JP2022089346A - Game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine.
従来より、遊技状態を複数のものの中で切り替えることができる遊技機が知られている。例えば、特許文献1には、遊技状態に応じて異なる始動口を狙って遊技球を発射することで遊技を行う遊技機が記載されている。
Conventionally, a gaming machine capable of switching a gaming state among a plurality of ones has been known. For example,
しかしながら、遊技状態によって異なる始動口を狙うことがある遊技機については、適切な遊技を行うための案内が十分ではなく、改善の余地があった。 However, for gaming machines that may aim at different starting ports depending on the gaming state, there is room for improvement due to insufficient guidance for performing appropriate gaming.
本発明の目的は、遊技興趣の低下を抑制可能な遊技機を提供することである。 An object of the present invention is to provide a gaming machine capable of suppressing a decline in the interest in gaming.
本発明に係る遊技機は、
遊技球が入球可能な始動口としての第1始動口および第2始動口と、
前記始動口への遊技球の入球に基づいて識別情報の変動表示および停止表示を伴う図柄変動を実行可能である遊技制御手段と、
表示部に所定の演出画像を表示可能な画像表示手段により演出を実行可能な演出実行手段と、を備える遊技機であって、
前記遊技制御手段は、
前記第2始動口よりも前記第1始動口へ向けて遊技球を発射させた方が、遊技者が有利に遊技を進行可能な通常遊技状態と、
前記第1始動口よりも前記第2始動口へ向けて遊技球を発射させた方が、遊技者が有利に遊技を進行可能であるとともに、前記通常遊技状態よりも遊技者に有利な特定遊技状態とに制御可能であり、
前記図柄変動の開始に応じて、前記特定遊技状態から前記通常遊技状態に制御することがあり、
前記演出実行手段は、
前記特定遊技状態から前記通常遊技状態に制御されたことに応じて、遊技球を前記第1始動口へ向けて発射することを指示可能な特定画像を、前記表示部に表示することがあることを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to the present invention
The first start port and the second start port as a start port into which a game ball can enter, and
A game control means capable of executing a symbol change accompanied by a change display of identification information and a stop display based on the entry of the game ball into the start port, and a game control means.
A gaming machine provided with an effect executing means capable of executing an effect by an image display means capable of displaying a predetermined effect image on a display unit.
The game control means is
A normal gaming state in which the player can proceed with the game more advantageously by firing the game ball toward the first starting port than at the second starting port.
It is possible for the player to advance the game more advantageously by firing the game ball toward the second starting port than at the first starting opening, and at the same time, the specific game is more advantageous to the player than the normal gaming state. It is controllable to the state and
Depending on the start of the symbol change, the specific gaming state may be controlled to the normal gaming state.
The effect executing means is
A specific image capable of instructing the game ball to be launched toward the first starting port may be displayed on the display unit in response to the control from the specific gaming state to the normal gaming state. It is a gaming machine characterized by.
本発明によれば、遊技興趣の低下を抑制可能な遊技機が提供されている。 According to the present invention, there is provided a gaming machine capable of suppressing a decline in gaming interest.
以下、本発明を具体化した実施形態について、図面を参照しつつ詳細に説明する。まず、実施形態のひとつであり、他の実施形態の基本となる第1実施形態について説明し、その後、第1実施形態とは異なる他の実施形態について説明する。 Hereinafter, embodiments embodying the present invention will be described in detail with reference to the drawings. First, the first embodiment, which is one of the embodiments and is the basis of the other embodiments, will be described, and then other embodiments different from the first embodiment will be described.
<第1実施形態>
1.遊技機の構成
本発明の実施形態であるパチンコ遊技機について、図面に基づいて説明する。なお、以下の説明において遊技機の一例としてのパチンコ遊技機の各部の左右方向は、そのパチンコ遊技機に対面する遊技者にとっての左右方向に一致させて説明する。また、パチンコ遊技機の各部の前方向をパチンコ遊技機に対面する遊技者に近づく方向とし、パチンコ遊技機の各部の後方向をパチンコ遊技機に対面する遊技者から離れる方向として説明する。
<First Embodiment>
1. 1. Configuration of Gaming Machine A pachinko gaming machine according to an embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings. In the following description, the left-right direction of each part of the pachinko gaming machine as an example of the gaming machine will be described so as to coincide with the left-right direction for the player facing the pachinko gaming machine. Further, the front direction of each part of the pachinko gaming machine will be described as a direction approaching the player facing the pachinko gaming machine, and the rear direction of each part of the pachinko gaming machine will be described as a direction away from the player facing the pachinko gaming machine.
図1に示すように、実施形態のパチンコ遊技機PY1は、遊技機枠2と、遊技機枠2内に取り付けられた遊技盤1(図2参照)とを備えている。遊技機枠2は、パチンコ遊技機PY1の外郭を形成するものであり、外側に配されている外枠22と、外枠22の内側に組付けられる内枠21と、外枠22及び内枠21の前面側に配されている前扉23(前枠)とを備えている。前扉23は、遊技盤1を保護する縦長方形状のものであり、外枠22及び内枠21に対して回動自在になっている。前扉23の中央部には、遊技者が後述する遊技領域6を視認できるように、透明のガラス板23t(窓部)が取付けられている。
As shown in FIG. 1, the pachinko gaming machine PY1 of the embodiment includes a
前扉23には、回転角度に応じた発射強度で遊技球を発射させるためのハンドル72k(遊技球打込手段)、遊技球を貯留する打球供給皿(上皿)34、及び打球供給皿34に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿(下皿)35が設けられている。また前扉23には、遊技の進行に伴って実行される演出時などに遊技者が操作し得る演出ボタン40k及びセレクトボタン42kが設けられている。なおセレクトボタン(十字キー)42kは、上方向ボタンと下方向ボタンと左方向ボタンと右方向ボタンとによって構成されている。また前扉23には、装飾用の枠ランプ212及び音を出力するスピーカ(図1において不図示)が設けられている。
The
図2に示すように、遊技盤1には、ハンドル72kの操作により発射された遊技球が流下する遊技領域6が、レール部材62で囲まれて形成されている。また遊技盤1には、装飾用の盤ランプ54が多数設けられている。なお遊技盤1は、前側に配されている板状部材と、後側に配されている裏ユニット(後述する各種制御基板、画像表示装置50、ハーネス等を取付けるユニット)とが一体化されたものである。
As shown in FIG. 2, the
遊技領域6には、遊技球を誘導する複数の遊技くぎが突設されている。また遊技領域6の中央付近には、液晶表示装置である画像表示装置50(表示手段)が配されている。なお画像表示装置は、有機EL表示装置などの他の画像表示装置であってもよい。画像表示装置50の表示画面50a(表示部)には、後述の第1特別図柄および第2特別図柄の可変表示(変動表示)に同期した演出図柄(装飾図柄)EZの可変表示(変動表示)を行う演出図柄表示領域がある。なお、演出図柄EZを表示する演出を演出図柄変動演出という。演出図柄変動演出を「装飾図柄変動演出」や単に「変動演出」と称することもある。
In the game area 6, a plurality of game nails for guiding the game ball are projected. Further, an image display device 50 (display means), which is a liquid crystal display device, is arranged near the center of the game area 6. The image display device may be another image display device such as an organic EL display device. On the
演出図柄表示領域は、例えば「左」「中」「右」の3つの図柄表示エリアからなる。左の図柄表示エリア(後述する左演出図柄領域50b1)には左演出図柄EZ1が表示され、中の図柄表示エリア(後述する中演出図柄領域50b2)には中演出図柄EZ2が表示され、右の図柄表示エリア(後述する右演出図柄領域50b3)には右演出図柄EZ3が表示される。演出図柄EZはそれぞれ、例えば「1」~「9」までの数字をあらわした複数の図柄からなる。画像表示装置50は、左演出図柄EZ1、中演出図柄EZ2、右演出図柄EZ3の組合せによって、後述の第1特図表示器81aおよび第2特図表示器81bにて表示される第1特別図柄(特図1)および第2特別図柄(特図2)の可変表示の結果(つまりは大当たり抽選の結果)を、わかりやすく表示する。
The effect symbol display area is composed of, for example, three symbol display areas of "left", "middle", and "right". The left effect symbol EZ1 is displayed in the left symbol display area (left effect symbol area 50b1 described later), the middle effect symbol EZ2 is displayed in the middle symbol display area (medium effect symbol area 50b2 described later), and the right effect symbol EZ2 is displayed. The right effect symbol EZ3 is displayed in the symbol display area (right effect symbol area 50b3 described later). Each of the staging symbols EZ is composed of a plurality of symbols representing numbers from "1" to "9", for example. The image display device 50 is a first special symbol displayed on the first
例えば大当たりに当選した場合には「777」などのゾロ目で演出図柄を停止表示する。また小当たりに当選した場合には「246」などの予め定めたチャンス目で演出図柄を停止表示する。また、はずれであった場合には「263」などのバラケ目で演出図柄を停止表示する。これにより、遊技者にとっては遊技の進行状況の把握が容易となる。つまり遊技者は、一般的には大当たり抽選の結果を第1特図表示器81aや第2特図表示器81bにより把握するのではなく、画像表示装置50にて把握する。なお、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の表示領域の位置は固定的でなくてもよい。また、演出図柄の変動表示の態様としては、例えば上下方向にスクロールする態様がある。また、各抽選結果に応じてどのような演出図柄の組み合わせを停止表示するかは任意に変更可能であり、小当たり当選時にバラケ目で演出図柄を停止表示するようにしてもよい。
For example, if a big hit is won, the effect symbol is stopped and displayed with doublets such as "777". If a small hit is won, the staging symbol is stopped and displayed at a predetermined chance such as "246". In addition, if it is out of alignment, the staging pattern is stopped and displayed with a random eye such as "263". This makes it easier for the player to grasp the progress of the game. That is, the player generally does not grasp the result of the big hit lottery by the first
画像表示装置50は、上記のような演出図柄EZを用いた演出図柄変動演出のほか、大当たり遊技に並行して行われる大当たり演出や、客待ち用のデモ演出(客待ち演出)などを表示画面50aに表示する。なお演出図柄変動演出では、数字等の演出図柄EZのほか、背景画像やキャラクタ画像などの演出図柄EZ以外の演出画像も表示される。 The image display device 50 displays a display screen such as a jackpot effect performed in parallel with the jackpot game, a demo effect for waiting for customers (customer waiting effect), and the like, in addition to the effect symbol variation effect using the effect symbol EZ as described above. Display on 50a. In the effect symbol variation effect, in addition to the effect symbol EZ such as numbers, an effect image other than the effect symbol EZ such as a background image and a character image is also displayed.
また画像表示装置50の表示画面50aには、後述する第1特図保留の記憶数に応じて第1保留アイコンHA(演出保留画像)を表示する第1保留アイコン表示領域がある。第1保留アイコンHAの表示により、後述の第1特図保留表示器83a(図4参照)にて表示される第1特図保留(特図1保留)の記憶数を遊技者にわかりやすく示すことができる。また、後述する第2特図保留の記憶数に応じて第2保留アイコンHB(演出保留画像)を表示する第2保留アイコン表示領域がある。第2保留アイコンHBの表示により、後述の第2特図保留表示器83b(図4参照)にて表示される第2特図保留(特図2保留)の記憶数を遊技者にわかりやすく示すことができる。
Further, the
遊技領域6の中央付近であって画像表示装置50の前方には、センター枠61(内側壁部)が配されている。センター枠61の下部には、上面を転動する遊技球を、後述の第1始動口11へと誘導可能なステージ部61sが形成されている。またセンター枠61の左部には、入口から遊技球を流入させ、出口からステージ部61sへ遊技球を流出させるワープ部61wが設けられている。またセンター枠61の上部には、上下動可能な盤可動体55kが設けられている。盤可動体55kは、表示画面50aの上方の原点位置から表示画面50aの中央と前後方向に重なる演出位置に移動可能なものである。
A center frame 61 (inner side wall portion) is arranged near the center of the game area 6 and in front of the image display device 50. At the lower part of the
遊技領域6における画像表示装置50の下方で、左右方向の中央には、遊技球の入球し易さが常に変わらない第1始動口11(入球口の一例)を備える第1始動入賞装置11Dが設けられている。第1始動口11への遊技球の入賞は、第1特別図柄(特図1)の抽選(大当たり抽選、すなわち大当たり乱数等の取得と判定)の契機となっている。第1始動口11を、第1特図1始動口や、特図1固定入球口、第1入球口、第1始動入賞口、第1始動領域ともいう。また第1始動入賞装置11Dを、第1特図1始動入賞装置や、特図1固定入球手段、第1入球手段ともいう。
A first start winning device provided with a first starting port 11 (an example of an entry port) in which the ease of entering a game ball does not always change in the center in the left-right direction below the image display device 50 in the game area 6. 11D is provided. The winning of the game ball to the first starting port 11 is an opportunity for the lottery of the first special symbol (special figure 1) (big hit lottery, that is, acquisition and determination of a big hit random number or the like). The first starting port 11 is also referred to as a first
また、遊技領域6における第1始動口11の右上方には、第2大入賞口15(特別入賞口の一例)を備えた第2大入賞装置15Dが設けられている。第2大入賞装置15Dを、第2アタッカー(AT)や、第2特別入賞手段、第2特別可変入賞装置ともいう。第2大入賞装置15Dは、開状態と閉状態とをとる第2AT開閉部材15kを備え、第2AT開閉部材15kの作動により第2大入賞口15を開閉するものである。第2AT開閉部材15kは、第2大入賞口ソレノイド15s(図5参照)により駆動される。第2大入賞口15は、第2AT開閉部材15kが開状態であるときだけ遊技球が入球可能となる。この第2大入賞口15は、後述する小当たり遊技の実行中に開放して、大当たり遊技の実行中に開放することはない。つまり、小当たり遊技における専用のアタッカーになっている。
Further, a second big winning
また、遊技領域6における第2大入賞装置15Dの右上方には、遊技球の入球し易さが変化可能な第2始動口12(入球口の一例)を備える普通可変入賞装置(普通電動役物いわゆる電チュー)12Dが設けられている。第2始動口12への遊技球の入賞は、第1始動口11への遊技球の入賞と同様、第1特別図柄(特図1)の抽選の契機となっている。第2始動口12を、第2特図1始動口や、可変始動口、可変入球口、第2入球口、第2始動入賞口、第2始動領域ともいう。また電チュー12Dを、第2特図1始動入賞装置や、可変入球手段、第2入球手段、第2始動入賞装置ともいう。電チュー12Dは、前後方向に移動(進退)可能であって開状態と閉状態とをとる電チュー開閉部材12kを備え、電チュー開閉部材12kの作動によって第2始動口12を開閉するものである。電チュー開閉部材12kは、後述の電チューソレノイド12sにより駆動される。
Further, in the upper right of the second
電チュー開閉部材12kが開状態にあるときには、後方側に退避していて、第2始動口12への遊技球の入球が可能になる。一方、電チュー開閉部材12kが閉状態にあるときには、前方側に進出していて、第2始動口12への遊技球の入球が不可能になる。こうして、第2始動口12は、遊技球の入球し易さが変化可能な始動口である。なお、電チューは、電チュー開閉部材が開状態にあるときの方が閉状態にあるときよりも第2始動口への入球を容易にするものであれば、閉状態にあるときに第2始動口への入球を不可能とするものでなくてもよい。また電チューは、前後方向に移動(進退)可能な開閉部材を有するものに限られず、回動可能な開閉部材や、左右方向に移動可能な開閉部材を有するものであっても良い。
When the electric chew opening / closing
また、遊技領域6における電チュー12Dの左方には、遊技球の入球し易さが常に変わらない第3始動口13(入球口の一例)を備える第3始動入賞装置13Dが設けられている。第3始動口13への遊技球の入賞は、第2特別図柄(特図2)の抽選(大当たり抽選、すなわち大当たり乱数等の取得と判定)の契機となっている。第3始動口13を、特図2始動口や、特図2固定入球口、第3入球口、第3始動入賞口、第3始動領域ともいう。また第3始動入賞装置13Dを、特図2始動入賞装置や、特図2固定入球手段、第3入球手段ともいう。
Further, on the left side of the
また、遊技領域6における電チュー12Dの左上方には、第1大入賞口14(特別入賞口の一例)を備えた第1大入賞装置14Dが設けられている。第1大入賞装置14Dを、第1アタッカー(AT)や、第1特別入賞手段、第1特別可変入賞装置ともいう。第1大入賞装置14Dは、開状態と閉状態とをとる第1AT開閉部材14kを備え、第1AT開閉部材14kの作動により第1大入賞口14を開閉するものである。第1AT開閉部材14kは、第1大入賞口ソレノイド14s(図5参照)により駆動される。第1大入賞口14は、第1AT開閉部材14kが開状態であるときだけ遊技球が入球可能となる。この第1大入賞口14は、後述する大当たり遊技の実行中に開放して、小当たり遊技の実行中に開放することはない。つまり、大当たり遊技における専用のアタッカーになっている。
Further, on the upper left side of the
また、遊技領域6における第1大入賞装置14Dの右上方には、遊技球が通過可能なゲート16が設けられている。ゲート16を、通過口や通過領域ともいう。ゲート16への遊技球の通過は、電チュー12Dを開放するか否かを決める普通図柄抽選(すなわち普通図柄乱数(当たり乱数)の取得と判定)の実行契機となっている。さらに遊技領域6の下部であって第1始動口11への左方には、一般入賞口10が設けられている。また遊技領域6の最下部には、遊技領域6へ打ち込まれたもののいずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を遊技領域6外へ排出するアウト口19が設けられている。
Further, a
このように各種の入賞口等が配されている遊技領域6には、左右方向の中央より左側の左遊技領域6L(第1遊技領域)と、右側の右遊技領域6R(第2遊技領域)とがある。左遊技領域6Lを遊技球が流下するように遊技球を発射する打方を、左打ちという。一方、右遊技領域6Rを遊技球が流下するように遊技球を発射する打方を、右打ちという。本形態のパチンコ遊技機PY1では、左打ちにて遊技したときに遊技球が流下する流路を、第1流路R1といい、右打ちにて遊技したときに遊技球が流下する流路を、第2流路R2という。
In the game area 6 in which various winning openings and the like are arranged, the
第1流路R1上には、第1始動口11と、一般入賞口10と、アウト口19が配されている。遊技者は第1流路R1を流下するように遊技球を打込むことで、第1始動口11や一般入賞口10への入賞を狙うことができる。なお、第1流路R1上にゲート16は配されていない。よって、左打ちをしている場合に電チュー12Dが開放されることはない。
A first starting port 11, a general winning
一方、第2流路R2上には、ゲート16と、第1大入賞口14(第1大入賞装置14D)と、第2始動口12(電チュー12D)と、第3始動口13と、第2大入賞口15(第2大入賞装置15D)と、アウト口19とが配されている。遊技者は第2流路R2を流下するように遊技球を打込むことで、ゲート16への通過や、第1大入賞口14、第2始動口12、第3始動口13、第2大入賞口15への入賞を狙うことができる。
On the other hand, on the second flow path R2, a
ここで、図3に基づいて、電チュー開閉部材12kが開状態であるときの遊技球の流れと、電チュー開閉部材12kが閉状態であるときの遊技球の流れについて説明する。なお本形態では、右打ちによって右遊技領域6Rに向けて打込まれた遊技球は、図2に示すように、ほぼゲート16を通過して、電チュー開閉部材12kの上方に到達するようになっている。
Here, based on FIG. 3, the flow of the game ball when the electric chew opening / closing
図3(A)に示すように、電チュー開閉部材12kが開状態であるときには、電チュー開閉部材12kの上方に到達した遊技球は、電チュー開閉部材12kが後方に退避しているため、第2始動口12にそのまま入球する。つまり、電チュー12Dよりも左方に配されている第3始動口13や第2大入賞口15の方に向かうことがない。よって、後述する電サポ制御状態(時短状態)では、電チュー開閉部材12kが頻繁に開放しているため、右打ちされた遊技球は、ほとんど第2始動口12に入球して、第3始動口13に入球することがほとんどない。更に、後述する小当たり遊技の実行によって、仮に第2大入賞口15が開放されていても、第2大入賞口15に入球することがほとんどない。なお、第2始動口12への遊技球の入賞は、特図1の抽選の契機である。
As shown in FIG. 3A, when the electric chew opening / closing
一方、図3(B)に示すように、電チュー開閉部材12kが閉状態であるときには、電チュー開閉部材12kの上方に到達した遊技球は、電チュー開閉部材12kが前方に進出しているため、電チュー開閉部材12kに当接した後に左方へ流下する。これにより、左方に流下した遊技球は、第3始動口13の方に向かうと共に、第2大入賞口15の方に向かう。よって、後述する非電サポ制御状態(非時短状態)では、電チュー開閉部材12kがほぼ閉鎖しているため、右打ちされた遊技球は、頻繁に第3始動口13に入球することが可能である。更に、後述する小当たり遊技の実行によって開放した第2大入賞口15に入球することが可能である。なお、第3始動口13への遊技球の入賞は、特図2の抽選の契機である。
On the other hand, as shown in FIG. 3B, when the electric chew opening / closing
図2に示す遊技盤1の説明に戻る。図2に示すように、遊技盤1の右下部には表示器類8が配置されている。表示器類8には、図4に示すように、第1特別図柄(識別図柄の一例)を可変表示する第1特図表示器81a、第2特別図柄(識別図柄の一例)を可変表示する第2特図表示器81b、及び、普通図柄を可変表示する普図表示器82が含まれている。第1特別図柄を、第1図柄、第1特図又は特図1ともいい、第2特別図柄を第2図柄、第2特図又は特図2ともいう。また、普通図柄を普図ともいう。
The explanation returns to the description of the
また表示器類8には、第1特図表示器81aの作動保留(第1特図保留)の記憶数を表示する第1特図保留表示器83a、第2特図表示器81bの作動保留(第2特図保留)の記憶数を表示する第2特図保留表示器83b、および普図表示器82の作動保留(普図保留)の記憶数を表示する普図保留表示器84が含まれている。
Further, in the
第1特別図柄の可変表示は、第1始動口11又は第2始動口12への遊技球の入賞を契機として行われる。第2特別図柄の可変表示は、第3始動口13への遊技球の入賞を契機として行われる。なお以下の説明では、第1特別図柄および第2特別図柄を総称して特別図柄(特図)ということがある。また、第1特図表示器81aおよび第2特図表示器81bを総称して特図表示器81ということがある。また、第1特図保留表示器83aおよび第2特図保留表示器83bを総称して特図保留表示器83ということがある。また第1特図保留および第2特図保留を総称して特図保留ということがある。
The variable display of the first special symbol is performed with the winning of the game ball to the first starting opening 11 or the second starting opening 12. The variable display of the second special symbol is performed with the winning of the game ball to the
特図表示器81では、特別図柄を可変表示(変動表示)したあと停止表示することにより、第1始動口11、第2始動口12、又は第3始動口13への入賞に基づく抽選(特別図柄抽選、大当たり抽選)の結果を報知する。停止表示される特別図柄(停止図柄、可変表示の表示結果として導出表示される特別図柄)は、特別図柄抽選によって複数種類の特別図柄の中から選択された一つの特別図柄である。停止図柄が予め定めた大当たり図柄(大当たり停止態様の特別図柄)である場合には、停止表示された大当たり図柄の種類(つまり当選した大当たりの種類)に応じた開放パターンにて第1大入賞口14を開放させる大当たり遊技(特別遊技の一例)が行われる。また、停止図柄が予め定めた小当たり図柄(小当たり停止態様の特別図柄)である場合には、停止表示された小当たり図柄に応じた開放パターンにて第2大入賞口15を開放させる小当たり遊技(特別遊技の一例)が行われる。大当たり遊技における第1大入賞口14の開放パターンと、小当たり遊技における第2大入賞口15の開放パターンについては後述する。
In the
具体的には特図表示器81は、例えば横並びに配された8個のLED(Light Emitting Diode)から構成されており、その点灯態様によって大当たり抽選の結果に応じた特別図柄を表示するものである。例えば大当たり(後述の複数種類の大当たりのうちの一つ)に当選した場合には、「○○●●○○●●」(○:点灯、●:消灯)というように左から1,2,5,6番目にあるLEDが点灯した大当たり図柄を表示する。また、小当たり(後述の複数種類の小当たりのうちの一つ)に当選した場合には、「○●●○○●●●」というように左から1,4,5番目にあるLEDが点灯した小当たり図柄を表示する。また、ハズレである場合には、「●●●●●●●○」というように一番右にあるLEDのみが点灯したハズレ図柄を表示する。ハズレ図柄として全てのLEDを消灯させる態様を採用してもよい。また、特別図柄が停止表示される前には所定の変動時間にわたって特別図柄の変動表示がなされるが、その変動表示の態様は、例えば左から右へ光が繰り返し流れるように各LEDが点灯するという態様である。なお変動表示の態様は、各LEDが停止表示(特定の態様での点灯表示)されていなければ、全LEDが一斉に点滅するなどなんでもよい。
Specifically, the
本パチンコ遊技機PY1では、第1始動口11、第2始動口12、又は第3始動口13への遊技球の入賞(入球)があると、その入賞に対して取得した大当たり乱数等の各種乱数の値(数値情報、判定情報)は、後述の特図保留記憶部105に一旦記憶される。詳細には、第1始動口11(第1特図1始動口)又は第2始動口12(第2特図1始動口)への入賞であれば第1特図保留として、後述の第1特図保留記憶部105aに記憶され、第3始動口13(特図2始動口)への入賞であれば第2特図保留として、後述の第2特図保留記憶部105bに記憶される。各々の特図保留記憶部105に記憶可能な特図保留の数には上限があり、本形態における上限値はそれぞれ「4」となっている。
In this pachinko gaming machine PY1, if there is a prize (winning) of a game ball in the first starting port 11, the
特図保留記憶部105に記憶された特図保留は、その特図保留に基づく特別図柄の可変表示が可能となったときに消化される。特図保留の消化とは、その特図保留に対応する大当たり乱数等を判定して、その判定結果を示すための特別図柄の可変表示を実行することをいう。従って本パチンコ遊技機PY1では、第1始動口11、第2始動口12、又は第3始動口13への遊技球の入賞に基づく特別図柄の可変表示がその入賞後にすぐに行えない場合、すなわち、大当たり遊技又は小当たり遊技の実行中に入賞があった場合であっても、所定数を上限として、その入賞に対する大当たり抽選の権利を留保することができるようになっている。なお本形態のパチンコ遊技機PY1は、第1特別図柄の変動表示中であっても第2特別図柄の変動表示を実行可能であり、第2特別図柄の変動表示中であっても第1特別図柄の変動表示を実行可能なパチンコ遊技機(所謂「同時変動可能なパチンコ遊技機」)である。
The special figure hold stored in the special figure
特図保留の数は、特図保留表示器83に表示される。具体的には特図保留表示器83はそれぞれ、例えば4個のLEDで構成されており、特図保留の数だけLEDを点灯させることにより特図保留の数を表示する。
The number of special figure hold is displayed on the special
普通図柄の可変表示は、ゲート16への遊技球の通過を契機として行われる。普図表示器82では、普通図柄を可変表示(変動表示)したあと停止表示することにより、ゲート16への遊技球の通過に基づく普通図柄抽選の結果を報知する。停止表示される普通図柄(普図停止図柄、可変表示の表示結果として導出表示される普通図柄)は、普通図柄抽選によって複数種類の普通図柄の中から選択された一つの普通図柄である。停止表示された普通図柄が予め定めた特定普通図柄(所定の停止態様の普通図柄すなわち普通当たり図柄)である場合には、現在の遊技状態に応じた開放パターンにて第2始動口12(電チュー12Dに係る始動口)を開放させる補助遊技が行われる。なお、第2始動口12の開放パターンについては後述する。
The variable display of the normal symbol is performed when the game ball passes through the
具体的には普図表示器82は、例えば2個のLEDから構成されており(図4参照)、その点灯態様によって普通図柄抽選の結果に応じた普通図柄を表示するものである。例えば抽選結果が当たりである場合には、「○○」(○:点灯、●:消灯)というように両LEDが点灯した普通当たり図柄を表示する。また抽選結果がハズレである場合には、「●○」というように右のLEDのみが点灯した普通ハズレ図柄を表示する。普通ハズレ図柄として全てのLEDを消灯させる態様を採用してもよい。普通図柄が停止表示される前には所定の変動時間にわたって普通図柄の変動表示がなされるが、その変動表示の態様は、例えば両LEDが交互に点灯するという態様である。なお変動表示の態様は、各LEDが停止表示(特定の態様での点灯表示)されていなければ、全LEDが一斉に点滅するなどなんでもよい。
Specifically, the
本パチンコ遊技機PY1では、ゲート16への遊技球の通過があると、その通過に対して取得した普通図柄乱数(当たり乱数)の値は、後述の普図保留記憶部106に普図保留として一旦記憶される。普図保留記憶部106に記憶可能な普図保留の数には上限があり、本形態における上限値は「4」となっている。
In this pachinko gaming machine PY1, when a game ball passes through the
普図保留記憶部106に記憶された普図保留は、その普図保留に基づく普通図柄の可変表示が可能となったときに消化される。普図保留の消化とは、その普図保留に対応する普通図柄乱数(当たり乱数)を判定して、その判定結果を示すための普通図柄の可変表示を実行することをいう。従って本パチンコ遊技機PY1では、ゲート16への遊技球の通過に基づく普通図柄の可変表示がその通過後にすぐに行えない場合、すなわち普通図柄の可変表示の実行中や補助遊技の実行中に入賞があった場合であっても、所定数を上限として、その通過に対する普通図柄抽選の権利を留保することができるようになっている。
The normal figure hold stored in the normal figure
そしてこのような普図保留の数は、普図保留表示器84に表示される。具体的には普図保留表示器84は、例えば4個のLEDで構成されており、普図保留の数だけLEDを点灯させることにより普図保留の数を表示する。
Then, the number of such a normal figure hold is displayed on the normal
2.遊技機の電気的構成
次に図5及び図6に基づいて、本パチンコ遊技機PY1における電気的な構成を説明する。図5及び図6に示すようにパチンコ遊技機PY1は、大当たり抽選や遊技状態の移行などの遊技利益に関する制御を行う遊技制御基板100(主制御基板)、遊技の進行に伴って実行する演出に関する制御を行う演出制御基板120(サブ制御基板)、遊技球の払い出しに関する制御を行う払出制御基板170等を備えている。なお、遊技制御基板100は、メイン制御部を構成し、演出制御基板120は、後述する画像制御基板140、音声制御基板161、及びサブドライブ基板162とともにサブ制御部を構成する。
2. 2. Electrical configuration of the gaming machine Next, the electrical configuration of the pachinko gaming machine PY1 will be described with reference to FIGS. 5 and 6. As shown in FIGS. 5 and 6, the pachinko gaming machine PY1 relates to a game control board 100 (main control board) that controls game profits such as a jackpot lottery and a transition of a game state, and an effect to be executed as the game progresses. It includes an effect control board 120 (sub control board) for controlling, a
なお、サブ制御部は、少なくとも演出制御基板120を備え、演出手段(画像表示装置50やスピーカ610、盤ランプ54、枠ランプ212、盤可動体55k等)を用いた遊技演出を制御可能であればよい。
The sub control unit is provided with at least an effect control board 120, and can control a game effect using an effect means (image display device 50,
またパチンコ遊技機PY1は、電源基板190を備えている。電源基板190は、遊技制御基板100、演出制御基板120、及び払出制御基板170に対して電力を供給するとともに、これらの基板を介してその他の機器に対して必要な電力を供給する。電源基板190には、バックアップ電源回路192が設けられている。バックアップ電源回路192は、本パチンコ遊技機PY1に対して電力が供給されていない場合に、後述する遊技制御基板100の遊技用RAM(Random Access Memory)104や演出制御基板120の演出用RAM124に対して電力を供給する。従って、遊技制御基板100の遊技用RAM104や演出制御基板120の演出用RAM124に記憶されている情報は、パチンコ遊技機PY1の電断時であっても保持される。また電源基板190には、電源スイッチ191が接続されている。電源スイッチ191のON/OFF操作により、電源の投入/遮断が切替えられる。なお、遊技制御基板100の遊技用RAM104に対するバックアップ電源回路を遊技制御基板100に設けたり、演出制御基板120の演出用RAM124に対するバックアップ電源回路を演出制御基板120に設けたりしてもよい。
Further, the pachinko gaming machine PY1 includes a power supply board 190. The power supply board 190 supplies electric power to the
図5に示すように、遊技制御基板100には、プログラムに従ってパチンコ遊技機PY1の遊技の進行を制御する遊技制御用ワンチップマイコン(以下「遊技制御用マイコン」)101が実装されている。遊技制御用マイコン(遊技制御手段)101には、遊技の進行を制御するためのプログラム等を記憶した遊技用ROM(Read Only Memory)103、ワークメモリとして使用される遊技用RAM104、遊技用ROM103に記憶されたプログラムを実行する遊技用CPU(Central Processing Unit)102、データや信号の入出力を行うための遊技用I/O(Input/Output)ポート118が含まれている。遊技用RAM104には、上述した特図保留記憶部105(第1特図保留記憶部105aおよび第2特図保留記憶部105b)と普図保留記憶部106が設けられている。なお、遊技用ROM103は外付けであってもよい。
As shown in FIG. 5, a game control one-chip microcomputer (hereinafter referred to as “game control microcomputer”) 101 that controls the progress of the game of the pachinko gaming machine PY1 according to a program is mounted on the
遊技制御基板100には、中継基板110を介して各種センサやソレノイドが接続されている。そのため、遊技制御基板100には各センサから信号が入力され、各ソレノイドには遊技制御基板100から信号が出力される。具体的にはセンサ類としては、第1始動口センサ11a、第2始動口センサ12a、第3始動口センサ13a、ゲートセンサ16a、第1大入賞口センサ14a、第2大入賞口センサ15a、および一般入賞口センサ10aが接続されている。
Various sensors and solenoids are connected to the
第1始動口センサ11aは、第1始動口11内に設けられて、第1始動口11に入賞した遊技球を検出するものである。第2始動口センサ12aは、第2始動口12内に設けられて、第2始動口12に入賞した遊技球を検出するものである。第3始動口センサ13aは、第3始動口13内に設けられて、第3始動口13に入賞した遊技球を検出するものである。ゲートセンサ16aは、ゲート16内に設けられてゲート16を通過した遊技球を検出するものである。第1大入賞口センサ14aは、第1大入賞口14内に設けられて、第1大入賞口14に入賞した遊技球を検出するものである。第2大入賞口センサ15aは、第2大入賞口15内に設けられて、第2大入賞口15に入賞した遊技球を検出するものである。一般入賞口センサ10aは、一般入賞口10内に設けられて、一般入賞口10に入賞した遊技球を検出するものである。
The first
またソレノイド類としては、電チューソレノイド12s、第1大入賞口ソレノイド14s、および第2大入賞口ソレノイド15sが接続されている。電チューソレノイド12sは、電チュー12Dの電チュー開閉部材12kを駆動するものである。第1大入賞口ソレノイド14sは、第1大入賞装置14Dの第1AT開閉部材14kを駆動するものである。第2大入賞口ソレノイド15sは、第2大入賞装置15Dの第2AT開閉部材15kを駆動するものである。
Further, as the solenoids, an
さらに遊技制御基板100には、特図表示器81(第1特図表示器81aおよび第2特図表示器81b)、普図表示器82、特図保留表示器83(第1特図保留表示器83aおよび第2特図保留表示器83b)、および普図保留表示器84が接続されている。すなわち、これらの表示器類8の表示制御は、遊技制御用マイコン101によりなされる。
Further, the
また遊技制御基板100は、払出制御基板170に各種コマンドや信号を送信するとともに、払い出し監視のために払出制御基板170から信号を受信する。払出制御基板170には、カードユニットCU(パチンコ遊技機PY1に隣接して設置され、挿入されているプリペイドカード等の情報に基づいて球貸しを可能にするもの)、および賞球払出装置73が接続されているとともに、発射制御回路175を介して発射装置72が接続されている。発射装置72には、ハンドル72k(図1参照)が含まれる。
Further, the
払出制御基板170は、遊技制御用マイコン101からの信号や、パチンコ遊技機PY1に接続されたカードユニットCUからの信号に基づいて、賞球払出装置73の賞球モータ73mを駆動して賞球の払い出しを行ったり、貸球の払い出しを行ったりする。払い出される賞球は、その計数のため賞球センサ73aにより検知されて、賞球センサ73aによる検知信号が払出制御基板170に出力される。
The
なお遊技者による発射装置72のハンドル72k(図1参照)の操作があった場合には、タッチスイッチ72aがハンドル72kへの接触を検知し、発射ボリューム72bがハンドル72kの回転量を検知する。そして、発射ボリューム72bの検知信号の大きさに応じた強さで遊技球が発射されるよう発射ソレノイド72sが駆動されることとなる。本パチンコ遊技機PY1においては、0.6秒程度で一発の遊技球が発射されるようになっている。
When the player operates the
また遊技制御基板100は、演出制御基板120に対し各種コマンドを送信する。遊技制御基板100と演出制御基板120との接続は、遊技制御基板100から演出制御基板120への信号の送信のみが可能な単方向通信接続となっている。すなわち、遊技制御基板100と演出制御基板120との間には、通信方向規制手段としての図示しない単方向性回路(例えばダイオードを用いた回路)が介在している。
Further, the
図6に示すように、演出制御基板120には、プログラムに従ってパチンコ遊技機PY1の演出を制御する演出制御用ワンチップマイコン(以下「演出制御用マイコン」)121が実装されている。演出制御用マイコン121には、遊技の進行に伴って演出を制御するためのプログラム等を記憶した演出用ROM123、ワークメモリとして使用される演出用RAM124、演出用ROM123に記憶されたプログラムを実行する演出用CPU122、データや信号の入出力を行うための演出用I/Oポート138が含まれている。なお、演出用ROM123は外付けであってもよい。
As shown in FIG. 6, the staging control board 120 is mounted with a staging control one-chip microcomputer (hereinafter referred to as “staging control microcomputer”) 121 that controls the staging of the pachinko gaming machine PY1 according to a program. The staging control microcomputer 121 executes a program stored in the
また図6に示すように、演出制御基板120には、画像制御基板140、音声制御基板161(音声制御回路)、およびサブドライブ基板162が接続されている。サブドライブ基板162には、枠ランプ212、盤ランプ54、盤可動体55kが接続されている。
Further, as shown in FIG. 6, an image control board 140, a voice control board 161 (voice control circuit), and a sub drive board 162 are connected to the staging control board 120. A
演出制御基板120の演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100から受信したコマンドに基づいて、画像制御基板140の画像用CPU141に画像表示装置50の制御を行わせる。画像制御基板140は、画像表示等の制御のためのプログラム等を記憶した画像用ROM142、ワークメモリとして使用される画像用RAM143、及び、画像用ROM142に記憶されたプログラムを実行する画像用CPU141を備えている。なお、画像用ROM142には、画像表示装置50に表示される静止画データや動画データ、具体的にはキャラクタ、アイテム、図形、文字、数字および記号等(演出図柄を含む)や背景画像等の画像データが格納されている。
The effect control microcomputer 121 of the effect control board 120 causes the
また演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100から受信したコマンドに基づいて、音声制御基板161を介してスピーカ610から音声、楽曲、効果音等を出力する。スピーカ610から出力する音声等の音響データ(音声データともいう)は、演出制御基板120の演出用ROM123に格納されている。なお、音声制御基板161にCPUを実装してもよく、その場合、そのCPUに音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、音声制御基板161にROMを実装してもよく、そのROMに音響データを格納してもよい。また、スピーカ610を画像制御基板140に接続し、画像制御基板140の画像用CPU141に音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、画像制御基板140の画像用ROM142に音響データを格納してもよい。
Further, the effect control microcomputer 121 outputs voice, music, sound effects, etc. from the
また演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100から受信したコマンドに基づいて、サブドライブ基板162を介して、枠ランプ212や盤ランプ54等のランプの点灯制御を行う。詳細には演出制御用マイコン121は、各ランプ(LED)の発光態様を決める発光データ(点灯/消灯や発光色等を決めるデータ、ランプデータともいう)を作成し、発光データに従って各ランプ(LED)の発光を制御する。なお、発光データの作成には演出制御基板120の演出用ROM123に格納されているデータを用いる。
Further, the effect control microcomputer 121 controls the lighting of lamps such as the
さらに演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100から受信したコマンドに基づいて、サブドライブ基板162を介して盤可動体55kの駆動制御を行う。詳細には演出制御用マイコン121は、盤可動体55kの動作態様を決める動作パターンデータ(駆動データともいう)を作成し、動作パターンデータに従って盤可動体55kを駆動させるためのモータの駆動制御を行う。動作パターンデータの作成には演出制御基板120の演出用ROM123に格納されているデータを用いる。
Further, the effect control microcomputer 121 controls the drive of the board
また演出制御基板120には、演出ボタン検知センサ40a及びセレクトボタン検知センサ42aが接続されている。演出ボタン検知センサ40aは、演出ボタン40k(図1参照)が押下操作されたことを検出するものである。演出ボタン40kが押下操作されると演出ボタン検知センサ40aから演出制御基板120に対して検知信号が出力される。また、セレクトボタン検知センサ42aは、セレクトボタン42k(図1参照)が押下操作されたことを検出するものである。セレクトボタン42kが押下操作されるとセレクトボタン検知センサ42aから演出制御基板120に対して検知信号が出力される。
Further, the effect
なお図5及び図6は、あくまで本パチンコ遊技機PY1における電気的な構成を説明するための機能ブロック図であり、図5及び図6に示す基板だけが設けられているわけではない。遊技制御基板100を除いて、図5又は図6に示す何れか複数の基板を1つの基板として構成しても良く、図5又は図6に示す1つの基板を複数の基板として構成しても良い。
Note that FIGS. 5 and 6 are functional block diagrams for explaining the electrical configuration of the pachinko gaming machine PY1, and not only the substrates shown in FIGS. 5 and 6 are provided. Except for the
3.遊技機における主な遊技
次に、パチンコ遊技機PY1により行われる主な遊技について説明する。パチンコ遊技機PY1は、第1始動口11、第2始動口12、又は第3始動口13への入賞に基づいて、特図関係乱数を取得する。特図関係乱数には、図7(A)に示すように、大当たり乱数、図柄種別乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数がある。大当たり乱数は、大当たりの当否判定や小当たりの当否判定に用いられる。大当たり乱数は、0~65535までの範囲で値をとる。図柄種別乱数は、大当たり図柄の種別判定や小当たり図柄の種別判定に用いられる。図柄種別乱数は、0~199までの範囲で値をとる。
3. 3. Main games in the gaming machine Next, the main games played by the pachinko gaming machine PY1 will be described. The pachinko gaming machine PY1 acquires a special figure-related random number based on a prize in the first starting port 11, the
また、リーチ乱数は、当否判定の結果がはずれである場合に、その結果を示す変動演出においてリーチを発生させるか否かを決める乱数である。リーチ乱数は、0~255までの範囲で値をとる。なお、リーチとは、複数の演出図柄のうち変動表示されている演出図柄が残り一つとなっている状態であって、変動表示されている演出図柄がどの図柄で停止表示されるか次第で大当たり当選を示す演出図柄の組み合わせとなる状態(例えば「7↓7」の状態)のことである。リーチ状態において停止表示されている演出図柄は、表示画面50a内で多少揺れているように表示されていたり、拡大と縮小を繰り返すように表示されていたりしてもよい。このような停止表示を、仮停止表示と称し、全く動いていない停止表示を、確定停止表示(確定的な停止表示)や最終停止表示(最終的な停止表示)と称する。
Further, the reach random number is a random number that determines whether or not to generate reach in the variation effect indicating the result when the result of the hit / miss determination is wrong. The reach random number takes a value in the range of 0 to 255. Reach is a state in which there is only one staging symbol that is variablely displayed out of a plurality of staging symbols, and it is a big hit depending on which symbol the staging symbol that is variablely displayed is stopped and displayed. It is a state in which a combination of staging symbols indicating winning (for example, a state of "7 ↓ 7"). The staging symbol that is stopped and displayed in the reach state may be displayed as if it is slightly shaken in the
また、変動パターン乱数は、変動時間を含む変動パターンを決めるための乱数である。変動パターン乱数は、0~99までの範囲で値をとる。なお、乱数を判定情報とも言う。 Further, the fluctuation pattern random number is a random number for determining the fluctuation pattern including the fluctuation time. The variation pattern random number takes a value in the range of 0 to 99. Random numbers are also called judgment information.
また、パチンコ遊技機PY1は、ゲート16への遊技球の通過に基づいて、図7(B)に示す普通図柄乱数(当たり乱数)を取得する。普通図柄乱数は、電チュー12Dを開放させる補助遊技を行うか否かの抽選(普通図柄抽選)のための乱数である。普通図柄乱数は、0~65535までの範囲で値をとる。
Further, the pachinko gaming machine PY1 acquires a normal symbol random number (hit random number) shown in FIG. 7B based on the passage of the gaming ball to the
パチンコ遊技機PY1は、第1始動口11、第2始動口12、又は第3始動口13への入賞に基づいて取得した大当たり乱数を、図8(A)に示す大当たり判定テーブルに従って判定することにより、大当たりか否か、及び、小当たりか否かを決定する。本形態では、大当たり当選確率の異なる2つの遊技状態がある。通常確率状態(低確率状態)と高確率状態である。図8(A)に示すように、低確率状態では、第1始動口11又は第2始動口12への入賞に基づく第1特別図柄(特図1)の抽選も、第3始動口13への入賞に基づく第2特別図柄(特図2)の抽選も、大当たり当選確率は約1/300である。一方、高確率状態では、特図1の抽選も特図2の抽選も、大当たり当選確率は約1/100である。このように高確率状態は、低確率状態よりも大当たりに当選し易い遊技状態である。また本形態では、特図2の抽選において小当たりに当選可能であるが、小当たり当選確率は、高確率状態も低確率状態も同じである。
The pachinko gaming machine PY1 determines the jackpot random number acquired based on the winning of the first starting port 11, the
パチンコ遊技機PY1は、大当たり当選と判定した場合、図柄種別乱数を、図8(B)に示す大当たり図柄種別判定テーブルに従って判定することにより、大当たり図柄の種別を決定する。特図1の抽選では、20%の割合で「特図1_大当たり図柄A」に決定し、70%の割合で「特図1_大当たり図柄B」に決定し、10%の割合で「特図1_大当たり図柄C」に決定する。一方、特図2の抽選では、20%の割合で「特図2_大当たり図柄D」に決定し、80%の割合で「特図2_大当たり図柄E」に決定する。当選した大当たり図柄の種別が異なると、大当たり遊技における大入賞口の開放パターンや、大当たり遊技後の遊技状態に関する設定が異なる(図9参照)。この点については後述する。 When the pachinko gaming machine PY1 determines that the jackpot has been won, the pachinko gaming machine PY1 determines the type of the jackpot symbol by determining the symbol type random number according to the jackpot symbol type determination table shown in FIG. 8 (B). In the lottery of special figure 1, 20% is decided as "special figure 1_big hit symbol A", 70% is decided as "special figure 1_big hit symbol B", and 10% is decided as "special figure 1_". "Big hit design C" is decided. On the other hand, in the lottery of special figure 2, "special figure 2_big hit symbol D" is decided at a rate of 20%, and "special figure 2_big hit symbol E" is decided at a rate of 80%. If the type of the winning jackpot symbol is different, the opening pattern of the jackpot in the jackpot game and the setting regarding the game state after the jackpot game are different (see FIG. 9). This point will be described later.
またパチンコ遊技機PY1は、小当たり当選と判定した場合、図柄種別乱数を、図8(C)に示す小当たり図柄種別判定テーブルに従って判定することにより、小当たり図柄の種別を決定する。具体的には特図2の抽選では、80%の割合で「特図2_小当たり図柄a」に決定し、20%の割合で「特図2_小当たり図柄b」に決定する。当選した小当たり図柄の種別が異なると、小当たり遊技における大入賞口の開放パターンが異なる(図9参照)。この点については後述する。 Further, when the pachinko gaming machine PY1 determines that the small hit is won, the small hit symbol type is determined by determining the symbol type random number according to the small hit symbol type determination table shown in FIG. 8 (C). Specifically, in the lottery of special figure 2, "special figure 2_small hit symbol a" is decided at a rate of 80%, and "special figure 2_small hit symbol b" is decided at a rate of 20%. If the type of the winning small hit symbol is different, the opening pattern of the big winning opening in the small hit game is different (see FIG. 9). This point will be described later.
