JP2021502131A - ゲームキャラクターの制御方法、装置、電子デバイス、コンピュータプログラム及び可読媒体 - Google Patents

ゲームキャラクターの制御方法、装置、電子デバイス、コンピュータプログラム及び可読媒体 Download PDF

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Abstract

本開示の実施例は、ゲームキャラクターの制御方法及び装置を提供し、ここで、前記方法は、ゲームシーンにおいてゲームキャラクターの模擬的なスカイダイビング挙動を制御し、降下する必要がある目標位置を決定することと、前記ゲームキャラクターのリアルタイム位置を取得することと、スカイダイビング降下の過程において、前記目標位置及び前記リアルタイム位置に基づいて、リアルタイム飛行策略を決定することと、前記リアルタイム飛行策略に基づいて、前記ゲームキャラクターが降下して飛行するように自動に制御することとを含み、ここで、前記リアルタイム飛行策略は、開傘飛行策略又は閉傘飛行策略を含む。本発明の実施例によれば、ゲーム対象を目標地点に容易かつ的確に降下させることができ、ゲームシーンにおけるスカイダイビング降下の正確度を向上させることができ、しかも、スカイダイビング降下の過程全体においてユーザーが手動で操作する必要がなく、自動化の度合いが高く、ゲームの便利性を向上させることができる。【選択図】図1

Description

本願は、2018年4月10日に出願番号201810317878.6で出願され、名称「ゲームキャラクターの制御方法及び装置」という中国特許出願の優先権を主張し、その全体が参照により本明細書に組み込まれる。
本開示は、仮想ゲームの技術分野に関し、特に、ゲームキャラクターの制御方法、ゲームキャラクターの制御装置、電子デバイス及び可読媒体に関する。
戦術競技やサンドボックス競技類のゲームでは、通常、スカイダイビングを模擬したシーンがある。ゲーム開始時に、プレーヤーは、飛行機又は飛行船を登り、飛行機又は飛行船は、ランダム航路を介してゲームマップを通過し、この過程で、プレーヤーは、スカイダイビングで自分や味方がマークされたマップ上の所定の目標点に降下する。
なお、上記の背景技術に開示した情報は、本開示の背景に対する理解を増進させるために記載したものであり、当業者にとって既知の従来技術を構成しない情報を含んでよい。
本願は、従来のゲームシーンにおける擬似的なスカイダイビングでは、プレーヤーが手動操作で自分や味方がマークされた所定の目標点に到達しにくくなるという問題を解決するゲームキャラクターの制御方法、ゲームキャラクターの制御装置、電子デバイス及び可読媒体を提供する。
本開示の1つの形態は、ゲームキャラクターの制御方法を提供し、前記方法は、ゲームシーンにおいてゲームキャラクターの模擬的なスカイダイビング挙動を制御するために用いられ、前記方法は、降下する必要がある目標位置を決定することと、前記ゲームキャラクターのリアルタイム位置を取得することと、スカイダイビング降下の過程において、前記目標位置及び前記リアルタイム位置に基づいて、リアルタイム飛行策略を決定することと、前記リアルタイム飛行策略に基づいて、前記ゲームキャラクターが降下して飛行するように自動に制御することとを含み、前記リアルタイム飛行策略は、開傘飛行策略又は閉傘飛行策略を含む。
本開示は、ゲームキャラクターの制御装置を開示し、前記装置がゲームシーンにおいてゲームキャラクターの模擬的なスカイダイビング挙動を制御するために用いられ、前記装置は、降下する必要がある目標位置を決定するように構成される目標位置決定モジュールと、前記ゲームキャラクターのリアルタイム位置を取得するように構成されるリアルタイム位置取得モジュールと、スカイダイビング降下の過程において、前記目標位置及び前記リアルタイム位置に基づいて、リアルタイム飛行策略を決定するように構成されるリアルタイム飛行策略決定モジュールと、前記リアルタイム飛行策略に基づいて、前記ゲームキャラクターが降下して飛行するように自動に制御するように構成される飛行モジュールとを含み、前記リアルタイム飛行策略は、開傘飛行策略又は閉傘飛行策略を含む。
本開示は、また電子デバイスを開示し、1つ以上のプロセッサと、命令が記憶した1つ以上の機器可読媒体をと、を備え、前記1つ以上のプロセッサにより実行される場合、前記電子デバイスに、降下する必要がある目標位置を決定し、前記ゲームキャラクターのリアルタイム位置を取得し、スカイダイビング降下の過程において、前記目標位置及び前記リアルタイム位置に基づいて、リアルタイム飛行策略を決定し、前記リアルタイム飛行策略に基づいて、前記ゲームキャラクターの降下飛行を自動に制御し、ここで、前記リアルタイム飛行策略は、開傘飛行策略又は閉傘飛行策略を含む。
本開示は、また命令が記憶した1つ以上の機器可読媒体を開示し、1つ以上のプロセッサにより実行される場合、前記プロセッサに、降下する必要がある目標位置を決定し、前記ゲームキャラクターのリアルタイム位置を取得し、スカイダイビング降下の過程において、前記目標位置及び前記リアルタイム位置に基づいて、リアルタイム飛行策略を決定し、前記リアルタイム飛行策略に基づいて、前記ゲームキャラクターの降下飛行を自動に制御し、ここで、前記リアルタイム飛行策略は、開傘飛行策略又は閉傘飛行策略を含む。
上記の一般的な説明および以下の詳細な説明は、例示的かつ説明的なものであり、本開示を限定するものではないことを理解されたい。
本明細書における図面は、本明細書に組み込まれ、本明細書の一部を構成し、本出願に従った実施形態を示し、本明細書と共に本開示の原理を説明する役割を果たす。以下の説明における図面は、本発明のいくつかの実施形態にすぎず、当業者にとって、本発明の精神を逸脱しない限り、他の図面も同様に得られることは明らかである。
本開示の実施例におけるゲームキャラクターの制御方法のフローチャートである。 本開示の実施例におけるゲームキャラクターの制御方法の他のフローチャートである。 本開示の実施例におけるゲームキャラクターの制御方法の他のフローチャートである。 本開示の実施例におけるゲームキャラクターの制御装置の構成のブロック図である。
本開示のさらに他の目的、特徴や利点は、後述する本発明の実施例や添付する図面に基づくより詳細な説明によって明らかになるであろう。
ゲームシーンにおいてスカイダイビングを模擬する場合、以下の2つの方式を採用する。
1つ方式として、プレーヤーが単純に手動操作でスカイダイビングする方式であり、例えば、プレーヤーが左スティックで方向を制御し、ボタンで開傘を制御し、画面をスワイプして向きを制御してスカイダイビングする。
もう1つの方式として、味方によるスカイダイビングを手動で付き従う方式であり、例えば、ある味方を選択して追随し、その位置に追従して飛行やスカイダイビングを行う。
しかしながら、上述のスカイダイビング方式は、初心者に対して操作が難しくなり、目標点の探索、傘の開閉タイミング、飛行角度の選択等の操作内容が多く、初心者が、単純に手動操作で、自分や味方マークされた目標点に到達することが困難な場合があると本発明者は気付いた。
図1を参照し、本開示の実施例におけるゲームキャラクターの制御方法の実施例のフローチャートを示し、本開示の実施例は、ゲームシーンにおいてゲームキャラクターの模擬的なスカイダイビング挙動を制御し、ステップ101〜104を含む。
ステップ101において、降下する必要がある目標位置を決定し、
ステップ102において、前記ゲームキャラクターのリアルタイム位置を取得し、
ステップ103において、スカイダイビング降下の過程において、前記目標位置及び前記リアルタイム位置に基づいて、リアルタイム飛行策略を決定し、
ここで、前記リアルタイム飛行策略は、開傘飛行又は閉傘飛行を含む。
ステップ104において、前記リアルタイム飛行策略に基づいて、前記ゲームキャラクターが降下して飛行するように自動に制御する。
本開示の実施例において、スカイダイビングを模擬するゲームシーンについて、自動スカイダイビングモードで、ゲームキャラクターが降下する必要がある目標位置を決定した後、取得された当該ゲームキャラクターのリアルタイム位置に基づいて、スカイダイビング降下の過程においてリアルタイム飛行策略を自動に決定し、ここで、当該リアルタイム飛行策略は、開傘飛行又は閉傘飛行を含み、実際に、開傘飛行と閉傘飛行とは、異なる水平速度及び降下速度を有し、開傘飛行でより遠く飛行し、閉傘飛行で降下が速くなる。これにより、スカイダイビング降下の過程において、目標位置を降下目標点とし、リアルタイム飛行策略に従って、ゲームキャラクターの閉傘飛行又は開傘飛行を自動に制御し、また、リアルタイム位置に基づいて、閉傘飛行又は開傘飛行を自由に切り替えて、目標点に比較的容易かつ正確にゲーム対象を降下させることができ、ゲームシーンにおけるスカイダイビング降下の正確率が向上するとともに、スカイダイビング降下の過程においてユーザーの手動操作を一切必要とせず、自動化が高くなり、ゲームの便利性が向上する。
図2を参照すると、本開示の実施例によるゲームキャラクターの制御方法の別の実施例のフローチャートが示されており、本開示の実施例は、ゲームシーンにおいてゲームキャラクターの模擬的なスカイダイビング挙動を制御するために使用されてもよく、ユーザー(ゲームプレーヤー、プレーヤーユーザーともいう)が自動スカイダイビングモードに移行することをトリガすると、本開示の実施例による自動スカイダイビング方式が実行され、ユーザーが自動スカイダイビングモードから取止めることをトリガすると、ユーザーがスカイダイビングに対する制御が復元され、レンズがプレーヤーのキャラクターの頭の向きにリセットされ、ユーザーが手動でスカイダイビングを制御することができる。
一実施形態では、ユーザーに表示される模擬的なスカイダイビングのゲームインターフェースにおいて、異なる機能を有するトリガボタンが設定され、ユーザーが指定されたトリガボタンをトリガすると、自動スカイダイビングモードに移行し、又は、自動スカイダイビングモードから取り止める。
例えば、図3に示すゲームインターフェースの模式図のように、領域10のマーク点のボタンは、自分のマーク点や他の味方のマーク点が含まれていてもよく、プレーヤーユーザーが領域10のいずれかのマーク点のボタンがクリックされた場合、又は、領域20の自動スカイダイビングボタンがクリックされた場合に、プレーヤーユーザーの進入トリガ操作が検出されたと判断して、自動スカイダイビングモードに移行するようにしてもよい。また、プレーヤーユーザーが自動スカイダイビングモードを解除する場合には、領域20内のボタンをクリックしたり、画面内の図示しないスカイダイビングの取り止めるボタンをクリックしたりすることで、自動スカイダイビングモードを解除することができる。
実際に、スカイダイビングを模擬したゲームシーンでは、プレーヤーユーザーは任意の段階で自動スカイダイビングモードに移行することができる。例えば、まだ機内から出ないときは自動スカイダイビングモードに移行し、また、スカイダイビング降下している間は自動スカイダイビングモードに移行する。
