JP2021129651A - Pachinko game machine - Google Patents
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Abstract
Description
ぱちんこ遊技機に関する。 Regarding pachinko gaming machines.
近年のぱちんこ遊技機としては、遊技盤面(遊技領域)上の始動口に遊技球が入球したことを契機として所定確率の大当り抽選がなされ、当該大当り抽選に当選した場合には大当り(特別遊技)状態へと移行し、遊技盤面に備えられた大入賞口が開放して大量の賞球を獲得できるぱちんこ遊技機が主流である。このように構成されたぱちんこ遊技機の内には、当該大当り抽選における当選確率を上昇させる確率変動遊技状態や当該大当り抽選における抽選結果を報知するための図柄変動の効率を上昇させる時間短縮遊技状態等を備え、これら遊技状態によって遊技者にとって有利な遊技進行状態を創り出すことで遊技の興趣性を高める遊技機も存在している。そして、音や光(映像を含む)による演出効果を高めるための演出出力装置を更に設けておき、遊技者が操作部材を操作することで様々な演出表示を行い、遊技の興趣性を更に高めるよう構成されたものも多数存在している。 In recent pachinko gaming machines, a jackpot lottery with a predetermined probability is performed when a game ball enters the starting port on the game board surface (game area), and if the jackpot lottery is won, a jackpot (special game) ) The mainstream is a pachinko machine that shifts to the state and can win a large number of prize balls by opening the large winning opening provided on the game board surface. Among the pachinko gaming machines configured in this way, a time-shortening gaming state that increases the efficiency of the probability fluctuation game state that increases the winning probability in the jackpot lottery and the symbol variation for notifying the lottery result in the jackpot lottery. There are also gaming machines that enhance the enjoyment of the game by creating a game progress state that is advantageous to the player based on these gaming states. Then, an effect output device for enhancing the effect of sound and light (including video) is further provided, and the player operates the operation members to display various effects to further enhance the interest of the game. There are many that are configured in this way.
しかしながら、このような遊技機は従来から多く存在しているため、更なる斬新な遊技性が実現されるような機種の開発が望まれているという課題が存在する。 However, since many such gaming machines have existed in the past, there is a problem that it is desired to develop a model that realizes further novel game performance.
本態様に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な始動口(例えば、第1主遊技始動口A10)と、
識別情報を表示可能な識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、
演出表示部への演出表示を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)と、
操作可能な一又は複数の操作部材(例えば、サブ入力ボタンSB、レバー)と
を備え、
主遊技部は、
副遊技部で実行される演出表示に際して必要な遊技情報を副遊技部へ送信する遊技情報送信手段を備え、
副遊技部は、
主遊技部から送信された遊技情報を受信する遊技情報受信手段を備え、
遊技情報受信手段により受信された遊技情報に基づき、演出表示部にて表示する演出表示内容を制御し、
識別情報の変動表示と連動した演出表示内容を表示している際に、操作部材による所定の操作の実行を契機として表示され得る所定演出を表示可能であり、
遊技者による操作部材の操作がない場合にも所定演出を実行可能とする自動操作機能と、
遊技者による操作部材の操作がない場合にも予め定められた操作主体により操作部材を模した画像が操作される態様を表示することで、所定演出を実行可能とする擬似自動操作機能と
を有し、
自動操作機能と擬似自動操作機能とは、切り替え可能に構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine according to this aspect is
A start port (for example, the first main game start port A10) through which a game ball can enter,
An identification information display unit that can display identification information (for example, the first main game symbol display unit A21g) and
A main game unit (for example, a main control board M) that controls the progress of a game,
An effect display unit (for example, an effect display device SG) capable of displaying an effect,
A sub-game unit (for example, sub-control board S) that controls the effect display on the effect display unit,
Equipped with one or more operable operating members (eg, sub-input button SB, lever)
The main game club
Equipped with a game information transmission means for transmitting the game information necessary for displaying the effect executed in the sub-game department to the sub-game department.
The sub-game club
Equipped with a game information receiving means for receiving game information transmitted from the main game department,
Based on the game information received by the game information receiving means, the effect display content displayed on the effect display unit is controlled.
When displaying the effect display contents linked with the variable display of the identification information, it is possible to display a predetermined effect that can be displayed when the operation member executes a predetermined operation.
An automatic operation function that enables a predetermined effect to be executed even when the player does not operate the operation member,
It has a pseudo-automatic operation function that enables a predetermined effect to be executed by displaying a mode in which an image imitating the operation member is operated by a predetermined operation subject even when the player does not operate the operation member. death,
The automatic operation function and the pseudo automatic operation function are pachinko gaming machines characterized in that they are configured to be switchable.
本態様に係るぱちんこ遊技機によれば、遊技者にとって有利な遊技進行状態を創り出すという概念を採用した遊技機において、更なる斬新な遊技性を実現することができる。 According to the pachinko gaming machine according to this aspect, further novel game performance can be realized in a gaming machine that adopts the concept of creating a gaming progress state that is advantageous for the player.
はじめに、本明細書における各用語の意義について説明する。「入球」とは、賞球が払い出される入賞のみならず、賞球払い出しの無い「スルーチャッカー」への通過も含む。「識別情報」とは、五感(視覚、聴覚、触覚等)を通じて情報の種類を識別可能であればどのような形態でもよいが、好適には、視覚的なもの、例えば、数字、文字、図柄等の形状のあるものを挙げることができる。また、本明細書においては「識別情報」を、主遊技図柄・特別図柄(特図)や装飾図柄(装図)と呼ぶことがあるが、「特別図柄(特図)」は、主制御基板側にて表示制御される識別情報であり、「装飾図柄(装図)」は、副制御基板側にて表示される演出としての識別情報である。「識別情報を表示可能」とは、表示方法には何ら限定されず、例えば、発光手段(例えば液晶、LED、7セグ)の発光(発光の有無だけでなく、色の違いも含む)、物理的な表示(例えば、リール帯に描かれた図柄を所定位置に停止表示する)等、を挙げることができる。「演出」とは、遊技の興趣性を高める表示内容を指し、例えば、識別情報変動・停止や予告等をはじめ、アニメーションや実写等の動画像や絵、写真、文字等の静止画像又はこれらの組み合わせを挙げることができる。「開状態、開放状態」及び「閉状態、閉鎖状態」とは、例えば、一般的な大入賞口(いわゆる、アタッカー)の構成においては、開状態=入賞容易状態であり、閉状態=入賞非容易状態となる。また、例えば、遊技盤(遊技者側)から突き出した状態(以下、進出状態と呼ぶことがある)と遊技盤内(遊技者側と反対側)に引っ込んだ状態(以下、退避状態と呼ぶことがある)とを採り得る構成(いわゆる、ベロ型アタッカー)においては、進出状態=入賞容易状態であり、退避状態=入賞非容易状態となる。「乱数」とは、ぱちんこ遊技機において何らかの遊技内容を決定するための抽選(電子計算機によるくじ)に使用される乱数であり、狭義の乱数の他に擬似乱数も含む(例えば、乱数としてはハード乱数、擬似乱数としてはソフト乱数)。例えば、遊技の結果に影響を与えるいわゆる「基本乱数」、具体的には、特別遊技の移行と関連した「当選乱数(当否抽選用乱数)」、識別図柄の変動態様(又は変動時間)を決定するための「変動態様決定乱数」、停止図柄を決定する「図柄決定乱数」、特別遊技後に特定遊技(例えば確率変動遊技)に移行するか否かを決定する「当り図柄決定乱数」等を挙げることができる。尚、変動態様の内容や確定識別情報の内容等を決定する際、これらすべての乱数を使用する必要はなく、互いに同一又は相違する、少なくとも一つの乱数を使用すればよい。また、本明細書では、乱数の数とか複数個の乱数、といった形で乱数を個数表示していることがあるが、乱数取得の契機となる入球口(例えば始動入球口)の一回の入球により取得された乱数を一個と称している(即ち、前記の例だと、当選乱数+変動態様決定乱数+図柄決定乱数・・・という乱数の束を一個の乱数と称している)。また、例えば、一種の乱数(例えば当選乱数)が、別種の乱数(例えば図柄決定乱数)を兼ねていてもよい。「遊技状態」とは、例えば、大入賞口が開放状態となり得る特別遊技状態、特別遊技状態への移行抽選確率が予め定められた値である非確率変動遊技状態よりも特別遊技状態への移行抽選確率が高い確率変動遊技状態、特別遊技への移行抽選契機となる始動口への入賞に対する補助が有る補助遊技状態(いわゆる、普通図柄時短状態、例えば、始動口に可変部材が取り付けられている場合では、可変部材の開放期間が長い、可変部材の開放当選確率が高い、可変部材の開放抽選の結果報知の時間が短い)、等の任意の一又は複数の組合せである。また、「主変動表示態様」とは、主遊技テーブル3等を参照して決定される主遊技図柄に関する変動態様であり、本例においてはステップ1412の処理にて決定される変動態様となっている。また、「変動付加表示態様」とは、変動付加時間とも称することがあり、本例においてはステップ1700の処理にて決定される変動付加時間となっている。また、「主変動表示態様の終了時」とは、主遊技テーブル3を参照して決定された変動時間がすべて経過したタイミングであり、例えば、主遊技テーブル3を参照して決定された変動時間が60秒である場合には、図柄変動開始時から60秒経過した時点となっている。「主変動表示態様の終了時」に変動付加時間を付加する場合には、例えば、主遊技テーブル3を参照して決定された変動時間が60秒である場合には、図柄変動開始時から60秒経過した時点から変動付加時間が開始されることとなる。また、「主変動表示態様の終了時よりも前」とは、主遊技テーブル3を参照して決定された変動時間がすべて経過する前のタイミングであり、例えば、主遊技テーブル3を参照して決定された変動時間が60秒である場合には、図柄変動開始時から60秒経過するよりも前のタイミングである。「主変動表示態様の終了時よりも前」に変動付加時間を付加する場合には、例えば、主遊技テーブル3にて決定された変動時間が60秒である場合には、図柄変動開始時に変動付加時間が開始してもよいし、図柄変動開始から20秒後に変動付加時間が開始してもよい。
First, the meaning of each term in the present specification will be described. "Prize ball" includes not only a prize in which a prize ball is paid out, but also a passage to a "through chucker" in which a prize ball is not paid out. The "identification information" may be in any form as long as the type of information can be identified through the five senses (visual, auditory, tactile, etc.), but is preferably visual, such as numbers, letters, and patterns. Those having a shape such as, etc. can be mentioned. Further, in this specification, "identification information" may be referred to as a main game symbol / special symbol (special symbol) or a decorative symbol (designation), but the "special symbol (special symbol)" is a main control board. The identification information is displayed and controlled on the side, and the "decorative pattern (design)" is the identification information as an effect displayed on the sub-control board side. "Displayable identification information" is not limited to the display method, and includes, for example, light emission of light emitting means (for example, liquid crystal display, LED, 7-segment display) (including not only the presence or absence of light emission but also the difference in color) and physics. Display (for example, the symbol drawn on the reel band is stopped and displayed at a predetermined position) and the like. "Direction" refers to the display content that enhances the enjoyment of the game, for example, moving images such as animations and live-action images, still images such as pictures, photographs, characters, etc., including identification information fluctuation / stop, notice, etc. Combinations can be mentioned. The "open state, open state" and "closed state, closed state" are, for example, in the configuration of a general large winning opening (so-called attacker), the open state = easy winning state, and the closed state = non-winning state. It will be in an easy state. Further, for example, a state of protruding from the game board (player side) (hereinafter, may be referred to as an advanced state) and a state of being retracted into the game board (the side opposite to the player side) (hereinafter, referred to as an evacuation state). In a configuration that can take (there is) (so-called tongue-type attacker), the advance state = the winning state is easy, and the evacuation state = the winning non-easy state. A "random number" is a random number used in a lottery (lottery by an electronic computer) for determining some game content in a pachinko game machine, and includes a pseudo-random number in addition to a random number in a narrow sense (for example, a hard random number). Random numbers, soft random numbers as pseudo-random numbers). For example, the so-called "basic random number" that affects the result of the game, specifically, the "winning random number (random number for winning / failing lottery)" related to the transition of the special game, and the variation mode (or variation time) of the identification symbol are determined. "Random number for determining variable mode", "Random number for determining stop symbol", "Random number for determining winning symbol" for determining whether or not to shift to a specific game (for example, probability variable game) after a special game, etc. be able to. It is not necessary to use all of these random numbers when determining the content of the variation mode, the content of the definite identification information, and the like, and at least one random number that is the same as or different from each other may be used. Further, in the present specification, the number of random numbers may be displayed in the form of the number of random numbers or a plurality of random numbers, but once the entry port (for example, the start entry port) that triggers the acquisition of random numbers. The random number obtained by entering the ball is called one (that is, in the above example, a bundle of random numbers such as winning random number + fluctuation mode determination random number + symbol determination random number ... is called one random number). .. Further, for example, a kind of random number (for example, a winning random number) may also serve as another kind of random number (for example, a symbol determination random number). The "gaming state" is, for example, a transition to a special gaming state in which the large winning opening can be opened, or a transition to a special gaming state rather than a non-probability variable gaming state in which the lottery probability is a predetermined value. Probability fluctuation game state with high probability of lottery, transition to special game Auxiliary game state with assistance for winning a prize at the start port that triggers the lottery (so-called normal symbol time saving state, for example, a variable member is attached to the start port In some cases, it is any one or a plurality of combinations such as a long opening period of the variable member, a high probability of winning the opening of the variable member, and a short time of notifying the result of the opening lottery of the variable member). Further, the "main variation display mode" is a variation mode relating to the main game symbol determined with reference to the main game table 3 and the like, and in this example, it is a variation mode determined by the process of step 1412. There is. Further, the "variable addition display mode" may also be referred to as a variable addition time, and in this example, it is a variable addition time determined by the process of
以下の実施形態は、従来の第1種ぱちんこ遊技機を二つ混在させたような機種(第1種第1種複合機)である。但し、これには何ら限定されず、他の遊技機(例えば、従来の第1種、第2種、第3種、一般電役等のぱちんこ遊技機)に応用された場合も範囲内である。尚、本実施形態は、あくまで一例であり、各手段が存在する場所や機能等、各種処理に関しての各ステップの順序、フラグのオン・オフのタイミング、各ステップの処理を担う手段名等に関し、以下の態様に限定されるものではない。また、上記した実施形態や変更例は、特定のものに対して適用されると限定的に解すべきでなく、どのような組み合わせであってもよい。例えば、ある実施形態についての変更例は、別の実施形態の変更例であると理解すべきであり、また、ある変更例と別の変更例が独立して記載されていたとしても、当該ある変更例と当該別の変更例を組み合わせたものも記載されていると理解すべきである。また、本実施形態では、各種テーブルに関し、抽選テーブルと参照テーブルとが存在するが、これらも限定的ではなく、抽選テーブルを参照テーブルとしたり或いはこの逆としてもよい。また、本例において「テーブル」という場合には、その形式に限定されるものではなく、一又は複数の情報に基づき、複数の選択候補の中から一又は複数の選択候補が選択されるように対応付けられている態様であると理解すべきである。更に、以下の実施形態や変更例において示す具体的一例としての数値{例えば、抽選実行時における当選確率、特別遊技時における最大ラウンド数、図柄変動時間、各遊技状態における継続回数、等}は、あくまで一例であり、特に、異なる条件下(例えば、第1主遊技側と第2主遊技側との条件別、確率変動遊技時と非確率変動遊技時との条件別、時間短縮遊技時と非時間短縮遊技時との条件別、等)において示した数値の大小関係や組み合わせは、以下の実施形態や変更例の趣旨を大きく逸脱しない限りにおいては、適宜変更してもよいものであると理解すべきである。例えば、第1主遊技側と第2主遊技側とで、抽選実行時における当選確率や特別遊技時における最大ラウンド数の期待値における大小関係が、第1主遊技側=第2主遊技側となるよう例示されていたとしても、当該大小関係を第1主遊技側<第2主遊技側とする、或いは、第1主遊技側>第2主遊技側とするといったように適宜変更してもよい(その他の数値、条件下についても同様)。また、例えば、確率変動遊技状態の継続回数として、次回大当りが発生するまで継続するとの趣旨に基づき構成するに際し、継続回数として「65535」をセットするのか(実質的に継続するよう構成する)、或いは、継続回数をセットせずに次回大当りが発生するまで確率変動遊技状態を維持する、といった同一趣旨に基づく実現方法の選択肢においても、以下の実施形態や変更例の趣旨を大きく逸脱しない限りにおいては、適宜変更してもよいものであると理解すべきである。
The following embodiment is a model (
ここで、各構成要素について説明する前に、本実施形態に係るぱちんこ遊技機の特徴(概略)を説明する。以下、図面を参照しながら、各要素について詳述する。 Here, before explaining each component, the features (outline) of the pachinko gaming machine according to the present embodiment will be described. Hereinafter, each element will be described in detail with reference to the drawings.
まず、図1を参照しながら、本実施形態に係るぱちんこ遊技機の前面側の基本構造を説明する。ぱちんこ遊技機は、主に遊技機枠と遊技盤で構成される。以下、これらを順に説明する。 First, with reference to FIG. 1, the basic structure on the front side of the pachinko gaming machine according to the present embodiment will be described. A pachinko gaming machine is mainly composed of a gaming machine frame and a gaming board. Hereinafter, these will be described in order.
はじめに、ぱちんこ遊技機の遊技機枠は、外枠D12、前枠D14、透明板D16、扉D18(扉ユニットD18、ガラス扉D18と称することがある)、上球皿D20、下球皿D22及び発射ハンドルD44を含む。まず、外枠D12は、ぱちんこ遊技機を設置すべき位置に固定するための枠体である。前枠D14は、外枠D12の開口部分に整合する枠体であり、図示しないヒンジ機構を介して外枠D12に開閉可能に取り付けられる。前枠D14は、遊技球を発射する機構、遊技盤を着脱可能に収容させるための機構、遊技球を誘導又は回収するための機構等を含む。透明板D16は、ガラス等により形成され、扉D18により支持される。扉D18は、図示しないヒンジ機構を介して前枠D14に開閉可能に取り付けられる。上球皿D20は、遊技球の貯留、発射レ−ルへの遊技球の送り出し、下球皿D22への遊技球の抜き取り等の機構を有する。下球皿D22は、遊技球の貯留、抜き取り等の機構を有する。また、上球皿D20と下球皿D22の間にはスピーカD24が設けられており、遊技状態等に応じた効果音が出力される。 First, the gaming machine frame of the pachinko gaming machine includes an outer frame D12, a front frame D14, a transparent plate D16, a door D18 (sometimes referred to as a door unit D18 and a glass door D18), an upper ball plate D20, a lower ball plate D22, and the like. Includes launch handle D44. First, the outer frame D12 is a frame body for fixing the pachinko gaming machine at a position where it should be installed. The front frame D14 is a frame body that matches the opening portion of the outer frame D12, and is attached to the outer frame D12 so as to be openable and closable via a hinge mechanism (not shown). The front frame D14 includes a mechanism for launching the game ball, a mechanism for detachably accommodating the game board, a mechanism for guiding or collecting the game ball, and the like. The transparent plate D16 is formed of glass or the like and is supported by the door D18. The door D18 is openably and closably attached to the front frame D14 via a hinge mechanism (not shown). The upper ball plate D20 has a mechanism for storing the game ball, sending the game ball to the launch rail, and extracting the game ball from the lower ball plate D22. The lower ball plate D22 has a mechanism for storing and extracting game balls. Further, a speaker D24 is provided between the upper ball plate D20 and the lower ball plate D22, and a sound effect according to a game state or the like is output.
次に、遊技盤は、外レールD32と内レールD34とにより区画された遊技領域D30が形成されている。そして、当該遊技領域D30には、図示しない複数の遊技釘及び風車等の機構や各種一般入賞口の他、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10、補助遊技始動口H10、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20、第1主遊技図柄表示装置A20、第2主遊技図柄表示装置B20、演出表示装置SG、補助遊技図柄表示装置H20、センター飾りD38及びアウト口D36が設置されている。以下、各要素を順番に詳述する。 Next, the game board is formed with a game area D30 partitioned by an outer rail D32 and an inner rail D34. Then, in the game area D30, in addition to mechanisms such as a plurality of game nails and windmills (not shown) and various general winning openings, the first main game start port A10, the second main game start port B10, the auxiliary game start port H10, 1st big winning opening C10, 2nd big winning opening C20, 1st main game symbol display device A20, 2nd main game symbol display device B20, effect display device SG, auxiliary game symbol display device H20, center decoration D38 and out opening D36 is installed. Hereinafter, each element will be described in detail in order.
次に、第1主遊技始動口A10は、第1主遊技に対応する始動入賞口として設置されている。具体的構成としては、第1主遊技始動口A10は、第1主遊技始動口入球検出装置A11sを備える。ここで、第1主遊技始動口入球検出装置A11sは、第1主遊技始動口A10への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す第1主遊技始動口入球情報を生成する。 Next, the first main game start opening A10 is installed as a start winning opening corresponding to the first main game. As a specific configuration, the first main game start port A10 includes a first main game start port entry ball detection device A11s. Here, the first main game start port entry detection device A11s is a sensor that detects the entry of a game ball into the first main game start opening A10, and the first main game start indicating the entry at the time of entry. Generates mouth ball information.
次に、第2主遊技始動口B10は、第2主遊技に対応する始動入賞口として設置されている。具体的構成としては、第2主遊技始動口B10は、第2主遊技始動口入球検出装置B11sと、第2主遊技始動口電動役物B11dと、を備える。ここで、第2主遊技始動口入球検出装置B11sは、第2主遊技始動口B10への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す第2主遊技始動口入球情報を生成する。次に、第2主遊技始動口電動役物B11dは、第2主遊技始動口B10に遊技球が入賞し難い閉鎖状態と当該通常状態よりも遊技球が入賞し易い開放状態に可変する。 Next, the second main game start opening B10 is installed as a start winning opening corresponding to the second main game. As a specific configuration, the second main game start port B10 includes a second main game start port entry ball detection device B11s and a second main game start port electric accessory B11d. Here, the second main game start port entry detection device B11s is a sensor that detects the entry of the game ball into the second main game start opening B10, and the second main game start indicating the entry at the time of entry. Generates mouth ball information. Next, the second main game start port electric accessory B11d is changed to a closed state in which the game ball is hard to win in the second main game start port B10 and an open state in which the game ball is easier to win than in the normal state.
ここで、本実施形態においては、第1主遊技始動口A10と第2主遊技始動口B10とが重なるように配置されており、第1主遊技始動口A10の存在により、第2主遊技始動口B10の上部が塞がれている。また、遊技領域D30を流下する遊技球が、右側と左側とのどちらからでも第1主遊技始動口A10及び第2主遊技始動口B10に誘導され得るよう構成されている。 Here, in the present embodiment, the first main game start port A10 and the second main game start port B10 are arranged so as to overlap each other, and the presence of the first main game start port A10 causes the second main game start. The upper part of the mouth B10 is blocked. Further, the game ball flowing down the game area D30 can be guided to the first main game start port A10 and the second main game start port B10 from either the right side or the left side.
尚、本実施形態では、第2主遊技始動口B10側に電動役物を設けるよう構成したが、これには限定されず、第1主遊技始動口A10側に電動役物を設けるよう構成してもよい。更には、本実施形態では、第1主遊技始動口A10と第2主遊技始動口B10とが重なるように配置されているが、これには限定されず、第1主遊技始動口A10と第2主遊技始動口B10とが離隔して配置されるよう構成してもよい。また、第2主遊技始動口として、第2主遊技始動口Aと第2主遊技始動口Bとの2つを設けて、第2主遊技始動口Aには遊技領域D30左側を流下する遊技球が入球し易く遊技領域D30右側を流下する遊技球が入球し難いよう構成し、第2主遊技始動口Bには遊技領域D30左側を流下する遊技球が入球し難く遊技領域D30右側を流下する遊技球が入球し易いよう構成してもよい。また、第1主遊技始動口と第2主遊技始動口とを横に並べて配置し、流下してくる遊技球を左右方向に交互に振り分ける振分部材によって第1主遊技始動口と第2主遊技始動口とに交互に入球するよう構成してもよい。 In the present embodiment, the electric accessory is provided on the second main game start port B10 side, but the present invention is not limited to this, and the electric accessory is provided on the first main game start port A10 side. You may. Further, in the present embodiment, the first main game start port A10 and the second main game start port B10 are arranged so as to overlap each other, but the present invention is not limited to this, and the first main game start port A10 and the first main game start port A10 are not limited to this. 2 The main game start port B10 may be arranged so as to be separated from each other. Further, two main game start ports A and a second main game start port B are provided as the second main game start port, and the second main game start port A is a game in which the left side of the game area D30 flows down. It is configured so that the ball can easily enter and the game ball flowing down the right side of the game area D30 is difficult to enter, and the game ball flowing down the left side of the game area D30 is difficult to enter into the second main game start port B. It may be configured so that the game ball flowing down on the right side can easily enter. In addition, the first main game start port and the second main game start port are arranged side by side, and the first main game start port and the second main game start port and the second main game are arranged by a distribution member that alternately distributes the flowing game balls in the left-right direction. The ball may be configured to enter the game alternately with the game start port.
次に、補助遊技始動口H10は、補助遊技始動口入球検出装置H11sを備える。ここで、補助遊技始動口入球検出装置H11sは、補助遊技始動口H10への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す補助遊技始動口入球情報を生成する。尚、補助遊技始動口H10への遊技球の入球は、第2主遊技始動口B10の第2主遊技始動口電動役物B11dを拡開させるための抽選の契機となる。 Next, the auxiliary game start port H10 includes an auxiliary game start port entry ball detection device H11s. Here, the auxiliary game start port entry detection device H11s is a sensor that detects the entry of a game ball into the auxiliary game start opening H10, and generates auxiliary game start opening entry information indicating the entry at the time of entry. do. The entry of the game ball into the auxiliary game start port H10 triggers a lottery for expanding the second main game start port electric accessory B11d of the second main game start port B10.
ここで、本実施形態においては、遊技領域D30の右側(遊技領域中央を基準)を流下する遊技球が補助遊技始動口H10に誘導され易く、遊技領域D30の左側(遊技領域中央を基準)を流下する遊技球が補助遊技始動口H10に誘導され難くなるよう構成されている。補助遊技始動口H10の配置は本例のものには限定されず、遊技領域D30の左側(遊技領域中央を基準)を流下する遊技球が補助遊技始動口H10に誘導され易くなるよう配置してもよいし、補助遊技始動口H10を2つ設けて、遊技領域D30の左側(遊技領域中央を基準)を流下すると、遊技領域D30の右側(遊技領域中央を基準)を流下する遊技球とのいずれもが、補助遊技始動口H10に誘導され易くなるよう構成してもよい。 Here, in the present embodiment, the game ball flowing down the right side of the game area D30 (based on the center of the game area) is easily guided to the auxiliary game start port H10, and the left side of the game area D30 (referenced to the center of the game area) is used. It is configured so that the flowing game ball is less likely to be guided to the auxiliary game start port H10. The arrangement of the auxiliary game start port H10 is not limited to that of this example, and the game ball flowing down the left side of the game area D30 (based on the center of the game area) is arranged so as to be easily guided to the auxiliary game start port H10. Alternatively, if two auxiliary game start ports H10 are provided and flow down the left side of the game area D30 (based on the center of the game area), the ball flows down on the right side of the game area D30 (based on the center of the game area). All of them may be configured so as to be easily guided to the auxiliary game start port H10.
次に、アウト口D36の右上方には、第1大入賞口C10と第2大入賞口C20とが設けられており、遊技領域D30の右側(遊技領域中央を基準)を流下する遊技球は、アウト口D36に到達する前に、第1大入賞口C10及び第2大入賞口C20が配置されている領域を通過し易いよう構成されている。 Next, the first big winning opening C10 and the second big winning opening C20 are provided on the upper right side of the out opening D36, and the game ball flowing down the right side of the game area D30 (based on the center of the game area) is , It is configured so that it can easily pass through the area where the first special winning opening C10 and the second special winning opening C20 are arranged before reaching the out opening D36.
次に、第1大入賞口C10は、第1主遊技図柄(特別図柄)又は第2主遊技図柄(特別図柄)が大当り図柄停止した場合に開状態となる、横長方形状を成しアウト口D36の右上方に位置した、主遊技に対応した入賞口である。具体的構成としては、第1大入賞口C10は、遊技球の入球を検出するための第1大入賞口入賞検出装置C11sと、第1大入賞口電動役物C11d(及び第1大入賞口電動役物ソレノイドC13)と、を備える。ここで、第1大入賞口入賞検出装置C11sは、第1大入賞口C10への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す第1大入賞口入球情報を生成する。第1大入賞口電動役物C11dは、第1大入賞口C10に遊技球が入賞不能又は入賞困難な通常状態と遊技球が入賞し易い開放状態に第1大入賞口C10を可変させる(第1大入賞口電動役物ソレノイドC13を励磁して可変させる)。尚、本実施形態では、大入賞口の態様を、横長方形状を成し遊技球が入賞不能又は入賞困難な通常状態と遊技球が入賞し易い開放状態とに可変させる態様としているが、これには限定されない。その場合には、例えば、大入賞口内に設けられた棒状部材が遊技者側に突き出した状態である進出状態と遊技者側に対して引っ込んだ状態である退避状態とを採り得る態様(いわゆる、ベロ型アタッカ−)や、遊技球が転動可能な通路上の開口部を大入賞口とし、当該開口部を閉鎖する状態と開放する状態とを採り得る態様(いわゆる、スライド式アタッカー)としてもよく、大入賞口への入球数を所定数(例えば、10個)とすることを担保したい場合において好適である。 Next, the first big winning opening C10 has a horizontal rectangular shape and is an out opening that opens when the first main game symbol (special symbol) or the second main game symbol (special symbol) stops the big hit symbol. It is a winning slot corresponding to the main game, located on the upper right side of D36. As a specific configuration, the first large winning opening C10 includes a first large winning opening winning detection device C11s for detecting the entry of a game ball, and a first large winning opening electric accessory C11d (and a first large winning opening). The mouth electric accessory solenoid C13) is provided. Here, the first large winning opening winning detection device C11s is a sensor that detects the entry of a game ball into the first large winning opening C10, and the first large winning opening entry information indicating the entry at the time of entry. To generate. The first large winning opening electric accessory C11d changes the first large winning opening C10 into a normal state in which the game ball cannot or is difficult to win in the first large winning opening C10 and an open state in which the game ball is easy to win (the first). 1 Grand prize opening Electric accessory solenoid C13 is excited and changed). In the present embodiment, the mode of the large winning opening is changed to a normal state in which the game ball has a horizontal rectangular shape and the game ball cannot win or is difficult to win, and an open state in which the game ball is easy to win. Not limited to. In that case, for example, an advance state in which the rod-shaped member provided in the large winning opening is projected toward the player side and a retracted state in which the rod-shaped member is retracted toward the player side can be adopted (so-called so-called). A tongue-type attacker) or an opening on the passage where the game ball can roll is used as a big winning opening, and the opening can be closed or opened (so-called sliding attacker). It is often suitable when it is desired to ensure that the number of balls entered into the large winning opening is a predetermined number (for example, 10).
次に、第2大入賞口C20は、第1主遊技図柄(特別図柄)又は第2主遊技図柄(特別図柄)が大当り図柄で停止した場合に開状態となる、横長方形状を成しアウト口D36の右上方に位置した、主遊技に対応した入賞口である。具体的構成としては、第2大入賞口C20は、遊技球の入球を検出するための第2大入賞口入賞検出装置C21sと、第2大入賞口電動役物C21d(及び第2大入賞口電動役物ソレノイドC23)と、を備える。ここで、第2大入賞口入賞検出装置C21sは、第2大入賞口C20への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す第2大入賞口入球情報を生成する。そして、第2大入賞口C20内に入球した遊技球は、第2大入賞口入賞検出装置C21sによって検出されるよう構成されている。次に、第2大入賞口電動役物C21dは、第2大入賞口C20に遊技球が入賞不能又は入賞困難な通常状態と遊技球が入賞し易い開放状態とに第2大入賞口C20を可変させる。尚、本実施形態では、大入賞口の態様を、横長方形状を成し遊技球が入賞不能又は入賞困難な通常状態と遊技球が入賞し易い開放状態とに可変させる態様としているが、これには限定されない。その場合には、例えば、大入賞口内に設けられた棒状部材が遊技者側に突き出した状態である進出状態と遊技者側に対して引っ込んだ状態である退避状態とを採り得る態様(いわゆる、ベロ型アタッカー)や、遊技球が転動可能な通路上の開口部を大入賞口とし、当該開口部を閉鎖する状態と開放する状態とを採り得る態様(いわゆる、スライド式アタッカー)としてもよく、大入賞口への入球数を所定数(例えば、10個)とすることを担保したい場合において好適である。 Next, the second big winning opening C20 forms a horizontal rectangular shape and is out, which is opened when the first main game symbol (special symbol) or the second main game symbol (special symbol) stops at the jackpot symbol. It is a winning opening corresponding to the main game, which is located on the upper right side of the opening D36. Specifically, the second major winning opening C20 includes a second major winning opening winning detection device C21s for detecting the entry of a game ball, and a second major winning opening electric accessory C21d (and a second major winning opening). The mouth electric accessory solenoid C23) is provided. Here, the second large winning opening winning detection device C21s is a sensor that detects the entry of a game ball into the second large winning opening C20, and the second large winning opening entry information indicating the entry at the time of entry. To generate. Then, the game ball that has entered the second special winning opening C20 is configured to be detected by the second large winning opening winning detection device C21s. Next, the second large winning opening electric accessory C21d has the second large winning opening C20 in a normal state in which the game ball cannot or is difficult to win in the second large winning opening C20 and in an open state in which the game ball is easy to win. Make it variable. In the present embodiment, the mode of the large winning opening is changed to a normal state in which the game ball has a horizontal rectangular shape and the game ball cannot win or is difficult to win, and an open state in which the game ball is easy to win. Not limited to. In that case, for example, an advance state in which the rod-shaped member provided in the large winning opening is projected toward the player side and a retracted state in which the rod-shaped member is retracted toward the player side can be adopted (so-called so-called). A tongue-type attacker) or an opening on the passage where the game ball can roll is used as a large winning opening, and the opening may be closed or opened (so-called sliding attacker). , It is suitable when it is desired to ensure that the number of balls entered into the large winning opening is a predetermined number (for example, 10).
次に、第1主遊技図柄表示装置A20(第2主遊技図柄表示装置B20)は、第1主遊技(第2主遊技)に対応する第1主遊技図柄(第2主遊技図柄)に関連した表示等を実行する装置である。具体的構成としては、第1主遊技図柄表示装置A20(第2主遊技図柄表示装置B20)は、第1主遊技図柄表示部A21g(第2主遊技図柄表示部B21g)と、第1主遊技図柄保留表示部A21h(第2主遊技図柄保留表示部B21h)とを備える。ここで、第1主遊技図柄保留表示部A21h(第2主遊技図柄保留表示部B21h)は、4個のランプから構成され、当該ランプの点灯個数が、第1主遊技(第2主遊技)に係る乱数の保留数(実行されていない主遊技図柄の変動数)に相当する。尚、第1主遊技図柄表示部A21g(第2主遊技図柄表示部B21g)は、例えば7セグメントLEDで構成され、第1主遊技図柄(第2主遊技図柄)は、「0」〜「9」の10種類の数字及びハズレの「−」で表示される{但し、これには限定されず、いずれの主遊技図柄が表示されたのかを遊技者が認識困難となるよう、7セグメントLEDを用いて記号等によって表示することが好適である。また、保留数表示においても、4個のランプから構成されていることには限定されず、最大4個分の保留数を表示可能に構成(例えば、1個のランプから構成されており、保留数1:点灯、保留数2:低速点滅、保留数3:中速点滅、保留数4:高速点滅、するよう構成)されていればよい}。 Next, the first main game symbol display device A20 (second main game symbol display device B20) is related to the first main game symbol (second main game symbol) corresponding to the first main game (second main game). It is a device that executes the displayed display. As a specific configuration, the first main game symbol display device A20 (second main game symbol display device B20) includes a first main game symbol display unit A21g (second main game symbol display unit B21g) and a first main game symbol display unit B21g. It is provided with a symbol hold display unit A21h (second main game symbol hold display unit B21h). Here, the first main game symbol hold display unit A21h (second main game symbol hold display unit B21h) is composed of four lamps, and the number of lamps lit is the first main game (second main game). Corresponds to the number of pending random numbers related to (the number of fluctuations in the main game symbol that has not been executed). The first main game symbol display unit A21g (second main game symbol display unit B21g) is composed of, for example, a 7-segment LED, and the first main game symbol (second main game symbol) is "0" to "9". It is displayed with 10 kinds of numbers of "" and "-" of the loss {However, it is not limited to this, and the 7-segment LED is displayed so that it becomes difficult for the player to recognize which main game symbol is displayed. It is preferable to use and display by a symbol or the like. Further, the holding number display is not limited to being composed of four lamps, and a maximum of four holding numbers can be displayed (for example, it is composed of one lamp and is held. Number 1: Lighting, Number of Holds 2: Blinking at low speed, Number of Holds 3: Blinking at medium speed, Number of Holds 4: Blinking at high speed).
尚、第1主遊技図柄(第2主遊技図柄)は必ずしも演出的な役割を持つ必要が無いため、本実施形態では、第1主遊技図柄表示装置A20(第2主遊技図柄表示装置B20)の大きさは、目立たない程度に設定されている。しかしながら、第1主遊技図柄(第2主遊技図柄)自体に演出的な役割を持たせて第1装飾図柄(第2装飾図柄)を表示させないような手法を採用する場合には、後述する演出表示装置SGのような液晶ディスプレーに、第1主遊技図柄(第2主遊技図柄)を表示させるように構成してもよい。 Since the first main game symbol (second main game symbol) does not necessarily have to have a directing role, in the present embodiment, the first main game symbol display device A20 (second main game symbol display device B20) The size of is set to be inconspicuous. However, when a method is adopted in which the first main game symbol (second main game symbol) itself has a directing role and the first decorative symbol (second decorative symbol) is not displayed, the effect described later is used. A liquid crystal display such as the display device SG may be configured to display the first main game symbol (second main game symbol).
次に、演出表示装置SGは、第1主遊技図柄・第2主遊技図柄と連動して変動・停止する装飾図柄を含む演出画像の表示等を実行する装置である。ここで、具体的構成としては、演出表示装置SGは、装飾図柄の変動表示等を含めて演出が実行される表示領域SG10を備える。ここで、表示領域SG10は、主遊技保留情報を表示する第1保留表示部SG12(及び第2保留表示部SG13)と、実行中の図柄変動の大当り期待度を示唆可能な当該変動示唆表示部SG14と、例えば、スロットマシンのゲームを模した複数列の装飾図柄変動の動画像を表示する装飾図柄表示領域SG11と、を有している。尚、演出表示装置SGは、本実施形態では液晶ディスプレーで構成されているが、機械式のドラムやLED等の他の表示手段で構成されていてもよい。次に、第1保留表示部SG12(及び第2保留表示部SG13)は、4個のランプから構成され、当該ランプは、主遊技図柄の保留ランプと連動している。 Next, the effect display device SG is a device that displays an effect image including a decorative symbol that fluctuates / stops in conjunction with the first main game symbol and the second main game symbol. Here, as a specific configuration, the effect display device SG includes a display area SG10 in which the effect is executed including the variable display of the decorative symbol. Here, the display area SG10 includes a first hold display unit SG12 (and a second hold display unit SG13) that displays main game hold information, and a change suggestion display unit that can suggest a jackpot expectation of a symbol change during execution. It has SG14 and, for example, a decorative symbol display area SG11 for displaying a moving image of a plurality of rows of decorative symbol fluctuations imitating a game of a slot machine. Although the effect display device SG is configured by a liquid crystal display in this embodiment, it may be configured by other display means such as a mechanical drum or an LED. Next, the first hold display unit SG12 (and the second hold display unit SG13) is composed of four lamps, and the lamps are interlocked with the hold lamps of the main game symbol.
次に、補助遊技図柄表示装置H20は、補助遊技図柄に関する表示等を実行する装置である。具体的構成としては、補助遊技図柄表示装置H20は、補助遊技図柄表示部H21gと、補助遊技図柄保留表示部H21hとを備える。ここで、補助遊技図柄保留表示部H21hは、4個のランプから構成され、当該ランプの点灯個数が、補助遊技図柄変動の保留数(実行されていない補助遊技図柄変動の数)に相当する。 Next, the auxiliary game symbol display device H20 is a device that executes display and the like related to the auxiliary game symbol. As a specific configuration, the auxiliary game symbol display device H20 includes an auxiliary game symbol display unit H21g and an auxiliary game symbol hold display unit H21h. Here, the auxiliary game symbol hold display unit H21h is composed of four lamps, and the number of lamps lit corresponds to the number of reserved auxiliary game symbol changes (the number of auxiliary game symbol changes that have not been executed).
次に、センター飾りD38は、演出表示装置SGの周囲に設置され、遊技球の流路、演出表示装置SGの保護、装飾等の機能を有する。また、遊技効果ランプD26は、遊技領域D30又は遊技領域D30以外の領域に設けられ、点滅等することで演出の役割を果たす。 Next, the center decoration D38 is installed around the effect display device SG, and has functions such as a flow path of a game ball, protection of the effect display device SG, and decoration. Further, the game effect lamp D26 is provided in an area other than the game area D30 or the game area D30, and plays a role of directing by blinking or the like.
次に、サブ入力ボタンSBは、副制御基板Sと電気的に接続された、操作(押下)することによって当該操作に基づく演出が実行されることとなる操作部材である。尚、サブ入力ボタンSBの操作態様として、単発押し(短時間の1回のみサブ入力ボタンSBを押下する操作態様)と、連打(複数回サブ入力ボタンSBを押下する操作態様)と、長押し(所定期間サブ入力ボタンSBを押し続ける操作態様)と、を有するよう構成してもよい。十字キーSB‐2は、副制御基板Sと電気的に接続された、上、下、左、右の4つの操作部を有しており、当該操作部を操作することにより、予告演出の選択肢を選択可能、予告をカスタマイズ可能に構成される。また、操作(押下)することによって当該操作に基づく演出が実行されることとなる操作部材はサブ入力ボタンSB、十字キーSB‐2には限定されず、副制御基板Sと電気的に接続された、手前に引くことにより演出(可動体役物が作動する、等)が実行されるレバー、等を有するよう構成してもよい。 Next, the sub-input button SB is an operation member that is electrically connected to the sub-control board S, and by operating (pressing), an effect based on the operation is executed. The operation modes of the sub-input button SB include a single press (an operation mode in which the sub-input button SB is pressed only once for a short time), repeated hits (an operation mode in which the sub-input button SB is pressed multiple times), and a long press. (Operation mode in which the sub-input button SB is continuously pressed for a predetermined period), and may be configured to have. The cross key SB-2 has four operation units, which are electrically connected to the sub-control board S, up, down, left, and right. Can be selected, and the notice can be customized. Further, the operating member for which the effect based on the operation is executed by operating (pressing) is not limited to the sub input button SB and the cross key SB-2, and is electrically connected to the sub control board S. Alternatively, it may be configured to have a lever, etc., on which an effect (moving body accessory operates, etc.) is executed by pulling it toward you.
次に、図2を参照しながら、ぱちんこ遊技機の背面側における基本構造を説明する。ぱちんこ遊技機は、ぱちんこ遊技機の全体動作を制御し、特に第1主遊技始動口A10(第2主遊技始動口B10)へ入球したときの抽選等、遊技動作全般の制御(即ち、遊技者の利益と直接関係する制御)を行う主制御基板Mと、遊技内容に興趣性を付与する演出表示装置SG上での各種演出に係る表示制御等を行うサブメイン制御部SMと、主に演出表示を実行するサブサブ制御部SSと、賞球タンクKT、賞球レールKR及び各入賞口への入賞に応じて賞球タンクKTから供給される遊技球を上球皿D20へ払い出す賞球払出ユニットKE10等を備える賞球払出装置(セット基盤)KEと、賞球払出ユニットKE10による払出動作を制御する賞球払出制御基板KHと、上球皿D20の遊技球(貯留球)を遊技領域D30へ1球ずつ発射する発射装置D42の発射動作を制御する発射制御基板D40と、ぱちんこ遊技機の各部へ電力を供給する電源供給ユニットEと、ぱちんこ遊技機の電源をオン・オフするスイッチである電源スイッチEa等が、前枠D14裏面(遊技側と反対側)に設けられている。 Next, the basic structure on the back side of the pachinko gaming machine will be described with reference to FIG. The pachinko gaming machine controls the overall operation of the pachinko gaming machine, and controls the overall game operation (that is, the game, such as a lottery when the ball enters the first main game starting port A10 (second main game starting port B10). Mainly the main control board M that performs control that is directly related to the interests of the pachinko machine, and the sub-main control unit SM that performs display control related to various effects on the effect display device SG that gives interest to the game content. The sub-sub control unit SS that executes the effect display, the prize ball tank KT, the prize ball rail KR, and the prize ball that pays out the game balls supplied from the prize ball tank KT to the upper ball plate D20 according to the prizes in each prize opening. The game area includes a prize ball payout device (set base) KE provided with a payout unit KE10, a prize ball payout control board KH for controlling the payout operation by the prize ball payout unit KE10, and a game ball (storage ball) of the upper ball plate D20. A launch control board D40 that controls the launch operation of the launch device D42 that launches one ball at a time to D30, a power supply unit E that supplies power to each part of the pachinko game machine, and a switch that turns the power of the pachinko game machine on and off. A certain power switch Ea or the like is provided on the back surface of the front frame D14 (the side opposite to the game side).
次に、図3及び図4を参照しながら、本実施形態に係るぱちんこ遊技機の賞球払出ユニットKE10の構造と遊技球の払出を行う動作原理を説明することとする。まず、図3上段に示されるように、賞球払出ユニットKE10は、払出の際に駆動される払出モータ(ステッピングモータと称することがある)KE10mを有している。そして、図3下段に示されるように、賞球払出ユニットKE10は、ステッピングモータKE10mと連結したスプロケットKE10pを有している。このような構造の賞球払出ユニットKE10は、下記の原理に従い動作する。まず、遊技領域内の入賞口に遊技球が入球すると、入賞信号が主制御基板Mに送られ主制御基板Mは払出個数を決定し、賞球払出制御基板KHへ賞球の信号を送信する。或いは、カードユニットR等の遊技球貸出装置から賞球払出制御基板KHへ球貸しの要求がなされる。これを受けて賞球払出制御基板KHは賞球払出ユニットKE10を作動させ、賞球払出ユニットKE10内のステッピングモータKE10mが遊技球の払出を実行する。図4に示されるように、ステッピングモータKE10mが回転することにより、スプロケットKE10p(第1スプロケットKE10p1、第2スプロケットKE10p2及び回転確認用部材KE10p3が一体となっている部材)が回転し、遊技球が1球ずつ払い出される。また、払い出された遊技球は、賞球払出ユニットKE10の下流に連続して設けられた払出カウントセンサKE10sにより検知される。尚、断面C‐Cについては、図示されるように、遊技球の流路に沿った(流路が見えやすい)断面を図示していることを補足しておく。 Next, with reference to FIGS. 3 and 4, the structure of the prize ball payout unit KE10 of the pachinko gaming machine according to the present embodiment and the operating principle for paying out the game balls will be described. First, as shown in the upper part of FIG. 3, the prize ball payout unit KE10 has a payout motor (sometimes referred to as a stepping motor) KE10m that is driven at the time of payout. Then, as shown in the lower part of FIG. 3, the prize ball payout unit KE10 has a sprocket KE10p connected to the stepping motor KE10m. The prize ball payout unit KE10 having such a structure operates according to the following principle. First, when a game ball enters the winning opening in the game area, a winning signal is sent to the main control board M, the main control board M determines the number of payouts, and the prize ball signal is transmitted to the prize ball payout control board KH. do. Alternatively, a game ball lending device such as a card unit R requests ball lending to the prize ball payout control board KH. In response to this, the prize ball payout control board KH operates the prize ball payout unit KE10, and the stepping motor KE10m in the prize ball payout unit KE10 executes the payout of the game ball. As shown in FIG. 4, the rotation of the stepping motor KE10m causes the sprocket KE10p (a member in which the first sprocket KE10p1, the second sprocket KE10p2, and the rotation confirmation member KE10p3 are integrated) to rotate, and the game ball is moved. One ball will be paid out. Further, the paid-out game balls are detected by the payout count sensor KE10s continuously provided downstream of the prize ball payout unit KE10. It should be added that the cross sections CC are shown along the flow path of the game ball (the flow path is easy to see) as shown in the figure.
また、図3下段は、ロータ位置確認センサ(払出モータ位置センサ)KE10msと回転体(スプロケット)KE10pとを模式的に示した図である(一例)。ロータ位置確認センサKE10msは、一対の測定部を有しており、測定部間の物体を光の投受光により検出するフォトセンサである。ここで、一対の測定部は、光を投光する投光部と、投光部からの光を受光する受光部であり、回転確認用部材KE10p3を挟んで配置されている。ここで、回転確認用部材KE10p3は、円周に沿って6個の凹部が形成されており、回転確認用部材KE10p3がこれら投光部と受光部との間に介在しているときにはオフとなり、回転確認用部材KE10p3がこれら投光部と受光部との間に介在していないときにはオン(図3下段の状態)となる。 Further, the lower part of FIG. 3 is a diagram schematically showing a rotor position confirmation sensor (payout motor position sensor) KE10ms and a rotating body (sprocket) KE10p (one example). The rotor position confirmation sensor KE10ms is a photosensor that has a pair of measuring units and detects an object between the measuring units by transmitting and receiving light. Here, the pair of measurement units are a light projecting unit that projects light and a light receiving unit that receives light from the light projecting unit, and are arranged so as to sandwich the rotation confirmation member KE10p3. Here, the rotation confirmation member KE10p3 has six recesses formed along the circumference, and is turned off when the rotation confirmation member KE10p3 is interposed between the light emitting portion and the light receiving portion. When the rotation confirmation member KE10p3 is not interposed between the light emitting part and the light receiving part, it is turned on (the state in the lower part of FIG. 3).
次に、図5のブロック図を参照しながら、本実施形態に係るぱちんこ遊技機の電気的な概略構成を説明する。はじめに、本実施形態に係るぱちんこ遊技機は、前述したように、遊技の進行を制御する主制御基板Mと、主制御基板Mからの情報(信号、コマンド等)に基づいて遊技球の払出を制御する賞球払出制御基板KHと、主制御基板Mからの情報(信号、コマンド等)に基づいて装飾図柄の変動・停止等の演出表示装置SG上での各種演出、スピーカD24からの音響、遊技効果ランプD26の点灯、エラー報知等の実行を制御する副制御基板S(本例では、サブメイン制御部SMとサブサブ制御部SSとが一つの基板上に配置されている)と、これらの制御基板を含む遊技機全体に電源を供給する電源供給ユニットEと、を主体として構成されており、上述した各制御基板により制御され、或いは制御基板に入力される各種の機器・装置が遊技機の適宜箇所に設けられている。 Next, the electrical schematic configuration of the pachinko gaming machine according to the present embodiment will be described with reference to the block diagram of FIG. First, as described above, the pachinko gaming machine according to the present embodiment pays out the game balls based on the main control board M that controls the progress of the game and the information (signals, commands, etc.) from the main control board M. Various effects on the effect display device SG such as fluctuation / stop of decorative symbols based on the information (signals, commands, etc.) from the prize ball payout control board KH to be controlled and the main control board M, the sound from the speaker D24, The sub-control board S (in this example, the sub-main control unit SM and the sub-sub control unit SS are arranged on one board) that controls the lighting of the game effect lamp D26 and the execution of error notification, etc., and these It is mainly composed of a power supply unit E that supplies power to the entire gaming machine including the control board, and various devices / devices controlled by each of the above-mentioned control boards or input to the control board are the gaming machines. It is provided at an appropriate place.
なお、副制御基板Sは、装飾図柄の変動・停止等の演出表示装置SG上での各種演出、スピーカD24からの音響、遊技効果ランプD26の点灯、エラー報知を制御するサブメイン制御部SMと、演出表示装置SG上での装飾図柄の変動表示・停止表示及び保留表示や予告表示等の表示処理を実行するサブサブ制御部SSの2つの制御部とを備えている。 The sub-control board S includes a sub-main control unit SM that controls various effects on the effect display device SG such as fluctuation / stop of decorative symbols, sound from the speaker D24, lighting of the game effect lamp D26, and error notification. It is provided with two control units, a sub-sub control unit SS, which executes display processing such as variable display / stop display, hold display, and notice display of decorative symbols on the effect display device SG.
ここで、主制御基板M、賞球払出制御基板KH、サブメイン制御部SM及びサブサブ制御部SSには、様々な演算処理を行うCPU、CPUの演算処理を規定したプログラムを予め記憶するROM、CPUが取り扱うデータ(遊技中に発生する各種データやROMから読み出されたコンピュータプログラム等)を一時的に記憶するRAMが搭載されている。以下、各基板の概略構成及び各基板・装置間の電気的な接続態様について概説する。 Here, the main control board M, the prize ball payout control board KH, the sub-main control unit SM, and the sub-sub control unit SS include a CPU that performs various arithmetic processes, and a ROM that stores in advance a program that defines the arithmetic processing of the CPU. It is equipped with a RAM that temporarily stores data handled by the CPU (various data generated during the game, computer programs read from the ROM, etc.). Hereinafter, the schematic configuration of each substrate and the electrical connection mode between each substrate / device will be outlined.
まず、主制御基板Mは、各第1主遊技関連電気部材の電気部材、各第2主遊技関連電気部材の電気部材、各第1・第2共用主遊技部材の電気部材、各補助遊技関連電気部材の電気部材等の遊技の進行に必須となる電気部材(入出力装置)と電気的に接続され、各入力装置からの入力信号に基づいて遊技の進行を制御している。なお、各主遊技関連電気部材、補助遊技関連電気部材の電気部材については後述する。更に、主制御基板Mは、賞球払出制御基板KHと、副制御基板S(サブメイン制御部SM・サブサブ制御部SS)とも電気的に接続されており、遊技進行に基づいて、賞球払出等に関する情報(コマンド)を賞球払出制御基板KHに、演出・遊技の進行状態等に関する情報(コマンド)を副制御基板Sにそれぞれ送信可能に構成されている。尚、主制御基板Mは、外部接続端子(不図示)を介してホールコンピュータHC等と接続可能となっており、外部接続端子を介してホールコンピュータHCと配線接続することで、主制御基板Mから外部の装置に対して遊技関連情報を出力できるよう構成されている。 First, the main control board M includes an electric member of each first main game-related electric member, an electric member of each second main game-related electric member, an electric member of each first and second common main game member, and each auxiliary game-related. It is electrically connected to an electric member (input / output device) that is indispensable for the progress of the game, such as an electric member of the electric member, and controls the progress of the game based on an input signal from each input device. The electric members of each main game-related electric member and the auxiliary game-related electric member will be described later. Further, the main control board M is also electrically connected to the prize ball payout control board KH and the sub control board S (sub-main control unit SM / sub-sub control unit SS), and the prize ball is paid out based on the progress of the game. Information (commands) related to the above and the like can be transmitted to the prize ball payout control board KH, and information (commands) related to the progress state of the production / game can be transmitted to the sub-control board S. The main control board M can be connected to the hall computer HC or the like via an external connection terminal (not shown), and the main control board M can be connected to the hall computer HC via an external connection terminal by wiring. It is configured to be able to output game-related information to an external device.
また、本実施形態では、図5の矢印表記の通り、主制御基板Mと賞球払出制御基板KHとは、双方向通信が可能となるよう構成されている一方、主制御基板Mとサブメイン制御部SMとは、主制御基板Mからサブメイン制御部SMへの一方向通信が可能となるよう構成されている(通信方法は、シリアル通信、パラレル通信のいずれを用いてもよい)。尚、制御基板間(制御装置間)の通信については一方向通信でも双方向通信でもよい。 Further, in the present embodiment, as shown by the arrow in FIG. 5, the main control board M and the prize ball payout control board KH are configured to enable bidirectional communication, while the main control board M and the sub-main are configured. The control unit SM is configured to enable one-way communication from the main control board M to the sub-main control unit SM (the communication method may be either serial communication or parallel communication). The communication between the control boards (between the control devices) may be one-way communication or two-way communication.
次に、賞球払出制御基板KHは、遊技球の払出を実行する賞球払出装置KEと、遊技者によって操作可能な装置であって遊技球の貸出要求を受付けて賞球払出制御基板KHに伝達する遊技球貸出装置Rと発射装置(ハンドルユニットHU100・球発射ユニットBU100等)を制御する発射制御基板D40とに接続されている。尚、本実施形態では、遊技球貸出装置Rを別体として遊技機に隣接する形態を採用しているが、遊技機と一体としてもよく、その場合には、賞球払出制御基板KHにより貸出制御及び電子マネー等貸出用の記録媒体の管理制御等を統括して行ってもよい。 Next, the prize ball payout control board KH is a prize ball payout device KE that executes the payout of game balls, and a device that can be operated by the player and receives a game ball lending request to the prize ball payout control board KH. It is connected to the game ball lending device R for transmission and the launch control board D40 for controlling the launch device (handle unit HU100, ball launch unit BU100, etc.). In the present embodiment, the game ball lending device R is separated from the game machine and adjacent to the game machine, but it may be integrated with the game machine. In that case, the game ball lending control board KH is used for lending. Control and management of recording media for lending electronic money and the like may be supervised.
次に、副制御基板Sは、装飾図柄や予告演出等を表示する演出表示装置SGと、スピーカD24と、遊技効果ランプD26と、ボタン演出において操作することにより演出の実行態様が変化するよう構成されており、且つ、カスタマイズ実行中画面、音量調節画面、光量調節画面、等にて操作することにより遊技機の設定を変更する(詳細は後述する)ことができるよう構成されているサブ入力ボタンSB及び十字キーSB‐2と、接続されている。本実施形態では、前述の通り、副制御基板S内にサブメイン制御部SMとサブサブ制御部SSとを有しており、サブメイン制御部SMによりスピーカD24から出力させる音声の制御、遊技効果(装飾)ランプD26の点灯制御、演出表示装置SG上で表示する表示内容の決定制御、並びにサブ入力ボタンSB、十字キーSB‐2の操作に基づく演出の表示制御が行われ、サブサブ制御部SSにより、演出表示装置SG上の表示制御が行われるように構成されている。尚、本実施形態では、サブメイン制御部SMとサブサブ制御部SSとを、副制御基板Sにて一体化されるよう構成されているが、これに限定されるわけではない(別基板として構成してもよいが、一体化するよう構成することでスペースメリットや配線等にノイズが混入してしまう事態を低減できるといったメリットが生ずる)。また、両制御部での作業分担についても、例えばサブサブ制御部SSにより音声制御を実行させる(VDPに音声制御回路が一体化されたものを採用する場合に好適)等、適宜変更できる。また、賞球として物理的な賞球を付与せずに電子的な価値を付与してもよい。ここで、サブメイン制御部SMにより制御される演出は、第1主遊技図柄及び第2主遊技図柄の変動と時間的に同期の取れた形での装飾図柄の変動を含め、遊技の結果に影響を与えない情報のみの表示に係るものである。 Next, the sub-control board S is configured so that the execution mode of the effect is changed by operating the effect display device SG for displaying the decorative design, the advance notice effect, etc., the speaker D24, the game effect lamp D26, and the button effect. A sub-input button that is configured so that the settings of the gaming machine can be changed (details will be described later) by operating the customization execution screen, volume control screen, light intensity control screen, etc. It is connected to the SB and the cross key SB-2. In the present embodiment, as described above, the sub-main control unit SM and the sub-sub control unit SS are provided in the sub-control board S, and the sub-main control unit SM controls the sound output from the speaker D24 and the game effect ( Decoration) Lighting control of the lamp D26, determination control of the display content to be displayed on the effect display device SG, and display control of the effect based on the operation of the sub input button SB and the cross key SB-2 are performed by the sub-sub control unit SS. , The display control on the effect display device SG is performed. In the present embodiment, the sub-main control unit SM and the sub-sub control unit SS are configured to be integrated by the sub-control board S, but the present invention is not limited to this (configured as a separate board). It may be possible, but by configuring it to be integrated, there are merits such as space merit and reduction of the situation where noise is mixed in the wiring etc.). Further, the division of work between the two control units can be appropriately changed, for example, the sub-sub control unit SS executes voice control (suitable when adopting a VDP integrated with a voice control circuit). Further, an electronic value may be given without giving a physical prize ball as a prize ball. Here, the effect controlled by the sub-main control unit SM includes the variation of the first main game symbol and the variation of the second main game symbol and the variation of the decorative symbol in a time-synchronized manner, and the result of the game. It is related to the display of only information that does not affect.
次に、遊技関連電気部材について説明する。同図に示すように、本実施形態に係る遊技機においては、遊技関連電気部材として、第1主遊技側の遊技関連電気部材である第1主遊技関連電気部材Aと、第2主遊技側の遊技関連電気部材である第2主遊技関連電気部材Bと、第1主遊技側と第2主遊技側との共
用の遊技関連電気部材である第1・第2主遊技共用関連電気部材Cと、補助遊技側の遊技関連電気部材である補助遊技関連電気部材Hと、を有している。主制御基板Mは、これらの第1主遊技関連電気部材Aと、第2主遊技関連電気部材Bと、第1・第2主遊技共用関連電気部材Cと、補助遊技関連電気部材Hとに電気的に接続されている。主制御基板Mは、第1主遊技関連電気部材Aや第2主遊技関連電気部材Bや第1・第2主遊技共用関連電気部材Cや補助遊技関連電気部材Hに制御信号や駆動信号などの各種の信号を出力したり、第1主遊技関連電気部材Aや第2主遊技関連電気部材Bや第1・第2主遊技共用関連電気部材Cや補助遊技関連電気部材Hから出力されたセンサ信号などを各種の信号が主制御基板Mに入力されたりする。以下、これらの遊技関連電気部材を順番に説明する。
Next, the game-related electrical members will be described. As shown in the figure, in the game machine according to the present embodiment, as the game-related electric members, the first main game-related electric member A, which is the game-related electric member on the first main game side, and the second main game side. The second main game-related electric member B, which is the game-related electric member, and the first and second main game-related electric members C, which are the game-related electric members shared by the first main game side and the second main game side. And an auxiliary game-related electric member H, which is a game-related electric member on the auxiliary game side. The main control board M includes the first main game-related electric member A, the second main game-related electric member B, the first and second main game sharing-related electric members C, and the auxiliary game-related electric member H. It is electrically connected. The main control board M includes a control signal, a drive signal, and the like on the first main game-related electric member A, the second main game-related electric member B, the first and second main game-related electric members C, and the auxiliary game-related electric member H. It was output from the first main game-related electric member A, the second main game-related electric member B, the first and second main game sharing-related electric members C, and the auxiliary game-related electric member H. Various signals such as sensor signals are input to the main control board M. Hereinafter, these game-related electric members will be described in order.
まず、第1主遊技関連電気部材Aとは、第1主遊技に関連する電気部材である。例えば、第1主遊技関連電気部材Aの電気部材として、第1主遊技図柄の停止表示及び変動表示が可能な第1主遊技図柄表示装置A20や、第1主遊技始動口A10への入球を検出可能な第1主遊技始動口入球検出装置A11sなどがある。主制御基板Mは、第1主遊技図柄表示装置A20に制御信号を出力する。また、第1主遊技始動口入球検出装置A11sから出力された検出信号は、主制御基板Mに入力される。 First, the first main game-related electric member A is an electric member related to the first main game. For example, as an electric member of the first main game-related electric member A, a ball enters the first main game symbol display device A20 capable of stopping display and variable display of the first main game symbol, and the first main game start port A10. There is a first main game start port entry ball detection device A11s and the like capable of detecting. The main control board M outputs a control signal to the first main game symbol display device A20. Further, the detection signal output from the first main game start port entry ball detection device A11s is input to the main control board M.
次に、第2主遊技関連電気部材Bとは、第2主遊技に関連する電気部材である。例えば、第2主遊技関連電気部材Bの電気部材として、第2主遊技図柄の停止表示及び変動表示が可能な第2主遊技図柄表示装置B20や、第2主遊技始動口B10への入球を検出可能な第2主遊技始動口入球検出装置B11sなどがある。主制御基板Mは、第2主遊技図柄表示装置B20に制御信号を出力する。また、第2主遊技始動口入球検出装置B11sから出力された検出信号は、主制御基板Mに入力される。 Next, the second main game-related electric member B is an electric member related to the second main game. For example, as an electric member of the second main game-related electric member B, a ball enters the second main game symbol display device B20 capable of stopping display and variable display of the second main game symbol, and the second main game start port B10. There is a second main game start port entry ball detection device B11s and the like capable of detecting. The main control board M outputs a control signal to the second main game symbol display device B20. Further, the detection signal output from the second main game start port entry ball detection device B11s is input to the main control board M.
次に、第1・第2主遊技共用関連電気部材Cとは、第1主遊技と第2主遊技とのいずれにも関連する電気部材である。例えば、第1・第2主遊技共用関連電気部材Cとして、第1大入賞口C10の第1大入賞口電動役物ソレノイドC13(図示せず)や、第2大入賞口C20の第2大入賞口電動役物ソレノイドC23(図示せず)などがある。また、第1・第2主遊技共用関連電気部材Cとして、第1大入賞口C10への遊技球の入球を検出するセンサである第1大入賞口入賞検出装置C11sや、第2大入賞口C20への遊技球の入球を検出するセンサである第2大入賞口入賞検出装置C21sもある。主制御基板Mは、第1大入賞口電動役物ソレノイドC13や第2大入賞口電動役物ソレノイドC23に駆動信号を出力する。また、第1大入賞口入賞検出装置C11sや第2大入賞口入賞検出装置C21sから出力されたセンサ信号は、主制御基板Mに入力される。 Next, the first and second main game sharing-related electric members C are electric members related to both the first main game and the second main game. For example, as the electric member C related to the sharing of the first and second main games, the first large winning opening C10, the first large winning opening electric accessory solenoid C13 (not shown), and the second large winning opening C20, the second large winning opening C20. Winning port There is an electric accessory solenoid C23 (not shown) and the like. In addition, as the first and second main game sharing-related electric members C, the first large prize opening winning detection device C11s, which is a sensor for detecting the entry of a game ball into the first large winning opening C10, and the second large winning opening. There is also a second large winning opening winning detection device C21s, which is a sensor for detecting the entry of a game ball into the opening C20. The main control board M outputs a drive signal to the first special winning opening electric accessory solenoid C13 and the second special winning opening electric accessory solenoid C23. Further, the sensor signals output from the first special winning opening winning detection device C11s and the second special winning opening winning detection device C21s are input to the main control board M.
次に、補助遊技関連電気部材Hとは、補助遊技に関連する電気部材である。例えば、補助遊技関連電気部材Hとして、第2主遊技始動口B10に設けられた第2主遊技始動口電動役物B11dを駆動するソレノイド(図示せず)や、補助遊技図柄の停止表示及び変動表示が可能な補助遊技図柄表示装置H20や、補助遊技始動口H10への入球を検出可能な補助遊技始動口入球検出装置H11sなどがある。主制御基板Mは、第2主遊技始動口電動役物B11dを駆動するソレノイドに駆動信号を出力したり、補助遊技図柄表示装置H20に制御信号を出力したりする。また、補助遊技始動口入球検出装置H11sから出力された検出信号は、主制御基板Mに入力される。 Next, the auxiliary game-related electric member H is an electric member related to the auxiliary game. For example, as the auxiliary game-related electric member H, a solenoid (not shown) for driving the second main game start port electric accessory B11d provided in the second main game start port B10, a stop display and variation of the auxiliary game symbol. There are an auxiliary game symbol display device H20 capable of displaying, an auxiliary game start port entry ball detection device H11s capable of detecting entry into the auxiliary game start port H10, and the like. The main control board M outputs a drive signal to the solenoid that drives the second main game start port electric accessory B11d, and outputs a control signal to the auxiliary game symbol display device H20. Further, the detection signal output from the auxiliary game start port entry ball detection device H11s is input to the main control board M.
尚、第1主遊技図柄表示装置A20の電気部材、第2主遊技図柄表示装置B20の電気部材及び補助遊技図柄表示装置H20の電気部材は、主制御基板Mと情報伝達可能に接続されている。また、演出表示装置SGを構成する電気部材はサブメイン制御部SMと情報伝達可能に接続されている。即ち、第1主遊技図柄表示装置A20、第2主遊技図柄表示装置B20及び補助遊技図柄表示装置H20は、主制御基板Mにより制御され、演出表示装置SGは、サブメイン制御部SMにより制御されることを意味する。尚、主制御基板Mと片方向通信(一方向通信)により制御される他の制御基板を介して、別の遊技周辺機器を制御するように構成してもよい。 The electric member of the first main game symbol display device A20, the electric member of the second main game symbol display device B20, and the electric member of the auxiliary game symbol display device H20 are connected to the main control board M so as to be able to transmit information. .. Further, the electric members constituting the effect display device SG are connected to the sub-main control unit SM so as to be able to transmit information. That is, the first main game symbol display device A20, the second main game symbol display device B20, and the auxiliary game symbol display device H20 are controlled by the main control board M, and the effect display device SG is controlled by the sub-main control unit SM. Means that. It should be noted that another game peripheral device may be controlled via the main control board M and another control board controlled by one-way communication (one-way communication).
次に、図6は、主制御基板Mが行う一般的な処理の流れを示したメインフローチャートである。遊技機の電源投入後、同図(a)の処理が実行される。即ち、遊技機の電源投入後、初期設定を行った後(不図示)、ステップ1002で、主制御基板MのCPUMCは、RAMクリアボタンの入力ポートを確認し、電源供給ユニットEのリセットボタン(RAMクリアボタン)が操作されたか否か、即ち、遊技場の管理者等によって意図的にRAMの内容をクリアさせる操作が行われたか否かを判定する。ステップ1002でYesの場合、ステップ1004で、主制御基板MのCPUMCは、主制御基板M側のRAM内容を全てクリアする。次に、ステップ1006で、主制御基板MのCPUMCは、主制御基板MのRAMをクリアしたことを示すRAMクリア情報(コマンド)をサブメイン制御部SM側に送信し(当該タイミングにて送信してもよいし、当該タイミングではコマンドをセットしておき後述する制御コマンド送信処理にて送信するよう構成してもよい)、ステップ1015の処理に移行する。他方、ステップ1002でNoの場合は、ステップ1007で、主制御基板MのCPUMCは、正常に電源断が行われたことを示す情報がRAMに保存されていないか否かを判定する。ステップ1007でYesの場合、ステップ1008で、主制御基板MのCPUMCは、主制御基板MにおけるRAM領域の内容をチェックする(例えば、電断時に記録されたチェックサムとRAM領域に保存されている情報量との比較を行う)。次に、ステップ1010で、主制御基板MのCPUMCは、当該チェック結果に基づきRAMの内容が正常でないか否か(正確に電断時の情報がRAMにバックアップされていないか否か)を判定する。ステップ1010でYes、即ちRAMにバックアップされていたデータが異常な場合には、ステップ1004の処理(前述したRAMクリア処理)に移行する。他方、ステップ1007でNo、即ちRAMに正常に電源断したことを示す情報が保存されていた場合、又は、ステップ1010でNo、即ちRAMにバックアップされていたデータが正常な場合、ステップ1012で、主制御基板MのCPUMCは、主制御基板MにおけるRAM内に記憶(バックアップ)されている電断時の各種情報コマンドを取得し、ステップ1014で、取得した各種情報コマンドをサブメイン制御部SM側に送信し(当該タイミングにて送信してもよいし、当該タイミングではコマンドをセットしておき後述する制御コマンド送信処理にて送信するよう構成してもよい)、ステップ1014‐1で、主制御基板MのCPUMCは、ソレノイドの復帰設定{第2主遊技始動口B10の第2主遊技始動口電動役物B11d、大入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)の開放又は閉鎖状態を電源断前の状態に復帰させるため、第2主遊技始動口電動役物B11d、大入賞口、の順に、ソレノイド作動ビットがオンか否かを判断し、オンの場合には、(電源断前に第2主遊技始動口/大入賞口が開放中と判断して、改めて開放させるために)ソレノイド作動フラグを対応するアドレスに格納する}を行い、ステップ1015の処理に移行する。ステップ1015で、主制御基板MのCPUMCは、正常に電源が投入されたことを示す情報をRAMに保存し、ステップ1016の処理に移行する。次に、ステップ1016で、主制御基板MのCPUMCは、図7の(b)によって示される主制御基板M側のメイン処理に係る実行定時割り込み(例えば、約1.5ms毎のハードウエア割り込みを契機とするが、本例では、当該割り込み周期をTとする)を許可し{その結果、当該実行定時割り込みタイミング到達時には、図7の(b)が実行されることとなる}、ステップ1018の処理に移行する。尚、ステップ1018後は、次の定時割り込みタイミングに到達するまで、主制御基板MのCPUMCは、各種乱数更新処理(例えば、乱数カウンタのインクリメント処理)を繰り返し実行することとなる。
Next, FIG. 6 is a main flowchart showing a general flow of processing performed by the main control board M. After the power of the gaming machine is turned on, the process shown in FIG. That is, after the power of the gaming machine is turned on, after the initial setting is performed (not shown), in step 1002, the CPUMC of the main control board M confirms the input port of the RAM clear button, and the reset button of the power supply unit E (not shown). It is determined whether or not the RAM clear button) has been operated, that is, whether or not an operation for intentionally clearing the contents of the RAM has been performed by the administrator of the game hall or the like. In the case of Yes in step 1002, in
次に、図7は、主制御基板Mが行うタイマ割り込み処理の流れを示したフローチャートである。主制御基板MのCPUMCは、定時割り込みタイミングに到達した場合に発生する割り込み要求に基づいて、同図(b)の処理を実行する。即ち、定時割り込み周期Tの到達時(例えば、約1.5ms毎のハードウエア割り込み)を契機として、ステップ1000‐1で、主制御基板MのCPUMCは、後述の入力処理を実行する。次に、ステップ1000‐2で、主制御基板MのCPUMCは、後述の各種乱数更新処理を実行する。次に、ステップ1000‐3で、主制御基板MのCPUMCは、後述の初期値更新型乱数更新処理を実行する。次に、ステップ1000‐4で、主制御基板MのCPUMCは、後述の初期値乱数更新処理を実行する。次に、ステップ1000‐5で、主制御基板MのCPUMCは、後述のタイマ減算処理を実行する。次に、ステップ1000‐6で、主制御基板MのCPUMCは、後述の始動口2有効期間設定処理(第2主遊技始動口B10の有効期間を設定する処理)を実行する。次に、ステップ1000‐7で、主制御基板MのCPUMCは、後述の入賞監視処理を実行する。次に、ステップ3000で、主制御基板MのCPUMCは、後述の賞球払出コマンド送信制御処理を実行する。尚、各入賞口に遊技球が入賞した場合の賞球払出数は、第1主遊技始動口A10が4球、第2主遊技始動口B10が1球、第1大入賞口C10及び第2大入賞口C20が13球、左一般入賞口(一般入賞口とも称することがある)P10が3球、右一般入賞口P20が2球となっている。尚、これらの賞球払出数は一例であり、第1主遊技始動口A10に入球した場合と、第2主遊技始動口B10に入球した場合との賞球払出数が異なるように構成してもよいし、第1大入賞口C10に入球した場合と、第2大入賞口C20に入球した場合との賞球払出数を異なるようにしてもよい。尚、左一般入賞口P10に遊技球が入球した場合には、当否抽選等の抽選は実行されず、所定の賞球払出数(本例では、3球)が遊技者に付与されるよう構成されている。また、右一般入賞口P20に遊技球が入球した場合には、補助遊技側の乱数を取得すると共に、所定の賞球払出数(本例では、2球)が遊技者に付与されるよう構成されている。但し、本例に係るぱちんこ遊技機に設けられている全ての入賞口の賞球個数は、1の入賞(入球)に対して15個を超えず、且つ、遊技状態に関わらず一定(異常状況下やエラー発生中等により無効化されている場合を除く)となるように構成され、また、入賞以外で賞球払出が行われないように構成されており、様々な遊技状態を実現しつつ、直接的な遊技の結果が「発射した遊技球が所定の入賞口に入賞するか否か」に集約されるようになっている。
Next, FIG. 7 is a flowchart showing the flow of timer interrupt processing performed by the main control board M. The CPUMC of the main control board M executes the process of FIG. 3B based on the interrupt request generated when the scheduled interrupt timing is reached. That is, when the scheduled interrupt cycle T is reached (for example, a hardware interrupt every about 1.5 ms), the CPU MC of the main control board M executes the input process described later in step 1000-1. Next, in step 1000-2, the CPUMC of the main control board M executes various random number update processes described later. Next, in step 1000-3, the CPU MC of the main control board M executes the initial value update type random number update process described later. Next, in step 1000-4, the CPU MC of the main control board M executes the initial value random number update process described later. Next, in step 1000-5, the CPU MC of the main control board M executes the timer subtraction process described later. Next, in step 1000-6, the CPUMC of the main control board M executes a
なお、本例では、具体的な賞球払出制御処理が主制御基板Mではなく賞球払出制御基板KHで行われるため、主制御基板Mでは、その払出制御の途中経過をリアルタイムで管理することが難しく、1個の遊技球の入賞に対する払出中に停電等の突発事項により障害があったときには、正確な個数の賞球が行えない場合がある。このため、本例では、改めて当該入賞に対する遊技球の払出しを行う異常時リトライ機能(例えば、第1主遊技始動口A10に遊技球が入賞して、1球の遊技球が払い出された時点で電源断が発生し、その後、電源復帰後に残りの3球の遊技球の払出を実行する機能)を有している。無論、賞球払出制御基板KHにバックアップ機能を付与することでこのような異常が発生した場合にも正確な個数の賞球払出を実現することも可能であり、この場合には、異常時リトライ機能を設けなくてもよい。 In this example, since the specific prize ball payout control process is performed not by the main control board M but by the prize ball payout control board KH, the main control board M manages the progress of the payout control in real time. It is difficult to make a prize, and if there is an obstacle due to a sudden matter such as a power outage while paying out one game ball, it may not be possible to obtain an accurate number of prize balls. Therefore, in this example, the retry function at the time of abnormality in which the game ball is paid out again for the prize (for example, when the game ball wins the first main game start port A10 and one game ball is paid out). It has a function of executing the payout of the remaining three game balls after the power is turned off and then the power is restored. Of course, by adding a backup function to the prize ball payout control board KH, it is possible to realize an accurate number of prize ball payouts even when such an abnormality occurs. In this case, retry at the time of abnormality is possible. It is not necessary to provide a function.
