JP2019036122A - Information processing method, program and computer - Google Patents

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Abstract

To improve a virtual experience.SOLUTION: An information processing method includes the steps of: specifying a reference focus position within a virtual space on the basis of a position of a virtual viewpoint within the virtual space; defining a visual axis associated with the virtual viewpoint on the basis of an attitude of a head-mount device and the reference focus position; and creating a view image on the basis of the position of the virtual viewpoint and the visual axis. By moving the reference focus position in accordance with a movement from the virtual viewpoint, the visual axis is defined again, and the view image from the virtual viewpoint is updated on the basis of the visual axis defined again.SELECTED DRAWING: Figure 16

Description

本開示は、情報処理方法、プログラム、およびコンピュータに関する。   The present disclosure relates to an information processing method, a program, and a computer.

特許文献1,2、および、非特許文献1は、コントローラを用いてVRゲームをプレイするための技術を開示している。   Patent Literatures 1 and 2 and Non-Patent Literature 1 disclose techniques for playing a VR game using a controller.

特開2015−232783号公報Japanese Patent Application Laid-Open No. 2015-232783 特開2016−158794号公報Japanese Patent Laid-Open No. 2006-158794

“PlayStation(登録商標)VR”、[online]、SONY、[平成29年8月3日検索]、インターネット<http://www.jp.playstation.com/psvr/?hfclick=HDR_psvrtopp>“PlayStation (registered trademark) VR”, [online], SONY, [searched on August 3, 2017], Internet <http: // www. jp. playstation. com / psvr /? hfclick = HDR_psvrtopp>

VRゲームをはじめとした、表示部を介して視覚的効果に基づき仮想体験が提供されるゲームにおいては、当該仮想体験をさらに改善する余地がある。   In a game such as a VR game where a virtual experience is provided based on visual effects via a display unit, there is room for further improvement of the virtual experience.

本開示は、仮想体験を改善することが可能な技術を提供する。   The present disclosure provides a technique capable of improving a virtual experience.

上述の課題を解決するために、本開示における情報処理方法は、表示部を備えるヘッドマウントデバイスを介してユーザに仮想体験を提供するためにコンピュータにより実行される情報処理方法であって、前記仮想体験を提供するための仮想空間を定義する仮想空間データを特定するステップと、前記仮想空間内における仮想視点の位置に基づいて、前記仮想空間内の基準注視位置を特定するステップと、前記ヘッドマウントデバイスの姿勢と前記基準注視位置とに基づいて、前記仮想視点に関連付けられる視軸を定義するステップと、前記仮想視点の位置と前記視軸に基づいて、前記表示部に表示させる視界画像を生成するステップと、を備え、前記仮想視点の移動に応じて前記基準注視位置を移動させることにより、前記視軸を再定義し、再定義された前記視軸に基づいて、前記仮想視点からの視界画像を更新する、情報処理方法である。   In order to solve the above-described problem, an information processing method according to the present disclosure is an information processing method executed by a computer to provide a virtual experience to a user via a head-mounted device including a display unit. Identifying virtual space data defining a virtual space for providing an experience; identifying a reference gaze position in the virtual space based on a position of a virtual viewpoint in the virtual space; and the head mount Defining a visual axis associated with the virtual viewpoint based on the posture of the device and the reference gaze position, and generating a visual field image to be displayed on the display unit based on the position of the virtual viewpoint and the visual axis And redefining the visual axis by moving the reference gaze position according to the movement of the virtual viewpoint. Based on the visual axis redefined, to update the field image from the virtual viewpoint, an information processing method.

本開示によれば、仮想体験が改善され得る。   According to the present disclosure, the virtual experience can be improved.

ある実施の形態に従うHMDシステム100の構成の概略を表す図である。It is a figure showing the outline of a structure of the HMD system 100 according to a certain embodiment. 一局面に従うコンピュータ200のハードウェア構成の一例を表すブロック図である。It is a block diagram showing an example of the hardware constitutions of the computer 200 according to one situation. ある実施の形態に従うHMD110に設定されるuvw視野座標系を概念的に表す図である。It is a figure which represents notionally the uvw visual field coordinate system set to HMD110 according to a certain embodiment. ある実施の形態に従う仮想空間2を表現する一態様を概念的に表す図である。It is a figure which represents notionally the one aspect | mode which represents the virtual space 2 according to a certain embodiment. ある実施の形態に従うHMD110を装着するユーザ190の頭部を上から表した図である。It is the figure showing the head of user 190 wearing HMD110 according to a certain embodiment from the top. 仮想空間2において視界領域23をX方向から見たYZ断面を表す図である。3 is a diagram illustrating a YZ cross section of a visual field region 23 viewed from the X direction in a virtual space 2. FIG. 仮想空間2において視界領域23をY方向から見たXZ断面を表す図である。3 is a diagram illustrating an XZ cross section of a visual field region 23 viewed from a Y direction in a virtual space 2. FIG. ある実施の形態に従うコントローラ160の概略構成を表す図である。It is a figure showing schematic structure of the controller 160 according to a certain embodiment. ある実施の形態に従うコンピュータ200をモジュール構成として表すブロック図である。FIG. 2 is a block diagram showing a computer 200 according to an embodiment as a module configuration. HMDシステム100Aが実行する処理を表すフローチャートである。It is a flowchart showing the process which HMD system 100A performs. 複数ユーザに共有される仮想空間2を模式的に表す図である。It is a figure showing typically virtual space 2 shared by a plurality of users. ユーザ190Aに提供される視界画像M1の一例を表す図である。It is a figure showing an example of the visual field image M1 provided to the user 190A. HMDシステム100A、HMDシステム100B、およびサーバ150が実行する処理を表すシーケンス図である。It is a sequence diagram showing the processing which HMD system 100A, HMD system 100B, and server 150 perform. 図13におけるステップS23Aの詳細な処理を表すフローチャートである。It is a flowchart showing the detailed process of step S23A in FIG. 本実施形態に係る情報処理方法を説明するためのフローチャートである。It is a flowchart for demonstrating the information processing method which concerns on this embodiment. 本実施形態における仮想カメラ1の移動経路の一例を示す。An example of the movement path | route of the virtual camera 1 in this embodiment is shown. 本実施形態における仮想カメラ1の視軸を設定するための方法の一例を示す。An example of the method for setting the visual axis of the virtual camera 1 in this embodiment is shown. 本実施形態における仮想カメラ1の視軸を設定するための方法の一例を示す。An example of the method for setting the visual axis of the virtual camera 1 in this embodiment is shown. 本実施形態における仮想カメラ1の視軸を設定するための方法の一例を示す。An example of the method for setting the visual axis of the virtual camera 1 in this embodiment is shown. 本実施形態における仮想カメラ1の移動速度の設定方法の一例を示す。An example of the setting method of the moving speed of the virtual camera 1 in this embodiment is shown.

以下、図面を参照しつつ、本開示の実施の形態について説明する。以下の説明では、同一の部品には同一の符号を付してある。それらの名称および機能も同じである。したがって、それらについての詳細な説明は繰り返さない。   Hereinafter, embodiments of the present disclosure will be described with reference to the drawings. In the following description, the same parts are denoted by the same reference numerals. Their names and functions are also the same. Therefore, detailed description thereof will not be repeated.

[HMDシステムの構成]
図1を参照して、HMD(Head Mount Device)システム100の構成について説明する。図1は、ある実施の形態に従うHMDシステム100の構成の概略を表す図である。ある局面において、HMDシステム100は、家庭用のシステムとしてあるいは業務用のシステムとして提供される。
[Configuration of HMD system]
A configuration of an HMD (Head Mount Device) system 100 will be described with reference to FIG. FIG. 1 is a diagram representing an outline of a configuration of an HMD system 100 according to an embodiment. In one aspect, the HMD system 100 is provided as a home system or a business system.

HMDシステム100は、HMD110(ヘッドマウントデバイス)と、HMDセンサ120と、コントローラ160と、コンピュータ200とを備える。HMD110は、モニタ112(表示部)と、マイク118と、注視センサ140とを含む。   The HMD system 100 includes an HMD 110 (head mounted device), an HMD sensor 120, a controller 160, and a computer 200. The HMD 110 includes a monitor 112 (display unit), a microphone 118, and a gaze sensor 140.

ある局面において、コンピュータ200は、インターネットその他のネットワーク19に接続可能であり、ネットワーク19に接続されているサーバ150その他のコンピュータと通信可能である。別の局面において、HMD110は、HMDセンサ120の代わりに、センサ114を含み得る。   In one aspect, the computer 200 can be connected to the Internet and other networks 19, and can communicate with the server 150 and other computers connected to the network 19. In another aspect, the HMD 110 may include a sensor 114 instead of the HMD sensor 120.

HMD110は、ユーザの頭部に装着され、動作中に仮想空間をユーザに提供し得る。より具体的には、HMD110は、右目用の画像および左目用の画像をモニタ112にそれぞれ表示する。ユーザの各目がそれぞれの画像を視認する場合、ユーザは、両目の視差に基づき当該画像を3次元の画像として認識し得る。   The HMD 110 may be worn on the user's head and provide a virtual space to the user during operation. More specifically, the HMD 110 displays a right-eye image and a left-eye image on the monitor 112, respectively. When each eye of the user visually recognizes each image, the user can recognize the image as a three-dimensional image based on the parallax of both eyes.

モニタ112は、例えば、非透過型の表示装置として実現される。ある局面において、モニタ112は、ユーザの両目の前方に位置するようにHMD110の本体に配置されている。したがって、ユーザは、モニタ112に表示される3次元画像を視認する場合、仮想空間に没入することができる。ある実施の形態において、仮想空間は、例えば、背景、ユーザが操作可能なオブジェクト、およびユーザが選択可能なメニューの画像等を含む。ある実施の形態において、モニタ112は、所謂スマートフォンその他の情報表示端末が備える液晶モニタまたは有機EL(Electro Luminescence)モニタとして実現され得る。モニタ112は、HMD110の本体と一体に構成されてもよいし、別体として構成されてもよい。   The monitor 112 is realized as, for example, a non-transmissive display device. In one aspect, the monitor 112 is disposed on the main body of the HMD 110 so as to be positioned in front of both eyes of the user. Therefore, the user can immerse in the virtual space when viewing the three-dimensional image displayed on the monitor 112. In one embodiment, the virtual space includes, for example, a background, an object that can be operated by the user, an image of a menu that can be selected by the user, and the like. In an embodiment, the monitor 112 may be realized as a liquid crystal monitor or an organic EL (Electro Luminescence) monitor provided in a so-called smartphone or other information display terminal. The monitor 112 may be configured integrally with the main body of the HMD 110 or may be configured as a separate body.

ある局面において、モニタ112は、右目用の画像を表示するためのサブモニタと、左目用の画像を表示するためのサブモニタとを含み得る。別の局面において、モニタ112は、右目用の画像と左目用の画像とを一体として表示する構成であってもよい。この場合、モニタ112は、高速シャッタを含む。高速シャッタは、画像がいずれか一方の目にのみ認識されるように、右目用の画像と左目用の画像とを交互に表示可能に作動する。   In one aspect, the monitor 112 may include a sub-monitor for displaying an image for the right eye and a sub-monitor for displaying an image for the left eye. In another aspect, the monitor 112 may be configured to display a right-eye image and a left-eye image together. In this case, the monitor 112 includes a high-speed shutter. The high-speed shutter operates so that an image for the right eye and an image for the left eye can be displayed alternately so that the image is recognized only by one of the eyes.

マイク118は、ユーザが発した音声を取得する。マイク118によって取得された音声は、音声解析処理によってユーザの感情を検知するために使用され得る。検知結果は、後述するアバターの表情等に反映されてもよい。当該音声は、仮想空間2に対して、音声による指示を与えるためにも使用され得る。また、当該音声は、ネットワーク19およびサーバ150等を介して、他のユーザが使用するHMDシステムに送られ、当該HMDシステムに接続されたスピーカ等から出力されてもよい。これにより、仮想空間を共有するユーザ間での会話(チャット)が実現される。   The microphone 118 acquires the voice uttered by the user. The voice acquired by the microphone 118 can be used to detect a user's emotion by voice analysis processing. The detection result may be reflected in an avatar's facial expression described later. The voice can also be used to give a voice instruction to the virtual space 2. Further, the sound may be sent to the HMD system used by another user via the network 19 and the server 150, and output from a speaker or the like connected to the HMD system. Thereby, the conversation (chat) between the users who share a virtual space is implement | achieved.

HMDセンサ120は、複数の光源(図示しない)を含む。各光源は例えば、赤外線を発するLED(Light Emitting Diode)により実現される。HMDセンサ120は、HMD110およびコントローラ160の動きを検出するためのポジショントラッキング機能を有する。HMDセンサ120は、この機能を用いて、現実空間内におけるHMD110の位置および傾き、ならびにコントローラ160の位置および傾きを検出する。   The HMD sensor 120 includes a plurality of light sources (not shown). Each light source is realized by, for example, an LED (Light Emitting Diode) that emits infrared rays. The HMD sensor 120 has a position tracking function for detecting movements of the HMD 110 and the controller 160. The HMD sensor 120 detects the position and inclination of the HMD 110 and the position and inclination of the controller 160 in the real space using this function.

なお、別の局面において、HMDセンサ120は、カメラにより実現されてもよい。この場合、HMDセンサ120は、カメラから出力されるHMD110およびコントローラ160の画像情報を用いて、画像解析処理を実行することにより、HMD110の位置および傾き、ならびにコントローラ160の位置および傾きを検出することができる。   In another aspect, HMD sensor 120 may be realized by a camera. In this case, the HMD sensor 120 detects the position and inclination of the HMD 110 and the position and inclination of the controller 160 by executing image analysis processing using image information of the HMD 110 and controller 160 output from the camera. Can do.

別の局面において、HMD110は、位置検出器として、HMDセンサ120の代わりに、センサ114を備えてもよい。HMD110は、センサ114を用いて、HMD110自身の位置および傾きを検出し得る。例えば、センサ114が角速度センサ、地磁気センサ、加速度センサ、あるいはジャイロセンサ等である場合、HMD110は、HMDセンサ120の代わりに、これらの各センサのいずれかを用いて、自身の位置および傾きを検出し得る。一例として、センサ114が角速度センサである場合、角速度センサは、現実空間におけるHMD110の3軸周りの角速度を経時的に検出する。HMD110は、各角速度に基づいて、HMD110の3軸周りの角度の時間的変化を算出し、さらに、角度の時間的変化に基づいて、HMD110の傾きを算出する。また、HMD110は、透過型表示装置を備えていてもよい。この場合、当該透過型表示装置は、その透過率を調整することにより、一時的に非透過型の表示装置として構成可能であってもよい。また、視界画像は仮想空間を構成する画像の一部に、現実空間を提示する構成を含んでいてもよい。例えば、HMD110に搭載されたカメラで撮影した画像を視界画像の一部に重畳して表示させてもよいし、当該透過型表示装置の一部の透過率を高く設定することにより、視界画像の一部から現実空間を視認可能にしてもよい。   In another aspect, the HMD 110 may include a sensor 114 instead of the HMD sensor 120 as a position detector. The HMD 110 can detect the position and inclination of the HMD 110 itself using the sensor 114. For example, when the sensor 114 is an angular velocity sensor, a geomagnetic sensor, an acceleration sensor, a gyro sensor, or the like, the HMD 110 detects its own position and inclination using any one of these sensors instead of the HMD sensor 120. Can do. As an example, when the sensor 114 is an angular velocity sensor, the angular velocity sensor detects angular velocities around the three axes of the HMD 110 in real space over time. The HMD 110 calculates a temporal change in the angle around the three axes of the HMD 110 based on each angular velocity, and further calculates an inclination of the HMD 110 based on the temporal change in the angle. The HMD 110 may include a transmissive display device. In this case, the transmissive display device may be temporarily configured as a non-transmissive display device by adjusting the transmittance. Further, the view field image may include a configuration for presenting the real space in a part of the image configuring the virtual space. For example, an image captured by a camera mounted on the HMD 110 may be displayed so as to be superimposed on a part of the field-of-view image, or a part of the field-of-view image is set by setting a high transmittance of a part of the transmissive display device. Real space may be visible from a part.

注視センサ140は、ユーザ190の右目および左目の視線が向けられる方向(視線方向)を検出する。当該方向の検出は、例えば、公知のアイトラッキング機能によって実現される。注視センサ140は、当該アイトラッキング機能を有するセンサにより実現される。ある局面において、注視センサ140は、右目用のセンサおよび左目用のセンサを含むことが好ましい。注視センサ140は、例えば、ユーザ190の右目および左目に赤外光を照射するとともに、照射光に対する角膜および虹彩からの反射光を受けることにより各眼球の回転角を検出するセンサであってもよい。注視センサ140は、検出した各回転角に基づいて、ユーザ190の視線方向を検知することができる。   The gaze sensor 140 detects a direction (gaze direction) in which the gaze of the right eye and the left eye of the user 190 is directed. The detection of the direction is realized by, for example, a known eye tracking function. The gaze sensor 140 is realized by a sensor having the eye tracking function. In one aspect, the gaze sensor 140 preferably includes a right eye sensor and a left eye sensor. The gaze sensor 140 may be, for example, a sensor that irradiates the right eye and the left eye of the user 190 with infrared light and detects the rotation angle of each eyeball by receiving reflected light from the cornea and iris with respect to the irradiated light. . The gaze sensor 140 can detect the line-of-sight direction of the user 190 based on each detected rotation angle.

サーバ150は、コンピュータ200にプログラムを送信し得る。別の局面において、サーバ150は、他のユーザによって使用されるHMDに仮想現実を提供するための他のコンピュータ200と通信し得る。例えば、アミューズメント施設において、複数のユーザが参加型のゲームを行う場合、各コンピュータ200は、各ユーザの動作に基づく信号を他のコンピュータ200と通信して、同じ仮想空間において複数のユーザが共通のゲームを楽しむことを可能にする。なお、サーバ150は、一または複数のコンピュータ装置により構成され、後述するコンピュータ200のハードウェア構成と同様に、一般的なコンピュータが備えるハードウェア構成(プロセッサ、メモリ、ストレージ等)を備える。   Server 150 may send a program to computer 200. In another aspect, the server 150 may communicate with other computers 200 for providing virtual reality to HMDs used by other users. For example, when a plurality of users play a participatory game in an amusement facility, each computer 200 communicates a signal based on each user's operation with another computer 200, and a plurality of users are common in the same virtual space. Allows you to enjoy the game. The server 150 is configured by one or a plurality of computer devices, and includes a hardware configuration (processor, memory, storage, etc.) included in a general computer, similar to the hardware configuration of the computer 200 described later.

