JP2021171474A - ゲーム情報処理装置、ゲームプログラムおよびゲームシステム - Google Patents

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【課題】気軽に音楽ゲームを楽しむことが可能なゲーム情報処理装置、ゲームプログラムまたはゲームシステムを提供。【解決手段】ゲーム情報処理装置の制御部は、遊戯モードおよび鑑賞モードのうち選択されたゲームモードを実行するように制御処理を行うモード選択制御部42と、表示部に表示されるゲーム表示要素の表示状態を制御する表示制御部38と、入力部に含まれる入力操作領域の中から入力操作に従って入力信号が生成されたときにその入力信号が有効な入力操作に基づいて生成されたものであるか否かの判断基準となる照準領域を決定し、入力信号が照準領域に対する入力操作に基づいて生成されたものであるか否かに応じた制御をする入力受付部32とを含む。表示制御部38は、鑑賞モード実行時にはゲーム表示要素が背景画像と重複している場合にも背景画像が視認できる程度に制御する。【選択図】図2

Description

本発明は、ゲーム情報処理装置、ゲームプログラムおよびゲームシステム、特に音楽ゲームを提供するビデオゲーム情報処理装置、ビデオゲームプログラムおよびビデオゲームシステムに関するものである。
ビデオゲームにおける人気ジャンルの1つに、流れる音楽に合わせた所定の操作をプレイヤーに対して要求する音楽ゲーム(リズムゲームとも呼ばれている)がある。音楽ゲームは例えば、ゲームセンターなどの商業施設に設置されるゲーム情報処理装置や、ゲームプログラムが記憶された記憶媒体からプログラムやデータを読み取って用いる家庭用据置型ゲーム機または携帯型ゲーム機によって楽しむことができる。その他、近年では、パーソナルコンピュータ、多機能携帯電話(スマートフォン)、タブレットなどの通信機能を有する装置にゲームプログラムをダウンロードして音楽ゲームを楽しむこともできる。
人気ゲームジャンルたる音楽ゲームには相当数の音楽ゲーム愛好家が存在するため、数多くの音楽ゲームが開発され、市場に流通している。そのため、ゲーム事業者は、自ら開発、販売または配信などの業務に携わる音楽ゲームについて、様々な手法を用いて他の音楽ゲームとの差別化を試みている。
例えば、高度な操作技術をプレイヤーに要求する高難度の音楽ゲームを提供することも差別化を図る1つの手法である一方で、下記の特許文献1に開示されているような技術を用いて音楽ゲームの難易度を下げる手段を提供して、特に、近年では高難度化した印象が強い音楽ゲームに苦手意識を有する初心者に対して興味を惹かせることも、他の音楽ゲームとの差別化を図る別の手法である。
特開2019-457号公報
他の事業者が提供するゲームとの差別化を図る手法は、特許文献1に記載されているような技術的手法にとどまらない。例えば、魅力あるコンテンツとの提携も他のゲームとの差別化を図る有効な手法となり得る。より具体的な例としては、人気歌手などの有名芸能人または人気アニメーション作品と提携して、これらの芸能人または作品と関連のある楽曲や映像をゲームに用いることが挙げられる。音楽ゲームが人気芸能人または人気アニメーション作品と提携した場合、既存の音楽ゲーム愛好家のみならず、その芸能人または作品のファンもまた、当該音楽ゲームに興味を抱く可能性が高い。
しかしながら、ゲーム実行中に使用される音楽または映像コンテンツの魅力が優れていればいるほど、これらのコンテンツを気軽に楽しみたいというプレイヤーも必然的に増える。特に、既存の音楽ゲーム愛好家ではなく、起用したコンテンツをきっかけに音楽ゲームに興味を抱いた者は、音楽ゲームの初心者、さらには未経験者である場合も多い。これらの者は特に、より気軽に音楽や映像を楽しみたいという欲求が高い傾向がある。また、既存の音楽ゲーム愛好家であっても、時には音楽や映像自体を主として楽しみたいと考えることがあるであろう。
なお、上記特許文献1に記載の技術など様々な手法を用いてゲーム難易度を調整することは可能である。しかしながら、このような調整をもってしても、ゲームのプレイヤーが音楽や映像自体を主として楽しむのに十分な調整とはならない。
本発明はこのような課題に鑑み、遊戯性を保持しつつも気軽に音楽ゲームを楽しむことが可能なゲーム情報処理装置またはゲームプログラムを提供することを目的とする。
本発明は上述の課題を解決するために、ゲームプログラムが記憶される記憶部と、ゲームプログラムおよびプレイヤーが入力部を操作することによって得られる入力信号に基づいて制御を行う制御部とを有し、ゲーム実行中に画像を表示する表示部または音を出力する出音部を含む出力部からの出力に応じた所定の入力をプレイヤーに促すゲームを提供するゲーム情報処理装置であって、制御部はさらに、入力信号に基づいてゲーム情報処理装置が実行しようとするゲームモードを選択して選択されたゲームモードを実行するように制御処理を行うモード選択制御部と、表示部に表示されるゲーム表示要素の表示状態を制御する表示制御部と、入力部に含まれる入力操作領域の中から入力信号が生成されたときに入力信号が有効な入力操作に基づいて生成されたものであるか否かの判断基準となる照準領域を決定し、入力信号が照準領域に対する入力操作に基づいて生成されたものであるか否かに応じた制御をする入力受付部とを含み、モード選択制御部によって選択されるゲームモードには、背景画像に加えてゲーム表示要素を表示部に可視表示する第1のゲームモードと、背景画像をゲーム表示要素によって遮蔽せずに表示する第2のゲームモードとが含まれ、表示制御部は、第1のゲームモード実行時には表示部に可視表示されるゲーム表示要素の少なくとも一部の表示を、第2のゲームモード実行時にはゲーム表示要素が背景画像と重複している場合にも背景画像が視認できる程度に制御する。
また、本発明は、プログラムが記憶される記憶部と、プログラムおよびプレイヤーが入力部を操作することによって得られる入力信号に基づいて制御を行う制御部とを有する情報処理装置に、ゲーム実行中に画像を表示する表示部または音を出力する出音部を含む出力部からの出力に応じた所定の入力をプレイヤーに促すゲームを提供させるゲームプログラムであって、制御部を少なくとも、入力信号に基づいて情報処理装置が実行しようとするゲームモードを選択して選択されたゲームモードを実行するように制御処理を行うモード選択制御部、表示部に表示されるゲーム表示要素の表示状態を制御する表示制御部、および、入力部に含まれる入力操作領域の中から入力信号が生成されたときに入力信号が有効な入力操作に基づいて生成されたものであるか否かの判断基準となる照準領域を決定して入力信号が照準領域に対する入力操作に基づいて生成されたものであるか否かに応じた制御をする入力受付部として機能させ、モード選択制御部によって選択されるゲームモードには、背景画像に加えてゲーム表示要素を表示部に可視表示する第1のゲームモードと、背景画像をゲーム表示要素によって遮蔽せずに表示する第2のゲームモードとが含まれ、表示制御部は、第1のゲームモード実行時には表示部に可視表示されるゲーム表示要素の少なくとも一部の表示を、第2のゲームモード実行時にはゲーム表示要素が背景画像と重複している場合にも背景画像が視認できる程度に制御する。
またさらに、本発明は、ゲームプログラムが記憶される記憶部と、ゲームプログラムおよびプレイヤーが入力部を操作することによって得られる入力信号に基づいて制御を行う制御部とを有し、ゲーム実行中に画像を表示する表示部または音を出力する出音部を含む出力部からの出力に応じた所定の入力をプレイヤーに促すゲームを提供するゲーム情報処理装置を含むゲームシステムであって、制御部はさらに、入力信号に基づいてゲーム情報処理装置が実行しようとするゲームモードを選択して選択されたゲームモードを実行するように制御処理を行うモード選択制御部と、表示部に表示されるゲーム表示要素の表示状態を制御する表示制御部と、入力部に含まれる入力操作領域の中から入力信号が生成されたときに入力信号が有効な入力操作に基づいて生成されたものであるか否かの判断基準となる照準領域を決定し、入力信号が照準領域に対する入力操作に基づいて生成されたものであるか否かに応じた制御をする入力受付部とを含み、モード選択制御部によって選択されるゲームモードには、背景画像に加えてゲーム表示要素を表示部に可視表示する第1のゲームモードと、背景画像をゲーム表示要素によって遮蔽せずに表示する第2のゲームモードとが含まれ、表示制御部は、第1のゲームモード実行時には表示部に可視表示されるゲーム表示要素の少なくとも一部の表示を、第2のゲームモード実行時にはゲーム表示要素が背景画像と重複している場合にも背景画像が視認できる程度に制御する。
本発明によれば、どのようなプレイヤーであっても気軽に音楽ゲームを楽しむことが可能となる。
本発明に係るゲーム情報処理装置の実施例のハードウェア構成を概略的に示す図である。 図1の制御部の内部構成例を概略的に示す図である。 図1の記憶部に記憶されているゲーム関連要素の例を概略的に示す図である。 図1の表示部による画面表示の一例を示す図である。 図1の記憶部に記憶されている標的データの例を示す図である。 本発明に係るゲーム情報処理装置の実施例がプレイヤーによる選択に応じて鑑賞モードでのゲームを実行するための処理工程をフローチャートで示す図である。 本発明に係るゲーム情報処理装置の別の実施例に含まれる各要素の構成例を概略的に示す図である。 鑑賞モードでのゲーム実行中に撮影部が撮影関連動作を行った場合に表示部に表示される撮影妨害画面の例を示す図である。 鑑賞モードでのゲーム実行中に撮影部が撮影関連動作を行った場合に本発明に係るゲーム情報処理装置の実施例が実行する処理工程をフローチャートで示す図である。 本願発明に係るゲームプログラムの一実施例が記憶されている記憶媒体および情報処理装置を使用してゲームを提供する方法の例を概略的に示す図である。 本願発明に係るゲームプログラムの一実施例が記憶されているサーバおよび情報処理装置を使用してゲームを提供する方法の例を概略的に示す図である。