またパチンコ遊技機PY1は、ハズレと判定した場合、リーチ乱数を、図8(D)に示すリーチ判定テーブルに従って判定することにより、変動演出において演出図柄EZ1,EZ2,EZ3をリーチにするか否かを決定する。リーチ有りと判定される確率は、遊技状態が後述の時短状態であるか否かによって異なっている。時短状態でないときの方が、時短状態であるときよりも、リーチ有りと判定される確率が高い。 Further, when the pachinko gaming machine PY1 determines that the game is lost, the pachinko gaming machine PY1 determines whether or not to reach the effect symbols EZ1, EZ2, and EZ3 in the variation effect by determining the reach random number according to the reach determination table shown in FIG. 8 (D). To decide. The probability that it is determined that there is reach differs depending on whether or not the gaming state is the time saving state described later. There is a higher probability that it will be determined that there is reach when the time is not shortened than when the time is shortened.
次に、大当たりの種類、小当たりの種類について、図9に基づいて詳細に説明する。上述したように、特別図柄抽選(特図1の抽選や特図2の抽選)の結果には、「大当たり」、「小当たり」、「はずれ」がある。「大当たり」のときには、特図表示器81に「大当たり図柄」が停止表示される。大当たり図柄には、「特図1_大当たり図柄A」、「特図1_大当たり図柄B」、「特図1_大当たり図柄C」、「特図2_大当たり図柄D」、「特図2_大当たり図柄E」がある。また、「小当たり」のときには、特図表示器81に「小当たり図柄」が停止表示される。小当たり図柄には、「特図2_小当たり図柄a」、「特図2_小当たり図柄b」がある。「はずれ」のときには、特図表示器81に「ハズレ図柄」が停止表示される。本形態ではハズレ図柄の種類は1つである。ハズレ図柄の種類を複数設けてもよい。この場合、複数のハズレ図柄の中に、時短状態への移行契機となる特定のハズレ図柄を設けてもよい。
Next, the types of big hits and the types of small hits will be described in detail with reference to FIG. As described above, the results of the special symbol lottery (lottery of special figure 1 and lottery of special figure 2) include "big hit", "small hit", and "missing". At the time of "big hit", the "big hit symbol" is stopped and displayed on the
特別図柄抽選にて大当たりに当選すると、停止表示された大当たり図柄の種別に応じた開放パターンにて第1大入賞口14を開放させる「大当たり遊技」が実行される。小当たりに当選すると、停止表示された小当たり図柄の種別に応じた開放パターンにて第2大入賞口15を開放させる「小当たり遊技」が実行される。
When a big hit is won in a special symbol lottery, a "big hit game" is executed in which the first big winning
大当たり遊技は、本形態では、複数回のラウンド遊技(単位開放遊技)と、初回のラウンド遊技が開始される前のオープニング(OPとも表記する)と、最終回のラウンド遊技が終了した後のエンディング(EDとも表記する)とを含んでいる。各ラウンド遊技は、OPの終了又は前のラウンド遊技の終了によって開始し、次のラウンド遊技の開始又はEDの開始によって終了する。ラウンド遊技間の大入賞口の閉鎖の時間(インターバル時間)は、その閉鎖前の開放のラウンド遊技に含まれる。 In this form, the jackpot game consists of multiple round games (unit open game), an opening before the first round game is started (also referred to as OP), and an ending after the final round game is completed. (Also referred to as ED) and is included. Each round game begins with the end of the OP or the end of the previous round game and ends with the start of the next round game or the start of the ED. The closing time (interval time) of the large winning opening between round games is included in the open round game before the closing.
また小当たり遊技は、本形態では、第2大入賞口15を開放する小当たり開放遊技と、小当たり開放遊技が開始される前のオープニング(開放前インターバル)と、小当たり開放遊技が終了した後のエンディング(閉鎖後インターバル)とを含んでいる。
Further, in the present embodiment, the small hit opening game is the small hit opening game in which the second big winning
特別図柄抽選の結果、大当たりに当選すると、第1大入賞口14を開放させる大当たり遊技が実行される。本形態では図9に示すように、第1特別図柄(特図1)の抽選で当選可能な大当たり図柄(第1特図表示器81aに停止表示される大当たり図柄)の種別は3種類あり、第2特別図柄(特図2)の抽選で当選可能な大当たり図柄(第2特図表示器81bに停止表示される大当たり図柄)の種別は2種類ある。具体的には特図1の抽選では、「特図1_大当たり図柄A」、「特図1_大当たり図柄B」、「特図1_大当たり図柄C」に当選する可能性がある。また特図2の抽選では、「特図2_大当たり図柄D」、「特図2_大当たり図柄E」に当選する可能性がある。
As a result of the special symbol lottery, if a big hit is won, a big hit game that opens the first big winning
図9に示すように、「特図1_大当たり図柄A」及び「特図1_大当たり図柄B」は、4R(ラウンド)大当たりであり、「特図1_大当たり図柄C」は、10R大当たりである。いずれの大当たりも、1Rあたりの第1大入賞口14の開放回数は1回であり、その最大開放時間は29.5秒である。
As shown in FIG. 9, "Special Figure 1_Big Hit Symbol A" and "Special Figure 1_Big Hit Symbol B" are 4R (round) jackpots, and "Special Figure 1_Big Hit Symbol C" is a 10R jackpot. In each of the big hits, the number of times the first big winning
また、「大当たり図柄A」に当選した場合の大当たり遊技後の遊技状態は、後述の「低確・時短状態」であり、時短回数(時短状態における特図変動の上限実行回数)は30回に設定される。また、「大当たり図柄B」に当選した場合の大当たり遊技後の遊技状態は、後述の「高確・時短状態」であり、確変回数(高確率状態における特図変動の上限実行回数)および時短回数は共に、10000回に設定される。確変回数や時短回数が10000回であるということは、実質的に次の大当たり遊技が実行されるまで、高確率状態や時短状態が継続することを意味する。すなわち本形態のパチンコ遊技機PY1は、高確率状態が次回の大当たりまで継続する所謂確変ループ機である。また、「大当たり図柄C」に当選した場合の大当たり遊技後の遊技状態は、後述の「高確・非時短状態」(小当たりラッシュ)であり、確変回数は10000回に設定される。なお、遊技状態の詳細については後述する。 In addition, the game state after the big hit game when the "big hit symbol A" is won is the "low probability / time saving state" described later, and the number of time reductions (the upper limit number of executions of the special figure fluctuation in the time saving state) is 30 times. Set. In addition, the game state after the big hit game when the "big hit symbol B" is won is the "high probability / time saving state" described later, and the probability variation number (the upper limit number of executions of the special figure fluctuation in the high probability state) and the time saving number. Are both set to 10,000 times. The fact that the number of probability changes and the number of time reductions is 10,000 means that the high probability state and the time reduction state continue until the next big hit game is substantially executed. That is, the pachinko gaming machine PY1 of the present embodiment is a so-called probabilistic loop machine in which a high probability state continues until the next big hit. Further, the game state after the big hit game when the "big hit symbol C" is won is the "high accuracy / non-time saving state" (small hit rush) described later, and the probability variation number is set to 10,000 times. The details of the gaming state will be described later.
また、「特図2_大当たり図柄D」、及び「特図2_大当たり図柄E」は、10R(ラウンド)大当たりであり、1Rあたりの第1大入賞口14の開放回数は1回であり、その最大開放時間は29.5秒である。「大当たり図柄D」に当選した場合の大当たり遊技後の遊技状態は、後述の「低確・時短状態」であり、時短回数は30回に設定される。また、「大当たり図柄E」に当選した場合の大当たり遊技後の遊技状態は、後述の「高確・時短状態」であり、確変回数および時短回数は共に、10000回に設定される。
In addition, "Special Figure 2_Big Hit Symbol D" and "Special Figure 2_Big Hit Symbol E" are 10R (round) jackpots, and the number of times the first big winning
また特図2の抽選の結果、小当たりに当選すると、第2大入賞口15を開放させる小当たり遊技が実行される。本形態では図9に示すように、特図2の抽選で当選可能な小当たり図柄(第2特図表示器81bに停止表示される小当たり図柄)の種別は2種類ある。具体的には特図2の抽選では、「特図2_小当たり図柄a」、「特図2_小当たり図柄b」に当選する可能性がある。
Further, as a result of the lottery of the special figure 2, if the small hit is won, the small hit game for opening the second large winning
「小当たり図柄a」に基づく小当たり遊技では、0.008秒のオープニング時間の経過後、第2大入賞口15の0.3秒開放が1回行われる。これに対して、「小当たり図柄b」に基づく小当たり遊技では、0.008秒のオープニング時間の経過後、第2大入賞口15の1.8秒開放が1回行われる。よって、「小当たり図柄b」に基づく小当たり遊技の方が、「小当たり図柄a」に基づく小当たり遊技よりも、第2大入賞口15への入賞が多く見込める。
In the small hit game based on the "small hit symbol a", after the opening time of 0.008 seconds has elapsed, the second big winning
ここで、本形態のパチンコ遊技機PY1の遊技状態について説明する。本形態では、遊技状態として、低確非時短状態(低確率状態且つ非時短状態)、低確時短状態(低確率状態且つ時短状態)、高確時短状態(高確率状態且つ時短状態)、高確非時短状態(高確率状態且つ非時短状態)がある。低確非時短状態を、低確率低ベース遊技状態(低確低ベース状態)や通常遊技状態ともいい、低確時短状態を、低確率高ベース遊技状態(低確高ベース状態)ともいい、高確時短状態を、高確率高ベース遊技状態(高確高ベース状態)ともいい、高確非時短状態を、高確率低ベース遊技状態(高確低ベース状態)ともいう。パチンコ遊技機PY1を初めて遊技する場合において電源投入後の遊技状態は、低確非時短状態(通常遊技状態)である。 Here, the gaming state of the pachinko gaming machine PY1 of the present embodiment will be described. In this embodiment, the gaming states are low probability non-time saving state (low probability state and non-time saving state), low probability time saving state (low probability state and time saving state), high probability time saving state (high probability state and time saving state), and high. There is a probable non-time saving state (high probability state and non-time saving state). The low-probability non-time saving state is also called a low-probability low-base gaming state (low-probability low-base state) or a normal gaming state, and the low-probability short-time state is also called a low-probability high-base gaming state (low-probability high-base state). The probabilistic short-time state is also referred to as a high-probability high-base gaming state (high-probability high-base state), and the high-probability non-time-saving state is also referred to as a high-probability low-base gaming state (high-probability low-base state). When playing the pachinko gaming machine PY1 for the first time, the gaming state after the power is turned on is a low probability non-time saving state (normal gaming state).
高確率状態は、図8(A)に示すように、低確率状態(通常確率状態)と比べて、大当たりの当選確率が高い遊技状態である。すなわち、高確率状態では、特図表示器81の確率変動機能が作動する。高確率状態は、所定の上限実行回数の特別図柄の変動表示が実行されるか、又は、大当たりに当選してその大当たり遊技が実行されることにより終了する。高確率状態における上限実行回数(確変回数)は、何れの確変大当たりに当選した場合でも、10000回に設定される(図9参照)。
As shown in FIG. 8A, the high probability state is a gaming state in which the probability of winning a big hit is higher than that in the low probability state (normal probability state). That is, in the high probability state, the probability fluctuation function of the
また時短状態は、非時短状態と比べて、電チュー12Dに遊技球が入賞し易くなる遊技状態である。より詳細には、時短状態では、図10(A)に示すように、普通図柄抽選の当選確率が、非時短状態よりも高くなる。すなわち時短状態では、普図表示器82の確率変動機能が作動する。なお本形態では、非時短状態における普通図柄抽選ではほぼハズレと判定され、時短状態における普通図柄抽選ではほぼ当たりと判定される。
Further, the time saving state is a gaming state in which the game ball is more likely to win a prize in the
また時短状態では、図10(B)に示すように、普通図柄の変動時間が、非時短状態よりも短くなる。本形態では、普通図柄の変動時間は、非時短状態では30秒であるが、時短状態では1.5秒である。すなわち時短状態では、普図表示器82の変動時間短縮機能が作動する。
Further, in the time-reduced state, as shown in FIG. 10B, the fluctuation time of the normal symbol is shorter than that in the non-time-reduced state. In this embodiment, the fluctuation time of the normal symbol is 30 seconds in the non-time saving state, but 1.5 seconds in the time saving state. That is, in the time saving state, the fluctuation time shortening function of the
また時短状態では、図10(C)に示すように、補助遊技における電チュー12Dの開放時間が、非時短状態よりも長くなる。本形態では、電チュー12Dの開放時間は、非時短状態では1回あたり0.1秒であるが、時短状態では2秒である。すなわち時短状態では、電チュー12Dの開放時間延長機能が作動する。
Further, in the time-reduced state, as shown in FIG. 10C, the opening time of the
また時短状態では、図10(C)に示すように、補助遊技における電チュー12Dの開放回数が、非時短状態よりも多くなる。本形態では、電チュー12Dの開放回数は、非時短状態では1回であるが、時短状態では2回である。すなわち時短状態では、電チュー12Dの開放回数増加機能が作動する。
Further, in the time-saving state, as shown in FIG. 10C, the number of times the
普図表示器82の確率変動機能や、普図表示器82の変動時間短縮機能、電チュー12Dの開放時間延長機能、電チュー12Dの開放回数増加機能が作動している状況下では、これらの機能が作動していない場合に比して、電チュー12Dが頻繁に開放され、第2始動口12へ遊技球が頻繁に入賞することとなる。その結果、発射球数に対する賞球数の割合であるベースが高くなる。従って、これらの機能が作動している状態(すなわち時短状態)を「高ベース状態」ともいい、作動していない状態(すなわち非時短状態)を「低ベース状態」ともいう。高ベース状態では、手持ちの遊技球を大きく減らすことなく大当たりを狙うことができる。なお、高ベース状態とは、いわゆる電サポ制御(電チュー12Dにより第2始動口12への入賞をサポートする制御)が実行されている状態である。そのため、高ベース状態を電サポ制御状態ともいう。また低ベース状態を非電サポ制御状態ともいう。時短状態(高ベース状態)は、「特典遊技状態」の一例である。また、通常遊技状態(低確非時短状態)は第1遊技状態の一例であり、低確時短状態は第2遊技状態の一例である。低確時短状態を第1遊技状態とし、低確非時短状態を第2遊技状態としてもよい。
Under the circumstances where the probability fluctuation function of the
なお、時短状態(高ベース状態)は、上記の全ての機能が作動するものでなくてもよい。すなわち、普図表示器82の確率変動機能、普図表示器82の変動時間短縮機能、電チュー12Dの開放時間延長機能、及び、電チュー12Dの開放回数増加機能のうち一つ以上の機能の作動によって、その機能が作動していないときよりも電チュー12Dに係る第2始動口12に遊技球が入賞し易くなっていればよい。
In addition, in the time saving state (high base state), all the above-mentioned functions may not operate. That is, one or more of the probability fluctuation function of the
時短状態は、所定の上限実行回数の特別図柄の変動表示が実行されるか、又は、大当たりに当選してその大当たり遊技が実行されることにより終了する。時短状態における上限実行回数(時短回数)は、時短状態の制御契機となった特別図柄の種別に基づいて決定される。本形態では、時短回数が、30回に設定される場合と、10000回に設定される場合とがある(図9参照)。また、後述する天井到達に基づいて時短状態に制御される場合には、時短回数が777回に設定される。 The time saving state ends when the variable display of the special symbol of the predetermined upper limit number of executions is executed, or when the jackpot is won and the jackpot game is executed. The upper limit number of executions (time reduction number) in the time reduction state is determined based on the type of the special symbol that triggered the control of the time reduction state. In this embodiment, the number of time reductions may be set to 30 times or 10000 times (see FIG. 9). Further, when the time reduction state is controlled based on the arrival at the ceiling, which will be described later, the number of time reductions is set to 777 times.
ここで本形態では、電サポ制御を伴う時短状態(低確時短状態や高確時短状態)では、右打ちにより右遊技領域6R(図2参照)へ遊技球を進入させた方が有利に遊技を進行できる。電サポ制御により電チュー12Dが開放されやすくなっており、第1始動口11への入賞よりも第2始動口12への入賞の方が容易となっているからである。そのため、普通図柄抽選の契機となるゲート16へ遊技球を通過させつつ、第2始動口12へ遊技球を入賞させるべく右打ちを行う。これにより左打ちをするよりも、多数の始動入賞(始動口への入賞)を得ることができる。なお本パチンコ遊技機PY1では、第2始動口12への入賞は特図1の抽選の実行契機である。また本パチンコ遊技機PY1では、大当たり遊技中も右打ちにて遊技を行う。
Here, in the present embodiment, in a time-saving state accompanied by electric support control (low-accuracy time-saving state or high-accuracy time-saving state), it is more advantageous to allow the game ball to enter the right game area 6R (see FIG. 2) by hitting right. Can proceed. This is because the
これに対して、電サポ制御を伴わない通常遊技状態(低確非時短状態)では、左打ちにより左遊技領域6L(図2参照)へ遊技球を進入させた方が有利に遊技を進行できる。電チュー12Dがほぼ開放されないことにより、特図1に係る第2始動口12への入賞は見込めない上、特図2に係る第3始動口13に入賞しても、後述するように通常遊技状態(低確非時短状態)で特図2の変動表示が実行されると、600000ms(図11(A)の表の特図2の欄参照)という極めて長い間、変動表示が継続されてしまい、特図2の抽選結果をしばらく得ることができないためである。そのため、特図1に係る第1始動口11へ遊技球を入賞させるべく左打ちを行う。これにより右打ちするよりも、スムーズに遊技を進めることができる。
On the other hand, in a normal game state (low probability non-time saving state) without electric support control, it is more advantageous to allow the game ball to enter the
ここで電サポ制御を伴う高確時短状態や低確時短状態の場合、電チュー開閉部材12kが頻繁に開放するため、右打ちされた遊技球は、図3(A)に示すように、ほとんど特図1に係る第2始動口12に入球し、特図2に係る第3始動口13に入賞することはほとんどない。
Here, in the case of a high-accuracy time-saving state or a low-accuracy time-saving state accompanied by electric support control, since the electric chew opening / closing
これに対して、電サポ制御を伴わない高確非時短状態の場合、電チュー開閉部材12kがほぼ閉鎖しているため、右打ちされた遊技球は、図3(B)に示すように、電チュー開閉部材12kの上面を転動して、第3始動口13の方へ向かう。よって、特図2に係る第3始動口13への入賞が頻繁に生じる。そして高確非時短状態では、特図2の変動時間は、図11(B)に示すように、リーチ無しのハズレ変動で13000ms又は4000ms、大当たり変動でも70000ms又は30000msといった具合に、低確非時短状態よりもかなり短い。そのため、特図2の抽選が頻繁に実行されることとなる。
On the other hand, in the high-accuracy non-time saving state without the electric support control, since the electric chew opening / closing
そして本形態のパチンコ遊技機PY1は、図8(A)に示したように、特図2の抽選において、約4分の1の確率で小当たりに当選するように設定されている。そのため、高確非時短状態では、小当たりに比較的頻繁に当選する。すなわち、小当たり遊技が比較的頻繁に実行され、第2大入賞口15が比較的頻繁に開放される。
Then, as shown in FIG. 8A, the pachinko gaming machine PY1 of the present embodiment is set to win a small hit with a probability of about 1/4 in the lottery of the special figure 2. Therefore, in the high-accuracy non-time saving state, the small hit is won relatively frequently. That is, the small hit game is executed relatively frequently, and the second large winning
ここで高確非時短状態では、右打ちされた遊技球のうち第3始動口13へ入球しなかった遊技球は、図3(B)に示すように、小当たり遊技の実行によって開放された第2大入賞口15に向かう。このように高確非時短状態では、第3始動口13に、ある程度頻繁に遊技球を入球させることができると共に、第2大入賞口15にもある程度、遊技球を入賞させることができる。
Here, in the high-accuracy non-time saving state, the game balls that have not entered the
よって、電サポ制御を伴わない高確非時短状態は、電サポ制御を伴う高確時短状態よりも、多くの賞球を獲得することができる有利な遊技状態である。つまり、高確時短状態では、ベース(発射球数に対する賞球数の割合)が「1」を超えないように設定されているのに対して、高確非時短状態では、ベースが「1」を超えるように設定されている。こうして、本形態の高確非時短状態は、小当たり当選に基づく第2大入賞口15の開放により、第2大入賞口15へ入賞し易い有利な遊技状態となるため、以下では「小当たりラッシュ状態」や単に「小当たりラッシュ」とも称する。小当たりラッシュ状態(高確非時短状態)は第3遊技状態の一例である。
Therefore, the high-accuracy non-time saving state without the electric support control is an advantageous gaming state in which more prize balls can be obtained than the high-accuracy time-saving state with the electric support control. That is, in the high-accuracy time-saving state, the base (ratio of the number of prize balls to the number of launched balls) is set so as not to exceed "1", whereas in the high-accuracy non-time-saving state, the base is "1". Is set to exceed. In this way, the high-accuracy non-time saving state of this embodiment becomes an advantageous gaming state in which it is easy to win a prize in the second big winning
ここで本形態では、電サポ制御を伴わない高確非時短状態において、右打ちされた遊技球が頻繁に第3始動口13(特図2に係る始動口)に入球し得るようにしたため、電サポ制御を伴わない通常遊技状態(低確非時短状態)でも、右打ちされた場合には、遊技球が第3始動口13に入球できることになっている。このため、通常遊技状態において右打ちされないように対策を施す必要がある。
Here, in this embodiment, the right-handed game ball can frequently enter the third starting port 13 (starting port according to FIG. 2) in a highly accurate non-time saving state without electric support control. Even in a normal game state (low probability non-time saving state) without electric support control, the game ball can enter the
そこで本形態のパチンコ遊技機PY1では、特図1と特図2とが同時に変動可能になっていて、図11に示すように、低確非時短状態における特図2の変動時間が、「600000ms(10分)」という極めて長い時間に設定されている。即ち、低確非時短状態において、特図2の変動時間が極めて長くなるように、低確非時短状態での専用の特図変動パターン判定テーブルを備えている。従って、電サポ制御を伴わない通常遊技状態(低確非時短状態)で遊技者が右打ちを行って、第3始動口13に入球すると、特図1の変動表示中であっても、特図2が10分間、変動表示を続けることになる。よって遊技者は、特図2の抽選結果を10分という極めて長い間得ることができない。以上のような右打ち対策により、通常遊技状態で遊技者が右打ちをしても、不当に利益を得ることができないようになっている。
Therefore, in the pachinko gaming machine PY1 of the present embodiment, the special figure 1 and the special figure 2 can be changed at the same time, and as shown in FIG. 11, the fluctuation time of the special figure 2 in the low probability non-time saving state is "600,000 ms". (10 minutes) ”is set to an extremely long time. That is, a dedicated special figure fluctuation pattern determination table in the low probability non-time saving state is provided so that the fluctuation time of the special figure 2 becomes extremely long in the low probability non-time saving state. Therefore, when the player strikes right in a normal gaming state (low probability non-time saving state) without electric support control and enters the
次に、特別図柄の変動パターン(特図変動パターン)の決定について説明する。パチンコ遊技機PY1は、低確非時短状態と、高確非時短状態と、時短状態とで異なる特図変動パターン判定テーブルに従って、特図変動パターンを決定する(図11(A)(B)及び図12参照)。時短状態における特図変動パターン判定テーブル(図12)は、非時短状態(低確非時短状態、高確非時短状態)における特図変動パターン判定テーブル(図11(A)(B))に比べて、変動時間が短い変動パターンが選択され易いテーブルである。特図変動パターン判定テーブルの詳細については、後述する。 Next, the determination of the fluctuation pattern of the special symbol (special symbol fluctuation pattern) will be described. The pachinko gaming machine PY1 determines a special figure fluctuation pattern according to a special figure fluctuation pattern determination table that differs between a low probability non-time saving state, a high probability non-time saving state, and a time saving state (FIGS. 11A and 11B). See FIG. 12). The special figure fluctuation pattern determination table (FIG. 12) in the time-saving state is compared with the special figure fluctuation pattern determination table (FIGS. 11 (A) and (B)) in the non-time-saving state (low-probability non-time-saving state, high-probability non-time-saving state). Therefore, it is a table in which a fluctuation pattern with a short fluctuation time is easily selected. The details of the special figure fluctuation pattern determination table will be described later.
4.特図入賞コマンドについて
本形態のパチンコ遊技機PY1は、後述するように所謂先読み演出を実行可能である。先読み演出とは、始動入賞(始動口への入賞)によって取得された判定情報(大当たり乱数等の乱数値)に基づいて特定された特図入賞コマンドを利用して、その始動入賞に基づく特図変動(特別図柄の変動表示)の開始直前の当否判定よりも前にその始動入賞に対する当選期待度を示唆する演出である。
4. Special figure winning command The pachinko gaming machine PY1 of this embodiment can execute a so-called look-ahead effect as described later. The look-ahead effect is a special figure based on the start prize by using the special figure prize command specified based on the judgment information (random number value such as big hit random number) acquired by the start prize (winning to the start opening). It is a production that suggests the degree of expectation of winning for the start winning prize before the hit / fail judgment immediately before the start of the fluctuation (variation display of the special symbol).
図13に示すように、本形態において生成される特図入賞コマンドには、大当たり又は小当たりか否かの当否情報が含まれている。当否情報は、高確率状態と低確率状態のどちらでも大当たりであるのか、高確率状態でのみ大当たりであるのかを区別できるようになっている。また本形態の特図入賞コマンドには、特図1に係る始動口(第1始動口11や第2始動口12)と特図2に係る始動口(第3始動口13)のどちらの始動口に入賞したのかの始動口情報(特図情報)が含まれている。なお、特図入賞コマンドには当否情報が含まれていればよく、当否情報の他に、特図入賞コマンドにどのような情報を含ませるかは適宜変更可能である。
As shown in FIG. 13, the special figure winning command generated in the present embodiment includes the winning / failing information of whether or not it is a big hit or a small hit. The hit / fail information can distinguish whether it is a big hit in either the high-probability state or the low-probability state, or whether it is a big hit only in the high-probability state. Further, in the special drawing winning command of this embodiment, either the starting port (first starting port 11 or the second starting port 12) according to the
5.遊技制御用マイコン101の動作
[主制御メイン処理]次に図14~図38に基づいて遊技制御用マイコン101の動作について説明する。なお、遊技制御用マイコン101の動作説明にて登場するカウンタ、タイマ、フラグ、ステータス、バッファ等は、遊技用RAM104に設けられている。遊技制御基板100に備えられた遊技制御用マイコン101は、パチンコ遊技機PY1の電源がオンされると、遊技用ROM103から図14に示した主制御メイン処理のプログラムを読み出して実行する。同図に示すように、主制御メイン処理では、まず初期設定を行う(ステップS001)。初期設定では例えば、スタックの設定、定数設定、割り込み時間の設定、遊技用CPU102の設定、SIO、PIO、CTC(割り込み時間の管理のための回路)の設定や、各種のフラグ、ステータス及びカウンタ等のリセット等を行う。フラグの初期値は「0」つまり「OFF」であり、ステータスの初期値は「1」であり、カウンタの初期値は「0」である。なお初期設定(S001)は、電源投入後に一度だけ実行され、それ以降は実行されない。
5. Operation of Game Control Microcomputer 101 [Main Control Main Processing] Next, the operation of the game control microcomputer 101 will be described with reference to FIGS. 14 to 38. The counter, timer, flag, status, buffer, etc. that appear in the operation description of the game control microcomputer 101 are provided in the
初期設定(S001)に次いで、割り込みを禁止し(S002)、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)を実行する。この普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)では、図8に示した種々の乱数カウンタ値を1だけ加算して更新する。各乱数カウンタ値は上限値に至ると「0」に戻って再び加算される。なお各乱数カウンタの周期初期値は「0」以外の値であってもよく、ランダムに変更されるものであってもよい。また各乱数は、カウンタIC等からなる公知の乱数生成回路を利用して生成される所謂ハードウェア乱数であってもよい。 Following the initial setting (S001), interrupts are disabled (S002), and normal symbol / special symbol main random number update processing (S003) is executed. In this normal symbol / special symbol main random number update process (S003), various random number counter values shown in FIG. 8 are added and updated by 1. When each random number counter value reaches the upper limit value, it returns to "0" and is added again. The period initial value of each random number counter may be a value other than "0" or may be randomly changed. Further, each random number may be a so-called hardware random number generated by using a known random number generation circuit including a counter IC or the like.
普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)が終了すると、割り込みを許可する(S004)。割り込み許可中は、メイン側タイマ割り込み処理(S005)の実行が可能となる。メイン側タイマ割り込み処理(S005)は、例えば4msec周期で遊技用CPU102に繰り返し入力される割り込みパルスに基づいて実行される。すなわち、例えば4msec周期で実行される。そして、メイン側タイマ割り込み処理(S005)が終了してから、次にメイン側タイマ割り込み処理(S005)が開始されるまでの間に、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)による各種カウンタ値の更新処理が繰り返し実行される。なお、割り込み禁止状態のときに遊技用CPU102に割り込みパルスが入力された場合は、メイン側タイマ割り込み処理(S005)はすぐには開始されず、割り込み許可(S004)がされてから開始される。
When the normal symbol / special symbol main random number update process (S003) is completed, interrupts are enabled (S004). While the interrupt is enabled, the main timer interrupt process (S005) can be executed. The main timer interrupt process (S005) is executed based on an interrupt pulse repeatedly input to the
[メイン側タイマ割り込み処理]次に、メイン側タイマ割り込み処理(S005)について説明する。図15に示すように、メイン側タイマ割り込み処理(S005)では、まず出力処理を実行する(S101)。出力処理(S101)では、以下に説明する各処理において遊技制御基板100の遊技用RAM104に設けられた出力バッファにセットされたコマンド等を、演出制御基板120や払出制御基板170等に出力する。
[Main-side timer interrupt processing] Next, the main-side timer interrupt processing (S005) will be described. As shown in FIG. 15, in the main side timer interrupt processing (S005), the output processing is first executed (S101). In the output process (S101), in each process described below, commands and the like set in the output buffer provided in the
出力処理(S101)に次いで行われる入力処理(S102)では、主にパチンコ遊技機PY1に取り付けられている各種センサ(第1始動口センサ11a、第2始動口センサ12a、第3始動口センサ13a、第1大入賞口センサ14a、第2大入賞口センサ15a、一般入賞口センサ10a等(図5参照))が検知した検出信号を読み込み、賞球情報として遊技用RAM104の出力バッファに記憶する。賞球情報が払出制御基板170に出力されると、払出制御基板170は、賞球情報に応じた賞球の払出を行う。なお、各入賞口への入賞に応じた賞球数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜設定可能である。また入力処理(S102)では、下皿35の満杯を検出する下皿満杯スイッチからの検出信号も取り込み、下皿満杯データとして遊技用RAM104の出力バッファに記憶する。
In the input process (S102) performed after the output process (S101), various sensors (first
次に行われる普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)は、図14の主制御メイン処理で行う普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)と同じである。即ち、図8に示した各種乱数カウンタ値(普通図柄乱数カウンタ値も含む)の更新処理は、メイン側タイマ割り込み処理(S005)の実行期間と、それ以外の期間(メイン側タイマ割り込み処理(S005)の終了後、次のメイン側タイマ割り込み処理(S005)が開始されるまでの期間)との両方で行われている。 The normal symbol / special symbol main random number update process (S103) performed next is the same as the normal symbol / special symbol main random number update process (S003) performed in the main control main process of FIG. That is, the update processing of the various random number counter values (including the normal symbol random number counter value) shown in FIG. 8 includes the execution period of the main side timer interrupt processing (S005) and the other period (main side timer interrupt processing (S005). After the end of), it is performed both in the period until the next main side timer interrupt processing (S005) is started).
普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)に次いで、後述するセンサ検出処理(S104)、普通動作処理(S105)、第1特別動作処理(S106)、第2特別動作処理(S107)を実行する。その後、その他の処理(S108)を実行して、メイン側タイマ割り込み処理(S005)を終了する。その他の処理(S108)としては、後述の特図保留球数に基づいて特図保留表示器83をその数を示す表示態様に制御したりする。そして、次に遊技用CPU102に割り込みパルスが入力されるまでは主制御メイン処理のステップS002~S004の処理が繰り返し実行され(図14参照)、割り込みパルスが入力されると(約4msec後)、再びメイン側タイマ割り込み処理(S005)が実行される。再び実行されたメイン側タイマ割り込み処理(S005)の出力処理(S101)においては、前回のメイン側タイマ割り込み処理(S005)にて遊技用RAM104の出力バッファにセットされたコマンド等が出力される。
Following the normal symbol / special symbol main random number update process (S103), the sensor detection process (S104), normal operation process (S105), first special operation process (S106), and second special operation process (S107), which will be described later, are executed. do. After that, other processing (S108) is executed to end the main timer interrupt processing (S005). As another process (S108), the special
[センサ検出処理]図16-1に示すように、センサ検出処理(S104)ではまず、遊技球がゲート16を通過したか否か、即ち、ゲートセンサ16aによって遊技球が検出されたか否か判定する(S201)。ゲート16を遊技球が通過していなければ(S201でNO)、ステップS203に進む。遊技球が通過していれば(S201でYES)、後述するゲート通過処理(S202)を行って、ステップS203に進む。
[Sensor detection process] As shown in FIG. 16-1, in the sensor detection process (S104), first, it is determined whether or not the game ball has passed through the
ステップS203では、第1始動口11又は第2始動口12に遊技球が入賞したか否か、即ち第1始動口センサ11a又は第2始動口センサ12aによって遊技球が検出されたか否かを判定する。第1始動口11にも第2始動口12にも遊技球が入賞していない場合には(S203でNO)ステップS209に進むが、第1始動口11又は第2始動口12に遊技球が入賞した場合には(S203でYES)、特図1保留球数(第1特図保留の数、具体的には遊技用RAM104に設けた第1特図保留の数をカウントするカウンタの数値)が「4」に達しているか否かを判定する(S204)。そして、特図1保留球数が「4」に達している場合には(S204でYES)、ステップS209に進むが、特図1保留球数が「4」未満である場合には(S204でNO)、特図1保留球数に「1」を加算する(S205)。
In step S203, it is determined whether or not the game ball has won a prize in the first start port 11 or the
続いて、特図1関係乱数取得処理を行う(S206)。特図1関係乱数取得処理(S206)では、大当たり乱数カウンタの値(ラベル-TRND-Aの値)、図柄種別乱数カウンタの値(ラベル-TRND-ASの値)、リーチ乱数カウンタの値(ラベル-TRND-RCの値)及び変動パターン乱数カウンタの値(ラベル-TRND-T1の値)を取得し(つまり図7(A)に示す乱数値群を取得し)、それら取得乱数値を第1特図保留記憶部105aのうち現在の特図1保留球数に応じた記憶領域に格納する。
Subsequently, the special figure 1 related random number acquisition process is performed (S206). In the special figure 1 related random number acquisition process (S206), the value of the jackpot random number counter (value of label-TRND-A), the value of the symbol type random number counter (value of label-TRND-AS), and the value of the reach random number counter (label). -The value of TRND-RC) and the value of the fluctuation pattern random number counter (value of label-TRND-T1) are acquired (that is, the random number value group shown in FIG. 7A is acquired), and the acquired random number values are set to the first. It is stored in the storage area corresponding to the current number of reserved balls in the special figure 1 in the special figure reserved
続いて特図1入賞コマンド特定処理(S207)を行う。特図1入賞コマンド特定処理(S207)では、ステップS206で格納した乱数値群に基づき、図13に示す特図入賞コマンド特定テーブルに従って特図1入賞コマンド(入賞情報の一例)を特定する。具体的には、大当たり乱数が「65535」であれば、図13の特図入賞コマンド特定テーブルにおける特図1の箇所に従って、特図1入賞コマンドとして「E1H01H」というコマンドを特定する。なおコマンドは、2バイトの情報(1バイトの上位コマンド(例えばE1H)と1バイトの下位コマンド(例えば01H))からなっている。
Subsequently, the special figure 1 winning command specifying process (S207) is performed. In the special figure 1 winning command specifying process (S207), the
図13に示すテーブルにおける大当たり乱数の区分けは、大当たり判定テーブル(図8(A)参照)における区分けと対応している。詳細には、大当たり乱数値が65320~65535であれば低確率状態でも高確率状態でも大当たりと判定されるため、そのこと(つまり取得した判定情報が低確率状態でも高確率状態でも大当たり当選と判定される予定の第1大当たり当選情報であること)を示す特図1入賞コマンド(下位コマンドの値が01H)が特定される。また、大当たり乱数値が64900~65319であれば高確率状態でのみ大当たりと判定されるため、そのこと(つまり取得した判定情報が高確率状態でのみ大当たり当選と判定される予定の第2大当たり当選情報であること)を示す特図1入賞コマンド(下位コマンドの値が02H)が特定される。また、大当たり乱数値が0~64899であればハズレと判定されるため、そのこと(つまり取得した判定情報がハズレと判定される予定のハズレ情報であること)を示す特図1入賞コマンド(下位コマンドの値が04H)が特定される。 The classification of the jackpot random numbers in the table shown in FIG. 13 corresponds to the classification in the jackpot determination table (see FIG. 8A). Specifically, if the jackpot random number value is 65320 to 65535, it is determined to be a jackpot in both the low-probability state and the high-probability state. The special figure 1 winning command (the value of the lower command is 01H) indicating (that is the first big hit winning information to be scheduled) is specified. In addition, if the jackpot random number value is 64900 to 65319, it is determined to be a jackpot only in a high probability state, so that (that is, the second jackpot winning is scheduled to be determined to be a jackpot only when the acquired determination information is in a high probability state). Special figure 1 winning command (value of lower command is 02H) indicating (information) is specified. In addition, if the jackpot random number value is 0 to 64899, it is determined to be a loss, so that (that is, the acquired determination information is the loss information to be determined to be a loss) is a special figure 1 winning command (lower). The value of the command is 04H).
なお本形態の特図入賞コマンドでは、16進数で二桁の上位コマンドのうち上の桁の値は、コマンドの種類(特図入賞コマンドであること)を指定する情報である。また、上位コマンドのうち下の桁の値は、特図の種類(第1始動口11又は第2始動口12への入賞に係る特図1か、第3始動口13への入賞に係る特図2か)を指定する特図情報である。また、16進数で二桁の下位コマンドは、当否情報である。なお、このような特図入賞コマンドの生成に関するルールは、一例であり、任意に変更可能である。
In the special figure winning command of this embodiment, the value of the upper digit of the two-digit higher-order command in hexadecimal is information for designating the command type (being a special figure winning command). Further, the value of the lower digit of the upper command is the type of the special figure (special figure 1 relating to the winning of the first starting port 11 or the
続いて遊技制御用マイコン101は、ステップS207で特定した特図1入賞コマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットする(S208)。 Subsequently, the game control microcomputer 101 sets the special figure 1 winning command specified in step S207 in the output buffer of the game RAM 104 (S208).
続いてセンサ検出処理(S104)では、第3始動口13に遊技球が入賞したか否か、即ち、第3始動口センサ13aによって遊技球が検出されたか否かを判定する(S209)。第3始動口13に遊技球が入賞していない場合には(S209でNO)本処理を終えるが、第3始動口13に遊技球が入賞した場合には(S209でYES)、特図2保留球数(第2特図保留の数、具体的には遊技用RAM104に設けた第2特図保留の数をカウントするカウンタの数値)が「4」に達しているか否かを判定する(S210)。そして、特図2保留球数が、「4」に達している場合には(S210でYES)、本処理を終えるが、特図2保留球数が「4」に達していない場合には(S210でNO)、特図2保留球数に「1」を加算する(S211)。
Subsequently, in the sensor detection process (S104), it is determined whether or not the game ball has won a prize in the
続いて特図2関係乱数取得処理を行う(S212)。特図2関係乱数取得処理(S212)では、特図1関係乱数取得処理(S206)と同様に、大当たり乱数カウンタ値(ラベル-TRND-A)、図柄種別乱数カウンタ値(ラベル-TRND-AS)、リーチ乱数カウンタ値(ラベル-TRND-RC)及び変動パターン乱数カウンタ値(ラベル-TRND-T1)を取得し(つまり図7(A)に示す乱数値群を取得し)、それら取得乱数値を第2特図保留記憶部105bのうち現在の特図2保留球数に応じた記憶領域に格納する。
Subsequently, the special figure 2 related random number acquisition process is performed (S212). In the special figure 2 related random number acquisition process (S212), the jackpot random number counter value (label-TRND-A) and the symbol type random number counter value (label-TRND-AS) are the same as in the special figure 1 related random number acquisition process (S206). , Acquire the reach random number counter value (label-TRND-RC) and the fluctuation pattern random number counter value (label-TRND-T1) (that is, acquire the random number value group shown in FIG. 7A), and obtain the acquired random number values. It is stored in the storage area corresponding to the current number of reserved balls in the second special figure 2 in the reserved
続いて特図2入賞コマンド特定処理(S213)を行う。特図2入賞コマンド特定処理(S213)では、ステップS212で格納した乱数値群に基づき、図13に示す特図入賞コマンド特定テーブルに従って特図2入賞コマンド(入賞情報の一例)を特定する。具体的には、大当たり乱数が「65535」であれば、図13の特図入賞コマンド特定テーブルにおける特図2の箇所に従って、特図2入賞コマンドとして「E2H01H」というコマンドを特定する。特定された特図2入賞コマンドには、当否情報が含まれている。
Subsequently, the special figure 2 winning command specifying process (S213) is performed. In the special figure 2 winning command specifying process (S213), the
上述の特図1入賞コマンドの場合と同様、図13に示すテーブルにおける大当たり乱数の区分けは、大当たり判定テーブル(図8(A)参照)における区分けと対応している。詳細には、大当たり乱数値が65320~65535であれば低確率状態でも高確率状態でも大当たりと判定されるため、そのこと(つまり取得した判定情報が低確率状態でも高確率状態でも大当たり当選と判定される予定の第1大当たり当選情報であること)を示す特図2入賞コマンド(下位コマンドの値が01H)が特定される。また、大当たり乱数値が64900~65319であれば高確率状態でのみ大当たりと判定されるため、そのこと(つまり取得した判定情報が高確率状態でのみ大当たり当選と判定される予定の第2大当たり当選情報であること)を示す特図2入賞コマンド(下位コマンドの値が02H)が特定される。また、大当たり乱数値が0~16400であれば小当たりと判定されるため、そのこと(つまり取得した判定情報が小当たり当選と判定される予定の小当たり当選情報であること)を示す特図2入賞コマンド(下位コマンドの値が03H)が特定される。また、大当たり乱数値が16401~64899であればハズレと判定されるため、そのこと(つまり取得した判定情報がハズレと判定される予定のハズレ情報であること)を示す特図2入賞コマンド(下位コマンドの値が04H)が特定される。 Similar to the case of the special figure 1 winning command described above, the classification of the jackpot random numbers in the table shown in FIG. 13 corresponds to the classification in the jackpot determination table (see FIG. 8A). Specifically, if the jackpot random number value is 65320 to 65535, it is determined to be a jackpot in both the low-probability state and the high-probability state. The special figure 2 winning command (the value of the lower command is 01H) indicating (that is the first big hit winning information to be scheduled) is specified. In addition, if the jackpot random number value is 64900 to 65319, it is determined to be a jackpot only in a high probability state, so that (that is, the second jackpot winning is scheduled to be determined to be a jackpot only when the acquired determination information is in a high probability state). The special figure 2 winning command (the value of the lower command is 02H) indicating (which is information) is specified. Further, if the jackpot random number value is 0 to 16400, it is determined to be a small hit, so that (that is, the acquired determination information is the small hit winning information scheduled to be determined to be a small hit winning). 2 The winning command (the value of the lower command is 03H) is specified. In addition, if the jackpot random number value is 16401 to 64899, it is determined to be a loss, so that (that is, the acquired determination information is the loss information to be determined to be a loss) is a special figure 2 winning command (lower). The value of the command is 04H).
続いて遊技制御用マイコン101は、ステップS213で特定した特図2入賞コマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットする(S214)。 Subsequently, the game control microcomputer 101 sets the special figure 2 winning command specified in step S213 in the output buffer of the game RAM 104 (S214).
[ゲート通過処理]図16-2に示すようにゲート通過処理(S202)ではまず、普図保留球数(普図保留の数、具体的には遊技用RAM104に設けた普図保留の数をカウントするカウンタの数値)が「4」に達しているか否かを判定する(S221)。そして、普図保留球数が「4」に達している場合には(S221でYES)、本処理を終えるが、普図保留球数が「4」未満である場合には(S221でNO)、普図保留球数に「1」を加算する(S222)。 [Gate Passing Process] As shown in FIG. 16-2, in the gate passing process (S202), first, the number of normal map holding balls (the number of normal map holdings, specifically, the number of normal map holdings provided in the gaming RAM 104) is calculated. It is determined whether or not the value of the counter to be counted has reached "4" (S221). Then, when the number of reserved balls in the normal figure has reached "4" (YES in S221), this process is completed, but when the number of reserved balls in the normal figure is less than "4" (NO in S221). , Add "1" to the number of reserved balls (S222).
続いて、普図関係乱数取得処理を行う(S223)。普図関係乱数取得処理(S223)では、普通図柄乱数カウンタの値(ラベル-TRND-Hの値、図7(B)参照)を取得し、その取得乱数値を普図保留記憶部106のうち現在の普図保留球数に応じた記憶領域に格納する。
Then, the random number acquisition process related to the normal figure is performed (S223). In the normal symbol-related random number acquisition process (S223), the value of the normal symbol random number counter (value of label-TRND-H, see FIG. 7B) is acquired, and the acquired random number value is stored in the normal symbol holding
[普通動作処理]遊技制御用マイコン101は、センサ検出処理(S104)に次いで普通動作処理(S105)を行う(図15参照)。図17に示すように、普通動作処理(S105)ではまず、電チュー12Dの作動中か否かを判定する(S401)。電チュー12Dの作動中でなければ(S401でNO)、続いて、普通図柄の停止表示中か否かを判定する(S402)。普通図柄の停止表示中でなければ(S402でNO)、続いて、普通図柄の変動表示中か否かを判定する(S403)。普通図柄の変動表示中でなければ(S403でNO)、続いて、普通図柄の保留球数が「0」か否かを判定する(S404)。普通図柄の保留球数が「0」であれば(S404でYES)、本処理を終える。
[Normal operation processing] The game control microcomputer 101 performs normal operation processing (S105) following sensor detection processing (S104) (see FIG. 15). As shown in FIG. 17, in the normal operation process (S105), first, it is determined whether or not the
ステップS404において普通図柄の保留球数が「0」でなければ(S404でNO)、当たり判定処理を行う(S405)。当たり判定処理(S405)では、普図保留記憶部106に格納されている普通図柄乱数カウンタ値(ラベル-TRND-Hの値)を読み出し、非時短状態であれば、非時短状態用の普通図柄当たり判定テーブル(図10(A)に示すテーブルの非時短状態の欄参照)に基づいて当たりか否か判定し、時短状態であれば、時短状態用の普通図柄当たり判定テーブル(図10(A)に示すテーブルの時短状態の欄参照)に基づいて当たりか否か判定する。そして、当たり判定の結果に応じた普図停止図柄データを遊技用RAM104の所定の記憶領域にセットする図柄決定処理を行う(S406)。つまり図柄決定処理(S406)では、「ハズレ」であれば「普通ハズレ図柄」に応じたデータをセットし、「当たり」であれば「普通当たり図柄」に応じたデータをセットする。
If the number of reserved balls of the normal symbol is not "0" in step S404 (NO in S404), the collision detection process is performed (S405). In the collision detection process (S405), the normal symbol random number counter value (value of label-TRND-H) stored in the normal symbol
続いて遊技制御用マイコン101は、普通図柄変動時間決定処理を行う(S407)。普通図柄変動時間決定処理(S407)では、図10(B)に示す普通図柄変動パターン選択テーブルを参照して、遊技状態が非時短状態であれば、普通図柄の変動時間が30秒の普通図柄変動パターンを選択する。一方、遊技状態が時短状態であれば、普通図柄の変動時間が1.5秒の普通図柄変動パターンを選択する。 Subsequently, the game control microcomputer 101 performs a normal symbol fluctuation time determination process (S407). In the normal symbol fluctuation time determination process (S407), referring to the normal symbol fluctuation pattern selection table shown in FIG. 10 (B), if the gaming state is a non-time saving state, the normal symbol fluctuation time is 30 seconds. Select a variation pattern. On the other hand, if the gaming state is a time-saving state, a normal symbol variation pattern with a normal symbol variation time of 1.5 seconds is selected.
