JP2022007718A - Game machine - Google Patents

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Abstract

To provide a game machine that can increase the interest in a game.SOLUTION: In a display performance, a priority for displaying an image is set. An image in the display performance having a high priority is displayed over an image in the display performance having a low priority. A first display performance and a second display performance are display performances in which the display period for displaying the image does not overlap, but the priority for displaying the image is set. The number of display performances for which the priority for displaying an image is set differs between a first performance mode and a second performance mode.SELECTED DRAWING: Figure 7

Description

本発明は、遊技機に関するものである。 The present invention relates to a gaming machine.

従来、遊技機の一種であるパチンコ遊技機では、図柄変動ゲームにおいて特定表示結果が表示されたことを契機として大当り遊技が付与される。大当り遊技は、特別入球口が開状態となることから、特別入球口への遊技球の入球に応じて賞球を獲得することができる遊技者にとって有利な遊技である。また、大当り遊技が付与されることに対する期待感を高揚させるためにも、各種の画像を表示する表示演出が実行される。 Conventionally, in a pachinko gaming machine, which is a kind of gaming machine, a big hit game is given when a specific display result is displayed in a symbol variation game. Since the special entrance is open, the jackpot game is an advantageous game for a player who can obtain a prize ball according to the entry of the game ball into the special entrance. Further, in order to raise the expectation that the big hit game is given, a display effect of displaying various images is executed.

このようなパチンコ遊技機の中には、例えば、特許文献1のように、実行が保留されている図柄変動ゲームを示す保留画像の表示態様を変化させる表示演出と、保留画像やキャラクタ画像よりも背面における背景画像の表示態様を変化させる表示演出とが、重複しないように実行可能なように構成されたものが開示されている。これによって、保留画像の表示態様を変化させる表示演出の実行中には、背景画像の表示態様を変化させる表示演出が実行されず、背景画像の表示態様を変化させる表示演出の実行中には、保留画像の表示態様を変化させる表示演出が実行されない。 In such a pachinko gaming machine, for example, as in Patent Document 1, a display effect that changes the display mode of a hold image showing a symbol variation game whose execution is suspended, and a display effect that changes the display mode of the hold image, and a hold image or a character image A display effect that changes the display mode of the background image on the back surface is disclosed so as to be executable so as not to overlap. As a result, during the execution of the display effect of changing the display mode of the reserved image, the display effect of changing the display mode of the background image is not executed, and during the execution of the display effect of changing the display mode of the background image, the display effect is executed. The display effect that changes the display mode of the reserved image is not executed.

特開2012-143458号公報Japanese Unexamined Patent Publication No. 2012-143458

しかしながら、このような遊技機において、これらのような表示演出について改良することによって、遊技に対する興趣の向上を図ることが望まれている。
この発明は、このような従来の技術に存在する問題点に着目してなされたものであり、その目的は、遊技に対する興趣の向上を図ることができる遊技機を提供することにある。
However, in such a gaming machine, it is desired to improve the interest in the game by improving the display effect such as these.
The present invention has been made by paying attention to the problems existing in such a conventional technique, and an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of improving the interest in gaming.

上記問題点を解決する遊技機は、図柄変動ゲームで特定表示結果が表示された後に遊技者にとって有利な有利状態が付与される遊技機において、画像を表示する表示演出を行う画像表示手段と、演出モードの制御を行う演出モード制御手段と、を備え、前記表示演出には、前記画像表示手段に画像を表示させる優先度が設定されており、前記画像表示手段は、優先度が低い表示演出における画像よりも優先して、優先度が高い表示演出における画像を表示し、前記表示演出には、第1表示演出と、第2表示演出とがあり、前記第1表示演出と前記第2表示演出とは、前記画像表示手段に画像を表示させる表示期間が重複しないが、前記画像表示手段に画像を表示させる優先度が設定されている表示演出であり、前記演出モードには、第1演出モードと、第2演出モードとがあり、前記第1演出モードと前記第2演出モードとでは、前記画像表示手段に画像を表示させる優先度が設定されている表示演出の数が異なることを要旨とする。 The gaming machine that solves the above problems includes an image display means that performs a display effect of displaying an image in a gaming machine that is given an advantageous state that is advantageous to the player after the specific display result is displayed in the symbol variation game. The display effect is provided with an effect mode control means for controlling the effect mode, and a priority for displaying an image on the image display means is set in the display effect, and the image display means has a low priority display effect. The image in the display effect having a higher priority is displayed with priority over the image in the above, and the display effect includes a first display effect and a second display effect, and the first display effect and the second display effect. The effect is a display effect in which the display period for displaying the image on the image display means does not overlap, but the priority for displaying the image on the image display means is set, and the first effect is set in the effect mode. There are a mode and a second effect mode, and the gist is that the number of display effects for which the priority for displaying an image on the image display means is set differs between the first effect mode and the second effect mode. And.

上記遊技機について、前記表示演出には、第1特定表示演出と、第2特定表示演出とがあり、前記第2特定表示演出は、前記第1特定表示演出よりも有利状態が付与される期待度が高い表示演出であり、前記画像表示手段は、前記第1特定表示演出における画像よりも優先して、前記第2特定表示演出における画像を表示する構成としてもよい。 Regarding the game machine, the display effect includes a first specific display effect and a second specific display effect, and the second specific display effect is expected to be given an advantageous state over the first specific display effect. It is a display effect with a high degree of degree, and the image display means may be configured to display the image in the second specific display effect in preference to the image in the first specific display effect.

上記遊技機について、前記表示演出には、第1特別表示演出と、第2特別表示演出とがあり、前記第1特別表示演出と前記第2特別表示演出とは、予め定めた段階に対応する表示色で画像を表示する表示演出であり、前記画像表示手段は、前記第1特別表示演出において特定表示色で画像を表示することよりも優先して、前記第2特別表示演出において特定表示色で画像を表示する構成としてもよい。 Regarding the game machine, the display effect includes a first special display effect and a second special display effect, and the first special display effect and the second special display effect correspond to a predetermined stage. It is a display effect of displaying an image in a display color, and the image display means has priority over displaying an image in a specific display color in the first special display effect, and the specific display color in the second special display effect. It may be configured to display an image with.

上記遊技機について、前記表示演出には、演出図柄を表示する演出図柄表示演出があり、前記演出図柄には、第1演出図柄と、第2演出図柄とがあり、前記第2演出図柄は、前記第1演出図柄よりも遊技者にとって有利な演出図柄であり、前記演出図柄として前記第1演出図柄が表示される演出図柄表示演出と前記演出図柄として前記第2演出図柄が表示される演出図柄表示演出とでは、前記画像表示手段に画像を表示させる優先度が同じである構成としてもよい。 Regarding the game machine, the display effect includes an effect symbol display effect for displaying an effect symbol, the effect symbol includes a first effect symbol and a second effect symbol, and the second effect symbol is a display effect. The effect symbol is more advantageous to the player than the first effect symbol, and the effect symbol display effect in which the first effect symbol is displayed as the effect symbol and the effect symbol in which the second effect symbol is displayed as the effect symbol. In the display effect, the image display means may have the same priority for displaying an image.

本発明によれば、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。 According to the present invention, it is possible to improve the interest in the game.

パチンコ遊技機を模式的に示す図。The figure which shows the pachinko game machine schematically. パチンコ遊技機の電気的構成を示す図。The figure which shows the electric composition of a pachinko machine. 演出モードを示す図。The figure which shows the production mode. 演出モードの移行遷移を示す図。The figure which shows the transition transition of a production mode. 先読みコマンド設定処理を示す図。The figure which shows the look-ahead command setting process. 先読み演出決定処理を示す図。The figure which shows the look-ahead effect determination process. 表示演出における表示優先順位を示す図。The figure which shows the display priority in a display effect. 表示演出における表示優先順位を示す図。The figure which shows the display priority in a display effect. 表示演出における表示優先順位を示す図。The figure which shows the display priority in a display effect. (a)~(c)は、各種表示演出における画像の表示態様を示す図。(A) to (c) are diagrams showing display modes of images in various display effects.

[第1実施形態]
以下、パチンコ遊技機の一実施形態について説明する。
本明細書における上、下、左、右、前(表)、及び後(裏)は、遊技者から見たときの各方向を示すものとする。
[First Embodiment]
Hereinafter, an embodiment of the pachinko gaming machine will be described.
In the present specification, the upper, lower, left, right, front (front), and rear (back) indicate each direction when viewed from the player.

図1に示すように、遊技機としてのパチンコ遊技機10は、枠体11を備えている。枠体11は、遊技盤20などの各種の部品を搭載するための部材である。
パチンコ遊技機10は、発射ハンドル16を備えている。例えば、発射ハンドル16は、枠体11の前面側に設けられている。パチンコ遊技機10では、発射ハンドル16の操作量(回動量)に応じた強度にて、遊技球(遊技媒体)が遊技盤20の遊技領域21に向けて発射される。すなわち、パチンコ遊技機10は、発射ハンドル16を操作することにより、遊技球の発射強度を調整可能に構成されている。
As shown in FIG. 1, the pachinko gaming machine 10 as a gaming machine includes a frame body 11. The frame body 11 is a member for mounting various parts such as the game board 20.
The pachinko gaming machine 10 includes a firing handle 16. For example, the launch handle 16 is provided on the front side of the frame 11. In the pachinko gaming machine 10, a gaming ball (game medium) is launched toward the gaming area 21 of the gaming board 20 with a strength corresponding to the operation amount (rotation amount) of the firing handle 16. That is, the pachinko gaming machine 10 is configured so that the firing intensity of the gaming ball can be adjusted by operating the firing handle 16.

パチンコ遊技機10は、装飾ランプ17を備えている。例えば、装飾ランプ17は、枠体11の前面側に設けられている。装飾ランプ17は、図示しない発光体を内蔵しており、該発光体によって発光、点滅、及び消灯が可能に構成されている。装飾ランプ17は、演出の1つとして、発光、点滅、及び消灯する演出(以下、発光演出と示す)を実行する。 The pachinko gaming machine 10 includes a decorative lamp 17. For example, the decorative lamp 17 is provided on the front side of the frame 11. The decorative lamp 17 has a built-in light emitting body (not shown), and the light emitting body is configured to emit light, blink, and turn off. The decorative lamp 17 executes an effect of emitting light, blinking, and turning off (hereinafter referred to as a light emitting effect) as one of the effects.

パチンコ遊技機10は、スピーカ18を備えている。例えば、スピーカ18は、枠体11の前面側に設けられている。スピーカ18は、音を出力する装置であり、演出の1つとして、人や動物の声、効果音、及び楽曲などの音声を出力する演出(以下、音声演出と示す)を実行する。 The pachinko gaming machine 10 includes a speaker 18. For example, the speaker 18 is provided on the front side of the frame 11. The speaker 18 is a device that outputs sound, and as one of the effects, an effect of outputting sounds such as human or animal voices, sound effects, and music (hereinafter referred to as a sound effect) is executed.

パチンコ遊技機10は、枠体11の前面側であって、遊技者により操作可能な位置に、操作ボタン19a及び十字ボタン19bを備えている。操作手段としての操作ボタン19aは、例えば、演出の際に用いる。十字ボタン19bは、例えば、装飾ランプ17の光量及びスピーカ18からの音量の調整の際に用いる。 The pachinko gaming machine 10 is provided with an operation button 19a and a cross button 19b on the front side of the frame 11 at a position that can be operated by the player. The operation button 19a as an operation means is used, for example, in the production. The cross-shaped button 19b is used, for example, when adjusting the amount of light of the decorative lamp 17 and the volume from the speaker 18.

パチンコ遊技機10は、情報表示装置22を備えている。例えば、情報表示装置22は、遊技盤20において、遊技者から視認可能な位置に設けられている。情報表示装置22では、パチンコ遊技機10の制御状態を示す各種の情報が報知される。 The pachinko gaming machine 10 includes an information display device 22. For example, the information display device 22 is provided at a position visible to the player on the game board 20. The information display device 22 is notified of various information indicating the control state of the pachinko gaming machine 10.

情報表示装置22は、第1特別図柄表示部22aを備えている。第1特別図柄表示部22aは、1種類又は複数種類の第1特別図柄を表示可能に構成されている。第1特別図柄表示部22aは、所定の図柄を変動表示させ、最終的に第1特別図柄を確定停止表示させる第1特別図柄変動ゲーム(第1変動ゲーム)を実行可能である。以下の説明では、「第1特別図柄変動ゲーム」を略して「第1特別ゲーム」と示す場合がある。 The information display device 22 includes a first special symbol display unit 22a. The first special symbol display unit 22a is configured to be able to display one type or a plurality of types of the first special symbol. The first special symbol display unit 22a can execute a first special symbol variation game (first variation game) in which a predetermined symbol is variablely displayed and finally the first special symbol is fixedly stopped and displayed. In the following description, the "first special symbol fluctuation game" may be abbreviated as "first special game".

情報表示装置22は、第2特別図柄表示部22bを備えている。第2特別図柄表示部22bは、1種類又は複数種類の第2特別図柄を表示可能に構成されている。第2特別図柄表示部22bは、所定の図柄を変動表示させ、最終的に第2特別図柄を確定停止表示させる第2特別図柄変動ゲーム(第2変動ゲーム)を実行可能である。以下の説明では、「第2特別図柄変動ゲーム」を略して「第2特別ゲーム」と示す場合がある。 The information display device 22 includes a second special symbol display unit 22b. The second special symbol display unit 22b is configured to be able to display one type or a plurality of types of the second special symbol. The second special symbol display unit 22b can execute a second special symbol variation game (second variation game) in which a predetermined symbol is variablely displayed and finally the second special symbol is fixedly stopped and displayed. In the following description, the "second special symbol fluctuation game" may be abbreviated as "second special game".

また、以下の説明では、第1特別図柄変動ゲームと第2特別図柄変動ゲームとを区別しない場合、これらを纏めて「特別図柄変動ゲーム(図柄変動ゲーム)」と示し、特別図柄変動ゲームを「特別ゲーム」と示す場合がある。第1特別図柄及び第2特別図柄は、パチンコ遊技機10において内部的に実行される抽選(後述する大当り抽選)の結果を報知するための図柄である。 Further, in the following description, when the first special symbol fluctuation game and the second special symbol fluctuation game are not distinguished, they are collectively referred to as "special symbol fluctuation game (symbol fluctuation game)", and the special symbol fluctuation game is referred to as "". It may be referred to as "special game". The first special symbol and the second special symbol are symbols for notifying the result of a lottery (a big hit lottery described later) internally executed in the pachinko gaming machine 10.

本明細書において「変動表示」とは、表示されている図柄の種類が時間の経過とともに変化している状態を意味している。本明細書において「確定停止表示」とは、図柄が確定的に停止表示されており、表示されている図柄の種類が変化しない状態を意味している。本明細書においては、図柄について「確定停止表示」と「導出」とは同じ意味である。第1特別図柄表示部22a、第2特別図柄表示部22bにおいて導出可能な特別図柄には、それぞれ大当り表示結果(特定表示結果の一例)としての大当り図柄と、はずれ表示結果としてのはずれ図柄とがある。特別ゲームにおいて、大当り図柄が導出された場合、遊技者により大当りとなることが認識可能である。特別ゲームにおいて、はずれ図柄が導出された場合、遊技者によりはずれとなることが認識可能である。 In the present specification, the "variable display" means a state in which the type of the displayed symbol changes with the passage of time. In the present specification, the "fixed stop display" means a state in which the symbol is definitively stopped and displayed, and the type of the displayed symbol does not change. In the present specification, "fixed stop display" and "derivation" have the same meaning for a symbol. The special symbols that can be derived from the first special symbol display unit 22a and the second special symbol display unit 22b include a jackpot symbol as a jackpot display result (an example of a specific display result) and a missed symbol as a missed display result, respectively. be. In a special game, when a jackpot symbol is derived, it can be recognized by the player that it will be a jackpot. In the special game, when the out-of-order symbol is derived, it can be recognized by the player that the out-of-order symbol is out of order.

本実施形態において、第1特別ゲーム及び第2特別ゲームは、同時に実行されない。本実施形態において、第2特別ゲームは、第1特別ゲームに優先して実行される。本実施形態では、大当り抽選に当選した場合、特別ゲームにおいて大当り図柄が導出され、該特別ゲームの終了後、大当り遊技が付与される。つまり、大当り遊技(当り遊技)は、大当り抽選に当選したことを条件として付与される遊技であり、特別ゲームで大当り表示結果が表示された後に付与される遊技である。詳しくは後述するが、大当り遊技は、多数の賞球が獲得できる遊技であるため、遊技者にとって有利な遊技(有利状態)である。 In this embodiment, the first special game and the second special game are not executed at the same time. In the present embodiment, the second special game is executed in preference to the first special game. In the present embodiment, when the big hit lottery is won, the big hit symbol is derived in the special game, and the big hit game is given after the end of the special game. That is, the big hit game (hit game) is a game given on condition that the big hit lottery is won, and is a game given after the big hit display result is displayed in the special game. As will be described in detail later, the jackpot game is a game in which a large number of prize balls can be obtained, and is therefore an advantageous game (advantageous state) for the player.

情報表示装置22は、第1特別保留表示部22cを備えている。第1特別保留表示部22cは、保留条件が成立したが未だ実行条件が成立していないことで、その実行が保留されている第1特別ゲームの回数を認識可能な情報を表示する。以下の説明では、保留中の第1特別ゲームの回数を「第1特別保留数」と示す。情報表示装置22は、第2特別保留表示部22dを備えている。第2特別保留表示部22dは、保留条件が成立したが未だ実行条件が成立していないことで、その実行が保留されている第2特別ゲームの回数を認識可能な情報を表示する。以下の説明では、保留中の第2特別ゲームの回数を「第2特別保留数」と示す。例えば、第1特別保留数及び第2特別保留数の最大値は、それぞれ「4」である。 The information display device 22 includes a first special hold display unit 22c. The first special hold display unit 22c displays information that can recognize the number of times of the first special game whose execution is held because the hold condition is satisfied but the execution condition is not yet satisfied. In the following description, the number of pending first special games is referred to as "first special pending number". The information display device 22 includes a second special hold display unit 22d. The second special hold display unit 22d displays information that can recognize the number of times of the second special game whose execution is held because the hold condition is satisfied but the execution condition is not yet satisfied. In the following description, the number of pending second special games is referred to as "second special pending number". For example, the maximum value of the first special hold number and the second special hold number is "4", respectively.

情報表示装置22は、普通図柄表示部22eを備えている。普通図柄表示部22eは、1種類又は複数種類の普通図柄を表示可能に構成されている。普通図柄表示部22eは、所定の図柄を変動表示させ、最終的に普通図柄を確定停止表示させる普通図柄変動ゲーム(普通変動ゲーム)を実行可能である。以下の説明では、普通図柄変動ゲームを略して「普通ゲーム」と示す。普通図柄表示部22eに導出可能な普通図柄には、普通当り図柄と、普通はずれ図柄とがある。普通ゲームにおいて普通当り図柄が導出された場合、遊技者により普通当りとなることが認識可能となる。普通ゲームにおいて、普通はずれ図柄が導出された場合、遊技者により普通はずれとなることが認識可能となる。本実施形態では、普通図柄の当り抽選に当選すると、普通ゲームにおいて普通当り図柄が導出され、該普通ゲームの終了後、普通当り遊技が付与される。詳しくは後述するが、普通当り遊技は、第2特別ゲームの保留条件を成立させ易くなることから、遊技者にとって有利な状態である。 The information display device 22 includes a normal symbol display unit 22e. The ordinary symbol display unit 22e is configured to be able to display one type or a plurality of types of ordinary symbols. The normal symbol display unit 22e can execute a normal symbol fluctuation game (normal fluctuation game) in which a predetermined symbol is variablely displayed and finally the normal symbol is fixedly stopped and displayed. In the following description, the normal symbol fluctuation game is abbreviated as "normal game". The normal symbols that can be derived to the normal symbol display unit 22e include a normal hit symbol and a normal missed symbol. When a normal hit symbol is derived in a normal game, it becomes possible for the player to recognize that the normal hit symbol is obtained. In a normal game, when a normal out-of-order symbol is derived, it becomes possible for the player to recognize that the normal out-of-order symbol is derived. In the present embodiment, when the winning lottery of the ordinary symbol is won, the ordinary winning symbol is derived in the ordinary game, and the ordinary winning game is given after the end of the ordinary game. As will be described in detail later, the normal hit game is in an advantageous state for the player because it is easy to establish the holding condition of the second special game.

情報表示装置22は、普通保留表示部22fを備えている。普通保留表示部22fは、保留条件が成立したが未だ実行条件が成立していないことで、その実行が保留されている普通ゲームの回数(普通保留ゲーム数)を認識可能な情報を表示する。例えば、普通保留数の最大値は、「4」である。 The information display device 22 is provided with a normal hold display unit 22f. The normal hold display unit 22f displays information that can recognize the number of normal games whose execution is held (the number of normal hold games) because the hold condition is satisfied but the execution condition is not yet satisfied. For example, the maximum value of the normal hold number is "4".

次に、遊技盤20について説明する。
遊技盤20は、その遊技盤20の表面側(前面側)をレールによって略円形に区画することによって、遊技領域21が形成されている。また、パチンコ遊技機10は、遊技領域21の略中央に、各種の装飾が施されたセンター枠26を備えている。センター枠26は、開口部26aを備えている。
Next, the game board 20 will be described.
The game board 20 has a game area 21 formed by partitioning the front surface side (front side) of the game board 20 into a substantially circular shape by rails. Further, the pachinko gaming machine 10 is provided with a center frame 26 having various decorations in the substantially center of the gaming area 21. The center frame 26 includes an opening 26a.

パチンコ遊技機10は、演出を実行する演出実行手段としての演出表示装置27を備えている。演出表示装置27は、画像が表示される表示領域27rを備えており、画像を表示する表示演出(報知)を行う。画像表示手段としての演出表示装置27は、センター枠26の開口部26aを介して、遊技者により表示領域27rを視認可能となるように、遊技盤20に組み付けられている。演出表示装置27は、演出の1つとして、所定のキャラクタや文字を模した画像(絵柄)を表示する演出(以下、表示演出と示す)を実行する。 The pachinko gaming machine 10 includes an effect display device 27 as an effect execution means for executing the effect. The effect display device 27 includes a display area 27r on which an image is displayed, and performs a display effect (notification) for displaying the image. The effect display device 27 as an image display means is assembled to the game board 20 so that the display area 27r can be visually recognized by the player through the opening 26a of the center frame 26. As one of the effects, the effect display device 27 executes an effect (hereinafter referred to as a display effect) for displaying an image (picture) imitating a predetermined character or character.

本実施形態において、演出表示装置27が実行可能な表示演出には、演出図柄を複数列で変動表示させるとともに、最終的に演出図柄の組み合わせを導出させる演出図柄変動ゲームがある。以下の説明では、演出図柄変動ゲームを略して「演出ゲーム」と示す。演出図柄は、キャラクタや模様等の装飾が施された図柄(飾り図柄)であって、表示演出を多様化させるためのものである。本実施形態において、演出ゲームは、第1列、第2列、及び第3列の図柄列をそれぞれ所定の方向に変動表示(スクロール表示)させて行われる。 In the present embodiment, the display effect that can be executed by the effect display device 27 includes an effect symbol variation game in which the effect symbols are variablely displayed in a plurality of columns and finally a combination of the effect symbols is derived. In the following description, the production symbol variation game is abbreviated as "production game". The effect pattern is a pattern (decorative pattern) decorated with characters, patterns, etc., and is for diversifying the display effect. In the present embodiment, the effect game is performed by displaying (scrolling) the symbol rows of the first row, the second row, and the third row in predetermined directions.

演出ゲームは、特別ゲームの開始に伴って開始され、特別ゲームの終了に伴って終了される。そして、演出ゲームでは、特別ゲームにて導出された特別図柄に応じた演出図柄の組み合わせが導出される。特別ゲームにおいて、大当り図柄が導出される場合には、演出ゲームにおいて、演出図柄による大当りの図柄組み合わせが導出される。例えば、演出図柄による大当りの図柄組み合わせは、「333」や「777」などのように、全列の演出図柄が同一となる図柄組み合わせである。特別ゲームにおいて、はずれ図柄が導出される場合には、演出ゲームにおいて、演出図柄によるはずれの図柄組み合わせが導出される。例えば、演出図柄によるはずれの図柄組み合わせは、「787」や「556」などのように、少なくとも一部列の演出図柄が他列の演出図柄とは異なる図柄組み合わせである。なお、演出ゲームにおいては、演出図柄が確定停止表示される前に一旦停止表示されてもよい。本明細書において「一旦停止表示」とは、演出図柄が確定停止表示される前の仮停止状態であり、例えば、演出図柄がゆれ変動表示されている状態である。 The production game starts with the start of the special game and ends with the end of the special game. Then, in the production game, a combination of production symbols corresponding to the special symbols derived in the special game is derived. When the jackpot symbol is derived in the special game, the jackpot symbol combination by the effect symbol is derived in the production game. For example, the jackpot symbol combination based on the effect symbols is a symbol combination such as "333" or "777" in which the effect symbols in all rows are the same. When the out-of-order symbol is derived in the special game, the out-of-design combination by the effect symbol is derived in the effect game. For example, the pattern combination that is out of alignment with the effect symbol is a symbol combination such as "787" or "556" in which the effect symbols in at least a part of the rows are different from the effect symbols in the other rows. In the production game, the production symbol may be temporarily stopped and displayed before the final stop display is displayed. In the present specification, the "temporary stop display" is a temporary stop state before the effect symbol is fixedly stopped and displayed, for example, a state in which the effect symbol is shaken and variablely displayed.

演出ゲームは、リーチを形成して行うリーチ演出を含む場合がある。リーチは、複数列のうち特定列(本実施形態では第1列と第3列)に同一の演出図柄が一旦停止表示されており、且つ特定列とは異なる列(本実施形態では第2列)の演出図柄が引き続き変動表示されている状態である。例えば、リーチ演出には、登場させるキャラクタや演出図柄の動作が異なる複数種類のリーチ演出があってもよい。 The production game may include a reach production performed by forming a reach. In the reach, the same effect symbol is temporarily stopped and displayed in a specific column (first column and third column in the present embodiment) among a plurality of columns, and a column different from the specific column (second column in the present embodiment). ) Is still displayed in a variable manner. For example, in the reach effect, there may be a plurality of types of reach effects in which the movements of the characters to appear and the effect symbols are different.

パチンコ遊技機10は、センター枠26の下方において、遊技領域21に開口している第1始動口28を備えている。第1始動口28は、常時、遊技球を入球させることができるように開口されている。第1始動口28は、遊技球が入球可能である。パチンコ遊技機10は、第1始動口28に入球した遊技球を検知する第1始動センサSE1を備えている。例えば、第1始動センサSE1は、第1始動口28に入球した遊技球が通過する通路に設けられている。本実施形態では、第1始動センサSE1で遊技球が検知されると、第1特別ゲームの保留条件(第1保留条件)が成立し得るとともに、賞球の払出条件が成立する。このように、第1始動センサSE1は、第1始動口28への遊技球の入球(第1始動口28へ入球した遊技球)を検知する。また、第1特別ゲームは、第1始動口28に遊技球が入球したときに実行される場合がある(実行可能である)。 The pachinko gaming machine 10 includes a first starting port 28 that is open to the gaming area 21 below the center frame 26. The first starting port 28 is always open so that a game ball can enter the ball. A game ball can enter the first starting port 28. The pachinko gaming machine 10 includes a first starting sensor SE1 that detects a gaming ball that has entered the first starting port 28. For example, the first start sensor SE1 is provided in a passage through which a game ball that has entered the first start port 28 passes. In the present embodiment, when the game ball is detected by the first start sensor SE1, the holding condition (first holding condition) of the first special game can be satisfied, and the payout condition of the prize ball is also satisfied. In this way, the first start sensor SE1 detects the entry of the game ball into the first start port 28 (the game ball that has entered the first start port 28). Further, the first special game may be executed (executable) when the game ball enters the first starting port 28.

パチンコ遊技機10は、センター枠26の下方において、遊技領域21に開口している第2始動口29を備えている。第2始動口29は、遊技球が入球可能である。パチンコ遊技機10は、第2始動口29に入球した遊技球を検知する第2始動センサSE2を備えている。例えば、第2始動センサSE2は、第2始動口29に入球した遊技球が通過する通路に設けられている。本実施形態では、第2始動センサSE2で遊技球が検知されると、第2特別ゲームの保留条件(第2保留条件)が成立し得るとともに、賞球の払出条件が成立する。このように、第2始動センサSE2は、第2始動口29への遊技球の入球(第2始動口29へ入球した遊技球)を検知する。また、第2特別ゲームは、第2始動口29に遊技球が入球したときに実行される場合がある(実行可能である)。 The pachinko gaming machine 10 includes a second starting port 29 that is open to the gaming area 21 below the center frame 26. A game ball can enter the second starting port 29. The pachinko gaming machine 10 includes a second starting sensor SE2 that detects a gaming ball that has entered the second starting port 29. For example, the second start sensor SE2 is provided in a passage through which a game ball that has entered the second start port 29 passes. In the present embodiment, when the game ball is detected by the second start sensor SE2, the holding condition (second holding condition) of the second special game can be satisfied, and the prize ball payout condition is also satisfied. In this way, the second start sensor SE2 detects the entry of the game ball into the second start opening 29 (the game ball that has entered the second start opening 29). Further, the second special game may be executed (executable) when the game ball enters the second starting port 29.

パチンコ遊技機10は、遊技領域21において、開状態(許容状態)と、閉状態(規制状態)と、に動作が可能な普通可変部材30を備えている。開状態は、遊技球を第2始動口29へ入球させることができる、又は入球させ易い状態である。閉状態は、遊技球を第2始動口29へ入球させることができない、又は入球させ難い状態である。パチンコ遊技機10は、普通可変部材30を動作させる普通アクチュエータA1(図2に示す)を備えている。普通可変部材30は、普通当り遊技において、開状態に動作される。このように、普通可変部材30は、第2始動口29が開状態と閉状態とを取り得るように動作する。 The pachinko gaming machine 10 includes a normal variable member 30 that can operate in an open state (allowable state) and a closed state (regulated state) in the game area 21. The open state is a state in which the game ball can be entered into the second starting port 29 or is easily entered. The closed state is a state in which the game ball cannot or is difficult to enter the second starting port 29. The pachinko gaming machine 10 includes a normal actuator A1 (shown in FIG. 2) that normally operates the variable member 30. The normal variable member 30 is operated in the open state in the normal hit game. In this way, the normally variable member 30 operates so that the second starting port 29 can take an open state and a closed state.

パチンコ遊技機10は、センター枠26の右下方において、遊技領域21に開口している大入賞口31を備えている。パチンコ遊技機10は、大入賞口31に入球した遊技球を検知する特別入賞センサSE3を備えている。例えば、特別入賞センサSE3は、大入賞口31に入球した遊技球が通過する通路に設けられている。本実施形態では、特別入賞センサSE3で遊技球が検知されると、賞球の払出条件が成立する。 The pachinko gaming machine 10 is provided with a large winning opening 31 that is open to the gaming area 21 at the lower right of the center frame 26. The pachinko gaming machine 10 includes a special winning sensor SE3 that detects a gaming ball that has entered the large winning opening 31. For example, the special winning sensor SE3 is provided in a passage through which a game ball that has entered the large winning opening 31 passes. In the present embodiment, when the game ball is detected by the special prize sensor SE3, the payout condition of the prize ball is satisfied.