次に、ステップ2000で、主制御基板MのCPUMCは、後述の入球検出処理を実行する。次に、ステップ1100で、主制御基板MのCPUMCは、後述の補助遊技内容決定乱数取得処理を実行する。次に、ステップ1200で、主制御基板MのCPUMCは、後述の電動役物駆動判定処理を実行する。次に、ステップ1300で、主制御基板MのCPUMCは、後述の主遊技内容決定乱数取得処理を実行する。次に、ステップ1400で、主制御基板MのCPUMCは、後述の主遊技図柄表示処理を実行する。次に、ステップ1600で、主制御基板MのCPUMCは、後述の特別遊技制御処理を実行する。次に、ステップ1601で、主制御基板MのCPUMCは、大入賞口有効期間設定処理を実行する。次に、ステップ1550で、主制御基板MのCPUMCは、後述の特別遊技作動条件判定処理を実行する。次に、ステップ1550‐1で、主制御基板MのCPUMCは、異常検知処理を実行する。次に、ステップ1550‐2で、主制御基板MのCPUMCは、入球通過時間異常検出処理を実行する。次に、ステップ1550‐3で、主制御基板MのCPUMCは、遊技状態表示処理を実行する。次に、ステップ1550‐4で、主制御基板MのCPUMCは、ハンドル状態信号検査処理を実行する。次に、ステップ1550‐5で、主制御基板MのCPUMCは、アウト口監視処理を実行する。次に、ステップ1550‐6で、主制御基板MのCPUMCは、LED出力処理を実行する。次に、ステップ1900で、主制御基板MのCPUMCは、後述の不正検知情報管理処理を実行する。次に、ステップ1950で、主制御基板MのCPUMCは、後述のエラー管理処理を実行する。次に、ステップ1550‐7で、主制御基板MのCPUMCは、後述の発射制御信号出力処理を実行する。次に、ステップ1550‐8で、主制御基板MのCPUMCは、試験信号出力処理を実行する。次に、ステップ1550‐9で、主制御基板MのCPUMCは、ソレノイド出力処理を実行する。次に、ステップ1999で、主制御基板MのCPUMCは、制御コマンド送信処理(前述の各処理でセットされたコマンドをサブメイン制御部側に送信する)を実行する。次に、ステップ3500で、主制御基板MのCPUMCは、後述の外部信号出力処理を実行する。次に、ステップ1550‐11で、主制御基板MのCPUMCは、タイマ割り込みの発生を許可するよう設定し、本割り込み処理の実行直前に実行されていた処理に復帰する。
Next, in
入力処理とは、センサ等の入力装置から主制御基板Mに入力される信号を判定し、当該信号に対応するフラグ等を設定する処理であり、本例においては、遊技盤面に取り付けられているスイッチ(例えば、第1主遊技始動口入球検出装置A11s、第2主遊技始動口入球検出装置B11s、補助遊技始動口入球検出装置H11s、第1大入賞口入賞検出装置C11s、第2大入賞口入賞検出装置C21s、一般入賞検出装置等)、アウト口D36への入球を検出するアウト球カウントスイッチ、断線短絡電源異常検知信号、開放信号(例えば、前枠D14、扉D18等)、磁気検知信号1(磁気検出センサ1による検出信号)、電波検知信号、衝撃検知信号、タッチ状態信号及び磁気検知信号2(磁気検出センサ2による検出信号)の入力を監視する処理である。尚、本例においては、RAMクリアスイッチ等の特殊な入力については、当該入力処理とは別の処理により入力判定等が行われている。 The input process is a process of determining a signal input to the main control board M from an input device such as a sensor and setting a flag or the like corresponding to the signal. In this example, the input process is mounted on the game board surface. Switches (for example, the first main game start opening ball entry detection device A11s, the second main game start opening ball entry detection device B11s, the auxiliary game start opening ball entry detection device H11s, the first major winning opening winning detection device C11s, the second Large winning opening winning detection device C21s, general winning detection device, etc.), out ball count switch that detects entry into the out opening D36, disconnection short circuit power supply abnormality detection signal, opening signal (for example, front frame D14, door D18, etc.) , Magnetic detection signal 1 (detection signal by magnetic detection sensor 1), radio wave detection signal, impact detection signal, touch state signal and magnetic detection signal 2 (detection signal by magnetic detection sensor 2) are monitored. In this example, for a special input such as a RAM clear switch, an input determination or the like is performed by a process different from the input process.
各種乱数更新処理とは、出玉への影響が極めて低い抽選に用いられる乱数を比較的単純に更新(例えば、定数を加算)する処理であり、本例においては、普通図柄変動パターン乱数(例えば、補助遊技図柄変動態様乱数)及び変動パターン乱数(例えば、変動態様抽選乱数)を更新する処理である。 The various random number update processes are processes for relatively simply updating (for example, adding constants) the random numbers used in the lottery, which has an extremely low effect on the number of balls, and in this example, the normal symbol variation pattern random numbers (for example, for example). , Auxiliary game symbol variation mode random number) and variation pattern random number (for example, variation mode lottery random number) are updated.
初期値更新型乱数更新処理とは、出玉への影響が一定程度生じる抽選に用いられる乱数を更新する処理(前述した、各種乱数更新処理とは異なる処理)であり、本例においては、普通図柄当り乱数(例えば、補助遊技図柄当選乱数)、普通図柄図柄乱数(例えば、補助遊技図柄停止図柄乱数)、特別図柄図柄乱数(例えば、図柄抽選乱数)、後述の特別図柄当りソフト乱数等を更新するための処理である。 The initial value update type random number update process is a process for updating a random number used in a lottery in which a certain degree of influence on the payout occurs (a process different from the above-mentioned various random number update processes), and in this example, it is normal. Random numbers per symbol (for example, auxiliary game symbol winning random numbers), normal symbol symbol random numbers (for example, auxiliary game symbol stop symbol random numbers), special symbol symbol random numbers (for example, symbol lottery random numbers), soft random numbers per special symbol described later, etc. are updated. It is a process to do.
初期値乱数更新処理とは、前述した出玉への影響が一定程度生じる抽選に用いられる初期値更新型乱数更新処理で更新される乱数の初期値決定用の乱数を更新する処理であり、本例における、更新する乱数の一例としては、普通図柄当り初期値乱数、普通図柄図柄初期値乱数、特別図柄図柄初期値乱数及び特別図柄当りソフト初期値乱数等が例示できる。尚、普通図柄当り初期値乱数及び普通図柄図柄初期値乱数は、補助遊技内容決定乱数を複数有するよう構成した場合に初期値乱数更新処理にて更新される乱数となっている。 The initial value random number update process is a process of updating the random number for determining the initial value of the random number updated by the initial value update type random number update process used in the lottery in which the above-mentioned influence on the payout occurs to some extent. As an example of the random number to be updated in the example, an initial value random number per ordinary symbol, an initial value random number of the ordinary symbol symbol, an initial value random number of the special symbol symbol, a soft initial value random number per the special symbol, and the like can be exemplified. The initial value random number per ordinary symbol and the initial value random number of the ordinary symbol symbol are random numbers updated by the initial value random number update process when a plurality of auxiliary game content determination random numbers are configured.
タイマ減算処理とは、2バイトタイマ(例えば、第1・第2主遊技図柄変動管理用タイマ、第2主遊技始動口電動役物開放タイマ、特別遊技用タイマ、開放時間タイマ等)の更新を行う処理である。 The timer subtraction process is to update the 2-byte timer (for example, the timer for managing the fluctuation of the first and second main game symbols, the timer for opening the electric accessory of the second main game start port, the timer for special game, the timer for opening time, etc.). This is the process to be performed.
始動口2有効期間設定処理とは、普通電動役物(例えば、第2主遊技始動口電動役物B11d)の作動状態により、普通電動役物が作動することにより入賞容易となる入賞口(例えば、第2主遊技始動口B10)の有効期間を設定する処理である。
The
入賞監視処理とは、スイッチの通過カウンタの更新、外部端子板へ出力するセキュリティの出力要求の作成及び演出制御基板に送信するコマンドの送信要求を行う処理である。 The winning monitoring process is a process of updating the pass counter of the switch, creating a security output request to be output to the external terminal board, and requesting the transmission of a command to be transmitted to the effect control board.
大入賞口有効期間設定処理とは、大入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)の有効期間判定の結果を保存する処理である。尚、大入賞口内に特定領域C22を有するよう構成した場合には、大入賞口有効期間設定処理によって特定領域C22の有効期間判定の結果を保存するよう構成してもよい。 The large winning opening validity period setting process is a process of saving the result of determining the validity period of the large winning opening (for example, the first large winning opening C10 and the second large winning opening C20). When the specific area C22 is configured to be included in the large winning opening, the result of determining the valid period of the specific area C22 may be saved by the large winning opening valid period setting process.
異常検知処理とは、磁気の監視、断線・短絡の監視・電源の監視、電波の監視、ガラス枠セット・遊技盤D35の枠の開閉状態の監視及び衝撃の監視等を行う処理である。 The anomaly detection process is a process of monitoring magnetism, monitoring disconnection / short circuit / power supply, monitoring radio waves, monitoring the open / closed state of the glass frame set / game board D35, monitoring impact, and the like.
入球通過時間異常検出処理とは、各種入球口(例えば、第1主遊技始動口A10)に遊技球が入球する際の入球通過時間異常の検出を行うため、各スイッチレベルの連続オン時間(入球センサの連続オン時間)の監視を行う処理である。 The ball entry passage time abnormality detection process is continuous at each switch level in order to detect the ball entry passage time abnormality when the game ball enters various entry ports (for example, the first main game start port A10). This is a process for monitoring the on-time (continuous on-time of the ball entry sensor).
遊技状態表示処理とは、特別電動役物が連続して作動する回数(大当りにおける実行ラウンド数)、エラー状態、普通図柄表示装置の作動保留球数(補助遊技図柄表示装置H20に表示される現在の補助遊技保留球数)及び特別図柄表示装置の作動保留球数(第1主遊技図柄表示装置A20又は第2主遊技図柄表示装置B20に表示される現在の主遊技保留球数)の表示要求を行う処理である。 The game status display processing includes the number of times the special electric accessory is continuously operated (the number of execution rounds in the jackpot), the error status, and the number of balls on hold for operation of the normal symbol display device (currently displayed on the auxiliary game symbol display device H20). (Number of auxiliary game hold balls) and the number of operation hold balls of the special symbol display device (current number of main game hold balls displayed on the first main game symbol display device A20 or the second main game symbol display device B20) It is a process to perform.
ハンドル状態信号検査処理とは、発射ハンドル(例えば、発射ハンドルD44)のタッチ状態の監視を行う処理である。 The handle state signal inspection process is a process for monitoring the touch state of the launch handle (for example, the launch handle D44).
アウト口監視処理とは、セキュリティの出力要求の作成を行うため、アウト口(例えば、アウト口D36)の監視を行う処理である。 The out port monitoring process is a process of monitoring the out port (for example, the out port D36) in order to create a security output request.
LED出力処理とは、特別図柄表示装置における表示(例えば、第1主遊技図柄表示装置A20における第1主遊技図柄の表示、第2主遊技図柄表示装置B20における第2主遊技図柄の表示、第1主遊技図柄表示装置A20における第1主遊技側の作動保留球数の表示、第2主遊技図柄表示装置B20における第2主遊技側の作動保留球数の表示)、普通図柄表示装置における表示(補助遊技図柄表示装置H20における補助図柄の表示、補助遊技図柄表示装置H20における補助遊技側の作動保留球数の表示)、エラー状態の表示、遊技状態の表示、打ち分けの表示(例えば、右打ちするべき状況、左打ちをするべき状況である旨を表示する)及び特別電動役物が連続して作動する回数の表示(大当りにおけるラウンド数の表示)を行うため、表示の初期化、表示データの出力等の主制御基板M側にて制御するLED出力の制御を順次行う処理である。 The LED output processing is a display on the special symbol display device (for example, display of the first main game symbol on the first main game symbol display device A20, display of the second main game symbol on the second main game symbol display device B20, second 1 Display of the number of reserved balls on the first main game side in the main game symbol display device A20, display of the number of reserved balls on the second main game side in the second main game symbol display device B20), display on the normal symbol display device (Display of auxiliary symbols on the auxiliary game symbol display device H20, display of the number of balls on hold for operation on the auxiliary game side on the auxiliary game symbol display device H20), error status display, game status display, striking display (for example, right) Initialization and display of the display to display the number of times the special electric accessory operates continuously (display the number of rounds in the jackpot) and the situation to hit, the situation to hit left) This is a process for sequentially controlling the LED output controlled on the main control board M side such as data output.
発射制御信号出力処理とは、遊技球の発射の禁止又は許可の信号を出力する処理であり、詳細については後述する。 The launch control signal output process is a process of outputting a signal for prohibiting or permitting the launch of a game ball, and the details will be described later.
試験信号出力処理とは、遊技機外部の試験装置に出力する信号を作成し、対応した出力ポートに出力する処理である。 The test signal output process is a process of creating a signal to be output to a test device outside the gaming machine and outputting it to a corresponding output port.
ソレノイド出力処理とは、普通電動役物(例えば、第2主遊技始動口電動役物B11d)ソレノイド及び大入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)ソレノイドの出力データの出力を行う処理である。 Solenoid output processing is the output data of a normal electric accessory (for example, the second main game start port electric accessory B11d) solenoid and a large winning opening (for example, the first major winning opening C10, the second major winning opening C20) solenoid. It is a process to output.
次に、図8は、主制御基板Mが行うNMI割り込み処理(電断時)の流れを示したメインフローチャートである。まず、NMI割り込み処理について説明する。リセットICからの電断信号が主制御基板MのCPUのNMI端子に入力されるように構成されており、遊技機における電源断時において、同図(c)の処理が実行される。即ち、遊技機の電源断時(本例では、NMI割り込み時)において、ステップ1019‐1で、主制御基板MのCPUMCは、タイマ割り込み中ではないか否かを判定する。ステップ1019‐1でYesの場合、ステップ1019‐2で、主制御基板MのCPUMCは、正常に電源投入されたことを示す情報がRAMに保存されていないか否かを判定する。他方、ステップ1019‐1でNoの場合、再度ステップ1019‐1の処理を行う。ステップ1019‐2でYesの場合、ステップ1019‐3で、主制御基板MのCPUMCは、異常な電源断であることを示す情報をRAMに保存し、次のステップ1022に移行する。他方、ステップ1019‐2でNoの場合、ステップ1019‐4で、主制御基板MのCPUMCは、正常な電源断であることを示す情報をRAMに保存し、ステップ1020で、主制御基板MのCPUMCは、RAM領域の情報に基づき電断時情報(例えば、チェックサム)をセットする。次に、ステップ1022で、主制御基板MのCPUMCは、RAM領域への書き込みを禁止すると共に、タイマ割り込み処理を禁止し、電源断待ちループ処理に移行する。尚、電断信号がCPUのNMI端子に入力されることで電断処理(図8)を実行する例を説明したが、これに限らず、電断信号を特定の入力ポートに入力するように設定し、主制御基板側メイン処理(図6)やタイマ割り込み時処理(図7)にて特定の入力ポートを監視することで電断を判断して電断処理を行うようにしてもよい。なお、電断を電源断と称することがあり、電断処理を電源断処理、電源断時処理、電断時処理、と称することがある。
Next, FIG. 8 is a main flowchart showing the flow of NMI interrupt processing (at the time of power interruption) performed by the main control board M. First, NMI interrupt processing will be described. The power failure signal from the reset IC is configured to be input to the NMI terminal of the CPU of the main control board M, and the process of FIG. 3C is executed when the power is turned off in the gaming machine. That is, when the power of the gaming machine is turned off (in this example, when the NMI is interrupted), in step 1019-1, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the timer is interrupted. In the case of Yes in step 1019-1, in step 1019-2, the CPU MC of the main control board M determines whether or not the information indicating that the power has been turned on normally is not stored in the RAM. On the other hand, if No in step 1019-1, the process of step 1019-1 is performed again. In the case of Yes in step 1019-2, in step 1019-3, the CPUMC of the main control board M saves the information indicating that the power is cut off abnormally in the RAM, and proceeds to the
次に、図9は、図7におけるステップ3000のサブルーチンに係る、賞球払出コマンド送信制御処理のフローチャートである。まず、ステップ3100で、主制御基板Mは、後述する対払出制御基板送信制御処理を実行する。次に、ステップ3200で、主制御基板Mは、後述する対払出制御基板受信制御処理を実行し、次の処理(ステップ2000の処理)に移行する。
Next, FIG. 9 is a flowchart of the prize ball payout command transmission control process according to the subroutine of
次に、図10は、図9のステップ3100のサブルーチンに係る、対払出制御基板送信制御処理のフローチャートを示したものである。まず、ステップ3105で、主制御基板MのCPUMCは、払出信号がOFFであるか否か、即ち、現在払出が実行されていないか否かを判定する。ステップ3105でYesの場合、ステップ3110で、主制御基板MのCPUMCは、未払出賞球(まだ賞球払出コマンドを賞球払出制御基板KH側に送信していない賞球)が存在するか否かを判定する。ステップ3110でYesの場合、ステップ3115で、主制御基板MのCPUMCは、賞球払出を行うことが不適なエラーである賞球払出関連エラー(例えば、払出モータの故障に関するエラー、上皿満タン、球切れエラー等)が発生していないか否かを判定する。ステップ3115でYesの場合、ステップ3120で、主制御基板MのCPUMCは、今回払出処理が実行される順番の未払出賞球情報に対応した賞球払出数分の賞球払出コマンド(図11参照)をセットする。そして、ステップ3125で、主制御基板MのCPUMCは、今回セットした賞球払出コマンドに対応する未払出賞球情報を消去し、以後の情報をシフトさせる処理を実行する。次に、ステップ3130で、主制御基板MのCPUMCは、セットした賞球払出コマンドを賞球払出制御基板KH側に送信し、次の処理(ステップ3200の対払出制御基板受信制御処理)に移行する。尚、ステップ3105、ステップ3110及びステップ3115でNoの場合にも、次の処理(ステップ3200の処理)に移行する。
Next, FIG. 10 shows a flowchart of the payout control board transmission control process according to the subroutine of
次に、図12は、図9のステップ3200のサブルーチンに係る、対払出制御基板受信制御処理のフローチャートを示したものである。まず、ステップ3205で、主制御基板MのCPUMCは、払出関連情報を受信したか否かを判定する。ここで、ステップ3205でYesの場合、ステップ3210で、主制御基板MのCPUMCは、受信した払出関連情報中にエラー情報(球切れエラー、上皿満タンエラー、他の払出関連エラー)が存在するか否かを判定する。ステップ3210でYesの場合、ステップ3215で、主制御基板MのCPUMCは、該当するエラーに係るエラーフラグをオンにすることで、賞球払出制御基板KH側でのエラー情報を主制御基板M側でも管理(一元管理)する。他方、ステップ3210でNoの場合、ステップ3220で、主制御基板MのCPUMCは、賞球払出制御基板KH側でのエラーに係るエラーフラグをオフにする。そして、ステップ3225で、主制御基板MのCPUMCは、受信した払出関連情報中に賞球払出完了情報が存在するか否かを判定する。ステップ3225でYesの場合、ステップ3230で、主制御基板MのCPUMCは、セットされている賞球払出コマンド(今回の払出完了に係る賞球払出コマンド)をクリアし、次の処理(ステップ2000の処理)に移行する。尚、ステップ3205及びステップ3225でNoの場合にも、次の処理(ステップ2000の処理)に移行する。
Next, FIG. 12 shows a flowchart of the payout control board reception control process according to the subroutine of
次に、図13は、図7におけるステップ2000のサブルーチンに係る、入球検出処理のフローチャートである。まず、ステップ2100で、主制御基板MのCPUMCは、後述する補助遊技始動口入球検出処理を実行する。次に、ステップ2200で、主制御基板MのCPUMCは、後述する主遊技始動口入球検出処理を実行する。次に、ステップ2350で、主制御基板MのCPUMCは、後述する第1(第2)大入賞口入球検出処理を実行する。次に、ステップ2400で、主制御基板MのCPUMCは、後述する一般入賞口入球検出処理を実行する。次に、ステップ2500で、主制御基板MのCPUMCは、後述する排出球検出処理を実行する。次に、ステップ2600で、主制御基板MのCPUMCは、後述するアウト口入球検出処理を実行する。次に、ステップ2700で、主制御基板MのCPUMCは、後述する賞球決定処理を実行し、次の処理(ステップ1100の処理)に移行する。
Next, FIG. 13 is a flowchart of the ball entry detection process according to the subroutine of
次に、図14は、図13におけるステップ2100のサブルーチンに係る、補助遊技始動口入球検出処理のフローチャートである。まず、ステップ2102で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技始動口検出継続フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ2102でYesの場合、ステップ2104で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技始動口入球検出装置H11sからの入力が入球検出時間(当該時間以上、補助遊技始動口入球検出装置H11sが入力を検知すると補助遊技始動口H10に入球があったとみなす時間)以上ONであるか否かを判定する。ステップ2104でYesの場合、ステップ2106で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技始動フラグをオンにする。次に、ステップ2108で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技始動口検出継続フラグをオンにし、次の処理(ステップ2200の処理)に移行する。
Next, FIG. 14 is a flowchart of the auxiliary game start port entry ball detection process according to the subroutine of step 2100 in FIG. First, in step 2102, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the auxiliary game start port detection continuation flag is off. In the case of Yes in step 2102, in
他方、ステップ2102でNoの場合、ステップ2110で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技始動口入球検出装置H11sからの入力が検出終了時間(当該時間以上、補助遊技始動口入球検出装置H11sが入力を検知していない場合、遊技球が補助遊技始動口入球検出装置H11sを通過完了したとみなす時間)以上OFFであるか否かを判定する。ステップ2110でYesの場合、ステップ2112で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技始動口検出継続フラグをオフにし、次の処理(ステップ2200の処理)に移行する。尚、ステップ2104又はステップ2110でNoの場合にも、次の処理(ステップ2200の処理)に移行する。
On the other hand, if No in step 2102, in
次に、図15は、図13におけるステップ2200のサブルーチンに係る、主遊技始動口入球検出処理のフローチャートである。まず、ステップ2202で、主制御基板MのCPUMCは、第1主遊技始動口検出継続フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ2202でYesの場合、ステップ2204で、主制御基板MのCPUMCは、第1主遊技始動口入球検出装置A11sからの入力は入球検出時間(当該時間以上、第1主遊技始動口入球検出装置A11sが入力を検知すると第1主遊技始動口A10に入球があったとみなす時間)以上ONであるか否かを判定する。ステップ2204でYesの場合、ステップ2206で、主制御基板MのCPUMCは、第1主遊技始動フラグをオンにする。次に、ステップ2208で、主制御基板MのCPUMCは、入球数カウンタ値に1を加算(インクリメント)する。次に、ステップ2210で、主制御基板MのCPUMCは、第1主遊技始動口検出継続フラグをオンにする。次に、ステップ2211で、主制御基板MのCPUMCは、始動口入球数カウンタのカウンタ値に1を加算(インクリメント)し、ステップ2216に移行する。
Next, FIG. 15 is a flowchart of the main game start port entry ball detection process according to the subroutine of
他方、ステップ2202でNoの場合、ステップ2212で、主制御基板MのCPUMCは、入球数カウンタからの入力が検出時間(当該時間以上、第1主遊技始動口入球検出装置A11sが入力を検知していない場合、遊技球が第1主遊技始動口入球検出装置A11sを通過完了したとみなす時間)以上OFFであるか否かを判定する。ステップ2212でYesの場合、ステップ2214で、主制御基板MのCPUMCは、第1主遊技始動口検出継続フラグをオフにする。次に、ステップ2215で、主制御基板MのCPUMCは、第1主遊技始動口長時間検出フラグをオフにし、ステップ2216に移行する。尚、ステップ2204、ステップ2212でNoの場合にも、ステップ2216に移行する。
On the other hand, in the case of No in
次に、ステップ2216で、主制御基板MのCPUMCは、第1主遊技始動口確認センサが遊技球を検出したか否かを判定する。ステップ2216でYesの場合、ステップ2218で主制御基板MのCPUMCは、第1主遊技始動口確認カウンタ値に1を加算(インクリメント)し、ステップ2222に移行する。尚、ステップ2216でNoの場合にも、ステップ2222に移行する。 Next, in step 2216, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the first main game start port confirmation sensor has detected the game ball. In the case of Yes in step 2216, the CPUMC of the main control board M adds 1 to (increments) the value of the first main game start opening confirmation counter in step 2218, and proceeds to step 2222. Even if No in step 2216, the process proceeds to step 2222.
次に、ステップ2222で、主制御基板MのCPUMCは、第2主遊技始動口検出継続フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ2222でYesの場合、ステップ2224で、第2主遊技始動口入球判定手段は、第2主遊技始動口入球検出装置B11sからの入力は入球検出時間(当該時間以上、第2主遊技始動口入球検出装置B11sが入力を検知すると第2主遊技始動口B10に入球があったとみなす時間)以上ONであるか否かを判定する。ステップ2224でYesの場合、ステップ2225で、主制御基板MのCPUMCは、第2主遊技始動口有効期間中フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ2225でYesの場合、ステップ2226で、主制御基板MのCPUMCは、第2主遊技始動フラグをオンにする。次に、ステップ2228で、主制御基板MのCPUMCは、入球数カウンタ値に1を加算(インクリメント)する。次に、ステップ2230で、主制御基板MのCPUMCは、第2主遊技始動口検出継続フラグをオンにし、ステップ2240に移行する。
Next, in
他方、ステップ2225でNoの場合(第2主遊技始動口B10への入球が有効でない期間中に遊技球の入球を検出した場合)、ステップ2231で、主制御基板MのCPUMCは、第2主遊技始動口B10に不正な入球があったと判定し、第2主遊技始動口不正入球コマンド(副制御基板S側へのコマンド)をセットし、ステップ2240に移行する。尚、ステップ2224でNoの場合にも、ステップ2240に移行する。
On the other hand, in the case of No in step 2225 (when the entry of the game ball is detected during the period when the entry into the second main game start port B10 is not valid), the CPUMC of the main control board M is the first in step 2231. 2 It is determined that there is an illegal ball entry in the main game start port B10, an illegal ball entry command (command to the sub control board S side) of the second main game start port is set, and the process proceeds to step 2240. Even if No in
他方、ステップ2222でNoの場合、ステップ2232で、主制御基板MのCPUMCは、第2主遊技始動口入球検出装置B11sからの入力が検出時間(当該時間以上、第2主遊技始動口入球検出装置B11sが入力を検知していない場合、遊技球が第2主遊技始動口入球検出装置B11sを通過完了したとみなす時間)以上OFFであるか否かを判定する。ステップ2232でYesの場合、ステップ2234で、主制御基板MのCPUMCは、第2主遊技始動口検出継続フラグをオフにする。次に、ステップ2238で、主制御基板MのCPUMCは、第2主遊技始動口長時間検出フラグをオフにし、ステップ2240に移行する。尚、ステップ2232でNoの場合にも、ステップ2240に移行する。
On the other hand, if No in
次に、ステップ2240で、主制御基板MのCPUMCは、第1主遊技始動口入球検出装置A11s(第2主遊技始動口入球検出装置B11s)が不正検出時間(通常の入球として検出される時間を超えた時間であり、不正が行われていると判定する時間)以上ONとなっているか否かを判定する。ステップ2240でYesの場合、ステップ2242で、主制御基板MのCPUMCは、第1(第2)主遊技始動口長時間検出フラグをオンにし、次の処理(ステップ2350の処理)に移行する。他方、ステップ2240でNoの場合にも、次の処理(ステップ2350の処理)に移行する。
Next, in
次に、図16は、図13におけるステップ2350のサブルーチンに係る、第1(第2)大入賞口入球検出処理のフローチャートである。まず、ステップ2352で、主制御基板MのCPUMCは、第1(第2)大入賞口検出継続フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ2352でYesの場合、ステップ2354で、主制御基板MのCPUMCは、第1大入賞口入賞検出装置C11s(第2大入賞口入賞検出装置C21s)からの入力が入球検出時間(当該時間以上、入球検出装置が入力を検知すると、当該入球口に入球があったとみなす時間)以上ONであるか否かを判定する。ステップ2354でYesの場合、ステップ2355で、主制御基板MのCPUMCは、第1(第2)大入賞口有効期間中フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ2355でYesの場合、ステップ2356で、主制御基板MのCPUMCは、第1(第2)大入賞口入球フラグをオンにする。次に、ステップ2358で、入球数カウンタ値に1を加算(インクリメント)する。次に、ステップ2360で、主制御基板MのCPUMCは、第1(第2)大入賞口検出継続フラグをオンにし、ステップ2370に移行する。
Next, FIG. 16 is a flowchart of the first (second) grand prize opening ball entry detection process according to the subroutine of
他方、ステップ2355でNoの場合(大入賞口への入球が有効でない期間中に遊技球の入球を検出した場合)、ステップ2361で、主制御基板MのCPUMCは、大入賞口に不正な入球があったと判定し、第1(第2)大入賞口不正入球コマンド(副制御基板S側へのコマンド)をセットし、ステップ2370に移行する。尚、ステップ2354でNoの場合にも、ステップ2370に移行する。 On the other hand, in the case of No in step 2355 (when the entry of the game ball is detected during the period when the entry into the large winning opening is not valid), the CPUMC of the main control board M is illegal in the large winning opening in step 2361. It is determined that there was a good ball entry, the first (second) large winning opening illegal entry command (command to the sub-control board S side) is set, and the process proceeds to step 2370. Even if No in step 2354, the process proceeds to step 2370.
他方、ステップ2352でNoの場合、ステップ2362で、主制御基板MのCPUMCは、第1大入賞口入賞検出装置C11s(第2大入賞口入賞検出装置C21s)からの入力が検出時間{当該時間以上、第1大入賞口入賞検出装置C11s(第2大入賞口入賞検出装置C21s)が入力を検知していない場合、遊技球が第1大入賞口入賞検出装置C11s(第2大入賞口入賞検出装置C21s)を通過完了したとみなす時間}以上OFFであるか否かを判定する。ステップ2362でYesの場合、ステップ2364で、主制御基板MのCPUMCは、第1(第2)大入賞口検出継続フラグをオフにする。次に、ステップ2368で、主制御基板MのCPUMCは、第1(第2)大入賞口長時間検出フラグをオフにし、ステップ2370に移行する。他方、ステップ2362でNoの場合にもステップ2370に移行する。
On the other hand, if No in
次に、ステップ2370で、主制御基板MのCPUMCは、第1大入賞口入賞検出装置C11s(第2大入賞口入賞検出装置C21s)からの入力が不正検出時間{当該時間以上、第1大入賞口入賞検出装置C11s(第2大入賞口入賞検出装置C21s)が入力を検知した場合、第1大入賞口C10(第2大入賞口C20)への不正な入球が検知されたとみなす時間}以上ONであるか否かを判定する。ステップ2370でYesの場合、ステップ2372で、主制御基板MのCPUMCは、第1(第2)大入賞口長時間検出フラグをオンにし、次の処理(ステップ2400の処理)に移行する。他方、ステップ2370でNoの場合にも、次の処理(ステップ2400の処理)に移行する。
Next, in
次に、図17は、図13におけるステップ2400のサブルーチンに係る、一般入賞口入球検出処理のフローチャートである。尚、一般入賞口(左一般入賞口P10と右一般入賞口P20とを総称して一般入賞口と称することがある)は、遊技球が入球することで、賞球を払い出すが、遊技の進行には影響しない(遊技の進行に影響する抽選を実行しない)入球口であり、遊技球の入球を検出するセンサである一般入賞口入球検出装置P11s(本実施形態においては、左一般入賞口P10への遊技球の入球を検出するセンサである一般入賞口入球検出装置P11sと右一般入賞口P20への遊技球の入球を検出するセンサである一般入賞口入球検出装置P11sとの2つの一般入賞口入球検出装置P11sを有している)を備えている。
Next, FIG. 17 is a flowchart of the general winning opening winning ball detection process according to the subroutine of
まず、ステップ2402で、主制御基板MのCPUMCは、一般入賞口検出継続フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ2402でYesの場合、ステップ2404で、主制御基板MのCPUMCは、一般入賞口入球検出装置からの入力が入球検出時間(当該時間以上、一般入賞口入球検出装置が入力を検知すると一般入賞口に入球があったとみなす時間)以上ONであるか否かを判定する。ステップ2404でYesの場合、ステップ2406で、主制御基板MのCPUMCは、一般入賞口入球フラグをオンにする。次に、ステップ2408で、主制御基板MのCPUMCは、入球数カウンタ値に1を加算(インクリメント)する。次に、ステップ2410で、主制御基板MのCPUMCは、一般入賞口検出継続フラグをオンにし、ステップ2420に移行する。他方、ステップ2402でNoの場合、ステップ2412で、主制御基板MのCPUMCは、一般入賞口入球検出装置からの入力が入球検出時間(当該時間以上、一般入賞口入球検出装置が入力を検知しなかった場合、遊技球が一般入賞口入球検出装置を通過完了したとみなす時間)以上OFFであるか否かを判定する。ステップ2412でYesの場合、ステップ2414で、主制御基板MのCPUMCは、一般入賞口検出継続フラグをオフにする。次に、ステップ2418で、主制御基板MのCPUMCは、一般入賞口長時間検出フラグをオフにし、ステップ2420に移行する。尚、ステップ2404、ステップ2412でNoの場合にも、ステップ2420に移行する。
First, in step 2402, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the general winning opening detection continuation flag is off. In the case of Yes in step 2402, in
次に、ステップ2420で、主制御基板MのCPUMCは、一般入賞口入球検出装置からの入力が不正検出時間{当該時間以上、一般入賞口入球検出装置が入力を検知した場合、一般入賞口への不正な入球が検知されたとみなす時間}以上ONであるか否かを判定する。ステップ2420でYesの場合、ステップ2422で、主制御基板MのCPUMCは、一般入賞口長時間検出フラグをオンにし、次の処理(ステップ2500の処理)に移行する。尚、ステップ2420でNoの場合にも、次の処理(ステップ2500の処理)に移行する。 Next, in step 2420, the CPUMC of the main control board M determines that the input from the general winning opening entry ball detection device is an invalid detection time {when the general winning opening entry ball detection device detects the input for that time or longer, the general winning opening is entered. It is determined whether or not the time is ON for more than the time when it is considered that an illegal entry into the mouth is detected. In the case of Yes in step 2420, in step 2422, the CPUMC of the main control board M turns on the general winning opening long-time detection flag, and proceeds to the next process (process of step 2500). Even if No in step 2420, the process proceeds to the next process (process in step 2500).
次に、図18は、図13におけるステップ2500のサブルーチンに係る、排出球検出処理のフローチャートである。まず、ステップ2502で、主制御基板MのCPUMCは、排出確認検出継続フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ2502でYesの場合、ステップ2504で、主制御基板MのCPUMCは、総排出確認センサC90sからの入力が入球検出時間(当該時間以上、総排出確認センサC90sが入力を検知すると総排出確認センサC90sに入球があったとみなす時間)以上ONであるか否かを判定する。ステップ2504でYesの場合、ステップ2506で、主制御基板MのCPUMCは、排出確認検出継続フラグをオンにする。次に、ステップ2508で、主制御基板MのCPUMCは、総排出確認数カウンタに1を加算(インクリメント)し、次の処理(ステップ2520の処理)に移行する。
Next, FIG. 18 is a flowchart of the discharge ball detection process according to the subroutine of
他方、ステップ2502でNoの場合、ステップ2510で、主制御基板MのCPUMCは、総排出確認センサC90sからの入力が検出終了時間(当該時間以上、総排出確認センサC90sが入力を検知しなかった場合、遊技球が総排出確認センサC90sを通過完了したとみなす時間)以上OFFであるか否かを判定する。ステップ2510でYesの場合、ステップ2512で、主制御基板MのCPUMCは、排出確認検出継続フラグをオフにする。次に、ステップ2514で、主制御基板MのCPUMCは、排出確認長時間検出フラグをオフにし、次の処理(ステップ2520の処理)に移行する。尚、ステップ2504又はステップ2510でNoの場合にも、次の処理(ステップ2520の処理)に移行する。
On the other hand, in the case of No in step 2502, in
次に、ステップ2520で、主制御基板MのCPUMCは、総排出確認センサC90sからの入力が不正検出時間以上ONであるか否かを判定する。ステップ2520でYesの場合、ステップ2522で、主制御基板MのCPUMCは、排出確認長時間検出フラグをオンにし、次の処理(ステップ2600の処理)に移行する。他方、ステップ2520でNoの場合にも次の処理(ステップ2600の処理)に移行する。
Next, in step 2520, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the input from the total emission confirmation sensor C90s is ON for the fraud detection time or longer. In the case of Yes in step 2520, in
次に、図19は、図13におけるステップ2600のサブルーチンに係る、アウト口入球検出処理のフローチャートである。まず、ステップ2602で、主制御基板MのCPUMCは、アウト口検出継続フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ2602でYesの場合、ステップ2604で、主制御基板MのCPUMCは、アウト口入球検出装置D36sからの入力が入球検出時間(当該時間以上、アウト口入球検出装置D36sが入力を検知するとアウト口D36に入球があったとみなす時間)以上ONであるか否かを判定する。ステップ2604でYesの場合、ステップ2606で、主制御基板MのCPUMCは、アウト口検出継続フラグをオンにし、ステップ2620の処理に移行する。
Next, FIG. 19 is a flowchart of the out-port / in-ball detection process according to the subroutine of
他方、ステップ2602でNoの場合、ステップ2610で、主制御基板MのCPUMCは、アウト口入球検出装置D36sからの入力が検出終了時間(当該時間以上、アウト口入球検出装置D36sが入力を検知していない場合、遊技球がアウト口入球検出装置D36sを通過完了したとみなす時間)以上OFFであるか否かを判定する。ステップ2610でYesの場合、ステップ2612で、主制御基板MのCPUMCは、アウト口検出継続フラグをオフにする。次に、ステップ2615で、主制御基板MのCPUMCは、アウト口長時間検出フラグをオフにし、ステップ2620に移行する。他方、ステップ2604又はステップ2610でNoの場合にも、ステップ2620に移行する。
On the other hand, if No in
次に、ステップ2620で、主制御基板MのCPUMCは、アウト口入球検出装置D36sからの入力が不正検出時間(当該時間以上、アウト口入球検出装置D36sが入力を検知している場合に、アウト口D36への不正な入球が行われているとみなす時間)以上ONであるか否かを判定する。ステップ2620でYesの場合、ステップ2622で、主制御基板MのCPUMCは、アウト口長時間検出フラグをオンにし、次の処理(ステップ2700の処理)に移行する。他方、ステップ2620でNoの場合にも、次の処理(ステップ2700の処理)に移行する。 Next, in step 2620, the CPUMC of the main control board M determines that the input from the out-port entry ball detection device D36s is an illegal detection time (when the out-port entry ball detection device D36s has detected the input for that time or longer). , It is determined whether or not the ball is ON for more than the time (time when it is considered that an illegal entry into the out port D36 has been performed). In the case of Yes in step 2620, in step 2622, the CPUMC of the main control board M turns on the out port long-time detection flag, and proceeds to the next process (process of step 2700). On the other hand, even if No in step 2620, the process proceeds to the next process (process in step 2700).
次に、図20は、図13におけるステップ2700のサブルーチンに係る、賞球数決定処理のフローチャートである。まず、ステップ2702で、主制御基板MのCPUMCは、第1主遊技始動フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ2702でYesの場合、ステップ2704で、主制御基板MのCPUMCは、賞球数カウンタのカウンタ値に、第1主遊技始動口A10に係る賞球払出数(本例では、3)を加算する。次に、ステップ2708で、主制御基板MのCPUMCは、第1主遊技始動口A10に係る賞球を払い出す旨の情報(例えば、賞球払出数に係る情報)を一時記憶し、ステップ2712に移行する。他方、ステップ2702でNoの場合もステップ2712に移行する。
Next, FIG. 20 is a flowchart of the prize ball number determination process according to the subroutine of
次に、ステップ2712で、主制御基板MのCPUMCは、第2主遊技始動フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ2712でYesの場合、ステップ2714で、主制御基板MのCPUMCは、賞球数カウンタのカウンタ値に、第2主遊技始動口B10に係る賞球払出数(本例では、3)を加算する。次に、ステップ2718で、主制御基板MのCPUMCは、第2主遊技始動口B10に係る賞球を払い出す旨の情報(例えば、賞球払出数に係る情報)を一時記憶し、ステップ2722に移行する。他方、ステップ2712でNoの場合もステップ2722に移行する。 Next, in step 2712, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the second main game start flag is on. In the case of Yes in step 2712, in step 2714, the CPUMC of the main control board M adds the number of prize balls paid out (3 in this example) related to the second main game start port B10 to the counter value of the prize ball counter. do. Next, in step 2718, the CPUMC of the main control board M temporarily stores information (for example, information related to the number of prize balls paid out) to pay out the prize balls related to the second main game start port B10, and steps 2722. Move to. On the other hand, if No in step 2712, the process proceeds to step 2722.
次に、ステップ2722で、主制御基板MのCPUMCは、第1(第2)大入賞口入球フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ2722でYesの場合、ステップ2723で、主制御基板MのCPUMCは、第1(第2)大入賞口入球フラグをオフにする。次に、ステップ2724で、主制御基板MのCPUMCは、賞球数カウンタのカウンタ値に第1大入賞口C10(第2大入賞口C20)に係る賞球払出数(本例では、13)を加算する。次に、ステップ2728で、主制御基板MのCPUMCは、第1大入賞口C10(第2大入賞口C20)に係る賞球を払い出す旨の情報(例えば、賞球払出数に係る情報)を一時記憶し、ステップ2732に移行する。他方、ステップ2722でNoの場合もステップ2732に移行する。
Next, in
次に、ステップ2732で、主制御基板MのCPUMCは、一般入賞口入球フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ2732でYesの場合、ステップ2733で、主制御基板MのCPUMCは、一般入賞口入球フラグをオフにする。次に、ステップ2734で、主制御基板MのCPUMCは、賞球数カウンタのカウンタ値に、一般入賞口に係る賞球払出数(本例では、10)を加算する。次に、ステップ2738で、主制御基板MのCPUMCは、一般入賞口に係る賞球を払い出す旨の情報(例えば、賞球払出数に係る情報)を一時記憶し、次の処理(ステップ1100の処理)に移行する。他方、ステップ2732でNoの場合にも、次の処理(ステップ1100の処理)に移行する。
Next, in step 2732, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the general winning opening entry flag is on. In the case of Yes in step 2732, in
次に、図21は、図7におけるステップ1100のサブルーチンに係る、補助遊技内容決定乱数取得処理のフローチャートである。まず、ステップ1102で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技始動口H10に遊技球が入球(流入、ゲートの場合は通過)したか否かを判定する。ステップ1102でYesの場合、ステップ1103で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技始動口H10に入球した旨に関するコマンドである補助遊技始動口入球コマンドをサブメイン制御部SMへ送信するためのコマンド送信用バッファにセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)し、ステップ1110の処理に移行する。他方、ステップ1102でNoの場合、ステップ1104で、主制御基板MのCPUMCは、右一般入賞口P20に入球したか否かを判定する。ステップ1104でYesの場合、ステップ1106で、主制御基板MのCPUMCは、特別遊技実行フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ1106でYesの場合、ステップ1108で、主制御基板MのCPUMCは、右一般入賞口P20に入球した旨に関するコマンドである右一般入賞口入球コマンドをサブメイン制御部SMへ送信するためのコマンド送信用バッファにセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)し、ステップ1110の処理に移行する。尚、ステップ1106でNoの場合にも、ステップ1110の処理に移行する。次に、ステップ1110で、主制御基板MのCPUMCは、保留球が上限(例えば、4個)でないか否かを判定する。ステップ1110でYesの場合、ステップ1112で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技内容決定乱数(例えば、補助遊技図柄当選乱数)を取得する。次に、ステップ1114で、主制御基板MのCPUMCは、何個目の保留であるかという情報と共に、主制御基板MのRAM領域にセットする形で保留球を1加算し、次の処理(ステップ1200の処理)に移行する。尚、ステップ1104及びステップ1110でNoの場合も、次の処理(ステップ1200の処理)に移行する。ここで、本実施形態においては、補助遊技始動口H10又は右一般入賞口P20に入球した場合に補助遊技側の乱数を取得し得るよう構成されている。また、補助遊技始動口H10はゲートの形状をしているため、補助遊技始動口H10に入球(補助遊技始動口H10を通過)した遊技球は、遊技盤面を引き続き流下することとなり補助遊技始動口H10よりも下流の入球口(右一般入賞口P20等)に入球し得る一方、右一般入賞口P20に入球した遊技球は、遊技盤面の奥に流下していき、以降他の入球口には入球しないよう構成されている。尚、詳細は後述することとなるが、補助遊技始動口H10に遊技球が入球(補助遊技始動口H10を遊技球が通過)しても賞球の払出はないが、右一般入賞口P20に遊技球が入球した場合には賞球の払出が発生するよう構成されている。
Next, FIG. 21 is a flowchart of the auxiliary game content determination random number acquisition process according to the subroutine of
次に、図22は、図7におけるステップ1200のサブルーチンに係る、電動役物駆動判定処理のフローチャートである。まず、ステップ1202で、主制御基板MのCPUMCは、電動役物開放中フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ1202でYesの場合、ステップ1204で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技図柄変動中フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ1204でYesの場合、ステップ1206で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技図柄に関する保留球があるか否かを判定する。ステップ1206でYesの場合、ステップ1216で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技側の遊技状態(補助遊技時短フラグのフラグ状態)を取得すると共に、補助遊技図柄決定用抽選テーブルを参照し、当該取得した補助遊技側の遊技状態及び当該保留球に基づく補助遊技図柄当選乱数に基づき停止図柄を決定(例えば、補助遊技時短フラグがオンである場合には、オフである場合と比して高確率で当選図柄を選択)して主制御基板MのCPUMCのRAM領域に一時記憶する。
Next, FIG. 22 is a flowchart of the electric accessory drive determination process according to the subroutine of
ここで、同図右は、補助遊技停止図柄決定用抽選テーブルの一例である。同テーブルに示されるように、本例においては、停止図柄は「D0、D1、D2」が存在し、当り図柄となる停止図柄は「D1、D2」であり、夫々が停止したことに起因して開放することとなる電動役物の開放態様は、非時間短縮遊技時においては、停止した図柄が「D1」である場合、開放態様は(0.2秒間開放→閉鎖)であり、停止した図柄が「D2」である場合、開放態様は(0.2秒間開放→0.8秒間閉鎖→2.0秒間開放、閉鎖)である(最長開放)。また、時間短縮遊技時においては、停止した図柄が「D1」である場合、開放態様は(1秒間開放→1秒間閉鎖→1秒間開放→1秒間閉鎖→1秒間開放→閉鎖)であり、停止した図柄が「D2」である場合、開放態様は(0.2秒間開放→0.8秒間閉鎖→4.0秒間開放→閉鎖)であるよう構成されている。尚、非時間短縮遊技時には停止図柄はハズレ図柄「D0」となり易く、時間短縮遊技時には停止図柄は当り図柄「D1」となり易いよう構成されている。 Here, the right side of the figure is an example of a lottery table for determining an auxiliary game stop symbol. As shown in the table, in this example, the stop symbols are "D0, D1, D2", and the stop symbols that are the hit symbols are "D1, D2", which are caused by the fact that each of them has stopped. In the non-time reduction game, when the stopped symbol is "D1", the opening mode is (opening for 0.2 seconds → closing), and the electric accessory is stopped. When the symbol is "D2", the opening mode is (opening for 0.2 seconds → closing for 0.8 seconds → opening for 2.0 seconds, closing) (maximum opening). Further, in the time reduction game, when the stopped symbol is "D1", the opening mode is (1 second open → 1 second closed → 1 second open → 1 second closed → 1 second open → closed), and the game is stopped. When the symbol is "D2", the opening mode is configured to be (open for 0.2 seconds → closed for 0.8 seconds → open for 4.0 seconds → closed). It should be noted that the stop symbol is likely to be a lost symbol "D0" during the non-time reduction game, and the stop symbol is likely to be a hit symbol "D1" during the time reduction game.
次に、ステップ1218で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技側の遊技状態(補助遊技時短フラグのフラグ状態)に基づき、補助遊技図柄変動管理用タイマに補助遊技図柄の変動時間に係る所定時間(例えば、補助遊技時短フラグがオンの場合には1秒、補助遊技時短フラグがオフの場合には10秒)をセットする。そして、ステップ1220で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技図柄変動中フラグをオンにする。次に、ステップ1222で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技図柄に関する当該保留球を1減算した上で主制御基板MのCPUMCのRAM領域に記録されている保留情報を更新すると共に、補助遊技図柄変動管理用タイマをスタートした後、補助遊技図柄表示部H21g上で補助遊技図柄の変動表示を開始する。
Next, in
次に、ステップ1224で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技図柄変動管理用タイマを参照して、補助遊技図柄の変動時間に係る所定時間に到達したか否かを判定する。ステップ1224でYesの場合、ステップ1226で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技図柄の停止図柄を取得すると共に、当該取得した補助遊技図柄の停止図柄を補助遊技図柄表示部H21g上で確定表示する。そして、ステップ1228で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技図柄変動中フラグをオフにする。次に、ステップ1230で、主制御基板MのCPUMCは、当該補助遊技図柄の停止図柄が「当り」(本例では、D1・D2)であるか否かを判定する。ステップ1230でYesの場合、ステップ1232で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技側の当り図柄に基づき、開放態様(例えば、当り図柄「D1」の場合には、1秒間開放→1秒間閉鎖→1秒間開放→1秒間閉鎖→1秒間開放→閉鎖となる開放態様、当り図柄「D2」の場合には、0.2秒間開放、0.8秒間閉鎖、5秒間開放となる開放態様、)を決定し、第2主遊技始動口電動役物開放タイマに電動役物の開放時間(開閉時間)に係る所定時間をセットする。次に、ステップ1234で、主制御基板MのCPUMCは、電動役物開放中フラグをオンにする。そして、ステップ1236で、主制御基板MのCPUMCは、第2主遊技始動口B10の第2主遊技始動口電動役物B11dを開放し、ステップ1242に移行する。尚、ステップ1202でNoの場合にも、ステップ1242に移行する。尚、本実施形態においては、主遊技時短フラグオフ且つ補助遊技停止図柄が所定の当り図柄(D2)である場合に第2主遊技始動口電動役物B11dを開放し続ける時間が最長となるよう構成されている。
Next, in step 1224, the CPUMC of the main control board M refers to the timer for managing the fluctuation of the auxiliary game symbol, and determines whether or not the predetermined time related to the fluctuation time of the auxiliary game symbol has been reached. In the case of Yes in step 1224, in step 1226, the CPUMC of the main control board M acquires the stop symbol of the auxiliary game symbol and confirms and displays the acquired stop symbol of the auxiliary game symbol on the auxiliary game symbol display unit H21g. do. Then, in step 1228, the CPUMC of the main control board M turns off the auxiliary game symbol changing flag. Next, in
次に、ステップ1242で、主制御基板MのCPUMCは、第2主遊技始動口電動役物開放タイマを参照して、電動役物の開放時間に係る所定時間に到達したか否かを判定する。ステップ1242でYesの場合、ステップ1244及びステップ1246で、主制御基板MのCPUMCは、第2主遊技始動口電動役物B11dを閉鎖すると共に、電動役物開放中フラグをオフにし、次の処理(ステップ1300の処理)に移行する。 Next, in step 1242, the CPUMC of the main control board M refers to the second main game start port electric accessory opening timer to determine whether or not a predetermined time related to the opening time of the electric accessory has been reached. .. In the case of Yes in step 1242, in step 1244 and step 1246, the CPUMC of the main control board M closes the second main game start port electric accessory B11d, turns off the electric accessory opening flag, and performs the next process. (Processing in step 1300).
尚、ステップ1204でNoの場合にはステップ1224に移行し、ステップ1206、ステップ1224、ステップ1230及びステップ1242でNoの場合には次の処理(ステップ1300の処理)に移行する。
If No in step 1204, the process proceeds to step 1224, and if No in step 1206, step 1224,
また、本フローチャートでは、便宜上、ステップ1226での停止図柄表示後、すぐに次のステップに移行しているが、これには限定されない。その場合には、500ms程度の停止表示固定時間を経てから次の処理に移行するよう構成してもよい(例えば、停止表示固定中フラグ及びタイマを利用して分岐処理を行うことによりこの処理を達成可能である)。また、補助遊技内容決定乱数は複数あってもよく、補助遊技の当否を決定するための補助遊技図柄当選乱数、補助遊技図柄の停止図柄を決定するための補助遊技図柄停止図柄乱数、補助遊技図柄の変動時間を決定するための補助遊技図柄変動態様乱数等を備えていてもよい。 Further, in this flowchart, for convenience, after the stop symbol is displayed in step 1226, the process immediately proceeds to the next step, but the present invention is not limited to this. In that case, the process may be configured to move to the next process after the stop display fixed time of about 500 ms has elapsed (for example, this process is performed by performing branch processing using the stop display fixed flag and timer. Achievable). In addition, there may be a plurality of auxiliary game content determination random numbers, an auxiliary game symbol winning random number for determining the success or failure of the auxiliary game, an auxiliary game symbol stop symbol random number for determining the stop symbol of the auxiliary game symbol, and an auxiliary game symbol. Auxiliary game symbol variation mode random numbers and the like for determining the variation time of the above may be provided.
尚、不図示であるが、第2主遊技始動口電動役物B11dの1回の開放動作(1回の補助遊技当り図柄の停止に基づく開放動作)において、第2主遊技始動口B10に遊技球が所定数(例えば、10球)入球した場合にも、第2主遊技始動口電動役物B11dの開放動作を終了するよう構成されている、即ち、時間短縮遊技状態(補助遊技時短フラグオン)の場合に補助遊技停止図柄「D2」に基づく第2主遊技始動口電動役物B11dの開放(最長開放)が実行された場合には、「0.2秒間開放→0.8秒間閉鎖→4秒間開放→閉鎖」の開放時間が終了する、或いは当該第2主遊技始動口電動役物B11dの開放期間中に前記所定数(例えば、10球)の遊技球が第2主遊技始動口B10に入球した場合のいずれか早い方の達成により、第2主遊技始動口電動役物B11dの開放(開放期間)が終了するよう構成されている。また、非時間短縮遊技状態(補助遊技時短フラグオフ)の場合に補助遊技停止図柄「D2」に基づく第2主遊技始動口電動役物B11dの開放(最長開放)が実行された場合には、「0.2秒間開放→0.8秒間閉鎖→2.0秒間開放→閉鎖」の開放時間が終了する、或いは当該第2主遊技始動口電動役物B11dの開放期間中に前記所定数(例えば、10球)の遊技球が第2主遊技始動口B10に入球した場合のいずれか早い方の達成により、第2主遊技始動口電動役物B11dの開放(開放期間)が終了するよう構成されている。また、時間短縮遊技状態(補助遊技時短フラグオン)における最長開放時(補助遊技停止図柄が「D2」の場合)の普通電動役物が開放している時間の合計は4.2秒であり、非時間短縮遊技状態(補助遊技時短フラグオフ)における最長開放時(補助遊技停止図柄が「D2」の場合)の普通電動役物が開放している時間の合計は2.2秒であり、いずれの遊技状態においても、一回の最大開放時間が通じて6秒を超えないよう構成されていると共に、作動中の最大入賞数が概ね10個を超えないように遊技状態毎(時間短縮遊技状態であるか非時間短縮遊技状態であるか)に予め定められている。 Although not shown, in the one-time opening operation of the second main game starting port electric accessory B11d (opening operation based on the stop of the symbol per auxiliary game), the game is played at the second main game starting port B10. Even when a predetermined number of balls (for example, 10 balls) are entered, the opening operation of the second main game start port electric accessory B11d is terminated, that is, the time reduction game state (auxiliary game time reduction flag on). ), If the opening (longest opening) of the second main game start port electric accessory B11d based on the auxiliary game stop symbol "D2" is executed, "open for 0.2 seconds → close for 0.8 seconds → The opening time of "opening → closing for 4 seconds" ends, or during the opening period of the second main game starting port electric accessory B11d, the predetermined number (for example, 10 balls) of game balls are placed in the second main game starting port B10. The opening (opening period) of the second main game start port electric accessory B11d is configured to be completed by the achievement of the earlier of the cases when the ball enters the ball. In addition, when the second main game start port electric accessory B11d based on the auxiliary game stop symbol "D2" is opened (maximum opening) in the non-time reduction game state (auxiliary game time reduction flag off), " The opening time of "opening for 0.2 seconds-> closing for 0.8 seconds-> opening for 2.0 seconds-> closing" ends, or during the opening period of the second main game start port electric accessory B11d, the predetermined number (for example, The opening (opening period) of the second main game starting port electric accessory B11d is configured to be completed by achieving the earlier of the cases where the game ball (10 balls) enters the second main game starting port B10. ing. In addition, the total time during which the normal electric accessory is open at the maximum opening time (when the auxiliary game stop symbol is "D2") in the time reduction game state (auxiliary game time reduction flag on) is 4.2 seconds, which is non-existent. The total time during which the normal electric accessory is open at the maximum opening time (when the auxiliary game stop symbol is "D2") in the time reduction game state (auxiliary game time reduction flag off) is 2.2 seconds, and any game Even in the state, it is configured so that the maximum opening time of one time does not exceed 6 seconds, and each game state (time shortening game state) so that the maximum number of winnings during operation does not exceed approximately 10. (Whether it is a non-time reduction game state).
また、本例では、普通電動役物(第2主遊技始動口電動役物B11d)の作動契機となっている普通図柄(補助遊技図柄)が当り態様で確定表示されると、ただちに(例えば、遊技機における最短の図柄変動時間より短い500ms以内)作動するように構成されており、普通電動役物がどの契機に基づいて作動しているのかが明確に対応づけられるようになっている。尚、普通電動役物(第2主遊技始動口電動役物B11d)の閉鎖動作中(開放→閉鎖となる動作の途中)に多数の遊技球が入賞することを抑止するために、普通電動役物(第2主遊技始動口電動役物B11d)が短時間で未作動中の状態に戻るように駆動源(ソレノイド)が選定されており、必要以上に遊技球が入賞してしまって出玉設計と大きく異なることがないようになっている。 Further, in this example, when the normal symbol (auxiliary game symbol) that triggers the operation of the normal electric accessory (second main game start port electric accessory B11d) is confirmed and displayed in the hit mode, it is immediately (for example, for example). It is configured to operate (within 500 ms, which is shorter than the shortest symbol fluctuation time in the gaming machine), and it is possible to clearly correspond to which trigger the ordinary electric accessory is operating. In addition, in order to prevent a large number of game balls from winning during the closing operation (during the operation of opening → closing) of the ordinary electric accessory (second main game start port electric accessory B11d), the ordinary electric accessory The drive source (solenoid) is selected so that the object (second main game start port electric accessory B11d) returns to the inactive state in a short time, and the game ball wins more than necessary and the ball is ejected. It is designed so that it does not differ significantly from the design.
次に、図23は、図4におけるステップ1300のサブルーチンに係る、主遊技内容決定乱数取得処理のフローチャートである。まず、ステップ1302で、主制御基板MのCPUMCは、第1主遊技始動口入球検出装置A11sから第1主遊技始動口入球情報を受信したか否かを判定する。ステップ1302でYesの場合、ステップ1304で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技(特に第1主遊技側)に関する保留球が上限(例えば4個)でないか否かを判定する。ステップ1304でYesの場合、ステップ1306で、主制御基板MのCPUMCは、第1主遊技内容決定乱数を取得する。尚、本実施形態では、第1主遊技内容決定乱数として、当否を決定するための当否抽選乱数、当り時の図柄を決定するための図柄抽選乱数、特別図柄の変動パターン(変動時間)を決定するための変動態様抽選乱数の3つの乱数を取得している。ちなみに、これら3つの乱数は夫々更新周期・乱数範囲の異なる乱数生成手段から生成され、本タイミングで一連的に取得するようになっている。次に、ステップ1308で、主制御基板MのCPUMCは、当該取得した第1主遊技内容決定乱数を一時記憶(保留)する。次に、ステップ1310で、主制御基板MのCPUMCは、特別遊技実行フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ1310でYesの場合、ステップ1312で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技時短フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ1312でYesの場合、ステップ1314で、主制御基板MのCPUMCは、保留情報(当否抽選乱数及び図柄決定乱数)に基づき、当該記憶した保留に係る当否結果及び停止図柄を事前判定する。次に、ステップ1316で、主制御基板MのCPUMCは、新たな保留の当否結果及び停止図柄情報の事前判定結果に係るコマンドを、サブメイン制御部SMへ送信するためのコマンド送信用バッファにセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)し、ステップ1318に移行する。
Next, FIG. 23 is a flowchart of the main game content determination random number acquisition process according to the subroutine of
次に、ステップ1318で、主制御基板MのCPUMCは、保留情報(変動態様決定用乱数)に基づき、当該記憶した保留に係る変動態様乱数区切り情報及び変動態様グループ(非時短変動態様グループ及び時短変動態様グループ)を事前判定し(変動態様乱数区切り情報及び変動態様グループに関しては、図27及び図28の主遊技テーブル3参照)、ステップ1320に移行する。尚、本実施形態においては、1つの変動態様グループには複数種類の変動態様(変動時間)が含まれ得るよう構成されている。尚、ステップ1310又はステップ1312でNoの場合にも、ステップ1320に移行する。次に、ステップ1320で、主制御基板MのCPUMCは、新たな保留発生に係るコマンド(第1主遊技内容決定乱数の保留発生コマンド、変動態様乱数区切り情報に係るコマンド等)を、サブメイン制御部SMへ送信するためのコマンド送信用バッファにセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)し、ステップ1322に移行する。尚、本実施形態のように図柄情報を副制御基板S側に送信するよう構成した場合、副制御基板S側で実行する演出として大当りを示唆する演出を実行してもよく、そのような構成とした場合には、当該大当りとなる主遊技図柄の停止図柄を遊技者に報知し得る構成とすることが望ましい(主遊技図柄の停止図柄が大当りとなる場合にのみ停止図柄を報知する)。また、ステップ1302又はステップ1304でNoの場合にも、ステップ1322に移行する。尚、ステップ1308にて第1主遊技内容決定乱数を一時記憶しているが、第1主遊技内容決定乱数に関する処理を詳述すると、(1)第1主遊技始動口A10への入球を契機として、第1主遊技内容決定乱数を取得し、当該乱数をレジスタに記憶する。(2)レジスタに記憶された第1主遊技内容決定乱数を主制御基板MのRAMに記憶すると共に、レジスタに記憶されている第1主遊技内容決定乱数に基づいて、主遊技図柄の変動開始前にて先読み抽選を実行する。(3)主遊技図柄の変動開始時に、主制御基板MのRAMに記憶された第1主遊技内容決定乱数をレジスタに記憶すると共に、レジスタに記憶されている第1主遊技内容決定乱数に基づいて当否判定を実行する(主制御基板MのRAMに記憶された第1主遊技内容決定乱数に基づいて当否判定を実行してもよい)。尚、第2主遊技側においても先読み抽選を実行し得るよう構成した場合には、第2主遊技内容決定乱数についても同様の処理を実行するよう構成してもよい。
Next, in
このように、本実施形態においては、主遊技内容決定乱数(第1主遊技内容決定乱数又は第2主遊技内容決定乱数)取得時(又は保留発生時)に変動態様乱数区切り情報、変動態様グループを判定するよう構成されている。 As described above, in the present embodiment, the variation mode random number delimiter information and the variation mode group are obtained when the main game content determination random number (first main game content determination random number or second main game content determination random number) is acquired (or when hold occurs). Is configured to determine.
尚、保留が生起したタイミングにて、副制御基板S側へ主遊技内容決定乱数情報、当否乱数区切り情報、変動態様乱数区切り情報及び変動態様グループ情報を送信するよう構成してもよいが、更に、副制御基板S側に送信する情報はこれには限定されず、主遊技図柄の停止図柄に係る情報、大当りとなる主遊技図柄の利益態様に係る情報(停止予定の主遊技図柄に係る特別遊技のラウンド数、等)、保留入賞直後の保留数(第1主遊技側又は第2主遊技側の入賞した側の保留数のみでも、第1主遊技側と第2主遊技側との両方の保留数でもよい)に係る情報、等を送信し得るよう構成してもよい{当否乱数区切り情報とは、第1主遊技側(第2主遊技側)における夫々の遊技状態と、乱数値(又は乱数値範囲)と、当否抽選結果と、を紐づけてグループ分けした乱数区切り情報の一つであり、例えば、確率変動遊技状態であっても非確率変動遊技状態であってもハズレ、確率変動遊技状態であっても非確率変動遊技状態であっても当り、確率変動遊技状態であれば当りであるが非確率変動遊技状態であればハズレ、等のグループ分けを挙げることができる}。 It should be noted that, at the timing when the hold occurs, the main game content determination random number information, the hit / fail random number delimiter information, the variation mode random number delimiter information, and the variation mode group information may be transmitted to the sub-control board S side. , The information transmitted to the sub-control board S side is not limited to this, and the information related to the stop symbol of the main game symbol and the information related to the profit mode of the main game symbol that becomes a big hit (special related to the main game symbol scheduled to be stopped). The number of rounds of the game, etc.), the number of holds immediately after the hold winning (the number of holds on the winning side of the 1st main game side or the 2nd main game side, both the 1st main game side and the 2nd main game side It may be configured to be able to transmit information related to (which may be the number of pending numbers), etc. (Or random number value range) and the result of the winning / failing lottery are one of the random number delimiter information grouped by associating them. Grouping can be given regardless of whether it is in the probability-variable gaming state or the non-probability-variable gaming state, and if it is in the probability-variable gaming state, it is a hit, but if it is in the non-probability-variable gaming state, it is lost.} ..
次に、ステップ1322で、主制御基板MのCPUMCは、第2主遊技始動口入球検出装置B11sから第2主遊技始動口入球情報を受信したか否かを判定する。ステップ1322でYesの場合、ステップ1324で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技(特に第2主遊技側)に関する保留球が上限(例えば4個)でないか否かを判定する。ステップ1324でYesの場合、ステップ1326で、主制御基板MのCPUMCは、第2主遊技内容決定乱数を取得する。なお、本実施例では、第2主遊技内容決定乱数として、第1主遊技図柄決定手段と同様に当否抽選乱数、図柄抽選乱数、変動態様抽選乱数の3つの乱数を取得している。ちなみに、第1主遊技内容決定乱数の各乱数の取得範囲と第2主遊技内容決定乱数の各乱数の取得範囲(例えば第1主遊技用の当否抽選乱数と第2主遊技用の当否抽選乱数の取得範囲)を同じに設定している。次に、ステップ1328で、主制御基板MのCPUMCは、当該取得した第2主遊技内容決定乱数を一時記憶(保留)する。次に、ステップ1330で、主制御基板MのCPUMCは、特別遊技実行フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ1330でYesの場合、ステップ1334で、主制御基板MのCPUMCは、保留情報(当否抽選乱数及び図柄決定乱数)に基づき、当該記憶した保留に係る当否結果及び停止図柄を事前判定する。次に、ステップ1336で、主制御基板MのCPUMCは、新たな保留の当否結果及び停止図柄情報の事前判定結果に係るコマンドを、サブメイン制御部SMへ送信するためのコマンド送信用バッファにセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)し、ステップ1338に移行する。
Next, in step 1322, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the second main game start opening ball entry information has been received from the second main game start opening ball entry detection device B11s. In the case of Yes in step 1322, in step 1324, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the number of reserved balls related to the main game (particularly the second main game side) is not the upper limit (for example, four). In the case of Yes in step 1324, in
尚、ステップ1330でNoの場合、ステップ1332で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技時短フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ1332でYesの場合には、ステップ1340に移行し、ステップ1332でNoの場合、ステップ1334に移行する。
If No in
次に、ステップ1338で、主制御基板MのCPUMCは、保留情報(変動態様決定用乱数)に基づき、当該記憶した保留に係る変動態様乱数区切り情報及び変動態様グループ(非時短変動態様グループ及び時短変動態様グループ)を事前判定し(変動態様乱数区切り情報及び変動態様グループに関しては、図27及び図28の主遊技テーブル3を参照)、ステップ1340に移行する。次に、ステップ1340で、主制御基板MのCPUMCは、新たな保留発生に係るコマンド(第2主遊技内容決定乱数の保留発生コマンド、変動態様乱数区切り情報に係るコマンド等)を、サブメイン制御部SMへ送信するためのコマンド送信用バッファにセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)し、次の処理(ステップ1400の処理)に移行する。また、ステップ1322又はステップ1324でNoの場合も、次の処理(ステップ1400の処理)に移行する。
Next, in
尚、ステップ1308及びステップ1328で、第1主遊技内容決定乱数の記憶及び第2主遊技内容決定乱数の記憶を実行しているが、主制御基板のRAMの記憶領域に、主遊技内容決定乱数を記憶する場合には、専用の記憶領域を確保し、主遊技内容決定乱数に係る情報を記憶しているバイト内には当該「主遊技内容決定乱数」に係る情報のみを記憶する(各種タイマ値等、その他の情報を記憶しない)よう構成することが好適である(同じ1バイト内に記憶した別のデータを操作する際に、ノイズ等によって主遊技内容決定乱数に係る情報が書き換わってしまうことを防止するため)。また、当否抽選乱数については、当該当否抽選乱数を取得してから、当該当否抽選乱数に係る当否抽選を実行するまでの間に、遊技状態の変化(既に記録されている保留に係る遊技状態の変化のみならず、新たに発生した保留によって遊技状態の変化が起こる可能性があるため、当該抽選乱数に係る当否抽選実行時の遊技状態は予測不可能である)が発生し得るため、当否抽選を実行するまでは当該抽選乱数を記憶するよう構成されている。尚、本実施形態においては、保留の情報に係るサブメイン制御部SMへのコマンドは、非時間短縮遊技状態においては第1主遊技に係る保留生起時にのみ送信し得る一方、時間短縮遊技状態においては第2主遊技に係る保留生起時にのみ送信し得るよう構成したが、いずれの遊技状態であっても第1主遊技に係る保留であるか第2主遊技に係る保留であるかに拘らず、当該コマンドを送信し得るよう構成してもよく、そのような場合には、サブメイン制御部SMが受信した当該コマンドを使用するか否かの判断を実行するよう構成してもよい。尚、本実施形態においては、第1主遊技内容決定乱数を記憶した場合には、特別遊技が実行されていない、且つ、非時間短縮遊技状態である、場合に新たな保留に係る当否結果、停止図柄、変動態様グループに関する情報を副制御基板S側に送信するよう構成している。また、第2主遊技内容決定乱数を記憶した場合には、特別遊技が実行されている、又は、時間短縮遊技状態である、場合に新たな保留に係る当否結果、停止図柄、変動態様グループに関する情報を副制御基板S側に送信するよう構成している。また、小当りを設けるよう構成してもよく、そのように構成した場合には、小当りが実行されている場合には、第1主遊技内容決定乱数を取得した場合の新たな保留に係る当否結果、停止図柄、変動態様グループに関する情報は副制御基板S側には送信しない、第2主遊技内容決定乱数を取得した場合の新たな保留に係る当否結果、停止図柄、変動態様グループに関する情報は副制御基板S側には送信するよう構成し、小当りが実行されていない場合には、第1主遊技内容決定乱数を取得した場合の新たな保留に係る当否結果、停止図柄、変動態様グループに関する情報は副制御基板S側には送信する、第2主遊技内容決定乱数を取得した場合の新たな保留に係る当否結果、停止図柄、変動態様グループに関する情報は副制御基板S側には送信しないよう構成してもよい。
In
次に、図24は、図7におけるステップ1400のサブルーチンに係る、主遊技図柄表示処理のフローチャートである。まず、ステップ1401で、主制御基板MのCPUMCは、主制御基板MのRAM領域を参照し、第2主遊技図柄の保留が存在していないか否かを確認する。ステップ1401でYesの場合、ステップ1400(1)で、主制御基板MのCPUMCは、後述の第1主遊技図柄表示処理を実行し、次の処理{ステップ1400(1)、(2)の処理}に移行する。他方、ステップ1401でNoの場合、ステップ1400(2)で、主制御基板MのCPUMCは、後述の第2主遊技図柄表示処理を実行し、次の処理{ステップ1400(1)、(2)の処理}に移行する。
Next, FIG. 24 is a flowchart of the main game symbol display process according to the subroutine of
このように、本実施形態においては、第2主遊技図柄の保留球が存在する場合には、第1主遊技図柄の保留球の存在に係らず(たとえ入賞順序が第1主遊技図柄の保留の方が先でも)、第2主遊技図柄の保留消化を優先して実行するよう構成されているが、これには限定されない(入賞順序に基づく保留消化や、双方の主遊技図柄を同時並行的に抽選する並列抽選を実行するよう構成してもよい)。 As described above, in the present embodiment, when the holding ball of the second main game symbol exists, regardless of the existence of the holding ball of the first main game symbol (even if the winning order is the holding of the first main game symbol). It is configured to prioritize the hold digestion of the second main game symbol (even if it comes first), but it is not limited to this (hold digestion based on the winning order and both main game symbols are performed in parallel at the same time). It may be configured to execute a parallel lottery to draw a lottery).
次に、図25は、図24におけるステップ1400(1){ステップ1400(2)}のサブルーチンに係る、第1主遊技図柄表示処理(第2主遊技図柄表示処理)のフローチャートである。尚、本処理は、第1主遊技図柄側と第2主遊技図柄とで略同一の処理となるため、第1主遊技図柄側について主に説明し、第2主遊技図柄側の処理については括弧書きとする。まず、ステップ1403で、主制御基板MのCPUMCは、変動開始条件が成立しているか否かを判定する。ここで、当該変動開始条件は、特別遊技中(又は条件装置作動中)でない、且つ、主遊技図柄変動中でない、且つ、主遊技図柄の保留が存在することが条件となる。尚、本例では図示していないが、変動固定時間(主遊技図柄の確定表示後、当該確定表示図柄を停止表示する時間)を設ける場合、変動固定時間中には、次変動の変動開始条件を満たさないよう構成してもよい。 Next, FIG. 25 is a flowchart of the first main game symbol display process (second main game symbol display process) related to the subroutine of step 1400 (1) {step 1400 (2)} in FIG. 24. Since this processing is substantially the same for the first main game symbol side and the second main game symbol, the first main game symbol side will be mainly described, and the processing on the second main game symbol side will be described. Write in parentheses. First, in step 1403, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the fluctuation start condition is satisfied. Here, the change start condition is a condition that the special game is not in progress (or the condition device is in operation), the main game symbol is not changing, and the main game symbol is held. Although not shown in this example, when a variable fixed time (time for stopping and displaying the confirmed display symbol after the final display of the main game symbol) is provided, the fluctuation start condition of the next fluctuation is set during the fixed variable time. May be configured so as not to satisfy.
