JP2022028191A - ビデオゲーム処理プログラム、及びビデオゲーム処理システム - Google Patents

ビデオゲーム処理プログラム、及びビデオゲーム処理システム Download PDF

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Abstract

【課題】ビデオゲームへの積極的な参加を促し得る情報をプレイヤに提供する。【解決手段】複数のプレイヤから所定数のプレイヤを抽出し、所定数のプレイヤに対する立ち位置を対象プレイヤに報知する。各プレイヤに付与されたゲーム内要素に基づいて、立ち位置としてのランキングを報知する構成としてもよい。抽出したプレイヤに表示するランキングと、抽出したプレイヤ以外にランキングを表示する場合とで、ランキングの母数を変更する構成としてもよい。【選択図】図3

Description

特許法第30条第2項適用申請有り [刊行物1] 令和2年6月25日公開、公開方法 オンラインによる配信 App Store:https://apps.apple.com/jp/app/%E3%82%A8%E3%83%B3%E3%82%B2%E3%83%BC%E3%82%B8%E3%82%BD%E3%82%A6%E3%83%AB%E3%82%BA/id1488741024 Google Play:https://play.google.com/store/apps/details?id=com.square_enix.android_googleplay.engagesouls [刊行物2] 令和2年6月25日掲載、掲載アドレスhttps://game8.jp/engage-souls/338880#hl_1
本発明の実施形態の少なくとも1つは、プレイヤの操作に応じてビデオゲームの進行を制御する機能をサーバに実現させるためのビデオゲーム処理プログラム、及びビデオゲーム処理システムに関する。
従来、ビデオゲームにおけるプレイヤのランキングを生成することに関する技術が種々提案されている。
このような技術には、例えば、ゲーム端末の位置情報に基づいて一部のゲーム結果に限定されたランキングを提供するものもある(特許文献1参照)。
特開2012-213515号公報
しかし、従来の技術では、ランキングの提供がビデオゲームの活性化に繋がりにくい場合があった。すなわち、例えばランキング上位のプレイヤに特典を付与する場合、ランキングの参加者が膨大である印象を受けたプレイヤは、上位を目指すことを諦めてしまう場合があった。
本発明の少なくとも1つの実施形態の目的は、上記課題を解決し、ビデオゲームへの積極的な参加を促し得る情報をプレイヤに提供することである。
非限定的な観点によると、本発明の一実施形態に係るビデオゲーム処理プログラムは、プレイヤの操作に応じてビデオゲームの進行を制御する機能をサーバに実現させるためのビデオゲーム処理プログラムであって、プレイヤの操作に応じてビデゲームの進行を制御する機能をサーバに実現させるためのビデオゲーム処理プログラムであって、前記サーバに、 前記ビデオゲームに参加する複数のプレイヤから所定数のプレイヤを抽出する抽出機能と、前記ビデオゲームの進行に応じて各プレイヤにゲーム内要素を付与する付与機能と、前記所定数のプレイヤと、報知条件を満たした対象プレイヤとにそれぞれ付与された前記ゲーム内要素に基づいて、当該所定数のプレイヤに対する当該対象プレイヤの立ち位置を、当該対象プレイヤに報知する報知機能とを実現させるためのものである。
非限定的な観点によると、本発明の一実施形態に係るビデオゲーム処理システムは、通信ネットワークと、サーバと、端末とを備え、プレイヤの操作に応じてビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理システムであって、通信ネットワークと、サーバと、端末とを備え、プレイヤの操作に応じてビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理システムであって、前記ビデオゲームに参加する複数のプレイヤから所定数のプレイヤを抽出する抽出手段と、前記ビデオゲームの進行に応じて各プレイヤにゲーム内要素を付与する付与手段と、前記所定数のプレイヤと、報知条件を満たした対象プレイヤとにそれぞれ付与された前記ゲーム内要素に基づいて、当該所定数のプレイヤに対する当該対象プレイヤの立ち位置を、当該対象プレイヤに報知する報知手段とを含むことを特徴とする。
非限定的な観点によると、本発明の一実施形態に係るビデオゲーム処理プログラムは、プレイヤの操作に応じてビデオゲームの進行を制御する機能を端末に実現させるためのビデオゲーム処理プログラムであって、プレイヤの操作に応じてビデオゲームの進行を制御する機能を端末に実現させるためのビデオゲーム処理プログラムであって、前記端末に、前記ビデオゲームに参加する複数のプレイヤから所定数のプレイヤを抽出する抽出機能と、前記ビデオゲームの進行に応じて各プレイヤにゲーム内要素を付与する付与機能と、前記所定数のプレイヤと、報知条件を満たした対象プレイヤとにそれぞれ付与された前記ゲーム内要素に基づいて、当該所定数のプレイヤに対する当該対象プレイヤの立ち位置を、当該対象プレイヤに報知する報知機能とを実現させるためのものである。
本願の各実施形態により1または2以上の不足が解決される。
本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するビデオゲーム処理システムの構成の例を示すブロック図である。 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するサーバの構成を示すブロック図である。 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム処理の例を示すフローチャートである。 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム処理におけるサーバ側の動作の例を示すフローチャートである。 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム処理における端末側の動作の例を示すフローチャートである。 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するサーバの構成を示すブロック図である。 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム処理の例を示すフローチャートである。 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するサーバの構成を示すブロック図である。 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム処理の例を示すフローチャートである。 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するサーバの構成を示すブロック図である。 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応する情報の格納状態の例について説明するための説明図である。 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム処理の例を示すフローチャートである。 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム画面の例を示す説明図である。
