JP2022067117A - Program, information processing device, and information processing method - Google Patents

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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To enable control over the movement of a movable body in a game in an aspect corresponding to contents of the game more.
SOLUTION: According the present invention, a program causes a computer to execute the setting of a target position to which a movable body is moved within a virtual space, the update of the target position by determining a positional relation between a reference position preset within the virtual space and the target position on the basis of a prescribed parameter, and the movement of the movable body within the virtual space in accordance with the updated target position.
SELECTED DRAWING: Figure 8
COPYRIGHT: (C)2022,JPO&INPIT

Description

本開示は、プログラム、情報処理装置、及び情報処理方法に関する。 The present disclosure relates to programs, information processing devices, and information processing methods.

一般的に知られているゲームとして、ユーザからの操作に応じてゲーム内における所定の移動体(オブジェクト)の移動の制御が行われるものが知られている。このようなゲームの一例として、投手キャラクタが投げたボールオブジェクトをミートカーソルで位置決めし、打者キャラクタにボールオブジェクトを打撃させる野球ゲームが挙げられる。このような野球ゲームでは、例えば、投手キャラクタに投球を行わせる状況下において、ユーザの操作に応じて球種やコースの指定が行われ、当該球種や当該コースの指定に応じて、ボールオブジェクトの移動の制御(例えば、ボールオブジェクトの軌道や到達点の制御)が行われる。例えば、特許文献1には、野球ゲームにおいて、投手キャラクタに投球を行わせる状況下において、投手キャラクタから送出されたボールの移動の制御に係る技術の一例が開示されている。 As a generally known game, a game in which the movement of a predetermined moving object (object) is controlled in response to an operation from a user is known. An example of such a game is a baseball game in which a ball object thrown by a pitcher character is positioned by a meet cursor and the batter character hits the ball object. In such a baseball game, for example, in a situation where a pitcher character throws a pitch, a ball type and a course are specified according to a user's operation, and a ball object is specified according to the ball type and the designation of the course. The movement of the ball object is controlled (for example, the trajectory of the ball object and the destination point are controlled). For example, Patent Document 1 discloses an example of a technique for controlling the movement of a ball sent from a pitcher character in a situation where a pitcher character throws a ball in a baseball game.

特開2019-51372号公報Japanese Unexamined Patent Publication No. 2019-51372

一方で、現実の野球では、投手は必ずしも狙い通りのコース(目標)にボールを投げることができるとは限らず、投球ごとにずれが生じる場合がある。このようなずれが生じることで、打者側に有利に働くような状況も想定され得る。このような背景から、例えば、現実において生じ得る移動体の移動に係るずれが、ゲーム内においてユーザに有利または不利に働く態様で模擬されるように、移動体の移動の制御が行われることで、ゲーム性をより向上させる効果の実現が期待されている。 On the other hand, in actual baseball, the pitcher is not always able to throw the ball on the intended course (target), and there may be a deviation for each pitch. By causing such a deviation, it is possible to assume a situation in which the batter has an advantage. From such a background, for example, the movement of the moving body is controlled so that the deviation related to the movement of the moving body that may occur in reality is simulated in a manner that works in an advantageous or disadvantageous manner in the game. , It is expected to realize the effect of further improving the game quality.

本発明は上記を鑑み、ゲーム内における移動体の移動を、当該ゲームの内容により即した態様で制御可能とすることを目的とする。 In view of the above, it is an object of the present invention to make it possible to control the movement of a moving object in a game in a manner more suitable for the content of the game.

本発明に係るプログラムは、コンピュータに、仮想空間内において移動体を移動させる目標の位置を設定することと、前記仮想空間内に予め設定された基準位置と前記目標の位置との位置関係を、所定のパラメータに基づいて定めることにより、前記目標の位置を更新することと、前記更新された前記目標の位置に応じて、前記仮想空間内における前記移動体の移動を制御することと、を実行させる。 The program according to the present invention sets a position of a target for moving a moving object in a virtual space on a computer, and sets a positional relationship between a reference position preset in the virtual space and the position of the target. By determining based on a predetermined parameter, updating the position of the target and controlling the movement of the moving body in the virtual space according to the updated position of the target are executed. Let me.

本実施形態に係るシステムの構成の一例を示した図である。It is a figure which showed an example of the structure of the system which concerns on this embodiment. ゲーム装置のハードウェア構成の一例を示した図である。It is a figure which showed an example of the hardware composition of a game apparatus. サーバ装置のハードウェア構成の一例を示した図である。It is a figure which showed an example of the hardware configuration of a server device. 投手側から打者側を見た状態の画面の一例を示した図である。It is a figure which showed an example of the screen in the state which the pitcher side looked at the batter side. 打者側から投手側を見た状態の画面の一例を示した図である。It is a figure which showed an example of the screen in the state which the pitcher side was seen from the batter side. ゲーム空間の一例を模式的に示した図である。It is a figure which showed the example of the game space schematically. 移動体の移動に係る制御の一例について説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating an example of control which concerns on the movement of a moving body. 移動体の移動の制御の技術思想について説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the technical idea of control of movement of a moving body. 目標の位置の更新に係る制御の指標の一例について概要を示した図である。It is a figure which showed the outline about an example of the control index which concerns on the update of a target position. ゲーム装置の機能構成の一例を示した機能ブロック図である。It is a functional block diagram which showed an example of the functional composition of a game apparatus. ゲーム装置の処理の一例を示したフローチャートである。It is a flowchart which showed an example of the processing of a game apparatus. 目標の位置の更新に係る制御の指標の一例について概要を示した図である。It is a figure which showed the outline about an example of the control index which concerns on the update of a target position. 目標の位置の更新に係る制御の一例について説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating an example of control which concerns on the update of a target position.

以下に添付図面を参照しながら、本開示の好適な実施の形態について詳細に説明する。なお、本明細書及び図面において、実質的に同一の機能構成を有する構成要素については、同一の符号を付することにより重複説明を省略する。 Preferred embodiments of the present disclosure will be described in detail below with reference to the accompanying drawings. In the present specification and the drawings, components having substantially the same functional configuration are designated by the same reference numerals, and duplicate description will be omitted.

<システム構成>
図1を参照して、本開示の一実施形態に係るシステム1の構成の一例について概要を説明する。システム1は、複数のゲーム装置10-n(nは正の整数)と、サーバ装置30とを含む。サーバ装置30とゲーム装置10-nとは、所定のネットワークNを介して各種情報や各種データを送受信可能に接続されている。複数のゲーム装置10-n(例えば、ゲーム装置10-1、10-2、・・・)は、実質的に同様の構成を適用することが可能である。そのため、以降では、複数のゲーム装置10-nそれぞれを特に区別しない場合には、単に「ゲーム装置10」と称する場合がある。
<System configuration>
An outline of an example of the configuration of the system 1 according to the embodiment of the present disclosure will be described with reference to FIG. The system 1 includes a plurality of game devices 10-n (n is a positive integer) and a server device 30. The server device 30 and the game device 10-n are connected so as to be able to transmit and receive various information and various data via a predetermined network N. It is possible to apply substantially the same configuration to the plurality of game devices 10-n (for example, game devices 10-1, 10-2, ...). Therefore, hereinafter, when the plurality of game devices 10-n are not particularly distinguished, they may be simply referred to as "game device 10".

また、ネットワークNは、サーバ装置30とゲーム装置10との間を接続することが可能であれば、その種別は特に限定されない。具体的な一例として、ネットワークNとして、インターネット、専用線、公衆回線(例えば、電話回線、移動体通信回線等)、LAN(Local Area Network)、WAN(Wide Area Network)等が適用されてもよい。また、ネットワークNは、無線のネットワークであってもよく、有線のネットワークであってもよい。また、ネットワークNは、複数種類の異なるネットワークを含んでもよい。具体的な一例として、サーバ装置30とゲーム装置10との間の通信が、他の通信装置により中継されてもよい。この場合において、当該他の通信装置と、サーバ装置30及びゲーム装置10それぞれとの間の通信に対して、互いに異なる種別のネットワークが適用されてもよい。 The type of the network N is not particularly limited as long as it can be connected between the server device 30 and the game device 10. As a specific example, as the network N, the Internet, a dedicated line, a public line (for example, a telephone line, a mobile communication line, etc.), a LAN (Local Area Network), a WAN (Wide Area Network), or the like may be applied. .. Further, the network N may be a wireless network or a wired network. Further, the network N may include a plurality of different types of networks. As a specific example, the communication between the server device 30 and the game device 10 may be relayed by another communication device. In this case, different types of networks may be applied to the communication between the other communication device and each of the server device 30 and the game device 10.

ゲーム装置10として、例えば、家庭用のゲーム専用機(据置型または携帯型)、パーソナルコンピュータ、多機能型テレビジョン受像機(いわゆるスマートテレビ)、業務用(商業用)ゲーム機等が適用されてもよい。また、他の一例として、ゲーム装置10として、スマートフォン、携帯電話端末、PHS(Personal Handy-phone System)端末、携帯情報端末(PDA:Personal Digital Assistant)、タブレット型コンピュータ等が適用されてもよい。 As the game device 10, for example, a home-use game dedicated machine (stationary type or portable type), a personal computer, a multifunctional television receiver (so-called smart TV), a commercial (commercial) game machine, or the like is applied. May be good. Further, as another example, as the game device 10, a smartphone, a mobile phone terminal, a PHS (Personal Handy-phone System) terminal, a personal digital assistant (PDA), a tablet computer, or the like may be applied.

サーバ装置30は、各ユーザを一意に識別するためのユーザIDと対応付けて、ユーザのゲームに関する情報を、データベース等のような所定の記憶領域に記憶して管理する。また、サーバ装置30は、通信対戦を行う場合の対戦相手決定処理(いわゆるマッチング処理)等を実行する。通信対戦では、例えば、ゲーム装置10-1を操作するユーザAと、ゲーム装置10-2を操作するユーザBとが、ネットワークNを介して対戦ゲームを行うことができる。通信対戦の場合には、サーバ装置30によってマッチングされたゲーム装置10-1とゲーム装置10-2との間で、P2P(Peer to Peer)接続等により直接通信して対戦する方法がある。また、他の一例として、ゲーム装置10-1とゲーム装置10-2との間のデータのやり取りを、サーバ装置30を経由して対戦する方法もある。何れの方法で通信対戦が行われてもよい。 The server device 30 stores and manages information about the user's game in a predetermined storage area such as a database in association with a user ID for uniquely identifying each user. Further, the server device 30 executes an opponent determination process (so-called matching process) or the like when performing a communication match. In the communication battle, for example, the user A who operates the game device 10-1 and the user B who operates the game device 10-2 can play a battle game via the network N. In the case of a communication match, there is a method in which the game device 10-1 matched by the server device 30 and the game device 10-2 communicate directly with each other by a P2P (Peer to Peer) connection or the like to perform a match. Further, as another example, there is also a method of competing for the exchange of data between the game device 10-1 and the game device 10-2 via the server device 30. A communication match may be held by any method.

なお、通信対戦の対象となるゲーム装置10-1とゲーム装置10-2との間の通信については、互いにデータのやり取りが可能であれば、適用される通信方式や利用されるプロトコルは特に限定されない。
具体的な一例として、ゲーム装置10-1とゲーム装置10-2との間の通信が、OSI参照モデルのトランスポート層上の通信規約であって主にIPプロトコル上に実装されるUDP(User Datagram Protocol)によって実現されてもよい。もちろん、UDP以外の他のプロトコルが利用されてもよい。
また、通信対戦の対象となるゲーム装置10が所定の周波数帯(例えば2.4GHzの周波数帯)を用いた近距離無線通信機能を有している場合には、サーバ装置30を介さずに、複数台のゲーム装置10間で直接通信を行うことで、通信対戦が実現されてもよい。
Regarding the communication between the game device 10-1 and the game device 10-2, which are the targets of the communication battle, the applicable communication method and the protocol to be used are particularly limited as long as data can be exchanged with each other. Not done.
As a specific example, the communication between the game device 10-1 and the game device 10-2 is a communication protocol on the transport layer of the OSI reference model and is implemented mainly on the IP protocol. It may be realized by Datagram Protocol). Of course, protocols other than UDP may be used.
Further, when the game device 10 to be the target of the communication battle has a short-range wireless communication function using a predetermined frequency band (for example, a frequency band of 2.4 GHz), the game device 10 does not go through the server device 30. Communication battle may be realized by directly communicating between a plurality of game devices 10.

<ハードウェア構成>
本開示の一実施形態にシステム1を構成する各装置のハードウェア構成の一例について以下に説明する。
<Hardware configuration>
An example of the hardware configuration of each device constituting the system 1 in one embodiment of the present disclosure will be described below.

(ゲーム装置のハードウェア構成)
まず、図2を参照して、ゲーム装置10のハードウェア構成の一例について説明する。ゲーム装置10は、CPU(Central Processing Unit)101と、ROM(Read Only Memory)102と、RAM(Random Access Memory)103と、通信装置104と、入力装置105と、出力装置106と、記憶装置107とを含む。これらの構成要素は、アドレスバス、データバス、及びコントロールバス等を含むバス108を介して相互に接続されている。なお、バス108と各構成要素との間には、必要に応じてインタフェース回路が介在してもよいが、図2では、当該インタフェース回路の図示を省略している。
(Hardware configuration of game equipment)
First, an example of the hardware configuration of the game device 10 will be described with reference to FIG. The game device 10 includes a CPU (Central Processing Unit) 101, a ROM (Read Only Memory) 102, a RAM (Random Access Memory) 103, a communication device 104, an input device 105, an output device 106, and a storage device 107. And include. These components are connected to each other via a bus 108 including an address bus, a data bus, a control bus, and the like. An interface circuit may be interposed between the bus 108 and each component as needed, but FIG. 2 does not show the interface circuit.

CPU101は、ROM102に記憶された制御プログラムをRAM103に展開し、展開された当該制御プログラムを実行することでゲーム装置10の各種機能を実現する。ROM102は、ゲーム装置10の各種機能を実現するためのプログラム(例えば、OS:Operation System等)やデータ等を記憶する。RAM103は、CPU101の主記憶領域や、ワークエリア等のような各種情報や各種データを一時的に記憶する記憶領域として用いられる。 The CPU 101 expands the control program stored in the ROM 102 into the RAM 103, and executes the expanded control program to realize various functions of the game device 10. The ROM 102 stores programs (for example, OS: Operation System, etc.), data, and the like for realizing various functions of the game device 10. The RAM 103 is used as a main storage area of the CPU 101, a storage area for temporarily storing various information and various data such as a work area, and the like.

通信装置104は、ネットワークNを介してサーバ装置30や他のゲーム装置10との間の通信に係る各種処理を実行する。通信装置104として適用されるデバイスは、通信経路の種別や適用される通信方式に応じて適宜変更されてもよい。 The communication device 104 executes various processes related to communication with the server device 30 and another game device 10 via the network N. The device applied as the communication device 104 may be appropriately changed depending on the type of communication path and the communication method to be applied.

入力装置105は、ユーザからの各種指示の受け付けに利用される。入力装置105としては、例えば、タッチパネル、物理的なボタン、コントローラ、アナログスティック、キーボード、ポインティングデバイス等が適用され得る。
また、入力装置105として適用される装置は、ユーザからの指示を認識する方法に応じて適宜変更されてもよい。具体的な一例として、入力装置105として、マイクロフォン等の集音デバイスが適用され、当該集音デバイスによりユーザが発話した音声が集音されてもよい。この場合には、集音された音声に対して音響解析や自然言語処理等の各種解析処理が施されることで、当該音声が示す内容がユーザからの指示として認識されてもよい。また、入力装置105として、複数種類の装置が適用されてもよい。
The input device 105 is used for receiving various instructions from the user. As the input device 105, for example, a touch panel, a physical button, a controller, an analog stick, a keyboard, a pointing device, or the like can be applied.
Further, the device applied as the input device 105 may be appropriately changed depending on the method of recognizing the instruction from the user. As a specific example, a sound collecting device such as a microphone may be applied as the input device 105, and the voice spoken by the user may be collected by the sound collecting device. In this case, the collected voice may be subjected to various analysis processes such as acoustic analysis and natural language processing, so that the content indicated by the voice may be recognized as an instruction from the user. Further, as the input device 105, a plurality of types of devices may be applied.

出力装置106は、各種情報を出力する装置であり、ユーザに対する各種情報の提示(例えば、報知情報の報知等)に利用される。本実施形態では、出力装置106として、少なくとも液晶ディスプレイや有機EL(Electro-Luminescence)ディスプレイ等の既知の種々の表示装置が適用され、各種表示情報(例えば、ゲーム画面等)を表示させることで、ユーザに対して情報が提示される。また、この場合には、出力装置106として適用される表示装置と、入力装置105として適用されるタッチパネルと、が協働することで、タッチインタフェースを備えたディスプレイが実現されてもよい。なお、出力装置106として適用される表示装置が、ゲーム画面等の各種表示情報を表示させる領域が、「表示領域」の一例に相当する。
また、出力装置106として、ユーザに対して情報を提示するために利用する媒体に応じた他の装置が適用されてもよい。具体的な一例として、出力装置106としてスピーカ等の音響出力デバイスが適用され、当該音響出力デバイスから音声や電子音等の音響が出力されることでユーザに情報が提示されてもよい。また、出力装置106として、複数種類の装置が適用されてもよい。
The output device 106 is a device that outputs various information, and is used for presenting various information to the user (for example, notification of notification information, etc.). In the present embodiment, at least various known display devices such as a liquid crystal display and an organic EL (Electro-Luminescence) display are applied as the output device 106, and various display information (for example, a game screen or the like) is displayed by displaying various display information. Information is presented to the user. Further, in this case, a display provided with a touch interface may be realized by the cooperation of the display device applied as the output device 106 and the touch panel applied as the input device 105. The area in which the display device applied as the output device 106 displays various display information such as a game screen corresponds to an example of the “display area”.
Further, as the output device 106, another device depending on the medium used for presenting information to the user may be applied. As a specific example, an acoustic output device such as a speaker may be applied as the output device 106, and information may be presented to the user by outputting an acoustic sound such as a voice or an electronic sound from the sound output device. Further, as the output device 106, a plurality of types of devices may be applied.

記憶装置107は、各種データや各種プログラムを記憶する記憶装置である。具体的な一例として、記憶装置107は、後述するゲームに関するゲームプログラムや、当該ゲームに関連する各種データを記憶してもよい。記憶装置107は、例えば、HDD(Hard Disk Drive)や、SSD(Solid State Drive)に代表される不揮発性メモリ等のような、各種データを一時的または持続的に記憶可能な記憶装置により実現される。 The storage device 107 is a storage device that stores various data and various programs. As a specific example, the storage device 107 may store a game program related to a game described later and various data related to the game. The storage device 107 is realized by a storage device that can temporarily or continuously store various data such as an HDD (Hard Disk Drive) and a non-volatile memory represented by an SSD (Solid State Drive). To.