さらに、現在が自動スカイダイビングモードであることをプレーヤーユーザーに提示するために、ゲームインターフェースにおいて具体的な情報を提示しても良く、例えば、図3に示すように、領域20内の自動スカイダイビングボタンに、回転方向の光線を設定してもよい。また、例えば、ゲームインターフェースの任意の位置に文字を提示し、例えば、ゲームキャラクターが飛行機や飛行船にまだいる場合には「自動スカイダイビングはまもなく開始する」という文字を表示し、ゲームキャラクターが既にスカイダイビングしている場合には「自動スカイダイビングで飛行中」という文字を表示する。
なお、自動スカイダイビングモードでは、ユーザーの誤動作を避けるために、スカイダイビングボタン(すなわち、開閉ボタン)を隠してもよく、この場合、プレーヤーのレンズ画角は自由に移動できるが、スカイダイビングの方向や速度に影響を与えない。
以下、本開示の実施例における自動スカイダイビング過程を詳しく説明し、本開示の実施例は、以下のステップを含む。
ステップ201において、降下する必要がある目標位置を決定し、
具体的な実現では、スカイダイビングを模擬しているゲームシーンにおいて、目標位置は、ゲームキャラクターが降下すべき目標点に対応するゲームシーン内の仮想的な位置であってもよい。
本開示の実施例の好ましい実施例において、ステップ201は、さらに、サブステップを含み
サブステップS11において、ゲームシーンに仮想マップが表示され、ここで、前記仮想マップが1つ以上のマーク点を含む。
実際に、仮想マップは、ゲームシーンの二次元平面サムネイルであってもよく、例えば、図3に示すように、仮想マップ内に複数の仮想位置が含まれてもよい。
具体的な実現では、プレーヤーユーザーが、仮想マップに対して、例えば、ズーム操作、マーク点のマーキング操作等の指定操作を行うことができる。また、プレーヤーユーザーが仮想マップ上のある位置をマークする場合には、そのマークされた位置をマーク点としてもよい。
実際には、異なるプレーヤーユーザーのマーク点を区別するために、異なるプレーヤーユーザーのマーク点は異なる色を使用してもよい。
図3の領域10には、仮想マップ上にマークされた全てのマーク点が含まれるマーク点のリストが示されている。
仮想マップを表示するゲームインターフェースには自動スカイダイビングボタンが含まれても良く、図3の領域20に示すように、当該領域20の中の自動スカイダイビングボタンをクリックして自動スカイダイビングモードに移行し又は取り止めることができる。
サブステップS12において、現在ゲームキャラクターに対応するユーザーにより選定されたマーク点の位置を目標位置とする。
例えば、プレーヤーユーザーが仮想マップ上で、あるマーク点、(プレーヤーユーザーの自分のマーク点や他の味方のマーク点を含む)をクリックすると、そのクリックしたマーク点が位置する位置を目標位置として、そのクリックしたマーク点を目標点としてもよい。
また、例えば、プレーヤーユーザーが図3の領域10に表示されたマーク点のリストのあるマーク点(自分のマーク点や他の味方のマーク点を含む)をクリックすると、自動スカイダイビングモードに移行しながら、そのクリックされたマーク点の仮想マップ上の位置を決定し、その位置を目標位置とすることができる。
また例えば、図3の領域20に表示された自動スカイダイビングボタンをプレーヤーユーザーがクリックすると、自動スカイダイビングモードに移行するとともに、プレーヤーユーザーが選択したマーク点が自身のマーク点であると決定でき、さらに自身のマーク点の仮想マップ上の位置を特定し、その位置を目標位置とすることができる。
なお、上記の降下する必要がある目標位置を決定するための方法は、本開示の実施例の例示的な説明に過ぎず、当業者であれば他の方法で目的位置を決定することも可能であり、本開示の実施例はこれに限定されない。
ステップ202において、ゲームキャラクターのリアルタイム位置を取得する。
仮想ゲームにおいて、ゲームキャラクターのリアルタイム位置を1回取得するタイミングは、1フレームの画面に1回リアルタイム位置を取得することであってもよい。実現する場合、ゲームシーンにおける位置決め機能により、各フレーム画面におけるキャラクターのリアルタイム位置を取得することができる。
なお、ゲームシーンにおいて、ゲームキャラクターがスカイダイビングしていない、すなわち機外に出ない場合には、そのリアルタイム位置は、ゲームキャラクターが位置する飛行機や飛行船のリアルタイム位置である。ゲームキャラクターがスカイダイビングしている場合には、そのリアルタイム位置は、ゲームキャラクター自身のリアルタイム位置である。
ステップ203において、スカイダイビング位置を決定する。
目標位置及びゲームキャラクターのゲームシーンにおけるリアルタイム位置が決定された後、さらに、その目標位置及びそのリアルタイム位置に基づいて、スカイダイビング位置、すなわち、ゲームキャラクターが飛行機又は飛行船の上でスカイダイビングするタイミングを決定することができる。
本開示の実施例の好ましい実施例において、ステップ203は、以下のサブステップをさらに含むことができる。
前記目標位置を経由して前記ゲームキャラクターが位置する航路に垂直する垂直線を作成し、前記垂直線と前記航路との交差点の位置をスカイダイビング位置とする。
ここで、航路は、ゲームシーンにおいて、ゲームキャラクターが位置する飛行機や飛行船が飛行する際の飛行経路であってもよい。
具体的な実施において、当該スカイダイビング位置は、最短距離点が存在する位置とすることができる。
点から直線上の任意の点までを結ぶ線分のうち垂線の線分の長さが最も短いので、目標位置を決定した後、その目標位置を経由してゲームキャラクターが位置する飛行機や飛行船の航路に垂直な垂線を作成すると、その垂線と航路との交点を最短の距離点となり、その最短の距離点が位置する位置がスカイダイビング位置となる。
勿論、他の方式でスカイダイビング位置を決定してもよいが、本開示の実施例はこれに限定されない。
ステップ204において、前記リアルタイム位置に基づいて、前記ゲームキャラクターが前記スカイダイビング位置に位置し、又は、前記スカイダイビング位置を超えるかどうかを判断し、前記ゲームキャラクターが前記スカイダイビング位置に位置し、又は、前記スカイダイビング位置を超える場合、ステップ206を実行し、そうでない場合、ステップ205を実行する。
ステップ205において、前記ゲームキャラクターが前記スカイダイビング位置まで移動することを待って、ステップ204に戻る。
ステップ206において、スカイダイビング操作を実行する。
具体的に、スカイダイビング位置を決定した後、取得されたゲームキャラクターのリアルタイム位置に基づいて、当該ゲームキャラクターが当該スカイダイビング位置に到達し又は当該スカイダイビング位置を超えるかどうかを判断し、ゲームキャラクターが当該スカイダイビング位置に到達し又は当該スカイダイビング位置を超える場合、ゲームキャラクターが最短の距離点に到達することが分かり、この時、スカイダイビング操作を実行して、ゲームキャラクターがスカイダイビングするように制御する。
ゲームキャラクターが当該スカイダイビング位置に到達していなければ、ゲームキャラクターが位置する飛行機又は飛行船は、ゲームキャラクターがスカイダイビング位置に到達するまで航路を飛行し続けるように制御され、このときにはステップ204に戻り、スカイダイビング位置に到達したときにはステップ204の判定結果が肯定的になるので、ステップ206に進み、スカイダイビング操作を実行し、即ち、ゲームキャラクターがスカイダイビング位置に到達していない場合には、ゲームキャラクターが位置する飛行機又は飛行船がスカイダイビング位置に飛行するのを待ってからスカイダイビング操作を実行する。
なお、本開示の実施例は、上記したスカイダイビング位置に到達したか否かを判断することによってスカイダイビング操作を実行するものに限らず、当業者は、他の手段によってスカイダイビングのタイミングを判断してもよく、例えば、リアルタイム位置に基づいて、リアルタイム位置と目標位置とを結ぶ線が航路に対して垂直であるか否かを判断し、垂直であれば、スカイダイビングタイミングになったと判断し、当該リアルタイム位置が最短の距離点が存在する位置である。また、例えば、リアルタイム位置から航路の末端までとリアルタイム位置から目標位置までの2つのベクトルのなす角を取得し、このなす角が90°であれば、スカイダイビングタイミングになったと判定し、このリアルタイム位置を最短の距離点が存在する位置とする。
ステップ207において、前記ゲームキャラクターの向きを、前記目標位置の方向に向けるように制御する。
具体的には、スカイダイビング操作が行われた後、降下が開始される前に、飛行中にできるだけ目標位置に近づけるために、本開示の実施例において、ゲームキャラクターの向きが目標位置の方向に向くように、ゲームキャラクターの向きを制御してもよい。
具体的には、経験値に基づいて角速度を予め設定しており、ゲームキャラクターが転向している間に、この角速度に基づいて目標位置の方向に回転する。
ステップ208において、スカイダイビング降下の過程において、前記目標位置及び前記リアルタイム位置に基づいて、リアルタイム飛行策略を決定する。
本開示の実施例では、ゲームキャラクターのスカイダイビング降下において自動スカイダイビングモードがオンにされると、目標位置と、各フレームの画像におけるゲームキャラクターのリアルタイム位置とに基づいて、各フレームの画像におけるリアルタイム飛行策略を決定することができる。
一例として、このリアルタイム飛行策略は、少なくとも開傘飛行策略、閉傘飛行策略、設定された最大傾斜角での下に閉傘飛行する策略などを含み得る。
具体的な実現では、ゲームキャラクターの開傘飛行と閉傘飛行が異なる並進速度及び降下速度を有し、両者の最小降下速度及び最大並進速度も異なる。開傘飛行時には最大並進速度及び最小降下速度が共に減少し、最小降下速度減少幅が更に大きいので、開傘飛行時に飛行可能な距離は更に遠くなるが、閉傘飛行は最大並進速度及び最小降下速度が開傘飛行よりも速いので、時間消費は少ない。したがって、本開示の実施例は、目標位置により正確に近づくために、リアルタイム飛行策略を決定する必要がある。
本開示の実施例の好ましい実施例において、ステップ208は、さらに、以下のサブステップを含む。
サブステップS21において、基準位置範囲を決定する。
具体的な実現では、スカイダイビング過程で目標位置に精度良く降りることが難しいため、目標位置の近傍に降りていればよく、目標位置の近傍の領域を基準位置範囲と呼ぶことができる。
一例として、基準位置範囲は、目標位置を中心とし、予め設定された半径に応じて決定される領域範囲であってもよい。
サブステップS22において、前記リアルタイム位置と目標位置との間のリアルタイム距離差を計算する。
例として、このリアルタイム距離差は、例えば、リアルタイム水平距離差、リアルタイム高度差、リアルタイム方向差等が挙げられるが、これらに限定されない。
一実施形態では、リアルタイム距離差は、以下のように計算され得る
目標位置の座標をv0 = ( x0,y0,z0 )とし、リアルタイム位置の座標をv1= ( x1,y1,z1 )とする。
