JP2021183056A - Game machine - Google Patents

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Abstract

To provide a game machine capable of enhancing interest in a game.SOLUTION: A Pachinko game machine comprises a performance display device which executes a performance. Performances executable by the performance display device include a consecutive performance to be performed by displaying a plurality of specific images. A sub-control CPU enables control subjecting a single variation game to a plurality of times of execution of the consecutive performances. In each consecutive performance, a part or all of the specific images are displayed with different display timing.SELECTED DRAWING: Figure 7

Description

本発明は、遊技機に関するものである。 The present invention relates to a gaming machine.

従来、遊技機の一例であるパチンコ遊技機では、図柄を変動させて行う変動ゲームを実行するとともに、該変動ゲームの実行中に各種の演出を実行することで、遊技者の興趣を向上させている。このような演出としては、変動ゲームの実行中における所定のタイミングで所定の画像を表示させるものが知られている(例えば、特許文献1)。特許文献1の遊技機では、変動ゲームの実行中における所定のタイミングで特定のキャラクタを模した画像を表示させるカットイン演出を実行可能である。 Conventionally, in a pachinko gaming machine, which is an example of a gaming machine, a variable game played by changing a symbol is executed, and various effects are executed during the execution of the variable game to improve the interest of the player. There is. As such an effect, one that displays a predetermined image at a predetermined timing during execution of a variable game is known (for example, Patent Document 1). In the gaming machine of Patent Document 1, it is possible to execute a cut-in effect of displaying an image imitating a specific character at a predetermined timing during execution of a variable game.

特開2019−63397号公報Japanese Unexamined Patent Publication No. 2019-63397

ところで、このような遊技機では、画像を表示させる演出の演出態様を工夫することにより、演出効果を高めることが望まれている。
この発明の目的は、遊技に対する興趣を向上できる遊技機を提供することにある。
By the way, in such a gaming machine, it is desired to enhance the effect of the effect by devising the effect of displaying the image.
An object of the present invention is to provide a gaming machine capable of improving the interest in gaming.

上記課題を解決する遊技機は、当り抽選の結果に基づいて図柄を変動させて行う変動ゲームを実行可能であって、前記当り抽選で大当りに当選した場合には前記変動ゲームにおいて大当りの表示結果を表示するようになっており、前記変動ゲームに関連して各種の演出を実行可能な遊技機において、演出を実行する演出実行手段と、前記演出実行手段を制御する演出制御手段と、を備え、前記演出には、複数の特定画像を表示させて行う特定表示演出があり、前記特定表示演出は、対象とした変動ゲームにおいて大当りの表示結果が表示される大当り期待度を示唆する演出であり、前記演出制御手段は、1回の前記変動ゲームを対象として前記特定表示演出を複数回実行させる制御が可能であり、各特定表示演出において、複数の前記特定画像のうち一部又は全部の特定画像は、異なる表示タイミングで表示されることを要旨とする。 The gaming machine that solves the above problems can execute a variable game in which the symbol is changed based on the result of the winning lottery, and when the big hit is won in the winning lottery, the display result of the big hit in the variable game. Is provided, and in a gaming machine capable of executing various effects related to the variable game, an effect executing means for executing the effect and an effect control means for controlling the effect executing means are provided. The specific display effect includes a specific display effect performed by displaying a plurality of specific images, and the specific display effect is an effect suggesting a jackpot expectation level at which a jackpot display result is displayed in a target variable game. The effect control means can control the specific display effect to be executed a plurality of times for one variable game, and in each specific display effect, a part or all of the specific images are specified. The gist is that the images are displayed at different display timings.

上記遊技機について、1回の前記変動ゲームを対象として前記特定表示演出が複数回実行される場合、各特定表示演出において複数の前記特定画像が表示される順序は、何回目の特定表示演出であっても同一であるようにしてもよい。 For the gaming machine, when the specific display effect is executed a plurality of times for one variable game, the order in which the plurality of specific images are displayed in each specific display effect is the number of specific display effects. Even if they exist, they may be the same.

上記遊技機について、前記特定表示演出は、該特定表示演出とは異なる特別表示演出と並行して実行可能であり、前記特定表示演出と前記特別表示演出とは、画像の表示領域が重複するようになっており、前記特定表示演出において表示される複数の前記特定画像は、同一の表示領域に表示される他の画像を透過する表示態様で表示されるようにしてもよい。 With respect to the gaming machine, the specific display effect can be executed in parallel with a special display effect different from the specific display effect, and the specific display effect and the special display effect overlap the image display area. The plurality of specific images displayed in the specific display effect may be displayed in a display mode that allows other images displayed in the same display area to be transparent.

上記遊技機について、1回の前記変動ゲームを対象として前記特定表示演出が複数回実行される場合、所定回数目に前記特定表示演出が実行されるときに表示される前記特定画像の数は、所定回数よりも多い回数目に前記特定表示演出が実行されるときに表示される前記特定画像の数とは異なるようにしてもよい。 For the gaming machine, when the specific display effect is executed a plurality of times for one variable game, the number of the specific images displayed when the specific display effect is executed at a predetermined number of times is calculated. It may be different from the number of the specific images displayed when the specific display effect is executed at a number of times larger than a predetermined number of times.

本発明によれば、遊技に対する興趣を向上できる。 According to the present invention, it is possible to improve the interest in the game.

パチンコ遊技機を模式的に示す斜視図。The perspective view which shows typically the pachinko machine. 遊技盤を模式的に示す正面図。A front view schematically showing a game board. パチンコ遊技機の電気的構成を示すブロック図。The block diagram which shows the electric composition of a pachinko machine. 特別図柄入力処理を示すフローチャート。A flowchart showing a special symbol input process. 変動パターンの種類を示す説明図。An explanatory diagram showing the types of fluctuation patterns. 連続演出の概要を示す説明図。Explanatory drawing which shows the outline of continuous production. (a)〜(c)は、連続演出の演出態様の具体的な一例を示す説明図。(A) to (c) are explanatory views showing a specific example of the production mode of continuous production. 実行決定処理を示すフローチャート。A flowchart showing an execution decision process. 連続演出における特定画像の表示タイミングを示すタイミングチャート。A timing chart showing the display timing of a specific image in a continuous production. 別の実施形態において、連続演出とチャンス示唆演出が同時期に実行される場合の演出態様の具体的な一例を示す説明図。In another embodiment, an explanatory diagram showing a specific example of an effect mode in which a continuous effect and a chance suggestion effect are executed at the same time.

以下、パチンコ遊技機に具体化した一実施形態について説明する。以下の説明において、上、下、左、右、前(表)、及び後(裏)は、遊技者から見たときの各方向を示すものとする。 Hereinafter, an embodiment embodied in a pachinko gaming machine will be described. In the following description, top, bottom, left, right, front (front), and back (back) shall indicate each direction when viewed from the player.

図1に示すように、遊技機としてのパチンコ遊技機10は、枠体11を備える。枠体11は、パチンコ遊技機10を遊技店などの島設備に固定するための設置枠11aと、各種の遊技部品を搭載するための搭載枠11bと、を含んで構成される。搭載枠11bは、設置枠11aに対して開閉可能となるように、設置枠11aの開口部の一側縁部に対して軸支されている。 As shown in FIG. 1, the pachinko gaming machine 10 as a gaming machine includes a frame body 11. The frame 11 includes an installation frame 11a for fixing the pachinko gaming machine 10 to island equipment such as a game store, and a mounting frame 11b for mounting various game parts. The mounting frame 11b is pivotally supported with respect to one side edge of the opening of the installation frame 11a so as to be openable and closable with respect to the installation frame 11a.

パチンコ遊技機10は、遊技盤YBを備える。遊技盤YBは、搭載枠11bに搭載されている。遊技盤YBの前面側には、遊技媒体としての遊技球が流下する遊技領域YBaが形成されている。遊技盤YBには、正面視における略中央に、開口窓YBbが形成されている。開口窓YBbには、各種の意匠が施されたセンター枠Wが組み付けられている。パチンコ遊技機10は、発射ハンドルHDを備える。発射ハンドルHDは、遊技球を遊技領域YBaへ打ち出すときに操作される手段である。発射ハンドルHDは、搭載枠11bの前面側に設けられている。パチンコ遊技機10は、発射ハンドルHDの回動操作量を調整することによって、遊技球の発射強度を調整できるように構成される。 The pachinko gaming machine 10 includes a gaming board YB. The game board YB is mounted on the mounting frame 11b. On the front side of the game board YB, a game area YBa into which a game ball as a game medium flows down is formed. On the game board YB, an opening window YBb is formed substantially in the center in front view. A center frame W with various designs is attached to the opening window YBb. The pachinko gaming machine 10 includes a firing handle HD. The firing handle HD is a means operated when launching the game ball into the game area YBa. The firing handle HD is provided on the front side of the mounting frame 11b. The pachinko gaming machine 10 is configured so that the firing intensity of the gaming ball can be adjusted by adjusting the rotation operation amount of the firing handle HD.

パチンコ遊技機10は、発光手段としての装飾ランプLAを備える。装飾ランプLAは、発光体の発光により各種の報知及び各種の演出を実行可能である。以下の説明では、発光体の発光による演出を「発光演出」と示す。なお、本明細書における「発光」には、点灯、点滅、及び消灯を含む。また、以下の説明では、装飾ランプLAの発光体が発光することを、単に「装飾ランプLAが発光する」と示す場合がある。装飾ランプLAは、例えば、枠体11や遊技盤YBに設けられる。パチンコ遊技機10は、音声出力手段としてのスピーカSPを備える。スピーカSPは、音声の出力により各種の報知及び各種の演出を実行可能である。以下の説明では、音声の出力による演出を「音声演出」と示す。なお、本明細書における「音声」には、人や動物の声、効果音、及び楽曲などを含む。スピーカSPは、例えば、枠体11に設けられる。 The pachinko gaming machine 10 includes a decorative lamp LA as a light emitting means. The decorative lamp LA can perform various notifications and various effects by emitting light from the light emitting body. In the following description, the effect of light emission of the light emitting body is referred to as "light emission effect". In addition, "light emission" in this specification includes lighting, blinking, and extinguishing. Further, in the following description, the fact that the light emitting body of the decorative lamp LA emits light may be simply indicated as "the decorative lamp LA emits light". The decorative lamp LA is provided on, for example, the frame 11 or the game board YB. The pachinko gaming machine 10 includes a speaker SP as an audio output means. The speaker SP can execute various notifications and various effects by outputting voice. In the following description, the effect of sound output is referred to as "sound effect". The "voice" in the present specification includes voices of humans and animals, sound effects, music, and the like. The speaker SP is provided on the frame body 11, for example.

図2に示すように、パチンコ遊技機10は、図柄を変動させて行う変動ゲームとしての特別ゲームを表示可能な表示部として、第1特別図柄表示部13a及び第2特別図柄表示部13bを備える。特別ゲームでは、所定の図柄が変動表示され、最終的に特別図柄が確定停止表示される。特別図柄は、内部抽選(後述する当り抽選)の結果を報知するための図柄である。第1特別図柄表示部13aは、第1特別ゲームを表示する。第2特別図柄表示部13bは、第2特別ゲームを表示する。本明細書において、「変動表示」とは、表示されている図柄の種類が時間の経過とともに変化している状態を意味する。本明細書において、「確定停止表示」とは、図柄が確定的に停止表示されており、表示されている図柄の種類が変化しない状態を意味する。図柄について、「確定停止表示」と「導出」とは同じ意味である。パチンコ遊技機10において、第2特別ゲームは、第1特別ゲームに対して優先的に実行される。第1特別ゲーム及び第2特別ゲームは、同時に並行して実行されない。特別図柄には、大当り表示結果としての大当り図柄と、はずれ表示結果としてのはずれ図柄とがある。パチンコ遊技機10では、当り抽選において大当りに当選したときには、特別ゲームにおいて大当り図柄が導出された後に大当り遊技が付与される。 As shown in FIG. 2, the pachinko gaming machine 10 includes a first special symbol display unit 13a and a second special symbol display unit 13b as display units capable of displaying a special game as a variable game performed by varying the symbols. .. In the special game, a predetermined symbol is variablely displayed, and finally the special symbol is fixedly stopped and displayed. The special symbol is a symbol for notifying the result of the internal lottery (a winning lottery described later). The first special symbol display unit 13a displays the first special game. The second special symbol display unit 13b displays the second special game. In the present specification, the "variable display" means a state in which the type of the displayed symbol changes with the passage of time. In the present specification, the "fixed stop display" means a state in which the symbol is definitively stopped and displayed, and the type of the displayed symbol does not change. Regarding the design, "fixed stop display" and "derivation" have the same meaning. In the pachinko gaming machine 10, the second special game is preferentially executed over the first special game. The first special game and the second special game are not executed in parallel at the same time. The special symbol includes a jackpot symbol as a jackpot display result and a missed symbol as a missed display result. In the pachinko gaming machine 10, when a big hit is won in the winning lottery, the big hit game is given after the big hit symbol is derived in the special game.

パチンコ遊技機10は、特別ゲームの保留数を特定可能な情報を表示する表示部として、第1特別保留表示部13c及び第2特別保留表示部13dを備える。第1特別保留表示部13cは、第1特別ゲームの保留数(以下、第1特別保留数と示す)を特定可能な情報を表示する。第2特別保留表示部13dは、第2特別ゲームの保留数(以下、第2特別保留数と示す)を特定可能な情報を表示する。例えば、第1特別保留数及び第2特別保留数の上限値は、4である。パチンコ遊技機10は、普通図柄表示部13eを備える。普通図柄表示部13eは、普通ゲームを表示する。普通ゲームでは、所定の図柄が変動表示され、最終的に普通図柄が確定停止表示される。普通図柄は、内部抽選(後述する普通抽選)の結果を報知するための図柄である。普通図柄には、普通当り表示結果としての普通当り図柄と、普通はずれ表示結果としての普通はずれ図柄とがある。パチンコ遊技機10では、普通抽選にて普通当りに当選すると、普通ゲームにて普通当り図柄が導出され、該普通当りの普通ゲームの終了後、普通当り遊技が付与される。パチンコ遊技機10は、普通保留表示部13fを備える。普通保留表示部13fは、普通ゲームの保留数(以下、普通保留数と示す)を特定可能な情報を表示する。 The pachinko gaming machine 10 includes a first special hold display unit 13c and a second special hold display unit 13d as display units that display information that can specify the number of hold of special games. The first special hold display unit 13c displays information that can specify the number of holds for the first special game (hereinafter referred to as the first special hold number). The second special hold display unit 13d displays information that can specify the number of holds for the second special game (hereinafter referred to as the second special hold number). For example, the upper limit of the first special hold number and the second special hold number is 4. The pachinko gaming machine 10 includes a normal symbol display unit 13e. The normal symbol display unit 13e displays a normal game. In the normal game, a predetermined symbol is variablely displayed, and finally the normal symbol is fixedly stopped and displayed. The ordinary symbol is a symbol for notifying the result of the internal lottery (ordinary lottery described later). The normal symbol includes a normal hit symbol as a normal hit display result and a normal miss symbol as a normal loss display result. In the pachinko gaming machine 10, when a normal hit is won in a normal lottery, a normal hit symbol is derived in the normal game, and after the normal game of the normal hit is completed, the normal hit game is given. The pachinko gaming machine 10 usually includes a hold display unit 13f. The normal hold display unit 13f displays information that can specify the number of hold of the normal game (hereinafter referred to as the number of normal hold).

パチンコ遊技機10は、表示手段としての演出表示装置EHを備える。演出表示装置EHは、画像を表示可能な表示領域としての画像表示部GHを有し、該画像表示部GHに画像を表示させることにより各種の報知及び各種の演出を実行可能である。本実施形態において、演出表示装置EHは、演出を実行する演出実行手段に相当する。以下の説明では、画像の表示による演出を「表示演出」と示す。画像表示部GHは、例えば、液晶パネルであってもよいし、有機ELパネルなどであってもよい。演出表示装置EHは、正面から見たときに、画像表示部GHが遊技盤YBの開口窓YBb(センター枠W)を介して視認可能となるように、遊技盤YBに組み付けられている。 The pachinko gaming machine 10 includes an effect display device EH as a display means. The effect display device EH has an image display unit GH as a display area capable of displaying an image, and by displaying an image on the image display unit GH, various notifications and various effects can be executed. In the present embodiment, the effect display device EH corresponds to an effect execution means for executing the effect. In the following description, the effect of displaying an image is referred to as a "display effect". The image display unit GH may be, for example, a liquid crystal panel, an organic EL panel, or the like. The effect display device EH is attached to the game board YB so that the image display unit GH can be visually recognized through the opening window YBb (center frame W) of the game board YB when viewed from the front.

演出表示装置EHの画像表示部GHでは、複数の図柄列で演出図柄を変動させて行う演出ゲームを実行可能である。本実施形態において、演出ゲームは、演出表示装置EHで実行される表示演出の1つである。演出図柄(飾り図柄)は、キャラクタや模様等の装飾が施された図柄であって、表示演出を多様化させるための図柄である。例えば、本実施形態の演出図柄には、1〜8の数字のうち何れか1つの数字を模した演出図柄がある。 In the image display unit GH of the effect display device EH, it is possible to execute an effect game in which the effect symbols are varied in a plurality of symbol rows. In the present embodiment, the effect game is one of the display effects executed by the effect display device EH. The effect design (decorative design) is a design with decorations such as characters and patterns, and is a design for diversifying the display effect. For example, the effect symbol of the present embodiment includes an effect symbol that imitates any one of the numbers 1 to 8.

本実施形態の演出ゲームは、左図柄列、中図柄列、及び右図柄列の演出図柄をそれぞれ所定方向に変動表示(スクロール表示)させて行われる。演出ゲームは、特別ゲームとともに開始され、特別ゲームとともに終了される。即ち、演出ゲームは、特別ゲームの実行に伴って実行される。そして、演出ゲームでは、特別ゲームで導出される特別図柄に応じた表示結果が表示される。本実施形態では、複数の図柄列に停止された演出図柄の組み合わせが演出ゲームにおける表示結果に相当する。 The effect game of the present embodiment is performed by displaying (scrolling) the effect symbols of the left symbol row, the middle symbol row, and the right symbol row in predetermined directions. The production game starts with the special game and ends with the special game. That is, the production game is executed along with the execution of the special game. Then, in the production game, the display result corresponding to the special symbol derived in the special game is displayed. In the present embodiment, the combination of the effect symbols stopped in a plurality of symbol rows corresponds to the display result in the effect game.

特別ゲームにおいて大当り図柄が導出されるとき、演出ゲームでは大当りの図柄組み合わせ(大当りの表示結果)が導出される。大当りの図柄組み合わせは、「777」などのように全列の演出図柄が同一の演出図柄となる図柄組み合わせである。特別ゲームにおいてはずれ図柄が導出されるとき、演出ゲームでははずれの図柄組み合わせ(はずれの表示結果)が導出される。はずれの図柄組み合わせは、一例として、「758」や「778」「787」などのように少なくとも一部列の演出図柄が他列の演出図柄とは異なる図柄組み合わせである。本明細書において、「一旦停止表示」とは、ゆれ変動表示などのように、演出図柄が確定停止表示される前の仮停止状態である。以下の説明では、特別ゲームと、該特別ゲームに対応して実行される演出ゲームと、をまとめて「変動ゲーム」と示す場合がある。また、第1特別ゲームと、該第1特別ゲームに対応して実行される演出ゲームと、をまとめて「第1変動ゲーム」と示す場合があるとともに、第2特別ゲームと、該第2特別ゲームに対応して実行される演出ゲームと、をまとめて「第2変動ゲーム」と示す場合がある。 When the jackpot symbol is derived in the special game, the jackpot symbol combination (big hit display result) is derived in the production game. The jackpot symbol combination is a symbol combination such as "777" in which the effect symbols in all rows are the same effect symbol. When the out-of-order symbol is derived in the special game, the out-of-design combination (out-of-order display result) is derived in the production game. As an example, the out-of-order symbol combination is a symbol combination such as "758", "778", "787", etc., in which the effect symbols in at least a part of the rows are different from the effect symbols in the other rows. In the present specification, the "temporarily stopped display" is a temporary stop state before the fixed stop display of the effect symbol, such as the shaking fluctuation display. In the following description, the special game and the production game executed corresponding to the special game may be collectively referred to as a “variable game”. Further, the first special game and the production game executed corresponding to the first special game may be collectively referred to as a "first variable game", and the second special game and the second special game may be collectively referred to as a "first variable game". The production game executed in response to the game may be collectively referred to as a "second variable game".