ステップ1403でYesの場合、ステップ1405及びステップ1406で、主制御基板MのCPUMCは、一時記憶されている、今回の図柄変動に係る第1主遊技内容決定乱数(第2主遊技内容決定乱数)を読み出すと共に、保留情報から削除し、当該一時記憶されている残りの情報をシフトする(保留消化処理)。次に、ステップ1410‐1で、主制御基板MのCPUMCは、各遊技状態に対応する第1主遊技用当否抽選テーブル(第2主遊技用当否抽選テーブル)を参照し、第1主遊技内容決定乱数(第2主遊技内容決定乱数)(特に、当選抽選乱数)に基づき、主遊技図柄当否抽選を実行する。
In the case of Yes in step 1403, in
ここで、図26(主遊技テーブル1)は、第1主遊技用当否抽選テーブル(第2主遊技用当否抽選テーブル)の一例である。本例に示されるように、本実施形態においては、確率変動遊技状態時における大当り当選確率は、非確率変動遊技状態時における大当り当選確率よりも高確率となるよう構成されている。尚、当選確率はあくまでも一例であり、これには何ら限定されない。 Here, FIG. 26 (main game table 1) is an example of a first main game winning / failing lottery table (second main game winning / failing lottery table). As shown in this example, in the present embodiment, the jackpot winning probability in the probability-variable gaming state is configured to be higher than the jackpot winning probability in the non-probability-variable gaming state. The winning probability is just an example, and is not limited to this.
次に、ステップ1410‐2で、主制御基板MのCPUMCは、第1主遊技図柄決定用抽選テーブル(第2主遊技図柄決定用抽選テーブル)を参照し、主遊技図柄当否抽選結果及び第1主遊技内容決定乱数(第2主遊技内容決定乱数)(特に、図柄抽選乱数)に基づいて主遊技図柄に関する停止図柄を決定し、これらを一時記憶する。 Next, in step 1410-2, the CPUMC of the main control board M refers to the first main game symbol determination lottery table (second main game symbol determination lottery table), and refers to the main game symbol winning / failing lottery result and the first. The stop symbol related to the main game symbol is determined based on the main game content determination random number (second main game content determination random number) (particularly, the symbol lottery random number), and these are temporarily stored.
ここで、図26(主遊技テーブル2)は、第1主遊技図柄決定用抽選テーブル(第2主遊技図柄決定用抽選テーブル)の一例である。本例に示されるように、本実施形態においては、大当りに当選した場合、複数の主遊技図柄候補(本例では、「4A・5A・7A・9A」及び「4B・5B・7B・9B」)の内から一つの主遊技図柄が大当り図柄として決定されるよう構成されている。尚、当該主遊技図柄を参照して決定される特別遊技のラウンド数は、4A、4B、5A、5Bが8R、7A、7B、9A、9Bが16Rとなっている。尚、乱数値や停止図柄の種類についても、あくまで一例であり、これには限定されない{例えば、ハズレ図柄は一種類の図柄であることには限定されず、複数種類の図柄を設けるよう構成してもよい}。尚、詳細は後述することとなるが、本実施形態においては、大当り図柄として9A又は9Bが決定された場合には、変動付加時間(変動態様が決定した後のタイミングにて、決定した図柄又は変動態様に基づいて付加されるか否かが決定される主遊技図柄の変動時間に係る付加時間)が変動時間における最終のタイミング(変動時間が終了するタイミング)に付加されるよう構成されている。
Here, FIG. 26 (main game symbol 2) is an example of the first main game symbol determination lottery table (second main game symbol determination lottery table). As shown in this example, in the present embodiment, when a big hit is won, a plurality of main game symbol candidates (in this example, "4A / 5A / 7A / 9A" and "4B /
次に、ステップ1412で、主制御基板MのCPUMCは、各遊技状態に対応する第1主遊技変動態様決定用抽選テーブル(第2主遊技変動態様決定用抽選テーブル)を参照し、主遊技図柄当否抽選結果及び第1主遊技内容決定乱数(第2主遊技内容決定乱数)(特に、変動態様抽選乱数)に基づいて主遊技図柄の変動態様を決定し、これらを主制御基板MのRAM領域に一時記憶する。 Next, in step 1412, the CPUMC of the main control board M refers to the first main game variation mode determination lottery table (second main game variation mode determination lottery table) corresponding to each game state, and refers to the main game symbol. The variation mode of the main game symbol is determined based on the winning / failing lottery result and the first main game content determination random number (second main game content determination random number) (particularly, the variation mode lottery random number), and these are determined in the RAM area of the main control board M. Temporarily memorize in.
ここで、図27及び図28に示す主遊技テーブル3は、第1主遊技変動態様決定用抽選テーブル(第2主遊技変動態様決定用抽選テーブル)の一例である。本図に示されるように、本実施形態においては、主遊技図柄の当否抽選結果、主遊技時短フラグ状態に基づき、ある乱数値に対する主遊技図柄の変動態様(変動時間)が決定され得るよう構成されている。例えば、ある乱数値に関して、主遊技図柄の当否抽選結果が当りの場合には、相対的に変動時間が長時間となる変動態様が決定され易く、主遊技時短フラグがオンである場合(時短遊技状態)には、相対的に変動時間が短時間となる変動態様が決定され易いよう構成されている。尚、本例はあくまでも一例であり、変動態様(変動時間)の種類や選択率等には何ら限定されない。また、時間短縮遊技状態(主遊技時短フラグがオンの場合)における第1主遊技側の図柄変動時間が相対的に長時間となるよう構成してもよい{第2主遊技側での図柄変動が実行されることが遊技者にとって有利となるよう構成されていた際、第1主遊技側の図柄変動効率を低下させることで第2主遊技側の保留が生起し易い(遊技者にとって有利となる)状況を構築することを趣旨とするため、第1主遊技側の始動口と第2主遊技側の始動口とを打ち分けできない場合において特に効果を発揮する}。尚、図27及び図28においては、変動態様乱数区切り情報や変動態様グループに係る情報を副制御基板S側に送信しない状況(遊技状態等)においても変動態様乱数区切り情報や変動態様グループを設けているが、これには限定されず、副制御基板S側に送信する状況においてのみ変動態様乱数区切り情報や変動態様グループを設けるよう構成してもよい。即ち、第1主遊技側においては、時間短縮遊技状態にて変動態様乱数区切り情報及び変動態様グループを設けないよう構成し、第2主遊技側においては、非時間短縮遊技状態にて変動態様乱数区切り情報及び変動態様グループを設けないよう構成してもよい。尚、詳細は後述することとなるが、本実施形態においては、第1主遊技側の変動態様としてAX又はaxが決定された場合には、変動付加時間が変動時間における変動時間の途中のタイミング(リーチ演出が実行されるよりも前のタイミング)に付加されるよう構成されている。 Here, the main game table 3 shown in FIGS. 27 and 28 is an example of the first main game variation mode determination lottery table (second main game variation mode determination lottery table). As shown in this figure, in the present embodiment, the variation mode (variation time) of the main game symbol with respect to a certain random number value can be determined based on the result of the winning / failing lottery of the main game symbol and the state of the main game time reduction flag. Has been done. For example, when the winning / failing lottery result of the main game symbol is a hit for a certain random number value, it is easy to determine the fluctuation mode in which the fluctuation time is relatively long, and the main game time reduction flag is on (time reduction game). The state) is configured so that a variation mode in which the variation time is relatively short can be easily determined. It should be noted that this example is merely an example, and is not limited to the type of variation mode (variation time), the selectivity, and the like. Further, the symbol variation time on the first main game side in the time reduction game state (when the main game time reduction flag is on) may be configured to be relatively long {symbol variation on the second main game side. Is configured to be advantageous to the player, it is easy for the second main game side to hold the game by lowering the symbol fluctuation efficiency of the first main game side (advantageous to the player). Since the purpose is to build a situation, it is particularly effective when the starting port on the first main game side and the starting port on the second main game side cannot be separated}. In addition, in FIGS. 27 and 28, the variation mode random number delimiter information and the variation mode group are provided even in a situation (game state, etc.) in which the variation mode random number delimiter information and the information related to the variation mode group are not transmitted to the sub-control board S side. However, the present invention is not limited to this, and the variation mode random number delimiter information and the variation mode group may be provided only in the situation of transmitting to the sub-control board S side. That is, the first main game side is configured not to provide the variation mode random number delimiter information and the variation mode group in the time shortened game state, and the second main game side is configured so that the variation mode random number is not provided in the non-time shortened game state. It may be configured not to provide the delimiter information and the variation mode group. The details will be described later, but in the present embodiment, when AX or ax is determined as the variation mode on the first main game side, the variation addition time is the timing in the middle of the variation time in the variation time. It is configured to be added to (timing before the reach effect is executed).
次に、ステップ1700で、主制御基板MのCPUMCは、後述する、変動付加時間制御処理を実行する。次に、ステップ1414で、主制御基板MのCPUMCは、一時記憶された主遊技図柄に係るコマンド(停止図柄情報、停止図柄の属性情報、変動態様情報等)及び現在の遊技状態に係るコマンド(図柄変動表示開始指示コマンド)を、サブメイン制御部SM側に送信するためのコマンド送信用バッファにセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)する。次に、ステップ1415で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技図柄の変動時間に係る所定時間を第1・第2主遊技図柄変動管理用タイマにセットする。次に、ステップ1416で、主制御基板MのCPUMCは、第1主遊技図柄表示装置A20(第2主遊技図柄表示装置B20)の第1主遊技図柄表示部A21g(第2主遊技図柄表示部B21g)上で、一時記憶された変動態様に従い、主遊技図柄の変動表示を開始する。次に、ステップ1417で、主制御基板MのCPUMCは、変動中フラグをオンにし、ステップ1420に移行する。
Next, in
他方、ステップ1403でNoの場合、ステップ1419で、主制御基板MのCPUMCは、変動中フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ1419でYesの場合にはステップ1420に移行し、ステップ1419でNoの場合には次の処理(ステップ1600の処理)に移行する。 On the other hand, if No in step 1403, in step 1419, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the changing flag is on. If Yes in step 1419, the process proceeds to step 1420, and if No in step 1419, the process proceeds to the next process (process in step 1600).
次に、ステップ1420で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技図柄の変動時間に係る所定時間に到達したか否かを判定する。ステップ1420でYesの場合、ステップ1422で、主制御基板MのCPUMCは、図柄変動が終了する旨の情報(図柄確定表示指示コマンド)を、サブメイン制御部SM側に送信するためのコマンド送信用バッファにセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)する。次に、ステップ1423で、主制御基板MのCPUMCは、第1主遊技図柄表示装置A20(第2主遊技図柄表示装置B20)の第1主遊技図柄表示部A21g(第2主遊技図柄表示部B21g)上での主遊技図柄の変動表示を停止し、一時記憶されている停止図柄を確定停止図柄として表示制御する。次に、ステップ1424で、主制御基板MのCPUMCは、変動中フラグをオフにする。
Next, in step 1420, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the predetermined time related to the fluctuation time of the main game symbol has been reached. In the case of Yes in step 1420, in step 1422, the CPUMC of the main control board M is for command transmission for transmitting information (symbol confirmation display instruction command) to the effect that the symbol variation is completed to the sub-main control unit SM side. It is set in the buffer (transmitted to the sub-main control unit SM side by the control command transmission process in step 1999). Next, in
次に、ステップ1430で、主制御基板MのCPUMCは、当該主遊技図柄の停止図柄が大当り図柄であるか否かを判定する。ステップ1430でYesの場合、ステップ1440で、主制御基板MのCPUMCは、条件装置作動フラグをオンにし、ステップ1500に移行する。他方、ステップ1430でNoの場合には、ステップ1500に移行する。
Next, in
次に、ステップ1500で、主制御基板MのCPUMCは、後述の特定遊技終了判定処理を実行し、次の処理(ステップ1600の処理)に移行する。尚、ステップ1420でNoの場合にも、次の処理(ステップ1600の処理)に移行する。
Next, in
次に、図29は、図25におけるステップ1700のサブルーチンに係る、変動付加時間制御処理のフローチャートである。まず、ステップ1702で、主制御基板MのCPUMCは、当該変動の停止図柄は付加大当り図柄(図柄に基づいた変動付加時間が付加されることとなる大当り図柄であり、本例では、9A又は9B)であるか否かを判定する。尚、本実施形態においては、決定された図柄に基づいて変動付加時間が付加され得るよう構成されており、決定された図柄が大当り図柄である場合にのみ付加され得るよう構成されている。尚、これには限定されず、ハズレ図柄が決定した場合にも図柄に基づいた変動付加時間を付加し得るよう構成してもよい(変動付加時間に実行する演出によって構成を決定することが好適である)。また、本例においては、決定された図柄が確変大当り図柄(大当り終了後に確率変動遊技状態に移行することとなる大当り図柄)である場合にのみ変動付加時間が付加され得るよう構成したが、これには限定されず、決定された図柄が非確変大当り図柄(大当り終了後に非確率変動遊技状態に移行することとなる大当り図柄)である場合にも図柄に基づく変動付加時間を付加し得るよう構成してもよい。そのように構成した場合には、非確変大当り図柄に係る変動付加時間にて昇格失敗演出(後述する昇格演出に類似した演出態様であり、装飾図柄が非確変大当りを示唆する停止表示態様にて確定停止する演出であり、具体例としては、「666」で仮停止した装飾図柄が爆発し、その後「666」にて確定停止する)を実行するよう構成してもよい。
Next, FIG. 29 is a flowchart of the variable addition time control process according to the subroutine of
ステップ1702でYesの場合、ステップ1704で、主制御基板MのCPUMCは、決定されている当該図柄変動の変動時間に対して図柄に基づく変動付加時間(本例では、10秒)を付加し、ステップ1706に移行する。一例としては、決定されている変動時間が60秒の場合には、60秒経過したタイミングから10秒間の変動付加時間が付加されることとなる(合計の変動時間は70秒となる)。また、ステップ1702でNoの場合にも、ステップ1706に移行する。
In the case of Yes in
次に、ステップ1706で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技時短フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ1706でYesの場合、ステップ1708で、主制御基板MのCPUMCは、当該図柄変動の変動態様は付加変動態様(変動態様に基づいた変動付加時間が付加されることとなる変動態様であり、本例では、AX又はax)であるか否かを判定する。ここで、付加変動態様である、「AX」又は「ax」は変動態様グループがグループ3となる相対的に長時間の変動時間となる変動態様である。また、「AX」及び「ax」は1つの変動態様という意味ではなく、「AX」に該当する変動態様が複数種類、「ax」に該当する変動態様が複数種類設けられているよう構成されている。尚、「AX」又は「ax」に該当する変動態様が1種類のみ設けられていてもよい。ステップ1708でYesの場合、ステップ1710で、主制御基板MのCPUMCは、変動態様依存変動付加時間決定テーブル(当該図柄変動に係る変動態様が付加変動態様である場合に付加する変動付加時間における、付加する時間値を決定するためのテーブル)を参照し、変動付加時間の時間値を決定し、当該決定した変動態様に基づく変動付加時間を付加し、ステップ1712に移行する。尚、ステップ1706又はステップ1708でNoの場合にも、ステップ1712に移行する。次に、ステップ1712で、主制御基板MのCPUMCは、決定した変動付加時間に関するコマンド(副制御基板S側へのコマンド)をセットし、次の処理(ステップ1414の処理)に移行する。尚、図柄に基づいた変動付加時間及び/又は変動態様に基づいた変動付加時間が決定されていない場合には、変動付加時間を付加しない旨(変動付加時間が0秒である旨)を副制御基板S側に送信する。
Next, in step 1706, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the main game time reduction flag is off. In the case of Yes in step 1706, in
次に、図30は、図25におけるステップ1500のサブルーチンに係る、特定遊技終了判定処理のフローチャートである。まず、ステップ1502で、主制御基板MのCPUMCは、確変回数カウンタを参照し、当該カウンタ値が0より大きいか否かを判定する。ステップ1502でYesの場合、ステップ1504で、主制御基板MのCPUMCは、確変回数カウンタのカウンタ値を1減算(デクリメント)する。ステップ1504でYesの場合、ステップ1506で、主制御基板MのCPUMCは、確変回数カウンタを参照し、当該カウンタ値が0であるか否かを判定する。ステップ1506でYesの場合、ステップ1508で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技確変フラグをオフにし、ステップ1510に移行する。尚、ステップ1502又はステップ1506でNoの場合にも、ステップ1510に移行する。
Next, FIG. 30 is a flowchart of the specific game end determination process according to the subroutine of
次に、ステップ1510で、主制御基板MのCPUMCは、時短回数カウンタを参照し、当該カウンタ値が0より大きいか否かを判定する。ステップ1510でYesの場合、ステップ1512で、主制御基板MのCPUMCは、時短回数カウンタのカウンタ値を1減算(デクリメント)する。次に、ステップ1514で、主制御基板MのCPUMCは、時短回数カウンタを参照し、当該カウンタ値が0であるか否かを判定する。ステップ1514でYesの場合、ステップ1516で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技時短フラグをオフにする。次に、ステップ1518で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技時短フラグをオフにし、次の処理(ステップ1600の処理)に移行する。尚、ステップ1510又はステップ1514でNoの場合にも次の処理(ステップ1600の処理)に移行する。尚、本実施形態においては、確変回数(確変回数カウンタにセットされる値)と時短回数(時短回数カウンタにセットされる値)とを同一の回数としたがこれには限定されず異なる回数になるよう構成してもよい。
Next, in step 1510, the CPU MC of the main control board M refers to the time reduction counter and determines whether or not the counter value is greater than 0. In the case of Yes in step 1510, in step 1512, the CPU MC of the main control board M decrements the counter value of the time reduction counter. Next, in step 1514, the CPU MC of the main control board M refers to the time reduction counter and determines whether or not the counter value is 0. In the case of Yes in step 1514, in
次に、図31は、本実施形態にかかる変動態様依存変動付加時間決定テーブルの一例である。同図に示すように、変動態様に基づく変動付加時間が付加される場合においては、付加される変動付加時間の時間値として「10秒」と「20秒」と「30秒」との3種類が設けられており、当該3種類の選択候補の中から「置数」の項目に記載されている振分によって変動付加時間として付加する時間値を決定するよう構成されている。尚、同図における「演出内容」の項目は、その変動付加時間の選択候補が選択(決定)された場合に副制御基板S側にて図柄変動中に実行される演出内容であり、「擬似連演出(1回)」は、変動時間にて擬似連続変動として擬似変動を1回実行(擬似変動に係る装飾図柄の仮停止を1回実行)し、擬似変動の終了後にリーチ演出が実行されることとなり、「擬似連演出(2回)」は、変動時間にて擬似連続変動として擬似変動を2回実行(擬似変動に係る装飾図柄の仮停止を2回実行)し、擬似変動の終了後にリーチ演出が実行されることとなり、「カウントダウン演出」は、変動時間にて予告演出としてカウントダウン演出(詳細は後述する)が実行されることとなる。また、「カウントダウン演出→擬似連演出(1回)」は、変動時間にてカウントダウン演出を実行した後、擬似連続変動として擬似変動を1回実行(擬似変動に係る装飾図柄の仮停止を1回実行)し、擬似変動の終了後にリーチ演出が実行されることとなり、また、「カウントダウン演出→擬似連演出(2回)」は、変動時間にてカウントダウン演出を実行した後、擬似連続変動として擬似変動を2回実行(擬似変動に係る装飾図柄の仮停止を2回実行)し、擬似変動の終了後にリーチ演出が実行されることとなる。尚、図示しているのはあくまで一例であり、付加する変動付加時間の時間値の種類については適宜変更しても問題ない。ここで、装飾図柄の変動態様として擬似変動が1又は複数回実行されることを擬似連続変動と称しており、擬似連続変動とは、主遊技図柄の1回の変動中において、「装飾図柄の左・中・右図柄の仮停止表示→装飾図柄の再変動(装飾図柄の変動開始から仮停止表示として再変動するまでの1単位を擬似変動と称している)」を複数回繰り返した後に主遊技図柄を停止(装飾図柄を確定停止)させることで、主遊技図柄の1回の変動中に恰も主遊技図柄が複数回変動しているように遊技者に対して見せる演出手法である。ここで、擬似変動実行時の装飾図柄の仮停止態様としては、「7・擬似連図柄・6」のように中列に擬似変動として再変動する旨を示唆する仮停止図柄が停止表示する態様や、「7・擬似連図柄・7」のようにリーチとなると見せかけて中列に擬似連図柄が仮停止することにより再変動が実行されるような態様としてもよいし、「3・4・5」(順列)のような規則性を有する出目が仮停止することによって再変動が実行されるような態様としてもよい。ここで、本実施形態においては、変動態様に基づく変動付加時間に係る演出内容、即ち、変動付加演出が実行されるタイミング(変動付加演出が実行開始するタイミング)としては、リーチ演出の実行開始タイミングよりも前のタイミングとなっている。ここでリーチ演出とは、左列と右列とが同一の図柄で仮停止(テンパイ)し、且つ、中図柄の停止後に確定停止となる場合に実行される演出であり、「7・擬似連図柄・7」等の仮停止後に再変動する場合にはリーチ演出とは称していない。即ち、本実施形態においては、擬似変動の実行後にリーチ演出が実行されるよう構成されており、変動付加演出として擬似変動が実行される場合の一例としては、
(1)装飾図柄の変動が開始される(「↓・↓・↓」)
(2)10秒後に変動付加演出が開始される(「↓・↓・↓」)
(3)変動付加演出として左列及び右列が同一図柄にて仮停止する(「7・↓・7」)
(4)変動付加演出に係る中列の仮停止図柄として擬似連図柄が仮停止する(「7・擬似連図柄・7」)
(5)変動付加演出中の擬似連演出として装飾図柄が再変動を開始する(「↓・↓・↓」)
(6)変動付加演出が終了し、左列及び右列が同一図柄にて仮停止しリーチ演出が開始される(「7・↓・7」)
(7)リーチ演出の最終結果として大当り図柄が停止表示(確定停止表示)される(「7・7・7」)
のように構成してもよい。
Next, FIG. 31 is an example of the variation mode-dependent variation addition time determination table according to the present embodiment. As shown in the figure, when the fluctuation addition time based on the fluctuation mode is added, there are three types of time values of the added fluctuation addition time: "10 seconds", "20 seconds", and "30 seconds". Is provided, and the time value to be added as the variable addition time is determined by the distribution described in the item of "location" from the three types of selection candidates. The item of "effect content" in the figure is the effect content executed during the symbol variation on the sub-control board S side when the selection candidate of the variation addition time is selected (determined), and is "pseudo". In "Continuous production (1 time)", the pseudo fluctuation is executed once as a pseudo continuous fluctuation at the fluctuation time (temporary stop of the decorative symbol related to the pseudo fluctuation is executed once), and the reach effect is executed after the pseudo fluctuation is completed. Therefore, in the "pseudo-continuous production (twice)", the pseudo-variation is executed twice as the pseudo-continuous fluctuation (temporary stop of the decorative symbol related to the pseudo-variation is executed twice), and the pseudo-variation ends. The reach effect will be executed later, and in the "countdown effect", the countdown effect (details will be described later) will be executed as a notice effect at the variable time. In addition, in "countdown effect-> pseudo continuous effect (1 time)", after the countdown effect is executed at the fluctuation time, the pseudo variation is executed once as the pseudo continuous variation (temporary stop of the decorative symbol related to the pseudo variation is performed once). (Execution), the reach effect will be executed after the end of the pseudo-variation, and the "countdown effect-> pseudo-continuous effect (twice)" will be simulated as a pseudo-continuous variation after executing the countdown effect at the fluctuation time. The variation is executed twice (temporary stop of the decorative symbol related to the pseudo variation is executed twice), and the reach effect is executed after the pseudo variation is completed. It should be noted that the figure is just an example, and there is no problem even if the type of the time value of the variable addition time to be added is changed as appropriate. Here, as a variation mode of the decorative symbol, execution of the pseudo-variation one or more times is referred to as a pseudo-continuous variation, and the pseudo-continuous variation is a "decorative symbol" during one variation of the main game symbol. Temporary stop display of left / middle / right symbols → Re-variation of decorative symbols (1 unit from the start of fluctuation of decorative symbols to re-variation as temporary stop display is called pseudo-variation) ”is repeated multiple times. By stopping the game symbol (deciding and stopping the decorative symbol), it is a directing method that makes the player appear as if the main game symbol is fluctuating a plurality of times during one change of the main game symbol. Here, as a temporary stop mode of the decorative symbol at the time of executing the pseudo-variation, a mode in which a temporary stop symbol suggesting that the decorative symbol re-variates as a pseudo-variation is displayed in the middle row, such as "7. Pseudo-continuous symbol / 6". Alternatively, a mode such as "7. Pseudo-continuous symbol / 7" may be used in which re-variation is executed by temporarily stopping the pseudo-continuous symbol in the middle row by pretending to be reach, or "3.4. The mode may be such that the re-variation is executed by temporarily stopping the roll having a regularity such as "5" (permutation). Here, in the present embodiment, the effect content related to the variation addition time based on the variation mode, that is, the timing at which the variation addition effect is executed (the timing at which the variation addition effect starts execution) is the execution start timing of the reach effect. It is the timing before. Here, the reach effect is an effect executed when the left column and the right column are temporarily stopped (tempai) with the same symbol, and the fixed stop is made after the middle symbol is stopped. If it fluctuates again after a temporary stop such as "
(1) The change of the decorative pattern starts ("↓ ・ ↓ ・ ↓")
(2) Fluctuation addition effect starts after 10 seconds ("↓ ・ ↓ ・ ↓")
(3) As a variable addition effect, the left column and the right column are temporarily stopped at the same symbol ("7, ↓, 7").
(4) Pseudo-continuous symbols are temporarily stopped as temporary stop symbols in the middle row related to the variable addition effect (“7 ・ Pseudo-continuous symbols ・ 7”).
(5) The decorative design starts to change again as a pseudo-continuous effect during the variation addition effect ("↓ ・ ↓ ・ ↓")
(6) The variable addition effect is completed, the left column and the right column are temporarily stopped at the same symbol, and the reach effect is started ("7, ↓, 7").
(7) As the final result of the reach effect, the jackpot symbol is stopped and displayed (fixed stop display) ("7, 7, 7").
It may be configured as follows.
尚、本実施形態においては、変動態様が付加変動態様である「AX」又は「ax」であった場合に変動態様に基づく変動付加時間を付加することを決定するよう構成したが、変動付加時間の付加有無を決定する態様はこれには限定されず、例えば、決定され得る変動態様として、「変動態様A1、変動態様A2、変動態様A3、変動態様B1、変動態様B2、変動態様B3、変動態様C1、変動態様C2、変動態様C3」を有するよう構成した場合において、各変動態様は変動付加時間の付加有無に関する情報である変動付加種別を有するよう構成し、変動付加種別として、「変動付加種別1、変動付加種別2、変動付加種別3」と設けた場合に、「変動態様A1:変動付加種別1」、「変動態様A2:変動付加種別1」、「変動態様A3:変動付加種別1」、「変動態様B1:変動付加種別2」、「変動態様B2:変動付加種別2」、「変動態様B3:変動付加種別2」、「変動態様C1:変動付加種別3」、「変動態様C2:変動付加種別3」、「変動態様C3:変動付加種別3」となるように構成する。このように構成した場合に、
(1)変動付加種別1に対応する変動態様(変動態様A1〜A3)が決定された場合→「変動付加時間の付加なし:カウントダウン演出に関する変動付加時間を付加:擬似連演出に関する変動付加時間を付加=10:0:0」
(2)変動付加種別2に対応する変動態様(変動態様B1〜B3)が決定された場合→「変動付加時間の付加なし:カウントダウン演出に関する変動付加時間を付加:擬似連演出に関する変動付加時間を付加=5:4:1」
(3)変動付加種別3に対応する変動態様(変動態様C1〜C3)が決定された場合→「変動付加時間の付加なし:カウントダウン演出に関する変動付加時間を付加:擬似連演出に関する変動付加時間を付加=2:3:5」
上記のような振分で抽選により変動付加時間の付加有無及び付加する変動付加時間の種類(変動付加時間の時間値や変動付加演出として実行される演出等)を決定する、即ち、決定された変動態様が有する変動付加種別によって変動付加時間の付加有無や付加する変動付加時間の種類(変動付加時間の時間値や変動付加演出として実行される演出等)に関する抽選態様が相違し得るよう構成してもよい。尚、上記の抽選に関する数値、変動態様の種類、変動付加種別の種類等は、あくまで一例であり変更しても何ら問題ない。
In the present embodiment, when the variation mode is the additional variation mode "AX" or "ax", it is determined to add the variation addition time based on the variation mode, but the variation addition time is configured. The mode for determining the presence or absence of addition is not limited to this, and for example, as the variation mode that can be determined, "variation mode A1, variation mode A2, variation mode A3, variation mode B1, variation mode B2, variation mode B3, variation" In the case of being configured to have "aspect C1, variation mode C2, variation mode C3", each variation mode is configured to have a variation addition type which is information on whether or not the variation addition time is added, and as the variation addition type, "variation addition" is provided. When "
(1) When the variation mode (variation modes A1 to A3) corresponding to the
(2) When the variation mode (variation mode B1 to B3) corresponding to the
(3) When the variation mode (variation mode C1 to C3) corresponding to the
By lottery as described above, the presence or absence of the variable addition time and the type of the variable addition time to be added (the time value of the variable addition time, the effect executed as the variable addition effect, etc.) are determined, that is, determined. The lottery mode regarding whether or not the variable addition time is added and the type of the variable addition time to be added (the time value of the variable addition time, the effect executed as the variable addition effect, etc.) can be different depending on the variable addition type of the variable mode. You may. It should be noted that the numerical values related to the lottery, the types of variation modes, the types of variation addition types, etc. are merely examples, and there is no problem even if they are changed.
次に、図32は、図7におけるステップ1600のサブルーチンに係る、特別遊技制御処理のフローチャートである。まず、ステップ1602で、主制御基板MのCPUMCは、特別遊技移行許可フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ1602でYesの場合、ステップ1604及びステップ1606で、主制御基板MのCPUMCは、特別遊技移行許可フラグをオフにすると共に特別遊技実行フラグをオンにする。次に、ステップ1607で、主制御基板MのCPUMCは、ラウンド数カウンタ(不図示)に初期値(本例では、1)をセットする。次に、ステップ1608で、主制御基板MのCPUMCは、特別遊技を開始する旨の情報(特別遊技開始表示指示コマンド)を、サブメイン制御部側に送信するためのコマンド送信用バッファにセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理にて、サブメイン制御部SM側に送信される)し、ステップ1612に移行する。
Next, FIG. 32 is a flowchart of the special game control process according to the subroutine of
他方、ステップ1602でNoの場合、ステップ1610で、主制御基板MのCPUMCは、特別遊技実行フラグがオンであるか否かを判定する。そして、ステップ1610でYesの場合には、ステップ1612に移行する。尚、ステップ1610でNoの場合には、主制御基板MのCPUMCは、特別遊技の許可が下りていないと判定し、次の処理(ステップ1601の処理)に移行する。
On the other hand, if No in
次に、ステップ1612で、主制御基板MのCPUMCは、ラウンド継続フラグがオフであるか否か、換言すれば、各ラウンドの開始直前であるか否かを判定する。ステップ1612でYesの場合、即ち、各ラウンドの開始直前である場合、まず、ステップ1614で、主制御基板MのCPUMCは、セットした開放パターン(例えば、開放し続ける開放パターン、開閉を行うパターン)をセットする。次に、ステップ1616で、主制御基板MのCPUMCは、入賞球カウンタのカウンタ値をゼロクリアする。次に、ステップ1618で、主制御基板MのCPUMCは、ラウンド継続フラグをオンにする。次に、ステップ1620で、主制御基板MのCPUMCは、第1大入賞口電動役物C11d(又は第2大入賞口電動役物C21d)を駆動して第1大入賞口C10(又は第2大入賞口C20)を開放し、特別遊技用タイマ(特に開放時間タイマ)に所定時間(例えば30秒)をセットしてスタートし、ステップ1622に移行する。他方、ステップ1612でNoの場合、即ち、第1大入賞口C10(又は第2大入賞口C20)が開放中である場合、ステップ1614〜1620の処理を行うことなく、ステップ1622に移行する。
Next, in step 1612, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the round continuation flag is off, in other words, whether or not it is just before the start of each round. In the case of Yes in step 1612, that is, immediately before the start of each round, first, in
次に、ステップ1622で、主制御基板MのCPUMCは、現在の特別遊技中に係る遊技状態コマンド(例えば、現在のラウンド数や遊技球の入賞個数等)を、サブメイン制御部SM側に送信するためのコマンド送信用バッファにセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理にて、サブメイン制御部SM側に送信される)する。次に、ステップ1624で、主制御基板MのCPUMCは、入賞球カウンタのカウンタ値を参照し、当該ラウンドで第1大入賞口C10(又は第2大入賞口C20)に所定個数(例えば10球)の入賞球があったか否かを判定する。ステップ1624でYesの場合には、ステップ1628に移行する。他方、ステップ1624でNoの場合、ステップ1626で、主制御基板MのCPUMCは、特別遊技用タイマ(特に開放時間タイマ)を参照して大入賞口開放に係る所定時間(例えば、30秒)が経過したか否かを判定する。ステップ1626でYesの場合にも、ステップ1628に移行する。尚、ステップ1626でNoの場合には、次の処理(ステップ1601の処理)に移行する。
Next, in
次に、ステップ1628で、主制御基板MのCPUMCは、第1大入賞口電動役物C11d(又は第2大入賞口電動役物C21d)の駆動を停止して第1大入賞口C10(又は第2大入賞口C20)を閉鎖する。次に、ステップ1630で、主制御基板MのCPUMCは、特別遊技用タイマ(特に開放時間タイマ)をリセットする。次に、ステップ1632で、主制御基板MのCPUMCは、ラウンド継続フラグをオフにする。次に、ステップ1633で、主制御基板MのCPUMCは、ラウンド数カウンタ(不図示)のカウンタ値に1を加算する。次に、ステップ1634で、主制御基板MのCPUMCは、最終ラウンドが終了したか否か(例えば、特別遊技関連情報一時記憶手段内のラウンド数カウンタ(不図示)のカウンタ値が最大ラウンド数を超過したか否か)を判定する。ステップ1634でYesの場合、ステップ1636で、主制御基板MのCPUMCは、特別遊技実行フラグをオフにする。次に、ステップ1638で、主制御基板MのCPUMCは、特別遊技を終了する旨の情報(特別遊技終了表示指示コマンド)を、サブメイン制御部SM側に送信するためのコマンド送信用バッファにセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理にて、サブメイン制御部SM側に送信される)する。そして、ステップ1650で、主制御基板MのCPUMCは、後述の特別遊技終了後の遊技状態決定処理を実行し、次の処理(ステップ1601の処理)に移行する。尚、ステップ1634でNoの場合にも、次の処理(ステップ1601の処理)に移行する。
Next, in step 1628, the CPUMC of the main control board M stops driving the first large winning opening electric accessory C11d (or the second large winning opening electric accessory C21d) and stops driving the first large winning opening C10 (or the second large winning opening electric accessory C21d). The second prize opening C20) is closed. Next, in
次に、図33は、図32におけるステップ1650のサブルーチンに係る、特別遊技終了後の遊技状態決定処理のフローチャートである。まず、ステップ1652で、主制御基板MのCPUMCは、確変回数カウンタに所定回数(本例では、181回)をセットする。次に、ステップ1654で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技確変フラグをオンにする。次に、ステップ1656で、特定遊技制御手段MP50は、時短回数カウンタに所定回数(本例では、181回)をセットする。次に、ステップ1658で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技時短フラグをオンにする。次に、ステップ1660で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技時短フラグをオンにし、次の処理(ステップ1601の処理)に移行する。尚、本実施形態においては、特別遊技の終了後に確率変動遊技状態に移行した場合には、当該特別遊技の終了後から起算して所定回数(本例では、181回)の図柄変動が終了することにより確率変動遊技状態が終了するよう構成したが、これには限定されず、特別遊技の契機となった大当り図柄によって、特別遊技終了後に確率変動遊技状態に移行するか否かが決定され、確率変動遊技状態に移行した場合には、次回大当りに当選するまで確率変動遊技状態が継続するよう構成してもよい(確変回数カウンタ及び時短回数カウンタに10000回をセットすることにより、実質的に次回の大当り当選まで確率変動遊技状態が継続するよう構成してもよい)。尚、そのように構成した場合には、第1主遊技側の大当り図柄に関して、特別遊技終了後に確率変動遊技状態に移行する大当り図柄と特別遊技終了後に確率変動遊技状態に移行しない大当り図柄との選択割合を65:35とし、特別遊技終了後に確率変動遊技状態に移行しなかった場合には時短回数カウンタに100回をセットするよう構成してもよい。
Next, FIG. 33 is a flowchart of the game state determination process after the end of the special game, which relates to the subroutine of
次に、図34は、図7におけるステップ1550のサブルーチンに係る、特別遊技作動条件判定処理のフローチャートである。まず、ステップ1552で、主制御基板MのCPUMCは、条件装置作動フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ1552でYesの場合、ステップ1554で、主制御基板MのCPUMCは、特定遊技フラグ(主遊技確変フラグ・主遊技時短フラグ・補助遊技時短フラグ)をオフにする。次に、ステップ1556で、主制御基板MのCPUMCは、確変回数カウンタの値をクリアする。次に、ステップ1558で、主制御基板MのCPUMCは、時短回数カウンタの値をクリアする。次に、ステップ1564で、主制御基板MのCPUMCは、特別遊技移行許可フラグをオンにする。次に、ステップ1566で、主制御基板MのCPUMCは、条件装置作動フラグをオフにし、次の処理(ステップ1550‐1の処理)に移行する。尚、ステップ1552でNoの場合も、次の処理(ステップ1550‐1の処理)に移行する。
Next, FIG. 34 is a flowchart of the special game operating condition determination process according to the subroutine of step 1550 in FIG. 7. First, in
次に、図35は、図7におけるステップ1900のサブルーチンに係る、不正検知情報管理処理のフローチャートである。まず、ステップ1902で、主制御基板MのCPUMCは、不正電波センサを参照し、不正電波センサからの入力が所定回数連続でONであるか否かを判定する(例えば、当該処理はタイマ割り込み処理にて実行される処理であり、所定回数の割り込みにおいて連続でONとなっているか否かを判定することで、ノイズの影響を除去する趣旨である、尚、以下、同図における処理にて「所定回数連続で」という場合には、同様の趣旨である)。ステップ1902でYesの場合、ステップ1904で、主制御基板MのCPUMCは、不正電波が検出されたと判定し、不正電波検出フラグをオンにし、ステップ1912に移行する。他方、ステップ1902でNoの場合、ステップ1906で、主制御基板MのCPUMCは、不正電波センサを参照し、不正電波センサからの入力が所定回数連続でOFFであるか否かを判定する。ステップ1906でYesの場合、ステップ1908で、主制御基板MのCPUMCは、不正電波の検出が終了したと判定し、不正電波検出フラグをオフにし、ステップ1912に移行する。尚、ステップ1906でNoの場合にも、ステップ1912に移行する。
Next, FIG. 35 is a flowchart of fraud detection information management processing according to the subroutine of
次に、ステップ1912で、主制御基板MのCPUMCは、不正磁気センサを参照し、不正磁気センサからの入力が所定回数連続でONであるか否かを判定する。ステップ1912でYesの場合、ステップ1914で、主制御基板MのCPUMCは、不正磁気が検出されたと判定し、不正磁気検出フラグをオンにし、ステップ1922に移行する。他方、ステップ1912でNoの場合、ステップ1916で、主制御基板MのCPUMCは、不正磁気センサを参照し、不正磁気センサからの入力が所定回数連続でOFFであるか否かを判定する。ステップ1916でYesの場合、ステップ1918で、主制御基板MのCPUMCは、不正磁気の検出が終了したと判定し、不正磁気検出フラグをオフにし、ステップ1922に移行する。尚、ステップ1916でNoの場合にも、ステップ1922に移行する。
Next, in
次に、ステップ1922で、主制御基板MのCPUMCは、扉開放センサを参照し、扉開放センサからの入力が所定回数連続でONであるか否かを判定する。ステップ1922でYesの場合、ステップ1924で、主制御基板MのCPUMCは、扉ユニットD18が開放されたと判定し、扉開放中フラグをオンにし、ステップ1932に移行する。他方、ステップ1922でNoの場合、ステップ1926で、主制御基板MのCPUMCは、扉開放センサを参照し、扉開放センサからの入力が所定回数連続でOFFであるか否かを判定する。ステップ1926でYesの場合、ステップ1928で、主制御基板MのCPUMCは、扉ユニットD18が開放されたと判定し、扉開放中フラグをオフにし、ステップ1932に移行する。尚、ステップ1926でNoの場合にも、ステップ1932に移行する。
Next, in
次に、ステップ1932で、主制御基板MのCPUMCは、枠開放センサを参照し、枠開放センサからの入力が所定回数連続でONであるか否かを判定する。ステップ1932でYesの場合、ステップ1934で、主制御基板MのCPUMCは、遊技機枠Dが開放されたと判定し、枠開放中フラグをオンにし、ステップ1934に移行する。他方、ステップ1932でNoの場合、ステップ1936で、主制御基板MのCPUMCは、枠開放センサを参照し、枠開放センサからの入力が所定回数連続でOFFであるか否かを判定する。ステップ1936でYesの場合、ステップ1938で、主制御基板MのCPUMCは、遊技機枠Dが開放されたと判定し、枠開放中フラグをオフにし、次の処理(ステップ1950の処理)に移行する。尚、ステップ1936でNoの場合にも、次の処理(ステップ1950の処理)に移行する。
Next, in step 1932, the CPUMC of the main control board M refers to the frame opening sensor and determines whether or not the input from the frame opening sensor is ON continuously a predetermined number of times. In the case of Yes in step 1932, in
次に、図36は、図7におけるステップ1950のサブルーチンに係る、エラー管理処理のフローチャートである。まず、ステップ1952で、主制御基板MのCPUMCは、エラー発生条件が充足されたか否かを判定する。ステップ1952でYesの場合、ステップ1954で、主制御基板MのCPUMCは、エラーが発生した旨及びエラー種別情報に係るコマンド(副制御基板S側へのコマンド)を送信する(ステップ1999の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)。次に、ステップ1956で、主制御基板MのCPUMCは、エラー解除条件が充足されたか否かを判定する。ステップ1956でYesの場合、ステップ1958で、主制御基板MのCPUMCは、エラーが解除された旨の情報に係るコマンド(副制御基板S側へのコマンド)を送信(ステップ1999の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)し、次の処理(ステップ1550‐7の処理)に移行する。尚、ステップ1952又はステップ1956でNoの場合にも次の処理(ステップ1550‐7の処理)に移行する。
Next, FIG. 36 is a flowchart of the error management process according to the subroutine of
次に、図37は、図7におけるステップ1550‐7のサブルーチンに係る、発射制御信号出力処理のフローチャートである。まず、ステップ1550‐7‐1で、主制御基板MのCPUMCは、払出制御基板(賞球払出制御基板KHと称することがある)と通信状態(BIT0)及び断線短絡電源異常(BIT1)を示すエラーフラグを取得する。通信状態を示すBIT0は、「00000000B」であれば正常を示し、「00000001B」であれば異常を示す。断線短絡電源異常を示すBIT1では、「00000000B」であれば正常を示し、「00000010B」であれば異常を示す。次に、ステップ1550‐7‐2で、主制御基板MのCPUMCは、ステップ1550‐7‐1で取得したエラーフラグと、判定データ(「00000011B」)の論理積を算出する。次に、ステップ1550‐7‐3で、主制御基板MのCPUMCは、発射許可信号ビットデータをセットする。例えば、出力ポートのBIT5が発射許可信号を示しており、「00000000B」であればエラー(異常)を示し、「00100000B」であれば正常を示す。次に、ステップ1550‐7‐4で、主制御基板MのCPUMCは、出力ポートへ出力し、次の処理(ステップ1550‐8の処理)に移行する。ここで出力ポートは、例えば、BIT0がデジット1ビットデータ、BIT1がデジット2ビットデータ、BIT2がデジット3ビットデータ、BIT3がデジット4ビットデータ、BIT4がデジット5ビットデータ、BIT5が発射許可信号ビットデータ、BIT6が演出ストローブビットデータ、BIT7がセキュリティビットのように構成されている。
Next, FIG. 37 is a flowchart of the emission control signal output process according to the subroutine of step 1550-7 in FIG. First, in step 1550-7-1, the CPUMC of the main control board M indicates a payout control board (sometimes referred to as a prize ball payout control board KH), a communication state (BIT0), and a disconnection short-circuit power supply error (BIT1). Get the error flag. As for BIT0 indicating the communication state, if it is "0000000000B", it indicates normality, and if it is "00000001B", it indicates an abnormality. In BIT1 indicating a disconnection short-circuit power supply abnormality, "0000000000B" indicates normality, and "00000010B" indicates an abnormality. Next, in step 1550-7-2, the CPUMC of the main control board M calculates the logical product of the error flag acquired in step 1550-7-1 and the determination data (“00000011B”). Next, in step 1550-7-3, the CPUMC of the main control board M sets the emission permission signal bit data. For example, BIT5 of the output port indicates a launch permission signal, and if it is "00000000000B", it indicates an error (abnormality), and if it is "001000000B", it indicates normality. Next, in step 1550-7-4, the CPUMC of the main control board M outputs to the output port and proceeds to the next process (process of step 1550-8). Here, the output port is, for example, BIT0 is
次に、図38は、図7におけるステップ3500のサブルーチンに係る、外部信号出力処理のフローチャートである。まず、ステップ3502で、主制御基板MのCPUMCは、遊技状態一時記憶手段を参照し、遊技機の状態を確認する。次に、ステップ3504で、主制御基板MのCPUMCは、外部端子送信内容決定テーブル1を参照して、当該確認した遊技機の状態に基づき、外部中継端子板Gを介して、ホールコンピュータHCに遊技機の状態を示す信号を出力し、次の処理(ステップ1550‐11の処理)に移行する。
Next, FIG. 38 is a flowchart of the external signal output process according to the subroutine of
(外部中継端子板)
ここで、同図下段(信号出力のイメージ図)を参照しながら、本実施形態に係る外部中継端子板Gを介しての信号出力について説明する。外部中継端子板Gには、各種ケーブルコネクタが接続される出力端子部としての複数の外部接続端子{例えば、賞球払出に関する情報、入賞や図柄停止に関する情報、現在の遊技状態(通常状態、特定遊技状態、特別遊技状態等)に関する情報を出力するための遊技状態情報出力用の端子、扉が開放している際に開放検知センサ等によって検出される各種エラー情報を出力するためのエラー情報出力用の端子等}が設けられている。そして、後述するように、当該複数の出力端子は、ケーブルハーネスによってホールコンピュータHCと結線されることで、当該複数の出力端子からホールコンピュータHCへ情報出力可能に構成されている。ここで、本実施形態においては、賞球払出制御基板KHから出力される情報であって複数種類の情報である払出関連情報の出力用端子として、一の出力端子が割り当てられている。尚、当該一の出力端子以外の出力端子は主制御基板Mから出力される信号の出力用端子であり、例えば、大当り時に大当りの間信号を出力する大当り出力用端子(大当りの種類によって複数あり)、ガラス扉D18が開放している間信号を出力する扉開放出力用端子、始動口に入賞した際に信号を出力する始動口入賞時出力用端子、賞球タンクKTに球が不足している間信号を出力する球切れ時出力用端子、特別図柄確定停止時に信号を出力する特別図柄確定回数用出力用端子等のように、遊技場運営者側にとって重要な情報である遊技関連情報の出力用端子である。即ち、当該払出関連情報の出力用端子を一の出力端子とすることで、これら重要な遊技関連情報の出力用端子が枯渇してしまうことを回避できるよう構成されているのである。
(External relay terminal board)
Here, the signal output via the external relay terminal plate G according to the present embodiment will be described with reference to the lower part of the figure (image diagram of the signal output). The external relay terminal plate G has a plurality of external connection terminals as output terminals to which various cable connectors are connected {for example, information on prize ball payout, information on winning or symbol stop, current gaming state (normal state, specific state). Game state information output terminal for outputting information related to game state, special game state, etc., error information output for outputting various error information detected by the open detection sensor when the door is open, etc. Terminals, etc.} are provided. Then, as will be described later, the plurality of output terminals are connected to the hall computer HC by a cable harness so that information can be output from the plurality of output terminals to the hall computer HC. Here, in the present embodiment, one output terminal is assigned as an output terminal for payout-related information which is information output from the prize ball payout control board KH and is a plurality of types of information. The output terminals other than the one output terminal are output terminals for signals output from the main control board M. For example, there are a plurality of jackpot output terminals that output a signal during a jackpot at the time of a jackpot (there are a plurality of terminals depending on the type of jackpot). ), The door open output terminal that outputs a signal while the glass door D18 is open, the start port winning output terminal that outputs a signal when the start port is won, and the prize ball tank KT are short of balls. Game-related information that is important information for the game hall operator, such as an output terminal when the ball is out, which outputs a signal while the door is running, and an output terminal for the number of times the special symbol is confirmed, which outputs a signal when the special symbol is confirmed and stopped. It is an output terminal. That is, by setting the output terminal of the payout-related information as one output terminal, it is possible to prevent the output terminal of these important game-related information from being exhausted.
また、本実施形態においては、主制御基板M及び賞球払出制御基板KHは、外部中継端子板Gに対して遊技関連情報及び払出関連情報を一方向シリアル送信の形で送信するよう構成されている。即ち、外部中継端子板Gから主制御基板M及び賞球払出制御基板KHへは送信線が設けられていないのである(外部中継端子板GからホールコンピュータHCへの情報送信も同様)。 Further, in the present embodiment, the main control board M and the prize ball payout control board KH are configured to transmit game-related information and payout-related information to the external relay terminal board G in the form of one-way serial transmission. There is. That is, no transmission line is provided from the external relay terminal board G to the main control board M and the prize ball payout control board KH (the same applies to information transmission from the external relay terminal board G to the hall computer HC).
ここで、本実施形態に係るぱちんこ遊技機の情報伝達方式についての概略を説明すると、まず、主制御基板M及び賞球払出制御基板KHと外部中継端子板Gとの間、並びに外部中継端子板GとホールコンピュータHCとの間はケーブルハーネスによって結線されている。他方、本例に示すように、外部中継端子板Gは通信用継電器(所謂、リレー)によって構成されているため、主制御基板M及び賞球払出制御基板KHとホールコンピュータHCとは常時導通している訳ではない。即ち、主制御基板M及び賞球払出制御基板KHから外部中継端子板Gの入力端子に入力された電気的な信号(電圧がHiレベル/Lowレベルである2値論理の信号)が、当該リレー部によって一旦物理的な信号(スイッチ状態がオン/オフである2値論理の信号)に置き換えられた上で、外部中継端子板Gの出力端子からホールコンピュータHCへと出力されるのである。より具体的には、外部中継端子板Gは、夫々の入出力端子と対応した複数のリレーコイルG1及び接点部G2を有している。そして、入力端子に入力されたパルス信号に基づきリレーコイルG1を励磁すると磁力が発生し、当該発生した磁力によって接点部G2が閉状態となることで、出力端子とホールコンピュータHCが導通する。また、リレーコイルG1を消磁した場合には、接点部G2が開状態に復帰することで、出力端子とホールコンピュータHCが導通しなくなる。よって、ホールコンピュータHC側では、当該導通した期間を検出することで、外部中継端子板Gの入力端子に入力されたパルス信号と略同一のパルス信号を得ることができるのである。このような構成となっているため、主制御基板M及び賞球払出制御基板KHからホールコンピュータHCへの一方向通信を物理的に担保することができ、ホールコンピュータHC側から主制御基板M及び賞球払出制御基板KHを不正に操作するゴト行為(所謂、遠隔操作ゴト)を防止しているのである。尚、本例では、リレーコイルを用いた機構によって、ゴト行為を防止しつつ、ホールコンピュータHCへの一方向通信を可能に構成したが、これには限定されず、例えば、一対の発光部と受光部を持つフォトセンサによっても、一方向通信を可能に構成する(例えば、主制御基板M及び賞球払出制御基板KHに接続された発光部からの光を、ホールコンピュータHCに接続された受光部で読み取ることで、信号を受信する)ことができることを補足しておく。 Here, to explain the outline of the information transmission method of the pachinko gaming machine according to the present embodiment, first, between the main control board M and the prize ball payout control board KH and the external relay terminal board G, and the external relay terminal board. The G and the hall computer HC are connected by a cable harness. On the other hand, as shown in this example, since the external relay terminal board G is composed of a communication relay (so-called relay), the main control board M, the prize ball payout control board KH, and the hall computer HC are always conductive. I'm not. That is, the electrical signal (a binary logic signal whose voltage is Hi level / Low level) input from the main control board M and the prize ball payout control board KH to the input terminal of the external relay terminal board G is the relay. After being temporarily replaced with a physical signal (a binary logic signal whose switch state is on / off), the signal is output from the output terminal of the external relay terminal plate G to the hall computer HC. More specifically, the external relay terminal plate G has a plurality of relay coils G1 and contact portions G2 corresponding to the respective input / output terminals. Then, when the relay coil G1 is excited based on the pulse signal input to the input terminal, a magnetic force is generated, and the contact portion G2 is closed by the generated magnetic force, so that the output terminal and the hall computer HC are electrically connected. Further, when the relay coil G1 is degaussed, the contact portion G2 returns to the open state, so that the output terminal and the hall computer HC do not conduct with each other. Therefore, on the hall computer HC side, by detecting the conduction period, it is possible to obtain a pulse signal substantially the same as the pulse signal input to the input terminal of the external relay terminal plate G. With such a configuration, one-way communication from the main control board M and the prize ball payout control board KH to the hall computer HC can be physically secured, and the main control board M and the main control board M from the hall computer HC side can be secured. This is to prevent the goto act (so-called remote control goto) of illegally operating the prize ball payout control board KH. In this example, a mechanism using a relay coil is configured to enable one-way communication to the hall computer HC while preventing a goto action, but the present invention is not limited to this, and for example, a pair of light emitting units and a pair of light emitting units are used. A photosensor having a light receiving unit also enables one-way communication (for example, light from a light emitting unit connected to the main control board M and the prize ball payout control board KH is received by the hall computer HC. It should be added that the signal can be received by reading by the unit.
しかしながら、一旦物理的な信号(スイッチ状態がオン/オフ)に置き換えられる構成となるため、主制御基板M及び賞球払出制御基板KHからホールコンピュータHCに対して、外部中継端子板Gにおける一の入出力端子を用いて複雑な情報を送信することは困難であり、当該一の入出力端子を用いて一の種類の情報を送信する(例えば、特別図柄確定回数用出力用端子であれば、「特別図柄の1変動が終了」した旨の情報のみを送信可能とする)よう構成することが通例となっている。 However, since the configuration is such that the physical signal (switch state is turned on / off) is temporarily replaced, the main control board M and the prize ball payout control board KH are connected to the hall computer HC, so that the external relay terminal board G is one. It is difficult to transmit complicated information using the input / output terminals, and one type of information is transmitted using the one input / output terminal (for example, if it is an output terminal for a special symbol fixed number of times). It is customary to configure so that only the information that "one change of the special symbol has been completed" can be transmitted).
次に、図39を参照しながら、本実施形態における外部中継端子板への送信信号について説明する。尚、本例にて示す信号の具体的な内容(数値、報知態様、重複時の処置等)はあくまで一例であり、本例の概念を大きく逸脱しない限りは、変更可能であることを補足しておく。 Next, the transmission signal to the external relay terminal plate in the present embodiment will be described with reference to FIG. 39. It should be noted that the specific contents of the signals shown in this example (numerical values, notification modes, measures at the time of duplication, etc.) are merely examples, and can be changed as long as the concept of this example is not significantly deviated. Keep it.
まず、その他の信号である;常にオフであることを出力する予備的な信号は;電源投入{例えば、図6の(a)主制御基板側メイン処理の実行開始}後の任意のタイミングから;常時、オフ信号を出力する信号である。尚、当該信号は、開発機種(遊技性の複雑さ)毎に応じて使用有無が異なる信号である。 First, there are other signals; the preliminary signal that outputs that it is always off; from any timing after the power is turned on {for example, (a) the start of execution of the main processing on the main control board side in FIG. 6}. It is a signal that always outputs an off signal. It should be noted that the signal is a signal that is used or not depending on the developed model (complexity of game playability).
次に、IN/OUT係の信号である;遊技領域D30上に配置された全ての入球口(アウト口を含む)へ入球した遊技球個数(≒遊技領域D30に打ち込まれた遊技球個数)を出力する信号は;総排出確認センサC90sにて検出された遊技球数(例えば、総排出確認数カウンタの値であるが、入球数カウンタの値であってもよい)が所定数(10)の倍数に達する毎に;0.2秒間に亘ってオン信号を出力した後、0.2秒間に亘ってオフ信号を出力する信号である。尚、出力期間が重複した場合には、今回出力している1信号の出力期間が満了するまで、次回の出力を待機するよう構成されている。 Next, it is a signal of the IN / OUT section; the number of game balls that have entered all the entry ports (including the out ports) arranged on the game area D30 (≈ the number of game balls that have been driven into the game area D30). ) Is output; the number of game balls detected by the total discharge confirmation sensor C90s (for example, the value of the total discharge confirmation counter, but may be the value of the incoming ball counter) is a predetermined number ( Every time it reaches a multiple of 10); it is a signal that outputs an on signal for 0.2 seconds and then outputs an off signal for 0.2 seconds. If the output periods overlap, the next output is waited until the output period of one signal output this time expires.
次に、IN/OUT係の信号である;遊技機が払い出した遊技球個数を出力する信号は;払出カウントセンサKE10sにて検出された遊技球数が所定数(10)の倍数に達する毎に;0.2秒間に亘ってオン信号を出力した後、0.2秒間に亘ってオフ信号を出力する信号である。尚、出力期間が重複した場合には、今回出力している1信号の出力期間が満了するまで、次回の出力を待機するよう構成されている。また、前記出力タイミングを初めて満たす場合には、所定期間の経過後(1割り込み分=0.004秒)から出力開始するよう構成してもよく、且つ、次回の出力を待機している場合には、今回の出力期間が満了した直後に(前記した所定期間が経過せずとも)出力開始するよう構成してもよい。 Next, the signal in charge of IN / OUT; the signal for outputting the number of game balls paid out by the game machine; every time the number of game balls detected by the payout count sensor KE10s reaches a multiple of a predetermined number (10). A signal that outputs an on signal for 0.2 seconds and then outputs an off signal for 0.2 seconds. If the output periods overlap, the next output is waited until the output period of one signal output this time expires. Further, when the output timing is satisfied for the first time, the output may be started after the elapse of a predetermined period (1 interrupt = 0.004 seconds), and the output is waiting for the next output. May be configured to start output immediately after the current output period has expired (even if the predetermined period described above has not elapsed).
次に、ユニット監視系の信号である;遊技機のガラス扉(透明板が着装された枠体であり、例えば、ガラス扉D18)が開放中であることを出力する信号は;扉ユニット開放検知センサD18sが、オフ→オンに変化した場合(例えば、ステップ1924で、扉開放中フラグをオンとした場合){※但し、オフ→オンに変化した後、所定期間(0.1秒間)オンが連続したことを出力タイミングとしてもよい};当該検知センサがオンである期間中(例えば、扉開放中フラグがオンである期間中)は、常時オン信号を出力する信号である{※但し、オン→オフに変化した後、所定期間(0.1秒間)が経過するまではオン信号を出力し続けてもよい}。 Next, the signal of the unit monitoring system; the signal that outputs that the glass door of the game machine (a frame body with a transparent plate attached, for example, the glass door D18) is being opened; is the door unit open detection. When the sensor D18s changes from off to on (for example, when the door opening flag is turned on in step 1924) {* However, after changing from off to on, it is turned on for a predetermined period (0.1 seconds). The output timing may be continuous}; during the period when the detection sensor is on (for example, during the period when the door opening flag is on), it is a signal that always outputs an on signal {* However, it is on. → After turning off, the on signal may continue to be output until a predetermined period (0.1 seconds) elapses}.
次に、ユニット監視系の信号である;遊技機の前枠(遊技盤が着装された枠体であり、例えば、前枠ユニットD14)が開放中であることを出力する信号は;前枠ユニット開放検知センサD14sが、オフ→オンに変化した場合(例えば、ステップ1934で枠開放中フラグをオンとした場合){※但し、オフ→オンに変化した後、所定期間(0.1秒間)オンが連続したことを出力タイミングとしてもよい};当該検知センサがオンである期間中(例えば、枠開放中フラグがオンである期間中)は、常時オン信号を出力する信号である{※但し、オン→オフに変化した後、所定期間(0.1秒間)が経過するまではオン信号を出力し続けてもよい}。 Next, the signal of the unit monitoring system; the signal that outputs that the front frame of the game machine (the frame body on which the game board is attached, for example, the front frame unit D14) is open; is the front frame unit. When the open detection sensor D14s changes from off to on (for example, when the frame opening flag is turned on in step 1934) {* However, after changing from off to on, it is turned on for a predetermined period (0.1 seconds). The output timing may be continuous}; during the period when the detection sensor is on (for example, during the period when the frame opening flag is on), it is a signal that always outputs an on signal {* However, After changing from on to off, the on signal may continue to be output until a predetermined period (0.1 seconds) elapses}.
次に、ユニット監視系の信号である;遊技機の受け皿枠(球受け皿が着装された枠体であり球皿ユニットD17)が開放中であることを出力する信号は;球皿ユニット開放検知センサD20sが、オフ→オンに変化した場合{※但し、オフ→オンに変化した後、所定期間(0.1秒間)オンが連続したことを出力タイミングとしてもよい};当該検知センサがオンである期間中は、常時オン信号を出力する信号である{※但し、オン→オフに変化した後、所定期間(0.1秒間)が経過するまではオン信号を出力し続けてもよい}。 Next, the signal of the unit monitoring system; the signal that outputs that the saucer frame of the game machine (the frame body on which the ball saucer is attached and the ball plate unit D17) is open; is the ball plate unit open detection sensor. When D20s changes from off to on {* However, after changing from off to on, the continuous on for a predetermined period (0.1 seconds) may be the output timing}; the detection sensor is on. During the period, it is a signal that always outputs an on signal {* However, after changing from on to off, the on signal may continue to be output until a predetermined period (0.1 seconds) elapses}.
ここで、上記3種類のユニット監視系の信号は、各ユニット間の構成に応じて、同一の出力信号としてもよい。その場合には、いずれかの開放検知センサがオンである期間中は、オン信号を出力し続ければよい。また、各ユニットの開放検知センサは、主制御基板Mに接続していてもよいし、賞球払出制御基板KH側に接続されていてもよい(主制御基板Mと賞球払出制御基板KHとは、双方向通信可能であるため)。 Here, the signals of the above three types of unit monitoring systems may be the same output signal depending on the configuration between the units. In that case, the ON signal may be continuously output while any of the open detection sensors is ON. Further, the openness detection sensor of each unit may be connected to the main control board M or may be connected to the prize ball payout control board KH side (the main control board M and the prize ball payout control board KH). Because bidirectional communication is possible).
次に、図柄変動系の信号である;大入賞口(アタッカー)を開放させる契機となる図柄変動の全てを対象とし、その図柄変動回数を出力する信号は;第1主遊技図柄又は第2主遊技図柄の変動表示が終了した場合(例えば、ステップ1424で変動中フラグをオン→オフとした場合){※尚、変動表示が終了した後、図柄を固定表示している期間が終了した場合(又は開始した場合、期間中である場合)を出力タイミングとしてもよい};0.5秒間に亘ってオン信号を出力する信号である。尚、出力期間は、第1主遊技図柄及び第2主遊技図柄の変動表示期間が採り得る最短期間よりも短くなるよう構成しておくことが好適となる。また、主遊技図柄の変動固定時間中である期間、当該信号を出力するよう構成してもよい。 Next, the signal of the symbol fluctuation system; the signal that outputs the number of symbol fluctuations for all the symbol fluctuations that trigger the opening of the big winning opening (attacker); the first main game symbol or the second main When the variable display of the game symbol ends (for example, when the changing flag is turned on → off in step 1424) {* When the period in which the symbol is fixedly displayed ends after the variable display ends (for example) Alternatively, when it is started, when it is in the period), it may be set as the output timing}; It is a signal that outputs an on signal for 0.5 seconds. The output period is preferably configured so that the variable display period of the first main game symbol and the second main game symbol is shorter than the shortest possible period. Further, the signal may be output during a period during which the fluctuation fixed time of the main game symbol is set.
次に、図柄変動系の信号である;大入賞口(アタッカー)を開放させる契機となる図柄変動の一部(例えば、第2主遊技側の図柄変動)を対象とし、その図柄変動回数を出力する信号は;第2主遊技図柄の変動表示が終了した場合(例えば、第2主遊技図柄表示処理における、ステップ1424にて、変動中フラグをオン→オフとした場合){※尚、変動表示が終了した後、図柄を固定表示している期間が終了した場合(又は開始した場合、期間中である場合)を出力タイミングとしてもよい};0.5秒間に亘ってオン信号を出力する信号である。尚、出力期間は、第2主遊技図柄の変動表示期間が採り得る最短期間よりも短くなるよう構成しておくことが好適となる。 Next, it is a signal of the symbol fluctuation system; a part of the symbol fluctuation that triggers the opening of the big winning opening (attacker) (for example, the symbol fluctuation on the second main game side) is targeted, and the number of symbol fluctuations is output. The signal to be output is; when the variation display of the second main game symbol is completed (for example, when the changing flag is turned on → off in step 1424 in the second main game symbol display process) {* Note that the variation display The output timing may be when the period in which the symbol is fixedly displayed ends (or starts, or is in the period) after the end of}; a signal that outputs an on signal for 0.5 seconds. Is. It is preferable that the output period is configured so that the variable display period of the second main game symbol is shorter than the shortest possible period.
次に、大当り系の信号である;大入賞口(アタッカー)を開放させ得る期間中(役物連続作動装置作動中)であることを出力する信号は;特別遊技が開始された場合(例えば、ステップ1606で、役物連続作動装置作動フラグをオフ→オンとした場合であるが、ステップ1432で条件装置作動フラグをオフ→オンとした場合でもよい){※尚、開始デモ期間の開始前、期間中、終了後を出力タイミングとしてもよい};特別遊技が実行中である期間中(例えば、役物連続作動装置作動フラグ又は条件装置作動フラグがオンである期間中)は、常時オン信号を出力する信号である。
Next, the signal of the big hit system; the signal that outputs that the big winning opening (attacker) can be opened (during the continuous operation of the accessory); when the special game is started (for example, In
次に、大当り系の信号である;大入賞口(アタッカー)を開放させ得る期間中(役物連続作動装置作動中)である、及び、大入賞口(アタッカー)を開放させる契機となる図柄変動の時間短縮遊技中(変動時間短縮機能作動中)であることを出力する信号は;特別遊技が開始された場合(例えば、ステップ1606で、役物連続作動装置作動フラグをオフ→オンとした場合、又はステップ1432で条件装置作動フラグをオフ→オンとした場合)、及び、時間短縮遊技が開始された場合(例えば、ステップ1708で主遊技時短フラグをオフ→オンとした場合、及び/又は、ステップ1710で、補助遊技時短フラグをオフ→オンとした場合);特別遊技が実行中である期間中(例えば、役物連続作動装置作動フラグ及び/又は条件装置作動フラグがオンである期間中)、及び、時間短縮遊技が実行されている期間中(例えば、主遊技時短フラグ及び/又は補助遊技時短フラグがオンである期間中)は、常時オン信号を出力する信号である。
Next, it is a signal of the big hit system; during the period when the big winning opening (attacker) can be opened (during the continuous operation of the accessory), and the symbol change that triggers the opening of the big winning opening (attacker). The signal that outputs that the time reduction game is in progress (the fluctuation time reduction function is operating) is; when the special game is started (for example, in
次に、その他の信号である;遊技機を一意に識別するための情報を出力する{※遊技機製造業者の識別コード(2バイト)、遊技機型式名識別コード(64バイト)、メイン基板CPUの固有情報(チップコードレジスタ値=4バイト)を順に出力する}信号は;電源投入{例えば、図6の(a)主制御基板側メイン処理の実行開始}後の任意のタイミング(例えば、電源投入後から約10秒後);当該固有情報を1フレーム(スタートビット1ビット+データビット8ビット+パリティビット1ビット+ストップビット1ビット)毎に分割したものを、シリアル伝送方式(調歩同期、200bps)にてすべて出力するまでの期間、出力する信号である。尚、他の信号種別とは、信号形式(定格電圧、定格電流)を異ならせておくことが好適である。 Next, other signals; output information for uniquely identifying the game machine {* game machine manufacturer identification code (2 bytes), game machine model name identification code (64 bytes), main board CPU The unique information (chip code register value = 4 bytes) of the above is output in order} The signal is; (Approximately 10 seconds after input); The unique information is divided into 1 frame (1 start bit + 8 data bits + 1 parity bit + 1 stop bit), and the serial transmission method (step synchronization, step synchronization, It is a signal to be output until all are output at 200 bps). It is preferable that the signal type (rated voltage, rated current) is different from that of other signal types.
次に、IN/OUT系の信号である;遊技機からの払い出し予定である遊技球個数を出力する信号は;賞球払出し対象となる各入賞口の入球センサにて遊技球の入球を検出した際に、払出すべき賞球数を合計し、当該合計した賞球数(例えば、賞球数カウンタの値)が所定数(10)の倍数に達する毎に;0.1秒間に亘ってオン信号を出力した後、0.1秒間に亘ってオフ信号を出力する信号である。尚、出力期間が重複した場合には、今回出力している1信号の出力期間が満了するまで、次回の出力を待機するよう構成されている。また、前記出力タイミングを初めて満たす場合には、所定期間の経過後(1割り込み分=0.004秒)から出力開始するよう構成してもよく、且つ、次回の出力を待機している場合には、今回の出力期間が満了した直後に(前記した所定期間が経過せずとも)出力開始するよう構成してもよい。 Next, the IN / OUT signal; the signal that outputs the number of game balls scheduled to be paid out from the game machine; When detected, the number of prize balls to be paid out is totaled, and each time the total number of prize balls (for example, the value of the prize ball counter) reaches a multiple of a predetermined number (10); for 0.1 seconds. This is a signal that outputs an off signal for 0.1 seconds after outputting an on signal. If the output periods overlap, the next output is waited until the output period of one signal output this time expires. Further, when the output timing is satisfied for the first time, the output may be started after the elapse of a predetermined period (1 interrupt = 0.004 seconds), and the output is waiting for the next output. May be configured to start output immediately after the current output period has expired (even if the predetermined period described above has not elapsed).
次に、セキュリティ系の信号である;遊技機にてRAM初期化操作が行われたことを出力する信号は;RAM初期化操作を伴う、電源投入(例えば、ステップ1002でYesと判定した場合)後の任意のタイミング{電源投入後から所定期間(1割り込み分=0.004秒)の経過後}から;0.2秒間に亘ってオン信号を出力する信号である。尚、IN/OUT系や入賞検知系における出力期間と同一の出力期間となるよう構成してもよい。 Next, it is a security signal; a signal that outputs that the RAM initialization operation has been performed in the game machine; the power is turned on with the RAM initialization operation (for example, when it is determined Yes in step 1002). It is a signal that outputs an on signal for 0.2 seconds from an arbitrary timing after {after a predetermined period (1 interrupt = 0.004 seconds) elapses after the power is turned on}. The output period may be the same as the output period in the IN / OUT system or the winning detection system.
次に、セキュリティ系の信号である;大入賞口(アタッカー)を開放させ得る期間中(特別電動役物の作動から作動終了後における所定期間経過まで)以外の期間{例えば、第1(第2)大入賞口有効期間中フラグがオフである期間}において、大入賞口(アタッカーであり、例えば、第1大入賞口C10又は第2大入賞口C20)への入球を検出したことを出力する信号は;特別遊技中における各ラウンドの実行期間(排出待ち期間やラウンド間期間を含む)以外{例えば、第1(第2)大入賞口有効期間中フラグがオフである期間}において、大入賞口の入球センサにて遊技球の入球を検出した場合(例えば、ステップ2305でNoと判定した場合);0.2秒間に亘ってオン信号を出力した後、0.2秒間に亘ってオフ信号を出力する信号である。尚、出力期間が重複した場合には、今回出力している1信号の出力期間が満了するまで、次回の出力を待機するよう構成されている。 Next, it is a security signal; a period other than the period during which the large winning opening (attacker) can be opened (from the operation of the special electric accessory to the lapse of a predetermined period after the operation is completed) {for example, the first (second) ) Outputs that a ball has been detected in the big winning opening (attacker, for example, the first big winning opening C10 or the second big winning opening C20) during the period when the flag is off during the valid period of the big winning opening}. The signal to be sent is; When the entry sensor of the winning opening detects the entry of a game ball (for example, when it is determined as No in step 2305); after outputting the on signal for 0.2 seconds, for 0.2 seconds. It is a signal that outputs an off signal. If the output periods overlap, the next output is waited until the output period of one signal output this time expires.
次に、セキュリティ系の信号である;磁石センサエラー(磁石の接近を感知するセンサが異常な磁気を検出)があったことを出力する信号は;磁石センサからの信号がオンとなった場合(例えば、ステップ1914で不正磁気検出中フラグをオフ→オンとした場合){※但し、当該オンとなった後から所定期間(1秒)以内に、再度オンとなった場合には出力タイミングを満たさない};0.2秒間に亘ってオン信号を出力する信号である。尚、出力タイミングと、出力期間との関係性から、出力期間は重複し得ないよう構成されている。 Next, there is a security signal; a signal that outputs that there was a magnet sensor error (the sensor that detects the approach of the magnet detects abnormal magnetism); when the signal from the magnet sensor is turned on ( For example, when the illegal magnet detection in-progress flag is turned off → on in step 1914) {* However, if it is turned on again within a predetermined period (1 second) after it is turned on, the output timing is satisfied. None}; A signal that outputs an on signal for 0.2 seconds. Due to the relationship between the output timing and the output period, the output periods are configured so that they cannot overlap.
次に、セキュリティ系の信号である;電波センサエラー(電波を感受するセンサが異常な電波を検出)があったことを出力する信号は;電波センサからの信号がオンとなった場合(例えば、ステップ1904で不正電波検出中フラグをオフ→オンとした場合){※但し、当該オンとなった後から所定期間(1秒)以内に、再度オンとなった場合には出力タイミングを満たさない};0.2秒間に亘ってオン信号を出力する信号である。尚、出力タイミングと、出力期間との関係性から、出力期間は重複し得ないよう構成されている。 Next, it is a security signal; a signal that outputs that there is a radio wave sensor error (a sensor that senses radio waves detects an abnormal radio wave); when the signal from the radio wave sensor is turned on (for example, When the illegal radio wave detection flag is turned off → on in step 1904) {* However, if it is turned on again within a predetermined period (1 second) after it is turned on, the output timing is not satisfied} A signal that outputs an on signal for 0.2 seconds. Due to the relationship between the output timing and the output period, the output periods are configured so that they cannot overlap.
次に、セキュリティ系の信号である;払出制御基板側(例えば、賞球払出制御基板KH)にて電波センサエラー(電波を感受するセンサが異常な電波を検出)があったことを出力する信号は;払出制御基板側に入力される電波センサからの信号がオンとなった場合(例えば、ステップ3215で、賞球払出制御基板KHからの電波検知エラーに係る情報を確認した場合){※但し、当該オンとなった後から所定期間(1秒)以内に、再度オンとなった場合には出力タイミングを満たさない};0.2秒間に亘ってオン信号を出力する信号である。尚、出力タイミングと、出力期間との関係性から、出力期間は重複し得ない。また、払出制御基板(例えば、賞球払出制御基板KH)側から主制御基板(例えば、主制御基板M)側に対して、電波センサからの信号がオンとなった旨のコマンドを送信し、当該コマンドを受信した主制御基板が信号を出力するよう構成してもよい。 Next, it is a security signal; a signal that outputs that there is a radio wave sensor error (a sensor that senses radio waves detects an abnormal radio wave) on the payout control board side (for example, the prize ball payout control board KH). When the signal from the radio wave sensor input to the payout control board side is turned on (for example, when the information related to the radio wave detection error from the prize ball payout control board KH is confirmed in step 3215) {* However If it is turned on again within a predetermined period (1 second) after it is turned on, the output timing is not satisfied}; It is a signal that outputs an on signal for 0.2 seconds. Due to the relationship between the output timing and the output period, the output periods cannot overlap. Further, the payout control board (for example, the prize ball payout control board KH) side sends a command to the main control board (for example, the main control board M) side to the effect that the signal from the radio wave sensor is turned on. The main control board that has received the command may be configured to output a signal.