目標位置の座標及びリアルタイム位置の座標に基づいて、目標方向がtarget _ dir = ( x0,0,z0 ) - ( x1,0,z1 )として得られるが、ゲームキャラクターのリアルタイム位置における動き方向が( dx,dy,dz )と表記し、cur_dir = ( dx,0,dz )、cur_dirとtarget_dirの2つのベクトルがxz平面内のベクトルであるとすると、リアルタイム方向差は、cur_dirとtarget_dirの2つのベクトルの間の角度である。
リアルタイム高度差は、リアルタイム位置と目標位置との海抜の差(y1-y0)である。
リアルタイムの水平距離差は、2つの座標点( x0,0,z0 )と( x1,0,z1 )との間の距離、すなわち、xz平面におけるリアルタイムの位置と目標位置との投影点間の距離である。
サブステップS23において、前記リアルタイム距離差に基づいて、前記ゲームキャラクターが閉傘状態で前記基準位置範囲の上空領域に到達することができるかどうかを判断し、前記基準位置範囲の上空領域に到達することができる場合、サブステップS24を実行し、そうでない場合、サブステップS25を実行する。
サブステップS24において、前記リアルタイム飛行策略を閉傘飛行策略として決定する。
サブステップS25において、前記リアルタイム飛行策略を開傘飛行策略として決定する。
具体的には、リアルタイム位置と目標位置との間のリアルタイム距離差を得た後、当該リアルタイム距離差に基づいて、ゲームキャラクターが閉傘状態において基準位置範囲の上空領域に到達可能か否かを判断し、閉傘状態においてゲームキャラクターが基準位置範囲の上空領域に到達可能であればリアルタイム飛行策略を閉傘飛行策略として決定し、そうでなければ、閉傘状態においてゲームキャラクターが基準位置範囲の上空領域に到達不可能であればリアルタイム飛行策略を開傘飛行策略として決定するようにしてもよい。
一例として、この上空領域は、基準位置範囲から予め設定された半径だけ上方の領域であってもよく、すなわち、基準位置範囲と上空領域との間の距離は、上記予め設定された半径に等しい。
本開示の実施例の好ましい実施例において、サブステップS23は、さらに、以下のサブステップを含み、
閉傘飛行に設定された最小降下速度から、前記基準位置範囲まで降下する垂直距離が掛かる飛行時間を計算し、閉傘飛行に設定された最大水平移動速度から、前記飛行時間における飛行距離を計算し、前記飛行距離が前記リアルタイム水平距離差よりも小さい場合、閉傘状態で前記基準位置範囲の上空領域に到達することができないと判定し、前記飛行距離が前記リアルタイム水平距離差の以上である場合、閉傘状態で前記基準位置範囲の上空領域に到達することができると判定する。
例えば、閉傘飛行時に設定された最小降下速度が10m/s、最大水平移動速度が20m/s、基準位置範囲まで降下する垂直距離が100m、リアルタイム水平距離差が260mである場合、最小降下速度で目標位置まで降下するのに要する飛行時間は10sであり、その飛行時間内に最大水平移動速度で移動可能な飛行距離は200mとなり、リアルタイム水平距離差よりも小さく、この場合には、閉傘状態でゲームキャラクターが基準位置範囲の上空領域に到達できないと判定することができる。しかし、リアルタイム水平距離差が160mであり、飛行距離200mがこの160mよりも大きければ、閉傘状態でゲームキャラクターが基準位置範囲の上空に到達できると判定することができる。
サブステップS26において、前記ゲームキャラクターが前記上空領域に到達する場合、前記リアルタイム飛行策略を所定傾斜角度で傘を閉めて下に飛行する策略として決定する。
ゲームキャラクターのリアルタイム位置が、ゲームキャラクターが基準位置範囲の上空に到達したことを示す場合には、リアルタイム飛行策略を所定傾斜角度で傘を閉めて下に飛行する策略として決定してもよく、例えば、85度の傾斜角度など、最大傾斜角度で傘を閉めて下に飛行する策略である。
なお、この予め設定された傾斜角で閉傘して下に飛行する策略では、ゲームキャラクターは、小さな範囲で頻繁な方向変動を避けるように、方向を回動しないようになっている。この過程で、予め設定された半径範囲を逸脱しない限り、目標点方向に転向されない。
ステップ209において、前記リアルタイム飛行策略に基づいて、前記ゲームキャラクターが降下して飛行するように自動に制御する。
具体的な実現では、画面の毎フレームにおけるリアルタイム飛行策略を決定した後、ゲームキャラクターがこのリアルタイム飛行策略をリアルタイムで実行するように自動制御され、例えば、ゲームキャラクターが前記上空領域に到達していない場合に、リアルタイム飛行策略が閉傘飛行策略であれば、閉傘飛行をリアルタイムで実行し、リアルタイム飛行策略が開傘飛行策略であれば開傘飛行をリアルタイムで実行するように自動制御されてもよい。また、降下過程全体においてリアルタイムの位置を算出する度にリアルタイム飛行策略を決定するようにした場合には、その過程で実際に決定した結果に基づいて開傘飛行と閉傘飛行とを切り替えることができ、ゲームキャラクターをできるだけ正確に目標位置に落下させることができる。
実際に、上記上空領域に到達した時点で、予め設定された傾斜角度で下に向けて閉傘飛行する策略を実行する前に、設定された角速度でゲームキャラクターの向きを目標位置の方向に転向されて、ゲームキャラクターを予め設定された傾斜角度で下に向けて飛行するように制御してもよい。
本開示の実施例の好ましい実施例において、本開示の実施例は、さらに、降下位置を取得し、前記降下位置が前記基準位置範囲に位置しない場合、前記基準位置範囲まで前記ゲームキャラクターを案内するように制御することを含む。
具体的な実現では、スカイダイビング降下過程において、開傘飛行降下で降下した位置が基準位置範囲内に位置しない場合、ゲームキャラクターが着地した後、ゲームキャラクターを基準位置範囲に行くように自動に案内して制御することができる。
本開示の実施例によれば、ユーザーが目標位置を再決定する場合、本開示のステップ201〜ステップ209を再実行して、異なる目標位置のゲーム要求に応じることができる。
なお、本開示の実施例は、クライアントで実行されてもよく、サーバで実行されてもよく、またはクライアントとサーバとの対話実行(クライアントは表示、ユーザー操作の検出する機能を担当し、サーバは計算ロジックを担当する)によって、本開示の実施例はこれに限定されない。
本開示の実施例では、スカイダイビングを模擬するシーンのどの段階であっても、自動スカイダイビングモードに移行することができ、自動スカイダイビングモードにおいて、ゲームキャラクターが降下すべき目標位置とゲームキャラクターのリアルタイム位置とを決定した後に、スカイダイビングのタイミングと降下過程のリアルタイム飛行策略を決定することができ、リアルタイム飛行策略が指示する開傘飛行及び/又は閉傘飛行により、ゲームキャラクターができるだけ正確に目標位置を降下することができ、スカイダイビングの降下精度を高めることができる。
また、本開示の実施例に係る自動スカイダイビングモードでは、ユーザーの手動操作が不要であり、自動化の度合いが高く、ユーザーが慣れやすくなり、戦術競技やサンドボックス競技系のゲームの擬似したスカイダイビングの遊びに初めて触れたプレーヤーに対しても、地図上の所定の目標点にスムーズに着地することができる。
なお、方法の実施例について、説明を簡単にするために、これらを一連の動作の組み合わせとして記述したが、当業者であれば、本開示の実施例は、記述された動作の順序に限定されず、本開示の実施例に依拠して、あるステップが他の順序で、または同時に行われてもよいことが分かるであろう。次に、当業者は、本明細書に記載された実施例が全て好ましい実施例に含まれることを理解するであろうが、かかる動作は、本開示の実施例に必ずしも必須ではない。
図4を参照し、本開示の実施例におけるゲームキャラクターの制御装置の構成のブロック図を示し、本開示の実施例は、ゲームシーンにおいてゲームキャラクターの模擬的なスカイダイビング挙動を制御し、目標位置決定モジュール401、リアルタイム位置取得モジュール402、リアルタイム飛行策略決定モジュール403、及び飛行モジュール404を含む。
目標位置決定モジュール401は、降下する必要がある目標位置を決定するように構成される。
リアルタイム位置取得モジュール402は、前記ゲームキャラクターのリアルタイム位置を取得するように構成される。
リアルタイム飛行策略決定モジュール403は、スカイダイビング降下の過程において、前記目標位置及び前記リアルタイム位置に基づいて、リアルタイム飛行策略を決定するように構成され、ここで、前記リアルタイム飛行策略は、開傘飛行策略又は閉傘飛行策略を含む。
飛行モジュール404は、前記リアルタイム飛行策略に基づいて、前記ゲームキャラクターが降下して飛行するように自動に制御するように構成される。
本開示の実施例の好ましい実施例において、前記装置は、さらに、スカイダイビング位置決定モジュール及び判断モジュールを含む。
スカイダイビング位置決定モジュールは、スカイダイビング位置を決定するように構成される。
判断モジュールは、前記リアルタイム位置に基づいて、前記ゲームキャラクターが前記スカイダイビング位置に位置し、又は、前記スカイダイビング位置を超えるかどうかを判断し、前記スカイダイビング位置に位置し、又は、前記スカイダイビング位置を超える場合、スカイダイビング操作を実行し、そうでない場合、前記ゲームキャラクターが前記スカイダイビング位置に移動してからスカイダイビング操作を実行するように構成される。
本開示の実施例の好ましい実施例において、前記スカイダイビング位置決定モジュールは、さらに、
前記目標位置を経由して前記ゲームキャラクターが位置する航路に垂直する垂直線を作成し、前記垂直線と前記航路との交差点の位置をスカイダイビング位置とするように構成される。
本開示の実施例の好ましい実施例において、前記装置は、さらに、
前記ゲームキャラクターの向きを、前記目標位置の方向に向けるように制御するように構成される転向モジュールを含む。
本開示の実施例の好ましい実施例において、前記目標位置決定モジュール401は、さらに、マップ表示サブモジュール及び目標位置選定サブモジュールを含む。
マップ表示サブモジュールは、ゲームシーンに仮想マップを表示するように構成され、ここで、前記仮想マップが1つ以上のマーク点を含む。
目標位置選定サブモジュールは、現在ゲームキャラクターに対応するユーザーにより選定されたマーク点の位置を目標位置とするように構成される。
本開示の実施例の好ましい実施例において、前記リアルタイム飛行策略決定モジュール403は、さらに、基準位置範囲決定サブモジュール、リアルタイム距離差計算サブモジュール、閉傘判断サブモジュール、第1の策略決定サブモジュール、第2の策略決定サブモジュール、及び第3の策略決定サブモジュールを含む。
基準位置範囲決定サブモジュールは、前記目標位置を中心とし、所定の半径に応じて定まる領域範囲である基準位置範囲を決定するように構成される。
リアルタイム距離差計算サブモジュールは、前記リアルタイム位置と目標位置との間のリアルタイム距離差を計算するように構成される。
閉傘判断サブモジュールは、前記リアルタイム距離差に基づいて、前記ゲームキャラクターが閉傘状態で前記基準位置範囲の上空領域に到達することができるかどうかを判断し、到達することができる場合、第1の策略決定サブモジュールを利用し、そうでない場合、第2の策略決定サブモジュールを利用するように構成される。
