JP2021132819A - Game machine - Google Patents

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Abstract

To provide a game machine capable of enhancing interest.SOLUTION: In a Pachinko game machine, a display area of an image display part 17a is divided into a first display area R1 and a second display area R2 during a common period, a game image and a background image for suggesting a degree of expectation toward a jackpot according to a display mode or notifying of a degree of expectation toward a jackpot according to a display mode are displayed in the first display area R1, the first display area R1 becomes smaller in steps and display of a game image and a background image is restricted during a branch period after the common period, the first display area R1 becomes larger in steps during a result period after the branch period, and a specific display performance for displaying a game image or a background image is executable in a display mode having a higher degree of expectation toward a jackpot than a display mode of a game image and a background image during the common period.SELECTED DRAWING: Figure 9

Description

本発明は、遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine.

従来、遊技機の一種であるパチンコ遊技機の中には、例えば、特許文献1に記載された遊技機のように、変動ゲームの実行を保留可能であって、保留中の変動ゲームを対象として演出を実行するものがある。 Conventionally, some pachinko gaming machines, which are a type of gaming machine, can suspend the execution of a variable game, such as the gaming machine described in Patent Document 1, and target the pending variable game. There is something to perform the production.

特開2003−340038号公報Japanese Unexamined Patent Publication No. 2003-3400038

近年では、保留中の変動ゲームを対象として実行される演出の興趣を向上させることが望まれている。
本発明の目的は、興趣を向上させることができる遊技機を提供することである。
In recent years, it has been desired to improve the interest of the production performed for the pending variable game.
An object of the present invention is to provide a gaming machine capable of improving the interest.

上記課題を解決する遊技機は、変動ゲームの実行を保留可能な遊技機において、表示演出を実行する表示手段と、前記表示演出の実行を制御する制御手段と、を備え、前記表示演出には、保留中の変動ゲームを対象として実行可能な特定表示演出があり、前記特定表示演出の実行中、前記表示手段では、第1期間において、少なくとも一部の特定表示領域が第1表示領域と、第2表示領域とに分けられ、表示態様に応じて大当り期待度を示唆する又は表示態様に応じて大当り期待度を報知する特定画像が前記第1表示領域に表示され、前記第1期間の後の第2期間において、前記第1表示領域が段階的に小さくなり、前記特定画像の表示が制限され、前記第2期間の後の第3期間において、前記第1表示領域が段階的に大きくなり、前記第1期間における前記特定画像の表示態様よりも大当り期待度が高い表示態様で前記特定画像が表示されることを要旨とする。 A gaming machine that solves the above problems is a gaming machine that can suspend the execution of a variable game, and includes a display means for executing a display effect and a control means for controlling the execution of the display effect. , There is a specific display effect that can be executed for the pending variable game, and during the execution of the specific display effect, at least a part of the specific display area is the first display area and the first display area in the display means. A specific image is displayed in the first display area, which is divided into a second display area and suggests a jackpot expectation depending on the display mode or informs the jackpot expectation according to the display mode, and after the first period. In the second period of the above, the first display area is gradually reduced, the display of the specific image is restricted, and in the third period after the second period, the first display area is gradually increased. The gist is that the specific image is displayed in a display mode in which a jackpot expectation is higher than the display mode of the specific image in the first period.

上記遊技機について、前記第2期間において前記第2表示領域に表示される画像の表示態様によって、前記第3期間における特定画像の表示態様が示唆されるようにしてもよい。 With respect to the gaming machine, the display mode of the image displayed in the second display area in the second period may suggest the display mode of the specific image in the third period.

上記遊技機について、前記特定表示演出が実行されていないとき、前記特定表示領域には、動画像が表示され、前記特定表示演出の実行中、前記第2期間では、前記第1表示領域に静止画像が表示され、前記第2表示領域に動画像が表示されるようにしてもよい。 When the specific display effect is not executed for the gaming machine, a moving image is displayed in the specific display area, and during the execution of the specific display effect, the game is stationary in the first display area during the second period. An image may be displayed, and a moving image may be displayed in the second display area.

上記遊技機について、前記特定表示演出の実行中、前記第1表示領域において、演出ゲームが実行されるようにしてもよい。
上記遊技機について、1の変動ゲームにおいて複数回の特定表示演出が実行される場合があり、前記複数回の特定表示演出では、前記第1表示領域に表示される画像の一部が異なることがあるようにしてもよい。
With respect to the game machine, the effect game may be executed in the first display area during the execution of the specific display effect.
With respect to the gaming machine, the specific display effect may be executed a plurality of times in one variable game, and in the plurality of specific display effects, a part of the image displayed in the first display area may be different. It may be.

本発明によれば、興趣を向上させることができる。 According to the present invention, it is possible to improve the interest.

パチンコ遊技機を模式的に示す斜視図。The perspective view which shows typically the pachinko game machine. 遊技盤を模式的に示す正面図。The front view which shows the game board schematically. パチンコ遊技機の電気的構成を示すブロック図。A block diagram showing an electrical configuration of a pachinko machine. ゲーム画像の表示領域の一例を説明する説明図。Explanatory drawing explaining an example of the display area of a game image. (a)〜(f)は、ゲーム画像の種類の一例を説明する説明図。(A) to (f) are explanatory views for explaining an example of the type of game image. (a)、及び(b)は、背景画像の種類の一例を説明する説明図。(A) and (b) are explanatory views explaining an example of the type of background image. (a)〜(d)は、背景画像の表示態様の一例を説明する説明図。(A) to (d) are explanatory views explaining an example of the display mode of the background image. (a)〜(e)は、特定表示演出の表示態様の一例を説明する説明図。(A) to (e) are explanatory views explaining an example of the display mode of a specific display effect. (a)〜(h)は、特定表示演出の実行態様の具体的な一例を説明する説明図。(A) to (h) are explanatory views explaining a specific example of the execution mode of the specific display effect.

以下、パチンコ遊技機10の一実施形態について説明する。
本明細書における上、下、左、右、前(表)、及び後(裏)は、遊技者から見たときの各方向を示すものとする。
Hereinafter, an embodiment of the pachinko gaming machine 10 will be described.
In the present specification, the upper, lower, left, right, front (front), and rear (back) indicate the respective directions when viewed from the player.

図1に示すように、遊技機としてのパチンコ遊技機10は、遊技盤11を備えている。遊技盤11は、その前面側に遊技球が流下可能な遊技領域11aを備えている。また、パチンコ遊技機10は、遊技盤11の略中央に、各種の装飾が施されたセンター枠12を備えている。センター枠12は、開口部12aを備えている。 As shown in FIG. 1, the pachinko gaming machine 10 as a gaming machine includes a gaming board 11. The game board 11 is provided with a game area 11a on the front side thereof on which a game ball can flow down. Further, the pachinko gaming machine 10 is provided with a center frame 12 having various decorations in the substantially center of the gaming board 11. The center frame 12 includes an opening 12a.

パチンコ遊技機10は、発射ハンドル13を備えている。パチンコ遊技機10では、発射ハンドル13の操作量(回動量)に応じた強度で遊技球が遊技領域11aに向けて発射される。即ち、パチンコ遊技機10は、発射ハンドル13を操作することにより、遊技球を遊技領域11aに向けて発射可能であるとともに、当該遊技球の発射強度を調整可能に構成されている。 The pachinko gaming machine 10 includes a firing handle 13. In the pachinko gaming machine 10, the gaming ball is launched toward the gaming area 11a with a strength corresponding to the operating amount (rotation amount) of the firing handle 13. That is, the pachinko gaming machine 10 is configured so that the gaming ball can be launched toward the gaming area 11a by operating the launching handle 13, and the firing intensity of the gaming ball can be adjusted.

パチンコ遊技機10は、装飾ランプ14を備えている。装飾ランプ14は、図示しない発光体を内蔵しており、当該発光体によって発光、点滅、及び消灯が可能に構成されている。装飾ランプ14は、演出の1つとして、図示しない発行体を発光、点滅、及び消灯する演出(以下、発光演出と示す)を実行する。パチンコ遊技機10は、スピーカ15を備えている。スピーカ15は、演出の1つとして、人や動物の声、効果音、及び楽曲などの音声を出力する演出(以下、音声演出と示す)を実行する。 The pachinko gaming machine 10 includes a decorative lamp 14. The decorative lamp 14 has a built-in light emitting body (not shown), and is configured to be capable of emitting light, blinking, and turning off by the light emitting body. As one of the effects, the decorative lamp 14 executes an effect (hereinafter, referred to as a light emission effect) of emitting, blinking, and extinguishing an issuer (not shown). The pachinko gaming machine 10 includes a speaker 15. As one of the effects, the speaker 15 executes an effect (hereinafter, referred to as an audio effect) for outputting voices of humans and animals, sound effects, and sounds such as music.

図2に示すように、パチンコ遊技機10は、情報表示装置16を備えている。情報表示装置16は、遊技盤11において、遊技者から視認可能な位置に設けられている。情報表示装置16では、パチンコ遊技機10の制御状態を示す各種の情報が報知される。 As shown in FIG. 2, the pachinko gaming machine 10 includes an information display device 16. The information display device 16 is provided at a position visible to the player on the game board 11. The information display device 16 is notified of various information indicating the control state of the pachinko gaming machine 10.

情報表示装置16は、第1特別図柄表示部16aを備えている。第1特別図柄表示部16aは、1種類又は複数種類の第1特別図柄を表示可能に構成されている。第1特別図柄表示部16aは、所定の図柄を変動表示させ、最終的に第1特別図柄を停止表示させる第1特別図柄変動ゲームを実行可能である。本明細書において「変動表示」とは、表示されている図柄の種類が時間の経過とともに変化している状態を意味している。本明細書において「停止表示」とは、図柄の種類が変化せず、1の図柄が表示されている状態を意味している。以下の説明では、「第1特別図柄変動ゲーム」を略して「第1特別ゲーム」と示す場合がある。 The information display device 16 includes a first special symbol display unit 16a. The first special symbol display unit 16a is configured to be able to display one or a plurality of types of the first special symbol. The first special symbol display unit 16a can execute a first special symbol variation game in which a predetermined symbol is variablely displayed and finally the first special symbol is stopped and displayed. In the present specification, the "variable display" means a state in which the type of the displayed symbol changes with the passage of time. In the present specification, the "stop display" means a state in which the type of the symbol does not change and one symbol is displayed. In the following description, the "first special symbol variation game" may be abbreviated as the "first special game".

情報表示装置16は、第2特別図柄表示部16bを備えている。第2特別図柄表示部16bは、1種類又は複数種類の第2特別図柄を表示可能に構成されている。第2特別図柄表示部16bは、所定の図柄を変動表示させ、最終的に第2特別図柄を停止表示させる第2特別図柄変動ゲームを実行可能である。以下の説明では、「第2特別図柄変動ゲーム」を略して「第2特別ゲーム」と示す場合がある。また、以下の説明では、第1特別図柄変動ゲームと第2特別図柄変動ゲームとを区別しない場合、これらを総称して「特別ゲーム」と示す場合がある。第1特別図柄及び第2特別図柄は、パチンコ遊技機10において内部的に実行される大当り抽選の結果を報知するための図柄である。以下の説明では、図柄が確定的に停止表示されることを「導出」と示す場合がある。 The information display device 16 includes a second special symbol display unit 16b. The second special symbol display unit 16b is configured to be able to display one or a plurality of types of the second special symbol. The second special symbol display unit 16b can execute a second special symbol variation game in which a predetermined symbol is variablely displayed and finally the second special symbol is stopped and displayed. In the following description, the "second special symbol variation game" may be abbreviated as the "second special game". Further, in the following description, when the first special symbol variation game and the second special symbol variation game are not distinguished, they may be collectively referred to as a "special game". The first special symbol and the second special symbol are symbols for notifying the result of the jackpot lottery executed internally in the pachinko gaming machine 10. In the following description, the fact that the symbol is definitively stopped and displayed may be referred to as "derivative".

第1特別図柄表示部16aにおいて導出可能な特別図柄には、大当り抽選の結果がはずれであることを特定可能なはずれ図柄と、大当り抽選の結果が大当りであることを特定可能な大当り図柄と、がある。また、同様に、第2特別図柄表示部16bにおいて導出可能な特別図柄には、はずれ図柄と、大当り図柄と、がある。本実施形態において、大当り抽選の結果が大当りであるときとは、大当り抽選で大当りに当選するときであり、大当り抽選の結果がはずれであるときとは、大当り抽選で大当りに当選しなかったときである。大当り抽選の詳細については後述する。 The special symbols that can be derived from the first special symbol display unit 16a include an out-of-order symbol that can identify that the result of the jackpot lottery is out of order, and a jackpot symbol that can identify that the result of the jackpot lottery is a jackpot. There is. Similarly, the special symbols that can be derived from the second special symbol display unit 16b include an out-of-order symbol and a jackpot symbol. In the present embodiment, when the result of the big hit lottery is a big hit is when the big hit is won in the big hit lottery, and when the result of the big hit lottery is wrong is when the big hit is not won in the big hit lottery. Is. The details of the jackpot lottery will be described later.

本実施形態において、第1特別ゲーム及び第2特別ゲームは、同時に実行されない。本実施形態において、第2特別ゲームは、第1特別ゲームに優先して実行される。本実施形態では、大当り抽選の結果が大当りである場合、特別ゲームにおいて大当り図柄が導出され、当該特別ゲームの終了後、大当り遊技が付与される。そして、本実施形態では、大当り抽選の結果がはずれである場合、特別ゲームにおいてはずれ図柄が導出される。 In this embodiment, the first special game and the second special game are not executed at the same time. In the present embodiment, the second special game is executed in preference to the first special game. In the present embodiment, when the result of the big hit lottery is a big hit, the big hit symbol is derived in the special game, and the big hit game is given after the end of the special game. Then, in the present embodiment, when the result of the big hit lottery is out of order, the out-of-order symbol is derived in the special game.

情報表示装置16は、第1特別保留表示部16cを備えている。第1特別保留表示部16cは、保留条件が成立したが未だ実行条件が成立していないことで、その実行が保留されている第1特別ゲームの回数を認識可能な情報を表示する。以下の説明では、保留中の第1特別ゲームの回数を「第1特別保留数」と示す。 The information display device 16 includes a first special hold display unit 16c. The first special hold display unit 16c displays information that can recognize the number of times the execution of the first special game is held because the hold condition is satisfied but the execution condition is not yet satisfied. In the following description, the number of times the first special game is on hold is referred to as the "first special hold number".

情報表示装置16は、第2特別保留表示部16dを備えている。第2特別保留表示部16dは、保留条件が成立したが未だ実行条件が成立していないことで、その実行が保留されている第2特別ゲームの回数を認識可能な情報を表示する。以下の説明では、保留中の第2特別ゲームの回数を「第2特別保留数」と示す。例えば、第1特別保留数及び第2特別保留数の最大値は、それぞれ「4」である。 The information display device 16 includes a second special hold display unit 16d. The second special hold display unit 16d displays information that can recognize the number of times the execution of the second special game is held because the hold condition is satisfied but the execution condition is not yet satisfied. In the following description, the number of pending second special games is referred to as the "second special pending number". For example, the maximum value of the first special hold number and the second special hold number is "4", respectively.

情報表示装置16は、普通図柄表示部16eを備えている。普通図柄表示部16eは、1種類又は複数種類の普通図柄を表示可能に構成されている。普通図柄表示部16eは、所定の図柄を変動表示させ、最終的に普通図柄を停止表示させる普通図柄変動ゲームを実行可能である。以下の説明では、普通図柄変動ゲームを略して「普通ゲーム」と示す。普通図柄表示部16eに導出可能な普通図柄には、普通当り図柄と、普通はずれ図柄とがある。普通ゲームにおいて普通当り図柄が導出された場合、遊技者は、普通当りを認識可能である。普通ゲームにおいて、普通はずれ図柄が導出された場合、遊技者は、普通はずれを認識可能である。本実施形態では、普通図柄の当り抽選で普通当りに当選すると、普通ゲームにおいて普通当り図柄が導出され、当該普通ゲームの終了後、普通当り遊技が付与される。 The information display device 16 includes a normal symbol display unit 16e. The ordinary symbol display unit 16e is configured to be able to display one or a plurality of types of ordinary symbols. The normal symbol display unit 16e can execute a normal symbol variation game in which a predetermined symbol is variablely displayed and finally the normal symbol is stopped and displayed. In the following description, the normal symbol variation game is abbreviated as "normal game". The normal symbols that can be derived to the normal symbol display unit 16e include a normal hit symbol and a normal miss symbol. When the normal hit symbol is derived in the normal game, the player can recognize the normal hit. In a normal game, when a normal outlier symbol is derived, the player can recognize the normal outlier. In the present embodiment, when a normal hit is won in a winning lottery of a normal symbol, a normal hit symbol is derived in the normal game, and a normal hit game is given after the end of the normal game.

情報表示装置16は、普通保留表示部16fを備えている。普通保留表示部16fは、保留条件が成立したが未だ実行条件が成立していないことで、その実行が保留されている普通ゲームの回数を認識可能な情報を表示する。例えば、普通保留数の最大値は、「4」である。また、情報表示装置16は、所謂「右打ち」を指示する情報を表示する右打ち表示部や、後述するラウンド遊技の規定回数を報知するラウンド表示部を備えていてもよい。また、情報表示装置16は、パチンコ遊技機10の遊技状態を認識可能な情報を表示する遊技状態表示部を備えていてもよい。遊技状態の詳細については後述する。なお、これらの複数の表示部は、同一の部材(本実施形態でいえば、情報表示装置16)に設ける必要はなく、別々に設けられていてもよい。 The information display device 16 usually includes a hold display unit 16f. The normal hold display unit 16f displays information that can recognize the number of times the normal game whose execution is held is recognized because the hold condition is satisfied but the execution condition is not yet satisfied. For example, the maximum value of the normal hold number is "4". Further, the information display device 16 may include a right-handed display unit that displays information instructing so-called "right-handed", and a round display unit that notifies a predetermined number of round games to be described later. Further, the information display device 16 may include a game state display unit that displays information that can recognize the game state of the pachinko game machine 10. The details of the gaming state will be described later. It should be noted that these plurality of display units need not be provided on the same member (information display device 16 in the present embodiment), and may be provided separately.

パチンコ遊技機10は、遊技盤11の略中央に演出表示装置17を備えている。演出表示装置17は、所定の画像を表示可能な画像表示部17aを有する。演出表示装置17は、正面から見たときに開口部12aを介して画像表示部17aが視認可能なように組み付けられている。画像表示部17aは、例えば、液晶パネルである。なお、画像表示部17aは、有機ELパネルであってもよい。演出表示装置17は、表示演出を実行する表示手段に対応する。 The pachinko gaming machine 10 is provided with an effect display device 17 at substantially the center of the gaming board 11. The effect display device 17 has an image display unit 17a capable of displaying a predetermined image. The effect display device 17 is assembled so that the image display unit 17a can be visually recognized through the opening 12a when viewed from the front. The image display unit 17a is, for example, a liquid crystal panel. The image display unit 17a may be an organic EL panel. The effect display device 17 corresponds to a display means for executing the display effect.

本実施形態において、演出表示装置17は、所定のキャラクタや文字を模した画像(絵柄)を表示する演出(以下、表示演出と示す)を実行する。例えば、演出表示装置17では、表示演出としての演出ゲームが実行される。演出ゲームでは、演出表示装置17の表示領域の一部である演出ゲームの実行領域(表示領域)において複数列の演出図柄が変動表示され、最終的に演出図柄の組み合わせ(以下、図柄組み合わせと示す)が導出される。演出図柄(飾り図柄)は、キャラクタや模様等の装飾が施された図柄であって、表示演出を多様化させるための情報である。本実施形態において、演出ゲームは、第1列、第2列、及び第3列の図柄列をそれぞれ所定の方向に変動表示(スクロール表示)させて行われる。本実施形態において各列の演出図柄は、[1]〜[9]までのアラビア数字にキャラクタや模様等の装飾が施された意匠で構成されている。本実施形態において、演出ゲームは、各列の演出図柄が変動表示する動画像によって実行される。 In the present embodiment, the effect display device 17 executes an effect (hereinafter, referred to as a display effect) for displaying an image (picture) imitating a predetermined character or character. For example, in the effect display device 17, an effect game as a display effect is executed. In the production game, a plurality of rows of production symbols are variably displayed in the execution area (display area) of the production game, which is a part of the display area of the production display device 17, and finally a combination of production symbols (hereinafter referred to as a symbol combination) is shown. ) Is derived. The effect pattern (decorative pattern) is a pattern with decorations such as characters and patterns, and is information for diversifying the display effect. In the present embodiment, the effect game is performed by displaying (scrolling) the symbol rows of the first row, the second row, and the third row in predetermined directions. In the present embodiment, the effect symbols in each row are composed of Arabic numerals from [1] to [9] decorated with characters, patterns, and the like. In the present embodiment, the effect game is executed by a moving image in which the effect symbols in each row are variablely displayed.

演出ゲームは、特別ゲームとともに開始され、特別ゲームとともに終了される。即ち、演出ゲームは、特別ゲームに対応して実行される。また、演出ゲームでは、特別ゲームで導出される特別図柄に応じた図柄組み合わせが導出される。特別ゲームにおいて、大当り図柄が導出されるとき、演出ゲームでは、大当りの図柄組み合わせが導出される。大当りの図柄組み合わせは、777などのように、全列の演出図柄が同一の演出図柄となる図柄組み合わせである。特別ゲームにおいて、はずれ図柄が導出されるとき、演出ゲームでは、はずれの図柄組み合わせが導出される。はずれの図柄組み合わせは、一例として、778や787などのように、少なくとも一部列の演出図柄が他列の演出図柄とは異なる図柄組み合わせである。 The production game starts with the special game and ends with the special game. That is, the production game is executed corresponding to the special game. Further, in the production game, a symbol combination corresponding to the special symbol derived in the special game is derived. When the jackpot symbol is derived in the special game, the jackpot symbol combination is derived in the production game. The jackpot symbol combination is a symbol combination such as 777 in which the effect symbols in all rows are the same effect symbol. When the out-of-design symbol is derived in the special game, the out-of-symbol combination is derived in the production game. The out-of-order symbol combination is, for example, a symbol combination in which at least a part of the row of the effect symbols is different from the effect symbols of the other row, such as 778 and 787.

本実施形態において、演出ゲームでは、リーチ演出が実行され得る。リーチ演出は、演出ゲームにおいて、リーチを形成するとともに、最終的に所定の図柄組み合わせを導出させる演出である。リーチは、複数である特定の図柄列において、同一の演出図柄が停止表示されており、且つ、他の図柄列において、演出図柄が引き続き変動表示されている状態である。 In the present embodiment, the reach effect can be executed in the effect game. The reach effect is an effect in which a reach is formed and a predetermined combination of symbols is finally derived in the effect game. Reach is a state in which the same effect symbol is stopped and displayed in a plurality of specific symbol rows, and the effect symbol is continuously displayed in a variable manner in other symbol rows.

本実施形態のリーチ演出には、ノーマルリーチ演出と、ノーマルリーチ演出の演出内容を発展させて行うスーパーリーチ演出と、がある。本実施形態において、スーパーリーチ演出は、対応する特別ゲームにおいて大当り表示結果が導出される期待度がノーマルリーチ演出に比して高い演出である。以下の説明では、大当り表示結果が導出される期待度(大当りとなる期待度)を単に「大当り期待度」と示す。本実施形態では、特別ゲームで大当り表示結果が導出される場合には、演出ゲームでも大当り表示結果が導出されるため、特別ゲームにおける大当り期待度は、演出ゲームにおける大当り期待度としても把握できる。以下の説明では、特別ゲームと、当該特別ゲームに対応して実行される演出ゲームと、を総称して「変動ゲーム」と示す場合がある。また、第1特別ゲームと、当該第1特別ゲームに対応して実行される演出ゲームと、を総称して「第1変動ゲーム」と示す場合があるとともに、第2特別ゲームと、当該第2特別ゲームに対応して実行される演出ゲームと、を総称して「第2変動ゲーム」と示す場合がある。 The reach production of the present embodiment includes a normal reach production and a super reach production that is performed by developing the production contents of the normal reach production. In the present embodiment, the super reach effect is an effect in which the expectation that the jackpot display result is derived in the corresponding special game is higher than that of the normal reach effect. In the following description, the degree of expectation from which the big hit display result is derived (the degree of expectation for a big hit) is simply referred to as "the degree of expectation for a big hit". In the present embodiment, when the jackpot display result is derived in the special game, the jackpot display result is also derived in the production game, so that the jackpot expectation in the special game can be grasped as the jackpot expectation in the production game. In the following description, a special game and a production game executed in response to the special game may be collectively referred to as a “variable game”. In addition, the first special game and the production game executed corresponding to the first special game may be collectively referred to as a "first variable game", and the second special game and the second special game may be collectively referred to as the "first variable game". The production game executed in response to the special game may be collectively referred to as a "second variable game".

パチンコ遊技機10は、遊技領域11aに開口している第1始動口18を備えている。第1始動口18は、遊技領域11aのうちセンター枠12の下方に位置している。第1始動口18は、常時、遊技球を入球させることができるように開口されている。パチンコ遊技機10は、第1始動口18に入球した遊技球を検知する第1始動センサSE1を備えている(図3に示す)。例えば、第1始動センサSE1は、第1始動口18に入球した遊技球が通過する図示しない通路に設けられている。本実施形態では、遊技球が第1始動センサSE1で検知されると、第1特別ゲームの保留条件が成立し得るとともに、賞球の払出条件が成立する。 The pachinko gaming machine 10 includes a first starting port 18 that is open to the gaming area 11a. The first starting port 18 is located below the center frame 12 in the game area 11a. The first starting port 18 is always open so that a game ball can enter the ball. The pachinko gaming machine 10 includes a first starting sensor SE1 that detects a game ball that has entered the first starting port 18 (shown in FIG. 3). For example, the first start sensor SE1 is provided in a passage (not shown) through which a game ball that has entered the first start port 18 passes. In the present embodiment, when the game ball is detected by the first start sensor SE1, the holding condition of the first special game can be satisfied, and the payout condition of the prize ball is satisfied.

パチンコ遊技機10は、遊技領域11aに開口している第2始動口19を備えている。第2始動口19は、遊技領域11aのうちセンター枠12の右下方に位置している。パチンコ遊技機10は、第2始動口19に入球した遊技球を検知する第2始動センサSE2を備えている(図3に示す)。例えば、第2始動センサSE2は、第2始動口19に入球した遊技球が通過する図示しない通路に設けられている。本実施形態では、遊技球が第2始動センサSE2で検知されると、第2特別ゲームの保留条件が成立し得るとともに、賞球の払出条件が成立する。 The pachinko gaming machine 10 includes a second starting port 19 that is open to the gaming area 11a. The second starting port 19 is located in the lower right of the center frame 12 in the game area 11a. The pachinko gaming machine 10 includes a second starting sensor SE2 that detects a gaming ball that has entered the second starting port 19 (shown in FIG. 3). For example, the second start sensor SE2 is provided in a passage (not shown) through which the game ball that has entered the second start port 19 passes. In the present embodiment, when the game ball is detected by the second start sensor SE2, the holding condition of the second special game can be satisfied, and the payout condition of the prize ball is satisfied.

パチンコ遊技機10は、遊技球が第2始動口19へ入球可能な開状態(許容状態)と、遊技球が第2始動口19へ入球不能な閉状態(規制状態)と、に動作が可能な普通可変部材20を備えている。閉状態は、遊技球が第2始動口19へ入球し得るが、開状態に比して入球し難い状態であってもよい。パチンコ遊技機10は、普通可変部材20を動作させる普通アクチュエータA1を備えている(図3に示す)。普通可変部材20は、普通当り遊技において、許容状態に動作される。 The pachinko gaming machine 10 operates in an open state (allowable state) in which the game ball can enter the second starting port 19 and a closed state (regulated state) in which the game ball cannot enter the second starting port 19. It is provided with an ordinary variable member 20 capable of the above. In the closed state, the game ball can enter the second starting port 19, but it may be in a state in which it is more difficult to enter the ball than in the open state. The pachinko gaming machine 10 includes a normal actuator A1 that normally operates the variable member 20 (shown in FIG. 3). The normal variable member 20 is operated in an allowable state in a normal hit game.

