JP2021142443A - Game machine, control method used for the same, and computer program - Google Patents

Game machine, control method used for the same, and computer program Download PDF

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Abstract

To provide a game machine capable of managing play media on the basis of a user.SOLUTION: A game machine GM provides a card game played through a monster defined by a parameter. While the game machine GM fetches player identification information from a key card SC for recording player identification information including information of a player ID for identifying each player, the game machine GM records reproduction information including parameter contents and information of the player ID and fetches reproduction information from a character card KC of a type differing from that of the key card SC. Based on the fetched result, the game machine GM compares information of the player ID included in the player identification information with information of the player ID included in the reproduction information, thus classifying a monster defined by the parameter contents included in the reproduction information.SELECTED DRAWING: Figure 5

Description

本発明は、パラメータによって定義されるプレイ媒体を通じてプレイされるゲームを提供するゲーム機等に関する。 The present invention relates to a game machine or the like that provides a game played through a play medium defined by a parameter.

パラメータによって定義されるプレイ媒体を通じてプレイされるゲームを提供するゲーム機が存在する。このようなゲーム機の一つとして、キャラクタカード中のバーコードを通じて、プレイ媒体としてゲーム中で使用されるキャラクタのパラメータを取得するゲーム機が知られている(例えば、特許文献1参照)。 There are game consoles that provide games that are played through a play medium defined by a parameter. As one of such game machines, there is known a game machine that acquires the parameters of a character used in a game as a play medium through a barcode in a character card (see, for example, Patent Document 1).

特開2002−301264号公報JP-A-2002-301264

特許文献1のようなゲーム機では、キャラクタカードとして予め所定の画像が印刷された複数種類のカードが利用される。したがって、各キャラクタカードの所有者の管理はされていない。このため、例えば、複数のキャラクタカードが使用される場合に、それらを特定のプレイヤが所有するカードとそれ以外のプレイヤが所有するカードとに分類することができない。したがって、特定のプレイヤのカードと他のプレイヤのカードとの間に扱いの差を生じさせることができない。一方で、所有者を特定することができる情報としてプレイヤの名称を各カードに印刷するゲーム機も存在する。この場合、プレイヤの名称によって各カードの所有者の特定はされるが、使用者の特定まではされない。したがって、使用者と各カードとの関係は必ずしも明らかでない。例えば、一枚目のカードを使用者が所有するカードとみなすことはできるが、正しくない場合もある。 In a game machine such as Patent Document 1, a plurality of types of cards on which a predetermined image is printed in advance are used as character cards. Therefore, the owner of each character card is not managed. Therefore, for example, when a plurality of character cards are used, they cannot be classified into cards owned by a specific player and cards owned by other players. Therefore, it is not possible to make a difference in handling between the card of a specific player and the card of another player. On the other hand, there are also game machines that print the player's name on each card as information that can identify the owner. In this case, the owner of each card is specified by the name of the player, but the user is not specified. Therefore, the relationship between the user and each card is not always clear. For example, the first card can be considered a user-owned card, but it may not be correct.

そこで、本発明は、使用者を基準にプレイ媒体を管理することができるゲーム機等を提供することを目的とする。 Therefore, an object of the present invention is to provide a game machine or the like capable of managing a play medium based on a user.

本発明のゲーム機は、パラメータによって定義されるプレイ媒体を通じてプレイされるゲームを提供するゲーム機(GM)であって、各プレイヤを識別するためのプレイヤ識別情報を含むプレイヤ特定用情報を記録する識別用記録媒体(SC)から前記プレイヤ特定用情報を取得するプレイヤ情報取得手段(30)と、前記パラメータの内容及び前記プレイヤ識別情報を含む再現用情報を記録し、前記識別用記録媒体と種類が異なっている少なくとも一つのプレイ用記録媒体(KC)から前記再現用情報を取得する再現用情報取得手段(30)と、前記プレイヤ情報取得手段及び前記再現用情報取得手段の取得結果に基づいて、前記プレイヤ特定用情報に含まれるプレイヤ識別情報と前記再現用情報に含まれるプレイヤ識別情報とを比較することにより、前記再現用情報に含まれるパラメータの内容によって定義されるプレイ媒体を分類するプレイ媒体分類手段(30)と、を備えている。 The game machine of the present invention is a game machine (GM) that provides a game played through a play medium defined by a parameter, and records player identification information including player identification information for identifying each player. The player information acquisition means (30) that acquires the player identification information from the identification recording medium (SC), and the reproduction information including the contents of the parameters and the player identification information are recorded, and the identification recording medium and the type. Based on the reproduction information acquisition means (30) for acquiring the reproduction information from at least one play recording medium (KC), the player information acquisition means, and the acquisition results of the reproduction information acquisition means. By comparing the player identification information included in the player identification information with the player identification information included in the reproduction information, the play media defined by the contents of the parameters included in the reproduction information are classified. The medium classification means (30) is provided.

本発明によれば、識別用記録媒体のプレイヤ識別情報とプレイ用記録媒体のプレイヤ識別情報とが比較され、その結果に基づいてプレイ媒体が分類される。また、識別用記録媒体とプレイ用記録媒体とは種類が異なっている。したがって、例えば、使用者を特定するための専用の手段として識別用記録媒体を利用することができる。そして、使用者を特定した上で、使用者のプレイヤ識別情報を基準にプレイ媒体を分類することができる。これにより、使用者を基準にプレイ媒体を管理することができる。なお、識別用記録媒体とプレイ用記録媒体との種類の相違は、例えば、記録される情報の種類の違いによる相違(機能及び用途の相違を含む)、及び記録媒体自体の物理的種類の相違を含む。例えば、パラメータの内容が異なっていてもパラメータという同一種類の情報を含む限り、同じ種類と考えられる。一例として、定義するキャラクタが異なるに過ぎないキャラクタカード同士は、同じ種類と考えられる。 According to the present invention, the player identification information of the identification recording medium and the player identification information of the play recording medium are compared, and the play media are classified based on the result. Further, the types of the identification recording medium and the play recording medium are different. Therefore, for example, the identification recording medium can be used as a dedicated means for identifying the user. Then, after identifying the user, the play medium can be classified based on the player identification information of the user. Thereby, the play medium can be managed based on the user. The difference between the types of the identification recording medium and the play recording medium is, for example, the difference due to the difference in the type of recorded information (including the difference in function and use), and the difference in the physical type of the recording medium itself. including. For example, even if the contents of the parameters are different, they are considered to be the same type as long as they include the same type of information called parameters. As an example, character cards that only define different characters are considered to be of the same type.

本発明のゲーム機の一態様において、前記再現用情報取得手段は、前記少なくとも一つのプレイ用記録媒体として複数のプレイ用記録媒体から前記再現用情報を取得し、前記プレイ媒体分類手段は、前記プレイヤ特定用情報に含まれるプレイヤ識別情報と各再現用情報に含まれるプレイヤ識別情報とを比較することにより、前記プレイヤ特定用情報のプレイヤ識別情報と一致する場合には第1分類に属する一方で、前記プレイヤ特定用情報のプレイヤ識別情報と一致しない場合には第2分類に属するように、各再現用情報に含まれるパラメータの内容によって定義されるプレイ媒体を分類してもよい。この場合、識別用記録媒体のプレイヤ識別情報を基準に、これと一致するプレイ用記録媒体のプレイ媒体が第1分類に、これと一致しないプレイ用記録媒体のプレイ媒体が第2分類に、それぞれ分類される。したがって、例えば、各プレイ媒体を、使用者のプレイ媒体を示す分類と使用者以外のプレイ媒体を示す分類に区別することができる。これにより、使用者のプレイ媒体と使用者以外のプレイ媒体とに区別して各プレイ媒体を管理することができる。 In one aspect of the game machine of the present invention, the reproduction information acquisition means acquires the reproduction information from a plurality of play recording media as the at least one play recording medium, and the play medium classification means is the play medium classification means. By comparing the player identification information included in the player identification information with the player identification information included in each reproduction information, if it matches the player identification information of the player identification information, it belongs to the first category. If it does not match the player identification information of the player identification information, the play medium defined by the contents of the parameters included in each reproduction information may be classified so as to belong to the second classification. In this case, based on the player identification information of the identification recording medium, the play medium of the play recording medium that matches this is classified into the first category, and the play medium of the play recording medium that does not match this is classified into the second category. being classified. Therefore, for example, each play medium can be classified into a classification indicating a user's play medium and a classification indicating a play medium other than the user. Thereby, each play medium can be managed separately from the play medium of the user and the play medium other than the user.

本発明のゲーム機の一態様において、前記第2分類は、前記ゲームにおいて前記第1分類に比べてゲーム要素の少なくとも一部が制限してもよい。この場合、使用者のプレイ媒体を優遇することができる。これにより、自己の所有するプレイ媒体の使用を促進することができる。なお、ゲーム要素には、例えば、アイテム、キャラクタ、背景等の各種画像、ゲーム展開といったゲーム中の選択肢或いはゲームの進行に関連する各種の機能が含まれる。また、ゲーム要素には、その他にもゲームに関連する各種の要素が含まれてよい。 In one aspect of the game machine of the present invention, the second classification may limit at least a part of the game elements in the game as compared to the first classification. In this case, the user's play medium can be given preferential treatment. This makes it possible to promote the use of the play medium owned by the player. The game elements include, for example, various images such as items, characters, and backgrounds, in-game options such as game development, and various functions related to the progress of the game. In addition, the game element may include various elements related to the game.

本発明のゲーム機の一態様において、前記プレイヤ特定用情報は、所有者を認証するための認証情報を含み、前記プレイ媒体分類手段は、前記認証情報に基づいて使用者が所有者として認証された後に、前記プレイ媒体を分類してもよい。この場合、より確実に使用者を特定することができる。なお、認証情報には、例えば、パスワードが含まれる。 In one aspect of the game machine of the present invention, the player identification information includes authentication information for authenticating the owner, and the play medium classification means is authenticated by the user as the owner based on the authentication information. After that, the play medium may be classified. In this case, the user can be identified more reliably. The authentication information includes, for example, a password.

本発明のゲーム機の一態様において、前記識別用記録媒体は、前記識別用記録媒体に前記パラメータの内容が記録されていない一方で前記プレイ用記録媒体に前記パラメータの内容が記録されていることにより、前記プレイ用記録媒体と種類が異なっていてもよい。この場合、識別用記録媒体を使用してもプレイ媒体をゲーム中に定義することはできない。したがって、識別用記録媒体の性質を使用者の特定により特化することができる。これにより、例えば、プレイヤ特定用情報を含みつつゲームに無関係の各種の記録媒体を識別用記録媒体として利用することができる。例えば、このような識別用記録媒体として、免許証、保険証といった身分を保障するカード、或いはクレジットカード等が使用されてもよい。 In one aspect of the game machine of the present invention, the identification recording medium does not record the contents of the parameters on the identification recording medium, while the contents of the parameters are recorded on the play recording medium. Therefore, the type may be different from that of the play recording medium. In this case, the play medium cannot be defined during the game even if the identification recording medium is used. Therefore, the properties of the identification recording medium can be more specialized in identifying the user. Thereby, for example, various recording media unrelated to the game can be used as the identification recording medium while including the player identification information. For example, as such an identification recording medium, a card that guarantees identity such as a driver's license or a health insurance card, a credit card, or the like may be used.

本発明のゲーム機の一態様として、前記プレイヤ特定用情報を被記録媒体に記録することにより、前記識別用記録媒体を生成する識別用記録媒体生成手段(32)を更に備える態様が採用されてもよい。この場合、ゲーム機が識別用記録媒体を提供することができる。 As one aspect of the game machine of the present invention, an aspect further including an identification recording medium generation means (32) for generating the identification recording medium by recording the player identification information on a recording medium is adopted. May be good. In this case, the game machine can provide a recording medium for identification.