演出ゲームでは、リーチ演出が実行され得る。リーチ演出は、演出ゲームにおいて、リーチを形成するとともに、最終的に所定の図柄組み合わせを導出させる演出である。リーチは、複数である特定の図柄列において、同一の演出図柄が一旦停止表示されており、且つ、他の図柄列において、演出図柄が引き続き変動表示されている状態である。本実施形態では、左図柄列及び右図柄列が特定の図柄列に相当し、中図柄列が他の図柄列に相当する。本実施形態のリーチ演出には、ノーマルリーチ演出と、ノーマルリーチ演出の演出内容を発展させて行うスーパーリーチ演出と、がある。 In the production game, reach production can be performed. The reach effect is an effect in which a reach is formed and a predetermined symbol combination is finally derived in the effect game. Reach is a state in which the same effect symbol is temporarily stopped and displayed in a plurality of specific symbol rows, and the effect symbol is continuously displayed in a variable manner in other symbol rows. In the present embodiment, the left symbol row and the right symbol row correspond to a specific symbol row, and the middle symbol row corresponds to another symbol row. The reach effect of this embodiment includes a normal reach effect and a super reach effect obtained by developing the effect content of the normal reach effect.

パチンコ遊技機10は、遊技領域YBaに開口する入賞口として、第1始動口15を備える。第1始動口15は、遊技球を入球させることができるように、常に開口している。パチンコ遊技機10は、第1始動口15へ入球した遊技球を検知する第1特別始動センサSE1を備える(図3参照)。パチンコ遊技機10では、遊技球が第1特別始動センサSE1によって検知されると、第1特別ゲームの保留条件が成立し得るとともに、予め定めた個数の賞球の払出条件が成立する。 The pachinko gaming machine 10 includes a first starting opening 15 as a winning opening that opens in the gaming area YBa. The first starting port 15 is always open so that a game ball can enter the ball. The pachinko gaming machine 10 includes a first special starting sensor SE1 that detects a gaming ball that has entered the first starting port 15 (see FIG. 3). In the pachinko gaming machine 10, when the gaming ball is detected by the first special start sensor SE1, the holding condition of the first special game can be satisfied, and the payout condition of a predetermined number of prize balls is satisfied.

パチンコ遊技機10は、遊技領域YBaに開口する入賞口として、遊技領域YBaに開口する第2始動口16を備える。パチンコ遊技機10は、第2始動口16へ入球した遊技球を検知する第2特別始動センサSE2を備える(図3参照)。パチンコ遊技機10では、遊技球が第2特別始動センサSE2によって検知されると、第2特別ゲームの保留条件が成立し得るとともに、予め定めた個数の賞球の払出条件が成立する。パチンコ遊技機10は、遊技球が第2始動口16へ入球可能な開状態と、遊技球が第2始動口16へ入球不能な閉状態と、に動作可能な普通可変部材17を備える。閉状態は、遊技球が第2始動口16へ入球し得るが、開状態に比して入球し難い状態であってもよい。パチンコ遊技機10は、普通可変部材17を動作させる普通ソレノイドSL1を備える(図3参照)。普通可変部材17は、普通当り遊技において、開状態に動作される。 The pachinko gaming machine 10 includes a second starting port 16 that opens in the game area YBa as a winning opening that opens in the game area YBa. The pachinko gaming machine 10 includes a second special starting sensor SE2 that detects a gaming ball that has entered the second starting port 16 (see FIG. 3). In the pachinko gaming machine 10, when the gaming ball is detected by the second special start sensor SE2, the holding condition of the second special game can be satisfied, and the payout condition of the predetermined number of prize balls is satisfied. The pachinko gaming machine 10 includes a normal variable member 17 that can operate in an open state in which a game ball can enter the second start port 16 and a closed state in which the game ball cannot enter the second start port 16. .. In the closed state, the game ball may enter the second starting port 16, but it may be difficult to enter the ball as compared with the open state. The pachinko gaming machine 10 includes a normal solenoid SL1 that operates a normal variable member 17 (see FIG. 3). The normal variable member 17 is operated in the open state in the normal hit game.

パチンコ遊技機10は、遊技領域YBaに開口する入賞口として、遊技領域YBaに開口する大入賞口18を備える。パチンコ遊技機10は、遊技球が大入賞口18へ入球可能な開状態と、遊技球が大入賞口18へ入球不能な閉状態と、に動作可能な特別可変部材19を備える。閉状態は、遊技球が大入賞口18へ入球し得るが、開状態に比して入球し難い状態であってもよい。パチンコ遊技機10は、特別可変部材19を動作させる特別ソレノイドSL2を備える(図3参照)。特別可変部材19は、特別図柄の当り遊技において、開状態に動作される。パチンコ遊技機10は、大入賞口18へ入球した遊技球を検知する特別入賞センサSE3を備える(図3参照)。パチンコ遊技機10では、遊技球が特別入賞センサSE3によって検知されると、予め定めた個数の賞球の払出条件が成立する。 The pachinko gaming machine 10 includes a large winning opening 18 that opens in the gaming area YBa as a winning opening that opens in the gaming area YBa. The pachinko gaming machine 10 includes a special variable member 19 that can operate in an open state in which a game ball can enter the large winning opening 18 and a closed state in which the game ball cannot enter the large winning opening 18. In the closed state, the game ball may enter the large winning opening 18, but it may be difficult to enter the ball as compared with the open state. The pachinko gaming machine 10 includes a special solenoid SL2 that operates the special variable member 19 (see FIG. 3). The special variable member 19 is operated in the open state in the hit game of the special symbol. The pachinko gaming machine 10 includes a special winning sensor SE3 that detects a gaming ball that has entered the large winning opening 18 (see FIG. 3). In the pachinko gaming machine 10, when a gaming ball is detected by the special winning sensor SE3, a predetermined number of prize ball payout conditions are satisfied.

パチンコ遊技機10は、遊技領域YBaを流下する遊技球が通過(入球)可能なゲート25を備える。パチンコ遊技機10は、ゲート25を通過する遊技球を検知する普通始動センサSE4を備える(図3参照)。パチンコ遊技機10では、遊技球が普通始動センサSE4によって検知されると、普通ゲームの保留条件が成立し得る一方、賞球の払出条件が成立しないように構成されている。 The pachinko gaming machine 10 includes a gate 25 through which a gaming ball flowing down the gaming area YBa can pass (enter). The pachinko gaming machine 10 includes a normal start sensor SE4 that detects a gaming ball passing through the gate 25 (see FIG. 3). When the pachinko gaming machine 10 is detected by the normal start sensor SE4, the pachinko gaming machine 10 is configured so that the holding condition of the normal game can be satisfied, but the payout condition of the prize ball is not satisfied.

パチンコ遊技機10は、遊技領域YBaに開口する入賞口として、普通入賞口26を備える。パチンコ遊技機10は、普通入賞口26へ入球した遊技球を検知する普通入賞センサ(不図示)を備える。本実施形態では、遊技球が普通入賞センサによって検知されると、予め定めた個数の賞球の払出条件が成立する。なお、パチンコ遊技機10は、第1始動口15、第2始動口16、大入賞口18、普通入賞口26とは異なる入賞口を備えていてもよい。遊技球が入賞口に入球することは、所謂「入賞」である。パチンコ遊技機10は、アウト口27を備える。例えば、アウト口27は、遊技領域YBaの下端部において、遊技領域YBaに開口する。遊技領域YBaへ発射された遊技球のうち、何れの入賞口にも入球しなかった遊技球は、アウト口27から機外へと排出される。 The pachinko gaming machine 10 includes a normal winning opening 26 as a winning opening that opens in the game area YBa. The pachinko gaming machine 10 includes a normal winning sensor (not shown) that detects a game ball that has entered the normal winning opening 26. In the present embodiment, when the game ball is detected by the normal winning sensor, the predetermined number of prize ball payout conditions are satisfied. The pachinko gaming machine 10 may have a winning opening different from the first starting opening 15, the second starting opening 16, the large winning opening 18, and the normal winning opening 26. The entry of a game ball into the winning opening is a so-called "winning". The pachinko gaming machine 10 includes an out port 27. For example, the out port 27 opens in the game area YBa at the lower end of the game area YBa. Of the game balls launched into the game area YBa, the game balls that have not entered any of the winning openings are discharged from the out opening 27 to the outside of the machine.

上述のように、パチンコ遊技機10は、発射ハンドルHDの回動操作量を調整することによって、遊技球の発射強度を調整できる。即ち、パチンコ遊技機10では、センター枠Wの左側領域R1、及びセンター枠Wの右側領域R2の何れかを流下するように、遊技球を打ち分けることができる。左側領域R1における遊技球の流下経路には、上流側から普通入賞口26及び第1始動口15が形成されている。このため、パチンコ遊技機10では、遊技領域YBaのうち、左側領域R1を流下するように遊技球が発射(所謂、左打ち)されたとき、遊技球が第1始動口15及び普通入賞口26へ入球し得る。右側領域R2における遊技球の流下経路には、上流側からゲート25、大入賞口18、及び第2始動口16が形成されている。このため、遊技領域YBaのうち、右側領域R2を流下するように遊技球が発射(所謂、右打ち)されたとき、遊技球は、第2始動口16、大入賞口18、及びゲート25へ入球し得る。 As described above, the pachinko gaming machine 10 can adjust the firing intensity of the gaming ball by adjusting the rotation operation amount of the firing handle HD. That is, in the pachinko gaming machine 10, the game balls can be hit so as to flow down either the left side region R1 of the center frame W or the right side region R2 of the center frame W. A normal winning opening 26 and a first starting opening 15 are formed from the upstream side in the flow path of the game ball in the left side region R1. Therefore, in the pachinko gaming machine 10, when the game ball is launched (so-called left-handed) so as to flow down the left side area R1 of the game area YBa, the game ball is the first starting port 15 and the normal winning opening 26. Can enter the ball. A gate 25, a large winning opening 18, and a second starting opening 16 are formed from the upstream side in the flow path of the game ball in the right side region R2. Therefore, when the game ball is launched (so-called right-handed) so as to flow down the right side area R2 of the game area YBa, the game ball goes to the second starting port 16, the large winning opening 18, and the gate 25. You can enter the ball.

次に、パチンコ遊技機10の遊技状態について説明する。
パチンコ遊技機10は、大当り確率を高確率に変動させる確率変動機能と、第2始動口16への遊技球の入球を補助する入球補助機能と、特別ゲームの変動時間を短縮する時間短縮機能と、を搭載している。パチンコ遊技機10における遊技状態は、これらの機能の作動状態(作動及び非作動)を組み合わせて構成される。
Next, the gaming state of the pachinko gaming machine 10 will be described.
The pachinko gaming machine 10 has a probability fluctuation function that fluctuates the jackpot probability with a high probability, a ball entry assist function that assists the entry of the game ball into the second starting port 16, and a time reduction that shortens the fluctuation time of the special game. It is equipped with functions. The gaming state in the pachinko gaming machine 10 is configured by combining the operating states (actuated and non-operated) of these functions.

確率変動機能(以下、確変機能と示す)について説明する。
パチンコ遊技機10は、大当り確率が異なる状態として、複数の確率状態を備える。複数の確率状態には、低確率状態と、該低確率状態に比して、大当り確率が高い高確率状態と、がある。確変機能が作動すると、確率状態が低確率状態から高確率状態へと移行し、大当りに当選する可能性が高まる。このため、高確率状態は、遊技者にとって有利な状態となる。高確率状態は、所謂「確率変動状態(確変状態)」である。
The stochastic variation function (hereinafter referred to as the probabilistic variation function) will be described.
The pachinko gaming machine 10 has a plurality of probability states as states in which the jackpot probabilities are different. The plurality of probability states include a low probability state and a high probability state in which the jackpot probability is higher than that of the low probability state. When the probability change function is activated, the probability state shifts from the low probability state to the high probability state, and the possibility of winning a big hit increases. Therefore, the high probability state is advantageous for the player. The high probability state is a so-called "probability fluctuation state (probability change state)".

入球補助機能について説明する。
入球補助機能は、普通電動役物への入賞をサポートする機能であり、所謂「電サポ機能」である。パチンコ遊技機10は、第2始動口16への遊技球の入球率が異なる状態として、複数の入球率状態を備える。複数の入球率状態には、低入球率状態と、該低入球率状態に比して、入球率が高い高入球率状態と、がある。入球補助機能が作動すると、入球率状態が低入球率状態から高入球率状態に移行し、第2特別ゲームの始動条件を成立させ易くなる。このため、高入球率状態は、遊技者にとって有利な状態となる。
The ball entry assist function will be described.
The ball entry assist function is a function that supports winning a prize in an ordinary electric accessory, and is a so-called "electric support function". The pachinko gaming machine 10 has a plurality of ball entry rate states as states in which the ball entry rates of the game balls to the second starting port 16 are different. The plurality of ball entry rate states include a low ball entry rate state and a high ball entry rate state in which the ball entry rate is higher than that of the low ball entry rate state. When the ball entry assist function is activated, the ball entry rate state shifts from the low ball entry rate state to the high ball entry rate state, and it becomes easy to establish the start condition of the second special game. Therefore, the high ball entry rate state is advantageous for the player.

例えば、高入球率状態は、次に説明する3つの補助制御のうち任意に選択できる1つの制御を実行することによって、又は複数の制御を組み合わせて実行することによって実現できる。第1補助制御は、普通ゲームの変動時間を、低入球率状態のときよりも短くする制御である。第2補助制御は、普通抽選における普通当り確率を、低入球率状態のときよりも高確率に変動させる制御である。第2補助制御は、低入球率状態では、普通抽選そのものを行わないが、高入球率状態では、所定の当選確率にて普通抽選を行う制御であってもよい。第3補助制御は、1回の普通当り遊技における普通可変部材17の合計開放時間を、低入球率状態のときよりも長くする制御である。なお、第3補助制御としては、1回の普通当り遊技における普通可変部材17の開放回数を、低入球率状態のときよりも多くする制御、及び、普通当り遊技における普通可変部材17の1回の開放時間を、低入球率状態のときよりも長くする制御のうち、少なくとも一方の制御を行うとよい。 For example, the high ball entry rate state can be realized by executing one control that can be arbitrarily selected from the three auxiliary controls described below, or by executing a combination of a plurality of controls. The first auxiliary control is a control that shortens the fluctuation time of the normal game as compared with the case of the low ball entry rate state. The second auxiliary control is a control that changes the normal hit probability in the normal lottery to a higher probability than in the low ball entry rate state. The second auxiliary control does not perform the normal lottery itself in the low ball entry rate state, but may be a control in which the normal lottery is performed with a predetermined winning probability in the high ball entry rate state. The third auxiliary control is a control that makes the total opening time of the normal variable member 17 in one normal hit game longer than that in the low ball entry rate state. As the third auxiliary control, the number of times the normal variable member 17 is opened in one normal hit game is increased more than in the low ball entry rate state, and the normal variable member 17 in the normal hit game 1 It is preferable to perform at least one of the controls for making the opening time longer than in the low ball entry rate state.

次に、変動時間短縮機能(以下、時短機能と示す)について説明する。
パチンコ遊技機10は、特別ゲームの変動時間(平均変動時間)が異なる状態として、複数の変動時間状態を備える。複数の変動時間状態には、長変動時間状態と、長変動時間状態に比して、少なくとも第2特別ゲームの平均変動時間が短い短変動時間状態と、がある。時短機能が作動すると、変動時間状態が長変動時間状態から短変動時間状態へ移行し、単位時間当りで実質的に実行可能な特別ゲームの回数が増加する。即ち、特別ゲームの保留の消化効率が向上する。なお、本実施形態において、時短機能は、入球補助機能に付随して作動する。つまり、時短機能は、入球補助機能とともに作動し、入球補助機能とともに非作動となる。
Next, the variable time shortening function (hereinafter referred to as a time saving function) will be described.
The pachinko gaming machine 10 includes a plurality of variable time states as states in which the variable time (average variable time) of the special game is different. The plurality of fluctuation time states include a long fluctuation time state and a short fluctuation time state in which the average fluctuation time of at least the second special game is shorter than that of the long fluctuation time state. When the time saving function is activated, the fluctuation time state shifts from the long fluctuation time state to the short fluctuation time state, and the number of special games that can be substantially executed per unit time increases. That is, the digestion efficiency of the hold of the special game is improved. In addition, in this embodiment, the time saving function operates in association with the ball entry assist function. That is, the time saving function operates together with the ball entry assist function and becomes inactive together with the ball entry assist function.

本実施形態において、遊技状態には、通常状態、第1有利状態、及び第2有利状態の3つがある。通常状態は、確変機能、入球補助機能、及び時短機能が全て作動しない遊技状態である。第1有利状態は、確変機能、入球補助機能、及び時短機能が全て作動する遊技状態である。第2有利状態は、確変機能が作動しない一方、入球補助機能及び時短機能が作動する遊技状態である。パチンコ遊技機10は、3つの遊技状態を備えることに限らず、その一部又は全部を、確変機能、入球補助機能、及び時短機能のうち作動させる機能を変更した異なる遊技状態としてもよい。また、遊技状態は、1つ又は2つであってもよく、4つ以上であってもよい。 In the present embodiment, there are three gaming states: a normal state, a first advantageous state, and a second advantageous state. The normal state is a gaming state in which the probability change function, the ball entry assist function, and the time saving function do not all operate. The first advantageous state is a gaming state in which the probability change function, the ball entry assist function, and the time saving function all operate. The second advantageous state is a gaming state in which the probability change function does not operate, while the ball entry assist function and the time saving function operate. The pachinko gaming machine 10 is not limited to having three gaming states, and a part or all of them may be in different gaming states in which the function to be activated among the probability variation function, the ball entry assist function, and the time saving function is changed. Further, the gaming state may be one or two, or four or more.

次に、大当りについて説明する。
パチンコ遊技機10は、特別図柄の大当り図柄として、複数種類の大当り図柄を備える。大当り図柄の種類は、大当りの種類でもある。大当り図柄は、1又は複数の種類に分類される。本実施形態において、大当り図柄は、特定図柄及び通常図柄の2種類に分類される。パチンコ遊技機10では、大当り図柄の種類(大当りの種類)に応じて大当り遊技が付与される。
Next, the jackpot will be described.
The pachinko gaming machine 10 includes a plurality of types of jackpot symbols as jackpot symbols of special symbols. The type of jackpot symbol is also the type of jackpot. The jackpot symbols are classified into one or more types. In the present embodiment, the jackpot symbol is classified into two types, a specific symbol and a normal symbol. In the pachinko gaming machine 10, a jackpot game is given according to the type of jackpot symbol (type of jackpot).