コントローラ160は、ユーザ190からコンピュータ200への命令の入力を受け付ける。ある局面において、コントローラ160は、ユーザ190によって把持可能に構成される。本実施形態では、コントローラ160は、ユーザ190によって両手で把持されるタイプの入力装置である。別の局面において、コントローラ160は、コンピュータ200から送られる信号に基づいて、振動、音、光のうちの少なくともいずれかを出力するように構成されてもよい。別の局面において、コントローラ160は、仮想現実を提供する空間に配置されるオブジェクトの位置および動き等を制御するためにユーザ190によって与えられる操作を受け付ける。上述したように、現実空間におけるコントローラ160の位置および傾きは、HMDセンサ120(あるいはカメラ等)によって検出され得る。別の局面において、コントローラ160は、位置検出器として、上述したセンサ114と同様のセンサ(図示しない)を備えてもよい。この場合、当該センサにより、コントローラ160の位置および傾きが検出され得る。また、HMDセンサ120とコントローラ160が備えるセンサとが併用されてもよい。この場合、例えば、コントローラ160の位置はHMDセンサ120によって検出され、コントローラ160の傾きはコントローラ160が備えるセンサによって検出される。   The controller 160 receives input of commands from the user 190 to the computer 200. In one aspect, the controller 160 is configured to be gripped by the user 190. In the present embodiment, the controller 160 is an input device of the type that is held by the user 190 with both hands. In another aspect, the controller 160 may be configured to output at least one of vibration, sound, and light based on a signal sent from the computer 200. In another aspect, the controller 160 receives an operation given by the user 190 to control the position and movement of an object arranged in a space that provides virtual reality. As described above, the position and inclination of the controller 160 in the real space can be detected by the HMD sensor 120 (or a camera or the like). In another aspect, the controller 160 may include a sensor (not shown) similar to the sensor 114 described above as a position detector. In this case, the position and inclination of the controller 160 can be detected by the sensor. Further, the HMD sensor 120 and the sensor included in the controller 160 may be used in combination. In this case, for example, the position of the controller 160 is detected by the HMD sensor 120, and the inclination of the controller 160 is detected by a sensor included in the controller 160.

[ハードウェア構成]
図2を参照して、本実施の形態に係るコンピュータ200について説明する。図2は、一局面に従うコンピュータ200のハードウェア構成の一例を表すブロック図である。コンピュータ200は、主たる構成要素として、プロセッサ10と、メモリ11と、ストレージ12と、入出力インターフェース13と、通信インターフェース14とを備える。各構成要素は、それぞれ、バス15に接続されている。
[Hardware configuration]
A computer 200 according to the present embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 2 is a block diagram illustrating an example of a hardware configuration of computer 200 according to one aspect. The computer 200 includes a processor 10, a memory 11, a storage 12, an input / output interface 13, and a communication interface 14 as main components. Each component is connected to the bus 15.

プロセッサ10は、コンピュータ200に与えられる信号に基づいて、あるいは、予め定められた条件が成立したことに基づいて、メモリ11またはストレージ12に格納されているプログラムに含まれる一連の命令を実行する。ある局面において、プロセッサ10は、CPU(Central Processing Unit)、MPU(Micro Processor Unit)、FPGA(Field−Programmable Gate Array)その他のデバイスとして実現される。   The processor 10 executes a series of instructions included in the program stored in the memory 11 or the storage 12 based on a signal given to the computer 200 or based on the establishment of a predetermined condition. In one aspect, the processor 10 is implemented as a CPU (Central Processing Unit), an MPU (Micro Processor Unit), an FPGA (Field-Programmable Gate Array), or other device.

メモリ11は、プログラムおよびデータを一時的に保存する。プログラムは、例えば、ストレージ12からロードされる。メモリ11に保存されるデータは、コンピュータ200に入力されたデータと、プロセッサ10によって生成されたデータとを含む。ある局面において、メモリ11は、RAM(Random Access Memory)その他の揮発性メモリとして実現される。   The memory 11 temporarily stores programs and data. The program is loaded from the storage 12, for example. Data stored in the memory 11 includes data input to the computer 200 and data generated by the processor 10. In one aspect, the memory 11 is realized as a RAM (Random Access Memory) or other volatile memory.

ストレージ12は、プログラムおよびデータを永続的に保持する。ストレージ12は、例えば、ROM(Read−Only Memory)、ハードディスク装置、フラッシュメモリ、その他の不揮発性記憶装置として実現される。ストレージ12に格納されるプログラムは、HMDシステム100において仮想空間を提供するためのプログラム、シミュレーションプログラム、ゲームプログラム、ユーザ認証プログラム、および他のコンピュータ200との通信を実現するためのプログラム等を含む。ストレージ12に格納されるデータは、仮想空間を規定するためのデータおよびオブジェクト等を含む。   The storage 12 holds programs and data permanently. The storage 12 is realized as, for example, a ROM (Read-Only Memory), a hard disk device, a flash memory, and other nonvolatile storage devices. The programs stored in the storage 12 include a program for providing a virtual space in the HMD system 100, a simulation program, a game program, a user authentication program, a program for realizing communication with another computer 200, and the like. The data stored in the storage 12 includes data and objects for defining the virtual space.

なお、別の局面において、ストレージ12は、メモリカードのように着脱可能な記憶装置として実現されてもよい。さらに別の局面において、コンピュータ200に内蔵されたストレージ12の代わりに、外部の記憶装置に保存されているプログラムおよびデータを使用する構成が使用されてもよい。このような構成によれば、例えば、アミューズメント施設のように複数のHMDシステム100が使用される場面において、プログラムおよびデータ等の更新を一括して行うことが可能になる。   In another aspect, the storage 12 may be realized as a removable storage device such as a memory card. In still another aspect, a configuration using a program and data stored in an external storage device may be used instead of the storage 12 built in the computer 200. According to such a configuration, for example, in a scene where a plurality of HMD systems 100 are used like an amusement facility, it is possible to update programs and data in a batch.

ある実施の形態において、入出力インターフェース13は、HMD110およびHMDセンサ120との間で信号を通信する。ある局面において、入出力インターフェース13は、USB(Universal Serial Bus)インターフェース、DVI(Digital Visual Interface)、HDMI(登録商標)(High−Definition Multimedia Interface)その他の端子を用いて実現される。なお、入出力インターフェース13は上述のものに限られない。例えば、入出力インターフェース13は、Bluetooth(登録商標)等の無線通信インターフェースを含んでもよい。   In some embodiments, the input / output interface 13 communicates signals between the HMD 110 and the HMD sensor 120. In one aspect, the input / output interface 13 is realized by using a USB (Universal Serial Bus) interface, DVI (Digital Visual Interface), HDMI (registered trademark) (High-Definition Multimedia Interface), and other terminals. The input / output interface 13 is not limited to the above. For example, the input / output interface 13 may include a wireless communication interface such as Bluetooth (registered trademark).

ある実施の形態において、入出力インターフェース13は、さらに、コントローラ160と通信し得る。例えば、入出力インターフェース13は、コントローラ160から出力された信号の入力を受ける。別の局面において、入出力インターフェース13は、プロセッサ10から出力された命令を、コントローラ160に送る。当該命令は、振動、音声出力、発光等をコントローラ160に指示する。コントローラ160は、当該命令を受信する場合、その命令に応じて、振動、音声出力または発光のいずれかを実行する。   In certain embodiments, the input / output interface 13 may further communicate with the controller 160. For example, the input / output interface 13 receives a signal output from the controller 160. In another aspect, the input / output interface 13 sends an instruction output from the processor 10 to the controller 160. The command instructs the controller 160 to vibrate, output sound, emit light, and the like. When the controller 160 receives the command, the controller 160 executes vibration, sound output, or light emission according to the command.

通信インターフェース14は、ネットワーク19に接続されて、ネットワーク19に接続されている他のコンピュータ(例えば、サーバ150)と通信する。ある局面において、通信インターフェース14は、例えば、LAN(Local Area Network)その他の有線通信インターフェース、あるいは、WiFi(Wireless Fidelity)、Bluetooth(登録商標)、NFC(Near Field Communication)その他の無線通信インターフェースとして実現される。なお、通信インターフェース14は上述のものに限られない。   The communication interface 14 is connected to the network 19 and communicates with other computers (for example, the server 150) connected to the network 19. In one aspect, the communication interface 14 is realized, for example, as a LAN (Local Area Network) or other wired communication interface, or as a wireless communication interface such as WiFi (Wireless Fidelity), Bluetooth (registered trademark), NFC (Near Field Communication), or the like. Is done. The communication interface 14 is not limited to the above.

ある局面において、プロセッサ10は、ストレージ12にアクセスし、ストレージ12に格納されている1つ以上のプログラムをメモリ11にロードし、当該プログラムに含まれる一連の命令を実行する。当該1つ以上のプログラムは、コンピュータ200のオペレーティングシステム、仮想空間を提供するためのアプリケーションプログラム、コントローラ160を用いて仮想空間で実行可能なゲームソフトウェア等を含み得る。プロセッサ10は、入出力インターフェース13を介して、仮想空間を提供するための信号をHMD110に送る。HMD110は、その信号に基づいてモニタ112に映像を表示する。   In one aspect, the processor 10 accesses the storage 12, loads one or more programs stored in the storage 12 into the memory 11, and executes a series of instructions included in the program. The one or more programs may include an operating system of the computer 200, an application program for providing a virtual space, game software that can be executed in the virtual space using the controller 160, and the like. The processor 10 sends a signal for providing a virtual space to the HMD 110 via the input / output interface 13. The HMD 110 displays an image on the monitor 112 based on the signal.

サーバ150は、ネットワーク19を介して複数のHMDシステム100の各々の制御装置と接続される。図2に示される例では、サーバ150は、HMD110Aを有するHMDシステム100Aと、HMD110Bを有するHMDシステム100Bとを含む複数のHMDシステム100を互いに通信可能に接続する。これにより、共通の仮想空間を用いた仮想体験が各HMDシステムを使用するユーザに提供される。なお、HMDシステム100A、HMDシステム100B、およびその他のHMDシステム100は、いずれも同様の構成を備える。ただし、各HMDシステム100は、互いに異なる機種であってもよいし、互いに異なる性能(処理性能および検知性能等)を有するものであってもよい。   The server 150 is connected to each control device of the plurality of HMD systems 100 via the network 19. In the example illustrated in FIG. 2, the server 150 connects a plurality of HMD systems 100 including the HMD system 100A having the HMD 110A and the HMD system 100B having the HMD 110B so that they can communicate with each other. Thereby, the virtual experience using a common virtual space is provided to the user who uses each HMD system. The HMD system 100A, the HMD system 100B, and the other HMD systems 100 all have the same configuration. However, each HMD system 100 may be a different model, or may have different performance (processing performance, detection performance, etc.).

なお、図2に示される例では、コンピュータ200がHMD110の外部に設けられる構成が示されているが、別の局面において、コンピュータ200は、HMD110に内蔵されてもよい。一例として、モニタ112を含む携帯型の情報通信端末(例えば、スマートフォン)がコンピュータ200として機能してもよい。   In the example illustrated in FIG. 2, a configuration in which the computer 200 is provided outside the HMD 110 is illustrated, but in another aspect, the computer 200 may be incorporated in the HMD 110. As an example, a portable information communication terminal (for example, a smartphone) including the monitor 112 may function as the computer 200.

また、コンピュータ200は、複数のHMD110に共通して用いられる構成であってもよい。このような構成によれば、例えば、複数のユーザに同一の仮想空間を提供することもできるので、各ユーザは同一の仮想空間で他のユーザと同一のアプリケーションを楽しむことができる。なお、このような場合、本実施形態における複数のHMDシステム100は、入出力インターフェース13により、コンピュータ200に直接接続されてもよい。また、本実施形態におけるサーバ150の各機能(例えば後述する同期処理等)は、コンピュータ200に実装されてもよい。   Further, the computer 200 may be configured to be used in common for a plurality of HMDs 110. According to such a configuration, for example, the same virtual space can be provided to a plurality of users, so that each user can enjoy the same application as other users in the same virtual space. In such a case, the plurality of HMD systems 100 in this embodiment may be directly connected to the computer 200 by the input / output interface 13. In addition, each function (for example, synchronization processing described later) of the server 150 in the present embodiment may be implemented in the computer 200.

ある実施の形態において、HMDシステム100では、グローバル座標系が予め設定されている。グローバル座標系は、現実空間における鉛直方向、鉛直方向に直交する水平方向、ならびに、鉛直方向および水平方向の双方に直交する前後方向にそれぞれ平行な、3つの基準方向(軸)を有する。本実施の形態では、グローバル座標系は視点座標系の一つである。そこで、グローバル座標系における水平方向、鉛直方向(上下方向)、および前後方向は、それぞれ、x軸、y軸、z軸と規定される。より具体的には、グローバル座標系において、x軸は現実空間の水平方向に平行である。y軸は、現実空間の鉛直方向に平行である。z軸は現実空間の前後方向に平行である。   In an embodiment, in the HMD system 100, a global coordinate system is set in advance. The global coordinate system has three reference directions (axes) parallel to the vertical direction in the real space, the horizontal direction orthogonal to the vertical direction, and the front-rear direction orthogonal to both the vertical direction and the horizontal direction. In the present embodiment, the global coordinate system is one of the viewpoint coordinate systems. Therefore, the horizontal direction, the vertical direction (up-down direction), and the front-rear direction in the global coordinate system are defined as an x-axis, a y-axis, and a z-axis, respectively. More specifically, in the global coordinate system, the x axis is parallel to the horizontal direction of the real space. The y axis is parallel to the vertical direction of the real space. The z axis is parallel to the front-rear direction of the real space.

ある局面において、HMDセンサ120は、赤外線センサを含む。赤外線センサが、HMD110の各光源から発せられた赤外線をそれぞれ検出する場合、HMD110の存在を検出する。HMDセンサ120は、さらに、各点の値(グローバル座標系における各座標値)に基づいて、HMD110を装着したユーザ190の動きに応じた、現実空間内におけるHMD110の位置および傾きを検出する。より詳しくは、HMDセンサ120は、経時的に検出された各値を用いて、HMD110の位置および傾きの時間的変化を検出できる。   In one aspect, HMD sensor 120 includes an infrared sensor. When the infrared sensor detects the infrared rays emitted from each light source of the HMD 110, the presence of the HMD 110 is detected. The HMD sensor 120 further detects the position and inclination of the HMD 110 in the real space according to the movement of the user 190 wearing the HMD 110 based on the value of each point (each coordinate value in the global coordinate system). More specifically, the HMD sensor 120 can detect temporal changes in the position and inclination of the HMD 110 using each value detected over time.

グローバル座標系は現実空間の座標系と平行である。したがって、HMDセンサ120によって検出されたHMD110の各傾きは、グローバル座標系におけるHMD110の3軸周りの各傾きに相当する。HMDセンサ120は、グローバル座標系におけるHMD110の傾きに基づき、uvw視野座標系をHMD110に設定する。HMD110に設定されるuvw視野座標系は、HMD110を装着したユーザ190が仮想空間において物体を見る際の視点座標系に対応する。   The global coordinate system is parallel to the real space coordinate system. Therefore, each inclination of the HMD 110 detected by the HMD sensor 120 corresponds to each inclination around the three axes of the HMD 110 in the global coordinate system. The HMD sensor 120 sets the uvw visual field coordinate system to the HMD 110 based on the inclination of the HMD 110 in the global coordinate system. The uvw visual field coordinate system set in the HMD 110 corresponds to a viewpoint coordinate system when the user 190 wearing the HMD 110 views an object in the virtual space.

[uvw視野座標系]
図3を参照して、uvw視野座標系について説明する。図3は、ある実施の形態に従うHMD110に設定されるuvw視野座標系を概念的に表す図である。HMDセンサ120は、HMD110の起動時に、グローバル座標系におけるHMD110の位置および傾きを検出する。プロセッサ10は、検出された値に基づいて、uvw視野座標系をHMD110に設定する。
[Uvw visual field coordinate system]
The uvw visual field coordinate system will be described with reference to FIG. FIG. 3 is a diagram conceptually showing a uvw visual field coordinate system set in HMD 110 according to an embodiment. The HMD sensor 120 detects the position and inclination of the HMD 110 in the global coordinate system when the HMD 110 is activated. The processor 10 sets the uvw visual field coordinate system to the HMD 110 based on the detected value.

図3に示されるように、HMD110は、HMD110を装着したユーザの頭部を中心(原点)とした3次元のuvw視野座標系を設定する。より具体的には、HMD110は、グローバル座標系を規定する水平方向、鉛直方向、および前後方向(x軸、y軸、z軸)を、グローバル座標系内においてHMD110の各軸周りの傾きだけ各軸周りにそれぞれ傾けることによって新たに得られる3つの方向を、HMD110におけるuvw視野座標系のピッチ方向(u軸)、ヨー方向(v軸)、およびロール方向(w軸)として設定する。   As shown in FIG. 3, the HMD 110 sets a three-dimensional uvw visual field coordinate system with the head (origin) of the user wearing the HMD 110 as the center (origin). More specifically, the HMD 110 includes a horizontal direction, a vertical direction, and a front-rear direction (x-axis, y-axis, z-axis) that define the global coordinate system by an inclination around each axis of the HMD 110 in the global coordinate system. Three directions newly obtained by tilting around the axis are set as the pitch direction (u-axis), yaw direction (v-axis), and roll direction (w-axis) of the uvw visual field coordinate system in the HMD 110.

ある局面において、HMD110を装着したユーザ190が直立し、かつ、正面を視認している場合、プロセッサ10は、グローバル座標系に平行なuvw視野座標系をHMD110に設定する。この場合、グローバル座標系における水平方向(x軸)、鉛直方向(y軸)、および前後方向(z軸)は、HMD110におけるuvw視野座標系のピッチ方向(u軸)、ヨー方向(v軸)、およびロール方向(w軸)に一致する。   In a certain situation, when the user 190 wearing the HMD 110 stands upright and is viewing the front, the processor 10 sets the uvw visual field coordinate system parallel to the global coordinate system to the HMD 110. In this case, the horizontal direction (x-axis), vertical direction (y-axis), and front-back direction (z-axis) in the global coordinate system are the pitch direction (u-axis) and yaw direction (v-axis) of the uvw visual field coordinate system in the HMD 110. , And the roll direction (w axis).

uvw視野座標系がHMD110に設定された後、HMDセンサ120は、HMD110の動きに基づいて、設定されたuvw視野座標系におけるHMD110の傾き(傾きの変化量)を検出できる。この場合、HMDセンサ120は、HMD110の傾きとして、uvw視野座標系におけるHMD110のピッチ角(θu)、ヨー角(θv)、およびロール角(θw)をそれぞれ検出する。ピッチ角(θu)は、uvw視野座標系におけるピッチ方向周りのHMD110の傾き角度を表す。ヨー角(θv)は、uvw視野座標系におけるヨー方向周りのHMD110の傾き角度を表す。ロール角(θw)は、uvw視野座標系におけるロール方向周りのHMD110の傾き角度を表す。   After the uvw visual field coordinate system is set to the HMD 110, the HMD sensor 120 can detect the inclination (the amount of change in inclination) of the HMD 110 in the set uvw visual field coordinate system based on the movement of the HMD 110. In this case, the HMD sensor 120 detects the pitch angle (θu), yaw angle (θv), and roll angle (θw) of the HMD 110 in the uvw visual field coordinate system as the inclination of the HMD 110. The pitch angle (θu) represents the inclination angle of the HMD 110 around the pitch direction in the uvw visual field coordinate system. The yaw angle (θv) represents the inclination angle of the HMD 110 around the yaw direction in the uvw visual field coordinate system. The roll angle (θw) represents the inclination angle of the HMD 110 around the roll direction in the uvw visual field coordinate system.

