JP2022045452A - Game program and game system - Google Patents

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一成 津原
Kazunari Tsuhara
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Abstract

To make it possible to make it easy to create a template exerting an effect desired by a user in a game in which a template stipulating setting of a game medium can be created.SOLUTION: A game program makes a computer function as: setting means for executing setting of a game medium to be used for a match on the basis of user operation before starting the match; storage means for recording replay data for replaying moving images displayed on a display unit during the match in a storage unit for each match; selection means for selecting, from a plurality of pieces of the replay data stored in the storage unit, at least one piece of the replay data on the basis of user operation to an operation unit; and template creation means for creating a template stipulating setting of the game medium, on the basis of the selected replay data. The setting means can execute setting of the game medium including the setting of the game medium stipulated by the template before starting the match.SELECTED DRAWING: Figure 5

Description

本発明は、ゲームプログラムおよびゲームシステムに関する。 The present invention relates to game programs and game systems.

対戦ゲームには、対戦を開始する前に、ユーザが対戦に使用するゲーム媒体の選択や配置などの設定を行うものがある。例えばユーザが自分の村を作ったり他のユーザが作った村を攻撃したりする村づくり系の対戦型戦略ゲームが知られている。この種のゲームでは、他ユーザから自分の村が攻撃を受ける前に、仮想空間としての自分の村に施設やキャラクタなどを配置して、他ユーザからの攻撃に対し効果的に自分の村を防御できるよう準備する。また、デッキの中から使用可能なゲーム媒体としてのカードが選択されるカード対戦ゲームが知られている。この種のゲームでは、ユーザは、対戦が開始される前に、所有する複数のカードの中から、その対戦において使用したい複数のカードを選択してデッキを構築する。 In some battle games, the user sets the selection and arrangement of the game medium to be used in the battle before starting the battle. For example, there is known a village-building strategy game in which a user creates his own village or attacks a village created by another user. In this kind of game, before your village is attacked by other users, you can place facilities, characters, etc. in your village as a virtual space to effectively make your village effective against attacks from other users. Be prepared to defend. Further, a card battle game in which a card as a game medium that can be used is selected from a deck is known. In this type of game, the user builds a deck by selecting multiple cards he or she wants to use in the match from among the multiple cards he or she owns before the match begins.

このような対戦ゲームには、対戦前のゲーム媒体の選択や配置などの手間を低減すべく、ゲーム媒体の設定を規定したテンプレートをユーザが作成できるものがある。例えば特許文献1には、ユーザがゲーム空間内に様々な施設を配置して街作りを行うゲームにおいて、施設の種類や施設の配置を規定するテンプレートをユーザが作成できることが開示されている。 In such a battle game, the user can create a template that defines the setting of the game medium in order to reduce the trouble of selecting and arranging the game medium before the battle. For example, Patent Document 1 discloses that a user can create a template that defines a type of facility and an arrangement of facilities in a game in which a user arranges various facilities in a game space to create a city.

特許第5525096号Patent No. 5525096

この種のテンプレートは、例えば他のユーザのある種類の攻撃に対して所定の効果を発揮するなどといった特定の狙いを持って作成されることが多い。しかしながら、テンプレートを作成する段階では、そのテンプレートがユーザの望むような効果を実際の使用時に発揮するのかユーザにとって判断が難しいため、ユーザは、作成したテンプレートを実際に使用してそのテンプレートが狙いどおりの効果を発揮するものとなっているかを確認するしかなかった。このため、ユーザが所望する効果を発揮するテンプレートを作り上げるまでに多くの時間を要していた。 This type of template is often created with a specific aim, for example, to exert a predetermined effect on a certain type of attack by another user. However, at the stage of creating a template, it is difficult for the user to judge whether the template will have the desired effect in actual use, so the user actually uses the created template and the template is as intended. I had no choice but to confirm that it was effective. For this reason, it took a lot of time to create a template that exerts the effect desired by the user.

そこで本発明は、ゲーム媒体の設定を規定したテンプレートを作成可能なゲームにおいて、ユーザが所望する効果を発揮するテンプレートを作成しやすいゲームを実現するゲームプログラムおよびゲームシステムを提供することを目的とする。 Therefore, an object of the present invention is to provide a game program and a game system that realizes a game in which it is easy to create a template that exhibits a user's desired effect in a game in which a template that defines the setting of a game medium can be created. ..

上記の課題を解決するために、第1の発明は、表示部と、記憶部と、ユーザにより操作入力される操作部と、コンピュータとを有するゲームシステムにおいて、前記コンピュータに実行されて対戦ゲームを実現するゲームプログラムであって、前記コンピュータを、対戦を開始する前に、前記操作部に対するユーザの操作に基づき、前記対戦に使用するためのゲーム媒体の設定を実行する設定手段、前記対戦中に前記表示部に表示された動画をリプレイするためのリプレイデータを前記対戦ごとに前記記憶部に記録する記録手段、前記記憶部に記録された複数のリプレイデータの中から、前記操作部に対するユーザの操作に基づき少なくとも1つのリプレイデータを選択する選択手段、および、前記選択手段により選択された前記リプレイデータに基づき、前記ゲーム媒体の設定を規定したテンプレートを作成するテンプレート作成手段、として機能させ、前記設定手段は、対戦を開始する前に、前記テンプレートにより規定された前記ゲーム媒体の設定を含む前記ゲーム媒体の設定を実行可能である、ゲームプログラムである。 In order to solve the above problems, the first invention is a game system having a display unit, a storage unit, an operation unit operated and input by a user, and a computer, and the game is executed by the computer to play a battle game. A game program to be realized, which is a setting means for executing setting of a game medium to be used for the battle based on a user's operation on the operation unit before starting the battle, during the battle. A recording means for recording replay data for replaying a moving image displayed on the display unit in the storage unit for each match, and a plurality of replay data recorded in the storage unit of a user for the operation unit. It is made to function as a selection means for selecting at least one replay data based on an operation and a template creation means for creating a template defining the settings of the game medium based on the replay data selected by the selection means. The setting means is a game program capable of executing the setting of the game medium including the setting of the game medium defined by the template before starting the match.

第1の発明によれば、ユーザは、リプレイされる対戦を見て、その対戦におけるゲーム媒体の設定の有効性を判断したうえで、そのリプレイデータからゲーム媒体の設定を規定したテンプレートを作成できる。このため、ユーザが望む効果を発揮するテンプレートを作成しやすい。 According to the first invention, the user can see the replayed match, determine the validity of the game medium setting in the match, and then create a template that defines the game medium setting from the replay data. .. Therefore, it is easy to create a template that exerts the effect desired by the user.

また、第1の発明において、前記コンピュータを、仮想空間を生成する仮想空間生成手段として更に機能させ、前記設定手段は、前記操作部に対するユーザの操作に基づき、前記ゲーム媒体を前記仮想空間に配置し、前記テンプレート作成手段は、選択された前記リプレイデータに基づき、前記ゲーム媒体の配置位置を規定したテンプレートを作成してもよい。これにより、例えばユーザが自分の村を作ったり他のユーザが作った村を攻撃したりする村づくり系の対戦型戦略ゲームに適用できる。 Further, in the first invention, the computer is further functioned as a virtual space generation means for generating a virtual space, and the setting means arranges the game medium in the virtual space based on the user's operation on the operation unit. However, the template creating means may create a template that defines the arrangement position of the game medium based on the selected replay data. This can be applied to, for example, a village-building-type competitive strategy game in which a user creates his own village or attacks a village created by another user.

また、第1の発明において、前記対戦ゲームは、ユーザが所有するゲーム媒体としてのカードを用いたカード対戦ゲームであり、前記設定手段は、対戦を開始する前に、前記操作部に対するユーザの操作に基づき、所有する複数のゲーム媒体の中から、対戦に使用するための複数のゲーム媒体を選択し、前記テンプレート作成手段は、選択された前記リプレイデータに基づき、対戦に使用するための複数のゲーム媒体の選択を規定したテンプレートを作成してもよい。これにより、例えばユーザがカード対戦ゲームにおけるデッキのテンプレートをリプレイデータから作成できる。 Further, in the first invention, the battle game is a card battle game using a card as a game medium owned by the user, and the setting means is an operation of the user with respect to the operation unit before starting the battle. A plurality of game media to be used for the battle are selected from the plurality of game media owned based on the above, and the template creation means is a plurality of game media to be used for the battle based on the selected replay data. You may create a template that defines the selection of game media. This allows, for example, a user to create a deck template in a card battle game from replay data.

また、第1の発明において、前記設定手段は、前記対戦に使用するための複数のゲーム媒体の設定を実行し、選択された前記リプレイデータに対応する前記対戦における前記複数のゲーム媒体に、ユーザが所有していないゲーム媒体が含まれている場合、前記テンプレート作成手段は、選択された前記リプレイデータに基づくテンプレートの作成を実行しなくてもよい。これにより、リプレイされた対戦に使用された設定を完全にコピーしたテンプレートを作成できるか否かを判断できる。 Further, in the first invention, the setting means executes the setting of a plurality of game media to be used for the battle, and the user can use the plurality of game media in the battle corresponding to the selected replay data. If a game medium that is not owned by the player is included, the template creation means may not perform the creation of a template based on the selected replay data. This allows you to determine if you can create a template that is a complete copy of the settings used in the replayed match.

また、第1の発明において、前記設定手段は、前記対戦に使用するための複数のゲーム媒体の設定を実行し、選択された前記リプレイデータに対応する前記対戦における前記複数のゲーム媒体に、ユーザが所有していないゲーム媒体が含まれている場合、前記テンプレート作成手段は、選択された前記リプレイデータに基づき、前記複数のゲーム媒体のうちのユーザが所有するゲーム媒体の設定を規定したテンプレートを作成してもよい。これにより、リプレイされた対戦に使用された複数のゲーム媒体の全部をユーザが所有していない場合でも、その一部を抽出したテンプレートを作成できる。 Further, in the first invention, the setting means executes the setting of a plurality of game media to be used for the battle, and the user uses the plurality of game media in the battle corresponding to the selected replay data. When a game medium that is not owned by the user is included, the template creation means obtains a template that defines the setting of the game medium owned by the user among the plurality of game media based on the selected replay data. You may create it. This makes it possible to create a template that extracts a part of the plurality of game media used for the replayed match even if the user does not own all of them.

また、第1の発明において、前記対戦ゲームは、ユーザが所有するゲーム媒体を用いた対戦ゲームであり、選択された前記リプレイデータに対応する前記対戦における前記複数のゲーム媒体に、ユーザが所有していないゲーム媒体である非所有媒体が含まれている場合、前記テンプレート作成手段は、選択された前記リプレイデータに基づき、前記非所有媒体と所定の関係にあり且つユーザが所有しているゲーム媒体の設定を規定したテンプレートを作成し、前記所定の関係は、前記非所有媒体とゲーム媒体のそれぞれの所定の種類のパラメータが互いに一致または近い関係にあることであり、前記所定の種類のパラメータは、職種、属性、ステータス、レアリティの少なくとも1つを含んでもよい。これにより、リプレイされた対戦に使用された設定に近しい設定を規定したテンプレートの作成を行うことができる。 Further, in the first invention, the battle game is a battle game using a game medium owned by the user, and the user owns the plurality of game media in the battle corresponding to the selected replay data. When a non-owned medium that is not a game medium is included, the template creation means is a game medium that has a predetermined relationship with the non-owned medium and is owned by the user based on the selected replay data. The predetermined relationship is that the parameters of the predetermined types of the non-owned medium and the game medium are in the same or close relationship with each other, and the parameters of the predetermined type are the same. , Occupation, Attribute, Status, Rarity may be included. This makes it possible to create a template that defines settings that are close to the settings used for the replayed match.

また、第1の発明において、前記対戦ゲームは、ユーザが所有するゲーム媒体を用いた対戦ゲームであり、選択された前記リプレイデータに対応する前記対戦における前記複数のゲーム媒体に、ユーザが所有していないゲーム媒体である非所有媒体が含まれている場合、前記テンプレート作成手段は、前記非所有媒体の入手にユーザを誘導してもよい。これにより、リプレイされた対戦に使用された設定と同じ設定を規定したテンプレートの作成を容易に行うことができる。 Further, in the first invention, the battle game is a battle game using a game medium owned by the user, and the user owns the plurality of game media in the battle corresponding to the selected replay data. When a non-owned medium that is a non-owned game medium is included, the template creation means may guide the user to obtain the non-owned medium. This makes it easy to create a template that defines the same settings used for the replayed match.

また、第1の発明において、前記リプレイデータは、前記対戦中の前記操作部に対するユーザの操作により生成される操作入力データを含み、前記テンプレート作成手段は、前記操作入力データに基づき、前記ゲーム媒体の設定に関する情報を取得してもよい。これにより、少ないデータ量のリプレイデータからテンプレートを作成できる。 Further, in the first invention, the replay data includes operation input data generated by a user's operation on the operation unit during the battle, and the template creating means is based on the operation input data, and the game medium. You may get information about the settings of. This makes it possible to create a template from replay data with a small amount of data.

あるいは、第1の発明において、前記リプレイデータは、動画データであり、前記テンプレート作成手段は、前記動画データに基づき前記表示部に表示される動画を画像認識することによって、前記ゲーム媒体の設定に関する情報を取得してもよい。これにより、リプレイデータとして動画データを記憶するゲームにおいて、リプレイデータからテンプレートを作成することができる。 Alternatively, in the first invention, the replay data is moving image data, and the template creating means relates to the setting of the game medium by recognizing an image of a moving image displayed on the display unit based on the moving image data. Information may be obtained. As a result, in a game in which video data is stored as replay data, a template can be created from the replay data.

第1の発明において、前記選択手段は、前記記憶部に記録された複数のリプレイデータの中から、前記操作部に対するユーザの操作に基づき複数のリプレイデータを選択し、前記テンプレート作成手段は、選択された前記複数のリプレイデータから1のテンプレートを作成してもよい。これにより、リプレイされる対戦に使用された設定により近い設定を規定したテンプレートを作成できる。 In the first invention, the selection means selects a plurality of replay data from a plurality of replay data recorded in the storage unit based on the user's operation on the operation unit, and the template creation means selects. One template may be created from the plurality of replay data. This allows you to create a template that defines settings that are closer to the settings used for the replayed match.

第2の発明は、上記のいずれかのゲームプログラムを記憶したプログラム記憶部と、前記プログラム記憶部に記憶されたプログラムを実行するコンピュータとを備えた、ゲームシステムである。 The second invention is a game system including a program storage unit that stores any of the above game programs and a computer that executes a program stored in the program storage unit.

なお、前記ゲームプログラムを記憶したプログラム記憶部は、ゲームシステムが含む装置に内蔵または外付けされる読み書き可能または読み取り可能な記憶装置または記憶媒体であり、例えば、ハードディスク、フラッシュメモリ、光ディスク等を用いることができる。前記プログラム記憶部に記憶されたプログラムは、前記プログラム記憶部が直接接続される装置において実行されてもよいし、前記プログラム記憶部とネットワーク(例えば、インターネット)を介して接続された装置においてダウンロードされて実行されてもよい。 The program storage unit that stores the game program is a readable / writable or readable storage device or storage medium built in or external to the device included in the game system, and for example, a hard disk, a flash memory, an optical disk, or the like is used. be able to. The program stored in the program storage unit may be executed in a device to which the program storage unit is directly connected, or may be downloaded in a device connected to the program storage unit via a network (for example, the Internet). May be executed.

本発明によれば、ゲーム媒体の設定を規定したテンプレートを作成可能なゲームであって、ユーザが所望する効果を発揮するテンプレートを作成しやすくすることができる。 According to the present invention, it is possible to easily create a template that exhibits the effect desired by the user, which is a game that can create a template that defines the setting of the game medium.