以下、本発明の実施形態の例について図面を参照して説明する。なお、以下で説明する各実施形態の例における各種構成要素は、矛盾等が生じない範囲で適宜組み合わせ可能である。また、ある実施形態の例として説明した内容については、他の実施形態においてその説明を省略している場合がある。また、各実施形態の特徴部分に関係しない動作や処理については、その内容を省略している場合がある。さらに、以下で説明する各種フローを構成する各種処理の順序は、処理内容に矛盾等が生じない範囲で順不同である。
[第1の実施形態]
図1は、本発明の一実施の形態におけるビデオゲーム処理システム100の構成の例を示すブロック図である。図1に示すように、ビデオゲーム処理システム100は、ビデオゲーム処理サーバ10(サーバ10)と、ビデオゲーム処理システム100のユーザ(すなわち、ビデオゲームのプレイヤ)が使用する端末20,201~20N(Nは任意の整数)とを含む。なお、ビデオゲーム処理システム100の構成はこれに限定されず、単一の端末を複数のユーザが使用する構成としてもよいし、複数のサーバを備える構成としてもよい。
サーバ10と複数の端末20,201~20Nは、それぞれインターネットなどの通信ネットワーク30に接続されている。なお、図示しないが、複数の端末20,201~20Nは、通信業者によって管理される基地局と無線通信回線によるデータ通信を行うことによって、通信ネットワーク30と接続する。
ビデオゲーム処理システム100は、サーバ10と複数の端末20,201~20Nとを備えることにより、ユーザの操作に応じて各種処理を実行するための各種機能を実現する。
サーバ10は、ビデオゲーム処理システム100の管理者によって管理され、複数の端末20,201~20Nに対して各種処理に関する情報を提供するための各種機能を有する。本例において、サーバ10は、WWWサーバなどの情報処理装置によって構成され、各種情報を格納する記憶媒体を備える。サーバ10の構成は、制御部や通信部などコンピュータとして各種処理を行うための一般的な構成を備えていれば特に限定されない。以下、サーバ10のハードウェア構成の例について簡単に説明する。
図1に示すように、サーバ10は、CPU(Central Processing Unit)101と、メモリ102と、記憶装置103とを少なくとも備える。
CPU101は、各種の演算および制御を行う中央処理装置である。また、サーバ10がGPU(Graphics Processing Unit)を備える場合には、各種の演算および制御の一部をGPUによって行うようにしてもよい。サーバ10は、適宜メモリ102に読み出したデータを用いてビデオゲームの制御に必要な各種の情報処理をCPU101にて実行し、得られた処理結果を必要に応じて記憶装置103に記憶させる。
記憶装置103は、各種情報を格納する記憶媒体としての機能を有する。記憶装置103の構成は特に限定されないが、複数の端末20,201~20Nそれぞれにかかる処理負荷を軽減させるといった観点から、ビデオゲームの制御に必要な各種情報を全て記憶可能な構成であることが好ましい。このような例には、HDDやSSDがある。ただし、各種情報を記憶する記憶部は、サーバ10がアクセス可能な状態で記憶領域を備えていればよく、例えば専用の記憶領域をサーバ10の外部に有する構成とされていてもよい。
図2は、サーバ10の構成の例であるサーバ10Aの構成を示すブロック図である。図2に示すように、サーバ10Aは、抽出部11と、付与部12と、報知部13とを少なくとも備える。
抽出部11は、ビデオゲームに参加する複数のプレイヤから所定数のプレイヤを抽出する機能を有する。
ここで、ビデオゲームに参加するプレイヤを特定するための構成は特に限定されないが、ビデオゲームのプレイ経験があるプレイヤを特定する構成であることが好ましい。このような構成の例には、初回プレイ時に初期情報を登録したプレイヤをビデオゲームに参加するプレイヤとして特定する構成がある。なお、初期情報の構成は特に限定されないが、プレイヤを識別可能な情報であることが好ましい。初期情報には、プレイヤ名がある。
また、所定数のプレイヤを抽出するとは、対象となるプレイヤ群から、所定数のプレイヤを選択することを意味する。所定数のプレイヤを抽出するために構成は特に限定されないが、所定期間にビデオゲームをプレイしているプレイヤが少なくとも所定数の一部に含まれる構成であることが好ましい。このような構成の例には、1または複数の規則に従って、いわゆるアクティブユーザから条件を満たすプレイヤを所定数だけ選択する構成がある。この場合、条件として、ゲーム内要素に関連する内容(例えば、獲得した料や質)を用いる構成としても良いし、ゲーム内要素に関連しない内容(例えば、プレイヤの特性)を用いる構成としてもよい。また、所定数は、プレイヤの抽出を開始する前に定められた数であればよく、例えばサーバ10の管理者により入力や更新がされる構成としてもよいし、アクティブユーザ数など所定項目に基づいて算出される構成としてもよい。
付与部12は、ビデオゲームの進行に応じて各プレイヤにゲーム内要素を付与する機能を有する。
ここで、ビデオゲームの進行に応じてとは、ビデオゲームで発生し得る種々の進行あるいは変化等が生じたことを特定の処理の契機や基準とすることを意味する。特定の処理の例としては、判定処理や情報更新処理などがある。また、ビデオゲームで発生し得る種々の進行あるいは変化等の例としては、時間の進行、ゲーム要素値の変化、特定のステータス若しくはフラグの更新、あるいはユーザによる操作入力などがある。
また、ゲーム内要素とは、ビデオゲームにおいてユーザが利用可能な要素を意味する。ゲーム内要素の構成は特に限定されないが、付与されることにプレイヤが価値を感じ得るものであることが好ましい。ゲーム内要素の例には、ポイントやアイテムがある。
また、プレイヤにゲーム内要素を付与するとは、プレイヤの識別情報とゲーム内要素とを対応付けることを意味する。プレイヤにゲーム内要素を付与するための構成は特に限定されないが、付与されたゲーム内要素の種類や数をプレイヤが認識し得る構成であることが好ましい。このような構成の例には、プレイ結果としてプレイヤに付与されるゲーム内要素と、付与結果としてプレイヤに対応付けられたゲーム内要素とを識別可能に表示する構成がある。