HMDセンサ120は、検出されたHMD110の傾き角度に基づいて、HMD110が動いた後のHMD110におけるuvw視野座標系を、HMD110に設定する。HMD110と、HMD110のuvw視野座標系との関係は、HMD110の位置および傾きに関わらず、常に一定である。HMD110の位置および傾きが変わると、当該位置および傾きの変化に連動して、グローバル座標系におけるHMD110のuvw視野座標系の位置および傾きが変化する。   The HMD sensor 120 sets the uvw visual field coordinate system in the HMD 110 after the HMD 110 has moved to the HMD 110 based on the detected tilt angle of the HMD 110. The relationship between the HMD 110 and the uvw visual field coordinate system of the HMD 110 is always constant regardless of the position and inclination of the HMD 110. When the position and inclination of the HMD 110 change, the position and inclination of the uvw visual field coordinate system of the HMD 110 in the global coordinate system change in conjunction with the change of the position and inclination.

ある局面において、HMDセンサ120は、赤外線センサからの出力に基づいて取得される赤外線の光強度および複数の点間の相対的な位置関係(例えば、各点間の距離など)に基づいて、HMD110の現実空間内における位置を、HMDセンサ120に対する相対位置として特定してもよい。また、プロセッサ10は、特定された相対位置に基づいて、現実空間内(グローバル座標系)におけるHMD110のuvw視野座標系の原点を決定してもよい。   In one aspect, the HMD sensor 120 is based on the infrared light intensity acquired based on the output from the infrared sensor and the relative positional relationship between a plurality of points (for example, the distance between the points). The position in the real space may be specified as a relative position to the HMD sensor 120. Further, the processor 10 may determine the origin of the uvw visual field coordinate system of the HMD 110 in the real space (global coordinate system) based on the specified relative position.

[仮想空間]
図4を参照して、仮想空間についてさらに説明する。図4は、ある実施の形態に従う仮想空間2を表現する一態様を概念的に表す図である。仮想空間2は、中心21の360度方向の全体を覆う全天球状の構造を有する。図4では、説明を複雑にしないために、仮想空間2のうちの上半分の天球が例示されている。仮想空間2では各メッシュが規定される。各メッシュの位置は、仮想空間2に規定されるXYZ座標系における座標値として予め規定されている。コンピュータ200は、仮想空間2に展開可能なコンテンツ(静止画、動画等)を構成する各部分画像を、仮想空間2において対応する各メッシュにそれぞれ対応付けて、ユーザによって視認可能な仮想空間画像22が展開される仮想空間2をユーザに提供する。
[Virtual space]
The virtual space will be further described with reference to FIG. FIG. 4 is a diagram conceptually showing one aspect of expressing virtual space 2 according to an embodiment. The virtual space 2 has a spherical structure that covers the entire 360 ° direction of the center 21. In FIG. 4, the upper half of the celestial sphere in the virtual space 2 is illustrated in order not to complicate the description. In the virtual space 2, each mesh is defined. The position of each mesh is defined in advance as coordinate values in the XYZ coordinate system defined in the virtual space 2. The computer 200 associates each partial image constituting content (still image, moving image, etc.) that can be developed in the virtual space 2 with each corresponding mesh in the virtual space 2, and the virtual space image 22 that can be visually recognized by the user. Is provided to the user.

ある局面において、仮想空間2では、中心21を原点とするXYZ座標系が規定される。XYZ座標系は、例えば、グローバル座標系に平行である。XYZ座標系は視点座標系の一種であるため、XYZ座標系における水平方向、鉛直方向(上下方向)、および前後方向は、それぞれX軸、Y軸、Z軸として規定される。したがって、XYZ座標系のX軸(水平方向)がグローバル座標系のx軸と平行であり、XYZ座標系のY軸(鉛直方向)がグローバル座標系のy軸と平行であり、XYZ座標系のZ軸(前後方向)がグローバル座標系のz軸と平行である。   In one aspect, the virtual space 2 defines an XYZ coordinate system with the center 21 as the origin. The XYZ coordinate system is, for example, parallel to the global coordinate system. Since the XYZ coordinate system is a kind of viewpoint coordinate system, the horizontal direction, vertical direction (vertical direction), and front-rear direction in the XYZ coordinate system are defined as an X axis, a Y axis, and a Z axis, respectively. Therefore, the X axis (horizontal direction) of the XYZ coordinate system is parallel to the x axis of the global coordinate system, the Y axis (vertical direction) of the XYZ coordinate system is parallel to the y axis of the global coordinate system, and The Z axis (front-rear direction) is parallel to the z axis of the global coordinate system.

仮想空間2におけるユーザの視界を提供するために、仮想空間2に仮想視点が定義される。ある局面において、仮想視点は、仮想空間2においてその位置、および、向きが定義可能な仮想カメラ1として定義される。HMD110の初期状態において、仮想カメラ1は、例えば仮想空間2の中心21に配置される。仮想カメラ1は、現実空間におけるHMD110の動きに連動して、仮想空間2を同様に移動する。これにより、現実空間におけるHMD110の位置および向きの変化が、仮想空間2において同様に再現される。   In order to provide the user's view in the virtual space 2, a virtual viewpoint is defined in the virtual space 2. In one aspect, the virtual viewpoint is defined as a virtual camera 1 whose position and orientation can be defined in the virtual space 2. In the initial state of the HMD 110, the virtual camera 1 is arranged at the center 21 of the virtual space 2, for example. The virtual camera 1 similarly moves in the virtual space 2 in conjunction with the movement of the HMD 110 in the real space. Thereby, changes in the position and orientation of the HMD 110 in the real space are similarly reproduced in the virtual space 2.

仮想カメラ1には、HMD110の場合と同様に、uvw視野座標系が規定される。仮想空間2における仮想カメラ1のuvw視野座標系は、現実空間(グローバル座標系)におけるHMD110のuvw視野座標系に連動するように規定されている。したがって、HMD110の傾きが変化する場合、それに応じて、仮想カメラ1の傾きも変化する。また、仮想カメラ1は、HMD110を装着したユーザの現実空間における移動に連動して、仮想空間2において移動することもできる。   As with the HMD 110, the uvw visual field coordinate system is defined for the virtual camera 1. The uvw visual field coordinate system of the virtual camera 1 in the virtual space 2 is defined so as to be linked to the uvw visual field coordinate system of the HMD 110 in the real space (global coordinate system). Therefore, when the inclination of the HMD 110 changes, the inclination of the virtual camera 1 also changes accordingly. The virtual camera 1 can also move in the virtual space 2 in conjunction with the movement of the user wearing the HMD 110 in the real space.

仮想カメラ1の向きは、仮想カメラ1の位置および傾きに応じて決まるので、ユーザが仮想空間画像22を視認する際に基準となる視線(基準視線5)は、仮想カメラ1の向きに応じて決まる。コンピュータ200のプロセッサ10は、基準視線5に基づいて、仮想空間2における視界領域23を規定する。視界領域23は、仮想空間2のうち、HMD110を装着したユーザの視界に対応する。   Since the orientation of the virtual camera 1 is determined according to the position and inclination of the virtual camera 1, the reference line of sight (reference line of sight 5) when the user visually recognizes the virtual space image 22 depends on the orientation of the virtual camera 1. Determined. The processor 10 of the computer 200 defines the visual field region 23 in the virtual space 2 based on the reference line of sight 5. The visual field area 23 corresponds to the visual field of the user wearing the HMD 110 in the virtual space 2.

注視センサ140によって検出されるユーザ190の視線方向は、ユーザ190が物体を視認する際の視点座標系における方向である。HMD110のuvw視野座標系は、ユーザ190がモニタ112を視認する際の視点座標系に等しい。また、仮想カメラ1のuvw視野座標系は、HMD110のuvw視野座標系に連動している。したがって、ある局面に従うHMDシステム100は、注視センサ140によって検出されたユーザ190の視線方向を、仮想カメラ1のuvw視野座標系におけるユーザの視線方向とみなすことができる。   The gaze direction of the user 190 detected by the gaze sensor 140 is a direction in the viewpoint coordinate system when the user 190 visually recognizes the object. The uvw visual field coordinate system of the HMD 110 is equal to the viewpoint coordinate system when the user 190 visually recognizes the monitor 112. Further, the uvw visual field coordinate system of the virtual camera 1 is linked to the uvw visual field coordinate system of the HMD 110. Therefore, the HMD system 100 according to a certain aspect can regard the line-of-sight direction of the user 190 detected by the gaze sensor 140 as the line-of-sight direction of the user in the uvw visual field coordinate system of the virtual camera 1.

[ユーザの視線]
図5を参照して、ユーザの視線方向の決定について説明する。図5は、ある実施の形態に従うHMD110を装着するユーザ190の頭部を上から表した図である。
[User's line of sight]
With reference to FIG. 5, determination of the user's line-of-sight direction will be described. FIG. 5 is a diagram showing the head of user 190 wearing HMD 110 according to an embodiment from above.

ある局面において、注視センサ140は、ユーザ190の右目および左目の各視線を検出する。ある局面において、ユーザ190が近くを見ている場合、注視センサ140は、視線R1およびL1を検出する。別の局面において、ユーザ190が遠くを見ている場合、注視センサ140は、視線R2およびL2を検出する。この場合、ロール方向wに対して視線R2およびL2がなす角度は、ロール方向wに対して視線R1およびL1がなす角度よりも小さい。注視センサ140は、検出結果をコンピュータ200に送信する。   In one aspect, gaze sensor 140 detects each line of sight of user 190's right eye and left eye. In a certain aspect, when the user 190 is looking near, the gaze sensor 140 detects the lines of sight R1 and L1. In another aspect, when the user 190 is looking far away, the gaze sensor 140 detects the lines of sight R2 and L2. In this case, the angle formed by the lines of sight R2 and L2 with respect to the roll direction w is smaller than the angle formed by the lines of sight R1 and L1 with respect to the roll direction w. The gaze sensor 140 transmits the detection result to the computer 200.

コンピュータ200が、視線の検出結果として、視線R1およびL1の検出値を注視センサ140から受信した場合には、その検出値に基づいて、視線R1およびL1の交点である注視点N1を特定する。一方、コンピュータ200は、視線R2およびL2の検出値を注視センサ140から受信した場合には、視線R2およびL2の交点を注視点として特定する。コンピュータ200は、特定した注視点N1の位置に基づき、ユーザ190の視線方向N0を特定する。コンピュータ200は、例えば、ユーザ190の右目Rと左目Lとを結ぶ直線の中点と、注視点N1とを通る直線の延びる方向を、視線方向N0として検出する。視線方向N0は、ユーザ190が両目により実際に視線を向けている方向である。また、視線方向N0は、視界領域23に対してユーザ190が実際に視線を向けている方向に相当する。   When the computer 200 receives the detection values of the lines of sight R1 and L1 from the gaze sensor 140 as the line-of-sight detection result, the computer 200 identifies the point of sight N1 that is the intersection of the lines of sight R1 and L1 based on the detection value. On the other hand, when the detected values of the lines of sight R2 and L2 are received from the gaze sensor 140, the computer 200 specifies the intersection of the lines of sight R2 and L2 as the point of sight. The computer 200 specifies the line-of-sight direction N0 of the user 190 based on the specified position of the gazing point N1. For example, the computer 200 detects the direction in which the straight line passing through the midpoint of the straight line connecting the right eye R and the left eye L of the user 190 and the gazing point N1 extends as the line-of-sight direction N0. The line-of-sight direction N0 is a direction in which the user 190 is actually pointing the line of sight with both eyes. The line-of-sight direction N0 corresponds to the direction in which the user 190 actually directs his / her line of sight with respect to the field-of-view area 23.

また、別の局面において、HMDシステム100は、テレビジョン放送受信チューナを備えてもよい。このような構成によれば、HMDシステム100は、仮想空間2においてテレビ番組を表示することができる。   In another aspect, HMD system 100 may include a television broadcast receiving tuner. According to such a configuration, the HMD system 100 can display a television program in the virtual space 2.

さらに別の局面において、HMDシステム100は、インターネットに接続するための通信回路、あるいは、電話回線に接続するための通話機能を備えていてもよい。   In still another aspect, the HMD system 100 may include a communication circuit for connecting to the Internet or a call function for connecting to a telephone line.

[視界領域]
図6および図7を参照して、視界領域23について説明する。図6は、仮想空間2において視界領域23をX方向から見たYZ断面を表す図である。図7は、仮想空間2において視界領域23をY方向から見たXZ断面を表す図である。
[Visibility area]
With reference to FIGS. 6 and 7, the visual field region 23 will be described. FIG. 6 is a diagram illustrating a YZ cross section of the visual field region 23 viewed from the X direction in the virtual space 2. FIG. 7 is a diagram illustrating an XZ cross section of the visual field region 23 viewed from the Y direction in the virtual space 2.

図6に示されるように、YZ断面における視界領域23は、領域24を含む。領域24は、仮想カメラ1の基準視線5と仮想空間2のYZ断面とによって定義される。プロセッサ10は、仮想空間2における基準視線5を中心として極角αを含む範囲を、領域24として規定する。   As shown in FIG. 6, the visual field region 23 in the YZ cross section includes a region 24. The region 24 is defined by the reference line of sight 5 of the virtual camera 1 and the YZ cross section of the virtual space 2. The processor 10 defines a range including the polar angle α around the reference line of sight 5 in the virtual space 2 as the region 24.

図7に示されるように、XZ断面における視界領域23は、領域25を含む。領域25は、基準視線5と仮想空間2のXZ断面とによって定義される。プロセッサ10は、仮想空間2における基準視線5を中心とした方位角βを含む範囲を、領域25として規定する。   As shown in FIG. 7, the visual field region 23 in the XZ cross section includes a region 25. The region 25 is defined by the reference line of sight 5 and the XZ cross section of the virtual space 2. The processor 10 defines a range including the azimuth angle β around the reference line of sight 5 in the virtual space 2 as a region 25.

ある局面において、HMDシステム100は、コンピュータ200からの信号に基づいて、視界画像をモニタ112に表示させることにより、ユーザ190に仮想空間を提供する。視界画像は、仮想空間画像22のうち視界領域23に重畳する部分に相当する。ユーザ190が、頭に装着したHMD110を動かすと、その動きに連動して仮想カメラ1も動く。その結果、仮想空間2における視界領域23の位置が変化する。これにより、モニタ112に表示される視界画像は、仮想空間画像22のうち、仮想空間2においてユーザが向いた方向の視界領域23に重畳する画像に更新される。ユーザは、仮想空間2における所望の方向を視認することができる。   In one aspect, the HMD system 100 provides a virtual space to the user 190 by displaying a view field image on the monitor 112 based on a signal from the computer 200. The visual field image corresponds to a portion of the virtual space image 22 that is superimposed on the visual field region 23. When the user 190 moves the HMD 110 worn on the head, the virtual camera 1 also moves in conjunction with the movement. As a result, the position of the visual field area 23 in the virtual space 2 changes. As a result, the view image displayed on the monitor 112 is updated to an image that is superimposed on the view region 23 in the direction in which the user faces in the virtual space 2 in the virtual space image 22. The user can visually recognize a desired direction in the virtual space 2.

ユーザ190は、HMD110を装着している間、現実世界を視認することなく、仮想空間2に展開される仮想空間画像22のみを視認できる。そのため、HMDシステム100は、仮想空間2への高い没入感覚をユーザに与えることができる。   While wearing the HMD 110, the user 190 can visually recognize only the virtual space image 22 developed in the virtual space 2 without visually recognizing the real world. Therefore, the HMD system 100 can give the user a high sense of immersion in the virtual space 2.

ある局面において、プロセッサ10は、HMD110を装着したユーザ190の現実空間における移動に連動して、仮想空間2において仮想カメラ1を移動し得る。この場合、プロセッサ10は、仮想空間2における仮想カメラ1の位置および向きに基づいて、HMD110のモニタ112に投影される画像領域(すなわち、仮想空間2における視界領域23)を特定する。すなわち、仮想カメラ1によって、仮想空間2におけるユーザ190の視野が定義される。   In one aspect, the processor 10 can move the virtual camera 1 in the virtual space 2 in conjunction with the movement of the user 190 wearing the HMD 110 in the real space. In this case, the processor 10 specifies an image region (that is, a view field region 23 in the virtual space 2) projected on the monitor 112 of the HMD 110 based on the position and orientation of the virtual camera 1 in the virtual space 2. That is, the visual field of the user 190 in the virtual space 2 is defined by the virtual camera 1.

ある実施の形態に従うと、仮想カメラ1は、二つの仮想カメラ、すなわち、右目用の画像を提供するための仮想カメラと、左目用の画像を提供するための仮想カメラとを含むことが望ましい。また、ユーザ190が3次元の仮想空間2を認識できるように、適切な視差が、二つの仮想カメラに設定されていることが好ましい。本実施の形態においては、仮想カメラ1が二つの仮想カメラを含み、二つの仮想カメラのロール方向が合成されることによって生成されるロール方向(w)がHMD110のロール方向(w)に適合されるように構成されているものとして、本開示に係る技術思想を例示する。   According to an embodiment, the virtual camera 1 preferably includes two virtual cameras, that is, a virtual camera for providing an image for the right eye and a virtual camera for providing an image for the left eye. Moreover, it is preferable that appropriate parallax is set in the two virtual cameras so that the user 190 can recognize the three-dimensional virtual space 2. In the present embodiment, the virtual camera 1 includes two virtual cameras, and the roll direction (w) generated by combining the roll directions of the two virtual cameras is adapted to the roll direction (w) of the HMD 110. The technical idea concerning this indication is illustrated as what is constituted.