次いで遊技制御用マイコン101は、普通図柄保留球数を1ディクリメントする(S408)。そして、普図保留記憶部106における各普図保留の格納場所(記憶領域)を現在の位置から読み出される側に一つシフトするとともに、普図保留記憶部106における保留4個目に対応する記憶領域(読み出される側から最も遠い記憶領域)をクリアする(S409)。このようにして、普図保留が保留された順に消化されるようにしている。その後、遊技制御用マイコン101は、ステップS407で選択した普通図柄変動パターンにて普通図柄の変動表示を開始する(S410)。なおこれに伴い、演出制御基板120に普通図柄の変動開始を知らせるため、普通図柄変動開始コマンドをセットする。
Next, the game control microcomputer 101 decrements the number of normally symbol reserved balls by 1 (S408). Then, the storage location (storage area) of each normal figure hold in the normal figure
上述のステップS403にて普通図柄の変動表示中であれば(S403でYES)、続いて、普通図柄の変動時間が経過したか否か判定し(S411)、経過していなければ処理を終える。一方、経過していれば(S411でYES)、普通図柄の変動表示を、普通図柄乱数の判定結果に応じた表示結果(普通当たり図柄又は普通ハズレ図柄)で停止させる(S412)。そして、演出制御基板120に普通図柄の変動停止を知らせるための普通図柄変動停止コマンドをセットするとともに(S413)、普通図柄の停止時間(本形態では500ms、図10(B)参照)をセットして(S414)、本処理を終える。 If the fluctuation display of the normal symbol is being displayed in step S403 described above (YES in S403), it is subsequently determined whether or not the fluctuation time of the normal symbol has elapsed (S411), and if not, the process ends. On the other hand, if it has passed (YES in S411), the variable display of the normal symbol is stopped at the display result (normal hit symbol or normal lost symbol) according to the judgment result of the normal symbol random number (S412). Then, the normal symbol fluctuation stop command for notifying the normal symbol fluctuation stop is set on the effect control board 120 (S413), and the normal symbol stop time (500 ms in this embodiment, see FIG. 10B) is set. (S414), this process is completed.
また、上述のステップS402にて普通図柄の停止表示中であれば(S402でYES)、続いて、ステップS414でセットした普通図柄の停止時間が経過したか否か判定し(S415)、経過していなければ処理を終える。一方、経過していれば(S415でYES)、普通当たり図柄の普図停止図柄データがセットされているか否かを判定し(S416)、普通当たり図柄のデータでなければ(つまり当たりでなければ(S416でNO))、本処理を終える。一方、普通当たり図柄のデータであれば(つまり当たりであれば(S416でYES))、電チュー12Dの開放パターンをセットする(S417)。詳細には、非時短状態中であれば、電チュー12Dの開放パターンとして非時短状態用の開放パターン(図10(C)の電チュー開放TBL1参照)をセットする。これに対して、時短状態中であれば、電チュー12Dの開放パターンとして時短状態用の開放パターン(図10(C)の電チュー開放TBL2参照)をセットする。そして、ステップS417でセットした開放パターンに従って、電チュー12Dを作動させる(S418)。
If the stop display of the normal symbol is being displayed in step S402 described above (YES in S402), then it is determined whether or not the stop time of the normal symbol set in step S414 has elapsed (S415), and the process has elapsed. If not, the process ends. On the other hand, if it has passed (YES in S415), it is determined whether or not the normal symbol stop symbol data of the normal hit symbol is set (S416), and if it is not the normal hit symbol data (that is, if it is not a hit). (NO in S416)), this process is completed. On the other hand, if it is the data of the normal hit symbol (that is, if it is a hit (YES in S416)), the open pattern of the
また、上述のステップS401にて電チュー12Dの作動中であれば(S401でYES)、続いて、電チュー12Dの作動時間が経過したか否かを判定し(S419)、経過していなければ処理を終える。一方、経過していれば(S419でYES)、電チュー12Dの作動を終了させる(S420)。
Further, if the
[第1特別動作処理]遊技制御用マイコン101は、普通動作処理(S105)に次いで、図18に示す第1特別動作処理を行う(S106)。第1特別動作処理(S106)は、特図1の抽選に基づく大当たり遊技に関する処理である。図18に示すように、第1特別動作処理(S106)では、特図表示器81(主に第1特図表示器81a)および大入賞装置(第1大入賞装置14D)に関する処理を4つの段階に分け、それらの各段階に「第1特別動作ステータス1,2,3,4」を割り当てている。なお第1特別動作ステータスは、初期設定では「1」である。
[First special operation process] The game control microcomputer 101 performs the first special operation process shown in FIG. 18 (S106) after the normal operation process (S105). The first special motion process (S106) is a process related to a jackpot game based on the lottery of the special figure 1. As shown in FIG. 18, in the first special operation process (S106), four processes related to the special figure display 81 (mainly the first
第1特別動作処理(S106)ではまず、遊技制御用マイコン101は、「第2特別動作ステータス」が「4」又は「5」であるか否かを判定する(S1001)。第2特別動作ステータスが「4」であれば(S1001でYES)、後述するように特図2の抽選に基づく大当たり遊技の実行中を意味する。また第2特別動作ステータスが「5」であれば(S1001でYES)、後述するように特図2の抽選に基づく小当たり遊技の実行中を意味する。第2特別動作ステータスが「4」又は「5」であれば(S1001でYES)、直ちに処理を終える。つまり、特図2の抽選に基づく大当たり遊技の実行中又は小当たり遊技の実行中には、特図1の抽選に基づく大当たり遊技に関する処理を行わないことになる。 In the first special operation process (S106), the game control microcomputer 101 first determines whether or not the "second special operation status" is "4" or "5" (S1001). If the second special operation status is "4" (YES in S1001), it means that the jackpot game based on the lottery of Special Figure 2 is being executed as described later. If the second special operation status is "5" (YES in S1001), it means that the small hit game based on the lottery of Special Figure 2 is being executed as described later. If the second special operation status is "4" or "5" (YES in S1001), the process ends immediately. That is, during the execution of the big hit game based on the lottery of the special figure 2 or the execution of the small hit game, the processing related to the big hit game based on the lottery of the special figure 1 is not performed.
これに対して、第2特別動作ステータスが「4」又は「5」の何れでもなくて(S1001でNO)、「第1特別動作ステータス」が「1」である場合には(S1002でYES)、後述する第1特別図柄待機処理を行い(S1003)、「第1特別動作ステータス」が「2」である場合には(S1002でNO、S1004でYES)、後述する第1特別図柄変動中処理を行い(S1005)、「第1特別動作ステータス」が「3」である場合には(S1002,S1004で共にNO、S1006でYES)、後述する第1特別図柄確定処理を行い(S1007)、「第1特別動作ステータス」が「4」である場合には(S1002,S1004,S1006で全てNO)、大当たり遊技を行うべく、後述する特別電動役物処理1を行う(S1009)。
On the other hand, when the second special operation status is neither "4" nor "5" (NO in S1001) and the "first special operation status" is "1" (YES in S1002). , Performs the 1st special symbol standby process described later (S1003), and if the "1st special operation status" is "2" (NO for S1002, YES for S1004), the process during the 1st special symbol change described later. (S1005), if the "first special operation status" is "3" (NO for both S1002 and S1004, YES for S1006), the first special symbol confirmation process described later is performed (S1007), and " When the "first special operation status" is "4" (all NO in S1002, S1004, S1006), the special electric
[第2特別動作処理]遊技制御用マイコン101は、第1特別動作処理(S106)に次いで、図19に示す第2特別動作処理を行う(S107)。第2特別動作処理(S107)は、特図2の抽選に基づく大当たり遊技又は小当たり遊技の発生に関する処理である。図19に示すように、第2特別動作処理(S107)では、特図表示器81(主に第2特図表示器81b)および大入賞装置(第1大入賞装置14D,第2大入賞装置15D)に関する処理を5つの段階に分け、それらの各段階に「第2特別動作ステータス1,2,3,4,5」を割り当てている。なお第2特別動作ステータスは、初期設定では「1」である。
[Second special operation process] The game control microcomputer 101 performs the second special operation process shown in FIG. 19 (S107) following the first special operation process (S106). The second special motion process (S107) is a process relating to the generation of a big hit game or a small hit game based on the lottery of the special figure 2. As shown in FIG. 19, in the second special operation process (S107), the special figure display 81 (mainly the second
第2特別動作処理(S107)ではまず、遊技制御用マイコン101は、「第1特別動作ステータス」が「4」であるか否かを判定する(S1101)。第1特別動作ステータスが「4」であれば(S1001でYES)、特図1の抽選に基づく大当たり遊技の実行中を意味する。第1特別動作ステータスが「4」であれば(S1101でYES)、直ちに処理を終える。つまり、特図1の抽選に基づく大当たり遊技の実行中には、特図2の抽選に基づく大当たり遊技又は小当たり遊技の発生に関する処理を行わないことになる。 In the second special operation process (S107), first, the game control microcomputer 101 determines whether or not the "first special operation status" is "4" (S1101). If the first special operation status is "4" (YES in S1001), it means that the jackpot game based on the lottery of Special Figure 1 is being executed. If the first special operation status is "4" (YES in S1101), the process ends immediately. That is, during the execution of the big hit game based on the lottery of the special figure 1, the processing related to the generation of the big hit game or the small hit game based on the lottery of the special figure 2 is not performed.
これに対して、第1特別動作ステータスが「4」ではなくて(S1101でNO)、「第2特別動作ステータス」が「1」である場合には(S1102でYES)、後述する第2特別図柄待機処理を行い(S1103)、「第2特別動作ステータス」が「2」である場合には(S1102でNO、S1104でYES)、後述する第2特別図柄変動中処理を行い(S1105)、「第2特別動作ステータス」が「3」である場合には(S1102,S1104で共にNO、S1106でYES)、後述する第2特別図柄確定処理を行い(S1107)、「第2特別動作ステータス」が「4」である場合には(S1102,S1104,S1106でNO、S1108でYES)、大当たり遊技を行うべく、後述する特別電動役物処理1を行い(S1109)、「第2特別動作ステータス」が「5」である場合には(S1102,S1104,S1106,S1108で全てNO)、小当たり遊技を行うべく、後述する特別電動役物処理2を行う(S1110)。
On the other hand, if the first special operation status is not "4" (NO in S1101) and the "second special operation status" is "1" (YES in S1102), the second special described later The symbol standby process is performed (S1103), and if the "second special operation status" is "2" (NO for S1102, YES for S1104), the second special symbol change processing described later is performed (S1105). When the "second special operation status" is "3" (NO for both S1102 and S1104, YES for S1106), the second special symbol confirmation process described later is performed (S1107), and the "second special operation status" is performed. If is "4" (NO for S1102, S1104, S1106, YES for S1108), perform the special electric
[第1特別図柄待機処理]図20に示すように、第1特別図柄待機処理(S1003)ではまず、特図1保留球数が「0」であるか否かを判定する(S1201)。特図1保留球数が「0」である場合(S1201でYES)、即ち、第1始動口11又は第2始動口12への入賞に起因して取得した乱数カウンタ値群の記憶(特図1の保留情報)がない場合には、ステップS1210へと進む。一方、特図1保留球数が「0」でない場合(S1201でNO)、即ち、第1始動口11又は第2始動口12への入賞に起因して取得した乱数カウンタ値群の記憶が1つ以上ある場合には、後述の特図1大当たり判定処理(S1202)、特図1変動パターン選択処理(S1203)、及び遊技状態管理処理(S1204)を行う。
[First Special Symbol Standby Process] As shown in FIG. 20, in the first special symbol standby process (S1003), first, it is determined whether or not the number of reserved balls in Special Figure 1 is "0" (S1201). Special figure 1 When the number of reserved balls is "0" (YES in S1201), that is, the memory of the random number counter value group acquired due to the winning of the first starting port 11 or the second starting port 12 (special figure). If there is no pending information in 1), the process proceeds to step S1210. On the other hand, when the number of reserved balls in Special Figure 1 is not "0" (NO in S1201), that is, the memory of the random number counter value group acquired due to the winning of the first starting port 11 or the
その後、遊技制御用マイコン101は、特図1保留球数を1ディクリメントする(S1205)。そして、第1特図保留記憶部105aにおける各種カウンタ値の格納場所(記憶領域)を現在の位置から読み出される側に一つシフトするとともに、第1特図保留記憶部105aにおける保留4個目に対応する記憶領域(読み出される側から最も遠い記憶領域)をクリアする(S1206)。このようにして、第1特図保留は保留された順に消化される。
After that, the game control microcomputer 101 decrements the number of reserved balls in FIG. 1 by 1 (S1205). Then, the storage location (storage area) of various counter values in the first special figure
続いて遊技制御用マイコン101は、特図1変動開始処理を実行する(S1207)。特図1変動開始処理(S1207)では、第1特別動作ステータスを「2」にセットするとともに、特図1変動開始コマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットする。そして、上記の特図1変動パターン選択処理(S1203)でセットされた変動パターンに応じた変動時間(特図1の変動時間)を、特図1変動時間タイマにセットするとともに、第1特図表示器81a上で第1特別図柄の変動表示を開始する。なお、特図1変動開始処理(S1207)でセットされる特図1変動開始コマンドには、特図1大当たり判定処理(S1202)でセットされた特図停止図柄データの情報や特図1変動パターン選択処理(S1203)でセットされた変動パターンの情報(特図1の変動時間及び停止時間の情報を含む情報)が含まれている。
Subsequently, the game control microcomputer 101 executes the special figure 1 fluctuation start process (S1207). In the special figure 1 fluctuation start processing (S1207), the first special operation status is set to "2", and the special figure 1 fluctuation start command is set in the output buffer of the
その後、遊技制御用マイコン101は、客待ち待機フラグがONか否かを判定し(S1208)、ONであれば客待ち待機フラグをOFFして(S1209)本処理を終え、ONでなければステップS1209を実行することなく本処理を終える。 After that, the game control microcomputer 101 determines whether or not the customer waiting standby flag is ON (S1208), turns off the customer waiting standby flag if it is ON (S1209), finishes this process, and if it is not ON, steps. This process ends without executing S1209.
遊技制御用マイコン101は、ステップS1210では、遊技状態が高確非時短状態であるか否かを判定する。遊技状態が高確非時短状態であるか否かは、後述する時短フラグ、確変フラグにより判別できる。高確非時短状態である場合(S1210でYES)には本処理を終え、高確非時短状態でない場合、すなわち、低確非時短状態、低確時短状態、高確時短状態のいずれかであれば、客待ち待機フラグがONか否かを判定する(S1211)、客待ち待機フラグがONであれば本処理を終え、ONでなければ、客待ちコマンドを出力バッファにセットするとともに(S1212)、客待ち待機フラグをONにし(S1213)、本処理を終える。セットされた客待ちコマンドは、次の出力処理(S101)にて、演出制御基板120に出力される。また、低確非時短状態、低確時短状態、高確時短状態は、後述するように、特図1の抽選を主として遊技が進行される遊技状態である。つまり、遊技制御用マイコン101は、特図1の抽選を主として遊技が進行される遊技状態にて特図1保留球数が「0」である場合、客待ちコマンドを演出制御用マイコン121に出力する。 In step S1210, the game control microcomputer 101 determines whether or not the game state is a highly accurate non-time saving state. Whether or not the game state is a high probability non-time saving state can be determined by the time saving flag and the probability change flag described later. If it is in the high-accuracy non-time-saving state (YES in S1210), this process is completed, and if it is not in the high-accuracy non-time-saving state, that is, in any of the low-accuracy non-time-saving state, the low-accuracy time-saving state, and the high-accuracy time-saving state. For example, it is determined whether or not the customer waiting flag is ON (S1211). If the customer waiting flag is ON, this process is completed. If it is not ON, the customer waiting command is set in the output buffer (S1212). , Turn on the waiting for customers flag (S1213), and finish this process. The set customer waiting command is output to the staging control board 120 in the next output process (S101). Further, the low-probability non-time-saving state, the low-probability time-saving state, and the high-probability time-saving state are game states in which the game is mainly advanced by the lottery of Special Figure 1, as will be described later. That is, the game control microcomputer 101 outputs a customer waiting command to the effect control microcomputer 121 when the number of reserved balls in the special figure 1 is "0" in the game state in which the game is mainly performed by the lottery of the special figure 1. do.
[特図1大当たり判定処理]図21に示すように、特図1大当たり判定処理(S1202)ではまず、判定値として、大当たり乱数カウンタ値(ラベル-TRND-Aの値)を読み出す(S1301)。詳細には、第1特図保留記憶部105aに一つ目の保留情報として記憶されている大当たり乱数カウンタ値を読み出す。
[Special Figure 1 Jackpot Determination Process] As shown in FIG. 21, in the special figure 1 jackpot determination process (S1202), first, the jackpot random number counter value (label-TRND-A value) is read out as a determination value (S1301). Specifically, the jackpot random number counter value stored as the first hold information in the first special figure
次に、遊技状態に応じた大当たり判定テーブル(図8(A))をセットする(S1302)。すなわち、通常確率状態(低確率状態)であれば、大当たり判定テーブルのうち特図1且つ低確率状態用のテーブルをセットする。一方、高確率状態であれば、大当たり判定テーブルのうち特図1且つ高確率状態用のテーブルをセットする。 Next, a jackpot determination table (FIG. 8 (A)) according to the gaming state is set (S1302). That is, in the case of the normal probability state (low probability state), the table for the special figure 1 and the low probability state among the jackpot determination tables is set. On the other hand, in the case of a high probability state, the table for the special figure 1 and the high probability state among the jackpot determination tables is set.
次いで、第2大当たりフラグがONか否かを判定する(S1303)。第2大当たりフラグは、後述する特図2の抽選において大当たりと判定されたことを示すフラグである(図25のステップS1705参照)。第2大当たりフラグがONであれば(S1303でYES)、後述する大当たりの当否判定(S1304)を行うことなく、ハズレ図柄に対応する特図停止図柄データをセットして(S1309)、本処理を終える。このようにするのは、本形態では特図1の処理と特図2の処理とを並行して行っているところ、特図2の抽選で大当たりと判定されている状況にも拘わらず、特図1の抽選でも重複して大当たりと判定されないようにするためである。具体的には、大当たり当選を示す特図2の変動表示中に、特図1大当たり判定処理(S1202)が実行されても、ハズレと判定されることを意味している。 Next, it is determined whether or not the second jackpot flag is ON (S1303). The second jackpot flag is a flag indicating that a jackpot has been determined in the lottery of Special Figure 2 described later (see step S1705 in FIG. 25). If the second jackpot flag is ON (YES in S1303), the special symbol stop symbol data corresponding to the lost symbol is set (S1309) without performing the jackpot hit / fail judgment (S1304) described later, and this process is performed. Finish. This is done in spite of the fact that in this embodiment, the processing of the special figure 1 and the processing of the special figure 2 are performed in parallel, and the lottery of the special figure 2 determines that the jackpot is a big hit. This is to prevent duplicate judgments as big hits even in the lottery shown in FIG. Specifically, it means that even if the special figure 1 big hit determination process (S1202) is executed during the variable display of the special figure 2 indicating the big hit winning, it is determined as a loss.
ステップS1303で第2大当たりフラグがONでなければ(S1303でNO)、ステップS1302でセットした大当たり判定テーブル(図8(A)参照)に基づいて大当たりか否かを判定する(S1304)。大当たりの当否判定の結果が「大当たり」であれば(S1304でYES)、第1大当たりフラグをONする(S1305)。そして、図柄種別乱数カウンタ値(ラベル-TRND-ASの値)を読み出して、図8(B)に示す大当たり図柄種別判定テーブルに基づいて大当たり図柄の種別を判定するとともに(S1306)、その大当たり図柄の種別に対応する特図停止図柄データをセットして(S1307)、処理を終える。一方、「大当たり」でなければ(S1304でNO)、ハズレ図柄に対応する特図停止図柄データをセットして(S1309)、処理を終える。 If the second jackpot flag is not ON in step S1303 (NO in S1303), it is determined whether or not it is a jackpot based on the jackpot determination table (see FIG. 8A) set in step S1302 (S1304). If the result of the jackpot hit / fail determination is "big hit" (YES in S1304), the first jackpot flag is turned ON (S1305). Then, the symbol type random number counter value (label-TRND-AS value) is read out, and the type of the jackpot symbol is determined based on the jackpot symbol type determination table shown in FIG. 8 (B) (S1306), and the jackpot symbol is determined. Set the special figure stop symbol data corresponding to the type of (S1307), and finish the process. On the other hand, if it is not a "big hit" (NO in S1304), the special symbol stop symbol data corresponding to the lost symbol is set (S1309), and the process is completed.
[特図1変動パターン選択処理]次に図22-1および図22-2に基づいて特図1変動パターン選択処理(S1203)について説明する。図22-1に示すように、特図1変動パターン選択処理(S1203)ではまず、遊技状態が非時短状態か否か(時短フラグがOFFか否か)を判定する(S1401)。 [Special Figure 1 Fluctuation Pattern Selection Process] Next, the special figure 1 variation pattern selection process (S1203) will be described with reference to FIGS. 22-1 and 22-2. As shown in FIG. 22-1, in the special figure 1 variation pattern selection process (S1203), first, it is determined whether or not the gaming state is a non-time saving state (whether or not the time saving flag is OFF) (S1401).
非時短状態であれば(S1401でYES)、続いて遊技状態が低確率状態であるか否か(確変フラグがOFFか否か)を判定する(S1402)。そして低確率状態であれば(S1402でYES)、続いて第1大当たりフラグがONか否かを判定する(S1403)。ONであれば(S1403でYES)、低確非時短状態中大当たり用のテーブル(図11(A)に示すテーブルのうち特図1且つ大当たりに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値(ラベル-TRND-T1の値)に基づいて変動パターンを選択する(S1404)。図11(A)に示すように、変動パターンが決まれば変動時間も決まる。 If it is a non-time saving state (YES in S1401), then it is determined whether or not the gaming state is a low probability state (whether or not the probability change flag is OFF) (S1402). Then, if it is in a low probability state (YES in S1402), it is subsequently determined whether or not the first jackpot flag is ON (S1403). If it is ON (YES in S1403), refer to the table for medium jackpot in low probability non-time saving state (the part corresponding to special figure 1 and jackpot in the table shown in FIG. 11A), and the fluctuation pattern random number counter. A variation pattern is selected based on the value (value of label-TRND-T1) (S1404). As shown in FIG. 11A, if the fluctuation pattern is determined, the fluctuation time is also determined.
なお、変動パターンには変動演出が関連付けられており、変動パターンが決定されると、その変動パターンに応じた変動演出が実行される。具体的には例えば、変動パターンP1に基づく変動演出ではSPリーチが実行され、変動パターンP2に基づく変動演出ではノーマルリーチ(Nリーチ)が実行される(図11(A)に示すテーブルの備考欄参照)。ここでSPリーチ(スーパーリーチ)とは、ノーマルリーチよりもリーチ後の変動時間が長いリーチであり、当選期待度(大当たり当選に対する期待度)がノーマルリーチよりも高くなるようにテーブルの振分率が設定されている。本形態では、スーパーリーチはノーマルリーチを経て発展的に実行される。 A variation effect is associated with the variation pattern, and when the variation pattern is determined, the variation effect corresponding to the variation pattern is executed. Specifically, for example, SP reach is executed in the variation effect based on the variation pattern P1, and normal reach (N reach) is executed in the variation effect based on the variation pattern P2 (see the remarks column of the table shown in FIG. 11A). ). Here, SP reach (super reach) is a reach that has a longer fluctuation time after reach than normal reach, and the distribution rate of the table is set so that the winning expectation (expectation for big hit winning) is higher than the normal reach. Has been done. In this embodiment, super reach is carried out progressively through normal reach.
またステップS1402において、第1大当たりフラグがONでなければ(S1403でNO)、ハズレであるため、続いて、リーチ乱数カウンタ値(ラベル-TRND-RCの値)がリーチ成立乱数値か否かを判定する(S1405)。図8(D)に示すように、リーチ成立乱数値は時短状態であれば「0」~「11」であり、非時短状態であれば「0」~「27」である。すなわち、時短状態の方が非時短状態よりもハズレ時のリーチがかかりにくくなっている。これは、時短状態において変動時間の短いリーチ無しハズレがより多く選択されるようにすることで、特図保留の消化スピードを早めるためである。リーチ乱数カウンタ値がリーチ成立乱数値である場合(S1405でYES)、即ち、リーチ有りハズレの場合には、低確非時短状態中リーチ有りハズレ用のテーブル(図11(A)に示すテーブルのうち特図1且つリーチ有りハズレに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1406)。 Also, in step S1402, if the first jackpot flag is not ON (NO in S1403), it is a loss, so subsequently, whether or not the reach random number counter value (label-TRND-RC value) is the reach establishment random number value is determined. Judgment (S1405). As shown in FIG. 8D, the reach-established random number values are "0" to "11" in the time-saving state and "0" to "27" in the non-time-saving state. That is, it is less likely that the time-saving state will reach the loss time than the non-time-saving state. This is to accelerate the digestion speed of the special figure hold by allowing more non-reach loss with a short fluctuation time to be selected in the short time state. When the reach random number counter value is the reach establishment random number value (YES in S1405), that is, in the case of loss with reach, the table for loss with reach in the low probability non-time saving state (table shown in FIG. 11A). Of these, the variation pattern is selected based on the variation pattern random number counter value (S1406) with reference to the special figure 1 and the portion corresponding to the loss with reach).
一方、リーチ乱数カウンタ値がリーチ成立乱数値でない場合(S1405でNO)、即ち、リーチ無しハズレの場合には、低確非時短状態中リーチ無しハズレ用のテーブル(図11(A)に示すテーブルのうち特図1且つリーチ無しハズレに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1407)。 On the other hand, when the reach random number counter value is not the reach establishment random number value (NO in S1405), that is, in the case of loss without reach, the table for loss without reach during the low probability non-time saving state (table shown in FIG. 11A). Of the above, the variation pattern is selected based on the variation pattern random number counter value (S1407) with reference to the special figure 1 and the portion corresponding to the loss without reach).
なお、非時短状態におけるリーチ無しハズレ時には、保留球数に応じた短縮変動の機能が働くようになっている。すなわち、特別図柄の保留球数が「3」又は「4」であるときは、特別図柄の保留球数が「0」~「2」であるときに比して変動時間の短い変動パターンが選択されるようになっている。これは、高確非時短状態における特図2の変動パターンの判定についても同様である。 In addition, in the case of loss without reach in the non-time saving state, the function of shortening fluctuation according to the number of reserved balls works. That is, when the number of reserved balls of the special symbol is "3" or "4", a fluctuation pattern having a shorter fluctuation time than when the number of reserved balls of the special symbol is "0" to "2" is selected. It is supposed to be done. This also applies to the determination of the fluctuation pattern of the special figure 2 in the high-accuracy non-time saving state.
またステップS1402において、遊技状態が低確率状態でないと判定した場合(S1402でNO)、すなわち高確率状態であると判定した場合には、第1大当たりフラグがONか否かを判定し(S1408)、ONであれば(S1408でYES)、高確非時短状態中大当たり用のテーブル(図11(B)に示すテーブルのうち特図1且つ大当たりに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1409)。具体的には、変動時間が600000ms(10分)の特図変動パターンP11を選択する。 Further, in step S1402, when it is determined that the gaming state is not a low probability state (NO in S1402), that is, when it is determined that the game state is a high probability state, it is determined whether or not the first jackpot flag is ON (S1408). , If it is ON (YES in S1408), refer to the table for high-probability non-time-saving medium jackpot (the part corresponding to special figure 1 and jackpot in the table shown in FIG. 11B), and the variation pattern random number. Select a variation pattern based on the counter value (S1409). Specifically, the special figure fluctuation pattern P11 having a fluctuation time of 600,000 ms (10 minutes) is selected.
またステップS1408において、第1大当たりフラグがONでなければ(S1408でNO)、ハズレであるため、高確非時短状態中ハズレ用のテーブル(図11(B)に示すテーブルのうち特図1且つハズレに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1410)。具体的には、変動時間が600000ms(10分)の特図変動パターンP13を選択する。 Further, in step S1408, if the first jackpot flag is not ON (NO in S1408), it is a loss. The fluctuation pattern is selected based on the fluctuation pattern random number counter value with reference to (the part corresponding to the loss) (S1410). Specifically, the special figure fluctuation pattern P13 having a fluctuation time of 600,000 ms (10 minutes) is selected.
このように本形態では、高確非時短状態(小当たりラッシュ状態)における特図1の変動時間は、特図1の抽選の結果が大当たりであってもハズレであっても、10分に設定される。このようにしている理由は次の通りである。すなわち、小当たりラッシュ状態は、特図2の抽選によって小当たり遊技を頻繁に発生させて遊技者に賞球を獲得させるゲーム性の遊技状態である。そのため、このゲーム性において「主」となる特図(つまり特図2)ではない「逆」の特図(つまり特図1)の変動表示を生じ難くしておく必要がある。そのため、高確非時短状態では、特図1の変動時間を10分としている。なお、特図1および特図2のうち、ある遊技状態でのゲーム性において「主」となる方の特図を「主特図」と言い、主特図ではない方の特図を「逆特図」と言うものとする。高確非時短状態では特図2が主特図となり、特図1が逆特図となるが、それ以外の遊技状態(すなわち、高確時短状態、低確時短状態、低確非時短状態)では、特図1が主特図となり、特図2が逆特図となる。
As described above, in this embodiment, the fluctuation time of the special figure 1 in the high accuracy non-time saving state (small hit rush state) is set to 10 minutes regardless of whether the result of the lottery of the special figure 1 is a big hit or a loss. Will be done. The reason for doing this is as follows. That is, the small hit rush state is a game-like game state in which the small hit game is frequently generated by the lottery shown in FIG. 2 and the player is made to win the prize ball. Therefore, it is necessary to make it difficult for the variable display of the "reverse" special figure (that is, special figure 1) that is not the "main" special figure (that is, special figure 2) to occur in this game. Therefore, in the high-accuracy non-time saving state, the fluctuation time of the special figure 1 is set to 10 minutes. Of the special figures 1 and 2, the special figure of the one that becomes the "main" in the game characteristics in a certain game state is called the "main special figure", and the special figure of the one that is not the main special figure is "reverse". It shall be called "special figure". In the high-accuracy non-time saving state, the
またステップS1401において、遊技状態が非時短状態でないと判定した場合(S1401でNO)、すなわち時短状態であると判定した場合には、図22-2に示すように、第1大当たりフラグがONか否かを判定し(S1411)、ONであれば(S1411でYES)、時短状態中大当たり用のテーブル(図12に示すテーブルのうち特図1且つ大当たりに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1412)。 Further, in step S1401, when it is determined that the gaming state is not the non-time reduction state (NO in S1401), that is, when it is determined that the game state is the time reduction state, is the first jackpot flag ON as shown in FIG. 22-2? Judge whether or not (S1411), if it is ON (YES in S1411), refer to the table for medium jackpot in the time saving state (the part corresponding to special figure 1 and jackpot in the table shown in FIG. 12) and change. Pattern A variation pattern is selected based on the random number counter value (S1412).
またステップS1411において、第1大当たりフラグがONでなければ(S1411でNO)、ハズレであるため、続いて、リーチ乱数カウンタ値がリーチ成立乱数値か否かを判定する(S1413)。そして、リーチ乱数カウンタ値がリーチ成立乱数値である場合(S1413でYES)、即ち、リーチ有りハズレの場合には、時短状態中リーチ有りハズレ用のテーブル(図12に示すテーブルのうち特図1且つリーチ有りハズレに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1414)。 Further, in step S1411, if the first jackpot flag is not ON (NO in S1411), it is a loss, and therefore, it is subsequently determined whether or not the reach random number counter value is a reach-established random number value (S1413). Then, when the reach random number counter value is the reach establishment random number value (YES in S1413), that is, in the case of the reach loss, the table for the reach loss during the time saving state (special figure 1 among the tables shown in FIG. 12). And, referring to the part corresponding to the loss with reach), the fluctuation pattern is selected based on the fluctuation pattern random number counter value (S1414).
一方、リーチ乱数カウンタ値がリーチ成立乱数値でない場合(S1413でNO)、即ち、リーチ無しハズレの場合には、時短状態中リーチ無しハズレ用のテーブル(図12に示すテーブルのうち特図1且つリーチ無しハズレに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1415)。 On the other hand, when the reach random number counter value is not the reach establishment random number value (NO in S1413), that is, in the case of loss without reach, the table for loss without reach during the time saving state (Special Figure 1 and the table shown in FIG. 12). The fluctuation pattern is selected based on the fluctuation pattern random number counter value with reference to (the part corresponding to the loss without reach) (S1415).
なお、時短状態中の特図変動パターン判定テーブル(図12参照)では、リーチ無しハズレ時の保留球数に応じた短縮変動の機能が保留球数「2」~「4」のときに働く。すなわち、非時短状態中よりも短縮変動が選択され易くなっている。また、大当たり当選時に変動時間の長い変動パターンが選択される確率が非時短状態中よりも低くなっている。すなわち、非時短状態中よりも変動時間の短い変動パターンが選択され易くなっている。つまり、時短状態中の特図変動パターン判定テーブルは、非時短状態中の特図変動パターン判定テーブルよりも変動時間が短くなるようなテーブルとなっている。 In the special figure fluctuation pattern determination table (see FIG. 12) in the time saving state, the function of shortening fluctuation according to the number of reserved balls at the time of loss without reach works when the number of reserved balls is "2" to "4". That is, the shortened variation is more likely to be selected than in the non-time saving state. In addition, the probability that a fluctuation pattern with a long fluctuation time will be selected when the jackpot is won is lower than in the non-time saving state. That is, it is easier to select a fluctuation pattern having a shorter fluctuation time than in the non-time saving state. That is, the special figure fluctuation pattern determination table in the time saving state is a table in which the fluctuation time is shorter than the special figure fluctuation pattern determination table in the non-time saving state.
上記のようにして変動パターンの選択を行った後は、図22-1に示すように、選択した特図変動パターンをセットして(S1420)、本処理を終える。ステップS1420でセットした特図変動パターンの情報は、第1特別図柄待機処理(S1003)におけるステップS1207でセットされる特図1変動開始コマンドに含められる。 After selecting the variation pattern as described above, as shown in FIG. 22-1, the selected special figure variation pattern is set (S1420), and the present process is completed. The information of the special figure fluctuation pattern set in step S1420 is included in the special figure 1 fluctuation start command set in step S1207 in the first special symbol standby process (S1003).
[遊技状態管理処理]図23-1に基づいて遊技状態管理処理について説明する。ここでは、上述した第1特別図柄待機処理(S1003)中の遊技状態管理処理(S1204)と、後述する第2特別図柄待機処理(ステップS1103、図24参照)中の遊技状態管理処理(S1604)とをまとめて説明する。図23-1に示すように、遊技状態管理処理(S1204,S1604)ではまず、高確率状態中を示す確変フラグがONか否か判定する(S1501)。ONであれば(S1501でYES)、高確率状態中に実行した特別図柄の変動表示の回数をカウントする確変カウンタの値を1ディクリメントするとともに(S1502)、確変カウンタの値が「0」か否か判定する(S1503)。「0」であれば(S1503でYES)、確変フラグをOFFして(S1504)、ステップS1505に進む。一方、ステップS1501又はS1503の判定結果がNOであれば、ステップS1505に進む。なお本パチンコ遊技機PY1では後述するように、高確率状態への移行時には確変カウンタの値が「10000」にセットされる。高確率状態は、所定の上限実行回数(確変回数)の特図変動が行われること、又は、次の大当たり遊技が実行されることのいずれかの終了条件の成立により終了する。 [Game state management process] The game state management process will be described with reference to FIG. 23-1. Here, the game state management process (S1204) in the first special symbol standby process (S1003) described above and the game state management process (S1604) in the second special symbol standby process (step S1103, see FIG. 24) described later. And will be explained together. As shown in FIG. 23-1, in the game state management process (S1204, S1604), first, it is determined whether or not the probability change flag indicating the high probability state is ON (S1501). If it is ON (YES in S1501), the value of the probability variation counter that counts the number of fluctuation display of the special symbol executed during the high probability state is decremented by 1 (S1502), and the value of the probability variation counter is "0". Judge whether or not (S1503). If it is "0" (YES in S1503), the probability change flag is turned off (S1504), and the process proceeds to step S1505. On the other hand, if the determination result of step S1501 or S1503 is NO, the process proceeds to step S1505. In the pachinko gaming machine PY1, the value of the probability variation counter is set to "10000" at the time of transition to the high probability state, as will be described later. The high probability state ends when the end condition of either the special figure change of a predetermined upper limit number of executions (probability change number) or the next jackpot game is executed is satisfied.
ステップS1505では、時短状態中を示す時短フラグがONか否か判定する(S1505)。ONであれば(S1505でYES)、時短状態中に実行した特別図柄の変動表示の回数をカウントする時短カウンタの値を1ディクリメントするとともに(S1506)、時短カウンタの値が「0」か否か判定する(S1507)。「0」であれば(S1507でYES)、時短フラグをOFFして(S1508)、ステップS1509に進む。一方、ステップS1505又はS1507の判定結果がNOであれば、ステップS1509に進む。なお本パチンコ遊技機PY1では後述するように、時短状態への移行時には時短カウンタの値が「30」(大当たり遊技後の低確時短状態)、「10000」(高確時短状態)、又は、「777」(後述する天井到達に基づく低確時短状態)にセットされるようになっている。時短状態は、所定の上限実行回数(時短回数)の特図変動が行われること、又は、次の大当たり遊技が実行されることのいずれかの終了条件の成立により終了する。 In step S1505, it is determined whether or not the time saving flag indicating that the time saving state is in progress is ON (S1505). If it is ON (YES in S1505), the value of the time reduction counter that counts the number of fluctuation display of the special symbol executed during the time reduction state is decremented by 1 (S1506), and whether the value of the time reduction counter is "0" or not. Is determined (S1507). If it is "0" (YES in S1507), the time saving flag is turned off (S1508), and the process proceeds to step S1509. On the other hand, if the determination result of step S1505 or S1507 is NO, the process proceeds to step S1509. As will be described later in this pachinko gaming machine PY1, the value of the time reduction counter is "30" (low accuracy time reduction state after the big hit game), "10000" (high accuracy time reduction state), or "10000" (high accuracy time reduction state) at the time of transition to the time reduction state. It is set to "777" (a low-accuracy time-saving state based on reaching the ceiling, which will be described later). The time reduction state ends when the end condition of either the special figure change of a predetermined upper limit execution number (time reduction number) or the next big hit game is executed is satisfied.
ステップS1509では、遊技制御用マイコン101は、遊技状態フラグ更新処理を行う。遊技状態フラグ更新処理(S1509)では、遊技状態フラグの値を、現在の遊技状態に応じた値にセットする。図23-1中の表に示すように、遊技状態フラグの値は、低確・非時短状態であれば「1」にセットされ、低確・時短状態であれば「2」にセットされ、高確・時短状態であれば「3」にセットされ、高確・非時短状態であれば「4」にセットされる。この遊技状態フラグ更新処理(S1509)では、確変フラグがONであるか否か、時短フラグがONであるか否か等に基づいて、遊技状態フラグの値を更新する。 In step S1509, the game control microcomputer 101 performs a game state flag update process. In the game state flag update process (S1509), the value of the game state flag is set to a value corresponding to the current game state. As shown in the table in FIG. 23-1, the value of the game state flag is set to "1" in the low probability / non-time saving state, and set to "2" in the low probability / time saving state. It is set to "3" in the high accuracy / time saving state, and set to "4" in the high accuracy / non-time saving state. In this game state flag update process (S1509), the value of the game state flag is updated based on whether or not the probability change flag is ON, whether or not the time saving flag is ON, and the like.
続いて遊技制御用マイコン101は、後述する天井処理(S1510)を行う。そして、遊技状態フラグの情報(すなわち現在の遊技状態の情報)を含む遊技状態指定コマンドを、遊技用RAM104の出力バッファにセットして(S1511)、本処理を終える。遊技状態指定コマンドが出力されることにより、演出制御基板120に現在の遊技状態の情報が通知される。 Subsequently, the game control microcomputer 101 performs ceiling processing (S1510), which will be described later. Then, the game state designation command including the information of the game state flag (that is, the information of the current game state) is set in the output buffer of the game RAM 104 (S1511), and this process is completed. By outputting the game state designation command, the effect control board 120 is notified of the information on the current game state.
[天井処理]天井処理(S1510)は、天井到達に基づく時短状態への制御に関する処理である。ここで、本形態のパチンコ遊技機PY1は、低確率状態において所定回数の特図変動(特別図柄の変動表示)が行われたことを契機として、大当たり遊技を経ることなく、非時短状態から時短状態に制御する。この所定回数を天井回数と称し、本形態では800回に定められている。低確率状態における特図変動の実行回数が、天井回数に到達することを、天井到達と称する。なお本形態のパチンコ遊技機PY1は、次の大当たり遊技が実行されるまで高確率状態が実質的に継続する確変ループタイプの遊技機であるため、低確率状態における特図変動の実行回数を、大当たり遊技後の特図変動の実行回数と言い換えることができる。 [Ceiling treatment] Ceiling treatment (S1510) is a treatment related to control to a time saving state based on reaching the ceiling. Here, the pachinko gaming machine PY1 of the present embodiment is triggered by a predetermined number of special symbol fluctuations (variation display of special symbols) in a low probability state, and the pachinko gaming machine PY1 changes from a non-time saving state to a time saving without going through a jackpot game. Control to state. This predetermined number of times is referred to as the number of ceilings, and is set to 800 times in this embodiment. When the number of executions of the special figure change in the low probability state reaches the number of ceilings, it is called ceiling arrival. Since the pachinko gaming machine PY1 of the present embodiment is a probabilistic loop type gaming machine in which the high probability state is substantially continued until the next jackpot game is executed, the number of executions of the special figure change in the low probability state can be determined. It can be rephrased as the number of executions of the special figure change after the jackpot game.
図23-2に示すように、天井処理(S1510)ではまず、遊技制御用マイコン101は、確変フラグがOFFであるか否かを判定する。確変フラグがOFFでなければ、直ちに本処理を終了するが、確変フラグがOFFであれば、続いて、天井カウンタの値が0より大きいか否かを判定する(S1521)。なお、天井カウンタは、天井到達までの残りの特図変動の回数をカウントするカウンタであり、大当たり遊技の終了のタイミングで「800」にセットされる。 As shown in FIG. 23-2, in the ceiling processing (S1510), the game control microcomputer 101 first determines whether or not the probability change flag is OFF. If the probabilistic flag is not OFF, this process is immediately terminated, but if the probabilistic flag is OFF, it is subsequently determined whether or not the value of the ceiling counter is greater than 0 (S1521). The ceiling counter is a counter that counts the number of remaining special figure fluctuations until reaching the ceiling, and is set to "800" at the timing of the end of the jackpot game.
ステップS1521の判定結果がNOであれば、直ちに本処理を終了するが、この判定結果がYESであれば、天井カウンタの値を1ディクリメントするとともに(S1522)、天井カウンタの値が0であるか否かを判定する(S1523)。そして、天井カウンタの値が0でなければ(S1523でNO)、直ちに本処理を終了するが、天井カウンタの値が0であれば(S1523でYES)、天井到達であるため、時短フラグをONするとともに(S1524)、天井到達に応じた時短回数(本形態では777回)を時短カウンタにセットし(S1525)、遊技状態フラグ更新処理(S1526)を行う。 If the determination result in step S1521 is NO, this process is immediately terminated. If this determination result is YES, the value of the ceiling counter is decremented by 1 (S1522), and the value of the ceiling counter is 0. Whether or not it is determined (S1523). If the value of the ceiling counter is not 0 (NO in S1523), this process ends immediately, but if the value of the ceiling counter is 0 (YES in S1523), the time saving flag is turned on because the ceiling has been reached. At the same time (S1524), the number of time reductions (777 times in this embodiment) corresponding to the arrival at the ceiling is set in the time reduction counter (S1525), and the game state flag update process (S1526) is performed.
この遊技状態フラグ更新処理(S1526)では、天井到達に基づいて時短フラグをONしたところであるため、遊技状態フラグの値を、低確時短状態に対応する値「2」にセットする。これにより、時短回数が777回の低確時短状態(天井時短状態)に制御される。 In this game state flag update process (S1526), since the time saving flag has just been turned on based on reaching the ceiling, the value of the game state flag is set to the value "2" corresponding to the low probability time saving state. As a result, the number of time reductions is controlled to a low probability time reduction state (ceiling time reduction state) of 777 times.
このように本形態では、特別図柄の変動表示の開始時に、遊技状態の変更に係る処理を行う(図23-1、図23-2)。そのため、例えば、時短回数が30回に設定される低確時短状態では、その最終変動の開始時に、大当たり判定処理と変動パターン選択処理が済めば、低確非時短状態に変更される(時短フラグがOFFされる)こととなる。すなわち、低確時短状態における最終変動の終了を迎える前に、低確非時短状態に変更されることとなる。 As described above, in this embodiment, at the start of the variable display of the special symbol, the process related to the change of the gaming state is performed (FIGS. 23-1 and 23-2). Therefore, for example, in the low probability time reduction state in which the number of time reductions is set to 30, if the jackpot determination processing and the fluctuation pattern selection processing are completed at the start of the final fluctuation, the time reduction state is changed to the low probability non-time reduction state (time reduction flag). Will be turned off). That is, it is changed to the low probability non-time saving state before the end of the final fluctuation in the low probability time saving state.
また、天井到達に基づく低確非時短状態から低確時短状態への変更においても、天井回数である800回転目の特図変動の開始時に、大当たり判定処理と変動パターン選択処理が済めば、低確時短状態に変更される(時短フラグがONされる)こととなる。すなわち、天井回数である800回転目の特図変動の終了を迎える前に、低確時短状態に変更されることとなる。 In addition, even when changing from the low probability non-time saving state to the low probability non-time saving state based on reaching the ceiling, if the jackpot determination process and the fluctuation pattern selection process are completed at the start of the special figure change at the 800th rotation, which is the number of ceilings, it is low. The time saving state will be changed (the time saving flag will be turned on). That is, the state is changed to the low probability time saving state before the end of the special map fluctuation at the 800th rotation, which is the number of ceilings.
[第2特別図柄待機処理]図24に示すように、第2特別図柄待機処理(S1103)ではまず、特図2保留球数が「0」であるか否かを判定する(S1601)。特図2保留球数が「0」である場合(S1601でYES)、即ち、第3始動口13への入賞に起因して取得した乱数カウンタ値群の記憶(特図2の保留情報)がない場合には、本処理を終える。一方、特図2保留球数が「0」でない場合(S1601でNO)、即ち、第3始動口13への入賞に起因して取得した乱数カウンタ値群の記憶が1つ以上ある場合には、後述の特図2大当たり判定処理(S1602)及び特図2変動パターン選択処理(S1603)を行う。続いて、遊技制御用マイコン101は、遊技状態管理処理(S1604)を行う。遊技状態管理処理(S1604)は、図23-1に基づいて既に説明した通りであるため、説明を省略する。
[Second Special Symbol Standby Process] As shown in FIG. 24, in the second special symbol standby process (S1103), first, it is determined whether or not the number of reserved balls in the special figure 2 is “0” (S1601). Special figure 2 When the number of reserved balls is "0" (YES in S1601), that is, the memory of the random number counter value group acquired due to the winning of the third starting port 13 (holding information in special figure 2) is stored. If not, this process ends. On the other hand, when the number of reserved balls in Special Figure 2 is not "0" (NO in S1601), that is, when there is one or more memories of the random number counter value group acquired due to the winning of the
その後、遊技制御用マイコン101は、特図2保留球数を1ディクリメントする(S1605)。そして、第2特図保留記憶部105bにおける各種カウンタ値の格納場所(記憶領域)を現在の位置から読み出される側に一つシフトするとともに、第2特図保留記憶部105bにおける保留4個目に対応する記憶領域(読み出される側から最も遠い記憶領域)をクリアする(S1606)。このようにして、第2特図保留は保留された順に消化される。
After that, the game control microcomputer 101 decrements the number of reserved balls in FIG. 2 by 1 (S1605). Then, the storage location (storage area) of various counter values in the second special figure
続いて遊技制御用マイコン101は、特図2変動開始処理を実行する(S1607)。特図2変動開始処理(S1607)では、第2特別動作ステータスを「2」にセットするとともに、特図2変動開始コマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットする。そして、上記の特図2変動パターン選択処理(S1603)でセットされた変動パターンに応じた変動時間(特図2の変動時間)を、特図2変動時間タイマにセットするとともに、第2特図表示器81b上で第2特別図柄の変動表示を開始する。なお、特図2変動開始処理(S1607)でセットされる特図2変動開始コマンドには、特図2大当たり判定処理(S1602)でセットされた特図停止図柄データの情報や特図2変動パターン選択処理(S1603)でセットされた変動パターンの情報(特図2の変動時間及び停止時間の情報を含む情報)が含まれている。
Subsequently, the game control microcomputer 101 executes the special figure 2 fluctuation start process (S1607). In the special figure 2 fluctuation start processing (S1607), the second special operation status is set to "2", and the special figure 2 fluctuation start command is set in the output buffer of the
[特図2大当たり判定処理]図25に示すように、特図2大当たり判定処理(S1602)ではまず、判定値として、大当たり乱数カウンタ値(ラベル-TRND-Aの値)を読み出す(S1701)。詳細には、第2特図保留記憶部105bに一つ目の保留情報として記憶されている大当たり乱数カウンタ値を読み出す。
[Special Figure 2 Jackpot Determination Process] As shown in FIG. 25, in the special figure 2 jackpot determination process (S1602), first, the jackpot random number counter value (label-TRND-A value) is read out as a determination value (S1701). Specifically, the jackpot random number counter value stored as the first hold information in the second special figure
次に、遊技状態に応じた大当たり判定テーブル(図8(A))をセットする(S1702)。すなわち、通常確率状態(低確率状態)であれば、大当たり判定テーブルのうち低確率状態且つ特図2用のテーブルをセットする。一方、高確率状態であれば、大当たり判定テーブルのうち高確率状態且つ特図2用のテーブルをセットする。 Next, a jackpot determination table (FIG. 8 (A)) according to the gaming state is set (S1702). That is, in the case of the normal probability state (low probability state), the table for the low probability state and the special figure 2 in the jackpot determination table is set. On the other hand, in the case of a high probability state, the table for the high probability state and the special figure 2 is set in the jackpot determination table.