識別用記録媒体として各種の記録媒体が採用されてよい。例えば、本発明のゲーム機が識別用記録媒体を提供する態様において、前記被記録媒体として、カード状の被印刷媒体が利用され、前記プレイヤ特定用情報を含むように所定の規格に準拠して生成された二次元コードを前記被印刷媒体に印刷することにより、前記被印刷媒体に前記プレイヤ特定用情報を記録するプリンタ(32)が前記識別用記録媒体生成手段として利用されていてもよい。 Various recording media may be adopted as the identification recording medium. For example, in an embodiment in which the game machine of the present invention provides a recording medium for identification, a card-shaped printable medium is used as the recording medium, and the player identification information is included in accordance with a predetermined standard. A printer (32) that records the player identification information on the printable medium by printing the generated two-dimensional code on the printable medium may be used as the identification recording medium generation means.

また、ゲーム機は、各種のゲームを提供してよい。例えば、本発明のゲーム機の一態様において、前記ゲームは、ゲーム結果に応じて前記パラメータの内容が変化するように構成されていてもよい。さらに、このような態様において、一例として、本発明のゲーム機は、前記パラメータの内容として前記ゲーム結果に応じて変化した後の変化後のパラメータの内容と、前記プレイヤ識別情報として前記プレイヤ特定用情報に含まれるプレイヤ識別情報と、を含む再現用情報を被記録媒体に記録することにより、前記プレイ用記録媒体を生成するプレイ用記録媒体生成手段(32)を更に備えていてもよい。この場合、ゲーム機がプレイ用記録媒体を提供することができる。また、ユニーク性の高いプレイ用記録媒体を提供することができる。したがって、ゲームの興趣性を向上させることができる。さらに、自己のプレイ用記録媒体の使用が促進される場合には、ゲームのプレイをより促すことができる。 In addition, the game machine may provide various games. For example, in one aspect of the game machine of the present invention, the game may be configured so that the contents of the parameters change according to the game result. Further, in such an embodiment, as an example, the game machine of the present invention has the contents of the changed parameters after changing according to the game result as the contents of the parameters, and the player identification information for identifying the player. A play recording medium generation means (32) for generating the play recording medium by recording the player identification information included in the information and the reproduction information including the information on the recording medium may be further provided. In this case, the game machine can provide a recording medium for play. Further, it is possible to provide a highly unique play recording medium. Therefore, the interest of the game can be improved. Further, when the use of the recording medium for own play is promoted, the play of the game can be further promoted.

また、プレイ用記録媒体として各種の記録媒体が採用されてよい。例えば、本発明のゲーム機がプレイ用記録媒体を提供する態様において、前記被記録媒体として、カード状の被印刷媒体が利用され、前記再現用情報を含むように所定の規格に準拠して生成された二次元コードを前記被印刷媒体に印刷することにより、前記被印刷媒体に前記再現用情報を記録するプリンタ(32)が前記プレイ用記録媒体生成手段として利用されていてもよい。 Further, various recording media may be adopted as the recording medium for play. For example, in an embodiment in which the game machine of the present invention provides a recording medium for play, a card-shaped printable medium is used as the recording medium, and the printing medium is generated in accordance with a predetermined standard so as to include the reproduction information. A printer (32) for recording the reproduction information on the printable medium by printing the two-dimensional code on the printable medium may be used as the play recording medium generation means.

本発明の制御方法は、パラメータによって定義されるプレイ媒体を通じてプレイされるゲームを提供するゲーム機(GM)に適用され、各プレイヤを識別するためのプレイヤ識別情報を含むプレイヤ特定用情報を記録する識別用記録媒体(SC)から前記プレイヤ特定用情報を取得するプレイヤ情報取得手順と、前記パラメータの内容及び前記プレイヤ識別情報を含む再現用情報を記録し、前記識別用記録媒体と種類が異なっている少なくとも一つのプレイ用記録媒体(KC)から前記再現用情報を取得する再現用情報取得手順と、前記プレイヤ情報取得手順及び前記再現用情報取得手順の取得結果に基づいて、前記プレイヤ特定用情報に含まれるプレイヤ識別情報と前記再現用情報に含まれるプレイヤ識別情報とを比較することにより、前記再現用情報に含まれるパラメータの内容によって定義されるプレイ媒体を分類するプレイ媒体分類手段と、を備えている。 The control method of the present invention is applied to a game machine (GM) that provides a game played through a play medium defined by a parameter, and records player identification information including player identification information for identifying each player. The player information acquisition procedure for acquiring the player identification information from the identification recording medium (SC) and the reproduction information including the contents of the parameters and the player identification information are recorded, and the type is different from the identification recording medium. The player identification information is based on the reproduction information acquisition procedure for acquiring the reproduction information from at least one play recording medium (KC) and the acquisition results of the player information acquisition procedure and the reproduction information acquisition procedure. By comparing the player identification information included in the reproduction information with the player identification information included in the reproduction information, a play medium classification means for classifying the play media defined by the contents of the parameters included in the reproduction information. I have.

また、本発明のゲーム機用のコンピュータプログラムは、パラメータによって定義されるプレイ媒体を通じてプレイされるゲームを提供するゲーム機(GM)に組み込まれるコンピュータ(30)を、各プレイヤを識別するためのプレイヤ識別情報を含むプレイヤ特定用情報を記録する識別用記録媒体(SC)から前記プレイヤ特定用情報を取得するプレイヤ情報取得手段、前記パラメータの内容及び前記プレイヤ識別情報を含む再現用情報を記録し、前記識別用記録媒体と種類が異なっている少なくとも一つのプレイ用記録媒体(KC)から前記再現用情報を取得する再現用情報取得手段、及び前記プレイヤ情報取得手段及び前記再現用情報取得手段の取得結果に基づいて、前記プレイヤ特定用情報に含まれるプレイヤ識別情報と前記再現用情報に含まれるプレイヤ識別情報とを比較することにより、前記再現用情報に含まれるパラメータの内容によって定義されるプレイ媒体を分類するプレイ媒体分類手段として機能させるように構成されたものである。本発明の制御方法若しくはコンピュータプログラムが実行されることにより、本発明のゲーム機を実現することができる。 Further, the computer program for a game machine of the present invention is a player for identifying each player from a computer (30) incorporated in a game machine (GM) that provides a game played through a play medium defined by a parameter. The player information acquisition means for acquiring the player identification information from the identification recording medium (SC) for recording the player identification information including the identification information, the contents of the parameters, and the reproduction information including the player identification information are recorded. Acquisition of reproduction information acquisition means for acquiring the reproduction information from at least one play recording medium (KC) having a type different from that of the identification recording medium, and acquisition of the player information acquisition means and the reproduction information acquisition means. Based on the result, the play medium defined by the contents of the parameters included in the reproduction information by comparing the player identification information included in the player identification information with the player identification information included in the reproduction information. It is configured to function as a play medium classification means for classifying. The game machine of the present invention can be realized by executing the control method or the computer program of the present invention.

なお、以上の説明では本発明の理解を容易にするために添付図面の参照符号を括弧書きにて付記したが、それにより本発明が図示の形態に限定されるものではない。 In the above description, reference numerals of the accompanying drawings are added in parentheses to facilitate understanding of the present invention, but the present invention is not limited to the illustrated form.

以上、説明したように、本発明によれば、使用者を基準にプレイ媒体を管理することができる。 As described above, according to the present invention, the play medium can be managed based on the user.

本発明の一形態に係るゲーム機が適用されたゲームシステムの全体構成の概要を示す図。The figure which shows the outline of the whole structure of the game system to which the game machine which concerns on one form of this invention is applied. 本発明の一形態に係るゲーム機の外観を概略的に示す図。The figure which shows schematic appearance of the game machine which concerns on one form of this invention. ゲーム機が生成するゲーム用カードの一例を説明するための説明図。An explanatory diagram for explaining an example of a game card generated by a game machine. 鍵カードとキャラクタカードとの間の関係を説明するための説明図。Explanatory drawing for demonstrating the relationship between a key card and a character card. 鍵カードとゲームの進行との関係を説明するための説明図。An explanatory diagram for explaining the relationship between the key card and the progress of the game. キャラクタカードの内容の一例を模式的に示す図。The figure which shows an example of the contents of a character card schematically. 鍵カードの内容の一例を模式的に示す図。The figure which shows an example of the contents of a key card schematically. ゲームシステムの制御系の要部の構成を示す図。The figure which shows the structure of the main part of the control system of a game system. 鍵カード発行処理ルーチンのフローチャートの一例を示す図。The figure which shows an example of the flowchart of the key card issuance processing routine. ゲーム準備処理ルーチンのフローチャートの一例を示す図。The figure which shows an example of the flowchart of the game preparation processing routine.

以下、本発明の一形態に係るゲーム機が適用されたゲームシステムについて説明する。図1は、本発明の一形態に係るゲーム機が適用されたゲームシステムの全体構成の概要を示す図である。図1に示すように、ゲームシステム1は、センターサーバ2及び複数のゲーム機GMを含んでいる。ゲーム機GMは、ネットワーク3を介してセンターサーバ2に接続されている。ゲーム機GMは、所定の対価の消費と引き換えに、その対価に応じた範囲でプレイヤにゲームをプレイさせる業務用(商業用)のゲーム機である。一例として、ゲーム機GMは、所定の対価の消費と引き換えにカードゲームを提供する。ゲーム機GMは、店舗4等の商業施設に適当な台数ずつ設置される。センターサーバ2は、一台の物理的装置によって構成されている例に限らない。例えば、複数の物理的装置としてのサーバ群によって一台の論理的なセンターサーバ2が構成されてもよい。また、クラウドコンピューティングを利用して論理的にセンターサーバ2が構成されてもよい。さらに、ゲーム機GMがセンターサーバ2として機能してもよい。 Hereinafter, a game system to which the game machine according to one embodiment of the present invention is applied will be described. FIG. 1 is a diagram showing an outline of an overall configuration of a game system to which a game machine according to an embodiment of the present invention is applied. As shown in FIG. 1, the game system 1 includes a center server 2 and a plurality of game machine GMs. The game machine GM is connected to the center server 2 via the network 3. The game machine GM is a commercial (commercial) game machine that allows a player to play a game within a range corresponding to the price in exchange for consumption of a predetermined price. As an example, the game machine GM provides a card game in exchange for consumption of a predetermined consideration. An appropriate number of game machine GMs are installed in commercial facilities such as stores 4. The center server 2 is not limited to an example composed of one physical device. For example, one logical center server 2 may be configured by a group of servers as a plurality of physical devices. Further, the center server 2 may be logically configured by using cloud computing. Further, the game machine GM may function as the center server 2.

また、センターサーバ2には、ネットワーク3を介して、ユーザ端末5が接続される。ユーザ端末5は、センターサーバ2から配信されるソフトウェアを実行することにより、各種の機能を発揮するネットワーク端末装置の一種である。図1の例では、ユーザ端末5の一例として、携帯電話(スマートフォンを含む)が利用されている。また、ユーザ端末5として、例えば、その他にもパーソナルコンピュータ、携帯型ゲーム機、携帯型タブレット端末装置といった、ネットワーク接続が可能でかつユーザの個人用途に供される各種のネットワーク端末装置が利用されてよい。 Further, the user terminal 5 is connected to the center server 2 via the network 3. The user terminal 5 is a kind of network terminal device that exerts various functions by executing software distributed from the center server 2. In the example of FIG. 1, a mobile phone (including a smartphone) is used as an example of the user terminal 5. Further, as the user terminal 5, for example, various network terminal devices such as a personal computer, a portable game machine, and a portable tablet terminal device that can be connected to a network and are used for personal use of the user are used. good.

ネットワーク3は、一例として、TCP/IPプロトコルを利用してネットワーク通信を実現するように構成される。典型的には、WANとしてのインターネットと、LANとしてのイントラネットと、を組み合わせてネットワーク3が構成される。図1の例では、センターサーバ2及びゲーム機GMはルータ3aを介して、ユーザ端末5はアクセスポイント3bを介して、それぞれネットワーク3に接続されている。 As an example, the network 3 is configured to realize network communication by using the TCP / IP protocol. Typically, the network 3 is configured by combining the Internet as a WAN and the intranet as a LAN. In the example of FIG. 1, the center server 2 and the game machine GM are connected to the network 3 via the router 3a, and the user terminal 5 is connected to the network 3 via the access point 3b.