次に、セキュリティ系の信号である;賞球払い出しの対象となる各入賞口への不正な入球(例えば、所定時間内における所定回数以上の入球、入球検出センサが所定時間以上ON継続、特別遊技中における大入賞口への入球数が、特別遊技の実行態様毎に定められた所定個数以上、ある入球有効期間中における設計値を超える数の入球、等)があったことを出力する信号は;1.各入賞口への入球を検出するためのスイッチで一の入球を検出した後、各入賞口毎に定められた期間内に再度、一の入球を検出した事象が、合計して所定回数以上発生した場合、及び2.各入賞口への入球を検出するためのスイッチで、所定期間に亘って入球を検出し続けた場合、及び3.ある特別遊技(例えば、16ラウンド大当り)の実行中において、大入賞口への入球センサにて検出された入球数が、当該期間中を通して規定数(例えば、160)を超えた場合、の1〜3のいずれかを満たした場合;0.2秒間に亘ってオン信号を出力した後、0.2秒間に亘ってオフ信号を出力する信号である。尚、出力期間が重複した場合には、今回出力している1信号の出力期間が満了するまで、次回の出力を待機するよう構成されている。また、前記3の場合には、特別遊技の実行内容に応じて、規定数を異ならせておくことが好適である(例1:最大ラウンド数が10ラウンドの場合には、規定数=100。例2:大入賞口が短開放のみを行う場合には、前記3を適用しない)。 Next, it is a security signal; illegal entry into each winning opening to be paid out the prize ball (for example, entry of a predetermined number of times or more within a predetermined time, the entry detection sensor continues to be ON for a predetermined time or longer. , The number of balls entered into the large winning opening during the special game is equal to or greater than the predetermined number determined for each execution mode of the special game, and the number of balls entered exceeds the design value during a certain entry validity period, etc.) The signal to output that is; 1. After detecting one ball with the switch for detecting the ball entering each winning opening, the event of detecting one ball again within the period specified for each winning opening is determined in total. If it occurs more than once, and 2. 2. When the switch for detecting the entry into each winning opening continues to detect the entry for a predetermined period, and 3. When the number of balls entered by the ball entry sensor to the big winning opening exceeds the specified number (for example, 160) during the execution of a special game (for example, 16 round jackpot). When any of 1 to 3 is satisfied; it is a signal that outputs an on signal for 0.2 seconds and then outputs an off signal for 0.2 seconds. If the output periods overlap, the next output is waited until the output period of one signal output this time expires. Further, in the case of 3 above, it is preferable to make the specified number different according to the execution content of the special game (Example 1: When the maximum number of rounds is 10 rounds, the specified number = 100. Example 2: If the big winning opening is only short-opened, the above 3 does not apply).
次に、セキュリティ系の信号である;遊技機にてRAM初期化操作が行われたこと、及び、遊技機にて検出可能な不正行為{例えば、不正入賞・・・大入賞口(アタッカー)を開放させ得る期間中(特別電動役物の作動時)以外の期間において、大入賞口(アタッカー)への入球を所定個数(5個)以上検出した、又は普通電動役物が開放し得ない期間中において、普通電動役物への入球を所定個数(5個)以上検出した。電波センサエラー・・・電波を感受するセンサが異常な電波を検出、又は、当該センサが未接続。盤面スイッチエラー・・・遊技盤面に設けられた、近接センサによって物体の接近を検出。磁石センサエラー・・・磁石の接近を感知するセンサが異常な磁気を検出、又は、当該センサが未接続、等}が行われていることを出力する信号は;1.RAM初期化操作が行われた(例えば、ステップ1002でYesと判定した場合)後の任意のタイミング、及び2.前記不正行為(不正入賞1、電波センサエラー)の検出時、及び3.前記不正行為(盤面スイッチエラー、磁石センサエラー)の検出時、の1〜3のいずれかを満たした場合;前記1の場合には、第一期間(30秒間)に亘ってオン信号を出力し、前記2の場合には、第二期間(30秒間)に亘ってオン信号を出力し、前記3の場合には、第三期間(各不正行為の検出中)に亘ってオン信号を出力する信号である。尚、出力期間が重複した場合には、すべての出力期間を重複させ、すべての出力期間が満了するまで、オン信号の出力を維持するよう構成されている。また、前記1の場合と、前記2の場合とでは、出力期間を異ならせておいてもよい。 Next, it is a security signal; that the RAM initialization operation has been performed on the gaming machine, and the fraudulent activity that can be detected by the gaming machine {for example, illegal winning ... Large winning opening (attacker) During a period other than the period during which the special electric accessory can be opened (when the special electric accessory is activated), more than a predetermined number (5) of balls have been detected in the large winning opening (attacker), or the normal electric accessory cannot be released. During the period, a predetermined number (5) or more of balls entering the ordinary electric accessory were detected. Radio wave sensor error: A sensor that senses radio waves detects abnormal radio waves, or the sensor is not connected. Board switch error: The proximity sensor provided on the game board detects the approach of an object. Magnet sensor error: The signal that outputs that the sensor that detects the approach of the magnet detects abnormal magnetism, or the sensor is not connected, etc.} is; 1. Arbitrary timing after the RAM initialization operation is performed (for example, when it is determined as Yes in step 1002), and 2. When the fraudulent activity (illegal winning 1, radio wave sensor error) is detected, and 3. When any of 1 to 3 is satisfied when the fraudulent activity (board switch error, magnet sensor error) is detected; in the case of 1 above, an on signal is output for the first period (30 seconds). In the case of 2 above, an on-signal is output over a second period (30 seconds), and in the case of 3, an on-signal is output over a third period (during detection of each fraudulent activity). It is a signal. When the output periods overlap, all the output periods are overlapped, and the on-signal output is maintained until all the output periods expire. Further, the output period may be different between the case of 1 and the case of 2.
次に、セキュリティ系の信号である;遊技機にてRAM初期化操作が行われたこと、及び、遊技機にて検出可能な不正行為{例えば、異常入賞エラー・・・大入賞口(アタッカー)を開放させ得る期間中(特別電動役物の作動時)以外の期間において、大入賞口(アタッカー)への入球を検出した、普通電動役物が開放し得ない期間中(閉鎖直後の所定期間を除く)において、普通電動役物への入球を検出した、等。磁石センサエラー・・・磁石の接近を感知するセンサが異常な磁気を検出、等。排出エラー・・・賞球払い出し対象となる各入球口への入球を検出するためのスイッチで検出された入球数と、当該スイッチよりも下流にある入球確認用のスイッチ(特に図示していないが、各入球口に入球した遊技球が通過するスイッチであって、各入球口への入球を検出するためのスイッチとは異なる一又は複数のスイッチ)にて検出された入球数との差が所定数(100)を超えた、等}が行われていることを出力する信号は;1.RAM初期化操作が行われた(例えば、ステップ1002でYesと判定した場合)後の任意のタイミング、及び2.前記不正行為(異常入賞エラー、磁石センサエラー)の検出時、及び3.前記不正行為(排出エラー)の検出時;前記1、2の場合には、0.2秒間に亘ってオン信号を出力した後、0.2秒間に亘ってオフ信号を出力し、前記3の場合には、次回の前記1を満たすまでオン信号を出力する信号である。尚、出力期間が重複(前記3以外)した場合には、今回出力している1信号の出力期間が満了するまで、次回の出力を待機するよう構成されている。また、前記1、2に係る出力期間であっても、前記3に係る出力タイミングとなった時点でオン信号の出力を維持し、前記3に係る出力期間中において、前記1、2に係る出力タイミングとなった場合であっても、オン信号の出力を維持するよう構成されている。
Next, it is a security signal; that the RAM initialization operation has been performed on the gaming machine, and the fraudulent activity that can be detected by the gaming machine {for example, an abnormal winning error ... a big winning opening (attacker) During the period other than the period when the special electric accessory can be opened (when the special electric accessory is activated), the ball is detected in the large winning opening (attacker), and the normal electric accessory cannot be opened (predetermined immediately after closing). In (excluding the period), the entry into the ordinary electric accessory was detected, etc. Magnet sensor error: A sensor that detects the approach of a magnet detects abnormal magnetism, etc. Discharge error: The number of balls entered by the switch for detecting the entry of balls into each entry port for which the prize ball is to be paid out, and the switch for confirming entry of balls downstream from the switch (especially in the figure). Although not shown, it is a switch through which a game ball that has entered each entry port passes, and is detected by one or more switches that are different from the switch for detecting entry into each entry port). The signal that outputs that the difference from the number of incoming balls exceeds a predetermined number (100), etc.} is performed; 1. Arbitrary timing after the RAM initialization operation is performed (for example, when it is determined as Yes in step 1002), and 2. When the above fraudulent activity (abnormal winning error, magnet sensor error) is detected, and 3. When the fraudulent activity (emission error) is detected; in the
次に、入賞検知系の信号である;大入賞口(アタッカー)を開放させる契機となる図柄変動に係る始動口の全てを対象とし、各始動口への入球回数を出力する信号は;第1主遊技始動口への入球を検出するためのスイッチで一の入球を検出した場合、及び、第2主遊技始動口(電動役物が搭載されているものが1つ、電動役物が搭載されていないものが一つ)への入球を検出するためのスイッチで一の入球を検出した場合(例えば、ステップ2206で、第1主遊技始動フラグをオフ→オンとした場合、又はステップ2226で、第2主遊技始動フラグをオフ→オンとした場合);0.1秒間に亘ってオン信号を出力した後、0.1秒間に亘ってオフ信号を出力する信号である。尚、出力期間が重複した場合には、今回出力している1信号の出力期間が満了するまで、次回の出力を待機するよう構成されている。また、第2主遊技始動口(電動役物が搭載されているもの)への不正な入球を検出した場合には、当該入球を契機として出力タイミングを満たさないよう構成してもよい。
Next, the signal of the winning detection system; the signal that outputs the number of times the ball has been entered into each starting port for all the starting ports related to the symbol change that triggers the opening of the large winning opening (attacker); 1 When one ball is detected by the switch for detecting the entry into the main game start port, and the second main game start port (one equipped with an electric accessory, an electric accessory) When one ball is detected by the switch for detecting the ball entering (one is not equipped with) (for example, when the first main game start flag is turned off → on in step 2206) Alternatively, in
次に、図40〜図51のフローチャートを参照しながら、賞球払出制御基板KH側での処理を詳述することとする。 Next, the processing on the prize ball payout control board KH side will be described in detail with reference to the flowcharts of FIGS. 40 to 51.
まず、図40は、賞球払出制御基板KH側で実行されるメインルーチン4000のフローチャートである。はじめに、ステップ4100で、払出制御基板(払出制御手段)KHは、後述する異常検出時エラー制御処理を実行する。次に、ステップ4200で、払出制御基板(払出制御手段)KHは、主制御基板Mとの間での、後述する賞球払出関連情報送受信処理を実行する。次に、ステップ4300で、払出制御基板(払出制御手段)KHは、後述する賞球払出制御処理(賞球払出開始・モータ駆動開始時)を実行する。次に、ステップ4400で、払出制御基板(払出制御手段)KHは、後述する賞球払出制御処理(モータ駆動終了時・賞球払出終了時)を実行する。次に、ステップ4500で、払出制御基板(払出制御手段)KHは、後述する賞球払出制御処理(モータ駆動実行時)を実行する。そして、ステップ4600で、払出制御基板(払出制御手段)KHは、後述するモータエラー時処理を実行し、ステップ4100に移行する。
First, FIG. 40 is a flowchart of the main routine 4000 executed on the prize ball payout control board KH side. First, in step 4100, the payout control board (payout control means) KH executes an error control process at the time of abnormality detection, which will be described later. Next, in
ここで、同図右のブロック図を参照しながら、本実施形態における遊技機の、賞球払出制御基板KHは、主制御基板M側やカードユニットR側等とのコマンド・情報の送受信の制御を司る送受信制御手段3100と、賞球払出制御基板KH側での払出等に関連したエラーの制御を実行するエラー制御手段3200と、賞球払出コマンドや貸球コマンドを受けて所定数の遊技球の払出処理を実行する払出制御手段3300と、を有している。以下、各手段について詳述する。 Here, referring to the block diagram on the right side of the figure, the prize ball payout control board KH of the game machine in the present embodiment controls the transmission and reception of commands and information with the main control board M side, the card unit R side, and the like. Transmission / reception control means 3100 that controls the transmission / reception control means 3100, error control means 3200 that controls errors related to payout on the prize ball payout control board KH side, and a predetermined number of game balls that receive prize ball payout commands and ball lending commands. It has a payout control means 3300 for executing the payout process of the above. Hereinafter, each means will be described in detail.
まず、送受信制御手段3100は、主制御基板MやカードユニットRからの情報(例えば、コマンドや信号)の受信制御を司る受信制御手段3110と、主制御基板MやカードユニットRへの情報の送信制御を司る送信制御手段3120と、を有している。 First, the transmission / reception control means 3100 transmits information to the reception control means 3110 that controls reception of information (for example, commands and signals) from the main control board M and the card unit R, and information to the main control board M and the card unit R. It has a transmission control means 3120 that controls control.
ここで、受信制御手段3110は、主制御基板Mからの情報(例えば、コマンド)の受信制御を司るメイン側受信制御手段3111を更に有している。そして、メイン側受信制御手段3111は、主制御基板M側から送信されてきた情報が一時記憶されるメイン側受信情報一時記憶手段3111aを更に有している。また、送信制御手段3120は、主制御基板M側に送信するための払出動作に係るエラー情報が一時記憶される払出関連エラー情報一時記憶手段3121を更に有している。 Here, the reception control means 3110 further includes a main reception control means 3111 that controls reception of information (for example, a command) from the main control board M. The main-side reception control means 3111 further includes a main-side reception information temporary storage means 3111a in which the information transmitted from the main control board M side is temporarily stored. Further, the transmission control means 3120 further includes a payout-related error information temporary storage means 3121 for temporarily storing error information related to the payout operation for transmission to the main control board M side.
次に、エラー制御手段3200は、賞球払出制御基板KH側での払出等のエラーフラグのオン・オフ状態を一時記憶するためのエラーフラグ一時記憶手段3221と、払出モータ動作異常が検出された際のエラー制御を司る払出モータ動作異常検出時エラー制御手段3230と、払出異常が検出された際のエラー制御を司る払出異常検出時エラー制御手段3240と、球経路異常が検出された際のエラー制御を司る球経路異常検出時エラー制御手段3250と、払出モータ異常が検出された際のエラー制御を司る払出モータ異常検出時エラー制御手段3260と、賞球払出動作に係る致命的な異常が検出された際のエラー制御を司る要払出停止異常検出時エラー制御手段3270と、賞球払出ユニットKE10の玉噛みエラーが発生した場合に当該エラー報知の期間を管理する玉噛みエラー発生タイマ3200tと、払出カウントセンサKE10sの未通過エラーが発生した場合に当該エラー報知の期間を管理する未通過エラー発生タイマ3200t2と、を更に有している。ここで、払出モータ動作異常検出時エラー制御手段3230は、払出モータ動作異常が検出された回数を累積してカウントするための不正払出累積カウンタ3231を更に有している。また、払出異常検出時エラー制御手段3240は、過剰な賞球の払出個数を累積してカウントするための過剰払出累積カウンタ3241を更に有している。また、球経路異常検出時エラー制御手段3250は、賞球払出に係る払出間隔の時間延長処理を実行する払出間隔延長制御手段3251を更に有している。また、払出モータ異常検出時エラー制御手段3260は、払出モータKE10mの異常動作解消を図るための再試行動作(リトライ動作)を実行するリトライ動作制御手段3261を更に有している。 Next, the error control means 3200 detected an error flag temporary storage means 3221 for temporarily storing the on / off state of the error flag such as payout on the prize ball payout control board KH side, and a payout motor operation abnormality. Error control means 3230 when a payout motor operation abnormality is detected, error control means 3240 when a payout abnormality is detected, and an error when a ball path abnormality is detected. Error control means 3250 at the time of ball path abnormality detection that controls control, error control means 3260 at the time of payout motor abnormality detection that controls error control when a payout motor abnormality is detected, and a fatal abnormality related to the prize ball payout operation are detected. An error control means 3270 for detecting a payout stop abnormality that controls the error control when the error is made, a ball bite error generation timer 3200t that manages the error notification period when a ball bite error occurs in the prize ball payout unit KE10, and a ball bite error generation timer 3200t. It also has a non-passing error occurrence timer 3200t2 that manages the error notification period when a non-passing error of the payout count sensor KE10s occurs. Here, the payout motor operation abnormality detection error control means 3230 further has an illegal payout accumulation counter 3231 for accumulating and counting the number of times that the payout motor operation abnormality is detected. Further, the payout abnormality detection error control means 3240 further has an excess payout accumulation counter 3241 for accumulating and counting the number of payouts of the excess prize balls. Further, the ball path abnormality detection error control means 3250 further includes a payout interval extension control means 3251 that executes a time extension process of the payout interval related to the prize ball payout. Further, the payout motor abnormality detection error control means 3260 further includes a retry operation control means 3261 that executes a retry operation (retry operation) for eliminating the abnormal operation of the payout motor KE10m.
次に、払出制御手段3300は、払出処理の際に必要な情報を一時記憶するための払出処理関連情報一時記憶手段3310を有している。ここで、払出処理関連情報一時記憶手段3310は、払出に関連した状態(例えば、払出中か否か・払出異常が発生しているか否か)を一時記憶するための払出状態フラグ一時記憶手段3311と、払出処理時に、払い出されるべき遊技球数がセットされる払出カウンタ3312と、払出モータKE10mの駆動されるべきステップ数を一時記憶するためのステップカウンタ一時記憶手段3313と、払出モータKE10mが駆動されている際、励磁されているステータの位置情報を一時記憶するための励磁ステータ位置特定カウンタ値一時記憶手段3314と、1回の連続払出動作(単位払出動作)後における所定時間(球通過待ち時間・モータ休止時間)を計時するための球通過待ちタイマ3315と、単位払出動作によって払出されるべき遊技球数がセットされる単位払出カウンタ3317と、を更に有している。ここで、本実施形態においては、球通過待ちタイマ3315はデクリメント方式のタイマであり、タイマ値が0となった時点で停止するよう構成されているが、これには限定されず、インクリメント方式のタイマを用いて構成することも可能である。以下、各サブルーチンを詳述することとする。 Next, the payout control means 3300 has a payout process-related information temporary storage means 3310 for temporarily storing information necessary for the payout process. Here, the payout processing-related information temporary storage means 3310 temporarily stores the payout-related state (for example, whether or not the payout is in progress or whether or not a payout abnormality has occurred), and the payout state flag temporary storage means 3311. The payout counter 3312, in which the number of game balls to be paid out is set during the payout process, the step counter temporary storage means 3313 for temporarily storing the number of steps to be driven by the payout motor KE10m, and the payout motor KE10m are driven. When the magnetizing is performed, the exciting stator position specifying counter value temporary storage means 3314 for temporarily storing the position information of the excited stator and the predetermined time (waiting for ball passage) after one continuous payout operation (unit payout operation). It further has a ball passage waiting counter 3315 for measuring the time (time / motor pause time), and a unit payout counter 3317 in which the number of game balls to be paid out by the unit payout operation is set. Here, in the present embodiment, the ball passage waiting timer 3315 is a decrement type timer, and is configured to stop when the timer value becomes 0, but the present invention is not limited to this, and the increment type timer is used. It can also be configured using a timer. Hereinafter, each subroutine will be described in detail.
次に、図41は、図40のステップ4100のサブルーチンに係る、異常検出時エラー制御処理のフローチャートである。はじめに、ステップ4110で、エラー制御手段3200は、後述する払出モータ動作異常検出時エラー制御処理を実行する。次に、ステップ4120で、エラー制御手段3200は、後述する払出異常検出時エラー制御処理を実行する。次に、ステップ4140で、エラー制御手段3200は、後述する球経路異常検出時エラー制御処理を実行する。次に、ステップ4170で、エラー制御手段3200は、後述する払出モータ異常検出時エラー制御処理を実行する。次に、ステップ4190で、エラー制御手段3200は、後述する要払出停止異常検出時エラー制御処理を実行し、次の処理(ステップ4200の賞球払出関連情報送受信処理)へ移行する。
Next, FIG. 41 is a flowchart of the error control process at the time of abnormality detection according to the subroutine of step 4100 of FIG. 40. First, in step 4110, the error control means 3200 executes an error control process when a payout motor operation abnormality is detected, which will be described later. Next, in step 4120, the error control means 3200 executes the payout abnormality detection error control process described later. Next, in
次に、図42は、図41のステップ4110のサブルーチンに係る、払出モータ動作異常検出時エラー制御処理のフローチャートである。はじめに、本処理の目的は、後述する払出モータ動作異常を検出した場合には、当該異常発生回数をカウントすることと、当該異常発生回数が閾値以上となった場合には、エラー発生を示すフラグをオンにすることである。まず、ステップ4111で、払出モータ動作異常検出時エラー制御手段3230は、払出状態フラグ一時記憶手段3311を参照し、払出モータ動作異常検出フラグがオンであるか否かを判定する。ここで、後述するように、払出モータ動作異常検出フラグは、賞球払出制御基板KH側での賞球払出処理を実行していない状況下で、払出カウントセンサKE10sにて遊技球の通過を検出した場合(払出モータ動作異常)にオンとなるフラグである。ステップ4111でYesの場合、ステップ4112で、払出モータ動作異常検出時エラー制御手段3230は、払出状態フラグ一時記憶手段3311にアクセスし、払出モータ動作異常検出フラグをオフにする。次に、ステップ4113で、払出モータ動作異常検出時エラー制御手段3230は、不正払出累積カウンタ3231のカウンタ値を1加算(インクリメント)する。次に、ステップ4114で、払出モータ動作異常検出時エラー制御手段3230は、不正払出累積カウンタ3231のカウンタ値を参照し、当該カウント値が所定数(例えば、25)以上であるか否かを判定する。ステップ4114でYesの場合、ステップ4115で、払出モータ動作異常検出時エラー制御手段3230は、エラーフラグ一時記憶手段3221内の払出モータ動作エラーフラグをオンにし、ステップ4116へ移行する。尚、ステップ4111又はステップ4114でNoの場合にも、ステップ4116へ移行する。
Next, FIG. 42 is a flowchart of the error control process at the time of detecting a payout motor operation abnormality, which is related to the subroutine of step 4110 of FIG. 41. First, the purpose of this process is to count the number of occurrences of the abnormality when a payout motor operation abnormality, which will be described later, is detected, and to indicate the occurrence of an error when the number of occurrences of the abnormality exceeds the threshold value. Is to turn on. First, in step 4111, the payout motor operation abnormality detection error control means 3230 refers to the payout state flag temporary storage means 3311 and determines whether or not the payout motor operation abnormality detection flag is on. Here, as will be described later, the payout motor operation abnormality detection flag detects the passage of the game ball by the payout count sensor KE10s under the condition that the prize ball payout process is not executed on the prize ball payout control board KH side. This is a flag that is turned on when this is done (delivery motor operation error). In the case of Yes in step 4111, in step 4112, the payout motor operation abnormality detection error control means 3230 accesses the payout state flag temporary storage means 3311 and turns off the payout motor operation abnormality detection flag. Next, in step 4113, the payout motor operation abnormality detection error control means 3230 adds 1 (increments) the counter value of the illegal payout cumulative counter 3231. Next, in
次に、ステップ4116で、払出モータ動作異常検出時エラー制御手段3230は、エラーフラグ一時記憶手段3221を参照し、払出モータ動作エラーフラグがオンであるか否かを判定する。ステップ4116でYesの場合、ステップ4119で、払出モータ動作異常検出時エラー制御手段3230は、払出関連エラー情報として払出モータ動作エラーを、払出関連エラー情報一時記憶手段3121にセットし、次の処理(ステップ4120の払出異常検出時エラー制御処理)へ移行する。尚、ステップ4116でNoの場合にも、次の処理(ステップ4120の払出異常検出時エラー制御処理)へ移行する。
Next, in step 4116, the payout motor operation abnormality detection time error control means 3230 refers to the error flag temporary storage means 3221 and determines whether or not the payout motor operation error flag is on. In the case of Yes in step 4116, in
次に、図43は、図41のステップ4120のサブルーチンに係る、払出異常検出時エラー制御処理のフローチャートである。はじめに、本処理の目的は、後述する払出異常を検出した場合には、当該異常に起因した過剰な遊技球の払出数をカウントすることと、当該カウント数が閾値以上となった場合には、エラー発生を示すフラグをオンにすることである。まず、ステップ4121で、払出異常検出時エラー制御手段3240は、払出状態フラグ一時記憶手段3311を参照し、払出異常検出フラグがオンであるか否かを判定する。ここで、後述するように、払出異常検出フラグは、主制御基板M側から送信されたコマンドに基づく所定の賞球払出数を超過して、過剰な遊技球の払出が検出された場合(払出異常)にオンとなるフラグである。ステップ4121でYesの場合、ステップ4122で、払出異常検出時エラー制御手段3240は、払出状態フラグ一時記憶手段3311にアクセスし、払出異常検出フラグをオフにする。次に、ステップ4123で、払出異常検出時エラー制御手段3240は、払出処理関連情報一時記憶手段3310に一時記憶されている過剰払出数を取得すると共に、当該過剰払出数を過剰払出累積カウンタ3241に加算する。次に、ステップ4124で、払出異常検出時エラー制御手段3240は、過剰払出累積カウンタ3241のカウンタ値を参照し、当該カウント値が所定数(例えば、25)以上であるか否かを判定する。ステップ4124でYesの場合、ステップ4125で、払出異常検出時エラー制御手段3240は、エラーフラグ一時記憶手段3221内の過剰払出エラーフラグをオンにし、ステップ4126へ移行する。尚、ステップ4121又はステップ4124でNoの場合にも、ステップ4126へ移行する。尚、当該過剰払出エラー(過剰払出エラーフラグがオンである状態)は、電源の再投入によってのみ、解消されるよう構成されているが、本例はあくまで一例であり、これには限定されず、例えば、エラー解除スイッチの押下や、所定時間経過、等によって当該エラーが解消されるよう構成してもよい。
Next, FIG. 43 is a flowchart of the error control process at the time of payout abnormality detection according to the subroutine of step 4120 of FIG. 41. First, the purpose of this process is to count the number of excessive game ball payouts caused by the abnormality when a payout abnormality described later is detected, and when the count number exceeds the threshold value. Turn on the flag that indicates that an error has occurred. First, in step 4121, the payout abnormality detection time error control means 3240 refers to the payout state flag temporary storage means 3311 and determines whether or not the payout abnormality detection flag is on. Here, as will be described later, when the payout abnormality detection flag exceeds a predetermined number of prize ball payouts based on the command transmitted from the main control board M side and an excessive payout of game balls is detected (payout). It is a flag that is turned on when (abnormal). In the case of Yes in step 4121, in step 4122, the payout abnormality detection time error control means 3240 accesses the payout state flag temporary storage means 3311 and turns off the payout abnormality detection flag. Next, in
次に、ステップ4126で、払出異常検出時エラー制御手段3240は、エラーフラグ一時記憶手段3221を参照し、過剰払出エラーフラグがオンであるか否かを判定する。ステップ4126でYesの場合、ステップ4129で、払出異常検出時エラー制御手段3240は、払出関連エラー情報として過剰払出エラーを、払出関連エラー情報一時記憶手段3121にセットし、次の処理(ステップ4140の球経路異常検出時エラー制御処理)へ移行する。尚、ステップ4126でNoの場合にも、次の処理(ステップ4140の球経路異常検出時エラー制御処理)へ移行する。 Next, in step 4126, the payout abnormality detection time error control means 3240 refers to the error flag temporary storage means 3221 and determines whether or not the excess payout error flag is on. In the case of Yes in step 4126, in step 4129, the payout error detection error control means 3240 sets the excessive payout error as the payout-related error information in the payout-related error information temporary storage means 3121, and performs the next process (step 4140). Move to error control processing when ball path abnormality is detected). Even if No in step 4126, the process proceeds to the next process (error control process when a ball path abnormality is detected in step 4140).
次に、図44は、図41のステップ4140のサブルーチンに係る、球経路異常検出時エラー制御処理のフローチャートである。はじめに、本処理の目的は、後述する球経路異常を検出した場合には、(1)賞球タンクKT又は賞球払出ユニットKE10内に遊技球が存在していない(球切れ)異常が発生したか、又は賞球払出ユニットKE10内に存在する遊技球が少量である(球不足)異常が発生したかを調査すると共に、当該球切れ異常又は球不足異常に相当する異常を検出した場合には、エラー発生を示すフラグをオンにすることである。また、(2)球切れ異常又は球不足異常に相当する異常を検出した場合には、賞球払出の払出間隔を延長することで、球切れ異常又は球不足異常が解消されるまでの待ち時間を作り出すことである。まず、ステップ4141で、球経路異常検出時エラー制御手段3250は、払出状態フラグ一時記憶手段3311を参照し、球経路異常検出フラグがオンであるか否かを判定する。ここで、後述するように、球経路異常検出フラグは、賞球払出制御基板KH側で予定されている所定個数の払出動作(単位払出動作)実行終了時であって、モータ駆動が正常に動作していると判断されている状況下において、当該払出が予定されている所定個数に満たない状況が検出された場合にオンとなるフラグである。ステップ4141でYesの場合、ステップ4142で、球経路異常検出時エラー制御手段3250は、払出状態フラグ一時記憶手段3311にアクセスし、球経路異常検出フラグをオフにする。次に、ステップ4143で、球経路異常検出時エラー制御手段3250は、球切れ異常又は球不足異常の発生条件を充足しているか否かを判定する。ここで、球切れ異常又は球不足異常の発生条件には特に限定されないが、例えば、賞球タンクKT又は賞球払出ユニットKE10内の所定の位置に遊技球の検出センサを設け、当該検出センサで遊技球の存在を検出できない場合に球切れ異常が発生している条件とする例や、賞球払出ユニットKE10内のスプロケットKE10pの直上における球流路(本例では、2条の球流路が存在)の夫々に遊技球の検出センサを設け、当該検出センサの何れかで遊技球の存在を検出できない場合に球不足異常が発生している条件とする例を挙げることができる。ステップ4143でYesの場合、ステップ4144で、球経路異常検出時エラー制御手段3250は、エラーフラグ一時記憶手段3221内の球経路エラーフラグをオンにする。そして、ステップ4146で、球経路異常検出時エラー制御手段3250は、払出関連エラー情報として球経路エラーを、払出関連エラー情報一時記憶手段3121にセットし、ステップ4151へ移行する。尚、ステップ4141又はステップ4143でNoの場合にも、ステップ4151へ移行する。
Next, FIG. 44 is a flowchart of the error control process at the time of ball path abnormality detection according to the subroutine of
次に、ステップ4151で、球経路異常検出時エラー制御手段3250は、エラーフラグ一時記憶手段3221を参照し、球経路エラーフラグがオンであるか否かを判定する。ステップ4151でYesの場合、ステップ4152で、球経路異常検出時エラー制御手段3250は、球切れ異常又は球不足異常の解消条件を充足しているか否かを判定する。ここで、球切れ異常又は球不足異常の解消条件には特に限定されず、前述の球切れ異常又は球不足異常の発生条件が未充足となった場合に当該異常が解消された条件とする例を挙げることができる。ステップ4152でYesの場合、ステップ4153で、球経路異常検出時エラー制御手段3250は、エラーフラグ一時記憶手段3221内の球経路エラーフラグをオフにする。そして、ステップ4155で、払出間隔延長制御手段3251は、通常動作時における励磁タイミング(例えば、3ms×8ステップ=24msに1個の速度で所定個数の払出動作を行うよう連続して励磁)や球通過待ち時間(例えば、500ms)を設定し、次の処理(ステップ4170の払出モータ異常検出時エラー制御処理)へ移行する。他方、ステップ4152でNoの場合、ステップ4156で、払出間隔延長制御手段3251は、通常動作時と比較して相対的に球1個の払出速度が低速となるよう励磁タイミングや球通過待ち時間を変更し、次の処理(ステップ4170の払出モータ異常検出時エラー制御処理)へ移行する。尚、ステップ4151でNoの場合にも、次の処理(ステップ4170の払出モータ異常検出時エラー制御処理)へ移行する。ここで、当該変更する励磁タイミングには特に限定されないが、例えば、3ms×8ステップ=24msに1個の速度で球1個分の払出動作を実行した後、所定時間(例えば5秒)の待ち時間を設け、当該待ち時間経過後に、再度3ms×8ステップ=24msに1個の速度で払出動作を実行するよう励磁タイミングを変更する例を挙げることができる。また、当該変更する球通過待ち時間にも特に限定されない(例えば、500msから30秒へ変更)。
Next, in
次に、図45は、図41のステップ4170のサブルーチンに係る、払出モータ異常検出時エラー制御処理のフローチャートである。はじめに、本処理の目的は、後述する払出モータ異常を検出した場合には、エラー発生を示すフラグをオンにすると共に、払出モータ(賞球払出ユニットKE10内のステッピングモータKE10m)のリトライ動作への切替制御処理を実行することである。まず、ステップ4171で、払出モータ異常検出時エラー制御手段3260は、払出状態フラグ一時記憶手段3311を参照し、払出モータ異常検出フラグがオンであるか否かを判定する。ここで、後述するように、払出モータ異常検出フラグは、球がみ等の外的要因により、モータ駆動が正常に動作していないと判断された場合にオンとなるフラグである。ステップ4171でYesの場合、ステップ4172で、払出モータ異常検出時エラー制御手段3260は、払出状態フラグ一時記憶手段3311内の払出モータ異常検出フラグをオフにする。次に、ステップ4173で、払出モータ異常検出時エラー制御手段3260は、エラーフラグ一時記憶手段3221内の払出モータエラーフラグをオンにする。次に、ステップ4175で、払出モータ異常検出時エラー制御手段3260は、払出関連エラー情報として払出モータエラーを、払出関連エラー情報一時記憶手段3121にセットする。そして、ステップ4176で、払出モータ異常検出時エラー制御手段3260は、払出状態フラグ一時記憶手段3311内のリトライ動作実行待機フラグをオンにして、ステップ4177へ移行する。尚、ステップ4171でNoの場合にも、ステップ4177へ移行する。ここで、リトライ動作実行待機フラグとは、後述するモータエラーが発生した後の所定時間はリトライ動作を待機状態とし、当該所定時間内でのモータエラーの解消待ち時間を設けるためのフラグである。
Next, FIG. 45 is a flowchart of the payout motor abnormality detection error control process according to the subroutine of step 4170 of FIG. 41. First, the purpose of this process is to turn on the flag indicating the occurrence of an error when a payout motor abnormality, which will be described later, is detected, and to retry the payout motor (stepping motor KE10 m in the prize ball payout unit KE10). It is to execute the switching control process. First, in
次に、ステップ4177で、払出モータ異常検出時エラー制御手段3260は、エラーフラグ一時記憶手段3221を参照し、払出モータエラーフラグがオンであるか否かを判定する。ステップ4177でYesの場合、ステップ4178で、リトライ動作制御手段3261は、払出状態フラグ一時記憶手段3311を参照し、リトライ動作実行許可フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ4178でYesの場合、ステップ4179で、リトライ動作制御手段3261は、払出状態フラグ一時記憶手段3311内のリトライ動作実行許可フラグをオフにする。次に、ステップ4180で、リトライ動作制御手段3261は、リトライ動作時における所定のステップ数を、ステップカウンタ一時記憶手段3313内のステップカウンタ値(n)としてセットする。ここで、リトライ動作時における所定のステップ数には特に限定されないが、後述するリトライ動作時におけるロータ位置確認センサKE10msの確認タイミングと同数としておく例を挙げることができる。次に、ステップ4181で、リトライ動作制御手段3261は、励磁ステータ位置特定カウンタ値一時記憶手段3314内の励磁ステータ位置特定カウンタ値(j)として0をセットする。次に、ステップ4182で、リトライ動作制御手段3261は、ステッピングモータ動作に係るリトライ動作用の励磁方式(例えば、周知の1‐2相励磁方式)とリトライ動作用の1ステップの切替速度(例えば、6ms)を設定する。次に、ステップ4183で、リトライ動作制御手段3261は、ステッピングモータ動作に係る球通過待ち時間・モータ休止時間として所定値(例えば、500ms)を、球通過待ちタイマ3315にセットする。次に、ステップ4184で、リトライ動作制御手段3261は、払出状態フラグ一時記憶手段3311内のリトライ動作実行中フラグをオンにする。そして、ステップ4185で、リトライ動作制御手段3261は、払出状態フラグ一時記憶手段3311内のモータ駆動中フラグをオンにして、次の処理(ステップ4190の要払出停止異常検出時エラー制御処理)に移行する。尚、ステップ4177又はステップ4178でNoの場合にも、次の処理(ステップ4190の要払出停止異常検出時エラー制御処理)に移行する。
Next, in step 4177, the payout motor abnormality detection time error control means 3260 refers to the error flag temporary storage means 3221 and determines whether or not the payout motor error flag is on. In the case of Yes in step 4177, in
次に、図46は、図41のステップ4190のサブルーチンに係る、要払出停止異常検出時エラー制御処理のフローチャートである。はじめに、本処理の目的は、賞球払出処理の続行に係る致命的な異常を検出した場合には、エラー発生を示すフラグをオンにすると共に、当該賞球払出処理の続行に係る致命的な異常が解消されるまで賞球払出処理の続行を不能とすることである。ここで、賞球払出処理の続行に係る致命的な異常とは、主制御基板Mと賞球払出制御基板KH間の通信異常、カードユニットRと賞球払出制御基板KH間の通信異常、払出カウントセンサKE10sのセンサ異常、受け皿(上皿)満タン異常等が挙げられる。まず、ステップ4191‐1で、要払出停止異常検出時エラー制御手段3270は、エラーフラグ一時記憶手段3221を参照し、払出モータエラーフラグがオフからオンに切り替わったか否かを判定する。ステップ4191‐1でYesの場合、ステップ4191‐2で、要払出停止異常検出時エラー制御手段3270は、玉噛みエラー発生タイマ3200tにエラー継続時間(例えば、120秒)をセットしてスタートさせ、ステップ4192‐1に移行する。他方、ステップ4191‐1でNoの場合、ステップ4191‐3で、要払出停止異常検出時エラー制御手段3270は、玉噛みエラー発生タイマ3200tを参照し、当該タイマ値が0であるか否かを判定する。ステップ4191‐3でYesの場合、ステップ4191‐4で、要払出停止異常検出時エラー制御手段3270は、エラーフラグ一時記憶手段3221内にある、払出モータエラーフラグをオフにし、ステップ4192‐1に移行する。他方、ステップ4191‐3でNoの場合にも、ステップ4192‐1に移行する。
Next, FIG. 46 is a flowchart of an error control process when a payout stop abnormality is detected, which is related to the subroutine of
次に、ステップ4192‐1で、要払出停止異常検出時エラー制御手段3270は、エラーフラグ一時記憶手段3221を参照し、スイッチ未通過エラー検出フラグがオフからオンに切り替わったか否かを判定する。ステップ4192‐1でYesの場合、ステップ4192‐2で、要払出停止異常検出時エラー制御手段3270は、未通過エラー発生タイマ3200t2にエラー継続時間(例えば、120秒)をセットしてスタートさせ、ステップ4193‐1に移行する。他方、ステップ4192‐1でNoの場合、ステップ4192‐3で、要払出停止異常検出時エラー制御手段3270は、未通過エラー発生タイマ3200t2を参照し、当該タイマ値が0であるか否かを判定する。ステップ4192‐3でYesの場合、ステップ4192‐4で、要払出停止異常検出時エラー制御手段3270は、エラーフラグ一時記憶手段3221内にある、スイッチ未通過エラーフラグをオフにし、ステップ4193‐1に移行する。他方、ステップ4192‐3でNoの場合にも、ステップ4193‐1に移行する。 Next, in step 4192-1, the error control means 3270 at the time of detecting the payout stop abnormality refers to the error flag temporary storage means 3221, and determines whether or not the switch non-passing error detection flag has been switched from off to on. In the case of Yes in step 4192-1, in step 4192-2, the error control means 3270 at the time of detecting an abnormality requiring payout stop sets the error duration (for example, 120 seconds) in the non-passing error occurrence timer 3200t2 and starts it. The process proceeds to step 4193-1. On the other hand, if No in step 4192-1, in step 4192-3, the error control means 3270 at the time of detecting a payout stop abnormality refers to the non-passing error occurrence timer 3200t2, and determines whether or not the timer value is 0. judge. In the case of Yes in step 4192-3, in step 4192-4, the error control means 3270 at the time of detecting a payout stop abnormality turns off the switch non-passage error flag in the error flag temporary storage means 3221, and steps 4193-1. Move to. On the other hand, even if No in step 4192-3, the process proceeds to step 4193-1.
次に、ステップ4193‐1で、要払出停止異常検出時エラー制御手段3270は、エラー解除スイッチKH3aが押下されたか否かを判定する。ステップ4193‐1でYesの場合、ステップ4193‐2〜ステップ4193‐5で、要払出停止異常検出時エラー制御手段3270は、当該エラー解除スイッチKH3aの押下をエラー解除条件に含むエラーに係るフラグ(例えば、払出モータ動作エラーフラグ、払出動作未完了時遊技球検出フラグ、払出モータエラーフラグ、スイッチ未通過エラー検出フラグ)をオフにし、ステップ4194‐1に移行する。他方、ステップ4193‐1でNoの場合にも、ステップ4194‐1に移行する。 Next, in step 4193-1, the error control means 3270 at the time of detecting the payout stop abnormality determines whether or not the error release switch KH3a is pressed. In the case of Yes in step 4193-1, in step 4193-2 to step 4193-5, the error control means 3270 at the time of detecting a payout stop abnormality detects a flag related to an error including the pressing of the error release switch KH3a as an error release condition ( For example, the payout motor operation error flag, the game ball detection flag when the payout operation is not completed, the payout motor error flag, and the switch non-passage error detection flag) are turned off, and the process proceeds to step 4194-1. On the other hand, even if No in step 4193-1, the process proceeds to step 4194-1.
次に、ステップ4194‐1で、要払出停止異常検出時エラー制御手段3270は、主制御基板Mと賞球払出制御基板KH間の通信異常が検出されたか否かを判定する。ステップ4194‐1でYesの場合、ステップ4194‐2で、要払出停止異常検出時エラー制御手段3270は、エラーフラグ一時記憶手段3221内の通信エラーフラグをオンにして、ステップ4195‐1へ移行する。他方、ステップ4194‐1でNoの場合、ステップ4194‐3で、要払出停止異常検出時エラー制御手段3270は、エラーフラグ一時記憶手段3221内の通信エラーフラグをオフにして、ステップ4195‐1へ移行する。 Next, in step 4194-1, the error control means 3270 at the time of detecting the payout stop abnormality determines whether or not a communication abnormality between the main control board M and the prize ball payout control board KH is detected. In the case of Yes in step 4194-1, in step 4194-2, the error control means 3270 at the time of detecting a payout stop abnormality turns on the communication error flag in the error flag temporary storage means 3221, and proceeds to step 4195-1. .. On the other hand, if No in step 4194-1, in step 4194-3, the error control means 3270 at the time of detecting a payout stop abnormality turns off the communication error flag in the error flag temporary storage means 3221, and proceeds to step 4195-1. Transition.
次に、ステップ4195‐1で、要払出停止異常検出時エラー制御手段3270は、払出カウントセンサKE10sのセンサ異常(例えば、カウントセンサからの入力が無い、又は、所定時間以上、入力値が一定である、等)が検出されたか否かを判定する。ステップ4195‐1でYesの場合、ステップ4195‐2で、要払出停止異常検出時エラー制御手段3270は、エラーフラグ一時記憶手段3221内の賞球装置エラーフラグをオンにして、ステップ4196‐1へ移行する。他方、ステップ4195‐1でNoの場合、ステップ4195‐3で、要払出停止異常検出時エラー制御手段3270は、エラーフラグ一時記憶手段3221内の賞球装置エラーフラグをオフにして、ステップ4196‐1へ移行する。 Next, in step 4195-1, the error control means 3270 when a payout stop abnormality is detected has a sensor abnormality of the payout count sensor KE10s (for example, there is no input from the count sensor, or the input value is constant for a predetermined time or longer. It is determined whether or not (yes, etc.) is detected. In the case of Yes in step 4195-1, in step 4195-2, the error control means 3270 at the time of detecting a payout stop abnormality turns on the prize ball device error flag in the error flag temporary storage means 3221, and proceeds to step 4196-1. Transition. On the other hand, if No in step 4195-1, in step 4195-3, the error control means 3270 at the time of detecting a payout stop abnormality turns off the prize ball device error flag in the error flag temporary storage means 3221, and steps 4196- Move to 1.
次に、ステップ4196‐1で、要払出停止異常検出時エラー制御手段3270は、受け皿(上皿)満タン異常が検出されたか否かを判定する。ステップ4196‐1でYesの場合、ステップ4196‐2で、要払出停止異常検出時エラー制御手段3270は、エラーフラグ一時記憶手段3221内の受け皿満タンエラーフラグをオンにする。次に、ステップ4196‐3で、要払出停止異常検出時エラー制御手段3270は、副制御基板S側への、受け皿満タンコマンドを送信して、ステップ4197‐1へ移行する。他方、ステップ4196‐1でNoの場合、ステップ4196‐4で、要払出停止異常検出時エラー制御手段3270は、エラーフラグ一時記憶手段3221内の受け皿満タンエラーフラグをオフにする。次に、ステップ4196‐5で、要払出停止異常検出時エラー制御手段3270は、副制御基板S側への、受け皿満タン解除コマンドを送信して、ステップ4197‐1へ移行する。 Next, in step 4196-1, the error control means 3270 at the time of detecting a payout stop abnormality determines whether or not a saucer (upper plate) full tank abnormality has been detected. In the case of Yes in step 4196-1, in step 4196-2, the error control means 3270 at the time of detecting the payout stop abnormality turns on the saucer full tank error flag in the error flag temporary storage means 3221. Next, in step 4196-3, the error control means 3270 at the time of detecting a payout stop abnormality transmits a saucer full tank command to the sub-control board S side, and proceeds to step 4197-1. On the other hand, if No in step 4196-1, in step 4196-4, the error control means 3270 at the time of detecting a payout stop abnormality turns off the saucer full tank error flag in the error flag temporary storage means 3221. Next, in step 4196-5, the error control means 3270 at the time of detecting a payout stop abnormality transmits a saucer full tank release command to the sub-control board S side, and proceeds to step 4197-1.
次に、ステップ4197‐1で、要払出停止異常検出時エラー制御手段3270は、カードユニットRの接続異常が検出されたか否かを判定する。ステップ4197‐1でYesの場合、ステップ4197‐2で、要払出停止異常検出時エラー制御手段3270は、エラーフラグ一時記憶手段3221内のCRユニット未接続エラーフラグをオンにして、ステップ4198‐1へ移行する。他方、ステップ4197‐1でNoの場合、ステップ4197‐3で、要払出停止異常検出時エラー制御手段3270は、エラーフラグ一時記憶手段3221内のCRユニット未接続エラーフラグをオフにして、ステップ4198‐1へ移行する。 Next, in step 4197-1, the error control means 3270 at the time of detecting a payout stop abnormality determines whether or not a connection abnormality of the card unit R has been detected. In the case of Yes in step 4197-1, in step 4197-2, the error control means 3270 at the time of detecting a payout stop abnormality turns on the CR unit unconnected error flag in the error flag temporary storage means 3221, and steps 4198-1. Move to. On the other hand, if No in step 4197-1, in step 4197-3, the error control means 3270 at the time of detecting a payout stop abnormality turns off the CR unit unconnected error flag in the error flag temporary storage means 3221, and steps 4198. Move to -1.
次に、ステップ4198‐1で、要払出停止異常検出時エラー制御手段3270は、エラーフラグ一時記憶手段3221を参照し、払出動作停止に係るエラーの一部(例えば、過剰払出エラー、賞球装置エラー、払出モータ動作エラー、払出動作未完了時遊技球検出、払出モータエラー、スイッチ未通過エラー)に関するすべてのフラグがオフであるか否かを判定する。 Next, in step 4198-1, the error control means 3270 at the time of detecting a payout stop abnormality refers to the error flag temporary storage means 3221, and a part of the error related to the payout operation stop (for example, an excessive payout error, a prize ball device). It is determined whether or not all the flags related to the error, the payout motor operation error, the game ball detection when the payout operation is not completed, the payout motor error, and the switch non-passing error) are turned off.
ステップ4198‐1でYesの場合、ステップ4198‐2で、要払出停止異常検出時エラー制御手段3270は、エラーフラグ一時記憶手段3221を参照し、通信エラーフラグ、賞球装置エラーフラグ、受け皿満タンエラーフラグ、CRユニット未接続エラーフラグの全てのエラーフラグがオフであるか否かを判定する。ステップ4198‐2でYesの場合、ステップ4198‐3で、要払出停止異常検出時エラー制御手段3270は、払出制御手段3300における通常の払出動作を実行(即ち、後述するステップ4198‐4で払出動作を一時停止している場合において、当該払出動作を再開)し、次の処理(ステップ4200の処理)に移行する。他方、ステップ4198‐1又はステップ4198‐2でNoの場合、ステップ4198‐4で、要払出停止異常検出時エラー制御手段3270は、払出制御手段3300における払出動作を強制的に一時停止し、次の処理(ステップ4200の処理)に移行する。 In the case of Yes in step 4198-1, in step 4198-2, the error control means 3270 at the time of detecting a payout stop abnormality refers to the error flag temporary storage means 3221, and the communication error flag, the prize ball device error flag, and the saucer are full. It is determined whether or not all the error flags of the error flag and the CR unit unconnected error flag are off. In the case of Yes in step 4198-2, in step 4198-3, the error control means 3270 at the time of detecting a payout stop abnormality executes the normal payout operation in the payout control means 3300 (that is, the payout operation in step 4198-4 described later). Is paused, the payout operation is restarted), and the process proceeds to the next process (process of step 4200). On the other hand, in the case of No in step 4198-1 or step 4198-2, in step 4198-4, the error control means 3270 at the time of detecting the payout stop abnormality forcibly suspends the payout operation in the payout control means 3300, and then the next step. (Processing in step 4200).
次に、図47は、図40のステップ4200のサブルーチンに係る、賞球払出関連情報受信処理(対主制御基板)のフローチャートである。ここで、当該フローの前半が主制御基板Mからの情報受信処理(及びこれに伴う賞球払出数のセット処理)であり、当該フローの後半が主制御基板Mへの情報送信処理である。そこで、前半の主制御基板Mからの情報受信処理(及びこれに伴う賞球払出数のセット処理)から説明すると、まず、ステップ4205で、メイン側受信制御手段3111は、払出状態フラグ一時記憶手段3311を参照し、賞球払出中フラグがオフであるか否かを判定する。ここで、「賞球払出中フラグ」とは、払出制御側での賞球払出処理が実行中の場合(払出装置の払出モータが駆動動作中である場合や、球通過待ち時間・モータ休止時間中である場合)にオンになるフラグである。ステップ4205でYesの場合、ステップ4210で、メイン側受信制御手段3111は、メイン側受信情報一時記憶手段3111aを参照し、賞球払出コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ4210でYesの場合、ステップ4215で、払出制御手段3300は、払出状態フラグ一時記憶手段3311のフラグ領域にアクセスし、賞球払出開始許可フラグをオンにする。次に、ステップ4220で、払出制御手段3300は、メイン側受信情報一時記憶手段3111aに一時記憶されている賞球払出コマンド情報に基づき、今回払い出されるべき賞球払出数を導き、当該賞球払出数情報を払出カウンタ3312にセットし、次の処理(ステップ4225)に移行する。以上で、通常の賞球払出処理が実行される際の、賞球払出数のセット処理を終了する。尚、ステップ4205及びステップ4210でNoの場合にも次の処理(ステップ4225)に移行する。
Next, FIG. 47 is a flowchart of the prize ball payout related information reception process (to the main control board) according to the subroutine of
次に、主制御基板Mへの情報送信処理を説明すると、まず、ステップ4225で、送信制御手段3120は、エラーフラグ一時記憶手段3221を参照し、払出関連エラー送信フラグがオンであるか否かを判定する。ここで、「払出関連エラー送信フラグ」とは、前述のような払出関連エラー{払出モータ動作エラー、過剰払出エラー、球切れエラー、球不足エラー、払出モータエラー、払出停止エラー}が発生した際にオンとなり、当該エラー報知が主制御基板M側になされた後にオフとなるフラグである。ステップ4225でYesの場合、ステップ4230で、エラー制御手段3200は、エラーフラグ一時記憶手段3221内の払出関連エラー送信フラグをオフにする。そして、ステップ4235で、送信制御手段3120は、払出関連エラー情報一時記憶手段3121にセットされた払出関連エラー情報を主制御基板M側に送信し、次の処理(ステップ4240)に移行する。尚、ステップ4225でNoの場合にも次の処理(ステップ4240)に移行する。
Next, the information transmission process to the main control board M will be described. First, in step 4225, the transmission control means 3120 refers to the error flag temporary storage means 3221, and whether or not the payout-related error transmission flag is on. To judge. Here, the "payout-related error transmission flag" is when the above-mentioned payout-related error {payout motor operation error, excessive payout error, ball out error, ball shortage error, payout motor error, payout stop error} occurs. Is a flag that is turned on and turned off after the error notification is sent to the main control board M side. In the case of Yes in step 4225, in step 4230, the error control means 3200 turns off the payout-related error transmission flag in the error flag temporary storage means 3221. Then, in
次に、ステップ4240で、送信制御手段3120は、払出状態フラグ一時記憶手段3311を参照し、賞球払出完了フラグがオンであるか否かを判定する。ここで、「賞球払出完了フラグ」とは、払出制御手段3300により賞球払出が完了したと判定された場合にオンとなるフラグである。ステップ4240でYesの場合、ステップ4245で、送信制御手段3120は、払出状態フラグ一時記憶手段3311のフラグ領域にアクセスし、賞球払出完了フラグをオフにする。そして、ステップ4250で、送信制御手段3120は、主制御基板M側に対して賞球払出が完了した旨の情報を送信し、次の処理{ステップ4300の賞球払出制御処理(賞球払出開始・モータ駆動開始時)}に移行する。尚、ステップ4240でNoの場合にも、次の処理{ステップ4300の賞球払出制御処理(賞球払出開始・モータ駆動開始時)}に移行する。以上で、賞球払出完了情報送信処理を終了する。
Next, in step 4240, the transmission control means 3120 refers to the payout state flag temporary storage means 3311 and determines whether or not the prize ball payout completion flag is on. Here, the "prize ball payout completion flag" is a flag that is turned on when it is determined by the payout control means 3300 that the prize ball payout is completed. In the case of Yes in step 4240, in step 4245, the transmission control means 3120 accesses the flag area of the payout state flag temporary storage means 3311 and turns off the prize ball payout completion flag. Then, in
次に、図48は、図40のステップ4300のサブルーチンに係る、賞球払出制御処理(賞球払出開始・モータ駆動開始時)のフローチャートである。ここで、当該処理は、次のステップ4400のモータ駆動処理を実行する前段階の処理であり、主制御基板M側からの賞球払出コマンドを受信したことを受けてモータ駆動のステップ数等をセットする処理である。まず、ステップ4305で、払出制御手段3300は、払出状態フラグ一時記憶手段3311を参照し、賞球払出開始許可フラグ(図47のステップ4215参照)がオンであるか否かを判定する。ステップ4305でYesの場合、ステップ4310及びステップ4315で、払出制御手段3300は、払出状態フラグ一時記憶手段3311にアクセスし、賞球払出中フラグをオンにすると共に賞球払出開始許可フラグをオフにする。
Next, FIG. 48 is a flowchart of the prize ball payout control process (at the time of starting the prize ball payout / starting the motor drive) according to the subroutine of
次に、ステップ4320で、払出制御手段3300は、払出カウンタ3312にセットされている賞球払出個数が所定個数(例えば3個)以上であるか否かを判定する。ステップ4320でYesの場合、ステップ4325で、払出制御手段3300は、所定個数分払い出されるよう、ステップカウンタ一時記憶手段3313にカウンタ値(n)を一時記憶し、ステップ4332に移行する。ここで一時記憶されるカウンタ値(n)は、ステッピングモータのステップ数である。他方、ステップ4320でNoの場合、払出制御手段3300は、払出カウンタ3312にセットされている賞球払出個数が払い出されるよう、ステップカウンタ一時記憶手段3313にカウンタ値(n)を一時記憶し、ステップ4332に移行する。
Next, in step 4320, the payout control means 3300 determines whether or not the number of prize balls paid out set in the payout counter 3312 is a predetermined number (for example, three) or more. In the case of Yes in step 4320, in
次に、ステップ4332で、払出制御手段3300は、今回の単位払出動作における払出予定個数(即ち、ステップ4325又はステップ4330で予定している払出個数)を、単位払出カウンタ3317にセットする。次に、ステップ4335で、払出制御手段3300は、励磁ステータ位置特定カウンタ値(j)として0をセットする。ここで、励磁ステータ位置特定カウンタは、ステータに対するロータの相対位置を示したものであり、「0」が払出待機(停止)時におけるデフォルト位置に相当する。次に、ステップ4337で、払出制御手段3300は、ステッピングモータ動作に係る通常動作用の励磁方式(例えば、周知の2‐2相励磁方式)と通常動作用の1ステップの切替速度(例えば、3ms)を設定する。次に、ステップ4338で、払出制御手段3300は、ステッピングモータ動作に係る球通過待ち時間・モータ休止時間として所定値(例えば、500ms)を、球通過待ちタイマ3315にセットする。次に、ステップ4339で、払出制御手段3300は、払出状態フラグ一時記憶手段3311にアクセスし、リトライ動作実行中フラグをオフにする。ここで、リトライ動作実行中フラグとは、前述のようにステッピングモータ動作に係るリトライ動作を実行中においてオンとなるフラグである。そして、ステップ4340で、払出制御手段3300は、払出状態フラグ一時記憶手段3311にアクセスし、モータ駆動中フラグをオンにし、次の処理{ステップ4400の賞球払出制御処理(モータ駆動終了時・賞球払出終了時)}に移行する。
Next, in step 4332, the payout control means 3300 sets the payout planned number in the unit payout operation (that is, the payout number scheduled in
他方、ステップ4305でNoの場合、ステップ4345で、払出制御手段3300は、払出状態フラグ一時記憶手段3311を参照し、モータ駆動中フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ4345でYesの場合には、既にモータが駆動されているので、次の処理{ステップ4400の賞球払出制御処理(モータ駆動終了時・賞球払出終了時)}に移行する。
On the other hand, if No in step 4305, in
他方、ステップ4345でNoの場合には、ステップ4350で、払出制御手段3300は、払出状態フラグ一時記憶手段3311にアクセスし、賞球払出継続フラグがオフであるか否かを判定する。ここで、賞球払出継続フラグとは、単位払出動作における所定ステップ数分のステッピングモータ動作後であって、球通過待ち時間・モータ休止時間経過時において、賞球払出動作を継続すべき場合(詳細な条件については後述する)にオンとなるフラグである。ステップ4350でYesの場合には、次の処理{ステップ4400の賞球払出制御処理(モータ駆動終了時・賞球払出終了時)}に移行する。
On the other hand, if No in
他方、ステップ4350でNoの場合には、ステップ4352で、払出制御手段3300は、払出状態フラグ一時記憶手段3311にアクセスし、賞球払出継続フラグをオフにする。そして、ステップ4354で、払出制御手段3300は、単位払出カウンタ3317を参照し、当該カウンタ値が0超過であるか否か(即ち、今回の単位払出動作による払出予定個数分が全て払出されなかったか否か)を判定する。ステップ4354でYesの場合、ステップ4356で、払出制御手段3300は、払出状態フラグ一時記憶手段3311にアクセスし、球経路異常検出フラグをオンにして、ステップ4320へ移行する。他方、ステップ4354でNoの場合には、ステップ4356を実行することなくステップ4320へ移行する。即ち、賞球払出継続フラグがオンである場合には、主制御基板M側からの賞球払出コマンドの受信を契機とすることなく、再度モータ駆動のステップ数等をセットする処理を実行すると共に、今回の単位払出動作による払出予定個数分が全て払出されなかったと判定された場合には、球切れエラー又は球不足エラーの要因となる異常発生が検出されることとなる。
On the other hand, if No in
次に、図49は、図40のステップ4400のサブルーチンに係る、賞球払出制御処理(モータ駆動終了時・賞球払出終了時)のフローチャートである。ここで、当該処理は、前の処理(ステップ4300)で予定されているすべてのモータの駆動終了を実行し、或いは、予定されているすべての賞球払出が実行された際の終了処理である。ここで、ステップ4402〜ステップ4419にかけてモータ駆動終了処理を実行し、ステップ4420〜ステップ4425にかけて遊技球検知処理を実行し、ステップ4430〜ステップ4462にかけて賞球払出終了処理を実行する。
Next, FIG. 49 is a flowchart of the prize ball payout control process (at the end of motor drive / at the end of prize ball payout) according to the subroutine of step 4400 of FIG. 40. Here, the process is an end process when the drive termination of all the motors scheduled in the previous process (step 4300) is executed, or all the prize ball payouts scheduled are executed. .. Here, the motor drive end process is executed from step 4402 to step 4419, the game ball detection process is executed from
はじめに、モータ駆動終了処理から説明すると、まず、ステップ4402で、払出制御手段3300は、払出状態フラグ一時記憶手段3311のフラグ領域を参照し、賞球払出中フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ4402でYesの場合、ステップ4405で、払出制御手段3300は、払出状態フラグ一時記憶手段3311のフラグ領域を参照し、モータ駆動中フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ4405でYesの場合、ステップ4410で、払出制御手段3300は、ステップカウンタ一時記憶手段3313内のカウンタ値(n)を参照し、カウンタ値が0であるか否か、即ち、図44のステップ4325又はステップ4330でセットした今回の単位払出動作におけるステップ数がすべて実行されたか否かを判定する。ステップ4410でYesの場合、ステップ4415で、払出制御手段3300は、払出状態フラグ一時記憶手段3311のフラグ領域にアクセスし、モータ駆動中フラグをオフにする。次に、ステップ4416で、払出制御手段3300は、払出状態フラグ一時記憶手段3311のフラグ領域を参照し、リトライ動作実行中フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ4416でYesの場合、ステップ4417で、払出制御手段3300は、払出状態フラグ一時記憶手段3311のフラグ領域にアクセスし、リトライ動作実行中フラグをオフにして、ステップ4418へ移行する。他方、ステップ4416でNoの場合には、ステップ4418へ移行する。次に、ステップ4418で、払出制御手段3300は、ステッピングモータの休止状態を維持(本例では、励磁出力を下げた上で、現在の励磁ステータ位置特定カウンタ値(j)に継続励磁)する。次に、ステップ4419で、払出制御手段3300は、球通過待ちタイマ3315をスタートさせ、ステップ4420に移行する。尚、ステップ4405又はステップ4410でNoの場合にもステップ4420に移行する。以上で、モータ駆動終了処理を終了する。
First, to explain from the motor drive termination process, first, in step 4402, the payout control means 3300 refers to the flag area of the payout state flag temporary storage means 3311 and determines whether or not the prize ball payout flag is on. do. In the case of Yes in step 4402, in step 4405, the payout control means 3300 refers to the flag area of the payout state flag temporary storage means 3311 and determines whether or not the motor driving flag is on. In the case of Yes in step 4405, in
次に、遊技球検出処理を説明すると、まず、ステップ4420で、払出制御手段3300は、払出カウントセンサKE10sから遊技球検出信号を受信したか否かを判定する。ステップ4420でYesの場合、ステップ4422で、払出制御手段3300は、単位払出カウンタ3317に一時記憶されているカウンタ値を1減算する。次に、ステップ4425で、払出制御手段3300は、払出カウンタ3312に一時記憶されているカウンタ値を1減算し、ステップ4430に移行する。尚、ステップ4420でNoの場合にもステップ4430に移行する。ここで、本例では、払出カウンタ3312の値を、入球を検知する毎に1減算(デクリメント)するよう構成しているが、これには限定されず、複数の遊技球の入球を検出している場合には、当該入球数分の値を減算し得るよう構成してもよい。以上で、遊技球検出時処理を終了する。
Next, to explain the game ball detection process, first, in
次に、賞球払出終了処理を説明すると、まず、ステップ4430で、払出制御手段3300は、払出カウンタ3312を参照し、カウント値が0以下であるか否かを判定する。ステップ4430でYesの場合、ステップ4431で、払出制御手段3300は、払出状態フラグ一時記憶手段3311のフラグエリアを参照し、モータ駆動中フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ4431でYesの場合(即ち、当該払出に係るモータの駆動が終了していないにも拘わらず、当該払出に係る遊技球数分の遊技球がセンサに検知された場合)、ステップ4432で、払出制御手段3300は、エラーフラグ一時記憶手段3221内にある、払出未完了時遊技球検出フラグをオンにし、ステップ4435に移行する。他方、ステップ4431でNoの場合にも、ステップ4435に移行する。 Next, to explain the prize ball payout end process, first, in step 4430, the payout control means 3300 refers to the payout counter 3312 and determines whether or not the count value is 0 or less. In the case of Yes in step 4430, in step 4431, the payout control means 3300 refers to the flag area of the payout state flag temporary storage means 3311 and determines whether or not the motor driving flag is on. In the case of Yes in step 4431 (that is, when the sensor detects as many game balls as the number of game balls related to the payout even though the driving of the motor related to the payout has not been completed), in step 4432. The payout control means 3300 turns on the game ball detection flag when the payout is not completed in the error flag temporary storage means 3221, and proceeds to step 4435. On the other hand, even if No in step 4431, the process proceeds to step 4435.
次に、ステップ4435及びステップ4440で、払出制御手段3300は、払出状態フラグ一時記憶手段3311にアクセスし、賞球払出中フラグをオフにすると共に賞球払出完了フラグをオンにする。次に、ステップ4441で、払出制御手段3300は、払出カウンタ3312を参照し、カウント値が0未満であるか否かを判定する。ステップ4441でYesの場合、ステップ4442で、払出制御手段3300は、払出状態フラグ一時記憶手段3311内の払出異常検出フラグをオンにする。次に、ステップ4443で、払出制御手段3300は、払出カウンタ3312を参照し、当該カウント値に基づき過剰払出数(例えば、カウンタ値が「−3」であれば、過剰払出数は「3」)を払出処理関連情報一時記憶手段3310に一時記憶し、次の処理{ステップ4500の賞球払出制御処理(モータ駆動実行時)}に移行する。尚、ステップ4441でNoの場合(即ち、払出カウンタ3312のカウント値が0であり、所定の払出個数分が正常に払出された場合)にも、次の処理{ステップ4500の賞球払出制御処理(モータ駆動実行時)}に移行する。尚、本例では、払出カウンタ3312の値が0以下となった時点で、過剰払出の検出を行っているが、これには限定されず、例えば、払出に係るモータの駆動が終了してから所定時間(例えば、当該駆動によって払い出された遊技球が払出カウントセンサKE10sによって検出されるまでに十分な検出待機時間)が経過した時点で、過剰払出の検出(払出カウンタ3312の値が0未満であるか否かの判定)を実行し得るよう構成してもよい(即ち、過剰払出とは、払出予定である遊技球数を超過した個数分の遊技球が払出されたという不測の事態が発生したことを意味し、設計上は極めて発生し難いこの不測の事態が発生したということは、払出機構のいずれかにて不具合が生じているか、払出動作を行っている最中に不正行為が行われた可能性が高いことを意味している)。
Next, in steps 4435 and 4440, the payout control means 3300 accesses the payout state flag temporary storage means 3311 to turn off the prize ball payout flag and turn on the prize ball payout completion flag. Next, in step 4441, the payout control means 3300 refers to the payout counter 3312 and determines whether or not the count value is less than 0. In the case of Yes in step 4441, in
他方、ステップ4430でNoの場合、ステップ4445で、払出制御手段3300は、球通過待ちタイマ3315のタイマ値を参照し、当該タイマ値が0であるか否かを判定する。ステップ4445でYesの場合、ステップ4446で、払出制御手段3300は、エラーフラグ一時記憶手段3221内にある、スイッチ未通過エラー検出フラグをオンにする(尚、本例では、払出動作終了後、所定時間の球通過待ち時間を経過しても、当該払出動作に係る遊技球数分の遊技球が検出されなかった場合、即座にスイッチ未通過エラーが発生したと判定しているが、これには限定されず、当該事象が複数回発生した場合に、スイッチ未通過エラーが発生したと判定するよう構成してもよい)。 On the other hand, if No in step 4430, in step 4445, the payout control means 3300 refers to the timer value of the ball passage waiting timer 3315 and determines whether or not the timer value is 0. In the case of Yes in step 4445, in step 4446, the payout control means 3300 turns on the switch non-passage error detection flag in the error flag temporary storage means 3221 (in this example, it is predetermined after the payout operation is completed). If the number of game balls related to the payout operation is not detected even after the waiting time for passing the ball has passed, it is immediately determined that a switch non-passing error has occurred. Without limitation, it may be configured to determine that a switch non-passage error has occurred when the event occurs multiple times).
次に、ステップ4447で、払出制御手段3300は、払出状態フラグ一時記憶手段3311にアクセスし、リトライ動作実行待機フラグがオフであるか否かを判定する。ここで、リトライ動作実行待機フラグとは、前述のようにモータ駆動中においてモータエラーが発生した場合にオンとなるフラグである。ステップ4447でYesの場合、ステップ4450で、払出制御手段3300は、払出状態フラグ一時記憶手段3311にアクセスし、賞球払出継続フラグをオンにし、次の処理{ステップ4500の賞球払出制御処理(モータ駆動実行時)}へ移行する。他方、ステップ4447でNoの場合、ステップ4460及びステップ4462で、払出制御手段3300は、払出状態フラグ一時記憶手段3311にアクセスし、リトライ動作実行待機フラグをオフにすると共に、リトライ動作実行許可フラグをオンにし、次の処理{ステップ4500の賞球払出制御処理(モータ駆動実行時)}へ移行する。尚、ステップ4445でNoの場合にも、次の処理{ステップ4500の賞球払出制御処理(モータ駆動実行時)}へ移行する。
Next, in step 4447, the payout control means 3300 accesses the payout state flag temporary storage means 3311 and determines whether or not the retry operation execution standby flag is off. Here, the retry operation execution standby flag is a flag that is turned on when a motor error occurs during motor drive as described above. In the case of Yes in step 4447, in
ここで、ステップ4402でNoの場合(即ち、賞球払出処理が実行中でない場合)には、ステップ4470で、払出制御手段3300は、払出カウントセンサKE10sから遊技球検出信号を受信したか否かを判定する。ステップ4470でYesの場合、ステップ4472で、払出制御手段3300は、払出状態フラグ一時記憶手段3311内の払出モータ動作異常検出フラグをオンにして、次の処理{ステップ4500の賞球払出制御処理(モータ駆動実行時)}へ移行する。尚、ステップ4470でNoの場合にも、次の処理{ステップ4500の賞球払出制御処理(モータ駆動実行時)}へ移行する。 Here, in the case of No in step 4402 (that is, when the prize ball payout process is not being executed), whether or not the payout control means 3300 has received the game ball detection signal from the payout count sensor KE10s in step 4470. To judge. In the case of Yes in step 4470, in step 4472, the payout control means 3300 turns on the payout motor operation abnormality detection flag in the payout state flag temporary storage means 3311, and performs the next process {the prize ball payout control process of step 4500 (step 4500). When the motor drive is executed)}. Even if No in step 4470, the process proceeds to the next process {prize ball payout control process in step 4500 (when the motor is driven)}.