次いで、第1大当たりフラグがONか否かを判定する(S1703)。第1大当たりフラグは、上述した特図1の抽選において大当たりと判定されたことを示すフラグである(図21のステップS1305参照)。ステップS1703で第1大当たりフラグがONでなければ(S1703でNO)、ステップS1702でセットした大当たり判定テーブル(図8(A)参照)に基づいて大当たりか否かを判定する(S1704)。大当たりの当否判定の結果が「大当たり」であれば(S1704でYES)、第2大当たりフラグをONする(S1705)。そして、図柄種別乱数カウンタ値(ラベル-TRND-ASの値)を読み出して、図8(B)に示す大当たり図柄種別判定テーブルに基づいて大当たり図柄種別の判定を行うとともに(S1706)、大当たり図柄種別に対応する特図停止図柄データをセットして(S1707)、処理を終える。 Next, it is determined whether or not the first jackpot flag is ON (S1703). The first jackpot flag is a flag indicating that a jackpot has been determined in the lottery of the above-mentioned special figure 1 (see step S1305 in FIG. 21). If the first jackpot flag is not ON in step S1703 (NO in S1703), it is determined whether or not it is a jackpot based on the jackpot determination table (see FIG. 8A) set in step S1702 (S1704). If the result of the jackpot hit / fail determination is "big hit" (YES in S1704), the second jackpot flag is turned ON (S1705). Then, the symbol type random number counter value (label-TRND-AS value) is read out, and the jackpot symbol type is determined based on the jackpot symbol type determination table shown in FIG. 8 (B) (S1706), and the jackpot symbol type is determined. Set the special figure stop symbol data corresponding to (S1707), and finish the process.
一方、ステップS1704において「大当たり」でないと判定した場合には(S1704でNO)、続いて、ステップS1702でセットした大当たり判定テーブル(図8(A)参照)に基づいて小当たりか否かを判定する。小当たりの当否判定の結果が「小当たり」であれば(S1708でYES)、小当たりフラグをONする(S1709)。そして、図柄種別乱数カウンタ値(ラベル-TRND-ASの値)を読み出して、図8(C)に示す小当たり図柄種別判定テーブルに基づいて小当たり図柄種別の判定を行うとともに(S1710)、小当たり図柄種別に対応する特図停止図柄データをセットして(S1711)、処理を終える。 On the other hand, if it is determined in step S1704 that it is not a "big hit" (NO in S1704), then it is determined whether or not it is a small hit based on the jackpot determination table set in step S1702 (see FIG. 8A). do. If the result of the small hit hit / fail judgment is "small hit" (YES in S1708), the small hit flag is turned ON (S1709). Then, the symbol type random number counter value (label-TRND-AS value) is read out, and the small hit symbol type is determined based on the small hit symbol type determination table shown in FIG. 8 (C) (S1710), and the small hit symbol type is determined. Set the special symbol stop symbol data corresponding to the winning symbol type (S1711), and finish the process.
また、ステップS1708において「小当たり」でないと判定した場合には(S1708でNO)、ハズレであるため、ハズレ図柄に対応する特図停止図柄データをセットして(S1712)、処理を終える。 If it is determined in step S1708 that it is not a "small hit" (NO in S1708), it is a loss, so the special symbol stop symbol data corresponding to the lost symbol is set (S1712), and the process is completed.
また、ステップS1703において第1大当たりフラグがONであると判定した場合には(S1703でYES)、大当たりの当否判定(S1704)や小当たりの当否判定(S1708)を行うことなく、ハズレ図柄に対応する特図停止図柄データをセットして(S1712)、処理を終える。このように本形態では、大当たり当選を示す特図1の変動表示中に、特図2大当たり判定処理(S1602)が実行されても、ハズレと判定される。 If it is determined in step S1703 that the first jackpot flag is ON (YES in S1703), it corresponds to the lost symbol without performing the jackpot hit / fail judgment (S1704) or the small hit win / fail judgment (S1708). Set the special figure stop symbol data (S1712), and finish the process. As described above, in this embodiment, even if the special figure 2 big hit determination process (S1602) is executed during the variable display of the special figure 1 indicating the big hit winning, it is determined that the game is lost.
[特図2変動パターン選択処理]次に図26~図28に基づいて特図2変動パターン選択処理(S1603)について説明する。図26に示すように、特図2変動パターン選択処理(S1603)ではまず、遊技状態が非時短状態であるか否か(時短フラグがOFFであるか否か)を判定する(S1801)。 [Special Figure 2 Fluctuation Pattern Selection Process] Next, the special figure 2 variation pattern selection process (S1603) will be described with reference to FIGS. 26 to 28. As shown in FIG. 26, in the special figure 2 variation pattern selection process (S1603), first, it is determined whether or not the gaming state is the non-time saving state (whether or not the time saving flag is OFF) (S1801).
非時短状態であれば(S1801でYES)、続いて、遊技状態が低確率状態であるか否か(確変フラグがOFFであるか否か)を判定する(S1802)。低確率状態であれば(S1802でYES)、続いて第2大当たりフラグがONか否かを判定する(S1803)。ONであれば(S1803でYES)、低確非時短状態中大当たり用のテーブル(図11(A)に示すテーブルのうち特図2且つ大当たりに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値(ラベル-TRND-T1の値)に基づいて変動パターンを選択する(S1804)。具体的には、変動時間が600000ms(10分)の特図変動パターンP21を選択する。 If it is a non-time saving state (YES in S1801), then it is determined whether or not the gaming state is a low probability state (whether or not the probability change flag is OFF) (S1802). If it is in a low probability state (YES in S1802), then it is determined whether or not the second jackpot flag is ON (S1803). If it is ON (YES in S1803), refer to the table for medium jackpot in low probability non-time saving state (the part corresponding to special figure 2 and jackpot in the table shown in FIG. 11A), and the fluctuation pattern random number counter. A variation pattern is selected based on the value (value of label-TRND-T1) (S1804). Specifically, the special figure fluctuation pattern P21 having a fluctuation time of 600,000 ms (10 minutes) is selected.
またステップS1803において、第2大当たりフラグがONでなければ(S1803でNO)、続いて、小当たりフラグがONか否かを判定する(S1805)。ONであれば(S1805でYES)、低確非時短状態中小当たり用のテーブル(図11(A)に示すテーブルのうち特図2且つ小当たりに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1806)。具体的には、変動時間が600000ms(10分)の特図変動パターンP22を選択する。 Further, in step S1803, if the second big hit flag is not ON (NO in S1803), it is subsequently determined whether or not the small hit flag is ON (S1805). If it is ON (YES in S1805), refer to the table for small and medium-sized hits in the low-probability non-time-saving state (the part corresponding to special figure 2 and small hits in the table shown in FIG. 11 (A)), and the variation pattern random number. Select a variation pattern based on the counter value (S1806). Specifically, the special figure fluctuation pattern P22 having a fluctuation time of 600,000 ms (10 minutes) is selected.
またステップS1805において、小当たりフラグがONでなければ(S1805でNO)、低確非時短状態中ハズレ用のテーブル(図11(A)に示すテーブルのうち特図2且つハズレに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1807)。具体的には、変動時間が600000ms(10分)の特図変動パターンP23を選択する。 Further, in step S1805, if the small hit flag is not ON (NO in S1805), the table for loss during the low probability non-time saving state (the part corresponding to special figure 2 and loss in the table shown in FIG. 11 (A)). The variation pattern is selected based on the random number counter value (S1807). Specifically, the special figure fluctuation pattern P23 having a fluctuation time of 600,000 ms (10 minutes) is selected.
このように本形態のパチンコ遊技機PY1は、低確非時短状態においては、逆特図である特図2の抽選結果がいずれであっても、特図2の変動パターンとして、600000ms(10分)という極めて長い変動時間の変動パターンP21,P22,又はP23を選択する。これにより、低確非時短状態において、遊技者が右打ちを行って、第3始動口13に入球させても、特図2の抽選結果を10分という極めて長い間得ることができない。よって、低確非時短状態において右打ちという意図しない遊技が行われるのを回避することが可能である。 As described above, in the pachinko gaming machine PY1 of the present embodiment, in the low probability non-time saving state, regardless of the lottery result of the special figure 2 which is the reverse special figure, the fluctuation pattern of the special figure 2 is 600,000 ms (10 minutes). ), Which is a variation pattern with an extremely long variation time, P21, P22, or P23. As a result, even if the player makes a right-handed strike and enters the ball into the third starting opening 13, the lottery result of the special figure 2 cannot be obtained for an extremely long time of 10 minutes in the low probability non-time saving state. Therefore, it is possible to avoid an unintended game of hitting right in a low probability non-time saving state.
またステップS1802において低確率状態でないと判定した場合(S1802でNO)、高確非時短状態(小当たりラッシュ状態)である。この場合には、図27に示すように、第2大当たりフラグがONか否かを判定し(S1811)、ONであれば(S1811でYES)、高確非時短状態中大当たり用のテーブル(図11(B)に示すテーブルのうち特図2且つ大当たりに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1812)。 If it is determined in step S1802 that the state is not a low probability state (NO in S1802), it is a high probability non-time saving state (small hit rush state). In this case, as shown in FIG. 27, it is determined whether or not the second jackpot flag is ON (S1811), and if it is ON (YES in S1811), a table for high-accuracy non-time-saving medium jackpot (FIG. In the table shown in 11 (B), the fluctuation pattern is selected based on the fluctuation pattern random number counter value with reference to the special figure 2 and the portion corresponding to the jackpot (S1812).
またステップS1811において第2大当たりフラグがONでなければ(S1811でNO)、続いて、小当たりフラグがONか否かを判定する(S1813)。ONであれば(S1813でYES)、高確非時短状態中小当たり用のテーブル(図11(B)に示すテーブルのうち特図2且つ小当たりに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1814)。具体的には、変動時間が4000ms(4秒)の特図変動パターンP33を選択する。このようにパチンコ遊技機PY1は、高確非時短状態(小当たりラッシュ状態)において特図2の抽選に基づいて小当たりに当選した場合には、比較的短時間のうちに小当たり遊技が実行され、第2大入賞口15への入賞に基づく賞球の獲得ができるようになっている。
If the second big hit flag is not ON in step S1811 (NO in S1811), it is subsequently determined whether or not the small hit flag is ON (S1813). If it is ON (YES in S1813), refer to the table for high-accuracy non-time-saving small and medium-sized hits (the part corresponding to special figure 2 and small hits in the table shown in FIG. 11B), and the variation pattern random number. Select a variation pattern based on the counter value (S1814). Specifically, the special figure fluctuation pattern P33 having a fluctuation time of 4000 ms (4 seconds) is selected. In this way, when the pachinko gaming machine PY1 wins a small hit based on the lottery shown in FIG. 2 in a highly accurate non-time saving state (small hit rush state), the small hit game is executed in a relatively short time. Then, it is possible to acquire a prize ball based on the winning of the second major winning
またステップS1813において小当たりフラグがONでなければ(S1813でNO)、続いて、リーチ乱数カウンタ値(ラベル-TRND-RCの値)がリーチ成立乱数値か否かを判定する(S1815)。図8(D)に示すように、リーチ成立乱数値は時短状態であれば「0」~「11」であり、非時短状態であれば「0」~「27」である。すなわち、時短状態の方が非時短状態よりもハズレ時のリーチがかかりにくくなっている。これは、時短状態において変動時間の短いリーチ無しハズレがより多く選択されるようにすることで、特図保留の消化スピードを早めるためである。リーチ乱数カウンタ値がリーチ成立乱数値である場合(S1815でYES)、即ち、リーチ有りハズレの場合には、高確非時短状態中リーチ有りハズレ用のテーブル(図11(B)に示すテーブルのうち特図2且つリーチ有りハズレに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1816)。 If the small hit flag is not ON in step S1813 (NO in S1813), it is subsequently determined whether or not the reach random number counter value (label-TRND-RC value) is the reach establishment random number value (S1815). As shown in FIG. 8D, the reach-established random number values are "0" to "11" in the time-saving state and "0" to "27" in the non-time-saving state. That is, it is less likely that the time-saving state will reach the loss time than the non-time-saving state. This is to accelerate the digestion speed of the special figure hold by allowing more non-reach loss with a short fluctuation time to be selected in the short time state. When the reach random number counter value is the reach establishment random number value (YES in S1815), that is, in the case of loss with reach, the table for loss with reach in the high-accuracy non-time saving state (table shown in FIG. 11B). Of these, the variation pattern is selected based on the variation pattern random number counter value (S1816) with reference to the special figure 2 and the part corresponding to the loss with reach).
一方、リーチ乱数カウンタ値がリーチ成立乱数値でない場合(S1815でNO)、即ち、リーチ無しハズレの場合には、高確非時短状態中リーチ無しハズレ用のテーブル(図11(B)に示すテーブルのうち特図2且つリーチ無しハズレに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1817)。 On the other hand, when the reach random number counter value is not the reach establishment random number value (NO in S1815), that is, in the case of loss without reach, the table for loss without reach during the high-accuracy non-time saving state (table shown in FIG. 11B). Of the above, the variation pattern is selected based on the variation pattern random number counter value (S1817) with reference to the special figure 2 and the portion corresponding to the loss without reach).
またステップS1801において遊技状態が非時短状態でないと判定した場合(S1801でNO)には、時短状態(低確時短状態又は高確時短状態)である。この場合には、図28に示すように、第2大当たりフラグがONか否かを判定する(S1821)。ONであれば(S1821でYES)、時短状態中大当たり用のテーブル(図12に示すテーブルのうち特図2且つ大当たりに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1822)。具体的には、変動時間が600000ms(10分)の特図変動パターンP51を選択する。 If it is determined in step S1801 that the gaming state is not a non-time saving state (NO in S1801), it is a time saving state (low probability time saving state or high probability time saving state). In this case, as shown in FIG. 28, it is determined whether or not the second jackpot flag is ON (S1821). If it is ON (YES in S1821), refer to the table for medium-sized jackpot in the time-saving state (the part corresponding to special figure 2 and jackpot in the table shown in FIG. 12), and the fluctuation pattern is based on the random number counter value. Select (S1822). Specifically, the special figure fluctuation pattern P51 having a fluctuation time of 600,000 ms (10 minutes) is selected.
またステップS1821において、第2大当たりフラグがONでなければ(S1821でNO)、続いて、小当たりフラグがONか否かを判定する(S1823)。ONであれば(S1823でYES)、時短状態中小当たり用のテーブル(図12に示すテーブルのうち特図2且つ小当たりに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1824)。具体的には、変動時間が600000ms(10分)の特図変動パターンP52を選択する。 Further, in step S1821, if the second big hit flag is not ON (NO in S1821), it is subsequently determined whether or not the small hit flag is ON (S1823). If it is ON (YES in S1823), it fluctuates based on the fluctuation pattern random number counter value with reference to the table for small and medium-sized hits in the time-saving state (the part corresponding to special figure 2 and small hits in the table shown in FIG. 12). Select a pattern (S1824). Specifically, the special figure fluctuation pattern P52 having a fluctuation time of 600,000 ms (10 minutes) is selected.
またステップS1823において、小当たりフラグがONでなければ(S1823でNO)、時短状態中ハズレ用のテーブル(図12に示すテーブルのうち特図2且つハズレに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1825)。具体的には、変動時間が600000ms(10分)の特図変動パターンP53を選択する。 Further, in step S1823, if the small hit flag is not ON (NO in S1823), the table for loss during the time saving state (the part corresponding to special figure 2 and loss in the table shown in FIG. 12) is referred to and fluctuates. Pattern A variation pattern is selected based on the random number counter value (S1825). Specifically, the special figure fluctuation pattern P53 having a fluctuation time of 600,000 ms (10 minutes) is selected.
このように本形態のパチンコ遊技機PY1は、時短状態においては、逆特図である特図2の抽選結果がいずれであっても、特図2の変動パターンとして、600000ms(10分)という極めて長い変動時間の変動パターンP51,P52,又はP53を選択する。これにより、時短状態において、第3始動口13に遊技球が入球しても、特図2の抽選結果を10分という極めて長い間得ることができない。よって、特図2の抽選に基づく小当たり遊技が頻繁に行われるのを防止することが可能である。 As described above, in the pachinko gaming machine PY1 of the present embodiment, in the time saving state, regardless of the lottery result of the special figure 2 which is the reverse special figure, the fluctuation pattern of the special figure 2 is extremely 600,000 ms (10 minutes). A variation pattern P51, P52, or P53 with a long variation time is selected. As a result, even if the game ball enters the third start opening 13 in the short time state, the lottery result of the special figure 2 cannot be obtained for an extremely long time of 10 minutes. Therefore, it is possible to prevent the small hit game based on the lottery of the special figure 2 from being frequently performed.
上記のようにして特図変動パターンの選択を行った後は、図26に示すように、選択した特図変動パターンをセットして(S1840)、本処理を終える。ステップS1840でセットした特図変動パターンの情報は、第2特別図柄待機処理(S1103)におけるステップS1607でセットされる特図2変動開始コマンドに含められる。 After selecting the special map variation pattern as described above, as shown in FIG. 26, the selected special map variation pattern is set (S1840), and the present process is completed. The information of the special figure fluctuation pattern set in step S1840 is included in the special figure 2 fluctuation start command set in step S1607 in the second special symbol standby process (S1103).
[第1特別図柄変動中処理]図29に示すように、第1特別図柄変動中処理(S1005)ではまず、特図1変動時間タイマにセットされている値(特図1の変動時間)を減算する(S1901)。そして特図1の変動時間が経過したか、即ち特図1変動時間タイマにセットされている値が「0」になったか否かを判定する(S1902)。「0」でなければ(S1902でNO)、第1特図表示器81aで第1特別図柄が変動表示し続けることになり、本処理を終える。一方、「0」であれば(S1902でYES)、特図1変動停止コマンドをセットするとともに(S1903)、第1特別動作ステータスを「3」にセットする(S1904)。そして、第1特別図柄の変動表示を、セットされている特図停止図柄データに応じた図柄(大当たり図柄又はハズレ図柄)で停止させて(S1905)、この処理を終える。
[Processing during the first special symbol change] As shown in FIG. 29, in the first special symbol change processing (S1005), first, the value set in the special figure 1 fluctuation time timer (variation time of the special figure 1) is set. Subtract (S1901). Then, it is determined whether or not the fluctuation time of the special figure 1 has elapsed, that is, whether or not the value set in the special figure 1 fluctuation time timer has become "0" (S1902). If it is not "0" (NO in S1902), the first special symbol will continue to be displayed in a variable manner on the first
[第2特別図柄変動中処理]図30に示すように、第2特別図柄変動中処理(S1105)ではまず、特図2変動時間タイマにセットされている値(特図2の変動時間)を減算する(S2001)。そして特図2の変動時間が経過したか、即ち特図2変動時間タイマにセットされている値が「0」になったか否かを判定する(S2002)。「0」でなければ(S2002でNO)、第2特図表示器81bで第2特別図柄が変動表示し続けることになり、本処理を終える。一方、「0」であれば(S2002でYES)、特図2変動停止コマンドをセットするとともに(S2003)、第2特別動作ステータスを「3」にセットする(S2004)。そして、第2特別図柄の変動表示を、セットされている特図停止図柄データに応じた図柄(大当たり図柄、小当たり図柄、又は、ハズレ図柄)で停止させて(S2005)、この処理を終える。
[Process during second special symbol change] As shown in FIG. 30, in the second special symbol change process (S1105), first, the value set in the special figure 2 fluctuation time timer (variation time in special figure 2) is set. Subtract (S2001). Then, it is determined whether or not the fluctuation time of the special figure 2 has elapsed, that is, whether or not the value set in the special figure 2 fluctuation time timer has become “0” (S2002). If it is not "0" (NO in S2002), the second special symbol will continue to be displayed in a variable manner on the second
[第1特別図柄確定処理]図31に示すように、第1特別図柄確定処理(S1007)ではまず、第1特別図柄の停止時間が経過したか否かを判定する(S2101)。経過していなければ(S2101でNO)、直ちにこの処理を終える。一方、停止時間が経過していれば(S2101でYES)、続いて、第1大当たりフラグがONであるか否かを判定する(S2102)。ONであれば(S2102でYES)、第1特別動作ステータスを「4」にセットする(S2103)。そして、遊技制御用マイコン101は、後述の特図2強制停止処理を行うとともに(S2104)、後述の遊技状態リセット処理を行う(S2105)。その後、大当たり遊技を開始するべく、大当たりのオープニングコマンドをセットして(S2106)、大当たり遊技のオープニングを開始する(S2107)。 [First special symbol determination process] As shown in FIG. 31, in the first special symbol determination process (S1007), first, it is determined whether or not the stop time of the first special symbol has elapsed (S2101). If it has not passed (NO in S2101), this process is finished immediately. On the other hand, if the stop time has elapsed (YES in S2101), it is subsequently determined whether or not the first jackpot flag is ON (S2102). If it is ON (YES in S2102), the first special operation status is set to "4" (S2103). Then, the game control microcomputer 101 performs the special figure 2 forced stop process described later (S2104) and the game state reset process described later (S2105). After that, in order to start the jackpot game, set the jackpot opening command (S2106) and start the jackpot game opening (S2107).
ステップS2107に続いて、遊技制御用マイコン101は、当選した大当たりの種類に応じた開放パターン(詳しくは図9参照)をセットして(S2108)、本処理を終える。なおこのときに、大当たり遊技中の第1大入賞口14の開放回数をカウントする大入賞口開放カウンタの値を、当選した大当たりの種類に応じた値にセットする。
Following step S2107, the game control microcomputer 101 sets an opening pattern (see FIG. 9 for details) according to the type of winning jackpot (S2108), and ends this process. At this time, the value of the jackpot opening counter that counts the number of times the
一方、ステップS2102において第1大当たりフラグがONでなければ(S2102でNO)、特図1の抽選に基づく大当たり遊技を開始しないため、第1特別動作ステータスを「1」にセットして(S2109)、本処理を終える。 On the other hand, if the first jackpot flag is not ON in step S2102 (NO in S2102), the jackpot game based on the lottery of special figure 1 is not started, so the first special operation status is set to "1" (S2109). , Finish this process.
[特図2強制停止処理]特図2強制停止処理(S2104)は、特図2の変動表示中に、特図1の抽選に基づく大当たり遊技を開始する場合に、特図2の変動表示を強制的にハズレ図柄で終了させるための処理である。図32に示すように、特図2強制停止処理(S2104)ではまず、第2特別動作ステータスが「2」であるか否かを判定する(S2301)。「2」でなければ(S2301でNO)、特図2の変動表示中でないため、本処理を終える。これに対して「2」であれば(S2301でYES)、遊技制御用マイコン101は、特図2をハズレ図柄で停止表示することを示す特図2変動停止コマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットする(S2302)。続いて、変動表示中の第2特別図柄を強制的に停止表示する(S2303)。これにより、第2特図表示器81bには、ハズレ図柄が停止表示される。これを「強制はずれ」と言う。そして、遊技制御用マイコン101は、第2特別動作ステータスを「1」にセットして(S2304)、本処理を終える。
[Special Figure 2 Forced Stop Processing] The special figure 2 forced stop process (S2104) displays the fluctuation of special figure 2 when the jackpot game based on the lottery of special figure 1 is started during the variable display of special figure 2. This is a process for forcibly ending with a lost symbol. As shown in FIG. 32, in the special figure 2 forced stop process (S2104), first, it is determined whether or not the second special operation status is “2” (S2301). If it is not "2" (NO in S2301), the variable display in Special Figure 2 is not in progress, and this process ends. On the other hand, if it is "2" (YES in S2301), the game control microcomputer 101 sends a special figure 2 variable stop command indicating that special figure 2 is stopped and displayed with a lost symbol to the output buffer of the
[遊技状態リセット処理]図33に基づいて遊技状態リセット処理について説明する。ここでは、上述した第1特別図柄確定処理(S1007)中の遊技状態リセット処理(S2105)と、後述する第2特別図柄確定処理(ステップS1107、図34参照)中の遊技状態リセット処理(S2505)とをまとめて説明する。図33に示すように、遊技状態リセット処理(S2105,S2505)ではまず、確変フラグがONか否かを判定し(S2401)、ONであれば確変フラグをOFFする(S2402)。また、時短フラグがONか否かを判定し(S2403)、ONであれば時短フラグをOFFする(S2404)。つまり、大当たり遊技の実行中は、通常確率状態(低確率状態)且つ非時短状態に制御される。そして、確変カウンタの値を「0」にリセットするとともに(S2405)、時短カウンタの値を「0」にリセットする(S2406)。その後、天井到達までの特図変動の実行回数をカウントしている天井カウンタの値を「0」にリセットして(S2407)、本処理を終える。 [Game state reset process] The game state reset process will be described with reference to FIG. 33. Here, the game state reset process (S2105) in the first special symbol confirmation process (S1007) described above and the game state reset process (S2505) in the second special symbol confirmation process (step S1107, see FIG. 34) described later. And will be explained together. As shown in FIG. 33, in the game state reset process (S2105, S2505), first, it is determined whether or not the probability change flag is ON (S2401), and if it is ON, the probability change flag is turned OFF (S2402). Further, it is determined whether or not the time saving flag is ON (S2403), and if it is ON, the time saving flag is turned OFF (S2404). That is, during the execution of the jackpot game, it is controlled to a normal probability state (low probability state) and a non-time saving state. Then, the value of the probability variation counter is reset to "0" (S2405), and the value of the time reduction counter is reset to "0" (S2406). After that, the value of the ceiling counter counting the number of executions of the special figure change until reaching the ceiling is reset to "0" (S2407), and this processing is completed.
[第2特別図柄確定処理]図34に示すように、第2特別図柄確定処理(S1107)ではまず、第2特別図柄の停止時間が経過したか否かを判定する(S2501)。経過していなければ(S2501でNO)、直ちにこの処理を終える。一方、停止時間が経過していれば(S2501でYES)、続いて、第2大当たりフラグがONであるか否かを判定する(S2502)。第2大当たりフラグがONであれば(S2502でYES)、第2特別動作ステータスを「4」にセットする(S2503)。そして、遊技制御用マイコン101は、後述の特図1強制停止処理を行うとともに(S2504)、遊技状態リセット処理を行う(S2505)。遊技状態リセット処理(S2505)は、図33に基づいて既に説明した通りであるため、説明を省略する。その後、大当たり遊技を開始するべく、大当たりのオープニングコマンドをセットして(S2506)、大当たり遊技のオープニングを開始する(S2507)。 [Second special symbol determination process] As shown in FIG. 34, in the second special symbol determination process (S1107), first, it is determined whether or not the stop time of the second special symbol has elapsed (S2501). If it has not passed (NO in S2501), this process is finished immediately. On the other hand, if the stop time has elapsed (YES in S2501), it is subsequently determined whether or not the second jackpot flag is ON (S2502). If the second jackpot flag is ON (YES in S2502), the second special operation status is set to "4" (S2503). Then, the game control microcomputer 101 performs a special figure 1 forced stop process (S2504), which will be described later, and also performs a game state reset process (S2505). Since the game state reset process (S2505) has already been described with reference to FIG. 33, the description thereof will be omitted. After that, in order to start the jackpot game, set the jackpot opening command (S2506) and start the jackpot game opening (S2507).
ステップS2507に続いて、遊技制御用マイコン101は、当選した大当たりの種類に応じた開放パターン(詳しくは図9参照)をセットして(S2508)、本処理を終える。なおこのときに、大当たり遊技中の第1大入賞口14の開放回数をカウントする大入賞口開放カウンタの値を、当選した大当たりの種類に応じた値にセットする。
Following step S2507, the game control microcomputer 101 sets an opening pattern (see FIG. 9 for details) according to the type of winning jackpot (S2508), and ends this process. At this time, the value of the jackpot opening counter that counts the number of times the
一方、ステップS2502において第2大当たりフラグがONでなければ(S2502でNO)、小当たりフラグがONであるか否かを判定する(S2509)。小当たりフラグがONであれば(S2509でYES)、第2特別動作ステータスを「5」にセットする(S2510)。そして、遊技制御用マイコン101は、後述の特図1強制停止処理を行う(S2511)。その後、小当たり遊技を開始するべく、小当たりのオープニングコマンド(小当たりオープニングコマンド)をセットして(S2512)、小当たり遊技のオープニングを開始する(S2513)。続いて遊技制御用マイコン101は、当選した小当たりの種類に応じた開放パターン(詳しくは図9参照)をセットして(S2514)、本処理を終える。 On the other hand, if the second big hit flag is not ON in step S2502 (NO in S2502), it is determined whether or not the small hit flag is ON (S2509). If the small hit flag is ON (YES in S2509), the second special operation status is set to "5" (S2510). Then, the game control microcomputer 101 performs the special figure 1 forced stop processing described later (S2511). After that, in order to start the small hit game, the small hit opening command (small hit opening command) is set (S2512), and the opening of the small hit game is started (S2513). Subsequently, the game control microcomputer 101 sets an opening pattern (see FIG. 9 for details) according to the type of winning small hit (S2514), and ends this process.
また、第2大当たりフラグ及び小当たりフラグが共にONでなければ(S2502及びS2509で共にNO)、特図2の抽選に基づく大当たり遊技及び小当たり遊技を開始しないため、第2特別動作ステータスを「1」にセットして(S2515)、本処理を終える。 In addition, unless both the second big hit flag and the small hit flag are ON (NO for both S2502 and S2509), the big hit game and the small hit game based on the lottery of Special Figure 2 will not start, so the second special operation status is set to ". Set to "1" (S2515) and finish this process.
[特図1強制停止処理]特図1強制停止処理(S2504,S2511)は、特図1の変動表示中に、特図2の抽選に基づく大当たり遊技を開始する場合や、小当たり遊技を開始する場合に、特図1の変動表示を強制的にハズレ図柄で終了させるための処理である。図35に示すように、特図1強制停止処理(S2504,S2511)ではまず、第1特別動作ステータスが「2」であるか否かを判定する(S2601)。「2」でなければ(S2601でNO)、特図1の変動表示中でないため、本処理を終える。これに対して「2」であれば(S2601でYES)、遊技制御用マイコン101は、特図1をハズレ図柄で停止表示することを示す特図1変動停止コマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットする(S2602)。続いて、変動表示中の特図1を強制的に停止表示する(S2603)。これにより、第1特図表示器81aには、ハズレ図柄が停止表示される。これを「強制はずれ」と言う。そして、遊技制御用マイコン101は、第1特別動作ステータスを「1」にセットする(S2604)。
[Special Figure 1 Forced Stop Processing] Special Figure 1 Forced Stop Processing (S2504, S2511) starts a big hit game based on the lottery of Special Figure 2 or a small hit game during the variable display of Special Figure 1. This is a process for forcibly ending the variable display of the special figure 1 with a lost symbol. As shown in FIG. 35, in the special figure 1 forced stop process (S2504, S2511), first, it is determined whether or not the first special operation status is “2” (S2601). If it is not "2" (NO in S2601), the variable display in Special Figure 1 is not in progress, and this process ends. On the other hand, if it is "2" (YES in S2601), the game control microcomputer 101 sends a special figure 1 variable stop command indicating that special figure 1 is stopped and displayed with a lost symbol to the output buffer of the
その後、遊技制御用マイコン101は、第1大当たりフラグがONであるか否かを判定し(S2605)、ONでなければ、直ちに本処理を終えるが、ONであれば、第1大当たりフラグをOFFして(S2606)、本処理を終える。このように本形態では、特図2の小当たり変動(小当たり当選の判定結果に基づく変動)の実行中に特図1の抽選で大当たり当選と判定されても、特図2の小当たり遊技の開始時に特図1が強制的にハズレ図柄で停止表示されるようになっている。 After that, the game control microcomputer 101 determines whether or not the first jackpot flag is ON (S2605), and if it is not ON, the main process is immediately terminated, but if it is ON, the first jackpot flag is turned OFF. Then (S2606), this process is completed. As described above, in this embodiment, even if it is determined that the big hit is won by the lottery of the special figure 1 during the execution of the small hit fluctuation of the special figure 2 (the change based on the judgment result of the small hit winning), the small hit game of the special figure 2 is performed. At the start of, special figure 1 is forcibly stopped and displayed with a lost symbol.
[特別電動役物処理1(大当たり遊技)]特別電動役物処理1は、大当たり遊技の実行のための処理である。以下では、特図1の抽選に基づく大当たり遊技の実行のための特別電動役物処理1(S1009)と、特図2の抽選に基づく大当たり遊技の実行のための特別電動役物処理1(S1109)とをまとめて説明する。図36に示すように、特別電動役物処理1(S1009又はS1109)ではまず、大当たり終了フラグがONであるか否かを判定する(S2701)。大当たり終了フラグは、実行中の大当たり遊技において大入賞装置(第1大入賞装置14D)の開放が全て終了したことを示すフラグである。
[Special electric accessory processing 1 (big hit game)] The special electric
大当たり終了フラグがONでなければ(S2701でNO)、第1大入賞口14の開放中か否か(すなわち第1大入賞装置14Dの開放中か否か)を判定する(S2702)。開放中でなければ(S2702でNO)、第1大入賞口14を開放させる時間に至ったか否か、すなわち大当たりのオープニングの時間が経過して第1大入賞口14の開放を開始する時間に至ったか、又は、開放間のインターバルの時間が経過して次の開放を開始する時間に至ったか否かを判定する(S2703)。
If the jackpot end flag is not ON (NO in S2701), it is determined whether or not the first prize-winning
ステップS2703の判定結果がNOであれば、そのまま処理を終える。一方、ステップS2703の判定結果がYESであれば、大当たりの種類に応じた開放パターン(図9参照)に従って大入賞口(第1大入賞口14)を開放させる(S2704)。続いてステップS2705では、ラウンド指定コマンド送信判定処理を行って、本処理を終える。ラウンド指定コマンド送信判定処理(S2705)では、ステップS2704での第1大入賞口14の開放が1回のラウンド遊技での初めての開放か否かを判定し、そうであれば、実行中の大当たり遊技のラウンド数の情報を含むラウンド指定コマンドを、遊技用RAM104の出力バッファにセットする。なお本形態では、1回のラウンド遊技中に複数回の第1大入賞口14の開放がなされることはない。そのため、このステップS2705では、必ずラウンド指定コマンドがセットされることとなる。
If the determination result in step S2703 is NO, the process ends as it is. On the other hand, if the determination result in step S2703 is YES, the big winning opening (first big winning opening 14) is opened according to the opening pattern (see FIG. 9) according to the type of big hit (S2704). Subsequently, in step S2705, the round designation command transmission determination process is performed, and this process is completed. In the round designation command transmission determination process (S2705), it is determined whether or not the opening of the first big winning
特別電動役物処理1(S1009又はS1109)のステップS2702において、第1大入賞口14の開放中であれば、第1大入賞口14の閉鎖条件が成立しているか否かを判定する(S2706)。本形態では、閉鎖条件は、そのラウンド遊技における第1大入賞口14への入賞個数が規定の最大入賞個数(本形態では1R当たり10個)に達したこと、又は、第1大入賞口14を閉鎖させる時間に至ったこと(すなわち第1大入賞口14を開放してから所定の開放時間(図9参照)が経過したこと)のいずれかが満たされていることである。そして、第1大入賞口14の閉鎖条件が成立していなければ(S2706でNO)、処理を終える。
In step S2702 of the special electric accessory processing 1 (S1009 or S1109), if the first large winning
これに対して、第1大入賞口14の閉鎖条件が成立している場合(S2706でYES)には、第1大入賞口14を閉鎖(閉塞)する(S2707)。そして1回のラウンド遊技(ラウンドインターバル)が終了したかを判定する(S2708)。終了していなければ(S2708でNO)、処理を終える。一方、ラウンド遊技が終了する場合には(S2708でYES)、ラウンドカウンタの値を1ディクリメントし(S2709)、ラウンドカウンタの値が「0」であるか否か判定する(S2710)。「0」でなければ(S2710でNO)、次のラウンド遊技を開始するためにそのまま処理を終える。
On the other hand, when the closing condition of the
一方「0」であれば(S2710でYES)、大当たり遊技を終了させる大当たり終了処理として、大当たりのエンディングコマンドをセットするとともに(S2711)、大当たりのエンディングを開始する(S2712)。そして、大当たり終了フラグをセットして(S2713)、処理を終える。 On the other hand, if it is "0" (YES in S2710), the jackpot ending command is set (S2711) and the jackpot ending is started (S2712) as the jackpot ending process for ending the jackpot game. Then, the jackpot end flag is set (S2713), and the process is completed.
またステップS2701において大当たり終了フラグがONであれば(S2701でYES)、最終ラウンドが終了しているので、大当たり遊技のエンディング時間が経過したか否かを判定し(S2714)、エンディング時間が経過していなければ(S2714でNO)、本処理を終える。一方、エンディング時間が経過していれば(S2714でYES)、大当たり終了フラグをOFFする(S2715)。そして、後述する遊技状態設定処理を行う(S2716)。続いて、特図1の抽選に基づく大当たり遊技の終了であれば第1大当たりフラグをOFFし、特図2の抽選に基づく大当たり遊技の終了であれば第2大当たりフラグをOFFする(S2717)。その後、特図1の抽選に基づく大当たり遊技の終了であれば第1特別動作ステータスを「1」にセットし、特図2の抽選に基づく大当たり遊技の終了であれば第2特別動作ステータスを「1」にセットして(S2718)、本処理を終える。こうして特図1の抽選に基づく大当たり遊技の実行で、第1特別動作ステータスが「4」にセットされている間は、図19に示す第2特別動作処理(S107)における各処理S1103,S1105,S1107,S1109,S1110が実行されない。また、特図2の抽選に基づく大当たり遊技の実行で、第2特別動作ステータスが「4」にセットされている間は、図18に示す第1特別動作処理(S106)における各処理S1003,S1005,S1007,S1009が実行されないことになる。 If the jackpot end flag is ON in step S2701 (YES in S2701), the final round has ended, so it is determined whether or not the ending time of the jackpot game has elapsed (S2714), and the ending time has elapsed. If not (NO in S2714), this process ends. On the other hand, if the ending time has passed (YES in S2714), the jackpot end flag is turned off (S2715). Then, the game state setting process described later is performed (S2716). Subsequently, the first jackpot flag is turned off when the jackpot game based on the lottery of Special Figure 1 is completed, and the second jackpot flag is turned off when the jackpot game based on the lottery of Special Figure 2 is completed (S2717). After that, if the jackpot game based on the lottery of Special Figure 1 is completed, the first special action status is set to "1", and if the jackpot game based on the lottery of Special Figure 2 is completed, the second special action status is set to "1". Set to "1" (S2718) and finish this process. In this way, in the execution of the jackpot game based on the lottery of the special figure 1, while the first special action status is set to "4", each process S1103, S1105, in the second special action process (S107) shown in FIG. S1107, S1109, S1110 are not executed. Further, in the execution of the jackpot game based on the lottery of Special Figure 2, while the second special action status is set to "4", each process S1003, S1005 in the first special action process (S106) shown in FIG. , S1007, S1009 will not be executed.
[遊技状態設定処理]遊技状態設定処理(S2716)は、当選した大当たり図柄(大当たり)の種類(図9参照)に基づいて、大当たり遊技後の遊技状態を、低確率状態且つ時短状態、高確率状態且つ時短状態、又は、高確率状態且つ非時短状態(小当たりラッシュ)に制御するための処理である。図37に示すように、遊技状態設定処理(S2716)ではまず、今回の大当たり遊技の実行契機となった大当たり図柄が、時短状態への制御契機となる図柄(図9参照)であるか否かを判定する(S2801)。この判定結果がNOであればステップS2804に進むが、判定結果がYESであれば、時短フラグをONするとともに(S2802)、大当たり図柄の種別に応じた時短回数(すなわち「30」又は「10000」)を時短カウンタにセットして(S2803)、ステップS2804に進む。 [Game state setting process] The game state setting process (S2716) sets the game state after the big hit game in a low probability state, a time saving state, and a high probability based on the type of the winning jackpot symbol (big hit) (see FIG. 9). It is a process for controlling to a state and a time saving state, or a high probability state and a non-time saving state (small hit rush). As shown in FIG. 37, in the game state setting process (S2716), first, whether or not the jackpot symbol that triggered the execution of the jackpot game this time is the symbol that triggers the control to the time saving state (see FIG. 9). Is determined (S2801). If this determination result is NO, the process proceeds to step S2804, but if the determination result is YES, the time reduction flag is turned ON (S2802), and the number of time reductions according to the type of jackpot symbol (that is, "30" or "10000"). ) Is set in the time reduction counter (S2803), and the process proceeds to step S2804.
ステップS2804では、今回の大当たり遊技の実行契機となった大当たり図柄が、高確率状態への制御契機となる図柄(図9参照)であるか否かを判定する。この判定結果がNOであればステップS2807に進むが、判定結果がYESであれば、確変フラグをONするとともに(S2805)、確変回数(すなわち「10000」)を確変カウンタにセットして(S2806)、ステップS2807に進む。 In step S2804, it is determined whether or not the jackpot symbol that triggered the execution of the jackpot game this time is the symbol that triggers the control to the high probability state (see FIG. 9). If the determination result is NO, the process proceeds to step S2807, but if the determination result is YES, the probability change flag is turned ON (S2805) and the probability change number (that is, "10000") is set in the probability change counter (S2806). , Proceed to step S2807.
ステップS2807では、遊技制御用マイコン101は、遊技状態フラグ更新処理(S2807)を行う。遊技状態フラグ更新処理(S2807)では、遊技状態フラグの値を、現在の遊技状態に応じた値にセットする。具体的には、この遊技状態フラグ更新処理(S2807)では、時短フラグがONであって確変フラグがOFFであれば低確率状態且つ時短状態であるため、遊技状態フラグの値を「2」にセットし、時短フラグ及び確変フラグが共にONであれば高確率状態且つ時短状態であるため、遊技状態フラグの値を「3」にセットし、時短フラグがOFFであって確変フラグがONであれば高確率状態且つ非時短状態であるため、遊技状態フラグの値を「4」にセットする(図23-1中の表参照)。 In step S2807, the game control microcomputer 101 performs the game state flag update process (S2807). In the game state flag update process (S2807), the value of the game state flag is set to a value corresponding to the current game state. Specifically, in this game state flag update process (S2807), if the time saving flag is ON and the probability variation flag is OFF, the game state flag is set to "2" because it is in a low probability state and a time saving state. If it is set and both the time saving flag and the probability change flag are ON, it is in a high probability state and a time saving state. Therefore, if the value of the game state flag is set to "3", the time saving flag is OFF and the probability change flag is ON. Since it is a high probability state and a non-time saving state, the value of the game state flag is set to "4" (see the table in FIG. 23-1).
続いて遊技制御用マイコン101は、更新した遊技状態フラグの情報(すなわち現在の遊技状態の情報)を含む遊技状態指定コマンドを、遊技用RAM104の出力バッファにセットする(S2808)。このコマンドが出力されることにより、演出制御基板120に現在の遊技状態の情報が通知される。その後、遊技制御用マイコン101は、天井カウンタの値を「800」にセットして(S2809)、本処理を終える。 Subsequently, the game control microcomputer 101 sets the game state designation command including the updated game state flag information (that is, the current game state information) in the output buffer of the game RAM 104 (S2808). By outputting this command, the effect control board 120 is notified of the information on the current gaming state. After that, the game control microcomputer 101 sets the value of the ceiling counter to "800" (S2809), and ends this process.
[特別電動役物処理2(小当たり遊技)]特別電動役物処理2は、小当たり遊技の実行のための処理である。図38に示すように、特別電動役物処理2(S1110)ではまず、小当たり終了フラグがONであるか否かを判定する(S2901)。小当たり終了フラグは、実行中の小当たり遊技において大入賞装置(第2大入賞装置15D)の開放が全て終了したことを示すフラグである。
[Special electric accessory processing 2 (small hit game)] The special electric
小当たり終了フラグがONでなければ(S2901でNO)、第2大入賞口15の開放中か否か(すなわち第2大入賞装置15Dの開放中か否か)を判定する(S2902)。開放中でなければ(S2902でNO)、第2大入賞口15を開放させる時間に至ったか否か、すなわち所定の開放前インターバル時間が経過して第2大入賞口15の開放を開始する時間に至ったか否かを判定する(S2903)。本形態では開放前インターバル時間(OP時間)は「0.008秒」であり(図9参照)、極めて短い時間に設定している。
If the small hit end flag is not ON (NO in S2901), it is determined whether or not the second big winning
ステップS2903の判定結果がNOであれば、そのまま処理を終える。一方、ステップS2903の判定結果がYESであれば、所定の開放パターン(図9の小当たりの欄参照)に従って第2大入賞口15を開放させる(S2904)。
If the determination result in step S2903 is NO, the process ends as it is. On the other hand, if the determination result in step S2903 is YES, the second large winning
ステップS2902において第2大入賞口15の開放中であれば(S2902でYES)、第2大入賞口15への入賞個数が規定の最大入賞個数(本形態では3個)に達しているか否かを判定する(S2905)。規定入賞個数に達していなければ(S2905でNO)、第2大入賞口15の開放時間が経過したか否か(すなわち第2大入賞口15を開放してから所定の開放時間(本形態では小当たり図柄aであれば0.3秒、小当たり図柄bであれば1.8秒)が経過したか否か)を判定する(S2906)。そして、第2大入賞口15の開放時間が経過していなければ(S2906でNO)、処理を終える。なお、第2大入賞口15への最大入賞個数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜変更可能である。
If the 2nd big winning
これに対して、規定入賞個数に達している場合(S2905でYES)又は第2大入賞口15の開放時間が経過した場合(S2906でYES)、すなわち2つの開放終了条件のうちのいずれかが満たされている場合には、第2大入賞口15を閉鎖(閉塞)する(S2907)。そして、小当たり終了フラグをセットして(S2908)処理を終える。
On the other hand, when the specified number of winnings has been reached (YES in S2905) or when the opening time of the second big winning
またステップS2901において小当たり終了フラグがONであれば(S2901でYES)、小当たり遊技における第2大入賞口15の閉鎖後の所定時間(閉鎖後インターバル時間)が経過したか否かを判定し(S2909)、閉鎖後インターバル時間が経過していなければ(S2909でNO)処理を終える。本形態では閉鎖後インターバル時間(ED時間)は、「0.3秒」であり、極めて短い時間に設定している。なおED時間を、第2大入賞装置15D内へ入賞した遊技球が当該第2大入賞装置15D外へ排出されるのを確認可能な時間(1000ms程度の短時間)としても良い。
If the small hit end flag is ON in step S2901 (YES in S2901), it is determined whether or not the predetermined time (interval time after closing) after the closing of the second big winning
一方、閉鎖後インターバル時間が経過していれば(S2909でYES)、小当たり終了フラグをOFFするとともに(S2910)、小当たりフラグをOFFする(S2911)。続いて、演出制御基板120(演出制御用マイコン121)に小当たり遊技の終了を知らせるべく、小当たり遊技終了コマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットする(S2912)。そして、第2特別動作ステータスを「1」にセットして(S2913)、本処理を終える。こうして特図2の抽選に基づく小当たり遊技の実行で、第2特別動作ステータスが「5」にセットされている間は、図18に示す第1特別動作処理(S106)における各処理S1003,S1005,S1007,S1009が実行されないことになる。
On the other hand, if the interval time has elapsed after closing (YES in S2909), the small hit end flag is turned off (S2910) and the small hit flag is turned off (S2911). Subsequently, a small hit game end command is set in the output buffer of the
6.演出制御用マイコン121の動作
次に、図39~図48に基づいて演出制御用マイコン121の動作について説明する。なお、演出制御用マイコン121の動作の説明において登場するカウンタ、タイマ、フラグ、バッファ等は、演出用RAM124に設けられている。
6. Operation of the Staging Control Microcomputer 121 Next, the operation of the staging control microcomputer 121 will be described with reference to FIGS. 39 to 48. The counter, timer, flag, buffer, etc. that appear in the description of the operation of the staging control microcomputer 121 are provided in the
[サブ制御メイン処理]演出制御用マイコン121は、パチンコ遊技機PY1が電源投入されると、図39に示したサブ制御メイン処理のプログラムを演出用ROM123から読み出して実行する。同図に示すように、サブ制御メイン処理では、最初に、電源投入に応じた電源投入時処理を行う(S4001)。電源投入時処理では、例えば、演出用CPU122の設定、SIO、PIO、CTC(割り込み時間の管理のための回路)等の設定等を行う。
[Sub-control main processing] When the pachinko gaming machine PY1 is turned on, the effect control microcomputer 121 reads the program of the sub-control main process shown in FIG. 39 from the
次に、割り込みを禁止し(S4002)、乱数更新処理を実行する(S4003)。乱数更新処理(S4003)では、種々の演出に関する判定を行うための種々の演出判定用乱数カウンタの値を更新する。種々の演出についての演出判定用乱数カウンタの更新方法は、一例として、前述の遊技制御基板100が行う乱数更新処理と同様の方法をとることができる。更新に際して乱数値を1ずつ加算するのではなく、2ずつ加算するなどしてもよい。これは、前述の遊技制御基板100が行う乱数更新処理においても同様である。
Next, the interrupt is disabled (S4002) and the random number update process is executed (S4003). In the random number update process (S4003), the values of various effect determination random number counters for making determinations related to various effects are updated. As an example, the method for updating the random number counter for determining the effect for various effects can be the same as the random number update process performed by the
乱数更新処理が終了すると、コマンド送信処理を実行する(S4004)。コマンド送信処理(S4004)では、演出制御基板120の演出用RAM124内の出力バッファに格納されている各種のコマンドを、画像制御基板140に送信する。コマンドを受信した画像制御基板140は、受信したコマンドに従って、表示画面50a(表示部)に画像を表示する(画像による種々の演出を実行する)。なお、演出制御基板120は、画像制御基板140によって行われる種々の演出とともに、音声制御基板161を介してスピーカ610から音声を出力させたり(音声による種々の音演出を実行したり)、サブドライブ基板162を介して盤ランプ54や枠ランプ212を発光させたり(発光による種々の発光演出を実行したり)、盤可動体55kを作動させたり(動作による種々の可動体演出を実行したり)する。このようにして、各種の演出(変動演出、保留演出、可動体演出、操作演出、先読み演出、その他の予告演出、特別遊技に伴うオープニング演出、開放遊技演出、エンディング演出、客待ち演出、演出モードの制御など)が実現される。
When the random number update process is completed, the command transmission process is executed (S4004). In the command transmission process (S4004), various commands stored in the output buffer in the
演出制御用マイコン121は続いて、割り込みを許可する(S4005)。以降、ステップS4002~S4005をループさせる。割り込み許可中においては、受信割り込み処理(S4010)、1msタイマ割り込み処理(S4011)、および10msタイマ割り込み処理(S4012)の実行が可能となる。 The staging control microcomputer 121 subsequently enables interrupts (S4005). After that, steps S4002 to S4005 are looped. While the interrupt is enabled, the receive interrupt process (S4010), the 1 ms timer interrupt process (S4011), and the 10 ms timer interrupt process (S4012) can be executed.