[コントローラ]
図8を参照して、コントローラ160の一例について説明する。図8は、ある実施の形態に従うコントローラ160の概略構成を表す図である。図8の状態(A)は、コントローラ160の上面の外観構成を示しており、図8の状態(B)は、コントローラ160の奥側側面の外観構成を示している。ここで、コントローラ160の上面とは、ユーザ190がコントローラ160を両手で保持した場合に、ユーザ190の方を向く面である。
[controller]
An example of the controller 160 will be described with reference to FIG. FIG. 8 is a diagram showing a schematic configuration of controller 160 according to an embodiment. The state (A) in FIG. 8 shows the external configuration of the top surface of the controller 160, and the state (B) in FIG. 8 shows the external configuration of the back side surface of the controller 160. Here, the upper surface of the controller 160 is a surface that faces the user 190 when the user 190 holds the controller 160 with both hands.

図8の状態(A)に示されるように、コントローラ160の上面には、入力部としての、方向キー161、アナログスティック162L,162R、4種の操作ボタン163、タッチパッド164、および機能ボタン165等が設けられている。また、コントローラ160は、ユーザ190がコントローラ160を把持するための把持部166を有する。把持部166は、ユーザ190の左手によって把持される左把持部166Lとユーザ190の右手によって把持される右把持部166Rとを有する。また、図8の状態(B)に示されるように、コントローラ160の奥側側面には、入力部としての上部ボタン167L,167Rと、コントローラ160から送信される指示情報等に基づいて発光する発光部168とが設けられている。   As shown in the state (A) of FIG. 8, on the upper surface of the controller 160, as an input unit, a direction key 161, analog sticks 162 </ b> L and 162 </ b> R, four types of operation buttons 163, a touch pad 164, and function buttons 165 are provided. Etc. are provided. In addition, the controller 160 includes a grip unit 166 for the user 190 to grip the controller 160. The gripper 166 includes a left gripper 166L gripped by the left hand of the user 190 and a right gripper 166R gripped by the right hand of the user 190. Further, as shown in the state (B) of FIG. 8, light emission is performed on the back side surface of the controller 160 based on the upper buttons 167L and 167R serving as input units, instruction information transmitted from the controller 160, and the like. Part 168.

タッチパッド164は、方向キー161と操作ボタン163との間に設けられている。機能ボタン165は、左右のアナログスティック162L,162Rの間に設けられている。機能ボタン165は、例えばコントローラ160を起動したり、コントローラ160とコンピュータ200との間の通信接続をアクティブにしたりするために使用され得る。その他の入力部(方向キー161、アナログスティック162、操作ボタン163、および上部ボタン167)は、後述するアバターおよびプレイヤキャラクタの操作等に使用され得る。例えば、アナログスティック162は、ある局面において、初期位置(ニュートラルの位置)から360度任意の方向への操作を受け付ける。当該操作は、例えば、仮想空間2に配置されるオブジェクトを移動させるための操作を含む。   The touch pad 164 is provided between the direction key 161 and the operation button 163. The function button 165 is provided between the left and right analog sticks 162L and 162R. The function button 165 can be used, for example, to activate the controller 160 and activate a communication connection between the controller 160 and the computer 200. The other input units (direction key 161, analog stick 162, operation button 163, and upper button 167) can be used for operations of avatars and player characters described later. For example, the analog stick 162 accepts an operation in an arbitrary direction 360 degrees from the initial position (neutral position) in a certain situation. The operation includes, for example, an operation for moving an object arranged in the virtual space 2.

方向キー161およひアナログスティック162Lは、ユーザ190の左手の親指による操作を受け付けることを想定して配置されている。操作ボタン163およびアナログスティック162Rは、ユーザ190の右手の親指による操作を受け付けることを想定して配置されている。上部ボタン167Lは、ユーザ190の左手の人差し指による操作を受け付けることを想定して配置されており、上部ボタン167Rは、ユーザ190の右手の人差し指による操作を受け付けることを想定して配置されている。ただし、コントローラ160の形状、各部の配置構成、および各部の機能は、上記例に限られない。例えば、操作ボタン163の個数は4つ以外(例えば2つ)であってもよいし、アナログスティック162L,162Rが省略されてもよい。   The direction key 161 and the analog stick 162L are arranged on the assumption that the operation with the thumb of the left hand of the user 190 is received. The operation buttons 163 and the analog stick 162R are arranged on the assumption that an operation with the thumb of the right hand of the user 190 is received. The upper button 167L is arranged on the assumption that the operation with the index finger of the left hand of the user 190 is accepted, and the upper button 167R is arranged on the assumption that the operation of the index finger with the right hand of the user 190 is accepted. However, the shape of the controller 160, the arrangement configuration of each part, and the function of each part are not limited to the above example. For example, the number of operation buttons 163 may be other than four (for example, two), and the analog sticks 162L and 162R may be omitted.

ある局面において、コントローラ160は、発光部168その他の部材を駆動するための電池を含む。電池は、充電式、ボタン型、乾電池型等を含むが、これらに限定されない。別の局面において、コントローラ160は、例えば、コンピュータ200のUSBインターフェースに接続され得る。この場合、コントローラ160は、電池を必要としない。   In one aspect, the controller 160 includes a battery for driving the light emitting unit 168 and other members. The battery includes, but is not limited to, a rechargeable type, a button type, a dry battery type, and the like. In another aspect, the controller 160 may be connected to a USB interface of the computer 200, for example. In this case, the controller 160 does not require a battery.

[HMDの制御装置]
図9を参照して、HMD110の制御装置について説明する。ある実施の形態において、制御装置は周知の構成を有するコンピュータ200によって実現される。図9は、ある実施の形態に従うコンピュータ200をモジュール構成として表すブロック図である。
[HMD control device]
The control device of the HMD 110 will be described with reference to FIG. In one embodiment, the control device is realized by a computer 200 having a known configuration. FIG. 9 is a block diagram showing a computer 200 according to an embodiment as a module configuration.

図9に示されるように、コンピュータ200は、表示制御モジュール220と、仮想空間制御モジュール230と、メモリモジュール240と、通信制御モジュール250とを備える。表示制御モジュール220は、サブモジュールとして、仮想カメラ制御モジュール221と、視界領域決定モジュール222と、視界画像生成モジュール223と、基準視線特定モジュール224とを含む。仮想空間制御モジュール230は、サブモジュールとして、仮想空間定義モジュール231と、仮想オブジェクト制御モジュール232と、コントローラ情報取得モジュール233と、チャット制御モジュール234とを含む。   As shown in FIG. 9, the computer 200 includes a display control module 220, a virtual space control module 230, a memory module 240, and a communication control module 250. The display control module 220 includes a virtual camera control module 221, a visual field region determination module 222, a visual field image generation module 223, and a reference visual line identification module 224 as submodules. The virtual space control module 230 includes a virtual space definition module 231, a virtual object control module 232, a controller information acquisition module 233, and a chat control module 234 as submodules.

ある実施の形態において、表示制御モジュール220と仮想空間制御モジュール230とは、プロセッサ10によって実現される。別の実施の形態において、複数のプロセッサ10が表示制御モジュール220と仮想空間制御モジュール230として作動してもよい。メモリモジュール240は、メモリ11またはストレージ12によって実現される。通信制御モジュール250は、通信インターフェース14によって実現される。   In an embodiment, the display control module 220 and the virtual space control module 230 are realized by the processor 10. In another embodiment, multiple processors 10 may operate as the display control module 220 and the virtual space control module 230. The memory module 240 is realized by the memory 11 or the storage 12. The communication control module 250 is realized by the communication interface 14.

ある局面において、表示制御モジュール220は、HMD110のモニタ112における画像表示を制御する。仮想カメラ制御モジュール221は、仮想空間2に仮想カメラ1を配置し、仮想カメラ1の挙動、向き等を制御する。視界領域決定モジュール222は、HMD110を装着したユーザの頭の向きに応じて、視界領域23を規定する。視界画像生成モジュール223は、決定された視界領域23に基づいて、モニタ112に表示される視界画像を生成する。基準視線特定モジュール224は、注視センサ140からの信号に基づいて、ユーザ190の視線を特定する。   In one aspect, the display control module 220 controls image display on the monitor 112 of the HMD 110. The virtual camera control module 221 arranges the virtual camera 1 in the virtual space 2 and controls the behavior, orientation, and the like of the virtual camera 1. The view area determination module 222 defines the view area 23 according to the direction of the head of the user wearing the HMD 110. The view image generation module 223 generates a view image to be displayed on the monitor 112 based on the determined view area 23. The reference line-of-sight identifying module 224 identifies the line of sight of the user 190 based on the signal from the gaze sensor 140.

仮想空間制御モジュール230は、ユーザ190に提供される仮想空間2を制御する。仮想空間定義モジュール231は、仮想空間2を表す仮想空間データを生成することにより、HMDシステム100における仮想空間2を規定する。   The virtual space control module 230 controls the virtual space 2 provided to the user 190. The virtual space definition module 231 defines the virtual space 2 in the HMD system 100 by generating virtual space data representing the virtual space 2.

仮想オブジェクト制御モジュール232は、後述するオブジェクト情報242に基づいて、仮想空間2に配置される対象オブジェクトを生成する。また、仮想オブジェクト制御モジュール232は、仮想空間2における対象オブジェクトの動作(移動および状態変化等)を制御する。また、仮想オブジェクト制御モジュール232は、後述するコントローラ情報取得モジュール233により取得されたコントローラ情報等に基づいて、アバターおよびプレイヤキャラクタの動作(移動および状態変化等)を制御する。対象オブジェクトは、例えば、ゲームのストーリーの進行に従って配置される森、山その他を含む風景、動物等を含み得る。アバターは、HMD110を装着したユーザに関連付けられたオブジェクトである。アバターは、仮想空間2におけるユーザの分身としての位置付けを有するオブジェクトである。一方、プレイヤキャラクタは、仮想空間2で展開されるゲームにおいて、ユーザによって操作されるキャラクタオブジェクトである。本実施形態では、仮想空間2で展開されるゲームは、複数のユーザが仮想空間2に用意されたゲームフィールド(例えば闘技場)上で各自のプレイヤキャラクタ同士を闘わせる対戦ゲーム(あるいは、複数のユーザ同士が協力して進めるアクションゲーム等)である。また、アバターは人型のオブジェクトであり、プレイヤキャラクタは動物を模したオブジェクトである。ただし、プレイヤキャラクタは、仮想空間2で展開されるゲームの内容に応じて適宜の形態を採り得る。例えば、プレイヤキャラクタは、人型のオブジェクトであってもよいし、ロボット等の生物以外を模したオブジェクトであってもよい。より具体的には、仮想空間2で展開されるゲームがラジコンカーを用いたレースゲームである場合、プレイヤキャラクタは、ラジコンカーを表すオブジェクトであってもよい。   The virtual object control module 232 generates a target object arranged in the virtual space 2 based on object information 242 described later. The virtual object control module 232 controls the movement (movement, state change, etc.) of the target object in the virtual space 2. Further, the virtual object control module 232 controls the actions (movement, state change, etc.) of the avatar and the player character based on the controller information acquired by the controller information acquisition module 233 described later. The target object may include, for example, a forest, a landscape including mountains, animals, and the like arranged according to the progress of the game story. An avatar is an object associated with a user wearing the HMD 110. The avatar is an object having a position as a user's alternation in the virtual space 2. On the other hand, the player character is a character object operated by the user in the game developed in the virtual space 2. In the present embodiment, a game developed in the virtual space 2 is a battle game in which a plurality of users fight their player characters on a game field (for example, a battlefield) prepared in the virtual space 2 (or a plurality of games). For example, an action game that the users cooperate to advance. The avatar is a humanoid object, and the player character is an object imitating an animal. However, the player character can take an appropriate form according to the content of the game developed in the virtual space 2. For example, the player character may be a human-type object, or may be an object that imitates a creature such as a robot. More specifically, when the game developed in the virtual space 2 is a racing game using a radio controlled car, the player character may be an object representing the radio controlled car.

コントローラ情報取得モジュール233は、コントローラ160の状態を特定するための状態情報と、コントローラ160に対するユーザ190による入力操作の内容を示す操作情報とを含むコントローラ情報を取得する。状態情報は、例えば、上述したHMDセンサ120等により検出されたコントローラ160の位置および傾きを特定するための情報である。コントローラ情報は、コントローラ160の状態およびコントローラ160に対する入力操作の内容を仮想空間2におけるアバターまたはプレイヤキャラクタに反映させるために、仮想オブジェクト制御モジュール232に受け渡される。また、コントローラ情報取得モジュール233は、後述するチャット制御モジュール234を介して取得された他のユーザのコントローラ情報についても、適宜仮想オブジェクト制御モジュール232に受け渡す。これにより、他のユーザに関連付けられたアバターまたはプレイヤキャラクタを、他のユーザのコントローラ情報に基づいて動作させることができる。   The controller information acquisition module 233 acquires controller information including state information for specifying the state of the controller 160 and operation information indicating the contents of an input operation performed by the user 190 on the controller 160. The state information is information for specifying the position and inclination of the controller 160 detected by the above-described HMD sensor 120 or the like, for example. The controller information is transferred to the virtual object control module 232 in order to reflect the state of the controller 160 and the content of the input operation on the controller 160 to the avatar or player character in the virtual space 2. In addition, the controller information acquisition module 233 also appropriately transfers the controller information of other users acquired via the chat control module 234 described later to the virtual object control module 232. Thereby, the avatar or player character linked | related with the other user can be operated based on the controller information of the other user.

チャット制御モジュール234は、同じ仮想空間2に滞在する他のユーザのアバターとチャットをするための制御を行う。例えば、チャット制御モジュール234は、仮想空間2を介したチャットを行うために必要なデータ(例えば、マイク118に入力された音声データ)をサーバ150に送信する。また、チャット制御モジュール234は、サーバ150から受信した他のユーザの音声データを図示しないスピーカに出力する。これにより、音声によるチャットが実現される。また、チャット制御モジュール234は、その他ユーザ間で共有すべきデータについても、サーバ150を介して他のユーザのHMDシステム100との間で送受信する。共有すべきデータとしては、アバターの身体の一部の動作を制御するための動き情報、およびプレイヤキャラクタの動作を制御するためのコントローラ情報等がある。動き情報は、例えば、HMDセンサ120等により検出されたHMD110の位置および傾きを特定するための情報(以下「向きデータ」)、および注視センサ140等により検出されたアイトラッキングデータ等である。本実施形態では、チャット制御モジュール234は、音声データと動き情報とコントローラ情報とを含む情報(以下「プレイヤ情報」という。)を、ユーザ間で共有すべき情報として、サーバ150を介して他のユーザのHMDシステム100との間で送受信する。プレイヤ情報の送受信は、後述する通信制御モジュール250の機能を利用することにより実現される。   The chat control module 234 performs control for chatting with an avatar of another user who stays in the same virtual space 2. For example, the chat control module 234 transmits data necessary for chatting via the virtual space 2 (for example, voice data input to the microphone 118) to the server 150. The chat control module 234 outputs the other user's voice data received from the server 150 to a speaker (not shown). As a result, voice chat is realized. The chat control module 234 also transmits / receives data to be shared among other users to / from other users' HMD systems 100 via the server 150. The data to be shared includes movement information for controlling the movement of a part of the avatar's body, controller information for controlling the movement of the player character, and the like. The motion information is, for example, information for specifying the position and inclination of the HMD 110 detected by the HMD sensor 120 or the like (hereinafter referred to as “orientation data”), eye tracking data detected by the gaze sensor 140 or the like. In the present embodiment, the chat control module 234 uses information (hereinafter referred to as “player information”) including voice data, movement information, and controller information as other information to be shared between users via the server 150. Data is transmitted to and received from the user's HMD system 100. The player information is transmitted / received by using a function of the communication control module 250 described later.

仮想空間制御モジュール230は、仮想空間2に配置されるオブジェクトのそれぞれが、他のオブジェクトと衝突した場合に、当該衝突を検出する。仮想空間制御モジュール230は、例えば、あるオブジェクトと、別のオブジェクトとが触れたタイミングを検出することができ、当該検出がされたときに、予め定められた処理を行う。仮想空間制御モジュール230は、オブジェクトとオブジェクトとが触れている状態から離れたタイミングを検出することができ、当該検出がされたときに、予め定められた処理を行う。仮想空間制御モジュール230は、例えばオブジェクト毎に設定されたコリジョンエリアに基づく公知の当たり判定を実行することにより、オブジェクトとオブジェクトとが触れている状態であることを検出することができる。   The virtual space control module 230 detects the collision when each of the objects arranged in the virtual space 2 collides with another object. For example, the virtual space control module 230 can detect a timing at which a certain object and another object touch each other, and performs a predetermined process when the detection is performed. The virtual space control module 230 can detect the timing at which the object is away from the touched state, and performs a predetermined process when the detection is made. The virtual space control module 230 can detect that the object is in contact with the object by executing a known hit determination based on, for example, a collision area set for each object.

メモリモジュール240は、コンピュータ200が仮想空間2をユーザ190に提供するために使用されるデータを保持している。ある局面において、メモリモジュール240は、空間情報241と、オブジェクト情報242と、ユーザ情報243とを保持している。空間情報241には、例えば、仮想空間2を提供するために規定された1つ以上のテンプレートが含まれている。オブジェクト情報242には、例えば、仮想空間2において再生されるコンテンツ、当該コンテンツで使用されるオブジェクトを配置するための情報等が含まれている。当該コンテンツは、例えば、ゲーム、現実社会と同様の風景を表したコンテンツ等を含み得る。オブジェクト情報242には、各オブジェクト(例えば、対象オブジェクトおよびアバター等)を描画するための描画情報も含まれている。また、オブジェクト情報242は、各オブジェクトに関連付けられた属性を示す属性情報も含み得る。対象オブジェクトの属性情報としては、例えば当該対象オブジェクトが可動物であるか固定物であるかを示す情報等が挙げられる。ユーザ情報243には、例えば、HMDシステム100の制御装置としてコンピュータ200を機能させるためのプログラム、オブジェクト情報242に保持される各コンテンツを使用するアプリケーションプログラム等が含まれている。   The memory module 240 holds data used for the computer 200 to provide the virtual space 2 to the user 190. In one aspect, the memory module 240 holds space information 241, object information 242, and user information 243. The space information 241 includes, for example, one or more templates defined for providing the virtual space 2. The object information 242 includes, for example, content reproduced in the virtual space 2, information for arranging objects used in the content, and the like. The content can include, for example, content representing a scene similar to a game or a real society. The object information 242 includes drawing information for drawing each object (for example, a target object and an avatar). The object information 242 may also include attribute information indicating attributes associated with each object. Examples of the attribute information of the target object include information indicating whether the target object is a movable object or a fixed object. The user information 243 includes, for example, a program for causing the computer 200 to function as a control device of the HMD system 100, an application program that uses each content held in the object information 242, and the like.