パチンコ遊技機10は、遊技領域21において、開状態(許容状態)と、閉状態(規制状態)と、に動作が可能な特別可変部材32を備えている。開状態は、遊技球を大入賞口31へ入球させることができる、又は入球させ易い状態である。閉状態は、遊技球を大入賞口31へ入球させることができない、又は入球させ難い状態である。パチンコ遊技機10は、特別可変部材32を動作させる特別アクチュエータA2(図2に示す)を備えている。特別可変部材32は、大当り遊技において、開状態に動作される。このように、特別可変部材32は、大入賞口31が開状態と閉状態とを取り得るように動作する。つまり、大当り遊技は、大入賞口31が開状態となる(大入賞口31を開状態にする)遊技である。 The pachinko gaming machine 10 includes a special variable member 32 that can operate in an open state (allowable state) and a closed state (regulated state) in the game area 21. The open state is a state in which the game ball can be entered into the large winning opening 31 or is easily entered. The closed state is a state in which the game ball cannot be entered into the large winning opening 31 or is difficult to enter. The pachinko gaming machine 10 includes a special actuator A2 (shown in FIG. 2) that operates the special variable member 32. The special variable member 32 is operated in the open state in the jackpot game. In this way, the special variable member 32 operates so that the large winning opening 31 can take an open state and a closed state. That is, the big hit game is a game in which the big winning opening 31 is opened (the big winning opening 31 is opened).

パチンコ遊技機10は、遊技領域21のうち、センター枠26の右方に、遊技球が通過(入球)可能なゲート33を備えている。ゲート33は、遊技球が入球可能であり、ゲート33を通過する遊技球を検知するゲートセンサSE4(図2に示す)を備えている。本実施形態では、ゲートセンサSE4で遊技球が検知されると、普通ゲームの保留条件が成立し得る。 The pachinko gaming machine 10 is provided with a gate 33 through which a gaming ball can pass (enter) on the right side of the center frame 26 in the gaming area 21. The gate 33 includes a gate sensor SE4 (shown in FIG. 2) that allows a game ball to enter and detects a game ball passing through the gate 33. In the present embodiment, when the game ball is detected by the gate sensor SE4, the hold condition of the normal game can be satisfied.

パチンコ遊技機10は、センター枠26の右方において、遊技領域21に開口している一般入賞口34を備えている。パチンコ遊技機10は、一般入賞口34に入球した遊技球を検知する一般入賞センサSE5(図2に示す)を備えている。例えば、一般入賞センサSE5は、一般入賞口34に入球した遊技球が通過する図示しない通路に設けられている。本実施形態では、一般入賞センサSE5で遊技球が検知されると、賞球の払出条件が成立する。なお、パチンコ遊技機10は、複数の一般入賞口を備えていてもよい。 The pachinko gaming machine 10 is provided with a general winning opening 34 that is open to the gaming area 21 on the right side of the center frame 26. The pachinko gaming machine 10 includes a general winning sensor SE5 (shown in FIG. 2) that detects a gaming ball that has entered the general winning opening 34. For example, the general winning sensor SE5 is provided in a passage (not shown) through which a game ball that has entered the general winning opening 34 passes. In the present embodiment, when the game ball is detected by the general prize sensor SE5, the payout condition of the prize ball is satisfied. The pachinko gaming machine 10 may be provided with a plurality of general winning openings.

本実施形態のパチンコ遊技機10は、入賞口として、第1始動口28、第2始動口29、大入賞口31、及び一般入賞口34を備えている。なお、パチンコ遊技機10は、上記入賞口とは異なる入賞口を備えていてもよい。「入賞」は、遊技球が入賞口に入球することである。また、パチンコ遊技機10は、釘や風車など、遊技領域21を流下する遊技球の挙動に変化を与えるための部材を備えている。 The pachinko gaming machine 10 of the present embodiment includes a first starting opening 28, a second starting opening 29, a large winning opening 31, and a general winning opening 34 as winning openings. The pachinko gaming machine 10 may have a winning slot different from the winning slot. "Winning" means that a game ball enters the winning opening. Further, the pachinko gaming machine 10 is provided with a member such as a nail or a windmill for changing the behavior of the gaming ball flowing down the gaming area 21.

また、パチンコ遊技機10は、各種センサを備えている。各種センサには、支持部材11aから扉部材11bが開放されたことを検知する扉開放センサSE6(図2に示す)がある。各種センサには、規定強度以上の磁力の発生を検知する磁力センサSE7(図2に示す)がある。各種センサには、規定強度以上の誘電磁界の発生を検知する誘導磁界センサSE8(図2に示す)がある。 Further, the pachinko gaming machine 10 is provided with various sensors. Various sensors include a door opening sensor SE6 (shown in FIG. 2) that detects that the door member 11b has been opened from the support member 11a. Various sensors include a magnetic force sensor SE7 (shown in FIG. 2) that detects the generation of a magnetic force exceeding a specified strength. Various sensors include an induced magnetic field sensor SE8 (shown in FIG. 2) that detects the generation of a dielectric magnetic field having a specified strength or higher.

また、本実施形態において、パチンコ遊技機には、複数の可動体KL,KRが設けられている。複数の可動体KL,KRには、剣を模した左可動体KL及び右可動体KRがある。本実施形態において、左可動体KLは、第1演出アクチュエータA3(図2に示す)の駆動により移動し、右可動体KRは、第2演出アクチュエータA4(図2に示す)の駆動により移動する。左可動体KL及び右可動体KRは、可動演出を行う。このように、本実施形態において、左可動体KL及び右可動体KRが可動演出手段に相当する。 Further, in the present embodiment, the pachinko gaming machine is provided with a plurality of movable bodies KL and KR. The plurality of movable bodies KL and KR include a left movable body KL and a right movable body KR imitating a sword. In the present embodiment, the left movable body KL moves by driving the first effect actuator A3 (shown in FIG. 2), and the right movable body KR moves by driving the second effect actuator A4 (shown in FIG. 2). .. The left movable body KL and the right movable body KR perform a movable effect. As described above, in the present embodiment, the left movable body KL and the right movable body KR correspond to the movable effect means.

次に、パチンコ遊技機10の遊技状態について説明する。
パチンコ遊技機10は、大当り確率が異なる遊技状態として、低確率状態と高確率状態とを備えている。大当り確率は、大当り抽選において大当りに当選する確率である。高確率状態は、低確率状態に比して、大当り確率が高い遊技状態である。高確率状態では、大当り抽選に当選する可能性が低確率状態に比して高まることから、遊技者にとって有利な遊技状態となる。高確率状態は、所謂「確率変動状態(確変状態)」である。
Next, the gaming state of the pachinko gaming machine 10 will be described.
The pachinko gaming machine 10 includes a low-probability state and a high-probability state as gaming states in which the jackpot probabilities differ. The jackpot probability is the probability of winning a jackpot in a jackpot lottery. The high probability state is a gaming state in which the jackpot probability is higher than that in the low probability state. In the high-probability state, the possibility of winning the big hit lottery is higher than in the low-probability state, so that the gaming state is advantageous for the player. The high probability state is a so-called "probability fluctuation state (probability change state)".

パチンコ遊技機10は、遊技球の発射数に対する賞球数の割合が異なる遊技状態として、低ベース状態と高ベース状態とを備えている。高ベース状態は、低ベース状態に比して、第2始動口29に遊技球が入球する確率が高い遊技状態である。高ベース状態は、所謂「電サポ状態」であり、低ベース状態は、所謂「非電サポ状態」である。高ベース状態では、第2始動口29に遊技球が入球する確率が高まり、第2始動口29への遊技球の入球が容易になることから、遊技者にとって有利な遊技状態(入球容易状態、入球率向上状態)となる。 The pachinko gaming machine 10 has a low base state and a high base state as game states in which the ratio of the number of prize balls to the number of shots of the game balls is different. The high base state is a gaming state in which the probability that the game ball enters the second starting port 29 is higher than that in the low base state. The high base state is the so-called "electric support state", and the low base state is the so-called "non-electric support state". In the high base state, the probability that the game ball will enter the second starting port 29 increases, and the game ball can easily enter the second starting port 29, which is advantageous for the player. Easy state, improved ball entry rate).

例えば、高ベース状態は、次に説明する3つの制御のうち任意に選択された1の制御を行うことにより、又は複数の制御を組み合わせて行うことにより実現できる。第1の制御は、普通ゲームの変動時間を、低ベース状態のときよりも短くする普通図柄の変動時間短縮制御である。第2の制御は、普通図柄の当り抽選に当選する確率(普通当り確率)を、低ベース状態のときよりも高確率に変動させる普通図柄の確率変動制御である。第3の制御は、1回の普通当り遊技における普通可変部材30の合計開放時間を、低ベース状態のときよりも長くする開放時間延長制御である。なお、開放時間延長制御としては、1回の普通当り遊技における普通可変部材30の開放回数を、低ベース状態のときよりも多くする制御、及び普通当り遊技における普通可変部材30の1回の開放時間を、低ベース状態のときよりも長くする制御のうち、少なくとも一方の制御を行うとよい。 For example, the high base state can be realized by performing a control of one arbitrarily selected from the three controls described below, or by performing a combination of a plurality of controls. The first control is a control for shortening the fluctuation time of the normal symbol, which shortens the fluctuation time of the normal game as compared with the case of the low base state. The second control is the probability fluctuation control of the ordinary symbol, which changes the probability of winning the winning lottery of the ordinary symbol (ordinary winning probability) with a higher probability than in the low base state. The third control is an opening time extension control that makes the total opening time of the ordinary variable member 30 in one ordinary hit game longer than that in the low base state. As the opening time extension control, the number of times the normal variable member 30 is opened in one normal hit game is increased as compared with the case in the low base state, and the normal variable member 30 is opened once in the normal hit game. It is preferable to control at least one of the controls that make the time longer than in the low base state.

本実施形態では、低ベース状態における普通当り確率は0を超えている。このため、普通可変部材30は、低ベース状態において、開状態に動作され得る。なお、低ベース状態における普通当り確率は0であってもよい。この場合、普通可変部材30は、低ベース状態において、開状態に動作されない。つまり、低ベース状態は、高ベース状態と比べて第2始動口29に遊技球が入球し難い又は第2始動口29に遊技球が入球しない状態であるといえる。 In this embodiment, the normal hit probability in the low base state exceeds 0. Therefore, the normally variable member 30 can be operated in the open state in the low base state. The normal hit probability in the low base state may be 0. In this case, the variable member 30 is normally not operated in the open state in the low base state. That is, it can be said that the low base state is a state in which it is difficult for the game ball to enter the second starting port 29 or the game ball does not enter the second starting port 29 as compared with the high base state.

また、高ベース状態は、次に説明する第4の制御を組み合わせて実現してもよい。第4の制御は、特別ゲームの変動時間(例えば平均の変動時間)を、低ベース状態のときよりも短くする特別図柄の変動時間短縮制御である。特別図柄の変動時間短縮制御を行う場合、高ベース状態は、特別図柄についての、所謂「変動時間短縮状態」となる。これに対して、低ベース状態は、特別図柄についての、所謂「非変動時間短縮状態」となる。 Further, the high base state may be realized by combining the fourth control described below. The fourth control is a control for shortening the fluctuation time of the special symbol, which shortens the fluctuation time of the special game (for example, the average fluctuation time) as compared with the case of the low base state. When the fluctuation time shortening control of the special symbol is performed, the high base state is the so-called "variation time shortening state" of the special symbol. On the other hand, the low base state is the so-called "non-variable time shortened state" for the special symbol.

次に、パチンコ遊技機10における大当りについて説明する。
本実施形態のパチンコ遊技機10は、特別図柄の大当り図柄として、複数種類の大当り図柄を備えている。複数種類の大当り図柄には、それぞれ大当りの種類が定められている。複数種類の大当り図柄(大当りの種類)には、それぞれ大当り遊技の種類が定められている。
Next, the big hit in the pachinko gaming machine 10 will be described.
The pachinko gaming machine 10 of the present embodiment includes a plurality of types of jackpot symbols as jackpot symbols of special symbols. Each type of jackpot is defined for each of the plurality of types of jackpot symbols. The types of jackpot games are defined for each of the plurality of types of jackpot symbols (types of jackpots).

大当り遊技では、最初に、予め定めたオープニング時間にわたって、大当り遊技の開始を報知するオープニング演出が行われる。大当り遊技では、オープニング時間の経過後に、大入賞口31を開放する複数回のラウンド遊技が行われる。ラウンド遊技は、上限回数を上限として行われる。本実施形態において、上限回数は、予め定めた回数である。 In the jackpot game, first, an opening effect is performed to notify the start of the jackpot game over a predetermined opening time. In the big hit game, after the opening time has elapsed, a plurality of round games in which the big winning opening 31 is opened are performed. Round games are played up to the maximum number of times. In the present embodiment, the upper limit number of times is a predetermined number of times.

1回のラウンド遊技は、予め定めた上限数(本実施形態では「9」)の遊技球が大入賞口31に入球する第1終了条件、又は予め定めた上限時間が経過する第2終了条件が成立することによって終了される。つまり、複数回のラウンド遊技のそれぞれが終了する終了条件には、大入賞口31に入球した遊技球の入球数が上限数となる第1終了条件と、大入賞口31に入球した遊技球の入球数が上限数とならずに予め定めた上限時間が経過する第2終了条件とがある。ラウンド遊技において、大入賞口31は、所定の開放態様で開放され、詳しくは、ラウンド遊技の開始を契機として開状態を取り、ラウンド遊技の終了を契機として閉状態を取る。ラウンド遊技では、ラウンド演出が行われる。このように、特別可変部材32は、複数回のラウンド遊技のそれぞれにおいて大入賞口31が開状態を取り得るように動作することとなり、各ラウンド遊技が開始する開始条件が成立すると大入賞口31が開状態を取り、各ラウンド遊技が終了する終了条件が成立すると大入賞口31が閉状態を取ることとなる。そして、大当り遊技では、最終回のラウンド遊技が終了すると、予め定めたエンディング時間にわたって、大当り遊技の終了を報知するエンディング演出が行われる。大当り遊技は、エンディング時間の経過に伴って終了される。 One round game is the first end condition in which a predetermined upper limit number (“9” in this embodiment) of game balls enters the large winning opening 31, or the second end in which a predetermined upper limit time elapses. It ends when the condition is satisfied. That is, the end conditions for ending each of the multiple round games include the first end condition in which the maximum number of game balls that have entered the large winning opening 31 is the maximum number of balls, and the large winning opening 31. There is a second end condition in which the number of balls entered is not the upper limit and a predetermined upper limit time elapses. In the round game, the large winning opening 31 is opened in a predetermined opening mode, and more specifically, the open state is taken when the start of the round game is started, and the closed state is taken when the round game is finished. In the round game, a round production is performed. In this way, the special variable member 32 operates so that the large winning opening 31 can take an open state in each of the plurality of round games, and when the start condition for starting each round game is satisfied, the large winning opening 31 Is in the open state, and when the end condition for ending each round game is satisfied, the large winning opening 31 is in the closed state. Then, in the big hit game, when the final round game is completed, an ending effect is performed to notify the end of the big hit game over a predetermined ending time. The jackpot game ends with the passage of the ending time.

次に、パチンコ遊技機10における具体的な大当りについて説明する。
本実施形態において、第1特別ゲームのゲーム結果として第1特別図柄表示部22aに表示される100種類の大当り図柄のうち、65種類の大当り図柄が図柄ZAに、35種類の大当り図柄が図柄ZBにそれぞれ分類されている。また、第2特別ゲームのゲーム結果として第2特別図柄表示部22bに表示される100種類の大当り図柄のうち、65種類の大当り図柄が図柄Zaに、35種類の大当り図柄が図柄Zbにそれぞれ分類されている。このように、本実施形態において、第1特別ゲームの大当りの種類としては2種類の大当りがあり、第2特別ゲームの大当りの種類としては2種類の大当りがあるが、これに限らない。以下、大当りの種類としては、大当り図柄の種類を用いて、図柄ZA,ZB,Za,Zbに基づく大当りと表現する。また、大当りの種類に基づいて付与される大当り遊技の種類としても、大当り図柄の種類を用いて、図柄ZA,ZB,Za,Zbに基づく大当り遊技と表現する。
Next, a specific jackpot in the pachinko gaming machine 10 will be described.
In the present embodiment, of the 100 types of jackpot symbols displayed on the first special symbol display unit 22a as the game result of the first special game, 65 types of jackpot symbols are symbol ZA and 35 types of jackpot symbols are symbol ZB. It is classified into each. Further, among the 100 types of jackpot symbols displayed on the second special symbol display unit 22b as the game result of the second special game, 65 types of jackpot symbols are classified into symbol Za and 35 types of jackpot symbols are classified into symbol Zb. Has been done. As described above, in the present embodiment, there are two types of jackpots as the types of jackpots in the first special game, and there are two types of jackpots as the types of jackpots in the second special game, but the present invention is not limited to this. Hereinafter, as the type of jackpot, the type of jackpot symbol is used and expressed as a jackpot based on the symbols ZA, ZB, Za, Zb. Further, as the type of the jackpot game given based on the type of the jackpot, the type of the jackpot symbol is used and expressed as the jackpot game based on the symbols ZA, ZB, Za, Zb.

図柄ZA,Zaに基づく大当り遊技としては、ラウンド遊技の上限回数として10回が定められている。図柄ZB,Zbに基づく大当り遊技としては、ラウンド遊技の上限回数として10回よりも少ない4回が定められている。 As the jackpot game based on the symbols ZA and Za, the maximum number of round games is set to 10 times. As the jackpot game based on the symbols ZB and Zb, the maximum number of round games is set to 4 times, which is less than 10.

本実施形態において、各大当り遊技としては、ラウンド遊技の上限時間としては25sが規定されている。なお、本実施形態において、複数回のラウンド遊技のそれぞれには、ラウンド遊技の終了後にラウンド間インターバル時間(本実施形態では2s)が設定(規定)されており、ラウンド間インターバル時間が経過すると、次のラウンド遊技が開始される、又は、エンディング時間が開始されることとなる。また、本実施形態において、全ての種類の大当り遊技としては、同じオープニング時間(本実施形態では8s)、同じエンディング時間(本実施形態では10s)がそれぞれ定められている。 In the present embodiment, 25 s is specified as the upper limit time of the round game for each big hit game. In the present embodiment, an interval time between rounds (2s in this embodiment) is set (specified) after the end of the round game for each of the plurality of round games, and when the interval time between rounds elapses, The next round game will be started, or the ending time will be started. Further, in the present embodiment, the same opening time (8s in the present embodiment) and the same ending time (10s in the present embodiment) are defined for all types of jackpot games.

図柄ZA,Zaには、大当り遊技終了後の遊技状態として、高確率状態と、高ベース状態と、が定められている。図柄ZA,Zaに基づく大当り遊技終了後には、次回の大当り遊技が付与される迄の間、高確率状態と、高ベース状態と、が付与される。図柄ZB,Zbには、大当り遊技終了後の遊技状態として、低確率状態と、高ベース状態と、が定められている。図柄ZB,Zbに基づく大当り遊技終了後には、低確率状態が付与されるとともに、予め定められた上限回数(本実施形態では100回)の特別ゲームが終了される迄の間、又は上限回数の特別ゲームが終了される前に大当り遊技が付与される迄の間、高ベース状態が付与される。 In the symbols ZA and Za, a high probability state and a high base state are defined as the game state after the big hit game is completed. After the big hit game based on the symbols ZA, Za is completed, a high probability state and a high base state are given until the next big hit game is given. In the symbols ZB and Zb, a low probability state and a high base state are defined as the game state after the big hit game is completed. After the end of the big hit game based on the symbols ZB, Zb, a low probability state is given, and until the special game of the predetermined upper limit number (100 times in this embodiment) is completed, or the upper limit number of times. A high base state is granted until the jackpot game is granted before the special game ends.

なお、本実施形態において、大当り確率としては、低確率状態では、345/65536が、高確率状態では、734/65536がそれぞれ定められている。普通当り確率としては、低ベース状態では1/65536が、高ベース状態では65534/65535がそれぞれ定められている。なお、本実施形態においては、普通当りとなるかの普通当り抽選を行ったが、これに限らず、例えば、普通当り抽選を行わず、低ベース状態では普通当りとなると決定される一方で、高ベース状態では普通当りとならないと決定されてもよい。1回の普通当り遊技における普通可変部材30の合計開放時間としては、低ベース状態では396msが、高ベース状態では5680msがそれぞれ定められている。賞球数としては、第1始動センサSE1で遊技球が検知されたときには「4」が、第2始動センサSE2で遊技球が検知されたときには「1」が、特別入賞センサSE3で遊技球が検知されたときには「15」が、一般入賞センサSE5で遊技球が検知されたときには「5」がそれぞれ定められている。 In the present embodiment, the jackpot probability is defined as 345/65536 in the low probability state and 734/65536 in the high probability state. As the normal hit probability, 1/65536 is set in the low base state, and 65534/65535 is set in the high base state. In the present embodiment, a normal hit lottery is performed to determine whether the normal hit is achieved, but the present invention is not limited to this. It may be determined that the high base condition is not a normal hit. The total opening time of the normal variable member 30 in one normal hit game is set to 396 ms in the low base state and 5680 ms in the high base state. The number of prize balls is "4" when the game ball is detected by the first start sensor SE1, "1" when the game ball is detected by the second start sensor SE2, and the game ball by the special prize sensor SE3. When it is detected, "15" is defined, and when the game ball is detected by the general winning sensor SE5, "5" is defined.

次に、パチンコ遊技機10の電気的構成について説明する。
図2に示すように、パチンコ遊技機10は、遊技盤20の裏側(後方)に主制御基板40を備えている。主制御基板40は、各種の処理を行い、該処理の結果に応じて制御信号(制御コマンド)を出力する。
Next, the electrical configuration of the pachinko gaming machine 10 will be described.
As shown in FIG. 2, the pachinko gaming machine 10 includes a main control board 40 on the back side (rear side) of the gaming board 20. The main control board 40 performs various processes and outputs a control signal (control command) according to the result of the processes.

また、パチンコ遊技機10は、遊技盤20の裏側(後方)に副制御基板41を備えている。副制御基板41は、主制御基板40から入力した制御信号に基づいて所定の処理を実行する。例えば、副制御基板41は、装飾ランプ17による発光演出、スピーカ18による音声演出、及び演出表示装置27による表示演出を実行させるための処理を行う。 Further, the pachinko gaming machine 10 is provided with an auxiliary control board 41 on the back side (rear side) of the gaming board 20. The sub control board 41 executes a predetermined process based on the control signal input from the main control board 40. For example, the sub-control board 41 performs a process for executing a light emission effect by the decorative lamp 17, a sound effect by the speaker 18, and a display effect by the effect display device 27.

また、パチンコ遊技機10は、遊技盤20の裏側(後方)に電源ユニット60を備えている。電源ユニット60は、電源スイッチ60aがオン状態に切り替える操作が行われることによって、主制御基板40と副制御基板41とに電力供給を行うユニットである。 Further, the pachinko gaming machine 10 is provided with a power supply unit 60 on the back side (rear side) of the gaming board 20. The power supply unit 60 is a unit that supplies power to the main control board 40 and the sub control board 41 by performing an operation of switching the power switch 60a to the ON state.

なお、本実施形態のパチンコ遊技機10は、バックアップ機能を搭載している。バックアップ機能は、外部電源からの電力供給が停止した場合でも遊技制御に関する各種情報を内部的に保持(バックアップ)しておき、電力供給が開始されたときに、保持している各種情報に基づいて遊技制御を復帰する機能である。ここで、バックアップの対象となる各種情報には、遊技の進行に関する遊技情報が含まれている。例えば、遊技情報には、特別ゲームに関する情報、大当り遊技に関する情報、遊技状態に関する情報、及び賞球の払出しに関する情報が含まれている。また、本実施形態において、主制御基板40と副制御基板41とがバックアップ機能を搭載しているが、副制御基板41は、バックアップ機能を搭載していなくてもよい。 The pachinko gaming machine 10 of the present embodiment is equipped with a backup function. The backup function internally retains (backs up) various information related to game control even when the power supply from the external power supply is stopped, and is based on the various information held when the power supply is started. This is a function to restore game control. Here, the various information to be backed up includes game information related to the progress of the game. For example, the game information includes information on a special game, information on a jackpot game, information on a game state, and information on payout of prize balls. Further, in the present embodiment, the main control board 40 and the sub control board 41 are equipped with a backup function, but the sub control board 41 may not be equipped with the backup function.

まず、主制御基板40について説明する。
主制御基板40は、主制御CPU40aと、主制御ROM40bと、主制御RAM40cと、RWMクリアスイッチ40dと、を備えている。主制御CPU40aは、主制御プログラムを実行することにより、各種の処理を行う。
First, the main control board 40 will be described.
The main control board 40 includes a main control CPU 40a, a main control ROM 40b, a main control RAM 40c, and an RWM clear switch 40d. The main control CPU 40a performs various processes by executing the main control program.

主制御ROM40bは、主制御プログラムや、所定の抽選に用いられるテーブルや判定値などを記憶している。また、主制御ROM40bは、複数種類の変動パターンを記憶している。変動パターンは、特別ゲームが開始されてからその特別ゲームが終了される迄の変動時間を特定可能な情報である。また、本実施形態において、変動パターンは、例えば、リーチ演出の種類など、特別ゲームが開始されてからその特別ゲームが終了される迄の間に行われる演出ゲームの演出内容(演出態様)を特定可能な情報である。なお、例えば、変動パターンは、特別ゲームが開始されてからその特別ゲームが終了される迄の変動時間を特定可能な情報であれば、特別ゲームが開始されてからその特別ゲームが終了される迄の間に行われる演出ゲームの演出内容を特定可能な情報でなくてもよい。 The main control ROM 40b stores a main control program, a table used for a predetermined lottery, a determination value, and the like. Further, the main control ROM 40b stores a plurality of types of fluctuation patterns. The fluctuation pattern is information that can specify the fluctuation time from the start of the special game to the end of the special game. Further, in the present embodiment, the variation pattern specifies the production content (production mode) of the production game performed between the start of the special game and the end of the special game, such as the type of reach effect. Possible information. For example, if the fluctuation pattern is information that can specify the fluctuation time from the start of the special game to the end of the special game, the fluctuation pattern is from the start of the special game to the end of the special game. It does not have to be information that can identify the production content of the production game performed during the period.

変動パターンには、大当り変動パターンと、はずれリーチ変動パターンと、はずれ変動パターンとがある。大当り変動パターンには、演出ゲームの演出内容として、リーチ演出を経て最終的に大当りの図柄組み合わせを導出させる演出内容が定められている。はずれリーチ変動パターンには、演出ゲームの演出内容として、リーチ演出を経て、最終的にはずれの図柄組み合わせを導出させる演出内容が定められている。はずれ変動パターンには、演出ゲームの演出内容として、リーチ演出を経ないで、最終的にはずれの図柄組み合わせを導出させる演出内容が定められている。 The fluctuation patterns include a jackpot fluctuation pattern, a missed reach fluctuation pattern, and a missed fluctuation pattern. In the jackpot fluctuation pattern, as the production content of the production game, the production content that finally derives the symbol combination of the jackpot through the reach effect is defined. In the out-of-reach fluctuation pattern, as the effect content of the effect game, the effect content in which the out-of-order symbol combination is finally derived after the reach effect is defined. In the deviation variation pattern, as the production content of the production game, the production content that finally derives the pattern combination of the deviation without going through the reach effect is defined.

主制御RAM40cは、パチンコ遊技機10の動作中に書き換えられる様々な情報を記憶可能に構成されている。主制御RAM40cが記憶する情報は、例えばフラグ、カウンタ、及びタイマなどである。また、主制御基板40は、乱数を生成可能に構成されている。例えば、乱数は、ハードウェア乱数として生成してもよく、ソフトウェア乱数として生成してもよい。 The main control RAM 40c is configured to be able to store various information that is rewritten during the operation of the pachinko gaming machine 10. The information stored in the main control RAM 40c is, for example, a flag, a counter, a timer, and the like. Further, the main control board 40 is configured to be able to generate random numbers. For example, the random number may be generated as a hardware random number or a software random number.

RWMクリアスイッチ40dは、バックアップされている各種情報の初期化を指示する操作を可能に構成されている。本実施形態では、初期化操作手段としてのRWMクリアスイッチ40dがオン状態である(操作されている)ときに電源投入されることにより、バックアップされている各種情報が初期化される。 The RWM clear switch 40d is configured to enable an operation for instructing initialization of various backed up information. In the present embodiment, various backed up information is initialized by turning on the power when the RWM clear switch 40d as the initialization operation means is on (operated).

主制御CPU40aと、センサSE1~SE8とは、接続されている。主制御CPU40aは、センサSE1~SE8が遊技球を検知した際に出力する検知信号を入力可能に構成されている。 The main control CPU 40a and the sensors SE1 to SE8 are connected to each other. The main control CPU 40a is configured to be able to input a detection signal output when the sensors SE1 to SE8 detect a game ball.

主制御CPU40aと、アクチュエータA1,A2とは、接続されている。主制御CPU40aは、アクチュエータA1,A2の動作を制御可能に構成されている。主制御CPU40aと、情報表示装置22とは、接続されている。主制御CPU40aは、情報表示装置22の表示内容を制御可能に構成されている。 The main control CPU 40a and the actuators A1 and A2 are connected to each other. The main control CPU 40a is configured to be able to control the operation of the actuators A1 and A2. The main control CPU 40a and the information display device 22 are connected to each other. The main control CPU 40a is configured to be able to control the display contents of the information display device 22.

次に、副制御基板41について説明する。
副制御基板41と、主制御基板40とは、接続されている。パチンコ遊技機10では、主制御基板40から副制御基板41への一方向に制御信号を出力可能に構成されている。
Next, the sub-control board 41 will be described.
The sub control board 41 and the main control board 40 are connected to each other. The pachinko gaming machine 10 is configured to be able to output a control signal in one direction from the main control board 40 to the sub control board 41.

副制御基板41は、副制御CPU41aと、副制御ROM41bと、副制御RAM41cと、を備えている。副制御CPU41aは、副制御プログラムを実行することにより、各種の処理(例えば、演出に関する処理)を行う。副制御ROM41bは、副制御プログラムや、抽選に用いられるテーブルや判定値などを記憶している。副制御ROM41bは、演出表示装置27における表示演出に関する表示演出データを記憶している。副制御ROM41bは、装飾ランプ17における発光演出に関する発光演出データを記憶している。副制御ROM41bは、スピーカ18における音声演出に関する音声演出データを記憶している。 The sub-control board 41 includes a sub-control CPU 41a, a sub-control ROM 41b, and a sub-control RAM 41c. The sub-control CPU 41a performs various processes (for example, processes related to the effect) by executing the sub-control program. The sub-control ROM 41b stores the sub-control program, the table used for the lottery, the determination value, and the like. The sub-control ROM 41b stores display effect data related to the display effect in the effect display device 27. The sub-control ROM 41b stores the light emission effect data related to the light emission effect in the decorative lamp 17. The sub-control ROM 41b stores the audio effect data related to the audio effect in the speaker 18.