第1の策略決定サブモジュールは、前記リアルタイム飛行策略を閉傘飛行策略として決定するように構成される。
第2の策略決定サブモジュールは、前記リアルタイム飛行策略を開傘飛行策略として決定するように構成される。
第3の策略決定サブモジュールは、前記ゲームキャラクターが前記上空領域に到達する場合、前記リアルタイム飛行策略を、所定傾斜角度で傘を閉めて下に飛行する策略として決定するように構成される。
本開示の実施例の好ましい実施例において、前記リアルタイム距離差がリアルタイム水平距離差及びリアルタイム高度差を含み、
前記閉傘判断サブモジュールは、さらに、
閉傘飛行に設定された最小降下速度から、前記基準位置範囲まで降下する垂直距離が掛かる飛行時間を計算し、
閉傘飛行に設定された最大水平移動速度から、前記飛行時間における飛行距離を計算し、
前記飛行距離が前記リアルタイム水平距離差よりも小さい場合、閉傘状態で前記基準位置範囲の上空領域に到達することができないと判定し、
前記飛行距離が前記リアルタイム水平距離差の以上である場合、閉傘状態で前記基準位置範囲の上空領域に到達することができると判定するように構成される。
本開示の実施例の好ましい実施例において、前記装置は、さらに、降下位置取得モジュール及び案内モジュールを含む。
降下位置取得モジュールは、降下位置を取得するように構成される。
案内モジュールは、前記降下位置が前記基準位置範囲に位置しない場合、前記基準位置範囲まで前記ゲームキャラクターを案内するように制御するように構成される。
装置の実施例については、上述の方法の実施例と実質的に同様であるので、説明は比較的簡単であり、関連する箇所は、システムの実施形態の一部の説明を参照すればよい。
本開示の実施例は、電子デバイスをさらに開示する。
1つまたは複数のプロセッサと、
命令を記憶した1又は複数の機器可読媒体と、を備え、
前記1つ以上のプロセッサにより実行される場合、前記電子デバイスに上記のゲームキャラクターの制御方法を実行させる。
本開示の実施例は、1つ以上のプロセッサによって実行されると、プロセッサに、上記のゲームキャラクターの制御方法を実行させる命令を記憶した1つ以上の機器可読媒体も開示する。
本明細書における各実施例は、漸進的に説明され、各実施形態は、他の実施形態との相違点を中心に説明され、各実施形態間で同様の部分は、互いに参照されたい。
本開示の実施例が、方法、装置、またはコンピュータプログラム製品として提供され得ることは、当業者には理解されよう。したがって、本開示の実施形態は、完全なハードウェア実施形態、完全なソフトウェア実施形態、またはソフトウェアとハードウェアの側面を組み合わせた実施形態の形態をとり得る。さらに、本開示の実施形態は、コンピュータ使用可能プログラムコードをその中に含む(限定されないが、磁気ディスクメモリ、CD-ROM、光学メモリなどを含む) 1つまたは複数のコンピュータ使用可能記憶媒体上で実施されるコンピュータプログラム製品の形態をとり得る。
本開示の実施例は、本開示の実施例による方法、端末デバイス(システム)、及びコンピュータプログラム製品のフローチャート及び/又はブロック図を参照して説明される。フローチャート及び/又はブロック図の各フロー及び/又はブロック、並びにフローチャート及び/又はブロック図におけるフロー及び/又はブロックの組み合わせは、コンピュータプログラム命令によって実装され得ることが理解される。これらのコンピュータプログラム命令は、汎用コンピュータ、専用コンピュータ、組み込みプロセッサ、又は他のプログラム可能なデータ処理端末装置のプロセッサに提供されて、機械を生成し、コンピュータ又は他のプログラム可能なデータ処理端末装置のプロセッサによって実行される命令が、フローチャートの1つのフロー若しくは複数のフロー及び/又はブロック図の1つのブロック若しくは複数のブロックにおいて指定される機能を実装するための手段を生成するようにしてもよい。
これらのコンピュータプログラム命令は、コンピュータ又は他のプログラム可能なデータ処理端末装置に特定の方法で機能するように指示することができるコンピュータ可読メモリに記憶されてもよく、その結果、コンピュータ可読メモリに記憶された命令は、フローチャートの1つ若しくは複数の流れ、及び/又はブロック図の1つ若しくは複数のブロックにおいて指定された機能を実装する命令手段を含む製品を生成する。
これらのコンピュータプログラム命令は、コンピュータ又は他のプログラム可能な端末装置上で一連の動作ステップを実行してコンピュータ実装プロセスを生成し、それにより、コンピュータ又は他のプログラム可能な端末装置上で実行される命令が、フローチャートの1つのフロー若しくは複数のフロー及び/又はブロック図の1つのブロック若しくは複数のブロックにおいて指定される機能を実装するためのステップを提供するように、コンピュータ又は他のプログラム可能なデータ処理端末装置上にロードされてもよい。
本開示の実施例の好ましい実施形態を説明したが、当業者であれば、基本的な発明の概念を知ったら、これらの実施形態に更なる変更及び修正を加えることができる。したがって、添付の特許請求の範囲は、本開示の実施形態の範囲内にある好ましい実施形態ならびにすべての変更および修正を含むものと解釈されることが意図される。
最後に、第1及び第2などの関係用語は、本明細書では、1つのエンティティ又は動作を別のエンティティ又は動作から区別するためにのみ使用され、必ずしもこれらのエンティティ又は動作間に任意のそのような実際の関係又は順序が存在することを要求又は示唆するものではないことをさらに説明する。さらに、「含む」、またはそれらの任意の他の変形は、非排他的包含を包含することを意図しており、それにより、要素のリストを含むプロセス、方法、物品、または端末装置は、それらの要素だけでなく、明示的に列挙されていない他の要素も含み、またはそのようなプロセス、方法、物品、または端末装置に固有の要素も含む。「……を含む」という語句によって定義される要素は、これ以上の限定がない限り、その要素を含むプロセス、方法、物品、または端末装置における、さらなる同じ要素の存在を除外しない。
以上、本開示によって提供されるゲームキャラクターの制御方法及びゲームキャラクターの制御装置について詳細に紹介したが、本開示の原理及び実施形態は、本明細書において具体例を用いて述べられるが、以上の実施例の説明は、本開示の方法及びその核心的な思想の理解を助けるためのものにすぎない。一方、本発明が属する技術分野における通常の知識を有する者であれば、本発明の思想に基づいて、具体的な実施例及び適用範囲に変更が加えられることがあり、このような変更が加えられた本発明の内容は、本発明の範囲を制限するものと解釈されてはならない。
本願は、2018年4月10日に出願番号201810317878.6で出願され、名称「ゲームキャラクターの制御方法及び装置」という中国特許出願の優先権を主張し、その全体が参照により本明細書に組み込まれる。
本開示は、仮想ゲームの技術分野に関し、特に、ゲームキャラクターの制御方法、ゲームキャラクターの制御装置、電子デバイス、コンピュータプログラム及び可読媒体に関する。
戦術競技やサンドボックス競技類のゲームでは、通常、スカイダイビングを模擬したシーンがある。ゲーム開始時に、プレーヤーは、飛行機又は飛行船を登り、飛行機又は飛行船は、ランダム航路を介してゲームマップを通過し、この過程で、プレーヤーは、スカイダイビングで自分や味方がマークされたマップ上の所定の目標点に降下する。
なお、上記の背景技術に開示した情報は、本開示の背景に対する理解を増進させるために記載したものであり、当業者にとって既知の従来技術を構成しない情報を含んでよい。
本願は、従来のゲームシーンにおける擬似的なスカイダイビングでは、プレーヤーが手動操作で自分や味方がマークされた所定の目標点に到達しにくくなるという問題を解決するゲームキャラクターの制御方法、ゲームキャラクターの制御装置、電子デバイス、コンピュータプログラム及び可読媒体を提供する。
本開示の1つの形態は、ゲームキャラクターの制御方法を提供し、前記方法は、ゲームシーンにおいてゲームキャラクターの模擬的なスカイダイビング挙動を制御するために用いられ、前記方法は、降下する必要がある目標位置を決定することと、前記ゲームキャラクターのリアルタイム位置を取得することと、スカイダイビング降下の過程において、前記目標位置及び前記リアルタイム位置に基づいて、リアルタイム飛行策略を決定することと、前記リアルタイム飛行策略に基づいて、前記ゲームキャラクターが降下して飛行するように自動に制御することとを含み、前記リアルタイム飛行策略は、開傘飛行策略又は閉傘飛行策略を含む。
本開示は、ゲームキャラクターの制御装置を開示し、前記装置がゲームシーンにおいてゲームキャラクターの模擬的なスカイダイビング挙動を制御するために用いられ、前記装置は、降下する必要がある目標位置を決定するように構成される目標位置決定モジュールと、前記ゲームキャラクターのリアルタイム位置を取得するように構成されるリアルタイム位置取得モジュールと、スカイダイビング降下の過程において、前記目標位置及び前記リアルタイム位置に基づいて、リアルタイム飛行策略を決定するように構成されるリアルタイム飛行策略決定モジュールと、前記リアルタイム飛行策略に基づいて、前記ゲームキャラクターが降下して飛行するように自動に制御するように構成される飛行モジュールとを含み、前記リアルタイム飛行策略は、開傘飛行策略又は閉傘飛行策略を含む。
本開示は、また電子デバイスを開示し、1つ以上のプロセッサと、命令が記憶した1つ以上の機器可読媒体をと、を備え、前記1つ以上のプロセッサにより実行される場合、前記電子デバイスに、降下する必要がある目標位置を決定し、前記ゲームキャラクターのリアルタイム位置を取得し、スカイダイビング降下の過程において、前記目標位置及び前記リアルタイム位置に基づいて、リアルタイム飛行策略を決定し、前記リアルタイム飛行策略に基づいて、前記ゲームキャラクターの降下飛行を自動に制御し、ここで、前記リアルタイム飛行策略は、開傘飛行策略又は閉傘飛行策略を含む。
本開示は、プロセッサによって実行されると、上記のゲームキャラクターの制御方法を実行するコンピュータプログラムを開示する。
本開示は、また上記のコンピュータプログラムが記憶した1つ以上の機器可読媒体を開示する
上記の一般的な説明および以下の詳細な説明は、例示的かつ説明的なものであり、本開示を限定するものではないことを理解されたい。
本明細書における図面は、本明細書に組み込まれ、本明細書の一部を構成し、本出願に従った実施形態を示し、本明細書と共に本開示の原理を説明する役割を果たす。以下の説明における図面は、本発明のいくつかの実施形態にすぎず、当業者にとって、本発明の精神を逸脱しない限り、他の図面も同様に得られることは明らかである。
本開示の実施例におけるゲームキャラクターの制御方法のフローチャートである。 本開示の実施例におけるゲームキャラクターの制御方法の他のフローチャートである。 本開示の実施例におけるゲームキャラクターの制御方法の他のフローチャートである。 本開示の実施例におけるゲームキャラクターの制御装置の構成のブロック図である。
本開示のさらに他の目的、特徴や利点は、後述する本発明の実施例や添付する図面に基づくより詳細な説明によって明らかになるであろう。