メモリモジュール240に格納されているデータおよびプログラムは、HMD110のユーザによって入力される。あるいは、プロセッサ10が、当該コンテンツを提供する事業者が運営するコンピュータ(例えば、サーバ150)からプログラムあるいはデータをダウンロードして、ダウンロードされたプログラムあるいはデータをメモリモジュール240に格納する。   Data and programs stored in the memory module 240 are input by the user of the HMD 110. Alternatively, the processor 10 downloads a program or data from a computer (for example, the server 150) operated by a provider providing the content, and stores the downloaded program or data in the memory module 240.

通信制御モジュール250は、ネットワーク19を介して、サーバ150その他の情報通信装置と通信し得る。   The communication control module 250 can communicate with the server 150 and other information communication devices via the network 19.

ある局面において、表示制御モジュール220および仮想空間制御モジュール230は、例えば、ユニティテクノロジーズ社によって提供されるUnity(登録商標)を用いて実現され得る。別の局面において、表示制御モジュール220および仮想空間制御モジュール230は、各処理を実現する回路素子の組み合わせとしても実現され得る。   In an aspect, the display control module 220 and the virtual space control module 230 may be realized using, for example, Unity (registered trademark) provided by Unity Technologies. In another aspect, the display control module 220 and the virtual space control module 230 can also be realized as a combination of circuit elements that realize each process.

コンピュータ200における処理は、ハードウェアと、プロセッサ10により実行されるソフトウェアとによって実現される。このようなソフトウェアは、ハードディスクその他のメモリモジュール240に予め格納されている場合がある。また、ソフトウェアは、CD−ROMその他のコンピュータ読み取り可能な不揮発性のデータ記録媒体に格納されて、プログラム製品として流通している場合もある。あるいは、当該ソフトウェアは、インターネットその他のネットワークに接続されている情報提供事業者によってダウンロード可能なプログラム製品として提供される場合もある。このようなソフトウェアは、光ディスク駆動装置その他のデータ読取装置によってデータ記録媒体から読み取られて、あるいは、通信制御モジュール250を介してサーバ150その他のコンピュータからダウンロードされた後、メモリモジュール240に一旦格納される。そのソフトウェアは、プロセッサ10によってメモリモジュール240から読み出され、実行可能なプログラムの形式でRAMに格納される。プロセッサ10は、そのプログラムを実行する。   Processing in the computer 200 is realized by hardware and software executed by the processor 10. Such software may be stored in advance in a memory module 240 such as a hard disk. The software may be stored in a CD-ROM or other non-volatile computer-readable data recording medium and distributed as a program product. Alternatively, the software may be provided as a program product that can be downloaded by an information provider connected to the Internet or other networks. Such software is read from a data recording medium by an optical disk drive or other data reader, or downloaded from the server 150 or other computer via the communication control module 250 and then temporarily stored in the memory module 240. The The software is read from the memory module 240 by the processor 10 and stored in the RAM in the form of an executable program. The processor 10 executes the program.

図9に示されるコンピュータ200を構成するハードウェアは、一般的なものである。したがって、本実施の形態に係る最も本質的な部分は、コンピュータ200に格納されたプログラムであるともいえる。なお、コンピュータ200のハードウェアの動作は周知であるので、詳細な説明は繰り返さない。   The hardware configuring the computer 200 shown in FIG. 9 is general. Therefore, it can be said that the most essential part according to the present embodiment is a program stored in the computer 200. Since the hardware operation of computer 200 is well known, detailed description will not be repeated.

なお、データ記録媒体としては、CD−ROM、FD(Flexible Disk)、ハードディスクに限られず、磁気テープ、カセットテープ、光ディスク(MO(Magnetic Optical Disc)/MD(Mini Disc)/DVD(Digital Versatile Disc))、IC(Integrated Circuit)カード(メモリカードを含む)、光カード、マスクROM、EPROM(Erasable Programmable Read−Only Memory)、EEPROM(Electrically Erasable Programmable Read−Only Memory)、フラッシュROMなどの半導体メモリ等の固定的にプログラムを担持する不揮発性のデータ記録媒体でもよい。   The data recording medium is not limited to a CD-ROM, FD (Flexible Disk), and hard disk, but is a magnetic tape, cassette tape, optical disk (MO (Magnetic Optical Disc) / MD (Mini Disc) / DVD (Digital Versatile Disc)). ), IC (Integrated Circuit) card (including memory card), optical card, mask ROM, EPROM (Erasable Programmable Read-Only Memory), EEPROM (Electrically Erasable Programmable Read Only Memory), etc. Non-volatile data that carries a fixed program It may be a recording medium.

ここでいうプログラムとは、プロセッサ10により直接実行可能なプログラムだけでなく、ソースプログラム形式のプログラム、圧縮処理されたプログラム、暗号化されたプログラム等を含み得る。   The program here may include not only a program directly executable by the processor 10, but also a program in a source program format, a compressed program, an encrypted program, and the like.

[制御構造]
図10を参照して、本実施の形態に係るコンピュータ200の制御構造について説明する。図10は、ユーザ190A(第1ユーザ)によって使用されるHMDシステム100Aがユーザ190Aに仮想空間2を提供するために実行する処理を表すフローチャートである。
[Control structure]
With reference to FIG. 10, a control structure of computer 200 according to the present embodiment will be described. FIG. 10 is a flowchart showing processing executed by the HMD system 100A used by the user 190A (first user) to provide the virtual space 2 to the user 190A.

ステップS1において、コンピュータ200のプロセッサ10は、仮想空間定義モジュール231として、仮想空間画像データを特定し、仮想空間2を定義する仮想空間データを取得する。ここで、プロセッサ10は、仮想空間2を共有する他のユーザのアバターおよびプレイヤキャラクタの初期配置等に関する情報をサーバ150等から受信することにより、当該他のユーザのアバターおよびプレイヤキャラクタを含む仮想空間2を定義する仮想空間データを生成することができる。あるいは、各HMDシステム100と通信可能に接続されたサーバ150によって、複数のユーザに共通の仮想空間2を定義する仮想空間データが生成されてもよい。この場合、プロセッサ10は、サーバ150から仮想空間データをダウンロードすることにより、仮想空間データを取得することができる。   In step S <b> 1, the processor 10 of the computer 200 specifies virtual space image data as the virtual space definition module 231, and acquires virtual space data that defines the virtual space 2. Here, the processor 10 receives information related to the initial arrangement and the like of other users 'avatars and player characters sharing the virtual space 2 from the server 150 and the like, thereby including a virtual space including the other users' avatars and player characters. Virtual space data defining 2 can be generated. Alternatively, virtual space data defining a virtual space 2 common to a plurality of users may be generated by a server 150 connected to be communicable with each HMD system 100. In this case, the processor 10 can acquire the virtual space data by downloading the virtual space data from the server 150.

ステップS2において、プロセッサ10は、仮想カメラ制御モジュール221として、仮想カメラ1を初期化する。例えば、プロセッサ10は、メモリのワーク領域において、仮想カメラ1を仮想空間2において予め規定された位置に、予め規定された方向を向くように配置する。具体的に、仮想カメラ1は、HMD110の姿勢によらず仮想空間2においてXZ面内における予め規定された方向に向くようにして配置され、YZ面内においては、HMD110の姿勢に応じた方向を向くようにして配置される。このようにHMD110の姿勢によらず規定される仮想カメラ1の向きを、基準視軸と称することがある。   In step S <b> 2, the processor 10 initializes the virtual camera 1 as the virtual camera control module 221. For example, the processor 10 arranges the virtual camera 1 at a predetermined position in the virtual space 2 so as to face a predetermined direction in the work area of the memory. Specifically, the virtual camera 1 is arranged so as to face a predetermined direction in the XZ plane in the virtual space 2 regardless of the attitude of the HMD 110, and in the YZ plane, the direction according to the attitude of the HMD 110 is set. Arranged to face. Thus, the orientation of the virtual camera 1 defined regardless of the orientation of the HMD 110 may be referred to as a reference visual axis.

ステップS3において、プロセッサ10は、視界画像生成モジュール223として、初期の視界画像を表示するための視界画像データを生成する。初期の視界画像は、基準視軸と仮想カメラ1の位置に基づいて定義される。生成された視界画像データは、視界画像生成モジュール223を介して通信制御モジュール250によってHMD110に送られる。   In step S <b> 3, the processor 10 generates view image data for displaying an initial view image as the view image generation module 223. The initial view image is defined based on the reference visual axis and the position of the virtual camera 1. The generated view field image data is sent to the HMD 110 by the communication control module 250 via the view field image generation module 223.

ステップS4において、HMD110のモニタ112は、コンピュータ200から受信した信号に基づいて、視界画像を表示する。HMD110を装着したユーザ190Aは、視界画像を視認する場合、仮想空間2を認識し得る。   In step S <b> 4, the monitor 112 of the HMD 110 displays a view field image based on the signal received from the computer 200. The user 190A wearing the HMD 110 can recognize the virtual space 2 when visually recognizing the view field image.

ステップS5において、HMDセンサ120は、HMD110から発信される複数の赤外線光に基づいて、HMD110の位置と傾きを検知する。検知結果は、動き検知データとして、コンピュータ200に送られる。   In step S <b> 5, the HMD sensor 120 detects the position and inclination of the HMD 110 based on a plurality of infrared lights transmitted from the HMD 110. The detection result is sent to the computer 200 as motion detection data.

ステップS6において、プロセッサ10は、視界領域決定モジュール222として、HMD110の位置と傾きとに基づいて、HMD110を装着したユーザ190Aの視界方向を特定する。具体的に、プロセッサ10は、HMD110の姿勢に基づいて仮想カメラ1の視軸を特定する。仮想カメラ1の視軸は、基準視軸が特定された際のHMD110の姿勢と、現在のHMD110の姿勢と、の差分に基づいて特定される。本実施形態において、仮想カメラ1の視軸は、XZ面内における視軸の方向は上記差分に基づいて特定され、YZ面内における視軸の方向はHMD110の姿勢に基づいて特定される。プロセッサ10は、アプリケーションプログラムを実行し、アプリケーションプログラムに含まれる命令に基づいて、仮想空間2にオブジェクトを配置する。   In step S <b> 6, the processor 10 specifies the viewing direction of the user 190 </ b> A wearing the HMD 110 as the viewing area determination module 222 based on the position and inclination of the HMD 110. Specifically, the processor 10 specifies the visual axis of the virtual camera 1 based on the attitude of the HMD 110. The visual axis of the virtual camera 1 is specified based on the difference between the attitude of the HMD 110 when the reference visual axis is specified and the current attitude of the HMD 110. In this embodiment, the visual axis of the virtual camera 1 is specified based on the difference in the direction of the visual axis in the XZ plane, and the direction of the visual axis in the YZ plane is specified based on the attitude of the HMD 110. The processor 10 executes the application program and places an object in the virtual space 2 based on instructions included in the application program.

ステップS7において、コントローラ160は、現実空間におけるユーザ190Aの操作を検出する。例えば、ある局面において、コントローラ160は、ユーザ190Aによってボタンが押下されたことを検出する。また、上述したようにHMDセンサ120またはコントローラ160自身が備えるセンサは、コントローラ160の位置および傾きを検出する。検出結果を示す信号は、HMDセンサ120またはコントローラ160からコンピュータ200に送られる。このようにして、コントローラ160に対するユーザ190Aによる入力操作の内容を示す操作情報とコントローラ160の状態(位置および傾き等)を特定するための状態情報とを含むコントローラ情報が、コンピュータ200に送られる。そして、プロセッサ10は、コントローラ情報取得モジュール233として、当該コントローラ情報を取得する。   In step S7, the controller 160 detects the operation of the user 190A in the real space. For example, in one aspect, the controller 160 detects that a button has been pressed by the user 190A. Further, as described above, the sensor included in the HMD sensor 120 or the controller 160 itself detects the position and inclination of the controller 160. A signal indicating the detection result is sent from the HMD sensor 120 or the controller 160 to the computer 200. In this way, controller information including operation information indicating the contents of the input operation performed by the user 190 </ b> A on the controller 160 and state information for specifying the state (position, inclination, etc.) of the controller 160 is sent to the computer 200. Then, the processor 10 acquires the controller information as the controller information acquisition module 233.

ステップS8において、プロセッサ10は、コントローラ情報取得モジュール233およびチャット制御モジュール234として、サーバ150から、仮想空間2を共有する他のユーザのプレイヤ情報(音声データ、動き情報、およびコントローラ情報等)を取得する。   In step S8, the processor 10 acquires player information (audio data, motion information, controller information, etc.) of other users who share the virtual space 2 from the server 150 as the controller information acquisition module 233 and the chat control module 234. To do.

ステップS9において、プロセッサ10は、仮想オブジェクト制御モジュール232として、ユーザ190Aを含む各ユーザ190のプレイヤ情報に基づいて、各ユーザのアバターおよびプレイヤキャラクタの動作を制御する。   In step S <b> 9, the processor 10 controls the movement of each user's avatar and player character based on the player information of each user 190 including the user 190 </ b> A as the virtual object control module 232.

ステップS10において、プロセッサ10は、視界画像生成モジュール223として、ステップS9の処理結果に基づく視界画像を表示するための視界画像データを生成し、生成した視界画像データをHMD110に出力する。具体的に、視界画像は、仮想空間2における仮想カメラ1の位置と、当該仮想カメラ1の位置とHMD110の姿勢に基づいて特定される視軸と、に基づいて定義される。   In step S <b> 10, the processor 10 generates view image data for displaying a view image based on the processing result of step S <b> 9 as the view image generation module 223, and outputs the generated view image data to the HMD 110. Specifically, the visual field image is defined based on the position of the virtual camera 1 in the virtual space 2 and the visual axis specified based on the position of the virtual camera 1 and the attitude of the HMD 110.

ステップS11において、HMD110のモニタ112は、受信した視界画像データに基づいて視界画像を更新し、更新後の視界画像を表示する。   In step S11, the monitor 112 of the HMD 110 updates the view image based on the received view image data, and displays the updated view image.

図11は、仮想空間2の一例を模式的に表す図である。図11に示されるように、仮想空間2は、ユーザ190Aに関連付けられたアバターA1(第1アバター)と、ユーザ190Aにより使用されるコントローラ160A(第1コントローラ)に対する入力操作に基づいて操作されるプレイヤキャラクタC1(第1キャラクタオブジェクト)と、ユーザ190Aとは異なるユーザ190B(第2ユーザ)に関連付けられたアバターA2(第2アバター)と、ユーザ190Bにより使用されるコントローラ160B(第2コントローラ)に対する入力操作に基づいて操作されるプレイヤキャラクタC2(第2キャラクタオブジェクト)と、ユーザ190Aに装着され、モニタ112(第1表示部)を備えるHMD110A(第1ヘッドマウントデバイス)に提供される視界画像M1を定義する仮想カメラ1A(第1仮想カメラ)と、ユーザ190Bに装着され、モニタ112(第2表示部)を備えるHMD110B(第2ヘッドマウントデバイス)に提供される視界画像M2を定義する仮想カメラ1B(第2仮想カメラ)とを含む。また、図11に示される例では、仮想空間2は、さらに、コントローラ160A,160Bに対応する仮想的なコントローラを表すコントローラオブジェクトVC1,VC2と、アバターA1,A2の仮想的な手を表す手オブジェクトVH1,VH2とを含む。   FIG. 11 is a diagram schematically illustrating an example of the virtual space 2. As shown in FIG. 11, the virtual space 2 is operated based on an input operation on an avatar A1 (first avatar) associated with the user 190A and a controller 160A (first controller) used by the user 190A. A player character C1 (first character object), an avatar A2 (second avatar) associated with a user 190B (second user) different from the user 190A, and a controller 160B (second controller) used by the user 190B A player character C2 (second character object) that is operated based on an input operation, and a view field image M1 that is provided to the user 190A and provided to the HMD 110A (first head mounted device) that includes the monitor 112 (first display unit). Define virtual A virtual camera 1B (second virtual camera) that defines a view field image M2 that is provided to the camera 1A (first virtual camera) and the HMD 110B (second head mounted device) that is mounted on the user 190B and includes the monitor 112 (second display unit). Virtual camera). In the example shown in FIG. 11, the virtual space 2 further includes controller objects VC1 and VC2 representing virtual controllers corresponding to the controllers 160A and 160B, and hand objects representing virtual hands of the avatars A1 and A2. VH1 and VH2 are included.

図11に示される例では、仮想空間2において、複数のユーザ190A,190Bが各自のプレイヤキャラクタC1,C2をゲームフィールドF上で闘わせる対戦ゲーム(ここでは、爆弾B1を投げ合うゲーム)が展開されている。仮想空間2では、ゲームに関連するプレイヤキャラクタC1,C2だけでなく、コントローラオブジェクトVC1,VC2を保持するアバターA1,A2が所定の位置に配置されている。これにより、仮想空間2において、各ユーザ190A,190BのアバターA1,A2が各プレイヤキャラクタC1,C2を操作しているシチュエーションが表現されている。また、仮想カメラ1A,1Bは、アバターA1,A2の視点に関連付けられている。これにより、ユーザ190A,190Bに対して、アバターA1,A2の1人称視点における視界画像M1,M2が提供される。   In the example shown in FIG. 11, in the virtual space 2, a battle game in which a plurality of users 190A and 190B fight their player characters C1 and C2 on the game field F (here, a game in which the bomb B1 is thrown) is developed. Has been. In the virtual space 2, not only the player characters C1 and C2 related to the game but also avatars A1 and A2 holding the controller objects VC1 and VC2 are arranged at predetermined positions. Thereby, in the virtual space 2, the situation where the avatars A1 and A2 of the users 190A and 190B are operating the player characters C1 and C2 is expressed. The virtual cameras 1A and 1B are associated with the viewpoints of the avatars A1 and A2. Thereby, view images M1 and M2 at the first person viewpoint of avatars A1 and A2 are provided to users 190A and 190B.

図12は、HMD110Aを介してユーザ190Aに提供される視界画像M1の一例を表す図である。図12に示されるように、ユーザ190Aは、視界画像M1を認識することによって、あたかも自分がアバターA1として仮想空間2に存在しているかのような仮想体験をすることができる。同様に、ユーザ190Bは、視界画像M2を認識することによって、あたかも自分がアバターA2として仮想空間2に存在しているかのような仮想体験をすることができる。   FIG. 12 is a diagram illustrating an example of a view field image M1 provided to the user 190A via the HMD 110A. As shown in FIG. 12, the user 190A can have a virtual experience as if he / she exists in the virtual space 2 as the avatar A1 by recognizing the view image M1. Similarly, the user 190B can experience a virtual experience as if he / she exists in the virtual space 2 as the avatar A2 by recognizing the view image M2.

