JP2022048172A - Program, information processing device, and information processing method - Google Patents
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Images
Landscapes
- User Interface Of Digital Computer (AREA)
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Abstract
Description
本開示は、プログラム、情報処理装置、及び情報処理方法に関する。 The present disclosure relates to programs, information processing devices, and information processing methods.
非特許文献1には、仮想空間内で操作可能な操作オブジェクト(例えば、銃)を用いて、ユーザが所望のエリアをポインティングすることにより、当該エリアへテレポート移動できることが開示されている。
Non-Patent
非特許文献1に開示のような操作オブジェクトを用いたテレポート移動に関して、ユーザの仮想体験の向上には改善の余地がある。
Regarding teleport movement using an operation object as disclosed in Non-Patent
本開示は、ユーザの仮想体験を向上させることが可能なプログラム、情報処理装置、及び情報処理方法を提供することを目的とする。 It is an object of the present disclosure to provide a program, an information processing device, and an information processing method capable of improving a user's virtual experience.
本開示が示す一態様によれば、
ユーザに仮想体験を提供するための仮想空間を設定するステップと、
前記仮想空間の第1位置に仮想視点を設定するステップと、
前記ユーザの身体の一部の動きに応じて、前記仮想空間の第2位置を指示するステップと、
前記第2位置に前記仮想視点を移動させるステップと、
前記ユーザの頭部の動きに応じて、前記仮想視点からの視界を制御するステップと、
前記視界に前記第1位置が含まれる場合、前記第1位置と前記第2位置とを結ぶ移動軌跡を表す移動軌跡オブジェクトを生成するステップと、
前記移動軌跡オブジェクトを含む第1視界画像を生成するステップと、
前記第1視界画像を、前記ユーザの前記頭部に関連付けられた画像表示装置に出力するステップと、
をコンピュータに実行させるためのプログラムを提供する。
According to one aspect of the present disclosure.
Steps to set up a virtual space to provide a virtual experience to users,
The step of setting the virtual viewpoint at the first position of the virtual space and
A step of instructing a second position in the virtual space according to the movement of a part of the user's body,
The step of moving the virtual viewpoint to the second position,
A step of controlling the field of view from the virtual viewpoint according to the movement of the user's head,
When the first position is included in the field of view, a step of generating a movement locus object representing a movement locus connecting the first position and the second position, and a step of generating the movement locus object.
The step of generating the first view image including the movement locus object, and
A step of outputting the first view image to an image display device associated with the head of the user, and
Provides a program to run the computer.
本開示によれば、ユーザの仮想体験を向上させることができる。 According to the present disclosure, it is possible to improve the virtual experience of the user.
以下、この技術的思想の実施の形態について図面を参照しながら詳細に説明する。以下の説明では、同一の部品には同一の符号を付してある。それらの名称および機能も同じである。したがって、それらについての詳細な説明は繰り返さない。本開示において示される1以上の実施形態において、各実施形態が含む要素を互いに組み合わせることができ、かつ、当該組み合わせられた結果物も本開示が示す実施形態の一部をなすものとする。 Hereinafter, embodiments of this technical idea will be described in detail with reference to the drawings. In the following description, the same parts are designated by the same reference numerals. Their names and functions are the same. Therefore, the detailed description of them will not be repeated. In one or more embodiments shown in the present disclosure, the elements included in each embodiment may be combined with each other, and the combined result shall also form part of the embodiments shown in the present disclosure.
[HMDシステムの構成]
図1を参照して、HMD(Head-Mounted Device)システム100の構成について説明する。図1は、本実施の形態に従うHMDシステム100の構成の概略を表す図である。HMDシステム100は、家庭用のシステムとしてあるいは業務用のシステムとして提供される。
[HMD system configuration]
The configuration of the HMD (Head-Mounted Device)
HMDシステム100は、サーバ600と、HMDセット110A,110B,110C,110Dと、外部機器700と、ネットワーク2とを含む。HMDセット110A,110B,110C,110Dの各々は、ネットワーク2を介してサーバ600や外部機器700と通信可能に構成される。以下、HMDセット110A,110B,110C,110Dを総称して、HMDセット110とも言う。HMDシステム100を構成するHMDセット110の数は、4つに限られず、3つ以下でも、5つ以上でもよい。HMDセット110は、HMD120と、コンピュータ200と、HMDセンサ410と、ディスプレイ430と、コントローラ300とを備える。HMD120は、モニタ130と、注視センサ140と、第1カメラ150と、第2カメラ160と、マイク170と、スピーカ180とを含む。コントローラ300は、モーションセンサ420を含み得る。
The
ある局面において、コンピュータ200は、インターネットその他のネットワーク2に接続可能であり、ネットワーク2に接続されているサーバ600その他のコンピュータと通信可能である。その他のコンピュータとしては、例えば、他のHMDセット110のコンピュータや外部機器700が挙げられる。別の局面において、HMD120は、HMDセンサ410の代わりに、センサ190を含み得る。
In one aspect, the
HMD120は、ユーザ5の頭部に装着され、動作中に仮想空間をユーザ5に提供し得る。より具体的には、HMD120は、右目用の画像および左目用の画像をモニタ130にそれぞれ表示する。ユーザ5の各目がそれぞれの画像を視認すると、ユーザ5は、両目の視差に基づき当該画像を3次元画像として認識し得る。HMD120は、モニタを備える所謂ヘッドマウントディスプレイと、スマートフォンその他のモニタを有する端末を装着可能なヘッドマウント機器のいずれをも含み得る。
The
モニタ130は、例えば、非透過型の表示装置として実現される。ある局面において、モニタ130は、ユーザ5の両目の前方に位置するようにHMD120の本体に配置されている。したがって、ユーザ5は、モニタ130に表示される3次元画像を視認すると、仮想空間に没入することができる。ある局面において、仮想空間は、例えば、背景、ユーザ5が操作可能なオブジェクト、ユーザ5が選択可能なメニューの画像を含む。ある局面において、モニタ130は、所謂スマートフォンその他の情報表示端末が備える液晶モニタまたは有機EL(Electro Luminescence)モニタとして実現され得る。
The
別の局面において、モニタ130は、透過型の表示装置として実現され得る。この場合、HMD120は、図1に示されるようにユーザ5の目を覆う密閉型ではなく、メガネ型のような開放型であり得る。透過型のモニタ130は、その透過率を調整することにより、一時的に非透過型の表示装置として構成可能であってもよい。モニタ130は、仮想空間を構成する画像の一部と、現実空間とを同時に表示する構成を含んでいてもよい。例えば、モニタ130は、HMD120に搭載されたカメラで撮影した現実空間の画像を表示してもよいし、一部の透過率を高く設定することにより現実空間を視認可能にしてもよい。
In another aspect, the
ある局面において、モニタ130は、右目用の画像を表示するためのサブモニタと、左目用の画像を表示するためのサブモニタとを含み得る。別の局面において、モニタ130は、右目用の画像と左目用の画像とを一体として表示する構成であってもよい。この場合、モニタ130は、高速シャッタを含む。高速シャッタは、画像がいずれか一方の目にのみ認識されるように、右目用の画像と左目用の画像とを交互に表示可能に作動する。
In certain aspects, the
ある局面において、HMD120は、図示せぬ複数の光源を含む。各光源は例えば、赤外線を発するLED(Light Emitting Diode)により実現される。HMDセンサ410は、HMD120の動きを検出するためのポジショントラッキング機能を有する。より具体的には、HMDセンサ410は、HMD120が発する複数の赤外線を読み取り、現実空間内におけるHMD120の位置および傾きを検出する。
In one aspect, the
別の局面において、HMDセンサ410は、カメラにより実現されてもよい。この場合、HMDセンサ410は、カメラから出力されるHMD120の画像情報を用いて、画像解析処理を実行することにより、HMD120の位置および傾きを検出することができる。
In another aspect, the
別の局面において、HMD120は、位置検出器として、HMDセンサ410の代わりに、あるいはHMDセンサ410に加えてセンサ190を備えてもよい。HMD120は、センサ190を用いて、HMD120自身の位置および傾きを検出し得る。例えば、センサ190が角速度センサ、地磁気センサ、あるいは加速度センサである場合、HMD120は、HMDセンサ410の代わりに、これらの各センサのいずれかを用いて、自身の位置および傾きを検出し得る。一例として、センサ190が角速度センサである場合、角速度センサは、現実空間におけるHMD120の3軸周りの角速度を経時的に検出する。HMD120は、各角速度に基づいて、HMD120の3軸周りの角度の時間的変化を算出し、さらに、角度の時間的変化に基づいて、HMD120の傾きを算出する。
In another aspect, the
注視センサ140は、ユーザ5の右目および左目の視線が向けられる方向を検出する。つまり、注視センサ140は、ユーザ5の視線を検出する。視線の方向の検出は、例えば、公知のアイトラッキング機能によって実現される。注視センサ140は、当該アイトラッキング機能を有するセンサにより実現される。ある局面において、注視センサ140は、右目用のセンサおよび左目用のセンサを含むことが好ましい。注視センサ140は、例えば、ユーザ5の右目および左目に赤外光を照射するとともに、照射光に対する角膜および虹彩からの反射光を受けることにより各眼球の回転角を検出するセンサであってもよい。注視センサ140は、検出した各回転角に基づいて、ユーザ5の視線を検知することができる。
The
第1カメラ150は、ユーザ5の顔の下部を撮影する。より具体的には、第1カメラ150は、ユーザ5の鼻および口などを撮影する。第2カメラ160は、ユーザ5の目および眉などを撮影する。HMD120のユーザ5側の筐体をHMD120の内側、HMD120のユーザ5とは逆側の筐体をHMD120の外側と定義する。ある局面において、第1カメラ150は、HMD120の外側に配置され、第2カメラ160は、HMD120の内側に配置され得る。第1カメラ150および第2カメラ160が生成した画像は、コンピュータ200に入力される。別の局面において、第1カメラ150と第2カメラ160とを1台のカメラとして実現し、この1台のカメラでユーザ5の顔を撮影するようにしてもよい。
The
マイク170は、ユーザ5の発話を音声信号(電気信号)に変換してコンピュータ200に出力する。スピーカ180は、音声信号を音声に変換してユーザ5に出力する。別の局面において、HMD120は、スピーカ180に替えてイヤホンを含み得る。
The
コントローラ300は、有線または無線によりコンピュータ200に接続されている。コントローラ300は、ユーザ5からコンピュータ200への命令の入力を受け付ける。ある局面において、コントローラ300は、ユーザ5によって把持可能に構成される。別の局面において、コントローラ300は、ユーザ5の身体あるいは衣類の一部に装着可能に構成される。さらに別の局面において、コントローラ300は、コンピュータ200から送信される信号に基づいて、振動、音、光のうちの少なくともいずれかを出力するように構成されてもよい。さらに別の局面において、コントローラ300は、ユーザ5から、仮想空間に配置されるオブジェクトの位置や動きを制御するための操作を受け付ける。
The
ある局面において、コントローラ300は、複数の光源を含む。各光源は例えば、赤外線を発するLEDにより実現される。HMDセンサ410は、ポジショントラッキング機能を有する。この場合、HMDセンサ410は、コントローラ300が発する複数の赤外線を読み取り、現実空間内におけるコントローラ300の位置および傾きを検出する。別の局面において、HMDセンサ410は、カメラにより実現されてもよい。この場合、HMDセンサ410は、カメラから出力されるコントローラ300の画像情報を用いて、画像解析処理を実行することにより、コントローラ300の位置および傾きを検出することができる。
In one aspect, the
モーションセンサ420は、ある局面において、ユーザ5の手に取り付けられて、ユーザ5の手の動きを検出する。例えば、モーションセンサ420は、手の回転速度、回転数等を検出する。検出された信号は、コンピュータ200に送られる。モーションセンサ420は、例えば、コントローラ300に設けられている。ある局面において、モーションセンサ420は、例えば、ユーザ5に把持可能に構成されたコントローラ300に設けられている。別の局面において、現実空間における安全のため、コントローラ300は、手袋型のようにユーザ5の手に装着されることにより容易に飛んで行かないものに装着される。さらに別の局面において、ユーザ5に装着されないセンサがユーザ5の手の動きを検出してもよい。例えば、ユーザ5を撮影するカメラの信号が、ユーザ5の動作を表わす信号として、コンピュータ200に入力されてもよい。モーションセンサ420とコンピュータ200とは、一例として、無線により互いに接続される。無線の場合、通信形態は特に限られず、例えば、Bluetooth(登録商標)その他の公知の通信手法が用いられる。
The
ディスプレイ430は、モニタ130に表示されている画像と同様の画像を表示する。これにより、HMD120を装着しているユーザ5以外のユーザにも当該ユーザ5と同様の画像を視聴させることができる。ディスプレイ430に表示される画像は、3次元画像である必要はなく、右目用の画像や左目用の画像であってもよい。ディスプレイ430としては、例えば、液晶ディスプレイや有機ELモニタなどが挙げられる。
The
サーバ600は、コンピュータ200にプログラムを送信し得る。別の局面において、サーバ600は、他のユーザによって使用されるHMD120に仮想現実を提供するための他のコンピュータ200と通信し得る。例えば、アミューズメント施設において、複数のユーザが参加型のゲームを行なう場合、各コンピュータ200は、各ユーザの動作に基づく信号をサーバ600を介して他のコンピュータ200と通信して、同じ仮想空間において複数のユーザが共通のゲームを楽しむことを可能にする。各コンピュータ200は、各ユーザの動作に基づく信号をサーバ600を介さずに他のコンピュータ200と通信するようにしてもよい。