なお、後述するゲーム装置10の機能や処理は、例えば、CPU101がROM102または記憶装置107に記憶されているプログラムを読み出し、当該プログラムをRAM103に展開して実行することにより実現される。
また、CPU101がゲーム装置10の機能や処理を実現するためのプログラムを読み出すことが可能であれば、当該プログラムが記憶されている場所や、CPU101が当該プログラムを読み出す方法は特に限定されない。具体的な一例として、CPU101は、ゲーム装置10に対して着脱可能な記録媒体に記憶されたプログラムを読み出してもよい。また、他の一例として、CPU101は、ゲーム装置10に対してネットワークを介して他の装置から伝送されたプログラムを読み出してもよい。
The functions and processes of the game device 10 described later are realized, for example, by the CPU 101 reading a program stored in the ROM 102 or the storage device 107, expanding the program into the RAM 103, and executing the program.
Further, as long as the CPU 101 can read a program for realizing the function and processing of the game device 10, the place where the program is stored and the method by which the CPU 101 reads the program are not particularly limited. As a specific example, the CPU 101 may read a program stored in a recording medium that can be attached to and detached from the game device 10. Further, as another example, the CPU 101 may read a program transmitted from another device to the game device 10 via a network.

(サーバ装置のハードウェア構成)
次いで、図3を参照して、サーバ装置30のハードウェア構成の一例について説明する。サーバ装置30は、CPU301と、ROM302と、RAM303と、通信装置304と、記憶装置305とを含む。これらの構成要素は、アドレスバス、データバス、及びコントロールバス等を含むバス306を介して相互に接続されている。なお、バス306と各構成要素との間には、必要に応じてインタフェース回路が介在してもよいが、図3では、当該インタフェース回路の図示を省略している。
(Hardware configuration of server device)
Next, an example of the hardware configuration of the server device 30 will be described with reference to FIG. The server device 30 includes a CPU 301, a ROM 302, a RAM 303, a communication device 304, and a storage device 305. These components are connected to each other via a bus 306 including an address bus, a data bus, a control bus, and the like. An interface circuit may be interposed between the bus 306 and each component as needed, but FIG. 3 does not show the interface circuit.

CPU301は、ROM302に記憶された制御プログラムをRAM303に展開し、展開された当該制御プログラムを実行することでサーバ装置30の各種機能を実現する。ROM302は、サーバ装置30の各種機能を実現するためのプログラム(例えば、OS等)やデータ等を記憶する。RAM303は、CPU301の主記憶領域や、ワークエリア等のような各種情報や各種データを一時的に記憶する記憶領域として用いられる。 The CPU 301 expands the control program stored in the ROM 302 into the RAM 303, and executes the expanded control program to realize various functions of the server device 30. The ROM 302 stores a program (for example, an OS or the like), data, or the like for realizing various functions of the server device 30. The RAM 303 is used as a main storage area of the CPU 301, a storage area for temporarily storing various information and various data such as a work area, and the like.

通信装置304は、ネットワークNを介して各ゲーム装置10との間の通信に係る各種処理を実行する。通信装置304として適用されるデバイスは、通信経路の種別や適用される通信方式に応じて適宜変更されてもよい。 The communication device 304 executes various processes related to communication with each game device 10 via the network N. The device applied as the communication device 304 may be appropriately changed depending on the type of communication path and the communication method to be applied.

記憶装置305は、各種データや各種プログラムを記憶する記憶装置である。具体的な一例として、記憶装置305は、後述するゲームに関するゲームプログラム、当該ゲームに関連する各種データ、ゲーム装置10を操作するユーザに関する情報、及び当該ゲームで使用されるユーザごとの情報等を記憶してもよい。記憶装置307は、例えば、HDDや、SSDに代表される不揮発性メモリ等のような、各種データを一時的または持続的に記憶可能な記憶装置により実現される。また、上述したデータや情報のうち、少なくともと一部が、不図示のデータベース等に記憶されてもよい。 The storage device 305 is a storage device that stores various data and various programs. As a specific example, the storage device 305 stores a game program related to a game described later, various data related to the game, information about a user who operates the game device 10, information for each user used in the game, and the like. You may. The storage device 307 is realized by a storage device that can temporarily or continuously store various data such as an HDD, a non-volatile memory represented by an SSD, and the like. Further, at least and a part of the above-mentioned data and information may be stored in a database (not shown) or the like.

<適用対象の一例>
ここで、本開示の一実施形態に係る技術の特徴をよりわかりやすくするために、当該技術の適用対象の一例であるゲームについて概要を説明する。本実施形態に係るシステム1において実行されるゲームとしては、例えば、野球、サッカー、テニス等の各種スポーツを題材としたスポーツゲーム、戦闘を題材とした戦闘ゲーム、虫等を捕獲するゲーム等、様々なゲームを挙げることができる。その一例として、ここでは、主に、投手キャラクタが投球したボールオブジェクト(移動体の一例)を打者キャラクタが打撃(作用の一例)する野球ゲームについて説明し、必要に応じてその他のゲームについても言及する。
<Example of application target>
Here, in order to make it easier to understand the features of the technique according to the embodiment of the present disclosure, an outline of a game as an example of the application target of the technique will be described. The games executed in the system 1 according to the present embodiment include, for example, sports games based on various sports such as baseball, soccer, and tennis, battle games on the subject of battle, games for capturing insects, and the like. Games can be mentioned. As an example, here, a baseball game in which a batter character hits a ball object (an example of a moving object) thrown by a pitcher character (an example of an action) is mainly described, and other games are also mentioned as necessary. do.

(投手側の画面及び操作)
図4は、野球ゲームの画面のうち、投手側から打者側を見た状態の画面D10の一例を示している。投手キャラクタPCを操作するユーザは、画面D10を見ながら野球ゲームに関する各種操作(例えば、投球に係る操作)を行う。画面D10には、ユーザによって操作される投手キャラクタPC、ストライクゾーンSZ、対戦相手の打者キャラクタBC、投球コースを指定するためのコース指定カーソルAC等が表示される。また、画面D10には、図示しない球種選択用アイコンが表示されてもよく、この場合には、投手側のユーザは、投手キャラクタPCの手持ちの1以上の球種の中から、これから投球する球種を決定することが可能である。
球種が決定されると、投手キャラクタPCが投球モーションに入る。例えば、その後、投手キャラクタPCがボールをリリースするまでの間に、投手側のユーザは、投球コースを指定することが可能である。具体的な一例として、投手側のユーザは、コントローラ(アナログスティックまたは方向キー等)を操作してコース指定カーソルACを移動させ、投球コースを指定することが可能である。
なお、球種の決定及び投球コースの指定が行われた後に、投手キャラクタPCが投球モーションに入るような制御が適用されてもよい。この場合には、例えば、球種を決定した後に、投球コースを指定することができ、投球コースを指定した後に、投球開始の指示をしたことに応じて、投手キャラクタPCが投球モーションに入ることとなる。
また、画面一体型等のゲーム装置10において、画面がタッチパネルになっている場合には、ユーザが指またはスタイラスペン等の操作体で画面に接触することにより、接触位置を投球コースとして指定できるようにしてもよい。また、他の一例として、接触位置の移動に応じてコース指定カーソルACを移動させる制御が適用されてもよい。
(Pitcher's screen and operation)
FIG. 4 shows an example of the screen D10 of the baseball game screen in which the pitcher side is viewed from the batter side. The user who operates the pitcher character PC performs various operations related to the baseball game (for example, operations related to pitching) while looking at the screen D10. On the screen D10, a pitcher character PC operated by the user, a strike zone SZ, an opponent's batter character BC, a course designation cursor AC for designating a pitching course, and the like are displayed. Further, an icon for selecting a pitch type (not shown) may be displayed on the screen D10. In this case, the user on the pitcher side throws a pitch from one or more pitches held by the pitcher character PC. It is possible to determine the type of pitch.
When the pitch type is determined, the pitcher character PC enters the pitching motion. For example, after that, the user on the pitcher side can specify the pitching course until the pitcher character PC releases the ball. As a specific example, the user on the pitcher side can operate the controller (analog stick, direction key, etc.) to move the course designation cursor AC and specify the pitching course.
It should be noted that control may be applied so that the pitcher character PC enters the pitching motion after the pitching type is determined and the pitching course is designated. In this case, for example, after the pitch type is determined, the pitching course can be specified, and after the pitching course is specified, the pitcher character PC enters the pitching motion in response to the instruction to start pitching. Will be.
Further, in a game device 10 with an integrated screen or the like, when the screen is a touch panel, the user can specify the contact position as a pitching course by touching the screen with a finger or an operating body such as a stylus pen. You may do it. Further, as another example, a control for moving the course designation cursor AC according to the movement of the contact position may be applied.

上記のようにして投球コースが指定された後は、投手側のユーザがコントローラを介して投球の開始に係る操作(例えば、投球開始ボタンの押下)を行うことで、投手キャラクタPCが投球を開始し、ボールオブジェクトBLをリリースする。また、他の一例として、投手キャラクタPCが自動で投球を開始し、ボールオブジェクトBLをリリースしてもよい。なお、図4では、便宜上、ストライクゾーンSZ及びコース指定カーソルACが表示されているが、例えば、投手キャラクタPCがボールオブジェクトBLをリリースした後は、これらの表示が抑制(例えば、消去)されてもよい。 After the pitching course is specified as described above, the pitcher character PC starts pitching by performing an operation related to the start of pitching (for example, pressing the pitching start button) via the controller. And release the ball object BL. Further, as another example, the pitcher character PC may automatically start pitching and release the ball object BL. In FIG. 4, the strike zone SZ and the course designation cursor AC are displayed for convenience, but for example, after the pitcher character PC releases the ball object BL, these displays are suppressed (for example, erased). May be good.

ゲーム装置10は、投手側のユーザによって選択された球種および投球コースに基づいて、投手キャラクタPCからリリースされたボールオブジェクトBLの軌道を算出し、ボールオブジェクトBLをホームベースHBの方向へと移動させる。なお、ゲーム装置10は、球種および投球コースだけではなく、投手キャラクタPCの能力パラメータ(例えば、球速、コントロール、変化レベル等)に基づいて、投手キャラクタPCからリリースされたボールオブジェクトBLの軌道を算出してもよい。ボールオブジェクトBLの軌道の算出については、例えば、既知のアルゴリズムが適用されてもよい。 The game device 10 calculates the trajectory of the ball object BL released from the pitcher character PC based on the pitch type and the pitching course selected by the user on the pitcher side, and moves the ball object BL toward the home base HB. Let me. The game device 10 tracks the trajectory of the ball object BL released from the pitcher character PC based on the ability parameters of the pitcher character PC (for example, ball speed, control, change level, etc.) as well as the ball type and pitching course. It may be calculated. For the calculation of the trajectory of the ball object BL, for example, a known algorithm may be applied.

なお、上記では投手側のユーザが球種および投球コースを選択する例を示したが、投球コースのみを選択することにより、投手キャラクタPCが投球を開始するような、より簡易的な野球ゲームとすることも可能である。 In the above, the example in which the user on the pitcher side selects the pitch type and the pitching course is shown, but it is a simpler baseball game in which the pitcher character PC starts pitching by selecting only the pitching course. It is also possible to do.

なお、打者キャラクタBCを操作するユーザ(すなわち、打者側のユーザ)には、投手側のゲーム装置10の画面(図4の画面)は見えないので、相手がどの球種や投球コースを選択したのかは分からない。また、CPU対戦モードの場合においても、打者側のユーザには、ゲーム装置10のCPUによって、どの球種や投球コースが自動選択されたかは分からない。 Since the user who operates the batter character BC (that is, the user on the batter side) cannot see the screen of the game device 10 on the pitcher side (the screen shown in FIG. 4), the opponent selects which ball type or pitching course. I don't know. Further, even in the CPU battle mode, the batter-side user does not know which ball type or pitching course is automatically selected by the CPU of the game device 10.

(打者側の画面及び操作)
図5は、野球ゲームの画面うち、打者側から投手側を見た状態の画面D20の一例を示している。打者キャラクタBCを操作するユーザは、画面D20を見ながら野球ゲームに関する各種操作(例えば、打撃に係る操作)を行う。画面D20には、打者側のユーザによって操作される打者キャラクタBC、バットオブジェクトBO、対戦相手の投手キャラクタPC、ミートカーソルMC、ストライクゾーンSZ、及びホームベースHB等が表示される。
(Screen and operation on the batter side)
FIG. 5 shows an example of the screen D20 of the baseball game screen in which the batter side is viewed from the pitcher side. The user who operates the batter character BC performs various operations related to the baseball game (for example, operations related to hitting) while looking at the screen D20. On the screen D20, a batter character BC operated by a user on the batter side, a bat object BO, an opponent's pitcher character PC, a meet cursor MC, a strike zone SZ, a home base HB, and the like are displayed.

ミートカーソルMCは、打撃カーソル等とも称される。ミートカーソルMCは、投手キャラクタPCが投球動作に入る前に(1球毎に)、例えば、ホームベースHBの上方のストライクゾーンSZに対して所定の位置(例えば、中央)に初期表示される。ユーザは、ミートカーソルMCを移動させることにより、バットオブジェクトBOのスイングの位置を調整できる。例えば、ユーザがコントローラのアナログスティックを任意の方向に倒す等の操作を行うことにより、ミートカーソルMCを、任意の位置に移動させることが可能である。ミートカーソルMCの移動操作は、アナログスティックによる操作以外にも、方向キーによる操作、マウス等のポインティングデバイスによる操作、タッチパネルに対するタッチ操作等により行うことが可能である。ミートカーソルMCの移動可能な領域は、ストライクゾーンSZ、またはストライクゾーンSZを含む領域であって、打撃可能な範囲(バットの届く範囲)の領域(以下、「打撃ゾーンSF」とも称する)である。 The meat cursor MC is also referred to as a hitting cursor or the like. The meat cursor MC is initially displayed at a predetermined position (for example, in the center) with respect to the strike zone SZ above the home base HB, for example, before the pitcher character PC enters the pitching operation (for each pitch). The user can adjust the swing position of the bat object BO by moving the meet cursor MC. For example, the user can move the meet cursor MC to an arbitrary position by performing an operation such as tilting the analog stick of the controller in an arbitrary direction. The movement operation of the meat cursor MC can be performed by an operation using a direction key, an operation by a pointing device such as a mouse, a touch operation on the touch panel, or the like, in addition to the operation by the analog stick. The movable area of the meat cursor MC is a strike zone SZ or a region including the strike zone SZ, and is a batterable range (range within reach of the bat) (hereinafter, also referred to as “batter zone SF”). ..

打者キャラクタBCを操作するユーザは、投手キャラクタPCが投げたボールオブジェクトBLがストライクゾーンSZと略一致する平面を通過するタイミングにあわせて、当該ボールオブジェクトBLに重なるようにミートカーソルMCを移動させると共に、打者キャラクタBCに対してスイング動作を指示する操作(例えば、スイングボタンの押下)を行うことにより、ボールオブジェクトBLを打ち返すことができる。言い換えると、ボールオブジェクトBLが上記平面の前後に所定の距離を有するように規定される範囲の内側に存在するタイミングにおいて、ボールオブジェクトBLとミートカーソルMCとが重なっている状態で、上記スイング動作が指示された場合に、ボールオブジェクトBLを打ち返す(打撃する)ことができる。 The user who operates the batter character BC moves the meet cursor MC so as to overlap the ball object BL at the timing when the ball object BL thrown by the pitcher character PC passes through a plane substantially coincide with the strike zone SZ. , The ball object BL can be hit back by performing an operation (for example, pressing a swing button) for instructing the batter character BC to perform a swing operation. In other words, at the timing when the ball object BL exists inside the range defined to have a predetermined distance before and after the plane, the swing motion is performed in a state where the ball object BL and the meet cursor MC overlap. When instructed, the ball object BL can be hit back (hit).

なお、3次元的なゲーム空間内を移動するボールオブジェクトBLにミートカーソルMCを重ねる操作は困難を伴うことから、ストライクゾーンSZの存在する平面上に、ボールオブジェクトBLが到達する予定位置を示す到達点領域APが表示されるようにしてもよい。具体的な一例として、投手キャラクタPCがボールオブジェクトBLを投球した直後から、または投球から所定時間が経過した後から、ストライクゾーンSZの存在する平面上に、到達点領域APが表示されるようにしてもよい。到達点領域APは、着弾点や打撃ポイント等とも称される。 Since it is difficult to superimpose the meet cursor MC on the ball object BL moving in the three-dimensional game space, the arrival indicating the planned position where the ball object BL will reach on the plane where the strike zone SZ exists. The point area AP may be displayed. As a specific example, the arrival point area AP is displayed on the plane where the strike zone SZ exists immediately after the pitcher character PC throws the ball object BL or after a predetermined time has elapsed from the pitching. You may. The arrival point area AP is also referred to as a landing point, a hitting point, or the like.

ミートカーソルMC、ストライクゾーンSZ、及び到達点領域APは、いずれも移動するボールオブジェクトBLの表示を遮ることがないように表示されることが望ましく、例えば、半透明表示となっているとよい。ストライクゾーンSZについては、投手キャラクタPCが投球動作を開始した後、または投手キャラクタPCがボールオブジェクトBLを送出した後に、消去されるようにしてもよい。このような制御が適用されることで、投球中において、ストライクゾーンSZと重畳表示される他のオブジェクトを見え易くすることが可能となる。 It is desirable that the meet cursor MC, the strike zone SZ, and the arrival point area AP are all displayed so as not to obstruct the display of the moving ball object BL, and for example, the semi-transparent display is preferable. The strike zone SZ may be erased after the pitcher character PC starts the pitching operation or after the pitcher character PC sends out the ball object BL. By applying such control, it becomes possible to make it easier to see other objects that are superimposed and displayed on the strike zone SZ during pitching.

