JP2021133196A - Program, game device, and game system - Google Patents

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Abstract

To achieve a game with enhanced interest.SOLUTION: A program causes a computer to execute a process of providing gameplay of a match game performed between game elements and a process of performing display control related to the match game. For the match game, a first indicator, which is an index of operation input to be performed is moved along a predetermined route and displayed. The display control is performed so that a match performance between the game elements is displayed along a predetermined route.SELECTED DRAWING: Figure 1

Description

本発明は、プログラム、ゲーム装置及びゲームシステムに関し、特に楽曲に合わせた操作入力に応じて進行する電子ゲームに関する。 The present invention relates to a program, a game device, and a game system, and more particularly to an electronic game that progresses in response to an operation input according to a music.

楽曲再生に合わせて行われた操作入力の判定を行うことで進行制御がなされる、所謂音楽ゲームがある(特許文献1)。 There is a so-called music game in which progress control is performed by determining an operation input performed in accordance with music reproduction (Patent Document 1).

特開2019−072550号公報JP-A-2019-072550

従前の音楽ゲームでは、プレイヤは、必要な操作入力の種類を示すマーカ(所謂ノーツ)に注視しがちであり、該操作入力を行ったことによって生じる演出やゲームの興趣要素の提示を落ち着いて鑑賞することが難しかった。 In conventional music games, the player tends to pay attention to a marker (so-called notes) indicating the type of operation input required, and calmly appreciates the production and the presentation of the interesting elements of the game caused by the operation input. It was difficult to do.

本発明は、興趣性を向上させたゲームを実現するプログラム、ゲーム装置及びゲームシステムを提供することを目的とする。 An object of the present invention is to provide a program, a game device, and a game system that realize a game with improved interest.

本発明のプログラムは、コンピュータに、ゲーム要素間で行われる対戦ゲームのゲームプレイを提供する処理と、対戦ゲームに係る表示制御を行う処理と、を実行させるプログラムであって、対戦ゲームについて、行われるべき操作入力の指標となる第1標識を、所定の経路に沿って移動して表示させ、ゲーム要素間の対戦演出を、所定の経路に沿って表示させるよう表示制御が行われる。 The program of the present invention is a program for causing a computer to execute a process of providing gameplay of a competitive game performed between game elements and a process of performing display control related to the competitive game. The display control is performed so that the first indicator, which is an index of the operation input to be called, is moved and displayed along a predetermined route, and the battle effect between the game elements is displayed along the predetermined route.

このような構成により本発明によれば、興趣性を向上させたゲームを実現することが可能となる。 With such a configuration, according to the present invention, it is possible to realize a game with improved interest.

本発明の実施形態及び変形例に係るゲーム装置100の外観構成を示した図The figure which showed the appearance structure of the game apparatus 100 which concerns on embodiment and modification of this invention. 本発明の実施形態及び変形例に係るゲーム装置100の機能構成を示したブロック図A block diagram showing a functional configuration of a game device 100 according to an embodiment and a modification of the present invention. 本発明の実施形態及び変形例に係る音楽ゲームのゲーム画面を例示した図The figure which illustrated the game screen of the music game which concerns on embodiment and modification of this invention 本発明の実施形態及び変形例に係る音楽ゲームのゲーム画面を説明するための図The figure for demonstrating the game screen of the music game which concerns on embodiment and modification of this invention. 本発明の実施形態及び変形例に係る音楽ゲームのゲーム画面を説明するための別の図Another diagram for explaining a game screen of a music game according to an embodiment and a modification of the present invention. 本発明の実施形態及び変形例に係る音楽ゲームのゲーム画面を説明するためのさらに別の図Yet another diagram for explaining a game screen of a music game according to an embodiment and a modification of the present invention. 本発明の実施形態及び変形例に係る音楽ゲームのコンティニュー機能を説明するための図The figure for demonstrating the continuation function of the music game which concerns on embodiment and modification of this invention. 本発明の実施形態及び変形例に係るゲーム装置100で実行される提供処理を例示したフローチャートA flowchart illustrating the provision process executed by the game device 100 according to the embodiment and the modification of the present invention. 本発明の実施形態及び変形例に係るゲーム装置100で実行される設定シーケンス処理を例示したフローチャートA flowchart illustrating the setting sequence processing executed by the game device 100 according to the embodiment and the modification of the present invention. 本発明の実施形態及び変形例に係るゲーム装置100で実行されるゲームシーケンス処理を例示したフローチャートA flowchart illustrating the game sequence processing executed by the game device 100 according to the embodiment and the modification of the present invention. 本発明の実施形態及び変形例に係るゲーム装置100で実行される評価シーケンス処理を例示したフローチャートA flowchart illustrating the evaluation sequence processing executed by the game device 100 according to the embodiment and the modification of the present invention. 本発明の実施形態及び変形例に係るゲーム装置100で利用される各種情報のデータ構成を例示した図The figure which illustrated the data structure of various information used in the game apparatus 100 which concerns on embodiment and modification of this invention.

[実施形態]
以下、添付図面を参照して実施形態を詳しく説明する。なお、以下の実施形態は特許請求の範囲に係る発明を限定するものでなく、また実施形態で説明されている特徴の組み合わせの全てが発明に必須のものとは限らない。実施形態で説明されている複数の特徴のうち二つ以上の特徴が任意に組み合わされてもよい。また、同一若しくは同様の構成には同一の参照番号を付し、重複した説明は省略する。
[Embodiment]
Hereinafter, embodiments will be described in detail with reference to the accompanying drawings. The following embodiments do not limit the invention according to the claims, and not all combinations of features described in the embodiments are essential to the invention. Two or more of the plurality of features described in the embodiments may be arbitrarily combined. In addition, the same or similar configuration will be given the same reference number, and duplicated explanations will be omitted.

以下に説明する一実施形態は、ゲーム装置の一例としての、楽曲の再生を伴って進行するゲームのプレイ体験を提供可能なゲーム装置に、本発明を適用した例を説明する。しかし、本発明は、操作入力に応じて進行するゲームのプレイ体験を提供することが可能な任意の機器に適用可能である。 One embodiment described below describes an example in which the present invention is applied to a game device capable of providing a game playing experience that progresses with the reproduction of music, as an example of the game device. However, the present invention is applicable to any device capable of providing a game playing experience that progresses in response to operational input.

《ゲーム装置の構成》
以下、図1及び図2を参照して、本発明の実施形態に係るゲーム装置100について説明する。
<< Configuration of game device >>
Hereinafter, the game device 100 according to the embodiment of the present invention will be described with reference to FIGS. 1 and 2.

〈ゲーム装置の外観構成〉
図1は、ゲーム装置100の外観を示した図である。
<Appearance configuration of game device>
FIG. 1 is a diagram showing the appearance of the game device 100.

図1(a)されるように、本実施形態のゲーム装置100は、操作入力部材として打楽器の外観を模した打楽器コントローラ150を備える。打楽器コントローラ150には打面が設けられており、与えられた衝撃を検出可能に構成されている。本実施形態のゲーム装置100でプレイ体験の提供が行われるゲームは、例えば不図示のバチ(鉢)で打楽器コントローラ150を叩くことによって操作(叩き操作)の入力が可能に構成される。 As shown in FIG. 1A, the game device 100 of the present embodiment includes a percussion instrument controller 150 that imitates the appearance of a percussion instrument as an operation input member. The percussion instrument controller 150 is provided with a striking surface, and is configured to be able to detect a given impact. The game in which the play experience is provided by the game device 100 of the present embodiment is configured so that an operation (tapping operation) can be input by, for example, hitting the percussion instrument controller 150 with a drumstick (pot) (not shown).

打楽器コントローラ150が備える打面は、図1(b)に示されるように、円盤状に形成される。本実施形態の打楽器コントローラ150は、2種類の叩き操作を受け付けるべく、該円盤のうちの平坦な面である第1打面151と、該円盤のうちの外縁部に位置する曲面である第2打面152とを含んで構成される。特に、打楽器コントローラ150の円盤の全周にある外縁部が第2打面152として構成されるため、低身長のプレイヤであってもゲームプレイが可能となる。 The striking surface of the percussion instrument controller 150 is formed in a disk shape as shown in FIG. 1 (b). The percussion instrument controller 150 of the present embodiment has a first striking surface 151, which is a flat surface of the disk, and a curved surface, which is a curved surface located at the outer edge of the disk, in order to accept two types of striking operations. It is configured to include a striking surface 152. In particular, since the outer edge portion of the percussion instrument controller 150 on the entire circumference of the disk is configured as the second striking surface 152, even a short stature player can play the game.

また打楽器コントローラ150は、ゲームプレイ中の興趣性を向上させるべく、演出提示が可能に構成される。より詳しくは、打楽器コントローラ150には、例えばLED等であってよい第1発光部153及び第2発光部154が内蔵され、それぞれ第1打面151、第2打面152を裏側から照明することで発光演出を提示することができる。このため、第1打面151及び第2打面152は、半透過性を有する素材で構成され、照明により拡散発光する。また第1打面151及び第2打面152は、同一成形色の素材が接合されて円盤を形成するよう構成されるが、照明演出がなされることで、その境界部がより明らかに示される。 Further, the percussion instrument controller 150 is configured to be capable of presenting an effect in order to improve the interest during game play. More specifically, the percussion instrument controller 150 includes a first light emitting unit 153 and a second light emitting unit 154, which may be LEDs or the like, and illuminates the first striking surface 151 and the second striking surface 152 from the back side, respectively. It is possible to present a light emitting effect with. Therefore, the first striking surface 151 and the second striking surface 152 are made of a semitransparent material, and diffuse light is emitted by illumination. Further, the first striking surface 151 and the second striking surface 152 are configured so that materials of the same molding color are joined to form a disk, but the boundary portion thereof is more clearly shown by the lighting effect. ..

また本実施形態のゲーム装置100がプレイ体験を提供するゲームでは、ゲーム用物品として設けられた所定のカードからの情報取得を行わせることで、興趣性及び利便性を向上させるよう構成される。一方で、打楽器コントローラ150はその使用方法上、図1(a)に示したようにゲーム装置100の手前側にせり出す形で配置される必要があるが、情報取得に用いられるリーダ120を操作盤面奥側に配置してしまうと、特に低身長のプレイヤにとってアクセスがしづらくなる。このため、打楽器コントローラ150の下方、より詳しくは打楽器コントローラ150の円盤の最下端部の近傍に、リーダ120が配置される。図1(a)に示されるように、リーダ120は、カードを載置可能な載置面を有しており、載置されたカードに付されている情報を読み出す。リーダ120は、ゲームプレイ中もしくはゲームプレイ後にカードが載置されているかをプレイヤが視認しやすいよう、図1(c)に示されるように、載置面が水平に対して第1の傾斜角をなして設けられる。当該傾斜角は、打楽器コントローラ150の第1打面151が水平に対してなす角度(第2の傾斜角)と異なっており、ゲーム装置100の通常利用時におけるプレイヤの位置(正面)から両面(載置面と第1打面151)が確認可能となっている。 Further, in a game in which the game device 100 of the present embodiment provides a play experience, information is acquired from a predetermined card provided as a game article, thereby improving the interest and convenience. On the other hand, the percussion instrument controller 150 needs to be arranged so as to protrude toward the front side of the game device 100 as shown in FIG. 1A due to its usage, but the reader 120 used for information acquisition is placed on the operation panel surface. If it is placed on the back side, it will be difficult for a player with a short stature to access it. Therefore, the reader 120 is arranged below the percussion instrument controller 150, more specifically near the lowermost end of the disk of the percussion instrument controller 150. As shown in FIG. 1A, the reader 120 has a mounting surface on which a card can be mounted, and reads out information attached to the mounted card. As shown in FIG. 1 (c), the reader 120 has a first inclination angle with respect to the horizontal so that the player can easily visually recognize whether or not the card is placed during or after the game play. It is provided in the form of. The inclination angle is different from the angle (second inclination angle) formed by the first striking surface 151 of the percussion instrument controller 150 with respect to the horizontal, and both sides (front) from the position (front) of the player in normal use of the game device 100. The mounting surface and the first striking surface 151) can be confirmed.

〈ゲーム装置の機能構成〉
次に、本実施形態のゲーム装置100が有する機能構成について、図2のブロック図を参照して説明する。
<Functional configuration of game device>
Next, the functional configuration of the game device 100 of the present embodiment will be described with reference to the block diagram of FIG.

制御部101は、例えばCPUであり、ゲーム装置100が有する各ブロックの動作を制御する。具体的には制御部101は、例えば記録媒体102に記録されている各ブロックの動作プログラムを読み出し、メモリ103に展開して実行することにより各ブロックの動作を制御する。 The control unit 101 is, for example, a CPU and controls the operation of each block of the game device 100. Specifically, the control unit 101 controls the operation of each block by reading, for example, the operation program of each block recorded on the recording medium 102, expanding it into the memory 103, and executing it.

記録媒体102は、例えば不揮発性メモリやHDD等の、恒久的にデータを保持可能な記録装置である。記録媒体102は、ゲーム装置100が有する各ブロックの動作プログラムに加え、各ブロックの動作において必要となるパラメータ等の情報や、ゲームに使用される各種のグラフィックスデータを記憶する。メモリ103は、例えば揮発性メモリ等の一時的なデータ記憶に使用される記憶装置である。メモリ103は、各ブロックの動作プログラムの展開領域としてだけでなく、各ブロックの動作において出力されたデータ等を一時的に記憶する格納領域としても用いられる。 The recording medium 102 is a recording device such as a non-volatile memory or an HDD that can permanently hold data. The recording medium 102 stores information such as parameters required for the operation of each block and various graphics data used in the game, in addition to the operation program of each block of the game device 100. The memory 103 is a storage device used for temporary data storage such as a volatile memory. The memory 103 is used not only as an expansion area for the operation program of each block, but also as a storage area for temporarily storing data and the like output in the operation of each block.

支払検出部104は、ゲーム装置100において代価の支払いがなされたことを検出する。代価の支払いは、例えば硬貨の投入口に所定の金額の硬貨や相当するコインが投入されたこと、あるいは所定の電子マネーに係るチップとの通信に基づく決算処理の完了等を検出することにより判断されるものであってよい。 The payment detection unit 104 detects that the price has been paid in the game device 100. Payment of the price is determined by detecting, for example, the insertion of a predetermined amount of coins or equivalent coins into the coin slot, or the completion of settlement processing based on communication with a chip related to a predetermined electronic money. It may be something that is done.