ゲームシーンにおいてスカイダイビングを模擬する場合、以下の2つの方式を採用する。
1つ方式として、プレーヤーが単純に手動操作でスカイダイビングする方式であり、例えば、プレーヤーが左スティックで方向を制御し、ボタンで開傘を制御し、画面をスワイプして向きを制御してスカイダイビングする。
もう1つの方式として、味方によるスカイダイビングを手動で付き従う方式であり、例えば、ある味方を選択して追随し、その位置に追従して飛行やスカイダイビングを行う。
しかしながら、上述のスカイダイビング方式は、初心者に対して操作が難しくなり、目標点の探索、傘の開閉タイミング、飛行角度の選択等の操作内容が多く、初心者が、単純に手動操作で、自分や味方マークされた目標点に到達することが困難な場合があると本発明者は気付いた。
図1を参照し、本開示の実施例におけるゲームキャラクターの制御方法の実施例のフローチャートを示し、本開示の実施例は、ゲームシーンにおいてゲームキャラクターの模擬的なスカイダイビング挙動を制御し、ステップ101〜104を含む。
ステップ101において、降下する必要がある目標位置を決定し、
ステップ102において、前記ゲームキャラクターのリアルタイム位置を取得し、
ステップ103において、スカイダイビング降下の過程において、前記目標位置及び前記リアルタイム位置に基づいて、リアルタイム飛行策略を決定し、
ここで、前記リアルタイム飛行策略は、開傘飛行又は閉傘飛行を含む。
ステップ104において、前記リアルタイム飛行策略に基づいて、前記ゲームキャラクターが降下して飛行するように自動に制御する。
本開示の実施例において、スカイダイビングを模擬するゲームシーンについて、自動スカイダイビングモードで、ゲームキャラクターが降下する必要がある目標位置を決定した後、取得された当該ゲームキャラクターのリアルタイム位置に基づいて、スカイダイビング降下の過程においてリアルタイム飛行策略を自動に決定し、ここで、当該リアルタイム飛行策略は、開傘飛行又は閉傘飛行を含み、実際に、開傘飛行と閉傘飛行とは、異なる水平速度及び降下速度を有し、開傘飛行でより遠く飛行し、閉傘飛行で降下が速くなる。これにより、スカイダイビング降下の過程において、目標位置を降下目標点とし、リアルタイム飛行策略に従って、ゲームキャラクターの閉傘飛行又は開傘飛行を自動に制御し、また、リアルタイム位置に基づいて、閉傘飛行又は開傘飛行を自由に切り替えて、目標点に比較的容易かつ正確にゲーム対象を降下させることができ、ゲームシーンにおけるスカイダイビング降下の正確率が向上するとともに、スカイダイビング降下の過程においてユーザーの手動操作を一切必要とせず、自動化が高くなり、ゲームの便利性が向上する。
図2を参照すると、本開示の実施例によるゲームキャラクターの制御方法の別の実施例のフローチャートが示されており、本開示の実施例は、ゲームシーンにおいてゲームキャラクターの模擬的なスカイダイビング挙動を制御するために使用されてもよく、ユーザー(ゲームプレーヤー、プレーヤーユーザーともいう)が自動スカイダイビングモードに移行することをトリガすると、本開示の実施例による自動スカイダイビング方式が実行され、ユーザーが自動スカイダイビングモードから取止めることをトリガすると、ユーザーがスカイダイビングに対する制御が復元され、レンズがプレーヤーのキャラクターの頭の向きにリセットされ、ユーザーが手動でスカイダイビングを制御することができる。
一実施形態では、ユーザーに表示される模擬的なスカイダイビングのゲームインターフェースにおいて、異なる機能を有するトリガーボタン設定され、ユーザーが指定されたトリガーボタンをトリガすると、自動スカイダイビングモードに移行し、又は、自動スカイダイビングモードから取り止める。
例えば、図3に示すゲームインターフェースの模式図のように、領域10のマーク点のボタンは、自分のマーク点や他の味方のマーク点が含まれていてもよく、プレーヤーユーザーが領域10のいずれかのマーク点のボタンがクリックされた場合、又は、領域20の自動スカイダイビングボタンがクリックされた場合に、プレーヤーユーザーの進入トリガ操作が検出されたと判断して、自動スカイダイビングモードに移行するようにしてもよい。また、プレーヤーユーザーが自動スカイダイビングモードを解除する場合には、領域20内のボタンをクリックしたり、画面内の図示しないスカイダイビングの取り止めるボタンをクリックしたりすることで、自動スカイダイビングモードを解除することができる。
実際に、スカイダイビングを模擬したゲームシーンでは、プレーヤーユーザーは任意の段階で自動スカイダイビングモードに移行することができる。例えば、まだ機内から出ないときは自動スカイダイビングモードに移行し、また、スカイダイビング降下している間は自動スカイダイビングモードに移行する。
さらに、現在が自動スカイダイビングモードであることをプレーヤーユーザーに提示するために、ゲームインターフェースにおいて具体的な情報を提示しても良く、例えば、図3に示すように、領域20内の自動スカイダイビングボタンに、回転方向の光線を設定してもよい。また、例えば、ゲームインターフェースの任意の位置に文字を提示し、例えば、ゲームキャラクターが飛行機や飛行船にまだいる場合には「自動スカイダイビングはまもなく開始する」という文字を表示し、ゲームキャラクターが既にスカイダイビングしている場合には「自動スカイダイビングで飛行中」という文字を表示する。
なお、自動スカイダイビングモードでは、ユーザーの誤動作を避けるために、スカイダイビングボタン(すなわち、開閉ボタン)を隠してもよく、この場合、プレーヤーのレンズ画角は自由に移動できるが、スカイダイビングの方向や速度に影響を与えない。
以下、本開示の実施例における自動スカイダイビング過程を詳しく説明し、本開示の実施例は、以下のステップを含む。
ステップ201において、降下する必要がある目標位置を決定し、
具体的な実現では、スカイダイビングを模擬しているゲームシーンにおいて、目標位置は、ゲームキャラクターが降下すべき目標点に対応するゲームシーン内の仮想的な位置であってもよい。
本開示の実施例の好ましい実施例において、ステップ201は、さらに、サブステップを含み
サブステップS11において、ゲームシーンに仮想マップが表示され、ここで、前記仮想マップが1つ以上のマーク点を含む。
実際に、仮想マップは、ゲームシーンの二次元平面サムネイルであってもよく、例えば、図3に示すように、仮想マップ内に複数の仮想位置が含まれてもよい。
具体的な実現では、プレーヤーユーザーが、仮想マップに対して、例えば、ズーム操作、マーク点のマーキング操作等の指定操作を行うことができる。また、プレーヤーユーザーが仮想マップ上のある位置をマークする場合には、そのマークされた位置をマーク点としてもよい。
実際には、異なるプレーヤーユーザーのマーク点を区別するために、異なるプレーヤーユーザーのマーク点は異なる色を使用してもよい。
図3の領域10には、仮想マップ上にマークされた全てのマーク点が含まれるマーク点のリストが示されている。
仮想マップを表示するゲームインターフェースには自動スカイダイビングボタンが含まれても良く、図3の領域20に示すように、当該領域20の中の自動スカイダイビングボタンをクリックして自動スカイダイビングモードに移行し又は取り止めることができる。
サブステップS12において、現在ゲームキャラクターに対応するユーザーにより選定されたマーク点の位置を目標位置とする。
例えば、プレーヤーユーザーが仮想マップ上で、あるマーク点、(プレーヤーユーザーの自分のマーク点や他の味方のマーク点を含む)をクリックすると、そのクリックしたマーク点が位置する位置を目標位置として、そのクリックしたマーク点を目標点としてもよい。
また、例えば、プレーヤーユーザーが図3の領域10に表示されたマーク点のリストのあるマーク点(自分のマーク点や他の味方のマーク点を含む)をクリックすると、自動スカイダイビングモードに移行しながら、そのクリックされたマーク点の仮想マップ上の位置を決定し、その位置を目標位置とすることができる。
また例えば、図3の領域20に表示された自動スカイダイビングボタンをプレーヤーユーザーがクリックすると、自動スカイダイビングモードに移行するとともに、プレーヤーユーザーが選択したマーク点が自身のマーク点であると決定でき、さらに自身のマーク点の仮想マップ上の位置を特定し、その位置を目標位置とすることができる。
なお、上記の降下する必要がある目標位置を決定するための方法は、本開示の実施例の例示的な説明に過ぎず、当業者であれば他の方法で目的位置を決定することも可能であり、本開示の実施例はこれに限定されない。
ステップ202において、ゲームキャラクターのリアルタイム位置を取得する。
仮想ゲームにおいて、ゲームキャラクターのリアルタイム位置を1回取得するタイミングは、1フレームの画面に1回リアルタイム位置を取得することであってもよい。実現する場合、ゲームシーンにおける位置決め機能により、各フレーム画面におけるキャラクターのリアルタイム位置を取得することができる。
なお、ゲームシーンにおいて、ゲームキャラクターがスカイダイビングしていない、すなわち機外に出ない場合には、そのリアルタイム位置は、ゲームキャラクターが位置する飛行機や飛行船のリアルタイム位置である。ゲームキャラクターがスカイダイビングしている場合には、そのリアルタイム位置は、ゲームキャラクター自身のリアルタイム位置である。
ステップ203において、スカイダイビング位置を決定する。
目標位置及びゲームキャラクターのゲームシーンにおけるリアルタイム位置が決定された後、さらに、その目標位置及びそのリアルタイム位置に基づいて、スカイダイビング位置、すなわち、ゲームキャラクターが飛行機又は飛行船の上でスカイダイビングするタイミングを決定することができる。
本開示の実施例の好ましい実施例において、ステップ203は、以下のサブステップをさらに含むことができる。
前記目標位置を経由して前記ゲームキャラクターが位置する航路に垂直する垂直線を作成し、前記垂直線と前記航路との交差点の位置をスカイダイビング位置とする。
ここで、航路は、ゲームシーンにおいて、ゲームキャラクターが位置する飛行機や飛行船が飛行する際の飛行経路であってもよい。
具体的な実施において、当該スカイダイビング位置は、最短距離点が存在する位置とすることができる。
点から直線上の任意の点までを結ぶ線分のうち垂線の線分の長さが最も短いので、目標位置を決定した後、その目標位置を経由してゲームキャラクターが位置する飛行機や飛行船の航路に垂直な垂線を作成すると、その垂線と航路との交点を最短の距離点となり、その最短の距離点が位置する位置がスカイダイビング位置となる。
勿論、他の方式でスカイダイビング位置を決定してもよいが、本開示の実施例はこれに限定されない。
ステップ204において、前記リアルタイム位置に基づいて、前記ゲームキャラクターが前記スカイダイビング位置に位置し、又は、前記スカイダイビング位置を超えるかどうかを判断し、前記ゲームキャラクターが前記スカイダイビング位置に位置し、又は、前記スカイダイビング位置を超える場合、ステップ206を実行し、そうでない場合、ステップ205を実行する。
ステップ205において、前記ゲームキャラクターが前記スカイダイビング位置まで移動することを待って、ステップ204に戻る。