ボールオブジェクトBLを打撃する(打ち返す)ためには、基本的に、以下(a)及び(b)として示す条件が要求されてもよい。
(a)ボールオブジェクトBLが、ミートカーソルMCと重なっている。または、ボールオブジェクトBLとミートカーソルMCが重なっていなかったとしても、ボールオブジェクトBLとミートカーソルMCとが所定の距離範囲内にある。
(b)ボールオブジェクトBLが打者キャラクタBCの近傍を通過するタイミングにおいて、ユーザによって所定のバットスイング操作が行われる。ボールオブジェクトBLが打者キャラクタBCの近傍を通過するタイミングとは、具体的には、ボールオブジェクトBLが上記平面の前後に所定の距離を有するように規定される範囲の内側に存在するタイミングである。
In order to hit (hit back) the ball object BL, basically, the conditions shown in the following (a) and (b) may be required.
(A) The ball object BL overlaps with the meet cursor MC. Alternatively, even if the ball object BL and the meet cursor MC do not overlap, the ball object BL and the meet cursor MC are within a predetermined distance range.
(B) At the timing when the ball object BL passes in the vicinity of the batter character BC, a predetermined bat swing operation is performed by the user. The timing at which the ball object BL passes in the vicinity of the batter character BC is specifically a timing at which the ball object BL exists inside a range defined so as to have a predetermined distance before and after the plane.

上記(b)の条件を換言すれば、ストライクゾーンSZまたはその近傍にボールオブジェクトBLが到達した(到達点領域APとボールオブジェクトBLとが略重なった)タイミングで、バットスイング操作が行われることである。 In other words, the bat swing operation is performed at the timing when the ball object BL reaches the strike zone SZ or its vicinity (the arrival point region AP and the ball object BL substantially overlap). be.

上記(a)の条件に関し、ボールオブジェクトBLとミートカーソルMCとが単に離間している、または所定の距離以上離間していると、バットスイングしても空振りとなる。また、上記(b)の条件に関し、現実の野球の打撃と同様、バットスイングのタイミングが上記所定のボールオブジェクトBLが打者キャラクタBCの近傍を通過するタイミングから外れて、早過ぎたり遅すぎたりすると、空振りとなる。 Regarding the condition (a) above, if the ball object BL and the meet cursor MC are simply separated from each other, or if they are separated by a predetermined distance or more, the ball swings even if the ball swings. Further, regarding the condition (b), if the timing of the bat swing deviates from the timing at which the predetermined ball object BL passes in the vicinity of the batter character BC, and is too early or too late, as in the case of actual baseball batting. , It will be a miss.

打撃に成功した場合には、ボールオブジェクトBLとミートカーソルMCとの位置関係に基づいて、打撃の内容または打撃に対する結果が決定される。具体的な一例として、ミートカーソルMCの上側がボールオブジェクトBLの下側に重なった場合には、打球の角度が上がり、打撃結果は飛球(フライまたはライナー)となるように制御されてもよい。また、他の一例として、ミートカーソルMCの下側がボールオブジェクトBLの上側に重なった場合には、打球の角度が下がり、打撃結果はゴロとなるように制御されてもよい。また、ミートカーソルMCの中心とボールオブジェクトBLの中心との距離が近いほど、より強い打球となり、ヒットやホームランとなる確率が高まる。 If the hit is successful, the content of the hit or the result for the hit is determined based on the positional relationship between the ball object BL and the meet cursor MC. As a specific example, when the upper side of the meet cursor MC overlaps the lower side of the ball object BL, the angle of the hit ball may be increased and the hit result may be controlled to be a flying ball (fly or liner). .. Further, as another example, when the lower side of the meet cursor MC overlaps the upper side of the ball object BL, the angle of the hit ball may be lowered and the hitting result may be controlled to be a ground ball. Further, the closer the center of the meet cursor MC is to the center of the ball object BL, the stronger the hit ball and the higher the probability of a hit or a home run.

また、例えば、バットスイング操作のタイミングが、ボールオブジェクトBLが打者キャラクタBCの近傍を通過するタイミングの中間付近(ボールオブジェクトBLがストライクゾーンSZの平面を通過するタイミング)ならばセンター方向の打撃、それよりも早ければ、所謂、引っ張る打撃、それよりも遅ければ、所謂、流し打ちの打撃となるようにしてもよい。このように、打球の方向は、バットスイング操作のタイミングの影響を受けてもよい。 Further, for example, if the timing of the bat swing operation is near the middle of the timing when the ball object BL passes near the batter character BC (the timing when the ball object BL passes through the plane of the strike zone SZ), the hit in the center direction, that is. If it is earlier than that, it may be a so-called pulling hit, and if it is later than that, it may be a so-called pouring hit. In this way, the direction of the hit ball may be affected by the timing of the bat swing operation.

さらに、ゲーム装置10は、打者キャラクタBCの能力パラメータ(例えば、パワー、弾道等)をも考慮して、打ち返されたボールオブジェクトBLの軌道を制御してもよい。打撃されたボールオブジェクトBLの軌道の算出については、例えば、既知のアルゴリズムが適用されてもよい。 Further, the game device 10 may control the trajectory of the hit ball object BL in consideration of the ability parameters (for example, power, trajectory, etc.) of the batter character BC. For the calculation of the trajectory of the hit ball object BL, for example, a known algorithm may be applied.

(ゲーム空間)
図6は、野球ゲームが実行されるゲーム空間(3次元的な仮想空間)の一例を模式的に示した図である。本実施形態では、ゲーム空間として、x軸、y軸、及びz軸の相互に直行する3軸によって規定される3次元空間が採用されるものとする。
(Game space)
FIG. 6 is a diagram schematically showing an example of a game space (three-dimensional virtual space) in which a baseball game is executed. In the present embodiment, it is assumed that a three-dimensional space defined by three axes orthogonal to each other on the x-axis, the y-axis, and the z-axis is adopted as the game space.

z軸は、仮想的な3次元空間内におけるピッチャーマウンドの中心O2とホームベースHBの中心O3とを結ぶ直線L3と平行な方向に設定される。また、y軸は、仮想的な3次元空間における鉛直方向と略一致するように設定される。また、x軸は、仮想的な3次元空間における水平方向のうち、z軸と直交する方向と略一致するように設定される。また、仮想的な3次元空間の原点については、便宜上、後述する打撃ゾーンSFの中心に設定されているものとする。 The z-axis is set in a direction parallel to the straight line L3 connecting the center O2 of the pitcher mound and the center O3 of the home base HB in a virtual three-dimensional space. Further, the y-axis is set so as to substantially coincide with the vertical direction in the virtual three-dimensional space. Further, the x-axis is set so as to substantially coincide with the direction orthogonal to the z-axis in the horizontal direction in the virtual three-dimensional space. Further, the origin of the virtual three-dimensional space is set at the center of the hitting zone SF described later for convenience.

打撃ゾーンSFは、例えば、ホームベースHBの中心O3を通り、且つx-y平面と平行な平面である。ストライクゾーンSZは打撃ゾーンSF内に設定された方形状の領域である。なお、ストライクゾーンSZの中心は、便宜上、打撃ゾーンSFの中心と略位置するものとする。 The hitting zone SF is, for example, a plane that passes through the center O3 of the home base HB and is parallel to the xy plane. The strike zone SZ is a rectangular area set in the batter zone SF. The center of the strike zone SZ is assumed to be substantially located at the center of the hitting zone SF for convenience.

コース指定カーソルACは、例えば、ストライクゾーンSZと略一致する平面上に位置し、例えば、所定の入力装置105を介した投手側のユーザからの操作に基づき当該平面上を移動する。具体的には、ストライクゾーンSZと略一致する平面上に目標OP1が設定され、当該目標OP1の位置を基準点(例えば、中心)として、コース指定カーソルACが提示される。そのうえで、投手側のユーザからの操作に応じて目標OP1の位置が上記平面上で移動することで、当該目標OP1の移動に連動してコース指定カーソルACが移動する。以上のような制御に基づき、投手側のユーザは、コース指定カーソルACの位置を確認しながら目標OP1の位置を指定することが可能となり、当該指定の結果に基づき、上記平面上における当該目標OP1の位置が決定される。目標OP1は、ゲーム装置10によりボールオブジェクトBLの軌道の算出が行われる際に、ストライクゾーンSZ(または打撃ゾーンSF)と略一致する平面上における当該ボールオブジェクトBLの到達点として考慮される。 The course designation cursor AC is located, for example, on a plane that substantially coincides with the strike zone SZ, and moves on the plane based on an operation from a user on the pitcher side, for example, via a predetermined input device 105. Specifically, the target OP1 is set on a plane substantially coincide with the strike zone SZ, and the course designation cursor AC is presented with the position of the target OP1 as a reference point (for example, the center). Then, the position of the target OP1 moves on the plane according to the operation from the user on the pitcher side, so that the course designation cursor AC moves in conjunction with the movement of the target OP1. Based on the above control, the user on the pitcher side can specify the position of the target OP1 while confirming the position of the course designation cursor AC, and based on the result of the designation, the target OP1 on the above plane. The position of is determined. The target OP1 is considered as the arrival point of the ball object BL on a plane substantially coincide with the strike zone SZ (or the hit zone SF) when the game device 10 calculates the trajectory of the ball object BL.

投手キャラクタPCは、ピッチャーマウンドの中心O2に配置される。また、打者キャラクタBCは、ホームベースHBに対してx方向のいずれかに配置されたバッターボックスBXに配置される。具体的には、打者キャラクタBCが右打ちとして設定されている場合には、ホームベースHBを基準として投手キャラクタPC側から見て右側に位置するバッターボックスBXに配置される。また、打者キャラクタBCが左打ちとして設定されている場合には、ホームベースHBを基準として投手キャラクタPC側から見て左側に位置するバッターボックスBXに配置されることとなる。 The pitcher character PC is arranged at the center O2 of the pitcher mound. Further, the batter character BC is arranged in the batter box BX arranged in any of the x directions with respect to the home base HB. Specifically, when the batter character BC is set as right-handed, it is arranged in the batter box BX located on the right side when viewed from the pitcher character PC side with respect to the home base HB. Further, when the batter character BC is set as left-handed, it is arranged in the batter box BX located on the left side when viewed from the pitcher character PC side with respect to the home base HB.

投手側のユーザの操作に応じてボールオブジェクトBLの移動に係る目標OP1の位置が制御され、その後、当該ユーザによる投球に係る操作が受け付けられると、当該目標OP1が決定される。そのうえで、ボールオブジェクトBLが、移動開始位置PSから当該目標OP1を通過して移動終了位置PEまで到達するように、当該ボールオブジェクトBLの移動が制御される。なお、移動開始位置PSは、中心O2の鉛直方向上方に設定されている。また、移動終了位置PEは、ホームベースHBを基準として移動開始位置PSとは逆側の方向(換言すると、ホームベースHBの後方)に設定されている。 The position of the target OP1 related to the movement of the ball object BL is controlled according to the operation of the user on the pitcher side, and then when the operation related to the pitching by the user is accepted, the target OP1 is determined. Then, the movement of the ball object BL is controlled so that the ball object BL passes from the movement start position PS to the movement end position PE through the target OP1. The movement start position PS is set above the center O2 in the vertical direction. Further, the movement end position PE is set in the direction opposite to the movement start position PS (in other words, behind the home base HB) with respect to the home base HB.

<移動体の移動に係る制御例>
続いて、本実施形態に係る技術の特徴をよりわかりやすくするために、野球ゲームにおけるボールオブジェクトBL(移動体)の移動に係る制御の一例について説明する。
<Control example related to the movement of a moving body>
Subsequently, in order to make the features of the technique according to the present embodiment easier to understand, an example of control related to the movement of the ball object BL (moving body) in the baseball game will be described.

前述したように、現実の野球では、投手は必ずしも狙い通りのコース(目標)にボールを投げることができるとは限らず、投球ごとにずれが生じる場合がある。このような状況を模擬するために、例えば、近年では、投手キャラクタに対してコントロール等の能力パラメータが設定され、当該能力パラメータを投球に伴うボールオブジェクトの移動の制御に反映する技術も提案されている。具体的な一例として、ユーザの操作に応じて球種やコースの指定が行われた後に、投手キャラクタの能力パラメータに応じて、ボールオブジェクトの到達点の位置の制御が行われるゲームが知られている。 As mentioned above, in actual baseball, a pitcher cannot always throw the ball on the intended course (target), and there may be a deviation for each pitch. In order to simulate such a situation, for example, in recent years, a technique has been proposed in which an ability parameter such as control is set for a pitcher character and the ability parameter is reflected in the control of the movement of a ball object accompanying a pitch. There is. As a specific example, there is known a game in which the position of the arrival point of the ball object is controlled according to the ability parameter of the pitcher character after the ball type and the course are specified according to the user's operation. There is.

例えば、図7は、投手キャラクタに設定された能力パラメータに応じた、ボールオブジェクトBL(移動体)の移動に係る制御の一例について説明するための説明図である。なお、図7を参照して以下に説明する、ボールオブジェクトBLの移動に係る制御例を、便宜上「比較例」とも称する。また、図7においては、図4~図6と同様の符号は、図4~図6において当該符号が付された対象と同様の対象を示すものとする。 For example, FIG. 7 is an explanatory diagram for explaining an example of control related to the movement of the ball object BL (moving body) according to the ability parameter set for the pitcher character. The control example relating to the movement of the ball object BL, which will be described below with reference to FIG. 7, is also referred to as a “comparative example” for convenience. Further, in FIG. 7, the same reference numerals as those in FIGS. 4 to 6 indicate the same objects as the objects to which the reference numerals are given in FIGS. 4 to 6.

比較例に係る制御では、投手キャラクタに設定された能力パラメータ(例えば、ボールコントロールに係る能力パラメータ)が、コース指定カーソルACにより指定された目標OP1に対して、どれだけ正確に投球が行えるかの指標として利用される。具体的には、比較例に係る制御では、設定された目標OP1を中心として略円形状の領域BF1が設定され、当該領域BF1内においてランダムでボールオブジェクトBLの到達点OCが設定される。この際に、投手キャラクタのボールコントロールに係る能力パラメータがより高いほど、領域BF1のサイズがより小さくなるように(例えば、半径がより短くなるよう)に制御される。 In the control according to the comparative example, how accurately the ability parameter set for the pitcher character (for example, the ability parameter related to the ball control) can be pitched with respect to the target OP1 specified by the course designation cursor AC. It is used as an index. Specifically, in the control according to the comparative example, a substantially circular region BF1 is set around the set target OP1, and the arrival point OC of the ball object BL is randomly set in the region BF1. At this time, the higher the ability parameter related to the ball control of the pitcher character, the smaller the size of the area BF1 (for example, the shorter the radius) is controlled.

例えば、図7では、投手キャラクタのボールコントロール能力がより高い場合と、当該ボールコントロール能力がより低い場合と、のそれぞれについて、領域BF1の設定結果と、当該領域BF1に応じた到達点OCの設定結果と、の一例を示している。なお、以降の説明では、便宜上、「ボールコントロール能力がより高い場合」とは、ボールコントロールに係る能力パラメータがより高い場合に相当するものとする。同様に、「ボールコントロール能力がより低い場合」とは、ボールコントロールに係る能力パラメータがより低い場合に相当するものとする。半径r1は、投手キャラクタのボールコントロール能力がより高い場合における、領域BF1の半径を示している。また、半径r2は、投手キャラクタのボールコントロール能力がより低い場合における、領域BF1の半径を示している。図7に示す例では、半径r1及びr2は、r1<r2の関係にあるものとする。 For example, in FIG. 7, the setting result of the area BF1 and the setting of the arrival point OC according to the area BF1 are set for each of the case where the pitcher character has a higher ball control ability and the case where the ball control ability is lower. The results and an example are shown. In the following description, for convenience, "when the ball control ability is higher" corresponds to the case where the ability parameter related to the ball control is higher. Similarly, "when the ball control ability is lower" corresponds to the case where the ability parameter related to the ball control is lower. The radius r1 indicates the radius of the area BF1 when the pitcher character's ball control ability is higher. Further, the radius r2 indicates the radius of the region BF1 when the pitcher character's ball control ability is lower. In the example shown in FIG. 7, the radii r1 and r2 are assumed to have a relationship of r1 <r2.

このように、図7に示す例では、投手キャラクタの能力パラメータがゲームにおいてより優位性を示すパラメータであるほど、領域BF1がより小さくなるように(例えば、半径がより短くなるよう)に制御される。なお、「ゲームにおいてより優位性を示す」とは、ゲームにおいてより有利に働く状況や状態を示している。例えば、「ゲームにおいてより優位性を示すパラメータ」とは、当該パラメータを利用した判定が行われる場合に、ゲームにおいてより有利に働く判定結果が得られるパラメータに相当する。具体的な一例として、ボールコントロールの能力パラメータのパラメータ値がより高いほど、投手キャラクタのボールコントロール能力が高いことを示す場合には、当該パラメータ値がより高いほど、当該能力パラメータが、ゲームにおいてより優位性を示すこととなる。 Thus, in the example shown in FIG. 7, the area BF1 is controlled to be smaller (for example, the radius is shorter) as the ability parameter of the pitcher character is a parameter showing more superiority in the game. To. In addition, "showing more superiority in the game" indicates a situation or a state in which the game is more advantageous. For example, the "parameter showing more superiority in the game" corresponds to a parameter that gives a determination result that works more advantageously in the game when the determination using the parameter is performed. As a specific example, when the higher the parameter value of the ball control ability parameter is, the higher the pitcher character's ball control ability is, the higher the parameter value is, the more the ability parameter is in the game. It will show superiority.

以上のような制御が適用されることで、投手キャラクタのボールコントロール能力が低いほど、目標OP1と到達点OCとの間のブレの程度(換言すると、制球の乱れ)がより大きくなる状況を模擬することが可能となる。すなわち、投手側のユーザの立場に立った場合には、投手キャラクタのボールコントロール能力が低いほど、想定通りの場所に投球を行うことがより困難となる。そのため、例えば、想定通りの場所に投球を行うことでゲームをより有利に進めることが可能である状況下においては、上記ボールコントロール能力の低さが上記ユーザに不利に働く状況を模擬することが可能となる。 By applying the above control, the lower the pitcher character's ball control ability, the greater the degree of blurring between the target OP1 and the goal OC (in other words, the disorder of the ball control) is simulated. It becomes possible to do. That is, from the standpoint of the pitcher's user, the lower the pitcher character's ball control ability, the more difficult it is to pitch at the expected location. Therefore, for example, in a situation where it is possible to advance the game more advantageously by throwing a pitch at an expected place, it is possible to simulate a situation in which the low ball control ability works against the user. It will be possible.