取得部105は、リーダ120の載置面に載置されたカード(楽曲カード)から、該楽曲カードに付された情報の取得を行う。詳細は後述するが、本実施形態のゲーム装置100でプレイ体験が提供されるゲームは、選択した楽曲に合わせて操作入力を行うことで進行する音楽ゲームである。本実施形態のゲーム装置100ではプレイする楽曲は、リーダ120から取得された情報に基づいて選択される。即ち、プレイヤは、ゲームプレイに際して楽曲カードを使用することで、煩雑な操作入力を要することなく該楽曲カードに対応付けられた楽曲を選択することができる。 The acquisition unit 105 acquires the information attached to the music card from the card (music card) placed on the mounting surface of the reader 120. Although the details will be described later, the game in which the play experience is provided by the game device 100 of the present embodiment is a music game that progresses by performing operation input according to the selected music. The music to be played in the game device 100 of the present embodiment is selected based on the information acquired from the reader 120. That is, by using the music card during game play, the player can select the music associated with the music card without requiring complicated operation input.

ここで、楽曲カードに付される情報(カード情報)は、図12(a)に例示されるようなデータ構成であってよい。図示されるようにカード情報は、楽曲カードを識別するカードID1201に関連付けて、該楽曲カードに対応付けられた楽曲を一意に特定する楽曲ID1202、及び同様に楽曲カードに対応付けられたキャラクタを一意に特定するキャラクタID1203を含む。本実施形態のゲームでは、音楽ゲームのプレイ中の打楽器コントローラ150に対してなされた叩き操作の成否に応じて進行する、キャラクタ同士の対戦行動を示す演出提示がなされる。プレイヤについて該対戦行動を行うキャラクタは、ゲームについて登場可能に設けられたゲームのうちの、情報取得された楽曲カードに対応付けられたキャラクタとなる。カード情報にて規定される楽曲とキャラクタの組み合わせは複数種類存在し、1枚の楽曲カードからの情報取得で、その両方の選択が完了となる。即ち、本実施形態のゲーム装置100で使用可能となる楽曲カードに付されるカード情報は、同一の楽曲であっても、異なるキャラクタとの組み合わせを示すものも含まれる。 Here, the information (card information) attached to the music card may have a data structure as illustrated in FIG. 12 (a). As shown in the figure, the card information is associated with the card ID 1201 that identifies the music card, and uniquely identifies the music ID 1202 that uniquely identifies the music associated with the music card, and similarly the character associated with the music card. Includes the character ID 1203 specified in. In the game of the present embodiment, an effect presentation showing a battle action between characters is made, which progresses according to the success or failure of the hitting operation performed on the percussion instrument controller 150 during the play of the music game. The character that performs the battle action for the player is a character associated with the music card for which information has been acquired, among the games provided so as to be able to appear in the game. There are a plurality of types of combinations of music and characters defined by the card information, and the selection of both is completed by acquiring the information from one music card. That is, the card information attached to the music card that can be used in the game device 100 of the present embodiment includes the same music that indicates a combination with different characters.

本実施形態では、カード情報の楽曲カードへの付加は、該カード情報を変換した2次元コード202が、楽曲カードの表面に2次元画像として印刷されることでなされるものとして説明するが、楽曲カードに該情報を付す方式は、いずれであってもよいことは言うまでもない。即ち、対応付けられた楽曲及びキャラクタを特定する情報は、1次元または3次元以上のコードや文字列等に変換されて付されるものであってもよいし、ICタグ等、楽曲カードに内包された所定の記録媒体に格納されることで付されるものであってもよい。 In the present embodiment, the addition of the card information to the music card will be described as being performed by printing the two-dimensional code 202 obtained by converting the card information on the surface of the music card as a two-dimensional image. Needless to say, the method of attaching the information to the card may be any method. That is, the information that identifies the associated music and character may be converted into a one-dimensional or three-dimensional code or character string and attached, or included in a music card such as an IC tag. It may be attached by being stored in a predetermined recording medium.

楽曲DB106は、音楽ゲームでプレイ体験時に再生される楽曲についての情報(楽曲詳細情報)を管理するデータベースである。1曲の楽曲について管理される楽曲詳細情報は、例えば図12(b)に示されるように、該楽曲の楽曲ID1211に関連付けて、楽曲名1212、楽曲の再生テンポを示すBPM情報1213、及びゲームプレイ時に再生される楽曲データ1214を含んで構成されるものであってよい。 The music DB 106 is a database that manages information (detailed music information) about music that is played during a play experience in a music game. As shown in FIG. 12B, for example, the detailed music information managed for one song is associated with the song ID 1211 of the song, the song name 1212, the BPM information 1213 indicating the playback tempo of the song, and the game. It may be configured to include music data 1214 to be played at the time of play.

キャラクタDB107は、ゲームに登場するものとして予め定められたキャラクタの各々についてキャラクタ情報を管理するデータベースである。1つのキャラクタについて管理されるキャラクタ情報は、例えば図12(c)に示されるように、該キャラクタのキャラクタID1221に関連付けて、キャラクタ名1222、ゲームの進行制御において参照される該キャラクタの特性(各種類のノーツの発生頻度や発動可能な固有アビリティ等)を示すパラメータ1223、及び該キャラクタをゲーム画面に表示するために使用される画像やモデルデータ等を示す表示用情報1224を含んで構成されるものであってよい。 The character DB 107 is a database that manages character information for each of the characters predetermined to appear in the game. The character information managed for one character is associated with the character ID 1221 of the character, for example, as shown in FIG. 12 (c), the character name 1222, and the characteristics of the character referred to in the progress control of the game (each). It is configured to include a parameter 1223 indicating the frequency of occurrence of types of notes, unique abilities that can be activated, etc., and display information 1224 indicating images, model data, etc. used to display the character on the game screen. It may be a thing.

評価部108は、プレイ体験が提供される音楽ゲームについて、打楽器コントローラ150になされた操作入力の評価を行う。詳細は後述するが、音楽ゲームのゲームプレイ中、行うべき叩き操作とその入力タイミングを示すノーツがプレイヤには提示され、該ノーツに対してなされた叩き操作について、評価部108は評価を行う。また評価部108は、1つの楽曲に係る音楽ゲームについて、例えば連続成功回数や失敗回数等に基づいて、その進行内容の評価も行う。 The evaluation unit 108 evaluates the operation input made to the percussion instrument controller 150 for the music game for which the play experience is provided. Although the details will be described later, during the game play of the music game, the player is presented with notes indicating the tapping operation to be performed and the input timing thereof, and the evaluation unit 108 evaluates the tapping operation performed on the notes. In addition, the evaluation unit 108 also evaluates the progress of the music game related to one song, based on, for example, the number of consecutive successes and the number of failures.

提示制御部109は、例えばGPU等の描画装置を含み、本実施形態では表示部130に表示させる画面の生成及び制御を行う。具体的には提示制御部109は、ゲーム装置100の稼働中(ゲームプレイ中やスタンバイ状態中)において、制御部101により行われた処理や命令に基づいて必要な描画用オブジェクトに対して適当な演算処理を実行し、画面の描画を行う。生成した画面は、ゲーム装置100と同一筐体内に内蔵された表示部130に出力され、所定の表示領域中に表示されることでプレイヤに提示される。ここで、本実施形態では表示部130はゲーム装置100の筐体に内蔵されるものとして説明したが、表示部130はゲーム装置100の外部に着脱可能に接続された表示装置であってもよい。 The presentation control unit 109 includes a drawing device such as a GPU, and in the present embodiment, generates and controls a screen to be displayed on the display unit 130. Specifically, the presentation control unit 109 is suitable for drawing objects required based on the processes and commands performed by the control unit 101 during the operation of the game device 100 (during game play or standby state). Execute arithmetic processing and draw the screen. The generated screen is output to the display unit 130 built in the same housing as the game device 100, and is displayed in a predetermined display area to be presented to the player. Here, in the present embodiment, the display unit 130 has been described as being built in the housing of the game device 100, but the display unit 130 may be a display device detachably connected to the outside of the game device 100. ..

また提示制御部109は、例えばサウンドボードやアンプ等の音声信号の出力/増幅を行う回路を含み、不図示のスピーカから出力させる音声を生成する際には所定の処理を行う。具体的には提示制御部109は、例えば予め記録媒体102や楽曲DB106に記録された音声や楽曲のデータを電気的な音声信号に変換(D/A変換)してスピーカに音声信号を出力し、該音声信号に基づく音波を出力させる。 Further, the presentation control unit 109 includes a circuit for outputting / amplifying an audio signal such as a sound board or an amplifier, and performs a predetermined process when generating an audio output from a speaker (not shown). Specifically, the presentation control unit 109 converts (D / A conversion) the audio or music data previously recorded in the recording medium 102 or the music DB 106 into an electrical audio signal (D / A conversion) and outputs the audio signal to the speaker. , The sound wave based on the audio signal is output.

また提示制御部109は、打楽器コントローラ150に設けられた第1打面151及び第2打面152における演出提示の制御も行う。即ち、提示制御部109は、第1発光部153及び第2発光部154の発光制御(色・光量)を行うことで、各打面における演出提示を行う。当該演出提示は、打楽器コントローラ150での叩き操作を受け付ける期間、即ち、音楽ゲームに係るプレイ体験の提供中に行われる。 The presentation control unit 109 also controls the presentation of the effect on the first striking surface 151 and the second striking surface 152 provided on the percussion instrument controller 150. That is, the presentation control unit 109 controls the light emission (color / light amount) of the first light emitting unit 153 and the second light emitting unit 154 to present the effect on each striking surface. The effect presentation is performed during the period in which the percussion instrument controller 150 accepts the tapping operation, that is, during the provision of the play experience related to the music game.

提供制御部110は、代価の支払いに基づく1回のゲームプレイにつき、音楽ゲームにおいて使用可能な楽曲カードを基本的には1枚提供するよう、提供部140の動作を制御する。楽曲カードは、例えば所定の遊戯(音楽ゲーム)の提供に係るゲームシーケンスの開始前に提供され、その後に実行される該ゲームシーケンスにて使用可能に構成されるものであってよい。提供部140は、例えばカードディスペンサであり、鉛直方向に楽曲カードを堆積して収容する不図示のストッカを有し、提供制御部110によりなされた提供命令に応じてストッカ最下部に保持されている楽曲カードを1枚提供する機構を有する構成であってよい。提供された楽曲カードは、提供部140がゲーム装置100と同一筐体内に内蔵される場合は、ゲーム装置100の外部からアクセス可能な取出口141(図1(a))に導かれることでプレイヤに提供されてよい。本実施形態のゲーム装置100から提供される楽曲カードは、上述したように固有のカード情報に係るコードを表面に有して構成された、予め印刷製造された既製カードであり、全ての楽曲カードは同一の外形を有するように形成されるものとする。 The provision control unit 110 controls the operation of the provision unit 140 so as to basically provide one music card that can be used in the music game for one game play based on the payment of the price. The music card may be configured to be provided, for example, before the start of a game sequence relating to the provision of a predetermined game (music game), and to be usable in the game sequence executed thereafter. The providing unit 140 is, for example, a card dispenser, has a stocker (not shown) for stacking and accommodating music cards in the vertical direction, and is held at the bottom of the stocker in response to a providing command issued by the providing control unit 110. It may be configured to have a mechanism for providing one music card. When the providing unit 140 is built in the same housing as the game device 100, the provided music card is guided to the outlet 141 (FIG. 1 (a)) accessible from the outside of the game device 100, so that the player can play the music card. May be provided to. The music card provided by the game device 100 of the present embodiment is a pre-printed and manufactured ready-made card having a code related to unique card information on the surface as described above, and all music cards. Are formed to have the same outer shape.

なお、本実施形態のゲーム装置100は、予め工場等で印刷、発行された固定的なデザインを有する既製カードを提供するものとして説明するが、提供される楽曲カードは所謂オンデマンド印刷により動的にデザイン変更可能なものであってもよい。この場合、提供部140は、所定の紙媒体に印刷を行う印刷装置であり、例えばゲームの進行に応じてプレイヤにより、もしくは抽選処理により選択されたキャラクタのキャラクタID及び楽曲の楽曲IDを有するカード情報を構成し、これを楽曲カード用の変換方式で変換することで得られたコードを、楽曲カードに印刷して出力すればよい。 The game device 100 of the present embodiment will be described as providing a ready-made card having a fixed design printed and issued in advance at a factory or the like, but the provided music card is dynamically printed by so-called on-demand printing. The design may be changeable. In this case, the providing unit 140 is a printing device that prints on a predetermined paper medium, and is a card having a character ID of a character and a music ID of a music selected by a player or a lottery process according to the progress of a game, for example. The code obtained by composing the information and converting it by the conversion method for the music card may be printed on the music card and output.

操作入力部111は、例えば決定入力用の操作部材や各種センサ等の、ゲーム装置100が有するユーザインタフェースである。操作入力部111は、操作部材に対する操作入力がなされたことを検出すると、該操作入力に対応する制御信号を制御部101に出力する。また操作入力部111は、打楽器コントローラ150に対する操作入力がなされたことを検出すると、該操作入力が第1打面151と第2打面152のいずれの打面に対する叩き操作であるかを識別可能な状態で制御信号を制御部101に出力する。なお、操作入力部111は、例えば表示部130の画面上になされたタッチ入力を検出するタッチ入力検出センサ等を含むものであってもよい。 The operation input unit 111 is a user interface included in the game device 100, such as an operation member for determination input and various sensors. When the operation input unit 111 detects that an operation input has been made to the operation member, the operation input unit 111 outputs a control signal corresponding to the operation input to the control unit 101. Further, when the operation input unit 111 detects that the operation input to the percussion instrument controller 150 has been made, the operation input unit 111 can identify which of the first striking surface 151 and the second striking surface 152 is the striking operation. The control signal is output to the control unit 101 in this state. The operation input unit 111 may include, for example, a touch input detection sensor that detects a touch input made on the screen of the display unit 130.

