FIG. 126 is a flowchart showing the contents of the battle effect update process (S4651). In the battle effect update process (S4651), in battle effect (continuous battle effect) in the time-shortened state, a process for setting an effect mode corresponding to the update of the number of time-shortened times is executed.

バトル演出更新処理(S4651)が実行されると、まず、バトル中フラグ223caがオンに設定されているかを判別し(S6651)、オンに設定されていない(オフに設定されている)と判別した場合は、バトル演出を更新することが無いため、そのまま本処理を終了する。一方、バトル中フラグ223caがオンに設定されている。即ち、現在がバトル演出中であると判別した場合は(S6651:Yes)、次に、現在が時短状態中であるかを判別する(S6652)。   When the battle effect update process (S4651) is executed, it is first determined whether the flag under battle 223ca is set to on (S6651), and it is determined that the flag is not set to on (set to off). In this case, since there is no need to update the battle effect, the process ends. On the other hand, the battle flag 223ca is set to on. That is, if it is determined that the present is the battle effect (S6651: Yes), it is then determined whether the present time is in the short time state (S6652).

このS6652の処理は、従状態設定エリア223kに設定されている遊技状態を示す情報を読み出すことにより実行される。S6652の処理において、現在が時短状態では無いと判別した場合は(S6652:No)、現在が大当たり遊技中であるため、バトル演出を更新する処理を実行する必要が無いため、そのまま本処理を終了する。現在が時短状態中であると判別した場合は(S6652:Yes)、次に、今回受信した状態コマンドに含まれている時短状態の残期間を示す情報(残時短回数を示す情報)に基づいて残時短回数の値を更新し、従状態設定エリア223kに設定する。   The process of S6652 is executed by reading out the information indicating the gaming state set in the slave state setting area 223k. If it is determined in the process of S6652 that the current time is not in the time saving state (S6652: No), since the current is in the jackpot game, there is no need to execute the process of updating the battle effect, so this process ends Do. If it is determined that the current time is in the short time state (S6652: Yes), next, based on the information indicating the remaining time of the short time state included in the state command received this time (information indicating the number of short times remaining). The value of the remaining short number of times is updated and set in the slave state setting area 223k.

S6653の処理を終えると、残時短回数の値を更新した結果、残時短回数が70回に到達したかを判別し(S6654)、70回では無い、即ち、71〜99回であると判別した場合は(S6654:No)、今回設定された残時短回数に応じた体力ゲージ値を示す表示用コマンドを設定し(S6655)、本処理を終了する。ここで、S6655の処理によって設定された表示用コマンドを表示制御装置114が受信すると、図114(a)に示したように、継続バトル演出中の体力ゲージ817aの表示態様として残時短回数に対応した表示態様の画像データが生成され、第3図柄表示装置81の表示画面に表示される。   When the process of S6653 is finished, as a result of updating the value of the remaining short number of times, it is determined whether the remaining short number of times has reached 70 times (S6654), and it is determined not 70 times, that is, 71-99 times In the case (S6654: No), a display command indicating the physical strength gauge value according to the currently set number of remaining shorts is set (S6655), and this processing ends. Here, when the display control device 114 receives the display command set by the process of S6655, as shown in FIG. 114 (a), it corresponds to the remaining number of short times as the display mode of the physical fitness gauge 817a during the continuous battle effect. The image data of the displayed mode is generated and displayed on the display screen of the third symbol display device 81.

一方、S6654の処理において、残時短回数が70回に到達したと判別した場合は(S6654:Yes)、時短状態中に実行されるバトル演出(継続バトル演出)の終了条件が成立したことに基づいて、バトル敗北を示す表示用コマンドを設定し(S6656)、バトル中フラグ223caをオフに設定し(S6657)、本処理を終了する。S6656の処理で設定された表示用コマンドを表示制御装置114が受信すると、図113(a)に示した通り、バトル演出にてキャラクタ817が敗北する敗北演出が実行される。   On the other hand, if it is determined in the process of S6654 that the remaining number of short times has reached 70 times (S6654: Yes), it is based on the fact that the end condition of the battle effect (continuous battle effect) executed during the time saving state is satisfied. Then, a display command indicating battle defeat is set (S6656), the in-battle flag 223ca is set off (S6657), and the process ends. When the display control device 114 receives the display command set in the process of S6656, a defeat effect in which the character 817 is defeated in the battle effect is executed as shown in FIG. 113 (a).

次に、図127を参照して、特図変動開始処理(S4291)の内容について説明をする。図127は、特図変動開始処理(S4291)の内容を示したフローチャートである。この特図変動開始処理(S4291)は、上述した第1実施形態の特図1変動開始処理(図60のS4202参照)、及び特図2変動開始処理(図61のS4204参照)に替えて実行されるものである。つまり、上述した第1実施形態のパチンコ機10は、特図1抽選(変動)と、特図2抽選(変動)とが、同時に(並行して)実行されるため、各特図に対してそれぞれ変動開始処理を実行するように構成していたのに対し、本第3実施形態では、各特図抽選(変動)が同時に(並行して)実行されないように構成したため、特図変動の開始タイミングで実行する処理を特図1と特図2とで共通化している。   Next, contents of the special figure fluctuation start process (S4291) will be described with reference to FIG. FIG. 127 is a flowchart showing the contents of the special figure change start process (S4291). This special view change start process (S4291) is executed instead of the special view 1 change start process (see S4202 in FIG. 60) and the special view 2 change start process (see S4204 in FIG. 61) of the first embodiment described above. It is That is, since the special figure 1 lottery (variation) and the special figure 2 lottery (variation) are performed simultaneously (in parallel) with the pachinko machine 10 of the first embodiment described above, While each variation start process is configured to be executed, in the third embodiment, each special figure lottery (variation) is configured not to be executed simultaneously (in parallel), so the start of the special figure variation is started. The processing to be executed at timing is made common to the special figure 1 and the special figure 2.

特図変動開始処理(S4291)が実行されると、まず、特図変動開始フラグをオンに設定し(S4371)、次いで、上述した特図2変動開始処理(図61のS4204参照)と同一のS4352及びS4353の処理を実行し、その後、今回の特図変動(抽選)が大当たりに当選しているかを判別する(S4381)。この処理では、主制御装置110から受信した変動パターンコマンドに含まれている情報に基づいて大当たり当選の可否が判別される。   When the special figure fluctuation start process (S4291) is executed, first, the special figure fluctuation start flag is set to ON (S4371), and then, the same as the special figure 2 fluctuation start process described above (see S4204 in FIG. 61). The processing of S4352 and S4353 is executed, and thereafter, it is determined whether or not the special figure fluctuation (lottery draw) of this time is a jackpot (S4381). In this process, the possibility of jackpot winning is determined based on the information included in the variation pattern command received from the main control device 110.

S4381の処理において、今回の特図変動(抽選)が大当たりに当選していないと判別した場合は(S4381:No)、そのまま本処理を終了する。一方で、今回の特図変動(抽選)が大当たりに当選していると判別した場合は(S4381:Yes)、次に、バトル中フラグ223caがオンに設定されているかを判別する(S4382)。つまり、バトル演出が実行されている最中に実行される特図変動が大当たりに当選したものであるかを判別する。   If it is determined in the process of S4381 that the special figure fluctuation (lottery draw) of this time has not won the jackpot (S4381: No), the process ends. On the other hand, when it is determined that the special figure fluctuation (lottery draw) of this time is winning the big hit (S4381: Yes), next, it is determined whether the battle flag 223ca is set to on (S4382). That is, it is determined whether or not the special figure variation to be executed while the battle effect is being executed has been a big hit.

S4382の処理において、バトル中フラグ223caがオンに設定されていないと判別した場合は(S4382:No)、そのまま本処理を終了し、バトル中フラグ223caがオンに設定されていると判別した場合は(S4382:Yes)、次いで、今回当選した大当たりが時短大当たりであるかを判別し(S4383)、時短大当たりであると判別した場合は(S4383:Yes)、バトル再戦を示す表示用コマンドを設定し(S4384)、本処理を終了する。一方、S4383の処理において、時短大当たりでは無い(確変大当たりである)と判別した場合は(S4383:No)、S4384の処理をスキップして本処理を終了する。S4384の処理において設定された表示用コマンドを表示制御装置114が受信すると、図113(b)に示した再戦演出に対応する画像データが生成され、第3図柄表示装置81の表示画面に表示される。   If it is determined in the process of S4382 that the in-battle flag 223ca is not set to on (S4382: No), this process is ended, and it is determined that the in-battle flag 223ca is set to on. (S4382: Yes) Next, it is determined whether the jackpot elected this time is the junior high school jackpot (S4383), and if it is determined that it is the junior high school jackpot (S4383: Yes), a display command indicating battle rematch is set. (S4384), this processing ends. On the other hand, if it is determined in the process of S4383 that the time is not a jackpot (a probable variation jackpot) (S4383: No), the process of S4384 is skipped and the present process is ended. When the display control device 114 receives the display command set in the process of S4384, the image data corresponding to the rematch effect shown in FIG. 113 (b) is generated and displayed on the display screen of the third symbol display device 81. Ru.

次に、図128を参照して、大当たり開始処理(S4212)の内容について説明をする。図128は、大当たり開始処理(S4212)の内容を示したフローチャートである。この大当たり開始処理(S4212)では、大当たり遊技が開始されるタイミングにおける演出状況(バトル演出中か否か)、および、今回当選した大当たりの大当たり種別に基づいて各種設定を行う処理が実行される。   Next, the contents of the jackpot start process (S4212) will be described with reference to FIG. FIG. 128 is a flowchart showing the contents of the jackpot start process (S4212). In this jackpot start process (S4212), processing is performed to perform various settings based on the presentation status (at a battle presentation or not) at the timing when the jackpot game is started, and the jackpot type of the jackpot winning this time.

大当たり開始処理(S4212)が実行されると、まず、バトル中フラグ223caがオンに設定されているかを判別し(S6701)、オンに設定されていないと判別した場合、即ち、バトル演出期間外に大当たり遊技が実行されたと判別した場合は(S6701:No)、今回の大当たりが確変大当たりであるかを判別する(S6702)。このS6702の処理では、従状態設定エリア223kに記憶されている大当たり種別に基づいて判別が行われる。   When the jackpot start process (S4212) is executed, it is first determined whether the in-battle flag 223ca is set to on (S6701), and it is determined that it is not set to on, that is, outside the battle effect period. If it is determined that the jackpot game has been executed (S6701: No), it is determined whether the present jackpot is a probability variation jackpot (S6702). In the process of S6702, the determination is performed based on the jackpot type stored in the slave state setting area 223k.

S6702の処理において、確変大当たりであると判別した場合は(S6703:Yes)、大当たり遊技中に実行されるバトル演出の表示態様としてバトル勝利を示す表示用コマンドを設定し(S6703)、バトル中フラグ223caをオンに設定し(S6704)、S6709の処理へ移行する。一方、S6702の処理において、確変大当たりでは無い(時短大当たりである)と判別した場合は(S6702:No)、大当たり遊技中に実行されるバトル演出の表示態様としてバトル継続を示す表示用コマンドを設定し(S6705)、上述したS6704,S6709の処理を実行し、本処理を終了する。   If it is determined in the process of S6702 that it is a probability variation jackpot (S6703: Yes), a display command indicating battle victory is set as a display mode of the battle effect to be executed during the jackpot game (S6703), and the battle flag The H.223 ca is set to ON (S6704), and the process shifts to the process of S6709. On the other hand, if it is determined in the process of S6702 that it is not a probability change jackpot (time jackpot hit) (S6702: No), a display command indicating battle continuation is set as a display mode of battle effect executed during the jackpot game. Then (S6705), the processing of S6704 and S6709 described above is executed, and this processing ends.

また、S6701の処理において、バトル中フラグ223caがオンに設定されていると判別した場合は(S6701:Yes)、今回の大当たりが確変大当たりであるかを判別し(S6706)、確変大当たりであると判別した場合は(S6706;Yes)、バトル勝利を示す表示用コマンドを設定し(S6707)、S6709の処理へ移行し、S6706の処理で確変大当たりでは無いと判別した場合は(S6706:No)、バトル継続を示す表示用コマンドを設定し、S6709の処理で、表示用大当たり開始コマンドを設定し、本処理を終了する。   If it is determined in the process of S6701 that the in-battle flag 223ca is set to ON (S6701: Yes), it is determined whether the current jackpot is a probability variation jackpot (S6706) and a probability variation jackpot When it is determined (S6706; Yes), a display command indicating battle victory is set (S6707), the process proceeds to S6709, and when it is determined that the probability variation jackpot is not determined in S6706 (S6706: No), A display command indicating battle continuation is set, and in the process of S6709, a display jackpot start command is set, and this process is ended.

以上、説明をした通り、本第3実施形態では、特別図柄の大当たりに当選した場合に、その大当たり当選に基づいて実行される大当たり遊技の終了後に設定される遊技状態として、確変状態(次回大当たりに当選するまで)と、時短状態(大当たりに当選すること無く、特図変動が100回実行されるまで、或いは、大当たりに当選するまで)の何れかが設定されるように構成している。   As described above, in the third embodiment, when the jackpot of the special symbol is won, the gaming state to be set after the end of the jackpot game to be executed based on the jackpot win is a probability change state (the next jackpot It is configured such that one of the time-saving state (until winning a jackpot, the special figure fluctuation is executed 100 times, or the winning a jackpot) is set.

つまり、大当たり遊技終了後に確変状態が設定されると、次回の大当たりに当選するまで、特別図柄の高確率状態、普通図柄の高確率状態が継続して設定されるため、確変状態が設定されると多くの賞球を獲得することができる可能性が格段に高くなるものであった。ここで、近年のパチンコ機10は、確変状態を高確率で継続させるように構成し、遊技者に対して多くの賞球を獲得させる可能性を提供することにより、遊技の射幸性が高くなることを防止する対策として、確変状態が継続する確率を低下させる(例えば、確変状態が継続する割合を65%以下にする)対策が検討されている。   In other words, if a definite change state is set after the end of the jackpot game, a high probability state of special symbols and a high probability state of normal symbols are continuously set until the next big jackpot is won, so a positive change state is set The chances of being able to win many prize balls were extremely high. Here, the pachinko machine 10 in recent years is configured to continue the probability change state with high probability, and by providing the possibility of causing the player to obtain many winning balls, game prosperity is increased. As a measure to prevent the problem, a measure is considered to reduce the probability that the probability change state continues (for example, the percentage of the probability change state continues to be 65% or less).

このような対策を施すことにより、遊技者に賞球に対して過度な期待を持たせることのない健全なパチンコ機10を提供することが可能となるが、従来のように、確変状態が高確率(例えば、80%)で継続するパチンコ機10にて用いられていた演出(特別図柄の抽選結果を示すための演出)の中で、対策を施したパチンコ機10に用いた場合に演出効果が極端に低下してしまう演出があり、遊技者の遊技意欲を低下させてしまうという問題が発生した。   By taking such measures, it becomes possible to provide a sound pachinko machine 10 that does not give the player excessive expectations for the winning balls, but as in the prior art, the probability change state is high. In the effect (effect for showing the lottery result of a special symbol) used in the pachinko machine 10 which continues with probability (for example, 80%), when used for the pachinko machine 10 which took measures, the presentation effect However, there is a problem that the player's willingness to play is reduced.

具体的に説明をすると、大当たり遊技中に、自身のキャラクタが敵のキャラクタとバトルを行い、バトルに勝利した場合に、今回の大当たり遊技終了後に確変状態が設定されることを報知するバトル演出において、確変状態が継続する割合が低下してしまうと、大当たり遊技中に実行されるバトル演出の勝率が低下してしまい、バトル演出が実行された場合における遊技者の期待感(確変状態が設定されることへの期待感)が薄れ、遊技意欲が低下してしまうという問題があった。   Specifically, during the jackpot game, when the character of the player battles against the enemy character and wins the battle, in a battle effect informing that the positive change state is set after the end of the present jackpot game. If the probability that the probability change state continues decreases, the winning rate of the battle effect executed during the jackpot game decreases, and the player's sense of expectation (a probability change state is set when the battle effect is executed. There is a problem that the feeling of expectation for the game is diminished, and the game will decline.

これに対して、本第3実施形態では、大当たり遊技が終了してから所定の終了条件(例えば、特図変動が30回実行)が成立するまでの間、バトル演出を継続させる継続バトル演出を実行し、大当たり遊技が終了してから所定の終了条件が成立するまでの期間中に大当たりに当選した場合に、バトルに勝利する演出を実行するように構成している。これにより、バトル演出にて勝利する確率を高めることができ、遊技者の遊技意欲が低下してしまうことを抑制することができる。   On the other hand, in the third embodiment, the continuous battle effect of continuing the battle effect from the end of the jackpot game to the establishment of a predetermined end condition (for example, 30 special pattern changes) is satisfied. When the jackpot is won during the period from the end of the jackpot game to the satisfaction of the predetermined termination condition, an effect for winning the battle is executed. As a result, the probability of winning in the battle effect can be increased, and a decrease in the player's willingness to play can be suppressed.

さらに、本第3実施形態では、確変大当たり(大当たり遊技終了後に確変状態が設定される大当たり)に当選した場合には、その大当たり遊技中にバトルに勝利するバトル演出を実行し、時短大当たり(大当たり遊技終了後に時短状態が設定される大当たり)に当選した場合のみ継続バトル演出を実行するように構成している。これにより、よりバトル演出にて勝利する確率を高めることができる。   Furthermore, in the third embodiment, when the player wins a probability change jackpot (a jackpot for which a probability change state is set after the end of the jackpot game), a battle effect for winning the battle during the jackpot game is executed, The continuous battle effect is executed only when the player wins the jackpot) in which the time saving state is set after the game is over. This can further increase the probability of winning in the battle effect.

加えて、継続バトル演出中に、当選した大当たりの種別に応じて継続バトルの演出結果を異ならせるように構成しており、例えば、継続バトル演出中に確変大当たりに当選した場合はバトル勝利演出を実行し、継続バトル演出中に時短大当たりに当選した場合はバトル再戦演出を実行するように構成している。これにより、継続バトル演出中に時短大当たりに当選した場合に、バトルに敗れる敗北演出が実行されることを抑制している。よって、バトル演出が実行された後に敗北演出が実行される頻度を低減させることができるため、相対的にバトル勝利の割合を高めることができる。   In addition, during the continuous battle rendition, it is configured to make the rendition result of the continuation battle different according to the type of the jackpot which is won, for example, the battle victory rendition if It is configured to execute a battle rematch production if it is executed and a time junior high is won during continuous battle production. In this way, it is possible to suppress the execution of the defeat presentation losing to the battle when the junior high school hit is won during the continuous battle production. Therefore, since the frequency with which defeat production is performed after battle production is performed can be reduced, the ratio of a battle victory can be raised relatively.

なお、本実施形態では、継続バトル演出(時短状態中に実行するバトル演出)の終了条件として、時短回数が30回(時短状態が設定されてからの特図変動回数が30回)となった場合を終了条件として設定しているが、これに限ること無く、終了条件が成立する特図変動回数を演出抽選手段によって可変設定するように構成しても良い。この場合、大当たり遊技終了後に設定される時短状態の継続回数として、100回以外の値(例えば、20回、50回、80回等)を設定する大当たり種別を設けるように構成すると良い。   In the present embodiment, the time reduction number is 30 times (the number of times of special figure fluctuation after the time reduction state is set to 30 times) as an end condition of the continuous battle effect (battle effect to be executed during the time reduction state). Although the case is set as the end condition, the present invention is not limited to this, and the number of times of special figure fluctuation that satisfies the end condition may be variably set by the effect drawing means. In this case, a jackpot type may be provided in which a value other than 100 (for example, 20 times, 50 times, 80 times, etc.) is set as the number of continuations of the time saving state set after the jackpot game is over.

このように構成することで、継続バトル演出が実行される期間を遊技者に把握され難くすることができると共に、継続バトル演出終了後の残時短回数を遊技者に把握され難くすることができる。   With this configuration, it is possible to make it difficult for the player to grasp the period during which the continuous battle effect is executed, and to make it difficult for the player to recognize the remaining number of shortings after the end of the continuous battle effect.

加えて、継続バトル演出が終了することが無い期間(バトル演出保証期間)を遊技者に報知する保証期間報知演出として、例えば、キャラクタ817の体力ゲージ817aが減少しない、即ち、敗北することが無い無敵モードを示す演出を実行可能に構成し、その無敵モードが継続する期間を報知するように構成しても良い。   In addition, as a guarantee period notification effect in which the player is notified of a period (battle effect guarantee period) in which the continuous battle effect does not end, for example, the physical fitness gauge 817a of the character 817 does not decrease, that is, it does not lose The effect indicating the invincible mode may be configured to be executable, and the period in which the invincible mode continues may be notified.

また、本実施形態では、時短状態における特図変動回数に基づいて継続バトル演出の終了条件を設定するように構成しているが、これに限ること無く、例えば、特別図柄の抽選結果が大当たり以外の一部において、大当たり遊技よりも少ない特典(大当たり遊技とは異なる特典)を遊技者に付与可能な小当たりに当選可能に構成された遊技機では、小当たり当選に基づいて(小当たり遊技実行中に)継続バトル演出の終了条件が成立するように構成すると良い。   Moreover, in this embodiment, although it is comprised so that the termination condition of continuation battle production may be set based on the number of times of special figure change in time saving state, it does not restrict to this, for example, the lottery result of a special symbol is other than a big hit In a part of the game machine configured to be able to win the player a small bonus (a bonus different from the big hit game) less than the big hit game, the small hit game is based on the small hit win (small hit game execution It is good to constitute so that the end condition of continuation battle production is satisfied.

この場合、小当たり当選時に実行される小当たり遊技として、大当たり遊技と同一の可変入賞装置65を開放動作させる小当たり遊技を実行させるように構成すると良い。このように構成することで、可変入賞装置65が開放動作されている期間中にバトルに敗北する敗北演出を実行することができるため、遊技者に対してあたかも大当たり遊技中に敗北演出が実行されたと思わせることができる。   In this case, it is preferable to execute a small hit game in which the same variable winning device 65 as the big hit game is opened as a small hit game to be executed at the time of the small hit. By configuring in this way, it is possible to execute a defeat effect of losing the battle during a period when the variable winning device 65 is in an open operation, so the player is subjected to the defeat effect during the jackpot game. It can make you think.

さらに、時短状態中における特図変動回数が所定回数(例えば、30回)に到達、或いは、小当たりに当選のうち、先に成立した条件に基づいて継続バトル演出を終了させるように構成すると良い。これにより、継続バトル演出が過剰に長くなることを抑制すると共に、継続バトル演出の継続期間を不定にすることができる。   Furthermore, it is preferable that the continuous battle effect be terminated based on the condition established earlier among the winnings in the special hit during the time saving state, the number of times the special figure fluctuation reaches a predetermined number of times (for example, 30 times). . Thus, it is possible to suppress the continuation battle effect from becoming excessively long and to make the continuation period of the continuation battle effect indefinite.

<第1変形例>
次に、図129から図133を参照して、上述した各実施形態における第1変形例について説明をする。上述した第1実施形態のパチンコ機10は、特図1抽選(変動)と、特図2抽選(変動)とが、同時に(並行して)実行されるため、各特図に対してそれぞれ変動開始処理を実行するように構成し、図9(a)に示した通り、何れかの特図変動(図9(a)では特図1変動)に対応する変動演出のみを第3図柄表示装置81の主表示領域Dmで表示するように構成していた。
First Modified Example
Next, with reference to FIGS. 129 to 133, a first modified example of each of the above-described embodiments will be described. In the pachinko machine 10 according to the first embodiment described above, the special figure 1 lottery (variation) and the special figure 2 lottery (variation) are executed simultaneously (in parallel), so each variation is made with respect to each special figure. The start process is configured to be executed, and as shown in FIG. 9A, only the fluctuation effect corresponding to any special image fluctuation (special image 1 fluctuation in FIG. 9A) is displayed as the third symbol display device It was configured to be displayed in 81 main display areas Dm.

このように構成されたパチンコ機10では、複数の特図変動に対応する変動演出が同時に第3図柄表示装置81にて実行されることが無いため、遊技者が第3図柄表示装置81にて実行される変動演出に困惑してしまう事態が発生することを抑制することができるものであったが、複数の特別図柄変動が同時に(並行して)実行されていることが分かり難く、複数の特別図柄変動が同時に(並行して)実行されるという特徴的な遊技性を遊技者が理解できないまま遊技が行われてしまうという問題があった。   In the pachinko machine 10 configured in this manner, the player can use the third symbol display device 81 because variation effects corresponding to a plurality of special image variations are not simultaneously executed by the third symbol display device 81. It was possible to suppress the occurrence of the occurrence of a situation that would be confused by the change effect to be executed, but it is difficult to understand that a plurality of special symbol variations are being executed simultaneously (in parallel), a plurality of There is a problem that the game is played without the player being able to understand the distinctive game characteristic that the special symbol variation is executed simultaneously (in parallel).

これに対して、本第1変形例では、一方の特図変動を主変動表示とし、他方の特図変動を従変動表示とし、主変動表示に対応する変動演出(主変動演出)も従変動表示に対応する変動演出(従変動演出)も第3図柄表示装置81の表示画面に表示するように構成している。そして、主変動表示に対応する変動演出のほうが、従変動表示に対応する変動演出よりも、目立つように構成している。   On the other hand, in the first modification, one special figure fluctuation is the main fluctuation display, the other special figure fluctuation is the sub fluctuation display, and the fluctuation effect (main fluctuation effect) corresponding to the main fluctuation display is also the sub fluctuation The fluctuation effect (sub-variation effect) corresponding to the display is also displayed on the display screen of the third symbol display device 81. Then, the change effect corresponding to the main change display is more prominent than the change effect corresponding to the sub change display.

ここで、本第1変形例における第3図柄表示装置81の表示内容について図130(a)を参照して具体的に説明をする。図130(a)は、本第1変形例における第3図柄表示装置の表示画面の表示内容を模式的に示した模式図である。図130(a)に示した通り、本第1変形例では、上述した第1実施形態の表示画面に対して、表示画面の主表示領域Dmを主変動領域Dmaと、従変動領域Dmbとを形成し、主変動領域Dmaに主変動演出を、従変動領域Dmbに従変動演出をそれぞれ実行するように構成している点で相違し、それ以外の要素は同一である。同一の要素については同一の符号を付してその詳細な説明を省略する。   Here, the display content of the third symbol display device 81 in the first modified example will be specifically described with reference to FIG. 130 (a). FIG. 130 (a) is a schematic view schematically showing the display content of the display screen of the third symbol display device in the first modification. As shown in FIG. 130 (a), in the first modification, the main display area Dm of the display screen is compared with the main fluctuation area Dma and the sub fluctuation area Dmb with respect to the display screen of the first embodiment described above. It is different in that it is formed and configured to execute the main change rendition in the main change region Dma and the change rendition according to the sub change region Dmb, and the other elements are the same. The same elements will be denoted by the same reference symbols and the detailed description thereof will be omitted.

図130(a)に示した通り、本第1変形例は、主変動領域Dmaのほうが従変動領域Dmbよりも大きく形成されるように構成しており、遊技者に対して主変動演出を従変動演出よりも目立たせて実行することができるように構成している。これにより、遊技者に対して実行中の複数の変動演出のうち、一方の変動演出を注視させることができる。   As shown in FIG. 130 (a), in the first modification, the main change area Dma is formed larger than the sub change area Dmb, and the main change rendition is sent to the player. It is configured to be able to be performed more prominently than the fluctuation effect. As a result, it is possible to make the player pay attention to one of the plurality of fluctuation effects being executed, among the plurality of fluctuation effects being executed.

本第1変形例では、従変動領域Dmb側で実行される変動演出として特定の変動演出(大当たり期待度の高い変動演出(例えば、スーパーリーチ演出))が実行される場合に、主変動領域Dmaで実行されている変動演出と、従変動領域Dmbで実行される変動演出とを切り替える表示切り替え処理を実行可能に構成している。これにより、遊技者が注視すべき変動演出が実行された場合に、その変動演出を遊技者に分かり易く報知することができる。   In the first modification, the main variation region Dma is performed when a specific variation effect (a variation effect with a high expectation of a big hit (for example, a super reach effect)) is executed as the variation effect performed on the sub fluctuation region Dmb side. It is configured to be able to execute display switching processing for switching between the fluctuation effect performed in step S. and the fluctuation effect performed in the sub fluctuation region Dmb. As a result, when the change effect to be watched by the player is executed, the change effect can be notified to the player in an easy-to-understand manner.

しかしながら、従変動領域Dmb側で実行される変動演出として特定の変動演出(大当たりに当選する変動演出(例えば、スーパーリーチ))が設定された時点で、主変動領域Dmaでも(大当たりに当選する期待度の高い変動演出(例えば、スーパーリーチ))が実行されている場合は、主変動領域Dmaで実行されている変動演出が急に切り替わってしまい、遊技者に対して分かり難く演出を提供してしまうという問題があった。   However, when a specific change effect (a change effect for winning a big win (for example, a super reach)) is set as a change effect to be executed on the sub change area Dmb side, an expectation for winning for a big hit is also expected in the main change area Dma. When a high degree of fluctuation effect (for example, super reach) is executed, the fluctuation effect performed in the main fluctuation area Dma is suddenly switched, and the effect is provided to the player in an intelligible manner. There was a problem of

また、主変動領域Dmaにて実行中の特定の変動演出が、実行され難い変動演出であって、特別図柄の抽選結果によらず最後までその演出を見たいと考えている遊技者にとっては、急に変動演出が切り替わってしまい、不満感を与えてしまう虞があった。   In addition, for the player who wants to see the effect until the end, the specific change effect being executed in the main change area Dma is a change effect that is difficult to be executed and the effect is not based on the lottery result of the special symbol. There was a risk that the fluctuating production would be switched suddenly, causing a sense of dissatisfaction.

