JP2022025198A - Game machine - Google Patents

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Abstract

To provide a technology capable of providing a novel game machine.SOLUTION: In a guide passage 500, there are an outer peripheral surface (an outer peripheral surface 502, an upper surface 840a) and an inner peripheral surface (an inner peripheral surface 504, a lower surface 840b). When a line passing an apex of the outer peripheral surface is a first reference line L1, and a rear most part on a lower surface of a design part (a decoration unit 800) of parts where vertical lines with respect to the first reference line L1 can cross is a first design part D1, and a lowermost part on the lower surface of the design part of parts where vertical lines with respect to the first reference line L1 can cross is a second design part D2 among lines extending in a vertical direction with respect to a game board surface, the first design part D1 is positioned below the first reference line L1, a distance (dimension A) from the first reference line L1 is diameter (4 mm) of a game ball or smaller, the second design part D2 is positioned below the first reference line L1, and a distance (dimension B) from the first reference line L1 is diameter (40 mm) of the game ball or larger.SELECTED DRAWING: Figure 81

Description

本発明は、遊技を実行する遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine that executes a game.

従来、この種の遊技機に関する技術として、変動開始後、所定時間経過によって先読み演出の禁止区間を設ける技術が知られている。 Conventionally, as a technique related to this type of gaming machine, there is known a technique of providing a prohibited section of pre-reading effect after a predetermined time elapses after the start of fluctuation.

特開2018-202068号公報JP-A-2018-202068

近年では、いずれも似通った遊技機ばかりが提案されており、斬新な遊技機が望まれている。 In recent years, only similar gaming machines have been proposed, and innovative gaming machines are desired.

そこで、本発明は、斬新な遊技機を提供することを課題とする。 Therefore, it is an object of the present invention to provide a novel gaming machine.

本発明は、上記の課題を解決するため以下の解決手段を採用する。なお、以下の括弧書中の文言及び解決手段はあくまで例示であり、本発明はこれに限定されるものではない。また、本発明は、以下の解決手段に示す各発明特定事項を少なくとも1つ含む発明とすることができる。さらに、以下の解決手段に示す各発明特定事項には、発明特定事項を限定する要素を追加して下位概念化することができ、発明特定事項を限定する要素を削除して上位概念化することもできる。 The present invention employs the following solutions to solve the above problems. The wording and solutions in the following parentheses are merely examples, and the present invention is not limited thereto. Further, the present invention can be an invention including at least one specific matter for each invention shown in the following solutions. Further, each invention specifying matter shown in the following solutions can be made into a subordinate concept by adding an element limiting the invention specifying matter, and can also be made into a higher conceptual by deleting the element limiting the invention specifying matter. ..

解決手段1:本解決手段の遊技機は、閉鎖状態から開放状態に移行可能な可変入球装置と、所定の抽選で当選すると、前記可変入球装置を用いて特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、前記特別遊技の実行中に、遊技球が前記可変入球装置に入球すると、入球を契機として特定演出を実行する特定演出実行手段とを備え、前記特定演出実行手段は、所定条件が設定された場合、前記特別遊技の実行中に、遊技球が前記可変入球装置に入球しても、前記特定演出を実行しない場合があることを特徴とする遊技機である。 SOLUTION: The gaming machine of the present solution means a variable ball-entry device capable of shifting from a closed state to an open state, and a special game execution in which a special game is executed using the variable ball-entry device when a predetermined lottery is won. The means and the specific effect executing means for executing the specific effect when the game ball enters the variable ball entry device during the execution of the special game are provided, and the specific effect executing means is predetermined. When the conditions are set, the gaming machine is characterized in that the specific effect may not be executed even if the gaming ball enters the variable ball-entry device during the execution of the special game.

本解決手段の遊技機は、以下の構成を備えている。
(1)閉鎖状態から開放状態に移行可能な可変入球装置(特別電動役物、普通電動役物)が設けられている。
(2)所定の抽選(特別図柄抽選、普通図柄抽選)で当選すると(大当り、小当り、普通図柄当りとなると)、上記(1)の可変入球装置を用いて特別遊技(大当り遊技、小当り遊技、普通電動役物開放遊技)を実行する。
The gaming machine of the present solution has the following configurations.
(1) A variable ball entry device (special electric accessory, ordinary electric accessory) capable of shifting from a closed state to an open state is provided.
(2) If a player wins a predetermined lottery (special symbol lottery, ordinary symbol lottery) (big hit, small hit, ordinary symbol hit), a special game (big hit game, small hit) is used using the variable ball entry device of (1) above. A hit game, a normal electric accessory opening game) is executed.

(3)上記(2)の特別遊技の実行中に、遊技球が上記(1)の可変入球装置に入球すると、入球を契機として特定演出(カットイン演出)を実行する。特定演出は、入球と同時に実行してもよく、入球後一定時間経過後に実行してもよい。 (3) When a game ball enters the variable ball entry device of the above (1) during the execution of the special game of the above (2), a specific effect (cut-in effect) is executed with the ball entering as a trigger. The specific effect may be executed at the same time as entering the ball, or may be executed after a certain period of time has passed after entering the ball.

(4)所定条件が設定された場合(所定の時間が経過(小当り開始後70F経過、小当り開始後95F経過)している場合、1回目のカットイン演出の禁止フラグがONである場合、2回目のカットイン演出の禁止フラグがONである場合)、上記(2)の特別遊技の実行中に、遊技球が上記(1)の可変入球装置に入球しても、上記(3)の特定演出を実行しない場合がある。 (4) When a predetermined condition is set (when a predetermined time has elapsed (70F has elapsed after the start of a small hit, 95F has elapsed after the start of a small hit), or when the prohibition flag for the first cut-in effect is ON. (When the prohibition flag of the second cut-in effect is ON), even if the game ball enters the variable ball entry device of the above (1) during the execution of the special game of the above (2), the above ( The specific effect of 3) may not be executed.

本解決手段によれば、所定条件が設定された場合、特定演出を実行しない場合があるため、所定条件の設定によって特定演出の実行の可否を決定することができ、結果として、斬新な遊技機を提供することができる。これにより、例えば、特別演出の実行中の遅い段階で特定演出が実行されることを回避することができ、結果として、斬新な遊技機を提供することができる。 According to the present solution, when a predetermined condition is set, the specific effect may not be executed. Therefore, it is possible to determine whether or not the specific effect can be executed by setting the predetermined condition, and as a result, a novel gaming machine. Can be provided. Thereby, for example, it is possible to prevent the specific effect from being executed at a late stage during the execution of the special effect, and as a result, it is possible to provide a novel gaming machine.

解決手段2:本解決手段の遊技機は、上述したいずれかの解決手段において、前記特定演出は、第1の特定演出と第2の特定演出とを有し、前記所定条件は、前記第1の特定演出を実行しない第1の所定条件、及び、前記第2の特定演出を実行しない第2の所定条件を有し、前記第2の所定条件は、前記第1の所定条件よりも先に設定され、前記第1の所定条件と前記第2の所定条件とは同じ時期に終了することがあることを特徴とする遊技機である。 Solution 2: The gaming machine of the present solution has, in any of the above-mentioned solutions, the specific effect has a first specific effect and a second specific effect, and the predetermined condition is the first. The second predetermined condition has a first predetermined condition that does not execute the specific effect of the above and a second predetermined condition that does not execute the second specific effect, and the second predetermined condition precedes the first predetermined condition. It is a gaming machine that is set and is characterized in that the first predetermined condition and the second predetermined condition may be terminated at the same time.

本解決手段では、以下の特徴が追加される。
(1)特定演出は、第1の特定演出と第2の特定演出とを有する。
(2)所定条件は、第1の特定演出を実行しない第1の所定条件、及び、第2の特定演出を実行しない第2の所定条件を有する。
(3)第2の所定条件は、第1の所定条件よりも先に設定される。
(4)第1の所定条件と第2の所定条件とは同じ時期に終了することがある。
In this solution, the following features are added.
(1) The specific effect has a first specific effect and a second specific effect.
(2) The predetermined condition has a first predetermined condition in which the first specific effect is not executed and a second predetermined condition in which the second specific effect is not executed.
(3) The second predetermined condition is set before the first predetermined condition.
(4) The first predetermined condition and the second predetermined condition may end at the same time.

本解決手段によれば、2つの所定条件によって特定演出を制御するため、特定演出が複数回実行されるような状況に柔軟に対応することができ、結果として、斬新な遊技機を提供することができる。 According to the present solution, since the specific effect is controlled by two predetermined conditions, it is possible to flexibly cope with a situation where the specific effect is executed a plurality of times, and as a result, a novel gaming machine is provided. Can be done.

解決手段3:本解決手段の遊技機は、上述したいずれかの解決手段において、前記特定演出は、複数回実行される場合、所定の規則に従って実行されることを特徴とする遊技機である。 Solution 3: The gaming machine of the present solution is a gaming machine characterized in that, in any of the above-mentioned solutions, the specific effect is executed according to a predetermined rule when the specific effect is executed a plurality of times.

本解決手段では、特定演出は、複数回実行される場合、所定の規則(左右交互に画像を表示するというルール)に従って実行される。例えば、所定条件の設定により特定演出が実行されない場合であっても、所定の規則に従って実行される(右から画像を表示する部分が実行されなくても、次回は右から画像を表示する)。 In the present solution, when the specific effect is executed a plurality of times, it is executed according to a predetermined rule (a rule that images are displayed alternately on the left and right). For example, even if a specific effect is not executed due to the setting of a predetermined condition, it is executed according to a predetermined rule (even if the part displaying the image from the right is not executed, the image is displayed from the right next time).

本解決手段によれば、特定演出は、所定の規則に従って実行されるため、演出の連続性を持続することができるだけでなく、遊技者に対して与える違和感を軽減することができる。 According to the present solution, since the specific effect is executed according to a predetermined rule, it is possible not only to maintain the continuity of the effect but also to reduce the discomfort given to the player.

解決手段F1:本解決手段の遊技機は、閉鎖状態から開放状態に移行可能な可変入球装置と、所定の抽選で当選すると、前記可変入球装置を用いて特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、前記特別遊技の実行中に、遊技球が前記可変入球装置に入球すると、入球を契機として特定演出を実行する特定演出実行手段とを備え、前記特定演出実行手段は、所定条件が設定された場合、前記特別遊技の実行中に、遊技球が前記可変入球装置に入球しても、前記特定演出を実行しない場合があり、前枠及び内枠を有する本体枠と、前記本体枠を取り付け可能な外枠とを備え、前記本体枠には、ハンドルがあり、前記ハンドルには、指掛部があり、前記ハンドルは、初期位置から最大回転位置まで回転可能であり、前記ハンドルが前記初期位置にある場合において、前記指掛部が前記本体枠の下側の縁よりも下に突出しておらず、前記ハンドルが前記最大回転位置にある場合において、前記指掛部が前記本体枠の下側の縁よりも下に突出していないことを特徴とする遊技機である。 Solution F1: The gaming machine of the present solution means a variable ball entry device capable of shifting from a closed state to an open state, and a special game execution in which a special game is executed using the variable ball entry device when a predetermined lottery is won. A means and a specific effect executing means for executing a specific effect when the game ball enters the variable ball entry device during the execution of the special game are provided, and the specific effect executing means is predetermined. When the condition is set, even if the game ball enters the variable ball entry device during the execution of the special game, the specific effect may not be executed, and the main body frame having the front frame and the inner frame may not be executed. The main body frame is provided with an outer frame to which the main body frame can be attached, the main body frame has a handle, the handle has a finger hook, and the handle can be rotated from an initial position to a maximum rotation position. When the handle is in the initial position, the finger hook does not protrude below the lower edge of the main body frame, and the handle is in the maximum rotation position, the finger hook is located. Is a gaming machine characterized in that is not projected below the lower edge of the main body frame.

本解決手段によれば、本体枠を床等に置いた場合であっても、指掛部が床等に接触せず、ハンドルが破損することはない。このため、部品が破損するリスクを低減することができる。 According to the present solution, even when the main body frame is placed on the floor or the like, the finger hook portion does not come into contact with the floor or the like, and the handle is not damaged. Therefore, the risk of damage to the parts can be reduced.

解決手段F2:本解決手段の遊技機は、閉鎖状態から開放状態に移行可能な可変入球装置と、所定の抽選で当選すると、前記可変入球装置を用いて特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、前記特別遊技の実行中に、遊技球が前記可変入球装置に入球すると、入球を契機として特定演出を実行する特定演出実行手段とを備え、前記特定演出実行手段は、所定条件が設定された場合、前記特別遊技の実行中に、遊技球が前記可変入球装置に入球しても、前記特定演出を実行しない場合があり、上部に意匠部が形成された前枠と、左打ち領域及び右打ち領域を有する遊技領域が形成された遊技盤と、前記遊技領域の上部に配置され、外周面及び内周面を有し、遊技球を前記右打ち領域に案内する誘導通路と、前記遊技盤の盤面に対して垂直方向に延びる線のうち、前記外周面の頂上を通る線を第1基準線とし、前記第1基準線に対する鉛直線が交わり得る部分のうち、前記意匠部の下面における最も後側の部分を第1意匠部とし、前記第1基準線に対する鉛直線が交わり得る部分のうち、前記意匠部の下面における最も下側の部分を第2意匠部とすると、前記第1意匠部は、前記第1基準線よりも下方に位置するとともに、前記第1基準線からの距離が遊技球の直径以下となっており、前記第2意匠部は、前記第1基準線よりも下方に位置するとともに、前記第1基準線からの距離が遊技球の直径以上となっていることを特徴とする遊技機である。 Solution F2: The gaming machine of this solution means a variable ball entry device capable of shifting from a closed state to an open state, and a special game execution in which a special game is executed using the variable ball entry device when a predetermined lottery is won. A means and a specific effect executing means for executing a specific effect when the game ball enters the variable ball entry device during the execution of the special game are provided, and the specific effect executing means is predetermined. When the condition is set, even if the game ball enters the variable ball entry device during the execution of the special game, the specific effect may not be executed, and the front frame having the design portion formed on the upper portion may not be executed. A game board in which a game area having a left-handed area and a right-handed area is formed, and an outer peripheral surface and an inner peripheral surface, which are arranged above the game area and guide the game ball to the right-handed area. Of the lines extending in the direction perpendicular to the board surface of the game board and the guide passage, the line passing through the top of the outer peripheral surface is set as the first reference line, and the portion where the vertical line with respect to the first reference line can intersect. The rearmost portion on the lower surface of the design portion is referred to as the first design portion, and the lowermost portion on the lower surface of the design portion is referred to as the second design portion among the portions where the vertical lines with respect to the first reference line can intersect. Then, the first design portion is located below the first reference line, and the distance from the first reference line is equal to or less than the diameter of the game ball, and the second design portion is the first. It is a gaming machine characterized in that it is located below the 1 reference line and the distance from the first reference line is equal to or larger than the diameter of the game ball.

本解決手段によれば、第2意匠部は、第1基準線よりも下方に位置するとともに、第1基準線L1からの距離が遊技球の直径以上となるので、意匠部を大型化することができる。また、このように意匠部を大型化しつつも、第1基準線と第1意匠部との間隔を遊技球の直径以下としたことにより、遊技球が強く打ち出された場合(遊技球通路の上面に沿って遊技球が転がる場合)において、遊技球の視認性を確保することができる。
なお、解決手段F1、F2は、上述した解決手段1の作用効果も発揮することができる。また、解決手段F1、F2には、上述した解決手段2、3による特徴を追加することができる。
According to the present solution, the second design portion is located below the first reference line, and the distance from the first reference line L1 is equal to or larger than the diameter of the game ball. Therefore, the design portion should be enlarged. Can be done. Further, when the game ball is strongly launched (upper surface of the game ball passage) by making the distance between the first reference line and the first design part smaller than the diameter of the game ball while increasing the size of the design part in this way. When the game ball rolls along the line), the visibility of the game ball can be ensured.
In addition, the solution means F1 and F2 can also exert the action and effect of the above-mentioned solution means 1. Further, the features according to the above-mentioned solutions 2 and 3 can be added to the solutions F1 and F2.

本発明によれば、斬新な遊技機を提供することができる。 According to the present invention, it is possible to provide a novel gaming machine.

パチンコ機の正面図である。It is a front view of a pachinko machine. パチンコ機の背面図である。It is a rear view of a pachinko machine. 遊技盤ユニットを単独で示す正面図である。It is a front view which shows the game board unit alone. 遊技盤ユニットの一部を拡大して示す正面図である。It is a front view which shows the part of a game board unit enlarged. パチンコ機に装備された各種の電子機器類を示すブロック図である。It is a block diagram which shows various electronic devices equipped in a pachinko machine. 設定の値と特別図柄抽選の当選確率との関係を示す図である。It is a figure which shows the relationship between the set value and the winning probability of a special symbol lottery. リセットスタート処理の手順例を示すフローチャート(1/2)である。It is a flowchart (1/2) which shows the procedure example of a reset start process. リセットスタート処理の手順例を示すフローチャート(2/2)である。It is a flowchart (2/2) which shows the procedure example of a reset start process. 電源断発生チェック処理の手順例を具体的に示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure example of the power-off occurrence check process concretely. 割込管理処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure example of an interrupt management process. スイッチ入力イベント処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure example of a switch input event processing. 第1特別図柄記憶更新処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure example of the 1st special symbol memory update process. 第2特別図柄記憶更新処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure example of the 2nd special symbol memory update process. 取得時演出判定処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure example of the effect determination process at the time of acquisition. 第1特別図柄遊技処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure example of the 1st special symbol game processing. 第2特別図柄遊技処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure example of the 2nd special symbol game processing. 可変入賞装置の開放動作パターンを示す図である。It is a figure which shows the opening operation pattern of a variable winning apparatus. 特別図柄変動前処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure example of the special symbol change preprocessing. 第1特別図柄はずれ時変動パターン選択テーブル(低確率非時間短縮状態)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the 1st special symbol deviation time variation pattern selection table (low probability non-time shortening state). 第1特別図柄はずれ時変動パターン選択テーブル(低確率時間短縮状態)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the 1st special symbol deviation time variation pattern selection table (low probability time shortening state). 第1特別図柄はずれ時変動パターン選択テーブル(高確率非時間短縮状態)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the 1st special symbol deviation time variation pattern selection table (high probability non-time shortening state). 第2特別図柄はずれ時変動パターン選択テーブル(低確率非時間短縮・低確率時間短縮状態)を示す図である。It is a figure which shows the 2nd special symbol time variation pattern selection table (low-probability non-time shortening, low-probability time shortening state). 第2特別図柄はずれ時変動パターン選択テーブル(高確率非時間短縮状態)である。The second special symbol is a variation pattern selection table at the time of loss (high probability non-time reduction state). 第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of the 1st special symbol big hit stop symbol selection table. 第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of the 2nd special symbol big hit stop symbol selection table. 第1特別図柄大当り時変動パターン選択テーブル(低確率非時間短縮状態)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the 1st special symbol jackpot variation pattern selection table (low probability non-time shortening state). 第2特別図柄大当り時変動パターン選択テーブル(低確率非時間短縮状態)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the 2nd special symbol jackpot variation pattern selection table (low probability non-time shortening state). 第1特別図柄大当り時変動パターン選択テーブル(低確率時間短縮状態)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the 1st special symbol jackpot variation pattern selection table (low probability time shortening state). 第2特別図柄大当り時変動パターン選択テーブル(低確率時間短縮状態)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the 2nd special symbol jackpot variation pattern selection table (low probability time shortening state). 第1特別図柄大当り時変動パターン選択テーブル(高確率非時間短縮状態)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the 1st special symbol jackpot variation pattern selection table (high probability non-time shortening state). 第2特別図柄大当り時変動パターン選択テーブル(高確率非時間短縮状態)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the 2nd special symbol jackpot variation pattern selection table (high probability non-time shortening state). 第2特別図柄小当り時変動パターン選択テーブル(低確率非時間短縮・低確率時間短縮状態)を示す図である。It is a figure which shows the 2nd special symbol small hit time fluctuation pattern selection table (low-probability non-time shortening, low-probability time shortening state). 第2特別図柄小当り時変動パターン選択テーブル(高確率非時間短縮状態)である。The second special symbol small hit variation pattern selection table (high probability non-time reduction state). 内部抽選の対応表を示す図である。It is a figure which shows the correspondence table of an internal lottery. 回数切りカウンタ値管理処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure example of the count cut counter value management processing. 特別図柄記憶エリアシフト処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure example of the special symbol storage area shift processing. 特別図柄変動中処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure example of the process during special symbol change. 第1特別図柄及び第2特別図柄の変動表示の変化を示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows the change of the variation display of the 1st special symbol and the 2nd special symbol. 特別図柄停止表示中処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure example of the process during the special symbol stop display. 表示出力管理処理の構成例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the configuration example of the display output management process. 大当り時可変入賞装置管理処理の構成例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the configuration example of the variable prize device management process at the time of a big hit. 大当り時大入賞口開放パターン設定処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure example of the big prize opening opening pattern setting process at the time of a big hit. 大当り時大入賞口開閉動作処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure example of the big prize opening opening and closing operation processing at the time of a big hit. 大当り時大入賞口閉鎖処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure example of the big prize opening closing process at the time of a big hit. 大当り時終了処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure example of the end process at the time of a big hit. 小当り時可変入賞装置管理処理の構成例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the configuration example of the variable prize device management process at the time of a small hit. 小当り時大入賞口開放パターン設定処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure example of the procedure example of a large winning opening opening pattern setting process at the time of a small hit. 小当り時大入賞口開閉動作処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure example of the opening and closing operation processing of a large winning opening at the time of a small hit. 小当り時大入賞口閉鎖処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure example of the procedure of closing a large winning opening at the time of a small hit. 小当り時終了処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure example of the end processing at the time of a small hit. 通常モードにて「9ラウンド通常図柄」又は「9ラウンド確変図柄」に該当した場合に展開されるゲームフローについて説明する図である。It is a figure explaining the game flow developed when it corresponds to "9 round normal symbol" or "9 round probability variation symbol" in a normal mode. 花火ラッシュにて「16ラウンド確変図柄」又は「9ラウンド確変図柄」に該当した場合に展開されるゲームフローについて説明する図である。It is a figure explaining the game flow developed when it corresponds to "16 round probability variation symbol" or "9 round probability variation symbol" in a fireworks rush. 花火ラッシュの第1演出例を示す連続図である(1/3)。It is a continuous figure which shows the 1st production example of a fireworks rush (1/3). 花火ラッシュの第1演出例を示す連続図である(2/3)。It is a continuous figure which shows the 1st production example of a fireworks rush (2/3). 花火ラッシュの第1演出例を示す連続図である(3/3)。It is a continuous figure which shows the 1st production example of a fireworks rush (3/3). 花火ラッシュの第2演出例を示す連続図である(1/7)。It is a continuous figure which shows the 2nd production example of a fireworks rush (1/7). 花火ラッシュの第2演出例を示す連続図である(2/7)。It is a continuous figure which shows the 2nd production example of a fireworks rush (2/7). 花火ラッシュの第2演出例を示す連続図である(3/7)。It is a continuous figure which shows the 2nd production example of a fireworks rush (3/7). 花火ラッシュの第2演出例を示す連続図である(4/7)。It is a continuous figure which shows the 2nd production example of a fireworks rush (4/7). 花火ラッシュの第2演出例を示す連続図である(5/7)。It is a continuous figure which shows the 2nd production example of a fireworks rush (5/7). 花火ラッシュの第2演出例を示す連続図である(6/7)。It is a continuous figure which shows the 2nd production example of a fireworks rush (6/7). 花火ラッシュの第2演出例を示す連続図である(7/7)。It is a continuous figure which shows the 2nd production example of a fireworks rush (7/7). 演出制御処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure example of an effect control process. 演出図柄管理処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure example of the effect symbol management processing. 花火ラッシュ中演出管理処理の手順例を示すフローチャートである(1/3)。It is a flowchart which shows the procedure example of the production management process during a fireworks rush (1/3). 花火ラッシュ中演出管理処理の手順例を示すフローチャートである(2/3)。It is a flowchart which shows the procedure example of the production management process during a fireworks rush (2/3). 花火ラッシュ中演出管理処理の手順例を示すフローチャートである(3/3)。It is a flowchart which shows the procedure example of the production management process during a fireworks rush (3/3). カウントアップカウンタ算出処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure example of the count-up counter calculation process. カットイン演出抽選処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure example of the cut-in effect lottery process. カットイン演出で表示するキャラクターの一覧を示す図である。It is a figure which shows the list of the character to display in a cut-in effect. カウントアップ演出の更新間隔が1フレームの場合のカウントアップ演出の概要を示す図である。It is a figure which shows the outline of the count-up effect when the update interval of the count-up effect is 1 frame. カウントアップ演出の更新間隔が2フレームの場合のカウントアップ演出の概要を示す図である。It is a figure which shows the outline of the count-up effect when the update interval of the count-up effect is 2 frames. 賞球数9、更新間隔1FのカウントアップSE再生からカウントアップSE停止までの流れの概要を示す図である。It is a figure which shows the outline of the flow from the count-up SE reproduction of the prize ball number 9 and the update interval 1F to the count-up SE stop. 賞球数7、更新間隔2FのカウントアップSE再生からカウントアップSE停止までの流れの概要を示す図である。It is a figure which shows the outline of the flow from the count-up SE reproduction of the prize ball number 7 and the update interval 2F to the count-up SE stop. 小当りラッシュ中の小当りでの入賞時のカットイン演出動作の概要を示す図である。It is a figure which shows the outline of the cut-in effect operation at the time of a prize in a small hit during a small hit rush. 2回目のカットイン演出禁止タイミング経過後の小当りでの入賞時のカットイン演出動作の概要を示す図である。It is a figure which shows the outline of the cut-in effect operation at the time of a prize in a small hit after the second cut-in effect prohibition timing elapses. 1回目のカットイン演出禁止タイミング経過後の小当りでの入賞時のカットイン演出動作の概要を示す図である。It is a figure which shows the outline of the cut-in effect operation at the time of a prize in a small hit after the first cut-in effect prohibition timing elapses. 他の実施形態のパチンコ機の正面図である。It is a front view of the pachinko machine of another embodiment. 他の実施形態のパチンコ機の背面図である。It is a rear view of the pachinko machine of another embodiment. 他の実施形態の遊技盤ユニットを単独で示す正面図である。It is a front view which shows the game board unit of another embodiment independently. 図78のA-A断面図を示す概略図である。It is the schematic which shows the cross-sectional view of AA of FIG. 78. 外レールを示す図である。It is a figure which shows the outer rail. 遊技板、外レール及びレールベースを示す図である。It is a figure which shows the game board, the outer rail and the rail base. 外レールに遊技球が接触する様子を示す図である。It is a figure which shows the state which a game ball comes into contact with an outer rail. 外レール及び遊技板を示す図である。It is a figure which shows the outer rail and the game board. 操作角が0度(最小角度)のハンドルの周辺を示す図である。It is a figure which shows the periphery of the handle which the operation angle is 0 degree (the minimum angle). 操作角が100度(最大角度)のハンドルの周辺を示す図である。It is a figure which shows the periphery of the handle which the operation angle is 100 degrees (maximum angle). ハンドルのトルクとハンドルの可動位置との関係を示す図である(実施例1)。It is a figure which shows the relationship between the torque of a handle, and the movable position of a handle (Example 1). ハンドルのトルクとハンドルの可動位置との関係を示す図である(実施例2)。It is a figure which shows the relationship between the torque of a handle, and the movable position of a handle (Example 2).

以下、本発明の実施形態について、図面を参照しながら説明する。
図1は、パチンコ遊技機(以下、「パチンコ機」と略称する。)1の正面図である。また、図2は、パチンコ機1の背面図である。パチンコ機1は、遊技球を遊技媒体として用いるものであり、遊技者は、遊技場運営者から遊技球を借り受けてパチンコ機1による遊技を行う。なお、パチンコ機1における遊技において、遊技球はその1個1個が遊技価値を有した媒体であり、遊技の成果として遊技者が享受する特典(利益)は、例えば遊技者が獲得した遊技球の数に基づいて遊技価値に換算することができる。以下、図1及び図2を参照しつつパチンコ機1の全体構成について説明する。
Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings.
FIG. 1 is a front view of a pachinko gaming machine (hereinafter, abbreviated as “pachinko machine”) 1. Further, FIG. 2 is a rear view of the pachinko machine 1. The pachinko machine 1 uses a game ball as a game medium, and the player borrows the game ball from the game hall operator and plays the game with the pachinko machine 1. In the game of the pachinko machine 1, each game ball is a medium having a game value, and the privilege (profit) that the player enjoys as a result of the game is, for example, the game ball acquired by the player. It can be converted into a game value based on the number of. Hereinafter, the overall configuration of the pachinko machine 1 will be described with reference to FIGS. 1 and 2.

〔全体構成〕
パチンコ機1は、その本体として主に外枠ユニット2、一体扉ユニット4及び内枠アセンブリ7(プラ枠、遊技機枠)を備えている。遊技者に相対する正面からみて、その最も前面側には一体扉ユニット4が位置している。一体扉ユニット4の背面側(奥側)には内枠アセンブリ7が位置しており、内枠アセンブリ7の外側を囲むようにして外枠ユニット2が配置されている。
〔overall structure〕
The pachinko machine 1 mainly includes an outer frame unit 2, an integrated door unit 4, and an inner frame assembly 7 (plastic frame, gaming machine frame) as its main body. The integrated door unit 4 is located on the frontmost side of the player when viewed from the front facing the player. The inner frame assembly 7 is located on the back side (back side) of the integrated door unit 4, and the outer frame unit 2 is arranged so as to surround the outside of the inner frame assembly 7.

外枠ユニット2は、木材及び金属材を縦長の矩形状に組み合わせた構造体であり、この外枠ユニット2は、遊技場内の島設備(図示されていない)に対してねじ等の締結具を用いて固定されるものである。なお、縦長矩形状の外枠ユニット2において、上下の短辺に相当する部位には木材が用いられており、左右の長辺に相当する部位には金属材が用いられている。 The outer frame unit 2 is a structure in which wood and metal materials are combined in a vertically long rectangular shape, and the outer frame unit 2 has fasteners such as screws for island equipment (not shown) in the amusement park. It is fixed using. In the vertically long rectangular outer frame unit 2, wood is used for the upper and lower short sides, and metal is used for the left and right long sides.

一体扉ユニット4は、その下部位置に受け皿ユニット6が一体化された構造である。一体扉ユニット4及び内枠アセンブリ7は、外枠ユニット2を介して島設備に取り付けられ、これらはそれぞれ図示しないヒンジ機構を介して開閉式に動作する。図示しないヒンジ機構の開閉軸線は、パチンコ機1の正面からみて左側端部に沿って垂直方向に延びている。 The integrated door unit 4 has a structure in which the saucer unit 6 is integrated at the lower position thereof. The integrated door unit 4 and the inner frame assembly 7 are attached to the island equipment via the outer frame unit 2, and each of them operates in an openable and closable manner via a hinge mechanism (not shown). The opening / closing axis of the hinge mechanism (not shown) extends in the vertical direction along the left end portion when viewed from the front of the pachinko machine 1.

図1中の正面からみて内枠アセンブリ7の右側縁部(図2では左側縁部)には、その内側に統一錠ユニット9が設けられている。また、これに対応して一体扉ユニット4及び外枠ユニット2の右側縁部(裏側)にも、それぞれ図示しない施錠具が設けられている。図1に示されるように、外枠ユニット2に対して一体扉ユニット4及び内枠アセンブリ7が閉じた状態で、その裏側にある統一錠ユニット9は施錠具とともに一体扉ユニット4及び内枠アセンブリ7の開放を不能にしている。 A unified lock unit 9 is provided inside the right edge portion (left edge portion in FIG. 2) of the inner frame assembly 7 when viewed from the front in FIG. 1. Correspondingly, locking tools (not shown) are also provided on the right side edges (back side) of the integrated door unit 4 and the outer frame unit 2. As shown in FIG. 1, in a state where the integrated door unit 4 and the inner frame assembly 7 are closed with respect to the outer frame unit 2, the unified lock unit 9 on the back side thereof together with the locking tool is the integrated door unit 4 and the inner frame assembly. It makes it impossible to open 7.

また、受け皿ユニット6の右側縁部には鍵穴付きのシリンダ錠6aが設けられている。例えば、遊技場の管理者が専用キーを鍵穴に差し込んでシリンダ錠6aを時計回りに捻ると、統一錠ユニット9が作動して内枠アセンブリ7とともに一体扉ユニット4の開放が可能な状態となる。これら全体を外枠ユニット2から前面側へ開放する(扉のように動かす)と、前面側にてパチンコ機1の裏側が露出することになる。 Further, a cylinder lock 6a with a keyhole is provided on the right edge of the saucer unit 6. For example, when the manager of the game hall inserts the dedicated key into the keyhole and twists the cylinder lock 6a clockwise, the unified lock unit 9 operates and the integrated door unit 4 can be opened together with the inner frame assembly 7. .. When all of these are opened from the outer frame unit 2 to the front side (moved like a door), the back side of the pachinko machine 1 is exposed on the front side.

一方、シリンダ錠6aを反時計回りに捻ると、内枠アセンブリ7は施錠されたままで一体扉ユニット4の施錠だけが解除され、一体扉ユニット4が開放可能となる。一体扉ユニット4を前面側へ開放すると遊技盤ユニット8が直に露出し、この状態で遊技場の管理者が盤面内での球詰まり等の障害を取り除くことができる。また、一体扉ユニット4を開放すると、受け皿ユニット6も一緒に前面側へ開放される。 On the other hand, when the cylinder lock 6a is twisted counterclockwise, only the lock of the integrated door unit 4 is released while the inner frame assembly 7 is locked, and the integrated door unit 4 can be opened. When the integrated door unit 4 is opened to the front side, the game board unit 8 is directly exposed, and in this state, the manager of the game field can remove obstacles such as ball clogging in the board surface. Further, when the integrated door unit 4 is opened, the saucer unit 6 is also opened to the front side together.

また、パチンコ機1は、遊技用ユニットとして上記の遊技盤ユニット8を備えている。遊技盤ユニット8は、一体扉ユニット4の背後(内側)で上記の内枠アセンブリ7に支持されている。遊技盤ユニット8は、例えば一体扉ユニット4を前面側へ開放した状態で内枠アセンブリ7に対して着脱可能である。一体扉ユニット4には、その中央部に縦長円形状の窓4aが形成されており、この窓4a内にガラスユニット(参照符号なし)が取り付けられている。ガラスユニットは、例えば窓4aの形状に合わせてカットされた2枚の透明板(ガラス板)を組み合わせたものである。ガラスユニットは、一体扉ユニット4の裏側に図示しない取り付け具を介して取り付けられる。遊技盤ユニット8の前面には遊技領域8a(盤面、遊技盤)が形成されており、この遊技領域8aは窓4aを通じて前面側から遊技者に視認可能である。一体扉ユニット4が閉じられると、ガラスユニットの内面と盤面との間に遊技球が流下できる空間が形成される。 Further, the pachinko machine 1 includes the above-mentioned game board unit 8 as a game unit. The game board unit 8 is supported by the above-mentioned inner frame assembly 7 behind (inside) the integrated door unit 4. The game board unit 8 can be attached to and detached from the inner frame assembly 7 with the integrated door unit 4 opened to the front side, for example. A vertically elongated circular window 4a is formed in the central portion of the integrated door unit 4, and a glass unit (without reference numeral) is mounted in the window 4a. The glass unit is, for example, a combination of two transparent plates (glass plates) cut according to the shape of the window 4a. The glass unit is attached to the back side of the integrated door unit 4 via a fixture (not shown). A game area 8a (board surface, game board) is formed on the front surface of the game board unit 8, and the game area 8a is visible to the player from the front side through the window 4a. When the integrated door unit 4 is closed, a space is formed between the inner surface of the glass unit and the board surface so that the game ball can flow down.

受け皿ユニット6は、全体的に一体扉ユニット4から前面側へ突出した形状をなしており、その上面に上皿6bが形成されている。この上皿6bには、遊技者に貸し出された遊技球(貸球)や入賞により獲得した遊技球(賞球)を貯留することができる。また、受け皿ユニット6には、上皿6bの下段位置に下皿6cが形成されている。この下皿6cには、上皿6bが満杯の状態でさらに払い出された遊技球が貯留される。なお、本実施形態のパチンコ機1はいわゆるCR機(CRユニットに接続する機種)であり、遊技者が借り受けた遊技球は、賞球とは別に裏側の払出装置ユニット172から受け皿ユニット6(上皿6b又は下皿6c)に払い出される。 The saucer unit 6 has a shape that protrudes from the integrated door unit 4 toward the front surface as a whole, and an upper plate 6b is formed on the upper surface thereof. The upper plate 6b can store a game ball (rental ball) lent to the player and a game ball (prize ball) acquired by winning a prize. Further, in the saucer unit 6, a lower plate 6c is formed at a lower position of the upper plate 6b. In the lower plate 6c, a game ball further paid out with the upper plate 6b full is stored. The pachinko machine 1 of the present embodiment is a so-called CR machine (a model connected to the CR unit), and the game ball borrowed by the player is a saucer unit 6 (upper) from the payout device unit 172 on the back side separately from the prize ball. It is paid out to the plate 6b or the lower plate 6c).

受け皿ユニット6の上面には貸出操作部14が設けられており、この貸出操作部14には、球貸ボタン10及び返却ボタン12が配置されている。図示しないCRユニットに有価媒体(例えば磁気記録媒体、記憶IC内蔵媒体等)を投入した状態で球貸ボタン10を遊技者が操作すると、予め決められた度数単位(例えば5度数)に対応する個数(例えば125個)分の遊技球が貸し出される。このため貸出操作部14の上面には度数表示部(図示されていない)が配置されており、この度数表示部には、CRユニットに投入されている有価媒体の残存度数が表示される。なお、遊技者は、返却ボタン12を操作することで、度数が残存している有価媒体の返却を受けることができる。本実施形態ではCR機を例に挙げているが、パチンコ機1はCR機とは別の現金機(CRユニットに接続されない機種)であってもよい。 A lending operation unit 14 is provided on the upper surface of the saucer unit 6, and a ball lending button 10 and a return button 12 are arranged on the lending operation unit 14. When the player operates the ball lending button 10 with a valuable medium (for example, a magnetic recording medium, a medium with a built-in storage IC, etc.) inserted in a CR unit (not shown), the number corresponding to a predetermined frequency unit (for example, 5 frequencies). (For example, 125) worth of game balls are rented out. Therefore, a frequency display unit (not shown) is arranged on the upper surface of the lending operation unit 14, and the frequency display unit displays the residual frequency of the valuable medium charged in the CR unit. By operating the return button 12, the player can receive the return of the valuable medium having the remaining frequency. In the present embodiment, the CR machine is taken as an example, but the pachinko machine 1 may be a cash machine (a model not connected to the CR unit) different from the CR machine.

また、受け皿ユニット6の上面には、上段位置にある上皿6bの手前に上皿球抜きボタン6dが設置されており、そして下皿6cの手前でその中央部には下皿球抜きレバー6eが設置されている。遊技者は上皿球抜きボタン6dを例えば押し込み操作することで、上皿6bに貯留された遊技球を下皿6cへ流下させることができる。また、遊技者は、下皿球抜きレバー6eを例えば左方向へスライドさせることで、下皿6cに貯留された遊技球を下方へ落下させて排出することができる。排出された遊技球は、例えば図示しない球受け箱等に受け止められる。 Further, on the upper surface of the saucer unit 6, an upper plate ball removing button 6d is installed in front of the upper plate 6b at the upper stage position, and a lower plate ball removing lever 6e is installed in the center thereof in front of the lower plate 6c. Is installed. The player can, for example, push the upper plate ball removal button 6d to cause the game ball stored in the upper plate 6b to flow down to the lower plate 6c. Further, the player can slide the lower plate ball removing lever 6e to the left, for example, to drop the game ball stored in the lower plate 6c downward and discharge it. The discharged game balls are received, for example, in a ball receiving box (not shown).

受け皿ユニット6の右下部には、ハンドルユニット16が設置されている。遊技者はこのハンドルユニット16を操作することで発射制御基板セット174を作動させ、遊技領域8aに向けて遊技球を発射する(打ち込む)ことができる(球発射装置)。発射された遊技球は、遊技盤ユニット8の下縁部から左側縁部に沿って上昇し、図示しない外バンドに案内されて遊技領域8a内に放り込まれる。遊技領域8a内には多数の障害釘や風車(図中参照符号なし)等が配置されており、放り込まれた遊技球は障害釘や風車により誘導・案内されながら遊技領域8a内を流下する。なお、遊技領域8a内(盤面、遊技盤)の構成については、別の図面を参照しながらさらに後述する。 A handle unit 16 is installed at the lower right of the saucer unit 6. By operating the handle unit 16, the player can operate the launch control board set 174 and launch (launch) the game ball toward the game area 8a (ball launcher). The launched game ball rises from the lower edge portion of the game board unit 8 along the left edge portion, is guided by an outer band (not shown), and is thrown into the game area 8a. A large number of obstacle nails, windmills (without reference numerals in the figure) and the like are arranged in the game area 8a, and the thrown game ball flows down in the game area 8a while being guided and guided by the obstacle nails and the windmill. The configuration of the game area 8a (board surface, game board) will be described later with reference to another drawing.

〔枠前面の構成〕
一体扉ユニット4には、演出用の構成要素として左トップレンズユニット47及び右上電飾ユニット49が設置されている。このうち左トップレンズユニット47にはガラス枠トップランプ46及び左側のガラス枠装飾ランプ48が組み込まれており、右上電飾ユニット49には右側のガラス枠装飾ランプ50が組み込まれている。その他にも一体扉ユニット4には、左トップレンズユニット47及び右上電飾ユニット49の下方にそれぞれ連なるようにして左右のガラス枠装飾ランプ52が設置されており、これらガラス枠装飾ランプ52は、一体扉ユニット4の左右縁部から受け皿ユニット6の前面部にまで回り込むようにして延びている。一体扉ユニット4においてガラス枠トップランプ46や左右のガラス枠装飾ランプ48,50,52等は、ガラスユニットを取り巻くようにして配置されている。
[Structure on the front of the frame]
The integrated door unit 4 is provided with a left top lens unit 47 and an upper right illumination unit 49 as components for directing. Of these, the left top lens unit 47 incorporates a glass frame top lamp 46 and a left glass frame decorative lamp 48, and the upper right lighting unit 49 incorporates a right glass frame decorative lamp 50. In addition, the left and right glass frame decorative lamps 52 are installed in the integrated door unit 4 so as to be connected to the lower side of the left top lens unit 47 and the upper right lighting unit 49, respectively. It extends from the left and right edges of the integrated door unit 4 to the front surface of the saucer unit 6. In the integrated door unit 4, the glass frame top lamp 46, the left and right glass frame decorative lamps 48, 50, 52, etc. are arranged so as to surround the glass unit.

上述した各種ランプ46,48,50,52は、例えば内蔵するLEDの発光(点灯や点滅、輝度階調の変化、色調の変化等)により演出を実行する。また、一体扉ユニット4の上部において、左トップレンズユニット47及び右上電飾ユニット49にはそれぞれガラス枠上スピーカ54,55が組み込まれている。一方、外枠ユニット2の左下位置には外枠スピーカ56が組み込まれている。これらスピーカ54,55,56は、効果音やBGM、音声等(音響全般)を出力して演出を実行するものである。 The various lamps 46, 48, 50, and 52 described above execute the effect by, for example, light emission (lighting or blinking, change in luminance gradation, change in color tone, etc.) of the built-in LED. Further, in the upper part of the integrated door unit 4, the speakers 54 and 55 on the glass frame are incorporated in the left top lens unit 47 and the upper right illumination unit 49, respectively. On the other hand, the outer frame speaker 56 is incorporated in the lower left position of the outer frame unit 2. These speakers 54, 55, 56 output sound effects, BGM, voice, and the like (general sound) to execute the effect.

また、受け皿ユニット6の中央には、上皿6bの手前位置に演出切替ボタン45が設置されている。遊技者は、この演出切替ボタン45を押し込み操作することで演出内容(例えば液晶表示器42に表示される背景画面)を切り替えたり、例えば図柄の変動中や大当りの確定表示中、あるいは大当り遊技中に何らかの演出(予告演出、確変昇格演出、大役中の昇格演出等)を発生させたりすることができる。 Further, in the center of the saucer unit 6, an effect switching button 45 is installed at a position in front of the upper plate 6b. The player can switch the effect content (for example, the background screen displayed on the liquid crystal display 42) by pressing the effect switching button 45, for example, during a pattern change, a big hit confirmation display, or a big hit game. It is possible to generate some kind of production (notice production, probabilistic promotion production, promotion production during a major role, etc.).

さらに、演出切替ボタン45の周囲には、演出切替ボタン45を取り囲むようにジョグダイアル45aが設置されている(操作入力受付手段、回転型セレクター)。遊技者は、このジョグダイアル45aを回転させることで、例えば液晶表示器42に表示される演出内容を変化させることができる。 Further, a jog dial 45a is installed around the effect switching button 45 so as to surround the effect switching button 45 (operation input receiving means, rotary selector). By rotating the jog dial 45a, the player can change the effect content displayed on the liquid crystal display 42, for example.

〔裏側の構成〕
図2に示されているように、パチンコ機1の裏側には、電源制御ユニット162や主制御基板ユニット170、払出装置ユニット172、流路ユニット173、発射制御基板セット174、払出制御基板ユニット176、裏カバーユニット178等が設置されている。この他にパチンコ機1の裏側には、パチンコ機1の電源系統や制御系統を構成する各種の電子機器類(図示しない制御コンピュータを含む)や外部端子板160、電源コード(電源プラグ)164、アース線(アース端子)166、図示しない接続配線等が設置されている。
[Backside configuration]
As shown in FIG. 2, on the back side of the pachinko machine 1, there are a power supply control unit 162, a main control board unit 170, a payout device unit 172, a flow path unit 173, a launch control board set 174, and a payout control board unit 176. , The back cover unit 178 and the like are installed. In addition, on the back side of the pachinko machine 1, various electronic devices (including a control computer (not shown), external terminal boards 160, power cord (power plug) 164, which constitute the power supply system and control system of the pachinko machine 1, are used. A ground wire (earth terminal) 166, connection wiring (not shown), etc. are installed.

主制御基板ユニット170には、主制御装置が内蔵されており、主制御装置には、性能表示モニタ200が接続されている。
性能表示モニタ200は、パチンコ機1を裏側から見て、主制御基板ユニット170の左上の領域で視認可能なように主制御装置に配置されており、4つの7セグメントLED201~204を備えている。
The main control board unit 170 has a built-in main control device, and a performance display monitor 200 is connected to the main control device.
The performance display monitor 200 is arranged in the main control device so that the pachinko machine 1 can be visually recognized in the upper left region of the main control board unit 170 when the pachinko machine 1 is viewed from the back side, and includes four 7-segment LEDs 201 to 204. ..

性能表示モニタ200(ベース表示装置)は、ベースを表示する。また、性能表示モニタ200は、設定の値(設定値)を表示する。 The performance display monitor 200 (base display device) displays the base. Further, the performance display monitor 200 displays a set value (set value).

4つの7セグメントLED201~204は、左右方向に並べて配置されており、それぞれの7セグメントLEDは、10進数のアラビア数字を表示することができる7つのセグメントと、その右下に位置するドットセグメントとによって構成されている。
性能表示モニタ200は、主制御基板ユニット170を覆っている透明ケースを通じて、視認可能である。
The four 7-segment LEDs 201 to 204 are arranged side by side in the left-right direction, and each 7-segment LED has a seven segment capable of displaying a decimal Arabic numeral and a dot segment located at the lower right thereof. It is composed of.
The performance display monitor 200 is visible through a transparent case that covers the main control board unit 170.

また、主制御装置には、RAMクリアスイッチ304及び設定キー用鍵穴306が設けられている。RAMクリアスイッチ304は、RAMクリア(RAM76の初期化)、すなわち、主制御装置内に装備されているRAM(RWM)の初期化を行う際に用いられるスイッチである。また、設定キー用鍵穴306は、設定の変更や設定の参照を行う上で必要とされる設定キーを差し込むための鍵穴である。 Further, the main control device is provided with a RAM clear switch 304 and a keyhole 306 for a setting key. The RAM clear switch 304 is a switch used for clearing RAM (initializing RAM 76), that is, initializing RAM (RWM) installed in the main control device. Further, the setting key keyhole 306 is a keyhole for inserting a setting key required for changing a setting or referencing a setting.

RAMクリアスイッチ304は、主制御基板ユニット170を覆っている透明ケースに形成された貫通孔を通じて押下可能に設けられている。なお、RAMクリアスイッチ304は、透明ケース外に配置されていてもよい。また、設定キー用鍵穴306は、キーシリンダが透明ケースを貫通した状態(透明ケースがキーシリンダの周囲を囲んだ状態)で設けられている。このため、透明ケースが封止されたままの状態で設定キーを差し込み、回転させることが可能である。 The RAM clear switch 304 is provided so as to be pressable through a through hole formed in the transparent case covering the main control board unit 170. The RAM clear switch 304 may be arranged outside the transparent case. Further, the keyhole 306 for the setting key is provided in a state where the key cylinder penetrates the transparent case (a state in which the transparent case surrounds the periphery of the key cylinder). Therefore, it is possible to insert and rotate the setting key while the transparent case is still sealed.

RAMクリアスイッチ304は、RAMクリアを行うためのスイッチであり、RAMクリアスイッチ304を押下した状態で電源を投入すると、RAMクリア信号が主制御装置70及び払出制御装置92に入力され、RAMクリア処理が実行される。なお、RAMクリアスイッチ304は、電源制御ユニット162に設けられていてもよい。また、RAMクリア信号を払出制御装置92には入力させず、主制御装置70がRAMクリア信号の入力を受け付けると、主制御装置70が払出制御装置92に対してRAMクリアコマンドを送信する構成としてもよい。 The RAM clear switch 304 is a switch for clearing the RAM, and when the power is turned on while the RAM clear switch 304 is pressed, the RAM clear signal is input to the main control device 70 and the payout control device 92, and the RAM clear process is performed. Is executed. The RAM clear switch 304 may be provided in the power supply control unit 162. Further, when the RAM clear signal is not input to the payout control device 92 and the main control device 70 receives the input of the RAM clear signal, the main control device 70 transmits a RAM clear command to the payout control device 92. May be good.

なお、図2に示した性能表示モニタ200やRAMクリアスイッチ304、設定キー用鍵穴306の配置位置は、あくまで一例であり、任意の位置に配置することができる。また、性能表示モニタ200やRAMクリアスイッチ304、設定キー用鍵穴306は、主制御装置の外側に設けられて主制御装置に接続される構成としてもよい。 The arrangement positions of the performance display monitor 200, the RAM clear switch 304, and the setting key keyhole 306 shown in FIG. 2 are merely examples, and can be arranged at any position. Further, the performance display monitor 200, the RAM clear switch 304, and the setting key keyhole 306 may be provided outside the main control device and connected to the main control device.

上記の払出装置ユニット172は、例えば賞球タンク172a及び賞球ケース(参照符号なし)を有しており、このうち賞球タンク172aは内枠アセンブリ7の上縁部(裏側)に設置された状態で、図示しない補給経路から補給された遊技球を蓄えることができる。賞球タンク172aに蓄えられた遊技球は、図示しない上側賞球樋を通じて賞球ケースに導かれる。流路ユニット173は、払出装置ユニット172から送り出された遊技球を前面側の受皿ユニット6に向けて案内する。 The payout device unit 172 has, for example, a prize ball tank 172a and a prize ball case (without reference numeral), of which the prize ball tank 172a is installed on the upper edge (back side) of the inner frame assembly 7. In the state, the game balls replenished from the replenishment route (not shown) can be stored. The game ball stored in the prize ball tank 172a is guided to the prize ball case through an upper prize ball gutter (not shown). The flow path unit 173 guides the game ball sent out from the payout device unit 172 toward the tray unit 6 on the front side.

また、上記の外部端子板160は、パチンコ機1を外部の電子機器(例えばデータ表示装置、ホールコンピュータ等)に接続するためのものであり、この外部端子板160からは、パチンコ機1の遊技進行状態やメンテナンス状態等を表す各種の外部情報信号(例えば賞球情報、扉開放情報、図柄確定回数情報、大当り情報、始動口情報等)が外部の電子機器に向けて出力されるものとなっている。 Further, the above-mentioned external terminal board 160 is for connecting the pachinko machine 1 to an external electronic device (for example, a data display device, a hall computer, etc.), and from the external terminal board 160, a game of the pachinko machine 1 is performed. Various external information signals (for example, prize ball information, door opening information, symbol confirmation count information, jackpot information, starting port information, etc.) indicating the progress status, maintenance status, etc. are output to external electronic devices. ing.

電源コード164は、例えば遊技場の島設備に設置された電源装置(例えばAC24V)に接続されることで、パチンコ機1の動作に必要な電源(電力)を確保するものである。また、アース線166は、同じく島設備に設置されたアース端子に接続されることで、パチンコ機1のアース(接地)を確保するものである。 The power cord 164 secures the power supply (electric power) required for the operation of the pachinko machine 1 by being connected to, for example, a power supply device (for example, AC24V) installed in the island facility of the amusement park. Further, the ground wire 166 is connected to the ground terminal also installed in the island equipment to secure the ground (ground) of the pachinko machine 1.

図3は、遊技盤ユニット8を単独で示す正面図である。遊技盤ユニット8は、ベースとなる遊技板8bを備えており、この遊技板8bの前面側に遊技領域8aが形成されている。遊技板8bは、例えば透明樹脂板で構成されており、遊技盤ユニット8が内枠アセンブリ7に固定された状態で、遊技板8bの前面はガラスユニットに平行となる。遊技板8bの前面には、略円形状に設置された発射レール(参照符号なし)の内側に上記の遊技領域8aが形成されている。 FIG. 3 is a front view showing the game board unit 8 alone. The game board unit 8 includes a game board 8b as a base, and a game area 8a is formed on the front side of the game board 8b. The game board 8b is made of, for example, a transparent resin plate, and the front surface of the game board 8b is parallel to the glass unit in a state where the game board unit 8 is fixed to the inner frame assembly 7. On the front surface of the game plate 8b, the above-mentioned game area 8a is formed inside a launch rail (without reference numeral) installed in a substantially circular shape.

遊技領域8a内には、その中央位置に比較的大型の演出ユニット40が配置されており、この演出ユニット40を中心として遊技領域8aが左側部分、右側部分及び下部分に大きく分かれている。遊技領域8aの左側部分は、第1遊技状態(例えば、低確率非時間短縮状態、低確率時間短縮状態、第1可変入賞装置30が動作する大当り状態、左打ち状態等)で使用される第1遊技領域(左打ち領域)であり、遊技領域8aの右側部分は、第2遊技状態(例えば、第2可変入賞装置31が動作する大当り遊技状態、第2可変入賞装置31が動作する小当り遊技状態、高確率非時間短縮状態、右打ち状態等)で使用される第2遊技領域(右打ち領域、遊技領域)である。また、遊技領域8a内には、演出ユニット40の周辺に上始動入賞口26、右始動入賞口27(第1入賞口)、始動ゲート20、普通入賞口22、可変始動入賞装置28、第1可変入賞装置30、第2可変入賞装置31(第2入賞口)、減速通路400等が分布して設置されている。 In the game area 8a, a relatively large effect unit 40 is arranged at the center position thereof, and the game area 8a is largely divided into a left side portion, a right side portion, and a lower portion centering on the effect unit 40. The left side portion of the game area 8a is used in the first gaming state (for example, low probability non-time shortening state, low probability time shortening state, jackpot state in which the first variable winning device 30 operates, left-handed state, etc.). 1 game area (left-handed area), and the right side portion of the game area 8a is a second game state (for example, a big hit game state in which the second variable winning device 31 operates, and a small hit in which the second variable winning device 31 operates. It is a second gaming area (right-handed area, gaming area) used in a gaming state, a high-probability non-time shortening state, a right-handed state, etc.). Further, in the game area 8a, the upper start winning opening 26, the right starting winning opening 27 (first winning opening), the starting gate 20, the normal winning opening 22, the variable starting winning device 28, and the first are located around the effect unit 40. The variable winning device 30, the second variable winning device 31 (second winning opening), the deceleration passage 400, and the like are distributed and installed.

このうち、上始動入賞口26及び可変始動入賞装置28は、遊技領域8aの下部分の中央に配置されており、可変始動入賞装置28の下部には第1可変入賞装置30が配置されている。一方、右始動入賞口27、減速通路400及び第2可変入賞装置31は、遊技領域8aの右側部分に上からこの順番で配置されている。また、始動ゲート20は、遊技領域8aの左側上部に配置されており、3つの普通入賞口22は、遊技領域8aの左側下部に配置されている。 Of these, the upper start winning opening 26 and the variable start winning device 28 are arranged in the center of the lower portion of the game area 8a, and the first variable winning device 30 is arranged in the lower part of the variable starting winning device 28. .. On the other hand, the right starting winning opening 27, the deceleration passage 400, and the second variable winning device 31 are arranged in this order from the top on the right side portion of the game area 8a. Further, the starting gate 20 is arranged on the upper left side of the game area 8a, and the three ordinary winning openings 22 are arranged on the lower left side of the game area 8a.

減速通路400は、右始動入賞口27と第2可変入賞装置31との間に配置され、右始動入賞口27に入球しなかった遊技球が通過する通路である。減速通路400は入口が2つあり、出口が1つあり、途中の通路は、遊技球を左右に折り返させる(左右に蛇行させる)通路となっている。 The deceleration passage 400 is arranged between the right starting winning opening 27 and the second variable winning device 31, and is a passage through which a game ball that has not entered the right starting winning opening 27 passes. The deceleration passage 400 has two entrances and one exit, and the passage in the middle is a passage that turns the game ball left and right (meaners left and right).

また、減速通路400の通路の内部には、遊技球の移動する速度を減速するための複数の突起21が配置されている。複数の突起21は、遊技盤ユニットの前後方向(奥行き方向)に対して前方側及び後方側といったように交互に配置されている。 Further, inside the passage of the deceleration passage 400, a plurality of protrusions 21 for decelerating the moving speed of the game ball are arranged. The plurality of protrusions 21 are alternately arranged on the front side and the rear side with respect to the front-rear direction (depth direction) of the game board unit.

例えば、前方側の突起は、遊技盤ユニットの前方側(例えば、減速通路400を構成する表側透明部材のカバーの裏側の面)に配置されており、後方側の突起は、遊技盤ユニットの後方側(例えば、減速通路400を構成する裏側透明部材のカバーの表側の面)に配置されている。 For example, the protrusion on the front side is arranged on the front side of the game board unit (for example, the back surface of the cover of the front transparent member constituting the deceleration passage 400), and the protrusion on the rear side is the rear side of the game board unit. It is arranged on the side (for example, the front surface of the cover of the back side transparent member constituting the deceleration passage 400).

このように、複数の突起21は、遊技盤ユニット8の前後方向(奥行き方向)に対して交互に配置されているため、無作為に流下する遊技球をジグザグに進行させることができ、遊技球の減速効果を向上させることができる。
なお、複数の突起21は、減速通路400の内部以外にも、遊技球の減速を必要とする箇所(例えば、第2可変入賞装置31の開閉部材31aの上部等)に、適宜配置されている。
In this way, since the plurality of protrusions 21 are alternately arranged in the front-rear direction (depth direction) of the game board unit 8, the game balls that randomly flow down can be advanced in a zigzag manner. The deceleration effect of can be improved.
The plurality of protrusions 21 are appropriately arranged not only inside the deceleration passage 400 but also at places where the game ball needs to be decelerated (for example, the upper part of the opening / closing member 31a of the second variable winning device 31). ..

遊技領域8a内に放り込まれた遊技球は、その流下の過程で始動ゲート20を通過したり、普通入賞口22、上始動入賞口26、右始動入賞口27に入球したり、開放動作時の可変始動入賞装置28や開放動作時の第1可変入賞装置30、開放動作時の第2可変入賞装置31に入球したりする。 The game ball thrown into the game area 8a passes through the start gate 20 in the process of its flow, enters the normal winning opening 22, the upper starting winning opening 26, and the right starting winning opening 27, or during an opening operation. The ball enters the variable start winning device 28, the first variable winning device 30 at the time of opening operation, and the second variable winning device 31 at the time of opening operation.

遊技領域8aの左側領域を流下する遊技球は、主に始動ゲート20を通過するか、普通入賞口22に入球するか、上始動入賞口26に入球するか、開放動作時の可変始動入賞装置28に入球するか、開放動作時の第1可変入賞装置30に入球する可能性がある。一方、遊技領域8aの右側領域を流下する遊技球は、主に右始動入賞口27に入球するか、開放動作時の第2可変入賞装置31に入球する可能性がある。 The game ball flowing down the left side area of the game area 8a mainly passes through the start gate 20, enters the normal winning opening 22, enters the upper starting winning opening 26, or is variable-started at the time of opening operation. There is a possibility of entering the winning device 28 or entering the first variable winning device 30 during the opening operation. On the other hand, the game ball flowing down the right side area of the game area 8a may mainly enter the right starting winning opening 27 or the second variable winning device 31 during the opening operation.

始動ゲート20を通過した遊技球は続けて遊技領域8a内を流下するが、上始動入賞口26、右始動入賞口27、普通入賞口22、可変始動入賞装置28、第1可変入賞装置30、第2可変入賞装置31に入球した遊技球は遊技板8b(遊技盤ユニット8を構成する合板材、透明板等)に形成された貫通孔を通じて遊技盤ユニット8の裏側へ回収される。 The game ball that has passed through the start gate 20 continuously flows down in the game area 8a, but the upper start winning opening 26, the right starting winning opening 27, the normal winning opening 22, the variable starting winning device 28, the first variable winning device 30, The game ball entered in the second variable winning device 31 is collected to the back side of the game board unit 8 through a through hole formed in the game board 8b (a plywood material, a transparent plate, etc. constituting the game board unit 8).

可変始動入賞装置28は、所定の作動条件が満たされた場合(普通図柄が当りの態様で所定の停止表示時間にわたり停止表示された場合)に作動し、それに伴って下始動入賞口28bへの入球を可能にする(普通電動役物)。可変始動入賞装置28は、例えば左右一対の開閉部材28aを有しており、これらの開閉部材28aは、例えば図示しないソレノイドを用いたリンク機構の働きにより、盤面に沿って左右方向に往復動作する。すなわち、図示のように先端が上を向いた状態で左右の開閉部材28aは閉位置にあり、このとき下始動入賞口28bへの入球は困難(不能)な状態となっている。一方、可変始動入賞装置28が作動すると、左右の開閉部材28aはそれぞれ閉位置から開放位置に向けて変位(拡開)し、可変始動入賞装置28の開口幅を左右に拡大する。この間に下始動入賞口28bに対しては遊技球の流入が容易な状態となる。なお、可変始動入賞装置28は、開閉部材が盤面より奥に引っ込んだ位置から手前側へ突出した位置に移動する舌片型(ベロタイプ)の装置や、開閉部材の下端縁部分をヒンジとして前方へ倒れ込むように変位する装置であってもよい。 The variable start winning device 28 operates when a predetermined operating condition is satisfied (when a normal symbol is stopped and displayed for a predetermined stop display time in a hit manner), and accordingly, the lower start winning opening 28b is entered. Allows entry into the ball (ordinary electric accessory). The variable start winning device 28 has, for example, a pair of left and right opening / closing members 28a, and these opening / closing members 28a reciprocate in the left-right direction along the board surface, for example, by the action of a link mechanism using a solenoid (not shown). .. That is, as shown in the figure, the left and right opening / closing members 28a are in the closed position with the tips facing upward, and at this time, it is difficult (impossible) to enter the lower start winning opening 28b. On the other hand, when the variable start winning device 28 is activated, the left and right opening / closing members 28a are displaced (expanded) from the closed position to the open position, respectively, and the opening width of the variable start winning device 28 is expanded to the left and right. During this period, the game ball can easily flow into the lower start winning opening 28b. The variable start winning device 28 is a tongue piece type device that moves from the position where the opening / closing member is retracted to the back from the board surface to the position where it protrudes toward the front side, or the lower end edge portion of the opening / closing member is used as a hinge to move forward. It may be a device that is displaced so as to collapse.

第1可変入賞装置30は、規定の条件が満たされた場合(特別図柄が9ラウンド通常図柄,9ラウンド確変図柄の態様で停止表示された場合)に作動し、第1大入賞口30bへの入球を可能にする(特別電動役物、第1特別入球事象発生手段)。第1可変入賞装置30は、閉鎖状態から開放状態に移行可能な可変入球装置である。 The first variable winning device 30 operates when the specified conditions are satisfied (when the special symbol is stopped and displayed in the mode of the 9-round normal symbol and the 9-round probability variation symbol), and the first large winning opening 30b is entered. Allows ball entry (special electric accessory, first special ball entry event generation means). The first variable winning device 30 is a variable ball winning device capable of shifting from a closed state to an open state.

第1可変入賞装置30(アタッカ)は、上始動入賞口26の下部に配置された装置であり、1つの開閉部材30aを有している。この開閉部材30aは、例えば図示しないソレノイドを用いたリンク機構の働きにより、盤面に対して前後方向に往復して開閉動作する。図示のように盤面に沿った状態で開閉部材30aは閉位置(閉鎖状態)にあり、このとき第1大入賞口30bへの入球は困難である。第1可変入賞装置30が作動すると、開閉部材30aがその下端縁部分をヒンジとして前方へ倒れ込むようにして変位し、第1大入賞口30bを開放する(開放状態)。この間に第1可変入賞装置30は遊技球の流入が困難ではない(容易又は可能な)状態となり、第1大入賞口30bへの入賞という事象を発生させることができる。なお、このとき開閉部材30aは第1大入賞口30bへの遊技球の流入を案内する部材としても機能する。 The first variable winning device 30 (attacker) is a device arranged at the lower part of the upper starting winning opening 26, and has one opening / closing member 30a. The opening / closing member 30a reciprocates in the front-rear direction with respect to the board surface by the action of a link mechanism using a solenoid (not shown), for example, to open / close the opening / closing member 30a. As shown in the figure, the opening / closing member 30a is in the closed position (closed state) along the board surface, and at this time, it is difficult to enter the first large winning opening 30b. When the first variable winning device 30 is activated, the opening / closing member 30a is displaced so as to fall forward with its lower end edge portion as a hinge, and the first large winning opening 30b is opened (open state). During this time, the first variable winning device 30 is in a state where the inflow of the game ball is not difficult (easy or possible), and the event of winning a prize in the first large winning opening 30b can be generated. At this time, the opening / closing member 30a also functions as a member for guiding the inflow of the game ball into the first large winning opening 30b.

第2可変入賞装置31(アタッカ)は、特別な遊技状態である場合(特別図柄が16ラウンド確変図柄の態様で停止表示された場合、又は、特別図柄が小当りの態様で停止表示された場合)に作動し、第2大入賞口31bへの入球を可能にする(特別電動役物、第2特別入球事象発生手段)。第2可変入賞装置31は、閉鎖状態から開放状態に移行可能な可変入球装置である。 The second variable winning device 31 (attacker) is in a special gaming state (when the special symbol is stopped and displayed in the form of a 16-round probability variation symbol, or when the special symbol is stopped and displayed in the form of a small hit). ) To enable entry into the second special winning opening 31b (special electric accessory, second special entry event generating means). The second variable winning device 31 is a variable ball winning device capable of shifting from a closed state to an open state.

第2可変入賞装置31は、減速通路400の下方に配置された装置であり、1つの開閉部材31aを有している。第2可変入賞装置31は、開閉部材31aが盤面の内部にスライドするタイプの装置である(スライド式のアタッカ)。そして、この開閉部材31aは、例えば図示しないソレノイドを用いたリンク機構の働きにより、盤面に対して前後方向に往復動作する。開閉部材31aは、盤面から遊技者側に突出した状態で閉位置(閉鎖状態)にあり、このとき遊技球は開閉部材31aの上面を転動することになるため、第2大入賞口31bへの入球は困難(第2大入賞口31bは閉塞中)である。そして、第2可変入賞装置31が作動すると、開閉部材31aが盤面の内部に引き込まれ、第2大入賞口31bを開放する(開放状態)。この間に第2可変入賞装置31は遊技球の流入が困難ではない状態となり、第2大入賞口31bへの入球という事象を発生させることができる。 The second variable winning device 31 is a device arranged below the deceleration passage 400 and has one opening / closing member 31a. The second variable winning device 31 is a type of device in which the opening / closing member 31a slides inside the board surface (sliding type attacker). Then, the opening / closing member 31a reciprocates in the front-rear direction with respect to the board surface by the action of a link mechanism using a solenoid (not shown), for example. The opening / closing member 31a is in a closed position (closed state) in a state of protruding from the board surface toward the player, and at this time, the game ball rolls on the upper surface of the opening / closing member 31a, so that the opening / closing member 31a is moved to the second large winning opening 31b. It is difficult to enter the ball (the second big winning opening 31b is closed). Then, when the second variable winning device 31 is activated, the opening / closing member 31a is pulled into the inside of the board surface, and the second large winning opening 31b is opened (open state). During this time, the second variable winning device 31 is in a state where the inflow of the game ball is not difficult, and the event of entering the second large winning opening 31b can be generated.

また、第2可変入賞装置31の内部には、第2可変入賞装置31に入球した遊技球を内部に誘導するための誘導通路31cが配置されている。誘導通路31cは、2つのルートに分岐しており、各ルートには、それぞれ第2カウントスイッチ85が配置されている。
第2可変入賞装置31に入球した遊技球は、いずれかの第2カウントスイッチ85にて入球が検出され、最終的には、排出口31fに導かれて内部に回収される。
Further, inside the second variable winning device 31, a guidance passage 31c for guiding the game ball that has entered the second variable winning device 31 to the inside is arranged. The guide passage 31c is branched into two routes, and a second count switch 85 is arranged on each route.
The game ball that has entered the second variable winning device 31 is detected by any of the second count switches 85, and is finally guided to the discharge port 31f and collected inside.

遊技盤ユニット8には、その中央位置に上記の演出ユニット40が設置されている。演出ユニット40は、その上縁部40aが遊技球の流下方向を変化させる案内部材として機能する他、その内側に各種の装飾部品等(図示しないものも含まれる)を備えている。装飾部品はその立体的な造形により遊技盤ユニット8の装飾性を高めるとともに、例えば内蔵された発光器(LED等)により透過光を発することで、演出的な動作をすることができる。また、演出ユニット40の内側には液晶表示器42(画像表示器)が設置されており、この液晶表示器42には特別図柄に対応させた演出図柄をはじめ、各種の演出画像が表示される。このように遊技盤ユニット8は、その盤面の構成や演出ユニット40の装飾性に基づいて、遊技者にパチンコ機1の特徴を印象付けている。 The above-mentioned effect unit 40 is installed in the center position of the game board unit 8. The effect unit 40 is provided with various decorative parts (including those not shown) inside the effect unit 40, in addition to the upper edge portion 40a functioning as a guide member for changing the flow direction of the game ball. The decorative parts can enhance the decorativeness of the game board unit 8 by its three-dimensional modeling, and can perform a dramatic operation by emitting transmitted light by, for example, a built-in light emitter (LED or the like). In addition, a liquid crystal display 42 (image display) is installed inside the effect unit 40, and various effect images including an effect symbol corresponding to a special symbol are displayed on the liquid crystal display 42. .. As described above, the game board unit 8 impresses the player with the characteristics of the pachinko machine 1 based on the structure of the board surface and the decorativeness of the effect unit 40.

その他に演出ユニット40の内部には、演出用の可動体40fとともに駆動源(例えばモータ、ソレノイド等)が付属している。演出用の可動体40fは、液晶表示器42による画像を用いた演出や発光器による演出に加えて、有形物の動作を伴う演出を実行することができる。これら可動体40fを用いた演出により、二次元の画像を用いた演出とは別の訴求力を発揮することができる。 In addition, a drive source (for example, a motor, a solenoid, etc.) is attached to the inside of the effect unit 40 together with the movable body 40f for effect. The movable body 40f for the effect can perform an effect accompanied by the operation of a tangible object in addition to the effect using the image by the liquid crystal display 42 and the effect by the light emitter. By the effect using these movable bodies 40f, it is possible to exert an appealing power different from the effect using the two-dimensional image.

また、演出ユニット40の左側縁部には球案内通路40dが形成されており、その下縁部には転動ステージ40eが形成されている。球案内通路40dは遊技領域8a内にて左斜め上方に開口しており、遊技領域8a内を流下する遊技球が無作為に球案内通路40d内に流入すると、その内部を通過して転動ステージ40e上に放出される。転動ステージ40eの上面は滑らかな湾曲面を有しており、ここでは遊技球が左右方向に転動自在である。転動ステージ40e上で転動した遊技球は、やがて下方の遊技領域8a内に流下する。転動ステージ40eの中央位置には球放出路40kが形成されており、転動ステージ40eから球放出路40kに案内された遊技球は、その真下にある上始動入賞口26に流入しやすくなる。 Further, a ball guide passage 40d is formed on the left edge portion of the effect unit 40, and a rolling stage 40e is formed on the lower edge portion thereof. The ball guide passage 40d opens diagonally upward to the left in the game area 8a, and when a game ball flowing down in the game area 8a randomly flows into the ball guide passage 40d, it passes through the inside and rolls. It is released onto the stage 40e. The upper surface of the rolling stage 40e has a smooth curved surface, where the game ball can roll in the left-right direction. The game ball rolled on the rolling stage 40e eventually flows down into the lower game area 8a. A ball release path 40k is formed at the center position of the rolling stage 40e, and the game ball guided from the rolling stage 40e to the ball release path 40k easily flows into the upper start winning opening 26 directly below the ball release path 40e. ..

その他、遊技領域8a内にはアウト口32が形成されており、各種入賞口に入球(入賞)しなかった遊技球は最終的にアウト口32を通じて遊技盤ユニット8の裏側へ回収される。また、普通入賞口22や上始動入賞口26、右始動入賞口27、下始動入賞口28b、第1可変入賞装置30、第2可変入賞装置31に入球した遊技球も含めて、遊技領域8a内に打ち込まれた全ての遊技球は遊技盤ユニット8の裏側へ回収される。回収された遊技球は、図示しないアウト通路アセンブリを通じてパチンコ機1の裏側から枠外へ排出され、さらに図示しない島設備の補給経路に合流する。 In addition, an out opening 32 is formed in the game area 8a, and the game balls that have not entered (winned) in various winning openings are finally collected to the back side of the game board unit 8 through the out opening 32. In addition, the game area includes the game balls that have entered the normal winning opening 22, the upper starting winning opening 26, the right starting winning opening 27, the lower starting winning opening 28b, the first variable winning device 30, and the second variable winning device 31. All the game balls driven into 8a are collected on the back side of the game board unit 8. The collected game balls are discharged from the back side of the pachinko machine 1 to the outside of the frame through an out-passage assembly (not shown), and further join the supply route of the island facility (not shown).

図4は、遊技盤ユニット8の一部(窓4a内の左下位置)を拡大して示す正面図である。すなわち遊技盤ユニット8には、例えば窓4a内の左下位置に普通図柄表示装置33及び普通図柄作動記憶ランプ33aが設けられている他、第1特別図柄表示装置34、第2特別図柄表示装置35及び遊技状態表示装置38が設けられている。 FIG. 4 is an enlarged front view showing a part of the game board unit 8 (lower left position in the window 4a). That is, the game board unit 8 is provided with, for example, a normal symbol display device 33 and a normal symbol operation storage lamp 33a at a lower left position in the window 4a, as well as a first special symbol display device 34 and a second special symbol display device 35. And a game state display device 38 is provided.

このうち普通図柄表示装置33は、例えば2つのランプ(LED)を交互に点灯させて普通図柄を変動表示し、そしてランプの点灯又は消灯により普通図柄を停止表示する。普通図柄作動記憶ランプ33aは、例えば2つのランプ(LED)の消灯又は点灯、点滅の組み合わせによって0~4個の記憶数を表示する。例えば、2つのランプをともに消灯させた表示態様では記憶数0個を表示し、1つのランプを点灯させた表示態様では記憶数1個を表示し、同じ1つのランプを点滅させた表示態様では記憶数2個を表示し、1つのランプの点滅に加えてもう1つのランプを点灯させた表示態様では記憶数3個を表示し、そして2つのランプをともに点滅させた表示態様では記憶数4個を表示する、といった具合である。なお、ここでは2つのランプ(LED)を使用することとしているが、4つのランプ(LED)を使用して普通図柄作動記憶ランプ33aを構成してもよい。この場合、点灯するランプの個数で作動記憶数を表示することができる。 Of these, the ordinary symbol display device 33, for example, alternately lights two lamps (LEDs) to display the ordinary symbol in a variable manner, and turns on or off the lamp to stop and display the ordinary symbol. The normal symbol operation storage lamp 33a displays 0 to 4 storage numbers by, for example, a combination of turning off, turning on, and blinking two lamps (LEDs). For example, in the display mode in which both the two lamps are turned off, 0 storage numbers are displayed, in the display mode in which one lamp is turned on, one storage number is displayed, and in the display mode in which the same one lamp is blinked. Two memorized numbers are displayed, three memorized numbers are displayed in the display mode in which one lamp is blinked and another lamp is lit, and four memorized numbers are displayed in the display mode in which the two lamps are blinked together. Display the individual, and so on. Although two lamps (LEDs) are used here, a normal symbol working memory lamp 33a may be configured by using four lamps (LEDs). In this case, the number of working memories can be displayed by the number of lamps that are lit.

普通図柄作動記憶ランプ33aは、上記の始動ゲート20を遊技球が通過すると、その都度、作動抽選の契機となる通過が発生したことを記憶する意味で1個ずつ増加後の表示態様へと変化していき(最大4個まで)、その通過を契機として普通図柄の変動が開始されるごとに1個ずつ減少後の表示態様へと変化していく。なお、本実施形態では、普通図柄作動記憶ランプ33aが未点灯(記憶数が0個)の場合、普通図柄が既に変動開始可能な状態(停止表示時)で始動ゲート20を遊技球が通過しても表示態様は変化しない。すなわち、普通図柄作動記憶ランプ33aの表示態様によって表される記憶数(最大4個)は、その時点で未だ普通図柄の変動が開始されていない通過の回数を表している。 The normal symbol operation storage lamp 33a changes to the display mode after being increased one by one in the sense that each time the game ball passes through the start gate 20, the passage that triggers the operation lottery has occurred. Then, each time the fluctuation of the normal symbol is started with the passage of the symbol (up to 4), the display mode is changed by one. In the present embodiment, when the normal symbol operation storage lamp 33a is not lit (the number of storages is 0), the game ball passes through the start gate 20 in a state where the normal symbol can already start changing (when the stop is displayed). However, the display mode does not change. That is, the number of storages (up to 4) represented by the display mode of the normal symbol operation storage lamp 33a represents the number of passages in which the normal symbol has not yet started to change at that time.

また、第1特別図柄表示装置34及び第2特別図柄表示装置35は、例えばそれぞれ7セグメントLED(ドット付き)により、対応する第1特別図柄又は第2特別図柄の変動状態と停止状態とを表示することができる(第1図柄表示手段、第2図柄表示手段)。なお、第1特別図柄表示装置34や第2特別図柄表示装置35は、複数のドットLEDを幾何学的(例えば円形状)に配列した形態であってもよい。 Further, the first special symbol display device 34 and the second special symbol display device 35 each display, for example, a variable state and a stopped state of the corresponding first special symbol or the second special symbol by a 7-segment LED (with dots). (1st symbol display means, 2nd symbol display means). The first special symbol display device 34 and the second special symbol display device 35 may have a form in which a plurality of dot LEDs are arranged geometrically (for example, in a circular shape).

また、第1特別図柄作動記憶ランプ34a及び第2特別図柄作動記憶ランプ35aは、例えばそれぞれ2つのランプ(LED)の消灯又は点灯、点滅の組み合わせで構成される表示態様により、それぞれ0~4個の記憶数を表示する(記憶数表示手段)。例えば、2つのランプをともに消灯させた表示態様では記憶数0個を表示し、1つのランプを点灯させた表示態様では記憶数1個を表示し、同じ1つのランプを点滅させた表示態様では記憶数2個を表示し、1つのランプの点滅に加えてもう1つのランプを点灯させた表示態様では記憶数3個を表示し、そして2つのランプをともに点滅させた表示態様では記憶数4個を表示する、といった具合である。 Further, the first special symbol operation storage lamp 34a and the second special symbol operation storage lamp 35a each have 0 to 4 lamps (LEDs), for example, 0 to 4 depending on the display mode composed of a combination of turning off, lighting, and blinking of the two lamps (LEDs). Displays the number of stored memory (means for displaying the number of stored memory). For example, in the display mode in which both the two lamps are turned off, 0 storage numbers are displayed, in the display mode in which one lamp is turned on, one storage number is displayed, and in the display mode in which the same one lamp is blinked. Two memorized numbers are displayed, three memorized numbers are displayed in the display mode in which one lamp is blinked and another lamp is lit, and four memorized numbers are displayed in the display mode in which the two lamps are blinked together. Display the individual, and so on.

第1特別図柄作動記憶ランプ34aは、上始動入賞口26又は可変始動入賞装置28(下始動入賞口28b)に遊技球が入球するごとに、上始動入賞口26又は可変始動入賞装置28(下始動入賞口28b)に遊技球が入球したことを記憶する意味で1個ずつ増加後の表示態様へと変化していき(最大4個まで)、その入球を契機として特別図柄の変動が開始されるごとに1個ずつ減少後の表示態様へと変化していく。また、第2特別図柄作動記憶ランプ35aは、右始動入賞口27に遊技球が入球するごとに、右始動入賞口27に遊技球が入球したことを記憶する意味で1個ずつ増加後の表示態様へと変化し(最大4個まで)、その入球を契機として特別図柄の変動が開始されるごとに1個ずつ減少後の表示態様へと変化する。なお、本実施形態では、第1特別図柄作動記憶ランプ34aが未点灯(記憶数が0個)の場合、第1特別図柄が既に変動開始可能な状態(停止表示時)で上始動入賞口26又は可変始動入賞装置28(下始動入賞口28b)に遊技球が入球しても表示態様は変化しない。また、第2特別図柄作動記憶ランプ35aが未点灯(記憶数が0個)の場合、第2特別図柄が既に変動開始可能な状態(停止表示時)で右始動入賞口27に遊技球が入球しても表示態様は変化しない。すなわち、各特別図柄作動記憶ランプ34a,35aの表示態様により表される記憶数(最大4個)は、その時点で未だ第1特別図柄又は第2特別図柄の変動が開始されていない入球の回数を表している。 The first special symbol operation memory lamp 34a is the upper start winning opening 26 or the variable starting winning device 28 (every time a game ball enters the upper starting winning opening 26 or the variable starting winning device 28 (lower starting winning opening 28b). In the sense of remembering that a game ball has entered the lower starting winning opening 28b), the display mode changes to the display mode after increasing by one (up to 4), and the special symbol changes with the entry. Each time is started, the display mode is changed by one. Further, the second special symbol operation memory lamp 35a is increased by one in the sense that each time a game ball enters the right start winning opening 27, the game ball enters the right starting winning opening 27. (Up to 4 pieces), and each time the change of the special symbol is started with the entry of the ball as a trigger, the display state is changed by 1 piece. In the present embodiment, when the first special symbol operation storage lamp 34a is not lit (the number of storages is 0), the upper start winning opening 26 is in a state where the first special symbol can already start changing (when the stop is displayed). Alternatively, the display mode does not change even if the game ball enters the variable start winning device 28 (lower starting winning opening 28b). Further, when the second special symbol operation storage lamp 35a is not lit (the number of storages is 0), the game ball enters the right start winning opening 27 in a state where the second special symbol can already start changing (when the stop is displayed). The display mode does not change even if the ball is used. That is, the number of storages (maximum of 4) represented by the display modes of the special symbol operation storage lamps 34a and 35a is that of the incoming ball for which the change of the first special symbol or the second special symbol has not started yet at that time. It represents the number of times.

また、遊技状態表示装置38には、例えば大当り種別表示ランプ38a,38b、確率変動状態表示ランプ38d、時短状態表示ランプ38e、発射位置指定ランプ38fにそれぞれ対応するLEDが含まれている。なお、本実施形態では、上述した普通図柄表示装置33や普通図柄作動記憶ランプ33a、第1特別図柄表示装置34、第2特別図柄表示装置35、第1特別図柄作動記憶ランプ34a、第2特別図柄作動記憶ランプ35a及び遊技状態表示装置38が1枚の統合表示基板89に実装された状態で遊技盤ユニット8に取り付けられている。 Further, the game state display device 38 includes, for example, LEDs corresponding to the jackpot type display lamps 38a and 38b, the probability fluctuation state display lamp 38d, the time saving state display lamp 38e, and the launch position designation lamp 38f, respectively. In this embodiment, the above-mentioned ordinary symbol display device 33, ordinary symbol operation storage lamp 33a, first special symbol display device 34, second special symbol display device 35, first special symbol operation storage lamp 34a, second special The symbol operation storage lamp 35a and the game status display device 38 are mounted on the game board unit 8 in a state of being mounted on one integrated display board 89.

〔制御上の構成〕
次に、パチンコ機1の制御に関する構成について説明する。図5は、パチンコ機1に装備された各種の電子機器類を示すブロック図である。パチンコ機1は、制御動作の中枢となる主制御装置70(主制御用コンピュータ)を備えており、この主制御装置70は主に、パチンコ機1における遊技の進行を制御する機能を有している。なお、主制御装置70は、上記の主制御基板ユニット170に内蔵されている。
[Control configuration]
Next, the configuration related to the control of the pachinko machine 1 will be described. FIG. 5 is a block diagram showing various electronic devices mounted on the pachinko machine 1. The pachinko machine 1 includes a main control device 70 (main control computer) that is the center of control operation, and the main control device 70 mainly has a function of controlling the progress of a game in the pachinko machine 1. There is. The main control device 70 is built in the main control board unit 170.