通信部112は、ゲーム装置100が有する外部装置との通信インタフェースである。通信部112は、不図示のインターネット等の通信網やケーブル等、有線無線を問わない通信媒体を介して外部装置と接続し、データの送受信を可能とすることができる。通信部112は、例えば送信対象として入力された情報を所定の形式のデータに変換し、ネットワークを介してサーバ等の外部装置に送信する。また通信部112は、例えばネットワークを介して外部装置から情報を受信すると、該情報を復号し、メモリ103に格納する。 The communication unit 112 is a communication interface with an external device included in the game device 100. The communication unit 112 can be connected to an external device via a communication medium such as the Internet (not shown) or a communication medium such as a cable to enable transmission / reception of data. For example, the communication unit 112 converts the information input as the transmission target into data in a predetermined format and transmits it to an external device such as a server via the network. Further, when the communication unit 112 receives information from an external device via a network, for example, the communication unit 112 decodes the information and stores it in the memory 103.

また本実施形態のゲーム装置100は、ゲームに係る処理のプログラムをパッケージ化したプログラムデータを通信部112を介して外部装置から受信可能に構成される。制御部101は、通信部112により該プログラムデータがプログラムの更新要求とともに受信された場合、更新要求に従って現在記録媒体102に格納されているゲームに係る処理のプログラムを、受信したプログラムデータを用いて更新することができる。なお、ゲームに係る処理のプログラムの更新処理は、この他、例えば記録媒体に記録されているプログラムデータをゲーム装置が有する不図示の光学ドライブ等に挿入した際に自動実行される、あるいは挿入後に管理者が開始命令を行うことによっても実行可能である。 Further, the game device 100 of the present embodiment is configured so that program data in which a program for processing related to a game is packaged can be received from an external device via a communication unit 112. When the program data is received by the communication unit 112 together with the program update request, the control unit 101 uses the received program data to perform a processing program for the game currently stored in the recording medium 102 in accordance with the update request. Can be updated. In addition, the update processing of the processing program related to the game is automatically executed when, for example, the program data recorded in the recording medium is inserted into an optical drive (not shown) included in the game device, or after the insertion. It can also be executed by the administrator issuing a start command.

《ゲーム概要》
次に、このような構成を有する本実施形態のゲーム装置100でプレイ体験が提供される音楽ゲームについて、そのサービス提供の概要を説明する。
《Game overview》
Next, the outline of the service provision of the music game for which the play experience is provided by the game device 100 of the present embodiment having such a configuration will be described.

本実施形態のゲーム装置100では、スタンバイ状態において代価の支払いがなされたことを条件として、プレイヤへのサービス提供が開始される。ここで、スタンバイ状態とは、いずれのプレイヤへのサービス提供も行っていない状態であり、所謂デモンストレーション画面の提示とともに、代価の支払いを行うことでサービス利用が可能である旨の情報が表示部130に提示される。なお、以下では説明を簡単にするため、1回のサービス提供には、少なくとも1回の音楽ゲームのプレイ体験の提供が含まれるものとして説明するが、本発明の実施はこれに限られるものではなく、例えば楽曲カードの提供のみを行う等、プレイ体験の提供を伴わない態様を含むものであってもよい。 In the game device 100 of the present embodiment, the service provision to the player is started on the condition that the price is paid in the standby state. Here, the standby state is a state in which the service is not provided to any player, and the information that the service can be used by presenting the so-called demonstration screen and paying the price is displayed on the display unit 130. Presented at. In the following, for the sake of simplicity, it is assumed that one service provision includes the provision of at least one music game playing experience, but the implementation of the present invention is not limited to this. However, it may include a mode that does not involve the provision of a play experience, such as providing only a music card.

サービス提供が開始すると、1枚の楽曲カードが提供される。これにより、プレイヤは少なくとも1枚の楽曲カードを所有した状態でゲームプレイを行うことが可能となる。楽曲カードは上述したように、ゲームプレイを行う楽曲の選択に用いられるものであり、情報取得をさせることで、該楽曲カードに対応付けられた楽曲の再生を伴って進行する音楽ゲームのゲームプレイが可能となる。換言すれば、所有する楽曲カードが増えるほど、プレイヤがゲームプレイを行うことができる楽曲の選択肢が豊富になる。 When the service starts, one music card will be provided. As a result, the player can play the game while possessing at least one music card. As described above, the music card is used for selecting the music to be played, and by acquiring the information, the game play of the music game progresses with the reproduction of the music associated with the music card. Is possible. In other words, the more music cards you have, the more music you have a choice of music that you can play the game.

また本実施形態のゲーム装置100でプレイ体験が提供される音楽ゲームは、興趣性を向上させるべく、複数のプレイヤ間で行われる対戦ゲームの要素を含む。対戦ゲームは、例えばゲーム装置100においてサービス利用を行うプレイヤと、通信部112を介することで接続された他のゲーム装置100においてサービス利用しているプレイヤとの間で行われる。該対戦ゲームにて各プレイヤに対応付けられて登場するキャラクタは、情報取得がなされた楽曲カードに対応付けられたキャラクタであり、楽曲の選択とともにプレイヤの使用キャラクタが確定する。詳細は後述するが各キャラクタの行動は、音楽ゲームにおける各ノーツに対する操作入力の成否に応じて制御されるものであり、例えばキャラクタの攻撃行動または防御行動の発動及び成否がこれによって確定し、進行制御に用いられる。 Further, the music game in which the play experience is provided by the game device 100 of the present embodiment includes an element of a competitive game played between a plurality of players in order to improve the interest. The battle game is played between, for example, a player who uses the service in the game device 100 and a player who uses the service in another game device 100 connected via the communication unit 112. The character that appears in association with each player in the battle game is the character associated with the music card for which information has been acquired, and the character used by the player is determined along with the selection of the music. The details will be described later, but the behavior of each character is controlled according to the success or failure of the operation input for each note in the music game. Used for control.

なお、本実施形態では対戦ゲームが、マッチングされた2つのゲーム装置100を利用するプレイヤ間で行われ、各キャラクタの動作が各プレイヤによる操作入力に基づくものとして説明するが、本発明の実施はこれに限られるものではない。対戦ゲームにおける対戦相手のキャラクタは、プレイヤの操作入力に基づいて動作するものに限らず、NPC(Non-Player Character)等の操作入力を疑似的に行う処理に基づいて動作するものであってもよい。 In the present embodiment, the battle game is played between the players who use the two matched game devices 100, and the operation of each character is based on the operation input by each player. It is not limited to this. The opponent character in the battle game is not limited to the one that operates based on the operation input of the player, but also the one that operates based on the process of performing the operation input of NPC (Non-Player Character) or the like in a pseudo manner. good.

〈プレイ楽曲設定〉
本実施形態のゲーム装置100では、1回の代価の支払いに対して3回の音楽ゲームのプレイ体験が提供される。換言すれば、プレイヤは、スタンバイ状態のゲーム装置100に対して1回分の代価を支払うことで、3種類の楽曲(プレイ楽曲)の再生に伴う音楽ゲームのゲームプレイが可能である。
<Play music settings>
The game device 100 of the present embodiment provides a playing experience of three music games for one payment. In other words, the player can play a music game accompanying the reproduction of three types of music (play music) by paying the price for one time to the game device 100 in the standby state.

当該3種類のプレイ楽曲は、楽曲カードの提供後に移行する、プレイ楽曲を設定する設定シーケンスにおける楽曲カードからの情報取得に基づいて設定される。プレイヤは、該設定シーケンスにおいて、リーダ120に楽曲カードを順に載置してカード情報を取得させることで、該カード情報により特定される3種類の楽曲をプレイ楽曲として設定することができる。より詳しくは、ゲームプレイ中に時間を経て進行する第1ステージから第3ステージまでの3つのステージについて、各ステージに係る音楽ゲームで再生されるプレイ楽曲をカード情報の取得順に応じて設定する。即ち、1枚目に情報取得がなされた楽曲カードに基づいて第1ステージのプレイ楽曲が設定され、2枚目に情報取得がなされた楽曲カードに基づいて第2ステージのプレイ楽曲が設定され、3枚目に情報取得がなされた楽曲カードに基づいて第3ステージのプレイ楽曲が設定される。このとき、各ステージにおいてプレイヤに対応付けて登場させるキャラクタについても、同様に、取得されたカード情報に基づいて設定される。 The three types of play music are set based on the acquisition of information from the music card in the setting sequence for setting the play music, which is transferred after the music card is provided. In the setting sequence, the player can set the three types of music specified by the card information as play music by placing the music cards in order on the reader 120 and acquiring the card information. More specifically, for the three stages from the first stage to the third stage, which progress over time during game play, the play music to be played in the music game related to each stage is set according to the card information acquisition order. That is, the play music of the first stage is set based on the music card for which information has been acquired on the first card, and the play music of the second stage is set based on the music card for which information has been acquired on the second card. The play music of the third stage is set based on the music card from which the information was acquired on the third card. At this time, the characters that appear in association with the player in each stage are also set based on the acquired card information in the same manner.

なお、プレイヤ間の公平性を担保すべく、1回のプレイ体験では同一の楽曲を複数のステージのプレイ楽曲として設定することは不可能に制御される。即ち、プレイ体験の提供は、複数のステージについてそれぞれ異なる楽曲がプレイ楽曲として設定されていることを条件とするよう制御される。このため、当該設定シーケンスにおいて、既に取得されたカード情報と同一の楽曲ID1202を有するカード情報が取得された場合には、該カード情報に基づくプレイ楽曲の設定は行わず、異なる楽曲カードの情報取得を促す通知が行われる。 In order to ensure fairness among players, it is impossible to set the same song as a play song of a plurality of stages in one play experience. That is, the provision of the play experience is controlled on the condition that different songs are set as play songs for the plurality of stages. Therefore, in the setting sequence, when the card information having the same music ID 1202 as the already acquired card information is acquired, the play music is not set based on the card information, and the information of a different music card is acquired. Will be notified.

ここで、例えばゲーム装置100の利用回数が少ないプレイヤ等、3枚の楽曲カードを携行していないケースもあるため、プレイヤによる設定終了に係る操作入力がなされた際、もしくはプレイ楽曲設定に係る所定の制限時間が経過した際には、不足数分のプレイ楽曲及びキャラクタの設定は、抽選処理等により決定されるものであってよい。当該抽選処理においても、既にプレイ楽曲として設定されている楽曲と同一の楽曲IDは抽選対象から除外されるものとする。 Here, for example, a player who uses the game device 100 less frequently may not carry three music cards. Therefore, when the player inputs an operation related to the end of the setting, or a predetermined time related to the play music setting. When the time limit of 1 has passed, the setting of the play music and the character for the shortage may be determined by a lottery process or the like. Even in the lottery process, the same music ID as the music already set as the play music is excluded from the lottery target.

また、本実施形態の対戦ゲームでは、該対戦ゲームに参加するプレイヤのそれぞれがプレイ楽曲の選択を行うが、各ステージで最終的に再生されるプレイ楽曲は、2人のプレイヤのいずれかについて設定された楽曲が抽選で選択されるものとする。このとき、一方のプレイヤのプレイ楽曲が変更される可能性があるが、該ステージについて設定されたキャラクタは変更されず維持される。このようなプレイ楽曲の調整制御は、対戦ゲームに参加するゲーム装置100が並んで設置されており、2人のプレイヤが互いの画面を確認可能な状況でゲームプレイを行う態様において特に有用であるが、本発明の実施はこれに限られるものではない。例えば、インターネットを介することで遠離した2台のゲーム装置100の間で対戦ゲームが実現される態様では、各プレイヤの興趣体験を向上させるべく、各ゲーム装置100で行われる音楽ゲームは、それぞれを利用するプレイヤにより設定されたプレイ楽曲が維持して行われるものであってもよい。 Further, in the battle game of the present embodiment, each player participating in the battle game selects a play music, but the play music finally played in each stage is set for either of the two players. It is assumed that the selected music is selected by lottery. At this time, the play music of one player may be changed, but the character set for the stage is not changed and is maintained. Such adjustment control of play music is particularly useful in a mode in which game devices 100 participating in a battle game are installed side by side and two players play a game in a situation where they can check each other's screens. However, the practice of the present invention is not limited to this. For example, in a mode in which a competitive game is realized between two game devices 100 that are separated from each other via the Internet, in order to improve the enjoyment experience of each player, the music game played by each game device 100 is played individually. The play music set by the player to be used may be maintained.

〈プレイ体験〉
設定シーケンスにおける各ステージのプレイ楽曲及び登場キャラクタの設定が終了すると、各ステージの音楽ゲームのプレイ体験を提供するゲームシーケンスに移行する。
<Play experience>
When the setting of the play music and the characters appearing in each stage in the setting sequence is completed, the game sequence shifts to the game sequence that provides the play experience of the music game of each stage.

本実施形態のゲーム装置100でプレイ体験が提供される音楽ゲームは、上述したように対戦ゲームの要素を含むため、1つのステージに係る楽曲の再生中に、攻撃フェーズと防御フェーズの切り替えが生じるよう構成される。即ち、一方のプレイヤに攻撃フェーズが割り当てられる場合、他方のプレイヤには防御フェーズが割り当てられ、フェーズの切り替えが生じた際にはこの関係が逆転するよう構成される。そして1つのステージでは、各プレイヤについて設定されたキャラクタが登場し、各フェーズにおいて打楽器コントローラ150によりなされた操作入力によって、該キャラクタによる対戦行動や動作の制御が行われる。 Since the music game for which the play experience is provided by the game device 100 of the present embodiment includes the elements of the battle game as described above, the attack phase and the defense phase are switched during the reproduction of the music related to one stage. Is configured. That is, when the attack phase is assigned to one player, the defense phase is assigned to the other player, and this relationship is reversed when the phase is switched. Then, in one stage, a character set for each player appears, and the battle action and movement are controlled by the character by the operation input made by the percussion instrument controller 150 in each phase.

図3は、本実施形態の音楽ゲームのプレイ中に提示されるゲーム画面を例示したものである。図示されるように、音楽ゲームのプレイ中には、本発明に係る第1標識としての、いずれの叩き操作をいずれのタイミングで行うべきであるかを示すノーツ301が提示される。 FIG. 3 illustrates a game screen presented during the play of the music game of the present embodiment. As shown, during the play of the music game, Notes 301 indicating which tapping operation should be performed at which timing as the first marker according to the present invention is presented.