副制御RAM41cは、パチンコ遊技機10の動作中に適宜書き換えられる様々な情報を記憶可能に構成されている。副制御RAM41cが記憶する情報は、例えばフラグ、カウンタ、及びタイマなどである。また、副制御基板41は、乱数を生成可能に構成されている。例えば、乱数は、ハードウェア乱数として生成してもよく、ソフトウェア乱数として生成してもよい。 The sub-control RAM 41c is configured to be able to store various information that is appropriately rewritten during the operation of the pachinko gaming machine 10. The information stored in the sub-control RAM 41c is, for example, a flag, a counter, a timer, and the like. Further, the sub-control board 41 is configured to be able to generate random numbers. For example, the random number may be generated as a hardware random number or a software random number.

副制御CPU41aと、演出表示装置27とは、接続されている。副制御CPU41aは、演出表示装置27の表示態様を制御可能に構成されている。つまり、演出制御手段としての副制御CPU41aは、演出表示装置27を制御する。副制御CPU41aと、装飾ランプ17とは、接続されている。副制御CPU41aは、装飾ランプ17の発光態様を制御可能に構成されている。副制御CPU41aと、スピーカ18とは、接続されている。副制御CPU41aは、スピーカ18の出力態様を制御可能に構成されている。副制御CPU41aと、操作ボタン19aとは、接続されている。副制御CPU41aは、操作ボタン19aが操作されたことを示す操作信号を入力可能に構成されている。副制御CPU41aと、十字ボタン19bとは、接続されている。副制御CPU41aは、十字ボタン19bが操作されたことを示す操作信号を入力可能に構成されている。 The sub-control CPU 41a and the effect display device 27 are connected to each other. The sub-control CPU 41a is configured to be able to control the display mode of the effect display device 27. That is, the sub-control CPU 41a as the effect control means controls the effect display device 27. The sub-control CPU 41a and the decorative lamp 17 are connected to each other. The sub-control CPU 41a is configured to be able to control the light emitting mode of the decorative lamp 17. The sub-control CPU 41a and the speaker 18 are connected to each other. The sub-control CPU 41a is configured to be able to control the output mode of the speaker 18. The sub-control CPU 41a and the operation button 19a are connected to each other. The sub-control CPU 41a is configured to be able to input an operation signal indicating that the operation button 19a has been operated. The sub-control CPU 41a and the cross-shaped button 19b are connected to each other. The sub-control CPU 41a is configured to be able to input an operation signal indicating that the cross-shaped button 19b has been operated.

副制御CPU41aと、アクチュエータA3,A4とは、接続されている。副制御CPU41aは、アクチュエータA3,A4の動作を制御可能に構成されている。第1演出アクチュエータA3は、例えばステッピングモータなど、左可動体KLを移動(動作)させるためのアクチュエータであり、第2演出アクチュエータA4は、例えばステッピングモータなど、右可動体KRを移動させるためのアクチュエータである。 The sub-control CPU 41a and the actuators A3 and A4 are connected to each other. The sub-control CPU 41a is configured to be able to control the operation of the actuators A3 and A4. The first effect actuator A3 is an actuator for moving (operating) the left movable body KL such as a stepping motor, and the second effect actuator A4 is an actuator for moving the right movable body KR such as a stepping motor. Is.

次に、パチンコ遊技機10において行われる各種の処理について説明する。
最初に、主制御CPU40aが行う特別図柄入力処理について説明する。特別図柄入力処理は、割り込み処理として行われる。
Next, various processes performed in the pachinko gaming machine 10 will be described.
First, the special symbol input process performed by the main control CPU 40a will be described. The special symbol input process is performed as an interrupt process.

特別図柄入力処理において、主制御CPU40aは、第1始動センサSE1から検知信号を入力したか否かに基づいて、第1始動口28に遊技球が入球したか否かを判定する。
第1始動口28に遊技球が入球した場合、主制御CPU40aは、主制御RAM40cに記憶されている第1特別保留数が上限数(本実施形態では「4」)未満であるか否かを判定する。第1特別保留数が上限数未満である場合、主制御CPU40aは、主制御RAM40cに記憶されている第1特別保留数を「1」加算して更新する。これにより、第1特別ゲームの保留条件が成立する。この処理において、主制御CPU40aは、更新後の第1特別保留数を表示するように、情報表示装置22を制御する。また、主制御CPU40aは、更新後の第1特別保留数を特定可能な情報(以下、第1保留数コマンドと示す)を出力バッファに設定する。出力バッファに設定された情報(制御コマンド)は、次回以降の割り込み処理において副制御基板41へと出力される。
In the special symbol input process, the main control CPU 40a determines whether or not the game ball has entered the first starting port 28 based on whether or not the detection signal is input from the first starting sensor SE1.
When the game ball enters the first starting port 28, the main control CPU 40a determines whether or not the first special hold number stored in the main control RAM 40c is less than the upper limit number (“4” in the present embodiment). To judge. When the first special hold number is less than the upper limit number, the main control CPU 40a updates the first special hold number stored in the main control RAM 40c by adding "1". As a result, the holding condition of the first special game is satisfied. In this process, the main control CPU 40a controls the information display device 22 so as to display the updated first special hold number. Further, the main control CPU 40a sets the information (hereinafter, referred to as the first hold number command) that can specify the first special hold number after the update in the output buffer. The information (control command) set in the output buffer is output to the sub-control board 41 in the next and subsequent interrupt processes.

次に、主制御CPU40aは、主制御基板40内で生成している乱数を取得し、取得した乱数に基づく乱数情報を主制御RAM40cに記憶させる。例えば、乱数は、大当り抽選に用いる乱数、大当り図柄の決定に用いる乱数、変動パターンの決定に用いる乱数などである。この処理において、主制御CPU40aは、第1特別ゲーム用の乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序が特定可能となるように、乱数情報を記憶させる。本実施形態では、第1特別ゲーム用の乱数情報を主制御RAM40cに記憶させておくことで、該第1特別ゲームの実行条件が成立するまで、その実行を保留することができる。なお、乱数情報は、取得した乱数そのものであってもよく、乱数を所定の手法により加工した情報であってもよい。 Next, the main control CPU 40a acquires a random number generated in the main control board 40, and stores random number information based on the acquired random number in the main control RAM 40c. For example, the random number is a random number used for the jackpot lottery, a random number used for determining the jackpot symbol, a random number used for determining the fluctuation pattern, and the like. In this process, the main control CPU 40a stores the random number information so that the random number information for the first special game can be specified and the storage order of the random number information can be specified. In the present embodiment, by storing the random number information for the first special game in the main control RAM 40c, the execution can be suspended until the execution condition of the first special game is satisfied. The random number information may be the acquired random number itself, or may be information obtained by processing the random number by a predetermined method.

第1始動口28に遊技球が入球していない場合、第1特別保留数が上限数未満ではない場合、及び第1特別ゲーム用の乱数情報を主制御RAM40cに記憶させた場合、主制御CPU40aは、第2始動センサSE2から検知信号を入力したか否かに基づいて、第2始動口29に遊技球が入球したか否かを判定する。第2始動口29に遊技球が入球していない場合、主制御CPU40aは、特別図柄入力処理を終了する。 Main control when no game ball has entered the first starting port 28, when the number of first special holdings is not less than the upper limit, and when random number information for the first special game is stored in the main control RAM 40c. The CPU 40a determines whether or not the game ball has entered the second starting port 29 based on whether or not the detection signal is input from the second starting sensor SE2. When the game ball has not entered the second starting port 29, the main control CPU 40a ends the special symbol input process.

第2始動口29に遊技球が入球した場合、主制御CPU40aは、主制御RAM40cに記憶されている第2特別保留数が上限数(本実施形態では「4」)未満であるか否かを判定する。第2特別保留数が上限数未満でない場合、主制御CPU40aは、特別図柄入力処理を終了する。第2特別保留数が上限数未満である場合、主制御CPU40aは、主制御RAM40cに記憶されている第2特別保留数を「1」加算して更新する。これにより、第2特別ゲームの保留条件が成立する。この処理において、主制御CPU40aは、更新後の第2特別保留数を表示するように、情報表示装置22を制御する。また、主制御CPU40aは、更新後の第2特別保留数を特定可能な情報(以下、第2保留数コマンドと示す)を出力バッファに設定する。 When the game ball enters the second starting port 29, the main control CPU 40a determines whether or not the number of second special reservations stored in the main control RAM 40c is less than the upper limit number (“4” in the present embodiment). To judge. If the second special hold number is not less than the upper limit number, the main control CPU 40a ends the special symbol input process. When the number of the second special hold is less than the upper limit, the main control CPU 40a updates the number of the second special hold stored in the main control RAM 40c by adding "1". As a result, the holding condition of the second special game is satisfied. In this process, the main control CPU 40a controls the information display device 22 so as to display the second special hold number after the update. Further, the main control CPU 40a sets the information (hereinafter, referred to as the second hold number command) that can specify the second special hold number after the update in the output buffer.

次に、主制御CPU40aは、主制御基板40内で生成している乱数を取得し、取得した乱数に基づく乱数情報を主制御RAM40cに記憶させる。この処理において、主制御CPU40aは、第2特別ゲーム用の乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序が特定可能となるように、乱数情報を記憶させる。本実施形態では、第2特別ゲーム用の乱数情報を主制御RAM40cに記憶させておくことで、該第2特別ゲームの実行条件が成立するまで、その実行を保留することができる。 Next, the main control CPU 40a acquires a random number generated in the main control board 40, and stores random number information based on the acquired random number in the main control RAM 40c. In this process, the main control CPU 40a stores the random number information so that the random number information for the second special game can be specified and the storage order of the random number information can be specified. In the present embodiment, by storing the random number information for the second special game in the main control RAM 40c, the execution can be suspended until the execution condition of the second special game is satisfied.

次に、主制御CPU40aが行う特別図柄開始処理について説明する。特別図柄開始処理は、割り込み処理として行われる。
特別図柄開始処理において、主制御CPU40aは、特別ゲーム中又は大当り遊技中であるかを判定する。特別ゲーム中又は大当り遊技中である場合、主制御CPU40aは、特別図柄開始処理を終了する。
Next, the special symbol start processing performed by the main control CPU 40a will be described. The special symbol start process is performed as an interrupt process.
In the special symbol start process, the main control CPU 40a determines whether the game is in the special game or the big hit game. When the special game or the big hit game is in progress, the main control CPU 40a ends the special symbol start process.

その一方で、特別ゲーム中及び大当り遊技中ではない場合、主制御CPU40aは、主制御RAM40cに記憶されている第2特別保留数が「1」以上であるか否かを判定する。第2特別保留数が「1」以上である場合、主制御CPU40aは、第2特別ゲームの実行条件が成立し、第2特別ゲームを開始させるように所定の処理を行う。一方、第2特別保留数が「1」以上でない場合、主制御CPU40aは、主制御RAM40cに記憶されている第1特別保留数が「1」以上であるか否かを判定する。第1特別保留数が「1」以上である場合、主制御CPU40aは、第1特別ゲームの実行条件が成立し、第1特別ゲームを開始させるように所定の処理を行う。このように、主制御CPU40aは、第1特別ゲームよりも第2特別ゲームを優先して実行させる。一方、第1特別保留数が「1」以上でない場合、主制御CPU40aは、特別図柄開始処理を終了する。 On the other hand, when not in the special game or the big hit game, the main control CPU 40a determines whether or not the second special hold number stored in the main control RAM 40c is "1" or more. When the number of the second special hold is "1" or more, the main control CPU 40a performs a predetermined process so that the execution condition of the second special game is satisfied and the second special game is started. On the other hand, when the second special hold number is not "1" or more, the main control CPU 40a determines whether or not the first special hold number stored in the main control RAM 40c is "1" or more. When the first special hold number is "1" or more, the main control CPU 40a performs a predetermined process so that the execution condition of the first special game is satisfied and the first special game is started. In this way, the main control CPU 40a preferentially executes the second special game over the first special game. On the other hand, if the first special hold number is not "1" or more, the main control CPU 40a ends the special symbol start process.

第1特別ゲームを開始させる場合、主制御CPU40aは、主制御RAM40cに記憶されている第1特別保留数を「1」減算して更新する。この処理において、主制御CPU40aは、更新後の第1特別保留数が表示されるように、情報表示装置22を制御する。次に、主制御CPU40aは、第1特別ゲーム用の乱数情報のうち、最先に記憶された乱数情報を主制御RAM40cから読み出す。なお、主制御CPU40aは、最先に記憶された乱数情報を読み出すと、該乱数情報を主制御RAM40cから消去する。 When starting the first special game, the main control CPU 40a updates by subtracting "1" from the first special hold number stored in the main control RAM 40c. In this process, the main control CPU 40a controls the information display device 22 so that the updated first special hold number is displayed. Next, the main control CPU 40a reads out the first stored random number information from the main control RAM 40c among the random number information for the first special game. When the main control CPU 40a reads out the random number information stored first, the main control CPU 40a erases the random number information from the main control RAM 40c.

次に、主制御CPU40aは、読み出した乱数情報と、主制御ROM40bに記憶されている大当り判定値とに基づいて、大当りに当選するか否かを判定する。大当りに当選するか否かの判定は、例えば、乱数情報から特定される乱数の値と、現在の確率状態に対応する大当り判定値とが一致するか否かにより判定される。なお、大当りに当選するか否かの判定は、乱数情報から特定される乱数の値と大当り判定値とを加算した値が、所定値を超えているか否かにより判定してもよい。 Next, the main control CPU 40a determines whether or not to win the big hit based on the read random number information and the big hit determination value stored in the main control ROM 40b. The determination of whether or not to win the jackpot is determined by, for example, whether or not the value of the random number specified from the random number information and the jackpot determination value corresponding to the current probability state match. The determination of whether or not to win the big hit may be made based on whether or not the value obtained by adding the value of the random number specified from the random number information and the big hit determination value exceeds a predetermined value.

大当りに当選する場合、主制御CPU40aは、第1特別ゲームで導出される大当り図柄と、第1特別ゲームの変動パターンとを決定する。例えば、主制御CPU40aは、読み出した第1特別ゲーム用の乱数情報を用いた抽選により、第1特別ゲームで導出される大当り図柄と、第1特別ゲームの変動パターンとを決定する。第1特別ゲームで導出される大当り図柄を決定すると、主制御CPU40aは、決定した大当り図柄を特定可能な情報(以下、図柄コマンドと示す)を出力バッファに設定する。第1特別ゲームの変動パターンを決定すると、主制御CPU40aは、決定した変動パターンを特定可能であって、該変動パターンに基づく演出ゲームの開始を指示する情報(以下、ゲーム開始コマンドと示す)を出力バッファに設定する。図柄コマンド及び第1ゲーム開始コマンドを出力バッファに設定した後、主制御CPU40aは、特別図柄開始処理を終了する。なお、本実施形態において、ゲーム開始コマンドとしては、第1特別ゲームの変動パターンに基づく演出ゲームの開始を指示する第1ゲーム開始コマンドと、第2特別ゲームの変動パターンに基づく演出ゲームの開始を指示する第2ゲーム開始コマンドとがあり、何れの特別ゲームの変動パターンに基づくかが特定可能な情報である。 When the jackpot is won, the main control CPU 40a determines the jackpot symbol derived in the first special game and the fluctuation pattern of the first special game. For example, the main control CPU 40a determines the jackpot symbol derived in the first special game and the fluctuation pattern of the first special game by lottery using the read random number information for the first special game. When the jackpot symbol derived in the first special game is determined, the main control CPU 40a sets information (hereinafter, referred to as a symbol command) that can identify the determined jackpot symbol in the output buffer. When the fluctuation pattern of the first special game is determined, the main control CPU 40a can specify the determined fluctuation pattern, and provides information (hereinafter, referred to as a game start command) instructing the start of the production game based on the fluctuation pattern. Set in the output buffer. After setting the symbol command and the first game start command in the output buffer, the main control CPU 40a ends the special symbol start process. In the present embodiment, the game start commands include a first game start command for instructing the start of a production game based on the fluctuation pattern of the first special game, and a production game based on the fluctuation pattern of the second special game. There is a second game start command to instruct, and it is information that can identify which special game is based on the fluctuation pattern.

一方、大当りに当選しないはずれの場合、主制御CPU40aは、第1特別ゲームで導出されるはずれ図柄と、第1特別ゲームの変動パターンとを決定する。例えば、主制御CPU40aは、読み出した第1特別ゲーム用の乱数情報を用いた抽選により、第1特別ゲームで導出されるはずれ図柄と、第1特別ゲームの変動パターンとを決定する。第1特別ゲームで導出されるはずれ図柄を決定すると、主制御CPU40aは、決定したはずれ図柄を特定可能な情報(以下、図柄コマンドと示す)を出力バッファに設定する。第1特別ゲームの変動パターンを決定すると、主制御CPU40aは、決定した変動パターンを特定可能であって、該変動パターンに基づくゲーム開始コマンドを出力バッファに設定する。図柄コマンド及び第1ゲーム開始コマンドを出力バッファに設定した後、主制御CPU40aは、特別図柄開始処理を終了する。 On the other hand, in the case of a loss that does not win the big hit, the main control CPU 40a determines the loss pattern derived in the first special game and the fluctuation pattern of the first special game. For example, the main control CPU 40a determines the out-of-order symbol derived in the first special game and the fluctuation pattern of the first special game by lottery using the read random number information for the first special game. When the out-of-order symbol derived in the first special game is determined, the main control CPU 40a sets information (hereinafter, referred to as a symbol command) that can identify the determined out-of-design symbol in the output buffer. When the fluctuation pattern of the first special game is determined, the main control CPU 40a can specify the determined fluctuation pattern, and sets a game start command based on the fluctuation pattern in the output buffer. After setting the symbol command and the first game start command in the output buffer, the main control CPU 40a ends the special symbol start process.

第2特別ゲームを開始させる場合、主制御CPU40aは、前述した第1特別ゲームを開始させる場合の制御と同様の制御を行う。つまり、主制御CPU40aは、第2特別保留数の減算、大当り抽選(大当り判定)、大当り抽選の結果に基づく大当り図柄又ははずれ図柄の決定、大当り抽選の結果に基づく変動パターンの決定、及び図柄コマンドとゲーム開始コマンドとの設定を行う。その後、主制御CPU40aは、特別図柄開始処理を終了する。 When starting the second special game, the main control CPU 40a performs the same control as the control when starting the first special game described above. That is, the main control CPU 40a subtracts the second special hold number, determines the jackpot lottery (big hit determination), determines the jackpot symbol or the missed symbol based on the result of the jackpot lottery, determines the variation pattern based on the result of the jackpot lottery, and the symbol command. And the game start command. After that, the main control CPU 40a ends the special symbol start process.

そして、特別図柄開始処理を終了すると、主制御CPU40aは、特別図柄開始処理とは別の処理を行うことによって、特別ゲームを実行させる。具体的に、主制御CPU40aは、特別ゲームが開始されるように、情報表示装置22を制御する。主制御CPU40aは、特別図柄開始処理において決定した変動パターンに定められた変動時間を計測する。そして、主制御CPU40aは、変動パターンに定められた変動時間が経過すると、特別図柄開始処理において決定した特別図柄が導出されるように、情報表示装置22を制御する。また、主制御CPU40aは、特別図柄開始処理において決定した変動パターンに定められた変動時間が経過すると、演出図柄の変動停止を指示し、演出図柄による図柄組み合わせを導出させるための情報(以下、ゲーム終了コマンドと示す)を出力バッファに設定する。 Then, when the special symbol start process is completed, the main control CPU 40a executes a special game by performing a process different from the special symbol start process. Specifically, the main control CPU 40a controls the information display device 22 so that the special game is started. The main control CPU 40a measures the fluctuation time defined in the fluctuation pattern determined in the special symbol start processing. Then, the main control CPU 40a controls the information display device 22 so that the special symbol determined in the special symbol start processing is derived when the fluctuation time defined in the fluctuation pattern elapses. Further, the main control CPU 40a gives an instruction to stop the fluctuation of the effect symbol when the variation time determined for the variation pattern determined in the special symbol start process elapses, and information for deriving the symbol combination by the effect symbol (hereinafter, the game). (Shown as end command) is set in the output buffer.

このように、主制御CPU40aは、第1特別ゲームと第2特別ゲームとに関する制御を行うことができ、特別ゲームの実行条件が成立すると特別ゲームを実行させる制御を行うこととなる。 In this way, the main control CPU 40a can control the first special game and the second special game, and when the execution condition of the special game is satisfied, the main control CPU 40a controls to execute the special game.

次に、主制御CPU40aが行う大当り処理について説明する。
大当り処理において、主制御CPU40aは、特別図柄開始処理で決定した大当り図柄(大当りの種類)に基づく大当り遊技を付与する制御を行う。即ち、主制御CPU40aは、大当り処理を実行することにより、大当り遊技を付与する。
Next, the jackpot processing performed by the main control CPU 40a will be described.
In the big hit process, the main control CPU 40a controls to give a big hit game based on the big hit symbol (type of big hit) determined in the special symbol start process. That is, the main control CPU 40a grants the jackpot game by executing the jackpot process.

主制御CPU40aは、大当りの特別ゲームが終了すると、最初にオープニング時間の開始を特定可能な情報(以下、オープニングコマンドと示す)を出力バッファに設定する。主制御CPU40aは、オープニング時間が経過すると、ラウンド遊技を実行させるための処理を行う。具体的に、主制御CPU40aは、大当り図柄(大当りの種類)により決定される開放パターンに基づいて大入賞口31が開放されるように、特別アクチュエータA2を制御し、ラウンド遊技を開始させる。主制御CPU40aは、ラウンド遊技を開始させた後、第1終了条件又は第2終了条件が成立すると、大入賞口31が閉鎖されるように特別アクチュエータA2を制御し、ラウンド遊技を終了させる。主制御CPU40aは、このようなラウンド遊技を実行させるための処理を、規定回数のラウンド遊技が終了するまで繰り返し行う。 When the big hit special game ends, the main control CPU 40a first sets information (hereinafter, referred to as an opening command) that can specify the start of the opening time in the output buffer. When the opening time has elapsed, the main control CPU 40a performs a process for executing the round game. Specifically, the main control CPU 40a controls the special actuator A2 so that the big winning opening 31 is opened based on the opening pattern determined by the big hit symbol (type of big hit), and starts the round game. After starting the round game, the main control CPU 40a controls the special actuator A2 so that the large winning opening 31 is closed when the first end condition or the second end condition is satisfied, and ends the round game. The main control CPU 40a repeats the process for executing such a round game until the predetermined number of round games is completed.

また、主制御CPU40aは、ラウンド遊技を開始するごとに、ラウンド遊技の開始を特定可能な情報(以下、ラウンドコマンドと示す)を出力バッファに設定する。主制御CPU40aは、最終回のラウンド遊技が終了すると、エンディング時間の開始を特定可能な情報(以下、エンディングコマンドと示す)を出力バッファに設定する。主制御CPU40aは、エンディング時間が経過すると、大当り遊技を終了する。 Further, each time the main control CPU 40a starts a round game, information that can specify the start of the round game (hereinafter referred to as a round command) is set in the output buffer. When the final round game is completed, the main control CPU 40a sets information (hereinafter, referred to as an ending command) that can specify the start of the ending time in the output buffer. When the ending time elapses, the main control CPU 40a ends the jackpot game.

次に、主制御CPU40aが行う遊技状態処理について説明する。
主制御CPU40aは、図柄ZA,Zaに基づく大当り遊技を付与した場合、大当り遊技を終了するときに、高確率状態に制御することを特定可能な値を、主制御RAM40cに記憶されている主確率状態フラグに設定する。また、主制御CPU40aは、図柄ZA,Zaに基づく大当り遊技を付与した場合、大当り遊技を終了するときに、高ベース状態に制御することを特定可能な値を、主制御RAM40cに記憶されている主ベース状態フラグに設定する。この場合、主制御CPU40aは、次回の大当り遊技が開始される迄の間、高確率状態、且つ高ベース状態となるように、遊技状態を制御する。
Next, the game state processing performed by the main control CPU 40a will be described.
When the big hit game based on the symbols ZA, Za is given to the main control CPU 40a, the main probability stored in the main control RAM 40c is a value that can be specified to be controlled to a high probability state when the big hit game is finished. Set to the status flag. Further, when the big hit game based on the symbols ZA, Za is given to the main control CPU 40a, a value that can be specified to be controlled to the high base state at the end of the big hit game is stored in the main control RAM 40c. Set to the main base state flag. In this case, the main control CPU 40a controls the game state so as to be in a high probability state and a high base state until the next big hit game is started.

主制御CPU40aは、図柄ZB,Zbに基づく大当り遊技を付与した場合、大当り遊技を終了するときに、低確率状態に制御することを特定可能な値を、主制御RAM40cに記憶されている主確率状態フラグに設定する。また、主制御CPU40aは、図柄ZB,Zbに基づく大当り遊技を付与した場合、大当り遊技を終了するときに、高ベース状態に制御することを特定可能な値を、主制御RAM40cに記憶されている主ベース状態フラグに設定する。この場合、主制御CPU40aは、上限回数を定めた高ベース状態を付与することから、上記上限回数に相当する回数(本実施形態では100回)を、高ベース状態を付与する特別ゲームの残り回数として主制御RAM40cに記憶させる。 When the big hit game based on the symbols ZB and Zb is given to the main control CPU 40a, the main probability stored in the main control RAM 40c is a value that can be specified to be controlled to a low probability state when the big hit game is finished. Set to the status flag. Further, when the big hit game based on the symbols ZB and Zb is given to the main control CPU 40a, a value that can be specified to be controlled to the high base state at the end of the big hit game is stored in the main control RAM 40c. Set to the main base state flag. In this case, since the main control CPU 40a grants a high base state in which the upper limit number of times is set, the number of times corresponding to the upper limit number of times (100 times in the present embodiment) is the remaining number of times of the special game in which the high base state is given. Is stored in the main control RAM 40c.

そして、主制御CPU40aは、特別ゲームが実行される毎に、主制御RAM40cに記憶されている残り回数を「1」減算する。主制御CPU40aは、残り回数が「0」となった場合、残り回数が「0」となった特別ゲームの終了に伴って、低ベース状態に制御することを特定可能な値を主ベース状態フラグに設定する。即ち、主制御CPU40aは、上限回数の特別ゲームの終了に伴って、高ベース状態を終了させ、低ベース状態へ移行させる。 Then, the main control CPU 40a subtracts "1" from the remaining number of times stored in the main control RAM 40c each time the special game is executed. When the remaining number of times becomes "0", the main control CPU 40a sets a value that can be specified to control to a low base state with the end of the special game in which the remaining number of times becomes "0". Set to. That is, the main control CPU 40a ends the high base state and shifts to the low base state with the end of the special game of the upper limit number of times.

主制御CPU40aは、大当り遊技を付与する場合、大当り遊技を開始するときに、低確率状態に制御することを特定可能な値を主確率状態フラグに設定する。また、主制御CPU40aは、大当り遊技を付与する場合、大当り遊技を開始するときに、低ベース状態に制御することを特定可能な値を主ベース状態フラグに設定する。 When the big hit game is given, the main control CPU 40a sets a value that can be specified to be controlled to the low probability state in the main probability state flag when the big hit game is started. Further, when the big hit game is given, the main control CPU 40a sets a value that can be specified to be controlled to the low base state in the main base state flag when the big hit game is started.

主制御CPU40aは、低確率状態に制御することを特定可能な値を主確率状態フラグに設定すると、低確率状態であることを特定可能な情報(以下、低確率状態コマンドと示す)を出力バッファに設定する。その一方で、主制御CPU40aは、高確率状態に制御することを特定可能な値を主確率状態フラグに設定すると、高確率状態であることを特定可能な情報(以下、高確率状態コマンドと示す)を出力バッファに設定する。 When the main control CPU 40a sets a value that can be specified to control to a low probability state in the main probability state flag, the main control CPU 40a outputs information that can specify that it is a low probability state (hereinafter referred to as a low probability state command). Set to. On the other hand, when the main control CPU 40a sets a value that can be specified to control to a high probability state in the main probability state flag, information that can specify that it is in a high probability state (hereinafter referred to as a high probability state command). ) Is set in the output buffer.

主制御CPU40aは、低ベース状態に制御することを特定可能な値を主ベース状態フラグに設定すると、低ベース状態であることを特定可能な情報(以下、低ベース状態コマンドと示す)を出力バッファに設定する。その一方で、主制御CPU40aは、高ベース状態に制御することを特定可能な値を主ベース状態フラグに設定すると、高ベース状態であることを特定可能な情報(以下、高ベース状態コマンドと示す)を出力バッファに設定する。 When the main control CPU 40a sets a value that can be specified to control to the low base state in the main base state flag, the main control CPU 40a outputs information that can be specified to be in the low base state (hereinafter referred to as a low base state command) as an output buffer. Set to. On the other hand, when the main control CPU 40a sets a value that can be specified to control to the high base state in the main base state flag, the information that can specify that the high base state is specified (hereinafter referred to as a high base state command). ) Is set in the output buffer.

次に、主制御CPU40aが行う普通図柄入力処理について説明する。普通図柄入力処理は、割り込み処理として行われる。
普通図柄入力処理において、主制御CPU40aは、ゲートセンサSE4から検知信号を入力したか否かに基づいて、ゲート33を遊技球が通過(入球)したか否かを判定する。ゲート33を遊技球が通過していない場合、主制御CPU40aは、普通図柄入力処理を終了する。その一方で、ゲート33を遊技球が通過した場合、主制御CPU40aは、主制御RAM40cに記憶されている普通保留数が上限数(本実施形態では「4」)未満であるか否かを判定する。普通保留数が上限数未満ではない場合、主制御CPU40aは、普通図柄入力処理を終了する。
Next, the normal symbol input process performed by the main control CPU 40a will be described. Ordinary symbol input processing is performed as interrupt processing.
In the normal symbol input process, the main control CPU 40a determines whether or not the game ball has passed (entered) the gate 33 based on whether or not the detection signal has been input from the gate sensor SE4. When the game ball has not passed through the gate 33, the main control CPU 40a ends the normal symbol input process. On the other hand, when the game ball passes through the gate 33, the main control CPU 40a determines whether or not the normal hold number stored in the main control RAM 40c is less than the upper limit number (“4” in the present embodiment). do. When the normal hold number is not less than the upper limit number, the main control CPU 40a ends the normal symbol input process.