パチンコ遊技機10は、遊技領域11aに開口している大入賞口21を備えている。大入賞口21は、遊技領域11aのうちセンター枠12の右下方に位置している。パチンコ遊技機10は、大入賞口21に入球した遊技球を検知するカウントセンサSE3を備えている(図3に示す)。例えば、カウントセンサSE3は、大入賞口21に入球した遊技球が通過する図示しない通路に設けられている。本実施形態では、遊技球がカウントセンサSE3で検知されると、賞球の払出条件が成立する。 The pachinko gaming machine 10 includes a large winning opening 21 that is open to the gaming area 11a. The large winning opening 21 is located in the lower right of the center frame 12 in the game area 11a. The pachinko gaming machine 10 includes a count sensor SE3 that detects a gaming ball that has entered the large winning opening 21 (shown in FIG. 3). For example, the count sensor SE3 is provided in a passage (not shown) through which a game ball that has entered the large winning opening 21 passes. In the present embodiment, when the game ball is detected by the count sensor SE3, the prize ball payout condition is satisfied.

パチンコ遊技機10は、遊技球が大入賞口21へ入球可能な開状態(許容状態)と、遊技球が大入賞口21へ入球不能な閉状態(規制状態)と、に動作が可能な特別可変部材22を備えている。パチンコ遊技機10は、特別可変部材22を動作させる特別アクチュエータA2を備えている(図3に示す)。特別可変部材22は、大当り遊技において、開状態に動作される。 The pachinko gaming machine 10 can operate in an open state (allowable state) in which a game ball can enter the large winning opening 21 and a closed state (regulated state) in which a game ball cannot enter the large winning opening 21. Special variable member 22 is provided. The pachinko gaming machine 10 includes a special actuator A2 that operates the special variable member 22 (shown in FIG. 3). The special variable member 22 is operated in the open state in the jackpot game.

パチンコ遊技機10は、遊技領域11aに開口しているゲート23を備えている。ゲート23は、遊技領域11aのうちセンター枠12の右方に位置している。ゲート23は、常時、遊技球を通過させることができるように開口している。パチンコ遊技機10は、ゲート23を通過した遊技球を検知するゲートセンサSE4(図3に示す)を備えている。本実施形態では、遊技球がゲートセンサSE4によって検知されると、普通ゲームの保留条件が成立し得る。 The pachinko gaming machine 10 includes a gate 23 that is open to the gaming area 11a. The gate 23 is located on the right side of the center frame 12 in the game area 11a. The gate 23 is always open so that the game ball can pass through. The pachinko gaming machine 10 includes a gate sensor SE4 (shown in FIG. 3) that detects a gaming ball that has passed through the gate 23. In the present embodiment, when the game ball is detected by the gate sensor SE4, the holding condition of the normal game can be satisfied.

パチンコ遊技機10は、遊技領域11aに開口しているアウト口24を備えている。本実施形態において、第1始動口18、第2始動口19、及び大入賞口21の何れにも入球しなかった遊技球は、アウト口24から機外へと排出される。なお、パチンコ遊技機10は、遊技釘や風車など、遊技領域11aを流下する遊技球の挙動に変化を与える遊技構成部材(不図示)を備えている。 The pachinko gaming machine 10 includes an out port 24 that is open to the gaming area 11a. In the present embodiment, the game balls that have not entered any of the first starting port 18, the second starting port 19, and the large winning opening 21 are discharged from the out port 24 to the outside of the machine. The pachinko gaming machine 10 includes game components (not shown) such as a game nail and a windmill that change the behavior of a game ball flowing down the game area 11a.

次に、本実施形態において、遊技球が流下する経路について説明する。
上記のように構成されたパチンコ遊技機10は、遊技領域11aにおいて遊技球が流下する経路として、遊技球の発射強度に応じた複数通りの経路を有している。遊技球が流下する経路は、遊技球が流下する領域として把握することもできる。複数通りの経路には、センター枠12の左側を通ってアウト口24へと至る第1経路と、センター枠12の右側を通ってアウト口24へと至る第2経路と、がある。本実施形態において、第1経路上には、第1始動口18が配設されており、第2経路上には、第2始動口19、大入賞口21、及びゲート23が配設されている。即ち、第2始動口19、大入賞口21、及びゲート23は、同一の流下経路上に配設されている。
Next, in the present embodiment, the route through which the game ball flows down will be described.
The pachinko gaming machine 10 configured as described above has a plurality of routes according to the firing intensity of the gaming ball as a route through which the gaming ball flows down in the gaming region 11a. The route through which the game ball flows down can also be grasped as an area in which the game ball flows down. The plurality of routes include a first route that passes through the left side of the center frame 12 to the out port 24 and a second route that reaches the out port 24 through the right side of the center frame 12. In the present embodiment, the first starting port 18 is arranged on the first path, and the second starting port 19, the big winning opening 21, and the gate 23 are arranged on the second path. There is. That is, the second starting port 19, the large winning opening 21, and the gate 23 are arranged on the same flow path.

上述したように、本実施形態では、発射ハンドル13の操作量(回動量)に応じた強度で遊技球が発射される。本実施形態では、発射強度が弱めになるように発射ハンドル13の操作量を調整して遊技球を発射させた場合、第1経路を流下しやすい。一方、発射強度が強めになるように発射ハンドル13の操作量を調整して遊技球を発射させた場合、第2経路を流下しやすい。即ち、遊技球が第1経路を流下するように発射される発射強度となるように発射ハンドル13の操作量を調整して遊技球を発射させた場合、遊技球が第1始動口18へ入球し得る。一方、遊技球が第2経路を流下するように発射される発射強度となるように発射ハンドル13の操作量を調整して遊技球を発射させた場合、第2始動口19、大入賞口21、及びゲート23に入球し得る。以下の説明では、遊技球が第1経路を流下するように発射される発射強度となるように発射ハンドル13の操作量を調整して遊技球を発射することを「左打ち」と示す場合がある。また、遊技球が第2経路を流下するように発射される発射強度となるように発射ハンドル13の操作量を調整して遊技球を発射することを「右打ち」と示す場合がある。 As described above, in the present embodiment, the game ball is launched with a strength corresponding to the operation amount (rotation amount) of the launch handle 13. In the present embodiment, when the operating amount of the firing handle 13 is adjusted so that the firing intensity is weakened and the game ball is launched, it is easy to flow down the first path. On the other hand, when the operating amount of the firing handle 13 is adjusted so that the firing intensity is increased and the game ball is launched, it is easy to flow down the second path. That is, when the operating amount of the launching handle 13 is adjusted so that the launching intensity is such that the gaming ball is launched so as to flow down the first path, the gaming ball enters the first starting port 18. Can be a ball. On the other hand, when the game ball is launched by adjusting the operation amount of the launch handle 13 so that the launch intensity is such that the game ball is launched so as to flow down the second path, the second start port 19 and the grand prize opening 21 , And can enter the gate 23. In the following description, launching a game ball by adjusting the amount of operation of the firing handle 13 so as to have a firing strength at which the game ball is fired so as to flow down the first path may be referred to as "left-handed". be. Further, launching the game ball by adjusting the amount of operation of the firing handle 13 so as to have a firing intensity at which the game ball is launched so as to flow down the second path may be referred to as “right-handed”.

次に、パチンコ遊技機10の遊技状態について説明する。
パチンコ遊技機10は、大当り確率を高確率に変動させる確率変動機能と、第2始動口19への遊技球の入球を補助する入球補助機能と、特別ゲームの変動時間を短縮する時間短縮機能と、を搭載している。パチンコ遊技機10における遊技状態は、これらの機能の作動状態(作動及び非作動)を組み合わせて構成される。
Next, the gaming state of the pachinko gaming machine 10 will be described.
The pachinko gaming machine 10 has a probability fluctuation function that fluctuates the jackpot probability with a high probability, a ball entry assist function that assists the entry of the game ball into the second starting port 19, and a time reduction that shortens the fluctuation time of the special game. It is equipped with functions. The gaming state in the pachinko gaming machine 10 is configured by combining the operating states (operating and non-operating) of these functions.

確率変動機能(以下、確変機能と示す)について説明する。
パチンコ遊技機10は、大当り確率が異なる状態として、複数の確率状態を備える。お大当り確率は、大当り抽選で大当りに当選する確率である。複数の確率状態には、低確率状態と、当該低確率状態に比して、大当り確率が高い高確率状態と、がある。確変機能が作動すると、確率状態が低確率状態から高確率状態へと移行し、大当りに当選する可能性が高まる。このため、高確率状態は、遊技者にとって有利な状態となる。高確率状態は、所謂「確率変動状態(確変状態)」である。
The probability variation function (hereinafter referred to as the probability variation function) will be described.
The pachinko gaming machine 10 includes a plurality of probability states as states in which the jackpot probabilities are different. The jackpot probability is the probability of winning a jackpot in a jackpot lottery. The plurality of probability states include a low probability state and a high probability state in which the jackpot probability is higher than that of the low probability state. When the probability change function is activated, the probability state shifts from the low probability state to the high probability state, and the possibility of winning a big hit increases. Therefore, the high probability state becomes an advantageous state for the player. The high probability state is a so-called "probability fluctuation state (probability change state)".

入球補助機能について説明する。
パチンコ遊技機10は、第2始動口19への遊技球の入球率が異なる状態として、複数の入球率状態を備える。複数の入球率状態には、低入球率状態と、当該低入球率状態に比して、入球率が高い高入球率状態と、がある。入球補助機能が作動すると、入球率状態が低入球率状態から高入球率状態に移行し、第2始動口19への遊技球の入球率が向上する結果、第2特別ゲームの始動条件を成立させ易くなる。このため、高入球率状態は、遊技者にとって有利な状態となる。上述したように、本実施形態において、第2始動口19は、第2経路上に配設されている。このため、第2始動口19への遊技級の入球率が高い高入球率状態では、第2経路上を遊技球が流下し、第2始動口19へ遊技球が入球し易いように右打ちが推奨される。一方、低入球率状態では、右打ちしたとしても高入球率状態であるときのように第2始動口19へ遊技球が入球することが望めない。このため、本実施形態において、低入球率状態では、第1経路上に配設された第1始動口18へ遊技球が入球し易いように左打ちが推奨される。
The ball entry assist function will be described.
The pachinko gaming machine 10 includes a plurality of ball entry rate states as states in which the ball entry rates of the game balls into the second starting port 19 are different. The plurality of ball entry rate states include a low ball entry rate state and a high ball entry rate state in which the ball entry rate is higher than that of the low ball entry rate state. When the ball entry assist function is activated, the ball entry rate state shifts from the low ball entry rate state to the high ball entry rate state, and as a result of improving the entry rate of the game ball into the second starting port 19, the second special game It becomes easier to establish the starting condition of. Therefore, the high ball entry rate state is advantageous for the player. As described above, in the present embodiment, the second starting port 19 is arranged on the second path. Therefore, in a high ball entry rate state in which the ball entry rate of the game class to the second start port 19 is high, the game ball flows down on the second path so that the game ball can easily enter the second start port 19. Right-handed is recommended. On the other hand, in the low ball entry rate state, even if the ball is hit to the right, it cannot be expected that the game ball enters the second starting port 19 as in the high ball entry rate state. Therefore, in the present embodiment, in the low ball entry rate state, left-handed hitting is recommended so that the game ball can easily enter the first starting port 18 arranged on the first path.

例えば、高入球率状態は、次に説明する3つの制御のうち任意に選択できる1つの制御を実行することによって、又は複数の制御を組み合わせて実行することによって実現できる。第1の制御は、普通ゲームの変動時間を、低入球率状態のときよりも短くする制御である。第2の制御は、普通図柄の当り抽選で普通当りに当選する確率を、低入球率状態のときよりも高確率に変動させる制御である。第2の制御は、低入球率状態では、普通図柄の当り抽選そのものを行わないが、高入球率状態では、所定の当選確率で普通当りに当選するように普通図柄の当り抽選を行う制御であってもよい。第3の制御は、1回の普通当り遊技における普通可変部材20の合計開放時間を、低入球率状態のときよりも長くする制御である。なお、第3の制御としては、1回の普通当り遊技における普通可変部材20の開放回数を、低入球率状態のときよりも多くする制御、及び、普通当り遊技における普通可変部材20の1回の開放時間を、低入球率状態のときよりも長くする制御のうち、少なくとも一方の制御を行うとよい。 For example, the high ball entry rate state can be realized by executing one control that can be arbitrarily selected from the three controls described below, or by executing a combination of a plurality of controls. The first control is a control that shortens the fluctuation time of the normal game as compared with the case of the low ball entry rate state. The second control is a control that changes the probability of winning a normal hit in a winning lottery of a normal symbol to a higher probability than in a low ball entry rate state. The second control does not perform the winning lottery of the normal symbol in the low ball entry rate state, but in the high ball entry rate state, the winning lottery of the normal symbol is performed so as to win the normal winning with a predetermined winning probability. It may be control. The third control is a control in which the total opening time of the normal variable member 20 in one normal hit game is made longer than in the low ball entry rate state. As the third control, the number of times the normal variable member 20 is opened in one normal hit game is increased more than in the low ball entry rate state, and one of the normal variable members 20 in the normal hit game. It is preferable to control at least one of the controls for making the opening time of the times longer than that in the low ball entry rate state.

次に、変動時間短縮機能(以下、時短機能と示す)について説明する。
パチンコ遊技機10は、特別ゲームの変動時間(平均変動時間)が異なる状態として、複数の変動時間状態を備える。複数の変動時間状態には、長変動時間状態と、長変動時間状態に比して、少なくとも第2特別ゲームの平均変動時間が短い短変動時間状態と、がある。時短機能が作動すると、変動時間状態が長変動時間状態から短変動時間状態へ移行し、単位時間当りで実質的に実行可能な特別ゲームの回数が増加する。即ち、単位時間当りの特別ゲームの実行頻度が向上する。本実施形態において、時短機能は、入球補助機能に付随して作動する。つまり、時短機能は、入球補助機能とともに作動し、入球補助機能とともに非作動となる。したがって、本実施形態において、低入球率状態であるときは、長変動時間状態でもあり、高入球率状態であるときは、短変動時間状態でもある。
Next, the fluctuation time shortening function (hereinafter referred to as a time saving function) will be described.
The pachinko gaming machine 10 includes a plurality of fluctuation time states as states in which the fluctuation time (average fluctuation time) of the special game is different. The plurality of fluctuation time states include a long fluctuation time state and a short fluctuation time state in which the average fluctuation time of at least the second special game is shorter than that of the long fluctuation time state. When the time saving function is activated, the fluctuation time state shifts from the long fluctuation time state to the short fluctuation time state, and the number of special games that can be substantially executed per unit time increases. That is, the execution frequency of the special game per unit time is improved. In the present embodiment, the time saving function operates in association with the ball entry assist function. That is, the time saving function operates together with the ball entry assist function and becomes inactive together with the ball entry assist function. Therefore, in the present embodiment, when the ball entry rate is low, it is also a long fluctuation time state, and when it is a high ball entry rate state, it is also a short fluctuation time state.

本実施形態において、遊技状態には、通常状態、高確時短あり状態、及び低確時短あり状態の3つがある。通常状態は、確変機能、入球補助機能、及び時短機能が全て作動しない遊技状態である。高確時短あり状態は、確変機能、入球補助機能、及び時短機能が全て作動する遊技状態である。低確時短あり状態は、確変機能が作動しない一方、入球補助機能及び時短機能が作動する遊技状態である。パチンコ遊技機10は、3つの遊技状態を備えることに限らず、その一部又は全部を、確変機能、入球補助機能、及び時短機能のうち作動させる機能を変更した異なる遊技状態としてもよい。また、遊技状態は、1つ又は2つであってもよく、4つ以上であってもよい。 In the present embodiment, there are three gaming states: a normal state, a high probability time reduction state, and a low probability time reduction state. The normal state is a gaming state in which the probability change function, the ball entry assist function, and the time saving function do not all operate. The high-accuracy time-saving state is a gaming state in which the probability-changing function, the ball entry assist function, and the time-saving function all operate. The low probability time reduction state is a gaming state in which the probability change function does not operate, while the ball entry assist function and the time reduction function operate. The pachinko gaming machine 10 is not limited to having three gaming states, and a part or all of them may be in different gaming states in which the function to operate among the probability change function, the ball entry assist function, and the time saving function is changed. Further, the gaming state may be one or two, or four or more.

次に、パチンコ遊技機10における大当りについて説明する。
本実施形態のパチンコ遊技機10は、特別図柄の大当り図柄として、複数種類の大当り図柄を備えている。本実施形態において、複数種類の大当り図柄は、通常大当り図柄と、特定大当り図柄と、に分類されている。パチンコ遊技機10では、大当り図柄の種類(大当り図柄の分類)に応じて大当り遊技が付与される。
Next, the jackpot in the pachinko gaming machine 10 will be described.
The pachinko gaming machine 10 of the present embodiment includes a plurality of types of jackpot symbols as jackpot symbols of special symbols. In the present embodiment, a plurality of types of jackpot symbols are classified into a normal jackpot symbol and a specific jackpot symbol. In the pachinko gaming machine 10, a jackpot game is given according to the type of jackpot symbol (classification of jackpot symbol).

大当り遊技では、最初に、予め定めたオープニング時間にわたって、所定の演出が行われる。本実施形態においては、オープニング時間における所定の演出として、大当り遊技の開始を報知するオープニング演出が行われる。大当り遊技では、オープニング時間の経過後に、大入賞口21を開放するラウンド遊技が行われる。ラウンド遊技は、予め定めた規定回数を上限として行われる。なお、パチンコ遊技機には、1回のラウンド遊技において継続条件が成立した場合には当該ラウンド遊技の次のラウンド遊技が行われる一方、1回のラウンド遊技において継続条件が成立しなかった場合に当該ラウンド遊技が最終回のラウンド遊技となるものがある。このようなパチンコ遊技機において、規定回数は、継続条件が成立することにより達することのできる最大のラウンド遊技の回数であってもよい。 In the jackpot game, first, a predetermined effect is performed over a predetermined opening time. In the present embodiment, as a predetermined effect during the opening time, an opening effect for notifying the start of the jackpot game is performed. In the jackpot game, a round game in which the jackpot 21 is opened is performed after the opening time has elapsed. Round games are played up to a predetermined number of times. In addition, in the pachinko gaming machine, when the continuation condition is satisfied in one round game, the next round game of the round game is performed, while the continuation condition is not satisfied in one round game. In some cases, the round game is the final round game. In such a pachinko gaming machine, the specified number of times may be the maximum number of round games that can be reached by satisfying the continuation condition.

1回のラウンド遊技は、予め定めた上限個数の遊技球が入球する第1終了条件、又は予め定めた上限時間が経過する第2終了条件が成立することによって終了される。ラウンド遊技において、大入賞口21は、所定の開放態様で開放される。ラウンド遊技では、ラウンド演出が行われる。そして、大当り遊技では、最終回のラウンド遊技が終了すると、予め定めたエンディング時間にわたって、所定の演出が行われる。本実施形態においては、エンディング時間における所定の演出として、大当り遊技の終了を報知するエンディング演出が行われる。大当り遊技は、エンディング時間の経過に伴って終了される。 One round game is ended when the first end condition in which a predetermined upper limit number of game balls enters or the second end condition in which a predetermined upper limit time elapses is satisfied. In the round game, the big winning opening 21 is opened in a predetermined opening mode. In the round game, a round effect is performed. Then, in the jackpot game, when the final round game is completed, a predetermined effect is performed over a predetermined ending time. In the present embodiment, as a predetermined effect during the ending time, an ending effect for notifying the end of the jackpot game is performed. The jackpot game ends with the passage of the ending time.

通常大当り図柄には、ラウンド遊技の規定回数として通常規定回数が定められている。また、特定大当り図柄には、ラウンド遊技の規定回数として特定規定回数が定められている。本実施形態において、通常規定回数と、特定規定回数とは、同じ値である。例えば、通常規定回数と、特定規定回数は、10である。なお、通常規定回数と、特定規定回数とが異なっていてもよい。例えば、通常規定回数は、特定規定回数に比して大きい値であってもよく、特定規定回数に比して小さい値であってもよい。 In the normal jackpot symbol, the normal specified number of times is set as the specified number of round games. In addition, the specific jackpot symbol has a specific specified number of times as a specified number of round games. In the present embodiment, the normal specified number of times and the specified specified number of times are the same value. For example, the normal specified number of times and the specified specified number of times are 10. The normal specified number of times and the specified specified number of times may be different. For example, the normal specified number of times may be a value larger than the specified specified number of times, or may be a value smaller than the specified specified number of times.

通常大当り図柄には、大当り遊技終了後の遊技状態として低確率時短ありの遊技状態が定められている。また、特定大当り図柄には、大当り遊技終了後の遊技状態として、高確率時短ありの遊技状態が定められている。本実施形態において、通常大当り図柄に基づく大当り遊技終了後、パチンコ遊技機10は、予め定められた作動回数の特別ゲームが終了される迄の間、又は作動回数の特別ゲームが終了される前に大当り遊技が付与される迄の間にわたって低確時短ありの遊技状態に制御される。一方、特定大当り図柄に基づく大当り遊技終了後、パチンコ遊技機10は、次の大当り遊技が付与される迄の間にわたって高確率時短ありの遊技状態に制御される。本実施形態において、通常大当り図柄に基づく大当り遊技終了後、予め定められた作動回数の特別ゲームが終了したとき、又は作動回数の特別ゲームが終了する前に大当り遊技が付与されるとき、パチンコ遊技機10は、低確時短なしの遊技状態に制御される。また、特定大当り図柄に基づく大当り遊技の終了後、次の大当り遊技が付与されるとき、パチンコ遊技機10は、低確時短なしの遊技状態に制御される。なお、本実施形態において、特別図柄のはずれ図柄の種類は1種類である。 In the normal jackpot symbol, a gaming state with a low probability of shortening is defined as a gaming state after the jackpot game is completed. Further, in the specific jackpot symbol, a gaming state with a high probability of shortening the time is defined as a gaming state after the jackpot game is completed. In the present embodiment, after the jackpot game based on the normal jackpot symbol is completed, the pachinko gaming machine 10 is used until the special game with a predetermined number of operations is completed, or before the special game with a predetermined number of operations is completed. It is controlled to a game state with low accuracy and short time until the big hit game is given. On the other hand, after the jackpot game based on the specific jackpot symbol is completed, the pachinko gaming machine 10 is controlled to a gaming state with a high probability of shortening the time until the next jackpot game is granted. In the present embodiment, when the special game with a predetermined number of operations ends after the end of the big hit game based on the normal big hit symbol, or when the big hit game is given before the special game with the number of operations ends, the pachinko game The machine 10 is controlled to a gaming state with no low accuracy and short time. Further, when the next big hit game is given after the big hit game based on the specific big hit symbol is completed, the pachinko gaming machine 10 is controlled to the game state without low accuracy and short time. In this embodiment, there is only one type of out-of-order symbol of the special symbol.

次に、パチンコ遊技機10の電気的構成について説明する。
図3に示すように、パチンコ遊技機10は、主制御基板40を備えている。主制御基板40は、各種の処理を行い、当該処理の結果に応じて制御信号(制御コマンド)を出力する。また、パチンコ遊技機10は、副制御基板50を備えている。副制御基板50は、主制御基板40から入力した制御信号に基づいて所定の処理を実行する。例えば、副制御基板50は、装飾ランプ14による発光演出、スピーカ15による音声演出、及び演出表示装置17による表示演出を実行させるための処理を行う。
Next, the electrical configuration of the pachinko gaming machine 10 will be described.
As shown in FIG. 3, the pachinko gaming machine 10 includes a main control board 40. The main control board 40 performs various processes and outputs a control signal (control command) according to the result of the process. Further, the pachinko gaming machine 10 includes a sub-control board 50. The sub-control board 50 executes a predetermined process based on the control signal input from the main control board 40. For example, the sub-control board 50 performs a process for executing a light emission effect by the decorative lamp 14, a sound effect by the speaker 15, and a display effect by the effect display device 17.

まず、主制御基板40について説明する。
主制御基板40は、主制御CPU41と、主制御ROM42と、主制御RAM43と、を備えている。主制御CPU41は、主制御プログラムを実行することにより、各種の処理を行う。主制御ROM42は、主制御プログラムや、所定の抽選に用いられるテーブルや判定値などを記憶している。また、主制御ROM42は、複数種類の変動パターンを記憶している。
First, the main control board 40 will be described.
The main control board 40 includes a main control CPU 41, a main control ROM 42, and a main control RAM 43. The main control CPU 41 performs various processes by executing the main control program. The main control ROM 42 stores a main control program, a table used for a predetermined lottery, a determination value, and the like. Further, the main control ROM 42 stores a plurality of types of fluctuation patterns.

ここで、変動パターンについて説明する。
変動パターンは、特別ゲームが開始されてから、特別ゲームが終了される迄の変動時間を特定可能な情報である。また、本実施形態において、変動パターンは、特別ゲームの実行中に行う演出ゲームの演出内容(変動態様)の少なくとも一部を特定可能な情報である。本実施形態において、変動パターンには、大当り抽選の結果が大当りであるときに決定可能な大当り変動パターンと、大当り抽選の結果がはずれであるときに決定可能なはずれ変動パターンと、がある。
Here, the fluctuation pattern will be described.
The fluctuation pattern is information that can specify the fluctuation time from the start of the special game to the end of the special game. Further, in the present embodiment, the variation pattern is information that can identify at least a part of the effect content (variation mode) of the effect game performed during the execution of the special game. In the present embodiment, the fluctuation patterns include a jackpot fluctuation pattern that can be determined when the result of the jackpot lottery is a jackpot, and a missed fluctuation pattern that can be determined when the result of the jackpot lottery is out of order.

本実施形態において、大当り変動パターンには、演出ゲームの演出内容として、ノーマルリーチ演出が実行される一方でスーパーリーチ演出が実行されず、最終的に大当りの図柄組み合わせを導出させる演出内容が定められている大当り変動パターンがある。また、大当り変動パターンには、演出ゲームの演出内容として、スーパーリーチ演出が実行され、最終的に大当りの図柄組み合わせを導出させる演出内容が定められている大当り変動パターンがある。上述したように、本実施形態のスーパーリーチ演出は、ノーマルリーチ演出の演出内容を発展させて行う演出である。このため、スーパーリーチ演出が実行される演出内容が定められている変動パターンには、演出ゲームの演出内容として、ノーマルリーチ演出を実行させる演出内容が定められているといえる。 In the present embodiment, the jackpot variation pattern defines the effect content of the effect game in which the normal reach effect is executed but the super reach effect is not executed, and finally the jackpot symbol combination is derived. There is a jackpot fluctuation pattern. Further, as the jackpot fluctuation pattern, there is a jackpot fluctuation pattern in which a super reach effect is executed as the effect content of the effect game, and the effect content for finally deriving the jackpot symbol combination is defined. As described above, the super reach effect of the present embodiment is an effect obtained by developing the effect content of the normal reach effect. Therefore, it can be said that the effect content for executing the normal reach effect is defined as the effect content of the effect game in the variation pattern in which the effect content for executing the super reach effect is defined.

本実施形態において、はずれ変動パターンには、演出ゲームの演出内容として、リーチ演出が実行されず、最終的にはずれの図柄組み合わせを導出させる演出内容(以下、リーチなしはずれと示す)が定められているはずれ変動パターンがある。また、はずれ変動パターンには、演出ゲームの演出内容として、ノーマルリーチ演出が実行される一方でスーパーリーチ演出が実行されず、最終的にはずれの図柄組み合わせを導出させる演出内容が定められているはずれ変動パターンがある。また、はずれ変動パターンには、演出ゲームの演出内容として、スーパーリーチ演出が実行され、最終的にはずれの図柄組み合わせを導出させる演出内容が定められているはずれ変動パターンがある。 In the present embodiment, as the effect content of the effect game, the effect content in which the reach effect is not executed and the pattern combination of the deviation is finally derived (hereinafter, referred to as “out of reach”) is defined in the out-of-range fluctuation pattern. There is an out-of-order fluctuation pattern. In addition, in the out-of-order variation pattern, as the effect content of the effect game, the normal reach effect is executed, but the super reach effect is not executed, and the effect content that finally derives the out-of-order symbol combination is defined. There is a pattern. Further, as the out-of-order variation pattern, there is an out-of-order variation pattern in which the super reach effect is executed as the effect content of the effect game, and the effect content for finally deriving the out-of-order symbol combination is defined.