ノーツ301は、第1地点305と第2地点306を結んで形成されるレーン303を経路とし、該レーン303に沿って等速で移動しながら提示される。ここで、ノーツ301は、攻撃フェーズと防御フェーズのいずれであるかに応じて移動方向が異なるよう制御され、例えば攻撃フェーズでは第1地点305において発生して第2地点306に向かって移動し、防御フェーズでは第2地点306において発生して第1地点305に向かって移動するよう構成されるものであってよい。即ち、プレイヤは、ノーツ301がレーン303を移動している間に、例えば該ノーツ301の表示色によって、該ノーツ301について第1打面151と第2打面152のいずれへの叩き操作を行えばよいかを把握することができる。またゲーム画面には、ノーツ301がいずれの方向に移動しているかを提示する移動方向表示304が含まれるものであってよく、フェーズの切り替えに応じてその態様が変更される。 The Notes 301 is presented while moving at a constant speed along the lane 303 with the lane 303 formed by connecting the first point 305 and the second point 306 as a route. Here, the Notes 301 is controlled so that the moving direction is different depending on whether it is the attack phase or the defense phase. For example, in the attack phase, it occurs at the first point 305 and moves toward the second point 306. The defensive phase may be configured to occur at the second point 306 and move towards the first point 305. That is, while the Notes 301 is moving in the lane 303, the player performs a tapping operation on either the first striking surface 151 or the second striking surface 152 with respect to the Notes 301, for example, by the display color of the Notes 301. You can figure out what to do. Further, the game screen may include a movement direction display 304 that indicates in which direction the Notes 301 is moving, and the mode is changed according to the phase switching.

またレーン303上には、各フェーズのノーツ301についての操作入力を受け付ける期間において移動しないマーカ302が配置される。マーカ302は、ノーツ301についての叩き操作を行うべきタイミングの指標として設けられており、ノーツ301の移動は該タイミングにおいてマーカ302の直上に位置するように制御される。即ち、レーン303を移動したノーツ301の中心がマーカ302の中心と重なる瞬間が叩き操作を行うべきタイミングを示すように、ノーツ301の表示制御がなされる。従って、各フェーズにおいて、各ノーツ301とマーカ302とが重なることに対してなされた叩き操作について、その正確性の評価がなされる。 Further, on the lane 303, a marker 302 that does not move during the period for accepting the operation input for the Notes 301 of each phase is arranged. The marker 302 is provided as an index of the timing at which the tapping operation of the Notes 301 should be performed, and the movement of the Notes 301 is controlled so as to be located directly above the Marker 302 at the timing. That is, the display control of the Notes 301 is performed so that the moment when the center of the Notes 301 that has moved in the lane 303 overlaps with the center of the Marker 302 indicates the timing at which the tapping operation should be performed. Therefore, in each phase, the accuracy of the tapping operation performed for the overlapping of the notes 301 and the marker 302 is evaluated.

ここで、マーカ302の配置位置は、攻撃フェーズではノーツ301の移動先である第2地点306、防御フェーズでは同様に第1地点305となるよう制御される。即ち、攻撃フェーズと防御フェーズのいずれにあるかに応じて、マーカ302の配置位置は変更される。マーカ302の配置位置の変更は、プレイヤにフェーズの切り替わりを把握せしめるべく、ノーツ301の移動方向の変更がなされた後に行われる。 Here, the placement position of the marker 302 is controlled to be the second point 306, which is the destination of the notes 301 in the attack phase, and the first point 305 in the defense phase as well. That is, the arrangement position of the marker 302 is changed depending on whether it is in the attack phase or the defense phase. The change of the arrangement position of the marker 302 is performed after the movement direction of the Notes 301 is changed so that the player can grasp the change of the phase.

これは、各フェーズにおいて、プレイヤは移動するノーツ301に注目することが想定されることによる。即ち、プレイヤはフェーズの切り替わりをノーツ301で把握すると考えられるため、ノーツ301の移動方向の変更後にマーカ302の配置位置の変更を行うよう構成することで、変更後のフェーズにおいてプレイヤが叩き操作を行うタイミングを落ち着いて把握することが可能となる。 This is because it is assumed that the player pays attention to the moving Notes 301 in each phase. That is, since it is considered that the player grasps the change of the phase in the notes 301, the player can perform the tapping operation in the changed phase by configuring the marker 302 to change the arrangement position after changing the moving direction of the notes 301. It is possible to calmly grasp the timing to perform.

例えば図4(a)に示されるように攻撃フェーズに係るノーツ301がレーン303を移動している場合、マーカ302は第2地点306に配置されている。そして、該攻撃フェーズに係るノーツ301が第2地点306まで到達した後、防御フェーズに切り替わり、今度は該防御フェーズに係るノーツ301が(第2地点306から発生して)図4(b)に示されるようにレーン303に並び、第1地点305の方向に移動を開始する。その後、防御フェーズに係るノーツ301が第1地点305に差し掛かると、図4(c)に示されるようにマーカ302が第2地点306から第1地点305に移動する様が提示されながら配置変更される。 For example, when the Notes 301 related to the attack phase is moving in the lane 303 as shown in FIG. 4A, the marker 302 is arranged at the second point 306. Then, after the Notes 301 related to the attack phase reaches the second point 306, the phase is switched to the defense phase, and this time, the Notes 301 related to the defense phase (generated from the second point 306) is shown in FIG. 4 (b). Line up in lane 303 as shown and start moving in the direction of first point 305. After that, when Notes 301 related to the defense phase approaches the first point 305, the arrangement is changed while being presented that the marker 302 moves from the second point 306 to the first point 305 as shown in FIG. 4 (c). Will be done.

またノーツ301についての叩き操作を行うべきタイミングは、レーン303を移動中のノーツ301の表示サイズによっても提示される。攻撃フェーズのゲーム画面を例示した図3では、ノーツ301は、レーン303を移動するにつれ、即ち、マーカ302に近づくにつれて表示サイズが大きくなるよう制御されている。例えば、ノーツ301の表示サイズは、最適な叩き操作のタイミング(マーカ302の直上に配置されるタイミング)において、マーカ302と同一の大きさとなるよう制御されるものであってよい。 The timing at which the tapping operation for the Notes 301 should be performed is also indicated by the display size of the Notes 301 moving in the lane 303. In FIG. 3, which illustrates a game screen in the attack phase, the Notes 301 is controlled so that the display size increases as the lane 303 moves, that is, as it approaches the marker 302. For example, the display size of Notes 301 may be controlled to be the same size as the marker 302 at the optimum timing of the tapping operation (timing immediately above the marker 302).

なお、本実施形態では説明を簡単にすべく、図3及び図4の例ではレーン303がゲーム画面中に視認可能に表示されるものとして説明するが、本発明の実施はこれに限られるものではない。レーン303はゲーム画面に含められず、視認不可能に制御されるものであってもよい。 In the present embodiment, for the sake of simplicity, in the examples of FIGS. 3 and 4, the lane 303 will be visibly displayed on the game screen, but the embodiment of the present invention is limited to this. is not it. The lane 303 may not be included in the game screen and may be controlled invisible.

また図3に示されるように、ゲーム画面には音楽ゲームに係るノーツ301等に加え、各プレイヤに係り対戦ゲームに登場するキャラクタが配置され、対戦演出の提示に用いられる。対戦演出は、音楽ゲームの興趣性を損なわぬよう、ノーツ301、マーカ302、レーン303及び移動方向表示304の背景として提示される。換言すれば、ゲーム画面において、音楽ゲームに各種GUI(ノーツ301、マーカ302、レーン303及び移動方向表示304)は、キャラクタ間の対戦演出に重畳される態様にて表示される。 Further, as shown in FIG. 3, in addition to Notes 301 and the like related to the music game, characters appearing in the battle game related to each player are arranged on the game screen and used for presenting the battle production. The battle production is presented as the background of the notes 301, the marker 302, the lane 303, and the moving direction display 304 so as not to impair the interest of the music game. In other words, on the game screen, various GUIs (Notes 301, Marker 302, Lane 303, and Moving Direction Display 304) are displayed in the music game in a manner superimposed on the battle effect between the characters.

図3の例では、プレイヤに対応付けられたプレイヤキャラクタ311が手前(左下)に、相手プレイヤに対応付けられた相手キャラクタ312が奥(右上)となって示されている。これらのキャラクタは、音楽ゲームをプレイ中のプレイヤが容易にその状態を把握可能なよう、基本的にはレーン303に沿って表示される。 In the example of FIG. 3, the player character 311 associated with the player is shown in the foreground (lower left), and the opponent character 312 associated with the opponent player is shown in the back (upper right). These characters are basically displayed along the lane 303 so that the player playing the music game can easily grasp the state.

各キャラクタに係る対戦演出は、例えば対応する3次元モデルの状態を制御してゲームフィールドである3次元空間に配置し、これを所定の視点から描画することによって生成された画像をゲーム画面に含めることで行われるものであってよい。各キャラクタには、攻撃行動や防御行動を含む種々のモーション(動作)が予め定められており、ゲームシーケンス中は、これらのいずれかのモーションを各3次元モデルに適用させながら対戦演出の提示が行われる。ここで、モーションは所定のテンポの楽曲に適合するよう構成されており、音楽ゲームにおいて再生されるプレイ楽曲のBPM情報1213で示されるテンポに応じてモーションの再生速度が調整されることで、各プレイヤのキャラクタのモーションは違和感なく提示される。 In the battle effect related to each character, for example, the state of the corresponding three-dimensional model is controlled and arranged in the three-dimensional space which is the game field, and the image generated by drawing this from a predetermined viewpoint is included in the game screen. It may be something that is done by. Various motions (movements) including offensive and defensive actions are predetermined for each character, and during the game sequence, a battle effect is presented while applying any of these motions to each three-dimensional model. Will be done. Here, the motion is configured to fit the music of a predetermined tempo, and the playback speed of the motion is adjusted according to the tempo indicated by the BPM information 1213 of the play music played in the music game. The motion of the player's character is presented without any discomfort.

ノーツ301についてなされた叩き操作の評価は、評価が良好な順(ノーツ301がマーカ302の直上に重なるタイミングでなされる場合を最良評価として、時間軸で該タイミングから離れてなされるほど評価が低くなる)に、例えばパーフェクト、グレート、グッド、ミスの4段階に分類されており、本実施形態では前二者を成功評価、後二者を失敗評価として取り扱う。上述したように、本実施形態の対戦ゲームは、音楽ゲームにおける叩き操作の成否に応じて進行制御がなされるものであり、キャラクタ間の対戦行動は、音楽ゲームでの両プレイヤの叩き操作の成否に応じて内容が確定する対戦行動(攻撃成功(大ダメージ)+防御失敗、攻撃成功+防御成功、攻撃失敗(小ダメージ)+防御成功、攻撃失敗+防御失敗)に基づくモーションの提示を含む。即ち、1つの対戦行動に係る各キャラクタのモーションは、対応するプレイヤによってなされた叩き操作の成否に応じて異なる態様を示すよう制御される。 The evaluation of the tapping operation performed on the Notes 301 is performed in the order of good evaluation (the best evaluation is when the Notes 301 is performed at the timing immediately above the marker 302, and the evaluation is lower as the evaluation is performed away from the timing on the time axis. For example, it is classified into four stages of perfect, great, good, and miss. In this embodiment, the former two are treated as success evaluations and the latter two are treated as failure evaluations. As described above, in the battle game of the present embodiment, the progress is controlled according to the success or failure of the tapping operation in the music game, and the battle behavior between the characters is the success or failure of the tapping operation of both players in the music game. Includes the presentation of motion based on the battle action (attack success (large damage) + defense failure, attack success + defense success, attack failure (small damage) + defense success, attack failure + defense failure) whose content is determined according to. That is, the motion of each character related to one battle action is controlled to show a different mode depending on the success or failure of the tapping operation performed by the corresponding player.

ところで、興趣性の高いゲーム画面を提示するためには、キャラクタが3次元空間内を移動しながら対戦行動を行う様を提示することが好ましい。一方で、本実施形態の対戦演出は音楽ゲームに係る情報提示とともに行われるものであるため、ゲーム画面中でキャラクタを不規則に移動配置させる態様は誤操作の要因ともなり得、好ましいものではない。故に、ゲーム画面に表示されるキャラクタ間の対戦行動は、上述したようにレーン303に沿って提示されるよう、描画視点の制御がなされる。 By the way, in order to present a highly interesting game screen, it is preferable to present a character performing a battle action while moving in a three-dimensional space. On the other hand, since the battle production of the present embodiment is performed together with the presentation of information related to the music game, the mode of irregularly moving and arranging the characters on the game screen may cause an erroneous operation, which is not preferable. Therefore, the drawing viewpoint is controlled so that the battle action between the characters displayed on the game screen is presented along the lane 303 as described above.

より詳しくは、対戦行動中には、キャラクタを側方(対峙するキャラクタに対して横方向)に移動させる行動(旋回移動)が生じるが、図5(a)に示されるように、当該移動中及び移動後においてキャラクタ間を結ぶ直線がレーン303と略平行となり、かつ、各キャラクタが第1地点305、第2地点306の近傍に表示されるように、3次元空間を描画する視点の位置及び方向の制御が行われる。該移動は、キャラクタ間の距離が略一定に維持されるように制御されるものとする。これにより、3次元空間に配置される背景オブジェクトやテクスチャの表示態様は変化するため、キャラクタの表示位置があまり変化しなくとも、キャラクタの移動を伴う対戦行動が行われていることを提示することができる。 More specifically, during the battle action, an action (turning movement) of moving the character sideways (laterally with respect to the facing character) occurs, and as shown in FIG. 5A, the movement is in progress. And the position of the viewpoint that draws the three-dimensional space so that the straight line connecting the characters after movement is substantially parallel to the lane 303 and each character is displayed in the vicinity of the first point 305 and the second point 306. Directional control is performed. The movement is controlled so that the distance between the characters is kept substantially constant. As a result, the display mode of the background objects and textures arranged in the three-dimensional space changes. Therefore, even if the display position of the character does not change so much, it is presented that the battle action accompanied by the movement of the character is performed. Can be done.