これに対して、本第1変形例では、主変動領域Dmaにて実行される変動演出(特図1変動演出)を実行(設定)する際に、保留記憶されている従変動領域Dmbにて実行される変動演出(特図2変動演出)に対応する入賞情報の先読み結果を判別し、大当たりに当選する入賞情報を有しているかを判別するように構成している。そして、大当たりに当選する入賞情報を有していると判別した場合には、主制御装置110から受信した変動パターンコマンドが特定の変動演出(例えば、外れスーパーリーチ演出)を設定し得る変動パターンコマンド(例えば、90秒の変動時間を示す外れ変動パターン)であった場合に、特定の変動演出では無く、通常の変動演出(例えば、変動時間が10秒の短時間外れ変動パターン(図18参照)に対応して設定する変動演出)を複数回実行する特殊変動演出が実行されるように構成している。   On the other hand, in the first modification, when performing (setting) the fluctuation effect (special figure 1 fluctuation effect) to be executed in the main fluctuation region Dma, the sub fluctuation region Dmb reserved and stored The prediction result of the winning information corresponding to the fluctuation effect (special figure 2 fluctuation effect) to be executed is determined, and it is determined whether or not the winning information has a winning information to be won. Then, when it is determined that the winning information to win the jackpot is determined, the variation pattern command received from the main control device 110 may set a particular variation effect (for example, a deviated super reach effect). When it is (for example, an out-of-order variation pattern showing a variation time of 90 seconds), it is not a specific variation effect but a normal variation effect (for example, a short-time out-of-range variation pattern with 10 seconds variation time (see FIG. 18) Is configured to execute a special change effect which is performed a plurality of times of change effect setting corresponding to.

このように構成することで、主変動領域Dmaにて実行される変動演出を特図1変動演出から特図2変動演出に切り替えたとしても、切替前の主変動領域Dmaでは通常の外れ変動に対応する変動演出が実行されるだけであるため、遊技者に違和感や不満感を与えることなくスムーズに変動演出を切り替えることが出来る。   By configuring in this way, even if the change effect performed in the main change area Dma is switched from the special figure 1 change effect to the special figure 2 change effect, in the main change area Dma before switching Since only the corresponding variable effects are executed, the variable effects can be switched smoothly without giving a sense of discomfort or dissatisfaction to the player.

ここで、図129を参照して、本第1変形例における演出の流れについて説明をする。図129は、主変動領域Dmaと従変動領域Dmbとで変動表示される変動演出を切り替える場合における各演出の流れを示したタイミングチャートである。図129に示した通り、主変動領域Dmaにて実行される特図1変動(抽選結果が外れで、変動時間が60秒の変動)の変動演出(特図1変動演出)を設定するタイミング(図129(a)のタイミング)にて、入賞情報格納エリア223abから特図2の入賞情報を読み出し、実行中の特図2変動が大当たり変動であるか、或いは、次に変動表示が実行される特図2に対応する入賞情報が大当たり当選を示す情報を有しているかを判別する。   Here, with reference to FIG. 129, the flow of effects in the first modified example will be described. FIG. 129 is a timing chart showing the flow of each effect in the case of switching the fluctuation effect that is variably displayed in the main fluctuation region Dma and the sub fluctuation region Dmb. As shown in FIG. 129, the timing for setting the fluctuation effect (special figure 1 fluctuation effect) of the special figure 1 fluctuation (the lottery result is out and the fluctuation time is 60 seconds fluctuation) executed in the main fluctuation area Dma At (timing of FIG. 129 (a)), the winning information in the special figure 2 is read out from the winning information storage area 223ab, and the special figure 2 fluctuation during execution is a big hit fluctuation, or the next variable display is executed. It is determined whether the winning information corresponding to the special figure 2 has information indicating a big hit.

上述した判別の結果、次に実行される特図2変動(特図2の第2変動)に対応する特図2保留が大当たり当選を示す情報を有していると判別した場合は、特図1変動の変動演出として、変動時間が10秒の外れ変動時に選択される変動演出(短時間外れ変動演出)を擬似的に連続で実行させる特殊変動演出が設定され実行される。これにより、特図2の第2変動が実行され、主変動領域Dmaにて特図2変動演出を実行させるための演出切替タイミング(図129(b)のタイミング)において、特図1変動の変動演出として短時間外れ変動演出が実行されているため、遊技者に違和感を与えること無く変動演出を切り替えることが出来る。   As a result of the determination described above, when it is determined that the special figure 2 suspension corresponding to the special figure 2 variation (second variation in special figure 2) to be executed next has the information indicating the big hit winning, the special figure As the fluctuation effect of 1 fluctuation, a special fluctuation effect that sets the fluctuation effect (short time fluctuation effect) selected at fluctuation time of 10 seconds is pseudo-continuously executed is set and executed. Thereby, the second variation of the special figure 2 is executed, and the variation of the special figure 1 variation is performed at the effect switching timing (the timing of FIG. 129 (b)) for executing the special figure 2 variation effect in the main variation area Dma. Since the out-of-range fluctuation effect is executed for a short time as the effect, the fluctuation effect can be switched without giving a sense of incongruity to the player.

また、特図1変動の変動演出を設定するタイミングにおいて、実行中の特図2変動の残変動時間や、今後実行される特図2変動の変動時間等を正確に把握しなくても、主変動領域Dmaにて特図2変動演出を実行させるための演出切替タイミング(図129(b)のタイミング)において、通常の外れ変動を実行させることができるため、変動演出を設定する際の処理を簡素化することができる。   In addition, at the time of setting the fluctuation effect of the special figure 1 fluctuation, the main fluctuation time of the special figure 2 fluctuation during execution, the special time of the special figure 2 fluctuation to be executed in the future, etc. Since a normal out-of-range fluctuation can be performed at the effect switching timing (the timing of FIG. 129 (b)) for executing the special figure 2 fluctuation effect in the fluctuation area Dma, the process for setting the fluctuation effect It can be simplified.

次に、図130(b)、及び図131を参照して、主変動領域Dmaと従変動領域Dmbとで変動表示される変動演出を切り替える場合に表示される演出内容について説明をする。図130(b)は、特図1変動の変動演出が主変動領域Dmaにて実行されている時点における表示内容の一例を示した模式図であり、図131は、特図2変動の変動表示が主変動領域Dmaにて実行されている時点における表示内容の一例を示した模式図である。   Next, with reference to FIG. 130 (b) and FIG. 131, the contents of the effect displayed when changing the change effect that is changed and displayed in the main change area Dma and the sub change area Dmb will be described. FIG. 130 (b) is a schematic diagram showing an example of display contents at the time when the fluctuation representation of the special figure 1 fluctuation is executed in the main fluctuation region Dma, and FIG. 131 is the fluctuation display of the special figure 2 fluctuation Is a schematic diagram showing an example of display contents at the time of execution in the main variation area Dma.

図130(b)に示した通り、変動表示の切り替えタイミングより前の時点では、主変動領域Dmaにて特図1変動の変動演出(短時間外れ変動演出)が実行され、従変動領域Dmbにて特図2変動の変動演出(リーチ発生)が実行される。その後、特図2変動の変動表示がスーパーリーチに発展するタイミングになると、図131に示した通り、主変動領域Dmaにて特図2変動の変動演出が実行され、遊技者に目立たせるようにスーパーリーチ演出(表示領域内を魚が泳ぐ演出)が実行される。   As shown in FIG. 130 (b), at a point before the switching timing of the fluctuation display, fluctuation representation of the special drawing 1 fluctuation (short time deviation fluctuation presentation) is executed in the main fluctuation area Dma, and the sub fluctuation area Dmb is Thus, the fluctuation effect (reach generation) of the special figure 2 fluctuation is executed. After that, when it is the timing when the fluctuation display of the special figure 2 fluctuation develops to the super reach, the fluctuation presentation of the special figure 2 fluctuation is executed in the main fluctuation area Dma as shown in FIG. Super reach effect (effect of fish swimming in the display area) is executed.

一方、特図1変動の変動演出は、従変動領域Dmbへと切り替えて表示される。なお、図131に示した例では、擬似的に複数回実行される短時間外れ変動演出の1つが終了した時点を示しており、従変動領域Dmbに表示される第3図柄が仮停止態様(図131では揺動停止で表示)で表示されている。このように、擬似的に短時間外れ変動演出を複数回実行するように構成した場合、各短時間外れ変動演出の終了時点で第3図柄を仮停止態様で表示することにより、遊技者に対して、特図1変動が複数回実行されているように思わせることができる。   On the other hand, the fluctuation effect of the special figure 1 fluctuation is displayed by switching to the sub fluctuation region Dmb. In addition, in the example shown in FIG. 131, it shows the time when one of the short-term deviation fluctuation effects executed a plurality of times in a pseudo manner is finished, and the third symbol displayed in the sub fluctuation area Dmb temporarily stops In FIG. 131, it is displayed in the rocking stop state). As described above, in the case where pseudo-outside short-term variation fluctuation effects are configured to be executed a plurality of times, the third symbol is displayed in a temporary stop manner at the end of each short-term out-of-variation performance effect. Therefore, it can be thought that the special figure 1 fluctuation is performed multiple times.

さらに、本第1変形例では、特図1変動演出が実行される表示位置(主表示領域Dmの左側)と、特図2変動演出が実行される表示位置(主表示領域Dmの右側)と、を可変すること無く、主変動領域Dmaと従変動領域Dmbとを可変するように構成している。このように構成することで、遊技者に対して、実行されている変動演出がどの特別図柄に対応するものであるのかを分かり易く報知することができる。なお、これに限ること無く、主変動領域Dmaの位置と、従変動領域Dmbの位置とを可変させずに、特図1変動演出の表示位置と特図2変動演出の表示位置とを可変するように構成しても良い。これにより、遊技者に対して注視すべき変動演出が実行される位置を固定することができるため、分かり易い遊技を提供することができる。   Furthermore, in the first modified example, the display position (the left side of the main display area Dm) at which the special view 1 change effect is executed, and the display position (the right side of the main display area Dm) the special view 2 change effect is performed The main change area Dma and the sub change area Dmb are variable without changing. By configuring in this manner, it is possible to inform the player in an easy-to-understand manner of which special symbol the fluctuation effect being executed corresponds to. The present invention is not limited to this, and the display position of the special figure 1 fluctuation effect and the display position of the special figure 2 fluctuation effect are changed without changing the position of the main change area Dma and the position of the sub change area Dmb. It may be configured as follows. As a result, it is possible to fix the position at which the fluctuation effect to be watched to the player is executed, so it is possible to provide an easy-to-understand game.

加えて、本第1変形例では、変動表示の切り替えタイミングの前後で主変動領域Dma、及び、従変動領域Dmbを同一の大きさを可変させることなく形成しているが、これに限ること無く、例えば、変動表示の切り替え後は、主変動領域Dmaを切替前よりも大きく形成し、従変動領域Dmbを切替前よりも小さく形成するように構成すると良い。これにより、切替後に主変動領域Dmaにて実行される変動演出をより強調することができ、遊技者に興味を持たせることができる。また、各変動領域の大きさを可変させる構成以外にも、例えば、各変動領域を区画するための枠態様を可変させても良く、例えば、切替後の主変動領域Dmaのみ、枠態様の色を他とは異なる赤色にしたり、枠態様の形状を他とは異なる円形状にしたりするように構成しても良い。   In addition, in the first modification, the main change area Dma and the sub change area Dmb are formed without changing the same size before and after the switching timing of the change display, but the present invention is not limited thereto. For example, after switching of the fluctuation display, the main fluctuation region Dma may be formed larger than before switching, and the sub fluctuation region Dmb may be formed smaller than before switching. As a result, it is possible to further emphasize the fluctuation effect performed in the main fluctuation area Dma after the switching, and to make the player interested. In addition to changing the size of each variable area, for example, the frame mode for dividing each variable area may be changed. For example, only the main variable area Dma after switching, the color of the frame mode May be configured to be different from others in red, or to make the shape of the frame form into a circle different from the others.

さらに、本第1変形例では、主変動領域Dma側にて実行される特図変動の変動演出を設定する際に、他の特図変動の入賞情報に基づいて大当たり当選の有無を判別(事前判別)し、その判別結果に基づいて変動演出の演出態様を設定するように構成しているが、これに加え、他の特図変動の入賞情報に基づいて、他の特図変動の変動時間、及び、大当たりを示す組み合わせで特図が停止表示されるタイミングや、変動演出を切り替えるタイミングを判別し、その判別結果に基づいて変動演出を設定するように構成しても良い。   Furthermore, in the first modification, when setting the fluctuation effect of the special figure fluctuation executed on the main fluctuation area Dma side, it is determined whether or not the jackpot is won based on the winning information of the other special figure fluctuation (prior In addition to this, in addition to this, based on the prize information of the other special figure fluctuation, fluctuation time of the other special figure fluctuation it decides The timing at which the special view is stopped and displayed by the combination indicating the jackpot, and the timing at which the change effect is switched may be determined, and the change effect may be set based on the determination result.

<第2変形例>
次に、図132及び図133を参照して、第2変形例について説明をする。上述した第1変形例では、主変動領域Dmaと従変動領域Dmbとを形成し、各変動領域にてそれぞれ特図変動に対応する変動演出が実行されるように構成し、従変動領域Dmb側の特図変動にて特定の変動演出が実行される場合に、主変動領域Dmaで実行される変動演出に対応する特別図柄と、従変動領域Dmbで実行される変動演出に対応する特別図柄とを切り替える変動演出切替処理を実行するものであった。
Second Modified Example
Next, a second modification will be described with reference to FIGS. 132 and 133. FIG. In the first modification described above, the main variation region Dma and the sub variation region Dmb are formed, and in each variation region, variation effects corresponding to the special figure variation are respectively executed, and the sub variation region Dmb side When a specific change effect is executed by the special figure change of the special symbol corresponding to the change effect performed in the main change area Dma, and the special symbol corresponding to the change effect performed in the sub change area Dmb Was to execute the change production switching process of switching the

これに対して、本第2変形例では、従変動領域Dmb側の特図変動にて特定の変動演出が実行される場合に、主変動領域Dmaと、従変動領域Dmbと、を融合した特殊変動領域を形成し、その特殊変動領域内で複数の特図変動に対応する変動演出を実行するように構成している点で相違している。それ以外の要素は上述した第1変形例と同一であるため、その詳細な説明を省略する。   On the other hand, in the second modification, when a specific fluctuation effect is executed by the special figure fluctuation on the side of the sub fluctuation area Dmb, a special that combines the main fluctuation area Dma and the sub fluctuation area Dmb. The difference is that the variation region is formed, and variation effects corresponding to a plurality of special figure variations are performed in the special variation region. The other elements are the same as those of the first modification described above, and thus the detailed description thereof is omitted.

本第2変形例は、通常の変動状態では上述した第1変形例の図130(a)に示した変動表示が実行される。そして、上述した第1変形例と同様に、主変動領域Dmaにて実行される特図1変動(抽選結果が外れで、変動時間が60秒の変動)の変動演出(特図1変動演出)を設定するタイミング(図129(a)のタイミング)にて、入賞情報格納エリア223abから特図2の入賞情報を読み出し、実行中の特図2変動が大当たり変動であるか、或いは、次に変動表示が実行される特図2に対応する入賞情報が大当たり当選を示す情報を有しているかを判別する。   In the second variation, the variation display shown in FIG. 130 (a) of the above-described first variation is performed in the normal variation state. And, similar to the first modification described above, the fluctuation effect (special figure 1 fluctuation effect) of the special figure 1 fluctuation (the lottery result is out and the fluctuation time is 60 seconds fluctuation) executed in the main fluctuation area Dma At the timing of setting (the timing of FIG. 129 (a)), the winning information in the special figure 2 is read out from the winning information storage area 223ab, and the special figure 2 fluctuation during execution is a big hit fluctuation or the next fluctuation. It is determined whether the winning information corresponding to the special figure 2 on which the display is executed has information indicating a big hit.

上述した判別の結果、次に実行される特図2変動(特図2の第2変動)に対応する特図2保留が大当たり当選を示す情報を有していると判別した場合は、図132(a)に示す特殊変動領域Dma〜Dmdを形成する。ここで、図132(a)〜図133(b)を参照して、本第2変形例における演出内容について説明をする。   If it is determined that the special figure 2 suspension corresponding to the special figure 2 variation (second variation in special figure 2) to be executed next has information indicating a big hit as a result of the determination described above, FIG. 132 The special variation regions Dma to Dmd shown in (a) are formed. Here, with reference to FIG. 132 (a)-FIG.133 (b), the presentation content in the 2nd modification is demonstrated.

図132(a)は、特殊変動領域Dma〜Dmdの表示内容を模式的に示した模式図であり、図132(b)は、特図2の大当たり変動が開始された時点における特殊変動領域Dma〜Dmdの表示内容の一例を示した模式図であり、図133(a)は、特図2の大当たり変動中の表示内容の一例を示した模式図であり、図133(b)は、特図2が大当たりを示す組み合わせで停止表示された場合の表示内容の一例を示した模式図である。   FIG. 132 (a) is a schematic view schematically showing the display contents of the special variation areas Dma to Dmd, and FIG. 132 (b) is a special variation area Dma at the time when the jackpot variation of the special figure 2 is started. FIG. 133 (a) is a schematic view showing an example of the display content during the jackpot fluctuation of the special figure 2; FIG. 133 (b) is a schematic view showing an example of the display content of ~ Dmd; FIG. 2 is a schematic view showing an example of display contents in the case of being stopped and displayed in a combination showing a big hit.

図132(a)に示した通り、特殊変動領域Dma〜Dmdは、4つの変動表示領域から形成されており、特殊変動領域Dmaに特図1変動に対応する変動演出が、特殊変動領域Dmbに特図2変動に対応する変動演出が、特殊変動領域Dmc、及び特殊変動領域Dmdに擬似的な図柄の装飾変動演出が実行されるように構成されている。そして、特殊変動領域Dma〜Dmdが形成されたことを示す「マルチリーチ」のコメントが副表示領域Dsに表示される。   As shown in FIG. 132 (a), the special variation areas Dma to Dmd are formed of four variation display areas, and the special variation area Dma corresponds to the special figure 1 variation in the special variation area Dmb. The change effect corresponding to the special figure 2 change is configured such that the decoration change effect of the simulated symbol is executed in the special change area Dmc and the special change area Dmd. Then, a comment of “multi reach” indicating that the special variation areas Dma to Dmd are formed is displayed in the sub display area Ds.

その後、特殊変動領域Dma〜Dmdが表示されている状態で、特図1変動が停止表示されると、図132(b)に示した状態となる。図132(b)では、特図1変動の抽選結果が外れであることを示す表示態様「351」が特殊変動領域Dmaに表示され、特図2変動がリーチ状態であることを示すリーチ表示が特殊変動領域Dmbに表示される。また、特殊変動領域Dmc、及び特殊変動領域Dmdでは、実行中の特図2変動の大当たり期待度を示唆するための装飾変動表示が実行されており、特殊変動領域Dmcでもリーチ表示が表示されている。   Thereafter, when the special figure 1 variation is stopped and displayed in the state where the special variation areas Dma to Dmd are displayed, the state shown in FIG. 132 (b) is obtained. In FIG. 132 (b), a display mode “351” indicating that the lottery result of the special figure 1 fluctuation is out is displayed in the special fluctuation area Dma, and a reach display showing that the special figure 2 fluctuation is a reach state It is displayed in the special variation area Dmb. Further, in the special variation area Dmc and the special variation area Dmd, the decoration variation display for indicating the jackpot expectation of the special figure 2 variation being executed is executed, and the reach indication is displayed also in the special variation area Dmc There is.

加えて、特図1変動の抽選結果を示す特殊変動領域Dmaに外れ図柄が停止表示されたことに基づいて、特殊変動領域Dmaの表示領域が小さくなり、リーチ状態である特殊変動領域Dmb、及び特殊変動領域Dmcの表示領域が大きく形成される。このように、各変動領域における変動状況、および変動結果に応じて特殊変動領域Dma〜Dmdにおける各変動領域の大きさを可変させることにより、遊技者に対して注視すべき領域を分かり易く報知することができる。   In addition, the display area of the special variation area Dma becomes smaller based on the special variation area Dma showing the lottery result of the special figure 1 variation and the symbol being stopped and displayed, and the special variation area Dmb in reach state and The display area of the special variation area Dmc is formed large. In this manner, by varying the size of each of the special fluctuation areas Dma to Dmd according to the fluctuation state in each fluctuation area and the fluctuation result, the area to be watched can be notified to the player in an easy-to-understand manner. be able to.

その後、特図2変動表示が進行すると、図133(a)に示した通り、特殊変動領域Dmbのみがリーチ状態となり、他の変動領域では外れを示す表示態様が表示され、副表示領域Dsにて「ラストチャンス」のコメントが表示される。この状態において、特図1変動が次の変動表示が実行されているが、第3図柄表示装置81の表示画面上では、特殊変動領域Dmaにて前回の特図変動の結果が仮停止表示された状態を維持している。   Thereafter, when the special view 2 variation display progresses, as shown in FIG. 133 (a), only the special variation area Dmb is in the reach state, and in the other variation areas, the display mode indicating the deviation is displayed. The comment of "last chance" is displayed. In this state, the next variation display is executed for the special figure 1 variation, but on the display screen of the third symbol display device 81, the result of the previous special figure variation is temporarily displayed in the special variation area Dma. It has been maintained

このように構成することで、特図1変動が新たに実行されたとしても、特殊変動領域Dma〜Dmdを用いたマルチリーチ演出に違和感を与えることが無い。なお、新たに実行された特図1変動が大当たり当選している場合は、例えば、図133(a)に示した状態から特殊変動領域Dmaにて再度第3図柄が変動を開始する演出を実行するように構成しても良い。これにより、特殊変動領域Dma〜Dmdを用いたマルチリーチがどのような演出態様で何時まで継続するのかを遊技者に分かり難くすることができ、演出効果を高めることができる。   By configuring in this manner, even if the special view 1 change is newly executed, the multi reach effect using the special change areas Dma to Dmd is not uncomfortable. In addition, when the special figure 1 change performed newly is a big hit, for example, the effect that the third symbol starts to change again in the special change area Dma is executed from the state shown in FIG. 133 (a) It may be configured to As a result, it is possible to make it difficult for the player to understand what effect mode and how long multi-reach using the special variation areas Dma to Dmd will continue, and the effect can be enhanced.

そして、特図2変動が大当たりを示す組合せで停止表示されると、図133(b)に示した通り、特殊変動領域Dmbの表示領域が最も大きくなり、その特殊変動領域Dmbに「大当たり」のコメントと共に、大当たりを示す第3図柄「555」が停止表示される。この状態では、実行中の特図1変動が強制的に外れ停止されるため特殊変動領域Dmaには特図1が外れ停止したことを示す「351」が表示される。   Then, when the special figure 2 fluctuation is stopped and displayed in a combination indicating a big hit, as shown in FIG. 133 (b), the display area of the special variation area Dmb becomes the largest, and the big variation is "big hit" in the special variation area Dmb. The third symbol "555" indicating the jackpot is stopped and displayed together with the comment. In this state, since the special figure 1 variation being executed is forcibly removed and stopped, "351" indicating that the special figure 1 has been removed and stopped is displayed in the special variation area Dma.

また、特殊変動領域Dmc及びDmdにて実行される装飾変動表示は、特図2変動の大当たり当選期待度を示唆するための演出態様で変動表示されると共に、特図1変動の停止タイミングと、特図2変動の停止タイミングと、の間隔に基づいて、各変動表示の変動期間が設定されるように構成している。   Further, the decoration variation display performed in the special variation areas Dmc and Dmd is variably displayed in the presentation mode for suggesting the jackpot expectation of the special figure 2 variation, and the stop timing of the special figure 1 variation, The fluctuation period of each variable display is configured to be set based on the interval of the stop timing of the special figure 2 fluctuation.

具体的には、特図1変動が実行されマルチリーチが表示された時点、即ち、大当たり変動となる特図2変動が開始されていない時点では、特殊変動領域Dmc及びDmdにて実行される装飾変動表示はその演出態様が設定されていない状態で変動表示される。そして、特図2の大当たり変動が実行されるタイミングで、実行中の特図1変動の残変動時間と、大当たり変動の変動時間との差を算出し、その算出結果に基づいて、特殊変動領域Dmc及びDmdにて実行される装飾変動表示の変動時間を設定する。   Specifically, when the special figure 1 variation is executed and the multi reach is displayed, that is, the special figure 2 variation that is the big hit variation is not started, the decoration performed in the special variation areas Dmc and Dmd The variable display is changed and displayed in a state where the effect mode is not set. Then, at the timing when the jackpot fluctuation of the special chart 2 is executed, the difference between the remaining fluctuation time of the special chart fluctuation during execution and the fluctuation time of the jackpot fluctuation is calculated, and the special fluctuation region is calculated based on the calculation result. Set the variation time of the decoration variation display performed in Dmc and Dmd.

このように構成することで、特殊変動領域Dmaにて表示される特図1変動が停止してから、特殊変動領域Dmbにて表示される特図2変動が停止するまでの期間が短い場合も、長い場合も、遊技者に違和感を与えること無くマルチリーチ演出を実行することができる。なお、マルチリーチ演出の構成はこれに限るものではなく、例えば、実行中の特図1変動の残変動時間と、大当たり変動の変動時間との差が所定時間以内である場合には、特殊変動領域Dmc及びDmdを融合させて一つの装飾変動表示を実行するように構成しても良いし、特殊変動領域Dmcのみで装飾変動表示を実行し、特殊変動領域Dmdにミニキャラクタを出現させ、実行中のマルチリーチの大当たり期待度を示唆する示唆演出を実行するように構成しても良い。   With this configuration, even when the period until the special figure 2 variation displayed in the special variation area Dmb stops is short after the special figure 1 variation displayed in the special variation area Dma stops. Even in the long case, the multi reach effect can be performed without giving a sense of discomfort to the player. In addition, the structure of multi reach production is not restricted to this, for example, when the difference between the remaining fluctuation time of the special figure 1 fluctuation under execution and the fluctuation time of the jackpot fluctuation is within a predetermined time, the special fluctuation The regions Dmc and Dmd may be fused to perform one decoration variation display, or the decoration variation display may be performed only in the special variation region Dmc, and a mini character may be made to appear in the special variation region Dmd. It may be configured to execute a suggestion effect that indicates the jackpot expectation of the multi-reach inside.

なお、上記各変形例では、特殊変動演出(1の変動期間の間に、疑似的に複数回の短時間外れの変動パターンが連続して実行される態様の変動演出)が実行されている間も、小表示領域Dm1,Dm2に表示される第4図柄は通常通りの態様で表示されるように構成していた。即ち、特殊変動演出において、第3図柄が仮停止されている間も、特殊変動演出が実行されている特別図柄に対応する第4図柄は、変動表示を継続する構成としていたが、これに限られるものではない。例えば、特殊変動演出の実行中における仮停止期間に同期して、対応する第4図柄も仮停止するように制御してもよい。このように構成することで、特殊変動演出の実行中に遊技者が第4図柄を視認したとしても、特殊変動演出の実行中であるか否かを見分けることを困難にすることができる。よって、変動表示の切替タイミングの前後において、第3図柄は仮停止されているにもかかわらず、第4図柄が変動表示され続けているという不自然な表示内容になることを抑制することができるので、遊技者に違和感を抱かせてしまうことを抑制することができる。また、例えば、特殊変動演出の実行中における少なくとも仮停止期間の間は、第4図柄が視認困難となるように構成してもよい。より具体的には、例えば、第4図柄を非表示としたり、第4図柄表示領域を縮小表示したり、第4図柄表示領域(小表示領域Dm1,Dm2)が隠れる位置に所定の役物を動作させる構成としてもよい。このように構成することで、特殊変動演出の仮停止期間に第4図柄の表示態様を同期される場合よりも、第4図柄の表示制御を簡素化することができる。   In each of the above-mentioned modifications, while the special change effect (a change effect of a mode in which a plurality of short-time out fluctuation patterns are pseudo-falsely executed continuously during a change period of 1) is performed. Also, the fourth symbol displayed in the small display areas Dm1 and Dm2 is configured to be displayed in the normal manner. That is, in the special variation effect, even while the third symbol is temporarily stopped, the fourth symbol corresponding to the special symbol for which the special variation effect is being executed is configured to continue the variation display, but it is limited to this It is not something that can be done. For example, the corresponding fourth symbol may be controlled to be temporarily stopped synchronously with the temporary stop period during the execution of the special variation effect. With this configuration, even if the player visually recognizes the fourth symbol during the execution of the special variation effect, it can be difficult to distinguish whether or not the special variation effect is being executed. Therefore, before and after the switching timing of the variable display, although the third symbol is temporarily stopped, it is possible to suppress the unnatural display content that the fourth symbol continues to be changed and displayed. Therefore, it is possible to suppress the player from feeling uncomfortable. Also, for example, the fourth symbol may be difficult to visually recognize during at least the temporary stop period during the execution of the special variation effect. More specifically, for example, the fourth symbol is not displayed, the fourth symbol display area is displayed in a reduced size, or the predetermined character is displayed at a position where the fourth symbol display area (small display areas Dm1, Dm2) is hidden. It may be configured to operate. By comprising in this way, display control of the 4th design can be simplified rather than the case where the display mode of the 4th design is synchronized with the temporary stop period of special variation production.