第1実施形態に係るゲームシステムを示すブロック図である。It is a block diagram which shows the game system which concerns on 1st Embodiment. 第1実施形態で説明されるゲームの対戦画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the battle screen of the game explained in 1st Embodiment. 第1実施形態で説明されるゲームの設定画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the setting screen of the game explained in 1st Embodiment. 対戦実行処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of a battle execution process. テンプレート作成処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of the template creation process. 第1実施形態で説明されるゲームのリプレイリスト画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the replay list screen of the game explained in 1st Embodiment. 第1実施形態で説明されるゲームのリプレイ画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the replay screen of the game explained in 1st Embodiment. 第2実施形態で説明されるゲームの対戦画面の一例である。It is an example of the battle screen of the game described in the second embodiment. リプレイデータを用いたデッキの作成例を説明するための模式図である。It is a schematic diagram for demonstrating the example of making a deck using replay data. リプレイデータを用いたデッキの作成例を説明するための別の模式図である。It is another schematic diagram for demonstrating the example of making a deck using replay data.

<第1実施形態>
[ゲームシステムの概要]
図1は、第1実施形態に係るゲームシステム1を示すブロック図である。図1に示すように、ゲームシステム1は、サーバ装置2と複数のゲーム装置3とを備える。サーバ装置2は、ゲームシステム1により実現されるゲームの運営者などにより管理される装置である。複数のゲーム装置3は、それぞれ複数のユーザにより操作入力される装置である。例えば、ゲーム装置3は、多機能携帯電話(スマートフォン)などの携帯端末装置であり、ゲームシステム1では、サーバ装置2とゲーム装置3とがネットワーク4を通じて相互に通信することによって進行されるモバイルゲームを実現する。
<First Embodiment>
[Overview of the game system]
FIG. 1 is a block diagram showing a game system 1 according to the first embodiment. As shown in FIG. 1, the game system 1 includes a server device 2 and a plurality of game devices 3. The server device 2 is a device managed by a game operator or the like realized by the game system 1. The plurality of game devices 3 are devices that are operated and input by a plurality of users. For example, the game device 3 is a mobile terminal device such as a multifunctional mobile phone (smartphone), and in the game system 1, a mobile game is played by the server device 2 and the game device 3 communicating with each other through a network 4. To realize.

図2は、第1実施形態で説明されるゲームの対戦画面D1の一例である。本実施の形態で説明されるゲームは、各ユーザが仮想空間Sに自分の要塞B1を作り、他のユーザの要塞B1を攻撃して所定の目標を達成することを目指す対戦型戦略ゲームである。図2の対戦画面D1には、仮想空間Sに配置されたあるユーザの要塞B1を、別のユーザが攻撃する場面が示されている。 FIG. 2 is an example of the battle screen D1 of the game described in the first embodiment. The game described in this embodiment is a competitive strategy game in which each user creates his or her own fortress B1 in the virtual space S and attacks another user's fortress B1 to achieve a predetermined goal. .. The battle screen D1 of FIG. 2 shows a scene in which another user attacks the fortress B1 of one user arranged in the virtual space S.

本ゲームでは、1つの対戦において、互いに対戦する2人のユーザのうちの一方は、攻撃側となり、他方は防衛側となる。具体的には、あるユーザが他のユーザに攻撃を仕掛けることにより対戦が開始され、攻撃を仕掛けたユーザが、自陣の要塞B1を守る防衛側ユーザとなり、他方が、防衛側ユーザの要塞B1を攻撃する攻撃側ユーザとなる。攻撃側ユーザが防衛側ユーザの要塞B1を攻撃して、所定の目標(例えば要塞B1の破壊率が所定値を超える、要塞B1の中心に位置するターゲットオブジェクトを破壊する、など)が達成されたときは攻撃側ユーザの勝ちとなり、目標が達成されなかったときは防衛側ユーザの勝ちとなる。 In this game, in one battle, one of the two users who play against each other is the attacking side, and the other is the defending side. Specifically, a battle is started when a user launches an attack on another user, and the user who launches the attack becomes the defending user who protects the fortress B1 of his own team, and the other user attacks the fortress B1 of the defending user. Become the attacking user to attack. The attacking user attacks the defending user's fortress B1, and a predetermined target (for example, the destruction rate of the fortress B1 exceeds the predetermined value, the target object located in the center of the fortress B1 is destroyed, etc.) is achieved. When the attacking user wins, and when the target is not achieved, the defending user wins.

本ゲームでは、各ユーザは、対戦前に予め自分の要塞B1を設定する。各ユーザの要塞B1は、複数のゲーム媒体B2(以下、「防衛用媒体B2」と称する)を含む。例えば、防衛用媒体B2は、建物、塀ブロック、大砲、弓、キャラクタ、罠、アイテムなどの仮想空間Sに配置可能なオブジェクトである。各ユーザは、様々な種類の防衛用媒体B2を所有している。各ユーザが所有する防衛用媒体B2の数や種類は、各ユーザのゲームの進行状況などに応じて異なる。各ユーザは、自分の所有する防衛用媒体B2を仮想空間Sに配置して、要塞B1を作成できる。 In this game, each user sets his or her fortress B1 in advance before the battle. The fortress B1 of each user includes a plurality of game media B2 (hereinafter referred to as "defense medium B2"). For example, the defense medium B2 is an object that can be placed in the virtual space S such as a building, a fence block, a cannon, a bow, a character, a trap, and an item. Each user owns various types of defense medium B2. The number and types of defense media B2 owned by each user differ depending on the progress of each user's game. Each user can create a fortress B1 by arranging his own defense medium B2 in the virtual space S.

また、各ユーザは、他のユーザの要塞B1を攻撃するための様々な種類のゲーム媒体C(以下、「攻撃用媒体C」と称する)を所有している。攻撃用媒体Cは、キャラクタ、戦車、戦闘機、アイテムなどの仮想空間Sに配置可能なオブジェクトである。対戦では、攻撃側ユーザが、自分の所有する攻撃用媒体Cを、仮想空間Sにおける所定の配置可能範囲(例えば要塞B1の外側の領域)に自由に配置して、防衛側ユーザの要塞B1を攻撃する。 In addition, each user owns various types of game media C (hereinafter referred to as "attack medium C") for attacking another user's fortress B1. The attack medium C is an object that can be placed in the virtual space S such as a character, a tank, a fighter, and an item. In the battle, the attacking user freely arranges the attack medium C owned by the attacking medium C in a predetermined placeable range (for example, the area outside the fortress B1) in the virtual space S, and the fortress B1 of the defending user is placed. Attack.

要塞B1は、防衛用媒体B2の配置や種類に応じて、攻撃側ユーザに攻め込まれやすかったり、攻め込まれにくかったりする。すなわち、対戦前に要塞B1をどのように設定するかが、対戦の勝敗を大きく左右する。ユーザは、自陣の要塞B1を他のユーザからの攻撃に対してできるだけ強固なものとすることで、ゲームを有利に進めることができる。 Fortress B1 may or may not be easily attacked by the attacking user, depending on the placement and type of defense medium B2. In other words, how to set the fortress B1 before the match greatly affects the outcome of the match. Users can advance the game to their advantage by making their fortress B1 as strong as possible against attacks from other users.

[サーバ装置のハードウェア構成]
図1を参照して、サーバ装置2のハードウェア構成について説明する。
[Hardware configuration of server device]
The hardware configuration of the server device 2 will be described with reference to FIG.

サーバ装置2は、各ゲーム装置3(アカウント)のゲームデータを管理する。また、サーバ装置2は、各ゲーム装置3と所定のタイミングで相互に通信し、各ゲーム装置3にてユーザがプレイするゲームを進行させる。 The server device 2 manages the game data of each game device 3 (account). Further, the server device 2 communicates with each game device 3 at a predetermined timing, and advances the game played by the user on each game device 3.

サーバ装置2は、制御部20を備える。制御部20は、サーバ装置2の動作を制御する。制御部20は、例えばCPU(Central Processing Unit)などのプロセッサを含む。制御部20には、バス20aを介して記憶部21および通信I/F部22が、それぞれ接続されている。 The server device 2 includes a control unit 20. The control unit 20 controls the operation of the server device 2. The control unit 20 includes a processor such as a CPU (Central Processing Unit). The storage unit 21 and the communication I / F unit 22 are connected to the control unit 20 via the bus 20a, respectively.

記憶部21は、例えば、大容量記録媒体であるHDD(Hard Disk Drive)、マスクROMまたはPROMなどの半導体メモリであるROM(Read Only Memory)、および、DRAMまたはSRAMなどから成るRAM(Random Access Memory)を含む。記憶部21は、ゲームを実現するためのゲームデータを記憶する。ゲームデータには、ゲームプログラムが含まれる。ゲームデータには、ユーザデータ21aおよびリプレイデータ21cが含まれる。ユーザデータ21aおよびリプレイデータ21cについて、詳細は後述する。 The storage unit 21 is, for example, an HDD (Hard Disk Drive) which is a large-capacity recording medium, a ROM (Read Only Memory) which is a semiconductor memory such as a mask ROM or a PROM, and a RAM (Random Access Memory) including a DRAM or a SRAM. )including. The storage unit 21 stores game data for realizing the game. The game data includes a game program. The game data includes user data 21a and replay data 21c. Details of the user data 21a and the replay data 21c will be described later.

通信I/F部22は、インターネットまたはLANなどの通信ネットワーク4に対してサーバ装置2を接続するインタフェースである。サーバ装置2は、通信I/F部22を介して、ゲーム装置3との間で、データの送受信を行う。 The communication I / F unit 22 is an interface for connecting the server device 2 to a communication network 4 such as the Internet or a LAN. The server device 2 transmits / receives data to / from the game device 3 via the communication I / F unit 22.

[ゲーム装置のハードウェア構成]
次に、ゲーム装置3のハードウェア構成について説明する。ゲーム装置3は、ゲームへユーザがログイン中において、常時または所定期間ごとに、サーバ装置2と通信を行う。ゲーム装置3は、ユーザによる操作入力に応じてゲームを進行させる。
[Hardware configuration of game equipment]
Next, the hardware configuration of the game device 3 will be described. The game device 3 communicates with the server device 2 at all times or at predetermined intervals while the user is logged in to the game. The game device 3 advances the game in response to an operation input by the user.

ゲーム装置3は、制御部30を備える。制御部30は、ゲーム装置3の動作を制御する。制御部30は、例えばCPU(Central Processing Unit)などのプロセッサを含む。制御部30には、バス30aを介して、タッチスクリーン31、記憶部32、音響出力部33、および通信I/F部34が、それぞれ接続されている。 The game device 3 includes a control unit 30. The control unit 30 controls the operation of the game device 3. The control unit 30 includes a processor such as a CPU (Central Processing Unit). A touch screen 31, a storage unit 32, an acoustic output unit 33, and a communication I / F unit 34 are connected to the control unit 30 via a bus 30a, respectively.

タッチスクリーン31は、ユーザによるゲームを行うための操作を受け付けるとともに、ゲーム画像を表示する。すなわち、タッチスクリーン31は、ユーザの操作に対応した操作情報を制御部30に入力する入力装置(操作部)として機能するとともに、制御部30の制御に従ってゲームの画像などを表示する表示装置(表示部)としても機能する。 The touch screen 31 accepts an operation for playing a game by a user and displays a game image. That is, the touch screen 31 functions as an input device (operation unit) for inputting operation information corresponding to the user's operation to the control unit 30, and a display device (display) for displaying a game image or the like under the control of the control unit 30. It also functions as a part).

記憶部32は、例えば、大容量記録媒体であるHDD、マスクROMまたはPROMなどの半導体メモリであるROM、および、DRAMまたはSRAMなどから成るRAMを含む。記憶部32には、通信ネットワーク4などを介して外部からダウンロードしたゲームデータが記憶されている。ゲームデータには、ゲームプログラムが含まれる。また、ゲームデータには、テンプレートデータ32aが含まれる。テンプレートデータ32aについて、詳細は後述する。 The storage unit 32 includes, for example, an HDD which is a large-capacity recording medium, a ROM which is a semiconductor memory such as a mask ROM or a PROM, and a RAM including a DRAM or an SRAM. The storage unit 32 stores game data downloaded from the outside via the communication network 4 or the like. The game data includes a game program. Further, the game data includes template data 32a. The details of the template data 32a will be described later.

音響出力部33は、制御部30の制御に従って、ゲームの進行に応じたゲーム音声を出力する装置である。 The sound output unit 33 is a device that outputs game sound according to the progress of the game under the control of the control unit 30.

通信I/F部34は、インターネットまたはLANなどの通信ネットワーク4に対してゲーム装置3を接続するインタフェースである。ゲーム装置3は、通信I/F部34を介して、他のゲーム装置3との間で、およびサーバ装置2との間で、データの送受信を行う。 The communication I / F unit 34 is an interface for connecting the game device 3 to a communication network 4 such as the Internet or a LAN. The game device 3 transmits / receives data to / from another game device 3 and to / from the server device 2 via the communication I / F unit 34.

[サーバ装置の機能的構成]
図1には、サーバ装置2の制御部20の機能的構成が示される。サーバ装置2の制御部20は、記憶部21に記憶されたゲームプログラムを実行することにより、データ管理手段41、および記録手段42として機能する。
[Functional configuration of server device]
FIG. 1 shows the functional configuration of the control unit 20 of the server device 2. The control unit 20 of the server device 2 functions as a data management means 41 and a recording means 42 by executing the game program stored in the storage unit 21.

データ管理手段41は、ゲーム装置3から受信されるデータや、ゲーム装置3に送信するデータを管理する。データ管理手段41は、ユーザデータ21aおよびリプレイデータ21cなどのサーバ装置2の記憶部21に記憶されたデータを管理する。 The data management means 41 manages the data received from the game device 3 and the data transmitted to the game device 3. The data management means 41 manages the data stored in the storage unit 21 of the server device 2, such as the user data 21a and the replay data 21c.

ユーザデータ21aは、ユーザを識別するためのユーザアカウント(ユーザID)とそれに紐づけられたデータである。ユーザIDに紐づけられたデータには、ユーザが過去に進行させたゲームの進行状態を示すセーブデータが含まれる。例えば、ユーザデータ21aには、ユーザの過去の対戦における勝敗数などを示す対戦履歴に関するデータや、ユーザが所有するゲーム媒体B2,Cに関するデータなどが含まれる。なお、ユーザがゲーム媒体を所有するとは、ユーザがそのゲーム媒体を所有する状態であることを示す情報を、そのユーザのユーザIDに紐づけて記憶することを意味する。 The user data 21a is a user account (user ID) for identifying a user and data associated with the user account (user ID). The data associated with the user ID includes save data indicating the progress state of the game that the user has progressed in the past. For example, the user data 21a includes data related to a battle history showing the number of wins and losses in a user's past battle, data related to game media B2 and C owned by the user, and the like. Note that the user owns the game medium means that the information indicating that the user owns the game medium is stored in association with the user ID of the user.

例えば、ユーザデータ21aには、設定データ21bが含まれる。設定データ21bは、ユーザが対戦に使用する要塞B1として決定した要塞B1の設定に関するデータである。より詳しくは、設定データ21bは、仮想空間Sのどの位置にどの種類の防衛用媒体B2を配置したかを示すデータであり、防衛用媒体B2の種類と、仮想空間Sにおける防衛用媒体B2を配置した位置とを関連付けて記憶したデータである。 For example, the user data 21a includes the setting data 21b. The setting data 21b is data related to the setting of the fortress B1 determined by the user as the fortress B1 to be used for the battle. More specifically, the setting data 21b is data indicating which type of defense medium B2 is placed at which position in the virtual space S, and the type of the defense medium B2 and the defense medium B2 in the virtual space S are displayed. It is the data stored in association with the placed position.

リプレイデータ21cは、各ユーザのゲーム装置3の対戦画面D1として表示される動画をリプレイするためのデータである。リプレイデータ21cは、記録手段42により記録される。 The replay data 21c is data for replaying a moving image displayed as a battle screen D1 of each user's game device 3. The replay data 21c is recorded by the recording means 42.

記録手段42は、対戦中にゲーム装置3のタッチスクリーン31に表示された動画をリプレイするためのリプレイデータ21cを対戦ごとに記憶部21に記録する。本実施形態では、リプレイデータ21cは、動画データ自体を含まない。リプレイデータ21cは、動画をリプレイする直前にリプレイするための動画データを作成することを可能にするデータである。 The recording means 42 records the replay data 21c for replaying the moving image displayed on the touch screen 31 of the game device 3 during the battle in the storage unit 21 for each battle. In this embodiment, the replay data 21c does not include the moving image data itself. The replay data 21c is data that makes it possible to create video data for replaying immediately before replaying the video.