The
外部機器700は、コンピュータ200と通信可能な機器であればどのような機器であってもよい。外部機器700は、例えば、ネットワーク2を介してコンピュータ200と通信可能な機器であってもよいし、近距離無線通信や有線接続によりコンピュータ200と直接通信可能な機器であってもよい。外部機器700としては、例えば、スマートデバイス、PC(Personal Computer)、及びコンピュータ200の周辺機器などが挙げられるが、これらに限定されるものではない。
The
[コンピュータのハードウェア構成]
図2を参照して、本実施の形態に係るコンピュータ200について説明する。図2は、本実施の形態に従うコンピュータ200のハードウェア構成の一例を表すブロック図である。コンピュータ200は、主たる構成要素として、プロセッサ210と、メモリ220と、ストレージ230と、入出力インターフェイス240と、通信インターフェイス250とを備える。各構成要素は、それぞれ、バス260に接続されている。
[Computer hardware configuration]
The
プロセッサ210は、コンピュータ200に与えられる信号に基づいて、あるいは、予め定められた条件が成立したことに基づいて、メモリ220またはストレージ230に格納されているプログラムに含まれる一連の命令を実行する。ある局面において、プロセッサ210は、CPU(Central Processing Unit)、GPU(Graphics Processing Unit)、MPU(Micro Processor Unit)、FPGA(Field-Programmable Gate Array)その他のデバイスとして実現される。
The
メモリ220は、プログラムおよびデータを一時的に保存する。プログラムは、例えば、ストレージ230からロードされる。データは、コンピュータ200に入力されたデータと、プロセッサ210によって生成されたデータとを含む。ある局面において、メモリ220は、RAM(Random Access Memory)その他の揮発メモリとして実現される。
The
ストレージ230は、プログラムおよびデータを永続的に保持する。ストレージ230は、例えば、ROM(Read-Only Memory)、ハードディスク装置、フラッシュメモリ、その他の不揮発記憶装置として実現される。ストレージ230に格納されるプログラムは、HMDシステム100において仮想空間を提供するためのプログラム、シミュレーションプログラム、ゲームプログラム、ユーザ認証プログラム、他のコンピュータ200との通信を実現するためのプログラムを含む。ストレージ230に格納されるデータは、仮想空間を規定するためのデータおよびオブジェクト等を含む。
別の局面において、ストレージ230は、メモリカードのように着脱可能な記憶装置として実現されてもよい。さらに別の局面において、コンピュータ200に内蔵されたストレージ230の代わりに、外部の記憶装置に保存されているプログラムおよびデータを使用する構成が使用されてもよい。このような構成によれば、例えば、アミューズメント施設のように複数のHMDシステム100が使用される場面において、プログラムやデータの更新を一括して行なうことが可能になる。
In another aspect, the
入出力インターフェイス240は、HMD120、HMDセンサ410、モーションセンサ420およびディスプレイ430との間で信号を通信する。HMD120に含まれるモニタ130,注視センサ140,第1カメラ150,第2カメラ160,マイク170およびスピーカ180は、HMD120の入出力インターフェイス240を介してコンピュータ200との通信を行ない得る。ある局面において、入出力インターフェイス240は、USB(Universal Serial Bus)、DVI(Digital Visual Interface)、HDMI(登録商標)(High-Definition Multimedia Interface)その他の端子を用いて実現される。入出力インターフェイス240は上述のものに限られない。
The input /
ある局面において、入出力インターフェイス240は、さらに、コントローラ300と通信し得る。例えば、入出力インターフェイス240は、コントローラ300およびモーションセンサ420から出力された信号の入力を受ける。別の局面において、入出力インターフェイス240は、プロセッサ210から出力された命令を、コントローラ300に送る。当該命令は、振動、音声出力、発光等をコントローラ300に指示する。コントローラ300は、当該命令を受信すると、その命令に応じて、振動、音声出力または発光のいずれかを実行する。
In some aspects, the input /
通信インターフェイス250は、ネットワーク2に接続されて、ネットワーク2に接続されている他のコンピュータ(例えば、サーバ600)と通信する。ある局面において、通信インターフェイス250は、例えば、LAN(Local Area Network)その他の有線通信インターフェイス、あるいは、WiFi(Wireless Fidelity)、Bluetooth(登録商標)、NFC(Near Field Communication)その他の無線通信インターフェイスとして実現される。通信インターフェイス250は上述のものに限られない。
The
ある局面において、プロセッサ210は、ストレージ230にアクセスし、ストレージ230に格納されている1つ以上のプログラムをメモリ220にロードし、当該プログラムに含まれる一連の命令を実行する。当該1つ以上のプログラムは、コンピュータ200のオペレーティングシステム、仮想空間を提供するためのアプリケーションプログラム、仮想空間で実行可能なゲームソフトウェア等を含み得る。プロセッサ210は、入出力インターフェイス240を介して、仮想空間を提供するための信号をHMD120に送る。HMD120は、その信号に基づいてモニタ130に映像を表示する。
In one aspect, the
図2に示される例では、コンピュータ200は、HMD120の外部に設けられる構成が示されているが、別の局面において、コンピュータ200は、HMD120に内蔵されてもよい。一例として、モニタ130を含む携帯型の情報通信端末(例えば、スマートフォン)がコンピュータ200として機能してもよい。
In the example shown in FIG. 2, the
コンピュータ200は、複数のHMD120に共通して用いられる構成であってもよい。このような構成によれば、例えば、複数のユーザに同一の仮想空間を提供することもできるので、各ユーザは同一の仮想空間で他のユーザと同一のアプリケーションを楽しむことができる。
The
ある実施の形態において、HMDシステム100では、現実空間における座標系である実座標系が予め設定されている。実座標系は、現実空間における鉛直方向、鉛直方向に直交する水平方向、並びに、鉛直方向および水平方向の双方に直交する前後方向にそれぞれ平行な、3つの基準方向(軸)を有する。実座標系における水平方向、鉛直方向(上下方向)、および前後方向は、それぞれ、x軸、y軸、z軸と規定される。より具体的には、実座標系において、x軸は現実空間の水平方向に平行である。y軸は、現実空間の鉛直方向に平行である。z軸は現実空間の前後方向に平行である。
In a certain embodiment, in the
ある局面において、HMDセンサ410は、赤外線センサを含む。赤外線センサが、HMD120の各光源から発せられた赤外線をそれぞれ検出すると、HMD120の存在を検出する。HMDセンサ410は、さらに、各点の値(実座標系における各座標値)に基づいて、HMD120を装着したユーザ5の動きに応じた、現実空間内におけるHMD120の位置および傾き(向き)を検出する。より詳しくは、HMDセンサ410は、経時的に検出された各値を用いて、HMD120の位置および傾きの時間的変化を検出できる。
In one aspect, the
HMDセンサ410によって検出されたHMD120の各傾きは、実座標系におけるHMD120の3軸周りの各傾きに相当する。HMDセンサ410は、実座標系におけるHMD120の傾きに基づき、uvw視野座標系をHMD120に設定する。HMD120に設定されるuvw視野座標系は、HMD120を装着したユーザ5が仮想空間において物体を見る際の視点座標系に対応する。
Each inclination of the
[uvw視野座標系]
図3を参照して、uvw視野座標系について説明する。図3は、ある実施の形態に従うHMD120に設定されるuvw視野座標系を概念的に表す図である。HMDセンサ410は、HMD120の起動時に、実座標系におけるHMD120の位置および傾きを検出する。プロセッサ210は、検出された値に基づいて、uvw視野座標系をHMD120に設定する。
[Uvw field coordinate system]
The uvw field coordinate system will be described with reference to FIG. FIG. 3 is a diagram conceptually representing the uvw field coordinate system set in the
図3に示されるように、HMD120は、HMD120を装着したユーザ5の頭部を中心(原点)とした3次元のuvw視野座標系を設定する。より具体的には、HMD120は、実座標系を規定する水平方向、鉛直方向、および前後方向(x軸、y軸、z軸)を、実座標系内においてHMD120の各軸周りの傾きだけ各軸周りにそれぞれ傾けることによって新たに得られる3つの方向を、HMD120におけるuvw視野座標系のピッチ軸(u軸)、ヨー軸(v軸)、およびロール軸(w軸)として設定する。
As shown in FIG. 3, the
ある局面において、HMD120を装着したユーザ5が直立し、かつ、正面を視認している場合、プロセッサ210は、実座標系に平行なuvw視野座標系をHMD120に設定する。この場合、実座標系における水平方向(x軸)、鉛直方向(y軸)、および前後方向(z軸)は、HMD120におけるuvw視野座標系のピッチ軸(u軸)、ヨー軸(v軸)、およびロール軸(w軸)に一致する。
In a certain aspect, when the
uvw視野座標系がHMD120に設定された後、HMDセンサ410は、HMD120の動きに基づいて、設定されたuvw視野座標系におけるHMD120の傾きを検出できる。この場合、HMDセンサ410は、HMD120の傾きとして、uvw視野座標系におけるHMD120のピッチ角(θu)、ヨー角(θv)、およびロール角(θw)をそれぞれ検出する。ピッチ角(θu)は、uvw視野座標系におけるピッチ軸周りのHMD120の傾き角度を表す。ヨー角(θv)は、uvw視野座標系におけるヨー軸周りのHMD120の傾き角度を表す。ロール角(θw)は、uvw視野座標系におけるロール軸周りのHMD120の傾き角度を表す。
After the uvw field coordinate system is set to the
HMDセンサ410は、検出されたHMD120の傾きに基づいて、HMD120が動いた後のHMD120におけるuvw視野座標系を、HMD120に設定する。HMD120と、HMD120のuvw視野座標系との関係は、HMD120の位置および傾きに関わらず、常に一定である。HMD120の位置および傾きが変わると、当該位置および傾きの変化に連動して、実座標系におけるHMD120のuvw視野座標系の位置および傾きが変化する。
The
ある局面において、HMDセンサ410は、赤外線センサからの出力に基づいて取得される赤外線の光強度および複数の点間の相対的な位置関係(例えば、各点間の距離など)に基づいて、HMD120の現実空間内における位置を、HMDセンサ410に対する相対位置として特定してもよい。プロセッサ210は、特定された相対位置に基づいて、現実空間内(実座標系)におけるHMD120のuvw視野座標系の原点を決定してもよい。
In one aspect, the
[仮想空間]
図4を参照して、仮想空間についてさらに説明する。図4は、ある実施の形態に従う仮想空間11を表現する一態様を概念的に表す図である。仮想空間11は、中心12の360度方向の全体を覆う全天球状の構造を有する。図4では、説明を複雑にしないために、仮想空間11のうちの上半分の天球が例示されている。仮想空間11では各メッシュが規定される。各メッシュの位置は、仮想空間11に規定されるグローバル座標系であるXYZ座標系における座標値として予め規定されている。コンピュータ200は、仮想空間11に展開可能なパノラマ画像13(静止画、動画等)を構成する各部分画像を、仮想空間11において対応する各メッシュにそれぞれ対応付ける。
[Virtual space]
The virtual space will be further described with reference to FIG. FIG. 4 is a diagram conceptually representing one aspect of expressing the
ある局面において、仮想空間11では、中心12を原点とするXYZ座標系が規定される。XYZ座標系は、例えば、実座標系に平行である。XYZ座標系における水平方向、鉛直方向(上下方向)、および前後方向は、それぞれX軸、Y軸、Z軸として規定される。したがって、XYZ座標系のX軸(水平方向)が実座標系のx軸と平行であり、XYZ座標系のY軸(鉛直方向)が実座標系のy軸と平行であり、XYZ座標系のZ軸(前後方向)が実座標系のz軸と平行である。
In a certain aspect, the
HMD120の起動時、すなわちHMD120の初期状態において、仮想カメラ14が、仮想空間11の中心12に配置される。ある局面において、プロセッサ210は、仮想カメラ14が撮影する画像をHMD120のモニタ130に表示する。仮想カメラ14は、現実空間におけるHMD120の動きに連動して、仮想空間11を同様に移動する。これにより、現実空間におけるHMD120の位置および傾きの変化が、仮想空間11において同様に再現され得る。
At the time of starting the
仮想カメラ14には、HMD120の場合と同様に、uvw視野座標系が規定される。仮想空間11における仮想カメラ14のuvw視野座標系は、現実空間(実座標系)におけるHMD120のuvw視野座標系に連動するように規定されている。したがって、HMD120の傾きが変化すると、それに応じて、仮想カメラ14の傾きも変化する。仮想カメラ14は、HMD120を装着したユーザ5の現実空間における移動に連動して、仮想空間11において移動することもできる。
As in the case of the
コンピュータ200のプロセッサ210は、仮想カメラ14の位置と傾き(基準視線16)とに基づいて、仮想空間11における視界領域15を規定する。視界領域15は、仮想空間11のうち、HMD120を装着したユーザ5が視認する領域に対応する。つまり、仮想カメラ14の位置は、仮想空間11におけるユーザ5の視点と言える。
The
注視センサ140によって検出されるユーザ5の視線は、ユーザ5が物体を視認する際の視点座標系における方向である。HMD120のuvw視野座標系は、ユーザ5がモニタ130を視認する際の視点座標系に等しい。仮想カメラ14のuvw視野座標系は、HMD120のuvw視野座標系に連動している。したがって、ある局面に従うHMDシステム100は、注視センサ140によって検出されたユーザ5の視線を、仮想カメラ14のuvw視野座標系におけるユーザ5の視線とみなすことができる。
The line of sight of the
[ユーザの視線]
図5を参照して、ユーザ5の視線の決定について説明する。図5は、ある実施の形態に従うHMD120を装着するユーザ5の頭部を上から表した図である。
[User's line of sight]
The determination of the line of sight of the
ある局面において、注視センサ140は、ユーザ5の右目および左目の各視線を検出する。ある局面において、ユーザ5が近くを見ている場合、注視センサ140は、視線R1およびL1を検出する。別の局面において、ユーザ5が遠くを見ている場合、注視センサ140は、視線R2およびL2を検出する。この場合、ロール軸wに対して視線R2およびL2が成す角度は、ロール軸wに対して視線R1およびL1が成す角度よりも小さい。注視センサ140は、検出結果をコンピュータ200に送信する。
In one aspect, the
コンピュータ200が、視線の検出結果として、視線R1およびL1の検出値を注視センサ140から受信した場合には、その検出値に基づいて、視線R1およびL1の交点である注視点N1を特定する。一方、コンピュータ200は、視線R2およびL2の検出値を注視センサ140から受信した場合には、視線R2およびL2の交点を注視点として特定する。コンピュータ200は、特定した注視点N1の位置に基づき、ユーザ5の視線N0を特定する。コンピュータ200は、例えば、ユーザ5の右目Rと左目Lとを結ぶ直線の中点と、注視点N1とを通る直線の延びる方向を、視線N0として検出する。視線N0は、ユーザ5が両目により実際に視線を向けている方向である。視線N0は、視界領域15に対してユーザ5が実際に視線を向けている方向に相当する。
When the
別の局面において、HMDシステム100は、テレビジョン放送受信チューナを備えてもよい。このような構成によれば、HMDシステム100は、仮想空間11においてテレビ番組を表示することができる。
In another aspect, the