大当り遊技では、最初に、予め定めた時間(以下、オープニング時間と示す)にわたって所定の演出が行われる。例えば、所定の演出は、大当り遊技の開始を特定可能なオープニング演出である。大当り遊技では、オープニング時間の経過後に、大入賞口18を開放するラウンド遊技が予め定めた上限回数を上限として行われる。1回のラウンド遊技は、予め定めた上限個数の遊技球が入球するか、又は、予め定めた上限時間が経過すると終了される。ラウンド遊技において、大入賞口18は、所定の開放態様(開放パターン)にて開放される。各ラウンド遊技では、ラウンド演出が行われる。大当り遊技では、最終回のラウンド遊技が終了すると、予め定めた時間(以下、エンディング時間と示す)にわたって所定の演出が行われる。例えば、所定の演出は、大当り遊技の終了を特定可能なエンディング演出である。大当り遊技は、エンディング時間の経過に伴って終了される。 In the jackpot game, first, a predetermined effect is performed over a predetermined time (hereinafter referred to as an opening time). For example, the predetermined effect is an opening effect that can specify the start of the jackpot game. In the big hit game, after the opening time has elapsed, the round game in which the big winning opening 18 is opened is performed up to a predetermined upper limit number of times. One round game ends when a predetermined upper limit number of game balls enters or a predetermined upper limit time elapses. In the round game, the large winning opening 18 is opened in a predetermined opening mode (opening pattern). In each round game, a round production is performed. In the jackpot game, when the final round game is completed, a predetermined effect is performed for a predetermined time (hereinafter referred to as an ending time). For example, the predetermined effect is an ending effect that can specify the end of the jackpot game. The jackpot game ends with the passage of the ending time.

パチンコ遊技機10では、大当り図柄の種類(大当りの種類)に応じて、大当り遊技の終了後の遊技状態が制御される。本実施形態において、特定図柄には、大当り遊技の終了後、次回の大当り遊技が付与されるまでの間にわたって第1有利状態に制御することが定められている。通常図柄には、大当り遊技の終了後、予め定めた作動回数(本実施形態では100回)の特別ゲームが終了する迄、又は、次回の大当り遊技が付与される迄の間にわたって、第2有利状態に制御することが定められている。 In the pachinko gaming machine 10, the gaming state after the end of the jackpot game is controlled according to the type of the jackpot symbol (type of jackpot). In the present embodiment, it is defined that the specific symbol is controlled to the first advantageous state after the end of the big hit game and until the next big hit game is given. The normal symbol has a second advantage after the end of the big hit game, until the end of the special game with a predetermined number of operations (100 times in this embodiment), or until the next big hit game is given. It is stipulated to control the state.

次に、パチンコ遊技機10の電気的構成を説明する。
図3に示すように、パチンコ遊技機10は、主制御基板40を備える。主制御基板40は、所定の処理を行い、該処理の結果に応じて、制御情報の一例である制御コマンドなどの制御信号を出力する。パチンコ遊技機10は、副制御基板50を備える。主制御基板40と、副制御基板50とは、主制御基板40から副制御基板50へ一方向に制御信号を出力可能となるように接続されている。副制御基板50は、主制御基板40から入力した制御信号に基づいて所定の処理を実行する。
Next, the electrical configuration of the pachinko gaming machine 10 will be described.
As shown in FIG. 3, the pachinko gaming machine 10 includes a main control board 40. The main control board 40 performs a predetermined process, and outputs a control signal such as a control command which is an example of control information according to the result of the process. The pachinko gaming machine 10 includes a sub-control board 50. The main control board 40 and the sub control board 50 are connected so that a control signal can be output in one direction from the main control board 40 to the sub control board 50. The sub control board 50 executes a predetermined process based on the control signal input from the main control board 40.

主制御基板40について詳しく説明する。
主制御基板40は、マイクロプロセッサ41を備える。マイクロプロセッサ41は、処理部(以下、主制御CPU42と示す)と、記憶部(メモリ)と、を備える。主制御CPU42は、主制御用のプログラムを実行することにより、各種処理を実行する。マイクロプロセッサ41の記憶部には、情報の読出しが可能であって、且つ情報の書込みが不能なROM領域(以下、主制御ROM43と示す)と、情報の読出し及び書込みが可能なRWM領域(以下、主制御RWM44と示す)とが含まれる。
The main control board 40 will be described in detail.
The main control board 40 includes a microprocessor 41. The microprocessor 41 includes a processing unit (hereinafter referred to as a main control CPU 42) and a storage unit (memory). The main control CPU 42 executes various processes by executing a program for main control. The storage unit of the microprocessor 41 has a ROM area in which information can be read and cannot be written (hereinafter referred to as a main control ROM 43), and an RWM area in which information can be read and written (hereinafter referred to as a main control ROM 43). , Indicated as main control RWM44).

主制御ROM43は、各種の判定や抽選に用いる判定値やテーブルなどを記憶している。主制御ROM43は、複数種類の変動パターンを記憶している。変動パターンは、変動ゲームの変動内容を特定可能な変動情報である。特に、本実施形態において、変動パターンは、特別ゲームが開始してから終了するまでの変動時間を特定可能な情報である。また、変動パターンは、特別ゲームの実行中に行う演出ゲームの演出内容の少なくとも一部を特定可能な情報である。 The main control ROM 43 stores determination values, tables, and the like used for various determinations and lottery. The main control ROM 43 stores a plurality of types of fluctuation patterns. The fluctuation pattern is fluctuation information that can specify the fluctuation content of the fluctuation game. In particular, in the present embodiment, the fluctuation pattern is information that can specify the fluctuation time from the start to the end of the special game. Further, the fluctuation pattern is information that can specify at least a part of the production content of the production game performed during the execution of the special game.

本実施形態の変動パターンには、大当り変動パターンと、はずれ変動パターンと、がある。大当り変動パターンは、演出ゲームにてリーチ演出を行い、最終的に大当りの図柄組み合わせを導出する変動パターンである。はずれ変動パターンは、演出ゲームにて最終的にはずれの図柄組み合わせを導出する変動パターンである。 The fluctuation pattern of the present embodiment includes a jackpot fluctuation pattern and a missed fluctuation pattern. The jackpot fluctuation pattern is a fluctuation pattern in which a reach effect is performed in a production game and finally a jackpot symbol combination is derived. The out-of-order variation pattern is a variation pattern that finally derives the out-of-order symbol combination in the production game.

図4に示すように、本実施形態において、はずれ変動パターンには、例えば、変動パターンHP11と、変動パターンHP12と、変動パターンHP13と、がある。変動パターンHP11は、演出ゲームにてリーチ演出を行わない「リーチなし」の変動パターンであり、「通常はずれ」の変動内容が定められた変動パターンである。変動パターンHP12は、演出ゲームにてリーチ演出を行う「リーチあり」の変動パターンであり、特に、「ノーマルリーチ」の変動内容が定められた変動パターンである。変動パターンHP13は、演出ゲームにてリーチ演出を行う「リーチあり」の変動パターンであり、特に「スーパーリーチ」の変動内容が定められた変動パターンである。 As shown in FIG. 4, in the present embodiment, the deviation variation patterns include, for example, variation pattern HP11, variation pattern HP12, and variation pattern HP13. The variation pattern HP 11 is a variation pattern of "no reach" in which the reach effect is not performed in the effect game, and is a variation pattern in which the variation content of "normally off" is defined. The variation pattern HP12 is a variation pattern of “with reach” in which a reach effect is performed in a production game, and in particular, a variation pattern in which the variation content of “normal reach” is defined. The variation pattern HP13 is a variation pattern of “with reach” in which a reach effect is performed in a production game, and in particular, a variation pattern in which the variation content of “super reach” is defined.

また、本実施形態において、大当り変動パターンには、例えば、変動パターンHP21と、変動パターンHP22と、がある。変動パターンHP21は、「ノーマルリーチ」の変動内容が定められた変動パターンであり、変動パターンHP22は、「スーパーリーチ」の変動内容が定められた変動パターンである。 Further, in the present embodiment, the jackpot fluctuation pattern includes, for example, a fluctuation pattern HP21 and a fluctuation pattern HP22. The fluctuation pattern HP21 is a fluctuation pattern in which the fluctuation content of the “normal reach” is defined, and the fluctuation pattern HP22 is a fluctuation pattern in which the fluctuation content of the “super reach” is defined.

図3に示すように、主制御RWM44は、主制御CPU42による処理の結果に応じて書き換えられる様々な情報を記憶する。例えば、主制御RWM44が記憶する情報は、フラグ、カウンタ、及びタイマなどである。マイクロプロセッサ41は、ハードウェア乱数を生成する乱数回路45を備える。マイクロプロセッサ41は、主制御CPU42による乱数生成処理によって、ソフトウェア乱数を生成可能であってもよい。なお、主制御CPU42、主制御ROM43、主制御RWM44、及び乱数回路45は、マイクロプロセッサ41としてワンチップに構成されていることに限らず、それぞれ別体に構成されていてもよい。 As shown in FIG. 3, the main control RWM 44 stores various information that is rewritten according to the result of processing by the main control CPU 42. For example, the information stored in the main control RWM44 is a flag, a counter, a timer, and the like. The microprocessor 41 includes a random number circuit 45 that generates a hardware random number. The microprocessor 41 may be capable of generating software random numbers by a random number generation process by the main control CPU 42. The main control CPU 42, the main control ROM 43, the main control RWM 44, and the random number circuit 45 are not limited to being configured as one chip as the microprocessor 41, but may be configured separately from each other.

主制御CPU42は、第1特別始動センサSE1、第2特別始動センサSE2、特別入賞センサSE3、及び普通始動センサSE4の各センサと接続されている。主制御CPU42は、各センサが遊技球を検知したときに出力する検知信号を入力可能に構成されている。主制御CPU42は、第1特別図柄表示部13a、第2特別図柄表示部13b、第1特別保留表示部13c、第2特別保留表示部13d、普通図柄表示部13e、及び普通保留表示部13fの各表示部と接続されている。主制御CPU42は、各表示部の表示内容を制御可能に構成されている。主制御CPU42は、普通ソレノイドSL1及び特別ソレノイドSL2の各ソレノイドと接続されている。主制御CPU42は、普通ソレノイドSL1の動作を制御することによって、普通可変部材17の動作を制御可能であるとともに、特別ソレノイドSL2の動作を制御することによって、特別可変部材19の動作を制御可能に構成されている。 The main control CPU 42 is connected to each sensor of the first special start sensor SE1, the second special start sensor SE2, the special winning sensor SE3, and the normal start sensor SE4. The main control CPU 42 is configured to be able to input a detection signal to be output when each sensor detects a game ball. The main control CPU 42 includes a first special symbol display unit 13a, a second special symbol display unit 13b, a first special hold display unit 13c, a second special hold display unit 13d, a normal symbol display unit 13e, and a normal hold display unit 13f. It is connected to each display unit. The main control CPU 42 is configured to be able to control the display contents of each display unit. The main control CPU 42 is connected to each solenoid of the normal solenoid SL1 and the special solenoid SL2. The main control CPU 42 can control the operation of the normal variable member 17 by controlling the operation of the normal solenoid SL1, and can control the operation of the special variable member 19 by controlling the operation of the special solenoid SL2. It is configured.

次に、副制御基板50について詳しく説明する。
副制御基板50は、副制御CPU51と、副制御ROM52と、副制御RWM53とを備える。副制御CPU51は、副制御用のプログラムを実行することにより、演出に関する各種の処理を行う。副制御ROM52は、副制御プログラムや、所定の抽選に用いる判定値などを記憶している。副制御ROM52は、表示演出に用いる表示演出データ、発光演出に用いる発光演出データ、及び音声演出に用いる音声演出データなどを記憶している。
Next, the sub-control board 50 will be described in detail.
The sub-control board 50 includes a sub-control CPU 51, a sub-control ROM 52, and a sub-control RWM 53. The sub-control CPU 51 performs various processes related to the effect by executing the sub-control program. The sub-control ROM 52 stores a sub-control program, a determination value used for a predetermined lottery, and the like. The sub-control ROM 52 stores display effect data used for the display effect, light emission effect data used for the light emission effect, audio effect data used for the sound effect, and the like.

副制御RWM53は、パチンコ遊技機10の動作中に書き換えられる様々な情報を記憶する。例えば、副制御RWM53が記憶する情報は、フラグ、カウンタ、及びタイマなどである。本実施形態において、また、副制御基板50は、副制御CPU51による乱数生成処理によって、ソフトウェア乱数を生成可能に構成されている。なお、副制御基板50は、乱数生成回路を備え、ハードウェア乱数を生成可能であってもよい。 The sub-control RWM 53 stores various information that is rewritten during the operation of the pachinko gaming machine 10. For example, the information stored in the sub-control RWM53 is a flag, a counter, a timer, and the like. In the present embodiment, the sub-control board 50 is configured to be capable of generating software random numbers by random number generation processing by the sub-control CPU 51. The sub-control board 50 may be provided with a random number generation circuit and may be capable of generating hardware random numbers.

副制御CPU51は、演出表示装置EHと接続されている。副制御CPU51は、演出表示装置EHの表示内容を制御可能に構成されている。本実施形態では、副制御CPU51が演出表示装置EHを制御することにより、演出実行手段を制御する演出制御手段が実現される。副制御CPU51は、装飾ランプLAと接続されている。副制御CPU51は、装飾ランプLAの発光態様を制御可能に構成されている。副制御CPU51は、スピーカSPと接続されている。副制御CPU51は、スピーカSPの出力態様を制御可能に構成されている。 The sub-control CPU 51 is connected to the effect display device EH. The sub-control CPU 51 is configured to be able to control the display content of the effect display device EH. In the present embodiment, the sub-control CPU 51 controls the effect display device EH to realize the effect control means for controlling the effect execution means. The sub-control CPU 51 is connected to the decorative lamp LA. The sub-control CPU 51 is configured to be able to control the light emitting mode of the decorative lamp LA. The sub-control CPU 51 is connected to the speaker SP. The sub-control CPU 51 is configured to be able to control the output mode of the speaker SP.

次に、主制御CPU42が行う各種の処理について説明する。
主制御CPU42は、所定の制御周期(例えば4ms)毎に行うタイマ割り込み処理として、特別図柄入力処理、及び特別図柄開始処理などを実行する。
Next, various processes performed by the main control CPU 42 will be described.
The main control CPU 42 executes a special symbol input process, a special symbol start process, and the like as timer interrupt processes performed at predetermined control cycles (for example, 4 ms).

最初に、特別図柄入力処理について説明する。
図5に示すように、特別図柄入力処理において、主制御CPU42は、第1始動口15に遊技球が入球したか否かを判定する(ステップSa1)。ステップSa1において、主制御CPU42は、第1特別始動センサSE1から検知信号を入力することによって、第1始動口15に遊技球が入球したと判定する。第1始動口15に遊技球が入球した場合(ステップSa1:YES)、主制御CPU42は、主制御RWM44に記憶されている第1特別保留数が上限数(本実施形態では4)未満であるか否かを判定する(ステップSa2)。第1特別保留数が上限数未満である場合(ステップSa2:YES)、主制御CPU42は、主制御RWM44に記憶されている第1特別保留数を1加算して更新する(ステップSa3)。このとき、主制御CPU42は、更新後の第1特別保留数を表示するように第1特別保留表示部13cを制御する。このように、本実施形態では、第1特別保留数が上限数未満である場合に、第1始動口15に遊技球が入球し、入球した遊技球が第1特別始動センサSE1により検知されることで、第1特別ゲームの保留条件が成立する。
First, the special symbol input process will be described.
As shown in FIG. 5, in the special symbol input process, the main control CPU 42 determines whether or not the game ball has entered the first starting port 15 (step Sa1). In step Sa1, the main control CPU 42 determines that the game ball has entered the first start port 15 by inputting a detection signal from the first special start sensor SE1. When the game ball enters the first starting port 15 (step Sa1: YES), the main control CPU 42 has a first special hold number stored in the main control RWM 44 less than the upper limit number (4 in the present embodiment). It is determined whether or not there is (step Sa2). When the first special hold number is less than the upper limit number (step Sa2: YES), the main control CPU 42 adds 1 to the first special hold number stored in the main control RWM 44 and updates it (step Sa3). At this time, the main control CPU 42 controls the first special hold display unit 13c so as to display the updated first special hold display number. As described above, in the present embodiment, when the number of first special holdings is less than the upper limit, the game ball enters the first starting port 15, and the entered game ball is detected by the first special starting sensor SE1. By doing so, the holding condition of the first special game is satisfied.

次に、主制御CPU42は、マイクロプロセッサ41内で生成している乱数を取得し、該取得した乱数に基づく乱数情報を主制御RWM44に記憶させる(ステップSa4)。例えば、乱数は、特別抽選(大当り抽選)に用いる特別当り乱数、当り図柄の決定に用いる当り図柄乱数、及び変動パターンの決定に用いる変動パターン乱数などである。このとき、主制御CPU42は、第1特別ゲーム用の乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序が特定可能となるように、乱数情報を記憶させる。本実施形態では、第1特別ゲーム用の乱数情報を主制御RWM44に記憶させておくことで、該第1特別ゲームの開始条件が成立するまで、その実行を保留することができる。なお、乱数情報は、取得した乱数そのものであってもよく、乱数を所定の手法により加工した情報であってもよい。また、主制御CPU42は、主制御RWM44に記憶されている第1特別保留数を特定可能な保留数コマンドを生成し、出力バッファにセットする。なお、本実施形態において、出力バッファにセットされたコマンドは、所定の出力処理において副制御基板50へと出力される。 Next, the main control CPU 42 acquires a random number generated in the microprocessor 41, and stores the random number information based on the acquired random number in the main control RWM 44 (step Sa4). For example, the random numbers are a special hit random number used for a special lottery (big hit lottery), a hit symbol random number used for determining a winning symbol, a variation pattern random number used for determining a variation pattern, and the like. At this time, the main control CPU 42 stores the random number information so that the random number information for the first special game can be specified and the storage order of the random number information can be specified. In the present embodiment, by storing the random number information for the first special game in the main control RWM44, the execution can be suspended until the start condition of the first special game is satisfied. The random number information may be the acquired random number itself, or may be information obtained by processing the random number by a predetermined method. Further, the main control CPU 42 generates a hold number command capable of specifying the first special hold number stored in the main control RWM 44, and sets it in the output buffer. In this embodiment, the command set in the output buffer is output to the sub-control board 50 in a predetermined output process.

その後、主制御CPU42は、保留条件が成立した第1特別ゲームの変動内容を特定可能な先読みコマンド(事前判定コマンド)を生成して出力バッファにセットする(ステップSa5)。具体的に、主制御CPU42は、取得した乱数の値が、後述する特別図柄開始処理で行われる大当り抽選において大当りとなる値であるかを事前判定する。また、主制御CPU42は、取得した乱数の値が、後述する特別図柄開始処理で行われる変動パターン決定抽選において何れの変動パターンを決定する値であるかを事前判定する。そして、主制御CPU42は、事前判定の結果に基づいて先読みコマンドを生成する。 After that, the main control CPU 42 generates a look-ahead command (preliminary determination command) capable of specifying the fluctuation content of the first special game for which the hold condition is satisfied, and sets it in the output buffer (step Sa5). Specifically, the main control CPU 42 predetermines whether the value of the acquired random number is a value that will be a big hit in the big hit lottery performed in the special symbol start processing described later. Further, the main control CPU 42 predetermines which variation pattern is determined in the variation pattern determination lottery performed in the special symbol start process described later, the value of the acquired random number. Then, the main control CPU 42 generates a look-ahead command based on the result of the preliminary determination.