また、主制御装置70には、中央演算処理装置である主制御CPU72を実装した回路基板(主制御基板)が装備されており、主制御CPU72は、図示しないCPUコアやレジスタとともにROM74、RAM(RWM)76等の半導体メモリを集積したLSIとして構成されている。また、主制御装置70には、乱数発生器75やサンプリング回路77が装備されている。このうち乱数発生器75は、特別図柄抽選の大当り判定用や普通図柄抽選の当り判定用にハードウェア乱数(例えば10進数表記で0~65535)を発生させるものであり、ここで発生された乱数は、サンプリング回路77を通じて主制御CPU72に入力される。その他にも主制御装置70には、入出力(I/O)ポート79や図示しないクロック発生回路、カウンタ/タイマ回路(CTC)等の周辺ICが装備されており、これらは主制御CPU72とともに回路基板上に実装されている。なお、回路基板上(又は内層部分)には、信号伝送経路や電源供給経路、制御用バス等が配線パターンとして形成されている。 Further, the main control device 70 is equipped with a circuit board (main control board) on which a main control CPU 72, which is a central arithmetic processing unit, is mounted. The main control CPU 72 includes a ROM 74 and a RAM (main control board) together with a CPU core and registers (not shown). It is configured as an LSI that integrates semiconductor memories such as RWM) 76. Further, the main control device 70 is equipped with a random number generator 75 and a sampling circuit 77. Of these, the random number generator 75 generates a hardware random number (for example, 0 to 65535 in decimal notation) for a big hit determination of a special symbol lottery or a hit determination of a normal symbol lottery, and the random number generated here. Is input to the main control CPU 72 through the sampling circuit 77. In addition, the main control device 70 is equipped with peripheral ICs such as an input / output (I / O) port 79, a clock generation circuit (not shown), and a counter / timer circuit (CTC), which are circuits together with the main control CPU 72. It is mounted on the board. A signal transmission path, a power supply path, a control bus, and the like are formed as wiring patterns on the circuit board (or the inner layer portion).

さらに、主制御装置70には、設定変更装置300、設定キースイッチ302、RAMクリアスイッチ304が設けられている。主制御装置70(主制御CPU72)は、設定変更装置300を動作させることにより設定を変更する。設定変更装置300は、設定(少なくとも特別図柄抽選の当選確率に関する設定)を切り替える装置であり、パチンコ機1に備えられたRAMクリアスイッチ304等の操作により作動する(設定変更手段)。また、設定とは、作動確率の組み合わせをいう。さらに、作動確率とは、条件装置が作動することとなる(大当り遊技が実行されることとなる)特別図柄の組み合わせが表示される確率をいう。設定キースイッチ302は、設定を切り替える上で必須となる設定キーの回転に伴い、その回転状態を示す信号(ON/OFF)を入力する入力装置である。設定の変更の手順は、様々な手法を採用することができるが、例えば、以下の手順で行うことができる。 Further, the main control device 70 is provided with a setting change device 300, a setting key switch 302, and a RAM clear switch 304. The main control device 70 (main control CPU 72) changes the setting by operating the setting change device 300. The setting changing device 300 is a device for switching the setting (at least the setting related to the winning probability of the special symbol lottery), and is operated by operating the RAM clear switch 304 or the like provided in the pachinko machine 1 (setting changing means). Further, the setting means a combination of operation probabilities. Further, the operation probability means the probability that the combination of special symbols that the condition device is activated (the jackpot game is executed) is displayed. The setting key switch 302 is an input device that inputs a signal (ON / OFF) indicating the rotation state as the setting key, which is indispensable for switching the setting, rotates. Various methods can be adopted for the procedure for changing the setting, and for example, the procedure can be performed as follows.

(1)まず、パチンコ機1の電源をOFFにする。
(2)ついで、専用キー(ドアキー)でパチンコ機1の扉を開ける。具体的には、専用キーをシリンダ錠6aの鍵穴に差し込んで右方向に回転し、内枠アセンブリ7とともに一体扉ユニット4を開放する。
(3)パチンコ機1には、設定キーを挿入するための設定キー用鍵穴306と、RAMクリアスイッチ304とが設けられているため、設定キー用鍵穴306に設定キーを挿入し、設定キーを右方向に回転する。
(4)そして、パチンコ機1の電源をONにする。
(1) First, the power of the pachinko machine 1 is turned off.
(2) Next, open the door of the pachinko machine 1 with the dedicated key (door key). Specifically, the dedicated key is inserted into the keyhole of the cylinder lock 6a and rotated to the right to open the integrated door unit 4 together with the inner frame assembly 7.
(3) Since the pachinko machine 1 is provided with a setting key keyhole 306 for inserting a setting key and a RAM clear switch 304, the setting key is inserted into the setting key keyhole 306 and the setting key is pressed. Rotate to the right.
(4) Then, the power of the pachinko machine 1 is turned on.

(5)これにより、設定キーが変更位置に回転されたことを示す信号(ON)が設定キースイッチ302により入力され、この入力信号に基づいて設定の変更が可能な状態となる。このとき、図示しないロック機構により安全ロックが掛けられる。したがって、設定キーは、元の位置に戻されない限りは抜き取ることが不可能となる。 (5) As a result, a signal (ON) indicating that the setting key has been rotated to the change position is input by the setting key switch 302, and the setting can be changed based on this input signal. At this time, the safety lock is locked by a lock mechanism (not shown). Therefore, the setting key cannot be removed unless it is returned to its original position.

ここで、設定キーを右方向に回転した状態で、RAMクリアスイッチ304をONにしながら、電源をONにすると、設定の値が変更可能な状態となる(設定変更状態)。一方、設定キーを右方向に回転した状態で、RAMクリアスイッチ304をONにせずに、電源をONにすると、設定の値が確認可能な状態となる(設定確認状態、設定参照状態)。 Here, if the power is turned on while the RAM clear switch 304 is turned on while the setting key is rotated to the right, the set value can be changed (setting change state). On the other hand, if the power is turned on without turning on the RAM clear switch 304 with the setting key rotated to the right, the set value can be confirmed (setting confirmation state, setting reference state).

(6)設定の変更が可能な状態において、RAMクリアスイッチ304を任意の回数だけ押下することにより、例えば、6段階のうちのいずれかの段階に設定を変更することができる。
設定値は、例えば、性能表示モニタ200や、専用の7セグセグメントLED、遊技状態表示装置38(特別図柄表示装置等)に表示することができる。
(6) By pressing the RAM clear switch 304 an arbitrary number of times while the setting can be changed, the setting can be changed to any one of the six stages, for example.
The set value can be displayed on, for example, a performance display monitor 200, a dedicated 7-segment segment LED, or a game status display device 38 (special symbol display device, etc.).

(7)スロット機の場合、目的の設定に達したら、レバーON処理が必要になるが、パチンコ機1にはレバーが存在しないため、レバーON処理の代わりの代替処理(例えば、設定キーを左方向に回転する処理、不図示の設定変更確定ボタンをONにする処理等)を実行したり、レバーON処理を省略したりしてもよい。本実施形態では、目的の設定に達したら、設定キーを反時計回りに回転させて元の位置に戻す。この操作により、設定キーが元の位置に戻されたことを示す信号(OFF)が設定キースイッチ302により入力され、この入力信号に基づいて設定の変更が確定する。 (7) In the case of a slot machine, when the target setting is reached, the lever ON process is required, but since the pachinko machine 1 does not have a lever, an alternative process (for example, the setting key is left) instead of the lever ON process. The process of rotating in the direction, the process of turning on the setting change confirmation button (not shown, etc.) may be executed, or the lever ON process may be omitted. In the present embodiment, when the target setting is reached, the setting key is rotated counterclockwise to return to the original position. By this operation, a signal (OFF) indicating that the setting key has been returned to the original position is input by the setting key switch 302, and the setting change is confirmed based on this input signal.

(8)そして、設定の変更が確定すると、設定キーを設定キー用鍵穴から抜き取ることができる状態となる。この動作により、性能表示モニタ200や、専用の7セグセグメントLED、遊技状態表示装置38等に設定値を表示している場合には、その表示が消える。
(9)最後に、パチンコ機1の扉を閉める。これにより、設定の変更が完了する。設定の変更が完了すると、通常の遊技が開始される。
(8) Then, when the change of the setting is confirmed, the setting key can be removed from the keyhole for the setting key. By this operation, when the set value is displayed on the performance display monitor 200, the dedicated 7-segment segment LED, the game status display device 38, or the like, the display disappears.
(9) Finally, close the door of the pachinko machine 1. This completes the setting change. When the setting change is completed, the normal game starts.

設定が変更された場合、主制御CPU72は、変更後の設定値をRAM76の設定値バッファに記憶する。設定値バッファは、バックアップの対象となるメモリ領域とすることができる。 When the setting is changed, the main control CPU 72 stores the changed setting value in the setting value buffer of the RAM 76. The setting value buffer can be a memory area to be backed up.

〔設定変更の詳細〕
設定変更の詳細は、以下の通りである。
「設定キーON」、「内枠開放状態」、かつ、「RAMクリアスイッチ押下状態」で電源を投入すると、RAMクリア後、設定変更中の状態(設定変更モード)となる。
設定変更中の状態では、メイン表示器(遊技状態表示装置38に含まれる各種ランプ)の表示はなく、遊技球の発射や遊技球の賞球等は一切できない状態となる。
[Details of setting change]
The details of the setting change are as follows.
When the power is turned on with the "setting key ON", "inner frame open state", and "RAM clear switch pressed state", the setting is being changed (setting change mode) after the RAM is cleared.
In the state where the setting is being changed, the main display (various lamps included in the game status display device 38) is not displayed, and the game ball cannot be launched or the game ball prize ball or the like cannot be displayed at all.

この場合、性能表示モニタ200の左側2つの7セグメントLED(識別セグ)に「rn.」が表示され、右側2つの7セグメントLED(比率セグ)に「-1」のように設定値が表示される。また、RAMクリアスイッチを押下すると、設定値が1~6の範囲で変化する。 In this case, "rn." Is displayed on the two 7-segment LEDs (identification segment) on the left side of the performance display monitor 200, and the set value such as "-1" is displayed on the two 7-segment LEDs (ratio segment) on the right side. Ru. When the RAM clear switch is pressed, the set value changes in the range of 1 to 6.

そして、「設定キーOFF」にすると、設定確定となり、比率セグの表示は「空欄(非表示)1」のように「-」のセグが消灯する(非表示となる)。
この状態で、内枠閉鎖となった場合(実際には閉鎖状態が100ms継続した場合)、設定変更中の状態は終了となり、一旦、電源断前の状態に移行してから、遊技可能状態に移行する。
Then, when the "setting key is OFF", the setting is confirmed, and the "-" segment is turned off (hidden) as in the "blank (hidden) 1" display of the ratio segment.
In this state, if the inner frame is closed (actually, if the closed state continues for 100 ms), the state in which the setting is being changed ends, and once the state is changed to the state before the power was turned off, the game is ready for play. Transition.

本実施形態では、RAMクリアスイッチ304と設定変更スイッチとを兼用している例で説明しているが、RAMクリアスイッチ304とは別に設定変更スイッチを別途設けてもよい。 In the present embodiment, the example in which the RAM clear switch 304 and the setting change switch are used in combination is described, but the setting change switch may be provided separately from the RAM clear switch 304.

〔設定確認の詳細〕
設定確認(設定参照)の詳細は、以下の通りである。
「設定キーON」、「内枠開放状態」、かつ、「RAMクリアスイッチ押下でない状態」で電源を投入すると、設定確認中の状態(設定確認モード)となる。
設定変更中の状態と同様に、設定確認中の状態では、メイン表示器の表示はなく、遊技球の発射や遊技球の賞球等は一切できない状態となる。
[Details of setting confirmation]
The details of the setting confirmation (see setting) are as follows.
When the power is turned on with the "setting key ON", "inner frame open state", and "RAM clear switch not pressed", the setting confirmation state (setting confirmation mode) is set.
Similar to the state in which the setting is being changed, in the state in which the setting is being confirmed, the main display is not displayed, and the game ball cannot be fired or the game ball prize ball cannot be fired at all.

この場合、性能表示モニタの左側2つの7セグメントLED(識別セグ)に「rn.」が表示され、右側2つの7セグメントLED(比率セグ)に「空欄(非表示)1」のように設定値が表示される。また、設定確認中の状態では、RAMクリアスイッチを押下しても、設定値は変化しない。 In this case, "rn." Is displayed on the two 7-segment LEDs (identification segment) on the left side of the performance display monitor, and a set value such as "blank (hidden) 1" is displayed on the two 7-segment LEDs (ratio segment) on the right side. Is displayed. Further, in the state where the setting is being confirmed, the set value does not change even if the RAM clear switch is pressed.

この状態で、「設定キーOFF」、かつ、「内枠閉鎖状態」となった場合(実際には閉鎖状態が100ms継続した場合)、設定確認中の状態は終了となり、一旦、電源断前の状態に移行してから、遊技可能状態に移行する。
なお、本実施形態では、遊技可能状態で設定確認を行うことはできないが、遊技可能状態で設定確認を実行可能にしてもよい。
In this state, if the "setting key is OFF" and the "inner frame is closed" (actually, the closed state continues for 100 ms), the state of checking the setting is terminated, and once before the power is turned off. After shifting to the state, it shifts to the playable state.
In the present embodiment, the setting confirmation cannot be performed in the game-enabled state, but the setting confirmation may be executed in the game-enabled state.

上述した始動ゲート20には、遊技球の通過を検出するためのゲートスイッチ78が一体的に設けられている。また、遊技盤ユニット8には、上始動入賞口26、可変始動入賞装置28(下始動入賞口28b)、右始動入賞口27、第1可変入賞装置30及び第2可変入賞装置31にそれぞれ対応して上始動入賞口スイッチ80、下始動入賞口スイッチ82、右始動入賞口スイッチ83、第1カウントスイッチ84及び第2カウントスイッチ85が装備されている。各始動入賞口スイッチ80,82,83は、上始動入賞口26、可変始動入賞装置28(下始動入賞口28b)、右始動入賞口27への遊技球の入球を検出するためのものである。また、第1カウントスイッチ84は、第1可変入賞装置30(第1大入賞口)への遊技球の入球を検出し、その数をカウントするためのものである。さらに、第2カウントスイッチ85は、第2可変入賞装置31(第2大入賞口31b)への遊技球の入球を検出し、その数をカウントするためのものである。なお、2つの第2カウントスイッチ85については、共通のスイッチを用いる構成を例に挙げているが、2つのスイッチを設置して、遊技球の入球を個別に検出してもよい。 The start gate 20 described above is integrally provided with a gate switch 78 for detecting the passage of a game ball. Further, the game board unit 8 corresponds to the upper start winning opening 26, the variable starting winning device 28 (lower starting winning opening 28b), the right starting winning opening 27, the first variable winning device 30, and the second variable winning device 31, respectively. The upper start winning opening switch 80, the lower starting winning opening switch 82, the right starting winning opening switch 83, the first count switch 84, and the second count switch 85 are provided. The starting winning opening switches 80, 82, and 83 are for detecting the entry of a game ball into the upper starting winning opening 26, the variable starting winning device 28 (lower starting winning opening 28b), and the right starting winning opening 27. be. Further, the first count switch 84 is for detecting the entry of a game ball into the first variable winning device 30 (first large winning opening) and counting the number thereof. Further, the second count switch 85 is for detecting the entry of a game ball into the second variable winning device 31 (second large winning opening 31b) and counting the number thereof. As for the two second count switches 85, a configuration in which a common switch is used is given as an example, but two switches may be installed to individually detect the entry of a game ball.

同様に遊技盤ユニット8には、普通入賞口22への遊技球の入球を検出する入賞口スイッチ86が装備されている。なお、3つの普通入賞口22については、共通の入賞口スイッチ86を用いる構成を例に挙げているが、例えば3つの入賞口スイッチを設置して、各普通入賞口22に対する遊技球の入球を個別に検出してもよい。 Similarly, the game board unit 8 is equipped with a winning opening switch 86 for detecting the entry of a game ball into the normal winning opening 22. As for the three ordinary winning openings 22, a configuration in which a common winning opening switch 86 is used is given as an example. For example, three winning opening switches are installed to enter a game ball into each ordinary winning opening 22. May be detected individually.

いずれにしても、これらスイッチ類78,80,82,83,84,85,86の入賞検出信号は、図示しない入出力ドライバを介して主制御CPU72に入力される。なお、遊技盤ユニット8の構成上、本実施形態では上始動入賞口スイッチ80、下始動入賞口スイッチ82、右始動入賞口スイッチ83からの検出信号は遊技者の利益に最も直接的に影響を及ぼす信号であるため、特に中継物を介することなく主制御装置70に送信されており、その他の検出信号はパネル中継端子板87を経由して主制御装置70に送信されている。パネル中継端子板87には、それぞれの入賞検出信号を中継するための配線パターンや接続端子等が設けられている。 In any case, the winning detection signals of these switches 78, 80, 82, 83, 84, 85, 86 are input to the main control CPU 72 via an input / output driver (not shown). Due to the configuration of the game board unit 8, in this embodiment, the detection signals from the upper start winning opening switch 80, the lower starting winning opening switch 82, and the right starting winning opening switch 83 have the most direct influence on the interests of the player. Since it is a signal to be exerted, it is transmitted to the main control device 70 without particularly passing through a relay object, and other detection signals are transmitted to the main control device 70 via the panel relay terminal plate 87. The panel relay terminal plate 87 is provided with a wiring pattern, connection terminals, and the like for relaying each winning detection signal.

また、遊技盤ユニット8には、アウトスイッチ99が設けられている。遊技盤ユニット8には、普通入賞口22、上始動入賞口26、右始動入賞口27、下始動入賞口28b、第1大入賞口30b、第2大入賞口31b、アウト口32を通過した遊技球を合流させる合流通路が形成されており、この合流通路にアウトスイッチ99が設けられている。アウトスイッチ99は、合流通路を通過する遊技球を検出するものであり、遊技球を検出するたびに検出信号が主制御装置70に入力される。主制御装置70は、アウトスイッチ99から入力される検出信号に基づいて、アウト球の数を計数する。ここで、遊技領域8aに発射された遊技球は、必ず、合流通路を通過してパチンコ機1の外部に排出されることから、アウトスイッチ99は、遊技領域8aに発射された発射球数、つまり、遊技領域8aから排出される排出数(アウト球数)を計数する。 Further, the game board unit 8 is provided with an out switch 99. The game board unit 8 has passed through the normal winning opening 22, the upper starting winning opening 26, the right starting winning opening 27, the lower starting winning opening 28b, the first major winning opening 30b, the second major winning opening 31b, and the out opening 32. A merging passage for merging game balls is formed, and an out switch 99 is provided in this merging passage. The out switch 99 detects a game ball passing through the merging passage, and a detection signal is input to the main control device 70 each time the game ball is detected. The main control device 70 counts the number of out spheres based on the detection signal input from the out switch 99. Here, since the game balls fired in the game area 8a always pass through the confluence passage and are discharged to the outside of the pachinko machine 1, the out switch 99 is the number of fired balls fired in the game area 8a. That is, the number of discharges (the number of out balls) discharged from the game area 8a is counted.

上述した普通図柄表示装置33や普通図柄作動記憶ランプ33a、第1特別図柄表示装置34、第2特別図柄表示装置35、第1特別図柄作動記憶ランプ34a、第2特別図柄作動記憶ランプ35a及び遊技状態表示装置38は、主制御CPU72からの制御信号に基づいて表示動作を制御されている。主制御CPU72は、遊技の進行状況に応じてこれら表示装置33,34,35,38及びランプ33a,34a,35aに対する制御信号を出力し、各LEDの点灯状態を制御している。また、これら表示装置33,34,35,38及びランプ33a,34a,35aは、上記のように1枚の統合表示基板89に実装された状態で遊技盤ユニット8に設置されており、この統合表示基板89には上記のパネル中継端子板87を中継して主制御CPU72から制御信号が送信される。 The above-mentioned ordinary symbol display device 33, ordinary symbol operation storage lamp 33a, first special symbol display device 34, second special symbol display device 35, first special symbol operation storage lamp 34a, second special symbol operation storage lamp 35a, and game. The status display device 38 controls the display operation based on the control signal from the main control CPU 72. The main control CPU 72 outputs control signals for the display devices 33, 34, 35, 38 and the lamps 33a, 34a, 35a according to the progress of the game, and controls the lighting state of each LED. Further, these display devices 33, 34, 35, 38 and the lamps 33a, 34a, 35a are installed in the game board unit 8 in a state of being mounted on one integrated display board 89 as described above, and are integrated. A control signal is transmitted from the main control CPU 72 to the display board 89 by relaying the panel relay terminal plate 87.

また、主制御装置70には、パネル中継端子板87を介して、性能表示モニタ200が接続されている。性能表示モニタ200は、主制御CPU72からの制御信号に基づいて表示動作が制御される。主制御CPU72は、ベースの算出状況に応じて性能表示モニタ200に対する制御信号を出力し、7セグメント201~204の点灯状態を制御する。
なお、性能表示モニタ200は、パネル中継端子板87を介して主制御装置70に接続する例で説明しているが、パネル中継端子板87を介さずに主制御装置70に接続してもよく、主制御装置70の内部の構成として性能表示モニタ200を配置してもよい。
Further, a performance display monitor 200 is connected to the main control device 70 via a panel relay terminal plate 87. The display operation of the performance display monitor 200 is controlled based on the control signal from the main control CPU 72. The main control CPU 72 outputs a control signal to the performance display monitor 200 according to the calculation status of the base, and controls the lighting state of the 7 segments 201 to 204.
Although the performance display monitor 200 is described with an example of connecting to the main control device 70 via the panel relay terminal plate 87, the performance display monitor 200 may be connected to the main control device 70 without passing through the panel relay terminal plate 87. The performance display monitor 200 may be arranged as an internal configuration of the main control device 70.

また、遊技盤ユニット8には、可変始動入賞装置28、第1可変入賞装置30、第2可変入賞装置31の上流にそれぞれ対応して普通電動役物ソレノイド88、第1大入賞口ソレノイド90及び第2大入賞口ソレノイド97が設けられている。これらソレノイド88,90,97は主制御CPU72からの制御信号に基づいて動作(励磁)し、それぞれ可変始動入賞装置28、第1可変入賞装置30及び第2可変入賞装置31を開閉動作(作動)させる。なお、これらソレノイド88,90,97についても上記のパネル中継端子板87を中継して主制御CPU72から制御信号が送信される。 Further, in the game board unit 8, the ordinary electric accessory solenoid 88, the first large winning opening solenoid 90, and the first large winning opening solenoid 90 correspond to the upstream of the variable start winning device 28, the first variable winning device 30, and the second variable winning device 31, respectively. The second large winning opening solenoid 97 is provided. These solenoids 88, 90, and 97 operate (excite) based on the control signal from the main control CPU 72, and open / close (operate) the variable start winning device 28, the first variable winning device 30, and the second variable winning device 31, respectively. Let me. The solenoids 88, 90, and 97 are also relayed by the panel relay terminal plate 87, and a control signal is transmitted from the main control CPU 72.

その他に上記の一体扉ユニット4にはガラス枠開放スイッチ91が設置されており、また、上記の内枠アセンブリ7にはプラ枠開放スイッチ93が設置されている。一体扉ユニット4が単独で開放されると、ガラス枠開放スイッチ91からの接点信号が主制御装置70(主制御CPU72)に入力され、また、外枠ユニット2から内枠アセンブリ7が開放されると、プラ枠開放スイッチ93からの接点信号が主制御装置70(主制御CPU72)に入力される。主制御CPU72は、これら接点信号から一体扉ユニット4や内枠アセンブリ7の開放状態を検出することができる。なお、主制御CPU72は、一体扉ユニット4や内枠アセンブリ7の開放状態を検出すると、上記の外部情報信号として扉開放情報信号を生成する。 In addition, the glass frame opening switch 91 is installed in the integrated door unit 4, and the plastic frame opening switch 93 is installed in the inner frame assembly 7. When the integrated door unit 4 is independently opened, the contact signal from the glass frame opening switch 91 is input to the main control device 70 (main control CPU 72), and the inner frame assembly 7 is released from the outer frame unit 2. Then, the contact signal from the plastic frame release switch 93 is input to the main control device 70 (main control CPU 72). The main control CPU 72 can detect the open state of the integrated door unit 4 and the inner frame assembly 7 from these contact signals. When the main control CPU 72 detects the open state of the integrated door unit 4 and the inner frame assembly 7, the main control CPU 72 generates a door open information signal as the above-mentioned external information signal.

パチンコ機1の裏側には、払出制御装置92が装備されている。この払出制御装置92(払出制御コンピュータ)は、上述した払出装置ユニット172の動作を制御する。払出制御装置92には、払出制御CPU94を実装した回路基板(払出制御基板)が装備されており、この払出制御CPU94もまた、図示しないCPUコアとともにROM96、RAM98等の半導体メモリを集積したLSIとして構成されている。払出制御装置92(払出制御CPU94)は、主制御CPU72からの賞球指示コマンドに基づいて払出装置ユニット172の動作を制御し、要求された個数の遊技球の払出動作を実行させる。なお、主制御CPU72は賞球指示コマンドとともに、上記の外部情報信号として賞球情報信号を生成する。 A payout control device 92 is provided on the back side of the pachinko machine 1. The payout control device 92 (payout control computer) controls the operation of the payout device unit 172 described above. The payout control device 92 is equipped with a circuit board (payout control board) on which the payout control CPU 94 is mounted, and the payout control CPU 94 is also an LSI in which semiconductor memories such as ROM 96 and RAM 98 are integrated together with a CPU core (not shown). It is configured. The payout control device 92 (payout control CPU 94) controls the operation of the payout device unit 172 based on the prize ball instruction command from the main control CPU 72, and causes the payout operation of the requested number of game balls to be executed. The main control CPU 72 generates a prize ball information signal as the above-mentioned external information signal together with the prize ball instruction command.

払出装置ユニット172の図示しない賞球ケース内には、払出モータ102(例えばステッピングモータ)とともに払出装置基板100が設置されており、この払出装置基板100には払出モータ102の駆動回路が設けられている。払出装置基板100は、払出制御装置92(払出制御CPU94)からの払出数指示信号に基づいて払出モータ102の回転角度を具体的に制御し、指示された数の遊技球を賞球ケースから払い出させる。払い出された遊技球は、流路ユニット173内の払出流路を通って上記の受け皿ユニット6に送られる。 A payout device board 100 is installed together with a payout motor 102 (for example, a stepping motor) in a prize ball case (not shown) of the payout device unit 172, and the payout device board 100 is provided with a drive circuit for the payout motor 102. There is. The payout device board 100 specifically controls the rotation angle of the payout motor 102 based on the payout number instruction signal from the payout control device 92 (payout control CPU 94), and pays the instructed number of game balls from the prize ball case. Let me put it out. The paid-out game ball is sent to the above-mentioned saucer unit 6 through the payout flow path in the flow path unit 173.

また、例えば賞球ケースの上流位置には払出路球切れスイッチ104が設置されている他、払出モータ102の下流位置には払出計数スイッチ106が設置されている。払出モータ102の駆動により実際に賞球が払い出されると、その都度、払出計数スイッチ106からの計数信号が払出装置基板100に入力される。また、賞球ケースの上流位置で球切れが発生すると、払出路球切れスイッチ104からの接点信号が払出装置基板100に入力される。払出装置基板100は、入力された計数信号や接点信号を払出制御装置92(払出制御CPU94)に送信する。払出制御CPU94は、払出装置基板100から受信した信号に基づき、実際の払出数や球切れ状態を検知することができる。 Further, for example, a payout path ball out switch 104 is installed at an upstream position of the prize ball case, and a payout counting switch 106 is installed at a downstream position of the payout motor 102. Each time the prize ball is actually paid out by driving the payout motor 102, a counting signal from the payout counting switch 106 is input to the payout device board 100. Further, when the ball is broken at the upstream position of the prize ball case, the contact signal from the payout path ball out switch 104 is input to the payout device board 100. The payout device board 100 transmits the input counting signal and contact signal to the payout control device 92 (payout control CPU 94). The payout control CPU 94 can detect the actual number of payouts and the out-of-ball state based on the signal received from the payout device board 100.

また、パチンコ機1には、例えば下皿6cの内部(パチンコ機1の正面からみて奧の位置)に満タンスイッチ161が設置されている。実際に払い出された賞球(遊技球)は上記の流路ユニット173を通じて上皿6bに放出されるが、上皿6bが遊技球で満杯になると、それ以上に払い出された遊技球は上述したように下皿6cへ流れ込む。さらに、下皿6cが遊技球で満杯になると、それによって満タンスイッチ161がONになり、満タン検出信号が払出制御装置92(払出制御CPU94)に入力される。これを受けて払出制御CPU94は、主制御CPU72から賞球指示コマンドを受信してもそれ以上の賞球動作を一旦保留とし、未払出の賞球残数をRAM98に記憶させておく。なお、RAM98の記憶は電源断時にもバックアップが可能であり、遊技中に停電(瞬間的な停電を含む)が発生しても、未払出の賞球残数情報が消失してしまうことはない。 Further, in the pachinko machine 1, for example, a full tank switch 161 is installed inside the lower plate 6c (the position of the back when viewed from the front of the pachinko machine 1). The prize balls (game balls) actually paid out are discharged to the upper plate 6b through the above-mentioned flow path unit 173, but when the upper plate 6b is filled with the game balls, the more paid out game balls are released. As described above, it flows into the lower plate 6c. Further, when the lower plate 6c is filled with the game balls, the full tank switch 161 is turned on, and the full tank detection signal is input to the payout control device 92 (payout control CPU 94). In response to this, the payout control CPU 94 temporarily suspends further prize ball operations even if it receives a prize ball instruction command from the main control CPU 72, and stores the remaining number of unpaid prize balls in the RAM 98. The memory of the RAM 98 can be backed up even when the power is turned off, and even if a power failure (including a momentary power failure) occurs during the game, the information on the remaining number of unpaid prize balls will not be lost. ..

また、パチンコ機1の裏側には、発射制御基板108とともに発射ソレノイド110が設置されている。また、受け皿ユニット6内には球送りソレノイド111が設けられている。これら発射制御基板108、発射ソレノイド110及び球送りソレノイド111は上述した発射制御基板セット174を構成しており、このうち発射制御基板108には発射ソレノイド110及び球送りソレノイド111の駆動回路が設けられている。このうち球送りソレノイド111は、受け皿ユニット6内に蓄えられた遊技球を1個ずつ、発射機ケース内で所定の発射位置に送り出す動作を行う。また、発射ソレノイド110は、発射位置に送り出された遊技球を打撃し、上記のように遊技領域8aに向けて遊技球を1個ずつ連続的(間欠的)に打ち出す動作を行う。なお、遊技球の発射間隔は、例えば0.6秒程度の間隔(1分間で100個以内)である。 Further, on the back side of the pachinko machine 1, a firing solenoid 110 is installed together with a firing control board 108. Further, a ball feed solenoid 111 is provided in the saucer unit 6. The launch control board 108, the launch solenoid 110, and the ball feed solenoid 111 constitute the launch control board set 174 described above, and the launch control board 108 is provided with a drive circuit for the launch solenoid 110 and the ball feed solenoid 111. ing. Of these, the ball feed solenoid 111 performs an operation of feeding the game balls stored in the saucer unit 6 one by one to a predetermined launch position in the launcher case. Further, the launch solenoid 110 strikes the game balls sent out to the launch position, and continuously (intermittently) launches the game balls one by one toward the game area 8a as described above. The firing interval of the game balls is, for example, an interval of about 0.6 seconds (within 100 balls in one minute).

一方、パチンコ機1の表側に位置する上記のハンドルユニット16には、発射レバーボリューム112、タッチセンサ114及び発射停止スイッチ116が設けられている。このうち発射レバーボリューム112は、遊技者による発射ハンドルの操作量(いわゆるストローク)に比例したアナログ信号を生成する。また、タッチセンサ114は、静電容量の変化から遊技者の身体がハンドルユニット16(発射ハンドル)に触れていることを検出し、その検出信号を出力する。そして、発射停止スイッチ116は、遊技者の操作に応じて発射停止信号(接点信号)を生成する。 On the other hand, the handle unit 16 located on the front side of the pachinko machine 1 is provided with a firing lever volume 112, a touch sensor 114, and a firing stop switch 116. Of these, the firing lever volume 112 generates an analog signal proportional to the amount of operation (so-called stroke) of the firing handle by the player. Further, the touch sensor 114 detects that the player's body is touching the handle unit 16 (launching handle) from the change in capacitance, and outputs the detection signal. Then, the launch stop switch 116 generates a launch stop signal (contact signal) according to the operation of the player.

上記の受け皿ユニット6には発射中継端子板118が設置されており、発射レバーボリューム112やタッチセンサ114、発射停止スイッチ116からの各信号は、発射中継端子板118を経由して発射制御基板108に送信される。また、発射制御基板108からの駆動信号は、発射中継端子板118を経由して球送りソレノイド111に印加される。遊技者が発射ハンドルを操作すると、その操作量に応じて発射レバーボリューム112でアナログ信号(エンコードされたデジタル信号でもよい)が生成され、このときの信号に基づいて発射ソレノイド110が駆動される。これにより、遊技者の操作量に応じて遊技球を打ち出す強さが調整されるものとなっている。なお、発射制御基板108の駆動回路は、タッチセンサ114からの検出信号がオフ(ローレベル)の場合か、もしくは発射停止スイッチ116から発射停止信号が入力された場合は発射ソレノイド110の駆動を停止する。この他に、発射中継端子板118には遊技球等貸出装置接続端子板120が接続されており、この遊技球等貸出装置接続端子板120に上記のCRユニットが接続されていない場合、同じく発射制御基板108の駆動回路は発射ソレノイド110の駆動を停止する。 A firing relay terminal plate 118 is installed in the saucer unit 6, and each signal from the firing lever volume 112, the touch sensor 114, and the firing stop switch 116 is transmitted to the firing control board 108 via the firing relay terminal plate 118. Will be sent to. Further, the drive signal from the launch control board 108 is applied to the ball feed solenoid 111 via the launch relay terminal plate 118. When the player operates the firing handle, an analog signal (which may be an encoded digital signal) is generated by the firing lever volume 112 according to the amount of operation, and the firing solenoid 110 is driven based on the signal at this time. As a result, the strength with which the game ball is launched is adjusted according to the amount of operation by the player. The drive circuit of the launch control board 108 stops driving the launch solenoid 110 when the detection signal from the touch sensor 114 is off (low level) or when the launch stop signal is input from the launch stop switch 116. do. In addition to this, the game ball rental device connection terminal board 120 is connected to the launch relay terminal board 118, and when the above CR unit is not connected to the game ball rental device connection terminal board 120, the same firing is performed. The drive circuit of the control board 108 stops driving the firing solenoid 110.

また、受け皿ユニット6には度数表示基板122及び貸出及び返却スイッチ基板123が内蔵されている。このうち度数表示基板122には、上記の度数表示部の表示器(3桁分の7セグメントLED)が設けられている。また、貸出及び返却スイッチ基板123には球貸ボタン10や返却ボタン12にそれぞれ接続されるスイッチモジュールが実装されており、球貸ボタン10又は返却ボタン12が操作されると、その操作信号が貸出及び返却スイッチ基板123から遊技球等貸出装置接続端子板120を経由してCRユニットに送信される。また、CRユニットからは、有価媒体の残り度数を表す度数信号が遊技球等貸出装置接続端子板120を経由して度数表示基板122に送信される。度数表示基板122上の図示しない表示回路は、度数信号に基づいて表示器を駆動し、有価媒体の残り度数を数値表示する。また、CRユニットに有価媒体が投入されていなかったり、あるいは投入された有価媒体の残り度数が0になったりした場合、度数表示基板122の表示回路は表示器を駆動してデモ表示(有価媒体の投入を促す表示)を行うこともできる。 Further, the saucer unit 6 has a built-in frequency display board 122 and a lending / returning switch board 123. Of these, the frequency display board 122 is provided with a display (7-segment LED for 3 digits) of the frequency display unit. Further, a switch module connected to the ball lending button 10 and the return button 12 is mounted on the lending / returning switch board 123, and when the ball lending button 10 or the return button 12 is operated, the operation signal is lent out. And, it is transmitted from the return switch board 123 to the CR unit via the game ball rental device connection terminal board 120. Further, from the CR unit, a frequency signal representing the remaining frequency of the valuable medium is transmitted to the frequency display board 122 via the game ball or the like rental device connection terminal board 120. A display circuit (not shown) on the frequency display board 122 drives the display based on the frequency signal and numerically displays the remaining frequency of the valuable medium. Further, when the valuable medium is not loaded in the CR unit or the remaining frequency of the loaded valuable medium becomes 0, the display circuit of the frequency display board 122 drives the display to display a demo (valuable medium). It is also possible to perform a display prompting the input of.

また、パチンコ機1は制御上の構成として、演出制御装置124(演出制御用コンピュータ)を備えている。この演出制御装置124は、パチンコ機1における遊技の進行に伴う演出の制御を行う。演出制御装置124にもまた、中央演算処理装置である演出制御CPU126を実装した回路基板(複合サブ制御基板)が装備されている。演出制御CPU126には、図示しないCPUコアとともにメインメモリとしてROM128やRAM130等の半導体メモリが内蔵されている。なお、演出制御装置124は、パチンコ機1の裏側で上記の裏カバーユニット178に覆われる位置に設けられている。 Further, the pachinko machine 1 is provided with an effect control device 124 (effect control computer) as a control configuration. The effect control device 124 controls the effect as the game progresses in the pachinko machine 1. The effect control device 124 is also equipped with a circuit board (composite sub-control board) on which the effect control CPU 126, which is a central arithmetic processing unit, is mounted. The effect control CPU 126 has a built-in semiconductor memory such as ROM 128 and RAM 130 as a main memory together with a CPU core (not shown). The effect control device 124 is provided on the back side of the pachinko machine 1 at a position covered by the back cover unit 178.

また、演出制御装置124には、図示しない入出力ドライバや各種の周辺ICが装備されている他、ランプ駆動回路132や音響駆動回路134が装備されている。演出制御CPU126は、主制御CPU72から送信される演出用のコマンドに基づいて演出の制御を行い、ランプ駆動回路132や音響駆動回路134に指令を与えて各種ランプ46~52や盤面ランプ53を発光させたり、スピーカ54,55,56から実際に効果音や音声等を出力させたりする処理を行う。 Further, the effect control device 124 is equipped with an input / output driver (not shown) and various peripheral ICs, as well as a lamp drive circuit 132 and an acoustic drive circuit 134. The effect control CPU 126 controls the effect based on the command for effect transmitted from the main control CPU 72, gives commands to the lamp drive circuit 132 and the acoustic drive circuit 134, and emits various lamps 46 to 52 and the board lamp 53. It is processed to actually output sound effects, voices, and the like from the speakers 54, 55, and 56.

演出制御装置124と上記の主制御装置70とは、例えば図示しない通信用ハーネスを介して相互に接続されている。ただし、これらの間の通信は、主制御装置70から演出制御装置124への一方向のみで行われ、逆方向への通信は行われない。なお、通信用ハーネスには、主制御装置70から演出制御装置124に対して送信される各種コマンドのバス幅に応じてパラレル形式を採用してもよいし、それぞれのドライバIC(I/O)のハード構成に合わせてシリアル形式を採用してもよい。 The effect control device 124 and the main control device 70 are connected to each other via, for example, a communication harness (not shown). However, communication between them is performed in only one direction from the main control device 70 to the effect control device 124, and communication in the opposite direction is not performed. The communication harness may adopt a parallel format according to the bus width of various commands transmitted from the main control device 70 to the effect control device 124, or each driver IC (I / O). The serial format may be adopted according to the hardware configuration of.

ランプ駆動回路132は、例えば図示しないPWM(パルス幅変調)ICやMOSFET等のスイッチング素子を備えており、このランプ駆動回路132は、LEDを含む各種ランプに印加する駆動電圧をスイッチング(又はデューティ切替)して、その発光・点滅等の動作を管理する。なお、各種ランプには、上記のガラス枠トップランプ46やガラス枠装飾ランプ48,50,52の他に、遊技盤ユニット8に設置された装飾・演出用の盤面ランプ53が含まれる。盤面ランプ53は上記の演出ユニットに内蔵されるLEDや、可変始動入賞装置28、第1可変入賞装置30、第2可変入賞装置31等に内蔵されるLEDに相当するものである。なお、ここではガラス枠装飾ランプ52がガラス枠電飾基板136に接続されている例を挙げているが、受け皿ユニット6に受け皿電飾基板を設置し、ガラス枠装飾ランプ52については受け皿電飾基板を介してランプ駆動回路132に接続される構成であってもよい。 The lamp drive circuit 132 includes switching elements such as PWM (pulse width modulation) ICs and MOSFETs (not shown), and the lamp drive circuit 132 switches (or duty switches) the drive voltage applied to various lamps including LEDs. ), And manage the operation such as light emission and blinking. In addition to the above-mentioned glass frame top lamp 46 and glass frame decorative lamps 48, 50, 52, the various lamps include a board surface lamp 53 for decoration and production installed in the game board unit 8. The board lamp 53 corresponds to the LED built in the above-mentioned effect unit, the LED built in the variable start winning device 28, the first variable winning device 30, the second variable winning device 31, and the like. Although the example in which the glass frame decorative lamp 52 is connected to the glass frame illuminated substrate 136 is given here, the saucer illuminated substrate is installed in the saucer unit 6, and the glass frame decorative lamp 52 is decorated with the saucer. It may be configured to be connected to the lamp drive circuit 132 via a substrate.

また、音響駆動回路134は、例えば図示しないサウンドROMや音響制御IC、アンプ等を内蔵したサウンドジェネレータであり、この音響駆動回路134は、スピーカ54,55,56を駆動して音響出力を行う。 Further, the acoustic drive circuit 134 is, for example, a sound generator having a built-in sound ROM, an acoustic control IC, an amplifier, etc. (not shown), and the acoustic drive circuit 134 drives speakers 54, 55, 56 to output acoustics.

本実施形態では一体扉ユニット4の内面にガラス枠電飾基板136が設置されており、ランプ駆動回路132や音響駆動回路134からの駆動信号はガラス枠電飾基板136を経由して各種ランプ46~52やスピーカ54,55,56に印加されている。また、ガラス枠電飾基板136には、上記の演出切替ボタン45が接続されており、遊技者が演出切替ボタン45を操作すると、その接点信号がガラス枠電飾基板136を通じて演出制御装置124に入力される。さらに、ガラス枠電飾基板136には、上記のジョグダイアル45aが接続されており、遊技者がジョグダイアル45aを回転させると、その回転信号がガラス枠電飾基板136を通じて演出制御装置124に入力される。なお、ここではガラス枠電飾基板136に演出切替ボタン45及びジョグダイアル45aを接続した例を挙げているが、上記の受け皿電飾基板を設置する場合、演出切替ボタン45及びジョグダイアル45aは受け皿電飾基板に接続されていてもよい。 In the present embodiment, the glass frame illuminated board 136 is installed on the inner surface of the integrated door unit 4, and the drive signals from the lamp drive circuit 132 and the acoustic drive circuit 134 pass through the glass frame illuminated board 136 to various lamps 46. It is applied to ~ 52 and the speakers 54, 55, 56. Further, the above-mentioned effect switching button 45 is connected to the glass frame illuminated board 136, and when the player operates the effect switching button 45, the contact signal is transmitted to the effect control device 124 through the glass frame illuminated board 136. Entered. Further, the above-mentioned jog dial 45a is connected to the glass frame illuminated substrate 136, and when the player rotates the jog dial 45a, the rotation signal is input to the effect control device 124 through the glass frame illuminated substrate 136. .. Here, an example in which the effect switching button 45 and the jog dial 45a are connected to the glass frame illuminated board 136 is given, but when the above-mentioned saucer illumination board is installed, the effect switching button 45 and the jog dial 45a are used for the saucer illumination. It may be connected to the board.

その他、遊技盤ユニット8にはパネル電飾基板138が設置されており、このパネル電飾基板138には盤面ランプ53の他に可動体モータ57が接続されている。可動体モータ57は、例えば図示しないリンク機構を介して上記の可動体40fを駆動する。ランプ駆動回路132からの駆動信号は、パネル電飾基板138を経由して盤面ランプ53及び可動体モータ57にそれぞれ印加される。 In addition, a panel illuminated board 138 is installed in the game board unit 8, and a movable body motor 57 is connected to the panel illuminated board 138 in addition to the board lamp 53. The movable body motor 57 drives the movable body 40f, for example, via a link mechanism (not shown). The drive signal from the lamp drive circuit 132 is applied to the board lamp 53 and the movable body motor 57, respectively, via the panel illuminated circuit board 138.

上記の液晶表示器42は遊技盤ユニット8の裏側に設置されており、遊技盤ユニット8に形成された略矩形の開口を通じてその表示画面が視認可能となっている。また、遊技盤ユニット8の裏側にはインバータ基板158が設置されており、このインバータ基板158は液晶表示器42のバックライト(例えば冷陰極管)に印加される交流電源を生成している。さらに、遊技盤ユニット8の裏側には演出表示制御装置144が設置されており、液晶表示器42による表示動作は、演出表示制御装置144により制御されている。演出表示制御装置144には、汎用の中央演算処理装置である表示制御CPU146とともに、表示プロセッサであるVDP152を実装した回路基板(演出表示制御基板)が装備されている。このうち表示制御CPU146は、図示しないCPUコアとともにROM148、RAM150等の半導体メモリを集積したLSIとして構成されている。また、VDP152は、図示しないプロセッサコアとともに画像ROM154やVRAM156等の半導体メモリを集積したLSIとして構成されている。なお、VRAM156は、その記憶領域の一部をフレームバッファとして利用することができる。 The liquid crystal display 42 is installed on the back side of the game board unit 8, and its display screen can be visually recognized through a substantially rectangular opening formed in the game board unit 8. Further, an inverter board 158 is installed on the back side of the game board unit 8, and the inverter board 158 generates an AC power supply applied to the backlight (for example, a cold cathode tube) of the liquid crystal display 42. Further, an effect display control device 144 is installed on the back side of the game board unit 8, and the display operation by the liquid crystal display 42 is controlled by the effect display control device 144. The effect display control device 144 is equipped with a circuit board (effect display control board) on which a display processor VDP152 is mounted, together with a display control CPU 146 which is a general-purpose central processing unit. Of these, the display control CPU 146 is configured as an LSI in which semiconductor memories such as ROM 148 and RAM 150 are integrated together with a CPU core (not shown). Further, the VDP 152 is configured as an LSI in which semiconductor memories such as an image ROM 154 and a VRAM 156 are integrated together with a processor core (not shown). The VRAM 156 can use a part of the storage area as a frame buffer.

演出制御CPU126のROM128には、演出の制御に関する基本的なプログラムが格納されており、演出制御CPU126は、このプログラムに沿って演出の制御を実行する。演出の制御には、上記のように各種ランプ46~53等やスピーカ54,55,56を用いた演出の制御が含まれる他、液晶表示器42を用いた画像表示による演出の制御が含まれる。演出制御CPU126は、表示制御CPU146に対して演出に関する基本的な情報(例えば演出番号)を送信し、これを受け取った表示制御CPU146は、基本的な情報に基づいて具体的に演出用の画像を表示する制御を行う。 The ROM 128 of the effect control CPU 126 stores a basic program for controlling the effect, and the effect control CPU 126 executes the control of the effect according to this program. The control of the effect includes the control of the effect using various lamps 46 to 53 and the speakers 54, 55, 56 as described above, and the control of the effect by displaying the image using the liquid crystal display 42. .. The effect control CPU 126 transmits basic information about the effect (for example, an effect number) to the display control CPU 146, and the display control CPU 146 that receives this transmits a concrete image for effect based on the basic information. Control the display.

表示制御CPU146は、VDP152に対してさらに詳細な制御信号を出力する。これを受け取ったVDP152は、制御信号に基づいて画像ROM154にアクセスし、そこから必要な画像データを読み出してVRAM156に転送する。さらに、VDP152は、VRAM156上で画像データを1フレーム(単位時間あたりの静止画像)ごとにフレームバッファに展開し、ここでバッファされた画像データに基づき液晶表示器42の各画素(フルカラー画素)を個別に駆動する。 The display control CPU 146 outputs a more detailed control signal to the VDP 152. Upon receiving this, the VDP 152 accesses the image ROM 154 based on the control signal, reads out necessary image data from the image ROM 154, and transfers the necessary image data to the VRAM 156. Further, the VDP 152 expands the image data on the VRAM 156 into a frame buffer for each frame (still image per unit time), and based on the image data buffered here, each pixel (full color pixel) of the liquid crystal display 42 is displayed. Drive individually.

その他、内枠アセンブリ7の裏側には電源制御ユニット162(電源制御手段)が装備されている。この電源制御ユニット162はスイッチング電源回路を内蔵し、電源コード164を通じて島設備から外部電力(例えばAC24V等)を取り込むと、そこから必要な電力(例えばDC+34V、+12V等)を生成することができる。電源制御ユニット162で生成された電力は、主制御装置70や払出制御装置92、演出制御装置124、インバータ基板158に分配されている。さらに、払出制御装置92を経由して発射制御基板108に電力が供給されている他、遊技球等貸出装置接続端子板120を経由してCRユニットに電力が供給されている。なお、ロジック用の低電圧電力(例えばDC+5V)は、各装置に内蔵された電源用IC(3端子レギュレータ等)で生成される。また、上記のように電源制御ユニット162は、アース線166を通じて島設備にアース(接地)されている。 In addition, a power supply control unit 162 (power supply control means) is provided on the back side of the inner frame assembly 7. The power supply control unit 162 has a built-in switching power supply circuit, and when external power (for example, AC24V, etc.) is taken from the island equipment through the power cord 164, necessary power (for example, DC + 34V, + 12V, etc.) can be generated from the external power. The electric power generated by the power supply control unit 162 is distributed to the main control device 70, the payout control device 92, the effect control device 124, and the inverter board 158. Further, electric power is supplied to the launch control board 108 via the payout control device 92, and electric power is supplied to the CR unit via the game ball or the like rental device connection terminal board 120. The low voltage power for logic (for example, DC + 5V) is generated by a power supply IC (3-terminal regulator or the like) built in each device. Further, as described above, the power supply control unit 162 is grounded (grounded) to the island equipment through the ground wire 166.

上記の外部端子板160は払出制御装置92に接続されており、主制御装置70(主制御CPU72)にて生成された各種の外部情報信号は、払出制御装置92を経由して外部端子板160から外部に出力されるものとなっている。主制御装置70(主制御CPU72)及び払出制御装置92(払出制御CPU94)は、外部端子板160を通じてパチンコ機1の外部に向けて外部情報信号を出力することができる。外部端子板160から出力される信号は、例えば遊技場のホールコンピュータ(図示していない)で集計される。なお、ここでは払出制御装置92を経由する構成を例に挙げているが、主制御装置70からそのまま外部情報信号が外部端子板160に出力される構成であってもよい。
以上がパチンコ機1の制御に関する構成例である。
The above-mentioned external terminal board 160 is connected to the payout control device 92, and various external information signals generated by the main control device 70 (main control CPU 72) are transmitted to the external terminal board 160 via the payout control device 92. It is output to the outside from. The main control device 70 (main control CPU 72) and the payout control device 92 (payout control CPU 94) can output an external information signal to the outside of the pachinko machine 1 through the external terminal board 160. The signals output from the external terminal board 160 are aggregated by, for example, a hall computer (not shown) in the amusement park. Although the configuration via the payout control device 92 is taken as an example here, the configuration may be such that the external information signal is directly output from the main control device 70 to the external terminal board 160.
The above is a configuration example relating to the control of the pachinko machine 1.

図6は、設定の値と特別図柄抽選の当選確率との関係を示す図である。
設定の値が「1」である場合、特別図柄抽選の当選確率(低確率状態)は、「1/319」である。
設定の値が「2」である場合、特別図柄抽選の当選確率(低確率状態)は、「1/299」である。
設定の値が「3」である場合、特別図柄抽選の当選確率(低確率状態)は、「1/279」である。
設定の値が「4」である場合、特別図柄抽選の当選確率(低確率状態)は、「1/259」である。
設定の値が「5」である場合、特別図柄抽選の当選確率(低確率状態)は、「1/239」である。
設定の値が「6」である場合、特別図柄抽選の当選確率(低確率状態)は、「1/219」である。
FIG. 6 is a diagram showing the relationship between the set value and the winning probability of the special symbol lottery.
When the set value is "1", the winning probability (low probability state) of the special symbol lottery is "1/319".
When the set value is "2", the winning probability (low probability state) of the special symbol lottery is "1/299".
When the set value is "3", the winning probability (low probability state) of the special symbol lottery is "1/279".
When the set value is "4", the winning probability (low probability state) of the special symbol lottery is "1/259".
When the set value is "5", the winning probability (low probability state) of the special symbol lottery is "1/239".
When the set value is "6", the winning probability (low probability state) of the special symbol lottery is "1/219".

設定の値が「1」~「6」である場合、特別図柄抽選の当選確率(高確率状態)は、「1/100」である。 When the set value is "1" to "6", the winning probability (high probability state) of the special symbol lottery is "1/100".

このように、設定の値が大きい値であるほど、特別図柄抽選の当選確率(低確率状態)は、大きな値となっているため、遊技者にとって有利な状況となる。 As described above, the larger the set value is, the larger the winning probability (low probability state) of the special symbol lottery is, which is advantageous for the player.

なお、図示の例では、特別図柄抽選の当選確率は、低確率状態でのみ設定差を設ける例で説明したが、高確率状態でも設定差を設けてもよい。また、設定に関しては、大当り確率だけでなく、小当り確率に設定差を設けてもよい。さらに、その他の項目(例えば、高確率状態への移行率、時間短縮状態への移行率、確変回数、時短回数、特殊変動回数等)に設定差を設けてもよい。 In the illustrated example, the winning probability of the special symbol lottery has been described in the example in which the setting difference is provided only in the low probability state, but the setting difference may be provided even in the high probability state. Further, regarding the setting, not only the big hit probability but also the small hit probability may be set differently. Further, setting differences may be provided for other items (for example, the transition rate to the high probability state, the transition rate to the time shortening state, the number of probability changes, the number of time reductions, the number of special fluctuations, etc.).

続いて、主制御装置70の主制御CPU72により実行される制御上の処理について説明する。 Subsequently, the control processing executed by the main control CPU 72 of the main control device 70 will be described.

〔リセットスタート(メイン)処理〕
パチンコ機1に電源が投入されると、主制御CPU72はリセットスタート処理を開始する。リセットスタート処理は、前回の電源遮断時に保存されたバックアップ情報を元に遊技状態を復旧(いわゆる復電)したり、逆にバックアップ情報をクリアしたりすることで、パチンコ機1の初期状態を整えるための処理である。また、リセットスタート処理は、初期状態の調整後にパチンコ機1の安定した遊技動作を保証するためのメイン処理(メイン制御プログラム)として位置付けられる。
[Reset start (main) processing]
When the power is turned on to the pachinko machine 1, the main control CPU 72 starts the reset start process. The reset start process prepares the initial state of the pachinko machine 1 by restoring the game state (so-called power recovery) based on the backup information saved when the power was cut off last time, or by clearing the backup information. It is a process for. Further, the reset start process is positioned as a main process (main control program) for guaranteeing a stable gaming operation of the pachinko machine 1 after adjusting the initial state.

図7及び図8は、リセットスタート処理の手順例を示すフローチャートである。以下、主制御CPU72が行う処理について、各手順を追って説明する。 7 and 8 are flowcharts showing a procedure example of the reset start process. Hereinafter, the processing performed by the main control CPU 72 will be described step by step.

ステップS101:主制御CPU72は、先ずスタックポインタにスタック領域の先頭アドレスをセットする。 Step S101: The main control CPU 72 first sets the start address of the stack area in the stack pointer.

ステップS102:続いて主制御CPU72は、ベクタ方式の割込モード(モード2)を設定し、デフォルトであるRST方式の割込モード(モード0)を修正する。これにより、以後、主制御CPU72は任意のアドレス(ただし最下位ビットは0)を割込ベクタとして参照し、指定の割込ハンドラを実行することができる。 Step S102: Subsequently, the main control CPU 72 sets the vector method interrupt mode (mode 2), and corrects the default RST method interrupt mode (mode 0). As a result, thereafter, the main control CPU 72 can refer to an arbitrary address (however, the least significant bit is 0) as an interrupt vector and execute the designated interrupt handler.

ステップS103:主制御CPU72は、ここでリセット時待機処理を実行する。この処理は、リセットスタート(例えば電源投入)時にある程度の待機時間(例えば数千ms程度)を確保しておき、その間に主電源断検出信号のチェックを行うためのものである。具体的には、主制御CPU72は待機時間分のループカウンタをセットすると、ループカウンタの値をデクリメントしながら主電源断検出信号の入力ポートをビットチェックする。主電源断検出信号は、例えば周辺デバイスである電源監視ICから入力される。そして、ループカウンタが0になる前に主電源断検出信号の入力を確認すると、主制御CPU72は先頭から処理を再開する。これにより、例えば図示しない主電源スイッチの投入と切断の操作が短時間(1~2秒程度)内に繰り返し行われた場合のシステム保護を図ることができる。 Step S103: The main control CPU 72 now executes a reset standby process. This process is for securing a certain standby time (for example, about several thousand ms) at the time of reset start (for example, turning on the power), and checking the main power cutoff detection signal during that time. Specifically, when the main control CPU 72 sets the loop counter for the standby time, it bit-checks the input port of the main power supply cutoff detection signal while decrementing the value of the loop counter. The main power supply cutoff detection signal is input from, for example, a power supply monitoring IC which is a peripheral device. Then, if the input of the main power supply cutoff detection signal is confirmed before the loop counter becomes 0, the main control CPU 72 restarts the processing from the beginning. This makes it possible to protect the system when, for example, the operation of turning on and off the main power switch (not shown) is repeatedly performed within a short time (about 1 to 2 seconds).

ステップS104:次に主制御CPU72は、RAM76のワーク領域に対するアクセスを許可する。具体的には、ワーク領域のRAMプロテクト設定値をリセット(00H)する。これにより、以後はRAM76のワーク領域に対するアクセスが許可された状態となる。 Step S104: Next, the main control CPU 72 permits access to the work area of the RAM 76. Specifically, the RAM protect setting value of the work area is reset (00H). As a result, after that, access to the work area of the RAM 76 is permitted.

ステップS105:また、主制御CPU72、割り込みマスクを設定するためにマスクレジスタの初期設定を行う。具体的には、CTC割り込みを有効にする値をマスクレジスタに格納する。 Step S105: Further, the main control CPU 72 and the mask register are initially set in order to set the interrupt mask. Specifically, the value that enables the CTC interrupt is stored in the mask register.

ステップS106:主制御CPU72は、先に退避しておいたRAMクリアスイッチからの入力信号を参照し、RAMクリアスイッチが操作(スイッチON)されたか否かを確認する。RAMクリアスイッチが操作されていなければ(No)、次にステップS107を実行する。 Step S106: The main control CPU 72 refers to the input signal from the RAM clear switch saved earlier, and confirms whether or not the RAM clear switch has been operated (switch ON). If the RAM clear switch is not operated (No), then step S107 is executed.

ステップS107:次に主制御CPU72は、RAM76にバックアップ情報が保存されているか否か、つまり、バックアップ有効判定フラグがセットされているか否かを確認する。前回の電源遮断処理でバックアップが正常に終了し、バックアップ有効判定フラグ(例えば「A55AH」)がセットされていれば(Yes)、次に主制御CPU72はステップS108を実行する。 Step S107: Next, the main control CPU 72 confirms whether or not the backup information is stored in the RAM 76, that is, whether or not the backup validity determination flag is set. If the backup is normally completed in the previous power cutoff process and the backup valid determination flag (for example, "A55AH") is set (Yes), then the main control CPU 72 executes step S108.

ステップS108:主制御CPU72は、RAM76のバックアップ情報についてサムチェックを実行する。具体的には、主制御CPU72はRAM76のワーク領域(使用禁止領域及びスタック領域を含むユーザワーク領域)のうち、バックアップ有効判定フラグ及びサムチェックバッファを除く全ての領域をサムチェックする。サムチェックの結果が正常であれば(Yes)、次に主制御CPU72はステップS109を実行する。 Step S108: The main control CPU 72 executes a thumb check for the backup information of the RAM 76. Specifically, the main control CPU 72 thumb-checks all the work areas (user work areas including the prohibited area and the stack area) of the RAM 76 except for the backup validity determination flag and the thumb check buffer. If the result of the thumb check is normal (Yes), then the main control CPU 72 executes step S109.

ステップS109:主制御CPU72は、バックアップ有効判定フラグをリセット(例えば「0000H」)する。
ステップS110:また、主制御CPU72は、前回の電源断発生直前に送信待ちであったコマンドをクリアする。
Step S109: The main control CPU 72 resets the backup validity determination flag (for example, “0000H”).
Step S110: Further, the main control CPU 72 clears the command waiting for transmission immediately before the previous power failure occurs.

ステップS111:次に主制御CPU72は、演出制御復帰処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は演出制御装置124に対し、復帰用のコマンド(例えば機種指定コマンド、特別図柄確率状態指定コマンド、特図先判定演出コマンド、作動記憶数増加時演出コマンド、作動記憶数減少時演出コマンド、回数切りカウンタ値コマンド、特別遊技状態指定コマンド等)を送信する。これを受けて演出制御装置124は、前回の電源遮断時に実行中であった演出状態(例えば、内部確率状態、演出図柄の表示態様、作動記憶数の演出表示態様、音響出力内容、各種ランプの発光状態等)を復帰させることができる。 Step S111: Next, the main control CPU 72 executes the effect control return process. In this process, the main control CPU 72 sends a return command (for example, a model specification command, a special symbol probability state specification command, a special symbol destination determination effect command, an operation memory count increase effect command, and an operation memory number) to the effect control device 124. (Decrease production command, count cut counter value command, special game state specification command, etc.) are sent. In response to this, the effect control device 124 determines the effect state (for example, the internal probability state, the display mode of the effect symbol, the effect display mode of the number of working memories, the acoustic output content, and various lamps) that were being executed when the power was cut off last time. (Light emission state, etc.) can be restored.

ステップS112:主制御CPU72は、状態復帰処理を実行する。この処理では、主制御CPU72はバックアップ情報を元にRAM76のワーク領域に各種の値をセットし、前回の電源遮断時に実行中であった遊技状態(例えば、特別図柄の表示態様、内部確率状態、作動記憶内容、各種フラグ状態、乱数更新状態等)を復帰させる。また、主制御CPU72は、バックアップされていたPCレジスタの値を復旧する。 Step S112: The main control CPU 72 executes the state return process. In this process, the main control CPU 72 sets various values in the work area of the RAM 76 based on the backup information, and the game state (for example, the display mode of the special symbol, the internal probability state, etc.) that was being executed when the power was cut off last time. The operation memory contents, various flag states, random number update states, etc.) are restored. Further, the main control CPU 72 restores the value of the backed up PC register.

一方、電源投入時にRAMクリアスイッチが操作されていた場合(ステップS106:Yes)や、バックアップ有効判定フラグがセットされていなかった場合(ステップS107:No)、あるいは、バックアップ情報が正常でなかった場合(ステップS108:No)、主制御CPU72はステップS113に移行する。 On the other hand, when the RAM clear switch is operated when the power is turned on (step S106: Yes), when the backup valid determination flag is not set (step S107: No), or when the backup information is not normal. (Step S108: No), the main control CPU 72 shifts to step S113.

ステップS113:主制御CPU72は、RAM76の使用禁止領域以外の記憶内容をクリアする。これにより、RAM76のワーク領域及びスタックエリアは全て初期化され、有効なバックアップ情報が保存されていても、その内容は消去される。
ステップS114:また、主制御CPU72は、RAM76の初期設定を行う。
Step S113: The main control CPU 72 clears the stored contents other than the prohibited area of the RAM 76. As a result, the work area and the stack area of the RAM 76 are all initialized, and even if valid backup information is stored, the contents are erased.
Step S114: Further, the main control CPU 72 performs the initial setting of the RAM 76.

ステップS115:主制御CPU72は、演出制御出力処理を実行する。この処理では、主制御CPU72が初期設定後に演出制御装置124に送信するべきコマンド(演出制御に必要なコマンド)を出力する。 Step S115: The main control CPU 72 executes the effect control output process. In this process, the main control CPU 72 outputs a command (command required for the effect control) to be transmitted to the effect control device 124 after the initial setting.

ステップS116:主制御CPU72は、払出制御出力処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は払出制御装置92に対して、賞球の払い出しを開始するための指示コマンドを出力する。 Step S116: The main control CPU 72 executes the payout control output process. In this process, the main control CPU 72 outputs an instruction command for starting the payout of the prize ball to the payout control device 92.

ステップS117:主制御CPU72は、CTC初期設定処理を実行し、周辺デバイスであるCTC(カウンタ/タイマ回路)の初期設定を行う。この処理では、主制御CPU72は割込ベクタレジスタを設定し、また、CTCに割り込みカウント値(例えば4ms)を設定する。これにより、次にCTC割り込みが発生すると、主制御CPU72はバックアップされていたPCレジスタのプログラムアドレスから処理を続行することができる。 Step S117: The main control CPU 72 executes the CTC initial setting process and performs the initial setting of the CTC (counter / timer circuit) which is a peripheral device. In this process, the main control CPU 72 sets the interrupt vector register, and also sets the interrupt count value (for example, 4 ms) in the CTC. As a result, when a CTC interrupt occurs next time, the main control CPU 72 can continue processing from the program address of the backed up PC register.

リセットスタート処理において以上の手順を実行すると、主制御CPU72は図8に示されるメインループに移行する(接続記号A→A)。 When the above procedure is executed in the reset start process, the main control CPU 72 shifts to the main loop shown in FIG. 8 (connection symbol A → A).

ステップS118,ステップS119:主制御CPU72は割込を禁止した上で、電源断発生チェック処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は主電源断検出信号の入力ポートをビットチェックし、電源遮断の発生(駆動電圧の低下)を監視する。電源遮断が発生すると、主制御CPU72は普通電動役物ソレノイド88や第1大入賞口ソレノイド90、第2大入賞口ソレノイド97等に対応する出力ポートバッファをクリアすると、RAM76のワーク領域のうちバックアップ有効判定フラグ及びサムチェックバッファを除く全体の内容をバックアップし、サムチェックバッファにサム結果値を保存する。そして、主制御CPU72はバックアップ有効判定フラグ領域に上記の有効値(例えば「A55AH」)を格納し、RAM76のアクセスを禁止して処理を停止(NOP)する。一方、電源遮断が発生しなければ、主制御CPU72は次にステップS120を実行する。なお、このような電源断発生時の処理をマスク不能割込(NMI)処理としてCPUに実行させている公知のプログラミング例もある。 Step S118, Step S119: The main control CPU 72 prohibits interruption and then executes a power failure occurrence check process. In this process, the main control CPU 72 bit-checks the input port of the main power cutoff detection signal and monitors the occurrence of power cutoff (decrease in drive voltage). When the power is cut off, the main control CPU 72 backs up the work area of the RAM 76 when the output port buffer corresponding to the normal electric accessory solenoid 88, the first special winning opening solenoid 90, the second special winning opening solenoid 97, etc. is cleared. Back up the entire contents except the valid judgment flag and the sum check buffer, and save the sum result value in the sum check buffer. Then, the main control CPU 72 stores the above valid value (for example, “A55AH”) in the backup valid determination flag area, prohibits access to the RAM 76, and stops the process (NOP). On the other hand, if the power cutoff does not occur, the main control CPU 72 then executes step S120. There is also a known programming example in which the CPU is made to execute such a process when a power failure occurs as an unmaskable interrupt (NMI) process.

ステップS120:主制御CPU72は、初期値更新乱数更新処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は、各種のソフトウェア乱数の初期値を更新(変更)するための乱数をインクリメントする。本実施形態では、大当り決定乱数(ハードウェア乱数)、及び普通図柄に対応する当り決定乱数(ハードウェア乱数)を除く各種の乱数(例えば、大当り図柄乱数、リーチ判定乱数、変動パターン決定乱数等)をプログラム上で発生させている。これらソフトウェア乱数は、別の割込処理(図10中のステップS201)で所定範囲内のループカウンタにより更新されているが、この処理において乱数値が1巡するごとにループカウンタの初期値(全ての乱数が対象でなくてもよい)を変更している。初期値更新用乱数は、この初期値をランダムに変更するために用いられており、ステップS120では、その初期値更新用乱数の更新を行っている。なお、ステップS118で割込を禁止した後にステップS120を実行しているのは、別の割込管理処理(図10中のステップS202)でも同様の処理を実行するため、これとの重複(競合)を防止するためである。なお、上記のように、本実施形態において大当り決定乱数及び当り決定乱数は乱数発生器75により発生されるハードウェア乱数であり、その更新周期はタイマ割込周期(例えば数ms)よりもさらに高速(例えば数μs)であるため、大当り決定乱数及び当り決定乱数の初期値を更新する必要はない。 Step S120: The main control CPU 72 executes the initial value update random number update process. In this process, the main control CPU 72 increments random numbers for updating (changing) the initial values of various software random numbers. In the present embodiment, various random numbers (for example, jackpot symbol random numbers, reach determination random numbers, fluctuation pattern determination random numbers, etc.) excluding jackpot determination random numbers (hardware random numbers) and hit determination random numbers (hardware random numbers) corresponding to ordinary symbols). Is generated on the program. These software random numbers are updated by the loop counter within a predetermined range in another interrupt process (step S201 in FIG. 10), but the initial value of the loop counter (all) is updated every time the random number value makes one cycle in this process. Random numbers do not have to be the target). The initial value update random number is used to randomly change the initial value, and in step S120, the initial value update random number is updated. It should be noted that the reason why the step S120 is executed after the interrupt is prohibited in the step S118 is that the same process is executed in another interrupt management process (step S202 in FIG. 10), so that it overlaps with this (conflict). ) To prevent. As described above, in the present embodiment, the big hit determination random number and the hit determination random number are hardware random numbers generated by the random number generator 75, and the update cycle thereof is even faster than the timer interrupt cycle (for example, several ms). Since it is (for example, several μs), it is not necessary to update the initial values of the big hit decision random number and the hit decision random number.

ステップS121,ステップS122:主制御CPU72は割込を許可し、その他乱数更新処理を実行する。この処理で更新される乱数は、ソフトウェア乱数のうち当選種類(当り種別)の判定に関わらない乱数(リーチ判定乱数、変動パターン決定乱数等)である。この処理は、メインループの実行中にタイマ割込が発生し、主制御CPU72が別の割込管理処理(図10)を実行した場合の残り時間で行われる。なお、割込管理処理の内容については後述する。 Step S121, Step S122: The main control CPU 72 permits interruption and executes other random number update processing. The random numbers updated by this process are random numbers (reach determination random numbers, fluctuation pattern determination random numbers, etc.) that are not related to the determination of the winning type (winning type) among the software random numbers. This process is performed with the remaining time when a timer interrupt occurs during execution of the main loop and the main control CPU 72 executes another interrupt management process (FIG. 10). The contents of the interrupt management process will be described later.

〔電源断発生チェック処理〕
図9は、上記の電源断発生チェック処理の手順例を具体的に示すフローチャートである。
ステップS130:ここでは先ず、主制御CPU72は、電源断発生チェックのための条件を設定する。このチェック条件は、例えば主電源断検出信号が継続して出力されていることを確認するためのオンカウンタ値として設定することができる。
[Power failure check process]
FIG. 9 is a flowchart specifically showing an example of the procedure for the power failure occurrence check process.
Step S130: Here, first, the main control CPU 72 sets a condition for checking the occurrence of power failure. This check condition can be set, for example, as an on-counter value for confirming that the main power supply cutoff detection signal is continuously output.

ステップS132:次に主制御CPU72は、主電源断検出スイッチ入力用ポートをリードし、主電源断検出信号が出力されているか否かを確認(特定のビットをチェック)する。特に図示していないが、主電源断検出スイッチは例えば主制御装置70に実装されており、この主電源断検出スイッチは、電源制御ユニット162から供給される駆動電圧を監視し、その電圧レベルが基準電圧を下回った場合に主電源断検出信号を出力する。なお、主電源断検出スイッチは電源制御ユニット162に内蔵されていてもよい。主制御CPU72は、現時点で主電源断検出信号が出力されていないことを確認すると(No)、この処理を抜けてリセットスタート処理に復帰する。一方、主電源断検出信号が出力されていることを確認した場合(Yes)、主制御CPU72は次のステップS134に進む。 Step S132: Next, the main control CPU 72 reads the main power supply cutoff detection switch input port, and confirms whether or not the main power supply cutoff detection signal is output (checks a specific bit). Although not particularly shown, the main power supply cutoff detection switch is mounted on, for example, the main control device 70, and the main power supply cutoff detection switch monitors the drive voltage supplied from the power supply control unit 162, and its voltage level is set. When the voltage falls below the reference voltage, a main power cutoff detection signal is output. The main power supply cutoff detection switch may be built in the power supply control unit 162. When the main control CPU 72 confirms that the main power supply cutoff detection signal has not been output at this time (No), the main control CPU 72 exits this process and returns to the reset start process. On the other hand, when it is confirmed that the main power supply cutoff detection signal is output (Yes), the main control CPU 72 proceeds to the next step S134.

ステップS134:主制御CPU72は、上記のチェック条件を満たすか否かを確認する。具体的には、先のステップS130で設定したオンカウンタ値を例えば1減算し、その結果が0になったか否かを確認する。現時点で未だオンカウンタ値が0でなければ(No)、主制御CPU72はステップS132に戻って主電源断検出スイッチ入力用ポートを改めて確認する。そして、ステップS134からステップS132へのループを繰り返してチェック条件が満たされると(ステップS134:Yes)、主制御CPU72は次にステップS136に進む。 Step S134: The main control CPU 72 confirms whether or not the above check condition is satisfied. Specifically, the on-counter value set in the previous step S130 is subtracted by, for example, 1, and it is confirmed whether or not the result is 0. If the on-counter value is not 0 at this point (No), the main control CPU 72 returns to step S132 and reconfirms the main power cutoff detection switch input port. Then, when the check condition is satisfied by repeating the loop from step S134 to step S132 (step S134: Yes), the main control CPU 72 then proceeds to step S136.

ステップS136:主制御CPU72は、上記のように普通電動役物ソレノイド88や第1大入賞口ソレノイド90、第2大入賞口ソレノイド97に対応する出力ポートに加え、試験信号端子やコマンド制御信号に対応する出力ポートバッファをクリアする。 Step S136: As described above, the main control CPU 72 is used as a test signal terminal and a command control signal in addition to the output ports corresponding to the ordinary electric accessory solenoid 88, the first special winning opening solenoid 90, and the second special winning opening solenoid 97. Clear the corresponding output port buffer.

ステップS138,ステップS140:次に主制御CPU72は、RAM76のワーク領域のうち、バックアップ有効判定フラグ及びサムチェックバッファを除く全体の内容を1バイト単位で加算し、全領域について加算を完了するまで繰り返す。
ステップS142:全領域についてサムの算出が完了すると(ステップS140:Yes)、主制御CPU72はサムチェックバッファにサム結果値を保存する。
Step S138, Step S140: Next, the main control CPU 72 adds the entire contents of the work area of the RAM 76 excluding the backup validity determination flag and the thumb check buffer in 1-byte units, and repeats the addition for the entire area until the addition is completed. ..
Step S142: When the calculation of the sum for the entire area is completed (step S140: Yes), the main control CPU 72 saves the sum result value in the thumb check buffer.

ステップS144:次に主制御CPU72は、上記のようにバックアップ有効判定フラグ領域に有効値を格納する。
ステップS146:また、主制御CPU72は、RAM76のプロテクト値にアクセス禁止を表す「01H」を格納し、RAM76のワーク領域(使用禁止領域及びスタック領域を含む)に対するアクセスを禁止する。
ステップS148:そして、主制御CPU72は待機ループに入り、主電源断の遮断に備えて他の処理を全て停止する。主電源断の発生後は、図示しないバックアップ電源回路(例えば主制御装置70に実装された容量素子を含む回路)からバックアップ用電力が供給されるため、RAM76の記憶内容は主電源断後も消失することなく保持される。なお、バックアップ用電源回路は、例えば電源制御ユニット162に内蔵されていてもよい。
Step S144: Next, the main control CPU 72 stores a valid value in the backup valid determination flag area as described above.
Step S146: Further, the main control CPU 72 stores "01H" indicating access prohibition in the protect value of the RAM 76, and prohibits access to the work area (including the use prohibition area and the stack area) of the RAM 76.
Step S148: Then, the main control CPU 72 enters a standby loop and stops all other processing in preparation for shutting off the main power supply. After the main power supply is cut off, backup power is supplied from a backup power supply circuit (for example, a circuit including a capacitive element mounted on the main control device 70) (not shown), so that the stored contents of the RAM 76 are lost even after the main power supply is cut off. Retained without doing. The backup power supply circuit may be built in, for example, the power supply control unit 162.

以上の処理を通じて、バックアップ対象(サム加算対象)となるRAM76のワーク領域に記憶されていた情報は、全て主電源断の後もRAM76に記憶として保持されることになる。また、保持されていた記憶は、先のリセットスタート処理(図7)でチェックサムの正常を確認した上で、電源断時のバックアップ情報として復元される。 Through the above processing, all the information stored in the work area of the RAM 76, which is the backup target (sum addition target), is stored in the RAM 76 even after the main power supply is turned off. Further, the retained memory is restored as backup information when the power is turned off after confirming the normality of the checksum in the previous reset start process (FIG. 7).

〔割込管理処理(タイマ割込処理)〕
次に、割込管理処理(タイマ割込処理)について説明する。図10は、割込管理処理の手順例を示すフローチャートである。主制御CPU72は、カウンタ/タイマ回路からの割込要求信号に基づき、所定時間(例えば数ms)ごとに割込管理処理を実行する。以下、各手順を追って説明する。
[Interrupt management process (timer interrupt process)]
Next, the interrupt management process (timer interrupt process) will be described. FIG. 10 is a flowchart showing a procedure example of the interrupt management process. The main control CPU 72 executes an interrupt management process every predetermined time (for example, several ms) based on the interrupt request signal from the counter / timer circuit. Hereinafter, each procedure will be described step by step.

ステップS200:先ず主制御CPU72は、メインループの実行中に使用していたレジスタ(アキュムレータAとフラグレジスタF、汎用レジスタB~Lの各ペア)の値をRAM76の退避領域に退避させる。値を退避させた後のレジスタ(A~L)には、割込管理処理の中で別の値を書き込むことができる。 Step S200: First, the main control CPU 72 saves the values of the registers (accumulator A, flag register F, and general-purpose registers B to L pairs) used during the execution of the main loop to the save area of the RAM 76. Another value can be written to the registers (A to L) after the value is saved in the interrupt management process.

ステップS201:次に主制御CPU72は、抽選乱数更新処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は抽選用の各種乱数を発生させるためのカウンタの値を更新する。各カウンタの値は、RAM76のカウンタ領域にてインクリメントされ、それぞれ規定の範囲内でループする。各種乱数には、例えば大当り図柄乱数等が含まれる。 Step S201: Next, the main control CPU 72 executes the lottery random number update process. In this process, the main control CPU 72 updates the value of the counter for generating various random numbers for lottery. The value of each counter is incremented in the counter area of the RAM 76, and each loops within a specified range. The various random numbers include, for example, a jackpot symbol random number and the like.

ステップS202:主制御CPU72は、ここでも初期値更新乱数更新処理を実行する。処理の内容は、先に述べたもの(図8中のステップS120)と同じである。 Step S202: The main control CPU 72 also executes the initial value update random number update process. The content of the process is the same as that described above (step S120 in FIG. 8).

ステップS203:主制御CPU72は、入力処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は入出力(I/O)ポート79から各種スイッチ信号を入力する。具体的には、ゲートスイッチ78からの通過検出信号や、上始動入賞口スイッチ80、下始動入賞口スイッチ82、右始動入賞口スイッチ83、第1カウントスイッチ84、第2カウントスイッチ85、入賞口スイッチ86からの入賞検出信号の入力状態(ON/OFF)をリードする。 Step S203: The main control CPU 72 executes the input process. In this process, the main control CPU 72 inputs various switch signals from the input / output (I / O) port 79. Specifically, the passage detection signal from the gate switch 78, the upper start winning opening switch 80, the lower starting winning opening switch 82, the right starting winning opening switch 83, the first count switch 84, the second count switch 85, and the winning opening. Reads the input state (ON / OFF) of the winning detection signal from the switch 86.

ステップS204:次に主制御CPU72は、スイッチ入力イベント処理を実行する。この処理では、先の入力処理で入力したスイッチ信号のうち、ゲートスイッチ78、上始動入賞口スイッチ80、下始動入賞口スイッチ82、右始動入賞口スイッチ83からの入賞検出信号に基づいて遊技中に発生した事象の判定を行い、それぞれ発生した事象に応じて、さらに別の処理を実行する。なお、スイッチ入力イベント処理の具体的な内容については、さらに別のフローチャートを用いて後述する。 Step S204: Next, the main control CPU 72 executes switch input event processing. In this process, among the switch signals input in the previous input process, the game is being played based on the winning detection signals from the gate switch 78, the upper start winning opening switch 80, the lower starting winning opening switch 82, and the right starting winning opening switch 83. The event that occurred in is determined, and another process is executed according to each event that occurred. The specific contents of the switch input event processing will be described later using yet another flowchart.

本実施形態では、上始動入賞口スイッチ80、下始動入賞口スイッチ82又は右始動入賞口スイッチ83から入賞検出信号(ON)が入力されると、主制御CPU72はそれぞれ第1特別図柄又は第2特別図柄に対応した内部抽選の契機(抽選契機)となる事象が発生したと判定する。また、ゲートスイッチ78から通過検出信号(ON)が入力されると、主制御CPU72は普通図柄に対応した抽選契機となる事象が発生したと判定する。いずれかの事象が発生したと判定すると、主制御CPU72は、それぞれの発生事象に応じた処理を実行する。なお、上始動入賞口スイッチ80、下始動入賞口スイッチ82又は右始動入賞口スイッチ83から入賞検出信号が入力された場合に実行される処理については、さらに別のフローチャートを用いて後述する。 In the present embodiment, when a winning detection signal (ON) is input from the upper start winning opening switch 80, the lower starting winning opening switch 82, or the right starting winning opening switch 83, the main control CPU 72 has the first special symbol or the second, respectively. It is determined that an event that triggers an internal lottery (lottery trigger) corresponding to a special symbol has occurred. Further, when the passage detection signal (ON) is input from the gate switch 78, the main control CPU 72 determines that an event that triggers a lottery corresponding to the normal symbol has occurred. When it is determined that any of the events has occurred, the main control CPU 72 executes the process corresponding to each event. The process executed when the winning detection signal is input from the upper starting winning opening switch 80, the lower starting winning opening switch 82, or the right starting winning opening switch 83 will be described later using yet another flowchart.

ステップS204a:主制御CPU72は、設定変更処理(設定関連処理)を実行する。この処理を実行することにより、主制御CPU72は、設定の値を変更する際に実行される設定変更処理又は設定の値を確認する際に実行される設定確認処理の少なくとも一方を含む設定関連処理を実行することができる(設定関連処理実行手段)。なお、設定変更状態や設定確認状態でない場合には(通常遊技状態である場合には)、本処理を実行しないようにすることができる。また、通常遊技状態である場合には、ベースを算出し、算出したベースを性能表示モニタ200に表示する処理を実行することができる。主制御CPU72は、遊技球が各入賞口(始動入賞口、普通入賞口、大入賞口)に入球することによって払い出される賞球数を、遊技領域に発射した遊技球の数を示すアウト数(アウトスイッチで検出された遊技球の数)で除算することによりベースを算出することができる(ベース算出手段、ベース関連処理実行手段)。 Step S204a: The main control CPU 72 executes a setting change process (setting-related process). By executing this process, the main control CPU 72 includes a setting-related process including at least one of a setting change process executed when changing the setting value or a setting confirmation process executed when confirming the setting value. Can be executed (setting-related processing execution means). It should be noted that this process can be prevented from being executed when the setting is not changed or the setting is confirmed (when the game is in the normal game state). Further, in the normal gaming state, it is possible to calculate a base and execute a process of displaying the calculated base on the performance display monitor 200. The main control CPU 72 is an out number indicating the number of game balls fired into the game area by the number of prize balls paid out when the game ball enters each winning opening (starting winning opening, normal winning opening, large winning opening). The base can be calculated by dividing by (the number of game balls detected by the out switch) (base calculation means, base-related processing execution means).

ステップS205,ステップS206a,ステップS206b:主制御CPU72は、割込管理処理中において及び普通図柄遊技処理、第1特別図柄遊技処理及び第2特別図柄遊技処理を実行する。これら処理は、パチンコ機1における遊技を具体的に進行させるためのものである。このうち普通図柄遊技処理(ステップS205)では、主制御CPU72は先に述べた普通図柄表示装置33による変動表示や停止表示を制御したり、その表示結果に応じて可変始動入賞装置28の作動を制御したりする。例えば、主制御CPU72は先のスイッチ入力イベント処理(ステップS204)の中で始動ゲート20の通過を契機として取得した乱数(普通図柄当り決定乱数)を記憶しておき、この普通図柄遊技処理の中で記憶から乱数値を読み出し、所定の当り範囲内に該当するか否かの判定を行う(作動抽選実行手段)。乱数値が当り範囲内に該当する場合、普通図柄表示装置33により普通図柄を変動表示させて所定の当り態様で普通図柄の停止表示を行った後、主制御CPU72は普通電動役物ソレノイド88を励磁して可変始動入賞装置28を作動させる。一方、乱数値が当り範囲外であれば、主制御CPU72は、変動表示の後にはずれの態様で普通図柄の停止表示を行う。 Step S205, Step S206a, Step S206b: The main control CPU 72 executes the normal symbol game process, the first special symbol game process, and the second special symbol game process during the interrupt management process. These processes are for specifically advancing the game in the pachinko machine 1. Of these, in the normal symbol game processing (step S205), the main control CPU 72 controls the variation display and the stop display by the normal symbol display device 33 described above, and operates the variable start winning device 28 according to the display result. To control. For example, the main control CPU 72 stores a random number (a random number determined per normal symbol) acquired in the previous switch input event process (step S204) triggered by the passage of the start gate 20, and is in the normal symbol game process. Reads a random number value from the memory and determines whether or not it falls within a predetermined hit range (operation lottery execution means). When the random value falls within the hit range, the normal symbol is varied and displayed by the normal symbol display device 33, the normal symbol is stopped and displayed in a predetermined hit mode, and then the main control CPU 72 presses the normal electric accessory solenoid 88. It is excited to operate the variable start winning device 28. On the other hand, if the random number value is out of the hit range, the main control CPU 72 performs a stop display of the normal symbol in a mode of deviation after the fluctuation display.