さらに別の局面において、HMDシステム100は、インターネットに接続するための通信回路、あるいは、電話回線に接続するための通話機能を備えていてもよい。
In yet another aspect, the
[視界領域]
図6および図7を参照して、視界領域15について説明する。図6は、仮想空間11において視界領域15をX方向から見たYZ断面を表す図である。図7は、仮想空間11において視界領域15をY方向から見たXZ断面を表す図である。
[Visibility area]
The
図6に示されるように、YZ断面における視界領域15は、領域18を含む。領域18は、仮想カメラ14の位置と基準視線16と仮想空間11のYZ断面とによって定義される。プロセッサ210は、仮想空間における基準視線16を中心として極角αを含む範囲を、領域18として規定する。
As shown in FIG. 6, the field of
図7に示されるように、XZ断面における視界領域15は、領域19を含む。領域19は、仮想カメラ14の位置と基準視線16と仮想空間11のXZ断面とによって定義される。プロセッサ210は、仮想空間11における基準視線16を中心とした方位角βを含む範囲を、領域19として規定する。極角αおよびβは、仮想カメラ14の位置と仮想カメラ14の傾き(向き)とに応じて定まる。
As shown in FIG. 7, the field of
ある局面において、HMDシステム100は、コンピュータ200からの信号に基づいて、視界画像17をモニタ130に表示させることにより、ユーザ5に仮想空間11における視界を提供する。視界画像17は、パノラマ画像13のうち視界領域15に対応する部分に相当する画像である。ユーザ5が、頭に装着したHMD120を動かすと、その動きに連動して仮想カメラ14も動く。その結果、仮想空間11における視界領域15の位置が変化する。これにより、モニタ130に表示される視界画像17は、パノラマ画像13のうち、仮想空間11においてユーザ5が向いた方向の視界領域15に重畳する画像に更新される。ユーザ5は、仮想空間11における所望の方向を視認することができる。
In one aspect, the
このように、仮想カメラ14の傾きは仮想空間11におけるユーザ5の視線(基準視線16)に相当し、仮想カメラ14が配置される位置は、仮想空間11におけるユーザ5の視点に相当する。したがって、仮想カメラ14の位置または傾きを変更することにより、モニタ130に表示される画像が更新され、ユーザ5の視界が移動される。
As described above, the inclination of the
ユーザ5は、HMD120を装着している間、現実世界を視認することなく、仮想空間11に展開されるパノラマ画像13のみを視認できる。そのため、HMDシステム100は、仮想空間11への高い没入感覚をユーザ5に与えることができる。
While wearing the
ある局面において、プロセッサ210は、HMD120を装着したユーザ5の現実空間における移動に連動して、仮想空間11において仮想カメラ14を移動し得る。この場合、プロセッサ210は、仮想空間11における仮想カメラ14の位置および傾きに基づいて、HMD120のモニタ130に投影される画像領域(視界領域15)を特定する。
In one aspect, the
ある局面において、仮想カメラ14は、2つの仮想カメラ、すなわち、右目用の画像を提供するための仮想カメラと、左目用の画像を提供するための仮想カメラとを含み得る。ユーザ5が3次元の仮想空間11を認識できるように、適切な視差が、2つの仮想カメラに設定される。別の局面において、仮想カメラ14を1つの仮想カメラにより実現してもよい。この場合、1つの仮想カメラにより得られた画像から、右目用の画像と左目用の画像とを生成するようにしてもよい。本実施の形態においては、仮想カメラ14が2つの仮想カメラを含み、2つの仮想カメラのロール軸が合成されることによって生成されるロール軸(w)がHMD120のロール軸(w)に適合されるように構成されているものとして、本開示に係る技術思想を例示する。
In one aspect, the
[コントローラ]
図8を参照して、コントローラ300の一例について説明する。図8は、ある実施の形態に従うコントローラ300の概略構成を表す図である。
[controller]
An example of the
図8に示されるように、ある局面において、コントローラ300は、右コントローラ300Rと図示せぬ左コントローラとを含み得る。右コントローラ300Rは、ユーザ5の右手で操作される。左コントローラは、ユーザ5の左手で操作される。ある局面において、右コントローラ300Rと左コントローラとは、別個の装置として対称に構成される。したがって、ユーザ5は、右コントローラ300Rを把持した右手と、左コントローラを把持した左手とをそれぞれ自由に動かすことができる。別の局面において、コントローラ300は両手の操作を受け付ける一体型のコントローラであってもよい。以下、右コントローラ300Rについて説明する。
As shown in FIG. 8, in certain aspects, the
右コントローラ300Rは、グリップ310と、フレーム320と、天面330とを備える。グリップ310は、ユーザ5の右手によって把持されるように構成されている。たとえば、グリップ310は、ユーザ5の右手の掌と3本の指(中指、薬指、小指)とによって保持され得る。
The
グリップ310は、ボタン340,350と、モーションセンサ420とを含む。ボタン340は、グリップ310の側面に配置され、右手の中指による操作を受け付ける。ボタン350は、グリップ310の前面に配置され、右手の人差し指による操作を受け付ける。ある局面において、ボタン340,350は、トリガー式のボタンとして構成される。モーションセンサ420は、グリップ310の筐体に内蔵されている。ユーザ5の動作がカメラその他の装置によってユーザ5の周りから検出可能である場合には、グリップ310は、モーションセンサ420を備えなくてもよい。
The
フレーム320は、その円周方向に沿って配置された複数の赤外線LED360を含む。赤外線LED360は、コントローラ300を使用するプログラムの実行中に、当該プログラムの進行に合わせて赤外線を発光する。赤外線LED360から発せられた赤外線は、右コントローラ300Rと左コントローラとの各位置や姿勢(傾き、向き)を検出するために使用され得る。図8に示される例では、二列に配置された赤外線LED360が示されているが、配列の数は図8に示されるものに限られない。一列あるいは3列以上の配列が使用されてもよい。
The
天面330は、ボタン370,380と、アナログスティック390とを備える。ボタン370,380は、プッシュ式ボタンとして構成される。ボタン370,380は、ユーザ5の右手の親指による操作を受け付ける。アナログスティック390は、ある局面において、初期位置(ニュートラルの位置)から360度任意の方向への操作を受け付ける。当該操作は、たとえば、仮想空間11に配置されるオブジェクトを移動するための操作を含む。
The
ある局面において、右コントローラ300Rおよび左コントローラは、赤外線LED360その他の部材を駆動するための電池を含む。電池は、充電式、ボタン型、乾電池型などを含むが、これらに限定されない。別の局面において、右コントローラ300Rと左コントローラは、たとえば、コンピュータ200のUSBインターフェイスに接続され得る。この場合、右コントローラ300Rおよび左コントローラは、電池を必要としない。
In one aspect, the
図8の状態(A)および状態(B)に示されるように、例えば、ユーザ5の右手に対して、ヨー、ロール、ピッチの各方向が規定される。ユーザ5が親指と人差し指とを伸ばした場合に、親指の伸びる方向がヨー方向、人差し指の伸びる方向がロール方向、ヨー方向の軸およびロール方向の軸によって規定される平面に垂直な方向がピッチ方向として規定される。
As shown in the states (A) and (B) of FIG. 8, for example, the yaw, roll, and pitch directions are defined with respect to the right hand of the
[サーバのハードウェア構成]
図9を参照して、本実施の形態に係るサーバ600について説明する。図9は、ある実施の形態に従うサーバ600のハードウェア構成の一例を表すブロック図である。サーバ600は、主たる構成要素として、プロセッサ610と、メモリ620と、ストレージ630と、入出力インターフェイス640と、通信インターフェイス650とを備える。各構成要素は、それぞれ、バス660に接続されている。
[Server hardware configuration]
The
プロセッサ610は、サーバ600に与えられる信号に基づいて、あるいは、予め定められた条件が成立したことに基づいて、メモリ620またはストレージ630に格納されているプログラムに含まれる一連の命令を実行する。ある局面において、プロセッサ610は、CPU、GPU、MPU、FPGAその他のデバイスとして実現される。
The
メモリ620は、プログラムおよびデータを一時的に保存する。プログラムは、例えば、ストレージ630からロードされる。データは、サーバ600に入力されたデータと、プロセッサ610によって生成されたデータとを含む。ある局面において、メモリ620は、RAMその他の揮発メモリとして実現される。
ストレージ630は、プログラムおよびデータを永続的に保持する。ストレージ630は、例えば、ROM、ハードディスク装置、フラッシュメモリ、その他の不揮発記憶装置として実現される。ストレージ630に格納されるプログラムは、HMDシステム100において仮想空間を提供するためのプログラム、シミュレーションプログラム、ゲームプログラム、ユーザ認証プログラム、コンピュータ200との通信を実現するためのプログラムを含んでもよい。ストレージ630に格納されるデータは、仮想空間を規定するためのデータおよびオブジェクト等を含んでもよい。
別の局面において、ストレージ630は、メモリカードのように着脱可能な記憶装置として実現されてもよい。さらに別の局面において、サーバ600に内蔵されたストレージ630の代わりに、外部の記憶装置に保存されているプログラムおよびデータを使用する構成が使用されてもよい。このような構成によれば、例えば、アミューズメント施設のように複数のHMDシステム100が使用される場面において、プログラムやデータの更新を一括して行なうことが可能になる。
In another aspect, the
入出力インターフェイス640は、入出力機器との間で信号を通信する。ある局面において、入出力インターフェイス640は、USB、DVI、HDMIその他の端子を用いて実現される。入出力インターフェイス640は上述のものに限られない。
The input /
通信インターフェイス650は、ネットワーク2に接続されて、ネットワーク2に接続されているコンピュータ200と通信する。ある局面において、通信インターフェイス650は、例えば、LANその他の有線通信インターフェイス、あるいは、WiFi、Bluetooth、NFCその他の無線通信インターフェイスとして実現される。通信インターフェイス650は上述のものに限られない。
The
ある局面において、プロセッサ610は、ストレージ630にアクセスし、ストレージ630に格納されている1つ以上のプログラムをメモリ620にロードし、当該プログラムに含まれる一連の命令を実行する。当該1つ以上のプログラムは、サーバ600のオペレーティングシステム、仮想空間を提供するためのアプリケーションプログラム、仮想空間で実行可能なゲームソフトウェア等を含み得る。プロセッサ610は、入出力インターフェイス640を介して、仮想空間を提供するための信号をコンピュータ200に送ってもよい。
In one aspect, the
[HMDの制御装置]
図10を参照して、HMD120の制御装置について説明する。ある実施の形態において、制御装置は周知の構成を有するコンピュータ200によって実現される。図10は、ある実施の形態に従うコンピュータ200をモジュール構成として表わすブロック図である。
[HMD control device]
The control device of the
図10に示されるように、コンピュータ200は、コントロールモジュール510と、レンダリングモジュール520と、メモリモジュール530と、通信制御モジュール540とを備える。ある局面において、コントロールモジュール510とレンダリングモジュール520とは、プロセッサ210によって実現される。別の局面において、複数のプロセッサ210がコントロールモジュール510とレンダリングモジュール520として作動してもよい。メモリモジュール530は、メモリ220またはストレージ230によって実現される。通信制御モジュール540は、通信インターフェイス250によって実現される。
As shown in FIG. 10, the
コントロールモジュール510は、ユーザ5に提供される仮想空間11を制御する。コントロールモジュール510は、仮想空間11を表す仮想空間データを用いて、HMDシステム100における仮想空間11を規定する。仮想空間データは、例えば、メモリモジュール530に記憶されている。コントロールモジュール510が、仮想空間データを生成したり、サーバ600などから仮想空間データを取得するようにしたりしてもよい。
The
コントロールモジュール510は、オブジェクトを表すオブジェクトデータを用いて、仮想空間11にオブジェクトを配置する。オブジェクトデータは、例えば、メモリモジュール530に記憶されている。コントロールモジュール510が、オブジェクトデータを生成したり、サーバ600などからオブジェクトデータを取得するようにしたりしてもよい。オブジェクトは、例えば、ユーザ5の分身であるアバターオブジェクト、キャラクタオブジェクト、コントローラ300によって操作される仮想手などの操作オブジェクト、ゲームのストーリーの進行に従って配置される森、山その他を含む風景、街並み、動物等を含み得る。
The
コントロールモジュール510は、ネットワーク2を介して接続される他のコンピュータ200のユーザ5のアバターオブジェクトを仮想空間11に配置する。ある局面において、コントロールモジュール510は、ユーザ5のアバターオブジェクトを仮想空間11に配置する。ある局面において、コントロールモジュール510は、ユーザ5を含む画像に基づいて、ユーザ5を模したアバターオブジェクトを仮想空間11に配置する。別の局面において、コントロールモジュール510は、複数種類のアバターオブジェクト(例えば、動物を模したオブジェクトや、デフォルメされた人のオブジェクト)の中からユーザ5による選択を受け付けたアバターオブジェクトを仮想空間11に配置する。
The
コントロールモジュール510は、HMDセンサ410の出力に基づいてHMD120の傾きを特定する。別の局面において、コントロールモジュール510は、モーションセンサとして機能するセンサ190の出力に基づいてHMD120の傾きを特定する。コントロールモジュール510は、第1カメラ150および第2カメラ160が生成するユーザ5の顔の画像から、ユーザ5の顔を構成する器官(例えば、口,目,眉)を検出する。コントロールモジュール510は、検出した各器官の動き(形状)を検出する。
The
コントロールモジュール510は、注視センサ140からの信号に基づいて、ユーザ5の仮想空間11における視線を検出する。コントロールモジュール510は、検出したユーザ5の視線と仮想空間11の天球とが交わる視点位置(XYZ座標系における座標値)を検出する。より具体的には、コントロールモジュール510は、uvw座標系で規定されるユーザ5の視線と、仮想カメラ14の位置および傾きとに基づいて、視点位置を検出する。コントロールモジュール510は、検出した視点位置をサーバ600に送信する。別の局面において、コントロールモジュール510は、ユーザ5の視線を表す視線情報をサーバ600に送信するように構成されてもよい。係る場合、サーバ600が受信した視線情報に基づいて視点位置を算出し得る。
The
コントロールモジュール510は、HMDセンサ410が検出するHMD120の動きをアバターオブジェクトに反映する。例えば、コントロールモジュール510は、HMD120が傾いたことを検知して、アバターオブジェクトを傾けて配置する。コントロールモジュール510は、検出した顔器官の動作を、仮想空間11に配置されるアバターオブジェクトの顔に反映させる。コントロールモジュール510は、サーバ600から他のユーザ5の視線情報を受信し、当該他のユーザ5のアバターオブジェクトの視線に反映させる。ある局面において、コントロールモジュール510は、コントローラ300の動きをアバターオブジェクトや操作オブジェクトに反映する。この場合、コントローラ300は、コントローラ300の動きを検知するためのモーションセンサ、加速度センサ、または複数の発光素子(例えば、赤外線LED)などを備える。
The
コントロールモジュール510は、仮想空間11においてユーザ5の操作を受け付けるための操作オブジェクトを仮想空間11に配置する。ユーザ5は、操作オブジェクトを操作することにより、例えば、仮想空間11に配置されるオブジェクトを操作する。ある局面において、操作オブジェクトは、例えば、ユーザ5の手に相当する仮想手である手オブジェクト等を含み得る。ある局面において、コントロールモジュール510は、モーションセンサ420の出力に基づいて現実空間におけるユーザ5の手の動きに連動するように仮想空間11において手オブジェクトを動かす。ある局面において、操作オブジェクトは、アバターオブジェクトの手の部分に相当し得る。
The