報知部13は、所定数のプレイヤと、報知条件を満たしたプレイヤ(対象プレイヤ)とにそれぞれ付与されたゲーム内要素に基づいて、当該所定数のプレイヤに対する当該対象プレイヤの立ち位置を、当該対象プレイヤに報知する機能を有する。
ここで、報知条件の構成は、抽出部12により抽出されなかったプレイヤを含み得る構成であれば特に限定されない。報知条件の例には、サーバに対して報知要求を行ったことを含む構成がある。なお、対象プレイヤについては、1のプレイヤとしてもよいし、複数のプレイヤにより構成されるグループとしてもよい。
また、立ち位置とは、比較対象に対する位置付けを意味する。所定数のプレイヤに対する対象プレイヤの立ち位置を決定するための構成は、ゲーム内要素に関連する構成であれば特に限定されない。このような構成の例には、所定数のプレイヤに対象プレイヤを加え、各プレイヤに付与されたポイント数でプレイヤ名を順位付けする構成がある。すなわち、所定数のプレイヤと対象プレイヤとでランキングを生成する構成がある。
また、立ち位置を対象プレイヤに報知するための構成は、対象プレイヤが立ち位置を認識し得る構成であれば特に限定され。このような構成の例には、所定数のプレイヤと対象プレイヤとを含むプレイヤ群における対象プレイヤの順位を示す情報(例えば、文字列、画像、音声)を、対象プレイヤの端末に出力させる構成がある。
なお、抽出部12により抽出されたプレイヤ(すなわち、所定数のプレイヤに含まれるプレイヤ)を対象プレイヤとする場合、所定数のプレイヤ群における対象プレイヤの順位を示す情報を、対象プレイヤの端末に出力させる構成としてもよいし、他の条件や規則で抽出されたプレイヤ群に対する当該プレイヤの立ち位置を、当該プレイヤに報知する構成としてもよい。
複数の端末20,201~20Nは、それぞれ、ユーザによって管理され、例えば携帯電話端末やPDA(Personal Digital Assistants)、携帯型ゲーム装置や所謂ウェアラブルデバイスなどのネットワーク配信型のゲームを行うことが可能な通信端末によって構成される。なお、ビデオゲーム処理システム100が含み得る端末の構成は上述した例に限定されず、ユーザがビデオゲームを認識し得る構成であればよい。端末の構成の他の例には、各種通信端末を組み合わせたものやパーソナルコンピュータ、据置型ゲーム装置がある。
また、複数の端末20,201~20Nは、それぞれ、通信ネットワーク30に接続し、サーバ10との通信を行うことにより各種処理を実行するためのハードウェア(例えば、座標に応じたブラウザ画面やゲーム画面を表示する表示装置など)およびソフトウェアを備える。なお、複数の端末20,201~20Nそれぞれは、サーバ10を介さずに互いに直接通信を行うこともできる構成とされていてもよい。
次に、本例のビデオゲーム処理システム100(システム100)の動作について説明する。
図3は、システム100が実行するビデオゲーム処理の例を示すフローチャートである。本例におけるゲーム処理では、端末のユーザ(すなわち、ビデオゲームのプレイヤ)の操作に応じてビデオゲームの進行を制御すること関連する処理が行われる。以下、サーバ10Aと端末20とが、ゲーム処理を実行する場合を例にして説明する。
ゲーム処理は、例えばサーバ10Aが、複数のプレイヤの抽出開始条件が満たされたと判定した場合に開始される。以下、サーバ10Aが、所定日時(例えば、毎週月曜の0時)となったことで、抽出開始条件が満たされたと判定した場合を例にして説明する。
サーバ10Aは、ゲーム処理において、先ず、所定数のプレイヤを抽出する(ステップS11)。本例においてサーバ10Aは、ビデオゲームに参加する複数のプレイヤから所定数のプレイヤを抽出する。
サーバ10Aは、所定数のプレイヤを抽選すると、各プレイヤにゲーム内要素を付与する(ステップS12)。本例においてサーバ10Aは、各プレイヤによるビデオゲームの進行に応じて各プレイヤにゲーム内要素を付与する。
また、サーバ10Aは、自身の立ち位置を各プレイヤに報知する(ステップS13)。本例においてサーバ10Aは、立ち位置の報知条件を満たしたプレイヤ)(対象プレイヤ)の端末20に、報知用ゲーム画面を出力させるための出力情報を送信する。
端末20は、サーバ10Aから受信した出力情報に基づいて、所定の表示装置の表示画面にゲーム画面を出力する(ステップS14)。本例において端末20は、報知用ゲーム画面を表示した後、プレイヤの操作を受け付けることでビデオゲームの制御を継続する。
図4は、ゲーム処理におけるサーバ10A側の動作の例を示すフローチャートである。ここでは、システム100におけるサーバ10Aの動作について改めて説明する。
サーバ10Aは、ゲーム処理において、先ず、所定数のプレイヤを抽出し(ステップS101)、各プレイヤにゲーム内要素を付与し(ステップS102)、自身の立ち位置を各プレイヤに報知する(ステップS103)。
図5は、端末20がゲーム処理を実行する場合の端末20側の動作の例を示すフローチャートである。以下、端末20が、単体でゲーム処理を実行する場合を例にして説明する。なお、端末20の構成については、サーバ10から各種情報を受信することを除きサーバ10の構成と同様の機能を備えるものであるため、重複説明を避ける観点から記載を省略する。
端末20は、ゲーム処理において、先ず、所定数のプレイヤを抽出し(ステップS201)、各プレイヤにゲーム内要素を付与し(ステップS202)、自身の立ち位置を各プレイヤに報知する(ステップS203)。本例において端末20は、サーバ10Aと通信することで、各ステップで用いる情報を取得する。なお、端末20が、自身が備える記憶部を参照して各ステップで用いる情報を特定する構成としてもよい。
以上に説明したように、第1の実施形態の一側面として、プレイヤの操作に応じてビデオゲームの進行を制御するサーバ10Aが、抽出部11と、付与部12と、報知部13とを備える構成としているので、ビデオゲームに参加する複数のプレイヤから所定数のプレイヤを抽出し、ビデオゲームの進行に応じて各プレイヤにゲーム内要素を付与し、所定数のプレイヤと、報知条件を満たした対象プレイヤとにそれぞれ付与されたゲーム内要素に基づいて、当該所定数のプレイヤに対する当該対象プレイヤの立ち位置を、当該対象プレイヤに報知し、ビデオゲームへの積極的な参加を促し得る情報をプレイヤに提供することができる。
すなわち、例えば全プレイヤの中から特定条件のプレイヤを所定数ピックアップし、グループ内ランキングを提供することができるため、参加人数過多によるやる気の減退を回避し、ランキング上位となるようビデオゲームに積極的に参加する事をプレイヤに促すことができるようになる。
[第2の実施形態]