次に、添付図面を参照して、本発明によるゲーム情報処理装置および同装置に内蔵されているゲームプログラムの実施例を詳細に説明する。本発明によるゲーム情報処理装置10の実施例は、ゲームプログラムなどの情報を処理することが可能な、プレイヤーに音楽ゲーム、すなわち出力される音楽に対応した所定の入力をプレイヤーに促すゲームのプレイ機会を提供するあらゆる装置であり得る。ゲーム情報処理装置10は、商業施設に設置されるゲーム機筐体、画像や音を出力可能な出力機器と接続された家庭用据置型ゲーム機、携帯型ゲーム機、または、パーソナルコンピュータ、多機能携帯電話(スマートフォン)もしくはタブレットなどの装置にゲームプログラムをインストールしたものであってもよい。
図1を参照すると、ゲーム情報処理装置10は、プレイヤーが装置10を操作して音楽ゲームをすることができるように装置10の全体を制御する制御部12、および音楽ゲームの実行に必要なプログラムおよびデータが記憶されている記憶部14を有する。本実施例における制御部12とは、装置10に含まれるまたは装置10に接続される各構成要素の動作を全体的に処理する処理部ということもでき、中央処理装置(Central Processing Unit:CPU)をはじめとして、画像処置装置および音処理装置など各種の処理装置または処理手段を含む。同様に、本実施例における記憶部14とは、ROM(Read Only Memory)およびRAM(Random Access Memory)など、ゲームの実行に用いられるプログラムやデータを記憶可能なあらゆる記憶装置または記憶手段を含む。
ゲーム情報処理装置10はさらに、プレイヤーによるゲーム関連の操作を受け付ける入力部16を有する。入力部16は、プレイヤーの入力操作に基づいて入力信号を生成し、生成された入力信号は、ゲーム情報処理装置10の各構成要素に供給される。入力部16は、ゲーム情報処理装置10がゲーム機筐体である場合には、ゲーム操作専用の操作器を設けてもよい。ゲーム情報処理装置10が家庭用据置型ゲーム機または携帯型ゲーム機である場合には、ゲーム機に備え付けられているコントローラなどの操作器を入力部16として用いるように構成してもよく、またはゲーム用の操作機器をゲーム機と接続して用いるように構成してもよい。ゲーム情報処理装置10がパーソナルコンピュータである場合には、入力部16はキーボード、マウス、またはコンピュータと接続して用いるゲーム用操作機器であってもよい。
ゲーム情報処理装置10がスマートフォンまたはタブレットなど、プレイヤーの指やタッチペンで表示画面に直接触れることによって操作するいわゆるタッチパネル操作が可能な機器である場合には、後述の表示部18を入力部16としても用いるように構成してもよい。
ゲーム情報処理装置10はさらに、ゲームの実行に伴う画像、特に動画および音を出力する出力部19を有する。図1においては出力部19を便宜上、画像を表示出力する表示部18と、ゲーム中に流れる音楽などの音を出力する出音部20とに分けて示し、以後の説明も本図示に従って行う。
ゲーム情報処理装置10が有する制御部12、記憶部14、入力部16、表示部18および出音部20は相互に、任意の態様の通信線22を介して接続されている。通信線22は、ゲーム情報処理装置10内部に設けられ各部間の通信経路となるバスであってもよい。なお、本実施形態で述べる通信線22とは、特にゲーム専用の操作機器を外部機器としてゲーム情報処理装置10の本体部と接続している場合などには、ゲーム情報処理装置10の本体部に内蔵されている不図示のインタフェースを介して本体部と接続する外部通信線のことも含む概念である。また、通信線22は、少なくともその一部分を無線通信方式によって確立した通信経路であってもよい。
続いて、ゲーム情報処理装置10に含まれている制御部12の具体的な構成について、図2に示す一実施例を参照しながら説明する。制御部12は、通信線22を介して制御部12に接続されている記憶部14に記憶されているプログラムおよびデータ、ならびにプレイヤーによる入力部16の操作に基づいて生成される入力信号に従って、装置10の全体を制御する。これによって、制御部12は、ゲームの実行に関連する様々な処理動作を実現する。したがって、記憶部14に記憶されているプログラムは、制御部12を以下に述べる各処理部32、34、36、38、40、42として機能させるものであるともいえる。
本実施例の制御部12は、プレイヤーによる入力部16の操作内容を入力信号として受け付ける入力受付部32と、プレイヤーによる操作タイミング、すなわち、入力受付部32に入力された入力信号の生成タイミングの適切性を判定するタイミング判定部34とを有する。
入力受付部32は、とくに、ゲームの開始前に実行しようとするゲームモードに応じて、入力部16に含まれる入力操作領域の中から、入力信号が生成されたときにその入力信号が有効な入力操作に基づいて生成されたものであるか否かの判断基準となる照準領域を決定する。入力受付部32はさらに、ゲームの実行中には、入力信号はゲーム開始前に決定された照準領域内への入力操作に基づいて生成されたものであるか否かを判定し、判定に応じた制御を行う。すなわち、照準領域とは、入力部16をプレイヤーが操作したときに入力受付部32が適切な入力操作がなされたとして入力受付する入力範囲のこととなる。
本実施例の制御部12はさらに、タイミング判定部34によって判定された入力タイミングの適切性に基づいて、実行中のゲームにおいてプレイヤーが獲得する得点を演算する得点演算部36を有する。
本実施例の制御部12はさらに、表示部18に出力表示する画像、例えばゲーム実行中に表示部18に表示されるゲーム表示要素の表示処理を制御する表示制御部38と、出音部20に出力する音の出力処理を制御する出音制御部40とを有する。
ところで、本実施例に係るゲーム情報処理装置10の記憶部14には、図3で示すように、ゲーム情報処理装置10を介して音楽ゲームを提供するために必要となる各種のプログラムおよびデータが格納されている。たとえば、記憶部14には、音楽ゲームを提供するためにゲーム情報処理装置10の各構成要素が実行すべき一連の処理手順を記述したゲーム実行プログラム52が格納されている。
本願発明に係るゲーム情報処理装置10は、音楽ゲームのモードとして、ゲームとしての遊戯性を重視する遊戯モードおよび音楽や映像の鑑賞を主目的とする鑑賞モードを任意選択的にプレイヤーに提供する。遊戯モードは、背景画像に加えてゲームの進行に必要な表示要素を表示部18に可視表示するゲームモードであり、他方、鑑賞モードは、ゲーム表示要素を表示部18に可視表示せずこれにより背景画像をゲーム表示要素によって遮蔽することなく表示部18に表示可能なゲームモードであるということもできる。したがって、本実施例において記憶部14に格納されているゲーム実行プログラム52には、ゲーム情報処理装置10に遊戯モードを提供させる処理手順を記述した遊戯モード実行プログラム54および鑑賞モードを提供させる処理手順を記述した鑑賞モード実行プログラム56が含まれる。
記憶部14にはさらに、プログラムの起動時に表示部18を介して出力される画像に関連するデータである画像データ58、および出音部20を介して出力される音に関連するデータである音データ60が格納されている。画像データ58および音データ60は、遊戯モードおよび鑑賞モードの実行時において共通のデータを使用してもよく、あるいは、少なくとも一部のデータについては遊戯モードまたは鑑賞モードのいずれか一方のモード実行時にのみ使用されるものとしてもよい。
本実施例で述べる音データ60とは、音楽ゲーム起動時に使用される楽曲やBGM(background music)、効果音、音声など、出音部20から出力されるあらゆる音、すなわちプレイヤーの聴覚を刺激するものを含む。同様に、画像データ58とは、音楽ゲーム起動時に表示部18に表示されるあらゆる静止画および動画、すなわちプレイヤーの視覚を刺激するものを含む。
記憶部14には、音楽ゲーム実行時に表示部18上に表示される標的に関する標的データ62が記憶されている。データ62として記憶されている標的は、遊戯性を高めるために、好ましくは表示部18上を移動するように表示され、および/または、所定のタイミングで表示部18上に出現もしくは表示部18上から消滅するように表示される。表示部18における標的の表示態様に応じた所定のタイミングでプレイヤーが入力部16を操作することによって、操作タイミングに応じた得点が得点演算部36によって演算される。各標的に対するプレイヤーの操作ごとに得点を演算し、演算されたそれぞれの得点の合計が、ゲーム終了時における最終的な得点となる。
本実施例において、標的データ62は、遊戯モードの実行時に用いられる遊戯モード用標的データ64と、鑑賞モードの実行時に用いられる鑑賞モード用標的データ66とを含む。遊戯モード用標的データ64および鑑賞モード用標的データ66は、別々のデータであることが好ましい。しかしながら、標的データ62のうち少なくとも一部のデータを、どちらのゲームモードでも共通して使用可能なデータとしてもよい。共通して用いる標的データが含まれる場合には、表示部18上に表示される標的をモードに応じて可視化または透明化するなど、ゲーム実行プログラム52にモードに応じた処理工程を実行するプログラムを含めておく。
記憶部14には、ゲーム情報処理装置10でこれから実行しようとするゲームのモードを遊戯モードにするか、または鑑賞モードにするかを選択して、選択に応じた必要な処理を実行させるプログラムであるモード選択プログラム68が記憶されている。
ここで図2に示す制御部12の説明に戻るが、本実施例の制御部12はさらに、モード選択プログラム68に従って、これから実行しようとするゲームのモードを遊戯モードまたは鑑賞モードに選択し、選択に応じたゲーム情報処理装置10の各構成要素の処理を制御するモード選択制御部42を有する。
モード選択制御部42は、プレイヤーが入力部16を操作して行ったゲームモードの選択動作に従って、提供する音楽ゲームを遊戯モードにするか鑑賞モードにするか決定する。このとき、モード選択制御部42は、プレイヤーが円滑に所望のゲームモードを選択できるよう、特に入力受付部32および表示制御部38のさらなる制御に携わる。その結果、表示部18はモード選択画面を表示する。さらに、かかる表示画面に基づいてプレイヤーが入力部16を介してモード選択をすると、選択されたモードに関する情報を含む入力信号が入力受付部32を介してゲーム情報処理装置10の各構成要素に供給される。