コントロールモジュール510は、仮想空間11に配置されるオブジェクトのそれぞれが、他のオブジェクトと衝突した場合に、当該衝突を検出する。コントロールモジュール510は、例えば、あるオブジェクトのコリジョンエリアと、別のオブジェクトのコリジョンエリアとが触れたタイミングを検出することができ、当該検出がされたときに、予め定められた処理を行なう。コントロールモジュール510は、オブジェクトとオブジェクトとが触れている状態から離れたタイミングを検出することができ、当該検出がされたときに、予め定められた処理を行なう。コントロールモジュール510は、オブジェクトとオブジェクトとが触れている状態であることを検出することができる。例えば、コントロールモジュール510は、操作オブジェクトと、他のオブジェクトとが触れたときに、これら操作オブジェクトと他のオブジェクトとが触れたことを検出して、予め定められた処理を行なう。
When each of the objects arranged in the
ある局面において、コントロールモジュール510は、HMD120のモニタ130における画像表示を制御する。例えば、コントロールモジュール510は、仮想空間11に仮想カメラ14を配置する。コントロールモジュール510は、仮想空間11における仮想カメラ14の位置と、仮想カメラ14の傾き(向き)を制御する。コントロールモジュール510は、HMD120を装着したユーザ5の頭の傾きと、仮想カメラ14の位置に応じて、視界領域15を規定する。レンダリングモジュール520は、決定された視界領域15に基づいて、モニタ130に表示される視界画像17を生成する。レンダリングモジュール520により生成された視界画像17は、通信制御モジュール540によってHMD120に出力される。
In one aspect, the
コントロールモジュール510は、HMD120から、ユーザ5のマイク170を用いた発話を検出すると、当該発話に対応する音声データの送信対象のコンピュータ200を特定する。音声データは、コントロールモジュール510によって特定されたコンピュータ200に送信される。コントロールモジュール510は、ネットワーク2を介して他のユーザのコンピュータ200から音声データを受信すると、当該音声データに対応する音声(発話)をスピーカ180から出力する。
When the
メモリモジュール530は、コンピュータ200が仮想空間11をユーザ5に提供するために使用されるデータを保持している。ある局面において、メモリモジュール530は、空間情報と、オブジェクト情報と、ユーザ情報とを保持している。
The
空間情報は、仮想空間11を提供するために規定された1つ以上のテンプレートを保持している。
Spatial information holds one or more templates defined to provide
オブジェクト情報は、仮想空間11を構成する複数のパノラマ画像13、仮想空間11にオブジェクトを配置するためのオブジェクトデータを含む。パノラマ画像13は、静止画像および動画像を含み得る。パノラマ画像13は、非現実空間の画像と現実空間の画像とを含み得る。非現実空間の画像としては、例えば、コンピュータグラフィックスで生成された画像が挙げられる。
The object information includes a plurality of
ユーザ情報は、ユーザ5を識別するユーザIDを保持する。ユーザIDは、例えば、ユーザが使用するコンピュータ200に設定されるIP(Internet Protocol)アドレスまたはMAC(Media Access Control)アドレスであり得る。別の局面において、ユーザIDはユーザによって設定され得る。ユーザ情報は、HMDシステム100の制御装置としてコンピュータ200を機能させるためのプログラム等を含む。
The user information holds a user ID that identifies the
メモリモジュール530に格納されているデータおよびプログラムは、HMD120のユーザ5によって入力される。あるいは、プロセッサ210が、当該コンテンツを提供する事業者が運営するコンピュータ(例えば、サーバ600)からプログラムあるいはデータをダウンロードして、ダウンロードされたプログラムあるいはデータをメモリモジュール530に格納する。
The data and programs stored in the
通信制御モジュール540は、ネットワーク2を介して、サーバ600その他の情報通信装置と通信し得る。
The
ある局面において、コントロールモジュール510及びレンダリングモジュール520は、例えば、ユニティテクノロジーズ社によって提供されるUnity(登録商標)を用いて実現され得る。別の局面において、コントロールモジュール510及びレンダリングモジュール520は、各処理を実現する回路素子の組み合わせとしても実現され得る。
In certain aspects, the
コンピュータ200における処理は、ハードウェアと、プロセッサ210により実行されるソフトウェアとによって実現される。このようなソフトウェアは、ハードディスクその他のメモリモジュール530に予め格納されている場合がある。ソフトウェアは、CD-ROMその他のコンピュータ読み取り可能な不揮発性のデータ記録媒体に格納されて、プログラム製品として流通している場合もある。あるいは、当該ソフトウェアは、インターネットその他のネットワークに接続されている情報提供事業者によってダウンロード可能なプログラム製品として提供される場合もある。このようなソフトウェアは、光ディスク駆動装置その他のデータ読取装置によってデータ記録媒体から読み取られて、あるいは、通信制御モジュール540を介してサーバ600その他のコンピュータからダウンロードされた後、記憶モジュールに一旦格納される。そのソフトウェアは、プロセッサ210によって記憶モジュールから読み出され、実行可能なプログラムの形式でRAMに格納される。プロセッサ210は、そのプログラムを実行する。
The processing in the
[HMDシステムの制御構造]
図11を参照して、HMDセット110の制御構造について説明する。図11は、ある実施の形態に従うHMDセット110において実行される処理の一部を表すシーケンスチャートである。
[Control structure of HMD system]
The control structure of the HMD set 110 will be described with reference to FIG. FIG. 11 is a sequence chart showing a part of the processing performed in the HMD set 110 according to an embodiment.
図11に示されるように、ステップS1110にて、コンピュータ200のプロセッサ210は、コントロールモジュール510として、仮想空間データを特定し、仮想空間11を定義する。
As shown in FIG. 11, in step S1110, the
ステップS1120にて、プロセッサ210は、仮想カメラ14を初期化する。たとえば、プロセッサ210は、メモリのワーク領域において、仮想カメラ14を仮想空間11において予め規定された中心12に配置し、仮想カメラ14の視線をユーザ5が向いている方向に向ける。
In step S1120, the
ステップS1130にて、プロセッサ210は、レンダリングモジュール520として、初期の視界画像を表示するための視界画像データを生成する。生成された視界画像データは、通信制御モジュール540によってHMD120に出力される。
In step S1130, the
ステップS1132にて、HMD120のモニタ130は、コンピュータ200から受信した視界画像データに基づいて、視界画像を表示する。HMD120を装着したユーザ5は、視界画像を視認すると仮想空間11を認識し得る。
In step S1132, the
ステップS1134にて、HMDセンサ410は、HMD120から発信される複数の赤外線光に基づいて、HMD120の位置と傾きを検知する。検知結果は、動き検知データとして、コンピュータ200に出力される。
In step S1134, the
ステップS1140にて、プロセッサ210は、HMD120の動き検知データに含まれる位置と傾きとに基づいて、HMD120を装着したユーザ5の視界方向を特定する。
In step S1140, the
ステップS1150にて、プロセッサ210は、アプリケーションプログラムを実行し、アプリケーションプログラムに含まれる命令に基づいて、仮想空間11にオブジェクトを配置する。
In step S1150, the
ステップS1160にて、コントローラ300は、モーションセンサ420から出力される信号に基づいて、ユーザ5の操作を検出し、その検出された操作を表す検出データをコンピュータ200に出力する。別の局面において、ユーザ5によるコントローラ300の操作は、ユーザ5の周囲に配置されたカメラからの画像に基づいて検出されてもよい。
In step S1160, the
ステップS1170にて、プロセッサ210は、コントローラ300から取得した検出データに基づいて、ユーザ5によるコントローラ300の操作を検出する。
In step S1170, the
ステップS1180にて、プロセッサ210は、ユーザ5によるコントローラ300の操作に基づく視界画像データを生成する。生成された視界画像データは、通信制御モジュール540によってHMD120に出力される。
In step S1180, the
ステップS1190にて、HMD120は、受信した視界画像データに基づいて視界画像を更新し、更新後の視界画像をモニタ130に表示する。
In step S1190, the
[アバターオブジェクト]
図12(A)、(B)を参照して、本実施の形態に従うアバターオブジェクトについて説明する。以下、HMDセット110A,110Bの各ユーザ5のアバターオブジェクトを説明する図である。以下、HMDセット110Aのユーザをユーザ5A、HMDセット110Bのユーザをユーザ5B、HMDセット110Cのユーザをユーザ5C、HMDセット110Dのユーザをユーザ5Dと表す。HMDセット110Aに関する各構成要素の参照符号にAが付され、HMDセット110Bに関する各構成要素の参照符号にBが付され、HMDセット110Cに関する各構成要素の参照符号にCが付され、HMDセット110Dに関する各構成要素の参照符号にDが付される。例えば、HMD120Aは、HMDセット110Aに含まれる。
[Avatar Object]
An avatar object according to the present embodiment will be described with reference to FIGS. 12A and 12B. Hereinafter, it is a figure explaining the avatar object of each
図12(A)は、ネットワーク2において、各HMD120がユーザ5に仮想空間11を提供する状況を表す模式図である。コンピュータ200A~200Dは、HMD120A~120Dを介して、ユーザ5A~5Dに、仮想空間11A~11Dをそれぞれ提供する。図12(A)に示される例において、仮想空間11Aおよび仮想空間11Bは同じデータによって構成されている。換言すれば、コンピュータ200Aとコンピュータ200Bとは同じ仮想空間を共有していることになる。仮想空間11Aおよび仮想空間11Bには、ユーザ5Aのアバターオブジェクト6Aと、ユーザ5Bのアバターオブジェクト6Bとが存在する。仮想空間11Aにおけるアバターオブジェクト6Aおよび仮想空間11Bにおけるアバターオブジェクト6BがそれぞれHMD120を装着しているが、これは説明を分かりやすくするためのものであって、実際にはこれらのオブジェクトはHMD120を装着していない。
FIG. 12A is a schematic diagram showing a situation in which each
ある局面において、プロセッサ210Aは、ユーザ5Aの視界画像17Aを撮影する仮想カメラ14Aを、アバターオブジェクト6Aの目の位置に配置し得る。
In one aspect, the processor 210A may place a virtual camera 14A that captures the field of
図12(B)は、図12(A)におけるユーザ5Aの視界画像17Aを示す図である。視界画像17Aは、HMD120Aのモニタ130Aに表示される画像である。この視界画像17Aは、仮想カメラ14Aにより生成された画像である。視界画像17Aには、ユーザ5Bのアバターオブジェクト6Bが表示されている。特に図示はしていないが、ユーザ5Bの視界画像にも同様に、ユーザ5Aのアバターオブジェクト6Aが表示されている。
12 (B) is a diagram showing the field of
図12(B)の状態において、ユーザ5Aは仮想空間11Aを介してユーザ5Bと対話による通信(コミュニケーション)を図ることができる。より具体的には、マイク170Aにより取得されたユーザ5Aの音声は、サーバ600を介してユーザ5BのHMD120Bに送信され、HMD120Bに設けられたスピーカ180Bから出力される。ユーザ5Bの音声は、サーバ600を介してユーザ5AのHMD120Aに送信され、HMD120Aに設けられたスピーカ180Aから出力される。
In the state of FIG. 12B, the user 5A can communicate with the user 5B via the
ユーザ5Bの動作(HMD120Bの動作およびコントローラ300Bの動作)は、プロセッサ210Aにより仮想空間11Aに配置されるアバターオブジェクト6Bに反映される。これにより、ユーザ5Aは、ユーザ5Bの動作を、アバターオブジェクト6Bを通じて認識できる。
The operation of the user 5B (the operation of the
図13は、本実施の形態に従うHMDシステム100において実行される処理の一部を表すシーケンスチャートである。図13においては、HMDセット110Dを図示していないが、HMDセット110Dについても、HMDセット110A、110B、110Cと同様に動作する。以下の説明でも、HMDセット110Aに関する各構成要素の参照符号にAが付され、HMDセット110Bに関する各構成要素の参照符号にBが付され、HMDセット110Cに関する各構成要素の参照符号にCが付され、HMDセット110Dに関する各構成要素の参照符号にDが付されるものとする。
FIG. 13 is a sequence chart showing a part of the processing executed in the
ステップS1310Aにおいて、HMDセット110Aにおけるプロセッサ210Aは、仮想空間11Aにおけるアバターオブジェクト6Aの動作を決定するためのアバター情報を取得する。このアバター情報は、例えば、動き情報、フェイストラッキングデータ、および音声データ等のアバターに関する情報を含む。動き情報は、HMD120Aの位置および傾きの時間的変化を示す情報や、モーションセンサ420A等により検出されたユーザ5Aの手の動きを示す情報などを含む。フェイストラッキングデータは、ユーザ5Aの顔の各パーツの位置および大きさを特定するデータが挙げられる。フェイストラッキングデータは、ユーザ5Aの顔を構成する各器官の動きを示すデータや視線データが挙げられる。音声データは、HMD120Aのマイク170Aによって取得されたユーザ5Aの音声を示すデータが挙げられる。アバター情報には、アバターオブジェクト6A、あるいはアバターオブジェクト6Aに関連付けられるユーザ5Aを特定する情報や、アバターオブジェクト6Aが存在する仮想空間11Aを特定する情報等が含まれてもよい。アバターオブジェクト6Aやユーザ5Aを特定する情報としては、ユーザIDが挙げられる。アバターオブジェクト6Aが存在する仮想空間11Aを特定する情報としては、ルームIDが挙げられる。プロセッサ210Aは、上述のように取得されたアバター情報を、ネットワーク2を介してサーバ600に送信する。
In step S1310A, the processor 210A in the HMD set 110A acquires the avatar information for determining the operation of the
ステップS1310Bにおいて、HMDセット110Bにおけるプロセッサ210Bは、ステップS1310Aにおける処理と同様に、仮想空間11Bにおけるアバターオブジェクト6Bの動作を決定するためのアバター情報を取得し、サーバ600に送信する。同様に、ステップS1310Cにおいて、HMDセット110Cにおけるプロセッサ210Bは、仮想空間11Cにおけるアバターオブジェクト6Cの動作を決定するためのアバター情報を取得し、サーバ600に送信する。
In step S1310B, the processor 210B in the HMD set 110B acquires the avatar information for determining the operation of the
ステップS1320において、サーバ600は、HMDセット110A、HMDセット110B、およびHMDセット110Cのそれぞれから受信したプレイヤ情報を一旦記憶する。サーバ600は、各アバター情報に含まれるユーザIDおよびルームID等に基づいて、共通の仮想空間11に関連付けられた全ユーザ(この例では、ユーザ5A~5C)のアバター情報を統合する。そして、サーバ600は、予め定められたタイミングで、統合したアバター情報を当該仮想空間11に関連付けられた全ユーザに送信する。これにより、同期処理が実行される。このような同期処理により、HMDセット110A、HMDセット110B、およびHMDセット110Cは、互いのアバター情報をほぼ同じタイミングで共有することができる。
In step S1320, the
続いて、サーバ600から各HMDセット110A~110Cに送信されたアバター情報に基づいて、各HMDセット110A~110Cは、ステップS1330A~S1330Cの処理を実行する。ステップS1330Aの処理は、図11におけるステップS1180の処理に相当する。