主制御基板の説明に戻り、主制御RAM43は、パチンコ遊技機10の動作中に書き換えられる様々な情報を記憶可能に構成されている。主制御RAM43が記憶する情報は、例えばフラグ、カウンタ、及びタイマなどである。また、主制御基板40は、乱数を生成可能に構成されている。例えば、乱数は、ハードウェア乱数として生成してもよく、ソフトウェア乱数として生成してもよい。 Returning to the description of the main control board, the main control RAM 43 is configured to be able to store various information that is rewritten during the operation of the pachinko gaming machine 10. The information stored in the main control RAM 43 is, for example, a flag, a counter, a timer, and the like. Further, the main control board 40 is configured to be able to generate random numbers. For example, the random number may be generated as a hardware random number or as a software random number.

主制御CPU41と、第1始動センサSE1、第2始動センサSE2、カウントセンサSE3、及びゲートセンサSE4とは、接続されている。主制御CPU41は、各センサが遊技球を検知した際に出力する検知信号を入力可能に構成されている。主制御CPU41と、普通アクチュエータA1、及び特別アクチュエータA2とは、接続されている。主制御CPU41は、各アクチュエータの動作を制御可能に構成されている。主制御CPU41と、情報表示装置16とは、接続されている。即ち、主制御CPU41と、第1特別図柄表示部16a、第2特別図柄表示部16b、第1特別保留表示部16c、第2特別保留表示部16d、普通図柄表示部16e、及び普通保留表示部16fとは、接続されている。主制御CPU41は、情報表示装置16の各表示部の表示内容を制御可能に構成されている。 The main control CPU 41 and the first start sensor SE1, the second start sensor SE2, the count sensor SE3, and the gate sensor SE4 are connected to each other. The main control CPU 41 is configured to be able to input a detection signal output when each sensor detects a game ball. The main control CPU 41, the normal actuator A1 and the special actuator A2 are connected to each other. The main control CPU 41 is configured to be able to control the operation of each actuator. The main control CPU 41 and the information display device 16 are connected to each other. That is, the main control CPU 41, the first special symbol display unit 16a, the second special symbol display unit 16b, the first special hold display unit 16c, the second special hold display unit 16d, the normal symbol display unit 16e, and the normal hold display unit. It is connected to 16f. The main control CPU 41 is configured to be able to control the display contents of each display unit of the information display device 16.

次に、副制御基板50について説明する。
副制御基板50と、主制御基板40とは、接続されている。パチンコ遊技機10では、主制御基板40から副制御基板50への一方向に制御信号を出力可能に構成されている。
Next, the sub-control board 50 will be described.
The sub control board 50 and the main control board 40 are connected. The pachinko gaming machine 10 is configured to be able to output a control signal in one direction from the main control board 40 to the sub control board 50.

副制御基板50は、副制御CPU51と、副制御ROM52と、副制御RAM53と、を備えている。副制御CPU51は、副制御プログラムを実行することにより、各種の処理(例えば、演出に関する処理)を行う。副制御ROM52は、副制御プログラムや、抽選に用いられるテーブルや判定値などを記憶している。副制御ROM52は、演出表示装置17における表示演出に関する表示演出データを記憶している。副制御ROM52は、装飾ランプ14における発光演出に関する発光演出データを記憶している。副制御ROM52は、スピーカ15における音声演出に関する音声演出データを記憶している。副制御RAM53は、パチンコ遊技機10の動作中に適宜書き換えられる様々な情報を記憶可能に構成されている。副制御RAM53が記憶する情報は、例えばフラグ、カウンタ、及びタイマなどである。また、副制御基板50は、乱数を生成可能に構成されている。例えば、乱数は、ハードウェア乱数として生成してもよく、ソフトウェア乱数として生成してもよい。 The sub-control board 50 includes a sub-control CPU 51, a sub-control ROM 52, and a sub-control RAM 53. The sub-control CPU 51 performs various processes (for example, processes related to the effect) by executing the sub-control program. The sub-control ROM 52 stores the sub-control program, the table used for the lottery, the determination value, and the like. The sub-control ROM 52 stores display effect data related to the display effect in the effect display device 17. The sub-control ROM 52 stores the light emission effect data related to the light emission effect of the decorative lamp 14. The sub-control ROM 52 stores the audio effect data related to the audio effect in the speaker 15. The sub-control RAM 53 is configured to be able to store various information that is appropriately rewritten during the operation of the pachinko gaming machine 10. The information stored in the sub-control RAM 53 is, for example, a flag, a counter, a timer, and the like. Further, the sub-control board 50 is configured to be able to generate random numbers. For example, the random number may be generated as a hardware random number or as a software random number.

副制御CPU51と、演出表示装置17とは、接続されている。副制御CPU51は、演出表示装置17の表示態様を制御可能に構成されている。副制御CPU51は、表示演出の実行を制御する制御手段に対応する。副制御CPU51と、装飾ランプ14とは、接続されている。副制御CPU51は、装飾ランプ14の発光態様を制御可能に構成されている。副制御CPU51と、スピーカ15とは、接続されている。副制御CPU51は、スピーカ15の出力態様を制御可能に構成されている。 The sub-control CPU 51 and the effect display device 17 are connected to each other. The sub-control CPU 51 is configured to be able to control the display mode of the effect display device 17. The sub-control CPU 51 corresponds to a control means for controlling the execution of the display effect. The sub-control CPU 51 and the decorative lamp 14 are connected to each other. The sub-control CPU 51 is configured to be able to control the light emitting mode of the decorative lamp 14. The sub-control CPU 51 and the speaker 15 are connected to each other. The sub-control CPU 51 is configured to be able to control the output mode of the speaker 15.

次に、パチンコ遊技機10において行われる各種の処理について説明する。
最初に、主制御CPU41が行う特別図柄入力処理について説明する。特別図柄入力処理は、所定の制御周期(例えば4ms)毎に行われる割り込み処理として行われる。
Next, various processes performed in the pachinko gaming machine 10 will be described.
First, the special symbol input process performed by the main control CPU 41 will be described. The special symbol input process is performed as an interrupt process performed every predetermined control cycle (for example, 4 ms).

特別図柄入力処理において、主制御CPU41は、第1始動センサSE1から検知信号を入力したか否かに基づいて、遊技球が第1始動口18に入球したか否かを判定する。
遊技球が第1始動口18に入球した場合、主制御CPU41は、主制御RAM43に記憶されている第1特別保留数が上限数(本実施形態では4)未満であるか否かを判定する。第1特別保留数が上限数未満である場合、主制御CPU41は、主制御RAM43に記憶されている第1特別保留数を1加算して更新する。これにより、第1特別ゲームの保留条件が成立する。この処理において、主制御CPU41は、更新後の第1特別保留数を表示するように、情報表示装置16の第1特別保留表示部16cを制御する。また、主制御CPU41は、更新後の第1特別保留数を特定可能な情報(以下、第1保留数コマンドと示す)を出力バッファに設定する。出力バッファに設定された情報(制御コマンド)は、割り込み処理として実行される情報出力処理において副制御基板50へと出力される。
In the special symbol input process, the main control CPU 41 determines whether or not the game ball has entered the first starting port 18 based on whether or not the detection signal is input from the first starting sensor SE1.
When the game ball enters the first starting port 18, the main control CPU 41 determines whether or not the number of first special reservations stored in the main control RAM 43 is less than the upper limit number (4 in the present embodiment). do. When the number of first special hold is less than the upper limit, the main control CPU 41 adds 1 to the number of first special hold stored in the main control RAM 43 and updates it. As a result, the holding condition of the first special game is satisfied. In this process, the main control CPU 41 controls the first special hold display unit 16c of the information display device 16 so as to display the updated first special hold display number. Further, the main control CPU 41 sets information (hereinafter, referred to as a first hold number command) that can specify the updated first special hold number in the output buffer. The information (control command) set in the output buffer is output to the sub-control board 50 in the information output process executed as the interrupt process.

次に、主制御CPU41は、主制御基板40内で生成している乱数を取得し、取得した乱数に基づく乱数情報を主制御RAM43に記憶させる。例えば、乱数は、大当り抽選に用いる当り乱数、大当り図柄の決定に用いる大当り図柄乱数、変動パターンの決定に用いる変動パターン決定用乱数などである。この処理において、主制御CPU41は、第1特別ゲーム用の乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序を特定可能となるように、乱数情報を記憶させる。本実施形態では、第1特別ゲーム用の乱数情報を主制御RAM43に記憶させておくことで、当該第1特別ゲームの実行条件が成立するまで、その実行を保留することができる。なお、乱数情報は、取得した乱数そのものであってもよく、乱数を所定の手法により加工した情報であってもよい。 Next, the main control CPU 41 acquires the random numbers generated in the main control board 40, and stores the random number information based on the acquired random numbers in the main control RAM 43. For example, the random numbers include a hit random number used for a big hit lottery, a big hit symbol random number used for determining a big hit symbol, a random number for determining a fluctuation pattern used for determining a fluctuation pattern, and the like. In this process, the main control CPU 41 stores the random number information so that the random number information for the first special game can be specified and the storage order of the random number information can be specified. In the present embodiment, by storing the random number information for the first special game in the main control RAM 43, the execution can be suspended until the execution condition of the first special game is satisfied. The random number information may be the acquired random number itself, or may be information obtained by processing the random number by a predetermined method.

主制御CPU41は、取得した乱数に基づいて第1特別ゲーム用の乱数情報を主制御RAM43に記憶させた場合、当該乱数情報に基づいて、新たに実行を保留した第1特別ゲームの変動内容を特定可能な制御情報(以下、先読みコマンドと示す)を生成するための先読みコマンド生成処理を実行する。 When the main control CPU 41 stores the random number information for the first special game in the main control RAM 43 based on the acquired random numbers, the main control CPU 41 changes the fluctuation contents of the first special game newly suspended for execution based on the random number information. A look-ahead command generation process for generating identifiable control information (hereinafter referred to as a look-ahead command) is executed.

先読みコマンド生成処理において、主制御CPU41は、取得した乱数の値が、後述する特別図柄開始処理で行われる大当り抽選で大当りに当選する値であるかを事前判定する。また、主制御CPU41は、取得した乱数の値が、特別図柄開始処理で行われる変動パターン決定抽選において何れの変動パターンが決定される値であるかを事前判定する。そして、主制御CPU41は、事前判定の結果に基づいて先読みコマンドを生成する。即ち、先読みコマンドは、新たに実行を保留した特別ゲームが大当りの特別ゲームであるかを特定可能な情報である。また、先読みコマンドは、新たに実行を保留した特別ゲームの変動パターンを特定可能な情報である。主制御CPU41は、生成した先読みコマンドを出力バッファに格納する。 In the look-ahead command generation process, the main control CPU 41 predetermines whether the value of the acquired random number is a value that wins a big hit in the big hit lottery performed in the special symbol start process described later. Further, the main control CPU 41 predetermines which fluctuation pattern is determined in the fluctuation pattern determination lottery performed in the special symbol start processing. Then, the main control CPU 41 generates a look-ahead command based on the result of the preliminary determination. That is, the look-ahead command is information that can identify whether the special game whose execution is newly suspended is a big hit special game. In addition, the look-ahead command is information that can identify the fluctuation pattern of the special game that is newly suspended. The main control CPU 41 stores the generated look-ahead command in the output buffer.

遊技球が第1始動口18に入球していない場合、第1特別保留数が上限数未満ではない場合、及び先読みコマンドを生成した場合、主制御CPU41は、第2始動センサSE2から検知信号を入力したか否かに基づいて、第2始動口19に遊技球が入球したか否かを判定する。第2始動口19に遊技球が入球していない場合、主制御CPU41は、特別図柄入力処理を終了する。 When the game ball has not entered the first start port 18, the first special hold number is not less than the upper limit number, and when a look-ahead command is generated, the main control CPU 41 detects a detection signal from the second start sensor SE2. It is determined whether or not the game ball has entered the second starting port 19 based on whether or not the above is input. When the game ball has not entered the second starting port 19, the main control CPU 41 ends the special symbol input process.

遊技球が第2始動口19に入球した場合、主制御CPU41は、主制御RAM43に記憶されている第2特別保留数が上限数(本実施形態では4)未満であるか否かを判定する。第2特別保留数が上限数未満でない場合、主制御CPU41は、特別図柄入力処理を終了する。第2特別保留数が上限数未満である場合、主制御CPU41は、主制御RAM43に記憶されている第2特別保留数を1加算して更新する。これにより、第2特別ゲームの保留条件が成立する。この処理において、主制御CPU41は、更新後の第2特別保留数を表示するように、情報表示装置16の第2特別保留表示部16dを制御する。また、主制御CPU41は、更新後の第2特別保留数を特定可能な情報(以下、第2保留数コマンドと示す)を出力バッファに設定する。 When the game ball enters the second starting port 19, the main control CPU 41 determines whether or not the number of second special reservations stored in the main control RAM 43 is less than the upper limit number (4 in the present embodiment). do. If the second special hold number is not less than the upper limit number, the main control CPU 41 ends the special symbol input process. When the number of the second special hold is less than the upper limit, the main control CPU 41 adds 1 to the number of the second special hold stored in the main control RAM 43 and updates the number. As a result, the holding condition of the second special game is satisfied. In this process, the main control CPU 41 controls the second special hold display unit 16d of the information display device 16 so as to display the updated second special hold display number. Further, the main control CPU 41 sets information (hereinafter, referred to as a second hold number command) that can specify the updated second special hold number in the output buffer.

次に、主制御CPU41は、主制御基板40内で生成している乱数を取得し、取得した乱数に基づく乱数情報を主制御RAM43に記憶させる。この処理において、主制御CPU41は、第2特別ゲーム用の乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序を特定可能となるように、乱数情報を記憶させる。本実施形態では、第2特別ゲーム用の乱数情報を主制御RAM43に記憶させておくことで、当該第2特別ゲームの実行条件が成立するまで、その実行を保留することができる。その後、主制御CPU41は、特別図柄入力処理を終了する。本実施形態のパチンコ遊技機10は、主制御CPU41が特別図柄入力処理を実行することによって、変動ゲームの実行を保留可能に構成されている。 Next, the main control CPU 41 acquires the random numbers generated in the main control board 40, and stores the random number information based on the acquired random numbers in the main control RAM 43. In this process, the main control CPU 41 stores the random number information so that the random number information for the second special game can be specified and the storage order of the random number information can be specified. In the present embodiment, by storing the random number information for the second special game in the main control RAM 43, the execution can be suspended until the execution condition of the second special game is satisfied. After that, the main control CPU 41 ends the special symbol input process. The pachinko gaming machine 10 of the present embodiment is configured so that the execution of the variable game can be suspended by the main control CPU 41 executing the special symbol input process.

次に、主制御CPU41が行う特別図柄開始処理について説明する。特別図柄開始処理は、割り込み処理として行われる。
特別図柄開始処理において、主制御CPU41は、特別ゲームの実行条件が成立しているか否かを判定する。主制御CPU41は、大当り遊技中ではなく、且つ特別ゲームの実行中ではない場合に肯定判定する一方で、大当り遊技中、又は特別ゲームの実行中である場合に否定判定する。特別ゲームの実行条件が成立していない場合、主制御CPU41は、特別図柄開始処理を終了する。
Next, the special symbol start processing performed by the main control CPU 41 will be described. The special symbol start process is performed as an interrupt process.
In the special symbol start process, the main control CPU 41 determines whether or not the execution condition of the special game is satisfied. The main control CPU 41 makes an affirmative determination when the jackpot game is not in progress and the special game is not being executed, while a negative determination is made when the jackpot game is in progress or the special game is being executed. If the execution condition of the special game is not satisfied, the main control CPU 41 ends the special symbol start process.

特別ゲームの実行条件が成立している場合、主制御CPU41は、主制御RAM43に記憶されている第2特別保留数が1以上であるか否かを判定する。第2特別保留数が1以上である場合、主制御CPU41は、第2特別ゲームを開始させるように所定の処理(以下、第2特別ゲーム開始処理と示す)を行う。第2特別保留数が1以上でない場合、即ち、第2特別保留数が零である場合、主制御CPU41は、主制御RAM43に記憶されている第1特別保留数が1以上であるか否かを判定する。第1特別保留数が1以上である場合、主制御CPU41は、第1特別ゲームを開始させるように所定の処理(以下、第1特別ゲーム開始処理と示す)を行う。第1特別保留数が1以上でない場合、即ち、第1特別保留数が零である場合、主制御CPU41は、特別図柄開始処理を終了する。 When the execution condition of the special game is satisfied, the main control CPU 41 determines whether or not the second special hold number stored in the main control RAM 43 is 1 or more. When the number of the second special hold is 1 or more, the main control CPU 41 performs a predetermined process (hereinafter, referred to as a second special game start process) so as to start the second special game. When the number of the second special hold is not 1 or more, that is, when the number of the second special hold is zero, the main control CPU 41 determines whether or not the number of the first special hold stored in the main control RAM 43 is 1 or more. To judge. When the first special hold number is 1 or more, the main control CPU 41 performs a predetermined process (hereinafter, referred to as a first special game start process) so as to start the first special game. When the first special hold number is not 1 or more, that is, when the first special hold number is zero, the main control CPU 41 ends the special symbol start process.

第1特別ゲーム開始処理において、主制御CPU41は、主制御RAM43に記憶されている第1特別保留数を1減算して更新する。この処理において、主制御CPU41は、更新後の第1特別保留数が表示されるように、情報表示装置16の第1特別保留表示部16cを制御する。次に、主制御CPU41は、第1特別ゲーム用の乱数情報のうち、最先に記憶された乱数情報を主制御RAM43から読み出す。なお、主制御CPU41は、最先に記憶された乱数情報を読み出すと、当該乱数情報を主制御RAM43から消去するとともに、当該乱数情報よりも後に記憶された乱数情報のシフト処理を実行する。 In the first special game start process, the main control CPU 41 subtracts 1 from the first special hold number stored in the main control RAM 43 and updates it. In this process, the main control CPU 41 controls the first special hold display unit 16c of the information display device 16 so that the updated first special hold display number is displayed. Next, the main control CPU 41 reads out the first stored random number information from the main control RAM 43 among the random number information for the first special game. When the main control CPU 41 reads out the first stored random number information, the main control CPU 41 erases the random number information from the main control RAM 43 and executes a shift process of the random number information stored after the random number information.

次に、主制御CPU41は、読み出した乱数情報と、主制御ROM42に記憶されている大当り判定値と、に基づいて、大当り抽選を行う。例えば、主制御CPU41は、大当り抽選において乱数情報から特定される当り乱数の値と、大当り判定値と、が一致するか否かにより大当り抽選を行う。主制御CPU41は、当り乱数の値と、大当り判定値と、が一致する場合に大当り抽選で大当りに当選したと判定し、当り乱数の値と、大当り判定値と、が一致しない場合に大当り抽選で大当りに当選しなかったと判定する。本実施形態において、大当り判定値は、複数ある。このため、主制御CPU41は、当り乱数の値が複数の大当り判定値の何れかと一致する場合に大当り抽選で大当りに当選したと判定し、当り乱数の値が複数の大当り判定値の何れとも一致しない場合に大当り抽選で大当りに当選しなかったと判定する。即ち、当り乱数の値が複数の大当り判定値の何れかと一致する場合が「大当り抽選の結果が大当りである場合」であり、当り乱数の値が複数の大当り判定値の何れとも一致しない場合が「大当り抽選の結果がはずれである場合」である。 Next, the main control CPU 41 performs a big hit lottery based on the read random number information and the big hit determination value stored in the main control ROM 42. For example, the main control CPU 41 performs a big hit lottery depending on whether or not the value of the hit random number specified from the random number information in the big hit lottery and the big hit determination value match. The main control CPU 41 determines that the jackpot has been won in the jackpot lottery when the value of the hit random number and the jackpot determination value match, and when the value of the hit random number and the jackpot determination value do not match, the jackpot lottery It is judged that the big hit was not won. In this embodiment, there are a plurality of jackpot determination values. Therefore, when the value of the hit random number matches any of the plurality of jackpot determination values, the main control CPU 41 determines that the jackpot has been won in the jackpot lottery, and the value of the hit random number matches any of the plurality of jackpot determination values. If not, it is determined that the jackpot was not won in the jackpot lottery. That is, the case where the value of the hit random number matches any of the plurality of big hit judgment values is "the case where the result of the big hit lottery is a big hit", and the case where the value of the hit random number does not match any of the plurality of big hit judgment values. "When the result of the big hit lottery is out of order".

また、大当り抽選を行う際、主制御CPU41は、現在の確率状態に応じて異なる大当り判定値を用いて大当り抽選を行う。具体的に、主制御CPU41は、現在の確率状態が高確率状態である場合、低確率状態である場合に比して大当りに当選する確率が高くなるように大当り抽選を行う。例えば、主制御CPU41は、現在の確率状態が高確率状態である場合、低確率状態である場合に比して多い数の大当り判定値を用いて大当り抽選を行う。本実施形態において、主制御CPU41は、主制御RAM43内に記憶されている低確率状態と高確率状態のうち何れであるかを特定可能な情報(以下、確率状態フラグと示す)と、低入球率状態と高入球率のうち何れであるかを特定可能な情報(以下、入球率状態フラグと示す)と、に基づいて現在の遊技状態を特定する。その後、主制御CPU41は、大当り抽選の結果に基づいて、特別図柄の種類を決定するための特別図柄決定抽選と、変動パターンを決定するための変動パターン決定抽選と、を行う。 Further, when the jackpot lottery is performed, the main control CPU 41 performs the jackpot lottery using different jackpot determination values according to the current probability state. Specifically, the main control CPU 41 performs a big hit lottery so that when the current probability state is a high probability state, the probability of winning a big hit is higher than when the current probability state is a low probability state. For example, when the current probability state is a high probability state, the main control CPU 41 performs a big hit lottery using a larger number of jackpot determination values than when the current probability state is a low probability state. In the present embodiment, the main control CPU 41 includes information that can identify which of the low probability state and the high probability state is stored in the main control RAM 43 (hereinafter, referred to as a probability state flag) and a low input. The current gaming state is specified based on information that can specify which of the ball rate state and the high ball entry rate (hereinafter referred to as the ball entry rate state flag). After that, the main control CPU 41 performs a special symbol determination lottery for determining the type of the special symbol and a variation pattern determination lottery for determining the variation pattern based on the result of the jackpot lottery.

具体的に、第1特別ゲーム開始処理において大当り抽選で大当りに当選した場合、主制御CPU41は、乱数情報から特定可能な大当り図柄乱数の値に基づいて、特別図柄決定抽選を行い、第1特別ゲームで導出される大当り図柄を決定する。また、主制御CPU41は、決定した大当り図柄を特定可能な情報(以下、図柄コマンドと示す)を出力バッファに設定する。次に、主制御CPU41は、乱数情報から特定可能な変動パターン決定用乱数の値に基づいて変動パターンを決定する。また、主制御CPU41は、決定した変動パターンを特定可能であって、当該変動パターンに基づく演出ゲームの開始を指示する情報(以下、ゲーム開始コマンドと示す)を生成し、出力バッファに設定する。また、本実施形態において、主制御CPU41は、第1特別図柄開始処理においてゲーム開始コマンドを生成する場合、第1特別ゲームに対応して実行される演出ゲームの開始を指示する情報であることを特定可能なようにゲーム開始コマンドを生成する。 Specifically, when a big hit is won in the big hit lottery in the first special game start process, the main control CPU 41 performs a special symbol determination lottery based on the value of the big hit symbol random number that can be specified from the random number information, and the first special Determine the jackpot symbol derived in the game. Further, the main control CPU 41 sets information (hereinafter, referred to as a symbol command) that can identify the determined jackpot symbol in the output buffer. Next, the main control CPU 41 determines the variation pattern based on the value of the variation pattern determination random number that can be specified from the random number information. Further, the main control CPU 41 can specify the determined fluctuation pattern, generates information for instructing the start of the production game based on the fluctuation pattern (hereinafter, referred to as a game start command), and sets it in the output buffer. Further, in the present embodiment, when the main control CPU 41 generates a game start command in the first special symbol start process, it is information for instructing the start of the effect game executed corresponding to the first special game. Generate a game start command so that it can be identified.

一方、第1特別ゲーム開始処理において大当り抽選で大当りに当選しなかった場合、主制御CPU41は、第1特別ゲームで導出させるはずれ図柄を決定する。上述したように、本実施形態において、特別図柄のはずれ図柄は1種類である。このため、主制御CPU41は、第1特別ゲームで導出させるはずれ図柄を決定する際、予め定められた1のはずれ図柄を決定する。また、主制御CPU41は、決定したはずれ図柄を特定可能な図柄コマンドを出力バッファに設定する。次に、主制御CPU41は、乱数情報から特定可能な変動パターン決定用乱数の値に基づいて変動パターンを決定する。また、主制御CPU41は、決定した変動パターンを特定可能なゲーム開始コマンドを生成し、出力バッファに設定する。その後、主制御CPU41は、第1特別図柄開始処理を終了する。 On the other hand, when the big hit is not won in the big hit lottery in the first special game start process, the main control CPU 41 determines the outlier symbol to be derived in the first special game. As described above, in the present embodiment, there is only one type of out-of-order symbol of the special symbol. Therefore, when the main control CPU 41 determines the outlier symbol to be derived in the first special game, the main control CPU 41 determines one outlier symbol determined in advance. Further, the main control CPU 41 sets a symbol command in the output buffer that can identify the determined outlier symbol. Next, the main control CPU 41 determines the variation pattern based on the value of the variation pattern determination random number that can be specified from the random number information. Further, the main control CPU 41 generates a game start command capable of specifying the determined fluctuation pattern, and sets it in the output buffer. After that, the main control CPU 41 ends the first special symbol start process.

本実施形態において、第2特別図柄開始処理は、第1特別図柄開始処理について、「第1特別ゲーム」を「第2特別ゲーム」に、「第1特別保留数」を「第2特別保留数」に、それぞれ読み替えた処理であるため、その詳細な説明を省略する。つまり、第2特別図柄開始処理において、主制御CPU41は、第2特別保留数の減算、大当り抽選、大当り抽選の結果に基づく特別図柄決定抽選、及び大当り抽選の結果に基づく変動パターン決定抽選を行う。そして、主制御CPU41は、第2特別図柄開始処理においてゲーム開始コマンドを生成する場合、第2特別ゲームに対応して実行される演出ゲームの開始を指示する情報であることを特定可能なようにゲーム開始コマンドを生成する。その後、主制御CPU41は、第2特別図柄開始処理を終了する。 In the present embodiment, in the second special symbol start process, regarding the first special symbol start process, the "first special game" is changed to the "second special game" and the "first special hold number" is changed to the "second special hold number". , The detailed description of the process will be omitted because the processes have been replaced with each other. That is, in the second special symbol start process, the main control CPU 41 performs subtraction of the second special hold number, a big hit lottery, a special symbol determination lottery based on the result of the big hit lottery, and a variable pattern determination lottery based on the result of the big hit lottery. .. Then, when the main control CPU 41 generates a game start command in the second special symbol start process, the main control CPU 41 can identify the information indicating the start of the production game executed in response to the second special game. Generate a game start command. After that, the main control CPU 41 ends the second special symbol start process.

特別図柄開始処理を終了すると、主制御CPU41は、特別図柄開始処理とは別の処理によって、第1特別ゲーム又は第2特別ゲームを実行させる。具体的に、第1特別ゲームを実行させる場合、主制御CPU41は、所定の図柄の変動表示を開始するように、情報表示装置16の第1特別図柄表示部16aを制御する。また、主制御CPU41は、変動パターンに定められた変動時間を計測するとともに、当該変動時間が経過すると、特別図柄開始処理において決定した特別図柄を導出するように、情報表示装置16の第1特別図柄表示部16aを制御する。また、主制御CPU41は、変動パターンに定められた変動時間が経過したことを契機として、特別ゲームの終了を特定可能な制御コマンド(以下、変動終了コマンドと示す)を副制御基板50へ出力する。 When the special symbol start process is completed, the main control CPU 41 causes the first special game or the second special game to be executed by a process different from the special symbol start process. Specifically, when executing the first special game, the main control CPU 41 controls the first special symbol display unit 16a of the information display device 16 so as to start the variable display of a predetermined symbol. Further, the main control CPU 41 measures the fluctuation time defined in the fluctuation pattern, and when the fluctuation time elapses, the first special of the information display device 16 so as to derive the special symbol determined in the special symbol start processing. The symbol display unit 16a is controlled. Further, the main control CPU 41 outputs a control command (hereinafter, referred to as a fluctuation end command) capable of specifying the end of the special game to the sub control board 50 when the fluctuation time defined in the fluctuation pattern has elapsed. ..