モード選択制御部42はさらに、決定したモードの実行に必要なデータを記憶部14から読み出し、選択したモードに関連するプログラムを実行する制御処理を行う。すなわち、モード選択制御部42はゲーム実行プログラム52のうち、プレイヤーが遊戯モードを選択した場合には遊戯モード実行プログラム54を、プレイヤーが鑑賞モードを選択した場合には鑑賞モード実行プログラム56を、必要な画像データ58および音データ60を用いて以後実行する制御処理を行う。なお、遊戯モードと鑑賞モードで一部共通のプログラムまたはデータを使用している場合には、モード選択制御部42は、必要に応じて共通プログラムまたは共通データのカスタマイズ処理を行うか、または他の制御部12にある構成要素にそのような処理を行わせてもよい。
モード選択制御部42は、モード選択制御の一例として、表示制御部38と協働して、または表示制御部38をさらに制御して、遊戯モードでは可視色を用いて表示部18に表示される標的を、鑑賞モードでは透明化して表示部18では可視表示されないように切り換えさせる。同様に、モード選択制御部42は、表示制御部38と協働してまたは表示制御部38をさらに制御して、可視色を用いて表示部18に表示される照準領域を、鑑賞モードでは透明化して表示部18では可視表示されないように切り換えさせる。ここで、照準領域とは、プレイヤーによる操作の基準となる領域のことを指し、例えば、照準領域に向かって移動する標的が照準領域と重なるタイミングに合わせた入力部16の操作をプレイヤーに対して行わせる。すなわち、モード選択制御部42は、遊戯モード実行プログラム54または鑑賞モード実行プログラム56を適宜実行するよう制御することによって、標的および照準領域を含むゲーム表示要素の表示状態を管理することができる。言い換えれば、モード選択制御部42が遊戯モード実行プログラム54または鑑賞モード実行プログラム56から適切なプログラムを選択することによって、表示制御部38は、遊戯モード実行時には表示部18に可視表示されるゲーム表示要素を、鑑賞モード実行時には表示部18に可視表示されないように自ら制御、またはモード選択制御部42とともに制御する。
さらに、モード選択制御部42は、遊戯モードでは所定の大きさで表示部18に表示される標的の領域および/または照準領域を、鑑賞モードでは拡大してもよい。鑑賞モードにおいて標的の領域および/または照準領域が拡大すれば、プレイヤーによる入力部16の操作は、適切なタイミングで操作がなされたと判定されやすくなる。すなわち、モード選択制御部42は、遊戯モード実行プログラム54または鑑賞モード実行プログラム56を適宜実行するよう制御することによって、操作タイミングの適切性を判定する基準となる判定領域をゲームモードに応じて設定することができる。言い換えれば、モード選択制御部42は、遊戯モード実行プログラム54または鑑賞モード実行プログラム56から適切なプログラムを選択することによって、入力受付部32およびタイミング判定部34をさらに制御することができる。
またさらに、モード選択制御部42は、タイミング判定部34と協働して、またはタイミング判定部34をさらに制御して、遊戯モードでは厳格に設定されているタイミング判定基準を、鑑賞モードでは緩和してもよい。例えば、遊戯モードのゲーム実行中における予め設定された基準タイミングとプレイヤーによる操作タイミングの差を、差が小さい順すなわち獲得得点の高い順から、完璧、優秀、良、不良または入力なしの5段階に設定するのに対して、鑑賞モードの実行中では完璧と入力なしの2段階のみに設定してもよい。かかる設定の場合、タイミング判定部34は、遊戯モード実行中ではこのタイミング差がどの程度であるかを厳格に判定し、かかる厳格な判定に基づいて得点演算部36は獲得得点を演算する。これに対して、鑑賞モードの実行中では、タイミング判定部34は、遊戯モードにおける完璧、優秀、良および不良のうちいずれかに相当するタイミングで入力信号が検出されれば、完璧な入力がなされたと判定してもよい。そして、得点演算部36は、この判定に基づいて所定の得点を獲得したものとして演算してもよい。すなわち、モード選択制御部42は、遊戯モード実行プログラム54または鑑賞モード実行プログラム56を適宜実行するよう制御することによって、操作タイミングの判定処理および得点演算を管理することができる。さらに別の言い換えをすれば、モード選択制御部42は、遊戯モード実行プログラム54または鑑賞モード実行プログラム56から適切なプログラムを選択することによって、タイミング判定部34および得点演算部36をさらに制御することができる。
以下においては、図4を参照しながら、遊戯モード実行時または鑑賞モード実行時において、表示部18への表示ならびに制御部12およびその構成要素32、34、36、38、40、42が実行する処理の相違の一例について説明する。図4で示す例におけるゲーム情報処理装置10は、入力部16と表示部18とを一体的に構成することによっていわゆるタッチパネル操作が可能となった機器、例えばスマートフォンであるものとする。
ゲーム情報処理装置10の表示部18は、鑑賞モードの実行中には、記憶部14に画像データ58として記憶されている画像、好ましくは動画を表示する。鑑賞モードの実行中に表示される動画は、遊戯モードの実行時にはゲームの背景画像として表示されるものと同一でよい。しかしながら、鑑賞モードの実行中における表示部18は、音楽ゲームを形成する要素である上述の標的72および照準領域74などのゲーム表示要素については、プレイヤーが可視できる態様では表示しない。なお、本願におけるゲーム表示要素なる語の意義には、標的72および照準領域74のみならず、入力操作の判定結果、獲得得点表示や入力操作連続成功数(コンボ数)表示など、特に遊戯モードの実行中には途中経過情報として表示部18に可視表示される表示要素を含めてもよい。
鑑賞モードと遊戯モードの表示態様をより明確に比較できるように、図4では、遊戯モード実行時における標的72および照準領域74を破線で表している。遊戯モード実行時のゲームでは表示上、標的72および照準領域74は表示部18のほんの一部の領域を占めるのみである。遊戯モードでのゲーム実行中、標的72は表示部18上に次々と出現し、例えば図4の破線矢印で示すように表示部18の上部から下部へと継続的に移動をする。その一方で、1または複数の照準領域74は、ゲームの開始から終了まで所定の位置に定置しているように表示部18上に表示される。標的72の移動過程で、標的72の表示領域は照準領域74の表示領域と重複する。この重複タイミングと適合するように、プレイヤーは、表示部18でもある入力部16のうち、標的72と重複して表示される照準領域74の表示領域に触れる、すなわち、表示領域に対して入力操作をする。この入力操作タイミングに応じて入力判定および得点演算がなされることとなる。もちろん、標的72と重複する照準領域74の領域外に対してプレイヤーが入力操作を行っても、適切な入力があったとは判定されず、この場合において演算される得点は低いものとなるか、あるいは得点演算すら全く行われないこととなる。
これに対して、鑑賞モード実行時のゲームにおける照準領域74は、遊戯モード実行時における照準領域よりも広く設定され、例えば、本願発明に係るゲーム情報処理装置10がスマートフォンやタブレットなどである場合には表示部18の全面、すなわち入力部16の全体が照準領域74として設定される。すなわち、プレイヤーは、表示部18のどの部分に触れたとしても適切な照準領域74に対する入力操作がなされたものとして判定される。また、本願発明に係るゲーム情報処理装置10が家庭用据置型ゲーム機または携帯型ゲーム機などである場合には、入力部16は複数の操作ボタンを含む入力操作装置などの物理的装置であることになるが、どの操作ボタンを押したとしても適切な照準領域74に対する入力操作がなされたものとして判定されるよう設定してもよい。
かかる設定は、遊戯モード実行プログラム54と鑑賞モード実行プログラム56とで、照準領域74の表示範囲かつ入力受付範囲として設定される範囲を異ならせることによって実現することができる。
鑑賞モード実行時での照準領域74を遊戯モード実行時での当該領域よりも広く設定しておけば、継続的に移動する標的72が照準領域74の少なくとも一部と重複する時間が増加する。そのため、鑑賞モード実行時におけるプレイヤーによる入力操作は、厳密なタイミングによる入力操作が求められる遊戯モードの場合と比較して、入力受付部32によって適切な入力操作タイミングと判定されやすくなる。ひいては、プレイヤーは、遊戯モードでのゲームと比較してより気軽にゲームを楽しむことが可能となる。
特に、鑑賞モードで照準領域74として設定する範囲を表示部18の全面としておけば、プレイヤーは入力部16のどの部分に触れたとしても、入力受付部32は適切な入力操作がなされたものとして入力を受け付けることとなる。
なお、照準領域74ではなく、あるいは照準領域74の拡大に加えて標的72の領域を拡大し、標的の一部が照準領域の表示範囲と重複するタイミングでプレイヤーが表示部18でもある入力部16に対して入力操作をすると、適切な入力操作がなされたものとして入力受付部32は入力を受け付けるように設定してもよい。
鑑賞モードの実行中においては、表示部18は、標的72および照準領域74をプレイヤーの視覚を刺激するような態様では表示しない。すなわち、プレイヤーの観点からは、標的72および照準領域74は透明化されているという感覚になる。表示部18は、好ましくは、標的72および照準領域74のみならず、途中経過段階での得点など、遊戯モードでのゲームではプレイヤーのために提供する情報も表示しない。
このように、鑑賞モードでは、標的72および照準領域74は表示部18上に可視的に表示されないため、ゲーム実行時の背景として設定されている画像、好ましくは動画が、標的72および照準領域74など他の要素によって遮蔽されることなく表示される。