次に、図50は、図40のステップ4500のサブルーチンに係る、賞球払出制御処理(モータ駆動実行時)のフローチャートである。ここで、当該処理は、前の処理(ステップ4400)でセットされたステップ数に基づき、実際にモータ駆動を実行する処理である。まず、ステップ4505で、払出制御手段3300は、払出状態フラグ一時記憶手段3311のフラグ領域を参照し、モータ駆動中フラグがオンであるか否かを判定する。尚、モータ駆動中フラグは、ステップカウンタ一時記憶手段3313に所定のステップカウンタ数がセットされた際にオンとなるフラグであり(図48のステップ4340参照)、当該所定のステップカウンタ数と対応した励磁がすべて実行された際にオフとなるフラグである。ここで、ステップ4505でYesの場合、ステップ4510で、払出制御手段3300は、ステップカウンタ一時記憶手段3313のステップカウンタ値(n)を1減算する。次に、ステップ4520で、払出制御手段3300は、励磁ステータ位置特定カウンタ値一時記憶手段3314における励磁ステータ位置特定カウンタ値(j)を更新(1インクリメント)する。次に、ステップ4525で、払出制御手段3300は、所定の励磁方式と切替速度に基づき、励磁ステータ位置特定カウンタ値一時記憶手段3314における励磁ステータ位置特定カウンタ値(j)に対応したステータを励磁する。
Next, FIG. 50 is a flowchart of the prize ball payout control process (when the motor is driven) according to the subroutine of
次に、ステップ4530で、払出制御手段3300は、励磁ステータ位置特定カウンタ値一時記憶手段3314内のカウンタ値(j)が、ロータ位置確認センサKE10msの確認タイミングであるか否かを判定する。ここで、ロータ位置確認センサKE10msの確認とは、モータ動作に係る異常動作(球がみ等による脱調現象)が発生しているか否かを確認する目的で行われるものである。ステップ4530でYesの場合、ステップ4550で、払出制御手段3300は、ロータ位置確認センサKE10msからの検知信号の有無を参照する。そして、ステップ4555で、エラー制御手段3200は、ステップ4550での検知信号の有無に基づき、ロータが正しく回転していないか否か、即ち、モータエラーが発生しているか否かを判定する。ステップ4555でYesの場合、ステップ4560で、エラー制御手段3200は、払出状態フラグ一時記憶手段3311におけるモータ位置異常フラグをオンにし、次の処理(ステップ4600のモータエラー時処理)に移行する。尚、ステップ4530でNoの場合にも、次の処理(ステップ4600のモータエラー時処理)に移行し、ステップ4555でNoの場合には、ステップ4565で、エラー制御手段3200は、エラーフラグ一時記憶手段3221におけるモータエラーフラグをオフにし、次の処理(ステップ4600のモータエラー時処理)に移行する。
Next, in
次に、図51は、図40のステップ4600のサブルーチンに係る、モータエラー時処理のフローチャートである。はじめに、本処理の目的は、モータエラーを検出した際には、モータ駆動を休止状態へと強制的に移行することである。まず、ステップ4605で、払出制御手段3300は、払出状態フラグ一時記憶手段3311を参照し、モータ位置異常フラグがオンであるか否かを判定する。ここで、図50のステップ4560に示すように、所定の検知タイミングにてモータが所定の回転位置に存在するか否かを検知した上、当該所定の回転位置に存在しない場合には脱調等をしたと判定し、このモータ位置異常フラグはオンとなる。ステップ4605でYesの場合、ステップ4610で、払出制御手段3300は、払出状態フラグ一時記憶手段3311にアクセスし、モータ位置異常フラグをオフにする。次に、ステップ4615で、払出制御手段3300は、払出状態フラグ一時記憶手段3311を内の払出モータ異常検出フラグをオンにする。そして、ステップ4620で、エラー制御手段3200は、ステップカウンタ一時記憶手段3313におけるステップカウンタ値(n)をクリアして、次の処理(ステップ4100の異常検出時エラー制御処理)に移行する。これは、モータエラー発生により、今回セットしたステップ数を実行しなくなったためであり、当該カウント値のクリア実行後は、モータ駆動が休止状態へと移行することとなる(図49のステップ4410及びステップ4415参照)。尚、ステップ4605でNoの場合にも、次の処理(ステップ4100の異常検出時エラー制御処理)に移行する。
Next, FIG. 51 is a flowchart of motor error processing according to the subroutine of step 4600 in FIG. 40. First, the purpose of this process is to forcibly shift the motor drive to the hibernate state when a motor error is detected. First, in step 4605, the payout control means 3300 refers to the payout state flag temporary storage means 3311 and determines whether or not the motor position abnormality flag is on. Here, as shown in step 4560 of FIG. 50, after detecting whether or not the motor exists at a predetermined rotation position at a predetermined detection timing, if the motor does not exist at the predetermined rotation position, step-out or the like is performed. This motor position abnormality flag is turned on. In the case of Yes in step 4605, in step 4610, the payout control means 3300 accesses the payout state flag temporary storage means 3311 and turns off the motor position abnormality flag. Next, in step 4615, the payout control means 3300 turns on the payout motor abnormality detection flag in the payout state flag temporary storage means 3311. Then, in
次に、図52〜図76を参照して、サブメイン制御部SM側で実行される制御処理を説明する。まず、図52は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、副制御基板S側(特に、サブメイン制御部SM側)のメインフローチャートである。ここで、同図(d)の処理は、遊技機への電源投入時等のリセット後に実行されるサブメイン制御部SM側での処理である。即ち、遊技機への電源投入時において、ステップ5002で、副制御基板SのCPUSCは、メイン側(主制御基板M側)から受信した情報に基づき、初期処理を実行する(例えば、RAMクリア情報を受信した場合→サブ側のRAMを初期化、各種情報コマンドを受信した場合→電断時の演出関連情報をサブ側のRAMに再セット)。次に、ステップ5004で、副制御基板SのCPUSCは、一時記憶されている保留に係る情報から、トリガ保留(先読み抽選に当選した保留)である旨の情報を削除し(トリガ保留である旨の情報を有する保留が保留内に存在しない場合には、本処理は実行せずに次の処理に移行する)、保留表示態様及び当該変動示唆表示をすべて「白色」にて表示する(先読み演出に係る処理をリセットする)。尚、電断時の処理はこれには限定されず、電断の復帰後も、トリガ保留である旨の情報や保留表示態様に係る情報や当該変動示唆表示の表示態様に係る状態を削除せずに、先読み演出等の各種演出を継続し得るよう構成してもよい。そのように構成する場合、例えば、サブ側に電断中も情報を維持しておくことが可能な退避領域を設け、電断発生時には演出に係る情報を当該退避領域にバックアップし、電断復帰時にバックアップした情報を復元するよう構成すればよい。また、電断復帰時や変動開始時、変動停止時、保留発生時(当該新たに発生した保留以外の保留に関しても)に主制御基板M側から保留及び当該変動示唆表示の内容に係る情報を再度受信するよう構成してもよい{尚、本例では特に図示していないが、電断復帰時において、主制御基板M側からは保留数に係る情報のみが送信される(保留の内容に係る情報が送信されない)よう構成されている。そのため、電断時に存在していた保留に係る情報は、電断復帰後には存在しないため、当該保留に対しては先読み演出を実行不能となるのである(尚、電断復帰時にメイン側から保留に係る情報を受信するよう構成し、当該保留に対して先読み演出を実行し得るよう構成してもよい)。尚、装飾図柄の変動中に電断が発生した場合には、当該電断時の情報を維持する機能を有していない場合、主制御基板M側から当該変動の終了コマンドを受信するまでの間は暗転画面(例えば、「準備中」等と表示する画面)が表示されることとなる}。その後、サブメイン制御部SMの繰り返し処理ルーチンである(f)を繰り返し実行するループ処理に移行する。ここで、(f)が実行された場合、同図(f)の処理に示されるように、まず、ステップ5200で、副制御基板SのCPUSCは、後述するカスタマイズ制御処理を実行する。次に、ステップ5500で、副制御基板SのCPUSCは、後述する保留情報管理処理を実行する。次に、ステップ5700で、副制御基板SのCPUSCは、後述する装飾図柄表示内容決定処理を実行する。次に、ステップ5800で、副制御基板SのCPUSCは、後述する装飾図柄表示制御処理を実行する。次に、ステップ5900で、副制御基板SのCPUSCは、後述する特別遊技関連表示制御処理を実行する。次に、ステップ5999で、副制御基板SのCPUSCは、表示コマンド送信制御処理(これら一連のサブルーチンでセットされたコマンドをサブサブ制御部SS側に送信する)を実行し、本繰り返し処理ルーチンを終了する。
Next, the control process executed on the sub-main control unit SM side will be described with reference to FIGS. 52 to 76. First, FIG. 52 is a main flowchart of the sub-control board S side (particularly, the sub-main control unit SM side) in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. Here, the process of FIG. 3D is a process on the sub-main control unit SM side that is executed after a reset such as when the power is turned on to the gaming machine. That is, when the power is turned on to the gaming machine, in
以上のように、サブメイン制御部SMは、リセット後、サブメイン側ルーチン(S5200〜S5999)をループ処理する形態を採用している。また、同図(e)の処理は、サブメイン制御部SMの割り込み処理であり、前述した主制御基板MにおけるSTB信号線からの信号がサブメイン制御部SMのCPUの一端子(本例では、NMI端子)に接続されていた場合における処理フロー(e)である。即ち、サブメイン制御部SMのCPUにおいてNMI割り込みが発生した場合(STB信号線がオンとなった場合)、ステップ5005で、サブメイン制御部SMは、主制御基板M側からのコマンド入力ポート(前述したデータ信号線の入力ポート)を確認する。そして、ステップ5006で、サブメイン制御部SMは、当該確認結果に基づき、サブメイン制御部SM側のRAM(例えば、メイン側情報一時記憶手段SM11b)に、主制御基板M側から送信されたコマンドを一時記憶し、本割り込み処理直前に実行されていた処理へ復帰する。
As described above, the sub-main control unit SM adopts a form in which the sub-main side routines (S5200 to S5999) are looped after the reset. Further, the process of FIG. 3E is an interrupt process of the sub-main control unit SM, and the signal from the STB signal line on the main control board M described above is one terminal of the CPU of the sub-main control unit SM (in this example). , NMI terminal), this is the processing flow (e). That is, when an NMI interrupt occurs in the CPU of the sub-main control unit SM (when the STB signal line is turned on), in
次に、図53は、図52におけるステップ5200のサブルーチンに係る、カスタマイズ制御処理のフローチャートである。まず、ステップ5202で、副制御基板SのCPUSCは、非遊技期間計測タイマ値が第1案内値(第1カスタマイズ案内画面が表示されるタイマ値であり、本例では、5秒)以上であるか否かを判定する。ステップ5202でYesの場合、ステップ5204で、副制御基板SのCPUSCは、第1カスタマイズ案内画面を表示領域SG10の最前面に表示する。尚、本例においては、遊技者によって音量レベル、光量レベル、予告頻度(これらを総称して、遊技機カスタマイズと称することがある)を変更可能に構成されており、遊技機カスタマイズを実行する画面の移行条件を報知する表示をカスタマイズ案内画面と称している。尚、カスタマイズ案内画面は非遊技期間によって2段階の表示態様を有しており、非遊技期間が短時間で表示され得るものから、第1カスタマイズ案内画面→第2カスタマイズ案内画面となっている。尚、遊技機カスタマイズを実行する画面の移行条件を報知する態様はこれには限定されず、(1)非遊技期間計測タイマ値が5秒となったタイミングにて第1カスタマイズ案内画面を表示せずに、サブ入力ボタンSBと十字キーSB‐2とを点灯(サブ入力ボタンSB及び十字キーSB‐2に設けられたランプを点灯)し、非遊技期間計測タイマ値が75秒となったタイミングにて第2カスタマイズ案内画面を表示する、(2)非遊技期間が開始された(非遊技期間計測タイマ値=0、且つ、非遊技期間計測タイマの計測が開始した)タイミングにてサブ入力ボタンSBと十字キーSB‐2とを点灯する、よう構成してもよい。次に、ステップ5250で、副制御基板SのCPUSCは、後述する、カスタマイズ案内画面表示制御処理を実行する。次に、ステップ5300で、副制御基板SのCPUSCは、後述する、カスタマイズ実行中表示制御処理を実行し、次の処理へ移行する。尚、ステップ5202でNoの場合、ステップ5350で、副制御基板SのCPUSCは、後述する、遊技中カスタマイズ制御処理を実行し、次の処理へ移行する。
Next, FIG. 53 is a flowchart of the customized control process according to the subroutine of
次に、図54は、図53におけるステップ5250のサブルーチンに係る、カスタマイズ案内画面表示制御処理のフローチャートである。まず、ステップ5252で、副制御基板SのCPUSCは、十字キーSB‐2の上下ボタンの操作があったか否かを判定する。尚、十字キーSB‐2には操作可能なボタンとして、上ボタン、下ボタン、右ボタン、左ボタンの4つのボタンを有している。ステップ5252でYesの場合、ステップ5255で、副制御基板SのCPUSCは、カスタマイズ案内画面(第1カスタマイズ案内画面と第2カスタマイズ案内画面とを総称してカスタマイズ案内画面と称している)を表示中であるか否かを判定する。ステップ5255でYesの場合、ステップ5256で、副制御基板SのCPUSCは、表示されているカスタマイズ画面を消去し、光量調節画面を表示領域SG10の最前面に表示し、ステップ5268に移行する。他方、ステップ5255でNoの場合にも、ステップ5268に移行する。尚、待機デモ画面が表示されている状況において十字キーSB‐2の上下ボタンを操作した場合には、光量調節画面(光量調節を実行するための画面)は表示されないが、光量調節は可能となっている(後述する、遊技中カスタマイズ制御処理と同様の処理となっている)。
Next, FIG. 54 is a flowchart of the customized guidance screen display control process according to the subroutine of
また、ステップ5252でNoの場合、ステップ5258で、副制御基板SのCPUSCは、サブ入力ボタンSBの操作があったか否かを判定する。ステップ5258でYesの場合、ステップ5260で、副制御基板SのCPUSCは、表示されているカスタマイズ画面及び待機デモ画面を消去し、カスタマイズ実行中画面(予告頻度を切り替えるための画面)を表示領域の最前面に表示し、ステップ5268に移行する。尚、本例に適用可能な待機デモ画面の構成としては、(1)待機デモ画面表示中の音量は相対的に小さい、又は、無音となっている(詳細は後述する)、(2)待機デモ表示期間(待機デモ画面が表示され得る期間のうち最大となる表示期間)はデモ開始値(240秒)よりも長時間となっている(例えば、660秒)、(3)待機デモ画面の表示中には主遊技始動口への遊技球の入球がなくても発射ハンドルD44の検知により、待機デモ画面の表示は終了する、(4)時間短縮遊技状態にて非遊技期間がデモ開始値(240秒)に到達しても、待機デモ画面は表示されず、音量のみが待機デモ画面表示中と同様となる、(5)右打ちを実行するべき状況(例えば、時間短縮遊技状態)であり、且つ、待機デモ画面表示中(又は非遊技期間の特定期間)、又は、出力し得る最大音量が相対的に小さい(消音状態でもよい)状態であるような場合に発射ハンドルD44の検知によって特定の右打ち指示表示を表示する又は音声を出力する(詳細は後述する)、(6)待機デモ画面表示中においては、サブ入力ボタンSBを操作するとカスタマイズ実行中画面が前面レイヤーに表示され、図柄変動停止表示画面(通常の装飾図柄の停止図柄が表示されている状態)が後面レイヤーに表示され、発射ハンドルD44の検知によっては図柄変動停止表示画面が表示され、十字キーSB‐2を操作すると待機デモ画面は表示され続けるが音量・光量が変更される、のように構成してもよい。尚、待機デモ画面の具体的な表示例としては、遊技説明を実行する動画像や、遊技機のモチーフ紹介(キャラクター紹介や予告紹介)を表示するよう構成してもよい。尚、待機デモ画面の表示条件としては、非遊技期間がデモ開始値(本例では、240秒)となったことのみには限定されず、例えば、発射ハンドルD44の操作を検知していない時間(又は、遊技球を発射していない時間)が所定時間A(10秒)到達で待機デモ画面を表示し、待機デモ画面の最大の表示時間は所定時間B(100秒)であるよう構成してもよい。そのように構成した場合には、所定時間A(10秒)は、遊技機における最短変動時間(例えば、3秒)よりも長時間であり、最大変動時間(例えば、120秒)よりも短時間である。また、所定時間B(10秒)も、遊技機における最短変動時間(例えば、3秒)よりも長時間であり、最大変動時間(例えば、120秒)よりも短時間である。また、遊技球を遊技盤面に発射してからアウト口D36に流入するまでの平均時間よりも、発射ハンドルD44の操作を検知していない時間(又は、遊技球を発射していない時間)である所定時間A(10秒)の方が長時間であることが好適である(遊技者が遊技球を発射しているにも拘らず待機デモ画面が表示されてしまう事態を防ぐため)。
If No in
また、ステップ5258でNoの場合、ステップ5262で、副制御基板SのCPUSCは、十字キーSB‐2の左右ボタンの操作があったか否かを判定する。ステップ5262でYesの場合、ステップ5264で、副制御基板SのCPUSCは、音量調節禁止フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ5264でYes場合、ステップ5265で、副制御基板SのCPUSCは、カスタマイズ案内画面が表示中であるか否かを判定する。ステップ5265でYesの場合、ステップ5266で、表示されているカスタマイズ画面を消去し、音量調節画面を表示領域SG10の最前面に表示し、ステップ5268に移行する。尚、待機デモ画面が表示されている状況において十字キーSB‐2の左右ボタンを操作した場合には、音量調節画面(音量調節を実行するための画面)は表示されないが、音量調節は可能となっている(後述する、遊技中カスタマイズ制御処理と同様の処理となっている)。また、図柄変動表示中、待機デモ画面の表示中、図柄変動停止表示画面の表示中においては、音量調節画面を非表示としてもよいし、図柄変動停止表示画面の表示中は常に音量調節画面を表示して、十字キーSB‐2で音量レベルの調節の実行と音量レベルに合わせた音量調節画面の表示変更が可能となるよう構成してもよいし、図柄変動表示中は常に音量調節画面を表示して、十字キーSB‐2で音量レベルの調節の実行と音量レベルに合わせた音量調節画面の表示変更が可能となるよう構成してもよい。
If No in step 5258, the CPUSC of the sub-control board S determines in step 5262 whether or not the left and right buttons of the cross key SB-2 have been operated. If Yes in step 5262, in step 5264, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the volume control prohibition flag is off. If Yes in step 5264, in
ここで、ステップ5262〜ステップ5266の処理を要約すると、
(1)第1カスタマイズ案内画面表示中、且つ、音量調節禁止フラグがオン、である場合に、十字キーSB‐2の左右ボタンを操作した場合→音量調節画面が表示されない、且つ、音量レベルの変更不可
(2)第1カスタマイズ案内画面表示中、且つ、音量調節禁止フラグがオフ、である場合に、十字キーSB‐2の左右ボタンを操作した場合→音量調節画面が表示され、当該表示に従って音量レベルの変更が可能
(3)待機デモ画面表示中、且つ、音量調節禁止フラグがオフ、である場合に、十字キーSB‐2の左右ボタンを操作した場合→音量調節画面が表示されない(待機デモ画面が表示されたままとなる)、且つ、音量レベルの変更が可能
となるよう構成されている。
Here, to summarize the processing of steps 5262 to 5266,
(1) When the left and right buttons of the cross key SB-2 are operated while the first customization guidance screen is displayed and the volume adjustment prohibition flag is on → The volume adjustment screen is not displayed and the volume level is Cannot be changed (2) When the left and right buttons of the cross key SB-2 are operated while the 1st customization guidance screen is displayed and the volume adjustment prohibition flag is off → The volume adjustment screen is displayed and the volume adjustment screen is displayed according to the display. Volume level can be changed (3) When the left / right button of the cross key SB-2 is operated while the standby demo screen is displayed and the volume adjustment prohibition flag is off → The volume adjustment screen is not displayed (standby) The demo screen remains displayed), and the volume level can be changed.
次に、ステップ5268で、副制御基板SのCPUSCは、非遊技期間計測タイマ値がデモ開始値(240秒)以上となったか否かを判定する。ステップ5268でYesの場合、ステップ5270で、副制御基板SのCPUSCは、待機デモ画面を表示領域SG10の最前面に表示する。次に、ステップ5272で、副制御基板SのCPUSCは、サブ側遊技状態種別にデモ画面モードをセットし、次の処理(ステップ5300の処理)に移行する。尚、本実施形態においては、非遊技期間計測タイマ値がデモ開始値となった場合には待機デモ画面を表示するよう構成されているが、待機デモ画面の表示開始条件はこれには限定されず、例えば、非時間短縮遊技状態にて非遊技期間計測タイマ値がデモ開始値となった場合には待機デモ画面を表示する一方、時間短縮遊技状態にて非遊技期間計測タイマ値がデモ開始値となった場合には待機デモ画面を表示しない(時間短縮遊技状態においては非遊技期間計測タイマ値に拘らず待機デモ画面とならない)よう構成してもよい。また、そのように構成した場合には、遊技状態に拘らず、非遊技期間計測タイマ値がデモ開始値となった場合に出力される音量は、デモ画面モードの音量である「1」又は無音となるよう構成する、即ち、現在の音量の設定値(ボリュームスイッチと音量レベルとから決定される音量)よりも低いもしくは無音とするよう構成してもよいし、光量についても同様に、現在の光量の設定値(光量レベルから決定される光量)よりも低いもしくは無音とするよう構成してもよい。また、時間短縮遊技状態においては、非遊技期間計測タイマの計測自体を行わない(タイマ値が常に0であり、計時しない)よう構成してもよい。
Next, in step 5268, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the non-game period measurement timer value is equal to or higher than the demo start value (240 seconds). In the case of Yes in step 5268, in
また、ステップ5268でNoの場合、ステップ5274で、副制御基板SのCPUSCは、非遊技期間計測タイマ値が第2案内値(第2カスタマイズ案内画面が表示されるタイマ値であり、本例では、75秒)以上であるか否かを判定する。ステップ5274でYesの場合、ステップ5276で、副制御基板SのCPUSCは、第2カスタマイズ案内画面を表示領域SG10の最前面に表示し、次の処理(ステップ5300の処理)に移行する。尚、ステップ5264又はステップ5274でNoの場合にも、次の処理(ステップ5300の処理)に移行する。尚、待機デモ画面表示中においては、カスタマイズ案内画面が表示されないよう構成されているが、サブ入力ボタンSB及び十字キーSB‐2を点灯させる(サブ入力ボタンSB及び十字キーSB‐2の縁に点灯可能なランプが設けられている)よう構成してもよい(カスタマイズ画面表示中も点灯させる)。
If No in step 5268, in step 5274, the CPUSC of the sub-control board S has the non-game period measurement timer value as the second guide value (the timer value on which the second customized guide screen is displayed. In this example, the timer value is displayed. , 75 seconds) or more is determined. In the case of Yes in step 5274, in
次に、図55は、本実施形態に係る、カスタマイズ案内画面イメージ図の一例である。まず、左上部が第1カスタマイズ案内画面、右上部が第2カスタマイズ案内画面、左下部が待機デモ画面となっており、図柄変動の停止から、非遊技状状態にて5秒経過した場合に、第1カスタマイズ案内画面が表示される。第1カスタマイズ画面においては、サブ入力ボタンSBを押下することにより実機のカスタマイズ(予告頻度の変更)が可能となる旨が表示されており、音量・光量の調節方法については表示されていない。尚、第1カスタマイズ画面の表示は半透明となっており、第1カスタマイズ案内画面の表示と装飾図柄とが重なって表示されていても、装飾図柄を視認可能に構成されている。また、第1カスタマイズ案内画面表示中にサブ入力ボタンSBを押下することにより、実機のカスタマイズ(予告頻度の変更)が可能となる。 Next, FIG. 55 is an example of a customized guide screen image diagram according to the present embodiment. First, the upper left part is the first customization guidance screen, the upper right part is the second customization guidance screen, and the lower left part is the standby demo screen. The first customization guidance screen is displayed. On the first customization screen, it is displayed that the actual machine can be customized (change of the advance notice frequency) by pressing the sub input button SB, and the method of adjusting the volume and the amount of light is not displayed. The display of the first customization screen is semi-transparent, and even if the display of the first customization guidance screen and the decorative design are displayed so as to overlap each other, the decorative design can be visually recognized. Further, by pressing the sub input button SB while the first customization guidance screen is displayed, it is possible to customize the actual machine (change the advance notice frequency).
次に、第1カスタマイズ案内画面が表示された後、更に、非遊技中状態にて70秒が経過した場合(非遊技期間となってから75秒が経過した場合)に第2カスタマイズ案内画面が表示される。第2カスタマイズ案内画面では、第1カスタマイズ案内画面の表示態様に加えて、表示領域SG10の下部に、音量調節の案内画像と光量調節の案内画像が付加された表示態様となっている。尚、第1カスタマイズ案内画面及び第2カスタマイズ案内画面は、第1カスタマイズ案内画面と同様に半透明である。 Next, after the first customization guidance screen is displayed, when 70 seconds have passed in the non-game state (75 seconds have passed since the non-game period), the second customization guidance screen is displayed. Is displayed. In the second customized guide screen, in addition to the display mode of the first customized guide screen, a guide image for adjusting the volume and a guide image for adjusting the amount of light are added to the lower part of the display area SG10. The first customization guidance screen and the second customization guidance screen are semi-transparent like the first customization guidance screen.
次に、第2カスタマイズ案内画面が表示された後、更に、非遊技中状態にて165秒が経過した場合に(非遊技期間となってから、240秒が経過した場合)、待機デモ画面が表示される。待機デモ画面では、第1カスタマイズ案内画面及び第2カスタマイズ案内画面の表示は消去され、ストーリー表示等が表示されるように構成されている。尚、待機デモ画面は、半透明とはなっておらず、待機デモ画面の表示と装飾図柄とが重なって表示された場合には、装飾図柄が視認不可能又は視認困難(装飾図柄の表示の方が待機デモ画面の表示よりも表示領域が小さい、装飾図柄の表示の方が待機デモ画面の表示よりも後面レイヤーに表示される、等)となるよう構成されている。尚、オン調節禁止フラグがオンである場合には、第2カスタマイズ案内画面にてオン調節に係る表示はされないよう構成されている。 Next, after the second customization guidance screen is displayed, when 165 seconds have passed in the non-game state (240 seconds have passed since the non-game period), the standby demo screen is displayed. Is displayed. In the standby demo screen, the display of the first customization guidance screen and the second customization guidance screen is deleted, and the story display and the like are displayed. The standby demo screen is not semi-transparent, and when the display of the standby demo screen and the decorative symbol are displayed overlapping, the decorative symbol is invisible or difficult to see (display of the decorative symbol). The display area is smaller than the display of the standby demo screen, the display of the decorative pattern is displayed on the rear layer than the display of the standby demo screen, etc.). When the on-adjustment prohibition flag is on, the display related to the on-adjustment is not displayed on the second customization guidance screen.
次に、図56は、図53におけるステップ5300のサブルーチンに係る、カスタマイズ実行中表示制御処理のフローチャートである。まず、ステップ5302で、副制御基板SのCPUSCは、光量調節画面を表示中であるか否かを判定する。ステップ5302でYesの場合、ステップ5304で、副制御基板SのCPUSCは、十字キーSB‐2の上下ボタンの操作があったか否かを判定する。ステップ5304でYesの場合、ステップ5306で、副制御基板SのCPUSCは、十字キーSB‐2の操作に基づいて、選択中の光量レベルを変更すると共に、確認用点灯パターンにて点灯を実行し、ステップ5320に移行する。本実施形態においては、光量レベルを調整する場合には、
(1)十字キーSB‐2にて光量レベルを選択した時に選択中の光量レベルに対応した確認用点灯パターンにて点灯する
(2)サブ入力ボタンSBにて光量レベルを決定した場合には、光量レベルがいずれに決定したかを報知する確認用報知表示が表示領域SG10にて表示される(音声を出力する)
以上のように構成されている。
Next, FIG. 56 is a flowchart of the customization execution display control process according to the subroutine of
(1) When the light intensity level is selected with the cross key SB-2, it lights up with a confirmation lighting pattern corresponding to the selected light intensity level. (2) When the light intensity level is determined with the sub input button SB, the light intensity level is determined. A confirmation notification display for notifying which light amount level has been determined is displayed in the display area SG10 (sound is output).
It is configured as described above.
また、ステップ5302でNoの場合、ステップ5308で、副制御基板SのCPUSCは、音量調節画面を表示中であるか否かを判定する。ステップ5308でYesの場合、ステップ5310で、副制御基板SのCPUSCは、十字キーSB‐2の左右ボタンの操作があったか否かを判定する。ステップ5310でYesの場合、ステップ5312で、副制御基板SのCPUSCは、十字キーSB‐2の操作に基づいて、選択中の音量レベルを変更すると共に、確認用サウンドを出力し、ステップ5320に移行する。本実施形態においては、音量レベルを調整する場合には、
(1)十字キーSB‐2にて音量レベルを選択した時に選択中の音量レベルに対応した確認用サウンドを出力する
(2)サブ入力ボタンSBにて音量レベルを決定した場合には、音量レベルがいずれに決定したかを報知する確認用報知表示が表示領域SG10にて表示される(音声を出力する)
以上のように構成されている。尚、上記の確認用サウンドを出力せずに、前述した音量調節画面を常時表示する(又は、図柄停止表示中、図柄変動表示中、等にて常時表示する)構成を適用してもよい。
If No in
(1) When the volume level is selected with the cross key SB-2, the confirmation sound corresponding to the selected volume level is output. (2) When the volume level is determined with the sub input button SB, the volume level A confirmation notification display for notifying which decision was made is displayed in the display area SG10 (sound is output).
It is configured as described above. It should be noted that the above-mentioned volume control screen may be always displayed (or always displayed during the symbol stop display, the symbol variation display, etc.) without outputting the above confirmation sound.
また、ステップ5308でNoの場合、ステップ5314で、副制御基板SのCPUSCは、カスタマイズ実行中画面を表示中であるか否かを判定する。ステップ5314でYesの場合、ステップ5316で、副制御基板SのCPUSCは、十字キーSB‐2の上下左右ボタンの操作があったか否かを判定する。ステップ5316でYesの場合、ステップ5318で、副制御基板SのCPUSCは、十字キーSB‐2の操作に基づいて、変更対象の予告を切り替え、ステップ5318‐1に移行する。他方、ステップ5316でNoの場合も、ステップ5318‐1に移行する。次に、ステップ5318‐1で、副制御基板SのCPUSCは、サブ入力ボタンSBの操作があるか否かを判定する。ステップ5318‐1でYesの場合、ステップ5318‐2で、副制御基板SのCPUSCは、十字キーSB‐2の左右ボタンの操作があるか否かを判定する。ステップ5318‐2でYesの場合、ステップ5318‐3で、副制御基板SのCPUSCは、対象予告の頻度を切り替える。次に、ステップ5318‐4で、尚、副制御基板SのCPUSCは、サブ入力ボタンSBの操作があるか否かを判定する。ステップ5318‐4で、Yesの場合、ステップ5318‐5で、副制御基板SのCPUSCは、選択されている予告頻度に決定し、カスタマイズ画面を消去し、ステップ5318‐6に移行する。他方、ステップ5318‐1、ステップ5318‐2、ステップ5318‐4でNoの場合、ステップ5318‐7で、副制御基板SのCPUSCは、所定時間(5秒)経過したか否かを判定する。ステップ5318‐7でYesの場合、ステップ5318‐8で、副制御基板SのCPUSCは、カスタマイズ画面を消去し、ステップ5318‐6へ移行する。他方、ステップ5314、ステップ5318‐7でNoの場合、次の処理へ移行する。
If No in
次に、ステップ5320で、副制御基板SのCPUSCは、サブ入力ボタンSBの操作があったか否か、換言すると、音量レベル、光量レベルの決定が行われたか否かを判定する。ステップ5320でYesの場合、ステップ5324に移行する。他方、ステップ5320でNoの場合、ステップ5322で、副制御基板SのCPUSCは、カスタマイズ画面表示開始から所定時間(本例では、5秒)が経過したか否かを判定する。ステップ5322でYesの場合、ステップ5324で、副制御基板SのCPUSCは、現在選択されている音量レベル、光量レベルにて決定した後、カスタマイズ画面を消去する。このように本実施形態においては、サブ入力ボタンSBを操作した、又は、音量レベル、光量レベルの設定においてサブ入力ボタンSBを操作せずに所定時間(5秒)が経過した、場合に遊技機カスタマイズ設定を決定するよう構成されているが、これには限定されず、(1)発射ハンドルD44の操作を検知した、(2)図柄変動が開始した、(3)所定の入球口(例えば、第1主遊技始動口A10)に遊技球が入球した、場合に遊技機カスタマイズ設定を決定するよう構成してもよい。また、カスタマイズ画面の表示中に装飾図柄の図柄変動が開始されても、カスタマイズ画面は表示されたままとなり(装飾図柄の変動表示よりも前面レイヤーにカスタマイズ画面が表示され)、遊技機カスタマイズが実行可能に構成してもよい。 Next, in step 5320, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the sub-input button SB has been operated, in other words, whether or not the volume level and the light amount level have been determined. If Yes in step 5320, the process proceeds to step 5324. On the other hand, if No in step 5320, in step 5322, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not a predetermined time (5 seconds in this example) has elapsed from the start of the customization screen display. In the case of Yes in step 5322, in step 5324, the CPUSC of the sub-control board S determines the currently selected volume level and light intensity level, and then erases the customization screen. As described above, in the present embodiment, when the sub-input button SB is operated, or when a predetermined time (5 seconds) has elapsed without operating the sub-input button SB in setting the volume level and the light amount level, the gaming machine It is configured to determine customized settings, but is not limited to (1) detecting the operation of the launch handle D44, (2) starting symbol variation, and (3) a predetermined entry port (eg,). , The game machine customization setting may be determined when the game ball enters the first main game start port A10). In addition, even if the pattern variation of the decorative symbol is started while the customization screen is displayed, the customization screen remains displayed (the customization screen is displayed on the front layer rather than the variation display of the decorative symbol), and the gaming machine customization is executed. It may be configured as possible.
次に、ステップ5325で、副制御基板SのCPUSCは、非遊技期間計測タイマ(インクリメントタイマ)をリセットしてスタートし、次の処理(ステップ5500の処理)に移行する。 Next, in step 5325, the CPUSC of the sub-control board S resets and starts the non-game period measurement timer (increment timer), and shifts to the next process (process of step 5500).
このように、本実施形態においては、非遊技期間の開始(非遊技期間計測タイマの計測が開始したタイミング)からの遊技機カスタマイズに係る表示態様は、「非遊技期間計測タイマ値=0秒→非遊技期間の開始」→「非遊技期間計測タイマ値=5秒→第1カスタマイズ案内画面の表示開始、カスタマイズ画面(カスタマイズ実行中画面と光量調節画面と音量調節画面とを総称してカスタマイズ画面としている)の移行可能期間開始」→「非遊技期間計測タイマ値=75秒→第2カスタマイズ案内画面の表示開始」→「非遊技期間計測タイマ値=240秒→待機デモ画面の表示開始、カスタマイズ画面の移行可能期間終了」→「非遊技期間計測タイマ値=900秒→デフォルト設定を実行、節電中画面の表示開始」となるよう構成したが、これには限定されず、例えば、「非遊技期間計測タイマ値=0秒→非遊技期間の開始」→「非遊技期間計測タイマ値=5秒→カスタマイズ画面の移行可能期間開始(画面表示は変化なし)」→「非遊技期間計測タイマ値=75秒→第2カスタマイズ案内画面の表示開始、サブ入力ボタンSB及び十字キーSB‐2に設けられたランプを点灯開始」→「非遊技期間計測タイマ値=240秒→待機デモ画面の表示開始、カスタマイズ画面の移行可能期間終了」→「非遊技期間計測タイマ値=900秒→デフォルト設定を実行、節電中画面の表示開始」となるよう構成してもよい。尚、カスタマイズ画面の移行可能期間開始とは、サブ入力ボタンSB又は十字キーSB‐2を操作することによってカスタマイズ画面が表示される期間が開始したこととなっている。 As described above, in the present embodiment, the display mode related to the game machine customization from the start of the non-game period (the timing when the measurement of the non-game period measurement timer starts) is "non-game period measurement timer value = 0 seconds → "Start of non-game period" → "Non-game period measurement timer value = 5 seconds → Start displaying the first customization guidance screen, customization screen (customization in progress screen, light amount adjustment screen and volume adjustment screen are collectively referred to as a customization screen) ) "Start of transitionable period" → "Non-game period measurement timer value = 75 seconds → Start displaying the second customization guidance screen" → "Non-game period measurement timer value = 240 seconds → Start displaying the standby demo screen, customize screen "End of transitionable period"-> "Non-game period measurement timer value = 900 seconds-> Execute default setting, start displaying power saving screen", but it is not limited to this, for example, "Non-game period" Measurement timer value = 0 seconds → Start of non-game period "→" Non-game period measurement timer value = 5 seconds → Start of transitionable period of customization screen (screen display does not change) "→" Non-game period measurement timer value = 75 Seconds → Start displaying the second customization guidance screen, start lighting the lamps provided on the sub input button SB and cross key SB-2 ”→“ Non-game period measurement timer value = 240 seconds → Start displaying the standby demo screen, customize It may be configured to be "end of screen transitionable period"-> "non-game period measurement timer value = 900 seconds-> execute default setting and start displaying power saving screen". The start of the transitionable period of the customization screen means that the period in which the customization screen is displayed by operating the sub input button SB or the cross key SB-2 has started.
次に、図57は、本実施形態に係る、カスタマイズ案内画面のイメージ図の一例である。まず、同図左部は、演出表示装置SG上にて第1カスタマイズ案内画面、又は、第2カスタマイズ案内画面が表示されている場合に、遊技者が十字キーSB‐2の左右ボタンを操作した場合に表示される、音量調節の設定画面の表示態様を示している。具体的には、第1カスタマイズ案内画面、又は、第2カスタマイズ案内画面が表示されている場合に、遊技者が十字キーSB‐2の左右ボタンを操作すると音量調節画面が表示され、音量調節画面の表示中に十字キーSB‐2の左ボタンを押下した場合には、スピーカD24からの確認用サウンドが小さくなると共に、上側のスピーカ模式図の音量表示の点灯部分(白い部分)が減っていき(音量レベルが小さくなることを示している)、十字キーのSB‐2の右ボタンが押下された場合には、スピーカD24からの確認用サウンドが大きくなると共に、上側のスピーカ模式図の音量表示の点灯部分(白い部分)が増えていき(音量レベルが大きくなることを示している)、サブ入力ボタンSBを押下することにより、選択中の音量レベルに決定されるように構成されている。 Next, FIG. 57 is an example of an image diagram of the customization guide screen according to the present embodiment. First, in the left part of the figure, when the first customized guidance screen or the second customized guidance screen is displayed on the effect display device SG, the player operates the left and right buttons of the cross key SB-2. The display mode of the volume control setting screen displayed in the case is shown. Specifically, when the first customization guidance screen or the second customization guidance screen is displayed, when the player operates the left and right buttons of the cross key SB-2, the volume control screen is displayed and the volume control screen is displayed. If the left button of the cross key SB-2 is pressed during the display of, the confirmation sound from the speaker D24 becomes smaller, and the lit part (white part) of the volume display in the upper speaker schematic diagram decreases. (Indicating that the volume level becomes smaller), when the right button of SB-2 of the cross key is pressed, the confirmation sound from the speaker D24 becomes louder, and the volume display in the upper speaker schematic diagram is displayed. The lighting portion (white portion) of is increasing (indicating that the volume level is increased), and the volume level being selected is determined by pressing the sub input button SB.
次に、同図中部は、演出表示装置SG上にて第1カスタマイズ案内画面、又は、第2カスタマイズ案内画面が表示されている場合に、十字キーSB‐2の上下ボタンを操作した場合に表示される、光量調節の設定画面の表示態様を示している。具体的には、遊技者が十字キーSB‐2の上下ボタンを操作すると光量調節画面が表示され、光量調節画面の表示中に第1カスタマイズ案内画面、又は、第2カスタマイズ案内画面が表示されている場合に、十字キーSB‐2の上ボタンが押下された場合には、演出表示装置SG上に表示された花びら状の点灯部分が、「0個→6個→12個」の3段階で増えていき(光量レベルが大きくなることを示している)、十字キーのSB‐2の下ボタンが押下された場合には、演出表示装置SG上に表示された花びら状の点灯部分が、12個→6個→0個の3段階で減っていき(光量レベルが小さくなることを示している)、サブ入力ボタンSBを押下することにより、選択中の光量レベルに決定されるよう構成されている。尚、待機デモ画面が表示されている場合に十字キーSB‐2を操作しても、音量調節画面及び光量調節画面は表示されないが、音量レベル及び光量レベル自体は変更可能となっている。尚、同図においては、光量レベルに対応した表示を花びら状の表示とし、点灯部分が「0個→6個→12個」の3段階で増加していくよう構成したが、これには限定されず、点灯部分が「1個→2個→3個」の3段階で増加していくよう構成してもよいし、花びら状の表示を3つ設けて(表示領域の大きさの異なる、大・中・小の花びら3つ)、「小→中→大」の3段階で増加していくよう構成してもよい。 Next, the central part of the figure is displayed when the up / down button of the cross key SB-2 is operated when the first customized guidance screen or the second customized guidance screen is displayed on the effect display device SG. The display mode of the setting screen for adjusting the amount of light is shown. Specifically, when the player operates the up / down buttons of the cross key SB-2, the light amount adjustment screen is displayed, and the first customization guidance screen or the second customization guidance screen is displayed while the light amount adjustment screen is displayed. If the upper button of the cross key SB-2 is pressed, the petal-shaped lighting part displayed on the effect display device SG is in three stages of "0 → 6 → 12". When the number increases (indicating that the light intensity level increases) and the lower button of SB-2 of the cross key is pressed, the petal-shaped lighting part displayed on the effect display device SG becomes 12 It is configured to decrease in 3 steps of → 6 → 0 (indicating that the light level becomes smaller), and by pressing the sub input button SB, the selected light level is determined. There is. Even if the cross key SB-2 is operated when the standby demo screen is displayed, the volume control screen and the light amount control screen are not displayed, but the volume level and the light amount level itself can be changed. In the figure, the display corresponding to the light intensity level is a petal-shaped display, and the lighting part is configured to increase in three stages of "0 → 6 → 12", but this is limited. Instead, the lighting portion may be configured to increase in three stages of "1 → 2 → 3", or three petal-shaped displays may be provided (the size of the display area is different, It may be configured to increase in three stages of (three large, medium, and small petals) and "small → medium → large".
次に、同図右部は、演出表示装置SG上にて第1カスタマイズ案内画面、第2カスタマイズ案内画面又は待機デモ画面が表示されている状況にて、サブ入力ボタンSBを操作した場合に表示される、カスタマイズ実行中画面の表示態様を示している。具体的には、遊技者がサブ入力ボタンSBを操作するとカスタマイズ画面(予告カスタマイズ画面)が表示され、カスタマイズ画面にて十字キーSB‐2の上下左右ボタンを押下するとカーソルが移動し、サブ入力ボタンSBの押下により、カーソルが位置している予告が選択される(カーソルが位置している予告の発生頻度を変更する画面に遷移する)よう構成されている。 Next, the right part of the figure is displayed when the sub input button SB is operated while the first customization guidance screen, the second customization guidance screen, or the standby demo screen is displayed on the effect display device SG. The display mode of the customization execution screen is shown. Specifically, when the player operates the sub input button SB, the customization screen (notice customization screen) is displayed, and when the up / down / left / right buttons of the cross key SB-2 are pressed on the customization screen, the cursor moves and the sub input button is displayed. By pressing the SB, the notice in which the cursor is located is selected (transitions to the screen for changing the frequency of occurrence of the notice in which the cursor is located).
次に、図58は、図57の右部のカスタマイズの流れを詳細に示す遷移図である。まず、保留が0個で変動停止中である。次に、所定時間経過したため、第1カスタマイズ案内画面が表示されている。 Next, FIG. 58 is a transition diagram showing in detail the flow of customization on the right side of FIG. 57. First, the number of holds is 0 and the fluctuation is stopped. Next, since the predetermined time has passed, the first customization guidance screen is displayed.
次に、第1カスタマイズ案内画面の表示中にサブ入力ボタンSBの操作があったため、カスタマイズ画面(予告カスタマイズ画面)が表示されている。十字キーSB‐2の上下左右ボタンの操作によりカーソルが移動し、サブ入力ボタンSBを操作すると、カーソルが位置していた予告の発生頻度を変更することが可能となる。ここでは、キツネ予告(キツネ予告、各色キツネ予告については後述する)が選択されている。 Next, since the sub-input button SB was operated while the first customization guidance screen was displayed, the customization screen (notice customization screen) is displayed. By operating the up / down / left / right buttons of the cross key SB-2 and operating the sub input button SB, it is possible to change the frequency of occurrence of the notice in which the cursor is located. Here, the fox notice (the fox notice and the fox notice for each color will be described later) is selected.
次に、キツネ予告の発生頻度の設定が可能な画面が表示され、十字キーSB‐2の左右ボタンの操作により、1(発生頻度:少)から5(発生頻度:多)を選択可能となっており(カーソルが移動するようになっており)、サブ入力ボタンSBを操作することで設定が完了する(キツネ予告の発生頻度を、カーソルが位置している発生頻度に決定する)構成となっている。尚、発生頻度は、1段階につき約20%変化するよう構成されている。 Next, a screen that allows you to set the frequency of occurrence of the fox notice is displayed, and you can select from 1 (frequency of occurrence: low) to 5 (frequency of occurrence: high) by operating the left and right buttons of the cross key SB-2. (The cursor moves), and the setting is completed by operating the sub input button SB (the frequency of occurrence of the fox notice is determined by the frequency of occurrence where the cursor is located). ing. The frequency of occurrence is configured to change by about 20% per step.
次に、設定が完了すると、変動停止中の画面に復帰し、「キツネ予告カスタム中」の文字が演出表示装置SGに表示されている。なお、当該設定の完了から遊技を進行せずに所定時間経過した場合には、第1カスタマイズ案内画面を表示するよう構成してもよい。 Next, when the setting is completed, the screen returns to the screen in which the fluctuation is stopped, and the characters "Fox notice custom in progress" are displayed on the effect display device SG. In addition, when a predetermined time elapses without proceeding with the game from the completion of the setting, the first customization guidance screen may be displayed.
次に、変動が開始しているが、このときも「キツネ予告カスタム中」の文字が演出表示装置SGに表示されている。 Next, although the fluctuation has started, the characters "Fox notice customizing" are displayed on the effect display device SG at this time as well.
次に、変動がスーパーリーチへ発展しており、スーパーリーチへ発展すると、「キツネ予告カスタム中」の文字が消去されている。 Next, the fluctuation has evolved into Super Reach, and when it evolves into Super Reach, the words "Fox notice custom in progress" have been erased.
(予告カスタマイズの補足)
現在設定中のカスタマイズ状況の表示(ここでは、「キツネ予告カスタム中」の文字)の演出表示装置SGに表示する表示優先度は低い。具体的には、表示優先度は、第2装飾図柄>第2保留表示>第1装飾図柄>第1保留表示>当該変動示唆表示>予告>カスタム状況の表示、となっている。
(Supplementary notice customization)
The display priority of displaying the customization status currently being set (here, the characters "fox notice custom in progress") on the effect display device SG is low. Specifically, the display priority is as follows: 2nd decorative symbol> 2nd reserved display> 1st decorative symbol> 1st reserved display> relevant change suggestion display>notice> custom status display.
尚、カスタム状況の表示位置に予告が重複して表示されないよう構成するのが好適であるが、重複して表示される構成であってもよい。また、第1装飾図柄とも重複して表示されないよう構成するのが好適であるが、重複して表示される構成であってもよい。重複して表示される構成としては、例えば、第1装飾図柄の変動表示中にはカスタム状況の表示と重複する場合があるが、第1装飾図柄の停止表示中にはカスタム状況の表示と重複しないよう構成してもよい。 It is preferable that the notices are not displayed in duplicate at the display position of the custom situation, but the notices may be displayed in duplicate. Further, it is preferable that the first decorative symbol is not displayed in duplicate, but it may be configured so as to be displayed in duplicate. As a configuration that is displayed in duplicate, for example, it may overlap with the display of the custom status during the variable display of the first decorative symbol, but it overlaps with the display of the custom status during the stop display of the first decorative symbol. It may be configured not to.
予告カスタマイズでは、カスタマイズした予告の発生頻度や表示パターン(例えば、Aパターン、Bパターン、Cパターンから表示パターンを選択可能なカスタマイズの場合)が変更されるのみであり、カスタマイズした予告に関係しない表示を変更させることはない。例えば、先読み演出の発生頻度を変更した際に、背景画像が変更されたり、キャラクタ画像が変更されたりすることはない。 In the notice customization, only the frequency of occurrence of the customized notice and the display pattern (for example, in the case of customization in which the display pattern can be selected from A pattern, B pattern, and C pattern) are changed, and the display is not related to the customized notice. Will not change. For example, when the frequency of occurrence of the look-ahead effect is changed, the background image is not changed or the character image is not changed.
予告カスタマイズは、複数の予告について個別にカスタマイズ可能である。例えば、先読み演出と次回予告と白キツネ予告とをそれぞれカスタマイズすることができる。 Notice customization can be customized individually for multiple notices. For example, the look-ahead effect, the next notice, and the white fox notice can be customized respectively.
通常状態時(非確率変動遊技状態時)におけるカスタマイズは、確率変動遊技状態時には影響されないよう構成するのが好適である。例えば、通常状態時において「通常予告」をカスタマイズした場合であっても、確率変動遊技状態時には適用されない。従って、予告カスタマイズは、常に通常状態時と確率変動遊技状態時の予告についてカスタマイズ可能に構成されてもよいし、通常状態時では通常状態時の予告のカスタマイズが可能であり、確率変動遊技状態時には確率変動遊技状態時の予告のカスタマイズが可能に構成されてもよい。また、通常状態時にて予告カスタマイズをしており、その後確率変動遊技状態時となった場合(遊技状態が移行した場合)や、確率変動遊技状態時にて予告カスタマイズをしており、その後通常状態時となった場合には、予告カスタマイズの設定を解除する(デフォルトに戻す)よう構成してもよい。 It is preferable that the customization in the normal state (in the non-probability variable game state) is not affected in the probabilistic game state. For example, even if the "normal notice" is customized in the normal state, it is not applied in the probability fluctuation game state. Therefore, the advance notice customization may be configured so that the advance notice in the normal state and the probability change game state can be customized at all times, and the advance notice in the normal state can be customized in the normal state, and in the probability change game state. It may be configured so that the advance notice at the time of the probability fluctuation game state can be customized. In addition, the advance notice is customized in the normal state, and then the advance notice is customized in the case of the probability fluctuation game state (when the game state shifts) or in the probability change game state, and then in the normal state. If becomes, the setting of the advance notice customization may be canceled (returned to the default).
(予告カスタマイズの変更例)
予告カスタマイズは、電源断まで設定が継続するよう構成されているが、これに限られず、予告カスタマイズの継続期間は、所定時間(例えば、60分)経過するまで、待機デモ画面の開始まで、遊技状態の変化まで等であってもよい(継続期間が経過すると、予告カスタマイズの設定は解除される)。また、変動停止状態で一定期間(例えば、30秒)経過すると、演出表示装置SGに「現在のカイタマイズ設定を解除しますか?」と「Yes」「No」が表示され、サブ入力ボタンSBや十字キーSB−2の操作によって「Yes」を選択すると、予告カスタマイズの解除が行われるよう構成してもよい。
(Example of change of notice customization)
The advance notice customization is configured so that the setting continues until the power is turned off, but the advance notice customization is not limited to this, and the duration of the advance notice customization is until the predetermined time (for example, 60 minutes) elapses, until the start of the standby demo screen, and the game. It may be until the state changes (when the duration elapses, the advance notice customization setting is canceled). In addition, after a certain period of time (for example, 30 seconds) has passed in the variable stop state, "Do you want to cancel the current kiteize setting?", "Yes", and "No" are displayed on the effect display device SG, and the sub input button SB and When "Yes" is selected by operating the cross key SB-2, the advance notice customization may be canceled.
予告カスタマイズのカスタム対象は、本図に示した、先読み演出、通常予告(ステップアップ告、セリフ予告等の主にリーチ前に発生する予告)等の他に、三大演出(当該機種における主となる高期待度演出のうちの3つ)等であってもよい。 In addition to the pre-reading effect and normal advance notice (notices that occur mainly before reach such as step-up notices and dialogue notices) shown in this figure, the custom targets for advance notice customization are the three major effects (mainly with the model concerned). It may be 3) or the like among the high-expectation productions.
また、特定のとき(例えば、スーパーリーチ中等)に発生し得る予告のカスタムをまとめて可能にしても良い(例えば、「スーパーリーチ中予告」等と表示される)し、複数回発生し得る予告のカスタムをまとめて可能にしてもよい(例えば、「複数回発生予告」等と表示される)。 In addition, custom notices that may occur at specific times (for example, during super reach) may be made possible collectively (for example, "notice during super reach" is displayed), and notices that may occur multiple times. Customization of is possible at once (for example, "multiple occurrence notice" is displayed).
尚、特定の予告(例えば、プレミア予告等の大当り確定となる予告)をカスタム対象から外してもよい。また、プレミア予告のカスタマイズが可能であり、プレミア予告の発生頻度をアップさせるカスタマイズがあった場合、全てのプレミア予告の発生頻度をアップさせるパターンだけでなく、一部の発生確率が極めて低いプレミア予告に関しては発生頻度を変えないようにすることもできる。つまり、10万分の1で発生する演出を2倍の5万分の1で発生するようにしても、遊技者はプレミア予告を体感することができないため、遊技者が体感することが困難な一部の発生確率が極めて低いプレミア予告に関してはカスタム対象から外すのが好ましい。 In addition, a specific notice (for example, a notice that confirms a big hit such as a premier notice) may be excluded from the custom target. In addition, it is possible to customize the premier notice, and if there is a customization that increases the frequency of occurrence of the premier notice, not only the pattern that increases the frequency of occurrence of all premier notices, but also some premier notices with extremely low probability of occurrence. It is also possible to keep the frequency of occurrence unchanged. In other words, even if the production that occurs at 1 / 100,000 is doubled at 1 / 50,000, the player cannot experience the premiere notice, so it is difficult for the player to experience it. It is preferable to exclude the premier notice, which has an extremely low probability of occurrence, from the custom target.
第2実施形態に説明する設定を備える遊技機では、異なる設定値において、或る予告に対してカスタマイズが実行された場合に、変更される発生頻度の比率は同じ又はほぼ同じとなるよう構成するのが好ましい。例えば、設定値毎に発生確率(発生頻度)が異なる予告である赤キツネをカスタマイズする場合を例にすると、赤キツネの発生頻度が、設定1(低設定)では発生し難く、設定3(高設定)では発生し易い、よう構成されており、発生頻度5を基準として発生頻度が設計されている場合においてカスタマイズにより「発生頻度:5」から「発生頻度:4」に変更されたとすると、設定1では、設定1における「発生頻度:5」の発生頻度から20%減少することになり、設定3では、設定3における「発生頻度:5」の発生頻度から20%減少することになる。このように、発生頻度の1段階の変更比率(20%)は設定値に関わらず共通とするのが好ましい。そのように構成することにより、予告カスタマイズを設定することによって遊技者に設定値を推測されてしまう事態を防止することができる。
In the gaming machine provided with the settings described in the second embodiment, when customization is executed for a certain notice at different setting values, the ratio of the occurrence frequency to be changed is the same or substantially the same. Is preferable. For example, in the case of customizing a red fox, which is a notice that the probability of occurrence (frequency of occurrence) is different for each set value, the frequency of occurrence of red fox is unlikely to occur in setting 1 (low setting), and setting 3 (high setting). (Setting) is configured to be easy to occur, and if the frequency of occurrence is designed based on the frequency of
また、図59に示すように、発生頻度の段階毎の設定1〜設定3における赤キツネの発生確率の分母を、一定数分異ならせてもよい。具体的には、発生頻度1での赤キツネの発生確率は、設定1:1/500、設定2:1/490、設定3:1/480、と分母の大きさが10ずつ異なっている。発生頻度2での赤キツネの発生確率は、設定1:1/400、設定2:1/390、設定3:1/380、と分母の大きさが10ずつ異なっている。発生頻度3での赤キツネの発生確率は、設定1:1/300、設定2:1/290、設定3:1/280、と分母の大きさが10ずつ異なっている。発生頻度4での赤キツネの発生確率は、設定1:1/200、設定2:1/190、設定3:1/180、と分母の大きさが10ずつ異なっている。発生頻度5での赤キツネの発生確率は、設定1/100、設定2:1/90、設定3:1/80、と、分母の大きさが10ずつ異なっている。
Further, as shown in FIG. 59, the denominator of the occurrence probability of the red fox in the
このように、いずれの発生頻度の段階であっても、設定1と設定2では分母の大きさが10だけ異なっており、設定2と設定3でも分母の大きさが10だけ異なっている。
As described above, the size of the denominator differs by 10 between the setting 1 and the setting 2 at any stage of the occurrence frequency, and the size of the denominator differs by 10 between the setting 2 and the
ただし、発生頻度1においては、設定1の赤キツネの発生確率を基準とすると、設定2、設定3の赤キツネの発生確率との差は最大4%となっており、設定差を体感しづらいが、発生頻度5においては、設定1の赤キツネの発生確率を基準とすると、設定2、設定3の赤キツネの発生確率との差は最大20%となっており、設定差を体感し易くなっている。従って、遊技者は発生頻度の段階毎の赤キツネの発生確率から設定値を推測する必要があるが、発生頻度5に設定した方が設定値を推測する上では有利となっている。
However, in the
遊技者はカスタマイズした発生頻度に基づいた確率で予告が発生することを望むため、高い設定値における低い発生頻度(例えば、設定3の発生頻度1)での発生確率と低い設定値における高い発生頻度(例えば、設定1の発生頻度2)での発生確率が体感可能な範囲で異なるよう構成するのが好ましく、高い設定値における低い発生頻度(例えば、設定3の発生頻度1)での発生確率と低い設定値における高い発生頻度(例えば、設定1の発生頻度2)での発生確率が、近い又は同一の発生確率であるのは望ましくない。
Since the player wants the advance notice to occur with a probability based on the customized occurrence frequency, the occurrence probability at the low occurrence frequency at the high setting value (for example, the
尚、設定値を推測し難くする場合には、高い設定値における低い発生頻度(例えば、設定3の発生頻度1)での発生確率と低い設定値における高い発生頻度(例えば、設定1の発生頻度2)での発生確率を、近い又は同一とすることは効果的である。 When it is difficult to guess the set value, the probability of occurrence at a low frequency of occurrence at a high set value (for example, the frequency of occurrence of setting 3) and the frequency of occurrence at a low set value (for example, the frequency of occurrence of setting 1) are high. It is effective to make the probability of occurrence in 2) close or the same.
本実施形態では、変動中にも予告カスタマイズを可能な構成となっており、この構成について、図60を用いて説明する。 In the present embodiment, the advance notice can be customized even during the fluctuation, and this configuration will be described with reference to FIG. 60.
まず、現在変動中であり、且つ、キツネ予告のカスタマイズが行われており、キツネ予告の発生頻度が「5」に設定されている。 First, it is currently changing, and the fox notice is being customized, and the frequency of occurrence of the fox notice is set to "5".
次に、十字キーSB‐2の左ボタンが操作され、キツネ予告の発生頻度が「4」に変更されている。 Next, the left button of the cross key SB-2 is operated, and the frequency of occurrence of the fox notice is changed to "4".
次に、変動開始から5秒経過した時点でカスタマイズ可能な期間が終了し、「キツネ予告 4」の文字表示が消去されている。
Next, the customizable period ends when 5 seconds have passed from the start of the fluctuation, and the character display of "
尚、今回の変動では、変動開始時に設定されていたカスタマイズの状態が維持され、変動中に変更されたカスタマイズは、次変動から有効となる。 In this fluctuation, the state of customization set at the start of the fluctuation is maintained, and the customization changed during the fluctuation becomes effective from the next fluctuation.
また、変動中のカスタマイズでは、既にカスタマイズが設定されている予告の発生頻度の変更だけでなく、カスタマイズ可能な予告であれば、変動中に発生頻度を変更できるよう構成されている。 Further, in the customization during fluctuation, not only the occurrence frequency of the notice for which customization has already been set can be changed, but also the occurrence frequency can be changed during the change if the notice is customizable.
具体的には、十字キーSB‐2の上下ボタンの操作によって、カスタマイズ可能な予告を変更し、十字キーSB‐2の左右ボタンの操作によって、発生頻度を変更するよう構成されている。 Specifically, the customizable notice is changed by operating the up and down buttons of the cross key SB-2, and the frequency of occurrence is changed by operating the left and right buttons of the cross key SB-2.
このように構成することで、遊技を中断して変動停止状態まで待つことなく、遊技者が望むタイミングで予告の発生頻度のカスタマイズを行うことが可能となる。 With this configuration, it is possible to customize the frequency of occurrence of the notice at the timing desired by the player without interrupting the game and waiting until the variable stop state.
次に、図61は、図53におけるステップ5350のサブルーチンに係る、遊技中カスタマイズ制御処理のフローチャートである。まず、ステップ5364で、副制御基板SのCPUSCは、十字キーSB‐2の上下ボタンの操作を検出したか否かを判定する。ステップ5364でYesの場合、ステップ5366で、副制御基板SのCPUSCは、十字キーSB‐2の操作に基づいてカスタマイズを行う予告を変更し、次の処理に移行する。他方、ステップ5364でNoの場合、ステップ5368で、副制御基板SのCPUSCは、十字キーSB‐2の左右ボタンの操作を検出したか否かを判定する。ステップ5368でYesの場合、ステップ5370で、副制御基板SのCPUSCは、十字キーSB‐2の操作に基づいて発生頻度を調節し、次の処理に移行する。このように、本実施形態においては、非遊技期間でない場合(変動中)にも十字キーSB‐2の操作によって予告のカスタマイズが可能に構成されており、具体的には、十字キーSB‐2の上下ボタンで予告が変更され、十字キーSB‐2の右ボタンで発生頻度が1段階大きくなり、十字キーSB‐2の左ボタンで発生頻度が1段階小さくなる。
Next, FIG. 61 is a flowchart of the in-game customized control process according to the subroutine of
尚、遊技中カスタマイズ(変動中のカスタマイズ)は、通常状態時にのみ可能であり、確率変動遊技状態時では不可能に構成してもよいし、大当りや小当りの実行中には不可能としてもよい。 It should be noted that customization during the game (customization during the fluctuation) is possible only in the normal state, and may be configured to be impossible in the probability fluctuation game state, or even if it is impossible during the execution of the big hit or the small hit. good.
尚、上述した赤キツネの発生確率のカスタマイズのように、設定値毎に発生確率が異なる予告の発生確率(発生頻度)を変更可能にすることは、発生頻度を変更することで遊技者にとってより設定推測がやり易くなる反面、知識の有無で遊技者間の有利度合が変わる懸念が生じてしまう。そこで、設定値毎に発生確率(発生頻度)の異なる予告に関しては、予告の発生頻度のカスタマイズにより発生頻度を変更できないようにする(変更対象に含めない)よう構成しても良い。 It should be noted that, as in the customization of the red fox occurrence probability described above, it is possible for the player to change the occurrence probability (occurrence frequency) of the notice in which the occurrence probability differs for each set value by changing the occurrence frequency. While it becomes easier to guess the setting, there is a concern that the degree of advantage among the players will change depending on the presence or absence of knowledge. Therefore, for notices having different occurrence probabilities (occurrence frequencies) for each set value, the occurrence frequency may be customized so that the occurrence frequency cannot be changed (not included in the change target).
例えば、キツネ予告のうち、白キツネと赤キツネの発生確率(発生頻度)に設定差がある場合、青・緑・桃・黄のキツネ予告のみカスタマイズによる発生頻度の変更を可能とするよう構成しても良いし、白キツネと赤キツネの発生確率に設定差がある場合、キツネ予告そのものの発生頻度を変更する場合、カスタマイズによって頻度が変更された場合でも、白キツネと赤キツネのみ発生頻度が変わらないよう構成してもよい。 For example, if there is a setting difference between the white fox and red fox occurrence probability (occurrence frequency) among the fox notices, only the blue, green, peach, and yellow fox notices can be customized to change the occurrence frequency. If there is a setting difference in the occurrence probability of white fox and red fox, if you change the occurrence frequency of the fox notice itself, even if the frequency is changed by customization, only the white fox and the red fox will occur. It may be configured so as not to change.
このように構成することで、遊技者がいずれの予告の発生頻度のカスタマイズを行ったとしても、設定値の推測に必要な予告の発生確率(発生頻度)を同一にすることができる。 With this configuration, the probability of occurrence of the notice (occurrence frequency) required for estimating the set value can be made the same regardless of which player customizes the occurrence frequency of the notice.
次に、図62は、図52におけるステップ5500のサブルーチンに係る、保留情報管理処理のフローチャートである。まず、ステップ5502で、副制御基板SのCPUSCは、主制御基板M側から新たな保留発生に係るコマンド(第1主遊技図柄又は第2主遊技図柄に係る保留情報)を受信したか否かを判定する。ステップ5502でYesの場合、ステップ5504で、副制御基板SのCPUSCは、装図保留カウンタ(本例では、第1主遊技用が最大4個、第2主遊技用が最大4個)に「1」を加算する。次に、ステップ5506で、副制御基板SのCPUSCは、主制御基板M側から送信された新たな保留の当否結果及び停止図柄情報に係るコマンドを装図保留情報一時記憶領域(副制御基板S側の保留に係る情報を一時記憶するための領域)に一時記憶する。次に、ステップ5508で、副制御基板SのCPUSCは、主制御基板M側から送信された保留発生コマンドに基づき、保留情報(特に、変動態様グループ、変動態様乱数区切り情報、等)を、装図保留情報一時記憶領域に一時記憶する。尚、主制御基板M側から、当否結果、停止図柄、変動態様グループ、変動態様乱数区切り情報、に係る情報が送信されなかった場合には、ステップ5506又はステップ5508にて、当該情報は保留情報一時記憶領域に一時記憶されないこととなる。次に、ステップ5509で、副制御基板SのCPUSCは、当該新たな保留は第1主遊技側の保留であるか否かを判定する。ステップ5509でYesの場合、ステップ5550で、副制御基板SのCPUSCは、後述する、第1主遊技先読み判定処理を実行し、ステップ5510に移行する。次に、ステップ5510で、副制御基板SのCPUSCは、当該新たな保留にトリガ保留である旨の情報が付加されている(ステップ5570の処理にて付加される)か否か、換言すると、当該新たな保留はトリガ保留となっているか否かを判定する。本実施形態においては、先読み抽選に当選した保留にはトリガ保留である旨の情報が付加されるよう構成されている。ステップ5510でYesの場合、ステップ5650で、副制御基板SのCPUSCは、後述する、先読み保留内容決定処理を実行し、ステップ5520に移行する。尚、ステップ5509でNoの場合(新たな保留が第2主遊技側の保留であった場合)又はステップ5510でNoの場合にも、ステップ5520に移行する。尚、第2主遊技側でも先読み判定処理を行うよう構成してもよい。
Next, FIG. 62 is a flowchart of the pending information management process according to the subroutine of
他方、ステップ5502でNoの場合、ステップ5511で、副制御基板SのCPUSCは、主制御基板M側から図柄変動表示開始指示コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ5511でYesの場合、ステップ5512で、副制御基板SのCPUSCは、装図保留カウンタから「1」を減算する。次に、ステップ5514で、副制御基板SのCPUSCは、当該図柄変動に係る保留情報(特に、当否結果、停止図柄情報、変動態様グループ及び変動態様乱数区切り情報)を、装図保留情報一時記憶領域から削除すると共に、残りの保留情報をシフトする。次に、ステップ5515で、副制御基板SのCPUSCは、当該変動示唆表示部SG14に当該変動示唆表示を当該消化された保留の消化直前の表示態様と同様の表示態様にて表示する(当該消化された保留の表示態様がシフトして当該変動示唆表示として表示される)。尚、当該変動示唆表示を当該変動示唆画像と称することがある。尚、当該消化された保留の消化直前の表示態様が青色であり、その後保留が消化され、当該消化された保留に関する当該変動示唆表示が表示される際に当該変動示唆表示の表示態様を赤色にて表示するなど、消化直前の保留の表示態様と保留消化後の当該変動示唆表示の表示態様とが相違し得るよう構成してもよい。そのように構成した場合には、消化する直前の保留の表示態様よりも保留消化後の当該変動示唆表示の表示態様の方が大当り期待度の高い表示態様となるよう構成することが好適である。尚、保留及び当該変動示唆表示の表示態様は、大当り期待度の低いものから「白→青→赤→虹」となっている。次に、ステップ5516で、副制御基板SのCPUSCは、図柄内容決定許可フラグをオンにし、ステップ5520に移行する。尚、ステップ5511でNoの場合にもステップ2520に移行する。
On the other hand, if No in
次に、ステップ5520で、副制御基板SのCPUSCは、演出表示装置SG上(特に、第1保留表示部SG12、第2保留表示部SG13)に、装図保留カウンタ値と同数の保留表示画像を決定している保留表示態様(保留表示態様が変化しない場合には保留表示態様は白色となる)にて表示し、次の処理(ステップ5700の処理)に移行する。
Next, in
次に、図63は、図62におけるステップ5550のサブルーチンに係る、第1主遊技先読み判定処理のフローチャートである。尚、後述するようにステップ5552〜ステップ5558の処理は、先読み抽選の禁則条件に係る処理であり、ステップ5560〜ステップ5570の処理は、先読み抽選に係る処理である。
Next, FIG. 63 is a flowchart of the first main game look-ahead determination process according to the subroutine of
まず、ステップ5552で、副制御基板SのCPUSCは、保留内に第2主遊技保留(第1主遊技側よりも優先して消化されてしまう保留)が存在しないか否かを判定する。ステップ5552でYesの場合、ステップ5554で、副制御基板SのCPUSCは、現在の遊技状態が時間短縮遊技状態ではないか否かを判定する。ステップ5554でYesの場合、ステップ5556で、副制御基板SのCPUSCは、保留内にトリガ保留が存在しないか否かを判定する。ステップ5556でYesの場合、ステップ5558で、副制御基板SのCPUSCは、当該新たな保留以前の保留に大当りとなる保留がないか否かを判定する。ステップ5558でYesの場合、ステップ5560で、副制御基板SのCPUSCは、当該新たな保留は大当りとなる保留であるか否かを判定する。ステップ5560でYesの場合、ステップ5562で、副制御基板SのCPUSCは、所定確率(例えば、1/3)で当選する先読み抽選を実行し、ステップ5568の処理に移行する。また、ステップ2160でNo(即ち、ハズレとなる保留)の場合、ステップ5564で、副制御基板SのCPUSCは、当該新たな保留の変動態様グループはグループ3であるか否かを判定する。ステップ5564でYesの場合、ステップ5566で、副制御基板SのCPUSCは、所定確率(例えば、1/10)で当選する先読み抽選を実行し、ステップ5568の処理に移行する。尚、ステップ5564でNoの場合にもステップ5568の処理に移行する。次に、ステップ5568で、副制御基板SのCPUSCは、ステップ5562又はステップ5566の処理で実行した先読み抽選に当選したか否かを判定する。ステップ5568でYesの場合、ステップ5570で、副制御基板SのCPUSCは、当該先読み抽選に当選した新たな保留に「トリガ保留」である旨の情報を付加して、次の処理(ステップ5510の処理)に移行する。他方、ステップ5552でNoの場合、ステップ5572で、副制御基板SのCPUSCは、保留内の「トリガ保留」である旨の情報を削除(第2主遊技側の保留が存在しているために先読みに関する情報を削除)して、次の処理(ステップ5510の処理)に移行する。尚、ステップ5554、ステップ5556、ステップ5558又はステップ5568でNoの場合にも、次の処理(ステップ5510の処理)に移行する。
First, in
次に、図64は、図62におけるステップ5650のサブルーチンに係る、先読み保留内容決定処理のフローチャートである。まず、ステップ5652で、副制御基板SのCPUSCは、所定確率(本例では、1/2)で当選する変化煽り先読み演出実行抽選(当選することにより、先読み演出として保留変化煽り演出が実行され、非当選となることで先読み演出として保留変化成功演出が実行されることとなる抽選)を実行する。次に、ステップ5654で、副制御基板SのCPUSCは、ステップ5652の処理で実行した変化煽り先読み演出実行抽選に当選したか否かを判定する。ステップ5654でYesの場合、ステップ5656で、副制御基板SのCPUSCは、トリガ保留は大当りとなる保留であるか否かを判定する。ステップ5656でYesの場合、ステップ5658で、副制御基板SのCPUSCは、大当り時用の保留変化シナリオ決定テーブルを参照し、トリガ保留生起時の保留数(トリガ保留を含む)に基づき、保留変化シナリオ(トリガ保留に係る図柄変動までの保留及び当該変動示唆表示の表示態様の遷移シナリオ)を決定し、ステップ5662の処理に移行する。他方、ステップ5656でNoの場合、ステップ5660で、副制御基板SのCPUSCは、ハズレ時用の保留変化シナリオ決定テーブルを参照し、トリガ保留生起時の保留数(トリガ保留を含む)に基づき、保留変化シナリオを決定し、ステップ5662の処理に移行する。次に、ステップ5662で、副制御基板SのCPUSCは、ステップ5658又はステップ5660で決定した保留変化シナリオに基づき、保留変化煽り演出シナリオ(トリガ保留に係る図柄変動の前の図柄変動までの保留変化煽り演出の実行に係るシナリオ)を決定する。ここで、保留変化煽り演出とは、トリガ保留が生起した次変動からトリガ保留に係る図柄変動の前変動まで毎変動実行される保留表示態様が変化するか否かを煽る演出である(詳細は後述する)。次に、ステップ5663で、副制御基板SのCPUSCは、煽り演出実行フラグ(保留変化煽り演出の実行が決定した際にオンとなるフラグ)をオンにし、次の処理(ステップ5620の処理)に移行する。
Next, FIG. 64 is a flowchart of the look-ahead hold content determination process according to the subroutine of
他方、ステップ5654でNoの場合、ステップ5664で、副制御基板SのCPUSCは、トリガ保留は大当りとなる保留であるか否かを判定する。ステップ5664でYesの場合、ステップ5666で、副制御基板SのCPUSCは、大当り時用の保留変化演出決定テーブルを参照し、保留変化成功演出の実行タイミング及び変化後の保留表示態様を決定し、次の処理(ステップ5620の処理)に移行する。また、ステップ5664でNoの場合、ステップ5668で、副制御基板SのCPUSCは、ハズレ時用の保留変化演出決定テーブルを参照し、保留変化成功演出の実行タイミング及び変化後の保留表示態様を決定し、次の処理(ステップ5620の処理)に移行する。ここで、保留変化演出とは、トリガ保留が生起したタイミングからトリガ保留に係る図柄変動が開始されるまでのどこかのタイミングにてサブ入力ボタンSBを操作することによって保留の表示態様が変化し得る演出である。保留変化演出には、保留変化成功演出と保留変化失敗演出とがあり、保留変化成功演出実行時にはサブ入力ボタンSBをボタン有効期間にて操作することにより保留の表示態様が変化し、保留変化失敗演出実行時にはサブ入力ボタンSBをボタン有効期間にて操作することにより保留の表示態様が変化しないこととなる。
On the other hand, if No in step 5654, in
次に、図65は、保留変化シナリオ決定テーブルの一例である。同図においては、トリガ保留が大当りとなる保留である場合に参照される保留変化シナリオ決定テーブル(大当り時)と、トリガ保留がハズレとなる保留である場合に参照される保留変化シナリオ決定テーブル(ハズレ時)とについて詳述する。「生起時」の項目はトリガ保留生起時の保留表示態様であり、「3変動前」の項目はトリガ保留に係る図柄変動の3変動前の図柄変動の終了時の保留表示態様であり、「2変動前」の項目はトリガ保留に係る図柄変動の2変動前の図柄変動の終了時の保留表示態様であり、「1変動前」の項目はトリガ保留に係る図柄変動の1変動前の図柄変動の終了時の保留表示態様である。例えば、「3変動前」が「青色」であり「2変動前」が「青色」である場合には、トリガ保留に係る図柄変動の2変動前の図柄変動中において保留変化煽り演出として保留変化(保留の表示態様の変化)に失敗する演出が実行され、「3変動前」が「青色」であり「2変動前」が「赤色」である場合には、トリガ保留に係る図柄変動の2変動前の図柄変動中において保留変化(保留の表示態様の変化)に成功する演出が実行されるよう構成されている。尚、保留変化シナリオは乱数により抽選され、保留変化は図柄変動の途中で実行される(図柄変動の開始時に保留変化するよう構成してもよい)。尚、トリガ保留の表示態様としては、大当り期待度の低いものから「青色→赤色→虹色」となっており、トリガ保留の表示態様が変化する場合には(保留変化煽り演出として交換が実行された場合には)、トリガ保留の表示態様は大当り期待度の高い表示態様に変化するよう構成されている。また、「虹色」はトリガ保留がハズレとなる場合には表示態様として選択されないため、トリガ保留の表示態様が「虹色」となった場合には、トリガ保留が大当りとなることが略確定的となる。ここで、トリガ保留の表示態様が「赤色」の状況にて保留変化が実行された場合には、トリガ保留の表示態様は虹色となるため、トリガ保留の表示態様が「赤色」である状況にて保留変化煽り演出が実行された場合には、遊技者は当該保留変化煽り演出が成功することに期待感を抱くこととなる。尚、本例においては、保留の表示態様は「白色」、「青色」、「赤色」、「虹色」の4種類としたが、これには限定されず、種類数を増加してもよいし、変化する要素は色ではなく形状や点灯・点滅によって保留が変化したことを示唆してもよい。また、将来の保留変化を示唆するような表示態様として例えば宝箱の形状の保留を表示して、その後宝箱が開いて変化後の保留表示態様が変化するよう構成してもよい。 Next, FIG. 65 is an example of the pending change scenario determination table. In the figure, the hold change scenario determination table (at the time of big hit) that is referred to when the trigger hold is a hold that becomes a big hit, and the hold change scenario determination table that is referred to when the trigger hold is a hold that is a loss (at the time of a big hit). (At the time of loss) will be described in detail. The item of "at the time of occurrence" is the hold display mode at the time of trigger hold occurrence, and the item of "3 before change" is the hold display mode at the end of the symbol change before 3 changes of the symbol change related to the trigger hold. The item "2 before change" is the hold display mode at the end of the symbol change before 2 change of the symbol change related to trigger hold, and the item "1 before change" is the symbol before 1 change of the symbol change related to trigger hold. This is a hold display mode at the end of the fluctuation. For example, when "3 before change" is "blue" and "2 before change" is "blue", the hold change is held as a fanning effect during the symbol change before 2 changes of the symbol change related to the trigger hold. When the effect of failing (change in display mode of hold) is executed and "3 before change" is "blue" and "2 before change" is "red", 2 of the symbol change related to trigger hold is executed. It is configured to execute an effect that succeeds in the hold change (change in the display mode of the hold) during the symbol change before the change. The hold change scenario is drawn by a random number, and the hold change is executed in the middle of the symbol change (may be configured to hold change at the start of the symbol change). In addition, the display mode of the trigger hold is "blue → red → rainbow color" from the one with the lowest expectation of big hit, and when the display mode of the trigger hold changes (replacement is executed as a hold change fanning effect). If this is the case), the display mode of trigger hold is configured to change to a display mode with a high expectation of a big hit. In addition, since "rainbow color" is not selected as the display mode when the trigger hold is lost, it is almost confirmed that the trigger hold will be a big hit when the display mode of the trigger hold is "rainbow color". Become a target. Here, when the hold change is executed in the situation where the display mode of the trigger hold is "red", the display mode of the trigger hold is rainbow color, so that the display mode of the trigger hold is "red". When the hold change fanning effect is executed in, the player has a feeling of expectation that the hold change fanning effect will succeed. In this example, there are four types of hold display modes, "white", "blue", "red", and "rainbow color", but the present invention is not limited to this, and the number of types may be increased. However, the changing element may suggest that the hold has changed not by color but by shape or lighting / blinking. Further, as a display mode suggesting a future hold display mode, for example, a hold of the shape of a treasure box may be displayed, and then the treasure box may be opened to change the hold display mode after the change.