また、第1特別図柄遊技処理(ステップS206a)では、主制御CPU72は第1特別図柄に対応する内部抽選の実行を制御したり(第1抽選実行手段)、第1特別図柄表示装置34による変動表示や停止表示を制御したり、その表示結果に応じて第1可変入賞装置30及び第2可変入賞装置31の作動を制御したりする。また、第2特別図柄遊技処理(ステップS206b)では、主制御CPU72は第2特別図柄に対応する内部抽選の実行を制御したり(第2抽選実行手段)、第2特別図柄表示装置35による変動表示や停止表示を制御したり、その表示結果に応じて第2可変入賞装置31の作動を制御したりする。なお、第1特別図柄遊技処理及び第2特別図柄遊技処理の詳細については、さらに別のフローチャートを用いて後述する。 Further, in the first special symbol game process (step S206a), the main control CPU 72 controls the execution of the internal lottery corresponding to the first special symbol (first lottery execution means), or changes by the first special symbol display device 34. The display and the stop display are controlled, and the operation of the first variable winning device 30 and the second variable winning device 31 is controlled according to the display result. Further, in the second special symbol game process (step S206b), the main control CPU 72 controls the execution of the internal lottery corresponding to the second special symbol (second lottery execution means), or changes by the second special symbol display device 35. The display and the stop display are controlled, and the operation of the second variable winning device 31 is controlled according to the display result. The details of the first special symbol game processing and the second special symbol game processing will be described later using yet another flowchart.

ステップS207:次に主制御CPU72は、賞球払出処理を実行する。この処理では、先の入力処理(ステップS203)において各種スイッチ80,81,82,83,84,85,86から入力された入賞検出信号に基づき、払出制御装置92に対して賞球個数を指示する賞球指示コマンドを出力する。払出制御装置92(払出装置)は、大当り遊技(特別遊技)や小当り遊技(特別遊技)の実行中に、遊技球が第1可変入賞装置30や第2可変入賞装置31に入球すると、所定の賞球数に応じた遊技球を払い出す。 Step S207: Next, the main control CPU 72 executes the prize ball payout process. In this process, the number of prize balls is instructed to the payout control device 92 based on the prize detection signals input from the various switches 80, 81, 82, 83, 84, 85, 86 in the previous input process (step S203). Outputs the prize ball instruction command. When the payout control device 92 (payout device) enters the first variable winning device 30 or the second variable winning device 31 during the execution of the big hit game (special game) or the small hit game (special game), Pay out game balls according to the predetermined number of prize balls.

また、主制御CPU72は、賞球払出処理において、演出制御装置124に対して賞球個数の内容を伝達する賞球内容コマンドを出力する。第1可変入賞装置30又は第2可変入賞装置31に対応する第1カウントスイッチ84又は第2カウントスイッチ85から入賞検出信号が入力された場合、第1利益(遊技球15個分)に対応する賞球内容コマンドを生成する。また、普通入賞口22に対応する入賞口スイッチ86から入賞検出信号が入力された場合、第2利益(遊技球10個分)に対応する賞球内容コマンドを生成する。賞球内容コマンドは、演出制御出力処理(図10中ステップS212)において演出制御装置124に送信される。 Further, the main control CPU 72 outputs a prize ball content command for transmitting the content of the number of prize balls to the effect control device 124 in the prize ball payout process. When a winning detection signal is input from the first count switch 84 or the second count switch 85 corresponding to the first variable winning device 30 or the second variable winning device 31, it corresponds to the first profit (for 15 game balls). Generate a prize ball content command. Further, when the winning detection signal is input from the winning opening switch 86 corresponding to the normal winning opening 22, a prize ball content command corresponding to the second profit (for 10 game balls) is generated. The prize ball content command is transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process (step S212 in FIG. 10).

〔賞球数及び獲得遊技球数について〕
第1特別図柄の始動口の賞球数及び第2特別図柄の始動口の賞球数は、それぞれ1個以上の規定数に設定されている。また、第1特別図柄の始動口と第2特別図柄の始動口とでは、賞球数を異ならせてもよい。さらに、特別図柄抽選の当選確率や、総獲得遊技球数の期待値(初当りから時間短縮状態が終了するまでの一連の期間に得られる平均出球数)に基づいて、最低賞球数を設定してもよい。さらにまた、特別図柄抽選の当選確率、総獲得遊技球数の期待値、大入賞口の開放回数、大入賞口の開放時間、大入賞口の最大入賞数、大入賞口の賞球数が所定の条件を満たした場合、1回の大当りによる獲得遊技球数が最大の獲得遊技球数の1/4未満となる大当りを設定してもよい。
[About the number of prize balls and the number of game balls won]
The number of prize balls at the starting port of the first special symbol and the number of prize balls at the starting port of the second special symbol are set to a specified number of one or more, respectively. Further, the number of prize balls may be different between the starting port of the first special symbol and the starting port of the second special symbol. Furthermore, the minimum number of prize balls is set based on the winning probability of the special symbol lottery and the expected value of the total number of game balls (the average number of balls obtained in a series of periods from the first hit to the end of the time reduction state). It may be set. Furthermore, the winning probability of the special symbol lottery, the expected value of the total number of game balls won, the number of opening of the big winning opening, the opening time of the big winning opening, the maximum number of winning of the big winning opening, the number of winning balls of the big winning opening are specified. When the above condition is satisfied, a jackpot may be set in which the number of game balls acquired by one jackpot is less than 1/4 of the maximum number of acquired game balls.

ステップS208:次に主制御CPU72は、外部情報処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は外部端子板160を通じて遊技場のホールコンピュータに対して上記の外部情報信号(例えば賞球情報、扉開放情報、図柄確定回数情報、大当り情報、始動口情報等)をポート出力要求バッファに格納する。ポート出力要求バッファに格納された外部情報信号は、外部端子板160を介してデータ表示装置やホールコンピュータに送信される。 Step S208: Next, the main control CPU 72 executes external information processing. In this process, the main control CPU 72 sends the above-mentioned external information signals (for example, prize ball information, door opening information, symbol confirmation count information, jackpot information, starting port information, etc.) to the hall computer of the amusement park through the external terminal board 160. Store in the port output request buffer. The external information signal stored in the port output request buffer is transmitted to the data display device or the hall computer via the external terminal board 160.

なお、本実施形態では、各種の外部情報信号のうち、例えば大当り情報として「大当り1」~「大当り5」を外部に出力することで、パチンコ機1に接続された外部の電子機器(データ表示器やホールコンピュータ)に対して多様な大当り情報を提供することができる(外部情報信号出力手段)。すなわち、大当り情報を複数の「大当り1」~「大当り5」に分けて出力することで、これらの組み合わせから大当りの種別(当選種類)を図示しないホールコンピュータで集計・管理したり、内部的な確率状態(低確率状態又は高確率状態)や図柄変動時間の短縮状態の変化を認識したり、非当選以外であっても「大当り」に分類されない小当り(条件装置が作動しない当り)の発生を集計・管理したりすることが可能となる。また、大当り情報に基づき、例えば図示しないデータ表示装置によりパチンコ機1の台ごとに過去数営業日以内の大当り発生回数を計数及び表示したり、台ごとに現在大当り中であるか否かを認識したり、あるいは台ごとに現在図柄変動時間の短縮状態であるか否かを認識したりすることができる。この外部情報処理において、主制御CPU72は「大当り1」~「大当り5」のそれぞれの出力状態(ON又はOFFのセット)を詳細に制御する。 In this embodiment, among various external information signals, for example, by outputting "big hit 1" to "big hit 5" as big hit information to the outside, an external electronic device (data display) connected to the pachinko machine 1 It is possible to provide various jackpot information to a device or a hall computer (external information signal output means). That is, by outputting the jackpot information by dividing it into a plurality of "big hit 1" to "big hit 5", the jackpot type (winning type) can be aggregated and managed by a hall computer (not shown) from these combinations, or internally. Occurrence of small hits (hits where the condition device does not operate) that are not classified as "big hits" even if they recognize changes in the probability state (low probability state or high probability state) and the shortened state of the symbol fluctuation time, and even if they are not won. Can be aggregated and managed. In addition, based on the jackpot information, for example, a data display device (not shown) counts and displays the number of jackpot occurrences within the past few business days for each pachinko machine 1, and recognizes whether or not each machine is currently hit. Or, it is possible to recognize whether or not the symbol fluctuation time is currently shortened for each machine. In this external information processing, the main control CPU 72 controls each output state (ON or OFF set) of "big hit 1" to "big hit 5" in detail.

ステップS209:また、主制御CPU72は、試験信号処理を実行する。この処理では、主制御CPU72が自己の内部状態(例えば、普通図柄遊技管理状態、特別図柄遊技管理状態、大当り中、確率変動機能作動中、変動時間短縮機能作動中)を表す各種の試験信号を生成し、これらをポート出力要求バッファに格納する。この試験信号により、例えば主制御装置70の外部で主制御CPU72の内部状態を試験することができる。 Step S209: Further, the main control CPU 72 executes the test signal processing. In this process, the main control CPU 72 outputs various test signals indicating its own internal state (for example, normal symbol game management state, special symbol game management state, big hit, probability fluctuation function operating, fluctuation time shortening function operating). Generate and store these in the port output request buffer. With this test signal, for example, the internal state of the main control CPU 72 can be tested outside the main control device 70.

ステップS210:次に主制御CPU72は、表示出力管理処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は普通図柄表示装置33、普通図柄作動記憶ランプ33a、第1特別図柄表示装置34、第2特別図柄表示装置35、第1特別図柄作動記憶ランプ34a、第2特別図柄作動記憶ランプ35a、遊技状態表示装置38等の点灯状態を制御する。具体的には、先の普通図柄遊技処理(ステップS205)や第1特別図柄遊技処理(ステップS206a)、第2特別図柄遊技処理(ステップS206b)においてポート出力要求バッファに格納されている駆動信号をポート出力する。なお、駆動信号は、各LEDに対して印加するバイトデータとしてポート出力要求バッファに格納されている。これにより、各LEDが所定の表示態様(図柄の変動表示や停止表示、作動記憶数表示、遊技状態表示等を行う態様)で駆動されることになる。 Step S210: Next, the main control CPU 72 executes the display output management process. In this process, the main control CPU 72 has a normal symbol display device 33, a normal symbol operation storage lamp 33a, a first special symbol display device 34, a second special symbol display device 35, a first special symbol operation storage lamp 34a, and a second special symbol. It controls the lighting state of the working memory lamp 35a, the game status display device 38, and the like. Specifically, the drive signal stored in the port output request buffer in the previous normal symbol game process (step S205), the first special symbol game process (step S206a), and the second special symbol game process (step S206b) is used. Output to the port. The drive signal is stored in the port output request buffer as byte data applied to each LED. As a result, each LED is driven in a predetermined display mode (a mode in which a symbol variation display, a stop display, an operation memory number display, a game state display, or the like is performed).

ステップS211:また、主制御CPU72は、出力管理処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は先の外部情報処理(ステップS208)でポート出力要求バッファに格納された外部情報信号(バイトデータ)をポート出力する。また、主制御CPU72は、ポート出力要求バッファに格納されている普通電動役物ソレノイド88、第1大入賞口ソレノイド90及び第2大入賞口ソレノイド97の各駆動信号、試験信号等を合わせてポート出力する。 Step S211: Further, the main control CPU 72 executes an output management process. In this process, the main control CPU 72 outputs the external information signal (byte data) stored in the port output request buffer in the previous external information processing (step S208) to the port. Further, the main control CPU 72 is a port in which the drive signals, test signals, etc. of the ordinary electric accessory solenoid 88, the first special winning opening solenoid 90, and the second special winning opening solenoid 97 stored in the port output request buffer are combined. Output.

ステップS212:主制御CPU72は、演出制御出力処理を実行する。この処理では、コマンドバッファ内に主制御CPU72が演出制御装置124に送信するべきコマンド(演出制御に必要なコマンド)があるか否かを確認し、未送信コマンドがある場合は出力対象のコマンドをポート出力する。 Step S212: The main control CPU 72 executes the effect control output process. In this process, the main control CPU 72 checks whether there is a command to be transmitted to the effect control device 124 (command required for effect control) in the command buffer, and if there is an untransmitted command, the command to be output is output. Output to the port.

ステップS213:そして、主制御CPU72は、今回のCTC割込で格納したポート出力要求バッファをクリアする。 Step S213: Then, the main control CPU 72 clears the port output request buffer stored in the CTC interrupt this time.

なお、本実施形態では、ステップS205~ステップS212の処理(遊技制御プログラムモジュール)をタイマ割込処理として実行する例を挙げているが、これら処理をCPUのメインループ中に組み込んで実行している公知のプログラミング例もある。 In this embodiment, an example in which the processes (game control program module) of steps S205 to S212 are executed as timer interrupt processes is given, but these processes are incorporated into the main loop of the CPU and executed. There are also known programming examples.

ステップS214:以上の処理を終えると、主制御CPU72は割込終了を指定する値(01H)を割込プログラムカウンタ内に格納し、CTC割込を終了する。 Step S214: When the above processing is completed, the main control CPU 72 stores the value (01H) for specifying the interrupt end in the interrupt program counter, and ends the CTC interrupt.

ステップS215,ステップS216:そして、主制御CPU72は、退避しておいたレジスタ(A~L)の値を復帰し、次回のCTC割込を許可する。この後、主制御CPU72は、メインループ(スタックポインタで指示されるプログラムアドレス)に復帰する。 Steps S215 and S216: Then, the main control CPU 72 restores the saved values of the registers (A to L) and permits the next CTC interrupt. After that, the main control CPU 72 returns to the main loop (program address indicated by the stack pointer).

〔スイッチ入力イベント処理〕
図11は、スイッチ入力イベント処理(図10中のステップS204)の手順例を示すフローチャートである。以下、各手順を追って説明する。
[Switch input event processing]
FIG. 11 is a flowchart showing a procedure example of the switch input event processing (step S204 in FIG. 10). Hereinafter, each procedure will be described step by step.

ステップS10:主制御CPU72は、普通図柄に対応するゲートスイッチ78から通過検出信号が入力されたか否かを確認する。この通過検出信号の入力が確認された場合(Yes)、主制御CPU72は次のステップS11に進んで普通図柄記憶更新処理を実行する。普通図柄記憶更新処理では、主制御CPU72は現在の普通図柄作動記憶数が上限数(例えば4個)未満であるか否かを確認し、上限数に達していなければ、普通図柄当り乱数を取得する。また、主制御CPU72は、普通図柄作動記憶数を1インクリメントする。そして、主制御CPU72は、取得した普通図柄当り乱数値をRAM76の乱数記憶領域に記憶させる。一方、通過検出信号の入力がなかった場合(No)、主制御CPU72はステップS12に進む。 Step S10: The main control CPU 72 confirms whether or not the passage detection signal is input from the gate switch 78 corresponding to the normal symbol. When the input of the passage detection signal is confirmed (Yes), the main control CPU 72 proceeds to the next step S11 to execute the normal symbol storage update process. In the normal symbol storage update process, the main control CPU 72 confirms whether or not the current normal symbol operating storage number is less than the upper limit number (for example, 4), and if it does not reach the upper limit number, obtains a random number per normal symbol. do. Further, the main control CPU 72 increments the normal symbol operation storage number by one. Then, the main control CPU 72 stores the acquired random number value per normal symbol in the random number storage area of the RAM 76. On the other hand, when there is no input of the passage detection signal (No), the main control CPU 72 proceeds to step S12.

ステップS12:主制御CPU72は、上始動入賞口26に対応する上始動入賞口スイッチ80から入賞検出信号が入力された(抽選契機が発生した)か否かを確認する。この入賞検出信号の入力が確認された場合(Yes)、主制御CPU72は次のステップS13に進んで第1特別図柄記憶更新処理を実行する。具体的な処理の内容については、別のフローチャートを用いてさらに後述する。一方、入賞検出信号の入力がなかった場合(No)、主制御CPU72はステップS14に進む。 Step S12: The main control CPU 72 confirms whether or not the winning detection signal has been input from the upper starting winning opening switch 80 corresponding to the upper starting winning opening 26 (a lottery opportunity has occurred). When the input of the winning detection signal is confirmed (Yes), the main control CPU 72 proceeds to the next step S13 to execute the first special symbol storage update process. The specific contents of the process will be described later using another flowchart. On the other hand, when there is no input of the winning detection signal (No), the main control CPU 72 proceeds to step S14.

ステップS14:主制御CPU72は、下始動入賞口28bに対応する下始動入賞口スイッチ82から入賞検出信号が入力された(抽選契機が発生した)か否かを確認する。この入賞検出信号の入力が確認された場合(Yes)、主制御CPU72は次のステップS15に進んで第1特別図柄記憶更新処理を実行する。具体的な処理の内容については、別のフローチャートを用いてさらに後述する。一方、入賞検出信号の入力がなかった場合(No)、主制御CPU72はステップS16に進む。 Step S14: The main control CPU 72 confirms whether or not the winning detection signal has been input from the lower starting winning opening switch 82 corresponding to the lower starting winning opening 28b (a lottery opportunity has occurred). When the input of the winning detection signal is confirmed (Yes), the main control CPU 72 proceeds to the next step S15 to execute the first special symbol storage update process. The specific contents of the process will be described later using another flowchart. On the other hand, when there is no input of the winning detection signal (No), the main control CPU 72 proceeds to step S16.

ステップS16:主制御CPU72は、右始動入賞口27に対応する右始動入賞口スイッチ83から入賞検出信号が入力された(抽選契機が発生した)か否かを確認する。この入賞検出信号の入力が確認された場合(Yes)、主制御CPU72は次のステップS17に進んで第2特別図柄記憶更新処理を実行する。具体的な処理の内容については、別のフローチャートを用いてさらに後述する。一方、入賞検出信号の入力がなかった場合(No)、主制御CPU72はステップS18に進む。 Step S16: The main control CPU 72 confirms whether or not the winning detection signal has been input from the right-starting winning opening switch 83 corresponding to the right-starting winning opening 27 (a lottery opportunity has occurred). When the input of the winning detection signal is confirmed (Yes), the main control CPU 72 proceeds to the next step S17 to execute the second special symbol storage update process. The specific contents of the process will be described later using another flowchart. On the other hand, when there is no input of the winning detection signal (No), the main control CPU 72 proceeds to step S18.

ステップS18:主制御CPU72は、第1可変入賞装置30の第1大入賞口に対応する第1カウントスイッチ84から入賞検出信号が入力されたか否かを確認する。この入賞検出信号の入力が確認された場合(Yes)、主制御CPU72は次のステップS19に進んで第1大入賞口カウント処理を実行する。第1大入賞口カウント処理では、主制御CPU72は大当り遊技中に1ラウンドごとの第1可変入賞装置30への入賞球数をカウントする。一方、入賞検出信号の入力がなかった場合(No)、主制御CPU72はステップS20に進む。 Step S18: The main control CPU 72 confirms whether or not the winning detection signal has been input from the first count switch 84 corresponding to the first major winning opening of the first variable winning device 30. When the input of the winning detection signal is confirmed (Yes), the main control CPU 72 proceeds to the next step S19 to execute the first large winning opening counting process. In the first big winning opening counting process, the main control CPU 72 counts the number of winning balls to the first variable winning device 30 for each round during the big hit game. On the other hand, when there is no input of the winning detection signal (No), the main control CPU 72 proceeds to step S20.

ステップS20:主制御CPU72は、第2可変入賞装置31の第2大入賞口に対応する第2カウントスイッチ85から入賞検出信号が入力されたか否かを確認する。この入賞検出信号の入力が確認された場合(Yes)、主制御CPU72は次のステップS21に進んで第2大入賞口カウント処理を実行する。第2大入賞口カウント処理では、主制御CPU72は大当り遊技中に第2可変入賞装置31への入賞球数をカウントする。一方、入賞検出信号の入力がなかった場合(No)、主制御CPU72は割込管理処理(図10)に復帰する。 Step S20: The main control CPU 72 confirms whether or not the winning detection signal has been input from the second count switch 85 corresponding to the second major winning opening of the second variable winning device 31. When the input of the winning detection signal is confirmed (Yes), the main control CPU 72 proceeds to the next step S21 to execute the second major winning opening counting process. In the second big winning opening counting process, the main control CPU 72 counts the number of winning balls to the second variable winning device 31 during the big hit game. On the other hand, when there is no input of the winning detection signal (No), the main control CPU 72 returns to the interrupt management process (FIG. 10).

〔第1特別図柄記憶更新処理〕
図12は、第1特別図柄記憶更新処理の手順例を示すフローチャートである。以下、第1特別図柄記憶更新処理の手順について順を追って説明する。
[1st special symbol memory update process]
FIG. 12 is a flowchart showing a procedure example of the first special symbol storage update process. Hereinafter, the procedure of the first special symbol memory update process will be described step by step.

ステップS30:ここでは先ず、主制御CPU72は第1特別図柄作動記憶数カウンタの値を参照し、作動記憶数が最大値(例えば4とする)未満であるか否かを確認する。作動記憶数カウンタは、RAM76の乱数記憶領域に記憶されている大当り決定乱数や大当り図柄乱数等の個数(組数)を表すものである。ここで、RAM76の乱数記憶領域は、第1特別図柄用の4つのセクションと、第2特別図柄用の4つのセクション(例えば各2バイト)に分けられており、各セクションには大当り決定乱数及び大当り図柄乱数を1個ずつセット(組)で記憶可能である。このとき、第1特別図柄に対応する作動記憶数カウンタの値が最大値に達していれば(No)、主制御CPU72はスイッチ入力イベント処理(図11)に復帰する。一方、作動記憶数カウンタの値が最大値未満であれば(Yes)、主制御CPU72は次のステップS31に進む。 Step S30: Here, first, the main control CPU 72 refers to the value of the first special symbol operation memory number counter, and confirms whether or not the operation memory number is less than the maximum value (for example, 4). The working memory number counter represents the number (set number) of the big hit determination random number, the big hit symbol random number, etc. stored in the random number storage area of the RAM 76. Here, the random number storage area of the RAM 76 is divided into four sections for the first special symbol and four sections for the second special symbol (for example, 2 bytes each), and each section contains a big hit determination random number and a random number. The jackpot symbol random numbers can be stored as a set (set) one by one. At this time, if the value of the working memory counter corresponding to the first special symbol has reached the maximum value (No), the main control CPU 72 returns to the switch input event processing (FIG. 11). On the other hand, if the value of the working memory counter is less than the maximum value (Yes), the main control CPU 72 proceeds to the next step S31.

ステップS31:主制御CPU72は、第1特別図柄作動記憶数を1つ加算する。第1特別図柄作動記憶数カウンタは、例えばRAM76の作動記憶数領域に記憶されており、主制御CPU72はその値をインクリメント(+1)する。ここで加算されたカウンタの値に基づき、表示出力管理処理(図10中のステップS210)で第1特別図柄作動記憶ランプ34aの点灯状態が制御されることになる。 Step S31: The main control CPU 72 adds one first special symbol operation storage number. The first special symbol operation storage number counter is stored in, for example, the operation storage number area of the RAM 76, and the main control CPU 72 increments (+1) the value thereof. Based on the value of the counter added here, the lighting state of the first special symbol operation storage lamp 34a is controlled in the display output management process (step S210 in FIG. 10).

ステップS32:そして、主制御CPU72は、サンプリング回路77を通じて乱数発生器75から第1特別図柄に対応する大当り決定乱数値を取得する(第1抽選要素の取得、抽選要素取得手段)。乱数値の取得は、乱数発生器75のピンアドレスを指定して行う。主制御CPU72が8ビット処理の場合、アドレスの指定は上位及び下位で1バイトずつ2回に分けて行われる。主制御CPU72は、指定したアドレスから大当り決定乱数値をリードすると、これを第1特別図柄に対応する大当り決定乱数として転送先のアドレスにセーブする。 Step S32: Then, the main control CPU 72 acquires the jackpot determination random number value corresponding to the first special symbol from the random number generator 75 through the sampling circuit 77 (acquisition of the first lottery element, means for acquiring the lottery element). The random number value is acquired by designating the pin address of the random number generator 75. When the main control CPU 72 performs 8-bit processing, the address is specified twice for each byte at the upper and lower levels. When the main control CPU 72 reads the jackpot determination random number value from the designated address, it saves this as the jackpot determination random number corresponding to the first special symbol at the transfer destination address.

ステップS33:次に主制御CPU72は、RAM76の大当り図柄乱数カウンタ領域から第1特別図柄に対応する大当り図柄乱数値を取得する。この乱数値の取得もまた、大当り図柄乱数カウンタ領域のアドレスを指定して行う。主制御CPU72は、指定したアドレスから大当り図柄乱数値をリードすると、これを第1特別図柄に対応する大当り図柄乱数として転送先のアドレスにセーブする。 Step S33: Next, the main control CPU 72 acquires the jackpot symbol random number value corresponding to the first special symbol from the jackpot symbol random number counter area of the RAM 76. The acquisition of this random number value is also performed by designating the address of the jackpot symbol random number counter area. When the main control CPU 72 reads the jackpot symbol random number value from the designated address, it saves this as the jackpot symbol random number corresponding to the first special symbol at the transfer destination address.

ステップS34:また、主制御CPU72は、RAM76の変動用乱数カウンタ領域から、第1特別図柄の変動条件に関する乱数値として、リーチ判定乱数及び変動パターン決定乱数を順番に取得する(変動パターン決定要素取得手段)。これら乱数値の取得も同様に、変動用乱数カウンタ領域のアドレスを指定して行われる。そして、主制御CPU72は、指定したアドレスからリーチ判定乱数及び変動パターン決定乱数をそれぞれ取得すると、これらを転送先のアドレスにセーブする。 Step S34: Further, the main control CPU 72 sequentially acquires a reach determination random number and a variation pattern determination random number as random number values relating to the variation condition of the first special symbol from the variation random number counter area of the RAM 76 (acquisition of variation pattern determination element). means). Similarly, the acquisition of these random numbers is performed by designating the address of the random number counter area for fluctuation. Then, when the main control CPU 72 acquires the reach determination random number and the variation pattern determination random number from the designated address, they save them at the transfer destination address.

ステップS35:主制御CPU72は、セーブした大当り決定乱数、大当り図柄乱数、リーチ判定乱数及び変動パターン決定乱数をともに第1特別図柄に対応する乱数記憶領域に転送し、これら乱数を領域内の空きセクションにセットで記憶させる(記憶手段、抽選要素記憶手段)。複数のセクションには順番(例えば第1~第4)が設定されており、現段階で第1~第4の全てのセクションが空きであれば、第1セクションから順に各乱数が記憶される。あるいは、第1セクションが既に埋まっており、その他の第2~第4セクションが空きであれば、第2セクションから順に各乱数が記憶されていく。なお、乱数記憶領域の読み出しはFIFO(First In First Out)形式である。 Step S35: The main control CPU 72 transfers the saved jackpot determination random number, jackpot symbol random number, reach determination random number, and variation pattern determination random number to the random number storage area corresponding to the first special symbol, and transfers these random numbers to an empty section in the area. (Memory means, lottery element storage means). An order (for example, first to fourth) is set for the plurality of sections, and if all the first to fourth sections are empty at this stage, each random number is stored in order from the first section. Alternatively, if the first section is already filled and the other second to fourth sections are empty, each random number is stored in order from the second section. The random number storage area is read out in a FIFO (First In First Out) format.

ステップS36:次に主制御CPU72は、現在の特別遊技管理ステータス(遊技状態)が大当り中であるか否かを確認する。大当り中以外であれば(No)、主制御CPU72は次以降のステップS37,S38を実行する。大当り中であれば(Yes)、主制御CPU72はステップS37,S38をスキップしてステップS38aに進む。本実施形態においてこの判断を行っているのは、大当り中に発生した入球については先読みによる演出を行わないためである。 Step S36: Next, the main control CPU 72 confirms whether or not the current special game management status (game state) is a big hit. If it is not during the big hit (No), the main control CPU 72 executes the following steps S37 and S38. If the jackpot is in progress (Yes), the main control CPU 72 skips steps S37 and S38 and proceeds to step S38a. This determination is made in the present embodiment because the pre-reading effect is not performed for the ball entering during the big hit.

ステップS37:大当り中以外の場合(ステップS36:No)、主制御CPU72は第1特別図柄に関して取得時演出判定処理を実行する。この処理は、先のステップS32~S34でそれぞれ取得した第1特別図柄の大当り決定乱数及び大当り図柄乱数に基づいて、事前(変動開始前)に内部抽選の結果を判定し、それによって演出内容を判定(いわゆる「先読み」)するためのものである。なお、具体的な処理の内容については別のフローチャートを参照しながらさらに後述する。 Step S37: In the case other than during the big hit (step S36: No), the main control CPU 72 executes the acquisition-time effect determination process for the first special symbol. In this process, the result of the internal lottery is determined in advance (before the start of fluctuation) based on the big hit determination random number and the big hit symbol random number of the first special symbol acquired in the previous steps S32 to S34, respectively, and the effect content is determined accordingly. It is for making a judgment (so-called "look-ahead"). The specific contents of the processing will be described later with reference to another flowchart.

ステップS38:取得時演出判定処理から復帰すると、次に主制御CPU72は、第1特別図柄に関して特図先判定演出コマンドの上位バイト分(例えば「B8H」)をセットする。この上位バイトデータは、コマンド種別が「第1特別図柄に関する特図先判定演出用」であることを記述したものである。なお、特図先判定演出コマンドの下位バイト分は、先の取得時演出判定処理(ステップS37)においてセットされているので、ここでは下位バイトに上位バイトを合成することで例えば1ワード長のコマンドが生成されることになる。 Step S38: After returning from the acquisition-time effect determination process, the main control CPU 72 then sets the upper byte (for example, “B8H”) of the special figure destination determination effect command for the first special symbol. This high-order byte data describes that the command type is "for special figure destination determination effect regarding the first special symbol". Since the lower byte of the special figure destination determination effect command is set in the previous acquisition effect determination process (step S37), here, by synthesizing the upper byte with the lower byte, for example, a command having a length of one word. Will be generated.

ステップS38a:次に主制御CPU72は、第1特別図柄に関して作動記憶数増加時演出コマンドをセットする。具体的には、コマンドの種別を表す上位バイトの先行値(例えば「BBH」)に対し、増加後の作動記憶数(例えば「01H」~「04H」)を下位バイトに付加した1ワード長の演出コマンドを生成する。このとき下位バイトについては、デフォルトで第2の位を「0」とすることにより、その値が「作動記憶数の増加による結果(変化情報)」であることを表している。つまり、下位バイトが「01H」であれば、それは前回までの作動記憶数「00H」から1つ増加した結果、今回の作動記憶数が「01H」となったことを表している。同様に、下位バイトが「02H」~「04H」であれば、それは前回までの作動記憶数「01H」~「03H」からそれぞれ1つ増加した結果、今回の作動記憶数が「02H」~「04H」となったことを表している。なお、上記の先行値「BBH」は、今回の演出コマンドが第1特別図柄についての作動記憶数コマンドであることを表す値である。 Step S38a: Next, the main control CPU 72 sets an effect command for increasing the number of working memories with respect to the first special symbol. Specifically, the one-word length obtained by adding the increased working memory number (for example, "01H" to "04H") to the lower byte with respect to the preceding value (for example, "BBH") of the upper byte indicating the type of the command. Generate a production command. At this time, for the lower byte, by setting the second digit to "0" by default, the value indicates that the value is "the result (change information) due to the increase in the number of working memories". That is, if the lower byte is "01H", it means that the working memory number this time is "01H" as a result of increasing by one from the working memory number "00H" up to the previous time. Similarly, if the lower byte is "02H" to "04H", it increases by one from the previous working memory numbers "01H" to "03H", respectively, and as a result, the working memory number this time is "02H" to "04H". It means that it became "04H". The preceding value "BBH" is a value indicating that the effect command this time is a working memory number command for the first special symbol.

ステップS39:そして、主制御CPU72は、第1特別図柄に関して演出コマンド出力設定処理を実行する。この処理は、先のステップS38で生成した特図先判定演出コマンドや、ステップS38aで生成した作動記憶数増加時演出コマンド、始動口入賞音制御コマンドを演出制御装置124に対して送信するためのものである(記憶数通知手段)。 Step S39: Then, the main control CPU 72 executes the effect command output setting process with respect to the first special symbol. This process is for transmitting the special figure destination determination effect command generated in step S38, the operation memory number increase effect command generated in step S38a, and the start opening winning sound control command to the effect control device 124. It is a thing (memory number notification means).

以上の手順を終えるか、もしくは第1特別図柄作動記憶数が4に達していた場合(ステップS30:No)、主制御CPU72はスイッチ入力イベント処理(図11)に復帰する。 When the above procedure is completed or the number of first special symbol operation storages has reached 4 (step S30: No), the main control CPU 72 returns to the switch input event processing (FIG. 11).

〔第2特別図柄記憶更新処理〕
次に図13は、第2特別図柄記憶更新処理の手順例を示すフローチャートである。以下、第2特別図柄記憶更新処理の手順について順を追って説明する。
[Second special symbol memory update process]
Next, FIG. 13 is a flowchart showing a procedure example of the second special symbol storage update process. Hereinafter, the procedure of the second special symbol memory update process will be described step by step.

ステップS40:主制御CPU72は、第2特別図柄作動記憶数カウンタの値を参照し、作動記憶数が最大値未満であるか否かを確認する。第2特別図柄作動記憶数カウンタについても上記と同様に、RAM76の乱数記憶領域に記憶されている大当り決定乱数や大当り図柄乱数等の個数(組数)を表すものである。このとき第2特別図柄作動記憶数カウンタの値が最大値(例えば4とする)に達していれば(No)、主制御CPU72はスイッチ入力イベント処理(図11)に復帰する。一方、未だ第2特別図柄作動記憶数カウンタの値が最大値未満であれば(Yes)、主制御CPU72は次のステップS41以降に進む。 Step S40: The main control CPU 72 refers to the value of the second special symbol operation memory number counter, and confirms whether or not the operation memory number is less than the maximum value. Similarly to the above, the second special symbol operation storage number counter represents the number (number of sets) of the jackpot determination random number, the jackpot symbol random number, etc. stored in the random number storage area of the RAM 76. At this time, if the value of the second special symbol operation storage counter reaches the maximum value (for example, 4) (No), the main control CPU 72 returns to the switch input event processing (FIG. 11). On the other hand, if the value of the second special symbol operation storage number counter is still less than the maximum value (Yes), the main control CPU 72 proceeds to the next step S41 or later.

ステップS41:主制御CPU72は、第2特別図柄作動記憶数を1つ加算(第2特別図柄作動記憶数カウンタの値をインクリメント)する。先のステップS31(図12)と同様に、ここで加算されたカウンタの値に基づき、表示出力管理処理(図10中のステップS210)で第2特別図柄作動記憶ランプ35aの点灯状態が制御されることになる。 Step S41: The main control CPU 72 adds one second special symbol operation storage number (increments the value of the second special symbol operation storage number counter). Similar to the previous step S31 (FIG. 12), the lighting state of the second special symbol operation storage lamp 35a is controlled by the display output management process (step S210 in FIG. 10) based on the value of the counter added here. Will be.

ステップS42:そして、主制御CPU72は、第2特別図柄に対応する大当り決定乱数値を取得する(第2抽選要素の取得、抽選要素取得手段)。乱数値を取得する手法は、先に説明したステップS32(図12)と同様である。 Step S42: Then, the main control CPU 72 acquires the jackpot determination random value corresponding to the second special symbol (acquisition of the second lottery element, means for acquiring the lottery element). The method of acquiring the random number value is the same as that of step S32 (FIG. 12) described above.

ステップS43:次に主制御CPU72は、RAM76の大当り図柄乱数カウンタ領域から第2特別図柄に対応する大当り図柄乱数値を取得する。乱数値を取得する方法は、先に説明したステップS33(図12)と同様である。 Step S43: Next, the main control CPU 72 acquires the jackpot symbol random number value corresponding to the second special symbol from the jackpot symbol random number counter area of the RAM 76. The method of acquiring the random number value is the same as that of step S33 (FIG. 12) described above.

ステップS44:また、主制御CPU72は、RAM76の変動用乱数カウンタ領域から、第2特別図柄の変動条件に関するリーチ判定乱数及び変動パターン決定乱数を順番に取得する(変動パターン決定要素取得手段)。これら乱数値の取得もまた、先に説明したステップS34(図12)と同様に行われる。 Step S44: Further, the main control CPU 72 sequentially acquires the reach determination random number and the variation pattern determination random number related to the variation condition of the second special symbol from the variation random number counter area of the RAM 76 (variation pattern determination element acquisition means). The acquisition of these random numbers is also performed in the same manner as in step S34 (FIG. 12) described above.

ステップS45:主制御CPU72は、セーブした大当り決定乱数、大当り図柄乱数、リーチ判定乱数及び変動パターン決定乱数をともに第2特別図柄に対応する乱数記憶領域に転送し、これら乱数を領域内の空きセクションにセットで記憶させる(記憶手段)。記憶の手法は、先に説明したステップS35(図12)と同様である。 Step S45: The main control CPU 72 transfers the saved jackpot determination random number, jackpot symbol random number, reach determination random number, and variation pattern determination random number to the random number storage area corresponding to the second special symbol, and transfers these random numbers to an empty section in the area. To memorize as a set (memory means). The storage method is the same as in step S35 (FIG. 12) described above.

ステップS45a:次に主制御CPU72は、現在の遊技管理ステータス(遊技状態)が大当り中であるか否かを確認する。そして、大当り中以外であれば(No)、主制御CPU72は次以降のステップS46,S47を実行する。逆に大当り中であれば(Yes)、主制御CPU72はステップS46,S47をスキップしてステップS48に進む。本実施形態においてこの判断を行っているのは、同じく大当り中に発生した入球については先読みによる演出を行わないためである。 Step S45a: Next, the main control CPU 72 confirms whether or not the current game management status (game state) is a big hit. Then, if it is not during the big hit (No), the main control CPU 72 executes the following steps S46 and S47. On the contrary, if it is a big hit (Yes), the main control CPU 72 skips steps S46 and S47 and proceeds to step S48. The reason why this judgment is made in the present embodiment is that the effect of pre-reading is not performed for the incoming ball that also occurs during the big hit.

ステップS46:大当り中以外である場合(ステップS45a:No)、次に主制御CPU72は、第2特別図柄に関して取得時演出判定処理を実行する。この処理は、先のステップS42~S44でそれぞれ取得した第2特別図柄の大当り決定乱数及び大当り図柄乱数に基づいて、事前(変動開始前)に内部抽選の結果を判定し、それによって演出内容を判定するためのものである。なお、具体的な処理の内容は後述する。 Step S46: When it is not during the big hit (step S45a: No), the main control CPU 72 then executes the acquisition-time effect determination process for the second special symbol. In this process, the result of the internal lottery is determined in advance (before the start of fluctuation) based on the big hit determination random number and the big hit symbol random number of the second special symbol acquired in the previous steps S42 to S44, respectively, and the effect content is determined accordingly. It is for judgment. The details of the specific processing will be described later.

ステップS47:取得時演出判定処理から復帰すると、次に主制御CPU72は特図先判定演出コマンドの上位バイト分(例えば「B9H」)をセットする。この上位バイトデータは、コマンド種別が「第2特別図柄に関する特図先判定演出用」であることを記述したものである。ここでも同様に、特図先判定演出コマンドの下位バイト分は、先の取得時演出判定処理(ステップS46)においてセットされているので、ここでは下位バイトに上位バイトを合成することで例えば1ワード長のコマンドが生成されることになる。 Step S47: After returning from the acquisition effect determination process, the main control CPU 72 next sets the upper byte portion (for example, “B9H”) of the special figure destination determination effect command. This high-order byte data describes that the command type is "for special figure destination determination effect regarding the second special symbol". Similarly, since the lower byte of the special figure destination determination effect command is set in the previous acquisition effect determination process (step S46), here, for example, one word is combined with the lower byte. A long command will be generated.

ステップS48:次に主制御CPU72は、第2特別図柄に関して作動記憶数増加時演出コマンドをセットする。ここでは、コマンドの種別を表す上位バイトの先行値(例えば「BCH」)に対し、増加後の作動記憶数(例えば「01H」~「04H」)を下位バイトに付加した1ワード長の演出コマンドを生成する。第2特別図柄についても同様に、デフォルトで下位バイトの第2の位を「0」とすることにより、その値が「作動記憶数の増加による結果(変化情報)」であることを表すことができる。なお、先行値「BCH」は、今回の演出コマンドが第2特別図柄についての作動記憶数コマンドであることを表す値である。 Step S48: Next, the main control CPU 72 sets a command for increasing the number of working memories with respect to the second special symbol. Here, a one-word length production command in which the increased operating memory number (for example, "01H" to "04H") is added to the lower byte with respect to the preceding value (for example, "BCH") of the upper byte indicating the type of the command. To generate. Similarly, for the second special symbol, by setting the second digit of the lower byte to "0" by default, it is possible to indicate that the value is "the result (change information) due to the increase in the number of working memories". can. The preceding value "BCH" is a value indicating that the effect command this time is a working memory number command for the second special symbol.

ステップS49:そして、主制御CPU72は、第2特別図柄に関して演出コマンド出力設定処理を実行する。これにより、第2特別図柄に関して特図先判定演出コマンドや作動記憶数増加時演出コマンド、始動口入賞音制御コマンド等を演出制御装置124に対して送信する準備が行われる(記憶数通知手段)。また、以上の手順を終えると、主制御CPU72はスイッチ入力イベント処理(図11)に復帰する。 Step S49: Then, the main control CPU 72 executes the effect command output setting process with respect to the second special symbol. As a result, preparations are made for transmitting the special figure destination determination effect command, the operation memory number increase effect command, the start opening winning sound control command, and the like to the effect control device 124 with respect to the second special symbol (memory number notification means). .. Further, when the above procedure is completed, the main control CPU 72 returns to the switch input event processing (FIG. 11).

〔取得時演出判定処理〕
図14は、取得時演出判定処理の手順例を示すフローチャートである。主制御CPU72は、先の第1特別図柄記憶更新処理及び第2特別図柄記憶更新処理(図12中のステップS37,図13中のステップS46)においてこの取得時演出判定処理を実行する(先判定実行手段)。上記のように、この処理は第1特別図柄(上始動入賞口26又は可変始動入賞装置28(下始動入賞口28b)への入球時)、第2特別図柄(右始動入賞口27への入球時)のそれぞれについて実行される。したがって以下の説明は、第1特別図柄に関する処理に該当する場合と、第2特別図柄に関する処理に該当する場合とがある。以下、各手順に沿って処理の内容を説明する。
[Production judgment processing at the time of acquisition]
FIG. 14 is a flowchart showing a procedure example of the effect determination process at the time of acquisition. The main control CPU 72 executes this acquisition-time effect determination process in the first special symbol memory update process and the second special symbol memory update process (step S37 in FIG. 12, step S46 in FIG. 13). Execution means). As described above, this process performs the first special symbol (at the time of entering the upper start winning opening 26 or the variable start winning device 28 (lower starting winning opening 28b)) and the second special symbol (at the time of entering the right starting winning opening 27). It is executed for each of (at the time of entry). Therefore, the following description may correspond to the process relating to the first special symbol or the process relating to the second special symbol. Hereinafter, the content of the process will be described according to each procedure.

ステップS50:主制御CPU72は、特図先判定演出コマンド(先判定情報)の下位バイト分(例えば「00H」)をセットする。なお、ここでセットしたバイトデータはコマンドの標準値(はずれ時)を表すものとなる。 Step S50: The main control CPU 72 sets the lower bytes (for example, “00H”) of the special figure destination determination effect command (first determination information). The byte data set here represents the standard value (at the time of deviation) of the command.

ステップS52:次に主制御CPU72は、先判定用乱数値として大当り決定乱数をロードする。ここでロードする乱数は、先の第1特別図柄記憶更新処理(図12中のステップS35)又は第2特別図柄記憶更新処理(図13中のステップS45)でRAM76に記憶されているものである。 Step S52: Next, the main control CPU 72 loads the jackpot determination random number as the random number value for the first determination. The random number to be loaded here is stored in the RAM 76 in the first special symbol storage update process (step S35 in FIG. 12) or the second special symbol storage update process (step S45 in FIG. 13). ..

ステップS54:そして、主制御CPU72は、ロードした乱数が当り値の範囲外(ここでは下限値以下)であるか否かを判定する(抽選結果先判定手段、事前判定手段)。具体的には、主制御CPU72は比較値(下限値)をAレジスタにセットし、この比較値からロードした乱数値を減算する。なお、比較値(下限値)は、パチンコ機1における内部抽選の当選確率に応じて予め規定されている。次に主制御CPU72は、例えばフラグレジスタの値から演算結果が0又は正の値であるか否かを判別する。その結果、ロードした乱数が当り値の範囲外であれば(Yes)、主制御CPU72はステップS80に進む。 Step S54: Then, the main control CPU 72 determines whether or not the loaded random number is outside the range of the hit value (here, the lower limit value or less) (lottery result destination determination means, prior determination means). Specifically, the main control CPU 72 sets the comparison value (lower limit value) in the A register, and subtracts the loaded random number value from this comparison value. The comparison value (lower limit value) is predetermined according to the winning probability of the internal lottery in the pachinko machine 1. Next, the main control CPU 72 determines whether or not the calculation result is 0 or a positive value from the value of the flag register, for example. As a result, if the loaded random number is out of the range of the hit value (Yes), the main control CPU 72 proceeds to step S80.

ステップS80:次に主制御CPU72は、はずれ時変動パターン情報事前判定処理を実行する(変動パターン先判定手段)。この処理では、主制御CPU72は、はずれ時の変動時間について上述した変動パターン先判定コマンドを生成する。ここで生成される変動パターン先判定コマンドには、特に「変動時間短縮機能」の作動時における変動時間(又は変動パターン番号)に関する事前の判定情報が反映される。例えば、現在の状態が「変動時間短縮機能」の作動時であれば、主制御CPU72はロードしたリーチ判定乱数に基づいて、変動時間が「はずれリーチ変動(非短縮変動時間)」に対応するものであるか否かを判断する。その結果、変動時間が「はずれリーチ変動(非短縮変動時間)」に対応するものである場合、主制御CPU72は「時短中非短縮変動時間」に対応する変動パターン先判定コマンドを生成する。なお、リーチ変動の場合はさらに、リーチモード乱数から「リーチグループ(リーチの種類)」をも判断し、その結果から変動パターン先判定コマンドを生成することとしてもよい。一方、変動時間が「はずれリーチ変動(非短縮変動時間)」に対応するものでない場合、主制御CPU72は「時短中短縮変動時間」に対応する変動パターン先判定コマンドを生成する。あるいは、現在の状態が「変動時間短縮機能」の非作動時であれば、主制御CPU72はロードしたリーチ判定乱数に基づいて、変動時間が「通常はずれリーチ変動」に対応するものであるか否かを判断する。その結果、変動時間が「通常はずれリーチ変動」に対応するものである場合、主制御CPU72は「通常はずれリーチ変動時間」に対応する変動パターン先判定コマンドを生成する。一方、変動時間が「通常はずれリーチ変動」に対応するものでない場合、主制御CPU72は「通常はずれ変動時間」に対応する変動パターン先判定コマンドを生成する。また、ここで生成された変動パターン先判定コマンドは、上記のように演出コマンド出力設定処理(ステップS39,S49)で送信バッファにセットされる。なお、この処理において、主制御CPU72は、小当り時の変動パターンについて、上述したはずれ時の処理と同様に変動パターン先判定コマンドを生成してもよい。 Step S80: Next, the main control CPU 72 executes the deviation pattern information pre-determination process (variation pattern destination determination means). In this process, the main control CPU 72 generates the above-mentioned fluctuation pattern destination determination command for the fluctuation time at the time of disconnection. The fluctuation pattern destination determination command generated here reflects prior determination information regarding the fluctuation time (or fluctuation pattern number) at the time of operation of the “variation time shortening function”. For example, if the current state is when the "variation time shortening function" is activated, the main control CPU 72 corresponds to the "off reach fluctuation (non-shortening fluctuation time)" based on the loaded reach determination random number. Judge whether or not it is. As a result, when the fluctuation time corresponds to the "out-of-reach fluctuation (non-shortening fluctuation time)", the main control CPU 72 generates a fluctuation pattern destination determination command corresponding to the "time reduction / medium non-shortening fluctuation time". In the case of reach variation, the "reach group (type of reach)" may also be determined from the reach mode random number, and the variation pattern destination determination command may be generated from the result. On the other hand, when the fluctuation time does not correspond to the "out-of-reach fluctuation (non-shortening fluctuation time)", the main control CPU 72 generates a fluctuation pattern destination determination command corresponding to the "time reduction / medium reduction fluctuation time". Alternatively, if the current state is when the "variation time shortening function" is not activated, whether or not the fluctuation time corresponds to the "normally out-of-reach fluctuation" based on the loaded reach determination random number. To judge. As a result, when the fluctuation time corresponds to the "normally out of reach fluctuation", the main control CPU 72 generates a fluctuation pattern destination determination command corresponding to the "normally out of reach fluctuation time". On the other hand, when the fluctuation time does not correspond to the "normal deviation reach fluctuation", the main control CPU 72 generates a fluctuation pattern destination determination command corresponding to the "normal deviation fluctuation time". Further, the fluctuation pattern destination determination command generated here is set in the transmission buffer in the effect command output setting process (steps S39 and S49) as described above. In this process, the main control CPU 72 may generate a variation pattern destination determination command for the variation pattern at the time of a small hit, in the same manner as the above-described processing at the time of loss.

以上の手順を実行すると、主制御CPU72は呼び出し元の第1特別図柄記憶更新処理(図12)又は第2特別図柄記憶更新処理(図13)に復帰する。一方、先のステップS54の判断において、ロードした乱数が当り値の範囲外でなく、範囲内であれば(ステップS54:No)、主制御CPU72は次にステップS56に進む。 When the above procedure is executed, the main control CPU 72 returns to the caller's first special symbol storage update process (FIG. 12) or the second special symbol memory update process (FIG. 13). On the other hand, in the determination of step S54 above, if the loaded random number is not outside the range of the hit value but within the range (step S54: No), the main control CPU 72 then proceeds to step S56.

ステップS56:主制御CPU72は、先判定結果による確率状態予定フラグがセットされているか否かを確認する。先判定結果による確率状態予定フラグは、未だ変動は開始されていないが、これまで記憶されている大当り決定乱数の中に当選値がある場合にセットされるものである。具体的には、これまでに記憶されている大当り決定乱数に当選値があった場合、これと組になる大当り図柄乱数が「確変図柄(9ラウンド確変図柄、16ラウンド確変図柄)」に該当するものであれば、確率状態予定フラグに例えば「A0H」がセットされる。この値は、この大当り決定乱数よりも後に取得された大当り決定乱数の事前判定(先読み判定)に際して、高確率状態になることを予定として設定するためのフラグ値を表すものである。一方、これまでに記憶されている大当り決定乱数に当選値があった場合であって、これと組になる大当り図柄乱数が「非確変(通常)図柄」に該当するものであれば、確率状態予定フラグに例えば「01H」がセットされる。この値は、この大当り決定乱数よりも後に取得された大当り決定乱数の事前判定(先読み判定)に際して、通常(低)確率状態になることを予定として設定するためのフラグ値を表すものである。なお、これまでに記憶されている大当り決定乱数に当選値が未だ存在しなければ、フラグ値はリセット(00H)されている。また、確率状態予定フラグの値は、例えばRAM76のフラグ領域に格納されている。なお、ここでは「確率状態予定フラグ」を用いて厳密に事前の当り判定を行う例を挙げているが、単純に現在の確率状態に基づいて事前の当り判定を行う場合、このステップS56と以降のステップS58,ステップS60,ステップS62,ステップS76等を省略してもよい。 Step S56: The main control CPU 72 confirms whether or not the probability state schedule flag based on the prior determination result is set. The probability state schedule flag based on the prior determination result is set when the winning value is among the jackpot determination random numbers stored so far, although the fluctuation has not started yet. Specifically, if the jackpot determination random numbers stored so far have a winning value, the jackpot symbol random number paired with this corresponds to the "probability variation symbol (9-round probability variation symbol, 16-round probability variation symbol)". If it is, for example, "A0H" is set in the probability state schedule flag. This value represents a flag value for setting a high probability state as a schedule in the preliminary determination (look-ahead determination) of the jackpot determination random number acquired after the jackpot determination random number. On the other hand, if the jackpot determination random number stored so far has a winning value and the jackpot symbol random number paired with this corresponds to the "non-probability (normal) symbol", the probability state For example, "01H" is set in the schedule flag. This value represents a flag value for setting a normal (low) probability state as a schedule in the preliminary determination (look-ahead determination) of the jackpot determination random number acquired after the jackpot determination random number. If the winning value does not yet exist in the jackpot determination random numbers stored so far, the flag value is reset (00H). Further, the value of the probability state scheduled flag is stored in, for example, the flag area of the RAM 76. In addition, although an example of performing a strict advance hit determination using the "probability state scheduled flag" is given here, when the advance hit determination is simply performed based on the current probability state, this step S56 and subsequent steps. Step S58, step S60, step S62, step S76 and the like may be omitted.

主制御CPU72は、未だ確率状態予定フラグがセットされていなければ(ステップS56:No)、次にステップS66を実行する。 If the probability state schedule flag is not yet set (step S56: No), the main control CPU 72 executes step S66 next.

ステップS66:この場合、主制御CPU72は次に低確率時(通常時)用比較値をAレジスタにセットする。なお、低確率時用比較値もまた、パチンコ機1における低確率時の当選確率に応じて予め規定されている。 Step S66: In this case, the main control CPU 72 next sets the comparison value for low probability (normal time) in the A register. The low-probability comparison value is also predetermined according to the low-probability winning probability of the pachinko machine 1.

ステップS68:次に主制御CPU72は、「現在の確率状態フラグ」をロードする。この確率状態フラグは、現在の内部状態が高確率(確変中)であるか否かを表すものであり、RAM76のフラグ領域内に記憶されているものである。現在の確率状態が高確率(確変中)であれば、状態フラグとして値「01H」がセットされており、低確率(通常中)であれば、状態フラグの値はリセットされている(「00H」)。 Step S68: Next, the main control CPU 72 loads the “current probability state flag”. This probability state flag indicates whether or not the current internal state has a high probability (during probability change), and is stored in the flag area of the RAM 76. If the current probability state is high probability (during probability change), the value "01H" is set as the state flag, and if the current probability state is low probability (normal), the value of the state flag is reset ("00H"). ").

ステップS70:そして、主制御CPU72は、ロードした現在の特別図柄確率状態フラグが高確率を表すものでない(≠01H)か否かを確認し、その結果、高確率を表すものであれば(No)、次にステップS64を実行する。 Step S70: Then, the main control CPU 72 confirms whether or not the loaded current special symbol probability state flag does not represent a high probability (≠ 01H), and as a result, if it represents a high probability (No). ), Then step S64 is executed.

ステップS64:主制御CPU72は、高確率時用比較値をセットする。これにより、先のステップS66でセットされた低確率時用比較値が書き換えられることになる。なお、高確率時用比較値は、パチンコ機1における高確率時の当選確率に応じて予め規定されている。 Step S64: The main control CPU 72 sets a comparison value for high probability. As a result, the low-probability comparison value set in step S66 above is rewritten. The high-probability comparison value is predetermined according to the high-probability winning probability of the pachinko machine 1.

このように、先判定結果による確率状態予定フラグが未だセットされていない場合であって、現在の内部状態が高確率の場合は、比較値を高確率時用に書き換えた上で次のステップS72を実行することになる。これに対し、先のステップS70で現在の確率状態フラグが高確率を表すものでないことを確認した場合(Yes)、主制御CPU72はステップS64をスキップして次のステップS72を実行する。 In this way, when the probability state schedule flag based on the previous determination result has not been set yet and the current internal state has a high probability, the comparison value is rewritten for the high probability time, and then the next step S72. Will be executed. On the other hand, when it is confirmed in the previous step S70 that the current probability state flag does not represent a high probability (Yes), the main control CPU 72 skips step S64 and executes the next step S72.

ステップS72:主制御CPU72は、先のステップS52でロードした乱数が当り値の範囲外であるか否かを判定する(抽選結果先判定手段)。すなわち、主制御CPU72は状態別でセットした比較値から大当り決定乱数値を減算する。そして、主制御CPU72は、同様にフラグレジスタの値から演算結果が負の値(<0)であるか否かを判別し、その結果、ロードした乱数が当り値の範囲外であれば(Yes)、主制御CPU72は上記のはずれ時変動パターン情報事前判定処理(ステップS80)を実行する。これに対し、ロードした乱数が当り値の範囲外でなく、範囲内であれば(No)、主制御CPU72は次にステップS74に進む。 Step S72: The main control CPU 72 determines whether or not the random number loaded in the previous step S52 is out of the range of the winning value (lottery result destination determination means). That is, the main control CPU 72 subtracts the jackpot determination random value from the comparison value set for each state. Then, the main control CPU 72 similarly determines from the value of the flag register whether or not the operation result is a negative value (<0), and as a result, if the loaded random number is out of the range of the hit value (Yes). ), The main control CPU 72 executes the above-mentioned pre-determination process (step S80) of the variation pattern information at the time of deviation. On the other hand, if the loaded random number is not outside the range of the hit value but within the range (No), the main control CPU 72 then proceeds to step S74.

ステップS74:主制御CPU72は、大当り図柄種別判定処理を実行する。この処理は、大当り決定乱数と組になっている大当り図柄乱数に基づいて、そのときの大当り種別(当選種類)を判定するためのものである。例えば、主制御CPU72は先の第1特別図柄記憶更新処理(図12中のステップS35)又は第2特別図柄記憶更新処理(図13中のステップS45)で記憶した図柄別の大当り図柄乱数をロードすると、上記のステップS54と同様に比較値を用いた演算を実行し、その結果から大当り種別として「通常図柄(9ラウンド通常図柄)」又は「確変図柄(9ラウンド確変図柄、16ラウンド確変図柄)」のいずれに該当するかを判別する。主制御CPU72は、このときの判別結果を特別図柄先判定値として記憶し、次のステップS76に進む。 Step S74: The main control CPU 72 executes the jackpot symbol type determination process. This process is for determining the jackpot type (winning type) at that time based on the jackpot symbol random number paired with the jackpot determination random number. For example, the main control CPU 72 loads the jackpot symbol random numbers for each symbol stored in the first special symbol storage update process (step S35 in FIG. 12) or the second special symbol memory update process (step S45 in FIG. 13). Then, the calculation using the comparison value is executed in the same manner as in step S54 above, and from the result, the jackpot type is "normal symbol (9 round normal symbol)" or "probability variation symbol (9 round probability variation symbol, 16 round probability variation symbol)". To determine which of the above is applicable. The main control CPU 72 stores the determination result at this time as a special symbol destination determination value, and proceeds to the next step S76.

ステップS76:そして、主制御CPU72は、先判定結果による確率状態予定フラグの値をセットする。具体的には、先のステップS74で記憶した特別図柄先判定値が「通常図柄」を表す場合、主制御CPU72は確率状態予定フラグに値「01H」をセットする。一方、特別図柄先判定値が「確変図柄」を表す場合、主制御CPU72は確率状態予定フラグに値「A0H」をセットする。これにより、次回以降の処理ではステップS56において「フラグセット済み」と判定されることになる。 Step S76: Then, the main control CPU 72 sets the value of the probability state schedule flag based on the prior determination result. Specifically, when the special symbol destination determination value stored in the previous step S74 represents a "normal symbol", the main control CPU 72 sets the value "01H" in the probability state schedule flag. On the other hand, when the special symbol destination determination value represents "probability variation symbol", the main control CPU 72 sets the value "A0H" in the probability state schedule flag. As a result, in the next and subsequent processes, it is determined that "flag set has been completed" in step S56.

ステップS78:主制御CPU72は、特図先判定演出コマンドの下位バイトとして、先のステップS74で記憶した特別図柄先判定値をセットする。特別図柄先判定値は、例えば「通常図柄」に該当する場合は「01H」がセットされ、「確変図柄」に該当する場合は「A0H」がセットされる。いずれにしても、ここで下位バイト分のデータをセットすることにより、先のステップS50でセットした標準の下位バイトデータ「00H」が書き換えられることになる。 Step S78: The main control CPU 72 sets the special symbol destination determination value stored in the previous step S74 as a lower byte of the special symbol destination determination effect command. For the special symbol destination determination value, for example, "01H" is set when it corresponds to "normal symbol", and "A0H" is set when it corresponds to "probability variation symbol". In any case, by setting the data for the lower byte here, the standard lower byte data "00H" set in the previous step S50 is rewritten.

ステップS79:次に主制御CPU72は、大当り時変動パターン情報事前判定処理を実行する(変動パターン先判定手段)。この処理では、主制御CPU72は大当り時の変動時間について、上述した変動パターン先判定コマンドを生成する。ここで生成される変動パターン先判定コマンドには、例えば大当り時のリーチ変動時間(又は変動パターン番号)に関する事前の判定情報が反映される。また、ここで生成された変動パターン先判定コマンドは、上記のように演出コマンド出力設定処理(ステップS39,S49)で送信バッファにセットされる。 Step S79: Next, the main control CPU 72 executes the jackpot variation pattern information pre-determination process (variation pattern destination determination means). In this process, the main control CPU 72 generates the above-mentioned fluctuation pattern destination determination command for the fluctuation time at the time of a big hit. The fluctuation pattern destination determination command generated here reflects, for example, prior determination information regarding the reach variation time (or variation pattern number) at the time of a big hit. Further, the fluctuation pattern destination determination command generated here is set in the transmission buffer in the effect command output setting process (steps S39 and S49) as described above.

以上は、先判定結果による確率状態予定フラグがセットされる前(内部初当り前)における手順である。これに対し、先のステップS76を経て確率状態予定フラグがセットされた場合、以下の手順が実行される。ただし、上記のように現在の確率状態だけで事前の当り判定を行う場合、以下のステップS56,ステップS58,ステップS60,ステップS62、及びステップS76を実行する必要はない。 The above is the procedure before the probability state schedule flag is set based on the prior determination result (before the internal first hit). On the other hand, when the probability state schedule flag is set through the previous step S76, the following procedure is executed. However, when the advance hit determination is performed only by the current probability state as described above, it is not necessary to execute the following steps S56, S58, step S60, step S62, and step S76.

ステップS56:主制御CPU72は、既に確率状態予定フラグに値がセットされていることを確認すると(Yes)、次にステップS58を実行する。 Step S56: When the main control CPU 72 confirms that the value has already been set in the probability state schedule flag (Yes), the main control CPU 72 then executes step S58.

ステップS58:主制御CPU72は、先ず低確率時(通常時)用比較値をAレジスタにセットする。 Step S58: The main control CPU 72 first sets the comparison value for low probability (normal time) in the A register.

ステップS60:次に主制御CPU72は、「確率状態予定フラグ」をロードする。確率状態予定フラグは、上記のように直前の先判定結果に基づきそれ以降の先判定において確率状態を予定的に設定するためのものであり、RAM76のフラグ領域内に記憶されているものである。直前の先判定結果に基づく確率状態が高確率(確変)に移行する予定であれば、上記のように確率状態予定フラグの値として「A0H」がセットされており、逆に直前の先判定結果に基づく確率状態が低確率(通常)に戻る予定であれば、確率状態予定フラグの値として「01H」がセットされている。 Step S60: Next, the main control CPU 72 loads the “probability state schedule flag”. As described above, the probability state scheduled flag is for setting the probability state in a planned manner in the subsequent prior determination based on the immediately preceding prior determination result, and is stored in the flag area of the RAM 76. .. If the probability state based on the previous judgment result is scheduled to shift to a high probability (probability change), "A0H" is set as the value of the probability state schedule flag as described above, and conversely, the previous judgment result immediately before. If the probability state based on is scheduled to return to a low probability (normal), "01H" is set as the value of the probability state schedule flag.

ステップS62:そして、主制御CPU72は、ロードした確率状態予定フラグが高確率の予定を表すものでない(≠01H)か否かを確認し、その結果、高確率の予定を表すものであれば(No)、次にステップS64を実行し、高確率時用比較値をセットする。 Step S62: Then, the main control CPU 72 confirms whether or not the loaded probability state schedule flag does not represent a high-probability schedule (≠ 01H), and as a result, if it represents a high-probability schedule (). No), then step S64 is executed, and the comparison value for high probability is set.

このように、先判定結果による確率状態予定フラグが既にセットされており、その値が高確率を予定するものである場合は、比較値を高確率時用に書き換えた上で次のステップS72以降を実行することになる。これに対し、先のステップS62で確率状態予定フラグが高確率の予定を表すものでなく、通常(低)確率の予定を表すものであることを確認した場合(Yes)、主制御CPU72はステップS64をスキップして次のステップS72以降を実行する。これにより本実施形態では、先判定結果に基づくその後の内部状態の変化(通常確率状態→高確率状態、高確率状態→通常確率状態)を考慮した上で、事前の大当り判定を行うことができる。 In this way, if the probability state schedule flag based on the previous determination result is already set and the value is for high probability, the comparison value is rewritten for high probability and the next step S72 or later. Will be executed. On the other hand, when it is confirmed in the previous step S62 that the probability state schedule flag does not represent a high-probability schedule but represents a normal (low) probability schedule (Yes), the main control CPU 72 steps. S64 is skipped and the next step S72 or later is executed. As a result, in the present embodiment, the jackpot determination in advance can be performed after considering the subsequent changes in the internal state (normal probability state → high probability state, high probability state → normal probability state) based on the prior determination result. ..

以上の手順を終えると、主制御CPU72は第1特別図柄記憶更新処理(図12)又は第2特別図柄記憶更新処理(図13)に復帰する。 When the above procedure is completed, the main control CPU 72 returns to the first special symbol storage update process (FIG. 12) or the second special symbol memory update process (FIG. 13).

〔第1特別図柄及び第2特別図柄の並行変動〕
次に、第1特別図柄遊技処理及び第2特別図柄遊技処理の詳細について説明する。本実施形態では、第1特別図柄及び第2特別図柄について、それぞれに対応する内部抽選を別個に実行することで、第1特別図柄表示装置34による第1特別図柄の変動表示と第2特別図柄表示装置35による第2特別図柄の変動表示とを並行して行うことが可能である(図柄並行変動手段)。このため、本実施形態では、第1特別図柄及び第2特別図柄のそれぞれについて、主制御CPU72による制御上で第1特別図柄遊技処理及び第2特別図柄遊技処理を別個に(1割り込み周期に1回ずつ)実行することとしている。
[Parallel fluctuation of the 1st special symbol and the 2nd special symbol]
Next, the details of the first special symbol game processing and the second special symbol game processing will be described. In the present embodiment, by separately executing the internal lottery corresponding to each of the first special symbol and the second special symbol, the variable display of the first special symbol and the second special symbol by the first special symbol display device 34 are performed. It is possible to display the variation of the second special symbol by the display device 35 in parallel (symbol parallel variation means). Therefore, in the present embodiment, for each of the first special symbol and the second special symbol, the first special symbol game process and the second special symbol game process are separately performed (1 in one interrupt cycle) under the control of the main control CPU 72. It is supposed to be executed (once).

〔第1特別図柄遊技処理〕
図15は、第1特別図柄遊技処理の手順例を示すフローチャートである。
第1特別図柄遊技処理は、はじめに内部状態フラグが「大役開始(大当り遊技中)」であるか否かを確認する手順(ステップS1000a)を有している。
[1st special symbol game processing]
FIG. 15 is a flowchart showing a procedure example of the first special symbol game processing.
The first special symbol game process first has a procedure (step S1000a) for confirming whether or not the internal state flag is "start of big win (during big hit game)".

ステップS1000a:主制御CPU72は、第2特別図柄に対応する遊技状態(内部状態)が「大役開始(大当り遊技中)」であるか否かを確認する。この確認は、第2特別図柄に関してこれまでに行われた処理の進行状況(第2特別図柄遊技管理ステータスの値)に基づいて行うことができる。本実施形態においてこの確認を行っているのは、他方の第2特別図柄に関して大当り遊技中である場合、第1特別図柄に関する遊技を進行させないこととしているからである。 Step S1000a: The main control CPU 72 confirms whether or not the gaming state (internal state) corresponding to the second special symbol is "starting big role (during big hit game)". This confirmation can be performed based on the progress of the processing performed so far for the second special symbol (value of the second special symbol game management status). This confirmation is performed in the present embodiment because when the jackpot game is in progress with respect to the other second special symbol, the game related to the first special symbol is not advanced.

現時点で、特に第2特別図柄に関して大当り遊技中(第2特別図柄遊技管理ステータスが大当り中の値)でなければ(No)、主制御CPU72は次のステップS1000bの処理を実行する。 At present, the main control CPU 72 executes the process of the next step S1000b unless the jackpot game is in progress (the value of the second special symbol game management status is during the jackpot), particularly with respect to the second special symbol (No).

また、第1特別図柄遊技処理は、RAM76に記憶されている変動時間計測一時停止中フラグがONであり、かつ、遊技状態が小当り中であるか否かを確認する手順(ステップS1000b)を有している。なお、変動時間計測一時停止中フラグがONである場合は変動時間の計測が一時停止中であることを意味しており、変動時間計測一時停止中フラグがOFFである場合は変動時間の計測が一時停止中でないことを意味している。 Further, in the first special symbol game process, a procedure (step S1000b) for confirming whether or not the variable time measurement pause flag stored in the RAM 76 is ON and the game state is a small hit is performed. Have. If the fluctuation time measurement pause flag is ON, it means that the fluctuation time measurement is paused, and if the fluctuation time measurement pause flag is OFF, the fluctuation time measurement is performed. It means that it is not paused.

ステップS1000b:主制御CPU72は、RAM76に記憶されている変動時間計測一時停止中フラグがONであり、かつ、遊技状態が小当り中であるか否かを確認する。本実施形態においてこの確認を行っているのは、他方の第2特別図柄に関して小当り遊技中であり、かつ、第1図柄が変動中である場合、第1特別図柄の変動時間の計測を一時停止させることとしているからである。 Step S1000b: The main control CPU 72 confirms whether or not the variable time measurement pause flag stored in the RAM 76 is ON and the gaming state is in a small hit. In this embodiment, this confirmation is performed by temporarily measuring the fluctuation time of the first special symbol when the other second special symbol is in a small hit game and the first symbol is changing. This is because it is supposed to be stopped.

現時点で、変動時間計測一時停止中フラグがONでない、又は、変動時間計測一時停止中フラグがONであったとしても遊技状態が小当り中でなければ(No)、主制御CPU72は次のステップS1000b1以降の処理を実行する。ステップS1000b1~ステップS6000は、それぞれ第1特別図柄遊技処理の根幹となるプログラムモジュールである。主制御CPU72はこれら根幹となるステップS1000b1~ステップS6000の処理を通じて、第1特別図柄に対応する遊技の進行状況を具体的に制御することができる。 At present, if the variable time measurement pause flag is not ON, or even if the variable time measurement pause flag is ON but the game state is not small hit (No), the main control CPU 72 is in the next step. The processing after S1000b1 is executed. Steps S1000b1 to S6000 are program modules that are the basis of the first special symbol game processing, respectively. The main control CPU 72 can specifically control the progress of the game corresponding to the first special symbol through the processes of steps S1000b1 to S6000, which are the basis thereof.

一方、変動時間計測一時停止中フラグがONであり、かつ、小当り遊技中である場合(Yes)、主制御CPU72はステップS7000の処理を実行する。 On the other hand, when the variable time measurement paused flag is ON and the small hit game is in progress (Yes), the main control CPU 72 executes the process of step S7000.

第1特別図柄遊技処理の根幹部分には、特別遊技特別図柄判別フラグ更新処理(ステップS1000b1)、実行選択処理(ステップS1000c)、特別図柄変動前処理(ステップS2000)、特別図柄変動中処理(ステップS3000)、特別図柄停止表示中処理(ステップS4000)、大当り時可変入賞装置管理処理(ステップS5000)、小当り時可変入賞装置管理処理(ステップS6000)のサブルーチン(プログラムモジュール)群が含まれている。ここでは先ず、各処理に沿って第1特別図柄遊技処理の根幹部分に関して基本的な流れを説明する。 The basic part of the first special symbol game process is the special game special symbol determination flag update process (step S1000b1), execution selection process (step S1000c), special symbol change pre-process (step S2000), and special symbol change process (step). S3000), special symbol stop display processing (step S4000), big hit variable winning device management process (step S5000), small hit variable winning device management process (step S6000) subroutine (program module) group is included. .. Here, first, the basic flow of the basic part of the first special symbol game processing will be described along with each processing.

ステップS1000b1:主制御CPU72は、特別遊技特別図柄判別フラグ更新処理を実行する。主制御CPU72は、この処理において、第1特別図柄及び第2特別図柄のうちいずれの特別図柄を処理の対象とするかについての処理対象図柄を決定する処理を実行する。ここで、特別遊技特別図柄判別フラグとは、処理対象図柄を特定するフラグであり、RAM76に記憶されている。具体的には、主制御CPU72は、特別遊技特別図柄判別フラグの値に第1特別図柄に対応する値(例えば「0」)を設定する処理を実行する。 Step S1000b1: The main control CPU 72 executes the special game special symbol determination flag update process. In this process, the main control CPU 72 executes a process of determining a symbol to be processed as to which of the first special symbol and the second special symbol is to be processed. Here, the special game special symbol discrimination flag is a flag for specifying the symbol to be processed, and is stored in the RAM 76. Specifically, the main control CPU 72 executes a process of setting a value (for example, “0”) corresponding to the first special symbol to the value of the special game special symbol determination flag.

ステップS1000c:実行選択処理において、主制御CPU72は次に実行するべき処理(ステップS2000~ステップS6000のいずれか)のジャンプ先を「ジャンプテーブル」から選択する。例えば、主制御CPU72は次に実行するべき処理のプログラムアドレスをジャンプ先のアドレスとし、戻り先のアドレスとして第1特別図柄遊技処理の末尾をスタックポインタにセットする。 Step S1000c: In the execution selection process, the main control CPU 72 selects the jump destination of the process to be executed next (any of step S2000 to step S6000) from the “jump table”. For example, the main control CPU 72 sets the program address of the process to be executed next as the jump destination address, and sets the end of the first special symbol game process in the stack pointer as the return destination address.

いずれの処理を次のジャンプ先として選択するかは、これまでに行われた処理の進行状況(第1特別図柄遊技管理ステータス)によって異なる。例えば、未だ第1特別図柄が変動表示を開始していない状況であれば(第1特別図柄遊技管理ステータス:00H)、主制御CPU72は次のジャンプ先として特別図柄変動前処理(ステップS2000)を選択する。また、既に特別図柄変動前処理が完了していれば(第1特別図柄遊技管理ステータス:01H)、主制御CPU72は次のジャンプ先として特別図柄変動中処理(ステップS3000)を選択し、特別図柄変動中処理まで完了していれば(第1特別図柄遊技管理ステータス:02H)、次のジャンプ先として特別図柄停止表示中処理(ステップS4000)を選択するといった具合である。なお、本実施形態ではジャンプ先のアドレスを「ジャンプテーブル」で指定して処理を選択しているが、このような選択手法とは別に、「プロセスフラグ」や「処理選択フラグ」等を用いてCPUが次に実行するべき処理を選択している公知のプログラミング例もある。このようなプログラミング例では、CPUが一通り各処理をCALLし、その先頭ステップで一々フラグを参照して条件分岐(継続/リターン)することになるが、本実施形態の選択手法では、主制御CPU72が各処理を一々呼び出す手間は不要である。 Which process is selected as the next jump destination depends on the progress of the processes performed so far (first special symbol game management status). For example, if the first special symbol has not yet started the variation display (first special symbol game management status: 00H), the main control CPU 72 performs the special symbol variation preprocessing (step S2000) as the next jump destination. select. If the special symbol change pre-processing has already been completed (first special symbol game management status: 01H), the main control CPU 72 selects the special symbol change processing (step S3000) as the next jump destination, and the special symbol is selected. If the variable processing is completed (first special symbol game management status: 02H), the special symbol stop display processing (step S4000) is selected as the next jump destination. In the present embodiment, the jump destination address is specified in the "jump table" to select the process, but apart from such a selection method, a "process flag", a "process selection flag", or the like is used. There is also a known programming example in which the CPU selects the process to be executed next. In such a programming example, the CPU CALLs each process, and in the first step thereof, the flag is referred to one by one for conditional branching (continuation / return). However, in the selection method of the present embodiment, the main control is performed. There is no need for the CPU 72 to call each process one by one.

ステップS2000:特別図柄変動前処理では、主制御CPU72は第1特別図柄の変動表示を開始するための条件を整える作業を行う。具体的には、ここで大当り判定(第1抽選実行手段)や変動パターンの決定を行い、大当りの場合はあわせて当選種別の判定を行う。また、当選種別の判定に伴い、主制御CPU72は「時間短縮状態」及び「高確率状態」に関する回数切りカウンタを設定したりする。なお、具体的な処理の内容は、別のフローチャートを用いて後述する。 Step S2000: In the special symbol variation pre-processing, the main control CPU 72 performs an operation of adjusting the conditions for starting the variation display of the first special symbol. Specifically, the jackpot determination (first lottery execution means) and the fluctuation pattern are determined here, and in the case of a jackpot, the winning type is also determined. Further, according to the determination of the winning type, the main control CPU 72 sets a number-of-count counter for the "time reduction state" and the "high probability state". The specific contents of the processing will be described later using another flowchart.

ステップS3000:特別図柄変動中処理では、主制御CPU72は変動タイマをカウントしつつ、第1特別図柄表示装置34の駆動制御を行う。具体的には、7セグメントLEDの各セグメント及びドット(0番~7番)に対してON又はOFFの駆動信号(1バイトデータ)を出力する。駆動信号のパターンは時間の経過に伴って変化し、それによって第1特別図柄の変動表示が行われる。 Step S3000: In the special symbol changing process, the main control CPU 72 controls the drive of the first special symbol display device 34 while counting the fluctuation timer. Specifically, an ON or OFF drive signal (1 byte data) is output for each segment and dot (No. 0 to No. 7) of the 7-segment LED. The pattern of the drive signal changes with the passage of time, whereby the variation display of the first special symbol is performed.

また、この処理ではスキップ機能を作動させるか否かの判定処理も行われ、先の大当り判定において、例えば、第1特別図柄が大当りの変動中であり、かつ、第2特別図柄が非当選に該当した場合、第2特別図柄に対してスキップ機能が作動される。このスキップ機能の作動により、第2特別図柄の非当選の変動を強制的に終了させる処理が行われる。なお、具体的な処理の内容は、別のフローチャートを用いて後述する。 Further, in this process, a process of determining whether or not to activate the skip function is also performed. In the previous jackpot determination, for example, the first special symbol is changing the jackpot and the second special symbol is not elected. If applicable, the skip function is activated for the second special symbol. By operating this skip function, a process of forcibly ending the non-winning change of the second special symbol is performed. The specific contents of the processing will be described later using another flowchart.

ステップS4000:特別図柄停止表示中処理では、主制御CPU72は第1特別図柄表示装置34の駆動制御を行う。ここでも同様に、7セグメントLEDの各セグメント及びドットに対してON又はOFFの駆動信号を出力するが、駆動信号のパターンは一定であり、これにより第1特別図柄の停止表示が行われる。なお、具体的な処理の内容は、別のフローチャートを用いて後述する。 Step S4000: In the process of displaying the special symbol stop, the main control CPU 72 controls the drive of the first special symbol display device 34. Here as well, an ON or OFF drive signal is output for each segment and dot of the 7-segment LED, but the pattern of the drive signal is constant, so that the stop display of the first special symbol is performed. The specific contents of the processing will be described later using another flowchart.

ステップS5000:大当り時可変入賞装置管理処理は、先の特別図柄停止表示中処理において大当りの態様で第1特別図柄が停止表示された場合に選択される。例えば、第1特別図柄が9ラウンド通常大当り、9ラウンド確変大当り又は16ラウンド確変大当りの態様で停止表示されると、それまでの通常状態から大当り遊技状態(遊技者にとって有利な特別遊技状態)に移行する契機が発生する。第1特別図柄に関して大当り遊技中は、先の実行選択処理(ステップS1000c)においてジャンプ先が大当り時可変入賞装置管理処理にセットされ、第1特別図柄の変動表示は行われない。大当り時可変入賞装置管理処理においては、第1大入賞口ソレノイド90又は第2大入賞口ソレノイド97が一定時間(例えば29秒間又は9個の入賞をカウントするまで)、予め設定された連続作動回数(例えば9回)にわたって励磁され、これにより第1可変入賞装置30又は第2可変入賞装置31が決まったパターンで開閉動作する(特別電動役物の連続作動)。この間に第1可変入賞装置30又は第2可変入賞装置31に対して遊技球を集中的に入賞させることで、遊技者には、まとまって多くの賞球を獲得する機会が与えられる(特別遊技実行手段、開放遊技実行手段)。なお、このように大当り時に第1可変入賞装置30又は第2可変入賞装置31が開閉動作することを「ラウンド」と称し、連続作動回数が全部で9回あれば、これを「9ラウンド」と総称する。本実施形態では、大当りの種類として9ラウンド通常大当り,9ラウンド確変大当りだけでなく、その他に複数種類の16ラウンド確変大当りが設けられている。 Step S5000: The variable winning device management process at the time of big hit is selected when the first special symbol is stopped and displayed in the mode of big hit in the previous special symbol stop display processing. For example, when the first special symbol is stopped and displayed in the mode of 9-round normal jackpot, 9-round probability variation jackpot, or 16-round probability variation jackpot, the normal state up to that point is changed to the jackpot gaming state (special gaming state advantageous for the player). There will be an opportunity to make the transition. During the jackpot game regarding the first special symbol, the jump destination is set in the jackpot variable winning device management process in the previous execution selection process (step S1000c), and the variable display of the first special symbol is not performed. In the jackpot variable winning device management process, the first winning opening solenoid 90 or the second winning opening solenoid 97 has a preset number of continuous operations for a certain period of time (for example, for 29 seconds or until nine winnings are counted). It is excited over (for example, 9 times), whereby the first variable winning device 30 or the second variable winning device 31 opens and closes in a fixed pattern (continuous operation of the special electric accessory). During this period, by intensively winning the game balls to the first variable winning device 30 or the second variable winning device 31, the player is given an opportunity to collectively win a large number of prize balls (special game). Execution means, open game execution means). It should be noted that the opening and closing operation of the first variable winning device 30 or the second variable winning device 31 at the time of a big hit is referred to as "round", and if the number of continuous operations is 9 times in total, this is referred to as "9 rounds". Collectively. In the present embodiment, not only 9-round normal jackpot and 9-round probabilistic jackpot, but also a plurality of types of 16-round probabilistic jackpot are provided as the types of jackpot.

主制御CPU72は大当り時可変入賞装置管理処理において大入賞口開放パターン(ラウンド数と1ラウンドごとの開閉動作の回数、開放時間等)を設定すると、1ラウンド分の第1可変入賞装置30又は第2可変入賞装置31の開閉動作を終了させるごとにラウンド数カウンタの値を1インクリメントする。ラウンド数カウンタの値は、例えば初期値を0としてRAM76のカウント領域に記憶されている。また、主制御CPU72は、ラウンド数カウンタの値を表すラウンド数コマンドを生成する。ラウンド数コマンドは、演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。ラウンド数カウンタの値が設定した連続作動回数に達すると、主制御CPU72はそのラウンド限りで第1特別図柄に関して大当り遊技(大役)を終了する。 When the main control CPU 72 sets the big winning opening opening pattern (number of rounds, number of opening / closing operations per round, opening time, etc.) in the big hit variable winning device management process, the first variable winning device 30 or the first variable winning device for one round is set. 2 The value of the round number counter is incremented by 1 each time the opening / closing operation of the variable winning device 31 is completed. The value of the round number counter is stored in the count area of the RAM 76, for example, with the initial value set to 0. Further, the main control CPU 72 generates a round number command representing the value of the round number counter. The round number command is transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process. When the value of the round number counter reaches the set number of continuous operations, the main control CPU 72 ends the jackpot game (major role) with respect to the first special symbol only in that round.

そして、大当り遊技を終了すると、主制御CPU72は遊技状態フラグ(確率変動機能作動フラグ、変動時間短縮機能作動フラグ)に基づいて大当り遊技終了後の状態(高確率状態、時間短縮状態)を変化させる(高確率状態移行手段、時間短縮状態移行手段、低確率時間短縮状態移行手段、高確率非時間短縮状態移行手段)。「高確率状態」では確率変動機能が作動し、内部抽選での当選確率が通常よりも例えば10倍程度に高くなる。また、「時間短縮状態」では変動時間短縮機能が作動し、普通図柄の作動抽選が高確率になり、普通図柄の変動時間が短縮されるとともに可変始動入賞装置28の開放時間が延長されて開放回数が増加する(いわゆる電チューサポートが行われる)。なお、「高確率状態」及び「時間短縮状態」については、制御上でいずれか一方だけに移行する場合もあれば、これら両方に合わせて移行する場合もある。 Then, when the big hit game is finished, the main control CPU 72 changes the state (high probability state, time shortening state) after the big hit game is finished based on the game state flag (probability fluctuation function operation flag, fluctuation time shortening function operation flag). (High-probability state transition means, time-reduced state transition means, low-probability time-reduced state transition means, high-probability non-time-reduced state transition means). In the "high probability state", the probability fluctuation function is activated, and the winning probability in the internal lottery is, for example, about 10 times higher than usual. Further, in the "time shortened state", the variable time shortening function is activated, the operation lottery of the normal symbol becomes high probability, the variable time of the normal symbol is shortened, and the opening time of the variable start winning device 28 is extended to open. The number of times increases (so-called electric chew support is performed). It should be noted that the "high probability state" and the "time reduction state" may be shifted to only one of them in terms of control, or may be shifted according to both of them.