センターサーバ2は、ゲーム機GM又はそのプレイヤに対して各種のゲーム機用サービスを提供する。ゲーム機用サービスとして、例えば、ゲーム機GMからプレイヤの識別情報を受け取って、そのプレイヤを認証するサービスが提供されてよい。また、認証したプレイヤのプレイデータをゲーム機GMから受け取って保存し、或いは、保存するプレイデータをゲーム機GMに提供するサービスが提供されてもよい。さらに、ゲーム機用サービスには、ネットワーク3を介してゲーム機GMのプログラム或いはデータを配信し、更新するサービス、ネットワーク3を介して複数のユーザが共通のゲームをプレイする際にユーザ同士をマッチングするマッチングサービス等が含まれていてもよい。 The center server 2 provides various game machine services to the game machine GM or its player. As a service for a game machine, for example, a service that receives identification information of a player from a game machine GM and authenticates the player may be provided. Further, a service may be provided in which the play data of the authenticated player is received from the game machine GM and saved, or the play data to be saved is provided to the game machine GM. Further, the service for the game machine includes a service for distributing and updating the program or data of the game machine GM via the network 3, and matching the users when a plurality of users play a common game via the network 3. Matching services and the like may be included.

また、センターサーバ2は、ネットワーク3を介してユーザ端末5のユーザに各種のWebサービスを提供する。Webサービスには、例えば、ゲーム機GMが提供するゲームに関する各種の情報を提供するゲーム情報サービスが含まれる。また、Webサービスには、各ユーザ端末5に各種データ或いはソフトウェアを配信(データ等のアップデートを含む)する配信サービスも含まれる。さらに、Webサービスには、その他にもユーザによる情報発信、交換、共有といった交流の場を提供するコミュニティサービス、各ユーザを識別するためのユーザIDを付与するサービス等のサービスが含まれる。 Further, the center server 2 provides various Web services to the user of the user terminal 5 via the network 3. The Web service includes, for example, a game information service that provides various information about a game provided by a game machine GM. The Web service also includes a distribution service that distributes various data or software (including updates of data and the like) to each user terminal 5. Further, the Web service also includes services such as a community service that provides a place for interaction by users such as information transmission, exchange, and sharing, and a service that assigns a user ID for identifying each user.

図2を参照して、ゲーム機GMについて更に説明する。図2は、本発明の一形態に係るゲーム機の外観を概略的に示す図である。図2に示すように、ゲーム機GMは、筐体6を備えている。筐体6の上部には、コントロールパネルCPと、モニタMOと、スピーカSPとが設けられている。モニタMOは、コントロールパネルCPの上方に配置されている。また、スピーカSPは、モニタMOの更に上方に配置されている。なお、ゲーム機GMには、コントロールパネルCPの他にも、ボリューム操作スイッチ、電源スイッチ、電源ランプといった通常の業務用のゲーム機が備えている各種の入力装置及び出力装置が設けられているが、図2ではそれらの図示を省略している。 The game machine GM will be further described with reference to FIG. FIG. 2 is a diagram schematically showing the appearance of a game machine according to an embodiment of the present invention. As shown in FIG. 2, the game machine GM includes a housing 6. A control panel CP, a monitor MO, and a speaker SP are provided on the upper part of the housing 6. The monitor MO is located above the control panel CP. Further, the speaker SP is arranged further above the monitor MO. In addition to the control panel CP, the game machine GM is provided with various input devices and output devices such as a volume operation switch, a power switch, and a power lamp, which are provided in a normal business game machine. , FIG. 2 omits the illustration of them.

コントロールパネルCPには、方向を選択可能な方向選択操作部CP1と、決定等に利用可能なボタンCP2と、コードリーダ7と、コイン投入口SOとが設けられている。コードリーダ7は、二次元コードの読み取り及び読み取り結果に応じた信号の出力が可能に構成されている。コードリーダ7には、各種のゲーム用カード8が挿入される。ゲーム用カード8には、二次元コードが印刷されている。コードリーダ7は、この二次元コードを読み取る。また、筐体6の前面には、カード排出口EO1と、コイン排出口EO2とが設けられている。カード排出口EO1は、筐体6の内部で生成されたゲーム用カード8の排出に利用される。なお、コントロールパネルCPには、その他にも操作の決定等に利用可能なボタン等の各種操作部が設けられていているが、それらの図示を省略している。 The control panel CP is provided with a direction selection operation unit CP1 capable of selecting a direction, a button CP2 that can be used for determination, a code reader 7, and a coin slot SO. The code reader 7 is configured to be able to read a two-dimensional code and output a signal according to the reading result. Various game cards 8 are inserted into the code reader 7. A two-dimensional code is printed on the game card 8. The code reader 7 reads this two-dimensional code. Further, a card ejection port EO1 and a coin ejection port EO2 are provided on the front surface of the housing 6. The card ejection port EO1 is used for ejecting the game card 8 generated inside the housing 6. The control panel CP is provided with various operation units such as buttons that can be used for determining operations, etc., but their illustrations are omitted.

次に、ゲーム機GMによって生成されるゲーム用カード8について説明する。図3は、ゲーム機GMが生成するゲーム用カード8の一例を説明するための説明図である。図3に示すように、ゲーム機GMが生成するゲーム用カード8は、識別用記録媒体としての鍵カードSC及びプレイ用記録媒体としてのキャラクタカードKCを含んでいる。キャラクタカードKCは、ゲーム機GMが提供するカードゲームで使用される各モンスタを定義するためのカードである。キャラクタカードKCは、各モンスタの記録及び再現に使用される。 Next, the game card 8 generated by the game machine GM will be described. FIG. 3 is an explanatory diagram for explaining an example of the game card 8 generated by the game machine GM. As shown in FIG. 3, the game card 8 generated by the game machine GM includes a key card SC as an identification recording medium and a character card KC as a play recording medium. The character card KC is a card for defining each monster used in the card game provided by the game machine GM. The character card KC is used for recording and reproducing each monster.

一方、鍵カードSCは、キャラクタカードKCとは種類の異なるカードである。具体的には、鍵カードSCは、各プレイヤを特定するために使用される。つまり、キャラクタカードKCがゲームをプレイする(進行させる)ために直接的に使用されるのに対し、鍵カードSCはプレイの補助のために使用される。一例として、鍵カードSCは、プレイヤ特定用情報を含んでいる。また、プレイヤ特定用情報は、各プレイヤを識別するためのプレイヤ識別情報としてのプレイヤIDの情報を含んでいる。プレイヤIDは、各プレイヤの個々に依存する個別情報に基づいて付与される。個別情報には、例えば、名前、性別、生年月日、年齢等の個人情報が含まれる。個別情報は、例えば、ゲーム機GMのコントロールパネルCPへの操作を通じて、プレイヤから提供される。鍵カードSCには、個別情報の全部または一部が表示される。なお、プレイヤ特定用情報は、少なくともその一部として個別情報の全部または一部を含んでいてもよい。 On the other hand, the key card SC is a different type of card from the character card KC. Specifically, the key card SC is used to identify each player. That is, the character card KC is used directly to play (progress) the game, while the key card SC is used to assist the play. As an example, the key card SC includes player identification information. Further, the player identification information includes player ID information as player identification information for identifying each player. The player ID is given based on the individual information that depends on each player individually. The individual information includes, for example, personal information such as name, gender, date of birth, and age. The individual information is provided by the player, for example, through an operation on the control panel CP of the game machine GM. All or part of the individual information is displayed on the key card SC. The player-specific information may include all or part of the individual information as at least a part thereof.

さらに、鍵カードSCには、各個別情報の内容に応じて変化する鍵画像も表示される。つまり、鍵カードSCは、各個別情報に応じて表示内容が変化する。したがって、鍵カードSCは、ユニーク性が高い。鍵カードSCは、例えば、各プレイヤのプレイデータを特定し、そのプレイデータに基づいて過去のゲーム結果等をカードゲームに反映するために使用される。また、一例として、鍵カードSC及びキャラクタカードKCには、二次元コードが印刷されている。そして、その二次元コードを通じて、鍵カードSC及びキャラクタカードKCは、モンスタを定義するための各種パラメータの情報或いはプレイヤ特定用情報をゲーム機GMに提供する。鍵カードSC及びキャラクタカードKCの詳細は、更に後述する。 Further, the key card SC also displays a key image that changes according to the content of each individual information. That is, the display content of the key card SC changes according to each individual information. Therefore, the key card SC is highly unique. The key card SC is used, for example, to specify the play data of each player and reflect the past game results and the like in the card game based on the play data. Further, as an example, a two-dimensional code is printed on the key card SC and the character card KC. Then, through the two-dimensional code, the key card SC and the character card KC provide the game machine GM with information on various parameters for defining the monster or information for specifying the player. Details of the key card SC and the character card KC will be described later.

次に、ゲーム機GMが提供するカードゲームについて説明する。ゲーム機GMは、鍵カードSC及びキャラクタカードKCを利用してカードゲームを提供する。カードゲームは、プレイヤが用意したキャラクタカードKCによって定義されるモンスタをゲーム中に再現して、それをプレイ媒体として使用するタイプのゲームである。ゲーム内では、キャラクタカードKCによって再現されたモンスタを通じてバトルやミッション等が実行される。バトルやミッションは、複数のモンスタによって実行される場合もある。このような場合、複数のキャラクタカードKCがモンスタの再現に使用されてよい。さらに、それらのバトルやミッション等を通じてモンスタが成長する。つまり、キャラクタカードKCによって再現されたモンスタの育成もゲーム要素として提供される。そして、ゲームのプレイを通じて成長したモンスタが更にキャラクタカードKCとして生成される。したがって、キャラクタカードKCを通じて継続的にゲーム中のモンスタが育成される。また、キャラクタカードKCは、ゲーム結果に基づいて生成されるので、ユニーク性が高い。 Next, the card game provided by the game machine GM will be described. The game machine GM provides a card game by using the key card SC and the character card KC. The card game is a type of game in which a monster defined by a character card KC prepared by a player is reproduced during the game and used as a play medium. In the game, battles, missions, etc. are executed through the monster reproduced by the character card KC. Battles and missions may be performed by multiple monsters. In such a case, a plurality of character cards KC may be used to reproduce the monster. Furthermore, Monster grows through those battles and missions. That is, the training of the monster reproduced by the character card KC is also provided as a game element. Then, the monster that has grown through the play of the game is further generated as a character card KC. Therefore, the monsters in the game are continuously nurtured through the character card KC. Further, since the character card KC is generated based on the game result, it is highly unique.

また、上述のように、鍵カードSC及びキャラクタカードKCは、種類が異なっている。また、結果として、鍵カードSC及びキャラクタカードKCは、互いに用途(機能)が異なっている。具体的には、キャラクタカードKCがプレイ媒体としてのモンスタの再現(或いは保存)に使用されるのに対し、鍵カードSCはプレイヤの特定、つまり各キャラクタカードKCの使用者の特定に使用される。そして、鍵カードSCのプレイヤIDの情報、つまり使用者の情報は、例えば、ゲームの進行及び生成されるキャラクタカードKCに反映される。 Further, as described above, the types of the key card SC and the character card KC are different. As a result, the key card SC and the character card KC have different uses (functions) from each other. Specifically, the character card KC is used to reproduce (or store) the monster as a play medium, while the key card SC is used to identify the player, that is, to identify the user of each character card KC. .. Then, the player ID information of the key card SC, that is, the user information is reflected in, for example, the progress of the game and the generated character card KC.