ゲーム実行時の背景画像は、遊戯モードの実行中は標的72および照準領域74などの表示に遮られてしまう。さらにプレイヤーは、遊戯モードの実行中は標的72と照準領域74の重複タイミングに合わせた操作に集中する必要があるため、背景画像を十分に鑑賞することはできない。しかしながら、鑑賞モードで遊戯する場合には、プレイヤーは表示部18に表示される画像を十分満足に鑑賞することができる。
このような鑑賞モードでの画像表示を実現すべく、鑑賞モード実行プログラム56は、照準領域74や両ゲームモードで共通に用いる標的データ62の表示を不可視的なものに切り換える処理の実行プログラムを含んでいてもよい。あるいは、標的72の表示は透明であるよう規定した鑑賞モード用標的データ66を予め記憶部14に記憶させておいてもよい。
なお、表示部18は、鑑賞モードの実行中においても、プレイヤーによる入力部16の操作に対応するエフェクト画像76を表示してもよい。表示部18のうちエフェクト画像76が表示される位置は、プレイヤーが入力部16として触れた表示部18上の位置であってもよい。また、例えば、遊戯モード実行プログラム54も鑑賞モード実行プログラム56も、入力部16の操作に対応するエフェクト画像76を表示するよう表示制御部38を制御するプログラムについては共通であってもよい。
鑑賞モードの実行中であってもエフェクト画像76を表示部18に表示させることによって、プレイヤーにとってはゲームをプレイしている感覚を抱くことができる。または、例えば盛況を呈するコンサートの動画が表示されている場合には、プレイヤーの行為と連動して表示部18にエフェクト画像76が表示されることで、本実施例に係るゲーム情報処理装置10は、あたかもコンサートに参加しているかのような臨場感をプレイヤーに対して提供することができる。
図5は、鑑賞モードでのゲーム実行中に用いられる集合標的データを構成する一連の標的72の一部を出現順に時系列で示している。なお、出現順に示すとあるが前述の通り、鑑賞モードでの標的72は表示部18には可視的に表示されず、ゲームのプレイヤーがその出現を視覚的に認識することはない。
本実施例においては、2種類の集合標的データ、より具体的には、等間隔で打たれる基本的なリズムに合わせて配置されている拍子標的データ82a、およびゲーム中に演奏される音楽のメロディと連動して配置されているメロディ標的データ82bが、鑑賞モード用標的データ66として記憶部14に記憶されている。本実施例における鑑賞モードのゲーム実行中、拍子標的データ82aおよびメロディ標的データ82bを同時に使用してもよい。なお、図5では、拍子標的データ82aおよびメロディ標的データ82bを鑑賞モードでのゲーム実行時に同時使用するときの各標的の時系列的対応関係を、破線で結び付けることによって示している。
本図で示すメロディ標的データ82bのように標的の種類や出現間隔が複雑な標的データについては、遊戯モード用標的データ64をそのまま転用するか、または鑑賞モード実行プログラム56に従って修正を加えた後に転用してもよい。もちろん、鑑賞モードの実行中に用いられる集合標的データは、1種類または3種類以上でもよい。
拍子標的データ82aおよびメロディ標的データ82bに用いられる標的72として、プレイヤーに要求する操作に応じて複数の種類の標的を設定してもよい。図5で示すデータの例では、最も基本的な標的72の態様であるタップ標的72aのほか、長押し標的72b、フリック標的72cおよび回転標的72dが用意されている。ここで、タップ標的72aとは、瞬間的に入力操作をする、すなわち入力部16に触れることによって、適切な入力がなされたと判定される標的である。また、長押し標的72bとは、入力部16に所定の時間触れ続けることによって適切な入力がなされたと判定される標的である。また、フリック標的72cとは、入力部16に触れた後に任意または所定の方向に接触部分を動かす(プレイヤーの指を動かす)ことによって適切な入力がなされたと判定される標的である。そして、回転標的72dとは、指で入力部16に触れながら所定の時間だけ接触部分で円を描くような回転操作をすることによって適切な入力がなされたと判定される標的である。
なお、鑑賞モードでのゲーム実行中に集合標的データを複数種類同時に用いる場合には、一方をタップ標的72aのみからなる集合標的データとして、別の集合標的データをフリック標的72cで構成されるものとするなど、標的の態様ごとに集合標的データを用意しておいてもかまわない。
本実施例では、2種類の集合標的データ82a、82bのうち、どちらかの出現タイミングに適合した入力がなされれば、タイミング判定部34は有効な入力がなされたものと判定し、鑑賞モードでのゲーム中のプレイヤーに所定の得点が加算されるものとする。なお、2種類の集合標的データ82a、82bのうち、ある入力タイミングがどちらの最適入力タイミングにも該当する場合には、どちらの標的データに基づいて判定すべきか、判定の優先順位を設定してもよい。本実施例では、複数の種類の標的72a、72b、72c、72dを設けてより複雑な入力操作を要求するメロディ標的データ82bを、基本的な標的72aのみが規則的な周期で出現する拍子標的データ82aよりも優先的に判定すべき標的データとしている。
また、複数種類の集合標的データを用いる場合には、標的に適合した入力操作をした場合に獲得できる得点を、得点演算部36による得点演算の基礎となる集合標的データに応じて変えてもよい。本実施例では、より複雑な入力操作が要求されるメロディ標的データ82bに適合した入力操作をした場合に得られる得点を、拍子標的データ82aで得られる得点よりも高得点に設定している。
ところで、鑑賞モードでのゲーム開始時には、表示部18は鑑賞モードでのゲームを開始する旨をプレイヤーに告知する画像を表示することが好ましい。この開始告知画像は、画像データ58として記憶部14に記憶され、例えば、出音部20から出力される音量を大きめに調節すると動画画像の鑑賞をより楽しめる旨や、実際のライブ(コンサート)公演に来場した気分でリズムよく入力部16を操作すると得点が加算される旨の告知文を含む画像である。
このような開始告知画像は、鑑賞モードの発動時のみに表示させ、これから遊戯しようとするプレイヤーにとって冗長な表示となることを防ぐべく、遊戯モードの発動時には表示させないことが好ましい。
そのため、モード選択制御部42が鑑賞モードでのゲーム実行を選択決定した場合には、表示制御部38は表示部18に開始告知画面を表示させる制御処理を行うが、モード選択制御部42が遊戯モードでのゲーム実行を選択決定した場合には、表示制御部38は表示部18に開始告知画面を表示させる制御処理は行わない。これは例えば、鑑賞モード実行プログラム56には表示部18に開始告知画面を表示させるプログラムが含まれているが、遊戯モード実行プログラム54にはそのようなプログラムは含まれていないことに因る。
続いて、図6に示すフローチャートを参照しながら、プレイヤーが鑑賞モードでのゲーム実行を選択した場合に本願発明のゲーム情報処理装置の実施例が行う処理動作について説明する。起動中のゲーム情報処理装置10は、特にモード選択制御部42による制御により、表示部18にモード選択画面を表示し、プレイヤーにゲームモードの選択を促す。モード選択画面の表示を受けたプレイヤーは、入力部16を介して、遊戯モードまたは鑑賞モードのうちプレイを希望するゲームモードを選択する入力操作を行う(ステップS102)。
プレイヤーが遊戯モードを選択した場合(ステップS104)、制御部12、特にモード選択制御部42は以後、遊戯モード実行プログラム54に従ってゲーム情報処理装置10の各構成要素を制御する。その結果、ゲーム情報処理装置10はプレイヤーに対して遊戯モードでの音楽ゲームを提供する(ステップS106)。遊戯モード実行プログラム54が定める所定の条件に該当した場合、ゲーム情報処理装置10は遊戯モードでの音楽ゲームを終了する。具体的な例としては、ゲーム1回分として設定されている所定の時間が経過した場合、または、プレイヤーによる不適切なタイミングでの入力部16の操作が相次いで制御部12によりゲームを強制的に終了すべきと判定された場合などが挙げられる。遊戯モードで提供される音楽ゲームは、新規な技術的要素を含む音楽ゲームであれば好ましいが、技術的に公知の音楽ゲームであっても構わない。
他方、プレイヤーが鑑賞モードを選択した場合(ステップS108)、制御部12、特にモード選択制御部42は以後、鑑賞モード実行プログラム56に従ってゲーム情報処理装置10の各構成要素を制御する。鑑賞モードでのゲームを開始するに際して、モード選択制御部42の制御に基づいてゲーム情報処理装置10が実行する処理の例は以下の通りである。
モード選択制御部42は、鑑賞モードでのゲーム実行に必要なデータを記憶部14から読み出し、必要があれば鑑賞モードの実行に適した変換処理を施す。これにより、鑑賞モードでのゲーム実行に使用するデータ設定が適切になされる(ステップS110)。読み出したデータおよび変換処理後のデータは、記憶部14内の特に高速処理に適した領域に一時記憶させることができる。
例えば、モード選択制御部42は上述のステップS110で、記憶部14に記憶されている標的データ62から鑑賞モード用標的データ66を読み出す。標的データ62の一部または全部が遊戯モードと鑑賞モードで共通している場合には、モード選択制御部42は共通の標的データ62を鑑賞モード用標的データ66として用いることができるよう必要な変換処理を行う。
モード選択制御部42は、入力受付部32と協働して、または入力受付部32をさらに制御して、プレイヤーによる操作があったときにその操作を適切な入力として受け付ける入力受付範囲を鑑賞モードに適した範囲に設定する(ステップS112)。すなわち、前述した通り、鑑賞モードにおける照準領域74は遊戯モードによる照準領域よりも広く、例えば入力部16の全体を1つの照準領域として設定される。
モード選択制御部42は、表示制御部38との協働により、または表示制御部38のさらなる制御により、表示部18の表示仕様を鑑賞モードに適したものにする(ステップS114)。例えば、表示制御部38は、モード選択制御部42の制御の下で、標的72や照準領域74を構成する情報から表示色彩に関する情報を取り除き、表示制御部38がゲーム実行中に出力画像の表示処理をしても標的72や照準領域74を表示部18に表示させないようにする。なお、鑑賞モード用標的データ66は、初期設定の段階から標的72の表示色彩が透明色である旨の情報を含有している場合もある。この場合には、表示制御部38はかかる色彩情報通り表示部18に標的72を可視的には表示しないことを承認することをもって、表示制御部38による表示仕様に関する制御処理とみなしてもよい。