具体的には、リプレイデータ21cは、対戦に使用された防衛側ユーザの要塞B1の設定に関するデータと、対戦中のタッチスクリーン31に対する攻撃側ユーザの操作により生成される操作入力データとを含む。対戦に使用された防衛側ユーザの要塞B1の設定に関するデータとは、防衛用媒体B2の種類と、仮想空間Sにおける防衛用媒体B2を配置した位置とを関連付けて記憶したデータである。対戦中のタッチスクリーン31に対する攻撃側ユーザの操作により生成される操作入力データとは、対戦開始からの経過時間と、攻撃用媒体Cの種類と、仮想空間Sにおける攻撃用媒体Cを配置した位置とを関連付けて記憶したデータである。これらの他、リプレイデータ21cは、各ゲーム媒体の各種パラメータや対戦する各ユーザや対戦に関するパラメータ(例えばスコアや各ユーザの資金など)なども含み得る。 Specifically, the replay data 21c includes data regarding the setting of the fortress B1 of the defending user used in the battle and operation input data generated by the operation of the attacking user with respect to the touch screen 31 during the battle. The data regarding the setting of the fortress B1 of the defending user used in the battle is the data stored in association with the type of the defense medium B2 and the position where the defense medium B2 is arranged in the virtual space S. The operation input data generated by the operation of the attacking user on the touch screen 31 during the battle is the elapsed time from the start of the battle, the type of the attack medium C, and the position where the attack medium C is arranged in the virtual space S. It is the data stored in association with. In addition to these, the replay data 21c may include various parameters of each game medium, each user to be played against, and parameters related to the battle (for example, a score and funds of each user).

[ゲーム装置の機能的構成]
また、図1には、ゲーム装置3の制御部30の機能的構成が示される。ゲーム装置3の制御部30は、記憶部32に記憶されたゲームプログラムを実行することにより、仮想空間生成手段51、設定手段52、対戦実行手段53、選択手段55、およびテンプレート作成手段54として機能する。
[Functional configuration of game equipment]
Further, FIG. 1 shows a functional configuration of the control unit 30 of the game device 3. The control unit 30 of the game device 3 functions as a virtual space generation means 51, a setting means 52, a battle execution means 53, a selection means 55, and a template creation means 54 by executing a game program stored in the storage unit 32. do.

仮想空間生成手段51は、仮想空間Sを生成する。仮想空間Sは、三次元の空間でもよいし、二次元の空間でもよい。本ゲームの対戦では、仮想空間Sには、少なくとも1つの要塞B1が配置される。 The virtual space generation means 51 generates the virtual space S. The virtual space S may be a three-dimensional space or a two-dimensional space. In the battle of this game, at least one fortress B1 is placed in the virtual space S.

設定手段52は、対戦を開始する前に、タッチスクリーン31に対するユーザの操作に基づき、対戦に使用する1の要塞B1(より詳しくは、他ユーザから攻撃を仕掛けられたときに攻撃対象となる要塞B1)の設定を実行する。 Before starting the battle, the setting means 52 is the fortress B1 of 1 used for the battle based on the user's operation on the touch screen 31 (more specifically, the fortress to be attacked when an attack is launched by another user). Perform the settings in B1).

図3は、第1実施形態で説明されるゲームの設定画面D2の一例を示す図である。設定画面D2は、対戦に使用する要塞B1の設定を行うためのゲーム画面である。設定手段52は、タッチスクリーン31に対するユーザの操作に基づき、設定画面D2をタッチスクリーン31に表示させる。ユーザは、タッチスクリーン31に表示された設定画面D2を通じて、自陣の要塞B1を設定できる。本例において、設定画面D2は、新規作成ボタンE1、配置変更ボタンE2、テンプレート選択ボタンE3、設定内容表示領域E4を含む。 FIG. 3 is a diagram showing an example of the game setting screen D2 described in the first embodiment. The setting screen D2 is a game screen for setting the fortress B1 used for the battle. The setting means 52 causes the setting screen D2 to be displayed on the touch screen 31 based on the user's operation on the touch screen 31. The user can set his own fortress B1 through the setting screen D2 displayed on the touch screen 31. In this example, the setting screen D2 includes a new creation button E1, a layout change button E2, a template selection button E3, and a setting content display area E4.

ユーザは、設定画面D2における新規作成ボタンE1、配置変更ボタンE2、テンプレート選択ボタンE3を選択および実行することにより、自陣の要塞B1の設定を行うことができる。 The user can set his own fortress B1 by selecting and executing the new creation button E1, the arrangement change button E2, and the template selection button E3 on the setting screen D2.

設定手段52による要塞B1の設定には、新たに作成した要塞B1を、対戦に使用する要塞B1として設定することが含まれる。例えば、ユーザは、タッチスクリーン31を操作して新規作成ボタンE1を選択および実行することによって、仮想空間Sに防衛用媒体B2を配置して、新たな要塞B1を作ることができる。ユーザが要塞B1を作成するために使用可能な防衛用媒体B2の種類や数は、ユーザが所有する防衛用媒体B2に限られる。設定手段52は、タッチスクリーン31に対するユーザの操作に基づき、新たに作成した要塞B1を、対戦に使用する要塞B1として設定する。 The setting of the fortress B1 by the setting means 52 includes setting the newly created fortress B1 as the fortress B1 used for the battle. For example, the user can arrange the defense medium B2 in the virtual space S to create a new fortress B1 by operating the touch screen 31 to select and execute the new creation button E1. The type and number of defense media B2 that can be used by the user to create fortress B1 is limited to the defense media B2 owned by the user. The setting means 52 sets the newly created fortress B1 as the fortress B1 used for the battle based on the user's operation on the touch screen 31.

設定手段52による要塞B1の設定には、既に対戦に使用するものとして設定中である要塞B1の一部または全部を変更することが含まれる。例えば、ユーザは、タッチスクリーン31を操作して配置変更ボタンE2を選択および実行することによって、現在設定中の要塞B1が含む防衛用媒体B2の一部または全部の配置や種類を変更することができる。設定手段52は、タッチスクリーン31に対するユーザの操作に基づき、配置変更後の要塞B1を、対戦に使用する要塞B1として設定する。 Setting the fortress B1 by the setting means 52 includes changing a part or all of the fortress B1 that has already been set to be used for the battle. For example, the user may change the placement or type of part or all of the defense medium B2 contained in the currently set fortress B1 by manipulating the touch screen 31 to select and execute the reposition button E2. can. The setting means 52 sets the fortress B1 after the arrangement change as the fortress B1 used for the battle based on the user's operation on the touch screen 31.

本ゲームにおいて、ユーザは、対戦に使用する要塞B1として選択可能な1以上の要塞をテンプレートとして保存しておくことができる。そして、設定手段52による要塞B1の設定には、テンプレートとして保存された要塞B1を、対戦に使用する要塞B1として設定することが含まれる。すなわち、設定手段52は、対戦を開始する前に、タッチスクリーン31に対するユーザの操作に基づき、保存された1以上のテンプレートの中から1のテンプレートを選択し、選択したテンプレートにより規定された要塞B1を、対戦に使用する要塞B1として設定可能である。なお、テンプレートは、テンプレート作成手段54により作成される。テンプレートの作成について詳細は後述する。 In this game, the user can save one or more fortresses that can be selected as the fortress B1 used for the battle as a template. Then, the setting of the fortress B1 by the setting means 52 includes setting the fortress B1 saved as a template as the fortress B1 used for the battle. That is, the setting means 52 selects one template from one or more saved templates based on the user's operation on the touch screen 31 before starting the battle, and the fortress B1 defined by the selected template. Can be set as the fortress B1 used for the battle. The template is created by the template creating means 54. The details of creating the template will be described later.

設定内容表示領域E4には、対戦に使用する要塞B1として設定中の要塞B1の内容が表示される。現在設定中の要塞B1は、他ユーザから攻撃を受ける対象となる要塞である。設定内容表示領域E4は、外観表示欄E5およびゲーム媒体リスト欄E6を含む。外観表示欄E5には、対戦に使用する要塞B1として現在設定中の要塞B1の外観をユーザが視認できるよう、設定中の要塞B1を平面視した模式図が表示される。ゲーム媒体リスト欄E6には、現在設定中の要塞B1が含む防衛用媒体B2のリストが表示される。 In the setting content display area E4, the content of the fortress B1 being set as the fortress B1 used for the battle is displayed. The fortress B1 currently being set is a fortress that is the target of attacks from other users. The setting content display area E4 includes an appearance display column E5 and a game medium list column E6. In the appearance display column E5, a schematic view of the fortress B1 currently being set as a plan view is displayed so that the user can visually recognize the appearance of the fortress B1 currently being set as the fortress B1 used for the battle. In the game medium list column E6, a list of defense media B2 included in the currently set fortress B1 is displayed.

設定手段52は、対戦に使用する1の要塞B1の設定を実行した後に、その設定に関する設定データ21bを生成し、記憶部32に記憶する。また、設定手段52は、生成した設定データ21bをサーバ装置2へ送信する。サーバ装置2が設定データ21bを受信すると、データ管理手段41は、受信した設定データ21bをユーザIDに紐づけて記憶部21に記憶する。 After executing the setting of the fortress B1 of 1 used for the battle, the setting means 52 generates the setting data 21b related to the setting and stores it in the storage unit 32. Further, the setting means 52 transmits the generated setting data 21b to the server device 2. When the server device 2 receives the setting data 21b, the data management means 41 associates the received setting data 21b with the user ID and stores it in the storage unit 21.

図1に戻って、対戦実行手段53は、ユーザ同士の対戦を進行させる。具体的には、対戦実行手段53は、ゲーム装置3に対するユーザの操作入力に基づき、対戦する他のユーザを選択する。対戦が開始すると、対戦実行手段53は、ゲーム装置3に対するユーザの操作入力に基づき、他のユーザの要塞B1が配置された仮想空間Sに攻撃用媒体Cを配置し、他のユーザの要塞B1を攻撃する。対戦が終了すると、対戦実行手段53は、対戦結果情報を、ゲーム装置3からサーバ装置2に送信する。 Returning to FIG. 1, the battle execution means 53 advances the battle between the users. Specifically, the battle execution means 53 selects another user to play against based on the user's operation input to the game device 3. When the battle starts, the battle execution means 53 arranges the attack medium C in the virtual space S in which the fortress B1 of another user is arranged based on the user's operation input to the game device 3, and the fortress B1 of the other user. To attack. When the battle is completed, the battle execution means 53 transmits the battle result information from the game device 3 to the server device 2.

テンプレート作成手段54は、対戦に使用可能な要塞B1のテンプレートを作成し、テンプレートデータ32aとして記憶部32に保存する。テンプレートデータ32aは、仮想空間Sのどの位置にどの種類の防衛用媒体B2を配置したかを示すデータである。例えば、テンプレートは、設定画面D2の新規作成ボタンE1を実行して新たに作成した要塞B1や、設定画面D2の配置変更ボタンE2を実行して既に作成された要塞の配置を変更することにより得られた要塞B1を、ユーザが後でいつでも対戦に使用する要塞B1として設定できるよう保存される。本ゲームにおいて、テンプレートデータ32aの数、すなわち各ユーザが記憶部32に保存可能なテンプレートの数は、予め定めた上限数に制限されている。テンプレート作成手段54は、テンプレートデータ32aをゲーム装置3の記憶部32に保存しなくてもよく、例えば、サーバ装置2へ送信してサーバ装置2の記憶部21にユーザデータ21aの一部として保存してもよい。 The template creating means 54 creates a template of the fortress B1 that can be used for the battle, and stores it in the storage unit 32 as the template data 32a. The template data 32a is data indicating which type of defense medium B2 is placed at which position in the virtual space S. For example, the template can be obtained by executing the newly created fortress B1 on the setting screen D2 to change the layout of the newly created fortress B1 or by executing the layout change button E2 on the setting screen D2 to change the layout of the already created fortress. The created fortress B1 is saved so that the user can set it as the fortress B1 to be used for the battle at any time later. In this game, the number of template data 32a, that is, the number of templates that can be stored in the storage unit 32 by each user is limited to a predetermined upper limit. The template creating means 54 does not have to store the template data 32a in the storage unit 32 of the game device 3. For example, the template data 32a is transmitted to the server device 2 and stored in the storage unit 21 of the server device 2 as a part of the user data 21a. You may.

本実施形態では、テンプレートは、ユーザが一から作成したものの他、対戦前の防衛用媒体B2の選択や配置などの手間を低減すべく、過去の対戦のリプレイデータ21cから作ることが可能となっている。テンプレート作成手段54と選択手段55とは、リプレイデータ21cからテンプレートを作成するテンプレート作成処理を実行する。 In this embodiment, the template can be created from the replay data 21c of the past battle in order to reduce the trouble of selecting and arranging the defense medium B2 before the battle, in addition to the template created from scratch by the user. ing. The template creation means 54 and the selection means 55 execute a template creation process for creating a template from the replay data 21c.

[対戦実行処理]
テンプレート作成処理について説明する前に、リプレイデータ21cがサーバ装置2の記憶部21に記録されるまでの処理について、図4を参照して説明する。図4は、対戦相手の選択からリプレイデータ21cが記録されるまでの処理(以下、「対戦実行処理」と称する)の流れを示すフローチャートである。
[Competition execution process]
Before explaining the template creation process, the process until the replay data 21c is recorded in the storage unit 21 of the server device 2 will be described with reference to FIG. FIG. 4 is a flowchart showing a flow of processing from selection of an opponent to recording of replay data 21c (hereinafter referred to as “competition execution processing”).

対戦実行処理では、まず対戦する他のユーザ、すなわち対戦相手の選択が行われる。具体的には、対戦実行手段53が、タッチスクリーン31に対するユーザの操作入力に基づき、ゲーム装置3からサーバ装置2にユーザリスト要求を送信する(ステップS101)。サーバ装置2がユーザリスト要求を受信すると、データ管理手段41が、ユーザリスト要求を送信したゲーム装置3にユーザリスト情報を送信する(ステップS201)。ゲーム装置3がユーザリスト情報を受信すると、対戦実行手段53は、受信したユーザリスト情報に基づき、ユーザリストをタッチスクリーン31に表示させる(ステップS102)。 In the battle execution process, first, another user to play against, that is, an opponent is selected. Specifically, the battle execution means 53 transmits a user list request from the game device 3 to the server device 2 based on the user's operation input to the touch screen 31 (step S101). When the server device 2 receives the user list request, the data management means 41 transmits the user list information to the game device 3 that has sent the user list request (step S201). When the game device 3 receives the user list information, the battle execution means 53 displays the user list on the touch screen 31 based on the received user list information (step S102).

ユーザリストは、対戦相手として選択可能な他のユーザのリストである。言い換えれば、ユーザリストは、ユーザが攻撃可能な他ユーザまたはその要塞B1を示すリストである。本ゲームでは、ユーザリストには、他のユーザがゲームへログイン中か否かに関係なく、サーバ装置2に設定データ21bを記憶した他のユーザが全て含まれる。ただし、ユーザリストには、ゲームへログイン中の他のユーザのみが含まれてもよい。 The user list is a list of other users that can be selected as opponents. In other words, the user list is a list showing other users that the user can attack or their fortress B1. In this game, the user list includes all other users who have stored the setting data 21b in the server device 2 regardless of whether or not another user is logged in to the game. However, the user list may include only other users who are logged in to the game.