また、特殊変動演出が実行されているか否かを認識困難にするための方法として、例えば、少なくとも仮停止期間の間、第4図柄表示領域周辺の背面画像を第4図柄と同色にすることで、第4図柄が変動表示されているのか停止表示されているのかを視認困難にする構成としてもよい。このように構成することで、背面画像を変更するという極めて簡素な制御により第4図柄を視認困難にすることができるので、表示制御をより簡素化することができる。また、背面画像が変更されることにより、通常とは異なる演出が実行されているかのように遊技者に感じさせることができるので、大当たりに対する期待感を高めることができる。よって、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる。更に、例えば、主変動領域Dmaと、従変動領域Dmbとが切り替わって、特図2変動表示が主変動領域Dmaにおいて実行されている間は、表示領域が拡大された特図2変動表示の表示内容によって、第4図柄表示領域が遮蔽されるように構成してもよい。即ち、図131の例において、スーパーリーチに発展すると共に表示される魚の画像が第4図柄表示領域にも表示されるように(第4図柄の表示レイヤーよりも手前の階層のレイヤーに魚の画像を表示させるように)構成したり、「リーチ発生!!」という文字を第4図柄表示領域に表示させて第4図柄を視認困難にする構成としても良い。このように構成することで、少なくとも変動領域の切り替え後において、特殊変動演出が実行されていることを遊技者に認識困難とすることができる。更に、例えば、特殊変動演出の実行期間の間は、第4図柄表示領域の表示位置を異ならせたり、小表示領域Dm1,Dm2の配置を逆転させたりすることにより、第4図柄の意味を分かりにくくすることで、間接的に特殊変動演出の実行期間であるか否かを認識困難にしてもよい。また、第4図柄の表示態様(変動表示中であることを示す表示態様、および停止表示中であることを示す表示態様)を定期的に、又は不定期に可変させることにより、第4図柄の表示態様から、変動表示中であるのか否かを分かり難くし、間接的に特殊変動演出が実行されているのか否かを認識困難にする構成としてもよい。具体的には、例えば、図柄が変動表示を行うことで変動表示中であることを示す一方で、図柄が停止されることで停止表示中であることを示す第1の表示方法と、第4図柄表示領域の全体が白色になることで変動表示中であることを示す一方で、全体が黒色となることで停止表示中であることを示す第2の表示方法と、第4図柄表示領域の左半分が点滅することにより変動表示中であることを示す一方で、右半分が点滅することにより変動表示中であることを示す第3の表示方法と、を切り替えるように構成してもよい。これにより、特殊変動表示の実行中であるか否かを遊技者に対してより認識困難にすることができる。   Also, as a method for making it difficult to recognize whether or not special variation effects are being performed, for example, by making the back image around the fourth symbol display area the same color as the fourth symbol, at least during the temporary stop period. Alternatively, it may be difficult to visually recognize whether the fourth symbol is variably displayed or stopped. With this configuration, it is possible to make it difficult to visually recognize the fourth pattern by the extremely simple control of changing the rear surface image, so that the display control can be further simplified. In addition, since the back image is changed, the player can be made to feel as if an effect different from a normal effect is being performed, and therefore, the expectation for the jackpot can be enhanced. Thus, the interest of the player in the game can be improved. Furthermore, for example, while the main variation region Dma and the sub variation region Dmb are switched, and the special view 2 variation display is performed in the main variation region Dma, the display of the special view 2 variation display in which the display region is expanded. Depending on the content, the fourth symbol display area may be shielded. That is, in the example of FIG. 131, the fish image developed and displayed in the super reach is also displayed in the fourth symbol display area (the fish image is displayed in the layer in the layer before the fourth symbol display layer). The fourth symbol display area may be configured to be displayed or the characters “reach occurrence !!” may be displayed in the fourth symbol display area to make it difficult to visually recognize the fourth symbol. With this configuration, it is possible to make it difficult for the player to recognize that the special variation effect is being performed, at least after switching of the variation area. Furthermore, for example, during the execution period of special variation effects, the meaning of the fourth symbol can be understood by changing the display position of the fourth symbol display region or reversing the arrangement of the small display regions Dm1 and Dm2. By making it difficult, it may be difficult to recognize indirectly whether it is the execution period of the special variation effect. In addition, by changing the display mode of the fourth symbol (display mode indicating that variable display is in progress and display mode indicating that stop display is in progress) periodically or irregularly, the fourth symbol From the display mode, it may be difficult to recognize whether or not the variable display is being performed, and it may be difficult to recognize whether or not the special change effect is being performed indirectly. Specifically, for example, the first display method indicating that the symbol is being displayed in a variable display while the symbol is being displayed in a variable display, and the first display method that indicates that the symbol is being displayed in a stopped state by stopping the symbol; While the entire symbol display area is white, it indicates that the variable display is being performed, while the entire black becomes the second display method that indicates that the stop display is being performed, and the fourth symbol display area The left half may blink to indicate that the variable display is being performed, while the right half may blink to switch the third display method indicating that the variable display is being performed. This makes it more difficult for the player to recognize whether or not the special variation display is being performed.

上記各変形例では、第4図柄表示領域に対して特図1に対応する第4図柄と、特図2に対応する第4図柄とを別々に表示させる構成としていたが、必ずしも特図1に対応する第4図柄と特図2に対応する第4図柄との両方を表示させる必要はない。例えば、主変動領域Dmaにおいて実行されている第3図柄の変動演出に対応する第4図柄のみを第4図柄表示領域に表示させる構成としてもよい。このように構成することで、第3図柄だけでなく、第4図柄についても、遊技者が注目すべき図柄が明確となるため、遊技者の利便性を寄り向上することができる。また、表示切り替え処理が実行された後においては、特殊変動演出が実行されている側の特図とは異なる特図に対応する第4図柄のみが第4図柄表示領域に表示されることとなるため、第3図柄が仮停止されていることを、第4図柄の態様から認識することを困難にすることができる。   In each of the above modifications, the fourth symbol corresponding to the special view 1 and the fourth symbol corresponding to the special view 2 are separately displayed in the fourth symbol display area, but the special view 1 is not always necessary. It is not necessary to display both the corresponding fourth symbol and the fourth symbol corresponding to the special view 2. For example, only the fourth symbol corresponding to the variation effect of the third symbol executed in the main variation region Dma may be displayed in the fourth symbol display region. By configuring in this manner, since the symbols to be noted by the player are clear not only for the third symbol but also for the fourth symbol, the convenience of the player can be improved. In addition, after the display switching process is executed, only the fourth symbol corresponding to the special drawing different from the special drawing on which the special variation effect is being executed will be displayed in the fourth symbol display area. Therefore, it can be made difficult to recognize from the aspect of the 4th design that the 3rd design is temporarily stopped.

上記各変形例では、主変動領域Dmaにおいて特定の変動種別に対応する変動演出を実行する際に、従変動領域Dmbで変動表示が実行される特別図柄(特図2)の各保留球(入賞情報)の抽選結果を先読みし、大当たりに対応する保留球(入賞情報)が存在すると判別された場合に、主変動領域Dmaにおいて実行される変動演出を特殊変動演出に設定する構成としていたが、これに限られるものではない。例えば、保留球(入賞情報)の中に比較的大当たりの期待度が高い変動種別の外れ(例えば、外れスーパーリーチ等)が含まれていると判別した場合にも、所定の割合(例えば、1/5の割合)で特殊変動演出が実行される構成としてもよい。このように構成することで、特殊変動演出における仮停止期間の間に、遊技者が仮停止されている(第3図柄が揺動している)ことに気付いたとしても、大当たりが確定するわけではないため、表示切り替え処理により主変動領域Dmaで実行されている変動演出(特殊変動演出)と、従変動領域Dmbで実行されている変動演出とが切り替えられた後も、主変動領域Dmaに切り替えられた後の変動演出に最後まで注目させることができる。よって、遊技者の遊技に対する興趣をより向上させることができる。   In each of the above-mentioned modifications, when executing the fluctuation effect corresponding to the specific fluctuation type in the main fluctuation area Dma, each holding ball (prize winning a prize (special figure 2) of the special symbol (special figure 2) in which fluctuation display is executed in the sub fluctuation area Dmb Although the lottery result of the information) is read ahead and it is determined that there is a holding ball (winning information) corresponding to the big hit, the variation effect to be executed in the main variation area Dma is set as the special variation effect, It is not limited to this. For example, even when it is determined that the holding type (prize information) includes a deviation type (for example, a super reach etc.) with a relatively high expectation of a big hit, the predetermined percentage (for example, 1) The special fluctuation effect may be executed at a ratio of / 5). By configuring in this manner, the jackpot is determined even if the player notices that the player has been temporarily stopped (the third symbol is rocking) during the temporary stop period in the special variation production. Therefore, even after the change effect (special change effect) executed in the main change area Dma and the change effect executed in the sub change area Dmb are switched by the display switching process, the main change area Dma is displayed. It is possible to pay attention to the last of the change effects after being switched. Therefore, it is possible to further improve the interest of the player in the game.

上記第2変形例では、マルチリーチ演出が実行されると、特殊変動領域Dmc,Dmdにおいて装飾変動表示を実行する構成としていた。即ち、特殊変動領域Dmaで実行される変動演出の変動停止タイミングと、特殊変動領域Dmbで実行される変動演出の停止タイミングとの間隔に応じた変動期間を設定する構成としていたが、これに限られるものではない。例えば、マルチリーチ演出の開始時に保留されている各保留球に基づく特図変動の変動表示期間に同期させてもよい。このように構成することで、各特殊変動領域Dma〜Dmdで実行される変動演出の変動停止期間と、第4図柄の変動停止期間とを合わせることができるので、より自然な見た目の演出態様を提供することができる。   In the second modification, when the multi reach effect is executed, the decoration variation display is performed in the special variation areas Dmc and Dmd. In other words, the fluctuation period was set according to the interval between the fluctuation stop timing of the fluctuation effect performed in the special fluctuation region Dma and the stop timing of the fluctuation effect performed in the special fluctuation region Dmb. It is not something that can be done. For example, you may synchronize with the fluctuation display period of the special figure fluctuation | variation based on each holding ball currently suspended at the time of the start of multi reach production. By configuring in this way, the fluctuation stop period of the fluctuation effect performed in each of the special fluctuation regions Dma to Dmd can be matched with the fluctuation stop period of the fourth symbol, so a more natural appearance of the appearance aspect Can be provided.

<第1実施形態における入球ユニット64について>
次に、図134を参照して、上述した第1実施形態におけるパチンコ機10の入球ユニット64について説明をする図134(a)及び(b)は、入球ユニット64の内部の構造を模式的に示した図である。実際には、この前面側にカバー体が配置されており、そのカバー体は、内部が透視可能な部材で構成されており、渦巻き状の柄が表面に内部が透視不可能または困難な着色されており、内部が視認し難くなるように構成されている。
Regarding the ball entry unit 64 in the first embodiment
Next, with reference to FIG. 134, the ball entry unit 64 of the pachinko machine 10 according to the first embodiment described above will be described. FIGS. 134 (a) and (b) schematically show the internal structure of the ball entry unit 64. FIG. In practice, a cover body is disposed on the front side, and the cover body is formed of a member whose inside can be seen through, and a spiral handle is colored in the surface so that the inside can not be seen or difficult. It is configured to make it difficult for the inside to be visible.

入球ユニット64の上部には、遊技球が入球可能な通過口が設けられており、その通過口を遊技球が通過したことを検知可能にする透過型の入球センサ64cが配置されている。通過口を通過した遊技球は、振分部材900によって、その下方に配置された第1入球口64b1と左第2入球口64b2とに交互に振り分けられる。   A passing port through which game balls can enter is provided at the top of the ball entry unit 64, and a transmission type ball entry sensor 64c that can detect that the game ball has passed through the pass port is disposed There is. The game balls having passed through the passage opening are alternately distributed by the distributing member 900 to the first ball entrance 64b1 and the left second ball entrance 64b2 disposed below the ball.

振分部材900は、入球した遊技球を振分部材900の収容部900aまたは900cで受ける。収容部900aで遊技球を受けた場合には、遊技球の重さにより、振分部材900は、正面視(図134(a)参照)左回りに回転して、遊技球を第1入球口64b1へと誘導する。ここで、振分部材900は、それぞれ左右周りに約30度回動可能に構成されており、収容部900aと収容部900cとの境界壁には磁石900bが設けられている。   The distributing member 900 receives the gaming ball having entered the ball in the accommodating portion 900 a or 900 c of the distributing member 900. When the gaming ball is received by the housing portion 900a, the weight of the gaming ball causes the sorting member 900 to rotate counterclockwise as viewed from the front (see FIG. 134 (a)) to enter the first game ball as the gaming ball. Guide to mouth 64b1. Here, the distributing member 900 is configured to be rotatable about 30 degrees leftward and rightward, and the magnet 900b is provided on the boundary wall between the housing portion 900a and the housing portion 900c.

入球ユニット64の背面側に設けられるベース体には、振分部材900の磁石900bが、通過口の中央線上の位置にベース側磁石901が配置されている。振分部材900の磁石900bとベース側磁石901とは互いに反発する極性になるように構成されている。詳細には、ベース側磁石901は、ベース体に固定された棒状の磁石で構成されており、先端部に磁極(S極またはN極)が発生するように構成されている。ベース側磁石901は、先端部を振分部材900側に向くように配置されて固定されている。   In the base body provided on the back side of the ball entry unit 64, the magnet 900b of the distributing member 900 is disposed, and the base side magnet 901 is disposed on the center line of the passage opening. The magnet 900 b of the distribution member 900 and the base-side magnet 901 are configured to be mutually repelled in polarity. In detail, the base-side magnet 901 is formed of a rod-like magnet fixed to the base body, and is configured to generate a magnetic pole (S-pole or N-pole) at its tip. The base-side magnet 901 is disposed and fixed so that its tip end faces the distributing member 900 side.

磁石900bもベース側磁石901と同様に棒状で構成された磁石で構成され、先端部がベース側磁石901側に向くように、振分部材900に固定されている。振分部材900が回動し、収容部900aと収容部900cの境界壁が真上(通過口の遊技球が約1球分入球可能な間隔の中心線上)に来る位置で、ベース側磁石901と振分部材900の磁石900bとが最も接近する(先端部同士が向かい合う)位置となる。ここで、互いの磁石は、極性が同じ(例えば、N極とN極)となるように配置されているので反発仕合、振分部材900の境界壁が真上を向く位置で停止することが無く、左右どちらかに回動した位置に維持されることとなる。   The magnet 900 b is also formed of a rod-shaped magnet as the base-side magnet 901, and is fixed to the distributing member 900 so that the tip end faces the base-side magnet 901. The base side magnet is located at a position where the distributing member 900 is rotated and the boundary wall of the housing portion 900a and the housing portion 900c is right above (the center line of the interval at which the game ball of the passage port can enter approximately 1 ball) A position 901 is closest to the magnet 900b of the distributing member 900 (the tips thereof face each other). Here, since the magnets are arranged to have the same polarity (for example, the N pole and the N pole), it is possible to stop at a position where the boundary wall of the repulsion member 900 is directed upwards. It will be maintained in the position rotated to either the left or right.

これにより、振分部材900は、磁石900bが通過口の中心線上となる位置(上方となる位置)となると、磁石900bとベース側磁石901とが反発することにより、振分部材900が左右どちらかに回転し、収容部900aと収容部900cとのどちらかが、第1入球装置64に入球してくる遊技球を受ける側(遊技機上方側)を向くようになる。よって、入球した遊技球を収容部900aと収容部900cとの何れかの収容部で受け入れることで、遊技球を第1入球口64b1または左第2入球口64b2の何れかに適切に振り分けることができる。   As a result, when the distributing member 900 reaches a position where the magnet 900b is on the center line of the passage (upper position), the magnet 900b and the base-side magnet 901 repel each other, so that the distributing member 900 is either left or right. The housing portion 900a or the housing portion 900c turns to the side (the upper side of the gaming machine) that receives the game ball entering the first ball storage device 64. Therefore, by receiving the entered game ball in the containing portion of the containing portion 900a and the containing portion 900c, the game ball is appropriately set to either the first ball entrance 64b1 or the second left ball entrance 64b2. It can be distributed.

また、磁石900bとベース側磁石901とが反発することで、例えば、収容部900aが遊技球を受けて左に約15度回転して、遊技球を第1入球口64b1へ誘導した後に、振分部材900が右回転する(収容部900aが上方を向く)のを防止することができる。これにより、遊技球を第1入球口64b1へ誘導した後には、収容部900bが上方を向いた状態となり、次に入球ユニット64に入球した遊技球は、収容部900bが受けて、遊技球の重さにより振分部材900が右に約30度回転して、遊技球を左第2入球口64b2へ誘導する。このように、振分部材900は、入球ユニット64に入球する遊技球を第1入球口64b1と左第2入球口64b2とに交互に誘導することができる。よって、均等に第1入球口64b1と左第2入球口64b2とに遊技球を振り分けて入賞させることができ、後述する、第1入球口64b1への入賞に起因する抽選遊技(特図1抽選遊技)と左第2入球口64b2への入賞に起因する抽選遊技(特図2抽選遊技)とを効率良く実行することができる。   Also, for example, after the housing portion 900a receives the gaming ball and rotates about 15 degrees to the left by repelling the magnet 900b and the base side magnet 901, the gaming ball is guided to the first ball entrance 64b1, It is possible to prevent the distributing member 900 from rotating to the right (the housing portion 900a faces upward). As a result, after the gaming ball is guided to the first ball entrance 64b1, the housing portion 900b faces upward, and the gaming ball that has entered the ball entry unit 64 next is received by the housing portion 900b, By the weight of the game ball, the distributing member 900 is rotated about 30 degrees to the right to guide the game ball to the second left ball entrance 64b2. As described above, the distributing member 900 can alternately guide the game ball entering the ball entry unit 64 to the first ball entry port 64b1 and the left second ball entry port 64b2. Therefore, the game ball can be distributed equally to the first ball entrance 64b1 and the left second ball entrance 64b2, and it is possible to make a prize, which will be described later, a lottery game caused by the prize for the first ball entrance 64b1 The lottery game (FIG. 1 lottery game) and the lottery game (special figure 2 lottery game) resulting from the winning of the left second entrance 64b 2 can be executed efficiently.

上述した通り、第1実施形態におけるパチンコ機10は、第1特別図柄(特図1)の抽選(変動)と、第2特別図柄(特図2)の抽選(変動)とを同時に(並行して)実行可能に構成されている。よって、入球ユニット64の通過口を通過した球が特図1抽選の実行契機となる第1入球口64b1と、特図2抽選の実行契機となる左第2入球口64b2とに交互に振り分けられるように振分部材900を設けることにより、各特別図柄の抽選(変動)を効率良く行うことができる。   As described above, the pachinko machine 10 in the first embodiment simultaneously (parallelly) the lottery (variation) of the first special symbol (special figure 1) and the lottery (variation) of the second special symbol (special figure 2) Is configured to be executable. Therefore, the ball that has passed the passage opening of the ball entry unit 64 alternates between the first ball entrance 64b1 that triggers execution of the special figure 1 lottery and the left second ball entrance 64b2 that triggers execution of the special figure 2 lottery. By providing the distribution members 900 so as to be distributed to each other, it is possible to efficiently perform lottery (variation) of each special symbol.

なお、本第1実施形態では、入球ユニット64に流入した球(遊技領域上に形成される特定領域に流入した球)を、第1入球口64b1(特図1の抽選契機となる始動入賞口)と、左第2入球口64b2(特図2の抽選契機となる始動入賞口)と、に交互に振り分ける振分部材900(振分手段)を設けているが、これに限ること無く、第1入球口64b1と左第2入球口64b2とに異なる割合(例えば、2対1)で規則的に振り分ける振り分け手段を設けても良く、この場合、実行される特図変動の変動時間として短い変動時間が選択され易い側の特図種別に対応する入球口に対して振り分け割合が高くなるように構成すると良い。このように構成することで、各特図変動を効率良く実行することができる。   In the first embodiment, the ball that has flowed into the ball entry unit 64 (the ball that has flowed into the specific area formed on the game area) is the first ball entry port 64b1 (special figure 1 lottery trigger) A sorting member 900 (sorting means) is provided for alternately distributing to the second winning slot 64b2 (starting winning slot serving as a lottery for special figure 2) and the left second ball entrance 64b2 (allocation means). Alternatively, distribution means for distributing regularly at different ratios (for example, 2 to 1) to the first entrance 64b1 and the left second entrance 64b2 may be provided. In this case, the special figure fluctuation to be executed It is good to constitute so that a distribution ratio may become high to a ball entrance corresponding to a special figure classification by the side where short fluctuation time is easy to be chosen as fluctuation time. With this configuration, each special figure fluctuation can be efficiently executed.

さらに、入球ユニット64に流入した球を、第1入球口64b1と第2入球口64b2と、それ以外の入球口(例えば、一般入球口63)と、に振り分け可能な振分部材900(振分手段)を設けても良い。また、本第1実施形態では、振分部材900によって振り分けられた球が確実に各入球口へ入球する構成を用いているが、これに限らず、振分部材900が各入球口に入球し得る流路へ球を振り分ける構成でも良い。   Further, the balls which have flowed into the ball entering unit 64 can be distributed to the first ball entrance 64b1, the second ball entrance 64b2, and the other ball entrances (for example, general ball entrance 63). A member 900 (distribution means) may be provided. Further, in the first embodiment, the configuration in which the balls distributed by the distributing member 900 surely enter the ball inlets is used, but the present invention is not limited thereto. The ball may be distributed to a channel that can enter the ball.

また、振分部材900によって特定の流路へ振り分けられた球が複数の入球口に入球し得るように構成しても良く、例えば、振分部材900が第1流路と、第2流路とに球を振り分け可能に構成し、第1流路へ振り分けられた球が、80%の割合で第1入球口64b1へ、10%の割合で左第2入球ユニット64b2へ、10%の割合で一般入球口63へ入球するように構成しても良い。この場合、第1流路に振り分けられた球と、第2流路に振り分けられた球と、で各入球口に入球する割合を異ならせれば良く、このような構成を用いた場合であっても、第1入球口64b1へ入球し得る(し易い)流路と、左第2入球口64b2へ入球し得る(し易い)流路とに球を振り分け可能な振分手段の概念に含まれる。   Further, the ball distributed to a specific flow channel by the distribution member 900 may be configured to be able to enter a plurality of ball inlets, for example, the distribution member 900 may be a first flow channel, and a second flow channel. A ball can be distributed to the flow path, and the ball distributed to the first flow path is 80% to the first inlet port 64b1 and 10% to the second left ball entry unit 64b2, It may be configured to enter the general entrance 63 at a rate of 10%. In this case, the ratio of entering the ball into each ball entry port may be different between the ball distributed to the first flow channel and the ball distributed to the second flow channel, and in the case of using such a configuration Even if there is a distribution that can distribute the balls into a channel that can easily enter the first ball entrance 64b1 and a channel that can easily enter the left second ball inlet 64b2. Included in the concept of means.

加えて、入球ユニット64に流入した球が周回可能な転動領域を設け、その転動領域に複数の通過口を形成し、各通過口を通過した球が異なる入球口(特図1抽選の契機となる第1入球口64b1、特図2抽選の契機となる左第2入球口64b2、一般入球口63)へ入球可能となるように構成しても良い。このような構成を用いた場合、転動領域を転動する球の勢いによって、転動領域を転動した球が通過する通過口を異ならせることができるため、入球ユニット64に流入した球を不規則に各通過口へ通過させることができ、遊技者に対して有利となる入球口への球の入球数が、他の入球口への球の入球数よりも多くなる可能性を持たせることができる。よって、遊技者に対して入球ユニット64に流入した球がどの通過口を通過するか、ひいては、どの入球口に入球するかを楽しませながら遊技を行わせることができる。なお、このような構成、即ち、入球ユニット64に流入した球を複数の入球口に向けて不規則に振り分ける構成も、振分手段の概念に含まれる。   In addition, there is provided a rolling area in which the balls flowing into the ball entering unit 64 can circulate, and a plurality of passage openings are formed in the rolling area, and the balls passing through each passage are different from each other It may be configured to be able to enter the first ball entrance 64b1 as a trigger for drawing, the second left ball entrance 64b2 as a trigger for drawing a special figure 2, and the general ball entrance 63). When such a configuration is used, it is possible to make the passing port through which the ball rolling on the rolling area passes different by the force of the balls rolling on the rolling area, so the ball flowing into the ball entering unit 64 Can be irregularly passed to each passage, and the number of balls entered into the ball entrance which is advantageous to the player is greater than the number of balls entered into the other ball entrances. It is possible to have the possibility. Therefore, it is possible to cause the player to play a game while enjoying which passage the ball having flowed into the ball entry unit 64 passes through, and which ball entry into which the ball enters. In addition, such a configuration, that is, a configuration in which balls having flowed into the ball entry unit 64 are randomly distributed toward a plurality of ball inlets is also included in the concept of the sorting means.

また、本実施形態では、球の通過に基づいて振り分け先が可変する振分部材900を一個設けた振分手段の構成を用いているが、これに限ること無く、電気的駆動源によって定期的に振り分け先を可変させる振り分け手段を設けても良いし、複数の振り分け手段を用いて、球の振り分け先を可変させるように構成しても良い。さらに、本実施形態では、振分部材900によって振り分けられた球のみが入球可能な入球手段を設けているが、これに限ること無く、振分部材900によって振り分けられた球が入球可能な入球口を、振分部材900に振り分けられなかった球、即ち、入球ユニット64に流入しなかった球も入球可能な位置に配設しても良い。この場合、入球ユニット64に流入した球(振分部材900に振り分けられた球)のほうが、入球ユニット64に流入しなかった球よりも入球口に入球し易くなるように構成すると良い。   Further, in the present embodiment, although the configuration of the distribution means provided with one distribution member 900 in which the distribution destination is variable based on the passage of the ball is used, the present invention is not limited to this. A distribution means for changing the distribution destination may be provided, or a plurality of distribution means may be used to change the ball distribution destination. Furthermore, in the present embodiment, although the ball entering means capable of entering only the ball distributed by the distributing member 900 is provided, the invention is not limited thereto, and the ball distributed by the distributing member 900 can enter the ball. The ball entrance may be disposed at a position where it is possible to enter a ball that has not been distributed to the distributing member 900, that is, a ball that has not flowed into the ball entry unit 64. In this case, it is configured that the ball flowing into the ball entry unit 64 (the ball distributed to the distributing member 900) is easier to enter the ball entrance than the ball not flowing into the ball entry unit 64. good.

このように構成することで、入球ユニット64に球が流入することを期待しながら遊技領域を流下する球を注視させることができ飽きの来ない遊技を提供することができる。また、入球ユニット64に流入しなかった球も、入球口に入球する可能性があるため、入球ユニット64に流入しなかった球に対しても最後まで期待を持たせることができる。   By configuring in this manner, it is possible to watch the ball flowing down the game area while expecting the ball to flow into the ball entry unit 64, and it is possible to provide a game that does not come tired. In addition, since a ball that has not flowed into the ball entry unit 64 may also enter the ball entry port, expectations can be given to the ball that has not flowed into the ball entry unit 64 until the end. .

さらに、入球ユニット64に流入した球数が所定期間内に所定個数以上となる場合に、振分手段によって、他の入球口よりも遊技者に有利となる特定入球口へと振り分けられ易くなるように構成しても良い。このように構成することで、遊技者に対して短期間で多くの球を入球ユニット64に流入させようと、意欲的に遊技(球の発射)を行わせることができる。   Furthermore, when the number of balls flowing into the ball entering unit 64 becomes equal to or more than a predetermined number within a predetermined period, the distributing means distributes the ball to a specific ball inlet which is more advantageous to the player than other ball inlets. You may comprise so that it may become easy. By configuring in this way, it is possible to cause the player to play a game (sparking of balls) eagerly in order to make many balls flow into the ball filling unit 64 in a short period of time.

以上、様々な技術思想を有する振分手段(振分部材900)について説明をしたが、上述した各技術思想のそれぞれを適宜組み合わせた振分手段を設けても良い。   As mentioned above, although the distribution means (distribution member 900) which has various technical thought was demonstrated, you may provide the distribution means which combined each of each technical thought mentioned above suitably.

<第3変形例>
次に、図135〜図141を参照して、第3変形例について説明をする。上述した第3実施形態では、大当たり遊技中に実行されるバトル演出を大当たり遊技終了後に時短状態が設定される場合に、時短状態中における特図変動回数が所定回数(30回)に到達するまで継続して実行させるように構成していた。そして、時短状態中における特図変動回数が所定回数(30回)に到達した場合に、バトル演出を終了させ、時短状態に突入する演出(図114(b)参照)を実行するように構成していた。
Third Modified Example
Next, a third modified example will be described with reference to FIGS. In the third embodiment described above, when the time reduction state is set after the end of the big hit game, the battle effect to be executed during the big hit game is performed until the special figure fluctuation number during the short time state reaches the predetermined number of times (30 times). It was configured to run continuously. Then, when the number of times of special figure fluctuation in the time saving state reaches a predetermined number of times (30 times), the battle effect is ended, and the effect of entering the time saving state (see FIG. 114 (b)) is executed. It was

これに対し、本第3変形例では、第2特別図柄(特図2)の抽選にて、大当たり以外の抽選結果の一部において、大当たり当選時に実行される大当たり遊技とは異なる特典が付与される小当たり遊技が実行される小当たりに当選することができるように構成している。さらに、大当たり遊技中に実行される演出(例えば、大当たり遊技のエンディング画面を表示する演出)を、大当たり遊技終了後に時短状態が設定される場合に、時短状態中において所定の終了条件(特図変動回数が所定回数(30回)に到達、或いは、特別図柄の抽選結果として所定の抽選結果(例えば、小当たり)に当選)が成立するまで継続して実行させるように構成し、終了条件が成立した後に、時短状態が設定されたことを示す時短突入演出(図135(b)参照)が実行されるように構成している。このように構成することで、終了条件が成立したタイミングで時短状態が設定されたと思わせることができる。なお、特図抽選において小当たりに当選する制御については、上述した各実施形態における大当たり当選に関する制御の対象を小当たりに変更し、当選の判定値(第1当たり乱数カウンタC1の値)を、大当たり当選に対応する範囲とは異なる範囲に設定し、小当たり遊技が実行される場合には、大当たり動作シナリオとは異なる小当たり動作シナリオ(例えば、ラウンド遊技が1ラウンドで、可変入賞装置65を開放させるラウンド遊技を行い、そのラウンド遊技のラウンド終了条件として、球が5個入賞、或いは、開放期間が0.5秒経過のうち何れかが成立)に基づいて可変入賞装置65が動作される点が相違し、それ以外は同一であるため、その詳細な説明を省略する。   On the other hand, in the third modified example, in the lottery of the second special symbol (special figure 2), in a part of the lottery results other than the jackpot, a bonus different from the jackpot game executed at the jackpot win is awarded Small hit game is configured to be able to win a small hit game is executed. Furthermore, when the time reduction state is set after the big hit game is over, the effect (for example, the effect of displaying the ending screen of the big hit game) to be executed during the big hit game is a predetermined termination condition (special figure fluctuation It is configured to be continuously executed until the number of times reaches a predetermined number of times (30 times) or a predetermined lottery result (for example, a small hit is won) is established as a lottery result of a special symbol, and an end condition is satisfied. After that, a short time rushing effect (see FIG. 135 (b)) is executed to indicate that the short time state has been set. With this configuration, it can be considered that the time saving state is set at the timing when the end condition is satisfied. In addition, about the control which wins a small hit in the special figure lottery, the control object regarding the big hit winning in each embodiment mentioned above is changed to a small hit, and the decision value of the winning (the value of the first random number counter C1) If the small hit game is executed by setting the range different from the range corresponding to the big hit, a small hit operation scenario different from the big hit operation scenario (for example, the round game is one round, the variable winning device 65 A round game to be opened is performed, and the variable winning device 65 is operated based on the winning of five balls or the opening period being 0.5 seconds elapsed as the round ending condition of the round game. Since the points are different and the others are the same, the detailed description thereof is omitted.