ステップ206において、スカイダイビング操作を実行する。
具体的に、スカイダイビング位置を決定した後、取得されたゲームキャラクターのリアルタイム位置に基づいて、当該ゲームキャラクターが当該スカイダイビング位置に到達し又は当該スカイダイビング位置を超えるかどうかを判断し、ゲームキャラクターが当該スカイダイビング位置に到達し又は当該スカイダイビング位置を超える場合、ゲームキャラクターが最短の距離点に到達することが分かり、この時、スカイダイビング操作を実行して、ゲームキャラクターがスカイダイビングするように制御する。
ゲームキャラクターが当該スカイダイビング位置に到達していなければ、ゲームキャラクターが位置する飛行機又は飛行船は、ゲームキャラクターがスカイダイビング位置に到達するまで航路を飛行し続けるように制御され、このときにはステップ204に戻り、スカイダイビング位置に到達したときにはステップ204の判定結果が肯定的になるので、ステップ206に進み、スカイダイビング操作を実行し、即ち、ゲームキャラクターがスカイダイビング位置に到達していない場合には、ゲームキャラクターが位置する飛行機又は飛行船がスカイダイビング位置に飛行するのを待ってからスカイダイビング操作を実行する。
なお、本開示の実施例は、上記したスカイダイビング位置に到達したか否かを判断することによってスカイダイビング操作を実行するものに限らず、当業者は、他の手段によってスカイダイビングのタイミングを判断してもよく、例えば、リアルタイム位置に基づいて、リアルタイム位置と目標位置とを結ぶ線が航路に対して垂直であるか否かを判断し、垂直であれば、スカイダイビングタイミングになったと判断し、当該リアルタイム位置が最短の距離点が存在する位置である。また、例えば、リアルタイム位置から航路の末端までとリアルタイム位置から目標位置までの2つのベクトルのなす角を取得し、このなす角が90°であれば、スカイダイビングタイミングになったと判定し、このリアルタイム位置を最短の距離点が存在する位置とする。
ステップ207において、前記ゲームキャラクターの向きを、前記目標位置の方向に向けるように制御する。
具体的には、スカイダイビング操作が行われた後、降下が開始される前に、飛行中にできるだけ目標位置に近づけるために、本開示の実施例において、ゲームキャラクターの向きが目標位置の方向に向くように、ゲームキャラクターの向きを制御してもよい。
具体的には、経験値に基づいて角速度を予め設定しており、ゲームキャラクターが転向している間に、この角速度に基づいて目標位置の方向に回転する。
ステップ208において、スカイダイビング降下の過程において、前記目標位置及び前記リアルタイム位置に基づいて、リアルタイム飛行策略を決定する。
本開示の実施例では、ゲームキャラクターのスカイダイビング降下において自動スカイダイビングモードがオンにされると、目標位置と、各フレームの画像におけるゲームキャラクターのリアルタイム位置とに基づいて、各フレームの画像におけるリアルタイム飛行策略を決定することができる。
一例として、このリアルタイム飛行策略は、少なくとも開傘飛行策略、閉傘飛行策略、設定された最大傾斜角での下に閉傘飛行する策略などを含み得る。
具体的な実現では、ゲームキャラクターの開傘飛行と閉傘飛行が異なる並進速度及び降下速度を有し、両者の最小降下速度及び最大並進速度も異なる。開傘飛行時には最大並進速度及び最小降下速度が共に減少し、最小降下速度減少幅が更に大きいので、開傘飛行時に飛行可能な距離は更に遠くなるが、閉傘飛行は最大並進速度及び最小降下速度が開傘飛行よりも速いので、時間消費は少ない。したがって、本開示の実施例は、目標位置により正確に近づくために、リアルタイム飛行策略を決定する必要がある。
本開示の実施例の好ましい実施例において、ステップ208は、さらに、以下のサブステップを含む。
サブステップS21において、基準位置範囲を決定する。
具体的な実現では、スカイダイビング過程で目標位置に精度良く降りることが難しいため、目標位置の近傍に降りていればよく、目標位置の近傍の領域を基準位置範囲と呼ぶことができる。
一例として、基準位置範囲は、目標位置を中心とし、予め設定された半径に応じて決定される領域範囲であってもよい。
サブステップS22において、前記リアルタイム位置と目標位置との間のリアルタイム距離差を計算する。
例として、このリアルタイム距離差は、例えば、リアルタイム水平距離差、リアルタイム高度差、リアルタイム方向差等が挙げられるが、これらに限定されない。
一実施形態では、リアルタイム距離差は、以下のように計算され得る
目標位置の座標をv0 = ( x0,y0,z0 )とし、リアルタイム位置の座標をv1 = ( x1,y1,z1 )とする。
目標位置の座標及びリアルタイム位置の座標に基づいて、目標方向がtarget _ dir = ( x0,0,z0 ) - ( x1,0,z1)として得られるが、ゲームキャラクターのリアルタイム位置における動き方向が( dx,dy,dz )と表記し、cur_dir = ( dx,0,dz )、cur_dirとtarget_dirの2つのベクトルがxz平面内のベクトルであるとすると、リアルタイム方向差は、cur_dirとtarget_dirの2つのベクトルの間の角度である。
リアルタイム高度差は、リアルタイム位置と目標位置との海抜の差(y1-y0)である。
リアルタイムの水平距離差は、2つの座標点( x0,0,z0 )と( x1,0,z1 )との間の距離、すなわち、xz平面におけるリアルタイムの位置と目標位置との投影点間の距離である。
サブステップS23において、前記リアルタイム距離差に基づいて、前記ゲームキャラクターが閉傘状態で前記基準位置範囲の上空領域に到達することができるかどうかを判断し、前記基準位置範囲の上空領域に到達することができる場合、サブステップS24を実行し、そうでない場合、サブステップS25を実行する。
サブステップS24において、前記リアルタイム飛行策略を閉傘飛行策略として決定する。
サブステップS25において、前記リアルタイム飛行策略を開傘飛行策略として決定する。
具体的には、リアルタイム位置と目標位置との間のリアルタイム距離差を得た後、当該リアルタイム距離差に基づいて、ゲームキャラクターが閉傘状態において基準位置範囲の上空領域に到達可能か否かを判断し、閉傘状態においてゲームキャラクターが基準位置範囲の上空領域に到達可能であればリアルタイム飛行策略を閉傘飛行策略として決定し、そうでなければ、閉傘状態においてゲームキャラクターが基準位置範囲の上空領域に到達不可能であればリアルタイム飛行策略を開傘飛行策略として決定するようにしてもよい。
一例として、この上空領域は、基準位置範囲から予め設定された半径だけ上方の領域であってもよく、すなわち、基準位置範囲と上空領域との間の距離は、上記予め設定された半径に等しい。
本開示の実施例の好ましい実施例において、サブステップS23は、さらに、以下のサブステップを含み、
閉傘飛行に設定された最小降下速度から、前記基準位置範囲まで降下する垂直距離が掛かる飛行時間を計算し、閉傘飛行に設定された最大水平移動速度から、前記飛行時間における飛行距離を計算し、前記飛行距離が前記リアルタイム水平距離差よりも小さい場合、閉傘状態で前記基準位置範囲の上空領域に到達することができないと判定し、前記飛行距離が前記リアルタイム水平距離差の以上である場合、閉傘状態で前記基準位置範囲の上空領域に到達することができると判定する。
例えば、閉傘飛行時に設定された最小降下速度が10m/s、最大水平移動速度が20m/s、基準位置範囲まで降下する垂直距離が100m、リアルタイム水平距離差が260mである場合、最小降下速度で目標位置まで降下するのに要する飛行時間は10sであり、その飛行時間内に最大水平移動速度で移動可能な飛行距離は200mとなり、リアルタイム水平距離差よりも小さく、この場合には、閉傘状態でゲームキャラクターが基準位置範囲の上空領域に到達できないと判定することができる。しかし、リアルタイム水平距離差が160mであり、飛行距離200mがこの160mよりも大きければ、閉傘状態でゲームキャラクターが基準位置範囲の上空に到達できると判定することができる。
サブステップS26において、前記ゲームキャラクターが前記上空領域に到達する場合、前記リアルタイム飛行策略を所定傾斜角度で傘を閉めて下に飛行する策略として決定する。
ゲームキャラクターのリアルタイム位置が、ゲームキャラクターが基準位置範囲の上空に到達したことを示す場合には、リアルタイム飛行策略を所定傾斜角度で傘を閉めて下に飛行する策略として決定してもよく、例えば、85度の傾斜角度など、最大傾斜角度で傘を閉めて下に飛行する策略である。
なお、この予め設定された傾斜角で閉傘して下に飛行する策略では、ゲームキャラクターは、小さな範囲で頻繁な方向変動を避けるように、方向を回動しないようになっている。この過程で、予め設定された半径範囲を逸脱しない限り、目標点方向に転向されない。
ステップ209において、前記リアルタイム飛行策略に基づいて、前記ゲームキャラクターが降下して飛行するように自動に制御する。
具体的な実現では、画面の毎フレームにおけるリアルタイム飛行策略を決定した後、ゲームキャラクターがこのリアルタイム飛行策略をリアルタイムで実行するように自動制御され、例えば、ゲームキャラクターが前記上空領域に到達していない場合に、リアルタイム飛行策略が閉傘飛行策略であれば、閉傘飛行をリアルタイムで実行し、リアルタイム飛行策略が開傘飛行策略であれば開傘飛行をリアルタイムで実行するように自動制御されてもよい。また、降下過程全体においてリアルタイムの位置を算出する度にリアルタイム飛行策略を決定するようにした場合には、その過程で実際に決定した結果に基づいて開傘飛行と閉傘飛行とを切り替えることができ、ゲームキャラクターをできるだけ正確に目標位置に落下させることができる。
実際に、上記上空領域に到達した時点で、予め設定された傾斜角度で下に向けて閉傘飛行する策略を実行する前に、設定された角速度でゲームキャラクターの向きを目標位置の方向に転向されて、ゲームキャラクターを予め設定された傾斜角度で下に向けて飛行するように制御してもよい。
本開示の実施例の好ましい実施例において、本開示の実施例は、さらに、降下位置を取得し、前記降下位置が前記基準位置範囲に位置しない場合、前記基準位置範囲まで前記ゲームキャラクターを案内するように制御することを含む。
具体的な実現では、スカイダイビング降下過程において、開傘飛行降下で降下した位置が基準位置範囲内に位置しない場合、ゲームキャラクターが着地した後、ゲームキャラクターを基準位置範囲に行くように自動に案内して制御することができる。
本開示の実施例によれば、ユーザーが目標位置を再決定する場合、本開示のステップ201〜ステップ209を再実行して、異なる目標位置のゲーム要求に応じることができる。
なお、本開示の実施例は、クライアントで実行されてもよく、サーバで実行されてもよく、またはクライアントとサーバとの対話実行(クライアントは表示、ユーザー操作の検出する機能を担当し、サーバは計算ロジックを担当する)によって、本開示の実施例はこれに限定されない。