図66は、保留変化演出決定テーブルの一例である。同図においては、トリガ保留が大当りとなる保留である場合に参照される保留変化演出決定テーブル(大当り時)と、トリガ保留がハズレとなる保留である場合に参照される保留変化演出決定テーブル(ハズレ時)とについて詳述する。尚、前述したように保留変化演出の演出態様としては、保留変化成功演出と保留変化失敗演出とがあり、同図において詳述する保留変化演出は保留変化成功演出のみとなっている(トリガ保留が存在している場合には保留変化成功演出が実行され、保留変化失敗演出はトリガ保留が生起していない場合に実行されるため)。「実行タイミング」の項目は保留変化演出を実行する図柄変動がどの図柄変動かに関する項目であり、「3変動前」はトリガ保留に係る図柄変動の3変動前の図柄変動実行中であり、「2変動前」はトリガ保留に係る図柄変動の2変動前の図柄変動実行中であり、「1変動前」はトリガ保留に係る図柄変動の1変動前の図柄変動実行中である。このように、保留変化演出は、トリガ保留が生起した次変動からトリガ保留に係る図柄変動の開始までの期間にて実行され得るよう構成されている。尚、トリガ保留の表示態様としては、大当り期待度の低いものから「白色→青色→赤色→虹色」となっており、トリガ保留の表示態様が変化する場合には(保留変化演出成功演出が実行された場合には)、トリガ保留の表示態様は大当り期待度の高い表示態様に変化するよう構成されている。尚、先読み演出として保留変化成功演出が実行される場合にはトリガ保留生起時のトリガ保留の表示態様は「白色」となっている。また、「虹色」はトリガ保留がハズレとなる場合には表示態様として選択されないため、トリガ保留の表示態様が「虹色」となった場合には、トリガ保留が大当りとなることが略確定的となる。 FIG. 66 is an example of a pending change effect determination table. In the figure, a hold change effect determination table (at the time of a big hit) that is referred to when the trigger hold is a hold that is a big hit, and a hold change effect decision table that is referred to when the trigger hold is a hold that is a loss (at the time of a big hit). (At the time of loss) will be described in detail. As described above, the effect mode of the hold change effect includes the hold change success effect and the hold change failure effect, and the hold change effect described in detail in the figure is only the hold change success effect (trigger hold). If is present, the hold change success effect is executed, and the hold change failure effect is executed when the trigger hold does not occur). The item of "execution timing" is an item related to which symbol change is the symbol change for which the hold change effect is executed, and "before 3 changes" is the symbol change before the 3 changes of the symbol change related to the trigger hold. "2 before change" is executing the symbol change before 2 changes of the symbol change related to the trigger hold, and "1 before change" is executing the symbol change before 1 change of the symbol change related to the trigger hold. As described above, the hold change effect is configured to be able to be executed in the period from the next change in which the trigger hold occurs to the start of the symbol change related to the trigger hold. In addition, the display mode of the trigger hold is "white → blue → red → rainbow color" from the one with the lowest expectation of big hit, and when the display mode of the trigger hold changes (hold change effect success effect). When executed), the display mode of trigger hold is configured to change to a display mode with a high expectation of a big hit. When the hold change success effect is executed as the look-ahead effect, the display mode of the trigger hold when the trigger hold occurs is "white". In addition, since "rainbow color" is not selected as the display mode when the trigger hold is lost, it is almost confirmed that the trigger hold will be a big hit when the display mode of the trigger hold is "rainbow color". Become a target.
次に、図67は、図52におけるステップ5700のサブルーチンに係る、装飾図柄表示内容決定処理のフローチャートである。まず、ステップ5702で、副制御基板SのCPUSCは、図柄内容決定許可フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ5702でYesの場合、ステップ5704で、副制御基板SのCPUSCは、図柄内容決定許可フラグをオフにする。次に、ステップ5706で、副制御基板SのCPUSCは、一時記憶された図柄情報(主遊技図柄に係る停止図柄・変動態様)に基づき、装飾図柄の停止図柄{例えば、主遊技図柄に係る停止図柄が大当り図柄である場合には、「7・7・7」等のゾロ目、ハズレ図柄である場合には、「1・3・5」等のバラケ目}及び変動態様を決定し副制御基板SのRAM領域に一時記憶する。
Next, FIG. 67 is a flowchart of the decorative symbol display content determination process according to the subroutine of
次に、ステップ6100で、副制御基板SのCPUSCは、後述する変動付加演出内容決定処理を実行する。次に、ステップ5300で、副制御基板SのCPUSCは、後述する演出内容決定処理を実行する。次に、ステップ5714で、副制御基板SのCPUSCは、図柄内容決定フラグをオンにし、次の処理(ステップ5800の処理)に移行する。
Next, in
次に、図68は、図67のステップ6100のサブルーチンに係る、変動付加演出内容決定処理のフローチャートである。まず、ステップ6102で、副制御基板SのCPUSCは、当該図柄変動に係る変動付加時間に関するコマンドを受信したか否かを判定する。ステップ6102でYesの場合、ステップ6104で、副制御基板SのCPUSCは、決定している変動付加時間の時間値及び付加する変動付加時間の種類(図柄に基づく変動付加時間であるか変動態様に基づく変動付加時間であるか)に基づき当該図柄変動にて実行する変動付加演出の演出内容を決定(変動付加演出の演出内容の一例は図31を参照)し、次の処理(ステップ5300の処理)に移行する。他方、ステップ6102でNoの場合にも次の処理(ステップ5300の処理)に移行する。尚、ステップ6102でYesの場合にも変動付加時間が付加されない場合(付加されない旨のコマンドを受信した場合)には、ステップ6104の処理では演出を決定する処理は実行しないよう構成してもよいし、変動付加演出を実行しないことを決定するよう構成してもよい。
Next, FIG. 68 is a flowchart of the variable addition effect content determination process according to the subroutine of
次に、図69は、図67のステップ5300のサブルーチンに係る、演出内容決定処理のフローチャートである。まず、ステップ5302で、副制御基板SのCPUSCは、当該図柄変動は変動付加時間が付加される図柄変動であるか否かを判定する。ステップ5302でYesの場合、ステップ5304で、副制御基板SのCPUSCは、変動付加時間にて実行される演出内容はカウントダウン演出であるか否かを判定する。ステップ5304でYesの場合、ステップ5306で、副制御基板SのCPUSCは、当該図柄変動における変動付加時間に係る演出以外の演出内容(変動付加演出以外の演出内容)をカウントダウン演出を含まない演出内容とすることを決定し、ステップ5308に移行する。尚、ステップ5302又はステップ5304でNoの場合にも、ステップ5308に移行する。このように、ステップ5306の処理を実行した場合には、ステップ5310、ステップ5314又はステップ5316で決定される当該図柄変動に係る演出内容として、カウントダウン演出が実行されないこととなる。即ち、本実施形態においては、カウントダウン演出は1回の図柄変動において1回のみ実行され得るよう構成されており、変動付加時間における演出としてカウントダウン演出が実行される場合には、変動付加時間に係る演出以外の演出内容としてカウントダウン演出が実行されないよう構成することにより、1回の図柄変動にてカウントダウン演出が2回以上実行されないことを担保している。
Next, FIG. 69 is a flowchart of the effect content determination process according to the subroutine of
尚、本例においては、変動付加演出としてカウントダウン演出と擬似連演出とのどちらも実行し得るよう構成したがこれには限定されず、変動付加演出として擬似連演出を実行する場合には、変動付加演出よりも前のタイミング(変動付加演出ではない期間)にて、変動付加演出として擬似連演出が実行されることを示唆する演出としてカウントダウン演出を実行し得るよう構成してもよい。このように構成した場合には、上記カウントダウン演出のような変動付加演出を示唆する演出、換言すると、変動付加時間に関連する演出の演出態様と、その他の図柄変動中の演出(変動付加時間に関連しない演出であり、セリフ演出等)の演出態様とを別の抽選にて決定するよう構成してもよい。また、そのように構成した場合においても、カウントダウン演出を1回の図柄変動につき2回以上実行しないよう構成してもよく、そのような構成の一例としては、カウントダウン演出を実行可能なタイミング(変動開始時からのタイミング)を複数種類設け、当該複数種類のタイミングに優先度を設けて、優先度が高い順にカウントダウン演出の実行有無に係る抽選を実行してゆき、カウントダウン演出の実行が決定した(カウントダウン演出の実行有無に係る抽選に当選した)時点で、以降の優先度(決定された時点よりも低い優先度)となるタイミングにおいてはカウントダウン演出の実行有無に係る抽選を実行しないようにすることで、カウントダウン演出を1回の図柄変動につき2回以上実行しないよう構成してもよい。また、そのように構成した場合の、変動付加時間が付加される図柄変動と変動付加時間が付加されない図柄変動との変動中に実行する演出の抽選態様としては、
(1)変動付加時間を付加しない場合:主遊技テーブル3を参照して決定された変動態様に基づいて図柄変動中に実行する演出の抽選を実行
(2)変動付加時間を付加する場合:主遊技テーブル3を参照して決定された変動態様に基づいて図柄変動中に実行する演出のうち変動付加時間に関連しない演出の抽選を実行+図柄変動中に実行する演出のうち変動付加時間に関連する演出の抽選を実行
のように構成してもよい。
In this example, both the countdown effect and the pseudo continuous effect can be executed as the variable additional effect, but the present invention is not limited to this, and the pseudo continuous effect is executed as the variable additional effect. A countdown effect may be executed as an effect suggesting that the pseudo continuous effect is executed as the variable additional effect at a timing prior to the additional effect (a period other than the variable additional effect). When configured in this way, an effect suggesting a variable addition effect such as the countdown effect, in other words, an effect mode related to the variable addition time, and an effect during other symbol fluctuations (in the variable addition time). It is an unrelated production, and may be configured to determine the production mode of (line production, etc.) by a separate lottery. Further, even in such a configuration, the countdown effect may not be executed more than once for each symbol variation, and as an example of such a configuration, the timing (variation) in which the countdown effect can be executed may be executed. Multiple types of timings from the start) are provided, priorities are set for the multiple types of timings, and lottery regarding whether or not the countdown effect is executed is executed in descending order of priority, and the execution of the countdown effect is decided (). At the time when the lottery related to whether or not the countdown effect is executed is won, the lottery related to whether or not the countdown effect is executed should not be executed at the timing when the priority becomes (lower priority than the determined time). Therefore, the countdown effect may be configured not to be executed more than once for each symbol change. Further, in the case of such a configuration, as a lottery mode of the effect to be executed during the fluctuation between the symbol variation to which the variation addition time is added and the symbol variation to which the variation addition time is not added.
(1) When the variable addition time is not added: The lottery of the effect to be executed during the symbol variation is executed based on the variation mode determined by referring to the main game table 3. (2) When the variation addition time is added: Main Of the effects executed during the symbol change based on the variation mode determined with reference to the game table 3, the lottery of the effects not related to the variation addition time is executed + the effects executed during the symbol change are related to the variation addition time. The lottery of the effect to be performed may be configured as execution.
また、本例においては、主制御基板M側で変動付加時間を付加するか否かを決定、即ち、変動付加演出の実行可否を決定し、副制御基板S側にて変動付加演出の演出内容を決定するよう構成してもよい。尚、変動付加演出の実行タイミングは副制御基板S側にて抽選にて決定するよう構成してもよいし、図柄に基づく変動付加時間が付加される場合には変動時間の最後であり、変動態様に基づく変動付加時間が付加される場合には変動開始時となるよう一義的に決定されていてもよい。また、変動付加演出以外の演出であるセリフ予告演出やステップアップ予告演出は、変動付加演出の抽選とは別の抽選として、まず親抽選(ルート抽選と称することがある)を実行し、当該親抽選の抽選結果に基づいて、その他各予告抽選(変動付加演出以外の予告演出に関する抽選であり、子抽選と称することがある)を実行するよう構成してもよい。 Further, in this example, whether or not to add the variable addition time is determined on the main control board M side, that is, whether or not the variable addition effect can be executed is determined, and the effect content of the variable addition effect is determined on the sub control board S side. May be configured to determine. The execution timing of the variation addition effect may be determined by lottery on the sub-control board S side, or when the variation addition time based on the symbol is added, it is the end of the variation time and varies. When the variation addition time based on the embodiment is added, it may be uniquely determined to be the start of the variation. In addition, for the dialogue advance notice effect and the step-up advance notice effect, which are effects other than the variable addition effect, a parent lottery (sometimes referred to as a route lottery) is first executed as a lottery different from the lottery for the variable addition effect, and the parent concerned. Based on the lottery result of the lottery, each other notice lottery (a lottery related to the notice effect other than the variable addition effect, which may be referred to as a child lottery) may be executed.
次に、ステップ5308で、副制御基板SのCPUSCは、保留内にトリガ保留が存在していないか否かを判定する。ステップ5308でYesの場合、ステップ5310で、副制御基板SのCPUSCは、装飾図柄の停止図柄及び変動態様に基づき、当該図柄変動に係る演出内容を決定し、次の処理(ステップ5714の処理)に移行する。ここで、ステップ5310の処理にて決定する当該図柄変動に係る演出内容は、図柄変動中にて、キャラクタが当該変動示唆表示にアクションを起こし、サブ入力ボタンSBの操作を介さずに当該変動示唆表示の表示態様が変化する演出である当該変動示唆表示変化成功演出と、図柄変動中にて、キャラクタが当該変動示唆表示にアクションを起こし、当該変動示唆表示の表示態様が変化しない(失敗する)演出である当該変動示唆表示変化失敗演出、先読み演出として図柄変動中にサブ入力ボタンSBの操作を促す画像を表示し、サブ入力ボタンSBを操作すると保留の表示態様が変化する(成功する)演出である保留変化成功演出、先読み演出として図柄変動中にサブ入力ボタンSBの操作を促す画像を表示し、サブ入力ボタンSBを操作しても保留の表示態様が変化しない(失敗する)演出である保留変化失敗演出、スーパーリーチの終了後に表示され、表示された後に通常のステージ(スーパーリーチ前のステージ)へ復帰する、又は、変動開始時に表示され、表示された後に別のステージへ移行するアイキャッチ予告、キツネの色によって演出上の役割が異なる各種のキツネ予告、或る期間において徐々に画像が出現する又は変化する画像変化予告、が選択されることがある。
Next, in
また、ステップ5308でNoの場合、ステップ5312で、副制御基板SのCPUSCは、煽り演出実行フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ5312でYesの場合、ステップ5314で、副制御基板SのCPUSCは、当該図柄変動に係る演出内容を、保留変化煽り演出に決定すると共に、保留変化煽り演出決定テーブルを参照し、決定されている保留変化煽りシナリオに基づき、当該変動に係る保留変化煽り演出の演出態様を決定し、次の処理(ステップ5714の処理)に移行する。また、ステップ5312でNoの場合、ステップ5316で、副制御基板SのCPUSCは、決定している保留変化成功演出の実行タイミング、装飾図柄の停止図柄及び変動態様に基づき、当該図柄変動に係る演出内容を決定し、次の処理(ステップ5714の処理)に移行する。尚、本実施形態においては、変動付加演出としてカウントダウン演出が実行される予定であるか否かの判定処理を実行した後に当該図柄変動の演出態様を決定するよう構成しているが、本処理の態様はこれには限定されず、ステップ5310、ステップ5314及びステップ5316の夫々の処理において、カウントダウン演出の実行に関連する変動付加時間が付加される場合のテーブルとカウントダウン演出の実行に関連する変動付加時間が付加されない場合のテーブルとのいずれかを参照することにより、1回の図柄変動にてカウントダウン演出を2回以上発生させないよう構成してもよい。
If No in
次に、図70は、図52におけるステップ5800のサブルーチンに係る、装飾図柄表示制御処理のフローチャートである。まず、ステップ5802で、副制御基板SのCPUSCは、図柄内容決定フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ5802でYesの場合、ステップ5804で、副制御基板SのCPUSCは、図柄内容決定フラグをオフにする。次に、ステップ5806で、副制御基板SのCPUSCは、図柄変動中フラグをオンにする。次に、ステップ5809で、副制御基板SのCPUSCは、装図変動時間管理タイマをスタートし、ステップ5810に移行する。尚、ステップ5802でNoの場合にも、ステップ5810に移行する。
Next, FIG. 70 is a flowchart of the decorative symbol display control process according to the subroutine of
次に、ステップ5810で、副制御基板SのCPUSCは、図柄変動中フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ5810でYesの場合、ステップ5811で、副制御基板SのCPUSCは、装図変動時間管理タイマのタイマ値を確認する。次に、ステップ5812で、副制御基板SのCPUSCは、装飾図柄の変動開始タイミングに到達したか否かを判定する。ステップ5812でYesの場合、ステップ5814で、副制御基板SのCPUSCは、装飾図柄の変動表示コマンドをセット(ステップ5999の表示コマンド送信制御処理にて、サブサブ制御部SS側に送信される)し、ステップ5823に移行する。
Next, in
他方、ステップ5812でNoの場合、ステップ5816で、副制御基板SのCPUSCは、装飾図柄の仮停止表示タイミング(仮停止表示タイミング)に到達したか否かを判定する。ステップ5816でYesの場合、ステップ5818で、副制御基板SのCPUSCは、装飾図柄の停止表示コマンド(仮停止表示コマンド)をセット(ステップ5999の表示コマンド送信制御処理にて、サブサブ制御部SS側に送信される)し、ステップ5823に移行する。
On the other hand, if No in
また、ステップ5816でNoの場合、ステップ5820で、副制御基板SのCPUSCは、副制御基板SのRAM領域に一時記憶された変動態様に基づき、予告画像やリーチ画像の表示タイミングに到達したか否かを判定する。ステップ5820でYesの場合、ステップ5822で、副制御基板SのCPUSCは、当該予告画像やリーチ画像に係る画像表示コマンドをセット(ステップ5999の表示コマンド送信制御処理にて、サブサブ制御部SS側に送信される)し、ステップ5823に移行する。尚、ステップ5820でNoの場合にも、ステップ5823に移行する。次に、ステップ5823で、副制御基板SのCPUSCは、変動付加演出の開始タイミングに到達したか否かを判定する。ステップ5823でYesの場合、ステップ5824で、副制御基板SのCPUSCは、ステップ6104の処理にて決定している変動付加演出の実行コマンドをセットし、ステップ5830に移行する。
If No in
他方、ステップ5823でNoの場合、ステップ5825で、副制御基板SのCPUSCは、保留変化演出の実行開始タイミングに到達したか否かを判定する。ここで、本処理においては、保留変化成功演出と保留変化失敗演出とのいずれかが実行される図柄変動における所定のタイミングであるか否かを判定している。ステップ5825でYesの場合、ステップ5826で、副制御基板SのCPUSCは、保留変化演出実行開始フラグ(保留変化成功演出又は保留変化失敗演出の実行タイミングに到達することでオンとなるフラグ)をオンにする。次に、ステップ5827で、副制御基板SのCPUSCは、保留変化演出実行開始フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ5827でYesの場合、ステップ6050で、副制御基板SのCPUSCは、後述する保留変化演出実行処理を実行し、ステップ5830の処理に移行する。尚、ステップ5827でNoの場合にも、ステップ5830の処理に移行する。また、ステップ5825でNoの場合、ステップ5828で、副制御基板SのCPUSCは、当該変動示唆表示変化演出の実行タイミングに到達したか否かを判定する。ここで、本処理においては、当該変動示唆表示変化成功演出と当該変動示唆表示変化失敗演出とのいずれかが実行される図柄変動における所定のタイミングであるか否かを判定している。ステップ5828でYesの場合、ステップ5829で、副制御基板SのCPUSCは、当該変動示唆表示変化演出を実行し、ステップ5830の処理に移行する。ここで、実行する当該変動示唆表示変化演出が当該変動示唆表示変化成功演出の場合には、キャラが登場して、当該変動示唆表示の表示態様が変化し、実行する当該変動示唆表示変化演出が当該変動示唆表示変化失敗演出の場合には、キャラが登場して、当該変動示唆表示の表示態様が変化しない演出態様となる。尚、当該変動示唆表示変化成功演出の演出態様としては、図柄変動の実行中の所定のタイミングにて当該変動示唆表示の表示態様が変化するような演出態様となっており、サブ入力ボタンSB等の操作部材の操作を介さずに当該変動示唆表示の表示態様が変化するよう構成されている。
On the other hand, if No in
次に、ステップ5830で、副制御基板SのCPUSCは、主遊技図柄が停止表示されたか否かを判定する。ステップ5830でYesの場合、ステップ5831で、副制御基板SのCPUSCは、装飾図柄の停止表示コマンド(確定表示コマンド)をセット(ステップ5999の表示コマンド送信制御処理にてサブサブ制御部SS側に送信される)する。次に、ステップ5832で、副制御基板SのCPUSCは、装図変動時間管理タイマを停止すると共にリセット(ゼロクリア)する。次に、ステップ5834で、副制御基板SのCPUSCは、図柄変動中フラグをオフにし、次の処理(ステップ5900の処理)に移行する。尚、ステップ5810又はステップ5830でNoの場合にも、次の処理(ステップ5900の処理)に移行する。
Next, in
次に、図71は、本実施形態に係る、変動付加演出実行イメージ図1である。同図においては、変動態様に基づく変動付加時間が付加され、且つ、変動付加演出として擬似連演出が実行される場合を例示している。
Next, FIG. 71 is an
<変動付加時間が10秒且つ変動付加演出開始タイミングが変動開始から20秒経過後であり、演出内容が擬似連演出(1回)である場合>
まず、同図1段目においては、装飾図柄の図柄変動が実行されており、その後、変動開始から20秒が経過することで当該図柄変動に係る変動付加演出が開始される。その後、変動付加演出のいずれかのタイミング(例えば、変動付加演出が開始してから7秒後)にて中列の装飾図柄の停止図柄として擬似連図柄が停止(仮停止)する。その後、変動付加演出のいずれかのタイミング(例えば、変動付加演出が開始してから9秒後)にて装飾図柄が再変動する。その後、10秒間の変動付加演出が終了し、装飾図柄の左列と右列とが「7」で仮停止しリーチ演出が実行される。その後、装飾図柄がハズレ図柄「7・6・7」にて確定停止することとなる。尚、当該図柄変動の変動時間は、「主遊技テーブル3を参照して決定された変動時間60秒+変動付加時間10秒=70秒」となっている。このように、同図1段目においては、擬似変動が1回実行された後にリーチ演出が実行されることとなる。尚、リーチ演出が実行される図柄変動且つ変動態様に基づく変動付加時間が付加された図柄変動においては、変動付加演出が終了した後にリーチ演出が実行開始されるよう構成されている。尚、装飾図柄の左列と右列が同一の停止図柄で仮停止した後に中列に擬似連図柄が仮停止するような擬似変動における、左列と右列が同一の停止図柄が仮停止している状態はリーチ演出、リーチ、等とは称しておらず、装飾図柄の左列と右列が同一の停止図柄で仮停止した後に中列が仮停止した後確定停止する場合の、左列と右列が同一の停止図柄が仮停止している状態をリーチ演出、リーチ、等と称している。
<When the variable addition time is 10 seconds, the variable addition effect start timing is 20 seconds after the start of the variation, and the effect content is a pseudo continuous effect (once)>
First, in the first stage of the figure, the symbol variation of the decorative symbol is executed, and then, 20 seconds after the start of the variation, the variation addition effect related to the symbol variation is started. After that, at any timing of the variable addition effect (for example, 7 seconds after the start of the variable addition effect), the pseudo-continuous symbol is stopped (temporarily stopped) as the stop symbol of the decorative symbol in the middle row. After that, the decorative symbol changes again at any timing of the variable addition effect (for example, 9 seconds after the start of the variable addition effect). After that, the variation addition effect for 10 seconds is completed, the left column and the right column of the decorative symbol are temporarily stopped at "7", and the reach effect is executed. After that, the decorative symbol will be fixed and stopped at the lost symbol "7, 6, 7". The fluctuation time of the symbol variation is "
<変動付加時間が20秒且つ変動付加演出開始タイミングが変動開始から10秒経過後であり、演出内容が擬似連演出(2回)である場合>
次に、同図2段目においては、装飾図柄の図柄変動が実行されており、その後、変動開始から10秒が経過することで当該図柄変動に係る変動付加演出が開始される。その後、変動付加演出のいずれかのタイミング(例えば、変動付加演出が開始してから7秒後)にて中列の装飾図柄の停止図柄として擬似連図柄が停止(仮停止)する。その後、変動付加演出のいずれかのタイミング(例えば、変動付加演出が開始してから9秒後)にて装飾図柄が再変動する。その後、変動付加演出のいずれかのタイミング(例えば、変動付加演出が開始してから17秒後)にて中列の装飾図柄の停止図柄として擬似連図柄が再度停止(仮停止)する。その後、変動付加演出のいずれかのタイミング(例えば、変動付加演出が開始してから19秒後)にて装飾図柄が再変動する。その後、20秒間の変動付加演出が終了し、装飾図柄の左列と右列とが「7」で仮停止しリーチ演出が実行される。その後、装飾図柄がハズレ図柄「7・6・7」にて確定停止することとなる。尚、当該図柄変動の変動時間は、「主遊技テーブル3を参照して決定された変動時間60秒+変動付加時間20秒=80秒」となっている。このように、同図2段目においては、擬似変動が2回実行された後にリーチ演出が実行されることとなる。
<When the variable addition time is 20 seconds, the variable addition effect start timing is 10 seconds after the start of the variation, and the effect content is a pseudo continuous effect (twice)>
Next, in the second stage of the figure, the symbol variation of the decorative symbol is executed, and then, 10 seconds after the start of the variation, the variation addition effect related to the symbol variation is started. After that, at any timing of the variable addition effect (for example, 7 seconds after the start of the variable addition effect), the pseudo-continuous symbol is stopped (temporarily stopped) as the stop symbol of the decorative symbol in the middle row. After that, the decorative symbol changes again at any timing of the variable addition effect (for example, 9 seconds after the start of the variable addition effect). After that, at any timing of the variable addition effect (for example, 17 seconds after the start of the variable addition effect), the pseudo-continuous symbol is stopped (temporarily stopped) again as the stop symbol of the decorative symbol in the middle row. After that, the decorative symbol changes again at any timing of the variable addition effect (for example, 19 seconds after the start of the variable addition effect). After that, the variation addition effect for 20 seconds is completed, the left column and the right column of the decorative symbol are temporarily stopped at "7", and the reach effect is executed. After that, the decorative symbol will be fixed and stopped at the lost symbol "7, 6, 7". The fluctuation time of the symbol variation is "
<変動付加時間を付加しない場合>
次に、同図3段目においては、装飾図柄の図柄変動が実行されており、その後、装飾図柄の左列と右列とが「7」で仮停止しリーチ演出が実行される。その後、装飾図柄がハズレ図柄「7・6・7」にて確定停止することとなる。尚、当該図柄変動の変動時間は、「主遊技テーブル3を参照して決定された変動時間60秒」となっている。このように、同図3段目においては、変動付加時間が付加されていないため擬似変動が実行されないこととなる。
<When variable addition time is not added>
Next, in the third row of the figure, the symbol variation of the decorative symbol is executed, and then the left column and the right column of the decorative symbol are temporarily stopped at "7" and the reach effect is executed. After that, the decorative symbol will be fixed and stopped at the lost symbol "7, 6, 7". The fluctuation time of the symbol variation is "a variation time of 60 seconds determined with reference to the main game table 3". As described above, in the third stage of the figure, the pseudo fluctuation is not executed because the fluctuation addition time is not added.
次に、図72は、本実施形態に係る、変動付加演出実行イメージ図2である。同図においては、変動態様に基づく変動付加時間が付加され、且つ、変動付加演出としてカウントダウン演出が実行される場合を例示している。 Next, FIG. 72 is a variation addition effect execution image FIG. 2 according to the present embodiment. In the figure, a case where a variation addition time based on a variation mode is added and a countdown effect is executed as a variation addition effect is illustrated.
<変動付加時間が10秒且つ変動付加演出開始タイミングが変動開始時であり、演出内容がカウントダウン演出である場合>
まず、同図1段目においては、装飾図柄の図柄変動が実行されてカウントダウン演出として、「2」の画像が表示される。尚、同図1段目においては、変動付加演出は図柄変動開始時に開始される。その後、変動付加演出のいずれかのタイミング(例えば、変動付加演出が開始してから4秒後)にてカウントダウン演出として、「1」の画像が表示される。その後、変動付加演出のいずれかのタイミング(例えば、変動付加演出が開始してから8秒後)にてカウントダウン演出として、「0」の画像が表示される。このように、変動付加演出として実行され得る演出であるカウントダウン演出は、数字の画像が表示され、数字が減算されていくことによって、当該図柄変動におけるその後の演出や当否結果に対して遊技者の期待感を煽る演出となっている。尚、同図においては、カウントダウン演出として、「2」の画像が表示されてから「0」の画像が表示される場合のみを例示しているが、開始時の数字として様々な種類を有するよう構成してもよいし、最終的に「0」とならない演出パターンを有していてもよい。そのように構成した場合には、カウントダウン演出開始時の数字が少ない方が当該図柄変動の大当り期待度が相対的に高くなるよう構成してもよい(高くなるよう構成した場合には、0までが近い数字の方がカウントダウン演出の結果として0に到達し易いよう演出発生頻度を調整することが好適である)し、低くなるよう構成してもよい(低くなるよう構成した場合には、カウントダウン演出の実行時間が長時間となる方が当該図柄変動が大当りとなる期待度が高くなるよう演出発生頻度を調整することが好適である)。また、「0」に到達しない場合を有するよう構成した場合には、「0」に到達しない場合よりも「0」に到達した場合の方が当該図柄変動が大当りとなる期待度が高くなるよう構成することが好適である。また、カウントダウン演出が「0」に到達した場合にはその後に擬似連演出が実行され得る一方、「0」に到達しない場合にはその後に擬似連演出が実行されないよう構成してもよい。その後、変動付加演出が終了し、当該図柄変動に係る予告演出としてオーラ演出が実行される。その後、装飾図柄の左列と右列とが「7」で仮停止しリーチ演出が実行される。その後、装飾図柄がハズレ図柄「7・6・7」にて確定停止することとなる。尚、当該図柄変動の変動時間は、「主遊技テーブル3を参照して決定された変動時間60秒+変動付加時間10秒=70秒」となっている。このように、変動付加演出としてカウントダウン演出が実行される場合においても、変動態様に基づく変動付加時間が付加された場合には、変動付加演出はリーチ演出の実行開始よりも前のタイミングとなるよう構成されている。また、カウントダウン演出は変動付加時間が付加されない図柄変動においても実行され得る演出であるが、カウントダウン演出は1回の図柄変動において1回のみ実行され得る演出であり、2回以上実行されないよう構成されているため、変動付加時間が付加され且つ変動付加演出としてカウントダウン演出が実行される場合には、変動付加演出以外の図柄変動における演出としてはカウントダウン演出は実行されないよう構成されている。
<When the variable addition time is 10 seconds, the variable addition effect start timing is the variation start time, and the effect content is a countdown effect>
First, in the first stage of the figure, the symbol variation of the decorative symbol is executed, and the image of "2" is displayed as a countdown effect. In the first stage of the figure, the variation addition effect is started at the start of the symbol variation. After that, an image of "1" is displayed as a countdown effect at any timing of the variable addition effect (for example, 4 seconds after the start of the variable addition effect). After that, an image of "0" is displayed as a countdown effect at any timing of the variable addition effect (for example, 8 seconds after the start of the variable addition effect). In this way, in the countdown effect, which is an effect that can be executed as the variation addition effect, the image of the number is displayed and the number is subtracted, so that the player can refer to the subsequent effect and the result of winning or failing in the symbol variation. It is a production that fuels expectations. In the figure, as a countdown effect, only the case where the image of "2" is displayed and then the image of "0" is displayed is illustrated, but it seems that there are various types of numbers at the start. It may be configured, or it may have an effect pattern that does not finally become "0". In such a configuration, the smaller the number at the start of the countdown effect, the higher the expectation of the jackpot of the symbol variation may be relatively high (when configured to be high, up to 0). It is preferable to adjust the effect occurrence frequency so that a number closer to is more likely to reach 0 as a result of the countdown effect), or it may be configured to be lower (if it is configured to be lower, the countdown may be adjusted). It is preferable to adjust the frequency of occurrence of the effect so that the longer the execution time of the effect is, the higher the expectation that the symbol variation will be a big hit). In addition, when it is configured to have a case where it does not reach "0", the expectation that the symbol variation becomes a big hit is higher when it reaches "0" than when it does not reach "0". It is preferable to configure it. Further, when the countdown effect reaches "0", the pseudo-continuous effect may be executed after that, while when the countdown effect does not reach "0", the pseudo-continuous effect may not be executed after that. After that, the variation addition effect is completed, and the aura effect is executed as the advance notice effect related to the symbol variation. After that, the left column and the right column of the decorative pattern are temporarily stopped at "7", and the reach effect is executed. After that, the decorative symbol will be fixed and stopped at the lost symbol "7, 6, 7". The fluctuation time of the symbol variation is "
<変動付加時間を付加しない場合>
次に、同図2段目においては、装飾図柄の図柄変動が実行されており、その後、当該図柄変動に係る予告演出としてオーラ演出が実行される。その後、装飾図柄の左列と右列とが「7」で仮停止しリーチ演出が実行される。その後、装飾図柄がハズレ図柄「7・6・7」にて確定停止することとなる。尚、当該図柄変動の変動時間は、「主遊技テーブル3を参照して決定された変動時間60秒」となっている。尚、本例においては、変動付加時間が付加されない場合においても、カウントダウン演出が実行される場合があるよう構成してもよいし、変動付加時間が付加された場合においてのみカウントダウン演出が実行され得るよう構成してもよい。
<When variable addition time is not added>
Next, in the second stage of the figure, the symbol variation of the decorative symbol is executed, and then the aura effect is executed as the advance notice effect related to the symbol variation. After that, the left column and the right column of the decorative pattern are temporarily stopped at "7", and the reach effect is executed. After that, the decorative symbol will be fixed and stopped at the lost symbol "7, 6, 7". The fluctuation time of the symbol variation is "a variation time of 60 seconds determined with reference to the main game table 3". In this example, the countdown effect may be executed even when the variable addition time is not added, or the countdown effect can be executed only when the variable addition time is added. It may be configured as follows.
次に、図73は、本実施形態に係る、変動付加演出実行イメージ図3である。同図においては、変動態様に基づく変動付加時間が付加され、且つ、変動付加演出としてカウントダウン演出の実行後に擬似連演出が実行される場合を例示している。 Next, FIG. 73 is a variation addition effect execution image FIG. 3 according to the present embodiment. In the figure, a case where a variation addition time based on a variation mode is added and a pseudo continuous effect is executed after the countdown effect is executed as the variation addition effect is illustrated.
<変動付加時間が20秒且つ変動付加演出開始タイミングが変動開始から10秒経過後であり、演出内容がカウントダウン演出→擬似連演出(1回)である場合>
まず、同図1段目においては、装飾図柄の図柄変動が実行されており、その後、変動開始から10秒が経過することで当該図柄変動に係る変動付加演出が開始される。その後、変動付加演出のいずれかのタイミング(例えば、変動付加演出が開始してから1秒後)にてカウントダウン演出として、「2」の画像が表示される。その後、カウントダウン演出として「2」→「1」と表示されていき、変動付加演出のいずれかのタイミング(例えば、変動付加演出が開始してから8秒後)にてカウントダウン演出として、「0」の画像が表示される。その後、変動付加演出のいずれかのタイミング(例えば、変動付加演出が開始してから17秒後)にて中列の装飾図柄の停止図柄として擬似連図柄が停止(仮停止)する。その後、変動付加演出のいずれかのタイミング(例えば、変動付加演出が開始してから19秒後)にて装飾図柄が再変動する。その後、20秒間の変動付加演出が終了し、装飾図柄の左列と右列とが「7」で仮停止しリーチ演出が実行される。その後、装飾図柄がハズレ図柄「7・6・7」にて確定停止することとなる。尚、当該図柄変動の変動時間は、「主遊技テーブル3を参照して決定された変動時間60秒+変動付加時間20秒=80秒」となっている。
<When the variable addition time is 20 seconds and the variable addition effect start timing is 10 seconds after the start of the variation, and the effect content is countdown effect → pseudo continuous effect (1 time)>
First, in the first stage of the figure, the symbol variation of the decorative symbol is executed, and then, 10 seconds after the start of the variation, the variation addition effect related to the symbol variation is started. After that, the image of "2" is displayed as a countdown effect at any timing of the variable addition effect (for example, 1 second after the start of the variable addition effect). After that, "2" → "1" is displayed as the countdown effect, and "0" is displayed as the countdown effect at any timing of the variable addition effect (for example, 8 seconds after the start of the variable addition effect). Image is displayed. After that, at any timing of the variable addition effect (for example, 17 seconds after the start of the variable addition effect), the pseudo-continuous symbol is stopped (temporarily stopped) as the stop symbol of the decorative symbol in the middle row. After that, the decorative symbol changes again at any timing of the variable addition effect (for example, 19 seconds after the start of the variable addition effect). After that, the variation addition effect for 20 seconds is completed, the left column and the right column of the decorative symbol are temporarily stopped at "7", and the reach effect is executed. After that, the decorative symbol will be fixed and stopped at the lost symbol "7, 6, 7". The fluctuation time of the symbol variation is "
<変動付加時間が30秒且つ変動付加演出開始タイミングが変動開始時であり、演出内容がカウントダウン演出→擬似連演出(2回)である場合>
まず、同図1段目においては、装飾図柄の図柄変動が実行されてカウントダウン演出として、「2」の画像が表示される。尚、同図1段目においては、変動付加演出は図柄変動開始時に開始される。その後、変動付加演出のいずれかのタイミング(例えば、変動付加演出が開始してから1秒後)にてカウントダウン演出として、「2」の画像が表示される。その後、カウントダウン演出として「2」→「1」と表示されていき、変動付加演出のいずれかのタイミング(例えば、変動付加演出が開始してから8秒後)にてカウントダウン演出として、「0」の画像が表示される。その後、変動付加演出のいずれかのタイミング(例えば、変動付加演出が開始してから17秒後)にて中列の装飾図柄の停止図柄として擬似連図柄が停止(仮停止)する。その後、変動付加演出のいずれかのタイミング(例えば、変動付加演出が開始してから19秒後)にて装飾図柄が再変動する。その後、変動付加演出のいずれかのタイミング(例えば、変動付加演出が開始してから27秒後)にて中列の装飾図柄の停止図柄として擬似連図柄が停止(仮停止)する。その後、変動付加演出のいずれかのタイミング(例えば、変動付加演出が開始してから29秒後)にて装飾図柄が再変動する。その後、30秒間の変動付加演出が終了し、装飾図柄の左列と右列とが「7」で仮停止しリーチ演出が実行される。その後、装飾図柄がハズレ図柄「7・6・7」にて確定停止することとなる。尚、当該図柄変動の変動時間は、「主遊技テーブル3を参照して決定された変動時間60秒+変動付加時間30秒=90秒」となっている。このように、カウントダウン演出と擬似連演出とのいずれもが変動付加演出として実行されるよう構成してもよい。尚、カウントダウン演出の演出態様として、「0」が表示される(カウントダウンが進んでいって数字が減算されてゆき、「0」まで表示される)カウントダウン成功演出と、カウントダウン演出の演出態様として、「0」が表示されない(カウントダウンが進んでいって数字が減算されてゆき、「0」が表示される前に演出が終了する)カウントダウン失敗演出と、を実行可能に構成してもよく、そのように構成した場合には、カウントダウン演出が示唆する演出内容をリーチ演出とする(カウントダウン成功演出が実行された場合にはリーチ演出が実行されることが略確定的となる)よう構成してもよいし、カウントダウン演出が示唆する演出内容を擬似連演出とする(カウントダウン成功演出が実行された場合には擬似連演出が実行されることが略確定的となる)よう構成してもよい。また、カウントダウン演出を変動付加演出以外の主遊技図柄の変動時間において実行し得るよう構成してもよく、そのように構成した場合には、変動付加演出として擬似連演出を実行するよう構成してもよく、更に、カウントダウン演出を実行するタイミングは変動付加演出の実行期間よりも前のタイミングとすることが好適である。また、カウントダウン演出は、変動付加時間が付加されない場合にも実行し得るよう構成してもよいし、変動付加時間が付加された場合にのみ実行し得るよう構成してもよい。
<When the variable addition time is 30 seconds and the variable addition effect start timing is the variation start time, and the effect content is countdown effect → pseudo continuous effect (twice)>
First, in the first stage of the figure, the symbol variation of the decorative symbol is executed, and the image of "2" is displayed as a countdown effect. In the first stage of the figure, the variation addition effect is started at the start of the symbol variation. After that, the image of "2" is displayed as a countdown effect at any timing of the variable addition effect (for example, 1 second after the start of the variable addition effect). After that, "2" → "1" is displayed as the countdown effect, and "0" is displayed as the countdown effect at any timing of the variable addition effect (for example, 8 seconds after the start of the variable addition effect). Image is displayed. After that, at any timing of the variable addition effect (for example, 17 seconds after the start of the variable addition effect), the pseudo-continuous symbol is stopped (temporarily stopped) as the stop symbol of the decorative symbol in the middle row. After that, the decorative symbol changes again at any timing of the variable addition effect (for example, 19 seconds after the start of the variable addition effect). After that, at any timing of the variable addition effect (for example, 27 seconds after the start of the variable addition effect), the pseudo-continuous symbol is stopped (temporarily stopped) as the stop symbol of the decorative symbol in the middle row. After that, the decorative symbol changes again at any timing of the variable addition effect (for example, 29 seconds after the start of the variable addition effect). After that, the variation addition effect for 30 seconds is completed, the left column and the right column of the decorative symbol are temporarily stopped at "7", and the reach effect is executed. After that, the decorative symbol will be fixed and stopped at the lost symbol "7, 6, 7". The fluctuation time of the symbol variation is "
また、前述したように、カウントダウン演出を変動付加演出の実行期間以外の図柄変動中の期間にて実行するよう構成してもよく、例えば、変動付加演出の前の期間にて変動付加時間に関連する演出としてカウントダウン演出を実行してもよい。即ち、カウントダウン演出を変動付加演出にて実行する擬似連演出を示唆する演出として変動付加演出の前の期間にて実行するよう構成してもよい。尚、そのように構成する場合には、変動付加時間に関連するカウントダウン演出の実行有無や演出態様を決定する抽選は、図柄変動中における変動付加時間に関連しない演出の実行有無や演出態様を決定する抽選とは別の抽選として実行するよう構成してもよい。 Further, as described above, the countdown effect may be configured to be executed during a period during which the symbol is changing other than the execution period of the variable addition effect. For example, it is related to the variable addition time in the period before the variable addition effect. A countdown effect may be executed as an effect to be performed. That is, the countdown effect may be executed in the period before the variable addition effect as an effect suggesting a pseudo continuous effect to be executed by the variable addition effect. In the case of such a configuration, the lottery for determining whether or not the countdown effect related to the variable addition time is executed and the effect mode determines whether or not the effect not related to the variable additional time is executed and the effect mode during the symbol change. It may be configured to be executed as a lottery different from the lottery to be performed.
次に、図74は、本実施形態に係る、変動付加演出実行イメージ図4である。同図においては、図柄に基づく変動付加時間が付加され、且つ、変動付加演出として昇格演出が実行される場合を例示している。 Next, FIG. 74 is a variation addition effect execution image FIG. 4 according to the present embodiment. In the figure, a case where a variable addition time based on a symbol is added and a promotion effect is executed as a variable addition effect is illustrated.
<変動付加時間を付加する場合>
まず、同図1段目においては、装飾図柄の図柄変動が実行されており、その後、装飾図柄の左列と右列とが「6」で仮停止しリーチ演出が実行される。その後、装飾図柄が非確変大当り図柄(大当り終了後に非確率変動遊技状態となる大当り図柄)「6・6・6」にて仮停止することとなる。その後、変動開始から60秒後に変動付加演出が開始される。その後、変動付加演出のいずれかのタイミング(例えば、変動付加演出が開始してから1秒後)にて昇格演出(非確変大当り図柄を示唆する装飾図柄の停止図柄から確変大当り図柄を示唆する装飾図柄の停止図柄に変更され得る演出)として、仮停止していた非確変大当り図柄を示唆する「6・6・6」の表示が爆発する。その後、変動付加演出のいずれかのタイミング(例えば、変動付加演出が開始してから9秒後)にて、装飾図柄が確変大当り図柄(大当り終了後に確率変動遊技状態となる大当り図柄)にて仮停止した後確定停止すると共に、変動付加演出が終了する。尚、当該図柄変動の変動時間は、「主遊技テーブル3を参照して決定された変動時間60秒+変動付加時間10秒=70秒」となっている。
<When adding variable addition time>
First, in the first stage of the figure, the symbol variation of the decorative symbol is executed, and then the left column and the right column of the decorative symbol are temporarily stopped at "6" and the reach effect is executed. After that, the decorative symbol will be temporarily stopped at "6.6.6", which is a non-probable variable jackpot symbol (a jackpot symbol that will be in a non-probability variable game state after the jackpot ends). Then, 60 seconds after the start of the fluctuation, the fluctuation addition effect is started. After that, at any timing of the variable addition effect (for example, 1 second after the start of the variable addition effect), the promotion effect (decoration that suggests the probabilistic jackpot symbol from the stop symbol of the decorative symbol that suggests the non-probable variable jackpot symbol). As an effect that can be changed to a stop symbol of the symbol), the display of "6, 6, 6" that suggests the non-probability change jackpot symbol that was temporarily stopped explodes. After that, at any timing of the variable addition effect (for example, 9 seconds after the start of the variable addition effect), the decorative symbol is provisionally changed to a probabilistic jackpot symbol (a jackpot symbol that becomes a probability variation game state after the jackpot ends). After the stop, the final stop is performed, and the variable addition effect ends. The fluctuation time of the symbol variation is "
<変動付加時間を付加しない場合>
次に、同図2段目においては、装飾図柄の図柄変動が実行されており、その後、装飾図柄の左列と右列とが「6」で仮停止しリーチ演出が実行される。その後、装飾図柄が非確変大当り図柄「6・6・6」にて仮停止し、昇格演出が実行されないため、「6・6・6」がそのまま確定停止することとなる。尚、当該図柄変動の変動時間は、「主遊技テーブル3を参照して決定された変動時間60秒」となっている。尚、同図においては、昇格演出として、非確変大当り図柄が仮停止してから大当り図柄に変更された後確定停止する演出態様のみを例示したが、非確変大当り図柄が仮停止してから昇格演出が実行された後、昇格せずに非確変大当り図柄が確定停止するような昇格失敗演出を実行し得るよう構成してもよい。そのように構成することにより、非確変大当り図柄が仮停止してから昇格演出が実行された後、昇格せずに確変大当り図柄が確定停止するような昇格成功演出と、前述した昇格失敗演出との2種類の昇格演出を実行可能に構成することができ、装飾図柄が非確変大当り図柄にて仮停止した場合に昇格演出を実行する頻度を高めることができ、遊技者は、非確変大当り図柄が仮停止しても昇格演出が実行され、その後確変大当り図柄が確定停止することに期待感を抱くことができる。
<When variable addition time is not added>
Next, in the second row of the figure, the symbol variation of the decorative symbol is executed, and then the left column and the right column of the decorative symbol are temporarily stopped at "6" and the reach effect is executed. After that, the decorative symbol is temporarily stopped at the non-probability change jackpot symbol "6, 6, 6", and the promotion effect is not executed, so that "6, 6, 6" is fixed and stopped as it is. The fluctuation time of the symbol variation is "a variation time of 60 seconds determined with reference to the main game table 3". In the figure, as the promotion effect, only the effect mode in which the non-probability change jackpot symbol is temporarily stopped, then changed to the jackpot symbol and then fixedly stopped is illustrated, but the promotion is performed after the non-probability variation jackpot symbol is temporarily stopped. After the effect is executed, the promotion failure effect may be configured so that the non-probability change jackpot symbol is fixedly stopped without being promoted. With such a configuration, after the promotion effect is executed after the non-probability change jackpot symbol is temporarily stopped, the promotion success effect that the probability change jackpot symbol is fixedly stopped without promotion, and the above-mentioned promotion failure effect It is possible to configure two types of promotion effects to be feasible, and it is possible to increase the frequency of executing the promotion effect when the decorative symbol is temporarily stopped at the non-probability change jackpot symbol, and the player can perform the non-probability change jackpot symbol. Even if it is temporarily stopped, the promotion effect is executed, and then it is possible to have a sense of expectation that the probabilistic jackpot symbol will be fixedly stopped.
次に、図75は、図70のステップ6050のサブルーチンに係る、保留変化演出実行処理のフローチャートである。まず、ステップ6052で、副制御基板SのCPUSCは、保留変化演出実行中フラグ(保留変化成功演出又は保留変化失敗演出が事項されるタイミングにてオンとなるフラグ)がオフであるか否かを判定する。ステップ6052でYesの場合、ステップ6054で、副制御基板SのCPUSCは、保留変化演出実行中フラグをオンにする。次に、ステップ6056で、副制御基板SのCPUSCは、保留変化演出としてキャラクタを表示する。次に、ステップ6058で、副制御基板SのCPUSCは、サブ入力ボタンSBの操作を促すボタン画像を表示する。次に、ステップ6060で、副制御基板SのCPUSCは、変化演出タイマ(デクリメントタイマ)に所定値(例えば、3秒)をセットしてスタートし、ステップ6062に移行する。尚、ステップ6052でNoの場合にも、ステップ6062に移行する。
Next, FIG. 75 is a flowchart of the pending change effect execution process according to the subroutine of
次に、ステップ6062で、副制御基板SのCPUSCは、サブ入力ボタンSBの操作があったか否かを判定する。ステップ6062でYesの場合、ステップ6066に移行する。他方、ステップ6062でNoの場合、ステップ6064で、副制御基板SのCPUSCは、変化演出タイマのタイマ値が0であるか否かを判定する。ステップ6064でYesの場合、ステップ6066に移行する。次に、ステップ6066で、副制御基板SのCPUSCは、保留変化演出として、保留変化成功演出の場合にはキャラクタが保留を変化させる演出、又は、保留変化失敗演出の場合にはキャラクタが保留変化に失敗する演出を実行する。次に、ステップ6068で、副制御基板SのCPUSCは、保留変化演出実行中フラグをオフにする。次に、ステップ6070で、副制御基板SのCPUSCは、保留変化演出実行開始フラグをオフにして、次の処理(ステップ5830の処理)に移行する。尚、ステップ6064でNoの場合にも、次の処理(ステップ5830の処理)に移行する。このように、本実施形態においては、保留変化演出の実行時にはサブ入力ボタンSBの操作を促すボタン画像が表示され、ボタン画像の表示中(3秒間)にてサブ入力ボタンSBを操作する、又は、ボタン画像の表示期間が終了(3秒経過)することによって、保留変化成功演出の場合には保留変化が実行される。尚、サブ入力ボタンSBを操作せずにボタン画像の表示期間が終了した場合には保留変化を実行しないよう構成してもよい。
Next, in step 6062, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the sub-input button SB has been operated. If Yes in step 6062, the process proceeds to step 6066. On the other hand, if No in step 6062, in
次に、図76は、本実施形態における、保留変化演出実行イメージ図である。まず、第1主遊技図柄に対応する装飾図柄が変動表示されている。本例では、保留数が3個の状態であり、保留変化演出に係るトリガ保留は、2個目の保留である(換言すれば、当該図柄変動の2変動後に、トリガ保留に係る図柄変動が実行される)。また、当該トリガ保留の表示態様は、「白色」である。 Next, FIG. 76 is an image diagram of the pending change effect execution in the present embodiment. First, the decorative symbols corresponding to the first main game symbol are displayed in a variable manner. In this example, the number of holds is 3, and the trigger hold related to the hold change effect is the second hold (in other words, after the 2 changes of the symbol change, the symbol change related to the trigger hold is Will be executed). In addition, the display mode of the trigger hold is "white".
次に、保留変化演出として、キャラクタ(本例では、ライオン)が表示され、サブ入力ボタンSBの操作を促すボタン画像が表示される。 Next, as a hold change effect, a character (lion in this example) is displayed, and a button image prompting the operation of the sub input button SB is displayed.
次に、キャラクタ及びボタン画像が表示された後、所定時間(本例では、3秒)経過するまでにサブ入力ボタンSBの操作がない場合、キャラクタ及びボタン画像が消失し、保留の表示態様は変化しない(保留の表示態様は、「白色」のまま維持される)。 Next, if the sub-input button SB is not operated within a predetermined time (3 seconds in this example) after the character and button images are displayed, the character and button images disappear and the display mode of hold is changed. It does not change (the pending display mode remains "white").
他方、キャラクタ及びボタン画像が表示された後、所定時間(本例では、3秒)経過するまでにサブ入力ボタンSBの操作があった場合、保留変化演出(成功)又は保留変化演出(成功)のいずれかが実行される。保留変化演出(成功)が実行された場合、キャラクタが保留を変化させる演出として、ライオンがトリガ保留に係る保留表示に触り、保留の表示態様が「白色」から「赤色」に変化する演出を実行する。保留変化演出(失敗)が実行された場合、キャラクタが保留変化に失敗する演出として、ライオンが涙を流す演出が実行され、保留の表示態様は変化しない(保留の表示態様は、「白色」のまま維持される)。 On the other hand, if the sub-input button SB is operated within a predetermined time (3 seconds in this example) after the character and button images are displayed, the hold change effect (success) or the hold change effect (success). Is executed. When the hold change effect (success) is executed, as an effect that the character changes the hold, the lion touches the hold display related to the trigger hold, and the hold display mode changes from "white" to "red". do. When the hold change effect (failure) is executed, the effect that the lion sheds tears is executed as the effect that the character fails in the hold change, and the hold display mode does not change (the hold display mode is "white"). Will be maintained).
ここで、本実施形態においては、保留変化の演出態様として、サブ入力ボタンSBの操作を介する演出(サブ入力ボタンSBの操作を促す演出を含む演出)である保留変化演出と、サブ入力ボタンSBの操作を介しない演出(サブ入力ボタンSBの操作を促す演出を含まない演出)である保留変化煽り演出と、を有する。本実施形態においては、保留変化煽り演出を実行する場合、トリガ保留の生起時に背景演出の変化を伴うため、トリガ保留が生起した旨が遊技者に直ちに報知される。従って、保留変化の演出態様が、保留変化煽り演出のみである場合には、保留生起時に背景演出が変化しなかった時点で、遊技者は保留変化に期待できないこととなる。他方、保留変化演出においては、サブ入力ボタンSBの操作を促す演出が(背景演出の変化を伴わずに)突然実行されるため、例え保留生起時に背景演出を伴わなかったとしても、遊技者は保留変化に期待することができる。また、保留変化に係る複数の演出態様を設けることで、保留が生起してから当該保留に係る図柄変動が開始されるまでの期間において様々な演出が発生し得ることとなり、遊技の興趣性をより向上させることが可能となる。 Here, in the present embodiment, as the effect mode of the hold change, the hold change effect which is the effect via the operation of the sub input button SB (the effect including the effect of urging the operation of the sub input button SB) and the sub input button SB It has a hold change fanning effect, which is an effect that does not involve the operation of (an effect that does not include an effect that encourages the operation of the sub input button SB). In the present embodiment, when the hold change fanning effect is executed, the background effect is changed when the trigger hold occurs, so that the player is immediately notified that the trigger hold has occurred. Therefore, when the effect mode of the hold change is only the hold change fanning effect, the player cannot expect the hold change when the background effect does not change at the time of the hold occurrence. On the other hand, in the hold change effect, the effect prompting the operation of the sub input button SB is suddenly executed (without changing the background effect), so even if the hold change effect does not involve the background effect, the player You can expect pending changes. In addition, by providing a plurality of production modes related to the hold change, various effects can occur during the period from the occurrence of the hold to the start of the symbol change related to the hold, which makes the game more interesting. It is possible to improve it further.
次に、図77は、図52のステップ5900のサブルーチンに係る、特別遊技関連表示制御処理のフローチャートである。まず、ステップ5902で、副制御基板SのCPUSCは、特別遊技中フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ5902でYesの場合、ステップ5904で、副制御基板SのCPUSCは、メイン側から特別遊技開始表示指示コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ5904でYesの場合、ステップ5912で、副制御基板SのCPUSCは、特別遊技中フラグをオンにする。次に、ステップ5914で、副制御基板SのCPUSCは、大当り開始表示に係るコマンドをセットし、ステップ5916に移行する。他方、ステップ5902でNoの場合にも、ステップ5916に移行する。
Next, FIG. 77 is a flowchart of the special game-related display control process according to the subroutine of
次に、ステップ5916で、副制御基板SのCPUSCは、ラウンド数と入賞個数を逐次表示するコマンドをセットする。次に、ステップ5926で、副制御基板SのCPUSCは、メイン側から特別遊技終了表示指示コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ5926でYesの場合、ステップ5928で、副制御基板SのCPUSCは、演出表示装置SG上で、大当り終了表示に係るコマンドをセットする(大当りの種類に基づき適宜表示を行う)。次に、ステップ5930で、副制御基板SのCPUSCは、特別遊技中フラグをオフにし、次の処理(ステップ5999の処理)に移行する。尚、ステップ5904又はステップ5926でNoの場合にも、次の処理(ステップ5999の処理)に移行する。
Next, in step 5916, the CPUSC of the sub-control board S sets a command for sequentially displaying the number of rounds and the number of winnings. Next, in step 5926, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not a special game end display instruction command has been received from the main side. In the case of Yes in step 5926, in
以上のように構成することで、本実施形態に係るぱちんこ遊技機によれば、主遊技図柄の変動態様を抽選により決定した後に変動付加時間の付加の有無を決定し得るよう構成した。また、決定した主遊技図柄の変動態様が所定の変動態様であった場合には変動態様に基づく変動付加時間を付加し、決定した主遊技図柄の停止図柄が所定の停止図柄であった場合には図柄に基づく変動付加時間を付加するよう構成することにより、様々なタイミングや時間値の変動付加時間を付加することができると共に、変動付加時間に基づいた演出を適宜実行することができ遊技の興趣性が高まることとなる。 With the above configuration, according to the pachinko gaming machine according to the present embodiment, it is possible to determine whether or not the variation addition time is added after the variation mode of the main game symbol is determined by lottery. In addition, when the determined variation mode of the main game symbol is the predetermined variation mode, the variation addition time based on the variation mode is added, and when the stop symbol of the determined main game symbol is the predetermined stop symbol. By configuring to add the fluctuation addition time based on the symbol, it is possible to add the fluctuation addition time of various timings and time values, and it is possible to appropriately execute the effect based on the fluctuation addition time. The interest will increase.
次に、本実施形態において表示される当該図柄変動に係る演出内容について説明する。 Next, the effect content related to the symbol variation displayed in the present embodiment will be described.
図78は、アイキャッチ予告を示すイメージ図1である。現在、変動がハズレで停止したところであり、第1主遊技側の保留が4つある状態である。 FIG. 78 is an image FIG. 1 showing an eye-catching notice. Currently, the fluctuation has just stopped due to a loss, and there are four holds on the first main game side.
次に、変動が開始され、演出表示装置SGの当該変動示唆表示部SG14に当該変動示唆表示が行われ、第1主遊技側の保留が3つとなっている。 Next, the fluctuation is started, the fluctuation suggestion display is performed on the fluctuation suggestion display unit SG14 of the effect display device SG, and the first main game side holds three.
次に、「7」でリーチが成立し、スーパーリーチ(SPリーチ)へ発展している。スーパーリーチ中は、第1装飾図柄が表示されず、第2装飾図柄のみ表示される。尚、第2装飾図柄を表示させない場合、第1装飾図柄が小さく表示される(例えば、本例の第2装飾図柄のように表示される)よう構成しても良い。 Next, the reach is established at "7", and it has developed into a super reach (SP reach). During Super Reach, the first decorative symbol is not displayed and only the second decorative symbol is displayed. When the second decorative symbol is not displayed, the first decorative symbol may be displayed small (for example, it may be displayed like the second decorative symbol of this example).
次に、スーパーリーチにおいて、味方キャラクタが敵キャラクタに敗北している。 Next, in Super Reach, the ally character is defeated by the enemy character.
次に、スーパーリーチから通常ステージへ復帰する前に、アイキャッチ予告である1枚の画像が画面全体にわたって表示されている。アイキャッチ予告が表示されることで、遊技者はスーパーリーチ画面から通常ステージ画面へ移行することを視覚的に認識することができる。ここでは、画面中央に、左からキリン・ライオン・ゾウの順にキャラクタが並んでおり、右上に「GLE STORY」(GLEは、「GIRAFFE」「LION」「ELEPHANT」の頭文字)の文字(製品タイトル)が表示された画像が表示されている。 Next, before returning from the super reach to the normal stage, one image, which is an eye-catching notice, is displayed over the entire screen. By displaying the eye-catching notice, the player can visually recognize the transition from the super reach screen to the normal stage screen. Here, the characters are lined up in the order of Kirin, Lion, and Elephant from the left in the center of the screen, and the characters (product title) of "GLE STORY" (GLE is an acronym for "GIRAFFE", "LION", and "ELEPHANT") on the upper right. ) Is displayed.
次に、スーパーリーチに係る図柄変動がハズレ図柄で確定停止し、通常ステージへ復帰し、ハズレ図柄で停止表示されている。 Next, the symbol fluctuation related to the super reach is fixedly stopped by the lost symbol, returned to the normal stage, and stopped and displayed by the lost symbol.
次に、図79は、アイキャッチ予告を示すイメージ図2である。図77との相違点は、アイキャッチ予告の画像が異なっており、本図では、「キリン・ライオン・ゾウ・星」が表示されている。 Next, FIG. 79 is an image FIG. 2 showing an eye-catching notice. The difference from FIG. 77 is that the image of the eye-catching notice is different, and in this figure, "giraffe, lion, elephant, star" is displayed.
(アイキャッチ予告の説明)
アイキャッチ予告は、遊技機のモチーフであり、当該遊技機で表示される表示内容(本件では、動物が表示され得る)と関連する製品タイトル又は製品タイトルの一部やキャラクタを表示する予告であり、背景画面が切り替わる際等のように演出表示装置SGに表示されている遊技進行状況が変化する場合{例えば、非リーチ(又はノーマルリーチ)→スーパーリーチ、スーパーリーチ→スーパーリーチ終了、等}に表示され、アイキャッチ予告が表示されることで遊技進行状況が変化することを遊技者に適切に報知することができる。また、遊技機におけるモチーフとなる製品タイトルや製品に登場するキャラクタを周知徹底させることができる。さらに、アイキャッチ予告は、大当り期待度を示すよう構成するのが好適であり、表示される画像のキャラクタ(大当り期待度:デフォルト<プレミアキャラクタ)、キャラクタの表示順序(大当り期待度:デフォルト<変更)、キャラクタ名や製品タイトル又は製品タイトルの一部の文字色(大当り期待度:白<赤<虹)、表示時間(大当り期待度:短い<長い)等により大当り期待度を示唆することができる。例えば、
(パターンA)
キャラクタ画像A(キリン・ライオン・ゾウ)と文字色A(白):大当り期待度低
(パターンB)
キャラクタ画像A(キリン・ライオン・ゾウ)と文字色B(赤):大当り期待度中
(パターンC)
キャラクタ画像B(ライオン・ゾウ・キリン)と文字色A(白):大当り期待度低
(パターンD)
キャラクタ画像B(ライオン・ゾウ・キリン)と文字色B(赤):大当り期待度中
(パターンE)
キャラクタ画像C(キリン・ライオン・ゾウ・星)と文字色A(白):大当り期待度高
等のパターンを備えるよう構成することができる。
(Explanation of eye-catching notice)
The eye-catching notice is a motif of a gaming machine, and is a notice of displaying a product title or a part of the product title or a character related to the display content displayed on the gaming machine (in this case, an animal can be displayed). , When the game progress status displayed on the effect display device SG changes, such as when the background screen is switched, {for example, non-reach (or normal reach) → super reach, super reach → super reach end, etc.} By displaying the eye-catching notice, the player can be appropriately notified that the progress of the game will change. In addition, it is possible to thoroughly disseminate the product titles that serve as motifs in gaming machines and the characters that appear in the products. Further, the eye-catching notice is preferably configured to indicate the jackpot expectation, and the character of the displayed image (big hit expectation: default <premier character) and the character display order (big hit expectation: default <change). ), Character name, product title, or part of the character color of the product title (big hit expectation: white <red <rainbow), display time (big hit expectation: short <long), etc. can indicate the jackpot expectation. .. for example,
(Pattern A)
Character image A (giraffe, lion, elephant) and character color A (white): Big hit expectation is low (pattern B)
Character image A (giraffe, lion, elephant) and character color B (red): Medium jackpot expectation (pattern C)
Character image B (lion, elephant, giraffe) and character color A (white): Big hit expectation is low (pattern D)
Character image B (lion, elephant, giraffe) and character color B (red): Medium jackpot expectation (pattern E)
Character image C (giraffe, lion, elephant, star) and character color A (white): It can be configured to have a pattern with a high degree of expectation for a big hit.
ここで、パターンAを基準として、他の2つのパターンを比較した一例を示す。
1.パターンBとパターンCを比較した場合
パターンAと同じキャラクタ画像Aが表示され、パターンAと異なる文字色Bが表示されるパターンBの大当り期待度は、パターンAと異なるキャラクタ画像Bが表示され、パターンAと同じ文字色Aが表示されるパターンCの大当り期待度よりも、高くなるよう構成されている。
2.パターンBとパターンEを比較した場合
パターンAと同じキャラクタ画像Aが表示され、パターンAと異なる文字色Bが表示されるパターンBの大当り期待度は、パターンAと異なるキャラクタ画像Cが表示され、パターンAと同じ文字色Aが表示されるパターンEの大当り期待度よりも、低くなるよう構成されている。
Here, an example of comparing the other two patterns with the pattern A as a reference is shown.
1. 1. When pattern B and pattern C are compared, the same character image A as pattern A is displayed, and the character color B different from pattern A is displayed. The jackpot expectation of pattern B is that the character image B different from pattern A is displayed. It is configured to be higher than the jackpot expectation of pattern C in which the same character color A as pattern A is displayed.
2. When pattern B and pattern E are compared, the same character image A as pattern A is displayed, and the character color B different from pattern A is displayed. The jackpot expectation of pattern B is that the character image C different from pattern A is displayed. It is configured to be lower than the jackpot expectation of the pattern E in which the same character color A as the pattern A is displayed.
その他にも、アイキャッチ予告は、大当り変動において、ハズレ変動よりも表示時間が長くなり易く、ハズレ変動において、大当り変動よりも表示時間が短くなり易く構成されている。このように構成することで、スーパーリーチの結果がハズレを示す結果となった場合にも、アイキャッチ予告の演出態様によって、いわゆる復活演出が実行される期待度を遊技者に示唆することができ、遊技者は実行中の図柄変動の結果に最後まで注目することができる。 In addition, the eye-catching notice is configured so that the display time tends to be longer than the loss fluctuation in the jackpot fluctuation, and the display time tends to be shorter than the jackpot fluctuation in the loss fluctuation. With this configuration, even if the result of Super Reach shows a loss, it is possible to suggest to the player the degree of expectation that the so-called revival effect will be executed by the effect mode of the eye-catching notice. , The player can pay attention to the result of the symbol change during execution to the end.
アイキャッチ予告が示唆する大当り期待度は、実行中の図柄変動に係る大当り期待度のみには限定されず、アイキャッチ予告が表示されている状況にて生起している保留に係るいずれかの図柄変動が大当りとなる期待度を示唆するよう構成してもよい。このように構成することによって、アイキャッチ予告が実行された図柄変動がハズレとなった場合においても、遊技者はその後の図柄変動に期待感を抱くことができる。 The jackpot expectation suggested by the eye-catching notice is not limited to the jackpot expectation related to the symbol fluctuation during execution, but any of the symbols related to the hold occurring in the situation where the eye-catching notice is displayed. It may be configured to suggest the degree of expectation that the fluctuation will be a big hit. With this configuration, even if the symbol change for which the eye-catching notice is executed is lost, the player can have a sense of expectation for the subsequent symbol change.
(アイキャッチ予告変更例)
アイキャッチ予告は、画像ではなく、動画像を表示しても良い。
(Example of change of eye-catching notice)
The eye-catching notice may display a moving image instead of an image.
また、アイキャッチ予告にて用いられる画像等は、複数の演出に用いられても良く、例えば、時間短縮遊技状態において第2主遊技側で小当りに高確率で当選する(例えば、約1/2)仕様である場合に小当りの当選期待度の示唆、先読み演出における大当り期待度アップ、設定示唆(設定については第2実施形態に記載)等としても使用してもよい。 In addition, the image or the like used in the eye-catching notice may be used for a plurality of effects. For example, in the time-reduced game state, the second main game side wins a small hit with a high probability (for example, about 1 /). 2) If it is a specification, it may be used as a suggestion of a winning expectation of a small hit, an increase of a big hit expectation in a look-ahead effect, a setting suggestion (the setting is described in the second embodiment), and the like.
設定示唆として使用する場合、設定値が確定する(例えば、最高設定確定)又は限定される(例えば、高設定確定、奇数設定確定、偶数設定確定等)アイキャッチ予告や設定値によって選択確率の異なるアイキャッチ予告(例えば、アイキャッチ画像αは、設定1:1/140、設定2:1/120、設定3:1/100で選択される)等として使用することが可能である。 When used as a setting suggestion, the set value is fixed (for example, the highest setting is fixed) or limited (for example, high setting confirmed, odd number setting confirmed, even number setting confirmed, etc.). It can be used as an eye-catching notice (for example, the eye-catching image α is selected by setting 1: 1/140, setting 2: 1/120, setting 3: 1/100) or the like.
また、アイキャッチ予告を大当り期待度示唆及び設定示唆として使用する場合、大当り期待度示唆としてのアイキャッチ予告と設定示唆としてのアイキャッチ予告とは若干異なる画像を用いる方が好ましい。なぜなら、遊技者からすると、複数の画像の中からランダムに選択されるアイキャッチ予告において、大当り期待度の差を読み取るのは困難であり、特に、単純な画像の違いだけでは、低期待度のアイキャッチ予告と高期待度のアイキャッチ予告の違いが判断し難いためである。これに加え、設定示唆を行うアイキャッチ予告も存在することになると、遊技者が、大当り期待度示唆のアイキャッチ予告であるのか設定示唆のアイキャッチ予告であるのかを判断することがさらに難しくなってしまう。 Further, when the eye-catching notice is used as the jackpot expectation suggestion and the setting suggestion, it is preferable to use an image slightly different from the eye-catching notice as the jackpot expectation suggestion and the eye-catching notice as the setting suggestion. This is because it is difficult for the player to read the difference in the jackpot expectation in the eye-catching notice randomly selected from a plurality of images, and in particular, the difference in the simple image is the low expectation. This is because it is difficult to judge the difference between the eye-catching notice and the high-expected eye-catching notice. In addition to this, if there is also an eye-catching notice that suggests the setting, it becomes more difficult for the player to judge whether it is an eye-catching notice that suggests a jackpot expectation or an eye-catching notice that suggests a setting. I will end up.
そこで、例えば、大当り期待度に差がない(大当り期待度が低い)アイキャッチ予告では、いずれの背景画像においても製品タイトルを白色で構成し、大当り期待度に差があるアイキャッチ予告では、製品タイトルを赤色や金色等の白色以外の色で構成することで、複数の背景に拘わらず大当り期待度に差がない(大当り期待度が低い)アイキャッチ予告とは異なるアイキャッチ予告であることを、遊技者に対して容易に示唆することができる。すなわち、遊技者は、アイキャッチ予告の製品タイトルの色の違いから、大当り期待度が異なる可能性があることを予見することができる。 Therefore, for example, in the eye catch notice where there is no difference in the jackpot expectation (the jackpot expectation is low), the product title is configured in white in any background image, and in the eye catch notice where there is a difference in the jackpot expectation, the product. By composing the title with a color other than white such as red or gold, there is no difference in the jackpot expectation regardless of multiple backgrounds (the jackpot expectation is low). , Can be easily suggested to the player. That is, the player can foresee that the jackpot expectation may be different due to the difference in the color of the product title of the eye-catching notice.
ここで、アイキャッチ予告を用いて設定値の示唆を行う場合、同じアイキャッチ予告として、大当り期待度を示唆する態様(画像)と、設定示唆を示唆する態様(画像)とが混在することになるため、遊技者にとっては、いずれの表示態様の違いが大当り期待度を示唆するもので、いずれの表示態様の違いが設定値を示唆するものなのか、判断がつかない懸念が生じる。 Here, when suggesting a set value using the eye-catching notice, the mode (image) suggesting the jackpot expectation and the mode (image) suggesting the setting suggestion are mixed as the same eye-catching notice. Therefore, for the player, there is a concern that it is difficult to determine which display mode difference suggests the jackpot expectation and which display mode suggests the set value.
従って、設定値を示唆するアイキャッチ予告の態様(画像)は、大当り期待度を示唆する画像の違いとは異なる相違点を有する態様(画像)を用いるのが好ましい。さらに言えば、遊技者が初見では違いを察知できない程度の相違点を有する態様(画像)を用いるのが望ましい。 Therefore, it is preferable to use an aspect (image) of the eye-catching notice that suggests the set value, which has a difference different from the difference of the image that suggests the jackpot expectation. Furthermore, it is desirable to use an aspect (image) having a difference to the extent that the player cannot detect the difference at first glance.
また、大当り期待度は、当該変動が大当りとなるのか否かをなるべく判別し易い態様が望ましく、設定値は、遊技性能に関する情報であるため、遊技者が即座に判別できるような態様は望ましくない。 Further, it is desirable that the jackpot expectation degree is as easy as possible to determine whether or not the fluctuation is a jackpot, and since the set value is information on the game performance, it is not desirable that the player can immediately determine whether or not the fluctuation is a jackpot. ..
そこで、大当り期待度示唆としてのアイキャッチ予告と設定示唆としてのアイキャッチ予告では、キャラクタは同じで背景画像が異なる、背景画像は同じでキャラクタが異なる、キャラクタの構図(表示順序、表示向き等)が異なる等とすることが可能である。以降、図80〜図84を用いて使用パターン例を説明する。 Therefore, in the eye-catching notice as a jackpot expectation suggestion and the eye-catching notice as a setting suggestion, the characters are the same but the background image is different, the background image is the same but the characters are different, and the composition of the characters (display order, display orientation, etc.) Can be different, etc. Hereinafter, examples of usage patterns will be described with reference to FIGS. 80 to 84.
(使用パターン例1)
アイキャッチパターンA:大当り期待度低/キャラクタ画像A+タイトル文字色A(白)
アイキャッチパターンB:大当り期待度中/キャラクタ画像B+タイトル文字色B(赤)
アイキャッチパターンC:大当り期待度高/キャラクタ画像C+タイトル文字色C(金)
アイキャッチパターンD:設定示唆(最高設定確定)/キャラクタ画像D+タイトル文字色A(白)
(Usage pattern example 1)
Eye-catching pattern A: Low jackpot expectation / Character image A + Title character color A (white)
Eye-catching pattern B: Medium jackpot expectation / Character image B + Title character color B (red)
Eye-catching pattern C: High expectation of big hit / Character image C + Title character color C (gold)
Eye-catching pattern D: Setting suggestion (maximum setting confirmed) / Character image D + Title character color A (white)
使用パターン例1では、製品タイトルの文字色によって大当り期待度を示唆しており、遊技者は、いずれのキャラクタ画像が選択された場合でも製品タイトルの文字色に注目すれば大当り期待度を察知でき(つまり、キャラクタ画像A〜Cならばタイトル文字色Aであれば大当り期待度低である)、設定値を推測するためには、キャラクタ画像の違い(設定値を示唆するキャラクタ画像Dであるか否か)に注目しなければならないため、選択表示されるキャラクタ画像A〜Dから設定値を推測するには知識を要することとなる。 In the usage pattern example 1, the character color of the product title suggests the jackpot expectation, and the player can detect the jackpot expectation by paying attention to the character color of the product title regardless of which character image is selected. (That is, if the character images A to C, the title character color A has a low expectation of big hit), and in order to estimate the set value, the difference between the character images (whether the character image D suggests the set value). Since it is necessary to pay attention to (whether or not), knowledge is required to estimate the set value from the selected and displayed character images A to D.
(使用パターン例2)
アイキャッチパターンA:大当り期待度低/キャラクタ画像A+背景に白稲妻+タイトル文字X(白・ゴシック体)
アイキャッチパターンB:大当り期待度中/キャラクタ画像A+背景に赤稲妻+タイトル文字X(白・ゴシック体)
アイキャッチパターンC:大当り期待度高/キャラクタ画像A+背景にキリン柄稲妻+タイトル文字X(白・ゴシック体)
アイキャッチパターンD:設定示唆(設定値によって選択確率が異なる)/キャラクタ画像A+背景に白稲妻+タイトル文字Y(白・筆記体)
(Usage pattern example 2)
Eye-catching pattern A: Low expectation of big hit / Character image A + White lightning bolt on background + Title letter X (white / Gothic)
Eye-catching pattern B: Medium jackpot expectation / Character image A + Red lightning bolt on background + Title letter X (white / Gothic)
Eye-catching pattern C: High expectation of big hit / Character image A + Giraffe pattern lightning bolt on background + Title letter X (white / Gothic)
Eye-catching pattern D: Setting suggestion (selection probability differs depending on the set value) / Character image A + White lightning bolt on background + Title character Y (white / cursive)
使用パターン例2では、アイキャッチ予告の背景画像の一部である稲妻の色の違いで大当り期待度を示唆しており、遊技者は稲妻の色に注目すれば大当り期待度を察知でき、設定値を推測するためには、タイトル文字Yが表示された回数をカウントして、その出現確率から設定値を推測する必要があるため、タイトル文字についての知識を要することとなる。 In the usage pattern example 2, the difference in the color of the lightning bolt, which is a part of the background image of the eye-catching notice, suggests the jackpot expectation, and the player can detect the jackpot expectation by paying attention to the color of the lightning bolt and set it. In order to estimate the value, it is necessary to count the number of times the title character Y is displayed and estimate the set value from the appearance probability, so that knowledge about the title character is required.