本実施形態において、「時間短縮状態」とは、変動時間短縮機能が作動することにより、普通図柄又は特別図柄の変動時間が短縮され、普通図柄の作動抽選の当選確率が高確率になり、可変始動入賞装置28の開放時間が延長される状態(開放延長機能作動)を意味している。 In the present embodiment, the "time shortening state" means that the fluctuation time of the normal symbol or the special symbol is shortened by operating the fluctuation time shortening function, and the winning probability of the operation lottery of the normal symbol becomes high and variable. It means a state in which the opening time of the starting winning device 28 is extended (opening extension function operation).

また、「非時間短縮状態」とは、変動時間短縮機能が非作動となることにより、普通図柄又は特別図柄の変動時間が短縮されず、普通図柄の作動抽選の当選確率が低確率になり、可変始動入賞装置28の開放時間が延長されない状態(開放延長機能非作動)を意味している。 Further, in the "non-time shortening state", since the fluctuation time shortening function is not activated, the fluctuation time of the normal symbol or the special symbol is not shortened, and the winning probability of the operation lottery of the normal symbol becomes low. It means a state in which the opening time of the variable start winning device 28 is not extended (opening extension function is not activated).

ステップS6000:小当り時可変入賞装置管理処理は、先の特別図柄停止表示中処理において小当りの態様で第1特別図柄が停止表示された場合に選択される。例えば、第1特別図柄が小当りの態様で停止表示されると、それまでの通常状態から小当り遊技状態に移行する契機が発生する。小当り遊技中は、先の実行選択処理(ステップS1000c)においてジャンプ先が小当り時可変入賞装置管理処理にセットされ、特別図柄の変動表示は行われない。小当り遊技では第2可変入賞装置31が所定の開放時間(例えば1.8秒)で所定回数(例えば1回)にわたり開閉動作するため、遊技者は小当り遊技中に、ある程度の出球を獲得することができる。なお、本実施形態では、第1特別図柄に対して小当りを設定していないため、この処理は実行されないが、第1特別図柄に対して小当りを設定している場合には、この処理が実行される。 Step S6000: The variable winning device management process at the time of a small hit is selected when the first special symbol is stopped and displayed in the mode of a small hit in the process during the previous special symbol stop display. For example, when the first special symbol is stopped and displayed in the mode of a small hit, an opportunity occurs to shift from the normal state up to that point to the small hit game state. During the small hit game, the jump destination is set in the small hit variable winning device management process in the previous execution selection process (step S1000c), and the variable display of the special symbol is not performed. In the small hit game, the second variable winning device 31 opens and closes for a predetermined number of times (for example, once) in a predetermined opening time (for example, 1.8 seconds), so that the player can throw out a certain amount of balls during the small hit game. Can be acquired. In this embodiment, since the small hit is not set for the first special symbol, this process is not executed. However, when the small hit is set for the first special symbol, this process is not executed. Is executed.

ステップS7000:変動時間計測一時停止中処理は、第1特別図柄の変動を停止させずに維持する処理である。主制御CPU72は、第2特別図柄に関して小当り遊技中であり、かつ、第1特別図柄が変動中である場合に、第1特別図柄表示装置34の駆動制御を行う。第1特別図柄表示装置34の駆動制御としては、7セグメントLEDの各セグメント及びドット(0番~7番)に対してON又はOFFの駆動信号(1バイトデータ)を出力する処理を実行し、これによって第1特別図柄が停止されない状態が維持される。なお、第1特別図柄の変動時間の計測を一時的に停止した場合、小当り遊技の終了後には、変動時間の計測が再開される。なお、主制御CPU72は、第2特別図柄に関して小当り遊技中であると判断しても、第1特別図柄が変動中でない場合には、変動時間計測一時停止中処理を実行しない。また、変動時間の計測は、一時停止ではなく、強制終了であってもよい。 Step S7000: The process during suspension of variable time measurement is a process for maintaining the variation of the first special symbol without stopping it. The main control CPU 72 controls the drive of the first special symbol display device 34 when the small hit game is in progress with respect to the second special symbol and the first special symbol is changing. As the drive control of the first special symbol display device 34, a process of outputting an ON or OFF drive signal (1 byte data) to each segment and dot (No. 0 to 7) of the 7-segment LED is executed. As a result, the state in which the first special symbol is not stopped is maintained. If the measurement of the fluctuation time of the first special symbol is temporarily stopped, the measurement of the fluctuation time is restarted after the end of the small hit game. Even if the main control CPU 72 determines that the small hit game is in progress with respect to the second special symbol, if the first special symbol is not changing, the variable time measurement paused process is not executed. Further, the measurement of the fluctuation time may be a forced termination instead of a temporary stop.

〔第2特別図柄遊技処理〕
図16は、第2特別図柄遊技処理の手順例を示すフローチャートである。
第2特別図柄遊技処理は、はじめに他方の第1特別図柄に関して大当り中であるか否かを確認する手順(ステップS1900a)を有している。
[2nd special symbol game processing]
FIG. 16 is a flowchart showing a procedure example of the second special symbol game processing.
The second special symbol game process first has a procedure (step S1900a) for confirming whether or not the other first special symbol is a big hit.

ステップS1900a:主制御CPU72は、第1特別図柄に対応する遊技状態が「大当り遊技中」であるか否かを確認する。この確認もまた、上記のように第1特別図柄遊技管理ステータスの値に基づいて行うことができる。なお、この判定で「小当り遊技中」であるか否かの判定を除いているのは、第1特別図柄に小当りがないからである。 Step S1900a: The main control CPU 72 confirms whether or not the gaming state corresponding to the first special symbol is “big hit gaming”. This confirmation can also be performed based on the value of the first special symbol game management status as described above. It should be noted that the reason why this determination excludes the determination as to whether or not the player is in the "small hit game" is that the first special symbol does not have a small hit.

現時点で、第1特別図柄に関して大当り遊技中(第1特別図柄遊技管理ステータスが大当り中の値)でなければ(No)、主制御CPU72は次のステップS1900a1以降の処理を実行する。ステップS1900a1~ステップS6900は、それぞれ第2特別図柄遊技処理の根幹となるプログラムモジュールである。主制御CPU72はこれら根幹となるステップS1900a1~ステップS6900の処理を通じて、第2特別図柄に対応する遊技の進行状況を具体的に制御することができる。 At present, if the first special symbol is not in the big hit game (the first special symbol game management status is the value during the big hit) (No), the main control CPU 72 executes the next step S1900a1 and subsequent processes. Steps S1900a1 to S6900 are program modules that are the basis of the second special symbol game processing, respectively. The main control CPU 72 can specifically control the progress of the game corresponding to the second special symbol through the processes of steps S1900a1 to S6900, which are the basis thereof.

先の第1特別図柄遊技処理において説明したように、第2特別図柄遊技処理の根幹部分についても、特別遊技特別図柄判別フラグ更新処理(ステップS1900a1)、実行選択処理(ステップS1900b)、特別図柄変動前処理(ステップS2900)、特別図柄変動中処理(ステップS3900)、特別図柄停止表示中処理(ステップS4900)、大当り時可変入賞装置管理処理(ステップS5900)、小当り時可変入賞装置管理処理(ステップS6900)のサブルーチン(プログラムモジュール)群が含まれている。なお、第1特別図柄遊技処理と同様の内容は、説明を適宜省略する。 As described in the first special symbol game process above, the special game special symbol discrimination flag update process (step S1900a1), execution selection process (step S1900b), and special symbol variation are also performed for the basic portion of the second special symbol game process. Pre-processing (step S2900), special symbol change processing (step S3900), special symbol stop display processing (step S4900), big hit variable winning device management process (step S5900), small hit variable winning device management process (step) A group of subroutines (program modules) of S6900) is included. The same contents as the first special symbol game processing will be omitted as appropriate.

ステップS1900a1:主制御CPU72は、特別遊技特別図柄判別フラグ更新処理を実行する。主制御CPU72は、この処理において、第1特別図柄及び第2特別図柄のうちいずれの特別図柄を処理の対象とするかについての処理対象図柄を決定する処理を実行する。具体的には、主制御CPU72は、特別遊技特別図柄判別フラグの値に第2特別図柄に対応する値(例えば「1」)を設定する処理を実行する。 Step S1900a1: The main control CPU 72 executes the special game special symbol determination flag update process. In this process, the main control CPU 72 executes a process of determining a symbol to be processed as to which of the first special symbol and the second special symbol is to be processed. Specifically, the main control CPU 72 executes a process of setting a value (for example, “1”) corresponding to the second special symbol to the value of the special game special symbol determination flag.

ステップS1900b:実行選択処理において、主制御CPU72は次に実行するべき処理(ステップS2900~ステップS6900のいずれか)のジャンプ先を「ジャンプテーブル」から選択する。例えば、主制御CPU72は次に実行するべき処理のプログラムアドレスをジャンプ先のアドレスとし、戻り先のアドレスとして第2特別図柄遊技処理の末尾をスタックポインタにセットする。 Step S1900b: In the execution selection process, the main control CPU 72 selects the jump destination of the process to be executed next (any of step S2900 to step S6900) from the “jump table”. For example, the main control CPU 72 sets the program address of the process to be executed next as the jump destination address, and sets the end of the second special symbol game process in the stack pointer as the return destination address.

ここでも同様に、いずれの処理を次のジャンプ先として選択するかは、これまでに行われた処理の進行状況(第2特別図柄遊技管理ステータス)によって異なる。例えば、未だ第2特別図柄が変動表示を開始していない状況であれば(第2特別図柄遊技管理ステータス:00H)、主制御CPU72は次のジャンプ先として特別図柄変動前処理(ステップS2900)を選択する。また、既に特別図柄変動前処理が完了していれば(第2特別図柄遊技管理ステータス:01H)、主制御CPU72は次のジャンプ先として特別図柄変動中処理(ステップS3900)を選択し、特別図柄変動中処理まで完了していれば(第2特別図柄遊技管理ステータス:02H)、次のジャンプ先として特別図柄停止表示中処理(ステップS4900)を選択する。 Similarly, which process is selected as the next jump destination depends on the progress of the processes performed so far (second special symbol game management status). For example, if the second special symbol has not yet started the variation display (second special symbol game management status: 00H), the main control CPU 72 performs the special symbol variation preprocessing (step S2900) as the next jump destination. select. If the special symbol change pre-processing has already been completed (second special symbol game management status: 01H), the main control CPU 72 selects the special symbol change processing (step S3900) as the next jump destination, and the special symbol is selected. If the process during fluctuation is completed (second special symbol game management status: 02H), the process during display of special symbol stop display (step S4900) is selected as the next jump destination.

ステップS2900:第2特別図柄遊技処理における特別図柄変動前処理では、主制御CPU72は第2特別図柄の変動表示を開始するための条件を整える作業を行う(第2抽選実行手段)。 Step S2900: In the special symbol change preprocessing in the second special symbol game process, the main control CPU 72 performs an operation of adjusting the conditions for starting the change display of the second special symbol (second lottery execution means).

ステップS3900:また、特別図柄変動中処理では、主制御CPU72は変動タイマをカウントしつつ、第2特別図柄表示装置35の駆動制御を行う。 Step S3900: In the special symbol changing process, the main control CPU 72 controls the drive of the second special symbol display device 35 while counting the fluctuation timer.

ステップS4900:第2特別図柄遊技処理における特別図柄停止表示中処理では、主制御CPU72は第2特別図柄表示装置35の駆動制御を行う。ここでも同様に、7セグメントLEDの各セグメント及びドットに対してON又はOFFの駆動信号を出力し、これにより第2特別図柄の停止表示が行われる。 Step S4900: In the process during the special symbol stop display in the second special symbol game process, the main control CPU 72 controls the drive of the second special symbol display device 35. Here as well, an ON or OFF drive signal is output to each segment and dot of the 7-segment LED, whereby the stop display of the second special symbol is performed.

ステップS5900:大当り時可変入賞装置管理処理は、先の特別図柄停止表示中処理において大当りの態様で第2特別図柄が停止表示された場合に選択される。ここでも同様に、当選種類に応じた態様で第2特別図柄の停止表示態様が決定される。また、主制御CPU72は、大当り時可変入賞装置管理処理において大入賞口開放パターン(ラウンド数と1ラウンドごとの開閉動作の回数、開放時間等)を設定すると、1ラウンド分の第2可変入賞装置31の開閉動作を終了させるごとにラウンド数カウンタの値を1インクリメントする。ラウンド数カウンタの値が設定した連続作動回数に達すると、主制御CPU72はそのラウンド限りで第2特別図柄に関して大当り遊技(大役)を終了する。 Step S5900: The variable winning device management process at the time of big hit is selected when the second special symbol is stopped and displayed in the mode of big hit in the previous special symbol stop display processing. Here as well, the stop display mode of the second special symbol is determined according to the winning type. Further, when the main control CPU 72 sets the big winning opening opening pattern (number of rounds, number of opening / closing operations per round, opening time, etc.) in the big hit variable winning device management process, the second variable winning device for one round is set. The value of the round number counter is incremented by 1 each time the opening / closing operation of 31 is completed. When the value of the round number counter reaches the set number of continuous operations, the main control CPU 72 ends the jackpot game (major role) with respect to the second special symbol only in that round.

そして、第2特別図柄に関して大当り遊技を終了すると、主制御CPU72は遊技状態フラグ(確率変動機能作動フラグ、変動時間短縮機能作動フラグ)に基づいて大当り遊技終了後の状態を変化させる。 Then, when the big hit game is finished with respect to the second special symbol, the main control CPU 72 changes the state after the big hit game is finished based on the game state flag (probability variation function operation flag, fluctuation time shortening function operation flag).

ステップS6900:小当り時可変入賞装置管理処理は、先の特別図柄停止表示中処理において小当りの態様で第2特別図柄が停止表示された場合に選択される(特殊遊技実行手段)。例えば、第2特別図柄が小当りの態様で停止表示されると、それまでの通常状態から小当り遊技状態に移行する契機が発生する。小当り遊技中は、先の実行選択処理(ステップS1000)においてジャンプ先が小当り時可変入賞装置管理処理にセットされ、特別図柄の変動表示は行われない。小当り遊技では第2可変入賞装置31が所定の開放時間(例えば0.1~1.8秒)で所定回数(例えば1回~複数回)にわたり開閉動作するため、遊技者は小当り遊技中に、ある程度の出球を獲得することができる可能性がある。 Step S6900: The variable winning device management process at the time of a small hit is selected when the second special symbol is stopped and displayed in the mode of a small hit in the process during the previous special symbol stop display (special game execution means). For example, when the second special symbol is stopped and displayed in the mode of a small hit, an opportunity occurs to shift from the normal state up to that point to the small hit game state. During the small hit game, the jump destination is set in the small hit variable winning device management process in the previous execution selection process (step S1000), and the variation display of the special symbol is not performed. In the small hit game, the second variable winning device 31 opens and closes for a predetermined number of times (for example, once to multiple times) in a predetermined opening time (for example, 0.1 to 1.8 seconds), so that the player is in the small hit game. In addition, there is a possibility that a certain amount of balls can be obtained.

〔複数の当選種類〕
本実施形態では、複数の当選種類として、(1)「9ラウンド通常大当り」、(2)「9ラウンド確変大当り」及び(3)「16ラウンド確変大当り」が設けられている。なお、16ラウンド、9ラウンド以外の大当りを設定してもよい。
[Multiple winning types]
In the present embodiment, (1) "9-round normal jackpot", (2) "9-round probable variable jackpot" and (3) "16-round probable variable jackpot" are provided as a plurality of winning types. A big hit other than 16 rounds and 9 rounds may be set.

上記の当選種類は、当選時に停止表示される第1特別図柄又は第2特別図柄の種類に対応している。例えば、「16ラウンド確変大当り」は「16ラウンド確変図柄」の大当りに対応し、「9ラウンド通常大当り」は「9ラウンド通常図柄」の大当りに対応し、「9ラウンド確変大当り」は「9ラウンド確変図柄」の大当りに対応する。このため以下では、「当選種類」のことを「当選図柄」として適宜呼称するものとする。 The above-mentioned winning types correspond to the types of the first special symbol or the second special symbol that are stopped and displayed at the time of winning. For example, "16 round probability variation jackpot" corresponds to the jackpot of "16 round probability variation symbol", "9 round normal jackpot" corresponds to the jackpot of "9 round normal symbol", and "9 round probability variation jackpot" corresponds to "9 rounds". Corresponds to the big hit of "probability variation pattern". Therefore, in the following, the "winning type" will be appropriately referred to as the "winning symbol".

〔可変入賞装置の開放動作パターン〕
図17は、可変入賞装置の開放動作パターンを示す図である。各当選図柄に対応する大入賞口の開放について内容を説明する。
[Opening operation pattern of variable winning device]
FIG. 17 is a diagram showing an opening operation pattern of the variable winning device. The contents of the opening of the large winning openings corresponding to each winning symbol will be explained.

〔9ラウンド通常図柄〕
特別図柄停止表示中処理において、特別図柄が「9ラウンド通常図柄」の態様で停止表示されると、それまでの通常状態から大当り遊技状態に移行する契機が発生する(特別遊技実行手段、開放遊技実行手段)。この場合、1ラウンド目から充分に長い時間(例えば最長で29.0秒の開放時間)をかけて第1可変入賞装置30の第1大入賞口30bの開放が1回ずつ行われ、これが9ラウンド目まで継続する。このため、「9ラウンド通常図柄」の大当り遊技は、9ラウンド分の出玉(賞球)を遊技者に付与するものとなる。
[9 round normal design]
When the special symbol is stopped and displayed in the mode of "9 round normal symbol" in the process during the special symbol stop display, an opportunity to shift from the normal state up to that point to the jackpot game state occurs (special game execution means, open game). Execution means). In this case, the first large winning opening 30b of the first variable winning device 30 is opened once over a sufficiently long time (for example, an opening time of 29.0 seconds at the longest) from the first round, and this is 9 Continue until the round. Therefore, in the big hit game of "9 rounds normal symbol", 9 rounds worth of balls (prize balls) are given to the player.

また、「9ラウンド通常図柄」に該当した場合、それまでの遊技で「変動時間短縮機能」が非作動の状態であったとしても、大当り遊技の終了後に「変動時間短縮機能」を作動させることで、「時間短縮状態」に移行する。 In addition, in the case of "9 round normal symbol", even if the "variable time shortening function" is not activated in the previous game, the "variable time shortening function" is activated after the big hit game is completed. Then, it shifts to the "time reduction state".

なお、第1可変入賞装置30の第1大入賞口30bは、1ラウンド内に規定回数(例えば10回=遊技球10個)の入賞が発生すると、最長の開放時間の経過を待たずに閉鎖される。また、第2可変入賞装置31の第2大入賞口31bも同様に、1ラウンド内に規定回数(例えば10回=遊技球10個)の入賞が発生すると、最長の開放時間の経過を待たずに閉鎖される。 The first large winning opening 30b of the first variable winning device 30 is closed without waiting for the longest opening time when a specified number of winnings (for example, 10 times = 10 game balls) occur in one round. Will be done. Similarly, when the second large winning opening 31b of the second variable winning device 31 wins a specified number of times (for example, 10 times = 10 game balls) in one round, the longest opening time does not wait. Will be closed.

〔9ラウンド確変図柄〕
特別図柄停止表示中処理において、特別図柄が「9ラウンド確変図柄」の態様で停止表示されると、それまでの通常状態から大当り遊技状態に移行する契機が発生する(特別遊技実行手段、開放遊技実行手段)。この場合、1ラウンド目から充分に長い時間(例えば最長で29.0秒の開放時間)をかけて第1可変入賞装置30の第1大入賞口30bの開放が1回ずつ行われ、これが9ラウンド目まで継続する。このため、「9ラウンド確変図柄」の大当り遊技は、9ラウンド分の出玉(賞球)を遊技者に付与するものとなる。
[9 round probability variation pattern]
When the special symbol is stopped and displayed in the mode of "9 round probability variation symbol" in the process during the special symbol stop display, an opportunity to shift from the normal state up to that point to the jackpot game state occurs (special game execution means, open game). Execution means). In this case, the first large winning opening 30b of the first variable winning device 30 is opened once over a sufficiently long time (for example, an opening time of 29.0 seconds at the longest) from the first round, and this is 9 Continue until the round. Therefore, in the big hit game of "9 round probability variation symbol", 9 rounds of balls (prize balls) are given to the player.

また、「9ラウンド確変図柄」に該当した場合、大当り遊技の終了後には「確率変動機能」が作動されて、「高確率状態」に移行する。 Further, in the case of corresponding to the "9-round probability variation symbol", the "probability fluctuation function" is activated after the end of the big hit game, and the game shifts to the "high probability state".

〔16ラウンド確変図柄〕
特別図柄停止表示中処理において、特別図柄が「16ラウンド確変図柄」の態様で停止表示されると、それまでの通常状態から大当り遊技状態に移行する契機が発生する(特別遊技実行手段、開放遊技実行手段)。この場合、1ラウンド目から充分に長い時間(例えば最長で29.0秒の開放時間)をかけて第2可変入賞装置31の第2大入賞口31bの開放が1回ずつ行われ、これが16ラウンド目まで継続する。このため、「16ラウンド確変図柄」の大当り遊技は、16ラウンド分の出玉(賞球)を遊技者に付与するものとなる。
[16 round probability variation pattern]
When the special symbol is stopped and displayed in the mode of "16 round probability variation symbol" in the process during the special symbol stop display, an opportunity to shift from the normal state up to that point to the jackpot game state occurs (special game execution means, open game). Execution means). In this case, the second large winning opening 31b of the second variable winning device 31 is opened once over a sufficiently long time (for example, an opening time of 29.0 seconds at the longest) from the first round, which is 16 Continue until the round. Therefore, in the big hit game of "16 round probability variation symbol", 16 rounds of balls (prize balls) are given to the player.

また、「16ラウンド確変図柄」に該当した場合、大当り遊技の終了後には「確率変動機能」が作動されて、「高確率状態」に移行する。 Further, in the case of corresponding to the "16 round probability variation symbol", the "probability fluctuation function" is activated after the end of the big hit game, and the game shifts to the "high probability state".

以上のように、当選図柄が上記の「9ラウンド通常図柄」に該当すると、大当り遊技終了後には、「確率変動機能」は作動せず、「変動時間短縮機能」が作動するため、内部状態は「低確率時間短縮状態」に移行する。 As described above, if the winning symbol corresponds to the above-mentioned "9 round normal symbol", the "probability fluctuation function" does not operate and the "variation time shortening function" operates after the big hit game ends, so that the internal state is It shifts to the "low probability time reduction state".

また、当選図柄が上記の「9ラウンド確変図柄」又は「16ラウンド確変図柄」に該当すると、大当り遊技終了後には、「確率変動機能」が作動し、「変動時間短縮機能」は作動しないため、内部状態は「高確率非時間短縮状態」に移行する。 Further, if the winning symbol corresponds to the above-mentioned "9-round probability variation symbol" or "16-round probability variation symbol", the "probability fluctuation function" is activated and the "variation time reduction function" is not activated after the big hit game is completed. The internal state shifts to the "high probability non-time reduction state".

また、本テーブルに示す動作パターンにおいては、ラウンド間インターバル時間は共通の「1.5秒」となっている。なお、ラウンド間インターバル時間とは、ラウンドとラウンドとの間に設定される待機時間のことである。 Further, in the operation pattern shown in this table, the interval time between rounds is a common "1.5 seconds". The interval time between rounds is a waiting time set between rounds.

〔小当り〕
また、本実施形態では、第2特別図柄に対して非当選以外の当選種類として小当りが設けられている。小当りに当選すると、大当り遊技とは別に小当り遊技が行われて第2可変入賞装置31が開閉動作する(特例遊技実行手段)。すなわち、先の特別図柄停止表示中処理において、第2特別図柄が小当りの態様で停止表示されると、小当り遊技(第2可変入賞装置31が作動する遊技)が実行される。小当りの当選は、特定の当選である。
[Small hit]
Further, in the present embodiment, a small hit is provided as a winning type other than the non-winning for the second special symbol. When the small hit is won, the small hit game is performed separately from the big hit game, and the second variable winning device 31 opens and closes (special game execution means). That is, in the above-mentioned special symbol stop display processing, when the second special symbol is stopped and displayed in the mode of small hit, the small hit game (game in which the second variable winning device 31 operates) is executed. Winning a small hit is a specific win.

ここで、本実施形態では、第1特別図柄に対しては小当りを設定していないが、第1特別図柄に対して小当りを設定してもよい。ただし、その場合は、第2特別図柄抽選での小当りの発生率を高くするために、第1特別図柄抽選で小当り(特殊当選種類)に該当する確率よりも、第2特別図柄抽選で小当りに該当する確率を高く規定することが好ましい。小当り遊技では第2可変入賞装置31が所定の開放時間(例えば1.8秒)で所定回数(例えば1回)にわたり開閉動作するため、遊技者は小当り遊技中に、ある程度の出球を獲得することができる。 Here, in the present embodiment, the small hit is not set for the first special symbol, but the small hit may be set for the first special symbol. However, in that case, in order to increase the occurrence rate of small hits in the 2nd special symbol lottery, the probability of falling into a small hit (special winning type) in the 1st special symbol lottery is higher than the probability of falling under the small hit (special winning type) in the 2nd special symbol lottery. It is preferable to specify a high probability of falling under a small hit. In the small hit game, the second variable winning device 31 opens and closes for a predetermined number of times (for example, once) in a predetermined opening time (for example, 1.8 seconds), so that the player can throw out a certain amount of balls during the small hit game. Can be acquired.

また、小当り遊技が終了しても、「確率変動機能」が作動することはなく、また、「変動時間短縮機能」が作動することもないので、「高確率状態」や「時間短縮状態」へ移行する特典は付与されない(そのための前提条件とはならない。)。また、「高確率状態」で小当りに当選しても、その小当り遊技終了後に「高確率状態」が終了することはないし、「時間短縮状態」で小当りに当選しても、その小当り遊技終了後に「時間短縮状態」が終了することもない(上限回数に達した場合を除く。)。 In addition, even if the small hit game is completed, the "probability fluctuation function" does not operate, and the "variation time shortening function" does not operate, so that the "high probability state" or "time reduction state" does not operate. No benefits will be granted to move to (it is not a prerequisite for that). Also, even if you win a small hit in the "high probability state", the "high probability state" does not end after the small hit game ends, and even if you win the small hit in the "time reduction state", the small hit The "time reduction state" does not end after the winning game ends (except when the maximum number of times is reached).

さらに、小当り時の第2可変入賞装置31の開放パターンは、1種類に限定されるものではなく、小当り図柄を複数設定し、2回開放パターン、3回開放パターン、12回開放パターン等といったように複数の開放パターンを設定してもよい。ただし、小当り遊技は、いずれの開放パターンを設定したとしても、第1時間(例えば5秒)以内には終了する。 Further, the opening pattern of the second variable winning device 31 at the time of a small hit is not limited to one type, and a plurality of small hit symbols are set, a double opening pattern, a three-time opening pattern, a 12-time opening pattern, etc. You may set a plurality of open patterns such as. However, the small hit game ends within the first time (for example, 5 seconds) regardless of which opening pattern is set.

〔特別図柄変動前処理〕
図18は、特別図柄変動前処理の手順例を示すフローチャートである。なお、以下に挙げる特別図柄変動前処理の内容は、第1特別図柄遊技処理(図15)及び第2特別図柄遊技処理(図16)において共通とすることができる。ただし、以下の手順を第1特別図柄遊技処理に適用する場合は制御の対象を第1特別図柄とし、第2特別図柄遊技処理に適用する場合は制御の対象を第2特別図柄とすることとする。以下、各手順に沿って説明する。
[Special symbol change pre-processing]
FIG. 18 is a flowchart showing a procedure example of special symbol change preprocessing. The contents of the special symbol change preprocessing listed below can be common to the first special symbol game process (FIG. 15) and the second special symbol game process (FIG. 16). However, when the following procedure is applied to the first special symbol game processing, the control target is the first special symbol, and when it is applied to the second special symbol game processing, the control target is the second special symbol. do. Hereinafter, each procedure will be described.

ステップS2090:先ず主制御CPU72は、RAM76に記憶されている変動時間計測一時停止中フラグがONであるか否かを確認する処理を実行する。 Step S2090: First, the main control CPU 72 executes a process of confirming whether or not the variable time measurement paused flag stored in the RAM 76 is ON.

変動時間計測一時停止中フラグがONであると判断した場合(Yes)、主制御CPU72は、ステップS2092を実行する。 When it is determined that the variable time measurement paused flag is ON (Yes), the main control CPU 72 executes step S2092.

ステップS2092:主制御CPU72は、停止図柄読出処理を実行する。この処理において、RAM76に退避している停止図柄の情報を読み出す。そして、読み出した停止図柄の情報に基づいて、主制御CPU72は、第1特別図柄表示装置34によるはずれ時の停止図柄番号データをセットする。また、主制御CPU72は、演出制御装置124に送信するための停止図柄コマンド及び抽選結果コマンド(はずれ時)を生成する。これらコマンドは、演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。 Step S2092: The main control CPU 72 executes the stop symbol reading process. In this process, the information of the stop symbol saved in the RAM 76 is read out. Then, based on the read stop symbol information, the main control CPU 72 sets the stop symbol number data at the time of disconnection by the first special symbol display device 34. Further, the main control CPU 72 generates a stop symbol command and a lottery result command (at the time of loss) to be transmitted to the effect control device 124. These commands are transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process.

ステップS2094:主制御CPU72は、残変動時間読出処理を実行する。この処理において、RAM76に退避している変動タイマの値(残りの変動時間の値)を読み出す。そして、主制御CPU72は、読み出した変動タイマの値を変動タイマにセットするとともに、はずれ時の停止表示時間の値を停止図柄表示タイマにセットする。 Step S2094: The main control CPU 72 executes the remaining fluctuation time reading process. In this process, the value of the variable timer (value of the remaining variable time) saved in the RAM 76 is read out. Then, the main control CPU 72 sets the value of the read variable timer in the variable timer, and sets the value of the stop display time at the time of disconnection in the stop symbol display timer.

ステップS2096:次に主制御CPU72は、特別図柄再変動開始処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は、RAM76のフラグ領域に特別図柄の再変動開始フラグをセットする。そして、主制御CPU72は、演出制御装置124に送信する再変動開始コマンドを生成する。この再変動開始コマンドは、演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。 Step S2096: Next, the main control CPU 72 executes the special symbol revariation start process. In this process, the main control CPU 72 sets the re-variation start flag of the special symbol in the flag area of the RAM 76. Then, the main control CPU 72 generates a revariation start command to be transmitted to the effect control device 124. This revariation start command is transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process.

ステップS2098:主制御CPU72は、RAM76に記憶されている変動時間計測一時停止中フラグをOFFにする処理を実行する。これにより、変動時間の計測が一時停止中であるという状況が解除されることになる。
そして、以上の手順を終えると、主制御CPU72は特別図柄変動中処理(ステップS3000又はステップS3900)を次のジャンプ先に設定し、特別図柄遊技処理に復帰する。
Step S2098: The main control CPU 72 executes a process of turning off the variable time measurement paused flag stored in the RAM 76. As a result, the situation in which the measurement of the fluctuation time is suspended is canceled.
Then, when the above procedure is completed, the main control CPU 72 sets the special symbol changing process (step S3000 or step S3900) as the next jump destination, and returns to the special symbol game process.

一方、先のステップS2090にて、変動時間計測一時停止中フラグがONであることを確認できない場合(No)、主制御CPU72は、次にステップS2100を実行する。 On the other hand, if it cannot be confirmed in step S2090 that the variable time measurement paused flag is ON (No), the main control CPU 72 then executes step S2100.

ステップS2100:主制御CPU72は、制御対象の特別図柄作動記憶数(第1特別図柄作動記憶数又は第2特別図柄作動記憶数)が残存しているか(0より大であるか)否かを確認する。この確認は、RAM76に記憶されている作動記憶数カウンタの値を参照して行うことができる。対象図柄の作動記憶数が0であった場合(No)、主制御CPU72はステップS2150に進む。 Step S2100: The main control CPU 72 confirms whether or not the number of controlled special symbol operation memories (first special symbol operation memory number or second special symbol operation memory number) remains (is greater than 0). do. This confirmation can be performed by referring to the value of the working memory counter stored in the RAM 76. When the number of operation memories of the target symbol is 0 (No), the main control CPU 72 proceeds to step S2150.

ステップS2150:主制御CPU72は、他方の特別図柄作動記憶数が0であるか否かを確認する。すなわち、制御の対象が第1特別図柄であれば、第2特別図柄作動記憶数が0であるか否かを確認し、制御の対象が第2特別図柄であれば、第1特別図柄作動記憶数が0であるか否かを確認する。この確認もまた、特別図柄作動記憶数カウンタの値を参照して行うことができる。そして、他方の特別図柄作動記憶数が0であった場合(Yes)、主制御CPU72はステップS2500のデモ設定処理を実行する。 Step S2150: The main control CPU 72 confirms whether or not the other special symbol operation storage number is 0. That is, if the control target is the first special symbol, it is confirmed whether or not the second special symbol operation memory number is 0, and if the control target is the second special symbol, the first special symbol operation memory. Check if the number is 0. This confirmation can also be performed by referring to the value of the special symbol working memory counter. Then, when the other special symbol operation storage number is 0 (Yes), the main control CPU 72 executes the demo setting process of step S2500.

ステップS2500:この処理では、主制御CPU72は、いずれの始動入賞口にも所定の時間入賞がなかったかを確認し、所定の時間入賞がなかったことを確認した場合、デモ演出用コマンドを生成する。デモ演出用コマンドは、演出制御出力処理において演出制御装置124に出力される。デモ設定処理を実行すると、主制御CPU72は第1特別図柄遊技処理(図15)又は第2特別図柄遊技処理(図16)に復帰する。なお、復帰時は、各特別図柄遊技処理の末尾アドレスに復帰する(以降も同様)。 Step S2500: In this process, the main control CPU 72 confirms whether or not any start winning opening has won a prize for a predetermined time, and if it confirms that no prize has been won for a predetermined time, generates a command for demo production. .. The demo effect command is output to the effect control device 124 in the effect control output process. When the demo setting process is executed, the main control CPU 72 returns to the first special symbol game process (FIG. 15) or the second special symbol game process (FIG. 16). At the time of return, it returns to the end address of each special symbol game processing (the same applies hereinafter).

一方、他方の特別図柄作動記憶数が0でなかった場合(ステップS2150:No)、主制御CPU72はデモ設定処理を実行することなく第1特別図柄遊技処理(図15)又は第2特別図柄遊技処理(図16)に復帰する。 On the other hand, when the other special symbol operation storage number is not 0 (step S2150: No), the main control CPU 72 does not execute the demo setting process, and the first special symbol game process (FIG. 15) or the second special symbol game. Return to the process (FIG. 16).

これに対し、制御対象の特別図柄作動記憶数カウンタの値が0より大きければ(ステップS2100:Yes)、主制御CPU72は次にステップS2160を実行する。 On the other hand, if the value of the special symbol operation storage number counter to be controlled is larger than 0 (step S2100: Yes), the main control CPU 72 then executes step S2160.

ステップS2160:主制御CPU72は、他方の特別図柄に関して、大当りフラグ又は小当りフラグに値(01H)がセットされているか否かを確認する。大当りフラグ又は小当りフラグは、内部抽選により大当り又は小当りに該当した際にセットされるフラグであり、大当り遊技の終了の際にリセットされる。したがって、この処理における確認は、他方の特別図柄に関する内部抽選の結果が大当り又は小当りに当選しているか否かの確認である。なお、他方の特別図柄の変動表示が実行されていない場合は、大当りフラグ又は小当りフラグがセットされていないため、確認の結果は必然的にNoとなる。また、ここでは、判定内容を「大当り又は小当り」としているが、「大当り」のみ又は「小当り」のみとしてもよい。 Step S2160: The main control CPU 72 confirms whether or not a value (01H) is set in the big hit flag or the small hit flag with respect to the other special symbol. The big hit flag or the small hit flag is a flag set when a big hit or a small hit is hit by an internal lottery, and is reset at the end of the big hit game. Therefore, the confirmation in this process is a confirmation of whether or not the result of the internal lottery regarding the other special symbol is a big hit or a small hit. If the variation display of the other special symbol is not executed, the big hit flag or the small hit flag is not set, so that the confirmation result is inevitably No. Further, although the determination content is set to "big hit or small hit" here, only "big hit" or only "small hit" may be used.

この処理において、他方の特別図柄に関する大当りフラグ又は小当りフラグに値(01H)がセットされている場合(Yes)、主制御CPU72は次にステップS2202を実行する。これに対して、他方の特別図柄に関する大当りフラグ又は小当りフラグに値(01H)がセットされていない場合、すなわち、値が「00H」である場合(No)、主制御CPU72は次にステップS2200を実行する。 In this process, when the value (01H) is set in the big hit flag or the small hit flag related to the other special symbol (Yes), the main control CPU 72 then executes step S2202. On the other hand, when the value (01H) is not set in the big hit flag or the small hit flag related to the other special symbol, that is, when the value is "00H" (No), the main control CPU 72 next steps S2200. To execute.

ステップS2200:主制御CPU72は、特別図柄記憶エリアシフト処理を実行する。この処理では、主制御CPU72はRAM76の乱数記憶領域に記憶されている抽選用乱数(大当り決定乱数、大当り図柄乱数)のうち、制御対象の特別図柄に対応する方を読み出す。このとき2つ以上のセクションに乱数が記憶されていれば、主制御CPU72は先頭のセクションから順に乱数を読み出して消去(消費)した後、残った乱数を1つずつ前のセクションに移動(シフト)させる。読み出した乱数は、例えば別の一時記憶領域に保存される。一時記憶領域に保存された各乱数は、次の大当り判定処理で内部抽選に使用される。また、この処理において、主制御CPU72はRAM76に記憶されている作動記憶数カウンタ(第1特別図柄又は第2特別図柄のうち制御対象となる方)の値を1つ減算し、減算後の値を「変動開始時作動記憶数」に設定する。これにより、上記の表示出力管理処理の中で第1特別図柄作動記憶ランプ34a又は第2特別図柄作動記憶ランプ35aのうち、制御対象となる方について記憶数の表示態様が変化(1減少)する。ここまでの手順を終えると、主制御CPU72は次にステップS2300を実行する。 Step S2200: The main control CPU 72 executes the special symbol storage area shift process. In this process, the main control CPU 72 reads out the lottery random numbers (big hit determination random numbers, big hit symbol random numbers) stored in the random number storage area of the RAM 76, which corresponds to the special symbol to be controlled. At this time, if random numbers are stored in two or more sections, the main control CPU 72 reads the random numbers in order from the first section, erases (consumes) them, and then moves (shifts) the remaining random numbers one by one to the previous section. ). The read random number is stored in another temporary storage area, for example. Each random number stored in the temporary storage area is used for the internal lottery in the next jackpot determination process. Further, in this process, the main control CPU 72 subtracts one value of the working memory counter (the first special symbol or the second special symbol to be controlled) stored in the RAM 76, and the value after the subtraction. Is set to "Working memory number at the start of fluctuation". As a result, in the display output management process, the display mode of the stored number is changed (decreased by 1) for the control target of the first special symbol operation storage lamp 34a or the second special symbol operation storage lamp 35a. .. After completing the steps up to this point, the main control CPU 72 then executes step S2300.

ステップS2300:主制御CPU72は、大当り判定処理(内部抽選)を実行する。この処理では、主制御CPU72は、先ず大当り値の範囲を設定し、この範囲内に読み出した乱数値(大当り決定乱数値)が含まれるか否かを判断する(第1抽選実行手段、第2抽選実行手段)。このとき設定される大当り値の範囲は、低確率状態と高確率状態(確率変動機能作動時)とで異なり、高確率状態では低確率状態よりも大当り値の範囲が約10倍程度に拡大される。そして、このとき読み出した乱数値が大当り値の範囲内に含まれていれば、主制御CPU72は大当りフラグに「01H」をセットする。 Step S2300: The main control CPU 72 executes a jackpot determination process (internal lottery). In this process, the main control CPU 72 first sets a range of jackpot values, and determines whether or not the read random value (big hit determination random number value) is included in this range (first lottery execution means, second lottery execution means, second). Lottery execution means). The range of the jackpot value set at this time differs between the low probability state and the high probability state (when the probability fluctuation function is activated), and in the high probability state, the range of the jackpot value is expanded by about 10 times compared to the low probability state. To. Then, if the random value read at this time is included in the range of the jackpot value, the main control CPU 72 sets the jackpot flag to "01H".

ステップS2302:主制御CPU72は、小当り判定処理(内部抽選)を実行する。
上記の大当りフラグをセットしない場合、主制御CPU72は、次に小当り値の範囲を設定し、この範囲内に読み出した乱数値が含まれるか否かを判断する(抽選実行手段)。ここでいう「小当り」は、非当選(はずれ)以外であるが、「大当り」とは異なる性質のものである。すなわち、「大当り」は上記の「高確率状態」又は「時間短縮状態」に移行させる契機(遊技の節目)を発生させるものであるが、「小当り」はそのような契機を発生しない。ただし「小当り」は、「大当り」と同様に第2可変入賞装置31を作動させる条件を満たすものとして位置付けられている。読み出した乱数値が小当り値の範囲内に含まれていれば、主制御CPU72は小当りフラグに「01H」をセットする。なお、第2特別図柄抽選の小当りの当選確率を「略1/1」とし、大当りに該当しない限り、略小当りに該当することにしてもよく、第2特別図柄抽選の小当りの当選確率を「1/2~1/4程度」とし、大当りに該当しなければ、小当り又ははずれに該当するようにしてもよい。
Step S2302: The main control CPU 72 executes a small hit determination process (internal lottery).
When the above-mentioned big hit flag is not set, the main control CPU 72 next sets a range of small hit values, and determines whether or not the read random value is included in this range (lottery execution means). The "small hit" here is something other than a non-winning (missing), but has a different property from the "big hit". That is, the "big hit" generates an opportunity (a turning point of the game) to shift to the above-mentioned "high probability state" or "time reduction state", but the "small hit" does not generate such an opportunity. However, the "small hit" is positioned as satisfying the condition for operating the second variable winning device 31 as in the "big hit". If the read random value is included in the small hit value range, the main control CPU 72 sets the small hit flag to "01H". In addition, the winning probability of the small hit of the second special symbol lottery is set to "approximately 1/1", and as long as it does not correspond to the big hit, it may correspond to the approximate small hit, and the small hit of the second special symbol lottery is won. The probability may be set to "about 1/2 to 1/4", and if it does not correspond to a big hit, it may correspond to a small hit or a miss.

なお、本実施形態では非当選以外に該当する当り範囲として、大当り値と小当り値の範囲が予めプログラム上で規定されているが(非当選以外規定手段)、予め状態別の大当り判定テーブル、小当り判定テーブルをそれぞれROM74に書き込んでおき、これを読み出して乱数値と対比しながら大当り判定を行ってもよい。 In this embodiment, the range of the big hit value and the small hit value is defined in advance in the program as the hit range corresponding to other than the non-winning (the means other than the non-winning), but the big hit determination table for each state is prepared in advance. The small hit determination table may be written in each ROM 74, read out, and the big hit determination may be performed while comparing with the random number value.

ステップS2202:主制御CPU72は、特別図柄記憶エリアシフト処理を実行する。この処理では、先のステップS2200と同様の処理が行われるため、説明は省略する。主制御CPU72は次にステップS2404を実行する。 Step S2202: The main control CPU 72 executes the special symbol storage area shift process. In this process, the same process as in step S2200 above is performed, so the description thereof will be omitted. The main control CPU 72 then executes step S2404.

一方、小当り判定処理が終了すると(ステップS2302)、主制御CPU72は次にステップS2400を実行する。 On the other hand, when the small hit determination process is completed (step S2302), the main control CPU 72 then executes step S2400.

ステップS2400:主制御CPU72は、先の大当り判定処理で大当りフラグに値(01H)がセットされたか否かを判断する。大当りフラグに値(01H)がセットされていなければ(No)、主制御CPU72は次にステップS2402に進み、大当りフラグに値(01H)がセットされていれば(Yes)、主制御CPU72は次にステップS2410を実行する。 Step S2400: The main control CPU 72 determines whether or not the value (01H) is set in the jackpot flag in the previous jackpot determination process. If the value (01H) is not set in the jackpot flag (No), the main control CPU 72 next proceeds to step S2402, and if the value (01H) is set in the jackpot flag (Yes), the main control CPU 72 is next. Step S2410 is executed.

ステップS2402:主制御CPU72は、先の小当り判定処理で小当りフラグに値(01H)がセットされたか否かを判断する。小当りフラグに値(01H)がセットされていなければ(No)、主制御CPU72は次にステップS2404に進む。なお、主制御CPU72は大当りフラグと小当りフラグとを別々に用意せずに、共通当りフラグの値によって大当り(例えば01Hを設定)又は小当り(例えば0AHを設定)を判別してもよい。 Step S2402: The main control CPU 72 determines whether or not the value (01H) is set in the small hit flag in the previous small hit determination process. If the value (01H) is not set in the small hit flag (No), the main control CPU 72 then proceeds to step S2404. The main control CPU 72 may determine a big hit (for example, 01H is set) or a small hit (for example, 0AH is set) based on the value of the common hit flag without preparing the big hit flag and the small hit flag separately.

ステップS2404:主制御CPU72は、はずれ時停止図柄決定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は、第1特別図柄表示装置34又は第2特別図柄表示装置35によるはずれ時の停止図柄番号データをセットする。また、主制御CPU72は、演出制御装置124に送信するための停止図柄コマンド及び抽選結果コマンド(はずれ時)を生成する。これらコマンドは、演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。 Step S2404: The main control CPU 72 executes a stop symbol determination process at the time of disconnection. In this process, the main control CPU 72 sets the stop symbol number data at the time of disconnection by the first special symbol display device 34 or the second special symbol display device 35. Further, the main control CPU 72 generates a stop symbol command and a lottery result command (at the time of loss) to be transmitted to the effect control device 124. These commands are transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process.

なお、本実施形態では、第1特別図柄表示装置34や第2特別図柄表示装置35に7セグメントLEDを用いているため、例えば、はずれ時の停止図柄の表示態様を常に1つのセグメント(中央のバー「-」)の点灯表示だけにしておき、停止図柄番号データを1つの値(例えば64H)に固定することができる。この場合、プログラム上で使用する記憶容量を削減し、主制御CPU72の処理負荷を軽減して処理速度を向上することができる。 In this embodiment, since the 7-segment LED is used for the first special symbol display device 34 and the second special symbol display device 35, for example, the display mode of the stop symbol at the time of disconnection is always one segment (center). Only the lighting display of the bar "-") can be left, and the stop symbol number data can be fixed to one value (for example, 64H). In this case, the storage capacity used in the program can be reduced, the processing load of the main control CPU 72 can be reduced, and the processing speed can be improved.

ステップS2405:次に主制御CPU72は、はずれ時変動パターン決定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は、制御の対象となる特別図柄について、はずれ時の変動パターン番号を決定する(変動パターン決定手段)。変動パターン番号は、制御対象の特別図柄の変動表示の種類(パターン)を区別したり、変動表示にかかる変動時間に対応したりするものである。変動パターンには、非リーチ変動、リーチ変動、スーパーリーチ変動等といった様々な変動パターンが含まれている(大当り時や小当り時も同様)。なお、選択された特別図柄の変動パターンに関する情報は、変動パターンコマンドとして演出制御装置に送信される。 Step S2405: Next, the main control CPU 72 executes a deviation pattern determination process. In this process, the main control CPU 72 determines the variation pattern number at the time of disconnection for the special symbol to be controlled (variation pattern determining means). The fluctuation pattern number distinguishes the type (pattern) of the fluctuation display of the special symbol to be controlled, and corresponds to the fluctuation time required for the fluctuation display. Fluctuation patterns include various fluctuation patterns such as non-reach fluctuation, reach fluctuation, super reach fluctuation, etc. (the same applies to big hits and small hits). Information about the variation pattern of the selected special symbol is transmitted to the effect control device as a variation pattern command.

ここで、はずれ時の変動時間は、上記の「高確率状態」や「時間短縮状態」であるか否かによって異なってくるため、この処理において主制御CPU72は、遊技状態フラグをロードし、現在の状態が「高確率状態」や「時間短縮状態」であるか否かを確認する。例えば「時間短縮状態」であれば、はずれ時の変動時間は短縮された時間(例えば4~12秒程度)に設定される。 Here, since the fluctuation time at the time of disconnection differs depending on whether or not it is the above-mentioned "high probability state" or "time reduction state", the main control CPU 72 loads the game state flag in this process and is currently Check whether the state of is "high probability state" or "time reduction state". For example, in the "time shortened state", the fluctuation time at the time of disconnection is set to the shortened time (for example, about 4 to 12 seconds).

また、「時間短縮状態」でなくとも、リーチ変動を行う場合を除き、はずれ時の変動時間は例えばステップS2200で設定した「変動表示開始時作動記憶数(0個~3個)」に基づいて短縮される場合がある。ただし、特殊変動パターンが選択される場合、記憶数によって変動時間は変化しない。はずれ時の図柄の停止表示時間は変動パターンに関わらず一定(例えば0.5秒程度)である。主制御CPU72は、決定した変動時間(はずれ時)の値を変動タイマにセットするとともに、はずれ時の停止表示時間の値を停止図柄表示タイマにセットする。 Further, even if it is not in the "time shortened state", the fluctuation time at the time of disconnection is based on, for example, the "number of working memories at the start of fluctuation display (0 to 3)" set in step S2200, except when the reach is varied. May be shortened. However, when the special fluctuation pattern is selected, the fluctuation time does not change depending on the number of stored items. The stop display time of the symbol at the time of detachment is constant (for example, about 0.5 seconds) regardless of the fluctuation pattern. The main control CPU 72 sets the value of the determined fluctuation time (at the time of deviation) in the fluctuation timer, and sets the value of the stop display time at the time of deviation in the stop symbol display timer.

本実施形態では、第1特別図柄による内部抽選の結果、非当選に該当した場合、演出上で例えば「リーチ演出」を発生させてはずれとしたり、「リーチ演出」を発生させずにはずれとしたりする制御を行うこととしている。そして、「はずれ時変動パターン選択テーブル」には、予め複数種類の演出、例えば「非リーチ演出」、「リーチ演出」に対応した変動パターンが規定されており、非当選に該当した場合は、その中からいずれかの変動パターンが選択されることになる。なお、リーチ演出には、ノーマルリーチ演出、ロングリーチ演出、スーパーリーチ演出、ストーリーリーチ演出等といった様々なリーチ演出が含まれる。 In the present embodiment, if the result of the internal lottery by the first special symbol corresponds to non-winning, for example, "reach effect" may be generated and the result may be "reach effect". It is supposed to control the operation. Then, in the "disappearance variation pattern selection table", variation patterns corresponding to a plurality of types of effects, for example, "non-reach effect" and "reach effect", are defined in advance, and if non-winning is applicable, the variation pattern is defined. One of the fluctuation patterns will be selected. The reach production includes various reach productions such as a normal reach production, a long reach production, a super reach production, and a story reach production.

〔第1特別図柄はずれ時変動パターン選択テーブルの例〕
図19は、第1特別図柄はずれ時変動パターン選択テーブル(低確率非時間短縮状態)の一例を示す図である。
この選択テーブルは、第1特別図柄抽選における低確率非時間短縮状態でのはずれ時(非当選に該当した場合)に使用するテーブルである(変動パターン規定手段)。また、この選択テーブルは、例えばその先頭アドレスから順番に「比較値」、「変動パターン番号」をそれぞれ1バイトずつセットにして記憶する構造である。「比較値」には、例えば8つの段階的に異なる値「101」,「201」,「211」,「221」,「231」,「241」,「251」,「255(FFH)」が設けられており、それぞれの「比較値」に対して「変動パターン番号」の「1」~「8」が割り当てられている。
[Example of 1st special symbol deviation pattern selection table]
FIG. 19 is a diagram showing an example of a variation pattern selection table (low probability non-time shortening state) when the first special symbol is out of alignment.
This selection table is a table used at the time of loss (when it corresponds to non-winning) in the low-probability non-time shortened state in the first special symbol lottery (variable pattern defining means). Further, this selection table has a structure in which, for example, the "comparison value" and the "variation pattern number" are stored as a set of 1 byte each in order from the start address. The "comparison value" includes, for example, eight stepwise different values "101", "201", "211", "221", "231", "241", "251", and "255 (FFH)". It is provided, and "1" to "8" of "variation pattern number" are assigned to each "comparison value".

変動パターン番号「1」~「5」は、リーチ演出が行われずに、はずれとなる変動パターンに対応しており、変動パターン番号「6」~「8」は、リーチ後にはずれとなる変動パターンに対応している。なお、変動パターン選択テーブルは、変動開始時作動記憶数に応じて異なるテーブル内容としてもよい(以下、同様)。 The fluctuation pattern numbers "1" to "5" correspond to the fluctuation patterns that are out of reach without the reach effect, and the fluctuation pattern numbers "6" to "8" are the fluctuation patterns that are out of reach after reach. It corresponds. The fluctuation pattern selection table may have different table contents depending on the number of working memories at the start of fluctuation (hereinafter, the same applies).

ここで、非リーチ変動パターンとリーチ変動パターンでは、設定される変動時間の長さが大きく異なっている。すなわち、「非リーチ変動パターン」は基本的に短い変動時間(例えば作動記憶数に応じて3.0秒~12.0秒程度)に対応するものであるのに対し、「リーチ変動パターン」はその倍以上の長い変動時間(例えば30秒~150秒程度)に対応するものである。 Here, the length of the set fluctuation time differs greatly between the non-reach fluctuation pattern and the reach fluctuation pattern. That is, the "non-reach fluctuation pattern" basically corresponds to a short fluctuation time (for example, about 3.0 seconds to 12.0 seconds depending on the number of working memories), whereas the "reach fluctuation pattern" corresponds to. It corresponds to a long fluctuation time (for example, about 30 seconds to 150 seconds) more than twice that.

そして、主制御CPU72は、取得した変動パターン決定乱数値を、上記の変動パターン選択テーブル中の「比較値」と順番に比較していき、乱数値が比較値以下であれば、その比較値に対応する変動パターン番号を選択する(変動パターン決定手段)。例えば、そのときの変動パターン決定乱数値が「190」であったとすると、最初の比較値「101」と比較すると、乱数値が比較値を超えているため、主制御CPU72は次の比較値「201」と乱数値を比較する。この場合、乱数値が比較値以下であるため、主制御CPU72は対応する変動パターン番号として「2」を選択する。なお、本実施形態では、第2特別図柄に非当選を設定していないため、第2特別図柄に関するはずれ時変動パターン選択テーブルはないが、第2特別図柄に非当選を設定する場合、第2特別図柄に関するはずれ時変動パターン選択テーブルを用意することができる。 Then, the main control CPU 72 compares the acquired fluctuation pattern determination random value in order with the "comparison value" in the above fluctuation pattern selection table, and if the random number value is equal to or less than the comparison value, the comparison value is used. Select the corresponding variation pattern number (variation pattern determination means). For example, if the fluctuation pattern determination random value at that time is "190", the main control CPU 72 has the next comparison value "" because the random value exceeds the comparison value when compared with the first comparison value "101". 201 ”and the random value are compared. In this case, since the random number value is equal to or less than the comparison value, the main control CPU 72 selects “2” as the corresponding variation pattern number. In this embodiment, since the second special symbol is not set to be non-winning, there is no deviation pattern selection table for the second special symbol, but when the second special symbol is set to be non-winning, the second It is possible to prepare a variation pattern selection table at the time of loss regarding a special symbol.

図20は、第1特別図柄はずれ時変動パターン選択テーブル(低確率時間短縮状態)の一例を示す図である。
この選択テーブルは、第1特別図柄抽選における低確率時間短縮状態でのはずれ時(非当選に該当した場合)に使用するテーブルである(変動パターン規定手段)。また、この選択テーブルは、例えばその先頭アドレスから順番に「比較値」、「変動パターン番号」をそれぞれ1バイトずつセットにして記憶する構造である。「比較値」には、例えば8つの段階的に異なる値「101」,「201」,「211」,「221」,「231」,「241」,「251」,「255(FFH)」が設けられており、それぞれの「比較値」に対して「変動パターン番号」の「21」~「28」が割り当てられている。
FIG. 20 is a diagram showing an example of a variation pattern selection table (low probability time shortened state) when the first special symbol is out of alignment.
This selection table is a table used at the time of loss (when it corresponds to non-winning) in the low probability time shortened state in the first special symbol lottery (variable pattern defining means). Further, this selection table has a structure in which, for example, the "comparison value" and the "variation pattern number" are stored as a set of 1 byte each in order from the start address. The "comparison value" includes, for example, eight stepwise different values "101", "201", "211", "221", "231", "241", "251", and "255 (FFH)". It is provided, and "21" to "28" of "variation pattern number" are assigned to each "comparison value".

変動パターン番号「21」~「25」は、リーチ演出が行われずに、はずれとなる変動パターンに対応しており、変動パターン番号「26」~「28」は、リーチ後にはずれとなる変動パターンに対応している。 The variation pattern numbers "21" to "25" correspond to the variation patterns that are out of reach without the reach effect, and the variation pattern numbers "26" to "28" are the variation patterns that are out of reach after reach. It corresponds.

主制御CPU72は、取得した変動パターン決定乱数値を、上記の変動パターン選択テーブル中の「比較値」と順番に比較していき、乱数値が比較値以下であれば、その比較値に対応する変動パターン番号を選択する(変動パターン決定手段)。例えば、そのときの変動パターン決定乱数値が「190」であったとすると、最初の比較値「101」と比較すると、乱数値が比較値を超えているため、主制御CPU72は次の比較値「201」と乱数値を比較する。この場合、乱数値が比較値以下であるため、主制御CPU72は対応する変動パターン番号として「22」を選択する。 The main control CPU 72 compares the acquired fluctuation pattern determination random value with the "comparison value" in the above fluctuation pattern selection table in order, and if the random number value is equal to or less than the comparison value, it corresponds to the comparison value. Select the variation pattern number (variation pattern determination means). For example, if the fluctuation pattern determination random value at that time is "190", the main control CPU 72 has the next comparison value "" because the random value exceeds the comparison value when compared with the first comparison value "101". 201 ”and the random value are compared. In this case, since the random number value is equal to or less than the comparison value, the main control CPU 72 selects “22” as the corresponding variation pattern number.

図21は、第1特別図柄はずれ時変動パターン選択テーブル(高確率非時間短縮状態)の一例を示す図である。
この選択テーブルは、第1特別図柄における高確率非時間短縮状態でのはずれ時(非当選に該当した場合)に使用するテーブルである(変動パターン規定手段)。また、この選択テーブルは、例えばその先頭アドレスから順番に「比較値」、「変動パターン番号」をそれぞれ1バイトずつセットにして記憶する構造である。「比較値」には、例えば8つの段階的に異なる値「101」,「201」,「211」,「221」,「231」,「241」,「251」,「255(FFH)」が設けられており、それぞれの「比較値」に対して「変動パターン番号」の「41」~「48」が割り当てられている。
FIG. 21 is a diagram showing an example of a variation pattern selection table (high probability non-time reduction state) when the first special symbol is out of alignment.
This selection table is a table used at the time of loss (when it corresponds to non-winning) in the high probability non-time shortened state in the first special symbol (variation pattern defining means). Further, this selection table has a structure in which, for example, the "comparison value" and the "variation pattern number" are stored as a set of 1 byte each in order from the start address. The "comparison value" includes, for example, eight stepwise different values "101", "201", "211", "221", "231", "241", "251", and "255 (FFH)". It is provided, and "41" to "48" of "variation pattern number" are assigned to each "comparison value".

変動パターン番号「41」~「48」は、リーチ演出が行われずに、はずれとなる変動パターンに対応している。 The fluctuation pattern numbers "41" to "48" correspond to fluctuation patterns that are out of reach without the reach effect being performed.

主制御CPU72は、取得した変動パターン決定乱数値を、上記の変動パターン選択テーブル中の「比較値」と順番に比較していき、乱数値が比較値以下であれば、その比較値に対応する変動パターン番号を選択する(変動パターン決定手段)。例えば、そのときの変動パターン決定乱数値が「190」であったとすると、最初の比較値「101」と比較すると、乱数値が比較値を超えているため、主制御CPU72は次の比較値「201」と乱数値を比較する。この場合、乱数値が比較値以下であるため、主制御CPU72は対応する変動パターン番号として「42」を選択する。 The main control CPU 72 compares the acquired fluctuation pattern determination random value with the "comparison value" in the above fluctuation pattern selection table in order, and if the random number value is equal to or less than the comparison value, it corresponds to the comparison value. Select the variation pattern number (variation pattern determination means). For example, if the fluctuation pattern determination random value at that time is "190", the main control CPU 72 has the next comparison value "" because the random value exceeds the comparison value when compared with the first comparison value "101". 201 ”and the random value are compared. In this case, since the random number value is equal to or less than the comparison value, the main control CPU 72 selects “42” as the corresponding variation pattern number.

〔第2特別図柄はずれ時変動パターン選択テーブル(低確率非時間短縮・低確率時間短縮状態)〕
図22は、第2特別図柄はずれ時変動パターン選択テーブル(低確率非時間短縮・低確率時間短縮状態)を示す図である。
この選択テーブルは、第2特別図柄抽選における低確率非時間短縮又は低確率時間短縮状態でのはずれ時に使用するテーブルである(変動パターン規定手段)。
本テーブルでは、すべて同一の変動パターン(変動時間は規定時間(例えば数秒~数時間程度の時間))を設定しており、この選択テーブルでは、予め定められた1つの変動パターン(非リーチはずれ変動パターン51)を選択するテーブル構成としている(変動時間規定手段)。
[Second special symbol off-time fluctuation pattern selection table (low-probability non-time reduction / low-probability time reduction state)]
FIG. 22 is a diagram showing a second special symbol off-time fluctuation pattern selection table (low-probability non-time shortening / low-probability time shortening state).
This selection table is a table used at the time of loss in the low-probability non-time shortening or low-probability time shortening state in the second special symbol lottery (variable pattern defining means).
In this table, the same fluctuation pattern (variation time is a specified time (for example, a few seconds to several hours)) is set, and in this selection table, one predetermined fluctuation pattern (non-reach out-of-reach fluctuation) is set. The table configuration is such that pattern 51) is selected (variable time defining means).

したがって、主制御CPU72は、取得した変動パターン決定乱数値がいずれの値であっても、変動パターン番号として「51」を選択する。 Therefore, the main control CPU 72 selects “51” as the variation pattern number regardless of the acquired variation pattern determination random value.

〔第2特別図柄はずれ時変動パターン選択テーブル(高確率非時間短縮状態)〕
図23は、第2特別図柄はずれ時変動パターン選択テーブル(高確率非時間短縮状態)である。
この選択テーブルは、高確率非時間短縮状態における第2特別図柄でのはずれ時に使用するテーブルである(変動パターン規定手段)。
本テーブルでは、すべて同一の変動パターン(変動時間は例えば0.5~10.0秒程度)を設定しており、この選択テーブルでは、予め定められた1つの変動パターン(非リーチ小当り変動パターン52)を選択するテーブル構成としている。
[2nd special symbol out-of-time fluctuation pattern selection table (high probability non-time reduction state)]
FIG. 23 is a second special symbol off-time fluctuation pattern selection table (high probability non-time reduction state).
This selection table is a table used at the time of missing in the second special symbol in the high probability non-time reduction state (variation pattern defining means).
In this table, the same fluctuation pattern (variation time is, for example, about 0.5 to 10.0 seconds) is set, and in this selection table, one predetermined fluctuation pattern (non-reach small hit fluctuation pattern) is set. The table configuration is such that 52) is selected.

したがって、主制御CPU72は、取得した変動パターン決定乱数値がいずれの値であっても、変動パターン番号として「52」を選択する。 Therefore, the main control CPU 72 selects “52” as the variation pattern number regardless of the acquired variation pattern determination random value.

〔図18:特別図柄変動前処理を参照〕
以上のステップS2404,ステップS2405は、大当り判定結果がはずれ時(非当選の場合)の制御手順であるが、判定結果が大当り(ステップS2400:Yes)又は小当り(ステップS2402:Yes)の場合、主制御CPU72は以下の手順を実行する。先ず、大当りの場合について説明する。
[See Fig. 18: Special symbol change preprocessing]
The above steps S2404 and S2405 are control procedures when the big hit determination result is missed (in the case of non-winning), but when the determination result is a big hit (step S2400: Yes) or a small hit (step S2402: Yes), The main control CPU 72 executes the following procedure. First, the case of a big hit will be described.

ステップS2410:主制御CPU72は、大当り時停止図柄決定処理を実行する(当選種類決定手段)。この処理では、主制御CPU72は大当り図柄乱数に基づき、特別図柄別(第1特別図柄又は第2特別図柄)に今回の当選図柄の種類(大当り時停止図柄番号)を決定する。大当り図柄乱数値と当選図柄の種類との関係は、予め特別図柄判定データテーブルで規定されている(当選種類規定手段)。このため主制御CPU72は、大当り時停止図柄決定処理において大当り時停止図柄選択テーブルを参照し、その記憶内容から大当り図柄乱数に基づいて当選図柄の種類を決定することができる。 Step S2410: The main control CPU 72 executes a stop symbol determination process at the time of a big hit (winning type determination means). In this process, the main control CPU 72 determines the type of the winning symbol (stop symbol number at the time of jackpot) for each special symbol (first special symbol or second special symbol) based on the big hit symbol random number. The relationship between the jackpot symbol random value and the type of winning symbol is defined in advance in the special symbol determination data table (winning type defining means). Therefore, the main control CPU 72 can refer to the jackpot stop symbol selection table in the jackpot stop symbol determination process and determine the type of the winning symbol based on the jackpot symbol random number from the stored contents.

〔大当り時の当選図柄〕
本実施形態では大当り時に選択的に決定される当選図柄として、大きく分けて3種類が用意されている。3種類の内訳は、「9ラウンド通常図柄」、「9ラウンド確変図柄」及び「16ラウンド確変図柄」である。なお、3種類の当選図柄の各当選図柄は、さらに複数の当選図柄を含んでいてもよい。例えば「9ラウンド通常図柄」であれば、「9ラウンド通常図柄a」、「9ラウンド通常図柄b」、「9ラウンド通常図柄c」、・・・といった具合である。
[Winning symbol at the time of big hit]
In this embodiment, three types of winning symbols, which are selectively determined at the time of a big hit, are prepared. The breakdown of the three types is "9-round normal symbol", "9-round probable variation symbol", and "16-round probable variation symbol". It should be noted that each of the three types of winning symbols may further include a plurality of winning symbols. For example, in the case of "9 round normal symbol", "9 round normal symbol a", "9 round normal symbol b", "9 round normal symbol c", and so on.

また、本実施形態では、第1特別図柄と第2特別図柄とでは、それぞれに対応する内部抽選の大当り時に選択される当選図柄の選択比率が異なっている。このため主制御CPU72は、今回の大当りの結果が第1特別図柄に対応するものであるか、第2特別図柄に対応するものであるかによって選択する当選図柄を区別している。 Further, in the present embodiment, the selection ratio of the winning symbols selected at the time of the big hit of the internal lottery corresponding to each of the first special symbol and the second special symbol is different. Therefore, the main control CPU 72 distinguishes the winning symbol to be selected depending on whether the result of the jackpot this time corresponds to the first special symbol or the second special symbol.

〔第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブル〕
図24は、第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルの構成例を示す図である。主制御CPU72は、今回の大当りの結果が第1特別図柄に対応する場合、この第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブル(当選種類規定手段)を参照して当選図柄の種類を決定する。
[First special symbol jackpot stop symbol selection table]
FIG. 24 is a diagram showing a configuration example of the first special symbol jackpot stop symbol selection table. When the result of the current jackpot corresponds to the first special symbol, the main control CPU 72 determines the type of the winning symbol with reference to the first special symbol jackpot stop symbol selection table (winning type defining means).

第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブル中、左カラムには当選図柄別の振分値が示されており、各振分値「35」,「55」,「10」は分母を100とした場合の割合に相当する。また、左から2番目のカラムには、各振分値に対応する「9ラウンド通常図柄」、「9ラウンド確変図柄」、「16ラウンド確変図柄」が示されている。すなわち、第1特別図柄に対応する大当り時には、「9ラウンド通常図柄」が選択される割合は100分の35(=35%)であり、「9ラウンド確変図柄」が選択される割合は100分の55(=55%)であり、「16ラウンド確変図柄」が選択される割合は100分の10(=10%)である。各振分値の大きさは、大当り図柄乱数を用いた当選図柄別の選択比率に相当する。 In the first special symbol jackpot stop symbol selection table, the distribution value for each winning symbol is shown in the left column, and each distribution value "35", "55", "10" has the denominator as 100. Corresponds to the proportion of cases. Further, in the second column from the left, "9-round normal symbol", "9-round probable variation symbol", and "16-round probabilistic symbol" corresponding to each distribution value are shown. That is, at the time of a big hit corresponding to the first special symbol, the ratio of selecting "9 round normal symbol" is 35/100 (= 35%), and the ratio of selecting "9 round probability variation symbol" is 100 minutes. 55 (= 55%), and the ratio of selecting "16 round probability variation symbol" is 10/100 (= 10%). The size of each distribution value corresponds to the selection ratio for each winning symbol using the big hit symbol random number.

いずれにしても、今回の大当りの結果が第1特別図柄に対応する場合、主制御CPU72は大当り図柄乱数に基づいて選択抽選を行い、第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルに示される選択比率で当選図柄を選択的に決定する。また、第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルには、左から3番目のカラムに示されるように当選時の停止図柄コマンドとして例えば2バイトのコマンドデータが規定されている。停止図柄コマンドは、例えばMODE値-EVENT値の組み合わせで記述されており、このうち上位バイトのMODE値「B1H」は、今回の当選図柄が第1特別図柄の大当り時に選択されたものであることを表している。また、下位バイトのEVENT値「01H」,「02H」,「03H」は、それぞれ選択テーブル中で対応する当選図柄の種類を表している。このため例えば、今回の大当りの結果が第1特別図柄に対応するものであり、当選図柄として「9ラウンド通常図柄」が選択された場合、当選時の停止図柄コマンドは「B1H01H」で記述されることになる。 In any case, when the result of the current jackpot corresponds to the first special symbol, the main control CPU 72 performs a selection lottery based on the jackpot symbol random number, and the selection ratio shown in the first special symbol jackpot stop symbol selection table. Select the winning symbol with. Further, in the first special symbol jackpot stop symbol selection table, for example, 2-byte command data is defined as a stop symbol command at the time of winning as shown in the third column from the left. The stop symbol command is described by, for example, a combination of MODE value and EVENT value, and among them, the MODE value "B1H" of the upper byte is the one selected when the winning symbol of this time is the big hit of the first special symbol. Represents. Further, the EVENT values "01H", "02H", and "03H" of the lower byte represent the types of the corresponding winning symbols in the selection table, respectively. Therefore, for example, when the result of this big hit corresponds to the first special symbol and "9 round normal symbol" is selected as the winning symbol, the stop symbol command at the time of winning is described by "B1H01H". It will be.

以上のように、主制御CPU72は第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルから当選図柄を選択すると、そのときの停止図柄コマンドを生成する。生成した停止図柄コマンドは、例えば上記の演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。また、主制御CPU72は、選択した当選図柄に基づいて第1特別図柄についての大当り時停止図柄番号を決定する。 As described above, when the main control CPU 72 selects the winning symbol from the first special symbol jackpot stop symbol selection table, the main control CPU 72 generates a stop symbol command at that time. The generated stop symbol command is transmitted to the effect control device 124, for example, in the effect control output process described above. Further, the main control CPU 72 determines the jackpot stop symbol number for the first special symbol based on the selected winning symbol.

〔時短回数〕
第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルの右から2番目のカラムには、大当り遊技の終了後に付与される時短回数(時間短縮回数)の値が示されている。
本実施形態では、「9ラウンド通常図柄」に該当した場合、時短回数として100回が設定される。一方、「9ラウンド確変図柄」又は「16ラウンド確変図柄」に該当した場合、時短回数として0回が設定される(時短回数が設定されない)。
[Number of time reductions]
In the second column from the right of the first special symbol jackpot stop symbol selection table, the value of the time reduction number (time reduction number) given after the end of the jackpot game is shown.
In the present embodiment, when the "9-round normal symbol" is applicable, 100 times are set as the number of time reductions. On the other hand, when it corresponds to the "9-round probability variation symbol" or the "16-round probability variation symbol", 0 times is set as the number of time reductions (the number of time reductions is not set).

〔確変回数〕
第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルの右カラムには、大当り遊技の終了後に付与される確変回数(確率変動回数、ST回数)の値が示されている。
本実施形態では、「9ラウンド通常図柄」に該当した場合、確変回数として0回が設定される(確変回数が設定されない)。一方、「9ラウンド確変図柄」又は「16ラウンド確変図柄」に該当した場合、確変回数として10000回が設定される。
[Probability change count]
In the right column of the first special symbol jackpot stop symbol selection table, the value of the probability variation number (probability fluctuation count, ST count) given after the end of the jackpot game is shown.
In the present embodiment, when the "9-round normal symbol" is applicable, 0 times is set as the probability variation number (the probability variation number is not set). On the other hand, when it corresponds to "9 round probability variation symbol" or "16 round probability variation symbol", 10000 times is set as the number of probability variation.

〔第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブル〕
図25は、第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルの構成例を示す図である。主制御CPU72は、今回の大当りの結果が第2特別図柄に対応する場合、この第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブル(当選種類規定手段)を参照して当選図柄の種類を決定する。
[Second special symbol jackpot stop symbol selection table]
FIG. 25 is a diagram showing a configuration example of the second special symbol jackpot stop symbol selection table. When the result of the current jackpot corresponds to the second special symbol, the main control CPU 72 determines the type of the winning symbol with reference to the second special symbol jackpot stop symbol selection table (winning type defining means).

第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルにおいても、その左カラムには当選図柄別の振分値が示されており、各振分値「35」,「5」,「60」は分母を100とした場合の割合に相当する。同様に左から2番目のカラムには、振分値に対応する「9ラウンド通常図柄」、「9ラウンド確変図柄」、「16ラウンド確変図柄」が示されている。すなわち、第2特別図柄に対応する大当り時においては、「9ラウンド通常図柄」が選択される割合は100分の35(=35%)であり、「9ラウンド確変図柄」が選択される割合は100分の5(=5%)であり、「16ラウンド確変図柄」が選択される割合は100分の60(=60%)である。 Also in the second special symbol jackpot stop symbol selection table, the distribution value for each winning symbol is shown in the left column, and each distribution value "35", "5", "60" has a denominator of 100. Corresponds to the ratio in the case of. Similarly, in the second column from the left, "9-round normal symbol", "9-round probable variation symbol", and "16-round probabilistic symbol" corresponding to the distribution value are shown. That is, at the time of the big hit corresponding to the second special symbol, the ratio of selecting "9 round normal symbol" is 35/100 (= 35%), and the ratio of selecting "9 round probability variation symbol" is It is 5/100 (= 5%), and the ratio of selecting "16 round probability variation symbol" is 60/100 (= 60%).

今回の大当りの結果が第2特別図柄に対応する場合、主制御CPU72は大当り図柄乱数に基づいて選択抽選を行い、第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルに示される選択比率で当選図柄を選択的に決定する。同様に第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルにも、その左から3番目のカラムに示されるように当選時の停止図柄コマンドとして例えば2バイトのコマンドデータが規定されている。ここでも停止図柄コマンドは、上記のMODE値-EVENT値の組み合わせで記述されており、このうち上位バイトのMODE値「B2H」は、今回の当選図柄が第2特別図柄の大当り時に選択されたものであることを表している。また、下位バイトのEVENT値「01H」,「02H」,「03H」は、それぞれ選択テーブル中で対応する当選図柄の種類を表している。このため例えば、今回の大当りの結果が第2特別図柄に対応するものであり、当選図柄として「16ラウンド確変図柄」が選択された場合、停止図柄コマンドは「B2H03H」で記述されることになる。 When the result of this big hit corresponds to the second special symbol, the main control CPU 72 performs a selection lottery based on the big hit symbol random number, and selects the winning symbol by the selection ratio shown in the second special symbol jackpot stop symbol selection table. To decide. Similarly, in the second special symbol jackpot stop symbol selection table, for example, 2-byte command data is specified as the stop symbol command at the time of winning as shown in the third column from the left. Here, too, the stop symbol command is described by the combination of the above MODE value and EVENT value, and the MODE value "B2H" of the upper byte is the one selected when the winning symbol of this time is the big hit of the second special symbol. It shows that it is. Further, the EVENT values "01H", "02H", and "03H" of the lower byte represent the types of the corresponding winning symbols in the selection table, respectively. Therefore, for example, if the result of this big hit corresponds to the second special symbol and "16 round probability variation symbol" is selected as the winning symbol, the stop symbol command will be described by "B2H03H". ..

以上のように、主制御CPU72は第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルから当選図柄を選択すると、そのときの停止図柄コマンドを生成する。生成した停止図柄コマンドは、例えば上記の演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。また、主制御CPU72は、選択した当選図柄に基づいて第2特別図柄についての大当り時停止図柄番号を決定する。なお、主制御CPU72は、小当り時にも、大当り時と同様に停止図柄コマンドを生成する。 As described above, when the main control CPU 72 selects the winning symbol from the second special symbol jackpot stop symbol selection table, the main control CPU 72 generates a stop symbol command at that time. The generated stop symbol command is transmitted to the effect control device 124, for example, in the effect control output process described above. Further, the main control CPU 72 determines the jackpot stop symbol number for the second special symbol based on the selected winning symbol. The main control CPU 72 also generates a stop symbol command at the time of a small hit as well as at the time of a big hit.

〔時短回数及び確変回数〕
第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルの時短回数と確変回数との値は、第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルの値と同様である。
[Number of time reductions and probability changes]
The values of the number of time reductions and the number of probable changes in the second special symbol jackpot stop symbol selection table are the same as the values in the first special symbol jackpot stop symbol selection table.

〔図18:特別図柄変動前処理を参照〕
ステップS2412:次に主制御CPU72は、大当り時変動パターン決定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は先のステップS2200でシフトした変動パターン決定乱数に基づいて第1特別図柄又は第2特別図柄の変動パターン(変動時間と停止表示時間)を決定する。また、主制御CPU72は、決定した変動時間の値を変動タイマにセットするとともに、停止表示時間の値を停止図柄表示タイマにセットする。一般的に大当りリーチ変動の場合、はずれ時よりも長い変動時間が決定される。
[See Fig. 18: Special symbol change preprocessing]
Step S2412: Next, the main control CPU 72 executes a jackpot variation pattern determination process. In this process, the main control CPU 72 determines the variation pattern (variation time and stop display time) of the first special symbol or the second special symbol based on the variation pattern determination random number shifted in the previous step S2200. Further, the main control CPU 72 sets the determined variable time value in the variable timer and sets the stop display time value in the stop symbol display timer. Generally, in the case of jackpot reach fluctuation, the fluctuation time longer than that at the time of loss is determined.

本実施形態では、内部抽選の結果、9ラウンド通常大当りや9ラウンド確変大当り、16ラウンド確変大当りに該当した場合、演出上で例えば「リーチ演出」を発生させて大当りとする制御を行っている。そして、「大当り時変動パターン選択テーブル」には、複数種類の「リーチ演出」に対応した変動パターンが規定されており、9ラウンド通常大当りや9ラウンド確変大当り、16ラウンド確変大当りに該当した場合は、その中からいずれかの変動パターンが選択されることになる。また、変動時間短縮機能が作動している状態での当選時には、長い変動時間を有する変動パターンを選択せずに、短い変動時間を有する変動パターン(リーチ演出を行わない変動パターン)を選択してもよい。 In the present embodiment, when the result of the internal lottery corresponds to a 9-round normal jackpot, a 9-round probability variation jackpot, or a 16-round probability variation jackpot, for example, a "reach effect" is generated in the production to control the jackpot. The "big hit fluctuation pattern selection table" defines fluctuation patterns corresponding to multiple types of "reach effects", and if it corresponds to a 9-round normal jackpot, a 9-round probability variable jackpot, or a 16-round probability variable jackpot, , One of the fluctuation patterns will be selected. In addition, when winning in a state where the fluctuation time shortening function is activated, a fluctuation pattern having a short fluctuation time (a fluctuation pattern without reach effect) is selected without selecting a fluctuation pattern having a long fluctuation time. May be good.

〔大当り時変動パターン選択テーブルの例〕
図26は、第1特別図柄大当り時変動パターン選択テーブル(低確率非時間短縮状態)の一例を示す図である。
この選択テーブルは、第1特別図柄抽選における低確率非時間短縮状態での当選時に使用するテーブルである(変動パターン規定手段)。なお、本実施形態では、9ラウンド通常大当り、9ラウンド確変大当り、16ラウンド確変大当りで変動パターンを区別していないが、それぞれの大当りで専用の変動パターン選択テーブルを用いてもよい(以下、同様)。また、この選択テーブルは、例えばその先頭アドレスから順番に「比較値」、「変動パターン番号」をそれぞれ1バイトずつセットにして記憶する構造である。「比較値」には、例えば8つの段階的に異なる値「101」,「201」,「211」,「221」,「231」,「241」,「251」,「255(FFH)」が設けられており、それぞれの「比較値」に対して「変動パターン番号」の「61」~「68」が割り当てられている。
[Example of jackpot fluctuation pattern selection table]
FIG. 26 is a diagram showing an example of a first special symbol jackpot fluctuation pattern selection table (low probability non-time shortened state).
This selection table is a table used at the time of winning in the low probability non-time shortened state in the first special symbol lottery (variable pattern defining means). In this embodiment, the fluctuation pattern is not distinguished between the 9-round normal jackpot, the 9-round probability variation jackpot, and the 16-round probability variation jackpot, but a dedicated variation pattern selection table may be used for each jackpot (the same applies hereinafter). ). Further, this selection table has a structure in which, for example, the "comparison value" and the "variation pattern number" are stored as a set of 1 byte each in order from the start address. The "comparison value" includes, for example, eight stepwise different values "101", "201", "211", "221", "231", "241", "251", and "255 (FFH)". It is provided, and "61" to "68" of "variation pattern number" are assigned to each "comparison value".

変動パターン番号「61」~「68」は、いずれもリーチ演出が行われて当りとなる変動パターンに対応している。 The fluctuation pattern numbers "61" to "68" all correspond to the fluctuation patterns that are hit by the reach effect.

主制御CPU72は、取得した変動パターン決定乱数値を、上記の変動パターン選択テーブル中の「比較値」と順番に比較していき、乱数値が比較値以下であれば、その比較値に対応する変動パターン番号を選択する(変動パターン決定手段)。例えば、そのときの変動パターン決定乱数値が「190」であったとすると、最初の比較値「101」と比較すると、乱数値が比較値を超えているため、主制御CPU72は次の比較値「201」と乱数値を比較する。この場合、乱数値が比較値以下であるため、主制御CPU72は対応する変動パターン番号として「62」を選択する。 The main control CPU 72 compares the acquired fluctuation pattern determination random value with the "comparison value" in the above fluctuation pattern selection table in order, and if the random number value is equal to or less than the comparison value, it corresponds to the comparison value. Select the variation pattern number (variation pattern determination means). For example, if the fluctuation pattern determination random value at that time is "190", the main control CPU 72 has the next comparison value "" because the random value exceeds the comparison value when compared with the first comparison value "101". 201 ”and the random value are compared. In this case, since the random number value is equal to or less than the comparison value, the main control CPU 72 selects “62” as the corresponding variation pattern number.

図27は、第2特別図柄大当り時変動パターン選択テーブル(低確率非時間短縮状態)の一例を示す図である。
この選択テーブルは、第2特別図柄抽選における低確率非時間短縮状態での当選時に使用するテーブルである(変動パターン規定手段)。また、この選択テーブルは、例えばその先頭アドレスから順番に「比較値」、「変動パターン番号」をそれぞれ1バイトずつセットにして記憶する構造である。「比較値」には、例えば8つの段階的に異なる値「101」,「201」,「211」,「221」,「231」,「241」,「251」,「255(FFH)」が設けられており、それぞれの「比較値」に対して「変動パターン番号」の「71」~「78」が割り当てられている。
FIG. 27 is a diagram showing an example of a second special symbol jackpot fluctuation pattern selection table (low probability non-time shortened state).
This selection table is a table used at the time of winning in the low probability non-time shortened state in the second special symbol lottery (variable pattern defining means). Further, this selection table has a structure in which, for example, the "comparison value" and the "variation pattern number" are stored as a set of 1 byte each in order from the start address. The "comparison value" includes, for example, eight stepwise different values "101", "201", "211", "221", "231", "241", "251", and "255 (FFH)". It is provided, and "71" to "78" of "variation pattern number" are assigned to each "comparison value".

変動パターン番号「71」~「78」は、いずれもリーチ演出が行われずに当りとなる変動パターンに対応している。 The fluctuation pattern numbers "71" to "78" all correspond to fluctuation patterns that are hit without reach effect.