図4は、鍵カードSCとキャラクタカードKCとの間の関係を説明するための説明図である。図4に示すように、鍵カードSCが使用された場合には、鍵カードSCが提供したプレイヤIDの情報が、生成されるキャラクタカードKCの二次元コードに含まれる。より具体的には、鍵カードSCの二次元コードCG2には、プレイヤ特定用情報が含まれている。また、プレイヤ特定用情報には、プレイヤIDの情報が含まれている。したがって、鍵カードSCの二次元コードCG2を介してゲーム機GMにプレイヤIDの情報が提供される。一方、キャラクタカードKCにも二次元コードCG1が印刷される。この二次元コードは、モンスタを定義する各種パラメータの情報に加えて、鍵カードSCから提供されたプレイヤIDの情報を含むように生成される。したがって、キャラクタカードKCにもプレイヤIDの情報が記録される。結果として、各キャラクタカードKCの所有者が、二次元コードCG1に含まれるプレイヤIDを通じて管理される。このように鍵カードSCのプレイヤIDの情報が各キャラクタカードKCに反映される。 FIG. 4 is an explanatory diagram for explaining the relationship between the key card SC and the character card KC. As shown in FIG. 4, when the key card SC is used, the information of the player ID provided by the key card SC is included in the two-dimensional code of the generated character card KC. More specifically, the two-dimensional code CG2 of the key card SC includes player identification information. Further, the player identification information includes player ID information. Therefore, the player ID information is provided to the game machine GM via the two-dimensional code CG2 of the key card SC. On the other hand, the two-dimensional code CG1 is also printed on the character card KC. This two-dimensional code is generated so as to include the player ID information provided by the key card SC in addition to the information of various parameters that define the monster. Therefore, the player ID information is also recorded on the character card KC. As a result, the owner of each character card KC is managed through the player ID included in the two-dimensional code CG1. In this way, the player ID information of the key card SC is reflected in each character card KC.

一方、図5は、鍵カードSCとゲームの進行との関係を説明するための説明図である。図5に示すように、鍵カードSCは、ゲーム機GMにプレイヤIDの情報を提供する。ゲーム機GMは、一例として、そのプレイヤIDを、プレイデータPDの取得に使用する。具体的には、ゲーム機GMは、鍵カードSCより取得したプレイヤIDを、まずネットワーク3を通じてセンターサーバ2に提供する。そして、ネットワーク3を介してセンターサーバ2よりそのプレイヤIDに対応するプレイデータPDを取得する。プレイデータPDは、例えば、ゲーム中に獲得したポイント、アイテム、ゲーム中で使用される通貨の残高、戦績、所有するキャラクタカードKCの情報といった過去の実績に関する情報が記録されたデータである。つまり、ゲーム機GMは、鍵カードSCのプレイヤIDに対応する過去の実績を取得する。そして、その過去の実績に基づいて、ゲーム機GMは、例えば、過去にゲーム内で取得したアイテムや通貨等をカードゲーム内に反映する。結果として、これらのアイテム等は、バトルやミッション等に使用される。プレイヤIDは、このように過去の実績等をゲームに反映するために使用される。 On the other hand, FIG. 5 is an explanatory diagram for explaining the relationship between the key card SC and the progress of the game. As shown in FIG. 5, the key card SC provides the game machine GM with player ID information. As an example, the game machine GM uses the player ID for acquiring play data PD. Specifically, the game machine GM first provides the player ID acquired from the key card SC to the center server 2 through the network 3. Then, the play data PD corresponding to the player ID is acquired from the center server 2 via the network 3. The play data PD is data in which information on past achievements such as points acquired during the game, items, the balance of currency used in the game, battle record, and information on the character card KC owned is recorded. That is, the game machine GM acquires the past achievements corresponding to the player ID of the key card SC. Then, based on the past achievements, the game machine GM reflects, for example, items, currencies, etc. acquired in the game in the past in the card game. As a result, these items and the like are used for battles, missions and the like. The player ID is used to reflect the past achievements and the like in the game in this way.

また、上述のように、カードゲーム内では、バトル等で複数のモンスタが使用される場合がある。この場合、複数のキャラクタカードKCが使用される。一方、上述のように、各キャラクタカードKCには、二次元コードCG1内にプレイヤIDの情報が付与されている。つまり、各キャラクタカードKCの所有者は、プレイヤIDに基づいて管理されている。そして、ゲームのプレイに使用されるキャラクタカードKCは、同じ所有者のものだけとは限らない。つまり、バトル等のために、所有者の異なるキャラクタカードKCが使用されてもよい。そして、ゲーム機GMは、鍵カードSCのプレイヤIDを、これらのキャラクタカードKCの分類にも使用する。例えば、ゲーム機GMは、鍵カードSCのプレイヤIDを基準に、各キャラクタカードKCによって定義されるモンスタを、第1分類としてのプレイヤカード及び第2分類としての参加カードに分類する。 Further, as described above, in a card game, a plurality of monsters may be used in battles and the like. In this case, a plurality of character cards KC are used. On the other hand, as described above, each character card KC is given player ID information in the two-dimensional code CG1. That is, the owner of each character card KC is managed based on the player ID. The character card KC used for playing the game is not limited to that of the same owner. That is, character cards KCs with different owners may be used for battles and the like. Then, the game machine GM also uses the player ID of the key card SC for the classification of these character cards KC. For example, the game machine GM classifies the monsters defined by each character card KC into a player card as the first classification and a participation card as the second classification based on the player ID of the key card SC.

具体的には、ゲーム機GMは、鍵カードSCのプレイヤIDとキャラクタカードKCのプレイヤIDとを比較し、鍵カードSCとプレイヤIDが一致する場合にはプレイヤカードに、不一致の場合には参加カードに、それぞれ属するように各キャラクタカードKCのモンスタを分類する。そして、ゲーム機GMは、例えば、プレイヤカード及び参加カードの各分類に応じて、各モンスタのカードゲーム内の扱いに相違を生じさせる。つまり、一例として、モンスタは、プレイヤカード及び参加カードの各分類に応じてカードゲーム内で異なる扱いを受ける。このような相違の一例として、ゲーム内では、参加カードの分類は、プレイヤカードの分類に比べて一部のゲーム要素が制限されてよい。つまり、参加カードに分類されたキャラクタカードKCのモンスタは、カードゲーム内において制限付きで使用されてよい。また、制限されるゲーム要素の一例として、モンスタの育成或いはプレイ後のキャラクタカードKCの生成といった機能の制限が採用されてよい。この場合、参加カードに属するモンスタは、バトル等を通じても成長せず、プレイ後にキャラクタカードKCとして次回に引き継ぐこともできない。一方で、プレイヤカードに属するモンスタには、このような制限はない。つまり、プレイヤカードのモンスタは、プレイを通じて成長し、プレイ後にはキャラクタカードKCとして次回以降に引き継ぐこともできる。一例として、このような扱いの相違が分類間に生じてよい。なお、扱いの相違は、このような形態に限定されない。例えば、両分類間で互いに実行可能なオプションが相違していてもよい。例えば、一方は、バトルに参加でき、ミッションに参加できず、他方はその反対でもよい。つまり、各種の扱いの相違が採用されてよい。 Specifically, the game machine GM compares the player ID of the key card SC with the player ID of the character card KC, and participates in the player card when the key card SC and the player ID match, and participates in the case where they do not match. Classify the monsters of each character card KC so that they belong to each card. Then, the game machine GM makes a difference in the handling in the card game of each monster, for example, according to each classification of the player card and the participating card. That is, as an example, the monster is treated differently in the card game according to each classification of the player card and the participating card. As an example of such a difference, in the game, the classification of participating cards may be limited to some game elements as compared to the classification of player cards. That is, the character card KC monsters classified as participating cards may be used with restrictions in the card game. Further, as an example of the restricted game elements, restrictions on functions such as training of monsters or generation of character cards KC after play may be adopted. In this case, the monster belonging to the participating card does not grow through the battle or the like, and cannot be taken over as the character card KC next time after playing. On the other hand, monsters belonging to player cards do not have such restrictions. In other words, the player card monster grows through play, and after play, it can be taken over as a character card KC from the next time onward. As an example, such treatment differences may occur between classifications. The difference in treatment is not limited to such a form. For example, the options that can be executed by each other may differ between the two classifications. For example, one may participate in a battle, not a mission, and the other may vice versa. That is, various treatment differences may be adopted.

上述のように、一例として、ゲーム機GMは、鍵カードSCから提供されたプレイヤIDを、プレイデータPDの取得及びキャラクタカードKCの分類に使用する。そして、プレイデータPD及びキャラクタカードKCの分類は、ゲームの進行に反映される。一例として、このように、鍵カードSCのプレイヤIDがゲームの進行に利用される。 As described above, as an example, the game machine GM uses the player ID provided by the key card SC for the acquisition of the play data PD and the classification of the character card KC. Then, the classification of the play data PD and the character card KC is reflected in the progress of the game. As an example, in this way, the player ID of the key card SC is used for the progress of the game.

次に、図6及び図7を参照して、キャラクタカードKC及び鍵カードSCの詳細について説明する。図6は、キャラクタカードKCの内容の一例を模式的に示す図である。図6に示すように、キャラクタカードKCには、合成画像CI1が印刷される。また、合成画像CI1は、基礎情報領域BA、コード情報領域CA、画像領域IA、及び特徴情報領域FAを含んでいる。これらの領域BA、CA、IA、FAには、モンスタを定義するパラメータとして機能する各種情報が表示される。また、上述のように、ゲームを通じてモンスタが成長する。つまり、ゲーム結果に応じて、モンスタを定義するための各パラメータの内容も変化する。そして、その変化した後の変更後のパラメータの内容に基づいてキャラクタカードKCは、生成される。このため、これらの領域BA、CA、IA、FAは、可変領域として構成されている。つまり、これらの領域BA、CA、IA、FAに表示されるべき情報は、ゲーム結果に応じて変化する。 Next, the details of the character card KC and the key card SC will be described with reference to FIGS. 6 and 7. FIG. 6 is a diagram schematically showing an example of the contents of the character card KC. As shown in FIG. 6, the composite image CI1 is printed on the character card KC. Further, the composite image CI1 includes a basic information area BA, a code information area CA, an image area IA, and a feature information area FA. In these areas BA, CA, IA, and FA, various information that functions as parameters that define the monster is displayed. Also, as mentioned above, monsters grow through the game. That is, the content of each parameter for defining the monster also changes according to the game result. Then, the character card KC is generated based on the contents of the changed parameters after the change. Therefore, these regions BA, CA, IA, and FA are configured as variable regions. That is, the information to be displayed in these areas BA, CA, IA, and FA changes according to the game result.

一方、これらの領域BA、CA、IA、FAの位置や範囲は変化しない。つまり、これらの領域BA、CA、IA、FAを互いに区切る境界線は固定的部分、つまり基本フォーマットとして配置される。合成画像CI1は、各パラメータの情報が各領域BA、CA、IA、FAの可変領域に配置されるように、ゲーム結果の情報及び基本フォーマット部分の画像が合成されることにより構成されている。 On the other hand, the positions and ranges of these regions BA, CA, IA, and FA do not change. That is, the boundary line separating these regions BA, CA, IA, and FA from each other is arranged as a fixed portion, that is, a basic format. The composite image CI1 is configured by synthesizing the game result information and the image of the basic format portion so that the information of each parameter is arranged in the variable regions of each region BA, CA, IA, and FA.

例えば、図6の例では、カードの所有者の情報(名前)及びモンスタの名称の情報として“ショウジのキク”という情報が、モンスタの基礎情報としてHP(ヒットポイント)“102”、AT(アタックポイント)“25”、SP(スペシャルポイント)“42”といった情報が、それぞれ合成されている。また、特徴情報領域FAには、モンスタのレベルを示す“Lv11”というレベル情報、モンスタの攻撃の種類を示す“コウゲキ”或いは“召喚Lv1”等の情報が、それぞれ合成されている。これらの情報は、モンスタの成長に伴って変化し得る。 For example, in the example of FIG. 6, the card owner information (name) and the monster name information "Shoji no Kiku" are used, and the monster basic information is HP (hit point) "102" and AT (attack). Information such as point) "25" and SP (special point) "42" are combined. Further, in the feature information area FA, level information called "Lv11" indicating the level of the monster, and information such as "Kougeki" or "summoning Lv1" indicating the type of attack of the monster are synthesized. This information can change as the monster grows.