また、モード選択制御部42は、表示制御部38に対して、遊戯モードの実行中では表示部18に表示される得点表示や入力タイミングの判定結果表示も、鑑賞モードの実行中には表示させないようにし、制御部12内で得点や入力タイミングの判定結果を管理させる。ただし、エフェクト画像76については、遊戯モードの実行中と変わらず鑑賞モードの実行中でもプレイヤーの操作に応じて表示部18に表示されるように設定しておくことが好ましい。
モード選択制御部42は、タイミング判定部34との協働により、またはタイミング判定部34のさらなる制御により、入力受付部32によって受け付けられた入力について、その入力タイミングの判定基準を鑑賞モード用の基準に変更する(ステップS116)。すなわち、前述した通り、鑑賞モードにおける入力タイミング判定基準を遊戯モードによる判定基準よりも緩和した設定にして、プレイヤーが入力タイミングを気にせずゲーム情報処理装置10から出力される音楽および画像を気軽に楽しめるようにする。
モード選択制御部42は、得点演算部36との協働により、または得点演算部36のさらなる制御により、タイミング判定部34によって判定された入力タイミングの適切性に基づく得点の演算方式を鑑賞モード用の方式に変更する(ステップS118)。その難易度の差に鑑みて、鑑賞モードのプレイによって得られる得点は、遊戯モードによって得られる得点よりは低くしておくことが好ましい。また、鑑賞モード用標的データ66として、例えば図5で示すような複数の種類の標的データを用いる場合、標的データに適合した入力操作の困難性の差に応じて、得点の演算方式を変えて設定しておくことが好ましい。
ステップS110〜S118で述べた処理を制御部12、特にモード選択制御部42で実行している間の時間は、プレイヤーにとってはゲーム開始前の待機時間となる。ステップS110〜S118の処理を行う時間と並行して、モード選択制御部24の制御を受けた表示制御部38は、鑑賞モードでのゲームを開始する旨をプレイヤーに告知する開始告知画像を表示部18に表示させることが好ましい(ステップS120)。表示制御部38は、少なくとも鑑賞モードでの音楽ゲーム実行開始前には、開始告知画像を表示部18に表示させる。
ステップS110〜S118の処理が終了し、ゲーム情報処理装置10で鑑賞モードでのゲームを提供する準備が整ったら、モード選択制御部24または表示制御部38の制御を受けている表示部18は開始告知画像の表示を終了する。続いて、ゲーム情報処理装置10は、鑑賞モード実行プログラム56に従って、プレイヤーに対して鑑賞モードでの音楽ゲームを提供する(ステップS122)。
ゲーム1回分として設定されている所定の時間が経過した場合、ゲーム情報処理装置10は鑑賞モードでの音楽ゲームを終了する。なお、鑑賞モードでのゲームの場合、プレイヤーによる不適切なタイミングでの入力部16の操作が相次いでも、ゲームを強制的に終了すべきと判定されることがない程度にタイミング判定部34によって判定される判定基準を緩和することが好ましい。例えば、プレイヤーは鑑賞モードでのゲーム実行中に音楽や画像の鑑賞に専念して一切の操作入力をしなくとも、制御部12は所定の時間が終了するまでゲームを継続するようにゲーム機10の制御を行う。
鑑賞モードで提供される音楽および画像は、遊戯モードのゲーム実行中に用いられるものと同一のものでよいが、鑑賞モード用の音楽または画像を予め記憶部14に記憶しておいても構わない。
また、本願発明に係るゲーム情報処理装置10の変形例として、表示部18の任意の縁部、例えば表示画面の上下端部に、鑑賞モード実行中においてもゲーム表示要素、特に標的72が可視的に表示される領域を設けてもよい。このような実施例の下で、標的72が表示部18の上端部から出現して下方へと移動する場合、標的72の出現時および消滅時には可視表示される一方で、標的72が表示部18の中央部分を移動しているときにはプレイヤーが標的72を視認することはない。すなわち、標的72はプレイヤーが動画を視聴する実質的な妨げとはならない。
また、本願発明に係るゲーム情報処理装置10のさらに他の変形例として、遊戯モード実行時には表示部18に可視表示されるゲーム表示要素を、鑑賞モード実行時に完全に不可視表示にまで変換するのではなく、半透明表示などプレイヤーにとって視認困難な表示態様に変換してもよい。ここで一例として挙げたゲーム表示要素を半透明表示に変換する処理は、データとして記憶部14に格納されているゲーム表示要素に関連する情報、すなわちゲーム表示要素を構成する表示領域のうち一部分の色彩情報を抹消するまたは無色に置換することによって実現できる。例えば、標的72や照準領域74の外枠に相当する表示部分のみ可視的表示を残し、枠内の色彩情報を抹消する処理を表示制御部38で施した後に表示部18で表示してもよい。また、標的72や照準領域74などゲーム表示要素の色彩情報を、画素単位で間引きして表示部18に表示するようにしてもよい。
すなわち、鑑賞モード実行時において表示制御部38は、遊戯モード実行時には表示部18に可視表示されるゲーム表示要素の少なくとも一部の表示を、ゲーム表示要素が背景画像(動画または静止画)と重複して配置表示されている場合にも背景画像が視認できる程度に制御することができるように構成することとなる。
本願発明に係るゲーム情報処理装置10のさらに他の変形例として、所定の条件の下でゲーム実行プログラム52を起動すると、モード選択制御部42は自動的に鑑賞モードでのゲームモードを選択および実行するように制御処理を行うように設定しておいてもよい。本変形例における所定の条件の例としては、音楽ゲームのコンテンツとして起用した芸能人の誕生日またはアニメーション作品に登場するキャラクターの設定誕生日にプログラム52が起動されることが挙げられる。この例においてプレイヤーがゲーム実行プログラム52を起動したときに装置10の内蔵時計で設定された日が当該誕生日と一致していることを制御部12が認識した場合、制御部12のモード選択制御部42は、その日にのみ視聴可能な特別ライブを収録した動画を鑑賞モードの背景画像とするゲームを装置10で実行すべく制御処理を行う。
以上で述べたように、本実施例またはその変形例によれば、ゲームの技量などを問わずどのようなプレイヤーであっても気軽に音楽ゲーム、特に音楽ゲームに用いられる音楽または画像を楽しむことが可能となる。
さらに、本実施例またはその変形例のように鑑賞モードでのゲームを提供可能なゲーム機またはゲームプログラムによれば、高得点を目指すべき、強制終了を回避すべきなどの精神的圧力がプレイヤーにかかることもなく、気軽に音楽ゲームを楽しむことが可能となる。
さらに、本実施例によれば、プレイヤーは表示部18の画像や流れる音楽に集中を要することなくゲームをプレイすることが可能となる。例えば、プレイヤーは、他の作業と並行しながら、主として音楽を聴くような感覚で鑑賞モードでのゲームをプレイすることができる。
また、近年のビデオゲームでは、ゲームの遊戯履歴を記憶できるようにしてプレイヤーがプレイする毎回のゲームに継続性をもたせるものが極めて多い。このようなゲームでは、毎回のゲーム結果に応じた経験値を獲得し、経験値を所定量蓄積させると、以後のゲームプレイを有利に進行させるべく、得点の向上、タイミング判定基準の緩和などに資するゲーム上のパラメータが増加するように設定している。しかしながら、特に音楽ゲーム初心者にとっては遊戯モードでの音楽ゲームの攻略は困難であり、プレイしたゲームが失敗に終わると得られる経験値は少なくなるか、時には全くなくなってしまう。ここで、本実施例の鑑賞モードによれば、入力受付部32による有効判定領域の拡大やタイミング判定部34による判定タイミング基準の緩和により、少しずつではあっても確実に経験値が蓄積されることとなるので、1回分のゲームプレイが無駄になることがなくなる。ひいては、本実施例によれば、難易度の高さゆえにプレイヤーが音楽ゲームに興味を失ってしまう事態を防ぐことができる。
続いて、本願発明に係るゲーム情報処理装置および同装置に内蔵されているゲームプログラムのより好適な実施例を詳細に説明する。先に述べた実施例に用いられている構成要素と同様の要素については、同一の参照符号を用いて説明をする。なお、記載の冗長化を防ぐために、先に述べた実施例と同様の構成要素については、説明または図示を簡略化または省略する場合がある。
有名芸能人またはアニメーション作品などの人気コンテンツと提携して上述の実施例を実現することにより、鑑賞モードでゲームをプレイすれば、標的72、照準領域74など他の表示要素に表示部18上での表示を遮蔽されることなく、人気コンテンツの画像、特に動画を鑑賞することが可能となる。
しかしながら、前述の実施例により人気コンテンツの動画を鑑賞できるようになった場合、人気コンテンツが有する資産的価値を脅かす問題が生じる可能性がある。それは、権原なき者による動画撮影の問題である。
近年では動画撮影技術が著しく向上し、表示部18に表示された動画を記録することが手軽に可能となっている。公知の動画撮影手段としては、パーソナルコンピュータやスマートフォンにインストールして用いる動画撮影用ソフトウェアなどが挙げられる。特に、このようなソフトウェアによれば、表示画質を損なうことなく動画を記録することすら可能である。
先にも述べた通り、パーソナルコンピュータやスマートフォンなどをゲーム情報処理装置10として用いることができるため、かかるゲーム情報処理装置10が動画撮影手段を有していれば、鑑賞モード実行中の表示部18上に表示される動画を記録する欲求を抱くプレイヤーも存在するものと考えられる。
しかしながら、例えば人気歌手の歌唱画像または人気アニメーション作品の登場キャラクターが描かれている動画は、その歌手および歌手の活動に伴い生じる諸権利の管理者またはアニメーション作品の権利者等にとっては重要な保有資産であり、第三者による動画の使用を厳重に管理していることが多い。特に近年では、何人でも手軽に動画を情報通信ネットワーク上の動画共有サービスに投稿することが可能である。このような投稿が無断でなされて不特定多数の者に拡散されると、動画記録媒体もしくは動画配信サービスの売上げまたは歌唱公演の動員数などコンテンツの資産的価値にも悪影響を及ぼしかねない。