主制御CPU72は、取得した変動パターン決定乱数値を、上記の変動パターン選択テーブル中の「比較値」と順番に比較していき、乱数値が比較値以下であれば、その比較値に対応する変動パターン番号を選択する(変動パターン決定手段)。例えば、そのときの変動パターン決定乱数値が「190」であったとすると、最初の比較値「101」と比較すると、乱数値が比較値を超えているため、主制御CPU72は次の比較値「201」と乱数値を比較する。この場合、乱数値が比較値以下であるため、主制御CPU72は対応する変動パターン番号として「72」を選択する。 The main control CPU 72 compares the acquired fluctuation pattern determination random value with the "comparison value" in the above fluctuation pattern selection table in order, and if the random number value is equal to or less than the comparison value, it corresponds to the comparison value. Select the variation pattern number (variation pattern determination means). For example, if the fluctuation pattern determination random value at that time is "190", the main control CPU 72 has the next comparison value "" because the random value exceeds the comparison value when compared with the first comparison value "101". 201 ”and the random value are compared. In this case, since the random number value is equal to or less than the comparison value, the main control CPU 72 selects “72” as the corresponding variation pattern number.

図28は、第1特別図柄大当り時変動パターン選択テーブル(低確率時間短縮状態)の一例を示す図である。
この選択テーブルは、第1特別図柄抽選における低確率時間短縮状態での当選時に使用するテーブルである(変動パターン規定手段)。また、この選択テーブルは、例えばその先頭アドレスから順番に「比較値」、「変動パターン番号」をそれぞれ1バイトずつセットにして記憶する構造である。「比較値」には、例えば8つの段階的に異なる値「101」,「201」,「211」,「221」,「231」,「241」,「251」,「255(FFH)」が設けられており、それぞれの「比較値」に対して「変動パターン番号」の「81」~「88」が割り当てられている。
FIG. 28 is a diagram showing an example of a first special symbol jackpot fluctuation pattern selection table (low probability time shortened state).
This selection table is a table used at the time of winning in the low probability time shortened state in the first special symbol lottery (variable pattern defining means). Further, this selection table has a structure in which, for example, the "comparison value" and the "variation pattern number" are stored as a set of 1 byte each in order from the start address. The "comparison value" includes, for example, eight stepwise different values "101", "201", "211", "221", "231", "241", "251", and "255 (FFH)". It is provided, and "81" to "88" of "variation pattern number" are assigned to each "comparison value".

変動パターン番号「81」~「88」は、いずれもリーチ演出が行われて当りとなる変動パターンに対応している。 The fluctuation pattern numbers "81" to "88" all correspond to fluctuation patterns that are hit by the reach effect.

主制御CPU72は、取得した変動パターン決定乱数値を、上記の変動パターン選択テーブル中の「比較値」と順番に比較していき、乱数値が比較値以下であれば、その比較値に対応する変動パターン番号を選択する(変動パターン決定手段)。例えば、そのときの変動パターン決定乱数値が「190」であったとすると、最初の比較値「101」と比較すると、乱数値が比較値を超えているため、主制御CPU72は次の比較値「201」と乱数値を比較する。この場合、乱数値が比較値以下であるため、主制御CPU72は対応する変動パターン番号として「82」を選択する。 The main control CPU 72 compares the acquired fluctuation pattern determination random value with the "comparison value" in the above fluctuation pattern selection table in order, and if the random number value is equal to or less than the comparison value, it corresponds to the comparison value. Select the variation pattern number (variation pattern determination means). For example, if the fluctuation pattern determination random value at that time is "190", the main control CPU 72 has the next comparison value "" because the random value exceeds the comparison value when compared with the first comparison value "101". 201 ”and the random value are compared. In this case, since the random number value is equal to or less than the comparison value, the main control CPU 72 selects “82” as the corresponding variation pattern number.

図29は、第2特別図柄大当り時変動パターン選択テーブル(低確率時間短縮状態)の一例を示す図である。
この選択テーブルは、第2特別図柄抽選における低確率時間短縮状態での当選時に使用するテーブルである(変動パターン規定手段)。また、この選択テーブルは、例えばその先頭アドレスから順番に「比較値」、「変動パターン番号」をそれぞれ1バイトずつセットにして記憶する構造である。「比較値」には、例えば8つの段階的に異なる値「101」,「201」,「211」,「221」,「231」,「241」,「251」,「255(FFH)」が設けられており、それぞれの「比較値」に対して「変動パターン番号」の「91」~「98」が割り当てられている。
FIG. 29 is a diagram showing an example of a second special symbol jackpot fluctuation pattern selection table (low probability time shortened state).
This selection table is a table used at the time of winning in the low probability time shortened state in the second special symbol lottery (variable pattern defining means). Further, this selection table has a structure in which, for example, the "comparison value" and the "variation pattern number" are stored as a set of 1 byte each in order from the start address. The "comparison value" includes, for example, eight stepwise different values "101", "201", "211", "221", "231", "241", "251", and "255 (FFH)". It is provided, and "91" to "98" of "variation pattern number" are assigned to each "comparison value".

変動パターン番号「91」~「98」は、いずれもリーチ演出が行われずに当りとなる変動パターンに対応している。 The fluctuation pattern numbers "91" to "98" all correspond to fluctuation patterns that are hit without reach effect.

主制御CPU72は、取得した変動パターン決定乱数値を、上記の変動パターン選択テーブル中の「比較値」と順番に比較していき、乱数値が比較値以下であれば、その比較値に対応する変動パターン番号を選択する(変動パターン決定手段)。例えば、そのときの変動パターン決定乱数値が「190」であったとすると、最初の比較値「101」と比較すると、乱数値が比較値を超えているため、主制御CPU72は次の比較値「201」と乱数値を比較する。この場合、乱数値が比較値以下であるため、主制御CPU72は対応する変動パターン番号として「92」を選択する。 The main control CPU 72 compares the acquired fluctuation pattern determination random value with the "comparison value" in the above fluctuation pattern selection table in order, and if the random number value is equal to or less than the comparison value, it corresponds to the comparison value. Select the variation pattern number (variation pattern determination means). For example, if the fluctuation pattern determination random value at that time is "190", the main control CPU 72 has the next comparison value "" because the random value exceeds the comparison value when compared with the first comparison value "101". 201 ”and the random value are compared. In this case, since the random number value is equal to or less than the comparison value, the main control CPU 72 selects “92” as the corresponding variation pattern number.

図30は、第1特別図柄大当り時変動パターン選択テーブル(高確率非時間短縮状態)の一例を示す図である。
この選択テーブルは、第1特別図柄抽選における高確率非時間短縮状態での当選時に使用するテーブルである(変動パターン規定手段)。
本テーブルでは、すべて同一の変動パターン(変動時間は例えば0.5~10.0秒程度)を設定しており、この選択テーブルでは、予め定められた1つの変動パターン(非リーチ当り変動パターン101)を選択するテーブル構成としている。
FIG. 30 is a diagram showing an example of a first special symbol jackpot fluctuation pattern selection table (high probability non-time reduction state).
This selection table is a table used at the time of winning in the high probability non-time shortened state in the first special symbol lottery (variable pattern defining means).
In this table, the same fluctuation pattern (variation time is, for example, about 0.5 to 10.0 seconds) is set, and in this selection table, one predetermined fluctuation pattern (variation pattern 101 per non-reach) is set. ) Is selected in the table structure.

したがって、主制御CPU72は、取得した変動パターン決定乱数値がいずれの値であっても、変動パターン番号として「101」を選択する。 Therefore, the main control CPU 72 selects “101” as the variation pattern number regardless of the acquired variation pattern determination random value.

図31は、第2特別図柄大当り時変動パターン選択テーブル(高確率非時間短縮状態)の一例を示す図である。
この選択テーブルは、第2特別図柄抽選における高確率非時間短縮状態での当選時に使用するテーブルである(変動パターン規定手段)。
本テーブルでは、すべて同一の変動パターン(変動時間は例えば0.5~10.0秒程度)を設定しており、この選択テーブルでは、予め定められた1つの変動パターン(非リーチ当り変動パターン102)を選択するテーブル構成としている。
FIG. 31 is a diagram showing an example of a second special symbol jackpot fluctuation pattern selection table (high probability non-time shortened state).
This selection table is a table used at the time of winning in the high probability non-time shortened state in the second special symbol lottery (variable pattern defining means).
In this table, the same fluctuation pattern (variation time is, for example, about 0.5 to 10.0 seconds) is set, and in this selection table, one predetermined fluctuation pattern (variation pattern 102 per non-reach) is set. ) Is selected in the table structure.

したがって、主制御CPU72は、取得した変動パターン決定乱数値がいずれの値であっても、変動パターン番号として「102」を選択する。 Therefore, the main control CPU 72 selects “102” as the variation pattern number regardless of the acquired variation pattern determination random value.

〔図18:特別図柄変動前処理を参照〕
ステップS2414:次に主制御CPU72は、大当り時その他設定処理を実行する。
この処理では、先のステップS2410で決定した当選図柄の種類(大当り時停止図柄番号)が「9ラウンド確変図柄」又は「16ラウンド確変図柄」である場合、主制御CPU72は、RAM76のフラグ領域に格納されている遊技状態フラグとしての確率変動機能作動フラグに値(01H)をセットする(高確率状態移行手段、確率変動機能作動手段、有利遊技状態移行手段)。
[See Fig. 18: Special symbol change preprocessing]
Step S2414: Next, the main control CPU 72 executes other setting processing at the time of a big hit.
In this process, when the type of the winning symbol (stop symbol number at the time of big hit) determined in the previous step S2410 is "9-round probability variation symbol" or "16-round probability variation symbol", the main control CPU 72 is in the flag area of the RAM 76. A value (01H) is set in the stored probability fluctuation function operation flag as the game state flag (high probability state transition means, probability fluctuation function operation means, advantageous game state transition means).

また、この処理では、先のステップS2410で決定した当選図柄の種類(大当り時停止図柄番号)が「9ラウンド通常図柄」である場合、主制御CPU72はRAM76のフラグ領域に格納されている遊技状態フラグとしての変動時間短縮機能作動フラグに値(01H)をセットする(時間短縮状態移行手段、変動時間短縮機能作動手段)。 Further, in this process, when the type of the winning symbol (stop symbol number at the time of big hit) determined in the previous step S2410 is "9 round normal symbol", the main control CPU 72 is stored in the flag area of the RAM 76. A value (01H) is set in the variable time shortening function operating flag as a flag (time shortening state transition means, variable time shortening function operating means).

また、ステップS2414の処理において、主制御CPU72は大当り時停止図柄番号に基づいて第1特別図柄表示装置34又は第2特別図柄表示装置35による停止図柄(大当り図柄)の表示態様を決定する。合わせて主制御CPU72は、上記の停止図柄コマンド(大当り時)とともに抽選結果コマンド(大当り時)を生成する。これら停止図柄コマンド及び抽選結果コマンドもまた、演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。 Further, in the process of step S2414, the main control CPU 72 determines the display mode of the stop symbol (big hit symbol) by the first special symbol display device 34 or the second special symbol display device 35 based on the jackpot stop symbol number. At the same time, the main control CPU 72 generates a lottery result command (at the time of a big hit) together with the above-mentioned stop symbol command (at the time of a big hit). These stop symbol commands and lottery result commands are also transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process.

次に、小当り時の処理について説明する。
ステップS2407:主制御CPU72は、小当り時停止図柄決定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は大当り図柄乱数に基づき、小当り時の当選図柄の種類(小当り時停止図柄番号)を決定する。ここでも同様に、大当り図柄乱数値と小当り時の当選図柄の種類との関係が予め小当り時特別図柄選択テーブルで規定されている(当選種類規定手段)。なお、本実施形態では、主制御CPU72の負荷を軽減するために大当り図柄乱数を用いて小当り時の当選図柄を決定しているが、別途専用の乱数を用いてもよい。
Next, the processing at the time of a small hit will be described.
Step S2407: The main control CPU 72 executes a small hit stop symbol determination process. In this process, the main control CPU 72 determines the type of the winning symbol at the time of a small hit (stop symbol number at the time of a small hit) based on the random number of the big hit symbol. Here as well, the relationship between the big hit symbol random value and the type of the winning symbol at the time of the small hit is defined in advance in the special symbol selection table at the time of the small hit (winning type defining means). In the present embodiment, in order to reduce the load on the main control CPU 72, the winning symbol at the time of a small hit is determined by using the big hit symbol random number, but a dedicated random number may be used separately.

〔小当り時の当選図柄〕
小当り時の当選図柄は「1回開放小当り図柄」の1種類だけとしてもよく、これ以外に例えば「2回開放小当り図柄」や「3回開放小当り図柄」等の別の種類を用意してもよい。内部抽選の結果としての「小当り」は、その後の状態が「高確率状態」や「時間短縮状態」に変化する契機とはならないため、この種のパチンコ機で必須となる「2ラウンド(2回開放)以上」の規定にとらわれることなく、「1回開放小当り図柄」を設けることができる。
[Winning symbol at the time of small hit]
The winning symbol at the time of a small hit may be only one type of "1 open small hit symbol", and other types such as "2 times open small hit symbol" and "3 times open small hit symbol" may be used. You may prepare it. The "small hit" as a result of the internal lottery does not trigger a change in the subsequent state to a "high probability state" or a "time reduction state", so the "2 rounds (2)" that are essential for this type of pachinko machine It is possible to provide a "single opening small hit symbol" without being bound by the provisions of "more than once opening).

ステップS2408:次に主制御CPU72は、小当り時変動パターン決定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は先のステップS2200でシフトした変動パターン決定乱数に基づいて第1特別図柄又は第2特別図柄の変動パターン(変動時間と停止表示時間)を決定する(変動パターン選択手段)。また、主制御CPU72は、決定した変動時間の値を変動タイマにセットし、停止表示時間の値を停止図柄表示タイマにセットする。なお、本実施形態では小当りの場合にリーチ変動パターンを選択することもできるし、はずれ通常変動時と同等の変動パターンを選択することもできる。 Step S2408: Next, the main control CPU 72 executes a small hit time variation pattern determination process. In this process, the main control CPU 72 determines the variation pattern (variation time and stop display time) of the first special symbol or the second special symbol based on the variation pattern determination random number shifted in the previous step S2200 (variation pattern selection means). ). Further, the main control CPU 72 sets the determined variable time value in the variable timer, and sets the stop display time value in the stop symbol display timer. In the present embodiment, the reach fluctuation pattern can be selected in the case of a small hit, or the fluctuation pattern equivalent to that in the case of off-normal fluctuation can be selected.

〔第2特別図柄小当り時変動パターン選択テーブル(低確率非時間短縮・低確率時間短縮状態)〕
図32は、第2特別図柄小当り時変動パターン選択テーブル(低確率非時間短縮・低確率時間短縮状態)を示す図である。
この選択テーブルは、第2特別図柄抽選における低確率非時間短縮又は低確率時間短縮状態での小当り時に使用するテーブルである(変動パターン規定手段)。
本テーブルでは、すべて同一の変動パターン(変動時間は規定時間(例えば数分~数時間程度の時間))を設定しており、この選択テーブルでは、予め定められた1つの変動パターン(非リーチ小当り変動パターン201)を選択するテーブル構成としている(変動時間規定手段)。
[2nd special symbol small hit variation pattern selection table (low probability non-time reduction / low probability time reduction state)]
FIG. 32 is a diagram showing a second special symbol small hit variation pattern selection table (low probability non-time reduction / low probability time reduction state).
This selection table is a table used at the time of a small hit in a low-probability non-time shortening or low-probability time shortening state in the second special symbol lottery (variable pattern defining means).
In this table, the same fluctuation pattern (variation time is a specified time (for example, a few minutes to several hours)) is set, and in this selection table, one predetermined fluctuation pattern (non-reach small) is set. The table configuration is such that the hit variation pattern 201) is selected (variation time defining means).

したがって、主制御CPU72は、取得した変動パターン決定乱数値がいずれの値であっても、変動パターン番号として「201」を選択する。 Therefore, the main control CPU 72 selects “201” as the variation pattern number regardless of the acquired variation pattern determination random value.

〔第2特別図柄小当り時変動パターン選択テーブル(高確率非時間短縮状態)〕
図33は、第2特別図柄小当り時変動パターン選択テーブル(高確率非時間短縮状態)である。
この選択テーブルは、高確率非時間短縮状態における第2特別図柄での小当り時に使用するテーブルである(変動パターン規定手段)。
本テーブルでは、すべて同一の変動パターン(変動時間は例えば0.5~10.0秒程度)を設定しており、この選択テーブルでは、予め定められた1つの変動パターン(非リーチ小当り変動パターン202)を選択するテーブル構成としている。
[2nd special symbol small hit variation pattern selection table (high probability non-time reduction state)]
FIG. 33 is a second special symbol small hit variation pattern selection table (high probability non-time reduction state).
This selection table is a table used at the time of a small hit with the second special symbol in the high probability non-time reduction state (variation pattern defining means).
In this table, the same fluctuation pattern (variation time is, for example, about 0.5 to 10.0 seconds) is set, and in this selection table, one predetermined fluctuation pattern (non-reach small hit fluctuation pattern) is set. The table configuration is such that 202) is selected.

したがって、主制御CPU72は、取得した変動パターン決定乱数値がいずれの値であっても、変動パターン番号として「202」を選択する。 Therefore, the main control CPU 72 selects “202” as the variation pattern number regardless of the acquired variation pattern determination random value.

〔図18:特別図柄変動前処理を参照〕
ステップS2409:次に主制御CPU72は、小当り時その他設定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は小当り時停止図柄番号に基づき、第1特別図柄表示装置34又は第2特別図柄表示装置35による停止図柄(小当り図柄)の表示態様を決定する。合わせて主制御CPU72は、演出制御装置124に送信する停止図柄コマンド及び抽選結果コマンド(小当り時)を生成する。これら停止図柄コマンド及び抽選結果コマンドもまた、演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。
[See Fig. 18: Special symbol change preprocessing]
Step S2409: Next, the main control CPU 72 executes other setting processing at the time of a small hit. In this process, the main control CPU 72 determines the display mode of the stop symbol (small hit symbol) by the first special symbol display device 34 or the second special symbol display device 35 based on the small hit stop symbol number. At the same time, the main control CPU 72 generates a stop symbol command and a lottery result command (at the time of a small hit) to be transmitted to the effect control device 124. These stop symbol commands and lottery result commands are also transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process.

ステップS2415:次に主制御CPU72は、特別図柄変動開始処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は変動パターン番号(はずれ時/当り時)に基づいて変動パターンデータを選択する。合わせて主制御CPU72は、RAM76のフラグ領域に特別図柄の変動開始フラグをセットする。そして、主制御CPU72は、演出制御装置124に送信する変動開始コマンドを生成する。この変動開始コマンドもまた、上記の演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。 Step S2415: Next, the main control CPU 72 executes a special symbol variation start process. In this process, the main control CPU 72 selects fluctuation pattern data based on the fluctuation pattern number (at the time of loss / at the time of hit). At the same time, the main control CPU 72 sets the fluctuation start flag of the special symbol in the flag area of the RAM 76. Then, the main control CPU 72 generates a fluctuation start command to be transmitted to the effect control device 124. This fluctuation start command is also transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process described above.

ステップS2416:主制御CPU72は、回数切りカウンタ値管理処理を実行する。この処理において、主制御CPU72は、回数切りカウンタ値の値を更新する処理を実行する。なお、処理の詳細は後述する。また、このような処理は、特別図柄停止表示中処理の中で実行してもよい。 Step S2416: The main control CPU 72 executes the count-cutting counter value management process. In this process, the main control CPU 72 executes a process of updating the value of the number-cut counter value. The details of the process will be described later. Further, such a process may be executed in the process during the special symbol stop display.

以上の手順を終えると、主制御CPU72は特別図柄変動中処理(ステップS3000又はステップS3900)を次のジャンプ先に設定し、特別図柄遊技処理に復帰する。 After completing the above procedure, the main control CPU 72 sets the special symbol changing process (step S3000 or step S3900) as the next jump destination, and returns to the special symbol game process.

〔図15、図16:特別図柄変動中処理〕
特別図柄変動中処理(ステップS3000又はステップS3900)では、主制御CPU72は上記のようにしてセットされた変動タイマの値をレジスタからタイマカウンタにロードし、その後、時間の経過(クロックパルスのカウント数又は割込カウンタの値)に応じてタイマカウンタの値をデクリメントする。そして、主制御CPU72は、タイマカウンタの値を参照しつつ、その値が0になるまで制御の対象となる特別図柄(第1特別図柄又は第2特別図柄)の変動表示を制御する。そして、タイマカウンタの値が0になると、主制御CPU72は特別図柄停止表示中処理(ステップS4000又はステップS4900)を次のジャンプ先に設定する。
[Figs. 15 and 16: Processing during special symbol change]
In the special symbol fluctuation processing (step S3000 or step S3900), the main control CPU 72 loads the value of the fluctuation timer set as described above from the register to the timer counter, and then the passage of time (clock pulse count number). Or, the value of the timer counter is decremented according to the value of the interrupt counter). Then, the main control CPU 72 controls the variable display of the special symbol (first special symbol or second special symbol) to be controlled until the value becomes 0 while referring to the value of the timer counter. Then, when the value of the timer counter becomes 0, the main control CPU 72 sets the special symbol stop display process (step S4000 or step S4900) as the next jump destination.

また、この処理ではスキップ機能を作動させるか否かの判定処理も行われ、先の特別図柄変動前処理の大当り判定又は小当り判定において、一方の特別図柄がはずれの変動中であり、かつ、他方の特別図柄が大当り又は小当りに該当したと判断された場合に、一方の特別図柄に対してスキップ機能が作動される。このスキップ機能の作動により一方の特別図柄の変動表示が強制的に終了する。 Further, in this process, a process of determining whether or not to activate the skip function is also performed, and in the large hit determination or small hit determination of the previous special symbol change preprocessing, one of the special symbols is in the process of being out of order and is changing. When it is determined that the other special symbol corresponds to a big hit or a small hit, the skip function is activated for one special symbol. By operating this skip function, the variable display of one of the special symbols is forcibly terminated.

〔図15、図16:特別図柄停止表示中処理〕
特別図柄停止表示中処理(ステップS4000又はステップS4900)では、主制御CPU72は停止図柄決定処理(図18中のステップS2092,ステップS2404,ステップS2407,ステップS2410)で決定した停止図柄に基づいて特別図柄の停止表示を制御する。また、主制御CPU72は、演出制御装置124に送信する図柄停止コマンドを生成する。図柄停止コマンドは、上記の演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。特別図柄停止表示中処理の中で停止図柄を所定時間にわたり表示させると、主制御CPU72は図柄変動中フラグを消去する。
[FIGS. 15 and 16: Processing during special symbol stop display]
In the special symbol stop display processing (step S4000 or step S4900), the main control CPU 72 uses the special symbol based on the stop symbol determined in the stop symbol determination process (step S2092, step S2404, step S2407, step S2410 in FIG. 18). Controls the stop display of. Further, the main control CPU 72 generates a symbol stop command to be transmitted to the effect control device 124. The symbol stop command is transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process described above. When the stopped symbol is displayed for a predetermined time in the special symbol stop display processing, the main control CPU 72 clears the symbol changing flag.

ここで、上記の大当り判定処理(ステップS2300)と小当り判定処理(ステップS2302)の実行条件について簡単に説明する。 Here, the execution conditions of the above-mentioned big hit determination process (step S2300) and small hit determination process (step S2302) will be briefly described.

〔内部抽選対応表〕
図34は、内部抽選の対応表を示す図である。
内部抽選の対応表には、該当する特別図柄が内部抽選の大当り抽選(大当り判定処理)や小当り抽選(小当り判定処理)を実行する際に、他方の特別図柄の状態に基づいて、実行するか否かが決定されることが表されている。
[Internal lottery correspondence table]
FIG. 34 is a diagram showing a correspondence table of the internal lottery.
In the correspondence table of the internal lottery, when the corresponding special symbol executes the big hit lottery (big hit judgment processing) or the small hit lottery (small hit judgment processing) of the internal lottery, it is executed based on the state of the other special symbol. It shows that it is decided whether or not to do it.

他方の特別図柄が「大当り変動中(大当りフラグが01Hである際の変動表示中)」である場合、当該特別図柄の内部抽選においては、大当り抽選及び小当り抽選は実行されない。したがって、当該特別図柄の内部抽選における結果は、「はずれ」が該当することになる。 When the other special symbol is "during big hit fluctuation (during display of fluctuation when the big hit flag is 01H)", the big hit lottery and the small hit lottery are not executed in the internal lottery of the special symbol. Therefore, the result of the internal lottery of the special symbol corresponds to "missing".

また、同様に、他方の特別図柄が「小当り変動中(小当りフラグが01Hである際の変動表示中)」である場合、当該特別図柄の内部抽選においては、大当り抽選及び小当り抽選は実行されない。したがって、当該特別図柄の内部抽選における結果は、「はずれ」が該当することになる。なお、「小当り変動中(小当りフラグが01Hである際の変動表示中)」である場合は、大当り抽選及び小当り抽選を実行する方式を採用してもよい。 Similarly, when the other special symbol is "small hit fluctuation (during display of fluctuation when the small hit flag is 01H)", in the internal lottery of the special symbol, the big hit lottery and the small hit lottery are performed. Not executed. Therefore, the result of the internal lottery of the special symbol corresponds to "missing". In the case of "small hit fluctuation (change display when the small hit flag is 01H)", a method of executing the big hit lottery and the small hit lottery may be adopted.

一方、他方の特別図柄が「はずれ変動中(大当りフラグや小当りフラグが00Hである際の変動表示中)」である場合、当該特別図柄の内部抽選においては、大当り抽選が先ずは実行され、そこで大当りに該当しなければ小当り抽選が実行される。したがって、当該特別図柄の内部抽選における結果は、「大当り」、「小当り」又は「はずれ」のいずれかに該当することになる。なお、はずれ変動中には、変動待ち中や停止表示が含まれる。 On the other hand, when the other special symbol is "out of place fluctuation (during display of fluctuation when the big hit flag or small hit flag is 00H)", the big hit lottery is first executed in the internal lottery of the special symbol. Therefore, if it does not correspond to a big hit, a small hit lottery is executed. Therefore, the result of the internal lottery of the special symbol corresponds to either "big hit", "small hit" or "missing". It should be noted that the out-of-order fluctuation includes waiting for the fluctuation and a stop display.

このように、一方の特別図柄が「大当り変動中」又は「小当り変動中」である場合、他方の特別図柄においては大当り抽選又は小当り抽選が実行されないことになり、結果として、大当り遊技や小当り遊技は実行されない。すなわち、一方の特別図柄が「大当り変動中」又は「小当り変動中」である場合、他方の特別図柄については、実質的に大当り又は小当りの無抽選状態となる。 In this way, when one special symbol is "big hit fluctuating" or "small hit fluctuating", the big hit lottery or the small hit lottery is not executed in the other special symbol, and as a result, the big hit game or The small hit game is not executed. That is, when one of the special symbols is "during big hit fluctuation" or "during small hit fluctuation", the other special symbol is substantially in a state of no lottery of big hit or small hit.

〔回数切りカウンタ値管理処理〕
図35は、回数切りカウンタ値管理処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に従って説明する。
[Counter value management process]
FIG. 35 is a flowchart showing a procedure example of the number-cutting counter value management process. Hereinafter, the procedure will be described according to an example.

ステップS2420:主制御CPU72は、回数切りカウンタ値をロードする処理を実行する。「回数切りカウンタ値」は、「高確率状態」や「時間短縮状態」においてそれぞれのカウンタ値がRAM76の確変カウント領域、時短カウント領域にセットされている。本実施形態では、「高確率非時間短縮状態」に移行させる場合、高確率状態に関する回数切りカウンタは所定の数値(例えば10000回)に設定されるが、時間短縮状態に関する回数切りカウンタは設定されない。また、「低確率時間短縮状態」に移行させる場合、高確率状態に関する回数切りカウンタは設定されず、時間短縮状態に関する回数切りカウンタは所定の数値(例えば100回)に設定される。 Step S2420: The main control CPU 72 executes a process of loading the count cut counter value. As for the "count cut counter value", the respective counter values are set in the probability variation count area and the time reduction count area of the RAM 76 in the "high probability state" and the "time reduction state". In the present embodiment, when shifting to the "high probability non-time reduction state", the number cut counter for the high probability state is set to a predetermined value (for example, 10,000 times), but the number cut counter for the time reduction state is not set. .. Further, when shifting to the "low probability time reduction state", the number cut counter for the high probability state is not set, and the number cut counter for the time reduction state is set to a predetermined value (for example, 100 times).

ステップS2422:主制御CPU72は、ロードしたカウンタ値が0であるか否かを確認する。このとき、既に回数切りカウンタ値が0であれば(Yes)、主制御CPU72は特別図柄遊技処理に復帰する。一方、回数切りカウンタ値が0でなかった場合(No)、回数切りカウンタ値コマンド(時短回数指定コマンド、特殊回数指定コマンド、ST回数指定コマンド等)を生成してから、主制御CPU72は次にステップS2424を実行する。 Step S2422: The main control CPU 72 confirms whether or not the loaded counter value is 0. At this time, if the number-of-count counter value is already 0 (Yes), the main control CPU 72 returns to the special symbol game processing. On the other hand, when the number-cut counter value is not 0 (No), after the number-cut counter value command (time reduction count specification command, special count specification command, ST count specification command, etc.) is generated, the main control CPU 72 is next. Step S2424 is executed.

ステップS2424:主制御CPU72は、回数切りカウンタ値をデクリメント(1減算)する。
ステップS2426:そして、主制御CPU72は、その減算結果が0であるか否かを判断する。減算の結果、回数切りカウンタの値が0である場合(Yes)、主制御CPU72はステップS2428を実行する。これに対し、回数切りカウンタの値が0でない場合(No)、主制御CPU72は特別図柄変動前処理(図18)に復帰する。
Step S2424: The main control CPU 72 decrements (1 subtracts) the number-of-count counter value.
Step S2426: Then, the main control CPU 72 determines whether or not the subtraction result is 0. As a result of the subtraction, when the value of the count cut counter is 0 (Yes), the main control CPU 72 executes step S2428. On the other hand, when the value of the count cut counter is not 0 (No), the main control CPU 72 returns to the special symbol change preprocessing (FIG. 18).

ステップS2428:主制御CPU72は、回数切り機能作動時のフラグをリセットする処理を実行する。本実施形態では、「高確率非時間短縮状態」に移行される場合、高確率状態に関する回数切りカウンタが所定の数値(例えば10000回)に設定されるため、この場合にリセットされるのは、確率変動機能作動フラグだけである。また、「低確率時間短縮状態」に移行される場合、時間短縮状態に関する回数切りカウンタが所定の数値(例えば100回)に設定されるため、この場合にリセットされるのは、変動時間短縮機能作動フラグだけである。 Step S2428: The main control CPU 72 executes a process of resetting the flag when the number-cutting function is activated. In the present embodiment, when the state shifts to the "high probability non-time reduction state", the number-of-count counter for the high-probability state is set to a predetermined value (for example, 10,000 times), so that the reset is performed in this case. Only the probability fluctuation function activation flag. Further, when shifting to the "low probability time shortening state", the number-of-times cutting counter related to the time shortening state is set to a predetermined value (for example, 100 times), so that the variable time shortening function is reset in this case. Only the activation flag.

そして、以上の処理を終えると、主制御CPU72は特別図柄変動前処理(図18)に復帰する。 Then, when the above processing is completed, the main control CPU 72 returns to the special symbol change preprocessing (FIG. 18).

〔特別図柄記憶エリアシフト処理〕
図36は、上記の特別図柄記憶エリアシフト処理の手順例を示すフローチャートである。特別図柄記憶エリアシフト処理の内容は、第1特別図柄の処理と第2特別図柄の処理とにおいて共通とすることができる。ただし、以下の手順を第1特別図柄に適用する場合は制御の対象を第1特別図柄とし、第2特別図柄に適用する場合は制御の対象を第2特別図柄とすることとする。以下、各手順に沿って説明する。
[Special symbol storage area shift processing]
FIG. 36 is a flowchart showing a procedure example of the above-mentioned special symbol storage area shift process. The content of the special symbol storage area shift processing can be common to the processing of the first special symbol and the processing of the second special symbol. However, when the following procedure is applied to the first special symbol, the control target is the first special symbol, and when it is applied to the second special symbol, the control target is the second special symbol. Hereinafter, each procedure will be described.

ステップS2210:先ず主制御CPU72は、制御対象の特別図柄に対応するRAM76の乱数記憶領域をシフトする。なお、具体的な処理の内容については、先の特別図柄変動前処理において既に述べた通りである。 Step S2210: First, the main control CPU 72 shifts the random number storage area of the RAM 76 corresponding to the special symbol to be controlled. The specific contents of the processing are as described in the previous special symbol change preprocessing.

ステップS2212:また、主制御CPU72は、制御対象の特別図柄について作動記憶カウンタの値を減算する。例えば、制御対象の特別図柄が第1特別図柄であれば、主制御CPU72は第1特別図柄に対応する作動記憶カウンタの値を減算(-1)し、制御対象の特別図柄が第2特別図柄であれば、主制御CPU72は第2特別図柄に対応する作動記憶カウンタの値を減算(-1)する。 Step S2212: Further, the main control CPU 72 subtracts the value of the working memory counter for the special symbol to be controlled. For example, if the special symbol to be controlled is the first special symbol, the main control CPU 72 subtracts (-1) the value of the working memory counter corresponding to the first special symbol, and the special symbol to be controlled is the second special symbol. If so, the main control CPU 72 subtracts (-1) the value of the working memory counter corresponding to the second special symbol.

ステップS2214:次に主制御CPU72は、減算後の作動記憶カウンタの値から、制御対象の特別図柄について「変動開始時作動記憶数」を設定する。 Step S2214: Next, the main control CPU 72 sets the “number of working memories at the start of fluctuation” for the special symbol to be controlled from the value of the working memory counter after subtraction.

ステップS2216:また、主制御CPU72は、制御対象の特別図柄に関して作動記憶数減少時演出コマンドをセットする。ここでセットされる演出コマンドもまた、1ワード長のコマンドとして生成されるが、その構成は上述した「作動記憶数増加時演出コマンド」と対照的である。すなわち、作動記憶数減少時演出コマンドは、コマンド種別を表す上位バイトの先行値(例えば「BBH」)に対して、減少後の作動記憶数を表す下位バイトの値(例えば「00H」~「03H」)を付加するとともに、下位バイトの値については、「消費に伴う作動記憶数の減少」を意味する加算値(例えば「10H」)をさらに付加(論理和)したものである。したがって下位バイトについては、加算値「10H」を論理和することでその第2の位が「1」となり、この値によって「作動記憶数の減少による結果(変化情報)」であることを表したものとなる。すなわち、コマンドの下位バイトが「13H」であれば、それは前回までの作動記憶数「4」(コマンド表記は「14H」)が1つ減少した結果、今回の作動記憶数が「3」(コマンド表記は「13H」)となったことを表している。同様に、下位バイトが「12H」~「10H」であれば、それは前回までの作動記憶数「3」~「1」(コマンド表記は「13H」~「11H」)がそれぞれ1つ減少した結果、今回の作動記憶数が「2」~「0」(コマンド表記は「12H」~「10H」)となったことを表している。なお、上記の先行値「BBH」は、今回の演出コマンドが第1特別図柄についての作動記憶数コマンドであることを表す値である。制御対象が第2特別図柄であれば、先行値は第2特別図柄についての作動記憶数コマンドであることを表す値(例えば「BCH」)となる。 Step S2216: Further, the main control CPU 72 sets an operation memory number reduction effect command for the special symbol to be controlled. The effect command set here is also generated as a command having a length of one word, but its configuration is in contrast to the above-mentioned "effect command when the number of working memories is increased". That is, the effect command when the number of working memories is reduced is the value of the lower byte (for example, "00H" to "03H") indicating the number of working memories after the decrease with respect to the preceding value (for example, "BBH") of the upper byte indicating the command type. ") Is added, and the value of the lower byte is further added (logical sum) with an added value (for example," 10H ") meaning" decrease in the number of working memories due to consumption ". Therefore, for the lower byte, the second digit becomes "1" by ORing the added value "10H", and this value indicates that it is the "result (change information) due to the decrease in the number of working memories". It becomes a thing. That is, if the lower byte of the command is "13H", it means that the working memory number "4" (command notation is "14H") up to the previous time is reduced by one, and as a result, the working memory number this time is "3" (command). The notation indicates that it has become "13H"). Similarly, if the lower byte is "12H" to "10H", it is the result of one decrease in the number of working memories "3" to "1" (command notation is "13H" to "11H") up to the previous time. , It means that the number of working memories this time is "2" to "0" (command notation is "12H" to "10H"). The preceding value "BBH" is a value indicating that the effect command this time is a working memory number command for the first special symbol. If the control target is the second special symbol, the preceding value is a value (for example, "BCH") indicating that it is a working memory number command for the second special symbol.

ステップS2218:そして主制御CPU72は、演出コマンド出力処理を実行する。この処理は、先のステップS2216でセットした制御対象となる特別図柄についての作動記憶数減少時演出コマンドを演出制御装置124に対して送信するためのものである(記憶数通知手段)。
以上の手順を終えると、主制御CPU72は特別図柄変動前処理(図18)に復帰する。
Step S2218: Then, the main control CPU 72 executes the effect command output process. This process is for transmitting the operation memory number reduction effect command for the special symbol to be controlled set in the previous step S2216 to the effect control device 124 (memory number notification means).
After completing the above procedure, the main control CPU 72 returns to the special symbol change preprocessing (FIG. 18).

図37は、特別図柄変動中処理の手順例を示すフローチャートである。以下、各手順に沿って説明する。以下に挙げる特別図柄変動中処理の内容は、第1特別図柄遊技処理(図15)及び第2特別図柄遊技処理(図16)において共通とすることができる。すなわち、以下の手順を第1特別図柄遊技処理に適用する場合は制御の対象を第1特別図柄とし、第2特別図柄遊技処理に適用する場合は制御の対象を第2特別図柄とする。 FIG. 37 is a flowchart showing a procedure example of the processing during special symbol change. Hereinafter, each procedure will be described. The contents of the special symbol changing processing described below can be common to the first special symbol game processing (FIG. 15) and the second special symbol game processing (FIG. 16). That is, when the following procedure is applied to the first special symbol game processing, the control target is the first special symbol, and when it is applied to the second special symbol game processing, the control target is the second special symbol.

ステップS3100:主制御CPU72は、制御対象の特別図柄について変動タイマの値を減算(割込周期に対応する値をデクリメント)する。 Step S3100: The main control CPU 72 subtracts the value of the variable timer (decrementes the value corresponding to the interrupt cycle) for the special symbol to be controlled.

ステップS3200:そして主制御CPU72は、今回減算した変動タイマの値に基づき、停止表示時間が終了したか否かを判断する。具体的には、変動タイマの値が0以下でなければ、主制御CPU72は未だ変動表示時間が終了していないと判断する(No)。この場合、主制御CPU72は特別図柄遊技処理に復帰し、次の割込周期においても実行選択処理(図15中のステップS1000b又は図16中のステップS1900b)からジャンプして特別図柄変動表示中処理を繰り返し実行する。 Step S3200: Then, the main control CPU 72 determines whether or not the stop display time has ended based on the value of the variable timer subtracted this time. Specifically, if the value of the fluctuation timer is not 0 or less, the main control CPU 72 determines that the fluctuation display time has not ended (No). In this case, the main control CPU 72 returns to the special symbol game process, jumps from the execution selection process (step S1000b in FIG. 15 or step S1900b in FIG. 16) even in the next interrupt cycle, and processes during special symbol variation display. Is repeated.

これに対し、変動タイマの値が0以下であれば、主制御CPU72は変動表示時間が終了したと判断する(Yes)。この場合、主制御CPU72は次にステップS3300を実行する。 On the other hand, if the value of the fluctuation timer is 0 or less, the main control CPU 72 determines that the fluctuation display time has ended (Yes). In this case, the main control CPU 72 then executes step S3300.

ステップS3300:主制御CPU72は、制御対象の特別図柄に関して、大当りフラグに値(01H)がセットされているか否かを確認する。大当りフラグに値(01H)がセットされている場合(Yes)、主制御CPU72は次にステップS3400を実行する。一方、大当りフラグに値(01H)がセットされていない場合(No)、主制御CPU72は、ステップS3600を実行する。 Step S3300: The main control CPU 72 confirms whether or not a value (01H) is set in the jackpot flag for the special symbol to be controlled. When the value (01H) is set in the jackpot flag (Yes), the main control CPU 72 then executes step S3400. On the other hand, when the value (01H) is not set in the jackpot flag (No), the main control CPU 72 executes step S3600.

ステップS3400:主制御CPU72は、他方の特別図柄が変動表示中であるか否かを確認する。この確認処理は、対象の特別図柄の大当り時の変動表示が終了することに伴い、他方の特別図柄に対してスキップ機能を作動させる(他方のはずれ変動を強制的に終了させる)必要があるか否かを確認するために実行される。そして、他方の特別図柄が変動表示中であることを確認した場合(Yes)、他方の特別図柄に対してスキップ機能を作動させる必要があるとして、主制御CPU72は次にステップS3500を実行する。一方、他方の特別図柄が変動表示中であることを確認できない場合(No)、他方の特別図柄は変動表示されておらず、スキップ機能を作動させる必要がないため、主制御CPU72は次にステップS3600を実行する。 Step S3400: The main control CPU 72 confirms whether or not the other special symbol is being displayed in a variable manner. In this confirmation process, is it necessary to activate the skip function for the other special symbol (forcibly terminate the other missed variation) when the fluctuation display at the time of the big hit of the target special symbol ends? It is executed to confirm whether or not. Then, when it is confirmed that the other special symbol is being displayed in a variable manner (Yes), the main control CPU 72 then executes step S3500, assuming that it is necessary to activate the skip function for the other special symbol. On the other hand, when it cannot be confirmed that the other special symbol is being displayed in a variable manner (No), the other special symbol is not displayed in a variable manner and the skip function does not need to be activated. Therefore, the main control CPU 72 steps next. Execute S3600.

ステップS3500:主制御CPU72は、他方の特別図柄に対してスキップ機能を作動させる処理を実行する。すなわち、主制御CPU72は、他方の特別図柄に関する変動表示を終了させる処理を実行する。具体的には、主制御CPU72は、他方の特別図柄に関する変動タイマの値に0をセットする。 Step S3500: The main control CPU 72 executes a process of activating the skip function for the other special symbol. That is, the main control CPU 72 executes a process of terminating the variable display relating to the other special symbol. Specifically, the main control CPU 72 sets the value of the variable timer for the other special symbol to 0.

ステップS3600:主制御CPU72は、特別図柄変動終了処理を実行する。この処理では、制御対象の特別図柄の変動表示が終了することに伴い、RAM76のフラグ領域に特別図柄の図柄停止表示中フラグに値(01H)をセットする。また、主制御CPU72は特別図柄停止表示中処理(ステップS4000又はステップS4900)を次のジャンプ先に設定する。以上の手順を終えると、第1特別図柄遊技処理(図15)又は第2特別図柄遊技処理(図16)に復帰する。 Step S3600: The main control CPU 72 executes the special symbol variation end processing. In this process, a value (01H) is set in the symbol stop display in-display flag of the special symbol in the flag area of the RAM 76 as the variable display of the special symbol to be controlled ends. Further, the main control CPU 72 sets the special symbol stop display processing (step S4000 or step S4900) as the next jump destination. When the above procedure is completed, the process returns to the first special symbol game process (FIG. 15) or the second special symbol game process (FIG. 16).

ここで、本実施形態の遊技機の大当り抽選確率と小当り抽選確率は、以下のように設定されている。
例えば、遊技状態が通常状態(特別図柄抽選の当選確率が低確率状態)である際の大当り確率は319分の1程度に設定されている。また、遊技状態が有利状態(特別図柄抽選の当選確率が高確率状態)である際の大当り確率は100分の1程度に設定されている。また、小当り確率については、遊技状態に関係せずに特別図柄の種類に応じて規定されており、第1特別図柄には小当りがないため、小当り確率もない。一方、第2特別図柄の小当り確率は略1.1分の1に設定されている。このため、第1特別図柄抽選よりも第2特別図柄抽選の方が、小当りに該当しやすい設定となっている(当選種類規定手段)。
Here, the big hit lottery probability and the small hit lottery probability of the gaming machine of this embodiment are set as follows.
For example, the jackpot probability when the gaming state is the normal state (the winning probability of the special symbol lottery is a low probability state) is set to about 1/319. Further, the jackpot probability when the gaming state is an advantageous state (the winning probability of the special symbol lottery is a high probability state) is set to about 1/100. Further, the small hit probability is defined according to the type of the special symbol regardless of the gaming state, and since the first special symbol does not have a small hit, there is no small hit probability. On the other hand, the small hit probability of the second special symbol is set to about 1 / 1.1. For this reason, the second special symbol lottery is set to be more likely to correspond to a small hit than the first special symbol lottery (winning type defining means).

〔スキップ機能及び変動時間計測一時停止機能〕
以下、第1特別図柄表示装置34又は第2特別図柄表示装置35において変動表示を途中で強制的に停止させるスキップ機能と、第1特別図柄表示装置34の変動時間の計測を一時的に停止させる機能について具体的に説明する。
[Skip function and fluctuation time measurement pause function]
Hereinafter, the skip function for forcibly stopping the fluctuation display in the first special symbol display device 34 or the second special symbol display device 35 and the measurement of the fluctuation time of the first special symbol display device 34 are temporarily stopped. The function will be described in detail.

図38は、第1特別図柄及び第2特別図柄の変動表示の変化を示すタイミングチャートである。
このうち図38中(A)は、「スキップ機能及び変動時間計測一時停止機能未作動例」を示しており、第2特別図柄が大当り時の変動表示中に、第1特別図柄がはずれに対応する変動表示を開始した場合に、スキップ機能及び変動時間計測一時停止機能が作動しない際の各変動表示の変化を示すタイミングチャートである。
FIG. 38 is a timing chart showing changes in the variation display of the first special symbol and the second special symbol.
Of these, (A) in FIG. 38 shows an "example in which the skip function and the fluctuation time measurement pause function are not activated", and the first special symbol corresponds to the loss while the fluctuation display at the time of the big hit of the second special symbol. It is a timing chart which shows the change of each variation display when the skip function and the variation time measurement pause function do not operate when the variation display is started.

また、図38中(B)は、「変動時間計測一時停止機能作動例」を示しており、第2特別図柄が小当り時の変動表示中に、第1特別図柄がはずれに対応する変動表示を開始した場合に、変動時間計測一時停止機能が作動する際の各変動表示の変化を示すタイミングチャートである。 Further, FIG. 38 (B) shows an "example of operating the fluctuation time measurement pause function", and the fluctuation display corresponding to the deviation of the first special symbol while the fluctuation display when the second special symbol is a small hit is shown. It is a timing chart which shows the change of each fluctuation display when the fluctuation time measurement pause function is activated when is started.

さらに、図38中(C)は、「スキップ機能作動例」を示しており、第2特別図柄がはずれ時の変動表示中に、第1特別図柄が大当りに対応する変動表示を開始した場合に、スキップ機能が作動する各際の各変動表示の変化を示すタイミングチャートである。これら(A)~(C)のタイミングチャートを例に挙げてスキップ機能及び変動時間計測一時停止機能について説明する。 Further, FIG. 38 (C) shows a "skip function operation example", when the first special symbol starts the fluctuation display corresponding to the big hit during the fluctuation display when the second special symbol is off. , It is a timing chart which shows the change of each fluctuation display at each time when the skip function is activated. The skip function and the fluctuation time measurement pause function will be described by taking the timing charts (A) to (C) as an example.

〔図38中(A):各機能未作動例〕
時刻t0におけるそれぞれの特別図柄の状態は、第1特別図柄については変動待ち状態であり、第2特別図柄については大当り時の変動表示中であることを表している。
[(A) in FIG. 38: Example of non-operation of each function]
The state of each special symbol at time t0 indicates that the first special symbol is in the fluctuation waiting state and the second special symbol is in the fluctuation display at the time of big hit.

そして、時刻t1において、第1特別図柄に対応する始動入賞口に遊技球が入賞したことを契機に、第1特別図柄に関する内部抽選が実行され、その内部抽選の結果に基づいて第1特別図柄表示装置34において変動表示が開始される。ここで、第2特別図柄が大当り時の変動表示中であることから、第1特別図柄に関する内部抽選では大当り抽選及び小当り抽選は行われない。したがって、内部抽選の結果ははずれが該当することとなる。図示の例では、第1特別図柄に関する内部抽選の結果としてはずれ(非当選)が選択され、第1特別図柄に関する変動時間がt1~t2間に設定され、変動表示が時刻t2に終了される設定が行われている。具体的には、時刻t1~t2までの時間が第1特別図柄に関する変動タイマにセットされる。変動タイマは変動表示を実行することができる時間を表しており、変動表示を実行した時間だけ変動タイマから減算され、変動タイマが0になった時点で変動表示が終了する。 Then, at time t1, when the game ball wins a prize in the starting winning opening corresponding to the first special symbol, an internal lottery regarding the first special symbol is executed, and the first special symbol is executed based on the result of the internal lottery. The variable display is started on the display device 34. Here, since the second special symbol is being displayed in a variable manner at the time of a big hit, the big hit lottery and the small hit lottery are not performed in the internal lottery regarding the first special symbol. Therefore, the result of the internal lottery is out of order. In the illustrated example, a loss (non-winning) is selected as a result of the internal lottery for the first special symbol, the variation time for the first special symbol is set between t1 and t2, and the variation display ends at time t2. Is being done. Specifically, the time from time t1 to t2 is set in the variable timer related to the first special symbol. The variable timer represents the time during which the variable display can be executed, and is subtracted from the variable timer only for the time when the variable display is executed, and the variable display ends when the variable timer becomes 0.

次に、時刻t2において、第1特別図柄に関する変動タイマが0になったことから、第1特別図柄に関する変動表示が終了し、はずれに対応する態様で第1特別図柄が停止表示する。なお、停止表示した第1特別図柄に関する内部抽選の結果は、非当選であるため、ここでは第2特別図柄に対してスキップ機能が作動しない。したがって、第2特別図柄に関する変動表示は続行される。すなわち、第2特別図柄(大当り時)に関する変動タイマは置き換えられることはない。 Next, since the variation timer for the first special symbol becomes 0 at time t2, the variation display for the first special symbol ends, and the first special symbol is stopped and displayed in a manner corresponding to the loss. Since the result of the internal lottery regarding the first special symbol that has been stopped and displayed is not won, the skip function does not operate for the second special symbol here. Therefore, the variable display regarding the second special symbol is continued. That is, the variable timer related to the second special symbol (at the time of big hit) is not replaced.

以上のように、本実施形態では、一方の特別図柄において大当り時(小当り時でもよい)の変動表示中に、他方の特別図柄に関する始動入賞口に遊技球が入賞したとしても、他方の特別図柄に関する内部抽選のうち大当り抽選は実行していない。すなわち、一方の特別図柄が大当り時の変動表示中である場合、他方の特別図柄については無抽選状態となる。 As described above, in the present embodiment, even if the game ball wins a prize in the starting winning opening for the other special symbol during the variable display at the time of a big hit (may be a small hit) in one special symbol, the other special symbol is used. Of the internal lottery related to symbols, the big hit lottery is not executed. That is, when one of the special symbols is being displayed in a variable manner at the time of a big hit, the other special symbol is in a non-lottery state.

〔図38中(B):変動時間計測一時停止機能作動例〕
時刻t0におけるそれぞれの特別図柄の状態は、第1特別図柄については変動待ち状態であり、第2特別図柄については小当り時の変動表示中であることを表している。
[(B) in FIG. 38: Example of operation of variable time measurement pause function]
The state of each special symbol at time t0 indicates that the first special symbol is in the fluctuation waiting state and the second special symbol is in the fluctuation display at the time of a small hit.

そして、時刻t1において、第1特別図柄に対応する始動入賞口に遊技球が入賞したことを契機に、第1特別図柄に関する内部抽選が実行され、その内部抽選の結果に基づいて第1特別図柄表示装置34において変動表示が開始される。ここで、第2特別図柄が小当り時の変動表示中であることから、第1特別図柄に関する内部抽選では大当り抽選又は小当り抽選は実行されない。したがって、内部抽選の結果ははずれが該当することとなる。図示の例では、第1特別図柄に関する内部抽選の結果としてはずれが選択され、第1特別図柄に関する変動時間がt1~t2間に設定され、変動表示が時刻t2に終了される設定が行われている。具体的には、時刻t1~t2までの時間が第1特別図柄に関する変動タイマにセットされる。変動タイマは変動表示を実行することができる時間を表しており、変動表示を実行した時間だけ変動タイマから減算され、変動タイマが0になった時点で変動表示が終了する。 Then, at time t1, when the game ball wins a prize in the starting winning opening corresponding to the first special symbol, an internal lottery regarding the first special symbol is executed, and the first special symbol is executed based on the result of the internal lottery. The variable display is started on the display device 34. Here, since the second special symbol is being displayed in a variable manner at the time of a small hit, the big hit lottery or the small hit lottery is not executed in the internal lottery regarding the first special symbol. Therefore, the result of the internal lottery is out of order. In the illustrated example, the deviation is selected as a result of the internal lottery for the first special symbol, the fluctuation time for the first special symbol is set between t1 and t2, and the variation display is set to end at time t2. There is. Specifically, the time from time t1 to t2 is set in the variable timer related to the first special symbol. The variable timer represents the time during which the variable display can be executed, and is subtracted from the variable timer only for the time when the variable display is executed, and the variable display ends when the variable timer becomes 0.

ただし、ここでは、時刻t1~t2の間の時刻である時刻txにて、第2特別図柄の小当り時の変動が終了したものとする。そうすると、時刻tx以降に第2特別図柄に関する小当り遊技が実行される。ここでは、仮に、時刻txから時刻t2まで小当り遊技が実行されたものとする。そうすると、変動時間計測一時停止機能が作動し、第1特別図柄の変動時間の計測が一時停止される。そして、時刻t2にて小当り遊技が終了したことを契機として、残りの変動時間の計測が再開される。 However, here, it is assumed that the fluctuation at the time of the small hit of the second special symbol ends at the time tx, which is the time between the times t1 and t2. Then, the small hit game related to the second special symbol is executed after the time tx. Here, it is assumed that the small hit game is executed from the time tx to the time t2. Then, the fluctuation time measurement pause function is activated, and the measurement of the fluctuation time of the first special symbol is paused. Then, when the small hit game ends at time t2, the measurement of the remaining fluctuation time is restarted.

以上のように、本実施形態では、一方の特別図柄において小当り時の変動表示中に、他方の特別図柄に関する始動入賞口に遊技球が入賞したとしても、他方の特別図柄に関する内部抽選のうち大当り抽選及び小当り抽選は実行されない。そして、一方の特別図柄による小当り遊技が開始されると、他方の特別図柄の変動時間の計測は一時停止され、その後小当り遊技が終了した後に他方の特別図柄の変動時間の計測が再開される。なお、小当り変動中には、大当り抽選を行ってもよい。 As described above, in the present embodiment, even if the game ball wins the starting winning opening for the other special symbol during the variable display at the time of a small hit in one special symbol, the internal lottery for the other special symbol is performed. The big hit lottery and the small hit lottery are not executed. Then, when the small hit game with one special symbol is started, the measurement of the fluctuation time of the other special symbol is temporarily stopped, and then the measurement of the fluctuation time of the other special symbol is restarted after the small hit game is completed. To. A big hit lottery may be performed during the small hit fluctuation.

〔図38中(C):スキップ機能作動例〕
時刻t0におけるそれぞれの特別図柄の状態は、第1特別図柄については変動待ち状態であり、第2特別図柄についてははずれ時の変動表示中であることを表している。
[(C) in FIG. 38: Example of skip function operation]
The state of each special symbol at time t0 indicates that the first special symbol is in the fluctuation waiting state and the second special symbol is in the fluctuation display at the time of disconnection.

そして、時刻t1において、第1特別図柄に対応する始動入賞口に遊技球が入賞したことを契機に、第1特別図柄に関する内部抽選が実行され、その内部抽選の結果に基づいて第1特別図柄表示装置34において変動表示が開始される。ここで、第2特別図柄がはずれ時の変動表示中であることから、第1特別図柄に関する内部抽選では大当り抽選が先ず実行され、大当りに該当しなかった場合に小当り抽選が行われる。すなわち、第1特別図柄については大当り抽選実行可能な状態であることを表している。したがって、内部抽選の結果は大当り、小当り又ははずれが該当することとなる。なお、第1特別図柄抽選で小当りが選択されない場合は、大当り又ははずれが該当する。図示の例では、第1特別図柄に関する内部抽選の結果として大当りが選択され、第1特別図柄に関する変動時間がt1~t2間に設定され、変動表示が時刻t2に終了される設定が行われている。具体的には、時刻t1~t2までの時間が第1特別図柄に関する変動タイマにセットされる。変動タイマは変動表示を実行することができる時間を表しており、変動表示を実行した時間だけ変動タイマから減算され、変動タイマが0になった時点で変動表示が終了する。 Then, at time t1, when the game ball wins a prize in the starting winning opening corresponding to the first special symbol, an internal lottery regarding the first special symbol is executed, and the first special symbol is executed based on the result of the internal lottery. The variable display is started on the display device 34. Here, since the second special symbol is being displayed in a variable manner when it is removed, the big hit lottery is first executed in the internal lottery regarding the first special symbol, and the small hit lottery is performed when the big hit is not applicable. That is, the first special symbol is in a state where the big hit lottery can be executed. Therefore, the result of the internal lottery corresponds to a big hit, a small hit, or a miss. If a small hit is not selected in the first special symbol lottery, a big hit or a miss is applicable. In the illustrated example, a jackpot is selected as a result of the internal lottery for the first special symbol, the fluctuation time for the first special symbol is set between t1 and t2, and the variation display is set to end at time t2. There is. Specifically, the time from time t1 to t2 is set in the variable timer related to the first special symbol. The variable timer represents the time during which the variable display can be executed, and is subtracted from the variable timer only for the time when the variable display is executed, and the variable display ends when the variable timer becomes 0.

次に、時刻t2において、第1特別図柄に関する変動タイマが0になったことから、第1特別図柄に関する変動表示が終了し、大当りに対応する態様で第1特別図柄が停止表示する。なお、停止表示した第1特別図柄に関する内部抽選の結果が大当りであり、さらに、第2特別図柄に関する変動表示が実行中であることから、スキップ機能が作動する。そして、このスキップ機能の作動により、第2特別図柄に関するはずれ時又は小当り時の変動表示は終了される(強制終了手段)。具体的には、第2特別図柄に関する変動タイマが0に置き換えられる。したがって、設定されていた変動時間はスキップされることになる。なお、スキップされた第2特別図柄に関するはずれ時の変動表示は、図38中(B)の動作例とは異なり、再度実行されることはない。 Next, since the variation timer for the first special symbol becomes 0 at time t2, the variation display for the first special symbol ends, and the first special symbol is stopped and displayed in a manner corresponding to the big hit. It should be noted that the result of the internal lottery regarding the first special symbol that has been stopped and displayed is a big hit, and further, since the variable display regarding the second special symbol is being executed, the skip function is activated. Then, by the operation of this skip function, the fluctuation display at the time of a miss or a small hit regarding the second special symbol is terminated (forced termination means). Specifically, the variable timer related to the second special symbol is replaced with 0. Therefore, the set fluctuation time will be skipped. It should be noted that, unlike the operation example in FIG. 38 (B), the variation display at the time of the skipped second special symbol is not executed again.

以上のように、本実施形態では、一方の特別図柄においてはずれ時の変動表示中に、他方の特別図柄に関する始動入賞口に遊技球が入賞すると、他方の特別図柄に関する内部抽選では大当り抽選又は小当り抽選が実行される。すなわち、一方の特別図柄が大当り時又は小当り時の変動表示中ではない場合、他方の特別図柄については大当り抽選又は小当り抽選が可能な状態であることを表している。例えば、上記のように第2特別図柄にはずれ時の変動表示中や第2特別図柄が変動待ち状態である際に、第1特別図柄に対応する始動入賞口に遊技球が入賞すると、第1特別図柄に関する内部抽選のうち先ず大当り抽選が実行され、次に小当り抽選が実行される。また、一方の特別図柄(第2特別図柄)に関するはずれ時又は小当り時の変動表示中に、他方の特別図柄(第1特別図柄)に関する大当り時の変動表示が開始され変動時間経過後に終了した場合、その一方の特別図柄(第2特別図柄)の変動表示はスキップされることとなり、強制的に変動表示を終了させることができる。 As described above, in the present embodiment, when a game ball wins a prize in the starting winning opening for the other special symbol during the fluctuation display at the time of deviation in one special symbol, the big hit lottery or the small lottery is performed in the internal lottery for the other special symbol. A winning lottery is executed. That is, when one of the special symbols is not in the variable display at the time of big hit or small hit, it means that the big hit lottery or the small hit lottery is possible for the other special symbol. For example, if the game ball wins a prize in the starting winning opening corresponding to the first special symbol while the fluctuation is displayed when the second special symbol is out of alignment or the second special symbol is in the fluctuation waiting state as described above, the first Of the internal lottery for special symbols, the big hit lottery is executed first, and then the small hit lottery is executed. In addition, while the fluctuation display of one special symbol (second special symbol) at the time of skipping or small hit is started, the fluctuation display of the other special symbol (first special symbol) at the time of big hit is started and ends after the fluctuation time elapses. In that case, the variable display of one of the special symbols (second special symbol) is skipped, and the variable display can be forcibly terminated.

〔特別図柄停止表示中処理〕
次に図39は、特別図柄停止表示中処理(図15中のステップS4000又は図16中のステップS4900)の手順例を示すフローチャートである。以下、各手順に沿って説明する。以下に挙げる特別図柄停止表示中処理の内容もまた、第1特別図柄遊技処理及び第2特別図柄遊技処理において共通とすることができる。すなわち、以下の手順を第1特別図柄遊技処理に適用する場合は制御の対象を第1特別図柄とし、第2特別図柄遊技処理に適用する場合は制御の対象を第2特別図柄とする。
[Processing during special symbol stop display]
Next, FIG. 39 is a flowchart showing a procedure example of the special symbol stop display processing (step S4000 in FIG. 15 or step S4900 in FIG. 16). Hereinafter, each procedure will be described. The contents of the special symbol stop display processing described below can also be common to the first special symbol game processing and the second special symbol game processing. That is, when the following procedure is applied to the first special symbol game processing, the control target is the first special symbol, and when it is applied to the second special symbol game processing, the control target is the second special symbol.

ステップS4100:主制御CPU72は、制御対象の特別図柄について停止図柄表示タイマの値を減算(割込周期分だけデクリメント)する。 Step S4100: The main control CPU 72 subtracts the value of the stop symbol display timer for the special symbol to be controlled (decrement by the interrupt cycle).

ステップS4200:そして、主制御CPU72は、今回減算した停止図柄表示タイマの値に基づき、停止表示時間が終了したか否かを判断する。具体的には、停止図柄表示タイマの値が0以下でなければ、主制御CPU72は未だ停止表示時間が終了していないと判断する(No)。この場合、主制御CPU72は特別図柄遊技処理に復帰し、次の割込周期においても実行選択処理(図15中のステップS1000c又は図16中のステップS1900b)からジャンプして特別図柄停止表示中処理を繰り返し実行する。 Step S4200: Then, the main control CPU 72 determines whether or not the stop display time has expired based on the value of the stop symbol display timer subtracted this time. Specifically, if the value of the stop symbol display timer is not 0 or less, the main control CPU 72 determines that the stop display time has not ended (No). In this case, the main control CPU 72 returns to the special symbol game process, jumps from the execution selection process (step S1000c in FIG. 15 or step S1900b in FIG. 16) even in the next interrupt cycle, and processes during special symbol stop display. Is repeated.

これに対し、停止図柄表示タイマの値が0以下であれば、主制御CPU72は停止表示時間が終了したと判断する(Yes)。この場合、主制御CPU72は次にステップS4250を実行する。 On the other hand, if the value of the stop symbol display timer is 0 or less, the main control CPU 72 determines that the stop display time has ended (Yes). In this case, the main control CPU 72 then executes step S4250.

ステップS4250:主制御CPU72は、図柄停止コマンド及び停止表示時間終了コマンドを生成する。図柄停止コマンド及び停止表示時間終了コマンドは、上記の演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。また、主制御CPU72は、ここで図柄変動中フラグを消去する。なお、「停止表示時間終了コマンド」とは、特別図柄の停止表示時間が終了(経過)したことを示すコマンドである。 Step S4250: The main control CPU 72 generates a symbol stop command and a stop display time end command. The symbol stop command and the stop display time end command are transmitted to the effect control device 124 in the above effect control output process. Further, the main control CPU 72 erases the symbol changing flag here. The "stop display time end command" is a command indicating that the stop display time of the special symbol has ended (elapsed).

ステップS4300:主制御CPU72は、小当りフラグの値(01H)がセットされているか否かを確認する。 Step S4300: The main control CPU 72 confirms whether or not the value of the small hit flag (01H) is set.

ステップS4603:そして、小当りフラグの値(01H)がセットされていることを確認した場合(ステップS4300:Yes)、主制御CPU72は、他方の特別図柄が変動表示中であるか否かを確認する。この確認処理は、対象の特別図柄の小当り時の変動表示が終了することに伴い、他方の特別図柄に対して変動時間計測一時停止機能を作動させる必要があるか否かを確認するために実行される。 Step S4603: Then, when it is confirmed that the value of the small hit flag (01H) is set (step S4300: Yes), the main control CPU 72 confirms whether or not the other special symbol is being displayed in a variable manner. do. This confirmation process is performed in order to confirm whether or not it is necessary to activate the fluctuation time measurement pause function for the other special symbol when the variation display at the time of a small hit of the target special symbol ends. Will be executed.

そして、他方の特別図柄が変動表示中であることを確認した場合(Yes)、他方の特別図柄に対して変動時間計測一時停止機能を作動させる必要があるとして、主制御CPU72は次にステップS4604a及びステップS4604bを実行する。一方、他方の特別図柄が変動表示中であることを確認できない場合(No)、他方の特別図柄は変動表示されておらず、変動時間計測一時停止機能を作動させる必要がないとして、主制御CPU72は次にステップS4605を実行する。 Then, when it is confirmed that the other special symbol is in the variable display (Yes), the main control CPU 72 next steps S4604a, assuming that it is necessary to activate the variable time measurement pause function for the other special symbol. And step S4604b. On the other hand, when it cannot be confirmed that the other special symbol is being displayed in a variable manner (No), it is assumed that the other special symbol is not displayed in a variable manner and it is not necessary to activate the variable time measurement pause function, and the main control CPU 72 Then executes step S4605.

ステップS4604a:主制御CPU72は、他方の特別図柄に対して変動時間計測一時停止機能を作動させる処理、すなわち、他方の特別図柄の変動情報を退避する処理を実行する。具体的には、主制御CPU72は、第1特別図柄の変動時間の計測を一時的に停止するために、現時点の変動タイマの値(残りの変動時間の値)及び停止図柄の情報をRAM76に退避する処理を実行する。 Step S4604a: The main control CPU 72 executes a process of activating the variation time measurement pause function for the other special symbol, that is, a process of saving the variation information of the other special symbol. Specifically, in order to temporarily stop the measurement of the fluctuation time of the first special symbol, the main control CPU 72 transmits the current fluctuation timer value (the value of the remaining fluctuation time) and the stop symbol information to the RAM 76. Execute the process to save.

ステップS4604b:主制御CPU72は、RAM76に記憶されている変動時間計測一時停止中フラグをONにする処理を実行する(変動時間計測一時停止手段)。これにより、変動時間の計測が一時停止中であるという状況となる。 Step S4604b: The main control CPU 72 executes a process of turning on the variable time measurement paused flag stored in the RAM 76 (variable time measurement pause means). As a result, the measurement of the fluctuation time is suspended.

ステップS4605:主制御CPU72はジャンプテーブルのジャンプ先アドレスとして小当り時可変入賞装置管理処理のアドレスをセットする。 Step S4605: The main control CPU 72 sets the address of the variable winning device management process at the time of small hit as the jump destination address of the jump table.

ステップS4606:そして、主制御CPU72は、制御対象の特別図柄について制御上の内部状態フラグとして「小当り開始(小当り遊技中)」をセットする。また、主制御CPU72は、制御対象の特別図柄について小当り遊技中を表す状態コマンドを生成する。小当り遊技中を表す状態コマンドは、上記の演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。 Step S4606: Then, the main control CPU 72 sets "small hit start (small hit game in progress)" as an internal state flag on the control for the special symbol to be controlled. Further, the main control CPU 72 generates a state command indicating that the small hit game is in progress for the special symbol to be controlled. The state command indicating that the small hit game is in progress is transmitted to the effect control device 124 in the above effect control output process.

ステップS4600:次に主制御CPU72は、大当りフラグの値(01H)がセットされているか否かを確認する。大当りフラグの値(01H)がセットされている場合(Yes)、主制御CPU72は次にステップS4350を実行する。 Step S4600: Next, the main control CPU 72 confirms whether or not the value of the jackpot flag (01H) is set. When the value of the jackpot flag (01H) is set (Yes), the main control CPU 72 then executes step S4350.

〔当選時〕
ステップS4350:主制御CPU72は、制御対象の特別図柄についてジャンプテーブルのジャンプ先を「大当り時可変入賞装置管理処理」に設定する。なお、主制御CPU72は、本処理にて各種機能を非作動に設定する処理を実行する。具体的には、確率変動機能を非作動とし、変動時間短縮機能を非作動とする。これにより、特別遊技(大役)が開始される前には、低確率非時間短縮状態に移行されることになる。
[At the time of winning]
Step S4350: The main control CPU 72 sets the jump destination of the jump table for the special symbol to be controlled to the "big hit variable winning device management process". The main control CPU 72 executes a process of setting various functions to be inactive in this process. Specifically, the probability fluctuation function is deactivated, and the fluctuation time shortening function is deactivated. As a result, before the special game (major role) is started, the state is shifted to the low probability non-time reduction state.

ステップS4400:そして、主制御CPU72は、制御上の内部状態フラグとして「大役開始(大当り遊技中)」をセットする。また、主制御CPU72は、大当り図柄の種類に応じて連続作動回数ステータスの値をセットする。例えば、大当り図柄の種類が「16ラウンド確変図柄」である場合、連続作動回数ステータスには「16ラウンド」に対応する値がセットされる。また、大当り図柄の種類が「9ラウンド通常図柄」又は「9ラウンド確変図柄」である場合、連続作動回数ステータスには「9ラウンド」を表す値がセットされる。また、主制御CPU72は、制御対象の特別図柄について大当り中を表す状態コマンドを生成する。大当り中を表す状態コマンドは、上記の演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。 Step S4400: Then, the main control CPU 72 sets "start of big role (during big hit game)" as an internal state flag on control. Further, the main control CPU 72 sets the value of the continuous operation count status according to the type of the jackpot symbol. For example, when the type of the jackpot symbol is "16 round probability variation symbol", the value corresponding to "16 rounds" is set in the continuous operation count status. Further, when the type of the jackpot symbol is "9 round normal symbol" or "9 round probability variation symbol", a value representing "9 rounds" is set in the continuous operation count status. Further, the main control CPU 72 generates a state command indicating that the special symbol to be controlled is in the middle of a big hit. The state command indicating that the jackpot is in progress is transmitted to the effect control device 124 in the above effect control output process.

ステップS4500:そして、主制御CPU72は、連続作動回数コマンドを生成する。連続作動回数コマンドは、先の大当り時停止図柄決定処理(図18中のステップS2410)で決定された大当り図柄の種類(停止図柄番号)に基づいて生成することができる。例えば、大当り図柄の種類が「16ラウンド確変図柄」である場合、連続作動回数コマンドは「16ラウンド」を表す値として生成される。また、大当り図柄の種類が「9ラウンド通常図柄」又は「9ラウンド確変図柄」である場合、連続作動回数コマンドは「9ラウンド」を表す値として生成される。生成された連続作動回数コマンドは、上記の演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。大当り時に以上の手順を終えると、主制御CPU72は特別図柄遊技処理に復帰する。 Step S4500: Then, the main control CPU 72 generates a continuous operation count command. The continuous operation number command can be generated based on the type (stop symbol number) of the jackpot symbol determined in the previous jackpot stop symbol determination process (step S2410 in FIG. 18). For example, when the type of the jackpot symbol is "16 round probability variation symbol", the continuous operation count command is generated as a value representing "16 rounds". Further, when the type of the jackpot symbol is "9 round normal symbol" or "9 round probability variation symbol", the continuous operation count command is generated as a value representing "9 rounds". The generated continuous operation number command is transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process described above. When the above procedure is completed at the time of a big hit, the main control CPU 72 returns to the special symbol game processing.

〔非当選時〕
これに対し、非当選時の場合は以下の手順が実行される。
すなわち主制御CPU72は、ステップS4300において小当りフラグの値(01H)がセットされていないと判断した場合(No)、次にステップS4600を実行する。
そして、大当りフラグの値(01H)もセットされておらず、単純にはずれである場合(No)、主制御CPU72は次にステップS4602を実行する。
[When not winning]
On the other hand, in the case of non-winning, the following procedure is executed.
That is, when the main control CPU 72 determines in step S4300 that the value of the small hit flag (01H) is not set (No), the main control CPU 72 then executes step S4600.
If the value of the jackpot flag (01H) is not set and the value is simply off (No), the main control CPU 72 then executes step S4602.

ステップS4602:主制御CPU72は、ジャンプテーブルのジャンプ先アドレスとして特別図柄変動前処理のアドレスをセットする。 Step S4602: The main control CPU 72 sets the address of the special symbol change preprocessing as the jump destination address of the jump table.

そして、ステップS4500、ステップS4602又はステップS4606の処理を終えると、主制御CPU72は、特別図柄遊技処理(図15又は図16)に復帰する。 Then, when the processing of step S4500, step S4602 or step S4606 is completed, the main control CPU 72 returns to the special symbol game processing (FIG. 15 or FIG. 16).

〔表示出力管理処理〕
次に図40は、割込管理処理の中で実行される表示出力管理処理(図10中のステップS210)の構成例を示すフローチャートである。表示出力管理処理は、特別図柄表示設定処理(ステップS1200)、普通図柄表示設定処理(ステップS1210)、状態表示設定処理(ステップS1220)、作動記憶表示設定処理(ステップS1230)、連続作動回数表示設定処理(ステップS1240)のサブルーチン群を含む構成である。
[Display output management process]
Next, FIG. 40 is a flowchart showing a configuration example of the display output management process (step S210 in FIG. 10) executed in the interrupt management process. The display output management process includes special symbol display setting process (step S1200), normal symbol display setting process (step S1210), status display setting process (step S1220), working memory display setting process (step S1230), and continuous operation count display setting. The configuration includes a group of subroutines for processing (step S1240).

このうち特別図柄表示設定処理(ステップS1200)と普通図柄表示設定処理(ステップS1210)、作動記憶表示設定処理(ステップS1230)、については、既に述べたように第1特別図柄表示装置34、第2特別図柄表示装置35、普通図柄表示装置33、普通図柄作動記憶ランプ33a、第1特別図柄作動記憶ランプ34a及び第2特別図柄作動記憶ランプ35aの各LEDに対して印加する駆動信号を生成及び出力する処理である。 Of these, the special symbol display setting process (step S1200), the normal symbol display setting process (step S1210), and the working memory display setting process (step S1230) are the first special symbol display device 34 and the second as described above. Generates and outputs a drive signal applied to each LED of the special symbol display device 35, the normal symbol display device 33, the normal symbol operation storage lamp 33a, the first special symbol operation storage lamp 34a, and the second special symbol operation storage lamp 35a. It is a process to be done.

状態表示設定処理(ステップS1220)及び連続作動回数表示設定処理(ステップS1240)については、遊技状態表示装置38の各LEDに対して印加する駆動信号を生成及び出力する処理である。先ず状態表示設定処理では、主制御CPU72は、確率変動機能作動フラグ又は変動時間短縮機能作動フラグの値に応じてそれぞれ確率変動状態表示ランプ38d、時短状態表示ランプ38eの点灯を制御する。例えば、パチンコ機1の電源投入時において確率変動機能作動フラグに値(01H)がセットされていれば、主制御CPU72は確率変動状態表示ランプ38dに対応するLEDに対して点灯信号を出力する。なお、確率変動状態表示ランプ38dは、特別図柄に関する大当り遊技が開始されるまで、もしくは、特別図柄の変動表示が規定回数行われた後に確率変動機能がOFFにされるまで点灯しつづけ、その後非表示に(消灯)切り替えられる。一方、変動時間短縮機能作動フラグに値(01H)がセットされていれば、特に電源投入時であるか否かに関わらず、主制御CPU72は時短状態表示ランプ38eに対応するLEDに対して点灯信号を出力する。さらに、主制御CPU72は、特別遊技管理ステータスに応じて発射位置指定ランプ38fの点灯を制御する。この場合、主制御CPU72は、遊技の進行状況(特別遊技管理ステータス等の値や内部状態)に応じて遊技球の発射方向を決定する(発射方向決定手段)。例えば、遊技状態が左打ち遊技状態(低確率非時間短縮状態である場合、低確率時間短縮状態である場合、第1可変入賞装置30を利用した大当り遊技状態である場合)には、主制御CPU72は、第1遊技領域(左打ち領域)に遊技球を発射すべきであると決定する。これに対して、遊技状態が右打ち遊技状態(高確率非時間短縮状態である場合、第2可変入賞装置31を利用した大当り遊技状態又は小当り遊技状態である場合)には、主制御CPU72は、第2遊技領域(右打ち領域)に遊技球を発射すべきであると決定する。そして、主制御CPU72は、遊技状態が右打ち遊技状態であると判断した場合、発射位置指定ランプ38fに対応するLEDに対して点灯信号を出力する。なお、この処理において、主制御CPU72は、発射位置指定コマンドを生成する処理を実行する。発射位置指定コマンドには、遊技状態が左打ち遊技状態であるか、遊技状態が右打ち遊技状態であるかを識別する情報が含まれている。生成された発射位置指定コマンドは、演出制御装置に送信される。 The state display setting process (step S1220) and the continuous operation number display setting process (step S1240) are processes for generating and outputting a drive signal applied to each LED of the game state display device 38. First, in the state display setting process, the main control CPU 72 controls the lighting of the probability fluctuation state display lamp 38d and the time saving state display lamp 38e, respectively, according to the values of the probability fluctuation function operation flag or the fluctuation time reduction function operation flag. For example, if the value (01H) is set in the probability fluctuation function operation flag when the power of the pachinko machine 1 is turned on, the main control CPU 72 outputs a lighting signal to the LED corresponding to the probability fluctuation state display lamp 38d. The probability fluctuation state display lamp 38d keeps lighting until the jackpot game related to the special symbol is started, or until the probability fluctuation function is turned off after the fluctuation display of the special symbol is performed a specified number of times, and then the non-probability fluctuation state display lamp 38d is turned on. It can be switched (off) to the display. On the other hand, if the value (01H) is set in the variable time shortening function operation flag, the main control CPU 72 lights up for the LED corresponding to the time saving state display lamp 38e, regardless of whether or not the power is turned on. Output a signal. Further, the main control CPU 72 controls the lighting of the firing position designation lamp 38f according to the special game management status. In this case, the main control CPU 72 determines the launch direction of the game ball according to the progress of the game (value such as special game management status or internal state) (launch direction determining means). For example, when the gaming state is a left-handed gaming state (when it is a low-probability non-time shortening state, when it is a low-probability time-shortening state, or when it is a jackpot gaming state using the first variable winning device 30), the main control The CPU 72 determines that the game ball should be launched into the first game area (left-handed area). On the other hand, when the gaming state is a right-handed gaming state (when it is a high-probability non-time shortening state, it is a big hit gaming state using the second variable winning device 31 or a small hit gaming state), the main control CPU 72 Determines that the game ball should be launched into the second game area (right-handed area). Then, when it is determined that the gaming state is the right-handed gaming state, the main control CPU 72 outputs a lighting signal to the LED corresponding to the firing position designation lamp 38f. In this process, the main control CPU 72 executes a process of generating a launch position designation command. The launch position designation command includes information for identifying whether the gaming state is the left-handed gaming state or the gaming state is the right-handed gaming state. The generated launch position specification command is transmitted to the effect control device.

また、主制御CPU72は、連続作動回数表示設定処理において大当り種別表示ランプ38a,38bの点灯を制御する。具体的には、主制御CPU72は上記の連続作動回数ステータスの値に基づき、大当り種別表示ランプ38a,38bのいずれかに対する点灯信号を出力する。このとき点灯信号を出力する対象となるのは、連続作動回数ステータスの値で指定された大当り図柄に対応するいずれかの表示ランプ38a,38bである。例えば、連続作動回数ステータスの値が「16ラウンド」を指定するものであれば、主制御CPU72は「16ラウンド(16R)」を表すランプ38bに対して点灯信号を出力する。また、連続作動回数ステータスの値が「9ラウンド」を指定するものであれば、主制御CPU72は「9ラウンド(9R)」を表すランプ38aに対して点灯信号を出力する。 Further, the main control CPU 72 controls the lighting of the jackpot type display lamps 38a and 38b in the continuous operation number display setting process. Specifically, the main control CPU 72 outputs a lighting signal for any of the jackpot type display lamps 38a and 38b based on the value of the continuous operation count status. At this time, the target for outputting the lighting signal is any of the indicator lamps 38a and 38b corresponding to the jackpot symbol specified by the value of the continuous operation count status. For example, if the value of the continuous operation count status specifies "16 rounds", the main control CPU 72 outputs a lighting signal to the lamp 38b representing "16 rounds (16R)". If the value of the continuous operation count status specifies "9 rounds", the main control CPU 72 outputs a lighting signal to the lamp 38a representing "9 rounds (9R)".

〔大当り時可変入賞装置管理処理〕
次に、大当り時可変入賞装置管理処理の詳細について説明する。図41は、大当り時可変入賞装置管理処理の構成例を示すフローチャートである。大当り時可変入賞装置管理処理は、大当り時遊技プロセス選択処理(ステップS5100)、大当り時大入賞口開放パターン設定処理(ステップS5200)、大当り時大入賞口開閉動作処理(ステップS5300)、大当り時大入賞口閉鎖処理(ステップS5400)、大当り時終了処理(ステップS5500)のサブルーチン群を含む構成である。
[Variable winning device management process at the time of big hit]
Next, the details of the variable winning device management process at the time of big hit will be described. FIG. 41 is a flowchart showing a configuration example of the variable winning device management process at the time of a big hit. The jackpot variable winning device management process includes the jackpot game process selection process (step S5100), the jackpot opening pattern setting process (step S5200), the jackpot opening / closing operation process (step S5300), and the jackpot opening / closing operation process. The configuration includes a group of subroutines for the winning opening closing process (step S5400) and the jackpot end processing (step S5500).

ステップS5100:大当り時遊技プロセス選択処理において、主制御CPU72は次に実行するべき処理(ステップS5200~ステップS5500のいずれか)のジャンプ先を選択する。すなわち主制御CPU72は、ジャンプテーブルから次に実行するべき処理のプログラムアドレスをジャンプ先のアドレスとして選択し、また、戻り先のアドレスとして大当り時可変入賞装置管理処理の末尾をスタックポインタにセットする。いずれの処理を次のジャンプ先として選択するかは、これまでに行われた処理の進行状況によって異なる。例えば、未だ第1可変入賞装置30又は第2可変入賞装置31の作動(開閉動作)を開始していない状況であれば、主制御CPU72は次のジャンプ先として大当り時大入賞口開放パターン設定処理(ステップS5200)を選択する。一方、既に大当り時大入賞口開放パターン設定処理が完了していれば、主制御CPU72は次のジャンプ先として大当り時大入賞口開閉動作処理(ステップS5300)を選択し、大当り時大入賞口開閉動作処理まで完了していれば、次のジャンプ先として大当り時大入賞口閉鎖処理(ステップS5400)を選択する。また、設定された連続作動回数(ラウンド数)にわたって大当り時大入賞口開閉動作処理及び大当り時大入賞口閉鎖処理が繰り返し実行されると、主制御CPU72は次のジャンプ先として大当り時終了処理(ステップS5500)を選択する。以下、それぞれの処理についてさらに詳しく説明する。 Step S5100: In the jackpot game process selection process, the main control CPU 72 selects the jump destination of the process to be executed next (any of step S5200 to step S5500). That is, the main control CPU 72 selects the program address of the process to be executed next from the jump table as the jump destination address, and sets the end of the jackpot variable winning device management process as the return destination address in the stack pointer. Which process is selected as the next jump destination depends on the progress of the processes performed so far. For example, if the operation (opening / closing operation) of the first variable winning device 30 or the second variable winning device 31 has not been started yet, the main control CPU 72 sets the big winning opening pattern setting process as the next jump destination. (Step S5200) is selected. On the other hand, if the jackpot opening pattern setting process has already been completed, the main control CPU 72 selects the jackpot opening / closing operation process (step S5300) as the next jump destination, and opens / closes the jackpot opening / closing at the time of the jackpot. If the operation process is completed, the big winning opening closing process (step S5400) at the time of a big hit is selected as the next jump destination. Further, when the big hit big winning opening opening / closing operation process and the big hit big winning opening closing process are repeatedly executed over the set continuous operation number (number of rounds), the main control CPU 72 performs the big hit end process (as the next jump destination). Step S5500) is selected. Hereinafter, each process will be described in more detail.

主制御CPU72は、大当り遊技中である場合、演出制御装置124に対して、大当り遊技中であることを示す大当り遊技中コマンド送信することができる。 When the jackpot game is in progress, the main control CPU 72 can transmit a command during the jackpot game to indicate to the effect control device 124 that the jackpot game is in progress.

〔大当り時大入賞口開放パターン設定処理〕
図42は、大当り時大入賞口開放パターン設定処理の手順例を示すフローチャートである。この処理は、大当り時に第1可変入賞装置30又は第2可変入賞装置31を開閉動作する回数や各開放の時間等の条件を設定するためのものである。以下、各手順に沿って説明する。
[Large winning opening pattern setting process at the time of big hit]
FIG. 42 is a flowchart showing a procedure example of the big winning opening opening pattern setting process at the time of a big hit. This process is for setting conditions such as the number of times the first variable winning device 30 or the second variable winning device 31 is opened and closed at the time of a big hit and the opening time of each. Hereinafter, each procedure will be described.