図6は、ビデオゲーム処理サーバ10の例であるビデオゲーム処理サーバ10B(サーバ10B)の構成を示すブロック図である。本例において、サーバ10Bは、抽出部11Bと、付与部12と、報知部13とを少なくとも備える。
抽出部11Bは、付与部12によりゲーム内要素を付与された複数のプレイヤから、抽出条件を満たすプレイヤを、所定数の少なくとも一部に対応する数だけ抽出する機能を有する。
ここで、抽出条件の構成は、ゲーム内要素に関する構成であれば特に限定されない。抽出条件の例には、所定期間に獲得したゲーム内要素で参加プレイヤを順位付けした場合に、当該順位が条件を満たすことがある。
また、抽出条件を満たすプレイヤを、所定数の少なくとも一部に対応する数だけ抽出するための構成は特に限定されず、複数の抽出条件それぞれに対応するプレイヤを抽出することで所定数だけプレイヤを抽出する構成としてもよい。
図7は、システム100が実行するゲーム処理の例を示すフローチャートである。以下、サーバ10Bと、端末20の動作を例にして説明する。なお、サーバ10Bと端末20それぞれの動作を示すフローチャートについては、重複説明を避ける観点から記載を省略する。
サーバ10Bは、ゲーム処理において、ゲーム内要素を付与された複数のプレイヤから、条件を満たすプレイヤを抽出する(ステップS2-11)。本例においてサーバ10Bは、付与されたゲーム内要素に関する抽出条件を満たすプレイヤを、所定数だけ抽出する。
以上に説明したように、第2の実施形態の一側面として、サーバ10Bが、抽出部11Bと、付与部12と、報知部13とを備える構成としているので、付与部12によりゲーム内要素を付与された複数のプレイヤから、抽出条件を満たすプレイヤを、所定数の少なくとも一部に対応する数だけ抽出し、ゲーム内要素を獲得することに対する趣向性を高めることができるため、ビデオゲームへの参加をよりプレイヤに促すことができる。
[第3の実施形態]
図8は、ビデオゲーム処理サーバ10の例であるビデオゲーム処理サーバ10C(サーバ10C)の構成を示すブロック図である。本例において、サーバ10Cは、抽出部11Cと、付与部12と、報知部13と、生成部14とを少なくとも備える。
生成部14は、付与部12により各プレイヤに付与されたゲーム内要素に基づいて、複数のプレイヤが含まれるランキングを生成する機能を有する。
ここで、複数のプレイヤが含まれるランキングの構成は特に限定されないが、抽出部11Cが抽出する所定数よりも多いプレイヤが含まれる構成であることが好ましい。このような構成の例には、ビデオゲームに参加している全プレイヤについて、ゲーム内要素の獲得量が多いほど上位となるランキングがある。また、ランキングを生成するための構成は特に限定されず、所定時機に1回だけ生成する構成としてもよいし、所定間隔で複数回生成(あるいは、更新)する構成としてもよい。
抽出部11Cは、ランキングから、抽出規則に従って所定数の少なくとも一部に対応する数のプレイヤを抽出する機能を有する。
ここで、抽出規則の内容は特に限定されないが、抽出目的に応じた抽出結果となる構成であることが好ましい。抽出規則の例には、順位に関する条件や、プレイヤの属性に関する条件がある。
図9は、システム100が実行するゲーム処理の例を示すフローチャートである。以下、サーバ10Cと、端末20の動作を例にして説明する。なお、サーバ10Cと端末20それぞれの動作を示すフローチャートについては、重複説明を避ける観点から記載を省略する。
サーバ10Cは、ゲーム処理において、ランキングを生成する(ステップS3-11)。本例においてサーバ10Cは、所定期間において各プレイヤが獲得したゲーム内要素を用いて全プレイヤのランキングを生成する。
サーバ10Cは、ランキングを生成すると、ランキングからプレイヤを抽出する(ステップS3-12)。本例においてサーバ10Cは、生成したランキングから、条件を満たす順位のプレイヤを抽出することで、所定数のプレイヤを抽出する。なお、本例において抽出されたプレイヤ群は、次の所定期間において各プレイヤに付与されたゲーム内要素について、対象プレイヤに立ち位置を報知するために用いられる。
以上に説明したように、第3の実施形態の一側面として、サーバ10Cが、抽出部11Cと、付与部12と、報知部13と、生成部14とを備える構成としているので、付与部12により各プレイヤに付与されたゲーム内要素に基づいて、複数のプレイヤが含まれるランキングを生成し、ランキングから、抽出規則に従って所定数の少なくとも一部に対応する数のプレイヤを抽出し、全体ランキングを利用して所定数のプレイヤを容易に抽出できる。
[第4の実施形態]
図10は、システム100(図1参照)におけるビデオゲーム処理サーバ10の例であるビデオゲーム処理サーバ10Z(サーバ10Z)の構成を示すブロック図である。本例において、サーバ10Zは、抽出部11Zと、付与部12Zと、報知部13Zとを少なくとも備える。なお、各実施形態の特徴部分に関係しない動作や処理については、その内容を省略している場合がある。また、以下で説明する各種フローを構成する各種処理の順序は、処理内容に矛盾等が生じない範囲で順不同である。
抽出部11Zは、ビデオゲームに参加する複数のプレイヤから所定数のプレイヤを抽出する機能を有する。
ここで、ビデオゲームに参加する複数のプレイヤは、1つのビデオゲーム(あるいは、1タイトル)にプレイヤ登録した全プレイヤであってもよいし、条件を満たす一部のプレイヤであってもよい。また、抽出する所定数は、ビデオゲームの管理者が定めた固定された数であってもよいし、ビデオゲームの状況(例えば、アクティブユーザ数)で上下し得る数であってもよい。以下、全プレイヤからルールで固定した300人をピックアップする場合を例に説明する。
付与部12Zは、ビデオゲームの進行に応じて各プレイヤにゲーム内要素を付与する機能を有する。
ここで、ゲーム内要素とは、ビデオゲームにおいてユーザが利用可能な要素を意味する。以下、ビデオゲーム内で実行される対戦結果に基づいてプレイヤにポイント(いわゆる、バトルポイント。)が付与される場合を例に説明する。本例において、ポイントは、は毎週リセットされる(例えば、毎週月曜の所定時刻)。また、ポイントは、特定のバトルでのみ獲得可能とする。さらに、プレイヤが対戦したキャラのキャラ育成ランクによって基礎点が変化し、バトル結果(例えば、勝利または敗北)と基礎点から算出された値がプレイヤの獲得ポイントとして加算される。なお、対戦したキャラピックアップされたボーナスキャラだと、獲得ポイントが倍増する。ここで、ボーナスキャラの特定方法は特に限定されないが、各プレイヤがボーナスキャラを認識し得る構成であることが好ましい。このような構成の例には、ビデオゲームに登場するキャラから抽選する構成や、ピックアップされたプレイヤに対応するキャラから選択する構成がある。