第2特別ゲームを実行させる場合、主制御CPU41は、所定の図柄の変動表示を開始するように、情報表示装置16の第2特別図柄表示部16bを制御する。また、主制御CPU41は、変動パターンに定められた変動時間を計測するとともに、当該変動時間が経過すると、特別図柄開始処理において決定した特別図柄を導出するように、情報表示装置16の第2特別図柄表示部16bを制御する。また、主制御CPU41は、変動パターンに定められた変動時間が経過したことを契機として、変動終了コマンドを副制御基板50へ出力する。 When executing the second special game, the main control CPU 41 controls the second special symbol display unit 16b of the information display device 16 so as to start the variable display of a predetermined symbol. Further, the main control CPU 41 measures the fluctuation time defined in the fluctuation pattern, and when the fluctuation time elapses, the second special of the information display device 16 so as to derive the special symbol determined in the special symbol start processing. The symbol display unit 16b is controlled. Further, the main control CPU 41 outputs a fluctuation end command to the sub control board 50 when the fluctuation time defined in the fluctuation pattern has elapsed.

次に、主制御CPU41が行う大当り処理について説明する。主制御CPU41は、特別ゲームにおいて大当り図柄を導出した場合に大当り処理を実行する。
大当り処理において、主制御CPU41は、特別図柄開始処理で決定した大当り図柄(大当りの種類)に基づく大当り遊技を付与する制御を行う。
Next, the jackpot processing performed by the main control CPU 41 will be described. The main control CPU 41 executes the jackpot process when the jackpot symbol is derived in the special game.
In the jackpot process, the main control CPU 41 controls to give a jackpot game based on the jackpot symbol (type of jackpot) determined in the special symbol start process.

最初に、主制御CPU41は、大当りの種類に基づくオープニング時間を計測するとともに、オープニング時間の開始を特定可能な情報(以下、オープニングコマンドと示す)を出力バッファに設定する。主制御CPU41は、大当りの種類に基づくオープニング時間が経過すると、ラウンド遊技を実行させるための処理を行う。具体的に、主制御CPU41は、大当りの種類に基づく開放パターンで大入賞口21が開放されるように、特別アクチュエータA2を制御し、ラウンド遊技を開始させる。その後、主制御CPU41は、第1終了条件又は第2終了条件が成立すると、大入賞口21が閉鎖されるように特別アクチュエータA2を制御し、ラウンド遊技を終了させる。主制御CPU41は、このような処理を、規定回数のラウンド遊技が終了するまで繰り返し行う。また、主制御CPU41は、ラウンド遊技を開始するごとに、ラウンド遊技の開始を特定可能な情報(以下、ラウンドコマンドと示す)を出力バッファに設定する。主制御CPU41は、最終回のラウンド遊技が終了すると、大当りの種類に基づくエンディング時間を計測するとともに、エンディング時間の開始を特定可能な情報(以下、エンディングコマンドと示す)を出力バッファに設定する。主制御CPU41は、大当りの種類に基づくエンディング時間が経過すると、大当り遊技を終了する。 First, the main control CPU 41 measures the opening time based on the type of jackpot, and sets information (hereinafter, referred to as an opening command) that can specify the start of the opening time in the output buffer. When the opening time based on the type of jackpot elapses, the main control CPU 41 performs a process for executing the round game. Specifically, the main control CPU 41 controls the special actuator A2 so that the big winning opening 21 is opened in an opening pattern based on the type of big hit, and starts the round game. After that, when the first end condition or the second end condition is satisfied, the main control CPU 41 controls the special actuator A2 so that the grand prize opening 21 is closed, and ends the round game. The main control CPU 41 repeats such processing until the predetermined number of round games is completed. Further, each time the main control CPU 41 starts a round game, information that can specify the start of the round game (hereinafter, referred to as a round command) is set in the output buffer. When the final round game is completed, the main control CPU 41 measures the ending time based on the type of jackpot and sets information (hereinafter, referred to as an ending command) that can specify the start of the ending time in the output buffer. When the ending time based on the type of jackpot elapses, the main control CPU 41 ends the jackpot game.

次に、主制御CPU41が行う遊技状態処理について説明する。
主制御CPU41は、特定大当り図柄に基づく大当り遊技を付与した場合、大当り遊技を終了するとき、高確率状態に制御するとともに、高確率状態に制御することを特定可能な値を、主制御RAM43に記憶されている確率状態フラグに設定する。また、主制御CPU41は、特定大当り図柄に基づく大当り遊技を付与した場合、大当り遊技を終了するとき、高入球率状態に制御するとともに、高入球率状態に制御することを特定可能な値を、主制御RAM43に記憶されている入球率状態フラグに設定する。また、主制御CPU41は、特定大当り図柄に基づく大当り遊技を付与した場合、大当り遊技を終了するとき、短変動時間状態に制御する。上述したように、本実施形態において、高入球率状態であるときは、短変動時間状態でもある。このため、本実施形態では、入球率状態フラグが短変動時間状態と長変動時間状態のうち何れであるかを特定可能な情報としても機能する。このように、主制御CPU41は、特定大当り図柄に基づく大当り遊技を付与した場合、大当り遊技を終了するとき、高確時短ありの遊技状態に制御する。
Next, the game state processing performed by the main control CPU 41 will be described.
When the big hit game based on the specific big hit symbol is given, the main control CPU 41 controls the big hit game to a high probability state and sets a value that can be specified to control the high probability state to the main control RAM 43. Set to the stored probability state flag. Further, when the jackpot game based on the specific jackpot symbol is given, the main control CPU 41 controls to a high ball-entry rate state and controls to a high ball-entry rate state when the jackpot game ends. Is set in the ball entry rate status flag stored in the main control RAM 43. Further, when the big hit game based on the specific big hit symbol is given, the main control CPU 41 controls to the short fluctuation time state when the big hit game is finished. As described above, in the present embodiment, when the ball entry rate is high, it is also a short fluctuation time state. Therefore, in the present embodiment, it also functions as information that can identify which of the short fluctuation time state and the long fluctuation time state the ball entry rate state flag is. In this way, when the big hit game based on the specific big hit symbol is given, the main control CPU 41 controls the game state with high accuracy and short time when the big hit game is finished.

その後、主制御CPU41は、次の大当り遊技を付与する場合、当該大当り遊技の付与を契機として、低確率状態に制御するとともに、低確率状態に制御することを特定可能な値を、主制御RAM43に記憶されている確率状態フラグに設定する。また、主制御CPU41は、次の大当り遊技を付与する場合、当該大当り遊技の付与を契機として、低入球率状態に制御するとともに、低入球率状態に制御することを特定可能な値を、主制御RAM43に記憶されている入球率状態フラグに設定する。また、主制御CPU41は、次の大当り遊技を付与する場合、当該大当り遊技の付与を契機として長変動時間状態に制御する。即ち、主制御CPU41は、特定大当り図柄に基づく大当り遊技を付与した場合、当該大当り遊技の終了後、次の大当り遊技の付与を契機として低確時短ありの遊技状態に制御する。このように、主制御CPU41は、特定大当り図柄に基づく大当り遊技を付与した場合、大当り遊技を終了するとき、次の大当り遊技が開始される迄の間にわたって高確時短ありの遊技状態に制御する。 After that, when the next big hit game is given, the main control CPU 41 controls to a low probability state and sets a value that can be specified to be controlled to the low probability state with the grant of the big hit game as an opportunity. Set to the probability state flag stored in. Further, when the next big hit game is given, the main control CPU 41 controls the ball to a low ball entry rate state and sets a value that can be specified to be controlled to the low ball entry rate state, triggered by the grant of the big hit game. , Set to the ball entry rate status flag stored in the main control RAM 43. Further, when the next big hit game is given, the main control CPU 41 controls the long fluctuation time state with the giving of the big hit game as an opportunity. That is, when the big hit game based on the specific big hit symbol is given, the main control CPU 41 controls the game state with a low probability and a short time with the next big hit game being given after the end of the big hit game. In this way, when the big hit game based on the specific big hit symbol is given, the main control CPU 41 controls the game state with high accuracy and short time until the next big hit game is started when the big hit game is finished. ..

主制御CPU41は、通常大当り図柄に基づく大当り遊技を付与した場合、大当り遊技を終了するとき、低確率状態に制御するとともに、低確率状態に制御することを特定可能な値を、主制御RAM43に記憶されている確率状態フラグに設定する。また、主制御CPU41は、通常大当り図柄に基づく大当り遊技を付与した場合、大当り遊技を終了するとき、高入球率状態に制御するとともに、高入球率状態に制御することを特定可能な値を、主制御RAM43に記憶されている入球率状態フラグに設定する。また、主制御CPU41は、通常大当り図柄に基づく大当り遊技を付与した場合、大当り遊技を終了するとき、短変動時間状態に制御する。このとき、主制御CPU41は、予め定めた作動回数を、高入球率状態に制御する特別ゲームの残り回数として主制御RAM43に記憶させる。 When the big hit game based on the normal big hit symbol is given, the main control CPU 41 controls the big hit game to a low probability state and sets a value that can be specified to control the low probability state to the main control RAM 43. Set to the stored probability state flag. Further, when the big hit game based on the normal big hit symbol is given, the main control CPU 41 controls the high hit rate state and controls the high hit rate state at the end of the big hit game. Is set in the ball entry rate status flag stored in the main control RAM 43. Further, when the big hit game based on the normal big hit symbol is given, the main control CPU 41 controls to the short fluctuation time state when the big hit game is finished. At this time, the main control CPU 41 stores a predetermined number of operations in the main control RAM 43 as the remaining number of special games for controlling the high ball entry rate state.

そして、主制御CPU41は、特別ゲームを実行させるごとに、主制御RAM43に記憶されている残り回数を1減算する。主制御CPU41は、残り回数が0となった場合、残り回数が0となった特別ゲームの実行を契機として、低入球率状態に制御するとともに、低入球率状態に制御することを特定可能な値を、主制御RAM43に記憶されている入球率状態フラグに設定する。また、主制御CPU41は、残り回数が0となった場合、残り回数が0となった特別ゲームの実行を契機として長変動時間状態に制御する。また、主制御CPU41は、残り回数が0となる前に次の大当り遊技を付与する場合、当該大当り遊技の付与を契機として、低入球率状態に制御するとともに、低入球率状態に制御することを特定可能な値を、主制御RAM43に記憶されている入球率状態フラグに設定する。また、主制御CPU41は、残り回数が0となる前に次の大当り遊技を付与する場合、当該大当り遊技の付与を契機として長変動時間状態に制御する。即ち、主制御CPU41は、通常大当り図柄に基づく大当り遊技を付与した場合、当該大当り遊技が終了してから予め定められた作動回数の特別ゲームを終了させるとき、又は作動回数の特別ゲームを終了させる前に次の大当り遊技を付与するとき、低確時短なしの遊技状態に制御する。このように、主制御CPU41は、通常大当り図柄に基づく大当り遊技を付与した場合、当該大当り遊技が終了してから予め定められた作動回数の特別ゲームを終了させる迄の間、又は作動回数の特別ゲームを終了させる前に次の遊技を付与する迄の間にわたって低確時短ありの遊技状態に制御する。 Then, the main control CPU 41 subtracts 1 from the remaining number of times stored in the main control RAM 43 each time the special game is executed. When the remaining number of times becomes 0, the main control CPU 41 specifies that it controls to a low ball entry rate state and controls to a low ball entry rate state, triggered by the execution of a special game in which the remaining number of times becomes 0. A possible value is set in the ball entry rate status flag stored in the main control RAM 43. Further, when the remaining number of times becomes 0, the main control CPU 41 controls to a long fluctuation time state triggered by the execution of the special game in which the remaining number of times becomes 0. Further, when the next big hit game is given before the remaining number of times becomes 0, the main control CPU 41 controls to a low ball entry rate state and controls to a low ball entry rate state with the grant of the big hit game as an opportunity. A value that can be specified to be played is set in the ball entry rate status flag stored in the main control RAM 43. Further, when the next big hit game is given before the remaining number of times becomes 0, the main control CPU 41 controls to the long fluctuation time state with the giving of the big hit game as an opportunity. That is, when the main control CPU 41 grants a jackpot game based on a normal jackpot symbol, the main control CPU 41 ends the special game with a predetermined number of operations after the end of the jackpot game, or terminates the special game with a predetermined number of operations. When the next big hit game is given before, it is controlled to the game state without low accuracy and time reduction. In this way, when the main control CPU 41 grants a jackpot game based on a normal jackpot symbol, the main control CPU 41 waits from the end of the jackpot game to the end of a special game with a predetermined number of operations, or a special number of operations. Before the end of the game, the game is controlled to have a low probability and a short time until the next game is given.

遊技状態処理において、主制御CPU41は、新たな遊技状態に制御する場合、当該遊技状態の種類を特定可能な情報(以下、遊技状態指定コマンドと示す)を出力バッファに設定する。なお、主制御CPU41は、電源投入時(復電時)にも状態指定コマンドを出力バッファに設定するようにしてもよい。 In the game state processing, when controlling to a new game state, the main control CPU 41 sets information that can specify the type of the game state (hereinafter, referred to as a game state designation command) in the output buffer. The main control CPU 41 may also set the state specification command in the output buffer when the power is turned on (when the power is restored).

次に、主制御CPU41が行う普通図柄入力処理について説明する。普通図柄入力処理は、割り込み処理として行われる。
普通図柄入力処理において、主制御CPU41は、ゲートセンサSE4から検知信号を入力したか否かに基づいて、遊技球がゲート23を通過(入球)したか否かを判定する。遊技球がゲート23を通過していない場合、主制御CPU41は、普通図柄入力処理を終了する。その一方で、遊技球がゲート23を通過した場合、主制御CPU41は、主制御RAM43に記憶されている普通保留数が上限数(本実施形態では4)未満であるか否かを判定する。普通保留数が上限数未満ではない場合、主制御CPU41は、普通図柄入力処理を終了する。普通保留数が上限数未満である場合、主制御CPU41は、主制御RAM43に記憶されている普通保留数を1加算して更新する。これにより、普通ゲームの保留条件が成立する。また、主制御CPU41は、更新後の普通保留数を表示するように、情報表示装置16の普通保留表示部16fを制御する。
Next, the normal symbol input process performed by the main control CPU 41 will be described. Normally, the symbol input process is performed as an interrupt process.
In the normal symbol input process, the main control CPU 41 determines whether or not the game ball has passed (entered) the gate 23 based on whether or not the detection signal has been input from the gate sensor SE4. When the game ball has not passed through the gate 23, the main control CPU 41 ends the normal symbol input process. On the other hand, when the game ball passes through the gate 23, the main control CPU 41 determines whether or not the normal hold number stored in the main control RAM 43 is less than the upper limit number (4 in the present embodiment). When the normal hold number is not less than the upper limit number, the main control CPU 41 ends the normal symbol input process. When the normal hold number is less than the upper limit number, the main control CPU 41 adds 1 to the normal hold number stored in the main control RAM 43 and updates it. As a result, the hold condition of the normal game is satisfied. Further, the main control CPU 41 controls the normal hold display unit 16f of the information display device 16 so as to display the updated normal hold number.

次に、主制御CPU41は、主制御基板40内で生成している乱数を取得し、取得した乱数に基づく乱数情報を主制御RAM43に記憶させる。例えば、乱数は、普通図柄の当り抽選に用いる乱数、及び普通ゲームの変動時間の決定に用いる乱数などである。この場合、主制御CPU41は、普通ゲーム用の乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序を特定可能となるように記憶させる。本実施形態では、普通ゲーム用の乱数情報を主制御RAM43に記憶させておくことで、当該普通ゲームの実行条件が成立するまで、その実行を保留することができる。その後、主制御CPU41は、普通図柄入力処理を終了する。 Next, the main control CPU 41 acquires the random numbers generated in the main control board 40, and stores the random number information based on the acquired random numbers in the main control RAM 43. For example, the random numbers are random numbers used for winning lottery of ordinary symbols, random numbers used for determining the fluctuation time of ordinary games, and the like. In this case, the main control CPU 41 stores the random number information for a normal game so that the storage order of the random number information can be specified. In the present embodiment, by storing the random number information for the normal game in the main control RAM 43, the execution can be suspended until the execution condition of the normal game is satisfied. After that, the main control CPU 41 ends the normal symbol input process.

次に、主制御CPU41が行う普通図柄開始処理について説明する。普通図柄開始処理は、割り込み処理として行われる。
普通図柄開始処理において、主制御CPU41は、普通ゲームの実行条件が成立しているか否かを判定する。主制御CPU41は、普通当り遊技中ではなく、且つ普通ゲームの実行中ではない場合に肯定判定する一方で、普通当り遊技中、又は普通ゲームの実行中である場合に否定判定する。普通ゲームの実行条件が成立していない場合、主制御CPU41は、普通図柄開始処理を終了する。
Next, the normal symbol start processing performed by the main control CPU 41 will be described. Normally, the symbol start process is performed as an interrupt process.
In the normal symbol start process, the main control CPU 41 determines whether or not the execution condition of the normal game is satisfied. The main control CPU 41 makes an affirmative determination when the normal hit game is not in progress and the normal game is not being executed, while a negative determination is made when the normal hit game is in progress or the normal game is being executed. If the execution condition of the normal game is not satisfied, the main control CPU 41 ends the normal symbol start process.

その一方で、普通ゲームの実行条件が成立している場合、主制御CPU41は、主制御RAM43に記憶されている普通保留数が1以上であるか否かを判定する。普通保留数が1以上ではない場合(零(0)である場合)、主制御CPU41は、普通図柄開始処理を終了する。普通保留数が1以上である場合、主制御CPU41は、主制御RAM43に記憶されている普通保留数を1減算して更新する。また、主制御CPU41は、更新後の普通保留数が表示されるように、情報表示装置16の普通保留表示部16fを制御する。次に、主制御CPU41は、普通ゲーム用の乱数情報のうち、最先に記憶された乱数情報を主制御RAM43から読み出す。なお、主制御CPU41は、最先に記憶された乱数情報を読み出すと、当該乱数情報を主制御RAM43から消去する。 On the other hand, when the execution condition of the normal game is satisfied, the main control CPU 41 determines whether or not the number of normal hold stored in the main control RAM 43 is 1 or more. When the normal hold number is not 1 or more (when it is zero (0)), the main control CPU 41 ends the normal symbol start process. When the normal hold number is 1 or more, the main control CPU 41 subtracts 1 from the normal hold number stored in the main control RAM 43 to update. Further, the main control CPU 41 controls the normal hold display unit 16f of the information display device 16 so that the updated normal hold number is displayed. Next, the main control CPU 41 reads out the first stored random number information from the main control RAM 43 among the random number information for the normal game. When the main control CPU 41 reads out the random number information stored first, the main control CPU 41 erases the random number information from the main control RAM 43.

次に、主制御CPU41は、読み出した乱数情報と、主制御ROM42に記憶されている普通当り判定値とをもとに、普通当りに当選とするか否かを判定する。この処理は、普通当りか否かの普通図柄の当り抽選(普通当り判定)に相当する。普通当り抽選を行う際、主制御CPU41は、高入球率状態である場合、低入球率状態であるときに比して普通当りに当選する確率が高くなるように普通当り抽選を行ってもよい。この場合、低入球率状態であるときには、普通当りに当選しないようにしてもよい。また、主制御CPU41は、低入球率状態である場合、普通当り抽選を行わない一方、高入球率状態である場合普通当り抽選を行うようにしてもよい。 Next, the main control CPU 41 determines whether or not to win the normal hit based on the read random number information and the normal hit determination value stored in the main control ROM 42. This process corresponds to a winning lottery (normal winning determination) of a normal symbol whether or not it is a normal hit. When performing the ordinary hit lottery, the main control CPU 41 performs the ordinary hit lottery so that the probability of winning the ordinary hit is higher when the ball entry rate is high than when the ball entry rate is low. May be good. In this case, when the ball entry rate is low, it may not be possible to win a normal hit. Further, the main control CPU 41 may not perform the normal winning lottery when the ball entry rate is low, while may perform the normal winning lottery when the ball entry rate is high.

普通当りに当選とする場合、主制御CPU41は、普通ゲームで導出させる普通当り図柄と、普通ゲームの変動時間とを決定する。このとき、主制御CPU41は、高入球率状態である場合、低入球率状態に比して短い変動時間を決定するようにしてもよい。主制御CPU41は、普通ゲームの変動時間を決定すると、当該決定した変動時間を特定可能な情報(以下、普通開始コマンドと示す)を出力バッファに設定する。なお、普通開始コマンドは、普通図柄の当り抽選の結果を特定可能な情報であってもよい。その後、主制御CPU41は、普通図柄開始処理を終了する。 When winning a normal hit, the main control CPU 41 determines the normal hit symbol to be derived in the normal game and the fluctuation time of the normal game. At this time, when the main control CPU 41 is in the high ball entry rate state, the main control CPU 41 may determine a shorter fluctuation time as compared with the low ball entry rate state. When the main control CPU 41 determines the fluctuation time of the normal game, the main control CPU 41 sets information (hereinafter, referred to as a normal start command) that can identify the determined fluctuation time in the output buffer. The normal start command may be information that can specify the result of the winning lottery of the normal symbol. After that, the main control CPU 41 ends the normal symbol start process.

普通当りに当選としない場合、主制御CPU41は、普通ゲームで導出させる普通はずれ図柄と、普通ゲームの変動時間とを決定する。主制御CPU41は、普通ゲームの変動時間を決定すると、当該決定した変動時間を特定可能な情報(以下、普通開始コマンドと示す)を出力バッファに設定する。なお、普通開始コマンドは、普通図柄の当り抽選の結果を特定可能な情報であってもよい。その後、主制御CPU41は、普通図柄開始処理を終了する。 When the normal hit is not won, the main control CPU 41 determines the normal outlier symbol to be derived in the normal game and the fluctuation time of the normal game. When the main control CPU 41 determines the fluctuation time of the normal game, the main control CPU 41 sets information (hereinafter, referred to as a normal start command) that can identify the determined fluctuation time in the output buffer. The normal start command may be information that can specify the result of the winning lottery of the normal symbol. After that, the main control CPU 41 ends the normal symbol start process.

そして、主制御CPU41は、普通図柄開始処理とは別の処理を行うことによって、普通ゲームを実行させる。具体的に、主制御CPU41は、普通ゲームを開始させるとともに、普通図柄開始処理において決定した変動時間が経過したときに、普通図柄開始処理において決定した普通図柄が導出されるように、情報表示装置16の普通図柄表示部16eを制御する。 Then, the main control CPU 41 executes a normal game by performing a process different from the normal symbol start process. Specifically, the main control CPU 41 is an information display device so as to start the normal game and derive the normal symbol determined in the normal symbol start process when the fluctuation time determined in the normal symbol start process elapses. It controls 16 ordinary symbol display units 16e.

次に、主制御CPU41が行う普通当り処理について説明する。主制御CPU41は、普通当りの普通ゲームが終了すると、普通当り処理を実行する。
普通当り処理において、主制御CPU41は、普通当り遊技を生起させる制御を開始する。普通当り処理において、主制御CPU41は、普通図柄(普通当りの種類)に定められた開放態様で第2始動口19を開放させるように普通アクチュエータA1を制御することにより、普通当り遊技を生起する。即ち、主制御CPU41は、普通当り遊技において、普通可変部材20を開状態に制御する。このとき、主制御CPU41は、高入球率状態である場合、低入球率状態に比して第2始動口19の開放時間が長くなるように普通アクチュエータA1を制御してもよいし、1回の普通当り遊技における第2始動口19の開放回数が多くなるように普通アクチュエータA1を制御してもよい。
Next, the normal hit processing performed by the main control CPU 41 will be described. When the normal hit game ends, the main control CPU 41 executes the normal hit process.
In the normal hit process, the main control CPU 41 starts the control to cause the normal hit game. In the normal hit processing, the main control CPU 41 causes a normal hit game by controlling the normal actuator A1 so as to open the second starting port 19 in the opening mode defined in the normal symbol (type of normal hit). .. That is, the main control CPU 41 controls the normally variable member 20 to the open state in the normal hit game. At this time, the main control CPU 41 may control the normal actuator A1 so that the opening time of the second starting port 19 is longer than that in the low ball entry rate state when the ball entry rate state is high. The normal actuator A1 may be controlled so that the number of times the second starting port 19 is opened in one normal hit game is large.

次に、副制御CPU51が行う各種の処理について説明する。
最初に、副制御CPU51が行う演出ゲーム処理について説明する。
副制御CPU51は、ゲーム開始コマンド及び図柄コマンドに基づいて、演出ゲームにおいて導出させる図柄組み合わせを決定する。副制御CPU51は、図柄コマンドから特定可能な特別図柄が大当り図柄である場合、演出図柄による大当りの図柄組み合わせを決定する。副制御CPU51は、図柄コマンドから特定可能な特別図柄がはずれ図柄である場合、演出図柄によるはずれの図柄組み合わせを決定する。
Next, various processes performed by the sub-control CPU 51 will be described.
First, the effect game processing performed by the sub-control CPU 51 will be described.
The sub-control CPU 51 determines the symbol combination to be derived in the production game based on the game start command and the symbol command. When the special symbol that can be specified from the symbol command is the jackpot symbol, the sub-control CPU 51 determines the jackpot symbol combination by the effect symbol. When the special symbol that can be specified from the symbol command is an outlier symbol, the sub-control CPU 51 determines the outlier symbol combination according to the effect symbol.

また、副制御CPU51は、リーチ演出の実行条件が成立しており、演出ゲームにおいてリーチ演出を実行する場合には、リーチを含むはずれの図柄組み合わせ(例えば、「787」)を決定する。本実施形態では、リーチ演出の実行条件として、リーチ演出ありのはずれ変動パターンが決定されたことが定められている。なお、リーチ演出の実行条件として、副制御CPU51が所定のリーチ抽選を行い、当該リーチ抽選に当選したことが定められていてもよい。 Further, the sub-control CPU 51 satisfies the execution condition of the reach effect, and when executing the reach effect in the effect game, determines the outlier symbol combination including the reach (for example, "787"). In the present embodiment, it is defined that the out-of-bounds fluctuation pattern with the reach effect is determined as the execution condition of the reach effect. As an execution condition of the reach effect, it may be defined that the sub-control CPU 51 performs a predetermined reach lottery and wins the reach lottery.

また、副制御CPU51は、ゲーム開始コマンドの入力を契機として、各列において演出図柄を変動表示させるように、演出表示装置17を制御する。即ち、副制御CPU51は、演出ゲームを開始させる。副制御CPU51は、演出ゲームを開始させてから、所定のタイミングが到来すると、決定した演出図柄による図柄組み合わせを停止表示させるとともに、ゲーム終了コマンドの入力を契機に、決定した演出図柄による図柄組み合わせを導出させる。なお、副制御CPU51は、ゲーム終了コマンドとは関係なく、変動パターンから特定可能な変動時間を計時し、当該変動時間の経過を契機に図柄組み合わせを導出させてもよい。この場合、ゲーム終了コマンドは省略してもよい。 Further, the sub-control CPU 51 controls the effect display device 17 so that the effect symbols are variably displayed in each row, triggered by the input of the game start command. That is, the sub-control CPU 51 starts the production game. When a predetermined timing arrives after the production game is started, the sub-control CPU 51 stops and displays the symbol combination based on the determined production symbol, and when the game end command is input, the sub-control CPU 51 stops and displays the symbol combination based on the determined production symbol. Derived. The sub-control CPU 51 may time the fluctuation time that can be specified from the fluctuation pattern regardless of the game end command, and derive the symbol combination when the fluctuation time elapses. In this case, the game end command may be omitted.