Subsequently, each HMD set 110A to 110C executes the process of steps S1330A to S1330C based on the avatar information transmitted from the
ステップS1330Aにおいて、HMDセット110Aにおけるプロセッサ210Aは、仮想空間11Aにおける他のユーザ5B,5Cのアバターオブジェクト6B、アバターオブジェクト6Cの情報を更新する。具体的には、プロセッサ210Aは、HMDセット110Bから送信されたアバター情報に含まれる動き情報に基づいて、仮想空間11におけるアバターオブジェクト6Bの位置および向き等を更新する。例えば、プロセッサ210Aは、メモリモジュール530に格納されたオブジェクト情報に含まれるアバターオブジェクト6Bの情報(位置および向き等)を更新する。同様に、プロセッサ210Aは、HMDセット110Cから送信されたアバター情報に含まれる動き情報に基づいて、仮想空間11におけるアバターオブジェクト6Cの情報(位置および向き等)を更新する。
In step S1330A, the processor 210A in the HMD set 110A updates the information of the
ステップS1330Bにおいて、HMDセット110Bにおけるプロセッサ210Bは、ステップS1330Aにおける処理と同様に、仮想空間11Bにおけるユーザ5A,5Cのアバターオブジェクト6A,6Cの情報を更新する。同様に、ステップS1330Cにおいて、HMDセット110Cにおけるプロセッサ210Cは、仮想空間11Cにおけるユーザ5A,5Bのアバターオブジェクト6A,6Bの情報を更新する。
In step S1330B, the processor 210B in the HMD set 110B updates the information of the avatar objects 6A, 6C of the users 5A, 5C in the
[モジュールの詳細構成]
図14を参照して、コンピュータ200のモジュール構成の詳細について説明する。図14は、ある実施の形態に従うコンピュータ200のモジュールの詳細構成を表わすブロック図である。
[Detailed configuration of module]
The details of the module configuration of the
図14に示されるように、コントロールモジュール510は、仮想カメラ制御モジュール1421と、視界領域決定モジュール1422と、仮想空間定義モジュール1423と、仮想オブジェクト生成モジュール1424と、操作オブジェクト制御モジュール1425と、を備える。レンダリングモジュール520は、視界画像生成モジュール1429を備える。メモリモジュール530は、空間情報1426と、オブジェクト情報1427と、ユーザ情報1428と、を保持している。
As shown in FIG. 14, the
仮想カメラ制御モジュール1421は、仮想空間11に仮想カメラ14を配置する。仮想カメラ制御モジュール1421は、仮想空間11における仮想カメラ14の配置位置と、仮想カメラ14の向き(傾き)を制御する。視界領域決定モジュール1422は、HMD120を装着したユーザの頭の向きと、仮想カメラ14の配置位置に応じて、視界領域15を規定する。視界画像生成モジュール1429は、決定された視界領域15に基づいて、モニタ130に表示される視界画像17を生成する。
The virtual
仮想空間定義モジュール1423は、仮想空間11を表わす仮想空間データを生成することにより、HMDシステム100における仮想空間11を規定する。
The virtual
仮想オブジェクト生成モジュール1424は、仮想空間11に配置されるオブジェクトを生成する。オブジェクトは、例えば、ゲームのストーリーの進行に従って配置される森、山その他を含む風景、動物等を含み得る。特に、オブジェクトは、後述の移動ポイント1662,1663、ポインタオブジェクト1665、移動軌跡オブジェクト1671,1672を含み得る。
The virtual
操作オブジェクト制御モジュール1425は、仮想空間11に配置された操作オブジェクトを制御する。ある局面において、操作オブジェクトは、例えば、HMD120を装着したユーザの手により操作可能な、後述のポインタオブジェクト1665を含み得る。
The operation
コントロールモジュール510は、仮想空間11に配置されるオブジェクトのそれぞれが、他のオブジェクトと衝突した場合に、当該衝突を検出する。コントロールモジュール510は、例えば、あるオブジェクトと、別のオブジェクトとが触れたタイミングを検出することができ、当該検出がされたときに、予め定められた処理を行なう。コントロールモジュール510は、オブジェクトとオブジェクトとが触れている状態から離れたタイミングを検出することができ、当該検出がされたときに、予め定められた処理を行なう。コントロールモジュール510は、オブジェクトとオブジェクトとが触れている状態であることを検出することができる。具体的には、操作オブジェクト制御モジュール1425は、操作オブジェクトと、他のオブジェクトとが触れたときに、これら操作オブジェクトと他のオブジェクトとが触れたことを検出して、予め定められた処理を行なう。
When each of the objects arranged in the
メモリモジュール530は、コンピュータ200が仮想空間11をユーザ5に提供するために使用されるデータを保持している。ある局面において、メモリモジュール530は、空間情報1426と、オブジェクト情報1427と、ユーザ情報1428と、を保持している。
The
空間情報1426は、仮想空間11を提供するために規定された1つ以上のテンプレートを保持している。
オブジェクト情報1427は、仮想空間11において再生されるコンテンツ、当該コンテンツで使用されるオブジェクト、およびオブジェクトを仮想空間11に配置するための情報(たとえば、位置情報)を保持している。当該コンテンツは、例えば、ゲーム、現実社会と同様の風景を表したコンテンツ等を含み得る。
The
ユーザ情報1428は、HMDシステム100の制御装置としてコンピュータ200を機能させるためのプログラム、オブジェクト情報1427に保持される各コンテンツを使用するアプリケーションプログラム等を保持している。
The
次に、図15~図23を参照することで、本実施形態に係るゲームプログラムにおいて、ユーザ5Aが仮想空間内で移動した軌跡を示す移動軌跡オブジェクトが生成される場合の処理の流れを説明する。図15は、移動軌跡オブジェクトが生成される場合の処理の流れを示すシーケンスチャートである。図16~図22は、本実施形態に係るゲームプログラムを説明するためのユーザ5Aに提供される仮想空間の一例を示す図である。図23は、本実施形態に係るゲームプログラムを説明するためのHMD120のモニタ130に表示される視野画像の一例を示す図である。
Next, with reference to FIGS. 15 to 23, the flow of processing when a movement locus object indicating a locus of movement by the user 5A in the virtual space is generated in the game program according to the present embodiment will be described. .. FIG. 15 is a sequence chart showing a processing flow when a movement locus object is generated. 16 to 22 are diagrams showing an example of a virtual space provided to the user 5A for explaining the game program according to the present embodiment. FIG. 23 is a diagram showing an example of a field image displayed on the
図15に示されるように、ステップS1541にて、コンピュータ200のプロセッサ210は、コントロールモジュール510として、本実施形態に係るゲームプログラムの仮想空間データを特定し、図16に示す仮想空間1611を定義する。
As shown in FIG. 15, in step S1541, the
ステップS1542にて、プロセッサ210は、図16に示すように、仮想空間1611の所定位置に仮想カメラ14(仮想視点の一例)を設定する。例えば、仮想カメラ14は、天球状の仮想空間1611の中心の位置1661に配置される。
In step S1542, the
ステップS1543にて、プロセッサ210は、図16に示すように、仮想空間1611の所定位置に移動ポイント1662,1663を設定する。移動ポイント1662,1663は、ユーザ5Aによる操作に基づいて仮想カメラ14がテレポート(ワープ)移動可能なポイントとして機能する。
In step S1543, the
ステップS1544にて、プロセッサ210は、仮想空間1611内に、操作オブジェクトとしてのポインタオブジェクト1665を配置する。ポインタオブジェクト1665は、初期状態において、仮想カメラ14の視界領域1615内の所定位置に配置されている。ポインタオブジェクト1665の初期状態における所定位置は、仮想空間1611内における仮想カメラ14の位置との相対位置として予め決められている。例えば、ポインタオブジェクト1665は、仮想カメラ14の視界領域1615内において仮想カメラ14から所定距離だけ離れた位置に配置される。ポインタオブジェクト1665は、ユーザ5Aによるコントローラ300の操作に基づいて初期状態の位置から任意の位置へと移動可能である。すなわち、ユーザ5Aは、コントローラ300の操作により、ポインタオブジェクト1665を移動させて仮想空間1611内の任意の位置をポインティングすることができる。なお、ポインタオブジェクト1665は、実空間におけるレーザーポインタのように機能してもよい。すなわち、仮想カメラ14から所定の方向へ向けて光を照射し、当該光が当たった移動ポイント1662,1663をポインティングできるようにしてもよい。また、ポインタオブジェクト1665は、コントローラ300の操作に基づいて伸縮可能なオブジェクトとして構成されてもよい。すなわち、ポインタオブジェクト1665の一端を所定位置に残したまま、ポインタオブジェクト1665の他端を移動させて任意の位置をポインティングできるようにしてもよい。
In step S1544, the
ステップS1545にて、プロセッサ210は、レンダリングモジュール520として、移動ポイント1662,1663およびポインタオブジェクト1665を含む仮想空間1611の視界画像を表示するための視界画像データを生成する。生成された視界画像データは、通信制御モジュール540によってHMD120に出力される。
In step S1545, the
ステップS1546にて、HMD120のモニタ130は、コンピュータ200から受信した視界画像データに基づいて、視界画像を表示する。
In step S1546, the
ステップS1547にて、コントローラ300は、ユーザ5Aによる入力操作を検出し、その検出された入力操作を表す検出データをコンピュータ200に出力する。別の局面において、ユーザ5Aによるコントローラ300の操作は、ユーザ5Aの周囲に配置されたカメラからの画像に基づいて検出されてもよい。
In step S1547, the
ステップS1548にて、プロセッサ210は、コントローラ300から取得した検出データに基づいて、ユーザ5Aによる入力操作を検出する。
In step S1548, the
ステップS1549にて、プロセッサ210は、検出したコントローラ300の操作に基づき、ポインタオブジェクト1665を制御する。たとえば、プロセッサ210は、コントローラ300の操作を表す検出データに基づいて、図17に示すようにポインタオブジェクト1665を移動ポイント1662と干渉する位置に移動させる。
In step S1549, the
ステップS1550にて、プロセッサ210は、ポインタオブジェクト1665が移動ポイント1662の位置に移動した状態の視界画像データを生成し、当該視界画像データをHMD120に出力する。
In step S1550, the
ステップS1551にて、HMD120は、受信した視界画像データに基づいて視界画像を更新し、更新後の視界画像をモニタ130に表示させる。
In step S1551, the
ステップS1552にて、プロセッサ210は、ポインタオブジェクト1665により移動ポイント1662がポインティングされたか否かを判定する。プロセッサ210は、ポインタオブジェクト1665が移動ポイント1662と干渉する位置に移動されたことに基づいて移動ポイント1662がポインティングされたと判定してもよく、ポインタオブジェクト1665が移動ポイント1662と干渉する位置に移動された状態でユーザ5Aによるコントローラ300の操作(例えば、ボタン350の押下操作)を検出したことに基づいて移動ポイント1662がポインティングされたと判定してもよい。
In step S1552, the
ポインタオブジェクト1665により移動ポイント1662がポインティングされたと判定された場合には(ステップS1552のYes)、ステップS1553にて、プロセッサ210は、図18に示すように、ポインティングされた移動ポイント1662に、仮想カメラ14を移動させる。すなわち、仮想カメラ14による仮想視点が位置1661から位置1662に移動される。
If it is determined by the
ステップS1554にて、プロセッサ210は、仮想カメラ14が移動ポイント1662の位置に移動した状態の視界画像データを生成し、当該視界画像データをHMD120に出力する。
In step S1554, the
ステップS1555にて、HMD120は、受信した視界画像データに基づいて視界画像を更新し、更新後の視界画像をモニタ130に表示させる。
In step S1555, the
プロセッサ210は、ステップS1547~ステップS1555を繰り返し、図19に示すように、ポインタオブジェクト1665が移動ポイント1663をポインティングしたことに基づいて、図20に示すように、仮想カメラ14を移動ポイント1663の位置に移動させ、仮想カメラ14が移動ポイント1663の位置に移動した状態の視界画像をHMD120のモニタ130に表示させる。
The
ステップS1556にて、プロセッサ210は、仮想カメラ14の視界領域1615内に仮想カメラ14の移動前の位置が含まれるか否かを判定する。たとえば、初期位置1661から移動ポイント1662、さらに移動ポイント1663へとテレポート移動してきたユーザ5Aが後ろを振り向いた場合には、図21に示すように、仮想カメラ14の視界領域1615内に仮想カメラ14が移動ポイント1663へテレポートする前の位置である移動ポイント1662が含まれる。このように、視界領域1615内に仮想カメラ14が現在位置へ移動する前に配置されていた位置が含まれる場合、プロセッサ210は、視界領域1615内に仮想カメラ14の移動前の位置が含まれると判定することができる。なお、図21においては、仮想カメラ14の視界領域1615内には、仮想カメラ14が移動ポイント1662へテレポートする前の位置である初期位置1661も含まれている。なお、必ずしも視界領域1615内に初期位置1661および/または移動ポイント1662が含まれている必要はない。例えば、初期位置1661と移動ポイント1662とを結んだ仮想線1667の少なくとも一部、または、移動ポイント1662と移動ポイント1663とを結んだ仮想線1668の少なくとも一部が視界領域1615内に含まれている場合に、視界領域1615内に仮想カメラ14の移動前の位置が含まれると判定してもよい。
In step S1556, the
仮想カメラ14の視界領域1615内に仮想カメラ14の移動前の位置が含まれると判定された場合には(ステップS1556のYes)、ステップS1557にて、プロセッサ210は、仮想カメラ14の移動前の位置と移動後の位置とを結ぶ移動軌跡を表す移動軌跡オブジェクトを生成する。具体的には、図22に示すように、プロセッサ210は、初期位置1661と移動ポイント1662とを結んだ移動軌跡(図21の仮想線1667)上に移動軌跡オブジェクト1671を配置し、移動ポイント1662と移動ポイント1663とを結んだ移動軌跡(図21の仮想線1668)上に移動軌跡オブジェクト1672を配置する。
If it is determined that the position before the movement of the
移動軌跡オブジェクト1671,1672は、図22に示すように、直線状のオブジェクトとして生成されてもよく、足跡のようなオブジェクトとして生成されてもよい。プロセッサ210は、仮想カメラ14の移動軌跡の属性に応じて、移動軌跡オブジェクト1671,1672の視認性を変化させてもよい。例えば、プロセッサ210は、移動軌跡オブジェクト1671,1672のうち、仮想カメラ14の現在位置(例えば、移動ポイント1663の位置)からの移動経路上での距離が短い移動軌跡オブジェクト1672を、仮想カメラ14の現在位置からの移動経路上での距離が長い移動軌跡オブジェクト1671よりも太くなるように、移動軌跡オブジェクト1671,1672の表示態様を異ならせることができる。なお、移動経路上での距離とは、仮想カメラ14の現在位置から移動経路を辿った上での移動軌跡オブジェクトまでの距離が該当する。例えば、移動経路上での距離を、仮想カメラ14の現在位置から移動経路を辿った上での移動軌跡オブジェクトの中心位置までの距離とすることができる。