本開示の実施例では、スカイダイビングを模擬するシーンのどの段階であっても、自動スカイダイビングモードに移行することができ、自動スカイダイビングモードにおいて、ゲームキャラクターが降下すべき目標位置とゲームキャラクターのリアルタイム位置とを決定した後に、スカイダイビングのタイミングと降下過程のリアルタイム飛行策略を決定することができ、リアルタイム飛行策略が指示する開傘飛行及び/又は閉傘飛行により、ゲームキャラクターができるだけ正確に目標位置を降下することができ、スカイダイビングの降下精度を高めることができる。
また、本開示の実施例に係る自動スカイダイビングモードでは、ユーザーの手動操作が不要であり、自動化の度合いが高く、ユーザーが慣れやすくなり、戦術競技やサンドボックス競技系のゲームの擬似したスカイダイビングの遊びに初めて触れたプレーヤーに対しても、地図上の所定の目標点にスムーズに着地することができる。
なお、方法の実施例について、説明を簡単にするために、これらを一連の動作の組み合わせとして記述したが、当業者であれば、本開示の実施例は、記述された動作の順序に限定されず、本開示の実施例に依拠して、あるステップが他の順序で、または同時に行われてもよいことが分かるであろう。次に、当業者は、本明細書に記載された実施例が全て好ましい実施例に含まれることを理解するであろうが、かかる動作は、本開示の実施例に必ずしも必須ではない。
図4を参照し、本開示の実施例におけるゲームキャラクターの制御装置の構成のブロック図を示し、本開示の実施例は、ゲームシーンにおいてゲームキャラクターの模擬的なスカイダイビング挙動を制御し、目標位置決定モジュール401、リアルタイム位置取得モジュール402、リアルタイム飛行策略決定モジュール403、及び飛行モジュール404を含む。
目標位置決定モジュール401は、降下する必要がある目標位置を決定するように構成される。
リアルタイム位置取得モジュール402は、前記ゲームキャラクターのリアルタイム位置を取得するように構成される。
リアルタイム飛行策略決定モジュール403は、スカイダイビング降下の過程において、前記目標位置及び前記リアルタイム位置に基づいて、リアルタイム飛行策略を決定するように構成され、ここで、前記リアルタイム飛行策略は、開傘飛行策略又は閉傘飛行策略を含む。
飛行モジュール404は、前記リアルタイム飛行策略に基づいて、前記ゲームキャラクターが降下して飛行するように自動に制御するように構成される。
本開示の実施例の好ましい実施例において、前記装置は、さらに、スカイダイビング位置決定モジュール及び判断モジュールを含む。
スカイダイビング位置決定モジュールは、スカイダイビング位置を決定するように構成される。
判断モジュールは、前記リアルタイム位置に基づいて、前記ゲームキャラクターが前記スカイダイビング位置に位置し、又は、前記スカイダイビング位置を超えるかどうかを判断し、前記スカイダイビング位置に位置し、又は、前記スカイダイビング位置を超える場合、スカイダイビング操作を実行し、そうでない場合、前記ゲームキャラクターが前記スカイダイビング位置に移動してからスカイダイビング操作を実行するように構成される。
本開示の実施例の好ましい実施例において、前記スカイダイビング位置決定モジュールは、さらに、
前記目標位置を経由して前記ゲームキャラクターが位置する航路に垂直する垂直線を作成し、前記垂直線と前記航路との交差点の位置をスカイダイビング位置とするように構成される。
本開示の実施例の好ましい実施例において、前記装置は、さらに、
前記ゲームキャラクターの向きを、前記目標位置の方向に向けるように制御するように構成される転向モジュールを含む。
本開示の実施例の好ましい実施例において、前記目標位置決定モジュール401は、さらに、マップ表示サブモジュール及び目標位置選定サブモジュールを含む。
マップ表示サブモジュールは、ゲームシーンに仮想マップを表示するように構成され、ここで、前記仮想マップが1つ以上のマーク点を含む。
目標位置選定サブモジュールは、現在ゲームキャラクターに対応するユーザーにより選定されたマーク点の位置を目標位置とするように構成される。
本開示の実施例の好ましい実施例において、前記リアルタイム飛行策略決定モジュール403は、さらに、基準位置範囲決定サブモジュール、リアルタイム距離差計算サブモジュール、閉傘判断サブモジュール、第1の策略決定サブモジュール、第2の策略決定サブモジュール、及び第3の策略決定サブモジュールを含む。
基準位置範囲決定サブモジュールは、前記目標位置を中心とし、所定の半径に応じて定まる領域範囲である基準位置範囲を決定するように構成される。
リアルタイム距離差計算サブモジュールは、前記リアルタイム位置と目標位置との間のリアルタイム距離差を計算するように構成される。
閉傘判断サブモジュールは、前記リアルタイム距離差に基づいて、前記ゲームキャラクターが閉傘状態で前記基準位置範囲の上空領域に到達することができるかどうかを判断し、到達することができる場合、第1の策略決定サブモジュールを利用し、そうでない場合、第2の策略決定サブモジュールを利用するように構成される。
第1の策略決定サブモジュールは、前記リアルタイム飛行策略を閉傘飛行策略として決定するように構成される。
第2の策略決定サブモジュールは、前記リアルタイム飛行策略を開傘飛行策略として決定するように構成される。
第3の策略決定サブモジュールは、前記ゲームキャラクターが前記上空領域に到達する場合、前記リアルタイム飛行策略を、所定傾斜角度で傘を閉めて下に飛行する策略として決定するように構成される。
本開示の実施例の好ましい実施例において、前記リアルタイム距離差がリアルタイム水平距離差及びリアルタイム高度差を含み、
前記閉傘判断サブモジュールは、さらに、
閉傘飛行に設定された最小降下速度から、前記基準位置範囲まで降下する垂直距離が掛かる飛行時間を計算し、
閉傘飛行に設定された最大水平移動速度から、前記飛行時間における飛行距離を計算し、
前記飛行距離が前記リアルタイム水平距離差よりも小さい場合、閉傘状態で前記基準位置範囲の上空領域に到達することができないと判定し、
前記飛行距離が前記リアルタイム水平距離差の以上である場合、閉傘状態で前記基準位置範囲の上空領域に到達することができると判定するように構成される。
本開示の実施例の好ましい実施例において、前記装置は、さらに、降下位置取得モジュール及び案内モジュールを含む。
降下位置取得モジュールは、降下位置を取得するように構成される。
案内モジュールは、前記降下位置が前記基準位置範囲に位置しない場合、前記基準位置範囲まで前記ゲームキャラクターを案内するように制御するように構成される。
装置の実施例については、上述の方法の実施例と実質的に同様であるので、説明は比較的簡単であり、関連する箇所は、システムの実施形態の一部の説明を参照すればよい。
本開示の実施例は、電子デバイスをさらに開示する。
1つまたは複数のプロセッサと、
命令を記憶した1又は複数の機器可読媒体と、を備え、
前記1つ以上のプロセッサにより実行される場合、前記電子デバイスに上記のゲームキャラクターの制御方法を実行させる。
本開示の実施例は、1つ以上のプロセッサによって実行されると、プロセッサに、上記のゲームキャラクターの制御方法を実行させる命令を記憶した1つ以上の機器可読媒体も開示する。
本明細書における各実施例は、漸進的に説明され、各実施形態は、他の実施形態との相違点を中心に説明され、各実施形態間で同様の部分は、互いに参照されたい。
本開示の実施例が、方法、装置、またはコンピュータプログラム製品として提供され得ることは、当業者には理解されよう。したがって、本開示の実施形態は、完全なハードウェア実施形態、完全なソフトウェア実施形態、またはソフトウェアとハードウェアの側面を組み合わせた実施形態の形態をとり得る。さらに、本開示の実施形態は、コンピュータ使用可能プログラムコードをその中に含む(限定されないが、磁気ディスクメモリ、CD-ROM、光学メモリなどを含む) 1つまたは複数のコンピュータ使用可能記憶媒体上で実施されるコンピュータプログラム製品の形態をとり得る。
本開示の実施例は、本開示の実施例による方法、端末デバイス(システム)、及びコンピュータプログラム製品のフローチャート及び/又はブロック図を参照して説明される。フローチャート及び/又はブロック図の各フロー及び/又はブロック、並びにフローチャート及び/又はブロック図におけるフロー及び/又はブロックの組み合わせは、コンピュータプログラム命令によって実装され得ることが理解される。これらのコンピュータプログラム命令は、汎用コンピュータ、専用コンピュータ、組み込みプロセッサ、又は他のプログラム可能なデータ処理端末装置のプロセッサに提供されて、機械を生成し、コンピュータ又は他のプログラム可能なデータ処理端末装置のプロセッサによって実行される命令が、フローチャートの1つのフロー若しくは複数のフロー及び/又はブロック図の1つのブロック若しくは複数のブロックにおいて指定される機能を実装するための手段を生成するようにしてもよい。
これらのコンピュータプログラム命令は、コンピュータ又は他のプログラム可能なデータ処理端末装置に特定の方法で機能するように指示することができるコンピュータ可読メモリに記憶されてもよく、その結果、コンピュータ可読メモリに記憶された命令は、フローチャートの1つ若しくは複数の流れ、及び/又はブロック図の1つ若しくは複数のブロックにおいて指定された機能を実装する命令手段を含む製品を生成する。
これらのコンピュータプログラム命令は、コンピュータ又は他のプログラム可能な端末装置上で一連の動作ステップを実行してコンピュータ実装プロセスを生成し、それにより、コンピュータ又は他のプログラム可能な端末装置上で実行される命令が、フローチャートの1つのフロー若しくは複数のフロー及び/又はブロック図の1つのブロック若しくは複数のブロックにおいて指定される機能を実装するためのステップを提供するように、コンピュータ又は他のプログラム可能なデータ処理端末装置上にロードされてもよい。
本開示の実施例の好ましい実施形態を説明したが、当業者であれば、基本的な発明の概念を知ったら、これらの実施形態に更なる変更及び修正を加えることができる。したがって、添付の特許請求の範囲は、本開示の実施形態の範囲内にある好ましい実施形態ならびにすべての変更および修正を含むものと解釈されることが意図される。
最後に、第1及び第2などの関係用語は、本明細書では、1つのエンティティ又は動作を別のエンティティ又は動作から区別するためにのみ使用され、必ずしもこれらのエンティティ又は動作間に任意のそのような実際の関係又は順序が存在することを要求又は示唆するものではないことをさらに説明する。さらに、「含む」、またはそれらの任意の他の変形は、非排他的包含を包含することを意図しており、それにより、要素のリストを含むプロセス、方法、物品、または端末装置は、それらの要素だけでなく、明示的に列挙されていない他の要素も含み、またはそのようなプロセス、方法、物品、または端末装置に固有の要素も含む。「……を含む」という語句によって定義される要素は、これ以上の限定がない限り、その要素を含むプロセス、方法、物品、または端末装置における、さらなる同じ要素の存在を除外しない。