さらに、本第3変形例では所定の終了条件として、成立するタイミングが不規則となる終了条件(小当たり当選)を有するように構成している。このように構成することで、内部的には一定回数の時短状態(例えば、時短100回)が設定された場合であっても、時短突入演出が実行されるタイミングによって様々な時短回数の時短状態が設定されると思わせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。   Furthermore, in the third modification, the predetermined end condition is configured to have an end condition (small hit) in which the timing that is satisfied becomes irregular. By configuring in this way, even if the time reduction state (for example, 100 times reduction) is internally set a fixed number of times, the time reduction states of various time reductions depending on the timing at which the time reduction entry effect is performed Can be set, and the interest of the game can be improved.

ここで、図135を参照して、本第3変形例の演出内容について説明をする。図135(a)は、大当たり遊技終了後(時短状態中)に表示される大当たり遊技中に実行され得る表示態様を有する表示画面の一例を示した模式図であり、図135(b)は、時短突入画面の一例を示した模式図である。なお、各図に表示される各要素において、上述した各実施形態と同一の要素については、同一の符号を付して、その詳細な説明を省略する。   Here, with reference to FIG. 135, the contents of the effects of the third modified example will be described. FIG. 135 (a) is a schematic view showing an example of a display screen having a display mode that can be executed during the big hit game displayed after the big hit game (during time reduction state), and FIG. 135 (b) is a view It is a schematic diagram which showed an example of the time short rush screen. In addition, in each element displayed in each figure, about the element same as each embodiment mentioned above, the same code | symbol is attached | subjected and the detailed description is abbreviate | omitted.

図135(a)に示した通り、大当たり遊技終了後に時短状態が設定される場合には、大当たり遊技のエンディング画面にて表示されるエンディング画面が継続して表示される。このエンディング画面では、遊技者に有利な遊技状態(確変状態、時短状態、大当たり遊技状態)が連続して設定される期間(連チャン期間)において遊技者が獲得した賞球数を示す表示態様Dm5と、連チャン期間中に実行された大当たり遊技の回数を示す表示態様Dm10が表示される。なお、図135(a)で示した状態は、内部的には時短状態であるため、小表示領域Dm2に特図2変動が実行されていることを示す変動表示態様(矢印)が表示される。これにより、時短状態が設定されている状態であるにも関わらず、大当たり遊技が継続していると思わせることができる。また、図2で示した通り、時短状態中に実行される遊技と、大当たり遊技中に実行される遊技とが同一の遊技(右打ち遊技)となるように遊技盤13が構成されているため、遊技方法によって遊技者に現在の遊技状態が判別されてしまうことも無い。   As shown in FIG. 135 (a), when the time saving state is set after the end of the jackpot game, the ending screen displayed on the ending screen of the jackpot game is continuously displayed. In this ending screen, a display mode Dm5 indicating the number of winning balls obtained by the player in a period (continuous change period) in which the gaming state (probable change state, time reduction state, big hit gaming state) advantageous to the player is continuously set. And the display mode Dm10 which shows the number of times of the jackpot game performed in the continuation period is displayed. Note that since the state shown in FIG. 135 (a) is internally a short time state, a variation display mode (arrow) indicating that the special view 2 variation is being performed is displayed in the small display region Dm2. . This makes it possible to make the jackpot game continue even though the time saving state is set. In addition, as shown in FIG. 2, since the game board 13 is configured such that the game executed during the time saving state and the game executed during the big hit game become the same game (right-handed game). The present gaming state is never determined by the player according to the gaming method.

次いで、時短状態中に終了条件が成立すると、図135(b)に示した通り、時短突入演出が実行される。ここで、本第3変形例では、小当たり当選によって終了条件が成立した場合に、その時点における残時短回数を判別し、判別された残時短回数がキリの良い値(例えば、下一桁が「0」)では無い場合に、実際の残時短回数を補正した補正回数を、第3図柄表示装置81の表示画面に表示するように構成している。これにより、時短突入演出が実行された場合に表示される時短回数(残時短回数)を、キリの良い値とすることができるため、時短突入演出が実行された時点を、時短状態が設定されたタイミングを思わせることができる。   Next, when the end condition is satisfied during the time saving state, as shown in FIG. 135 (b), the time shortening entry effect is performed. Here, in the third modification, when the end condition is satisfied by the small hit, the remaining number of shorts at that time is determined, and the determined remaining number of shorts is a good value of the drill (for example, the lower digit is When it is not “0”, the number of corrections obtained by correcting the actual number of remaining shorts is displayed on the display screen of the third symbol display device 81. As a result, since the time reduction number (remaining time reduction number) displayed when time reduction entry effect is performed can be set to a good value of time, the time reduction state is set when the time reduction effect is performed. The timing can be reminiscent of.

図135(b)に示した図では、残時短回数表示領域Dm11に補正回数である80が表示される。そして、小表示領域Dm2では特図2が小当たり当選したことを示す「341」の表示態様が表示されている。本第3変形例では、小当たりに当選した場合と、大当たりに当選した場合とで、同一の可変入賞装置65を可変させる当たり遊技が実行されるように構成している。よって、小当たり当選に基づいて時短突入演出が実行される場合には、可変入賞装置65が可変される当たり遊技の実行に基づいて、時短突入演出が実行されることになるため、遊技者に対して、時短突入演出が実行された時点を、時短状態が設定されたタイミングを思わせることができる。   In the diagram shown in FIG. 135 (b), 80 which is the number of corrections is displayed in the remaining short number display area Dm11. Then, in the small display area Dm2, a display mode of "341" indicating that the special figure 2 has won the small hit is displayed. In the third modification, a winning game is executed in which the same variable winning device 65 is varied between when the player wins a small hit and when the player wins a large hit. Therefore, when the short time rushing effect is executed based on the small hit, since the time shorter rushing effect is executed based on the execution of the winning game in which the variable winning device 65 is changed, the player can On the other hand, it is possible to make the time at which the time saving state is set reminiscent of the time at which the time reduction entry effect is performed.

なお、本変形例では、小当たり遊技が終了した時点で図135(b)に示した時短突入演出を実行するように構成したが、これに限ることなく、小当たり当選変動や小当たり遊技開始時に時短突入演出を実行するように構成しても良い。   In this modification, when the small hitting game is over, the short time rushing effect shown in FIG. 135 (b) is executed. However, the present invention is not limited to this. At times, it may be configured to execute short-time entry effects.

次に、図136を参照して、本第3変形例における電気的構成について説明をする。本第3変形例の電気的構成では、上述した第3実施形態に対して、バトル終了フラグ223caと、補正済フラグ223acbと、補正回数記憶エリア223ccを追加した点で相違し、それ以外は同一である。同一の要素については、同一の符号を付して、その詳細な説明を省略する。なお、本第3変形例では、大当たり遊技中に表示される表示態様のうち、大当たり遊技終了後にも表示される表示態様として「大当たりエンディング画面(図135(a)参照)」」を用いている点で、上述した第3実施形態(大当たり遊技中に表示される表示態様のうち、大当たり遊技終了後にも表示される表示態様として「バトル演出画面」を表示)と相違するが、説明の便宜上、第3実施形態で用いたフラグ名(バトル中フラグ223ba、バトル終了フラグ223ca)を用いて説明をする。即ち、本第3変形例では、バトル中フラグ223baがオンに設定されている場合に、大当たりエンディング画面(図135(a)参照)が表示されていることを示し、後述するバトル終了フラグ223caがオンに設定されている場合に、大当たりエンディング画面(図135(a)参照)の表示を終了させる条件が成立していることを示している。   Next, an electrical configuration according to the third modification will be described with reference to FIG. The electrical configuration of the third modification is different from the above-described third embodiment in that a battle end flag 223ca, a corrected flag 223acb, and a correction number storage area 223cc are added. It is. About the same element, the same numerals are attached and the detailed explanation is omitted. In the third modification, among the display modes displayed during the big hit game, the "big hit ending screen (see FIG. 135 (a))" is used as the display mode also displayed after the big hit game is over. Although the point differs from the third embodiment described above (in the display mode displayed during the big hit game, “Battle effect screen” is displayed as the display mode also displayed after the big hit game is over), for the convenience of description, Description will be made using the flag names (in-battle flag 223ba, battle end flag 223ca) used in the third embodiment. That is, in the third modification, it is shown that the big hit ending screen (see FIG. 135A) is displayed when the battle flag 223ba is set to ON, and a battle end flag 223ca described later is displayed. When set to ON, it indicates that a condition for ending the display of the jackpot ending screen (see FIG. 135A) is satisfied.

バトル終了フラグ223caは、小当たり当選に基づいて終了条件が成立したことを示すためのフラグであって、小当たり当選によって終了条件が成立した場合にオンに設定される。   The battle end flag 223ca is a flag for indicating that the end condition is satisfied based on the small hit, and is set to ON when the end condition is satisfied by the small hit.

補正済フラグ223acbは、表示される残時短回数を補正したことを示すためのフラグであって、残時短回数を補正した場合にオンに設定される。この補正済フラグ223acbがオンに設定されることにより、特図変動の変動演出として、補正後の時短回数と、実際の時短回数との差分を調節する演出態様(補正演出態様)が実行される。   The corrected flag 223acb is a flag for indicating that the displayed remaining number of shorts has been corrected, and is set to ON when the remaining number of shorts is corrected. By setting the corrected flag 223 acb to ON, an effect mode (correction effect mode) is executed to adjust the difference between the corrected number of time reductions and the actual number of time reductions as the fluctuation effect of the special figure fluctuation. .

補正回数記憶エリア223ccは、残時短回数を補正した後の補正残時短回数を示す値と、補正残時短回数と実残時短回数との差分を示す値と、が記憶される記憶領域である。この補正回数記憶エリア223ccに格納されている値に基づいて、特図変動の変動演出として設定される補正演出態様が設定される。   The correction number storage area 223cc is a storage area in which a value indicating the correction remaining short number after correcting the remaining short number and a value indicating the difference between the correction remaining short number and the actual remaining number of shorts are stored. Based on the value stored in the number-of-corrections storage area 223cc, the correction effect mode set as the fluctuation effect of the special figure fluctuation is set.

次に、図137〜図141を参照して、本第3変形例における音声ランプ制御装置113の制御処理について説明をする。本第3変形例における音声ランプ制御装置113の制御処理では、上述した第3実施形態における声ランプ制御装置113の制御処理に対して、小当たり遊技中にける小当たり終了処理を変更した点と、バトル演出更新処理をバトル演出更新処理4に、特図変動開始処理を特図変動開始処理4に、変更した点で相違している。それ以外は同一であり、その詳細な説明を省略する。なお、上述した通り、本第3変形例では、上述した第3実施形態に対し、大当たり遊技中に表示される表示態様のうち、大当たり遊技終了後にも表示される表示態様を、「バトル演出表示」に替えて「大当たりエンディング画面表示」としている点で相違しているが、説明の便宜上、上述した第3実施形態におけるバトル演出に関する処理をそのまま転用している。本第3変形例では、バトル演出に関する処理が実行される場合に、大当たりエンディング画面に関する処理が実行される。   Next, control processing of the audio lamp control device 113 in the third modification will be described with reference to FIGS. In the control process of the voice lamp control device 113 in the third modification, the small hit end process in the small hit game is changed from the control process of the voice lamp control device 113 in the third embodiment described above and The difference is that the battle effect updating process is changed to battle effect updating process 4 and the special figure change start process is changed to special figure change start process 4. Other than that is the same, and the detailed explanation is omitted. Note that, as described above, in the third modification, among the display modes displayed during the big hit game, the display mode also displayed after the big game ends, as compared with the above-described third embodiment, “a battle effect display However, for convenience of explanation, the processing relating to the battle effect in the third embodiment described above is diverted as it is. In the third modification, when the process relating to the battle effect is performed, the process relating to the jackpot ending screen is performed.

まず、図137を参照して小当たり終了処理4(S2571)の内容について説明をする。図137は、小当たり終了処理4(S2571)の内容を示したフローチャートである。小当たり終了処理4(S2571)が実行されると、まず、現時点がバトル演出中であるかを判別するために、バトル中フラグ223baがオンに設定されているかを判別すし(S2791)、オンであると判別した場合は(S2791:Yes)、バトル中フラグ223baをオフに設定し(S2792)、本処理を終了する。一方、オフであると判別した場合は(S2791:No)、そのまま本処理を終了する。   First, the contents of the small hitting end process 4 (S2571) will be described with reference to FIG. FIG. 137 is a flowchart showing the contents of the small hitting end process 4 (S2571). When the small hitting end process 4 (S2571) is executed, first, in order to determine whether the current stage is in the battle effect, it is determined whether the in-battle flag 223ba is set to ON (S2791). When it is determined that there is a flag (S2791: Yes), the in-battle flag 223ba is set to off (S2792), and the process ends. On the other hand, if it is determined that it is off (S2791: No), this processing ends.

次に、図138を参照してバトル演出更新処理4(S4651)の内容について説明をする。図138は、バトル演出更新処理4(S4651)の内容を示したフローチャートである。このバトル演出更新処理4(S4651)では、上述したバトル演出更新処理に対して、バトル演出が実行されている間で第1終了条件(残時間回数が70に到達)が終了していないと判別した場合に(S6654:No)、バトル終了フラグ223caがオンに設定されているかを判別し(S6671)、オンであると判別した場合に(S6671:Yes)、回数補正処理(S6672)を実行する点で相違し、それ以外は同一である。同一の内容についてはその詳細な説明を省略する。   Next, contents of the battle effect update process 4 (S4651) will be described with reference to FIG. FIG. 138 is a flowchart showing the contents of battle effect update process 4 (S4651). In this battle effect update process 4 (S4651), it is determined that the first end condition (the number of remaining times has reached 70) has not ended while the battle effect is being executed with respect to the battle effect update process described above. If it is (S6654: No), it is determined whether the battle end flag 223ca is set to on (S6671), and if it is determined to be on (S6671: Yes), the number correction process (S6672) is executed. The points are different and the others are identical. Detailed description of the same content is omitted.

次に、図139を参照して回数補正処理(S6672)のに内容について説明をする。図139は、回数補正処理(S6672)の内容を示したフローチャートである。この回数補正処理(S6672)では、バトル演出が終了した時点における残時短回数をキリの良い回数に補正するための処理が実行される。   Next, contents of the number correction process (S6672) will be described with reference to FIG. FIG. 139 is a flowchart showing the content of the number-of-times correction process (S6672). In this number of times correction process (S6672), a process for correcting the remaining number of short times at the end of the battle effect to a good number of times is executed.

回数補正処理(S6672)が実行されると、まず、残時間回数を抽出し(S6691)、抽出した残時短回数の下一桁が「0」であるかを判別し(S6692)、「0」であると判別した場合は(S6692:Yes)、そのまま本処理を終了する。一方、下一桁が「0」では無い(「1〜9」である)と判別した場合は(S6692:No)、残時短回数の下一桁を「0」に補正した補正回数(補正残時短回数)を設定し(S6693)、設定された補正回数を補正回数記憶エリア223ccに格納し(S6694)、補正済フラグ223acbをオンに設定し(S6695)、本処理を終了する。   When the number correction process (S6672) is executed, first, the number of remaining times is extracted (S6691), and it is determined whether the lower one digit of the extracted remaining number of short times is "0" (S6692), "0" If it is determined that (S6692: Yes), this processing ends. On the other hand, if it is determined that the last digit is not “0” (“1 to 9”) (S6692: No), the number of corrections with the last digit of the remaining number of shorts corrected to “0” The time count is set (S6693), the set correction count is stored in the correction count storage area 223cc (S6694), the correction completed flag 223acb is set to ON (S6695), and the process ends.

次に、図140を参照して特図変動開始処理4(S4291)の内容について説明をする。図140は、特図変動開始処理4(S4291)の内容を示したフローチャートである。この特図変動開始処理4(S4291)は、上述した特図変動開始処理に対して、補正回数対応処理(S4391)を実行する点で相違し、それ以外は同一である。同一の内容についてはその詳細な説明を省略する。   Next, contents of the special figure fluctuation start process 4 (S4291) will be described with reference to FIG. FIG. 140 is a flowchart showing the contents of the special figure change start process 4 (S4291). The special figure fluctuation start process 4 (S4291) is different from the above-mentioned special figure fluctuation start process in that the correction frequency handling process (S4391) is executed, and the other process is the same. Detailed description of the same content is omitted.

ここで、図141を参照して補正回数対応処理(S4391)の内容について説明をする。図141は、補正回数対応処理(S4391)の内容を示したフローチャートである。この補正回数対応処理(S4391)では、第3図柄表示装置81の表示画面に表示された残時短回数が補正残時短回数で有る場合に、補正残時短回数と、実際の残時短回数との差分を0にするための変動演出を設定するための処理が実行される。   Here, with reference to FIG. 141, the contents of the correction frequency handling process (S4391) will be described. FIG. 141 is a flowchart showing the contents of the correction count handling process (S4391). In this correction number correspondence process (S4391), when the number of remaining short times displayed on the display screen of the third symbol display device 81 is the number of remaining short number of corrections, the difference between the number of short remaining corrections and the actual number of short times A process is performed to set a fluctuation effect for setting 0 to 0.

補正回数対応処理(S4391)が実行されると、まず補正済フラグ223acbがオンに設定されているかを判別し(S6801)、オンに設定されている場合は(S6801:yes)、今回の変動時間が30秒以上であるかを判別する(S6802)。S6802の処理で30秒以上であると判別した場合は(S6802)、補正回数記憶エリア223ccに格納されている値と、実残時短回数を読み出し(S6803)、その差分を算出する(S6804)。   When the correction number corresponding process (S4391) is executed, it is first determined whether the corrected flag 223acb is set to ON (S6801). If it is set to ON (S6801: yes), the current fluctuation time is determined. Is determined to be 30 seconds or more (S6802). If it is determined in S6802 that the time is 30 seconds or more (S6802), the value stored in the correction count storage area 223cc and the actual remaining number of shorts are read (S6803), and the difference is calculated (S6804).

そして、S6804の処理で参照した差分値に対応する表示態様を設定し(S6805)、選択された表示態様に応じて、補正回数記憶エリア223ccに格納されている値(差分値)を更新し(S6806)、更新後の差分値が0であるかを判別する(S6807)。差分値が0であると判別した場合は(S6807:Yes)、これ以上、補正演出を設定する必要が無いため、補正済フラグ223acbをオフに設定し(S6808)、本処理を終了する。一方、S6801:No、S6802:No、S6807:Noと判別された場合、はそのまま本処理を終了する。   Then, the display mode corresponding to the difference value referred to in the process of S6804 is set (S6805), and the value (difference value) stored in the correction count storage area 223cc is updated according to the selected display mode S6806), it is determined whether the updated difference value is 0 (S6807). If it is determined that the difference value is 0 (S6807: Yes), there is no need to set the correction effect any more, so the correction completion flag 223acb is set to OFF (S6808), and this processing is ended. On the other hand, if it is determined that S6801: No, S6802: No, and S6807: No, this process ends.

なお、S6802の処理では、今回の変動演出として、残時短回数補正演出(表示上の残時短回数の回数を実際の残時短回数に近づける演出)を実行可能か否かを判別する処理であり、本変形例では30秒以上の変動時間が設定されていることを残時短回数補正演出の実行条件としているが、これに限ること無く、変動時間の長さに応じて、残時短回数補正演出の演出態様(更新する残時短回数の値の範囲)を可変させるように構成しても良い。   The process of S6802 is a process of determining whether or not the remaining-time short-time correction effect (effect for bringing the number of remaining short-time times on the display closer to the actual remaining short-time number) as the current fluctuation effect is possible. In this modification, it is assumed that the fluctuation time of 30 seconds or more is set as the execution condition of the short remaining-time correction effect, but the present invention is not limited to this. The presentation mode (range of the value of the remaining number of short times to be updated) may be varied.

以上、説明をした通り、本第3変形例では、大当たり遊技中に実行される演出(例えば、大当たり遊技のエンディング画面を表示する演出)を、大当たり遊技終了後に時短状態が設定される場合に、時短状態中において所定の終了条件(特図変動回数が所定回数(30回)に到達、或いは、特別図柄の抽選結果として所定の抽選結果(例えば、小当たり)に当選)が成立するまで継続して実行させるように構成し、終了条件が成立した後に、時短状態が設定されたことを示す時短突入演出(図135(b)参照)が実行されるように構成している。このように構成することで、終了条件が成立したタイミングで時短状態が設定されたと思わせることができる。   As described above, in the third modification, the effects to be executed during the big hit game (for example, the effects for displaying the ending screen of the big hit game) are set when the time saving state is set after the big hit game is over, Continues until a predetermined ending condition (special map fluctuation number reaches a predetermined number of times (30 times) or a predetermined lottery result (for example, a small winning) is won as a lottery result of special symbols) is established during time saving state It is configured to be executed, and after the end condition is satisfied, a short time rush effect (see FIG. 135 (b)) indicating that the time saving state is set is performed. With this configuration, it can be considered that the time saving state is set at the timing when the end condition is satisfied.

さらに、本第3変形例では所定の終了条件として、成立するタイミングが不規則となる終了条件(小当たり当選)を有するように構成している。このように構成することで、内部的には一定回数の時短状態(例えば、時短100回)が設定された場合であっても、時短突入演出が実行されるタイミングによって様々な時短回数の時短状態が設定されると思わせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。   Furthermore, in the third modification, the predetermined end condition is configured to have an end condition (small hit) in which the timing that is satisfied becomes irregular. By configuring in this way, even if the time reduction state (for example, 100 times reduction) is internally set a fixed number of times, the time reduction states of various time reductions depending on the timing at which the time reduction entry effect is performed Can be set, and the interest of the game can be improved.

なお、本第3変形例では、残時短回数を補正する場合に、実際の残時短回数よりも少ない値へと補正する補正処理を実行しているが、これに限ることなく、例えば、所定の基準値(例えば、下一桁が「0」または「5」)のうち、最も差分が少ない値へと補正する補正処理を実行しても良い。この場合、補正後の時短回数(補正残時短回数)が実際の残時短回数よりも多くなる場合があるが、この場合、特図変動の変動演出として、1回の変動演出中に表示される残時短回数の値(補正された残時短回数の値)を複数減算させる変動演出を実行するように構成すれば良い。具体的には、1回の変動演出(例えば、60秒)を2回の特図変動が実行されたように、30秒経過後に第3図柄を一旦仮停止させて、再始動させる変動演出を実行し、仮停止タイミングに合わせて表示される残時短回数の値を1減算するように構成すれば良い。これにより、違和感を与えること無く、表示上の残時短回数を実際の時短回数に近づけることができる。   In the third modification, when the remaining number of short times is corrected, the correction processing is performed to correct the value to a value smaller than the actual remaining number of short times, but the present invention is not limited to this. Of the reference values (for example, the lower one digit is “0” or “5”), correction processing may be performed to correct the value to the smallest difference. In this case, the number of time reductions after correction (correction remaining number of shorts) may be greater than the actual number of remaining time reductions, but in this case, it is displayed during one fluctuation effect as a fluctuation effect of special figure fluctuation. It may be configured to execute a fluctuation effect in which a plurality of values of the remaining short number of times (values of the corrected remaining short number of times) are subtracted. Specifically, as in the case of one special effect change (for example, 60 seconds) and two special image changes being executed, the temporary effect of temporarily stopping the third symbol after 30 seconds and restart it It may be configured to execute and subtract 1 from the value of the remaining number of short times displayed according to the temporary stop timing. As a result, the remaining number of short times on display can be brought close to the actual number of short times without giving a sense of discomfort.

また、本第3変形例では、時短状態が設定される残期間(残時短回数)を、時短突入演出によって遊技者に報知する構成を用いているが、これに限ることなく、例えば、演出態様となる遊技状態を、時短状態から確変状態へと変えて、確変状態が所定期間(例えば、100回)設定される遊技機において、確変状態が設定される残期間(残確変回数)を、確変突入演出によって報知する構成を用いても良い。   In the third modification, the player is notified of the remaining period (the number of remaining times for which the time saving state is set) by the time reduction effect, but the present invention is not limited to this. In a gaming machine in which the probability change state is set for a predetermined period (for example, 100 times) by changing the game state to become the time change state from the time reduction state to the probability change state, the remaining period (remaining probability change number) for which the probability change state is set You may use the structure alert | reported by rush production.

さらに、確変状態が設定されている状態で特図抽選が実行される場合に、確変状態を終了させるか否かの抽選を行う転落抽選手段を、大当たり抽選を行う大当たり抽選手段とは別に設け、確変状態が設定されている期間(例えば100回)において、第1終了条件(特図変動30回)と、第2終了条件(小当たり当選)に加え、第3条件(転落当選)の各条件の成立に応じて実行される演出態様を可変させるように構成しても良い。   Furthermore, when the special figure lottery is executed in the state where the definite variation state is set, fall lottery means which performs the lottery whether or not to end the definite variation state is provided separately from the big hit lottery means which performs the big hit lottery In addition to the 1st end condition (special figure fluctuation 30 times) and the 2nd end condition (small hitting is elected) in the period (for example, 100 times) where the definite change state is set, each condition of the 3rd condition (falling election) It may be configured to change the effect mode to be executed according to the establishment of.

この場合、例えば、第2終了条件が成立した時点で、第3条件が成立していない場合は、確変報知演出を実行し、第3条件が成立している場合は、確変報知演出に変えて上述した時短報知演出を実行するように構成すると良い。また、第2終了条件が成立した時点で、第3条件が成立していない場合は、確報知演出を実行せず、第3条件が成立している場合のみ時短報知演出を実行するように構成しても良い。   In this case, for example, when the second end condition is satisfied, if the third condition is not satisfied, the probability change notification effect is executed, and if the third condition is satisfied, the probability change notification effect is changed to It may be configured to execute the above-described time shortening notification effect. Further, when the second end condition is satisfied, when the third condition is not satisfied, the definite notification effect is not executed, and the time-shortening notification effect is performed only when the third condition is satisfied. You may.

なお、本第3変形例では、大当たり遊技中に表示される表示態様のうち、大当たり遊技終了後にも表示される表示態様として「大当たりエンディング画面(図135(a))」を用いているが、遊技者に対して、現在が大当たり遊技中であると思わせる表示態様であれば良く、例えば、インターバル期間中に表示されるインターバル画面を表示しても良いし、大当たり遊技中に表示される表示態様の一部(例えば、小領域Dm5や小領域Dm6に表示される表示態様)を少なくとも有する専用の表示態様を用いても良い。   In the third modification, among the display modes displayed during the big hit game, the “big hit ending screen (FIG. 135 (a))” is used as the display mode also displayed after the big hit game is ended, It may be a display mode that makes it seem that the player is currently playing a big hit game, for example, an interval screen displayed during an interval period may be displayed, or a display displayed during a big hit game A dedicated display mode having at least a part of the mode (for example, a display mode displayed in the small area Dm5 or the small area Dm6) may be used.

<第4変形例>
次に、上述した第3変形例におけるバトル演出に対する更なる変形例について説明をする。上述した第3変形例では、時短大当たりに当選した場合に、その大当たり遊技終了が終了してから(時短状態が設定されてから)所定の終了条件(特図変動回数が所定回数(30回)に到達、或いは、特別図柄の抽選結果として所定の抽選結果(例えば、小当たり)に当選)が成立するまでバトル演出を継続して実行するように構成し、時短状態中におけるバトル演出中に確変大当たりに当選した場合にバトルに勝利した演出(バトル勝利演出)を実行するように構成していた。このように構成することで、時短大当たり遊技の終了時点でバトルに敗北した演出(バトル敗北演出)の実行頻度を抑え、バトル演出の勝率(バトル勝利演出の実行割合)を高め、遊技者に対して演出結果に関心を持たせることが出来るようにするものであった。
Fourth Modified Example
Next, a further modification to the battle effect in the third modification described above will be described. In the above-described third modification, when the time-short winning game is won, a predetermined ending condition (special figure fluctuation number is a predetermined number of times (30 times) after the end of the big hit game is finished (after the time saving state is set). The battle effect is continuously executed until a predetermined lottery result (for example, a small hit is won) is established as a result of reaching a special symbol or a lottery result of a special symbol. When the jackpot was won, it was configured to execute the effect that won the battle (battle victory effect). By configuring in this way, the execution frequency of the effects (Battle defeat effect) that are defeated in the battle at the end of the time junior high hit game is suppressed, the win rate of the battle effect (Battle victory effect execution rate) is increased, It was intended to be able to bring interest to the presentation results.

しかしながら、上述した第3変形例では、時短状態中におけるバトル演出中に時短大当たりに当選した場合に、再戦演出が実行されるため、1回のバトル演出の期間が延びてしまい遊技者が演出に飽きてしまうという問題があった。また、大当たりに複数回当選したにもかかわらず、バトル演出の演出結果として勝利又は敗北が表示されず、遊技者に分かり難い演出となってしまう虞があった。   However, in the third modified example described above, when the reckless rendition is executed when the reckless jackpot is won during the battle rendition during the short time state, the period of one battle rendition is extended, and the player takes on the rendition There was a problem of getting bored. In addition, despite winning the jackpot a plurality of times, there is a risk that the player will not be able to see victory or defeat as a result of the battle production, and the player will not be able to understand.