As shown in FIG. 22, the movement locus objects 1671 and 1672 may be generated as linear objects or as footprint-like objects. The
ステップS1558にて、プロセッサ210は、移動軌跡オブジェクト1671,1672が視界領域1615内に配置された状態の視界画像データ(第1視界画像の一例)を生成し、当該視界画像データをHMD120に出力する。
In step S1558, the
ステップS1559にて、HMD120は、受信した視界画像データに基づいて視界画像を更新し、更新後の視界画像2317をモニタ130に表示する。図23に示すように、視界画像2317には、ユーザ5Aが初期位置1661から移動ポイント1662へ移動したときの移動軌跡オブジェクト1671と、ユーザ5Aが移動ポイント1662から移動ポイント1663へ移動したときの移動軌跡オブジェクト1672が含まれる。
In step S1559, the
以上説明したように、本実施形態に係るプログラムによれば、仮想空間1611を設定するステップと、仮想空間1611の初期位置1661(第1位置の一例)に仮想カメラ14(仮想視点の一例)を配置するステップと、ユーザ5Aの入力操作に応じて仮想空間1611の移動ポイント1662(第2位置の一例)を指示するステップと、移動ポイント1662に仮想カメラ14を移動させるステップと、HMD120の動きに応じて仮想カメラ14からの視界を制御するステップと、視界領域15に初期位置1661が含まれる場合に、初期位置1661と移動ポイント1662とを結ぶ移動軌跡を表す移動軌跡オブジェクト1671を生成するステップと、移動軌跡オブジェクト1671を含む視界画像(第1視界画像の一例)を生成するステップと、移動軌跡オブジェクト1671を含む視界画像をHMD120に出力するステップと、をコンピュータに実行させる。このように、仮想カメラ14の移動前の位置と移動後の位置とを結ぶ移動軌跡を表す移動軌跡オブジェクト1671,1672を視界画像2317内に表示することで、ユーザ5Aが仮想空間1611内における自らの移動ルートを直感的に理解することができる。
As described above, according to the program according to the present embodiment, the step of setting the
また、本実施形態に係るプログラムにおいては、仮想カメラ14の現在位置からの移動経路上の距離が長くなるほど移動軌跡オブジェクト1671,1672の視認性を低下させるようにしている。この構成によれば、ユーザ5Aが移動ルートをより直感的に理解することができる。なお、移動軌跡の属性に応じて移動軌跡オブジェクト1671,1672の視認性を変化させる方法は、仮想カメラ14から移動軌跡オブジェクト1671,1672までの距離に応じて変化させる方法に限られない。例えば、プロセッサ210は、各移動軌跡オブジェクト1671,1672に関連付けられた移動軌跡の発生(すなわち、仮想カメラ14の移動の発生)からの経過時間が長くなるほど移動軌跡オブジェクト1671,1672の視認性を低下させてもよい。すなわち、上記の例においては、移動軌跡オブジェクト1671は移動軌跡オブジェクト1672よりも移動軌跡の発生からの経過時間が長いため、移動軌跡オブジェクト1671の視認性を移動軌跡オブジェクト1672の視認性よりも低下させる。また、プロセッサ210は、移動軌跡が関連付けられたテレポート移動の回数を記録しておき、テレポート移動の回数が古くなるほど移動軌跡オブジェクト1671,1672の視認性を低下させてもよい。
Further, in the program according to the present embodiment, the visibility of the movement locus objects 1671 and 1672 is lowered as the distance on the movement path from the current position of the
また、移動軌跡オブジェクト1671,1672の視認性を低下させるための表示態様は、移動軌跡オブジェクト1671,1672を細くする方法に限られない。例えば、ステップS1557において移動軌跡オブジェクト1671,1672を生成する際に、仮想カメラ14の現在位置に近い移動軌跡オブジェクト1671よりも仮想カメラ14の現在位置から遠い移動軌跡オブジェクト1672が薄くなるように各移動軌跡オブジェクト1671,1672を生成するようにしてもよい。移動軌跡オブジェクトを薄くする方法としては、例えば、移動軌跡オブジェクトの透過度を高くする方法を採用することができる。
Further, the display mode for reducing the visibility of the movement locus objects 1671 and 1672 is not limited to the method of thinning the movement locus objects 1671 and 1672. For example, when the movement locus objects 1671 and 1672 are generated in step S1557, each movement is made so that the
また、上記の実施形態では、ユーザ5Aが仮想空間1611内に配置された移動ポイント1662,1663をポインティングすることで、仮想カメラ14が各移動ポイント1662,1663にテレポート(ワープ)移動することができるが、仮想カメラ14の移動方法はこの例に限られない。例えば、仮想空間1611を、仮想視点が自由に移動可能なオープンワールドとして設定しておき、ユーザ5Aがコントローラ300を操作して仮想空間1611内の任意の位置に仮想視点を自由に移動させることができるようにしてもよい。このようなオープンワールドとしての仮想空間1611ではユーザ5Aは自らの居場所を把握し難いため、視界領域1615内に移動軌跡オブジェクト1671,1672を表示させることで、ユーザ5Aの仮想体験をより効果的に向上させることができる。
Further, in the above embodiment, the
次に、図24を参照することで、複数ユーザによるマルチプレイのゲームにおける移動軌跡オブジェクトの表示/非表示処理の流れを説明する。一例として、図24に示すように、HMDセット110Aのユーザ5Aと、HMDセット110Bのユーザ5Bとの間でマルチプレイが実行される場合について説明する。 Next, with reference to FIG. 24, the flow of the display / non-display processing of the movement locus object in the multiplayer game by a plurality of users will be described. As an example, as shown in FIG. 24, a case where multiplayer is executed between the user 5A of the HMD set 110A and the user 5B of the HMD set 110B will be described.
ステップS2461にて、HMDセット110Aのコンピュータ200は、図15のステップS1557において移動軌跡オブジェクト1671,1672を生成したことに基づいて、移動軌跡オブジェクト1671,1672を含んだ視界画像データ(第1視界画像データ)を生成する。そして、ステップS2462にて、HMDセット110Aのコンピュータ200は、生成した第1視界画像データをサーバ600へ出力する。
In step S2461, the
ステップS2463にて、サーバ600は、HMDセット110Aから受信した第1視界画像データを、HMDセット110Bのコンピュータ200へ出力する。
In step S2463, the
ステップS2464にて、HMDセット110Bのコンピュータ200は、HMDセット110Bの視界領域15と、サーバ600から受信した第1視界画像データとに基づき、移動軌跡オブジェクト1671,1672が含まれる視界画像をHMDセット110BのHMD120に表示する。すなわち、ユーザ5Bの視界領域15内にユーザ5Aの移動軌跡が含まれる場合には、ユーザ5Bが視認する視界画像17内に移動軌跡オブジェクト1671,1672が表示される。
In step S2464, the
一方、ステップS2465にて、HMDセット110Aのコンピュータ200は、移動軌跡オブジェクト1671,1672を他のユーザに対して非表示とするための所定のアイテム(非表示アイテム)が使用されているか否かを判定する。
On the other hand, in step S2465, the
非表示アイテムが使用されていると判定された場合には(ステップS2465のYes)、ステップS2466にて、HMDセット110Aのコンピュータ200は、移動軌跡オブジェクト1671,1672を含まない視界画像データ(第2視界画像データ)を生成する。そして、ステップS2467にて、HMDセット110Aのコンピュータ200は、生成した第2視界画像データをサーバ600へ出力する。
When it is determined that the hidden item is used (Yes in step S2465), in step S2466, the
ステップS2468にて、サーバ600は、HMDセット110Aから受信した第2視界画像データを、HMDセット110Bのコンピュータ200へ出力する。
In step S2468, the
ステップS2469にて、HMDセット110Bのコンピュータ200は、HMDセット110Bの視界領域15と、サーバ600から受信した第2視界画像データとに基づき、移動軌跡オブジェクト1671,1672が含まれない視界画像をHMDセット110BのHMD120に表示する。すなわち、非表示アイテムが使用されている場合には、ユーザ5Bの視界領域15内にユーザ5Aの移動軌跡が含まれていたとしても、ユーザ5Bが視認する視界画像17内に移動軌跡オブジェクト1671,1672が表示されないようにする。
In step S2469, the
以上説明したように、図24に示す例においては、ユーザ5Aの移動軌跡を表す移動軌跡オブジェクト1671,1672を含まない第2視界画像を生成するステップと、非表示アイテムが使用されている場合には第2視界画像をユーザ5Aとは異なるユーザ5Bが装着するHMD120に出力する一方で、非表示アイテムが使用されていない場合には移動軌跡オブジェクト1671,1672を含んだ第1視界画像をユーザ5BのHMD120に出力するステップと、をさらにコンピュータに実行させる。この構成によれば、例えば複数ユーザによるマルチプレイのゲームである場合に、非表示アイテムの使用等の条件に応じて他ユーザに対する自ユーザの移動軌跡オブジェクト1671,1672の表示/非表示を設定することができる。
As described above, in the example shown in FIG. 24, a step of generating a second view image that does not include the movement locus objects 1671 and 1672 representing the movement locus of the user 5A, and a case where a hidden item is used. Outputs the second view image to the HMD120 worn by the user 5B, which is different from the user 5A, while the user 5B outputs the first view image including the movement locus objects 1671 and 1672 when the hidden item is not used. Further, the computer is made to execute the step of outputting to the
なお、移動軌跡オブジェクト1671,1672の非表示設定は、非表示アイテムが使用されていることに基づくものに限られない。例えば、ユーザ5Aにより課金が実行されている場合に、移動軌跡オブジェクト1671,1672を含まない第2視界画像をHMDセット110Bのコンピュータ200へ出力するようにしてもよい。このように、非表示アイテムの使用の有無や課金の有無に応じて、他ユーザに対する移動軌跡オブジェクト1671,1672の表示/非表示を設定することで、ゲーム性を高めることができる。
The non-display settings of the movement locus objects 1671 and 1672 are not limited to those based on the use of non-display items. For example, when the charge is executed by the user 5A, the second field-of-view image that does not include the movement locus objects 1671 and 1672 may be output to the
次に、図25を参照することで、履歴オブジェクトを表示させるための処理の流れを説明する。なお、図15等に示す例では、視界領域1615に仮想カメラ14の移動前の位置が含まれる場合には、移動軌跡オブジェクト1671,1672をデフォルトで表示させていたが、図25に示す例では、ユーザ5Aの操作により必要に応じて、移動軌跡の履歴を示す履歴オブジェクトを表示させる。
Next, with reference to FIG. 25, the flow of processing for displaying the history object will be described. In the example shown in FIG. 15 and the like, when the
ステップS2571にて、プロセッサ210は、図15のステップS1553において仮想カメラ14を移動ポイント1662,1663に移動させたことに基づいて、仮想カメラ14の移動軌跡の履歴に関する情報(履歴情報)をメモリモジュール530に保存する。例えば、履歴情報には、仮想カメラ14が初期位置1661から移動ポイント1662へ移動し、さらに移動ポイント1662から移動ポイント1663へ移動したことを示す情報が含まれ得る。
In step S2571, the
ステップS2572にて、コントローラ300は、履歴情報に関するユーザ5Aの入力操作を検出し、その検出された入力操作を表す検出データをコンピュータ200に出力する。履歴情報に関するユーザ5Aの入力操作とは、例えば、視界画像内に示されるメニュー画面において、ユーザ5Aが移動軌跡の履歴情報を再現することを選択するための入力操作を含む。
In step S2572, the
ステップS2573にて、プロセッサ210は、コントローラ300から取得した検出データに基づいて、履歴情報に関するユーザ5Aの入力操作を検出する。
In step S2573, the
ステップS2574にて、プロセッサ210は、検出したコントローラ300の操作に基づき、履歴オブジェクトを生成する。たとえば、プロセッサ210は、履歴オブジェクトとして、図22に示す移動軌跡オブジェクト1671,1672を生成する。
In step S2574, the
ステップS2575にて、プロセッサ210は、履歴オブジェクトとしての移動軌跡オブジェクト1671,1672を含んだ視界画像データ(第3視界画像データ)を生成し、当該第3視界画像データをHMD120に出力する。
In step S2575, the
ステップS2576にて、HMD120は、受信した第3視界画像データに基づいて視界画像を更新し、更新後の視界画像(第3視界画像の一例)をモニタ130に表示させる。
In step S2576, the
以上説明したように、図25に示す例においては、移動軌跡の履歴情報を保存するステップと、履歴情報に関するユーザ5Aの入力操作(第2入力操作の一例)を受け付けるステップと、当該入力操作に基づいて移動軌跡の履歴を再現するための履歴オブジェクト(例えば、移動軌跡オブジェクト1671,1672)を生成するステップと、履歴オブジェクトを含む第3視界画像を生成するステップと、第3視界画像を、ユーザ5Aが装着するHMD120に出力するステップと、をさらにコンピュータ200に実行させる。この構成によれば、ユーザ5Aの入力操作に応じて履歴オブジェクトを表示させることで、ゲーム性をさらに高めることができる。例えば、複数の移動ポイントの中から、所定の順序で移動ポイントを移動しないと目的地に辿り着けない場合がある。具体的には、仮想空間1611内に10カ所の移動ポイント1~10が存在し、移動ポイント3→移動ポイント5→移動ポイント2の順序で移動しないと目的地に辿り着けない等の場合に、ユーザ5Aの操作により必要に応じて履歴オブジェクトを表示させることで、ユーザ5Aは、正しい移動ルートを容易に把握することができる。