普通保留数が上限数未満である場合、主制御CPU40aは、主制御RAM40cに記憶されている普通保留数を「1」加算して更新する。これにより、普通ゲームの保留条件が成立する。ゲート33に遊技球が入球した場合において普通保留数が予め定めた上限数に達していないときには、普通ゲームの保留条件が成立し、普通変動ゲームの実行が保留される。また、主制御CPU40aは、更新後の普通保留数を表示するように、情報表示装置22を制御する。また、主制御CPU40aは、更新後の普通保留数を特定可能な情報(以下、普通保留数コマンドと示す)を出力バッファに設定する。 When the normal hold number is less than the upper limit number, the main control CPU 40a updates the normal hold number stored in the main control RAM 40c by adding "1". As a result, the hold condition of the normal game is satisfied. When the game ball enters the gate 33 and the normal hold number does not reach the predetermined upper limit, the hold condition of the normal game is satisfied and the execution of the normal variable game is held. Further, the main control CPU 40a controls the information display device 22 so as to display the normal hold number after the update. Further, the main control CPU 40a sets information (hereinafter, referred to as a normal hold number command) that can specify the updated normal hold number in the output buffer.

次に、主制御CPU40aは、主制御基板40内で生成している乱数を取得し、取得した乱数に基づく乱数情報を主制御RAM40cに記憶させる。例えば、乱数は、普通図柄の当り抽選に用いる乱数、及び普通ゲームの変動時間の決定に用いる乱数などである。この場合、主制御CPU40aは、普通ゲーム用の乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序が特定可能となるように記憶させる。本実施形態では、普通ゲーム用の乱数情報を主制御RAM40cに記憶させておくことで、該普通ゲームの実行条件が成立するまで、その実行を保留することができる。その後、主制御CPU40aは、普通図柄入力処理を終了する。 Next, the main control CPU 40a acquires a random number generated in the main control board 40, and stores random number information based on the acquired random number in the main control RAM 40c. For example, the random numbers are random numbers used for winning lottery of ordinary symbols, random numbers used for determining the fluctuation time of ordinary games, and the like. In this case, the main control CPU 40a stores the random number information for a normal game so that the storage order of the random number information can be specified. In the present embodiment, by storing random number information for a normal game in the main control RAM 40c, the execution can be suspended until the execution condition of the normal game is satisfied. After that, the main control CPU 40a ends the normal symbol input process.

次に、主制御CPU40aが行う普通図柄開始処理について説明する。普通図柄開始処理は、割り込み処理として行われる。
普通図柄開始処理において、主制御CPU40aは、普通ゲーム中又は普通当り遊技中であるかを判定する。普通ゲーム中又は普通当り遊技中である場合、主制御CPU40aは、普通図柄開始処理を終了する。
Next, the normal symbol start processing performed by the main control CPU 40a will be described. The normal symbol start process is performed as an interrupt process.
In the normal symbol start process, the main control CPU 40a determines whether the game is in the normal game or the normal hit game. When the normal game or the normal hit game is in progress, the main control CPU 40a ends the normal symbol start process.

その一方で、普通ゲーム中及び普通当り遊技中ではない場合、主制御CPU40aは、主制御RAM40cに記憶されている普通保留数が「1」以上であるか否かを判定する。普通保留数が「1」以上である場合、主制御CPU40aは、普通ゲームの実行条件が成立し、普通ゲームを開始させるように所定の処理を行う。一方、普通保留数が「1」以上でない場合、主制御CPU40aは、普通図柄開始処理を終了する。 On the other hand, when it is not during a normal game or a normal hit game, the main control CPU 40a determines whether or not the normal hold number stored in the main control RAM 40c is "1" or more. When the normal hold number is "1" or more, the main control CPU 40a performs a predetermined process so that the execution condition of the normal game is satisfied and the normal game is started. On the other hand, when the normal hold number is not "1" or more, the main control CPU 40a ends the normal symbol start process.

普通ゲームを開始させる場合、主制御CPU40aは、主制御RAM40cに記憶されている普通保留数を「1」減算して更新する。この処理において、主制御CPU40aは、更新後の普通保留数が表示されるように、情報表示装置22を制御する。次に、主制御CPU40aは、普通ゲーム用の乱数情報のうち、最先に記憶された乱数情報を主制御RAM40cから読み出す。なお、主制御CPU40aは、最先に記憶された乱数情報を読み出すと、該乱数情報を主制御RAM40cから消去する。 When starting the normal game, the main control CPU 40a updates by subtracting "1" from the normal hold number stored in the main control RAM 40c. In this process, the main control CPU 40a controls the information display device 22 so that the updated normal hold number is displayed. Next, the main control CPU 40a reads out the first stored random number information from the main control RAM 40c among the random number information for the normal game. When the main control CPU 40a reads out the random number information stored first, the main control CPU 40a erases the random number information from the main control RAM 40c.

次に、主制御CPU40aは、読み出した乱数情報と、主制御ROM40bに記憶されている普通当り判定値とに基づいて、普通当りに当選するか否かを判定する(普通当り抽選)。普通当りに当選するか否かの判定は、例えば、乱数情報から特定される乱数の値と、現在のベース状態に対応する普通当り判定値とが一致するか否かにより判定される。このように、主制御CPU40aは、普通当り抽選を行い、普通可変部材30を動作させて第2始動口29が開状態を取りうる普通当り遊技を付与するか否かを決定する。 Next, the main control CPU 40a determines whether or not to win the normal hit based on the read random number information and the normal hit determination value stored in the main control ROM 40b (normal hit lottery). The determination of whether or not to win the ordinary hit is determined by, for example, whether or not the value of the random number specified from the random number information and the ordinary hit determination value corresponding to the current base state match. In this way, the main control CPU 40a performs a normal hit lottery and determines whether or not to operate the normal variable member 30 to give a normal hit game in which the second starting port 29 can take an open state.

普通当りに当選する場合、主制御CPU40aは、普通ゲームで導出される普通当り図柄と、普通ゲームの変動時間とを決定する。例えば、上述した普通図柄の変動時間短縮制御を採用する場合、主制御CPU40aは、低ベース状態においては第1変動時間を決定し、高ベース状態においては第1変動時間よりも短い第2変動時間を決定する。普通ゲームの変動時間を決定すると、主制御CPU40aは、該決定した変動時間を特定可能な情報(以下、普通開始コマンドと示す)を出力バッファに設定する。なお、普通開始コマンドは、普通図柄の当り抽選の結果を特定可能な情報であってもよい。その後、主制御CPU40aは、普通図柄開始処理を終了する。 When winning a normal hit, the main control CPU 40a determines the normal hit symbol derived in the normal game and the fluctuation time of the normal game. For example, when the above-mentioned normal symbol fluctuation time shortening control is adopted, the main control CPU 40a determines the first fluctuation time in the low base state and the second fluctuation time shorter than the first fluctuation time in the high base state. To decide. When the fluctuation time of the normal game is determined, the main control CPU 40a sets information (hereinafter, referred to as a normal start command) that can specify the determined fluctuation time in the output buffer. The normal start command may be information that can specify the result of the winning lottery of the normal symbol. After that, the main control CPU 40a ends the normal symbol start process.

一方、普通当りに当選しない場合、主制御CPU40aは、普通ゲームで導出させる普通はずれ図柄と、普通ゲームの変動時間とを決定する。主制御CPU40aは、普通ゲームの変動時間を決定すると、該決定した変動時間を特定可能な普通開始コマンドを出力バッファに設定する。その後、主制御CPU40aは、普通図柄開始処理を終了する。 On the other hand, when the normal hit is not won, the main control CPU 40a determines the normal outlier symbol to be derived in the normal game and the fluctuation time of the normal game. When the main control CPU 40a determines the fluctuation time of the normal game, the main control CPU 40a sets a normal start command capable of specifying the determined fluctuation time in the output buffer. After that, the main control CPU 40a ends the normal symbol start process.

そして、主制御CPU40aは、普通図柄開始処理とは別の処理を行うことによって、普通ゲームを実行させる。具体的に、主制御CPU40aは、普通ゲームを開始させるとともに、普通図柄開始処理において決定した変動時間が経過したときに、普通図柄開始処理において決定した普通図柄が導出されるように、情報表示装置22を制御する。 Then, the main control CPU 40a executes a normal game by performing a process different from the normal symbol start process. Specifically, the main control CPU 40a is an information display device so as to start the normal game and derive the normal symbol determined in the normal symbol start process when the fluctuation time determined in the normal symbol start process elapses. 22 is controlled.

次に、主制御CPU40aが行う普通当り処理について説明する。
普通当りに当選した場合、主制御CPU40aは、第2始動口29の開放パターン(普通可変部材30の動作パターン)を決定するとともに、該決定した開放パターンに基づいて第2始動口29が開放されるように、普通アクチュエータA1を制御する。例えば、上述した開放時間延長制御を採用する場合、主制御CPU40aは、低ベース状態においては第1開放パターンを決定し、高ベース状態においては、第1開放パターンよりも1回の普通当り遊技における普通可変部材30の合計開放時間が長い第2開放パターンを決定する。
Next, the normal hit processing performed by the main control CPU 40a will be described.
When the normal hit is won, the main control CPU 40a determines the opening pattern of the second starting port 29 (the operation pattern of the normally variable member 30), and the second starting port 29 is opened based on the determined opening pattern. As such, the actuator A1 is normally controlled. For example, when the above-mentioned open time extension control is adopted, the main control CPU 40a determines the first open pattern in the low base state, and in the high base state, in one normal hit game than in the first open pattern. A second opening pattern in which the total opening time of the normally variable member 30 is long is determined.

次に、副制御CPU41aが行う各種の処理について説明する。
最初に、副制御CPU41aが行う演出ゲーム処理について説明する。
副制御CPU41aは、ゲーム開始コマンド及び図柄コマンドに基づいて、演出ゲームにおいて導出させる図柄組み合わせを決定する。副制御CPU41aは、図柄コマンドから特定可能な特別図柄が大当り図柄である場合、演出図柄による大当りの図柄組み合わせを決定する。副制御CPU41aは、図柄コマンドから特定可能な特別図柄がはずれ図柄である場合、演出図柄によるはずれの図柄組み合わせを決定する。
Next, various processes performed by the sub-control CPU 41a will be described.
First, the effect game processing performed by the sub-control CPU 41a will be described.
The sub-control CPU 41a determines the symbol combination to be derived in the production game based on the game start command and the symbol command. When the special symbol that can be specified from the symbol command is the jackpot symbol, the sub-control CPU 41a determines the jackpot symbol combination by the effect symbol. When the special symbol that can be specified from the symbol command is an out-of-order symbol, the sub-control CPU 41a determines a combination of out-of-order symbols according to the effect symbol.

また、副制御CPU41aは、リーチ演出の実行条件が成立しており、演出ゲームにおいてリーチ演出を実行する場合には、リーチを含むはずれの図柄組み合わせ(例えば、「787」)を決定する。本実施形態では、リーチ演出の実行条件として、リーチ演出ありのはずれ変動パターンが決定されたことが定められている。なお、リーチ演出の実行条件として、副制御CPU41aが所定のリーチ抽選を行い、該リーチ抽選に当選したことが定められていてもよい。 Further, the sub-control CPU 41a satisfies the execution condition of the reach effect, and when the reach effect is executed in the effect game, the sub-control CPU 41a determines a combination of outliers including the reach (for example, "787"). In the present embodiment, it is defined that the out-of-bounds fluctuation pattern with the reach effect is determined as the execution condition of the reach effect. As a condition for executing the reach effect, it may be defined that the sub-control CPU 41a performs a predetermined reach lottery and wins the reach lottery.

本実施形態において、演出図柄としては「1」~「8」が用いられており、リーチの図柄組み合わせの種類によって大当り期待度が異なる。副制御CPU41aは、大当りとなるか否かに基づいて、リーチの図柄組み合わせの種類を決定する。詳しくは、リーチの図柄組み合わせとして「3」又は「7」が決定される場合には、リーチの図柄組み合わせとして「1」又は「5」が決定される場合よりも大当り期待度が高い。また、リーチの図柄組み合わせとして「1」又は「5」が決定される場合には、リーチの図柄組み合わせとして「2」、「4」、「6」又は「8」が決定される場合よりも大当り期待度が高い。このように、演出図柄には、大当り期待度が低い演出図柄と、大当り期待度が高くて遊技者にとって有利な演出図柄とがある。本実施形態において、「4」などの演出図柄が第1演出図柄に、「7」などの演出図柄が第2演出図柄にそれぞれ相当する。 In this embodiment, "1" to "8" are used as the effect symbols, and the degree of expectation of a big hit differs depending on the type of reach symbol combination. The sub-control CPU 41a determines the type of reach symbol combination based on whether or not it becomes a big hit. Specifically, when "3" or "7" is determined as the reach symbol combination, the jackpot expectation is higher than when "1" or "5" is determined as the reach symbol combination. Further, when "1" or "5" is determined as the reach symbol combination, it is a bigger hit than when "2", "4", "6" or "8" is determined as the reach symbol combination. High expectations. As described above, the production symbols include a production design having a low expectation of a big hit and a production design having a high expectation of a big hit, which is advantageous for the player. In the present embodiment, the effect symbol such as "4" corresponds to the first effect symbol, and the effect symbol such as "7" corresponds to the second effect symbol.

本実施形態において、演出図柄としては、数字を示す図柄から構成されているが、これに限らず、例えば、数字を示す図柄以外に、遊技の展開を示す図柄が含まれていてもよい。具体的な一例としては、1回の特別ゲーム中に1回又は複数回の変動サイクルが実行される場合、変動サイクル毎に演出図柄が一旦停止表示されるが、この演出図柄として、1回の特別ゲーム中に次回の変動サイクルが行われることを示唆する継続図柄があってもよい。また、演出図柄として、例えば、遊技者にとって有利な大当りの種類を示す図柄があってもよい。このような図柄は、他の数字の図柄よりも有利度合いが高い図柄ともいえる。 In the present embodiment, the effect symbol is composed of a symbol indicating a number, but the present invention is not limited to this, and for example, a symbol indicating the development of the game may be included in addition to the symbol indicating the number. As a specific example, when one or more variable cycles are executed in one special game, the effect symbol is temporarily stopped and displayed for each variable cycle, but as this effect symbol, one time. There may be a continuation symbol suggesting that the next variable cycle will take place during the special game. Further, as the effect symbol, for example, there may be a symbol indicating a type of jackpot that is advantageous for the player. It can be said that such a symbol has a higher degree of advantage than the symbols of other numbers.

また、副制御CPU41aは、ゲーム開始コマンドの入力を契機として、各列において演出図柄を変動表示させるように、演出表示装置27を制御する。即ち、副制御CPU41aは、演出ゲームを開始させる。副制御CPU41aは、演出ゲームを開始させてから、所定のタイミングが到来すると、決定した演出図柄による図柄組み合わせを一旦停止表示させるとともに、ゲーム終了コマンドの入力を契機に、決定した演出図柄による図柄組み合わせを導出させる。なお、副制御CPU41aは、ゲーム終了コマンドとは関係なく、変動パターンから特定可能な変動時間を計時し、該変動時間の経過を契機に図柄組み合わせを導出させてもよい。この場合、ゲーム終了コマンドは省略してもよい。 Further, the sub-control CPU 41a controls the effect display device 27 so that the effect symbols are variably displayed in each column, triggered by the input of the game start command. That is, the sub-control CPU 41a starts the production game. When a predetermined timing arrives after starting the effect game, the sub-control CPU 41a temporarily stops and displays the symbol combination according to the determined effect symbol, and at the same time, the symbol combination according to the determined effect symbol is triggered by the input of the game end command. To derive. The sub-control CPU 41a may time the fluctuation time that can be specified from the fluctuation pattern regardless of the game end command, and may derive the symbol combination as a trigger of the passage of the fluctuation time. In this case, the game end command may be omitted.

次に、副制御CPU41aが行う大当り演出処理について説明する。
副制御CPU41aは、オープニングコマンドを入力すると、オープニング演出が行われるように、演出表示装置27を制御する。副制御CPU41aは、ラウンドコマンドを入力すると、ラウンド演出が行われるように、演出表示装置27を制御する。また、副制御CPU41aは、ラウンド終了コマンドを入力すると、ラウンド演出を終了させる。副制御CPU41aは、エンディングコマンドを入力すると、エンディング演出が行われるように、演出表示装置27を制御する。このように、副制御CPU41aは、大当り遊技中において、オープニング演出、ラウンド演出、エンディング演出を大当り演出として実行させることとなる。
Next, the jackpot effect processing performed by the sub-control CPU 41a will be described.
The sub-control CPU 41a controls the effect display device 27 so that the opening effect is performed when the opening command is input. The sub-control CPU 41a controls the effect display device 27 so that a round effect is performed when a round command is input. Further, the sub-control CPU 41a ends the round effect when the round end command is input. The sub-control CPU 41a controls the effect display device 27 so that the ending effect is performed when the ending command is input. In this way, the sub-control CPU 41a executes the opening effect, the round effect, and the ending effect as the big hit effect during the big hit game.

なお、本実施形態において、副制御CPU41aは、各種演出が行われるように、演出表示装置27に加えて、装飾ランプ17、スピーカ18、左可動体KL、右可動体KRなどを制御する。 In the present embodiment, the sub-control CPU 41a controls the decorative lamp 17, the speaker 18, the left movable body KL, the right movable body KR, and the like in addition to the effect display device 27 so that various effects are performed.

次に、副制御CPU41aが行う遊技状態処理について説明する。
副制御CPU41aは、低確率状態コマンドを入力すると、副制御RAM41cに記憶されている副確率状態フラグに、低確率状態であることを特定可能な値を設定する。副制御CPU41aは、高確率状態コマンドを入力すると、副制御RAM41cに記憶されている副確率状態フラグに、高確率状態であることを特定可能な値を設定する。副制御CPU41aは、副制御RAM41cに記憶されている副確率状態フラグを参照することにより、現在の遊技状態が低確率状態であるか、高確率状態であるかを特定できる。
Next, the game state processing performed by the sub-control CPU 41a will be described.
When the sub-control CPU 41a inputs a low-probability state command, the sub-probability state flag sets a value that can identify the low-probability state in the sub-probability state flag stored in the sub-control RAM 41c. When the sub-control CPU 41a inputs a high-probability state command, the sub-probability state flag sets a value that can identify the high-probability state in the sub-probability state flag stored in the sub-control RAM 41c. The sub-control CPU 41a can specify whether the current gaming state is a low-probability state or a high-probability state by referring to the sub-probability state flag stored in the sub-control RAM 41c.

副制御CPU41aは、低ベース状態コマンドを入力すると、副制御RAM41cに記憶されている副ベース状態フラグに、低ベース状態であることを特定可能な値を設定する。副制御CPU41aは、高ベース状態コマンドを入力すると、副制御RAM41cに記憶されている副ベース状態フラグに、高ベース状態であることを特定可能な値を設定する。副制御CPU41aは、副制御RAM41cに記憶されている副ベース状態フラグを参照することにより、現在の遊技状態が低ベース状態であるか、高ベース状態であるかを特定できる。 When the sub-control CPU 41a inputs a low-base state command, the sub-control CPU 41a sets a value that can identify the low-base state in the sub-base state flag stored in the sub-control RAM 41c. When the high base state command is input, the sub control CPU 41a sets a value that can identify the high base state in the sub base state flag stored in the sub control RAM 41c. The sub-control CPU 41a can specify whether the current gaming state is the low-base state or the high-base state by referring to the sub-base state flag stored in the sub-control RAM 41c.

本実施形態では、各当り遊技の終了後や特別ゲームの開始を条件として、演出モードが移行可能に制御される。演出モードは、演出表示装置27の背景画像の種類に対応し、その背景画像の少なくとも何れかから遊技者により特定可能であり、変動パターンの種類に関係なく表示される画像である。演出モードは、連続する複数回の特別ゲームに跨り実行可能である。 In the present embodiment, the effect mode is controlled so as to be transitionable on condition that each hit game is completed or a special game is started. The effect mode corresponds to the type of background image of the effect display device 27, is an image that can be specified by the player from at least one of the background images, and is displayed regardless of the type of variation pattern. The production mode can be executed over a plurality of consecutive special games.

図3に示すように、本実施形態には複数種類の演出モードがある。複数種類の演出モードには、大きく分けて、演出モードMA~MCの3種類が含まれている。
演出モードMAは、低ベース状態であるときの演出モードであり、演出モードMB,MCは、高ベース状態であるときの演出モードである。また、本実施形態において、演出モードMAは、低確率状態である場合に限り制御可能な演出モードであり、高確率状態である場合に制御されることがない。演出モードMBは、高確率状態である場合と低確率状態である場合との両方において制御可能な演出モードであり、高確率状態である場合に制御される可能性がある演出モードである。演出モードMCは、高確率状態である場合に限り制御可能な演出モードであり、低確率状態である場合に制御されることがない。
As shown in FIG. 3, the present embodiment has a plurality of types of effect modes. The plurality of types of effect modes are roughly divided into three types of effect modes MA to MC.
The effect mode MA is an effect mode when the base is low, and the effect modes MB and MC are the effect modes when the base is high. Further, in the present embodiment, the effect mode MA is an effect mode that can be controlled only in the low probability state, and is not controlled in the high probability state. The effect mode MB is an effect mode that can be controlled in both a high probability state and a low probability state, and is an effect mode that may be controlled in the high probability state. The effect mode MC is an effect mode that can be controlled only in the high probability state, and is not controlled in the low probability state.

図4に示すように、低ベース状態に制御されている場合には、演出モードMAに制御されている。一方、高ベース状態に制御されている場合には、演出モードMB,MCの何れかに制御される。 As shown in FIG. 4, when it is controlled to the low base state, it is controlled to the effect mode MA. On the other hand, when it is controlled to the high base state, it is controlled to either the effect mode MB or MC.

低ベース状態に制御されている場合と高ベース状態に制御されている場合との何れであっても、大当り遊技の終了後に演出モードMBに移行する。高ベース状態に制御されているときに、大当り遊技の終了後、予め定めた上限回数の特別ゲームにおいて、高ベース状態が終了し、低ベース状態に制御されるときには、演出モードMAに移行する。高ベース状態に制御されているときに、大当り遊技の終了後、予め定めた上限回数の特別ゲームにおいて、高ベース状態が終了せずに継続するときには、演出モードMCに移行する。 Regardless of whether it is controlled to the low base state or the high base state, the mode shifts to the effect mode MB after the end of the big hit game. When the high base state ends and the high base state is controlled in the special game of the predetermined upper limit number of times after the end of the big hit game when the high base state is controlled, the mode shifts to the effect mode MA. When the high base state is controlled and the high base state continues without ending in the special game of the predetermined upper limit number after the end of the big hit game, the mode shifts to the effect mode MC.

次に、副制御CPU41aによって実行される演出モードに関する制御について説明する。
副制御CPU41aは、電源が投入されて主制御CPU40aからの制御情報に基づいて低ベース状態であると特定したときには、演出モードフラグに演出モードMAを示す情報を設定する。演出モードフラグは、副制御RAM41cに割り当てられており、滞在する演出モードを示すフラグである。
Next, the control regarding the effect mode executed by the sub-control CPU 41a will be described.
When the sub-control CPU 41a determines that the power is turned on and the low base state is determined based on the control information from the main control CPU 40a, the sub-control CPU 41a sets the effect mode flag with information indicating the effect mode MA. The effect mode flag is assigned to the sub-control RAM 41c and is a flag indicating the effect mode to stay.

副制御CPU41aは、電源が投入されて主制御CPU40aからの制御情報に基づいて高ベース状態であると特定したときには、副制御RAM41cに割り当てられた演出モードカウンタの値に基づいて、大当り遊技の終了後に予め定めた上限回数の特別ゲームが実行されたか否かを判定する。演出モードカウンタは、大当り遊技の終了後に予め定めた上限回数の特別ゲームが実行されたか否かを判定するためのカウンタであり、大当り遊技の終了後に、予め定めた上限回数を計数するための値が副制御CPU41aにより設定され、特別ゲームの実行毎に副制御CPU41aにより更新されるカウンタである。副制御CPU41aは、大当り遊技の終了後に予め定めた上限回数の特別ゲームが実行されていないと判定した場合、演出モードフラグに演出モードMBを示す情報を設定する。一方、副制御CPU41aは、大当り遊技の終了後に予め定めた上限回数の特別ゲームが実行されたと判定した場合、演出モードフラグに演出モードMCを示す情報を設定する。副制御CPU41aは、低ベース状態において大当りとなった場合、エンディングコマンドの入力を契機として、演出モードフラグに演出モードMBを示す情報を設定し、予め定めた上限回数を計数するための値を演出モードカウンタに設定する。また、副制御CPU41aは、高ベース状態において低ベース状態コマンドの入力を契機として、演出モードフラグに演出モードMAを示す情報を設定する。 When the sub-control CPU 41a identifies that the power is turned on and is in a high base state based on the control information from the main control CPU 40a, the jackpot game ends based on the value of the effect mode counter assigned to the sub-control RAM 41c. Later, it is determined whether or not a predetermined maximum number of special games have been executed. The effect mode counter is a counter for determining whether or not a predetermined upper limit number of special games has been executed after the end of the jackpot game, and is a value for counting a predetermined upper limit number of times after the end of the jackpot game. Is a counter that is set by the sub-control CPU 41a and updated by the sub-control CPU 41a every time a special game is executed. When the sub-control CPU 41a determines that the special game of the predetermined upper limit number of times has not been executed after the end of the big hit game, the sub-control CPU 41a sets the information indicating the effect mode MB in the effect mode flag. On the other hand, when the sub-control CPU 41a determines that the special game of the predetermined upper limit number of times has been executed after the end of the big hit game, the sub-control CPU 41a sets the information indicating the effect mode MC in the effect mode flag. When the sub-control CPU 41a becomes a big hit in the low base state, the input of the ending command triggers the setting of the information indicating the effect mode MB in the effect mode flag, and produces a value for counting the predetermined upper limit number of times. Set to the mode counter. Further, the sub-control CPU 41a sets the effect mode flag with information indicating the effect mode MA, triggered by the input of the low base state command in the high base state.

そして、副制御CPU41aは、演出モードフラグに設定された値に対応する種類の背景画像を演出表示装置27に表示させる。本実施形態において、演出モードを制御する副制御CPU41aが演出モード制御手段に相当する。 Then, the sub-control CPU 41a causes the effect display device 27 to display a background image of the type corresponding to the value set in the effect mode flag. In the present embodiment, the sub-control CPU 41a that controls the effect mode corresponds to the effect mode control means.

本実施形態において、複数種類の先読み演出が実行可能である。先読み演出は、実行が保留されている特別ゲームの大当り期待度を示唆する演出であり、実行が保留されている特別ゲームが実行される前から実行が開始される演出である。 In this embodiment, a plurality of types of look-ahead effects can be executed. The look-ahead effect is an effect that suggests a jackpot expectation of a special game whose execution is suspended, and is an effect in which execution is started before the special game whose execution is suspended is executed.

複数種類の先読み演出には、特殊の背景画像が表示される背景先読み演出と、保留画像が特殊の表示色で表示される保留先読み演出とがある。
背景先読み演出には、演出モードMAにおいて実行される第1背景先読み演出と、演出モードMBにおいて実行される第2背景先読み演出と、演出モードMCにおいて実行される第3背景先読み演出と、がある。
The plurality of types of look-ahead effects include a background look-ahead effect in which a special background image is displayed and a hold look-ahead effect in which the hold image is displayed in a special display color.
The background look-ahead effect includes a first background look-ahead effect executed in the effect mode MA, a second background look-ahead effect executed in the effect mode MB, and a third background look-ahead effect executed in the effect mode MC. ..

保留先読み演出には、演出モードMAにおいて実行される第1保留先読み演出と、演出モードMBにおいて実行される第2保留先読み演出と、演出モードMCにおいて実行される第3保留先読み演出と、がある。 The hold look-ahead effect includes a first hold look-ahead effect executed in the effect mode MA, a second hold look-ahead effect executed in the effect mode MB, and a third hold look-ahead effect executed in the effect mode MC. ..

これら複数種類の先読み演出は、同じ演出モードで実行可能な先読み演出について重複して実行されず、もちろん、異なる演出モードで実行可能な先読み演出についても重複して実行されない。 These plurality of types of look-ahead effects are not duplicated for the look-ahead effects that can be executed in the same effect mode, and of course, the look-ahead effects that can be executed in different effect modes are not executed in duplicate.

ここで、図5を参照して、主制御CPU40aによって実行される先読みコマンド設定処理について説明する。この先読みコマンド設定処理は、各種乱数を参照した結果により特定された情報として先読みコマンドを設定する処理である。また、先読みコマンド設定処理は、保留条件が成立したことを契機として、特別図柄入力処理の終了直後に実行される処理であり、第1特別保留数が上限であるときに第1始動口28に遊技球が入球したときと、第2特別保留数が上限であるときに第2始動口29に遊技球が入球したときとには実行されない処理である。 Here, with reference to FIG. 5, the look-ahead command setting process executed by the main control CPU 40a will be described. This look-ahead command setting process is a process of setting a look-ahead command as information specified by the result of referring to various random numbers. Further, the look-ahead command setting process is a process executed immediately after the end of the special symbol input process when the hold condition is satisfied, and when the first special hold number is the upper limit, the first start port 28 is used. This is a process that is not executed when the game ball enters and when the game ball enters the second starting port 29 when the second special hold number is the upper limit.

最初に、図5に示すように、主制御CPU40aは、低ベース状態であるが第2特別ゲームの保留条件が成立したとき、高ベース状態であるが第1特別ゲームの保留条件が成立したときなど、規制条件が成立しているか否かを判定する(ステップS101)。規制条件が成立している場合、主制御CPU40aは、ステップS102,S103を実行させることなく、先読みコマンド設定処理を終了する。規制条件が成立していない場合、主制御CPU40aは、ステップS102に移行する。 First, as shown in FIG. 5, when the main control CPU 40a is in the low base state but the hold condition of the second special game is satisfied, and is in the high base state but the hold condition of the first special game is satisfied. It is determined whether or not the regulatory conditions are satisfied (step S101). When the regulation condition is satisfied, the main control CPU 40a ends the look-ahead command setting process without executing steps S102 and S103. If the regulation condition is not satisfied, the main control CPU 40a proceeds to step S102.

ステップS102において、主制御CPU40aは、第1始動口28又は第2始動口29への入球に伴って取得された各種乱数を参照する。そして、主制御CPU40aは、参照結果に基づいて、主制御RAM40cに先読みコマンドを設定し(ステップS103)、先読みコマンド設定処理を終了する。 In step S102, the main control CPU 40a refers to various random numbers acquired when the ball enters the first starting port 28 or the second starting port 29. Then, the main control CPU 40a sets a look-ahead command in the main control RAM 40c based on the reference result (step S103), and ends the look-ahead command setting process.