このような動画撮影を防ぐ1つの方法として、ゲームプログラム起動中の動画撮影を完全に禁止し、動画撮影を妨害する撮影妨害部を設けてこれを常に作動させることが考えられる。しかしながら、近年では、ゲームのプレイヤーがゲームプレイ中の動画を撮影して、情報通信ネットワーク上の動画共有サービスに投稿することが広く行われている。このような動画撮影および投稿は、ゲーム愛好家同士の交流を深め、それまでそのゲームに興味を抱いていなかった者へ新たに興味を抱かせるなど、そのゲームのブランド力向上に寄与するという側面もある。そのため、ゲーム事業者にとっては、ゲームに関連する一切の動画撮影を妨害する構成にゲーム情報処理装置10を設計することは得策ではない。
また、コンテンツの権利者にとっても、提携するゲームのブランド力向上は自ら保有するコンテンツの価値向上にもつながるものである。また、別の表示要素により遮蔽されることなく表示部18に表示される動画ではなく、標的72や照準領域74が絶えず動画の一部を遮蔽していて収録動画のままの完全な態様では表示部18に表示されない動画であれば、そのような動画が録画され不特定多数の者が鑑賞可能な方式で公開されたとしても、保有資産の棄損にはつながらないものと考えられる。
そのため、本発明のより好ましい実施例では、ゲーム情報処理装置10は、鑑賞モード実行中に動画撮影がなされようとしていることを検出すると検出した動画撮影を妨害する機能部を有する構成をとる。この好ましい実施例の場合には、ゲーム情報処理装置10は、遊戯モード実行中などの鑑賞モード実行中以外でのゲーム起動中であれば、動画撮影を検出したとしてもその撮影を妨害する動作をせず、動画撮影を許可する。
続いて、図7を参照しながら、本願発明のより好ましい実施例の構成についてより詳細に説明する。本実施例に係るゲーム情報処理装置10は、表示部18に表示された画像、特に動画を、好ましくは出音部20から出力される音楽その他の音声と併せて撮影可能な撮影部102を内蔵しているか、または撮影部102と接続されている。撮影部102は公知のものでよく、ゲーム情報処理装置10を構成するゲーム機筐体、家庭用据置型ゲーム機、携帯型ゲーム機、パーソナルコンピュータ、スマートフォンもしくはタブレットなどの装置に、またはネットワークを用いて構成されるゲームシステムに使用可能なあらゆる動画撮影手段が含まれる。中でも特に具体的な例としては、スマートフォンやパーソナルコンピュータ、タブレットなどにインストールして使用するアプリケーションソフトウェア、または、ゲーム情報処理装置10に設けられている不図示の出力端子に接続して出力された動画画像信号を記録する動画撮影装置が挙げられる。また、撮影部102による撮影動作は、プレイヤーが入力部16に所定の入力操作をすることにより実行される構成で構わない。
撮影部102は、通信線22を介してゲーム情報処理装置の各構成要素と直接的または間接的に接続される。かかる接続構成により、例えば、撮影部102が撮影動作を実行する際には制御部12による制御を受ける。また、撮影部102により撮影された静止画または動画は記憶部14で記憶することも可能となる。
制御部12には、図2で示した前述の実施例に含まれる各種の構成要素に加えて、撮影部102が表示部18に表示されている動画を撮影する動作または撮影に関連する準備動作を実行しているか否かを継続的または周期的に監視し、撮影部102による撮影関連動作の有無を検出する撮影検出部104が含まれる。
撮影検出部104は、例えば、撮影部102が動画データを含む信号の入力を受けたことを検出することによって、動画が撮影されている旨を検出してもよい。または、撮影検出部104は、撮影部102による動画データを記録するための準備に供する信号の出力を検出することによって動画が撮影されようとしている旨を検出してもよい。
記憶部14には、図3に示した前述の実施例に含まれる各種のプログラムおよびデータに加えて、鑑賞モードでのゲーム実行中に撮影検出部104が撮影部102による動画撮影動作をしていることを検出したときに、制御部12による制御の下で起動する撮影妨害プログラム106が記憶されている。記憶部14にはさらに、撮影妨害プログラム106で規定された撮影部102による動画撮影を妨害する処理の過程で表示部18に表示する妨害画像データ108が記憶されていてもよい。妨害画像データ108に基づいて表示部18に表示される妨害画像112の例を図8に示す。鑑賞モードでのゲーム実行中に撮影検出部104が動画撮影動作を検出した場合、表示部18は、鑑賞モードでのゲーム中に表示される画像を実質的に遮蔽するほどの大きな領域を占めた妨害画像112を表示する。妨害画像112には、鑑賞モード実行時での動画撮影は中止すべき旨を述べた記載を含めておくことが好ましい。
なお、記憶部14は、上述の妨害画像データ108のみならず、または妨害画像データ108に代えて、撮影妨害プログラム106に基づいて表示部18に出力される動画データに強制的に妨害信号を含有させる処理を行い、表示部18とは別の表示装置を用いて再生したときにはノイズなどの妨害画像を伴って再生される妨害信号データを含めてもよい。
あるいは、妨害画像データ108に基づく妨害画像112を表示部18に表示することに代えて、表示部18における一切の画像表示を中止する処理を制御部12に実行させるプログラムを撮影妨害プログラム106に含ませておいてもよい。
また、上述の実施例では、鑑賞モードの実行中における撮影時に限定して撮影動作を妨害すると設定している。しかしながら、撮影動作を妨害するゲームモードを鑑賞モードに限定する必要はなく、任意の画像、特に動画を撮影禁止画像として予め設定可能である。例えば、近年のゲームでは、プレイヤーによる遊戯モードでのゲームプレイの得点獲得状況に応じて、または継続的なゲームプレイに応じた報酬として、初期設定では視聴制限がかかっていた動画が視聴可能になるよう設定されていることが多い。このような報酬としての動画に対しても、撮影妨害プログラム106は撮影妨害の対象に加えてもよい。
以下においては、図9に示すフローチャートを参照しながら、ゲーム情報処理装置10の撮影検出部104が撮影部102による動画撮影動作を検出した場合における、撮影妨害プログラム106に基づいて制御部12が実行する処理動作について説明する。
プレイヤーが入力部16を操作してこれからプレイしようとするゲームのモードとして鑑賞モードを選択する入力をすると、制御部12、特にモード選択制御部42は鑑賞モードでのゲームを開始させる制御処理を実行する。その制御処理の過程で、制御部12またはモード選択制御部42は撮影検出部104にもゲームの開始を通知する。鑑賞モードでのゲーム開始の通知を受けた撮影検出部104は、撮影部102の動作の監視を開始する。
ゲーム情報処理装置10のゲームプログラムが起動しているときに、プレイヤーは表示部18に表示されている画像を記録すべく、入力部16を介して撮影部102を操作したものとする。撮影検出部104は、撮影部102が動画撮影に関連する動作を実行している旨、例えば撮影部102への所定の信号の入力または撮影部102からの出力を検出する(ステップS202)。
撮影部102による動画撮影関連動作を撮影検出部104が検出すると、制御部12は撮影検出部104を介して当該動作があった旨を認識する。制御部12は、動画撮影されようとしていた画像が鑑賞モードでのゲーム実行中の動画であるか否か、すなわち、鑑賞モードでのゲームを現在実行中であるか否かを判断する(ステップS204)。
現在は鑑賞モードでのゲーム実行中ではないと制御部12が判断した場合には、制御部12は撮影部102による動画の撮影をそのまま許可し、撮影妨害プログラム106を起動させるような処理は特に行わない(ステップS206)。制御部12はまた、遊戯モードでのゲームなど現在起動中のゲームプログラムを中断させるような処理も行わない。したがって、撮影部102は、表示部18に表示される動画の撮影を続行することができる。
他方、鑑賞モードでのゲームが現在まさに実行中であると制御部12が判断した場合には、制御部12は撮影妨害プログラム106を起動させる。制御部12は、撮影妨害プログラム106に規定された処理工程に従って、現在実行中の鑑賞モードでのゲームを中断させる(ステップS208)。より具体的には、制御部12は、表示部18に表示される動画および出音部20から出力される音楽の進行を停止するように制御する。
制御部12はさらに、撮影妨害プログラム106に規定された処理工程に従って記憶部14に記憶されている妨害画像データ108を読み出し、動画撮影動作の中止をプレイヤーに要求する妨害画像112を表示部18から出力させる(ステップS210)。
表示部18が妨害画像112を表示している間も、撮影検出部104は撮影部102が動画撮影に関連する動作を実行し続けているか否かを監視し続ける(ステップS212)。
撮影部102が動画撮影に関連する動作を実行し続けていることを撮影検出部104が検出した場合(ステップS212における選択肢「Yes」)、制御部12は鑑賞モードでのゲーム中断状態を継続するとともに、表示部18に妨害画像112を表示させ続ける制御処理を実行する。すなわち、制御部12の処理動作としてはステップS208に戻ることとなる。
他方、撮影部102が動画撮影に関連する動作を中止したことを撮影検出部104が検出した場合(ステップS212における選択肢「No」)、制御部12は、表示部18における妨害画像112の表示を終了するとともに、鑑賞モードでのゲーム中断状態を解除する制御処理を実行する。その結果、ゲーム情報処理装置10は鑑賞モードでのゲームの提供を再開する(ステップS214)。
ゲーム再開後も、鑑賞モードでのゲーム1回分に相当する時間が終了するまで、すなわち、鑑賞モードでのゲームが継続中であれば(ステップS216)、撮影検出部104は、撮影部102が動画撮影に関連する動作を実行しているか否かを監視し続ける(ステップS202に戻る)。