一方で、上述した比較例に係る制御は、打者側のユーザの立場に立った場合には、必ずしもゲームにおける当該ユーザの有利不利に影響を及ぼすとは限らない。具体的には、図4~図6を参照して説明した野球ゲームにおいては、打撃に係る操作とは、タイミングをあわせて打撃ゾーンSF中の位置を指定する操作に相当する。このような操作の特性により、打者(打者側のユーザ、または打者キャラクタ)の投球コース(到達点OCの位置)に対する得手不得手という概念は、打撃に係る操作や当該操作の結果に対して、ゲーム性に即した態様で反映されにくい傾向にある。これに対して、投球コースに対する得手不得手という概念の影響をゲーム上で模擬することが可能であれば、例えば、打者の苦手なコースに向けてより正確に投球が行われる場合に、投手側のユーザが打者側のユーザに対してより有利となる状況を模擬することが可能となる。 On the other hand, the control according to the above-mentioned comparative example does not necessarily affect the advantages and disadvantages of the user in the game from the standpoint of the user on the batter side. Specifically, in the baseball game described with reference to FIGS. 4 to 6, the operation related to the batter corresponds to the operation of designating the position in the batter zone SF at the same timing. Due to the characteristics of such an operation, the concept of the batter (the user on the batter side or the batter character)'s strengths and weaknesses with respect to the pitching course (position of the reaching point OC) is based on the operation related to the hit and the result of the operation. It tends to be difficult to be reflected in a manner suitable for the game. On the other hand, if it is possible to simulate the influence of the concept of strengths and weaknesses on the pitching course in the game, for example, when the pitching is performed more accurately toward the course that the batter is not good at, the pitcher side. It is possible to simulate a situation in which the user of the pitcher is more advantageous to the user on the batter side.

以上のような状況を鑑み、本開示では、ゲーム内における移動体の移動を、当該ゲームの内容により即した態様で制御可能とする技術を提案する。具体的には、野球ゲームへの適用を想定した場合に、複数のユーザが投手側と打者側とに分かれてユーザ対戦が行われる状況下において、投手側に対応するパラメータがゲームにおいてより優位性を示すほど、当該ゲームにおいて投手側のユーザがより有利となる状況が模擬されるように、投球されたボールオブジェクトの移動を制御可能とする技術の一例について提案する。 In view of the above circumstances, the present disclosure proposes a technique that enables control of the movement of a moving object in a game in a manner more suitable for the content of the game. Specifically, assuming application to a baseball game, in a situation where multiple users are divided into a pitcher side and a batter side and a user battle is performed, the parameters corresponding to the pitcher side are more superior in the game. We propose an example of a technique that makes it possible to control the movement of a thrown ball object so that a situation in which the pitcher's user is more advantageous in the game is simulated.

<技術思想>
図8を参照して、本開示の一実施形態に係るシステムにより実現される移動体の移動の制御の技術思想について、特に、同制御を野球ゲームにおける投球されたボールオブジェクトの移動の制御に適用する場合に着目して説明する。なお、図8においては、図4~図6と同様の符号は、図4~図6において当該符号が付された対象と同様の対象を示すものとする。
<Technical Thought>
With reference to FIG. 8, regarding the technical concept of controlling the movement of a moving object realized by the system according to the embodiment of the present disclosure, the control is particularly applied to the control of the movement of a thrown ball object in a baseball game. The explanation will be given focusing on the case of doing so. In FIG. 8, the same reference numerals as those in FIGS. 4 to 6 indicate the same objects as the objects to which the reference numerals are given in FIGS. 4 to 6.

まず、前提として、図8を参照して説明する野球ゲームでは、ボールオブジェクトBLに対して打撃が行われた場合に、ストライクゾーンSZと打撃位置との位置関係に応じて、ボールオブジェクトBLに付与される作用の効果が制御されるものとする。具体的には、打撃位置がストライクゾーンSZの外側に位置する場合には、打撃位置がストライクゾーンSZの内側に位置する場合に比べて、ボールオブジェクトBLに付与される作用の効果がより低くなるように制御される(例えば、打球の速度がより遅くなるように制御される)ものとする。
これにより、例えば、ボールオブジェクトBLがストライクゾーンSZの外側に到達する状況下では、例え打撃が成功したとしてもヒット性の当たりになり難くなるため、投手側のユーザがより有利となる状況を模擬することが可能となる。また、ボールオブジェクトBLがストライクゾーンSZの内側に到達する状況下では、打撃が成功することでヒット性の当たりになり易くなるため、投手側のユーザがより不利となる状況を模擬することが可能となる。なお、ストライクゾーンSZが、「第1の領域」の一例に相当する。
First, as a premise, in the baseball game described with reference to FIG. 8, when a hit is made to the ball object BL, the ball object BL is given according to the positional relationship between the strike zone SZ and the hit position. It is assumed that the effect of the action to be performed is controlled. Specifically, when the hitting position is located outside the strike zone SZ, the effect of the action given to the ball object BL is lower than when the hitting position is located inside the strike zone SZ. (For example, the speed of the hit ball is controlled to be slower).
As a result, for example, in a situation where the ball object BL reaches the outside of the strike zone SZ, even if the hit is successful, it is difficult to hit the hit, so the situation where the pitcher side user is more advantageous is simulated. It becomes possible to do. In addition, in a situation where the ball object BL reaches the inside of the strike zone SZ, a successful hit makes it easier to hit a hit, so it is possible to simulate a situation in which the pitcher's user is more disadvantaged. Will be. The strike zone SZ corresponds to an example of the "first region".

以上を踏まえ、本実施形態では、投手側のユーザの操作に応じたコース指定カーソルACの移動に伴い目標OP1の位置の設定が行われた後に、当該ユーザに対応するパラメータ(例えば、投手キャラクタのボールコントロール能力)に応じて、当該目標OP1の位置を更新する制御が適用される。この際に、上記パラメータがゲームにおいてより優位性を示すほど、投手側のユーザが当該ゲームにおいてより優位となるように、目標OP1の位置の更新に係る制御内容(例えば、制御方向や制御量等)が決定される。例えば、図8では、投手キャラクタのボールコントロール能力がより高い場合と、当該ボールコントロール能力がより低い場合と、のそれぞれについて、目標OP1の位置の更新結果について一例を示している。なお、以降の説明では、位置が更新された後の目標OP1を、位置が更新される前の目標OP1と明示的に区別するために、便宜上「目標OP2」と称する場合がある。 Based on the above, in the present embodiment, after the position of the target OP1 is set along with the movement of the course designation cursor AC according to the operation of the user on the pitcher side, the parameter corresponding to the user (for example, the pitcher character) A control for updating the position of the target OP1 is applied according to the ball control ability). At this time, the control content (for example, control direction, control amount, etc.) related to the update of the position of the target OP1 so that the user on the pitcher side becomes more superior in the game as the above parameters show more superiority in the game. ) Is determined. For example, FIG. 8 shows an example of the update result of the position of the target OP1 for each of the case where the pitcher character has a higher ball control ability and the case where the ball control ability is lower. In the following description, the target OP1 after the position is updated may be referred to as "target OP2" for convenience in order to explicitly distinguish it from the target OP1 before the position is updated.

具体的には、本実施形態では、ゲーム空間(3次元的な仮想空間)内に予め設定された基準位置O1と、目標OP1の位置と、の位置関係が、所定のパラメータに基づいて定められることで、当該目標OP1の位置の更新が行われる(すなわち、目標OP2の位置が決定される)。基準位置O1は、例えば、ストライクゾーンSZ内の所定の位置(例えば、ストライクゾーンSZの中心)に設定される。 Specifically, in the present embodiment, the positional relationship between the reference position O1 preset in the game space (three-dimensional virtual space) and the position of the target OP1 is determined based on a predetermined parameter. As a result, the position of the target OP1 is updated (that is, the position of the target OP2 is determined). The reference position O1 is set, for example, at a predetermined position in the strike zone SZ (for example, the center of the strike zone SZ).

ここで、目標OP1の位置の更新に係る制御の内容について、さらに詳しく説明する。
例えば、図8の左図は、投手キャラクタのボールコントロール能力が高い場合(例えば、パラメータ値が閾値を超える場合)における、目標OP1の位置の更新に係る制御の一例を示している。図8の左図に示すように、投手キャラクタのボールコントロール能力が高い場合には、目標OP2の位置が、更新前の目標OP1の位置に比べて、基準位置O1から遠くなる位置となるように、目標OP1の位置が更新される。
これに対して、図8の右図は、投手キャラクタのボールコントロール能力が低い場合(例えば、パラメータ値が閾値未満の場合)における、目標OP1の位置の更新に係る制御の一例を示している。図8の右図に示すように、投手キャラクタのボールコントロール能力が低い場合には、目標OP2の位置が、更新前の目標OP1の位置に比べて、基準位置O1に近くなる位置となるように、目標OP1の位置が更新される。
このように、投手側のユーザに対応するパラメータ(例えば、投手キャラクタのボールコントロール能力)に応じて、目標OP1の位置の更新に係る制御の制御方向(すなわち、位置を移動させる方向)が決定される。
Here, the content of the control related to the update of the position of the target OP1 will be described in more detail.
For example, the left figure of FIG. 8 shows an example of control relating to the update of the position of the target OP1 when the pitcher character has a high ball control ability (for example, when the parameter value exceeds the threshold value). As shown in the left figure of FIG. 8, when the pitcher character's ball control ability is high, the position of the target OP2 is located farther from the reference position O1 than the position of the target OP1 before the update. , The position of the target OP1 is updated.
On the other hand, the right figure of FIG. 8 shows an example of control related to the update of the position of the target OP1 when the pitcher character's ball control ability is low (for example, when the parameter value is less than the threshold value). As shown in the right figure of FIG. 8, when the pitcher character's ball control ability is low, the position of the target OP2 is closer to the reference position O1 than the position of the target OP1 before the update. , The position of the target OP1 is updated.
In this way, the control direction (that is, the direction for moving the position) related to the update of the position of the target OP1 is determined according to the parameter corresponding to the user on the pitcher side (for example, the ball control ability of the pitcher character). To.

また、投手側のユーザに対応するパラメータに応じて、目標OP1の位置の更新に係る制御の制御量が決定されてもよい。
具体的な一例として、投手キャラクタのボールコントロール能力がより高いほど、目標OP2の位置が、更新前の目標OP1の位置に比べて、基準位置O1からより遠くなる位置となるように(換言すると、より離間するように)、目標OP1の位置が更新されてもよい。
同様に、投手キャラクタのボールコントロール能力がより低いほど、目標OP2の位置が、更新前の目標OP1の位置に比べて、基準位置O1に近くなる位置となるように(換言すると、より近接するように)、目標OP1の位置が更新されてもよい。
Further, the control amount of the control related to the update of the position of the target OP1 may be determined according to the parameter corresponding to the user on the pitcher side.
As a specific example, the higher the ball control ability of the pitcher character, the farther the position of the target OP2 is from the reference position O1 compared to the position of the target OP1 before the update (in other words, in other words). The position of the target OP1 may be updated (so that it is more distant).
Similarly, the lower the pitcher character's ball control ability, the closer the position of the target OP2 to the reference position O1 compared to the position of the target OP1 before the update (in other words, the closer it is). In), the position of the target OP1 may be updated.

例えば、図9は、目標OP1の位置の更新に係る制御における制御方向及び制御量の決定に適用される指標の一例について概要を示した図である。図9において、図面の横方向に延伸するスケールは、目標OP1の位置の更新に係る制御の制御方向及び制御量を模式的に示している。当該スケールは、図面の右方向が、投手側がより有利となる制御の制御方向に対応しており、図面の左方向が、打者側がより有利となる制御の制御方向に対応している。具体的には、図8に示す例と対応付けた場合には、図面の右方向が、ストライクゾーンSZの外側に向けた目標OP1の位置の更新に係る制御方向に相当し、図面の左方向が、ストライクゾーンSZの内側に向けた目標OP1の位置の更新に係る制御方向に相当する。 For example, FIG. 9 is a diagram showing an outline of an example of an index applied to the determination of the control direction and the control amount in the control related to the update of the position of the target OP1. In FIG. 9, the scale extending in the lateral direction of the drawing schematically shows the control direction and the control amount of the control related to the update of the position of the target OP1. In the scale, the right direction of the drawing corresponds to the control direction of control that is more advantageous to the pitcher side, and the left direction of the drawing corresponds to the control direction of control that is more advantageous to the batter side. Specifically, when associated with the example shown in FIG. 8, the right direction of the drawing corresponds to the control direction related to the update of the position of the target OP1 toward the outside of the strike zone SZ, and the left direction of the drawing. Corresponds to the control direction related to the update of the position of the target OP1 toward the inside of the strike zone SZ.

また、図9に示すスケールの各メモリに付された数値は、目標OP1の位置の更新に係る制御に適用されるパラメータのパラメータ値を模式的に示している。すなわち、図9に示す例では、当該パラメータ(例えば、投手キャラクタのボールコントロールに係る能力パラメータ)のパラメータ値が、「-2」~「+2」の範囲で設定されている。なお、当該パラメータ値は、「±0」を基点として、+方向側がゲームにおいてより優位性を示す方向に相当するものとする。 Further, the numerical value attached to each memory of the scale shown in FIG. 9 schematically shows the parameter value of the parameter applied to the control related to the update of the position of the target OP1. That is, in the example shown in FIG. 9, the parameter value of the parameter (for example, the ability parameter related to the pitcher character's ball control) is set in the range of "-2" to "+2". It should be noted that the parameter value corresponds to the direction in which the + direction side shows more superiority in the game with "± 0" as the base point.

すなわち、図9に示す例では、上記パラメータのパラメータ値が閾値(例えば、±0)を超える場合には、更新後の目標OP1の位置(目標OP2の位置)が、更新前のOP1の位置に比べて、ストライクゾーンSZの外側に位置するように、目標OP1の位置の更新に係る制御方向が決定される。また、この際に、当該パラメータのパラメータ値がより高いほど、更新後の目標OP1の位置(目標OP2の位置)が、更新前のOP1の位置からストライクゾーンSZの外側に向けてより移動した位置となるように、目標OP1の位置の制御量が決定される。
また、上記パラメータのパラメータ値が閾値(例えば、±0)未満の場合には、更新後の目標OP2の位置が、更新前のOP1の位置に比べて、ストライクゾーンSZの内側に位置するように、目標OP1の位置の更新に係る制御方向が決定される。また、この際に、当該パラメータのパラメータ値がより低いほど、更新後の目標OP2の位置が、更新前のOP1の位置からストライクゾーンSZの内側に向けてより移動した位置となるように、目標OP1の位置の制御量が決定される。
なお、上記パラメータが、「目標の位置の制御に係る優位性を示すパラメータ」の一例に相当する。
That is, in the example shown in FIG. 9, when the parameter value of the above parameter exceeds the threshold value (for example, ± 0), the position of the target OP1 after the update (the position of the target OP2) becomes the position of the OP1 before the update. In comparison, the control direction related to the update of the position of the target OP1 is determined so as to be located outside the strike zone SZ. At this time, the higher the parameter value of the parameter, the more the position of the target OP1 after the update (the position of the target OP2) moves from the position of the OP1 before the update toward the outside of the strike zone SZ. The control amount of the position of the target OP1 is determined so as to be.
Further, when the parameter value of the above parameter is less than the threshold value (for example, ± 0), the position of the target OP2 after the update is located inside the strike zone SZ as compared with the position of the OP1 before the update. , The control direction related to the update of the position of the target OP1 is determined. At this time, the lower the parameter value of the parameter is, the more the position of the target OP2 after the update is moved from the position of the OP1 before the update toward the inside of the strike zone SZ. The control amount of the position of OP1 is determined.
The above parameters correspond to an example of "parameters indicating superiority in controlling the position of the target".

以上のような制御が適用されることで、投手キャラクタのコントロール能力が高い場合には、ボールオブジェクトBLの到達点がストライクゾーンSZ外となる(所謂ボール球となる)可能性が高くなる。すなわち、打撃が成功したとしてもヒット性の当たりになり難くなるため、投手側のユーザがより有利となる状況(すなわち、打者側のユーザがより不利となる状況)を模擬することが可能となる。
また、投手キャラクタのコントロール能力が低い場合には、ボールオブジェクトBLの到達点がストライクゾーンSZ内となる可能性が高くなる。すなわち、打撃が成功した場合にはヒット性の当たりになり易くなるため、打者側のユーザがより有利となる状況(すなわち、投手側のユーザがより不利となる状況)を模擬することが可能となる。
By applying the above control, when the control ability of the pitcher character is high, there is a high possibility that the arrival point of the ball object BL will be outside the strike zone SZ (so-called ball ball). That is, even if the hit is successful, it is difficult to hit the hit, so it is possible to simulate a situation in which the pitcher side user is more advantageous (that is, a situation in which the batter side user is more disadvantageous). ..
Further, when the control ability of the pitcher character is low, there is a high possibility that the arrival point of the ball object BL is within the strike zone SZ. In other words, if the hit is successful, it is easy to hit the hit, so it is possible to simulate a situation where the batter's user is more advantageous (that is, the pitcher's user is more disadvantageous). Become.

<機能構成>
図10を参照して、本実施形態に係るゲーム装置10の機能構成の一例について、特に、図4~図6を参照して説明した野球ゲームにおいて、図8及び図9を参照して説明した制御を実現するための構成に着目して説明する。図10に示すように、ゲーム装置10は、UI110と、制御部130と、記憶部150とを含む。
<Functional configuration>
With reference to FIG. 10, an example of the functional configuration of the game device 10 according to the present embodiment has been described with reference to FIGS. 8 and 9, in particular, in the baseball game described with reference to FIGS. 4 to 6. The description will focus on the configuration for realizing control. As shown in FIG. 10, the game device 10 includes a UI 110, a control unit 130, and a storage unit 150.

UI110は、所謂ユーザインタフェース(User Interface)に相当し、ユーザからの指示の受け付けに係る処理や、ユーザへの情報の提示に係る処理を実行する。UI110は、入力部111と、出力部112とを含む。 The UI 110 corresponds to a so-called user interface, and executes a process related to receiving an instruction from a user and a process related to presenting information to the user. The UI 110 includes an input unit 111 and an output unit 112.