対戦行動にはこの他、キャラクタ間の距離を異ならせる行動(前後移動)も含まれる。前後移動は、例えば攻撃行動に係り攻撃対象のキャラクタに近づく移動、被撃したことに基づいて生じる後退やノックバック、等の演出提示に用いられるものであってよく、叩き操作の成否に応じた演出提示において一時的にキャラクタ間の距離を変化させる。前後移動は、上述した旋回移動とは異なり、視点移動制御を伴わず行われるものであってよく、図5(b)に示されるように、少なくともいずれかのキャラクタがレーン303の延びる方向に移動して表示されることで表現されるものであってよい。 In addition to this, the battle action also includes an action (moving back and forth) that makes the distance between the characters different. The back-and-forth movement may be used for presenting an effect such as moving closer to the character to be attacked in relation to the attacking behavior, retreating or knocking back caused by being hit, and depending on the success or failure of the tapping operation. Temporarily change the distance between characters in the production presentation. The back-and-forth movement may be performed without the viewpoint movement control, unlike the above-mentioned turning movement, and as shown in FIG. 5B, at least one of the characters moves in the extending direction of the lane 303. It may be expressed by being displayed as.

なお、1つのプレイ楽曲の再生中に行われるキャラクタを用いた対戦演出は、必ずしもレーン303に沿って提示されることを必須とするものではない。例えば該プレイ楽曲に係る音楽ゲームの開始時、フェーズの切り替え時、音楽ゲームの終了時においては、キャラクタの対戦演出はレーン303に沿わずに提示されるものであってもよい。 It should be noted that the battle production using the characters performed during the reproduction of one play music is not necessarily required to be presented along the lane 303. For example, at the start of the music game related to the play music, at the time of switching the phase, and at the end of the music game, the battle effect of the character may be presented without following the lane 303.

また、プレイ楽曲の再生を伴う音楽ゲームが開始すると、打楽器コントローラ150においても、第1発光部153及び第2発光部154の発光制御による演出提示が行われる。本実施形態では打楽器コントローラ150における演出提示は、操作入力を受け付ける期間をプレイヤに認識させやすいよう、音楽ゲームが開始して打楽器コントローラ150への叩き操作を要する期間に行われるものとする。また加えて、叩き操作がなされた場合には、該叩き操作が入力されたこと、あるいは、該叩き操作の成否を通知すべく、異なる種類の演出提示が行われるように制御されるものであってよい。しかしながら、本発明の実施はこれに限られるものではなく、打楽器コントローラ150の打面における演出提示は、他の条件に基づいて行われるものであってもよい。 Further, when the music game accompanied by the reproduction of the play music is started, the percussion instrument controller 150 also presents the effect by controlling the light emission of the first light emitting unit 153 and the second light emitting unit 154. In the present embodiment, the effect presentation on the percussion instrument controller 150 is performed during the period when the music game starts and the percussion instrument controller 150 is required to be tapped so that the player can easily recognize the period for accepting the operation input. In addition, when a tapping operation is performed, it is controlled so that a different type of effect presentation is performed in order to notify that the tapping operation has been input or the success or failure of the tapping operation. You can. However, the implementation of the present invention is not limited to this, and the presentation of the effect on the striking surface of the percussion instrument controller 150 may be performed based on other conditions.

上述したように、本実施形態のゲーム装置100では1回の代価の支払いに対して、設定された3種類のプレイ楽曲の音楽ゲームのプレイ体験がゲームシーケンスにおいて提供される。より詳しくは、ゲームシーケンスでは、第1ステージ→第2ステージ→第3ステージの順に遷移して進行しながら、各ステージについて、設定されたプレイ楽曲の再生、該楽曲について定められたノーツ301の表示制御、フェーズ切り替え制御、及び設定されたキャラクタの動作制御が行われる。つまり、ステージ(先行ステージ)が後続のステージ(後続ステージ)に進行する際には、先行ステージに係る音楽ゲームの提供要素(ノーツ301やマーカ302等)と該先行ステージについて設定された対戦演出の提供要素(プレイヤキャラクタ311や相手キャラクタ312等)の表示は終了され、該表示終了を条件として、後続ステージに係る音楽ゲームの提供要素及び対戦演出の提供要素の表示が行われるよう制御される。 As described above, in the game device 100 of the present embodiment, the playing experience of the music game of the set three types of play music is provided in the game sequence for one payment of the price. More specifically, in the game sequence, while progressing in the order of the first stage → the second stage → the third stage, for each stage, the set play music is played and the notes 301 defined for the music are displayed. Control, phase switching control, and operation control of the set character are performed. That is, when the stage (preceding stage) progresses to the succeeding stage (successor stage), the elements (Notes 301, marker 302, etc.) of the music game related to the preceding stage and the battle effect set for the preceding stage are displayed. The display of the provided elements (player character 311, opponent character 312, etc.) is terminated, and on condition that the display is terminated, the display of the provided element of the music game and the provided element of the battle effect related to the subsequent stage is controlled.

また、本実施形態のゲームシーケンスでは、各ステージで行われる音楽ゲームについて、対戦ゲームの進行に応じた途中終了条件が定められているものとする。該途中終了条件は、例えば、1つのステージについて設定されたプレイヤキャラクタもしくは相手キャラクタの少なくともいずれかが、被撃等によって行動不能状態に至ったことによって満たされるものであってよい。ここで、途中終了条件が満たされた際に即時ゲーム終了としてしまうと、各プレイヤの興趣が削がれ得るため、途中終了条件が満たされたとしても、該条件が満たされたフェーズに係る対戦演出の提示完了まではゲームを継続する、即ちプレイ楽曲の再生を継続するよう制御されるものとする。また該対戦演出の提示完了後にはプレイ楽曲の再生は停止され、後続するステージが存在する場合には、ステージ遷移に係る処理が実行される。 Further, in the game sequence of the present embodiment, it is assumed that the halfway end condition according to the progress of the competitive game is defined for the music game played in each stage. The halfway end condition may be satisfied, for example, when at least one of the player character or the opponent character set for one stage has reached an incapacitated state due to being hit or the like. Here, if the game ends immediately when the halfway end condition is satisfied, the interest of each player may be lost. Therefore, even if the halfway end condition is satisfied, the battle related to the phase in which the condition is satisfied It is controlled that the game is continued until the presentation of the effect is completed, that is, the playback of the play music is continued. Further, after the presentation of the battle effect is completed, the reproduction of the play music is stopped, and if there is a subsequent stage, the process related to the stage transition is executed.

〈コンティニュー機能〉
1回の代価の支払いに対するゲームシーケンスが終了すると、本実施形態のゲーム装置100では、プレイ内容の評価を行う評価シーケンスに移行する。ここで、プレイ内容の評価とは、ゲームシーケンスにおいて行われた、3種類のプレイ楽曲に係る音楽ゲームの進行内容を評価するものであり、例えば各曲についての叩き操作の成功回数、連続成功回数、失敗回数等に基づいて、プレイ内容のランク付け(各曲についてSランク、Aランク、Bランク、Cランク、Dランクの5段階、全体についてSSランク、Sランク、Aランク、Bランク、Cランク、Dランクの6段階等で成績ランクを評価)、あるいはスコアリングしたもの(各曲及び3曲総合のスコア)を導出することでなされるものであってよい。1回のサービス提供について評価シーケンスで導出される評価結果は、例えばプレイヤにより設定されたプレイヤ名に関連付けてゲーム装置100の記録媒体102に格納され、以降のサービス提供時やスタンバイ状態において、表示部130を介していずれのプレイヤにも閲覧可能に構成されるものであってよい。
<Continue function>
When the game sequence for one payment of the price is completed, the game device 100 of the present embodiment shifts to the evaluation sequence for evaluating the play content. Here, the evaluation of the play content is to evaluate the progress content of the music game related to the three types of play songs performed in the game sequence, for example, the number of successful tapping operations for each song and the number of consecutive successes. , Ranking of play contents based on the number of failures, etc. (5 levels of S rank, A rank, B rank, C rank, D rank for each song, SS rank, S rank, A rank, B rank, C for the whole It may be done by deriving the graded grade (evaluating the grade rank in 6 stages of rank, D rank, etc.) or scoring (the score of each song and the total score of 3 songs). The evaluation result derived in the evaluation sequence for one service provision is stored in the recording medium 102 of the game device 100 in association with the player name set by the player, for example, and is displayed in the display unit during the subsequent service provision or in the standby state. It may be configured to be viewable by any player via 130.

ところで、音楽ゲームでは、プレイヤが叩き操作を失敗したタイミングによっては、該プレイヤにとって不本意な評価結果となる可能性がある。また上述したように3種類のプレイ楽曲に係る音楽ゲームが連続して実行される態様では、プレイヤが全ての楽曲について所望のゲームプレイを実現できるとは限らず、好適な評価を得ることが困難となり得る。このため本実施形態のゲーム装置100は、更なる代価の支払いを条件として、最終的な評価結果の確定前に任意のステージからゲームを再実行するコンティニュー機能を備える。以下、本実施形態のゲーム装置100が備えるコンティニュー機能について説明する。 By the way, in a music game, depending on the timing at which the player fails in the tapping operation, the evaluation result may be undesired for the player. Further, as described above, in the mode in which the music games related to the three types of play music are continuously executed, it is not always possible for the player to realize the desired game play for all the music, and it is difficult to obtain a suitable evaluation. Can be. Therefore, the game device 100 of the present embodiment has a continue function of re-executing the game from an arbitrary stage before the final evaluation result is determined, subject to further payment of the price. Hereinafter, the continue function provided in the game device 100 of the present embodiment will be described.

評価シーケンスでは、好適なプレイ内容であったかをプレイヤに知らしめるべく、最終的な評価結果の確定前に、図7(a)に示されるような暫定的な評価結果が提示される。図示される例では、暫定的な評価結果(暫定評価結果)700には、更なる対価の支払いを条件としてコンティニュー機能が利用可能であることの通知701とともに、ゲームシーケンスにて音楽ゲームがプレイされた3種類のプレイ楽曲の各々について、成績ランク、最大連続成功回数、各段階の叩き操作の評価の分布を示す評価情報702が含まれている。また暫定評価結果700には、例えば各曲または総合の成績ランクを1段階上昇させるための条件や、予め設けられた達成条件を満たすための必要評価等、コンティニューにより達成が見込まれる目標を示す目標情報703が含まれる。目標情報703の提示によりプレイヤはコンティニュー機能を利用すべきかどうかをより判断しやすくなる。また目標情報703で提示される目標は、より達成しやすいものを優先的に選択することで、更なる代価の支払い可能性を増大させることができる。 In the evaluation sequence, a provisional evaluation result as shown in FIG. 7A is presented before the final evaluation result is determined in order to inform the player whether the play content is suitable. In the illustrated example, the provisional evaluation result (provisional evaluation result) 700 is accompanied by a notification 701 that the continue function is available subject to further payment of consideration, and a music game is played in the game sequence. For each of the three types of play music, evaluation information 702 showing the performance rank, the maximum number of consecutive successes, and the distribution of the evaluation of the tapping operation at each stage is included. In addition, the provisional evaluation result 700 is a goal that indicates goals that are expected to be achieved by continuing, such as conditions for raising the grade rank of each song or overall by one level, and necessary evaluations for satisfying the achievement conditions set in advance. Information 703 is included. The presentation of the target information 703 makes it easier for the player to determine whether or not to use the continue function. Further, by preferentially selecting a goal presented in the goal information 703 that is easier to achieve, the possibility of further paying the price can be increased.

コンティニュー機能は、後述するように同一プレイ楽曲に係る音楽ゲームの再実行を可能ならしめるものであるため、これを無制限に認めるとしては、1人のプレイヤによるゲーム装置100が占有時間の長期化によって、当該ゲームに対する他のプレイヤの関心を削ぎ得る。従って、コンティニュー機能の利用には上限数が設定され、暫定評価結果700には、今回のサービス提供についてあと何回のコンティニューが可能であるかを示す通知704が含まれる。ここで、1回(今回)のサービス提供とは、スタンバイ状態であるゲーム装置100に対して代価を支払うことで開始され、例えば最終的な評価結果の提示をもって終了するものであり、コンティニュー機能の利用によって終了されないものとする。また同様に、コンティニュー機能の利用の受付は、所定の期間に限って行われるものであってよく、暫定評価結果700には利用受付に係る残り時間705が含まれる。 Since the continue function enables the re-execution of the music game related to the same play music as described later, if this is allowed unlimitedly, the game device 100 by one player can occupy a long time. , The interest of other players in the game can be reduced. Therefore, an upper limit is set for the use of the continue function, and the provisional evaluation result 700 includes a notification 704 indicating how many more times the service can be continued. Here, the one-time (this time) service provision starts by paying a price for the game device 100 in the standby state, and ends, for example, when the final evaluation result is presented. It shall not be terminated by use. Similarly, the reception of the use of the continue function may be performed only for a predetermined period, and the provisional evaluation result 700 includes the remaining time 705 related to the reception of the use.

該暫定評価結果700の提示に対して、コンティニュー機能の実行に係る操作入力及び更なる代価の支払いがなされると、表示部130の表示は、図7(b)に示されるような、再度ゲームプレイを開始するステージの選択を受け付ける画面710に遷移する。本実施形態のゲーム装置100では、コンティニュー機能を利用する際には、プレイヤは、先にプレイした3段階あるステージのうちから所望のステージ(コンティニューステージ)を選択し、該ステージ以降のステージについて音楽ゲームをプレイし直すことができる。即ち、例えばコンティニューステージとして第2ステージが選択された場合には、再実行されるゲームシーケンスにより、第2ステージ及び第3ステージに係る音楽ゲームのプレイ体験が提供される。 When the operation input related to the execution of the continue function and the payment of the further price are made in response to the presentation of the provisional evaluation result 700, the display of the display unit 130 is displayed again in the game as shown in FIG. 7 (b). The screen transitions to the screen 710 that accepts the selection of the stage to start the play. In the game device 100 of the present embodiment, when using the continue function, the player selects a desired stage (continue stage) from the three stages played earlier, and music for the stages after the stage. You can replay the game. That is, for example, when the second stage is selected as the continue stage, the re-executed game sequence provides a playing experience of the music game related to the second stage and the third stage.