図4に示すように、主制御CPU42は、取得した乱数の値が変動パターン決定抽選において通常はずれの変動内容が定められたはずれ変動パターン(本実施形態では、変動パターンHP11)を決定する値である場合には、先読みコマンドSC1を生成する。また、主制御CPU42は、ノーマルリーチの変動内容が定められたはずれ変動パターン(本実施形態では、変動パターンHP12)を決定する値である場合には、先読みコマンドSC2を生成する。さらに、主制御CPU42は、スーパーリーチの変動内容が定められたはずれ変動パターン(本実施形態では、変動パターンHP22)を決定する値である場合には、先読みコマンドSC3を生成する。また、主制御CPU42は、ノーマルリーチの変動内容が定められた大当り変動パターン(本実施形態では、変動パターンHP21)を決定する値である場合には、先読みコマンドSC4を生成する。さらに、主制御CPU42は、スーパーリーチの変動内容が定められた大当り変動パターン(本実施形態では、変動パターンHP22)を決定する値である場合には、先読みコマンドSC5を生成する。 As shown in FIG. 4, the main control CPU 42 determines the deviation pattern (variation pattern HP11 in the present embodiment) in which the value of the acquired random number is normally defined in the variation pattern determination lottery. If there is, the look-ahead command SC1 is generated. Further, the main control CPU 42 generates a look-ahead command SC2 when the fluctuation content of the normal reach is a value that determines an out-of-order fluctuation pattern (variation pattern HP12 in the present embodiment). Further, the main control CPU 42 generates a look-ahead command SC3 when the fluctuation content of the super reach is a value that determines an out-of-bounds fluctuation pattern (variation pattern HP22 in the present embodiment). Further, the main control CPU 42 generates a look-ahead command SC4 when the fluctuation content of the normal reach is a value that determines a defined jackpot fluctuation pattern (variation pattern HP21 in this embodiment). Further, the main control CPU 42 generates a look-ahead command SC5 when the fluctuation content of the super reach is a value that determines a defined jackpot fluctuation pattern (variation pattern HP22 in this embodiment).

これによれば、本実施形態の先読みコマンドは、変動ゲームの変動内容を特定可能な情報となる。例えば、先読みコマンドSC1〜SC3は、はずれとなることを特定可能な情報となり、先読みコマンドSC4,SC5は、大当りとなることを特定可能な情報となる。また、先読みコマンドSC1は、「通常はずれ」の変動内容を特定可能な情報となり、先読みコマンドSC2,SC4は、「ノーマルリーチ」の変動内容を特定可能な情報となり、先読みコマンドSC3,SC5は、「スーパーリーチ」の変動内容を特定可能な情報となる。 According to this, the look-ahead command of the present embodiment is information that can specify the variable content of the variable game. For example, the look-ahead commands SC1 to SC3 are information that can be specified to be out of order, and the look-ahead commands SC4 and SC5 are information that can be specified to be a big hit. Further, the look-ahead command SC1 is information that can specify the fluctuation content of "normally out of order", the look-ahead commands SC2 and SC4 are information that can specify the fluctuation content of "normal reach", and the look-ahead commands SC3 and SC5 are "super". It is information that can identify the fluctuation content of "reach".

また、図5に示すように、第1始動口15に遊技球が入球していない場合(ステップSa1:NO)、第1特別保留数が上限数未満ではない場合(ステップSa2:NO)、及び、先読みコマンドを生成した場合(ステップSa5)、主制御CPU42は、第2始動口16に遊技球が入球したか否かを判定する(ステップSa6)。ステップSa6において、主制御CPU42は、第2特別始動センサSE2から検知信号を入力することによって、第2始動口16に遊技球が入球したと判定する。第2始動口16に遊技球が入球していない場合(ステップSa6:NO)、主制御CPU42は、特別図柄入力処理を終了する。一方、第2始動口16に遊技球が入球している場合(ステップSa6:YES)、主制御CPU42は、主制御RWM44に記憶されている第2特別保留数が上限数(本実施形態では4)未満であるか否かを判定する(ステップSa7)。第2特別保留数が上限数未満ではない場合(ステップSa7:NO)、主制御CPU42は、特別図柄入力処理を終了する。一方、第2特別保留数が上限数未満である場合(ステップSa7:YES)、主制御CPU42は、主制御RWM44に記憶されている第2特別保留数を1加算して更新する(ステップSa8)。このとき、主制御CPU42は、更新後の第2特別保留数を表示するように、第2特別保留表示部13dを制御する。このように、本実施形態では、第2特別保留数が上限数未満である場合に、第2始動口16に遊技球が入球し、入球した遊技球が第2特別始動センサSE2により検知されることで、第2特別ゲームの保留条件が成立する。 Further, as shown in FIG. 5, when the game ball has not entered the first starting port 15 (step Sa1: NO), and when the first special hold number is not less than the upper limit number (step Sa2: NO). When the look-ahead command is generated (step Sa5), the main control CPU 42 determines whether or not the game ball has entered the second starting port 16 (step Sa6). In step Sa6, the main control CPU 42 determines that the game ball has entered the second starting port 16 by inputting a detection signal from the second special starting sensor SE2. When the game ball has not entered the second starting port 16 (step Sa6: NO), the main control CPU 42 ends the special symbol input process. On the other hand, when the game ball has entered the second starting port 16 (step Sa6: YES), the main control CPU 42 has an upper limit number of the second special holding numbers stored in the main control RWM 44 (in the present embodiment). 4) It is determined whether or not it is less than (step Sa7). When the second special hold number is not less than the upper limit number (step Sa7: NO), the main control CPU 42 ends the special symbol input process. On the other hand, when the second special hold number is less than the upper limit number (step Sa7: YES), the main control CPU 42 adds 1 to the second special hold number stored in the main control RWM 44 and updates it (step Sa8). .. At this time, the main control CPU 42 controls the second special hold display unit 13d so as to display the updated second special hold display number. As described above, in the present embodiment, when the number of the second special hold is less than the upper limit, the game ball enters the second start opening 16, and the entered game ball is detected by the second special start sensor SE2. By doing so, the holding condition of the second special game is satisfied.

次に、主制御CPU42は、マイクロプロセッサ41内で生成している乱数を取得し、該取得した乱数に基づく乱数情報を主制御RWM44に記憶させる(ステップSa9)。このとき、主制御CPU42は、第2特別ゲーム用の乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序が特定可能となるように、乱数情報を記憶させる。本実施形態では、第2特別ゲーム用の乱数情報を主制御RWM44に記憶させておくことで、該第2特別ゲームの開始条件が成立するまで、その実行を保留することができる。また、主制御CPU42は、主制御RWM44に記憶されている第2特別保留数を特定可能な保留数コマンドを生成し、出力バッファにセットする。その後、主制御CPU42は、特別図柄入力処理を終了する。 Next, the main control CPU 42 acquires a random number generated in the microprocessor 41, and stores the random number information based on the acquired random number in the main control RWM 44 (step Sa9). At this time, the main control CPU 42 stores the random number information so that the random number information for the second special game can be specified and the storage order of the random number information can be specified. In the present embodiment, by storing the random number information for the second special game in the main control RWM44, the execution can be suspended until the start condition of the second special game is satisfied. Further, the main control CPU 42 generates a hold number command capable of specifying the second special hold number stored in the main control RWM 44, and sets it in the output buffer. After that, the main control CPU 42 ends the special symbol input process.

次に、特別図柄開始処理について説明する。
特別図柄開始処理において、主制御CPU42は、特別ゲームの開始条件が成立しているか否かを判定する。主制御CPU42は、大当り遊技中ではなく、且つ特別ゲームの実行中ではない場合に肯定判定する一方、大当り遊技中又は特別ゲームの実行中である場合に否定判定する。特別ゲームの開始条件が成立していない場合、主制御CPU42は、特別図柄開始処理を終了する。特別ゲームの開始条件が成立している場合、主制御CPU42は、第2特別保留数が零よりも大きいか否かを判定する。第2特別保留数が零である場合、主制御CPU42は、第1特別保留数が零よりも大きいか否かを判定する。第1特別保留数が零である場合、主制御CPU42は、待機状態であることを特定可能な待機状態コマンドを生成して副制御基板50へ出力する。待機状態とは、変動ゲームが実行されておらず、大当り遊技が付与されておらず、且つ変動ゲームが保留されていないときの状態である。その後、主制御CPU42は、特別図柄開始処理を終了する。
Next, the special symbol start processing will be described.
In the special symbol start process, the main control CPU 42 determines whether or not the start condition of the special game is satisfied. The main control CPU 42 makes an affirmative determination when the jackpot game is not in progress and the special game is not being executed, while a negative determination is made when the jackpot game is in progress or the special game is being executed. If the start condition of the special game is not satisfied, the main control CPU 42 ends the special symbol start process. When the start condition of the special game is satisfied, the main control CPU 42 determines whether or not the second special hold number is larger than zero. When the second special hold number is zero, the main control CPU 42 determines whether or not the first special hold number is larger than zero. When the first special hold number is zero, the main control CPU 42 generates a standby state command that can identify the standby state and outputs the command to the sub control board 50. The standby state is a state in which the variable game is not executed, the jackpot game is not given, and the variable game is not held. After that, the main control CPU 42 ends the special symbol start process.

第1特別保留数が零よりも大きい場合、主制御CPU42は、第1特別ゲームを開始させる処理を行う。具体的に、主制御CPU42は、第1特別保留数を1減算して更新する。主制御CPU42は、更新後の第1特別保留数を特定可能な情報を表示するように、第1特別保留表示部13cを制御する。次に、主制御CPU42は、第1特別ゲーム用の乱数情報のうち、最先に記憶された乱数情報を主制御RWM44から取得する。続けて、主制御CPU42は、取得した乱数情報から特定される特別当り乱数を用いて、大当りに当選とするか否かの大当り抽選を行う。主制御CPU42は、現在の確率状態(確変機能の作動の有無)に応じた大当り確率にて大当り抽選を行う。 When the first special hold number is larger than zero, the main control CPU 42 performs a process of starting the first special game. Specifically, the main control CPU 42 updates by subtracting 1 from the first special hold number. The main control CPU 42 controls the first special hold display unit 13c so as to display information that can specify the number of the first special hold after the update. Next, the main control CPU 42 acquires the first stored random number information from the main control RWM 44 among the random number information for the first special game. Subsequently, the main control CPU 42 uses the special hit random number specified from the acquired random number information to perform a big hit lottery as to whether or not to win the big hit. The main control CPU 42 performs a big hit lottery with a big hit probability according to the current probability state (whether or not the probability change function is activated).

大当りに当選した場合、主制御CPU42は、大当り変動処理を行う。大当り変動処理において、主制御CPU42は、乱数情報から特定可能な当り図柄乱数を用いて、大当り図柄抽選を行い、第1特別ゲームにて導出させる大当り図柄を決定する。主制御CPU42は、乱数情報から特定可能な変動パターン乱数を用いて変動パターン決定抽選を行い、大当り変動パターンを決定する。一方、大当りに当選しなかった場合、主制御CPU42は、はずれ変動処理を行う。はずれ変動処理において、主制御CPU42は、第1特別ゲームにて導出させるはずれ図柄を決定する。また、はずれ変動処理において、主制御CPU42は、乱数情報から特定可能な変動パターン乱数を用いて変動パターン決定抽選を行い、はずれ変動パターンを決定する。 When the jackpot is won, the main control CPU 42 performs the jackpot variation process. In the jackpot variation process, the main control CPU 42 performs a jackpot symbol lottery using a hit symbol random number that can be specified from random number information, and determines a jackpot symbol to be derived in the first special game. The main control CPU 42 performs a variation pattern determination lottery using a variation pattern random number that can be specified from random number information, and determines a jackpot variation pattern. On the other hand, if the jackpot is not won, the main control CPU 42 performs the out-of-order variation processing. In the loss variation processing, the main control CPU 42 determines the loss symbol to be derived in the first special game. Further, in the out-of-order variation processing, the main control CPU 42 performs a variation pattern determination lottery using the variation pattern random numbers that can be specified from the random number information, and determines the out-of-order variation pattern.

そして、主制御CPU42は、第1特別ゲームの変動パターンを決定すると、変動開始コマンド及び特別図柄コマンドを出力バッファにセットする。変動開始コマンドは、各変動処理において決定した変動パターンと、特別ゲーム(演出ゲーム)の開始とを特定可能な制御コマンドである。特別図柄コマンドは、各変動処理において決定した特別図柄(大当り図柄又ははずれ図柄)を特定可能な制御コマンドである。その後、主制御CPU42は、特別図柄開始処理を終了する。 Then, when the main control CPU 42 determines the fluctuation pattern of the first special game, the fluctuation start command and the special symbol command are set in the output buffer. The variation start command is a control command that can specify the variation pattern determined in each variation process and the start of a special game (directing game). The special symbol command is a control command that can specify a special symbol (big hit symbol or missed symbol) determined in each variation processing. After that, the main control CPU 42 ends the special symbol start process.

一方、第2特別保留数が零よりも大きい場合、主制御CPU42は、第2特別ゲームを開始させるための処理を行う。第2特別ゲームを実行させるための処理は、第1特別ゲームを開始させるための処理について、「第1特別ゲーム」を「第2特別ゲーム」に、「第1特別保留数」を「第2特別保留数」に、それぞれ読み替えた処理であるため、その詳細な説明を省略する。つまり、主制御CPU42は、第2特別保留数の減算、大当り抽選、及び、大当り抽選の結果に基づく何れかの変動処理を行った後、変動開始コマンド及び特別図柄コマンドを出力バッファにセットし、特別図柄開始処理を終了する。なお、変動開始コマンド及び特別図柄コマンドは、第1特別ゲームの変動処理が実行されたときと、第2特別ゲームの変動処理が実行されたときとで異なる制御コマンドである。 On the other hand, when the second special hold number is larger than zero, the main control CPU 42 performs a process for starting the second special game. Regarding the process for executing the second special game, regarding the process for starting the first special game, the "first special game" is set to the "second special game" and the "first special hold number" is set to the "second". Since it is a process that has been replaced with "special hold number", detailed description thereof will be omitted. That is, the main control CPU 42 sets the variation start command and the special symbol command in the output buffer after performing any variation processing based on the subtraction of the second special hold number, the jackpot lottery, and the jackpot lottery. The special symbol start process is terminated. The variation start command and the special symbol command are different control commands when the variation processing of the first special game is executed and when the variation processing of the second special game is executed.

特別図柄開始処理を終了すると、主制御CPU42は、特別図柄開始処理とは別の処理によって、第1特別ゲーム又は第2特別ゲームを実行させる。具体的に、主制御CPU42は、第1特別ゲームを実行させる場合、所定の図柄の変動表示を開始するように、第1特別図柄表示部13aを制御する。主制御CPU42は、変動パターンに定められた変動時間を計測する。主制御CPU42は、変動パターンに定められた変動時間が経過すると、特別図柄開始処理において決定した特別図柄を導出するように、第1特別図柄表示部13aを制御する。また、主制御CPU42は、変動パターンに定められた変動時間が経過すると、特別ゲーム(演出ゲーム)の終了を特定可能な制御コマンド(以下、変動終了コマンドと示す)を副制御基板50に出力する。 When the special symbol start process is completed, the main control CPU 42 causes the first special game or the second special game to be executed by a process different from the special symbol start process. Specifically, when the first special game is executed, the main control CPU 42 controls the first special symbol display unit 13a so as to start the variable display of a predetermined symbol. The main control CPU 42 measures the fluctuation time defined in the fluctuation pattern. The main control CPU 42 controls the first special symbol display unit 13a so as to derive the special symbol determined in the special symbol start processing when the variation time defined in the variation pattern elapses. Further, when the fluctuation time defined in the fluctuation pattern elapses, the main control CPU 42 outputs a control command (hereinafter referred to as a fluctuation end command) capable of specifying the end of the special game (directing game) to the sub control board 50. ..

一方、主制御CPU42は、第2特別ゲームを実行させる場合、所定の図柄の変動表示を開始するように、第2特別図柄表示部13bを制御する。主制御CPU42は、変動パターンに定められた変動時間を計測する。主制御CPU42は、変動パターンに定められた変動時間が経過すると、特別図柄開始処理において決定した特別図柄を導出するように、第2特別図柄表示部13bを制御する。また、主制御CPU42は、変動パターンに定められた変動時間が経過すると、変動終了コマンドを副制御基板50に出力する。 On the other hand, when the second special game is executed, the main control CPU 42 controls the second special symbol display unit 13b so as to start the variable display of a predetermined symbol. The main control CPU 42 measures the fluctuation time defined in the fluctuation pattern. The main control CPU 42 controls the second special symbol display unit 13b so as to derive the special symbol determined in the special symbol start processing when the variation time defined in the variation pattern elapses. Further, the main control CPU 42 outputs a fluctuation end command to the sub control board 50 when the fluctuation time defined in the fluctuation pattern elapses.

以上のような制御により、本実施形態では、当り抽選の結果に基づいて図柄を変動させて行う変動ゲームを実行可能である。
次に、大当り遊技処理について説明する。
With the above control, in the present embodiment, it is possible to execute a variable game in which the symbol is changed based on the result of the winning lottery.
Next, the jackpot game process will be described.

大当り遊技処理は、大当り遊技を付与するための処理である。主制御CPU42は、特別ゲームにおいて大当り図柄を導出させると、大当りの特別ゲームの終了後に大当り遊技処理を実行する。主制御CPU42は、特別図柄開始処理にて決定した大当り図柄(即ち、大当りの種類)に基づいて、大当り遊技の種類を特定する。主制御CPU42は、特定した種類の大当り遊技を付与する。 The jackpot game process is a process for granting a jackpot game. When the jackpot symbol is derived in the special game, the main control CPU 42 executes the jackpot game process after the end of the jackpot special game. The main control CPU 42 specifies the type of jackpot game based on the jackpot symbol (that is, the type of jackpot) determined in the special symbol start processing. The main control CPU 42 imparts a specified type of jackpot game.

最初に、主制御CPU42は、オープニング時間の開始を特定可能な制御コマンド(以下、オープニングコマンドと示す)を副制御基板50に出力する。主制御CPU42は、オープニング時間が経過すると、ラウンド遊技を実行させるための処理を行う。即ち、主制御CPU42は、特定した大当り遊技用の開放制御データを用いて特別ソレノイドSL2を制御し、大入賞口18を開状態とする。主制御CPU42は、特別入賞センサSE3による遊技球の検知数が上述の上限個数に達するか、又は、上述の上限時間が経過すると、大入賞口18を閉状態とするように特別ソレノイドSL2を制御することで、ラウンド遊技を終了させる。主制御CPU42は、このようなラウンド遊技を実行させるための処理を、大当り遊技に定められた上限回数のラウンド遊技が終了するまで繰り返し行う。主制御CPU42は、ラウンド遊技を開始する毎に、ラウンド遊技の開始を特定可能な制御コマンド(以下、ラウンドコマンドと示す)を副制御基板50に出力する。主制御CPU42は、最終回のラウンド遊技が終了すると、エンディング時間の開始を特定可能な制御コマンド(以下、エンディング開始コマンドと示す)を副制御基板50に出力する。主制御CPU42は、エンディング時間が経過すると、大当り遊技を終了する。主制御CPU42は、エンディング時間の経過を特定可能な制御コマンド(以下、エンディング終了コマンド)を副制御基板50に出力する構成であってもよい。 First, the main control CPU 42 outputs a control command (hereinafter referred to as an opening command) that can specify the start of the opening time to the sub control board 50. When the opening time has elapsed, the main control CPU 42 performs a process for executing the round game. That is, the main control CPU 42 controls the special solenoid SL2 using the specified open control data for the big hit game, and opens the big winning opening 18. The main control CPU 42 controls the special solenoid SL2 so that the large winning opening 18 is closed when the number of game balls detected by the special winning sensor SE3 reaches the above-mentioned upper limit number or the above-mentioned upper limit time elapses. By doing so, the round game is ended. The main control CPU 42 repeats the process for executing such a round game until the upper limit number of round games specified in the jackpot game is completed. Each time the main control CPU 42 starts a round game, the main control CPU 42 outputs a control command (hereinafter, referred to as a round command) capable of specifying the start of the round game to the sub control board 50. When the final round game is completed, the main control CPU 42 outputs a control command (hereinafter referred to as an ending start command) capable of specifying the start of the ending time to the sub control board 50. When the ending time elapses, the main control CPU 42 ends the jackpot game. The main control CPU 42 may be configured to output a control command (hereinafter, ending end command) that can specify the passage of the ending time to the sub control board 50.