ユーザリストの中から1の対戦相手が選択されると、選択された対戦相手との対戦が開始される。すなわち、タッチスクリーン31に対するユーザの操作入力により対戦相手が選択されると、対戦実行手段53は、選択された対戦相手を示すユーザ選択情報を、ゲーム装置3からサーバ装置2に送信する(ステップS103)。サーバ装置2がユーザ選択情報を受信すると、データ管理手段41が、ユーザ選択情報を送信したゲーム装置3に、ユーザ選択情報に対応するユーザの設定データ21bを送信する(ステップS202)。 When one opponent is selected from the user list, the battle with the selected opponent is started. That is, when the opponent is selected by the user's operation input to the touch screen 31, the battle execution means 53 transmits the user selection information indicating the selected opponent from the game device 3 to the server device 2 (step S103). ). When the server device 2 receives the user selection information, the data management means 41 transmits the user setting data 21b corresponding to the user selection information to the game device 3 to which the user selection information has been transmitted (step S202).

ゲーム装置3が設定データ21bを受信すると、対戦実行手段53は、受信した設定データ21bに基づき、対戦を開始する(ステップS104)。具体的には、仮想空間生成手段51は、受信した設定データ21bに基づき、対戦相手(すなわち、防衛側となる他ユーザ)の要塞B1が配置された仮想空間Sを生成する。そして、対戦実行手段53は、ゲーム装置3に対するユーザ(すなわち、攻撃側ユーザ)の操作入力に基づき、対戦相手の要塞B1が配置された仮想空間Sに攻撃用媒体Cを配置し、対戦相手の要塞B1を攻撃する。このように、本ゲームでは、対戦相手のゲーム装置3がオフラインであるときでも(対戦相手がゲームへ未ログインであるときでも)、設定データ21bがサーバ装置2に記憶されてさえすれば、他ユーザの要塞B1を攻撃することが可能となっている。 When the game device 3 receives the setting data 21b, the battle executing means 53 starts the battle based on the received setting data 21b (step S104). Specifically, the virtual space generation means 51 generates a virtual space S in which the fortress B1 of the opponent (that is, another user on the defense side) is arranged based on the received setting data 21b. Then, the battle execution means 53 arranges the attack medium C in the virtual space S in which the fortress B1 of the opponent is arranged based on the operation input of the user (that is, the attacking user) to the game device 3, and the opponent's fortress B1 is arranged. Attack fortress B1. In this way, in this game, even when the opponent's game device 3 is offline (even when the opponent is not logged in to the game), as long as the setting data 21b is stored in the server device 2, the other It is possible to attack the user's fortress B1.

対戦が終了すると、対戦実行手段53は、対戦結果情報を、ゲーム装置3からサーバ装置2に送信する(ステップS105)。対戦結果情報には、例えば、要塞B1の破壊に成功したか否かを示す情報や、攻撃側ユーザが対戦から得た報酬に関する情報などが含まれる。また、対戦結果情報には、対戦中にタッチスクリーン31に表示された動画をリプレイするためのデータであるリプレイデータ21cが含まれる。 When the battle is completed, the battle execution means 53 transmits the battle result information from the game device 3 to the server device 2 (step S105). The battle result information includes, for example, information indicating whether or not the fortress B1 has been successfully destroyed, and information regarding the reward obtained from the battle by the attacking user. In addition, the match result information includes replay data 21c, which is data for replaying the video displayed on the touch screen 31 during the match.

サーバ装置2が対戦結果情報を受信すると、データ管理手段41が、対戦結果情報に基づき、記憶部21に記憶されたユーザデータ21a(例えば対戦履歴など)を更新する(ステップS203)。また、記録手段42は、対戦結果情報に含まれるリプレイデータ21cを記憶部21に記録する(ステップS204)。なお、リプレイデータ21cは、対戦終了後にゲーム装置3からサーバ装置2に送られる必要はなく、対戦中に複数回に分けて例えば所定時間ごとにゲーム装置3からサーバ装置2に送られてもよい。 When the server device 2 receives the battle result information, the data management means 41 updates the user data 21a (for example, the battle history) stored in the storage unit 21 based on the battle result information (step S203). Further, the recording means 42 records the replay data 21c included in the battle result information in the storage unit 21 (step S204). It should be noted that the replay data 21c does not need to be sent from the game device 3 to the server device 2 after the battle is completed, and may be divided into a plurality of times during the battle and sent from the game device 3 to the server device 2 at predetermined time intervals, for example. ..

[テンプレート作成処理]
次に、リプレイデータ21cからテンプレートを作成するテンプレート作成処理の流れについて、図5を参照して説明する。
[Template creation process]
Next, the flow of the template creation process for creating a template from the replay data 21c will be described with reference to FIG.

テンプレート作成処理では、まずサーバ装置2の記憶部21に記録された複数のリプレイデータ21cの中から、リプレイする1のリプレイデータ21cが選択される。具体的には、選択手段55が、タッチスクリーン31に対するユーザの操作入力に基づき、ゲーム装置3からサーバ装置2にリプレイリスト要求を送信する(ステップS111)。サーバ装置2がリプレイリスト要求を受信すると、データ管理手段41が、リプレイリスト要求を送信したゲーム装置3にリプレイリスト情報を送信する(ステップS211)。ゲーム装置3がリプレイリスト情報を受信すると、選択手段55は、受信したリプレイリスト情報に基づき、リプレイリストをタッチスクリーン31に表示させる(ステップS112)。 In the template creation process, first, the replay data 21c of 1 to be replayed is selected from the plurality of replay data 21c recorded in the storage unit 21 of the server device 2. Specifically, the selection means 55 transmits a replay list request from the game device 3 to the server device 2 based on the user's operation input to the touch screen 31 (step S111). When the server device 2 receives the replaylist request, the data management means 41 transmits the replaylist information to the game device 3 that has sent the replaylist request (step S211). When the game device 3 receives the replay list information, the selection means 55 displays the replay list on the touch screen 31 based on the received replay list information (step S112).

図6は、ゲーム装置3(詳細にはタッチスクリーン31)に表示されるリプレイリスト画面D3の一例を示す図である。リプレイリストは、リプレイ可能な対戦のリストである。言い換えれば、リプレイリストは、リプレイ可能なリプレイデータ21cのリストである。リプレイリストには、自分の過去の対戦だけでなく、他ユーザ同士の対戦も含まれる。リプレイリストには、各対戦において対戦したユーザのレベルなどの情報も含まれる。 FIG. 6 is a diagram showing an example of the replay list screen D3 displayed on the game device 3 (specifically, the touch screen 31). A replay list is a list of replayable matches. In other words, the replay list is a list of replay data 21c that can be replayed. The replay list includes not only your past matches but also matches between other users. The replay list also includes information such as the level of the user who played in each match.

リプレイリストの中から1の対戦が選択されると、選択された対戦のリプレイが開始される。すなわち、選択手段55は、リプレイリストに含まれる複数の対戦の中から、タッチスクリーン31に対するユーザの操作に基づき、リプレイする1の対戦(すなわちリプレイデータ21c)を選択する。言い換えれば、選択手段55は、サーバ装置2の記憶部21に記録された複数のリプレイデータ21cの中から、タッチスクリーン31に対するユーザの操作に基づき、1のリプレイデータ21cを選択する。 When one match is selected from the replay list, the replay of the selected match is started. That is, the selection means 55 selects one battle to be replayed (that is, replay data 21c) from the plurality of battles included in the replay list based on the user's operation on the touch screen 31. In other words, the selection means 55 selects 1 replay data 21c from the plurality of replay data 21c recorded in the storage unit 21 of the server device 2 based on the user's operation on the touch screen 31.

1のリプレイデータ21cが選択されると、選択手段55は、選択されたリプレイデータ21cを示すリプレイ選択情報を、ゲーム装置3からサーバ装置2に送信する(ステップS113)。サーバ装置2がリプレイ選択情報を受信すると、データ管理手段41が、リプレイ選択情報を送信したゲーム装置3に、リプレイ選択情報に対応するリプレイデータ21cを送信する(ステップS212)。 When the replay data 21c of 1 is selected, the selection means 55 transmits the replay selection information indicating the selected replay data 21c from the game device 3 to the server device 2 (step S113). When the server device 2 receives the replay selection information, the data management means 41 transmits the replay data 21c corresponding to the replay selection information to the game device 3 to which the replay selection information has been transmitted (step S212).

ゲーム装置3がリプレイデータ21cを受信すると、選択手段55は、受信したリプレイデータ21cに基づき、リプレイデータ21cに対応する対戦のリプレイを開始する(ステップS114)。 When the game device 3 receives the replay data 21c, the selection means 55 starts the replay of the match corresponding to the replay data 21c based on the received replay data 21c (step S114).

図7は、ゲーム装置3(詳細にはタッチスクリーン31)に表示されるリプレイ画面D4の一例を示す図である。リプレイ中またはリプレイ後に、ユーザは、リプレイされる対戦に使用された要塞B1の設定をテンプレートとして保存することができる。本例では、リプレイ画面D4に、テンプレート作成ボタンFが含まれる。例えば、ユーザは、タッチスクリーン31を操作してテンプレート作成ボタンFを選択および実行することによって、その対戦における防衛側ユーザの要塞B1のテンプレートを作成できる。 FIG. 7 is a diagram showing an example of the replay screen D4 displayed on the game device 3 (specifically, the touch screen 31). During or after the replay, the user can save the settings of the fortress B1 used in the replayed match as a template. In this example, the replay screen D4 includes the template creation button F. For example, the user can operate the touch screen 31 to select and execute the template creation button F to create a template for the defending user's fortress B1 in the match.

具体的には、テンプレート作成手段54は、タッチスクリーン31に対して、テンプレート作成のためのユーザの操作入力があったか否かを判定する(ステップS115)。例えば、テンプレート作成手段54は、リプレイ画面D4中のテンプレート作成ボタンFの選択および実行があったか否かを判定する。なお、リプレイ画面D4ではなく、リプレイリスト画面D3にテンプレート作成ボタンFが含まれてもよい。 Specifically, the template creating means 54 determines whether or not the user's operation input for creating the template has been input to the touch screen 31 (step S115). For example, the template creation means 54 determines whether or not the template creation button F in the replay screen D4 has been selected and executed. The template creation button F may be included in the replay list screen D3 instead of the replay screen D4.

テンプレート作成のための操作入力があったと判定された場合(ステップS115:YES)、テンプレート作成手段54は、リプレイデータ21cに対応する対戦に使用された設定(すなわち要塞B1)に含まれる複数の防衛用媒体B2を特定するとともに、特定した複数の防衛用媒体B2の全てをユーザが所有しているか否かを判定する(ステップS116)。 If it is determined that there has been an operation input for template creation (step S115: YES), the template creation means 54 has multiple defenses included in the settings used in the match corresponding to the replay data 21c (ie, fortress B1). The template B2 is specified, and it is determined whether or not the user owns all of the specified plurality of defense media B2 (step S116).

特定された複数の防衛用媒体B2の全てをユーザが所有している場合(ステップS116:YES)、テンプレート作成手段54は、特定された全ての防衛用媒体B2の設定を規定したテンプレートを作成する(ステップS117)。すなわち、リプレイされる対戦に使用された要塞B1と同じ設定の要塞B1がテンプレートとして作成される。 If the user owns all of the specified defense media B2 (step S116: YES), the template creation means 54 creates a template that defines the settings of all the specified defense media B2. (Step S117). That is, fortress B1 with the same settings as fortress B1 used for the replayed match is created as a template.

特定された複数の防衛用媒体B2にユーザが所有していないゲーム媒体B2が含まれている場合(ステップS116:NO)、テンプレート作成手段54は、リプレイデータ21cに対応する対戦に使用された設定であって、特定された複数の防衛用媒体B2のうち、ユーザが所有する防衛用媒体B2の設定を規定したテンプレートを作成する(ステップS118)。すなわち、リプレイされる対戦に使用された要塞B1と一部だけ同じ設定の要塞B1がテンプレートとして作成される。つまり、リプレイされた対戦に使用された複数の防衛用媒体B2の全部をユーザが所有していない場合でも、対戦に使用された複数の防衛用媒体B2の一部を抽出したテンプレートを作成できる。 If the plurality of identified defense media B2 contains game media B2 that is not owned by the user (step S116: NO), the template creation means 54 is the setting used for the match corresponding to the replay data 21c. Therefore, of the plurality of specified defense media B2, a template that defines the settings of the defense medium B2 owned by the user is created (step S118). That is, fortress B1 with the same settings as the fortress B1 used for the replayed battle is created as a template. In other words, even if the user does not own all of the multiple defense media B2 used in the replayed battle, it is possible to create a template that extracts a part of the plurality of defense media B2 used in the battle.

テンプレート作成手段54は、選択されたリプレイデータ21cから作成したテンプレートを、テンプレートデータ31aとして記憶部32に記憶する(ステップS119)。 The template creating means 54 stores the template created from the selected replay data 21c in the storage unit 32 as the template data 31a (step S119).

以上をまとめると、本実施形態に係るゲームプログラムは、タッチスクリーン31(表示部,操作部)と、記憶部21と、サーバ装置2の制御部20およびゲーム装置3の制御部30とを有するゲームシステム1において、サーバ装置2の制御部20およびゲーム装置3の制御部30の少なくとも一方(コンピュータ)に実行されて対戦ゲームを実現するゲームプログラムであって、サーバ装置2の制御部20およびゲーム装置3の制御部30の少なくとも一方を、対戦を開始する前に、タッチスクリーン31(操作部)に対するユーザの操作に基づき、前記対戦に使用するためのゲーム媒体B2の設定を実行する設定手段52、前記対戦中にタッチスクリーン31に表示された動画をリプレイするためのリプレイデータ21cを前記対戦ごとに前記記憶部21に記録する記録手段42、前記記憶部21に記録された複数のリプレイデータ21cの中から、タッチスクリーン31に対するユーザの操作に基づき1のリプレイデータ21cを選択する選択手段55、および、前記選択手段55により選択された前記リプレイデータ21cに基づき、前記リプレイデータ21cに対応する前記対戦における前記ゲーム媒体B2の設定を規定したテンプレートを作成するテンプレート作成手段54、として機能させ、前記設定手段52は、対戦を開始する前に、前記テンプレートにより規定された前記ゲーム媒体B2の設定を含む前記ゲーム媒体B2の設定を実行可能である、ゲームプログラムである。 Summarizing the above, the game program according to the present embodiment is a game having a touch screen 31 (display unit, operation unit), a storage unit 21, a control unit 20 of the server device 2, and a control unit 30 of the game device 3. In system 1, it is a game program executed by at least one (computer) of the control unit 20 of the server device 2 and the control unit 30 of the game device 3 to realize a battle game, and is a game program that realizes a battle game, and is a game program that realizes a battle game. Setting means 52, which executes the setting of the game medium B2 for use in the battle based on the user's operation on the touch screen 31 (operation unit) before starting the battle with at least one of the control units 30 of 3. A recording means 42 for recording the replay data 21c for replaying the moving image displayed on the touch screen 31 during the battle in the storage unit 21 for each battle, and a plurality of replay data 21c recorded in the storage unit 21. The match corresponding to the replay data 21c based on the selection means 55 that selects the replay data 21c of 1 based on the user's operation on the touch screen 31 and the replay data 21c selected by the selection means 55. The setting means 52 functions as a template creating means 54 for creating a template defining the settings of the game medium B2 in the above, and the setting means 52 includes the settings of the game medium B2 defined by the template before starting the battle. It is a game program capable of executing the setting of the game medium B2.

本実施形態によれば、ユーザは、リプレイされる対戦を見て、その対戦におけるゲーム媒体B2の設定の有効性を判断したうえで、そのリプレイされる対戦におけるゲーム媒体B2の設定を規定したテンプレートを作成できる。このため、ユーザが望む効果を発揮するテンプレートを作成しやすい。 According to the present embodiment, the user sees the replayed match, determines the validity of the setting of the game medium B2 in the match, and then defines the setting of the game medium B2 in the replayed match. Can be created. Therefore, it is easy to create a template that exerts the effect desired by the user.

また、リプレイデータ21cから必要なときにいつでもテンプレートの作成が可能であるため、使用する予定のないテンプレートをテンプレートデータ32aとして記憶部32に記憶しておく必要がない。このため、テンプレートデータ32aを記憶するための記憶部32の容量を低減することができる。 Further, since the template can be created from the replay data 21c at any time when necessary, it is not necessary to store the template that is not planned to be used in the storage unit 32 as the template data 32a. Therefore, the capacity of the storage unit 32 for storing the template data 32a can be reduced.