ステップS5204:主制御CPU72は、図柄別開放パターン選択処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は今回の該当する当選図柄に応じて大入賞口の開放パターン(ラウンドごとの開放回数及び各開放の時間)やラウンド間のインターバル時間、1ラウンド中のカウント数(最大入賞回数)を選択する。当選図柄別の大入賞口の開放パターンやラウンド間のインターバル時間については、図17に示す大当り中の可変入賞装置の動作パターンで説明した通りである。 Step S5204: The main control CPU 72 executes a symbol-specific open pattern selection process. In this process, the main control CPU 72 determines the opening pattern of the large winning opening (opening number of each round and opening time), interval time between rounds, and count number in one round (maximum) according to the corresponding winning symbol of this time. Select the number of winnings). The opening pattern of the big winning opening and the interval time between rounds for each winning symbol are as described in the operation pattern of the variable winning device during the big hit shown in FIG.

ステップS5206:主制御CPU72は、先の大当り時停止図柄決定処理(図18中のステップS2410)で選択した大当り時の当選図柄に基づき、今回の大当り遊技における実行ラウンド数を設定する。具体的には、当選図柄として大分類の「16ラウンド確変図柄」を選択していれば、主制御CPU72は実行ラウンド数を16回に設定する。また、当選図柄として「9ラウンド通常図柄」又は「9ラウンド確変図柄」を選択していれば、主制御CPU72は実行ラウンド数を9回に設定する。ここで設定した実行ラウンド数は、プログラム上で対応する値(9回なら「8」、16回なら「15」)として、例えばRAM76のバッファ領域に格納される。 Step S5206: The main control CPU 72 sets the number of execution rounds in the current jackpot game based on the winning symbol at the time of the jackpot selected in the previous jackpot stop symbol determination process (step S2410 in FIG. 18). Specifically, if the major classification "16 round probability variation symbol" is selected as the winning symbol, the main control CPU 72 sets the number of execution rounds to 16. Further, if "9 round normal symbol" or "9 round probability variation symbol" is selected as the winning symbol, the main control CPU 72 sets the number of execution rounds to 9. The number of execution rounds set here is stored in the buffer area of the RAM 76, for example, as a corresponding value (“8” for 9 times, “15” for 16 times) on the program.

ステップS5208:次に主制御CPU72は、先のステップS5204で設定した大入賞口開放パターン作動パターンに基づいて大当り時開放タイマを設定する。ここで設定したタイマの値は、第1可変入賞装置30又は第2可変入賞装置31の開放時間となる。なお、大当り時開放タイマの値として20.0~29.0秒程度の時間が設定されていれば、その開放時間は1回の開放中に大入賞口への入球が容易に発生する充分な時間(例えば発射制御基板セット174により遊技球が10個以上発射される時間、好ましくは6秒以上)となる。一方、大当り時開放タイマの値として0.1秒が設定されていれば、その開放時間は1回の開放中に大入賞口への入球が不能ではなくとも、ほとんど発生しない(困難となる)短時間(例えば1秒より短い時間、好ましくは発射制御基板セット174による遊技球の発射間隔よりも短い時間)となる。 Step S5208: Next, the main control CPU 72 sets the big hit opening timer based on the big winning opening opening pattern operation pattern set in the previous step S5204. The value of the timer set here is the opening time of the first variable winning device 30 or the second variable winning device 31. If a time of about 20.0 to 29.0 seconds is set as the value of the jackpot opening timer, the opening time is sufficient so that the ball can easily enter the big winning opening during one opening. (For example, the time for 10 or more game balls to be launched by the launch control board set 174, preferably 6 seconds or more). On the other hand, if 0.1 seconds is set as the value of the big hit opening timer, the opening time hardly occurs (it becomes difficult) even if it is not impossible to enter the big winning opening during one opening. ) It is a short time (for example, a time shorter than 1 second, preferably a time shorter than the firing interval of the game ball by the firing control board set 174).

ステップS5210:そして、主制御CPU72は、先のステップS5204で設定した大入賞口開放パターンに基づいて大当り時インターバルタイマを設定する。ここで設定したタイマの値は、大当り中のラウンド間での待機時間となる。 Step S5210: Then, the main control CPU 72 sets the jackpot time interval timer based on the jackpot opening pattern set in the previous step S5204. The value of the timer set here is the waiting time between rounds during the big hit.

ステップS5212:以上の手順を終えると、主制御CPU72は次のジャンプ先を大当り時大入賞口開閉動作処理に設定し、大当り時可変入賞装置管理処理(図41)に復帰する。 Step S5212: When the above procedure is completed, the main control CPU 72 sets the next jump destination to the jackpot opening / closing operation process, and returns to the jackpot variable winning device management process (FIG. 41).

〔大当り時大入賞口開閉動作処理〕
図43は、大当り時大入賞口開閉動作処理の手順例を示すフローチャートである。この処理は、大当り時に第1可変入賞装置30又は第2可変入賞装置31の開閉動作を制御するためのものである。以下、手順に沿って説明する。
[Large winning opening opening / closing operation processing at the time of big hit]
FIG. 43 is a flowchart showing a procedure example of the opening / closing operation process of the big winning opening at the time of a big hit. This process is for controlling the opening / closing operation of the first variable winning device 30 or the second variable winning device 31 at the time of a big hit. Hereinafter, the procedure will be described.

ステップS5301:主制御CPU72は、大入賞口インターバルタイマがカウントダウン中であるか否かを確認する。具体的には、以下のステップS5314で設定する大入賞口インターバルタイマが既に動作中であるか否かを確認することにより、大入賞口インターバルタイマがカウントダウン中であるか否かを確認することができる。 Step S5301: The main control CPU 72 confirms whether or not the grand prize opening interval timer is counting down. Specifically, it is possible to confirm whether or not the large winning opening interval timer is counting down by confirming whether or not the large winning opening interval timer set in the following step S5314 is already operating. can.

その結果、大入賞口インターバルタイマがカウントダウン中であることを確認した場合(Yes)、主制御CPU72はステップS5314を実行する。一方、大入賞口インターバルタイマがカウントダウン中であることを確認できない場合(No)、主制御CPU72はステップS5302を実行する。 As a result, when it is confirmed that the large winning opening interval timer is counting down (Yes), the main control CPU 72 executes step S5314. On the other hand, when it cannot be confirmed that the large winning opening interval timer is counting down (No), the main control CPU 72 executes step S5302.

ステップS5302:主制御CPU72は、第1大入賞口30b又は第2大入賞口31bを開放させる。具体的には、図17に示す大当り中の可変入賞装置の動作パターンに基づいて、第1大入賞口ソレノイド90又は第2大入賞口ソレノイド97に対して印加する駆動信号を出力する。これにより、第1可変入賞装置30又は第2可変入賞装置31が作動して閉鎖状態から開放状態に移行する。 Step S5302: The main control CPU 72 opens the first special winning opening 30b or the second special winning opening 31b. Specifically, a drive signal applied to the first special winning opening solenoid 90 or the second special winning opening solenoid 97 is output based on the operation pattern of the variable winning device during the big hit shown in FIG. As a result, the first variable winning device 30 or the second variable winning device 31 operates to shift from the closed state to the open state.

ステップS5303:次に主制御CPU72は、開放タイマカウントダウン処理を実行する。この処理では、先の大当り時大入賞口開放パターン設定処理(図42中のステップS5208)で設定した開放タイマのカウントダウンを実行する。 Step S5303: Next, the main control CPU 72 executes the release timer countdown process. In this process, the countdown of the release timer set in the previous jackpot opening pattern setting process (step S5208 in FIG. 42) is executed.

ステップS5306:続いて主制御CPU72は、大入賞口開放時間が終了したか否かを確認する。具体的には、カウントダウン処理後の開放タイマの値が0以下であるか否かを確認し、未だ開放タイマの値が0以下になっていなければ(No)、主制御CPU72は次にステップS5308を実行する。 Step S5306: Subsequently, the main control CPU 72 confirms whether or not the large winning opening opening time has ended. Specifically, it is confirmed whether or not the value of the open timer after the countdown process is 0 or less, and if the value of the open timer is not yet 0 or less (No), the main control CPU 72 next steps S5308. To execute.

ステップS5308:主制御CPU72は、入賞球数カウント処理を実行する。この処理では、開放時間内に第1可変入賞装置30又は第2可変入賞装置31(開放中の第1大入賞口30b又は第2大入賞口31b)に入賞した遊技球の個数をカウントする。具体的には、主制御CPU72は開放時間内に第1カウントスイッチ84又は第2カウントスイッチ85から入力された入賞検出信号に基づいて、カウント数の値をインクリメントする。 Step S5308: The main control CPU 72 executes the winning ball number counting process. In this process, the number of game balls that have won in the first variable winning device 30 or the second variable winning device 31 (the first large winning opening 30b or the second large winning opening 31b being opened) is counted within the opening time. Specifically, the main control CPU 72 increments the value of the count number based on the winning detection signal input from the first count switch 84 or the second count switch 85 within the opening time.

ステップS5310:次に主制御CPU72は、現在のカウント数が所定数(10個)未満であるか否かを確認する。この所定数は、上記のように開放1回(大当り中の1ラウンド)あたりに許容する入賞球数の上限(賞球数の上限)を定めたものである。未だカウント数が所定数に達していなければ(Yes)、主制御CPU72は大当り時可変入賞装置管理処理(図41)に復帰する。そして、次に大当り時可変入賞装置管理処理を実行すると、現段階ではジャンプ先が大当り時大入賞口開閉動作処理に設定されているので、主制御CPU72は上記のステップS5301~ステップS5310の手順を繰り返し実行する。 Step S5310: Next, the main control CPU 72 confirms whether or not the current count number is less than a predetermined number (10). As described above, this predetermined number defines the upper limit of the number of winning balls (the upper limit of the number of winning balls) allowed per opening (one round during the big hit). If the count number has not reached the predetermined number (Yes), the main control CPU 72 returns to the jackpot variable winning device management process (FIG. 41). Then, when the jackpot variable winning device management process is executed next, the jump destination is set to the jackpot opening / closing operation process at the present stage, so that the main control CPU 72 performs the above steps S5301 to S5310. Run repeatedly.

上記のステップS5306で大入賞口開放時間が終了したと判断するか(Yes)、もしくはステップS5310でカウント数が所定数に達したことを確認すると(No)、主制御CPU72は次にステップS5312を実行する。 When it is determined in step S5306 above that the opening time for the large winning opening has ended (Yes), or when it is confirmed in step S5310 that the number of counts has reached a predetermined number (No), the main control CPU 72 then performs step S5312. Execute.

ステップS5312:主制御CPU72は、第1大入賞口30b又は第2大入賞口31bを閉鎖させる。具体的には、第1大入賞口ソレノイド90又は第2大入賞口ソレノイド97に印加していた駆動信号の出力を停止する。これにより、第1可変入賞装置30又は第2可変入賞装置31が開放状態から閉鎖状態に移行する。 Step S5312: The main control CPU 72 closes the first special winning opening 30b or the second special winning opening 31b. Specifically, the output of the drive signal applied to the first special winning opening solenoid 90 or the second special winning opening solenoid 97 is stopped. As a result, the first variable winning device 30 or the second variable winning device 31 shifts from the open state to the closed state.

ステップS5314:次に主制御CPU72は、インターバルタイマカウントダウン処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は上記の大当り時大入賞口開放パターン設定処理(図42中のステップS5210)で設定した大入賞口インターバルタイマのカウントダウンを実行する。 Step S5314: Next, the main control CPU 72 executes the interval timer countdown process. In this process, the main control CPU 72 executes the countdown of the big winning opening interval timer set in the above-mentioned big winning opening opening pattern setting process (step S5210 in FIG. 42).

ステップS5315:主制御CPU72は、大入賞口インターバル時間が終了したか否かを確認する。具体的には、カウントダウン処理後の大入賞口インターバルタイマの値が0以下であるか否かを確認し、未だ大入賞口インターバルタイマの値が0以下になっていなければ(No)、主制御CPU72は大当り時可変入賞装置管理処理(図41)の末尾アドレスに復帰する。そして、次回の呼び出しで大当り時大入賞口開閉動作処理が実行されると、先頭のステップS5301からジャンプして直にステップS5314を実行する。一方、カウントダウン処理後の大入賞口インターバルタイマの値が0以下になったことを確認した場合(Yes)、主制御CPU72はステップS5318を実行する。 Step S5315: The main control CPU 72 confirms whether or not the grand winning opening interval time has expired. Specifically, it is confirmed whether or not the value of the large winning opening interval timer after the countdown process is 0 or less, and if the value of the large winning opening interval timer is not yet 0 or less (No), the main control The CPU 72 returns to the end address of the variable winning device management process (FIG. 41) at the time of a big hit. Then, when the big hit big winning opening opening / closing operation process is executed in the next call, the step S5314 is directly executed by jumping from the first step S5301. On the other hand, when it is confirmed that the value of the large winning opening interval timer after the countdown process is 0 or less (Yes), the main control CPU 72 executes step S5318.

ステップS5318:主制御CPU72は、開放回数カウンタの値をインクリメントする。なお、開放回数カウンタの値は、例えば初期値を0としてRAM76のカウント領域に記憶されている。 Step S5318: The main control CPU 72 increments the value of the open count counter. The value of the open count counter is stored in the count area of the RAM 76, for example, with the initial value set to 0.

ステップS5320:主制御CPU72は、インクリメント後の開放回数カウンタの値が現ラウンド内で設定した回数に達しているか否かを確認する。ここで、「現ラウンド内で設定した回数」を判断しているのは、例えば「大当り中の1ラウンド内で第1可変入賞装置30又は第2可変入賞装置31を複数回にわたり開放動作させる」という開放パターンに対応するためである。
本実施形態のように、1ラウンド内で複数回の開閉動作を繰り返すパターンを採用していない場合(図17参照)、各ラウンドでの「現ラウンド内で設定した回数」は、各ラウンドで1回ずつに設定される。したがって、各ラウンドでは1回の開閉動作でカウンタ値が設定した回数に達するため(Yes)、主制御CPU72は次にステップS5322を実行する。
Step S5320: The main control CPU 72 confirms whether or not the value of the open count counter after the increment has reached the number of times set in the current round. Here, the "number of times set in the current round" is determined, for example, "the first variable winning device 30 or the second variable winning device 31 is opened a plurality of times in one round during the big hit". This is to correspond to the open pattern.
When the pattern of repeating the opening / closing operation multiple times in one round is not adopted as in the present embodiment (see FIG. 17), the “number of times set in the current round” in each round is 1 in each round. Set for each time. Therefore, in each round, since the counter value reaches the set number of times in one opening / closing operation (Yes), the main control CPU 72 next executes step S5322.

一方、1ラウンド内で複数回の開閉動作を繰り返すパターンを採用している場合、1回の開放終了時に未だカウンタ値が設定した回数に達していないことになる(No)。この場合、主制御CPU72は大当り時可変入賞装置管理処理に復帰すると、現段階ではジャンプ先が大当り時大入賞口開閉動作処理に設定されているので、上記のステップS5301~ステップS5320までの手順を繰り返し実行する。その結果、ステップS5318で開放回数カウンタのインクリメントが進み、そして、カウンタ値が設定した回数に達すると(Yes)、主制御CPU72は次にステップS5322に進むことになる。 On the other hand, when the pattern of repeating the opening / closing operation a plurality of times in one round is adopted, the counter value has not reached the set number of times at the end of one opening (No). In this case, when the main control CPU 72 returns to the jackpot variable winning device management process, the jump destination is set to the jackpot opening / closing operation process at the present stage, so the above steps from step S5301 to step S5320 are performed. Run repeatedly. As a result, the increment of the open count counter proceeds in step S5318, and when the counter value reaches the set number of times (Yes), the main control CPU 72 next proceeds to step S5322.

ステップS5322:主制御CPU72は次のジャンプ先を大当り時大入賞口閉鎖処理に設定し、大当り時可変入賞装置管理処理(図41)に復帰する。そして、次に大当り時可変入賞装置管理処理を実行すると、主制御CPU72は次に大当り時大入賞口閉鎖処理を実行する。 Step S5322: The main control CPU 72 sets the next jump destination to the big hit big winning opening closing process, and returns to the big hit variable winning device management process (FIG. 41). Then, when the jackpot variable winning device management process is executed next, the main control CPU 72 then executes the jackpot jackpot closing process.

〔大当り時大入賞口閉鎖処理〕
図44は、大当り時大入賞口閉鎖処理の手順例を示すフローチャートである。この大当り時大入賞口閉鎖処理は、第1可変入賞装置30又は第2可変入賞装置31の作動を継続したり、その作動を終了したりするためのものである。以下、手順に沿って説明する。
[Large winning opening closing process at the time of big hit]
FIG. 44 is a flowchart showing a procedure example of the big winning opening closing process at the time of a big hit. This big hit big winning opening closing process is for continuing the operation of the first variable winning device 30 or the second variable winning device 31 or ending the operation. Hereinafter, the procedure will be described.

ステップS5402:主制御CPU72は、上記のラウンド数カウンタをインクリメントする。これにより、例えば1ラウンド目が終了し、2ラウンド目に向かう段階でラウンド数カウンタの値は「1」となっている。 Step S5402: The main control CPU 72 increments the round number counter. As a result, for example, the value of the round number counter is "1" at the stage where the first round is completed and the second round is approached.

ステップS5404:主制御CPU72は、インクリメント後のラウンド数カウンタの値が設定した実行ラウンド数に達しているか否かを確認する。具体的には、主制御CPU72はインクリメント後のラウンド数カウンタの値(1~15)を参照し、その値が設定した実行ラウンド数(1減算後の1~15)未満であれば(No)、次にステップS5405を実行する。 Step S5404: The main control CPU 72 confirms whether or not the value of the round number counter after the increment has reached the set number of execution rounds. Specifically, the main control CPU 72 refers to the value (1 to 15) of the round number counter after incrementing, and if the value is less than the set number of execution rounds (1 to 15 after 1 subtraction), (No). Then, step S5405 is executed.

ステップS5405:主制御CPU72は、現在のラウンド数カウンタの値からラウンド数コマンドを生成する。このコマンドは、上記のように演出制御出力処理において演出制御装置124に送信されるものである。演出制御装置124は、受信したラウンド数コマンドに基づいて現在のラウンド数を確認することができる。 Step S5405: The main control CPU 72 generates a round number command from the value of the current round number counter. This command is transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process as described above. The effect control device 124 can confirm the current number of rounds based on the received round number command.

ステップS5406:主制御CPU72は、次のジャンプ先を大当り時大入賞口開閉動作処理に設定する。 Step S5406: The main control CPU 72 sets the next jump destination to the jackpot opening / closing operation process at the time of a big hit.

ステップS5408:そして、主制御CPU72は、入賞球数カウンタをリセットし、大当り時可変入賞装置管理処理(図41)に復帰する。 Step S5408: Then, the main control CPU 72 resets the winning ball number counter and returns to the jackpot variable winning device management process (FIG. 41).

主制御CPU72が次に大当り時可変入賞装置管理処理を実行すると、大当り時遊技プロセス選択処理(図41中のステップS5100)で主制御CPU72は次のジャンプ先である大当り時大入賞口開閉動作処理を実行する。そして、大当り時大入賞口開閉動作処理の実行後は大当り時大入賞口閉鎖処理の実行を経て、主制御CPU72は再び大当り時大入賞口閉鎖処理を実行し、上記のステップS5402~ステップS5408を繰り返し実行する。これにより、実際のラウンド数が設定した実行ラウンド数(9回又は16回)に達するまでの間、第1可変入賞装置30又は第2可変入賞装置31の開閉動作が連続して実行される。 Next, when the main control CPU 72 executes the jackpot variable winning device management process, the main control CPU 72 performs the jackpot opening / closing operation process, which is the next jump destination, in the jackpot game process selection process (step S5100 in FIG. 41). To execute. Then, after the execution of the big hit big winning opening opening / closing operation process, the big hit big winning opening closing process is executed, and the main control CPU 72 again executes the big hit big winning opening closing process, and the above steps S5402 to S5408 are performed. Execute repeatedly. As a result, the opening / closing operation of the first variable winning device 30 or the second variable winning device 31 is continuously executed until the actual number of rounds reaches the set number of execution rounds (9 or 16 times).

実際のラウンド数が設定した実行ラウンド数に達した場合(ステップS5404:Yes)、主制御CPU72は次にステップS5410を実行する。 When the actual number of rounds reaches the set number of execution rounds (step S5404: Yes), the main control CPU 72 then executes step S5410.

ステップS5410,ステップS5412:この場合、主制御CPU72はラウンド数カウンタをリセット(=0)すると、次のジャンプ先を大当り時終了処理に設定する。 Step S5410, Step S5412: In this case, when the main control CPU 72 resets (= 0) the round number counter, the next jump destination is set to the jackpot end process.

ステップS5408:そして、主制御CPU72は、入賞球数カウンタをリセットし、大当り時可変入賞装置管理処理(図41)に復帰する。これにより、次に主制御CPU72が大当り時可変入賞装置管理処理を実行すると、今度は大当り時終了処理が選択されることになる。 Step S5408: Then, the main control CPU 72 resets the winning ball number counter and returns to the jackpot variable winning device management process (FIG. 41). As a result, when the main control CPU 72 next executes the jackpot variable winning device management process, the jackpot end process is selected this time.

〔大当り時終了処理〕
図45は、大当り時終了処理の手順例を示すフローチャートである。この大当り時終了処理は、大当り時の第1可変入賞装置30又は第2可変入賞装置31の作動を終了する際の条件を整えるためのものである。以下、手順例に沿って説明する。
[End processing at the time of big hit]
FIG. 45 is a flowchart showing a procedure example of the jackpot end processing. This big hit end process is for adjusting the conditions for ending the operation of the first variable winning device 30 or the second variable winning device 31 at the time of big hit. Hereinafter, a procedure example will be described.

ステップS5501:主制御CPU72は、大当り時終了時間タイマカウントダウン処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は大当り時終了時間タイマに初期値を設定し、その後、時間の経過に伴って(本モジュールの呼び出しごとに)タイマをカウントダウンする。 Step S5501: The main control CPU 72 executes the jackpot end time timer countdown process. In this process, the main control CPU 72 sets an initial value in the jackpot end time timer, and then counts down the timer (for each call of this module) with the passage of time.

ステップS5502:次に主制御CPU72は、大当り時終了時間が経過したか否かを確認する。具体的には、大当り時終了時間タイマの値が未だ0になっていなければ、主制御CPU72は大当り時終了時間が経過していないと判断する(No)。この場合、主制御CPU72は本モジュールを終了して大当り時可変入賞装置管理処理(図41)に復帰する。 Step S5502: Next, the main control CPU 72 confirms whether or not the end time at the time of a big hit has elapsed. Specifically, if the value of the jackpot end time timer is not yet 0, the main control CPU 72 determines that the jackpot end time has not elapsed (No). In this case, the main control CPU 72 ends this module and returns to the jackpot variable winning device management process (FIG. 41).

この後、時間の経過に伴って大当り時終了時間タイマの値が0になると、主制御CPU72は大当り時終了時間が経過したと判断し(Yes)、ステップS5503以降を実行する。 After that, when the value of the jackpot end time timer becomes 0 with the passage of time, the main control CPU 72 determines that the jackpot end time has elapsed (Yes), and executes step S5503 and subsequent steps.

ステップS5503,ステップS5504:主制御CPU72は大当りフラグをリセット(00H)する。これにより、主制御CPU72の制御処理上で大当り遊技状態は終了する。また、主制御CPU72は、ここで内部状態フラグから「大当り中」を消去し、制御処理上で内部状態としての大役終了を宣言する。なお、主制御CPU72は連続作動回数ステータスの値をリセットする。 Step S5503, Step S5504: The main control CPU 72 resets (00H) the jackpot flag. As a result, the jackpot game state ends on the control process of the main control CPU 72. Further, the main control CPU 72 erases "big hit" from the internal state flag here, and declares the end of the major role as the internal state in the control process. The main control CPU 72 resets the value of the continuous operation count status.

ステップS5506:次に主制御CPU72は、確率変動機能作動フラグに値(01H)がセットされているか否かを確認する。このフラグは、先の特別図柄変動前処理中の大当り時その他設定処理(図18中のステップS2414)でセットされるものである。 Step S5506: Next, the main control CPU 72 confirms whether or not the value (01H) is set in the probability fluctuation function operation flag. This flag is set in the big hit other setting process (step S2414 in FIG. 18) during the previous special symbol change preprocessing.

ステップS5508:確率変動機能作動フラグに値がセットされている場合(ステップS5506:Yes)、主制御CPU72は確変回数(例えば10000回)を設定する。設定した確変回数の値は、例えばRAM76の確変カウンタ領域に格納されて上記の回数切りカウンタ値となる。ここで設定した確変回数は、これ以降の遊技で特別図柄の変動(内部抽選)を高確率状態で行う上限回数となる。本実施形態では、高確率状態に実質的な上限を設けていないため、確変回数が0回まで減算される確率は低い。なお、確率変動機能作動フラグの値がセットされていなければ(ステップS5506:No)、主制御CPU72はステップS5508を実行しない。 Step S5508: When the value is set in the probability variation function operation flag (step S5506: Yes), the main control CPU 72 sets the probability variation number (for example, 10000 times). The set value of the probability variation number is stored in the probability variation counter area of the RAM 76, for example, and becomes the above-mentioned number-cutting counter value. The probability variation number set here is the upper limit number of times that the special symbol changes (internal lottery) is performed in a high probability state in the subsequent games. In the present embodiment, since the high probability state is not provided with a substantial upper limit, the probability that the probability variation number is subtracted to 0 is low. If the value of the probability fluctuation function operation flag is not set (step S5506: No), the main control CPU 72 does not execute step S5508.

ステップS5510:次に主制御CPU72は、変動時間短縮機能作動フラグに値(01H)がセットされているか否かを確認する。このフラグは、先の特別図柄変動前処理中の大当り時その他設定処理(図18中のステップS2414)でセットされるものである。 Step S5510: Next, the main control CPU 72 confirms whether or not the value (01H) is set in the variable time shortening function operation flag. This flag is set in the big hit other setting process (step S2414 in FIG. 18) during the previous special symbol change preprocessing.

ステップS5512:そして、変動時間短縮機能作動フラグに値がセットされている場合(ステップS5510:Yes)、主制御CPU72は時短回数(例えば100回)を設定する。設定した時短回数の値は、上記のようにRAM76の時短カウント領域に格納される。ここで設定した時短回数は、これ以降の遊技で特別図柄の変動時間を短縮化する上限回数となる。なお、変動時間短縮機能作動フラグの値がセットされていなければ(ステップS5510:No)、主制御CPU72はステップS5512を実行しない。 Step S5512: Then, when the value is set in the variable time shortening function operation flag (step S5510: Yes), the main control CPU 72 sets the number of time reductions (for example, 100 times). The set time reduction count value is stored in the time reduction count area of the RAM 76 as described above. The time reduction number set here is the upper limit number of times for shortening the fluctuation time of the special symbol in the subsequent games. If the value of the variable time shortening function operation flag is not set (step S5510: No), the main control CPU 72 does not execute step S5512.

ステップS5514:そして、主制御CPU72は、各種のフラグに基づいて状態指定コマンドを生成する。具体的には、大当りフラグのリセット又は大役終了に伴い、遊技状態として「通常中」を表す状態指定コマンドを生成する。また、確率変動機能作動フラグがセットされていれば、内部状態として「高確率中」を表す状態指定コマンドを生成し、変動時間短縮機能作動フラグがセットされていれば、内部状態として「時間短縮中」を表す状態指定コマンドを生成する。これら状態指定コマンドは、演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。 Step S5514: Then, the main control CPU 72 generates a state specification command based on various flags. Specifically, with the reset of the jackpot flag or the end of the major winning combination, a state specification command indicating "normal" is generated as the game state. If the probability fluctuation function operation flag is set, a state specification command indicating "high probability medium" is generated as the internal state, and if the fluctuation time reduction function operation flag is set, the internal state is "time reduction". Generates a state specification command that represents "medium". These state designation commands are transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process.

ステップS5516:以上の手順を経ると主制御CPU72は次のジャンプ先を大当り時大入賞口開放パターン設定処理に設定する。 Step S5516: After the above procedure, the main control CPU 72 sets the next jump destination to the jackpot opening pattern setting process at the time of a big hit.

ステップS5518:そして、主制御CPU72は、特別図柄遊技処理の中の実行選択処理(図15中のステップS1000c,図16中のステップS1900b)でのジャンプ先を特別図柄変動前処理に設定する。以上の手順を終えると、主制御CPU72は大当り時可変入賞装置管理処理(図41)に復帰する。 Step S5518: Then, the main control CPU 72 sets the jump destination in the execution selection process (step S1000c in FIG. 15 and step S1900b in FIG. 16) in the special symbol game process to the special symbol change pre-process. After completing the above procedure, the main control CPU 72 returns to the jackpot variable winning device management process (FIG. 41).

〔小当り時可変入賞装置管理処理〕
次に、小当り時可変入賞装置管理処理の詳細について説明する。図46は、小当り時可変入賞装置管理処理の構成例を示すフローチャートである。小当り時可変入賞装置管理処理は、小当り時遊技プロセス選択処理(ステップS6100)、小当り時大入賞口開放パターン設定処理(ステップS6200)、小当り時大入賞口開閉動作処理(ステップS6300)、小当り時大入賞口閉鎖処理(ステップS6400)、小当り時終了処理(ステップS6500)のサブルーチン群を含む構成である。
[Variable winning device management process for small hits]
Next, the details of the variable winning device management process at the time of small hit will be described. FIG. 46 is a flowchart showing a configuration example of the variable winning device management process at the time of small hit. The small hit variable winning device management process includes a small hit game process selection process (step S6100), a small hit large winning opening opening pattern setting process (step S6200), and a small hit large winning opening opening / closing operation process (step S6300). , The configuration includes a group of subroutines for the small hit large winning opening closing process (step S6400) and the small hit ending process (step S6500).

ステップS6100:小当り時遊技プロセス選択処理において、主制御CPU72は次に実行するべき処理(ステップS6200~ステップS6500のいずれか)のジャンプ先を選択する。すなわち主制御CPU72は、ジャンプテーブルから次に実行するべき処理のプログラムアドレスをジャンプ先のアドレスとして選択し、また、戻り先のアドレスとして小当り時可変入賞装置管理処理の末尾をスタックポインタにセットする。いずれの処理を次のジャンプ先として選択するかは、これまでに行われた処理の進行状況によって異なる。例えば、未だ第2可変入賞装置31の作動(開閉動作)を開始していない状況であれば、主制御CPU72は次のジャンプ先として小当り時大入賞口開放パターン設定処理(ステップS6200)を選択する。一方、既に小当り時大入賞口開放パターン設定処理が完了していれば、主制御CPU72は次のジャンプ先として小当り時大入賞口開閉動作処理(ステップS6300)を選択し、小当り時大入賞口開閉動作処理まで完了していれば、次のジャンプ先として小当り時大入賞口閉鎖処理(ステップS6400)を選択する。また、設定された連続作動回数にわたって小当り時大入賞口開閉動作処理及び小当り時大入賞口閉鎖処理が繰り返し実行されると、主制御CPU72は次のジャンプ先として小当り時終了処理(ステップS6500)を選択する。以下、それぞれの処理についてさらに詳しく説明する。 Step S6100: In the small hit game process selection process, the main control CPU 72 selects the jump destination of the process to be executed next (any of step S6200 to step S6500). That is, the main control CPU 72 selects the program address of the process to be executed next from the jump table as the jump destination address, and sets the end of the small hit variable winning device management process as the return destination address in the stack pointer. .. Which process is selected as the next jump destination depends on the progress of the processes performed so far. For example, if the operation (opening / closing operation) of the second variable winning device 31 has not been started yet, the main control CPU 72 selects the small hit large winning opening opening pattern setting process (step S6200) as the next jump destination. do. On the other hand, if the small hit large winning opening opening pattern setting process has already been completed, the main control CPU 72 selects the small hit large winning opening opening / closing operation process (step S6300) as the next jump destination, and the small hit large winning opening opening / closing operation process (step S6300). If the opening / closing operation process of the winning opening is completed, the large winning opening closing process (step S6400) at the time of a small hit is selected as the next jump destination. Further, when the small hit large winning opening opening / closing operation process and the small hit large winning opening closing process are repeatedly executed over the set continuous operation number, the main control CPU 72 performs the small hit end process (step) as the next jump destination. Select S6500). Hereinafter, each process will be described in more detail.

〔小当り時大入賞口開放パターン設定処理〕
図47は、小当り時大入賞口開放パターン設定処理の手順例を示すフローチャートである。この処理は、小当り時に第2可変入賞装置31を開閉動作する回数や各開放の時間等の条件を設定するためのものである。以下、各手順に沿って説明する。
[Large winning opening pattern setting process for small hits]
FIG. 47 is a flowchart showing a procedure example of the large winning opening opening pattern setting process at the time of a small hit. This process is for setting conditions such as the number of times the second variable winning device 31 is opened and closed at the time of a small hit and the time for each opening. Hereinafter, each procedure will be described.

ステップS6212:主制御CPU72は、「小当り時開放パターン」を設定する。本実施形態では、当選図柄に応じた「小当り時開放パターン」を設定する。例えば、1回開放が選択された場合、「0.6秒開放」の開放パターンが設定され、2回開放パターンが選択された場合、1回目と2回目とでそれぞれ「0.8秒開放」の開放パターンが設定される。なお、「小当り」については「ラウンド」という概念がないことから、「開放パターン」についても「1回目の開放」、「2回目の開放」といった表記となる。 Step S6212: The main control CPU 72 sets the “small hit opening pattern”. In this embodiment, a "small hit opening pattern" is set according to the winning symbol. For example, when the one-time opening is selected, the opening pattern of "0.6 seconds opening" is set, and when the two-time opening pattern is selected, the first and second opening patterns are "0.8 seconds opening" respectively. The opening pattern of is set. Since there is no concept of "round" for "small hit", "opening pattern" is also described as "first opening" and "second opening".

ステップS6214:主制御CPU72は、先のステップS6212で設定した大入賞口開放パターンに基づき、大入賞口の開放回数を例えば2回に設定する。ここで設定した開放回数は、例えばRAM76のバッファ領域に格納される。 Step S6214: The main control CPU 72 sets the number of times the large winning opening is opened to, for example, two, based on the large winning opening opening pattern set in the previous step S6212. The number of releases set here is stored in, for example, the buffer area of the RAM 76.

ステップS6216:次に主制御CPU72は、小当り時開放タイマを設定する。ここで設定したタイマの値は、第2可変入賞装置31を作動する際の1回あたりの開放時間となる。 Step S6216: Next, the main control CPU 72 sets the small hit release timer. The value of the timer set here is the opening time for each operation when the second variable winning device 31 is operated.

ステップS6218:主制御CPU72は、小当り時インターバルタイマを設定する。ここで設定したタイマの値は、小当り時に第2可変入賞装置31を複数回にわたり開閉動作させる際の1回ごとの待機時間となるが、このタイマ値は、開閉部材31aの上面に遊技球が隙間なく並ぶ程度の時間(例えば、2秒程度)に設定される。 Step S6218: The main control CPU 72 sets the small hit time interval timer. The value of the timer set here is the waiting time for each time when the second variable winning device 31 is opened and closed a plurality of times at the time of a small hit, and this timer value is a game ball on the upper surface of the opening / closing member 31a. Is set to a time (for example, about 2 seconds) in which the timers are lined up without gaps.

ステップS6220:以上の手順を終えると、主制御CPU72は次のジャンプ先を小当り時大入賞口開閉動作処理に設定し、小当り時可変入賞装置管理処理(図46)に復帰する。そして、主制御CPU72は、次に小当り時大入賞口開閉動作処理(ステップS6300)を実行する。 Step S6220: When the above procedure is completed, the main control CPU 72 sets the next jump destination to the small hit large winning opening opening / closing operation processing, and returns to the small hit variable winning device management processing (FIG. 46). Then, the main control CPU 72 then executes the small hit large winning opening opening / closing operation process (step S6300).

主制御CPU72は、小当り遊技の開始時に、演出制御装置124に対して、小当り遊技が開始したことを示す小当り開始コマンド送信することができる。
主制御CPU72は、小当り遊技中である場合、演出制御装置124に対して、小当り遊技中であることを示す小当り遊技中コマンド送信することができる。
主制御CPU72は、小当り遊技の終了時に、演出制御装置124に対して、小当り遊技が終了したことを示す小当り終了コマンド送信することができる。
At the start of the small hit game, the main control CPU 72 can transmit a small hit start command indicating that the small hit game has started to the effect control device 124.
When the small hit game is in progress, the main control CPU 72 can transmit a command during the small hit game indicating that the small hit game is in progress to the effect control device 124.
At the end of the small hit game, the main control CPU 72 can transmit a small hit end command indicating that the small hit game has ended to the effect control device 124.

〔小当り時大入賞口開閉動作処理〕
図48は、小当り時大入賞口開閉動作処理の手順例を示すフローチャートである。この処理は、小当り時に第2可変入賞装置31の開閉動作を制御するためのものである。以下、手順に沿って説明する。
[Large winning opening opening / closing operation processing at the time of small hit]
FIG. 48 is a flowchart showing a procedure example of the opening / closing operation process of the large winning opening at the time of a small hit. This process is for controlling the opening / closing operation of the second variable winning device 31 at the time of a small hit. Hereinafter, the procedure will be described.

ステップS6301:主制御CPU72は、インターバルタイマがカウントダウン中であるか否かを確認する。具体的には、以下のステップS6314で設定するインターバルタイマが既に動作中であるか否かを確認することにより、インターバルタイマがカウントダウン中であるか否かを確認することができる。 Step S6301: The main control CPU 72 confirms whether or not the interval timer is counting down. Specifically, by confirming whether or not the interval timer set in step S6314 below is already in operation, it is possible to confirm whether or not the interval timer is in the countdown.

その結果、インターバルタイマがカウントダウン中であることを確認した場合(Yes)、主制御CPU72はステップS6314を実行する。一方、インターバルタイマがカウントダウン中であることを確認できない場合(No)、主制御CPU72はステップS6302を実行する。 As a result, when it is confirmed that the interval timer is counting down (Yes), the main control CPU 72 executes step S6314. On the other hand, when it cannot be confirmed that the interval timer is counting down (No), the main control CPU 72 executes step S6302.

ステップS6302:主制御CPU72は、第2大入賞口31bを開放させる。具体的には、第2大入賞口ソレノイド97に対して印加する駆動信号を出力する。これにより、第2可変入賞装置31が作動して閉鎖状態から開放状態に移行する。 Step S6302: The main control CPU 72 opens the second special winning opening 31b. Specifically, a drive signal applied to the second special winning opening solenoid 97 is output. As a result, the second variable winning device 31 operates to shift from the closed state to the open state.

ステップS6304:次に主制御CPU72は、開放タイマカウントダウン処理を実行する。この処理では、先の小当り時大入賞口開放パターン設定処理(図47中のステップS6216)で設定した開放タイマのカウントダウンを実行する。 Step S6304: Next, the main control CPU 72 executes the release timer countdown process. In this process, the countdown of the release timer set in the previous small hit large winning opening opening pattern setting process (step S6216 in FIG. 47) is executed.

ステップS6306:続いて主制御CPU72は、開放時間が終了したか否かを確認する。具体的には、カウントダウン処理後の開放タイマの値が0以下であるか否かを確認し、未だ開放タイマの値が0以下になっていなければ(No)、主制御CPU72は次にステップS6308を実行する。 Step S6306: Subsequently, the main control CPU 72 confirms whether or not the opening time has expired. Specifically, it is confirmed whether or not the value of the open timer after the countdown process is 0 or less, and if the value of the open timer is not yet 0 or less (No), the main control CPU 72 next steps S6308. To execute.

ステップS6308:主制御CPU72は、入賞球数カウント処理を実行する。この処理では、開放時間内に第2可変入賞装置31(開放中の第2大入賞口31b)に入賞した遊技球の個数をカウントする。具体的には、主制御CPU72は開放時間内に第2カウントスイッチ85から入力された入賞検出信号に基づいて、カウント数の値をインクリメントする。 Step S6308: The main control CPU 72 executes the winning ball number counting process. In this process, the number of game balls that have won a prize in the second variable winning device 31 (the opening second large winning opening 31b) within the opening time is counted. Specifically, the main control CPU 72 increments the value of the count number based on the winning detection signal input from the second count switch 85 within the opening time.

ステップS6310:次に主制御CPU72は、現在のカウント数が所定数(10個)未満であるか否かを確認する。この所定数は、上記のように開放1回(小当り時の開放1回)あたりに許容する入賞球数の上限(賞球数の上限)を定めたものである。未だカウント数が所定数に達していなければ(Yes)、主制御CPU72は小当り時可変入賞装置管理処理(図46)に復帰する。そして、次に小当り時可変入賞装置管理処理を実行すると、現段階ではジャンプ先が小当り時大入賞口開閉動作処理に設定されているので、主制御CPU72は上記のステップS6301~ステップS6310の手順を繰り返し実行する。 Step S6310: Next, the main control CPU 72 confirms whether or not the current count number is less than a predetermined number (10). As described above, this predetermined number defines the upper limit of the number of winning balls (the upper limit of the number of winning balls) allowed per opening (one opening at the time of a small hit). If the count number has not reached the predetermined number (Yes), the main control CPU 72 returns to the small hit variable winning device management process (FIG. 46). Then, when the small hit variable winning device management process is executed next, the jump destination is set to the small hit large winning opening opening / closing operation process at this stage, so that the main control CPU 72 has the above steps S6301 to S6310. Repeat the procedure.

上記のステップS6306で開放時間が終了したと判断するか(Yes)、もしくはステップS6310でカウント数が所定数に達したことを確認すると(No)、主制御CPU72は次にステップS6312を実行する。 If it is determined in step S6306 that the opening time has ended (Yes), or if it is confirmed in step S6310 that the count number has reached a predetermined number (No), the main control CPU 72 then executes step S6312.

ステップS6312:主制御CPU72は、第2大入賞口31bを閉鎖させる。具体的には、第2大入賞口ソレノイド97に印加していた駆動信号の出力を停止する。これにより、第2可変入賞装置31が開放状態から閉鎖状態に復帰する。 Step S6312: The main control CPU 72 closes the second grand prize opening 31b. Specifically, the output of the drive signal applied to the second special winning opening solenoid 97 is stopped. As a result, the second variable winning device 31 returns from the open state to the closed state.

ステップS6314:次に主制御CPU72は、インターバルタイマカウントダウン処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は上記の小当り時大入賞口開放パターン設定処理(図47中のステップS6218)で設定したインターバルタイマのカウントダウンを実行する。 Step S6314: Next, the main control CPU 72 executes the interval timer countdown process. In this process, the main control CPU 72 executes the countdown of the interval timer set in the above-mentioned small hit large winning opening opening pattern setting process (step S6218 in FIG. 47).

ステップS6315:主制御CPU72は、インターバル時間が終了したか否かを確認する。具体的には、カウントダウン処理後のインターバルタイマの値が0以下であるか否かを確認し、未だインターバルタイマの値が0以下になっていなければ(No)、主制御CPU72は小当り時可変入賞装置管理処理(図46)の末尾アドレスに復帰する。そして、次回の呼び出しで小当り時大入賞口開閉動作処理が実行されると、先頭のステップS6301からジャンプして直にステップS6314を実行する。一方、カウントダウン処理後のインターバルタイマの値が0以下になったことを確認した場合(Yes)、主制御CPU72はステップS6316を実行する。 Step S6315: The main control CPU 72 confirms whether or not the interval time has expired. Specifically, it is confirmed whether or not the value of the interval timer after the countdown process is 0 or less, and if the value of the interval timer is not yet 0 or less (No), the main control CPU 72 is variable at the time of small hit. It returns to the end address of the winning device management process (FIG. 46). Then, when the small hit large winning opening opening / closing operation process is executed in the next call, the step S6314 is directly executed by jumping from the first step S6301. On the other hand, when it is confirmed that the value of the interval timer after the countdown process is 0 or less (Yes), the main control CPU 72 executes step S6316.

ステップS6316:主制御CPU72は次のジャンプ先を小当り時大入賞口閉鎖処理に設定し、小当り時可変入賞装置管理処理(図46)に復帰する。そして、次に小当り時可変入賞装置管理処理を実行すると、主制御CPU72は次に小当り時大入賞口閉鎖処理を実行する。 Step S6316: The main control CPU 72 sets the next jump destination to the small hit large winning opening closing process, and returns to the small hit variable winning device management process (FIG. 46). Then, when the small hit variable winning device management process is executed next, the main control CPU 72 then executes the small hit large winning opening closing process.

〔小当り時大入賞口閉鎖処理〕
図49は、小当り時大入賞口閉鎖処理の手順例を示すフローチャートである。この小当り時大入賞口閉鎖処理は、第2可変入賞装置31の作動を継続したり、その作動を終了したりするためのものである。以下、手順に沿って説明する。
[Large winning opening closing process at the time of small hit]
FIG. 49 is a flowchart showing an example of the procedure for closing the large winning opening at the time of a small hit. This small hit large winning opening closing process is for continuing the operation of the second variable winning device 31 or ending the operation. Hereinafter, the procedure will be described.

ステップS6412:主制御CPU72は、開放回数カウンタの値をインクリメントする。 Step S6412: The main control CPU 72 increments the value of the open count counter.

ステップS6414:次に主制御CPU72は、インクリメント後の開放回数カウンタの値が設定した開放回数に達したか否かを確認する。開放回数は、先の小当り時大入賞口開放パターン設定処理(図47中のステップS6214)で設定したものである。未だ開放回数カウンタの値が設定した開放回数に達していなければ(No)、主制御CPU72はステップS6416を実行する。 Step S6414: Next, the main control CPU 72 confirms whether or not the value of the open count counter after the increment has reached the set open count. The number of times of opening is set in the previous small hit large winning opening opening pattern setting process (step S6214 in FIG. 47). If the value of the open count counter has not reached the set open count (No), the main control CPU 72 executes step S6416.

ステップS6416:主制御CPU72は、次のジャンプ先を小当り時大入賞口開閉動作処理に設定する。
ステップS6430:そして、主制御CPU72は、入賞球数カウンタをリセットし、小当り時可変入賞装置管理処理(図46)に復帰する。
Step S6416: The main control CPU 72 sets the next jump destination to the small hit large winning opening opening / closing operation process.
Step S6430: Then, the main control CPU 72 resets the winning ball number counter and returns to the small hit variable winning device management process (FIG. 46).

主制御CPU72が次に可変入賞装置管理処理を実行すると、小当り時遊技プロセス選択処理(図46中のステップS6100)で主制御CPU72は次のジャンプ先である小当り時大入賞口開閉動作処理を実行する。そして、小当り時大入賞口開閉動作処理の実行後に、主制御CPU72は再び小当り時大入賞口閉鎖処理を実行し、実際の開放回数が設定した開放回数(2回)に達するまでの間、第2可変入賞装置31の開閉動作が繰り返し実行される。 When the main control CPU 72 next executes the variable winning device management process, the main control CPU 72 performs the small hit large winning opening opening / closing operation process, which is the next jump destination, in the small hit game process selection process (step S6100 in FIG. 46). To execute. Then, after executing the small hit large winning opening opening / closing operation process, the main control CPU 72 again executes the small hit large winning opening closing process until the actual number of opening reaches the set number of opening (2 times). , The opening / closing operation of the second variable winning device 31 is repeatedly executed.

小当り時の実際の開放回数が設定した開放回数に達した場合(ステップS6414:Yes)、主制御CPU72は次にステップS6418を実行する。 When the actual number of times of opening at the time of a small hit reaches the set number of times of opening (step S6414: Yes), the main control CPU 72 then executes step S6418.

ステップS6418,ステップS6420:この場合、主制御CPU72は開放回数カウンタをリセット(=0)すると、次のジャンプ先を小当り時終了処理に設定する。 Step S6418, Step S6420: In this case, when the main control CPU 72 resets (= 0) the open count counter, the next jump destination is set to the small hit end process.

ステップS6430:そして、主制御CPU72は、入賞球数カウンタをリセットし、小当り時可変入賞装置管理処理(図46)に復帰する。これにより、次に主制御CPU72が可変入賞装置管理処理を実行すると、今度は小当り時終了処理が選択されることになる。 Step S6430: Then, the main control CPU 72 resets the winning ball number counter and returns to the small hit variable winning device management process (FIG. 46). As a result, when the main control CPU 72 next executes the variable winning device management process, the small hit end process is selected this time.

〔小当り時終了処理〕
図50は、小当り時終了処理の手順例を示すフローチャートである。この小当り時終了処理は、小当り時の第2可変入賞装置31の作動を終了する際の条件を整えるためのものである。以下、手順例に沿って説明する。
[End processing at the time of small hit]
FIG. 50 is a flowchart showing a procedure example of the end processing at the time of a small hit. This small hit end process is for adjusting the conditions for ending the operation of the second variable winning device 31 at the time of a small hit. Hereinafter, a procedure example will be described.

ステップS6502:主制御CPU72は、小当り時終了時間タイマカウントダウン処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は小当り時終了時間タイマに初期値を設定し、その後、時間の経過に伴って(本モジュールの呼び出しごとに)タイマをカウントダウンする。 Step S6502: The main control CPU 72 executes a small hit end time timer countdown process. In this process, the main control CPU 72 sets an initial value in the small hit end time timer, and then counts down the timer (for each call of this module) with the passage of time.

ステップS6504:次に主制御CPU72は、小当り時終了時間が経過したか否かを確認する。具体的には、小当り時終了時間タイマの値が未だ0になっていなければ、主制御CPU72は小当り時終了時間が経過していないと判断する(No)。この場合、主制御CPU72は本モジュールを終了して小当り時可変入賞装置管理処理(図46)に復帰する。 Step S6504: Next, the main control CPU 72 confirms whether or not the end time at the time of a small hit has elapsed. Specifically, if the value of the small hit end time timer is not yet 0, the main control CPU 72 determines that the small hit end time has not elapsed (No). In this case, the main control CPU 72 ends this module and returns to the small hit variable winning device management process (FIG. 46).

この後、時間の経過に伴って小当り時終了時間タイマの値が0になると、主制御CPU72は小当り時終了時間が経過したと判断し(Yes)、ステップS6506以降を実行する。 After that, when the value of the small hit end time timer becomes 0 with the passage of time, the main control CPU 72 determines that the small hit end time has elapsed (Yes), and executes step S6506 and subsequent steps.

ステップS6506,ステップS6508:主制御CPU72は小当りフラグの値をリセット(00H)し、また、内部状態フラグから「小当り遊技中」を消去して小当り遊技を終了させる。なお、小当りの場合、特に内部的な条件装置は作動しないため、このような手順は単にフラグの消去を目的としたものである。 Step S6506, Step S6508: The main control CPU 72 resets (00H) the value of the small hit flag, and also erases "small hit game in progress" from the internal state flag to end the small hit game. In the case of a small hit, the internal condition device does not operate, so such a procedure is merely for the purpose of clearing the flag.

ステップS6510:以上の手順を経ると主制御CPU72は次のジャンプ先を小当り時大入賞口開放パターン設定処理に設定する。 Step S6510: After the above procedure, the main control CPU 72 sets the next jump destination to the small hit large winning opening opening pattern setting process.

ステップS6512:そして、主制御CPU72は、特別図柄遊技処理の中の実行選択処理(図15中のステップS1000c,図16中のステップS1900b)でのジャンプ先を特別図柄変動前処理に設定する。以上の手順を終えると、主制御CPU72は小当り時可変入賞装置管理処理に復帰する。 Step S6512: Then, the main control CPU 72 sets the jump destination in the execution selection process (step S1000c in FIG. 15 and step S1900b in FIG. 16) in the special symbol game process to the special symbol change pre-process. After completing the above procedure, the main control CPU 72 returns to the small hit variable winning device management process.

〔ゲームフロー(その1)〕
図51は、通常モードにて「9ラウンド通常図柄」又は「9ラウンド確変図柄」に該当した場合に展開されるゲームフローについて説明する図である。
[Game flow (1)]
FIG. 51 is a diagram illustrating a game flow developed when a “9-round normal symbol” or a “9-round probability variation symbol” is applicable in the normal mode.

パチンコ機1で遊技を開始する場合、〔F1〕通常モードから遊技が開始される。〔F1〕「通常モード」は、特別図柄抽選の当選確率は「低確率状態」であり、かつ、普通図柄抽選の当選確率は「低確率状態」である。このように、〔F1〕通常モードは、「低確率非時間短縮状態」となるので、上始動入賞口26に遊技球を入球させることにより、第1特別図柄が変動を開始して遊技が進行していく。 When starting the game with the pachinko machine 1, [F1] the game is started from the normal mode. [F1] In the "normal mode", the winning probability of the special symbol lottery is the "low probability state", and the winning probability of the normal symbol lottery is the "low probability state". In this way, the [F1] normal mode is in the "low probability non-time shortened state". Therefore, by inserting the game ball into the upper start winning opening 26, the first special symbol starts to change and the game starts to change. It will proceed.

〔F1〕通常モードにて、〔F2〕「9ラウンド通常図柄」の大当りに当選すると、〔F3〕9ラウンド大当り遊技(バトルボーナス)が実行され、〔F4〕大役中演出のバトルで敗北して、〔F5〕海岸モードに移行する。 In [F1] normal mode, if you win the jackpot of [F2] "9 round normal symbol", [F3] 9 round jackpot game (battle bonus) will be executed, and you will be defeated in the battle of [F4] big role production. , [F5] Shift to coastal mode.

〔F5〕海岸モードは、特別図柄抽選の当選確率は「低確率状態」であり、かつ、普通図柄抽選の当選確率は「高確率状態」である(低確率時間短縮状態)。〔F5〕海岸モードにて、当選の結果が得られずに〔F6〕特別図柄が100回変動すると、〔F1〕通常モードに移行する。
なお、〔F5〕海岸モードでは、主に第1特別図柄が変動するため、通常モードと同様の遊技の流れとなる。
[F5] In the coastal mode, the winning probability of the special symbol lottery is "low probability state", and the winning probability of the normal symbol lottery is "high probability state" (low probability time shortened state). In the [F5] coastal mode, if the winning result is not obtained and the [F6] special symbol fluctuates 100 times, the mode shifts to the [F1] normal mode.
In the [F5] coastal mode, the first special symbol mainly fluctuates, so that the game flow is the same as in the normal mode.

〔F1〕通常モードにて、〔F7〕「9ラウンド確変図柄」の大当りに当選すると、〔F3〕9ラウンド大当り遊技(バトルボーナス)が実行され、〔F8〕大役中演出のバトルで勝利して、〔F9〕花火ラッシュに移行する。〔F9〕花火ラッシュは、特別図柄抽選の当選確率は「高確率状態」であり、かつ、普通図柄抽選の当選確率は「低確率状態」である(高確率非時間短縮状態)。 In [F1] normal mode, if you win the jackpot of [F7] "9 round probability variation symbol", [F3] 9 round jackpot game (battle bonus) is executed, and [F8] you win the battle of the big role production. , [F9] Move to fireworks rush. [F9] In the fireworks rush, the winning probability of the special symbol lottery is "high probability state", and the winning probability of the normal symbol lottery is "low probability state" (high probability non-time shortening state).

特に図示はしていないが、〔F1〕通常モードにて「16ラウンド確変図柄」の大当りに該当すると、16ラウンド大当り遊技が実行され、〔F9〕花火ラッシュに移行する。 Although not shown in particular, if the jackpot of the "16-round probability variation symbol" is applicable in the [F1] normal mode, the 16-round jackpot game is executed, and the game shifts to the [F9] fireworks rush.

〔ゲームフロー(その2)〕
図52は、花火ラッシュにて「16ラウンド確変図柄」、「9ラウンド確変図柄」又は「9ラウンド通常図柄」に該当した場合に展開されるゲームフローについて説明する図である。
[Game flow (2)]
FIG. 52 is a diagram illustrating a game flow developed when the fireworks rush corresponds to the “16 round probability variation symbol”, the “9 round probability variation symbol”, or the “9 round normal symbol”.

〔F9〕花火ラッシュにて〔G1〕「16ラウンド確変図柄」の大当りに当選すると、〔G2〕16ラウンド大当り遊技(スペシャルボーナス)が実行され、大当り遊技の終了後に、〔F9〕花火ラッシュに移行する。 If you win the big hit of [G1] "16 round probability variation symbol" in [F9] fireworks rush, [G2] 16 round big hit game (special bonus) is executed, and after the big hit game is over, it shifts to [F9] fireworks rush. do.

〔F9〕花火ラッシュにて〔G3〕「9ラウンド確変図柄」の大当りに当選すると、〔G4〕9ラウンド大当り遊技(ノーマルボーナス)が実行され、大当り遊技の終了後に、〔F9〕花火ラッシュに移行する。 If you win the big hit of [G3] "9 round probability variation symbol" in [F9] fireworks rush, [G4] 9 round big hit game (normal bonus) is executed, and after the big hit game is over, it shifts to [F9] fireworks rush. do.

〔F9〕花火ラッシュにて〔G5〕「9ラウンド通常図柄」の大当りに当選すると、〔G4〕9ラウンド大当り遊技(ノーマルボーナス)が実行され、大当り遊技の終了後に、〔F5〕海岸モードに移行する。 If you win the [G5] "9 round normal symbol" jackpot in the [F9] fireworks rush, the [G4] 9 round jackpot game (normal bonus) will be executed, and after the jackpot game ends, you will switch to the [F5] coast mode. do.

なお、以上のゲームフローに関しては、代表的なゲームフローの一例を示したものであり遊技の流れをすべて網羅しているものではない。 It should be noted that the above game flow shows an example of a typical game flow and does not cover all the game flows.

〔演出画像の例〕
次に、パチンコ機1において実際に液晶表示器42に表示される演出画像について、いくつかの例を挙げて説明する。以上のように、パチンコ機1において大当りの内部抽選が行われると、主制御CPU72による制御の下で変動パターン(変動時間)を決定し、第1特別図柄や第2特別図柄による変動表示が行われる(図柄表示手段)。ただし、上記のように第1特別図柄や第2特別図柄そのものは7セグメントLEDによる点灯・点滅表示であるため、見た目上の訴求力に乏しい。そこでパチンコ機1では、演出図柄等を用いた変動表示演出を実行している。
[Example of production image]
Next, the effect image actually displayed on the liquid crystal display 42 in the pachinko machine 1 will be described with some examples. As described above, when the internal lottery of the big hit is performed in the pachinko machine 1, the fluctuation pattern (variation time) is determined under the control of the main control CPU 72, and the fluctuation display by the first special symbol and the second special symbol is performed. (Design display means). However, as described above, since the first special symbol and the second special symbol itself are lit / blinking by the 7-segment LED, they are not visually appealing. Therefore, in the pachinko machine 1, a variable display effect using an effect symbol or the like is executed.

演出図柄には、例えば上段演出図柄、中段演出図柄、下段演出図柄の3つが含まれており、これらは液晶表示器42の画面上で上・中・下に並んで表示される(図1参照)。各演出図柄は、例えば数字の「1」~「9」とともにキャラクターが付された絵札をデザインしたものとなっている。ここで、上段演出図柄は、数字が「9」~「1」の降順に並んだ図柄列を構成しており、中段演出図柄及び下段演出図柄は、数字が「1」~「9」の昇順に並んだ図柄列を構成している。このような図柄列は、画面上の上段領域・中段領域・下段領域でそれぞれ横方向に流れる(左方向にスクロールする)ようにして変動表示される。 The effect symbols include, for example, an upper effect symbol, a middle effect symbol, and a lower effect symbol, which are displayed side by side on the screen of the liquid crystal display 42 (see FIG. 1). ). Each production pattern is, for example, a design of a picture card with a character attached to the numbers "1" to "9". Here, the upper effect symbol constitutes a symbol row in which the numbers are arranged in descending order of "9" to "1", and the middle effect symbol and the lower effect symbol are in ascending order of numbers "1" to "9". It constitutes a row of symbols lined up in. Such a symbol sequence is variablely displayed so as to flow horizontally (scroll to the left) in each of the upper region, middle region, and lower region on the screen.

また、液晶表示器42の画面上には、作動記憶数を表す記憶マーカや、図柄が変動中であることを示す当該マーカを表示したり、数字保留マーカ、上段・中段・下段演出図柄に続く「第4図柄Z1,Z2(第4演出図柄)」を表示したりすることができる。 Further, on the screen of the liquid crystal display 42, a storage marker indicating the number of working memories and the marker indicating that the symbol is changing can be displayed, followed by a number holding marker, an upper / middle / lower effect symbol. "Fourth symbol Z1, Z2 (fourth effect symbol)" can be displayed.

図53~図55は、花火ラッシュの第1演出例を示す連続図である。
第1演出例は、内部抽選の結果がはずれに該当し、はずれ変動が選択された場合の演出例である。
花火ラッシュは、いわゆる小当りラッシュ状態(右打ち時に小当りが頻繁に発生する状態)となっている。
53 to 55 are continuous views showing an example of the first effect of the fireworks rush.
The first effect example is an effect example in which the result of the internal lottery corresponds to the outlier and the outlier variation is selected.
The fireworks rush is in a so-called small hit rush state (a state in which small hits occur frequently when hitting to the right).

図53中(A):花火ラッシュでの第2特別図柄のはずれ変動が実行されている。なお、第4図柄Z2も変動中の状態である。なお、第1特別図柄は停止中の状態である。図示の例では、変動開始後0F目を表示している。1秒は、30F(フレーム)である。 In FIG. 53 (A): The out-of-order fluctuation of the second special symbol in the fireworks rush is executed. The fourth symbol Z2 is also in a fluctuating state. The first special symbol is in a stopped state. In the illustrated example, the 0th floor after the start of fluctuation is displayed. One second is 30F (frame).

花火ラッシュでは、右打ちによって遊技を行う。右打ちされた遊技球は、右始動入賞口27に入球することもあれば、右始動入賞口27に入球せずに減速通路400に進入することもある。そして、減速通路400を通り抜けた遊技球は、第2可変入賞装置31に向かう。ここでは、第2可変入賞装置31は、閉鎖状態であるため、遊技球は、開閉部材31aの上を転動して下流に向かう。 In the fireworks rush, the game is played by hitting right. The right-handed game ball may enter the right-starting winning opening 27, or may enter the deceleration passage 400 without entering the right-starting winning opening 27. Then, the game ball that has passed through the deceleration passage 400 heads for the second variable winning device 31. Here, since the second variable winning device 31 is in the closed state, the game ball rolls on the opening / closing member 31a and heads downstream.

〔ポイント演出〕
画面内の下部中央には、大当り中又は小当りラッシュ中に、第1可変入賞装置30又は第2可変入賞装置31(第1大入賞口又は第2大入賞口)に遊技球が入球することにより払出制御装置92によって払い出された遊技球の合計数が払い出しポイントPとして表示されている。
[Point production]
In the lower center of the screen, a game ball enters the first variable winning device 30 or the second variable winning device 31 (first big winning opening or second big winning opening) during a big hit or a small hit rush. As a result, the total number of game balls paid out by the payout control device 92 is displayed as the payout point P.

図示の例では、払い出しポイントPとして「1200」が表示されているため、この時点までに大入賞口(第1大入賞口及び第2大入賞口)への入球によって1200個の遊技球が払い出されたことを表している。 In the illustrated example, since "1200" is displayed as the payout point P, 1200 game balls have been released by entering the large winning openings (first major winning opening and second major winning opening) by this point. Indicates that it has been paid out.

図53中(B):演出図柄は高速変動中である。図示の例では、変動開始後20F目を表示している。 In FIG. 53 (B): The effect symbol is changing at high speed. In the illustrated example, the 20th floor after the start of fluctuation is displayed.

図54中(C):上段演出図柄(上段ライン)が停止している(「8」-「ブランク図柄」-「7」)。図示の例では、変動開始後35F目を表示している。 In FIG. 54 (C): The upper effect symbol (upper line) is stopped ("8"-"blank symbol"-"7"). In the illustrated example, the 35th floor after the start of fluctuation is displayed.

図54中(D):下段演出図柄(下段ライン)が停止している(「5」-「ブランク図柄」-「6」)。図示の例では、変動開始後55F目を表示している。 In FIG. 54 (D): The lower effect symbol (lower line) is stopped ("5"-"blank symbol"-"6"). In the illustrated example, the 55th floor after the start of fluctuation is displayed.

図55中(E):中段演出図柄(中段ライン)が停止している(「1」-「ブランク図柄」-「2」)。図示の例では、変動開始後75F目を表示している。そして、中段演出図柄が停止すると、演出図柄の揺れ演出が開始され、この揺れ演出は、35F間継続する。 FIG. 55 (E): The middle stage effect symbol (middle stage line) is stopped ("1"-"blank symbol"-"2"). In the illustrated example, the 75th floor after the start of fluctuation is displayed. Then, when the middle stage effect symbol is stopped, the sway effect of the effect symbol is started, and this sway effect continues for 35F.

図55中(F):特別図柄の停止表示に略同期して停止表示演出が実行される。停止表示演出は、演出図柄の揺れ演出をともなわない態様により実行される。確定開始は、変動開始後105F目であり、確定時間は15F間継続し、120F目で確定終了となる。第4図柄Z2は、はずれの態様で停止表示されている。 In FIG. 55 (F): The stop display effect is executed substantially in synchronization with the stop display of the special symbol. The stop display effect is executed in a mode that does not accompany the shaking effect of the effect symbol. The confirmation start is the 105th floor after the start of the fluctuation, the confirmation time continues for 15F, and the confirmation ends at the 120th floor. The fourth symbol Z2 is stopped and displayed in a disengaged manner.

はずれ変動が終了しても、第2可変入賞装置31が開放状態に移行することはないため、遊技球は、開閉部材31aの上を転動して下流に向かう。 Even if the deviation fluctuation is completed, the second variable winning device 31 does not shift to the open state, so that the game ball rolls on the opening / closing member 31a and heads downstream.

図56~図62は、花火ラッシュの第2演出例を示す連続図である。
第2演出例は、内部抽選の結果が小当りに該当し、小当り変動が選択された場合の演出例である。
なお、はずれ変動である場合も、小当り変動である場合も、中段演出図柄が停止するまでの演出の流れは同様であるため、そこまでの演出例は省略する。
以下の演出例は、図53及び図54の演出例に続けて実行される演出例である。
56 to 62 are continuous views showing a second production example of the fireworks rush.
The second effect example is an effect example when the result of the internal lottery corresponds to a small hit and the small hit variation is selected.
It should be noted that the flow of the effect until the middle stage effect symbol is stopped is the same regardless of whether the variation is an out-of-order variation or a small hit variation, so the example of the effect up to that point is omitted.
The following production example is an production example executed following the production example of FIGS. 53 and 54.

図56中(A):中段演出図柄(中段ライン)が停止している(「1」-「ブランク図柄」-「2」)。図示の例では、変動開始後75F目を表示している。はずれ変動の場合、中段演出図柄が停止すると、演出図柄の揺れ演出が開始されていたが、小当り変動の場合、演出図柄の揺れ演出は実行されない。 In FIG. 56 (A): The middle stage effect symbol (middle stage line) is stopped ("1"-"blank symbol"-"2"). In the illustrated example, the 75th floor after the start of fluctuation is displayed. In the case of the out-of-order fluctuation, when the middle stage effect symbol is stopped, the effect symbol shake effect is started, but in the case of the small hit variation, the effect symbol shake effect is not executed.

図56中(B):特別図柄の停止表示に略同期して停止表示演出が実行される。停止表示演出は、演出図柄の揺れ演出をともなわない態様により実行される。例えば、確定開始は、変動開始後75F目であり、確定時間は8ms間継続し、その後、小当り遊技のオープニングが8ms間で実行され、第2可変入賞装置31が684msにわたり開放し、小当り遊技のエンディング及び小当り遊技の入球有効時間(TZ)がそれぞれ800ms間で実行される。なお、第4図柄Z2は、小当りの態様で停止表示されている。 In FIG. 56 (B): The stop display effect is executed substantially in synchronization with the stop display of the special symbol. The stop display effect is executed in a mode that does not accompany the shaking effect of the effect symbol. For example, the confirmation start is the 75th floor after the start of the fluctuation, the confirmation time continues for 8 ms, then the opening of the small hit game is executed for 8 ms, the second variable winning device 31 opens for 684 ms, and the small hit The ending of the game and the effective entry time (TZ) of the small hit game are executed for 800 ms, respectively. The fourth symbol Z2 is stopped and displayed in the form of a small hit.

第2特別図柄が小当りの態様で停止表示されると、小当り遊技が開始される。小当り遊技が開始されると、第2可変入賞装置31は、開閉部材31aが奥側に引き込まれることにより開放状態となる。このため、遊技球は、開閉部材31aの横を通り抜けて第2大入賞口31bに入球し、いずれは、第2カウントスイッチ85によって入球が検出される。 When the second special symbol is stopped and displayed in the mode of a small hit, the small hit game is started. When the small hit game is started, the second variable winning device 31 is opened by pulling the opening / closing member 31a to the back side. Therefore, the game ball passes by the opening / closing member 31a and enters the second special winning opening 31b, and eventually the entry is detected by the second count switch 85.

〔拡大演出〕
図57中(C):小当り遊技が開始されてから所定の第1フレームが経過すると、拡大演出が実行される。拡大演出は、払い出しポイントPの表示を画面中央に移動しつつ拡大して表示する演出である。所定の第1フレームは、遊技の仕様に応じて任意の値に設定することができ、例えば、小当り開始から15フレーム目とすることができる。
[Enlarged production]
In FIG. 57 (C): When a predetermined first frame elapses from the start of the small hit game, the enlargement effect is executed. The enlargement effect is an effect of enlarging and displaying the display of the payout point P while moving it to the center of the screen. The predetermined first frame can be set to an arbitrary value according to the specifications of the game, and can be, for example, the 15th frame from the start of the small hit.

〔1回目のカットイン演出〕
図57中(D):小当り遊技中に、第2カウントスイッチ85によって1回目の入球が検出されると、1回目のカットイン演出が実行される。カットイン演出は、1回の小当り遊技中に最大で2回実行される可能性がある演出である。ここでのカットイン演出は、画面の左側から、通常パターンの第1キャラクターC1を表示する演出となっている。また、第2カウントスイッチ85によって入球が検出されると、払い出しポイントPの数字をカウントアップ(スクロール表示)するカウントアップ演出が実行されるとともに、カウントアップSEの再生が開始される。カウントアップSEの再生は、カウントアップカウンタの値が0になると、終了する(以下、同様)。カウントアップSEは、ドラムの回転を表現したサウンドとなっており、スピーカ等から出力される。
[First cut-in production]
FIG. 57 (D): During the small hit game, when the first ball entry is detected by the second count switch 85, the first cut-in effect is executed. The cut-in effect is an effect that may be executed up to twice during one small hit game. The cut-in effect here is an effect of displaying the first character C1 of the normal pattern from the left side of the screen. Further, when the ball entry is detected by the second count switch 85, the count-up effect of counting up (scrolling display) the number of the payout point P is executed, and the reproduction of the count-up SE is started. The reproduction of the count-up SE ends when the value of the count-up counter reaches 0 (hereinafter, the same applies). The count-up SE is a sound that expresses the rotation of the drum, and is output from a speaker or the like.

〔2回目のカットイン演出〕
図58中(E):小当り遊技中に、第2カウントスイッチ85によって2回目の入球が検出されると、2回目のカットイン演出が実行される。ここでのカットイン演出は、画面の右側から、通常パターンの第2キャラクターC2を表示する演出となっている。また、第2カウントスイッチ85によって入球が検出されると、払い出しポイントPの数字をカウントアップするカウントアップ演出が実行されるとともに、カウントアップSEの再生が開始される。
[Second cut-in production]
FIG. 58 (E): During the small hit game, when the second count switch 85 detects a second ball entry, the second cut-in effect is executed. The cut-in effect here is an effect of displaying the second character C2 of the normal pattern from the right side of the screen. Further, when the entry is detected by the second count switch 85, the count-up effect of counting up the number of the payout point P is executed, and the reproduction of the count-up SE is started.

〔縮小演出〕
図58中(F):小当り遊技が開始されてから所定の第2フレームが経過すると、縮小演出が実行される。縮小演出は、払い出しポイントPの表示を画面の下部中央に移動しつつ縮小して表示する演出(元の表示態様に戻す演出)である。払い出しポイントPの表示は、「1230」となっている。所定の第2フレームは、遊技の仕様に応じて任意の値に設定することができ、例えば、小当り開始から60フレーム目とすることができる。
[Reduction effect]
In FIG. 58 (F): When a predetermined second frame has elapsed from the start of the small hit game, the reduction effect is executed. The reduction effect is an effect of reducing and displaying the display of the payout point P while moving it to the center of the lower part of the screen (effect of returning to the original display mode). The display of the payout point P is "1230". The predetermined second frame can be set to an arbitrary value according to the specifications of the game, and can be, for example, the 60th frame from the start of the small hit.

図59中(G):小当り遊技が終了すると、次変動が開始する。この場合、第2可変入賞装置31は閉鎖状態であるため、遊技球は、開閉部材31aの上を転動して下流に向かう。 In FIG. 59 (G): When the small hit game is completed, the next fluctuation starts. In this case, since the second variable winning device 31 is in the closed state, the game ball rolls on the opening / closing member 31a and heads downstream.

〔小当り遊技、拡大演出〕
図59中(H):第2特別図柄が小当りの態様で停止表示されると、小当り遊技が開始される。小当り遊技が開始されてから所定の第1フレームが経過すると、拡大演出が実行される。
[Small hit game, enlarged production]
In FIG. 59 (H): When the second special symbol is stopped and displayed in the mode of small hit, the small hit game is started. When a predetermined first frame elapses from the start of the small hit game, the enlargement effect is executed.

〔1回目のカットイン演出〕
図60中(I):小当り遊技中に、第2カウントスイッチ85によって1回目の入球が検出されると、1回目のカットイン演出が実行される。ここでのカットイン演出は、画面の左側から、特別パターンの第3キャラクターC13を表示する演出となっている。また、第2カウントスイッチ85によって入球が検出されると、払い出しポイントPの数字をカウントアップするカウントアップ演出が実行されるとともに、カウントアップSEの再生が開始される。
[First cut-in production]
In FIG. 60 (I): During the small hit game, when the first ball entry is detected by the second count switch 85, the first cut-in effect is executed. The cut-in effect here is an effect of displaying the third character C13 of the special pattern from the left side of the screen. Further, when the entry is detected by the second count switch 85, the count-up effect of counting up the number of the payout point P is executed, and the reproduction of the count-up SE is started.

〔2回目のカットイン演出の禁止〕
図60中(J):小当り遊技中に、第2カウントスイッチ85によって2回目の入球が検出されると、本来であれば2回目のカットイン演出が実行される。しかし、ここでは、特定演出禁止区間に移行しているため、2回目のカットイン演出は実行されていない。なお、特定演出禁止区間の詳細は、後述する。また、第2カウントスイッチ85によって入球が検出されると、払い出しポイントPの数字をカウントアップするカウントアップ演出が実行されるとともに、カウントアップSEの再生が開始される。
[Prohibition of second cut-in production]
In FIG. 60 (J): If the second count switch 85 detects a second ball entry during the small hit game, the second cut-in effect is normally executed. However, here, the second cut-in effect is not executed because the section has shifted to the specific effect prohibited section. The details of the specific production prohibited section will be described later. Further, when the entry is detected by the second count switch 85, the count-up effect of counting up the number of the payout point P is executed, and the reproduction of the count-up SE is started.

〔縮小演出〕
図61中(K):小当り遊技が開始されてから所定の第2フレームが経過すると、縮小演出が実行される。縮小演出は、払い出しポイントPの表示を画面の下部中央に移動しつつ縮小して表示する演出である。払い出しポイントPの表示は、「1260」となっている。
[Reduction effect]
In FIG. 61 (K): When a predetermined second frame elapses from the start of the small hit game, the reduction effect is executed. The reduction effect is an effect of reducing and displaying the display of the payout point P while moving it to the center of the lower part of the screen. The display of the payout point P is "1260".

図61中(L):小当り遊技が終了すると、次変動が開始する。この場合、第2可変入賞装置31は閉鎖状態であるため、遊技球は、開閉部材31aの上を転動して下流に向かう。 In FIG. 61 (L): When the small hit game is completed, the next fluctuation starts. In this case, since the second variable winning device 31 is in the closed state, the game ball rolls on the opening / closing member 31a and heads downstream.

〔小当り遊技、拡大演出〕
図62中(M):第2特別図柄が小当りの態様で停止表示されると、小当り遊技が開始される。また、小当り遊技が開始されてから所定の第1フレームが経過すると、拡大演出が実行される。
[Small hit game, enlarged production]
In FIG. 62 (M): When the second special symbol is stopped and displayed in the mode of small hit, the small hit game is started. Further, when a predetermined first frame elapses after the small hit game is started, the enlargement effect is executed.

〔1回目のカットイン演出〕
図62中(N):小当り遊技中に、第2カウントスイッチ85によって1回目の入球が検出されると、1回目のカットイン演出が実行される。ここでのカットイン演出は、画面の右側から、通常パターンの第4キャラクターC4を表示する演出となっている。このように、カットイン演出が禁止されても、左右交互にキャラクターを表示するというルールは守られる。また、第2カウントスイッチ85によって入球が検出されると、払い出しポイントPの数字をカウントアップするカウントアップ演出が実行されるとともに、カウントアップSEの再生が開始される。
[First cut-in production]
In FIG. 62 (N): During the small hit game, when the first ball entry is detected by the second count switch 85, the first cut-in effect is executed. The cut-in effect here is an effect of displaying the fourth character C4 of the normal pattern from the right side of the screen. In this way, even if the cut-in effect is prohibited, the rule of displaying characters alternately on the left and right is observed. Further, when the entry is detected by the second count switch 85, the count-up effect of counting up the number of the payout point P is executed, and the reproduction of the count-up SE is started.

次に、以上の演出を具体的に実現するための制御手法の例について説明する。上述した各種演出は、いずれも以下の制御処理を通じて制御されている。 Next, an example of a control method for concretely realizing the above effect will be described. All of the above-mentioned effects are controlled through the following control processes.

〔演出制御処理〕
図63は、演出制御CPU126により実行される演出制御処理の手順例を示すフローチャートである。この演出制御処理は、例えば図示しないリセットスタート(メイン)処理とは別にタイマ割込処理(割込管理処理)の中で実行される。演出制御CPU126は、リセットスタート処理の実行中に所定の割込周期(例えば数十μs~数ms周期)でタイマ割込を発生させ、タイマ割込処理を実行する。
[Production control processing]
FIG. 63 is a flowchart showing a procedure example of the effect control process executed by the effect control CPU 126. This effect control process is executed in a timer interrupt process (interrupt management process) separately from, for example, a reset start (main) process (not shown). The effect control CPU 126 generates a timer interrupt in a predetermined interrupt cycle (for example, a cycle of several tens of μs to several ms) during the execution of the reset start process, and executes the timer interrupt process.

演出制御処理は、コマンド受信処理(ステップS400)、作動記憶演出管理処理(ステップS401)、演出図柄管理処理(ステップS402)、花火ラッシュ中演出管理処理(ステップS403)、表示出力処理(ステップS404)、ランプ駆動処理(ステップS406)、音響駆動処理(ステップS408)、演出乱数更新処理(ステップS410)及びその他の処理(ステップS412)のサブルーチン群を含む構成である。以下、各処理に沿って演出制御処理の基本的な流れを説明する。 The effect control process includes command reception process (step S400), working memory effect management process (step S401), effect symbol management process (step S402), fireworks rushing effect management process (step S403), and display output process (step S404). , Ramp drive processing (step S406), acoustic drive processing (step S408), effect random number update processing (step S410), and other processing (step S412). Hereinafter, the basic flow of the effect control process will be described along with each process.

ステップS400:コマンド受信処理において、演出制御CPU126は主制御CPU72から送信される演出用のコマンドを受信する。また、演出制御CPU126は受信したコマンドを解析し、それらを種類別にRAM130のコマンドバッファ領域に保存する。なお、主制御CPU72から送信される演出用のコマンドには、例えば特図先判定演出コマンド、作動記憶数増加時演出コマンド、作動記憶数減少時演出コマンド、始動口入賞音制御コマンド、デモ演出用コマンド、抽選結果コマンド、変動パターンコマンド、変動開始コマンド、停止図柄コマンド、状態指定コマンド、ラウンド数コマンド、回数切りカウンタ値コマンド、変動パターン先判定コマンド、停止表示時間終了コマンド、発射位置指定コマンド、大当り遊技中コマンド、小当り遊技開始コマンド、小当り遊技中コマンド、小当り遊技終了コマンド、賞球内容コマンド等がある。 Step S400: In the command reception process, the effect control CPU 126 receives the effect command transmitted from the main control CPU 72. Further, the effect control CPU 126 analyzes the received commands and stores them in the command buffer area of the RAM 130 for each type. In addition, the command for the effect transmitted from the main control CPU 72 includes, for example, a special figure destination determination effect command, an effect command when the number of operation memories increases, an effect command when the number of operation memories decreases, a start opening winning sound control command, and a demo effect. Command, lottery result command, fluctuation pattern command, fluctuation start command, stop symbol command, status specification command, round number command, count cut counter value command, fluctuation pattern destination judgment command, stop display time end command, launch position specification command, jackpot There are commands during the game, commands for starting the small hit game, commands during the small hit game, commands for ending the small hit game, commands for the contents of the prize ball, and the like.

ステップS401:作動記憶演出管理処理では、演出制御CPU126は、作動記憶数増加時演出コマンド、作動記憶数減少時演出コマンド等を参照しながら、記憶マーカ等を用いた記憶表示演出の実行を制御する。 Step S401: In the operation memory effect management process, the effect control CPU 126 controls the execution of the memory display effect using the storage marker or the like while referring to the effect command when the number of operation memories increases, the effect command when the number of operation memories decreases, and the like. ..

ステップS402:演出図柄管理処理では、演出制御CPU126は内部抽選の結果に基づいて演出図柄や第4図柄を用いた変動表示演出や停止表示演出の内容を制御したり、第1可変入賞装置30又は第2可変入賞装置31の開閉動作時の演出内容を制御したりする(演出実行手段)。また、この処理において、演出制御CPU126は各種予告演出(リーチ発生前予告演出、リーチ発生後予告演出等)の演出パターンを選択する。 Step S402: In the effect symbol management process, the effect control CPU 126 controls the content of the variable display effect and the stop display effect using the effect symbol and the fourth symbol based on the result of the internal lottery, or the first variable winning device 30 or The content of the effect during the opening / closing operation of the second variable winning device 31 is controlled (effect execution means). Further, in this process, the effect control CPU 126 selects an effect pattern for various advance notice effects (pre-reach advance notice effect, post-reach advance notice effect, etc.).

ステップS403:花火ラッシュ中演出管理処理では、演出制御CPU126は、花火ラッシュ中に実行する演出の内容を管理する処理を実行する。なお、処理の詳細は、後述する。 Step S403: In the fireworks rushing effect management process, the effect control CPU 126 executes a process of managing the contents of the effect to be executed during the fireworks rush. The details of the process will be described later.

ステップS404:表示出力処理では、演出制御CPU126は演出表示制御装置144(表示制御CPU146)に対して演出内容の基本的な制御情報(例えば、第1特別図柄及び第2特別図柄それぞれの作動記憶数、作動記憶演出パターン番号、先読み予告演出パターン番号、変動演出パターン番号、変動時予告演出番号、背景パターン番号等)を指示する。これにより、演出表示制御装置144(表示制御CPU146及びVDP152)は指示された演出内容に基づいて液晶表示器42による表示動作を制御する(演出実行手段)。 Step S404: In the display output process, the effect control CPU 126 asks the effect display control device 144 (display control CPU 146) for basic control information of the effect content (for example, the number of working memories of each of the first special symbol and the second special symbol). , Working memory effect pattern number, look-ahead notice effect pattern number, variation effect pattern number, change notice effect number, background pattern number, etc.) are instructed. As a result, the effect display control device 144 (display control CPU 146 and VDP152) controls the display operation by the liquid crystal display 42 based on the instructed effect content (effect execution means).

ステップS406:ランプ駆動処理では、演出制御CPU126はランプ駆動回路132に対して制御信号を出力する。これを受けてランプ駆動回路132は、制御信号に基づいて各種ランプ46~52や盤面ランプ53等を駆動(点灯又は消灯、点滅、輝度階調変化等)する。 Step S406: In the lamp drive process, the effect control CPU 126 outputs a control signal to the lamp drive circuit 132. In response to this, the lamp drive circuit 132 drives various lamps 46 to 52, a board lamp 53, and the like (on / off, blinking, change in luminance gradation, etc.) based on the control signal.

ステップS408:次の音響駆動処理では、演出制御CPU126は音響駆動回路134に対して演出内容(例えば変動表示演出中やリーチ演出中、モード移行演出中、大当り演出中のBGM、音声データ等)を指示する。これにより、スピーカ54,55,56から演出内容に応じた音が出力される。 Step S408: In the next acoustic drive process, the effect control CPU 126 outputs the effect content (for example, BGM during variable display effect, reach effect, mode transition effect, jackpot effect, etc.) to the acoustic drive circuit 134. Instruct. As a result, the speakers 54, 55, and 56 output sounds according to the content of the effect.

ステップS410:演出乱数更新処理では、演出制御CPU126はRAM130のカウンタ領域において各種の演出乱数を更新する。演出乱数には、例えば予告選択に用いられる乱数や通常の背景チェンジ抽選(演出抽選)に用いられる乱数等がある。 Step S410: In the effect random number update process, the effect control CPU 126 updates various effect random numbers in the counter area of the RAM 130. The production random numbers include, for example, random numbers used for advance notice selection, random numbers used for a normal background change lottery (production lottery), and the like.