ここで、仮想空間2におけるコントローラオブジェクトVC1,VC2のデザインは、コントローラ160A,160Bの機種等に応じて決定されてもよい。例えば、プロセッサ10は、コントローラ160Aの機種を示す情報をコントローラ160Aから取得し、オブジェクト情報242として機種毎に予め用意されたコントローラオブジェクトの描画データに基づいて、コントローラオブジェクトVC1を描画してもよい。これにより、各ユーザ190A,190Bは、視界画像M1,M2に表示されるコントローラオブジェクトVC1,VC2のデザインに基づいて、他のユーザが利用するコントローラ160のタイプ(例えば両手持ちであるか片手持ちであるか)を把握することができる。   Here, the design of the controller objects VC1 and VC2 in the virtual space 2 may be determined according to the models of the controllers 160A and 160B. For example, the processor 10 may acquire information indicating the model of the controller 160A from the controller 160A and draw the controller object VC1 based on the drawing data of the controller object prepared in advance for each model as the object information 242. As a result, each user 190A, 190B can use the type of controller 160 (for example, two-handed or one-handed) used by other users based on the design of the controller objects VC1, VC2 displayed in the view images M1, M2. Can be grasped).

このような仮想空間2によれば、各ユーザ190A,190Bに対して、アバターA1,A2を介したチャットおよびマルチプレイゲームを提供することができる。また、この仮想空間2には、各ユーザ190A,190BのアバターA1,A2およびプレイヤキャラクタC1,C2の両方が存在する。このため、各ユーザ190A,190Bは、アバターA1,A2を介して互いの存在を認識しつつ、仮想空間2において共通のゲームを楽しむことができる。これにより、各ユーザ190A,190Bは、仮想空間2において、複数人で盛り上がっている感覚を容易に得ることができる。その結果、各ユーザ190A,190Bの仮想体験のエンタテイメント性を向上させることができる。   According to such a virtual space 2, a chat and a multi-play game via avatars A1 and A2 can be provided to each user 190A and 190B. The virtual space 2 includes both the avatars A1 and A2 and the player characters C1 and C2 of the users 190A and 190B. For this reason, each user 190A, 190B can enjoy a common game in the virtual space 2 while recognizing each other's presence via the avatars A1, A2. Thereby, each user 190A, 190B can easily obtain a sense that a plurality of people are excited in the virtual space 2. As a result, the entertainment property of the virtual experience of each user 190A, 190B can be improved.

図13は、複数ユーザ190A,190Bに同一の仮想空間2を共有させるために、各HMDシステム100A,100Bおよびサーバ150によって実行される処理を表すシーケンス図である。なお、図13に示される処理は、図10におけるステップS7〜S9に示される処理と一部重複している。   FIG. 13 is a sequence diagram showing processing executed by the HMD systems 100A and 100B and the server 150 in order to allow the plurality of users 190A and 190B to share the same virtual space 2. The process shown in FIG. 13 partially overlaps the process shown in steps S7 to S9 in FIG.

ステップS21Aにおいて、HMDシステム100Aにおけるプロセッサ10は、コントローラ情報取得モジュール233として、コントローラ160Aについてのコントローラ情報を取得する。また、プロセッサ10は、チャット制御モジュール234として、ユーザ190Aの音声データを取得する。また、プロセッサ10は、HMDセンサ120および注視センサ140等によって検出された向きデータおよびアイトラッキングデータを含む動き情報を取得する。これにより、音声データ、コントローラ情報、および動き情報を含むプレイヤ情報が取得される。また、プレイヤ情報には、アバターA1(あるいはユーザ190A)を特定するための情報(ユーザID等)、およびアバターA1が存在する仮想空間2を特定するための情報(ルームID等)が含まれ得る。プロセッサ10は、チャット制御モジュール234として、上述のように取得されたプレイヤ情報を、ネットワーク19を介してサーバ150に送信する。   In step S21A, the processor 10 in the HMD system 100A acquires the controller information about the controller 160A as the controller information acquisition module 233. Further, the processor 10 acquires the voice data of the user 190A as the chat control module 234. Further, the processor 10 acquires motion information including orientation data and eye tracking data detected by the HMD sensor 120, the gaze sensor 140, and the like. Thereby, player information including audio data, controller information, and movement information is acquired. Further, the player information may include information (user ID or the like) for specifying the avatar A1 (or the user 190A) and information (room ID or the like) for specifying the virtual space 2 where the avatar A1 exists. . As the chat control module 234, the processor 10 transmits the player information acquired as described above to the server 150 via the network 19.

ステップS21Bにおいて、HMDシステム100Bのプロセッサ10は、ステップS21Aの処理と同様に、ユーザ190Bのプレイヤ情報を取得し、サーバ150に送信する。   In step S <b> 21 </ b> B, the processor 10 of the HMD system 100 </ b> B acquires player information of the user 190 </ b> B and transmits it to the server 150 in the same manner as in step S <b> 21 </ b> A.

ステップS22において、サーバ150は、複数のHMDシステム100(ここでは、HMDシステム100A,100B)のそれぞれから受信したプレイヤ情報を一旦記憶する。サーバ150は、各プレイヤ情報に含まれるユーザIDおよびルームID等に基づいて、共通の仮想空間2に関連付けられた全ユーザ(この例では、ユーザ190A,190B)のプレイヤ情報を統合する。そして、サーバ150は、予め定められたタイミングで、統合したプレイヤ情報を当該仮想空間2に関連付けられた全ユーザに送信する。これにより、同期処理が実行される。このような同期処理により、HMDシステム100A,100Bは、互いのプレイヤ情報をほぼ同じタイミングで共有することができる。   In step S22, the server 150 temporarily stores player information received from each of the plurality of HMD systems 100 (here, the HMD systems 100A and 100B). The server 150 integrates the player information of all users (in this example, the users 190A and 190B) associated with the common virtual space 2 based on the user ID and room ID included in each player information. Then, the server 150 transmits the integrated player information to all users associated with the virtual space 2 at a predetermined timing. Thereby, a synchronous process is performed. By such synchronization processing, the HMD systems 100A and 100B can share each other's player information at substantially the same timing.

続いて、サーバ150から各HMDシステム100A,100Bに送信されたプレイヤ情報に基づいて、各HMDシステム100A,100Bは、ステップS23A,S23Bの処理を実行する。ステップS23Aの処理は、図10におけるステップS9の処理に相当する。   Subsequently, based on the player information transmitted from the server 150 to the HMD systems 100A and 100B, the HMD systems 100A and 100B execute the processes of steps S23A and S23B. The process of step S23A corresponds to the process of step S9 in FIG.

ステップS23Aにおいて、HMDシステム100Aにおけるプロセッサ10は、仮想オブジェクト制御モジュール232として、仮想空間2におけるアバターA1,A2およびプレイヤキャラクタC1,C2の動作を制御する。ステップS23Bの処理は、ステップS23Aの処理と同様である。   In step S23A, the processor 10 in the HMD system 100A controls the movements of the avatars A1 and A2 and the player characters C1 and C2 in the virtual space 2 as the virtual object control module 232. The process of step S23B is the same as the process of step S23A.

図14は、ステップS23Aの詳細な処理を示すフローチャートである。以下、図14を参照して、ステップS23Aの処理内容(アバターおよびプレイヤキャラクタについての基本的な動作制御)について説明する。   FIG. 14 is a flowchart showing detailed processing of step S23A. Hereinafter, with reference to FIG. 14, the processing content of step S23A (basic motion control for the avatar and the player character) will be described.

ステップS31において、プロセッサ10は、各ユーザ190A,190Bのプレイヤ情報(音声データ、動き情報、およびコントローラ情報)をサーバ150から取得する。   In step S <b> 31, the processor 10 acquires player information (audio data, movement information, and controller information) for each user 190 </ b> A, 190 </ b> B from the server 150.

ステップS32において、プロセッサ10は、各ユーザ190A,190Bのプレイヤ情報に含まれる動き情報(向きデータおよびアイトラッキングデータ)に基づいて、アバターA1,A2の動作を制御する。例えば、プロセッサ10は、各ユーザ190A,190Bの向きデータに基づいて、対応するアバターA1,A2の頭部の向きを変化させる。また、プロセッサ10は、各ユーザ190A,190Bのアイトラッキングデータに基づいて、対応するアバターA1,A2に瞬きさせたり、当該アバターA1,A2の視線方向を変化させたりする。また、プロセッサ10は、動き情報に含まれるHMD110A,110Bの位置情報とコントローラ情報に含まれるコントローラ160A,160Bの位置情報とに基づいて、現実空間におけるコントローラ160A,160BのHMD110A,110Bに対する相対位置を算出する。そして、プロセッサ10は、当該相対位置に基づいて、各アバターA1,A2によって保持されるコントローラオブジェクトVC1,VC2の位置を決定する。例えば、プロセッサ10は、現実空間におけるコントローラ160A,160BのHMD110A,110Bに対する相対位置が、仮想空間2におけるコントローラオブジェクトVC1,VC2のアバターA1,A2の頭部に対する相対位置と一致するように、コントローラオブジェクトVC1,VC2を仮想空間2に配置する。また、プロセッサ10は、このようにして決定されたコントローラオブジェクトVC1,VC2の位置に基づいて、アバターA1,A2の手オブジェクトVH1,VH2の位置を決定する。例えば、プロセッサ10は、手オブジェクトVH1,VH2がコントローラオブジェクトVC1,VC2の両側を保持するように、手オブジェクトVH1,VH2を配置する(図11および図12参照)。   In step S32, the processor 10 controls the operations of the avatars A1 and A2 based on the movement information (direction data and eye tracking data) included in the player information of each user 190A and 190B. For example, the processor 10 changes the orientation of the heads of the corresponding avatars A1 and A2 based on the orientation data of the users 190A and 190B. Further, the processor 10 blinks the corresponding avatars A1 and A2 or changes the line-of-sight directions of the avatars A1 and A2 based on the eye tracking data of the users 190A and 190B. Further, the processor 10 determines the relative positions of the controllers 160A and 160B in the real space with respect to the HMDs 110A and 110B based on the position information of the HMDs 110A and 110B included in the motion information and the position information of the controllers 160A and 160B included in the controller information. calculate. Then, the processor 10 determines the positions of the controller objects VC1 and VC2 held by the respective avatars A1 and A2 based on the relative positions. For example, the processor 10 determines that the relative positions of the controllers 160A and 160B in the real space with respect to the HMDs 110A and 110B coincide with the relative positions of the controller objects VC1 and VC2 in the virtual space 2 with respect to the heads of the avatars A1 and A2. VC1 and VC2 are arranged in the virtual space 2. Further, the processor 10 determines the positions of the hand objects VH1 and VH2 of the avatars A1 and A2 based on the positions of the controller objects VC1 and VC2 thus determined. For example, the processor 10 arranges the hand objects VH1 and VH2 so that the hand objects VH1 and VH2 hold both sides of the controller objects VC1 and VC2 (see FIGS. 11 and 12).

ステップS33において、プロセッサ10は、各ユーザ190A,190Bのプレイヤ情報に含まれるコントローラ情報に基づいて、プレイヤキャラクタC1,C2の動作を制御する。例えば、プロセッサ10は、コントローラ160A,160Bに対する入力操作の内容(操作情報)に基づいて、プレイヤキャラクタC1,C2の位置を変化させたり、特定の動作(例えば爆弾を投げる動作、および防御する動作等)を実行させたりする。   In step S33, the processor 10 controls the movement of the player characters C1 and C2 based on the controller information included in the player information of each user 190A and 190B. For example, the processor 10 changes the positions of the player characters C1 and C2 based on the contents (operation information) of the input operation to the controllers 160A and 160B, or performs a specific action (for example, an action of throwing a bomb and an action of defending). ).

以上のような動作制御により、ユーザ190A,190Bの動作(ここでは、頭部および目の動き)およびコントローラ160A,160Bに対する入力操作に応じた動作を、アバターA1,A2およびプレイヤキャラクタC1,C2に反映させることができる。なお、図14に示されるフローチャートにおいて、ステップS33の処理は、ステップS32の処理よりも先に実行されてもよいし、ステップS32の処理と同時並行的に実行されてもよい。   Through the motion control as described above, the motions of the users 190A and 190B (here, head and eye motions) and the motions corresponding to the input operations on the controllers 160A and 160B are applied to the avatars A1 and A2 and the player characters C1 and C2. Can be reflected. In the flowchart shown in FIG. 14, the process of step S33 may be executed prior to the process of step S32, or may be executed concurrently with the process of step S32.

本実施形態に係る情報処理方法について図15から図20を参照して説明する。図15は、本実施形態に係る情報処理方法を説明するためのフローチャートである。図16〜図20は、本実施形態においてゲームフィールドの周囲を移動するアバターA3に関連付けられた仮想カメラ1の視軸を設定するための方法を示す。図16〜図19は、仮想空間2をY方向から見た図である。   The information processing method according to the present embodiment will be described with reference to FIGS. FIG. 15 is a flowchart for explaining the information processing method according to the present embodiment. 16 to 20 show a method for setting the visual axis of the virtual camera 1 associated with the avatar A3 moving around the game field in the present embodiment. 16 to 19 are diagrams of the virtual space 2 viewed from the Y direction.

図16に示すように、本実施形態においては、ユーザUによる移動入力に基づいて、アバターA3がフィールドFの周囲を移動する。移動入力は、例えばユーザUによるアナログスティック162(162Rまたは162L)に対する入力であり、移動入力に含まれる横方向成分に基づいて、アバターA3および/または仮想カメラ1(以下、単に仮想カメラ1と称する)がフィールドFの周囲を移動する。本実施形態においては、アバターA3に仮想カメラ1が関連付けられており、ユーザUはHMD110を介してアバターA3の一人称視点または三人称視点から仮想空間2における仮想体験を楽しむことができる。後述するように、仮想カメラ1の位置に基づいて基準視軸BS1が規定されており、ユーザUはコントローラ160に対する簡易な横方向の移動入力により、フィールドFを仮想カメラ1の位置に応じて適した方向から視認することができる。なお、移動入力に含まれる縦方向成分に基づいて仮想カメラ1とフィールドFとの間の奥行き方向における距離感が調整されるようにしても良い。   As shown in FIG. 16, in the present embodiment, the avatar A <b> 3 moves around the field F based on the movement input by the user U. The movement input is an input to the analog stick 162 (162R or 162L) by the user U, for example, and based on the lateral component included in the movement input, the avatar A3 and / or the virtual camera 1 (hereinafter simply referred to as the virtual camera 1). ) Moves around field F. In the present embodiment, the virtual camera 1 is associated with the avatar A3, and the user U can enjoy the virtual experience in the virtual space 2 from the first person viewpoint or the third person viewpoint of the avatar A3 via the HMD 110. As will be described later, the reference visual axis BS1 is defined based on the position of the virtual camera 1, and the user U can select the field F according to the position of the virtual camera 1 by a simple lateral movement input to the controller 160. It can be visually recognized from the direction. Note that the sense of distance in the depth direction between the virtual camera 1 and the field F may be adjusted based on the vertical direction component included in the movement input.

本実施形態において、フィールドは矩形であり、フィールドFの一辺が第1方向D1であるZ方向に延び、他の一辺が第2方向D2であるX方向に延びている。以下の説明においては、移動入力に基づいて仮想カメラ1が第1視点位置VP1から、第2視点位置VP2、第3視点位置VP3を経て、第4視点位置VP4へ移動する際の、仮想カメラ1に関連付けられる基準視軸BS1〜BS4の設定方法を示す。   In this embodiment, the field is rectangular, one side of the field F extends in the Z direction, which is the first direction D1, and the other side extends in the X direction, which is the second direction D2. In the following description, the virtual camera 1 when the virtual camera 1 moves from the first viewpoint position VP1 to the fourth viewpoint position VP4 via the second viewpoint position VP2 and the third viewpoint position VP3 based on the movement input. A method for setting the reference visual axes BS1 to BS4 associated with is shown.

基準視軸に基づく仮想カメラ1の視軸の設定方法はステップS6において説明した方法と同様であるから、重複した説明を繰り返さない。プロセッサ10は、仮想カメラ1の位置に応じて特定された基準視軸と、HMD110の姿勢に基づいて仮想カメラ1の視軸を特定する。プロセッサ10は、当該視軸を視界方向とする視界画像を生成し、表示部112に表示させる。   Since the method of setting the visual axis of the virtual camera 1 based on the reference visual axis is the same as the method described in step S6, the repeated description will not be repeated. The processor 10 specifies the visual axis of the virtual camera 1 based on the reference visual axis specified according to the position of the virtual camera 1 and the attitude of the HMD 110. The processor 10 generates a visual field image having the visual axis as the visual field direction and causes the display unit 112 to display the visual field image.

図15に示すように、ステップS41において、プロセッサ10は仮想カメラ1の位置に基づいて、基準注視位置を特定する。図17に示されるように、第1視点位置VP1には、X方向において第1距離d1だけ離れた位置に基準注視位置BP1が定義されている。第2視点位置VP2には、X方向において第2距離d2だけ離れた位置に基準注視位置BP2が定義されている。   As illustrated in FIG. 15, in step S <b> 41, the processor 10 specifies a reference gaze position based on the position of the virtual camera 1. As shown in FIG. 17, a reference gaze position BP1 is defined at the first viewpoint position VP1 at a position separated by a first distance d1 in the X direction. In the second viewpoint position VP2, a reference gaze position BP2 is defined at a position separated by a second distance d2 in the X direction.

ステップS42において、プロセッサ10はHMD110の姿勢と基準注視位置とに基づいて、仮想カメラ1に関連付けられる視軸を定義する。仮想カメラ1が第1視点位置VP1に位置している場合には、第1視点位置VP1から第1基準注視位置BP1に向かう方向を基準視軸BS1として特定する。プロセッサ10は、HMD110の姿勢と基準視軸BS1に基づいて、前述の通り仮想カメラ1に関連付けられる視軸を特定する。   In step S <b> 42, the processor 10 defines a visual axis associated with the virtual camera 1 based on the attitude of the HMD 110 and the reference gaze position. When the virtual camera 1 is located at the first viewpoint position VP1, the direction from the first viewpoint position VP1 toward the first reference gaze position BP1 is specified as the reference visual axis BS1. Based on the attitude of the HMD 110 and the reference visual axis BS1, the processor 10 specifies the visual axis associated with the virtual camera 1 as described above.