また、本実施形態によれば、リプレイデータ21cは、動画データを含まない。このため、少ないデータ量のリプレイデータ21cからテンプレートを作成できる。 Further, according to the present embodiment, the replay data 21c does not include the moving image data. Therefore, a template can be created from the replay data 21c with a small amount of data.

(変形例1)
上記第1実施形態では、リプレイデータ21cは、動画データを含んでいなかったが、リプレイデータ21cは、動画データであってもよい。この場合、テンプレート作成手段54は、動画データであるリプレイデータ21cに基づきタッチスクリーン31に表示される動画を画像認識することによって、要塞B1の設定(すなわち、防衛用媒体B2の設定)に関する情報を取得する。具体的には、テンプレート作成手段54は、リプレイデータ21cに対応する対戦に使用された複数の防衛用媒体B2を、画像認識により特定する。
(Modification 1)
In the first embodiment, the replay data 21c does not include moving image data, but the replay data 21c may be moving image data. In this case, the template creating means 54 obtains information regarding the setting of the fortress B1 (that is, the setting of the defense medium B2) by recognizing the moving image displayed on the touch screen 31 based on the replay data 21c which is the moving image data. get. Specifically, the template creating means 54 identifies a plurality of defense media B2 used in the battle corresponding to the replay data 21c by image recognition.

画像認識により、リプレイデータ21cに対応する対戦に使用された防衛用媒体B2の全てが特定されるとは限らない。すなわち、タッチスクリーン31に表示されなかったり、タッチスクリーン31に表示されたとしても種類等を特定不能に表示されたりした防衛用媒体B2は、テンプレート作成手段54により対戦に使用された防衛用媒体B2として特定されない。対戦に使用された防衛用媒体B2の全てが特定されるとは限らない場合、ステップS116以降の処理が、上記第1実施形態で説明された処理と若干異なる。 Image recognition does not identify all of the defense media B2 used in the battle corresponding to the replay data 21c. That is, the defense medium B2 that is not displayed on the touch screen 31 or that is displayed on the touch screen 31 but the type and the like cannot be specified is the defense medium B2 used for the battle by the template creation means 54. Not specified as. If not all of the defense medium B2 used in the battle is specified, the processing after step S116 is slightly different from the processing described in the first embodiment.

具体的には、ステップS116では、テンプレート作成手段54は、リプレイデータ21cに対応する対戦に使用された要塞B1が含む防衛用媒体B2を特定する。そして、テンプレート作成手段54は、特定した防衛用媒体B2の全てをユーザが所有しているか否かだけでなく、要塞B1が含む全ての防衛用媒体B2を特定できたか否かを判定する。そして、要塞B1が含む全ての防衛用媒体B2を特定でき、且つ、対戦に使用されたと特定された要塞B1が含む全ての防衛用媒体B2をユーザが所有している場合に、ステップS117へ移行する。 Specifically, in step S116, the template creation means 54 identifies the defense medium B2 contained in the fortress B1 used in the battle corresponding to the replay data 21c. Then, the template creating means 54 determines not only whether or not the user owns all of the specified defense media B2, but also whether or not all the defense media B2 included in the fortress B1 can be specified. Then, when all the defense media B2 included in the fortress B1 can be identified and all the defense media B2 included in the fortress B1 identified as being used in the battle is owned by the user, the process proceeds to step S117. do.

ステップS116で、要塞B1が含む全ての防衛用媒体B2を特定できたことと、対戦に使用されたと特定された要塞B1が含む全ての防衛用媒体B2をユーザが所有していることとの少なくとも一方が満たされなかった場合、ステップS118へ移行する。S118では、テンプレート作成手段54は、リプレイされた対戦に使用されたものとして特定され且つユーザが所有する防衛用媒体B2の配置を規定したテンプレートを作成する。 At least that in step S116, all defense media B2 contained in fortress B1 could be identified, and that the user owns all defense media B2 contained in fortress B1 identified as being used in the battle. If one of them is not satisfied, the process proceeds to step S118. In S118, the template creation means 54 creates a template that specifies the placement of the user-owned defense medium B2 that is identified as being used for the replayed match.

S118で作成されるテンプレートは、リプレイされた対戦に使用されたものとして特定され且つユーザが所有する防衛用媒体B2の配置だけでなく、リプレイされた対戦に使用されず且つユーザが所有する防衛用媒体B2の配置を規定するものであってもよい。この場合、リプレイされた対戦に使用されず且つユーザが所有する防衛用媒体B2の配置は、タッチスクリーン31に対するユーザの操作に基づき行われてもよいし、あるいは所定の規則またはランダムで、自動的に選択されてもよい。 The template created in S118 is not only the placement of the defense medium B2 identified as used in the replayed match and owned by the user, but also the defense not used in the replayed match and owned by the user. It may specify the arrangement of the medium B2. In this case, the placement of the defense medium B2, which is not used in the replayed match and is owned by the user, may be based on the user's operation on the touch screen 31, or may be performed automatically according to a predetermined rule or at random. May be selected for.

この変形例1によれば、リプレイデータとして動画データをサーバ装置に記憶していたゲームにおいても、リプレイデータからテンプレートを作成することができる。 According to this modification 1, a template can be created from the replay data even in a game in which the moving image data is stored in the server device as the replay data.

<第2実施形態>
次に、第2実施形態に係るゲームシステムについて説明する。本実施形態のゲームシステムのハードウェアの構成は、第1実施形態と同様であるため、説明を省略する。また、制御部20,30の機能的構成について、第1実施形態と重複する説明は省略する。
<Second Embodiment>
Next, the game system according to the second embodiment will be described. Since the hardware configuration of the game system of this embodiment is the same as that of the first embodiment, the description thereof will be omitted. Further, the description of the functional configuration of the control units 20 and 30 that overlaps with the first embodiment will be omitted.

本実施の形態で説明されるゲームは、ゲーム媒体としてのカードを用いたカード対戦ゲームである。図8は、第2実施形態で説明されるゲームの対戦画面D5の一例である。このゲームでは、使用時の効果などが異なる複数の種類のカードG2が登場する。各ユーザは、複数のカードG2を所有している。 The game described in this embodiment is a card battle game using a card as a game medium. FIG. 8 is an example of the battle screen D5 of the game described in the second embodiment. In this game, multiple types of cards G2 with different effects when used will appear. Each user owns multiple cards G2.

各ユーザは、対戦の前に、所有する複数のカードG2の中から、ゲームプレイ中に使用したいカードG2を予め定めた数だけ選択してデッキG1を構築する。そして、構築したデッキG1を用いて他のユーザと対戦する。本実施形態では、設定手段52が、対戦を開始する前に、タッチスクリーン31に対するユーザの操作に基づき、対戦に使用する1のデッキG1の設定(すなわち、対戦に使用するカードG2の選択)を実行する。 Before the match, each user builds a deck G1 by selecting a predetermined number of cards G2 that he / she wants to use during game play from a plurality of cards G2 that he / she owns. Then, use the constructed deck G1 to play against other users. In the present embodiment, the setting means 52 sets the deck G1 of 1 to be used for the battle (that is, the selection of the card G2 to be used for the battle) based on the user's operation on the touch screen 31 before starting the battle. Execute.

図8に示すように、ユーザが見ている対戦画面D5は、デッキ配置領域H1、手札領域H2、第1提示領域H3および第2提示領域H4が配置される。デッキ配置領域H1には、対戦前に構築したデッキG1が、デッキG1が含むカードG2の表が見えないよう裏返しの状態で配置される。手札領域H2には、デッキG1の中から所定の規則またはランダムで選択された予め定めた数のカードG2が選択され、カードG2の表側をユーザが視認できるよう配置される。 As shown in FIG. 8, the battle screen D5 viewed by the user is arranged with a deck arrangement area H1, a hand area H2, a first presentation area H3, and a second presentation area H4. In the deck placement area H1, the deck G1 constructed before the battle is placed inside out so that the front side of the card G2 included in the deck G1 cannot be seen. In the hand area H2, a predetermined number of cards G2 selected according to a predetermined rule or randomly selected from the deck G1 are selected, and the front side of the card G2 is arranged so that the user can see it.

ユーザは、対戦中、手札領域H2に配置されたカードG2の中から1以上のカードG2を選択し、第1提示領域H3に提示する。これによりカードG2が使用されたことになる。具体的には、手札領域H2に配置されたカードG2のうち、ユーザが選択したカードG2が第1提示領域H3に配置されると、第1提示領域H3に配置されたカードG2に特有の効果が発動される。手札領域H2のカードG2を使用することによって、つまり、手札領域H2に配置されたカードG2が第1提示領域H3に移動することによって空いた手札領域H2のスペースには、デッキG1から所定の規則またはランダムで選択された新たなカードG2が補充される。 During the battle, the user selects one or more cards G2 from the cards G2 arranged in the hand area H2 and presents them to the first presentation area H3. This means that the card G2 has been used. Specifically, among the cards G2 arranged in the hand area H2, when the card G2 selected by the user is arranged in the first presentation area H3, the effect peculiar to the card G2 arranged in the first presentation area H3. Is activated. The space of the hand area H2 vacated by using the card G2 of the hand area H2, that is, by moving the card G2 placed in the hand area H2 to the first presentation area H3, has a predetermined rule from the deck G1. Or a new randomly selected card G2 is replenished.

また、第2提示領域H4には、対戦相手である他ユーザ(以下、単に「対戦相手」と称する)が使用したカードG3が配置される。すなわち、第2提示領域H4に配置されたカードG3は、ユーザが構築したデッキG1から選択されたカードG2ではなく、対戦相手が構築したデッキから選択されたカードである。 Further, in the second presentation area H4, a card G3 used by another user who is an opponent (hereinafter, simply referred to as “an opponent”) is arranged. That is, the card G3 arranged in the second presentation area H4 is not a card G2 selected from the deck G1 constructed by the user, but a card selected from the deck constructed by the opponent.

ユーザは、対戦画面D5を通じて、そのユーザ自身が構築したデッキG1のカードG2のうち、手札領域H2および第1提示領域H3に配置されたカードG3のみ視認可能である。また、ユーザは、対戦画面D5を通じて、対戦相手の構築したデッキのカードのうち、第2提示領域H4に配置されたカードG3のみ視認可能である。ユーザと対戦相手とが、交互に手札のカードを、それぞれ第1提示領域H3および第2提示領域H4に配置してゲームが進行する。 The user can visually recognize only the cards G3 arranged in the hand area H2 and the first presentation area H3 among the card G2 of the deck G1 constructed by the user himself / herself through the battle screen D5. Further, the user can visually recognize only the card G3 arranged in the second presentation area H4 among the cards of the deck constructed by the opponent through the battle screen D5. The user and the opponent alternately arrange the cards in their hand in the first presentation area H3 and the second presentation area H4, respectively, and the game progresses.

対戦が終了すると、サーバ装置2の記憶部21に、各ユーザのゲーム装置3の対戦画面D5として表示される動画をリプレイするためのリプレイデータ21cが記録手段42によりに記録される。本実施形態では、リプレイデータ21cは、動画データ自体を含まない。リプレイデータ21cは、動画をリプレイする直前にリプレイするための動画データを作成することを可能にするデータである。 When the battle is completed, the replay data 21c for replaying the moving image displayed as the battle screen D5 of each user's game device 3 is recorded in the storage unit 21 of the server device 2 by the recording means 42. In this embodiment, the replay data 21c does not include the moving image data itself. The replay data 21c is data that makes it possible to create video data for replaying immediately before replaying the video.

具体的には、リプレイデータ21cは、ユーザが対戦に使用したデッキG1および対戦相手が対戦に使用したデッキの設定に関するデータと、カードG2の画面上または仮想空間上の位置や向きに関するデータ、デッキ配置領域H1から手札領域H2へ移動するカードG2の種類および移動のタイミングに関するデータ、手札領域H2から第1提示領域H3へ移動するカードG2の種類および移動のタイミングに関するデータ(言い換えれば、対戦中のタッチスクリーン31に対するユーザの操作により生成される操作入力データ)、第2提示領域H4に提示されたカードG3の種類および提示タイミングに関するデータなどを含む。なお、「対戦に使用されたデッキの設定に関するデータ」には、デッキG1を構成する全てのカードG2の種類を示すデータが含まれる。 Specifically, the replay data 21c includes data on the settings of the deck G1 used by the user in the battle and the deck used by the opponent in the battle, data on the position and orientation of the card G2 on the screen or virtual space, and the deck. Data on the type and timing of the card G2 moving from the placement area H1 to the hand area H2, data on the type and timing of the card G2 moving from the hand area H2 to the first presentation area H3 (in other words, during a match) Operation input data generated by the user's operation on the touch screen 31), data on the type and presentation timing of the card G3 presented in the second presentation area H4, and the like are included. The "data regarding the settings of the decks used in the battle" includes data indicating the types of all the cards G2 constituting the deck G1.

本ゲームにおいて、ユーザは、対戦に使用するデッキG1として選択可能な1以上のデッキG1をテンプレートとして保存しておくことができる。すなわち、テンプレート作成手段54は、デッキG1のテンプレートを作成し、テンプレートデータ32aとして記憶部32に保存する。本実施形態において、テンプレートデータ32aは、デッキG1を構成するカードG2の種類を示すデータである。そして、設定手段52は、対戦を開始する前に、タッチスクリーン31に対するユーザの操作に基づき、保存された1以上のテンプレートの中から1のテンプレートを選択し、選択したテンプレートにより規定されたデッキG1を、対戦に使用するデッキG1として設定可能である。 In this game, the user can save one or more decks G1 that can be selected as the deck G1 used for the battle as a template. That is, the template creating means 54 creates a template for the deck G1 and stores it in the storage unit 32 as template data 32a. In the present embodiment, the template data 32a is data indicating the types of cards G2 constituting the deck G1. Then, before starting the battle, the setting means 52 selects one template from one or more saved templates based on the user's operation on the touch screen 31, and the deck G1 defined by the selected template. Can be set as the deck G1 used for the battle.

また、第1実施形態で説明されたゲームと同様に、本ゲームにおいても、リプレイデータ21cからテンプレートの作成が可能である。本実施形態におけるテンプレート作成処理も、図5に示した第1実施形態のテンプレート作成処理と同様である。このため、本実施形態におけるテンプレート作成処理については、一部説明を省略する。 Further, as in the game described in the first embodiment, it is possible to create a template from the replay data 21c in this game as well. The template creation process in the present embodiment is also the same as the template creation process in the first embodiment shown in FIG. Therefore, a part of the template creation process in this embodiment will be omitted.

本実施形態のテンプレート作成処理において、選択手段55は、サーバ装置2の記憶部21に記録された複数のリプレイデータ21cの中から、タッチスクリーン31に対するユーザの操作に基づき、1のリプレイデータ21cを選択する(ステップS111~S113)。そして、データ管理手段41が、選択されたリプレイデータ21cをゲーム装置3に送信し(ステップS212)、ゲーム装置3では、選択手段55は、受信したリプレイデータ21cに基づき、リプレイデータ21cに対応する対戦のリプレイを開始する(ステップS114)。 In the template creation process of the present embodiment, the selection means 55 selects one replay data 21c from the plurality of replay data 21c recorded in the storage unit 21 of the server device 2 based on the user's operation on the touch screen 31. Select (steps S111 to S113). Then, the data management means 41 transmits the selected replay data 21c to the game device 3 (step S212), and in the game device 3, the selection means 55 corresponds to the replay data 21c based on the received replay data 21c. Start replay of the match (step S114).