鑑賞モードでのゲーム1回分に相当する時間が経過すると、制御部12は鑑賞モードでのゲームを終了させる制御処理を行い、撮影検出部104にもゲームの終了を通知する。ゲーム終了の通知を受けた撮影検出部104は、撮影部102の動作の監視を終了する。
ところで、ここまでは、内蔵する記憶部に上述の制御処理を実現するゲームプログラムを組み込んだ装置を本願発明に係るゲーム情報処理装置10として説明してきた。しかしながら、このようなプログラムは、プログラムをインストールすることによってゲーム情報処理装置10として機能させることが可能となる装置とは別の記憶媒体に記憶された状態で譲渡または使用される場合もある。以下においては、図10および図11を参照しながら、本願発明に係る上述のゲームプログラムおよびデータが記憶された記憶媒体とコンピュータ、スマートフォンなどの情報処理装置とを用いてゲームを提供する方法またはゲームシステムのいくつかの例を簡潔に説明する。
図10に示す例では、上述のゲーム情報処理装置10として情報処理装置120を機能させるプログラムを記憶媒体122に記憶しておく。ここで、記憶媒体122とは、光学ディスクや磁気ディスク、フラッシュメモリなど、プログラムを記憶することが可能ないかなる装置や部品も含まれる。
情報処理装置120は、記憶媒体122の記憶内容を読取り可能なドライブ124を有する。ドライブ124は情報処理装置120に固定的に内蔵されていても、または、情報処理装置120とは独立した外付け型で情報処理装置120と接続可能な機器であってもよい。
また、情報処理装置120は、演算などの情報処理やコンピュータ自身の制御を行う中央処理装置(CPU)126およびプログラムやデータなどを記憶する記憶装置128を有する。情報処理装置120はCPU 126の他にも、コンピュータ自身の制御を補助する補助処理装置を含んでいるか、または補助処理装置と接続可能に構成されていてもよい。本図で示す記憶装置128は便宜上、データを一時的に記憶する装置および恒常的に記憶する装置の双方を含むものとする。ドライブ124、CPU 126および記憶装置128は相互に、接続線を介して直接的または間接的に接続されている。
記憶媒体122に記憶されたプログラムは、ドライブ124を介して情報処理装置120に読み取られ、読み取られたプログラムは、CPU 126による制御の下、情報処理装置120の記憶装置128に記憶される。このようにしてプログラムが組み込まれた情報処理装置120は、プログラムを実施させることにより、上述した本発明の実施例に係るゲーム情報処理装置10として働くことが可能となる。このプログラムは、情報処理装置120内のCPU 126、記憶装置128その他図示しない様々な内部装置を、制御部12およびその内部制御要素(参照符号32、34、36、38、40、42、104を付して上述した要素)、記憶部14、入力部16、表示部18ならびに出音部20として働かせるものであるともいえる。なお、情報処理装置120は、独立した外付けの入力装置、表示装置または出音装置などと接続して、これらの装置を入力部16、表示部18ならびに出音部20として働かせてもよい。
また、図11に示す例では、ゲーム情報処理装置10、またはゲーム情報処理装置10として働くコンピュータは、通信機能を有する他の装置との通信に必要な制御処理を行う通信部140を有する。通信部140はゲーム情報処理装置10に内蔵されていても、外付けの通信装置140として装置10と接続されていてもよい。通信部140は、ネットワーク142と有線または無線方式で接続可能に構成されている。
ネットワーク142は、ゲーム情報処理装置10を構成するコンピュータとは別のコンピュータ、より具体的には、ゲーム情報処理装置10からのネットワーク142を介する要求に対して情報や演算処理結果を提供するサーバ144とも接続されている。
サーバ144は、通信機能を有する他の装置との通信に必要な制御処理を行う通信部146を有し、通信部146はネットワーク142と接続されている。かかる構成により、ゲーム情報処理装置10とサーバ144の間でネットワーク142を介しての通信が可能となる。
サーバ144は、さまざまなプログラムおよびデータが記憶されるサーバ記憶部148を有する。サーバ記憶部148に記憶されるプログラムおよびデータには、装置10を本願発明の実施例として具現化させるゲームプログラムおよびゲームの具現化のために必要なデータ、特に、図3および図7で具体的に示すそれぞれのプログラムおよびデータが含まれる。
サーバ144はさらに、サーバ144の全体的な動作を制御するサーバ制御部150を有する。サーバ通信部146、サーバ記憶部148およびサーバ制御部150は相互に、接続線を介して直接的または間接的に接続されている。
コンピュータなどの装置に新たに本願発明の実施例に係るゲームプログラムをインストールするときの処理工程の一例は以下の通りである。装置10の利用者は、装置10の入力部16を操作して、サーバ144との通信を試みるよう装置10に指示を与える。
利用者によって入力されたサーバ144との通信を要求する指示を装置10が検出すると、装置10の制御部12は、通信部140を制御してサーバ144との通信に必要となる処理を実行させる。装置10の通信部140は、ネットワーク142を介してサーバ144のサーバ通信部146に対して通信要求信号を供給する。サーバ通信部146が通信要求信号を受信すると、サーバ144は装置10との通信を許可するか否かを判断し、許可すると判断したらサーバ制御部150はサーバ通信部146を制御して装置10との通信を実行するための処理を行う。
装置10は、サーバ144との通信の成立が確認できたら、サーバ144に対してゲームプログラムおよびデータのダウンロードを要求する要求信号を送信する。サーバ144側では、要求信号をまずはサーバ通信部146で受信し、受信を検知し次第、サーバ制御部150がサーバ通信部146を含むサーバ144全体を制御して、サーバ記憶部148に記憶されているゲームプログラムおよびデータを装置10へ送信する。
装置10は、サーバ144からゲームプログラムおよびデータの供給、すなわちダウンロードを受けたら、これらを記憶部14に記憶する。記憶されたゲームプログラムが装置10にインストールされると、装置10は以後において本願発明の実施例に係るゲーム情報処理装置10として働き、プレイヤーとしての利用者にゲームのプレイ機会を提供する。
なお、ゲームに使用するデータの少なくとも一部は、サーバ144からのダウンロードを受けることによってゲーム情報処理装置10に供給されるのではなく、サーバ144からのストリーミング配信によって供給されるように構成されていてもよい。
以上、ここまで本発明のいくつかの実施例を述べてきたが、本発明を実施する具体的手法は上述の実施例に制限されるものではない。本発明の実施が可能である限りにおいて適宜に構成上の設計および動作手順の変更をなし得る。例えば、本発明に用いられる構成要素の機能発揮を補助する用に供する装置、回路などの補助的構成要素については、適宜に付加および省略可能である。
10 ゲーム情報処理装置
12 制御部
14 記憶部
16 入力部
18 表示部
19 出力部
20 出音部
32 入力受付部
34 タイミング判定部
36 得点演算部
38 表示制御部
40 出音制御部
42 モード選択制御部
52 ゲーム実行プログラム
62 標的データ
68 モード選択プログラム
102 撮影部
104 撮影検出部
106 撮影妨害プログラム
108 妨害画像データ
112 妨害画像
120 情報処理装置
122 記憶媒体
124 ドライブ
140 通信部
144 サーバ

Claims (18)

  1. ゲームプログラムが記憶される記憶部と、
    前記ゲームプログラムおよびプレイヤーが入力部を操作することによって生成される入力信号に基づいて制御を行う制御部とを有し、
    ゲーム実行中に画像を表示する表示部または音を出力する出音部を含む出力部からの出力に応じた所定の入力をプレイヤーに促すゲームを提供するゲーム情報処理装置であって、前記制御部はさらに、
    前記入力信号に基づいて該ゲーム情報処理装置が実行しようとするゲームモードを選択して該選択されたゲームモードを実行するように制御処理を行うモード選択制御部と、
    前記表示部に表示されるゲーム表示要素の表示状態を制御する表示制御部と、
    前記入力部に含まれる入力操作領域の中から、前記入力信号が生成されたときに該入力信号が有効な入力操作に基づいて生成されたものであるか否かの判断基準となる照準領域を決定し、前記入力信号が照準領域に対する入力操作に基づいて生成されたものであるか否かに応じた制御をする入力受付部とを含み、
    前記モード選択制御部によって選択されるゲームモードには、背景画像に加えて前記ゲーム表示要素を前記表示部に可視表示する第1のゲームモードと、前記背景画像を前記ゲーム表示要素によって遮蔽せずに表示する第2のゲームモードとが含まれ、
    前記表示制御部は、第1のゲームモード実行時には前記表示部に可視表示されるゲーム表示要素の少なくとも一部の表示を、第2のゲームモード実行時には前記ゲーム表示要素が前記背景画像と重複している場合にも該背景画像が視認できる程度に制御することを特徴とするゲーム情報処理装置。
  2. 請求項1に記載のゲーム情報処理装置において、前記入力受付部は前記入力部を前記プレイヤーが操作したときに適切な入力操作がなされたとして入力受付される入力範囲を、第2のゲームモードの実行中においては、第1のゲームモードの実行中において適切とされる入力範囲よりも拡大する制御処理を行うことを特徴とするゲーム情報処理装置。
  3. 請求項1または2に記載のゲーム情報処理装置において、前記制御部はさらに、前記入力受付部によって前記照準領域内への入力操作に基づいて生成されたと判断された前記入力信号の生成タイミングに基づいてプレイヤーによる前記入力部の操作タイミングの適切性を判定するタイミング判定部を含み、
    該タイミング判定部は、第2のゲームモードの実行中には、プレイヤーによる前記入力部の操作タイミングの適切性の判定基準を第1のゲームモードの実行中よりも緩和することを特徴とするゲーム情報処理装置。
  4. 請求項3に記載のゲーム情報処理装置において、