次に、確率状態を移行させる確率移行処理について説明する。
主制御CPU42は、特定図柄に基づく大当り遊技を終了すると、主制御RWM44に高確フラグをセットする。即ち、主制御CPU42は、高確率状態に制御する。一方、主制御CPU42は、通常図柄に基づく大当り遊技を終了すると、主制御RWM44に高確フラグをセットしない。即ち、主制御CPU42は、低確率状態に制御する。主制御CPU42は、大当り遊技を開始させる場合であって、高確フラグがセットされているとき、該高確フラグを消去する。即ち、主制御CPU42は、大当り遊技中、低確率状態に制御する。
Next, the probability transfer process for transferring the probability state will be described.
When the main control CPU 42 finishes the jackpot game based on the specific symbol, the main control CPU 42 sets the high accuracy flag in the main control RWM 44. That is, the main control CPU 42 controls to a high probability state. On the other hand, the main control CPU 42 does not set the high accuracy flag in the main control RWM 44 when the jackpot game based on the normal symbol is finished. That is, the main control CPU 42 controls to a low probability state. The main control CPU 42 erases the high accuracy flag when the big hit game is started and the high accuracy flag is set. That is, the main control CPU 42 controls to a low probability state during the big hit game.

次に、入球率状態及び変動時間状態を移行させる処理について説明する。
主制御CPU42は、大当り遊技が終了すると、主制御RWM44に作動フラグをセットする。即ち、主制御CPU42は、高入球率状態に制御する。主制御CPU42は、通常図柄に基づく大当り遊技の終了後、特別ゲームを開始させる毎に、主制御RWM44に記憶されている実行カウンタの値を更新することによって、大当り遊技の終了後における特別ゲームの実行回数を計数する。主制御CPU42は、大当り遊技の終了後における特別ゲームの実行回数が作動回数に達した特別ゲームが終了すると、主制御RWM44に記憶されている作動フラグを消去する。即ち、主制御CPU42は、通常図柄に基づく大当り遊技の終了後、作動回数目の特別ゲームが終了すると低入球率状態に制御する。主制御CPU42は、大当り遊技を開始させる場合であって、作動フラグがセットされているとき、該作動フラグを消去する。即ち、主制御CPU42は、大当り遊技中、低入球率状態に制御する。なお、主制御CPU42は、高入球率状態に制御するときに短変動時間状態に制御し、低入球率状態に制御するときに長変動時間状態に制御する。
Next, the process of shifting the ball entry rate state and the fluctuation time state will be described.
When the big hit game is completed, the main control CPU 42 sets the operation flag in the main control RWM 44. That is, the main control CPU 42 controls to a high ball entry rate state. The main control CPU 42 updates the value of the execution counter stored in the main control RWM 44 every time the special game is started after the big hit game based on the normal symbol is finished, so that the special game after the big hit game is finished. Count the number of executions. The main control CPU 42 erases the operation flag stored in the main control RWM 44 when the special game in which the number of times the special game is executed after the end of the big hit game has reached the number of operations is completed. That is, the main control CPU 42 controls to a low ball entry rate state when the special game of the number of operations is completed after the end of the big hit game based on the normal symbol. The main control CPU 42 erases the operation flag when the operation flag is set in the case of starting the big hit game. That is, the main control CPU 42 controls to a low ball entry rate state during the big hit game. The main control CPU 42 controls the short fluctuation time state when controlling to the high ball entry rate state, and controls to the long fluctuation time state when controlling to the low ball entry rate state.

次に、副制御CPU51が実行する各種の処理について説明する。
最初に、演出ゲーム処理について説明する。演出ゲーム処理は、特別ゲームの実行中、該特別ゲームに関連した表示演出の1つとして、演出ゲームを実行させるための処理である。
Next, various processes executed by the sub-control CPU 51 will be described.
First, the production game processing will be described. The effect game process is a process for executing the effect game as one of the display effects related to the special game during the execution of the special game.

副制御CPU51は、変動開始コマンド及び特別図柄コマンドを入力すると、特別ゲームに対応する演出ゲームを実行するように演出表示装置EHを制御する。具体的に、副制御CPU51は、変動開始コマンドを入力すると、該制御コマンドから特定可能な変動パターンに基づいて、演出ゲームの演出パターン(演出内容)を選択する。また、副制御CPU51は、特別図柄コマンドを入力すると、該コマンドから特定可能な特別図柄に基づいて、演出ゲームにて導出させる図柄組み合わせを決定する。副制御CPU51は、特別図柄コマンドから大当り図柄を特定可能である場合、大当りの図柄組み合わせを決定する。副制御CPU51は、特別図柄コマンドからはずれ図柄を特定可能である場合、はずれの図柄組み合わせを決定する。 When the variable start command and the special symbol command are input, the sub-control CPU 51 controls the effect display device EH so as to execute the effect game corresponding to the special game. Specifically, when the sub-control CPU 51 inputs a variation start command, the sub-control CPU 51 selects an effect pattern (effect content) of the effect game based on the variation pattern that can be specified from the control command. Further, when the sub-control CPU 51 inputs a special symbol command, the sub-control CPU 51 determines a symbol combination to be derived in the production game based on the special symbol that can be specified from the command. When the jackpot symbol can be specified from the special symbol command, the sub-control CPU 51 determines the jackpot symbol combination. When the sub-control CPU 51 can specify the out-of-design symbol from the special symbol command, the sub-control CPU 51 determines the out-of-symbol symbol combination.

演出ゲームにて導出させる図柄組み合わせを決定するに際して、副制御CPU51は、リーチ演出の実行条件が成立しているか否かを判定する。本実施形態において、リーチ演出の実行条件は、リーチありの変動パターンが決定されることによって成立する。副制御CPU51は、リーチ演出の実行条件が成立しており、且つ特別図柄コマンドから大当り図柄を特定可能であるとき、大当りの図柄組み合わせを構成する演出図柄をリーチの演出図柄として決定する。副制御CPU51は、リーチ演出の実行条件が成立しており、且つ特別図柄コマンドからはずれ図柄を特定可能であるとき、リーチを含むはずれの図柄組み合わせを決定する。副制御CPU51は、リーチ演出の実行条件が成立しておらず、且つ特別図柄コマンドからはずれ図柄を特定可能であるとき、リーチを含まないはずれの図柄組み合わせを決定する。 When determining the symbol combination to be derived in the effect game, the sub-control CPU 51 determines whether or not the execution condition of the reach effect is satisfied. In the present embodiment, the execution condition of the reach effect is satisfied by determining the variation pattern with reach. When the execution condition of the reach effect is satisfied and the jackpot symbol can be specified from the special symbol command, the sub-control CPU 51 determines the effect symbol constituting the jackpot symbol combination as the reach effect symbol. The sub-control CPU 51 determines the combination of the missing symbols including the reach when the execution condition of the reach effect is satisfied and the missing symbol can be specified from the special symbol command. When the execution condition of the reach effect is not satisfied and the deviated symbol can be specified from the special symbol command, the sub-control CPU 51 determines the deviated symbol combination not including the reach.

そして、副制御CPU51は、各図柄列の演出図柄の変動表示を開始するように、演出表示装置EHを制御する。即ち、副制御CPU51は、演出ゲームを開始させる。具体的に、副制御CPU51は、演出表示装置EHの画像表示部GHにおいて、3列の演出図柄を変動表示させるように制御する。続いて、副制御CPU51は、演出ゲームを開始させてから、所定のタイミングが到来すると、各演出図柄を一旦停止表示させることにより図柄組み合わせを一旦停止表示させるとともに、変動終了コマンドの入力を契機に、各演出図柄を確定停止表示させることにより図柄組み合わせを確定停止表示させる。なお、副制御CPU51は、変動終了コマンドとは関係なく、変動パターンに定めた変動時間の経過を契機に図柄組み合わせを確定停止表示させてもよい。この場合、変動終了コマンドは省略してもよい。 Then, the sub-control CPU 51 controls the effect display device EH so as to start the variable display of the effect symbols of each symbol sequence. That is, the sub-control CPU 51 starts the production game. Specifically, the sub-control CPU 51 controls the image display unit GH of the effect display device EH so as to variablely display the three rows of effect symbols. Subsequently, when a predetermined timing arrives after the effect game is started, the sub-control CPU 51 temporarily stops and displays each effect symbol to temporarily stop and display the symbol combination, and triggers the input of the variable end command. , By displaying each effect symbol as a fixed stop, the symbol combination is displayed as a fixed stop. It should be noted that the sub-control CPU 51 may display the symbol combination as a fixed stop display with the lapse of the fluctuation time defined in the fluctuation pattern, regardless of the fluctuation end command. In this case, the variable end command may be omitted.

次に、大当り演出処理について説明する。
大当り演出処理は、大当り遊技中の演出(以下、大当り演出と示す)を実行させるための処理である。副制御CPU51は、オープニングコマンドを入力すると、オープニング演出を実行するように演出装置群を制御する。本実施形態において、演出装置群には、演出表示装置EH、装飾ランプLA、及びスピーカSPを含む。また、副制御CPU51は、ラウンドコマンドを入力すると、ラウンド演出を実行するように演出装置群を制御する。さらに、副制御CPU51は、エンディング開始コマンドを入力すると、エンディング演出を実行するように演出装置群を制御する。そして、副制御CPU51は、エンディング終了コマンドを入力すると、エンディング演出を終了するように演出装置群を制御する。
Next, the jackpot effect processing will be described.
The jackpot effect processing is a process for executing an effect during a jackpot game (hereinafter referred to as a jackpot effect). When the sub-control CPU 51 inputs an opening command, the sub-control CPU 51 controls the effect device group so as to execute the opening effect. In the present embodiment, the effect device group includes the effect display device EH, the decorative lamp LA, and the speaker SP. Further, when the sub-control CPU 51 inputs a round command, the sub-control CPU 51 controls the effect device group so as to execute the round effect. Further, the sub-control CPU 51 controls the effect device group so as to execute the ending effect when the ending start command is input. Then, when the sub-control CPU 51 inputs the ending end command, the sub-control CPU 51 controls the effect device group so as to end the ending effect.

以下、本実施形態のパチンコ遊技機10において実行可能な演出について説明する。
本実施形態のパチンコ遊技機10において実行可能な演出には、1の変動ゲームを対象として、対象とした変動ゲームを含む1回又は複数回の変動ゲームにおいて連続して実行されることにより、対象とした変動ゲームにおいて大当り表示結果が導出される期待度(以下、大当り期待度と示す)を示唆する連続演出がある。具体的に、本実施形態において、連続演出は、複数回の変動ゲームにおいて連続して実行される場合、連続演出の対象とした変動ゲームと、対象とした変動ゲームよりも前に実行される変動ゲームと、を含む連続した複数回の変動ゲームのそれぞれで実行される。即ち、本実施形態において、「複数回の変動ゲームにおいて連続して実行される」とは、連続した複数回の変動ゲームのそれぞれで連続演出が実行されることを意味している。一方、連続演出は、1回の変動ゲームにおいて実行される場合、連続演出の対象とした変動ゲームで実行される。
Hereinafter, the effects that can be performed in the pachinko gaming machine 10 of the present embodiment will be described.
In the effect that can be executed in the pachinko gaming machine 10 of the present embodiment, one variable game is targeted, and the target is continuously executed in one or a plurality of variable games including the target variable game. There is a continuous effect that suggests the degree of expectation (hereinafter referred to as the degree of expectation of big hit) from which the big hit display result is derived in the variable game. Specifically, in the present embodiment, when the continuous effect is continuously executed in a plurality of variable games, the variable game targeted for the continuous effect and the variable executed before the targeted variable game are executed. It is run in each of the games and multiple consecutive variable games, including. That is, in the present embodiment, "continuously executed in a plurality of variable games" means that a continuous effect is executed in each of a plurality of consecutive variable games. On the other hand, when the continuous effect is executed in one variable game, the continuous effect is executed in the variable game targeted for the continuous effect.

図6に示すように、本実施形態の連続演出では、1の変動ゲームを対象として連続して実行された連続演出の回数が多いほど、対象とした変動ゲームにおける大当り期待度が高いことが示唆される。本実施形態において、連続演出は、最大で3回の変動ゲームにわたって連続して実行可能である。このため、本実施形態では、連続して実行された連続演出の回数が1回<2回<3回の順で、対象とした変動ゲームにおける大当り期待度が高いことが示唆される。なお、以下の説明では、1の変動ゲームを対象として実行される連続演出のうち1回目に実行される連続演出を単に「1回目の連続演出」と示す場合がある。同様に、以下の説明では、1の変動ゲームを対象として実行される連続演出のうち2回目に実行される連続演出を単に「2回目の連続演出」と示す場合があるとともに、3回目に実行される連続演出を単に「3回目の連続演出」と示す場合がある。 As shown in FIG. 6, in the continuous production of the present embodiment, it is suggested that the larger the number of consecutive productions executed continuously for one variable game, the higher the expectation of big hit in the target variable game. Will be done. In the present embodiment, the continuous effect can be continuously executed over a maximum of three variable games. Therefore, in the present embodiment, the number of consecutive productions executed continuously is in the order of 1 time <2 times <3 times, and it is suggested that the big hit expectation in the target variable game is high. In the following description, the continuous effect executed for the first time among the continuous effects executed for one variable game may be simply referred to as "the first continuous effect". Similarly, in the following description, the continuous effect executed for the second time among the continuous effects executed for one variable game may be simply referred to as "the second continuous effect" and is executed for the third time. The continuous production to be performed may be simply referred to as "third continuous production".

ここで、本実施形態の連続演出の演出態様について説明する。
本実施形態の連続演出は、演出表示装置EHにおいて複数の特定画像が互いに異なる表示タイミングで表示され、各特定画像がそれぞれ所定の動作方向に動作する演出態様で実行される。即ち、本実施形態において、連続演出は、複数の特定画像を表示させて行う特定表示演出に相当する。本実施形態の連続演出において表示される複数の特定画像は、何れも同一の方向に動作する。本実施形態において、特定画像が動作する方向は、演出表示装置EHにおいて演出図柄が変動する方向(上下方向)とは異なる方向であり、具体的には、演出表示装置EHにおいて右上から左下に向かう方向である。
Here, the production mode of the continuous production of the present embodiment will be described.
The continuous effect of the present embodiment is executed in an effect mode in which a plurality of specific images are displayed at different display timings on the effect display device EH, and each specific image operates in a predetermined operation direction. That is, in the present embodiment, the continuous effect corresponds to the specific display effect performed by displaying a plurality of specific images. The plurality of specific images displayed in the continuous effect of the present embodiment all operate in the same direction. In the present embodiment, the direction in which the specific image operates is different from the direction in which the effect symbol fluctuates (vertical direction) in the effect display device EH, and specifically, from the upper right to the lower left in the effect display device EH. The direction.

そして、本実施形態において、連続演出の演出態様は、1の変動ゲームを対象として実行される連続演出のうち何回目の連続演出であるかに応じて異なる。本実施形態の連続演出の演出態様には、第1演出態様と、第2演出態様と、第3演出態様と、を含む複数種類の演出態様がある。第1演出態様、第2演出態様、及び第3演出態様の各演出態様では、連続演出において表示される特定画像の数が異なる。そして、本実施形態において、1の変動ゲームを対象として1又は複数回の連続演出が実行される場合、1回目の連続演出は、第1演出態様で実行され、2回目の連続演出は、第2演出態様で実行され、3回目の連続演出は、第3演出態様で実行される。このため、本実施形態において、連続演出で表示される特定演出の数は、1回目の連続演出と、2回目の連続演出と、3回目の連続演出と、で異なる。言い換えれば、1の変動ゲームを対象として連続演出が複数回実行される場合、所定回数目に連続演出が実行されるときに表示される特定画像の数は、所定回数よりも多い回数目に連続演出が実行されるときに表示される特定画像の数とは異なる。具体的に、本実施形態において、第2演出態様で連続演出が実行されるときに表示される特定画像の数は、第1演出態様で連続演出が実行されるときに表示される特定画像の数よりも多い。また、本実施形態において、第3演出態様で連続演出が実行されるときに表示される特定画像の数は、第1演出態様又は第2演出態様で連続演出が実行されるときに表示される特定画像の数よりも多い。このため、本実施形態では、1の変動ゲームを対象として連続演出が複数回実行される場合、各連続演出で表示される特定画像の数は、1回目<2回目<3回目の順に多くなる。 Then, in the present embodiment, the production mode of the continuous production differs depending on the number of continuous productions among the continuous productions executed for one variable game. The continuous production mode of the present embodiment includes a plurality of types of production modes including a first effect mode, a second effect mode, and a third effect mode. In each of the first effect mode, the second effect mode, and the third effect mode, the number of specific images displayed in the continuous effect is different. Then, in the present embodiment, when one or a plurality of continuous effects are executed for one variable game, the first continuous effect is executed in the first effect mode, and the second continuous effect is the first. The second continuous effect is executed in the second effect mode, and the third continuous effect is executed in the third effect mode. Therefore, in the present embodiment, the number of specific effects displayed in the continuous effect differs between the first continuous effect, the second continuous effect, and the third continuous effect. In other words, when the continuous effect is executed a plurality of times for one variable game, the number of specific images displayed when the continuous effect is executed a predetermined number of times is consecutive in a number of times larger than the predetermined number of times. It is different from the number of specific images displayed when the effect is executed. Specifically, in the present embodiment, the number of specific images displayed when the continuous effect is executed in the second effect mode is the number of the specific images displayed when the continuous effect is executed in the first effect mode. More than a number. Further, in the present embodiment, the number of specific images displayed when the continuous effect is executed in the third effect mode is displayed when the continuous effect is executed in the first effect mode or the second effect mode. More than the number of specific images. Therefore, in the present embodiment, when the continuous effect is executed a plurality of times for one variable game, the number of specific images displayed in each continuous effect increases in the order of the first <second <third time. ..

一方で、連続演出において特定画像が表示される順序及び特定画像が動作する方向は、第1演出態様、第2演出態様、及び第3演出態様の各演出態様の何れであっても同一である。このため、本実施形態の連続演出において特定画像が表示される順序及び特定画像が動作する方向は、何回目の連続演出であるかにかかわらず同一である。即ち、1の変動ゲームを対象として連続演出が複数回実行される場合、各連続演出において複数の特定画像が表示される順序は、何回目に実行される連続演出であっても同一である。同様に、1の変動ゲームを対象として連続演出が複数回実行される場合、各連続演出において複数の特定画像が動作する方向は、何回目に実行される連続演出であっても同一である。 On the other hand, the order in which the specific images are displayed and the direction in which the specific images operate in the continuous effect are the same regardless of any of the first effect mode, the second effect mode, and the third effect mode. .. Therefore, in the continuous production of the present embodiment, the order in which the specific images are displayed and the direction in which the specific images operate are the same regardless of the number of continuous productions. That is, when the continuous effect is executed a plurality of times for one variable game, the order in which the plurality of specific images are displayed in each continuous effect is the same regardless of the number of times the continuous effect is executed. Similarly, when the continuous effect is executed a plurality of times for one variable game, the direction in which the plurality of specific images operate in each continuous effect is the same regardless of the number of times the continuous effect is executed.