入力部111は、所定の入力装置(例えば、入力装置105)により実現され、ユーザから受け付けた入力に基づく入力情報を、制御部130(後述する入力解析部131)に出力する。具体的な一例として、入力部111がタッチパネルにより実現されている場合には、指等の操作体によるタッチが受け付けられた位置(例えば、画面上の位置)に関する情報が、入力情報として制御部130に出力されてもよい。また、他の一例として、入力部111がアナログスティックや物理的なボタン等により実現されている場合には、当該アナログスティックや当該ボタン等が受け付けた操作に応じた情報が、入力情報として制御部130に出力されてもよい。もちろん上記はあくまで一例であり、入力部111の実現に利用される入力装置の種別に応じて、入力情報の内容が適宜変更されてもよい。 The input unit 111 is realized by a predetermined input device (for example, the input device 105), and outputs input information based on the input received from the user to the control unit 130 (input analysis unit 131 described later). As a specific example, when the input unit 111 is realized by the touch panel, the information regarding the position where the touch by the operating body such as a finger is received (for example, the position on the screen) is used as the input information in the control unit 130. It may be output to. Further, as another example, when the input unit 111 is realized by an analog stick, a physical button, or the like, the information corresponding to the operation received by the analog stick, the button, or the like is used as input information in the control unit. It may be output to 130. Of course, the above is only an example, and the content of the input information may be appropriately changed according to the type of the input device used to realize the input unit 111.

出力部112は、所定の出力装置(例えば、出力装置106)により実現され、ユーザに対して各種の出力情報を提示する。なお、本実施形態に係る出力部112は、少なくとも一部の機能が所謂ディスプレイ等のような表示装置により実現され、提示対象となる情報を、画像等のような表示情報としてユーザに提示可能に構成されている。また、出力部112は、ユーザへの提示対象となる情報を、表示情報とは異なる種別の情報としてユーザに提示可能に構成されていてもよい。具体的な一例として、出力部112は、一部の機能が所謂スピーカ等のような音響出力装置により実現され、提示対象となる情報を、音声や電子音等のような音響としてユーザに提示可能に構成されていてもよい。もちろん、上記はあくまで一例であり、出力部112の実現に利用される出力装置の種別に応じて、出力情報の種別が適宜変更されてもよい。 The output unit 112 is realized by a predetermined output device (for example, the output device 106), and presents various output information to the user. The output unit 112 according to the present embodiment has at least a part of its functions realized by a display device such as a so-called display, and can present information to be presented to the user as display information such as an image. It is configured. Further, the output unit 112 may be configured so that the information to be presented to the user can be presented to the user as information of a type different from the display information. As a specific example, the output unit 112 has some functions realized by an acoustic output device such as a so-called speaker, and can present information to be presented to the user as an acoustic such as voice or electronic sound. It may be configured in. Of course, the above is only an example, and the type of output information may be appropriately changed according to the type of the output device used to realize the output unit 112.

記憶部150は、後述する制御部130がゲームの実現に利用する各種データや各種プログラムを記憶する。具体的な一例として、記憶部150は、前述した投手キャラクタのボールコントロールに係る能力パラメータ等のような、ゲームをプレイするユーザに対応付けられたパラメータに関するパラメータ情報151を記憶する。また、記憶部150は、例えば、ゲームをプレイするユーザを識別するための識別情報や、当該ユーザに関する各種情報を記憶してもよい。記憶部150は、例えば、記憶装置107により実現され得る。 The storage unit 150 stores various data and various programs used by the control unit 130, which will be described later, to realize the game. As a specific example, the storage unit 150 stores parameter information 151 related to parameters associated with the user playing the game, such as the ability parameters related to the pitcher character's ball control described above. Further, the storage unit 150 may store, for example, identification information for identifying a user who plays a game and various information about the user. The storage unit 150 can be realized by, for example, a storage device 107.

制御部130は、ゲーム装置が提供する各種機能の実現に係る制御(特に、ゲームの実現に係る各種制御)を行う。制御部130は、入力解析部131と、目標位置設定部132と、目標位置更新部133と、移動体制御部134と、作用付与部135と、キャラクタ制御部136と、出力制御部137とを含む。 The control unit 130 performs control related to the realization of various functions provided by the game device (particularly, various controls related to the realization of the game). The control unit 130 includes an input analysis unit 131, a target position setting unit 132, a target position update unit 133, a moving body control unit 134, an action imparting unit 135, a character control unit 136, and an output control unit 137. include.

入力解析部131は、入力部111から入力情報を取得し、当該入力情報に基づき入力部111を介したユーザからの指示を認識する。
例えば、入力解析部131は、入力部111がタッチパネルより実現されている場合には、入力情報が示すタッチが受け付けられた位置に応じて、ユーザからの指示を認識してもよい。
より具体的な一例として、図4を参照して説明したように、野球ゲームにおいて投手キャラクタPCが投球を行う状況下では、入力解析部131は、タッチが受け付けられた位置を、指定された投球コースとして認識してもよい。
また、他の一例として、図5を参照して説明したように、野球ゲームにおいて打者キャラクタBCが打撃を行う状況下では、入力解析部131は、タッチが受け付けられた位置を、指定された打撃位置として認識してもよい。
The input analysis unit 131 acquires input information from the input unit 111, and recognizes an instruction from the user via the input unit 111 based on the input information.
For example, when the input unit 111 is realized by the touch panel, the input analysis unit 131 may recognize an instruction from the user according to the position where the touch indicated by the input information is received.
As a more specific example, as described with reference to FIG. 4, in a situation where the pitcher character PC throws a pitch in a baseball game, the input analysis unit 131 sets the position where the touch is accepted to the designated pitch. It may be recognized as a course.
Further, as another example, as described with reference to FIG. 5, in a situation where the batter character BC makes a hit in a baseball game, the input analysis unit 131 determines the position where the touch is accepted by the designated hit. It may be recognized as a position.

また、他の一例として、入力解析部131は、入力部111がアナログスティックや物理的なボタン等により実現されている場合には、当該アナログスティックや当該ボタンに対する入力内容に応じて、ユーザからの指示を認識してもよい。
より具体的な一例として、図4を参照して説明したように、野球ゲームにおいて投手キャラクタPCが投球を行う状況下では、入力解析部131は、アナログスティックが受け付けた入力に基づき、コース指定カーソルACの位置の更新を行ってもよい。また、この場合には、入力解析部131は、所定のボタンが入力を受け付けた際の当該コース指定カーソルACの位置を、指定された投球コースとして認識してもよい。
また、他の一例として、図5を参照して説明したように、野球ゲームにおいて打者キャラクタBCが打撃を行う状況下では、入力解析部131は、アナログスティックが受け付けた入力に基づき、ミートカーソルMCの位置の更新を行ってもよい。また、この場合には、入力解析部131は、所定のボタンが入力を受け付けた際の当該ミートカーソルMCの位置を、指定された打撃位置として認識してもよい。
Further, as another example, when the input unit 111 is realized by an analog stick, a physical button, or the like, the input analysis unit 131 is provided by the user according to the input content for the analog stick or the button. You may recognize the instructions.
As a more specific example, as described with reference to FIG. 4, in a situation where the pitcher character PC throws a pitch in a baseball game, the input analysis unit 131 uses a course designation cursor based on the input received by the analog stick. The position of the AC may be updated. Further, in this case, the input analysis unit 131 may recognize the position of the course designation cursor AC when the predetermined button receives the input as the designated pitching course.
Further, as another example, as described with reference to FIG. 5, in a situation where the batter character BC hits in a baseball game, the input analysis unit 131 is based on the input received by the analog stick, and the meet cursor MC You may update the position of. Further, in this case, the input analysis unit 131 may recognize the position of the meet cursor MC when the predetermined button receives the input as the designated hitting position.

もちろん、上記はあくまで一例であり、入力解析部131が入力情報に基づきユーザからの指示を認識する方法は、入力情報の種別、ゲームの内容、入力部111がユーザからの入力を受け付けた際の状況等に応じて適宜変更されてもよい。 Of course, the above is just an example, and the method for the input analysis unit 131 to recognize the instruction from the user based on the input information is the type of input information, the content of the game, and the method when the input unit 111 accepts the input from the user. It may be changed as appropriate depending on the situation and the like.

そして、入力解析部131は、ユーザからの指示の認識結果に応じた情報を、入力部111がユーザからの入力を受け付けた際の状況に応じて、所定の出力先に出力する。
例えば、図4を参照して説明したように、野球ゲームにおいて投手キャラクタPCが投球を行う状況下では、入力解析部131は、ユーザからの指示の認識結果に応じた情報を、後述する目標位置設定部132に出力してもよい。
また、他の一例として、図5を参照して説明したように、野球ゲームにおいて打者キャラクタBCが打撃を行う状況下では、ユーザからの指示の認識結果に応じた情報を、後述する作用付与部135に出力してもよい。
また、入力解析部131は、ユーザからの指示の認識結果に応じた情報を、後述する出力制御部137に通知してもよい。これにより、出力制御部137は、ユーザからの指示に応じた情報を、出力部112を介して当該ユーザにフィードバックすることが可能となる。
Then, the input analysis unit 131 outputs information according to the recognition result of the instruction from the user to a predetermined output destination according to the situation when the input unit 111 receives the input from the user.
For example, as described with reference to FIG. 4, in a situation where the pitcher character PC throws a pitch in a baseball game, the input analysis unit 131 provides information according to the recognition result of the instruction from the user to a target position to be described later. It may be output to the setting unit 132.
Further, as another example, as described with reference to FIG. 5, in a situation where the batter character BC hits in a baseball game, information according to the recognition result of an instruction from the user is provided as an action giving unit, which will be described later. It may be output to 135.
Further, the input analysis unit 131 may notify the output control unit 137, which will be described later, of information according to the recognition result of the instruction from the user. As a result, the output control unit 137 can feed back the information according to the instruction from the user to the user via the output unit 112.

目標位置設定部132は、所定の移動体の移動の制御に係る目標OP1の位置の設定を行う。この際に、目標位置設定部132は、例えば、ユーザからの指示の認識結果に応じた情報を入力解析部131から取得し、当該情報に基づき、目標OP1の位置を設定してもよい。この場合には、目標位置設定部132は、図4に示すコース指定カーソルAC等によりユーザが直接指定した位置を、目標OP1の位置として設定してもよい。また、他の一例として、目標位置設定部132は、ユーザからの「内角」、「外角」、「高め」、「低め」等のような間接的なコースの指定に基づき、目標OP1の位置を設定してもよい。 The target position setting unit 132 sets the position of the target OP1 related to the control of the movement of the predetermined moving body. At this time, the target position setting unit 132 may, for example, acquire information according to the recognition result of the instruction from the user from the input analysis unit 131 and set the position of the target OP1 based on the information. In this case, the target position setting unit 132 may set the position directly designated by the user by the course designation cursor AC or the like shown in FIG. 4 as the position of the target OP1. Further, as another example, the target position setting unit 132 sets the position of the target OP1 based on the indirect course designation such as "inside angle", "outside angle", "high", "low", etc. from the user. It may be set.

また、他の一例として、目標位置設定部132は、ゲームの進行状況等のような各種の情報を加味して、目標OP1の位置を設定してもよい。この際に、目標OP1の位置の設定に、ゲームの進行状況、コースの指定、及び投球の結果等に関する情報を教師データとした機械学習に基づき構築された判別器が利用されてもよい。 Further, as another example, the target position setting unit 132 may set the position of the target OP1 in consideration of various information such as the progress of the game. At this time, a discriminator constructed based on machine learning using information on the progress of the game, the designation of the course, the result of pitching, and the like as teacher data may be used for setting the position of the target OP1.

そして、目標位置設定部132は、目標OP1の位置の設定結果に応じた情報を、目標位置更新部133に出力する。 Then, the target position setting unit 132 outputs information according to the setting result of the position of the target OP1 to the target position update unit 133.

目標位置更新部133は、目標位置設定部132による目標OP1の位置の設定結果を受けて、図8及び図9を参照して説明したように、当該目標OP1の位置を、所定のパラメータに基づき更新する。具体的には、目標位置更新部133は、仮想空間内に予め設定された基準位置O1と目標OP1の位置との位置関係を、上記パラメータに基づいて定める(目標OP2の位置を決定する)ことにより、当該目標OP1の位置を更新する。この際に、目標位置更新部133は、上記パラメータに基づき、目標OP1の位置の更新に係る制御方向(例えば、目標OP1の位置を移動させる方向)や、制御量(例えば、目標OP1の位置を移動させる移動量)を決定してもよい。 The target position update unit 133 receives the setting result of the position of the target OP1 by the target position setting unit 132, and as described with reference to FIGS. 8 and 9, the position of the target OP1 is set based on a predetermined parameter. Update. Specifically, the target position update unit 133 determines the positional relationship between the reference position O1 preset in the virtual space and the position of the target OP1 based on the above parameters (determines the position of the target OP2). Updates the position of the target OP1. At this time, the target position update unit 133 determines the control direction (for example, the direction for moving the position of the target OP1) and the control amount (for example, the position of the target OP1) related to the update of the position of the target OP1 based on the above parameters. The amount of movement to be moved) may be determined.

なお、目標位置更新部133が目標OP1の位置の更新に利用するパラメータの種別や当該パラメータに関する情報の取得方法は特に限定されない。
具体的な一例として、目標位置更新部133は、所定のキャラクタの能力パラメータを目標OP1の位置の更新に利用してもよい。この場合には、目標位置更新部133は、例えば、記憶部150に記憶されたパラメータ情報151を読み出すことで、上記能力パラメータに関する情報を取得してもよい。
また、他の一例として、目標位置更新部133は、ユーザによる所定の操作の結果に応じたパラメータを目標OP1の位置の更新に利用してもよい。具体的な一例として、ユーザから所定の操作が受け付けられたタイミングと、予め設定された基準となるタイミングと、の差の大きさに応じて決定されるパラメータが、目標OP1の位置の更新に利用されてもよい。なお、同制御の一例について、変形例として詳細を別途後述する。
The type of parameter used by the target position update unit 133 to update the position of the target OP1 and the method of acquiring information related to the parameter are not particularly limited.
As a specific example, the target position update unit 133 may use the ability parameter of a predetermined character to update the position of the target OP1. In this case, the target position update unit 133 may acquire information on the capability parameter by reading the parameter information 151 stored in the storage unit 150, for example.
Further, as another example, the target position update unit 133 may use a parameter according to the result of a predetermined operation by the user to update the position of the target OP1. As a specific example, a parameter determined according to the magnitude of the difference between the timing when a predetermined operation is received from the user and the preset reference timing is used for updating the position of the target OP1. May be done. An example of the control will be described in detail later as a modified example.

そして、目標位置更新部133は、目標OP1の位置の更新結果に応じた情報(例えば、図8に示す目標OP2の位置に関する情報)を、移動体制御部134に出力する。また、目標位置更新部133は、目標OP1の位置の更新結果に応じた情報を、出力制御部137に出力してもよい。これにより、出力制御部137は、目標OP1の位置の更新結果を、出力部112を介してユーザに提示することも可能となる。 Then, the target position update unit 133 outputs information according to the update result of the position of the target OP1 (for example, information regarding the position of the target OP2 shown in FIG. 8) to the mobile body control unit 134. Further, the target position update unit 133 may output information according to the update result of the position of the target OP1 to the output control unit 137. As a result, the output control unit 137 can also present the update result of the position of the target OP1 to the user via the output unit 112.

移動体制御部134は、目標位置更新部133による目標OP1の位置の更新結果を受けて、所定の移動体(例えば、ボールオブジェクトBL)が、予め設定された移動開始位置PSから更新後の目標OP1(目標OP2)を通過して移動終了位置PEまで到達するように、当該移動体の移動を制御する。
また、この際に、移動体制御部134は、所定の条件に応じて、移動体の移動に係る経路を制御してもよい。具体的な一例として、移動体制御部134は、野球ゲームにおいて、投手キャラクタによる投球に関して指定された球種(例えば、ストレート、カーブ、シュート等)に応じて、当該投手キャラクタから送出されるボールオブジェクトBL(移動体)の移動に係る経路(軌道)を制御してもよい。
また、移動体制御部134は、移動体の移動に係る制御に関する情報を作用付与部135に通知してもよい。これにより、作用付与部135は、移動体の移動に係る経路や、当該移動体が当該経路上の各部(例えば、打撃ゾーンSFの一部)を通過するタイミングを認識することが可能となる。
The moving body control unit 134 receives the update result of the position of the target OP1 by the target position updating unit 133, and the predetermined moving body (for example, the ball object BL) updates the target from the preset movement start position PS. The movement of the moving object is controlled so as to pass through OP1 (target OP2) and reach the movement end position PE.
Further, at this time, the moving body control unit 134 may control the route related to the movement of the moving body according to a predetermined condition. As a specific example, in a baseball game, the moving body control unit 134 is a ball object transmitted from the pitcher character according to a ball type (for example, straight, curve, shoot, etc.) specified for pitching by the pitcher character. The path (orbit) related to the movement of the BL (moving body) may be controlled.
Further, the mobile body control unit 134 may notify the action imparting unit 135 of information regarding control related to the movement of the mobile body. As a result, the action-imparting unit 135 can recognize the path related to the movement of the moving body and the timing at which the moving body passes through each part (for example, a part of the hitting zone SF) on the path.

また、移動体制御部134は、後述する作用付与部135により移動体に対して作用が付与された場合には、移動体に付与された当該作用に応じて、当該移動体の移動を制御してもよい。具体的な一例として、移動体制御部134は、作用が付与された後の移動体の初速度の向きや大きさに応じて、当該移動体の移動に係る経路(軌道)を制御してもよい。また、この際に、移動体制御部134は、移動体の初速度を用いて質点の運動方程式を解くことにより、移動体の位置を繰り返し算出することで、当該移動体の移動に係る経路を特定してもよい。 Further, when an action is applied to the moving body by the action-imparting unit 135 described later, the moving body control unit 134 controls the movement of the moving body according to the action applied to the moving body. You may. As a specific example, even if the moving body control unit 134 controls the path (orbit) related to the movement of the moving body according to the direction and magnitude of the initial velocity of the moving body after the action is applied. good. At this time, the moving body control unit 134 repeatedly calculates the position of the moving body by solving the equation of motion of the mass point using the initial velocity of the moving body, thereby determining the path related to the movement of the moving body. It may be specified.

作用付与部135は、移動体制御部134による移動体の移動に係る制御に応じて、移動体に対して作用を付与することが可能なタイミング(以下、「作用付与タイミング」とも称する)を特定する。具体的な一例として、作用付与部135は、ボールオブジェクトBL(移動体)が移動開始位置PSから移動終了位置PEに到達するまでの間に打撃ゾーンSFの一部を通過するタイミングに基づき、当該ボールオブジェクトBLに対して打撃を行う(すなわち、作用を付与する)ことが可能な作用付与タイミングを特定してもよい。 The action-imparting unit 135 specifies a timing (hereinafter, also referred to as “action-imparting timing”) at which an action can be applied to the moving body according to the control related to the movement of the moving body by the moving body control unit 134. do. As a specific example, the action-imparting unit 135 is based on the timing at which the ball object BL (moving body) passes through a part of the hitting zone SF from the movement start position PS to the movement end position PE. You may specify the action giving timing that can hit the ball object BL (that is, give the action).