これに対して、本第4変形例では、時短状態が設定されている際に参照される変動パターン選択テーブルを、時短状態が設定されてから特図変動が30回(バトル演出の終了条件として設定されている特図変動回数)経過するまでの第1時短期間と、それ以降の第2時短期間とで異なる変動時間が選択されるように構成し、第1時短期間中において大当たりに当選した場合に、バトル演出における勝利演出期間と、確変状態中に実行される確変演出を擬似的に実行する擬似確変演出期間と、を設定可能な変動時間(30秒)が選択されるように構成している。   On the other hand, in the fourth modification, the variation pattern selection table to be referred to when the time saving state is set is changed 30 times after the time saving state is set (as the ending condition of the battle effect) It was configured to select different fluctuation time in the first short term until the set number of special chart fluctuation times) and the second second short term after that, and was won the jackpot during the first short term In such a case, a variable time (30 seconds) capable of setting a victory effect period in battle effect and a pseudo probability variation period in which a probability variation effect to be executed during a probability variation state is simulated is selected. ing.

このように構成することで、第1時短期間中(バトル演出中)に大当たりに当選した場合に、当選した大当たりの種別(確変大当たり、時短大当たり)に関わらず、実行中のバトル演出の演出結果としてバトルに勝利する演出(バトル勝利演出)を確実に実行することができる。よって、バトル演出の勝率(バトル勝利演出の実行割合)をより高め、遊技者に対して演出結果に関心を持たせることが出来るようにすることができる。   By configuring in this way, when a jackpot is won during the first short period (during battle rendition), regardless of the type of jackpot won (probable variation jackpot, time junior college jack), the staging result of the battle rendition being executed It is possible to reliably execute the effect of winning the battle (Battle victory effect). Therefore, it is possible to further increase the winning percentage of the battle effect (execution ratio of the battle victory effect), and to allow the player to have an interest in the effect result.

さらに、第1時短期間中に当選した大当たりの大当たり種別に応じて異なる演出を実行するように構成している。具体的には、第1時短期間中に確変大当たり(8ラウンド、16ラウンド)に当選した場合は、上述した擬似確変演出期間中に大当たりに当選する演出を実行し、大当たり遊技へと移行する。そして、その後実行される大当たり遊技にて、新たなバトル演出(バトル勝利演出)を実行する。一方、第1時短期間中に確変大当たり(2ラウンド)に当選した場合は、その大当たり変動中において、擬似確変演出期間の後に擬似バトル演出期間が設定され、擬似確変演出期間中に大当たりに当選する演出を実行した後に、擬似バトル演出が実行され、そのバトル演出の最中に大当たり遊技が開始され、2ラウンドという短い大当たり遊技期間中に擬似バトル演出の演出結果(バトル勝利演出)を表示するように構成している。これにより、第1時短期間中に確変大当たりに当選した場合は、その確変大当たり遊技の終了までに、2回のバトル勝利演出を実行することができるため、上述した第3変形例にて用いた構成よりも、バトル演出の勝率(バトル勝利演出の実行割合)をより高め、遊技者に対して演出結果に関心を持たせることが出来るようにすることができる。   Furthermore, it is configured to execute different effects depending on the jackpot type of the jackpot won during the first short period. Specifically, when winning in a definite variation big hit (8 rounds, 16 rounds) during the first short period, an effect of winning a big hit is executed during the above-mentioned pseudo probability variation effect period, and the transition to a big hit game is made. Then, a new battle effect (battle victory effect) is executed in the jackpot game to be executed thereafter. On the other hand, if the odds are won during the first short period during a short term (two rounds), the pseudo battle effect period is set after the pseudo probability period, and the jackpot is won during the pseudo probability period. After executing the effect, the simulated battle effect is executed, the jackpot game is started during the battle effect, and the effect result (battle victory effect) of the simulated battle effect is displayed during the short jackpot game period of two rounds. It is composed of In this way, when winning a probability change jackpot during the first short period of time, it is possible to perform two battle victory effects by the end of the probability change jackpot game, so it was used in the third modification described above It is possible to further increase the winning rate of the battle effect (execution ratio of the battle victory effect) than the configuration and allow the player to have an interest in the effect result.

なお、本第4変形例では、第1時短期間中に大当たりに当選した場合に、大当たり種別に関わらず一定の変動時間(30秒)が選択されるように構成しているが、これに限ること無く、擬似バトル演出が実行される大当たり種別に当選した場合は、他の大当たり種別に当選した場合よりも長い変動時間、即ち、擬似バトル演出の演出期間分長い変動時間(例えば、50秒)を選択できるように構成しても良い。これにより、擬似バトル演出が実行されるまでの期間を一定期間に設定することができるため、擬似バトル演出が実行されるまでに今回当選した大当たりの大当たり種別が判別されてしまうことを抑制することができる。   In the fourth modification, when the jackpot is won during the first short period, the constant fluctuation time (30 seconds) is selected regardless of the jackpot type, but the present invention is limited thereto. If you win the jackpot type that the simulated battle effect is executed without any chance, the fluctuation time longer than when winning another jackpot type, that is, the fluctuation time (for example, 50 seconds) longer by the production period of the simulated battle effect May be configured to be selectable. As a result, since the period until the simulated battle effect is executed can be set to a certain period, it is possible to suppress the determination of the jackpot type of the jackpot which has been won this time until the simulated battle effect is executed. Can.

一方、第1時短期間中(バトル演出中)に、時短大当たりに当選した場合は、上述した確変大当たりと同様に、その大当たり変動中に1回目のバトル勝利演出を実行し、擬似確変演出を実行する。そして、2回目のバトル演出(大当たり遊技中のバトル演出、或いは、擬似バトル演出)にて、大当たり遊技が終了してから終了条件が成立するまで継続するバトル演出が実行される。   On the other hand, when the first short-time (in the battle production), when winning the time junior high, just like the above-mentioned probability variation big hit, the first battle victory production is executed during the big hit fluctuation and the pseudo probability variation production is executed Do. Then, in the second battle effect (battle effect during the big hit game or simulated battle effect), the battle effect which continues from the end of the big hit game until the end condition is satisfied is executed.

このように構成することで、第1時短期間中に時短大当たりに当選した場合であっても、1回のバトル勝利演出を実行することができるため、バトル演出の勝率(バトル勝利演出の実行割合)をより高め、遊技者に対して演出結果に関心を持たせることが出来るようにすることができる。また、バトル演出中における大当たり当選回数に応じた回数のバトル勝利演出を実行することができるため、遊技者に違和感を与えることの無い演出を提供することができる。   By configuring in this way, even when the time junior high is won during the first time in a short period, it is possible to execute one battle victory effect, so the winning ratio of the battle effect (execution ratio of the battle victory effect) ) To allow the player to be more interested in the rendering result. In addition, since battle victory effects can be executed a number of times corresponding to the number of times the jackpot is won during battle production, effects without giving a sense of discomfort to the player can be provided.

ここで、詳細な説明は省略するが、擬似確変演出の演出内容について説明をする。本第4変形例では、上述した第3実施形態、及び第3変形例と同様に確変状態が設定されると、第3図柄表示装置81の表示画面にキャラクタ811が走る確変演出が実行される。擬似確変演出中は、確変状態が設定されている際に実行される演出態様のうち少なくとも一部の演出態様を含む演出(同一の演出を含む概念)が実行されると共に、その演出期間中に特図変動が複数回実行されていると思わせる擬似変動演出が実行されるように構成している。   Here, although the detailed description is omitted, the contents of the effect of the pseudo probability variation effect will be described. In the fourth modification, when the probability change state is set as in the third embodiment and the third modification described above, the probability change effect in which the character 811 runs on the display screen of the third symbol display device 81 is executed. . During the pseudo-determination effect, an effect (concept including the same effect) including at least a part of the effect modes among the effect modes to be executed when the probability change state is set is performed, and the effect period is performed during the effect period It is comprised so that the pseudo | simulation change production which makes the special figure fluctuation | variation be performed several times may be performed.

これにより、1回の特図変動(大当たり変動)の一部期間で実行される擬似確変演出と、複数回の特図変動に跨がって実行される確変演出とを遊技者に判別させ難くすることができる。   This makes it difficult for the player to distinguish between the pseudo probability variation effect performed in a partial period of one special figure variation (big hit variation) and the probability variation effect executed across a plurality of special figure variations. can do.

次に、図142を参照して、本第4変形例にて用いられる変動パターンテーブルとして、確変・時短用テーブル202de2の内容について説明をする。図142は、確変・時短用テーブル202de2の内容を示した模式図である。この確変・時短用テーブル202de2は、上述した確変・時短用テーブル202e2(図19参照)に対して、時短カウンタ203hの値に基づいて参照するテーブルを異ならせた点と、変動種別カウンタCS1の各値に対応して規定される変動パターンの種類を異ならせた点で相違し、それ以外は同一である。同一の内容については、その詳細な説明を省略する。   Next, with reference to FIG. 142, the contents of the probability variation / time reduction table 202de2 will be described as a variation pattern table used in the fourth modification. FIG. 142 is a schematic diagram showing the contents of the probability variation / time reduction table 202de2. The table 202de2 for definite variation / time reduction is different from the above-described probability variation / time reduction table 202e2 (see FIG. 19) in that the table to be referred to is different based on the value of the time reduction counter 203h, and each of the variation type counters CS1. It differs in that the types of fluctuation patterns defined corresponding to the values are different, and the others are the same. About the same content, the detailed explanation is omitted.

具体的には、時短カウンタ203hの値が「100〜71」、即ち、時短状態が設定されてから特図変動回数が30回に到達するまでの期間(第1時短期間)であって、当否判定結果が当たり(大当たり、小当たり)の場合は、変動種別カウンタCS1の値にかかわらず変動時間が30秒の時短A大当たり変動パターンが選択され、当否判定結果が外れの場合は、変動種別カウンタCS1の値にかかわらず変動時間が0.5秒の時短A外れ変動パターンが選択されるように規定されている。   Specifically, it is a period (first short period) from when the value of the time reduction counter 203h is "100 to 71", that is, until the special figure fluctuation number reaches 30 times after the time reduction state is set, If the judgment result is a hit (large hit, small hit), the time variation A jackpot fluctuation pattern with a fluctuation time of 30 seconds is selected regardless of the value of the fluctuation type counter CS1, and if the judgment result is false, the fluctuation type counter It is defined that the short-time A deviation fluctuation pattern is selected regardless of the value of CS1.

一方、時短カウンタ203hの値が「70〜1」、即ち、時短状態が設定されてから特図変動回数が30回経過後の期間(第2時短期間)であって、当否判定結果が当たり(大当たり、小当たり)の場合は、変動種別カウンタCS1の値にかかわらず変動時間が10秒の時短B大当たり変動パターンが選択され、当否判定結果が外れの場合は、変動種別カウンタCS1の値が「0〜179」の範囲の場合に変動時間が2秒の時短B外れ変動パターン1が選択され、「180〜198」の範囲の場合に変動時間が5秒の時短B外れ変動パターン2が選択されるように規定されている。   On the other hand, the value of the hour reduction counter 203 h is “70 to 1”, that is, a period (second time period 2) after the special figure fluctuation count has elapsed 30 times since the hour reduction state is set, and the judgment result is hit ( In the case of big hit, small hit), the short time B big hit variation pattern with a variation time of 10 seconds is selected regardless of the value of the variation type counter CS1, and if the result of the judgment is out, the value of the variation type counter CS1 is " In the case of the range of 0 to 179 ", the short B deviation variation pattern 1 with a variation time of 2 seconds is selected, and in the range of" 180 to 198 ", the short B deviation variation pattern 2 with a variation time of 5 seconds is selected It is stipulated that

本第4変形例では、上述した確変・時短用テーブル202de2を用いることにより、バトル演出が実行されている時短期間(第1時短期間)と、バトル演出が実行されない時短期間(第2時短期間)とで、異なる変動時間を選択可能に構成している。そして、第1時短期間中は、特図抽選が外れの場合に、第2時短期間よりも短い変動時間が選択され、一方、特図抽選が当たりの場合に、第2時短期間よりも長い変動時間が選択されるように構成しているため、時短状態における有利度合いを、第1時短期間と第2時短期間とで大きく異ならせることが無い。   In the fourth modification, by using the above-described table 202de2 for probability variation and time reduction, a short period (when the first period is short) when the battle effect is being performed and a short period when the battle effect is not being performed (the second period is short) And make it possible to select different fluctuation times. Then, during the first short time period, when the special figure lottery is out, the fluctuation time shorter than the second short time period is selected, while when the special figure lottery is the winning, the longer fluctuation than the second time short term Since time is selected, the degree of advantage in the short time state is not greatly different between the first short time and the second short time.

また、本第4変形例において、第1時短期間中に小当たりに当選し、バトル演出の終了条件が成立した場合は、上述した大当たり当選時に実行される演出と同様に、一度バトル勝利演出を実行し、その後、擬似確変演出を実行し、その後に実行される擬似バトル演出にてバトルに敗北する演出まで小当たり変動中に実行されるように構成している。これにより、遊技者に違和感を与えること無く、バトル演出を終了させることができる。この場合、小当たり変動の変動時間として、他の大当たり種別に当選した場合よりも長い変動時間、即ち、擬似バトル演出の演出結果が表示されるまでの期間分長い変動時間(例えば、60秒)を選択できるように構成すると良い。   Further, in the fourth modification, when the small win is won during the first short period, and the end condition of the battle effect is satisfied, the battle win effect is performed once, similarly to the effect executed when the big hit is mentioned above. It is comprised so that it may be performed during a small hitting change to the production which loses a battle by performing and performing pseudo | simulation probability variation production then, and performing pseudo battle production performed after that. As a result, the battle effect can be ended without giving a sense of discomfort to the player. In this case, as the fluctuation time of the small hitting fluctuation, the fluctuation time longer than when winning to the other jackpot type, that is, the fluctuation time long by the period until the staging result of the simulated battle effect is displayed (for example, 60 seconds) It is good to be able to select it.

さらに、詳細な説明は省略するが、第1時短期間中に小当たりに当選し、バトル演出の終了条件が成立した場合は、その小当たり遊技終了後から第1時短期間が終了するまでの間に実行される特図変動の変動時間を、第2時短期間中に参照するデータテーブルに基づいて選択されるように構成している。これにより、バトル演出が終了したにも関わらず、バトル演出中の各種演出に対応させた変動時間が選択されてしまうことを防止することができる。   Further, although detailed description will be omitted, if the small win is won during the first short period, and the termination condition of the battle effect is satisfied, the period between the small hitting game end and the first short period end The variation time of the feature map variation to be executed is configured to be selected based on the data table to be referred to during the second short period. Thus, it is possible to prevent the variable time corresponding to the various effects in the battle effect from being selected even though the battle effect is ended.

以上、第3変形例、第4変形例では、大当たりに当選した場合に、その大当たり遊技終了後に通常状態よりも有利な時短状態と、その時短状態よりも有利な確変状態と、を設定可能に構成し、確変状態と時短状態とのうち、遊技者に不利である時短状態が設定されていることを報知する演出を、時短状態が設定されてから所定の終了条件が成立してから実行するように構成していたが、これに限ること無く、小当たり当選に基づいて時短状態や確変状態を設定するように構成しても良い。   As described above, in the third modification and the fourth modification, when the jackpot is won, it is possible to set the time saving state which is more advantageous than the normal state and the probability changing state which is more advantageous than the short time. The effect of notifying the player that the time saving state which is disadvantageous to the player is set out of the probability variation state and the time saving state is executed after the predetermined end condition is established after the time saving state is set. Although configured as described above, the present invention is not limited to this, and may be configured to set the time saving state or the probability changing state based on the small hit.

また、大当たり抽選で時短大当たりに当選した場合に設定される時短状態では、特図変動の変動時間として通常状態よりも若干短い(同一含む概念)程度の変動時間(例えば、5〜60秒)が選択され易くなるように構成し、その時短状態中に小当たり当選した場合に、特図変動の変動時間を選択する際に参照するデータテーブルを切り替えて、短い変動時間(例えば、0.5〜5秒)が選択され易くなるように構成しても良い。加えて、普通図柄の変動時間も、上述した特図の変動時間と同様に、時短状態が設定された場合よりも、時短状態中に小当たりに当選した後のほうが短い変動時間が選択され易くなるように構成すると良い。   In addition, in the time saving state set when winning in the big and short winning in lottery, a fluctuation time (for example, 5 to 60 seconds) of about a little shorter than the normal state (for example, 5 to 60 seconds) It is configured to be easily selected, and when a small hit is won during the short time state, the data table to be referred to when selecting the fluctuation time of the special figure fluctuation is switched, and a short fluctuation time (for example, 0.5 to 0.5) It may be configured to be easy to select 5 seconds). In addition, the fluctuation time of the normal symbol is also easier to be selected in the short time after winning a small hit in the short time state than when the time short state is set, similarly to the fluctuation time of the special figure mentioned above It should be configured to be

このように構成することで、遊技者に対して、あたかも、小当たりに当選したことに基づいて時短状態が設定されたと思わせることができると共に、小当たり当選時における残時短回数が見た目上の時短回数となるため、遊技者に様々な時短回数が設定される遊技を行わせることができる。このような場合において、上述した第3変形例の技術を用いることでより遊技者に違和感の無い遊技を提供することができる。   By configuring in this way, the player can be made to think that the time saving state is set based on the winning of the small hit, and the number of remaining short times at the time of the small hitting is on the appearance Since the number of times is reduced, it is possible to cause the player to play a game in which various numbers of times are reduced. In such a case, by using the technology of the third modification described above, it is possible to provide the player with a game without discomfort.

本発明を上記各実施形態とは異なるタイプのパチンコ機等に実施してもよい。例えば、一度大当たりすると、それを含めて複数回(例えば2回、3回)大当たり状態が発生するまで、大当たり期待値が高められるようなパチンコ機(通称、2回権利物、3回権利物と称される)として実施してもよい。また、大当たり図柄が表示された後に、所定の領域に球を入賞させることを必要条件として遊技者に所定の遊技価値を付与する特別遊技を発生させるパチンコ機として実施してもよい。また、Vゾーン等の特別領域を有する入賞装置を有し、その特別領域に球を入賞させることを必要条件として特別遊技状態となるパチンコ機に実施してもよい。また、大当たり抽選に係る確率の組み合わせ(通称、設定と称される)が複数段階設けられ、遊技店側で設定を変更することが可能に構成されているパチンコ機として実施してもよい。更に、パチンコ機以外にも、アレパチ、雀球、スロットマシン、いわゆるパチンコ機とスロットマシンとが融合した遊技機などの各種遊技機として実施するようにしてもよい。   The present invention may be implemented on a type of pachinko machine or the like different from the above-described embodiments. For example, a pachinko machine (common name, two-time, three-time, and so on) in which the jackpot expected value can be increased until the jackpot state occurs a plurality of times (for example, two times, three times) including the jackpot once May be implemented as In addition, after the jackpot symbol is displayed, it may be implemented as a pachinko machine that generates a special game in which a predetermined game value is given to the player, as a prerequisite to winning a ball in a predetermined area. In addition, it is possible to have the winning device which possesses special territory such as V zone and to execute to the pachinko machine which becomes special game state as a necessary condition to make the special territory win the ball. Further, the pachinko machine may be implemented as a pachinko machine that is provided with a plurality of combinations of probabilities related to the jackpot lottery (generally referred to as setting), and the setting can be changed on the game shop side. Furthermore, in addition to pachinko machines, various game machines may be implemented, such as arelapachis, ball balls, slot machines, and so-called game machines in which so-called pachinko machines and slot machines are fused.

なお、複数段階の設定が設けられているパチンコ機としては、大当たり確率の組み合わせ(低確率状態における大当たり確率と、確変状態における大当たり確率との組み合わせ)を複数段階(例えば、6段階)のいずれかに設定することが可能なものが代表例として挙げられるが、これに限られるものではない。大当たり確率の組み合わせに代えて、又は加えて、例えば、大当たりとなった場合に決定される各大当たり図柄(各大当たり種別)の割合を、設定に応じて可変させることが可能なパチンコ機として実施してもよい。即ち、設定に応じて遊技者に有利な種別の大当たりが決定される割合を可変させたり、遊技者に不利な種別の大当たりが決定される割合を可変させたりしてもよい。より具体的には、例えば、ラウンド数が多い(例えば、16ラウンドの)大当たりが決定される割合を、設定に応じて可変させたり、ラウンド数が少ない(例えば、2ラウンドの)大当たりが決定される割合を、設定に応じて可変させたりすることにより、設定毎の有利度合いを可変させる構成としてもよい。また、例えば、大当たり終了後に多い時短回数(例えば、100回)が付与される大当たりが決定される割合を、設定に応じて可変させたり、少ない時短回数(例えば、0回)が付与される大当たりが決定される割合を、設定に応じて可変させたりしてもよい。更に、大当たり終了後に有利な遊技状態(例えば、確変状態)へと移行する(若しくは移行し易い)大当たりが決定される割合を、設定に応じて可変させたり、不利な遊技状態(例えば、通常状態)へと移行する(若しくは移行し易い)大当たりが決定される割合を、設定に応じて可変させたりしてもよい。また、特定の設定でのみ決定される割合が大幅に高くなる(他の設定ではほぼ決定されることがない)大当たり種別を設ける構成としてもよい。具体的には、例えば、設定を1から6の6段階で設定可能に構成しておき、最も有利な設定を設定6とする。そして、設定6では、大当たりとなった場合に2%の割合でラウンド数が6ラウンドの大当たりが決定される一方で、他の設定では0.01%の割合でしか6ラウンドの大当たりが決定されない構成としてもよい。このように構成することで、大当たりが6ラウンドで終了した時点で、最も有利な設定6である可能性が極めて高くなるので、遊技者に対して大当たりのラウンド数に注目して遊技を行わせることができる。また、これに代えて、又は加えて、例えば、設定6では、大当たり終了後に66回の時短回数が付与される大当たり種別となる割合が他の設定よりも高くなるように構成してもよい。このように構成することで、時短状態が終了する回数に注目して遊技を行わせることができる。また、これらに代えて、又は加えて、例えば、大当たり遊技の実行中に他の大当たり種別とは異なる作動パターンで大入賞口(若しくは大入賞口の内部の役物等)が作動する大当たり種別を設ける構成とし、当該大当たり種別が特定の設定で決定され易くなる(決定される割合が高くなる)ように構成してもよい。また、大当たりの確率の組み合わせを設定に応じて可変させる場合において、低確率状態では、遊技者に有利な設定であるほど大当たり確率を高くする一方で、確変状態では、遊技者に不利な設定であるほど大当たり確率を高くする構成としてもよい。本構成は、特に、確変状態において、特別図柄の抽選回数が多くなる程持ち球を増加させ易い(発射された遊技球の数よりも、払い出される賞球数の方が多くなり易い)タイプの遊技機において有効である。より具体的には、例えば、確変状態が次に大当たりに当選するまで継続する構成であり、且つ、確変状態では高確率で小当たりとなるタイプの遊技機に適用することで、高設定の優位性をより高めることができる。即ち、確変状態において大当たりとなる確率が低いと、次に大当たりとなるまでの抽選回数が多くなり易いので、小当たりとなって賞球を獲得する機会も多くなる。よって、確変状態になると、次に大当たりとなるまでの間により多くの賞球を獲得し易くなるので、遊技者にとって有利となる。   In addition, as a pachinko machine provided with a plurality of stages of setting, any combination of jackpot probability (combination of jackpot probability in low probability state and jackpot probability in positive change state) in any of plural stages (for example, 6 stages) Although what can be set to is mentioned as a representative example, it is not restricted to this. As a pachinko machine that can change the proportion of each jackpot symbol (each jackpot type) determined in the case of jackpot, for example, instead of or in combination with the jackpot probability, according to the setting May be That is, the rate at which the jackpot of the type advantageous to the player is determined may be varied according to the setting, or the rate at which the jackpot of the type disadvantageous to the player may be varied. More specifically, for example, the rate at which a large number of rounds (for example, 16 rounds) is determined is varied depending on the setting, or the small number of rounds (for example, two rounds) is determined It is also possible to vary the degree of advantage for each setting by varying the ratio according to the setting. In addition, for example, the ratio in which the jackpot to which a large number of short time (for example, 100 times) is given after the big jack end is determined is varied according to the setting, or the small jack (for example, 0 times) is given The rate at which is determined may be varied according to the setting. Furthermore, after the jackpot ends, the rate at which the jackpot is determined to shift (or is easy to shift) to an advantageous gaming state (for example, a probability change state) can be varied according to the setting, or the disadvantageous gaming state (eg, normal state) Depending on the setting, the rate at which the jackpot is determined (or is easy to shift) may be changed. In addition, a jackpot type may be provided in which the proportion determined only in a specific setting is significantly high (which is hardly determined in other settings). Specifically, for example, the setting is configured to be settable in six stages from 1 to 6, and the most advantageous setting is set as setting 6. And in setting 6, while the number of rounds is determined the number of rounds of six rounds at a rate of 2% when becoming a big hit, in other settings only six rounds of jackpots are determined at a rate of 0.01% It is good also as composition. By configuring in this way, when the jackpot ends in six rounds, the possibility of being the most advantageous setting 6 is extremely high, so the player is made to play by paying attention to the number of rounds of the jackpot be able to. Also, instead of or in addition to this, for example, in setting 6, the ratio of becoming the jackpot type to which 66 times of time reduction may be given after the jackpot end may be configured to be higher than other settings. By configuring in this manner, it is possible to play a game paying attention to the number of times the time saving state ends. In addition, instead of or in addition to these, for example, during the execution of the jackpot game jackpot type in which the big winning opening (or prizes inside the big winning mouth etc) operates with an operation pattern different from other jackpot types A configuration may be provided, and the jackpot type may be configured to be easily determined in a specific setting (a ratio to be determined is increased). Also, in the case of changing the combination of jackpot probability according to the setting, in the low probability state, the jackpot probability is increased as the setting is more advantageous to the player, while in the probability change state, the jackpot is set in a disadvantageous setting for the player. It is good also as composition which makes a big hit probability so that there is. In this configuration, in particular, in the definite change state, the more the number of drawing special symbols, the easier it is to increase the number of balls (the number of prize balls to be paid out tends to be larger than the number of game balls fired) It is effective in the gaming machine. More specifically, for example, by applying to a game machine of a type that lasts until the probability change state wins the next big win, and in the probability change state is a small hit type with high probability, the advantage of high setting is achieved The sex can be further enhanced. That is, if the probability of becoming a big hit in the probability change state is low, the number of lottery times until the next big hit is likely to be large, so there are many chances to obtain a winning ball as a small hit. Therefore, in the definite change state, it becomes easier for the player to obtain more prize balls until the next big hit.

また、スロットマシンは、例えばコインを投入して図柄有効ラインを決定させた状態で操作レバーを操作することにより図柄が変動され、ストップボタンを操作することにより図柄が停止されて確定される周知のものである。従って、スロットマシンの基本概念としては、「複数の識別情報からなる識別情報列を変動表示した後に識別情報を確定表示する表示装置を備え、始動用操作手段(例えば操作レバー)の操作に起因して識別情報の変動表示が開始され、停止用操作手段(例えばストップボタン)の操作に起因して、或いは、所定時間経過することにより、識別情報の変動表示が停止して確定表示され、その停止時の識別情報の組合せが特定のものであることを必要条件として、遊技者に所定の遊技価値を付与する特別遊技を発生させるスロットマシン」となり、この場合、遊技媒体はコイン、メダル等が代表例として挙げられる。   Further, in the slot machine, for example, a symbol is changed by operating the operation lever in a state where the coin is inserted and the symbol effective line is determined, and the symbol is stopped and confirmed by operating the stop button. It is a thing. Therefore, as a basic concept of the slot machine, “a display device is provided which displays the identification information after displaying the identification information sequence consisting of a plurality of identification information in a variable manner, and is derived from the operation of the starting operation means (for example, operation lever) The variable display of identification information is started, and the variable display of identification information is stopped and fixedly displayed due to the operation of the operation means for stop (for example, stop button) or when a predetermined time elapses. It is a slot machine that generates a special game that gives a predetermined game value to the player, as a prerequisite that the combination of identification information at the time is a specific one. In this case, the game medium is represented by coins, medals, etc. An example is given.

また、パチンコ機とスロットマシンとが融合した遊技機の具体例としては、複数の図柄からなる図柄列を変動表示した後に図柄を確定表示する表示装置を備えており、球打出用のハンドルを備えていないものが挙げられる。この場合、所定の操作(ボタン操作)に基づく所定量の球の投入の後、例えば操作レバーの操作に起因して図柄の変動が開始され、例えばストップボタンの操作に起因して、或いは、所定時間経過することにより、図柄の変動が停止され、その停止時の確定図柄がいわゆる大当たり図柄であることを必要条件として遊技者に所定の遊技価値を付与する特別遊技が発生させられ、遊技者には、下部の受皿に多量の球が払い出されるものである。かかる遊技機をスロットマシンに代えて使用すれば、遊技ホールでは球のみを遊技価値として取り扱うことができるため、パチンコ機とスロットマシンとが混在している現在の遊技ホールにおいてみられる、遊技価値たるメダルと球との別個の取扱による設備上の負担や遊技機設置個所の制約といった問題を解消し得る。   In addition, as a specific example of a gaming machine in which a pachinko machine and a slot machine are fused, a display device is provided which variably displays a symbol row consisting of a plurality of symbols and then displays the symbols, and is provided with a handle for ball launch. Not included. In this case, after the injection of a predetermined amount of balls based on a predetermined operation (button operation), for example, the variation of the symbol is started due to the operation of the operation lever, for example, due to the operation of the stop button or By the passage of time, the fluctuation of the symbol is stopped, and a special game for giving a predetermined game value to the player is generated as a necessary condition that the determined symbol at the time of the stop is a so-called jackpot symbol. Is a lot of balls being dispensed to the lower tray. If such a gaming machine is used in place of a slot machine, only balls can be handled as gaming value in the gaming hall, so the gaming value is found in the current gaming hall where pachinko machines and slot machines are mixed. It is possible to solve the problems such as the burden on equipment due to the separate handling of medals and balls and the restriction on the installation location of gaming machines.