ステップS412:その他の処理では、例えば演出制御CPU126は可動体40fの駆動用ICに対して制御信号を出力する。可動体40fは可動体モータ57を駆動源として動作し、液晶表示器42による画像の表示と同期して、又は単独で演出を行う。 Step S412: In other processes, for example, the effect control CPU 126 outputs a control signal to the drive IC of the movable body 40f. The movable body 40f operates by using the movable body motor 57 as a drive source, and produces an effect in synchronization with the display of an image by the liquid crystal display 42 or independently.

〔演出図柄管理処理〕
図64は、演出図柄管理処理の手順例を示すフローチャートである。演出図柄管理処理は、実行選択処理(ステップS500)、演出図柄変動前処理(ステップS502)、演出図柄変動中処理(ステップS504)、演出図柄停止表示中処理(ステップS506)及び可変入賞装置作動時処理(ステップS508)のサブルーチン群を含む構成である。以下、各処理に沿って演出図柄管理処理の基本的な流れを説明する。
[Production design management process]
FIG. 64 is a flowchart showing a procedure example of the effect symbol management process. The effect symbol management process includes execution selection process (step S500), effect symbol change pre-process (step S502), effect symbol change process (step S504), effect symbol stop display process (step S506), and variable winning device operation. The configuration includes a group of subroutines for processing (step S508). Hereinafter, the basic flow of the effect symbol management process will be described along with each process.

ステップS500:実行選択処理において、演出制御CPU126は次に実行するべき処理(ステップS502~ステップS508のいずれか)のジャンプ先を選択する。例えば、演出制御CPU126は次に実行するべき処理のプログラムアドレスをジャンプ先のアドレスとし、また、戻り先のアドレスとして演出図柄管理処理の末尾を「ジャンプテーブル」にセットする。いずれの処理を次のジャンプ先として選択するかは、これまでに行われた処理の進行状況によって異なる。例えば、未だ変動表示演出を開始していない状況であれば、演出制御CPU126は次のジャンプ先として演出図柄変動前処理(ステップS502)を選択する。一方、既に演出図柄変動前処理が完了していれば、演出制御CPU126は次のジャンプ先として演出図柄変動中処理(ステップS504)を選択し、演出図柄変動中処理まで完了していれば、次のジャンプ先として演出図柄停止表示中処理(ステップS506)を選択する。また、可変入賞装置作動時処理(ステップS508)は、主制御CPU72において大当り時可変入賞装置管理処理が選択された場合や小当り時可変入賞装置管理処理が選択された場合にジャンプ先として選択される。この場合、ステップS502~ステップS506は実行されない。 Step S500: In the execution selection process, the effect control CPU 126 selects the jump destination of the process to be executed next (any of step S502 to step S508). For example, the effect control CPU 126 sets the program address of the process to be executed next as the jump destination address, and sets the end of the effect symbol management process in the "jump table" as the return destination address. Which process is selected as the next jump destination depends on the progress of the processes performed so far. For example, if the variation display effect has not been started yet, the effect control CPU 126 selects the effect symbol change preprocessing (step S502) as the next jump destination. On the other hand, if the effect symbol change pre-processing has already been completed, the effect control CPU 126 selects the effect symbol change process (step S504) as the next jump destination, and if the effect symbol change process has been completed, the next step. Select the effect symbol stop display processing (step S506) as the jump destination of. Further, the variable winning device operation process (step S508) is selected as a jump destination when the big hit variable winning device management process is selected or the small hit variable winning device management process is selected in the main control CPU 72. To. In this case, steps S502 to S506 are not executed.

ステップS502:演出図柄変動前処理では、演出制御CPU126は演出図柄を用いた変動表示演出を開始するための条件を整える作業を行う。また、この処理において、演出制御CPU126は各種の条件(抽選結果、当選種類、変動パターン等)に応じてリーチ演出の内容を選択したり、予告演出についての演出パターン(先読み予告演出パターン以外のリーチ発生前予告パターン、リーチ発生後予告パターン等)を選択したりする。その他にも演出制御CPU126は、パチンコ機1がいわゆる客待ち状態である場合のデモ演出の制御も行う。 Step S502: In the effect symbol change pre-processing, the effect control CPU 126 performs an operation of adjusting the conditions for starting the variation display effect using the effect symbol. Further, in this process, the effect control CPU 126 selects the content of the reach effect according to various conditions (lottery result, winning type, fluctuation pattern, etc.), and the effect pattern for the advance notice effect (reach other than the look-ahead advance notice effect pattern). Pre-occurrence advance notice pattern, post-occurrence advance notice pattern, etc.) can be selected. In addition, the effect control CPU 126 also controls the demo effect when the pachinko machine 1 is in a so-called customer waiting state.

ステップS504:演出図柄変動中処理では、演出制御CPU126は必要に応じて演出表示制御装置144(表示制御CPU146)に指示する制御情報を生成する。例えば、演出図柄を用いた変動表示演出を実行中に演出切替ボタン45を用いた演出を行う場合、遊技者による演出ボタンの操作の有無を演出制御CPU126が監視するとともに、その結果に応じた演出内容(ボタン演出)の制御情報を表示制御CPU146に対して指示する。 Step S504: In the effect symbol changing processing, the effect control CPU 126 generates control information instructed to the effect display control device 144 (display control CPU 146) as needed. For example, when performing an effect using the effect switching button 45 while executing a variable display effect using an effect symbol, the effect control CPU 126 monitors whether or not the effect button is operated by the player, and an effect according to the result. The control information of the content (button effect) is instructed to the display control CPU 146.

ステップS506:演出図柄停止表示中処理では、演出制御CPU126は内部抽選の結果に応じた態様で演出図柄や動画像を用いた停止表示演出の内容を制御する。すなわち、演出制御CPU126は演出表示制御装置144(表示制御CPU146)に対して変動表示演出の終了と停止表示演出の実行を指示する。これを受けて演出表示制御装置144(表示制御CPU146)は、実際に液晶表示器42の表示画面内でそれまで実行していた変動表示演出を終了させ、停止表示演出を実行する。これにより、特別図柄の停止表示に略同期して停止表示演出が実行され、遊技者に対して内部抽選の結果を演出的に教示(開示、告知、報知等)することができる(図柄演出実行手段)。 Step S506: In the process of displaying the stop display of the effect symbol, the effect control CPU 126 controls the content of the stop display effect using the effect symbol and the moving image in an manner according to the result of the internal lottery. That is, the effect control CPU 126 instructs the effect display control device 144 (display control CPU 146) to end the variable display effect and execute the stop display effect. In response to this, the effect display control device 144 (display control CPU 146) actually ends the variable display effect that has been executed up to that point in the display screen of the liquid crystal display 42, and executes the stop display effect. As a result, the stop display effect is executed substantially in synchronization with the stop display of the special symbol, and the result of the internal lottery can be instructed (disclosure, notification, notification, etc.) to the player in an effective manner (design effect execution). means).

ステップS508:可変入賞装置作動時処理では、演出制御CPU126は小当り中又は大当り中の演出内容を制御する。この処理において、演出制御CPU126は各種の条件(例えば当選種類)に応じて大役中演出の内容を選択する。例えば16ラウンド確変大当りの場合、演出制御CPU126は液晶表示器42に表示する演出内容として、16ラウンド確変大当りの大役中演出パターンを選択し、これを演出表示制御装置144(表示制御CPU146)に対して指示する。これにより、液晶表示器42の表示画面では大役中演出の画像が表示されるとともに、ラウンドの進行に伴って演出内容が変化していくことになる。 Step S508: In the process when the variable winning device is operated, the effect control CPU 126 controls the effect content during the small hit or the big hit. In this process, the effect control CPU 126 selects the content of the big role effect according to various conditions (for example, the winning type). For example, in the case of a 16-round probability variation jackpot, the effect control CPU 126 selects a large-feature effect pattern of the 16-round probability variation jackpot as the effect content to be displayed on the liquid crystal display 42, and displays this for the effect display control device 144 (display control CPU 146). To instruct. As a result, the display screen of the liquid crystal display 42 displays an image of the effect during the big role, and the content of the effect changes as the round progresses.

〔花火ラッシュ中演出管理処理〕
図65~図67は、花火ラッシュ中演出管理処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って説明する。
[Production management process during fireworks rush]
65 to 67 are flowcharts showing a procedure example of the effect management process during the fireworks rush. Hereinafter, a procedure example will be described.

ステップS900:演出制御CPU126は、花火ラッシュ開始時であるか否かを確認する。花火ラッシュ開始時であるか否かは、遊技状態が高確率非時間短縮状態に移行した後の1回目の本処理の実行であるか否かにより確認することができる。遊技状態は、状態指定コマンドにより確認することができる。 Step S900: The effect control CPU 126 confirms whether or not it is the start of the fireworks rush. Whether or not it is the start of the fireworks rush can be confirmed by whether or not it is the first execution of this process after the gaming state shifts to the high-probability non-time reduction state. The game status can be confirmed by the status specification command.

その結果、花火ラッシュ開始時であることを確認した場合(Yes)、演出制御CPU126は、ステップS902を実行し、花火ラッシュ開始時であることを確認できない場合(No)、演出制御CPU126はステップS904を実行する。 As a result, when it is confirmed that the fireworks rush has started (Yes), the effect control CPU 126 executes step S902, and when it cannot be confirmed that the fireworks rush has started (No), the effect control CPU 126 has step S904. To execute.

ステップS902:演出制御CPU126は、花火ラッシュ用演出選択処理を実行する。具体的には、演出制御CPU126は、花火ラッシュ用の背景画像を表示したり、ポイント演出に用いる払い出しポイントPの画像を表示したりする処理を実行する。払い出しポイントPに表示する初期値は、大当り遊技で払い出した遊技球の数を初期値として表示することが好ましい。ただし、払い出しポイントPに表示する初期値は、0であってもよい。 Step S902: The effect control CPU 126 executes the effect selection process for fireworks rush. Specifically, the effect control CPU 126 executes a process of displaying a background image for the fireworks rush and displaying an image of the payout point P used for the point effect. As the initial value to be displayed at the payout point P, it is preferable to display the number of game balls paid out in the big hit game as the initial value. However, the initial value displayed at the payout point P may be 0.

ステップS904:演出制御CPU126は、小当り開始時であるか否かを確認する。小当り開始時であるか否かは、小当り遊技開始コマンドにより確認することができる。 Step S904: The effect control CPU 126 confirms whether or not it is the start of a small hit. Whether or not it is the start of the small hit can be confirmed by the small hit game start command.

その結果、小当り開始時であることを確認した場合(Yes)、演出制御CPU126は、ステップS906を実行し、小当り開始時であることを確認できない場合(No)、演出制御CPU126はステップS908を実行する。 As a result, when it is confirmed that it is the start of the small hit (Yes), the effect control CPU 126 executes step S906, and when it cannot be confirmed that it is the start of the small hit (No), the effect control CPU 126 is the step S908. To execute.

ステップS906:演出制御CPU126は、小当り用ACTを起動する処理を実行する。小当り用ACTとは、小当り遊技中の経過時間(経過フレーム)を管理するモジュールである。 Step S906: The effect control CPU 126 executes a process of activating the small hit ACT. The small hit ACT is a module that manages the elapsed time (elapsed frame) during the small hit game.

ステップS908:演出制御CPU126は、小当り開始から所定の第1フレームが経過したか否かを確認する処理を実行する。所定の第1フレームが経過したか否かは、小当り用ACTが管理している。 Step S908: The effect control CPU 126 executes a process of confirming whether or not a predetermined first frame has elapsed from the start of the small hit. Whether or not a predetermined first frame has passed is managed by the small hit ACT.

その結果、小当り開始から所定の第1フレームが経過したことを確認した場合(Yes)、演出制御CPU126は、ステップS910を実行し、小当り開始から所定の第1フレームが経過したことを確認できない場合(No)、演出制御CPU126はステップS912を実行する。 As a result, when it is confirmed that the predetermined first frame has elapsed from the start of the small hit (Yes), the effect control CPU 126 executes step S910 and confirms that the predetermined first frame has elapsed from the start of the small hit. If not (No), the effect control CPU 126 executes step S912.

ステップS910:演出制御CPU126は、拡大演出選択処理を実行する。具体的には、演出制御CPU126は、払い出しポイントPを拡大表示する演出パターンを選択する処理を実行する。 Step S910: The effect control CPU 126 executes the enlargement effect selection process. Specifically, the effect control CPU 126 executes a process of selecting an effect pattern for enlarging and displaying the payout point P.

ステップS912:演出制御CPU126は、小当り開始から所定の第2フレームが経過したか否かを確認する処理を実行する。所定の第2フレームが経過したか否かは、小当り用ACTが管理している。 Step S912: The effect control CPU 126 executes a process of confirming whether or not a predetermined second frame has elapsed from the start of the small hit. Whether or not a predetermined second frame has passed is managed by the small hit ACT.

その結果、小当り開始から所定の第2フレームが経過したことを確認した場合(Yes)、演出制御CPU126は、ステップS914を実行し、小当り開始から所定の第2フレームが経過したことを確認できない場合(No)、演出制御CPU126はステップS916を実行する(接続記号A→A)。 As a result, when it is confirmed that the predetermined second frame has elapsed from the start of the small hit (Yes), the effect control CPU 126 executes step S914 and confirms that the predetermined second frame has elapsed from the start of the small hit. If it cannot be done (No), the effect control CPU 126 executes step S916 (connection symbol A → A).

ステップS914:演出制御CPU126は、縮小演出選択処理を実行する。具体的には、演出制御CPU126は、拡大表示している払い出しポイントPを縮小表示する(元の位置に戻す)演出パターンを選択する処理を実行する。
本処理を終えると、演出制御CPU126は、ステップS916を実行する(接続記号A→A)。
Step S914: The effect control CPU 126 executes the reduction effect selection process. Specifically, the effect control CPU 126 executes a process of selecting an effect pattern for reducing and displaying (returning to the original position) the payout point P that is enlarged and displayed.
When this process is completed, the effect control CPU 126 executes step S916 (connection symbol A → A).

ステップS916:演出制御CPU126は、小当り開始から規定の第1フレームが経過したか否かを確認する処理を実行する。規定の第1フレームが経過したか否かは、小当り用ACTが管理している。 Step S916: The effect control CPU 126 executes a process of confirming whether or not the specified first frame has elapsed from the start of the small hit. Whether or not the specified first frame has passed is managed by the small hit ACT.

その結果、小当り開始から規定の第1フレーム(例えば70F)が経過したことを確認した場合(Yes)、演出制御CPU126は、ステップS918を実行し、小当り開始から規定の第1フレームが経過したことを確認できない場合(No)、演出制御CPU126はステップS920を実行する。 As a result, when it is confirmed that the specified first frame (for example, 70F) has elapsed from the start of the small hit (Yes), the effect control CPU 126 executes step S918, and the specified first frame has elapsed from the start of the small hit. If it cannot be confirmed that this has been done (No), the effect control CPU 126 executes step S920.

ステップS918:演出制御CPU126は、2回目のカットイン演出禁止フラグをONに設定する処理を実行する。2回目のカットイン演出禁止フラグをONに設定することにより、特定演出禁止区間(第2の禁止区間)が設定される。 Step S918: The effect control CPU 126 executes a process of setting the second cut-in effect prohibition flag to ON. By setting the second cut-in effect prohibition flag to ON, a specific effect prohibition section (second prohibited section) is set.

ステップS920:演出制御CPU126は、小当り開始から規定の第2フレーム(例えば95F)が経過したか否かを確認する処理を実行する。規定の第2フレームが経過したか否かは、小当り用ACTが管理している。 Step S920: The effect control CPU 126 executes a process of confirming whether or not a specified second frame (for example, 95F) has elapsed from the start of the small hit. Whether or not the specified second frame has passed is managed by the small hit ACT.

その結果、小当り開始から規定の第2フレームが経過したことを確認した場合(Yes)、演出制御CPU126は、ステップS922を実行し、小当り開始から規定の第2フレームが経過したことを確認できない場合(No)、演出制御CPU126はステップS924を実行する。 As a result, when it is confirmed that the specified second frame has elapsed from the start of the small hit (Yes), the effect control CPU 126 executes step S922 and confirms that the specified second frame has elapsed from the start of the small hit. If not (No), the effect control CPU 126 executes step S924.

ステップS922:演出制御CPU126は、1回目のカットイン演出禁止フラグをONに設定する処理を実行する。1回目のカットイン演出禁止フラグをONに設定することにより、特定演出禁止区間(第1の禁止区間)が設定される。 Step S922: The effect control CPU 126 executes a process of setting the first cut-in effect prohibition flag to ON. By setting the first cut-in effect prohibition flag to ON, a specific effect prohibition section (first prohibited section) is set.

このような処理を実行することにより、演出制御CPU126は、小当り遊技(特別遊技)の実行中に、所定の時間が経過している場合、カットイン演出(特定演出)の実行を禁止する特定演出禁止区間を設定することができる(特定演出禁止区間設定手段)。特定演出禁止区間は、カットイン演出(特定演出)の実行を禁止する区間である。 By executing such a process, the effect control CPU 126 prohibits the execution of the cut-in effect (specific effect) when a predetermined time has elapsed during the execution of the small hit game (special game). It is possible to set a production prohibited section (specific production prohibited section setting means). The specific effect prohibition section is a section for prohibiting the execution of the cut-in effect (specific effect).

特定演出禁止区間は、1回目の特定演出の実行を禁止する第1の禁止区間(1回目のカットイン演出の禁止フラグONにしてから小当り遊技が終了するまでの区間)、及び、2回目の特定演出の実行を禁止する第2の禁止区間(2回目のカットイン演出の禁止フラグONにしてから小当り遊技が終了するまでの区間)を有する。 The specific production prohibited section is the first prohibited section (the section from turning on the prohibition flag of the first cut-in effect to the end of the small hit game) and the second time, which prohibits the execution of the first specific effect. It has a second prohibited section (a section from turning on the prohibition flag of the second cut-in effect to the end of the small hit game) that prohibits the execution of the specific effect.

第2の禁止区間は、第1の禁止区間よりも先に設定される(2回目のカットイン演出の禁止フラグは、小当り開始70F経過でONになり、1回目のカットイン演出の禁止フラグは、小当り開始95F経過でONになる)。
第1の禁止区間は、第2の禁止区間中に設定される(1回目のカットイン演出の禁止フラグは、2回目のカットイン演出の禁止フラグがONである間に、ONとなる)。
第1の禁止区間と第2の禁止区間とは終了タイミングが同一である(小当りが終了する際に、1回目のカットイン演出の禁止フラグ及び2回目のカットイン演出の禁止フラグがOFFになる)。
The second prohibited section is set before the first prohibited section (the prohibition flag for the second cut-in effect is turned on after 70F from the start of the small hit, and the prohibition flag for the first cut-in effect is set. Turns on after 95F from the start of small hits).
The first prohibited section is set during the second prohibited section (the prohibition flag of the first cut-in effect is turned on while the prohibition flag of the second cut-in effect is ON).
The end timing is the same for the first prohibited section and the second prohibited section (when the small hit ends, the prohibition flag for the first cut-in effect and the prohibition flag for the second cut-in effect are turned off. Become).

カットイン演出(特定演出)は、1回目のカットイン演出(第1の特定演出)と2回目のカットイン演出(第2の特定演出)とを有する。
カットイン演出を実行しないための所定条件は、1回目のカットイン演出を禁止する1回目のカットイン演出の禁止フラグがONになるという条件(第1の所定条件)、及び、2回目のカットイン演出を禁止する2回目のカットイン演出の禁止フラグがONになるという条件(第2の所定条件)を有する。
2回目のカットイン演出の禁止フラグは、1回目のカットイン演出の禁止フラグよりも先にONになる(第2の所定条件は、第1の所定条件よりも先に設定される)。
1回目のカットイン演出の禁止フラグと2回目のカットイン演出の禁止フラグとは同じ時期にOFFとなることがある(第1の所定条件と第2の所定条件とは同じ時期に終了することがある)。
The cut-in effect (specific effect) has a first cut-in effect (first specific effect) and a second cut-in effect (second specific effect).
The predetermined conditions for not executing the cut-in effect are the condition that the prohibition flag of the first cut-in effect for prohibiting the first cut-in effect is turned on (the first predetermined condition) and the second cut. It has a condition (second predetermined condition) that the prohibition flag of the second cut-in effect for prohibiting the in-effect is turned ON.
The prohibition flag for the second cut-in effect is turned on before the prohibition flag for the first cut-in effect (the second predetermined condition is set before the first predetermined condition).
The prohibition flag for the first cut-in effect and the prohibition flag for the second cut-in effect may be turned off at the same time (the first predetermined condition and the second predetermined condition end at the same time). There is).

ステップS924:演出制御CPU126は、小当り遊技中において、1回目の入球が発生したか否かを確認する処理を実行する。1回目の入球が発生したか否かは、賞球内容コマンドにより確認することができる。なお、賞球コマンド以外にも、一般入賞口(普通入賞口22等)に入賞したときの賞球数や、始動口(上始動入賞口26、右始動入賞口27、下始動入賞口28b等)に入賞したときの賞球数を対象にするようにしてもよい。 Step S924: The effect control CPU 126 executes a process of confirming whether or not the first ball entry has occurred during the small hit game. Whether or not the first ball entry has occurred can be confirmed by the prize ball content command. In addition to the prize ball command, the number of prize balls when winning a general winning opening (normal winning opening 22 etc.) and the starting opening (upper starting winning opening 26, right starting winning opening 27, lower starting winning opening 28b, etc.) ) May be targeted for the number of prize balls.

その結果、1回目の入球が発生したことを確認した場合(Yes)、演出制御CPU126は、ステップS926を実行し、1回目の入球が発生したことを確認できない場合(No)、演出制御CPU126はステップS936を実行する(接続記号B→B)。 As a result, when it is confirmed that the first ball entry has occurred (Yes), the effect control CPU 126 executes step S926, and when it cannot be confirmed that the first ball entry has occurred (No), the effect control The CPU 126 executes step S936 (connection symbol B → B).

ステップS926:演出制御CPU126は、カウントアップカウンタ算出処理を実行する。カウントアップカウンタ算出処理の詳細は、後述する。 Step S926: The effect control CPU 126 executes the count-up counter calculation process. The details of the count-up counter calculation process will be described later.

ステップS928:演出制御CPU126は、カウントアップ演出選択処理を実行する。具体的には、演出制御CPU126は、払い出しポイントPの数字をカウントアップする演出パターンを選択する処理を実行する。カウントアップ演出は、所定の更新間隔で更新表示される演出である。 Step S928: The effect control CPU 126 executes the count-up effect selection process. Specifically, the effect control CPU 126 executes a process of selecting an effect pattern for counting up the number of the payout point P. The count-up effect is an effect that is updated and displayed at predetermined update intervals.

このような処理を実行することにより、演出制御CPU126は、小当り遊技(特別遊技)の実行中に、遊技球が第2可変入賞装置31に入球すると、所定の更新間隔で更新表示されるカウントアップ演出(第1演出)を実行することができる(第1演出実行手段)。 By executing such a process, when the game ball enters the second variable winning device 31 during the execution of the small hit game (special game), the effect control CPU 126 is updated and displayed at a predetermined update interval. The count-up effect (first effect) can be executed (first effect execution means).

ステップS930:演出制御CPU126は、サウンド演出開始処理を実行する。具体的には、演出制御CPU126は、カウントアップSEの再生を開始する演出パターンを選択する処理を実行する。 Step S930: The effect control CPU 126 executes the sound effect start process. Specifically, the effect control CPU 126 executes a process of selecting an effect pattern for starting reproduction of the count-up SE.

ステップS932:演出制御CPU126は、1回目のカットイン演出の禁止フラグがOFFであるか否かを確認する処理を実行する。 Step S932: The effect control CPU 126 executes a process of confirming whether or not the prohibition flag of the first cut-in effect is OFF.

その結果、1回目のカットイン演出の禁止フラグがOFFであることを確認した場合(Yes)、演出制御CPU126は、ステップS934を実行し、1回目のカットイン演出の禁止フラグがOFFであることを確認できない場合(No)、すなわち、1回目のカットイン演出の禁止フラグがONであることを確認した場合、演出制御CPU126はステップS936を実行する(接続記号B→B)。 As a result, when it is confirmed that the prohibition flag of the first cut-in effect is OFF (Yes), the effect control CPU 126 executes step S934, and the prohibition flag of the first cut-in effect is OFF. (No), that is, when it is confirmed that the prohibition flag of the first cut-in effect is ON, the effect control CPU 126 executes step S936 (connection symbol B → B).

ステップS934:演出制御CPU126は、カットイン演出抽選処理を実行する。カットイン演出抽選処理の詳細は、後述する。
本処理を終えると、演出制御CPU126は、ステップS936を実行する(接続記号B→B)。
Step S934: The effect control CPU 126 executes the cut-in effect lottery process. Details of the cut-in effect lottery process will be described later.
When this process is completed, the effect control CPU 126 executes step S936 (connection symbol B → B).

このような処理を実行することにより、演出制御CPU126は、小当り遊技(特別遊技)の実行中に、遊技球が第2可変入賞装置31に入球すると、入球を契機としてカットイン演出(特定演出)を実行することができる(特定演出実行手段)。 By executing such a process, when the game ball enters the second variable winning device 31 during the execution of the small hit game (special game), the effect control CPU 126 produces a cut-in effect (triggered by the ball entry). It is possible to execute (specific effect execution means).

ステップS936:演出制御CPU126は、小当り遊技中において、2回目の入球が発生したか否かを確認する処理を実行する。2回目の入球が発生したか否かは、賞球内容コマンドにより確認することができる。 Step S936: The effect control CPU 126 executes a process of confirming whether or not a second ball entry has occurred during the small hit game. Whether or not the second ball is entered can be confirmed by the prize ball content command.

その結果、2回目の入球が発生したことを確認した場合(Yes)、演出制御CPU126は、ステップS938を実行し、2回目の入球が発生したことを確認できない場合(No)、演出制御CPU126はステップS948を実行する。 As a result, when it is confirmed that the second ball entry has occurred (Yes), the effect control CPU 126 executes step S938, and when it cannot be confirmed that the second ball entry has occurred (No), the effect control The CPU 126 executes step S948.

ステップS938:演出制御CPU126は、カウントアップカウンタ算出処理を実行する。カウントアップカウンタ算出処理の詳細は、後述する。 Step S938: The effect control CPU 126 executes the count-up counter calculation process. The details of the count-up counter calculation process will be described later.

ステップS940:演出制御CPU126は、カウントアップ演出選択処理を実行する。具体的には、演出制御CPU126は、払い出しポイントPの数字をカウントアップする演出パターンを選択する処理を実行する。カウントアップ演出は、所定の更新間隔で更新表示される演出である。 Step S940: The effect control CPU 126 executes the count-up effect selection process. Specifically, the effect control CPU 126 executes a process of selecting an effect pattern for counting up the number of the payout point P. The count-up effect is an effect that is updated and displayed at predetermined update intervals.

このような処理を実行することにより、演出制御CPU126は、小当り遊技(特別遊技)の実行中に、遊技球が第2可変入賞装置31に入球すると、所定の更新間隔で更新表示されるカウントアップ演出(第1演出)を実行することができる(第1演出実行手段)。 By executing such a process, when the game ball enters the second variable winning device 31 during the execution of the small hit game (special game), the effect control CPU 126 is updated and displayed at a predetermined update interval. The count-up effect (first effect) can be executed (first effect execution means).

ステップS942:演出制御CPU126は、サウンド演出開始処理を実行する。具体的には、演出制御CPU126は、カウントアップSEの再生を開始する演出パターンを選択する処理を実行する。なお、1回目の入球によるカウントアップSEが再生中である場合は、カウントアップSEの再生を継続して実行する演出パターンを選択する処理を実行することができる。 Step S942: The effect control CPU 126 executes the sound effect start process. Specifically, the effect control CPU 126 executes a process of selecting an effect pattern for starting reproduction of the count-up SE. When the count-up SE due to the first ball entry is being reproduced, it is possible to execute a process of selecting an effect pattern for continuously executing the reproduction of the count-up SE.

ステップS944:演出制御CPU126は、2回目のカットイン演出の禁止フラグがOFFであるか否かを確認する処理を実行する。 Step S944: The effect control CPU 126 executes a process of confirming whether or not the prohibition flag of the second cut-in effect is OFF.

その結果、2回目のカットイン演出の禁止フラグがOFFであることを確認した場合(Yes)、演出制御CPU126は、ステップS946を実行し、2回目のカットイン演出の禁止フラグがOFFであることを確認できない場合(No)、すなわち、2回目のカットイン演出の禁止フラグがONであることを確認した場合、演出制御CPU126はステップS948を実行する。 As a result, when it is confirmed that the prohibition flag of the second cut-in effect is OFF (Yes), the effect control CPU 126 executes step S946, and the prohibition flag of the second cut-in effect is OFF. (No), that is, when it is confirmed that the prohibition flag for the second cut-in effect is ON, the effect control CPU 126 executes step S948.

ステップS946:演出制御CPU126は、カットイン演出抽選処理を実行する。カットイン演出抽選処理の詳細は、後述する。 Step S946: The effect control CPU 126 executes the cut-in effect lottery process. Details of the cut-in effect lottery process will be described later.

このような処理を実行することにより、演出制御CPU126は、小当り遊技(特別遊技)の実行中に、遊技球が第2可変入賞装置31に入球すると、入球を契機としてカットイン演出(特定演出)を実行することができる(特定演出実行手段)。 By executing such a process, when the game ball enters the second variable winning device 31 during the execution of the small hit game (special game), the effect control CPU 126 produces a cut-in effect (triggered by the ball entry). It is possible to execute (specific effect execution means).

ステップS948:演出制御CPU126は、カウントアップカウンタ更新処理を実行する。具体的には、演出制御CPU126は、カウントアップカウンタを減算する処理を実行する。例えば、カウントアップカウンタは、1フレーム経過で1減算する。本処理が1フレームに1回実行される場合、本処理を1回実行するたびにカウントアップカウンタを1減算する。 Step S948: The effect control CPU 126 executes the count-up counter update process. Specifically, the effect control CPU 126 executes a process of subtracting the count-up counter. For example, the count-up counter subtracts 1 after one frame has elapsed. When this process is executed once in one frame, the count-up counter is decremented by 1 each time this process is executed.

ステップS950:演出制御CPU126は、カウントアップカウンタが0であるか否かを確認する処理を実行する。 Step S950: The effect control CPU 126 executes a process of confirming whether or not the count-up counter is 0.

その結果、カウントアップカウンタが0であることを確認した場合(Yes)、演出制御CPU126は、ステップS952を実行し、カウントアップカウンタが0であることを確認できない場合(No)、すなわち、カウントアップカウンタが0以外の値であることを確認した場合、演出制御CPU126はステップS954を実行する。 As a result, when it is confirmed that the count-up counter is 0 (Yes), the effect control CPU 126 executes step S952, and when it cannot be confirmed that the count-up counter is 0 (No), that is, the count-up. When it is confirmed that the counter has a value other than 0, the effect control CPU 126 executes step S954.

ステップS952:演出制御CPU126は、サウンド演出終了処理を実行する。具体的には、演出制御CPU126は、カウントアップSEの再生を終了(停止)する。 Step S952: The effect control CPU 126 executes the sound effect end process. Specifically, the effect control CPU 126 ends (stops) the reproduction of the count-up SE.

このような処理を実行することにより、演出制御CPU126は、小当り遊技(特別遊技)の実行中に、遊技球が第2可変入賞装置31に入球すると、カウントアップSEの再生(第2演出)を開始し、所定の賞球数及び所定の更新間隔に基づいてカウントアップSEの再生を終了することができる(第2演出実行手段)。 By executing such a process, the effect control CPU 126 reproduces the count-up SE (second effect) when the game ball enters the second variable winning device 31 during the execution of the small hit game (special game). ), And the reproduction of the count-up SE can be terminated based on the predetermined number of prize balls and the predetermined update interval (second effect executing means).

ステップS954:演出制御CPU126は、小当り終了時であるか否かを確認する。小当り終了時であるか否かは、小当り遊技終了コマンドにより確認することができる。 Step S954: The effect control CPU 126 confirms whether or not it is the end of the small hit. Whether or not it is the end of the small hit can be confirmed by the small hit game end command.

その結果、小当り終了時であることを確認した場合(Yes)、演出制御CPU126は、ステップS956を実行し、小当り終了時であることを確認できない場合(No)、演出制御CPU126は演出制御処理(図63)に復帰する。 As a result, when it is confirmed that it is the end of the small hit (Yes), the effect control CPU 126 executes step S956, and when it cannot be confirmed that it is the end of the small hit (No), the effect control CPU 126 controls the effect. Return to the process (FIG. 63).

ステップS956:演出制御CPU126は、1回目のカットイン演出の禁止フラグをOFFに設定する。
ステップS958:演出制御CPU126は、2回目のカットイン演出の禁止フラグをOFFに設定する。
以上の処理を終えると、演出制御CPU126は演出制御処理(図63)に復帰する。
Step S956: The effect control CPU 126 sets the prohibition flag of the first cut-in effect to OFF.
Step S958: The effect control CPU 126 sets the prohibition flag of the second cut-in effect to OFF.
When the above processing is completed, the effect control CPU 126 returns to the effect control process (FIG. 63).

このような処理を実行することにより、演出制御CPU126は、1回目のカットイン演出の禁止フラグがONである場合(所定条件が設定された場合)や、2回目のカットイン演出の禁止フラグがONである場合(所定条件が設定された場合)、小当り遊技(特別遊技)の実行中に、遊技球が第2可変入賞装置31に入球しても、カットイン演出(特定演出)を実行しないようにすることができる(特定演出実行手段)。 By executing such processing, the effect control CPU 126 sets the prohibition flag of the first cut-in effect to ON (when a predetermined condition is set) or the prohibition flag of the second cut-in effect. When it is ON (when a predetermined condition is set), even if the game ball enters the second variable winning device 31 during the small hit game (special game), the cut-in effect (specific effect) is performed. It can be prevented from being executed (specific production execution means).

カットイン演出(特定演出)は、複数回実行される場合、「左側から表示」→「右側から表示」→「左側から表示」といったように、左右交互に表示される(所定の規則に従って実行される)。
そして、1回目のカットイン演出の禁止フラグがONである場合や、2回目のカットイン演出の禁止フラグがONである場合には、カットイン演出抽選処理自体が実行されないため、特定演出禁止区間の設定によりカットイン演出の実行が禁止された場合であっても、カットイン演出は左右交互に表示される。
When the cut-in effect (specific effect) is executed multiple times, it is displayed alternately on the left and right, such as "display from the left side" → "display from the right side" → "display from the left side" (executed according to a predetermined rule). Ru).
When the prohibition flag of the first cut-in effect is ON or the prohibition flag of the second cut-in effect is ON, the cut-in effect lottery process itself is not executed, so that the specific effect prohibited section is executed. Even if the execution of the cut-in effect is prohibited by the setting of, the cut-in effect is displayed alternately on the left and right.

〔カウントアップカウンタ算出処理〕
図68は、カウントアップカウンタ算出処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って説明する。
[Count-up counter calculation process]
FIG. 68 is a flowchart showing a procedure example of the count-up counter calculation process. Hereinafter, a procedure example will be described.

ステップS960:演出制御CPU126は、カウントアップカウンタ(特別値)を算出する処理を実行する。
カウントアップカウンタは、「カウントアップカウンタ=賞球数×更新間隔+カウントアップカウンタ」の算出式に基づいて算出することができる。カウントアップカウンタに「賞球数×更新間隔」の値を代入するだけでなく、「カウントアップカウンタ」の値を加算している理由は、現状の「カウントアップカウンタ」に0以外の値が入っている場合、その値に「賞球数×更新間隔」の値を加算するためである(カウントアップSEが再中である場合に、カウントアップSEの再生時間を延長するためである)。
Step S960: The effect control CPU 126 executes a process of calculating a count-up counter (special value).
The count-up counter can be calculated based on the calculation formula of "count-up counter = number of prize balls x update interval + count-up counter". The reason why the value of "count-up counter" is added as well as the value of "number of prize balls x update interval" is entered in the current "count-up counter". If so, this is to add the value of "number of prize balls x update interval" to that value (to extend the playback time of the count-up SE when the count-up SE is being replayed).

賞球数は、賞球内容コマンド(メインコマンド)により確認することができる。
更新間隔は、カウントアップ演出の更新間隔であり、遊技機の仕様等により予め定められている。
以上の処理を終えると、演出制御CPU126は、花火ラッシュ中演出管理処理(図66又は図67)に復帰する。
The number of prize balls can be confirmed by the prize ball content command (main command).
The update interval is an update interval for the count-up effect, and is predetermined by the specifications of the gaming machine and the like.
When the above processing is completed, the effect control CPU 126 returns to the effect management process (FIG. 66 or 67) during the fireworks rush.

このような処理を実行することにより、演出制御CPU126は、賞球数(所定の賞球数)及び更新間隔(所定の更新間隔)を乗算することによりカウントアップカウンタの値(特別値)を算出し、算出したカウントアップカウンタの値を1フレームごとに(時間の経過とともに)更新し、更新しているカウントアップカウンタの値が0(規定値)に到達すると、カウントアップSEの再生を終了することができる(第2演出実行手段)。 By executing such processing, the effect control CPU 126 calculates the value (special value) of the count-up counter by multiplying the number of prize balls (predetermined number of prize balls) and the update interval (predetermined update interval). Then, the calculated count-up counter value is updated every frame (with the passage of time), and when the updated count-up counter value reaches 0 (specified value), the playback of the count-up SE is terminated. Can be done (second production execution means).

〔カットイン演出抽選処理〕
図69は、カットイン演出抽選処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って説明する。
[Cut-in production lottery process]
FIG. 69 is a flowchart showing a procedure example of the cut-in effect lottery process. Hereinafter, a procedure example will be described.

ステップS970:演出制御CPU126は、キャラクター抽選処理を実行する。具体的には、演出制御CPU126は、カットイン演出で表示するキャラクターを抽選により決定する処理を実行する。選択するキャラクターは、前回の表示キャラクターを除いて決定する。 Step S970: The effect control CPU 126 executes the character lottery process. Specifically, the effect control CPU 126 executes a process of determining a character to be displayed in the cut-in effect by lottery. The character to be selected is determined except for the previously displayed character.

ステップS972:演出制御CPU126は、表示パターン抽選処理を実行する。具体的には、演出制御CPU126は、ステップS970で選択したキャラクターを通常パターンで表示するか、特別パターンで表示するかを抽選により決定する処理を実行する。 Step S972: The effect control CPU 126 executes the display pattern lottery process. Specifically, the effect control CPU 126 executes a process of determining whether to display the character selected in step S970 in a normal pattern or a special pattern by lottery.

ステップS974:演出制御CPU126は、登場方向抽選処理を実行する。具体的には、演出制御CPU126は、ステップS970で選択したキャラクターを左側から登場させるか、右側から登場させるかを抽選により決定する処理を実行する。
以上の処理を終えると、演出制御CPU126は、花火ラッシュ中演出管理処理(図66又は図67)に復帰する。
Step S974: The effect control CPU 126 executes the appearance direction lottery process. Specifically, the effect control CPU 126 executes a process of determining whether the character selected in step S970 appears from the left side or appears from the right side by lottery.
When the above processing is completed, the effect control CPU 126 returns to the effect management process (FIG. 66 or 67) during the fireworks rush.

図70は、カットイン演出で表示するキャラクターの一覧を示す図である。
カットイン演出で表示するキャラクターは、第1キャラクター~第6キャラクターの6人分が用意されている。
また、各キャラクターには、帽子とメガネを着用していない通常パターンのキャラクター(第1キャラクターC1~第6キャラクターC6)と、帽子とメガネを着用している特別パターンのキャラクター(第1キャラクターC11~第6キャラクターC16)とが用意されている。
FIG. 70 is a diagram showing a list of characters displayed in the cut-in effect.
Six characters, the first character to the sixth character, are prepared to be displayed in the cut-in effect.
In addition, each character has a normal pattern character (1st character C1 to 6th character C6) who does not wear a hat and glasses, and a special pattern character (1st character C11 ~) who wears a hat and glasses. The sixth character C16) is prepared.

例えば、小当り時の1回目の入賞で通常パターンの第1キャラクターC1が表示された場合、小当り時の2回目の入賞では、通常パターンの第1キャラクターC1及び特別パターンの第1キャラクターC11以外のキャラクターが表示される。
なお、小当り時の1回目の入賞で通常パターンの第1キャラクターC1が表示された場合、小当り時の2回目の入賞では、通常パターンの第1キャラクターC1だけを除き、特別パターンの第1キャラクターC11は選択候補に入れるようにしてもよい。
For example, if the first character C1 of the normal pattern is displayed in the first prize at the time of a small hit, the first character C1 of the normal pattern and the first character C11 of the special pattern are displayed in the second prize at the time of the small hit. Character is displayed.
In addition, when the first character C1 of the normal pattern is displayed in the first prize at the time of a small hit, in the second prize at the time of a small hit, the first character C1 of the special pattern is excluded except for only the first character C1 of the normal pattern. Character C11 may be included in the selection candidates.

図71は、カウントアップ演出の更新間隔が1フレームの場合のカウントアップ演出の概要を示す図である。
図71中(A):小当り遊技が開始されている。
図71中(B):遊技球が第2可変入賞装置31に入賞(入球)すると、払い出しポイントPにおいて、カウントアップ演出が開始される。払い出しポイントPの表示は「1500」である。
図71中(C):1フレーム(1F)が経過すると、払い出しポイントPの値が1つ増加して「1501」となる。
図71中(D):1フレーム(1F)が経過すると、払い出しポイントPの値が1つ増加して「1502」となる。
賞球数が多い場合(例えば、10個以上である場合)、更新間隔を1フレームとすることにより、カウントアップ演出を素早く終了させることができる。
FIG. 71 is a diagram showing an outline of the count-up effect when the update interval of the count-up effect is one frame.
In FIG. 71 (A): The small hit game has started.
In FIG. 71 (B): When the game ball wins (wins) the second variable winning device 31, the count-up effect is started at the payout point P. The display of the payout point P is "1500".
In FIG. 71 (C): When one frame (1F) has elapsed, the value of the payout point P is increased by one to become “1501”.
In FIG. 71 (D): When one frame (1F) has elapsed, the value of the payout point P is increased by one to become "1502".
When the number of prize balls is large (for example, when the number of prize balls is 10 or more), the count-up effect can be quickly ended by setting the update interval to one frame.

図72は、カウントアップ演出の更新間隔が2フレームの場合のカウントアップ演出の概要を示す図である。
図72中(A):小当り遊技が開始されている。
図72中(B):遊技球が第2可変入賞装置31に入賞すると、払い出しポイントPにおいて、カウントアップ演出が開始される。払い出しポイントPの表示は「1500」である。
図72中(C):2フレーム(2F)が経過すると、払い出しポイントPの値が1つ増加して「1501」となる。
図72中(D):2フレーム(2F)が経過すると、払い出しポイントPの値が1つ増加して「1502」となる。
賞球数が少ない場合(例えば、10個未満である場合)、更新間隔を2フレームとすることにより、カウントアップ演出をじっくりと実行することができる。
FIG. 72 is a diagram showing an outline of the count-up effect when the update interval of the count-up effect is 2 frames.
In FIG. 72 (A): The small hit game has started.
In FIG. 72 (B): When the game ball wins the second variable winning device 31, the count-up effect is started at the payout point P. The display of the payout point P is "1500".
In FIG. 72 (C): When two frames (2F) have elapsed, the value of the payout point P is increased by one to become “1501”.
In FIG. 72 (D): When two frames (2F) have elapsed, the value of the payout point P is increased by one to become “1502”.
When the number of prize balls is small (for example, when the number of prize balls is less than 10), the count-up effect can be carefully executed by setting the update interval to 2 frames.

図73は、賞球数9、更新間隔1FのカウントアップSE再生からカウントアップSE停止までの流れの概要を示す図である。
図73中(A):小当り遊技が開始されている。
図73中(B):遊技球が第2可変入賞装置31に入賞すると、払い出しポイントPにおいて、カウントアップ演出が開始される。払い出しポイントPの表示は「1500」である。この場合、カウントアップカウンタが設定され、カウントアップSEの再生が開始する。カウントアップカウンタには、「(賞球数9)×(更新間隔1F)」の値である9が設定される。
図73中(C):1フレーム(1F)が経過すると、払い出しポイントPの値が1つ増加して「1501」となる。1フレームが経過すると、カウントアップカウンタは減算(-1)される。
図73中(D):8フレーム(8F)が経過すると、払い出しポイントPの値が8つ増加して「1509」となる。8フレームが経過すると、カウントアップカウンタは減算(-8)される。
この場合、カウントアップカウンタが0になるため、カウントアップSEの再生は終了する(カウントアップSE停止)。
FIG. 73 is a diagram showing an outline of the flow from the count-up SE reproduction of the prize ball number 9 and the update interval 1F to the stop of the count-up SE.
In FIG. 73 (A): The small hit game has started.
FIG. 73 (B): When the game ball wins the second variable winning device 31, the count-up effect is started at the payout point P. The display of the payout point P is "1500". In this case, the count-up counter is set and the reproduction of the count-up SE starts. The count-up counter is set to 9 which is the value of "(number of prize balls 9) x (update interval 1F)".
In FIG. 73 (C): When one frame (1F) has elapsed, the value of the payout point P is increased by one to become “1501”. After one frame has elapsed, the count-up counter is subtracted (-1).
In FIG. 73 (D): After 8 frames (8F) have elapsed, the value of the payout point P is increased by 8 to become “1509”. After 8 frames have elapsed, the count-up counter is subtracted (-8).
In this case, since the count-up counter becomes 0, the reproduction of the count-up SE ends (count-up SE stops).

図74は、賞球数7、更新間隔2FのカウントアップSE再生からカウントアップSE停止までの流れの概要を示す図である。
図74中(A):小当り遊技が開始されている。
図74中(B):遊技球が第2可変入賞装置31に入賞すると、払い出しポイントPにおいて、カウントアップ演出が開始される。払い出しポイントPの表示は「1500」である。この場合、カウントアップカウンタが設定され、カウントアップSEの再生が開始する。カウントアップカウンタには、「(賞球数7)×(更新間隔2F)」の値である14が設定される。
図74中(C):更新間隔2Fであるため、1フレーム(1F)が経過しても、払い出しポイントPの値は増加せず「1500」が維持される。ただし、1フレームが経過すると、カウントアップカウンタは減算(-1)される。
図74中(D):1フレーム(1F)が経過すると、払い出しポイントPの値が1つ増加して「1501」となる。1フレームが経過すると、カウントアップカウンタは減算(-1)される。
図74中(E):12フレーム(12F)が経過すると、払い出しポイントPの値が6つ増加して「1507」となる。12フレームが経過すると、カウントアップカウンタは減算(-12)される。
この場合、カウントアップカウンタが0になるため、カウントアップSEの再生は終了する(カウントアップSE停止)。
FIG. 74 is a diagram showing an outline of the flow from the count-up SE reproduction of the prize ball number 7 and the update interval 2F to the stop of the count-up SE.
In FIG. 74 (A): The small hit game has started.
In FIG. 74 (B): When the game ball wins the second variable winning device 31, the count-up effect is started at the payout point P. The display of the payout point P is "1500". In this case, the count-up counter is set and the reproduction of the count-up SE starts. The count-up counter is set to 14, which is the value of "(number of prize balls 7) x (update interval 2F)".
In FIG. 74 (C): Since the update interval is 2F, the value of the payout point P does not increase and "1500" is maintained even after one frame (1F) has elapsed. However, when one frame has elapsed, the count-up counter is subtracted (-1).
In FIG. 74 (D): When one frame (1F) has elapsed, the value of the payout point P is increased by one to become "1501". After one frame has elapsed, the count-up counter is subtracted (-1).
In FIG. 74 (E): After 12 frames (12F) have elapsed, the value of the payout point P increases by 6 to become "1507". After 12 frames have elapsed, the count-up counter is subtracted (-12).
In this case, since the count-up counter becomes 0, the reproduction of the count-up SE ends (count-up SE stops).

図75は、小当りラッシュ中の小当りでの入賞時のカットイン演出動作の概要を示す図である。
ここでは、小当りの入賞が1回目、2回目ともに演出可能なタイミングでの入賞時の例を示している。
図75中(A):小当り遊技が開始されている。
図75中(B):1個目の遊技球が第2可変入賞装置31に入賞すると、1回目のカットイン演出(左側からキャラクターC1を表示する演出)が実行される。
図75中(C):2個目の遊技球が第2可変入賞装置31に入賞すると、2回目のカットイン演出(右側からキャラクターC2を表示する演出)が実行される。
FIG. 75 is a diagram showing an outline of a cut-in effect operation at the time of winning a prize in a small hit during a small hit rush.
Here, an example is shown at the time when the small hit prize can be produced at the timing when both the first and second prizes can be produced.
In FIG. 75 (A): The small hit game has started.
In FIG. 75 (B): When the first game ball wins the second variable winning device 31, the first cut-in effect (the effect of displaying the character C1 from the left side) is executed.
In FIG. 75 (C): When the second game ball wins the second variable winning device 31, the second cut-in effect (the effect of displaying the character C2 from the right side) is executed.

図76は、2回目のカットイン演出禁止タイミング経過後の小当りでの入賞時のカットイン演出動作の概要を示す図である。
ここでは、小当りの入賞が1回目演出可能、2回目演出禁止のタイミングでの入賞時の例を示している。
図76中(A):小当り遊技が開始されている。
図76中(B):1個目の遊技球が第2可変入賞装置31に入賞すると、1回目のカットイン演出(左側からキャラクターC1を表示する演出)が実行される。払い出しポイントPのカウントアップ演出により、払い出しポイントPの表示は「1500」となっている。
図76中(C):小当り開始70F経過後に、2個目の遊技球が第2可変入賞装置31に入賞しても、2回目のカットイン演出は実行されない(カットイン2回目禁止)。実際には、カットイン演出のキャラクターは表示されず、払い出しポイントPだけが表示される状態(払い出しポイントPのカウントアップ演出は実行される状態)となる。払い出しポイントPのカウントアップ演出により、払い出しポイントPの表示は「1515」となっている。
図76中(D):そして、さらに遊技球が第2可変入賞装置31に入賞すると、カットイン演出のキャラクターは表示されないが、カウントアップ演出によって払い出しポイントPの表示は「1530」となる。
FIG. 76 is a diagram showing an outline of the cut-in effect operation at the time of winning a small hit after the second cut-in effect prohibition timing has elapsed.
Here, an example is shown at the time of winning at the timing when the small hit prize can be produced for the first time and the second production is prohibited.
In FIG. 76 (A): The small hit game has started.
In FIG. 76 (B): When the first game ball wins the second variable winning device 31, the first cut-in effect (the effect of displaying the character C1 from the left side) is executed. Due to the count-up effect of the payout point P, the display of the payout point P is "1500".
In FIG. 76 (C): Even if the second game ball wins the second variable winning device 31 after 70F from the start of the small hit, the second cut-in effect is not executed (the second cut-in is prohibited). Actually, the character of the cut-in effect is not displayed, and only the payout point P is displayed (the count-up effect of the payout point P is executed). Due to the count-up effect of the payout point P, the display of the payout point P is "1515".
In FIG. 76 (D): Then, when the game ball further wins the second variable winning device 31, the character of the cut-in effect is not displayed, but the display of the payout point P becomes “1530” due to the count-up effect.

図77は、1回目のカットイン演出禁止タイミング経過後の小当りでの入賞時のカットイン演出動作の概要を示す図である。
ここでは、小当りの入賞が1回目、2回目ともに演出禁止のタイミングでの入賞時の例を示している。
図77中(A):小当り遊技が開始されている。
図77中(B):小当り開始95F経過後に、1個目の遊技球が第2可変入賞装置31に入賞しても、1回目のカットイン演出は実行されない(カットイン1回目禁止)。実際には、カットイン演出のキャラクターは表示されず、払い出しポイントPだけが表示される状態(払い出しポイントPのカウントアップ演出は実行される状態)となる。払い出しポイントPのカウントアップ演出により、払い出しポイントPの表示は「1500」となっている。
図77中(C):その後、2個目の遊技球が第2可変入賞装置31に入賞しても、小当り開始70F経過後となっているため、2回目のカットイン演出は実行されない(カットイン2回目禁止)。実際には、カットイン演出のキャラクターは表示されず、払い出しポイントPだけが表示される状態(払い出しポイントPのカウントアップ演出は実行される状態)となる。払い出しポイントPのカウントアップ演出により、払い出しポイントPの表示は「1515」となっている。
図77中(D):そして、さらに遊技球が第2可変入賞装置31に入賞すると、カットイン演出のキャラクターは表示されないが、カウントアップ演出によって払い出しポイントPの表示は「1530」となる。
FIG. 77 is a diagram showing an outline of the cut-in effect operation at the time of winning a small hit after the lapse of the first cut-in effect prohibition timing.
Here, an example is shown at the time when the small hit prize is won at the timing when the production is prohibited for both the first and second times.
In FIG. 77 (A): The small hit game has started.
In FIG. 77 (B): Even if the first game ball wins the second variable winning device 31 after the small hit start 95F, the first cut-in effect is not executed (the first cut-in is prohibited). Actually, the character of the cut-in effect is not displayed, and only the payout point P is displayed (the count-up effect of the payout point P is executed). Due to the count-up effect of the payout point P, the display of the payout point P is "1500".
In FIG. 77 (C): After that, even if the second game ball wins the second variable winning device 31, the second cut-in effect is not executed because the small hit start 70F has elapsed (C). The second cut-in is prohibited). Actually, the character of the cut-in effect is not displayed, and only the payout point P is displayed (the count-up effect of the payout point P is executed). Due to the count-up effect of the payout point P, the display of the payout point P is "1515".
In FIG. 77 (D): Then, when the game ball further wins the second variable winning device 31, the character of the cut-in effect is not displayed, but the display of the payout point P becomes "1530" due to the count-up effect.

以上説明したように、本実施形態によれば、以下のような効果がある。
(1)本実施形態によれば、賞球数及び更新間隔に基づいてカウントアップSEの再生(第2演出)を終了するため、仕様変更等で賞球数や更新間隔が変更された場合であっても、同一の制御で対応することができ、結果として、斬新な遊技機を提供することができる。
As described above, according to the present embodiment, there are the following effects.
(1) According to the present embodiment, since the reproduction of the count-up SE (second effect) is terminated based on the number of prize balls and the update interval, the number of prize balls and the update interval are changed due to a specification change or the like. Even if there is, it is possible to deal with it with the same control, and as a result, it is possible to provide a novel gaming machine.

(2)本実施形態によれば、乗算によってカウントアップカウンタの値(特別値)を算出し、そのカウントアップカウンタの値を更新してカウントアップSEの再生を終了するため、乗算や更新(減算)等の簡潔な処理によってカウントアップSEの再生を終了することができ、制御処理を簡略化することができる。 (2) According to the present embodiment, the value (special value) of the count-up counter is calculated by multiplication, the value of the count-up counter is updated, and the reproduction of the count-up SE is terminated, so that the multiplication or update (subtraction) is performed. ) And the like can end the reproduction of the count-up SE, and the control process can be simplified.

(3)小当りの賞球数に応じて獲得出球(払い出しポイントP)のカウントアップの更新間隔が変わるが、仕様変更等で賞球数が変わる可能性がある。その場合、賞球数の変更に応じてカウントアップ更新間隔も変える必要があり、その都度プログラムの変更をしなければならないという課題がある。 (3) The update interval of the count-up of the acquired balls (payout points P) changes according to the number of prize balls per small hit, but the number of prize balls may change due to changes in specifications or the like. In that case, it is necessary to change the count-up update interval according to the change in the number of prize balls, and there is a problem that the program must be changed each time.

そこで、本実施形態では、小当りラッシュ中の小当りでのアタッカ入賞でカウントアップ演出を行い、その際演出に合わせてカウントアップSEを再生し、カウントアップカウンタを用意して、アタッカ入賞時にカウンタの値を設定し、毎フレームカウンタを1ずつ減算している。そして、カウントアップカウンタの値が0になるとカウントアップSEを停止する。アタッカ入賞時には、カウントアップカウンタの値を賞球数(メインコマンド)×更新間隔(フレーム数)として設定している。これにより、仕様変更で賞球数や更新間隔が変更された場合であっても、カウントアップSEの再生から停止まで、同一の制御で対応することができる。 Therefore, in the present embodiment, the count-up effect is performed by the attacker winning in the small hit during the small hit rush, the count-up SE is reproduced according to the effect, the count-up counter is prepared, and the counter is countered at the time of the attacker winning. The value of is set and the counter is subtracted by 1 every frame. Then, when the value of the count-up counter becomes 0, the count-up SE is stopped. At the time of winning the attacker, the value of the count-up counter is set as the number of prize balls (main command) × update interval (number of frames). As a result, even if the number of prize balls or the update interval is changed due to the specification change, the same control can be used from the reproduction to the stop of the count-up SE.

(4)本実施形態によれば、カウントアップカウンタを用意し、カウントアップカウンタの設定値を「賞球数×カウントアップの更新間隔」とすることで、カウントアップSEの再生からカウントアップSEの停止までの制御を同一制御で対応することができる。 (4) According to the present embodiment, a count-up counter is prepared, and the set value of the count-up counter is set to "number of prize balls x count-up update interval", so that the count-up SE can be changed from the reproduction of the count-up SE to the count-up SE. The control up to the stop can be handled by the same control.

(5)本実施形態によれば、カウントアップ演出中に再度アタッカに入賞があった場合は、現在のカウンタ値に「賞球数×カウントアップの更新間隔」を加算し、カウンタの減算を再開する(継続する)ため、カウントアップSEの再生中の入賞に対しても、同一の制御で対応することができる。 (5) According to the present embodiment, if the attacker wins a prize again during the count-up effect, "number of prize balls x count-up update interval" is added to the current counter value, and the counter subtraction is restarted. Therefore, it is possible to deal with the winning prize during the reproduction of the count-up SE with the same control.

(6)本実施形態によれば、小当り遊技の実行中に、所定の時間が経過している場合、カットイン演出(特定演出)の実行を禁止する特定演出禁止区間を設定するため、小当り遊技の実行中の遅い段階でカットイン演出が実行されることを回避することができ、結果として、斬新な遊技機を提供することができる。 (6) According to the present embodiment, when a predetermined time has elapsed during the execution of the small hit game, a small effect prohibition section for prohibiting the execution of the cut-in effect (specific effect) is set. It is possible to prevent the cut-in effect from being executed at a late stage during the execution of the hit game, and as a result, it is possible to provide a novel gaming machine.

(7)本実施形態によれば、2つの禁止区間(第1の禁止区間及び第2の禁止区間)によってカットイン演出を禁止するため、カットイン演出が複数回実行されるような状況に柔軟に対応することができ、結果として、斬新な遊技機を提供することができる。 (7) According to the present embodiment, since the cut-in effect is prohibited by the two prohibited sections (the first prohibited section and the second prohibited section), it is flexible to the situation where the cut-in effect is executed a plurality of times. As a result, it is possible to provide a novel gaming machine.

(8)本実施形態によれば、カットイン演出は、特定演出禁止区間の設定によりカットイン演出の実行が禁止された場合であっても、左右交互に表示されるため、演出の連続性を持続することができるだけでなく、遊技者に対して与える違和感を軽減することができる。 (8) According to the present embodiment, the cut-in effect is displayed alternately on the left and right even when the execution of the cut-in effect is prohibited by the setting of the specific effect prohibited section, so that the continuity of the effect is maintained. Not only can it be sustained, but it can also reduce the discomfort given to the player.

(9)小当りラッシュ中の小当り遊技の入賞時に、最大2回のカットイン演出を実行するが、入賞タイミング次第では小当り遊技の終了時にカットイン演出が終了しない、あるいは、次変動の大部分に跨ってカットイン演出が継続してしまうことがあるという課題がある。 (9) When the small hit game during the small hit rush is won, the cut-in effect is executed up to two times, but depending on the winning timing, the cut-in effect does not end at the end of the small hit game, or the next fluctuation is large. There is a problem that the cut-in effect may continue across the parts.

そこで、本実施形態では、小当りラッシュ中の小当り開始時に小当り専用のACTを起動し、規定フレーム数到達で、1回目のカットイン演出禁止フラグ、2回目のカットイン演出禁止フラグをONにする。
そして、小当り遊技中のアタッカ入賞時には、カットイン禁止フラグを参照して、表示するキャラクターの抽選の有無を決定する。
これにより、次変動に影響を与えない又は次変動に影響を大きく与えないタイミングでのみ、カットイン演出を実行することが可能になる。
Therefore, in the present embodiment, the ACT dedicated to the small hit is activated at the start of the small hit during the small hit rush, and when the specified number of frames is reached, the first cut-in effect prohibition flag and the second cut-in effect prohibition flag are turned on. To.
Then, at the time of winning the attacker during the small hit game, the cut-in prohibition flag is referred to to determine whether or not the character to be displayed is drawn.
As a result, the cut-in effect can be executed only at the timing that does not affect the next fluctuation or does not significantly affect the next fluctuation.

(10)本実施形態では、小当り開始後70フレーム経過で「2回目のカットイン禁止フラグ」をONに設定し、小当り開始後95フレーム経過で「1回目のカットイン禁止フラグ」をONに設定しているため、次変動に影響を与えない又は次変動に影響を大きく与えないタイミングでのみカットイン演出を行うことができる。 (10) In the present embodiment, the "second cut-in prohibition flag" is set to ON 70 frames after the start of the small hit, and the "first cut-in prohibition flag" is turned ON 95 frames after the start of the small hit. Since it is set to, the cut-in effect can be performed only at the timing that does not affect the next fluctuation or greatly affects the next fluctuation.

本発明は上述した一実施形態に制約されることなく、種々に変形して実施することができる。一実施形態で挙げた演出の態様は例示であり、上述した演出の態様に限定されるものではない。 The present invention can be variously modified and implemented without being limited to the above-described embodiment. The mode of the effect given in one embodiment is an example, and is not limited to the mode of the above-mentioned effect.

上述した実施形態では、確変領域を有しない遊技機に本発明を適用する例で説明したが、確変領域を有する遊技機に本発明を適用してもよい。 In the above-described embodiment, the present invention has been described as an example of applying the present invention to a gaming machine having no probability variation region, but the present invention may be applied to a gaming machine having a probability variation region.

上述した実施形態では、いわゆる同時回し機に本発明を適用する例で説明したが、非同時回し機に本発明を適用してもよい。 In the above-described embodiment, the present invention has been described as an example of applying the present invention to a so-called simultaneous turning machine, but the present invention may be applied to a non-simultaneous turning machine.

特別遊技は、小当り遊技の例で説明したが、大当り遊技であってもよく、普通電動役物開放遊技であってもよい。 Although the special game has been described with the example of the small hit game, it may be a big hit game or a normal electric accessory open game.

第2演出は、音による演出(カウントアップSE)の例で説明したが、画像による演出であってもよく、光による演出であってもよい。また、第2演出は、音による演出、画像による演出、光による演出のそれぞれの組み合わせであってもよい。 The second effect has been described with the example of the effect by sound (count-up SE), but the effect may be an image effect or a light effect. Further, the second effect may be a combination of a sound effect, an image effect, and a light effect.

賞球数や更新間隔は、固定されている例で説明したが、遊技状態や遊技の進行状況に応じて変化するものであってもよい。
カウントアップカウンタの対象(カウントアップカウンタを算出するための賞球数の内容)を、賞球内容コマンドだけでなく、始動口への入賞に伴う賞球数も合算するようにしてもよい。
賞球内容コマンドに、賞球種別(賞球数の違い)を設け、賞球種別(賞球数の違い)によって更新間隔や表示するキャラクター、カウントアップSEを変更するようにしてもよい。
Although the number of prize balls and the update interval have been described in the fixed example, they may change depending on the game state and the progress of the game.
The target of the count-up counter (the content of the number of prize balls for calculating the count-up counter) may be the sum of not only the prize ball content command but also the number of prize balls associated with winning the prize at the starting port.
The prize ball content command may be provided with a prize ball type (difference in the number of prize balls), and the update interval, the character to be displayed, and the count-up SE may be changed depending on the prize ball type (difference in the number of prize balls).

その他の演出例であげた画像はあくまで一例であり、これらは適宜に変形することができる。また、パチンコ機1の構造や盤面構成、具体的な数値等は図示のものも含めて好ましい例示であり、これらは適宜に変形可能である。 The images given in the other production examples are just examples, and these can be appropriately deformed. Further, the structure, board surface configuration, specific numerical values, and the like of the pachinko machine 1 are preferable examples including those shown in the figure, and these can be appropriately deformed.

図78は、他の実施形態のパチンコ機の正面図である。また、図79は、他の実施形態のパチンコ機の背面図である。なお、以下の説明では、基本的には、上述した実施形態と同様の説明は省略しているが、重複して説明している箇所もある。また、図中の符号については、上述した実施形態と同一の符号を付している部分もあれば、異なる符号を付している部分もある。上述した実施形態と他の実施形態との大きな相違点は、他の実施形態のパチンコ機の前方上部に、装飾ユニットが取り付けられている点である。以下、他の実施形態のパチンコ機について説明する。 FIG. 78 is a front view of the pachinko machine of another embodiment. Further, FIG. 79 is a rear view of the pachinko machine of another embodiment. In the following description, basically, the same description as that of the above-described embodiment is omitted, but there are some parts that are duplicated. Further, with respect to the reference numerals in the drawings, there are parts having the same reference numerals as those in the above-described embodiment and parts having different reference numerals. The major difference between the above-described embodiment and the other embodiment is that the decorative unit is attached to the front upper part of the pachinko machine of the other embodiment. Hereinafter, the pachinko machine of another embodiment will be described.

パチンコ機1は、遊技球を遊技媒体として用いるものであり、遊技者は、遊技場運営者から遊技球を借り受けてパチンコ機1による遊技を行う。なお、パチンコ機1における遊技において、遊技球はその1個1個が遊技価値を有した媒体であり、遊技の成果として遊技者が享受する特典(利益)は、例えば遊技者が獲得した遊技球の数に基づいて遊技価値に換算することができる。以下、パチンコ機1の全体構成について説明する。 The pachinko machine 1 uses a game ball as a game medium, and the player borrows the game ball from the game hall operator and plays the game with the pachinko machine 1. In the game of the pachinko machine 1, each game ball is a medium having a game value, and the privilege (profit) that the player enjoys as a result of the game is, for example, the game ball acquired by the player. It can be converted into a game value based on the number of. Hereinafter, the overall configuration of the pachinko machine 1 will be described.

ここで、本明細書では、パチンコ機1に相対するようにして着席した遊技者から見て左側を左とし、遊技者から見て右側を右とし、遊技者から見て上側を上とし、遊技者から見て下側を下とし、遊技者から見て手前側を前とし、遊技者から見て奥側を後として説明している。 Here, in the present specification, the left side is the left side when viewed from the player who is seated facing the pachinko machine 1, the right side is the right side when viewed from the player, and the upper side is the top side when viewed from the player. The explanation is that the lower side is the bottom when viewed from the person, the front side is the front side when viewed from the player, and the back side is the rear side when viewed from the player.

〔全体構成〕
パチンコ機1は、その本体として主に外枠ユニット2、一体扉ユニット4及び内枠アセンブリ7(プラ枠、遊技機枠)を備えている。遊技者に相対する正面からみて、その最も前面側には一体扉ユニット4が位置している。一体扉ユニット4の背面側(奥側)には内枠アセンブリ7が位置しており、内枠アセンブリ7の外側を囲むようにして外枠ユニット2が配置されている。
〔overall structure〕
The pachinko machine 1 mainly includes an outer frame unit 2, an integrated door unit 4, and an inner frame assembly 7 (plastic frame, gaming machine frame) as its main body. The integrated door unit 4 is located on the frontmost side of the player when viewed from the front facing the player. The inner frame assembly 7 is located on the back side (back side) of the integrated door unit 4, and the outer frame unit 2 is arranged so as to surround the outside of the inner frame assembly 7.

外枠ユニット2は、木材及び金属材を縦長の矩形状に組み合わせた構造体であり、この外枠ユニット2は、遊技場内の島設備(図示されていない)に対してねじ等の締結具を用いて固定されるものである。なお、縦長矩形状の外枠ユニット2において、上下の短辺に相当する部位には木材が用いられており、左右の長辺に相当する部位には金属材が用いられている。 The outer frame unit 2 is a structure in which wood and metal materials are combined in a vertically long rectangular shape, and the outer frame unit 2 has fasteners such as screws for island equipment (not shown) in the amusement park. It is fixed using. In the vertically long rectangular outer frame unit 2, wood is used for the upper and lower short sides, and metal is used for the left and right long sides.

一体扉ユニット4は、その下部位置に受皿ユニット6が一体化された構造である。一体扉ユニット4及び内枠アセンブリ7は、外枠ユニット2を介して島設備に取り付けられ、これらはそれぞれ図示しないヒンジ機構を介して開閉式に動作する。図示しないヒンジ機構の開閉軸線は、パチンコ機1の正面からみて左側端部に沿って垂直方向に延びている。 The integrated door unit 4 has a structure in which the saucer unit 6 is integrated at the lower position thereof. The integrated door unit 4 and the inner frame assembly 7 are attached to the island equipment via the outer frame unit 2, and each of them operates in an openable and closable manner via a hinge mechanism (not shown). The opening / closing axis of the hinge mechanism (not shown) extends in the vertical direction along the left end portion when viewed from the front of the pachinko machine 1.

パチンコ機1の正面からみて内枠アセンブリ7の右側縁部には、その内側に統一錠ユニット9が設けられている。また、これに対応して一体扉ユニット4及び外枠ユニット2の右側縁部(裏側)にも、それぞれ図示しない施錠具が設けられている。外枠ユニット2に対して一体扉ユニット4及び内枠アセンブリ7が閉じた状態で、その裏側にある統一錠ユニット9は施錠具とともに一体扉ユニット4及び内枠アセンブリ7の開放を不能にしている。 A unified lock unit 9 is provided inside the right edge of the inner frame assembly 7 when viewed from the front of the pachinko machine 1. Correspondingly, locking tools (not shown) are also provided on the right side edge portion (back side) of the integrated door unit 4 and the outer frame unit 2. With the integrated door unit 4 and the inner frame assembly 7 closed to the outer frame unit 2, the unified lock unit 9 on the back side thereof makes it impossible to open the integrated door unit 4 and the inner frame assembly 7 together with the locking tool. ..

また、受皿ユニット6の右側縁部には鍵穴付きのシリンダ錠6aが設けられている。例えば、遊技場の管理者が専用キーを鍵穴に差し込んでシリンダ錠6aを時計回りに捻ると、統一錠ユニット9が作動して内枠アセンブリ7とともに一体扉ユニット4の開放が可能な状態となる。これら全体を外枠ユニット2から前面側へ開放する(扉のように動かす)と、前面側にてパチンコ機1の裏側が露出することになる。 Further, a cylinder lock 6a with a keyhole is provided on the right edge of the saucer unit 6. For example, when the manager of the game hall inserts the dedicated key into the keyhole and twists the cylinder lock 6a clockwise, the unified lock unit 9 operates and the integrated door unit 4 can be opened together with the inner frame assembly 7. .. When all of these are opened from the outer frame unit 2 to the front side (moved like a door), the back side of the pachinko machine 1 is exposed on the front side.

一方、シリンダ錠6aを反時計回りに捻ると、内枠アセンブリ7は施錠されたままで一体扉ユニット4の施錠だけが解除され、一体扉ユニット4が開放可能となる。一体扉ユニット4を前面側へ開放すると遊技盤ユニット8が直に露出し、この状態で遊技場の管理者が盤面内での球詰まり等の障害を取り除くことができる。また、一体扉ユニット4を開放すると、受皿ユニット6も一緒に前面側へ開放される。 On the other hand, when the cylinder lock 6a is twisted counterclockwise, only the lock of the integrated door unit 4 is released while the inner frame assembly 7 is locked, and the integrated door unit 4 can be opened. When the integrated door unit 4 is opened to the front side, the game board unit 8 is directly exposed, and in this state, the manager of the game field can remove obstacles such as ball clogging in the board surface. Further, when the integrated door unit 4 is opened, the saucer unit 6 is also opened to the front side together.

また、パチンコ機1は、遊技用ユニットとして遊技盤ユニット8を備えている。遊技盤ユニット8は、一体扉ユニット4の背後(内側)で内枠アセンブリ7に支持されている。遊技盤ユニット8は、例えば一体扉ユニット4を前面側へ開放した状態で内枠アセンブリ7に対して着脱可能である。一体扉ユニット4には、その中央部に縦長円形状の窓4aが形成されており、この窓4a内にガラスユニット(参照符号なし)が取り付けられている。ガラスユニットは、例えば窓4aの形状に合わせてカットされた2枚の透明板(ガラス板)を組み合わせたものである。ガラスユニットは、一体扉ユニット4の裏側に図示しない取り付け具を介して取り付けられる。遊技盤ユニット8の前面には遊技領域8a(遊技球が流下する遊技領域、盤面)が形成されており、この遊技領域8aは窓4aを通じて前面側から遊技者に視認可能である。一体扉ユニット4が閉じられると、ガラスユニットの内面と盤面との間に遊技球が流下できる空間が形成される。 Further, the pachinko machine 1 includes a game board unit 8 as a game unit. The game board unit 8 is supported by the inner frame assembly 7 behind (inside) the integrated door unit 4. The game board unit 8 can be attached to and detached from the inner frame assembly 7 with the integrated door unit 4 opened to the front side, for example. A vertically elongated circular window 4a is formed in the central portion of the integrated door unit 4, and a glass unit (without reference numeral) is mounted in the window 4a. The glass unit is, for example, a combination of two transparent plates (glass plates) cut according to the shape of the window 4a. The glass unit is attached to the back side of the integrated door unit 4 via a fixture (not shown). A game area 8a (a game area on which the game ball flows down, a board surface) is formed on the front surface of the game board unit 8, and the game area 8a is visible to the player from the front side through the window 4a. When the integrated door unit 4 is closed, a space is formed between the inner surface of the glass unit and the board surface so that the game ball can flow down.

〔球皿の構成〕
受皿ユニット6は、全体的に一体扉ユニット4から前面側へ突出した形状をなしており、その上面に上皿6bが形成されている。この上皿6bには、遊技者に貸し出された遊技球(貸球)や入賞により獲得した遊技球(賞球)を貯留することができる。また、受皿ユニット6には、上皿6bの下段位置に下皿6cが形成されている。この下皿6cには、上皿6bが満杯の状態でさらに払い出された遊技球が貯留される。なお、本実施形態のパチンコ機1はカードユニットに接続する機種であり、遊技者が借り受けた遊技球は、賞球とは別に裏側の払出装置ユニット172から受皿ユニット6(上皿6b又は下皿6c)に払い出される。
[Composition of ball plate]
The saucer unit 6 has a shape that protrudes from the integrated door unit 4 toward the front surface as a whole, and an upper plate 6b is formed on the upper surface thereof. The upper plate 6b can store a game ball (rental ball) lent to the player and a game ball (prize ball) acquired by winning a prize. Further, in the saucer unit 6, a lower plate 6c is formed at a lower position of the upper plate 6b. In the lower plate 6c, a game ball further paid out with the upper plate 6b full is stored. The pachinko machine 1 of the present embodiment is a model connected to a card unit, and the game ball borrowed by the player is a plate unit 6 (upper plate 6b or lower plate 6b or lower plate) from the payout device unit 172 on the back side separately from the prize ball. It will be paid out in 6c).

受皿ユニット6の上面には貸出操作部14が設けられており、この貸出操作部14には、球貸ボタン10及び返却ボタン12が配置されている。図示しないカードユニットに有価媒体(例えば磁気記録媒体、記憶IC内蔵媒体等)を投入した状態で球貸ボタン10を遊技者が操作すると、予め決められた度数単位(例えば5度数)に対応する個数(例えば125個)分の遊技球が貸し出される。このため貸出操作部14の上面には度数表示部(図示されていない)が配置されており、この度数表示部には、カードユニットに投入されている有価媒体の残存度数が表示される。なお、遊技者は、返却ボタン12を操作することで、度数が残存している有価媒体の返却を受けることができる。本実施形態ではカードユニットに接続する機種の例で説明しているが、パチンコ機1は現金機(カードユニットに接続しない機種)であってもよい。 A lending operation unit 14 is provided on the upper surface of the saucer unit 6, and a ball lending button 10 and a return button 12 are arranged on the lending operation unit 14. When the player operates the ball lending button 10 with a valuable medium (for example, a magnetic recording medium, a medium with a built-in storage IC, etc.) inserted in a card unit (not shown), the number corresponding to a predetermined frequency unit (for example, 5 frequencies). (For example, 125) worth of game balls are rented out. Therefore, a frequency display unit (not shown) is arranged on the upper surface of the lending operation unit 14, and the frequency display unit displays the remaining frequency of the valuable medium inserted in the card unit. By operating the return button 12, the player can receive the return of the valuable medium having the remaining frequency. In the present embodiment, the example of the model connected to the card unit is described, but the pachinko machine 1 may be a cash machine (a model not connected to the card unit).

また、受皿ユニット6の上面には、上段位置にある上皿6bの手前に上皿球抜きボタン6dが設置されており、そして下皿6cの手前でその中央部には下皿球抜きレバー6eが設置されている。遊技者は上皿球抜きボタン6dを例えば押し込み操作することで、上皿6bに貯留された遊技球を下皿6cへ流下させることができる。また、遊技者は、下皿球抜きレバー6eを後方へ押し込むことで、下皿6cに貯留された遊技球を下方へ落下させて排出することができる。排出された遊技球は、例えば図示しない球受け箱等に受け止められる。 Further, on the upper surface of the saucer unit 6, an upper plate ball removing button 6d is installed in front of the upper plate 6b at the upper stage position, and a lower plate ball removing lever 6e is installed in the center thereof in front of the lower plate 6c. Is installed. The player can, for example, push the upper plate ball removal button 6d to cause the game ball stored in the upper plate 6b to flow down to the lower plate 6c. Further, the player can push the lower plate ball removing lever 6e backward to drop the game ball stored in the lower plate 6c downward and discharge it. The discharged game balls are received, for example, in a ball receiving box (not shown).

受皿ユニット6の右下部には、ハンドルユニット16が設置されている。遊技者はこのハンドルユニット16を操作することで発射制御基板セット174を作動させ、遊技領域8aに向けて遊技球を発射する(打ち込む)ことができる(球発射装置)。発射された遊技球は、遊技盤ユニット8の下縁部から左側縁部に沿って上昇し、図示しない外バンドに案内されて遊技領域8a内に放り込まれる。遊技領域8a内には多数の障害釘や風車(図中参照符号なし)等が配置されており、放り込まれた遊技球は障害釘や風車により誘導・案内されながら遊技領域8a内を流下する。なお、遊技領域8a内の構成については、別の図面を参照しながらさらに後述する。 A handle unit 16 is installed at the lower right of the saucer unit 6. By operating the handle unit 16, the player can operate the launch control board set 174 and launch (launch) the game ball toward the game area 8a (ball launcher). The launched game ball rises from the lower edge portion of the game board unit 8 along the left edge portion, is guided by an outer band (not shown), and is thrown into the game area 8a. A large number of obstacle nails, windmills (without reference numerals in the figure) and the like are arranged in the game area 8a, and the thrown game ball flows down in the game area 8a while being guided and guided by the obstacle nails and the windmill. The configuration in the game area 8a will be described later with reference to another drawing.

〔枠前面の構成〕
一体扉ユニット4には、演出用の構成要素として左トップレンズユニット47及び右上電飾ユニット49が設置されている。このうち左トップレンズユニット47にはガラス枠トップランプ46及び左側のガラス枠装飾ランプ48が組み込まれており、右上電飾ユニット49には右側のガラス枠装飾ランプ50が組み込まれている。その他にも一体扉ユニット4には、左トップレンズユニット47及び右上電飾ユニット49の下方にそれぞれ連なるようにして左右のガラス枠装飾ランプ52が設置されており、これらガラス枠装飾ランプ52は、一体扉ユニット4の左右縁部から受皿ユニット6の上側位置にまで回り込むようにして延びている。一体扉ユニット4においてガラス枠トップランプ46や左右のガラス枠装飾ランプ48,50,52等は、ガラスユニットを取り巻くようにして配置されている。
[Structure on the front of the frame]
The integrated door unit 4 is provided with a left top lens unit 47 and an upper right illumination unit 49 as components for directing. Of these, the left top lens unit 47 incorporates a glass frame top lamp 46 and a left glass frame decorative lamp 48, and the upper right lighting unit 49 incorporates a right glass frame decorative lamp 50. In addition, the left and right glass frame decorative lamps 52 are installed in the integrated door unit 4 so as to be connected to the lower side of the left top lens unit 47 and the upper right lighting unit 49, respectively. It extends from the left and right edges of the integrated door unit 4 to the upper position of the saucer unit 6. In the integrated door unit 4, the glass frame top lamp 46, the left and right glass frame decorative lamps 48, 50, 52, etc. are arranged so as to surround the glass unit.

上述した各種ランプ46,48,50,52は、例えば内蔵するLEDの発光(点灯や点滅、輝度階調の変化、色調の変化等)により演出を実行する。また、一体扉ユニット4の上部において、左トップレンズユニット47及び右上電飾ユニット49にはそれぞれガラス枠上スピーカ54が組み込まれており、左右のガラス枠装飾ランプ52にはそれぞれガラス枠内スピーカ55が組み込まれている。一方、内枠アセンブリ7の右下位置(パチンコ機1の正面からみてハンドルユニット16の左上位置)には内枠スピーカ56が組み込まれており、また外枠ユニット2の左下位置には外枠スピーカ58が組み込まれている。これらスピーカ54,55,56,58は、効果音やBGM、音声等(音響全般)を出力して演出を実行するものである。 The various lamps 46, 48, 50, and 52 described above execute the effect by, for example, light emission (lighting or blinking, change in luminance gradation, change in color tone, etc.) of the built-in LED. Further, in the upper part of the integrated door unit 4, the left top lens unit 47 and the upper right lighting unit 49 each incorporate a speaker 54 on a glass frame, and the left and right glass frame decorative lamps 52 each have a speaker 55 in a glass frame. Is built in. On the other hand, the inner frame speaker 56 is incorporated in the lower right position of the inner frame assembly 7 (the upper left position of the handle unit 16 when viewed from the front of the pachinko machine 1), and the outer frame speaker is in the lower left position of the outer frame unit 2. 58 is incorporated. These speakers 54, 55, 56, 58 output sound effects, BGM, voice, etc. (general sound) to execute the effect.

〔操作部材〕
また、受皿ユニット6の中央には、上皿6bから前面側上方へ突出するようにして操作ユニット60が設置されている(操作手段)。操作ユニット60は、その中央部に大きなプッシュボタン64を有しており、プッシュボタン64の左側にはハンドルレバー62を有している。操作ユニット60は、演出上で示される様々な場面で操作を受け付けることが可能である。演出上のある場面ではハンドルレバー62が遊技者によって手前側に引き込み操作されたり、別の場面ではプッシュボタン64が押し込み操作されたりする。遊技者は、各種の態様で操作ユニット60を操作することにより、演出内容(例えば液晶表示器42に表示される背景画面)を切り替えたり、例えば図柄の変動中や大当りの確定表示中、あるいは大当り遊技中に何らかの演出(予告演出、確変昇格演出、大役中の昇格演出等)を発生させたりすることができる。
[Operating member]
Further, in the center of the plate receiving unit 6, an operation unit 60 is installed so as to project upward from the upper plate 6b on the front surface side (operation means). The operation unit 60 has a large push button 64 in the center thereof, and a handle lever 62 on the left side of the push button 64. The operation unit 60 can accept operations in various situations shown in the production. In one scene of the production, the handle lever 62 is pulled toward the front side by the player, and in another scene, the push button 64 is pushed in. By operating the operation unit 60 in various modes, the player can switch the effect content (for example, the background screen displayed on the liquid crystal display 42), for example, while the symbol is changing, the jackpot is confirmed, or the jackpot is hit. It is possible to generate some kind of effect (notice effect, probable change promotion effect, promotion effect during a major role, etc.) during the game.

また、プッシュボタン64の周囲には、リング状部65がプッシュボタン64を取り囲むようにして設置されている。リング状部65は、ハンドルレバー62やプッシュボタン64とは異なり、装飾用として設けられた部材であり、ハンドルレバー62の引き込み操作に連動して反時計回りに回転動作する。また、リング状部65は、周方向に一定の間隔で区切られてなる複数のセルを有している。これらのセルは、遊技者による操作を受け付けることはできないが、遊技者に対し操作方法を知らせる場面で有効活用される。 Further, around the push button 64, a ring-shaped portion 65 is installed so as to surround the push button 64. Unlike the handle lever 62 and the push button 64, the ring-shaped portion 65 is a member provided for decoration, and rotates counterclockwise in conjunction with the pulling operation of the handle lever 62. Further, the ring-shaped portion 65 has a plurality of cells separated in the circumferential direction at regular intervals. Although these cells cannot accept operations by the player, they are effectively used in situations where the player is informed of the operation method.

遊技者に何らかの操作を要求する場合、操作ユニット60の操作方法を表す縮小版画像が液晶表示器42の画面に表示される。このとき、指定した操作を行うことが可能な時間(操作有効時間)を併せて遊技者に知らせるために、縮小版画像におけるリング状部65は各セルがあたかもランプであるかのように表現される。より具体的には、縮小版画像中のリング状部65は、操作可能な状態になると全てのセルが点灯しているように表され、残り時間の減少に伴いセルが1つずつ消灯していくように表され、残り時間がなくなると全てのセルが消灯したように表される。実際のリング状部65は光源を有しておらず、画面に表示された縮小版画像に表されたリング状部65のように点灯/消灯することはないが、縮小版画像中のリング状部65の点灯/消灯をこのようにして切り替えることにより、遊技者に対して操作の残り時間を感覚的に把握させることができる。 When requesting some operation from the player, a reduced version image showing the operation method of the operation unit 60 is displayed on the screen of the liquid crystal display 42. At this time, in order to inform the player of the time during which the specified operation can be performed (operation effective time), the ring-shaped portion 65 in the reduced image is expressed as if each cell is a lamp. To. More specifically, the ring-shaped portion 65 in the reduced image is represented as if all the cells are lit when it becomes operable, and the cells are turned off one by one as the remaining time decreases. It is expressed as if all cells were turned off when the remaining time was exhausted. The actual ring-shaped portion 65 does not have a light source and does not turn on / off like the ring-shaped portion 65 shown in the reduced version image displayed on the screen, but the ring-shaped portion 65 in the reduced version image. By switching the lighting / extinguishing of the unit 65 in this way, the player can intuitively grasp the remaining time of the operation.