(使用パターン例3)
アイキャッチパターンA/大当り期待度低/キャラクタ画像A+「GLE STORY」白色
アイキャッチパターンB/大当り期待度中/キャラクタ画像A+「GLE STORY」赤色
アイキャッチパターンC/大当り期待度高/キャラクタ画像A+「GLE STORY」金色
アイキャッチパターンD/設定示唆(高設定確定)/キャラクタ画像A+「GLE ストーリー」白色
(Usage pattern example 3)
Eye-catching pattern A / Low jackpot expectation / Character image A + "GLE STORY" White Eye-catching pattern B / Medium jackpot expectation / Character image A + "GLE STORY" Red Eye-catching pattern C / High jackpot expectation / Character image A + ""GLESTORY" Golden eye-catching pattern D / Setting suggestion (high setting confirmed) / Character image A + "GLE story" White
使用パターン例3では、製品タイトルの文字色によって大当り期待度を示唆しており、遊技者は、いずれのキャラクタ画像が選択された場合でも製品タイトルの文字色に注目すれば大当り期待度を察知でき、設定値を推測するためには、製品タイトルの表示言語の違いに注目しなければならないため、「GLE ストーリー」と製品タイトルの一部がカタカナで表示された回数をカウントして、その出現確率から設定値を推測する必要があり、製品タイトルの書体についての知識を要することとなる。 In the usage pattern example 3, the jackpot expectation is suggested by the character color of the product title, and the player can detect the jackpot expectation by paying attention to the text color of the product title regardless of which character image is selected. , In order to guess the setting value, it is necessary to pay attention to the difference in the display language of the product title, so count the number of times that "GLE story" and a part of the product title are displayed in katakana, and its appearance probability It is necessary to infer the set value from, and knowledge about the typeface of the product title is required.
(使用パターン例4)
アイキャッチパターンA/大当り期待度低/キャラクタ画像A
アイキャッチパターンB/大当り期待度中/キャラクタ画像B
アイキャッチパターンC/大当り期待度高/キャラクタ画像C
アイキャッチパターンD/設定示唆(奇数設定確定)/キャラクタ画像E(キャラクタ画像Aの色違いA)
アイキャッチパターンE/設定示唆(偶数設定確定)/キャラクタ画像F(キャラクタ画像Aの色違いB)
(Usage pattern example 4)
Eye-catching pattern A / Low expectation of big hit / Character image A
Eye catch pattern B / Medium jackpot expectation / Character image B
Eye-catching pattern C / High expectation of big hit / Character image C
Eye-catching pattern D / setting suggestion (odd number setting confirmed) / character image E (color difference A of character image A)
Eye-catching pattern E / Suggestion of setting (even number setting confirmed) / Character image F (color difference B of character image A)
使用パターン例4では、キャラクタの違いによって大当り期待度を示唆しており、遊技者は、いずれのキャラクタ画像が選択されたかに注目すれば大当り期待度を察知でき、設定値を推測するためには、特定のキャラクタの色に注目しなければならず、特定のキャラクタの色のパターンが複数あるため、設定値を推測するにはキャラクタ及びキャラクタの色について正確な知識を要することとなる。 In the usage pattern example 4, the jackpot expectation is suggested by the difference in characters, and the player can detect the jackpot expectation by paying attention to which character image is selected, and in order to estimate the set value. , It is necessary to pay attention to the color of a specific character, and since there are a plurality of color patterns of a specific character, it is necessary to have accurate knowledge about the character and the color of the character in order to estimate the set value.
(使用パターン例5)
アイキャッチパターンA/大当り期待度低/キャラクタ画像A
アイキャッチパターンB/大当り期待度中/キャラクタ画像B
アイキャッチパターンC/大当り期待度高/キャラクタ画像C
アイキャッチパターンD/設定変更示唆(設定値にかかわらず選択確率は同一であり、前日の設定値から設定変更された場合に選択確率が高くなる)/キャラクタ画像G(キャラクタ画像Aの表情違い)
(Usage pattern example 5)
Eye-catching pattern A / Low expectation of big hit / Character image A
Eye catch pattern B / Medium jackpot expectation / Character image B
Eye-catching pattern C / High expectation of big hit / Character image C
Eye-catching pattern D / Suggestion of setting change (The selection probability is the same regardless of the setting value, and the selection probability becomes higher when the setting is changed from the setting value of the previous day) / Character image G (difference in facial expression of character image A)
使用パターン例5では、キャラクタの違いによって大当り期待度を示唆しており、遊技者は、いずれのキャラクタ画像が選択されたかに注目すれば大当り期待度を察知でき、設定値を推測するためには、特定のキャラクタの表情に注目しなければならず、表情が若干相違している程度では一見すると通常の向きと異なっているように感じられないため、設定変更されたか否かを推測するにはキャラクタ及びキャラクタの表情について正確な知識を要することとなる。 In the usage pattern example 5, the jackpot expectation is suggested by the difference in characters, and the player can detect the jackpot expectation by paying attention to which character image is selected, and in order to estimate the set value. , You have to pay attention to the facial expression of a specific character, and if the facial expression is slightly different, it does not seem to be different from the normal orientation at first glance, so to guess whether the setting has been changed or not Accurate knowledge of the character and the facial expression of the character will be required.
アイキャッチ予告の表示タイミングは、スーパーリーチ後に限られず、アイキャッチ予告の前後で背景画像が変化する場合であれば好適であり、変動開始後のステージチェンジ前に表示され、アイキャッチ予告の前後でステージ画像が異なるよう表示してもよく、また、スーパーリーチ後であっても、アイキャッチ予告の表示後すぐに大当り図柄が表示されるようにすることも可能である。 The display timing of the eye catch notice is not limited to after the super reach, and is suitable when the background image changes before and after the eye catch notice. It is displayed before the stage change after the start of the change, and before and after the eye catch notice. The stage images may be displayed differently, and even after the super reach, the jackpot symbol may be displayed immediately after the eye-catching notice is displayed.
尚、表示タイミングは、スーパーリーチ後、ステージチェンジ前に限られるものではなく、変動開始時、リーチ発展時、変動開始後のステージチェンジ時、擬似連開始時、先読み演出開始時等であっても良く、特定の予告の発生前に表示され、表示後に特定の予告が発生されるよう構成することも可能である。 The display timing is not limited to after the super reach and before the stage change, and may be at the start of fluctuation, at the time of reach development, at the time of stage change after the start of fluctuation, at the start of pseudo-continuous operation, at the start of pre-reading effect, etc. It is also possible to configure the display so that it is displayed before the occurrence of a specific notice and the specific notice is generated after the display.
また、アイキャッチ予告の実行中に他の予告(例えば、セリフ予告演出やステップアップ予告演出)が実行される場合には、遊技者が視認可能な表示領域SG10の前面側にアイキャッチ予告が表示され、遊技者が視認不可能な表示領域SG10の後面側に他の予告が表示され、他の予告の一部(例えば、音とかランプ)のみ、遊技者が実行されていることを認識可能となるよう構成されている。 Further, when another notice (for example, a dialogue notice effect or a step-up notice effect) is executed during the execution of the eye catch notice, the eye catch notice is displayed on the front side of the display area SG10 that can be visually recognized by the player. Another notice is displayed on the rear side of the display area SG10 which is invisible to the player, and it is possible to recognize that the player is executing only a part of the other notice (for example, sound or lamp). It is configured to be.
このように構成することにより、アイキャッチ予告の実行中に進行する他の予告を遊技者に予測させることが可能となる。開発者側としては、意図的にアイキャッチ予告を挟むことで、遊技状況の変化を認識させるとともに、ステージチェンジ後(遊技状況の変化後)も一定期間アイキャッチ予告を表示させ続けることで、ステージチェンジ後に新たに発生した予告の一部を認識不可能にする(ここでは、液晶での画像表示)ことができるため、遊技者に期待度を推測させることができるといった新たな遊技性を創造することができる。 With such a configuration, it is possible to make the player predict other notices that are going on during the execution of the eye-catching notice. On the developer side, by intentionally inserting an eye-catching notice, the change in the game situation is recognized, and even after the stage change (after the game situation changes), the eye-catching notice is displayed for a certain period of time, so that the stage Since it is possible to make a part of the notice newly generated after the change unrecognizable (here, the image is displayed on the liquid crystal display), it is possible to create a new playability such that the player can guess the degree of expectation. be able to.
次に、図85は、本例に適用可能な各種キツネ予告の役割を示す説明図である。
(1)白キツネ:様々な表示物に変化(擬態化)しており、大当り期待度を示唆する
(2)赤キツネ:設定を示唆する(設定については第2実施形態に記載)
(3)青キツネ:当該変動が低期待度であることを示唆する一方、スーパーリーチ等へ発展すると激アツ(大当り期待度高)であることを示唆する
(4)緑キツネ:リアル大当り期待度(変動パターン選択確率、予告の選択確率等に基づいて算出された大当り期待度)の表示示唆として、当該変動において当選した予告に基づくリアル大当り期待度を表示させることができる表示物の発生を示唆する
(5)桃キツネ:ボタン操作が可能となること(ボタン画像の発生)を示唆する
(6)黄キツネ:保留変化を示唆する
(7)紫キツネ:表示物の変化を示唆する(例えば、装飾図柄を変化させる、先読みゾーンを1段階アップさせる、キャラクタを変化させる、自分自身が別のキツネやボタン等に変化する)
Next, FIG. 85 is an explanatory diagram showing the role of various fox notices applicable to this example.
(1) White fox: It changes (mimics) into various display objects and suggests the degree of expectation of a big hit. (2) Red fox: Suggests a setting (the setting is described in the second embodiment).
(3) Blue fox: Suggests that the fluctuation is low expectation, while it suggests that when it develops into super reach etc., it is extremely hot (high jackpot expectation) (4) Green fox: Real jackpot expectation As a display suggestion of (expected jackpot calculated based on the probability of selecting a fluctuation pattern, the probability of selecting a notice, etc.), it is suggested that a display object capable of displaying the real jackpot expectation based on the winning notice in the fluctuation is generated. (5) Peach fox: Suggests that button operation is possible (occurrence of button image) (6) Yellow fox: Suggests pending change (7) Purple fox: Suggests change of display (for example, Change the decorative pattern, raise the look-ahead zone by one level, change the character, change yourself to another fox, button, etc.)
所定のキャラクタとしてキツネを予告演出として表示可能に構成すると共に、キツネの色を複数種類設け、キツネの色によって異なる役割を設定している。このようなキツネの予告演出を様々な種類の遊技機にて実行するよう構成することによって、遊技者はキツネの色を視認するだけでどのような役割を担っているのかを容易に認識することができることとなる。また、待機デモの表示中などに色別のキツネの役割を紹介する演出(動画や画像)を表示するよう構成してもよい。 The fox is configured to be displayable as a notice effect as a predetermined character, and a plurality of fox colors are provided, and different roles are set depending on the fox color. By configuring such a fox notice effect to be executed on various types of gaming machines, the player can easily recognize what kind of role the fox plays by just visually recognizing the color of the fox. Will be possible. In addition, it may be configured to display an effect (video or image) that introduces the role of the fox for each color while the standby demo is being displayed.
次に、図86は、白キツネが擬態化しているイメージ図である。初めに、(a)は、白キツネが当該変動示唆表示に擬態化している場合のイメージ図である。(b)は、白キツネがボタン画像に擬態化している場合のイメージ図である。(c)は、白キツネが装飾図柄に擬態化している場合のイメージ図である。(b)では、擬態化したボタン画像であるため、遊技者はボタン操作可能であることを視覚的に認識可能であるが、(a)及び(c)では、ボタン画像が表示されないため、遊技者はボタン操作可能であることを視覚的に認識不可能である。しかし、(a)及び(c)の場合にも遊技者はボタン操作が可能となっている。 Next, FIG. 86 is an image diagram in which a white fox is mimicking. First, (a) is an image diagram in the case where the white fox mimics the fluctuation suggestion display. (B) is an image diagram when a white fox mimics a button image. (C) is an image diagram when the white fox mimics a decorative pattern. In (b), since the button image is mimicked, the player can visually recognize that the button can be operated, but in (a) and (c), the button image is not displayed, so that the game is played. The person cannot visually recognize that the button can be operated. However, even in the cases (a) and (c), the player can operate the buttons.
白キツネが擬態化した表示がされている場合に、遊技者によりボタン操作が行われると、白キツネの擬態化が解除される。このとき、何も表示されない(大当り期待度低)、白キツネ(大当り期待度中)が表示される、九尾のキツネ(大当り期待度高)が表示される、のいずれかが実行され、大当り期待度が示唆される。尚、白キツネの擬態化を解除するタイミングに関わらず、予め定められた予告パターン(本例では、何も表示されない、白キツネが表示される、九尾のキツネが表示される)にて大当り期待度を示す表示が行われる。 When the button operation is performed by the player when the white fox is displayed as a mimic, the mimicry of the white fox is released. At this time, either nothing is displayed (low jackpot expectation), white fox (medium jackpot expectation) is displayed, or nine-tailed fox (high jackpot expectation) is displayed, and the jackpot is executed. Expectations are suggested. Regardless of the timing to cancel the mimicry of the white fox, a big hit with a predetermined notice pattern (in this example, nothing is displayed, the white fox is displayed, and the nine-tailed fox is displayed). A display showing the degree of expectation is made.
また、白キツネが擬態化した表示が、他のボタン操作を伴う予告と同時に表示される場合があっても良く、他のボタン操作を伴う予告と同時に表示されているときにボタン操作が行われた場合、
(1)1回のボタン操作により双方のボタン操作が行われたと判断して双方のボタン操作時の表示を行う
(2)一方のみ(例えば、先に表示された方)のボタン操作が行われたと判断してボタン操作時の表示を行う
(3)白キツネがボタン画像以外に擬態化している場合{例えば、(a)、(c)の場合}には、他のボタン操作を伴う予告に対してボタン操作が行われたと判断してボタン操作時の表示を行う
等のように、ボタン操作時の制御を行ってもよい。
In addition, the display mimicking the white fox may be displayed at the same time as the notice accompanied by another button operation, and the button operation is performed when the display is displayed at the same time as the notice accompanied by another button operation. If so
(1) It is determined that both button operations have been performed by one button operation, and the display at the time of both button operations is performed. (2) Only one button operation (for example, the one displayed first) is performed. If the white fox is mimicking other than the button image {for example, in the case of (a) and (c)}, the notice will be accompanied by other button operations. On the other hand, control at the time of button operation may be performed, such as displaying at the time of button operation by determining that the button operation has been performed.
(白キツネ予告変更例)
白キツネ予告は、単に大当り期待度を示唆するのではなく、特定の大当りを示唆するよう構成しても良い。例えば、出玉が少ない大当りを示唆するよう構成することができる。また、白キツネ予告は1変動内で複数回発生可能に構成してもよく、発生回数が多いほど大当り期待度が高い、特定の大当り期待度が高い、等のように構成することも可能である。
(Example of changing the notice of white fox)
The white fox notice may be configured to suggest a specific jackpot rather than simply suggesting a jackpot expectation. For example, it can be configured to suggest a jackpot with few balls. In addition, the white fox notice may be configured so that it can be generated multiple times within one fluctuation, and the larger the number of occurrences, the higher the expectation of a big hit, the higher the expectation of a specific big hit, and so on. be.
擬態化は、遊技者によるボタン操作によって解除されるが、遊技者によるボタン操作がない場合であっても、所定のタイミング(例えば、リーチ成立時、スーパーリーチ発展時、変動開始時、変動停止時、擬似連開始時、擬似連継続時、先読みゾーン突入時等)で遊技機の制御により解除されるよう構成してもよい。 The mimicry is canceled by the button operation by the player, but even if there is no button operation by the player, at a predetermined timing (for example, when the reach is established, when the super reach develops, when the fluctuation starts, when the fluctuation stops). , At the start of the pseudo-ream, at the time of the continuation of the pseudo-ream, at the time of entering the look-ahead zone, etc.), it may be configured to be released by the control of the gaming machine.
擬態化を解除するためのボタン操作態様は、1回操作、予め抽選で決定された回数の操作があった場合(ボタン連打)、所定期間ボタンを押し続けた場合(ボタン長押し)、ボタン操作時の抽選に当選した場合、所定のコマンド入力があった場合(例えば、十字キーSB‐2を利用してコマンドを入力する)等のように構成することが可能である。 The button operation mode for canceling the mimicry is one operation, when the number of operations determined in advance by lottery is performed (button repeated hits), when the button is held down for a predetermined period (button long press), and the button operation. It can be configured such that when the lottery of time is won, when a predetermined command is input (for example, a command is input using the cross key SB-2).
尚、遊技者がボタン操作を行わずに擬態化を解除しなかった場合に遊技機の制御により擬態化が解除されるタイミングは、当該変動がハズレとなる変動であった場合よりも、当該変動が大当りとなる変動であった場合の方が、解除タイミングとして遅いタイミングが選択され易くなるよう構成してもよい。 When the player does not release the mimicry without operating the button, the timing at which the mimicry is released by the control of the gaming machine is different than when the change is a loss. It may be configured so that a later timing is more likely to be selected as the release timing when the fluctuation is a big hit.
擬態化している場合、擬態化している旨を示唆するように表示してもよい。例えば、白キツネの耳や尻尾が光る、動く、キツネの鳴き声が出力される、等である。 When mimicking, it may be displayed to suggest that it is mimicking. For example, the ears and tail of a white fox shine, move, and the fox's bark is output.
擬態化する際には、白キツネの一部のみ(例えば、耳、尻尾等)が表示されるよう構成されているが、表示される一部は、白キツネ画像における一部そのもののデザインでもよいし、白キツネ画像の一部を遊技者が把握可能な範囲で変更したデザイン(例えば、デフォルメされた耳、尻尾等)であってもよい。 When mimicking, only a part of the white fox (for example, ear, tail, etc.) is displayed, but the displayed part may be the design of a part of the white fox image itself. However, a part of the white fox image may be modified to the extent that the player can grasp it (for example, a deformed ear, a tail, etc.).
擬態化キャラクタである白キツネの一部が表示されず、完全に見分けがつかないようにして、ある特定タイミングで擬態化が解除されるようにしてもよい。例えば、新たな入球時に通常の保留が表示され、保留消化時に擬態化が解除され、擬態化解除時の演出表示が行われる等であってもよい。 A part of the white fox, which is a mimicry character, may not be displayed and may be completely indistinguishable so that the mimicry is canceled at a specific timing. For example, a normal hold may be displayed at the time of a new ball entry, the mimicry may be canceled at the time of hold digestion, and an effect display at the time of the release of the mimicry may be performed.
擬態化を解除するための一部又は全ての操作示唆を行わず、知識のある遊技者が適当なタイミングでサブ入力ボタンSBを操作することで、表示物そのものに擬態化していたキャラクタの擬態化が解除されるようにしてもよい。この場合、例えば、音量調節を行う際や、偶然にサブ入力ボタンSBを操作したことを契機に、意図しないタイミングで表示物に擬態化していたキャラクタが現れるため、遊技者の不意を打った大当り期待度の告知を行うことができる。 By operating the sub-input button SB at an appropriate timing by a knowledgeable player without suggesting some or all operations to cancel the mimicry, the mimicry of the character that was mimicking the display itself May be released. In this case, for example, when adjusting the volume or accidentally operating the sub-input button SB, a character mimicking the display object appears at an unintended timing, so the player suddenly hits the jackpot. It is possible to announce the degree of expectation.
さらに、擬態化の対象物(保留や装飾図柄など)を知っている知識のある遊技者は、任意のタイミングでサブ入力ボタンSBを操作することで擬態化キャラクタによる大当り期待度の告知を発生させることができる可能性を保持している状態となるため、遊技の中で自然に発生する各種の予告演出とは別に、いつ何時でも予告が発生する可能性のある遊技者参加型の予告を提供することができる。 Furthermore, a knowledgeable player who knows the object of mimicry (holding, decorative pattern, etc.) generates a notification of the jackpot expectation by the mimicry character by operating the sub input button SB at an arbitrary timing. Since it is in a state of retaining the possibility of being able to do so, apart from various notice effects that occur naturally in the game, we provide player participation type notices that may cause notices at any time. can do.
次に、図87は、画像変化予告を示すイメージ図1である。現在、変動が停止したところである。次に、次変動が開始となり、草むらの背景が表示されている。次に、変動開始時と同じ草むらの背景であるが、変動開始時には表示されていなかった新たな草が右上に小さく表示されている。この後、時間経過と共に徐々に右上の草が大きくなっていっている。 Next, FIG. 87 is an image FIG. 1 showing an image change notice. Currently, the fluctuation has stopped. Next, the next fluctuation starts, and the background of the grass is displayed. Next, although it is the same background of grass as at the start of fluctuation, new grass that was not displayed at the start of fluctuation is displayed small in the upper right. After this, the grass on the upper right gradually grows larger with the passage of time.
次に、図88は、画像変化予告を示すイメージ図2である。現在、変動が停止したところである。次に、リーチが成立し、スーパーリーチ(バトルリーチ)へ発展している。このとき、演出表示装置SGの右上に「バトルリーチ」の文字が白抜き文字(黒文字の内側が白抜き)で表示されている。この後、時間経過と共に「バトルリーチ」の文字が左から徐々に黒文字へと変化している。 Next, FIG. 88 is an image FIG. 2 showing an image change notice. Currently, the fluctuation has stopped. Next, reach is established and it has evolved into super reach (battle reach). At this time, the characters "Battle Reach" are displayed in outline characters (the inside of the black characters is outline) in the upper right corner of the effect display device SG. After this, the letters "Battle Reach" gradually changed from the left to black over time.
画像変化予告は、大当り期待度の示唆、演出の発展示唆、設定示唆など、様々に使用可能である。 The image change notice can be used in various ways, such as suggesting the degree of expectation of a big hit, suggesting the development of the production, and suggesting the setting.
設定示唆として使用する場合、設定値が確定する(例えば、最高設定確定)又は限定される(例えば、高設定確定、奇数設定確定、偶数設定確定等)画像変化予告や設定値によって選択確率の異なる画像変化予告(例えば、画像変化予告パターンαは、設定1:1/140、設定2:1/120、設定3:1/100で選択される)等として使用することが可能である。 When used as a setting suggestion, the set value is fixed (for example, the highest setting is fixed) or limited (for example, high setting confirmed, odd number setting confirmed, even number setting confirmed, etc.). It can be used as an image change notice (for example, the image change notice pattern α is selected by setting 1: 1/140, setting 2: 1/120, and setting 3: 1/100).
例えば、
(1)画像変化の速度が速い画像変化予告パターンβは、低設定の場合よりも高設定の場合の方が選択され易い
(2)画像変化予告パターンθの成功パターンは、偶数設定の場合よりも奇数設定の場合の方が選択され易い
(3)画像の一部の色が変化する(例えば、紫色)画像変化予告パターンγは、設定値にかかわらず大当り期待度は同一であり、低設定の場合よりも高設定の場合の方が選択され易い
等のように使用することが可能である。
for example,
(1) The image change notice pattern β, which has a high image change speed, is easier to be selected when the high setting is set than when the low setting is set. (2) The success pattern of the image change notice pattern θ is higher than when the even number setting is set. (3) Part of the color of the image changes (for example, purple) The image change notice pattern γ has the same jackpot expectation regardless of the set value, and is set low. It is possible to use it in such a way that it is easier to select the case of high setting than the case of.
図87及び図88に示したように、画像変化予告は、時間経過と共に表示物を変化させる予告である。予め定められた所定期間において変化させるのが好ましく、例えば、変動開始からリーチ成立前まで、スーパーリーチ中等の期間において変化させるよう構成することが可能である。 As shown in FIGS. 87 and 88, the image change notice is a notice that changes the displayed object with the passage of time. It is preferable to change it in a predetermined predetermined period, and for example, it can be configured to change in a period such as during super reach from the start of fluctuation to before the establishment of reach.
画像変化予告は、図87に示したように、表示されていないものを徐々に表示していくよう構成してもよいし、既に表示されているものを徐々に消去させていくよう構成してもよいし、図88に示したように既に表示されているものを徐々に変化させていく(例えば、色、形状、柄等)よう構成してもよい。尚、変化が途中で停止したり、途中で消えてしまうガセパターンを備えるよう構成してもよい。 As shown in FIG. 87, the image change notice may be configured to gradually display what is not displayed, or to gradually erase what has already been displayed. Alternatively, as shown in FIG. 88, what is already displayed may be gradually changed (for example, color, shape, pattern, etc.). In addition, it may be configured to have a Gase pattern in which the change is stopped in the middle or disappears in the middle.
画像変化予告では、表示物が変化している旨、又は表示物が変化した旨を報知しない方が好適であるが、報知するよう構成してもよい。例えば、「画面のどこかが変化しているよ」の文字表示等により報知することが可能である。 In the image change notice, it is preferable not to notify that the displayed object has changed or that the displayed object has changed, but it may be configured to notify. For example, it is possible to notify by displaying characters such as "somewhere on the screen is changing".
画像変化予告によりいずれかの変化が起こった場合は、変化が起こらなかった場合よりも、大当りになり易く構成されている。図87を用いて説明すると、スーパーリーチのときは「バトルリーチ」の文字が表示されるが、「バトルリーチ」の文字がデフォルトの白抜き文字(黒文字の内側が白抜き)のままスーパーリーチが行われるよりも、黒文字に変化した場合の方が大当りになり易い。 When any change occurs due to the image change notice, it is more likely to be a big hit than when no change occurs. Explaining with reference to FIG. 87, the characters "Battle Reach" are displayed at the time of Super Reach, but the characters "Battle Reach" are the default white characters (the inside of the black characters is white) and the Super Reach is It is more likely to be a big hit when it changes to black letters than it is done.
尚、スーパーリーチの初めから「バトルリーチ」の文字が黒文字であるパターンを備えており、初めから黒文字であるパターンよりも、白抜き文字から黒文字へ変化するパターンの方が大当りになり易く構成してもよい。また、白抜き文字から黒文字へ変化するタイミングを複数有していてもよく、タイミングによってスーパーリーチの大当り期待度を相違させてもよい。 In addition, from the beginning of Super Reach, the character "Battle Reach" has a pattern that is black characters, and the pattern that changes from white characters to black characters is more likely to be a big hit than the pattern that is black characters from the beginning. You may. Further, it may have a plurality of timings for changing from outline characters to black characters, and the jackpot expectation of super reach may be different depending on the timings.
このように、画像変化予告は、時間経過とともに或る表示が変化する(非表示から表示される場合も含む)予告であるが、遊技者に認識しづらく表示することで、当該予告についての知識のある遊技者がより遊技を楽しむことができるよう構成するのが好ましい。そのため、画像変化予告は、他の目を引く演出と同時に表示するのが好ましい。例えば、スーパーリーチ等の動画像が表示されているとき、ボタン操作を促すボタン画像が表示されているとき、ステップアップ予告等キャラクタの動作が表示されているとき、演出用可動物が動作しているとき、等である。 In this way, the image change notice is a notice that a certain display changes with the passage of time (including the case where it is displayed from non-display), but by displaying it so that it is difficult for the player to recognize, knowledge about the notice. It is preferable to configure the player so that he / she can enjoy the game more. Therefore, it is preferable to display the image change notice at the same time as other eye-catching effects. For example, when a moving image such as Super Reach is displayed, when a button image prompting a button operation is displayed, or when a character movement such as a step-up notice is displayed, a movable object for production operates. When you are, etc.
尚、反対に画像変化予告に注目させたい場合には、必要最低限(例えば、装飾図柄の変動等)以外は表示物を一切動かさず、画像変化予告による変化のみが行われているように表示させることも可能である。 On the other hand, if you want to pay attention to the image change notice, do not move the displayed object at all except for the minimum necessary (for example, fluctuation of the decorative pattern), and display as if only the change due to the image change notice is performed. It is also possible to let it.
(本実施形態からの変更例1)
本実施形態においては、主遊技図柄の当否判定結果、停止図柄、変動態様を事前判定し、当該事前判定結果に関する情報を主制御基板側から副制御基板側に送信することにより、副制御基板側にて先読み演出を実行し得るよう構成したが、事前判定に関する構成はこれには限定されない。そこで、事前判定に関する構成として本実施形態とは異なる構成を本実施形態からの変更例1とし、以下、本実施形態からの変更点についてのみ詳述する。
(Example 1 of change from this embodiment)
In the present embodiment, the hit / fail judgment result, the stop symbol, and the variation mode of the main game symbol are preliminarily determined, and the information regarding the pre-judgment result is transmitted from the main control board side to the sub control board side, thereby causing the sub control board side. Although it is configured so that the look-ahead effect can be executed in, the configuration related to the pre-judgment is not limited to this. Therefore, a configuration different from the present embodiment as a configuration related to the preliminary determination is referred to as change example 1 from the present embodiment, and only the changes from the present embodiment will be described in detail below.
はじめに、図89は、本実施形態からの変更例1における、図7のステップ1300のサブルーチンに係る主遊技内容決定乱数取得処理に係るフローチャートである。本実施形態からの変更点は、ステップ7200(変1)及びステップ1317(変1)であり、即ち、ステップ1318で、主制御基板MのCPUMCが新たな第1主遊技側の保留の当否結果及び停止図柄情報の事前判定結果に係るコマンド(副制御基板S側へのコマンド)をセットした後、ステップ7200(変1)で、主制御基板MのCPUMCは、後述する変動付加時間事前判定処理を実行する。次に、ステップ1317(変1)で、主制御基板MのCPUMCは、新たな保留の変動付加時間の事前判定結果に係るコマンド(副制御基板S側へのコマンド)をセットし、ステップ1320に移行する。
First, FIG. 89 is a flowchart relating to the main game content determination random number acquisition process according to the subroutine of
次に、図90は、本実施形態からの変更例1における、図89のステップ7200(変1)のサブルーチンに係る変動付加時間事前判定処理に係るフローチャートである。まず、ステップ7202で、主制御基板MのCPUMCは、事前判定した新たな保留の停止図柄情報に関する事前判定結果を参照し、新たな保留の停止図柄に関する事前判定結果は付加大当り図柄(変動付加時間が付加されることとなる大当り図柄であり、本例では、9A・9B)であるか否かを判定する。ステップ7202でYesの場合、ステップ7204で、主制御基板MのCPUMCは、決定されている新たな保留に係る変動時間の最終のタイミングに変動付加時間(本例では、10秒)を付加することを、変動付加時間に関する事前判定結果として一時記憶し、ステップ7206に移行する。他方、ステップ7202でNoの場合にも、ステップ7206に移行する。次に、ステップ7206で、主制御基板MのCPUMCは、新たな保留の変動態様に関する事前判定結果は付加変動態様(変動付加時間が付加されることとなる変動態様であり、本例では、AX・ax)であるか否かを判定する。ステップ7206でYesの場合、ステップ7208で、主制御基板MのCPUMCは、変動態様依存変動付加時間決定テーブルを参照し、変動付加時間を付加するタイミングを事前判定し、次の処理{ステップ1317(変1)の処理}に移行する。尚、ステップ7206でNoの場合にも、次の処理{ステップ1317(変1)の処理}に移行する。
Next, FIG. 90 is a flowchart relating to the variable addition time pre-determination process according to the subroutine of step 7200 (variation 1) of FIG. 89 in the
次に、図91は、本実施形態からの変更例1における、図52のステップ5500のサブルーチンに係る保留情報管理処理に係るフローチャートである。本実施形態からの変更点は、ステップ7300(変1)であり、即ち、ステップ5550で副制御基板SのCPUSCが変動付加時間先読み判定処理を実行した後、ステップ7300(変1)で、副制御基板SのCPUSCは、後述する変動付加時間先読み判定処理を実行し、ステップ5510に移行する。
Next, FIG. 91 is a flowchart relating to the pending information management process according to the subroutine of
次に、図92は、本実施形態からの変更例1における、図91のステップ7300(変1)のサブルーチンに係る変動付加時間先読み判定処理に係るフローチャートである。尚、後述するようにステップ7302〜ステップ7308の処理は、先読み抽選の禁則条件に係る処理であり、ステップ7310〜ステップ7322の処理は、先読み抽選に係る処理である。
Next, FIG. 92 is a flowchart relating to the variable addition time look-ahead determination process according to the subroutine of step 7300 (variation 1) of FIG. 91 in the
まず、ステップ7302で、副制御基板SのCPUSCは、保留内に第2主遊技保留(第1主遊技側よりも優先して消化されてしまう保留)が存在しないか否かを判定する。ステップ7302でYesの場合、ステップ7304で、副制御基板SのCPUSCは、現在の遊技状態が時間短縮遊技状態ではないか否かを判定する。ステップ7304でYesの場合、ステップ7306で、副制御基板SのCPUSCは、保留内にトリガ保留が存在しないか否かを判定する。ステップ7306でYesの場合、ステップ7308で、副制御基板SのCPUSCは、当該新たな保留以前の保留に大当りとなる保留がないか否かを判定する。ステップ7308でYesの場合、ステップ7310で、副制御基板SのCPUSCは、当該新たな保留は変動付加時間が付加される保留であるか否かを判定する。ステップ7310でYesの場合、ステップ7312で、副制御基板SのCPUSCは、当該新たな保留は大当りとなる保留であるか否かを判定する。ステップ7312でYesの場合、ステップ7314で、副制御基板SのCPUSCは、所定確率(例えば、1/5)で当選する先読み抽選を実行し、ステップ7320の処理に移行する。また、ステップ7312でNo(即ち、ハズレとなる保留)の場合、ステップ7318で、副制御基板SのCPUSCは、所定確率(例えば、1/20)で当選する先読み抽選を実行し、ステップ7320の処理に移行する。次に、ステップ7320で、副制御基板SのCPUSCは、ステップ7314又はステップ7318の処理で実行した先読み抽選に当選したか否かを判定する。ステップ7320でYesの場合、ステップ7322で、副制御基板SのCPUSCは、当該先読み抽選に当選した新たな保留に「トリガ保留」である旨の情報を付加して、次の処理(ステップ5510の処理)に移行する。他方、ステップ7302でNoの場合、ステップ7324で、副制御基板SのCPUSCは、保留内の「トリガ保留」である旨の情報を削除(第2主遊技側の保留が存在しているために先読みに関する情報を削除)して、次の処理(ステップ5510の処理)に移行する。尚、ステップ7304、ステップ7306、ステップ7308、ステップ7310又はステップ7320でNoの場合にも、次の処理(ステップ5510の処理)に移行する。
First, in
尚、図92に関する処理であるステップ7300(変1)の変動付加時間先読み判定処理は、ステップ2150の第1主遊技先読み判定処理を実行した後に実行するよう構成されているため、ステップ2150の第1主遊技先読み判定処理の実行時において、新たに生起した保留にトリガ保留である旨の情報が付加された場合には、ステップ3300(変1)の処理では先読み抽選が実行されないこととなる。即ち、変動付加時間先読み判定処理に係る先読み抽選は、第1主遊技先読み判定処理にて先読み抽選に当選しなかった場合に実行され得ることとなる。 Since the variable addition time look-ahead determination process of step 7300 (variation 1), which is the process related to FIG. 92, is configured to be executed after executing the first main game look-ahead determination process of step 2150, the first step 2150. 1 When the information indicating that the trigger is held is added to the newly generated hold at the time of executing the main game look-ahead determination process, the look-ahead lottery is not executed in the process of step 3300 (variant 1). That is, the look-ahead lottery related to the variable additional time look-ahead determination process can be executed when the look-ahead lottery is not won in the first main game look-ahead determination process.
以上のように構成することにより、本実施形態からの変更例1に係る遊技機によれば、変動付加時間を付加するか否かを事前判定した停止図柄に関する情報又は事前判定した変動態様に関する情報に基づいて決定するよう構成することにより、変動付加時間を付加するか否かを保留が消化される前に事前判定できることとなる。このように構成することにより、変動付加時間にて実行する演出を示唆する演出態様等の変動付加時間に関連した先読み演出を実行することができ遊技の興趣性が高まることとなる。 According to the gaming machine according to the change example 1 from the present embodiment, the information regarding the stop symbol for which it is preliminarily determined whether or not to add the variation addition time or the information regarding the predetermined variation mode is configured as described above. By configuring the decision based on the above, it is possible to predetermine whether or not to add the variable addition time before the hold is exhausted. With this configuration, it is possible to execute a look-ahead effect related to the variable additional time, such as an effect mode suggesting an effect to be executed in the variable additional time, and the interest of the game is enhanced.
また、本例に係る遊技機においては、主遊技テーブル3を参照して変動態様を決定した後変動付加時間が付加するか否かを決定するよう構成しているため、主遊技テーブル3を参照して決定され得る変動態様の種類と複数の変動付加時間の種類とを組み合わせて、主遊技図柄に係る変動態様を決定するよう構成することができ、変動付加時間を含めたすべての変動態様の組み合わせを一括で抽選する態様と比較して、主遊技図柄の変動態様の決定や図柄変動に係る演出の決定の際に使用するデータ量を削減することができる。 Further, in the gaming machine according to this example, since it is configured to determine whether or not the variation addition time is added after determining the variation mode with reference to the main game table 3, refer to the main game table 3. By combining the types of variation modes that can be determined in It is possible to reduce the amount of data used when determining the variation mode of the main game symbol and determining the effect related to the symbol variation, as compared with the mode in which the combinations are drawn in a batch.
(第2実施形態)
第2実施形態では、設定を備える遊技機における、設定を示唆する予告を中心に説明する。尚、設定とは、遊技店員等が遊技機に設けられた設定変更スイッチを操作することにより、大当り当選確率を変更することができる機能であり、例えば、各設定値における通常時の大当り当選確率は、設定3:1/300、設定2:1/310、設定1:1/319のように設定でき、このとき、高確率時の大当り当選確率は、設定3:1/30、設定2:1/31、設定1:1/31.9、となる。
(Second Embodiment)
In the second embodiment, the notice suggesting the setting will be mainly described in the gaming machine provided with the setting. The setting is a function that allows a game clerk or the like to change the jackpot winning probability by operating a setting change switch provided on the gaming machine. For example, the jackpot winning probability at the normal time in each set value. Can be set as setting 3: 1/300, setting 2: 1/310, setting 1: 1/319, and at this time, the jackpot winning probability at the time of high probability is set 3: 1/30, setting 2: It becomes 1/31 and setting 1: 1 / 31.9.
まず、図93は、第2実施形態における、図52のステップ5500のサブルーチンに係る保留情報管理処理に係るフローチャートである。本実施形態からの変更点は、ステップ8000(第2)である。
First, FIG. 93 is a flowchart relating to the pending information management process according to the subroutine of
即ち、ステップ5510で、副制御基板SのCPUSCは、当該新たな保留にトリガ保留である旨の情報が付加されている(ステップ5570の処理にて付加される)か否か、換言すると、当該新たな保留はトリガ保留となっているか否かを判定する。ステップ5510でYesの場合、ステップ5650で、副制御基板SのCPUSCは、先読み保留内容決定処理を実行し、ステップ5520に移行する。他方、ステップ5510でNoの場合には、ステップ8000(第2)に移行し、ステップ8000(第2)で、副制御基板SのCPUSCは、先読み設定示唆保留演出実行抽選処理を実行する。ステップ8000(第2)の処理が終了すると、ステップ5520の処理に移行する。尚、ステップ5509でNoの場合も、ステップ5520の処理に移行する。
That is, in
次に、図94は、図93におけるステップ8000(第2)のサブルーチンに係る、先読み設定示唆保留演出実行抽選処理のフローチャートである。なお、第2実施形態においては、設定値は、設定1、設定2、設定3の3段階となっている。まず、ステップ8002で、副制御基板SのCPUSCは、現在の設定値が「3」であるか否かを判定する。ステップ8002でYesの場合、ステップ8004で、副制御基板SのCPUSCは、当該新たな保留が大当りとなる保留であるか否かを判定する。ステップ8004でYesの場合、ステップ8006で、副制御基板SのCPUSCは、設定3の大当り時用の先読み設定示唆保留演出実行抽選テーブルを参照し、設定示唆保留を表示するか否かと変化タイミングを決定(設定示唆保留を表示しないことに決定した場合には変化タイミングは決定しないよう構成してもよい)し、次の処理へ移行する。尚、ステップ8004でNoの場合、ステップ8008で、副制御基板SのCPUSCは、設定3のハズレ時用の先読み設定示唆保留実行抽選テーブルを参照し、設定示唆保留を表示するか否かと変化タイミングを決定し、次の処理へ移行する。
Next, FIG. 94 is a flowchart of the look-ahead setting suggestion hold effect execution lottery process according to the subroutine of step 8000 (second) in FIG. 93. In the second embodiment, the set value has three stages of setting 1, setting 2, and setting 3. First, in
他方、ステップ8002でNoの場合、ステップ8010で、副制御基板SのCPUSCは、現在の設定値が「2」であるか否かを判定する。ステップ8010でYesの場合、ステップ8012で、副制御基板SのCPUSCは、当該新たな保留が大当りとなる保留であるか否かを判定する。ステップ8012でYesの場合、ステップ8014で、副制御基板SのCPUSCは、設定2の大当り時用の先読み設定示唆保留演出実行抽選テーブルを参照し、設定示唆保留を表示するか否かと変化タイミングを決定し、次の処理へ移行する。尚、ステップ8012でNoの場合、ステップ8016で、副制御基板SのCPUSCは、設定2のハズレ時用の先読み設定示唆保留実行抽選テーブルを参照し、設定示唆保留を表示するか否かと変化タイミングを決定し、次の処理へ移行する。
On the other hand, if No in
他方、ステップ8010でNoの場合、ステップ8018で、副制御基板SのCPUSCは、当該新たな保留が大当りとなる保留であるか否かを判定する。ステップ8018でYesの場合、ステップ8020で、副制御基板SのCPUSCは、設定1の大当り時用の先読み設定示唆保留演出実行抽選テーブルを参照し、設定示唆保留を表示するか否かと変化タイミングを決定し、次の処理へ移行する。尚、ステップ8018でNoの場合、ステップ8022で、副制御基板SのCPUSCは、設定1のハズレ時用の先読み設定示唆保留実行抽選テーブルを参照し、設定示唆保留を表示するか否かと変化タイミングを決定し、次の処理へ移行する。
On the other hand, if No in step 8010, in
このように、第2実施形態では、大当り期待度を示唆する先読み演出の実行抽選(ステップ5550の第1主遊技先読み判定処理)で非当選であった場合、遊技機の設定値を示唆するための先読み設定示唆保留演出を実行可能に構成されており、大当り期待度を示唆する以外にも設定値を判別する遊びを提供することができる構成となっている。 As described above, in the second embodiment, when the player is not elected in the execution lottery of the look-ahead effect (first main game look-ahead determination process in step 5550) that suggests the jackpot expectation, the set value of the gaming machine is suggested. It is configured to be able to execute the look-ahead setting suggestion hold effect, and it is configured to be able to provide a play to determine the set value in addition to suggesting the jackpot expectation.
次に、図95は、設定3の際に参照する、先読み設定示唆保留演出実行抽選テーブルの一例である。まず、左図は、大当り時に参照する先読み設定示唆保留演出実行抽選テーブルである。新たな入球による保留生起により保留が4個になる場合には、乱数値が「0〜119」の場合に、生起時・3変動前・2変動前・1変動前のいずれかのタイミングで保留が紫色に変化し、乱数値が「120〜999」の場合には、保留の色が変化しない。 Next, FIG. 95 is an example of the look-ahead setting suggestion hold effect execution lottery table referred to at the time of setting 3. First, the figure on the left is a pre-reading setting suggestion hold effect execution lottery table to be referred to at the time of a big hit. When the number of holds is 4 due to the occurrence of a new ball, when the random number value is "0 to 119", at the time of occurrence, before 3 fluctuations, before 2 fluctuations, or before 1 fluctuation. When the hold changes to purple and the random number value is "120 to 999", the hold color does not change.
次に、新たな入球による保留生起により保留が3個になる場合には、乱数値が「0〜119」の場合に、生起時・2変動前・1変動前のいずれかのタイミングで保留が紫色に変化し、乱数値が「120〜999」の場合には、保留の色が変化しない。 Next, when the number of holds becomes 3 due to the hold occurrence due to a new ball entry, when the random number value is "0 to 119", the hold is held at any of the timings of occurrence, 2 fluctuations before, and 1 fluctuation before. Changes to purple and the color of the hold does not change when the random number value is "120 to 999".
次に、新たな入球による保留生起により保留が2個になる場合には、乱数値が「0〜119」の場合に、生起時・1変動前のいずれかのタイミングで保留が紫色に変化し、乱数値が「120〜999」の場合には、保留の色が変化しない。 Next, when the number of holds becomes two due to the occurrence of a hold due to a new entry, when the random number value is "0 to 119", the hold changes to purple at either the time of occurrence or one before the change. However, when the random number value is "120 to 999", the color of the hold does not change.
次に、新たな入球による保留生起により保留が1個になる場合には、乱数値が「0〜119」の場合に、生起時に保留が紫色に変化し、乱数値が「120〜999」の場合には、保留の色が変化しない。 Next, when the hold is generated by a new ball entry and the hold becomes one, when the random value is "0 to 119", the hold changes to purple at the time of occurrence, and the random value is "120 to 999". In the case of, the color of the hold does not change.
次に、同図の右図は、ハズレ時に参照する先読み設定示唆保留演出実行抽選テーブルである。新たな入球による保留生起により保留が4個になる場合には、乱数値が「0〜11」の場合に、生起時・3変動前・2変動前・1変動前のいずれかのタイミングで保留が紫色に変化し、乱数値が「12〜999」の場合には、保留の色が変化しない。 Next, the figure on the right of the figure is a look-ahead setting suggestion hold effect execution lottery table to be referred to at the time of loss. When the number of holds is 4 due to the occurrence of a new ball, when the random number value is "0 to 11", at the time of occurrence, before 3 fluctuations, before 2 fluctuations, or before 1 fluctuation. When the hold changes to purple and the random number value is "12 to 999", the hold color does not change.
次に、新たな入球による保留生起により保留が3個になる場合には、乱数値が「0〜11」の場合に、生起時・2変動前・1変動前のいずれかのタイミングで保留が紫色に変化し、乱数値が「12〜999」の場合には、保留の色が変化しない。 Next, when the number of holds becomes 3 due to the hold occurrence due to a new ball entry, when the random number value is "0 to 11", the hold is held at any of the timings of occurrence, 2 fluctuations before, and 1 fluctuation before. Changes to purple and the random value is "12 to 999", the hold color does not change.
次に、新たな入球による保留生起により保留が2個になる場合には、乱数値が「0〜11」の場合に、生起時・1変動前のいずれかのタイミングで保留が紫色に変化し、乱数値が「12〜999」の場合には、保留の色が変化しない。 Next, when the number of holds becomes two due to the occurrence of a hold due to a new entry, when the random number value is "0 to 11", the hold changes to purple at either the time of occurrence or one before the change. However, when the random number value is "12 to 999", the color of the hold does not change.
次に、新たな入球による保留生起により保留が1個になる場合には、乱数値が「0〜11」の場合に、生起時に保留が紫色に変化し、乱数値が「12〜999」の場合には、保留の色が変化しない。 Next, when the hold is generated by a new ball entry and the hold becomes one, when the random value is "0 to 11", the hold changes to purple at the time of occurrence, and the random value is "12 to 999". In the case of, the color of the hold does not change.
このように、設定を示唆する紫色に変化する確率は保留数に係わらず同一となっている。尚、詳細は省略したが、図示した通り、保留数によって紫色に変化するタイミングの選択傾向は異なっている。 In this way, the probability of changing to purple, which suggests the setting, is the same regardless of the number of reservations. Although details have been omitted, as shown in the figure, the tendency to select the timing at which the color changes to purple differs depending on the number of holds.
次に、図96は、設定2の際に参照する、先読み設定示唆保留演出実行抽選テーブルの一例である。まず、左図は、大当り時に参照する先読み設定示唆保留演出実行抽選テーブルである。新たな入球による保留生起により保留が4個になる場合には、乱数値が「0〜99」の場合に、生起時・3変動前・2変動前・1変動前のいずれかのタイミングで保留が紫色に変化し、乱数値が「100〜999」の場合には、保留の色が変化しない。
Next, FIG. 96 is an example of the look-ahead setting suggestion hold effect execution lottery table referred to in the
次に、新たな入球による保留生起により保留が3個になる場合には、乱数値が「0〜99」の場合に、生起時・2変動前・1変動前のいずれかのタイミングで保留が紫色に変化し、乱数値が「100〜999」の場合には、保留の色が変化しない。 Next, when the number of holds becomes 3 due to the hold occurrence due to a new ball entry, when the random number value is "0 to 99", the hold is held at any of the timings of occurrence, 2 fluctuations before, and 1 fluctuation before. Changes to purple and the color of the hold does not change when the random number value is "100 to 999".
次に、新たな入球による保留生起により保留が2個になる場合には、乱数値が「0〜99」の場合に、生起時・1変動前のいずれかのタイミングで保留が紫色に変化し、乱数値が「100〜999」の場合には、保留の色が変化しない。 Next, when the number of holds becomes two due to the occurrence of a hold due to a new entry, when the random number value is "0 to 99", the hold changes to purple at either the time of occurrence or one before the change. However, when the random number value is "100 to 999", the color of the hold does not change.
次に、新たな入球による保留生起により保留が1個になる場合には、乱数値が「0〜99」の場合に、生起時に保留が紫色に変化し、乱数値が「100〜999」の場合には、保留の色が変化しない。 Next, when the hold is generated by a new ball, the hold changes to purple when the random value is "0 to 99", and the random value is "100 to 999". In the case of, the color of the hold does not change.
次に、同図の右図は、ハズレ時に参照する先読み設定示唆保留演出実行抽選テーブルである。新たな入球による保留生起により保留が4個になる場合には、乱数値が「0〜9」の場合に、生起時・3変動前・2変動前・1変動前のいずれかのタイミングで保留が紫色に変化し、乱数値が「10〜999」の場合には、保留の色が変化しない。 Next, the figure on the right of the figure is a look-ahead setting suggestion hold effect execution lottery table to be referred to at the time of loss. When the number of holds is 4 due to the occurrence of a new ball, when the random number value is "0-9", at the time of occurrence, before 3 fluctuations, before 2 fluctuations, or before 1 fluctuation. When the hold changes to purple and the random number value is "10 to 999", the hold color does not change.
次に、新たな入球による保留生起により保留が3個になる場合には、乱数値が「0〜9」の場合に、生起時・2変動前・1変動前のいずれかのタイミングで保留が紫色に変化し、乱数値が「10〜999」の場合には、保留の色が変化しない。 Next, when the number of holds becomes 3 due to the hold occurrence due to a new ball entry, when the random number value is "0-9", the hold is held at any of the timings of occurrence, 2 fluctuations before, and 1 fluctuation before. Changes to purple and the random value is "10-999", the hold color does not change.
次に、新たな入球による保留生起により保留が2個になる場合には、乱数値が「0〜9の場合に、生起時・1変動前のいずれかのタイミングで保留が紫色に変化し、乱数値が「10〜999」の場合には、保留の色が変化しない。 Next, when the number of holds becomes two due to the occurrence of a hold due to a new entry, when the random number value is "0 to 9, the hold changes to purple at either the time of occurrence or one before the change. , When the random number value is "10 to 999", the color of the hold does not change.
次に、新たな入球による保留生起により保留が1個になる場合には、乱数値が「0〜9」の場合に、生起時に保留が紫色に変化し、乱数値が「10〜999」の場合には、保留の色が変化しない。 Next, when the hold is generated by a new ball entry and the hold becomes one, when the random value is "0 to 9", the hold changes to purple at the time of occurrence, and the random value is "10 to 999". In the case of, the color of the hold does not change.
次に、図97は、設定1の際に参照する、先読み設定示唆保留演出実行抽選テーブルの一例である。まず、左図は、大当り時に参照する先読み設定示唆保留演出実行抽選テーブルである。新たな入球による保留生起により保留が4個になる場合には、乱数値が「0〜89」の場合に、生起時・3変動前・2変動前・1変動前のいずれかのタイミングで保留が紫色に変化し、乱数値が「90〜999」の場合には、保留の色が変化しない。 Next, FIG. 97 is an example of a look-ahead setting suggestion hold effect execution lottery table to be referred to at the time of setting 1. First, the figure on the left is a pre-reading setting suggestion hold effect execution lottery table to be referred to at the time of a big hit. When the number of holds is 4 due to the occurrence of a new ball, when the random number value is "0-89", at the time of occurrence, before 3 fluctuations, before 2 fluctuations, or before 1 fluctuation. When the hold changes to purple and the random number value is "90 to 999", the hold color does not change.
次に、新たな入球による保留生起により保留が3個になる場合には、乱数値が「0〜89」の場合に、生起時・2変動前・1変動前のいずれかのタイミングで保留が紫色に変化し、乱数値が「90〜999」の場合には、保留の色が変化しない。 Next, when the number of holds becomes 3 due to the hold occurrence due to a new ball entry, when the random number value is "0 to 89", the hold is held at any of the timings of occurrence, 2 fluctuations before, and 1 fluctuation before. Changes to purple and the random value is "90 to 999", the hold color does not change.
次に、新たな入球による保留生起により保留が2個になる場合には、乱数値が「0〜89」の場合に、生起時・1変動前のいずれかのタイミングで保留が紫色に変化し、乱数値が「90〜999」の場合には、保留の色が変化しない。 Next, when the number of holds becomes two due to the occurrence of a hold due to a new entry, when the random number value is "0 to 89", the hold changes to purple at either the time of occurrence or one before the change. However, when the random number value is "90 to 999", the color of the hold does not change.
次に、新たな入球による保留生起により保留が1個になる場合には、乱数値が「0〜89」の場合に、生起時に保留が紫色に変化し、乱数値が「90〜999」の場合には、保留の色が変化しない。 Next, when the hold is generated by a new ball, the hold changes to purple when the random value is "0 to 89", and the random value is "90 to 999". In the case of, the color of the hold does not change.
次に、同図の右図は、ハズレ時に参照する先読み設定示唆保留演出実行抽選テーブルである。新たな入球による保留生起により保留が4個になる場合には、乱数値が「0〜7」の場合に、生起時・3変動前・2変動前・1変動前のいずれかのタイミングで保留が紫色に変化し、乱数値が「8〜999」の場合には、保留の色が変化しない。 Next, the figure on the right of the figure is a look-ahead setting suggestion hold effect execution lottery table to be referred to at the time of loss. When the number of holds is 4 due to the occurrence of a new ball, when the random number value is "0 to 7", at the time of occurrence, before 3 fluctuations, before 2 fluctuations, or before 1 fluctuation. When the hold changes to purple and the random number value is "8 to 999", the hold color does not change.
次に、新たな入球による保留生起により保留が3個になる場合には、乱数値が「0〜7」の場合に、生起時・2変動前・1変動前のいずれかのタイミングで保留が紫色に変化し、乱数値が「8〜999」の場合には、保留の色が変化しない。 Next, when the number of holds becomes 3 due to the hold occurrence due to a new ball entry, when the random number value is "0 to 7", the hold is held at any of the timings of occurrence, 2 fluctuations before, and 1 fluctuation before. Changes to purple and the random value is "8 to 999", the hold color does not change.
次に、新たな入球による保留生起により保留が2個になる場合には、乱数値が「0〜7の場合に、生起時・1変動前のいずれかのタイミングで保留が紫色に変化し、乱数値が「8〜999」の場合には、保留の色が変化しない。 Next, when the number of holds becomes two due to the occurrence of a hold due to a new entry, when the random number value is "0 to 7, the hold changes to purple at either the time of occurrence or one before the change. , When the random number value is "8 to 999", the color of the hold does not change.
次に、新たな入球による保留生起により保留が1個になる場合には、乱数値が「0〜7」の場合に、生起時に保留が紫色に変化し、乱数値が「8〜999」の場合には、保留の色が変化しない。 Next, when the hold is generated by a new ball entry and the hold becomes one, when the random value is "0 to 7", the hold changes to purple at the time of occurrence, and the random value is "8 to 999". In the case of, the color of the hold does not change.
次に、図98は、第2実施形態における、図53のステップ5300のサブルーチンに係る、演出内容決定処理のフローチャートである。本実施形態からの変更点は、ステップ5310で、副制御基板SのCPUSCが、当該変動示唆表示変化演出において、当該変動示唆表示を設定を示唆する色(例えば、紫色)へ変化可能に構成されている点である。
Next, FIG. 98 is a flowchart of the effect content determination process according to the subroutine of
次に、図99は、第2実施形態における、図52のステップ5800のサブルーチンに係る、装飾図柄表示制御処理のフローチャートである。本実施形態からの変更点は、ステップ5827‐1(第2)、ステップ5827‐2(第2)、ステップ5828である。
Next, FIG. 99 is a flowchart of the decorative symbol display control process according to the subroutine of
ステップ2825でNoの場合、ステップ5827‐1(第2)で、副制御基板SのCPUSCは、先読み設定示唆保留演出の表示タイミングであるか否かを判定する。ステップ5827‐1(第2)でYesの場合、ステップ5827‐2(第2)で、副制御基板SのCPUSCは、先読み設定示唆保留実行抽選テーブルの抽選結果に基づいて、設定示唆保留の表示処理を実行し、次の処理へ移行する。尚、ステップ5827‐1(第2)でNoの場合、ステップ5828へ移行する。ステップ5828で、副制御基板SのCPUSCは、当該変動示唆表示変化成功演出(設定を示唆する紫色への変化を含む)と当該変動示唆表示変化失敗演出(設定を示唆する紫色への変化を含む)とのいずれかの実行開始タイミングに到達したか否かを判定する。ステップ5828でYesの場合、ステップ5829へ移行する。他方、ステップ5828でNoの場合、ステップ5830へ移行する。
If No in step 2825, in step 5827-1 (second), the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not it is the display timing of the look-ahead setting suggestion hold effect. In the case of Yes in step 5827-1 (second), in step 5827-2 (second), the CPUSC of the sub-control board S displays the setting suggestion hold based on the lottery result of the look-ahead setting suggestion hold execution lottery table. Execute the process and move to the next process. If No in step 5827-1 (second), the process proceeds to step 5828. In
次に、図100は、設定3の際に参照する、当該変動示唆表示変化実行抽選テーブルの一例である。まず、左図の、大当り時に参照する当該変動示唆表示変化実行抽選テーブルについて説明する。 Next, FIG. 100 is an example of the change suggestion display change execution lottery table referred to at the time of setting 3. First, the change suggestion display change execution lottery table referred to at the time of a big hit in the left figure will be described.
上述した通りであるが、変動開始前に第1保留表示部SG12(又は第2保留表示部SG13)に表示されていた保留の色が、変動開始の際に、当該変動示唆表示部SG14に当該変動示唆表示として表示される構成であることを補足しておく。尚、変動開始時に当該変動示唆表示変化演出が選択された場合には、変動開始時から変化を煽る表示によって当該変動示唆表示が視認不可能となることがあることを併せて補足しておく。 As described above, the color of the hold displayed on the first hold display unit SG12 (or the second hold display unit SG13) before the start of the change corresponds to the change suggestion display unit SG14 at the start of the change. It should be added that the configuration is displayed as a fluctuation suggestion display. It should be noted that when the fluctuation suggestion display change effect is selected at the start of the fluctuation, the fluctuation suggestion display may become invisible due to the display that incites the change from the start of the fluctuation.
変動開始前に保留の色が虹色であった場合、変動開始の際に、当該変動示唆表示部SG14に当該変動示唆表示として虹色が表示される。当該変動において、当該変動示唆表示部SG14に表示される当該変動示唆表示が虹色から変化することがないため、乱数値が「0〜999」で、色が変化しないよう対応付けられている。尚、変動開始前が虹色であれば、当該変動示唆表示実行抽選を行わないよう構成しても良く、また、変動開始前が虹色の際に、紫色に変化可能に構成しても良い。 If the color of the hold is rainbow color before the start of the fluctuation, the rainbow color is displayed as the fluctuation suggestion display on the fluctuation suggestion display unit SG14 at the start of the fluctuation. In the fluctuation, since the fluctuation suggestion display displayed on the fluctuation suggestion display unit SG14 does not change from the rainbow color, the random number value is "0 to 999" and the color is associated so as not to change. If the color is rainbow before the start of fluctuation, the lottery for executing the suggestion of fluctuation may not be performed, or the color may be changed to purple when the color is rainbow before the start of fluctuation. ..
次に、変動開始前に保留の色が赤色であった場合について説明する。乱数値が「0〜99」であった場合、変動開始時に当該変動示唆表示が虹色に変化する。乱数値が「100〜199」であった場合、変動開始時に当該変動示唆表示が紫色に変化する。乱数値が「200〜299」であった場合、スーパーリーチ(SPリーチ)時に当該変動示唆表示が虹色に変化する。乱数値が「300〜399」であった場合、スーパーリーチ時に当該変動示唆表示が紫色に変化する。乱数値が「400〜999」であった場合、当該変動示唆表示が変化せず、赤色のままとなる。 Next, the case where the hold color is red before the start of fluctuation will be described. When the random number value is "0 to 99", the fluctuation suggestion display changes to rainbow color at the start of fluctuation. When the random number value is "100 to 199", the fluctuation suggestion display changes to purple at the start of fluctuation. When the random number value is "200 to 299", the fluctuation suggestion display changes to rainbow color at the time of super reach (SP reach). When the random number value is "300 to 399", the fluctuation suggestion display changes to purple at the time of super reach. When the random number value is "400 to 999", the fluctuation suggestion display does not change and remains red.
次に、変動開始前に保留の色が青色であった場合について説明する。乱数値が「0〜29」であった場合、変動開始時に当該変動示唆表示が虹色に変化する。乱数値が「30〜149」であった場合、変動開始時に当該変動示唆表示が赤色に変化する。乱数値が「150〜249」であった場合、変動開始時に当該変動示唆表示が紫色に変化する。乱数値が「250〜279」であった場合、スーパーリーチ(SPリーチ)時に当該変動示唆表示が虹色に変化する。乱数値が「280〜399」であった場合、スーパーリーチ時に当該変動示唆表示が赤色に変化する。乱数値が「400〜499」であった場合、スーパーリーチ時に当該変動示唆表示が紫色に変化する。乱数値が「500〜999」であった場合、当該変動示唆表示が変化せず、青色のままとなる。 Next, the case where the hold color is blue before the start of fluctuation will be described. When the random number value is "0 to 29", the fluctuation suggestion display changes to rainbow color at the start of fluctuation. When the random number value is "30 to 149", the fluctuation suggestion display changes to red at the start of fluctuation. When the random number value is "150 to 249", the fluctuation suggestion display changes to purple at the start of fluctuation. When the random number value is "250 to 279", the fluctuation suggestion display changes to rainbow color at the time of super reach (SP reach). When the random number value is "280 to 399", the fluctuation suggestion display changes to red at the time of super reach. When the random number value is "400 to 499", the fluctuation suggestion display changes to purple at the time of super reach. When the random number value is "500 to 999", the fluctuation suggestion display does not change and remains blue.
次に、変動開始前に保留の色が紫色であった場合について説明する。乱数値が「0〜29」であった場合、変動開始時に当該変動示唆表示が虹色に変化する。乱数値が「30〜149」であった場合、変動開始時に当該変動示唆表示が赤色に変化する。乱数値が「150〜249」であった場合、変動開始時に当該変動示唆表示が青色に変化する。乱数値が「250〜279」であった場合、スーパーリーチ(SPリーチ)時に当該変動示唆表示が虹色に変化する。乱数値が「280〜399」であった場合、スーパーリーチ時に当該変動示唆表示が赤色に変化する。乱数値が「400〜499」であった場合、スーパーリーチ時に当該変動示唆表示が青色に変化する。乱数値が「500〜999」であった場合、当該変動示唆表示が変化せず、紫色のままとなる。 Next, the case where the color of the hold is purple before the start of the fluctuation will be described. When the random number value is "0 to 29", the fluctuation suggestion display changes to rainbow color at the start of fluctuation. When the random number value is "30 to 149", the fluctuation suggestion display changes to red at the start of fluctuation. When the random number value is "150 to 249", the fluctuation suggestion display changes to blue at the start of fluctuation. When the random number value is "250 to 279", the fluctuation suggestion display changes to rainbow color at the time of super reach (SP reach). When the random number value is "280 to 399", the fluctuation suggestion display changes to red at the time of super reach. When the random number value is "400 to 499", the fluctuation suggestion display changes to blue at the time of super reach. When the random number value is "500 to 999", the fluctuation suggestion display does not change and remains purple.
次に、変動開始前に保留の色が白色(変化していない)であった場合について説明する。乱数値が「0〜4」であった場合、変動開始時に当該変動示唆表示が虹色に変化する。乱数値が「5〜49」であった場合、変動開始時に当該変動示唆表示が赤色に変化する。乱数値が「50〜149」であった場合、変動開始時に当該変動示唆表示が紫色に変化する。乱数値が「150〜299」であった場合、変動開始時に当該変動示唆表示が青色に変化する。乱数値が「300〜304」であった場合、スーパーリーチ(SPリーチ)時に当該変動示唆表示が虹色に変化する。乱数値が「305〜349」であった場合、スーパーリーチ時に当該変動示唆表示が赤色に変化する。乱数値が「350〜449」であった場合、スーパーリーチ時に当該変動示唆表示が紫色に変化する。乱数値が「450〜599」であった場合、スーパーリーチ時に当該変動示唆表示が青色に変化する。乱数値が「600〜999」であった場合、当該変動示唆表示が変化せず、白色のままとなる。 Next, the case where the color of the hold is white (not changed) before the start of the fluctuation will be described. When the random number value is "0 to 4", the fluctuation suggestion display changes to rainbow color at the start of fluctuation. When the random number value is "5 to 49", the fluctuation suggestion display changes to red at the start of fluctuation. When the random number value is "50 to 149", the fluctuation suggestion display changes to purple at the start of fluctuation. When the random number value is "150 to 299", the fluctuation suggestion display turns blue at the start of the fluctuation. When the random number value is "300 to 304", the fluctuation suggestion display changes to rainbow color at the time of super reach (SP reach). When the random number value is "305-349", the fluctuation suggestion display changes to red at the time of super reach. When the random number value is "350 to 449", the fluctuation suggestion display changes to purple at the time of super reach. When the random number value is "450 to 599", the fluctuation suggestion display changes to blue at the time of super reach. When the random number value is "600 to 999", the fluctuation suggestion display does not change and remains white.
次に、右図の、ハズレ時に参照する当該変動示唆表示変化実行抽選テーブルについて説明する。 Next, the change suggestion display change execution lottery table referred to at the time of loss in the right figure will be described.
まず初めに、今回の変動はハズレであるため、大当り時とは異なり、変動開始前に保留の色が虹色(大当り確定)となることはなく、さらに、当該変動示唆表示変化演出により、当該変動示唆表示の色が虹色になることもない。 First of all, since the fluctuation this time is a loss, unlike the time of the big hit, the color on hold does not become rainbow color (big hit confirmed) before the start of the fluctuation, and further, the change suggestion display change effect makes the change. The color of the fluctuation suggestion display does not become iridescent.
次に、変動開始前に保留の色が赤色であった場合について説明する。乱数値が「0〜49」であった場合、変動開始時に当該変動示唆表示が紫色に変化する。乱数値が「50〜99」であった場合、変動開始時に当該変動示唆表示が紫色に変化する。乱数値が「100〜999」であった場合、当該変動示唆表示が変化せず、赤色のままとなる。 Next, the case where the hold color is red before the start of fluctuation will be described. When the random number value is "0 to 49", the fluctuation suggestion display changes to purple at the start of fluctuation. When the random number value is "50 to 99", the fluctuation suggestion display changes to purple at the start of fluctuation. When the random number value is "100 to 999", the fluctuation suggestion display does not change and remains red.
次に、変動開始前に保留の色が青色であった場合について説明する。乱数値が「0〜99」であった場合、変動開始時に当該変動示唆表示が赤色に変化する。乱数値が「100〜149」であった場合、変動開始時に当該変動示唆表示が紫色に変化する。乱数値が「150〜199」であった場合、スーパーリーチ(SPリーチ)時に当該変動示唆表示が赤色に変化する。乱数値が「200〜249」であった場合、スーパーリーチ時に当該変動示唆表示が紫色に変化する。乱数値が「250〜999」であった場合、当該変動示唆表示が変化せず、青色のままとなる。 Next, the case where the hold color is blue before the start of fluctuation will be described. When the random number value is "0 to 99", the fluctuation suggestion display changes to red at the start of fluctuation. When the random number value is "100 to 149", the fluctuation suggestion display changes to purple at the start of fluctuation. When the random number value is "150 to 199", the fluctuation suggestion display changes to red during super reach (SP reach). When the random number value is "200 to 249", the fluctuation suggestion display changes to purple at the time of super reach. When the random number value is "250 to 999", the fluctuation suggestion display does not change and remains blue.
次に、変動開始前に保留の色が紫色であった場合について説明する。乱数値が「0〜99」であった場合、変動開始時に当該変動示唆表示が赤色に変化する。乱数値が「100〜149」であった場合、変動開始時に当該変動示唆表示が青色に変化する。乱数値が「150〜199」であった場合、スーパーリーチ(SPリーチ)時に当該変動示唆表示が赤色に変化する。乱数値が「200〜249」であった場合、スーパーリーチ時に当該変動示唆表示が青色に変化する。乱数値が「250〜999」であった場合、当該変動示唆表示が変化せず、紫色のままとなる。 Next, the case where the color of the hold is purple before the start of the fluctuation will be described. When the random number value is "0 to 99", the fluctuation suggestion display changes to red at the start of fluctuation. When the random number value is "100 to 149", the fluctuation suggestion display changes to blue at the start of fluctuation. When the random number value is "150 to 199", the fluctuation suggestion display changes to red during super reach (SP reach). When the random number value is "200 to 249", the fluctuation suggestion display changes to blue at the time of super reach. When the random number value is "250 to 999", the fluctuation suggestion display does not change and remains purple.
次に、変動開始前に保留の色が白色(変化していない)であった場合について説明する。乱数値が「0〜3」であった場合、変動開始時に当該変動示唆表示が赤色に変化する。乱数値が「4〜8」であった場合、変動開始時に当該変動示唆表示が紫色に変化する。乱数値が「9〜13」であった場合、変動開始時に当該変動示唆表示が青色に変化する。乱数値が「14〜17」であった場合、スーパーリーチ(SPリーチ)時に当該変動示唆表示が赤色に変化する。乱数値が「18〜22」であった場合、スーパーリーチ時に当該変動示唆表示が紫色に変化する。乱数値が「23〜27」であった場合、スーパーリーチ時に当該変動示唆表示が青色に変化する。乱数値が「28〜999」であった場合、当該変動示唆表示が変化せず、白色のままとなる。 Next, the case where the color of the hold is white (not changed) before the start of the fluctuation will be described. When the random number value is "0 to 3", the fluctuation suggestion display changes to red at the start of fluctuation. When the random number value is "4 to 8", the fluctuation suggestion display changes to purple at the start of fluctuation. When the random number value is "9 to 13", the fluctuation suggestion display changes to blue at the start of the fluctuation. When the random number value is "14 to 17", the fluctuation suggestion display changes to red during super reach (SP reach). When the random number value is "18 to 22", the fluctuation suggestion display changes to purple at the time of super reach. When the random number value is "23 to 27", the fluctuation suggestion display changes to blue at the time of super reach. When the random number value is "28 to 999", the fluctuation suggestion display does not change and remains white.
このように、設定3では、大当り時の当該変動示唆表示変化演出において、当該変動示唆表示が200/1000の確率で紫色に変化し、ハズレ時の当該変動示唆表示変化演出において、当該変動の開始前に保留の色が変化していた場合(ここでは、赤色又は青色)には、当該変動示唆表示が100/1000の確率で紫色に変化し、当該変動の開始前に保留の色が変化していなかった場合(ここでは、白色)には、当該変動示唆表示が10/1000の確率で紫色に変化するよう構成されている。
As described above, in the
次に、図101は、設定2の際に参照する、当該変動示唆表示変化実行抽選テーブルの一例である。まず、左図の、大当り時に参照する当該変動示唆表示変化実行抽選テーブルについて説明する。
Next, FIG. 101 is an example of the change suggestion display change execution lottery table referred to in the
変動開始前に保留の色が虹色であった場合、変動開始の際に、当該変動示唆表示部SG14に当該変動示唆表示として虹色が表示される。当該変動において、当該変動示唆表示部SG14に表示される当該変動示唆表示が虹色から変化することがないため、乱数値が「0〜999」で、色が変化しないよう対応付けられている。尚、変動開始前が虹色であれば、当該変動示唆表示実行抽選を行わないよう構成しても良く、また、変動開始前が虹色の際に、紫色に変化可能に構成しても良い。 If the color of the hold is rainbow color before the start of the fluctuation, the rainbow color is displayed as the fluctuation suggestion display on the fluctuation suggestion display unit SG14 at the start of the fluctuation. In the fluctuation, since the fluctuation suggestion display displayed on the fluctuation suggestion display unit SG14 does not change from the rainbow color, the random number value is "0 to 999" and the color is associated so as not to change. If the color is rainbow before the start of fluctuation, the lottery for executing the suggestion of fluctuation may not be performed, or the color may be changed to purple when the color is rainbow before the start of fluctuation. ..
次に、変動開始前に保留の色が赤色であった場合について説明する。乱数値が「0〜99」であった場合、変動開始時に当該変動示唆表示が虹色に変化する。乱数値が「100〜189」であった場合、変動開始時に当該変動示唆表示が紫色に変化する。乱数値が「190〜289」であった場合、スーパーリーチ(SPリーチ)時に当該変動示唆表示が虹色に変化する。乱数値が「290〜379」であった場合、スーパーリーチ時に当該変動示唆表示が紫色に変化する。乱数値が「380〜999」であった場合、当該変動示唆表示が変化せず、赤色のままとなる。 Next, the case where the hold color is red before the start of fluctuation will be described. When the random number value is "0 to 99", the fluctuation suggestion display changes to rainbow color at the start of fluctuation. When the random number value is "100 to 189", the fluctuation suggestion display changes to purple at the start of fluctuation. When the random number value is "190 to 289", the fluctuation suggestion display changes to rainbow color at the time of super reach (SP reach). When the random number value is "290 to 379", the fluctuation suggestion display changes to purple at the time of super reach. When the random number value is "380 to 999", the fluctuation suggestion display does not change and remains red.
次に、変動開始前に保留の色が青色であった場合について説明する。乱数値が「0〜29」であった場合、変動開始時に当該変動示唆表示が虹色に変化する。乱数値が「30〜149」であった場合、変動開始時に当該変動示唆表示が赤色に変化する。乱数値が「150〜239」であった場合、変動開始時に当該変動示唆表示が紫色に変化する。乱数値が「240〜269」であった場合、スーパーリーチ(SPリーチ)時に当該変動示唆表示が虹色に変化する。乱数値が「270〜389」であった場合、スーパーリーチ時に当該変動示唆表示が赤色に変化する。乱数値が「390〜479」であった場合、スーパーリーチ時に当該変動示唆表示が紫色に変化する。乱数値が「480〜999」であった場合、当該変動示唆表示が変化せず、青色のままとなる。 Next, the case where the hold color is blue before the start of fluctuation will be described. When the random number value is "0 to 29", the fluctuation suggestion display changes to rainbow color at the start of fluctuation. When the random number value is "30 to 149", the fluctuation suggestion display changes to red at the start of fluctuation. When the random number value is "150 to 239", the fluctuation suggestion display changes to purple at the start of fluctuation. When the random number value is "240 to 269", the fluctuation suggestion display changes to rainbow color at the time of super reach (SP reach). When the random number value is "270 to 389", the fluctuation suggestion display changes to red at the time of super reach. When the random number value is "390 to 479", the fluctuation suggestion display changes to purple at the time of super reach. When the random number value is "480 to 999", the fluctuation suggestion display does not change and remains blue.