上記した各実施形態、および各制御例について、その全部またはその一部を組み合わせて構成してもよい。例えば、上記第6実施形態における右可変入賞装置65の通過検出センサ228の構成を、他の実施形態に適用してもよい。例えば、上記第1実施形態に適用することで、待機状態演出の実行中におけるチャンスメーターCMのゲージ数を、開閉扉65f1の上面を流下中の遊技球の個数により正確にリンクさせることができる。より具体的には、第6実施形態における通過個数カウンタ223kを第1実施形態におけるRAM223にも設ける構成とし、第4実施形態と同一の方法で通過個数カウンタ223kの値を更新する(図87のS4211,S4212,S4219,S4220参照)。そして、待機状態演出の実行中は、通過個数カウンタ223kの値が更新される毎に、更新後のカウンタ値に対応するゲージ数になるようにチャンスメーターCMの態様を更新する。これにより、チャンスメーターCMの態様を、実際の開閉扉65f1の上面の状況に即した態様とすることができる。他の実施形態についても、同様の方法により第6実施形態の構成を転用することができる。   All or a part of the embodiments described above and each control example may be combined. For example, the configuration of the passage detection sensor 228 of the right variable winning device 65 in the sixth embodiment may be applied to other embodiments. For example, by applying the first embodiment, the gauge number of the chance meter CM during execution of the standby state effect can be linked more accurately by the number of gaming balls flowing down the upper surface of the open / close door 65f1. More specifically, the passing number counter 223k in the sixth embodiment is also provided in the RAM 223 in the first embodiment, and the value of the passing number counter 223k is updated in the same manner as in the fourth embodiment (FIG. Refer to S4211, S4212, S4219 and S4220). Then, during execution of the standby state effect, whenever the value of the passing number counter 223k is updated, the aspect of the chance meter CM is updated so as to become the gauge number corresponding to the updated counter value. Thereby, the aspect of chance meter CM can be made into the aspect according to the condition of the upper surface of actual opening-and-closing door 65f1. The configuration of the sixth embodiment can be diverted to the other embodiments by the same method.

以下に、本発明の遊技機に加えて上述した実施形態に含まれる各種発明の概念を示す。   Hereinafter, the concepts of various inventions included in the above-described embodiment in addition to the gaming machine of the present invention will be described.

<特徴群A>(ボタン演出を重複させて実行するか否かを設定)
所定の優先順位に基づいて演出を実行する演出実行手段と、その演出実行手段により実行される前記演出の演出態様を設定する演出態様設定手段と、その演出態様設定手段により設定された前記演出態様を示すための態様情報を、前記優先順位が異なる複数の記憶領域に記憶させる態様情報記憶手段と、を有し、前記複数の記憶領域は、同一の前記優先順位を複数記憶可能に構成されるものであり、前記演出実行手段に複数の前記同一の優先順位に記憶されている複数の前記態様情報に対応する前記演出を実行させるか否かを設定する実行演出設定手段を有するものであることを特徴とする遊技機A1。
<Feature group A> (set whether or not to duplicate button effects and execute)
An effect execution means for executing an effect based on a predetermined priority, an effect mode setting means for setting an effect mode of the effect to be executed by the effect execution means, and the effect mode set by the effect mode setting means Means for storing mode information for indicating the state in a plurality of storage areas having different priorities, wherein the plurality of storage areas are configured to be able to store a plurality of the same priorities. It is something which has execution production setting expedient which sets whether or not to execute the above-mentioned production which corresponds to the above-mentioned plural items of information which are remembered in the same priority of the above-mentioned production execution expedient A game machine A1 characterized by.

従来より、パチンコ機などの遊技機では、遊技盤面上に設けられた始動口に遊技球が入球すると、遊技の当否が抽選され、その抽選結果が当たりであった場合に、遊技者に有利となる特典遊技が実行されるものがあった。そして、抽選結果が報知されるよりも前に、抽選結果を示唆するための示唆演出を実行可能にし、抽選結果が報知されるまでの期間を遊技者に楽しませるものがあった。さらに、示唆演出として様々な演出を様々なタイミングで実行させることにより示唆演出の演出効果をより高めた遊技機が提案されていた(例えば、特開2015−12907号公報)。また、上述した構成を有する遊技機において、示唆演出として、遊技者に対して所定の操作手段を操作させる操作演出を実行することにより、遊技者参加型の示唆演出を実行させることで、遊技の興趣を向上させた遊技機がある。しかしながら、示唆演出が数多く実行されることにより、遊技意欲が低下してしまう遊技者もいることから、予め定めたルールに従って示唆演出を実行するだけでは複数の遊技者が満足する演出を実行するができず、遊技の興趣が低下してしまうという問題があった。上記した遊技機において、遊技の興趣を向上させた遊技を提供することを目的とする。   Conventionally, in a gaming machine such as a pachinko machine, when the game ball enters the starting opening provided on the gaming board surface, the success or failure of the game is lottery, and it is advantageous for the player if the lottery result is a hit. There is a thing that the privilege game which becomes is executed. Then, before the lottery result is notified, the suggestion effect for suggesting the lottery result can be executed, and the player can enjoy the period until the lottery result is notified. Furthermore, a gaming machine has been proposed in which various effects are performed at various timings as suggested effects to further enhance the effects of the suggested effects (for example, JP-A-2015-12907). Further, in the gaming machine having the above-described configuration, by performing an operation effect for causing the player to operate the predetermined operation means as the suggestion effect, the player participation type suggestion effect is executed, thereby There are gaming machines with improved interest. However, since there are many players whose game intention is lowered by executing a large number of suggested effects, a plurality of players perform effects satisfying only by executing the suggested effects according to a predetermined rule. There was a problem that it could not be done and the interest of the game would be reduced. An object of the present invention is to provide a game in which the interest of the game is improved in the above-described gaming machine.

遊技機A1によれば、演出実行手段により実行される演出の演出態様を示すための態様情報が、優先順位が異なる複数の記憶領域に記憶される。そして、複数の記憶領域は、同一の優先順位の態様情報を複数記憶可能に構成されており、実行演出設定手段により、同一の優先順位に記憶されている複数の態様情報に対し、演出を実行するかが決定される。   According to the gaming machine A1, mode information for indicating an effect mode of an effect to be executed by the effect executing means is stored in a plurality of storage areas having different priorities. The plurality of storage areas are configured to be capable of storing a plurality of mode information of the same priority, and the effect rendering setting means performs an effect on the plurality of mode information stored in the same priority. It is decided what to do.

このように構成することにより、同一の優先順位が規定される複数の記憶領域に記憶された各態様情報に対応する演出の重複実行の有無を可変設定することができる。よって、遊技の興趣を向上させることができるという効果がある。また、重複実行可能となるように各態様情報を設定しておき、実際に演出を実行する際に実行演出設定手段の設定内容に応じて実行される演出の態様を可変するように構成しているため、演出態様が設定される演出設定タイミングと、演設定された演出態様に基づく演出が実行される演出実行タイミングとの間隔が大きく異なる場合であっても、演出実行タイミングにおける実行演出設定手段の設定内容に応じた演出を容易に実行することができるという効果がある。   By configuring in this manner, it is possible to variably set the presence or absence of duplicate execution of effects corresponding to each aspect information stored in a plurality of storage areas in which the same priority order is defined. Therefore, there is an effect that the interest of the game can be improved. In addition, each aspect information is set to be redundantly executable, and when the effect is actually executed, the aspect of the effect to be executed is variable according to the setting contents of the execution effect setting means. Therefore, even when the interval between the effect setting timing at which the effect mode is set and the effect execution timing at which the effect based on the effect mode set is different is largely different, the execution effect setting means at the effect execution timing There is an effect that the effect according to the setting content of can be easily performed.

遊技機A1において、前記態様情報記憶手段は、所定の移行条件が成立した場合に、特定の前記記憶領域に記憶されている前記態様情報を、前記特定の記憶領域以外の所定記憶領域へと移行記憶させるものであることを特徴とする遊技機A2。   In the gaming machine A1, the mode information storage means transfers the mode information stored in a specific storage area to a predetermined storage area other than the specific storage area when a predetermined transition condition is satisfied. A game machine A2 characterized by being memorized.

遊技機A2によれば、遊技機A1の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、既に特定の記憶領域に記憶されている態様情報を、移行条件が成立した場合に、特定の記憶領域とは異なる記憶領域へと移行記憶させる。これにより、移行条件の成立の有無によって、実行される演出態様を可変させることができるため、遊技者に対して多彩な演出を提供することができ、演出効果を高めることができるという効果がある。   According to the gaming machine A2, in addition to the effects exhibited by the gaming machine A1, the following effects are exerted. That is, the mode information stored in the specific storage area is transferred to and stored in a storage area different from the specific storage area when the migration condition is satisfied. As a result, the effect mode to be executed can be varied depending on whether or not the transition condition is established, so that various effects can be provided to the player, and the effect of the effect can be enhanced. .

遊技機A1またはA2において、前記演出態様設定手段により、前記同一の優先順位である前記演出態様が設定される場合に、前記演出態様が設定された順序を判別可能な順序判別手段と、前記複数の記憶領域に記憶されている前記態様情報を消去する消去手段と、を有し、前記消去手段は、前記演出設定手段により前記同一の優先順位が設定される前記演出態様の数が、前記同一の優先順位に対応する前記記憶領域の数よりも多く設定された場合に、前記順序判別手段の判別結果に基づいて、前記態様情報記憶手段に記憶された順序が古い前記態様情報から順に消去するものであることを特徴とする遊技機A3。   In the gaming machine A1 or A2, when the effect mode having the same priority is set by the effect mode setting means, an order determining means capable of determining the order in which the effect modes are set, and the plurality And an erasing unit configured to erase the mode information stored in the storage area of the storage unit, wherein the erasing unit has the same number of effect modes for which the same priority is set by the effect setting means. The order information stored in the mode information storage means is erased in order from the mode information stored in the mode information storage means based on the determination result of the order determining means when the number of storage areas corresponding to the priority order is set larger. A game machine A3 characterized by being a game machine.

遊技機A3によれば、遊技機A1またはA2の奏する効果に加え、同一の優先順位が設定される演出態様が、その優先順位に対応する記憶領域の数よりも多く設定された場合に、設定順序が古い演出態様から順に消去される。よって、直近に設定された演出態様に対応する演出を実行させ易くすることができるため、遊技者に違和感の無い演出を提供することができ、遊技の興趣を向上させることができる。   According to the gaming machine A3, in addition to the effects produced by the gaming machine A1 or A2, setting is performed when the effect mode in which the same priority is set is set more than the number of storage areas corresponding to the priority. The order is eliminated in order from the old rendering manner. Therefore, since it is possible to easily execute the effect corresponding to the effect mode set most recently, it is possible to provide the player with an effect without a sense of discomfort and to improve the interest of the game.

なお、遊技機A1の構成を用いて、同一の優先順位に対して、一の記憶領域に記憶されている態様情報に対応する演出のみを実行するように設定している場合には、直近に設定された演出態様に対応する態様情報が、一の記憶領域に記憶されるように構成し、消去手段により、その他の態様情報が消去されるように構成すると良い。   If the setting corresponding to the mode information stored in one storage area is set to be performed for the same priority using the configuration of the gaming machine A1, Aspect information corresponding to the set presentation aspect may be stored in one storage area, and the other aspect information may be erased by the erasing unit.

遊技機A1またはA3において、前記演出実行手段は、前記態様情報記憶手段の有する前記複数の記憶領域のうち、所定の第1記憶領域に第1態様情報が記憶され、前記特定の第1記憶領域とは異なる第2記憶領域に前記第1態様情報とは異なる特定の第2態様情報が記憶される場合に、特殊演出態様の演出を実行するものであること特徴とする遊技機A4。   In the gaming machine A1 or A3, the effect execution means stores first aspect information in a predetermined first storage area among the plurality of storage areas of the aspect information storage means, and the specific first storage area When a specific second mode information different from the first mode information is stored in a second storage area different from the second game area, an effect of a special effect mode is executed.

遊技機A4によれば、遊技機A1からA3のいずれかの奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、複数の記憶領域に記憶される各態様情報が、所定の組合せで記憶される場合に、特殊演出態様の演出が実行される。これにより、態様情報記憶手段により記憶領域に態様情報を記憶させる処理に対して、すでに設定された演出態様を記憶するための処理と、特殊演出態様の演出の実行条件を成立させるための処理と、二重の役割を持たせることができる。また、対応する演出が実行され難い優先順位の低い態様情報に対しても、特殊演出態様の演出を実行させるための役割を持たせることができるため、記憶された態様情報を有効活用することができる。よって、効率良く様々な演出を実行させることができるという効果がある。   According to the gaming machine A4, in addition to the effects produced by any of the gaming machines A1 to A3, the following effects are exerted. That is, when the mode information stored in the plurality of storage areas is stored in a predetermined combination, the special effect mode is performed. Thus, with respect to the processing of storing the aspect information in the storage area by the aspect information storage means, the processing for storing the rendering aspect already set, and the processing for establishing the execution condition of the special rendering aspect. , Can have dual roles. In addition, it is possible to have a role for executing special rendition style even for mode information with low priority for which the corresponding rendition is hard to be executed, so that the stored mode information can be used effectively it can. Therefore, there is an effect that various effects can be executed efficiently.

遊技機A1からA4のいずれかにおいて、遊技者が操作可能な操作手段と、その操作手段に対して所定の操作が行われたことを判別する操作判別手段と、を有し、前記演出実行手段は、少なくとも、前記操作判別手段の判別結果に基づいて演出態様が可変される操作演出を実行可能とするものであることを特徴とする遊技機A5。   The gaming machine according to any one of A1 to A4 includes operation means operable by the player and operation determination means for determining that a predetermined operation has been performed on the operation means, the effect executing means The game machine A5 is characterized in that it is possible to execute at least an operation effect in which an effect mode is changed based on the determination result of the operation determining means.

遊技機A5によれば、遊技機A1からA4の奏する効果に加え、遊技者が操作可能な操作手段が用いられる操作演出を実行することができるため、実行される演出に対して遊技者に興味を持たせることができ、遊技の興趣を向上させることができるという効果がある。   According to the gaming machine A5, in addition to the effects produced by the gaming machines A1 to A4, since it is possible to execute operation effects in which the operation means operable by the player is used, the player is interested in the effects to be performed There is an effect that the interest of the game can be improved.

遊技機A5において、前記演出態様設定手段は、前記演出態様として、前記操作判別手段の判別結果を有効に判別する操作有効期間が設定される操作演出態様を設定可能なものであり、前記演出実行手段は、前記第1態様情報として、前記操作演出態様に対応する第1態様情報が前記第1記憶領域に記憶され、前記第2態様情報として、前記操作演出態様に対応する第2態様情報が前記第2記憶領域に記憶された場合に、前記特殊演出態様を実行するものであることを特徴とする遊技機6。   In the gaming machine A5, the effect mode setting means can set, as the effect mode, an operation effect mode in which an operation effective period in which the determination result of the operation determining means is effectively determined is set, the effect execution The means stores, as the first mode information, first mode information corresponding to the operation effect mode in the first storage area, and as the second mode information, second mode information corresponding to the operation effect mode A game machine 6 characterized by executing the special effect mode when stored in the second storage area.

遊技機A6によれば、遊技機A5の奏する効果に加え、操作演出態様が複数実行される状況にて特殊演出を実行させることができるため、実行される演出に対して遊技者に興味を持たせることができ、遊技の興趣を向上させることができるという効果がある。   According to the gaming machine A6, in addition to the effects exhibited by the gaming machine A5, the special effect can be executed in a situation where a plurality of operation effect modes are executed, so the player is interested in the effect to be executed There is an effect that the interest of the game can be improved.

遊技機A6において、前記演出実行手段は、前記第1態様情報に対応する前記操作演出態様に設定される前記操作有効期間と、前記第2態様情報に対応する前記操作演出態様に設定される前記操作有効期間とが重複する場合に、前記特殊演出態様の演出を実行するものであり、前記特殊演出態様の演出では、前記操作演出態様を設定した演出が実行されるものであることを特徴とする遊技機A7。   In the gaming machine A6, the effect executing means is set to the operation effective period set in the operation effect mode corresponding to the first mode information and the operation effect mode corresponding to the second mode information. When the operation effective period overlaps, the effect of the special effect mode is executed, and the effect of setting the operation effect mode is executed in the effect of the special effect mode. Game machine A7.

遊技機A7によれば、遊技機A6の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、操作演出が重複して設定される場合に、特殊演出を実行させ易くすることができる。また、操作有効期間が重複して設定された場合に、操作演出として特殊演出態様の演出を実行させることができるため、操作手段を操作させる演出を継続させたまま特殊演出態様の演出を実行させることができる。よって、特殊演出態様の演出を、遊技者に違和感を与えることの無く実行することができるため、演出効果を高めることができるという効果がある。   According to the gaming machine A7, in addition to the effects exhibited by the gaming machine A6, the following effects are exerted. That is, when the operation effects are redundantly set, the special effects can be easily performed. In addition, when the effective period of operation is set overlappingly, since it is possible to execute the effect of the special effect mode as the operation effect, it is possible to execute the effect of the special effect mode while continuing the effect of operating the operation means be able to. Therefore, the effect of the special effect mode can be executed without giving a sense of incongruity to the player, so that the effect of the effect can be enhanced.

<特徴群B>(設定契機に応じてボタン演出を記憶させる領域を変更)
所定の優先順位に基づいて演出を実行する演出実行手段と、その演出実行手段により実行される前記演出の演出態様を設定する演出態様設定手段と、その演出態様設定手段により設定された前記演出態様を示すための態様情報を、前記優先順位が異なる複数の記憶領域に記憶させる態様情報記憶手段と、を有し、前記演出態様設定手段は、前記演出態様を設定するための設定条件として、少なくとも所定の第1設定条件と、その第1設定条件とは異なる第2設定条件を有するものであり、前記態様情報記憶手段は、前記演出態様設定手段により前記演出態様が設定される場合に成立している前記設定条件に応じて、前記態様情報を記憶させる前記複数の記憶領域の範囲を異ならせているものであることを特徴とする遊技機B1。
<Feature group B> (change the area for storing button effects according to the setting opportunity)
An effect execution means for executing an effect based on a predetermined priority, an effect mode setting means for setting an effect mode of the effect to be executed by the effect execution means, and the effect mode set by the effect mode setting means The aspect information storage means for storing the aspect information for indicating in the plurality of storage areas having different priorities, the effect aspect setting means including at least at least the setting conditions for setting the effect aspect A predetermined first setting condition and a second setting condition different from the first setting condition are satisfied, and the mode information storage means is satisfied when the effect mode is set by the effect mode setting means. A game machine B1 characterized in that the ranges of the plurality of storage areas for storing the mode information are made different according to the setting conditions.

従来より、パチンコ機などの遊技機では、遊技盤面上に設けられた始動口に遊技球が入球すると、遊技の当否が抽選され、その抽選結果が当たりであった場合に、遊技者に有利となる特典遊技が実行されるものがあった。そして、抽選結果が報知されるよりも前に、抽選結果を示唆するための示唆演出を実行可能にし、抽選結果が報知されるまでの期間を遊技者に楽しませるものがあった。さらに、示唆演出として様々な演出を様々なタイミングで実行させることにより示唆演出の演出効果をより高めた遊技機が提案されていた(例えば、特開2015−12907号公報)。また、様々な契機で示唆演出を設定可能に、より多くの示唆演出を実行するように構成している遊技機もある。しかしながら、様々な契機で設定された示唆演出が数多く実行されることにより、全体として煩雑な演出が実行されてしまい遊技意欲が低下してしまうという問題があった。上記した遊技機において、実行される演出によって遊技意欲が低下してしまうことを抑制し、遊技の興趣を向上させることができる遊技を提供することを目的とする。   Conventionally, in a gaming machine such as a pachinko machine, when the game ball enters the starting opening provided on the gaming board surface, the success or failure of the game is lottery, and it is advantageous for the player if the lottery result is a hit. There is a thing that the privilege game which becomes is executed. Then, before the lottery result is notified, the suggestion effect for suggesting the lottery result can be executed, and the player can enjoy the period until the lottery result is notified. Furthermore, a gaming machine has been proposed in which various effects are performed at various timings as suggested effects to further enhance the effects of the suggested effects (for example, JP-A-2015-12907). In addition, there is also a gaming machine configured to execute more suggestive effects so that the suggestive effects can be set at various timings. However, by performing a large number of suggestion effects set at various occasions, there is a problem that a complicated effect is executed as a whole and the gaming intention is lowered. In the above-described gaming machine, it is an object to provide a game capable of suppressing the decline in the game intention due to the executed effect and improving the interest of the game.

遊技機B1によれば、第1設定条件、或いは第2設定条件が成立した場合に、演出実行手段により実行される演出の演出態様が演出態様設定手段により設定され、その設定された演出態様を示すための態様情報が、態様情報記憶手段により優先順位の異なる複数の記憶領域に記憶される。そして、演出態様が設定される場合に成立している設定条件に応じて複数の記憶領域のうち態様情報を記憶させる範囲を異ならせることができる。これにより、演出態様の設定条件に応じて、優先順位に制限を設けることができるため、複数の条件下で設定された各演出態様に基づいて実行される演出に規則性を持たせることができる。よって、煩雑な演出が実行されてしまうことを抑制することができるため、実行される演出によって遊技意欲が低下してしまうことを抑制し、遊技の興趣を向上させることができるという効果がある。   According to the gaming machine B1, when the first setting condition or the second setting condition is satisfied, the effect mode of the effect to be executed by the effect executing means is set by the effect mode setting means, and the set effect mode is selected. Aspect information for indicating is stored in a plurality of storage areas with different priorities by the aspect information storage unit. And according to the setting conditions currently materialized when a production | presentation aspect is set, the range which stores aspect information among several storage areas can be varied. Thereby, according to the setting condition of a production | presentation aspect, since a priority can be provided in a priority, the regularity can be given to the production | presentation performed based on each production | presentation aspect set on several conditions . Therefore, since it is possible to suppress the complicated effect being executed, it is possible to suppress the decrease in the game intention due to the effect to be executed, and it is possible to improve the interest of the game.

遊技機B1において、前記複数の記憶領域は、同一の前記優先順位を複数記憶可能に構成されるものであり、前記演出実行手段に複数の前記同一の優先順位に記憶されている複数の前記態様情報に対応する前記演出を実行させるか否かを設定する実行演出設定手段を有するものであることを特徴とする遊技機B2。   In the gaming machine B1, the plurality of storage areas are configured to be able to store a plurality of the same priorities, and the plurality of aspects stored in the plurality of the same priorities in the effect execution unit A game machine B2 having execution effect setting means for setting whether or not to execute the effect corresponding to information.

遊技機B2によれば、遊技機B1の奏する効果に加え、演出実行手段により実行される演出の演出態様を示すための態様情報が、優先順位が異なる複数の記憶領域に記憶される。そして、複数の記憶領域は、同一の優先順位の態様情報を複数記憶可能に構成されており、実行演出設定手段により、同一の優先順位に記憶されている複数の態様情報に対し、演出を実行するかが決定される。このように構成することにより、同一の優先順位が規定される複数の記憶領域に記憶された各態様情報に対応する演出の重複実行の有無を可変設定することができる。よって、遊技の興趣を向上させることができるという効果がある。また、重複実行可能となるように各態様情報を設定しておき、実際に演出を実行する際に実行演出設定手段の設定内容に応じて実行される演出の態様を可変するように構成しているため、演出態様が設定される演出設定タイミングと、演設定された演出態様に基づく演出が実行される演出実行タイミングとの間隔が大きく異なる場合であっても、演出実行タイミングにおける実行演出設定手段の設定内容に応じた演出を容易に実行することができるという効果がある。   According to the gaming machine B2, in addition to the effects exhibited by the gaming machine B1, mode information for indicating an effect aspect of an effect to be executed by the effect executing means is stored in a plurality of storage areas having different priorities. The plurality of storage areas are configured to be capable of storing a plurality of mode information of the same priority, and the effect rendering setting means performs an effect on the plurality of mode information stored in the same priority. It is decided what to do. By configuring in this manner, it is possible to variably set the presence or absence of duplicate execution of effects corresponding to each aspect information stored in a plurality of storage areas in which the same priority order is defined. Therefore, there is an effect that the interest of the game can be improved. In addition, each aspect information is set to be redundantly executable, and when the effect is actually executed, the aspect of the effect to be executed is variable according to the setting contents of the execution effect setting means. Therefore, even when the interval between the effect setting timing at which the effect mode is set and the effect execution timing at which the effect based on the effect mode set is different is largely different, the execution effect setting means at the effect execution timing There is an effect that the effect according to the setting content of can be easily performed.

遊技機B2において、前記態様情報記憶手段は、所定の移行条件が成立した場合に、特定の前記記憶領域に記憶されている前記態様情報を、前記特定の記憶領域以外の所定記憶領域へと移行記憶させるものであることを特徴とする遊技機B3。   In the gaming machine B2, when the predetermined transition condition is satisfied, the aspect information storage unit migrates the aspect information stored in the specific storage area to a predetermined storage area other than the specific storage area. A game machine B3 characterized by being stored.

遊技機B3によれば、遊技機B2の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、既に特定の記憶領域に記憶されている態様情報を、移行条件が成立した場合に、特定の記憶領域とは異なる記憶領域へと移行記憶させる。これにより、移行条件の成立の有無によって、実行される演出態様を可変させることができるため、遊技者に対して多彩な演出を提供することができ、演出効果を高めることができるという効果がある。   According to the gaming machine B3, in addition to the effects produced by the gaming machine B2, the following effects are exerted. That is, the mode information stored in the specific storage area is transferred to and stored in a storage area different from the specific storage area when the migration condition is satisfied. As a result, the effect mode to be executed can be varied depending on whether or not the transition condition is established, so that various effects can be provided to the player, and the effect of the effect can be enhanced. .

<特徴群C>(優先度の低い演出にプレミア演出)
所定の優先順位に基づいて予め定められた所定期間の演出を実行する演出実行手段と、その演出実行手段により実行される前記演出の演出態様を設定する演出態様設定手段と、その演出態様設定手段により設定された前記演出態様を示すための態様情報を、前記優先順位が異なる複数の記憶領域に記憶させる態様情報記憶手段と、を有し、前記演出態様設定手段は、前記演出の実行期間が重複するように前記演出態様を設定可能なものであり、所定の終了条件が成立した場合に、実行中の前記演出を、前記所定期間が経過するよりも前に終了させる演出終了手段を有するものであることを特徴とする遊技機C1。
<Feature group C> (premium presentation for low priority presentation)
An effect executing means for executing an effect for a predetermined period predetermined based on a predetermined priority, an effect mode setting means for setting an effect mode of the effect to be executed by the effect executing means, and an effect mode setting means Means for storing mode information for indicating the effect mode set by the user in a plurality of storage areas having different priorities, the effect mode setting means having an execution period of the effect It is possible to set the effect mode so as to overlap, and having effect end means for ending the effect under execution before the predetermined period elapses when a predetermined end condition is satisfied. A game machine C1 characterized by being.

従来より、パチンコ機などの遊技機では、遊技盤面上に設けられた始動口に遊技球が入球すると、遊技の当否が抽選され、その抽選結果が当たりであった場合に、遊技者に有利となる特典遊技が実行されるものがあった。そして、抽選結果が報知されるよりも前に、抽選結果を示唆するための示唆演出を実行可能にし、抽選結果が報知されるまでの期間を遊技者に楽しませるものがあった。さらに、示唆演出として様々な演出を様々なタイミングで実行させることにより示唆演出の演出効果をより高めた遊技機があり、そのような遊技機において、複数の示唆演出に優先順位を予め設定しておき、示唆演出の実行タイミングが重複した場合に、優先順位の高い示唆演出を実行することが提案されていた(例えば、特開2014−200589号公報)。このような遊技機では、予め定められた優先順位に従って示唆演出が実行されるため、例えば、演出効果の高い示唆演出に対して高い優先順位を設定することで、演出効果の低い示唆演出が実行されることによって演出効果の高い示唆演出が実行されなくなり、遊技の興趣が低下してしまうという問題を解決することができるものであった。しかしながら、予め定められた優先順位に基づいて実行する示唆演出を実行するように構成した場合には、優先順位の低い示唆演出が実行され難くなり、実行される示唆演出が単調となってしまい、遊技者が遊技に早期に飽きてしまうという問題があった。上記した遊技機において、多彩な示唆演出を実行させることで遊技の興趣を向上させた遊技を提供することを目的とする。   Conventionally, in a gaming machine such as a pachinko machine, when the game ball enters the starting opening provided on the gaming board surface, the success or failure of the game is lottery, and it is advantageous for the player if the lottery result is a hit. There is a thing that the privilege game which becomes is executed. Then, before the lottery result is notified, the suggestion effect for suggesting the lottery result can be executed, and the player can enjoy the period until the lottery result is notified. Furthermore, there is a gaming machine which enhances the staging effect of the suggestion production by executing various productions at various timings as the suggestion production, and in such a gaming machine, the priority is preset to a plurality of suggestion productions. It has been proposed that, when the execution timings of the suggested effects overlap, it is proposed to execute the suggested effects with high priority (for example, JP-A-2014-200589). In such a gaming machine, since the suggestive effect is executed according to the predetermined priority, for example, by setting the high priority to the suggestive effect with high effect, the low effect with the effect is executed By doing this, it is possible to solve the problem that the highly suggestive effect of the effect of rendering is not executed and the interest of the game is reduced. However, when the suggestion effect to be executed based on the predetermined priority is configured to be executed, it is difficult to perform the suggestion effect with low priority, and the suggestion effect to be executed becomes monotonous, There is a problem that the player gets bored early in the game. An object of the present invention is to provide a game in which the interest of the game is improved by executing various suggestion effects in the above-described gaming machine.