同様に、画像領域IAにはモンスタ画像MGが、コード情報領域CAにはキャラクタカードKC用の二次元コードCG1が、それぞれ表示されている。モンスタ画像MGは、キャラクタカードKCによってゲーム中に再現されるモンスタの画像に対応している。したがって、モンスタの成長に応じて、モンスタ画像MGの内容は変化する。一方、二次元コードCG1は、所定の規格に準拠して各種情報を含むように生成されたコードである。各種情報として、二次元コードCG1は、キャラクタカードKCを定義する情報を全て含んでいる。具体的には、コード情報領域CA以外の領域BA、IA、FAに配置されるべき上述の情報、つまり各パラメータの情報(内容)を含んでいる。また、二次元コードCG1は、プレイヤIDの情報も含んでいる。このプレイヤID情報は、上述のように、鍵カードSCから提供される。そして、プレイヤIDの情報を含む各領域BA、CA、IA、FAに表示されるべき情報が本発明の再現用情報として機能する。 Similarly, the monster image MG is displayed in the image area IA, and the two-dimensional code CG1 for the character card KC is displayed in the code information area CA. The monster image MG corresponds to the monster image reproduced during the game by the character card KC. Therefore, the content of the monster image MG changes according to the growth of the monster. On the other hand, the two-dimensional code CG1 is a code generated so as to include various information in accordance with a predetermined standard. As various information, the two-dimensional code CG1 includes all the information that defines the character card KC. Specifically, it includes the above-mentioned information to be arranged in the areas BA, IA, and FA other than the code information area CA, that is, the information (contents) of each parameter. The two-dimensional code CG1 also includes player ID information. This player ID information is provided from the key card SC as described above. Then, the information to be displayed in each area BA, CA, IA, and FA including the player ID information functions as the reproduction information of the present invention.

一方、図7は、鍵カードSCの内容の一例を模式的に示す図である。図7に示すように、鍵カードSCには、合成画像CI2が印刷される。また、合成画像CI2は、鍵画像領域SC1、コード表示領域SC2及びプレイヤ情報領域SC3を含んでいる。鍵画像領域SC1には、鍵画像KIが表示される。鍵画像KIは、上述のように、各プレイヤの個別情報に応じて変化する。つまり、鍵画像領域SC1には、各プレイヤの個別情報に応じて異なる鍵画像KIが表示される。個別情報に応じて異なる鍵画像KIの一例として、鍵画像KIは、プレイヤの名前等の個別情報の一部を含んでいてもよい。つまり、鍵画像KIは、個別情報自体を含むことにより、個別情報に応じて変化してもよい。図7の例では、“ショウジ”というプレイヤの名称が鍵画像KIに含まれており、これにより他のプレイヤの鍵画像KIと相違している。また、一例として、個別情報に応じた変化は、複数の候補画像を個別情報に関連する加工条件に基づいて加工することにより実現される。或いは、複数の候補画像が個別情報に関連する組み合わせ条件に基づいて組み合わされることにより実現されてもよい。さらに、鍵画像KIは、プレイヤのプレイ実績等に応じて変化してもよい。例えば、プレイ実績としてプレイ回数が利用されてもよい。つまり、鍵画像KIは、プレイ回数に応じて変化してもよい。この場合、鍵画像KIの変化に応じて、新たな鍵カードSCが生成される。 On the other hand, FIG. 7 is a diagram schematically showing an example of the contents of the key card SC. As shown in FIG. 7, the composite image CI2 is printed on the key card SC. Further, the composite image CI2 includes a key image area SC1, a code display area SC2, and a player information area SC3. The key image KI is displayed in the key image area SC1. As described above, the key image KI changes according to the individual information of each player. That is, different key image KIs are displayed in the key image area SC1 according to the individual information of each player. As an example of the key image KI that differs depending on the individual information, the key image KI may include a part of the individual information such as the player's name. That is, the key image KI may change according to the individual information by including the individual information itself. In the example of FIG. 7, the name of the player "Shoji" is included in the key image KI, which is different from the key image KI of other players. Further, as an example, the change according to the individual information is realized by processing a plurality of candidate images based on the processing conditions related to the individual information. Alternatively, it may be realized by combining a plurality of candidate images based on combination conditions related to individual information. Further, the key image KI may be changed according to the player's play performance and the like. For example, the number of plays may be used as a play record. That is, the key image KI may change according to the number of plays. In this case, a new key card SC is generated according to the change in the key image KI.

また、プレイヤ情報領域SC3には、プレイヤの名前等、プレイヤの個別情報の一部が表示される。図7の例では、“ショウジ”というプレイヤの名称及び“記録の鍵”という鍵カードSCの名称が表示されている。さらに、“ショウジの”という表示により、“ショウジ”というプレイヤがこの“記録の鍵”という名称の鍵カードSCの所有者であることが示されている。また、プレイヤ情報領域SC3には、キャラクタ画像KGが表示されてもよい。一例として、キャラクタ画像KGは、複数の候補画像の中からの選択を通じて鍵カードSCの生成時に設定されてよい。また、キャラクタ画像KGは、例えば、鍵画像KIと同様に、プレイヤのプレイ実績等に応じて変化してもよい。なお、キャラクタ画像KGの変化条件は、鍵画像KIの変化条件と一致していなくてよい。この場合、鍵カードSCのユニーク性がより増加する。 Further, in the player information area SC3, a part of the player's individual information such as the player's name is displayed. In the example of FIG. 7, the name of the player "Shoji" and the name of the key card SC "recording key" are displayed. Further, the indication "Shoji" indicates that the player "Shoji" is the owner of the key card SC named "Recording Key". Further, the character image KG may be displayed in the player information area SC3. As an example, the character image KG may be set when the key card SC is generated through selection from a plurality of candidate images. Further, the character image KG may be changed according to the player's play performance or the like, as in the case of the key image KI, for example. The change condition of the character image KG does not have to match the change condition of the key image KI. In this case, the uniqueness of the key card SC is further increased.

コード表示領域SC2には、鍵カードSC用の二次元コードCG2が表示される。二次元コードCG2は、所定の規格に準拠して各種情報を含むように生成されたコードである。二次元コードCG2には、各種情報として、鍵カードSCを定義するための情報が含まれる。一例として、このような情報には、上述のように、プレイヤ特定用情報(プレイヤIDの情報を含む)が含まれる。また、鍵画像KIを示す情報、プレイヤの名前の情報及びキャラクタ画像KGを示す情報等、コード表示領域SC2以外の各領域SC1、SC3に表示されるべき各情報が鍵カードSCを定義するための情報として二次元コードCG2に含まれていてよい。一方、上述のように、鍵カードSCは、キャラクタカードKCと異なり、モンスタの再現には使用されない。したがって、鍵カードSCにはモンスタを定義するパラメータの情報は記録されておらず、二次元コードCG2にも含まれていない。 The two-dimensional code CG2 for the key card SC is displayed in the code display area SC2. The two-dimensional code CG2 is a code generated so as to include various information in accordance with a predetermined standard. The two-dimensional code CG2 includes information for defining the key card SC as various information. As an example, such information includes player identification information (including player ID information) as described above. Further, each information to be displayed in each area SC1 and SC3 other than the code display area SC2, such as information indicating the key image KI, information indicating the player's name, and information indicating the character image KG, defines the key card SC. It may be included in the two-dimensional code CG2 as information. On the other hand, as described above, the key card SC is not used for reproducing the monster, unlike the character card KC. Therefore, the information of the parameter defining the monster is not recorded in the key card SC, and is not included in the two-dimensional code CG2.

また、上述のように、合成画像CI2の各領域SC1〜SC3の内容も個別情報等に応じて変化する。したがって、各領域SC1〜SC3を区切る境界線が固定的に配置される基本フォーマットとして機能する。同様に、各領域SC1〜SC3の内側が可変領域として機能する。そして、キャラクタカードKCと同様に、合成画像CI2は、各領域SC1〜SC3に表示されるべき情報と、基本フォーマットとが合成されることにより構成されている。 Further, as described above, the contents of the respective regions SC1 to SC3 of the composite image CI2 also change according to individual information and the like. Therefore, it functions as a basic format in which the boundary line separating each region SC1 to SC3 is fixedly arranged. Similarly, the inside of each region SC1 to SC3 functions as a variable region. Then, like the character card KC, the composite image CI2 is configured by synthesizing the information to be displayed in each area SC1 to SC3 and the basic format.

次に、上述のカードゲームを実現するためのゲームシステム1の制御系の要部について説明する。図8は、ゲームシステム1の制御系の要部の構成を示す図である。図8に示すように、センターサーバ2は、制御ユニット10と、記憶ユニット11と、を備えている。制御ユニット10は、マイクロプロセッサと、そのマイクロプロセッサの動作に必要な内部記憶装置(一例としてROM及びRAM)等の各種周辺装置とを組み合わせたコンピュータユニットとして構成されている。なお、制御ユニット10には、キーボード等の入力装置、モニタ等の出力装置等が接続され得るが、それらの図示は省略した。 Next, a main part of the control system of the game system 1 for realizing the above-mentioned card game will be described. FIG. 8 is a diagram showing a configuration of a main part of the control system of the game system 1. As shown in FIG. 8, the center server 2 includes a control unit 10 and a storage unit 11. The control unit 10 is configured as a computer unit in which a microprocessor and various peripheral devices such as an internal storage device (ROM and RAM as an example) necessary for the operation of the microprocessor are combined. An input device such as a keyboard, an output device such as a monitor, and the like may be connected to the control unit 10, but their illustrations are omitted.

記憶ユニット11は、制御ユニット10に接続されている。記憶ユニット11は、電源の供給がなくても記憶を保持可能なように、例えば、磁気テープ等の大容量記憶媒体により構成されている。記憶ユニット11には、サーバ用プログラム15が記憶されている。サーバ用プログラム15は、センターサーバ2がゲーム機GM及びユーザ端末5に各種のサービスを提供するために必要なコンピュータプログラムである。制御ユニット10がサーバ用プログラム15を読み取って実行することにより、制御ユニット10の内部には、ゲーム機サービス管理部16及びWebサービス管理部17が設けられる。ゲーム機サービス管理部16は、上述のゲーム機用サービスを提供するための処理を実行する。一方、Webサービス管理部17は、上述のWebサービスを提供するために必要な処理を実行する。ゲーム機サービス管理部16及びWebサービス管理部17は、コンピュータハードウェアとコンピュータプログラムとの組み合わせにより実現される論理的装置である。なお、制御ユニット10の内部には、その他にも各種の論理的装置が設けられ得るが、それらの図示は省略した。 The storage unit 11 is connected to the control unit 10. The storage unit 11 is composed of, for example, a large-capacity storage medium such as a magnetic tape so that the storage can be held without supplying power. The server program 15 is stored in the storage unit 11. The server program 15 is a computer program required for the center server 2 to provide various services to the game machine GM and the user terminal 5. When the control unit 10 reads and executes the server program 15, a game machine service management unit 16 and a Web service management unit 17 are provided inside the control unit 10. The game machine service management unit 16 executes the process for providing the above-mentioned game machine service. On the other hand, the Web service management unit 17 executes the processing necessary for providing the above-mentioned Web service. The game machine service management unit 16 and the Web service management unit 17 are logical devices realized by a combination of computer hardware and a computer program. Although various other logical devices may be provided inside the control unit 10, their illustrations are omitted.

また、記憶ユニット11には、サーバ用プログラム15の実行に伴って参照され得る各種のデータが記憶されている。このような各種のデータには、例えば、ID管理データ22及び上述のプレイデータPDが含まれる。ID管理データ22は、ゲームシステム1で使用される各種のIDの対応関係が記述されたデータである。例えば、ID管理データ22によってプレイヤIDの情報も管理される。プレイデータPDは、上述のように各プレイヤの過去のプレイ実績に関する情報が記述されたデータである。そして、プレイデータPDは、例えば、前回までのプレイ結果(過去の実績)を次回以降に引き継ぐため、或いは各プレイヤに固有の設定内容を引き継ぐために使用される。したがって、プレイデータPDは、各プレイヤを識別するためのプレイヤIDに基づいて管理されている。つまり、プレイデータPDは、プレイヤID毎に作成されたデータの集合である。したがって、プレイデータPDでは、例えば、アイテムといった過去の実績に関連する情報がプレイヤID毎に(プレイヤIDに関連付けられて)管理される。 Further, the storage unit 11 stores various data that can be referred to when the server program 15 is executed. Such various types of data include, for example, ID management data 22 and the above-mentioned play data PD. The ID management data 22 is data that describes the correspondence between various IDs used in the game system 1. For example, the ID management data 22 also manages the player ID information. The play data PD is data in which information regarding the past play results of each player is described as described above. Then, the play data PD is used, for example, to inherit the play results (past achievements) up to the previous time from the next time onward, or to inherit the setting contents unique to each player. Therefore, the play data PD is managed based on the player ID for identifying each player. That is, the play data PD is a set of data created for each player ID. Therefore, in the play data PD, information related to past achievements such as items is managed for each player ID (associating with the player ID).