次に、副制御CPU51が行う大当り演出処理について説明する。
副制御CPU51は、オープニングコマンドを入力すると、オープニング演出が行われるように、演出表示装置17を制御する。副制御CPU51は、ラウンドコマンドを入力すると、ラウンド演出が行われるように、演出表示装置17を制御する。副制御CPU51は、エンディングコマンドを入力すると、エンディング演出が行われるように、演出表示装置17を制御する。
Next, the jackpot effect processing performed by the sub-control CPU 51 will be described.
The sub-control CPU 51 controls the effect display device 17 so that the opening effect is performed when the opening command is input. The sub-control CPU 51 controls the effect display device 17 so that a round effect is performed when a round command is input. The sub-control CPU 51 controls the effect display device 17 so that the ending effect is performed when the ending command is input.

次に、副制御CPU51が行う遊技状態処理について説明する。
副制御CPU51は、遊技状態指定コマンドを入力すると、当該遊技状態指定コマンドから現在の遊技状態を特定する。また、副制御CPU51は、遊技状態指定コマンドから特定した「現在の遊技状態」を特定可能なように副制御RAM53に記憶されている遊技状態情報を更新する。即ち、遊技状態情報は、現在の遊技状態を特定可能な情報である。
Next, the game state processing performed by the sub-control CPU 51 will be described.
When the sub-control CPU 51 inputs the game state designation command, the sub-control CPU 51 identifies the current game state from the game state designation command. Further, the sub-control CPU 51 updates the game state information stored in the sub-control RAM 53 so that the "current game state" specified from the game state designation command can be specified. That is, the game state information is information that can identify the current game state.

次に、上記のように構成したパチンコ遊技機10で行われる特徴的な演出である先読み演出について説明する。先読み演出は、保留中である1の変動ゲームに基づいて当該演出が実行されるか否かが決定される演出である。以下の説明において、先読み演出の対象の変動ゲームと示す場合には、当該先読み演出が実行されるか否かの決定に関わった変動ゲームを示すものとする。先読み演出は、対象の変動ゲームが保留されてから当該変動ゲームが終了するまでの期間において実行可能な演出である。即ち、先読み演出は、保留中の変動ゲームを対象として実行可能な演出である。また、先読み演出は、実行中の変動ゲームを対象として実行可能な演出である。また、本実施形態において、先読み演出は、対象の変動ゲームの大当り期待度を示唆する演出である。即ち、本実施形態において、先読み演出の対象の変動ゲームとは、先読み演出によって大当り期待度が示唆される変動ゲームであるということもできる。 Next, a look-ahead effect, which is a characteristic effect performed by the pachinko gaming machine 10 configured as described above, will be described. The look-ahead effect is an effect in which it is determined whether or not the effect is executed based on the pending 1 variable game. In the following description, when the variable game is indicated as the target of the look-ahead effect, the variable game involved in the determination of whether or not the look-ahead effect is executed shall be indicated. The look-ahead effect is an effect that can be executed during the period from when the target variable game is held until the variable game ends. That is, the look-ahead effect is an effect that can be executed for a pending variable game. Further, the look-ahead effect is an effect that can be executed for a variable game being executed. Further, in the present embodiment, the look-ahead effect is an effect that suggests a jackpot expectation of the target variable game. That is, in the present embodiment, it can be said that the variable game targeted for the look-ahead effect is a variable game in which the jackpot expectation is suggested by the look-ahead effect.

図4に示すように、本実施形態において、先読み演出には、実行中又は保留中である1の第1変動ゲームを対象として当該第1変動ゲームに対応するゲーム画像を表示するゲーム画像表示演出がある。即ち、ゲーム画像表示演出は、実行中及び保留中の第1変動ゲームを対象として実行される。このため、本実施形態において、ゲーム画像表示演出は、第1変動ゲームが実行され易い遊技状態で実行されるようになっている。具体的に、ゲーム画像表示演出は、左打ちが推奨される通常状態において実行可能となっている。 As shown in FIG. 4, in the present embodiment, the look-ahead effect is a game image display effect that displays a game image corresponding to the first variable game of 1 that is being executed or is pending. There is. That is, the game image display effect is executed for the first variable game being executed and pending. Therefore, in the present embodiment, the game image display effect is executed in a gaming state in which the first variable game is easily executed. Specifically, the game image display effect can be executed in a normal state where left-handedness is recommended.

また、本実施形態において、ゲーム画像表示演出は、実行中の第1変動ゲーム及び保留中の第1変動ゲームのそれぞれを対象として実行される。このため、本実施形態では、画像表示部17aの表示領域の一部であるゲーム画像表示領域GRにおいて、実行中の第1変動ゲーム及び保留中の第1変動ゲームのそれぞれに対応するゲーム画像が表示される。例えば、ゲーム画像表示領域GRは、画像表示部17aの表示領域において左上に位置している。以下の説明では、ゲーム画像表示領域GRのうち、実行中の第1変動ゲームに対応するゲーム画像が表示される領域を実行中表示領域GRaと示し、保留中の第1変動ゲームに対応するゲーム画像が表示される領域を保留表示領域GRbと示す場合がある。 Further, in the present embodiment, the game image display effect is executed for each of the running first variable game and the pending first variable game. Therefore, in the present embodiment, in the game image display area GR which is a part of the display area of the image display unit 17a, the game images corresponding to the first variable game being executed and the first variable game pending are displayed. Is displayed. For example, the game image display area GR is located at the upper left in the display area of the image display unit 17a. In the following description, of the game image display area GR, the area in which the game image corresponding to the running first variable game is displayed is referred to as the running display area GRa, and the game corresponding to the pending first variable game is shown. The area where the image is displayed may be referred to as the hold display area GRb.

本実施形態では、保留中の変動ゲームに各別に対応してゲーム画像表示演出を実行可能である。即ち、保留表示領域GRbにおいて、保留中の第1変動ゲームと同数のゲーム画像が表示される。具体的に、保留表示領域GRbでは、最先に保留された第1変動ゲームに対応するゲーム画像が、保留表示領域GRbにおいて最も上である第1保留表示領域GRb1に表示され、2番目に保留された第1変動ゲームに対応するゲーム画像が、保留表示領域GRbにおいて上から2番目である第2保留表示領域GRb2に表示される。また、保留表示領域GRbでは、3番目に保留された第1変動ゲームに対応するゲーム画像が、保留表示領域GRbにおいて上から3番目である第3保留表示領域GRb3に表示され、4番目に保留された第1変動ゲームに対応するゲーム画像が、保留表示領域GRbにおいて上から4番目である第4保留表示領域GRb4に表示される。即ち、保留中の第1変動ゲームのそれぞれに対応する各ゲーム画像は、保留表示領域GRbにおいて、先に保留された第1変動ゲームに対応するゲーム画像ほど上に表示される。なお、本実施形態において、実行中表示領域GRaは、保留表示領域GRbにおいて最も上である第1保留表示領域GRb1の上に位置する。 In the present embodiment, it is possible to execute the game image display effect corresponding to each of the pending variable games. That is, in the hold display area GRb, the same number of game images as the hold first variable game are displayed. Specifically, in the hold display area GRb, the game image corresponding to the first variable game held first is displayed in the first hold display area GRb1 which is the highest in the hold display area GRb, and is held second. The game image corresponding to the first variable game is displayed in the second hold display area GRb2, which is the second from the top in the hold display area GRb. Further, in the hold display area GRb, the game image corresponding to the first variable game held third is displayed in the third hold display area GRb3 which is the third from the top in the hold display area GRb, and is held fourth. The game image corresponding to the first variable game is displayed in the fourth hold display area GRb4, which is the fourth from the top in the hold display area GRb. That is, each game image corresponding to each of the pending first variable games is displayed above the previously reserved game image corresponding to the first variable game in the hold display area GRb. In the present embodiment, the executing display area GRa is located above the first hold display area GRb1 which is the highest in the hold display area GRb.

ゲーム画像の種類について説明する。
本実施形態において、ゲーム画像は、複数種類ある。
図5に示すように、本実施形態のゲーム画像には、ゲーム画像Gg1、ゲーム画像Gg2、ゲーム画像Gg3、ゲーム画像Gg4、ゲーム画像Gg5、及びゲーム画像Gg6がある。図5(a)に示すように、ゲーム画像Gg1は、白色の球を模したゲーム画像である。図5(b)に示すように、ゲーム画像Gg2は、緑色の球を模したゲーム画像である。図5(c)に示すように、ゲーム画像Gg3は、赤色の球を模したゲーム画像である。図5(d)に示すように、ゲーム画像Gg4は、白色の星を模したゲーム画像である。図5(e)に示すように、ゲーム画像Gg5は、緑色の星を模したゲーム画像である。図5(f)に示すように、ゲーム画像Gg6は、赤色の星を模したゲーム画像である。ゲーム画像表示演出は、ゲーム画像の種類によって当該ゲーム画像に対応する変動ゲームの大当り期待度を示唆する演出である。本実施形態では、ゲーム画像の種類が、ゲーム画像Gg1<Gg2<Gg3<Gg4<Gg5<Gg6の順に対応する変動ゲームの大当り期待度が高くなっている。即ち、ゲーム画像は、大当り期待度を示唆する画像である。
The types of game images will be described.
In this embodiment, there are a plurality of types of game images.
As shown in FIG. 5, the game image of the present embodiment includes a game image Gg1, a game image Gg2, a game image Gg3, a game image Gg4, a game image Gg5, and a game image Gg6. As shown in FIG. 5A, the game image Gg1 is a game image imitating a white sphere. As shown in FIG. 5B, the game image Gg2 is a game image imitating a green sphere. As shown in FIG. 5C, the game image Gg3 is a game image imitating a red sphere. As shown in FIG. 5D, the game image Gg4 is a game image imitating a white star. As shown in FIG. 5 (e), the game image Gg5 is a game image imitating a green star. As shown in FIG. 5 (f), the game image Gg6 is a game image imitating a red star. The game image display effect is an effect that suggests a jackpot expectation of a variable game corresponding to the game image depending on the type of the game image. In the present embodiment, the jackpot expectation of the variable game in which the types of the game images correspond to the game images Gg1 <Gg2 <Gg3 <Gg4 <Gg5 <Gg6 in this order is high. That is, the game image is an image that suggests the degree of expectation of a big hit.

また、本実施形態において、ゲーム画像表示演出は、表示中のゲーム画像が別の種類のゲーム画像に変化するゲーム画像変化演出を含んで実行される場合がある。即ち、ゲーム画像変化演出は、表示中のゲーム画像の表示態様を変化させるための演出である。本実施形態において、ゲーム画像Gg1は、ゲーム画像Gg2〜Gg6に変化する場合がある。また、ゲーム画像Gg2は、ゲーム画像Gg3,Gg5,Gg6に変化する場合がある。また、ゲーム画像Gg3は、ゲーム画像Gg6に変化する場合がある。また、ゲーム画像Gg4は、ゲーム画像Gg5,Gg6に変化する場合がある。また、ゲーム画像Gg5は、ゲーム画像Gg6に変化する場合がある。ゲーム画像Gg1がゲーム画像Gg2,Gg3に変化する場合、ゲーム画像Gg2がゲーム画像Gg3に変化する場合、ゲーム画像Gg4がゲーム画像Gg5,Gg6に変化する場合、及びゲーム画像Gg5がゲーム画像Gg6に変化する場合には、ゲーム画像の形状が変化せず、ゲーム画像の色が変化するといえる。また、ゲーム画像Gg1がゲーム画像Gg4に変化する場合、ゲーム画像Gg2がゲーム画像Gg5に変化する場合、及びゲーム画像Gg3がゲーム画像Gg6に変化する場合には、ゲーム画像の色が変化せず、ゲーム画像の形状が変化するといえる。また、ゲーム画像Gg1がゲーム画像Gg5,Gg6に変化する場合、及びゲーム画像Gg2がゲーム画像Gg6に変化する場合には、ゲーム画像の形状、及び色が変化するといえる。このように、ゲーム画像の表示態様の変化には、ゲーム画像の形状の変化、及びゲーム画像の色の変化がある。本実施形態において、ゲーム画像の表示態様の変化とは、変化前のゲーム画像と、変化後のゲーム画像とで、一部又は全部の意匠が変わっていればよい。例えば、ゲーム画像の表示態様の変化には、ゲーム画像の形状の変化、及びゲーム画像の色の変化に加えて、又は代えてゲーム画像の模様の変化があってもよい。なお、本実施形態において、ゲーム画像が変化する場合、変化前のゲーム画像に代えて変化後のゲーム画像を新たに表示させることによってゲーム画像が変化するようにしてもよい。 Further, in the present embodiment, the game image display effect may be executed including a game image change effect in which the displayed game image is changed to another type of game image. That is, the game image change effect is an effect for changing the display mode of the game image being displayed. In the present embodiment, the game image Gg1 may change to the game images Gg2 to Gg6. Further, the game image Gg2 may change to the game images Gg3, Gg5, and Gg6. Further, the game image Gg3 may change to the game image Gg6. Further, the game image Gg4 may change to the game images Gg5 and Gg6. Further, the game image Gg5 may change to the game image Gg6. When the game image Gg1 changes to the game image Gg2, Gg3, when the game image Gg2 changes to the game image Gg3, when the game image Gg4 changes to the game image Gg5, Gg6, and when the game image Gg5 changes to the game image Gg6. In this case, it can be said that the shape of the game image does not change and the color of the game image changes. Further, when the game image Gg1 changes to the game image Gg4, the game image Gg2 changes to the game image Gg5, and the game image Gg3 changes to the game image Gg6, the color of the game image does not change. It can be said that the shape of the game image changes. Further, when the game image Gg1 changes to the game images Gg5 and Gg6, and when the game image Gg2 changes to the game image Gg6, it can be said that the shape and color of the game image change. As described above, the change in the display mode of the game image includes a change in the shape of the game image and a change in the color of the game image. In the present embodiment, the change in the display mode of the game image means that the design of a part or all of the game image before the change and the game image after the change may be changed. For example, the change in the display mode of the game image may include a change in the shape of the game image and a change in the color of the game image, or instead, a change in the pattern of the game image. In the present embodiment, when the game image changes, the game image may be changed by newly displaying the changed game image instead of the game image before the change.

また、本実施形態において、先読み演出には、実行中又は保留中である1の第1変動ゲームを対象としてゾーン画像を表示するゾーン演出がある。本実施形態において、ゾーン演出は、通常状態において実行可能な演出である。ゾーン演出は、対象の変動ゲームの大当り期待度を示唆する演出である。例えば、本実施形態では、ゾーン演出が実行されない場合に比してゾーン演出が実行される場合であるほうが大当り期待度が高くなるようになっている。 Further, in the present embodiment, the look-ahead effect includes a zone effect for displaying a zone image for the first variable game of 1 being executed or pending. In the present embodiment, the zone effect is an effect that can be executed in a normal state. The zone effect is an effect that suggests the jackpot expectation of the target variable game. For example, in the present embodiment, the jackpot expectation is higher when the zone effect is executed than when the zone effect is not executed.

ここで、ゾーン画像について説明する。
本実施形態において、ゾーン画像は、背景画像の1つである。即ち、ゾーン演出は、背景画像がゾーン画像に変化する演出である。
Here, the zone image will be described.
In the present embodiment, the zone image is one of the background images. That is, the zone effect is an effect in which the background image changes to a zone image.

図6(a)、及び(b)に示すように、背景画像には、ゾーン演出が実行されていないときに表示可能な通常背景画像HK1と、ゾーン演出が実行されているときに表示可能なゾーン画像Gz1がある。例えば、通常背景画像HK1は、「山」を模した画像である。また例えば、ゾーン画像Gz1は、「宇宙」を模した画像である。本実施形態において、通常背景画像HK1、及びゾーン画像Gz1は、動画像である。例えば、通常背景画像HK1は、空に浮かぶ雲の一部が時間経過によって動くようになっている。また例えば、ゾーン画像Gz1は、星の一部が時間経過によって動くようになっている。 As shown in FIGS. 6A and 6B, the background image includes a normal background image HK1 that can be displayed when the zone effect is not executed and a normal background image HK1 that can be displayed when the zone effect is executed. There is a zone image Gz1. For example, the normal background image HK1 is an image that imitates a "mountain". Further, for example, the zone image Gz1 is an image imitating the "universe". In the present embodiment, the normal background image HK1 and the zone image Gz1 are moving images. For example, in the normal background image HK1, a part of clouds floating in the sky moves with the passage of time. Further, for example, in the zone image Gz1, a part of the star moves with the passage of time.

本実施形態において、背景画像は、演出ゲームの実行中において表示される画像である。以下、演出ゲームの実行態様の一例を用いて背景画像について詳細に説明する。なお、図7では、背景画像として、通常背景画像HK1を例示している。 In the present embodiment, the background image is an image displayed during execution of the production game. Hereinafter, the background image will be described in detail using an example of the execution mode of the production game. Note that FIG. 7 illustrates a normal background image HK1 as a background image.

図7(a)には、画像表示部17aにおいて各列の演出図柄が変動表示され、演出ゲームが開始される状況を示している。このとき、画像表示部17aには、背景画像が表示されている。背景画像は、演出図柄が表示されるレイヤよりも後ろのレイヤに表示される。即ち、演出図柄は、背景画像の一部に被って変動表示又は停止表示される。本実施形態において、背景画像の表示領域は、画像表示部17aの表示領域の全部である。一方、背景画像は、演出図柄が表示されるレイヤよりも後ろのレイヤに表示されるため、背景画像の一部は演出図柄の表示位置に応じて表示が制限される。 FIG. 7A shows a situation in which the effect symbols in each row are variably displayed on the image display unit 17a and the effect game is started. At this time, a background image is displayed on the image display unit 17a. The background image is displayed on a layer behind the layer on which the effect pattern is displayed. That is, the effect symbol is displayed in a variable manner or stopped by covering a part of the background image. In the present embodiment, the display area of the background image is the entire display area of the image display unit 17a. On the other hand, since the background image is displayed on a layer behind the layer on which the effect symbol is displayed, the display of a part of the background image is restricted according to the display position of the effect symbol.

図7(b)に示すように、特定の図柄列に同一の演出図柄が停止表示されることによって、リーチが形成され、ノーマルリーチ演出が実行される。図7(c)に示すように、ノーマルリーチ演出からスーパーリーチ演出に発展したとする。図では、「SP発展」と示している。本実施形態において、スーパーリーチ演出の実行中、画像表示部17aには、背景画像が表示されていない。即ち、スーパーリーチ演出の実行中、画像表示部17aには、背景画像に代えて、スーパーリーチ演出の演出画像が表示されるようになっている。図7(d)に示すように、スーパーリーチ演出の終了後、画像表示部17aには、演出図柄が停止表示されるとともに、背景画像が表示される。 As shown in FIG. 7B, when the same effect symbol is stopped and displayed in a specific symbol sequence, a reach is formed and a normal reach effect is executed. As shown in FIG. 7 (c), it is assumed that the normal reach effect has evolved into the super reach effect. In the figure, it is shown as "SP development". In the present embodiment, the background image is not displayed on the image display unit 17a during the execution of the super reach effect. That is, during the execution of the super reach effect, the effect image of the super reach effect is displayed on the image display unit 17a instead of the background image. As shown in FIG. 7D, after the super reach effect is completed, the effect symbol is stopped and displayed on the image display unit 17a, and the background image is displayed.

このように、本実施形態において、スーパーリーチ演出が実行される場合、背景画像は、演出ゲームが開始してからスーパーリーチ演出が開始されるまでの期間と、スーパーリーチが終了してから演出ゲームが終了するまでの期間において表示される。また、スーパーリーチ演出が実行されない場合、背景画像は、演出ゲームが開始してから終了するまで継続して表示される。また、上述したように、本実施形態では、ゾーン演出が実行されない場合に比してゾーン演出が実行される場合であるほうが大当り期待度が高くなるようになっている。このため、本実施形態では、通常背景画像HK1が表示される場合に比してゾーン画像Gz1が表示される場合のほうが高い大当り期待度を特定可能である。即ち、本実施形態において、背景画像は大当り期待度を示唆する画像である。 As described above, in the present embodiment, when the super reach effect is executed, the background image is the period from the start of the effect game to the start of the super reach effect and the effect game after the end of the super reach. Is displayed in the period until the end of. Further, when the super reach effect is not executed, the background image is continuously displayed from the start to the end of the effect game. Further, as described above, in the present embodiment, the jackpot expectation is higher when the zone effect is executed than when the zone effect is not executed. Therefore, in the present embodiment, it is possible to specify a higher jackpot expectation when the zone image Gz1 is displayed than when the normal background image HK1 is displayed. That is, in the present embodiment, the background image is an image suggesting a jackpot expectation.

次に、特定表示演出について説明する。
本実施形態において、上述したゲーム画像変化演出、及びゾーン演出は、特定表示演出が実行されたことを契機として実行される。即ち、本実施形態において、ゲーム画像変化演出、又はゾーン演出が実行される場合には、特定表示演出も実行される。このため、特定表示演出は、保留中の変動ゲームを対象として実行可能な演出であるといえる。また、上述したように、ゲーム画像変化演出、及びゾーン演出は、通常状態において実行可能な演出である。このため、本実施形態において、特定表示演出は、通常状態において実行可能な演出である。通常状態は、特定の遊技状態に対応する。本実施形態において、特定表示演出には、第1特定表示演出と、第1特定表示演出に比して大当り期待度が高い第2特定表示演出と、がある。特定表示演出の実行期間は、特定表示演出の種類が何れであっても同じ表示態様で特定表示演出が行われる「共通期間」、共通期間の後であって、特定表示演出の種類によって異なる表示態様で特定表示演出が行われる「分岐期間」、及び分岐期間の後であって、ゲーム画像変化演出、又はゾーン演出が実行される「結果期間」に分類できる。
Next, the specific display effect will be described.
In the present embodiment, the game image change effect and the zone effect described above are executed when the specific display effect is executed. That is, in the present embodiment, when the game image change effect or the zone effect is executed, the specific display effect is also executed. Therefore, it can be said that the specific display effect is an effect that can be executed for the pending variable game. Further, as described above, the game image change effect and the zone effect are effects that can be executed in the normal state. Therefore, in the present embodiment, the specific display effect is an effect that can be executed in a normal state. The normal state corresponds to a specific gaming state. In the present embodiment, the specific display effect includes a first specific display effect and a second specific display effect having a higher expectation of a big hit than the first specific display effect. The execution period of the specific display effect is a "common period" in which the specific display effect is performed in the same display mode regardless of the type of the specific display effect, and after the common period, the display differs depending on the type of the specific display effect. It can be classified into a "branch period" in which a specific display effect is performed and a "result period" in which a game image change effect or a zone effect is executed after the branch period.

まず、共通期間における特定表示演出の表示態様について説明する。上述したように、共通期間では、特定表示演出の種類が何れであっても同じ表示態様で特定表示演出が実行される。即ち、特定表示演出の共通期間における表示態様からは、第1特定表示演出、及び第2特定表示演出の何れが実行されているかは特定困難である。 First, the display mode of the specific display effect during the common period will be described. As described above, in the common period, the specific display effect is executed in the same display mode regardless of the type of the specific display effect. That is, it is difficult to specify which of the first specific display effect and the second specific display effect is being executed from the display mode in the common period of the specific display effect.

図8(a)、及び(b)に示すように、演出ゲームが実行されてから、所定タイミングが到来すると特定表示演出が実行される。特定表示演出が実行されると、画像表示部17aにおいて、所定のキャラクタを模したキャラクタ画像Gc1が表示される。例えば、キャラクタ画像Gc1は、男の子のキャラクタを模した画像である。その後、画像表示部17aにおいて、キャラクタ画像Gc1は、画像表示部17aの表示領域を持ち上げるような動作を行う男の子のキャラクタを模した画像に変化する。またこのとき、画像表示部17aでは、画像表示部17aの表示領域が第1表示領域R1と第2表示領域R2とに分けられる。本実施形態において、第1表示領域R1では、演出ゲームが実行されるとともに、背景画像として通常背景画像HK1が表示されている。即ち、画像表示部17aの表示領域が第1表示領域R1と第2表示領域R2とに分けられる直前に画像表示部17aの表示領域に表示されていた画像が第1表示領域R1に表示される。一方、第2表示領域R2には、第1表示領域R1を持ち上げる動作を行う男の子のキャラクタを模したキャラクタ画像Gc1が表示される。 As shown in FIGS. 8A and 8B, the specific display effect is executed when a predetermined timing arrives after the effect game is executed. When the specific display effect is executed, the character image Gc1 imitating a predetermined character is displayed on the image display unit 17a. For example, the character image Gc1 is an image that imitates a boy's character. After that, in the image display unit 17a, the character image Gc1 changes to an image imitating a boy character who performs an operation such as lifting the display area of the image display unit 17a. At this time, in the image display unit 17a, the display area of the image display unit 17a is divided into a first display area R1 and a second display area R2. In the present embodiment, in the first display area R1, the effect game is executed and the normal background image HK1 is displayed as the background image. That is, the image displayed in the display area of the image display unit 17a immediately before the display area of the image display unit 17a is divided into the first display area R1 and the second display area R2 is displayed in the first display area R1. .. On the other hand, in the second display area R2, a character image Gc1 imitating a boy character performing an operation of lifting the first display area R1 is displayed.

また、第1表示領域R1では、画像表示部17aの表示領域が第1表示領域R1と第2表示領域R2とに分けられる直前に画像表示部17aの表示領域に表示されていた画像のうち一部の画像の表示が制限される。本実施形態において、第1表示領域R1は、画像表示部17aの表示領域の形状と異なる形状であることにより、画像表示部17aの表示領域が第1表示領域R1と第2表示領域R2とに分けられる直前に画像表示部17aの表示領域に表示されていた画像のうち一部の画像の表示が制限される。例えば、第1表示領域R1は、画像表示部17aの表示領域が第1表示領域R1と第2表示領域R2とに分けられる直前の画像の一部が画像表示部17aの表示領域外となるように形成される。以下の説明では、画像表示部17aの表示領域のうち、第1表示領域R1が形成されているときに表示が制限される画像が表示される表示領域を制限領域と示す。本実施形態では、画像表示部17aの表示領域が第1表示領域R1と第2表示領域R2とに分けられるとき、画像表示部17aの表示領域のうち制限領域に表示される画像の表示が制限される。上述したように、背景画像の表示領域は、画像表示部17aの表示領域の全部である。このため、制限領域には、背景画像を表示する表示領域の一部が含まれている。即ち、画像表示部17aの表示領域が第1表示領域R1と第2表示領域R2とに分けられるとき、第1表示領域R1では、背景画像の一部の表示が制限される。また、特定表示演出の共通期間において、制限領域には、演出ゲームの実行領域の一部が含まれている。即ち、画像表示部17aの表示領域が第1表示領域R1と第2表示領域R2とに分けられるとき、第1表示領域R1では、停止表示又は変動表示されている演出図柄の一部の表示が制限される。一方、特定表示演出の共通期間において、保留表示領域GRbに表示される各ゲーム画像の表示は許容されている。 Further, in the first display area R1, one of the images displayed in the display area of the image display unit 17a immediately before the display area of the image display unit 17a is divided into the first display area R1 and the second display area R2. The display of the image of the part is restricted. In the present embodiment, the first display area R1 has a shape different from the shape of the display area of the image display unit 17a, so that the display area of the image display unit 17a is divided into the first display area R1 and the second display area R2. The display of some of the images displayed in the display area of the image display unit 17a immediately before the division is restricted. For example, in the first display area R1, a part of the image immediately before the display area of the image display unit 17a is divided into the first display area R1 and the second display area R2 is outside the display area of the image display unit 17a. Is formed in. In the following description, among the display areas of the image display unit 17a, a display area in which an image whose display is restricted when the first display area R1 is formed is displayed as a restricted area. In the present embodiment, when the display area of the image display unit 17a is divided into the first display area R1 and the second display area R2, the display of the image displayed in the restricted area of the display area of the image display unit 17a is restricted. Will be done. As described above, the display area of the background image is the entire display area of the image display unit 17a. Therefore, the restricted area includes a part of the display area for displaying the background image. That is, when the display area of the image display unit 17a is divided into the first display area R1 and the second display area R2, the display of a part of the background image is restricted in the first display area R1. Further, in the common period of the specific display effect, the restricted area includes a part of the execution area of the effect game. That is, when the display area of the image display unit 17a is divided into the first display area R1 and the second display area R2, in the first display area R1, a part of the effect symbol that is stopped or variable is displayed. Be restricted. On the other hand, during the common period of the specific display effect, the display of each game image displayed in the hold display area GRb is permitted.