遊技機C1によれば、演出実行手段により実行される演出の演出態様が演出態様設定手段により設定され、その設定された演出態様を示すための態様情報が、態様情報記憶手段により優先順位の異なる複数の記憶領域に記憶される。そして、演出の実行中に、終了条件が成立すると、演出終了手段により予め定められた所定期間が経過するよりも前に演出が終了される。これにより、終了条件の成立の有無によって演出の実行期間を異ならせることができ、重複した期間に設定された態様情報のうち、優先順位の低い態様情報に基づく演出を実行させ易くすることができる。よって、遊技者に対して多彩な演出を提供することができ、遊技の興趣を向上させることができるという効果がある。   According to the gaming machine C1, the effect mode of the effect to be executed by the effect executing means is set by the effect mode setting means, and the mode information for indicating the set effect mode has a different priority by the mode information storage means It is stored in a plurality of storage areas. Then, during the execution of the effect, when the end condition is satisfied, the effect is ended before the predetermined period determined in advance by the effect end means elapses. Thus, the execution period of the effect can be made different depending on whether the end condition is satisfied, and among the mode information set in the overlapping period, the effect based on the mode information with lower priority can be easily performed. . Therefore, various effects can be provided to the player, and the interest of the game can be improved.

遊技機C1において、遊技者が操作可能な操作手段と、その操作手段に対して所定の操作が行われたことを判別する操作判別手段と、を有し、前記操作判別手段の判別結果が所定の判別結果である場合に、前記終了条件が成立するものであることを特徴とする遊技機C2。   The gaming machine C1 has operation means operable by the player and operation determination means for determining that a predetermined operation has been performed on the operation means, and the determination result of the operation determination means is predetermined. A game machine C2 characterized in that the end condition is satisfied when the judgment result is.

遊技機C2によれば、遊技機C1の奏する効果に加え、遊技者が操作手段を操作することに基づいて終了条件が成立するため、演出が実行される期間を遊技者が選択可能にすることができる。よって、演出に対する遊技者の参加意欲に応じて、実行される演出の量を可変させることができるため、遊技の興趣を向上させることができるという効果がある。   According to the gaming machine C2, in addition to the effects produced by the gaming machine C1, since the termination condition is satisfied based on the player operating the operation means, the player can select the period during which the effect is executed. Can. Therefore, the amount of the effect to be executed can be varied according to the player's willingness to participate in the effect, so that the interest of the game can be improved.

遊技機C1またはC2において、判別を実行可能な判別手段と、その判別手段の判別結果が所定の判別結果である場合に、遊技者に特典を付与可能な特典遊技を実行する特典遊技実行手段と、を有し、前記演出態様設定手段は、少なくとも前記判別手段の判別結果が所定の判別結果である場合に設定され易い第1演出態様と、その第1演出態様よりも設定され難い第2演出態様と、を設定可能なものであり、前記態様情報記憶手段は、前記第1演出態様を示すための第1態様情報を、前記第2演出態様を示すための第2態様情報が記憶される前記記憶領域よりも、優先順位が低い記憶領域に記憶させるものであることを特徴とする遊技機C3。   In the gaming machine C1 or C2, a discriminating means capable of performing discrimination, and a bonus game executing means for executing a bonus game capable of giving a bonus to the player when the discrimination result of the discrimination means is a predetermined discrimination result , And the effect mode setting means is a first effect mode which is easily set when at least the determination result of the determination means is a predetermined determination result, and a second effect which is more difficult to be set than the first effect mode An aspect can be set, and the aspect information storage means stores first aspect information for indicating the first effect aspect and second aspect information for indicating the second effect aspect. A gaming machine C3 characterized in that it is stored in a storage area having a lower priority than the storage area.

遊技機C3によれば、遊技機C1またはC2の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、判別手段の判別結果が、特典遊技が実行される所定の判別結果である場合に設定され易い第1演出態様のほうが、設定され難い第2演出態様よりも優先順位が低くなるように設定される。これにより、終了条件を成立させ、実行中の演出の演出期間を短縮させたほうが、第2演出態様に対応する演出が実行され易くなる。よって、実行中の演出が早期に終了することを期待させるという新たな遊技性を提供することができ、遊技の興趣を向上させることができるという効果がある。   According to the gaming machine C3, in addition to the effects produced by the gaming machine C1 or C2, the following effects are exerted. That is, the first effect mode which is easily set when the determination result of the determination means is a predetermined determination result for which the bonus game is executed is set to have a lower priority than the second effect mode which is difficult to be set. Be done. As a result, if the end condition is satisfied and the effect period of the effect being executed is shortened, the effect corresponding to the second effect aspect is more easily performed. As a result, it is possible to provide new game characteristics that make it possible to expect early termination of the effect being executed, and it is possible to improve the interest of the game.

<特徴D群>(異なる優先度の演出を紐付ける)
所定の優先順位に基づいて演出を実行する演出実行手段と、その演出実行手段により実行される前記演出の演出態様を設定する演出態様設定手段と、その演出態様設定手段により設定された前記演出態様を示すための態様情報を、前記優先順位が異なる複数の記憶領域に記憶させる態様情報記憶手段と、を有し、前記演出実行手段は、前記複数の記憶領域のうち、一の優先順位に対応する第1記憶領域に記憶される第1態様情報が所定の演出条件を満たす場合に、前記一の優先順位よりも低い他の優先順位に対応する第2記憶領域に記憶されている第2態様情報に応じた演出も関連付けて実行するものであることを特徴とする遊技機D1。
<Feature D group> (strings of effects of different priorities)
An effect execution means for executing an effect based on a predetermined priority, an effect mode setting means for setting an effect mode of the effect to be executed by the effect execution means, and the effect mode set by the effect mode setting means Means for storing mode information for indicating the state in a plurality of storage areas having different priorities, the effect executing means corresponding to one priority among the plurality of storage areas A second aspect stored in a second storage area corresponding to another priority lower than the one priority when the first aspect information stored in the first storage area satisfying the condition satisfies a predetermined effect A game machine D1 characterized in that an effect corresponding to information is also linked and executed.

従来より、パチンコ機などの遊技機では、遊技盤面上に設けられた始動口に遊技球が入球すると、遊技の当否が抽選され、その抽選結果が当たりであった場合に、遊技者に有利となる特典遊技が実行されるものがあった。そして、抽選結果が報知されるよりも前に、抽選結果を示唆するための示唆演出を実行可能にし、抽選結果が報知されるまでの期間を遊技者に楽しませるものがあった。さらに、示唆演出として様々な演出を様々なタイミングで実行させることにより示唆演出の演出効果をより高めた遊技機があり、そのような遊技機において、複数の示唆演出に優先順位を予め設定しておき、示唆演出の実行タイミングが重複した場合に、優先順位の高い示唆演出を実行することが提案されていた(例えば、特開2014−200589号公報)。このような遊技機では、予め定められた優先順位に従って示唆演出が実行されるため、例えば、演出効果の高い示唆演出に対して高い優先順位を設定することで、演出効果の低い示唆演出が実行されることによって演出効果の高い示唆演出が実行されなくなり、遊技の興趣が低下してしまうという問題を解決することができるものであった。しかしながら、予め定められた優先順位に基づいて実行する示唆演出を実行するように構成した場合には、優先順位の低い示唆演出が実行され難くなり、実行される示唆演出が単調となってしまい、遊技者が遊技に早期に飽きてしまうという問題があった。上記した遊技機において、多彩な示唆演出を実行させることで遊技の興趣を向上させた遊技を提供することを目的とする。   Conventionally, in a gaming machine such as a pachinko machine, when the game ball enters the starting opening provided on the gaming board surface, the success or failure of the game is lottery, and it is advantageous for the player if the lottery result is a hit. There is a thing that the privilege game which becomes is executed. Then, before the lottery result is notified, the suggestion effect for suggesting the lottery result can be executed, and the player can enjoy the period until the lottery result is notified. Furthermore, there is a gaming machine which enhances the staging effect of the suggestion production by executing various productions at various timings as the suggestion production, and in such a gaming machine, the priority is preset to a plurality of suggestion productions. It has been proposed that, when the execution timings of the suggested effects overlap, it is proposed to execute the suggested effects with high priority (for example, JP-A-2014-200589). In such a gaming machine, since the suggestive effect is executed according to the predetermined priority, for example, by setting the high priority to the suggestive effect with high effect, the low effect with the effect is executed By doing this, it is possible to solve the problem that the highly suggestive effect of the effect of rendering is not executed and the interest of the game is reduced. However, when the suggestion effect to be executed based on the predetermined priority is configured to be executed, it is difficult to perform the suggestion effect with low priority, and the suggestion effect to be executed becomes monotonous, There is a problem that the player gets bored early in the game. An object of the present invention is to provide a game in which the interest of the game is improved by executing various suggestion effects in the above-described gaming machine.

遊技機D1によれば、態様情報記憶手段により優先順位が異なる複数の記憶領域に記憶された態様情報に対応する演出が演出実行手段により優先順位に基づいて実行される。さらに、一の優先順位に対応する第1記憶領域に記憶される第1態様情報が所定の演出条件を満たす場合に、一の優先順位よりも低い他の優先順位に対応する第2記憶領域に記憶されている第2態様情報に対応する演出が関連付けて実行される。これにより、優先順位が低い演出を、優先順位の高い演出に紐付けて実行することができる。よって、遊技者に対して多様な演出を提供することができ、遊技の興趣を向上させることができるという効果がある。   According to the gaming machine D1, an effect corresponding to the aspect information stored in the plurality of storage areas having different priorities by the aspect information storage means is executed based on the priority by the effect execution means. Furthermore, when the first aspect information stored in the first storage area corresponding to one priority level satisfies a predetermined rendering condition, the second storage area corresponding to another priority level lower than the one priority level The effects corresponding to the stored second mode information are executed in association with each other. Thereby, an effect with low priority can be linked to an effect with high priority and executed. Therefore, various effects can be provided to the player, and the interest of the game can be improved.

遊技機D1において、前記演出実行手段により前記演出が実行される期間を設定可能な演出期間設定手段を有し、前記演出期間設定手段は、前記第1態様情報に対応する第1演出が実行される第1演出期間と、前記第2態様情報に対応する第2演出が実行される第2演出期間と、を異ならせて設定するものであることを特徴とする遊技機D2。   The gaming machine D1 includes effect period setting means capable of setting a period during which the effect is performed by the effect execution means, and the effect period setting means executes a first effect corresponding to the first aspect information. Game machine D2 in which the first effect period of time and the second effect period of time in which the second effect corresponding to the second mode information is executed are set to be different from each other.

遊技機D2によれば、遊技機B1の奏する効果に加え、第1演出が実行される第1演出期間と、第2演出が実行される第2演出期間とが重複しないようにそれぞれの演出期間が演出期間設定手段により設定されるため、実行される複数の演出を遊技者に確実に報知することができ、演出効果を高めることができるという効果がある。   According to the gaming machine D2, in addition to the effects exhibited by the gaming machine B1, the respective effect periods so that the first effect period in which the first effect is executed and the second effect period in which the second effect is executed do not overlap. Since the effect is set by the effect period setting means, it is possible to reliably inform the player of a plurality of effects to be executed, and it is possible to enhance the effect of the effect.

遊技機D2において、判別を実行可能な判別手段と、その判別手段の判別結果が所定の判別結果である場合に、遊技者に特典を付与可能な特典遊技を実行する特典遊技実行手段と、を有し、前記演出態様設定手段は、前記判別手段の判別結果が所定の判別結果である場合に設定され易い前記第1演出と、その第1演出よりも設定され難い前記第2演出とを少なくとも設定可能なものであることを特徴とする遊技機D3。   In the gaming machine D2, a discriminating means capable of performing discrimination, and a bonus game executing means for executing a bonus game capable of giving a bonus to the player when the discrimination result of the discrimination means is a predetermined discrimination result. The effect mode setting means has at least the first effect which is easily set when the determination result of the determination means is a predetermined determination result, and the second effect which is more difficult to be set than the first effect. A game machine D3 characterized by being settable.

遊技機D3によれば、遊技機D2の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、判別手段の判別結果が、特典遊技が実行される所定の判別結果である場合に設定され易い第1演出と設定され難い第2演出とを関連付けて実行させることができる。さらに、第2演出は単独では実行される優先順位が低い演出である。これにより、第2演出が実行された場合に、今回の第2演出の実行が、第1演出に関連付いたものであると思わせることができると共に、特典遊技が実行されることに対する期待感を高めることができる。よって、遊技の興趣を向上させることができる。   According to the gaming machine D3, in addition to the effects produced by the gaming machine D2, the following effects are exerted. That is, it is possible to associate and execute the first effect that is easy to be set and the second effect that is hard to be set when the determination result of the determination means is the predetermined determination result of executing the bonus game. Furthermore, the second effect is an effect having a low priority to be executed alone. Thereby, when the second effect is executed, it can be thought that the execution of the second effect of this time is related to the first effect, and a sense of expectation for the bonus game being executed Can be enhanced. Thus, the interest of the game can be improved.

遊技機D2またはD3において、前記演出期間設定手段は、前記第2演出期間を、前記第1演出期間よりも前に設定するものであることを特徴とする遊技機D4。   In the game machine D2 or D3, the effect period setting means sets the second effect period before the first effect period.

遊技機D4によれば、遊技機D2またはD3の奏する効果に加え、第2演出期間が第1演出期間よりも前に設定されるため、第1演出よりも先に第2演出が実行されることになる。これにより、第2演出よりも先に第1演出が実行されてしまい、第2演出が実行された時点における遊技者への期待感が損なわれてしまうことを抑制することができる。よって、遊技者に対して継続して実行される演出を注視させることができ、演出効果を高めることができるという効果がある。   According to the gaming machine D4, in addition to the effects produced by the gaming machine D2 or D3, the second effect period is set before the first effect period, so the second effect is executed earlier than the first effect. It will be. Thereby, it is possible to suppress that the first effect is executed earlier than the second effect, and the sense of expectation to the player at the time when the second effect is executed is lost. Therefore, it is possible to make the player pay attention to the effect to be continuously executed, and it is possible to enhance the effect of the effect.

遊技機D2からD4のいずれかにおいて、前記演出期間設定手段は、前記第1演出に関連付けて前記第2演出が実行される場合と、前記第1演出に関連付けること無く前記第2演出が実行される場合とで、前記第2演出期間が設定される期間を異ならせるものであることを特徴とする遊技機D5。   In any one of the gaming machines D2 to D4, the effect period setting means executes the second effect without associating the first effect with the first effect and without associating the second effect with the first effect. Game machine D5 characterized in that the period in which the second effect period is set is different depending on the case.

遊技機D5によれば、遊技機D2からD4のいずれかの奏する効果に加え、第2演出が実行される期間に基づいて、今回の第2演出が第1演出に関連付いて実行されたものなのか否かを予測させることが可能となるため、実行される演出に興味を持たせることができ、遊技者が遊技に早期に飽きてしまうことを抑制することができるという効果がある。   According to the gaming machine D5, in addition to the effects produced by any of the gaming machines D2 to D4, the second effect of this time is executed in association with the first effect based on a period during which the second effect is executed. Since it is possible to predict whether or not the player is interested, it is possible to suppress the player from getting bored early in the game.

<特徴E群>(主変動演出の対象を切り替える場合に特殊演出)
第1の判別条件が成立した場合に第1判別を実行する第1判別手段と、前記第1の判別条件とは異なる第2の判別条件が成立した場合に前記第1判別とは異なる第2判別を実行する第2判別手段と、前記第1判別手段の判別結果を示すための第1演出を表示手段に所定期間実行させる第1演出実行手段と、前記第2判別手段の判別結果を示すための第2演出を前記表示手段に所定期間実行させる第2演出実行手段と、前記第1演出実行手段により実行される前記第1演出の演出態様と、前記第2演出実行手段により実行される前記第2演出の演出態様と、を設定可能な演出態様設定手段と、所定の切替条件が成立した場合に、実行中の前記第1演出を前記第2演出へと切り替える演出切替手段と、を有し、前記演出態様設定手段は、前記切替条件が成立し得る状態で実行される前記第1演出の演出態様として、特殊演出態様を設定するものであることを特徴とする遊技機C1。
<Feature E group> (special effects when switching the target of the main fluctuation effect)
A first determination unit that executes the first determination when a first determination condition is satisfied, and a second that differs from the first determination when a second determination condition that is different from the first determination condition is satisfied The second determination means for performing the determination, the first effect execution means for causing the display means to execute the first effect for indicating the determination result of the first determination means for a predetermined period, and the determination result for the second determination means Second effect executing means for causing the display means to execute the second effect for the predetermined period, the effect mode of the first effect executed by the first effect executing means, and the second effect executing means An effect mode setting unit capable of setting an effect mode of the second effect; and an effect switch means for switching the first effect being executed to the second effect when a predetermined switching condition is satisfied; And the effect mode setting unit is configured to Gaming machine C1, wherein the matter is a representation embodiment of the first effect that is performed in a state that may be satisfied, is to set a special effect is produced.

従来より、パチンコ機などの遊技機では、遊技盤面上に設けられた始動口に遊技球が入球すると、遊技の当否が抽選され、その抽選結果が当たりであった場合に、遊技者に有利となる特典遊技が実行されるものがあった。そして、抽選結果が報知されるよりも前に、抽選結果を示唆するための示唆演出を実行可能にし、抽選結果が報知されるまでの期間を遊技者に楽しませるものがあった。さらに、示唆演出として様々な演出を様々なタイミングで実行させることにより示唆演出の演出効果をより高めた遊技機があり、そのような遊技機において、異なる契機に基づいて異なるタイミングで示唆演出を設定し、一の示唆演出が実行されている最中に他の示唆演出が実行される場合に、実行中の一の示唆演出を強制的に終了させ、他の示唆演出を実行するように構成された遊技機がある(例えば、特開2014−209952号公報)。このような遊技機では、一の示唆演出の実行中であっても、他の示唆演出の実行させることができるため、実行される演出の種類を増やし、演出効果を高めることが出来るという効果がある。しかしながら、上述した遊技機では、実行中の一の示唆演出の演出状況に関わることなく他の示唆演出を実行するように構成しているため、実行される示唆演出が急に切り替わることで遊技者を困惑させてしまい、遊技者の遊技意欲が低下してしまうという問題があった。さらに、実行中の示唆演出が所定の過程変化(例えば、ストーリー展開)を示すものであった場合には、示唆演出を切り替えてしまうことにより、所定の過程変化態様が途中で終了してしまうことから、遊技者をより困惑させてしまうという問題があった。上記した遊技機において、遊技者を困惑させること無く多彩な示唆演出を実行させることで遊技の興趣を向上させた遊技を提供することを目的とする。   Conventionally, in a gaming machine such as a pachinko machine, when the game ball enters the starting opening provided on the gaming board surface, the success or failure of the game is lottery, and it is advantageous for the player if the lottery result is a hit. There is a thing that the privilege game which becomes is executed. Then, before the lottery result is notified, the suggestion effect for suggesting the lottery result can be executed, and the player can enjoy the period until the lottery result is notified. Furthermore, there is a gaming machine that enhances the effect of the suggested effect by performing various effects as the suggested effect at various timings, and in such a game machine, the suggested effect is set at different timings based on different occasions. And, when one suggestion production is being executed, when another suggestion production is executed, the one suggestion production in progress is forced to end and another suggestion production is executed. Game machines (e.g., JP-A-2014-209952). In such a gaming machine, even while one suggestion effect is being executed, another suggestion effect can be executed, so the kind of effect to be executed can be increased and the effect can be enhanced. is there. However, in the gaming machine described above, since the other suggestion effects are executed regardless of the indication situation of the one suggestion effect being executed, the player can be determined by the sudden change of the suggestion effects to be executed. And the player's willingness to play has been reduced. Furthermore, when the suggestion effect in execution indicates a predetermined process change (for example, story development), the predetermined process change aspect is ended halfway by switching the suggestion effect. Therefore, there is a problem that the player is more confused. An object of the present invention is to provide a game in which the interest of the game is improved by executing various suggestion effects without disturbing the player in the above-described gaming machine.

遊技機E1によれば、切替条件が成立した場合に、演出切替手段により、実行中の第1演出が第2演出へと切り替えられる。そして、切替条件が成立し得る状態で実行される第1演出の演出態様として、特殊演出態様が設定される。これにより、第1演出の演出態様を特殊演出態様とし、第2演出へと切り替わる際に特殊演出態様の演出が実行されるため、遊技者を困惑させること無く多彩な示唆演出を実行させることでき、遊技の興趣を向上させることができるという効果がある。   According to the gaming machine E1, when the switching condition is satisfied, the first effect in execution is switched to the second effect by the effect switching means. Then, the special effect mode is set as the effect mode of the first effect executed in the state where the switching condition can be established. As a result, since the effect mode of the first effect is set as the special effect mode and the effect of the special effect mode is executed when switching to the second effect, it is possible to execute various suggested effects without disturbing the player. There is an effect that the interest of the game can be improved.

遊技機E1において、前記演出態様設定手段は、前記特殊演出態様として、前記第2演出の演出態様に関連する関連演出態様を設定するものであることを特徴とする遊技機E2。   In the game machine E1, the effect mode setting means is configured to set a related effect mode related to the effect mode of the second effect as the special effect mode.

遊技機E2によれば、遊技機E1の奏する効果に加え、特殊演出態様として第2演出の演出態様に関連する演出態様が設定されるため、第1演出から第2演出へと切り替わる際に遊技者を困惑させることが無く、遊技の興趣を向上させることができるという効果がある。   According to the gaming machine E2, in addition to the effects exhibited by the gaming machine E1, the effect mode related to the effect mode of the second effect is set as the special effect mode, so when switching from the first effect to the second effect There is an effect that the interest of the game can be improved without disturbing the person.

遊技機E2において、遊技者が操作可能な操作手段と、その操作手段に対して所定の操作が行われたことを判別する操作判別手段と、を有し、前記第1演出実行手段と前記第2演出実行手段とは、少なくとも、前記操作判別手段の判別結果に基づいて演出態様が可変される操作演出を実行可能なものであり、前記演出態様設定手段は、前記第2演出として前記操作演出が設定される場合に、前記第1演出の特殊演出態様として前記操作演出に対応する演出態様を設定するものであることを特徴とする遊技機E3。   The gaming machine E2 includes operation means operable by the player and operation determination means for determining that a predetermined operation has been performed on the operation means, and the first effect execution means and the first effect execution means The 2 effect executing means can execute at least an operation effect in which the effect mode is changed based on the determination result of the operation determining means, and the effect mode setting means may perform the operation effect as the second effect. A game machine E3 characterized by setting an effect mode corresponding to the operation effect as the special effect mode of the first effect, when is set.

遊技機E1からE3のいずれかにおいて、前記演出態様設定手段は、前記第1演出の演出態様として、前記第1判別手段の判別結果が特定の判別結果である場合に設定され易い第1演出態様と、その第1演出態様よりも設定され難い第2演出態様と、を設定可能なものであり、前記第1演出の特殊演出態様として前記第2演出態様を設定するものであることを特徴とする遊技機E4。   In any one of the game machines E1 to E3, the effect mode setting means is easily set as the effect mode of the first effect when the determination result of the first determination means is a specific determination result And a second effect mode which is more difficult to set than the first effect mode, and is characterized in that the second effect mode is set as the special effect mode of the first effect. Game machine E4.

遊技機E4によれば、第1演出から第2演出へと切り替わる際に、実行中の第1演出の演出態様を、遊技者の興味が低い演出態様とすることができるため、実行中の第1演出が第2演出へと切り替わることにより遊技者の遊技意欲が低下してしまうことを抑制することができるという効果がある。   According to the gaming machine E4, when the first effect is switched to the second effect, the effect mode of the first effect being executed can be set as an effect mode in which the player's interest is low, There is an effect that it is possible to suppress the player's willingness to play from being lowered by switching the 1 effect to the second effect.

<特徴F群>(大当たり終了後に確変昇格演出を継続実行)
所定の判別を実行可能な判別手段と、その判別手段の判別結果を示すための識別情報を所定期間動的表示させる動的表示実行手段と、その動的表示実行手段により動的表示された前記識別情報が特定の表示態様で停止表示されたことに基づいて遊技者に有利となる特典遊技を実行可能な特典遊技実行手段と、その特典遊技実行手段により実行された前記特典遊技の終了後に設定される遊技状態として、遊技者に有利となる第1遊技状態と、その第1遊技状態よりも遊技者に有利となる第2遊技状態と、を設定可能な遊技状態設定手段と、を有する遊技機において、少なくとも、前記特典遊技の実行中に、演出結果として前記第2遊技状態が設定されることを報知可能な報知演出を実行可能な報知演出実行手段を有し、前記報知演出実行手段は、前記特典遊技の終了後に前記第1遊技状態が設定される前記特典遊技が終了した場合に、所定の終了条件が成立するまで前記報知演出を実行するものであることを特徴とする遊技機F1。
<Features F group> (Continuingly executing the positive progression promotion effect after the end of the jackpot)
Discrimination means capable of performing predetermined discrimination, dynamic display execution means for dynamically displaying identification information for indicating discrimination results of the discrimination means, and dynamic display performed by the dynamic display execution means A bonus game executing means capable of executing a bonus game advantageous to a player based on the stop display of the identification information in a specific display mode, and setting after the bonus game executed by the bonus game executing means is ended Game state setting means capable of setting a first game state which is advantageous to the player and a second game state which is more advantageous to the player than the first game state as the game states to be played In the game machine, at least, during the execution of the bonus game, it has a notification effect execution means capable of executing a notification effect capable of notifying that the second gaming state is set as an effect result, and the notification effect execution means Wherein when the privilege game which benefits the first gaming state after the end of the game is set is finished, the gaming machine F1, characterized in that it is intended to perform the notification effect until a predetermined termination condition is satisfied.

従来より、パチンコ機などの遊技機では、遊技盤面上に設けられた始動口に遊技球が入球すると、遊技の当否が抽選され、その抽選結果が当たりであった場合に、遊技者に有利となる特典遊技が実行されるものがあった。そして、特典遊技の終了後に、当たりに当選し易い有利遊技状態と、当たりに当選し難い不利遊技状態との何れかの遊技状態を設定可能に構成し、特典遊技中に、その特典遊技終了後に設定される遊技状態を示唆するための示唆演出を実行可能にすることが提案されていた(例えば、特開2014−200589号公報)。このような遊技機では、特典遊技中に特典を獲得する楽しみと、設定される遊技状態を予測する楽しみと、を一度に体感することができ、遊技の興趣を向上させることができるものであった。しかしながら、特典遊技中に実行される示唆演出によって、特典遊技終了後に設定される遊技状態が不利遊技状態であると判別できてしまった場合は、特典遊技終了後の遊技意欲を低下させてしまうという問題があった。また、有利遊技状態が設定される割合は遊技機の種類によって予め定められており、例えば、有利遊技状態が設定される割合が低く設定されている遊技機では、特典遊技中に実行される示唆演出にて、有利遊技状態が設定されることを示唆する演出を実行させ難くなり、示唆演出自体が遊技者の遊技意欲を低下させる原因となってしまうという問題があった。上記した遊技機において、遊技者の遊技意欲の低下を抑制できる演出を提供することで、遊技の興趣を向上させた遊技を提供することを目的とする。   Conventionally, in a gaming machine such as a pachinko machine, when the game ball enters the starting opening provided on the gaming board surface, the success or failure of the game is lottery, and it is advantageous for the player if the lottery result is a hit. There is a thing that the privilege game which becomes is executed. Then, after the end of the bonus game, it is possible to set one of the advantageous gaming state where it is easy to win a win and the disadvantageous gaming state where it is hard to win a win, and during the bonus game, after the bonus game is over It has been proposed to be able to execute suggestion effects for suggesting a game state to be set (for example, JP-A-2014-200589). With such a gaming machine, it is possible to experience at one time the enjoyment of acquiring a bonus during a bonus game and the fun of predicting a set gaming state, and it is possible to improve the interest of the game. The However, if it is determined that the gaming state set after the end of the bonus game is the disadvantaged gaming state by the suggestion effect executed during the bonus game, the gaming motivation after the end of the bonus game is reduced. There was a problem. In addition, the rate at which the advantageous gaming state is set is previously determined by the type of gaming machine. For example, in a gaming machine at which the rate at which the advantageous gaming state is set is low, it is suggested to be executed during the bonus game There is a problem that it is difficult to execute an effect that suggests that the advantageous game state is set in the effect, and the suggested effect itself causes the player's intention to decrease the game. In the above-described gaming machine, it is an object of the present invention to provide a game in which the interest of the game is improved by providing an effect capable of suppressing a decrease in the player's willingness to play.

遊技機F1によれば、報知演出実行手段により特典遊技の実行中に実行される報知演出が、第1遊技状態が設定される場合には、特典遊技が終了してから所定の終了条件が成立するまで実行される。これにより、特典遊技の終了後に第1遊技状態が設定され、その第1遊技状態中であって終了条件が成立するまでの間に、特典遊技の終了後に第2遊技状態が設定される特典遊技が実行される場合に、報知演出の演出結果として、第2遊技状態が設定されることを報知する報知態様を設定することができる。これにより、報知演出を特典遊技中のみ実行する場合に比べて、報知演出の演出結果として、第2遊技状態が設定されることを報知する報知態様が設定される割合を高くすることができる。よって、遊技者が期待感を持てる報知演出を実行することができ、遊技の興趣を向上させることができるという効果がある。   According to the gaming machine F1, when the notification effect executed during the execution of the bonus game by the notification effect executing means is set to the first gaming state, the predetermined termination condition is satisfied after the bonus game is ended. It will run until you Thereby, the first game state is set after the end of the bonus game, and the second game state is set after the end of the bonus game while the first game state is in progress and the end condition is satisfied. When is executed, it is possible to set a notification mode for notifying that the second gaming state is set, as a result of the notification effect. Thereby, compared with the case where the notification effect is executed only during the bonus game, it is possible to increase the rate at which the notification mode for notifying that the second gaming state is set is set as the effect result of the notification effect. Therefore, it is possible to execute the notification effect that the player can have a sense of expectation, and it is possible to improve the interest of the game.