より詳しくは、主制御CPU40aは、第1始動口28への入球を契機として、第1特別保留数を特定する。また、主制御CPU40aは、第1始動口28への入球に伴って取得された大当り抽選に用いる乱数の値を読み出し、その値が大当り判定値と一致するか否かを特定する。主制御CPU40aは、第2始動口29への入球を契機として、第2特別保留数を特定する。また、主制御CPU40aは、第2始動口29への入球に伴って取得された大当り抽選に用いる乱数の値を読み出し、その値が大当り判定値と一致するか否かを特定する。特に、主制御CPU40aは、大当り抽選に用いる乱数の値が、大当り判定値のうち共用の大当り判定値と一致するか、高確率専用の大当り判定値と一致するか、大当り判定値と一致しないかを特定する。つまり、主制御CPU40aは、大当り抽選に用いる乱数の値が、高確率状態であるか否かに関係なく大当り判定値と一致するか、高確率状態であるときに限り大当り判定値と一致するか、高確率状態であるか否かに関係なく大当り判定値と一致しないかを特定することとなる。 More specifically, the main control CPU 40a specifies the first special hold number when the ball enters the first starting port 28. Further, the main control CPU 40a reads out the value of the random number used for the big hit lottery acquired when the ball enters the first starting port 28, and specifies whether or not the value matches the big hit determination value. The main control CPU 40a specifies the second special hold number when the ball enters the second starting port 29. Further, the main control CPU 40a reads out the value of the random number used for the big hit lottery acquired when the ball enters the second starting port 29, and specifies whether or not the value matches the big hit determination value. In particular, in the main control CPU 40a, whether the value of the random number used for the jackpot lottery matches the shared jackpot determination value among the jackpot determination values, matches the jackpot determination value dedicated to high probability, or does not match the jackpot determination value. To identify. That is, whether the value of the random number used in the big hit lottery matches the big hit determination value regardless of whether the main control CPU 40a is in the high probability state, or matches the big hit determination value only in the high probability state. , It will be specified whether or not it does not match the jackpot determination value regardless of whether or not it is in a high probability state.

また、主制御CPU40aは、第1始動口28又は第2始動口29への入球に伴って取得された特別図柄振分用乱数の値を読み出し、読み出した値に基づいて、大当りとなった場合における大当り図柄(大当りの種類)を特定する。 Further, the main control CPU 40a reads out the value of the random number for special symbol distribution acquired when the ball enters the first starting port 28 or the second starting port 29, and becomes a big hit based on the read value. Specify the jackpot symbol (type of jackpot) in the case.

また、主制御CPU40aは、第1始動口28又は第2始動口29への入球に伴って取得された変動パターンの決定に用いる乱数の値を読み出し、読み出した値に基づいて、はずれとなる場合において、リーチ状態が形成される変動パターンとなるか否かを特定する。なお、本実施形態においては、第1特別保留数及び第2特別保留数に関係なく、特別ゲームの実行が開始されるときまでリーチ状態が形成されるか否かが確定する構成である。 Further, the main control CPU 40a reads out the value of the random number used for determining the fluctuation pattern acquired when the ball enters the first starting port 28 or the second starting port 29, and is out of order based on the read value. In some cases, it is specified whether or not the reach state is a variation pattern formed. In this embodiment, it is determined whether or not the reach state is formed until the execution of the special game is started, regardless of the number of the first special hold and the number of the second special hold.

そして、主制御CPU40aは、このように特定した結果に対応する先読みコマンドを決定する。具体的に、先読みコマンドとしては、現在の特別保留数、高確率状態であるか否かに応じて大当り抽選に当選するか否か、大当りとなる場合における大当りの種類、はずれとなる場合においてリーチ状態が形成される変動パターンが決定されるか否かが特定可能なコマンドとなる。 Then, the main control CPU 40a determines the look-ahead command corresponding to the result specified in this way. Specifically, the look-ahead commands include the current number of special holds, whether or not to win the big hit lottery depending on whether or not it is in a high probability state, the type of big hit in the case of a big hit, and the reach in the case of a loss. It is a command that can specify whether or not the fluctuation pattern in which the state is formed is determined.

このように、主制御CPU40aは、第1始動口28又は第2始動口29への入球を契機として、その入球に基づく特別ゲームの開始前に、その入球に対応する特別ゲームが大当りとなるかを少なくとも特定可能な先読みコマンドを生成する。このような先読みコマンドは、現在の特別保留数、大当りとなるか否か、大当りの種類、はずれリーチ変動となるか否かが特定可能な情報であり、高確率状態において大当り抽選に当選するかを特定可能な情報であるといえる。 In this way, the main control CPU 40a is triggered by the entry into the first start port 28 or the second start opening 29, and the special game corresponding to the entry is a big hit before the start of the special game based on the entry. Generate a look-ahead command that can at least identify if. Such a look-ahead command is information that can specify the current number of special holds, whether or not it is a big hit, the type of big hit, and whether or not it is a missed reach fluctuation, and whether or not the big hit lottery is won in a high probability state. Can be said to be identifiable information.

そして、主制御CPU40aは、生成した先読みコマンドを出力バッファに設定する。なお、本実施形態において、先読みコマンドを出力する場合には、その前に保留指定コマンドが出力されるように構成されている。 Then, the main control CPU 40a sets the generated look-ahead command in the output buffer. In this embodiment, when the look-ahead command is output, the hold designation command is output before that.

その一方で、副制御CPU41aは、先読みコマンドと、保留指定コマンドとが入力した場合、先読みコマンドから特別保留数を特定し、その特別保留数に対応して先読みコマンドを副制御RAM41cに記憶させる。特に、副制御CPU41aは、先読みコマンドにより、先読みコマンドの入力順序を特定可能となる。 On the other hand, when the look-ahead command and the hold designation command are input, the sub-control CPU 41a identifies the special hold number from the look-ahead command, and stores the look-ahead command in the sub-control RAM 41c corresponding to the special hold number. In particular, the sub-control CPU 41a can specify the input order of the look-ahead command by the look-ahead command.

次に、図6を参照して、副制御CPU41aにより実行される先読み演出決定処理について説明する。先読み演出決定処理は、所定周期毎に呼び出される処理である。
図6に示すように、副制御CPU41aは、先読みコマンドと保留指定コマンドとが入力したかを判定する(ステップS201)。先読みコマンドと保留指定コマンドとが入力していないと判定した場合、副制御CPU41aは、先読み演出決定処理を終了する。その一方で、先読みコマンドと保留指定コマンドとが入力したと判定した場合、副制御CPU41aは、ステップS202に移行する。
Next, with reference to FIG. 6, the look-ahead effect determination process executed by the sub-control CPU 41a will be described. The look-ahead effect determination process is a process called at predetermined intervals.
As shown in FIG. 6, the sub-control CPU 41a determines whether the read-ahead command and the hold designation command have been input (step S201). If it is determined that the look-ahead command and the hold designation command have not been input, the sub-control CPU 41a ends the look-ahead effect determination process. On the other hand, if it is determined that the look-ahead command and the hold designation command have been input, the sub-control CPU 41a proceeds to step S202.

次に、ステップS202において、副制御CPU41aは、先読み演出の規制条件が成立しているかを判定する。副制御CPU41aは、副制御RAM41cに割り当てられた実行フラグから値を読み出し、その値に基づいて、先読み演出の規制条件が成立しているかを判定する。この実行フラグは、先読み演出の実行が決定されているときに有効として設定される一方で、先読み演出の実行が終了したときに、無効として設定されるフラグである。 Next, in step S202, the sub-control CPU 41a determines whether the regulation condition for the look-ahead effect is satisfied. The sub-control CPU 41a reads a value from the execution flag assigned to the sub-control RAM 41c, and determines whether the regulation condition for the look-ahead effect is satisfied based on the value. This execution flag is a flag that is set as valid when the execution of the look-ahead effect is determined, while is set as invalid when the execution of the look-ahead effect is completed.

先読み演出の規制条件が成立していると判定した場合、副制御CPU41aは、先読み演出決定処理を終了する。一方、先読み演出の規制条件が成立していないと判定した場合、副制御CPU41aは、ステップS203に移行する。 When it is determined that the pre-reading effect restricting condition is satisfied, the sub-control CPU 41a ends the pre-reading effect determination process. On the other hand, when it is determined that the regulation condition for the look-ahead effect is not satisfied, the sub-control CPU 41a shifts to step S203.

次に、ステップS203において、副制御CPU41aは、先読み演出を実行させるか否かを決定するための先読み演出抽選を行う先読み演出抽選処理を実行し、先読み演出抽選に当選したかを判定する(ステップS204)。先読み演出抽選は、入力された先読みコマンドが大当りとなる先読みコマンドである場合には、大当りとならない先読みコマンドである場合よりも高い確率で当選する。このため、先読み演出は、実行が保留された特別ゲームが大当りとなる大当り期待度を特定可能な演出であるといえる。先読み演出抽選に当選していないと判定した場合、副制御CPU41aは、先読み演出決定処理を終了する。その一方で、先読み演出抽選に当選したと判定した場合、副制御CPU41aは、ステップS205に移行する。このように、副制御CPU41aは、先読みコマンドに基づいて、先読みコマンドに対応する特別ゲームの大当り期待度を示す先読み演出を実行させるかを決定する。 Next, in step S203, the sub-control CPU 41a executes a look-ahead effect lottery process for performing a look-ahead effect lottery for determining whether or not to execute the look-ahead effect, and determines whether or not the look-ahead effect lottery has been won (step). S204). In the look-ahead effect lottery, when the input look-ahead command is a look-ahead command that is a big hit, the pre-reading command is won with a higher probability than when it is a look-ahead command that is not a big hit. Therefore, it can be said that the look-ahead effect is an effect that can specify the degree of expectation of a big hit in which the special game whose execution is suspended is a big hit. If it is determined that the pre-reading effect lottery has not been won, the sub-control CPU 41a ends the pre-reading effect determination process. On the other hand, if it is determined that the pre-reading effect lottery has been won, the sub-control CPU 41a proceeds to step S205. In this way, the sub-control CPU 41a determines whether to execute the look-ahead effect indicating the jackpot expectation of the special game corresponding to the look-ahead command based on the look-ahead command.

次に、ステップS205において、副制御CPU41aは、入力された先読みコマンドと演出モードフラグとに基づいて、先読み演出の種類及び先読み演出の態様を決定し、決定結果を示す情報を副制御RAM41cに設定し(ステップS206)、先読み演出決定処理を終了する。この処理において、副制御CPU41aは、演出モードフラグから値を読み出し、演出モードを特定する。そして、副制御CPU41aは、実行させる先読み演出の種類として、背景先読み演出と保留先読み演出との何れかを所定確率で決定する。これにより、副制御CPU41aは、演出モードに対応する先読み演出(背景先読み演出又は保留先読み演出)を先読み演出の種類として決定する。また、副制御CPU41aは、決定した先読み演出の種類における先読み演出の態様を先読みコマンドに基づいて決定する。詳しくは、副制御CPU41aは、複数種類の保留先読み演出のうち何れかを背景先読み演出の種類として決定した場合、1回目の特別ゲーム中では青色で、2回目の特別ゲーム中では緑色で、3回目の特別ゲーム中では赤色で、4回目の特別ゲーム中では虹色で、それぞれ特殊の背景画像を表示させる態様を決定する。また、副制御CPU41aは、複数種類の保留先読み演出のうち何れかを保留先読み演出の種類として決定した場合、入力された先読みコマンドに基づいて、保留画像の表示色が、白色以外で、青色、緑色、赤色、虹色の順番で大当り期待度が高くなるように保留画像の表示態様を決定する。このように、副制御CPU41aは、先読み演出の態様(演出内容)を決定する。 Next, in step S205, the sub-control CPU 41a determines the type of the pre-reading effect and the mode of the pre-reading effect based on the input pre-reading command and the effect mode flag, and sets the information indicating the determination result in the sub-control RAM 41c. (Step S206), and the look-ahead effect determination process is terminated. In this process, the sub-control CPU 41a reads a value from the effect mode flag and specifies the effect mode. Then, the sub-control CPU 41a determines one of the background look-ahead effect and the hold look-ahead effect as the type of the look-ahead effect to be executed with a predetermined probability. As a result, the sub-control CPU 41a determines the look-ahead effect (background look-ahead effect or hold look-ahead effect) corresponding to the effect mode as the type of look-ahead effect. Further, the sub-control CPU 41a determines the mode of the look-ahead effect in the determined type of look-ahead effect based on the look-ahead command. Specifically, when the sub-control CPU 41a determines any one of a plurality of types of hold look-ahead effects as the type of background look-ahead effects, the sub-control CPU 41a is blue in the first special game and green in the second special game. The mode in which the special background image is displayed is determined in red in the fourth special game and in rainbow colors in the fourth special game. Further, when the sub-control CPU 41a determines any one of a plurality of types of hold look-ahead effects as the type of hold look-ahead effects, the display color of the hold image is blue, other than white, based on the input look-ahead command. The display mode of the reserved image is determined so that the jackpot expectation is higher in the order of green, red, and rainbow. In this way, the sub-control CPU 41a determines the mode (effect content) of the look-ahead effect.

先読み演出決定処理とは別の処理において、副制御CPU41aは、副制御RAM41cから決定結果を示す情報を読み出し、その情報に基づいて、決定した態様で背景画像又は保留画像を演出表示装置27に表示させて先読み演出を実行させる制御を行う。このように、演出表示装置27は、先読み演出を実行する。 In a process different from the look-ahead effect determination process, the sub-control CPU 41a reads information indicating a determination result from the sub-control RAM 41c, and displays a background image or a hold image on the effect display device 27 in a determined manner based on the information. It is controlled to execute the look-ahead effect. In this way, the effect display device 27 executes the look-ahead effect.

本実施形態において、演出表示装置27などにより各種の表示演出が実行されることにより各種情報が報知される。
各種情報の報知としては、扉開放報知、磁力発生報知、誘導磁界発生報知などが含まれており、それ以外でも、大当り遊技及び高ベース状態において、遊技領域21の右側に向かって遊技球を発射させることを促す報知(所謂、「右打ち報知」)などが含まれている。
In the present embodiment, various information is notified by executing various display effects by the effect display device 27 and the like.
Notifications of various information include door opening notification, magnetic field generation notification, induced magnetic field generation notification, etc. Other than that, in a big hit game and a high base state, a game ball is launched toward the right side of the game area 21. It includes notifications (so-called "right-handed notifications") that encourage the user to do so.

扉開放報知は、扉開放センサSE6の検知結果に基づいて扉部材11bが開放されたことを特定可能な報知である。扉開放報知は、扉部材11bが開放されたことを契機として開始され、扉部材11bが閉鎖されたこと又は規定時間が経過したことを契機として終了する報知である。 The door opening notification is a notification that can identify that the door member 11b has been opened based on the detection result of the door opening sensor SE6. The door opening notification is a notification that starts when the door member 11b is opened and ends when the door member 11b is closed or a predetermined time has elapsed.

磁力発生報知は、磁力センサSE7の検知結果に基づいて規定強度以上の磁力が発生したことを特定可能な報知である。磁力発生報知は、規定強度以上の磁力が発生したことを契機として開始され、電源断を契機として終了する報知である。 The magnetic force generation notification is a notification that can identify that a magnetic force of a predetermined strength or higher is generated based on the detection result of the magnetic force sensor SE7. The magnetic force generation notification is a notification that starts when a magnetic force of a predetermined strength or higher is generated and ends when the power is cut off.

誘導磁界発生報知は、誘導磁界センサSE8の検知結果に基づいて規定強度以上の誘電磁界が発生したことを特定可能な報知である。誘導磁界発生報知は、規定強度以上の誘電磁界が発生したことを契機として開始され、電源断を契機として終了する報知である。 The induced magnetic field generation notification is a notification that can identify that a dielectric magnetic field having a specified strength or higher is generated based on the detection result of the induced magnetic field sensor SE8. The induction magnetic field generation notification is a notification that starts when a dielectric magnetic field having a specified strength or higher is generated and ends when the power supply is cut off.

ここで、主制御CPU40aによって実行される各種センサからの検知信号に基づく制御処理について説明する。
主制御CPU40aは、扉開放センサSE6からの検知信号に基づいて、扉部材11bが開放されたと判定した場合、扉部材11bが開放されたことを特定可能な扉開放コマンドを出力バッファに設定する。主制御CPU40aは、扉開放センサSE6からの検知信号に基づいて、扉部材11bが閉鎖されたと判定した場合、扉部材11bが閉鎖されたことを特定可能な扉閉鎖コマンドを出力バッファに設定する。
Here, the control process based on the detection signals from various sensors executed by the main control CPU 40a will be described.
When the main control CPU 40a determines that the door member 11b has been opened based on the detection signal from the door opening sensor SE6, the main control CPU 40a sets a door opening command in the output buffer that can specify that the door member 11b has been opened. When the main control CPU 40a determines that the door member 11b is closed based on the detection signal from the door opening sensor SE6, the main control CPU 40a sets a door closing command that can identify that the door member 11b is closed in the output buffer.

主制御CPU40aは、磁力センサSE7からの検知信号に基づいて、規定強度以上の磁力が発生したと判定した場合、規定強度以上の磁力の発生を特定可能な磁力発生コマンドを出力バッファに設定する。 When the main control CPU 40a determines that a magnetic force of a specified strength or higher is generated based on the detection signal from the magnetic force sensor SE7, the main control CPU 40a sets a magnetic force generation command in the output buffer that can specify the generation of the magnetic force of the specified strength or higher.

主制御CPU40aは、誘導磁界センサSE8からの検知信号に基づいて、規定強度以上の誘電磁界が発生したと判定した場合、規定強度以上の誘電磁界の発生を特定可能な誘電磁界発生コマンドを出力バッファに設定する。 When the main control CPU 40a determines that a dielectric magnetic field having a specified strength or higher has been generated based on the detection signal from the induced magnetic field sensor SE8, the main control CPU 40a outputs a dielectric magnetic field generation command capable of specifying the generation of the dielectric magnetic field having a specified strength or higher. Set to.

一方、副制御CPU41aによって実行される各種情報を報知するための報知制御処理について説明する。
副制御CPU41aは、磁力発生コマンドを入力すると、磁力発生コマンドの入力を特定可能な情報を副制御RAM41cに記憶する。そして、副制御CPU41aは、磁力発生コマンドの入力を特定可能な情報が副制御RAM41cに記憶されているときには、規定強度以上の磁力が発生したことを特定可能な画像を演出表示装置27の表示領域27rの全部に表示させて磁力発生報知を行う。
On the other hand, a notification control process for notifying various information executed by the sub-control CPU 41a will be described.
When the sub-control CPU 41a inputs the magnetic force generation command, the sub-control CPU 41a stores in the sub-control RAM 41c information that can specify the input of the magnetic force generation command. Then, when the information that can specify the input of the magnetic force generation command is stored in the sub-control RAM 41c, the sub-control CPU 41a displays an image that can specify that a magnetic force of a predetermined strength or higher is generated in the display area of the effect display device 27. It is displayed on all 27r to notify the generation of magnetic force.

副制御CPU41aは、誘電磁界発生コマンドを入力すると、誘電磁界発生コマンドの入力を特定可能な情報を副制御RAM41cに記憶する。そして、副制御CPU41aは、誘電磁界発生コマンドの入力を特定可能な情報が副制御RAM41cに記憶されているときには、規定強度以上の誘電磁界が発生したことを特定可能な画像を演出表示装置27の表示領域27rの全部に表示させて誘電磁界発生報知を行う。 When the sub-control CPU 41a inputs the dielectric magnetic field generation command, the sub-control CPU 41a stores in the sub-control RAM 41c information that can specify the input of the dielectric magnetic field generation command. Then, when the information that can specify the input of the dielectric magnetic field generation command is stored in the sub-control RAM 41c, the sub-control CPU 41a produces an image that can specify that a dielectric magnetic field having a predetermined strength or higher is generated. A dielectric magnetic field generation notification is performed by displaying the entire display area 27r.

副制御CPU41aは、扉開放コマンドを入力すると、扉開放コマンドの入力を特定可能な情報を副制御RAM41cに記憶する。そして、副制御CPU41aは、扉開放コマンドの入力を特定可能な情報が副制御RAM41cに記憶されているときには、扉部材11bが開放されていることを特定可能な画像を演出表示装置27の表示領域27rの一部に表示させて扉開放報知を行う。また、副制御CPU41aは、扉開放報知を開始してから規定時間が経過したかを判定し、扉開放報知を開始してから規定時間が経過したと判定したときには、扉開放報知を終了する。また、副制御CPU41aは、扉閉鎖コマンドを入力すると、扉開放コマンドの入力を特定可能な情報を消去し、扉開放報知を行っていたときには扉開放報知を終了する。このように、副制御CPU41aは、扉部材11bが開放されたときに、扉開放報知を行うことができる。 When the door opening command is input, the sub-control CPU 41a stores information that can specify the input of the door opening command in the sub-control RAM 41c. Then, when the information that can identify the input of the door opening command is stored in the sub-control RAM 41c, the sub-control CPU 41a displays an image that can identify that the door member 11b is open in the display area of the effect display device 27. It is displayed on a part of 27r to notify the door opening. Further, the sub-control CPU 41a determines whether or not the specified time has elapsed since the start of the door opening notification, and when it is determined that the specified time has elapsed since the start of the door opening notification, the sub-control CPU 41a ends the door opening notification. Further, when the sub-control CPU 41a inputs the door closing command, the information that can identify the input of the door opening command is erased, and the door opening notification is terminated when the door opening notification is being performed. In this way, the sub-control CPU 41a can perform the door opening notification when the door member 11b is opened.

なお、本実施形態において、磁力発生報知が行われているときに誘電磁界発生コマンドが入力されると、磁力発生報知が終了し、誘電磁界発生報知が開始されるが、これに限らない。例えば、誘電磁界発生報知が開始されずに、磁力発生報知が継続して行われてもよく、例えば、誘電磁界発生報知と磁力発生報知との両方が行われてもよい。また、本実施形態において、誘電磁界発生報知が行われているときに磁力発生コマンドが入力されると、誘電磁界発生報知が終了し、磁力発生報知が開始されるが、これに限らない。例えば、磁力発生報知が開始されずに、誘電磁界発生報知が継続して行われてもよく、例えば、誘電磁界発生報知と磁力発生報知との両方が行われてもよい。 In the present embodiment, if the dielectric magnetic field generation command is input while the magnetic field generation notification is being performed, the magnetic field generation notification ends and the dielectric magnetic field generation notification is started, but the present invention is not limited to this. For example, the dielectric magnetic field generation notification may be continuously performed without starting the dielectric magnetic field generation notification, and for example, both the dielectric magnetic field generation notification and the magnetic force generation notification may be performed. Further, in the present embodiment, if a magnetic field generation command is input while the dielectric magnetic field generation notification is being performed, the dielectric magnetic field generation notification ends and the magnetic field generation notification is started, but the present invention is not limited to this. For example, the dielectric magnetic field generation notification may be continuously performed without starting the magnetic field generation notification, and for example, both the dielectric magnetic field generation notification and the magnetic field generation notification may be performed.

本実施形態において、各種演出(各種報知を含む)が実行される。各種演出には、装飾ランプ17による発光演出、スピーカ18による音声演出、演出表示装置27による表示演出、及び、左可動体KL、右可動体KRなどによる可動演出がある。 In this embodiment, various effects (including various notifications) are executed. The various effects include a light emission effect by the decorative lamp 17, a sound effect by the speaker 18, a display effect by the effect display device 27, and a movable effect by the left movable body KL, the right movable body KR, and the like.

図7~図9に示すように、本実施形態において、演出表示装置27に画像が表示される表示演出には、表示演出の画像毎に表示優先順位が設定されている。特に、本実施形態において、演出モード毎に異なる数の表示演出に表示優先順位が設定されている。このように、本実施形態において、演出モードMA~MCでは、演出表示装置27に画像を表示させる優先度が設定されている表示演出の数が異なる。 As shown in FIGS. 7 to 9, in the present embodiment, in the display effect in which the image is displayed on the effect display device 27, the display priority is set for each image of the display effect. In particular, in the present embodiment, display priorities are set for a different number of display effects for each effect mode. As described above, in the present embodiment, the number of display effects for which the priority for displaying the image on the effect display device 27 is set differs between the effect modes MA to MC.

また、本実施形態において、表示優先順位としては、上位と下位とに分類されている。上位の表示優先順位は、大きな分類としての表示優先順位であり、下位の表示優先順位は、上位の表示優先順位が同じである表示演出に設定される表示優先順位である。また、本実施形態において、表示優先順位として、優先度が低い表示演出に小さい数値が設定され、優先度が高い表示演出に大きい数値が設定されているが、これに限らない。 Further, in the present embodiment, the display priority is classified into upper and lower ranks. The upper display priority is a display priority as a large classification, and the lower display priority is a display priority set for a display effect having the same upper display priority. Further, in the present embodiment, as the display priority, a small numerical value is set for the display effect having a low priority, and a large numerical value is set for the display effect having a high priority, but the present invention is not limited to this.

また、このような表示優先順位は、副制御ROM41bに記憶されており、副制御CPU41aは、副制御ROM41bから表示優先順位を参照することができる。副制御CPU41aは、実行させる表示演出(報知を含む)に対応する画像を表示させるときに、何れの表示領域に表示させるか(表示領域が重なるか)に関係なく、全ての表示画像について表示優先順位を参照し、表示優先順位が小さい表示演出に対応する画像を先に描画し、表示優先順位が大きい表示演出に対応する画像を重ねて描画する。このように、本実施形態において、表示演出には、演出表示装置27に画像を表示させる表示優先順位(優先度)が設定されており、演出表示装置27は、表示優先順位が低い表示演出における画像よりも優先して、表示優先順位が高い表示演出における画像を表示する。 Further, such a display priority is stored in the sub control ROM 41b, and the sub control CPU 41a can refer to the display priority from the sub control ROM 41b. When displaying an image corresponding to a display effect (including notification) to be executed, the sub-control CPU 41a gives priority to display of all display images regardless of which display area is displayed (whether the display areas overlap). With reference to the order, the image corresponding to the display effect having a small display priority is drawn first, and the image corresponding to the display effect having a large display priority is drawn in an overlapping manner. As described above, in the present embodiment, the display effect is set to the display priority (priority) for displaying the image on the effect display device 27, and the effect display device 27 is used in the display effect having a low display priority. The image in the display effect having a high display priority is displayed with priority over the image.

ここで、図7を参照して、演出モードMAにおける表示演出に設定されている表示優先順位について説明する。
図7に示すように、複数種類の表示演出に対して表示優先順位が設定されている。詳しくは、上位の表示優先順位が「00」、下位の表示優先順位が「00」である表示演出として、演出モードMAに対応する背景画像が設定されている。背景画像は、演出表示装置27の表示領域27rの全部が表示対象となる画像である。
Here, with reference to FIG. 7, the display priority set for the display effect in the effect mode MA will be described.
As shown in FIG. 7, display priorities are set for a plurality of types of display effects. Specifically, a background image corresponding to the effect mode MA is set as a display effect in which the upper display priority is "00" and the lower display priority is "00". The background image is an image in which the entire display area 27r of the effect display device 27 is to be displayed.

上位の表示優先順位が「01」、下位の表示優先順位が「00」である表示演出として、特殊背景画像が設定されている。特殊背景画像は、低ベース状態において第2特別ゲームが実行されるときに表示される背景画像であり、背景画像と同じように、演出表示装置27の表示領域27rの全部が表示対象となる画像である。このように、特殊背景画像は、演出モードMAに対応する背景画像よりも表示優先順位が高くなる。 A special background image is set as a display effect in which the upper display priority is "01" and the lower display priority is "00". The special background image is a background image displayed when the second special game is executed in the low base state, and like the background image, the entire display area 27r of the effect display device 27 is an image to be displayed. Is. As described above, the special background image has a higher display priority than the background image corresponding to the effect mode MA.

上位の表示優先順位が「01」、下位の表示優先順位が「01」である表示演出として、第1先読み背景画像が設定されている。第1先読み背景画像は、演出モードMAにおいて実行可能な第1背景先読み演出における背景画像であり、背景画像及び特殊背景画像と同じように、演出表示装置27の表示領域27rの全部が表示対象となる画像である。 The first look-ahead background image is set as a display effect in which the upper display priority is "01" and the lower display priority is "01". The first look-ahead background image is a background image in the first background look-ahead effect that can be executed in the effect mode MA, and like the background image and the special background image, the entire display area 27r of the effect display device 27 is displayed. It is an image.

上位の表示優先順位が「03」、下位の表示優先順位が「00」である表示演出として、演出図柄が設定されている。演出図柄は、大当り遊技中においては表示されないが、主に演出ゲームにおいて表示される図柄であり、特別ゲームにおいて特別図柄が変動表示されているときには、変動表示又は一旦停止表示されており、特別ゲームにおいて特別図柄が確定停止表示されているときには、確定停止表示される図柄である。 An effect symbol is set as a display effect in which the upper display priority is "03" and the lower display priority is "00". The effect symbol is not displayed during the big hit game, but is mainly displayed in the effect game. When the special symbol is variablely displayed in the special game, the variable display or the temporary stop display is displayed, and the special game. When the special symbol is displayed as a fixed stop, it is a symbol that is displayed as a fixed stop.

また、図10(a)に示すように、演出図柄は、演出表示装置27の表示領域27rのうち、一部の表示領域27aL,27aC,27aRが表示対象となる画像である。これら表示領域27aL,27aC,27aRには、左可動体KL又は右可動体KRが可動したときに視認不能となる表示領域が含まれている。このため、演出図柄は、左可動体KL又は右可動体KRの可動に応じて演出図柄の少なくとも一部が視認不能となる画像である。本実施形態において、演出図柄を表示(変動表示、一旦停止表示及び確定停止表示)する表示演出が演出図柄表示演出に相当する。 Further, as shown in FIG. 10A, the effect symbol is an image in which a part of the display areas 27aL, 27aC, 27aR of the display area 27r of the effect display device 27 is to be displayed. These display areas 27aL, 27aC, 27aR include a display area that becomes invisible when the left movable body KL or the right movable body KR is moved. Therefore, the effect symbol is an image in which at least a part of the effect symbol becomes invisible depending on the movement of the left movable body KL or the right movable body KR. In the present embodiment, the display effect of displaying the effect symbol (variable display, temporary stop display, and fixed stop display) corresponds to the effect symbol display effect.

図7に示すように、上位の表示優先順位が「04」、下位の表示優先順位が「00」である表示演出として、キャラクタCAが登場する第1スーパーリーチ演出(以降、「SR1演出」と示す)における画像が設定されている。上位の表示優先順位が「04」、下位の表示優先順位が「01」である表示演出として、キャラクタCBが登場するSR1演出における画像が設定されている。上位の表示優先順位が「04」、下位の表示優先順位が「02」である表示演出として、キャラクタCCが登場するSR1演出における画像が設定されている。 As shown in FIG. 7, as a display effect in which the upper display priority is "04" and the lower display priority is "00", the first super reach effect in which the character CA appears (hereinafter referred to as "SR1 effect"). The image in (shown) is set. As a display effect in which the upper display priority is "04" and the lower display priority is "01", an image in the SR1 effect in which the character CB appears is set. As a display effect in which the upper display priority is "04" and the lower display priority is "02", an image in the SR1 effect in which the character CC appears is set.