なお、プレイヤに付与されたゲーム内要素の用途は特に限定されないが、獲得するほどプレイヤが有利になる構成であることが好ましい。このような構成の例には、獲得したゲーム内要素の数や質に対応する特典をプレイヤに付与する構成がある。本例では、ポイントは毎週リセットされるので、毎週報酬が獲得可能である。基本的には毎週決まった報酬が獲得できるが、イベントなどで報酬内容を変化可能であることが好ましい。
報知部13Zは、所定数のプレイヤと、報知条件を満たしたプレイヤ(対象プレイヤ)とにそれぞれ付与されたゲーム内要素に基づいて、当該所定数のプレイヤに対する当該対象プレイヤの立ち位置を、当該対象プレイヤに報知する機能を有する。
ここで、立ち位置とは、比較対象に対する位置付けを意味する。以下、ピックアップされた300人(ピックアッププレイヤ)と、各プレイヤとを含むランキングを含むゲーム画面を表示する場合を例に説明する。なお、本例においては、非ピックアッププレイヤに表示するランキングの母数は301人になり、ピックアッププレイヤにランキングを表示するランキングの母数は300人となる。ただし、互いの母数を合わせるために、所定条件(例えば、最下位であることや、150位であること)を満たすプレイヤを加算または減算する構成としてもよい。また、ピックアッププレイヤに表示するランキングの形態と、ピックアッププレイヤでないプレイヤに表示するランキングの形態とが、プレイヤが識別可能となるように異なる構成としてもよい。このような構成とすることで、例えばランキングの一部した表示しない場合でも、各プレイヤが、自身がピックアップされているか否かを容易に判定することができるようになる。これは、例えばピックアッププレイヤである期間に所定効果が設定される場合などに特に有用である。
なお、プレイヤに報知される立ち位置の用途は特に限定されないが、プレイヤがより良い立ち位置を目指す動機となり得る構成であることが好ましい。このような構成の例には、立ち位置に応じた特典をプレイヤに付与する構成がある。以下、毎週のポイントランキングでは順位に応じた報酬が配布される場合を例に説明する。なお、ランキング順位の層によって、段階的にランキング数値などの見た目の豪華さが切り分けられることが好ましい。また、同ポイントの人が複数いた場合は、対象者が全員同じ順位になり、順位は人数分繰り越しされるものとする。すなわち、1位タイが3人いる場合は、3人が一位の扱いになり、次のポイント獲得者が「4位」になる。
図11は、サーバ10Zが備える記憶装置103に記憶されるプレイヤ関連情報の例について説明するための説明図である。図11に示すように、記憶装置103は、プレイヤ名と、使用キャラと、獲得ポイントとを対応付けて記憶する。
ここで、プレイヤ名とは、プレイヤにより入力または選択された名称を意味する。プレイヤ名の構成は特に限定されないが、複数のプレイヤをそれぞれ識別可能な構成であることが好ましい。
また、使用キャラとは、プレイヤが操作するキャラクタを意味する。使用キャラの構成は特に限定されないが、複数種類のキャラクタからプレイヤが選択可能な構成であることが好ましい。
また、獲得ポイントとは、プレイヤがビデオゲームで獲得したポイントを意味する。プレイヤがポイントを獲得するための構成は特に限定されないが、獲得ポイントに応じてプレイヤに特典が付与される構成であることが好ましい。
システム100(図1参照)における複数の端末20,201~20Nは、それぞれ、ユーザによって管理され、例えば携帯電話端末やPDA(Personal Digital Assistants)、携帯型ゲーム装置や所謂ウェアラブルデバイスなどのネットワーク配信型のゲームを行うことが可能な通信端末によって構成される。なお、ビデオゲーム処理システム100が含み得る端末の構成は上述した例に限定されず、ユーザがビデオゲームを認識し得る構成であればよい。端末の構成の他の例には、各種通信端末を組み合わせたものやパーソナルコンピュータ、据置型ゲーム装置がある。
また、複数の端末20,201~20Nは、それぞれ、通信ネットワーク30に接続し、サーバ10との通信を行うことにより各種処理を実行するためのハードウェア(例えば、座標に応じたブラウザ画面やゲーム画面を表示する表示装置など)およびソフトウェアを備える。なお、複数の端末20,201~20Nそれぞれは、サーバ10を介さずに互いに直接通信を行うこともできる構成とされていてもよい。
次に、システム100(図1参照)の例であるビデオゲーム処理システム100Z(システム100Z。図示せず。)の動作について説明する。システム100Zは、サーバ10Zを備える。以下、説明を簡単にするため、サーバ10Zおよび端末により実行される処理について、システム100Zが実行するものとして説明する。
図12は、システム100Zが実行するビデオゲーム処理の例を示すフローチャートである。本例におけるゲーム処理では、プレイヤの操作に応じてビデオゲームの進行を制御することに関連する処理が行われる。以下、各処理について説明する。なお、各処理の順序は、処理内容に矛盾等が生じない範囲で順不同である。
ゲーム処理は、例えばサーバ10Zが、複数のプレイヤの抽出開始条件が満たされたと判定した場合に開始される。以下、サーバ10Zが、所定日時(例えば、毎週月曜の0時)となったことで、抽出開始条件が満たされたと判定した場合を例にして説明する。
サーバ10Zは、ゲーム処理において、先ず、所定数のプレイヤを抽出する(ステップS11)。本例においてサーバ10Zは、前回ランキングの結果から順位帯を10個に分け、全プレイヤに前回の順位帯を1~10の値を採番する。次いで、前回参加者(獲得ポイント1以上)の各順位帯の中から上位10人と下位20人をピックアップする(合計300人)。そして、ピックアップされたプレイヤだけが登録しているピックランキングボードを作成する。ここで、基本的な処理としては全プレイヤ参加ランキングボードの方にポイントの更新をするが、ランキング集計処理の実行時にピックランキングボードにもポイントを反映させる。ただし、ピックランキングボードが原本のランキングを参照しにいく形にして、ピック側の反映は全体のスナップショットよりも更新頻度を高める構成としてもよい。また、本例では、ピックアップランキングボードについて、前回のポイントが高かった順にプレイヤを並ばせ1~300のユニークな番号を採番するものとする。
ここで、グルーピングの例について説明する。先ず、順位帯が1番だった場合、(自分の順位帯番号×30-24)番とその番号+30までの範囲のピックランキングユーザ(すなわち、ピックアッププレイヤ)を自分のグループとみなす。また、順位帯が2~10番だった場合、(自分の順位帯番号×30-34)番とその番号+30までの範囲のピックランキングユーザを