タッチスクリーン31に対して、リプレイデータ21cからテンプレートを作成するためのユーザの操作入力があった場合(ステップS115:YES)、テンプレート作成手段54は、リプレイデータ21cに対応する対戦に使用されたデッキG1に含まれるカードG2を特定するとともに、特定した複数のカードG2の全てをユーザが所有しているか否かを判定する(ステップS116)。なお、本実施形態では、リプレイデータ21cに、対戦に使用したデッキG1を構成する全てのカードG2の種類を示すデータが含まれるため、テンプレート作成手段54は、デッキG1に含まれる全てのカードG2を特定可能である。 When there is a user operation input for creating a template from the replay data 21c to the touch screen 31 (step S115: YES), the template creation means 54 is the deck used for the battle corresponding to the replay data 21c. The card G2 included in the G1 is specified, and it is determined whether or not the user owns all of the specified plurality of the specified cards G2 (step S116). In this embodiment, since the replay data 21c includes data indicating the types of all the cards G2 constituting the deck G1 used in the battle, the template creating means 54 is used to use all the cards G2 included in the deck G1. Can be specified.

対戦に使用されたデッキG1に含まれると特定された複数のカードG2の全てをユーザが所有している場合(ステップS116:YES)、テンプレート作成手段54は、特定された全てのカードG2を含むデッキG1を規定したテンプレートを作成する(ステップS117)。すなわち、リプレイされる対戦に使用されたデッキG1と同じデッキG1がテンプレートとして作成される。 If the user owns all of the plurality of cards G2 identified as being included in the deck G1 used in the match (step S116: YES), the template creation means 54 includes all the identified card G2s. Create a template that defines deck G1 (step S117). That is, the same deck G1 as the deck G1 used for the replayed match is created as a template.

対戦に使用されたデッキG1に含まれると特定された複数のカードG2にユーザが所有していないカードG2が含まれている場合(ステップS116:NO)、テンプレート作成手段54は、デッキG1に含まれると特定された複数のカードG2のうち、ユーザが所有するカードG2を含むデッキG1を規定したテンプレートを作成する(ステップS118)。これについて、図9を参照してより詳しく説明する。 If multiple card G2s identified as included in the deck G1 used in the match contain a card G2 not owned by the user (step S116: NO), the template creation means 54 is included in the deck G1. Create a template that defines the deck G1 including the user-owned card G2 among the plurality of card G2s identified as being (step S118). This will be described in more detail with reference to FIG.

図9は、リプレイデータを用いたデッキの作成例を説明するための模式図であり、図9(A)は、リプレイされた対戦に使用されたデッキG1であり、図9(B)は、リプレイされた対戦のリプレイデータ21cから作成したデッキG1である。図9(A)に示すデッキG1は、ユーザが所有していないカードG2を含むものとする。 9A and 9B are schematic views for explaining an example of creating a deck using replay data, FIG. 9A is a deck G1 used for a replayed match, and FIG. 9B is a diagram. This is a deck G1 created from the replay data 21c of the replayed match. It is assumed that the deck G1 shown in FIG. 9A includes a card G2 not owned by the user.

以下、リプレイされた対戦に使用されたデッキG1を、デッキG11と表記することとし、リプレイされた対戦に使用されたデッキG11から(つまりリプレイデータ21cから)作成したデッキG1を、デッキG12と表記することとする。また、リプレイされた対戦に使用されたデッキG11に含まれると特定されたカードG2のうち、ユーザが所有しているカードG2を、カードG21と表記することとし、リプレイされた対戦に使用されたデッキG11に含まれると特定されたカードG2のうち、ユーザが所有していないカードG2を、カードG22と表記することとする。 Hereinafter, the deck G1 used for the replayed match will be referred to as the deck G11, and the deck G1 created from the deck G11 used for the replayed match (that is, from the replay data 21c) will be referred to as the deck G12. I decided to. Also, of the cards G2 identified as included in the deck G11 used in the replayed match, the card G2 owned by the user will be referred to as card G21 and used in the replayed match. Of the cards G2 identified as included in the deck G11, the card G2 not owned by the user shall be referred to as the card G22.

デッキG11を構成する複数のカードG2にユーザが所有していないカードG22が含まれている場合には、テンプレート作成手段54は、デッキG1に含まれると特定され且つユーザが所有するカードG21がデッキG12に含まれるように、デッキG12のテンプレートを作成する。 If the plurality of cards G2 constituting the deck G11 include a card G22 not owned by the user, the template creation means 54 is specified to be included in the deck G1 and the card G21 owned by the user is the deck. Create a template for deck G12 to be included in G12.

本実施形態では、デッキG1のテンプレートは、予め定めた数のカードG2を含むよう作成される。このため、ステップS118では、テンプレート作成手段54は、デッキG11に含まれていたユーザが所有しないカードG22の枚数だけ、ユーザが所有するカードG2の中からカードG2を選択する。選択されたカードG2は、カードG23と表記することとする。そして、図9(B)に示すように、テンプレート作成手段54は、デッキG12がカードG21を含むとともに、カードG22の枚数分の選択したカードG23を含むように、デッキG12のテンプレートを作成する。 In this embodiment, the deck G1 template is created to include a predetermined number of cards G2. Therefore, in step S118, the template creating means 54 selects the card G2 from the cards G2 owned by the user as many as the number of cards G22 included in the deck G11 that the user does not own. The selected card G2 shall be referred to as card G23. Then, as shown in FIG. 9B, the template creating means 54 creates a template for the deck G12 so that the deck G12 includes the cards G21 and also includes the selected cards G23 for the number of cards G22.

なお、デッキG12に含まれるユーザが所有するカードG23の選択は、タッチスクリーン31に対するユーザの操作に基づき行われてもよい。あるいは、デッキG12に含まれるユーザが所有するカードG23の選択は、所定の規則またはランダムで、自動的に選択されてもよい。 The user-owned card G23 included in the deck G12 may be selected based on the user's operation on the touch screen 31. Alternatively, the selection of the user-owned card G23 included in the deck G12 may be automatically selected according to a predetermined rule or at random.

また、本ゲームにおいて、対戦に使用するデッキG1は、予め定めた数のカードG2を含む必要があるが、デッキG1のテンプレートは、予め定めた数より少ないカードG2を含むよう作成されてもよい。すなわち、そのままでは対戦に使用できない未完成のデッキG1をテンプレートとして保存できてもよい。つまり、テンプレート作成手段54は、カードG21のみを含むデッキG12のテンプレートを作成してもよい。 Further, in this game, the deck G1 used for the battle must include a predetermined number of cards G2, but the template of the deck G1 may be created to include a smaller number of cards G2 than the predetermined number. .. That is, an unfinished deck G1 that cannot be used for a match as it is may be saved as a template. That is, the template creation means 54 may create a template for the deck G12 including only the card G21.

図8に戻って、テンプレート作成手段54は、選択されたリプレイデータ21cから作成したテンプレートを、テンプレートデータ31aとして記憶部32に記憶する(ステップS119)。 Returning to FIG. 8, the template creating means 54 stores the template created from the selected replay data 21c in the storage unit 32 as the template data 31a (step S119).

本実施形態でも、第1実施形態と同様の効果が得られる。 Also in this embodiment, the same effect as that of the first embodiment can be obtained.

(変形例2)
上記第2実施形態では、リプレイデータ21cは、動画データを含んでいなかったが、リプレイデータ21cは、動画データであってもよい。この場合、テンプレート作成手段54は、動画データであるリプレイデータ21cに基づきタッチスクリーン31に表示される動画を画像認識することによって、デッキG1の設定(すなわち、デッキG1に含まれるカードG2の種類)に関する情報を取得する。具体的には、テンプレート作成手段54は、リプレイデータ21cに対応する対戦に使用されたデッキG1に含まれるカードG2を、画像認識により特定する。
(Modification 2)
In the second embodiment, the replay data 21c does not include moving image data, but the replay data 21c may be moving image data. In this case, the template creating means 54 sets the deck G1 (that is, the type of the card G2 included in the deck G1) by recognizing the video displayed on the touch screen 31 based on the replay data 21c which is the video data. Get information about. Specifically, the template creating means 54 identifies the card G2 included in the deck G1 used in the battle corresponding to the replay data 21c by image recognition.

カードゲームの対戦では、デッキG1に含まれる全てのカードG2が明らかとならない場合が通常である。例えば、デッキ配置領域H1に50枚のカードG2を含むデッキG1(山札)が配置された状態で対戦が開始し、その後、デッキ配置領域H1から手札領域H2へ合計30枚のカードG2が移動した時点で決着がつき対戦が終了したとする。この場合、デッキ配置領域H1の残りの20枚のカードG2の表は、対戦中、ゲーム画面に一度も表示されない。このようなカードG2は、テンプレート作成手段54の画像認識では、対戦に使用されたデッキG1に含まれるカードG2として特定できない。 In a card game match, it is normal for all the cards G2 contained in the deck G1 to be unclear. For example, a battle starts with a deck G1 (deck) containing 50 cards G2 placed in the deck placement area H1, and then a total of 30 cards G2 move from the deck placement area H1 to the hand area H2. It is assumed that the match is over at that point. In this case, the table of the remaining 20 cards G2 in the deck placement area H1 is never displayed on the game screen during the match. Such a card G2 cannot be identified as a card G2 included in the deck G1 used in the battle by the image recognition of the template creating means 54.

また、上記の第2実施形態では、リプレイデータ21cに、対戦に使用したデッキG1を構成する全てのカードG2の種類を示すデータが含まれていた。しかし、リプレイデータ21cには、ゲーム画面に表が表示されなかったカードG2についての情報は、リプレイに無関係であるため含まれなくてもよく、この場合にも、対戦に使用したデッキG1を構成する全てのカードG2を特定できない。このようにデッキG1が含むカードG2の一部を特定できなかった場合のステップS118の処理について、図10を参照してより詳しく説明する。 Further, in the second embodiment described above, the replay data 21c includes data indicating the types of all the cards G2 constituting the deck G1 used in the battle. However, the replay data 21c does not have to include information about the card G2 whose table was not displayed on the game screen because it is irrelevant to the replay, and even in this case, the deck G1 used for the battle is configured. Cannot identify all cards G2 to play. The process of step S118 when a part of the card G2 included in the deck G1 cannot be specified in this way will be described in more detail with reference to FIG.

図10は、リプレイデータを用いたデッキの作成例を説明するための模式図であり、図10(A)は、リプレイされた対戦に使用されたデッキG1であり、図10(B)は、リプレイされた対戦のリプレイデータ21cから作成したデッキG1である。図10(A)に示すデッキG1は、ユーザが所有していないカードG2と、テンプレート作成手段54がデッキG1に含まれるカードとして特定できなかったカードG2を含むものとする。 10A and 10B are schematic views for explaining an example of creating a deck using replay data, FIG. 10A is a deck G1 used for a replayed match, and FIG. 10B is a diagram. This is a deck G1 created from the replay data 21c of the replayed match. It is assumed that the deck G1 shown in FIG. 10A includes a card G2 not owned by the user and a card G2 that cannot be specified as a card included in the deck G1 by the template creating means 54.

以下、テンプレート作成手段54により特定されないカードを含む、リプレイされた対戦に使用されたデッキG1を、デッキG13と表記することとし、リプレイされた対戦に使用されたデッキG13から(つまりリプレイデータ21cから)作成したデッキG1を、デッキG14と表記することとする。また、テンプレート作成手段54によりデッキG13に含まれるカードとして特定されないカードG24と表記することとする。また、図10中のカードG21、カードG22は、図9の説明と同様に、それぞれ、リプレイされた対戦に使用されたデッキG11に含まれると特定され且つユーザが所有しているカード、および、リプレイされた対戦に使用されたデッキG11に含まれると特定され且つユーザが所有していないカードである。 Hereinafter, the deck G1 used for the replayed match, including the card not specified by the template creation means 54, will be referred to as the deck G13, and from the deck G13 used for the replayed match (that is, from the replay data 21c). ) The created deck G1 will be referred to as deck G14. In addition, it is described as a card G24 that is not specified as a card included in the deck G13 by the template creating means 54. Further, the cards G21 and the card G22 in FIG. 10 are specified to be included in the deck G11 used for the replayed match and are owned by the user, respectively, as described in FIG. A card identified as included in the deck G11 used in the replayed match and not owned by the user.

デッキG1のテンプレートは、予め定めた数のカードG2を含むよう作成されるものとする。図10(A)に示すように、対戦に使用されたデッキG13が、ユーザが所有していないカードG22や、テンプレート作成手段54がデッキG1に含まれるカードとして特定できなかったカードG24を含む場合、テンプレート作成手段54は、カードG22とカードG24との合計の枚数だけ、ユーザが所有するカードG2の中からカードG23を選択する。そして、図10(B)に示すように、テンプレート作成手段54は、デッキG14がカードG21を含むとともに、カードG22とカードG24との合計の枚数分の選択したカードG23を含むように、デッキG14のテンプレートを作成する。 The template for deck G1 shall be created to contain a predetermined number of cards G2. As shown in FIG. 10A, when the deck G13 used in the battle includes a card G22 that is not owned by the user and a card G24 that the template creation means 54 cannot be identified as a card included in the deck G1. , The template creating means 54 selects the card G23 from the cards G2 owned by the user for the total number of the cards G22 and the card G24. Then, as shown in FIG. 10B, the template creation means 54 includes the deck G14 so that the deck G14 includes the card G21 and also includes the selected card G23 for the total number of the card G22 and the card G24. Create a template for.

なお、デッキG12に含まれるユーザが所有するカードG23の選択は、タッチスクリーン31に対するユーザの操作に基づき行われてもよい。あるいは、デッキG12に含まれるユーザが所有するカードG23の選択は、所定の規則またはランダムで、自動的に選択されてもよい。また、本例においても、テンプレート作成手段54は、カードG21のみを含むデッキG12のテンプレートを作成してもよい。 The user-owned card G23 included in the deck G12 may be selected based on the user's operation on the touch screen 31. Alternatively, the selection of the user-owned card G23 included in the deck G12 may be automatically selected according to a predetermined rule or at random. Further, in this example as well, the template creating means 54 may create a template for the deck G12 including only the card G21.

この変形例2によれば、リプレイデータとして動画データをサーバ装置2に記憶していたゲームにおいても、リプレイデータからテンプレートを作成することができる。 According to this modification 2, a template can be created from the replay data even in a game in which the moving image data is stored in the server device 2 as the replay data.

<その他の実施形態>
本発明は上述した実施形態に限定されるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲で種々の変形が可能である。例えば、上記実施形態で説明した制御手段および処理手順は一例であり、本発明の実施形態はこれらには限られない。また、上記実施形態および変形例は、適宜組み合わせ可能である。
<Other embodiments>
The present invention is not limited to the above-described embodiment, and various modifications can be made without departing from the gist of the present invention. For example, the control means and the processing procedure described in the above embodiment are examples, and the embodiment of the present invention is not limited thereto. Further, the above-described embodiments and modifications can be combined as appropriate.

また、上記実施形態では、ゲーム装置3として携帯端末装置を用いた例が記載されているが、本発明はこれには限られない。例えば、ゲーム装置3として、ゲームセンターなどに提供されるアーケードゲーム筐体や家庭用の据え置き型ゲーム装置、パーソナルコンピュータなどを用いて本発明を実現することもできる。 Further, in the above embodiment, an example in which a mobile terminal device is used as the game device 3 is described, but the present invention is not limited to this. For example, as the game device 3, the present invention can be realized by using an arcade game housing provided in a game center or the like, a stationary game device for home use, a personal computer, or the like.

また、ゲーム装置3はタッチスクリーン31を備えなくてもよい。例えば、ゲーム装置3におけるユーザの操作入力を受け付ける操作部は、ボタン等の操作子が設けられたコントローラなどであってもよいし、また、ゲーム装置3におけるゲーム画面が表示される表示部は、単体の液晶ディスプレイであってもよい。 Further, the game device 3 does not have to include the touch screen 31. For example, the operation unit that receives the user's operation input in the game device 3 may be a controller provided with an operator such as a button, and the display unit that displays the game screen in the game device 3 may be. It may be a single liquid crystal display.

本発明のゲームプログラムは、ゲーム装置3およびサーバ装置2の少なくとも一方のコンピュータにより実行されるものであればよい。例えば、本発明のゲームプログラムの一部が、サーバ装置に記憶され、本発明のゲームプログラムの残りは、ゲーム装置にダウンロードされたり、ゲーム装置3に読み込ませるために記録媒体に記録されたりするものであってもよい。 The game program of the present invention may be executed by at least one computer of the game device 3 and the server device 2. For example, a part of the game program of the present invention is stored in a server device, and the rest of the game program of the present invention is downloaded to the game device or recorded on a recording medium for being read by the game device 3. It may be.