また、作用付与部135は、作用付与タイミングにおいて移動体への作用の付与に係る位置の指定が行われた場合に、当該作用の付与に係る位置と、移動体の位置と、の位置関係に応じて、当該移動体に対して作用を付与する。
具体的な一例として、作用付与部135は、ユーザからの指示の認識結果に応じた情報を入力解析部131から取得し、当該情報に基づきミートカーソルMCの位置を特定する。また、作用付与部135は、作用付与タイミングにおいて、ボールオブジェクトBLとミートカーソルMCとの少なくとも一部が重なっているか否かを判定する打撃判定処理を行う。そして、作用付与部135は、この打撃判定処理によりボールオブジェクトBLとミートカーソルMCとの少なくとも一部が重なっていると判定した場合には、当該ボールオブジェクトBLに対して作用を付与してもよい。
Further, when the position related to the application of the action to the moving body is specified at the action applying timing, the action applying unit 135 determines the positional relationship between the position related to the application of the action and the position of the moving body. Correspondingly, an action is given to the moving body.
As a specific example, the action-imparting unit 135 acquires information according to the recognition result of the instruction from the user from the input analysis unit 131, and specifies the position of the meet cursor MC based on the information. Further, the action-imparting unit 135 performs a hitting determination process for determining whether or not at least a part of the ball object BL and the meet cursor MC overlap at the action-imparting timing. Then, when it is determined by this hit determination process that at least a part of the ball object BL and the meet cursor MC overlap with each other, the action applying unit 135 may apply an action to the ball object BL. ..

また、作用付与部135は、移動体(例えば、ボールオブジェクトBL)への作用の付与に係る位置と、移動体の位置と、の位置関係に応じて、当該移動体に与える作用を制御してもよい。
具体的な一例として、作用付与部135は、ミートカーソルMCの中心(スイートスポット)と、ボールオブジェクトBLの重心と、位置関係に応じて、作用が付与された後の当該ボールオブジェクトBLの初速度の向きや大きさを決定してもよい。
Further, the action giving unit 135 controls the action given to the moving body according to the positional relationship between the position related to the action given to the moving body (for example, the ball object BL) and the position of the moving body. May be good.
As a specific example, the action-imparting unit 135 has the center of the meet cursor MC (sweet spot), the center of gravity of the ball object BL, and the initial velocity of the ball object BL after the action is applied according to the positional relationship. You may decide the direction and size of.

そして、作用付与部135は、移動体に対して作用を付与した場合には、移動体に対する作用の付与の結果に応じた情報(例えば、移動体の初速度の向きや大きさ等)を、移動体制御部134に出力する。 Then, when the action is given to the moving body, the action giving unit 135 provides information according to the result of giving the action to the moving body (for example, the direction and size of the initial velocity of the moving body). Output to the mobile control unit 134.

キャラクタ制御部136は、仮想空間(例えば、ゲーム空間)内において、種々のキャラクタの動作を制御する。キャラクタ制御部136は、例えば、所定の記憶領域(例えば、記憶部150等)に記憶されたキャラクタのデータ(例えば、立体モデルや画像等)の動作を制御することで、仮想空間内におけるキャラクタの動作を制御する。なお、本実施形態では、便宜上、キャラクタのデータとして立体モデルが適用されるものとする。
具体的な一例として、キャラクタ制御部136は、投手キャラクタPCに対して、振りかぶる動作や、振りかぶった後にボールオブジェクトBLを投げる動作等を行わせてもよい。また、他の一例として、キャラクタ制御部136は、打者キャラクタBCに対して、バットオブジェクトBOを構えた後に当該バットオブジェクトBOをスイングする動作等を行わせてもよい。
The character control unit 136 controls the movements of various characters in the virtual space (for example, the game space). The character control unit 136 controls the operation of character data (for example, a three-dimensional model, an image, etc.) stored in a predetermined storage area (for example, a storage unit 150, etc.), thereby controlling the operation of the character in the virtual space. Control the operation. In this embodiment, for convenience, a three-dimensional model is applied as character data.
As a specific example, the character control unit 136 may cause the pitcher character PC to perform a swinging motion, a swinging motion, and then a throwing motion of the ball object BL. Further, as another example, the character control unit 136 may cause the batter character BC to perform an operation of swinging the bat object BO after holding the bat object BO.

そして、キャラクタ制御部136は、キャラクタの動作の制御結果に応じた情報を、出力制御部137に出力する。これにより、出力制御部137は、キャラクタの動作を、出力部112を介してユーザに提示することも可能となる。 Then, the character control unit 136 outputs information according to the control result of the character's operation to the output control unit 137. As a result, the output control unit 137 can also present the operation of the character to the user via the output unit 112.

出力制御部137は、出力部112に情報を出力させることで、各種情報をユーザに提示する。例えば、出力制御部137は、表示装置により実現された出力部112に、ゲームの画面を表示させることで、当該ゲームに関する各種情報(例えば、ゲームの進行状況等)をユーザに提示してもよい。 The output control unit 137 presents various information to the user by causing the output unit 112 to output information. For example, the output control unit 137 may present various information about the game (for example, the progress of the game) to the user by displaying the screen of the game on the output unit 112 realized by the display device. ..

具体的な一例として、出力制御部137は、表示装置により実現された出力部112に、図4を参照して説明した画面D10や、図5を参照して説明した画面D20を出力(表示)させてもよい。
この場合には、例えば、出力制御部137は、ゲーム空間に、野球場、打者キャラクタBC、及び投手キャラクタPCのオブジェクト、並びに仮想光源及び仮想カメラ等を配置し、立体モデルにテクスチャを張り付けてレンダリングを施すことで、ゲーム空間を表すレンダリング画像データを生成し、出力部112に表示させる。ここで、出力制御部137は、所定のフレームレートで、レンダリング画像データを生成して出力部112に表示させる(例えば、所定の描画RAMに書き込む)。これにより、出力部112において、打者キャラクタBC、投手キャラクタPC、及びボールオブジェクトBL等がアニメーション表示される。
また、この際に、出力制御部137は、移動体制御部134による当該移動体の移動の制御結果を受けて、ゲーム空間における移動体(例えば、ボールオブジェクトBL)の位置や、当該移動体の動き(例えば、移動方向や移動速度等)を認識してもよい。
As a specific example, the output control unit 137 outputs (displays) the screen D10 described with reference to FIG. 4 and the screen D20 described with reference to FIG. 5 to the output unit 112 realized by the display device. You may let me.
In this case, for example, the output control unit 137 arranges a baseball field, a batter character BC, a pitcher character PC object, a virtual light source, a virtual camera, and the like in the game space, and renders the three-dimensional model with a texture. Is applied to generate rendered image data representing the game space and display it on the output unit 112. Here, the output control unit 137 generates rendered image data at a predetermined frame rate and displays it on the output unit 112 (for example, writing it to a predetermined drawing RAM). As a result, the batter character BC, the pitcher character PC, the ball object BL, and the like are displayed in animation on the output unit 112.
Further, at this time, the output control unit 137 receives the control result of the movement of the moving body by the moving body control unit 134, and receives the position of the moving body (for example, the ball object BL) in the game space and the moving body. The movement (for example, the movement direction, the movement speed, etc.) may be recognized.

また、出力制御部137は、入力解析部131によるユーザからの指示の認識結果を受けて、コース指定カーソルACやミートカーソルMC等の画像データをレンダリング画像に重畳させてもよい。これにより、出力部112において、コース指定カーソルACやミートカーソルMCが表示される。 Further, the output control unit 137 may superimpose image data such as the course designation cursor AC and the meet cursor MC on the rendered image in response to the recognition result of the instruction from the user by the input analysis unit 131. As a result, the course designation cursor AC and the meet cursor MC are displayed on the output unit 112.

また、出力制御部137は、目標位置更新部133による目標OP1の位置の更新結果(例えば、図8に示す目標OP2の位置の決定結果)を受けて、到達点領域APの画像データをレンダリング画像に重畳させてもよい。これにより、出力部112において、到達点領域APが表示される。 Further, the output control unit 137 receives the update result of the position of the target OP1 by the target position update unit 133 (for example, the determination result of the position of the target OP2 shown in FIG. 8), and renders the image data of the arrival point region AP. It may be superimposed on. As a result, the arrival point area AP is displayed in the output unit 112.

また、出力制御部137は、ゲームの画面等のような表示情報のみに限らず、出力部112の実現に利用される出力装置の種別に応じて、他の種別の情報の出力を制御してもよい。 Further, the output control unit 137 is not limited to display information such as a game screen, but controls the output of other types of information according to the type of output device used to realize the output unit 112. May be good.

なお、図10に示す機能構成はあくまで一例であり、上述した各構成要素の機能を実現することが可能であれば、必ずしも本実施形態に係るゲーム装置10の機能構成を限定するものではない。
例えば、上述した一連の構成要素のうち一部の構成要素が、サーバ装置30等のようなゲーム装置10とは異なる他の装置に設けられていてもよい。具体的な一例として、制御部130の各構成要素のうちの一部の構成要素(特に、目標位置更新部133以外の他の構成要素のうち少なくとも一部)が他の装置に設けられていてもよい。
The functional configuration shown in FIG. 10 is merely an example, and the functional configuration of the game device 10 according to the present embodiment is not necessarily limited as long as the functions of the above-mentioned components can be realized.
For example, some of the above-mentioned series of components may be provided in another device different from the game device 10, such as the server device 30 or the like. As a specific example, some components of each component of the control unit 130 (particularly, at least a part of other components other than the target position update unit 133) are provided in another device. May be good.

<処理>
図11を参照して、本実施形態に係るゲーム装置10の処理の一例について、特に、図4~図6を参照して説明した野球ゲームにおいて、図8及び図9を参照して説明した制御を実現するための処理に着目して説明する。なお、図11に示す例では、便宜上、投手側のユーザが投手キャラクタPCによる投球に係る操作を行い、打者側のユーザが打者キャラクタBCによる打撃に係る操作を行うものとする。
<Processing>
With reference to FIG. 11, an example of the processing of the game device 10 according to the present embodiment is controlled with reference to FIGS. 8 and 9 in the baseball game described with reference to FIGS. 4 to 6. We will focus on the processing to realize. In the example shown in FIG. 11, for convenience, the pitcher-side user performs an operation related to pitching by the pitcher character PC, and the batter-side user performs an operation related to hitting by the batter character BC.

S101において、投手側のユーザからの指示に基づき投球に係る動作が開始されると、目標位置設定部132は、コース指定カーソルACにより指定された打撃ゾーンSF内の位置を、ボールオブジェクトBLの移動の制御に係る目標OP1の位置として設定する。 In S101, when the operation related to pitching is started based on the instruction from the user on the pitcher side, the target position setting unit 132 moves the ball object BL to the position in the hit zone SF designated by the course designation cursor AC. It is set as the position of the target OP1 related to the control of.

次いで、S102及びS103において、目標位置更新部133により、設定された目標OP1の位置の更新(補正)が行われる。
具体的には、S102において、目標位置更新部133は、記憶部150に記憶された上記ユーザに対応するパラメータ情報151を参照し、投手キャラクタPCのボールコントロールに係る能力パラメータを取得する。
また、S103において、目標位置更新部133は、仮想空間内に予め設定された基準位置O1と目標OP1の位置との位置関係を、取得した上記能力パラメータに基づき定めることにより、当該目標OP1の位置を更新する。これにより、更新後の目標OP1(すなわち、目標OP2)の位置が決定される。
具体的な一例として、図8を参照して説明した例のように、投手キャラクタのボールコントロール能力のパラメータ値が閾値を超える場合には、目標OP2の位置が、更新前の目標OP1の位置に比べて、基準位置O1から遠くなる位置となるように、目標OP1の位置が更新される。これに対して、投手キャラクタのボールコントロール能力のパラメータ値が閾値未満の場合には、目標OP2の位置が、更新前の目標OP1の位置に比べて、基準位置O1に近くなる位置となるように、目標OP1の位置が更新される。
また、この際に、出力制御部137は、目標OP1の位置の更新結果を受けて、打撃ゾーンSF中の対応する位置に到達点領域APが提示されるように、ゲーム空間を表すレンダリング画像に当該到達点領域APの画像データを重畳させてもよい。
Next, in S102 and S103, the target position update unit 133 updates (corrects) the set position of the target OP1.
Specifically, in S102, the target position update unit 133 refers to the parameter information 151 stored in the storage unit 150 and corresponding to the user, and acquires the ability parameter related to the ball control of the pitcher character PC.
Further, in S103, the target position update unit 133 determines the positional relationship between the position of the reference position O1 preset in the virtual space and the position of the target OP1 based on the acquired capacity parameter, thereby determining the position of the target OP1. To update. As a result, the position of the updated target OP1 (that is, the target OP2) is determined.
As a specific example, as in the example described with reference to FIG. 8, when the parameter value of the pitcher character's ball control ability exceeds the threshold value, the position of the target OP2 becomes the position of the target OP1 before the update. In comparison, the position of the target OP1 is updated so that the position is far from the reference position O1. On the other hand, when the parameter value of the pitcher character's ball control ability is less than the threshold value, the position of the target OP2 is closer to the reference position O1 than the position of the target OP1 before the update. , The position of the target OP1 is updated.
Further, at this time, the output control unit 137 receives the update result of the position of the target OP1 and displays the rendered image representing the game space so that the arrival point area AP is presented at the corresponding position in the hit zone SF. The image data of the destination area AP may be superimposed.

S104において、移動体制御部134は、目標OP2の位置(すなわち、目標OP1の位置の更新結果)に応じて、投手キャラクタPCから送出されるボールオブジェクトBLの移動を制御する。具体的には、移動体制御部134は、予め設定された移動開始位置PSから目標OP2を通過して移動終了位置PEまで到達するように、ボールオブジェクトBLの移動を制御する。また、この際に、移動体制御部134は、従前に投手側のユーザから指定された球種に応じて、ボールオブジェクトBLの移動に係る経路(軌道)を制御してもよい。 In S104, the moving body control unit 134 controls the movement of the ball object BL transmitted from the pitcher character PC according to the position of the target OP2 (that is, the update result of the position of the target OP1). Specifically, the moving body control unit 134 controls the movement of the ball object BL so as to pass through the target OP2 from the preset movement start position PS and reach the movement end position PE. Further, at this time, the moving body control unit 134 may control the path (orbit) related to the movement of the ball object BL according to the pitch type previously designated by the user on the pitcher side.

次いで、S105において、作用付与部135は、打者側のユーザからの指示と、ボールオブジェクトBLの移動に係る制御の結果と、に基づき、打者キャラクタBCによるボールオブジェクトBLの打撃が成功したか否かに関する打撃判定処理を行う。
具体的には、作用付与部135は、移動体制御部134によるボールオブジェクトBLの移動に係る制御に応じて、ボールオブジェクトBLが打撃ゾーンSFの一部を通過するタイミングに基づき、作用付与タイミングを特定する。また、作用付与部135は、作用付与タイミングにおいて移動体への作用の付与に係る位置の指定が行われた場合に、打撃判定処理として、ボールオブジェクトBLとミートカーソルMCとの少なくとも一部が重なっているか否かの判定を行う。
Next, in S105, whether or not the batter character BC has succeeded in hitting the ball object BL based on the instruction from the user on the batter side and the result of the control related to the movement of the ball object BL. Batter judgment processing is performed.
Specifically, the action-imparting unit 135 determines the action-imparting timing based on the timing at which the ball object BL passes through a part of the hitting zone SF in response to the control related to the movement of the ball object BL by the moving body control unit 134. Identify. Further, when the position related to the application of the action to the moving body is specified at the action application timing, the action application unit 135 overlaps at least a part of the ball object BL and the meet cursor MC as the impact determination process. It is determined whether or not it is.

S106において、作用付与部135及び移動体制御部134により、S105における打撃判定の結果に応じて打撃処理が行われる。
具体的には、作用付与部135は、上記打撃判定処理によりボールオブジェクトBLとミートカーソルMCとの少なくとも一部が重なっていると判定した場合には、当該ボールオブジェクトBLに対して作用を付与する。この際に、作用付与部135は、ミートカーソルMCの中心(スイートスポット)と、ボールオブジェクトBLの重心と、位置関係に応じて、作用が付与された後の当該ボールオブジェクトBLの初速度の向きや大きさを決定してもよい。そして、移動体制御部134は、作用が付与された後のボールオブジェクトBL初速度の向きや大きさに応じて、当該ボールオブジェクトBLの移動の制御を行う。具体的な一例として、移動体制御部134は、ボールオブジェクトBLの初速度を用いて質点の運動方程式を解くことにより、ボールオブジェクトBLの位置を繰り返し算出することで、当該ボールオブジェクトBLの移動に係る経路を特定してもよい。
In S106, the action applying unit 135 and the moving body control unit 134 perform a hitting process according to the result of the hitting determination in S105.
Specifically, when it is determined by the hitting determination process that at least a part of the ball object BL and the meet cursor MC overlap, the action applying unit 135 imparts an action to the ball object BL. .. At this time, the action-imparting unit 135 determines the direction of the initial velocity of the ball object BL after the action is applied, depending on the positional relationship between the center of the meet cursor MC (sweet spot) and the center of gravity of the ball object BL. And size may be determined. Then, the moving body control unit 134 controls the movement of the ball object BL according to the direction and magnitude of the initial velocity of the ball object BL after the action is applied. As a specific example, the moving body control unit 134 repeatedly calculates the position of the ball object BL by solving the equation of motion of the mass point using the initial velocity of the ball object BL, thereby moving the ball object BL. The relevant route may be specified.

以上のような一連の処理が、例えば、投球ごとに実行されてもよい。また、上記一連の処理のうち、投球に係る操作(特に、目標OP1の位置の指定)と、打撃に係る操作(特に、打撃位置や打撃タイミングの指定)と、のうち少なくともいずれかが、ゲーム装置10のCPUにより行われてもよい。 The series of processes as described above may be executed for each pitch, for example. Further, in the above series of processes, at least one of the operation related to pitching (particularly, the designation of the position of the target OP1) and the operation related to the hitting (particularly the designation of the hitting position and the hitting timing) is the game. It may be performed by the CPU of the device 10.

<変形例>
以下に、本実施形態の変形例について説明する。
<Modification example>
Hereinafter, a modified example of the present embodiment will be described.