例えば、図7(a)に示すように、本実施形態において、1回目の連続演出では、第1特定画像TG1、第2特定画像TG2、及び第3特定画像TG3の3つの特定画像が表示される。このとき、各特定画像は、第1特定画像TG1→第2特定画像TG2→第3特定画像TG3の順序で表示される。なお、各特定画像が表示されるタイミング及び非表示となるタイミングについて、詳しくは後述する。 For example, as shown in FIG. 7A, in the first continuous effect, in the first continuous effect, three specific images of the first specific image TG1, the second specific image TG2, and the third specific image TG3 are displayed. NS. At this time, each specific image is displayed in the order of the first specific image TG1 → the second specific image TG2 → the third specific image TG3. The timing at which each specific image is displayed and the timing at which each specific image is hidden will be described in detail later.

また、図7(b)に示すように、本実施形態において、2回目の連続演出では、第1特定画像TG1、第2特定画像TG2、第3特定画像TG3、第4特定画像TG4、及び第5特定画像TG5の5つの特定画像が表示される。このとき、各特定画像は、第1特定画像TG1→第2特定画像TG2→第3特定画像TG3→第4特定画像TG4→第5特定画像TG5の順序で表示される。 Further, as shown in FIG. 7B, in the second continuous production in the present embodiment, the first specific image TG1, the second specific image TG2, the third specific image TG3, the fourth specific image TG4, and the first 5 Specific images Five specific images of the TG5 are displayed. At this time, each specific image is displayed in the order of the first specific image TG1 → the second specific image TG2 → the third specific image TG3 → the fourth specific image TG4 → the fifth specific image TG5.

そして、図7(c)に示すように、本実施形態において、3回目の連続演出では、第1特定画像TG1、第2特定画像TG2、第3特定画像TG3、第4特定画像TG4、第5特定画像TG5、及び第6特定画像TG6の6つの特定画像が表示される。このとき、各特定画像は、第1特定画像TG1→第2特定画像TG2→第3特定画像TG3→第4特定画像TG4→第5特定画像TG5→第6特定画像TG6の順序で表示される。 Then, as shown in FIG. 7 (c), in the third continuous production in the present embodiment, the first specific image TG1, the second specific image TG2, the third specific image TG3, the fourth specific image TG4, and the fifth Six specific images of the specific image TG5 and the sixth specific image TG6 are displayed. At this time, each specific image is displayed in the order of the first specific image TG1 → the second specific image TG2 → the third specific image TG3 → the fourth specific image TG4 → the fifth specific image TG5 → the sixth specific image TG6.

本実施形態において、第1特定画像TG1〜第6特定画像TG6は、何れも星を模した形状の画像である。即ち、本実施形態の連続演出において表示される複数の特定画像は、互いにモチーフが同一である。なお、本実施形態において「モチーフが同一である」とは、画像によって想起されるイメージが同一であることを意図しており、必ずしも一致することを意味しない。例えば、本実施形態において、第1特定画像TG1〜第6特定画像TG6の各特定画像は、星を想起させる画像であればよく、その形状は互いに異なっていてもよい。さらに、第1特定画像TG1〜第5特定画像TG5は、互いに大きさが同一又は略同一の画像である。一方で、第6特定画像TG6は、第1特定画像TG1〜第5特定画像TG5よりも大きい画像である。なお、本実施形態において、第1特定画像TG1〜第5特定画像TG5の表示態様は、何回目の連続演出で表示される場合であっても同一である。ここで、表示態様には、例えば、特定画像の表示位置、特定画像の動作方向、特定画像の表示タイミング、及び特定画像の非表示タイミングが含まれる。 In the present embodiment, the first specific image TG1 to the sixth specific image TG6 are all images having a shape imitating a star. That is, the plurality of specific images displayed in the continuous effect of the present embodiment have the same motif. In addition, in this embodiment, "the motif is the same" means that the images recalled by the images are the same, and does not necessarily mean that they match. For example, in the present embodiment, each specific image of the first specific image TG1 to the sixth specific image TG6 may be an image reminiscent of a star, and the shapes may be different from each other. Further, the first specific image TG1 to the fifth specific image TG5 are images having the same size or substantially the same size as each other. On the other hand, the sixth specific image TG6 is an image larger than the first specific image TG1 to the fifth specific image TG5. In this embodiment, the display mode of the first specific image TG1 to the fifth specific image TG5 is the same regardless of how many times the continuous effect is displayed. Here, the display mode includes, for example, a display position of a specific image, an operation direction of the specific image, a display timing of the specific image, and a non-display timing of the specific image.

次に、連続演出を実行するか否かを決定するための実行決定処理について説明する。副制御CPU51は、先読みコマンドを入力したことを契機として、実行決定処理を実行する。即ち、本実施形態では、入力した先読みコマンドに対応する変動ゲームを対象として連続演出を実行可能である。なお、本実施形態において、実行決定処理は、通常状態であるときに実行される一方で、第1有利状態又は第2有利状態であるときには実行されない。このため、本実施形態において、連続演出は、通常状態であるときに実行可能である。 Next, an execution decision process for deciding whether or not to execute the continuous effect will be described. The sub-control CPU 51 executes the execution decision process when the read-ahead command is input. That is, in the present embodiment, continuous production can be executed for a variable game corresponding to the input look-ahead command. In the present embodiment, the execution decision process is executed in the normal state, but is not executed in the first advantageous state or the second advantageous state. Therefore, in the present embodiment, the continuous effect can be executed in the normal state.

図8に示すように、実行決定処理において、副制御CPU51は、最初に、連続演出の実行中であるか否かを判定する(ステップSb1)。このとき、副制御CPU51は、副制御RWM53内の所定の記憶領域に連続演出実行フラグが設定されているか田舎に基づいて、連続演出の実行中であるか否かを判定する。詳しくは後述するが、本実施形態において、連続演出実行フラグは、連続演出の実行を決定した場合に設定され(連続演出実行フラグ:ON)、連続演出が終了した場合に消去される(連続演出実行フラグ:OFF)。 As shown in FIG. 8, in the execution determination process, the sub-control CPU 51 first determines whether or not the continuous effect is being executed (step Sb1). At this time, the sub-control CPU 51 determines whether or not the continuous effect execution flag is set in the predetermined storage area in the sub-control RWM 53, or whether or not the continuous effect is being executed based on the countryside. As will be described in detail later, in the present embodiment, the continuous effect execution flag is set when the execution of the continuous effect is determined (continuous effect execution flag: ON), and is deleted when the continuous effect is completed (continuous effect). Execution flag: OFF).

連続演出の実行中である場合(ステップSb1:YES)、副制御CPU51は、連続演出の実行を決定することなく実行決定処理を終了する。即ち、連続演出の実行中である場合、副制御CPU51は、新たに連続演出の実行を決定することなく実行決定処理を終了する。言い換えれば、副制御CPU51は、異なる変動ゲームを対象とした連続演出を並行して実行しないように制御する。 When the continuous effect is being executed (step Sb1: YES), the sub-control CPU 51 ends the execution decision process without deciding the execution of the continuous effect. That is, when the continuous effect is being executed, the sub-control CPU 51 ends the execution determination process without newly determining the execution of the continuous effect. In other words, the sub-control CPU 51 controls so as not to execute continuous effects for different variable games in parallel.

一方、連続演出の実行中ではない場合(ステップSb1:NO)、副制御CPU51は、第1特別保留数が3以上であるか否かを判定する(ステップSb2)。第1特別保留数が3未満である場合(ステップSb2:NO)、副制御CPU51は、連続演出の実行を決定することなく実行決定処理を終了する。即ち、副制御CPU51は、保留中の第1特別ゲームの数が3未満である場合、連続演出を実行させない。 On the other hand, when the continuous effect is not being executed (step Sb1: NO), the sub-control CPU 51 determines whether or not the first special hold number is 3 or more (step Sb2). When the number of first special reservations is less than 3 (step Sb2: NO), the sub-control CPU 51 ends the execution decision process without deciding the execution of the continuous effect. That is, when the number of the first special games pending is less than 3, the sub-control CPU 51 does not execute the continuous effect.

一方、第1特別保留数が3以上である場合(ステップSb2:YES)、副制御CPU51は、保留中の変動ゲームが全てリーチ演出を実行しない変動ゲームであるかを判定する(ステップSb3)。例えば、本実施形態において、副制御CPU51は、保留中の変動ゲームに対応する先読みコマンドの中に先読みコマンドSC2〜SC5の何れかがあるときには、保留中の変動ゲームの中にリーチ演出を実行する変動ゲームがあると判定する。一方で、副制御CPU51は、保留中の変動ゲームに対応する先読みコマンドが全て先読みコマンドSC1であるときには、保留中の変動ゲームが全てリーチ演出を実行しない変動ゲームであると判定する。保留中の変動ゲームの中にリーチ演出を実行しない変動ゲームがある場合(ステップSb3:NO)、副制御CPU51は、連続演出の実行を決定することなく実行決定処理を終了する。即ち、副制御CPU51は、対象とする変動ゲームが実行されるよりも前に実行される変動ゲームにおいてリーチ演出を実行する場合、連続演出の実行を決定しない。 On the other hand, when the first special hold number is 3 or more (step Sb2: YES), the sub-control CPU 51 determines whether all the hold variable games are variable games that do not execute the reach effect (step Sb3). For example, in the present embodiment, when any of the look-ahead commands SC2 to SC5 is included in the look-ahead commands corresponding to the pending variable game, the sub-control CPU 51 executes the reach effect in the pending variable game. Judge that there is a variable game. On the other hand, when all the look-ahead commands corresponding to the pending variable games are the look-ahead commands SC1, the sub-control CPU 51 determines that all the pending variable games are variable games that do not execute the reach effect. When there is a variable game in which the reach effect is not executed among the pending variable games (step Sb3: NO), the sub-control CPU 51 ends the execution determination process without determining the execution of the continuous effect. That is, when the sub-control CPU 51 executes the reach effect in the variable game executed before the target variable game is executed, the sub-control CPU 51 does not determine the execution of the continuous effect.

一方、保留中の変動ゲームが全てリーチ演出を実行しない変動ゲームである場合(ステップSb3:YES)、副制御CPU51は、連続演出を実行するか否かを決定するための連続演出抽選を実行する(ステップSb4)。本実施形態において、副制御CPU51は、入力した先読みコマンドに応じて異なる確率で連続演出の実行を決定するように連続演出抽選を行う。具体的に、副制御CPU51は、入力した先読みコマンドが大当りの先読みコマンドSC4,SC5である場合には、入力した先読みコマンドがはずれの先読みコマンドSC1〜SC3であるときと比較して、高い確率で連続演出の実行を決定するように連続演出決定抽選を行う。 On the other hand, when all the pending variable games are variable games that do not execute the reach effect (step Sb3: YES), the sub-control CPU 51 executes a continuous effect lottery for determining whether or not to execute the continuous effect. (Step Sb4). In the present embodiment, the sub-control CPU 51 performs a continuous effect lottery so as to determine the execution of the continuous effect with different probabilities according to the input look-ahead command. Specifically, when the input look-ahead command is a jackpot look-ahead command SC4 or SC5, the sub-control CPU 51 has a higher probability than when the input look-ahead command is a missed look-ahead command SC1 to SC3. A continuous production decision lottery is performed so as to decide the execution of the continuous production.

連続演出抽選に当選しなかった場合(ステップSb4:NO)、副制御CPU51は、実行決定処理を終了する。一方、連続演出抽選に当選した場合(ステップSb4:YES)、副制御CPU51は、連続演出の実行回数を決定する(ステップSb5)。本実施形態において、副制御CPU51は、入力した先読みコマンドに応じて異なる決定割合で連続演出の実行回数を決定する。 If the continuous effect lottery is not won (step Sb4: NO), the sub-control CPU 51 ends the execution determination process. On the other hand, when the continuous effect lottery is won (step Sb4: YES), the sub-control CPU 51 determines the number of times the continuous effect is executed (step Sb5). In the present embodiment, the sub-control CPU 51 determines the number of times of continuous production is executed at different determination ratios according to the input look-ahead command.

具体的に、副制御CPU51は、入力した先読みコマンドがリーチ演出を実行しない変動パターンを特定する先読みコマンドSC1である場合には、連続演出の実行回数として1回を決定する。また、副制御CPU51は、入力した先読みコマンドがノーマルリーチ演出を実行する変動パターンを特定する先読みコマンドSC2,SC4である場合には、連続演出の実行回数として1回又は2回を決定する。さらに、副制御CPU51は、入力した先読みコマンドがスーパーリーチ演出を実行する変動パターンを特定する先読みコマンドSC3,SC5である場合には、連続演出の実行回数として1回〜3回の何れかを決定する。これにより、本実施形態では、連続演出の実行回数が2回以上であるときには、対象とした変動ゲームにおいてリーチ演出が実行されることが確定的に示唆される。そして、本実施形態では、連続演出の実行回数が3回であるときには、対象とした変動ゲームにおいてスーパーリーチ演出が実行されることが確定的に示唆される。 Specifically, when the input look-ahead command is the look-ahead command SC1 that specifies a variation pattern that does not execute the reach effect, the sub-control CPU 51 determines once as the number of times the continuous effect is executed. Further, when the input look-ahead command is the look-ahead commands SC2 and SC4 that specify the variation pattern for executing the normal reach effect, the sub-control CPU 51 determines once or twice as the number of times the continuous effect is executed. Further, when the input look-ahead command is the look-ahead commands SC3 and SC5 that specify the fluctuation pattern for executing the super reach effect, the sub-control CPU 51 determines one of 1 to 3 times as the number of times the continuous effect is executed. do. This deterministically suggests that in the present embodiment, when the number of times the continuous effect is executed is two or more, the reach effect is executed in the target variable game. Then, in the present embodiment, when the number of times the continuous effect is executed is three, it is deterministically suggested that the super reach effect is executed in the target variable game.

また、副制御CPU51は、連続演出の実行回数を決定するに際して、連続演出の実行回数が多いほど対象とした変動ゲームの大当り期待度として示唆される大当り期待度が高くなるように決定する。このとき、連続演出の実行回数が所定回数であるときの大当り期待度を高くするには、大当りの場合に連続演出の実行回数として所定回数を決定する決定割合と、はずれの場合に連続演出の実行回数として所定回数を決定する決定割合との合算における、大当りの場合に連続演出の実行回数として所定回数を決定するときの割合を高くするとよい。 Further, when determining the number of times the continuous effect is executed, the sub-control CPU 51 determines that the larger the number of times the continuous effect is executed, the higher the expectation of the big hit suggested as the expected degree of the big hit of the target variable game. At this time, in order to increase the expectation of a big hit when the number of times the continuous effect is executed is a predetermined number of times, the determination ratio for determining the predetermined number of times as the number of times the continuous effect is executed in the case of a big hit and the continuous effect in the case of a deviation. In the case of a big hit, it is preferable to increase the ratio when the predetermined number of times is determined as the number of executions of the continuous effect in the total with the determination ratio for determining the predetermined number of times as the number of executions.

そして、副制御CPU51は、連続演出の実行回数を決定すると、決定した実行回数を特定可能な情報を副制御RWM53に記憶させる。また、このとき、副制御CPU51は、副制御RWM53内の所定の記憶領域において連続演出実行フラグを設定する。その後、副制御CPU51は、実行決定処理を終了する。 Then, when the sub-control CPU 51 determines the number of executions of the continuous effect, the sub-control RWM 53 stores information that can specify the determined number of executions. At this time, the sub-control CPU 51 sets the continuous effect execution flag in the predetermined storage area in the sub-control RWM 53. After that, the sub-control CPU 51 ends the execution decision process.

また、副制御CPU51は、実行決定処理とは別の処理により、実行決定処理で決定した実行回数だけ連続演出を実行させるように演出表示装置EHを制御する。これにより、副制御CPU51は、1回の変動ゲームを対象として連続演出を複数回実行させる制御が可能である。具体的に、副制御CPU51は、実行決定処理で決定した実行回数が1回であるときには、対象とした変動ゲームの実行中における所定のタイミングで各特定画像を表示させる。また、副制御CPU51は、実行決定処理で決定した実行回数が2回であるときには、対象とした変動ゲームと、対象とした変動ゲームの1回前に実行される変動ゲームと、の各変動ゲームにおいて、該変動ゲームの実行中における所定のタイミングで各特定画像を表示させる。さらに、副制御CPU51は、実行決定処理で決定した実行回数が3回であるときには、対象とした変動ゲームと、対象とした変動ゲームの1回前に実行される変動ゲームと、対象とした変動ゲームの2回前に実行される変動ゲームと、の各変動ゲームにおいて、該変動ゲームの実行中における所定のタイミングで各特定画像を表示させる。 Further, the sub-control CPU 51 controls the effect display device EH so as to execute the continuous effect a number of times determined by the execution decision process by a process different from the execution decision process. As a result, the sub-control CPU 51 can control the continuous production to be executed a plurality of times for one variable game. Specifically, when the number of executions determined by the execution determination process is one, the sub-control CPU 51 displays each specific image at a predetermined timing during execution of the target variable game. Further, when the number of executions determined by the execution determination process is two, the sub-control CPU 51 has a variable game of the target and a variable game executed one time before the target variable game. In, each specific image is displayed at a predetermined timing during the execution of the variable game. Further, when the number of executions determined by the execution determination process is three, the sub-control CPU 51 includes a target variable game, a variable game executed one time before the target variable game, and a target variable. In each of the variable games executed two times before the game and the variable game, each specific image is displayed at a predetermined timing during the execution of the variable game.

以下、連続演出における演出の流れの具体的な一例について、副制御CPU51による制御とともに説明する。なお、この例では、1の変動ゲームを対象として連続演出が3回実行される場合の3回目の連続演出における演出の流れについて説明する。即ち、第3演出態様で連続演出が実行されるときの演出の流れについて説明する。 Hereinafter, a specific example of the flow of the production in the continuous production will be described together with the control by the sub-control CPU 51. In this example, the flow of the production in the third continuous production when the continuous production is executed three times for one variable game will be described. That is, the flow of the effect when the continuous effect is executed in the third effect mode will be described.

図9に示すように、副制御CPU51は、3回目の連続演出を実行する変動ゲームが開始されると(時点t0)、該変動ゲームの実行中における所定のタイミングで、第1特定画像TG1、第2特定画像TG2、第3特定画像TG3の順で各特定画像を表示させるように演出表示装置EHを制御する(時点t1〜t3)。このとき、副制御CPU51は、第1特定画像TG1〜第3特定画像TG3の各特定画像について、演出表示装置EHの画像表示部GHにおいて左下の方向に移動する態様で表示させる。その後、副制御CPU51は、第1特定画像TG1、第2特定画像TG2、第3特定画像TG3の順で各特定画像を非表示とするように演出表示装置EHを制御する(時点t4〜t6)。このとき、副制御CPU51は、第1特定画像TG1を表示させる時間(時点t1から時点t4の間)と、第2特定画像TG2を表示させる時間(時点t2から時点t5の間)と、第3特定画像TG3を表示させる時間(時点t3から時点t6の間)と、が同一となるように各特定画像を表示させる。 As shown in FIG. 9, when the variable game for executing the third continuous effect is started (time point t0), the sub-control CPU 51 receives the first specific image TG1 at a predetermined timing during the execution of the variable game. The effect display device EH is controlled so that each specific image is displayed in the order of the second specific image TG2 and the third specific image TG3 (time points t1 to t3). At this time, the sub-control CPU 51 displays each specific image of the first specific image TG1 to the third specific image TG3 in a manner of moving in the lower left direction on the image display unit GH of the effect display device EH. After that, the sub-control CPU 51 controls the effect display device EH so as to hide each specific image in the order of the first specific image TG1, the second specific image TG2, and the third specific image TG3 (time points t4 to t6). .. At this time, the sub-control CPU 51 has a time for displaying the first specific image TG1 (between time point t1 and time point t4), a time for displaying the second specific image TG2 (between time point t2 and time point t5), and a third. Each specific image is displayed so that the time for displaying the specific image TG3 (between the time point t3 and the time point t6) is the same.