SR1演出は、SR1演出が実行される変動パターンを指定するゲーム開始コマンドが入力されたときに実行され、キャラクタCA~CCのうち何れか一つが登場する演出である。このため、キャラクタCAが登場するSR1演出と、キャラクタCBが登場するSR1演出と、キャラクタCCが登場するSR1演出とは、同じ期間では実行されない演出である。また、言い換えると、SR1演出が実行される変動パターンを指定するゲーム開始コマンドが入力されたときに選択的に実行されるSR1演出における画像には、同じ上位の表示優先順位が設定されている。つまり、上位の表示優先順位には、表示期間が重複しない各種演出における画像が同じ順位となるように割り当てられており、この各種演出における画像としては、リーチ演出に限らず、例えば、所定のステップアップ演出などの任意の演出であってもよい。また、SR1演出は、各種の背景画像と同じように、演出表示装置27の表示領域27rの全部が表示対象となる画像である。 The SR1 effect is an effect that is executed when a game start command that specifies a variation pattern in which the SR1 effect is executed is input, and any one of the characters CA to CC appears. Therefore, the SR1 effect in which the character CA appears, the SR1 effect in which the character CB appears, and the SR1 effect in which the character CC appears are effects that are not executed in the same period. In other words, the same higher display priority is set for the image in the SR1 effect that is selectively executed when the game start command that specifies the variation pattern in which the SR1 effect is executed is input. That is, the higher display priority is assigned so that the images in various effects that do not overlap the display period have the same order, and the images in these various effects are not limited to the reach effect, for example, a predetermined step. It may be an arbitrary effect such as an up effect. Further, the SR1 effect is an image in which the entire display area 27r of the effect display device 27 is to be displayed, as in the case of various background images.

上位の表示優先順位が「04」、下位の表示優先順位が「03」である表示演出として、キャラクタCDが登場する第2スーパーリーチ演出(以降、「SR2演出」と示す)における画像が設定されている。上位の表示優先順位が「04」、下位の表示優先順位が「04」である表示演出として、キャラクタCEが登場するSR2演出における画像が設定されている。上位の表示優先順位が「04」、下位の表示優先順位が「05」である表示演出として、キャラクタCFが登場するSR2演出における画像が設定されている。 As a display effect in which the upper display priority is "04" and the lower display priority is "03", an image in the second super reach effect (hereinafter referred to as "SR2 effect") in which the character CD appears is set. ing. As a display effect in which the upper display priority is "04" and the lower display priority is "04", an image in the SR2 effect in which the character CE appears is set. As a display effect in which the upper display priority is "04" and the lower display priority is "05", an image in the SR2 effect in which the character CF appears is set.

SR2演出は、SR2演出が実行される変動パターンを指定するゲーム開始コマンドが入力されたときに実行され、キャラクタCD~CFのうち何れか一つが登場する演出である。このため、キャラクタCDが登場するSR2演出と、キャラクタCEが登場するSR2演出と、キャラクタCFが登場するSR2演出とは、同じ期間では実行されない演出である。また、言い換えると、SR2演出が実行される変動パターンを指定するゲーム開始コマンドが入力されたときに選択的に実行されるSR2演出における画像には、SR1演出における画像と同じように、同じ上位の表示優先順位が設定されている。つまり、上位の表示優先順位には、表示期間が重複しない各種演出における画像が同じ順位となるように割り当てられている。また、SR2演出は、各種の背景画像と同じように、演出表示装置27の表示領域27rの全部が表示対象となる画像である。 The SR2 effect is an effect that is executed when a game start command that specifies a variation pattern in which the SR2 effect is executed is input, and any one of the character CDs to CF appears. Therefore, the SR2 effect in which the character CD appears, the SR2 effect in which the character CE appears, and the SR2 effect in which the character CF appears are effects that are not executed in the same period. In other words, the image in the SR2 effect that is selectively executed when the game start command that specifies the variation pattern in which the SR2 effect is executed is input, has the same higher rank as the image in the SR1 effect. The display priority is set. That is, the higher display priority is assigned so that the images in various effects that do not overlap the display period have the same order. Further, the SR2 effect is an image in which the entire display area 27r of the effect display device 27 is to be displayed, as in the case of various background images.

また、SR1演出が実行される変動パターンと、SR2演出が実行される変動パターンとは、同じ変動パターンではなく、同時に決定されない変動パターンである。このため、キャラクタCAが登場するSR1演出と、キャラクタCBが登場するSR1演出と、キャラクタCCが登場するSR1演出と、キャラクタCDが登場するSR2演出と、キャラクタCEが登場するSR2演出と、キャラクタCFが登場するSR2演出とは、同じ期間では実行されない演出である。また、SR2演出のほうがSR1演出よりも大当り期待度が高い。このように、各種SR1演出と各種SR2演出とは、画像を表示させる表示期間が重複しないが、画像を表示させる優先度が設定されている表示演出であり、演出表示装置27は、大当り期待度が低いSR1演出における画像よりも優先して、大当り期待度が高いSR2演出における画像を表示する。 Further, the variation pattern in which the SR1 effect is executed and the variation pattern in which the SR2 effect is executed are not the same variation pattern, but are not determined at the same time. Therefore, the SR1 effect in which the character CA appears, the SR1 effect in which the character CB appears, the SR1 effect in which the character CC appears, the SR2 effect in which the character CD appears, the SR2 effect in which the character CE appears, and the character CF. The SR2 effect in which is appeared is an effect that is not executed in the same period. In addition, the SR2 production has a higher expectation of a big hit than the SR1 production. As described above, the various SR1 effects and the various SR2 effects are display effects in which the display periods for displaying the images do not overlap, but the priority for displaying the images is set, and the effect display device 27 has a jackpot expectation degree. The image in the SR2 effect with a high expectation of a big hit is displayed with priority over the image in the SR1 effect with a low value.

上位の表示優先順位が「05」、下位の表示優先順位が「00」である表示演出として、図柄ボタン演出の結果画像が設定されている。一方、上位の表示優先順位が「12」、下位の表示優先順位が「02」である表示演出として、図柄ボタン演出のボタン画像が設定されている。図柄ボタン演出は、操作ボタン19aの操作を促すボタン画像が表示された後に、操作ボタン19aの操作又は予め定めた時間が経過したことを契機として、ボタン画像が消去される一方で、演出図柄の前面をエフェクトする結果画像が表示される演出である。結果画像としては、大当り期待度を示唆する表示色で表示される画像であり、青色、緑色、赤色、虹色の順番で大当り期待度が高くなる。このように、同じ図柄ボタン演出として表示される複数の画像でも、表示優先順位が異なる。 As a display effect in which the upper display priority is "05" and the lower display priority is "00", the result image of the symbol button effect is set. On the other hand, a button image of a symbol button effect is set as a display effect in which the upper display priority is "12" and the lower display priority is "02". In the design button effect, after the button image prompting the operation of the operation button 19a is displayed, the button image is deleted when the operation of the operation button 19a or a predetermined time elapses, while the effect symbol is displayed. It is an effect that the result image that affects the front is displayed. The result image is an image displayed in a display color suggesting a jackpot expectation, and the jackpot expectation increases in the order of blue, green, red, and rainbow. In this way, even a plurality of images displayed as the same symbol button effect have different display priorities.

また、図10(b)に示すように、図柄ボタン演出におけるボタン画像は、演出表示装置27の表示領域27rのうち、一部の表示領域27bが表示対象となる画像である。この表示領域27bには、左可動体KL又は右可動体KRが可動したときに視認不能となる表示領域が含まれているものの、図柄ボタン演出におけるボタン画像は、左可動体KL又は右可動体KRが可動していないときに表示される画像である。 Further, as shown in FIG. 10B, the button image in the symbol button effect is an image in which a part of the display area 27b of the display area 27r of the effect display device 27 is a display target. Although the display area 27b includes a display area that becomes invisible when the left movable body KL or the right movable body KR is moved, the button image in the design button effect is the left movable body KL or the right movable body. This is an image displayed when the KR is not movable.

図7に示すように、上位の表示優先順位が「06」、下位の表示優先順位が「00」である表示演出として、第1ステップアップ演出(以下、「第1SU演出」と示す)における画像が設定されている。一方、上位の表示優先順位が「07」、下位の表示優先順位が「00」である表示演出として、第2ステップアップ演出(以下、「第2SU演出」と示す)における画像が設定されている。第1SU演出と第2SU演出とは、同じ期間に実行されないものの、同じように段階数が大きくなるほど大当り期待度が高くなる段階演出であり、第2SU演出のほうが第1SU演出よりも大当り期待度が高い演出である。このように、第1SU演出と第2SU演出とは、画像を表示させる表示期間が重複しないが、画像を表示させる優先度が設定されている表示演出であり、演出表示装置27は、第1SU演出における画像よりも優先して、第2SU演出における画像を表示する。また、言い換えると、第1SU演出における画像と第2SU演出における画像とには、大当り期待度毎に分類されるように上位の表示優先順位が設定されている。つまり、上位の表示優先順位には、各種演出における画像が大当り期待度毎に割り当てられており、この各種演出における画像としては、SU演出に限らず、例えば、所定のリーチ演出などの任意の演出であってもよい。第1SU演出及び第2SU演出における画像は、演出表示装置27の表示領域27rの一部が表示対象となる画像である。 As shown in FIG. 7, an image in the first step-up effect (hereinafter referred to as “first SU effect”) as a display effect in which the upper display priority is “06” and the lower display priority is “00”. Is set. On the other hand, as a display effect in which the upper display priority is "07" and the lower display priority is "00", an image in the second step-up effect (hereinafter referred to as "second SU effect") is set. .. Although the first SU effect and the second SU effect are not executed in the same period, the jackpot expectation is higher as the number of stages is larger, and the second SU effect is higher than the first SU effect. It is a high production. As described above, the first SU effect and the second SU effect are display effects in which the display period for displaying the image does not overlap, but the priority for displaying the image is set, and the effect display device 27 is the first SU effect. The image in the second SU effect is displayed with priority over the image in. In other words, the image in the first SU effect and the image in the second SU effect are set with higher display priorities so as to be classified according to the jackpot expectation degree. That is, images in various effects are assigned to the higher display priority for each jackpot expectation degree, and the images in these various effects are not limited to SU effects, but are arbitrary effects such as, for example, a predetermined reach effect. It may be. The images in the first SU effect and the second SU effect are images in which a part of the display area 27r of the effect display device 27 is to be displayed.

上位の表示優先順位が「11」、下位の表示優先順位が「00」である表示演出として、第1群予告演出における画像が設定されている。第1群予告演出は、演出表示装置27の表示領域27rの全部に、小さいサイズの多くのキャラクタ画像が移動するように表示される演出である。 The image in the first group notice effect is set as the display effect in which the upper display priority is "11" and the lower display priority is "00". The first group notice effect is an effect in which many small-sized character images are displayed so as to move in the entire display area 27r of the effect display device 27.

上位の表示優先順位が「12」、下位の表示優先順位が「00」である表示演出として、第1保留先読み演出における画像が設定されている。第1保留先読み演出は、保留画像の表示色が通常の表示色(白色)から変化することにより、保留画像に対応する保留中の特別ゲームの大当り期待度を示唆する演出であり、変化する表示色に対応するエフェクト画像が保留画像の背面に表示される演出である。このように、第1保留先読み演出における画像(エフェクト画像)は、演出表示装置27の表示領域27rの一部が表示対象となる画像である。 The image in the first hold look-ahead effect is set as the display effect in which the upper display priority is "12" and the lower display priority is "00". The first hold look-ahead effect is an effect that suggests the jackpot expectation of the pending special game corresponding to the hold image by changing the display color of the hold image from the normal display color (white), and the display changes. This is an effect in which the effect image corresponding to the color is displayed on the back of the reserved image. As described above, the image (effect image) in the first hold look-ahead effect is an image in which a part of the display area 27r of the effect display device 27 is to be displayed.

このように、表示演出には、各背景先読み演出における表示演出と、各保留先読み演出における表示演出と、があり、各背景先読み演出と各保留先読み演出とは、予め定めた段階に対応する表示色で画像を表示する表示演出である。そして、演出表示装置27は、各背景先読み演出において特定表示色で背景画像を表示することよりも優先して、各保留先読み演出において特定表示色で保留画像を表示する。 As described above, the display effect includes a display effect in each background look-ahead effect and a display effect in each hold look-ahead effect, and each background look-ahead effect and each hold look-ahead effect are displays corresponding to predetermined stages. It is a display effect that displays an image in color. Then, the effect display device 27 gives priority to displaying the background image in the specific display color in each background look-ahead effect, and displays the hold image in the specific display color in each hold look-ahead effect.

上位の表示優先順位が「12」、下位の表示優先順位が「01」である表示演出として、テロップ演出における画像が設定されている。テロップ演出は、特別ゲーム中に実行可能であり、大当り期待度が示唆されるテロップ画像が表示される演出である。 An image in the telop effect is set as a display effect in which the upper display priority is "12" and the lower display priority is "01". The telop effect is an effect that can be executed during a special game and displays a telop image that suggests a jackpot expectation.

図10(b)に示すように、テロップ演出における画像は、演出表示装置27の表示領域27rのうち、一部の表示領域27cが表示対象となる画像である。この表示領域27cには、左可動体KL又は右可動体KRが可動したときに視認不能となる表示領域が含まれているものの、テロップ演出における画像は、左可動体KL又は右可動体KRが可動していないときに表示される画像である。 As shown in FIG. 10B, the image in the telop effect is an image in which a part of the display area 27c of the display area 27r of the effect display device 27 is the display target. Although the display area 27c includes a display area that becomes invisible when the left movable body KL or the right movable body KR is moved, the image in the telop effect is the left movable body KL or the right movable body KR. This is an image that is displayed when it is not moving.

図7に示すように、上位の表示優先順位が「13」、下位の表示優先順位が「00」である表示演出として、主保留画像が設定されている。主保留画像は、表示される個数及び種類によって第1特別保留数と第2特別保留数を特定可能な画像である。 As shown in FIG. 7, the main reserved image is set as a display effect in which the upper display priority is “13” and the lower display priority is “00”. The main reserved image is an image in which the first special reserved number and the second special reserved number can be specified by the number and type of displayed images.

図10(b)に示すように、主保留画像は、演出表示装置27の表示領域27rのうち、一部の表示領域27dが表示対象となる画像である。この表示領域27dには、左可動体KL又は右可動体KRが可動したときに視認不能となる表示領域が含まれている。このため、主保留画像は、左可動体KL又は右可動体KRの可動に応じて主保留画像の少なくとも一部が視認不能となる場合がある画像である。 As shown in FIG. 10B, the main reserved image is an image in which a part of the display area 27d of the display area 27r of the effect display device 27 is the display target. The display area 27d includes a display area that becomes invisible when the left movable body KL or the right movable body KR is moved. Therefore, the main hold image is an image in which at least a part of the main hold image may become invisible depending on the movement of the left movable body KL or the right movable body KR.

図7に示すように、上位の表示優先順位が「14」、下位の表示優先順位が「00」である表示演出として、第1可動演出のエフェクト画像が設定されている。第1可動演出は、左可動体KL、右可動体KRが可動するとともに、左可動体KL、右可動体KRが配置される背面側にエフェクト画像が表示される演出である。本実施形態において、第1可動演出のエフェクト画像は、左可動体KL、右可動体KRが可動したときに表示される画像であり、主保留画像などの各種画像の少なくとも一部よりも前面に表示される画像である。また、第1可動演出のエフェクト画像は、第1可動演出の実行に伴って、左可動体KL及び右可動体KRの背面側で左可動体KL及び右可動体KRと重なる表示領域が視認不能となり、左可動体KL及び右可動体KRと重ならない表示領域が視認可能となる画像である。つまり、第1可動演出のエフェクト画像は、左可動体KL及び右可動体KRにより一部の表示領域が視認不能となる画像である。一方、第1可動演出のエフェクト画像は、上位の表示優先順位が「13」以下の各種画像のうち左可動体KL及び右可動体KRにより一部又は全部が視認可能な画像(例えば主保留画像など)があった場合であっても、それらの画像よりも表示優先順位が高くなるように表示優先順位が設定されている。また、言い換えると、第1可動演出のエフェクト画像は、上位の表示優先順位が「15」である後述する各種画像よりも表示優先順位が低くなるように設定されている。 As shown in FIG. 7, the effect image of the first movable effect is set as the display effect in which the upper display priority is "14" and the lower display priority is "00". The first movable effect is an effect in which the left movable body KL and the right movable body KR are movable, and the effect image is displayed on the back side where the left movable body KL and the right movable body KR are arranged. In the present embodiment, the effect image of the first movable effect is an image displayed when the left movable body KL and the right movable body KR are moved, and is in front of at least a part of various images such as the main hold image. This is the image to be displayed. Further, in the effect image of the first movable effect, the display area overlapping the left movable body KL and the right movable body KR on the back side of the left movable body KL and the right movable body KR cannot be visually recognized due to the execution of the first movable effect. This is an image in which the display area that does not overlap with the left movable body KL and the right movable body KR can be visually recognized. That is, the effect image of the first movable effect is an image in which a part of the display area becomes invisible due to the left movable body KL and the right movable body KR. On the other hand, the effect image of the first movable effect is an image in which a part or all of the images having a higher display priority of "13" or less can be visually recognized by the left movable body KL and the right movable body KR (for example, the main reserved image). Even if there is such a thing), the display priority is set so that the display priority is higher than those images. In other words, the effect image of the first movable effect is set so that the display priority is lower than that of various images described later in which the higher display priority is "15".

上位の表示優先順位が「15」、下位の表示優先順位が「00」である表示演出として、副演出図柄が設定されている。副演出図柄は、演出ゲームにおいて表示される図柄であり、複数列の演出図柄のそれぞれに対応する複数列の図柄が複数列の演出図柄のそれぞれと同期して表示される画像である。特に、副演出図柄は、変動表示されている演出図柄と同期して変動表示され、一旦停止表示されている演出図柄と同期して一旦停止表示され、確定停止表示されている演出図柄と同期して確定停止表示される画像である。 A sub-effect symbol is set as a display effect in which the upper display priority is "15" and the lower display priority is "00". The sub-effect symbol is a symbol displayed in the effect game, and is an image in which a plurality of rows of symbols corresponding to each of the plurality of rows of effect symbols are displayed in synchronization with each of the plurality of rows of effect symbols. In particular, the sub-effect symbol is variable-displayed in synchronization with the variable-displayed effect symbol, temporarily stopped-displayed in synchronization with the temporarily stopped-displayed effect symbol, and synchronized with the fixed-stop-displayed effect symbol. It is an image that is fixedly stopped and displayed.

また、例えば「4」などの大当り期待度が低い演出図柄がリーチの図柄組み合わせとして一旦停止表示される場合と、例えば「7」などの大当り期待度が高い演出図柄がリーチの図柄組み合わせとして一旦停止表示される場合とで同じように表示優先順位が設定されている。つまり、表示演出には、演出図柄を表示する演出図柄表示演出があり、演出図柄として大当り期待度が低い演出図柄(例えば「4」など)が表示される演出図柄表示演出と、大当り期待度が高い演出図柄(例えば「7」など)が表示される演出図柄表示演出とでは、画像を表示させる表示優先順位が同じである。 Further, for example, when a production symbol with a low jackpot expectation such as "4" is temporarily stopped and displayed as a reach symbol combination, and a production symbol with a high jackpot expectation such as "7" is temporarily stopped as a reach symbol combination. The display priority is set in the same way as when it is displayed. That is, the display effect includes an effect symbol display effect that displays the effect symbol, and the effect symbol display effect that displays the effect symbol (for example, "4") having a low jackpot expectation as the effect symbol, and the jackpot expectation. The display priority for displaying an image is the same as that for the effect symbol display effect in which a high effect symbol (for example, "7") is displayed.

図10(b)に示すように、複数列の副演出図柄は、演出表示装置27の表示領域27rのうち、一部の表示領域27eが表示対象となる画像であり、詳しくは、図10(c)に示すように、表示領域27eのうち、一部の表示領域27fが表示対象となる画像である。この表示領域27e(27f)には、左可動体KL又は右可動体KRが可動したときに視認不能となる表示領域が含まれておらず、副演出図柄は、左可動体KL又は右可動体KRが可動したときであっても視認可能に表示される画像である。 As shown in FIG. 10B, the plurality of rows of sub-effect symbols are images in which a part of the display area 27e of the display area 27r of the effect display device 27 is to be displayed. As shown in c), a part of the display area 27f of the display area 27e is an image to be displayed. The display area 27e (27f) does not include a display area that becomes invisible when the left movable body KL or the right movable body KR is moved, and the sub-effect symbol is the left movable body KL or the right movable body. It is an image that is visually displayed even when the KR is movable.

本実施形態において、複数列の副演出図柄のそれぞれは、複数列の演出図柄のそれぞれよりも小さい表示領域であるが、例えば3mm四方以上の表示領域など、遊技者により視認可能な表示領域に表示される図柄である。このため、演出図柄が視認不能な状況になった場合であっても、副演出図柄が視認可能であれば、演出ゲームにおける演出図柄の状況が特定可能となる。 In the present embodiment, each of the plurality of rows of sub-effect symbols is a display area smaller than each of the plurality of rows of effect symbols, but is displayed in a display area visible to the player, for example, a display area of 3 mm square or more. It is a design to be done. Therefore, even when the effect symbol becomes invisible, if the sub effect symbol is visible, the state of the effect symbol in the effect game can be specified.

図7に示すように、上位の表示優先順位が「15」、下位の表示優先順位が「01」である表示演出として、デモンストレーション演出(以下、「デモ演出」と示す)における画像が設定されている。デモ演出は、特別ゲーム及び大当り遊技が実行されていない待機状態において予め定められた実行条件が成立したときに実行される演出である。本実施形態において、デモ演出は、待機状態に制御された後に予め定めた時間が経過したときに実行され、その後についても、所定周期毎に実行される演出である。デモ演出における画像は、演出表示装置27の表示領域27rの全部が表示対象となる画像である。 As shown in FIG. 7, an image in a demonstration effect (hereinafter referred to as “demo effect”) is set as a display effect in which the upper display priority is “15” and the lower display priority is “01”. There is. The demo effect is an effect that is executed when a predetermined execution condition is satisfied in a standby state in which a special game or a jackpot game is not executed. In the present embodiment, the demo effect is an effect that is executed when a predetermined time elapses after being controlled to the standby state, and is also executed at predetermined intervals thereafter. The image in the demo effect is an image in which the entire display area 27r of the effect display device 27 is to be displayed.

上位の表示優先順位が「15」、下位の表示優先順位が「02」である表示演出として、音量光量調整画像が設定されている。音量光量調整画像は、音量及び光量と、音量及び光量を調整可能であることとを特定可能な画像であり、音量光量調整画像が表示されているときに十字ボタン19bの操作態様に応じて音量及び光量が調整可能である。 A volume light amount adjustment image is set as a display effect in which the upper display priority is "15" and the lower display priority is "02". The volume light amount adjustment image is an image that can identify the volume and the light amount and the volume and the light amount can be adjusted, and the volume according to the operation mode of the cross-shaped button 19b when the volume light amount adjustment image is displayed. And the amount of light is adjustable.

図10(b)に示すように、音量光量調整画像は、演出表示装置27の表示領域27rのうち、一部の表示領域27g,27hが表示対象となる画像である。この表示領域27g,27hには、左可動体KL又は右可動体KRが可動したときに視認不能となる表示領域が含まれている。このため、音量光量調整画像は、左可動体KL又は右可動体KRの可動に応じて音量光量調整画像の少なくとも一部が視認不能となる画像である。 As shown in FIG. 10B, the volume light amount adjustment image is an image in which a part of the display areas 27g and 27h of the display area 27r of the effect display device 27 is the display target. The display areas 27g and 27h include a display area that becomes invisible when the left movable body KL or the right movable body KR is moved. Therefore, the volume light amount adjustment image is an image in which at least a part of the volume light amount adjustment image becomes invisible depending on the movement of the left movable body KL or the right movable body KR.

図7に示すように、上位の表示優先順位が「15」、下位の表示優先順位が「03」である表示演出として、軽度エラー報知画像が設定されている。軽度エラー報知画像は、扉開放報知など、軽度のエラー報知(単なる報知でもよい)を行う画像である。軽度エラー報知画像は、演出表示装置27の表示領域27rの一部が表示対象となる画像である。 As shown in FIG. 7, a mild error notification image is set as a display effect in which the upper display priority is “15” and the lower display priority is “03”. The mild error notification image is an image that performs a mild error notification (may be a simple notification) such as a door opening notification. The mild error notification image is an image in which a part of the display area 27r of the effect display device 27 is to be displayed.

図10(b)に示すように、軽度エラー報知画像は、演出表示装置27の表示領域27rのうち、一部の表示領域27iが表示対象となる画像である。この表示領域27iには、左可動体KL又は右可動体KRが可動したときに視認不能となる表示領域が含まれている。このため、軽度エラー報知画像は、左可動体KL又は右可動体KRの可動に応じて軽度エラー報知画像の少なくとも一部が視認不能となる画像である。 As shown in FIG. 10B, the mild error notification image is an image in which a part of the display area 27i of the display area 27r of the effect display device 27 is the display target. The display area 27i includes a display area that becomes invisible when the left movable body KL or the right movable body KR is moved. Therefore, the mild error notification image is an image in which at least a part of the mild error notification image becomes invisible depending on the movement of the left movable body KL or the right movable body KR.

図7に示すように、上位の表示優先順位が「15」、下位の表示優先順位が「05」である表示演出として、副保留画像が設定されている。副保留画像は、表示される態様によって第1特別保留数と第2特別保留数を特定可能な画像であり、主保留画像と同期して表示される画像である。 As shown in FIG. 7, a sub-held image is set as a display effect in which the upper display priority is "15" and the lower display priority is "05". The sub-holding image is an image in which the first special hold number and the second special hold number can be specified depending on the displayed mode, and is an image displayed in synchronization with the main hold image.

図10(b)に示すように、副保留画像は、演出表示装置27の表示領域27rのうち、一部の表示領域27eが表示対象となる画像であり、詳しくは、図10(c)に示すように、表示領域27eのうち、一部の表示領域27j,27kが表示対象となる画像である。本実施形態において、表示領域27jには、第1特別保留数を示す数字が、表示領域27kには、第2特別保留数を示す数字がそれぞれ副保留画像として表示される。この表示領域27e(27j,27k)には、左可動体KL又は右可動体KRが可動したときに視認不能となる表示領域が含まれておらず、副保留画像は、左可動体KL又は右可動体KRが可動したときであっても視認可能に表示される画像である。 As shown in FIG. 10 (b), the sub-held image is an image in which a part of the display area 27e of the display area 27r of the effect display device 27 is to be displayed. As shown, of the display areas 27e, some of the display areas 27j and 27k are images to be displayed. In the present embodiment, a number indicating the first special reserved number is displayed in the display area 27j, and a number indicating the second special reserved number is displayed in the display area 27k as a sub-held image. The display area 27e (27j, 27k) does not include a display area that becomes invisible when the left movable body KL or the right movable body KR is moved, and the sub-held image is the left movable body KL or the right. It is an image that is visually displayed even when the movable body KR is movable.

本実施形態において、副保留画像は、主保留画像のそれぞれよりも小さい表示領域であるが、例えば3mm四方以上の表示領域など、遊技者により視認可能な表示領域に表示される図柄である。このため、主保留図柄が視認不能な状況になった場合であっても、副保留図柄が視認可能であれば、第1特別保留数及び第2特別保留数が特定可能となる。 In the present embodiment, the sub-holding image is a display area smaller than each of the main holding images, but is a symbol displayed in a display area visible to the player, for example, a display area of 3 mm square or more. Therefore, even when the main reserved symbol becomes invisible, the first special reserved number and the second special reserved number can be specified if the secondary reserved symbol is visible.

図7に示すように、上位の表示優先順位が「15」、下位の表示優先順位が「06」である表示演出として、第4図柄及び第5図柄(図中では「第4第5図柄」と示す)が設定されている。第4図柄及び第5図柄は、第1特別ゲームが実行されているか否かを特定可能な第4図柄と、第2特別ゲームが実行されているか否かを特定可能な第5図柄とである。 As shown in FIG. 7, as display effects in which the upper display priority is "15" and the lower display priority is "06", the fourth symbol and the fifth symbol ("4th fifth symbol" in the figure). Is shown) is set. The fourth symbol and the fifth symbol are a fourth symbol capable of specifying whether or not the first special game is being executed, and a fifth symbol capable of specifying whether or not the second special game is being executed. ..

図10(b)に示すように、第4図柄及び第5図柄は、演出表示装置27の表示領域27rのうち、一部の表示領域27eが表示対象となる画像であり、詳しくは、図10(c)に示すように、表示領域27eのうち、一部の表示領域27l,27mが表示対象となる画像である。本実施形態において、表示領域27lには、第1特別ゲームが実行中であるか否かを示す絵柄が第4図柄として表示され、表示領域27mには、第2特別ゲームが実行中であるか否かを示す絵柄が第5図柄として表示される。この表示領域27e(27l,27m)には、左可動体KL又は右可動体KRが可動したときに視認不能となる表示領域が含まれておらず、第4図柄及び第5図柄は、左可動体KL又は右可動体KRが可動したときであっても視認可能に表示される画像である。 As shown in FIG. 10B, the fourth symbol and the fifth symbol are images in which a part of the display area 27e of the display area 27r of the effect display device 27 is a display target, and more specifically, FIG. 10 As shown in (c), of the display areas 27e, some of the display areas 27l and 27m are images to be displayed. In the present embodiment, a pattern indicating whether or not the first special game is being executed is displayed as the fourth symbol in the display area 27l, and whether or not the second special game is being executed in the display area 27m. A symbol indicating whether or not it is displayed is displayed as the fifth symbol. The display area 27e (27l, 27m) does not include a display area that becomes invisible when the left movable body KL or the right movable body KR is moved, and the fourth and fifth symbols are left movable. It is an image that is visually displayed even when the body KL or the right movable body KR is movable.

本実施形態において、第4図柄と第5図柄とのそれぞれは、複数列の演出図柄のそれぞれよりも小さい表示領域であるが、例えば3mm四方以上の表示領域など、遊技者により視認可能な表示領域に表示される図柄である。このため、演出図柄が視認不能な状況になった場合であっても、第4図柄が視認可能であれば、第1特別ゲームが実行されているか否かが特定可能となり、第5図柄が視認可能であれば、第2特別ゲームが実行されているか否かが特定可能となる。 In the present embodiment, each of the fourth symbol and the fifth symbol is a display area smaller than each of the effect symbols in a plurality of rows, but is a display area that can be visually recognized by the player, for example, a display area of 3 mm square or more. It is a design displayed in. Therefore, even when the effect symbol becomes invisible, if the fourth symbol is visible, it is possible to specify whether or not the first special game is being executed, and the fifth symbol is visible. If possible, it becomes possible to identify whether or not the second special game is being executed.