遊技機F1において、前記判別手段の判別回数を計測可能な計測手段と、その計測手段により計測された判別回数が所定回数に到達したかを判別する計測判別手段と、を有し、前記終了条件は、前記計測判別手段により、前記第1遊技状態が設定されてからの前記判別回数前記所定回数に到達したと判別された場合に成立するものであることを特徴とする遊技機F2。   The gaming machine F1 has a measuring means capable of measuring the number of times of discrimination of the discriminating means, and a measurement discriminating means for discriminating whether or not the number of times of discrimination measured by the measuring means has reached a predetermined number of times. The game machine F2 is established when it is determined by the measurement determination unit that the number of determinations after the first gaming state has been set has reached the predetermined number.

遊技機F2によれば、遊技機F1の奏する効果に加え、判別手段の判別回数に基づいて終了条件が成立するため、特典遊技が終了してから終了条件が成立するまでの間に、判別手段による判別を実行させることができる。よって、報知演出の演出結果として、第2遊技状態が設定されることを報知する報知態様が設定される割合を高くすることができるという効果がある。   According to the gaming machine F2, in addition to the effects exhibited by the gaming machine F1, since the termination condition is satisfied based on the number of discriminations of the discrimination means, the discrimination means is performed between the termination of the bonus game and the termination condition. Can be determined. Therefore, it is effective in the ability to make high the ratio by which the alerting mode which alert | reports that 2nd game state is set is set as a presentation result of alerting | reporting effect.

遊技機F1またはF2において、前記動的表示実行手段により動的表示された前記識別情報が前記特定の表示態様とは異なる所定の表示態様で停止表示されたことに基づいて、前記特典遊技により遊技者に付与可能な特典とは異なる特殊特典を付与可能な特殊特典遊技を実行可能な特殊特典遊技実行手段と、前記特典遊技、或いは、前記特殊特典遊技が実行される場合に、第1状態から第2状態へと可変可能な可変手段と、を有し、前記終了条件は、前記第1遊技状態が設定されている状態で、前記特殊特典遊技が実行された場合に成立するものであることを特徴とする遊技機F3。   In the gaming machine F1 or F2, based on the fact that the identification information dynamically displayed by the dynamic display execution means is stopped and displayed in a predetermined display mode different from the specific display mode, the bonus game From the first state when the special benefit game executing means capable of executing the special benefit game capable of giving the special benefit different from the privilege that can be given to the person, and the special benefit game or the special benefit game is performed It has variable means which can be changed to the second state, and the end condition is satisfied when the special bonus game is executed in the state where the first gaming state is set. A game machine F3 characterized by.

遊技機F3によれば、可変手段が可変される特殊特典遊技が実行された場合に終了条件が成立するため、遊技者に対して、あたかも、特典遊技が実行されたことに基づいて終了条件が成立したと思わせることができる。よって、終了条件が成立するまでの期間を特典遊技と思わせることができ、遊技者に違和感を与えること無く報知演出を実行することができるという効果がある。   According to the gaming machine F3, since the termination condition is satisfied when the special benefit game in which the variable means is variable is executed, the termination condition is given to the player as if the bonus game was executed. It can be thought that it was established. Therefore, the period until the end condition is established can be considered as a bonus game, and there is an effect that the notification effect can be executed without giving a sense of discomfort to the player.

遊技機F1からF3のいずれかにおいて、前記報知演出実行手段は、前記終了条件が成立するまでに、前記特典遊技実行手段により、前記第1遊技状態が設定される特典遊技が実行される場合には、その特典遊技の終了後に前記終了条件が成立するまで前記報知演出を実行するものであることを特徴とする遊技機F4。   In any one of the gaming machines F1 to F3, when the bonus game execution means executes the bonus game in which the first game state is set by the bonus game execution means until the end condition is satisfied. The game machine F4 executes the notification effect until the end condition is satisfied after the end of the bonus game.

遊技機F4によれば、遊技機F1からF3のいずれかの奏する効果に加え、報知演出が実行されている間に、第2遊技状態が設定されることを報知することが出来ない特典遊技に当選する限り、継続して報知演出を実行することができるため、報知演出の演出結果として、第2遊技状態が設定されないことを示す報知演出を実行させ難くすることができる。よって、報知演出の演出結果が、第2遊技状態が設定されることを示す報知結果となる割合を相対的に高めることができるという効果がある。   According to the gaming machine F4, in addition to the effects produced by any of the gaming machines F1 to F3, a bonus game in which it can not be notified that the second gaming state is set while the notification effect is being executed. As long as the player wins, the notification effect can be continuously executed, so that it is difficult to execute the notification effect indicating that the second gaming state is not set as the effect result of the notification effect. Therefore, it is effective in the effect that the production | generation result of alerting | reporting production can relatively increase the ratio used as the alerting | reporting result which shows that 2nd game state is set.

遊技機F1からF4において、前記遊技状態設定手段により前記第1遊技状態が設定された場合に、所定期間の特殊遊技を実行可能な特殊遊技実行手段と、その特殊遊技実行手段により前記特殊遊技が実行される特殊期間を設定可能な特殊期間設定手段と、その特殊期間設定手段により設定された特殊期間の残期間を判別可能な残期間判別手段と、その残期間判別手段により判別された前記特殊期間の残期間を示すための残特殊期間情報を報知可能な特殊期間報知手段と、を有し、前記特殊期間報知手段は、前記終了条件が成立した場合に前記残特殊期間情報を報知するものであることを特徴とする遊技機F5。   In the gaming machines F1 to F4, when the first gaming state is set by the gaming state setting means, a special game execution means capable of executing a special game for a predetermined period, and the special game by the special game execution means The special period setting means capable of setting the special period to be executed, the remaining period judging means capable of judging the remaining period of the special period set by the special period setting means, and the above special words judged by the remaining period judging means Special period informing means capable of informing the remaining special period information for indicating the remaining period of the period, the special period informing means notifying the remaining special period information when the end condition is satisfied A game machine F5 characterized in that

遊技機F5によれば、遊技機F1からF4のいずれかの奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、終了条件が成立し、報知演出が終了した後に、特殊期間の残期間が報知されるため、終了条件の成立タイミングに応じて残特殊期間情報が示す残期間を異ならせることができる。これにより、第1遊技状態が設定された場合に設定される特殊期間の長さを遊技者に分かり難くすることができる。よって、遊技者が予測し難い遊技を提供することができ、遊技の興趣を向上させることができるという効果がある。   According to the gaming machine F5, in addition to the effects produced by any of the gaming machines F1 to F4, the following effects are exerted. That is, after the termination condition is satisfied and the notification effect is terminated, the remaining period of the special period is notified, so that the remaining period indicated by the remaining special period information can be made different according to the timing of the completion of the termination condition. As a result, it is possible to make it difficult for the player to understand the length of the special period set when the first gaming state is set. As a result, it is possible to provide a game that is difficult for the player to predict, and it is possible to improve the interest of the game.

<特徴G群>(時短状態中の小当たり当選で時短突入演出)
所定の判別を実行可能な判別手段と、その判別手段の判別結果を示すための識別情報を所定期間動的表示させる動的表示実行手段と、その動的表示実行手段により動的表示された前記識別情報が特定の表示態様で停止表示されたことに基づいて遊技者に有利となる特典遊技を実行可能な特典遊技実行手段と、その特典遊技実行手段により実行される前記特典遊技の終了後に設定される遊技状態として、第1遊技状態と、その第1遊技状態よりも遊技者に有利となる第2遊技状態と、を少なくとも設定可能な遊技状態設定手段と、所定の演出を実行可能な演出実行手段と、を有し、前記演出実行手段は、前記遊技状態設定手段により前記第1遊技状態が設定されている場合に、前記特典遊技が終了してから第1報知条件が成立するまで第1演出を実行し、前記第1報知条件が成立したことに基づいて、前記第2遊技状態が設定されている場合のほうが、前記第1遊技状態が設定されている場合よりも実行され難い第2演出を実行するものであることを特徴とする遊技機G1。
<Feature G group> (time-in-time rush production with a small hit in time-saving state)
Discrimination means capable of performing predetermined discrimination, dynamic display execution means for dynamically displaying identification information for indicating discrimination results of the discrimination means, and dynamic display performed by the dynamic display execution means A bonus game executing means capable of executing a bonus game advantageous to a player based on the stop display of the identification information in a specific display mode, and setting after the bonus game executed by the bonus game executing means is ended Game state setting means capable of setting at least a first game state and a second game state that is more advantageous to the player than the first game state, and an effect capable of executing a predetermined effect The effect execution means has an execution means, and when the first game state is set by the game state setting means, the effect execution means performs the first until the first notification condition is satisfied after the bonus game is ended. 1 production The second effect is more difficult to be executed when the second gaming state is set than when the first gaming state is set based on the execution and the first notification condition being established. A game machine G1 characterized in that it is to be executed.

従来より、パチンコ機などの遊技機では、遊技盤面上に設けられた始動口に遊技球が入球すると、遊技の当否が抽選され、その抽選結果が当たりであった場合に、遊技者に有利となる特典遊技が実行されるものがあった。そして、特典遊技の終了後に、通常状態よりも有利な第1遊技状態と、その第1遊技状態よりも有利な第2遊技状態との何れかの遊技状態を所定期間設定可能に構成し、特典遊技中に、その特典遊技終了後に設定される遊技状態を示唆するための示唆演出を実行可能にすることが提案されていた(例えば、特開2014−200589号公報)。このような遊技機では、特典遊技の終了後に、第1遊技状態が設定された場合に、その第2遊技状態が設定されなかった悔しさを持ったまま所定期間遊技を行うことになり、特典遊技終了後の遊技意欲を低下させてしまうという問題があった。上記した遊技機において、遊技者の遊技意欲の低下を抑制することで、遊技の興趣を向上させた遊技を提供することを目的とする。   Conventionally, in a gaming machine such as a pachinko machine, when the game ball enters the starting opening provided on the gaming board surface, the success or failure of the game is lottery, and it is advantageous for the player if the lottery result is a hit. There is a thing that the privilege game which becomes is executed. Then, after the end of the bonus game, any one of the first gaming state, which is more advantageous than the normal state, and the second gaming state, which is more advantageous than the first gaming state, can be set for a predetermined period. It has been proposed that, during a game, a suggestion effect for suggesting a gaming state set after the end of the bonus game can be executed (e.g., JP-A 2014-200589). In such a gaming machine, when the first game state is set after the end of the bonus game, the game will be performed for a predetermined period while holding the regret that the second game state is not set, and the bonus game There is a problem that the game intention after the end is reduced. In the above-described gaming machine, it is an object of the present invention to provide a game in which the interest of the game is improved by suppressing the decline in the player's willingness to play.

遊技機G1によれば、第1遊技状態が設定されたとしても、第1報知条件が成立するまでは、第1遊技状態が設定されたことを気付かせ難くすることができるため、特典遊技終了後に遊技者の遊技意欲が低下してしまうことを抑制することができる。よって、遊技の興趣を向上させることができるという効果がある。   According to the gaming machine G1, even if the first gaming state is set, it can be made difficult to notice that the first gaming state has been set until the first notification condition is satisfied. It is possible to suppress that the player's willingness to play is reduced later. Therefore, there is an effect that the interest of the game can be improved.

遊技機G1において、遊技状態設定手段により前記第1遊技状態が設定される期間を設定する期間設定手段と、その期間設定手段により設定された前記期間の残期間を判別する残期間判別手段と、を有し、前記第2演出は、少なくとも前記第1報知条件が成立した時点における前記第1遊技状態の前記残期間を報知する報知態様が含まれるものであることを特徴とする遊技機G2。   In the gaming machine G1, a period setting means for setting a period during which the first gaming state is set by the game state setting means, and a remaining period judgment means for judging the remaining period of the period set by the period setting means; A game machine G2 comprising: a notification mode for notifying the remaining period of the first gaming state at least when the first notification condition is satisfied.

遊技機G2によれば、遊技機G1の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、第1報知条件が成立した時点における第1遊技状態の残期間が報知されるため、第1遊技状態が設定された時点における第1遊技状態の残期間、即ち、期間設定手段により設定された期間を遊技者に把握させ難くすることができる。これにより、実際に第1遊技状態の期間として設定される種類数よりも、多くの種類数の期間が期間設定手段により設定されるものであると遊技者に思わせることができるため、多彩な遊技を提供することができるという効果がある。   According to the gaming machine G2, in addition to the effects produced by the gaming machine G1, the following effects are exerted. That is, since the remaining period of the first gaming state at the time when the first notification condition is established is notified, the remaining period of the first gaming state at the time when the first gaming state is set, ie, is set by the period setting means It is possible to make it difficult for the player to grasp the long period. As a result, it is possible to make the player think that the period setting means sets more types of periods than the number of types actually set as the period of the first gaming state. There is an effect that a game can be provided.

遊技機G1またはG2において、前記識別情報が前記特定の表示態様とは異なる特殊表示態様で停止表示されたことに基づいて前記特典遊技とは異なる特典を遊技者に付与可能な特殊遊技を実行可能な特殊遊技実行手段を有し、前記示唆演出実行手段により前記第1演出が実行されている状態で、前記特殊遊技が実行された場合に、前記第1報知条件が成立するものであることを特徴とする遊技機G3。   In the gaming machine G1 or G2, based on the identification information being stopped and displayed in a special display mode different from the specific display mode, it is possible to execute a special game capable of giving a player a benefit different from the bonus game Having the special game execution means, the first notification condition being satisfied when the special game is executed in a state where the first effect is being executed by the suggestion effect execution means The game machine G3 which features.

遊技機G3によれば、遊技機G1またはG2の奏する効果に加え、特殊遊技が実行された場合に第1報知条件が成立するため、判別手段の判別結果によって、第1報知条件が成立するタイミングを異ならせることができる。よって、第2演出が実行されるタイミングを不規則に設定することができるため、遊技者に予測させ難い演出を実行することができ、遊技の興趣を向上させることができるという効果がある。   According to the gaming machine G3, in addition to the effects of the gaming machine G1 or G2, since the first notification condition is satisfied when the special game is executed, the timing at which the first notification condition is satisfied according to the determination result of the determination means Can be different. Therefore, since the timing at which the second effect is executed can be set irregularly, it is possible to execute effects that are difficult for the player to predict, and it is possible to improve the interest of the game.

遊技機G3において、所定の開放条件が成立した場合に、遊技球が入球困難な第1状態から、その第1状態よりも遊技球が入球し易くなる第2状態へと可変される可変入球手段を有し、前記特典遊技実行手段により前記特典遊技が実行される場合、または、前記特殊遊技実行手段により前記特殊遊技が実行される場合に、前記所定の開放条件が成立し得るものであることを特徴とする遊技機G4。   In the gaming machine G3, when the predetermined opening condition is satisfied, the variable from the first state in which the gaming ball is difficult to enter into a variable to the second state in which the gaming ball is easier to enter than in the first state. The predetermined opening condition may be established when the bonus game is executed by the bonus game execution unit or when the special game is executed by the special game execution unit. A gaming machine G4 characterized by being.

遊技機G4によれば、遊技機G3の奏する効果に加え、特典遊技或いは特殊遊技が実行される場合に、可変入球手段が第2状態へと可変されるため、特殊遊技が実行されて第1報知条件が成立した場合に、特典遊技が実行されたことに基づいて第2演出が実行されたと思わせることができる。よって、第2演出によって報知された残期間を、期間設定手段によって設定された期間(初期値)と思わせることができるため、遊技の興趣を向上させることができるという効果がある。   According to the gaming machine G4, in addition to the effects produced by the gaming machine G3, when the bonus game or the special game is executed, the variable ball entry means is changed to the second state, so the special game is executed. When 1 notification condition is satisfied, it can be considered that the second effect is performed based on the execution of the bonus game. Therefore, since the remaining period notified by the second effect can be considered to be the period (initial value) set by the period setting means, there is an effect that the interest of the game can be improved.

遊技機G1からG4のいずれかにおいて、前記演出実行手段は、前記第1演出として、前記特典遊技中に実行される特典遊技演出の演出態様の少なくとも一部の演出態様を用いた演出を実行するものであることを特徴とする遊技機G5。   In any one of the gaming machines G1 to G4, the effect executing means executes, as the first effect, an effect using at least a part of the effect mode of the effect mode of the bonus game effect executed during the bonus game. A game machine G5 characterized by being a game machine.

遊技機G5によれば、遊技機G1からG4のいずれかの奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、遊技者に対して第1報知条件が成立するまでの期間を、特典遊技中と思わせることができるため、第1遊技状態が設定されたタイミングを分かり難くすることができ、遊技の興趣を向上させることができるという効果がある。なお、遊技機G2の構成を用いる場合では、第1遊技状態が設定されたタイミングを分かり難くすることにより、今回、どの程度の期間の第1遊技状態が設定されたのかを遊技者に容易に判別させ難くすることができるという効果がる。   According to the gaming machine G5, in addition to the effects produced by any of the gaming machines G1 to G4, the following effects are exerted. That is, since the period until the first notification condition is satisfied can be considered to be in the bonus game, it is possible to make it difficult to understand the timing at which the first gaming state is set, which makes the game interesting Has the effect of being able to improve In the case of using the configuration of the gaming machine G2, it is easy for the player to know what period the first gaming state has been set this time by making it difficult to understand the timing at which the first gaming state is set. There is an effect that it can be made difficult to distinguish.

遊技機G2からG5のいずれかにおいて、前記第1報知条件が成立した時点における前記第1遊技状態の残期間が所定の残期間条件を満たしているかを判別する残期間条件判別手段と、その残期間条件判別手段により、前記残期間条件を満たしていないと判別した場合に、前記残期間に対して所定の補正処理を実行する残期間補正手段と、を有し、前記演出実行手段は、前記第2演出に含まれる前記報知態様を、前記残期間補正手段により補正された補正残期間を示す補正残期間報知態様に替えて実行するものであることを特徴とする遊技機G6。   Remaining period condition judging means for judging whether the remaining period of the first gaming state at the time when the first notification condition is satisfied in any of the gaming machines G2 to G5 satisfies the predetermined remaining period condition, and the remaining period condition determination means And a remaining period correction unit that executes a predetermined correction process on the remaining period when the period condition determining unit determines that the remaining period condition is not satisfied, and the effect executing unit is configured to A gaming machine G6, wherein the notification mode included in the second effect is executed in place of a correction remaining period notification manner indicating a correction remaining period corrected by the remaining period correction means.

遊技機G6によれば、遊技機G2からG5のいずれかの奏する効果に加え、第1報知条件が成立した時点における第1遊技状態の残期間が、残期間条件を満たしていない場合に、残期間補正手段により残期間が補正され、その補正された補正残期間を示す補正残期間報知態様が第2演出として実行される。これにより、第1遊技状態の残期間を示す値が中途半端な値である場合に、適正な値に補正した後の補正値を遊技者に報知することができる。具体的には、例えば、第1遊技状態の期間が特図変動回数に基づいて設定される場合であって、第1報知条件が成立した時点における残期間(残特図変動回数)の値が、下一桁が「0」或いは「5」では無い場合(例えば、「81」)に、補正処理を実行し、残期間の値が「0」或いは「5」となるように補正し(例えば、「80」)、その補正後の値を遊技者に報知する。これにより、遊技者に対してキリの良い値を報知することができるため、第2演出が実行されたタイミングが、第1遊技状態が設定されたタイミングであると遊技者に思わせ易くすることができるという効果がある。   According to the gaming machine G6, in addition to the effects played by any of the gaming machines G2 to G5, when the remaining period of the first gaming state at the time when the first notification condition is satisfied does not satisfy the remaining period condition, The remaining period is corrected by the period correction means, and a correction remaining period informing mode indicating the corrected remaining correction period is executed as a second effect. As a result, when the value indicating the remaining period of the first gaming state is a halfway value, it is possible to notify the player of the correction value after the correction to the appropriate value. Specifically, for example, in the case where the period of the first gaming state is set based on the number of times of special feature fluctuation, the value of the remaining period (the number of times of remaining special symbol fluctuation) at the time when the first notification condition is satisfied is If the last digit is not "0" or "5" (for example, "81"), the correction process is executed to correct the value of the remaining period to be "0" or "5" (for example, , “80”), and notify the player of the corrected value. In this way, it is possible to notify the player of a good value of the touch, so that it is easy for the player to think that the timing at which the second effect is executed is the timing at which the first gaming state is set. Has the effect of

上述した各遊技機のいずれかにおいて、前記遊技機はパチンコ遊技機であることを特徴とする遊技機Z1。中でも、パチンコ遊技機の基本構成としては操作ハンドルを備え、その操作ハンドルの操作に応じて球を所定の遊技領域へ発射し、球が遊技領域内の所定の位置に配設された作動口に入賞(又は作動口を通過)することを必要条件として、表示装置において動的表示されている識別情報が所定時間後に確定停止されるものが挙げられる。また、特別遊技状態の発生時には、遊技領域内の所定の位置に配設された可変入賞装置(特定入賞口)が所定の態様で開放されて球を入賞可能とし、その入賞個数に応じた有価価値(景品球のみならず、磁気カードへ書き込まれるデータ等も含む)が付与されるものが挙げられる。   In any one of the gaming machines described above, the gaming machine is a pachinko gaming machine, and a gaming machine Z1. Above all, the basic configuration of a pachinko gaming machine is provided with an operating handle, and in response to the operation of the operating handle, the ball is fired to a predetermined game area, and the ball is at an operating opening arranged at a predetermined position in the game area. As a prerequisite for winning (or passing through the operation opening), identification information dynamically displayed on the display device may be determined and stopped after a predetermined time. In addition, when the special game state occurs, the variable winning device (specific winning opening) disposed at a predetermined position in the gaming area is opened in a predetermined manner to enable the ball to be won, and the value according to the number of winnings There is a case where a value (including not only prize balls but also data etc. written to a magnetic card) is given.

上述した各遊技機のいずれかにおいて、前記遊技機はスロットマシンであることを特徴とする遊技機Z2。中でも、スロットマシンの基本構成としては、「複数の識別情報からなる識別情報列を動的表示した後に識別情報を確定表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段(例えば操作レバー)の操作に起因して識別情報の動的表示が開始され、停止用操作手段(ストップボタン)の操作に起因して、或いは、所定時間経過することにより、識別情報の動的表示が停止され、その停止時の確定識別情報が特定識別情報であることを必要条件として、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段とを備えた遊技機」となる。この場合、遊技媒体はコイン、メダル等が代表例として挙げられる。   In any one of the gaming machines described above, the gaming machine is a slot machine. Among them, as a basic configuration of the slot machine, “a variable display means for dynamically displaying an identification information sequence consisting of a plurality of identification information and subsequently displaying the identification information is provided, and the operation of the starting operation means (for example, operation lever) The dynamic display of the identification information is started as a result, and the dynamic display of the identification information is stopped due to the operation of the stop operation means (stop button) or when the predetermined time elapses. It is a gaming machine provided with a special gaming state generation means for generating a special gaming state advantageous to the player, as a necessary condition that the final identification information of is a specific identification information. In this case, the game medium may be a coin, a medal or the like as a representative example.

上述した各遊技機のいずれかにおいて、前記遊技機はパチンコ遊技機とスロットマシンとを融合させたものであることを特徴とする遊技機Z3。中でも、融合させた遊技機の基本構成としては、「複数の識別情報からなる識別情報列を動的表示した後に識別情報を確定表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段(例えば操作レバー)の操作に起因して識別情報の変動が開始され、停止用操作手段(例えばストップボタン)の操作に起因して、或いは、所定時間経過することにより、識別情報の動的表示が停止され、その停止時の確定識別情報が特定識別情報であることを必要条件として、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段とを備え、遊技媒体として球を使用すると共に、前記識別情報の動的表示の開始に際しては所定数の球を必要とし、特別遊技状態の発生に際しては多くの球が払い出されるように構成されている遊技機」となる。   In any one of the gaming machines described above, the gaming machine is a combination of a pachinko gaming machine and a slot machine. Among them, as a basic configuration of the integrated gaming machine, "a variable display means for dynamically displaying an identification information sequence consisting of a plurality of identification information and subsequently displaying identification information, and for starting operation means (for example, operation lever) Fluctuation of the identification information is started due to the operation of, and the dynamic display of the identification information is stopped due to the operation of the operation means for stop (for example, the stop button) or when a predetermined time elapses. A special game state generation means for generating a special game state advantageous to the player, provided that the finalized identification information upon stopping is the specific identification information, and using a ball as a game medium and the identification information In order to start the dynamic display of the game, a predetermined number of balls are required, and when a special gaming state occurs, a large number of balls are paid out.

10 パチンコ機(遊技機)
81 第3図柄表示装置(表示手段)
S306 判別手段
S2404 特典遊技実行手段
S2512 遊技状態設定手段
S4212 示唆演出実行手段
S5304 動的表示実行手段
10 Pachinko machines (game machines)
81 3rd symbol display device (display means)
S306 Discrimination Means S2404 Benefit Game Execution Means S2512 Gaming State Setting Means S4212 Suggested Effect Execution Means S5304 Dynamic Display Execution Means

Claims (5)

所定の判別を実行可能な判別手段と、
その判別手段の判別結果を示すための識別情報を所定期間動的表示させる動的表示実行手段と、
その動的表示実行手段により動的表示された前記識別情報が特定の表示態様で停止表示されたことに基づいて遊技者に有利となる特典遊技を実行可能な特典遊技実行手段と、
その特典遊技実行手段により実行された前記特典遊技の終了後に設定される遊技状態として、遊技者に有利となる第1遊技状態と、その第1遊技状態よりも遊技者に有利となる第2遊技状態と、を設定可能な遊技状態設定手段と、を有する遊技機において、
少なくとも、前記特典遊技の実行中に、演出結果として前記第2遊技状態が設定されることを報知可能な報知演出を実行可能な報知演出実行手段を有し、
前記報知演出実行手段は、前記第1遊技状態が設定される前記特典遊技の終了後において、所定の終了条件が成立するまで前記報知演出を実行可能とするものであることを特徴とする遊技機。
Discrimination means capable of executing predetermined discrimination;
Dynamic display execution means for dynamically displaying identification information for indicating a determination result of the determination means for a predetermined period;
A bonus game execution unit capable of executing a bonus game which is advantageous to a player based on stop display of the identification information dynamically displayed by the dynamic display execution unit in a specific display mode;
As a game state set after the end of the bonus game executed by the bonus game execution means, a first gaming state advantageous to the player and a second game advantageous to the player than the first gaming state In a gaming machine having gaming state setting means capable of setting a state,
At least the notification effect execution means capable of executing notification effects capable of notifying that the second gaming state is set as an effect result during execution of the bonus game,
A game machine characterized in that the notification effect execution means is capable of executing the notification effect until a predetermined end condition is satisfied after the end of the bonus game in which the first gaming state is set. .
前記判別手段の判別回数を計測可能な計測手段と、
その計測手段により計測された判別回数が所定回数に到達したかを判別する計測判別手段と、を有し、
前記終了条件は、前記計測判別手段により、前記第1遊技状態が設定されてからの前記判別回数が前記所定回数に到達したと判別された場合に成立するものであることを特徴とする請求項1記載の遊技機。
Measurement means capable of measuring the number of determinations of the determination means;
Measurement determination means for determining whether the number of determinations measured by the measurement means has reached a predetermined number of times;
The end condition is satisfied when it is determined by the measurement determining unit that the number of determinations after the first gaming state has been set has reached the predetermined number. The gaming machine according to 1).
前記動的表示実行手段により動的表示された前記識別情報が前記特定の表示態様とは異なる所定の表示態様で停止表示されたことに基づいて、前記特典遊技により遊技者に付与可能な特典とは異なる特殊特典を付与可能な特殊特典遊技を実行可能な特殊特典遊技実行手段と、
前記特典遊技、或いは、前記特殊特典遊技が実行される場合に、第1状態から第2状態へと可変可能な可変手段と、を有し、
前記終了条件は、前記第1遊技状態が設定されている状態で、前記特殊特典遊技が実行された場合に成立するものであることを特徴とする請求項1または2記載の遊技機。
Based on the fact that the identification information dynamically displayed by the dynamic display execution means is stopped and displayed in a predetermined display mode different from the specific display mode, a bonus that can be given to the player by the bonus game and Is a special benefit game execution means capable of executing a special benefit game capable of giving different special benefits
And a variable means capable of changing from the first state to the second state when the bonus game or the special bonus game is executed,
The gaming machine according to claim 1 or 2, wherein the termination condition is satisfied when the special bonus game is executed in a state where the first gaming state is set.
前記報知演出実行手段は、前記終了条件が成立するまでに、前記特典遊技実行手段により、前記第1遊技状態が設定される特典遊技が実行される場合には、その特典遊技の終了後に前記終了条件が成立するまで前記報知演出を実行するものであることを特徴とする請求項1から3のいずれかに記載の遊技機。   When the bonus game in which the first gaming state is set is executed by the bonus game executing means until the end condition is satisfied, the notification effect executing means ends the bonus game after the end of the bonus game. The gaming machine according to any one of claims 1 to 3, wherein the notification effect is executed until a condition is established. 前記遊技状態設定手段により前記第1遊技状態が設定された場合に、所定期間の特殊遊技を実行可能な特殊遊技実行手段と、
その特殊遊技実行手段により前記特殊遊技が実行される特殊期間を設定可能な特殊期間設定手段と、
その特殊期間設定手段により設定された特殊期間の残期間を判別可能な残期間判別手段と、
その残期間判別手段により判別された前記特殊期間の残期間を示すための残特殊期間情報を報知可能な特殊期間報知手段と、を有し、
前記特殊期間報知手段は、前記終了条件が成立した場合に前記残特殊期間情報を報知するものであることを特徴とする請求項1から4のいずれかに記載の遊技機。
Special game execution means capable of executing a special game for a predetermined period when the first game state is set by the game state setting means;
Special period setting means capable of setting a special period in which the special game is executed by the special game execution means;
Remaining period determination means capable of determining the remaining period of the special period set by the special period setting means;
Special period notifying means capable of notifying of remaining special period information for indicating the remaining period of the special period determined by the remaining period determining means;
The gaming machine according to any one of claims 1 to 4, wherein the special period notifying means notifies the remaining special period information when the end condition is satisfied.
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