またコンティニュー機能に係るゲームシーケンスの再実行が完了して再度評価シーケンスに至ると、先に導出された評価結果のうち、コンティニューステージ以降のステージに係る評価が、再実行されたゲームシーケンスのプレイ内容に応じた内容に変更される。換言すれば、コンティニューステージより前のステージについては、先に行われたゲームシーケンスのプレイ内容に基づく評価結果が維持され、コンティニューステージ以降のステージについてのみ、コンティニュー後のプレイ内容に基づく評価結果に置き換えられる。即ち、コンティニュー機能を利用することで、プレイヤは、一部のステージについては評価結果を保全しつつ、不本意な評価結果となったステージについてゲームプレイをし直すことができる。 When the re-execution of the game sequence related to the continue function is completed and the evaluation sequence is reached again, the evaluation related to the stages after the continue stage among the previously derived evaluation results is the play content of the re-executed game sequence. The content will be changed according to. In other words, for the stages before the continue stage, the evaluation result based on the play content of the game sequence performed earlier is maintained, and only the stage after the continue stage is replaced with the evaluation result based on the play content after the continue. Be done. That is, by using the continue function, the player can replay the game for the stage with the undesired evaluation result while preserving the evaluation result for some stages.

なお、コンティニューステージとして先頭である第1ステージが選択された場合には、全てのステージのゲームプレイがやり直しとなり評価結果の維持が行われないため、再度設定シーケンスを実行し、各ステージのプレイ楽曲の設定を新たに設定すべく、楽曲カードからの情報取得を再度行うよう制御してもよい。 If the first stage, which is the first stage, is selected as the continue stage, the gameplay of all stages will be redone and the evaluation results will not be maintained. Therefore, the setting sequence is executed again and the play music of each stage is performed. In order to newly set the setting of, the information acquisition from the music card may be controlled to be performed again.

また、本実施形態ではプレイ体験が提供されるゲームが3段階のステージで構成されるため、コンティニュー機能を利用した際にはステージの選択を受け付けるものとして説明するが、本発明の実施はこれに限られるものではない。本発明の実施は、更なる代価の支払いが検出されたことを条件として、終了したゲームに係る進行位置のいずれかを選択可能に構成されるものであればよい。 Further, in the present embodiment, since the game in which the play experience is provided is composed of three stages, it will be described as accepting the selection of the stage when the continue function is used. It is not limited. The implementation of the present invention may be configured so that any of the progress positions related to the finished game can be selected on condition that further payment of the price is detected.

また図7に示したゲーム画面では、暫定評価結果700において評価情報702と目標情報703とが提示されるものとして説明するが、本発明の実施はこれに限られるものではなく、これらのうち少なくともいずれかが提示されることで、コンティニュー機能の利用をプレイヤに促すことができる。 Further, in the game screen shown in FIG. 7, it is described that the evaluation information 702 and the target information 703 are presented in the provisional evaluation result 700, but the implementation of the present invention is not limited to this, and at least one of these is described. When either of them is presented, the player can be encouraged to use the continue function.

またコンティニュー機能の利用のために支払われた更なる代価に対して、本実施形態のゲーム装置100では新たな楽曲カードの提供が行われるものとする。本実施形態のゲーム装置100では、1回のサービス提供に係る最初の代価の支払いに対して、楽曲カードの提供とプレイ体験の提供を行うよう構成されるため、更なる代価の支払いを伴うコンティニュー機能の利用時にも楽曲カードの提供が行われるものとして説明するが、本発明の実施はこれに限られるものではない。 Further, it is assumed that the game device 100 of the present embodiment provides a new music card for the further price paid for using the continue function. Since the game device 100 of the present embodiment is configured to provide a music card and a play experience for the initial payment of the price for one service provision, the continuation is accompanied by further payment of the price. Although it will be described that the music card is provided even when the function is used, the implementation of the present invention is not limited to this.

なお、本コンティニュー機能は、対人対戦のゲームにおいては両プレイヤが更なる代価の支払いを行う、同一のステージをコンティニューステージとして選択する必要があり現実的ではないため、対NPCの対戦ゲームに限って提供されるものとする。このため、本実施形態のゲーム装置100で提供されるサービスでは、対NPC対戦のゲームプレイを行うか、対人対戦のゲームプレイを行うかのモード選択が冒頭に行われる。 In addition, this continue function is not realistic because it is necessary to select the same stage as the continue stage in which both players pay a further price in the interpersonal battle game, so this function is limited to the battle game against NPC. Shall be provided. Therefore, in the service provided by the game device 100 of the present embodiment, the mode selection of whether to perform the game play of the NPC battle or the game play of the interpersonal battle is performed at the beginning.

《提供処理》
以下、本実施形態のゲーム装置100でサービス提供に係り実行される提供処理について、図8のフローチャートを用いて具体的な処理を説明する。該フローチャートに対応する処理は、制御部101が、例えば記録媒体102に記憶されている対応する処理プログラムを読み出し、メモリ103に展開して実行することにより実現することができる。なお、本提供処理は、例えばゲーム装置100のスタンバイ状態において代価の支払いが検出された際に開始されるものとして説明する。
<< Provide processing >>
Hereinafter, specific processing will be described with reference to the flowchart of FIG. 8 regarding the provision processing executed in connection with the service provision in the game device 100 of the present embodiment. The processing corresponding to the flowchart can be realized by the control unit 101 reading, for example, the corresponding processing program stored in the recording medium 102, expanding it in the memory 103, and executing it. It should be noted that the provided process will be described as being started when payment of the price is detected in the standby state of the game device 100, for example.

S801で、提供制御部110は制御部101の制御の下、検出された代価に係る楽曲カードを提供部140に提供させる。 In S801, the provision control unit 110 causes the provision unit 140 to provide the music card related to the detected price under the control of the control unit 101.

S802で、制御部101は、サービス提供を行うモードの選択を受け付ける。モードの選択は、プレイヤによりなされる操作入力を受け付けることによって行われるものであってよく、上述したように対NPC対戦ゲームのプレイ体験を提供する第1モードと対人対戦ゲームのプレイ体験を提供する第2モードのうちから選択される。制御部101は、選択されたモードが第1モードであると判断した場合は処理をS804に移し、第2モードであると判断した場合は処理をS803に移す。 In S802, the control unit 101 accepts the selection of the mode for providing the service. The mode selection may be performed by accepting an operation input made by the player, and as described above, the first mode that provides the play experience of the NPC battle game and the play experience of the interpersonal battle game are provided. It is selected from the second mode. When the control unit 101 determines that the selected mode is the first mode, the process shifts to S804, and when it determines that the selected mode is the second mode, the control unit 101 shifts the process to S803.

S803で、制御部101は、通信部112を介して外部のマッチングサーバにマッチング要求を行い、対戦相手のプレイヤが利用するゲーム装置100を決定する。本ステップの処理により、マッチングサーバでは両ゲーム装置100との間で対戦ゲームを実現するための各種処理が実行される。これにより、以降の処理において、該マッチングサーバを介して各ゲーム装置100の情報送受信が所定の間隔で行われ、同期したゲームプレイの提供を実現することができる。 In S803, the control unit 101 makes a matching request to an external matching server via the communication unit 112, and determines the game device 100 to be used by the opponent player. By the process of this step, the matching server executes various processes for realizing a competitive game with both game devices 100. As a result, in the subsequent processing, information transmission / reception of each game device 100 is performed at predetermined intervals via the matching server, and it is possible to provide synchronized game play.

S804で、制御部101は、各ステージのプレイ楽曲及びキャラクタの設定を行う設定シーケンス処理を実行する。 In S804, the control unit 101 executes a setting sequence process for setting the play music and the character of each stage.

〈設定シーケンス処理〉
ここで、設定シーケンス処理の詳細について図9のフローチャートをさらに参照して説明する。
<Setting sequence processing>
Here, the details of the setting sequence processing will be described with reference to the flowchart of FIG.

S901で、提示制御部109は制御部101の制御の下、今回のゲームプレイの各ステージについてプレイ楽曲と登場させるプレイヤキャラクタを設定すべく、楽曲カードのリーダ120への載置を促す通知を行う。また取得部105は、リーダ120を載置された楽曲カードからの情報取得が可能な状態に制御する。 In S901, under the control of the control unit 101, the presentation control unit 109 gives a notification prompting the reader 120 to place the music card in order to set the play music and the player character to appear for each stage of the game play this time. .. Further, the acquisition unit 105 controls the reader 120 so that information can be acquired from the music card on which the reader 120 is mounted.

S902で、制御部101は、カード情報の取得がなされたか否かを判断する。制御部101は、カード情報の取得がなされたと判断した場合は処理をS903に移し、なされていないと判断した場合は処理をS905に移す。 In S902, the control unit 101 determines whether or not the card information has been acquired. When the control unit 101 determines that the card information has been acquired, the process is transferred to S903, and when it is determined that the card information has not been acquired, the control unit 101 shifts the process to S905.

S903で、制御部101は、リーダ120により取得されたカード情報が登録可能条件を満たすか否かを判断する。即ち、制御部101は、今回取得されたカード情報が、本設定シーケンス処理で既に取得されたカード情報と同一の楽曲IDを有しないことの判定を行う。制御部101は、取得されたカード情報が登録可能条件を満たすと判断した場合は処理をS904に移し、満たさないと判断した場合は処理をS902に戻す。 In S903, the control unit 101 determines whether or not the card information acquired by the reader 120 satisfies the registrability condition. That is, the control unit 101 determines that the card information acquired this time does not have the same music ID as the card information already acquired in the present setting sequence processing. When the control unit 101 determines that the acquired card information satisfies the registerable condition, the process is transferred to S904, and when it is determined that the acquired card information is not satisfied, the process is returned to S902.

S904で、制御部101は、リーダ120により取得されたカード情報に基づく楽曲詳細情報とキャラクタ情報とを楽曲DB106及びキャラクタDB107のそれぞれから取得し、1つのステージに係る情報として、メモリ103に格納されているプレイヤ側進行テーブルに追加する。本情報追加は、第1ステージ→第2ステージ→第3ステージの順に行われるものであり、カード情報が取得された順、即ち、リーダ120に楽曲カードが載置された順にプレイヤ側進行テーブルへの情報追加は行われる。 In S904, the control unit 101 acquires detailed music information and character information based on the card information acquired by the reader 120 from each of the music DB 106 and the character DB 107, and stores them in the memory 103 as information related to one stage. Add to the progress table on the player side. This information addition is performed in the order of the first stage → the second stage → the third stage, and is added to the player side progress table in the order in which the card information is acquired, that is, in the order in which the music card is placed on the reader 120. Information is added.

S905で、制御部101は、プレイヤ側進行テーブルへの情報登録が終了したか否かを判断する。本ステップの判断は、3ステージの全てについての情報登録が終了したことや、プレイヤによる設定終了に係る操作入力がなされたか否かに基づいて判断されるものであってよい。制御部101は、プレイヤ側進行テーブルへの情報登録が終了したと判断する場合は処理をS906に移し、終了していないと判断した場合は処理をS902に戻す。ここで、登録を終了する際に、情報登録がなされたステージの数が規定数に満たない(未設定のステージが存在する)場合は、抽選処理等によりプレイ楽曲及びキャラクタを決定し、該当の情報をプレイヤ側進行テーブルに追加することで、プレイヤ側進行テーブルを全ステージに係る情報登録がなされた状態にすればよい。 In S905, the control unit 101 determines whether or not the information registration in the player-side progress table is completed. The judgment of this step may be judged based on whether or not the information registration for all three stages has been completed and whether or not the operation input related to the completion of the setting has been made by the player. The control unit 101 shifts the process to S906 when it is determined that the information registration in the player side progress table is completed, and returns the process to S902 when it is determined that the information registration to the player side progress table is not completed. Here, when the registration is completed, if the number of stages for which information has been registered is less than the specified number (there are stages that have not been set), the play music and character are determined by lottery processing or the like, and the corresponding stage is determined. By adding the information to the player-side progress table, the player-side progress table may be in a state in which information related to all stages has been registered.

S906で、制御部101は、相手側進行テーブルをメモリ103に格納して、本設定シーケンス処理を完了する。相手側進行テーブルは、第1モードでは制御部101が例えば抽選処理等によって各ステージに登場するキャラクタのみを決定して構成されればよい。また第2モードでは、対戦相手のプレイヤが利用するゲーム装置100において構成されたプレイヤ側進行テーブルを受信して、相手側進行テーブルとして格納されればよい。 In S906, the control unit 101 stores the other party progress table in the memory 103, and completes the present setting sequence process. In the first mode, the opponent side progress table may be configured by the control unit 101 determining only the characters appearing in each stage by, for example, a lottery process. Further, in the second mode, the player-side progress table configured in the game device 100 used by the opponent player may be received and stored as the opponent-side progress table.

設定シーケンス処理が完了すると、制御部101は提供処理のS805で、プレイヤ側進行テーブル及び相手側進行テーブルに基づいてプレイ体験の提供を行うゲームシーケンス処理を実行する。 When the setting sequence processing is completed, the control unit 101 executes a game sequence processing that provides a play experience based on the player-side progress table and the opponent-side progress table in S805 of the provision process.

〈ゲームシーケンス処理〉
ここで、ゲームシーケンス処理の詳細について図10のフローチャートをさらに参照して説明する。
<Game sequence processing>
Here, the details of the game sequence processing will be described with reference to the flowchart of FIG.

S1001で、制御部101は、現在の進行状況に応じたステージを対象ステージとして設定し、該ステージについて再生されるプレイ楽曲を決定する。本ステップの処理は、第1モードでは単にプレイヤ側進行テーブルの該当ステージについて登録されたプレイ楽曲を設定し、第2モードではプレイヤ側進行テーブルと相手側進行テーブルの同ステージについて登録されたプレイ楽曲のうちから、いずれかの楽曲を例えば抽選処理にて選出して設定すればよい。 In S1001, the control unit 101 sets a stage according to the current progress as a target stage, and determines a play music to be played for the stage. In the process of this step, in the first mode, the play music registered for the corresponding stage of the player side progress table is simply set, and in the second mode, the play music registered for the same stage of the player side progress table and the opponent side progress table is set. One of the songs may be selected and set by, for example, a lottery process.