図7に示すように、上位の表示優先順位が「15」、下位の表示優先順位が「08」である表示演出として、重度エラー報知画像が設定されている。重度エラー報知画像は、電磁界発生報知及び磁力発生報知など、重度のエラー報知(単なる報知でもよい)を行う画像である。重度エラー報知画像は、演出表示装置27の表示領域27rの全部が表示対象となる画像である。 As shown in FIG. 7, a severe error notification image is set as a display effect in which the upper display priority is “15” and the lower display priority is “08”. The severe error notification image is an image that performs severe error notification (may be simple notification) such as electromagnetic field generation notification and magnetic field generation notification. The severe error notification image is an image in which the entire display area 27r of the effect display device 27 is to be displayed.

なお、本実施形態において、磁力発生についての重度エラー報知画像の表示により重度エラー報知としての磁力発生報知が行われているときに誘電磁界発生コマンドが入力されると、磁力発生についての重度エラー報知画像の表示が終了し、誘電磁界発生についての重度エラー報知画像の表示が開始されるが、これに限らない。例えば、誘電磁界発生についての重度エラー報知画像の表示が開始されずに、磁力発生についての重度エラー報知画像の表示が継続して行われてもよく、例えば、誘電磁界発生についての重度エラー報知画像の表示と、磁力発生についての重度エラー報知画像の表示との両方が行われてもよい。また、本実施形態において、誘電磁界発生についての重度エラー報知画像の表示により重度エラー報知としての誘電磁界発生報知が行われているときに磁力発生コマンドが入力されると、誘電磁界発生についての重度エラー報知画像の表示が終了し、磁力発生についての重度エラー報知画像の表示が開始されるが、これに限らない。例えば、磁力発生についての重度エラー報知画像の表示が開始されずに、誘電磁界発生についての重度エラー報知画像の表示が継続して行われてもよく、例えば、磁力発生についての重度エラー報知画像の表示と、誘電磁界発生についての重度エラー報知画像の表示との両方が行われてもよい。 In the present embodiment, if a dielectric magnetic field generation command is input while a magnetic field generation notification as a severe error notification is being performed by displaying a severe error notification image for magnetic force generation, a severe error notification regarding magnetic force generation is performed. The display of the image ends, and the display of the severe error notification image regarding the generation of the dielectric magnetic field is started, but the display is not limited to this. For example, the display of the severe error notification image for the generation of the dielectric magnetic field may not be started, and the display of the severe error notification image for the generation of the magnetic force may be continuously performed. For example, the severe error notification image for the generation of the dielectric magnetic field may be continuously displayed. And the display of the severe error notification image regarding the generation of the magnetic force may be performed. Further, in the present embodiment, if a magnetic field generation command is input while a dielectric magnetic field generation notification as a severe error notification is being performed by displaying a severe error notification image for the dielectric magnetic field generation, the dielectric magnetic field generation is severe. The display of the error notification image ends, and the display of the severe error notification image regarding the generation of magnetic force is started, but the present invention is not limited to this. For example, the display of the severe error notification image regarding the generation of magnetic force may not be started, and the display of the severe error notification image regarding the generation of the dielectric magnetic field may be continued. For example, the display of the severe error notification image regarding the generation of magnetic force may be continued. Both the display and the display of the severe error notification image regarding the generation of the dielectric magnetic field may be performed.

次に、図8を参照して、演出モードMBにおける表示演出に設定されている表示優先順位について説明する。特に、演出モードMBにおける表示演出について、発明の要旨を理解し易くするために、演出モードMAにおける表示演出と重複する表示演出については説明を省略する。 Next, with reference to FIG. 8, the display priority set for the display effect in the effect mode MB will be described. In particular, in order to make it easier to understand the gist of the invention regarding the display effect in the effect mode MB, the description of the display effect that overlaps with the display effect in the effect mode MA will be omitted.

図8に示すように、複数種類の表示演出に対して表示優先順位が設定されている。詳しくは、上位の表示優先順位が「01」、下位の表示優先順位が「01」である表示演出として、第2先読み背景画像が設定されている。第2先読み背景画像は、演出モードMBにおいて実行可能な第2背景先読み演出における背景画像であり、背景画像及び特殊背景画像と同じように、演出表示装置27の表示領域27rの全部が表示対象となる画像である。 As shown in FIG. 8, display priorities are set for a plurality of types of display effects. Specifically, a second look-ahead background image is set as a display effect in which the upper display priority is "01" and the lower display priority is "01". The second look-ahead background image is a background image in the second background look-ahead effect that can be executed in the effect mode MB, and like the background image and the special background image, the entire display area 27r of the effect display device 27 is displayed. It is an image.

上位の表示優先順位が「02」、下位の表示優先順位が「00」である表示演出として、図柄チャンス演出のエフェクト画像が設定されている。一方、上位の表示優先順位が「11」、下位の表示優先順位が「01」である表示演出として、図柄チャンス演出のエフェクト画像以外の画像が設定されている。図柄チャンス演出は、演出図柄の背景側からエフェクト画像が表示されるとともに、それ以外の画像が演出図柄の前面側から表示される演出である。このように、同じ図柄チャンス演出として表示される複数の画像でも、表示優先順位が異なる。 An effect image of a symbol chance effect is set as a display effect in which the upper display priority is "02" and the lower display priority is "00". On the other hand, as a display effect in which the upper display priority is "11" and the lower display priority is "01", an image other than the effect image of the symbol chance effect is set. The symbol chance effect is an effect in which the effect image is displayed from the background side of the effect symbol and the other images are displayed from the front side of the effect symbol. In this way, even a plurality of images displayed as the same symbol chance effect have different display priorities.

上位の表示優先順位が「04」、下位の表示優先順位が「00」である表示演出として、キャラクタCAが登場する第3スーパーリーチ演出(以降、「SR3演出」と示す)における画像が設定されている。上位の表示優先順位が「04」、下位の表示優先順位が「01」である表示演出として、キャラクタCBが登場するSR3演出における画像が設定されている。上位の表示優先順位が「04」、下位の表示優先順位が「02」である表示演出として、キャラクタCCが登場するSR3演出における画像が設定されている。 As a display effect in which the upper display priority is "04" and the lower display priority is "00", an image in the third super reach effect (hereinafter referred to as "SR3 effect") in which the character CA appears is set. ing. As a display effect in which the upper display priority is "04" and the lower display priority is "01", an image in the SR3 effect in which the character CB appears is set. As a display effect in which the upper display priority is "04" and the lower display priority is "02", an image in the SR3 effect in which the character CC appears is set.

SR3演出は、SR3演出が実行される変動パターンを指定するゲーム開始コマンドが入力されたときに実行され、キャラクタCA~CCのうち何れか一つが登場する演出である。このため、キャラクタCAが登場するSR3演出と、キャラクタCBが登場するSR3演出と、キャラクタCCが登場するSR3演出とは、同じ期間では実行されない演出である。また、SR3演出は、各種の背景画像と同じように、演出表示装置27の表示領域27rの全部が表示対象となる画像である。 The SR3 effect is an effect that is executed when a game start command that specifies a variation pattern in which the SR3 effect is executed is input, and any one of the characters CA to CC appears. Therefore, the SR3 effect in which the character CA appears, the SR3 effect in which the character CB appears, and the SR3 effect in which the character CC appears are effects that are not executed in the same period. Further, the SR3 effect is an image in which the entire display area 27r of the effect display device 27 is to be displayed, as in the case of various background images.

上位の表示優先順位が「05」、下位の表示優先順位が「00」である表示演出として、キャラクタボタン演出の結果画像が設定されている。一方、上位の表示優先順位が「12」、下位の表示優先順位が「02」である表示演出として、キャラクタボタン演出のボタン画像が設定されている。キャラクタボタン演出は、操作ボタン19aの操作を促すボタン画像が表示された後に、操作ボタン19aの操作又は予め定めた時間が経過したことを契機として、ボタン画像が消去される一方で、キャラクタ画像等の結果画像が表示される演出である。結果画像としては、大当り期待度を示唆する表示色で表示される画像であり、青色、緑色、赤色、虹色の順番で大当り期待度が高くなる。このように、同じキャラクタボタン演出として表示される複数の画像でも、表示優先順位が異なる。 The result image of the character button effect is set as the display effect in which the upper display priority is "05" and the lower display priority is "00". On the other hand, a button image of a character button effect is set as a display effect in which the upper display priority is "12" and the lower display priority is "02". In the character button effect, after the button image prompting the operation of the operation button 19a is displayed, the button image is deleted when the operation of the operation button 19a or a predetermined time elapses, while the character image or the like is displayed. It is an effect that the result image of is displayed. The result image is an image displayed in a display color suggesting a jackpot expectation, and the jackpot expectation increases in the order of blue, green, red, and rainbow. In this way, even a plurality of images displayed as the same character button effect have different display priorities.

上位の表示優先順位が「06」、下位の表示優先順位が「00」である表示演出として、第3ステップアップ演出(以下、「第3SU演出」と示す)における画像が設定されている。一方、上位の表示優先順位が「07」、下位の表示優先順位が「00」である表示演出として、第4ステップアップ演出(以下、「第4SU演出」と示す)における画像が設定されている。第3SU演出と第4SU演出とは、同じ期間に実行されないものの、同じように段階数が大きくなるほど大当り期待度が高くなる段階演出であり、第4SU演出のほうが第3SU演出よりも大当り期待度が高い演出である。このように、第3SU演出と第4SU演出とは、画像を表示させる表示期間が重複しないが、画像を表示させる優先度が設定されている表示演出であり、演出表示装置27は、第3SU演出における画像よりも優先して、第4SU演出における画像を表示する。第3SU演出及び第4SU演出における画像は、演出表示装置27の表示領域27rの一部が表示対象となる画像である。 An image in the third step-up effect (hereinafter referred to as "third SU effect") is set as a display effect in which the upper display priority is "06" and the lower display priority is "00". On the other hand, as a display effect in which the upper display priority is "07" and the lower display priority is "00", an image in the fourth step-up effect (hereinafter referred to as "fourth SU effect") is set. .. Although the 3rd SU effect and the 4th SU effect are not executed in the same period, the big hit expectation is higher as the number of stages is larger, and the 4th SU effect has a higher expectation of big hit than the 3rd SU effect. It is a high production. As described above, the third SU effect and the fourth SU effect are display effects in which the display period for displaying the image does not overlap, but the priority for displaying the image is set, and the effect display device 27 is the third SU effect. The image in the 4th SU effect is displayed with priority over the image in. The images in the third SU effect and the fourth SU effect are images in which a part of the display area 27r of the effect display device 27 is to be displayed.

上位の表示優先順位が「12」、下位の表示優先順位が「00」である表示演出として、第2保留先読み演出における画像が設定されている。第2保留先読み演出は、保留画像の表示色が通常の表示色(白色)から変化することにより、保留画像に対応する保留中の特別ゲームの大当り期待度を示唆する演出であり、変化する表示色に対応するエフェクト画像が保留画像の背面に表示される演出である。このように、第2保留先読み演出における画像(エフェクト画像)は、演出表示装置27の表示領域27rの一部が表示対象となる画像である。 The image in the second hold look-ahead effect is set as the display effect in which the upper display priority is "12" and the lower display priority is "00". The second hold look-ahead effect is an effect that suggests the jackpot expectation of the pending special game corresponding to the hold image by changing the display color of the hold image from the normal display color (white), and the display changes. This is an effect in which the effect image corresponding to the color is displayed on the back of the reserved image. As described above, the image (effect image) in the second hold look-ahead effect is an image in which a part of the display area 27r of the effect display device 27 is to be displayed.

上位の表示優先順位が「14」、下位の表示優先順位が「00」である表示演出として、第2可動演出のエフェクト画像が設定されている。第2可動演出は、左可動体KL、右可動体KRが可動するとともに、左可動体KL、右可動体KRが配置される背面側にエフェクト画像が表示される演出である。本実施形態において、第2可動演出のエフェクト画像は、左可動体KL、右可動体KRが可動したときに表示される画像であり、主保留画像などの各種画像の少なくとも一部よりも前面に表示される画像である。 The effect image of the second movable effect is set as the display effect in which the upper display priority is "14" and the lower display priority is "00". The second movable effect is an effect in which the left movable body KL and the right movable body KR are movable, and the effect image is displayed on the back side where the left movable body KL and the right movable body KR are arranged. In the present embodiment, the effect image of the second movable effect is an image displayed when the left movable body KL and the right movable body KR are moved, and is in front of at least a part of various images such as the main hold image. This is the image to be displayed.

上位の表示優先順位が「15」、下位の表示優先順位が「04」である表示演出として、右打ち表示画像が設定されている。右打ち表示画像は、大当り遊技中及び高ベース状態において表示される画像であり、遊技領域21の右側に向かって遊技球を発射させることを促す右打ち報知を行うための画像である。 A right-handed display image is set as a display effect in which the upper display priority is "15" and the lower display priority is "04". The right-handed display image is an image displayed during a big hit game and in a high base state, and is an image for performing a right-handed notification urging the game ball to be launched toward the right side of the game area 21.

図10(b)に示すように、右打ち表示画像は、演出表示装置27の表示領域27rのうち、一部の表示領域27nが表示対象となる画像である。この表示領域27nには、左可動体KL又は右可動体KRが可動したときに視認不能となる表示領域が含まれている。このため、右打ち表示画像は、左可動体KL又は右可動体KRの可動に応じて右打ち表示画像の少なくとも一部が視認不能となる画像である。 As shown in FIG. 10B, the right-handed display image is an image in which a part of the display area 27n of the display area 27r of the effect display device 27 is the display target. The display area 27n includes a display area that becomes invisible when the left movable body KL or the right movable body KR is moved. Therefore, the right-handed display image is an image in which at least a part of the right-handed display image becomes invisible depending on the movement of the left movable body KL or the right movable body KR.

図8に示すように、上位の表示優先順位が「15」、下位の表示優先順位が「07」である表示演出として、副右打ち表示画像が設定されている。副右打ち表示画像は、大当り遊技中及び高ベース状態において表示される画像であり、遊技領域21の右側に向かって遊技球を発射させることを促す右打ち報知を行うための画像である。 As shown in FIG. 8, a sub-right-handed display image is set as a display effect in which the upper display priority is “15” and the lower display priority is “07”. The sub-right-handed display image is an image displayed during the big hit game and in the high base state, and is an image for performing right-handed notification for prompting the game ball to be launched toward the right side of the game area 21.

図10(b)に示すように、副右打ち表示画像は、演出表示装置27の表示領域27rのうち、一部の表示領域27eが表示対象となる画像であり、詳しくは、図10(c)に示すように、表示領域27eのうち、一部の表示領域27oが表示対象となる画像である。本実施形態において、表示領域27oには、この表示領域27e(27o)には、左可動体KL又は右可動体KRが可動したときに視認不能となる表示領域が含まれておらず、副右打ち表示画像は、左可動体KL又は右可動体KRが可動したときであっても視認可能に表示される画像である。 As shown in FIG. 10B, the sub-right-handed display image is an image in which a part of the display area 27e of the display area 27r of the effect display device 27 is to be displayed. ), Of the display areas 27e, a part of the display area 27o is an image to be displayed. In the present embodiment, the display area 27o does not include a display area that becomes invisible when the left movable body KL or the right movable body KR is moved, and the sub-right is not included in the display area 27e (27o). The striking display image is an image that is visually displayed even when the left movable body KL or the right movable body KR is movable.

本実施形態において、副右打ち表示画像は、右打ち表示画像よりも小さい表示領域であるが、例えば3mm四方以上の表示領域など、遊技者により視認可能な表示領域に表示される図柄である。このため、右打ち表示画像が視認不能な状況になった場合であっても、副右打ち表示画像が視認可能であれば、右打ち報知を行うことができる。なお、本実施形態において、右打ち表示画像と副右打ち表示画像とは、低ベース状態では表示されない。 In the present embodiment, the sub-right-handed display image is a display area smaller than the right-handed display image, but is a symbol displayed in a display area visible to the player, such as a display area of 3 mm square or more. Therefore, even when the right-handed display image becomes invisible, right-handed notification can be performed if the sub-right-handed display image is visible. In this embodiment, the right-handed display image and the sub-right-handed display image are not displayed in the low base state.

次に、図9を参照して、演出モードMCにおける表示演出に設定されている表示優先順位について説明する。特に、演出モードMCにおける表示演出について、発明の要旨を理解し易くするために、演出モードMA,MBにおける表示演出と重複する表示演出については説明を省略する。 Next, with reference to FIG. 9, the display priority set for the display effect in the effect mode MC will be described. In particular, in order to make it easier to understand the gist of the invention regarding the display effect in the effect mode MC, the description of the display effect that overlaps with the display effect in the effect modes MA and MB will be omitted.

図9に示すように、複数種類の表示演出に対して表示優先順位が設定されている。詳しくは、上位の表示優先順位が「01」、下位の表示優先順位が「01」である表示演出として、第3先読み背景画像が設定されている。第3先読み背景画像は、演出モードMCにおいて実行可能な第3背景先読み演出における背景画像であり、背景画像及び特殊背景画像と同じように、演出表示装置27の表示領域27rの全部が表示対象となる画像である。 As shown in FIG. 9, display priorities are set for a plurality of types of display effects. Specifically, a third look-ahead background image is set as a display effect in which the upper display priority is "01" and the lower display priority is "01". The third look-ahead background image is a background image in the third background look-ahead effect that can be executed in the effect mode MC, and like the background image and the special background image, the entire display area 27r of the effect display device 27 is displayed. It is an image.

上位の表示優先順位が「04」、下位の表示優先順位が「00」である表示演出として、キャラクタCAが登場する第4スーパーリーチ演出(以降、「SR4演出」と示す)における画像が設定されている。上位の表示優先順位が「04」、下位の表示優先順位が「01」である表示演出として、キャラクタCBが登場するSR4演出における画像が設定されている。上位の表示優先順位が「04」、下位の表示優先順位が「02」である表示演出として、キャラクタCCが登場するSR4演出における画像が設定されている。 As a display effect in which the upper display priority is "04" and the lower display priority is "00", an image in the fourth super reach effect (hereinafter referred to as "SR4 effect") in which the character CA appears is set. ing. An image in the SR4 effect in which the character CB appears is set as a display effect in which the upper display priority is "04" and the lower display priority is "01". As a display effect in which the upper display priority is "04" and the lower display priority is "02", an image in the SR4 effect in which the character CC appears is set.

SR4演出は、SR4演出が実行される変動パターンを指定するゲーム開始コマンドが入力されたときに実行され、キャラクタCA~CCのうち何れか一つが登場する演出である。このため、キャラクタCAが登場するSR4演出と、キャラクタCBが登場するSR4演出と、キャラクタCCが登場するSR4演出とは、同じ期間では実行されない演出である。また、SR4演出は、各種の背景画像と同じように、演出表示装置27の表示領域27rの全部が表示対象となる画像である。 The SR4 effect is an effect that is executed when a game start command that specifies a variation pattern in which the SR4 effect is executed is input, and any one of the characters CA to CC appears. Therefore, the SR4 effect in which the character CA appears, the SR4 effect in which the character CB appears, and the SR4 effect in which the character CC appears are effects that are not executed in the same period. Further, the SR4 effect is an image in which the entire display area 27r of the effect display device 27 is to be displayed, as in the case of various background images.

上位の表示優先順位が「05」、下位の表示優先順位が「00」である表示演出として、第3可動演出の結果画像が設定されている。一方、上位の表示優先順位が「12」、下位の表示優先順位が「02」である表示演出として、第3可動演出のボタン画像が設定されている。上位の表示優先順位が「14」、下位の表示優先順位が「00」である表示演出として、第3可動演出のエフェクト画像が設定されている。第3可動演出は、操作ボタン19aの操作を促すボタン画像が表示された後に、操作ボタン19aの操作又は予め定めた時間が経過したことを契機として、ボタン画像が消去される一方で、結果画像が表示される演出である。特に、第3可動演出は、大当りとなる結果画像が表示されたときには、左可動体KL、右可動体KRが可動するとともに、左可動体KL、右可動体KRが配置される背面側にエフェクト画像が表示される演出である。このように、同じ第3可動演出として表示される複数の画像でも、表示優先順位が異なる。 The result image of the third movable effect is set as the display effect in which the upper display priority is "05" and the lower display priority is "00". On the other hand, a button image of the third movable effect is set as a display effect in which the upper display priority is "12" and the lower display priority is "02". The effect image of the third movable effect is set as the display effect in which the upper display priority is "14" and the lower display priority is "00". In the third movable effect, after the button image prompting the operation of the operation button 19a is displayed, the button image is deleted when the operation of the operation button 19a or a predetermined time elapses, while the result image. Is displayed. In particular, the third movable effect is an effect on the back side where the left movable body KL and the right movable body KR are arranged while the left movable body KL and the right movable body KR are movable when the result image that becomes a big hit is displayed. This is an effect in which an image is displayed. In this way, even a plurality of images displayed as the same third movable effect have different display priorities.

上位の表示優先順位が「12」、下位の表示優先順位が「00」である表示演出として、第3保留先読み演出における画像が設定されている。第3保留先読み演出は、保留画像の表示色が通常の表示色(白色)から変化することにより、保留画像に対応する保留中の特別ゲームの大当り期待度を示唆する演出であり、変化する表示色に対応するエフェクト画像が保留画像の背面に表示される演出である。このように、第3保留先読み演出における画像(エフェクト画像)は、演出表示装置27の表示領域27rの一部が表示対象となる画像である。 The image in the third hold look-ahead effect is set as the display effect in which the upper display priority is "12" and the lower display priority is "00". The third hold look-ahead effect is an effect that suggests the jackpot expectation of the pending special game corresponding to the hold image by changing the display color of the hold image from the normal display color (white), and the display changes. This is an effect in which the effect image corresponding to the color is displayed on the back of the reserved image. As described above, the image (effect image) in the third hold look-ahead effect is an image in which a part of the display area 27r of the effect display device 27 is to be displayed.

上位の表示優先順位が「14」、下位の表示優先順位が「00」である表示演出として、第3可動演出のエフェクト画像が設定されている。第3可動演出は、左可動体KL、右可動体KRが可動するとともに、左可動体KL、右可動体KRが配置される背面側にエフェクト画像が表示される演出である。本実施形態において、第3可動演出のエフェクト画像は、左可動体KL、右可動体KRが可動したときに表示される画像であり、主保留画像などの各種画像の少なくとも一部よりも前面に表示される画像である。 The effect image of the third movable effect is set as the display effect in which the upper display priority is "14" and the lower display priority is "00". The third movable effect is an effect in which the left movable body KL and the right movable body KR are movable, and the effect image is displayed on the back side where the left movable body KL and the right movable body KR are arranged. In the present embodiment, the effect image of the third movable effect is an image displayed when the left movable body KL and the right movable body KR are moved, and is in front of at least a part of various images such as the main hold image. This is the image to be displayed.

また、本実施形態において、図7~図9に示すように、例えば、上位の表示優先順位が「0」、「3」、「13」及び「15」である表示演出など、各種の表示演出としては、上位の表示優先順位毎に演出モードMA~MCで共通の表示画像が設定されている。また、本実施形態において、例えば、背景画像、演出図柄、主保留画像、副演出図柄、副保留画像、第4図柄、第5図柄などについては、常時表示可能な表示画像であり、表示期間が重複し、それ以外の表示画像とも表示期間が重複する。つまり、表示画像には、表示期間が重複する表示画像と、表示期間が重複しない表示画像とがある。 Further, in the present embodiment, as shown in FIGS. 7 to 9, various display effects such as, for example, display effects in which the higher display priority is "0", "3", "13", and "15". A common display image is set for each of the higher display priorities in the effect modes MA to MC. Further, in the present embodiment, for example, the background image, the effect symbol, the main hold image, the sub effect symbol, the sub hold image, the fourth symbol, the fifth symbol, etc. are display images that can be always displayed, and the display period is long. It overlaps, and the display period overlaps with other display images. That is, the display image includes a display image having overlapping display periods and a display image having no overlapping display periods.

具体的な一例をあげると、背景画像、副演出画像、副保留画像、第4図柄及び第5図柄は、電源の投入後において継続して表示期間となる画像であり、常に描画される画像である。また、演出図柄は、少なくとも、大当り遊技が実行されておらず、特別ゲームの実行中及び待機状態中において継続して表示期間となる画像であるが、これに限らず、例えば、大当り遊技においても継続して表示期間となる画像であってもよい。主保留画像は、各特別保留数が「0」ではないときに継続して表示期間となる画像である。デモ演出における画像は、待機状態においてデモ演出が実行されるときに継続して表示期間となる画像である。軽度エラー報知画像及び重度エラー報知画像は、各種エラーが発生した後に継続して表示期間となる画像である。右打ち表示画像及び副右打ち表示画像は、高ベース状態時又は大当り遊技中において継続して表示期間となる画像である。音量光量調整画像は、音量光量を調整させるときに継続して表示期間となる画像である。その他、各種演出(例えばSR1演出など)における画像は、各種演出の実行中に継続して表示期間となる画像であり、その表示期間において画像が描画される画像である。例えば、高ベース状態で、特別保留数が「0」ではなく、特別ゲームが実行されているときには、背景画像、演出図柄、主保留画像、副演出画像、右打ち表示画像、副保留画像、第4図柄、第5図柄及び副右打ち表示画像の全てが継続して表示期間となり、この場合に各種演出が実行されるときには、各種演出における画像の表示期間ともなる。これらのように表示期間が重複する画像は、表示優先順位に従って描画されて表示されることとなる。 To give a specific example, the background image, the sub-effect image, the sub-holding image, the fourth symbol and the fifth symbol are images that are continuously displayed for a display period after the power is turned on, and are images that are always drawn. be. Further, the effect symbol is at least an image in which the jackpot game is not executed and the display period is continuously displayed during the execution of the special game and the standby state, but the display period is not limited to this, and the jackpot game is also used, for example. The image may be a continuous display period. The main hold image is an image whose display period is continuously set when each special hold number is not "0". The image in the demo effect is an image that is continuously displayed during the demo effect when the demo effect is executed in the standby state. The mild error notification image and the severe error notification image are images that have a continuous display period after various errors have occurred. The right-handed display image and the sub-right-handed display image are images that are continuously displayed during a high base state or a big hit game. The volume light amount adjustment image is an image that is continuously displayed during the volume light amount adjustment. In addition, the image in various effects (for example, SR1 effect) is an image that is continuously displayed during the execution of various effects, and is an image in which the image is drawn during the display period. For example, in the high base state, when the special hold number is not "0" and the special game is being executed, the background image, the effect symbol, the main hold image, the sub-effect image, the right-handed display image, the sub-hold image, the first All of the 4 symbols, the 5th symbol, and the sub-right-handed display image continuously serve as the display period, and when various effects are executed in this case, the display period of the images in the various effects also occurs. Images having overlapping display periods such as these are drawn and displayed according to the display priority.

本実施形態において、第1SU演出が第1表示演出及び第1特定表示演出に、第2SU演出が第2表示演出及び第2特定表示演出にそれぞれ相当する。本実施形態において、各背景先読み演出における表示演出が第1特別表示演出及び第1先読み表示演出に、各保留先読み演出における表示演出が第2特定表示演出及び第2先読み表示演出にそれぞれ相当する。また、本実施形態において、表示優先順位が画像を表示する優先度に相当する。本実施形態において、演出モードMA~MCのうち何れかの組み合わせが第1演出モード及び第2演出モードに相当する。 In the present embodiment, the first SU effect corresponds to the first display effect and the first specific display effect, and the second SU effect corresponds to the second display effect and the second specific display effect, respectively. In the present embodiment, the display effect in each background look-ahead effect corresponds to the first special display effect and the first look-ahead display effect, and the display effect in each hold look-ahead effect corresponds to the second specific display effect and the second look-ahead display effect, respectively. Further, in the present embodiment, the display priority corresponds to the priority for displaying the image. In the present embodiment, any combination of the effect modes MA to MC corresponds to the first effect mode and the second effect mode.

以上詳述したように、本実施形態は、以下の効果を有する。
(1)表示演出には、画像を表示させる表示優先順位(優先度)が設定されており、表示優先順位が低い表示演出における画像よりも優先して、表示優先順位が高い表示演出における画像が表示される。そして、表示演出には、画像を表示させる表示期間が重複しないが、画像を表示させる表示優先順位が設定されている表示演出がある。このため、画像を表示させる表示期間が重複せず、重複して実行されない表示演出であっても、画像を表示させる表示優先順位が設定されており、画像を表示させる優先度を管理しやすく、円滑に表示演出を実行させることにより表示演出による演出効果を高めることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
As described in detail above, the present embodiment has the following effects.
(1) A display priority (priority) for displaying an image is set in the display effect, and an image in a display effect having a high display priority has priority over an image in a display effect having a low display priority. Is displayed. The display effect includes a display effect in which the display priority for displaying the image is set, although the display period for displaying the image does not overlap. Therefore, even if the display period for displaying the image does not overlap and the display effect is not executed in duplicate, the display priority for displaying the image is set, and it is easy to manage the priority for displaying the image. By smoothly executing the display effect, the effect of the display effect can be enhanced, and the interest in the game can be improved.

(2)また、これに加えて、各演出モードでは、画像を表示させる表示優先順位が設定されている表示演出の数が異なる。このため、制御される演出モードの種類に応じて異なる数の表示演出に表示優先順位を設定させることができ、画像を表示させる優先度を管理しやすく、円滑に表示演出を実行させることにより表示演出による演出効果を高めることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。 (2) In addition to this, in each effect mode, the number of display effects in which the display priority for displaying the image is set is different. Therefore, it is possible to set a display priority for a different number of display effects according to the type of controlled effect mode, it is easy to manage the priority for displaying an image, and the display effect is smoothly executed. It is possible to enhance the effect of the production and to improve the interest in the game.

(3)また、これに加えて、画像を表示させる表示期間が重複可能な表示演出として、演出図柄を表示する演出図柄表示演出と、演出図柄表示演出よりも表示優先順位が低い表示演出と、演出図柄表示演出よりも表示優先順位が高い表示演出とがある。このため、演出図柄を表示する演出図柄表示演出とともに、演出図柄表示演出よりも表示優先順位が低い表示演出と、演出図柄表示演出よりも表示優先順位が高い表示演出とが実行可能であり、円滑に表示演出を実行させることにより表示演出による演出効果を高めることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。 (3) In addition to this, as a display effect in which the display period for displaying an image can be overlapped, an effect symbol display effect for displaying an effect symbol and a display effect having a lower display priority than the effect symbol display effect. There is a display effect that has a higher display priority than the effect symbol display effect. Therefore, in addition to the effect symbol display effect that displays the effect symbol, the display effect having a lower display priority than the effect symbol display effect and the display effect having a higher display priority than the effect symbol display effect can be executed smoothly. By executing the display effect, the effect of the display effect can be enhanced, and the interest in the game can be improved.

(4)また、これに加えて、先読み演出には、実行が保留されている特別ゲームが大当り表示結果となる期待度を示唆し、設定されている表示優先順位が異なる表示演出がある。このため、各先読み演出では、実行が保留されている特別ゲームが大当り表示結果となる期待度を示唆することができる一方で、画像を表示させる表示優先順位を異ならせることができ、円滑に表示演出を実行させることにより表示演出による演出効果を高めることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。 (4) In addition to this, the look-ahead effect includes a display effect in which the special game whose execution is suspended suggests the degree of expectation that the jackpot display result is obtained, and the set display priority is different. For this reason, in each look-ahead effect, while it is possible to suggest the degree of expectation that the special game whose execution is suspended will result in a jackpot display result, the display priority for displaying the image can be different, and the display can be performed smoothly. By executing the effect, the effect of the display effect can be enhanced, and the interest in the game can be improved.