次に、分岐期間における第1特定表示演出の表示態様について説明する。
図8(c)に示すように、第1特定表示演出の分岐期間において、画像表示部17aでは、キャラクタ画像Gc1が、第1表示領域R1を画像表示部17aの表示領域外に「片手」で投げるような動作を行う男の子のキャラクタを模した画像に変化する。その後、画像表示部17aの表示領域では、第1表示領域R1が段階的に小さくなる。即ち、第1特定表示演出の分岐期間において第1表示領域R1は、共通期間における第1表示領域R1に比して小さい。例えば、第1表示領域R1は、徐々により広い範囲で画像表示部17aの表示領域外となるように変化する。そして最終的に、共通期間であるときよりも、画像表示部17aの表示領域が第1表示領域R1と第2表示領域R2とに分けられる直前の画像の一部が広い範囲で画像表示部17aの表示領域外となるように第1表示領域R1が形成される。一方、第2表示領域R2は、第1表示領域R1の大きさに反比例して段階的に大きくなる。即ち、第2表示領域R2は、共通期間であるときよりも大きくなる。
Next, the display mode of the first specific display effect during the branching period will be described.
As shown in FIG. 8C, in the branching period of the first specific display effect, in the image display unit 17a, the character image Gc1 moves the first display area R1 out of the display area of the image display unit 17a with “one hand”. It changes to an image that imitates a boy character who performs a throwing motion. After that, in the display area of the image display unit 17a, the first display area R1 becomes smaller step by step. That is, in the branching period of the first specific display effect, the first display area R1 is smaller than the first display area R1 in the common period. For example, the first display area R1 gradually changes so as to be outside the display area of the image display unit 17a in a wider range. Finally, a part of the image immediately before the display area of the image display unit 17a is divided into the first display area R1 and the second display area R2 is wider than that in the common period. The first display area R1 is formed so as to be outside the display area of. On the other hand, the second display area R2 gradually increases in inverse proportion to the size of the first display area R1. That is, the second display area R2 is larger than that in the common period.

また、第1特定表示演出の分岐期間では、第1表示領域R1が小さくなるため、制限領域が特定表示演出の共通期間に比して大きくなる。以下の説明では、特定表示演出の共通期間における制限領域を第1制限領域と示し、第1特定表示演出の分岐期間における制限領域を第2制限領域と示す場合がある。本実施形態において、第2制限領域には、ゲーム画像表示領域GRの全部が含まれている。即ち、第1特定表示演出の分岐期間において、第1表示領域R1では、ゲーム画像表示領域GRに表示される各ゲーム画像の全部の表示が制限される。また、第1特定表示演出の分岐期間において、第1表示領域R1では、背景画像の一部の表示が特定表示演出の共通期間に比して広い範囲で表示が制限される。また、第1特定表示演出の分岐期間において、第1表示領域R1では、停止表示又は変動表示されている演出図柄の一部の表示が特定表示演出の共通期間に比して広い範囲で表示が制限される。 Further, in the branching period of the first specific display effect, the first display area R1 becomes smaller, so that the restricted area becomes larger than the common period of the specific display effect. In the following description, the restricted area in the common period of the specific display effect may be referred to as the first restricted area, and the restricted area in the branch period of the first specific display effect may be indicated as the second restricted area. In the present embodiment, the second restricted area includes the entire game image display area GR. That is, in the branching period of the first specific display effect, the display of all the game images displayed in the game image display area GR is restricted in the first display area R1. Further, in the branching period of the first specific display effect, in the first display area R1, the display of a part of the background image is restricted in a wide range as compared with the common period of the specific display effect. Further, in the branching period of the first specific display effect, in the first display area R1, a part of the effect symbols that are stopped display or variable display is displayed in a wider range than the common period of the specific display effect. Be restricted.

次に、分岐期間における第2特定表示演出の表示態様について説明する。
図8(d)に示すように、第2特定表示演出の分岐期間において、画像表示部17aでは、キャラクタ画像Gc1が、第1特定表示演出の分岐期間において表示されるキャラクタ画像Gc1とは異なる表示態様で表示される。例えば、第2特定表示演出の分岐期間において、キャラクタ画像Gc1は、第1表示領域R1を画像表示部17aの表示領域外に「両手」で投げるような動作を行う男の子のキャラクタを模した画像に変化する。即ち、第1特定表示演出と、第2特定表示演出とは、分岐期間において第2表示領域R2に表示されるキャラクタ画像Gc1の表示態様が異なる。キャラクタ画像Gc1は、特別画像に対応する。
Next, the display mode of the second specific display effect during the branching period will be described.
As shown in FIG. 8D, in the branching period of the second specific display effect, the character image Gc1 is displayed differently from the character image Gc1 displayed in the branching period of the first specific display effect on the image display unit 17a. Displayed in mode. For example, in the branching period of the second specific display effect, the character image Gc1 is an image imitating a boy character who throws the first display area R1 out of the display area of the image display unit 17a with "both hands". Change. That is, the first specific display effect and the second specific display effect differ in the display mode of the character image Gc1 displayed in the second display area R2 during the branching period. The character image Gc1 corresponds to a special image.

その後、画像表示部17aの表示領域では、第1表示領域R1が段階的に小さくなる。即ち、第2特定表示演出の分岐期間において第1表示領域R1は、共通期間における第1表示領域R1に比して小さい。例えば、第1表示領域R1は、徐々により広い範囲で画像表示部17aの表示領域外となるように変化する。そして、第2特定表示演出の分岐期間では、最終的に、第1表示領域R1と、第2表示領域R2とが統合される。このとき、統合された表示領域、即ち、画像表示部17aの表示領域の全部では、第2表示領域R2に表示されていた画像が継続して表示される。一方、画像表示部17aにおいて、第2特定表示演出の分岐期間では、第1表示領域R1に表示されていた画像の全部が制限される。即ち、第2特定表示演出の分岐期間では、最終的に、第1表示領域R1が第2表示領域R2に併呑されるといえる。このため、第2特定表示演出の分岐期間では、保留表示領域GRbに表示される各ゲーム画像の全部の表示が制限される。また、第2特定表示演出の分岐期間では、背景画像の全部の表示が制限される。また、第2特定表示演出の分岐期間では、停止表示又は変動表示されている演出図柄の全部の表示が制限される。即ち、第2特定表示演出の分岐期間では、画像表示部17aにおいて実行される演出ゲームの全部の表示が制限される。 After that, in the display area of the image display unit 17a, the first display area R1 becomes smaller step by step. That is, in the branching period of the second specific display effect, the first display area R1 is smaller than the first display area R1 in the common period. For example, the first display area R1 gradually changes so as to be outside the display area of the image display unit 17a in a wider range. Then, in the branching period of the second specific display effect, the first display area R1 and the second display area R2 are finally integrated. At this time, the image displayed in the second display area R2 is continuously displayed in the integrated display area, that is, the entire display area of the image display unit 17a. On the other hand, in the image display unit 17a, in the branching period of the second specific display effect, all the images displayed in the first display area R1 are limited. That is, it can be said that in the branching period of the second specific display effect, the first display area R1 is finally swallowed by the second display area R2. Therefore, in the branching period of the second specific display effect, the display of all the game images displayed in the hold display area GRb is restricted. Further, in the branching period of the second specific display effect, the display of all the background images is restricted. Further, in the branching period of the second specific display effect, the display of all the effect symbols that are stopped display or variable display is restricted. That is, in the branching period of the second specific display effect, the display of all the effect games executed by the image display unit 17a is restricted.

また、第2特定表示演出の分岐期間では、第1表示領域R1が段階的に小さくなるため、第1表示領域R1と、第2表示領域R2とが統合される直前において、第1表示領域R1は、第1特定表示演出の分岐期間における第1表示領域R1に比して小さい。即ち、第2特定表示演出の分岐期間における第1表示領域R1は、第1特定表示演出の分岐期間における第1表示領域R1に比して小さい。また、同様に、第2特定表示演出の分岐期間における第1表示領域R1は、特定表示演出の共通期間における第1表示領域R1に比して小さい。 Further, since the first display area R1 is gradually reduced in the branching period of the second specific display effect, the first display area R1 is immediately before the first display area R1 and the second display area R2 are integrated. Is smaller than the first display area R1 in the branching period of the first specific display effect. That is, the first display area R1 in the branch period of the second specific display effect is smaller than the first display area R1 in the branch period of the first specific display effect. Similarly, the first display area R1 in the branching period of the second specific display effect is smaller than the first display area R1 in the common period of the specific display effect.

次に、結果期間における特定表示演出の表示態様について説明する。
図8(e)に示すように、第1特定表示演出の結果期間において、画像表示部17aでは、第1表示領域R1が段階的に大きくなる。一方、第2特定表示演出の結果期間において、画像表示部17aでは、画像表示部17aが再び第1表示領域R1と、第2表示領域R2と、に分けられた後、第1表示領域R1が段階的に大きくなる。その後、特定表示演出の結果期間では、画像表示部17aにおいて、第2表示領域R2が第1表示領域R1に統合(併呑)される。このとき、統合(併呑)された表示領域、即ち、画像表示部17aの表示領域の全部では、第1表示領域R1で表示されていた画像が継続して表示される。即ち、特定表示演出の結果期間では、保留表示領域GRbに表示される各ゲーム画像の全部が表示される。また、特定表示演出の結果期間では、背景画像の全部が表示される。また、特定表示演出の結果期間では、停止表示又は変動表示されている演出図柄の全部が表示される。即ち、特定表示演出の結果期間では、演出ゲームの全部が表示される。
Next, the display mode of the specific display effect during the result period will be described.
As shown in FIG. 8E, in the result period of the first specific display effect, the first display area R1 gradually increases in the image display unit 17a. On the other hand, in the result period of the second specific display effect, in the image display unit 17a, after the image display unit 17a is divided into the first display area R1 and the second display area R2 again, the first display area R1 is It grows gradually. After that, in the result period of the specific display effect, the second display area R2 is integrated (swallowed) with the first display area R1 in the image display unit 17a. At this time, the image displayed in the first display area R1 is continuously displayed in the integrated (swallowed) display area, that is, the entire display area of the image display unit 17a. That is, in the result period of the specific display effect, all of the game images displayed in the hold display area GRb are displayed. In addition, during the result period of the specific display effect, the entire background image is displayed. Further, in the result period of the specific display effect, all of the effect symbols that are stopped or variable are displayed. That is, in the result period of the specific display effect, the entire effect game is displayed.

また、上述したように、特定表示演出の結果期間では、ゲーム画像変化演出、又はゾーン演出が実行される。本実施形態では、特定表示演出の結果期間において、第1表示領域R1が段階的に大きくなる前にゲーム画像変化演出、及びゾーン演出の開始タイミングが到来する。即ち、ゲーム画像及び背景画像の表示が制限されている状態において、ゲーム画像変化演出、及びゾーン演出の開始タイミングが到来する。このため、ゲーム画像変化演出が実行される場合、特定表示演出の結果期間において第1表示領域R1が大きくなったことに伴って表示されるゲーム画像には、ゲーム画像変化演出が実行されることによって変化した変化後のゲーム画像がある。また、ゾーン演出が実行される場合、特定表示演出の結果期間において第1表示領域R1に表示される背景画像は、ゾーン画像Gz1である。またこのとき、第1表示領域R1では、帯画像Gz2が表示される。 Further, as described above, the game image change effect or the zone effect is executed during the result period of the specific display effect. In the present embodiment, in the result period of the specific display effect, the start timing of the game image change effect and the zone effect arrives before the first display area R1 becomes gradually larger. That is, in a state where the display of the game image and the background image is restricted, the start timing of the game image change effect and the zone effect arrives. Therefore, when the game image change effect is executed, the game image change effect is executed on the game image displayed as the first display area R1 becomes larger during the result period of the specific display effect. There is a changed game image that has changed depending on. Further, when the zone effect is executed, the background image displayed in the first display area R1 during the result period of the specific display effect is the zone image Gz1. At this time, the band image Gz2 is displayed in the first display area R1.

このように、本実施形態において、ゲーム画像変化演出が実行される場合、ゲーム画像の表示が制限されている間に当該ゲーム画像の表示態様が変化する。また、ゾーン演出が実行される場合、背景画像の表示が制限されている間に当該背景画像がゾーン画像Gz1に変化する。 As described above, in the present embodiment, when the game image change effect is executed, the display mode of the game image changes while the display of the game image is restricted. Further, when the zone effect is executed, the background image changes to the zone image Gz1 while the display of the background image is restricted.

また、本実施形態において、特定表示演出は、演出ゲームにおいてノーマルリーチ演出が開始される以前である第1タイミング、及び演出ゲームにおいてノーマルリーチ演出が開始された以降である第2タイミングの一方又は両方で実行可能となっている。即ち、特定表示演出は、1回の変動ゲームにおいて複数回実行可能である。また、上述したように、特定表示演出の実行中には、ゲーム画像変化演出及びゾーン演出の何れかが実行される。このため、本実施形態において、ゲーム画像変化演出は、第1タイミングに実行される特定表示演出の結果期間、及び第2タイミングで実行される特定表示演出の結果期間の何れかで実行可能となっている。同様に、ゾーン演出は、第1タイミングで実行される特定表示演出の結果期間、及び第2タイミングで実行される特定表示演出の結果期間の何れかで実行可能となっている。本実施形態において、第1特定表示演出は、第1タイミング、及び第2タイミングの何れでも実行可能である。また、第2特定表示演出は、第1タイミング、及び第2タイミングの何れでも実行可能である。即ち、特定表示演出は、何れの種類であっても、第1タイミング及び第2タイミングの何れでも実行可能である。第1タイミングは、所定のタイミングに対応する。第2タイミングは、所定のタイミングに対応する。 Further, in the present embodiment, the specific display effect is executed at one or both of the first timing before the start of the normal reach effect in the effect game and the second timing after the start of the normal reach effect in the effect game. It is possible. That is, the specific display effect can be executed a plurality of times in one variable game. Further, as described above, during the execution of the specific display effect, either the game image change effect or the zone effect is executed. Therefore, in the present embodiment, the game image change effect can be executed in either the result period of the specific display effect executed at the first timing or the result period of the specific display effect executed at the second timing. ing. Similarly, the zone effect can be executed in either the result period of the specific display effect executed at the first timing or the result period of the specific display effect executed at the second timing. In the present embodiment, the first specific display effect can be executed at either the first timing and the second timing. Further, the second specific display effect can be executed at either the first timing or the second timing. That is, the specific display effect can be executed at any of the first timing and the second timing regardless of the type. The first timing corresponds to a predetermined timing. The second timing corresponds to a predetermined timing.

次に、先読み演出を実行させるか否か及び先読み演出を実行させる場合における先読み演出の演出態様を決定するために副制御CPU51が実行する先読み演出抽選処理について説明する。 Next, a look-ahead effect lottery process executed by the sub-control CPU 51 to determine whether or not to execute the look-ahead effect and the effect mode of the look-ahead effect when the look-ahead effect is executed will be described.

本実施形態において、先読み演出抽選処理は、副制御CPU51が先読みコマンドを入力したこと、即ち、新たに第1変動ゲームが保留されたことを契機として実行される。本実施形態において、先読み演出抽選処理では、新たに保留された変動ゲームに対応するゲーム画像表示演出の実行態様が決定される。また、先読み演出抽選処理では、新たに保留された第1変動ゲームに対応するゾーン演出を実行させるか否か及びゾーン演出を実行させる場合におけるゾーン演出の実行態様が決定される。 In the present embodiment, the look-ahead effect lottery process is executed when the sub-control CPU 51 inputs a look-ahead command, that is, when the first variable game is newly held. In the present embodiment, in the look-ahead effect lottery process, the execution mode of the game image display effect corresponding to the newly reserved variable game is determined. Further, in the look-ahead effect lottery process, whether or not to execute the zone effect corresponding to the newly reserved first variable game and the execution mode of the zone effect when executing the zone effect are determined.

先読み演出抽選処理において、副制御CPU51は、現在の遊技状態が通常状態であるか否かを判定する。例えば、副制御CPU51は、遊技状態情報に基づいて、現在の遊技状態が通常状態であるか否かを判定する。現在の遊技状態が通常状態ではない場合、副制御CPU51は、先読み演出抽選処理を終了する。現在の遊技状態が通常状態である場合、副制御CPU51は、新たに保留された第1変動ゲームを対象として実行させるゲーム画像表示演出の実行態様を決定する。具体的に、副制御CPU51は、新たに保留された第1変動ゲームが保留された際に表示させるゲーム画像の表示態様を決定する。また、副制御CPU51は、新たに保留された第1変動ゲームよりも前に保留されている第1変動ゲームのそれぞれにおいて、ゲーム画像変化演出を実行させるか否か、即ち、新たに保留された第1変動ゲームに対応するゲーム画像の表示態様を変化させるか否かを決定する。また、副制御CPU51は、新たに保留された第1変動ゲームが実行される際に、ゲーム画像変化演出を実行させるか否か、即ち、新たに保留された第1変動ゲームに対応するゲーム画像の表示態様を変化させるか否かを決定する。また、ゲーム画像表示演出の実行態様を決定するとき、副制御CPU51は、新たに保留された第1変動ゲームが終了する時点で表示させるゲーム画像の表示態様がゲーム画像Gg1<Gg2<Gg3<Gg4<Gg5<Gg6の順に大当り期待度が高くなるようにゲーム画像表示演出の実行態様を決定する。副制御CPU51は、決定したゲーム画像表示演出の実行態様を特定可能な情報(以下、ゲーム画像表示演出情報と示す)を副制御RAM53に記憶させる。また、このとき、副制御CPU51は、ゲーム画像表示演出情報が、新たに保留された第1変動ゲームに対応することを特定可能なように副制御RAM53に記憶させる。 In the look-ahead effect lottery process, the sub-control CPU 51 determines whether or not the current gaming state is the normal state. For example, the sub-control CPU 51 determines whether or not the current gaming state is the normal state based on the gaming state information. If the current gaming state is not the normal state, the sub-control CPU 51 ends the look-ahead effect lottery process. When the current game state is the normal state, the sub-control CPU 51 determines the execution mode of the game image display effect to be executed for the newly reserved first variable game. Specifically, the sub-control CPU 51 determines the display mode of the game image to be displayed when the newly held first variable game is held. Further, whether or not the sub-control CPU 51 executes the game image change effect in each of the first variable games held before the newly held first variable game, that is, newly held. It is determined whether or not to change the display mode of the game image corresponding to the first variable game. Further, the sub-control CPU 51 determines whether or not to execute the game image change effect when the newly reserved first variable game is executed, that is, the game image corresponding to the newly reserved first variable game. It is determined whether or not to change the display mode of. Further, when determining the execution mode of the game image display effect, the sub-control CPU 51 displays the game image display mode at the end of the newly reserved first variable game as the game image Gg1 <Gg2 <Gg3 <Gg4. The execution mode of the game image display effect is determined so that the jackpot expectation increases in the order of <Gg5 <Gg6. The sub-control CPU 51 stores information (hereinafter, referred to as game image display effect information) that can specify the determined execution mode of the game image display effect in the sub-control RAM 53. Further, at this time, the sub-control CPU 51 stores the game image display effect information in the sub-control RAM 53 so that it can be specified that it corresponds to the newly reserved first variable game.

新たに保留された第1変動ゲームを対象として実行させるゲーム画像表示演出の実行態様を決定した場合、副制御CPU51は、ゾーン演出の実行中、又はゾーン演出の実行待機中であるか否かを判定する。ゾーン演出の実行待機中とは、ゾーン演出の実行を決定している一方で未だゾーン演出を開始していない状態である。ゾーン演出の実行中、又はゾーン演出の実行待機中である場合、副制御CPU51は、新たに保留された変動ゲームを対象とするゾーン演出を実行させないと決定するとともに、新たに保留された変動ゲームを対象とするゾーン演出を実行させないことを特定可能な情報(以下、ゾーン演出情報と示す)を副制御RAM53に記憶させる。このとき、副制御CPU51は、ゾーン演出情報が、新たに保留された第1変動ゲームに対応することを特定可能なように副制御RAM53に記憶させる。その後、副制御CPU51は、先読み演出抽選処理を終了する。 When the execution mode of the game image display effect to be executed for the newly held first variable game is determined, the sub-control CPU 51 determines whether or not the zone effect is being executed or the zone effect is waiting to be executed. judge. The state of waiting for the execution of the zone effect is a state in which the execution of the zone effect has been decided but the zone effect has not been started yet. When the zone effect is being executed or the zone effect is waiting to be executed, the sub-control CPU 51 determines that the zone effect targeting the newly reserved variable game is not executed, and the newly reserved variable game is not executed. Information (hereinafter, referred to as zone effect information) that can be specified not to execute the zone effect for the target is stored in the sub-control RAM 53. At this time, the sub-control CPU 51 stores the zone effect information in the sub-control RAM 53 so that it can be specified that it corresponds to the newly reserved first variable game. After that, the sub-control CPU 51 ends the look-ahead effect lottery process.

ゾーン演出の実行中、及びゾーン演出の実行待機中ではない場合、副制御CPU51は、ゾーン演出を実行させるか否か、及びゾーン演出を実行させる場合におけるゾーン演出の実行態様を決定する。例えば、ゾーン演出の実行態様を決定する場合、副制御CPU51は、新たに保留された第1変動ゲーム及び当該第1変動ゲームよりも前に保留されている第1変動ゲームのうち何れの変動ゲームでゾーン演出を実行させるか否かを決定する。副制御CPU51は、ゾーン演出を実行させる場合、ゾーン演出を実行させない場合に比して大当り期待度が高くなるようにゾーン演出を実行させるか否か、及びゾーン演出を実行させる場合におけるゾーン演出の実行態様を決定する。副制御CPU51は、ゾーン演出を実行させるか否か、及びゾーン演出を実行させる場合におけるゾーン演出の実行態様を特定可能なゾーン演出情報を副制御RAM53に記憶させる。このとき、副制御CPU51は、ゾーン演出情報が、新たに保留された第1変動ゲームに対応することを特定可能なように副制御RAM53に記憶させる。その後、副制御CPU51は、先読み演出抽選処理を終了する。 When the zone effect is being executed and the zone effect is not waiting to be executed, the sub-control CPU 51 determines whether or not to execute the zone effect and the execution mode of the zone effect when the zone effect is executed. For example, when determining the execution mode of the zone effect, the sub-control CPU 51 determines which of the newly reserved first variable game and the first variable game held before the first variable game. Determines whether or not to execute the zone effect with. When the sub-control CPU 51 executes the zone effect, whether or not to execute the zone effect so that the jackpot expectation is higher than when the zone effect is not executed, and when the zone effect is executed, the zone effect Determine the mode of execution. The sub-control CPU 51 stores in the sub-control RAM 53 the zone effect information that can specify whether or not to execute the zone effect and the execution mode of the zone effect when the zone effect is executed. At this time, the sub-control CPU 51 stores the zone effect information in the sub-control RAM 53 so that it can be specified that it corresponds to the newly reserved first variable game. After that, the sub-control CPU 51 ends the look-ahead effect lottery process.

次に、特定表示演出を実行させるか否か、及び実行させる場合の特定表示演出の実行態様を決定するために副制御CPU51が実行する特定演出決定処理について説明する。特定演出決定処理は、副制御CPU51がゲーム開始コマンドを入力したことを契機として実行される。即ち、特定演出決定処理は、新たに変動ゲームが実行されることを契機として実行される。 Next, the specific effect determination process executed by the sub-control CPU 51 to determine whether or not to execute the specific display effect and the execution mode of the specific display effect when the specific display effect is executed will be described. The specific effect determination process is executed when the sub-control CPU 51 inputs a game start command. That is, the specific effect determination process is executed when a new variable game is executed.

特定演出決定処理において、副制御CPU51は、新たに実行される変動ゲームが第1変動ゲームであるか否かを判定する。例えば、副制御CPU51は、入力したゲーム開始コマンドが第1特別ゲームに対応して実行される演出ゲームの開始を指示するゲーム開始コマンドであるか否かに基づいて、新たに実行される変動ゲームが第1変動ゲームであると判定する。新たに実行される変動ゲームが第1変動ゲームではない場合、副制御CPU51は、特定演出決定処理を終了する。新たに実行される変動ゲームが第1変動ゲームである場合、副制御CPU51は、副制御RAM53に記憶されたゲーム画像表示演出情報、及びゾーン演出情報を参照し、新たに実行される第1変動ゲームにおいて、ゲーム画像変化演出が実行されるか否かを判定する。 In the specific effect determination process, the sub-control CPU 51 determines whether or not the newly executed variable game is the first variable game. For example, the sub-control CPU 51 newly executes a variable game based on whether or not the input game start command is a game start command instructing the start of the effect game to be executed corresponding to the first special game. Is determined to be the first variable game. When the newly executed variable game is not the first variable game, the sub-control CPU 51 ends the specific effect determination process. When the newly executed variable game is the first variable game, the sub-control CPU 51 refers to the game image display effect information and the zone effect information stored in the sub-control RAM 53, and newly executes the first variable. In the game, it is determined whether or not the game image change effect is executed.

ゲーム画像変化演出が実行される場合、副制御CPU51は、結果期間においてゲーム画像変化演出が実行される特定表示演出の実行を決定する。このとき、副制御CPU51は、変化後のゲーム画像の種類に基づいて、第1特定表示演出、及び第2特定表示演出の何れを実行させるかを決定する。具体的に、副制御CPU51は、第2特定表示演出が実行されるときのほうが第1特定表示演出が実行されるときに比して変化後のゲーム画像として大当り期待度の高いゲーム画像が表示され易くなるように第1特定表示演出、及び第2特定表示演出の何れを実行させるかを決定する。また、副制御CPU51は、結果期間においてゲーム画像変化演出が実行される特定表示演出の実行タイミングを第1タイミングとするか、第2タイミングとするかを決定する。その後、副制御CPU51は、結果期間においてゲーム画像変化演出を実行させる特定表示演出の実行タイミングと、当該特定表示演出が第1特定表示演出、及び第2特定表示演出の何れであるかと、を特定可能な情報(以下、特定表示演出情報と示す)を副制御RAM53に記憶させる。 When the game image change effect is executed, the sub-control CPU 51 determines the execution of the specific display effect in which the game image change effect is executed during the result period. At this time, the sub-control CPU 51 determines which of the first specific display effect and the second specific display effect is to be executed based on the type of the changed game image. Specifically, the sub-control CPU 51 displays a game image with a high expectation of a big hit as a game image after the change when the second specific display effect is executed as compared with the time when the first specific display effect is executed. It is determined whether to execute the first specific display effect or the second specific display effect so as to be easily performed. Further, the sub-control CPU 51 determines whether the execution timing of the specific display effect in which the game image change effect is executed during the result period is the first timing or the second timing. After that, the sub-control CPU 51 specifies the execution timing of the specific display effect for executing the game image change effect during the result period, and whether the specific display effect is the first specific display effect or the second specific display effect. Possible information (hereinafter referred to as specific display effect information) is stored in the sub-control RAM 53.