自分のグループとみなす。また、自分の順位帯が1番だった場合は(1×30-24)で6~35番のピックランキングユーザを参照し、同じ順位帯の上位5人(6~10)と下位20人(11~30)、下位順位帯の上位5人(31~35)が参照される。また、自分の順位帯が4番だった場合は、(4×30-34)で86~115番のピックランキングユーザを参照し、上位順位帯の下位5位(86~90)と、同じ順位帯の上位10人(91~100)と下位15人(101~115)が参照される。
また、初回開催と新規登録時のグルーピングについても説明する。先ず、前回の順位帯記録がない場合は、初回参加プレイヤとみなし、当該プレイヤの登録ID(登録順のユニーク連番)が自分より下位の人30人をグループ扱いにする。例えば自分の登録IDが1000番の場合、1001~1030のユーザを自分と同じグループとみなす。なお、当該処理の結果が30人に満たないケースも存在するが、それは許容される構成であることが好ましい。また、初回参加プレイヤの登録後にポイントがリセットされるまでの期間(イベント開催期間)、誰も追加で登録がなかった場合は、初回参加者のランキングには自分しか表示されない。この場合、結果は1位になるが、当該プレイヤの獲得ポイントが閾値以下の場合(例えば、0ポイント。)、ノーコンテストとして順位特典が付与されない構成としてもよい。なお、前回参加者が300人未満の場合も、ピックアップ不成立として全プレイヤが「初回開催と新規登録時のグルーピング」として上述した仕組みで動く構成としてもよい。
サーバ10Zは、所定数のプレイヤを抽選すると、各プレイヤにゲーム内要素を付与する(ステップS12)。本例においてサーバ10Zは、バトル結果に基づいて各プレイヤにポイントを付与する。
また、サーバ10Zは、自身の立ち位置を各プレイヤに報知する(ステップS13)。本例においてサーバ10Zは、ランキング確認ボタンを選択したプレイヤの端末20に、ランキングを含むゲーム画面を表示させる。なお、ランキングをプレイヤに報知するタイミングは特に限定されず、プレイヤからの要求を要件としないタイミングを含む構成としてもよい。このような構成の例には、未発表のランキングリザルトがある場合に、バトルのトップ画面に遷移するタイミングでランキングを表示する構成がある。
図13は、ゲーム画面の例について説明するための説明図である。図13に示すように、ゲーム画面1300には、ランキング表示領域1310と、操作領域1320とが表示される。
ランキング表示領域1310は、ビップアッププレイヤと、プレイヤの立ち位置1311とが識別可能に表示される。また、ランキング表示領域1310には、各プレイヤの順位と、獲得ポイントが表示される。
操作領域1320は、プレイヤによる入力を受け付けるための操作アイコンや、プレイヤに関する情報(例えば、所有アイテム数)が表示される。また、操作領域1320には、プレイヤの操作キャラ1321が表示される。
以上に説明したように、第4の実施形態の一側面として、サーバ10Zを含むシステム100Z(以下単に「システム100Z」という。)が、抽出部11Zと、付与部12Zと、報知部13Zとを備える構成としているので、ビデオゲームに参加する複数のプレイヤから所定数のプレイヤを抽出し(例えば、全プレイヤから300人。)、ビデオゲームの進行に応じて各プレイヤにゲーム内要素を付与し(例えば、バトル結果に応じたポイントを付与。所定期間だけ蓄積。)、所定数のプレイヤと、報知条件を満たした対象プレイヤとにそれぞれ付与されたゲーム内要素に基づいて、当該所定数のプレイヤに対する当該対象プレイヤの立ち位置を、当該対象プレイヤに報知し(例えば、母数301人のランキング表示。)、ビデオゲームへの積極的な参加を促し得る情報をプレイヤに提供することができる。
すなわち、参加人数によるスケール、実力差の拮抗、かつ評価報酬も得られるなど、プレイヤのモチベーションを大きくできるようになる。また、全プレイヤにおける立ち位置を報知する場合と比べて小規模での集計となるため、サーバの負荷を軽減させることができるようになる。
また、上述した第4の実施形態の例では、システム100Zが、所定期間(例えば、1週間。)に付与されたゲーム内要素に基づいてランキングを生成し、所定期間とは異なる特定期間(例えば、ランキング生成後の1週間。)において各プレイヤに付与されたゲーム内要素に基づいて、所定数のプレイヤに対する対象プレイヤの立ち位置を、当該対象プレイヤに報知し(例えば、300人に対するプレイヤの順位を示すランキングを表示。)、所定期間にゲーム内要素が付与されていない新規プレイヤを特定し、複数の新規プレイヤが特定された場合、当該複数の新規プレイヤに対する自身の立ち位置を各新規プレイヤに報知する構成とされているため(例えば、初回開催と新規登録時のグルーピング。)、既存プレイヤと新規プレイヤとを含むビデオゲームの運営を効率的に維持することができる。
また、上述した第4の実施形態の例では、システム100Zが、全体ランキングを複数の順位帯に分割し、各順位帯の中から特定数のプレイヤを抽出することで、所定数のプレイヤを抽出する構成とされているため、全体ランキングとのバランスを保つ構成で所定数のプレイヤを抽出することができる。
また、上述した第4の実施形態の例では、システム100Zが、全体ランキングが存在する場合、当該ランキングから、抽出規則に従って所定数ののうち少なくとも一部のプレイヤを抽出し(例えば、順位帯を設定するグルーピング。)、ランキングが存在しない場合、プレイヤ情報から、抽出規則とは異なる第2抽出規則に従って、所定数のうち少なくとも一部のプレイヤを抽出する構成とされているため(例えば、初回開催と新規登録時のグルーピング)、過去のランキングがない場合もスムーズに所定数のプレイヤを抽出できる。なお、第2抽出規則の構成は登録順に関するものに限定されず、プレイ状況に関するものである構成とされていてもよい。このような構成の例には、ストーリーの進行状況、いわゆるフレンドの構成、またはグループ所属の有無に関する第2抽出規則に従って、所定数のプレイヤを抽出する構成がある。
また、上述した第4の実施形態の例では、システム100Zが、サーバに、所定数のプレイヤが抽出できない場合(例えば、条件を満たすプレイヤが300人に満たない場合。)、複数のプレイヤのプレイヤ情報から、少なくとも一人以上のプレイヤを含むグループを作成し(例えば、登録IDに基づく30人のグループを作成。)、グループが作成された場合、当該グループおける自身の立ち位置を当該グループに属するプレイヤに報知する(例えば、30人中のプレイヤの順位を示すランキングを表示。)構成としているので、ビデオゲームの提供側が意図した所定数のプレイヤを抽出できない場合も各プレイヤに有益となり得る情報(例えば、ランキング。)を提供することができるようになる。
以上に説明したように、本願の各実施形態により1または2以上の不足が解決される。なお、夫々の実施形態による効果は、非限定的な効果または効果の一例である。