    前記記憶部には、第2のゲームモードの実行中に用いる一連の標的の集合標的データが複数種類記憶され、
    該複数種類の集合標的データは、第2のゲームモードの実行中において同時に用いられ、
    第2のゲームモードでのゲーム実行中においては、前記入力受付部によって前記照準領域内への入力操作に基づいて生成されたと判断された前記入力信号の生成タイミングが前記複数種類の集合標的データのうちいずれかの集合標的データに含まれる標的ごとに設定された設定タイミングに適合すれば、前記タイミング判定部は、前記生成タイミングを適切な入力タイミングとして判定することを特徴とするゲーム情報処理装置。
  5. 請求項4に記載のゲーム情報処理装置において、前記制御部はさらに、前記入力信号の生成タイミングに基づいてプレイヤーが獲得する得点を演算する得点演算部を有し、
    該得点演算部は、第2のゲームモードの実行中に前記タイミング判定部によって判定された入力タイミングの適切性に基づいて前記プレイヤーが獲得する得点の演算方式を、前記集合標的データごとに変えることを特徴とするゲーム情報処理装置。
  6. 請求項2に記載のゲーム情報処理装置において、前記入力受付部は、第2のゲームモードでの音楽ゲーム実行中には、前記入力部に含まれる入力操作領域の全体を前記照準領域として設定することを特徴とするゲーム情報処理装置。
  7. 請求項1ないし6のいずれかに記載のゲーム情報処理装置において、前記制御部はさらに、該ゲーム情報処理装置に含まれまたは接続され前記出力部から表示される動画を含む出力を撮影する撮影部が、前記出力の撮影動作またはその準備動作を実行しているか否かを検出する撮影検出部を含み、
    前記記憶部には、予め定めた所定のゲームモード実行中における前記撮影部による撮影を妨害する撮影妨害プログラムが記憶され、
    前記所定のゲームモードでのゲーム実行中に前記撮影検出部が前記撮影部による撮影動作またはその準備動作を検出した場合には、前記制御部は前記撮影妨害プログラムを起動して前記撮影部による撮影を妨害することを特徴とするゲーム情報処理装置。
  8. 請求項7に記載のゲーム情報処理装置において、
    前記記憶部には、前記表示部に表示する用に供する妨害画像が記憶され、
    前記制御部が前記撮影部による動画の撮影を妨害するとき、前記制御部は、前記表示部を制御して前記妨害画像を前記表示部に出力させることを特徴とするゲーム情報処理装置。
  9. プログラムが記憶される記憶部と、
    前記プログラムおよびプレイヤーが入力部を操作することによって得られる入力信号に基づいて制御を行う制御部とを有する情報処理装置に、
    ゲーム実行中に画像を表示する表示部または音を出力する出音部を含む出力部からの出力に応じた所定の入力をプレイヤーに促すゲームを提供させるゲームプログラムであって、該ゲームプログラムは前記制御部を少なくとも、
    前記入力信号に基づいて前記情報処理装置が実行しようとするゲームモードを選択して該選択されたゲームモードを実行するように制御処理を行うモード選択制御部、
    前記表示部に表示されるゲーム表示要素の表示状態を制御する表示制御部、および、
    前記入力部に含まれる入力操作領域の中から、前記入力信号が生成されたときに該入力信号が有効な入力操作に基づいて生成されたものであるか否かの判断基準となる照準領域を決定し、前記入力信号が照準領域に対する入力操作に基づいて生成されたものであるか否かに応じた制御をする入力受付部として機能させ、
    前記モード選択制御部によって選択されるゲームモードには、背景画像に加えて前記ゲーム表示要素を前記表示部に可視表示する第1のゲームモードと、前記背景画像を前記ゲーム表示要素によって遮蔽せずに表示する第2のゲームモードとが含まれ、
    前記表示制御部は、第1のゲームモード実行時には前記表示部に可視表示されるゲーム表示要素の少なくとも一部の表示を、第2のゲームモード実行時には前記ゲーム表示要素が前記背景画像と重複している場合にも該背景画像が視認できる程度に制御することを特徴とするゲームプログラム。
  10. 請求項9に記載のゲームプログラムにおいて、前記入力受付部は前記入力部を前記プレイヤーが操作したときに適切な入力操作がなされたとして入力受付される入力範囲を、第2のゲームモードの実行中においては、第1のゲームモードの実行中において適切とされる入力範囲よりも拡大する制御処理を行うことを特徴とするゲームプログラム。
  11. 請求項9または10に記載のゲームプログラムにおいて、該ゲームプログラムは前記制御部をさらに、前記入力受付部によって前記照準領域内への入力操作に基づいて生成されたと判断された前記入力信号の生成タイミングに基づいてプレイヤーによる前記入力部の操作タイミングの適切性を判定するタイミング判定部として機能させ、
    該タイミング判定部は、第2のゲームモードの実行中には、プレイヤーによる前記入力部の操作タイミングの適切性の判定基準を第1のゲームモードの実行中よりも緩和することを特徴とするゲームプログラム。
  12. 請求項11に記載のゲームプログラムにおいて、
    該ゲームプログラムは、前記記憶部に第2のゲームモードの実行中に用いる一連の標的の集合標的データが複数種類記憶されている場合、該複数種類の集合標的データを第2のゲームモードの実行中において同時に用いるように規定し、
    第2のゲームモードでのゲーム実行中においては、前記入力受付部によって前記照準領域内への入力操作に基づいて生成されたと判断された前記入力信号の生成タイミングが前記複数種類の集合標的データのうちいずれかの集合標的データに含まれる標的ごとに設定された設定タイミングに適合すれば、前記タイミング判定部は、前記生成タイミングを適切な入力タイミングとして判定することを特徴とするゲームプログラム。
  13. 請求項12に記載のゲームプログラムにおいて、該ゲームプログラムは前記制御部をさらに、前記入力信号の生成タイミングに基づいてプレイヤーが獲得する得点を演算する得点演算部として機能させ、
    該得点演算部は、第2のゲームモードの実行中に前記タイミング判定部によって判定された入力タイミングの適切性に基づいて前記プレイヤーが獲得する得点の演算方式を、前記集合標的データごとに変えることを特徴とするゲームプログラム。
  14. 請求項9ないし13のいずれかに記載のゲームプログラムにおいて、前記入力受付部は、第2のゲームモードでの音楽ゲーム実行中には、前記入力部に含まれる入力操作領域の全体を前記照準領域として設定することを特徴とするゲームプログラム。
  15. 請求項9ないし14のいずれかに記載のゲームプログラムにおいて、該ゲームプログラムは前記制御部をさらに、前記情報処理装置に含まれまたは接続され前記出力部から表示される動画を含む出力を撮影する撮影部が、前記出力の撮影動作またはその準備動作を実行しているか否かを検出する撮影検出部として機能させ、
    該ゲームプログラムには、予め定めた所定のゲームモード実行中における前記撮影部による撮影を妨害する撮影妨害プログラムが含まれ、
    前記所定のゲームモードでのゲーム実行中に前記撮影検出部が前記撮影部による撮影動作またはその準備動作を検出した場合には、前記制御部により前記撮影妨害プログラムを起動させて前記撮影部による撮影を妨害することを特徴とするゲームプログラム。
  16. 請求項15に記載のゲームプログラムにおいて、該ゲームプログラムは、
    前記制御部が前記撮影部による動画の撮影を妨害するとき、前記制御部は、前記表示部を制御して前記表示部に表示する用に供する妨害画像を前記表示部に出力させるプログラムを含むことを特徴とするゲームプログラム。
  17. ゲームプログラムが記憶される記憶部と、
    前記ゲームプログラムおよびプレイヤーが入力部を操作することによって得られる入力信号に基づいて制御を行う制御部とを有し、
    ゲーム実行中に画像を表示する表示部または音を出力する出音部を含む出力部からの出力に応じた所定の入力をプレイヤーに促すゲームを提供するゲーム情報処理装置を含むゲームシステムであって、前記制御部はさらに、
    前記入力信号に基づいて該ゲーム情報処理装置が実行しようとするゲームモードを選択して該選択されたゲームモードを実行するように制御処理を行うモード選択制御部と、
    前記表示部に表示されるゲーム表示要素の表示状態を制御する表示制御部と、
    前記入力部に含まれる入力操作領域の中から、前記入力信号が生成されたときに該入力信号が有効な入力操作に基づいて生成されたものであるか否かの判断基準となる照準領域を決定し、前記入力信号が照準領域に対する入力操作に基づいて生成されたものであるか否かに応じた制御をする入力受付部とを含み、
    前記モード選択制御部によって選択されるゲームモードには、背景画像に加えて前記ゲーム表示要素を前記表示部に可視表示する第1のゲームモードと、前記背景画像を前記ゲーム表示要素によって遮蔽せずに表示する第2のゲームモードとが含まれ、
    前記表示制御部は、第1のゲームモード実行時には前記表示部に可視表示されるゲーム表示要素の少なくとも一部の表示を、第2のゲームモード実行時には前記ゲーム表示要素が前記背景画像と重複している場合にも該背景画像が視認できる程度に制御することを特徴とするゲームシステム。
  18. 請求項17に記載のゲームシステムにおいて、前記制御部はさらに、該ゲーム情報処理装置に含まれまたは接続され前記出力部から表示される動画を含む出力を撮影する撮影部が、前記出力の撮影動作またはその準備動作を実行しているか否かを検出する撮影検出部を含み、
    前記記憶部には、予め定めた所定のゲームモード実行中における前記撮影部による撮影を妨害する撮影妨害プログラムが記憶され、
    前記所定のゲームモードでのゲーム実行中に前記撮影検出部が前記撮影部による撮影動作またはその準備動作を検出した場合には、前記制御部は前記撮影妨害プログラムを起動して前記撮影部による撮影を妨害することを特徴とするゲームシステム。
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