以上、本開示によって提供されるゲームキャラクターの制御方法及びゲームキャラクターの制御装置について詳細に紹介したが、本開示の原理及び実施形態は、本明細書において具体例を用いて述べられるが、以上の実施例の説明は、本開示の方法及びその核心的な思想の理解を助けるためのものにすぎない。一方、本発明が属する技術分野における通常の知識を有する者であれば、本発明の思想に基づいて、具体的な実施例及び適用範囲に変更が加えられることがあり、このような変更が加えられた本発明の内容は、本発明の範囲を制限するものと解釈されてはならない。

Claims (18)

  1. ゲームシーンにおいてゲームキャラクターの模擬的なスカイダイビング挙動を制御するゲームキャラクターの制御方法であって、
    降下する必要がある目標位置を決定することと、
    前記ゲームキャラクターのリアルタイム位置を取得することと、
    スカイダイビング降下の過程において、前記目標位置及び前記リアルタイム位置に基づいて、リアルタイム飛行策略を決定することと、
    前記リアルタイム飛行策略に基づいて、前記ゲームキャラクターが降下して飛行するように自動に制御することとを含み、
    前記リアルタイム飛行策略は、開傘飛行策略又は閉傘飛行策略を含む
    ゲームキャラクターの制御方法。
  2. 前記スカイダイビング降下の過程において、前記目標位置及び前記リアルタイム位置に基づいて、リアルタイム飛行策略を決定する前に、
    スカイダイビング位置を決定することと、
    前記リアルタイム位置に基づいて、前記ゲームキャラクターが前記スカイダイビング位置に位置し、又は、前記スカイダイビング位置を超えるかどうかを判断することと、
    前記スカイダイビング位置に位置し、又は、前記スカイダイビング位置を超える場合、スカイダイビング操作を実行することと、
    そうでない場合、前記ゲームキャラクターが前記スカイダイビング位置に移動してからスカイダイビング操作を実行することとをさらに含む
    請求項1に記載のゲームキャラクターの制御方法。
  3. 前記スカイダイビング位置を決定することは、
    前記目標位置を経由して前記ゲームキャラクターが位置する航路に垂直する垂直線を作成し、前記垂直線と前記航路との交差点の位置をスカイダイビング位置とする
    請求項2に記載のゲームキャラクターの制御方法。
  4. 前記スカイダイビング操作を実行した後、さらに、
    前記ゲームキャラクターの向きを、前記目標位置の方向に向けるように制御する
    請求項2又は3に記載のゲームキャラクターの制御方法。
  5. 前記降下する必要がある目標位置を決定することは、
    ゲームシーンに仮想マップが表示されることと、
    現在ゲームキャラクターに対応するユーザーにより選定されたマーク点の位置を目標位置とすることとを含み、
    前記仮想マップが1つ以上のマーク点を含む
    請求項1〜3のいずれか1項に記載のゲームキャラクターの制御方法。
  6. 前記スカイダイビング降下の過程において、前記目標位置及び前記リアルタイム位置に基づいて、リアルタイム飛行策略を決定することは、
    前記目標位置を中心とし、所定の半径に応じて定まる領域範囲である基準位置範囲を決定することと、
    前記リアルタイム位置と目標位置との間のリアルタイム距離差を計算することと、
    前記リアルタイム距離差に基づいて、前記ゲームキャラクターが閉傘状態で前記基準位置範囲の上空領域に到達することができるかどうかを判断することと、
    到達することができる場合、前記リアルタイム飛行策略を閉傘飛行策略として決定することと、
    そうでない場合、前記リアルタイム飛行策略を開傘飛行策略として決定することと、
    前記ゲームキャラクターが前記上空領域に到達した場合、前記リアルタイム飛行策略を、傘を閉めて所定傾斜角度で下に飛行する策略として決定することとを含む
    請求項1〜3のいずれか1項に記載のゲームキャラクターの制御方法。
  7. 前記リアルタイム距離差がリアルタイム水平距離差及びリアルタイム高度差を含み、
    前記リアルタイム距離差に基づいて、前記ゲームキャラクターが閉傘状態で前記基準位置範囲の上空領域に到達することができるかどうかを判断することは、
    閉傘飛行に設定された最小降下速度から、前記基準位置範囲まで降下する垂直距離が掛かる飛行時間を計算することと、
    閉傘飛行に設定された最大水平移動速度から、前記飛行時間における飛行距離を計算することと、
    前記飛行距離が前記リアルタイム水平距離差よりも小さい場合、閉傘状態で前記基準位置範囲の上空領域に到達することができないと判定することと、
    前記飛行距離が前記リアルタイム水平距離差の以上である場合、閉傘状態で前記基準位置範囲の上空領域に到達することができると判定することとを含む
    請求項6に記載のゲームキャラクターの制御方法。
  8. 前記リアルタイム飛行策略に基づいて、前記ゲームキャラクターが降下して飛行するように制御した後、さらに、
    降下位置を取得することと、
    前記降下位置が前記基準位置範囲に位置しない場合、前記基準位置範囲まで前記ゲームキャラクターを案内するように制御することとを含む
    請求項6に記載のゲームキャラクターの制御方法。
  9. ゲームシーンにおいてゲームキャラクターの模擬的なスカイダイビング挙動を制御するゲームキャラクターの制御装置であって、
    降下する必要がある目標位置を決定するように構成される目標位置決定モジュールと、
    前記ゲームキャラクターのリアルタイム位置を取得するように構成されるリアルタイム位置取得モジュールと、
    スカイダイビング降下の過程において、前記目標位置及び前記リアルタイム位置に基づいて、リアルタイム飛行策略を決定するように構成されるリアルタイム飛行策略決定モジュールと、
    前記リアルタイム飛行策略に基づいて、前記ゲームキャラクターが降下して飛行するように自動に制御するように構成される飛行モジュールとを含み、
    前記リアルタイム飛行策略は、開傘飛行策略又は閉傘飛行策略を含む
    ゲームキャラクターの制御装置。
  10. スカイダイビング位置決定モジュール及び判断モジュールを含み、
    前記スカイダイビング位置決定モジュールは、スカイダイビング位置を決定するように構成され、
    前記判断モジュールは、前記リアルタイム位置に基づいて、前記ゲームキャラクターが前記スカイダイビング位置に位置し、又は、前記スカイダイビング位置を超えるかどうかを判断し、前記スカイダイビング位置に位置し、又は、前記スカイダイビング位置を超える場合、スカイダイビング操作を実行し、そうでない場合、前記ゲームキャラクターが前記スカイダイビング位置に移動してからスカイダイビング操作を実行するように構成される
    請求項9に記載のゲームキャラクターの制御装置。
  11. 前記スカイダイビング位置決定モジュールは、さらに、
    前記目標位置を経由して前記ゲームキャラクターが位置する航路に垂直する垂直線を作成し、前記垂直線と前記航路との交差点の位置をスカイダイビング位置とするように構成される
    請求項10に記載のゲームキャラクターの制御装置。
  12. 前記ゲームキャラクターの向きを、前記目標位置の方向に向けるように制御するように構成される転向モジュール、さらに含む
    請求項10又は11に記載のゲームキャラクターの制御装置。
  13. 前記目標位置決定モジュールは、マップ表示サブモジュールと目標位置選定サブモジュールを含み、
    前記マップ表示サブモジュールは、ゲームシーンに仮想マップを表示するように構成され、前記仮想マップが1つ以上のマーク点を含み、
    前記目標位置選定サブモジュールは、現在ゲームキャラクターに対応するユーザーにより選定されたマーク点の位置を目標位置とするように構成される
    請求項9〜11のいずれか1項に記載のゲームキャラクターの制御装置。
  14. 前記リアルタイム飛行策略決定モジュールは、基準位置範囲決定サブモジュールと、リアルタイム距離差計算サブモジュールと、閉傘判断サブモジュールと、第1の策略決定サブモジュールと、第2の策略決定サブモジュールと、第3の策略決定サブモジュールと、を含み、
    前記基準位置範囲決定サブモジュールは、前記目標位置を中心とし、所定の半径に応じて定まる領域範囲である基準位置範囲を決定するように構成され、
    前記リアルタイム距離差計算サブモジュールは、前記リアルタイム位置と目標位置との間のリアルタイム距離差を計算するように構成され、
    前記閉傘判断サブモジュールは、前記リアルタイム距離差に基づいて、前記ゲームキャラクターが閉傘状態で前記基準位置範囲の上空領域に到達することができるかどうかを判断し、到達することができる場合、第1の策略決定サブモジュールを利用し、そうでない場合、第2の策略決定サブモジュールを利用するように構成され、
    前記第1の策略決定サブモジュールは、前記リアルタイム飛行策略を閉傘飛行策略として決定するように構成され、
    前記第2の策略決定サブモジュールは、前記リアルタイム飛行策略を開傘飛行策略として決定するように構成され、
    前記第3の策略決定サブモジュールは、前記ゲームキャラクターが前記上空領域に到達した場合、前記リアルタイム飛行策略を、傘を閉めて所定傾斜角度で下に飛行する策略として決定するように構成される
    請求項9〜11のいずれか1項に記載のゲームキャラクターの制御装置。
  15. 前記リアルタイム距離差がリアルタイム水平距離差及びリアルタイム高度差を含み、
    前記閉傘判断サブモジュールは、さらに、
    閉傘飛行に設定された最小降下速度から、前記基準位置範囲まで降下する垂直距離が掛かる飛行時間を計算し、
    閉傘飛行に設定された最大水平移動速度から、前記飛行時間における飛行距離を計算し、
    前記飛行距離が前記リアルタイム水平距離差よりも小さい場合、閉傘状態で前記基準位置範囲の上空領域に到達することができないと判定し、
    前記飛行距離が前記リアルタイム水平距離差の以上である場合、閉傘状態で前記基準位置範囲の上空領域に到達することができると判定するように構成される
    請求項14に記載のゲームキャラクターの制御装置。
  16. 降下位置取得モジュールと、案内モジュールとをさらに含み、
    前記降下位置取得モジュールは、降下位置を取得するように構成され、
    前記案内モジュールは、前記降下位置が前記基準位置範囲に位置しない場合、前記基準位置範囲まで前記ゲームキャラクターを案内するように制御するように構成される
    請求項14に記載のゲームキャラクターの制御装置。
  17. 電子デバイスであって、
    1つまたは複数のプロセッサと、
    命令を記憶した1つまたは複数の機器可読媒体と、を備え、
    前記1つ又は複数のプロセッサによって実行されると、請求項1〜8のいずれか1項に記載のゲームキャラクターの制御方法を前記電子デバイスに実行させる
    電子デバイス。
  18. 1つまたは複数のプロセッサによって実行されると、前記プロセッサに、請求項1〜8のいずれか1項に記載のゲームキャラクターの制御方法を実行させる命令を記憶した、1つまたは複数の機器可読媒体。
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