なお、上述した各実施形態では、複数の端末20,201~20Nとサーバ10は、自己が備える記憶装置に記憶されている各種制御プログラム(例えば、ビデオゲーム処理プログラム)に従って、上述した各種の処理を実行する。
また、システム100の構成は上述した各実施形態の例として説明した構成に限定されず、例えば端末が実行する処理として説明した処理の一部または全部をサーバ10が実行する構成としてもよいし、サーバ10が実行する処理として説明した処理の一部または全部を複数の端末20,201~20Nの何れか(例えば、端末20)が実行する構成としてもよい。また、サーバ10が備える記憶部の一部または全部を複数の端末20,201~20Nの何れかが備える構成としてもよい。すなわち、システム100における端末20とサーバ10のどちらか一方が備える機能の一部または全部を、他の一方が備える構成とされていてもよい。
また、プログラムが、上述した各実施形態の例として説明した機能の一部または全部を、通信ネットワークを含まない装置単体に実現させる構成としてもよい。
[付記]
上述した実施形態の説明は、少なくとも下記発明を、当該発明の属する分野における通常の知識を有する者がその実施をすることができるように記載した。
[1]
プレイヤの操作に応じてビデゲームの進行を制御する機能をサーバに実現させるためのビデオゲーム処理プログラムであって、
前記サーバに、
前記ビデオゲームに参加する複数のプレイヤから所定数のプレイヤを抽出する抽出機能と、
前記ビデオゲームの進行に応じて各プレイヤにゲーム内要素を付与する付与機能と、
前記所定数のプレイヤと、報知条件を満たした対象プレイヤとにそれぞれ付与された前記ゲーム内要素に基づいて、当該所定数のプレイヤに対する当該対象プレイヤの立ち位置を、当該対象プレイヤに報知する報知機能とを
実現させるためのビデオゲーム処理プログラム。
[2]
前記抽出機能では、前記付与機能により前記ゲーム内要素を付与された複数のプレイヤから、抽出条件を満たすプレイヤを、前記所定数の少なくとも一部に対応する数だけ抽出する機能を
実現させるための[1]記載のビデオゲーム処理プログラム。
[3]
前記サーバに、前記付与機能により各プレイヤに付与された前記ゲーム内要素に基づいて、複数のプレイヤが含まれるランキングを生成する生成機能を実現させ、
前記抽出機能では、前記ランキングから、抽出規則に従って前記所定数の少なくとも一部に対応する数のプレイヤを抽出する機能を
実現させるための[1]または[2]記載のビデオゲーム処理プログラム。

[4]
前記生成機能では、所定期間に付与された前記ゲーム内要素に基づいて前記ランキングを生成する機能を実現させ、
前記報知機能では、前記所定期間とは異なる特定期間において前記各プレイヤに付与された前記ゲーム内要素に基づいて、前記所定数のプレイヤに対する前記対象プレイヤの立ち位置を、当該対象プレイヤに報知する機能を実現させ、
前記サーバに、前記所定期間に前記ゲーム内要素が付与されていない新規プレイヤを特定する特定機能を実現させ、
前記報知機能では、前記特定機能により複数の新規プレイヤが特定された場合、当該複数の新規プレイヤに対する自身の立ち位置を各新規プレイヤに報知する機能を
実現させるための[3]記載のビデオゲーム処理プログラム。
[5]
前記抽出機能では、前記全体ランキングを複数の順位帯に分割し、各順位帯の中から特定数のプレイヤを抽出することで、前記所定数のプレイヤを抽出する機能を
実現させるための[3]または[4]記載のビデオゲーム処理プログム。
[6]
前記サーバに、前記全体ランキングが存在するか判定する判定機能を実現させ、
前記抽出機能では、
前記ランキングが存在する場合、当該ランキングから、抽出規則に従って前記所定数ののうち少なくとも一部のプレイヤを抽出し、
前記ランキングが存在しない場合、プレイヤ情報から、前記抽出規則とは異なる第2抽出規則に従って、前記所定数のうち少なくとも一部のプレイヤを抽出する機能を
実現させるための[3]から[5]のうち何れかに記載のビデオゲーム処理プログラム。
[7]
前記サーバに、前記抽出機能により所定数のプレイヤが抽出できない場合、複数のプレイヤのプレイヤ情報から、少なくとも一人以上のプレイヤを含むグループを作成する作成機能を実現させ、
前記報知機能では、前記グループが作成された場合、当該グループおける自身の立ち位置を当該グループに属するプレイヤに報知する機能を
実現させるための[3]から[6]のうち何れかに記載のビデオゲーム処理プログラム。
[8]
[1]から[7]のうち何れかに記載のビデオゲーム処理プログラムが前記サーバに実現させる機能のうち少なくとも1つの機能を、当該サーバと通信可能な端末に実現させるためのビデオゲーム処理プログラム。
[9]
[1]から[8]のうち何れかに記載のビデオゲーム処理プログラムがインストールされたサーバ。
[10]
通信ネットワークと、サーバと、端末とを備え、プレイヤの操作に応じてビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理システムであって、
前記ビデオゲームに参加する複数のプレイヤから所定数のプレイヤを抽出する抽出手段と、
前記ビデオゲームの進行に応じて各プレイヤにゲーム内要素を付与する付与手段と、
前記所定数のプレイヤと、報知条件を満たした対象プレイヤとにそれぞれ付与された前記ゲーム内要素に基づいて、当該所定数のプレイヤに対する当該対象プレイヤの立ち位置を、当該対象プレイヤに報知する報知手段とを含む
ことを特徴とするビデオゲーム処理システム。
[11]
前記サーバが、前記抽出手段と、前記付与手段と、前記報知手段とを含み、
前記端末が、前記報知手段により前記プレイヤに報知された立ち位置を表すゲーム画面を表示装置の表示画面に出力する出力手段を含む
[10]記載のビデオゲーム処理システム。
[12]
プレイヤの操作に応じてビデオゲームの進行を制御する機能を端末に実現させるためのビデオゲーム処理プログラムであって、前記ビデオゲームに参加する複数のプレイヤから所定数のプレイヤを抽出する抽出機能と、前記ビデオゲームの進行に応じて各プレイヤにゲーム内要素を付与する付与機能と、前記所定数のプレイヤと、報知条件を満たした対象プレイヤとにそれぞれ付与された前記ゲーム内要素に基づいて、当該所定数のプレイヤに対する当該対象プレイヤの立ち位置を、当該対象プレイヤに報知する報知機能とを有するサーバから、当該サーバが備える機能に関する情報を受信して当該機能に対応する入出力を行う機能を前記端末に
実現させるためのビデオゲーム処理プログラム。
[13]
プレイヤの操作に応じてビデオゲームの進行を制御する機能を端末に実現させるためのビデオゲーム処理プログラムであって、
前記端末に、
前記ビデオゲームに参加する複数のプレイヤから所定数のプレイヤを抽出する抽出機能と、
前記ビデオゲームの進行に応じて各プレイヤにゲーム内要素を付与する付与機能と、