S1002で、制御部101は、対象ステージについて、S1001において決定されたプレイ楽曲の再生を伴う音楽ゲームのプレイ体験を提供する処理を開始する。該処理では、制御部101は、楽曲の進行状況に応じてフェーズの切り替え、対戦ゲームに係る行動制御や体力管理を行い、提示制御部109は、ノーツの移動、各キャラクタの動作制御及び対戦演出を含むゲーム画面及び音声の提示制御、及び打楽器コントローラ150における演出提示制御を行い、評価部108は打楽器コントローラ150においてなされた操作入力の評価処理を行う。 In S1002, the control unit 101 starts a process of providing a play experience of a music game accompanied by playback of the play music determined in S1001 for the target stage. In this process, the control unit 101 switches phases according to the progress of the music, controls actions and physical strength related to the battle game, and the presentation control unit 109 moves notes, controls the movement of each character, and directs the battle. Controls the presentation of the game screen and the sound including the above, and controls the presentation of the effect of the percussion instrument controller 150, and the evaluation unit 108 evaluates the operation input performed by the percussion instrument controller 150.

S1003で、制御部101は、対象ステージの音楽ゲームについて終了条件が満たされたか否かを判断する。該終了条件は、プレイ楽曲の再生終了に起因するものに限らず、途中終了条件を含むものであってよい。制御部101は、終了条件が満たされたと判断した場合は処理をS1004に移し、満たされていないと判断した場合は本ステップの処理を繰り返す。なお、途中終了条件が満たされた場合には、制御部101は、現在のフェーズに係る演出提示が完了するまで待機した後に、プレイ楽曲の再生を終了させて処理をS1004に移すものとする。 In S1003, the control unit 101 determines whether or not the end condition is satisfied for the music game of the target stage. The end condition is not limited to the one caused by the end of playback of the play music, and may include the halfway end condition. When the control unit 101 determines that the end condition is satisfied, the process shifts to S1004, and when it determines that the end condition is not satisfied, the control unit 101 repeats the process of this step. When the halfway end condition is satisfied, the control unit 101 waits until the presentation of the effect related to the current phase is completed, and then ends the reproduction of the play music and shifts the process to S1004.

S1004で、提示制御部109は制御部101の制御の下、対象ステージに係るゲーム画面の提示を終了(各表示物の表示を終了)させ、処理をS1005に移す。 In S1004, the presentation control unit 109 ends the presentation of the game screen related to the target stage (ends the display of each displayed object) under the control of the control unit 101, and shifts the process to S1005.

S1005で、制御部101は、ゲームプレイが終了していないステージが存在するか否かを判断する。制御部101は、ゲームプレイが終了していないステージが存在すると判断した場合は処理をS1001に戻し、存在しないと判断した場合は本ゲームシーケンス処理を完了する。 In S1005, the control unit 101 determines whether or not there is a stage for which the game play has not ended. When the control unit 101 determines that there is a stage for which the game play has not ended, the process returns to S1001, and when it is determined that the stage does not exist, the control unit 101 completes the game sequence process.

ゲームシーケンスが完了すると、制御部101は設定処理のS806で、ゲームシーケンスのプレイ内容に基づいて評価シーケンス処理を実行する。 When the game sequence is completed, the control unit 101 executes the evaluation sequence process based on the play content of the game sequence in S806 of the setting process.

〈評価シーケンス処理〉
ここで、評価シーケンス処理の詳細について図11のフローチャートをさらに参照して説明する。
<Evaluation sequence processing>
Here, the details of the evaluation sequence processing will be described with reference to the flowchart of FIG.

S1101で、制御部101は、サービス提供を行うモードが第1モードと第2モードのいずれであるかを判断する。制御部101は、サービス提供を行うモードが第1モードであると判断した場合は処理をS1102に移し、第2モードであると判断した場合は処理をS1109に移す。 In S1101, the control unit 101 determines whether the mode for providing the service is the first mode or the second mode. When the control unit 101 determines that the mode for providing the service is the first mode, the control unit 101 shifts the process to S1102, and when it determines that the mode is the second mode, the control unit 101 shifts the process to S1109.

S1102で、制御部101は、今回のサービス提供に係るコンティニュー機能の利用回数が、既に上限回数に達しているか否かを判断する。制御部101は、コンティニュー機能の利用回数が既に上限回数に達していると判断した場合は処理をS1109に移し、まだ上限回数に達していないと判断した場合は処理をS1103に移す。 In S1102, the control unit 101 determines whether or not the number of times of use of the continue function related to the provision of the service this time has already reached the upper limit number of times. If the control unit 101 determines that the number of times the continue function has been used has already reached the upper limit, the process is moved to S1109, and if it is determined that the number of times the continue function has not been used has not reached the upper limit, the control unit 101 moves the process to S1103.

S1103で、評価部108は制御部101の制御の下、ゲームシーケンスのプレイ内容に基づいて、暫定的な評価結果を導出する。ここで、評価部108は、既に暫定的な評価結果が導出されている、即ち、コンティニュー機能が利用されたことにより一部のステージについて導出された評価結果が保全されている場合には、該評価結果と直近に行われたゲームシーケンスのプレイ内容に基づく評価結果とを組み合わせて、暫定的な評価結果を新たに構成する。 In S1103, the evaluation unit 108 derives a provisional evaluation result based on the play content of the game sequence under the control of the control unit 101. Here, when the provisional evaluation result has already been derived, that is, the evaluation result derived for some stages is preserved by using the continue function, the evaluation unit 108 said. A provisional evaluation result is newly constructed by combining the evaluation result and the evaluation result based on the play content of the most recently performed game sequence.

S1104で、提示制御部109は制御部101の制御の下、暫定的な評価結果を含むコンティニュー機能の利用を受け付ける画面の提示を行う。 In S1104, the presentation control unit 109 presents a screen that accepts the use of the continue function including the provisional evaluation result under the control of the control unit 101.

S1105で、制御部101は、コンティニュー機能の利用に係る操作入力及び更なる代価の支払いがなされたか否かを判断する。即ち、本ステップにおいて、コンティニュー機能の利用に係る再度のゲーム実行が確定したか否かの判断が行われる。制御部101は、コンティニュー機能の利用に係る操作入力及び更なる代価の支払いがなされたと判断した場合には処理をS1106に移し、少なくともいずれかがなされていないと判断した場合は処理をS1108に移す。 In S1105, the control unit 101 determines whether or not the operation input related to the use of the continue function and the payment of the further price have been made. That is, in this step, it is determined whether or not the game execution related to the use of the continue function is confirmed again. The control unit 101 shifts the process to S1106 when it determines that the operation input related to the use of the continue function and the payment of the further price have been made, and shifts the process to S1108 when it determines that at least one of them has not been performed. ..

S1106で、提示制御部109は制御部101の制御の下、コンティニュー機能の利用時にゲームプレイを開始するコンティニューステージの選択を受け付ける画面の提示を行う。そして制御部101は、コンティニューステージの選択がなされると処理をS1107に移す。 In S1106, the presentation control unit 109 presents a screen that accepts the selection of the continue stage to start the game play when the continue function is used under the control of the control unit 101. Then, when the continuation stage is selected, the control unit 101 shifts the process to S1107.

S1107で、制御部101は、コンティニューステージの情報をメモリ103に格納して、提供処理にコンティニュー機能が利用されることを示す情報を返す(本評価シーケンス処理を完了する)。 In S1107, the control unit 101 stores the information of the continue stage in the memory 103, and returns the information indicating that the continue function is used for the provision process (completes the present evaluation sequence process).

一方、S1105においてコンティニュー機能の利用に係る操作入力及び更なる代価の支払いの少なくともいずれかがなされていないと判断した場合、制御部101はS1108で、暫定的な評価結果の提示時間が制限時間に至ったか否かを判断する。制御部101は、暫定的な評価結果の提示時間が制限時間に至ったと判断した場合は、コンティニュー機能の利用に係る操作入力を受け付けない状態に制御して処理をS1109に移し、制限時間に至っていないと判断した場合は処理をS1105に戻す。 On the other hand, if it is determined in S1105 that at least one of the operation input related to the use of the continue function and the payment of the further price has not been made, the control unit 101 sets the time limit for presenting the provisional evaluation result in S1108. Determine if it has been reached. When the control unit 101 determines that the time limit for presenting the provisional evaluation result has been reached, the control unit 101 controls the state in which the operation input related to the use of the continue function is not accepted, shifts the process to S1109, and reaches the time limit. If it is determined that there is no such process, the process is returned to S1105.

またS1109では、制御部101は、現在の暫定的な評価結果を最終的な評価結果として確定し、提示制御部109に該表示結果の提示を行わせて本評価シーケンス処理を完了する。この場合、提供処理には、コンティニュー機能が利用されないことを示す情報が返される。またこのとき、最終的な評価結果についてプレイヤ名の入力を受け付けて、制御部101はこれらを関連付けてメモリ103に格納し、ランキング表示等に参照可能にする。 Further, in S1109, the control unit 101 determines the current provisional evaluation result as the final evaluation result, causes the presentation control unit 109 to present the display result, and completes the evaluation sequence processing. In this case, information indicating that the continue function is not used is returned in the provision process. At this time, the control unit 101 receives the input of the player name for the final evaluation result, stores them in the memory 103 in association with each other, and makes them available for reference in the ranking display or the like.

評価シーケンス処理が完了すると、制御部101は提供処理のS807で、コンティニュー機能が利用されるか否かを判断する。本ステップの判断は、評価シーケンス処理の戻り値によって判断されるものであってよい。制御部101は、コンティニュー機能が利用されると判断した場合は処理をS805に戻して再度ゲームシーケンス処理の実行に移る。このとき、メモリ103にはコンティニューステージの情報が格納されているため、ゲームシーケンス処理では、該コンティニューステージより前のステージについては既にゲームプレイが終了しているものとして取り扱われる。即ち、再実行されるゲームシーケンス処理では、コンティニューステージ以降のステージについてのみ音楽ゲームのプレイ体験の提供が行われる。なお、上述したように、コンティニューステージが第1ステージであり、プレイヤにより再度のプレイ楽曲の設定が所望される場合には、処理はS804に戻されるものであってよい。 When the evaluation sequence processing is completed, the control unit 101 determines in S807 of the provision processing whether or not the continue function is used. The judgment of this step may be judged by the return value of the evaluation sequence processing. When the control unit 101 determines that the continue function is to be used, the control unit 101 returns the process to S805 and starts executing the game sequence process again. At this time, since the information of the continue stage is stored in the memory 103, in the game sequence processing, the stage before the continue stage is treated as if the game play has already been completed. That is, in the re-executed game sequence processing, the music game playing experience is provided only for the stages after the continue stage. As described above, when the continue stage is the first stage and the player wants to set the play music again, the process may be returned to S804.

また、制御部101は、コンティニュー機能が利用されないと判断した場合は処理をS808に移してサービス提供終了に係る種々の処理を行って本提供処理を完了する。 When the control unit 101 determines that the continue function is not used, the control unit 101 shifts the process to S808 and performs various processes related to the end of service provision to complete the present provision process.

このようにすることで、本実施形態のゲーム装置によれば、興趣性を向上させたゲームを実現することができる。 By doing so, according to the game device of the present embodiment, it is possible to realize a game with improved interest.

なお、本実施形態ではコンティニュー機能は、回数及び時間の制約が満たされる限り利用できるものとして説明したが、本発明の実施はこれに限られるものではない。即ち、本実施形態のようにコンティニュー機能の利用時に楽曲カードの提供を伴う態様では、該機能の利用に際して、提供部140の収容部に楽曲カードが存在していることを条件とするものであってもよい。 In the present embodiment, the continue function has been described as being usable as long as the restrictions on the number of times and time are satisfied, but the implementation of the present invention is not limited to this. That is, in the embodiment in which the music card is provided when the continue function is used as in the present embodiment, it is a condition that the music card is present in the accommodating unit of the providing unit 140 when using the function. You may.

また本実施形態では音楽ゲームにおいて、ノーツ301は等速で移動するものとして説明したが、音楽ゲームの興趣性を向上させるべく、例えば相手キャラクタのスキル発動や曲調の変化等に伴い、ゲームプレイ中に進行難度の変更が可能に構成され、これに応じてノーツ301の移動速度が変化するよう構成されてもよい。また、図6に示されるように、レーン303中を移動するノーツ301群の少なくとも一部を視認不可能にせしめる妨害画像601を一時的に表示させることで、ゲームプレイの進行難度を変更する構成としてもよい。 Further, in the present embodiment, the Notes 301 is described as moving at a constant speed in the music game, but in order to improve the interest of the music game, for example, during the game play due to the skill activation of the opponent character or the change in the musical tone. The progress difficulty may be changed, and the moving speed of the Notes 301 may be changed accordingly. Further, as shown in FIG. 6, a configuration in which the difficulty of progress of the game play is changed by temporarily displaying the obstruction image 601 that makes at least a part of the Notes 301 group moving in the lane 303 invisible. May be.

また本実施形態ではコンティニュー機能の利用の利点として、評価結果の一部更新を説明したが、本発明の実施はこれに限られるものではない。例えば、コンティニュー機能を利用して行われるゲームについては、キャラクタの攻撃力や防御力等のパラメータを上昇させる特典を付す態様としてもよい。また当該特典を、コンティニュー機能の回数に応じて、例えばプレイ難度を下げる方向に異ならせる態様とすることで、プレイヤ1人あたりのサービス利用単価をより増大させることができる。 Further, in the present embodiment, as an advantage of using the continue function, a partial update of the evaluation result has been described, but the implementation of the present invention is not limited to this. For example, in the case of a game played by using the continue function, a privilege of increasing parameters such as the character's attack power and defense power may be added. Further, the service usage unit price per player can be further increased by setting the privilege to be different depending on the number of times of the continue function, for example, in the direction of lowering the difficulty of playing.