ステップS43において、プロセッサ10は仮想カメラ1を移動させるための入力を検知する。ステップS44において、プロセッサ10は当該入力に基づいて、仮想カメラ1を移動させる。本実施形態においては、前述の通り、ユーザUによるアナログスティック162に対する入力の横方向成分に基づいて、仮想カメラ1をフィールドFの周方向に移動させる。図17においては、仮想カメラ1が、第1視点位置VP1から第2視点位置VP2へと、フィールドFの一辺が延びる第1方向D1に沿って移動される場合が示される。図18においては、仮想カメラ1が、第2視点位置VP2から第3視点位置VP3へと、第1方向D1および第2方向D2の周りに沿って移動される場合が示される。図19においては、仮想カメラ1が、第3視点位置VP3から第4視点位置VP4へと、フィールドFの他の一辺が延びる第2方向D2に沿って移動される場合が示される。   In step S43, the processor 10 detects an input for moving the virtual camera 1. In step S44, the processor 10 moves the virtual camera 1 based on the input. In the present embodiment, as described above, the virtual camera 1 is moved in the circumferential direction of the field F based on the lateral component of the input to the analog stick 162 by the user U. FIG. 17 shows a case where the virtual camera 1 is moved from the first viewpoint position VP1 to the second viewpoint position VP2 along the first direction D1 in which one side of the field F extends. FIG. 18 illustrates a case where the virtual camera 1 is moved from the second viewpoint position VP2 to the third viewpoint position VP3 along the first direction D1 and the second direction D2. FIG. 19 shows a case where the virtual camera 1 is moved from the third viewpoint position VP3 to the fourth viewpoint position VP4 along the second direction D2 in which the other side of the field F extends.

ステップS45において、プロセッサ10は仮想カメラ1の移動に応じて、基準注視位置を移動させる。ステップS46において、プロセッサ10は移動した基準注視位置に基づいて、仮想カメラ1の視軸を再定義する。ステップS47において、プロセッサ10は仮想カメラ1の位置と再定義された視軸に基づいて、視野画像を更新する。再定義された視軸に基づく視野画像の更新方法は、ステップS7〜ステップS11と同様であるため、重複する説明を繰り返さない。以下では、仮想カメラ1の移動に応じた仮想カメラ1の視軸の再定義について詳述する。   In step S45, the processor 10 moves the reference gaze position according to the movement of the virtual camera 1. In step S46, the processor 10 redefines the visual axis of the virtual camera 1 based on the moved reference gaze position. In step S47, the processor 10 updates the visual field image based on the position of the virtual camera 1 and the redefined visual axis. The method of updating the visual field image based on the redefined visual axis is the same as that in steps S7 to S11, and thus the repeated description is not repeated. Hereinafter, the redefinition of the visual axis of the virtual camera 1 according to the movement of the virtual camera 1 will be described in detail.

図17においては、仮想カメラ1が、第1方向D1に沿って移動される。これにより、第2視点位置VP2に関連付けられた第2注視位置BP2が定義される。第2注視位置BP2は、第2視点位置VP2から、第1方向D1に交差するX方向における第2距離d2だけ離れた位置である。そして、第2視点位置VP2と第2注視位置BP2に基づいて、基準視軸BS2が特定される。基準視軸BS2に基づいて仮想カメラ1の視軸が再定義される。本実施形態においては、上述の第1距離d1と第2距離d2との間の差が第1閾値TH1以下となるように定義されることが好ましく、第1距離d1と第2距離d2が一致していることが特に好ましい。これにより、仮想カメラ1が、第1方向D1に沿って移動される場合に、仮想カメラ1の視軸がHMD110の姿勢の変動に基づかずに変動することを抑制することができる。従って、ユーザUの移動入力による仮想カメラ1の移動に伴って発生するVR酔いを防止することができる。   In FIG. 17, the virtual camera 1 is moved along the first direction D1. Thereby, the second gaze position BP2 associated with the second viewpoint position VP2 is defined. The second gaze position BP2 is a position away from the second viewpoint position VP2 by a second distance d2 in the X direction that intersects the first direction D1. Then, based on the second viewpoint position VP2 and the second gaze position BP2, the reference visual axis BS2 is specified. The visual axis of the virtual camera 1 is redefined based on the reference visual axis BS2. In the present embodiment, it is preferable that the difference between the first distance d1 and the second distance d2 is defined to be equal to or less than the first threshold value TH1, and the first distance d1 and the second distance d2 are equal to each other. It is particularly preferred that Thereby, when the virtual camera 1 is moved along the first direction D1, it is possible to prevent the visual axis of the virtual camera 1 from changing without being based on the change in the attitude of the HMD 110. Therefore, VR sickness that occurs with the movement of the virtual camera 1 due to the movement input of the user U can be prevented.

図18においては、仮想カメラ1が、第1方向D1および第2方向D2の交差点において、第1方向D1および第2方向D2の周りに沿って移動される。この場合、仮想カメラ1は第2注視位置BP2周りに移動されることにより、第2視点位置VP2から第3視点位置VP3に移動される。第2注視位置BP2は、第2視点位置VP2から第2距離d2だけ離れた位置であり、第3視点位置VP3から第3距離d3だけ離れた位置である。また、第2注視位置BP2は、仮想カメラ1が第2視点位置VP2第3視点位置VP3に移動する経路における任意の視点位置VPtから距離dtだけ離れた位置である。   In FIG. 18, the virtual camera 1 is moved around the first direction D1 and the second direction D2 at the intersection of the first direction D1 and the second direction D2. In this case, the virtual camera 1 is moved from the second viewpoint position VP2 to the third viewpoint position VP3 by being moved around the second gaze position BP2. The second gaze position BP2 is a position away from the second viewpoint position VP2 by the second distance d2, and is a position away from the third viewpoint position VP3 by the third distance d3. Further, the second gaze position BP2 is a position that is separated from the arbitrary viewpoint position VPt on the path along which the virtual camera 1 moves to the second viewpoint position VP2 and the third viewpoint position VP3 by the distance dt.

そして、移動中においては任意の視点位置VPtと第2注視位置BP2に基づいて、基準視軸BStが特定される。基準視軸BStに基づいて仮想カメラ1の視軸が再定義される。第3視点位置VP3へ移動が完了すると、第3視点位置VP3と第2注視位置BP2に基づいて、基準視軸B3が特定される。基準視軸BS3に基づいて仮想カメラ1の視軸が再定義される。   During the movement, the reference visual axis BSt is specified based on the arbitrary viewpoint position VPt and the second gaze position BP2. The visual axis of the virtual camera 1 is redefined based on the reference visual axis BSt. When the movement to the third viewpoint position VP3 is completed, the reference visual axis B3 is specified based on the third viewpoint position VP3 and the second gaze position BP2. The visual axis of the virtual camera 1 is redefined based on the reference visual axis BS3.

本実施形態においては、第2距離d2、第3距離d3、距離dt間の任意の組み合わせにおけるそれぞれの間の距離の差が、第2閾値TH2以下でとなるように定義されることが好ましく、第2距離d2、第3距離d3、距離dtが一致していることが特に好ましい。これにより、仮想カメラ1が、第1方向D1および第2方向D2の周りに沿って移動される場合に、仮想カメラ1の視軸がユーザUの意図に即した方向となるように制御できる。従って、ユーザUの移動入力による仮想カメラ1の移動に伴って発生するVR酔いを防止することができる。なお、このような趣旨に基づき、移動中に第2注視位置BP2の位置が若干変動することは許容される。   In the present embodiment, it is preferable that the difference between the distances in any combination of the second distance d2, the third distance d3, and the distance dt is defined so as to be equal to or less than the second threshold TH2. It is particularly preferable that the second distance d2, the third distance d3, and the distance dt match. As a result, when the virtual camera 1 is moved around the first direction D1 and the second direction D2, the visual axis of the virtual camera 1 can be controlled so as to be in a direction in line with the intention of the user U. Therefore, VR sickness that occurs with the movement of the virtual camera 1 due to the movement input of the user U can be prevented. Note that, based on such a purpose, the position of the second gaze position BP2 is allowed to slightly change during the movement.

図19においては、仮想カメラ1が、第2方向D2に沿って移動される。これにより、第4視点位置VP4に関連付けられた第4注視位置BP4が定義される。第3注視位置BP3は、第4視点位置VP4から、第2方向D2に交差するZ方向における第5距離d5だけ離れた位置である。そして、第4視点位置VP4と第3注視位置BP3に基づいて、基準視軸BS4が特定される。基準視軸BS4に基づいて仮想カメラ1の視軸が再定義される。   In FIG. 19, the virtual camera 1 is moved along the second direction D2. Thereby, the fourth gaze position BP4 associated with the fourth viewpoint position VP4 is defined. The third gaze position BP3 is a position away from the fourth viewpoint position VP4 by a fifth distance d5 in the Z direction that intersects the second direction D2. Then, the reference visual axis BS4 is specified based on the fourth viewpoint position VP4 and the third gaze position BP3. The visual axis of the virtual camera 1 is redefined based on the reference visual axis BS4.

本実施形態において、仮想カメラ1が第3視点位置VP3に到達した後は、基準注視位置を第2注視位置BP2とするのではなく、仮想カメラ1が移動する第2方向D2に沿って移動させることとることが好ましい。仮想カメラ1の視軸がHMD110の姿勢の変動に基づかずに変動することを抑制することができ、VR酔いが防止されるからである。この観点から、第4視点位置VP4と第2注視位置BP2の間の距離を第4距離d4としたとき、第4距離d4が第3距離d3を上回ることとなる場合には、基準注視位置を第2視点位置BP2から第2方向D2に沿って第3注視位置BP3に移動させることが好ましい。また、第4視点位置VP4と第3注視位置BP3の間の距離を第5距離d5としたとき、第4距離d4と第5距離d5の間の差が第3閾値TH3以下となるように、基準注視位置を移動させることが好ましい。そして、第4視点位置VP4と第3視点位置VP3に基づいて、基準視軸BS3が特定される。基準視軸BS3に基づいて仮想カメラ1の視軸が再定義される。これにより、仮想カメラ1を第1方向D1および第2方向D2の周りに沿って移動させた後、第2方向D2に沿って移動させる場合に、仮想カメラ1の視軸がHMD110の姿勢の変動に基づかずに変動することを抑制することができる。   In the present embodiment, after the virtual camera 1 reaches the third viewpoint position VP3, the reference gaze position is not set to the second gaze position BP2, but is moved along the second direction D2 in which the virtual camera 1 moves. It is preferable to take. This is because the visual axis of the virtual camera 1 can be prevented from changing without being based on the change in the attitude of the HMD 110, and VR sickness can be prevented. From this point of view, when the distance between the fourth viewpoint position VP4 and the second gaze position BP2 is the fourth distance d4, if the fourth distance d4 exceeds the third distance d3, the reference gaze position is It is preferable to move from the second viewpoint position BP2 to the third gaze position BP3 along the second direction D2. Further, when the distance between the fourth viewpoint position VP4 and the third gaze position BP3 is the fifth distance d5, the difference between the fourth distance d4 and the fifth distance d5 is equal to or less than the third threshold value TH3. It is preferable to move the reference gaze position. Then, the reference visual axis BS3 is specified based on the fourth viewpoint position VP4 and the third viewpoint position VP3. The visual axis of the virtual camera 1 is redefined based on the reference visual axis BS3. As a result, when the virtual camera 1 is moved along the first direction D1 and the second direction D2 and then moved along the second direction D2, the visual axis of the virtual camera 1 changes in the attitude of the HMD 110. It is possible to suppress fluctuations without being based on.

このように、仮想カメラ1が第1方向D1、または、第2方向D2に沿って移動する場合と、第1方向D1、および、第2方向D2の周りを移動する場合において、基準注視位置の移動態様が異なる。これにより、移動入力に対する基準視線BSの動きも異なるため、視界画像を視認するユーザUが違和感を覚える恐れがある。   Thus, when the virtual camera 1 moves along the first direction D1 or the second direction D2 and when it moves around the first direction D1 and the second direction D2, the reference gaze position The movement mode is different. Thereby, since the movement of the reference line of sight BS with respect to the movement input is also different, the user U who visually recognizes the view field image may feel uncomfortable.

図20は、仮想カメラ1が第1方向D1、および、第2方向D2の周りを移動する場合における、仮想カメラ1の軌跡を示す。仮想カメラ1は、第1方向D1、または、第2方向D2に沿って移動する場合には直線的な移動軌跡を描く。一方、第1方向D1、および、第2方向D2の周りを移動する場合には、曲線的な移動軌跡を描く。ユーザUによる移動入力1単位当たりの移動距離が等しい、即ち、移動入力による仮想カメラ1の移動速度が一定であるとすると、ユーザUは曲線的な移動軌跡による仮想カメラ1の移動による視界画像の変動速度が、曲線的な移動軌跡による仮想カメラ1の移動の場合の変動速度に比較して、遅く感じる恐れがある。ユーザUは、移動入力1単位当たりの移動量が小さく感じるためである。このように、ユーザUが仮想カメラ1の移動態様に応じて視界画像の変動速度が変化すると感じることは、VR酔いの原因となる。   FIG. 20 shows the trajectory of the virtual camera 1 when the virtual camera 1 moves around the first direction D1 and the second direction D2. The virtual camera 1 draws a linear movement locus when moving along the first direction D1 or the second direction D2. On the other hand, when moving around the first direction D1 and the second direction D2, a curved movement locus is drawn. Assuming that the movement distance per unit of movement input by the user U is equal, that is, the movement speed of the virtual camera 1 due to movement input is constant, the user U can view the field-of-view image by movement of the virtual camera 1 along a curved movement locus. The fluctuation speed may be felt slower than the fluctuation speed in the case of movement of the virtual camera 1 by a curved movement trajectory. This is because the user U feels that the movement amount per unit of movement input is small. As described above, the fact that the user U feels that the changing speed of the view field image changes according to the movement mode of the virtual camera 1 causes VR sickness.

本実施形態においては、移動入力に対して仮想カメラ1が第1方向D1、または、第2方向D2に沿って移動する場合における仮想カメラの速度を第1移動速度とする。第1方向D1、および、第2方向D2の周りを移動する場合における仮想カメラの速度を第2移動速度とする。この場合、第1移動速度と第2移動速度を異ならせるようにすることが好ましい。特に、第1移動速度が第2移動速度より小さいことが好ましい。具体的には、図20に示されるように、仮想カメラ1が第1方向D1、および、第2方向D2の周りを移動する場合における仮想カメラ1の軌跡を、移動入力1単位当たりの仮想カメラ1の移動量を一辺とする多角形で近似する。そして、この一辺に相当する仮想カメラ1の移動時間を、当該一辺に相当する仮想カメラ1の実際の移動軌跡の距離に基づく移動時間に近づけるように、仮想カメラ1の移動速度を設定することが好ましい。これにより、ユーザUが仮想カメラ1の移動態様の変化に基づきVR酔いを感じることが防止される。   In the present embodiment, the speed of the virtual camera when the virtual camera 1 moves along the first direction D1 or the second direction D2 with respect to the movement input is set as the first movement speed. The speed of the virtual camera when moving around the first direction D1 and the second direction D2 is defined as the second movement speed. In this case, it is preferable to make the first movement speed and the second movement speed different. In particular, the first movement speed is preferably smaller than the second movement speed. Specifically, as shown in FIG. 20, when the virtual camera 1 moves around the first direction D1 and the second direction D2, the trajectory of the virtual camera 1 is represented by the virtual camera per unit of movement input. Approximation is made with a polygon having one side as the amount of movement of 1. Then, the moving speed of the virtual camera 1 can be set so that the moving time of the virtual camera 1 corresponding to the one side becomes closer to the moving time based on the distance of the actual moving locus of the virtual camera 1 corresponding to the one side. preferable. Thereby, it is prevented that the user U feels VR sickness based on the change of the movement mode of the virtual camera 1.

以上、本開示の実施形態について説明をしたが、本発明の技術的範囲が本実施形態の説明によって限定的に解釈されるべきではない。本実施形態は一例であって、特許請求の範囲に記載された発明の範囲内において、様々な実施形態の変更が可能であることが当業者によって理解されるところである。本発明の技術的範囲は特許請求の範囲に記載された発明の範囲及びその均等の範囲に基づいて定められるべきである。   As mentioned above, although embodiment of this indication was described, the technical scope of this invention should not be limitedly interpreted by description of this embodiment. This embodiment is an example, and it is understood by those skilled in the art that various modifications can be made within the scope of the invention described in the claims. The technical scope of the present invention should be determined based on the scope of the invention described in the claims and the equivalents thereof.

本実施形態では、ユーザUの手の動きを示す外部コントローラ320の動きに応じて、手オブジェクトの移動が制御されているが、ユーザUの手自体の移動量に応じて、仮想空間内における手オブジェクトの移動が制御されてもよい。例えば、外部コントローラを用いる代わりに、ユーザの手指に装着されるグローブ型デバイスや指輪型デバイスを用いることで、位置センサ120により、ユーザUの手の位置や移動量を検出することができると共に、ユーザUの手指の動きや状態を検出することができる。また、位置センサ120は、ユーザUの手(手指を含む)を撮像するように構成されたカメラであってもよい。この場合、カメラを用いてユーザの手を撮像することにより、ユーザの手指に直接何らかのデバイスを装着させることなく、ユーザの手が表示された画像データに基づいて、ユーザUの手の位置や移動量を検出することができると共に、ユーザUの手指の動きや状態を検出することができる。   In the present embodiment, the movement of the hand object is controlled according to the movement of the external controller 320 indicating the movement of the user U's hand, but the hand in the virtual space is controlled according to the movement amount of the user U's hand itself. The movement of the object may be controlled. For example, instead of using an external controller, by using a glove-type device or a ring-type device worn on the user's finger, the position sensor 120 can detect the position and amount of movement of the user U's hand, The movement and state of the user's U finger can be detected. Further, the position sensor 120 may be a camera configured to image the user U's hand (including fingers). In this case, by capturing the user's hand using a camera, the position and movement of the user's U hand can be determined based on the image data on which the user's hand is displayed without directly attaching any device to the user's finger. The amount can be detected, and the movement and state of the finger of the user U can be detected.

本実施形態では、ユーザUの頭部以外の身体の一部である手の位置及び/又は動きに応じて、手オブジェクトが対象オブジェクトに与える影響を規定するコリジョン効果が設定されているが、本実施形態はこれには限定されない。例えば、ユーザUの頭部以外の身体の一部である足の位置及び/又は動きに応じて、ユーザUの足の動きに連動する足オブジェクト(操作オブジェクトの一例)が対象オブジェクトに与える影響を規定するコリジョン効果が設定されてもよい。   In the present embodiment, the collision effect that defines the influence of the hand object on the target object is set according to the position and / or movement of the hand that is a part of the body other than the head of the user U. The embodiment is not limited to this. For example, depending on the position and / or movement of a foot that is a part of the body other than the head of the user U, the influence of a foot object (an example of an operation object) linked to the movement of the user U's foot on the target object A prescribed collision effect may be set.