一方、ゲーム機GMには、コンピュータとしての制御ユニット30と、記憶ユニット31と、上述のコードリーダ7と、識別用記録媒体生成手段及びプレイ用記録媒体生成手段としてのプリンタ32と、が設けられている。記憶ユニット31、コードリーダ7及びプリンタ32は、いずれも制御ユニット30に接続されている。制御ユニット30は、マイクロプロセッサと、そのマイクロプロセッサの動作に必要な内部記憶装置(一例としてROM及びRAM)等の各種周辺装置とを組み合わせたコンピュータユニットとして構成されている。なお、制御ユニット30には、上述のコントロールパネルCP、モニタMO、スピーカSPに加え、その他にも公知のゲーム機と同様に、コイン認証装置或いはカード読み取り装置等の各種の入力装置或いは出力装置が接続され得るが、それらの図示は省略した。 On the other hand, the game machine GM is provided with a control unit 30 as a computer, a storage unit 31, the above-mentioned code reader 7, an identification recording medium generation means, and a printer 32 as a play recording medium generation means. ing. The storage unit 31, the code reader 7, and the printer 32 are all connected to the control unit 30. The control unit 30 is configured as a computer unit in which a microprocessor and various peripheral devices such as an internal storage device (ROM and RAM as an example) necessary for the operation of the microprocessor are combined. In addition to the control panel CP, monitor MO, and speaker SP described above, the control unit 30 also includes various input devices or output devices such as a coin authentication device or a card reader, similar to known game machines. Although they can be connected, their illustration is omitted.

コードリーダ7は、二次元コードを読み取るための周知の装置である。コードリーダ7は、ゲーム用カード8に印刷された二次元コード(例えば、二次元コードCG1、CG2)を読み取って、その読み取り結果に応じた信号を制御ユニット30に出力する。プリンタ32は、画像や記号(二次元コード含む)、文字等を所定の記録媒体に印刷するための周知の印刷装置である。プリンタ32は、制御ユニット30からの出力信号に基づいてカード状の被印刷媒体(被記録媒体)に、各二次元コードCG1、CG2を含む合成画像CI1、CI2を印刷することにより、鍵カードSC又はキャラクタカードKC等のゲーム用カード8を生成する。 The code reader 7 is a well-known device for reading a two-dimensional code. The code reader 7 reads the two-dimensional code (for example, the two-dimensional codes CG1 and CG2) printed on the game card 8 and outputs a signal according to the reading result to the control unit 30. The printer 32 is a well-known printing device for printing images, symbols (including a two-dimensional code), characters, and the like on a predetermined recording medium. The printer 32 prints the composite images CI1 and CI2 including the two-dimensional codes CG1 and CG2 on the card-shaped printable medium (recordable medium) based on the output signal from the control unit 30, thereby printing the key card SC. Alternatively, a game card 8 such as a character card KC is generated.

記憶ユニット31は、電源の供給がなくても記憶を保持可能なように、例えば、磁気記録媒体や光記録媒体、更に例えば、ハードディスクドライブ、フラッシュSSD(Solid State Drive)などにより構成されている。記憶ユニット31には、ゲームプログラム34が記憶されている。ゲームプログラム34は、ゲーム機GMがカードゲームを提供するために必要なコンピュータプログラムである。また、記憶ユニット31には、ゲームプログラム34の実行に伴って参照され得る各種のデータも記録されている。このようなデータには、例えば、画像データ、効果音データ、プレイデータPD等が含まれる。効果音データは、楽曲等、各種の音声を再生するためのデータである。画像データは、ゲームに必要な各種画像(ゲーム用カード8を印刷するための画像を含む)を表示するためのデータである。また、画像データは、例えば、フォーマットデータを含んでいる。フォーマットデータは、ゲーム用カード8の各種領域を区切るための枠線等の基本フォーマット部分、つまり固定的部分を表現するためのデータである。つまり、フォーマットデータは、鍵カードSC及びキャラクタカードKCの基本フォーマットを表現するためのデータである。また、プレイデータPDは、ゲームを提供する際に、当該ゲームを実行するプレイヤに対応付けられた部分を含むように、少なくとも一部がセンターサーバ2から提供され、記憶ユニット31に記憶される。 The storage unit 31 is composed of, for example, a magnetic recording medium or an optical recording medium, and further, for example, a hard disk drive, a flash SSD (Solid State Drive), or the like so that the storage can be held without supplying power. The game program 34 is stored in the storage unit 31. The game program 34 is a computer program required for the game machine GM to provide a card game. In addition, various data that can be referred to as the game program 34 is executed are also recorded in the storage unit 31. Such data includes, for example, image data, sound effect data, play data PD, and the like. The sound effect data is data for reproducing various sounds such as music. The image data is data for displaying various images (including an image for printing the game card 8) necessary for the game. Further, the image data includes, for example, format data. The format data is data for expressing a basic format portion such as a border for dividing various areas of the game card 8, that is, a fixed portion. That is, the format data is data for expressing the basic formats of the key card SC and the character card KC. Further, at least a part of the play data PD is provided from the center server 2 and stored in the storage unit 31 so as to include a portion associated with the player who executes the game when the game is provided.

次に、鍵カード発行処理及びゲーム準備処理について説明する。鍵カード発行処理は、鍵カードSCを生成するために実行される。鍵カード発行処理は、例えば、ゲーム機GMの制御ユニット30及びセンターサーバ2の制御ユニット10の協働によって実現される。より具体的には、一例として、鍵カード発行処理は、ゲーム機サービス管理部16及び制御ユニット10を通じて実行される。一方、ゲーム準備処理は、カードゲームの開始前に、その準備の一つとして実行される。より具体的には、ゲーム準備処理は、鍵カードSCのプレイヤIDをゲームの進行に利用するために実行される。ゲーム準備処理は、例えば、ゲーム機GMの制御ユニット30を通じて実行される。なお、各制御ユニット10、30は、鍵カード発行処理及びゲーム準備処理の他にも各種の周知な処理等を、それぞれ単独で或いは協働して実行する。このような周知な処理等には、例えば、キャラクタカードKCの生成といったカードゲームを提供するための処理、或いはゲーム機用サービス及びWEBサービスを提供するための処理が含まれる。しかし、それらの詳細な説明は省略する。 Next, the key card issuance process and the game preparation process will be described. The key card issuance process is executed to generate the key card SC. The key card issuance process is realized, for example, by the cooperation of the control unit 30 of the game machine GM and the control unit 10 of the center server 2. More specifically, as an example, the key card issuance process is executed through the game machine service management unit 16 and the control unit 10. On the other hand, the game preparation process is executed as one of the preparations before the start of the card game. More specifically, the game preparation process is executed in order to utilize the player ID of the key card SC for the progress of the game. The game preparation process is executed, for example, through the control unit 30 of the game machine GM. In addition to the key card issuance process and the game preparation process, each of the control units 10 and 30 executes various well-known processes independently or in collaboration with each other. Such well-known processes include, for example, a process for providing a card game such as generation of a character card KC, or a process for providing a game machine service and a WEB service. However, their detailed description will be omitted.

図9は、鍵カード発行処理ルーチンのフローチャートの一例を示す図である。図9のルーチンは、例えば、所定の周期で繰り返し実行される。なお、図9では、簡略化のためゲーム機サービス管理部16が実行主体である処理をセンターサーバ2として、制御ユニット30が実行主体である処理をゲーム機GMとして、それぞれ説明することがある。 FIG. 9 is a diagram showing an example of a flowchart of the key card issuance processing routine. The routine of FIG. 9 is repeatedly executed, for example, at a predetermined cycle. In FIG. 9, for simplification, the process in which the game machine service management unit 16 is the execution subject may be described as the center server 2, and the processing in which the control unit 30 is the execution subject may be described as the game machine GM.

図9のルーチンを開始すると、ステップS11において、ゲーム機GMは、開始条件を満たすか否か判別する。開始条件は、例えば、鍵カードの発行を実行する鍵カード発行モードが選択された場合に満たされる。鍵カード発行モードは、例えば、鍵カード発行モードを示すボタン等が押されることにより選択される。つまり、開始条件は、一例として、鍵カード発行モードを示すボタンが押されたときに満たされる。この判別結果が否定的結果の場合、つまり開始条件を満たさない場合、ゲーム機GMは、以降の処理をスキップして、今回のルーチンを終了する。 When the routine of FIG. 9 is started, in step S11, the game machine GM determines whether or not the start condition is satisfied. The start condition is satisfied, for example, when the key card issuance mode for executing key card issuance is selected. The key card issuing mode is selected, for example, by pressing a button or the like indicating the key card issuing mode. That is, the start condition is satisfied, for example, when the button indicating the key card issuing mode is pressed. If the determination result is a negative result, that is, if the start condition is not satisfied, the game machine GM skips the subsequent processing and ends the current routine.

一方、ステップS11の判別結果が肯定的結果の場合、つまり開始条件を満たす場合、ゲーム機GMは、ステップS12に進む。ステップS12において、ゲーム機GMは、ネットワーク3の通信環境を確認する。具体的には、ゲーム機GMは、センターサーバ2と通信が可能か否か判別する。この判別結果が否定的結果の場合、つまりセンターサーバ2と通信できない場合、ゲーム機GMは、以降の処理をスキップして、今回のルーチンを終了する。つまり、ネットワーク3の通信環境に問題がある場合には、鍵カードSCは、生成されない。 On the other hand, if the determination result in step S11 is a positive result, that is, if the start condition is satisfied, the game machine GM proceeds to step S12. In step S12, the game machine GM confirms the communication environment of the network 3. Specifically, the game machine GM determines whether or not communication with the center server 2 is possible. If the determination result is a negative result, that is, if communication with the center server 2 cannot be performed, the game machine GM skips the subsequent processing and ends the current routine. That is, if there is a problem in the communication environment of the network 3, the key card SC is not generated.

一方、ステップS12の判別結果が肯定的結果の場合、つまりセンターサーバ2と通信可能な場合、ゲーム機GMは、ステップS13に進む。ステップS13において、ゲーム機GMは、個別情報を入力するための入力画面をプレイヤに提供し、その入力画面への入力結果を通じて、各プレイヤの個別情報を取得する。この個別情報には、例えば、プレイヤの名称、選択されたキャラクタ画像KG等が含まれる。続くステップS14において、ゲーム機GMは、プレイヤIDの発行をセンターサーバ2に要求する。 On the other hand, if the determination result in step S12 is a positive result, that is, if communication with the center server 2 is possible, the game machine GM proceeds to step S13. In step S13, the game machine GM provides the player with an input screen for inputting the individual information, and acquires the individual information of each player through the input result on the input screen. This individual information includes, for example, the name of the player, the selected character image KG, and the like. In the following step S14, the game machine GM requests the center server 2 to issue a player ID.

センターサーバ2は、ゲーム機GMからのプレイヤIDの要求を受け付けると、図9のルーチンを開始する。センターサーバ2は、図9のルーチンを開始すると、まずステップS21において、ユニークなプレイヤIDを生成する。そして、続くステップS22において、センターサーバ2は、ステップS21で生成したプレイヤIDをゲーム機GMに送信する。 When the center server 2 receives the request for the player ID from the game machine GM, the center server 2 starts the routine shown in FIG. When the center server 2 starts the routine of FIG. 9, first, in step S21, a unique player ID is generated. Then, in the following step S22, the center server 2 transmits the player ID generated in step S21 to the game machine GM.