[変形例1]
上述した実施形態では、最終的な評価結果の情報は、例えば入力されたプレイヤ名を関連付けてメモリ103に格納され、いずれのプレイヤであっても該評価結果を閲覧可能に構成されるものとして説明したが、本発明の実施はこれに限られるものではない。例えば、プレイヤ名の入力をプレイの都度行わせることは、プレイヤに煩雑な操作を要求することになり得る。また評価結果をランキング等に載せて閲覧可能にさせる機能は、ゲーム装置100を繰り返して利用するプレイヤに望まれるものであって、単発で利用するようなプレイヤにとっては好適でない可能性がある。
[Modification 1]
In the above-described embodiment, the final evaluation result information is stored in the memory 103 in association with, for example, the input player name, and the evaluation result can be viewed by any player. However, the implementation of the present invention is not limited to this. For example, having the player input the player name each time the player is played may require the player to perform complicated operations. Further, the function of putting the evaluation result on a ranking or the like and making it viewable is desired for a player who repeatedly uses the game device 100, and may not be suitable for a player who uses the game device 100 in a single shot.

このため、例えばプレイヤを識別する識別情報を付したプレイヤカードを設け、ゲーム装置100の利用時にプレイヤカードから該識別情報の取得を可能な態様とし、評価結果の記録については、該識別情報の取得を条件として行われる構成としてもよい。この場合、評価結果に関連付けられるプレイヤ名は、都度入力を受け付けずに、該識別情報、あるいは該識別情報に対応付けられてプレイヤサーバ等において管理されている情報を流用できる構成とすればよい。 Therefore, for example, a player card with identification information for identifying the player is provided so that the identification information can be acquired from the player card when the game device 100 is used, and the identification information is acquired for recording the evaluation result. The configuration may be performed on the condition that. In this case, the player name associated with the evaluation result may be configured so that the identification information or the information associated with the identification information and managed by the player server or the like can be diverted without accepting the input each time.

[変形例2]
上述した実施形態及び変形例では、閲覧可能となる評価結果の情報はゲーム装置100に格納されるものとして説明したが、興趣性をより向上させるために、評価結果の情報を遠離したゲーム装置100においても閲覧可能な態様としてもよい。この場合、例えばランキングサーバ等の外部装置を設け、プレイヤ名が関連付けられた評価結果の情報が送信されて該ランキングサーバに記録され、該サーバに接続可能な各ゲーム装置100に対して共有されればよい。故に、評価結果の記録については、利用中のゲーム装置100とランキングサーバとの通信接続が確立していること、あるいは通信接続が可能な状態にあることを条件として行われるものとしてもよい。
[Modification 2]
In the above-described embodiment and modification, the evaluation result information that can be viewed is described as being stored in the game device 100. However, in order to further improve the interest, the game device 100 is separated from the evaluation result information. It may also be a mode that can be browsed. In this case, for example, an external device such as a ranking server is provided, and the information of the evaluation result associated with the player name is transmitted, recorded in the ranking server, and shared with each game device 100 connectable to the server. Just do it. Therefore, the recording of the evaluation result may be performed on the condition that the communication connection between the game device 100 in use and the ranking server is established or the communication connection is possible.

[その他の実施形態]
本発明は上記実施の形態に制限されるものではなく、本発明の精神及び範囲から逸脱することなく、発明の要旨の範囲内で種々の変形・変更が可能である。また本発明に係るゲーム装置は、1以上のコンピュータを該ゲーム装置として機能させるプログラムによっても実現可能である。該プログラムは、コンピュータが読み取り可能な記録媒体に記録されることにより、あるいは電気通信回線を通じて、提供/配布することができる。
[Other Embodiments]
The present invention is not limited to the above-described embodiment, and various modifications and changes can be made within the scope of the gist of the invention without departing from the spirit and scope of the present invention. The game device according to the present invention can also be realized by a program that causes one or more computers to function as the game device. The program can be provided / distributed by being recorded on a computer-readable recording medium or through a telecommunication line.

100:ゲーム装置、101:制御部、102:記録媒体、103:メモリ、104:支払検出部、105:取得部、106:楽曲DB、107:キャラクタDB、108:評価部、109:提示制御部、110:提供制御部、111:操作入力部、112:通信部、120:リーダ、130:表示部、131:スピーカ、140:提供部、141:取出口、150:打楽器コントローラ、151:第1打面、152:第2打面、153:第1発光部、154:第2発光部 100: Game device, 101: Control unit, 102: Recording medium, 103: Memory, 104: Payment detection unit, 105: Acquisition unit, 106: Music DB, 107: Character DB, 108: Evaluation unit, 109: Presentation control unit , 110: Provided control unit, 111: Operation input unit, 112: Communication unit, 120: Reader, 130: Display unit, 131: Speaker, 140: Provided unit, 141: Exit, 150: Percussion instrument controller, 151: 1st Strike surface, 152: 2nd striking surface, 153: 1st light emitting unit, 154: 2nd light emitting unit

本発明のプログラムは、コンピュータに、ゲーム要素間で行われる対戦ゲームのゲームプレイを提供する処理と、対戦ゲームに係る表示制御を行う処理と、を実行させるプログラムであって、対戦ゲームは、楽曲に合わせてなされた操作入力に基づいて進行する音楽ゲームであり、対戦ゲームについて、行われるべき操作入力の指標となる第1標識を、所定の経路に沿って移動して表示させ、ゲーム要素間の対戦演出を、所定の経路に沿って表示させるよう表示制御が行われ、ゲーム要素間の対戦演出は、対戦行動に基づいて態様を異ならせた複数のゲーム要素を表示するものであり、対戦行動は、複数のゲーム要素間の距離を異ならせる移動行動を含み、ゲーム要素間の対戦演出において、移動行動に基づくゲーム要素の移動が、所定の経路の延びる方向への複数のゲーム要素のうちの少なくともいずれかの移動として示されるように、表示制御が行われる。 The program of the present invention is a program for causing a computer to execute a process of providing game play of a battle game performed between game elements and a process of performing display control related to the battle game. The battle game is a music. It is a music game that progresses based on the operation input made according to the above, and in the battle game, the first indicator, which is an index of the operation input to be performed, is moved along a predetermined route and displayed, and between the game elements. The display control is performed so that the battle effect of is displayed along a predetermined route, and the battle effect between game elements displays a plurality of game elements having different modes based on the battle behavior. The action includes a movement action that causes the distances between the plurality of game elements to differ, and in the battle production between the game elements, the movement of the game element based on the movement action is among the plurality of game elements in the direction in which the predetermined path extends. as it is shown at least as one of the movement of the display control Ru performed.

本発明のプログラムは、コンピュータに、ゲーム要素間で行われる対戦ゲームのゲームプレイを提供する処理と、対戦ゲームに係る表示制御を行う処理と、を実行させるプログラムであって、対戦ゲームは、攻撃フェーズと防御フェーズが切り替わりながら、楽曲に合わせてなされた操作入力に基づいて進行する音楽ゲームであり、対戦ゲームについて、行われるべき操作入力の指標となる第1標識を、所定の経路に沿って移動して表示させ、ゲーム要素間の対戦演出を、所定の経路に沿って表示させるよう表示制御が行われ、ゲーム要素間の対戦演出は、対戦行動に基づいて態様を異ならせた複数のゲーム要素を表示するものであり、対戦行動は、複数のゲーム要素間の距離を異ならせる移動行動を含み、ゲーム要素間の対戦演出において、移動行動に基づくゲーム要素の移動が、所定の経路の延びる方向への複数のゲーム要素のうちの少なくともいずれかの移動として示されるように、表示制御が行われ、ゲーム要素間の対戦演出は、攻撃フェーズと防御フェーズの切り替わりが生じる際に、所定の経路に沿わずに表示される。 The program of the present invention is a program that causes a computer to execute a process of providing game play of a battle game performed between game elements and a process of performing display control related to the battle game, and the battle game is an attack. It is a music game that progresses based on the operation input made according to the music while switching between the phase and the defense phase. Display control is performed so that the game elements are moved and displayed, and the battle effect between the game elements is displayed along a predetermined route. The battle effect between the game elements is a plurality of games having different modes based on the battle behavior. The elements are displayed, and the battle action includes a movement action that causes the distances between the plurality of game elements to differ. In the battle production between the game elements, the movement of the game element based on the movement action extends a predetermined route. Display control is performed, as shown as the movement of at least one of a plurality of game elements in a direction, and the battle effect between the game elements is a predetermined path when the attack phase and the defense phase are switched. that it is displayed without along to.

Claims (9)

コンピュータに、
ゲーム要素間で行われる対戦ゲームのゲームプレイを提供する処理と、
前記対戦ゲームに係る表示制御を行う処理と、
を実行させるプログラムであって、
前記対戦ゲームについて、
行われるべき操作入力の指標となる第1標識を、所定の経路に沿って移動して表示させ、
前記ゲーム要素間の対戦演出を、前記所定の経路に沿って表示させる
よう前記表示制御が行われるプログラム。
On the computer
The process of providing gameplay for competitive games between game elements, and
The process of performing display control related to the battle game and
Is a program that executes
About the battle game
The first sign, which is an index of the operation input to be performed, is moved along a predetermined route and displayed.
A program in which the display control is performed so that the battle effect between the game elements is displayed along the predetermined route.
前記ゲーム要素間の対戦演出が、対戦行動に基づいて態様を異ならせた複数の前記ゲーム要素を表示するものである請求項1に記載のプログラム。 The program according to claim 1, wherein the battle effect between the game elements displays a plurality of the game elements having different modes based on the battle behavior. 対戦行動は、前記複数のゲーム要素間の距離を異ならせる移動行動を含み、
前記ゲーム要素間の対戦演出において、前記移動行動に基づく前記ゲーム要素の移動が、前記所定の経路の延びる方向への前記複数のゲーム要素のうちの少なくともいずれかの移動として示されるように、前記表示制御が行われる
請求項2に記載のプログラム。
The competitive action includes a moving action that causes the distances between the plurality of game elements to differ.
In the battle effect between the game elements, the movement of the game element based on the movement action is shown as the movement of at least one of the plurality of game elements in the extending direction of the predetermined path. The program according to claim 2, wherein display control is performed.
前記表示制御を行う処理は、前記第1標識と異なる第2標識をさらに表示させ、
前記プログラムは、操作入力を受け付ける処理をさらに含み、
前記ゲーム要素間の対戦演出は、前記所定の経路において、前記第1標識が前記第2標識に重なることに対してなされた操作入力の成否に応じて態様が異なる
請求項1乃至3のいずれか1項に記載のプログラム。
In the process of performing the display control, a second sign different from the first sign is further displayed.
The program further includes a process of accepting an operation input.
The battle effect between the game elements is any one of claims 1 to 3, wherein the mode differs depending on the success or failure of the operation input made for the first sign overlapping the second sign in the predetermined route. The program described in item 1.
前記対戦ゲームは、攻撃フェーズと防御フェーズが切り替わりながら進行する対戦ゲームであり、
前記ゲーム要素間の対戦演出は、前記攻撃フェーズと前記防御フェーズの切り替わりが生じる際に、前記所定の経路に沿わずに表示される
請求項1乃至4のいずれか1項に記載のプログラム。
The battle game is a battle game in which the attack phase and the defense phase are switched.
The program according to any one of claims 1 to 4, wherein the battle effect between the game elements is displayed without following the predetermined route when the attack phase and the defense phase are switched.
前記対戦ゲームには、途中終了条件が定められており、
前記対戦ゲームのゲームプレイは、前記途中終了条件が満たされた場合、該条件が満たされたフェーズに係る前記ゲーム要素間の対戦演出の表示が完了したことに応じて終了する
請求項1乃至5のいずれか1項に記載のプログラム。
The battle game has a premature termination condition.
Claims 1 to 5 that the game play of the battle game ends when the halfway end condition is satisfied, in response to the completion of the display of the battle effect between the game elements related to the phase in which the condition is satisfied. The program described in any one of the above.
前記第1標識が、前記ゲーム要素間の対戦演出に重畳される態様で表示される請求項1乃至6のいずれか1項に記載のプログラム。 The program according to any one of claims 1 to 6, wherein the first sign is displayed in such a manner that the first sign is superimposed on the battle effect between the game elements. ゲーム要素間で行われる対戦ゲームのゲームプレイを提供するゲーム装置であって、
前記対戦ゲームに係るゲーム処理を実行する実行手段と、
前記対戦ゲームに係る表示制御を行う表示制御手段と、
を備え、
前記表示制御手段は、前記対戦ゲームについて、
行われるべき操作入力の指標となる第1標識を、所定の経路に沿って移動して表示させ、
前記ゲーム要素間の対戦演出を、前記所定の経路に沿って表示させる
よう前記表示制御を行うゲーム装置。
A game device that provides gameplay for competitive games played between game elements.
Execution means for executing the game processing related to the battle game, and
Display control means for performing display control related to the battle game, and
With
The display control means is used for the battle game.
The first sign, which is an index of the operation input to be performed, is moved along a predetermined route and displayed.
A game device that controls the display so that the battle effect between the game elements is displayed along the predetermined path.
ゲーム要素を特定可能な要素情報が付されたゲーム用物品と、ゲーム要素間で行われる対戦ゲームのゲームプレイ及び前記ゲーム用物品を提供するゲーム装置とを含むゲームシステムであって、
前記ゲーム装置は、
前記ゲーム用物品を提供する提供手段と、
前記ゲーム用物品から前記要素情報を取得する取得手段と、
前記取得手段により取得された前記要素情報に基づいて、前記対戦ゲームに係るゲーム処理を実行する実行手段と、
前記対戦ゲームに係る表示制御を行う表示制御手段と、
を備え、
前記表示制御手段は、前記対戦ゲームについて、
行われるべき操作入力の指標となる第1標識を、所定の経路に沿って移動して表示させ、
前記ゲーム要素間の対戦演出を、前記所定の経路に沿って表示させる
よう前記表示制御を行うゲームシステム。
A game system including a game article to which element information capable of identifying a game element is attached, a game play of a competitive game performed between the game elements, and a game device that provides the game article.
The game device
Providing means for providing the game article and
An acquisition means for acquiring the element information from the game article, and
An execution means for executing a game process related to the battle game based on the element information acquired by the acquisition means, and an execution means for executing the game process.
Display control means for performing display control related to the battle game, and
With
The display control means is used for the battle game.
The first sign, which is an index of the operation input to be performed, is moved along a predetermined route and displayed.
A game system that controls the display so that the battle effect between the game elements is displayed along the predetermined route.
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