As described above, in the example shown in FIG. 25, the step of saving the history information of the movement locus, the step of accepting the input operation of the user 5A regarding the history information (an example of the second input operation), and the input operation are performed. A step of generating a history object (for example, movement locus objects 1671, 1672) for reproducing the history of the movement locus based on the step, a step of generating a third view image including the history object, and a user using the third view image. Further, the
なお、図24に示す例と同様に、図25に示す例においてもアイテムの使用または課金の実行を条件として、履歴オブジェクト(移動軌跡オブジェクト1671,1672)の表示/非表示の設定を切り替えることができるようにしてもよい。また、アイテムの使用または課金の実行を条件として、ユーザ5Aの移動軌跡を示す履歴オブジェクトだけではなく、マルチプレイの相手ユーザ(例えば、ユーザ5B)の移動軌跡を示す履歴オブジェクトを表示できるようにしてもよい。なお、図24に示す例では、移動履歴を相手ユーザへ提供する側が、相手ユーザの視界画像へ移動軌跡オブジェクトを表示させるか否かをアイテムや課金を条件に設定することができたが、図25に示す例においては、移動履歴を相手ユーザから提供される側が自己の視界画像に相手ユーザの履歴オブジェクトを表示させるか否かをアイテムや課金を条件に設定することができる。 Similar to the example shown in FIG. 24, in the example shown in FIG. 25, the display / non-display setting of the history object (movement locus objects 1671, 1672) can be switched on condition that the item is used or the charge is executed. You may be able to do it. Further, on condition that the item is used or billing is executed, not only the history object showing the movement locus of the user 5A but also the history object showing the movement locus of the other user of the multiplayer (for example, user 5B) can be displayed. good. In the example shown in FIG. 24, the side that provides the movement history to the other user could set whether or not to display the movement locus object in the view image of the other user on the condition of the item and the charge. In the example shown in 25, it is possible to set whether or not the side provided with the movement history by the other user displays the history object of the other user in his / her own view image on the condition of the item or the charge.
[他のHMDの構成]
上記の例では、HMDシステム100は、HMD120と、コンピュータ200とを備え、各種の演算処理をコンピュータ200のプロセッサ210が実行するように構成されている。以下にHMDシステムの他の構成例を説明する。
[Structure of other HMD]
In the above example, the
図26は、HMDシステム2631の構成を表す。HMDシステム2631は、HMD2632と、携帯型の情報処理端末2641とを有する。HMD2632は、筐体にスマートフォンを装着可能な形式の所謂モバイル型のHMDである。以下で説明するHMD2632は、上述のHMDセンサ410を備えており、当該HMDセンサ410を用いてHMD2632の向きを検出可能である。
FIG. 26 shows the configuration of the
HMD2632は、筐体2633と、ベルト2634と、調節部材2635と、前カバー2636と、突起2638とを有する。ユーザ5は、ベルト2634を自身の頭部に引っかけた後に、調節部材2635でベルト2634の長さを調節することにより、HMD2632を自身の頭部に固定する。
The HMD2632 has a
前カバー2636は、筐体2633の前方下部に取り付けられており、取り付け箇所を軸として回動可能に構成される。前カバー2636にはフック2637が設けられている。ユーザ5は、前カバー2636に情報処理端末2641を載せた状態で、前カバー2636を閉じる。ユーザ5はさらに、前カバー2636が閉じられた状態でフック2637を突起2638に引っかけることにより、情報処理端末2641をHMD2632に固定する。
The
筐体2633はさらに、レンズ2639を有する。レンズ2639は、左目用のレンズと右目用のレンズとを含む。筐体2633のレンズ2639から前方部分は開口されている。ユーザ5は、HMD2632を頭部に装着した状態において、レンズ2639を介して情報処理端末2641のモニタ2642を視認する。なお、HMD2632はさらに、レンズ2639の位置を調節するための調節機構を有していてもよい。
The
情報処理端末2641はさらに、上述のプロセッサ210,メモリ220,ストレージ230,通信インターフェイス250,スピーカ180,マイク170の各々に相当する構成要素を含む(図示しない)。HMDシステム2631において、上述の各種処理(視界画像を生成する処理など)は、情報処理端末2641に設けられたプロセッサ210が各種の構成要素と連携することにより実現される。
The
[他のコントローラの構成]
図27は、他のコントローラ2751の構成を表す。ユーザ5は、コントローラ2751を手に把持した状態で使用する。ユーザ5は、コントローラ2751を片手または両手で把持する。
[Configuration of other controllers]
FIG. 27 shows the configuration of another
コントローラ2751は、タッチパッド2752と、アプリボタン2761と、ホームボタン2762と、音量ボタン2763と、モーションセンサ2764と、通信インターフェイス2765とを有する。
The
タッチパッド2752は、複数のタッチセンサにより構成される。タッチパッド2752は、コントローラ2751の長手方向に分割される領域2753~2755のいずれの領域をユーザ5によって触られているかを判別可能に構成される。たとえば、ユーザ5は、領域2754から領域2753に指をスライドさせることで、仮想空間1611に配置されるオブジェクト(たとえば、ポインタオブジェクト1665)を前方に移動させ得る。但し、タッチパッド2752は、単一のタッチセンサにより構成されてもよい。
The
アプリボタン2761は、ゲームなどのアプリケーションにおいて使用されるボタンである。たとえば、プロセッサ210は、アプリボタン2761が押下されたことを検知すると、メニュー画面をHMD120のモニタ130に表示する。ホームボタン2762は、予め定められた画面(たとえば、アプリボタン2761を使用するアプリケーションとは異なるアプリケーションの画面)をモニタ130に表示するためのボタンである。音量ボタン2763は、スピーカ180の音量を調整するためのボタンである。
The
コントローラ2751に設けられたモーションセンサ2764は、3軸の加速度センサと、3軸の角速度センサとを有する。また、上述の通り、コントローラ2751は、ユーザ5の手によって把持される。そのため、コンピュータ200(情報処理端末2641)は、モーションセンサ2764の出力に基づいて、ユーザ5の手の傾きを検出できる。
The
通信インターフェイス2765は、ユーザ5のコントローラ2751に対する操作内容を表す信号をコンピュータ200(情報処理端末2641)に送信する。たとえば、通信インターフェイス2765はBluetooth(登録商標)その他の近距離無線通信規格に従い、対向デバイスと通信する。
The
上記実施形態においては、HMD120によってユーザが没入する仮想空間(VR空間)を例示して説明したが、HMDとして、透過型のHMDを採用してもよい。この場合、透過型のHMDを介してユーザが視認する現実空間に仮想空間を構成する画像の一部を合成した視界画像を出力することにより、拡張現実(AR:Augumented Reality)空間または複合現実(MR:Mixed Reality)空間における仮想体験をユーザに提供してもよい。この場合、操作オブジェクトに代えて、ユーザの手の動きに基づいて、仮想空間内における対象オブジェクトへの作用を生じさせてもよい。具体的には、プロセッサは、現実空間におけるユーザの手の位置の座標情報を特定するとともに、仮想空間内における対象オブジェクトの位置を現実空間における座標情報との関係で定義してもよい。これにより、プロセッサは、現実空間におけるユーザの手と仮想空間における対象オブジェクトとの位置関係を把握し、ユーザの手と対象オブジェクトとの間で上述したコリジョン制御等に対応する処理を実行可能となる。その結果、ユーザの手の動きに基づいて対象オブジェクトに作用を与えることが可能となる。
In the above embodiment, the virtual space (VR space) in which the user is immersed by the
以上、本開示の実施形態について説明をしたが、本発明の技術的範囲が本実施形態の説明によって限定的に解釈されるべきではない。本実施形態は一例であって、特許請求の範囲に記載された発明の範囲内において、様々な実施形態の変更が可能であることが当業者によって理解されるところである。本発明の技術的範囲は特許請求の範囲に記載された発明の範囲及びその均等の範囲に基づいて定められるべきである。 Although the embodiments of the present disclosure have been described above, the technical scope of the present invention should not be construed as being limited by the description of the present embodiments. This embodiment is an example, and it is understood by those skilled in the art that various embodiments can be modified within the scope of the invention described in the claims. The technical scope of the present invention should be determined based on the scope of the invention described in the claims and the scope thereof.
[付記事項]
本開示の内容を列記すると以下の通りである。
[Additional notes]
The contents of this disclosure are listed below.
(項目1)
ユーザに仮想体験を提供するための仮想空間を設定するステップと、
前記仮想空間の第1位置に仮想視点を設定するステップと、
前記ユーザの身体の一部の動きに応じて、前記仮想空間の第2位置を指示するステップと、
前記第2位置に前記仮想視点を移動させるステップと、
前記ユーザの頭部の動きに応じて、前記仮想視点からの視界を制御するステップと、
前記視界に前記第1位置が含まれる場合、前記第1位置と前記第2位置とを結ぶ移動軌跡を表す移動軌跡オブジェクトを生成するステップと、
前記移動軌跡オブジェクトを含む第1視界画像を生成するステップと、
前記第1視界画像を、前記ユーザの前記頭部に関連付けられた画像表示装置に出力するステップと、
をコンピュータに実行させるためのプログラム。
この構成によれば、ユーザの仮想体験を向上させることができる。特に、第1位置と第2位置とを結ぶ移動軌跡を表す移動軌跡オブジェクトを視界画像内に表示することで、ユーザが移動ルートを直感的に理解することができる。
(Item 1)
Steps to set up a virtual space to provide a virtual experience to users,
The step of setting the virtual viewpoint at the first position of the virtual space and
A step of instructing a second position in the virtual space according to the movement of a part of the user's body,
The step of moving the virtual viewpoint to the second position,
A step of controlling the field of view from the virtual viewpoint according to the movement of the user's head,
When the first position is included in the field of view, a step of generating a movement locus object representing a movement locus connecting the first position and the second position, and a step of generating the movement locus object.
The step of generating the first view image including the movement locus object, and
A step of outputting the first view image to an image display device associated with the head of the user, and
A program that lets your computer run.
According to this configuration, the virtual experience of the user can be improved. In particular, by displaying the movement locus object representing the movement locus connecting the first position and the second position in the visual field image, the user can intuitively understand the movement route.
(項目2)
前記移動軌跡オブジェクトを生成するステップにおいて、前記移動軌跡の属性に応じて前記移動軌跡オブジェクトの視認性を変化させる、項目1に記載のプログラム。
この構成によれば、ユーザが移動ルートをより直感的に理解することができる。
(Item 2)
The program according to
With this configuration, the user can understand the travel route more intuitively.
(項目3)
前記属性は、前記仮想視点からの距離を含み、
前記視認性の変化は、前記距離が長くなるほど前記移動軌跡オブジェクトの視認性を低下させることを含む、項目2に記載のプログラム。
(Item 3)
The attribute includes the distance from the virtual viewpoint.
The program according to
(項目4)
前記属性は、前記移動軌跡の発生からの経過時間を含み、
前記視認性の変化は、前記経過時間が長くなるほど前記移動軌跡オブジェクトの視認性を低下させることを含む、項目2に記載のプログラム。
(Item 4)
The attribute includes the elapsed time from the occurrence of the movement locus.
The program according to
(項目5)
前記属性は、前記移動軌跡が関連付けられたテレポート移動の回数を含み、
前記視認性の変化は、前記回数が古くなるほど前記移動軌跡オブジェクトの視認性を低下させることを含む、項目2に記載のプログラム。
(Item 5)
The attribute includes the number of teleport movements associated with the movement trajectory.