一方、ゲーム機GMは、ステップS15において、センターサーバ2からプレイヤIDを取得すると、ステップS16に進む。ステップS16において、ゲーム機GMは、プレイヤによって入力された個別情報の保存をセンターサーバ2に要求する。この保存要求には、例えば、保存すべき個別情報が含まれる。 On the other hand, when the game machine GM acquires the player ID from the center server 2 in step S15, the game machine GM proceeds to step S16. In step S16, the game machine GM requests the center server 2 to save the individual information input by the player. This storage request includes, for example, individual information to be stored.

センターサーバ2は、ゲーム機GMからの個別情報の保存要求を受け付けると、ステップS23に進む。ステップS23において、センターサーバ2は、今回保存すべき個別情報(例えば、保存要求に含まれる個別情報)を保存する。この保存は、例えば、ID管理データ22の内容の更新により実現される。或いは、プレイデータPDの内容の更新により実現されてもよい。続くステップS24において、センターサーバ2は、保存結果をゲーム機GMに通知して、今回のルーチンを終了する。 When the center server 2 receives the request for saving the individual information from the game machine GM, the center server 2 proceeds to step S23. In step S23, the center server 2 saves the individual information to be saved this time (for example, the individual information included in the save request). This storage is realized, for example, by updating the contents of the ID management data 22. Alternatively, it may be realized by updating the contents of the play data PD. In the following step S24, the center server 2 notifies the game machine GM of the save result, and ends the current routine.

一方、ゲーム機GMは、センターサーバ2から保存結果の通知を受け付けると、ステップS17に進む。ステップS17において、ゲーム機GMは、印刷用データを生成する。印刷用データは、例えば、合成画像CI2を表現するためのデータである。したがって、印刷用データは、例えば、鍵カードSCのプレイヤ情報領域SC3にプレイヤの名前等を表示するためのデータ、鍵画像KIを表現するためのデータ、鍵カードSCを定義すべき各種情報を含む二次元コードCG2を表現するためのデータを含んでいる。したがって、印刷用データの生成には、例えば、鍵画像KIの候補画像の加工、つまり個別情報に応じて変化する鍵画像KIの生成が含まれている。その鍵画像KIには、個別情報に応じた変化の一例として、プレイヤの名前等の個別情報が含まれている。そして、次のステップS18において、ゲーム機GMは、ステップS17で生成した印刷用データに基づいて鍵カードSCが印刷されるように、この印刷用データをプリンタ32に提供して、今回のルーチンを終了する。これにより、鍵カードSC毎にユニークなプレイヤIDの情報を含む鍵カードSCが生成される。また、鍵カードSCには、プレイヤ情報領域SC3にプレイヤの名前等の個別情報の一部が表示されるだけでなく、個別情報に応じて変化する鍵画像KIも印刷される。 On the other hand, when the game machine GM receives the notification of the save result from the center server 2, the game machine GM proceeds to step S17. In step S17, the game machine GM generates print data. The print data is, for example, data for expressing the composite image CI2. Therefore, the print data includes, for example, data for displaying the player's name and the like in the player information area SC3 of the key card SC, data for expressing the key image KI, and various information for defining the key card SC. It contains data for expressing the two-dimensional code CG2. Therefore, the generation of print data includes, for example, processing of a candidate image of the key image KI, that is, generation of the key image KI that changes according to individual information. The key image KI includes individual information such as a player's name as an example of changes according to the individual information. Then, in the next step S18, the game machine GM provides the print data to the printer 32 so that the key card SC is printed based on the print data generated in step S17, and performs this routine. finish. As a result, a key card SC including unique player ID information is generated for each key card SC. Further, on the key card SC, not only a part of individual information such as a player's name is displayed in the player information area SC3, but also a key image KI that changes according to the individual information is printed.

一方、図10は、ゲーム準備処理ルーチンのフローチャートの一例を示す図である。図10のルーチンは、例えば、ゲームのプレイに使用するための鍵カードSCの読み取りをコードリーダ7が行う毎に実行される。 On the other hand, FIG. 10 is a diagram showing an example of a flowchart of the game preparation processing routine. The routine of FIG. 10 is executed every time the code reader 7 reads, for example, the key card SC for use in playing a game.

図10のルーチンを開始すると、まずステップS31において、制御ユニット30は、コードリーダ7の出力信号を参照して、鍵カードSCが提供するプレイヤIDの情報を取得する。続くステップS32において、制御ユニット30は、ネットワーク3の通信環境を確認する。具体的には、制御ユニット30は、センターサーバ2との通信が可能か否か判別する。この判別結果が否定的結果の場合、つまりセンターサーバ2と通信不可の場合、制御ユニット30は、ステップS34に進む。 When the routine of FIG. 10 is started, first, in step S31, the control unit 30 refers to the output signal of the code reader 7 and acquires the player ID information provided by the key card SC. In the following step S32, the control unit 30 confirms the communication environment of the network 3. Specifically, the control unit 30 determines whether or not communication with the center server 2 is possible. If the determination result is a negative result, that is, if communication with the center server 2 is not possible, the control unit 30 proceeds to step S34.

一方、ステップS32の判別結果が肯定的結果の場合、つまりセンターサーバ2と通信可能な場合、制御ユニット30は、ステップS33に進む。ステップS33において、制御ユニット30は、センターサーバ2からプレイデータPDを取得する。より具体的には、少なくともステップS31で取得したプレイヤIDに対応する部分を含むように、制御ユニット30は、プレイデータPDをセンターサーバ2から取得して、ステップS34に進む。 On the other hand, if the determination result in step S32 is a positive result, that is, if communication with the center server 2 is possible, the control unit 30 proceeds to step S33. In step S33, the control unit 30 acquires the play data PD from the center server 2. More specifically, the control unit 30 acquires the play data PD from the center server 2 and proceeds to step S34 so as to include at least the portion corresponding to the player ID acquired in step S31.

ステップS34において、制御ユニット30は、キャラクタカードKCの読み取りをプレイヤに要求する。一例として、この要求は、キャラクタカードKCのコードリーダ7への挿入を促す表示等を通じて実現される。なお、所定時間内に読み取りが実行されない場合、制御ユニット30は、以降の処理をスキップして、今回のルーチンを終了してもよい。 In step S34, the control unit 30 requests the player to read the character card KC. As an example, this request is realized through a display prompting the character card KC to be inserted into the code reader 7. If the reading is not executed within the predetermined time, the control unit 30 may skip the subsequent processing and end the current routine.

続くステップS35において、コードリーダ7の読み取り結果に基づいて、コードリーダ7に挿入されたキャラクタカードKCが定義する各種情報を取得する。より具体的には、コードリーダ7が読み取った二次元コードCG1に含まれる各種情報を取得する。一例として、この各種情報には、上述のように、モンスタを定義するパラメータの情報及びプレイヤIDの情報が含まれる。 In the following step S35, various information defined by the character card KC inserted in the code reader 7 is acquired based on the reading result of the code reader 7. More specifically, various information included in the two-dimensional code CG1 read by the code reader 7 is acquired. As an example, the various types of information include, as described above, information on parameters that define the monster and information on the player ID.

次のステップS36において、制御ユニット30は、ステップS35で取得した情報に含まれるプレイヤIDの情報がステップS31で取得した鍵カードSCのプレイヤIDの情報と一致するか否か判別する。この判別結果が肯定的結果の場合、つまりキャラクタカードKC及び鍵カードSCのプレイヤIDが互いに一致する場合、制御ユニット30は、ステップS37に進む。そして、ステップS37において、制御ユニット30は、ステップS35で取得したキャラクタカードKCをプレイヤカードに分類して、ステップS39に進む。 In the next step S36, the control unit 30 determines whether or not the player ID information included in the information acquired in step S35 matches the player ID information of the key card SC acquired in step S31. If the determination result is a positive result, that is, if the player IDs of the character card KC and the key card SC match each other, the control unit 30 proceeds to step S37. Then, in step S37, the control unit 30 classifies the character card KC acquired in step S35 into a player card, and proceeds to step S39.

一方、ステップS36の判別結果が否定的結果の場合、つまりキャラクタカードKC及び鍵カードSCのプレイヤIDが互いに一致しない場合、制御ユニット30は、ステップS38に進む。そして、ステップS38において、制御ユニット30は、ステップS35で取得したキャラクタカードKCを参加カードに分類して、ステップS39に進む。 On the other hand, if the determination result in step S36 is a negative result, that is, if the player IDs of the character card KC and the key card SC do not match each other, the control unit 30 proceeds to step S38. Then, in step S38, the control unit 30 classifies the character card KC acquired in step S35 into the participating cards, and proceeds to step S39.

ステップS39において、制御ユニット30は、更にキャラクタカードKCの読み取りが必要か判別する。この判別は、例えば、更にキャラクタカードKCの読み取りが必要か否かプレイヤに通知する画面を通じて実現される。そして、その画面において更に読み取りが必要な場合には継続読み取りを指示する操作が、不要な場合には読み取り不要を指示する操作が、それぞれ実行される。ステップS39では、これらの操作を通じて、更にキャラクタカードKCの読み取りが必要かの判別が実現される。 In step S39, the control unit 30 further determines whether the character card KC needs to be read. This determination is realized, for example, through a screen that notifies the player whether or not the character card KC needs to be read. Then, when further reading is required on the screen, an operation for instructing continuous reading is executed, and when it is not necessary, an operation for instructing reading unnecessary is executed. In step S39, it is determined whether or not the character card KC needs to be read further through these operations.

ステップS39の判別結果が肯定的結果の場合、つまりキャラクタカードKCの読み取り必要を指示する操作が実行された場合、制御ユニット30は、ステップ34に戻り、以降の処理を再度実行する。一方、ステップS39の判別結果が否定的結果の場合、つまりキャラクタカードKCの読み取り不要を指示する操作が実行された場合、制御ユニット30は、ステップS40に進む。ステップS40において、制御ユニット30は、ステップS33で取得したプレイデータPD及びステップS37、ステップS38の分類結果をその後のカードゲームの進行のための処理に提供する。この提供は、内部記憶装置への一時記憶でもよい。制御ユニット30は、ステップS40の処理を終えると、今回のルーチンを終了する。これにより、鍵カードSCのプレイヤIDに基づいてプレイデータが取得され、そのプレイデータに基づいて過去の実績がカードゲームに反映される。さらに、鍵カードSCのプレイヤIDに基づいて、キャラクタカードKCが分類され、ゲーム進行上の扱いの相違がカードゲームに付与される。また、鍵カードSCのプレイヤIDの情報に基づいて、キャラクタカードKCが生成される。 When the determination result in step S39 is a positive result, that is, when the operation instructing the need to read the character card KC is executed, the control unit 30 returns to step 34 and executes the subsequent processing again. On the other hand, when the determination result in step S39 is a negative result, that is, when the operation for instructing that the character card KC does not need to be read is executed, the control unit 30 proceeds to step S40. In step S40, the control unit 30 provides the play data PD acquired in step S33 and the classification results of steps S37 and S38 for subsequent processing for the progress of the card game. This offer may be temporary storage to an internal storage device. When the control unit 30 finishes the process of step S40, the control unit 30 ends the current routine. As a result, play data is acquired based on the player ID of the key card SC, and past achievements are reflected in the card game based on the play data. Further, the character card KC is classified based on the player ID of the key card SC, and a difference in handling in the game progress is given to the card game. Further, the character card KC is generated based on the information of the player ID of the key card SC.

以上に説明したように、この形態によれば、鍵カードSCには、プレイヤIDの情報が記録されているだけでなく、鍵画像KIが表示されている。鍵画像KIは、個別情報に応じて変化するので、ユニーク性が高い。これにより、鍵カードSCの外観上の識別性を向上させることができる。また、このような識別性の高い鍵カードSCを、ゲーム機GMを通じて提供することができる。これにより、例えば、鍵カードSCの発行を店舗4の運営者等が管理する場合に比べて、管理負担を軽減することができる。さらに、鍵カードSCを通じて過去の実績等をゲームに反映することができる。また、過去の実績等が記述されたプレイデータPDは、センターサーバ2で管理されている。これにより、プレイデータPDの一元的管理ができるとともに、プレイデータPDを他のゲーム機GMで共有することができる。これにより、カードゲームの興趣性を向上させることができる。 As described above, according to this embodiment, not only the player ID information is recorded but also the key image KI is displayed on the key card SC. Since the key image KI changes according to individual information, it is highly unique. Thereby, the distinctiveness in appearance of the key card SC can be improved. Further, such a highly distinguishable key card SC can be provided through the game machine GM. Thereby, for example, the management burden can be reduced as compared with the case where the operator of the store 4 or the like manages the issuance of the key card SC. Furthermore, past achievements and the like can be reflected in the game through the key card SC. Further, the play data PD in which the past achievements and the like are described is managed by the center server 2. As a result, the play data PD can be centrally managed, and the play data PD can be shared with other game machine GMs. This makes it possible to improve the enjoyment of card games.