さらに、プッシュボタン64は、遊技の進行過程で所定の契機が発生すると、上方に大きく突出する構造に構成されている。プッシュボタン64の突出時には、通常時の約3倍の高さまで飛び出す。プッシュボタン64はその内部に光源を有している。プッシュボタン64は、通常時は1色(例えば青色)又は多色に発光するが、突出時にはさらにカラフルに発光して非常な存在感を発揮することができる。このようなプッシュボタン64の動作により、この場面で要求されているボタンの押し込み操作が特別に重要なものであることを遊技者に認識させることができる。 Further, the push button 64 is configured to have a structure that greatly protrudes upward when a predetermined trigger occurs in the progress of the game. When the push button 64 protrudes, it pops out to a height about three times higher than in the normal state. The push button 64 has a light source inside thereof. The push button 64 normally emits light in one color (for example, blue) or multiple colors, but when protruding, it emits more colorfully and can exert a great presence. By such an operation of the push button 64, it is possible to make the player recognize that the pressing operation of the button required in this scene is particularly important.

なお、本実施形態では、ハンドルレバー62及びプッシュボタン64は同じ操作ユニット60に搭載されているが、ハンドルレバー62とプッシュボタン64とがそれぞれ独立した操作部材として設けられていてもよい。また、これらの操作部材は、近接した位置に配置されていてもよく、離れた位置に配置されていてもよい。 In the present embodiment, the handle lever 62 and the push button 64 are mounted on the same operation unit 60, but the handle lever 62 and the push button 64 may be provided as independent operation members. Further, these operating members may be arranged at close positions or may be arranged at distant positions.

その他に、受皿ユニット6の上面には、貸出操作部14に隣接して方向キー66が設置されている。方向キー66は上下左右の方向を示す4つのキースイッチを十字形状に配列したものであり、各方向別のキースイッチは独立して押し込み操作可能である。遊技者は演出上の様々な場面で方向キー66を押し込み操作することで、液晶表示器の画面上に表示されるカーソル等を任意に移動させることができる。 In addition, a direction key 66 is installed on the upper surface of the saucer unit 6 adjacent to the lending operation unit 14. The direction key 66 is a cross-shaped arrangement of four key switches indicating the up, down, left, and right directions, and the key switches for each direction can be independently pressed and operated. The player can arbitrarily move the cursor or the like displayed on the screen of the liquid crystal display by pressing the direction key 66 in various scenes of the production.

〔装飾ユニット〕
パチンコ機1の前方上部には、装飾ユニット800が取り付けられている。装飾ユニット800は、所定の取り付け部材(ネジやフック等の機械的な機構)によってパチンコ機1に着脱可能である。なお、装飾ユニット800は、パチンコ機1から取り外し不能なものであってもよい。
装飾ユニット800(装飾物)は、箱型の部材であり、光を透過する透明又は半透明の部材により構成されている。装飾ユニット800は、所定の文字情報が表示された立方体形状の部材であり、後方の一体扉ユニット4に配置されたLED(例えば左トップレンズユニット47やガラス枠トップランプ46)が発光することにより発光する。
[Decorative unit]
A decorative unit 800 is attached to the upper front part of the pachinko machine 1. The decorative unit 800 can be attached to and detached from the pachinko machine 1 by a predetermined mounting member (mechanical mechanism such as a screw or a hook). The decorative unit 800 may be non-removable from the pachinko machine 1.
The decorative unit 800 (decorative object) is a box-shaped member, and is composed of a transparent or translucent member that transmits light. The decorative unit 800 is a cube-shaped member on which predetermined character information is displayed, and the LED (for example, the left top lens unit 47 or the glass frame top lamp 46) arranged in the rear integrated door unit 4 emits light. It emits light.

〔裏側の構成〕
図79に示すように、パチンコ機1の裏側には、電源制御ユニット162や主制御基板ユニット170、払出装置ユニット172、流路ユニット173、発射制御基板セット174、払出制御基板ユニット176、裏カバーユニット178等が設置されている。この他にパチンコ機1の裏側には、パチンコ機1の電源系統や制御系統を構成する各種の電子機器類(図示しない制御コンピュータを含む)や外部端子板160、電源コード(電源プラグ)164、アース線(アース端子)166、図示しない接続配線等が設置されている。
[Backside configuration]
As shown in FIG. 79, on the back side of the pachinko machine 1, the power supply control unit 162, the main control board unit 170, the payout device unit 172, the flow path unit 173, the launch control board set 174, the payout control board unit 176, and the back cover Unit 178 and the like are installed. In addition, on the back side of the pachinko machine 1, various electronic devices (including a control computer (not shown), external terminal boards 160, power cord (power plug) 164, which constitute the power supply system and control system of the pachinko machine 1, are used. A ground wire (earth terminal) 166, connection wiring (not shown), etc. are installed.

主制御基板ユニット170には、主制御装置が内蔵されており、主制御装置には、性能表示モニタ200が接続されている。性能表示モニタ200は、パチンコ機1を裏側から見て、主制御基板ユニット170の左上の領域に視認可能な態様で主制御装置に配置されており、4つの7セグメントLEDを備えている。4個の7セグメントLEDは左右方向に並べて配置されており、それぞれの7セグメントLEDは、10進数のアラビア数字を表示することができる7つのセグメントと、その右下に位置するドットセグメントとによって構成されている。性能表示モニタ200は、主制御基板ユニット170を覆っている透明ケースを通じて視認可能である。 The main control board unit 170 has a built-in main control device, and a performance display monitor 200 is connected to the main control device. The performance display monitor 200 is arranged in the main control device in a manner visible in the upper left region of the main control board unit 170 when the pachinko machine 1 is viewed from the back side, and includes four 7-segment LEDs. The four 7-segment LEDs are arranged side by side in the left-right direction, and each 7-segment LED is composed of seven segments capable of displaying decimal Arabic numerals and a dot segment located at the lower right of the seven segments. Has been done. The performance display monitor 200 is visible through a transparent case covering the main control board unit 170.

また、主制御装置には、RAMクリアスイッチ304及び設定キー用鍵穴306が設けられている。RAMクリアスイッチ304は、RAMクリア、すなわち主制御装置内に装備されているRAM(RWM)の初期化を行う際に用いられるスイッチであり、本実施形態においては、設定変更用のスイッチとしても兼用される。設定キー用鍵穴306は、パチンコ機1の遊技に関する設定を変更又は参照する上で必要とされる設定キーを差し込むための鍵穴である。 Further, the main control device is provided with a RAM clear switch 304 and a keyhole 306 for a setting key. The RAM clear switch 304 is a switch used for clearing RAM, that is, initializing a RAM (RWM) installed in the main controller, and in the present embodiment, it is also used as a switch for changing settings. Will be done. The setting key keyhole 306 is a keyhole for inserting a setting key required for changing or referring to the setting related to the game of the pachinko machine 1.

RAMクリアスイッチ304は、主制御基板ユニット170を覆っている透明ケースに形成された貫通孔を通じて押下可能に設けられている。なお、RAMクリアスイッチ304は、透明ケース外に配置されていてもよい。また、設定キー用鍵穴306は、キーシリンダが透明ケースを貫通した状態(透明ケースがキーシリンダの周囲を囲んだ状態)で設けられている。したがって、透明ケースが封止されたままの状態で設定キーを差し込み、回転させることが可能である。 The RAM clear switch 304 is provided so as to be pressable through a through hole formed in the transparent case covering the main control board unit 170. The RAM clear switch 304 may be arranged outside the transparent case. Further, the keyhole 306 for the setting key is provided in a state where the key cylinder penetrates the transparent case (a state in which the transparent case surrounds the periphery of the key cylinder). Therefore, it is possible to insert and rotate the setting key while the transparent case is still sealed.

なお、性能表示モニタ200やRAMクリアスイッチ304、設定キー用鍵穴306の配設位置は、あくまで一例であり、任意の位置に配置することができる。また、性能表示モニタ200やRAMクリアスイッチ304、設定キー用鍵穴306は、主制御装置の外側に設けられて主制御装置に接続される構成としてもよい。 The arrangement positions of the performance display monitor 200, the RAM clear switch 304, and the setting key keyhole 306 are merely examples, and can be arranged at any position. Further, the performance display monitor 200, the RAM clear switch 304, and the setting key keyhole 306 may be provided outside the main control device and connected to the main control device.

払出装置ユニット172は、例えば賞球タンク172a及び賞球ケース(参照符号なし)を有しており、このうち賞球タンク172aは内枠アセンブリ7の上縁部(裏側)に設置された状態で、図示しない補給経路から補給された遊技球を蓄えることができる。賞球タンク172aに蓄えられた遊技球は、図示しない上側賞球樋を通じて賞球ケースに導かれる。流路ユニット173は、払出装置ユニット172から送り出された遊技球を前面側の受皿ユニット6に向けて案内する。 The payout device unit 172 has, for example, a prize ball tank 172a and a prize ball case (without reference numeral), of which the prize ball tank 172a is installed on the upper edge (back side) of the inner frame assembly 7. , A game ball replenished from a replenishment route (not shown) can be stored. The game ball stored in the prize ball tank 172a is guided to the prize ball case through an upper prize ball gutter (not shown). The flow path unit 173 guides the game ball sent out from the payout device unit 172 toward the tray unit 6 on the front side.

また、外部端子板160は、パチンコ機1を外部の電子機器(例えばデータ表示装置、ホールコンピュータ等)に接続するためのものであり、この外部端子板160からは、パチンコ機1の遊技進行状態やメンテナンス状態等を表す各種の外部情報信号(例えば賞球情報、扉開放情報、図柄確定回数情報、大当り情報、始動口情報等)が外部の電子機器に向けて出力されるものとなっている。 Further, the external terminal board 160 is for connecting the pachinko machine 1 to an external electronic device (for example, a data display device, a hall computer, etc.), and from the external terminal board 160, the game progress state of the pachinko machine 1. Various external information signals (for example, prize ball information, door opening information, symbol confirmation count information, jackpot information, starting port information, etc.) indicating the maintenance status, etc. are output to external electronic devices. ..

電源コード164は、例えば遊技場の島設備に設置された電源装置(例えばAC24V)に接続されることで、パチンコ機1の動作に必要な電源(電力)を確保するものである。また、アース線166は、同じく島設備に設置されたアース端子に接続されることで、パチンコ機1のアース(接地)を確保するものである。 The power cord 164 secures the power supply (electric power) required for the operation of the pachinko machine 1 by being connected to, for example, a power supply device (for example, AC24V) installed in the island facility of the amusement park. Further, the ground wire 166 is connected to the ground terminal also installed in the island equipment to secure the ground (ground) of the pachinko machine 1.

図80は、他の実施形態の遊技盤ユニット8を単独で示す正面図である。遊技盤ユニット8は、ベースとなる遊技板8bを備えており、この遊技板8bの前面側に遊技領域8aが形成されている。遊技板8bは、例えば透明樹脂板で構成されており、遊技盤ユニット8が内枠アセンブリ7に固定された状態で、遊技板8bの前面はガラスユニットに平行となる。遊技板8bの前面には、略円形状に設置された発射レール(参照符号なし)の内側に遊技領域8aが形成されている。なお、発射レールは遊技板8bの左下隅位置から遊技板8bの右上隅位置まで時計回り方向に延びている。 FIG. 80 is a front view showing the game board unit 8 of another embodiment alone. The game board unit 8 includes a game board 8b as a base, and a game area 8a is formed on the front side of the game board 8b. The game board 8b is made of, for example, a transparent resin plate, and the front surface of the game board 8b is parallel to the glass unit in a state where the game board unit 8 is fixed to the inner frame assembly 7. On the front surface of the game plate 8b, a game area 8a is formed inside a launch rail (without reference numeral) installed in a substantially circular shape. The launch rail extends clockwise from the lower left corner position of the game board 8b to the upper right corner position of the game board 8b.

遊技領域8a内には、その中央位置に比較的大型の演出ユニット40が配置されており、この演出ユニット40を中心として遊技領域8aが左側部分、右側部分及び下部分に大きく分かれている。遊技領域8aの左側部分は、通常遊技状態(低確率非時間短縮状態)で使用される第1遊技領域(左打ち領域L)であり、遊技領域8aの右側部分は、特殊遊技状態(大当り遊技状態、小当り遊技状態、低確率時間短縮状態、高確率時間短縮状態等)で使用される第2遊技領域(右打ち領域R、特定の領域)である。なお、遊技領域8aの左側部分は、高確率非時間短縮状態(有利遊技状態)においても使用される。また、遊技領域8a内には、演出ユニット40の周辺に中始動入賞口26、始動ゲート20、普通入賞口22,24、可変始動入賞装置28、第1可変入賞装置30、第2可変入賞装置31等が分布して設置されている。 In the game area 8a, a relatively large effect unit 40 is arranged at the center position thereof, and the game area 8a is largely divided into a left side portion, a right side portion, and a lower portion centering on the effect unit 40. The left side portion of the game area 8a is the first game area (left-handed area L) used in the normal game state (low probability non-time reduction state), and the right side portion of the game area 8a is the special game state (big hit game). It is a second gaming area (right-handed area R, specific area) used in a state, a small hit game state, a low probability time shortening state, a high probability time shortening state, etc.). The left side portion of the gaming area 8a is also used in the high probability non-time shortening state (advantageous gaming state). Further, in the game area 8a, a middle start winning opening 26, a starting gate 20, a normal winning opening 22, 24, a variable starting winning device 28, a first variable winning device 30, and a second variable winning device are placed around the effect unit 40. 31 etc. are distributed and installed.

このうち、中始動入賞口26は、遊技領域8aの下部分の中央に配置されている。始動ゲート20、可変始動入賞装置28、第2可変入賞装置31及び第1可変入賞装置30は、遊技領域8aの右側部分に上からこの順番で配置されている。ここで、第1可変入賞装置30は、中始動入賞口26の右側に配置されており、第2可変入賞装置31は、第1可変入賞装置30の右上に配置されている。さらに、左側の3つの普通入賞口22は遊技領域8aの左側部分に配置されており、右側の1つの普通入賞口24(所定の入賞口)は第1可変入賞装置30の左下に配置されている。 Of these, the middle start winning opening 26 is arranged in the center of the lower portion of the game area 8a. The starting gate 20, the variable starting winning device 28, the second variable winning device 31, and the first variable winning device 30 are arranged in this order from the top on the right side portion of the game area 8a. Here, the first variable winning device 30 is arranged on the right side of the middle start winning opening 26, and the second variable winning device 31 is arranged on the upper right of the first variable winning device 30. Further, the three ordinary winning openings 22 on the left side are arranged on the left side portion of the game area 8a, and the one ordinary winning opening 24 (predetermined winning opening) on the right side is arranged on the lower left of the first variable winning device 30. There is.

遊技領域8a内に放り込まれた遊技球は、その流下の過程で中始動入賞口26、普通入賞口22,24に入球したり、始動ゲート20を通過したり、作動時の可変始動入賞装置28や開放動作時の第1可変入賞装置30、開放動作時の第2可変入賞装置31に入球したりする。ここで、遊技領域8aの左側領域を流下する遊技球は、主に中始動入賞口26に入球するか、普通入賞口22に入球する可能性がある。一方、遊技領域8aの右側領域を流下する遊技球は、主に始動ゲート20を通過するか、作動時の可変始動入賞装置28に入球するか、開放動作時の第1可変入賞装置30に入球するか、開放動作時の第2可変入賞装置31に入球するか、普通入賞口24に入球する可能性がある。始動ゲート20を通過した遊技球は続けて遊技領域8a内を流下するが、中始動入賞口26、普通入賞口22,24、可変始動入賞装置28、第1可変入賞装置30、第2可変入賞装置31に入球した遊技球は遊技板(遊技盤ユニット8を構成する合板材、透明板等)に形成された貫通孔を通じて遊技盤ユニット8の裏側へ回収される。 The game ball thrown into the game area 8a enters the middle start winning opening 26, the normal winning opening 22, 24, passes through the starting gate 20, and is a variable start winning device at the time of operation. 28, the first variable winning device 30 at the time of opening operation, and the second variable winning device 31 at the time of opening operation. Here, the game ball flowing down the left side area of the game area 8a may mainly enter the middle start winning opening 26 or the normal winning opening 22. On the other hand, the game ball flowing down the right region of the game area 8a mainly passes through the start gate 20, enters the variable start winning device 28 during operation, or enters the first variable winning device 30 during open operation. There is a possibility of entering the ball, entering the second variable winning device 31 at the time of opening operation, or entering the normal winning opening 24. The game ball that has passed through the start gate 20 continuously flows down in the game area 8a, but the middle start winning opening 26, the normal winning opening 22, 24, the variable starting winning device 28, the first variable winning device 30, and the second variable winning opening The game ball that has entered the device 31 is collected on the back side of the game board unit 8 through a through hole formed in the game board (plywood material, transparent board, etc. constituting the game board unit 8).

ここで、本実施形態では、遊技領域8a(盤面)の構成上、中始動入賞口26や普通入賞口22に遊技球を入球させる場合は、遊技領域8a内の左側部分の領域(左打ち領域)に遊技球を打ち込む(いわゆる「左打ち」を実行する)必要がある。 Here, in the present embodiment, due to the configuration of the game area 8a (board surface), when the game ball is to be inserted into the middle start winning opening 26 or the normal winning opening 22, the area on the left side in the game area 8a (left-handed). It is necessary to hit a game ball into the area) (perform a so-called "left-handed").

一方、可変始動入賞装置28や、第1可変入賞装置30、第2可変入賞装置31、普通入賞口24に遊技球を入球させる場合は、遊技領域8a内の右側部分の領域(右打ち領域)に遊技球を打ち込む(いわゆる「右打ち」を実行する)必要がある。 On the other hand, when a game ball is to be entered into the variable start winning device 28, the first variable winning device 30, the second variable winning device 31, and the normal winning opening 24, the area on the right side in the game area 8a (right-handed area). ), It is necessary to hit the game ball (perform a so-called "right hit").

本実施形態において、可変始動入賞装置28は、所定の作動条件が満たされた場合(普通図柄が当りの態様で所定の停止表示時間にわたり停止表示された場合)に作動し、それに伴って右始動入賞口28a(所定の入球口)への入球を可能にする(普通電動役物)。可変始動入賞装置28には、舌片型(ベロタイプ)の開閉部材28bが設けられている。図示の状態にて、開閉部材28bは、盤面より奥に引っ込んだ位置(待避位置)にあり、遊技球が右始動入賞口28aに入球することを不能又は困難にしている。一方、開閉部材28bが盤面より手前側へ突出した位置(駆動位置)に移動すると、開閉部材28bは上方から流下してくる遊技球を受け止め、右始動入賞口28aに遊技球を案内する(右始動入賞口28aへの入球が可能又は容易となる)。なお、可変始動入賞装置28は、開閉部材がその下端縁部分をヒンジとして前方へ倒れ込むように変位して、右始動入賞口を開放する装置であってもよい。 In the present embodiment, the variable start winning device 28 operates when a predetermined operating condition is satisfied (when the normal symbol is stopped and displayed for a predetermined stop display time in a hit manner), and the right start is performed accordingly. It is possible to enter a ball into the winning opening 28a (predetermined entry opening) (ordinary electric accessory). The variable start winning device 28 is provided with a tongue piece type (veloc type) opening / closing member 28b. In the state shown in the figure, the opening / closing member 28b is in a position (retracted position) recessed from the board surface, making it impossible or difficult for the game ball to enter the right starting winning opening 28a. On the other hand, when the opening / closing member 28b moves to a position (driving position) protruding toward the front side from the board surface, the opening / closing member 28b catches the game ball flowing down from above and guides the game ball to the right start winning opening 28a (right). It is possible or easy to enter the starting winning opening 28a). The variable start winning device 28 may be a device in which the opening / closing member is displaced so as to fall forward with the lower end edge portion as a hinge to open the right starting winning opening.

第1可変入賞装置30は、規定の条件が満たされた場合(特別図柄が大当り又は小当りの態様で停止表示された場合)であって所定の第1条件(例えば大当り遊技の1ラウンド目から5ラウンド目、又は、7ラウンド目から10ラウンド目であるという条件、小当り遊技の開放状態であるという条件)が満たされた場合に作動し、第1大入賞口30bへの入球を可能にする(特別電動役物、第1特別入球事象発生手段)。 The first variable winning device 30 is a predetermined first condition (for example, from the first round of the big hit game) when the specified condition is satisfied (when the special symbol is stopped and displayed in the mode of big hit or small hit). It operates when the conditions of the 5th round, or the 7th to 10th rounds, and the condition that the small hit game is open) are satisfied, and it is possible to enter the first big winning opening 30b. (Special electric accessory, first special ball entry event generation means).

第1可変入賞装置30は、可変始動入賞装置28の下方に配置された装置であり(上アタッカ)、例えば1つの開閉部材30aを有している。この開閉部材30aは、例えば図示しないソレノイドを用いたリンク機構の働きにより、閉位置から開放位置に向けて変位する。図示のように先端が上を向いた状態で開閉部材30aは閉位置(閉止状態)にあり、このとき第1大入賞口30bへの入賞は不能(第1大入賞口30bは閉塞中)である。第1可変入賞装置30が作動すると、開閉部材30aがその下端縁部分をヒンジとして右側へ倒れ込むようにして変位し、第1大入賞口30bを開放する(開放状態)。この間に第1可変入賞装置30は遊技球の流入が不能ではない状態となり、第1大入賞口30bへの入賞という事象を発生させることができる。なお、このとき開閉部材30aは第1大入賞口30bへの遊技球の流入を案内する部材としても機能する。第1大入賞口30bに入賞した遊技球は、第1カウントスイッチ84を通過して入賞を検出された後、回収通路(参照符号なし)を通じて遊技盤ユニット8の裏側へ回収される。 The first variable winning device 30 is a device arranged below the variable starting winning device 28 (upper attacker), and has, for example, one opening / closing member 30a. The opening / closing member 30a is displaced from the closed position to the open position by the action of a link mechanism using a solenoid (not shown), for example. As shown in the figure, the opening / closing member 30a is in the closed position (closed state) with the tip facing upward, and at this time, it is impossible to win the first prize opening 30b (the first prize opening 30b is closed). be. When the first variable winning device 30 is activated, the opening / closing member 30a is displaced so as to fall to the right with the lower end edge portion thereof as a hinge, and the first large winning opening 30b is opened (open state). During this time, the first variable winning device 30 is in a state where the inflow of game balls is not impossible, and the event of winning a prize in the first large winning opening 30b can be generated. At this time, the opening / closing member 30a also functions as a member for guiding the inflow of the game ball into the first large winning opening 30b. The game ball that has won the first large winning opening 30b passes through the first count switch 84, and after the winning is detected, it is collected to the back side of the game board unit 8 through the collection passage (without reference numeral).

第2可変入賞装置31は、規定の条件が満たされた場合(特別図柄が大当りの態様で停止表示された場合)であって、所定の第2条件(例えば大当り遊技の6ラウンド目であるという条件)が満たされた場合に作動し、第2大入賞口31b(特定の入賞口)への入球を可能にする(特別電動役物、第2特別入球事象発生手段)。 The second variable winning device 31 is said to be a predetermined second condition (for example, the sixth round of the big hit game) when the specified condition is satisfied (when the special symbol is stopped and displayed in the big hit mode). It operates when the condition) is satisfied, and enables the ball to enter the second large winning opening 31b (specific winning opening) (special electric accessory, second special winning event generating means).

第2可変入賞装置31は、第1可変入賞装置30の下方に配置された装置であり(下アタッカ)、例えば1つの開閉部材31aを有している。第2可変入賞装置31は、開閉部材31aが盤面の内部にスライドするタイプの装置である(スライド式のアタッカ)。そして、この開閉部材31aは、例えば図示しないソレノイドを用いたリンク機構の働きにより、盤面に対して前後方向に往復動作する。開閉部材31aは、盤面から遊技者側に突出した状態で閉位置(閉鎖状態)にあり、このとき遊技球は開閉部材31aの上面を転動することになるため、第2大入賞口31bへの入球は不能又は困難(第2大入賞口31bは閉塞中)である。そして、第2可変入賞装置31が作動すると、開閉部材31aが盤面の内部に引き込まれ、第2大入賞口31bを開放する(開放状態)。この間に第2可変入賞装置31は遊技球の流入が不能ではない(可能又は容易な)状態となり、第2大入賞口31bへの入球という事象を発生させることができる。 The second variable winning device 31 is a device arranged below the first variable winning device 30 (lower attacker), and has, for example, one opening / closing member 31a. The second variable winning device 31 is a type of device in which the opening / closing member 31a slides inside the board surface (sliding type attacker). Then, the opening / closing member 31a reciprocates in the front-rear direction with respect to the board surface by the action of a link mechanism using a solenoid (not shown), for example. The opening / closing member 31a is in a closed position (closed state) in a state of protruding from the board surface toward the player, and at this time, the game ball rolls on the upper surface of the opening / closing member 31a, so that the opening / closing member 31a is moved to the second large winning opening 31b. It is impossible or difficult to enter the ball (the second big winning opening 31b is closed). Then, when the second variable winning device 31 is activated, the opening / closing member 31a is pulled into the inside of the board surface, and the second large winning opening 31b is opened (open state). During this time, the second variable winning device 31 is in a state where the inflow of the game ball is not impossible (possible or easy), and the event of entering the second large winning opening 31b can be generated.

また、第2可変入賞装置31の内部には、第2可変入賞装置31に入球した遊技球を誘導するための誘導通路31cが配置されている。誘導通路31cは、第2大入賞口31bから左下方に延び、その先で2又に分岐している。 Further, inside the second variable winning device 31, a guidance passage 31c for guiding the game ball that has entered the second variable winning device 31 is arranged. The guide passage 31c extends to the lower left from the second large winning opening 31b, and branches into two at the end.

そして、誘導通路31cの上流には、第2カウントスイッチ85が配置されており、誘導通路31cの下方右側には、確変領域用羽根部材31d及び確変領域用孔31eが配置されており、誘導通路31cの下方左側には、排出口31f(排出領域)が配置されている。 A second count switch 85 is arranged upstream of the guide passage 31c, and a blade member 31d for the probability change region and a hole 31e for the probability change region are arranged on the lower right side of the guide passage 31c. A discharge port 31f (discharge region) is arranged on the lower left side of the 31c.

第2可変入賞装置31に入球した遊技球は、最初に第2カウントスイッチ85にて入球したことが検出される。ここで、確変領域用羽根部材31dを作動させる確変領域ソレノイドがONとなっている場合には、確変領域用羽根部材31dが、盤面より奥に引っ込んだ位置(開放位置)に移動し、遊技球を確変領域用孔31eに導く。一方、確変領域用羽根部材31dを作動させる確変領域ソレノイドがOFFとなっている場合には、確変領域用羽根部材31dが、盤面より手前側へ突出した位置(閉鎖位置)に移動するため、遊技球は確変領域用羽根部材31dの上部を通り抜けて、排出口31fに導かれる。 It is detected that the game ball that has entered the second variable winning device 31 is first entered by the second count switch 85. Here, when the probabilistic region solenoid that operates the probabilistic region blade member 31d is ON, the probabilistic region blade member 31d moves to a position (open position) retracted deeper than the board surface, and the game ball. Is led to the hole 31e for the probabilistic region. On the other hand, when the probabilistic region solenoid that operates the probabilistic region blade member 31d is turned off, the probabilistic region blade member 31d moves to a position (closed position) protruding toward the front side from the board surface, so that the game is played. The sphere passes through the upper part of the blade member 31d for the probability variation region and is guided to the discharge port 31f.

〔確変領域(特定領域)〕
また、確変領域用孔31eの内部には、確変領域(参照符号なし)が設けられている。確変領域は、第2可変入賞装置31が閉鎖状態である場合は遊技球が通過不能な領域であり、第2可変入賞装置31が開放状態である場合であって確変領域用羽根部材31dが作動している場合は遊技球が通過可能な領域である。
[Probability change area (specific area)]
Further, a probability variation region (without reference numeral) is provided inside the probability variation region hole 31e. The probabilistic region is a region in which the game ball cannot pass when the second variable winning device 31 is in the closed state, and the vane member 31d for the probabilistic region operates when the second variable winning device 31 is in the open state. If so, it is an area where the game ball can pass.

確変領域用羽根部材31dは、大当り遊技中に作動する可能性がある。確変領域用羽根部材31dの動作パターンは、ラウンドの開始と同時に短期間(例えば0.1秒)にわたり確変領域を開放し、その後に数秒(2~3秒程度)閉鎖した後に確変領域を長期間(例えば20秒程度)にわたってロング開放するロング開放パターンと、ラウンドの開始と同時に短期間(例えば0.1秒)にわたり確変領域を開放するだけのショート開放するショート開放パターンとのいずれかを適用する。いずれの動作パターンにより確変領域用羽根部材31dを動作させるかについては、当選図柄によって選択することができる。具体的には、確変図柄での当選時には確変領域をロング開放するロング開放パターンが選択され、通常図柄での当選時には確変領域をショート開放するショート開放パターンが選択される。 The probabilistic region blade member 31d may operate during the jackpot game. The operation pattern of the blade member 31d for the probabilistic region is such that the probabilistic region is opened for a short period (for example, 0.1 seconds) at the same time as the start of the round, and then closed for several seconds (about 2 to 3 seconds), and then the probabilistic region is opened for a long period of time. One of a long opening pattern that opens for a long time (for example, about 20 seconds) and a short opening pattern that opens a short opening for a short period (for example, 0.1 seconds) at the same time as the start of the round is applied. .. Which operation pattern is used to operate the probabilistic region blade member 31d can be selected by the winning symbol. Specifically, a long open pattern that opens the probabilistic region for a long time is selected when the probabilistic symbol is won, and a short open pattern that opens the probabilistic region for a short time is selected when the normal symbol is won.

なお、確変領域用羽根部材31dの動作パターンは、確変領域用羽根部材31dがロング開放するパターンのみを適用し、第1可変入賞装置30がショート開放してラウンドが終了する際には、確変領域用羽根部材31dがロング開放する機会を消滅させるようにしてもよい。また、ラウンドの開始と同時に実行される短期開放では遊技球は確変領域用羽根部材31dまで到達しないので、この作動によって遊技球が確変領域に導かれることは困難である。 As the operation pattern of the probabilistic region blade member 31d, only the pattern in which the probabilistic region blade member 31d is long-opened is applied, and when the first variable winning device 30 is short-opened and the round ends, the probabilistic region The opportunity for the blade member 31d to open for a long time may be eliminated. Further, since the game ball does not reach the probability change region blade member 31d in the short-term opening executed at the same time as the start of the round, it is difficult to guide the game ball to the probability change region by this operation.

そして、大当り遊技中に遊技球が確変領域を通過した場合、大当り遊技の終了後に低確率状態から高確率状態に移行される。なお、この際、非時間短縮状態から時間短縮状態に合わせて移行させてもよい(高確率時間短縮状態)。一方、大当り遊技中に遊技球が確変領域を通過しなかった場合、大当り遊技の終了後に低確率状態に移行する。なお、この際、非時間短縮状態から時間短縮状態に合わせて移行させてもよい(低確率時間短縮状態)。 Then, when the game ball passes through the probability variation region during the big hit game, the low probability state is changed to the high probability state after the big hit game is completed. At this time, the transition from the non-time reduction state to the time reduction state may be performed (high probability time reduction state). On the other hand, if the game ball does not pass through the probability variation region during the big hit game, the state shifts to the low probability state after the end of the big hit game. At this time, the transition from the non-time reduction state to the time reduction state may be performed (low probability time reduction state).

遊技盤ユニット8には、その中央位置から右側部分にかけて演出ユニット40が設置されている。演出ユニット40は、その上縁部40aが遊技球の流下方向を変化させる案内部材として機能する他、その内側に各種の装飾部品40b,40cを備えている。装飾部品40b,40cはその立体的な造形により遊技盤ユニット8の装飾性を高めるとともに、例えば内蔵された発光器(LED等)により透過光を発することで、演出的な動作をすることができる。また、演出ユニット40の内側には液晶表示器42(画像表示器)が設置されており、この液晶表示器42には特別図柄に対応させた演出図柄をはじめ、各種の演出画像が表示される。このように遊技盤ユニット8は、その盤面の構成や演出ユニット40の装飾性に基づいて、遊技者にパチンコ機1の特徴を印象付けている。また、本実施形態のように遊技板8bが透明樹脂板(例えばアクリル板)である場合、前面側だけでなく遊技板8bの背後に配置された各種の装飾体(可動体や発光体を含む)による装飾性を付加することができる。液晶表示器42の前方には、リング状のロゴLEDユニット900が配置されている。 The effect unit 40 is installed in the game board unit 8 from the center position to the right side portion. The effect unit 40 is provided with various decorative parts 40b and 40c inside the effect unit 40, in addition to the upper edge portion 40a functioning as a guide member for changing the flow direction of the game ball. The decorative parts 40b and 40c can enhance the decorativeness of the game board unit 8 by its three-dimensional modeling, and can perform a dramatic operation by emitting transmitted light by, for example, a built-in light emitter (LED or the like). .. In addition, a liquid crystal display 42 (image display) is installed inside the effect unit 40, and various effect images including an effect symbol corresponding to a special symbol are displayed on the liquid crystal display 42. .. As described above, the game board unit 8 impresses the player with the characteristics of the pachinko machine 1 based on the structure of the board surface and the decorativeness of the effect unit 40. Further, when the game board 8b is a transparent resin board (for example, an acrylic board) as in the present embodiment, various decorative bodies (including movable bodies and light emitting bodies) arranged not only on the front side but also behind the game board 8b are included. ) Can be added. A ring-shaped logo LED unit 900 is arranged in front of the liquid crystal display 42.

その他に演出ユニット40の内部には、演出用の可動体40f(例えばスペードの形状を模した装飾物)とともに駆動源(例えばモータ、ソレノイド等)が付属している。演出用の可動体40fは、液晶表示器42による画像を用いた演出や発光器による演出に加えて、有形物の動作を伴う演出を実行することができる。これら可動体40fを用いた演出により、二次元の画像を用いた演出とは別の訴求力を発揮することができる。 In addition, a drive source (for example, a motor, a solenoid, etc.) is attached to the inside of the effect unit 40 together with a movable body 40f for effect (for example, a decoration imitating the shape of a spade). The movable body 40f for the effect can perform an effect accompanied by the operation of a tangible object in addition to the effect using the image by the liquid crystal display 42 and the effect by the light emitter. By the effect using these movable bodies 40f, it is possible to exert an appealing power different from the effect using the two-dimensional image.

また、演出ユニット40の左側縁部には球案内通路40dが形成されており、その下縁部には転動ステージ40eが形成されている。球案内通路40dは遊技領域8a内にて左斜め上方に開口しており、遊技領域8a内を流下する遊技球が無作為に球案内通路40d内に流入すると、その内部を通過して転動ステージ40e上に放出される。転動ステージ40eの上面は滑らかな湾曲面を有しており、ここでは遊技球が左右方向に転動自在である。転動ステージ40e上で転動した遊技球は、やがて下方の遊技領域8a内に流下する。転動ステージ40eの中央位置には球放出路40kが形成されており、転動ステージ40eから球放出路40kに案内された遊技球は、その真下にある中始動入賞口26に流入しやすくなる。なお、球案内通路40dの入口に、図示しないソレノイドで常時可動する羽根部材を配置し、球案内通路40dの出口に、図示しないソレノイドで常時可動する振分装置(中始動入賞口26に遊技球を誘導するか否かの振り分けを行う装置)を配置してもよい。 Further, a ball guide passage 40d is formed on the left edge portion of the effect unit 40, and a rolling stage 40e is formed on the lower edge portion thereof. The ball guide passage 40d opens diagonally upward to the left in the game area 8a, and when a game ball flowing down in the game area 8a randomly flows into the ball guide passage 40d, it passes through the inside and rolls. It is released onto the stage 40e. The upper surface of the rolling stage 40e has a smooth curved surface, where the game ball can roll in the left-right direction. The game ball rolled on the rolling stage 40e eventually flows down into the lower game area 8a. A ball release path 40k is formed at the center position of the rolling stage 40e, and the game ball guided from the rolling stage 40e to the ball release path 40k easily flows into the middle start winning opening 26 directly below the ball release path 40e. .. A blade member that is constantly movable by a solenoid (not shown) is placed at the entrance of the ball guide passage 40d, and a distribution device that is constantly movable by a solenoid (not shown) is placed at the exit of the ball guide passage 40d (a game ball at the middle start winning opening 26). A device for sorting whether or not to induce a solenoid) may be arranged.

その他、遊技領域8a内にはアウト口32が形成されており、各種入賞口に入球(入賞)しなかった遊技球は最終的にアウト口32を通じて遊技盤ユニット8の裏側へ回収される。また、普通入賞口22,24や中始動入賞口26、右始動入賞口28a、第1可変入賞装置30、第2可変入賞装置31に入球した遊技球も含めて、遊技領域8a内に打ち込まれた全ての遊技球は遊技盤ユニット8の裏側へ回収される。回収された遊技球は、図示しないアウト通路アセンブリを通じてパチンコ機1の裏側から枠外へ排出され、さらに図示しない島設備の補給経路に合流する。 In addition, an out opening 32 is formed in the game area 8a, and the game balls that have not entered (winned) in various winning openings are finally collected to the back side of the game board unit 8 through the out opening 32. In addition, the game balls that have entered the normal winning openings 22 and 24, the middle starting winning opening 26, the right starting winning opening 28a, the first variable winning device 30, and the second variable winning device 31 are also driven into the game area 8a. All the game balls are collected on the back side of the game board unit 8. The collected game balls are discharged from the back side of the pachinko machine 1 to the outside of the frame through an out-passage assembly (not shown), and further join the supply route of the island facility (not shown).

〔外レールの上端部の視認性〕
図81は、図78のA-A断面図を示す概略図である。図81は、遊技領域8aの上端(頂部、外周面502(外レール)の上端)を通る上下方向及び前後方向に平行な面で切った断面を示すものである。図81に示す断面は、内周面504(内レール)の上端(頂部)及び装飾ユニット800(意匠部材)の下面852の後端の上端(頂部)も通っている。
[Visibility of the upper end of the outer rail]
FIG. 81 is a schematic view showing a cross-sectional view taken along the line AA of FIG. 78. FIG. 81 shows a cross section cut along a plane parallel to the vertical direction and the front-rear direction passing through the upper end (top, upper end of the outer peripheral surface 502 (outer rail)) of the game area 8a. The cross section shown in FIG. 81 also passes through the upper end (top) of the inner peripheral surface 504 (inner rail) and the upper end (top) of the rear end of the lower surface 852 of the decorative unit 800 (design member).

装飾ユニット800の下面852の後端は、遊技領域8aの上端に対応する部分(遊技領域8a上端の前方部分)において、遊技領域8aの上端よりも下方に位置している。つまり、装飾ユニット800の下面852の後端は、誘導通路500の上面840aの上端よりも下方に位置している。また、装飾ユニット800の下面852の後端は、誘導通路500の下面840bの上端よりも上方に位置している。また、装飾ユニット800の下面852の後端は、遊技領域8aの上端に位置した状態の遊技球X(誘導通路500の上面840aの上端に接した状態の遊技球)の下端よりも上方に位置している。より具体的には、当該状態の遊技球Xの中心(図81に一点鎖線Yで図示している位置)よりも上方に位置している。 The rear end of the lower surface 852 of the decorative unit 800 is located below the upper end of the game area 8a in the portion corresponding to the upper end of the game area 8a (the front part of the upper end of the game area 8a). That is, the rear end of the lower surface 852 of the decorative unit 800 is located below the upper end of the upper surface 840a of the guide passage 500. Further, the rear end of the lower surface 852 of the decorative unit 800 is located above the upper end of the lower surface 840b of the guide passage 500. Further, the rear end of the lower surface 852 of the decorative unit 800 is located above the lower end of the game ball X (the game ball in contact with the upper end of the upper surface 840a of the guidance passage 500) located at the upper end of the game area 8a. is doing. More specifically, it is located above the center of the game ball X in this state (the position shown by the alternate long and short dash line Y in FIG. 81).

また、突出部856は、遊技領域8aの上端に位置した状態の遊技球Xの中心よりも下方に突出している。つまり、突出部856の下端は、当該状態の遊技球Xの中心よりも下方に位置している。より具体的には、突出部856の下端は、当該状態の遊技球Xの下端よりも下方に位置している。また、突出部856は、誘導通路500の下面840bの上端よりも下方に突出している。 Further, the protruding portion 856 projects downward from the center of the game ball X in a state of being located at the upper end of the game area 8a. That is, the lower end of the protrusion 856 is located below the center of the game ball X in that state. More specifically, the lower end of the protruding portion 856 is located below the lower end of the game ball X in the state. Further, the protruding portion 856 projects downward from the upper end of the lower surface 840b of the guide passage 500.

以上から明らかなように、装飾ユニット800は、前後方向(遊技盤ユニット8及びガラスユニットGに垂直な方向)において、遊技領域8aの上端に位置した状態の遊技球Xと重なり合うようになっており、当該状態の遊技球X全体を覆うようになっている。また、装飾ユニット800は、下面852の後端における遊技領域8aの上端に対応する部分(遊技領域8a上端の前方部分)が、前後方向(遊技盤ユニット8及びガラスユニットGに垂直な方向)において、遊技領域8aの上端に位置した状態の遊技球Xの少なくとも下半分と重ならないようになっており、当該状態の遊技球の少なくとも下半分を覆わないようになっている。また、下面852の後側部分は、傾斜面854となっている。このため、遊技球が遊技領域8aの上端に位置する場合であっても、遊技領域8aを転がる遊技球を遊技者が容易に視認できるようになっている。ここで、所定の位置、具体的には遊技者のアイポイントからは、遊技者が顔を上下左右に動かすことなく当該状態の遊技球の少なくとも下半分が見えるようになっていることが好ましい。遊技者のアイポイントとは、椅子に座って遊技をするときの遊技者の目の位置を意味する。具体的には、例えば、前後方向におけるガラスユニットGと遊技者の目との距離が50~90cm未満の場合に、遊技者が顔を上下左右に動かすことなく当該状態の遊技球の少なくとも一部(下半分)を視認することができるようになっているとよい。つまり、ガラスユニットGからの距離が50~90cm未満である所定点から遊技領域8aの上端に位置する遊技球X(遊技球Xの中心よりも下側の部分)までの直線上に装飾ユニット800がかからないようになっているとよい。 As is clear from the above, the decorative unit 800 overlaps with the game ball X located at the upper end of the game area 8a in the front-rear direction (direction perpendicular to the game board unit 8 and the glass unit G). , It is designed to cover the entire game ball X in the state. Further, in the decorative unit 800, the portion corresponding to the upper end of the game area 8a at the rear end of the lower surface 852 (the front part of the upper end of the game area 8a) is in the front-rear direction (the direction perpendicular to the game board unit 8 and the glass unit G). The game ball X is not overlapped with at least the lower half of the game ball X located at the upper end of the game area 8a, and does not cover at least the lower half of the game ball in the state. Further, the rear portion of the lower surface 852 is an inclined surface 854. Therefore, even when the game ball is located at the upper end of the game area 8a, the player can easily see the game ball rolling in the game area 8a. Here, it is preferable that at least the lower half of the game ball in the state can be seen from a predetermined position, specifically, the player's eye point, without the player moving his / her face up / down / left / right. The player's eye point means the position of the player's eyes when sitting on a chair and playing a game. Specifically, for example, when the distance between the glass unit G and the player's eyes in the front-rear direction is less than 50 to 90 cm, at least a part of the game ball in the state without the player moving his / her face up / down / left / right. It is good to be able to see (lower half). That is, the decorative unit 800 is on a straight line from a predetermined point where the distance from the glass unit G is less than 50 to 90 cm to the game ball X (the portion below the center of the game ball X) located at the upper end of the game area 8a. It is good that it does not take.

図81の構成からは、以下の特徴を導き出すことができる。括弧書きで示す以下の構成のうち、少なくとも1つの構成を備える遊技機とすることができる。
(1)上部に意匠部(トップレンズ部、装飾ユニット800)がある前枠(一体扉ユニット4)と、遊技盤(遊技盤ユニット8)がある内枠(内枠アセンブリ7)と、を備えている遊技機である。
(2)遊技盤には、遊技領域8aが形成されている。
(3)遊技領域8aの上部には、遊技球を右打ち領域に案内する誘導通路500がある。
(4)誘導通路500には、外周面(外周面502、誘導通路500の上面840a)と内周面(内周面504、誘導通路500の下面840b)がある。
(5)遊技盤面に対して垂直方向に延びる線のうち、外周面の頂上を通る線を第1基準線L1とする。
(6)第1基準線L1と交わる鉛直線のうち(第1基準線L1に対する鉛直線が交わり得る部分のうち、第1基準線L1と交わる鉛直線が意匠部と交わる部分のうち)、意匠部の下面における最も後側の部分を第1意匠部D1とする。
(7)第1基準線L1と交わる鉛直線のうち(第1基準線L1に対する鉛直線が交わり得る部分のうち、第1基準線L1と交わる鉛直線が意匠部と交わる部分のうち)、意匠部の下面における最も下側の部分を第2意匠部D2とする。
(8)第1意匠部D1は、第1基準線L1よりも下方に位置するとともに、第1基準線L1からの距離(寸法A)が遊技球の直径以下(4mm)となっている。なお、遊技球の直径は約11mmである。
(9)第2意匠部D2は、第1基準線L1よりも下方に位置するとともに、第1基準線L1からの距離(寸法B)が遊技球の直径以上(40mm)となっている。
第2意匠部D2は、第1基準線L1よりも下方に位置するとともに、第1基準線L1からの距離(寸法B)が遊技球の直径以上となるので、意匠部を大型化することができる。
また、このように意匠部を大型化しつつも、第1基準線L1と第1意匠部D1との間隔を遊技球の直径以下としたことにより、遊技球が強く打ち出された場合(遊技球通路の上面に沿って遊技球が転がる場合)において、遊技球の視認性を確保することができる。
The following features can be derived from the configuration of FIG. 81. It can be a gaming machine having at least one of the following configurations shown in parentheses.
(1) A front frame (integrated door unit 4) having a design part (top lens part, decorative unit 800) and an inner frame (inner frame assembly 7) having a game board (game board unit 8) are provided at the upper part. It is a gaming machine.
(2) A game area 8a is formed on the game board.
(3) At the upper part of the game area 8a, there is a guide passage 500 that guides the game ball to the right-handed area.
(4) The guide passage 500 has an outer peripheral surface (outer peripheral surface 502, upper surface 840a of the guide passage 500) and an inner peripheral surface (inner peripheral surface 504, lower surface 840b of the guide passage 500).
(5) Of the lines extending in the direction perpendicular to the game board surface, the line passing through the top of the outer peripheral surface is defined as the first reference line L1.
(6) Of the vertical lines intersecting with the first reference line L1 (among the parts where the vertical lines intersecting with the first reference line L1 can intersect the vertical lines intersecting with the first reference line L1), the design The rearmost portion on the lower surface of the portion is referred to as the first design portion D1.
(7) Of the vertical lines intersecting with the first reference line L1 (among the parts where the vertical lines intersecting with the first reference line L1 can intersect the vertical lines intersecting with the first reference line L1), the design The lowermost portion on the lower surface of the portion is referred to as a second design portion D2.
(8) The first design portion D1 is located below the first reference line L1 and the distance (dimension A) from the first reference line L1 is equal to or less than the diameter of the game ball (4 mm). The diameter of the game ball is about 11 mm.
(9) The second design portion D2 is located below the first reference line L1 and the distance (dimension B) from the first reference line L1 is equal to or larger than the diameter of the game ball (40 mm).
Since the second design portion D2 is located below the first reference line L1 and the distance (dimension B) from the first reference line L1 is equal to or larger than the diameter of the game ball, the design portion can be enlarged. can.
Further, when the game ball is strongly launched (game ball passage) by making the distance between the first reference line L1 and the first design part D1 smaller than the diameter of the game ball while increasing the size of the design part in this way. When the game ball rolls along the upper surface of the above), the visibility of the game ball can be ensured.

(10)遊技盤面に対して垂直方向に延びる線のうち、内周面における外周面の頂上の直下に位置する部分(B地点より右側の部分、B地点より左側の部分、B地点となる部分)を通る線を第2基準線L2とする。
(11)第2基準線L2と交わる鉛直線のうち(第2基準線L2に対する鉛直線が交わり得る部分のうち、第2基準線L2と交わる鉛直線が意匠部と交わる部分のうち)、意匠部の下面における最も後側の部分を第1意匠部D1とする。
(12)第2基準線L2と交わる鉛直線のうち(第2基準線L2に対する鉛直線が交わり得る部分のうち、第2基準線L2と交わる鉛直線が意匠部と交わる部分のうち)、意匠部の下面における最も下側の部分を第2意匠部D2とする。
(13)第1意匠部D1は、第2基準線L2よりも上方に位置するとともに、第2基準線L2からの距離(寸法C)が遊技球の半径以上(14mm)となっている。
(14)第2意匠部D2は、第2基準線L2よりも下方に位置するとともに、第2基準線L2からの距離(寸法D)が遊技球の直径以上(22mm)となっている。
第2意匠部D2は、第2基準線L2よりも下方に位置するとともに、第2基準線L2からの距離(寸法D)が遊技球の直径以上となるので、意匠部を大型化することができる。また、このように意匠部を大型化しつつも、第2基準線L2と第1意匠部D1との間隔を遊技球の半径以上としたことにより、遊技球が弱く打ち出された場合(遊技球通路の下面に沿って遊技球が転がる場合)において、遊技球の視認性を確保することができる。
そして、このような構成を採用することにより、遊技盤面の視認性を構造により確保することができる。
(10) Of the lines extending in the direction perpendicular to the game board surface, the part located directly below the top of the outer peripheral surface on the inner peripheral surface (the part on the right side of the point B, the part on the left side of the point B, and the part that becomes the point B). ) Is the second reference line L2.
(11) Of the vertical lines intersecting with the second reference line L2 (among the portions where the vertical lines intersecting with the second reference line L2 can intersect with the second reference line L2), the design The rearmost portion on the lower surface of the portion is referred to as the first design portion D1.
(12) Of the vertical lines intersecting with the second reference line L2 (among the portions where the vertical lines intersecting with the second reference line L2 can intersect with the second reference line L2), the design The lowermost portion on the lower surface of the portion is referred to as a second design portion D2.
(13) The first design portion D1 is located above the second reference line L2, and the distance (dimension C) from the second reference line L2 is equal to or greater than the radius of the game ball (14 mm).
(14) The second design portion D2 is located below the second reference line L2, and the distance (dimension D) from the second reference line L2 is equal to or larger than the diameter of the game ball (22 mm).
Since the second design portion D2 is located below the second reference line L2 and the distance (dimension D) from the second reference line L2 is equal to or larger than the diameter of the game ball, the design portion can be enlarged. can. Further, when the game ball is launched weakly by making the distance between the second reference line L2 and the first design part D1 equal to or larger than the radius of the game ball while increasing the size of the design part in this way (game ball passage). When the game ball rolls along the lower surface of the game ball), the visibility of the game ball can be ensured.
By adopting such a configuration, the visibility of the game board surface can be ensured by the structure.

〔外レールの位置決め孔の配置〕
図82は、外レールを示す図である。図83は、遊技板、外レール及びレールベースを示す図である。図84は、外レールに遊技球が接触する様子を示す図である。図85は、外レール及び遊技板を示す図である。
図82に示すように、外レール600は、湾曲可能な薄板状の横長の部材である。外レール600には、遊技盤(レールベース700)への取り付け位置を案内する所定の案内部601(孔)が複数形成されている。また、外レール600には、外レール600の加工の際に使用される孔602が複数形成されている。孔602は、案内部601よりもサイズが小さい。
[Arrangement of positioning holes on the outer rail]
FIG. 82 is a diagram showing an outer rail. FIG. 83 is a diagram showing a game board, an outer rail, and a rail base. FIG. 84 is a diagram showing how the game ball comes into contact with the outer rail. FIG. 85 is a diagram showing an outer rail and a game board.
As shown in FIG. 82, the outer rail 600 is a bendable thin plate-shaped horizontally long member. The outer rail 600 is formed with a plurality of predetermined guide portions 601 (holes) for guiding the attachment position to the game board (rail base 700). Further, the outer rail 600 is formed with a plurality of holes 602 used for processing the outer rail 600. The hole 602 is smaller in size than the guide portion 601.

所定の案内部601(孔)の中心から外レール600の端(図中下端)までの距離Wcは、2.7mmに設定されている。つまり、所定の案内部601は、外レール600の内側の案内面を転がる遊技球が当たることのない位置に配置されている。より具体的には、外レール600の内側の案内面を転がる遊技球が当たることのない位置に、全ての所定の案内部601が配置されている。 The distance Wc from the center of the predetermined guide portion 601 (hole) to the end (lower end in the figure) of the outer rail 600 is set to 2.7 mm. That is, the predetermined guide portion 601 is arranged at a position where the game ball rolling on the inner guide surface of the outer rail 600 does not hit. More specifically, all the predetermined guide portions 601 are arranged at positions where the game ball rolling on the inner guide surface of the outer rail 600 does not hit.

図83に示すように、遊技板8bの前方には、レールベース700が配置され、レールベース700の内側の湾曲したガイド面702には、湾曲した外レール600が配置される。ガイド面702には、所定の案内部601に対応する位置に、複数の突出部701が形成されている。 As shown in FIG. 83, the rail base 700 is arranged in front of the game plate 8b, and the curved outer rail 600 is arranged on the curved guide surface 702 inside the rail base 700. A plurality of protrusions 701 are formed on the guide surface 702 at positions corresponding to the predetermined guide portions 601.

図84に示すように、レールベース700のガイド面702には、外レール600が配置される。外レール600の所定の案内部601には、レールベース700の突出部701が挿入され、これにより、外レール600がレールベース700に位置決めされる。ここで、突出部701は遊技球Xに接触しない位置に配置されている。 As shown in FIG. 84, the outer rail 600 is arranged on the guide surface 702 of the rail base 700. A protrusion 701 of the rail base 700 is inserted into a predetermined guide portion 601 of the outer rail 600, whereby the outer rail 600 is positioned on the rail base 700. Here, the protrusion 701 is arranged at a position where it does not come into contact with the game ball X.

図85に示すように、外レール600は、遊技板8bの前方に配置されており、左下の外レール600の始端(PS)から、左側の外レール600の左端(PL)を通り、上側の外レール600の上端(PU)を通り、右上の外レール600の終端(PE)に到達するように湾曲して配置される。 As shown in FIG. 85, the outer rail 600 is arranged in front of the game board 8b, passes from the start end (PS) of the outer rail 600 on the lower left, passes through the left end (PL) of the outer rail 600 on the left side, and is on the upper side. It is curved so as to pass through the upper end (PU) of the outer rail 600 and reach the end (PE) of the outer rail 600 on the upper right.

これらの図に示す構成からは、以下の特徴を導き出すことができる。括弧書きで示す以下の構成のうち、少なくとも1つの構成を備える遊技機とすることができる。
(1)遊技領域を形成する遊技盤(遊技盤ユニット8、遊技板8b、レールベース700)と、遊技盤に設けられた外レール600とを備えた遊技機である。
(2)外レール600には、遊技盤への取り付け位置を案内する所定の案内部601(突出部701を挿入する孔(多数)、位置決めピンを取り付ける孔、突出部701を嵌め合わせる切り欠き)が複数形成されている。また、外レール600には、外レール600の加工の際に使用される孔602が形成されている。
(3)外レール600が遊技盤に設けられた状態において、外レール600の始端(PS)から左端(PL)までの範囲を第1の範囲(H1)とし、外レール600の左端(PL)から上端(PU)までの範囲を第2の範囲(H2)とし、外レール600の上端(PU)から終端(PE)までの範囲を第3の範囲(H3)とする。
(4)所定の案内部601の数は、第1の範囲(H1)(例えば3個)の方が第2の範囲(H2)(例えば2個)より多く、第2の範囲(H2)の方が第3の範囲(H3)(例えば0個)よりも多くなっている。
The following features can be derived from the configurations shown in these figures. It can be a gaming machine having at least one of the following configurations shown in parentheses.
(1) A gaming machine including a gaming board (game board unit 8, game board 8b, rail base 700) forming a game area, and an outer rail 600 provided on the game board.
(2) The outer rail 600 has a predetermined guide portion 601 for guiding the mounting position to the game board (holes (many) for inserting the protrusions 701, holes for mounting the positioning pins, and cutouts for fitting the protrusions 701). Are formed in plurality. Further, the outer rail 600 is formed with a hole 602 used when processing the outer rail 600.
(3) In a state where the outer rail 600 is provided on the game board, the range from the start end (PS) to the left end (PL) of the outer rail 600 is set as the first range (H1), and the left end (PL) of the outer rail 600 is set. The range from the upper end (PU) to the upper end (PU) is defined as the second range (H2), and the range from the upper end (PU) to the end (PE) of the outer rail 600 is defined as the third range (H3).
(4) The number of predetermined guide portions 601 is larger in the first range (H1) (for example, 3) than in the second range (H2) (for example, 2), and is in the second range (H2). There are more than the third range (H3) (for example, 0).

これにより、遊技球から受ける衝撃が大きく、かつ、外レール600の配置について特に正確さが求められる球発射装置側に所定の案内部601を多く配置し、球発射装置側の外レール600のずれや振動を確実に防止することができる。
また、遊技球から受ける衝撃が小さく、かつ、遊技に与える影響が少ない外レール600の終端側は所定の案内部601を少なく配置し、外レール600の加工やレールベース700への取り付けを容易にすることができる。
As a result, a large number of predetermined guide portions 601 are arranged on the ball launcher side where the impact received from the game ball is large and the arrangement of the outer rail 600 is particularly required to be accurate, and the outer rail 600 on the ball launcher side is displaced. And vibration can be reliably prevented.
Further, the terminal side of the outer rail 600, which receives a small impact from the game ball and has little influence on the game, has a small number of predetermined guide portions 601 so that the outer rail 600 can be easily processed and attached to the rail base 700. can do.

(5)上記(4)に代えて、所定の案内部601の数は、第1の範囲(H1)には第2の範囲(H2)以上あり、第2の範囲(H2)には第3の範囲(H3)以上ある。
(6)上記(4)に代えて、所定の案内部601の数は、第1の範囲(H1)には第3の範囲(H3)以上あり、第2の範囲(H2)には第3の範囲(H3)以上ある。
(7)上記(4)に代えて、所定の案内部601の数は、第1の範囲(H1)には第2の範囲(H2)以上あり、第1の範囲(H1)には第3の範囲(H3)以上ある。
(8)所定の案内部601は、外レール600の上頂点(PU)及び左頂点(PL)には形成されていない。
(5) Instead of the above (4), the number of predetermined guide portions 601 is equal to or larger than the second range (H2) in the first range (H1) and the third in the second range (H2). There is more than the range (H3) of.
(6) Instead of the above (4), the number of predetermined guide portions 601 is equal to or larger than the third range (H3) in the first range (H1) and the third in the second range (H2). There is more than the range (H3) of.
(7) Instead of the above (4), the number of predetermined guide portions 601 is equal to or larger than the second range (H2) in the first range (H1) and the third in the first range (H1). There is more than the range (H3) of.
(8) The predetermined guide portion 601 is not formed at the upper apex (PU) and the left apex (PL) of the outer rail 600.

(9)所定の案内部601は、第3の範囲(H3)には形成されていない。
(10)所定の案内部601は、遊技球が接触しない位置(例えば遊技球が接する軌道を避けた位置)に形成されている。
(11)外レール600は、レールベース700のガイド面702に沿うように支持されており、レールベース700のガイド面702は、遊技球が前方向に流れにくくなるように傾斜している。
(12)所定の案内部601は、それぞれの配置間隔が均等ではない。
(9) The predetermined guide portion 601 is not formed in the third range (H3).
(10) The predetermined guide portion 601 is formed at a position where the game balls do not come into contact with each other (for example, a position avoiding a trajectory with which the game balls come into contact).
(11) The outer rail 600 is supported along the guide surface 702 of the rail base 700, and the guide surface 702 of the rail base 700 is inclined so that the game ball does not easily flow in the forward direction.
(12) The predetermined guide portions 601 are not evenly arranged at each other.

(13)上記(3)(4)に代えて、外レール600が遊技盤に設けられた状態において、外レール600の始端(PS)から左端(PL)までの範囲を第4の範囲(H4)とし、外レール600の左端(PL)から終端(PE)までの範囲を第5の範囲(H5)とすると、所定の案内部601の数は、第4の範囲(H4)(例えば、3個)の方が第5の範囲(H5)(例えば、2個)より多い。
(14)上記(3)(4)に代えて、外レール600が遊技盤に設けられた状態において、外レール600の始端(PS)から上端(PU)までの範囲を第6の範囲(H6)とし、外レール600の上端(PU)から終端(PE)までの範囲を第7の範囲(H7)とすると、所定の案内部601の数は、第6の範囲(H6)(例えば5個)の方が第7の範囲(H7)(例えば0個)より多い。
(15)上記(3)(4)に代えて、外レール600が遊技盤に設けられた状態において、外レール600の始端(PS)から中間(PM)までの範囲を第8の範囲(H8)とし、外レール600の中間(PM)から終端(PE)までの範囲を第9の範囲(H9)とすると、所定の案内部601の数は、第8の範囲(H8)(例えば、4個)の方が第9の範囲(H9)(例えば、1個)より多い。
そして、このような構成を採用することにより、遊技球の軌道を安定させ、設計値通りの遊技を行うことができる。
(13) Instead of the above (3) and (4), in a state where the outer rail 600 is provided on the game board, the range from the start end (PS) to the left end (PL) of the outer rail 600 is the fourth range (H4). ), And the range from the left end (PL) to the end (PE) of the outer rail 600 is the fifth range (H5), and the number of predetermined guide portions 601 is the fourth range (H4) (for example, 3). The number of pieces) is larger than that of the fifth range (H5) (for example, two pieces).
(14) Instead of the above (3) and (4), in a state where the outer rail 600 is provided on the game board, the range from the start end (PS) to the upper end (PU) of the outer rail 600 is the sixth range (H6). ), And the range from the upper end (PU) to the end (PE) of the outer rail 600 is the seventh range (H7), and the number of predetermined guide portions 601 is the sixth range (H6) (for example, five). ) Is more than the seventh range (H7) (for example, 0).
(15) Instead of the above (3) and (4), in a state where the outer rail 600 is provided on the game board, the range from the start end (PS) to the middle (PM) of the outer rail 600 is the eighth range (H8). ), And the range from the middle (PM) to the end (PE) of the outer rail 600 is the ninth range (H9), and the number of predetermined guide portions 601 is the eighth range (H8) (for example, 4). The number of pieces) is larger than that of the ninth range (H9) (for example, one piece).
Then, by adopting such a configuration, the trajectory of the game ball can be stabilized and the game can be performed according to the design value.

〔外レールの上端部の視認性〕において説明した構成を備える発明と、〔外レールの位置決め孔の配置〕において説明した構成を備える発明とを組み合わせた発明としてもよく、上記実施形態において説明した構成を備える発明と、〔外レールの上端部の視認性〕において説明した構成を備える発明と、〔外レールの位置決め孔の配置〕において説明した構成を備える発明とを組み合わせた発明としてもよい。これにより、遊技球の軌道を安定させ、設計通りの遊技が可能な遊技機を提供することができる。また、遊技球の軌道が安定することにより、装飾ユニットの下面側からの遊技球の視認性を確実に確保することができる。 The invention may be a combination of the invention having the configuration described in [Visibility of the upper end portion of the outer rail] and the invention having the configuration described in [Arrangement of positioning holes of the outer rail], and has been described in the above embodiment. The invention may be a combination of an invention having a configuration, an invention having the configuration described in [Visibility of the upper end portion of the outer rail], and an invention having the configuration described in [Arrangement of positioning holes of the outer rail]. As a result, it is possible to provide a gaming machine capable of stabilizing the trajectory of the gaming ball and playing the game as designed. Further, by stabilizing the trajectory of the game ball, it is possible to reliably secure the visibility of the game ball from the lower surface side of the decorative unit.

〔ハンドルの指掛部の寸法〕
図86は、操作角が0度(最小角度)のハンドルの周辺を示す図であり、図87は、操作角が100度(最大角度)のハンドルの周辺を示す図である。
ハンドル950(発射ハンドル)は、ドーム状に形成された円形の部材である。ハンドル950は、中心に配置された円形の部材の周囲に、径方向に突出する3つの指掛部952(952a、952b、952c)を備えている。
図86に示すように、ハンドル950を操作していない状態において、ハンドル950の左側に位置する第1指掛部952aは、主に遊技者の右手の親指の右側面と接触する。また、ハンドル950を操作していない状態において、ハンドル950の上側に位置する第2指掛部952bは、主に遊技者の右手の人差し指の右側面と接触する。さらに、ハンドル950を操作していない状態において、ハンドル950の右斜め上側に位置する第3指掛部952cは、主に遊技者の右手の中指の右側面と接触する。
ハンドル950は、初期位置(図86に示す位置)から最大回転位置(図87に示す位置)まで回転可能である。
[Dimensions of the finger hook of the handle]
FIG. 86 is a diagram showing the periphery of a handle having an operating angle of 0 degrees (minimum angle), and FIG. 87 is a diagram showing the periphery of a handle having an operating angle of 100 degrees (maximum angle).
The handle 950 (launch handle) is a circular member formed in a dome shape. The handle 950 is provided with three radially projecting finger hooks 952 (952a, 952b, 952c) around a centrally located circular member.
As shown in FIG. 86, when the handle 950 is not operated, the first finger hook portion 952a located on the left side of the handle 950 mainly contacts the right side surface of the thumb of the player's right hand. Further, when the handle 950 is not operated, the second finger hook portion 952b located on the upper side of the handle 950 mainly comes into contact with the right side surface of the index finger of the player's right hand. Further, when the handle 950 is not operated, the third finger hook portion 952c located on the diagonally upper right side of the handle 950 mainly contacts the right side surface of the middle finger of the player's right hand.
The handle 950 can rotate from the initial position (position shown in FIG. 86) to the maximum rotation position (position shown in FIG. 87).

ハンドル950の中心から第1指掛部952aの先端までの距離D1は、例えば、53.4mmである。
ハンドル950の中心から第2指掛部952bの先端までの距離D2は、例えば、45.6mmである。
ハンドル950の中心から第3指掛部952cの先端までの距離D3は、例えば、39.3mmである。
ハンドル950の中心からハンドル950の下端部までの距離Eは、例えば、34.6mmである。
ハンドル950の中心から一体扉ユニット4の下端部までの距離Fは、例えば、40.0mmである。なお、ハンドル950の中心から内枠アセンブリ7の下端部までの距離は、例えば、45.0mmである。
ハンドル950の中心から一体扉ユニット4の右端部までの距離Gは、例えば、49.1mmである。なお、ハンドル950の中心から内枠アセンブリ7の右端部までの距離は、例えば、51.1mmである。
これらの数値は、あくまで例示であり、遊技の仕様等に応じて適宜変更することができる。
The distance D1 from the center of the handle 950 to the tip of the first finger hook portion 952a is, for example, 53.4 mm.
The distance D2 from the center of the handle 950 to the tip of the second finger hook portion 952b is, for example, 45.6 mm.
The distance D3 from the center of the handle 950 to the tip of the third finger hook portion 952c is, for example, 39.3 mm.
The distance E from the center of the handle 950 to the lower end of the handle 950 is, for example, 34.6 mm.
The distance F from the center of the handle 950 to the lower end of the integrated door unit 4 is, for example, 40.0 mm. The distance from the center of the handle 950 to the lower end of the inner frame assembly 7 is, for example, 45.0 mm.
The distance G from the center of the handle 950 to the right end of the integrated door unit 4 is, for example, 49.1 mm. The distance from the center of the handle 950 to the right end of the inner frame assembly 7 is, for example, 51.1 mm.
These numerical values are merely examples and can be appropriately changed according to the specifications of the game and the like.

これらの図に示す構成からは、以下の特徴を導き出すことができる。括弧書きで示す以下の構成のうち、少なくとも1つの構成を備える遊技機とすることができる。
(1)前枠(前扉、一体扉ユニット4)と内枠(中扉、内枠アセンブリ7)とを有する本体枠(前扉及び中扉)と、本体枠を取り付け可能な外枠(外枠ユニット2)と、を備えた遊技機である。
(2)本体枠には、ハンドル950(発射ハンドル、ハンドルユニット16)がある。
(3)ハンドル950には、指掛部952がある。
(4)ハンドル950は、初期位置から最大回転位置まで回転可能である。
(5)ハンドル950が初期位置にある場合において、指掛部952が本体枠の下側の縁(前枠又は内枠のいずれか一方の下側の縁)よりも下に突出していない。
(6)ハンドル950が最大回転位置にある場合において、指掛部952が本体枠の下側の縁よりも下に突出していない。
The following features can be derived from the configurations shown in these figures. It can be a gaming machine having at least one of the following configurations shown in parentheses.
(1) A main body frame (front door and middle door) having a front frame (front door, integrated door unit 4) and an inner frame (middle door, inner frame assembly 7), and an outer frame (outer) to which the main body frame can be attached. It is a gaming machine equipped with a frame unit 2).
(2) The main body frame has a handle 950 (launch handle, handle unit 16).
(3) The handle 950 has a finger hook portion 952.
(4) The handle 950 can rotate from the initial position to the maximum rotation position.
(5) When the handle 950 is in the initial position, the finger hook portion 952 does not protrude below the lower edge of the main body frame (the lower edge of either the front frame or the inner frame).
(6) When the handle 950 is in the maximum rotation position, the finger hook portion 952 does not protrude below the lower edge of the main body frame.

これにより、本体枠を床等に置いた場合であっても、指掛部952が床等に接触せず、ハンドル950が破損することはない。このため、部品が破損するリスクを低減することができる。 As a result, even when the main body frame is placed on the floor or the like, the finger hook portion 952 does not come into contact with the floor or the like, and the handle 950 is not damaged. Therefore, the risk of damage to the parts can be reduced.

(7)ハンドル950が如何なる回転位置であっても、指掛部952が本体枠の下側の縁よりも下に突出していないようにしてもよい。
(8)ハンドル950が初期位置にある場合において、指掛部952が本体枠の右側の縁(前枠又は内枠のいずれか一方の右側の縁)よりも右に突出していない。
(9)ハンドル950が最大回転位置にある場合において、指掛部952が本体枠の右側の縁よりも右に突出していない。
(10)ハンドル950が如何なる回転位置であっても、指掛部952が本体枠の右側の縁よりも右に突出していないようにしてもよい。
(11)突出量が最も大きい指掛部を最大指掛部(第1指掛部952a)とすると、最大回転位置において、最大指掛部の先端部(PT)が回転軌道の最下点(PB)に位置していないようにしてもよい。
(7) Regardless of the rotation position of the handle 950, the finger hook portion 952 may not protrude below the lower edge of the main body frame.
(8) When the handle 950 is in the initial position, the finger hook portion 952 does not protrude to the right of the right edge of the main body frame (the right edge of either the front frame or the inner frame).
(9) When the handle 950 is in the maximum rotation position, the finger hook portion 952 does not protrude to the right of the right edge of the main body frame.
(10) Regardless of the rotation position of the handle 950, the finger hook portion 952 may not protrude to the right of the right edge of the main body frame.
(11) Assuming that the finger hook portion having the largest protrusion amount is the maximum finger hook portion (first finger hook portion 952a), the tip end portion (PT) of the maximum finger hook portion is the lowest point (PT) of the rotation trajectory at the maximum rotation position. It may not be located in PB).

〔ハンドルのトルク〕
図88は、ハンドルのトルクとハンドルの可動位置との関係を示す図である(実施例1)。
実施例1のハンドルのトルク(操作トルク)は、初動に必要なトルクが6.8N・mmであり、左打ち基準位置までハンドルを回転させるのに必要なトルクが13.6N・mmであり、右打ち基準位置までハンドルを回転させるのに必要なトルクが23.8N・mmである。なお、右打ち基準位置まで移動したハンドルは、スプリングの反力で原点復帰する。
[Torque of the handle]
FIG. 88 is a diagram showing the relationship between the torque of the handle and the movable position of the handle (Example 1).
As for the torque (operating torque) of the handle of the first embodiment, the torque required for the initial movement is 6.8 N · mm, and the torque required to rotate the handle to the left-handed reference position is 13.6 N · mm. The torque required to rotate the handle to the right-handed reference position is 23.8 N · mm. The handle that has moved to the right-handed reference position returns to the origin by the reaction force of the spring.

また、実施例1のハンドルにおいては、初期位置(初動)から左打ち基準位置までの移動量(以下、「移動量A」と称する。)が6.8mmであり、左打ち基準位置から右打ち基準位置までの移動量(以下、「移動量B」と称する。)が10.2mmである。また、図示されていないが、左打ち基準位置までの操作角が49.0度であり、右打ち基準位置までの操作角が100.0度である。移動量に関しては、A<B(6.8<10.2)であり、かつ、2A>B(13.6>10.2)である。 Further, in the handle of the first embodiment, the amount of movement from the initial position (initial movement) to the left-handed reference position (hereinafter referred to as "movement amount A") is 6.8 mm, and right-handed from the left-handed reference position. The amount of movement to the reference position (hereinafter referred to as "movement amount B") is 10.2 mm. Although not shown, the operating angle to the left-handed reference position is 49.0 degrees, and the operating angle to the right-handed reference position is 100.0 degrees. Regarding the amount of movement, A <B (6.8 <10.2) and 2A> B (13.6> 10.2).

このように、実施例1のハンドルは、初動に要する操作トルクを下げつつ、移動量を最小限に抑えてトルクカーブも寝かせているため、長時間遊技を行っても疲れ難い。 As described above, the handle of the first embodiment reduces the operation torque required for the initial movement, minimizes the amount of movement, and lays down the torque curve, so that it is hard to get tired even if the game is played for a long time.

比較例のハンドルのトルクは、初動に必要なトルクが31N・mmであり、左打ち基準位置までハンドルを回転させるのに必要なトルクが69N・mmであり、右打ち基準位置までハンドルを回転させるのに必要なトルクが152N・mmである。 As for the torque of the handle in the comparative example, the torque required for initial movement is 31 N ・ mm, the torque required to rotate the handle to the left-handed reference position is 69 N ・ mm, and the handle is rotated to the right-handed reference position. The torque required for this is 152 N · mm.

また、比較例のハンドルにおいては、移動量Aが38mmであり、移動量Bが83mmである。すなわち、A<Bであるが(38<83)、2A>Bではない(76<83)。 Further, in the handle of the comparative example, the movement amount A is 38 mm and the movement amount B is 83 mm. That is, A <B (38 <83), but not 2A> B (76 <83).

このように、比較例のハンドルは、初動トルクが高い上に、トルク移動も急激なために、非常に疲れ易い。 As described above, the handle of the comparative example has a high initial torque and a rapid torque movement, so that it is very easy to get tired.

図89は、ハンドルのトルクとハンドルの可動位置との関係を示す図である(実施例2)。
実施例2のハンドルのトルクは、初動に必要なトルクが27.2N・mmであり、左打ち基準位置までハンドルを回転させるのに必要なトルクが54.4N・mmであり、右打ち基準位置までハンドルを回転させるのに必要なトルクが95.2N・mmである。
FIG. 89 is a diagram showing the relationship between the torque of the handle and the movable position of the handle (Example 2).
As for the torque of the handle of the second embodiment, the torque required for the initial movement is 27.2 N · mm, the torque required to rotate the handle to the left-handed reference position is 54.4 N · mm, and the right-handed reference position. The torque required to rotate the handle is 95.2 N · mm.

また、実施例2のハンドルにおいては、移動量Aが27.2mmであり、移動量Bが40.8mmである。すなわち、A<B(27.2<40.8)であり、かつ、2A>B(54.4>40.8)である。 Further, in the handle of the second embodiment, the movement amount A is 27.2 mm and the movement amount B is 40.8 mm. That is, A <B (27.2 <40.8) and 2A> B (54.4> 40.8).

このように、実施例2のハンドルは、初動に要する操作トルクが実施例1と比較するとやや大きいものの比較例よりは小さく、移動量を最小限に抑えてトルクカーブも寝かせているため、長時間遊技を行っても疲れ難い。 As described above, the handle of the second embodiment has a slightly larger operating torque required for the initial movement than the first embodiment, but is smaller than the comparative example, and the torque curve is laid down for a long time by minimizing the movement amount. It is hard to get tired even if you play a game.

比較例のハンドルのトルクは、図88と同様である。 The torque of the handle of the comparative example is the same as that of FIG. 88.

これらの図に示す構成からは、以下の特徴を導き出すことができる。括弧書きで示す以下の構成のうち、少なくとも1つの構成を備える遊技機とすることができる。
(1)ハンドルの初期位置からの回転に必要な(初動に必要な)操作トルクを第1操作トルク(6.8N・mm)とする。
(2)ハンドルの初期位置から左打ち基準位置(ぶっこみ位置)までの回転に必要な操作トルクを第2操作トルク(13.6N・mm)とする。
(3)ハンドルの初期位置から最大回転位置(右打ち基準位置、フルストローク位置)までの回転に必要な操作トルクを第3操作トルク(23.8N・mm)とする。
(4)第2操作トルクが、第1操作トルクよりも大きい。
(5)第3操作トルクが、第2操作トルクよりも大きい。
(6)第3操作トルクが、第2操作トルクの2倍以下となっている。
The following features can be derived from the configurations shown in these figures. It can be a gaming machine having at least one of the following configurations shown in parentheses.
(1) The operating torque required for rotation from the initial position of the handle (necessary for initial movement) is the first operating torque (6.8 N · mm).
(2) The operating torque required for rotation from the initial position of the handle to the left-handed reference position (bump position) is defined as the second operating torque (13.6 N · mm).
(3) The operating torque required for rotation from the initial position of the handle to the maximum rotation position (right-handed reference position, full stroke position) is defined as the third operating torque (23.8 N · mm).
(4) The second operating torque is larger than the first operating torque.
(5) The third operating torque is larger than the second operating torque.
(6) The third operation torque is less than twice the second operation torque.

このように、第2操作トルクと第3操作トルクの差が小さくなっているため、左打ち基準位置から最大回転位置までの間に操作トルクが急激に増大せず、遊技者は第2操作トルクと第3操作トルクとの差が小さいと感じる。このため、遊技者が疲れにくくなり、遊技者の負担を軽減することができる。 In this way, since the difference between the second operating torque and the third operating torque is small, the operating torque does not increase sharply between the left-handed reference position and the maximum rotation position, and the player can use the second operating torque. I feel that the difference between the third operation torque and the third operation torque is small. Therefore, the player is less likely to get tired, and the burden on the player can be reduced.

(7)さらに、第2操作トルクが、第1操作トルクの2倍以下となっている。
このように、第1操作トルクと第2操作トルクとの差が小さくなっているため、初期位置から左打ち基準位置までの間に操作トルクが急激に増大せず、遊技者は第1操作トルクと第2操作トルクとの差を小さいと感じる。このため、遊技者が疲れにくく、遊技者の負担を軽減することができる。
(7) Further, the second operation torque is less than twice the first operation torque.
In this way, since the difference between the first operating torque and the second operating torque is small, the operating torque does not increase sharply between the initial position and the left-handed reference position, and the player can use the first operating torque. I feel that the difference between the second operation torque and the second operation torque is small. Therefore, the player is less likely to get tired, and the burden on the player can be reduced.

(8)ハンドルの初期位置から左打ち基準位置までの操作角度を第1操作角度(45~60度)とする。
(9)ハンドルの初期位置から最大回転位置までの操作角度を第2操作角度(100~120度)とする。
(10)第1操作角度(例えば、45度)が、第2操作角度(例えば、100度)の半分以下となっている。
(8) The operation angle from the initial position of the steering wheel to the left-handed reference position is defined as the first operation angle (45 to 60 degrees).
(9) The operation angle from the initial position of the handle to the maximum rotation position is defined as the second operation angle (100 to 120 degrees).
(10) The first operating angle (for example, 45 degrees) is less than half of the second operating angle (for example, 100 degrees).

〔ハンドルのトルク〕において説明した構成を採用することにより、長時間の右打ち遊技でも疲れ難い操作トルク及びその移動(変位)を最小限に抑えたハンドルユニットを提供することができる。発射ハンドル(ハンドル操作部)は、バネにより原点復帰させる構造となっているが、遊技者は常にこのバネ反力に対して逆方向に操作して遊技をしている。この反力の初動時のトルクを下げることと、移動量(変位量)を最小限に抑えることで疲れ難いハンドルユニットを提供することができる。具体的に、上記の実施例1や実施例2では、初動トルクは原点復帰できる最小限の力に抑え、さらにトルクカーブを寝かせることで疲れ難いハンドルユニットを実現している。 By adopting the configuration described in [Handle Torque], it is possible to provide a handle unit that minimizes the operation torque and its movement (displacement) that are not tiring even in a long-time right-handed game. The firing handle (handle operation unit) has a structure in which the origin is returned by a spring, but the player always operates in the opposite direction to this spring reaction force to play the game. By reducing the torque at the time of initial movement of this reaction force and minimizing the amount of movement (displacement amount), it is possible to provide a handle unit that does not get tired easily. Specifically, in the first and second embodiments described above, the initial torque is suppressed to the minimum force that can return to the origin, and the torque curve is laid down to realize a handle unit that does not get tired easily.

1 パチンコ機
8 遊技盤ユニット
8a 遊技領域
20 始動ゲート
26 上始動入賞口
27 右始動入賞口
28 可変始動入賞装置
30 第1可変入賞装置
31 第2可変入賞装置
33 普通図柄表示装置
33a 普通図柄作動記憶ランプ
34 第1特別図柄表示装置
35 第2特別図柄表示装置
34a 第1特別図柄作動記憶ランプ
35a 第2特別図柄作動記憶ランプ
38 遊技状態表示装置
42 液晶表示器
45 演出切替ボタン
70 主制御装置
72 主制御CPU
74 ROM
76 RAM
124 演出制御装置
126 演出制御CPU
1 Pachinko machine 8 Game board unit 8a Game area 20 Start gate 26 Top start winning opening 27 Right starting winning opening 28 Variable start winning device 30 1st variable winning device 31 2nd variable winning device 33 Normal symbol display device 33a Normal symbol operation memory Lamp 34 1st special symbol display device 35 2nd special symbol display device 34a 1st special symbol operation memory lamp 35a 2nd special symbol operation memory lamp 38 Game status display device 42 LCD display 45 Direction switching button 70 Main control device 72 Main Control CPU
74 ROM
76 RAM
124 Production control device 126 Production control CPU

Claims (1)

閉鎖状態から開放状態に移行可能な可変入球装置と、
所定の抽選で当選すると、前記可変入球装置を用いて特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、
前記特別遊技の実行中に、遊技球が前記可変入球装置に入球すると、入球を契機として特定演出を実行する特定演出実行手段とを備え、
前記特定演出実行手段は、
所定条件が設定された場合、前記特別遊技の実行中に、遊技球が前記可変入球装置に入球しても、前記特定演出を実行しない場合があり、
上部に意匠部が形成された前枠と、
左打ち領域及び右打ち領域を有する遊技領域が形成された遊技盤と、
前記遊技領域の上部に配置され、外周面及び内周面を有し、遊技球を前記右打ち領域に案内する誘導通路と、
前記遊技盤の盤面に対して垂直方向に延びる線のうち、前記外周面の頂上を通る線を第1基準線とし、
前記第1基準線に対する鉛直線が交わり得る部分のうち、前記意匠部の下面における最も後側の部分を第1意匠部とし、
前記第1基準線に対する鉛直線が交わり得る部分のうち、前記意匠部の下面における最も下側の部分を第2意匠部とすると、
前記第1意匠部は、前記第1基準線よりも下方に位置するとともに、前記第1基準線からの距離が遊技球の直径以下となっており、
前記第2意匠部は、前記第1基準線よりも下方に位置するとともに、前記第1基準線からの距離が遊技球の直径以上となっていることを特徴とする遊技機。
A variable ball entry device that can shift from a closed state to an open state,
When a player wins a predetermined lottery, a special game execution means for executing a special game using the variable ball entry device and a special game execution means.
When the game ball enters the variable ball entry device during the execution of the special game, it is provided with a specific effect execution means for executing a specific effect triggered by the ball entry.
The specific effect executing means is
When a predetermined condition is set, even if the game ball enters the variable ball entry device during the execution of the special game, the specific effect may not be executed.
The front frame with the design part formed on the top,
A game board in which a game area having a left-handed area and a right-handed area is formed,
A guide passage that is arranged in the upper part of the game area, has an outer peripheral surface and an inner peripheral surface, and guides the game ball to the right-handed area.
Of the lines extending in the direction perpendicular to the board surface of the game board, the line passing through the top of the outer peripheral surface is set as the first reference line.
Of the portions where the vertical lines with respect to the first reference line can intersect, the rearmost portion on the lower surface of the design portion is designated as the first design portion.
Of the portions where the vertical lines with respect to the first reference line can intersect, the lowermost portion on the lower surface of the design portion is defined as the second design portion.
The first design portion is located below the first reference line, and the distance from the first reference line is equal to or less than the diameter of the game ball.
The second design unit is located below the first reference line, and the distance from the first reference line is equal to or larger than the diameter of the gaming ball.
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