受信割り込み処理(S4010)は、遊技制御基板100から送られた各種のコマンドが演出制御用マイコン121に入力される度に実行される。受信割り込み処理(S4010)では、演出制御用マイコン121は遊技制御基板100の出力処理(S101)により送信されてきて受信した各種のコマンドを演出用RAM124の受信バッファに格納する。この受信割り込み処理は、他の割り込み処理(S4011,S4012)に優先して実行される。
The reception interrupt process (S4010) is executed every time various commands sent from the
[1msタイマ割り込み処理]1msタイマ割り込み処理(S4011)は、演出制御基板120に1msec周期の割り込みパルスが入力される度に実行される。1msタイマ割り込み処理(S4011)では、図40に示すように、入力処理(S4101)、発光データ出力処理(S4102)、可動体制御処理(S4103)、ウォッチドッグタイマ処理(S4104)を順次行う。 [1 ms timer interrupt process] The 1 ms timer interrupt process (S4011) is executed every time an interrupt pulse having a 1 msec cycle is input to the effect control board 120. In the 1 ms timer interrupt process (S4011), as shown in FIG. 40, input process (S4101), light emission data output process (S4102), movable body control process (S4103), and watchdog timer process (S4104) are sequentially performed.
入力処理では、演出ボタン検知センサ40aやセレクトボタン検知センサ42aなどの遊技者が操作可能な操作部に対する操作を検出し、検出結果に応じてコマンドをセットしたり演出用データを作成したりする。発光データ出力処理では、入力処理や後述する演出データ作成処理等で作成された演出用データに基づいて、画像による演出等に合うタイミングなどで枠ランプ212、および盤ランプ54などのランプを発光させるべく、発光データ(ランプデータ)をサブドライブ基板162に出力する。つまり、演出制御用マイコン121は、発光データに従って枠ランプ212、および盤ランプ54などを所定の発光態様で発光させる。可動体制御処理では、入力処理や後述する演出データ作成処理等で作成された演出用データに基づいて、所定のタイミングで盤可動体55kなどの可動体を動作させる可動体演出を行うべく、駆動データを出力する。つまり、演出制御用マイコン121は、駆動データに従って、盤可動体55kなどを所定の動作態様で動作させる可動体演出を行う。ウォッチドッグタイマ処理では、ウォッチドッグタイマのリセット設定を行う。
In the input process, the player detects an operation on an operation unit that can be operated by the player, such as the effect
[10msタイマ割り込み処理]10msタイマ割り込み処理(S4012)は、演出制御基板120に10msec周期の割り込みパルスが入力される度に実行される。10msタイマ割り込み処理(S4012)では、図41に示すように、受信コマンド解析処理(S4201)、演出タイマ更新処理(S4202)、音声制御処理(S4203)、演出用データ作成処理(S4204)を順次行う。 [10 ms timer interrupt process] The 10 ms timer interrupt process (S4012) is executed every time an interrupt pulse having a cycle of 10 msec is input to the effect control board 120. In the 10 ms timer interrupt process (S4012), as shown in FIG. 41, the receive command analysis process (S4201), the effect timer update process (S4202), the voice control process (S4203), and the effect data creation process (S4204) are sequentially performed. ..
受信コマンド解析処理では、受信割り込み処理(S4010)によって演出用RAM124の受信バッファに格納されたコマンドを解析し、そのコマンドに応じた処理(例えば演出の選択や演出モードの設定、コマンドのセット等)を行う。受信コマンド解析処理については後に詳述する。演出タイマ更新処理では、各演出に関する時間を計測するためのタイマを更新する。例えば、演出タイマ更新処理では、演出ボタン40kやセレクトボタン42kといった操作部の操作有効期間の開始タイミングや終了タイミングを計測する。音声制御処理では、入力処理や受信コマンド解析処理の処理結果に基づいて、音声データ(スピーカ610からの音声の出力を制御するデータ)の作成と音声制御基板161への出力が行われる。演出用データ作成処理では、受信コマンド解析処理の処理結果に基づいて、演出用データの作成が行われる。
In the receive command analysis process, the command stored in the receive buffer of the
[受信コマンド解析処理]次に、受信コマンド解析処理(S4201)について、図42に基づいて詳述する。受信コマンド解析処理(S4201)ではまず、図42に示すように、演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100から特図入賞コマンド(特図1入賞コマンド又は特図2入賞コマンド)を受信したか否か判定し(S4401)、受信していれば後述の先読み演出判定処理(S4402)を行う。
[Received command analysis process] Next, the received command analysis process (S4201) will be described in detail with reference to FIG. 42. In the reception command analysis process (S4201), first, as shown in FIG. 42, has the staging control microcomputer 121 received the special figure winning command (special figure 1 winning command or
続いて、演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100から遊技状態指定コマンドを受信したか否か判定し(S4403)、受信していれば後述の演出モード更新処理(S4404)を行う。 Subsequently, the effect control microcomputer 121 determines whether or not a game state designation command has been received from the game control board 100 (S4403), and if so, performs an effect mode update process (S4404) described later.
続いて、演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100から変動開始コマンド(特図1変動開始コマンド又は特図2変動開始コマンド)を受信したか否か判定し(S4405)、受信していれば後述の変動演出開始処理(S4406)を行う。 Subsequently, the effect control microcomputer 121 determines whether or not a variation start command (special figure 1 variation start command or special figure 2 variation start command) has been received from the game control board 100 (S4405), and if so, has received it. The variable staging start processing (S4406) described later is performed.
続いて、演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100から変動停止コマンドを受信したか否か判定し(S4407)、受信していれば変動演出終了処理(S4408)を行う。変動演出終了処理(S4408)では、変動停止コマンドを解析して、その解析結果に基づいて、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3を確定的に停止表示させるための変動演出終了コマンドを演出用RMA124の出力バッファにセットする。 Subsequently, the effect control microcomputer 121 determines whether or not a fluctuation stop command has been received from the game control board 100 (S4407), and if so, performs a variation effect end process (S4408). In the variation effect end processing (S4408), the variation stop command is analyzed, and based on the analysis result, the variation effect end command for deterministically stopping and displaying the effect symbols EZ1, EZ2, and EZ3 is output to the effect RMA124. Set in the buffer.
続いて、演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100からオープニングコマンドを受信したか否か判定し(S4409)、受信していればオープニング演出選択処理(S4410)を行う。オープニング演出選択処理(S4410)では、オープニングコマンドを解析して、その解析結果に基づいて、特別遊技(大当たり遊技、小当たり遊技)のオープニング中に実行するオープニング演出のパターン(内容)を選択する。そして、選択したオープニング演出パターンにてオープニング演出を開始するためのオープニング演出開始コマンドを演出用RMA124の出力バッファにセットする。 Subsequently, the effect control microcomputer 121 determines whether or not an opening command has been received from the game control board 100 (S4409), and if so, performs an opening effect selection process (S4410). In the opening effect selection process (S4410), the opening command is analyzed, and the pattern (content) of the opening effect to be executed during the opening of the special game (big hit game, small hit game) is selected based on the analysis result. Then, the opening effect start command for starting the opening effect with the selected opening effect pattern is set in the output buffer of the effect RMA124.
続いて、演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100からラウンド指定コマンドを受信したか否か判定し(S4411)、受信していればラウンド演出選択処理(S4412)を行う。ラウンド演出選択処理(S4412)では、ラウンド指定コマンドを解析して、その解析結果に基づいて、ラウンド遊技中に実行するラウンド演出(開放遊技演出)のパターン(内容)を選択する。そして、選択したラウンド演出パターンにてラウンド演出を開始するためのラウンド演出開始コマンドを演出用RMA124の出力バッファにセットする。 Subsequently, the effect control microcomputer 121 determines whether or not a round designation command has been received from the game control board 100 (S4411), and if so, performs a round effect selection process (S4412). In the round effect selection process (S4412), the round designation command is analyzed, and the pattern (content) of the round effect (open game effect) to be executed during the round game is selected based on the analysis result. Then, a round effect start command for starting the round effect with the selected round effect pattern is set in the output buffer of the effect RMA124.
続いて、演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100からエンディングコマンドを受信したか否か判定し(S4413)、受信していればエンディング演出選択処理(S4414)を行う。エンディング演出選択処理(S4414)では、エンディングコマンドを解析して、その解析結果に基づいて、大当たり遊技のエンディング中に実行するエンディング演出のパターン(内容)を選択する。そして、選択したエンディング演出パターンにてエンディング演出を開始するためのエンディング演出開始コマンドを演出用RMA124の出力バッファにセットする。 Subsequently, the effect control microcomputer 121 determines whether or not an ending command has been received from the game control board 100 (S4413), and if so, performs an ending effect selection process (S4414). In the ending effect selection process (S4414), the ending command is analyzed, and the pattern (content) of the ending effect to be executed during the ending of the jackpot game is selected based on the analysis result. Then, the ending effect start command for starting the ending effect with the selected ending effect pattern is set in the output buffer of the effect RMA124.
続いて、演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100から客待ちコマンドを受信したか否か判定し(S4415)、受信していれば後述の客待ちコマンド受信時処理(S4416)を行う。 Subsequently, the effect control microcomputer 121 determines whether or not a customer waiting command has been received from the game control board 100 (S4415), and if so, performs a customer waiting command reception processing (S4416) described later.
続いて、演出制御用マイコン121は、その他の処理(S4417)として、上記のコマンド以外の受信コマンドに基づく処理を行って、受信コマンド解析処理を終える。 Subsequently, the staging control microcomputer 121 performs a process based on a received command other than the above command as another process (S4417), and finishes the received command analysis process.
[先読み演出判定処理]図43に示すように、先読み演出判定処理(S4402)ではまず、演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100から受信した特図入賞コマンドを演出用RMA124の特図保留演出記憶部(第1特図保留演出記憶部又は第2特図保留演出記憶部)に記憶する(S5001)。詳細には、受信したコマンドが特図1入賞コマンドであれば、第1特図保留演出記憶部に記憶し、特図2入賞コマンドであれば、第2特図保留演出記憶部に記憶する。なお、特図入賞コマンドは、各特図保留演出記憶部において第1~第4まである記憶領域のうち当該コマンドが記憶されていない最も番号の小さい記憶領域に記憶される。これにより、特図保留の記憶順に対応した順で特図入賞コマンドが記憶されていくことになる。
[Look-ahead effect determination process] As shown in FIG. 43, in the look-ahead effect determination process (S4402), first, the effect control microcomputer 121 sends the special figure winning command received from the
続くステップS5002では、ステップS5001で記憶した特図入賞コマンドが特図1入賞コマンドであれば、演出用RMA124に設けられた第1特図保留演出カウンタの値を「1」加算して更新し、特図2入賞コマンドであれば、演出用RMA124に設けられた第2特図保留演出カウンタの値を「1」加算して更新する。なお、第1特図保留演出カウンタは、第1特図保留の数を計数するサブ側(演出制御基板120側)のカウンタである。同様に、第2特図保留演出カウンタは、第2特図保留の数を計数するサブ側のカウンタである。 In the following step S5002, if the special figure winning command stored in step S5001 is the special figure 1 winning command, the value of the first special figure holding effect counter provided in the RMA124 for staging is updated by adding "1". If it is a special figure 2 winning command, the value of the second special figure hold effect counter provided in the effect RMA124 is added by "1" and updated. The first special figure hold effect counter is a counter on the sub side (effect control board 120 side) that counts the number of first special figure hold. Similarly, the second special figure hold effect counter is a counter on the sub side that counts the number of second special figure hold.
続いて演出制御用マイコン121は、先読み演出の実行抽選処理(S5003)を行う。先読み演出の実行抽選処理(S5003)では、ステップS5001で格納した特図入賞コマンドに基づいて、所謂連続予告や保留変化予告などの先読み演出を行うか否かを決定し、行う場合には、先読み演出に関する各種の設定を行う。なお、連続予告とは、複数回の特図変動にわたって実行され得る相互に関連した予告演出のことである。また、保留変化予告とは、通常表示態様の演出保留画像に代えて、通常表示態様よりも大当たり当選期待度が高い特別表示態様の演出保留画像を表示する予告演出のことである。 Subsequently, the effect control microcomputer 121 performs an execution lottery process (S5003) for the look-ahead effect. Execution of look-ahead effect In the lottery process (S5003), it is determined whether or not to perform look-ahead effect such as so-called continuous notice or hold change notice based on the special figure winning command stored in step S5001. Make various settings related to the production. The continuous notice is an interrelated notice effect that can be executed over a plurality of special map fluctuations. Further, the hold change notice is a notice effect of displaying the effect hold image of the special display mode in which the expectation of winning a big hit is higher than that of the normal display mode, instead of the effect hold image of the normal display mode.
[演出モード更新処理]図44に示すように、演出モード更新処理(S4404)ではまず、演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100から受信した遊技状態指定コマンドを解析して(S5101)、遊技状態指定コマンドが示す遊技状態と、演出用RAM124の所定の記憶領域に記憶されている遊技状態とが異なるか否か、即ち、遊技状態の変更が有ったか否かを判定する(S5102)。遊技状態の変更があった場合には、今回、遊技状態指定コマンドにより取得した遊技状態の情報を、演出用RAM124の所定の記憶領域に記憶する(S5103)。つまり、演出制御用マイコン121が自身で保持している現在の遊技状態に関する情報を更新する。
[Production mode update process] As shown in FIG. 44, in the effect mode update process (S4404), the effect control microcomputer 121 first analyzes the game state designation command received from the game control board 100 (S5101), and then the game. It is determined whether or not the gaming state indicated by the state designation command is different from the gaming state stored in the predetermined storage area of the
続いて、遊技制御用マイコン101は、後述の左打ち予定フラグ設定処理(S5104)を行った後、大当たり遊技の直後であるか否か、すなわち、今回の演出モード更新処理が大当たり遊技の終了に際して遊技制御基板100から送信された遊技状態指定コマンドに基づくものであるか否かを判定する(S5105)。なお、遊技状態指定コマンドには、送信タイミングの情報(すなわち、大当たり遊技の終了に際して送られたものであるのか、特図変動の開始に際して送られたものであるのかの情報)が含まれているものとする。 Subsequently, the game control microcomputer 101 performs the left-handed schedule flag setting process (S5104) described later, and then whether or not it is immediately after the jackpot game, that is, when the current effect mode update process ends the jackpot game. It is determined whether or not the command is based on the game state designation command transmitted from the game control board 100 (S5105). The game state specification command includes transmission timing information (that is, information on whether it was sent at the end of the jackpot game or at the start of the special figure change). It shall be.
ステップS5105の判定結果がYESである場合、演出モードを示すモードステータスの値を、現在の遊技状態に応じた値に更新して(S5106)、そのモードステータスが示す演出モードに設定するための演出モード設定コマンドを、演出用RAM124の出力バッファにセットする(S5107)。演出モード設定コマンドが画像制御基板140に送信されると、画像制御基板140は、受信した演出モード設定コマンドが示す演出モードに対応する背景画像等を表示画面50aに表示させる。
If the determination result of step S5105 is YES, the effect for updating the value of the mode status indicating the effect mode to the value corresponding to the current gaming state (S5106) and setting the effect mode to be set to the effect mode indicated by the mode status. Set the mode setting command in the output buffer of the effect RAM 124 (S5107). When the effect mode setting command is transmitted to the image control board 140, the image control board 140 causes the
なお、演出モードとは、画像表示装置50、スピーカ610、盤ランプ54、及び枠ランプ212等を用いた演出の態様であり、演出モードが異なると、例えば画像表示装置50に表示されるキャラクタや背景画像等が異なり、変動演出も演出モードに応じた態様で実行される。
The effect mode is an mode of effect using an image display device 50, a
ここで、図44中の表に示すように、演出制御用マイコン121は、遊技状態が「低確非時短状態」である場合には、通常演出モード(昼背景モード)に設定する。通常演出モードに対応するモードステータスの値は「1」である。また、遊技状態が「低確時短状態」である場合には、時短演出モード(特殊昼背景モード)に設定する。時短演出モードに対応するモードステータスの値は「2」である。また、遊技状態が「高確時短状態」である場合には、確変演出モード(夜背景モード)に設定する。確変演出モードに対応するモードステータスの値は「3」である。また、遊技状態が「高確時短状態」である場合には、小当たりラッシュ演出モード(超夜背景モード)に設定する。小当たりラッシュ演出モードに対応するモードステータスの値は「4」である。なお、各演出モードについては、後に具体的に説明する。 Here, as shown in the table in FIG. 44, the staging control microcomputer 121 is set to the normal staging mode (daytime background mode) when the gaming state is the “low probability non-time saving state”. The value of the mode status corresponding to the normal effect mode is "1". If the game state is the "low probability time saving state", the time saving effect mode (special daytime background mode) is set. The value of the mode status corresponding to the time saving effect mode is "2". If the game state is "high accuracy time saving state", the probability variation effect mode (night background mode) is set. The value of the mode status corresponding to the probabilistic effect mode is "3". If the game state is "high accuracy time saving state", the small hit rush effect mode (super night background mode) is set. The value of the mode status corresponding to the small hit rush effect mode is "4". Each effect mode will be described in detail later.
また、ステップS5105の判定結果がNOである場合、演出制御用マイコン121は、モード変更予定フラグをONして(S5108)、本処理を終える。また、ステップS5102の判定結果がNOである場合、演出制御用マイコン121は、続いて、モード変更予定フラグがONであるか否かを判定する(S5109)。モード変更予定フラグがONでない場合には直ちに本処理を終えるが、ONである場合には、モード変更予定フラグをOFFして(S5110)、ステップS5106およびステップS5107の処理を行う。すなわち、モードステータスの値を、現在の遊技状態に応じた値に更新して(S5106)、そのモードステータスが示す演出モードに設定するための演出モード設定コマンドを、演出用RAM124の出力バッファにセットする(S5107)。
If the determination result in step S5105 is NO, the staging control microcomputer 121 turns on the mode change schedule flag (S5108), and ends this process. If the determination result in step S5102 is NO, the staging control microcomputer 121 subsequently determines whether or not the mode change schedule flag is ON (S5109). If the mode change schedule flag is not ON, this process ends immediately, but if it is ON, the mode change schedule flag is turned OFF (S5110), and the processes of steps S5106 and S5107 are performed. That is, the effect mode setting command for updating the mode status value to the value corresponding to the current gaming state (S5106) and setting the effect mode indicated by the mode status is set in the output buffer of the
このように本形態のパチンコ遊技機PY1は、特図変動の開始時の遊技状態管理処理(S1204,S1604、図23-1参照)において遊技状態が変更された場合には、その特図変動の開始時に直ちに演出モードを変更するわけではなく、次の特図変動の開始時に遊技状態指定コマンドを受信したことに応じて、演出モードを変更することが可能である。これにより、特図変動の開始時に遊技制御用マイコン101が遊技状態を変更したとしても、低確時短状態における最終変動となる30回転目の特図変動が終了するまでは時短演出モードを継続させることができ、また、天井到達となる800回転目の特図変動が終了するまでは通常演出モードを継続させることができる。 As described above, when the gaming state of the pachinko gaming machine PY1 of the present embodiment is changed in the game state management process (see S1204, S1604, FIG. 23-1) at the start of the special figure change, the special figure change The effect mode is not changed immediately at the start, but the effect mode can be changed according to the reception of the game state specification command at the start of the next special figure change. As a result, even if the game control microcomputer 101 changes the game state at the start of the special figure change, the time saving effect mode is continued until the special figure change at the 30th rotation, which is the final change in the low accuracy time saving state, is completed. In addition, the normal staging mode can be continued until the 800th rotation of the special figure change that reaches the ceiling is completed.
[左打ち予定フラグ設定処理]図45に示すように、左打ち予定フラグ設定処理(S5104)ではまず、低確非時短であるか否かを判定する(S5151)。低確非時短状態でない場合(S5151でNO)、すなわち、低確時短状態、高確非時短状態、高確時短状態のいずれかである場合には、本処理を終える。一方、低確非時短状態である場合には(S5151でYES)、左打ち予定フラグをONし(S5152)、本処理を終える。つまり、左打ち予定フラグは、遊技状態が変更され(S5102でYES)、その変更後の現在の遊技状態が低確非時短状態であるとき(S5151でYES)ONとされる。 [Left-handed schedule flag setting process] As shown in FIG. 45, in the left-handed schedule flag setting process (S5104), first, it is determined whether or not the time is low (S5151). If it is not a low-probability non-time-saving state (NO in S5151), that is, if it is a low-probability non-time-saving state, a high-probability non-time-saving state, or a high-probability non-time-saving state, this process ends. On the other hand, if it is in a low probability non-time saving state (YES in S5151), the left-handed schedule flag is turned ON (S5152), and this process is completed. That is, the left-handed schedule flag is turned ON when the gaming state is changed (YES in S5102) and the current gaming state after the change is the low probability non-time saving state (YES in S5151).
[変動演出開始処理]図46に示すように、変動演出開始処理(S4406)ではまず、演出制御用マイコン121は、変動開始コマンド(特図1変動開始コマンド又は特図2変動開始コマンド)を解析する(S5201)。変動開始コマンドには、特図1変動パターン選択処理(S1203)でセットされた特図変動パターンの情報、又は、特図2変動パターン選択処理(S1603)でセットされた特図変動パターンの情報が含まれている。 [Variation effect start process] As shown in FIG. 46, in the variation effect start process (S4406), the effect control microcomputer 121 first analyzes the variation start command (special figure 1 variation start command or special figure 2 variation start command). (S5201). The fluctuation start command contains information on the special figure fluctuation pattern set in the special figure 1 fluctuation pattern selection process (S1203) or information on the special figure fluctuation pattern set in the special figure 2 fluctuation pattern selection process (S1603). include.
続くステップS5202では、ステップS5201で解析した変動開始コマンドが特図1変動開始コマンドであれば、第1特図保留演出カウンタのカウンタ値を「1」減算し、特図2変動開始コマンドであれば、第2特図保留演出カウンタのカウンタ値を「1」減算する。そして、特図保留演出記憶部(第1特図保留演出記憶部又は第2特図保留演出記憶部)に記憶されているデータのシフト処理を行う(S5203)。 In the following step S5202, if the fluctuation start command analyzed in step S5201 is the special figure 1 fluctuation start command, the counter value of the first special figure hold effect counter is subtracted by "1", and if it is the special figure 2 fluctuation start command. , The counter value of the second special figure hold effect counter is subtracted by "1". Then, the data stored in the special figure holding effect storage unit (the first special figure holding effect storage unit or the second special figure holding effect storage unit) is shifted (S5203).
各特図(特図1、特図2)に関するシフト処理では、各特図保留演出記憶部の第1記憶領域~第4記憶領域に記憶されている特図入賞コマンド等の各データを1つ前の記憶領域にシフトさせるとともに、第4記憶領域をクリアする。例えば、第1特図保留演出記憶部の第4記憶領域に記憶されているデータは、第1特図保留演出記憶部の第3記憶領域にシフトされ、第4記憶領域はクリアされる。また、第1特図保留演出記憶部の第1記憶領域に記憶されているデータは、第1特図保留演出記憶部および第2特図保留演出記憶部に共通の当該変動用演出記憶部(第0記憶領域)にシフトされ、当該変動用演出記憶部に記憶されていたデータは消去される。 In the shift process for each special figure (special figure 1 and special figure 2), each data such as the special figure winning command stored in the first storage area to the fourth storage area of each special figure holding effect storage unit is one. It shifts to the previous storage area and clears the fourth storage area. For example, the data stored in the fourth storage area of the first special figure holding effect storage unit is shifted to the third storage area of the first special figure holding effect storage unit, and the fourth storage area is cleared. Further, the data stored in the first storage area of the first special figure holding effect storage unit is the variable effect storage unit common to the first special figure holding effect storage unit and the second special figure holding effect storage unit (the variable effect storage unit). It is shifted to the 0th storage area), and the data stored in the variable effect storage unit is erased.
続いて、演出制御用マイコン121は、後述する左打ち指示画像表示処理(S5204)を行った後、現在の遊技状態が低確非時短状態、低確時短状態、及び、高確時短状態の何れかであるか否かを判定する(S5205)。この判定結果がYESである場合には、続いて、今回受信した変動開始コマンドが特図1変動開始コマンドであるか否かを判定する(S5206)。そして、特図1変動開始コマンドであれば、モードステータスを参照して(S5207)、変動演出パターン選択処理(S5208)を行う。変動演出パターン選択処理(S5208)では、ステップS5207で参照したモードステータス及びステップS5201で解析した変動開始コマンドが示す特図変動パターンに基づいて、変動演出の演出内容(変動演出パターン)を選択する。 Subsequently, the staging control microcomputer 121 performs a left-handed instruction image display process (S5204), which will be described later, and then the current gaming state is any of a low-accuracy non-time-saving state, a low-accuracy time-saving state, and a high-accuracy time-saving state. It is determined whether or not it is (S5205). If this determination result is YES, then it is determined whether or not the variation start command received this time is the special figure 1 variation start command (S5206). Then, if it is a special figure 1 variation start command, the variation effect pattern selection process (S5208) is performed with reference to the mode status (S5207). In the variation effect pattern selection process (S5208), the effect content (variation effect pattern) of the variation effect is selected based on the mode status referred to in step S5207 and the special figure variation pattern indicated by the variation start command analyzed in step S5201.
その後、演出制御用マイコン121は、ステップS5208で選択した変動演出パターンの変動演出を開始するための変動演出開始コマンドを、演出用RMA124の出力バッファにセットして(S5209)、本処理を終える。ステップS5209でセットされた変動演出開始コマンドが、コマンド送信処理(S4004)により画像制御基板140に送信されると、画像制御基板140は、受信した変動演出開始コマンドに基づいて画像表示装置50の表示画面50aにて変動演出を行う。
After that, the effect control microcomputer 121 sets the variation effect start command for starting the variation effect of the variation effect pattern selected in step S5208 in the output buffer of the effect RMA124 (S5209), and ends this process. When the variation effect start command set in step S5209 is transmitted to the image control board 140 by the command transmission process (S4004), the image control board 140 displays the image display device 50 based on the received variation effect start command. A variable effect is performed on the
また、遊技制御用マイコン101は、ステップS5206の判定結果がNOである場合、すなわち、今回受信した変動開始コマンドが特図2変動開始コマンドである場合には、直ちに本処理を終える。すなわち、変動演出パターンの選択や変動演出開始コマンドのセットを行わない。このように本形態のパチンコ遊技機PY1は、低確非時短状態、低確時短状態、及び、高確時短状態では、主特図である特図1の変動表示に伴って変動演出を行うが、逆特図である特図2の変動表示に伴って変動演出を行うことはない。 Further, the game control microcomputer 101 immediately ends this process when the determination result in step S5206 is NO, that is, when the variation start command received this time is the special figure 2 variation start command. That is, the variable effect pattern is not selected or the variable effect start command is not set. As described above, the pachinko gaming machine PY1 of the present embodiment performs a variable effect according to the variable display of the special figure 1 which is the main special figure in the low probability non-time saving state, the low probability time saving state, and the high probability time saving state. , The variable effect is not performed in accordance with the variable display of the special figure 2 which is the reverse special figure.
また、遊技制御用マイコン101は、ステップS5205の判定結果がNOである場合、すなわち、現在の遊技状態が高確非時短状態(小当たりラッシュ状態)である場合には、続いて、今回受信した変動開始コマンドが特図2変動開始コマンドであるか否かを判定する(S5210)。そして、特図2変動開始コマンドであれば、モードステータスを参照して(S5207)、変動演出パターン選択処理(S5208)を行い、ステップS5208で選択した変動演出パターンの変動演出を開始するための変動演出開始コマンドを、演出用RMA124の出力バッファにセットして(S5209)、本処理を終える。 Further, the game control microcomputer 101 subsequently received this time when the determination result in step S5205 is NO, that is, when the current game state is a high-accuracy non-time saving state (small hit rush state). It is determined whether or not the fluctuation start command is the special figure 2 fluctuation start command (S5210). Then, if it is a special figure 2 variation start command, the variation effect pattern selection process (S5208) is performed with reference to the mode status (S5207), and the variation effect for starting the variation effect pattern selected in step S5208. Set the effect start command in the output buffer of the effect RMA124 (S5209), and end this process.
一方、ステップS5210の判定結果がNOである場合、すなわち、今回受信した変動開始コマンドが特図1変動開始コマンドである場合には、変動演出パターンの選択や変動演出開始コマンドのセットを行うことはなく、直ちに本処理を終える。このように本形態のパチンコ遊技機PY1は、高確非時短状態(小当たりラッシュ状態)では、主特図である特図2の変動表示に伴って変動演出を行うが、逆特図である特図1の変動表示に伴って変動演出を行うことはない。 On the other hand, when the determination result in step S5210 is NO, that is, when the variation start command received this time is the special figure 1 variation start command, it is not possible to select the variation effect pattern or set the variation effect start command. This process is finished immediately. As described above, the pachinko gaming machine PY1 of the present embodiment performs a variable effect according to the variable display of the special figure 2 which is the main special figure in the high accuracy non-time saving state (small hit rush state), but it is a reverse special figure. The fluctuation effect is not performed according to the fluctuation display of the special figure 1.
このように本形態のパチンコ遊技機PY1では、何れの遊技状態においても主特図の変動表示に並行して、これに対応する変動演出を行う一方で、逆特図の変動表示が行われても、これに対応する変動演出を行わないため、演出が煩雑となるのを防止でき、遊技興趣の低下を抑制することが可能である。なお、特図1の変動表示に伴って行われる変動演出を第1の変動演出と言い、特図2の変動表示に伴って行われる変動演出を第2の変動演出と言う。 As described above, in the pachinko gaming machine PY1 of the present embodiment, in any gaming state, in parallel with the variation display of the main special map, the variation effect corresponding to the variation display is performed, while the variation display of the reverse special map is performed. However, since the variable production corresponding to this is not performed, it is possible to prevent the production from becoming complicated and to suppress the deterioration of the game entertainment. The variation effect performed with the variation display of the special figure 1 is referred to as a first variation effect, and the variation effect performed with the variation display of the special figure 2 is referred to as a second variation effect.
[左打ち指示画像表示処理]図47に基づいて左打ち指示画像表示処理について説明する。ここでは、上述した変動演出開始処理(S4406、図46参照)中の左打ち指示画像表示処理 (S5204)と、後述する客待ちコマンド受信時処理(S4416、図48参照)中の左打ち指示画像表示処理(S5301)とをまとめて説明する。図47に示すように、左打ち指示画像表示処理(S5204, S5301)ではまず、左打ち予定フラグがONであるか否かを判定する(S5251)。左打ち予定フラグがOFFである場合には(S5251でNO)、本処理を終える。一方、左打ち予定フラグがONである場合には(S5251でYES)、左打ち指示画像を表示する左打ち指示画像表示コマンドを、演出用RMA124の出力バッファにセットし(S5252)、左打ち予定フラグをOFFして(S5253)本処理を終える。ステップS5252でセットされた左打ち指示画像表示コマンドが、コマンド送信処理(S4004)により画像制御基板140に送信されると、画像制御基板140は、受信した左打ち指示画像表示コマンドに基づいて画像表示装置50の表示画面50aに、左打ち指示画像を表示する。
[Left-handed instruction image display process] The left-handed instruction image display process will be described with reference to FIG. 47. Here, the left-handed instruction image display process (S5204) in the above-mentioned variation effect start process (S4406, see FIG. 46) and the left-handed instruction image in the customer waiting command reception process (S4416, see FIG. 48) described later. The display process (S5301) will be described together. As shown in FIG. 47, in the left-handed instruction image display process (S5204, S5301), first, it is determined whether or not the left-handed schedule flag is ON (S5251). If the left-handed schedule flag is OFF (NO in S5251), this process ends. On the other hand, if the left-handed schedule flag is ON (YES in S5251), the left-handed instruction image display command to display the left-handed instruction image is set in the output buffer of the RMA124 for staging (S5252), and left-handed scheduled. Turn off the flag (S5253) to end this process. When the left-handed instruction image display command set in step S5252 is transmitted to the image control board 140 by the command transmission process (S4004), the image control board 140 displays an image based on the received left-handed instruction image display command. A left-handed instruction image is displayed on the
[客待ちコマンド受信時処理]図48に示すように、客待ちコマンド受信時処理(S4416)ではまず、演出制御用マイコン121は、上述の左打ち指示画像表示処理を行う(S5301)。続いて、モード変更予定フラグがONであるか否かを判定する(S5302)。モード変更予定フラグがONでない場合には直ちに本処理を終えるが、ONである場合には、モード変更予定フラグをOFFして(S5303)、ステップS5304およびステップS5305の処理を行う。すなわち、モードステータスの値を、現在の遊技状態に応じた値に更新して(S5304)、そのモードステータスが示す演出モードに設定するための演出モード設定コマンドを、演出用RAM124の出力バッファにセットする(S5305)。
[Processing at the time of receiving a customer waiting command] As shown in FIG. 48, in the processing at the time of receiving a customer waiting command (S4416), first, the staging control microcomputer 121 performs the above-mentioned left-handed instruction image display processing (S5301). Subsequently, it is determined whether or not the mode change schedule flag is ON (S5302). If the mode change schedule flag is not ON, this process ends immediately, but if it is ON, the mode change schedule flag is turned OFF (S5303), and the processes of steps S5304 and S5305 are performed. That is, the effect mode setting command for updating the mode status value to the value corresponding to the current gaming state (S5304) and setting the effect mode indicated by the mode status is set in the output buffer of the
すなわち、本形態のパチンコ遊技機PY1では、遊技状態が変更され、その変更後の現在の遊技状態が低確非時短状態であるときに左打ち予定フラグがONとなり、その後、次の特図変動演出が開始されることに応じて、または、特図1保留が「0」であることにより主特図である特図1の変動が開始されないことに応じて、左打ち指示画像を表示する。左打ち指示画像については後述する。また、パチンコ遊技機PY1は、特図変動の開始時の遊技状態管理処理(S1204,S1604、図23-1参照)において遊技状態が変更された場合には、その特図変動の開始時に直ちに演出モードを変更するわけではなく、その後、特図1保留が「0」であることにより主特図である特図1の変動が開始されないことに応じて、演出モードを変更することが可能である。これにより、特図変動の開始時に遊技制御用マイコン101が遊技状態を変更したとしても、低確時短状態における最終変動となる30回転目の特図変動が終了するまでは時短演出モードを継続させることができる。 That is, in the pachinko gaming machine PY1 of the present embodiment, the left-handed schedule flag is turned ON when the gaming state is changed and the current gaming state after the change is the low probability non-time saving state, and then the next special figure change. The left-handed instruction image is displayed according to the start of the effect or the change of the special figure 1 which is the main special figure is not started because the special figure 1 hold is "0". The left-handed instruction image will be described later. Further, when the gaming state is changed in the game state management process (S1204, S1604, see FIG. 23-1) at the start of the special figure change, the pachinko gaming machine PY1 immediately produces the effect at the start of the special figure change. The mode is not changed, and then the effect mode can be changed according to the fact that the change of the special figure 1 which is the main special figure is not started because the special figure 1 hold is "0". .. As a result, even if the game control microcomputer 101 changes the game state at the start of the special figure change, the time saving effect mode is continued until the special figure change at the 30th rotation, which is the final change in the low accuracy time saving state, is completed. be able to.
7.特別図柄の強制停止についての説明
上述したように、本形態のパチンコ遊技機PY1は、特図1(第1特別図柄)および特図2(第2特別図柄)のうちの一方の抽選に基づいて大当たり遊技又は小当たり遊技を実行する場合には、その開始に際して、他方の特図を強制的にハズレ図柄で停止表示することとしている。このことについて、図49のタイミングチャートに基づいて、具体的に説明する。
7. Explanation of forced stop of special symbol As described above, the pachinko gaming machine PY1 of this embodiment is based on a lottery of one of special figure 1 (first special symbol) and special figure 2 (second special symbol). When a big hit game or a small hit game is executed, the other special figure is forcibly stopped and displayed with a lost symbol at the start of the game. This will be specifically described with reference to the timing chart of FIG. 49.
図49に示す例では、特図2の抽選に基づく小当たり変動と、特図1の抽選に基づくハズレ変動とが同時に実行されている(図49(A)(C)参照)。なおこの例は、高確非時短状態(小当たりラッシュ状態)であるとする。この例において、特図2の小当たり変動の変動時間および停止時間が経過すると、小当たり遊技(第2大入賞口15の開放と、その前後の閉鎖インターバルを含む)が実行される(図49(B)参照)。そして、この小当たり遊技の開始とともに、特図1のハズレ変動は、その変動時間の経過を待つことなく、ハズレ図柄で強制的に停止表示される(図49(B)(C)参照)。本形態のパチンコ遊技機PY1では、高確非時短状態における特図1の変動時間は10分と極めて長く設定されているところ、このように小当たり遊技が実行されることで、10分経過しなくても特図1の変動が終了することとなる。
In the example shown in FIG. 49, the small hit variation based on the lottery of the special figure 2 and the loss variation based on the lottery of the special figure 1 are executed at the same time (see FIGS. 49 (A) and 49 (C)). In this example, it is assumed that the state is a high-accuracy non-time saving state (small hit rush state). In this example, when the fluctuation time and the stop time of the small hit fluctuation of the special figure 2 have elapsed, the small hit game (including the opening of the second special winning
なお、特図2の抽選に基づいて大当たり遊技が実行される場合も、その大当たり遊技の開始とともに、特図1の変動はハズレ図柄で強制的に停止表示される。また、特図1の抽選に基づいて大当たり遊技が実行される場合も、その大当たり遊技の開始とともに、特図2の変動はハズレ図柄で強制的に停止表示される。これは、何れの遊技状態であっても同じである。 Even when the jackpot game is executed based on the lottery of the special figure 2, the change of the special figure 1 is forcibly stopped and displayed with a lost symbol with the start of the jackpot game. Further, even when the big hit game is executed based on the lottery of the special figure 1, the change of the special figure 2 is forcibly stopped and displayed with a lost symbol with the start of the big hit game. This is the same regardless of the gaming state.
8.本形態における遊技の流れ
次に、本形態のパチンコ遊技機PY1における遊技の流れについて、図50に基づいて説明する。図50に示すように、まず、低確非時短状態(通常遊技状態)においては左打ちにて遊技を進行し、第1始動口11への入賞に基づく特図1の抽選にて、大当たり当選を狙う。
8. Flow of the game in the present embodiment Next, the flow of the game in the pachinko gaming machine PY1 of the present embodiment will be described with reference to FIG. 50. As shown in FIG. 50, first, in the low probability non-time saving state (normal game state), the game is advanced by left-handed, and the big hit is won by the lottery of special figure 1 based on the winning of the first starting port 11. Aim.
第1始動口11への入賞に基づく特図1の抽選にて大当たりに当選した場合、大当たり図柄の種別が「特図1_大当たり図柄A」(4R通常大当たり)であれば、4Rの大当たり遊技の後、時短回数が30回の低確率状態且つ時短状態に移行する(図9参照)。また、大当たり図柄の種別が「特図1_大当たり図柄B」(4R確変大当たり)であれば、4Rの大当たり遊技の後、確変回数及び時短回数が共に10000回の高確率状態且つ時短状態(次の大当たりまで継続する高確時短状態)に移行する(図9参照)。また、大当たり図柄の種別が「特図1_大当たり図柄C」(10R確変大当たり)であれば、10Rの大当たり遊技の後、確変回数が10000回の高確率状態且つ非時短状態(次の大当たりまで継続する高確非時短状態)に移行する(図9参照)。 If you win a big hit in the lottery of special figure 1 based on the winning of the first starting port 11, if the type of big hit symbol is "special figure 1_big hit symbol A" (4R normal big hit), the big hit game of 4R After that, the number of time reductions shifts to a low probability state of 30 times and a time reduction state (see FIG. 9). If the type of jackpot symbol is "Special Figure 1_Big Hit Symbol B" (4R probability variation jackpot), after the 4R jackpot game, both the probability variation number and the time reduction number are 10,000 times in a high probability state and a time reduction state (next). It shifts to a high-probability time-saving state that continues until a big hit (see Fig. 9). If the type of jackpot symbol is "Special Figure 1_Big Hit Symbol C" (10R probability variation jackpot), after the 10R jackpot game, the probability variation count is 10,000 times in a high probability state and non-time saving state (continue until the next jackpot). (See Fig. 9).
時短状態(低確時短状態、高確時短状態)中は、右打ちにて遊技を進行し、電チュー12Dに係る第2始動口12への入賞に基づく特図1の抽選にて、大当たり当選を狙う。第2始動口12への入賞に基づく特図1の抽選にて大当たりに当選した場合には、第1始動口11への入賞に基づいて大当たりに当選した場合と同様、「特図1_大当たり図柄A」(4R通常大当たり)、「特図1_大当たり図柄B」(4R確変大当たり)、「特図1_大当たり図柄C」(10R確変大当たり)の何れかに振り分けられる。
During the time saving state (low accuracy time saving state, high accuracy time saving state), the game is advanced by hitting right, and a big hit is won by the lottery of special figure 1 based on the winning of the
これに対して、高確非時短状態中は、右打ちにて遊技を進行し、第3始動口13への入賞に基づく特図2の抽選にて、大当たり当選を狙う。この高確非時短状態は、小当たり当選に基づいて開放される第2大入賞口15への入賞が容易な「小当たりラッシュ」である。この小当たりラッシュ中、第2大入賞口15への入賞によって、遊技者は持ち球を増加させることが可能である。そのため遊技者は、小当たりラッシュができるだけ長く継続することに期待しながら遊技を進行する。小当たりラッシュは、第3始動口13への入賞に基づく特図2の抽選にて大当たりに当選することで終了する。特図2の抽選にて大当たりに当選した場合には、大当たり図柄の種別が「特図2_大当たり図柄D」(10R通常大当たり)であれば、10Rの大当たり遊技の後、時短回数が30回の低確率状態且つ時短状態に移行する(図9参照)。また、大当たり図柄の種別が「特図2_大当たり図柄E」(10R確変大当たり)であれば、10Rの大当たり遊技の後、確変回数及び時短回数が共に10000回の高確率状態且つ時短状態(次の大当たりまで継続する高確時短状態)に移行する(図9参照)。
On the other hand, during the high-accuracy non-time saving state, the game is advanced by hitting right, and the big hit is aimed at by the lottery of Special Figure 2 based on the winning of the third starting
低確時短状態において特図変動が30回実行されると、低確非時短状態(通常遊技状態)に戻る。そして低確非時短状態では、再び左打ちにて遊技を進行し、第1始動口11への入賞に基づく特図1の抽選にて大当たり当選を狙うこととなる。なお、低確非時短状態への移行は、低確時短状態における30回転目の特図変動の開始時に行われる。 When the special figure fluctuation is executed 30 times in the low probability time saving state, the game returns to the low probability non-time saving state (normal game state). Then, in the low probability non-time saving state, the game is advanced by hitting left again, and the big hit is aimed at by the lottery of the special figure 1 based on the winning of the first starting port 11. The transition to the low probability non-time saving state is performed at the start of the special figure change at the 30th rotation in the low probability time saving state.
ここで、本形態では、低確率状態において特図変動が800回行われると、言い換えれば、大当たり遊技の終了後に特図変動が800回行われると、天井到達となり、時短回数が777回の低確時短状態(天井時短状態)に移行する。低確時短状態では、右打ちにより遊技を進行し、電チュー12Dに係る第2始動口12への入賞に基づく特図1の抽選にて、大当たり当選を狙う。低確時短状態では、遊技者は持ち球を大きく減らすことなく、次の大当たり当選を狙うことが可能である。つまり本形態のパチンコ遊技機PY1では、天井到達に基づいて低確時短状態に移行することで、前回の大当たり遊技の終了から何変動もの間、遊技者に有利でない遊技が続くのを防止している。なお、天井到達に基づく低確時短状態への移行は、天井回数である800回転目の特図変動の開始時に行われる。
Here, in this embodiment, if the special figure change is performed 800 times in the low probability state, in other words, if the special figure change is performed 800 times after the jackpot game is completed, the ceiling is reached and the number of time reductions is as low as 777 times. It shifts to the probability shortened state (ceiling time shortened state). In the low probability time saving state, the game is advanced by hitting right, and the big hit is aimed at by the lottery of Special Figure 1 based on the winning of the
9.本形態における演出例
9-1.演出モード
次に、本形態のパチンコ遊技機PY1における演出例について、図51~図56に基づいて説明する。まず、演出モードについて説明する。演出モードとは、画像表示装置50、スピーカ610、盤ランプ54、及び枠ランプ212等を用いた演出の態様であり、演出モードが異なると、例えば画像表示装置50に表示されるキャラクタやアイテム、背景画像等が異なり、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3を用いた変動演出も演出モードに応じた態様で実行される。なお、演出モードをステージともいう。
9. Production example in this embodiment 9-1. Effect mode Next, an example of effect in the pachinko gaming machine PY1 of the present embodiment will be described with reference to FIGS. 51 to 56. First, the staging mode will be described. The effect mode is an mode of effect using an image display device 50, a
本形態の演出モードには、図51(A)に示す通常の昼の背景画像が表示される通常演出モード(昼背景モード)、図51(B)に示す特別な昼の背景画像(通常の昼の背景画像と炎のエフェクト画像が組み合わされた背景画像)が表示される時短演出モード(特殊昼背景モード)、図51(C)に示す通常の夜の背景画像が表示される確変演出モード(夜背景モード)、図51(D)に示す特別な夜の背景画像(通常の夜の背景画像と星の画像が組み合わされた背景画像)が表示される小当たりラッシュ演出モード(超夜背景モード)が含まれている。 The effect mode of this embodiment includes a normal effect mode (daytime background mode) in which a normal daytime background image shown in FIG. 51 (A) is displayed, and a special daytime background image (normal daytime background image) shown in FIG. 51 (B). A time-saving effect mode (special daytime background mode) in which a daytime background image and a flame effect image are combined), and a probabilistic effect mode in which a normal nighttime background image shown in FIG. 51 (C) is displayed. (Night background mode), a small hit rush effect mode (super night background) in which a special night background image (a background image in which a normal night background image and a star image are combined) shown in FIG. 51 (D) is displayed. Mode) is included.