また、キャラクタカードKCとは別に、鍵カードSCが提供されている。これにより、鍵カードSCをプレイヤの特定、より具体的には使用者の特定に特化して使用することができる。さらに、鍵カードSCを通じて使用者を特定した上で、鍵カードSCのプレイヤIDを基準に各キャラクタカードKCのモンスタを分類することができる。これにより、使用者のモンスタと、それ以外のモンスタに区別して管理することができる。また、使用者以外が所有するモンスタには、一部制限が設けられている。したがって、自己のキャラクタカードKCの使用が促進される。また、キャラクタカードKCは、ゲームのプレイを通じて生成されるので、ゲームのプレイも促進される。これらにより、カードゲームの興趣性を更に向上させることができる。 Further, a key card SC is provided separately from the character card KC. As a result, the key card SC can be used specifically for identifying the player, more specifically, the user. Further, after identifying the user through the key card SC, the monsters of each character card KC can be classified based on the player ID of the key card SC. As a result, the user's monster and other monsters can be managed separately. In addition, there are some restrictions on monsters owned by non-users. Therefore, the use of the own character card KC is promoted. Further, since the character card KC is generated through the game play, the game play is also promoted. As a result, the fun of the card game can be further improved.

以上の形態において、ゲーム機GMの制御ユニット30が、図10のルーチンを実行することにより本発明のプレイヤ情報取得手段、再現用情報取得手段、及びプレイ媒体分類手段として機能する。 In the above embodiment, the control unit 30 of the game machine GM functions as the player information acquisition means, the reproduction information acquisition means, and the play medium classification means of the present invention by executing the routine of FIG.

本発明は上述の形態に限定されず、適宜の形態にて実施することができる。上述の形態では、キャラクタカードKC及び鍵カードSCには、コードとしてそれぞれ二次元コードCG1、CG2が印刷されている。しかし、本発明は、このような形態に限定されない。例えば、コードとして、バーコードが利用されてもよい。即ち、ゲーム用カード8には、所定の規格に準拠して生成されることにより各種の情報を含む各種のコードが利用されてよい。また、各種の情報がコードとして記録媒体に記録される形態にも限定されない。例えば、記録媒体として、DVDROM、CDROM等の光学式記憶媒体、或いはEEPROM等の不揮発性半導体メモリが利用されてもよい。このような記憶媒体は、例えば、ICカードを含む。この場合、合成画像CI1、CI2が印刷される代わりに、合成画像CI1、CI2を表現するためのデータがこれらの媒体に記録されてもよい。また、このようなデータは、赤外線通信等により記憶媒体に提供されてもよい。つまり、ゲーム機GMが再現用情報或いはプレイヤ特定用情報を記録し、又は取得出来る限り、記録媒体として各種の媒体が採用されてよい。 The present invention is not limited to the above-mentioned form, and can be carried out in an appropriate form. In the above-described form, the two-dimensional codes CG1 and CG2 are printed as codes on the character card KC and the key card SC, respectively. However, the present invention is not limited to such a form. For example, a barcode may be used as the code. That is, various codes including various information may be used for the game card 8 by being generated in accordance with a predetermined standard. Further, the form in which various types of information are recorded as a code on a recording medium is not limited. For example, as the recording medium, an optical storage medium such as a DVDROM or a CDROM, or a non-volatile semiconductor memory such as an EEPROM may be used. Such a storage medium includes, for example, an IC card. In this case, instead of printing the composite images CI1 and CI2, data for expressing the composite images CI1 and CI2 may be recorded on these media. Further, such data may be provided to the storage medium by infrared communication or the like. That is, as long as the game machine GM can record or acquire the reproduction information or the player identification information, various media may be adopted as the recording medium.

上述の形態では、プレイヤIDの情報等、使用者を特定するための情報は、鍵カードSCを通じて提供されている。しかし、使用者を特定するための情報の提供は、鍵カードSCに限定されない。例えば、鍵カードSCに代えて(つまり、識別用記録媒体として)、免許証、保険証といった身分を保障するカード、或いはクレジットカード等が使用されてもよい。また、上述の形態では、鍵カードSC(識別用記録媒体)の使用の際に、パスワード等による認証は行われていない。しかし、識別用記録媒体の所有者を確認するための認証が行われてもよい。この場合、例えば、図10のルーチンは、認証の後、つまりパスワード等を通じて識別用記録媒体の使用者が所有者として認証された後に実行されてよい。また、パスワード等の所有者を認証するための認証情報が使用される場合、一例として、この認証情報は、プレイヤ特定用情報に含まれていてよい。 In the above-described form, information for identifying the user, such as player ID information, is provided through the key card SC. However, the provision of information for identifying the user is not limited to the key card SC. For example, instead of the key card SC (that is, as a recording medium for identification), a card that guarantees the identity such as a driver's license or a health insurance card, a credit card, or the like may be used. Further, in the above-described form, when the key card SC (identification recording medium) is used, the authentication by a password or the like is not performed. However, authentication may be performed to confirm the owner of the identification recording medium. In this case, for example, the routine of FIG. 10 may be executed after authentication, that is, after the user of the identification recording medium is authenticated as the owner through a password or the like. Further, when authentication information for authenticating the owner such as a password is used, this authentication information may be included in the player identification information as an example.

上述の形態では、一例として、個別情報の一部として、プレイヤの名称が含まれることにより、個別情報に応じて鍵画像KIが相違している。しかし、個別情報に応じた鍵画像KIの変化は、このような形態に限定されない。例えば、個別情報として、その他にも性別や生年月日等が鍵画像KIに表示されてもよい。或いは、背景画像、鍵画像KI自体の色、大きさ、形状、或いはこれらの組み合わせ等により、個別情報に応じた鍵画像KIの変化が実現されてもよい。また、形状の変化の一例として、鍵の把持部の形状が円形、四角形等、各種の形状の鍵画像KIが採用されよい。さらに、鍵画像KIの形状等は、プレイヤによって選択されてもよい。 In the above-described embodiment, as an example, the key image KI differs depending on the individual information because the player's name is included as a part of the individual information. However, the change of the key image KI according to the individual information is not limited to such a form. For example, as individual information, the gender, date of birth, and the like may be displayed on the key image KI. Alternatively, the change of the key image KI according to the individual information may be realized by the color, size, shape of the background image, the key image KI itself, or a combination thereof. Further, as an example of the change in shape, a key image KI having various shapes such as a circular shape, a quadrangular shape, and the like may be adopted. Further, the shape of the key image KI and the like may be selected by the player.

上述の形態では、プレイヤカード及び参加カードの扱いの相違として、キャラクタカードKCの生成等、ゲーム内の一部機能が制限されている。しかし、分類間の扱いの相違は、このような形態に限定されない。例えば、参加カードに分類されるキャラクタカードKC、つまり鍵カードSCのプレイヤIDと一致しないキャラクタカードKCは、ゲームでの使用自体が制限されてもよい。つまり、鍵カードSCに基づいて各キャラクタカードKCの使用権が厳密に判断されてもよい。この場合、他のプレイヤのキャラクタカードKCは、使用できないので、現実の物理的キャラクタカードKCのトレードを抑制することができる。結果として、ゲームのプレイを促進することができる。 In the above-described form, as a difference in the handling of the player card and the participating card, some functions in the game such as generation of the character card KC are restricted. However, the difference in treatment between classifications is not limited to such a form. For example, the character card KC classified as a participating card, that is, the character card KC that does not match the player ID of the key card SC may be restricted in its use in the game. That is, the right to use each character card KC may be strictly determined based on the key card SC. In this case, since the character card KC of another player cannot be used, it is possible to suppress the trade of the actual physical character card KC. As a result, game play can be facilitated.

上述の形態では、各ゲーム機GMは、カードゲームを提供している。しかし、各ゲーム機GMが提供するゲームは、このような形態に限定されない。各ゲーム機GMは、パラメータによって定義されるプレイ媒体が使用される限り、アクションゲーム、ロールプレイングゲーム、シミュレーションゲーム、シューティングゲーム等の各種のゲームを提供してよい。また、ゲーム機GMは、業務用のゲーム機に限定されない。ゲーム機GMとして、例えば、家庭用の据置型ゲーム機、携帯型のゲーム機等、適宜の形態が採用されてよい。また、上述の形態では、制御ユニット30及び記憶ユニット31がゲーム機GMに設けられている。しかし、本発明のゲーム機は、このような形態に限定されない。例えば、クラウドコンピューティングを利用してネットワーク上に論理的に制御ユニット30及び記憶ユニット31が設けられてもよい。つまり、ゲーム機GMは、ネットワーク3を通じて制御ユニット30処理結果を表示して提供する端末として構成されていてもよい。 In the above-described form, each game machine GM provides a card game. However, the game provided by each game machine GM is not limited to such a form. Each game machine GM may provide various games such as an action game, a role playing game, a simulation game, and a shooting game as long as the play medium defined by the parameter is used. Further, the game machine GM is not limited to a commercial game machine. As the game machine GM, for example, a stationary game machine for home use, a portable game machine, or the like may be adopted as appropriate. Further, in the above-described embodiment, the control unit 30 and the storage unit 31 are provided in the game machine GM. However, the game machine of the present invention is not limited to such a form. For example, the control unit 30 and the storage unit 31 may be logically provided on the network by using cloud computing. That is, the game machine GM may be configured as a terminal that displays and provides the processing result of the control unit 30 through the network 3.

30 制御ユニット(コンピュータ、プレイヤ情報取得手段、再現用情報取得手段、プレイ媒体分類手段)
32 プリンタ(識別用記録媒体生成手段、プレイ用識別媒体生成手段)
GM ゲーム機
SC 鍵カード(識別用記録媒体)
KC キャラクタカード(プレイ用記録媒体)
30 Control unit (computer, player information acquisition means, reproduction information acquisition means, play medium classification means)
32 Printer (Recording medium generation means for identification, Identification medium generation means for play)
GM game machine SC key card (recording medium for identification)
KC character card (recording medium for play)

Claims (1)

パラメータによって定義されるプレイ媒体を通じてプレイされるゲームを提供するゲーム機であって、
各プレイヤを識別するためのプレイヤ識別情報を含むプレイヤ特定用情報を記録する識別用記録媒体から前記プレイヤ特定用情報を取得するプレイヤ情報取得手段と、
前記パラメータの内容及び前記プレイヤ識別情報を含む再現用情報を記録し、前記識別用記録媒体と種類が異なっている少なくとも一つのプレイ用記録媒体から前記再現用情報を取得する再現用情報取得手段と、
前記プレイヤ情報取得手段及び前記再現用情報取得手段の取得結果に基づいて、前記プレイヤ特定用情報に含まれるプレイヤ識別情報と前記再現用情報に含まれるプレイヤ識別情報とを比較することにより、前記再現用情報に含まれるパラメータの内容によって定義されるプレイ媒体を分類するプレイ媒体分類手段と、
を備えている、ことを特徴とするゲーム機。
A game machine that provides a game that is played through a play medium defined by a parameter.
A player information acquisition means for acquiring the player identification information from an identification recording medium for recording player identification information including player identification information for identifying each player, and
A reproduction information acquisition means for recording the content of the parameter and the reproduction information including the player identification information and acquiring the reproduction information from at least one play recording medium having a type different from that of the identification recording medium. ,
The reproduction is performed by comparing the player identification information included in the player identification information with the player identification information included in the reproduction information based on the acquisition results of the player information acquisition means and the reproduction information acquisition means. Play medium classification means for classifying play media defined by the contents of parameters included in the information, and
A game machine that is characterized by being equipped with.
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