ゲーム画像変化演出が実行されない場合、及び結果期間においてゲーム画像変化演出が実行される特定表示演出の実行態様を決定した場合、副制御CPU51は、ゾーン変化演出が実行されるか否かを判定する。ゾーン変化演出が実行されない場合、副制御CPU51は、特定演出決定処理を終了する。ゾーン変化演出が実行される場合、副制御CPU51は、結果期間においてゾーン演出を実行する特定表示演出の実行を決定する。このとき、副制御CPU51は、第1特定表示演出、及び第2特定表示演出の何れを実行させるかを決定する。また、副制御CPU51は、ゾーン演出を実行する特定表示演出の実行タイミングを決定する。このとき、結果期間においてゲーム画像変化演出が実行される特定表示演出の実行を決定していない場合、副制御CPU51は、ゾーン演出を実行する特定表示演出の実行タイミングを第1タイミングとするか、第2タイミングとするかを決定する。一方、結果期間においてゲーム画像変化演出が実行される特定表示演出の実行を決定している場合、副制御CPU51は、結果期間においてゲーム画像変化演出が実行される特定表示演出の実行タイミングと異なる実行タイミングとなるように、結果期間においてゾーン演出が実行される特定表示演出の実行タイミングを決定する。具体的に、副制御CPU51は、結果期間においてゲーム画像変化演出が実行される特定表示演出の実行タイミングとして第1タイミングを決定している場合、結果期間においてゾーン演出が実行される特定表示演出の実行タイミングとして第2タイミングを決定する。一方、副制御CPU51は、結果期間においてゲーム画像変化演出が実行される特定表示演出の実行タイミングとして第2タイミングを決定している場合、結果期間においてゾーン演出が実行される特定表示演出の実行タイミングとして第1タイミングを決定する。その後、副制御CPU51は、結果期間においてゾーン演出を実行させる特定表示演出の実行タイミングと、当該特定表示演出が第1特定表示演出、及び第2特定表示演出の何れであるかと、を特定可能な特定表示演出情報を副制御RAM53に記憶させた後、特定演出決定処理を終了する。 When the game image change effect is not executed, and when the execution mode of the specific display effect in which the game image change effect is executed is determined in the result period, the sub-control CPU 51 determines whether or not the zone change effect is executed. .. If the zone change effect is not executed, the sub-control CPU 51 ends the specific effect determination process. When the zone change effect is executed, the sub-control CPU 51 determines the execution of the specific display effect for executing the zone effect during the result period. At this time, the sub-control CPU 51 determines which of the first specific display effect and the second specific display effect is to be executed. Further, the sub-control CPU 51 determines the execution timing of the specific display effect for executing the zone effect. At this time, if it is not determined to execute the specific display effect in which the game image change effect is executed in the result period, the sub-control CPU 51 sets the execution timing of the specific display effect to execute the zone effect as the first timing. Decide whether to use the second timing. On the other hand, when it is determined to execute the specific display effect in which the game image change effect is executed in the result period, the sub-control CPU 51 executes the specific display effect different from the execution timing in which the game image change effect is executed in the result period. The execution timing of the specific display effect on which the zone effect is executed is determined in the result period so as to be the timing. Specifically, when the sub-control CPU 51 determines the first timing as the execution timing of the specific display effect in which the game image change effect is executed in the result period, the zone effect is executed in the result period. The second timing is determined as the execution timing. On the other hand, when the sub-control CPU 51 determines the second timing as the execution timing of the specific display effect in which the game image change effect is executed in the result period, the execution timing of the specific display effect in which the zone effect is executed in the result period. The first timing is determined as. After that, the sub-control CPU 51 can specify the execution timing of the specific display effect for executing the zone effect during the result period, and whether the specific display effect is the first specific display effect or the second specific display effect. After storing the specific display effect information in the sub-control RAM 53, the specific effect determination process is terminated.

次に、ゲーム画像変化演出、ゾーン演出、及び特定表示演出を実行させるために副制御CPU51が実行する特定演出実行処理について説明する。
特定演出実行処理において、副制御CPU51は、特定表示演出の実行タイミングである第1タイミングが到来したことを契機として、副制御RAM53に記憶されている特定表示演出情報に基づいて第1タイミングで特定表示演出を実行させるか否か、及び実行させる場合の特定表示演出の表示態様を特定する。例えば、副制御CPU51は、演出ゲームを開始させてから予め定められた第1時間が経過したことによって第1タイミングが到来したと判定する。第1タイミングで特定表示演出を実行させることを特定した場合、副制御CPU51は、同様に特定した表示態様による特定表示演出を実行させるように演出表示装置17を制御する。その後、第1タイミングで実行させた特定表示演出の結果期間となったとき、副制御CPU51は、特定表示演出情報に基づいて、ゲーム画像変化演出、又はゾーン演出を実行させるように演出表示装置17を制御する。
Next, the specific effect execution process executed by the sub-control CPU 51 in order to execute the game image change effect, the zone effect, and the specific display effect will be described.
In the specific effect execution process, the sub-control CPU 51 specifies at the first timing based on the specific display effect information stored in the sub-control RAM 53, triggered by the arrival of the first timing, which is the execution timing of the specific display effect. Whether or not to execute the display effect, and the display mode of the specific display effect when the display effect is executed are specified. For example, the sub-control CPU 51 determines that the first timing has arrived when a predetermined first time has elapsed since the production game was started. When it is specified to execute the specific display effect at the first timing, the sub-control CPU 51 controls the effect display device 17 so as to execute the specific display effect according to the similarly specified display mode. After that, when the result period of the specific display effect executed at the first timing is reached, the sub-control CPU 51 executes the game image change effect or the zone effect based on the specific display effect information. To control.

また、特定演出実行処理において、副制御CPU51は、特定表示演出の実行タイミングである第2タイミングが到来したことを契機として、副制御RAM53に記憶されている特定表示演出情報に基づいて第2タイミングで特定表示演出を実行させるか否か、及び実行させる場合の特定表示演出の表示態様を特定する。例えば、副制御CPU51は、演出ゲームを開始させてから予め定められた第2時間が経過したことによって第2タイミングが到来したと判定する。第2タイミングで特定表示演出を実行させることを特定した場合、副制御CPU51は、同様に特定した表示態様による特定表示演出を実行させるように演出表示装置17を制御する。その後、第2タイミングで実行させた特定表示演出の結果期間となったとき、副制御CPU51は、特定表示演出情報に基づいて、ゲーム画像変化演出、又はゾーン演出を実行させるように演出表示装置17を制御する。 Further, in the specific effect execution process, the sub-control CPU 51 triggers the arrival of the second timing, which is the execution timing of the specific display effect, and the second timing is based on the specific display effect information stored in the sub-control RAM 53. Specifies whether or not to execute the specific display effect, and the display mode of the specific display effect when the specific display effect is executed. For example, the sub-control CPU 51 determines that the second timing has arrived when a predetermined second time has elapsed since the production game was started. When it is specified to execute the specific display effect at the second timing, the sub-control CPU 51 controls the effect display device 17 so as to execute the specific display effect according to the similarly specified display mode. After that, when the result period of the specific display effect executed at the second timing is reached, the sub-control CPU 51 executes the game image change effect or the zone effect based on the specific display effect information. To control.

以上のように構成されたパチンコ遊技機10の作用について説明する。
図9には、ゲーム画像変化演出、ゾーン演出、及び特定表示演出が実行される状況が示されている。
The operation of the pachinko gaming machine 10 configured as described above will be described.
FIG. 9 shows a situation in which a game image change effect, a zone effect, and a specific display effect are executed.

図9(a)には、所定の変動ゲームが実行されている状況を示している。このとき、実行中表示領域GRa、第1保留表示領域GRb1、第2保留表示領域GRb2、第3保留表示領域GRb3、及び第4保留表示領域GRb4には何れもゲーム画像Gg1が表示されているものとする。 FIG. 9A shows a situation in which a predetermined variable game is being executed. At this time, the game image Gg1 is displayed in the running display area GRa, the first hold display area GRb1, the second hold display area GRb2, the third hold display area GRb3, and the fourth hold display area GRb4. And.

図9(b)に示すように、所定の変動ゲームにおいて第1タイミングが到来し特定表示演出が実行されたとする。このとき、画像表示部17aでは、画像表示部17aの表示領域が第1表示領域R1と、第2表示領域R2と、に分けられる。特定表示演出の共通期間では、第1表示領域R1において演出ゲームが継続して実行される。また、特定表示演出の共通期間では、第1表示領域R1において背景画像が継続して表示されている。また、特定表示演出の共通期間では、第1表示領域R1ゲーム画像が継続して表示されている。また、特定表示演出の共通期間では、第2表示領域R2においてキャラクタ画像Gc1が表示されている。上述したように、特定表示演出は、何れの種類であっても、第1タイミング及び第2タイミングの何れでも実行可能である。このため、所定の変動ゲームにおいて第1タイミング到来した場合、第1特定表示演出が実行されるときと、第2特定表示演出が実行されるときとがある。このように、特定表示演出の実行中、演出表示装置17では、共通期間において、画像表示部17aの表示領域の全部が第1表示領域R1と、第2表示領域R2とに分けられ、表示態様に応じて大当り期待度を示唆するゲーム画像及び背景画像が第1表示領域R1に表示される。特定表示演出の共通期間は、特定表示演出の第1期間に対応する。画像表示部17aの表示領域の全部は、特定表示領域に対応する。また、ゲーム画像は、特定画像に対応する。また、背景画像は、特定画像に対応する。 As shown in FIG. 9B, it is assumed that the first timing has arrived and the specific display effect has been executed in the predetermined variable game. At this time, in the image display unit 17a, the display area of the image display unit 17a is divided into a first display area R1 and a second display area R2. During the common period of the specific display effect, the effect game is continuously executed in the first display area R1. Further, during the common period of the specific display effect, the background image is continuously displayed in the first display area R1. Further, during the common period of the specific display effect, the first display area R1 game image is continuously displayed. Further, during the common period of the specific display effect, the character image Gc1 is displayed in the second display area R2. As described above, the specific display effect can be executed at any of the first timing and the second timing regardless of the type. Therefore, when the first timing arrives in the predetermined variable game, there are times when the first specific display effect is executed and times when the second specific display effect is executed. As described above, during the execution of the specific display effect, in the effect display device 17, the entire display area of the image display unit 17a is divided into the first display area R1 and the second display area R2 in the common period, and the display mode is A game image and a background image suggesting a jackpot expectation degree are displayed in the first display area R1 according to the above. The common period of the specific display effect corresponds to the first period of the specific display effect. The entire display area of the image display unit 17a corresponds to the specific display area. In addition, the game image corresponds to a specific image. Further, the background image corresponds to a specific image.

図9(c)に示すように、特定表示演出の共通期間が終了し、特定表示演出の分岐期間が開始されると、キャラクタ画像Gc1が変化する。これにより、遊技者は、変化後のキャラクタ画像Gc1から実行中である特定表示演出が第1特定表示演出、及び第2特定表示演出の何れであるかを特定可能である。ここでは、第1特定表示演出において表示するキャラクタ画像Gc1を例示している。実行中の特定表示演出が第1特定表示演出であることを特定した遊技者は、結果期間における変化後のゲーム画像又は背景画像が、第2特定表示演出が実行されたときに比して大当り期待度の低いゲーム画像又は背景画像が表示され易いことを認識する。一方、本実施形態では、第1特定表示演出の結果期間において、大当り期待度の高いゲーム画像又は背景画像に変化する場合はあることによって、結果期間において表示される変化後のゲーム画像又は背景画像の表示態様に期待させることができる。このように、本実施形態では、分岐期間において表示されるキャラクタ画像Gc1の表示態様によって、実行中である特定表示演出が第1特定表示演出、及び第2特定表示演出の何れであるかを特定可能である。そして、実行中である特定表示演出が第1特定表示演出、及び第2特定表示演出の何れであるかによって、結果期間における変化後のゲーム画像又は背景画像の表示態様が示唆される。 As shown in FIG. 9C, when the common period of the specific display effect ends and the branch period of the specific display effect starts, the character image Gc1 changes. Thereby, the player can specify whether the specific display effect being executed is the first specific display effect or the second specific display effect from the changed character image Gc1. Here, the character image Gc1 to be displayed in the first specific display effect is illustrated. The player who has specified that the specific display effect being executed is the first specific display effect is a big hit when the game image or the background image after the change in the result period is executed as compared with the time when the second specific display effect is executed. Recognize that a game image or background image with low expectations is likely to be displayed. On the other hand, in the present embodiment, the game image or the background image after the change displayed in the result period may be changed to the game image or the background image having a high expectation of big hit in the result period of the first specific display effect. Can be expected from the display mode of. As described above, in the present embodiment, it is specified whether the specific display effect being executed is the first specific display effect or the second specific display effect depending on the display mode of the character image Gc1 displayed during the branching period. It is possible. Then, depending on whether the specific display effect being executed is the first specific display effect or the second specific display effect, the display mode of the game image or the background image after the change in the result period is suggested.

その後、画像表示部17aでは、第1表示領域R1が段階的に小さくなる。また、第1表示領域R1が小さくなることで、第1表示領域R1では、ゲーム画像の全部の表示が制限されている。また、第1表示領域R1が小さくなることで、第1表示領域R1では、特定表示演出の共通期間であるときに比して広い範囲で背景画像の表示が制限される。また、第1表示領域R1が小さくなることで、第1表示領域R1では、特定表示演出の共通期間であるときに比して広い範囲で、停止表示又は変動表示されている演出図柄の表示が制限される。即ち、第1表示領域R1では、演出ゲームの実行が制限される。このように、第1特定表示演出の実行中、演出表示装置17では、共通期間の後の分岐期間において、第1表示領域R1が段階的に小さくなり、ゲーム画像及び背景画像の表示が制限される。特定表示演出の分岐期間は、特定表示演出の第2期間に対応する。 After that, in the image display unit 17a, the first display area R1 becomes smaller step by step. Further, as the first display area R1 becomes smaller, the display of all the game images is restricted in the first display area R1. Further, as the first display area R1 becomes smaller, the display of the background image in the first display area R1 is restricted in a wider range than when it is a common period of the specific display effect. Further, as the first display area R1 becomes smaller, in the first display area R1, the display of the effect symbol that is stopped or variable is displayed in a wider range than when it is the common period of the specific display effect. Be restricted. That is, in the first display area R1, the execution of the production game is restricted. As described above, during the execution of the first specific display effect, in the effect display device 17, the first display area R1 is gradually reduced in the branch period after the common period, and the display of the game image and the background image is restricted. NS. The branching period of the specific display effect corresponds to the second period of the specific display effect.

図9(d)に示すように、特定表示演出の分岐期間が終了し、特定表示演出の結果期間が開始されると、画像表示部17aでは、第1表示領域R1が段階的に大きくなる。そして、最終的に、画像表示部17aでは、第2表示領域R2が第1表示領域R1に統合(併呑)され、画像表示部17aの表示領域の全部で第1表示領域R1に表示されていた画像が表示される。ここでは、第3保留表示領域GRb3に表示されていたゲーム画像Gg1がゲーム画像Gg4に変化した状況を例示している。このように、第1特定表示演出の結果期間においてゲーム画像変化演出が実行される場合、第1特定表示演出の実行中、演出表示装置17では、分岐期間の後の結果期間において、第1表示領域R1が段階的に大きくなり、共通期間におけるゲーム画像の表示態様よりも大当り期待度が高い表示態様でゲーム画像が表示される。特定表示演出の結果期間は、特定表示演出の第3期間に対応する。 As shown in FIG. 9D, when the branching period of the specific display effect ends and the result period of the specific display effect starts, the first display area R1 gradually increases in the image display unit 17a. Finally, in the image display unit 17a, the second display area R2 is integrated (swallowed) with the first display area R1, and the entire display area of the image display unit 17a is displayed in the first display area R1. The image is displayed. Here, a situation in which the game image Gg1 displayed in the third hold display area GRb3 is changed to the game image Gg4 is illustrated. In this way, when the game image change effect is executed in the result period of the first specific display effect, the effect display device 17 displays the first display in the result period after the branch period during the execution of the first specific display effect. The area R1 is gradually increased, and the game image is displayed in a display mode in which the jackpot expectation is higher than the display mode of the game image in the common period. The result period of the specific display effect corresponds to the third period of the specific display effect.

図9(e)、及び(f)に示すように、ノーマルリーチ演出が実行された後、特定表示演出の実行タイミングである第2タイミングが到来すると、画像表示部17aの表示領域が第1表示領域R1と、第2表示領域R2と、に分けられる。特定表示演出の共通期間では、第1表示領域R1において演出ゲームが継続して実行される。また、特定表示演出の共通期間では、第1表示領域R1において背景画像が継続して表示されている。また、特定表示演出の共通期間では、第1表示領域R1ゲーム画像が継続して表示されている。また、特定表示演出の共通期間では、第2表示領域R2においてキャラクタ画像Gc1が表示されている。上述したように、特定表示演出は、何れの種類であっても、第1タイミング及び第2タイミングの何れでも実行可能である。このため、所定の変動ゲームにおいて第2タイミング到来した場合、第1特定表示演出が実行されるときと、第2特定表示演出が実行されるときとがある。 As shown in FIGS. 9 (e) and 9 (f), when the second timing, which is the execution timing of the specific display effect, arrives after the normal reach effect is executed, the display area of the image display unit 17a becomes the first display area. It is divided into R1 and a second display area R2. During the common period of the specific display effect, the effect game is continuously executed in the first display area R1. Further, during the common period of the specific display effect, the background image is continuously displayed in the first display area R1. Further, during the common period of the specific display effect, the first display area R1 game image is continuously displayed. Further, during the common period of the specific display effect, the character image Gc1 is displayed in the second display area R2. As described above, the specific display effect can be executed at any of the first timing and the second timing regardless of the type. Therefore, when the second timing arrives in the predetermined variable game, there are times when the first specific display effect is executed and times when the second specific display effect is executed.

図9(g)に示すように、特定表示演出の共通期間が終了し、特定表示演出の分岐期間が開始されると、キャラクタ画像Gc1が変化する。これにより、遊技者は、変化後のキャラクタ画像Gc1から実行中である特定表示演出が第1特定表示演出、及び第2特定表示演出の何れであるかを特定可能である。ここでは、第2特定表示演出において表示するキャラクタ画像Gc1を例示している。実行中の特定表示演出が第2特定表示演出であることを特定した遊技者は、結果期間における変化後のゲーム画像又は背景画像が、第1特定表示演出が実行されたときに比して大当り期待度の高いゲーム画像又は背景画像が表示され易いことを認識する。その後、画像表示部17aでは、第1表示領域R1が段階的に小さくなる。また、第1表示領域R1が小さくなることで、第1表示領域R1では、ゲーム画像の全部の表示が制限されている。また、第1表示領域R1が小さくなることで、第1表示領域R1では、特定表示演出の共通期間であるときに比して広い範囲で背景画像の表示が制限される。また、第1表示領域R1が小さくなることで、第1表示領域R1では、特定表示演出の共通期間であるときに比して広い範囲で演出ゲームの実行が制限される。 As shown in FIG. 9 (g), when the common period of the specific display effect ends and the branch period of the specific display effect starts, the character image Gc1 changes. Thereby, the player can specify whether the specific display effect being executed is the first specific display effect or the second specific display effect from the changed character image Gc1. Here, the character image Gc1 to be displayed in the second specific display effect is illustrated. The player who has specified that the specific display effect being executed is the second specific display effect is a big hit when the game image or background image after the change in the result period is executed as compared with when the first specific display effect is executed. Recognize that a game image or background image with high expectations is likely to be displayed. After that, in the image display unit 17a, the first display area R1 becomes smaller step by step. Further, as the first display area R1 becomes smaller, the display of all the game images is restricted in the first display area R1. Further, as the first display area R1 becomes smaller, the display of the background image in the first display area R1 is restricted in a wider range than when it is a common period of the specific display effect. Further, as the first display area R1 becomes smaller, the execution of the effect game is restricted in a wider range in the first display area R1 as compared with the case where the specific display effect is in the common period.

その後、画像表示部17aでは、第1表示領域R1が第2表示領域R2に統合(併呑)される。このとき、画像表示部17aでは、第1表示領域R1に表示されていた画像の表示が制限され、画像表示部17aの全部において第2表示領域R2に表示されていた画像が表示される。即ち、画像表示部17aでは、ゲーム画像の全部の表示が制限されている。また、画像表示部17aでは、背景画像の全部の表示が制限される。また、画像表示部17aでは、停止表示又は変動表示されている演出図柄の全部の表示が制限される。即ち、画像表示部17aでは、演出ゲームの実行が制限される。このように、第2特定表示演出の実行中、演出表示装置17では、共通期間の後の分岐期間において、第1表示領域R1が段階的に小さくなり、ゲーム画像及び背景画像の表示が制限される。また、第2特定表示演出の実行中、分岐期間では、第1表示領域R1が段階的に小さくなった後、第1表示領域R1が前記第2表示領域R2に統合されることで、第1表示領域R1に表示されていた画像の表示が制限される。 After that, in the image display unit 17a, the first display area R1 is integrated (swallowed) with the second display area R2. At this time, in the image display unit 17a, the display of the image displayed in the first display area R1 is restricted, and the image displayed in the second display area R2 is displayed in all of the image display unit 17a. That is, in the image display unit 17a, the display of all the game images is restricted. In addition, the image display unit 17a limits the display of the entire background image. Further, in the image display unit 17a, the display of all of the effect symbols that are stopped display or variable display is restricted. That is, the image display unit 17a limits the execution of the effect game. As described above, during the execution of the second specific display effect, in the effect display device 17, the first display area R1 is gradually reduced in the branch period after the common period, and the display of the game image and the background image is restricted. NS. Further, during the execution of the second specific display effect, during the branching period, the first display area R1 is gradually reduced, and then the first display area R1 is integrated with the second display area R2. The display of the image displayed in the display area R1 is restricted.

図9(h)に示すように、特定表示演出の分岐期間が終了し、特定表示演出の結果期間が開始されると、画像表示部17aの表示領域が再び第1表示領域R1と、第2表示領域R2とに分けられる。その後、画像表示部17aでは、第1表示領域R1が段階的に大きくなる。そして、最終的に、画像表示部17aでは、第2表示領域R2が第1表示領域R1に統合(併呑)され、画像表示部17aの表示領域の全部で第1表示領域R1に表示されていた画像が表示される。ここで、通常背景画像HK1がゾーン画像Gz1に変化するとともに、新たに帯画像Gz2が表示される状況を例示している。 As shown in FIG. 9H, when the branching period of the specific display effect ends and the result period of the specific display effect starts, the display area of the image display unit 17a is again changed to the first display area R1 and the second display area R1. It is divided into a display area R2. After that, in the image display unit 17a, the first display area R1 gradually increases. Finally, in the image display unit 17a, the second display area R2 is integrated (swallowed) with the first display area R1, and the entire display area of the image display unit 17a is displayed in the first display area R1. The image is displayed. Here, the situation where the normal background image HK1 is changed to the zone image Gz1 and the band image Gz2 is newly displayed is illustrated.

このように、第2特定表示演出の結果期間においてゾーン演出が実行される場合、第2特定表示演出の実行中、演出表示装置17では、分岐期間の後の結果期間において、第1表示領域R1が段階的に大きくなり、共通期間における背景画像の表示態様よりも大当り期待度が高い表示態様で背景画像が表示される。また、本実施形態では、第1タイミングでの特定表示演出と、第2タイミングでの特定表示演出を実行可能であることによって、1の変動ゲームにおいて複数回の特定表示演出が実行される場合がある。また、第1タイミングで実行される特定表示演出と、第2タイミングで実行される特定表示演出では、演出ゲームの実行状況が異なる。具体的に、本実施形態において、第1タイミングで実行される特定表示演出では、演出ゲームにおいて各列の演出図柄の何れもが変動表示されている。一方、第2タイミングで実行される特定表示演出では、特定の図柄列において同一の演出図柄が停止表示されている。そして、特定表示演出の実行中、第1表示領域R1では、演出ゲームが実行される。このため、複数回の特定表示演出では、第1表示領域R1に表示される画像の一部が異なる。 In this way, when the zone effect is executed in the result period of the second specific display effect, the effect display device 17 in the effect display device 17 during the execution of the second specific display effect, in the result period after the branch period, the first display area R1. Is gradually increased, and the background image is displayed in a display mode in which the jackpot expectation is higher than the display mode of the background image in the common period. Further, in the present embodiment, since the specific display effect at the first timing and the specific display effect at the second timing can be executed, the specific display effect may be executed a plurality of times in one variable game. be. Further, the execution status of the effect game differs between the specific display effect executed at the first timing and the specific display effect executed at the second timing. Specifically, in the specific display effect executed at the first timing in the present embodiment, any of the effect symbols in each row is variably displayed in the effect game. On the other hand, in the specific display effect executed at the second timing, the same effect symbol is stopped and displayed in the specific symbol sequence. Then, during the execution of the specific display effect, the effect game is executed in the first display area R1. Therefore, a part of the image displayed in the first display area R1 is different in the specific display effect a plurality of times.

以上詳述したように、本実施形態は、以下の効果を有する。
(1)本実施形態において、ゲーム画像及び背景画像は、大当り期待度を示唆する画像である。即ち、ゲーム画像及び背景画像は、遊技者にとって関心の高い画像である。本実施形態では、特定表示演出の実行中、分岐期間において、ゲーム画像又は背景画像の表示が制限された後、結果期間において、共通期間に表示されていたゲーム画像又は背景画像の表示態様よりも大当り期待度が高い表示態様でゲーム画像又は背景画像が表示される。このため、ゲーム画像及び背景画像の表示が制限された後、ゲーム画像又は背景画像が異なる表示態様で表示される際に意外性を持たせることができ、ゲーム画像及び背景画像の表示が制限されている間、結果期間において表示されるゲーム画像及び背景画像の表示態様について興味を持たせることができる。また、画像表示部17aの表示領域では、ゲーム画像及び背景画像の表示を制限するために第1表示領域R1を小さくすることで、第2表示領域R2が大きくなる。このため、ゲーム画像及び背景画像の表示が制限されている間も第2表示領域R2に表示される画像によって興趣を向上させることができる。
As described in detail above, the present embodiment has the following effects.
(1) In the present embodiment, the game image and the background image are images suggesting a jackpot expectation. That is, the game image and the background image are images that are of great interest to the player. In the present embodiment, during the execution of the specific display effect, after the display of the game image or the background image is restricted in the branching period, the display mode of the game image or the background image displayed in the common period in the result period is higher than that of the display mode. The game image or the background image is displayed in a display mode with a high expectation of a big hit. Therefore, after the display of the game image and the background image is restricted, it is possible to give a surprise when the game image or the background image is displayed in a different display mode, and the display of the game image and the background image is restricted. In the meantime, you can be interested in the display mode of the game image and the background image displayed in the result period. Further, in the display area of the image display unit 17a, the second display area R2 becomes larger by making the first display area R1 smaller in order to limit the display of the game image and the background image. Therefore, even while the display of the game image and the background image is restricted, the image displayed in the second display area R2 can improve the interest.

(2)本実施形態によれば、特定表示演出の分岐期間では、第2表示領域R2が相対的に大きくなるため、第2表示領域R2に表示される画像を視認し易い。そして、視認し易くなった状況において表示される画像の表示態様によって、その後に表示されるゲーム画像及び背景画像の表示態様を推測させることができる。 (2) According to the present embodiment, since the second display area R2 becomes relatively large during the branching period of the specific display effect, it is easy to visually recognize the image displayed in the second display area R2. Then, the display mode of the game image and the background image displayed thereafter can be inferred from the display mode of the image displayed in the situation where it is easy to see.

(3)本実施形態によれば、特定表示演出の実行中に小さくなる第1表示領域R1で演出ゲームを実行することで、第2表示領域R2に表示される画像に興味を持たせることができる。 (3) According to the present embodiment, by executing the effect game in the first display area R1 that becomes smaller during the execution of the specific display effect, it is possible to make the image displayed in the second display area R2 interested. can.

(4)本実施形態によれば、1の変動ゲームにおいて複数回の特定表示演出が実行される場合であっても、当該複数回の特定表示演出において第1表示領域R1に表示される画像の一部が異なることにより、マンネリ化による興趣の低下を抑制することができる。 (4) According to the present embodiment, even when a plurality of specific display effects are executed in one variable game, the image displayed in the first display area R1 in the plurality of specific display effects. By making some differences, it is possible to suppress the decline in interest due to the mannerism.

(5)特定表示演出は、通常状態でのみ実行可能な演出であるため、特定表示演出が実行される際の特別感を向上させることができる。
(6)所定の変動ゲームにおいて特定表示演出の実行タイミング(第1タイミング又は第2タイミング)が到来した場合、第1特定表示演出が実行されるときと、第2特定表示演出が実行されるときとがある。このため、特定表示演出の実行タイミングにおいて、特定表示演出が実行されるか否かに興味を持たせることができるとともに、実行される特定表示演出の表示態様に興味を持たせることができる。また、実行される特定表示演出の表示態様に興味を持たせることができる結果、分岐期間において第2表示領域R2に表示されるキャラクタ画像Gc1の表示態様に興味を持たせることができる。
(5) Since the specific display effect is an effect that can be executed only in the normal state, it is possible to improve the special feeling when the specific display effect is executed.
(6) When the execution timing (first timing or second timing) of the specific display effect arrives in the predetermined variable game, when the first specific display effect is executed and when the second specific display effect is executed. There is. Therefore, at the execution timing of the specific display effect, it is possible to be interested in whether or not the specific display effect is executed, and it is possible to be interested in the display mode of the specific display effect to be executed. Further, as a result of being able to be interested in the display mode of the specific display effect to be executed, it is possible to be interested in the display mode of the character image Gc1 displayed in the second display area R2 during the branching period.