また、副制御CPU51は、3回目の連続演出を実行する変動ゲームにおいて、第1特定画像TG1〜第3特定画像TG3の各特定画像を非表示とした後に、第4特定画像TG4、第5特定画像TG5の順で各特定画像を表示させるように演出表示装置EHを制御する(時点t7,t8)。このとき、副制御CPU51は、第4特定画像TG4及び第5特定画像TG5の各特定画像について、演出表示装置EHの画像表示部GHにおいて左下の方向に移動する態様で表示させる。その後、副制御CPU51は、第4特定画像TG4、第5特定画像TG5の順で各特定画像を非表示とするように演出表示装置EHを制御する(時点t9,t10)。このとき、副制御CPU51は、第4特定画像TG4を表示させる時間(時点t7から時点t9の間)と、第5特定画像TG5を表示させる時間(時点t8から時点t10の間)と、が同一となるように各特定画像を表示させる。また、このとき、副制御CPU51は、第4特定画像TG4及び第5特定画像TG5の各特定画像を表示させる時間と、第1特定画像TG1、第2特定画像TG2、及び第3特定画像TG3の各特定画像を表示させる時間と、が同一となるように各特定画像を表示させる。 Further, in the variable game for executing the third continuous effect, the sub-control CPU 51 hides each specific image of the first specific image TG1 to the third specific image TG3, and then hides the specific images of the first specific image TG1 and the third specific image TG3, and then hides the fourth specific image TG4 and the fifth specific image. The effect display device EH is controlled so that each specific image is displayed in the order of the image TG5 (time points t7, t8). At this time, the sub-control CPU 51 displays each specific image of the fourth specific image TG4 and the fifth specific image TG5 in a manner of moving in the lower left direction on the image display unit GH of the effect display device EH. After that, the sub-control CPU 51 controls the effect display device EH so as to hide each specific image in the order of the fourth specific image TG4 and the fifth specific image TG5 (time points t9, t10). At this time, the sub-control CPU 51 has the same time for displaying the fourth specific image TG4 (between time point t7 and time point t9) and time for displaying the fifth specific image TG5 (between time point t8 and time point t10). Each specific image is displayed so as to be. Further, at this time, the sub-control CPU 51 has a time for displaying each specific image of the fourth specific image TG4 and the fifth specific image TG5, and the first specific image TG1, the second specific image TG2, and the third specific image TG3. Each specific image is displayed so that the time for displaying each specific image is the same.

さらに、副制御CPU51は、3回目の連続演出を実行する変動ゲームにおいて、第4特定画像TG4及び第5特定画像TG5の各特定画像を非表示とした後に、第6特定画像TG6を表示させるように演出表示装置EHを制御する(時点t11)。このとき、副制御CPU51は、第6特定画像TG6について、演出表示装置EHの画像表示部GHにおいて左下の方向に移動する態様で表示させる。その後、副制御CPU51は、第6特定画像TG6を非表示とするように演出表示装置EHを制御する(時点t12)。このとき、副制御CPU51は、第6特定画像TG6を表示させる時間が、第1特定画像TG1、第2特定画像TG2、第3特定画像TG3、第4特定画像TG4、及び第5特定画像TG5の各特定画像を表示させる時間よりも長くなるように各特定画像を表示させる。 Further, in the variable game for executing the third continuous effect, the sub-control CPU 51 hides each specific image of the fourth specific image TG4 and the fifth specific image TG5, and then displays the sixth specific image TG6. The effect display device EH is controlled (time point t11). At this time, the sub-control CPU 51 displays the sixth specific image TG 6 in a manner of moving in the lower left direction on the image display unit GH of the effect display device EH. After that, the sub-control CPU 51 controls the effect display device EH so as to hide the sixth specific image TG6 (time point t12). At this time, the sub-control CPU 51 takes time to display the sixth specific image TG6 of the first specific image TG1, the second specific image TG2, the third specific image TG3, the fourth specific image TG4, and the fifth specific image TG5. Each specific image is displayed so that it is longer than the time for displaying each specific image.

以上のように、本実施形態における3回目の連続演出において、第1特定画像TG1〜第3特定画像TG3の各特定画像は、同時に表示される期間がある一方で(時点t3〜t4)、第4特定画像TG4〜第6特定画像TG6の各特定画像とは同時に表示されない。また、本実施形態における3回目の連続演出において、第4特定画像TG4及び第5特定画像TG5の各特定画像は、同時に表示される期間がある一方で(時点t8〜t9)、第6特定画像TG6とは同時に表示されない。 As described above, in the third continuous production in the present embodiment, each specific image of the first specific image TG1 to the third specific image TG3 has a period of being displayed at the same time (time points t3 to t4), but the first The 4 specific images TG4 to the 6th specific image TG6 are not displayed at the same time. Further, in the third continuous production in the present embodiment, each specific image of the fourth specific image TG4 and the fifth specific image TG5 has a period of being displayed at the same time (time points t8 to t9), while the sixth specific image. It is not displayed at the same time as TG6.

また、図示しないが、副制御CPU51は、第1演出態様で連続演出を実行させる場合、上述した第3演出態様で連続演出を実行させる制御のうち第1特定画像TG1〜第3特定画像TG3の各特定画像に関する制御(時点t0〜t6)と同様の制御により連続演出を実行させる。即ち、副制御CPU51は、1回目の連続演出を実行させるに際しては、3回目の連続演出を実行させるときの制御のうち、第1特定画像TG1〜第3特定画像TG3の各特定画像を非表示とするまでの制御と同様の制御を行う。また、副制御CPU51は、第2演出態様で連続演出を実行させる場合、上述した第3演出態様で連続演出を実行させる制御のうち第1特定画像TG1〜第5特定画像TG5の各特定画像に関する制御(時点t0〜t10)と同様の制御により連続演出を実行させる。即ち、副制御CPU51は、2回目の連続演出を実行させるに際しては、3回目の連続演出を実行させるときの制御のうち、第4特定画像TG4及び第5特定画像TG5の各特定画像を非表示とするまでの制御と同様の制御を行う。 Further, although not shown, when the sub-control CPU 51 executes the continuous effect in the first effect mode, the sub-control CPU 51 of the first specific image TG1 to the third specific image TG3 among the controls for executing the continuous effect in the third effect mode described above. The continuous effect is executed by the same control as the control for each specific image (time point t0 to t6). That is, when executing the first continuous effect, the sub-control CPU 51 hides each specific image of the first specific image TG1 to the third specific image TG3 among the controls when executing the third continuous effect. The same control as the control up to is performed. Further, when the sub-control CPU 51 executes the continuous effect in the second effect mode, the sub-control CPU 51 relates to each specific image of the first specific image TG1 to the fifth specific image TG5 among the controls for executing the continuous effect in the third effect mode described above. The continuous effect is executed by the same control as the control (time point t0 to t10). That is, when executing the second continuous effect, the sub-control CPU 51 hides each specific image of the fourth specific image TG4 and the fifth specific image TG5 among the controls when executing the third continuous effect. The same control as the control up to is performed.

これにより、本実施形態では、1回目の連続演出、2回目の連続演出、及び3回目の連続演出のうち何れの連続演出であっても、同一の表示態様で第1特定画像TG1〜第3特定画像TG3の各特定画像が表示される。同様に、本実施形態では、2回目の連続演出及び3回目の連続演出のうち何れの連続演出であっても、同一の表示態様で第4特定画像TG4及び第5特定画像TG5の各特定画像が表示される。 As a result, in the present embodiment, the first specific image TG1 to the third have the same display mode regardless of which of the first continuous effect, the second continuous effect, and the third continuous effect. Each specific image of the specific image TG3 is displayed. Similarly, in the present embodiment, regardless of which of the second continuous effect and the third continuous effect, the fourth specific image TG4 and the fifth specific image TG5 have the same display mode. Is displayed.

本実施形態の効果について説明する。
(1)本実施形態では、1の変動ゲームを対象として何回の連続演出が実行されるかに注目させることができるとともに、各連続演出において、異なるタイミングで複数の特定画像を表示させることができる。このため、本実施形態では、複数回の連続演出を段階的に楽しませることができることに加えて、各連続演出についても段階的に楽しませることができる。したがって、本実施形態では、遊技に対する興趣を向上できる。
The effect of this embodiment will be described.
(1) In the present embodiment, it is possible to pay attention to how many times a continuous effect is executed for one variable game, and to display a plurality of specific images at different timings in each continuous effect. can. Therefore, in the present embodiment, in addition to being able to entertain a plurality of continuous productions step by step, it is also possible to entertain each continuous production step by step. Therefore, in the present embodiment, it is possible to improve the interest in the game.

(2)本実施形態では、何回目の連続演出であっても複数の特定画像が表示される順序が同一であるため、各特定画像が表示されたことを見逃してしまうことを抑制できる。
(3)本実施形態では、1回目の連続演出と、2回目の連続演出と、3回目の連続演出とで、表示される特定画像の数が異なるため、現在の連続演出が何回目の連続演出であるかを認識させやすくすることができる。
(2) In the present embodiment, since the order in which the plurality of specific images are displayed is the same regardless of the number of continuous productions, it is possible to prevent the display of each specific image from being overlooked.
(3) In the present embodiment, since the number of specific images displayed differs between the first continuous effect, the second continuous effect, and the third continuous effect, the current continuous effect is the number of consecutive effects. It is possible to make it easier to recognize whether it is a production.

(4)本実施形態では、1の変動ゲームを対象として連続演出が実行される回数が多いほど、対象とした変動ゲームにおける大当り期待度が高いことが示唆されるため、連続演出が複数回の変動ゲームにわたって連続することに期待させて演出を楽しませることができる。 (4) In the present embodiment, it is suggested that the higher the number of times the continuous production is executed for one variable game, the higher the expectation of a big hit in the target variable game, so that the continuous production is performed a plurality of times. You can entertain the production by expecting it to be continuous over the variable game.

(5)本実施形態では、連続演出において表示される複数の特定画像は互いにモチーフが同一であるため、互いに異なるタイミングで表示される複数の特定画像について関連性をもたせることができる。これによれば、例えば、複数の特定画像として互いにモチーフが異なる画像が表示されるときと比較して、連続演出の全体を一連の演出として把握させやすくすることができる。 (5) In the present embodiment, since the plurality of specific images displayed in the continuous production have the same motif, it is possible to make the plurality of specific images displayed at different timings related to each other. According to this, for example, it is possible to make it easier to grasp the entire continuous effect as a series of effects as compared with the case where images having different motifs are displayed as a plurality of specific images.

(6)1回の連続演出において表示される複数の特定画像は、互いに同一の方向に動作する表示態様で表示される。これによれば、例えば、複数の特定画像がそれぞれ異なる方向に動作する場合と比較して、複数の特定画像を認識させやすくすることができる。 (6) A plurality of specific images displayed in one continuous effect are displayed in a display mode in which they operate in the same direction as each other. According to this, for example, it is possible to make it easier to recognize a plurality of specific images as compared with the case where a plurality of specific images operate in different directions.

(7)各連続演出で表示される複数の特定画像が動作する方向は、何回目の連続演出であっても同一である。これによれば、例えば、何回目の連続演出であるかに応じて複数の特定画像が動作する方向が異なる場合と比較して、複数の特定画像を認識させやすくすることができる。 (7) The direction in which the plurality of specific images displayed in each continuous effect operates is the same regardless of the number of continuous effects. According to this, for example, it is possible to make it easier to recognize a plurality of specific images as compared with a case where a plurality of specific images operate in different directions depending on the number of continuous productions.

(8)連続演出において特定画像が動作する方向は、演出ゲームにおいて演出図柄が変動する方向とは異なる。これによれば、特定画像の動作と演出図柄の変動を混同してしまうことを抑制できる。 (8) The direction in which the specific image operates in the continuous production is different from the direction in which the production symbol fluctuates in the production game. According to this, it is possible to suppress the confusion between the operation of the specific image and the fluctuation of the effect symbol.

(9)2回目の連続演出及び3回目の連続演出において、第4特定画像TG4及び第5特定画像TG5は、第1特定画像TG1〜第3特定画像TG3が非表示となった後に表示されるため、1回目の連続演出と、2回目の連続演出又は3回目の連続演出と、を混同してしまうことを抑制できる。同様に、3回目の連続演出において、第6特定画像TG6は、第4特定画像TG4及び第5特定画像TG5が非表示となった後に表示されるため、2回目の連続演出と、3回目の連続演出と、を混同してしまうことを抑制できる。したがって、本実施形態では、実行中の連続演出が1の変動ゲームを対象として何回目に実行された連続演出であるかを認識させやすくして遊技を楽しませることができる。 (9) In the second continuous effect and the third continuous effect, the fourth specific image TG4 and the fifth specific image TG5 are displayed after the first specific image TG1 to the third specific image TG3 are hidden. Therefore, it is possible to prevent the first continuous production from being confused with the second continuous production or the third continuous production. Similarly, in the third continuous production, the sixth specific image TG6 is displayed after the fourth specific image TG4 and the fifth specific image TG5 are hidden, so that the second continuous production and the third continuous production are performed. It is possible to prevent confusion with continuous production. Therefore, in the present embodiment, it is possible to easily recognize the number of times the continuous effect being executed is the continuous effect executed for one variable game, and the game can be enjoyed.

(10)第6特定画像TG6が表示される時間は、第1特定画像TG1〜第5特定画像TG5の各特定画像が表示される時間よりも長いため、第6特定画像TG6が表示される3回目の連続演出について、遊技者に強く印象付けることができる。このため、3回目の連続演出が実行されたときの興趣を向上できる。 (10) Since the time for displaying the sixth specific image TG6 is longer than the time for displaying each specific image of the first specific image TG1 to the fifth specific image TG5, the sixth specific image TG6 is displayed 3 The player can be strongly impressed with the continuous production of the second time. Therefore, it is possible to improve the interest when the third continuous production is executed.

(11)本実施形態では、先読みコマンドを入力したときの第1特別保留数が3未満であるときには、入力した先読みコマンドに対応する変動ゲームを対象として連続演出の実行を決定しない。このため、本実施形態では、連続演出が開始されたにもかかわらず、保留中の変動ゲームが存在しない又は少ないことで、連続演出が複数の変動ゲームにわたって連続して実行されることに対する期待感を損ねてしまうことを抑制できる。 (11) In the present embodiment, when the first special hold number when the look-ahead command is input is less than 3, the execution of the continuous effect is not determined for the variable game corresponding to the input look-ahead command. Therefore, in the present embodiment, even though the continuous effect is started, there is no or few pending variable games, so that the continuous effect is expected to be continuously executed over a plurality of variable games. Can be suppressed from damaging.

上述した実施形態は、以下のように変更して実施することができる。なお、上述した実施形態及び以下の変更例は、技術的に矛盾しない範囲で互いに組み合わせて実施することができる。 The above-described embodiment can be modified and implemented as follows. It should be noted that the above-described embodiment and the following modification examples can be implemented in combination with each other within a technically consistent range.

・図10に示すように、連続演出は、該連続演出とは異なる演出と並行して実行可能に構成してもよい。例えば、連続演出は、「チャンス」の文字列を模したチャンス画像CGを表示することにより実行中の変動ゲームにおける大当り期待度を示唆するチャンス演出と並行して実行可能であってもよい。このとき、連続演出において特定画像が表示される表示領域と、チャンス演出においてチャンス画像CGが表示される表示領域とは、重複するようにしてもよい。この場合、連続演出において表示される特定画像は、チャンス画像CGを透過する表示態様で表示されてもよい。即ち、連続演出と、該連続演出と並行して実行される別の演出とで、画像の表示領域が重複するようにしてもよく、この場合、連続演出において表示される特定画像は、同一の表示領域に表示される他の画像を透過する表示態様で表示されるようにしてもよい。これによれば、複数の演出を並行して楽しませつつも、各演出を認識させにくくなってしまうことを抑制できる。また、連続演出において表示される特定画像は、チャンス画像CGを透過しない表示態様で表示されてもよい。 -As shown in FIG. 10, the continuous effect may be configured to be feasible in parallel with an effect different from the continuous effect. For example, the continuous effect may be executed in parallel with the chance effect that suggests the jackpot expectation in the running variable game by displaying the chance image CG that imitates the character string of "chance". At this time, the display area in which the specific image is displayed in the continuous effect and the display area in which the chance image CG is displayed in the chance effect may overlap. In this case, the specific image displayed in the continuous effect may be displayed in a display mode that allows the chance image CG to pass through. That is, the display areas of the images may overlap between the continuous effect and another effect executed in parallel with the continuous effect. In this case, the specific images displayed in the continuous effect are the same. Other images displayed in the display area may be displayed in a transparent display mode. According to this, it is possible to prevent it from becoming difficult to recognize each effect while entertaining a plurality of effects in parallel. Further, the specific image displayed in the continuous effect may be displayed in a display mode that does not transmit the chance image CG.

・連続演出において特定画像が表示される表示領域は、演出ゲームにおいて演出図柄が表示される表示領域と重複するようにしてもよい。この場合、連続演出において表示される特定画像は、演出図柄を透過する表示態様で表示されてもよい。また、連続演出において表示される特定画像は、演出図柄を透過しない表示態様で表示されてもよい。 -The display area in which the specific image is displayed in the continuous effect may overlap with the display area in which the effect symbol is displayed in the effect game. In this case, the specific image displayed in the continuous effect may be displayed in a display mode that allows the effect symbol to pass through. Further, the specific image displayed in the continuous effect may be displayed in a display mode that does not transmit the effect symbol.

・連続演出の演出態様の数及び種類は、適宜変更してもよい。例えば、連続演出の演出態様は、何回目の連続演出であるかにかかわらず同一であってもよい。
・副制御CPU51は、所定回数目の連続演出を実行するに際して、複数種類の演出態様の中から何れかの演出態様を決定するようにしてもよい。このとき、連続演出の演出態様として決定可能な演出態様の種類は、何回目の連続演出であるかに応じて一部又は全部が異なっていてもよいし、何回目の連続演出であるかにかかわらず同一であってもよい。
-The number and types of production modes of continuous production may be changed as appropriate. For example, the production mode of the continuous production may be the same regardless of the number of continuous productions.
-The sub-control CPU 51 may determine one of a plurality of types of effect modes when executing the continuous effect for a predetermined number of times. At this time, the type of the effect mode that can be determined as the effect mode of the continuous effect may be partially or completely different depending on the number of continuous effects, or may be the number of continuous effects. Regardless, they may be the same.

・連続演出において表示される第1特定画像TG1〜第6特定画像TG6の各特定画像の一部又は全部について、形状や大きさを同一としてもよいし、互いに異ならせてもよい。 -A part or all of each specific image of the first specific image TG1 to the sixth specific image TG6 displayed in the continuous production may have the same shape and size, or may be different from each other.

・連続演出で表示される複数の特定画像は、互いにモチーフが異なる画像であってもよい。このとき、1回の連続演出において表示される複数の特定画像について、互いにモチーフが異なる画像としてもよい。また、1の変動ゲームを対象として複数回の連続演出を実行する場合に、何回目の連続演出であるかに応じて特定画像のモチーフを異ならせてもよい。 -The plurality of specific images displayed in the continuous effect may be images having different motifs from each other. At this time, a plurality of specific images displayed in one continuous production may have different motifs from each other. Further, when executing a plurality of continuous productions for one variable game, the motif of the specific image may be different depending on the number of continuous productions.