昼背景モード(図51(A))は、低確非時短状態である場合に設定される演出モードである。つまり、低確非時短状態であって第1始動口11に係る特図1の抽選を主として遊技が進行される状態において設定される演出モードである。 The daytime background mode (FIG. 51 (A)) is an effect mode set when the low probability non-time saving state is set. That is, it is an effect mode set in a state in which the game is mainly advanced by the lottery of the special figure 1 relating to the first starting port 11 in the low probability non-time saving state.
特殊昼背景モード(図51(B))は、低確時短状態である場合に設定される演出モードである。つまり、低確時短状態であって第2始動口12に係る特図1の抽選を主として遊技が進行される状態において設定される演出モードである。時短状態では、右打ちにて第2始動口12への入賞を狙って遊技を進行させるため、特殊昼背景モードでは、演出制御用マイコン121は、右打ちにて遊技を行うべき旨を報知する右打ち報知画像RIを表示画面50aの右上部に表示する。また、特殊昼背景モードでは、当該演出モードの終了時期を示唆するため、演出制御用マイコン121は、当該演出モードの残りの変動回数を示す残回数表示ZIを表示画面50aの右下部に表示する。残回数表示ZIを、終了時期示唆表示とも言う。特殊昼背景モードにおける残回数表示ZIは、時短状態の残りの変動回数を示唆する表示としても機能する。
The special daytime background mode (FIG. 51 (B)) is an effect mode set when the time is low and the time is shortened. That is, it is an effect mode set in a state in which the game is mainly advanced by the lottery of the special figure 1 relating to the
夜背景モード(図51(C))は、高確時短状態である場合に設定される演出モードである。つまり、高確時短状態であって第2始動口12に係る特図1の抽選を主として遊技が進行される状態において設定される演出モードである。夜背景モードにおいても、特殊昼背景モードと同様、右打ち報知画像RIが表示画面50aに表示される。
The night background mode (FIG. 51 (C)) is an effect mode set when a high-accuracy time-saving state is set. That is, it is an effect mode set in a state in which the game is mainly advanced by the lottery of the special figure 1 relating to the
超夜背景モード(図51(D))は、高確非時短状態(小当たりラッシュ)である場合に設定される演出モードである。つまり、高確非時短状態であって第3始動口13に係る特図2の抽選を主として遊技が進行される状態において設定される演出モードである。超夜背景モードにおいても、夜背景モード等と同様、右打ち報知画像RIが表示画面50aに表示される。
The super-night background mode (FIG. 51 (D)) is an effect mode set in the case of a high-accuracy non-time saving state (small hit rush). That is, it is an effect mode set in a state in which the game is mainly advanced by the lottery of the special figure 2 relating to the third start opening 13 in the high accuracy non-time saving state. In the super-night background mode as well, the right-handed notification image RI is displayed on the
9-2.変動演出
次に、変動演出について説明する。パチンコ遊技機PY1は、特別図柄の変動表示が開始されると、特別図柄の変動表示に係る変動パターンおよび特別図柄抽選の結果(大当たり判定や小当たり判定の結果、図柄種別判定の結果、リーチ判定の結果、および、変動パターン判定の結果)などに基づいて、変動演出を実行する。変動演出では、表示画面50aにおいて、所定の背景画像に重畳的に、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の変動表示が行われる。演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の変動表示では、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が変動した後に停止する。すなわち、特別図柄の変動時間にわたって、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の変動表示が行われた後に、当該変動が停止して、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の停止表示が行われる。そして、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の停止表示によって特別図柄抽選の結果が報知される。
9-2. Variable staging Next, the variable staging will be described. When the pachinko gaming machine PY1 starts the variation display of the special symbol, the variation pattern related to the variation display of the special symbol and the result of the special symbol lottery (the result of the big hit determination and the small hit determination, the result of the symbol type determination, the reach determination). The variation effect is executed based on the result of the above and the result of the variation pattern determination). In the variable effect, the effect symbols EZ1, EZ2, and EZ3 are variablely displayed on the
9-2-1.演出図柄表示領域
画像表示装置50の表示画面50aには、図52(A)に示すように、表示画面50aを水平方向に3つに略均等に分けた左側、中央および右側それぞれに、左演出図柄領域50b1、中演出図柄領域50b2、および右演出図柄領域50b3が設けられている。左演出図柄領域50b1は、変動演出における演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の停止表示のときに、左演出図柄EZ1を表示する領域である。同様に、中演出図柄領域50b2および右演出図柄領域50b3は、中演出図柄EZ2および右演出図柄EZ3を表示する領域である。
9-2-1. Effect symbol display area As shown in FIG. 52 (A), on the
また、図52(A)に示すように、表示画面50aの上端部の左端の一区画(左上部)には、小図柄領域50cが設けられている。小図柄領域50cは、特別図柄の変動表示が行われているときに小図柄KZ1,KZ2,KZ3を変動表示する領域である。なお、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3は、変動演出中に非表示となることがあるのに対して、小図柄KZ1,KZ2,KZ3は非表示となることがない。この点において、小図柄KZ1,KZ2,KZ3は演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の役割を補う図柄として機能する。
Further, as shown in FIG. 52 (A), a
なお、図52(A)において、左演出図柄領域50b1、中演出図柄領域50b2、右演出図柄領域50b3、および小図柄領域50cは二点鎖線で明示されているが、これは左演出図柄領域50b1、中演出図柄領域50b2、右演出図柄領域50b3、および小図柄領域50cの範囲を表すために記載したものであり、実際には表示されていない。また、各領域の範囲は適宜に変更可能である。
In FIG. 52 (A), the left effect symbol area 50b1, the middle effect symbol area 50b2, the right effect symbol area 50b3, and the
9-2-2.通常変動
パチンコ遊技機PY1は、変動演出において、先ず通常変動を行うことが可能である。通常変動は、特別図柄の変動表示が開始されたことを示唆する演出として機能する。
9-2-2. Normal fluctuation The pachinko gaming machine PY1 can first perform normal fluctuation in the fluctuation production. The normal fluctuation functions as an effect suggesting that the fluctuation display of the special symbol has started.
特別図柄の変動表示が開始されると、例えば、図52(A)に示すように、表示画面50aにおいて、左演出図柄EZ1、中演出図柄EZ2および右演出図柄EZ3が停止表示されていると共に、左小図柄KZ1、中小図柄KZ2および右小図柄KZ3が停止表示されており、特別図柄の変動表示が行われておらず、特別図柄の変動表示を待機している状態から、図52(B)に示すように、その開始に伴って演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の変動表示が開始されると共に、小図柄KZ1,KZ2,KZ3の変動表示が開始される。そして、この特別図柄の変動表示の変動パターンが、例えば「通常ハズレ変動」(リーチ無しハズレの変動)の場合には、図52(C―1)に示すように、左演出図柄EZ1と右演出図柄EZ3とが異なる停止態様で仮停止してから、図52(D)に示すように、ハズレを示唆する停止態様(所謂バラケ目)で演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が停止表示する。このとき、小図柄KZ1,KZ2,KZ3もハズレを示唆する停止態様で一斉に停止表示する。一方、特別図柄の変動表示の変動パターンが、例えば「Nハズレ変動」(ノーマルリーチによってハズレが示されるリーチ有りハズレの変動)などのリーチ有りの変動パターンの場合には、図52(C―2)に示すように、左演出図柄EZ1と右演出図柄EZ3とが同じ停止態様で仮停止して、リーチが成立する。このとき、小図柄KZ1,KZ2,KZ3の変動表示は継続して行われ、変動パターンに応じたリーチ演出が行われる。なお、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の停止順序や停止態様は、適宜に変更することが可能である。
When the variable display of the special symbol is started, for example, as shown in FIG. 52 (A), the left effect symbol EZ1, the middle effect symbol EZ2, and the right effect symbol EZ3 are stopped and displayed on the
9-2-3.Nリーチ(ノーマルリーチ)
パチンコ遊技機PY1は、通常変動においてリーチが成立するとNリーチを行うことが可能である。Nリーチは、特別図柄抽選の結果が「大当たり」であった可能性があることを示唆する演出であり、遊技者に大当たりを期待させるための演出として機能する。
9-2-3. N reach (normal reach)
The pachinko gaming machine PY1 can perform N reach when the reach is established in the normal fluctuation. The N reach is an effect that suggests that the result of the special symbol lottery may have been a "big hit", and functions as an effect for the player to expect a big hit.
Nリーチでは、図53(A)に示すように、リーチが成立した状態が所定時間(例えば、10秒)維持され、図53(B)に示すように、中演出図柄EZ2の変動速度が徐々に減速していく。そして、特別図柄の変動表示の変動パターンが、例えば「Nハズレ変動」の場合には、図53(C―1)に示すように、ハズレを示唆する停止態様(所謂バラケ目)で演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が停止表示する。このとき、小図柄KZ1,KZ2,KZ3もハズレを示唆する停止態様で一斉に停止表示する。一方、特別図柄の変動表示の変動パターンが、例えば「N大当たり変動」(ノーマルリーチによって大当たり当選が示される大当たり変動)の場合には、図53(C-2)に示すように、大当たりを示唆する停止態様(所謂ゾロ目)で停止表示する。このとき、小図柄KZ1,KZ2,KZ3も大当たりを示唆する停止態様で一斉に停止表示する。なお、Nリーチの演出内容は、中演出図柄EZ2が徐々に減速することに限られず、適宜に変更または追加することが可能である。 In N reach, as shown in FIG. 53 (A), the state in which the reach is established is maintained for a predetermined time (for example, 10 seconds), and as shown in FIG. 53 (B), the fluctuation speed of the medium effect symbol EZ2 gradually changes. It slows down to. Then, when the variation pattern of the variation display of the special symbol is, for example, "N loss variation", as shown in FIG. 53 (C-1), the staging symbol EZ1 is in a stop mode (so-called random stitch) suggesting loss. , EZ2, EZ3 stop display. At this time, the small symbols KZ1, KZ2, and KZ3 are also stopped and displayed all at once in a stop mode suggesting a loss. On the other hand, when the fluctuation pattern of the fluctuation display of the special symbol is, for example, "N jackpot fluctuation" (big hit fluctuation in which the jackpot winning is indicated by normal reach), the jackpot is suggested as shown in FIG. 53 (C-2). The stop is displayed in the stop mode (so-called doublet). At this time, the small symbols KZ1, KZ2, and KZ3 are also stopped and displayed all at once in a stop mode suggesting a big hit. The content of the N reach effect is not limited to the gradual deceleration of the medium effect symbol EZ2, and can be changed or added as appropriate.
また、ハズレを示唆する演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の停止態様に関して、リーチが成立しない場合のバラケ目を「非リーチバラケ目」や「非リーチハズレ目」と称し、リーチが成立する場合のバラケ目を「リーチバラケ目」や「リーチハズレ目」と称する。非リーチバラケ目を構成する各演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の組み合わせをどのようにするか(例えば「2・3・1」や「5・8・6」等)、および、リーチバラケ目を構成する各演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の組み合わせをどのようにするか(例えば「2・1・2」や「5・4・5」等)は、演出制御用マイコン121によって選択される。また、大当たりを示唆する停止態様(ゾロ目)を構成する各演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の組み合わせをどのようにするか(例えば「2・2・2」や「7・7・7」等)は、当選した大当たり図柄の種別に基づいて、演出制御用マイコン121によって選択される。 In addition, regarding the stop mode of the effect symbols EZ1, EZ2, and EZ3 that suggest loss, the loose stitches when the reach is not established are referred to as "non-reach loose stitches" and "non-reach lost stitches", and the loose stitches when the reach is established are referred to. It is called "reach loose eyes" or "reach loss eyes". How to combine the staging symbols EZ1, EZ2, and EZ3 that make up the non-reach breaks (for example, "2/3/1", "5/8/6", etc.), and each of the effects that make up the reach breaks. The combination of the staging symbols EZ1, EZ2, and EZ3 (for example, "2.1.2", "5/4/5", etc.) is selected by the staging control microcomputer 121. In addition, how to combine the production symbols EZ1, EZ2, and EZ3 that constitute the stop mode (doublet) that suggests a big hit (for example, "2.2.2", "7,7,7", etc.). Is selected by the effect control microcomputer 121 based on the type of the winning jackpot symbol.
9-2-4.SPリーチ
パチンコ遊技機PY1は、Nリーチの後にSPリーチを行うことが可能である。SPリーチは、特別図柄抽選の結果が「大当たり」であった可能性が、Nリーチよりも高いことを示唆する演出であり、遊技者に大当たりを期待させるための演出として機能する。
9-2-4. SP reach The pachinko gaming machine PY1 can perform SP reach after N reach. The SP reach is an effect that suggests that the possibility that the result of the special symbol lottery was a "big hit" is higher than that of the N reach, and functions as an effect for the player to expect a big hit.
SPリーチでは、Nリーチの後に、例えば、図54(A)に示すように、表示画面50aにSPリーチ専用の背景画像(SPリーチ用背景画像G113)が表示され、表示画面50aの中央にSPリーチが開始されたことを表す画像(SPリーチ開始タイトル画像)G1が表示される。その後、図54(B)に示すように、SPリーチ専用演出(例えばバトル演出)が行われる。そして、SPリーチ専用演出の最終局面を迎えると、特別図柄の変動表示の変動パターンが、例えば「SP大当たり変動」(SPリーチによって大当たり当選が示される大当たり変動)の場合には、図54(C―1)に示すように、表示画面50aに、大当たりを示唆する成功演出(例えば、主人公キャラクタ(味方キャラクタの一人)がバトルに勝利して仁王立ちしている表示、勝利演出)が行われるとともに、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が大当たりを示唆する停止態様(所謂ゾロ目)で停止表示する。このとき、小図柄KZ1,KZ2,KZ3も大当たりを示唆する停止態様で一斉に停止表示する。一方、特別図柄の変動表示の変動パターンが、例えば「SPハズレ変動」(SPリーチによってハズレが示されるリーチ有りハズレの変動)の場合には、図54(C―2)に示すように、ハズレを示唆する失敗演出(例えば、敵キャラクタがバトルに勝利して仁王立ちしている表示、敗北演出)が行われるとともに、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3がハズレを示唆する停止態様(所謂バラケ目)で停止表示する。このとき、小図柄KZ1,KZ2,KZ3もハズレを示唆する停止態様で一斉に停止表示する。なお、SPリーチの演出内容は、適宜に変更または追加することが可能である。本形態では、何れの遊技状態であってもSPリーチとして、図54に示す演出が実行されるものとする。
In the SP reach, after the N reach, for example, as shown in FIG. 54 (A), a background image dedicated to the SP reach (background image G113 for SP reach) is displayed on the
9-2-5.天井到達に基づく時短状態への移行に基づく演出モードの変更
次に、天井到達に基づく時短状態への移行に基づく演出モードの変更について、図55に基づいて説明する。上述したように、遊技制御用マイコン101(遊技制御基板100)は、天井到達となる800回転目の特図変動の開始時に時短状態に移行させるが(時短フラグをONするが)、演出制御用マイコン121(演出制御基板120)による演出モードの変更は、次の特図変動(すなわち前回の大当たり遊技の終了から801回転目の特図変動)の開始時となることがある。本形態のパチンコ遊技機PY1は、この演出モードの変更をスムーズに繋げるため、天井到達となる800回転目の特図変動に係る変動演出の終了に際して、図55(A)~(B)に示すように、シャッター画像GIXが表示画面50aの外側から内側に向かって閉塞する動きをするシャッター閉塞演出を行う。
9-2-5. Change of the effect mode based on the transition to the time saving state based on reaching the ceiling Next, the change of the effect mode based on the transition to the time saving state based on reaching the ceiling will be described with reference to FIG. 55. As described above, the game control microcomputer 101 (game control board 100) shifts to the time saving state at the start of the special figure change at the 800th rotation reaching the ceiling (although the time saving flag is turned on), but is used for staging control. The change of the effect mode by the microcomputer 121 (effect control board 120) may be at the start of the next special figure change (that is, the special figure change at the 801st rotation from the end of the previous jackpot game). The pachinko gaming machine PY1 of the present embodiment is shown in FIGS. 55 (A) to 55 (B) at the end of the variation effect relating to the 800th rotation special figure variation that reaches the ceiling in order to smoothly connect the changes in the effect mode. As described above, the shutter closing effect is performed in which the shutter image GIX moves to close the
なお、図55に示す演出例は、天井到達となる800回転目の特図変動と、その次の特図変動が、共に特図1のリーチ無しのハズレ変動である例とする。シャッター画像GIXは、背景画像や演出図柄EZ1,EZ2,EZ3よりも前面側のレイヤに表示される。また、シャッター画像GIXの大きさは、表示画面50aの全面におよぶ大きさである。よって、シャッター画像GIXが閉塞状態で表示されているときには、背景画像も演出図柄EZ1,EZ2,EZ3も共に、遊技者から視認不能となる(図55(A)(B)参照)。つまり、天井到達時のシャッター閉塞演出は、背景画像と演出図柄EZ1,EZ2,EZ3を隠す演出である。シャッター閉塞演出は、左演出図柄EZ1および右演出図柄EZ3が停止表示され、中演出図柄EZ2が停止に向けて変動速度を遅くしているときに開始される(図55(A)参照)。そして、シャッター画像GIXが背景画像および演出図柄EZ1,EZ2,EZ3を完全に隠している後ろで、中演出図柄EZ2が停止表示されて、変動演出が終了する(図55(B)(C)参照)。
In the example of the effect shown in FIG. 55, it is assumed that the 800th rotation special figure change that reaches the ceiling and the next special figure change are both the loss change without reach of the special figure 1. The shutter image GIX is displayed on the layer on the front side of the background image and the effect symbols EZ1, EZ2, and EZ3. Further, the size of the shutter image GIX is the size over the entire surface of the
変動演出の終了に際して小図柄KZ1,KZ2,KZ3も停止表示されるが、小図柄KZ1,KZ2,KZ3は、シャッター画像GIXよりも前面側のレイヤに表示されている(図55(B)(C)参照)。そのため遊技者は、シャッター画像GIXにより演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が隠されても、小図柄KZ1,KZ2,KZ3を視認することで、変動中であるか否かを確認することが可能である。 At the end of the variation effect, the small symbols KZ1, KZ2, and KZ3 are also stopped and displayed, but the small symbols KZ1, KZ2, and KZ3 are displayed on the layer on the front side of the shutter image GIX (FIGS. 55 (B) and (C). )reference). Therefore, even if the effect symbols EZ1, EZ2, EZ3 are hidden by the shutter image GIX, the player can confirm whether or not the effects are changing by visually recognizing the small symbols KZ1, KZ2, KZ3. ..
そしてパチンコ遊技機PY1は、次の特図変動に係る変動演出の開始に際して、図55(D)~(F)に示すように、閉じた状態で表示されているシャッター画像GIXが表示画面50aの内側から外側に向かって消去されるシャッター消去演出を行う。本形態のシャッター消去演出は、シャッター画像GIXの中央付近が点火され、シャッター画像GIXが点火位置から外側に向かって燃えて消失していく態様のものである。また、パチンコ遊技機PY1は、天井到達となる800回転目の特図変動の次の特図変動の開始に応じたタイミングで、演出モードを通常演出モード(昼背景モード)から時短演出モード(特殊昼背景モード)に変更(モード変更)している。よって、シャッター画像GIXが消去されることで視認可能となる背景画像および演出図柄EZ1,EZ2,EZ3は、時短演出モードの演出態様のものである。なお、時短演出モードでは、表示画面の右上部に右打ち報知画像RIが表示され、表示画面50aの右下部に残回数表示ZIが表示される。また、シャッター閉塞演出とシャッター消去演出とを合わせてシャッター演出と称する。シャッター演出は、天井到達に基づく時短状態への移行を報知する演出としても機能する。このため、シャッター演出を、天井時短突入演出とも称する。
Then, at the start of the variation effect related to the next special figure variation, the pachinko gaming machine PY1 displays the shutter image GIX displayed in the closed state on the
また、シャッター消去演出におけるシャッター画像GIXが消去される態様の画像(燃えて消失する画像)は、異なる演出モードへと移行したことを示唆するモード移行演出として機能する。このため。シャッター消去演出におけるシャッター画像GIXが消去される態様の画像は、モード変更がなされたことを示唆するモード移行画像である。また、この天井到達に基づいて移行した低確時短状態では、演出モードが特殊昼背景モードとされ、炎のエフェクト画像が組み合わされた背景画像が表示される。そして、天井到達に基づくモード変更に応じて表示されるモード移行画像は、その特殊昼背景モードを示唆可能な、炎を用いた態様のものである。よって、モード移行画像により、特殊昼背景モードでの演出が行われる低確時短状態への移行を適切に示唆可能である。 Further, the image in which the shutter image GIX is erased (the image that burns and disappears) in the shutter erasing effect functions as a mode transition effect that suggests that the shutter image GIX has shifted to a different effect mode. For this reason. The image in which the shutter image GIX is erased in the shutter erasing effect is a mode transition image suggesting that the mode has been changed. Further, in the low-accuracy time-saving state shifted based on the arrival at the ceiling, the effect mode is set to the special daytime background mode, and the background image combined with the flame effect image is displayed. The mode transition image displayed in response to the mode change based on reaching the ceiling is an aspect using a flame that can suggest the special daytime background mode. Therefore, it is possible to appropriately suggest the transition to the low-accuracy time-saving state in which the effect in the special daytime background mode is performed by the mode transition image.
本形態では、このようにして、天井到達時の演出モードの変更がスムーズになされる。特に、演出モードの変更がなされると、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の表示態様が通常演出モードの表示態様から時短演出モードの表示態様に変更されることとなるが、シャッター演出を行うことなく演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が遊技者から視認されている状態で演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の表示態様の変更を行ってしまうと、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が確定的に停止表示されていない、すなわち天井到達となる800回転目の変動演出が終了していないように見えてしまう可能性がある。そこで本形態では、天井到達となる800回転目の変動演出の終了に際してシャッター演出を行うことで、天井到達となる800回転目の特図変動と次の特図変動との境目が分かり難くなってしまうのを抑制することが可能である。また、演出モードの変更を分かりやすく示すことが可能であるとともに、演出モードの変更に応じて背景画像が急に切り替わってしまうことによる遊技者の違和感を抑制可能である。 In this embodiment, the effect mode is smoothly changed when the ceiling is reached. In particular, when the effect mode is changed, the display mode of the effect symbols EZ1, EZ2, EZ3 is changed from the display mode of the normal effect mode to the display mode of the time-saving effect mode, but the shutter effect is not performed. If the display mode of the effect symbols EZ1, EZ2, EZ3 is changed while the effect symbols EZ1, EZ2, EZ3 are visually recognized by the player, the effect symbols EZ1, EZ2, EZ3 are deterministically stopped and displayed. There is a possibility that it does not seem to be finished, that is, the fluctuation effect of the 800th rotation that reaches the ceiling is not completed. Therefore, in this embodiment, by performing a shutter effect at the end of the 800th rotation variation effect that reaches the ceiling, it becomes difficult to understand the boundary between the 800th rotation special map variation that reaches the ceiling and the next special map variation. It is possible to prevent it from being stored. In addition, it is possible to show the change of the effect mode in an easy-to-understand manner, and it is possible to suppress the player's discomfort due to the sudden change of the background image according to the change of the effect mode.
9-2-6.特図変動回数の時短回数への到達に基づく演出モードの変更
次に、時短状態における特図変動回数の時短回数への到達に基づく演出モードの変更について、図56に基づいて説明する。上述したように、遊技制御用マイコン101(遊技制御基板100)は、低確率状態且つ時短状態において、特別図柄の変動回数が時短回数到達となる30回転目の特図変動の開始時に非時短状態に移行させるが(時短フラグをOFFするが)、この特図変動がハズレである場合、演出制御用マイコン121(演出制御基板120)による演出モードの変更は、次の特図変動(すなわち前回の通常大当たりに係る大当たり遊技の終了から31回転目の特図変動)の開始に応じて、または、低確非時短状態への移行後に特図1保留が「0」であることにより主特図である特図1の次変動が開始されないことに応じてとなる。本形態のパチンコ遊技機PY1は、低確時短状態から低確非時短状態への移行(いわゆる時短抜け)に基づく演出モードの変更に応じて、モード移行画像を表示する。これにより、時短抜けに応じて演出モードが変更される場合についても、演出モードの変更がスムーズになされる。
9-2-6. Change of the effect mode based on the arrival of the time reduction number of the special figure variation number Next, the change of the effect mode based on the arrival of the time reduction number of the special figure variation number in the time reduction state will be described with reference to FIG. 56. As described above, the game control microcomputer 101 (game control board 100) is in a non-time saving state at the start of the 30th rotation special symbol change in which the number of times the special symbol changes reaches the time saving number in the low probability state and the time saving state. (Although the time saving flag is turned off), if this special figure fluctuation is a loss, the change of the directing mode by the staging control microcomputer 121 (staging control board 120) is the next special figure fluctuation (that is, the previous one). In the main special figure, according to the start of the special figure change) of the 31st rotation from the end of the big hit game related to the normal big hit, or because the special figure 1 hold is "0" after the transition to the low probability non-time saving state. It depends on the fact that the next fluctuation of a certain special figure 1 is not started. The pachinko gaming machine PY1 of the present embodiment displays a mode transition image in response to a change in the effect mode based on the transition from the low probability time saving state to the low probability non-time saving state (so-called time saving omission). As a result, even when the effect mode is changed according to the time saving, the effect mode can be changed smoothly.
図56(A)は、低確時短状態にて開始される最後の特図変動の変動演出がハズレにより終了する終了時を示している。その後、主特図である特図1に係る特図1保留がある(特図1保留が「0」でない)場合には、低確非時短状態にて特図1に係る特図変動演出が開始される。この場合、特図変動演出の開始に応じて演出モードの変更(モード変更)がなされる。そして、パチンコ遊技機PY1は、この特図変動演出の開始に際して、図56(B)に示すように、モード移行画像である降雨画像GIYを表示する。降雨画像GIYは、表示画面50aの全面におよぶ大きさである。また、降雨画像GIYは、背景画像および演出図柄EZ1,EZ2,EZ3よりも前面側のレイヤに表示される。よって、降雨画像GIYが表示されているときには、背景画像および演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が遊技者から視認不能となる(図56(B)参照)。一方、小図柄KZ1,KZ2,KZ3については、降雨画像GIYよりも前面側のレイヤに表示されている(図56(B)参照)。そのため遊技者は、降雨画像GIYの表示中にも、小図柄KZ1,KZ2,KZ3を視認することで、変動中である否かを確認することが可能である。
FIG. 56A shows the end time when the variation effect of the last special figure variation started in the low probability time saving state ends due to the loss. After that, if there is a special figure 1 hold related to the special figure 1 which is the main special figure (the special figure 1 hold is not "0"), the special figure fluctuation effect related to the special figure 1 is performed in a low probability non-time saving state. It will be started. In this case, the effect mode is changed (mode change) according to the start of the special figure variation effect. Then, at the start of this special figure variation effect, the pachinko gaming machine PY1 displays a rain image GIY which is a mode transition image as shown in FIG. 56 (B). The rainfall image GIY has a size covering the entire surface of the
そしてパチンコ遊技機PY1は、表示されていた降雨画像GIYを、所定の表示時間だけ表示し、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の変動表示中に非表示とする(図56(C)参照)。また、パチンコ遊技機PY1は、時短抜けとなる30回転目の特図変動の次の特図1に係る特図変動の開始に応じたタイミングで、演出モードを時短演出モード(特殊昼背景モード)から通常演出モード(昼背景モード)に変更している。よって、降雨画像GIYが消去されることで視認可能となる背景画像および演出図柄EZ1,EZ2,EZ3は、通常演出モードの演出態様のものである。また、この時短抜けに基づいて移行した演出モードは昼背景モードであるため、炎のエフェクト画像のない背景画像が表示される。そして、降雨画像GIYは、特殊昼背景モードの炎を消すような大雨が降る態様のものであり、昼背景モードを示唆可能な態様である。よって、降雨画像GIYにより、昼背景モードでの演出が行われる低確非時短状態への移行を適切に示唆可能である。 Then, the pachinko gaming machine PY1 displays the displayed rainfall image GIY for a predetermined display time, and hides it during the variable display of the staging symbols EZ1, EZ2, and EZ3 (see FIG. 56 (C)). In addition, the pachinko gaming machine PY1 sets the effect mode to the time-saving effect mode (special daytime background mode) at the timing corresponding to the start of the special figure change according to the special figure 1 following the special figure change at the 30th rotation, which is a time-saving omission. Has been changed to the normal production mode (daytime background mode). Therefore, the background image and the staging symbols EZ1, EZ2, and EZ3 that become visible when the rain image GIY is erased are those of the staging mode of the normal staging mode. Further, since the effect mode shifted based on this time reduction is the daytime background mode, a background image without a flame effect image is displayed. The rainfall image GIY is a mode in which heavy rain falls so as to extinguish the flame in the special daytime background mode, and is a mode in which the daytime background mode can be suggested. Therefore, it is possible to appropriately suggest the transition to the low probability non-time saving state in which the effect is performed in the daytime background mode by the rainfall image GIY.
また、パチンコ遊技機PY1は、低確時短状態にて開始される最後の特図変動の終了(図56(A)参照)後、特図1保留が「0」であることにより主特図である特図1の次変動が開始されない場合にも、降雨画像GIYを表示する(図56(D)参照)。これにより、主特図である特図1の変動が開始されない場合であっても、昼背景モードでの演出が行われる低確非時短状態への移行を適切に示唆可能である。なお、主特図である特図1の変動が開始されない場合に表示された降雨画像GIYは、所定の表示時間の経過後に消去される(図56(E))。 In addition, the pachinko gaming machine PY1 has a main special figure because the special figure 1 hold is "0" after the end of the last special figure change started in the low probability time saving state (see FIG. 56 (A)). Even when the next fluctuation of a certain special figure 1 is not started, the rainfall image GIY is displayed (see FIG. 56 (D)). Thereby, even if the fluctuation of the special figure 1 which is the main special figure is not started, it is possible to appropriately suggest the transition to the low probability non-time saving state in which the effect in the daytime background mode is performed. The rainfall image GIY displayed when the fluctuation of the special figure 1 which is the main special figure does not start is erased after the lapse of a predetermined display time (FIG. 56 (E)).
さらに、パチンコ遊技機PY1は、時短抜けに基づくモード変更に合わせて、遊技者に左打ちにて遊技を進行することを指示可能な左打ち指示画像GLを表示する。すなわち、パチンコ遊技機PY1は、低確時短状態で開始される最後のハズレに係る特図変動にて低確非時短状態へと制御し、その後、低確非時短状態にて特図1に係る特図変動が開始されたことに応じて左打ち指示画像GLを表示する(図56(B)参照)。または、パチンコ遊技機PY1は、低確時短状態で開始される最後のハズレに係る特図変動にて低確非時短状態へと制御し、その後、特図1保留が「0」であることにより主特図である特図1の次変動が開始されないことに応じて左打ち指示画像GLを表示する(図56(D))。 Further, the pachinko gaming machine PY1 displays a left-handed instruction image GL capable of instructing the player to proceed with the game by left-handed in accordance with the mode change based on the time saving omission. That is, the pachinko gaming machine PY1 controls to the low probability non-time saving state by the special figure fluctuation related to the last loss started in the low probability non-time saving state, and then relates to the special figure 1 in the low probability non-time saving state. The left-handed instruction image GL is displayed according to the start of the special figure change (see FIG. 56 (B)). Alternatively, the pachinko gaming machine PY1 controls to the low probability non-time saving state by the special figure fluctuation related to the last loss started in the low probability time saving state, and then the special figure 1 hold is "0". The left-handed instruction image GL is displayed according to the fact that the next variation of the special figure 1 which is the main special figure is not started (FIG. 56 (D)).
パチンコ遊技機PY1では、低確時短状態にて開始される最後の特図変動にて遊技状態が低確非時短状態へと移行する。この移行後の低確非時短状態では、左打ちにて遊技を進行し、第1始動口11への入賞に基づく特図1の抽選にて大当たり当選を狙う。ただし、低確時短状態から低確非時短状態への移行は、低確時短状態にて開始された特図変動が終了する前に行われる。このため、その遊技状態の変更のタイミングで左打ちを指示すると、遊技者は、低確時短状態にて開始される最後の特図変動の結果が示されていないにも関わらず、これがハズレである場合の指示を受けることとなる。これにより、遊技者に違和感や不快感を与えてしまい、興趣性が低下してしまうおそれがある。そこで、本形態では、低確時短状態にて開始される最後の特図変動がハズレである場合、この特図変動の終了後に、左打ち指示画像GLを表示する。よって、低確時短状態にて開始される最後の特図変動についてハズレ態様が示された後に、遊技者に対して左打ちにて遊技を進行することを指示可能である。これにより、興趣性を高く維持することが可能である。 In the pachinko gaming machine PY1, the gaming state shifts to the low-probability non-time-saving state due to the final special figure fluctuation started in the low-probability time-saving state. In the low probability non-time saving state after this transition, the game is advanced by hitting left, and the big hit is aimed at by the lottery of Special Figure 1 based on the winning of the first starting port 11. However, the transition from the low-probability time-saving state to the low-probability non-time-saving state is performed before the end of the special map fluctuation started in the low-probability time-saving state. For this reason, if a left-handed strike is instructed at the timing of the change in the game state, the player loses the result even though the result of the last special figure change that starts in the low probability time saving state is not shown. You will be instructed in some cases. As a result, the player may feel uncomfortable or uncomfortable, and the interest may be reduced. Therefore, in the present embodiment, when the last special figure change started in the low probability time saving state is a loss, the left-handed instruction image GL is displayed after the end of the special figure change. Therefore, it is possible to instruct the player to proceed with the game by left-handing after the loss mode is shown for the final special figure change started in the low probability time saving state. This makes it possible to maintain a high level of interest.
10.遊技状態の変更タイミングについての説明
本形態のパチンコ遊技機PY1は、特図1および特図2の2つの特図のうちの一方の変動表示中であっても他方の変動表示を開始することが可能ないわゆる同時変動の遊技機である。そして、低確非時短状態における天井回数(800回)の特図変動の実行に基づいて、低確時短状態に移行させることが可能である。天井回数のカウントのための天井カウンタは、特図1が変動した場合でも特図2が変動した場合でも更新される。低確非時短状態では左打ちにて遊技を進行するため、正しく遊技されている場合には、第1始動口11への入賞に基づく特図1の変動表示しか生じないが生じない。しかし、誤ってあるいは意図的に右打ちがなされると、第3始動口13への入賞が生じる可能性があり、この場合には特図2の変動表示が実行される。低確非時短状態では特図2の変動時間は、いずれの抽選結果であっても、600000ms(10分)である(図11(A)参照)。そのため、天井到達となる800回転目の特図変動が特図2の変動となってしまうと、図57(A)に示すように、800回転目の特図変動の変動時間Txが10分となる。
10. Explanation of the change timing of the gaming state The pachinko gaming machine PY1 of the present embodiment may start the variable display of the other of the two special figures of the special figure 1 and the special figure 2 even during the variable display. It is a possible so-called simultaneous fluctuation gaming machine. Then, it is possible to shift to the low-probability time-saving state based on the execution of the special figure variation of the number of ceilings (800 times) in the low-probability non-time-saving state. The ceiling counter for counting the number of ceilings is updated regardless of whether the special figure 1 changes or the special figure 2 changes. In the low probability non-time saving state, the game is advanced by left-handed, so that if the game is played correctly, only the variation display of the special figure 1 based on the winning of the first starting port 11 occurs, but it does not occur. However, if a right-handed hit is made erroneously or intentionally, there is a possibility that a prize will be given to the
このため、天井到達に基づく低確非時短状態から低確時短状態への変更タイミング(時短フラグをOFFからONにするタイミング)を、図57(B)に点線で示すように、天井到達となる特図変動の終了時(特図停止時間の経過時)としてしまうと、天井到達がなされているのにもかかわらず10分もの長い時間、時短状態への変更が行われないことなり、遊技者に不利益を与えてしまう。 Therefore, the timing of changing from the low-probability non-time-saving state to the low-probability non-time-saving state based on reaching the ceiling (timing when the time-saving flag is turned from OFF to ON) is reached at the ceiling as shown by the dotted line in FIG. 57 (B). At the end of the special map change (when the special map stop time has elapsed), the player will not be able to change to the time saving state for as long as 10 minutes even though the ceiling has been reached. Will be disadvantageous to.
そこで本形態のパチンコ遊技機PY1では、特図変動の実行に起因する遊技状態の変更タイミングを、特図変動の開始時としている。そのため本形態では、図57(B)に実線で示すように、天井到達となる800回転目の特図変動が開始されるタイミングで、時短状態への変更が行われる(時短フラグがONされる)。従って仮に、天井到達となる特図変動が特図2の10分の変動となっても、その変動時間の経過を待つことなく、時短状態による利益を受けることが可能である。 Therefore, in the pachinko gaming machine PY1 of the present embodiment, the timing of changing the gaming state due to the execution of the special figure change is set as the start time of the special figure change. Therefore, in this embodiment, as shown by the solid line in FIG. 57 (B), the change to the time saving state is performed at the timing when the special figure fluctuation at the 800th rotation reaching the ceiling starts (the time saving flag is turned on). ). Therefore, even if the fluctuation of the special figure that reaches the ceiling becomes the fluctuation of 10 minutes of the special figure 2, it is possible to receive the profit due to the time saving state without waiting for the lapse of the fluctuation time.
なお、天井到達となる800回転目の特図変動が特図1の変動となった場合にももちろん、その変動の開始時に遊技状態が時短状態に変更される。また、天井到達の1変動前となる779回転目の特図変動が特図2の変動となっても、天井到達となる800回転目の特図変動として特図1の変動が実行され得るため、遊技者にとって不利益は生じない。 It should be noted that, of course, even when the change in the special figure at the 800th rotation reaching the ceiling becomes the change in the special figure 1, the gaming state is changed to the time saving state at the start of the change. Further, even if the change of the special figure at the 779th rotation, which is one change before reaching the ceiling, becomes the change of the special figure 2, the change of the special figure 1 can be executed as the change of the special figure at the 800th rotation which reaches the ceiling. , There is no disadvantage for the player.
このように本形態のパチンコ遊技機PY1では、特図変動の実行に起因する遊技状態の変更タイミングを特図変動の開始時としているが、遊技状態に応じた演出モードへの変更タイミングについては、図57(C)に示すように、天井到達となる特図変動の次の特図変動の開始時としている。これにより遊技者の見た目には、低確率状態において800回転目の特図変動が終了すると、時短状態に移行したかのように見える。そのため、遊技者が想定している時短状態への突入タイミングと、見た目上の時短状態への突入タイミングが一致することとなり、違和感のない遊技が可能となっている。 As described above, in the pachinko gaming machine PY1 of the present embodiment, the change timing of the gaming state due to the execution of the special figure change is set as the start time of the special figure change. As shown in FIG. 57 (C), it is the start time of the next special map change that reaches the ceiling. As a result, from the appearance of the player, when the special figure change at the 800th rotation is completed in the low probability state, it seems as if the time has been shortened. Therefore, the timing of entering the time saving state assumed by the player and the timing of entering the apparent time saving state are the same, and the game can be played without a sense of discomfort.
なお、天井到達となる800回転目の特図変動が特図2の変動となった場合には、10分間は通常演出モードが継続するため、特図2の変動開始に応じて右打ち報知画像RIを表示画面50aに表示するようにして、通常演出モードであっても右打ちにて遊技を進行すべきことを遊技者に報知するとよい。具体的には演出制御用マイコン121が、天井到達に係る特図2変動開始コマンドを受信したことに基づいて、右打ち報知画像RIを表示画面50aに表示するとよい。
If the change in the special figure at the 800th rotation that reaches the ceiling becomes the change in the special figure 2, the normal effect mode continues for 10 minutes, so that the right-handed notification image corresponds to the start of the change in the special figure 2. It is preferable to display the RI on the
また本形態のパチンコ遊技機PY1は、低確時短状態における時短回数(30回)の特図変動の実行に基づいて、低確非時短状態(通常遊技状態)に移行させる。時短回数のカウントのための時短カウンタは、特図1が変動した場合でも特図2が変動した場合でも更新される。低確時短状態では右打ちにて遊技が進行されるため、電サポ制御によって右打ちされた遊技球はほぼ電チュー12Dに係る第2始動口12に入賞する。しかし、この右打ちによって、第3始動口13への入賞が生じる可能性が全く無いとは言えない。そして第3始動口13への入賞が生じた場合には、特図2の変動表示が実行される。低確時短状態では特図2の変動時間は、いずれの抽選結果であっても、600000ms(10分)である(図12参照)。そのため、時短状態における最終変動である30回転目の特図変動が特図2の変動となってしまうと、図58(A)に示すように、30回転目の特図変動の変動時間Tyが10分となる。
Further, the pachinko gaming machine PY1 of the present embodiment shifts to the low probability non-time saving state (normal gaming state) based on the execution of the special figure variation of the time saving number (30 times) in the low probability time saving state. The time reduction counter for counting the number of time reductions is updated regardless of whether the special figure 1 fluctuates or the special figure 2 fluctuates. Since the game is played by right-handed in the low probability short-time state, the game ball hit right by the electric support control wins a prize in the
このため、低確時短状態から低確非時短状態への変更タイミング(時短フラグをONからOFFにするタイミング)を、図58(B)に点線で示すように、30回転目の特図変動の終了時(特図停止時間の経過時)としてしまうと、時短回数分の特図変動がなされたにもかかわらず10分もの長い時間、非時短状態への変更が行われないことなり、遊技者に不当に大きな利益(具体的には、電サポ制御が続く中で特図1の抽選を何度も受けられる利益)を与えてしまう。 Therefore, as shown by the dotted line in FIG. 58 (B), the change timing from the low-probability time-saving state to the low-probability non-time-saving state (timing for turning the time-saving flag from ON to OFF) is the change in the special figure at the 30th rotation. If it is set at the end (when the special figure stop time has elapsed), the change to the non-time saving state will not be performed for a long time of 10 minutes even though the special figure has been changed for the number of time reductions, and the player It gives an unreasonably large profit (specifically, a profit that can receive the lottery of Special Figure 1 many times while the electric support control continues).
そこで本形態のパチンコ遊技機PY1では、特図変動の実行に起因する遊技状態の変更タイミングを、特図変動の開始時としている。そのため本形態では、図58(B)に実線で示すように、低確時短状態における30回転目の特図変動が開始されるタイミングで、低確非時短状態への変更が行われる(時短フラグがOFFされる)。従って仮に、低確時短状態における30回転目の特図変動が特図2の10分の変動となっても、その変動時間の経過を待つことなく、低確非時短状態に戻すことが可能である。
Therefore, in the pachinko gaming machine PY1 of the present embodiment, the timing of changing the gaming state due to the execution of the special figure change is set as the start time of the special figure change. Therefore, in this embodiment, as shown by the solid line in FIG. 58 (B), the change to the low-probability non-time-saving state is performed at the timing when the special figure fluctuation at the 30th rotation in the low-probability time-saving state starts (time-saving flag). Is turned off). Therefore, even if the special figure fluctuation at the 30th rotation in the low probability time saving state becomes the fluctuation of 10 minutes in the
なお、低確時短状態の最終変動が特図1の変動となった場合にももちろん、その変動の開始時に遊技状態が時短状態に変更される。また、低確時短状態の最終変動の1変動前となる29回転目の特図変動が特図2の変動となっても、低確時短状態の最終変動として特図1の変動が実行され得るため、遊技者が不当に大きな利益を得ることはない。 It should be noted that, of course, even when the final change in the low probability time saving state becomes the change shown in FIG. 1, the gaming state is changed to the time saving state at the start of the change. Further, even if the special figure change at the 29th rotation, which is one change before the final change in the low probability time saving state, becomes the change in the special figure 2, the change in the special figure 1 can be executed as the final change in the low probability time saving state. Therefore, the player does not get an unreasonably large profit.
このように本形態のパチンコ遊技機PY1では、特図変動の実行に起因する遊技状態の変更タイミングを特図変動の開始時としているが、遊技状態に応じた演出モードへの変更タイミングについては、図58(C)に示すように、低確時短状態の最終変動の次の特図変動の開始時としている。これにより遊技者の見た目には、低確時短状態において30回転目の特図変動が終了すると、低確非時短状態(通常遊技状態)に戻ったかのように見える。そのため、遊技者が想定している通常遊技状態への復帰タイミングと、見た目上の通常遊技状態への復帰タイミングが一致することとなり、違和感のない遊技が可能となっている。 As described above, in the pachinko gaming machine PY1 of the present embodiment, the change timing of the gaming state due to the execution of the special figure change is set as the start time of the special figure change. As shown in FIG. 58 (C), it is the start time of the next special figure change of the final change in the low probability time saving state. As a result, the player looks as if he / she has returned to the low-probability non-time-saving state (normal game state) when the special figure fluctuation at the 30th rotation is completed in the low-probability time-saving state. Therefore, the timing of returning to the normal gaming state assumed by the player and the timing of returning to the apparent normal gaming state are the same, and the game can be played without a sense of discomfort.
なお、低確時短状態の最終変動となる30回転目の特図変動が特図2の変動となった場合には、10分間は時短演出モードが継続するため、特図2の変動開始に応じて右打ち報知画像RIの表示を終了して、左打ちを行うべき旨を報知する左打ち報知画像を表示画面50aに表示するとよい。具体的には演出制御用マイコン121が、低確時短状態の最終変動に係る特図2変動開始コマンドを受信したことに基づいて、右打ち報知画像RIの表示を終了するとともに、左打ち報知画像の表示を開始するとよい。
If the special figure change at the 30th rotation, which is the final change in the low accuracy time saving state, becomes the change in special figure 2, the time saving effect mode continues for 10 minutes, so that the change in special figure 2 starts. It is preferable to end the display of the right-handed notification image RI and display the left-handed notification image notifying that the left-handed movement should be performed on the
11.第1実施形態の効果
以上詳細に説明したように本形態のパチンコ遊技機PY1によれば、特図1(第1図柄)の変動表示と特図2(第2図柄)の変動表示とが同時に行われる遊技機において、低確非時短状態(通常遊技状態)および低確時短状態の一方から他方への移行契機となる変動表示が、移行前の遊技状態では変動を予定されていない特図2の変動表示となっても、その特図2の変動表示が終了するのを待つことなく、遊技状態の移行をスムーズに行うことが可能である(図57、図58参照)。よって、遊技状態の移行が円滑に進まないことによる遊技興趣の低下を、抑制することが可能である。
11. Effect of the first embodiment As described in detail above, according to the pachinko gaming machine PY1 of the present embodiment, the variable display of the special figure 1 (first symbol) and the variable display of the special figure 2 (second symbol) are simultaneously displayed. In the gaming machine to be played, the fluctuation display that triggers the transition from one of the low probability non-time saving state (normal gaming state) and the low probability time saving state to the other is not scheduled to change in the gaming state before the transition. Even if the variable display of the above figure 2 is displayed, it is possible to smoothly shift the gaming state without waiting for the variable display of the special figure 2 to end (see FIGS. 57 and 58). Therefore, it is possible to suppress the deterioration of the gaming interest due to the smooth transition of the gaming state.
特に本形態のパチンコ遊技機PY1によれば、特図変動が所定の天井回数(800回)行われたことに基づいて、低確非時短状態から低確時短状態に移行させる遊技機であるところ、天井到達となる特図変動が、低確非時短状態において変動を予定されていない特図2の変動となっても、その特図2の変動が終了するのを待つことなく、低確時短状態への移行をスムーズに行うことが可能である。よって、遊技興趣の低下を抑制することが可能である。 In particular, according to the pachinko gaming machine PY1 of the present embodiment, it is a gaming machine that shifts from a low probability non-time saving state to a low probability time saving state based on a predetermined number of ceiling fluctuations (800 times). Even if the fluctuation of the special figure that reaches the ceiling becomes the change of the special figure 2 that is not scheduled to change in the low probability non-time reduction state, the change of the special figure 2 does not have to wait for the change to end, and the low probability time reduction. It is possible to smoothly transition to the state. Therefore, it is possible to suppress the deterioration of the game entertainment.