(7)本実施形態によれば、第2特定表示演出の分岐期間では、第1表示領域R1が第2表示領域R2に統合されることにより、第1表示領域R1に表示されていた画像の表示が制限される。即ち、分岐期間では、第1表示領域R1に表示されていた画像が非表示となる。このため、ゲーム画像及び背景画像が異なる表示態様で表示される際により意外性を持たせることができる。 (7) According to the present embodiment, in the branching period of the second specific display effect, the first display area R1 is integrated into the second display area R2, so that the image displayed in the first display area R1 is displayed. Display is restricted. That is, during the branching period, the image displayed in the first display area R1 is hidden. Therefore, it is possible to give more surprise when the game image and the background image are displayed in different display modes.

(8)本実施形態によれば、表示中のゲーム画像が複数ある場合には、特定表示演出が実行された際に何れのゲーム画像の表示態様が変化するかに興味を持たせることができる。 (8) According to the present embodiment, when there are a plurality of game images being displayed, it is possible to be interested in which game image display mode changes when the specific display effect is executed. ..

(9)本実施形態において、ゾーン画像は、背景画像の一種である。即ち、ゾーン画像は、画像表示部17aにおいて表示する画像のうち、比較的大きい画像である。このような画像の表示態様を単に変化させてしまうと、その変化態様により遊技者に違和感を与えてしまう虞がある。本実施形態では、比較的大きい背景画像の表示態様の変化に際して、当該背景画像の表示を制限した後に異なる表示態様で表示させることによって、背景画像の表示態様の変化に際して、遊技者に違和感を与えてしまうことを抑制することができる。 (9) In the present embodiment, the zone image is a kind of background image. That is, the zone image is a relatively large image among the images displayed on the image display unit 17a. If the display mode of such an image is simply changed, the player may feel uncomfortable due to the change mode. In the present embodiment, when the display mode of the background image is changed to be relatively large, the display of the background image is restricted and then displayed in a different display mode, thereby giving the player a sense of discomfort when the display mode of the background image is changed. It is possible to prevent the image from being lost.

(10)本実施形態において、ゲーム画像を表示する表示領域と背景画像を表示する表示領域は被っている。このため、ゲーム画像、及び背景画像が被って表示される表示領域に注目することで、特定表示演出の実行中において、ゲーム画像変化演出が実行される場合、及びゾーン演出が実行される場合の何れであっても変化後のゲーム画像又は背景画像を遊技者が認識し易い。 (10) In the present embodiment, the display area for displaying the game image and the display area for displaying the background image are covered. Therefore, by paying attention to the display area covered with the game image and the background image, the game image change effect is executed and the zone effect is executed during the execution of the specific display effect. In either case, the player can easily recognize the changed game image or background image.

なお、上記実施形態は、以下のように変更して実施することができる。以下の変更例は、技術的に矛盾しない範囲で互いに組み合わせて実施することができる。
・特定表示演出の実行中、分岐期間では、第1表示領域R1に静止画像が表示され、第2表示領域R2に動画像が表示されるようにしてもよい。この場合、第1表示領域R1に表示される静止画像は、特定表示演出が実行される際に画像表示部17aに表示されていた画像を模した画像であってもよく、予め定められた所定の画像であってもよい。
The above embodiment can be modified and implemented as follows. The following modification examples can be implemented in combination with each other to the extent that they are technically consistent.
-During the execution of the specific display effect, the still image may be displayed in the first display area R1 and the moving image may be displayed in the second display area R2 during the branching period. In this case, the still image displayed in the first display area R1 may be an image imitating the image displayed on the image display unit 17a when the specific display effect is executed, and may be a predetermined predetermined image. It may be an image of.

上記実施形態では、特定表示演出が実行されていないとき、画像表示部17aの表示領域には、動画像(演出ゲーム)が表示されることによって、興趣の向上を図っている。そして、上記変更例では、特定表示演出の実行中、分岐期間において、画像表示部17aの表示領域のうち相対的に小さくなる第1表示領域R1に静止画像を表示し、特定表示領域のうち相対的に大きくなる第2表示領域R2に動画像を表示することとなる。特定表示演出の実行中、分岐期間では、第1表示領域R1は小さくなるため、第1表示領域R1と第2表示領域R2とでは、第2表示領域R2に表示される画像が注目され易くなることが想定される。このため、小さくなる第1表示領域R1には静止画像を表示し、注目され易い第2表示領域R2では、動画像を表示することで、遊技者の興趣の低下を抑制しつつ、開発時の煩雑さを抑制することができる。 In the above embodiment, when the specific display effect is not executed, a moving image (effect game) is displayed in the display area of the image display unit 17a to improve the interest. Then, in the above modification example, the still image is displayed in the first display area R1 which is relatively small in the display area of the image display unit 17a during the branching period during the execution of the specific display effect, and is relative to the specific display area. The moving image is displayed in the second display area R2, which becomes larger. Since the first display area R1 becomes smaller during the branching period during the execution of the specific display effect, the image displayed in the second display area R2 is more likely to be noticed in the first display area R1 and the second display area R2. Is assumed. For this reason, a still image is displayed in the smaller first display area R1 and a moving image is displayed in the second display area R2, which is easily noticed. The complexity can be suppressed.

・第1変動ゲームに加えて、又は代えて第2変動ゲームを対象としてゲーム画像表示演出を実行可能にしてもよい。この場合、実行中又は保留中の第2変動ゲームに対応するゲーム画像の表示態様が変化する特定表示演出を実行可能であってもよい。即ち、ゲーム画像表示演出は、実行中及び保留中の第1変動ゲームを対象として実行可能であってもよく、実行中及び保留中の第2変動ゲームを対象として実行可能であってもよく、実行中及び保留中の変動ゲーム(第1変動ゲーム及び第2変動ゲーム)を対象として実行可能であってもよい。また、特定表示演出は、実行中及び保留中の第1変動ゲームを対象として実行可能であってもよく、実行中及び保留中の第2変動ゲームを対象として実行可能であってもよく、実行中及び保留中の変動ゲーム(第1変動ゲーム及び第2変動ゲーム)を対象として実行可能であってもよい。 -The game image display effect may be executed for the second variable game in addition to or instead of the first variable game. In this case, it may be possible to execute a specific display effect in which the display mode of the game image corresponding to the second variable game being executed or pending is changed. That is, the game image display effect may be executable for the first variable game being executed and pending, or may be executable for the second variable game being executed and pending. It may be executable for the running and pending variable games (first variable game and second variable game). Further, the specific display effect may be executed for the first variable game being executed and pending, or may be executed for the second variable game being executed and pending, and may be executed. It may be executable for medium and pending variable games (first variable game and second variable game).

・第1表示領域R1では、画像表示部17aの表示領域が第1表示領域R1と第2表示領域R2とに分けられる直前に画像表示部17aの表示領域に表示されていた画像の全部を縮小して表示するようにしても良い。また例えば、第1表示領域R1では、画像表示部17aの表示領域が第1表示領域R1と第2表示領域R2とに分けられる直前に画像表示部17aの表示領域に表示されていた画像の一部を非表示にする(制限する)とともに、非表示としなかった画像の全部を縮小して表示するようにしても良い。 In the first display area R1, the entire image displayed in the display area of the image display unit 17a is reduced immediately before the display area of the image display unit 17a is divided into the first display area R1 and the second display area R2. And display it. Further, for example, in the first display area R1, one of the images displayed in the display area of the image display unit 17a immediately before the display area of the image display unit 17a is divided into the first display area R1 and the second display area R2. In addition to hiding (restricting) the part, the entire image that was not hidden may be reduced and displayed.

・特定表示演出は、画像表示部17aの表示領域の全部で実行されたが一部で実行されてもよい。即ち、特定表示演出の共通期間では、画像表示部17aの表示領域の一部が第1表示領域R1と第2表示領域R2に分けられるようにしてもよい。 -The specific display effect is executed in the entire display area of the image display unit 17a, but may be executed in a part thereof. That is, during the common period of the specific display effect, a part of the display area of the image display unit 17a may be divided into a first display area R1 and a second display area R2.

・特定表示演出の実行中、第1表示領域R1では、演出ゲームが実行されないようにしてもよい。また、特定表示演出の実行中、第1表示領域R1では、実行中、又は保留中の変動ゲームの大当り期待度を示唆する(又は報知する)予告演出を実行してもよい。 -While the specific display effect is being executed, the effect game may not be executed in the first display area R1. Further, during the execution of the specific display effect, in the first display area R1, a notice effect suggesting (or notifying) the jackpot expectation of the fluctuating game being executed or pending may be executed.

・特定表示演出の実行中、第2表示領域R2では、任意の演出を実行してもよい。例えば、第2表示領域R2では、演出ゲームを実行してもよく、実行中、又は保留中の変動ゲームの大当り期待度を示唆する(又は報知する)予告演出を実行してもよい。 -While executing the specific display effect, any effect may be executed in the second display area R2. For example, in the second display area R2, the effect game may be executed, or a notice effect suggesting (or notifying) the jackpot expectation of the variable game being executed or pending may be executed.

・ゲーム画像を表示する保留表示領域GRbは、背景画像を表示する表示領域と被らない位置であってもよい。例えば、パチンコ遊技機10は、ゲーム画像を表示する表示装置を新たに設けてもよい。また例えば、背景画像を表示する表示領域は、画像表示部17aの全部でないようにしてもよい。 The hold display area GRb for displaying the game image may be a position that does not cover the display area for displaying the background image. For example, the pachinko gaming machine 10 may be newly provided with a display device for displaying a game image. Further, for example, the display area for displaying the background image may not be the entire image display unit 17a.

・ゾーン演出には、ゾーン画像Gz1とは別のゾーン画像を表示するゾーン演出があってもよい。この場合、ゾーン画像Gz1を表示するゾーン演出は、別のゾーン画像を表示する演出に比して大当り期待度が高くてもよい。また、ゾーン画像Gz1を表示するゾーン演出の大当り期待度を高くする場合、第1タイミングで実行される特定表示演出の結果期間において別のゾーン画像を表示するゾーン演出を実行した後、第2タイミングで実行される特定表示演出の結果期間においてゾーン画像Gz1を表示するゾーン演出を実行可能にしてもよい。即ち、ゾーン演出は、1回の変動ゲームにおいて複数回実行可能であってもよい。 -The zone effect may include a zone effect that displays a zone image different from the zone image Gz1. In this case, the zone effect for displaying the zone image Gz1 may have a higher expectation of big hit than the effect for displaying another zone image. Further, when increasing the jackpot expectation of the zone effect for displaying the zone image Gz1, the second timing is performed after the zone effect for displaying another zone image is executed in the result period of the specific display effect executed at the first timing. The zone effect for displaying the zone image Gz1 may be made executable during the result period of the specific display effect executed in. That is, the zone effect may be executed a plurality of times in one variable game.

・ゲーム画像変化演出は、1回の変動ゲームにおいて複数回実行可能であってもよい。この場合、第2タイミングで実行される特定表示演出の結果期間に表示されるゲーム画像は、第1タイミングで実行される特定表示演出の結果期間において表示されるゲーム画像に比して大当り期待度の高いゲーム画像であるとよい。また、1回の変動ゲームにおいて複数回のゲーム画像変化演出を実行可能に構成する場合、第1タイミングで実行される特定表示演出の結果期間に表示されるゲーム画像に対応する第1変動ゲームと、第2タイミングで実行される特定表示演出の結果期間に表示されるゲーム画像に対応する第2変動ゲームとは異なっていてもよい。 -The game image change effect may be executed a plurality of times in one variable game. In this case, the game image displayed in the result period of the specific display effect executed at the second timing has a higher hit expectation than the game image displayed in the result period of the specific display effect executed at the first timing. It is good to have a high game image. Further, when the game image change effect is configured to be executable a plurality of times in one variable game, the first variable game corresponding to the game image displayed in the result period of the specific display effect executed at the first timing is used. , It may be different from the second variable game corresponding to the game image displayed in the result period of the specific display effect executed at the second timing.

・特定表示演出は、1回の変動ゲームにおいて複数回実行されないようにしてもよい。この場合、ゲーム画像変化演出、及びゾーン演出の両方が1回の変動ゲームで実行されないようにしてもよい。また、特定表示演出を1回の変動ゲームにおいて複数回実行されないようにする場合、特定表示演出の実行されていない期間においてゲーム画像変化演出を実行可能にしてもよく、特定表示演出の実行されていない期間においてゾーン演出を実行可能にしてもよい。 -The specific display effect may not be executed multiple times in one variable game. In this case, both the game image change effect and the zone effect may not be executed in one variable game. Further, when the specific display effect is not executed a plurality of times in one variable game, the game image change effect may be executed during the period when the specific display effect is not executed, and the specific display effect is executed. The zone effect may be made feasible in a non-existent period.

・1の特定表示演出の結果期間において、ゲーム画像変化演出、及びゾーン演出の両方を実行可能にしてもよい。この場合、1の特定表示演出の結果期間において、ゲーム画像、及び背景画像の両方が変化する状況が生じ得る。 -In the result period of 1 specific display effect, both the game image change effect and the zone effect may be executable. In this case, a situation may occur in which both the game image and the background image change during the result period of the specific display effect of 1.

・第1タイミングで実行される特定表示演出と、第2タイミングで実行される特定表示演出とで、大当り期待度が異なっていてもよい。例えば、副制御CPU51は、対象の変動ゲームが大当りの変動ゲームであるときのほうが対象の変動ゲームが大当りの変動ゲームではないときに比して第1タイミングで実行される特定表示演出を実行させることを決定し易いようにしてもよい。また、例えば、副制御CPU51は、対象の変動ゲームが大当りの変動ゲームであるときのほうが対象の変動ゲームが大当りの変動ゲームではないときに比して第2タイミングで実行される特定表示演出を実行させることを決定し易いようにしてもよい。 -The jackpot expectation may be different between the specific display effect executed at the first timing and the specific display effect executed at the second timing. For example, the sub-control CPU 51 causes the sub-control CPU 51 to execute the specific display effect executed at the first timing when the target variable game is a jackpot variable game as compared with when the target variable game is not a jackpot variable game. You may want to make it easier to decide. Further, for example, the sub-control CPU 51 provides a specific display effect that is executed at the second timing when the target variable game is a jackpot variable game, as compared with when the target variable game is not a jackpot variable game. You may want to make it easier to decide what to do.

・特定表示演出の実行タイミングとしての第1タイミングは、演出ゲームにおいてノーマルリーチ演出が開始された以降であってもよい。また、特定表示演出の実行タイミングとしての第2タイミングは、演出ゲームにおいてノーマルリーチ演出が開始される以前であってもよい。また、特定表示演出の実行タイミングは、第1タイミング、及び第2タイミングに加えて、又は代えて別のタイミングがあってもよい。この場合、別のタイミングは、複数あってもよい。また、別のタイミングは、演出ゲームにおいてノーマルリーチ演出が開始される以前であってもよく、演出ゲームにおいてノーマルリーチ演出が開始された以降であってもよい。第1タイミング、及び第2タイミングに加えて、別のタイミングでも特定表示演出を実行可能に構成する場合、1の変動ゲームにおいて、複数回の特定表示演出を実行する場合には、所定の抽選によって、各特定表示演出の実行タイミングを決定するとよい。これによれば、複数回の特定表示演出では、第1表示領域R1に表示される画像(演出ゲームの表示態様)が同じ場合と異なる場合とがある。 -The first timing as the execution timing of the specific display effect may be after the normal reach effect is started in the effect game. Further, the second timing as the execution timing of the specific display effect may be before the start of the normal reach effect in the effect game. Further, the execution timing of the specific display effect may be another timing in addition to or instead of the first timing and the second timing. In this case, there may be a plurality of different timings. Further, another timing may be before the start of the normal reach effect in the effect game, or after the start of the normal reach effect in the effect game. When the specific display effect can be executed at another timing in addition to the first timing and the second timing, and when the specific display effect is executed a plurality of times in one variable game, a predetermined lottery is performed. , It is advisable to determine the execution timing of each specific display effect. According to this, in a plurality of specific display effects, the image displayed in the first display area R1 (display mode of the effect game) may be different from the same case.

・特定表示演出には、分岐期間において第2表示領域R2が第1表示領域R1に統合(併呑)される第3特定表示演出があってもよい。この場合、第3特定表示演出は、結果期間を含まないとともに、第3特定表示演出の実行中には、ゲーム画像変化演出、及びゾーン演出の何れもが実行されないようにしてもよい。即ち、第3特定表示演出の実行中には、ゲーム画像、及び背景画像が変化しないようにしてもよい。 -The specific display effect may include a third specific display effect in which the second display area R2 is integrated (swallowed) with the first display area R1 during the branching period. In this case, the third specific display effect does not include the result period, and neither the game image change effect nor the zone effect may be executed during the execution of the third specific display effect. That is, the game image and the background image may not be changed during the execution of the third specific display effect.

・第1特定表示演出に比して大当り期待度の高い第2特定表示演出では、ゲーム画像変化演出及びゾーン演出のうち予め定められた一方が実行されるようにしてもよい。即ち、副制御CPU51は、ゲーム画像変化演出及びゾーン演出のうち予め定められた一方が実行されるときに、第2特定表示演出の実行を決定可能であってもよい。 -In the second specific display effect, which has a higher expectation of a big hit than the first specific display effect, one of the game image change effect and the zone effect may be executed in advance. That is, the sub-control CPU 51 may be able to determine the execution of the second specific display effect when one of the game image change effect and the zone effect is executed.

・第1特定表示演出の分岐期間では、第1表示領域R1が段階的に小さくなった後、最終的に、第1表示領域R1が第2表示領域R2に統合(併呑)されるようにしてもよい。この場合、統合(併呑)後の画像表示部17aの全部では、第2表示領域R2に表示されていた画像が表示されるとよい。 -In the branching period of the first specific display effect, after the first display area R1 is gradually reduced, the first display area R1 is finally integrated (swallowed) with the second display area R2. May be good. In this case, it is preferable that the image displayed in the second display area R2 is displayed in all of the image display units 17a after integration (drinking).

・第2特定表示演出の分岐期間では、第1表示領域R1が第2表示領域R2に統合(併呑)されないようにしてもよい。この場合、第1表示領域R1は、少なくとも特定表示演出の共通期間における第1表示領域R1よりも小さいとよい。 -During the branching period of the second specific display effect, the first display area R1 may not be integrated (swallowed) with the second display area R2. In this case, the first display area R1 may be smaller than at least the first display area R1 in the common period of the specific display effect.

・特定表示演出は、通常状態に加えて又は代えて、任意の遊技状態で実行可能にしてもよい。
・ゲーム画像表示演出は、ゲーム画像の種類によって当該ゲーム画像に対応する変動ゲームの大当り期待度を報知する演出であってもよい。即ち、ゲーム画像は、大当り期待度を示唆する又は大当り期待度を報知する画像であるとよい。
-The specific display effect may be executed in any gaming state in addition to or in place of the normal state.
-The game image display effect may be an effect of notifying the jackpot expectation of the variable game corresponding to the game image depending on the type of the game image. That is, the game image may be an image that suggests the jackpot expectation or informs the jackpot expectation.

・ゾーン演出は、対象の変動ゲームの大当り期待度を報知する演出であってもよい。即ち、背景画像は、大当り期待度を報知する画像であってもよい。
・特定表示演出において、第2表示領域R2では、キャラクタ画像Gc1とは異なる画像を表示してもよい。この場合、分岐期間における別の画像の表示態様によって、結果期間における変化後のゲーム画像又は背景画像の表示態様が示唆されるようにしてもよい。
-The zone effect may be an effect of notifying the jackpot expectation of the target variable game. That is, the background image may be an image that informs the degree of expectation of a big hit.
-In the specific display effect, an image different from the character image Gc1 may be displayed in the second display area R2. In this case, another image display mode in the branching period may suggest a display mode of the game image or background image after the change in the result period.

・特定表示演出の結果期間では、ゲーム画像変化演出及びゾーン変化演出とは異なる演出を実行可能であってもよい。
・大当り遊技の終了後、予め定めた回数の特別ゲームが実行されるまでを上限として高確率状態に制御する遊技機(所謂、ST機)に具体化してもよい。また、当り抽選とは異なる所定の転落抽選に当選したことを契機として、高確率状態を終了させる遊技機(所謂、転落機)に具体化してもよい。これらによれば、第1高確状態に制御された場合であっても、次の大当り遊技が付与されるよりも前に第1高確状態が終了することがある。したがって、第1高確状態がいつ終了するかわからないという遊技性を提供することができる。
-During the result period of the specific display effect, it may be possible to execute an effect different from the game image change effect and the zone change effect.
-It may be embodied in a gaming machine (so-called ST machine) that controls a high probability state after the end of the jackpot game until a predetermined number of special games are executed. Further, it may be embodied as a gaming machine (so-called falling machine) that terminates the high probability state when a predetermined falling lottery different from the winning lottery is won. According to these, even when the first high accuracy state is controlled, the first high accuracy state may end before the next big hit game is given. Therefore, it is possible to provide a game property in which it is not known when the first high accuracy state ends.

・副制御基板50をサブ統括制御基板とし、副制御基板50とは別に演出表示装置17を専門に制御する表示制御基板、装飾ランプ14を専門に制御する発光制御基板、スピーカ15を専門に制御する音声制御基板を設けてもよい。このようなサブ統括制御基板とその他の演出を制御する基板を含めて副基板としてもよい。 -The sub control board 50 is used as a sub overall control board, and the display control board that specially controls the effect display device 17 separately from the sub control board 50, the light emission control board that specially controls the decorative lamp 14, and the speaker 15 are specializedly controlled. A speaker control board may be provided. A sub-board may include such a sub-controlled control board and a board that controls other effects.

・単一の基板に主制御基板40の主制御CPU41と副制御基板50の副制御CPU51とを搭載してもよい。また、上記の別例において、表示制御基板、発光制御基板、及び音声制御基板を任意に組み合わせて単数の基板、若しくは複数の基板としてもよい。 A main control CPU 41 of the main control board 40 and a sub control CPU 51 of the sub control board 50 may be mounted on a single board. Further, in the above alternative example, the display control board, the light emission control board, and the voice control board may be arbitrarily combined to form a single board or a plurality of boards.

上記実施形態及び変更例から把握できる技術的思想について記載する。
(イ)前記第2期間では、前記第1表示領域が段階的に小さくなった後、前記第1表示領域が前記第2表示領域に統合されることで、前記第1表示領域に表示されていた画像の表示が制限され、前記第3期間では、前記特定表示領域が前記第1表示領域と、前記第2表示領域とに分けられた後、当該第1表示領域が大きくなるとよい。
The technical idea that can be grasped from the above-described embodiment and modified example will be described.
(B) In the second period, after the first display area is gradually reduced, the first display area is integrated with the second display area, so that the first display area is displayed in the first display area. The display of the image is restricted, and in the third period, the specific display area may be divided into the first display area and the second display area, and then the first display area may be enlarged.

(ロ)前記表示演出には、保留中の変動ゲームに各別に対応する保留画像を表示する表示演出があり、前記特定画像は、保留中である所定の変動ゲームに対応する保留画像である請求項1〜請求項5のうち何れか一項に記載の遊技機。 (B) The display effect includes a display effect that displays a hold image corresponding to each of the pending variable games, and the specific image is a claim that is a hold image corresponding to a predetermined variable game that is pending. The gaming machine according to any one of items 1 to 5.

(ハ)前記特定表示演出は、保留中の変動ゲームを対象として実行可能なゾーン演出であり、前記特定画像は、ゾーン画像である請求項1〜請求項5のうち何れか一項に記載の遊技機。 (C) The specific display effect is a zone effect that can be executed for a pending variable game, and the specific image is a zone image according to any one of claims 1 to 5. Game machine.

10…パチンコ遊技機、17…演出表示装置、17a…画像表示部、41…主制御CPU、42…主制御ROM、43…主制御RAM、51…副制御CPU、52…副制御ROM、53…副制御RAM、Gc1…キャラクタ画像、Gg1〜Gg6…ゲーム画像、Gz1…ゾーン画像、Gz2…帯画像、HK1…通常背景画像、R1…第1表示領域、R2…第2表示領域。 10 ... Pachinko game machine, 17 ... Production display device, 17a ... Image display unit, 41 ... Main control CPU, 42 ... Main control ROM, 43 ... Main control RAM, 51 ... Sub-control CPU, 52 ... Sub-control ROM, 53 ... Sub-control RAM, Gc1 ... Character image, Gg1 to Gg6 ... Game image, Gz1 ... Zone image, Gz2 ... Band image, HK1 ... Normal background image, R1 ... First display area, R2 ... Second display area.

Claims (5)

変動ゲームの実行を保留可能な遊技機において、
表示演出を実行する表示手段と、
前記表示演出の実行を制御する制御手段と、を備え、
前記表示演出には、保留中の変動ゲームを対象として実行可能な特定表示演出があり、
前記特定表示演出の実行中、前記表示手段では、
第1期間において、少なくとも一部の特定表示領域が第1表示領域と、第2表示領域とに分けられ、表示態様に応じて大当り期待度を示唆する又は表示態様に応じて大当り期待度を報知する特定画像が前記第1表示領域に表示され、
前記第1期間の後の第2期間において、前記第1表示領域が段階的に小さくなり、前記特定画像の表示が制限され、
前記第2期間の後の第3期間において、前記第1表示領域が段階的に大きくなり、前記第1期間における前記特定画像の表示態様よりも大当り期待度が高い表示態様で前記特定画像が表示される遊技機。
In a gaming machine that can hold the execution of a variable game
Display means to execute display effect and
A control means for controlling the execution of the display effect is provided.
The display effect includes a specific display effect that can be executed for a pending variable game.
During the execution of the specific display effect, the display means
In the first period, at least a part of the specific display area is divided into a first display area and a second display area, and the jackpot expectation is suggested according to the display mode or the jackpot expectation is notified according to the display mode. The specific image to be displayed is displayed in the first display area.
In the second period after the first period, the first display area is gradually reduced, and the display of the specific image is restricted.
In the third period after the second period, the first display area is gradually enlarged, and the specific image is displayed in a display mode in which a jackpot expectation is higher than the display mode of the specific image in the first period. A game machine to be played.
前記第2期間において前記第2表示領域に表示される画像の表示態様によって、前記第3期間における特定画像の表示態様が示唆される請求項1に記載の遊技機。 The gaming machine according to claim 1, wherein the display mode of the image displayed in the second display area in the second period suggests the display mode of the specific image in the third period. 前記特定表示演出が実行されていないとき、前記特定表示領域には、動画像が表示され、前記特定表示演出の実行中、前記第2期間では、前記第1表示領域に静止画像が表示され、前記第2表示領域に動画像が表示される請求項1又は請求項2に記載の遊技機。 When the specific display effect is not executed, a moving image is displayed in the specific display area, and during the execution of the specific display effect, a still image is displayed in the first display area during the second period. The gaming machine according to claim 1 or 2, wherein a moving image is displayed in the second display area. 前記特定表示演出の実行中、前記第1表示領域において、演出ゲームが実行される請求項1〜請求項3のうち何れか一項に記載の遊技機。 The gaming machine according to any one of claims 1 to 3, wherein the production game is executed in the first display area during the execution of the specific display effect. 1の変動ゲームにおいて複数回の特定表示演出が実行される場合があり、
前記複数回の特定表示演出では、前記第1表示領域に表示される画像の一部が異なることがある請求項1〜請求項4のうち何れか一項に記載の遊技機。
In one variable game, the specific display effect may be executed multiple times.
The gaming machine according to any one of claims 1 to 4, wherein a part of the image displayed in the first display area may be different in the plurality of specific display effects.
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