本実施形態においては、HMD110によってユーザが没入する仮想空間(VR空間)を例示して説明したが、HMD110として透過型HMDを採用してもよい。この場合、透過型HMD110を介してユーザUが視認する現実空間に対象オブジェクト500の画像を合成して出力し、AR空間やMR空間としての仮想体験を提供してもよい。そして、第1操作オブジェクト、および、第2操作オブジェクトにかえて、ユーザの身体の第1部分、および、第2部分(ユーザUの両手)の動きに基づいて、対象オブジェクト500の選択、および、操作を行ってもよい。この場合には、現実空間、および、ユーザの身体の第1部分、および、第2部分の座標情報を特定するとともに、対象オブジェクト500の座標情報を現実空間における座標情報との関係で定義することによって、ユーザUの身体の動きに基づいて対象オブジェクト500に作用を与えることができる。   In the present embodiment, the virtual space (VR space) in which the user is immersed by the HMD 110 has been described as an example, but a transmissive HMD may be adopted as the HMD 110. In this case, a virtual experience as an AR space or an MR space may be provided by synthesizing and outputting an image of the target object 500 in a real space visually recognized by the user U via the transmissive HMD 110. Then, instead of the first operation object and the second operation object, the selection of the target object 500 based on the movement of the first part of the user's body and the second part (both hands of the user U), and An operation may be performed. In this case, the coordinate information of the real space and the first part and the second part of the user's body is specified, and the coordinate information of the target object 500 is defined in relation to the coordinate information in the real space. Thus, an action can be given to the target object 500 based on the movement of the user U's body.

実施形態においては、矩形のフィールドFを例示したが、フィールドFの形状はこれに限られない。例えば、多角形状のフィールドFであっても良いし、曲線状の辺部分を有するフィールドFであってもよい。この場合、上述のようにフィールドFの周囲を仮想カメラ1が移動できるように、適宜第1方向D1、第2方向D2が定義されることが好ましい。   In the embodiment, the rectangular field F is illustrated, but the shape of the field F is not limited to this. For example, it may be a polygonal field F or a field F having a curved side portion. In this case, it is preferable that the first direction D1 and the second direction D2 are appropriately defined so that the virtual camera 1 can move around the field F as described above.

<付記事項>
(項目1)
表示部を備えるヘッドマウントデバイスを介してユーザに仮想体験を提供するためにコンピュータにより実行される情報処理方法であって、
前記仮想体験を提供するための仮想空間を定義する仮想空間データを特定するステップと、
前記仮想空間内における仮想視点の位置に基づいて、前記仮想空間内の基準注視位置を特定するステップと、
前記ヘッドマウントデバイスの姿勢と前記基準注視位置とに基づいて、前記仮想視点に関連付けられる視軸を定義するステップと、
前記仮想視点の位置と前記視軸に基づいて、前記表示部に表示させる視界画像を生成するステップと、
を備え、
前記仮想視点の移動に応じて前記基準注視位置を移動させることにより、前記視軸を再定義し、
再定義された前記視軸に基づいて、前記仮想視点からの視界画像を更新する、
情報処理方法。
これにより、視界画像の意図しない変動が抑制され、仮想体験が改善され得る。
(項目2)
前記仮想視点が第1視点位置から第2視点位置へ第1方向に沿って移動する場合に、前記基準注視位置を第1注視位置から第2注視位置へ前記第1方向に沿って移動させ、
前記第1視点位置と前記第1注視位置の間の距離を第1距離とし、前記第2視点位置と前記第2注視位置の間の距離を第2距離とした場合に、前記第1距離と前記第2距離との差が第1閾値以下となるように、前記基準注視位置移動させる、項目1の情報処理方法。
これにより、視界画像の意図しない変動が抑制され、仮想体験が改善され得る。
(項目3)
前記仮想視点が前記第2視点位置からさらに第3視点位置へ前記第1方向および前記第1方向とは異なる第2方向周りに移動する場合に、前記第2注視位置まわりに前記仮想視点を移動させる、項目2の情報処理方法。
これにより、視界画像の意図しない変動が抑制され、仮想体験が改善され得る。
(項目4)
前記第3視点位置と前記第2注視位置の間の距離を第3距離とした場合に、前記第3距離が第2閾値以下となるように、前記基準注視位置移動させる、項目3の情報処理方法。
これにより、視界画像の意図しない変動が抑制され、仮想体験が改善され得る。
(項目5)
前記仮想視点が前記第3視点位置からさらに第4視点位置へ前記第2方向に沿って移動する場合において、
前記第4視点位置と前記第2注視位置の間の距離を第4距離としたとき、前記第4距離が前記第3距離を上回る場合には、前記第2視点位置を前記第2方向に沿って第3注視位置に移動させ、
前記第4視点位置と前記第3注視位置の間の距離を第5距離としたとき、前記第4距離と前記第5距離が第3閾値以下となるように、前記基準注視位置を移動させる、項目4の情報処理方法。
これにより、視界画像の意図しない変動が抑制され、仮想体験が改善され得る。
(項目6)
前記仮想視点は、前記ユーザからの入力に基づいて移動され、
前記入力に基づいて前記仮想視点が前記第1視点位置から前記第2視点位置へ移動する際の速度である第1移動速度は、前記入力に基づいて前記仮想視点が前記第2視点位置から前記第3視点位置へ移動する際の速度である第2移動速度と異なる、項目3〜5のいずれかの情報処理方法。
これにより、視界画像の意図しない変動が抑制され、仮想体験が改善され得る。
(項目7)
前記第1移動速度は、前記第2移動速度より小さい、項目6の情報処理方法。
これにより、視界画像の意図しない変動が抑制され、仮想体験が改善され得る。
(項目8)
前記仮想視点が前記第2視点位置からさらに第3視点位置へ移動する軌跡を、前記入力による単位移動量を一辺の長さとする多角形で近似したとき、前記一辺の移動時間を前記一辺に相当する前記軌跡の長さの移動時間に近づけるように、前記2移動速度を設定する、項目7の情報処理方法。
これにより、視界画像の意図しない変動が抑制され、仮想体験が改善され得る。
(項目9)
前記仮想空間はゲームフィールドを含み、前記仮想視点は前記ゲームフィールドの周囲を移動し、
前記第1方向および前記第2方向は、前記ゲームフィールドの形状に基づいて定義される、項目1〜8のいずれかの情報処理方法。
これにより、視界画像の意図しない変動が抑制され、仮想体験が改善され得る。
(項目10)
項目1〜9のいずれか一項に記載の情報処理方法をコンピュータに実行させる、プログラム。
(項目11)
少なくともメモリと、前記メモリに結合されたプロセッサとを備え、前記プロセッサの制御により項目1〜9のいずれか一項に記載の情報処理方法を実行する、コンピュータ。
<Additional notes>
(Item 1)
An information processing method executed by a computer to provide a virtual experience to a user via a head-mounted device including a display unit,
Identifying virtual space data defining a virtual space for providing the virtual experience;
Identifying a reference gaze position in the virtual space based on a position of a virtual viewpoint in the virtual space;
Defining a visual axis associated with the virtual viewpoint based on the posture of the head mounted device and the reference gaze position;
Generating a visual field image to be displayed on the display unit based on the position of the virtual viewpoint and the visual axis;
With
Redefining the visual axis by moving the reference gaze position according to the movement of the virtual viewpoint;
Updating the view image from the virtual viewpoint based on the redefined visual axis;
Information processing method.
Thereby, the unintentional fluctuation | variation of a visual field image is suppressed and a virtual experience can be improved.
(Item 2)
When the virtual viewpoint moves from the first viewpoint position to the second viewpoint position along the first direction, the reference gaze position is moved from the first gaze position to the second gaze position along the first direction;
When the distance between the first viewpoint position and the first gaze position is a first distance, and the distance between the second viewpoint position and the second gaze position is a second distance, the first distance and The information processing method according to Item 1, wherein the reference gaze position is moved so that a difference from the second distance is equal to or less than a first threshold value.
Thereby, the unintentional fluctuation | variation of a visual field image is suppressed and a virtual experience can be improved.
(Item 3)
When the virtual viewpoint moves further from the second viewpoint position to the third viewpoint position around the first direction and a second direction different from the first direction, the virtual viewpoint moves around the second gaze position The information processing method of item 2.
Thereby, the unintentional fluctuation | variation of a visual field image is suppressed and a virtual experience can be improved.
(Item 4)
The information processing of item 3, wherein the reference gaze position is moved so that the third distance is equal to or less than a second threshold when the distance between the third viewpoint position and the second gaze position is the third distance. Method.
Thereby, the unintentional fluctuation | variation of a visual field image is suppressed and a virtual experience can be improved.
(Item 5)
When the virtual viewpoint moves from the third viewpoint position to the fourth viewpoint position along the second direction,
When the distance between the fourth viewpoint position and the second gaze position is a fourth distance, and the fourth distance is greater than the third distance, the second viewpoint position is along the second direction. To the third gaze position
When the distance between the fourth viewpoint position and the third gaze position is a fifth distance, the reference gaze position is moved so that the fourth distance and the fifth distance are equal to or less than a third threshold. Item 4. Information processing method.
Thereby, the unintentional fluctuation | variation of a visual field image is suppressed and a virtual experience can be improved.
(Item 6)
The virtual viewpoint is moved based on input from the user,
The first movement speed, which is the speed at which the virtual viewpoint moves from the first viewpoint position to the second viewpoint position based on the input, is calculated based on the input from the second viewpoint position. The information processing method according to any one of items 3 to 5, which is different from a second moving speed that is a speed when moving to the third viewpoint position.
Thereby, the unintentional fluctuation | variation of a visual field image is suppressed and a virtual experience can be improved.
(Item 7)
The information processing method according to item 6, wherein the first movement speed is lower than the second movement speed.
Thereby, the unintentional fluctuation | variation of a visual field image is suppressed and a virtual experience can be improved.
(Item 8)
When the trajectory of the virtual viewpoint moving from the second viewpoint position to the third viewpoint position is approximated by a polygon whose unit movement amount by the input is a length of one side, the movement time of the one side corresponds to the one side. The information processing method according to Item 7, wherein the two moving speeds are set so as to approach the moving time of the length of the locus to be performed.
Thereby, the unintentional fluctuation | variation of a visual field image is suppressed and a virtual experience can be improved.
(Item 9)
The virtual space includes a game field, the virtual viewpoint moves around the game field;
The information processing method according to any one of items 1 to 8, wherein the first direction and the second direction are defined based on a shape of the game field.
Thereby, the unintentional fluctuation | variation of a visual field image is suppressed and a virtual experience can be improved.
(Item 10)
A program that causes a computer to execute the information processing method according to any one of items 1 to 9.
(Item 11)
A computer comprising at least a memory and a processor coupled to the memory, and executing the information processing method according to any one of items 1 to 9 under the control of the processor.

1…仮想カメラ、2…仮想空間、5…基準視線、10…プロセッサ、11…メモリ、12…ストレージ、13…入出力インターフェース、14…通信インターフェース、15…バス、19…ネットワーク、21…中心、22…仮想空間画像、23…視界領域、24,25…領域、100,100A,100B…HMDシステム、110,110A,110B…HMD、112…モニタ、114…センサ、118…マイク、120…HMDセンサ、140…注視センサ、150…サーバ、160,160A,160B…コントローラ、190,190A,190B…ユーザ、200…コンピュータ、220…表示制御モジュール、221…仮想カメラ制御モジュール、222…視界領域決定モジュール、223…視界画像生成モジュール、224…基準視線特定モジュール、230…仮想空間制御モジュール、231…仮想空間定義モジュール、232…仮想オブジェクト制御モジュール、233…コントローラ情報取得モジュール、234…チャット制御モジュール、240…メモリモジュール、A1〜A3…アバター、F…ゲームフィールド
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 ... Virtual camera, 2 ... Virtual space, 5 ... Base line of sight, 10 ... Processor, 11 ... Memory, 12 ... Storage, 13 ... Input / output interface, 14 ... Communication interface, 15 ... Bus, 19 ... Network, 21 ... Center, 22 ... Virtual space image, 23 ... Field of view, 24, 25 ... Region, 100, 100A, 100B ... HMD system, 110, 110A, 110B ... HMD, 112 ... Monitor, 114 ... Sensor, 118 ... Microphone, 120 ... HMD sensor 140 ... gaze sensor, 150 ... server, 160, 160A, 160B ... controller, 190, 190A, 190B ... user, 200 ... computer, 220 ... display control module, 221 ... virtual camera control module, 222 ... view area determination module, 223 ... Field of view image generation module, 22 Reference line-of-sight identification module 230 Virtual space control module 231 Virtual space definition module 232 Virtual object control module 233 Controller information acquisition module 234 Chat control module 240 Memory module A1 to A3 avatar , F ... Game field

Claims (11)

表示部を備えるヘッドマウントデバイスを介してユーザに仮想体験を提供するためにコンピュータにより実行される情報処理方法であって、
前記仮想体験を提供するための仮想空間を定義する仮想空間データを特定するステップと、
前記仮想空間内における仮想視点の位置に基づいて、前記仮想空間内の基準注視位置を特定するステップと、
前記ヘッドマウントデバイスの姿勢と前記基準注視位置とに基づいて、前記仮想視点に関連付けられる視軸を定義するステップと、
前記仮想視点の位置と前記視軸に基づいて、前記表示部に表示させる視界画像を生成するステップと、
を備え、
前記仮想視点の移動に応じて前記基準注視位置を移動させることにより、前記視軸を再定義し、
再定義された前記視軸に基づいて、前記仮想視点からの視界画像を更新する、
情報処理方法。
An information processing method executed by a computer to provide a virtual experience to a user via a head-mounted device including a display unit,
Identifying virtual space data defining a virtual space for providing the virtual experience;
Identifying a reference gaze position in the virtual space based on a position of a virtual viewpoint in the virtual space;
Defining a visual axis associated with the virtual viewpoint based on the posture of the head mounted device and the reference gaze position;
Generating a visual field image to be displayed on the display unit based on the position of the virtual viewpoint and the visual axis;
With
Redefining the visual axis by moving the reference gaze position according to the movement of the virtual viewpoint;
Updating the view image from the virtual viewpoint based on the redefined visual axis;
Information processing method.
前記仮想視点が第1視点位置から第2視点位置へ第1方向に沿って移動する場合に、前記基準注視位置を第1注視位置から第2注視位置へ前記第1方向に沿って移動させ、
前記第1視点位置と前記第1注視位置の間の距離を第1距離とし、前記第2視点位置と前記第2注視位置の間の距離を第2距離とした場合に、前記第1距離と前記第2距離との差が第1閾値以下となるように、前記基準注視位置移動させる、請求項1の情報処理方法。
When the virtual viewpoint moves from the first viewpoint position to the second viewpoint position along the first direction, the reference gaze position is moved from the first gaze position to the second gaze position along the first direction;
When the distance between the first viewpoint position and the first gaze position is a first distance, and the distance between the second viewpoint position and the second gaze position is a second distance, the first distance and The information processing method according to claim 1, wherein the reference gaze position is moved so that a difference from the second distance is equal to or less than a first threshold value.
前記仮想視点が前記第2視点位置からさらに第3視点位置へ前記第1方向および前記第1方向とは異なる第2方向周りに移動する場合に、前記第2注視位置まわりに前記仮想視点を移動させる、請求項2の情報処理方法。   When the virtual viewpoint moves further from the second viewpoint position to the third viewpoint position around the first direction and a second direction different from the first direction, the virtual viewpoint moves around the second gaze position The information processing method according to claim 2. 前記第3視点位置と前記第2注視位置の間の距離を第3距離とした場合に、前記第3距離が第2閾値以下となるように、前記基準注視位置移動させる、請求項3の情報処理方法。   4. The information according to claim 3, wherein the reference gaze position is moved so that the third distance is equal to or less than a second threshold when the distance between the third viewpoint position and the second gaze position is the third distance. Processing method. 前記仮想視点が前記第3視点位置からさらに第4視点位置へ前記第2方向に沿って移動する場合において、
前記第4視点位置と前記第2注視位置の間の距離を第4距離としたとき、前記第4距離が前記第3距離を上回る場合には、前記第2視点位置を前記第2方向に沿って第3注視位置に移動させ、
前記第4視点位置と前記第3注視位置の間の距離を第5距離としたとき、前記第4距離と前記第5距離が第3閾値以下となるように、前記基準注視位置を移動させる、請求項4の情報処理方法。
When the virtual viewpoint moves from the third viewpoint position to the fourth viewpoint position along the second direction,
When the distance between the fourth viewpoint position and the second gaze position is a fourth distance, and the fourth distance is greater than the third distance, the second viewpoint position is along the second direction. To the third gaze position
When the distance between the fourth viewpoint position and the third gaze position is a fifth distance, the reference gaze position is moved so that the fourth distance and the fifth distance are equal to or less than a third threshold. The information processing method according to claim 4.
前記仮想視点は、前記ユーザからの入力に基づいて移動され、
前記入力に基づいて前記仮想視点が前記第1視点位置から前記第2視点位置へ移動する際の速度である第1移動速度は、前記入力に基づいて前記仮想視点が前記第2視点位置から前記第3視点位置へ移動する際の速度である第2移動速度と異なる、請求項3〜5のいずれかの情報処理方法。
The virtual viewpoint is moved based on input from the user,
The first movement speed, which is the speed at which the virtual viewpoint moves from the first viewpoint position to the second viewpoint position based on the input, is calculated based on the input from the second viewpoint position. The information processing method according to claim 3, wherein the information processing method is different from a second moving speed that is a speed when moving to the third viewpoint position.
前記第1移動速度は、前記第2移動速度より小さい、請求項6の情報処理方法。   The information processing method according to claim 6, wherein the first movement speed is smaller than the second movement speed. 前記仮想視点が前記第2視点位置からさらに第3視点位置へ移動する軌跡を、前記入力による単位移動量を一辺の長さとする多角形で近似したとき、前記一辺の移動時間を前記一辺に相当する前記軌跡の長さの移動時間に近づけるように、前記2移動速度を設定する、請求項7の情報処理方法。   When the trajectory of the virtual viewpoint moving from the second viewpoint position to the third viewpoint position is approximated by a polygon whose unit movement amount by the input is a length of one side, the movement time of the one side corresponds to the one side. The information processing method according to claim 7, wherein the two moving speeds are set so as to approach the moving time of the length of the trajectory. 前記仮想空間はゲームフィールドを含み、前記仮想視点は前記ゲームフィールドの周囲を移動し、
前記第1方向および前記第2方向は、前記ゲームフィールドの形状に基づいて定義される、請求項1〜8のいずれかの情報処理方法。
The virtual space includes a game field, the virtual viewpoint moves around the game field;
The information processing method according to claim 1, wherein the first direction and the second direction are defined based on a shape of the game field.
請求項1〜9のいずれか一項に記載の情報処理方法をコンピュータに実行させる、プログラム。   The program which makes a computer perform the information processing method as described in any one of Claims 1-9. 少なくともメモリと、前記メモリに結合されたプロセッサとを備え、前記プロセッサの制御により請求項1〜9のいずれか一項に記載の情報処理方法を実行する、コンピュータ。
A computer comprising at least a memory and a processor coupled to the memory, and executing the information processing method according to claim 1 under the control of the processor.
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