また本形態のパチンコ遊技機PY1によれば、低確非時短状態において逆特図にあたる特図2の変動時間が600000ms(10分)と極めて長くなっているが、そのように長い変動時間の特図2の変動が終了するのを待つことなく、遊技状態の変更をスムーズに行うことが可能である。よって、電チュー12Dに係る第2始動口12への入球がなかなか容易とならない事態の発生を防止でき、遊技興趣の低下を抑制することが可能である。
Further, according to the pachinko gaming machine PY1 of the present embodiment, the fluctuation time of the special figure 2 corresponding to the reverse special figure is extremely long at 600,000 ms (10 minutes) in the low probability non-time saving state. It is possible to smoothly change the gaming state without waiting for the fluctuation of FIG. 2 to end. Therefore, it is possible to prevent the occurrence of a situation in which it is not easy to enter the
また本形態のパチンコ遊技機PY1によれば、低確非時短状態や時短状態において変動演出を伴う特図1の変動でなく、変動演出を伴わない特図2の変動が、移行前の遊技状態における最終変動となっても、その特図2の変動表示が終了するのを待つことなく、遊技状態の移行をスムーズに行うことが可能である。その結果、演出面からも、遊技興趣の低下を抑制することが可能である。 Further, according to the pachinko gaming machine PY1 of the present embodiment, the variation of the special figure 2 without the variation effect is not the variation of the special figure 1 with the variation effect in the low probability non-time reduction state or the time reduction state, but the game state before the transition. Even if the final fluctuation is reached in, it is possible to smoothly shift the gaming state without waiting for the fluctuation display of the special figure 2 to end. As a result, it is possible to suppress a decline in the interest in the game from the aspect of staging.
また本形態のパチンコ遊技機PY1によれば、第3始動口13に係る特図2の変動表示が実行され易い高確非時短状態(小当たりラッシュ状態)では、小当たり遊技の実行により第2大入賞口15への入賞に基づく賞球の獲得が可能であるため、遊技興趣の向上が見込めると共に、低確非時短状態や時短状態では特図2の変動表示が実行され難くなっているため、高確非時短状態(小当たりラッシュ状態)になっていないのに小当たり遊技の実行による賞球の獲得がなされるのを抑制することが可能である。
Further, according to the pachinko gaming machine PY1 of the present embodiment, in the highly accurate non-time saving state (small hit rush state) in which the variation display of the special figure 2 relating to the
また本形態のパチンコ遊技機PY1の遊技制御用マイコン101は、第1始動口11、電チュー12Dに係る第2始動口12への遊技球の入球に基づいて特図変動を行う。また、遊技制御用マイコン101が制御可能な遊技状態には、低確非時短状態、低確時短状態が含まれる。低確非時短状態では、左打ちにて遊技を進行し、第1始動口11への入賞に基づく特図1の抽選を受けることが、遊技者にとって有利である。低確時短状態では、低確時短状態では、右打ちにて遊技を進行し、電チュー12Dに係る第2始動口12への入賞に基づく特図1の抽選を受けることが、遊技者にとって有利である。低確非時短状態と低確時短状態とを比較した場合、低確時短状態の方が、手持ちの遊技球を大きく減らすことなく大当たりを狙うことができるという点において遊技者にとって有利である。さらに、遊技制御用マイコン101は、低確時短状態における30回転目の特図変動を開始するタイミングで、低確非時短状態へと変更する(時短フラグをOFFする)。そして、演出制御用マイコン121は、この低確時短状態から低確非時短状態へと制御されたことに応じて、表示画面50aに左打ち指示画像GLを表示することがある。よって、低確時短状態から低確非時短状態への移行後、左打ち指示画像GLにより、左打ちにて遊技を進行した方が有利であることを遊技者に示すことが可能である。これにより、遊技者が誤った始動口へ向けて遊技球を発射してしまうことによる遊技興趣の低下を抑制可能である。
Further, the game control microcomputer 101 of the pachinko gaming machine PY1 of the present embodiment changes the special figure based on the entry of the game ball into the first starting port 11 and the
また、演出制御用マイコン121は、低確時短状態から低確非時短状態へと制御された際に左打ち予定フラグをONし(S5104)、その後の特図変動の開始時に実行される変動演出開始処理(S4406)の左打ち指示画像表示処理(S5204)において、左打ち指示画像GLを表示させるコマンドをセットし、左打ち指示画像GLを表示することがある。また、演出制御用マイコン121は、低確時短状態から低確非時短状態へと制御された際に左打ち予定フラグをONし(S5104)、その後、主特図の特図保留が「0」であるため主特図の特図変動が開始されない際に実行する客待ちコマンド受信時処理(S4416) の左打ち指示画像表示処理(S5204)において、左打ち指示画像GLを表示させるコマンドをセットし、左打ち指示画像GLを表示することがある。よって、左打ち指示画像GLにより、左打ちにて遊技を進行した方が有利であることを遊技者に適切に示すことが可能であるとともに、その左打ち指示画像GLを、遊技者にとって違和感のないタイミングで表示可能である。 Further, the effect control microcomputer 121 turns on the left-handed schedule flag (S5104) when the low-accuracy time-saving state is controlled to the low-accuracy non-time-saving state, and the variation effect is executed at the start of the subsequent special figure variation. In the left-handed instruction image display process (S5204) of the start process (S4406), a command for displaying the left-handed instruction image GL may be set and the left-handed instruction image GL may be displayed. Further, the staging control microcomputer 121 turns on the left-handed schedule flag when controlled from the low-accuracy time-saving state to the low-accuracy non-time-saving state (S5104), and then the special figure hold of the main special figure is "0". Therefore, in the left-handed instruction image display processing (S5204) of the customer waiting command reception processing (S4416), which is executed when the special figure fluctuation of the main special figure is not started, a command to display the left-handed instruction image GL is set. , Left-handed instruction image GL may be displayed. Therefore, the left-handed instruction image GL can appropriately show the player that it is advantageous to proceed with the game by left-handed, and the left-handed instruction image GL gives the player a sense of discomfort. It can be displayed at no timing.
また、演出制御用マイコン121は、変動演出開始処理(S4406)の左打ち指示画像表示処理(S5204)、または、客待ちコマンド受信時処理(S4416) の左打ち指示画像表示処理(S5204)以外の処理において、左打ち指示画像GLを表示させるコマンドをセットしない。つまり、左打ち予定フラグがONした後、次の特図変動演出を開始するか、または、特図保留が「0」であることにより次の特図変動が開始されないときに遊技制御用マイコン101が客待ちコマンドを送信するまで、左打ち指示画像GLを表示しない。これにより、低確時短状態での最後の特図変動演出を見ている遊技者に違和感や不快感を与えてしまうことを抑制し、興趣性を高く維持することが可能である。 Further, the effect control microcomputer 121 is other than the left-handed instruction image display process (S5204) of the variable effect start process (S4406) or the left-handed instruction image display process (S5204) of the customer waiting command reception process (S4416). In the process, the command to display the left-handed instruction image GL is not set. That is, the game control microcomputer 101 starts the next special figure fluctuation effect after the left-handed schedule flag is turned ON, or when the next special figure change is not started because the special figure hold is "0". Does not display the left-handed instruction image GL until it sends a customer waiting command. As a result, it is possible to suppress the player from giving a sense of discomfort or discomfort to the player who is watching the final special figure fluctuation effect in the low accuracy time saving state, and to maintain a high degree of interest.
12.他の実施形態
<第2実施形態>
次に、第2実施形態について説明する。本形態では、上記の第1実施形態に係る遊技機と一部が異なる。ここでは、第1実施形態とは異なる部分について説明する。説明のない部分については、基本的には、第1実施形態と同様とすることができる。本形態では特に、通常演出モード(昼背景モード)に複数の種類がある点において、第1実施形態と異なる。
12. Other Embodiment <Second Embodiment>
Next, the second embodiment will be described. This embodiment is partially different from the gaming machine according to the first embodiment described above. Here, a part different from the first embodiment will be described. The part without explanation can be basically the same as that of the first embodiment. This embodiment is different from the first embodiment in that there are a plurality of types of the normal staging mode (daytime background mode).
図59に示すように、本形態のパチンコ遊技機PY1では、通常演出モード(昼背景モード)に属する下位の演出モードとして、複数のものが設けられている。具体的に、通常演出モードに属する下位の階層の演出モード(下位通常演出モード)として、第1通常演出モード(第1昼背景モード)、第2通常演出モード(第2昼背景モード)、第3通常演出モード(第3昼背景モード)が設けられている。これら第1通常演出モード、第2通常演出モード、第3通常演出モードは、いずれも昼背景が表示されるものの、昼背景の態様が異なっている。また、第1通常演出モード、第2通常演出モード、第3通常演出モードでは、それぞれ演出の主体となるキャラクタが異なる。具体的に、第1通常演出モードでは第1キャラクタが、第2通常演出モードでは第2キャラクタが、第3通常演出モードでは第3キャラクタが主体となった演出がそれぞれ行われる。例えば、複数の下位通常演出モードではそれぞれ、SPリーチにおいて各モードに対応したキャラクタが登場する。 As shown in FIG. 59, in the pachinko gaming machine PY1 of the present embodiment, a plurality of lower-level effect modes belonging to the normal effect mode (daytime background mode) are provided. Specifically, as the lower layer effect mode (lower normal effect mode) belonging to the normal effect mode, the first normal effect mode (first daytime background mode), the second normal effect mode (second daytime background mode), and the first 3 A normal staging mode (third daytime background mode) is provided. Although the daytime background is displayed in each of the first normal effect mode, the second normal effect mode, and the third normal effect mode, the mode of the daytime background is different. Further, in the first normal effect mode, the second normal effect mode, and the third normal effect mode, the character that is the main body of the effect is different. Specifically, in the first normal effect mode, the first character is the main character, in the second normal effect mode, the second character is the main character, and in the third normal effect mode, the third character is the main character. For example, in each of the plurality of lower normal effect modes, characters corresponding to each mode appear in the SP reach.
このように通常演出モードに属する複数の下位通常演出モードを設けた場合、所定の切替条件が成立すると演出ステージを順番に繰り返して切り替えていくことができる。切替条件は適宜に設定可能であるが、本形態では、切替条件として、大当たりに当選することなく複数回(例えば15回)の特図変動演出が実行されることが設定されている。なお、切替条件としてはその他、SPリーチ変動に基づく特図変動演出が行われるなど、特定の演出が実行されることを設定することもできる。 When a plurality of lower normal effect modes belonging to the normal effect mode are provided in this way, the effect stages can be repeatedly switched in order when a predetermined switching condition is satisfied. The switching condition can be set as appropriate, but in the present embodiment, it is set that the special figure variation effect is executed a plurality of times (for example, 15 times) without winning a big hit. In addition, as the switching condition, it is also possible to set that a specific effect is executed, such as a special figure variation effect based on the SP reach variation.
本形態では、起点となる下位通常演出モードが、第1通常演出モードとされている。すなわち、電源投入時に設定される低確非時短状態において、最初に第1通常演出モードが設定される。また例えば、他の遊技状態から低確非時短状態へと移行したとき、最初に第1通常演出モードが設定される。その後、第1通常演出モードにて所定回数の特図変動演出が行われることに応じて、第1通常演出モードから第2通常演出モードへと演出モードが変更される。さらに、第2通常演出モードにて所定回数の特図変動演出が行われることに応じて、第2通常演出モードから第3通常演出モードへと演出モードが変更される。またさらに、第3通常演出モードにて所定回数の特図変動演出が行われることに応じて、第3通常演出モードから第1通常演出モードへと演出モードが変更される。このように、低確非時短状態では、大当たりに当選しない限り、第1通常演出モード→第2通常演出モード→第3通常演出モード→第1通常演出モードの順に演出モードの変更がなされる。 In the present embodiment, the lower normal effect mode, which is the starting point, is the first normal effect mode. That is, in the low probability non-time saving state set when the power is turned on, the first normal effect mode is first set. Further, for example, when shifting from another gaming state to a low probability non-time saving state, the first normal effect mode is first set. After that, the effect mode is changed from the first normal effect mode to the second normal effect mode according to the predetermined number of special figure variation effects performed in the first normal effect mode. Further, the effect mode is changed from the second normal effect mode to the third normal effect mode according to the predetermined number of special figure variation effects performed in the second normal effect mode. Further, the effect mode is changed from the third normal effect mode to the first normal effect mode according to the predetermined number of special figure variation effects performed in the third normal effect mode. As described above, in the low probability non-time saving state, the effect mode is changed in the order of the first normal effect mode → the second normal effect mode → the third normal effect mode → the first normal effect mode unless a big hit is won.
本形態では、演出モードの変更(モード変更)は、特図変動演出の開始に応じて行われる。例えば、演出制御用マイコン121は、低確非時短状態の第1通常演出モードで規定回数目となる最後の特図変動演出(変更前最終変動演出)を行い、これがハズレに係るものである場合、次の特図変動演出を開始することに応じて、モード変更を行う。これにより、次の特図変動演出(変更後初変動演出)を第2通常演出モードにて行う。 In this embodiment, the effect mode is changed (mode change) in response to the start of the special figure variation effect. For example, when the effect control microcomputer 121 performs the final special figure variation effect (final variation effect before change), which is the specified number of times in the first normal effect mode in the low probability non-time saving state, and this is related to loss. , The mode is changed according to the start of the next special figure fluctuation effect. As a result, the next special figure variation effect (first variation effect after change) is performed in the second normal effect mode.
そして、本形態のパチンコ遊技機PY1では、下位通常演出モード間での演出モードの変更に応じて、表示画面50aにモード移行画像を表示する。この通常演出モード内でのモード変更において、演出制御用マイコン121は、モード移行画像を、モード変更後の特図変動演出の開始時に表示する。表示したモード移行画像は、所定の表示時間を経過後に非表示とされる。また、本形態において、モード移行画像は、表示画面50aの全面におよぶ大きさであるとともに、背景画像の前面側のレイヤに表示される。このため、モード移行画像が表示されている間、背景画像が遊技者から視認不能となる。その後、モード移行画像が非表示とされることで、モード変更後の背景画像が遊技者から視認可能となる。
Then, in the pachinko gaming machine PY1 of the present embodiment, the mode transition image is displayed on the
図60、図61には、通常演出モード内でのモード変更に応じて、表示されるモード移行画像を示している。本形態では、通常演出モード内でのモード変更に応じて、モード移行画像として、図60に示すように、所定のキャラクタが単独で登場する単独モード移行画像と、図61に示すように、所定の複数のキャラクタが登場する複数モード移行画像とを表示可能である。 60 and 61 show mode transition images displayed according to the mode change in the normal effect mode. In the present embodiment, as a mode transition image, a single mode transition image in which a predetermined character appears independently as shown in FIG. 60 and a predetermined mode transition image as shown in FIG. 61 according to a mode change in the normal effect mode. It is possible to display a multi-mode transition image in which a plurality of characters appear.
具体的に、パチンコ遊技機PY1は、単独モード移行画像として、通常第1キャラ移行画像GIA1(図60(A))、通常第2キャラ移行画像GIB1(図60(B))、通常第3キャラ移行画像GIC1(図60(C))、特殊第1キャラ移行画像GIA2(図60(D))、特殊第2キャラ移行画像GIB2(図60(E))、特殊第3キャラ移行画像GIC2(図60(F))を表示可能である。通常第1キャラ移行画像GIA1と特殊第1キャラ移行画像GIA2とは、第1キャラクタが登場する点において共通しているが、第1キャラクタの後方の画像の色やパターンが異なる。通常第2キャラ移行画像GIB1と特殊第2キャラ移行画像GIB2とは、第2キャラクタが登場する点において共通しているが、第2キャラクタの後方の画像の色やパターンが異なる。通常第3キャラ移行画像GIC1と特殊第3キャラ移行画像GIC2とは、第3キャラクタが登場する点において共通しているが、第3キャラクタの後方の画像の色やパターンが異なる。すなわち、通常第1キャラ移行画像GIA1、通常第2キャラ移行画像GIB1、通常第3キャラ移行画像GIC1は通常パターンの単独モード移行画像であり、特殊第1キャラ移行画像GIA2、特殊第2キャラ移行画像GIB2、特殊第3キャラ移行画像GIC2はそれぞれ、同じキャラクタの通常パターンに対する特殊パターンの単独モード移行画像である。 Specifically, the pachinko gaming machine PY1 has, as a single mode transition image, a normal first character transition image GIA1 (FIG. 60 (A)), a normal second character transition image GIB1 (FIG. 60 (B)), and a normal third character. Transition image GIC1 (FIG. 60 (C)), special first character transition image GIA2 (FIG. 60 (D)), special second character transition image GIB2 (FIG. 60 (E)), special third character transition image GIC2 (FIG. 60 (D)) 60 (F)) can be displayed. Normally, the first character transition image GIA1 and the special first character transition image GIA2 are common in that the first character appears, but the colors and patterns of the images behind the first character are different. Normally, the second character transition image GIB1 and the special second character transition image GIB2 are common in that the second character appears, but the color and pattern of the image behind the second character are different. Normally, the third character transition image GIC1 and the special third character transition image GIC2 are common in that the third character appears, but the color and pattern of the image behind the third character are different. That is, the normal first character transition image GIA1, the normal second character transition image GIB1, and the normal third character transition image GIC1 are single mode transition images of the normal pattern, and the special first character transition image GIA2 and the special second character transition image. The GIB2 and the special third character transition image GIC2 are independent mode transition images of the special pattern for the normal pattern of the same character, respectively.
また、パチンコ遊技機PY1は、複数モード移行画像として、通常第1複数移行画像GID1(図61(A))、通常第2複数移行画像GIE1(図61(B))、通常第3複数移行画像GIF1(図61(C))、特殊第1複数移行画像GID2(図61(D))、特殊第2複数移行画像GIE2(図61(E))、特殊第3複数移行画像GIF2(図61(F))を表示可能である。通常第1複数移行画像GID1と特殊第1複数移行画像GID2とは、第1キャラクタと第3キャラクタとが登場する点において共通しているが、登場キャラクタの後方の画像の色やパターンが異なる。通常第2複数移行画像GIE1と特殊第2複数移行画像GIE2とは、第1キャラクタと第2キャラクタとが登場する点において共通しているが、登場キャラクタの後方の画像の色やパターンが異なる。通常第3複数移行画像GIF1と特殊第3複数移行画像GIF2とは、第2キャラクタと第3キャラクタとが登場する点において共通しているが、登場キャラクタの後方の画像の色やパターンが異なる。すなわち、通常第1複数移行画像GID1、通常第2複数移行画像GIE1、通常第3複数移行画像GIF1は通常パターンの複数モード移行画像であり、特殊第1複数移行画像GID2、特殊第2複数移行画像GIE2、特殊第3複数移行画像GIF2はそれぞれ、同じキャラクタの組み合わせの通常パターンに対する特殊パターンの複数モード移行画像である。 Further, the pachinko gaming machine PY1 has, as a plurality of mode transition images, a normal first plurality of transition images GID1 (FIG. 61 (A)), a normal second plurality of transition images GIE1 (FIG. 61 (B)), and a normal third plurality of transition images. GIF1 (FIG. 61 (C)), special first multiple transition image GID2 (FIG. 61 (D)), special second multiple transition image GIE2 (FIG. 61 (E)), special third multiple transition image GIF2 (FIG. 61 (FIG. 61)). F)) can be displayed. Normally, the first plurality of transition images GID1 and the special first plurality of transition images GID2 are common in that the first character and the third character appear, but the colors and patterns of the images behind the appearance characters are different. The second plurality of transition images GIE1 and the special second plurality of transition images GIE2 are common in that the first character and the second character appear, but the colors and patterns of the images behind the appearance characters are different. Normally, the third plurality of transition images GIF1 and the special third plurality of transition images GIF2 are common in that the second character and the third character appear, but the colors and patterns of the images behind the appearance characters are different. That is, the normal first plurality of transition images GID1, the normal second plurality of transition images GIE1, and the normal third plurality of transition images GIF1 are multiple mode transition images of the normal pattern, and the special first multiple transition image GID2 and the special second plurality of transition images. The GIE2 and the special third plurality of transition images GIF2 are each a plurality of mode transition images of a special pattern for a normal pattern of the same character combination.
本形態のパチンコ遊技機PY1では、演出制御用マイコン121は、通常演出モード内でのモード変更に応じて、複数ある単独モード移行画像および複数モード移行画像のうち、ひとつを選択して表示する。演出制御用マイコン121は、図62に示すモード移行画像選択テーブルにより、モード移行画像を選択可能である。図62に示すように、通常演出モード内でのモード変更に係るモード移行画像の選択条件には、モード変更後の下位通常演出モードの種類と、モード変更前の下位通常演出モードの種類と、大当たり判定の結果とが含まれている。 In the pachinko gaming machine PY1 of the present embodiment, the effect control microcomputer 121 selects and displays one of a plurality of single mode transition images and a plurality of mode transition images according to the mode change in the normal effect mode. The effect control microcomputer 121 can select a mode transition image from the mode transition image selection table shown in FIG. 62. As shown in FIG. 62, the selection conditions of the mode transition image related to the mode change in the normal effect mode include the type of the lower normal effect mode after the mode change, the type of the lower normal effect mode before the mode change, and the type of the lower normal effect mode. The result of the jackpot judgment is included.
演出制御用マイコン121は、特図入賞コマンドまたは変動開始コマンドに基づいて、モード変更後の最初の特図変動が、大当たりに係るものであるか、ハズレに係るものであるかを把握可能である。そして、演出制御用マイコン121は、例えば、モード変更に応じて表示するモード移行画像の種類を、モード変更前の最後の特図変動演出において決定することが可能である。この場合、例えば、演出制御用マイコン121は、モード変更後の下位通常演出モードの種類を、モード変更前の最後の特図変動演出において、モード移行画像の決定前に、決定しておく。また例えば、演出制御用マイコン121は、モード変更に応じて表示するモード移行画像の種類を、モード変更後の最初の特図変動演出の開始に応じて決定することが可能である。この場合、例えば、演出制御用マイコン121は、モード変更前の下位通常演出モードの種類を所定の記憶領域に記憶しておき、モード移行画像の決定時にこれを参照する。そして、演出制御用マイコン121は、モード変更後の最初の特図変動演出の開始に応じて、決定したモード移行画像を表示するコマンドを、演出用RMA124の出力バッファにセットする。その後、そのコマンドが画像制御基板140に送信されると、画像制御基板140は、受信したコマンドに基づいて画像表示装置50の表示画面50aに、モード移行画像を表示することができる。これにより、モード変更後の最初の特図変動演出の開始に応じて、モード移行画像を表示することが可能である。なお、演出制御用マイコン121は、通常演出モード内でのモード変更に応じて単独モード移行画像を表示する場合には、そのモード移行画像の選択に、モード変更前の下位通常演出モードの情報は用いなくてもよい。
The staging control microcomputer 121 can grasp whether the first special figure change after the mode change is related to a big hit or a loss based on the special figure winning command or the change start command. .. Then, the effect control microcomputer 121 can determine, for example, the type of the mode transition image to be displayed in response to the mode change in the final special figure variation effect before the mode change. In this case, for example, the effect control microcomputer 121 determines the type of the lower normal effect mode after the mode change in the final special figure variation effect before the mode change, before the mode transition image is determined. Further, for example, the effect control microcomputer 121 can determine the type of the mode transition image to be displayed according to the mode change according to the start of the first special figure variation effect after the mode change. In this case, for example, the effect control microcomputer 121 stores the type of the lower normal effect mode before the mode change in a predetermined storage area, and refers to this when determining the mode transition image. Then, the effect control microcomputer 121 sets a command for displaying the determined mode transition image in the output buffer of the effect RMA124 according to the start of the first special figure variation effect after the mode change. After that, when the command is transmitted to the image control board 140, the image control board 140 can display the mode transition image on the
演出制御用マイコン121は、モード変更後が第1通常演出モードであり、かつ、モード変更前が第3通常演出モードであり、かつ、モード変更後の最初の特図変動演出が大当たりに係るものである場合、モード移行画像として、通常第1キャラ移行画像GIA1を10%、特殊第1キャラ移行画像GIA2を30%、通常第1複数移行画像GID1を20%、特殊第1複数移行画像GID2を40%の割合で選択する。モード変更後が第1通常演出モードであり、かつ、モード変更前が第3通常演出モードであり、かつ、モード変更後の最初の特図変動演出がハズレに係るものである場合、モード移行画像として、通常第1キャラ移行画像GIA1を55%、特殊第1キャラ移行画像GIA2を10%、通常第1複数移行画像GID1を30%、特殊第1複数移行画像GID2を5%の割合で選択する。モード変更後が第2通常演出モードであり、かつ、モード変更前が第1通常演出モードであり、かつ、モード変更後の最初の特図変動演出が大当たりに係るものである場合、モード移行画像として、通常第2キャラ移行画像GIB1を10%、特殊第2キャラ移行画像GIB2を30%、通常第2複数移行画像GIE1を20%、特殊第2複数移行画像GIE2を40%の割合で選択する。モード変更後が第2通常演出モードであり、かつ、モード変更前が第1通常演出モードであり、かつ、モード変更後の最初の特図変動演出がハズレに係るものである場合、モード移行画像として、通常第2キャラ移行画像GIB1を55%、特殊第2キャラ移行画像GIB2を10%、通常第2複数移行画像GIE1を30%、特殊第2複数移行画像GIE2を5%の割合で選択する。モード変更後が第3通常演出モードであり、かつ、モード変更前が第2通常演出モードであり、かつ、モード変更後の最初の特図変動演出が大当たりに係るものである場合、モード移行画像として、通常第3キャラ移行画像GIC1を10%、特殊第3キャラ移行画像GIC2を30%、通常第3複数移行画像GIF1を20%、特殊第3複数移行画像GIF2を40%の割合で選択する。モード変更後が第3通常演出モードであり、かつ、モード変更前が第2通常演出モードであり、かつ、モード変更後の最初の特図変動演出がハズレに係るものである場合、モード移行画像として、通常第3キャラ移行画像GIC1を55%、特殊第3キャラ移行画像GIC2を10%、通常第3複数移行画像GIF1を30%、特殊第3複数移行画像GIF2を5%の割合で選択する。 The effect control microcomputer 121 has a first normal effect mode after the mode change, a third normal effect mode before the mode change, and the first special figure variation effect after the mode change is related to a big hit. In the case of, as the mode transition image, the normal first character transition image GIA1 is 10%, the special first character transition image GIA2 is 30%, the normal first multiple transition image GID1 is 20%, and the special first multiple transition image GID2 is used. Select at a rate of 40%. When the first normal effect mode is after the mode change, the third normal effect mode is before the mode change, and the first special figure variation effect after the mode change is related to the loss, the mode transition image. As a result, the normal first character transition image GIA1 is selected at a ratio of 55%, the special first character transition image GIA2 is selected at 10%, the normal first multiple transition image GID1 is selected at 30%, and the special first multiple transition image GID2 is selected at a ratio of 5%. .. When the second normal effect mode is after the mode change, the first normal effect mode is before the mode change, and the first special figure variation effect after the mode change is related to the jackpot, the mode transition image. As a result, the normal second character transition image GIB1 is selected at a ratio of 10%, the special second character transition image GIB2 is selected at a ratio of 30%, the normal second multiple transition image GIE1 is selected at a ratio of 20%, and the special second multiple transition image GIE2 is selected at a ratio of 40%. .. When the second normal effect mode is after the mode change, the first normal effect mode is before the mode change, and the first special figure variation effect after the mode change is related to the loss, the mode transition image. As a result, the normal second character transition image GIB1 is selected at a ratio of 55%, the special second character transition image GIB2 is selected at a ratio of 10%, the normal second multiple transition image GIE1 is selected at a ratio of 30%, and the special second multiple transition image GIE2 is selected at a ratio of 5%. .. When the third normal effect mode is after the mode change, the second normal effect mode is before the mode change, and the first special figure variation effect after the mode change is related to the jackpot, the mode transition image. As a result, the normal third character transition image GIC1 is selected at a ratio of 10%, the special third character transition image GIC2 is selected at a ratio of 30%, the normal third multiple transition image GIF1 is selected at a ratio of 20%, and the special third multiple transition image GIF2 is selected at a ratio of 40%. .. When the third normal effect mode is after the mode change, the second normal effect mode is before the mode change, and the first special figure variation effect after the mode change is related to the loss, the mode transition image. As a result, the normal third character transition image GIC1 is selected at a ratio of 55%, the special third character transition image GIC2 is selected at a ratio of 10%, the normal third multiple transition image GIF1 is selected at 30%, and the special third multiple transition image GIF2 is selected at a ratio of 5%. ..
つまり、演出制御用マイコン121は、通常演出モード内でのモード変更に応じてモード移行画像を表示する場合、モード移行画像として、モード変更後の下位通常演出モードにおいて主体となるキャラクタが登場するものを選択する。すなわち、モード変更後の下位通常演出モードにて主体となるキャラクタ(演出要素)が含まれ、モード変更後の下位通常演出モードを示唆可能なモード移行画像を表示する。これにより、モード移行画像によりモード変更がなされたことを遊技者に適切に示すことができるとともに、モード変更後の演出モードを遊技者に把握させることが可能である。 That is, when the effect control microcomputer 121 displays the mode transition image in response to the mode change in the normal effect mode, the main character appears in the lower normal effect mode after the mode change as the mode transition image. Select. That is, a mode transition image that includes the main character (effect element) in the lower normal effect mode after the mode change and can suggest the lower normal effect mode after the mode change is displayed. As a result, it is possible to appropriately indicate to the player that the mode has been changed by the mode transition image, and it is possible to make the player understand the effect mode after the mode change.
また、演出制御用マイコン121は、通常演出モード内でのモード変更に応じて複数モード移行画像を表示する場合、モード移行画像として、モード変更後の下位通常演出モードにおいて主体となるキャラクタ(演出要素)と、モード変更前の下位通常演出モードにおいて主体となるキャラクタ(演出要素)とが登場するものを選択する。すなわち、モード変更後の下位通常演出モードと、モード変更前の下位通常演出モードとをともに示唆可能なモード移行画像を表示する。これにより、モード変更が、いずれの演出モードの間で行われたかを遊技者に適切に示すことができる。 Further, when the staging control microcomputer 121 displays a plurality of mode transition images in response to a mode change in the normal staging mode, the staging control microcomputer 121 serves as a mode transition image as a main character (staging element) in the lower normal staging mode after the mode change. ) And the character (effect element) that is the main character in the lower normal effect mode before the mode change is selected. That is, a mode transition image that can suggest both the lower normal effect mode after the mode change and the lower normal effect mode before the mode change is displayed. Thereby, it is possible to appropriately indicate to the player which effect mode the mode change was performed between.
また、複数モード移行画像は、単独モード移行画像よりも、モード変更に応じて開始された特図変動が大当たりに係るものである場合に表示されやすい傾向にある。このため、複数モード移行画像は、大当たりである可能性が高いことを示唆する演出として機能する。よって、特図変動演出の開始時に表示されるモード移行画像により、遊技興趣の向上が可能である。 Further, the multi-mode transition image tends to be displayed more easily when the special figure variation started in response to the mode change is related to the jackpot than the single mode transition image. Therefore, the multi-mode transition image functions as an effect suggesting that there is a high possibility of a big hit. Therefore, it is possible to improve the game entertainment by the mode transition image displayed at the start of the special figure variation effect.
また、特殊パターンのモード移行画像は、通常パターンのモード移行画像よりも、モード変更に応じて開始された特図変動が大当たりに係るものである場合に表示されやすい傾向にある。このため、特殊パターンのモード移行画像は、大当たりである可能性が高いことを示唆する演出として機能する。よって、特図変動演出の開始時に表示されるモード移行画像により、遊技興趣の向上が可能である。 Further, the mode transition image of the special pattern tends to be displayed more easily when the special figure fluctuation started in response to the mode change is related to the big hit than the mode transition image of the normal pattern. Therefore, the mode transition image of the special pattern functions as an effect suggesting that there is a high possibility of a big hit. Therefore, it is possible to improve the game entertainment by the mode transition image displayed at the start of the special figure variation effect.
13.他の実施形態の効果
以上詳細に説明したように本形態のパチンコ遊技機PY1の演出制御用マイコン121は、演出モードを変更する(例えば、第1通常演出モードから第2通常演出モードへの)モード変更が可能である。また、モード変更に応じて、モード移行画像を表示可能である。これにより、その後、異なる演出モードで演出が行われることを遊技者に適切に示すことが可能である。さらに、表示するモード移行画像を、それぞれ複数ある単独モード移行画像および複数モード移行画像の中から、モード移行画像選択テーブル(図62)により選択可能である。よって、モード変更が生じたタイミングを適切に示唆可能であるとともに、モード変更のタイミングで多彩なモード移行画像を表示可能である。これにより、遊技興趣を向上可能である。
13. Effects of Other Embodiments As described in detail above, the effect control microcomputer 121 of the pachinko gaming machine PY1 of the present embodiment changes the effect mode (for example, from the first normal effect mode to the second normal effect mode). The mode can be changed. In addition, the mode transition image can be displayed according to the mode change. This makes it possible to appropriately indicate to the player that the effect is subsequently performed in different effect modes. Further, the mode transition image to be displayed can be selected from the plurality of single mode transition images and the plurality of mode transition images, respectively, by the mode transition image selection table (FIG. 62). Therefore, it is possible to appropriately suggest the timing when the mode change occurs, and it is possible to display various mode transition images at the timing of the mode change. This makes it possible to improve the game entertainment.
また、モード移行画像選択テーブルには、モード移行画像の選択条件として、モード変更後の演出モードが含まれることがある。これにより、演出制御用マイコン121は、表示するモード移行画像として、モード変更が、複数ある演出モードのうちのどの演出モードへの移行であるのかを示唆可能なものを選択することが可能である。よって、モード移行画像により、変更後の演出モードを適切に示唆し、変更後の演出モードへの遊技者の期待を高めること等が可能である。 Further, the mode transition image selection table may include an effect mode after the mode change as a selection condition of the mode transition image. As a result, the effect control microcomputer 121 can select the mode transition image to be displayed, which can suggest which effect mode the mode change is to, among the plurality of effect modes. .. Therefore, it is possible to appropriately suggest the effect mode after the change by the mode transition image and raise the expectation of the player for the effect mode after the change.
また、モード移行画像選択テーブルには、モード移行画像の選択条件として、モード変更前の演出モードが含まれることがある。よって、演出制御用マイコン121は、表示するモード移行画像として、モード変更が、複数ある演出モードのうちのどの演出モードからどの演出モードへの移行であるのかを示唆可能なものを選択することが可能である。よって、遊技者にとって違和感のない自然なモード移行画像のバリエーションを、多く設けることが可能である。 Further, the mode transition image selection table may include an effect mode before the mode change as a selection condition of the mode transition image. Therefore, the effect control microcomputer 121 can select, as the mode transition image to be displayed, an image that can suggest which effect mode the mode change is from among the plurality of effect modes. It is possible. Therefore, it is possible to provide many variations of natural mode transition images that are not uncomfortable for the player.
また、演出制御用マイコン121は、表示するモード移行画像として、モード変更後の演出モードに係る演出要素(キャラクタ)が含まれているものを選択可能である。よって、モード変更が、複数ある演出モードのうちのどの演出モードへの移行であるのかを適切に示唆可能である。また、演出制御用マイコン121は、表示するモード移行画像として、モード変更前の演出モードに係る演出要素(キャラクタ)が含まれているものを選択可能である。よって、モード変更が、複数ある演出モードのうちのどの演出モードからの移行であるのかを適切に示唆可能である。なお、演出要素としては、キャラクタに限らず、他のモチーフ等であってもよい。 Further, the effect control microcomputer 121 can select an image to be displayed, which includes an effect element (character) related to the effect mode after the mode is changed. Therefore, it is possible to appropriately suggest which of the plurality of staging modes the mode change is to shift to. Further, the effect control microcomputer 121 can select an image to be displayed, which includes an effect element (character) related to the effect mode before the mode change. Therefore, it is possible to appropriately suggest which of the plurality of staging modes the mode change is from. The staging element is not limited to the character, but may be another motif or the like.
また、演出制御用マイコン121は、モード変更の際には、モード移行画像を表示した後、変更後の演出モードに応じた背景画像を表示する(視認可能とする)。よって、背景画像が急に変更されるのではなく、モード変更における背景画像の切り替わりをモード移行画像によって自然につなぐことが可能である。 Further, when the mode is changed, the effect control microcomputer 121 displays a mode transition image and then displays a background image according to the changed effect mode (makes it visible). Therefore, the background image is not changed suddenly, but the change of the background image in the mode change can be naturally connected by the mode transition image.
また、演出制御用マイコン121は、モード移行画像として、表示画面50aの全面におよぶものを表示可能である。このような態様のモード移行画像により、モード変更が生じたタイミングをより確実に示唆可能である。また、表示画面50aにおけるモード移行画像以外の領域にて、背景画像が切り替わる様子が遊技者に見えてしまうことを抑制可能である。よって、モード変更における背景画像の切り替わりを、より自然に示すことが可能である。
Further, the effect control microcomputer 121 can display an image covering the entire surface of the
14.変更例
以下、変更例について説明する。なお、変更例の説明において、上記形態のパチンコ遊技機PY1と同様の構成については、同じ符号を付して説明を省略する。勿論、変更例に係る構成同士を適宜組み合わせて構成してもよい。また、上記形態および下記変更例中の技術的特徴は、本明細書において必須なものとして説明されていなければ、適宜、削除することが可能である。
14. Modification example The modification example will be described below. In the description of the modified example, the same components as those of the pachinko gaming machine PY1 of the above-described embodiment are designated by the same reference numerals and the description thereof will be omitted. Of course, the configurations according to the modified examples may be appropriately combined and configured. Further, the technical features in the above-described embodiment and the following modified examples can be appropriately deleted unless they are described as essential in the present specification.
上記形態では、特図2の抽選に基づく小当たり遊技の開始の際に、特図1の変動表示が行われている場合、その特図1の変動表示が、ハズレの判定結果に基づくハズレ変動であっても、大当たり当選の判定結果に基づく大当たり変動であっても、強制的にハズレ図柄で特図1を停止表示させる構成とした。これに対して、特図1の変動表示がハズレ変動であれば、強制的にハズレ図柄で停止表示させるが、大当たり変動であれば、その大当たり変動を中断して(変動時間のカウントを停止して)、小当たり遊技の終了後にその大当たり変動を再開する(変動時間のカウントを再開する)構成としてもよい。この場合、特図2大当たり判定処理(S1602)において第1大当たりフラグがONであっても(S1703でYES)小当たりか否かの判定(S1708)を行うようにしてもよい。 In the above embodiment, when the change display of the special figure 1 is performed at the start of the small hit game based on the lottery of the special figure 2, the change display of the special figure 1 is the loss change based on the determination result of the loss. Even if it is a jackpot fluctuation based on the judgment result of the jackpot winning, the special figure 1 is forcibly stopped and displayed with a lost symbol. On the other hand, if the fluctuation display in Special Figure 1 is a loss fluctuation, it is forcibly stopped and displayed with a loss symbol, but if it is a jackpot fluctuation, the jackpot fluctuation is interrupted (the counting of the fluctuation time is stopped). The big hit fluctuation may be restarted (the counting of the fluctuation time is restarted) after the small hit game is completed. In this case, even if the first jackpot flag is ON (YES in S1703) in the special figure 2 jackpot determination process (S1602), it may be determined whether or not it is a small hit (S1708).
また上記形態では、特図1の抽選に基づいて小当たりに当選することのない構成としたが、特図1の抽選に基づいて小当たりに当選可能に構成してもよい。この場合、特図1の小当たり当選確率は、1/50程度とするなど、特図2の小当たり当選確率よりも低くするとよい。またこの場合、特図1の抽選に基づく小当たり遊技の実行によって、特図2の変動をハズレ図柄で強制停止させるとよい。なお、特図2の変動がハズレ変動であれば強制停止させるが、特図2の変動が大当たり変動であれば、その大当たり変動を中断して、小当たり遊技の終了後にその大当たり変動を再開する構成としてもよい。 Further, in the above embodiment, the small hit is not won based on the lottery of the special figure 1, but the small hit may be won based on the lottery of the special figure 1. In this case, the small hit winning probability of the special figure 1 may be set to about 1/50, which is lower than the small hit winning probability of the special figure 2. Further, in this case, it is preferable to forcibly stop the fluctuation of the special figure 2 with a lost symbol by executing the small hit game based on the lottery of the special figure 1. If the fluctuation in Special Figure 2 is a loss fluctuation, it is forcibly stopped, but if the fluctuation in Special Figure 2 is a jackpot fluctuation, the jackpot fluctuation is interrupted and the jackpot fluctuation is restarted after the small hit game is completed. It may be configured.
また上記形態では、低確非時短状態、低確時短状態、高確時短状態では、逆特図である特図2の変動時間は、600000ms(10分)の1種類だけとした。また、高確非時短状態では、逆特図である特図1の変動時間は、600000ms(10分)の1種類だけとした。これに対して、逆特図の変動時間を複数設けてもよい。具体的には例えば、低確非時短状態、低確時短状態、あるいは高確時短状態では、特図2の抽選結果が大当たりである場合の特図2の変動時間は、180000ms(3分)とし、小当たりやハズレである場合の特図2の変動時間は、600000ms(10分)としてもよい。また、特図2の抽選結果がハズレである場合の特図2の変動時間に、600000ms(10分)と、180000ms(3分)の2種類を設けてもよい。逆特図である特図2の変動時間に複数の種類を設ける場合、その複数の種類の変動時間のうちの最短の変動時間(例えば180000ms)が、主特図である特図1の最長の変動時間(例えば70000ms)よりも長いことが好ましい。逆特図の変動が実行され易くなり過ぎるのを防止するためである。 Further, in the above embodiment, in the low-probability non-time-saving state, the low-probability time-saving state, and the high-probability time-saving state, the variation time of the special figure 2 which is the reverse special figure is only one type of 600,000 ms (10 minutes). Further, in the high-accuracy non-time saving state, the fluctuation time of the special figure 1 which is the reverse special figure is set to only one type of 600,000 ms (10 minutes). On the other hand, a plurality of variable times of the reverse special figure may be provided. Specifically, for example, in the low-probability non-time-saving state, the low-probability time-saving state, or the high-probability time-saving state, the fluctuation time of the special figure 2 when the lottery result of the special figure 2 is a big hit is 180,000 ms (3 minutes). The fluctuation time of the special figure 2 in the case of a small hit or a loss may be 600,000 ms (10 minutes). Further, when the lottery result of the special figure 2 is a loss, the fluctuation time of the special figure 2 may be provided with two types of 600,000 ms (10 minutes) and 180,000 ms (3 minutes). When a plurality of types of fluctuation times of the special figure 2 which is the reverse special figure are provided, the shortest fluctuation time (for example, 180,000 ms) among the fluctuation times of the plurality of types is the longest of the special figure 1 which is the main special figure. It is preferably longer than the fluctuation time (for example, 70000 ms). This is to prevent the variation of the reverse special figure from becoming too easy to be executed.
また、高確非時短状態では、特図1の抽選結果が大当たりである場合の特図1の変動時間は、180000ms(3分)とし、ハズレである場合の特図1の変動時間は、600000ms(10分)としてもよい。また、特図1の抽選結果がハズレである場合の特図1の変動時間に、600000ms(10分)と、180000ms(3分)の2種類を設けてもよい。逆特図である特図1の変動時間に複数の種類を設ける場合、その複数の種類の変動時間のうちの最短の変動時間(例えば180000ms)が、主特図である特図2の最長の変動時間(例えば70000ms)よりも長いことが好ましい。逆特図の変動が実行され易くなり過ぎるのを防止するためである。 Further, in the high-accuracy non-time saving state, the fluctuation time of the special figure 1 when the lottery result of the special figure 1 is a big hit is 180,000 ms (3 minutes), and the fluctuation time of the special figure 1 when the lottery is lost is 600,000 ms. It may be (10 minutes). Further, when the lottery result of the special figure 1 is a loss, the fluctuation time of the special figure 1 may be provided with two types of 600,000 ms (10 minutes) and 180,000 ms (3 minutes). When a plurality of types of fluctuation times of the special figure 1 which is the reverse special figure are provided, the shortest fluctuation time (for example, 180,000 ms) among the fluctuation times of the plurality of types is the longest of the special figure 2 which is the main special figure. It is preferably longer than the fluctuation time (for example, 70000 ms). This is to prevent the variation of the reverse special figure from becoming too easy to be executed.
また上記形態における特別図柄の変動時間は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜変更可能である。 Further, the fluctuation time of the special symbol in the above form can be appropriately changed as long as it does not interfere with the game.
また上記形態では、逆特図に伴う演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の変動表示(変動演出)を行わない構成としたが、行う構成としてもよい。この場合、表示画面50aの左下部等に相対的に小さい表示領域(小領域)を設けて、主特図に伴う変動演出を妨げないように、その小領域で行うことが望ましい。
Further, in the above embodiment, the staging symbols EZ1, EZ2, and EZ3 accompanying the reverse special figure are not displayed (variable staging), but may be configured. In this case, it is desirable to provide a relatively small display area (small area) in the lower left portion of the
また上記形態では、小当たり遊技の実行による第2大入賞口15への入賞に基づく賞球によって持ち球を増やすことが可能な小当たりラッシュ状態に制御可能な遊技機としたが、このような遊技状態を設けない構成としてもよい。
Further, in the above embodiment, the gaming machine can be controlled to a small hit rush state in which the number of balls held can be increased by a prize ball based on the winning of the second large winning
また上記形態とは別の手法により小当たりラッシュ(小当たり当選に基づいて開放される第2大入賞口15への入賞が頻繁に生じる状態)を実現してもよい。具体的には例えば、右遊技領域6Rに設けた可変始動口も固定始動口も、特図2の抽選の契機となる始動口とし、時短状態中は小当たり遊技が実行されても可変始動口が頻繁に開放されることで第2大入賞口15への入賞がほぼ発生せず、非時短状態中は可変始動口がほぼ開放されないことで、固定始動口への入賞に基づく小当たり遊技が実行されると第2大入賞口15への入賞が発生する構成としてもよい。すなわち、可変始動口に係る特図を特図2としてもよい。
Further, a small hit rush (a state in which a prize is frequently generated in the second large winning
また次のような手法により小当たりラッシュを実現してもよい。すなわち、右遊技領域6Rには可変始動口を設けるが固定始動口は設けない構成として、その可変始動口に係る特図を特図2とする。そして、非時短状態における可変始動口への入賞し易さを、時短状態と比べれば低いものの、ある程度は入賞できるように構成する。このように構成すれば、
時短状態中は小当たり遊技が実行されても可変始動口が頻繁に開放されることで第2大入賞口15への入賞がほぼ発生せず、非時短状態中は可変始動口の開放頻度が減ることで、小当たり遊技が実行されれば第2大入賞口15への入賞が発生するようになるため、小当たりラッシュを実現することが可能である。
Further, a small hit rush may be realized by the following method. That is, a variable starting port is provided in the right game area 6R, but a fixed starting port is not provided, and a special drawing relating to the variable starting port is shown in Special Figure 2. The ease of winning a prize in the variable start port in the non-time saving state is lower than that in the time saving state, but it is configured so that the prize can be won to some extent. With this configuration,
Even if the small hit game is executed during the time saving state, the variable starting opening is frequently opened, so that the second big winning
また上記形態における盤面構成(つまり、各始動口の配置位置や各大入賞口の配置位置等)は、遊技に支障をきたさない範囲(小当たりラッシュを実現できる範囲等)で、適宜変更可能である。 Further, the board surface configuration in the above form (that is, the arrangement position of each starting opening, the arrangement position of each large winning opening, etc.) can be appropriately changed within a range that does not interfere with the game (a range in which a small hit rush can be realized, etc.). be.
また上記形態では、所謂「確変ループ機」として構成したが、所謂「ST機」(確変の回数切りの遊技機)など、確変ループ機以外のタイプの遊技機としてもよい。 Further, in the above embodiment, although it is configured as a so-called "probability-changing loop machine", it may be a type of gaming machine other than the probabilistic loop machine, such as a so-called "ST machine" (a gaming machine that cuts the number of probabilistic changes).
また上記形態では、確変回数が10000回に設定される構成としたが、確変回数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜変更可能である。また上記形態では、時短回数が30回、777回、10000回の何れかに設定される構成としたが、種々の時短回数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜変更可能である。 Further, in the above embodiment, the probability variation number is set to 10,000 times, but the probability variation number can be appropriately changed as long as it does not interfere with the game. Further, in the above embodiment, the number of time reductions is set to any of 30 times, 777 times, and 10000 times, but various time reduction times can be appropriately changed as long as the game is not hindered.
また上記形態では、高確率状態中は天井カウンタを更新しない構成としたが、高確率状態中であっても天井カウンタを更新する構成としてもよい。すなわち、天井到達までの特図変動の実行回数に、高確率状態中の特図変動の実行回数を含める構成としてもよい。 Further, in the above embodiment, the ceiling counter is not updated during the high probability state, but the ceiling counter may be updated even during the high probability state. That is, the configuration may include the number of executions of the special map change in the high probability state in the number of executions of the special map change until the ceiling is reached.