(変形例1:目標の位置の更新に係る制御に適用される指標の一例)
変形例1として、目標OP1の位置の更新に係る制御の一例について、特に、同制御に適用される指標の一例に着目して説明する。例えば、図12は、目標OP1の位置の更新に係る制御における制御方向及び制御量の決定に適用される指標の一例について概要を示した図である。なお、本変形例では、特徴をよりわかりやすくするために、野球ゲームにおいて投球されたボールオブジェクトの移動の制御が行われる場合に着目して説明を行うものとする。
(Modification 1: An example of an index applied to control related to updating the target position)
As a modification 1, an example of control related to updating the position of the target OP1 will be described with particular attention to an example of an index applied to the control. For example, FIG. 12 is a diagram showing an outline of an example of an index applied to the determination of the control direction and the control amount in the control related to the update of the position of the target OP1. In this modification, in order to make the features easier to understand, the description will be given focusing on the case where the movement of the thrown ball object is controlled in the baseball game.

本変形例では、目標OP1の位置の更新に係る制御における制御方向及び制御量の決定に抽選の要素(換言すると、ランダム性を有する要素)を適用する点で、図9を参照して説明した例と異なる。具体的には、投手キャラクタのボールコントロールに係る能力パラメータに応じて、目標OP1の位置の更新に係る制御の制御方向及び制御量の抽選区分が決定され、その後、抽選区分の決定結果に基づく抽選により当該制御方向及び当該制御量が決定される。 In this modification, a lottery element (in other words, an element having randomness) is applied to the determination of the control direction and the control amount in the control related to the update of the position of the target OP1, which has been described with reference to FIG. Different from the example. Specifically, the lottery classification of the control direction and the control amount of the control related to the update of the position of the target OP1 is determined according to the ability parameter related to the ball control of the pitcher character, and then the lottery based on the determination result of the lottery classification is determined. Determines the control direction and the control amount.

図12において、図面の横方向に延伸するスケールは、目標OP1の位置の更新に係る制御の制御方向及び制御量を模式的に示している。当該スケールは、図面の左方向が、投手側がより有利となる制御の制御方向に対応しており、図面の右方向が、打者側がより有利となる制御の制御方向に対応している。具体的には、図8に示す例と対応付けた場合には、図面の左方向が、ストライクゾーンSZの外側に向けた目標OP1の位置の更新に係る制御方向に相当し、図面の右方向が、ストライクゾーンSZの内側に向けた目標OP1の位置の更新に係る制御方向に相当する。
また、上記スケールが延伸する方向に沿って互いに異なる位置に対応付けるように、5つの抽選区分が設定されている。各抽選区分には、対応付けられたスケール上の位置に応じた制御方向及び制御量が割り当てられている。なお、便宜上、5つの抽選区分のうち、中心に位置する抽選区分に対して、左方向に位置する抽選区分に対して、ストライクゾーンSZの外側に向けた目標OP1の位置の更新に係る制御方向及び制御量が割り当てられ、右方向に位置する抽選区分に対して、ストライクゾーンSZの内側に向けた目標OP1の位置の更新に係る制御方向及び制御量が割り当てられるものとする。
そのうえで、投手キャラクタのボールコントロールに係る能力パラメータに応じた抽選区分が選択され、当該抽選区分を用いた抽選により目標OP1の位置の更新に係る制御方向及び制御量が決定される。
In FIG. 12, the scale extending in the lateral direction of the drawing schematically shows the control direction and the control amount of the control related to the update of the position of the target OP1. In the scale, the left direction of the drawing corresponds to the control direction of control that is more advantageous to the pitcher side, and the right direction of the drawing corresponds to the control direction of control that is more advantageous to the batter side. Specifically, when associated with the example shown in FIG. 8, the left direction of the drawing corresponds to the control direction related to the update of the position of the target OP1 toward the outside of the strike zone SZ, and the right direction of the drawing. Corresponds to the control direction related to the update of the position of the target OP1 toward the inside of the strike zone SZ.
In addition, five lottery categories are set so that the scales correspond to different positions along the extending direction. A control direction and a control amount according to a position on the associated scale are assigned to each lottery category. For convenience, of the five lottery categories, the control direction for updating the position of the target OP1 toward the outside of the strike zone SZ with respect to the lottery category located in the center and the lottery category located to the left. And the control amount are assigned, and the control direction and the control amount related to the update of the position of the target OP1 toward the inside of the strike zone SZ are assigned to the lottery division located in the right direction.
Then, a lottery category is selected according to the ability parameter related to the pitcher character's ball control, and the control direction and the control amount related to the update of the position of the target OP1 are determined by the lottery using the lottery category.

例えば、図12に示す例では、投手キャラクタのボールコントロールに係る能力パラメータのパラメータ値が、「-2」~「+2」の範囲で設定されている。なお、当該パラメータ値は、「±0」を基点として、+方向側がゲームにおいてより優位性を示す方向に相当するものとする。
そのうえで、上記パラメータ値がより優位性を示すほど、目標OP1の位置がストライクゾーンSZの外側に向けて移動した位置により更新されやすくなるように、当該パラメータ値ごとに抽選区分があらかじめ設定されている。
For example, in the example shown in FIG. 12, the parameter value of the ability parameter related to the ball control of the pitcher character is set in the range of "-2" to "+2". It should be noted that the parameter value corresponds to the direction in which the + direction side shows more superiority in the game with "± 0" as the base point.
In addition, the lottery classification is preset for each parameter value so that the more superior the parameter value is, the easier it is for the position of the target OP1 to be updated by the position moved toward the outside of the strike zone SZ. ..

具体的には、図12に示す例では、投手キャラクタのボールコントロールに係る能力パラメータのパラメータ値が「±0」の場合には、5つの抽選区分それぞれが選択される確率が略等しくなるように、各抽選区分が選択される確率が設定されている。
そのうえで、上記能力パラメータのパラメータ値が「+1」、「+2」の場合には、目標OP1の位置がストライクゾーンSZの外側に向けて移動した位置に更新されるような制御方向が割り当てられた抽選区分に対して、より高い確率が設定されている。また、この際に、上記能力パラメータのパラメータ値がより高いほど、更新後の目標OP1の位置が、更新前のOP1の位置からストライクゾーンSZの外側に向けてより移動した位置となる制御量が割り当てられた抽選区分に対して、より高い確率が設定されている。
また、上記能力パラメータのパラメータ値が「-1」、「-2」の場合には、目標OP1の位置がストライクゾーンSZの内側に向けて移動した位置に更新されるような制御方向が割り当てられた抽選区分に対して、より高い確率が設定されている。また、この際に、上記能力パラメータのパラメータ値がより低いほど、更新後の目標OP1の位置が、更新前のOP1の位置からストライクゾーンSZの内側に向けてより移動した位置となる制御量が割り当てられた抽選区分に対して、より高い確率が設定されている。
すなわち、上記能力パラメータのパラメータ値に応じて、各抽選区分が選択される確率に対して重み付けが行われている。具体的には、上記能力パラメータのパラメータ値がより優位性を示すほど、投手側が有利となる制御がより適用されやすくなるように、各抽選区分が選択される確率に対して重み付けが行われている。
Specifically, in the example shown in FIG. 12, when the parameter value of the ability parameter related to the ball control of the pitcher character is "± 0", the probability that each of the five lottery categories is selected is substantially equal. , The probability that each lottery category is selected is set.
Then, when the parameter values of the above ability parameters are "+1" and "+2", a lottery is assigned a control direction so that the position of the target OP1 is updated to the position moved toward the outside of the strike zone SZ. A higher probability is set for the division. Further, at this time, the higher the parameter value of the capability parameter is, the more the control amount is such that the position of the target OP1 after the update is moved more toward the outside of the strike zone SZ from the position of the OP1 before the update. A higher probability is set for the assigned lottery category.
Further, when the parameter values of the above capability parameters are "-1" and "-2", a control direction is assigned so that the position of the target OP1 is updated to the position moved toward the inside of the strike zone SZ. A higher probability is set for the lottery category. Further, at this time, the lower the parameter value of the capability parameter is, the more the control amount is such that the position of the target OP1 after the update is moved more toward the inside of the strike zone SZ from the position of the OP1 before the update. A higher probability is set for the assigned lottery category.
That is, the probability that each lottery category is selected is weighted according to the parameter value of the ability parameter. Specifically, the probability that each lottery category is selected is weighted so that the more superior the parameter value of the above ability parameter is, the easier it is to apply the control that is advantageous to the pitcher side. There is.

以上のような制御が適用されることで、パラメータの優位性に応じたゲーム性(例えば、難易度等)の定量的な変化を模擬するとともに、当該ゲーム性の変化に対して、確率等のような抽選の要素や、重み付け等のような制御の偏りの要素を反映することが可能となる。 By applying the above control, a quantitative change in game characteristics (for example, difficulty level, etc.) according to the superiority of the parameters is simulated, and a probability, etc., is given to the change in the game characteristics. It is possible to reflect such a lottery element and a control bias element such as weighting.

(変形例2:目標の位置の更新に係る制御の制御内容の決定方法の一例)
変形例2として、目標OP1の位置の更新に係る制御の一例について、特に、同制御における制御内容(例えば、制御方向や制御量)の決定方法の一例に着目して説明する。具体的には、本変形例では、ユーザによる所定の操作の実行結果を、目標OP1の位置の更新に係る制御における制御内容の決定に反映する場合の一例について説明する。例えば、図13は、目標OP1の位置の更新に係る制御における制御方向及び制御量の決定方法の一例について概要を説明するための図である。なお、本変形例では、特徴をよりわかりやすくするために、野球ゲームにおいて投球されたボールオブジェクトの移動の制御が行われる場合に着目して説明を行うものとする。
(Modification 2: An example of a method for determining the control content of the control related to the update of the target position)
As a modification 2, an example of control related to updating the position of the target OP1 will be described with particular attention to an example of a method of determining a control content (for example, a control direction and a control amount) in the control. Specifically, in this modification, an example will be described in which the execution result of a predetermined operation by the user is reflected in the determination of the control content in the control related to the update of the position of the target OP1. For example, FIG. 13 is a diagram for explaining an outline of an example of a method of determining a control direction and a control amount in control related to updating the position of the target OP1. In this modification, in order to make the features easier to understand, the description will be given focusing on the case where the movement of the thrown ball object is controlled in the baseball game.

本変形例では、投手側のユーザから受け付ける投球に係る操作の少なくとも一部として、目標OP1の位置の更新に係る制御の制御内容の決定に係る操作の受け付けが行われ、同操作の内容に応じて、目標OP1の位置の更新に係る制御の制御内容が決定される。具体的には、図13に示す例では、「投球開始」及び「リリース」に係る操作が受け付けられ、「リリース」に係る操作が受け付けられたタイミングに応じて、目標OP1の位置の更新に係る制御の制御内容が決定される。 In this modification, as at least a part of the operation related to pitching received from the user on the pitcher side, the operation related to the determination of the control content of the control related to the update of the position of the target OP1 is accepted, and the operation related to the content of the operation is received. Therefore, the control content of the control related to the update of the position of the target OP1 is determined. Specifically, in the example shown in FIG. 13, the operations related to "start pitching" and "release" are accepted, and the position of the target OP1 is updated according to the timing when the operations related to "release" are accepted. The control content of the control is determined.

具体的には、コース指定カーソルACにより設定される目標OP1を中心として、略円形状の判定領域MC2が設定されている。また、判定領域MC2と同心円となるように、略円形状のマーカーMC1が設定されている。投球開始に係る操作が受け付けられると、マーカーMC1が目標OP1に向けて収束を開始し、所定の期間の経過後に収束したマーカーMC1と目標OP1とが略重畳する。この期間内にリリースに係る操作が受け付けられると、当該操作が受け付けられたタイミングにおける判定領域MC2とマーカーMC1との間の位置関係に応じて、目標OP1の位置の更新に係る制御の制御内容が決定される。 Specifically, the substantially circular determination region MC2 is set around the target OP1 set by the course designation cursor AC. Further, the marker MC1 having a substantially circular shape is set so as to be concentric with the determination region MC2. When the operation related to the start of pitching is accepted, the marker MC1 starts to converge toward the target OP1, and the marker MC1 and the target OP1 that have converged after the lapse of a predetermined period are substantially superimposed. When the operation related to the release is accepted within this period, the control content of the control related to the update of the position of the target OP1 is changed according to the positional relationship between the determination area MC2 and the marker MC1 at the timing when the operation is accepted. It is determined.

具体的な一例として、リリースに係る操作が受け付けられたタイミングにおいて、収束したマーカーMC1が判定領域MC2内に位置する場合に、目標OP1の位置がストライクゾーンSZの外側に向けて移動した位置に更新されるような制御が適用されてもよい。また、この際に、収束したマーカーMC1が目標OP1により近いほど(換言すると、マーカーMC1のサイズがより小さいほど)、目標OP1の位置がストライクゾーンSZの外側に向けてより移動した位置に更新されるような制御が適用されてもよい。すなわち、この場合には、投手側がより有利となる制御が適用されることとなる。
これに対して、リリースに係る操作が受け付けられたタイミングにおいて、収束したマーカーMC1が判定領域MC2外に位置する場合に、目標OP1の位置がストライクゾーンSZの内側に向けて移動した位置に更新されるような制御が適用されてもよい。また、この際に、収束したマーカーMC1が目標OP1により遠いほど(換言すると、マーカーMC1のサイズがより大きいほど)、目標OP1の位置がストライクゾーンSZの内側に向けてより移動した位置に更新されるような制御が適用されてもよい。すなわち、この場合には、投手側がより不利となる制御が適用されることとなる。
すなわち、この場合には、リリースに係る操作が受け付けられたタイミングに応じた情報が、目標OP1の位置の更新に利用されるパラメータの一例に相当することとなる。
また、収束したマーカーMC1と目標OP1とが略重畳するまでの期間内にリリースに係る操作が受け付けられなかった場合には、投球が失敗したものと判定されてもよいし、投球が失敗したものと判定せずに、マーカーMC1の目標OP1に向けての収束を再開させてもよい。投球が失敗したものと判定した場合には、投手側がより不利となるように、例えば、目標OP1の位置がストライクゾーンSZの内側に向けてより移動した位置に更新されるような制御が適用されてもよい。この場合には、目標OP1の位置の制御量については、マーカーMC1と目標OP1とが最も離間しているタイミングでリリースに係る操作が受け付けられた場合と同様の制御量が適用されてもよい。また、他の一例として、目標OP1の位置に関わらず、ボールオブジェクトBLがストライクゾーンSZから外れた位置を通過するような制御が適用されることで、所謂暴投が模擬されてもよい。
As a specific example, when the converged marker MC1 is located in the determination area MC2 at the timing when the operation related to the release is accepted, the position of the target OP1 is updated to the position moved toward the outside of the strike zone SZ. Controls may be applied as such. Further, at this time, the closer the converged marker MC1 is to the target OP1 (in other words, the smaller the size of the marker MC1), the more the position of the target OP1 is updated to the position moved toward the outside of the strike zone SZ. Controls may be applied. That is, in this case, the control that is more advantageous to the pitcher side is applied.
On the other hand, when the converged marker MC1 is located outside the determination area MC2 at the timing when the operation related to the release is accepted, the position of the target OP1 is updated to the position moved toward the inside of the strike zone SZ. Controls may be applied. Further, at this time, the farther the converged marker MC1 is from the target OP1 (in other words, the larger the size of the marker MC1), the more the position of the target OP1 is updated to the position moved toward the inside of the strike zone SZ. Controls may be applied. That is, in this case, the control that is more disadvantageous to the pitcher side is applied.
That is, in this case, the information according to the timing at which the operation related to the release is accepted corresponds to an example of the parameter used for updating the position of the target OP1.
Further, if the operation related to the release is not accepted within the period until the converged marker MC1 and the target OP1 substantially overlap, it may be determined that the pitch has failed, or the pitch has failed. You may restart the convergence toward the target OP1 of the marker MC1 without determining. If it is determined that the pitch has failed, a control is applied so that the pitcher side is more disadvantaged, for example, the position of the target OP1 is updated to a position moved more toward the inside of the strike zone SZ. You may. In this case, as for the control amount of the position of the target OP1, the same control amount as in the case where the operation related to the release is accepted at the timing when the marker MC1 and the target OP1 are most separated from each other may be applied. Further, as another example, so-called wild pitch may be simulated by applying a control such that the ball object BL passes through a position outside the strike zone SZ regardless of the position of the target OP1.

以上のような制御が適用されることで、ユーザによる所定の操作の実行結果を、目標OP1の位置の更新に係る制御における制御内容の決定に反映することが可能となる。
なお、同制御については、上述した実施形態や他の変形例において説明した、所定のキャラクタの能力パラメータを利用した制御と組み合わせて利用されてもよい。この場合には、例えば、ユーザによる所定の操作の実行結果と、所定のキャラクタの能力パラメータと、のうちの一方により決定された制御内容が、他方に応じて補正されてもよい。具体的な一例として、ユーザにより実行された所定の操作の結果に応じて、目標OP1の位置をストライクゾーンSZの内側に向けて移動させる制御が適用された場合においても、投手キャラクタのボールコントロールに関する能力パラメータが高い場合には、目標OP1の位置の移動に係る制御量が制限されてもよい。また、他の一例として、投手キャラクタのボールコントロールに関する能力パラメータに応じて、目標OP1の位置をストライクゾーンSZの外側に向けて移動させる制御が適用された場合においても、ユーザにより実行された所定の操作が受け付けられたタイミングにおいてマーカーMC1と目標OP1とが重畳していない場合には、目標OP1の位置の移動に係る制御量が制限されてもよい。
By applying the above control, it is possible to reflect the execution result of the predetermined operation by the user in the determination of the control content in the control related to the update of the position of the target OP1.
The control may be used in combination with the control using the ability parameter of a predetermined character described in the above-described embodiment and other modified examples. In this case, for example, the control content determined by one of the execution result of the predetermined operation by the user and the ability parameter of the predetermined character may be corrected according to the other. As a specific example, regarding the ball control of the pitcher character even when the control of moving the position of the target OP1 toward the inside of the strike zone SZ is applied according to the result of a predetermined operation performed by the user. When the capacity parameter is high, the control amount related to the movement of the position of the target OP1 may be limited. Further, as another example, even when a control for moving the position of the target OP1 toward the outside of the strike zone SZ is applied according to the ability parameter related to the pitcher character's ball control, a predetermined value executed by the user is applied. When the marker MC1 and the target OP1 do not overlap at the timing when the operation is accepted, the control amount related to the movement of the position of the target OP1 may be limited.