例えば上記実施形態では、サーバ装置2の制御部20は、記憶部21に記憶されたゲームプログラムを実行することにより、データ管理手段41、および記録手段42として機能したが、これら機能部41,42の一部の機能部については機能しなくてもよい、あるいは、ゲーム装置3の制御部30により機能してもよい。また、ゲーム装置3の制御部30は、記憶部32に記憶されたゲームプログラムを実行することにより、仮想空間生成手段51、設定手段52、対戦実行手段53、選択手段55、およびテンプレート作成手段54として機能したが、これら機能部51~54の一部の機能部については機能しなくてもよい、あるいは、サーバ装置2の制御部20により機能してもよい。 For example, in the above embodiment, the control unit 20 of the server device 2 functions as the data management means 41 and the recording means 42 by executing the game program stored in the storage unit 21, but these functional units 41 and 42 Some of the functional units of the above may not function, or may be functioned by the control unit 30 of the game device 3. Further, the control unit 30 of the game device 3 executes the game program stored in the storage unit 32 to generate the virtual space generation means 51, the setting means 52, the battle execution means 53, the selection means 55, and the template creation means 54. However, some of these functional units 51 to 54 may not function, or may function by the control unit 20 of the server device 2.

本発明は、ゲーム装置3にゲームデータをダウンロードすることなく実現されるオンラインゲームに適用可能である。例えば、本発明は、ウェブブラウザを使ったブラウザゲームや、SNS(ソーシャルネットワーキングサービス)上で提供されるソーシャルゲーム、サーバ装置でのゲーム処理結果をゲーム装置3にストリーミング配信するクラウドゲームなどに適用可能である。 The present invention is applicable to an online game realized without downloading game data to the game device 3. For example, the present invention can be applied to a browser game using a web browser, a social game provided on an SNS (social networking service), a cloud game in which a game processing result on a server device is streamed to a game device 3, and the like. Is.

上記実施形態では、仮想空間にゲーム媒体を配置する対戦型戦略ゲームや、ゲーム媒体としてのカードを用いるカード対戦ゲームが説明されたが、本発明は、これら以外のゲームにも適用可能である。例えば本発明は、対戦格闘ゲームにも適用可能である。この場合、例えば、対戦格闘ゲームにおける対戦に使用するためのゲーム媒体は、ユーザが好みに応じて変更でき且つテンプレートとして保存できるものであればよい。例えば、設定手段52により設定されるゲーム媒体は、キャラクタの顔やコスチュームであってもよいし、キャラクタのスキルや技であってもよいし、キャラクタに対して付け替え可能な武装などであってもよい。 In the above embodiment, a battle-type strategy game in which a game medium is arranged in a virtual space and a card battle game in which a card as a game medium is used have been described, but the present invention can be applied to games other than these. For example, the present invention can also be applied to a fighting game. In this case, for example, the game medium to be used for the battle in the fighting game may be a game medium that can be changed by the user according to his / her preference and can be saved as a template. For example, the game medium set by the setting means 52 may be a character's face or costume, a character's skill or skill, or an armed weapon that can be replaced with respect to the character. good.

上記の第1および第2実施形態の図5に示すフローチャートのステップS118では、リプレイデータから特定され複数のゲーム媒体に、ユーザが所有していないゲーム媒体が含まれている場合に、テンプレート作成手段54は、リプレイデータに対応する対戦に使用された設定であって、複数のゲーム媒体のうちのユーザが所有するゲーム媒体の設定を規定したテンプレートを作成した。つまり、リプレイされる対戦に使用された要塞B1やデッキG1の一部の設定が同じである要塞B1やデッキG1がテンプレートとして作成されたが、ステップS118では、別の処理が行われてもよい。例えば、リプレイデータ21cから特定された複数の防衛用媒体B2にユーザが所有していないゲーム媒体B2が含まれている場合に、テンプレート作成手段54は、リプレイデータ21cに基づくテンプレートの作成を実行しなくてもよい。これにより、リプレイされた対戦に使用された設定を完全にコピーしたテンプレートを作成できるか否かを判断できる。 In step S118 of the flowchart shown in FIG. 5 of the first and second embodiments described above, when the plurality of game media identified from the replay data include game media not owned by the user, the template creation means. Reference numeral 54 is a setting used for the battle corresponding to the replay data, and created a template that defines the setting of the game medium owned by the user among the plurality of game media. In other words, fortress B1 and deck G1 with the same settings for some of the fortress B1 and deck G1 used in the replayed match were created as templates, but in step S118, another process may be performed. .. For example, if the plurality of defense media B2 identified from the replay data 21c include a game medium B2 that is not owned by the user, the template creation means 54 executes the creation of a template based on the replay data 21c. It does not have to be. This allows you to determine if you can create a template that is a complete copy of the settings used in the replayed match.

あるいは、選択されたリプレイデータ21cに対応する対戦における複数のゲーム媒体に、ユーザが所有していないゲーム媒体である非所有媒体が含まれている場合、テンプレート作成手段54は、選択されたリプレイデータに基づき、前記非所有媒体と所定の関係にあり且つユーザが所有しているゲーム媒体の設定を規定したテンプレートを作成してもよい。例えば、選択手段により選択されたリプレイデータ21cに対応する対戦における複数のゲーム媒体に、ユーザが所有しているゲーム媒体である所有媒体と、ユーザが所有していないゲーム媒体である非所有媒体とが含まれている場合、テンプレート作成手段54は、選択されたリプレイデータに基づき、前記所有媒体の設定と、前記非所有媒体と所定の関係にあり且つユーザが所有しているゲーム媒体の設定と、を規定したテンプレートを作成してもよい。これにより、リプレイされた対戦に使用された設定に近しい設定を規定したテンプレートの作成を行うことができる。なお、「リプレイデータに対応する対戦における複数のゲーム媒体」とは、リプレイデータに対応する対戦の開始前に設定手段により設定が行われた複数のゲーム媒体のことである。 Alternatively, if the plurality of game media in the match corresponding to the selected replay data 21c include a non-owned medium that is a game medium that is not owned by the user, the template creation means 54 determines the selected replay data. Based on the above, a template may be created that defines the settings of the game medium that has a predetermined relationship with the non-owned medium and is owned by the user. For example, a plurality of game media in a match corresponding to the replay data 21c selected by the selection means include a owned medium which is a game medium owned by the user and a non-owned medium which is a game medium not owned by the user. When is included, the template creation means 54 sets the owned medium and the game medium that has a predetermined relationship with the non-owned medium and is owned by the user, based on the selected replay data. You may create a template that specifies. This makes it possible to create a template that defines settings that are close to the settings used for the replayed match. The "plurality of game media in the battle corresponding to the replay data" is a plurality of game media set by the setting means before the start of the battle corresponding to the replay data.

ここで、非所有媒体と所定の関係にあるゲーム媒体とは、例えば、非所有媒体とゲーム媒体のそれぞれの所定の種類のパラメータが互いに一致または近い関係にあることである。例えば、所定の種類のパラメータは、職種、属性、ステータス、レアリティの少なくとも1つである。所定の種類のパラメータが互いに近い関係とは、例えば、非所有媒体とゲーム媒体の各所定の種類のパラメータの差が予め定めた範囲内にあることである。例えば非所有媒体とゲーム媒体とが互いに種類(例えば職種または属性)が同じであり、且つそれらの一方の性能が他方の性能より低い関係にある場合(つまり、一方の媒体が他方の媒体の下位互換である関係にある場合)、非所有媒体とゲーム媒体とは所定の関係にあると言える。リプレイデータから特定された複数のゲーム媒体にユーザが所有していないものがあるために、リプレイされたものと完全に同じ設定を規定したテンプレートの作成はできないが、リプレイされた対戦に使用された設定に近しい設定を規定したテンプレートの作成を行うことができる。例えばユーザがリプレイされた対戦に出てきたカードを全く所有していない場合でも、そのユーザがそれに近しい性能のカードを所有していれば、リプレイされた対戦に使用された設定に近しい設定を規定したテンプレートの作成が行われる。 Here, the game medium having a predetermined relationship with the non-owned medium means that, for example, the parameters of the predetermined types of the non-owned medium and the game medium match or are close to each other. For example, a given type of parameter is at least one of occupation, attribute, status, and rarity. The close relationship between the parameters of a predetermined type means that, for example, the difference between the parameters of the predetermined types of the non-owned medium and the game medium is within a predetermined range. For example, when the non-owned medium and the game medium are of the same type (for example, occupation or attribute) and the performance of one of them is lower than the performance of the other (that is, one medium is lower than the other medium). (If they are compatible), it can be said that the non-owned medium and the game medium have a predetermined relationship. Due to the fact that some of the game media identified from the replay data are not owned by the user, it is not possible to create a template that specifies exactly the same settings as the replayed one, but it was used for the replayed match. You can create a template that defines settings that are close to the settings. For example, even if the user does not own any cards that appeared in the replayed match, if the user owns a card with similar performance, the setting close to the setting used for the replayed match is specified. The template is created.

選択されたリプレイデータ21cから特定された複数のゲーム媒体の中に、ユーザが所有していないゲーム媒体である非所有媒体が含まれている場合に、テンプレート作成手段54は、リプレイデータ21cから特定された非所有媒体の入手にユーザを誘導してもよい。これにより、リプレイされた対戦に使用された設定と同じ設定を規定したテンプレートの作成を容易に行うことができる。例えば、テンプレート作成手段54は、リプレイデータ21cから特定された非所有媒体の入手に関するゲーム要素を表示部に提示してもよい。非所有媒体を入手するためのゲーム要素は、例えば、ユーザが選択および実行することで非所有媒体を入手するためのゲーム画面に遷移できるゲーム画面上のGUIボタンでもよいし、非所有媒体の入手方法を示した文字情報でもよい。なお、非所有媒体の入手へのユーザの誘導を、テンプレート作成手段54は、リプレイデータ21cに基づくテンプレートの作成を実行することなく行ってもよいし、あるいは、リプレイデータ21cから特定されたゲーム媒体のみの設定を規定した未完成のテンプレートを作成したうえで行ってもよい。 When the plurality of game media specified from the selected replay data 21c include a non-owned medium that is a game medium not owned by the user, the template creation means 54 identifies the game medium from the replay data 21c. The user may be guided to obtain the non-owned medium. This makes it easy to create a template that defines the same settings used for the replayed match. For example, the template creating means 54 may present a game element relating to the acquisition of the non-owned medium specified from the replay data 21c to the display unit. The game element for obtaining the non-owned medium may be, for example, a GUI button on the game screen that can be selected and executed by the user to transition to the game screen for obtaining the non-owned medium, or the acquisition of the non-owned medium. Character information indicating the method may be used. The template creating means 54 may guide the user to obtain the non-owned medium without executing the template creation based on the replay data 21c, or the game medium specified from the replay data 21c. You may do this after creating an unfinished template that specifies only the settings.

例えば、リプレイデータ21cから特定された非所有媒体が、ユーザに付与するゲーム媒体を抽選するゲーム内の抽選イベント(いわゆるガチャ)によって入手可能なものである場合、テンプレート作成手段54は、抽選イベントを実行するためのゲーム画面に遷移するためのボタンを表示部に表示してもよい。また、例えば、リプレイデータ21cから特定された非所有媒体が、ゲーム運営者に所定の料金を支払うことによって(課金によって)、または、ユーザが所有する所定のゲーム要素(ゲーム内の通貨やアイテムを含む)を消費することによって購入可能なものである場合、テンプレート作成手段54は、非所有媒体を購入するためのゲーム画面に遷移するためのボタンを表示部に表示してもよい。 For example, when the non-owned medium specified from the replay data 21c is available by an in-game lottery event (so-called gacha) for drawing a game medium to be given to the user, the template creation means 54 sets the lottery event. A button for transitioning to the game screen for execution may be displayed on the display unit. Also, for example, a non-owned medium identified from the replay data 21c pays a predetermined fee to the game operator (by billing), or a predetermined game element (currency or item in the game) owned by the user. If it can be purchased by consuming (including), the template creating means 54 may display a button for transitioning to the game screen for purchasing the non-owned medium on the display unit.

あるいは、テンプレート作成手段54は、非所有媒体を購入するためのゲーム画面に遷移することなく、自動的に非所有媒体を購入してもよい。この場合は、テンプレート作成手段54は、リプレイデータ21cから特定された全てのゲーム媒体の設定を規定したテンプレートを即座に作成できる。また、リプレイされる対戦のために設定されたゲーム媒体の全てが特定されている場合には、リプレイされる対戦のときに使用された設定と完全に同じテンプレートを即座に作成できる。 Alternatively, the template creating means 54 may automatically purchase the non-owned medium without transitioning to the game screen for purchasing the non-owned medium. In this case, the template creating means 54 can immediately create a template that defines the settings of all the game media specified from the replay data 21c. Also, if all of the game media set for the replayed match is specified, you can instantly create a template that is exactly the same as the setting used for the replayed match.

また、リプレイデータに操作部に対するユーザのキー入力データが含まれる場合、リプレイの特定の場面から、ユーザによるプレイの再開を可能にする機能があってもよい。また、リプレイの再生中にユーザの手動操作に切り替える機能があってもよい。 Further, when the replay data includes the user's key input data for the operation unit, there may be a function that enables the user to resume the play from a specific scene of the replay. In addition, there may be a function to switch to a user's manual operation during playback of the replay.

上記の第1実施形態では、ゲームへログインしていない他ユーザの要塞B1も攻撃対象となるよう、設定データ21bがサーバ装置2に記憶されていたが、設定データ21bは、サーバ装置2に記憶されていなくてもよい。また、上記の第1実施形態では、テンプレート作成手段54は、要塞B1のテンプレート、すなわち防衛用媒体B2の配置に関するテンプレートを作成したが、テンプレート作成手段54は、攻撃用媒体Cに関するテンプレートを作成してもよい。例えば、対戦の前に予め対戦相手の要塞の攻撃に使用する攻撃用媒体Cを予め定めた数だけ選択する必要があるゲームの場合、攻撃用媒体Cに関するテンプレートは、攻撃用媒体Cの種類と数を規定したものであってもよい。さらに、攻撃用媒体Cに関するテンプレートは、仮想空間にどの種類の攻撃用媒体Cをどのタイミングで配置するかも規定してもよい。 In the first embodiment described above, the setting data 21b is stored in the server device 2 so that the fortress B1 of another user who has not logged in to the game is also the target of the attack, but the setting data 21b is stored in the server device 2. It does not have to be. Further, in the first embodiment described above, the template creating means 54 creates a template for the fortress B1, that is, a template for arranging the defense medium B2, but the template creating means 54 creates a template for the attack medium C. You may. For example, in the case of a game in which it is necessary to select a predetermined number of attack media C to be used for attacking the opponent's fortress before the battle, the template for the attack medium C is the type of the attack medium C. The number may be specified. Further, the template for the attack medium C may also specify what kind of attack medium C is to be placed in the virtual space at what timing.

上記の第2実施形態では、リプレイデータ21cが、ユーザが対戦に使用したデッキG1の設定に関するデータ、すなわちデッキG1を構成するカードG2の種類を示すデータを含んでいたが、リプレイデータ21cは、デッキG1を構成する全てのカードG2のうち、タッチスクリーン31に表示されなかったカードG2の種類を示すデータを含まなくてもよい。というのも、タッチスクリーン31に表示されなかったカードG2の種類を示すデータがリプレイデータ21cに含まれていなくても、リプレイに支障がないからである。この場合には、テンプレート作成手段54は、変形例2と同様の処理により、リプレイデータ21cに対応する対戦に使用されたデッキG1に含まれる全部のカードG2ではなく、一部のカードG2を特定して、テンプレートを作成する。 In the second embodiment described above, the replay data 21c includes data regarding the setting of the deck G1 used by the user in the battle, that is, data indicating the type of the card G2 constituting the deck G1, but the replay data 21c contains the data. Of all the cards G2 that make up the deck G1, it is not necessary to include data indicating the type of card G2 that was not displayed on the touch screen 31. This is because the replay data 21c does not interfere with the replay even if the data indicating the type of the card G2 that is not displayed on the touch screen 31 is not included in the replay data 21c. In this case, the template creating means 54 identifies a part of the cards G2 instead of all the cards G2 included in the deck G1 used for the battle corresponding to the replay data 21c by the same processing as the modification 2. And create a template.