また上記形態では、特図1の抽選に基づいて大当たり遊技が実行された場合よりも、特図2の抽選に基づいて大当たり遊技が実行された場合の方が、遊技者が獲得可能な特典が大きい構成としたが、逆若しくは同じであってもよい。なお、遊技者が獲得可能な特典には、大当たり遊技において獲得可能な賞球の量や、大当たり遊技後の遊技状態に関する各種の設定(時短状態に制御されるか否かや、時短状態に制御された場合の時短回数など)が含まれる。 Further, in the above embodiment, the privilege that the player can obtain is obtained when the jackpot game is executed based on the lottery of the special figure 2 than when the jackpot game is executed based on the lottery of the special figure 1. Although it has a large configuration, it may be reversed or the same. In addition, the benefits that can be acquired by the player include the amount of prize balls that can be acquired in the jackpot game and various settings related to the game state after the jackpot game (whether or not it is controlled in the time saving state, and it is controlled in the time saving state). The number of time reductions when this is done, etc.) is included.
また上記各形態では、高確非時短状態では、小当たり当選に基づく第2大入賞口15の開放により、遊技球が第2大入賞口15へ入賞し易い小当たりラッシュ状態になるという点で、遊技者に有利であった。しかしながら、高確非時短状態において、必ずしも小当たりラッシュ状態になる必要はなく、通常遊技状態や高確時短状態よりも有利になっていれば良い。例えば、高確非時短状態で大当たりに当選した場合には、通常遊技状態や高確時短状態で大当たりに当選した場合よりも、出玉(実質的なラウンド数)が多い大当たりに当選し易かったり、高確率状態への移行割合が高いように設定されていても良い。
Further, in each of the above forms, in the high-accuracy non-time saving state, the opening of the second big winning
また上記形態では、変動演出を行う表示部を、1つの表示装置の表示画面(画像表示装置50の表示画面50a)によって構成したが、2つ以上の表示装置の各表示画面によって構成してもよい。例えば、メイン表示装置としての画像表示装置50の他に、サブ表示装置を備えている構成では、メイン表示装置の表示画面にて演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の変動演出を行い、サブ表示装置の表示画面にて小図柄KZ1,KZ2,KZ3の変動演出を行うように構成してもよい。なお、タッチセンサと液晶表示装置からなるタッチパネルを遊技機枠2に搭載し、このタッチパネルにおける液晶表示装置をサブ表示装置としてもよい。
Further, in the above embodiment, the display unit for performing the variation effect is configured by the display screen of one display device (
また上記形態では、第1始動口11、第2始動口12、又は第3始動口13への入賞に基づいて取得する乱数(判定情報)として、大当たり乱数等の4つの乱数を取得することとしたが、一つの乱数を取得してその乱数に基づいて、大当たり又は小当たりか否か、大当たり図柄、小当たり図柄の種別、リーチの有無、及び変動パターンの種類を決めるようにしてもよい。すなわち、始動入賞に基づいて取得する乱数の個数および各乱数において何を決定するようにするかは任意に設定可能である。
Further, in the above embodiment, four random numbers such as a jackpot random number are acquired as random numbers (determination information) to be acquired based on winning a prize in the first starting port 11, the
また上記形態では、モード移行画像として、表示画面50aの全面におよぶ大きさのものが表示されることにより、モード移行画像が表示画面50aの全面にわたって表示される例について説明した。しかし、表示画面50aの全面にわたって表示されるモード移行画像は、例えば、図63、図64、図65に示すような態様であってもよい。
Further, in the above embodiment, an example has been described in which a mode transition image is displayed over the entire surface of the
図63の例は、端的には、表示画面50aの全面におよぶ大きさのモード移行画像GIが、表示画面50aの一端から他端に向かって流れるように表示されるものである。具体的には、まず、モード変更前の演出モードに係る背景画像GH1が表示された状態で、モード移行画像GIが、表示画面50a右端から、背景画像GH1の前面側に差し込まれるように表示される(図63(A))。その後、モード移行画像GIは、左端に向けて移動し、表示画面50aいっぱいに表示される(図63(B))。さらにその後、モード移行画像GIが左端へと移動し、表示画面50aにモード移行画像GIの右端が表示される(図63(C))。このとき、表示画面50aにおけるモード移行画像GIの右端よりも右側の領域には、モード変更後の演出モードに係る背景画像GH2が視認可能となっている。モード移行画像GIは、その右端が表示画面50aの左端に到達することで、表示画面50aから消えることとなる。
In the example of FIG. 63, the mode transition image GI having a size covering the entire surface of the
図64の例は、端的には、表示画面50aの第1の方向についておよぶ大きさのモード移行画像GIが、表示画面50aの第1の方向と交差する方向における一端から他端に向かって流れるように表示されるものである。具体的には、まず、モード変更前の演出モードに係る背景画像GH1が表示された状態で、モード移行画像GIが、表示画面50a右端から、背景画像GH1の前面側に差し込まれるように表示される(図64(A))。その後、モード移行画像GIは左端に向けて移動し、モード移行画像GIの左端が表示画面50aの左端に到達する前に、モード移行画像GIの右端が表示される(図64(B))。このとき、表示画面50aにおけるモード移行画像GIの右端よりも右側の領域には、モード変更後の演出モードに係る背景画像GH2が視認可能となっている。モード移行画像GIは、さらに左側へと移動し(図64(C))、その右端が表示画面50aの左端に到達することで、表示画面50aから消えることとなる。
In the example of FIG. 64, in short, the mode transition image GI having a size extending in the first direction of the
図65の例は、端的には、モード移行画像GIが中央から外縁に向かって出現した後、中央から外縁に向かって消えていくように表示されるものである。具体的には、まず、モード変更前の演出モードに係る背景画像GH1が表示された状態で、モード移行画像GIが、表示画面50a中央付近から、背景画像GH1の前面側に差し込まれるように表示される(図64(A))。表示されたモード移行画像GIは外縁に向けて拡大する(図65(B))。続いて、モード移行画像GIは、表示画面50aの中央付近から外縁に向けて順に消えていく(図65(C))。このとき、表示画面50aにおけるモード移行画像GIの消えた領域には、モード変更後の演出モードに係る背景画像GH2が視認可能となっている。その後、モード移行画像GIは、表示画面50aの外縁まですべて消える。
In the example of FIG. 65, the mode transition image GI appears from the center toward the outer edge and then disappears from the center toward the outer edge. Specifically, first, in a state where the background image GH1 related to the effect mode before the mode change is displayed, the mode transition image GI is displayed so as to be inserted from the vicinity of the center of the
なお、上記で説明したモード移行画像の表示態様は単なる一例である。すなわち、例えば、表示画面50aより小さな画像が、表示画面50aをくまなく走査するように移動するような態様により、モード移行画像を表示画面50aの全面にわたって表示することとしてもよい。なお、モード移行画像は、必ずしも全面にわたって表示されるものでなくてもよい。
The mode transition image display mode described above is merely an example. That is, for example, the mode transition image may be displayed over the entire surface of the
また上記形態では、モード移行画像を、モード変更後の特図変動演出の開始時に表示することとして説明した。しかし、例えば、モード移行画像は、モード変更前の特図変動演出の終了前から表示することとしてもよい。また例えば、モード移行画像は、モード変更前の特図変動演出の終了前から表示を開始し、モード変更後の特図変動演出の開始後に表示を終了することとしてもよい。 Further, in the above embodiment, it has been described that the mode transition image is displayed at the start of the special figure variation effect after the mode is changed. However, for example, the mode transition image may be displayed before the end of the special figure variation effect before the mode change. Further, for example, the mode transition image may start displaying before the end of the special figure variation effect before the mode change, and may end the display after the start of the special figure variation effect after the mode change.
また上記形態では、モード移行画像の種類に、モード移行画像の表示に応じて開始される特図変動演出についての大当たり期待度が高いことを示唆可能なパターンを設けた構成について説明した。しかし、大当たり期待度が高いパターンのモード移行画像は、モード移行画像の表示に応じて開始される特図変動演出について示唆するだけでなく、すでに取得済みの特図保留についても示唆可能な先読み演出としてもよい。 Further, in the above embodiment, the configuration in which the type of the mode transition image is provided with a pattern that can suggest that the jackpot expectation for the special figure fluctuation effect started according to the display of the mode transition image is high has been described. However, the mode transition image of the pattern with high jackpot expectation not only suggests the special figure fluctuation effect started according to the display of the mode transition image, but also suggests the pre-reading effect that can suggest the already acquired special figure hold. May be.
また第1実施形態では、遊技状態の変更に応じてモード変更を行う場合のモード移行画像として、モード変更後の演出モードに応じた特定のものを表示することとして説明した。しかし、遊技状態の変更に応じてモード変更を行う場合にも、モード移行画像として、第2実施形態のように、複数の種類を用意し、変更前の遊技状態(演出モード)や、変更後の遊技状態にて開始される特図変動が大当たりか否かに応じて選択可能としてもよい。 Further, in the first embodiment, it has been described that as a mode transition image in the case of changing the mode according to the change of the gaming state, a specific image corresponding to the effect mode after the mode change is displayed. However, even when the mode is changed according to the change of the game state, a plurality of types are prepared as the mode transition image as in the second embodiment, and the game state (effect mode) before the change and the game state after the change are changed. It may be possible to select depending on whether or not the special figure fluctuation started in the game state of is a big hit.
また上記形態では、遊技状態の変更(例えば、低確時短状態から低確非時短状態への変更)に応じたモード変更においては、特図変動が開始されても、開始されなくても、演出モードを時短演出モードから通常演出モード変更するとともに、左打ち指示画像GLを表示することとして説明した(第1実施形態)。一方、遊技状態が変わらずに演出モードのみが変更される際には(通常演出モード内でのモード変更の際には)、特図変動が開始されたことに応じて、演出モードを変更することとして説明した。しかし、遊技状態が変わらずに演出モードのみが変更される際にも、遊技状態の変更に応じて演出モードが変更される場合と同様に、特図変動が開始されなくてもモード変更を行うこととしてもよい。 Further, in the above mode, in the mode change according to the change of the gaming state (for example, the change from the low probability time saving state to the low probability non-time saving state), the effect is produced regardless of whether the special figure change is started or not. It has been described that the mode is changed from the time saving effect mode to the normal effect mode and the left-handed instruction image GL is displayed (first embodiment). On the other hand, when only the effect mode is changed without changing the game state (when the mode is changed in the normal effect mode), the effect mode is changed according to the start of the special figure change. I explained it as a thing. However, even when only the effect mode is changed without changing the game state, the mode is changed even if the special figure change is not started, as in the case where the effect mode is changed according to the change in the game state. It may be that.
また第2実施形態では、通常演出モード内でのモード変更において第1通常演出モードの後には必ず第2通常演出モードが設定される等、モード変更前とモード変更後との演出モードの対応関係が一定であることとして説明した。しかし、モード変更後の演出モードとして、複数の種類の中から不規則に選択される構成とすることも可能である。 Further, in the second embodiment, in the mode change in the normal effect mode, the second normal effect mode is always set after the first normal effect mode, and the correspondence between the effect mode before the mode change and after the mode change. Was explained as being constant. However, it is also possible to have a configuration in which the effect mode is irregularly selected from a plurality of types as the effect mode after the mode is changed.
また第2実施形態では、複数モード移行画像として、モード変更前の下位通常演出モードに係るキャラクタと、モード変更後の下位通常演出モードに係るキャラクタとがともに含まれる態様のものを説明した。この複数モード移行画像においては、例えば、モード変更前の下位通常演出モードに係るキャラクタと、モード変更後の下位通常演出モードに係るキャラクタとが同時に表示される態様としてもよい。また例えば、モード変更前の下位通常演出モードに係るキャラクタと、モード変更後の下位通常演出モードに係るキャラクタとが、それぞれ異なるタイミングで表示される態様であってもよい。この場合、モード変更前の下位通常演出モードに係るキャラクタが出現した後、モード変更後の下位通常演出モードに係るキャラクタが出現する態様であることが好ましい。モード変更前後の演出モードと適切に関連付けられた複数モード移行画像とすることが可能だからである。 Further, in the second embodiment, as the plurality mode transition image, the one in which both the character related to the lower normal effect mode before the mode change and the character related to the lower normal effect mode after the mode change are included has been described. In this multi-mode transition image, for example, the character related to the lower normal effect mode before the mode change and the character related to the lower normal effect mode after the mode change may be displayed at the same time. Further, for example, the character related to the lower normal effect mode before the mode change and the character related to the lower normal effect mode after the mode change may be displayed at different timings. In this case, it is preferable that the character related to the lower normal effect mode before the mode change appears and then the character related to the lower normal effect mode after the mode change appears. This is because it is possible to create a multi-mode transition image that is appropriately associated with the effect mode before and after the mode change.
15.本明細書に開示されている発明
この[発明を実施するための形態]における前段落までには、以下の発明A(発明A1~A5)、発明B(発明B1~B8)、発明C(発明C1~C5)が開示されている。以下の説明では、実施形態における対応する構成の名称や表現、図面に使用した符号を参考のためにかっこ書きで付記している。但し、各発明の構成要素はこの付記に限定されるものではない。
15. Inventions disclosed in the present specification By the preceding paragraph in this [mode for carrying out the invention], the following inventions A (inventions A1 to A5), inventions B (inventions B1 to B8), and invention C (inventions) C1 to C5) are disclosed. In the following description, the names and expressions of the corresponding configurations in the embodiments and the reference numerals used in the drawings are added in parentheses for reference. However, the constituent elements of each invention are not limited to this appendix.
発明A1:
第1の抽選(特図1の抽選)の結果に基づいて当該第1の抽選の結果を示す第1図柄(特図1)の変動表示を行うことと、第2の抽選(特図2の抽選)の結果に基づいて当該第2の抽選の結果を示す第2図柄(特図2)の変動表示を行うこととが可能であり、前記第1図柄および前記第2図柄のうちの一方の変動表示中であっても他方の変動表示を開始することが可能な変動表示手段(遊技制御用マイコン101による特図変動の実行に係る処理)と、
第1遊技状態(例えば低確非時短状態)に制御することと、当該第1遊技状態と比べて可変始動口(第2始動口12)への入球し易さが異なる第2遊技状態(例えば低確時短状態)に制御することとが可能な遊技状態制御手段(遊技制御用マイコン101による遊技状態の変更に関する処理)と、を備え、
前記第1遊技状態では、前記第1図柄の変動表示が前記第2図柄の変動表示よりも実行され易い構成とされ、
前記遊技状態制御手段は、
前記第1図柄の変動表示および前記第2図柄の変動表示の合計の実行回数が所定回数(例えば天井回数、実施形態では800回)になったことに基づいて、前記第1遊技状態から前記第2遊技状態への変更制御を行うことが可能であり、
前記変更制御を、前記第1図柄の変動表示あるいは前記第2図柄の変動表示を開始する際に行う(図20や図24に示す特別図柄待機処理(S1003,S1103)において遊技状態管理処理(S1204,S1604)を行う)ものであることを特徴とする遊技機。
Invention A1:
Based on the result of the first lottery (the lottery of the special figure 1), the variable display of the first symbol (special figure 1) showing the result of the first lottery is performed, and the second lottery (the lottery of the special figure 2) is performed. Based on the result of the lottery), it is possible to display the variation of the second symbol (special figure 2) showing the result of the second lottery, and one of the first symbol and the second symbol. A variation display means (processing related to execution of special figure variation by the game control microcomputer 101) capable of starting the other variation display even during the variation display, and
The second gaming state (for example, the ease of entering the variable starting port (second starting port 12) is different from that of the first gaming state (for example, the low probability non-time saving state)). For example, it is provided with a game state control means (processing related to a change in the game state by the game control microcomputer 101) that can be controlled to a low accuracy time saving state).
In the first gaming state, the variation display of the first symbol is configured to be easier to be executed than the variation display of the second symbol.
The game state control means
Based on the fact that the total number of executions of the variation display of the first symbol and the variation display of the second symbol has reached a predetermined number of times (for example, the number of ceilings, 800 times in the embodiment), the first game state is changed to the first. 2 It is possible to control the change to the game state,
The change control is performed when the variation display of the first symbol or the variation display of the second symbol is started (the game state management process (S1204) in the special symbol standby process (S1003, S1103) shown in FIGS. 20 and 24). , S1604)).
この構成の遊技機によれば、第1図柄の変動表示と第2図柄の変動表示とが同時に行われる遊技機において、第1遊技状態から第2遊技状態への移行前の最後の変動表示が、第1遊技状態において変動を予定されていない第2図柄(変動され難い第2図柄)となっても、その第2図柄の変動表示が終了するのを待つことなく、第2遊技状態への移行をスムーズに行うことが可能である。よって、遊技興趣の低下を抑制することが可能である。 According to the gaming machine having this configuration, in a gaming machine in which the variation display of the first symbol and the variation display of the second symbol are performed at the same time, the final variation display before the transition from the first gaming state to the second gaming state is displayed. , Even if the second symbol (the second symbol that is hard to change) is not scheduled to change in the first gaming state, the second symbol can be entered into the second gaming state without waiting for the variation display of the second symbol to end. It is possible to make the transition smoothly. Therefore, it is possible to suppress the deterioration of the game entertainment.
発明A2:
発明A1に記載の遊技機であって、
前記第2遊技状態は、前記第1遊技状態(低確非時短状態)よりも前記可変始動口への入球が容易な遊技状態(低確時短状態)であることを特徴とする遊技機。
Invention A2:
The gaming machine according to the invention A1.
The second gaming state is a gaming state (low probability non-time saving state) in which it is easier to enter the ball into the variable starting port than in the first gaming state (low probability non-time saving state).
この構成の遊技機によれば、第1図柄および第2図柄の変動表示が所定回数行われたことに基づいて、可変始動口への入球が容易な第2遊技状態に制御される場合に、第2遊技状態への移行前の最後の変動表示が、第1遊技状態において変動を予定されていない第2図柄(変動され難い第2図柄)となっても、その第2図柄の変動表示が終了するのを待つことなく、可変始動口への入球が容易な第2遊技状態への移行をスムーズに行うことが可能である。よって、遊技興趣の低下を抑制することが可能である。 According to the gaming machine having this configuration, when the variable display of the first symbol and the second symbol is performed a predetermined number of times, and the second gaming state is controlled so that the ball can easily enter the variable starting opening. , Even if the last variation display before the transition to the second gaming state is the second symbol (the second symbol that is hard to change) that is not scheduled to change in the first gaming state, the variation display of the second symbol. It is possible to smoothly shift to the second gaming state where it is easy to enter the variable starting port without waiting for the end of the game. Therefore, it is possible to suppress the deterioration of the game entertainment.
発明A3:
発明A2に記載の遊技機であって、
前記第1遊技状態(低確非時短状態)では、前記第1の抽選の結果が大当たりである場合に選択される前記第1図柄の変動時間(70000ms、図11(A)参照)よりも、前記第2の抽選の結果がハズレである場合に選択される前記第2図柄の変動時間(600000ms、図11(A)参照)の方が長いことを特徴とする遊技機。
Invention A3:
The gaming machine according to the invention A2.
In the first gaming state (low probability non-time saving state), the fluctuation time of the first symbol selected when the result of the first lottery is a big hit (70000 ms, see FIG. 11A). A gaming machine characterized in that the variation time (600,000 ms, see FIG. 11A) of the second symbol selected when the result of the second lottery is lost is longer.
この構成の遊技機によれば、第1遊技状態から第2遊技状態への移行前の最後の変動表示が、第1遊技状態において変動され難くて相対的に変動時間が長い第2図柄となっても、その第2図柄の変動表示が終了するのを待つことなく、第2遊技状態への移行をスムーズに行うことが可能である。よって、可変始動口への入球がなかなか容易とならない事態の発生を防止でき、遊技興趣の低下を抑制することが可能である。 According to the gaming machine having this configuration, the final variation display before the transition from the first gaming state to the second gaming state becomes the second symbol which is hard to be varied in the first gaming state and has a relatively long fluctuation time. However, it is possible to smoothly shift to the second gaming state without waiting for the variation display of the second symbol to end. Therefore, it is possible to prevent the occurrence of a situation in which it is not easy to enter the ball into the variable starting port, and it is possible to suppress the deterioration of the game interest.
発明A4:
発明A3に記載の遊技機であって、
前記第1図柄の変動表示に並行して前記第1の抽選の結果を示す第1の変動演出を行うことと、前記第2図柄の変動表示に並行して前記第2の抽選の結果を示す第2の変動演出を行うこととが可能な変動演出実行手段(演出制御用マイコン121)を備え、
前記変動演出実行手段は、前記第1遊技状態では前記第1の変動演出を実行するが、前記第2の変動演出を実行しない(図46参照)ことを特徴とする遊技機。
Invention A4:
The gaming machine according to the invention A3.
The first variation effect showing the result of the first lottery is performed in parallel with the variation display of the first symbol, and the result of the second lottery is shown in parallel with the variation display of the second symbol. It is equipped with a variation effect execution means (effect control microcomputer 121) capable of performing a second variation effect.
The game machine characterized in that the variation effect executing means executes the first variation effect in the first gaming state, but does not execute the second variation effect (see FIG. 46).
この構成の遊技機によれば、変動演出が行われる第1図柄でなく、変動演出が行われない第2図柄が、第1遊技状態から第2遊技状態への移行前の最後の変動表示となっても、その第2図柄の変動表示が終了するのを待つことなく、第2遊技状態への移行をスムーズに行うことが可能である。その結果、遊技興趣の低下を抑制することが可能である。 According to the gaming machine having this configuration, not the first symbol in which the variation effect is performed, but the second symbol in which the variation effect is not performed is the final variation display before the transition from the first gaming state to the second gaming state. Even so, it is possible to smoothly shift to the second gaming state without waiting for the variation display of the second symbol to end. As a result, it is possible to suppress a decline in the entertainment interest.
発明A5:
発明A1から発明A4までの何れかに記載の遊技機であって、
前記第2の抽選は、前記第1の抽選よりも、所定の大入賞口(第2大入賞口15)を開放させる小当たり遊技の実行契機となる小当たりに当選し易い抽選であり(図8(A)参照)、
前記遊技状態制御手段は、前記第1遊技状態とも前記第2遊技状態とも異なる遊技状態であって、前記第2図柄の変動表示が前記第1図柄の変動表示よりも実行され易い第3遊技状態(高確非時短状態すなわち小当たりラッシュ状態)に制御することがあり、
前記第3遊技状態では、前記小当たり遊技が実行されることにより前記所定の大入賞口への入賞に基づく賞球の獲得が可能であることを特徴とする遊技機。
Invention A5:
The gaming machine according to any one of the inventions A1 to A4.
The second lottery is a lottery in which a small hit that triggers the execution of a small hit game that opens a predetermined large winning opening (second large winning opening 15) is easier to win than the first lottery (Fig.). 8 (A)),
The gaming state control means is a gaming state different from the first gaming state and the second gaming state, and the variation display of the second symbol is easier to be executed than the variation display of the first symbol. It may be controlled to (high accuracy non-time saving state, that is, small hit rush state),
In the third gaming state, the gaming machine is characterized in that it is possible to acquire a prize ball based on winning a prize in the predetermined large winning opening by executing the small hit game.
この構成の遊技機によれば、第2の抽選に基づく第2図柄の変動表示が実行され易い第3遊技状態では、小当たり遊技の実行により大入賞口への入賞に基づく賞球の獲得が可能であるため、遊技興趣の向上が見込めるとともに、第1遊技状態では第2図柄の変動表示が実行され難くなっているため、第3遊技状態になっていないのに小当たり遊技の実行による賞球の獲得がなされるのを抑制することが可能である。 According to the gaming machine having this configuration, in the third game state in which the variable display of the second symbol based on the second lottery is easily executed, the prize ball is acquired based on the prize in the large winning opening by executing the small hit game. Since it is possible, it is expected that the game will be improved, and since it is difficult to execute the variable display of the second symbol in the first game state, the prize for executing the small hit game even though it is not in the third game state. It is possible to suppress the acquisition of balls.
ところで従来より、遊技機の一例であるパチンコ遊技機として、例えば特開2016-146990号公報に記載されているように、特図1の抽選に基づく特図1の変動表示と、特図2の抽選に基づく特図2の変動表示とを同時に実行可能な遊技機(いわゆる同時変動の遊技機)が知られている。そしてこの遊技機では、通常遊技状態に制御されたり、通常遊技状態よりも可変始動口に遊技球が入球し易い時短状態に制御されたりといった具合に、複数の遊技状態の間で遊技状態の変更が行われる。しかしながら、いわゆる同時変動の遊技機において、ある遊技状態では特図1と特図2の一方の変動表示が主に行われ他方の変動表示は行われ難い構成とした場合には、遊技状態の変わり目で他方の変動表示が行われることにより、円滑な遊技状態の移行が妨げられる可能性がある。 By the way, conventionally, as a pachinko gaming machine which is an example of a gaming machine, as described in, for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2016-146990, the variation display of the special figure 1 based on the lottery of the special figure 1 and the variable display of the special figure 2 A gaming machine (so-called simultaneous fluctuation gaming machine) capable of simultaneously executing the fluctuation display of the special figure 2 based on the lottery is known. In this gaming machine, the gaming state is controlled among a plurality of gaming states, such as being controlled to a normal gaming state or being controlled to a shorter time state in which the gaming ball is easier to enter into the variable starting port than in the normal gaming state. Changes will be made. However, in a so-called simultaneously fluctuating gaming machine, when one of the special figure 1 and the special figure 2 is mainly displayed in a variable state and the other is difficult to be displayed in a certain game state, the game state changes. By displaying the other variation in the slingshot, the smooth transition of the gaming state may be hindered.
上記した発明Aは、特開2016-146990号公報に記載の遊技機に対して、「第1図柄の変動表示および第2図柄の変動表示の合計の実行回数が所定回数になったことに基づいて、第1遊技状態から第2遊技状態への変更制御を行うことが可能であり、この変更制御を、第1図柄の変動表示あるいは第2図柄の変動表示を開始する際に行う」という点で相違している。これにより、発明Aは、「遊技状態の移行が円滑に行われるようにすることで、遊技興趣の低下を抑制する」という課題を解決する(作用効果を奏する)ことが可能である。 The above-mentioned invention A is based on the fact that the total number of executions of the variable display of the first symbol and the variable display of the second symbol has reached a predetermined number for the gaming machine described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2016-146990. Therefore, it is possible to control the change from the first gaming state to the second gaming state, and this change control is performed when the variation display of the first symbol or the variation display of the second symbol is started. " Is different. Thereby, the invention A can solve the problem of "suppressing the deterioration of the gaming interest by facilitating the transition of the gaming state" (having an effect).
発明B1:
表示部(表示画面50a)に所定の演出画像を表示可能な画像表示手段(画像表示装置50)を含む演出手段により演出を実行可能な演出実行手段(演出制御用マイコン121)を備える遊技機(パチンコ遊技機PY1)であって、
前記演出実行手段は、
演出モードを変更する(演出モードを第1通常演出モード、第2通常演出モード、第3通常演出モードの間で変更する)モード変更が可能であり、
前記モード変更に応じて、前記表示部に、所定の特定画像(モード移行画像)を表示可能であり、
表示する前記特定画像を、複数のもの(それぞれ複数種ある単独モード移行画像、複数モード移行画像)の中から特定条件(モード移行画像選択テーブル(図62参照))に応じて選択可能であることを特徴とする遊技機。
Invention B1:
A gaming machine provided with an effect executing means (effect control microcomputer 121) capable of executing an effect by an effect means including an image display means (image display device 50) capable of displaying a predetermined effect image on a display unit (
The effect executing means is
It is possible to change the mode (change the effect mode between the first normal effect mode, the second normal effect mode, and the third normal effect mode).
A predetermined specific image (mode transition image) can be displayed on the display unit in response to the mode change.
The specific image to be displayed can be selected from a plurality of images (a plurality of types of single mode transition images and multiple mode transition images, respectively) according to specific conditions (mode transition image selection table (see FIG. 62)). A gaming machine featuring.
従来より、遊技機における演出は、所定のテーマや主体となるモチーフを定める等、演出の態様を定めて行われていることがある。例えば、特開2020-130837号公報には、演出の態様をそれぞれ異なるものとした複数の演出モードを持ち、現在設定されている演出モードに沿った内容の演出を実行できる遊技機が記載されている。しかしながら、演出モードを複数もつ遊技機については、演出モードの切り替えに際し、改善の余地があった。 Conventionally, the production in the gaming machine may be performed by defining the mode of the production, such as defining a predetermined theme or a main motif. For example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 202-130837 describes a gaming machine that has a plurality of effect modes having different modes of effect and can execute an effect of contents according to the currently set effect mode. There is. However, for a gaming machine having a plurality of effect modes, there is room for improvement when switching the effect mode.
上記した発明B1は、特開2020-130837号公報に記載の遊技機に対して、「演出実行手段は、モード変更に応じて、表示部に、所定の特定画像を表示可能であり、表示する特定画像を、複数のものの中から特定条件に応じて選択可能である」という点で相違している。そして、この特定画像によりモード変更が生じたタイミングを遊技者に分かりやすく示唆可能である。また、モード変更のタイミングで多彩な特定画像を表示可能である。よって、発明B1は、「遊技興趣を向上可能である」という課題を解決する(作用効果を奏する)ことが可能である。 The above-mentioned invention B1 tells the gaming machine described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 202-130637 that "the staging execution means can display a predetermined specific image on the display unit according to the mode change and displays it. A specific image can be selected from a plurality of images according to specific conditions. " Then, it is possible to suggest to the player the timing when the mode change occurs by this specific image in an easy-to-understand manner. In addition, various specific images can be displayed at the timing of mode change. Therefore, the invention B1 can solve the problem of "improving the interest in the game" (providing an action and effect).
発明B2:
発明B1に記載の遊技機であって、
前記特定条件には、前記モード変更後の前記演出モードである変更後演出モードが含まれる(演出制御用マイコン121は、モード変更後の演出モードが含まれるモード移行画像選択テーブル(図62参照)を用いてモード移行画像を選択する)ことがあることを特徴とする遊技機。
Invention B2:
The gaming machine according to the invention B1.
The specific condition includes a post-change effect mode which is the effect mode after the mode change (the effect control microcomputer 121 includes a mode transition image selection table including the effect mode after the mode change (see FIG. 62). A gaming machine characterized in that a mode transition image may be selected using.
この構成の遊技機では、演出実行手段は、表示する特定画像として、モード変更がどの演出モードへの移行であるのかを示唆可能なものを選択することが可能である。よって、特定画像により、変更後演出モードを適切に示唆し、変更後演出モードへの遊技者の期待を高めることが可能である。 In the gaming machine having this configuration, the effect executing means can select a specific image to be displayed that can suggest which effect mode the mode change is to. Therefore, it is possible to appropriately suggest the post-change staging mode by the specific image and raise the player's expectation for the post-change staging mode.
発明B3:
発明B2に記載の遊技機であって、
前記特定条件には、前記モード変更前の前記演出モードである変更前演出モードと、前記変更後演出モードとの組み合わせが含まれる(演出制御用マイコン121は、モード変更後の演出モードとモード変更前の演出モードとが含まれるモード移行画像選択テーブル(図62参照)を用いてモード移行画像を選択する)ことがあることを特徴とする遊技機。
Invention B3:
The gaming machine according to the invention B2.
The specific condition includes a combination of the pre-change effect mode, which is the effect mode before the mode change, and the post-change effect mode (the effect control microcomputer 121 has the effect mode and the mode change after the mode change). A gaming machine characterized in that a mode transition image may be selected using a mode transition image selection table (see FIG. 62) including the previous effect mode.
この構成の遊技機では、演出実行手段は、表示する特定画像として、モード変更がどの演出モードからどの演出モードへの移行であるのかを示唆可能なものを選択することが可能である。よって、遊技者にとって違和感のない自然な特定画像のバリエーションを、多く設けることが可能である。 In the gaming machine having this configuration, the effect executing means can select a specific image to be displayed that can suggest which effect mode the mode change is to which effect mode. Therefore, it is possible to provide many variations of a natural specific image that does not give a sense of discomfort to the player.
発明B4:
発明B2または発明B3に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、
表示する前記特定画像として、前記変更後演出モードに係る演出要素(キャラクタ)が含まれているものを選択可能であることを特徴とする遊技機。
Invention B4:
The gaming machine according to the invention B2 or the invention B3.
The effect executing means is
A gaming machine characterized in that, as the specific image to be displayed, an image including an effect element (character) related to the changed effect mode can be selected.
この構成の遊技機では、モード変更がどの演出モードへの移行であるのかを適切に示すことが可能である。 In the gaming machine having this configuration, it is possible to appropriately indicate to which effect mode the mode change is.
発明B5:
発明B3に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、
表示する前記特定画像として、前記変更前演出モードに係る演出要素が含まれているものを選択可能であることを特徴とする遊技機。
Invention B5:
The gaming machine according to the invention B3.
The effect executing means is
A gaming machine characterized in that, as the specific image to be displayed, an image including an effect element related to the pre-change effect mode can be selected.
この構成の遊技機では、モード変更がどの演出モードからの移行であるのかを適切に示すことが可能である。 In the gaming machine having this configuration, it is possible to appropriately indicate from which production mode the mode change is.
発明B6:
発明B3に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、
表示する前記特定画像として、前記変更前演出モードに係る演出要素と前記変更後演出モードに係る演出要素とがともに含まれているものを選択可能であることを特徴とする遊技機。
Invention B6:
The gaming machine according to the invention B3.
The effect executing means is
A gaming machine characterized in that, as the specific image to be displayed, an image in which both the effect element related to the pre-change effect mode and the effect element related to the post-change effect mode are included can be selected.
この構成の遊技機では、モード変更がどの演出モードからどの演出モードへの移行であるのかを適切に示すことが可能である。 In the gaming machine having this configuration, it is possible to appropriately indicate which effect mode the mode change is from which effect mode.
発明B7:
発明B2から発明B6までのいずれかに記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記表示部に、前記演出モードに応じた背景画像を表示可能であり、
前記モード変更を行うときには、前記特定画像を表示した後、前記変更後演出モードに応じた前記背景画像を表示可能である(モード移行画像を背景画像の前面側のレイヤに表示する)ことを特徴とする遊技機。
Invention B7:
The gaming machine according to any one of inventions B2 to B6.
The effect executing means is
A background image corresponding to the effect mode can be displayed on the display unit.
When the mode is changed, after displaying the specific image, the background image corresponding to the changed effect mode can be displayed (the mode transition image is displayed on the layer on the front side of the background image). A game machine.
この構成の遊技機では、背景画像により、現在設定されている演出モードを示唆することが可能である。そして、モード変更の際には、背景画像が急に変更されるのではなく、モード変更における背景画像の切り替わりをモード移行画像によって自然につなぐことが可能である。 In the gaming machine having this configuration, it is possible to suggest the currently set effect mode by the background image. Then, when the mode is changed, the background image is not suddenly changed, but the change of the background image in the mode change can be naturally connected by the mode transition image.
発明B8:
発明B1から発明B7までのいずれかに記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記特定画像を、前記表示部の全面にわたって表示可能であることを特徴とする遊技機。
Invention B8:
The gaming machine according to any one of inventions B1 to B7.
The effect executing means is
A gaming machine characterized in that the specific image can be displayed over the entire surface of the display unit.
この構成の遊技機では、モード変更が生じたタイミングを、特定画像によってより確実に示唆可能である。 In the gaming machine having this configuration, the timing at which the mode change occurs can be more reliably suggested by a specific image.
発明C1:
遊技球が入球可能な始動口としての第1始動口(第1始動口11)および第2始動口(電チュー12Dに係る第2始動口12)と、
前記始動口への遊技球の入球に基づいて識別情報(特別図柄)の変動表示および停止表示を伴う図柄変動を実行可能である遊技制御手段(遊技制御用マイコン101)と、
表示部(表示画面50a)に所定の演出画像を表示可能な画像表示手段(画像表示装置50)により演出を実行可能な演出実行手段(演出制御用マイコン121)と、を備える遊技機(パチンコ遊技機PY1)であって、
前記遊技制御手段は、
前記第2始動口よりも前記第1始動口へ向けて遊技球を発射させた方が、遊技者が有利に遊技を進行可能な通常遊技状態(低確非時短状態)と、
前記第1始動口よりも前記第2始動口へ向けて遊技球を発射させた方が、遊技者が有利に遊技を進行可能であるとともに、前記通常遊技状態よりも遊技者に有利な特定遊技状態(低確時短状態)とに制御可能であり、
前記図柄変動の開始に応じて、前記特定遊技状態から前記通常遊技状態に制御する(図20に示す第1特別図柄待機処理(S1003)において遊技状態管理処理(S1204)を行う)ことがあり、
前記演出実行手段は、
前記特定遊技状態から前記通常遊技状態に制御されたことに応じて、遊技球を前記第1始動口へ向けて発射することを指示可能な特定画像(左打ち指示画像GL)を、前記表示部に表示することがあることを特徴とする遊技機。
Invention C1:
A first starting port (first starting port 11) and a second starting port (second starting
A game control means (game control microcomputer 101) capable of executing a symbol variation accompanied by a variation display and a stop display of identification information (special symbol) based on the entry of the game ball into the start port, and a game control microcomputer 101.
A gaming machine (pachinko game) including an effect executing means (effect control microcomputer 121) capable of executing an effect by an image display means (image display device 50) capable of displaying a predetermined effect image on a display unit (
The game control means is
A normal game state (low probability non-time saving state) in which the player can proceed with the game more advantageously by firing the game ball toward the first start port than at the second start port.
It is possible for the player to advance the game more advantageously by firing the game ball toward the second starting port than at the first starting opening, and at the same time, the specific game is more advantageous to the player than the normal gaming state. It can be controlled to the state (low accuracy time saving state),
In response to the start of the symbol change, the specific gaming state may be controlled to the normal gaming state (the game state management process (S1204) is performed in the first special symbol standby process (S1003) shown in FIG. 20).
The effect executing means is
The display unit displays a specific image (left-handed instruction image GL) capable of instructing the game ball to be launched toward the first starting port in response to being controlled from the specific gaming state to the normal gaming state. A gaming machine characterized by being displayed on.
従来より、遊技状態を複数のものの中で切り替えることができる遊技機が知られている。例えば、特開2020-130837号公報には、遊技状態に応じて異なる始動口を狙って遊技球を発射することで遊技を行う遊技機が記載されている。しかしながら、遊技状態によって異なる始動口を狙うことがある遊技機については、適切な遊技を行うための案内が十分ではなく、改善の余地があった。 Conventionally, a gaming machine capable of switching a gaming state among a plurality of ones has been known. For example, Japanese Unexamined Patent Publication No. 202-130837 describes a gaming machine that plays a game by launching a gaming ball aiming at a different starting port depending on the gaming state. However, for gaming machines that may aim at different starting ports depending on the gaming state, there is room for improvement due to insufficient guidance for performing appropriate gaming.
上記した発明C1は、特開2020-130837号公報に対して、「遊技制御手段は、図柄変動の開始に応じて、特定遊技状態から通常遊技状態に制御することがあり、演出実行手段は、特定遊技状態から通常遊技状態に制御されたことに応じて、遊技球を第1始動口へ向けて発射することを指示可能な特定画像を、表示部に表示することがある」という点で相違している。そして、この特定画像により、第1始動口へ向けて発射して遊技を進行した方が有利であることを遊技者に示すことが可能である。これにより、第1始動口へ向けて遊技球を発射した方がよい遊技状態へと遊技状態が切り替わったにも関わらず、遊技者が誤って第2始動口へ向けて遊技球を発射してしまうことを抑制可能である。よって、本構成の遊技機は、「遊技興趣の低下を抑制可能である」という課題を解決する(作用効果を奏する)ことが可能である。 The above-mentioned invention C1 refers to Japanese Patent Application Laid-Open No. 202-130837, "The game control means may control from the specific game state to the normal game state according to the start of the symbol variation, and the effect executing means may be controlled. Depending on the control from the specific gaming state to the normal gaming state, a specific image that can be instructed to launch the game ball toward the first starting port may be displayed on the display unit. " is doing. Then, it is possible to show the player that it is advantageous to proceed with the game by firing toward the first starting port by this specific image. As a result, the player mistakenly fires the game ball toward the second start port even though the game state is switched to the game state in which it is better to shoot the game ball toward the first start port. It is possible to prevent it from being stored. Therefore, the gaming machine having this configuration can solve the problem of "it is possible to suppress the deterioration of the gaming interest" (it exerts an action effect).
発明C2:
発明C1に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、前記特定遊技状態から前記通常遊技状態に制御された後(低確時短状態から低確非時短状態へと制御された際に左打ち予定フラグをONし(演出モード更新処理(S4404)および左打ち予定フラグ設定処理(S5104))、その後)、所定の特定条件が成立したことに応じて、前記特定画像を表示することがあることを特徴とする遊技機。
Invention C2:
The gaming machine according to the invention C1.
The effect executing means turns on the left-handed schedule flag after being controlled from the specific gaming state to the normal gaming state (when controlled from the low probability time saving state to the low probability non-time saving state) (effect mode update process). (S4404) and left-handed schedule flag setting process (S5104)), and then), the gaming machine characterized in that the specific image may be displayed when a predetermined specific condition is satisfied.
この構成の遊技機では、特定遊技状態から通常遊技状態に制御された後、直ちに特定画像を表示するのではなく、遊技者にとって違和感等のないタイミングで特定画像を表示可能である。 In the gaming machine having this configuration, after being controlled from the specific gaming state to the normal gaming state, the specific image can be displayed at a timing that does not give the player a sense of discomfort, instead of displaying the specific image immediately.
発明C3:
発明C2に記載の遊技機であって、
前記特定条件は、前記特定遊技状態から前記通常遊技状態に制御された後に前記図柄変動が開始されたことに応じて成立する(変動演出開始処理(S4406)にて左打ち指示画像表示処理(S5204)を行う)ことを特徴とする遊技機。
Invention C3:
The gaming machine according to the invention C2.
The specific condition is satisfied in response to the start of the symbol variation after being controlled from the specific gaming state to the normal gaming state (left-handed instruction image display processing (S5204) in the variation effect start processing (S4406)). ) Is performed).
この構成の遊技機では、特定遊技状態から通常遊技状態に制御された後、通常遊技状態にて図柄変動が開始されたときに特定画像を表示可能である。よって、遊技者にとって違和感や不快感のないタイミングで特定画像を表示可能である。 In the gaming machine having this configuration, after being controlled from the specific gaming state to the normal gaming state, a specific image can be displayed when the symbol change is started in the normal gaming state. Therefore, it is possible to display a specific image at a timing that does not cause discomfort or discomfort to the player.
発明C4:
発明C2または発明C3に記載の遊技機であって、
前記特定条件は、前記特定遊技状態から前記通常遊技状態への制御がなされる前記図柄変動の後、次の前記図柄変動が開始されないことに応じて成立する(客待ちコマンド受信時処理(S4416) にて左打ち指示画像表示処理(S5204)を行う)ことを特徴とする遊技機。
Invention C4:
The gaming machine according to the invention C2 or the invention C3.
The specific condition is satisfied in response to the fact that the next symbol change is not started after the symbol change in which control is performed from the specific gaming state to the normal gaming state (processing at the time of receiving a customer waiting command (S4416)). A gaming machine characterized by performing left-handed instruction image display processing (S5204).
この構成の遊技機では、特定遊技状態から通常遊技状態に制御された後、図柄変動が開始されないときに特定画像を表示可能である。よって、遊技者にとって違和感や不快感のないタイミングで特定画像を表示可能である。 In the gaming machine having this configuration, it is possible to display a specific image when the symbol change is not started after the control from the specific gaming state to the normal gaming state. Therefore, it is possible to display a specific image at a timing that does not cause discomfort or discomfort to the player.
発明C5:
発明C2から発明C4までのいずれかに記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、前記特定遊技状態から前記通常遊技状態に制御された後、前記特定条件が成立するまでは、前記特定画像を表示しないことを特徴とする遊技機。
Invention C5:
The gaming machine according to any one of inventions C2 to C4.
The effect executing means is a gaming machine characterized in that after being controlled from the specific gaming state to the normal gaming state, the specific image is not displayed until the specific condition is satisfied.
この構成の遊技機では、遊技者にとって違和感や不快感のあるタイミングで特定画像を表示することを抑制可能である。 In the gaming machine having this configuration, it is possible to suppress the display of a specific image at a timing that makes the player feel uncomfortable or uncomfortable.
PY1…パチンコ遊技機
11…第1始動口(第1特図1始動口)
12…第2始動口(第2特図1始動口、可変始動口)
13…第3始動口(特図2始動口)
15…第2大入賞口(所定の大入賞口)
50…画像表示装置
50a…表示画面
101…遊技制御用マイコン
121…演出制御用マイコン
PY1 ... Pachinko gaming machine 11 ... 1st starting port (1st
12 ... 2nd starting port (2nd
13 ... 3rd starting port (Special figure 2 starting port)
15 ... 2nd big prize opening (predetermined big winning opening)
50 ...
Claims (5)
前記始動口への遊技球の入球に基づいて識別情報の変動表示および停止表示を伴う図柄変動を実行可能である遊技制御手段と、
表示部に所定の演出画像を表示可能な画像表示手段により演出を実行可能な演出実行手段と、を備える遊技機であって、
前記遊技制御手段は、
前記第2始動口よりも前記第1始動口へ向けて遊技球を発射させた方が、遊技者が有利に遊技を進行可能な通常遊技状態と、
前記第1始動口よりも前記第2始動口へ向けて遊技球を発射させた方が、遊技者が有利に遊技を進行可能であるとともに、前記通常遊技状態よりも遊技者に有利な特定遊技状態とに制御可能であり、
前記図柄変動の開始に応じて、前記特定遊技状態から前記通常遊技状態に制御することがあり、
前記演出実行手段は、
前記特定遊技状態から前記通常遊技状態に制御されたことに応じて、遊技球を前記第1始動口へ向けて発射することを指示可能な特定画像を、前記表示部に表示することがあることを特徴とする遊技機。 The first start port and the second start port as a start port into which a game ball can enter, and
A game control means capable of executing a symbol change accompanied by a change display of identification information and a stop display based on the entry of the game ball into the start port, and a game control means.
A gaming machine provided with an effect executing means capable of executing an effect by an image display means capable of displaying a predetermined effect image on a display unit.
The game control means is
A normal gaming state in which the player can proceed with the game more advantageously by firing the game ball toward the first starting port than at the second starting port.
It is possible for the player to advance the game more advantageously by firing the game ball toward the second starting port than at the first starting opening, and at the same time, the specific game is more advantageous to the player than the normal gaming state. It is controllable to the state and
Depending on the start of the symbol change, the specific gaming state may be controlled to the normal gaming state.
The effect executing means is
A specific image capable of instructing the game ball to be launched toward the first starting port may be displayed on the display unit in response to the control from the specific gaming state to the normal gaming state. A gaming machine featuring.
前記演出実行手段は、前記特定遊技状態から前記通常遊技状態に制御された後、所定の特定条件が成立したことに応じて、前記特定画像を表示することがあることを特徴とする遊技機。 The gaming machine according to claim 1.
The effect executing means is a gaming machine characterized in that after being controlled from the specific gaming state to the normal gaming state, the specific image may be displayed when a predetermined specific condition is satisfied.
前記特定条件は、前記特定遊技状態から前記通常遊技状態に制御された後に前記図柄変動が開始されたことに応じて成立することを特徴とする遊技機。 The gaming machine according to claim 2.
The gaming machine is characterized in that the specific condition is satisfied in response to the start of the symbol variation after being controlled from the specific gaming state to the normal gaming state.
前記特定条件は、前記特定遊技状態から前記通常遊技状態への制御がなされる前記図柄変動の後、次の前記図柄変動が開始されないことに応じて成立することを特徴とする遊技機。 The gaming machine according to claim 2 or 3.
The gaming machine is characterized in that the specific condition is satisfied in response to the fact that the next symbol change is not started after the symbol change in which control is performed from the specific gaming state to the normal gaming state.
前記演出実行手段は、前記特定遊技状態から前記通常遊技状態に制御された後、前記特定条件が成立するまでは、前記特定画像を表示しないことを特徴とする遊技機。 The gaming machine according to any one of claims 2 to 4.
The effect executing means is a gaming machine characterized in that after being controlled from the specific gaming state to the normal gaming state, the specific image is not displayed until the specific condition is satisfied.
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- 2020-12-04 JP JP2020201677A patent/JP2022089346A/en active Pending
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Title |
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"令和2年1月6日改正の技術上の規格解釈基準についての質疑応答(メモ)", 日本遊技機工業組合提供の技術資料「変動時間短縮機能」, JPN6022017713, 26 December 2019 (2019-12-26), pages 1 - 20, ISSN: 0005038635 * |
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