前記所定数のプレイヤと、報知条件を満たした対象プレイヤとにそれぞれ付与された前記ゲーム内要素に基づいて、当該所定数のプレイヤに対する当該対象プレイヤの立ち位置を、当該対象プレイヤに報知する報知機能とを
実現させるためのビデオゲーム処理プログラム。
[14]
[13]記載のビデオゲーム処理プログラムが前記端末に実現させる機能のうち少なくとも1つの機能を、当該端末と通信可能なサーバに実現させるためのビデオゲーム処理プログラム。
[15]
[12]または[13]記載のビデオゲーム処理プログラムがインストールされた端末。
[16]
プレイヤの操作に応じてビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理方法であって、
前記ビデオゲームに参加する複数のプレイヤから所定数のプレイヤを抽出する抽出処理と、
前記ビデオゲームの進行に応じて各プレイヤにゲーム内要素を付与する付与処理と、
前記所定数のプレイヤと、報知条件を満たした対象プレイヤとにそれぞれ付与された前記ゲーム内要素に基づいて、当該所定数のプレイヤに対する当該対象プレイヤの立ち位置を、当該対象プレイヤに報知する報知処理とを含む
ことを特徴とするビデオゲーム処理方法。
[17]
通信ネットワークと、サーバと、端末とを備えるビデオゲーム処理システムが、プレイヤの操作に応じてビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理方法であって、
前記ビデオゲームに参加する複数のプレイヤから所定数のプレイヤを抽出する抽出処理と、
前記ビデオゲームの進行に応じて各プレイヤにゲーム内要素を付与する付与処理と、
前記所定数のプレイヤと、報知条件を満たした対象プレイヤとにそれぞれ付与された前記ゲーム内要素に基づいて、当該所定数のプレイヤに対する当該対象プレイヤの立ち位置を、当該対象プレイヤに報知する報知処理とを含む
ことを特徴とするビデオゲーム処理方法。
本発明の実施形態の一つによれば、ビデオゲームへの積極的な参加を促し得る情報をプレイヤに提供するのに有用である。
10 ビデオゲーム処理サーバ
11 抽出部
12 付与部
13 報知部
20,201~20N 端末
30 通信ネットワーク
100 ビデオゲーム処理システム

Claims (8)

  1. プレイヤの操作に応じてビデゲームの進行を制御する機能をサーバに実現させるためのビデオゲーム処理プログラムであって、
    前記サーバに、
    前記ビデオゲームに参加する複数のプレイヤから所定数のプレイヤを抽出する抽出機能と、
    前記ビデオゲームの進行に応じて各プレイヤにゲーム内要素を付与する付与機能と、
    前記所定数のプレイヤと、報知条件を満たした対象プレイヤとにそれぞれ付与された前記ゲーム内要素に基づいて、当該所定数のプレイヤに対する当該対象プレイヤの立ち位置を、当該対象プレイヤに報知する報知機能とを
    実現させるためのビデオゲーム処理プログラム。
  2. 前記抽出機能では、前記付与機能により前記ゲーム内要素を付与された複数のプレイヤから、抽出条件を満たすプレイヤを、前記所定数の少なくとも一部に対応する数だけ抽出する機能を
    実現させるための請求項1記載のビデオゲーム処理プログラム。
  3. 前記サーバに、前記付与機能により各プレイヤに付与された前記ゲーム内要素に基づいて、複数のプレイヤが含まれるランキングを生成する生成機能を実現させ、
    前記抽出機能では、前記ランキングから、抽出規則に従って前記所定数の少なくとも一部に対応する数のプレイヤを抽出する機能を
    実現させるための請求項1または請求項2記載のビデオゲーム処理プログラム。
  4. 前記生成機能では、所定期間に付与された前記ゲーム内要素に基づいて前記ランキングを生成する機能を実現させ、
    前記報知機能では、前記所定期間とは異なる特定期間において前記各プレイヤに付与された前記ゲーム内要素に基づいて、前記所定数のプレイヤに対する前記対象プレイヤの立ち位置を、当該対象プレイヤに報知する機能を実現させ、
    前記サーバに、前記所定期間に前記ゲーム内要素が付与されていない新規プレイヤを特定する特定機能を実現させ、
    前記報知機能では、前記特定機能により複数の新規プレイヤが特定された場合、当該複数の新規プレイヤに対する自身の立ち位置を各新規プレイヤに報知する機能を
    実現させるための請求項3記載のビデオゲーム処理プログラム。
  5. 前記抽出機能では、前記全体ランキングを複数の順位帯に分割し、各順位帯の中から特定数のプレイヤを抽出することで、前記所定数のプレイヤを抽出する機能を
    実現させるための請求項3または請求項4記載のビデオゲーム処理プログム。
  6. 前記サーバに、前記全体ランキングが存在するか判定する判定機能を実現させ、
    前記抽出機能では、
    前記ランキングが存在する場合、当該ランキングから、抽出規則に従って前記所定数ののうち少なくとも一部のプレイヤを抽出し、
    前記ランキングが存在しない場合、プレイヤ情報から、前記抽出規則とは異なる第2抽出規則に従って、前記所定数のうち少なくとも一部のプレイヤを抽出する機能を
    実現させるための請求項3から請求項5のうち何れかに記載のビデオゲーム処理プログラム。
  7. 通信ネットワークと、サーバと、端末とを備え、プレイヤの操作に応じてビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理システムであって、
    前記ビデオゲームに参加する複数のプレイヤから所定数のプレイヤを抽出する抽出手段と、
    前記ビデオゲームの進行に応じて各プレイヤにゲーム内要素を付与する付与手段と、
    前記所定数のプレイヤと、報知条件を満たした対象プレイヤとにそれぞれ付与された前記ゲーム内要素に基づいて、当該所定数のプレイヤに対する当該対象プレイヤの立ち位置を、当該対象プレイヤに報知する報知手段とを含む
    ことを特徴とするビデオゲーム処理システム。
  8. プレイヤの操作に応じてビデオゲームの進行を制御する機能を端末に実現させるためのビデオゲーム処理プログラムであって、
    前記端末に、
    前記ビデオゲームに参加する複数のプレイヤから所定数のプレイヤを抽出する抽出機能と、
    前記ビデオゲームの進行に応じて各プレイヤにゲーム内要素を付与する付与機能と、
    前記所定数のプレイヤと、報知条件を満たした対象プレイヤとにそれぞれ付与された前記ゲーム内要素に基づいて、当該所定数のプレイヤに対する当該対象プレイヤの立ち位置を、当該対象プレイヤに報知する報知機能とを
    実現させるためのビデオゲーム処理プログラム。
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