上記の第1および第2実施形態並びに変形例1,2で説明されたリプレイデータ21cは例示にすぎない。リプレイデータは、過去の対戦をリプレイすることを可能にするデータであればよい。例えば、リプレイデータが、表示部に表示された対戦に関する動画データを含まない場合、リプレイデータは、単位時間ごとの各ゲーム媒体の位置、向き、行動および各種パラメータ、対戦する各ユーザの操作部に対する操作入力、対戦する各ユーザに関するパラメータ(例えばスコアや各ユーザの資金等)、その他考えられる各種パラメータ(天候、士気)のうちの1つ以上を含んでもよい。リプレイデータは、ゲームの種類に応じて異なり得る。例えば第2実施形態で説明されたようなカードゲームの場合、リプレイデータは、予め定めた時間やターンごとの各ゲーム媒体(カード)の位置、向き、移動に関するデータを含んでもよい。 The replay data 21c described in the first and second embodiments and the first and second embodiments described above is merely an example. The replay data may be any data that makes it possible to replay past matches. For example, when the replay data does not include the video data related to the battle displayed on the display unit, the replay data is for the position, orientation, behavior and various parameters of each game medium for each unit time, and the operation unit of each user who is competing. It may include one or more of operation input, parameters related to each user to play against (for example, score, funds of each user, etc.), and various other possible parameters (weather, morale). The replay data may vary depending on the type of game. For example, in the case of a card game as described in the second embodiment, the replay data may include data regarding the position, orientation, and movement of each game medium (card) for a predetermined time or turn.

上記実施形態では、選択された1のリプレイデータから1のテンプレートを作成することが説明されたが、本発明はこれに限定されない。すなわち、選択手段55は、記憶部21に記録された複数のリプレイデータ21cの中から、タッチスクリーン31に対するユーザの操作に基づき、(記憶部21に記録されたリプレイデータの数より少ない数の)複数のリプレイデータ21cを選択してもよく、テンプレート作成手段54は、選択された複数のリプレイデータから1のテンプレートを作成してもよい。これにより、リプレイされる対戦に使用された設定により近い設定を規定したテンプレートを作成できる。 In the above embodiment, it has been described that one template is created from one selected replay data, but the present invention is not limited to this. That is, the selection means 55 has (a smaller number than the number of replay data recorded in the storage unit 21) based on the user's operation on the touch screen 31 from the plurality of replay data 21c recorded in the storage unit 21. A plurality of replay data 21c may be selected, and the template creation means 54 may create one template from the plurality of selected replay data. This allows you to create a template that defines settings that are closer to the settings used for the replayed match.

例えば、選択手段55は、ユーザの操作に基づき、リプレイされる対戦の前に実行された設定が互いに同じである複数のリプレイデータ21cを選択してもよい。複数本勝負、例えば2本先取を勝利条件とする3本勝負の試合を行うカード対戦ゲームの場合、少なくとも2回の対戦が同じデッキG1を使って行なわれる。同じデッキG1を使った少なくとも2回の対戦にそれぞれリプレイデータが作成される場合、テンプレート作成手段54は、これら同じデッキG1を使った2つのリプレイデータから、それぞれ明らかになったカードを組み合わせて、テンプレートを作成する。これにより、リプレイされる対戦に使用されたデッキG1に含まれるカードG2の中で、特定できるカードG2の数が増え、その結果、リプレイに使用したデッキG1により近いテンプレートを作成できる。 For example, the selection means 55 may select a plurality of replay data 21c having the same settings executed before the replayed match based on the user's operation. In the case of a card battle game in which a multiple game, for example, a three-game game with a two-game first-come-first-served basis, is played, at least two games are played using the same deck G1. If replay data is created for at least two matches using the same deck G1, the template creation means 54 will combine the cards revealed from these two replay data using the same deck G1. Create a template. As a result, the number of identifiable card G2 among the cards G2 included in the deck G1 used for the replayed match increases, and as a result, a template closer to the deck G1 used for the replay can be created.

また、例えば、選択手段55は、ユーザの操作により選択された他のユーザの対戦をリプレイするための複数のリプレイデータ21cを選択してもよい。例えば、各ユーザは、所有するゲーム媒体についてしか設定できないため、各ユーザは、そのユーザが参加した複数の対戦において互いに同じまたは近しい設定を行なっている可能性が高い。例えばカード対戦ゲームでは、各ユーザは、そのユーザが参加した複数の対戦において互いに同じまたは近しいデッキG1を使用している可能性が高い。この場合、同じユーザの対戦に関する複数のリプレイデータを用いて、テンプレートを作成することにより、そのユーザのデッキG1により近いテンプレートを作成できる。 Further, for example, the selection means 55 may select a plurality of replay data 21c for replaying the match of another user selected by the user's operation. For example, since each user can only set the game medium that he or she owns, it is highly possible that each user has the same or close settings to each other in a plurality of battles in which the user participates. For example, in a card match game, each user is likely to be using the same or close deck G1 in multiple matches in which the user participates. In this case, by creating a template using a plurality of replay data related to the same user's match, it is possible to create a template closer to that user's deck G1.

また、選択手段55は、記憶部に記録された複数のリプレイデータの中から、リプレイされる対戦の前に実行された設定が互いに同じまたは近しい設定を行った対戦についての複数のリプレイデータ21cを選択して、ユーザに選択可能に提示してもよい。例えば選択手段55は、記憶部に記録された複数のリプレイデータの中から、複数本先取を勝利条件とする試合に含まれる複数の対戦についての複数のリプレイデータ21cを、ユーザに選択可能に提示してもよいし、ユーザが選択した他のユーザの行った、ユーザが選択した期間内の対戦についての複数のリプレイデータ21cを、ユーザに選択可能に提示してもよい。 Further, the selection means 55 selects a plurality of replay data 21c from among the plurality of replay data recorded in the storage unit for a match in which the settings executed before the match to be replayed are the same as or close to each other. It may be selected and presented to the user in a selectable manner. For example, the selection means 55 presents to the user a plurality of replay data 21c for a plurality of matches included in a match whose winning condition is a plurality of preemptions from among a plurality of replay data recorded in the storage unit. Alternatively, a plurality of replay data 21c about the battles performed by other users selected by the user within the period selected by the user may be presented to the user in a selectable manner.

1 :ゲームシステム
2 :サーバ装置
3 :ゲーム装置
20 :制御部
21 :記憶部
30 :制御部
31 :タッチスクリーン
32 :記憶部
41 :データ管理手段
42 :記録手段
51 :仮想空間生成手段
52 :設定手段
53 :対戦実行手段
54 :テンプレート作成手段
55 :選択手段
1: Game system
2: Server device
3: Game device
20: Control unit
21: Memory
30: Control unit
31: Touch screen
32: Memory
41: Data management means
42: Recording means
51: Virtual space generation means
52: Setting means
53: Match execution means
54: Template creation method
55: Choice method

Claims (11)

表示部と、記憶部と、ユーザにより操作入力される操作部と、コンピュータとを有するゲームシステムにおいて、前記コンピュータに実行されて対戦ゲームを実現するゲームプログラムであって、
前記コンピュータを、
対戦を開始する前に、前記操作部に対するユーザの操作に基づき、前記対戦に使用するためのゲーム媒体の設定を実行する設定手段、
前記対戦中に前記表示部に表示された動画をリプレイするためのリプレイデータを前記対戦ごとに前記記憶部に記録する記録手段、
前記記憶部に記録された複数のリプレイデータの中から、前記操作部に対するユーザの操作に基づき少なくとも1つのリプレイデータを選択する選択手段、および、
前記選択手段により選択された前記リプレイデータに基づき、前記ゲーム媒体の設定を規定したテンプレートを作成するテンプレート作成手段、として機能させ、
前記設定手段は、対戦を開始する前に、前記テンプレートにより規定された前記ゲーム媒体の設定を含む前記ゲーム媒体の設定を実行可能である、
ゲームプログラム。
A game program that is executed by a computer to realize a battle game in a game system having a display unit, a storage unit, an operation unit that is operated and input by a user, and a computer.
The computer
A setting means for executing the setting of the game medium to be used for the battle based on the user's operation on the operation unit before starting the battle.
A recording means for recording replay data for replaying a moving image displayed on the display unit during the battle in the storage unit for each battle.
A selection means for selecting at least one replay data from a plurality of replay data recorded in the storage unit based on a user's operation on the operation unit, and a selection means.
Based on the replay data selected by the selection means, it functions as a template creation means for creating a template that defines the settings of the game medium.
The setting means can execute the setting of the game medium including the setting of the game medium defined by the template before starting the match.
Game program.
前記コンピュータを、仮想空間を生成する仮想空間生成手段として更に機能させ、
前記設定手段は、前記操作部に対するユーザの操作に基づき、前記ゲーム媒体を前記仮想空間に配置し、
前記テンプレート作成手段は、選択された前記リプレイデータに基づき、前記ゲーム媒体の配置位置を規定したテンプレートを作成する、請求項1に記載のゲームプログラム。
Further functioning the computer as a virtual space generation means for generating a virtual space,
The setting means arranges the game medium in the virtual space based on the user's operation on the operation unit.
The game program according to claim 1, wherein the template creating means creates a template that defines the arrangement position of the game medium based on the selected replay data.
前記対戦ゲームは、ユーザが所有するゲーム媒体としてのカードを用いたカード対戦ゲームであり、
前記設定手段は、対戦を開始する前に、前記操作部に対するユーザの操作に基づき、所有する複数のゲーム媒体の中から、対戦に使用するための複数のゲーム媒体を選択し、
前記テンプレート作成手段は、選択された前記リプレイデータに基づき、対戦に使用するための複数のゲーム媒体の選択を規定したテンプレートを作成する、請求項1に記載のゲームプログラム。
The battle game is a card battle game using a card as a game medium owned by the user.
Before starting the battle, the setting means selects a plurality of game media to be used for the battle from among the plurality of game media owned by the user based on the user's operation on the operation unit.
The game program according to claim 1, wherein the template creating means creates a template that defines selection of a plurality of game media to be used in a match based on the selected replay data.
前記対戦ゲームは、ユーザが所有するゲーム媒体を用いた対戦ゲームであり、
前記設定手段は、前記対戦に使用するための複数のゲーム媒体の設定を実行し、
選択された前記リプレイデータに対応する前記対戦における前記複数のゲーム媒体に、ユーザが所有していないゲーム媒体が含まれている場合、前記テンプレート作成手段は、選択された前記リプレイデータに基づくテンプレートの作成を実行しない、請求項1~3のいずれか1項に記載のゲームプログラム。
The battle game is a battle game using a game medium owned by the user.
The setting means executes the setting of a plurality of game media to be used for the battle, and the setting means performs the setting of a plurality of game media.
When the plurality of game media in the match corresponding to the selected replay data include game media not owned by the user, the template creation means is a template based on the selected replay data. The game program according to any one of claims 1 to 3, which is not created.
前記対戦ゲームは、ユーザが所有するゲーム媒体を用いた対戦ゲームであり、
前記設定手段は、前記対戦に使用するための複数のゲーム媒体の設定を実行し、
選択された前記リプレイデータに対応する前記対戦における前記複数のゲーム媒体に、ユーザが所有していないゲーム媒体が含まれている場合、前記テンプレート作成手段は、選択された前記リプレイデータに基づき、前記複数のゲーム媒体のうちのユーザが所有するゲーム媒体の設定を規定したテンプレートを作成する、請求項1~3のいずれか1項に記載のゲームプログラム。
The battle game is a battle game using a game medium owned by the user.
The setting means executes the setting of a plurality of game media to be used for the battle, and the setting means performs the setting of a plurality of game media.
When the plurality of game media in the match corresponding to the selected replay data include game media not owned by the user, the template creation means is based on the selected replay data. The game program according to any one of claims 1 to 3, which creates a template that defines the settings of a game medium owned by a user among a plurality of game media.
前記対戦ゲームは、ユーザが所有するゲーム媒体を用いた対戦ゲームであり、
選択された前記リプレイデータに対応する前記対戦における前記複数のゲーム媒体に、ユーザが所有していないゲーム媒体である非所有媒体が含まれている場合、前記テンプレート作成手段は、選択された前記リプレイデータに基づき、前記非所有媒体と所定の関係にあり且つユーザが所有しているゲーム媒体の設定を規定したテンプレートを作成し、
前記所定の関係は、前記非所有媒体とゲーム媒体のそれぞれの所定の種類のパラメータが互いに一致または近い関係にあることであり、
前記所定の種類のパラメータは、職種、属性、ステータス、レアリティの少なくとも1つを含む、請求項1~3のいずれか1項に記載のゲームプログラム。
The battle game is a battle game using a game medium owned by the user.
When the plurality of game media in the match corresponding to the selected replay data include a non-owned medium which is a game medium not owned by the user, the template creation means selects the replay. Based on the data, create a template that defines the settings of the game medium that has a predetermined relationship with the non-owned medium and is owned by the user.
The predetermined relationship is that the parameters of the predetermined types of the non-owned medium and the game medium are in agreement with or close to each other.
The game program according to any one of claims 1 to 3, wherein the predetermined type of parameter includes at least one of a job type, an attribute, a status, and a rarity.
前記対戦ゲームは、ユーザが所有するゲーム媒体を用いた対戦ゲームであり、
選択された前記リプレイデータに対応する前記対戦における前記複数のゲーム媒体に、ユーザが所有していないゲーム媒体である非所有媒体が含まれている場合、前記テンプレート作成手段は、前記非所有媒体の入手にユーザを誘導する、請求項1~3のいずれか1項に記載のゲームプログラム。
The battle game is a battle game using a game medium owned by the user.
When the plurality of game media in the match corresponding to the selected replay data include a non-owned medium which is a game medium not owned by the user, the template creating means is the non-owned medium. The game program according to any one of claims 1 to 3, which guides the user to obtain the game.
前記リプレイデータは、前記対戦中の前記操作部に対するユーザの操作により生成される操作入力データを含み、
前記テンプレート作成手段は、前記操作入力データに基づき、前記ゲーム媒体の設定に関する情報を取得する、請求項1~7のいずれか1項に記載のゲームプログラム。
The replay data includes operation input data generated by a user's operation on the operation unit during the battle.
The game program according to any one of claims 1 to 7, wherein the template creating means acquires information regarding the setting of the game medium based on the operation input data.
前記リプレイデータは、動画データであり、
前記テンプレート作成手段は、前記動画データに基づき前記表示部に表示される動画を画像認識することによって、前記ゲーム媒体の設定に関する情報を取得する、請求項1~7のいずれか1項に記載のゲームプログラム。
The replay data is moving image data, and is
The one according to any one of claims 1 to 7, wherein the template creating means acquires information regarding the setting of the game medium by recognizing an image of a moving image displayed on the display unit based on the moving image data. Game program.
前記選択手段は、前記記憶部に記録された複数のリプレイデータの中から、前記操作部に対するユーザの操作に基づき複数のリプレイデータを選択し、
前記テンプレート作成手段は、選択された前記複数のリプレイデータから1のテンプレートを作成する、請求項1~9のいずれか1項に記載のゲームプログラム。
The selection means selects a plurality of replay data from the plurality of replay data recorded in the storage unit based on the user's operation on the operation unit.
The game program according to any one of claims 1 to 9, wherein the template creating means creates one template from the plurality of selected replay data.
請求項1~10のいずれか1項に記載のゲームプログラムを記憶したプログラム記憶部と、
前記プログラム記憶部に記憶されたプログラムを実行するコンピュータとを備えた、ゲームシステム。
A program storage unit that stores the game program according to any one of claims 1 to 10.
A game system including a computer that executes a program stored in the program storage unit.
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