(変形例3:目標の位置の更新方法の一例)
変形例3として、目標OP1の位置の更新方法の一例について説明する。本変形例では、図8を参照して説明した目標OP1の位置の更新に係る制御に対して、図7を参照して説明した移動体の到達点OCの設定に係る制御を組み合わせる場合の一例について説明する。
(Transformation example 3: An example of how to update the target position)
As a modification 3, an example of how to update the position of the target OP1 will be described. In this modification, an example in which the control related to the update of the position of the target OP1 described with reference to FIG. 8 is combined with the control related to the setting of the arrival point OC of the moving body described with reference to FIG. Will be explained.

具体的には、目標位置更新部133は、図8を参照して説明した制御により目標OP1の位置を更新した後に、更新後の目標OP1(すなわち、目標OP2)を中心として、図7に示す略円形状の領域BF1を設定してもよい。そして、目標位置更新部133は、目標OP2の位置を、領域BF1内の位置にさらに更新してもよい。なお、この際に、目標位置更新部133は、領域BF1内の位置をランダムに決定してもよい。また、目標位置更新部133は、領域BF1の設定に際し、当該領域BF1の大きさ(換言すると、領域BF1の半径)を、移動体の移動の制御に係る所定のパラメータ(例えば、投手キャラクタのボールコントロールに係る能力パラメータ)に応じて決定してもよい。
なお、この場合における、更新後の目標OP1に基づき設定される領域BF1が「第2の領域」の一例に相当する。
Specifically, the target position update unit 133 updates the position of the target OP1 by the control described with reference to FIG. 8, and then shows the updated target OP1 (that is, the target OP2) as the center in FIG. 7. A substantially circular region BF1 may be set. Then, the target position update unit 133 may further update the position of the target OP2 to a position in the area BF1. At this time, the target position update unit 133 may randomly determine the position in the area BF1. Further, when setting the area BF1, the target position update unit 133 sets the size of the area BF1 (in other words, the radius of the area BF1) to a predetermined parameter related to the control of the movement of the moving body (for example, the ball of the pitcher character). It may be determined according to the ability parameter related to the control).
In this case, the area BF1 set based on the updated target OP1 corresponds to an example of the "second area".

以上のような制御が適用されることで、所定のパラメータの優位性を、ゲームの内容により即した態様で移動体の移動に係る制御に反映可能とするとともに、当該制御に応じたゲーム性の変化に対して、ランダム性を有する要素を追加することが可能となる。具体的な一例として、野球における投手の能力に応じたボールコントロールの正確さをゲームの内容に即したゲーム性の変化として模擬するとともに、当該ゲーム性の変化に対して、制球の乱れのようなランダム性を有する要素を追加することが可能となる。 By applying the above control, the superiority of the predetermined parameters can be reflected in the control related to the movement of the moving object in a manner more suitable for the content of the game, and the game property according to the control can be reflected. It is possible to add elements with randomness to changes. As a specific example, the accuracy of ball control according to the pitcher's ability in baseball is simulated as a change in game characteristics according to the content of the game, and the change in game characteristics is like a random ball control. It is possible to add elements with randomness.

<その他の適用例>
上記では、本実施形態に係る制御を、野球ゲームにおける投球の際のボールオブジェクトBLの移動の制御に適用する場合の一例について説明した。一方で、上述した野球ゲームの例に限らず、目標の位置の設定結果に応じて移動体の移動の制御が行われるような状況下であれば、本実施形態に係る制御を適用することが可能である。
具体的な一例として、サッカーゲームにおいて、キッカーによりボールのシュートが行われる状況下(例えば、PK戦等)において、キッカーにシュートされたボールの移動の制御に、本実施形態に係る制御を適用することも可能である。この場合には、例えば、キッカーの能力パラメータのうち、シュートのコントールに関連する能力パラメータに応じて、シュートされたボールの移動の制御に係る目標OP1の位置が更新されてもよい。
また、他の一例として、銃火器を使用した銃撃戦を模擬したゲームにおいて、銃火器から発射された弾丸の移動の制御に、本実施形態に係る制御を適用することも可能である。この場合には、例えば、銃火器を利用して銃撃を行うキャラクタの、銃撃の正確さに関連する能力パラメータに応じて、銃火器から発射された弾丸の移動の制御に係る目標OP1の位置が更新されてもよい。
また、本実施形態に係る制御が、ゲーム以外の他のプログラムにおける移動体の移動の制御に適用されてもよい。
<Other application examples>
In the above, an example of the case where the control according to the present embodiment is applied to the control of the movement of the ball object BL at the time of pitching in a baseball game has been described. On the other hand, not limited to the above-mentioned example of the baseball game, the control according to the present embodiment can be applied if the movement of the moving body is controlled according to the setting result of the target position. It is possible.
As a specific example, in a soccer game, in a situation where the kicker shoots the ball (for example, a penalty shootout), the control according to the present embodiment is applied to the control of the movement of the ball shot by the kicker. It is also possible. In this case, for example, among the kicker's ability parameters, the position of the target OP1 related to the control of the movement of the shot ball may be updated according to the ability parameter related to the control of the shoot.
Further, as another example, in a game simulating a shooting battle using a firearm, it is possible to apply the control according to the present embodiment to the control of the movement of the bullet fired from the firearm. In this case, for example, the position of the target OP1 related to the control of the movement of the bullet fired from the firearm is set according to the ability parameter related to the accuracy of the shooting of the character who shoots using the firearm. It may be updated.
Further, the control according to the present embodiment may be applied to the control of the movement of the moving body in a program other than the game.

また、上述した実施形態では、3次元的な仮想空間内に目標OP1の位置が設定される場合の一例に着目して説明したが、目標OP1の位置が設定される領域は必ずしも3次元的な仮想空間のみには限定されない。例えば、目標OP1の位置が設定される領域は、2次元的な領域であってもよいし、必ずしも仮想空間を前提とした領域でなくてもよい。
具体的な一例として、ディスプレイ等の表示装置の表示面のように、ゲーム画面等の表示情報が表示される表示領域内に目標OP1の位置が設定されてもよい。この場合には、表示領域内に予め設定された基準位置と目標OP1の位置との位置関係が、所定のパラメータに基づいて定められることで、当該目標OP1の位置が更新されればよい。
Further, in the above-described embodiment, the description has been focused on an example in which the position of the target OP1 is set in the three-dimensional virtual space, but the region in which the position of the target OP1 is set is not necessarily three-dimensional. It is not limited to virtual space. For example, the area where the position of the target OP1 is set may be a two-dimensional area, or may not necessarily be an area premised on a virtual space.
As a specific example, the position of the target OP1 may be set in a display area where display information such as a game screen is displayed, such as a display surface of a display device such as a display. In this case, the position of the target OP1 may be updated by determining the positional relationship between the reference position preset in the display area and the position of the target OP1 based on a predetermined parameter.

<付記>
上述した説明から、本発明は例えば以下のように把握される。
<Additional Notes>
From the above description, the present invention can be grasped as follows, for example.

(1)
本発明の一態様に係るプログラムは、コンピュータに、仮想空間内において移動体を移動させる目標の位置を設定することと、前記仮想空間内に予め設定された基準位置と前記目標の位置との位置関係を、所定のパラメータに基づいて定めることにより、前記目標の位置を更新することと、前記更新された前記目標の位置に応じて、前記仮想空間内における前記移動体の移動を制御することと、を実行させる、プログラムである。
(1)
The program according to one aspect of the present invention sets a position of a target for moving a moving object in a virtual space on a computer, and a position between a reference position preset in the virtual space and the position of the target. By defining the relationship based on a predetermined parameter, the position of the target is updated, and the movement of the moving body in the virtual space is controlled according to the updated position of the target. , Is a program to execute.

(9)
本発明の他の一態様に係るプログラムは、コンピュータに、情報が表示される表示領域内において移動体を移動させる目標の位置を設定することと、前記表示領域内に予め設定された基準位置と前記目標の位置との位置関係を、所定のパラメータに基づいて定めることにより、前記目標の位置を更新することと、前記更新された前記目標の位置に応じて、前記表示領域内における前記移動体の移動を制御することと、を実行させるプログラムである。
(9)
A program according to another aspect of the present invention sets a position of a target for moving a moving object in a display area in which information is displayed, and a reference position preset in the display area. By determining the positional relationship with the target position based on a predetermined parameter, the target position is updated, and the moving body in the display area is updated according to the updated target position. It is a program that controls the movement of and executes.

(10)
本発明の一態様に係る情報処理装置は、仮想空間内において移動体を移動させる目標の位置を設定する設定手段と、前記仮想空間内に予め設定された基準位置と前記目標の位置との位置関係を、所定のパラメータに基づいて定めることにより、前記目標の位置を更新する更新手段と、前記更新された前記目標の位置に応じて、前記仮想空間内における前記移動体の移動を制御する制御手段と、を備える、情報処理装置である。
(10)
The information processing apparatus according to one aspect of the present invention has a setting means for setting a target position for moving a moving object in a virtual space, and a position between a reference position preset in the virtual space and the target position. By defining the relationship based on a predetermined parameter, the updating means for updating the position of the target and the control for controlling the movement of the moving body in the virtual space according to the updated position of the target. It is an information processing device provided with means.

(11)
本発明の一態様に係る情報処理方法は、仮想空間内において移動体を移動させる目標の位置を設定することと、前記仮想空間内に予め設定された基準位置と前記目標の位置との位置関係を、所定のパラメータに基づいて定めることにより、前記目標の位置を更新することと、前記更新された前記目標の位置に応じて、前記仮想空間内における前記移動体の移動を制御することと、を含む、情報処理方法である。
(11)
In the information processing method according to one aspect of the present invention, the position of a target for moving a moving object in the virtual space is set, and the positional relationship between the reference position preset in the virtual space and the position of the target. By updating the position of the target by determining based on a predetermined parameter, and controlling the movement of the moving body in the virtual space according to the updated position of the target. It is an information processing method including.

上記(1)、(9)、(10)、または(11)に係る発明に依れば、ゲーム内におけるパラメータの優位性に応じたゲーム性の変化を、ゲームの内容に(例えば、ゲームのルール)により即した態様でユーザにフィードバックすることが可能となる。具体的な一例として、野球ゲームにおいて、投球されたボールオブジェクトがバットオブジェクトにより打撃される状況下で、投手キャラクタのボールコントロール能力の優位性を、打撃の難易度の変化(例えば、ボールの打ち難さや打ち易さ等)として打者側のユーザにフィードバックすることが可能となる。 According to the invention according to the above (1), (9), (10), or (11), the change in game characteristics according to the superiority of the parameters in the game is added to the content of the game (for example, in the game). It is possible to give feedback to the user in a manner suitable for the rule). As a specific example, in a baseball game, in a situation where a thrown ball object is hit by a bat object, the superiority of the pitcher character's ball control ability can be determined by changing the difficulty of hitting (for example, difficulty in hitting the ball). It is possible to give feedback to the batter's user as (ease of hitting, etc.).

(2)
本発明の一態様では、上記(1)の態様において、上記所定のパラメータに基づいて、上記目標の位置を移動させる移動量を制御することにより、上記目標の位置が更新する。上記(2)の態様に依れば、ゲーム内におけるパラメータの優位性に応じたゲーム性の変化(例えば、上述した難易度の変化)を、よりゲームの内容に即した態様で定量的に表現することが可能となる。
(2)
In one aspect of the present invention, in the aspect of (1) above, the position of the target is updated by controlling the amount of movement to move the position of the target based on the predetermined parameter. According to the aspect (2) above, the change in game characteristics (for example, the change in difficulty level described above) according to the superiority of the parameters in the game is quantitatively expressed in an aspect more in line with the content of the game. It becomes possible to do.

(3)
本発明の一態様では、上記(1)または(2)の態様において、上記所定のパラメータに基づいて、上記目標の位置を移動させる方向を制御することにより、上記目標の位置を更新する。上記(3)の態様に依れば、ゲーム内におけるパラメータの優位性に応じたゲーム性の変化(例えば、上述した難易度の変化)を、よりゲームの内容に即した態様で表現することが可能となる。
(3)
In one aspect of the present invention, in the above aspect (1) or (2), the position of the target is updated by controlling the direction in which the position of the target is moved based on the predetermined parameter. According to the aspect (3) above, it is possible to express a change in game characteristics (for example, a change in difficulty level described above) according to the superiority of parameters in the game in an aspect more in line with the content of the game. It will be possible.

(4)
本発明の一態様では、上記(1)~(3)のいずれかの態様において、上記プログラムは、上記仮想空間内において上記目標の位置に向けて上記移動体を移動させる制御と、当該移動体に対して作用を付与する制御と、を含むゲームのプログラムであり、上記目標の位置に向けて移動が制御される上記移動体が到達する位置が、上記基準位置に近いほど、上記移動体に付与される上記作用の効果が高くなるように制御する。
(4)
In one aspect of the present invention, in any of the above embodiments (1) to (3), the program controls to move the moving body toward the target position in the virtual space, and the moving body. It is a program of the game including the control for giving an action to the target position, and the closer the position reached by the moving body whose movement is controlled toward the target position is to the reference position, the closer to the moving body. It is controlled so that the effect of the above-mentioned action applied is high.

(5)
本発明の一態様では、上記(4)の態様において、上記作用が付与されるときの上記移動体の位置が、上記基準位置に近いほど、当該作用を反映させた上記移動体の速度が速くなるように制御する。
(5)
In one aspect of the present invention, in the aspect (4), the closer the position of the moving body to the reference position when the action is applied, the faster the speed of the moving body reflecting the action. Control to be.

上記(4)または(5)の態様に依れば、移動体の移動の制御を行う側(例えば、投手側)のパラメータがより優位性を示すほど、移動体に対して作用を与える側(例えば、打者側)がゲームにおいてより不利となる状況を、上記目標の位置の更新結果により模擬することが可能となる。 According to the above aspect (4) or (5), the more superior the parameter of the side that controls the movement of the moving body (for example, the pitcher side) is, the more the side that exerts an action on the moving body (for example). For example, it is possible to simulate a situation in which the batter side) is more disadvantageous in the game by the update result of the target position.

(6)
本発明の一態様では、上記(4)または(5)の態様において、上記所定のパラメータは、上記目標の位置の制御に係る優位性を示すパラメータであり、当該パラメータの示す優位性が高いほど、上記基準位置から遠くなる位置に上記目標の位置を更新する。上記(6)の態様に依れば、移動体の移動の制御を行う側のパラメータがより高いほど、移動体に対して作用を与える側がゲームにおいてより不利となる状況を、移動体の移動方向により模擬することが可能となる。具体的な一例として、野球ゲームにおいては、投手キャラクタのボールコントロールに係る能力パラメータがより優位性を示すほど、打者側のユーザがより不利となる状況を模擬することが可能となる。
(6)
In one aspect of the present invention, in the above aspect (4) or (5), the predetermined parameter is a parameter indicating superiority in controlling the position of the target, and the higher the superiority indicated by the parameter, the higher the superiority indicated by the parameter. , Update the target position to a position far from the reference position. According to the aspect (6) above, the higher the parameter of the side that controls the movement of the moving body, the more disadvantageous the side that acts on the moving body is in the game, the moving direction of the moving body. It becomes possible to simulate by. As a specific example, in a baseball game, the more superior the ability parameter related to the pitcher character's ball control is, the more disadvantageous the batter's user can be simulated.

(7)
本発明の一態様では、上記(4)~(6)のいずれかの態様において、上記目標の位置に向けて移動が制御される移動体が、上記基準位置を含むように上記仮想空間内に予め設定された第1の領域内に到達する場合には、当該第1の領域外に上記移動体が到達する場合に比べて、上記移動体に付与される上記作用の効果がより高くなるように制御する。上記(7)の態様に依れば、上記(4)~(6)のいずれかの態様で示した移動体の制御が適用されることで、移動体が第1の領域内に到達する場合に、移動体に対して作用を与える側がゲームにおいてより有利となる状況を模擬することが可能となる。具体的な一例として、野球ゲームにおいては、ボールオブジェクトがストライクゾーン内に到達する場合に、当該ボールオブジェクトが当該ストライクゾーン外に到達する場合に比べて、打者側のユーザがより有利となる状況を模擬することが可能となる。
(7)
In one aspect of the present invention, in any one of the above (4) to (6), the moving body whose movement is controlled toward the target position is included in the virtual space so as to include the reference position. When the moving body reaches the preset first region, the effect of the action given to the moving body is higher than that when the moving body reaches the outside of the first region. To control. According to the above aspect (7), when the moving body reaches the first region by applying the control of the moving body shown in any one of the above aspects (4) to (6). In addition, it is possible to simulate a situation in which the side acting on the moving body is more advantageous in the game. As a specific example, in a baseball game, when the ball object reaches the strike zone, the batter's user is more advantageous than when the ball object reaches the outside of the strike zone. It becomes possible to simulate.

(8)
本発明の一態様では、上記(4)~(7)のいずれかの態様において、上記更新された上記目標の位置に基づいて設定される第2の領域内に、上記目標の位置をさらに更新する。上記(8)の態様に依れば、上記(4)~(7)のいずれかの態様で示した目標の位置の制御に応じたゲーム性の変化に対して、ランダム性を有する要素を追加することが可能となる。
(8)
In one aspect of the present invention, in any of the above aspects (4) to (7), the position of the target is further updated within the second region set based on the updated position of the target. do. According to the aspect (8) above, an element having randomness is added to the change in the game property according to the control of the position of the target shown in the aspect (4) to (7) above. It becomes possible to do.

1 システム
10 ゲーム装置
110 UI
111 入力部
112 出力部
130 制御部
131 入力解析部
132 目標位置設定部
133 目標位置更新部
134 移動体制御部
135 作用付与部
136 キャラクタ制御部
137 出力制御部
150 記憶部
30 サーバ装置
1 system 10 game device 110 UI
111 Input unit 112 Output unit 130 Control unit 131 Input analysis unit 132 Target position setting unit 133 Target position update unit 134 Mobile control unit 135 Action application unit 136 Character control unit 137 Output control unit 150 Storage unit 30 Server device

Claims (1)

コンピュータに、
仮想空間内において移動体を移動させる目標の位置を設定することと、
前記仮想空間内に予め設定された基準位置と前記目標の位置との位置関係を、所定のパラメータに基づいて定めることにより、前記目標の位置を更新することと、
前記更新された前記目標の位置に応じて、前記仮想空間内における前記移動体の移動を制御することと、
を実行させる、プログラム。
On the computer
Setting the position of the target to move the moving object in the virtual space,
By updating the positional relationship between the reference position preset in the virtual space and the target position based on a predetermined parameter, the target position can be updated.
Controlling the movement of the moving object in the virtual space according to the updated position of the target.
A program that runs.
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