(5)大当り期待度が低い表示演出における画像よりも優先して、大当り期待度が高い表示演出における画像が表示される。このため、大当り期待度が高い表示演出における画像が、大当り期待度が低い表示演出における画像よりも優先して表示されることにより、大当り期待度が高い表示演出における画像に注目させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。 (5) The image in the display effect with a high jackpot expectation is displayed with priority over the image in the display effect with a low jackpot expectation. For this reason, the image in the display effect with a high jackpot expectation is displayed with priority over the image in the display effect with a low jackpot expectation, so that the image in the display effect with a high jackpot expectation can be focused on. It is possible to improve the interest in the game.

(6)予め定めた段階に対応する表示色で画像を表示する複数種類の表示演出があり、表示優先順位の低い表示演出において特定表示色で画像よりも優先して、表示優先順位の高い表示演出において特定表示色で画像が表示される。このため、予め定めた段階に対応する表示色で画像を表示する場合であっても、表示優先順位の低い表示演出における画像よりも優先して、表示優先順位の高い表示演出における画像が表示されることにより、表示優先順位の高い表示演出における画像に注目させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。 (6) There are multiple types of display effects that display an image in a display color corresponding to a predetermined stage, and in a display effect with a low display priority, a specific display color has priority over the image and a display with a high display priority. The image is displayed in a specific display color in the production. Therefore, even when the image is displayed in the display color corresponding to the predetermined stage, the image in the display effect having a high display priority is displayed with priority over the image in the display effect having a low display priority. By doing so, it is possible to draw attention to the image in the display effect having a high display priority, and it is possible to improve the interest in the game.

(7)演出図柄には、「4」などの演出図柄と、「4」よりも大当り期待度が高い「7」などの演出図柄とがあり、演出図柄として「4」などの演出図柄が表示される表示演出と、出図柄として「7」などの演出図柄が表示される演出図柄表示演出とでは、画像を表示させる表示優先順位が同じである。このため、大当り期待度が低い演出図柄が表示される表示演出が実行される場合と、大当り期待度が高い演出図柄が表示される表示演出が実行される場合とで、同じ表示優先順位で画像を表示させることができる。 (7) There are two types of production symbols, such as "4" and production symbols such as "7", which have a higher expectation of big hits than "4", and the production symbols such as "4" are displayed. The display priority for displaying the image is the same between the display effect to be displayed and the effect symbol display effect in which the effect symbol such as "7" is displayed as the output symbol. For this reason, the images have the same display priority in the case where the display effect in which the effect symbol with the low jackpot expectation is displayed is executed and the case in which the display effect in which the effect symbol with the high jackpot expectation is displayed is executed. Can be displayed.

尚、上記実施形態は、次のような別の実施形態(別例)にて具体化できる。
・上記実施形態において、例えば、演出表示装置27の前面側に配置される可動体を用いた可動体演出について、表示優先順位が高い画像としてエフェクト画像が設定されたが、これに限らず、例えば、演出表示装置27の前面側に配置される導光板を用いた導光板演出について、表示優先順位が高い画像としてエフェクト画像が設定されてもよい。つまり、演出表示装置27の前面側に配置される演出体により実行される演出に伴う画像が、表示優先順位が高い画像(例えば上位の表示優先順位が「14」など)として設定されてもよい。また、導光板としては、例えば平板形状の端面からの光を入射させて面発光することにより画像を視認可能に表示する演出体であるが、これに限らず、例えば、他の手段を用いて画像を視認可能に表示する演出体が採用されてもよい。
The above embodiment can be embodied in another embodiment (another example) as follows.
-In the above embodiment, for example, for a movable body effect using a movable body arranged on the front side of the effect display device 27, an effect image is set as an image having a high display priority, but the present invention is not limited to this, for example. The effect image may be set as an image having a high display priority for the light guide plate effect using the light guide plate arranged on the front side of the effect display device 27. That is, the image accompanying the effect executed by the effect body arranged on the front side of the effect display device 27 may be set as an image having a high display priority (for example, the higher display priority is "14"). .. Further, the light guide plate is, for example, an effect body that displays an image visually by incident light from a flat plate-shaped end face and emitting light from the surface, but the present invention is not limited to this, and for example, other means may be used. An effector that displays an image visually may be adopted.

・上記実施形態において、演出モードMA~MCのそれぞれについて、別々に、表示演出における画像に表示優先順位が設定されていたが、これに限らず、例えば、演出モードMA~MCのそれぞれについて、表示演出における画像のうち、共通の表示優先順位として設定される画像があってもよい(例えば上位の表示優先順位が「15」など)。言い換えると、例えば、演出モードMA~MCのそれぞれについて、別々に、一部の画像に表示優先順位が設定されていてもよく、演出モードMA~MCのそれぞれについて、共通の表示優先順位が画像に設定されていてもよい。 -In the above embodiment, the display priority is set separately for the image in the display effect for each of the effect modes MA to MC, but the display priority is not limited to this, and for example, each of the effect modes MA to MC is displayed. Among the images in the effect, there may be an image set as a common display priority (for example, the higher display priority is "15"). In other words, for example, display priorities may be set separately for some images for each of the effect modes MA to MC, and a common display priority may be set for the images for each of the effect modes MA to MC. It may be set.

・上記実施形態において、複数種類の重度エラーが発生している場合、複数種類の報知内容が特定可能なように異なる態様で重度エラー報知画像が表示されたが、これに限らない。例えば、複数種類の報知内容が特定可能なように、異なる態様で重度エラー報知音声及び重度エラー報知発光の少なくとも何れかが行われるときに、同じ態様で重度エラー報知画像が表示されてもよい。この場合、第1の重度エラーの発生により重度エラー報知画像が表示されているときに、第2の重度エラーが発生しても、継続して重度エラー報知画像が表示されてもよい。 -In the above embodiment, when a plurality of types of severe errors have occurred, the severe error notification images are displayed in different modes so that the plurality of types of notification contents can be specified, but the present invention is not limited to this. For example, the severe error notification image may be displayed in the same manner when at least one of the severe error notification voice and the severe error notification light emission is performed in different modes so that a plurality of types of notification contents can be specified. In this case, when the severe error notification image is displayed due to the occurrence of the first severe error, the severe error notification image may be continuously displayed even if the second severe error occurs.

・上記実施形態において、例えば、複数種類の重度エラーに優先度が設定されており、優先度の高い重度データに関する報知が行われてもよい。
・上記実施形態において、例えば、複数種類の軽度エラーがあってもよい。具体的な軽度エラーの一例としては、振動発生エラーがあってもよい。この場合、所定強度以上の振動を検知する振動検知センサ(振動検知手段)を備え、主制御CPU40aと振動検知センサとは、接続されている。主制御CPU40aは、振動検知センサからの信号に基づいて、所定強度以上の振動を検知したときに振動エラーが発生したと判定し、振動エラーの発生を示す制御コマンドを副制御CPU41aに出力する。副制御CPU41aは、振動エラーの発生を示す制御コマンドが入力すると、振動エラー報知を行う。この場合、副制御CPU41aは、振動エラーの発生(振動発生)を示す軽度エラー報知画像を表示することにより軽度エラーとしての振動エラー報知を行う。また、複数種類の軽度エラーとしては、例えば、複数回のラウンド遊技のそれぞれにおいて、ラウンド遊技の第1終了条件となる上限数よりも所定数(例えば2個など)多い数の遊技球が大入賞口31に入球したときに発生する大入賞口入賞エラーがある。また、複数種類の軽度エラーとしては、例えば、上皿及び下皿の遊技球が満杯となって遊技球の払出しを行うことができない満杯エラーがある。また、例えば、副制御CPU41aは、複数種類の軽度エラーのうち、最新の軽度エラーについての報知を行ってもよく、複数種類の軽度エラーについての報知を同時に行ってもよい。また、例えば、複数種類の軽度エラーに優先度が設定されていてもよく、副制御CPU41aは、複数種類の軽度エラーのうち優先度が高い軽度エラーについての報知を行ってもよい。具体的な一例をあげると、振動エラーのほうが、扉開放エラー及び満杯エラーよりも優先度が高くなるように設定されている場合、副制御CPU41aは、扉開放エラー報知及び満杯エラー報知よりも優先して振動エラー報知を行ってもよい。
-In the above embodiment, for example, priority is set for a plurality of types of severe errors, and notification regarding severe data having a high priority may be performed.
-In the above embodiment, for example, there may be a plurality of types of minor errors. As an example of a specific minor error, there may be a vibration generation error. In this case, a vibration detection sensor (vibration detection means) for detecting vibration of a predetermined intensity or higher is provided, and the main control CPU 40a and the vibration detection sensor are connected to each other. Based on the signal from the vibration detection sensor, the main control CPU 40a determines that a vibration error has occurred when a vibration of a predetermined intensity or higher is detected, and outputs a control command indicating the occurrence of the vibration error to the sub-control CPU 41a. The sub-control CPU 41a notifies the vibration error when a control command indicating the occurrence of the vibration error is input. In this case, the sub-control CPU 41a performs vibration error notification as a minor error by displaying a light error notification image indicating the occurrence of a vibration error (vibration generation). In addition, as a plurality of types of minor errors, for example, in each of a plurality of round games, a predetermined number (for example, two) more game balls than the upper limit number which is the first end condition of the round game wins a big prize. There is a big winning mouth winning error that occurs when the ball enters the mouth 31. Further, as a plurality of types of minor errors, for example, there is a full error in which the game balls on the upper plate and the lower plate are full and the game balls cannot be paid out. Further, for example, the sub-control CPU 41a may notify the latest minor error among a plurality of types of minor errors, or may simultaneously notify the plurality of types of minor errors. Further, for example, the priority may be set for a plurality of types of minor errors, and the sub-control CPU 41a may notify the minor error having a higher priority among the plurality of types of minor errors. To give a specific example, when the vibration error is set to have a higher priority than the door opening error and the full error, the sub-control CPU 41a has priority over the door opening error notification and the full error notification. Then, vibration error notification may be performed.

・上記実施形態において、背景先読み演出と保留先読み演出とでは、同じ表示色で画像が表示されたが、これに限らず、例えば、一部の表示色が同じであってもよい。また、例えば、厳密に同じ表示色ではなくても、表示色が同じ種類として遊技者により特定可能であればよい。つまり、複数種類の表示色のうち第1表示色(特定表示色)が第2表示色と比較して大当り期待度が高いこと又は低いことが遊技者によって特定可能であればよい。また、例えば、先読み演出ではない複数種類の表示演出で同じ表示色で画像が表示されてもよい。 -In the above embodiment, the background look-ahead effect and the hold look-ahead effect display images in the same display color, but the present invention is not limited to this, and for example, some display colors may be the same. Further, for example, even if the display colors are not exactly the same, the display colors may be specified by the player as the same type. That is, it suffices if the player can identify that the first display color (specific display color) among the plurality of types of display colors has a higher or lower jackpot expectation as compared with the second display color. Further, for example, an image may be displayed in the same display color in a plurality of types of display effects other than the look-ahead effect.

・上記実施形態において、例えば、同じ表示期間において表示可能な複数種類の画像のうち、大当り期待度が低い画像よりも優先して、大当り期待度が高い画像が表示されてもよい。 -In the above embodiment, for example, among a plurality of types of images that can be displayed in the same display period, an image having a high jackpot expectation may be displayed with priority over an image having a low jackpot expectation.

・上記実施形態において、例えば、有利度合いの低い演出図柄が確定停止表示される演出ゲームと、有利度合いの高い演出図柄が確定停止表示される演出ゲームとで同じ表示優先順位となっていてもよい。ここでいう有利度合いとしては、演出図柄が大当りの図柄組み合わせとなった後、大当り遊技における有利度合い(例えばラウンド遊技の回数が4回又は10回など)、及び、大当り遊技の終了後に制御される遊技状態の有利度合い(例えば、高ベース状態の継続上限回数、及び、高確率状態への制御など)も該当する。また、例えば、演出図柄が表示される演出ゲームについて、有利度合いによって表示優先順位を異ならせてもよく、有利度合いが低い演出図柄よりも優先して、有利度合いが高い演出図柄が実行されてもよい。例えば、演出図柄に有利度合いがなくてもよい。 -In the above embodiment, for example, the effect game in which the effect symbol with a low degree of advantage is fixedly stopped and displayed and the effect game in which the effect symbol with a high degree of advantage is fixedly stopped and displayed may have the same display priority. .. The degree of advantage here is controlled after the effect symbol is a combination of big hit symbols, the degree of advantage in the big hit game (for example, the number of round games is 4 or 10 times, etc.), and after the big hit game is completed. The degree of advantage of the gaming state (for example, the number of continuous upper limits of the high base state and the control to the high probability state) also corresponds. Further, for example, in a production game in which an effect symbol is displayed, the display priority may be different depending on the degree of advantage, and even if the effect symbol having a high degree of advantage is executed with priority over the effect symbol having a low degree of advantage. good. For example, the effect pattern may not have a degree of advantage.

・上記実施形態において、例えば、別の表示演出が設定されていてもよい。具体的な一例としては、上位の表示優先順位が「15」、下位の表示優先順位が「00」~「09」の何れかである表示演出として、復帰時画像が設定されていてもよい。RWMクリアスイッチ40dがオフ状態であるときに電源投入されることにより、バックアップされている各種情報に基づいて遊技が復帰させる制御が行われるが、大当り遊技の実行中に復帰する場合、復帰時画像は、大当り遊技の実行中であること、遊技領域21の右側に向かって遊技球を発射させることを促すことを特定可能な画像である。このような復帰時画像は、例えば、大当り遊技において、今回のラウンド遊技などの所定のラウンド遊技の終了、次回のラウンド遊技などの所定のラウンド遊技の開始、エンディング時間の開始、大当り遊技の終了、大当り遊技の終了後に特別ゲームの実行が開始されることなどを契機として表示が終了する画像である。また、特別ゲームの実行中に復帰する場合、復帰時画像は、特別ゲームの実行中であることを特定可能な画像であり、特に、高ベース状態に復帰する場合、遊技領域21の右側に向かって遊技球を発射させることを促すことが特定可能な画像である。このような復帰時画像は、今回の特別ゲームの終了、今回の特別ゲームの終了後に次回の特別ゲームが開始されること、今回の特別ゲームの終了後に大当り遊技が開始されることなどを契機として表示が終了する画像である。復帰時画像は、副演出図柄、デモ演出、音量光量調整画像、軽度エラー報知画像、右打ち表示画像、副保留画像、第4図柄、第5図柄、副右打ち表示画像及び重度エラー報知画像のうち少なくとも何れかよりも、表示優先順位が高くてもよく、表示優先順位が低くてもよい。 -In the above embodiment, for example, another display effect may be set. As a specific example, a return image may be set as a display effect in which the upper display priority is "15" and the lower display priority is any of "00" to "09". By turning on the power when the RWM clear switch 40d is in the off state, control is performed to restore the game based on various backed up information. Is an image capable of identifying that the jackpot game is being executed and that the game ball is to be fired toward the right side of the game area 21. Such a return image is, for example, in a jackpot game, the end of a predetermined round game such as the current round game, the start of a predetermined round game such as the next round game, the start of the ending time, the end of the jackpot game, and the like. This is an image whose display ends when the execution of a special game is started after the end of the jackpot game. Further, when returning during the execution of the special game, the image at the time of return is an image that can identify that the special game is being executed, and in particular, when returning to the high base state, the image is directed to the right side of the game area 21. It is an image that can be identified to encourage the game ball to be fired. Such a return image is triggered by the end of this special game, the start of the next special game after the end of this special game, the start of the big hit game after the end of this special game, and so on. This is the image that the display ends. The image at the time of return is a sub-effect symbol, a demo effect, a volume light amount adjustment image, a light error notification image, a right-handed display image, a sub-holding image, a fourth symbol, a fifth symbol, a sub-right-handed display image, and a severe error notification image. The display priority may be higher or the display priority may be lower than at least one of them.

・上記実施形態において、例えば、各種の表示演出には、エラー報知も含まれている。また、例えば、各種の表示演出の種類については、任意に変更することができる。
・上記実施形態において、例えば、大当り遊技の終了後、予め定めた回数(例えば100回など)の特別ゲームが実行される迄、高確率状態が付与されるように構成してもよい。
-In the above embodiment, for example, various display effects include error notification. Further, for example, the types of various display effects can be arbitrarily changed.
-In the above embodiment, for example, after the end of the big hit game, a high probability state may be given until a predetermined number of special games (for example, 100 times) are executed.

・上記実施形態において、大当りの種類に基づいて、大当り遊技の終了後に高確率状態に制御されるか低確率状態に制御されるかが決定されたが、これに限らない。例えば、大当り遊技中において、大入賞口31に入球した遊技球が特殊通過領域を通過したときに、大当り遊技の終了後に高確率状態に制御される一方で、大当り遊技中において、大入賞口31に入球した遊技球が特殊通過領域を通過しなかったときに、大当り遊技の終了後に低確率状態に制御されてもよい。また、例えば、大入賞口31に入球した遊技球が特殊通過領域を通過し易い大当りと、大入賞口31に入球した遊技球が特殊通過領域を通過し難い大当りとがあってもよい。この場合、大入賞口31に入球した遊技球を振り分ける振分部材が設けられており、大当りの種類に基づいて振分部材の振分態様が決定される。そして、振分部材の振分態様に応じて、大入賞口31に入球した遊技球が特殊通過領域を通過する確率が異なるように制御されてもよい。 -In the above embodiment, it is determined whether the game is controlled to a high probability state or a low probability state after the end of the big hit game based on the type of the big hit, but the present invention is not limited to this. For example, during a jackpot game, when a game ball that has entered the jackpot 31 passes through a special passage area, it is controlled to a high probability state after the end of the jackpot game, while during the jackpot game, the jackpot is controlled. When the game ball that has entered 31 does not pass through the special passing area, it may be controlled to a low probability state after the end of the big hit game. Further, for example, there may be a big hit in which the game ball entering the large winning opening 31 easily passes through the special passing area, and a big hit in which the game ball entering the large winning opening 31 is difficult to pass through the special passing area. .. In this case, a distribution member for distributing the game balls that have entered the large winning opening 31 is provided, and the distribution mode of the distribution member is determined based on the type of big hit. Then, depending on the distribution mode of the distribution member, the probability that the game ball that has entered the large winning opening 31 passes through the special passage area may be controlled to be different.

・上記実施形態において、遊技状態として確率状態及びベース状態が採用されたが、これに限らず、例えば、遊技状態として確率状態が採用されずにベース状態が採用されてもよい。また、例えば、遊技状態としてベース状態が採用されずに確率状態が採用されてもよい。 -In the above embodiment, the probability state and the base state are adopted as the gaming state, but the present invention is not limited to this, and for example, the base state may be adopted without adopting the probability state as the gaming state. Further, for example, the probability state may be adopted instead of the base state as the gaming state.

・上記実施形態において、例えば、大当り遊技の終了後、低ベース状態となる大当りの種類があってもよい。
・上記実施形態において、例えば、大当りと小当りとの両方があってもよい。
-In the above embodiment, for example, there may be a type of jackpot that becomes a low base state after the end of the jackpot game.
-In the above embodiment, for example, there may be both a big hit and a small hit.

・上記実施形態において、第1特別ゲームよりも第2特別ゲームを優先的に実行したが、これに限らず、例えば、第2特別ゲームよりも第1特別ゲームを優先的に実行してもよい。また、例えば、第1始動口28及び第2始動口29に遊技球が入球した順序で実行されてもよく、例えば、第1特別ゲームと第2特別ゲームとが同時に実行可能であってもよい。また、例えば、特別ゲームの種類が1種類であってもよく、第1特別ゲームと第2特別ゲームとのうち一方が実行されてもよい。 -In the above embodiment, the second special game is preferentially executed over the first special game, but the present invention is not limited to this, and for example, the first special game may be preferentially executed over the second special game. .. Further, for example, the game balls may be executed in the order in which the game balls enter the first starting port 28 and the second starting port 29, and for example, even if the first special game and the second special game can be executed at the same time. good. Further, for example, the type of the special game may be one type, and one of the first special game and the second special game may be executed.

・上記実施形態において、主制御基板40と副制御基板41とが配設され、各種機能が搭載されたが、これに限らず、例えば、一方の基板における機能が他方の基板における機能として搭載されてもよい。また、演出表示装置27の制御を行う手段が別々に備えられてもよい。また、このような2種類の基板に限らず、例えば、一体的な基板として構成されてもよく、3種類以上の基板として構成されてもよい。具体的な一例としては、副制御基板41の機能を、演出に関する制御を統括的に行う統括制御基板と、画像の表示に関する制御を行う表示制御基板とに分けてもよい。 In the above embodiment, the main control board 40 and the sub control board 41 are arranged and various functions are mounted, but the present invention is not limited to this, and for example, a function on one board is mounted as a function on the other board. You may. Further, means for controlling the effect display device 27 may be separately provided. Further, the present invention is not limited to such two types of substrates, and may be configured as an integrated substrate or may be configured as three or more types of substrates, for example. As a specific example, the function of the sub-control board 41 may be divided into a control board that controls the effect and a display control board that controls the display of the image.

・上記実施形態において、図柄コマンドにより、大当り(大当り遊技)の種類を指定していたが、ゲーム開始コマンドや、その他専用の制御コマンドにより、大当りの種類を指定するようにしてもよい。 -In the above embodiment, the type of big hit (big hit game) is specified by the symbol command, but the type of big hit may be specified by the game start command or other dedicated control command.

・上記実施形態において、特別ゲームに係わる各種の乱数情報は、特別保留数に応じて設けられた記憶領域に記憶するようにしてもよい。この場合、特別ゲームが実行される毎に、乱数情報がシフト処理され、特別保留数が「1」減算された記憶領域に記憶してもよい。 -In the above embodiment, various random number information related to the special game may be stored in a storage area provided according to the number of special reservations. In this case, the random number information may be shifted and stored in the storage area from which the special hold number is subtracted by "1" each time the special game is executed.

・上記実施形態において、例えば、所定の抽選により特別可変部材32が開状態に動作し、大入賞口31に入球した遊技球が特定通過領域を通過したことにより大当り遊技が付与される遊技機(所謂、「2種の遊技機」)であってもよい。また、例えば、所定の入球口への遊技球の入球を契機として大当り遊技が開始される遊技機(所謂、3種の遊技機)であってもよい。また、例えば、高確率状態が付与されなくてもよい。また、パチンコ遊技機に限らず、例えば、遊技開始操作に応じて図柄変動ゲームが実行されるスロットマシンが採用されてもよい。また、この場合、停止操作に応じて図柄変動ゲームにおける図柄を停止させるスロットマシンか、所定時間の経過により変動ゲームにおける図柄を停止させるスロットマシンかも問わない。また、スロットマシンにおいて、遊技開始操作を契機として当選役(例えば、ベル役、再遊技役等)が決定され、その当選役と停止操作の操作態様とに基づいて図柄が停止表示される。そして、停止表示される図柄が有利な組み合わせとなり易い状態(停止表示される図柄が有利な組み合わせとなる確率が高い状態や、停止表示される図柄が有利な組み合わせとなる停止操作態様が報知される確率が高い状態)が有利状態に相当する。 -In the above embodiment, for example, a gaming machine in which a special variable member 32 operates in an open state by a predetermined lottery, and a gaming ball that has entered the large winning opening 31 passes through a specific passing area, thereby giving a jackpot game. (So-called "two types of gaming machines") may be used. Further, for example, it may be a gaming machine (so-called three types of gaming machines) in which a big hit game is started when a gaming ball enters a predetermined entrance. Further, for example, a high probability state may not be given. Further, the machine is not limited to the pachinko game machine, and for example, a slot machine in which a symbol variation game is executed according to a game start operation may be adopted. Further, in this case, it does not matter whether it is a slot machine that stops the symbol in the symbol changing game according to the stop operation or a slot machine that stops the symbol in the variable game after a lapse of a predetermined time. Further, in the slot machine, a winning combination (for example, a bell combination, a re-gaming combination, etc.) is determined triggered by the game start operation, and the symbol is stopped and displayed based on the winning combination and the operation mode of the stop operation. Then, a state in which the symbols to be stopped and displayed are likely to be an advantageous combination (a state in which there is a high probability that the symbols to be stopped and displayed are an advantageous combination, and a stop operation mode in which the symbols to be stopped and displayed are an advantageous combination are notified. A state with a high probability) corresponds to an advantageous state.

A1…普通アクチュエータ、A2…特別アクチュエータ、A3…第1演出アクチュエータ、A4…第2演出アクチュエータ、KL…左可動体、KR…右可動体、SE1…第1始動センサ、SE2…第2始動センサ、SE3…特別入賞センサ、SE4…ゲートセンサ、SE5…一般入賞センサ、SE6…扉開放センサ、SE7…磁力センサ、SE8…誘導磁界センサ、10…パチンコ遊技機、11…枠体、11a…支持部材、11b…扉部材、17…装飾ランプ、18…スピーカ、19a…操作ボタン、19b…十字ボタン、20…遊技盤、21…遊技領域、22a…第1特別図柄表示部、22b…第2特別図柄表示部、27…演出表示装置(画像表示手段)、28…第1始動口、29…第2始動口、30…普通可変部材、31…大入賞口、32…特別可変部材、33…ゲート、34…一般入賞口、40…主制御基板、40a…主制御CPU、40b…主制御ROM、40c…主制御RAM、40d…RWMクリアスイッチ40d、41…副制御基板、41a…副制御CPU(演出モード制御手段)、41b…副制御ROM、41c…副制御RAM、60…電源ユニット。 A1 ... normal actuator, A2 ... special actuator, A3 ... first effect actuator, A4 ... second effect actuator, KL ... left movable body, KR ... right movable body, SE1 ... first start sensor, SE2 ... second start sensor, SE3 ... Special prize sensor, SE4 ... Gate sensor, SE5 ... General prize sensor, SE6 ... Door open sensor, SE7 ... Magnetic sensor, SE8 ... Inductive magnetic field sensor, 10 ... Pachinko game machine, 11 ... Frame, 11a ... Support member, 11b ... Door member, 17 ... Decorative lamp, 18 ... Speaker, 19a ... Operation button, 19b ... Cross button, 20 ... Game board, 21 ... Game area, 22a ... First special symbol display unit, 22b ... Second special symbol display Part, 27 ... Production display device (image display means), 28 ... 1st start port, 29 ... 2nd start port, 30 ... Normal variable member, 31 ... Large winning opening, 32 ... Special variable member, 33 ... Gate, 34 ... general winning opening, 40 ... main control board, 40a ... main control CPU, 40b ... main control ROM, 40c ... main control RAM, 40d ... RWM clear switch 40d, 41 ... sub control board, 41a ... sub control CPU (effect mode) Control means), 41b ... Sub-control ROM, 41c ... Sub-control RAM, 60 ... Power supply unit.

Claims (4)

図柄変動ゲームで特定表示結果が表示された後に遊技者にとって有利な有利状態が付与される遊技機において、
画像を表示する表示演出を行う画像表示手段と、
演出モードの制御を行う演出モード制御手段と、を備え、
前記表示演出には、前記画像表示手段に画像を表示させる優先度が設定されており、
前記画像表示手段は、優先度が低い表示演出における画像よりも優先して、優先度が高い表示演出における画像を表示し、
前記表示演出には、第1表示演出と、第2表示演出とがあり、
前記第1表示演出と前記第2表示演出とは、前記画像表示手段に画像を表示させる表示期間が重複しないが、前記画像表示手段に画像を表示させる優先度が設定されている表示演出であり、
前記演出モードには、第1演出モードと、第2演出モードとがあり、
前記第1演出モードと前記第2演出モードとでは、前記画像表示手段に画像を表示させる優先度が設定されている表示演出の数が異なる遊技機。
In a gaming machine in which an advantageous state is given to the player after the specific display result is displayed in the symbol variation game.
Image display means for displaying images and display effects
Equipped with an effect mode control means for controlling the effect mode,
In the display effect, a priority for displaying an image on the image display means is set.
The image display means displays an image in a display effect having a high priority in preference to an image in a display effect having a low priority.
The display effect includes a first display effect and a second display effect.
The first display effect and the second display effect are display effects in which the display period for displaying an image on the image display means does not overlap, but the priority for displaying the image on the image display means is set. ,
The effect mode includes a first effect mode and a second effect mode.
A gaming machine in which the number of display effects for which the priority for displaying an image on the image display means is set differs between the first effect mode and the second effect mode.
前記表示演出には、第1特定表示演出と、第2特定表示演出とがあり、
前記第2特定表示演出は、前記第1特定表示演出よりも有利状態が付与される期待度が高い表示演出であり、
前記画像表示手段は、前記第1特定表示演出における画像よりも優先して、前記第2特定表示演出における画像を表示する請求項1に記載の遊技機。
The display effect includes a first specific display effect and a second specific display effect.
The second specific display effect is a display effect having a higher degree of expectation to be given an advantageous state than the first specific display effect.
The gaming machine according to claim 1, wherein the image display means gives priority to an image in the first specific display effect and displays an image in the second specific display effect.
前記表示演出には、第1特別表示演出と、第2特別表示演出とがあり、
前記第1特別表示演出と前記第2特別表示演出とは、予め定めた段階に対応する表示色で画像を表示する表示演出であり、
前記画像表示手段は、前記第1特別表示演出において特定表示色で画像を表示することよりも優先して、前記第2特別表示演出において特定表示色で画像を表示する請求項1又は請求項2に記載の遊技機。
The display effect includes a first special display effect and a second special display effect.
The first special display effect and the second special display effect are display effects that display an image in a display color corresponding to a predetermined stage.
The image display means has priority over displaying an image in a specific display color in the first special display effect, and displays the image in the specific display color in the second special display effect according to claim 1 or 2. The gaming machine described in.
前記表示演出には、演出図柄を表示する演出図柄表示演出があり、
前記演出図柄には、第1演出図柄と、第2演出図柄とがあり、
前記第2演出図柄は、前記第1演出図柄よりも遊技者にとって有利な演出図柄であり、
前記演出図柄として前記第1演出図柄が表示される演出図柄表示演出と前記演出図柄として前記第2演出図柄が表示される演出図柄表示演出とでは、前記画像表示手段に画像を表示させる優先度が同じである請求項1~請求項3のうち何れか一項に記載の遊技機。
The display effect includes an effect symbol display effect for displaying the effect symbol.
The effect symbol includes a first effect symbol and a second effect symbol.
The second effect symbol is an effect symbol that is more advantageous to the player than the first effect symbol.
In the effect symbol display effect in which the first effect symbol is displayed as the effect symbol and the effect symbol display effect in which the second effect symbol is displayed as the effect symbol, the priority of displaying an image on the image display means is set. The gaming machine according to any one of claims 1 to 3, which is the same.
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