・連続演出が実行される回数と、連続演出において表示される特定画像の数と、の関係は、適宜変更してもよい。例えば、3回目の連続演出では、1回目の連続演出及び2回目の連続演出よりも少ない数の特定画像が表示されるようにしてもよい。同様に、2回目の連続演出では、1回目の連続演出よりも少ない数の特定画像が表示されるようにしてもよい。また、連続して実行される複数回の連続演出のうち一部又は全部の連続演出について、表示される特定画像の数を同一としてもよい。 -The relationship between the number of times the continuous effect is executed and the number of specific images displayed in the continuous effect may be changed as appropriate. For example, in the third continuous effect, a smaller number of specific images may be displayed than in the first continuous effect and the second continuous effect. Similarly, in the second continuous effect, a smaller number of specific images may be displayed than in the first continuous effect. Further, the number of specific images to be displayed may be the same for a part or all of the continuous effects among the plurality of continuous effects executed continuously.

・1の変動ゲームを対象として実行された連続演出の回数にかかわらず、1の変動ゲームを対象として最後に実行された連続演出の演出態様に応じて、対象とした変動ゲームの大当り期待度が示唆されるようにしてもよい。この場合、副制御CPU51は、何回目の連続演出の何れであっても、第1演出態様、第2演出態様、及び第3演出態様の各演出態様で連続演出を実行可能とするとよい。このとき、副制御CPU51は、所定の抽選により各連続演出の演出態様を決定するようにしてもよい。これによれば、1の変動ゲームを対象として実行された連続演出の回数が少ない場合であっても、連続演出の演出態様に注目させることにより、対象とした変動ゲームが大当りとなることに期待させることができる。なお、上記した実施形態における連続演出において、第1特定画像TG1〜第3特定画像TG3の各特定画像が非表示となるまでの演出内容は、第1演出態様〜第3演出態様の何れであっても同一である。同様に、上記した実施形態における連続演出において、第4特定画像TG4〜第5特定画像TG5の各特定画像が非表示となるまでの演出内容は、第2演出態様及び第3演出態様の何れであっても同一である。これによれば、連続演出の途中までは、第1演出態様〜第3演出態様の何れであるかを特定できないため、何れの演出態様で連続演出が実行されているかを推測させる楽しみを与えることができる。 -Regardless of the number of continuous productions executed for 1 variable game, the jackpot expectation of the target variable game depends on the production mode of the last continuous production executed for 1 variable game. It may be suggested. In this case, the sub-control CPU 51 may be able to execute the continuous effect in each of the first effect mode, the second effect mode, and the third effect mode regardless of the number of continuous effects. At this time, the sub-control CPU 51 may determine the effect mode of each continuous effect by a predetermined lottery. According to this, even when the number of continuous productions executed for one variable game is small, it is expected that the target variable game will be a big hit by paying attention to the production mode of the continuous production. Can be made to. In the continuous effect in the above-described embodiment, the effect content until each specific image of the first specific image TG1 to the third specific image TG3 is hidden is any of the first effect mode to the third effect mode. But they are the same. Similarly, in the continuous effect in the above-described embodiment, the effect content until each specific image of the fourth specific image TG4 to the fifth specific image TG5 is hidden is in any of the second effect mode and the third effect mode. Even if there is, it is the same. According to this, since it is not possible to specify which of the first effect mode and the third effect mode is in the middle of the continuous effect, it is possible to give the pleasure of guessing which effect mode the continuous effect is executed. Can be done.

・連続演出において特定画像が動作する方向は、適宜変更してもよい。例えば、特定画像は、演出ゲームにおいて演出図柄が変動する方向と同一の方向に動作するようにしてもよい。また、連続演出において表示される複数の特定画像について、動作する方向を互いに異ならせてもよい。また、実行される連続演出が1の変動ゲームを対象として何回目に実行される連続演出であるかに応じて、各連続演出において表示される特定画像が動作する方向を異ならせてもよい。 -The direction in which the specific image operates in the continuous production may be changed as appropriate. For example, the specific image may be operated in the same direction as the direction in which the effect symbol fluctuates in the effect game. Further, the operating directions of a plurality of specific images displayed in the continuous effect may be different from each other. Further, the direction in which the specific image displayed in each continuous effect operates may be different depending on the number of times the continuous effect to be executed is the continuous effect executed for one variable game.

・連続演出において特定画像が動作する方向は、直線方向でなくてもよい。例えば、連続演出において特定画像が動作する方向は、遊技者から見て時計回りの円を描く方向であってもよい。なお、本明細書において、「複数の特定画像の動作する方向が同一である」とは、複数の特定画像が同一方向に回転するように動作するなど、全体として同一の方向に動作することを意図しており、ある時点では動作する方向が異なっている場合を含む。 -The direction in which the specific image operates in the continuous production does not have to be the linear direction. For example, the direction in which the specific image operates in the continuous production may be a direction in which a clockwise circle is drawn when viewed from the player. In addition, in this specification, "the moving direction of a plurality of specific images is the same" means that a plurality of specific images operate in the same direction as a whole, such as rotating in the same direction. Intended, including cases where the direction of operation is different at some point.

・連続演出において特定画像が表示される順序は、適宜変更してもよい。また、実行される連続演出が1の変動ゲームを対象として何回目に実行される連続演出であるかに応じて、各連続演出における特定画像の表示順序を異ならせてもよい。 -The order in which the specific images are displayed in the continuous production may be changed as appropriate. Further, the display order of the specific images in each continuous effect may be different depending on how many times the continuous effect to be executed is the continuous effect executed for one variable game.

・連続演出における各特定画像の表示タイミングは、適宜変更してもよい。例えば、連続演出において表示される複数の特定画像のうち一部の特定画像について、同時に表示されるようにしてもよい。また、実行される連続演出が1の変動ゲームを対象として何回目に実行される連続演出であるかに応じて、各連続演出における特定画像の表示タイミングを異ならせてもよい。 -The display timing of each specific image in the continuous production may be changed as appropriate. For example, some specific images among a plurality of specific images displayed in the continuous effect may be displayed at the same time. Further, the display timing of the specific image in each continuous effect may be different depending on the number of times the continuous effect to be executed is the continuous effect executed for one variable game.

・連続演出における特定画像の非表示タイミングは、適宜変更してもよい。例えば、連続演出において表示される複数の特定画像のうち一部又は全部の特定画像について、同時に非表示とされるようにしてもよい。また、実行される連続演出が1の変動ゲームを対象として何回目に実行される連続演出であるかに応じて、各連続演出における特定画像の非表示タイミングを異ならせてもよい。 -The non-display timing of the specific image in the continuous production may be changed as appropriate. For example, some or all of the specific images displayed in the continuous effect may be hidden at the same time. Further, the non-display timing of the specific image in each continuous effect may be different depending on the number of times the continuous effect to be executed is the continuous effect executed for one variable game.

・連続演出において複数の特定画像が表示される順序と、非表示とされる順序とは、一致していなくてもよい。例えば、連続演出において各特定画像が非表示とされる順序は、各特定画像が表示される順序とは逆の順序であってもよい。具体的には、第1特定画像TG1→第2特定画像TG2→・・・→第5特定画像TG5→第6特定画像TG6の順序で各特定画像が表示される一方で、第6特定画像TG6→第5特定画像TG5→・・・→第2特定画像TG2→第1特定画像TG1の順序で各特定画像が非表示とされてもよい。 -The order in which a plurality of specific images are displayed in the continuous effect and the order in which they are hidden do not have to match. For example, the order in which each specific image is hidden in the continuous effect may be the reverse of the order in which each specific image is displayed. Specifically, each specific image is displayed in the order of the first specific image TG1 → the second specific image TG2 → ... → the fifth specific image TG5 → the sixth specific image TG6, while the sixth specific image TG6. → Each specific image may be hidden in the order of → 5th specific image TG5 → ... → 2nd specific image TG2 → 1st specific image TG1.

・連続演出において、各特定画像が表示される時間は、適宜変更してもよい。例えば、第1特定画像TG1〜第6特定画像TG6の各特定画像について、表示される時間を全て同一としてもよい。また、第1特定画像TG1〜第6特定画像TG6のうち一部又は全部の特定画像について、表示される時間を互いに異ならせてもよい。 -In the continuous production, the time for displaying each specific image may be changed as appropriate. For example, the displayed times may be the same for each specific image of the first specific image TG1 to the sixth specific image TG6. Further, the displayed times of some or all of the specific images of the first specific image TG1 to the sixth specific image TG6 may be different from each other.

・連続演出が開始されるタイミングは、適宜設定可能である。また、連続演出が開始されるタイミングは、1の変動ゲームを対象として何回目に実行される連続演出であるかに応じて異なっていてもよい。具体的に、副制御CPU51は、対象とした変動ゲームよりも前に実行される変動ゲームにおいて連続演出を実行させる場合と、対象とした変動ゲームにおいて連続演出を実行させる場合とで、連続演出を開始させるタイミングを異ならせてもよい。例えば、副制御CPU51は、対象とした変動ゲームよりも前に実行される変動ゲームにおいて連続演出を実行させる場合には、全列の演出図柄が一旦停止表示されたタイミングで連続演出を開始させる一方で、対象とした変動ゲームにおいて連続演出を実行させる場合には、リーチ演出が開始されるタイミングで連続演出を開始させてもよい。この場合、副制御CPU51は、実行決定処理において、入力した先読みコマンドがリーチ演出を実行する変動パターンを特定する先読みコマンドであることを条件として、連続演出の実行を決定可能とするとよい。 -The timing at which the continuous production is started can be set as appropriate. Further, the timing at which the continuous effect is started may be different depending on the number of times the continuous effect is executed for one variable game. Specifically, the sub-control CPU 51 performs the continuous effect depending on whether the continuous effect is executed in the variable game executed before the target variable game or the continuous effect is executed in the target variable game. The timing to start may be different. For example, when the sub-control CPU 51 executes a continuous effect in a variable game executed before the target variable game, the sub-control CPU 51 starts the continuous effect at the timing when the effect symbols in all rows are temporarily stopped and displayed. In the case of executing the continuous effect in the target variable game, the continuous effect may be started at the timing when the reach effect is started. In this case, the sub-control CPU 51 may be able to determine the execution of the continuous effect in the execution determination process, provided that the input look-ahead command is a look-ahead command that specifies a variation pattern for executing the reach effect.

・連続演出は、1回の演出ゲーム中に複数回実行可能に構成されてもよい。また、1回の演出ゲーム中に、演出図柄を変動させて行う変動サイクルを複数回実行させる擬似連続演出を実行可能な遊技機に具体化してもよく、この場合、連続演出は、1回の演出ゲームにおける複数回の変動サイクルにわたって連続して実行可能であってもよい。 -The continuous effect may be configured to be able to be executed a plurality of times in one effect game. Further, it may be embodied in a gaming machine capable of executing a pseudo continuous effect of executing a variable cycle in which the effect symbol is changed a plurality of times during one effect game. In this case, the continuous effect is performed once. It may be continuously executable over a plurality of variable cycles in the production game.

・副制御CPU51は、実行決定処理において、入力した先読みコマンドに対応する変動ゲームよりも前に保留されている変動ゲームの中にリーチ演出を実行する変動ゲームがある場合であっても、入力した先読みコマンドに対応する変動ゲームを対象として連続演出の実行を決定可能であってもよい。この場合、副制御CPU51は、リーチ演出を実行する変動ゲームの次の変動ゲームから連続演出を実行させるようにしてもよい。 The sub-control CPU 51 inputs the input even if there is a variable game that executes the reach effect among the variable games held before the variable game corresponding to the input look-ahead command in the execution determination process. It may be possible to determine the execution of the continuous effect for the variable game corresponding to the look-ahead command. In this case, the sub-control CPU 51 may execute the continuous effect from the next variable game of the variable game that executes the reach effect.

・主制御CPU42は、特別図柄入力処理において、第2特別ゲームの変動内容を特定可能な先読みコマンドを生成して副制御CPU51に出力するようにしてもよい。この場合、副制御CPU51は、第2特別ゲームの変動内容を特定可能な先読みコマンドを入力したことを契機として実行決定処理を行うことにより、第2変動ゲームを対象として連続演出の実行を決定可能であってもよい。この場合、副制御CPU51は、第1有利状態又は第2有利状態において連続演出を実行可能に制御するとよい。 The main control CPU 42 may generate a look-ahead command capable of specifying the variation content of the second special game in the special symbol input process and output it to the sub control CPU 51. In this case, the sub-control CPU 51 can determine the execution of the continuous effect for the second variable game by performing the execution determination process triggered by the input of the look-ahead command capable of specifying the variable content of the second special game. May be. In this case, the sub-control CPU 51 may control the continuous effect so that it can be executed in the first advantageous state or the second advantageous state.

・大当り遊技の終了後、予め定めた確変回数を上限として高確率状態を付与する遊技機(所謂、ST機)に具体化してもよい。また、大当り遊技の終了後、所定の転落抽選に当選するまでを上限として高確率状態を付与する遊技機(所謂、転落機)に具体化してもよい。また、大当り遊技において、特定のセンサにより遊技球が検知されたことを契機として高確率状態を付与する遊技機(所謂、V確変機)に具体化してもよい。 -After the end of the big hit game, it may be embodied in a gaming machine (so-called ST machine) that gives a high probability state up to a predetermined number of probability changes. Further, it may be embodied in a gaming machine (so-called falling machine) that gives a high probability state up to the time when a predetermined fall lottery is won after the end of the big hit game. Further, in a big hit game, it may be embodied as a game machine (so-called V probability change machine) that gives a high probability state when a game ball is detected by a specific sensor.

・大当り遊技の終了後は、必ず高入球率状態(短変動時間状態)を付与したが、これに限らず、大当り図柄の種類に応じて、高入球率状態を付与しないときがあってもよい。
・第1特別ゲームと第2特別ゲームとは、保留順に実行してもよく、同時に並行して実行してもよい。また、第2特別ゲームを省略してもよい。
・ After the end of the big hit game, a high ball entry rate state (short fluctuation time state) is always given, but not limited to this, depending on the type of big hit symbol, a high ball entry rate state may not be given. May be good.
-The first special game and the second special game may be executed in the order of holding, or may be executed in parallel at the same time. Further, the second special game may be omitted.

・パチンコ遊技機10の機械的な構成は適宜変更してもよい。例えば、演出表示装置EHを複数の表示手段から構成してもよい。また、複数の表示手段のうちの一部の表示手段を変位可能に構成してもよい。 -The mechanical configuration of the pachinko gaming machine 10 may be changed as appropriate. For example, the effect display device EH may be composed of a plurality of display means. Further, some of the display means among the plurality of display means may be configured to be displaceable.

・主制御基板40の機能は、複数の基板に分割して実現してもよい。主制御基板40は、単一の基板上に実装された複数のCPUから構成してもよい。副制御基板50の機能は、複数の基板に分割して実現されていてもよい。例えば、パチンコ遊技機10は、演出表示装置EHを専門に制御する表示基板、装飾ランプLAを専門に制御するランプ基板、及びスピーカSPを専門に制御する音声基板を備えていてもよく、これらの基板群を統括的に制御する統括基板をさらに備えていてもよい。また、副制御CPU51は、単一の基板上に実装された複数のCPUから構成されていてもよい。 The function of the main control board 40 may be realized by dividing it into a plurality of boards. The main control board 40 may be composed of a plurality of CPUs mounted on a single board. The function of the sub-control board 50 may be realized by being divided into a plurality of boards. For example, the pachinko gaming machine 10 may include a display board that specially controls the effect display device EH, a lamp board that specially controls the decorative lamp LA, and an audio board that specially controls the speaker SP. A control board that controls the board group in a unified manner may be further provided. Further, the sub-control CPU 51 may be composed of a plurality of CPUs mounted on a single board.

本実施形態及び変更例から把握できる技術的思想について記載する。
(イ)前記特定表示演出では、1回の前記変動ゲームを対象として前記特定表示演出が実行される回数が多いほど、対象とした変動ゲームにおける大当り期待度が高いことが示唆される。
The technical idea that can be grasped from this embodiment and the modified example will be described.
(B) In the specific display effect, it is suggested that the greater the number of times the specific display effect is executed for one variable game, the higher the expectation of a big hit in the target variable game.

(ロ)前記特定表示演出において表示される複数の前記特定画像は、互いにモチーフが同一である。 (B) The plurality of specific images displayed in the specific display effect have the same motif as each other.

EH…演出表示装置(演出実行手段)、LA…装飾ランプ、SP…スピーカ、TG1〜TG6…特定画像、40…主制御基板、41…マイクロプロセッサ、42…主制御CPU、50…副制御基板、51…副制御CPU(演出制御手段)。 EH ... effect display device (effect execution means), LA ... decorative lamp, SP ... speaker, TG1-TG6 ... specific image, 40 ... main control board, 41 ... microprocessor, 42 ... main control CPU, 50 ... sub control board, 51 ... Sub-control CPU (effect control means).

Claims (4)

当り抽選の結果に基づいて図柄を変動させて行う変動ゲームを実行可能であって、前記当り抽選で大当りに当選した場合には前記変動ゲームにおいて大当りの表示結果を表示するようになっており、前記変動ゲームに関連して各種の演出を実行可能な遊技機において、
演出を実行する演出実行手段と、
前記演出実行手段を制御する演出制御手段と、を備え、
前記演出には、複数の特定画像を表示させて行う特定表示演出があり、
前記特定表示演出は、対象とした変動ゲームにおいて大当りの表示結果が表示される大当り期待度を示唆する演出であり、
前記演出制御手段は、1回の前記変動ゲームを対象として前記特定表示演出を複数回実行させる制御が可能であり、
各特定表示演出において、複数の前記特定画像のうち一部又は全部の特定画像は、異なる表示タイミングで表示されることを特徴とする遊技機。
It is possible to execute a variable game in which the symbol is changed based on the result of the winning lottery, and when a big hit is won in the winning lottery, the display result of the big hit is displayed in the variable game. In a gaming machine capable of performing various effects related to the variable game,
The production execution means to execute the production and the production execution means
The effect control means for controlling the effect execution means is provided.
The effect includes a specific display effect performed by displaying a plurality of specific images.
The specific display effect is an effect that suggests the degree of expectation of a big hit in which the display result of the big hit is displayed in the target variable game.
The effect control means can control the specific display effect to be executed a plurality of times for one variable game.
A gaming machine characterized in that, in each specific display effect, a part or all of the specific images among the plurality of specific images are displayed at different display timings.
1回の前記変動ゲームを対象として前記特定表示演出が複数回実行される場合、各特定表示演出において複数の前記特定画像が表示される順序は、何回目の特定表示演出であっても同一である請求項1に記載の遊技機。 When the specific display effect is executed a plurality of times for one variable game, the order in which the plurality of specific images are displayed in each specific display effect is the same regardless of the number of specific display effects. The gaming machine according to claim 1. 前記特定表示演出は、該特定表示演出とは異なる特別表示演出と並行して実行可能であり、
前記特定表示演出と前記特別表示演出とは、画像の表示領域が重複するようになっており、
前記特定表示演出において表示される複数の前記特定画像は、同一の表示領域に表示される他の画像を透過する表示態様で表示される請求項1又は請求項2に記載の遊技機。
The specific display effect can be executed in parallel with a special display effect different from the specific display effect.
The display area of the image overlaps between the specific display effect and the special display effect.
The gaming machine according to claim 1 or 2, wherein the plurality of specific images displayed in the specific display effect are displayed in a display mode in which other images displayed in the same display area are transparent.
1回の前記変動ゲームを対象として前記特定表示演出が複数回実行される場合、所定回数目に前記特定表示演出が実行されるときに表示される前記特定画像の数は、所定回数よりも多い回数目に前記特定表示演出が実行されるときに表示される前記特定画像の数とは異なる請求項1〜請求項3のうち何れか一項に記載の遊技機。 When the specific display effect is executed a plurality of times for one variable game, the number of the specific images displayed when the specific display effect is executed at a predetermined number of times is larger than the predetermined number of times. The gaming machine according to any one of claims 1 to 3, which is different from the number of the specific images displayed when the specific display effect is executed at the number of times.
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