The program according to
移動軌跡の属性として、仮想カメラからの距離や、経過時間、テレポートの移動回数に基づいて、移動軌跡オブジェクトの視認性を変化させることが好ましい。 As an attribute of the movement locus, it is preferable to change the visibility of the movement locus object based on the distance from the virtual camera, the elapsed time, and the number of teleport movements.
(項目6)
前記視認性を低下させることは、前記移動軌跡オブジェクトを薄くすること、前記移動軌跡オブジェクトを細くすることのうち少なくとも1つを含む、項目3から5のいずれか一つに記載のプログラム。
この構成によれば、ユーザに分かりやすいように、移動軌跡オブジェクトによる移動ルートを表示させるができる。
(Item 6)
The program according to any one of items 3 to 5, wherein reducing the visibility includes at least one of thinning the movement locus object and thinning the movement locus object.
According to this configuration, it is possible to display the movement route by the movement locus object so that the user can easily understand it.
(項目7)
前記移動軌跡オブジェクトを含まない第2視界画像を生成するステップと、
所定条件を満たしている場合には、前記第2視界画像を、前記ユーザとは異なる他のユーザの頭部に関連付けられた他の画像表示装置に出力する一方で、前記所定条件を満たしていない場合には、前記第1視界画像を、前記他の画像表示装置に出力するステップと、をさらに前記コンピュータに実行させる、項目1から6のいずれか一つに記載のプログラム。
この構成によれば、例えば複数ユーザによるマルチプレイのゲームである場合に、所定の条件に応じて他ユーザに対する移動軌跡オブジェクトの表示/非表示を設定することができる。
(Item 7)
A step of generating a second view image that does not include the movement locus object, and
When the predetermined condition is satisfied, the second view image is output to another image display device associated with the head of another user different from the user, but the predetermined condition is not satisfied. In the case, the program according to any one of
According to this configuration, for example, in the case of a multiplayer game by a plurality of users, it is possible to set display / non-display of the movement locus object for other users according to predetermined conditions.
(項目8)
前記所定条件は、所定アイテムが使用されていること、および課金が実行されていることのうち少なくとも1つを含む、項目7に記載のプログラム。
この構成によれば、アイテム使用の有無や課金の有無に応じて、他ユーザに対する移動軌跡オブジェクトの表示/非表示を設定することで、ゲーム性を高めることができる。
(Item 8)
The program according to item 7, wherein the predetermined condition includes at least one of the use of the predetermined item and the execution of billing.
According to this configuration, it is possible to enhance the game by setting the display / non-display of the movement locus object to other users according to the presence / absence of item use and the presence / absence of billing.
(項目9)
前記移動軌跡の履歴を保存するステップと、
前記ユーザによる第2入力操作を受け付けるステップと、
前記第2入力操作に基づいて前記移動軌跡の履歴を再現するための履歴オブジェクトを生成するステップと、
前記履歴オブジェクトを含む第3視界画像を生成するステップと、
前記第3視界画像を、前記ユーザの前記頭部に関連付けられた画像表示装置に出力するステップと、
をさらに前記コンピュータに実行させる、項目1から8のいずれか一つに記載のプログラム。
この構成によれば、ユーザの入力操作に応じて履歴オブジェクトを表示させることで、ゲーム性を高めることができる。
(Item 9)
The step of saving the history of the movement trajectory and
The step of accepting the second input operation by the user and
A step of generating a history object for reproducing the history of the movement locus based on the second input operation, and
A step of generating a third field of view image including the history object, and
A step of outputting the third field of view image to an image display device associated with the head of the user, and
The program according to any one of
According to this configuration, the game quality can be enhanced by displaying the history object according to the input operation of the user.
(項目10)
プロセッサを備えた情報処理装置であって、
ユーザに仮想体験を提供するための仮想空間を設定するステップと、
前記仮想空間の第1位置に仮想視点を設定するステップと、
前記ユーザの身体の一部の動きに応じて、前記仮想空間の第2位置を指示するステップと、
前記第2位置に前記仮想視点を移動させるステップと、
前記ユーザの頭部の動きに応じて、前記仮想視点からの視界を制御するステップと、
前記視界に前記第1位置が含まれる場合、前記第1位置と前記第2位置とを結ぶ移動軌跡を表す移動軌跡オブジェクトを生成するステップと、
前記移動軌跡オブジェクトを含む第1視界画像を生成するステップと、
前記第1視界画像を、前記ユーザの前記頭部に関連付けられた画像表示装置に出力するステップと、
が前記プロセッサの制御により実行される、情報処理装置。
(Item 10)
An information processing device equipped with a processor
Steps to set up a virtual space to provide a virtual experience to users,
The step of setting the virtual viewpoint at the first position of the virtual space and
A step of instructing a second position in the virtual space according to the movement of a part of the user's body,
The step of moving the virtual viewpoint to the second position,
A step of controlling the field of view from the virtual viewpoint according to the movement of the user's head,
When the first position is included in the field of view, a step of generating a movement locus object representing a movement locus connecting the first position and the second position, and a step of generating the movement locus object.
The step of generating the first view image including the movement locus object, and
A step of outputting the first view image to an image display device associated with the head of the user, and
Is an information processing device that is executed under the control of the processor.
(項目11)
コンピュータによって実行される情報処理方法であって、
ユーザに仮想体験を提供するための仮想空間を設定するステップと、
前記仮想空間の第1位置に仮想視点を設定するステップと、
前記ユーザの身体の一部の動きに応じて、前記仮想空間の第2位置を指示するステップと、
前記第2位置に前記仮想視点を移動させるステップと、
前記ユーザの頭部の動きに応じて、前記仮想視点からの視界を制御するステップと、
前記視界に前記第1位置が含まれる場合、前記第1位置と前記第2位置とを結ぶ移動軌跡を表す移動軌跡オブジェクトを生成するステップと、
前記移動軌跡オブジェクトを含む第1視界画像を生成するステップと、
前記第1視界画像を、前記ユーザの前記頭部に関連付けられた画像表示装置に出力するステップと、
を含む、情報処理方法。
(Item 11)
An information processing method executed by a computer
Steps to set up a virtual space to provide a virtual experience to users,
The step of setting the virtual viewpoint at the first position of the virtual space and
A step of instructing a second position in the virtual space according to the movement of a part of the user's body,
The step of moving the virtual viewpoint to the second position,
A step of controlling the field of view from the virtual viewpoint according to the movement of the user's head,
When the first position is included in the field of view, a step of generating a movement locus object representing a movement locus connecting the first position and the second position, and a step of generating the movement locus object.
The step of generating the first view image including the movement locus object, and
A step of outputting the first view image to an image display device associated with the head of the user, and
Information processing methods, including.
2:ネットワーク
11:仮想空間
13:パノラマ画像
14:仮想カメラ
15:視界領域
17:視界画像
100:HMDシステム
110:HMDセット
120:HMD
130:モニタ
140:注視センサ
150:第1カメラ
160:第2カメラ
170:マイク
180:スピーカ
200:コンピュータ
210:プロセッサ
220:メモリ
230:ストレージ
240:入出力インターフェイス
250:通信インターフェイス
300:コントローラ
310:グリップ
320:フレーム
330:天面
340、350、370、380:ボタン
360:赤外線LED
390:アナログスティック
410:HMDセンサ
420:モーションセンサ
430:ディスプレイ
510:コントロールモジュール
520:レンダリングモジュール
530:メモリモジュール
540:通信制御モジュール
600:サーバ
700:外部機器
1421:仮想カメラ制御モジュール
1422:視界領域決定モジュール
1423:仮想空間定義モジュール
1424:仮想オブジェクト生成モジュール
1425:操作オブジェクト制御モジュール
1426:空間情報
1427:オブジェクト情報
1428:ユーザ情報
1429:視界画像生成モジュール
1611:仮想空間
1661:初期位置
1662,1663:移動ポイント
1665:ポインタオブジェクト
1671,1672:移動軌跡オブジェクト
2: Network 11: Virtual space 13: Panorama image 14: Virtual camera 15: Field of view area 17: Field of view image 100: HMD system 110: HMD set 120: HMD
130: Monitor 140: Gaze sensor 150: First camera 160: Second camera 170: Microphone 180: Speaker 200: Computer 210: Processor 220: Memory 230: Storage 240: Input / output interface 250: Communication interface 300: Controller 310: Grip 320: Frame 330:
390: Analog stick 410: HMD sensor 420: Motion sensor 430: Display 510: Control module 520: Rendering module 530: Memory module 540: Communication control module 600: Server 700: External device 1421: Virtual camera control module 1422: View area determination Module 1423: Virtual space definition module 1424: Virtual object generation module 1425: Operation object control module 1426: Spatial information 1427: Object information 1428: User information 1429: Visibility image generation module 1611: Virtual space 1661:
Claims (9)
前記ゲーム画像内の第1オブジェクトを第1位置から第2位置にワープ移動させる場合に、前記第1位置と前記第2位置とを結ぶ移動軌跡を表す移動軌跡オブジェクトを生成するステップと、
前記移動軌跡オブジェクトを含む第1画像を生成するステップと、
前記ディスプレイに前記第1画像を出力するステップと、
前記移動軌跡オブジェクトを含まない第2画像を生成するステップと、
所定条件を満たしている場合には、前記ユーザとは異なる他のユーザに関連付けられた他のディスプレイに前記第2画像を出力する一方で、前記所定条件を満たしていない場合には、前記他のディスプレイに前記第1画像を出力するステップと、
をコンピュータに実行させるためのプログラム。 Steps to display the game image on the display associated with the user,
A step of generating a movement trajectory object representing a movement trajectory connecting the first position and the second position when the first object in the game image is warped from the first position to the second position.
The step of generating the first image including the movement locus object, and
The step of outputting the first image to the display and
A step of generating a second image that does not include the movement locus object,
When the predetermined condition is satisfied, the second image is output to another display associated with another user different from the user, while when the predetermined condition is not satisfied, the other display is output. The step of outputting the first image to the display and
A program that lets your computer run.
前記視認性の変化は、前記経過時間が長くなるほど前記移動軌跡オブジェクトの視認性を低下させることを含む、請求項2に記載のプログラム。 The attribute includes the elapsed time from the occurrence of the movement locus.
The program according to claim 2, wherein the change in visibility includes a decrease in visibility of the movement locus object as the elapsed time becomes longer.
前記視認性の変化は、前記ワープ移動が複数回なされたときには複数の前記移動軌跡オブジェクトのうち過去のものになるほど前記視認性を低下させることを含む、請求項2に記載のプログラム。 The attribute includes the number of warp movements associated with the movement trajectory.
The program according to claim 2, wherein the change in visibility includes, when the warp movement is performed a plurality of times, the visibility is lowered as the movement locus object becomes a past one among the plurality of movement trajectory objects.
前記ユーザによる入力操作を受け付けるステップと、
前記入力操作に基づいて前記移動軌跡の履歴を再現するための履歴オブジェクトを生成するステップと、
前記履歴オブジェクトを含む第3視界画像を生成するステップと、
前記ディスプレイに前記第3視界画像を出力するステップと、
をさらに前記コンピュータに実行させる、請求項1から6のいずれか一項に記載のプログラム。 The step of saving the history of the movement trajectory and
The step of accepting the input operation by the user and
A step of generating a history object for reproducing the history of the movement trajectory based on the input operation, and
A step of generating a third field of view image including the history object, and
The step of outputting the third field of view image to the display and
The program according to any one of claims 1 to 6, further causing the computer to execute the program.
ユーザに関連付けられたディスプレイにゲーム画像を表示するステップと、
前記ゲーム画像内の第1オブジェクトを第1位置から第2位置にワープ移動させる場合に、前記第1位置と前記第2位置とを結ぶ移動軌跡を表す移動軌跡オブジェクトを生成するステップと、
前記移動軌跡オブジェクトを含む第1画像を生成するステップと、
前記ディスプレイに前記第1画像を出力するステップと、
前記移動軌跡オブジェクトを含まない第2画像を生成するステップと、
所定条件を満たしている場合には、前記ユーザとは異なる他のユーザに関連付けられた他のディスプレイに前記第2画像を出力する一方で、前記所定条件を満たしていない場合には、前記他のディスプレイに前記第1画像を出力するステップと、
が前記プロセッサの制御により実行される、情報処理装置。 An information processing device equipped with a processor
Steps to display the game image on the display associated with the user,
A step of generating a movement trajectory object representing a movement trajectory connecting the first position and the second position when the first object in the game image is warped from the first position to the second position.
The step of generating the first image including the movement locus object, and
The step of outputting the first image to the display and
A step of generating a second image that does not include the movement locus object,
When the predetermined condition is satisfied, the second image is output to another display associated with another user different from the user, while when the predetermined condition is not satisfied, the other display is output. The step of outputting the first image to the display and
Is an information processing device that is executed under the control of the processor.
ユーザに関連付けられたディスプレイにゲーム画像を表示するステップと、
前記ゲーム画像内の第1オブジェクトを第1位置から第2位置にワープ移動させる場合に、前記第1位置と前記第2位置とを結ぶ移動軌跡を表す移動軌跡オブジェクトを生成するステップと、
前記移動軌跡オブジェクトを含む第1画像を生成するステップと、
前記ディスプレイに前記第1画像を出力するステップと、
前記移動軌跡オブジェクトを含まない第2画像を生成するステップと、
所定条件を満たしている場合には、前記ユーザとは異なる他のユーザに関連付けられた他のディスプレイに前記第2画像を出力する一方で、前記所定条件を満たしていない場合には、前記他のディスプレイに前記第1画像を出力するステップと、
を含む、情報処理方法。 An information processing method executed by a computer
Steps to display the game image on the display associated with the user,
A step of generating a movement trajectory object representing a movement trajectory connecting the first position and the second position when the first object in the game image is warped from the first position to the second position.
The step of generating the first image including the movement locus object, and
The step of outputting the first image to the display and
A step of generating a second image that does not include the movement locus object,
When the predetermined condition is satisfied, the second image is output to another display associated with another user different from the user, while when the predetermined condition is not satisfied, the other display is output. The step of outputting the first image to the display and
Information processing methods, including.
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