次に、変動開始前に保留の色が紫色であった場合について説明する。乱数値が「0〜29」であった場合、変動開始時に当該変動示唆表示が虹色に変化する。乱数値が「30〜149」であった場合、変動開始時に当該変動示唆表示が赤色に変化する。乱数値が「150〜239」であった場合、変動開始時に当該変動示唆表示が青色に変化する。乱数値が「240〜269」であった場合、スーパーリーチ(SPリーチ)時に当該変動示唆表示が虹色に変化する。乱数値が「270〜389」であった場合、スーパーリーチ時に当該変動示唆表示が赤色に変化する。乱数値が「390〜479」であった場合、スーパーリーチ時に当該変動示唆表示が紫色に変化する。乱数値が「480〜999」であった場合、当該変動示唆表示が変化せず、紫色のままとなる。 Next, the case where the color of the hold is purple before the start of the fluctuation will be described. When the random number value is "0 to 29", the fluctuation suggestion display changes to rainbow color at the start of fluctuation. When the random number value is "30 to 149", the fluctuation suggestion display changes to red at the start of fluctuation. When the random number value is "150 to 239", the fluctuation suggestion display changes to blue at the start of the fluctuation. When the random number value is "240 to 269", the fluctuation suggestion display changes to rainbow color at the time of super reach (SP reach). When the random number value is "270 to 389", the fluctuation suggestion display changes to red at the time of super reach. When the random number value is "390 to 479", the fluctuation suggestion display changes to purple at the time of super reach. When the random number value is "480 to 999", the fluctuation suggestion display does not change and remains purple.
次に、変動開始前に保留の色が白色(変化していない)であった場合について説明する。乱数値が「0〜4」であった場合、変動開始時に当該変動示唆表示が虹色に変化する。乱数値が「5〜49」であった場合、変動開始時に当該変動示唆表示が赤色に変化する。乱数値が「50〜139」であった場合、変動開始時に当該変動示唆表示が紫色に変化する。乱数値が「140〜289」であった場合、変動開始時に当該変動示唆表示が青色に変化する。乱数値が「290〜294」であった場合、スーパーリーチ(SPリーチ)時に当該変動示唆表示が虹色に変化する。乱数値が「295〜339」であった場合、スーパーリーチ時に当該変動示唆表示が赤色に変化する。乱数値が「340〜429」であった場合、スーパーリーチ時に当該変動示唆表示が紫色に変化する。乱数値が「430〜579」であった場合、スーパーリーチ時に当該変動示唆表示が青色に変化する。乱数値が「580〜999」であった場合、当該変動示唆表示が変化せず、白色のままとなる。 Next, the case where the color of the hold is white (not changed) before the start of the fluctuation will be described. When the random number value is "0 to 4", the fluctuation suggestion display changes to rainbow color at the start of fluctuation. When the random number value is "5 to 49", the fluctuation suggestion display changes to red at the start of fluctuation. When the random number value is "50 to 139", the fluctuation suggestion display changes to purple at the start of fluctuation. When the random number value is "140 to 289", the fluctuation suggestion display changes to blue at the start of the fluctuation. When the random number value is "290 to 294", the fluctuation suggestion display changes to rainbow color at the time of super reach (SP reach). When the random number value is "295-339", the fluctuation suggestion display changes to red at the time of super reach. When the random number value is "340 to 429", the fluctuation suggestion display changes to purple at the time of super reach. When the random number value is "430 to 579", the fluctuation suggestion display changes to blue at the time of super reach. When the random number value is "580 to 999", the fluctuation suggestion display does not change and remains white.
次に、右図の、ハズレ時に参照する当該変動示唆表示変化実行抽選テーブルについて説明する。 Next, the change suggestion display change execution lottery table referred to at the time of loss in the right figure will be described.
まず初めに、今回の変動はハズレであるため、大当り時とは異なり、変動開始前に保留の色が虹色(大当り確定)となることはなく、さらに、当該変動示唆表示変化演出により、当該変動示唆表示の色が虹色になることもない。 First of all, since the fluctuation this time is a loss, unlike the time of the big hit, the color on hold does not become rainbow color (big hit confirmed) before the start of the fluctuation, and further, the change suggestion display change effect makes the change. The color of the fluctuation suggestion display does not become iridescent.
次に、変動開始前に保留の色が赤色であった場合について説明する。乱数値が「0〜39」であった場合、変動開始時に当該変動示唆表示が紫色に変化する。乱数値が「40〜79」であった場合、変動開始時に当該変動示唆表示が紫色に変化する。乱数値が「80〜999」であった場合、当該変動示唆表示が変化せず、赤色のままとなる。 Next, the case where the hold color is red before the start of fluctuation will be described. When the random number value is "0 to 39", the fluctuation suggestion display changes to purple at the start of fluctuation. When the random number value is "40 to 79", the fluctuation suggestion display changes to purple at the start of fluctuation. When the random number value is "80 to 999", the fluctuation suggestion display does not change and remains red.
次に、変動開始前に保留の色が青色であった場合について説明する。乱数値が「0〜99」であった場合、変動開始時に当該変動示唆表示が赤色に変化する。乱数値が「100〜139」であった場合、変動開始時に当該変動示唆表示が紫色に変化する。乱数値が「140〜189」であった場合、スーパーリーチ(SPリーチ)時に当該変動示唆表示が赤色に変化する。乱数値が「190〜229」であった場合、スーパーリーチ時に当該変動示唆表示が紫色に変化する。乱数値が「230〜999」であった場合、当該変動示唆表示が変化せず、青色のままとなる。 Next, the case where the hold color is blue before the start of fluctuation will be described. When the random number value is "0 to 99", the fluctuation suggestion display changes to red at the start of fluctuation. When the random number value is "100 to 139", the fluctuation suggestion display changes to purple at the start of fluctuation. When the random number value is "140 to 189", the fluctuation suggestion display changes to red during super reach (SP reach). When the random number value is "190 to 229", the fluctuation suggestion display changes to purple at the time of super reach. When the random number value is "230 to 999", the fluctuation suggestion display does not change and remains blue.
次に、変動開始前に保留の色が紫色であった場合について説明する。乱数値が「0〜99」であった場合、変動開始時に当該変動示唆表示が赤色に変化する。乱数値が「100〜139」であった場合、変動開始時に当該変動示唆表示が青色に変化する。乱数値が「140〜189」であった場合、スーパーリーチ(SPリーチ)時に当該変動示唆表示が赤色に変化する。乱数値が「190〜229」であった場合、スーパーリーチ時に当該変動示唆表示が青色に変化する。乱数値が「230〜999」であった場合、当該変動示唆表示が変化せず、紫色のままとなる。 Next, the case where the color of the hold is purple before the start of the fluctuation will be described. When the random number value is "0 to 99", the fluctuation suggestion display changes to red at the start of fluctuation. When the random number value is "100 to 139", the fluctuation suggestion display changes to blue at the start of fluctuation. When the random number value is "140 to 189", the fluctuation suggestion display changes to red during super reach (SP reach). When the random number value is "190 to 229", the fluctuation suggestion display changes to blue at the time of super reach. When the random number value is "230 to 999", the fluctuation suggestion display does not change and remains purple.
次に、変動開始前に保留の色が白色(変化していない)であった場合について説明する。乱数値が「0〜3」であった場合、変動開始時に当該変動示唆表示が赤色に変化する。乱数値が「4〜7」であった場合、変動開始時に当該変動示唆表示が紫色に変化する。乱数値が「8〜12」であった場合、変動開始時に当該変動示唆表示が青色に変化する。乱数値が「13〜16」であった場合、スーパーリーチ(SPリーチ)時に当該変動示唆表示が赤色に変化する。乱数値が「17〜20」であった場合、スーパーリーチ時に当該変動示唆表示が紫色に変化する。乱数値が「21〜25」であった場合、スーパーリーチ時に当該変動示唆表示が青色に変化する。乱数値が「26〜999」であった場合、当該変動示唆表示が変化せず、白色のままとなる。 Next, the case where the color of the hold is white (not changed) before the start of the fluctuation will be described. When the random number value is "0 to 3", the fluctuation suggestion display changes to red at the start of fluctuation. When the random number value is "4 to 7", the fluctuation suggestion display changes to purple at the start of fluctuation. When the random number value is "8 to 12", the fluctuation suggestion display changes to blue at the start of the fluctuation. When the random number value is "13 to 16", the fluctuation suggestion display changes to red during super reach (SP reach). When the random number value is "17 to 20", the fluctuation suggestion display changes to purple at the time of super reach. When the random number value is "21 to 25", the fluctuation suggestion display changes to blue at the time of super reach. When the random number value is "26 to 999", the fluctuation suggestion display does not change and remains white.
このように、設定2では、大当り時の当該変動示唆表示変化演出において、当該変動示唆表示が180/1000の確率で紫色に変化し、ハズレ時の当該変動示唆表示変化演出において、当該変動の開始前に保留の色が変化していた場合(ここでは、赤色又は青色)には、当該変動示唆表示が80/1000の確率で紫色に変化し、当該変動の開始前に保留の色が変化していなかった場合(ここでは、白色)には、当該変動示唆表示が8/1000の確率で紫色に変化するよう構成されている。
As described above, in the
次に、図102は、設定1の際に参照する、当該変動示唆表示変化実行抽選テーブルの一例である。まず、左図の、大当り時に参照する当該変動示唆表示変化実行抽選テーブルについて説明する。 Next, FIG. 102 is an example of the change suggestion display change execution lottery table referred to at the time of setting 1. First, the change suggestion display change execution lottery table referred to at the time of a big hit in the left figure will be described.
変動開始前に保留の色が虹色であった場合、変動開始の際に、当該変動示唆表示部SG14に当該変動示唆表示として虹色が表示される。当該変動において、当該変動示唆表示部SG14に表示される当該変動示唆表示が虹色から変化することがないため、乱数値が「0〜999」で、色が変化しないよう対応付けられている。尚、変動開始前が虹色であれば、当該変動示唆表示実行抽選を行わないよう構成しても良く、また、変動開始前が虹色の際に、紫色に変化可能に構成しても良い。 If the color of the hold is rainbow color before the start of the fluctuation, the rainbow color is displayed as the fluctuation suggestion display on the fluctuation suggestion display unit SG14 at the start of the fluctuation. In the fluctuation, since the fluctuation suggestion display displayed on the fluctuation suggestion display unit SG14 does not change from the rainbow color, the random number value is "0 to 999" and the color is associated so as not to change. If the color is rainbow before the start of fluctuation, the lottery for executing the suggestion of fluctuation may not be performed, or the color may be changed to purple when the color is rainbow before the start of fluctuation. ..
次に、変動開始前に保留の色が赤色であった場合について説明する。乱数値が「0〜99」であった場合、変動開始時に当該変動示唆表示が虹色に変化する。乱数値が「100〜179」であった場合、変動開始時に当該変動示唆表示が紫色に変化する。乱数値が「180〜279」であった場合、スーパーリーチ(SPリーチ)時に当該変動示唆表示が虹色に変化する。乱数値が「280〜359」であった場合、スーパーリーチ時に当該変動示唆表示が紫色に変化する。乱数値が「360〜999」であった場合、当該変動示唆表示が変化せず、赤色のままとなる。 Next, the case where the hold color is red before the start of fluctuation will be described. When the random number value is "0 to 99", the fluctuation suggestion display changes to rainbow color at the start of fluctuation. When the random number value is "100 to 179", the fluctuation suggestion display changes to purple at the start of fluctuation. When the random number value is "180 to 279", the fluctuation suggestion display changes to rainbow color at the time of super reach (SP reach). When the random number value is "280 to 359", the fluctuation suggestion display changes to purple at the time of super reach. When the random number value is "360 to 999", the fluctuation suggestion display does not change and remains red.
次に、変動開始前に保留の色が青色であった場合について説明する。乱数値が「0〜29」であった場合、変動開始時に当該変動示唆表示が虹色に変化する。乱数値が「30〜149」であった場合、変動開始時に当該変動示唆表示が赤色に変化する。乱数値が「150〜229」であった場合、変動開始時に当該変動示唆表示が紫色に変化する。乱数値が「230〜259」であった場合、スーパーリーチ(SPリーチ)時に当該変動示唆表示が虹色に変化する。乱数値が「260〜379」であった場合、スーパーリーチ時に当該変動示唆表示が赤色に変化する。乱数値が「380〜459」であった場合、スーパーリーチ時に当該変動示唆表示が紫色に変化する。乱数値が「460〜999」であった場合、当該変動示唆表示が変化せず、青色のままとなる。 Next, the case where the hold color is blue before the start of fluctuation will be described. When the random number value is "0 to 29", the fluctuation suggestion display changes to rainbow color at the start of fluctuation. When the random number value is "30 to 149", the fluctuation suggestion display changes to red at the start of fluctuation. When the random number value is "150 to 229", the fluctuation suggestion display changes to purple at the start of fluctuation. When the random number value is "230 to 259", the fluctuation suggestion display changes to rainbow color at the time of super reach (SP reach). When the random number value is "260 to 379", the fluctuation suggestion display changes to red at the time of super reach. When the random number value is "380 to 459", the fluctuation suggestion display changes to purple at the time of super reach. When the random number value is "460 to 999", the fluctuation suggestion display does not change and remains blue.
次に、変動開始前に保留の色が紫色であった場合について説明する。乱数値が「0〜29」であった場合、変動開始時に当該変動示唆表示が虹色に変化する。乱数値が「30〜149」であった場合、変動開始時に当該変動示唆表示が赤色に変化する。乱数値が「150〜229」であった場合、変動開始時に当該変動示唆表示が青色に変化する。乱数値が「230〜259」であった場合、スーパーリーチ(SPリーチ)時に当該変動示唆表示が虹色に変化する。乱数値が「260〜379」であった場合、スーパーリーチ時に当該変動示唆表示が赤色に変化する。乱数値が「380〜459」であった場合、スーパーリーチ時に当該変動示唆表示が青色に変化する。乱数値が「460〜999」であった場合、当該変動示唆表示が変化せず、青色のままとなる。 Next, the case where the color of the hold is purple before the start of the fluctuation will be described. When the random number value is "0 to 29", the fluctuation suggestion display changes to rainbow color at the start of fluctuation. When the random number value is "30 to 149", the fluctuation suggestion display changes to red at the start of fluctuation. When the random number value is "150 to 229", the fluctuation suggestion display turns blue at the start of the fluctuation. When the random number value is "230 to 259", the fluctuation suggestion display changes to rainbow color at the time of super reach (SP reach). When the random number value is "260 to 379", the fluctuation suggestion display changes to red at the time of super reach. When the random number value is "380 to 459", the fluctuation suggestion display changes to blue at the time of super reach. When the random number value is "460 to 999", the fluctuation suggestion display does not change and remains blue.
次に、変動開始前に保留の色が白色(変化していない)であった場合について説明する。乱数値が「0〜4」であった場合、変動開始時に当該変動示唆表示が虹色に変化する。乱数値が「5〜49」であった場合、変動開始時に当該変動示唆表示が赤色に変化する。乱数値が「50〜129」であった場合、変動開始時に当該変動示唆表示が紫色に変化する。乱数値が「130〜279」であった場合、変動開始時に当該変動示唆表示が青色に変化する。乱数値が「280〜284」であった場合、スーパーリーチ(SPリーチ)時に当該変動示唆表示が虹色に変化する。乱数値が「285〜329」であった場合、スーパーリーチ時に当該変動示唆表示が赤色に変化する。乱数値が「330〜409」であった場合、スーパーリーチ時に当該変動示唆表示が紫色に変化する。乱数値が「410〜569」であった場合、スーパーリーチ時に当該変動示唆表示が青色に変化する。乱数値が「570〜999」であった場合、当該変動示唆表示が変化せず、白色のままとなる。 Next, the case where the color of the hold is white (not changed) before the start of the fluctuation will be described. When the random number value is "0 to 4", the fluctuation suggestion display changes to rainbow color at the start of fluctuation. When the random number value is "5 to 49", the fluctuation suggestion display changes to red at the start of fluctuation. When the random number value is "50 to 129", the fluctuation suggestion display changes to purple at the start of fluctuation. When the random number value is "130 to 279", the fluctuation suggestion display changes to blue at the start of fluctuation. When the random number value is "280 to 284", the fluctuation suggestion display changes to rainbow color at the time of super reach (SP reach). When the random number value is "285-329", the fluctuation suggestion display changes to red at the time of super reach. When the random number value is "330 to 409", the fluctuation suggestion display changes to purple at the time of super reach. When the random number value is "410-569", the fluctuation suggestion display changes to blue at the time of super reach. When the random number value is "570 to 999", the fluctuation suggestion display does not change and remains white.
次に、右図の、ハズレ時に参照する当該変動示唆表示変化実行抽選テーブルについて説明する。 Next, the change suggestion display change execution lottery table referred to at the time of loss in the right figure will be described.
まず初めに、今回の変動はハズレであるため、大当り時とは異なり、変動開始前に保留の色が虹色(大当り確定)となることはなく、さらに、当該変動示唆表示変化演出により、当該変動示唆表示の色が虹色になることもない。 First of all, since the fluctuation this time is a loss, unlike the time of the big hit, the color on hold does not become rainbow color (big hit confirmed) before the start of the fluctuation, and further, the change suggestion display change effect makes the change. The color of the fluctuation suggestion display does not become iridescent.
次に、変動開始前に保留の色が赤色であった場合について説明する。乱数値が「0〜29」であった場合、変動開始時に当該変動示唆表示が紫色に変化する。乱数値が「30〜59」であった場合、変動開始時に当該変動示唆表示が紫色に変化する。乱数値が「60〜999」であった場合、当該変動示唆表示が変化せず、赤色のままとなる。 Next, the case where the hold color is red before the start of fluctuation will be described. When the random number value is "0 to 29", the fluctuation suggestion display changes to purple at the start of fluctuation. When the random number value is "30 to 59", the fluctuation suggestion display changes to purple at the start of fluctuation. When the random number value is "60 to 999", the fluctuation suggestion display does not change and remains red.
次に、変動開始前に保留の色が青色であった場合について説明する。乱数値が「0〜99」であった場合、変動開始時に当該変動示唆表示が赤色に変化する。乱数値が「100〜129」であった場合、変動開始時に当該変動示唆表示が紫色に変化する。乱数値が「130〜179」であった場合、スーパーリーチ(SPリーチ)時に当該変動示唆表示が赤色に変化する。乱数値が「180〜209」であった場合、スーパーリーチ時に当該変動示唆表示が紫色に変化する。乱数値が「210〜999」であった場合、当該変動示唆表示が変化せず、青色のままとなる。 Next, the case where the hold color is blue before the start of fluctuation will be described. When the random number value is "0 to 99", the fluctuation suggestion display changes to red at the start of fluctuation. When the random number value is "100 to 129", the fluctuation suggestion display changes to purple at the start of fluctuation. When the random number value is "130 to 179", the fluctuation suggestion display changes to red during super reach (SP reach). When the random number value is "180 to 209", the fluctuation suggestion display changes to purple at the time of super reach. When the random number value is "210-999", the fluctuation suggestion display does not change and remains blue.
次に、変動開始前に保留の色が紫色であった場合について説明する。乱数値が「0〜99」であった場合、変動開始時に当該変動示唆表示が赤色に変化する。乱数値が「100〜129」であった場合、変動開始時に当該変動示唆表示が青色に変化する。乱数値が「130〜179」であった場合、スーパーリーチ(SPリーチ)時に当該変動示唆表示が赤色に変化する。乱数値が「180〜209」であった場合、スーパーリーチ時に当該変動示唆表示が青色に変化する。乱数値が「210〜999」であった場合、当該変動示唆表示が変化せず、紫色のままとなる。 Next, the case where the color of the hold is purple before the start of the fluctuation will be described. When the random number value is "0 to 99", the fluctuation suggestion display changes to red at the start of fluctuation. When the random number value is "100 to 129", the fluctuation suggestion display changes to blue at the start of fluctuation. When the random number value is "130 to 179", the fluctuation suggestion display changes to red during super reach (SP reach). When the random number value is "180 to 209", the fluctuation suggestion display changes to blue at the time of super reach. When the random number value is "210-999", the fluctuation suggestion display does not change and remains purple.
次に、変動開始前に保留の色が白色(変化していない)であった場合について説明する。乱数値が「0〜3」であった場合、変動開始時に当該変動示唆表示が赤色に変化する。乱数値が「4〜6」であった場合、変動開始時に当該変動示唆表示が紫色に変化する。乱数値が「7〜11」であった場合、変動開始時に当該変動示唆表示が青色に変化する。乱数値が「12〜15」であった場合、スーパーリーチ(SPリーチ)時に当該変動示唆表示が赤色に変化する。乱数値が「16〜18」であった場合、スーパーリーチ時に当該変動示唆表示が紫色に変化する。乱数値が「19〜23」であった場合、スーパーリーチ時に当該変動示唆表示が青色に変化する。乱数値が「24〜999」であった場合、当該変動示唆表示が変化せず、白色のままとなる。 Next, the case where the color of the hold is white (not changed) before the start of the fluctuation will be described. When the random number value is "0 to 3", the fluctuation suggestion display changes to red at the start of fluctuation. When the random number value is "4 to 6", the fluctuation suggestion display changes to purple at the start of fluctuation. When the random number value is "7 to 11", the fluctuation suggestion display changes to blue at the start of the fluctuation. When the random number value is "12 to 15", the fluctuation suggestion display changes to red during super reach (SP reach). When the random number value is "16 to 18", the fluctuation suggestion display changes to purple at the time of super reach. When the random number value is "19 to 23", the fluctuation suggestion display changes to blue at the time of super reach. When the random number value is "24 to 999", the fluctuation suggestion display does not change and remains white.
このように、設定1では、大当り時の当該変動示唆表示変化演出において、当該変動示唆表示が160/1000の確率で紫色に変化し、ハズレ時の当該変動示唆表示変化演出において、当該変動の開始前に保留の色が変化していた場合(ここでは、赤色又は青色)には、当該変動示唆表示が60/1000の確率で紫色に変化し、当該変動の開始前に保留の色が変化していなかった場合(ここでは、白色)には、当該変動示唆表示が6/1000の確率で紫色に変化するよう構成されている。 As described above, in setting 1, the fluctuation suggestion display changes to purple with a probability of 160/1000 in the fluctuation suggestion display change effect at the time of a big hit, and the change starts in the fluctuation suggestion display change effect at the time of loss. If the color of the hold had changed before (here, red or blue), the change suggestion display would change to purple with a probability of 60/1000, and the color of the hold would change before the start of the change. If not (here, white), the variation suggestion display is configured to change to purple with a probability of 6/1000.
尚、新たな保留がトリガ保留(第1主遊技先読み判定処理で先読み抽選に当選した保留)でない場合であれば、大当り時とハズレ時の双方で先読み設定示唆保留演出が発生し得る構成を説明したが、これに限られず、大当り時のみに発生し得る構成、ハズレ時のみに発生し得る構成としても何ら問題ない。 In addition, if the new hold is not a trigger hold (hold that won the look-ahead lottery in the first main game look-ahead determination process), the configuration in which the look-ahead setting suggestion hold effect can occur both at the time of big hit and at the time of loss is explained. However, the configuration is not limited to this, and there is no problem as a configuration that can occur only at the time of a big hit or a configuration that can occur only at the time of loss.
例えば、ハズレ時のみに発生し得る構成である場合には、第1主遊技先読み判定処理における先読み抽選に当選せず、かつ、ハズレの場合に、先読み設定示唆保留演出実行抽選処理を実行し、先読み設定示唆保留演出実行抽選処理にて当選すると先読み設定示唆保留演出を実行する。参照する先読み設定示唆保留演出実行抽選処理テーブルは、図95〜図97の先読み設定示唆保留演出実行抽選テーブル(ハズレ時)のように構成することが可能である。 For example, in the case of a configuration that can occur only at the time of loss, the look-ahead lottery in the first main game look-ahead determination process is not won, and in the case of loss, the look-ahead setting suggestion hold effect execution lottery process is executed. Execution of look-ahead setting suggestion hold effect If the lottery process is won, the look-ahead setting suggestion hold effect is executed. The look-ahead setting suggestion hold effect execution lottery processing table to be referred to can be configured like the look-ahead setting suggestion hold effect execution lottery table (at the time of loss) of FIGS. 95 to 97.
勿論、ハズレ時のみに発生し得る構成には、当該変動示唆表示で設定を示唆する色(紫色)を表示する場合も含まれ、ハズレ時に保留表示において設定示唆保留を表示可能な構成、ハズレ時に当該変動示唆表示において設定を示唆する色(紫色)を表示可能な構成、ハズレ時に保留表示において設定示唆保留を表示可能及びハズレ時に当該変動示唆表示において設定を示唆する色(紫色)を表示可能な構成、であってもよい。 Of course, the configuration that can occur only at the time of loss includes the case where the color (purple) suggesting the setting is displayed in the fluctuation suggestion display, the configuration that can display the setting suggestion hold in the hold display at the time of loss, and the configuration at the time of loss. A configuration that can display a color (purple) that suggests a setting in the fluctuation suggestion display, a setting suggestion hold can be displayed in the hold display when lost, and a color (purple) that suggests a setting in the fluctuation suggestion display can be displayed when lost. It may be a configuration.
ハズレ時には、大当り期待度を示唆する保留画像(白色、青色、赤色、虹色)や当該変動示唆表示(白色、青色、赤色、虹色)と、大当り期待度を示唆しない保留画像(紫色)や当該変動示唆表示(紫色)を表示可能であるが、大当り時には、大当り期待度を示唆する保留画像(白色、青色、赤色、虹色)や当該変動示唆表示(白色、青色、赤色、虹色)を表示可能であるが、大当り期待度を示唆しない保留画像(紫色)や当該変動示唆表示(紫色)は表示不可能であるよう構成することで、遊技者にとって不利な状態に付加価値を持たせることが可能となる。 At the time of loss, the hold image (white, blue, red, rainbow color) that suggests the jackpot expectation, the fluctuation suggestion display (white, blue, red, rainbow color), and the hold image (purple) that does not suggest the jackpot expectation The fluctuation suggestion display (purple) can be displayed, but at the time of a big hit, a hold image (white, blue, red, rainbow color) suggesting the degree of expectation of the big hit and the fluctuation suggestion display (white, blue, red, rainbow color) However, the pending image (purple) that does not suggest the jackpot expectation and the fluctuation suggestion display (purple) cannot be displayed to add value to the disadvantageous state for the player. It becomes possible.
また、変動開始時、スーパーリーチ時以外のタイミングでも紫色に変化するよう構成しても良く、リーチ前、擬似連中、特定の予告(例えば、紫キツネ)発生時、等であってもよい。さらに、予告によって紫色に変化するタイミングが異なるよう構成したり、予告毎に複数のタイミングで変化可能に構成することも可能である。 Further, it may be configured to change to purple at a timing other than the start of fluctuation and the time of super reach, and may be before reach, pseudo-people, when a specific notice (for example, purple fox) occurs, or the like. Further, it is possible to configure so that the timing of changing to purple differs depending on the notice, or to configure the changeable timing at a plurality of timings for each notice.
次に、設定を示唆する紫保留、紫色の当該変動示唆表示が表示される場合の演出態様について説明する。本実施形態にて記載した通り、紫キツネは設定示唆を行うキャラクタとして備えられているため、紫キツネが出現し、保留や当該変動示唆表示の色を紫色へと変化させるよう構成したり、桃キツネによりボタン画像が表示され、遊技者がボタン操作を行うと保留や当該変動示唆表示の色が紫色へと変化する、黄キツネが出現し、保留変化(虹、赤、青、紫)が行われることを示唆した上で、黄キツネが紫色に変化させる、等のように構成することができる。勿論、変化を示唆する表示が何もなく変化可能に構成してもよい。 Next, a mode of effect when the purple hold suggesting the setting and the purple fluctuation suggestion display are displayed will be described. As described in the present embodiment, since the purple fox is provided as a character that suggests the setting, the purple fox appears and is configured to hold or change the color of the fluctuation suggestion display to purple, or peach. A button image is displayed by the fox, and when the player operates the button, the color of the hold or the change suggestion display changes to purple, a yellow fox appears, and the hold change (rainbow, red, blue, purple) is lined up. After suggesting that it will be affected, the yellow fox can be changed to purple, and so on. Of course, it may be configured to be changeable without any display suggesting a change.
また、演出態様にも設定差を設けても良く、例えば、設定値が高いほど紫キツネによる変化パターンが発生し易く、桃キツネによって変化するパターンや何もなく変化するパターンが発生し難いよう構成すること等が可能である。 In addition, a setting difference may be provided in the production mode. For example, the higher the set value, the more likely the change pattern due to the purple fox is to occur, and the pattern that changes depending on the peach fox or the pattern that changes without anything is unlikely to occur. It is possible to do so.
尚、当該変動示唆表示では大当り期待度のみを表示するために、紫色へ変化せず設定示唆を行わないようにし、保留においてのみ紫色となり得るよう構成したり、反対に、保留においては紫色とならず、当該変動示唆表示でのみ紫色へ変化可能で設定示唆を行うよう構成することも可能である。 In addition, in the fluctuation suggestion display, in order to display only the jackpot expectation degree, it does not change to purple and the setting suggestion is not performed, and it is configured so that it can be purple only on hold, or conversely, if it is purple on hold. However, it is also possible to configure the setting so that it can be changed to purple only by the change suggestion display.
また、時間短縮遊技状態の方が通常状態(非時間短縮遊技状態)と比べて変動効率が良いため、第1主遊技側の保留表示と第2主遊技側の保留表示において、設定示唆保留を表示可能とする場合であったり、第1主遊技側の当該変動示唆表示と第2主遊技側の当該変動示唆表示において、設定を示唆する色(紫色)を表示可能とする場合には、通常状態よりも時間短縮遊技状態にて設定示唆保留や当該変動示唆表示の設定を示唆する色を多く発生させることで、遊技者が設定推測し易い遊技機とすることができる。尚、通常状態では設定示唆保留や当該変動示唆表示の設定を示唆する色が発生せず、時間短縮遊技状態でのみ設定示唆保留や当該変動示唆表示の設定を示唆する色が発生可能となるよう構成してもよい。 In addition, since the time-reduced game state has better fluctuation efficiency than the normal state (non-time-reduced game state), the setting suggestion hold is set in the hold display on the first main game side and the hold display on the second main game side. When it is possible to display, or when it is possible to display the color (purple) suggesting the setting in the fluctuation suggestion display on the first main game side and the fluctuation suggestion display on the second main game side, it is usually the case. Time is shorter than the state By generating many colors suggesting the setting suggestion hold and the setting of the fluctuation suggestion display in the gaming state, it is possible to make the gaming machine easy for the player to guess the setting. In the normal state, the color suggesting the setting of the setting suggestion hold and the change suggestion display does not occur, and the color suggesting the setting suggestion hold and the setting of the change suggestion display can be generated only in the time-shortening game state. It may be configured.
遊技者にとって不利な状態で設定示唆保留や当該変動示唆表示の設定を示唆する色の発生頻度を高めるようにすることで、不利な状態だからこそ得られるメリットを備える構成とすることができる。例えば、遊技者にとって有利な確率変動状態且つ時間短縮遊技状態では設定示唆保留や当該変動示唆表示の設定を示唆する色が発生せず、遊技者にとって不利な非確率変動状態且つ時間短縮遊技状態では設定示唆保留や当該変動示唆表示の設定を示唆する色が発生するように構成してもよい。 By increasing the frequency of occurrence of the setting suggestion hold and the color suggesting the setting of the fluctuation suggestion display in a disadvantageous state for the player, it is possible to have a configuration having merits obtained only in the disadvantageous state. For example, in the probabilistic fluctuation state and the time reduction game state which is advantageous for the player, the color suggesting the setting suggestion hold and the setting of the fluctuation suggestion display does not occur, and in the non-probability fluctuation state and the time reduction game state which is disadvantageous to the player. It may be configured so that a color suggesting the setting suggestion hold or the setting of the fluctuation suggestion display is generated.
具体的には、ST機(確率変動状態の回数切りの機種)においては、ST(確率変動状態)の終了に近づくにつれ設定示唆保留や当該変動示唆表示の設定を示唆する色が発生し易いように構成してもよい。 Specifically, in the ST machine (model that cuts the number of times of the probability fluctuation state), the setting suggestion hold and the color suggesting the setting of the fluctuation suggestion display are likely to occur as the end of the ST (probability fluctuation state) is approached. It may be configured as.
確率変動遊技状態での大当りの当選が所定回数連続した場合に、当該所定回数目の大当り終了後に非確率変動遊技状態に移行する遊技機(リミッター機)においては、所定回数が近づくにつれ設定示唆保留や当該変動示唆表示の設定を示唆する色が発生し易いように構成してもよい。 In a gaming machine (limiter machine) that shifts to the non-probability fluctuating gaming state after the end of the predetermined number of jackpots when the winning of the jackpot in the probability fluctuating gaming state continues for a predetermined number of times, the setting suggestion is suspended as the predetermined number of times approaches. Or, a color suggesting the setting of the fluctuation suggestion display may be easily generated.
確率変動遊技状態にて毎変動非確率変動遊技状態に移行する抽選を実行する遊技機(転落抽選機)や小当りに当選して開放された大入賞口の内部に設けられた特定領域を遊技球が通過することで大当りとなる遊技機(小当り発展機)において、残り時短回数が減少する程、設定示唆保留や当該変動示唆表示の設定を示唆する色が発生し易いように構成してもよい。 A game machine (falling lottery machine) that executes a lottery that shifts to a non-probability fluctuation game state that changes every time in a probability fluctuation game state, and a specific area provided inside a large winning opening that is opened by winning a small hit. In a gaming machine (small hit development machine) that becomes a big hit by passing a ball, the more the number of remaining time reductions decreases, the more likely it is that the setting suggestion hold and the color suggesting the setting of the fluctuation suggestion display are generated. May be good.
本明細書内に記載した各予告演出(特に、アイキャッチ予告、擬態化キャラクタ、画像変化予告、設定示唆保留、当該変動示唆表示の設定を示唆する色)や予告カスタマイズは、適宜組み合わせて実行することが可能である。具体的には、アイキャッチ予告において画像変化予告や擬態化キャラクタの表示を実行する、画像変化予告において擬態化キャラクタや設定示唆保留や当該変動示唆表示の設定を示唆する色を表示させる、各予告演出(特に、アイキャッチ予告、擬態化キャラクタ、画像変化予告、設定示唆保留、当該変動示唆表示の設定を示唆する色)のカスタマイズ、等が可能である。 Each notice effect (particularly, eye-catching notice, mimicry character, image change notice, setting suggestion hold, color suggesting the setting of the change suggestion display) and notice customization described in the present specification are executed in combination as appropriate. It is possible. Specifically, in the eye-catching notice, the image change notice and the mimicry character are displayed, and in the image change notice, the mimicry character, the setting suggestion hold, and the color suggesting the setting of the change suggestion display are displayed. It is possible to customize the effect (particularly, eye-catching notice, mimicry character, image change notice, setting suggestion hold, color suggesting the setting of the change suggestion display), and the like.
(第3実施形態)
第3実施形態では、前述したリアル大当り期待度を中心に説明する。なお、リアル大当り期待度は、変動パターン選択確率及び予告の選択確率等に基づいて算出された大当り確率が数値として示されるものである。第3実施形態における具体的なリアル大当り期待度の算出方法は後述することとなるが、本例においては、所定の遊技状態にて実行される図柄変動中に実行可能な予告演出のうち、キーポイントとなる予告(キーポイント予告とも称する)の組み合わせを定め、キーポイント予告の組み合わせが所定の組み合わせとなる図柄変動(当否抽選結果が大当りとなる図柄変動と当否抽選結果が大当りとならない図柄変動との合算)の選択率に対する、キーポイント予告の組み合わせが所定の組み合わせとなる当否抽選結果が大当りとなる図柄変動の選択率の割合をリアル大当り期待度と称している。他方、その他の予告における大当り期待度は、実行される図柄変動が大当りとなる可能性を任意の数値で大まかに示しているものに過ぎず、又は、実行される図柄変動が大当りとなる可能性を選択可能な予告パターンの中から抽せんで決定された予告パターンを表示して示しているに過ぎず、遊技者は当該大当り期待度を視認しても、相対的な大当り期待度の高低を判断できるのみであった。第3実施形態においては、リアル大当り期待度を報知可能に構成することにより、遊技者が、大当り期待度の高い図柄変動で大当りとなった安心感や、大当り期待度の低い図柄変動で大当りとなった興奮を味わえるよう構成されている。
(Third Embodiment)
In the third embodiment, the above-mentioned real jackpot expectation will be mainly described. The real jackpot expectation is a numerical value indicating the jackpot probability calculated based on the fluctuation pattern selection probability, the advance notice selection probability, and the like. The specific method of calculating the real jackpot expectation in the third embodiment will be described later, but in this example, the key among the advance notice effects that can be executed during the symbol variation executed in the predetermined gaming state. A combination of notices (also called key point notices) that will be points is determined, and symbol fluctuations in which the combination of key point notices is a predetermined combination (design fluctuations in which the winning / failing lottery result is a big hit and symbol fluctuations in which the winning / failing lottery result is not a big hit) The ratio of the selection rate of the symbol variation in which the winning / failing lottery result is a big hit to the selection rate of the key point notice is called the real big hit expectation. On the other hand, the jackpot expectation in other notices is only a rough indication of the possibility that the symbol variation to be executed will be a jackpot, or the possibility that the symbol variation to be executed will be a jackpot. Is only displayed and shown by displaying the notice pattern determined by lottery from the notice patterns that can be selected, and even if the player visually recognizes the big hit expectation, the player judges the relative high or low of the big hit expectation. I could only do it. In the third embodiment, by configuring the real jackpot expectation degree to be notified, the player feels reassured that the symbol fluctuation with a high jackpot expectation is a jackpot, and the symbol fluctuation with a low jackpot expectation is a jackpot. It is structured so that you can enjoy the excitement that has become.
まず初めに、第3実施形態のスーパーリーチ中に発生し得る予告演出について、図103及び図104を用いて説明する。 First, the advance notice effect that may occur during the super reach of the third embodiment will be described with reference to FIGS. 103 and 104.
図103の上段左図は、遊技機枠又は/及び遊技盤に設けられたLEDによって大当り期待度を示唆する「LED色予告」のイメージ図である。LED色予告は、スーパーリーチの特定タイミングにおける発光色によって大当り期待度を示唆する予告であり、虹、赤、デフォルト(変動パターンに対応した発光色であり、虹や赤のように特別な発光色ではない)から選択され、大当り期待度は、虹>赤>デフォルト、となっている。 The upper left figure of FIG. 103 is an image diagram of an "LED color notice" that suggests a jackpot expectation by LEDs provided on the gaming machine frame and / and the gaming board. The LED color notice is a notice that suggests the jackpot expectation by the emission color at a specific timing of super reach, and is a rainbow, red, default (a emission color corresponding to a fluctuation pattern, and a special emission color such as rainbow or red. The jackpot expectation is rainbow> red> default.
次に、図103の上段中図は、味方キャラクタと敵キャラクタがバトルするスーパーリーチ演出で、味方キャラクタによって大当り期待度を示唆する「リーチ内容」のイメージ図である。リーチ内容(味方キャラクタ)は、キャラクタA、キャラクタB、キャラクタC、キャラクタDから選択され、大当り期待度は、キャラクタA>キャラクタB>キャラクタC>キャラクタD、となっている。 Next, the upper middle figure of FIG. 103 is an image diagram of "reach content" that suggests a jackpot expectation degree by a ally character in a super reach effect in which a ally character and an enemy character battle. The reach content (friendly character) is selected from character A, character B, character C, and character D, and the jackpot expectation is character A> character B> character C> character D.
次に、図103の上段右図は、サブ入力ボタンSBに設けられたLEDとソレノイドによって大当り期待度を示唆する「サブ入力ボタン予告」のイメージ図である。サブ入力ボタン予告は、虹&ボタンバイブ、赤&ボタンバイブ、赤、青、白から選択され、大当り期待度は、虹&ボタンバイブ>赤&ボタンバイブ>赤>青>白、となっている。ここで、ボタンバイブとは、ソレノイドによりサブ入力ボタンSBを振動させる演出であり、サブ入力ボタンSBに設けられたLEDの色が同一の赤であった場合においても、「赤、ボタンバイブなし」よりも「赤、ボタンバイブあり」の方が、大当り期待度が高くなるよう構成されている。なお、上記の「赤」「白」などの色のみの記載は、ボタンバイブなしである旨を示している。 Next, the upper right figure of FIG. 103 is an image diagram of a "sub-input button notice" that suggests a jackpot expectation by an LED and a solenoid provided on the sub-input button SB. The sub-input button notice is selected from rainbow & button vibe, red & button vibe, red, blue, white, and the jackpot expectation is rainbow & button vibe> red & button vibe> red> blue> white. .. Here, the button vibe is an effect of vibrating the sub input button SB by the solenoid, and even when the color of the LED provided on the sub input button SB is the same red, "red, no button vibe". "Red, with button vibe" is configured to have a higher expectation for big hits than. The above description of only colors such as "red" and "white" indicates that there is no button vibration.
次に、図103の下段は、リーチ成立後に表示され、スーパーリーチのリーチ内容を示唆する文字表示の色や模様により大当り期待度を示唆する「タイトル色」のイメージ図である。ここではリーチ成立後に、「キャラクタDバトルリーチ」の文字表示が白色で表示されており、タイトル色の表示後にキャラクタDによるスーパーリーチが実行されている。タイトル色は、キリン柄、赤、白から選択され、同一の文字表示である場合における大当り期待度は、キリン柄>赤>白、となっている。なお、文字表示は「キャラクタDバトルリーチ」のみには限定されず、複数種類の文字表示を有してもよい。図柄変動の大当り期待度は、文字表示とタイトル色との組み合わせで決定されるよう構成してもよく、「キャラクタCバトルリーチ」よりも「キャラクタDバトルリーチ」の方がタイトル色を考慮しなかった場合の大当り期待度が高くなるよう構成されている場合であっても、「キャラクタCバトルリーチ」且つタイトル色が「キリン柄」である場合の方が、「キャラクタDバトルリーチ」且つタイトル色が「色(赤、白)」である場合よりも大当り期待度が高くなるよう構成してもよい。 Next, the lower part of FIG. 103 is an image diagram of a "title color" that is displayed after the reach is established and suggests the degree of expectation of a big hit by the color or pattern of the character display that suggests the reach content of the super reach. Here, after the reach is established, the character display of "Character D Battle Reach" is displayed in white, and the super reach by the character D is executed after the title color is displayed. The title color is selected from giraffe pattern, red, and white, and the jackpot expectation when the same characters are displayed is giraffe pattern> red> white. The character display is not limited to "Character D Battle Reach", and may have a plurality of types of character display. The jackpot expectation of the symbol variation may be configured to be determined by the combination of the character display and the title color, and "Character D Battle Reach" does not consider the title color more than "Character C Battle Reach". Even if the jackpot expectation is high, the case where "Character C Battle Reach" and the title color is "Kirin Pattern" is "Character D Battle Reach" and the title color. May be configured so that the jackpot expectation is higher than when is "color (red, white)".
次に、図104は、表示されるキャラクタや背景色により大当り期待度を示唆する「カットイン予告」のイメージ図である。ここでは、ライオンと白色の背景色によるカットイン予告が表示されている。カットイン予告は、表示されるキャラクタと背景色との組み合わせにとって大当り期待度が決定されている。背景色は、虹、白、ナシから選択され、背景色単独での大当り期待度は、虹>白>ナシ、となっている。また、キャラクタは、ライオン、キリン、羊から選択され、キャラクタ単独での大当り期待度は、ライオン>キリン>羊、となっている。また、本例においては、カットイン演出は、スーパーリーチの実行中における所定のタイミングで表示されるよう構成されている。これには限定されず、例えば、スーパーリーチの実行中における所定期間をサブ入力ボタンSBの有効期間とし、当該有効期間にて遊技者にサブ入力ボタンSBの操作を促すボタン演出を表示し、サブ入力ボタンSBが有効期間にて操作された場合にカットイン演出を実行するよう構成してもよい。このように構成することにより、遊技者は自身の好みに合わせてカットイン演出を見るか否かを決定することができる。 Next, FIG. 104 is an image diagram of a “cut-in notice” that suggests a jackpot expectation degree based on the displayed character and the background color. Here, a cut-in notice with a lion and a white background color is displayed. In the cut-in notice, the jackpot expectation is determined for the combination of the displayed character and the background color. The background color is selected from rainbow, white, and pear, and the jackpot expectation for the background color alone is rainbow> white> pear. The character is selected from a lion, a giraffe, and a sheep, and the jackpot expectation of the character alone is lion> giraffe> sheep. Further, in this example, the cut-in effect is configured to be displayed at a predetermined timing during the execution of the super reach. The present invention is not limited to this, and for example, a predetermined period during the execution of Super Reach is set as the valid period of the sub-input button SB, and a button effect prompting the player to operate the sub-input button SB is displayed during the valid period, and the sub is displayed. The cut-in effect may be executed when the input button SB is operated during the valid period. With this configuration, the player can decide whether or not to watch the cut-in effect according to his / her taste.
次に、図105を用いて、前述した緑キツネ予告について詳細に説明する。まず、現在、図柄変動中であり、「7」でリーチが成立し、スーパーリーチへと発展している。そして、演出表示装置SGの左側に扉が出現している。なお、スーパーリーチ中は装飾図柄が演出表示装置SGの右上に小さく表示されることとなる。 Next, the above-mentioned green fox notice will be described in detail with reference to FIG. 105. First of all, the design is currently changing, and the reach is established at "7", and it is developing into a super reach. Then, a door appears on the left side of the effect display device SG. During the super reach, the decorative design is displayed small in the upper right corner of the effect display device SG.
次に、扉が徐々に開き、扉から何かしらが出現するか否かを煽る表示となっている。ここで扉から出現するのは、各色キツネ以外にも、ボタン操作を示唆するボタン画像、カットイン予告が発生することを示唆する「カットイン」の文字表示、保留表示や当該変動示唆表示の変化を示唆する「変化」の文字表示等であってもよい。 Next, the door gradually opens, and it is a display that fuels whether or not something appears from the door. In addition to the foxes of each color, what appears from the door here is a button image that suggests button operation, a character display of "cut-in" that suggests that a cut-in notice will occur, a change in the hold display and the change suggestion display. It may be a character display of "change" suggesting.
次に、扉から緑キツネが出現している。緑キツネが出現すると、リアル大当り期待度を表示するためのアイコンである虫メガネが表示され、リアル大当り期待度(リアル大当り期待度の算出方法については後述する)を表示可能となるか否かを煽る演出が実行されている。ここでは、リアル大当り期待度の表示領域及びリアル大当り期待度を示唆するための「00.0%」の文字が点線で表示されており、まだリアル大当り期待度を表示可能ではないことを示している。 Next, a green fox is appearing from the door. When a green fox appears, a magnifying glass, which is an icon for displaying the real jackpot expectation, is displayed, and whether or not the real jackpot expectation can be displayed (the calculation method of the real jackpot expectation will be described later) is displayed. A fanning production is being carried out. Here, the display area of the real jackpot expectation and the character "00.0%" for suggesting the real jackpot expectation are displayed as dotted lines, indicating that the real jackpot expectation cannot be displayed yet. There is.
次に、リアル大当り期待度の表示領域及び期待度を示唆するための「00.0%」の文字が実線で表示され、リアル大当り期待度を表示可能となったことを示している。リアル大当り期待度の表示領域及びリアル大当り期待度を示唆するための「00.0%」の文字が実線で表示されると、リアル大当り期待度が表示可能であり、サブ入力ボタンSBが押下されるとリアル大当り期待度を表示するよう構成されているが、演出表示装置SGではサブ入力ボタンSBの押下を促すボタン画像の表示は行われていない。ただし、サブ入力ボタンSBのLEDは発光しており、サブ入力ボタンSBの押下が可能であることを示唆している。尚、演出表示装置SGにサブ入力ボタンSBの押下を促すボタン画像の表示等を行ってもよい。 Next, the display area of the real jackpot expectation and the character "00.0%" for suggesting the expectation are displayed as solid lines, indicating that the real jackpot expectation can be displayed. When the display area of the real jackpot expectation and the character "00.0%" for suggesting the real jackpot expectation are displayed with a solid line, the real jackpot expectation can be displayed and the sub input button SB is pressed. Then, although it is configured to display the real jackpot expectation degree, the effect display device SG does not display the button image prompting the pressing of the sub input button SB. However, the LED of the sub-input button SB emits light, suggesting that the sub-input button SB can be pressed. It should be noted that the effect display device SG may be displayed with a button image prompting the pressing of the sub input button SB.
次に、緑キツネが消去され(緑キツネは所定時間経過で消去される)、スーパーリーチが実行中であり、かつ、リアル大当り期待度を表示可能な状態となっている。 Next, the green fox is erased (the green fox is erased after a lapse of a predetermined time), the super reach is being executed, and the real jackpot expectation can be displayed.
次に、サブ入力ボタンSBが押下されたことを契機として、リアル大当り期待度が「10.0%」と表示されている。 Next, when the sub input button SB is pressed, the real jackpot expectation is displayed as "10.0%".
次に、スーパーリーチにおいて味方キャラクタが敵キャラクタに負けた場面が表示されており、リアル大当り期待度の表示は消去されている。つまり、スーパーリーチにおいて当否結果が把握可能な場面になると、大当り期待度を示すリアル大当り期待度の表示が消去されているのである。 Next, in Super Reach, the scene where the ally character loses to the enemy character is displayed, and the display of the real jackpot expectation degree is erased. In other words, when the result of winning or failing can be grasped in Super Reach, the display of the real jackpot expectation, which indicates the jackpot expectation, is erased.
このように、緑キツネが表示された場合には、実行中の図柄変動の所定期間にてリアル大当り期待度が表示可能となる旨を遊技者に示唆するよう構成されている。遊技者によっては、リアル大当り期待度を確認せずにスーパーリーチの結果を見たい場合や、リアル大当り期待度を確認することで事前に結果を予想したい場合などがあるため、サブ入力ボタンSBを前記所定期間にて操作することによりリアル大当り期待度を表示するよう構成することで、遊技者の好みに合わせた演出の実行態様となるよう構成されている。 In this way, when the green fox is displayed, it is configured to suggest to the player that the real jackpot expectation can be displayed in a predetermined period of the symbol change during execution. Depending on the player, there are cases where you want to see the result of Super Reach without checking the real jackpot expectation, or you want to predict the result in advance by checking the real jackpot expectation, so press the sub input button SB. By operating so as to display the real jackpot expectation degree by operating in the predetermined period, it is configured to be an execution mode of the effect according to the preference of the player.
第3実施形態では、いくつかのキーポイントとなる予告(キーポイント予告とも称する)を定め、キーポイント予告の選択率に基づいて算出されたリアル大当り期待度を表示可能な構成となっている。具体的には、図106を用いて説明する。 In the third embodiment, some key point notices (also referred to as key point notices) are defined, and the real jackpot expectation calculated based on the selection rate of the key point notices can be displayed. Specifically, it will be described with reference to FIG. 106.
図106は、リアル大当り期待度を算出するために用いられる変動パターン及びキーポイント予告の選択率を示すテーブルの一部である。当該テーブルは、リアル大当り期待度の算出方法を示すものであり、必ず遊技機で保持していなければならないものではないことを補足しておく。つまり、遊技機では、リアル大当り期待度を算出した結果のみを備えていても良い。なお、同図においては、所定の遊技状態(例えば、非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態)である場合について例示している。 FIG. 106 is a part of a table showing the variation pattern and the selection rate of the key point notice used for calculating the real jackpot expectation. It should be added that the table shows the calculation method of the real jackpot expectation, and does not necessarily have to be held by the gaming machine. That is, the gaming machine may have only the result of calculating the real jackpot expectation. In the figure, a case of a predetermined gaming state (for example, a non-probability variable gaming state and a non-time shortening gaming state) is illustrated.
まず、主制御基板Mで決定する変動パターンのグループを分ける。変動パターン内容によって定められる演出が同一であり、当否のみが異なっている変動パターンを同じグループに分類する。ここでの「演出が同一」とは、キーポイント予告の組み合わせが同一であることを示しており、例えば、所定の遊技状態におけるキーポイント予告が、LED色、リーチ内容(キャラクタ予告)、タイトル色、カットイン予告、サブ入力ボタン、の5種類であった場合には、当該5種類のキーポイント予告の組み合わせ(所定の演出表示内容と称することがある)が同一であれば、装飾図柄の仮停止図柄、セリフ演出の有無、セリフ演出の内容、などのその他の演出が異なっていても同一の演出としている。また、同図においては、変動パターンID68と変動パターンID205がグループ1に分類されている。変動パターンID68と変動パターンID205は、SP1(スーパーリーチ1)が実行されるよう定められた変動パターンであり、当否判定の結果が異なっている。即ち、変動パターンID68はハズレとなる図柄変動であり、変動パターンID205は大当りとなる図柄変動である。他には、変動パターンID69と変動パターンID206がグループ2に分類されている。変動パターンID69と変動パターンID206は、擬似連1回目とSP1(スーパーリーチ1)が実行されるよう定められた変動パターンであり、当否判定の結果が異なっている。
First, a group of fluctuation patterns determined by the main control board M is divided. Fluctuation patterns that have the same effect determined by the content of the variation pattern but differ only in whether they are correct or not are classified into the same group. Here, "the same effect" means that the combination of key point notices is the same. For example, the key point notices in a predetermined gaming state are the LED color, reach content (character notice), and title color. , Cut-in notice, and sub-input button, and if the combination of the five types of key point notice (sometimes referred to as the predetermined effect display content) is the same, the decorative pattern is provisional. Even if other effects such as the stop pattern, the presence or absence of the dialogue effect, and the content of the dialogue effect are different, the same effect is used. Further, in the figure, the fluctuation pattern ID 68 and the
尚、擬似連(擬似連続変動)とは、広義に再変動と称されることもあり、1回の図柄変動において、装飾図柄が一旦仮停止し、再度変動が開始することで、恰も複数回変動しているように見せる演出である。擬似連1回目とは、擬似連が発生するか否かを煽るために実行される(つまり、この時点では擬似連とはなっていない)演出であり、擬似連演出の1回目が行われることを示す。擬似連2回目とは、擬似連が発生することにより、擬似連演出の2回目が行われることを示す。 Pseudo-ream (pseudo-continuous fluctuation) is sometimes referred to as re-variation in a broad sense, and in one symbol fluctuation, the decorative symbol is temporarily stopped and the fluctuation is started again, so that the number of times can be changed multiple times. It is a production that makes it look like it is fluctuating. The first pseudo-ream is an effect that is executed to fuel whether or not a pseudo-ream occurs (that is, it is not a pseudo-ream at this point), and the first pseudo-ream effect is performed. Is shown. The second pseudo-ream indicates that the second pseudo-ream effect is performed by the occurrence of the pseudo-ream.
次に、各変動パターンの選択率を設定する。なお、以降では、変動パターンID68(ハズレ)と変動パターンID205(当り)について例示する。変動パターンID68の選択率は0.000039825439453125であり(所定の遊技状態における大当りとなる図柄変動を1とした場合の選択率)、変動パターンID205の選択率は0.0000596482116699219である(所定の遊技状態におけるハズレとなる図柄変動を1とした場合の選択率)。
Next, the selection rate of each fluctuation pattern is set. In the following, the fluctuation pattern ID 68 (loss) and the fluctuation pattern ID 205 (hit) will be illustrated. The selection rate of the variation pattern ID 68 is 0.000039825439453125 (selection rate when the symbol variation that becomes a big hit in a predetermined game state is 1), and the selection rate of the
次に、各変動パターンにおけるキーポイント予告の選択率を設定する。ここでは、キーポイント予告として、
(1)LED色
(2)リーチ内容
(3)タイトル色
(4)カットイン予告
(5)サブ入力ボタン
の5種類が定められている。
Next, the selection rate of the key point notice in each fluctuation pattern is set. Here, as a key point notice,
Five types of (1) LED color (2) reach content (3) title color (4) cut-in notice (5) sub-input button are defined.
変動パターンID68におけるLED色の各パターンの選択率は、虹:0、赤:0.2000732421875、デフォルト:0.7999267578125、となっている(虹、赤、デフォルトの選択率を加算すると1になっている)。変動パターンID205におけるLED色の各パターンの選択率は、虹:0.0400390625、赤:0.4000244140625、デフォルト:0.5599365234375、となっている。
The selection rate of each LED color pattern in the variation pattern ID68 is rainbow: 0, red: 0.2000732421875, default: 0.7999267578125, and becomes 1 when the selection rates of rainbow, red, and default are added. There is). The selectivity of each LED color pattern in the
変動パターンID68におけるリーチ内容の各パターンの選択率は、キャラクタA:0、キャラクタB:0.25、キャラクタC:0.300018310546875、キャラクタD:0.449981689453125、となっている(キャラクタA、キャラクタB、キャラクタC、キャラクタDの選択率を加算すると1になっている)。変動パターンID205におけるリーチ内容の各パターンの選択率は、キャラクタA:0、キャラクタB:0.33001708984375、キャラクタC:0.33001708984375、キャラクタD:0.3399658203125、となっている。
The selectivity of each pattern of the reach content in the variation pattern ID 68 is character A: 0, character B: 0.25, character C: 0.300018310546875, character D: 0.449981689453125 (character A, character B). , Character C, and character D are added together to give 1). The selection rate of each pattern of the reach content in the
変動パターンID68におけるタイトル色の各パターンの選択率は、キリン柄:0.02001953125、赤:0.20001220703125、白:0.77996826171875、となっている(キリン柄、赤、白の選択率を加算すると1になっている)。変動パターンID205におけるタイトル色の各パターンの選択率は、キリン柄:0.100006103515625、赤:0.4000244140625、白:0.499969482421875、となっている。
The selection rate of each title color pattern in the variable pattern ID68 is giraffe pattern: 0.020001953125, red: 0.20001220703125, white: 0.77996826181785 (when the selection rates of giraffe pattern, red, and white are added). It is 1). The selectivity of each pattern of the title color in the
変動パターンID68におけるカットイン予告の各パターンの選択率は、虹:0、白:0.130035400390625、ナシ:0.869964599609375、となっている(虹、白、ナシの選択率を加算すると1になっている)。変動パターンID205におけるカットイン予告の各パターンの選択率は、虹:0.025634765625、白:0.405426025390625、ナシ:0.568939208984375、となっている。
The selection rate of each pattern of the cut-in notice in the variation pattern ID68 is rainbow: 0, white: 0.130053400390625, pear: 0.869964599609375, and becomes 1 when the selection rates of rainbow, white, and pear are added. ing). The selectivity of each pattern of the cut-in notice in the
変動パターンID68におけるサブ入力ボタンの各パターンの選択率は、虹&ボタンバイブ:0、赤&ボタンバイブ:0、赤:0.0150146484375、青:0.075042724609375、白:0.909942626953125、となっている(虹&ボタンバイブ、赤&ボタンバイブ、赤、青、白の選択率を加算すると1になっている)。変動パターンID205におけるサブ入力ボタンの各パターンの選択率は、虹&ボタンバイブ:0.05126953125、赤&ボタンバイブ:0.08502197265625、赤:0.2000732421875、青:0.2000732421875、白:0.46356201171875、となっている。
The selection rate of each pattern of the sub input button in the variation pattern ID68 is rainbow & button vibe: 0, red & button vibe: 0, red: 0.0150146484375, blue: 0.075042724609375, white: 0.9099426269553125. (Rainbow & Button Vibe, Red & Button Vibe, Red, Blue, White is 1 when the selection rate is added). The selectivity of each pattern of the sub-input button in the
なお、キーポイント予告の種類、キーポイント予告毎の選択率の振分、キーポイント予告毎の演出の種類、等はあくまで一例であり、種類数を増減したり、選択率を変更しても問題ない。 The types of key point notices, the distribution of selection rates for each key point notice, the types of production for each key point notice, etc. are just examples, and there is no problem even if the number of types is increased or decreased or the selection rate is changed. No.
次に、副制御基板SのCPUSCの抽選により決定されたキーポイント予告のパターンに対するリアル大当り期待度を算出する。
[式]
リアル大当り期待度(%)={(「グループXの当り変動選択率」×「グループXの当り変動に対する(1)〜(5)の選択率の積」)}÷{(「グループXの当り変動選択率」×「グループXの当り変動に対する(1)〜(5)の選択率の積」+「グループXの外れ変動選択率」×「グループXの外れ変動に対する(1)〜(5)の選択率の積」)}×100
上記の式によってリアル大当り期待度が算出される。
Next, the real jackpot expectation for the key point notice pattern determined by the lottery of the CPUSC of the sub-control board S is calculated.
[formula]
Real jackpot expectation (%) = {("Product of selection rate of hit variation of group X" x "Product of selection rate of (1) to (5) for hit variation of group X")} ÷ {(" Hit of group X" Fluctuation selectivity "x" Product of selectivity of (1) to (5) for hit variation of group X "+" Outlier variation selectivity of group X "x" (1) to (5) for outlier variation of group X Product of selectivity of ")} x 100
The real jackpot expectation is calculated by the above formula.
具体的には、変動パターンID68及び変動パターンID205のとき、LED色:赤、リーチ内容:キャラクタD、タイトル色:白、カットイン予告:ナシ、サブ入力ボタン:白が決定された場合のリアル大当り期待度は、
(「0.0000596482116699219」×「0.4000244140625×0.3399658203125×0.499969482421875×0.568939208984375×0.46356201171875」)/(「0.0000596482116699219」×「0.4000244140625×0.3399658203125×0.499969482421875×0.568939208984375×0.46356201171875」+「0.000039825439453125」×「0.2000732421875×0.449981689453125×0.77996826171875×0.869964599609375×0.909942626953125」
=0.00000106963691051306/(0.00000106963691051306+0.000002213792699762885)
=0.3257681867659
≒32.58(%)
となる。
Specifically, when the fluctuation pattern ID 68 and the
("0.00005964482116699219" x "0.40002444140625 x 0.339965820203125 x 0.4999694482421875 x 0.568939208984375 x 0.463562017171875") / ("0.000059644821166929219" x "0.40002444140625 x 0.33996858203125 x 0.499969448241875" 0.568939208984375 × 0.463562011171875 ”+“ 0.000039825439453125 ”ד 0.2000732421875 × 0.449981689453125 × 0.779968626171875 × 0.8699645996096775 × 0.909942626953125 ”
= 0.000000106963691051306 / (0.000000106936691051306 + 0.00000222137926976962885)
= 0.3257681867659
≒ 32.58 (%)
Will be.
上述の[式]によりキーポイント予告のパターンの組み合わせに対してリアル大当り期待度を算出し、算出した結果を遊技機に記憶しておくことで、副制御基板SのCPUSCの抽選により決定されたキーポイント予告のパターンの組み合わせに応じてリアル大当り期待度を表示することが可能となる。尚、変動開始の際に、副制御基板SのCPUSCの抽選により決定されたキーポイント予告のパターンの組み合わせに応じてリアル大当り期待度を算出して表示するよう構成してもよい。また、保留生起時にキーポイント予告の組み合わせを事前判定してリアル大当り期待度を算出し、当該保留が消化される前の任意のタイミングにてリアル大当り期待度を表示するよう構成してもよい。 The real jackpot expectation was calculated for the combination of key point notice patterns by the above [formula], and the calculated result was stored in the gaming machine, which was determined by the lottery of the CPUSC of the sub-control board S. It is possible to display the real jackpot expectation according to the combination of key point notice patterns. At the start of fluctuation, the real jackpot expectation may be calculated and displayed according to the combination of the key point notice patterns determined by the lottery of the CPUSC of the sub-control board S. In addition, the combination of key point notices may be determined in advance at the time of the occurrence of the hold, the real jackpot expectation may be calculated, and the real jackpot expectation may be displayed at an arbitrary timing before the hold is exhausted.
リアル大当り期待度の表示タイミングは、いずれのタイミングでも問題ないが、第3実施形態のようにスーパーリーチ中に実行される予告をキーポイント予告とした場合には、スーパーリーチが開始した以降に表示するのが好適である。 There is no problem with the display timing of the real jackpot expectation at any timing, but when the notice executed during the super reach is used as the key point notice as in the third embodiment, it is displayed after the start of the super reach. It is preferable to do so.
<リアル大当り期待度の変更例>
次に、リアル大当り期待度に関する変更例を説明する。尚、上述した第3実施形態及び後述する変形例については、適宜変更したり、組み合わせることが可能である。
<Example of changing the real jackpot expectation>
Next, an example of change regarding the real jackpot expectation will be described. The third embodiment described above and the modified examples described later can be appropriately changed or combined.
(リアル大当り期待度の算出)
(1)演出表示装置SGに演出や予告(キーポイント予告)が表示(開始)される毎に、リアル大当り期待度を算出する
このように構成することにより、1つの演出や予告が発生する毎に当該変動の大当り期待度が増減するため、1つ1つの演出や予告が表示される毎に一喜一憂させるリアル大当り期待度の表示が可能となる。
(Calculation of real jackpot expectation)
(1) Every time an effect or notice (key point notice) is displayed (started) on the effect display device SG, the real jackpot expectation is calculated. By configuring in this way, every time one effect or notice occurs. Since the jackpot expectation of the fluctuation increases or decreases, it is possible to display the real jackpot expectation that makes each production or notice displayed.
(2)演出や予告毎にリアル大当り期待度を予め算出し、算出した結果が格納されたテーブルを備えており、演出表示装置SGに演出や予告が表示される毎にテーブルを参照してリアル大当り期待度を表示する(リアル大当り期待度の表示を更新する)
このように構成することにより、1つの演出や予告が発生する毎に当該変動の大当り期待度が増減するため、1つ1つの演出や予告が表示される毎に一喜一憂させる表示が可能となる。また、リアル大当り期待度の算出結果を記憶しているため、変動毎に算出するよりも処理負荷を軽減することができる。なお、このように構成した場合には、演出や予告が発生する毎にテーブルを参照してリアル大当り期待度を表示する演出や予告と、後述する、特定のタイミング(例えば、擬似連終了時、スーパーリーチ発展時、スーパーリーチ終了時等)に達する毎にテーブルを参照し、表示された演出や予告の組み合わせに対応するリアル大当り期待度を表示する演出や予告を設けてもよい。
(2) Real jackpot expectation is calculated in advance for each effect and notice, and a table is provided in which the calculated result is stored. Every time the effect or notice is displayed on the effect display device SG, the table is referred to for real. Display the jackpot expectation (update the display of the real jackpot expectation)
With this configuration, the jackpot expectation of the fluctuation increases or decreases each time one effect or notice is generated, so that each time each effect or notice is displayed, it is possible to make a display that makes one happy. Further, since the calculation result of the real jackpot expectation degree is stored, the processing load can be reduced as compared with the calculation for each fluctuation. In addition, in the case of such a configuration, each time a production or a notice occurs, a production or a notice that displays the real jackpot expectation degree by referring to the table, and a specific timing (for example, at the end of the pseudo-ream) described later, Each time the table is reached (when the super reach develops, when the super reach ends, etc.), the table may be referred to, and a production or a notice may be provided to display the real jackpot expectation corresponding to the combination of the displayed effects and the notices.
(3)特定のタイミング(例えば、擬似連終了時、スーパーリーチ発展時、スーパーリーチ終了時等)に達する度に、当該実行中の図柄変動において表示された演出や予告に対するリアル大当り期待度を算出する
このように構成することにより、特定のタイミングで大当り期待度を算出するため、1つの演出や予告が発生する毎に大当り期待度を算出するよりも処理負荷を軽減することができる。
(3) Every time a specific timing (for example, at the end of pseudo-ream, at the development of super reach, at the end of super reach, etc.) is reached, the real jackpot expectation for the effect or notice displayed in the symbol change during the execution is calculated. With this configuration, the jackpot expectation is calculated at a specific timing, so that the processing load can be reduced as compared with calculating the jackpot expectation each time one effect or notice occurs.
(4)演出や予告の組み合わせ毎にリアル大当り期待度を予め算出し、算出した結果が格納されたテーブルを備えており、特定のタイミング(例えば、擬似連終了時、スーパーリーチ発展時、スーパーリーチ終了時等)に達する毎にテーブルを参照し、表示された演出や予告の組み合わせに対応するリアル大当り期待度を表示する(リアル大当り期待度の表示を更新する)
このように構成することにより、特定のタイミングで大当り期待度の算出結果のテーブルを参照するため、1つの演出や予告が発生する毎に大当り期待度を算出するよりも処理負荷を軽減することができ、さらに、リアル大当り期待度の算出結果を記憶しているため、変動毎に算出するよりも処理負荷を軽減することができる。
(4) A table is provided in which the expected degree of real jackpot is calculated in advance for each combination of production and notice, and the calculated result is stored. Each time it reaches (at the end, etc.), it refers to the table and displays the real jackpot expectation corresponding to the combination of displayed effects and notices (updates the real jackpot expectation display).
By configuring in this way, since the table of the calculation result of the jackpot expectation is referred to at a specific timing, the processing load can be reduced as compared with the calculation of the jackpot expectation every time one effect or notice occurs. Furthermore, since the calculation result of the real jackpot expectation degree is stored, the processing load can be reduced as compared with the calculation for each fluctuation.
(リアル大当り期待度の表示期間)
(1)常時表示する
このように構成することにより、1つの演出や予告が発生する毎に当該変動の大当り期待度が増減するため、1つ1つの演出や予告が表示される毎に一喜一憂させる表示が可能となる。なお、リアル大当り期待度を常時表示するよう構成した場合には、リアル大当り期待度の表示が変更されるタイミング(例えば、キーポイント予告が実行開始されるタイミング)に到達するとリアル大当り期待度の表示態様が変更されるよう構成してもよいし、当該変更されるタイミング以降の有効期間にてサブ入力ボタンSBを操作することによってリアル大当り期待度の表示態様を変更するよう構成してもよい。
(Display period of real jackpot expectation)
(1) Always display With this configuration, the jackpot expectation of the fluctuation increases or decreases each time one effect or notice occurs, so each time each effect or notice is displayed, it makes me happy. It can be displayed. If the real jackpot expectation is configured to be displayed at all times, the real jackpot expectation is displayed when the timing when the display of the real jackpot expectation is changed (for example, the timing when the key point notice is started to be executed) is reached. The mode may be changed, or the display mode of the real jackpot expectation may be changed by operating the sub input button SB during the valid period after the changed timing.
(2)特定の期間(例えば、スーパーリーチ中等)だけ表示する
このように構成することにより、特定の期間に集中してリアル大当り期待度を確認させることが可能となり、自らの知識によって大当り期待度を予測する期間と遊技機側から提供される正確な大当り期待度を把握可能な期間の2通りの楽しみ方を1変動内で提供することができる。また、特定の期間のみ表示する具体例として、例えば、スーパーリーチ中における、キーポイント予告が開始されてから所定時間(例えば、2秒)のみ表示するよう構成してもよい。そのように構成することにより、リアル大当り期待度が相対的に低い数字であった場合に当該低い期待度が表示され続けて遊技者の気分を害してしまうことを防止することができる。また、遊技者が有効期間にてサブ入力ボタンSBを操作する毎に、リアル大当り期待度の表示と非表示を切り替えることができるよう構成してもよい。そのように構成することによって、遊技者の後ろを通過する他の遊技者は遊技場の管理者に対してリアル大当り期待度を把握されないよう非表示に切り替えることが可能となる。
(2) Display only for a specific period (for example, during super reach) By configuring in this way, it is possible to concentrate on a specific period and check the real jackpot expectation, and the jackpot expectation based on your own knowledge. It is possible to provide two ways of enjoying within one fluctuation, a period for predicting the above and a period for grasping the accurate jackpot expectation provided by the gaming machine. Further, as a specific example of displaying only a specific period, for example, it may be configured to display only a predetermined time (for example, 2 seconds) after the start of the key point notice during super reach. With such a configuration, when the real jackpot expectation is a relatively low number, it is possible to prevent the low expectation from being continuously displayed and offending the player. Further, each time the player operates the sub-input button SB during the valid period, the display / non-display of the real jackpot expectation may be switched. With such a configuration, other players passing behind the player can switch to hiding so that the manager of the game hall does not grasp the real jackpot expectation.
(3)先読み演出の実行タイミングで表示する
先読み処理において把握可能な変動パターン及び先読み演出に基づいて、トリガ保留のリアル大当り期待度を先読み演出の実行期間中に表示する。例えば、保留変化演出の実行が決定された場合、保留変化が実行された際に、リアル大当り期待度を表示する又は表示可能とする。また、リアル大当り期待度を保留画像内に表示するよう構成してもよい。
このように構成することにより、実行中の図柄変動のリアル大当り期待度のみではなく、トリガ保留に係る図柄変動のリアル大当り期待度も表示可能となる。
(3) Displayed at the execution timing of the look-ahead effect Based on the fluctuation pattern and the look-ahead effect that can be grasped in the look-ahead process, the real jackpot expectation of trigger hold is displayed during the execution period of the look-ahead effect. For example, when it is decided to execute the hold change effect, the real jackpot expectation is displayed or can be displayed when the hold change is executed. Further, the real jackpot expectation may be displayed in the reserved image.
With this configuration, it is possible to display not only the real jackpot expectation of the symbol fluctuation during execution but also the real jackpot expectation of the symbol fluctuation related to the trigger hold.
(4)図柄変動終了以降も表示する
遊技者は、大当りとなった場合や高期待度でハズレとなった場合には、当該変動以降のタイミングでも大当りとなった変動の大当り期待度や高期待度でハズレとなった変動の大当り期待度を再度確認したいことがある。当該変動以降もリアル大当り期待度を表示可能とし、大当りとなった変動のリアル大当り期待度や高期待度でハズレとなった変動のリアル大当り期待度を確認できるようにすることで、この課題を解消することが可能である。
具体的には、大当りとなった変動の場合、大当りとなった変動でリアル大当り期待度の表示を消去せず(例えば、変動停止でリアル大当り期待度の表示を消去しない)、特別遊技中にもリアル大当り期待度の表示を継続する。高期待度でハズレとなった変動の場合、高期待度でハズレとなった変動でリアル大当り期待度の表示を消去せず(例えば、変動停止でリアル大当り期待度の表示を消去しない)、次変動中も前の変動のリアル大当り期待度の表示を継続する。当該リアル大当り期待度の表示は、自動的に表示されるよう構成してもよいし、サブ入力ボタンSBを操作することによって表示されるよう構成してもよい。また、表示される期間(表示可能な期間)としては、大当り開始から所定時間(例えば、30秒)経過するまで、次回の図柄変動開始から所定時間(例えば、5秒)経過するまで、次回の図柄変動が終了するまで、等としてもよい。
(4) Display even after the end of the symbol change If the player gets a big hit or loses with a high expectation, the big hit expectation or high expectation of the fluctuation that became a big hit even at the timing after the change There are times when you want to reconfirm the jackpot expectation of fluctuations that have been lost. This issue can be solved by making it possible to display the real jackpot expectation of the fluctuation that became a jackpot and the real jackpot expectation of the fluctuation that was lost due to the high expectation by making it possible to display the real jackpot expectation even after the fluctuation. It is possible to eliminate it.
Specifically, in the case of a fluctuation that is a big hit, the display of the real jackpot expectation is not erased by the fluctuation that is a jackpot (for example, the display of the real jackpot expectation is not erased by stopping the fluctuation), and during the special game. Also continues to display the real jackpot expectation. In the case of a fluctuation that is lost due to high expectation, the display of real jackpot expectation is not erased due to the fluctuation that is lost due to high expectation (for example, the display of real jackpot expectation is not erased when the fluctuation is stopped), and the next Even during the fluctuation, the display of the real jackpot expectation of the previous fluctuation is continued. The display of the real jackpot expectation may be configured to be automatically displayed, or may be configured to be displayed by operating the sub input button SB. In addition, the displayed period (displayable period) is the next time from the start of the jackpot until a predetermined time (for example, 30 seconds) elapses, and from the start of the next symbol fluctuation until a predetermined time (for example, 5 seconds) elapses. It may be done until the symbol change is completed.
(リアル大当り期待度の表示開始タイミング及び表示契機)
(1)電源投入
電源投入によりリアル大当り期待度の表示が可能となり、常に表示される。つまり、遊技者の意図でリアル大当り期待度の表示のオン/オフを切り替えることはできない。待機デモ画面におけるリアル大当り期待度の表示は、「0%」や「××%」等と表示される。
(Display start timing and display trigger of real jackpot expectation)
(1) Power-on By turning on the power, the real jackpot expectation can be displayed and is always displayed. That is, it is not possible to switch the display of the real jackpot expectation degree on / off with the intention of the player. The display of the real jackpot expectation degree on the standby demo screen is displayed as "0%", "XX%", or the like.
(2)図柄変動開始時
電源投入によりリアル大当り期待度の表示が可能となり、図柄変動の開始と共にリアル大当り期待度の表示が開始される。例えば、待機デモ画面ではリアル大当り期待度の表示が消去されるが、図柄変動が開始されるとリアル大当り期待度の表示も開始される。なお、図柄停止中もリアル大当り期待度の表示を消去してもよい。
(2) At the start of symbol fluctuation The display of the real jackpot expectation becomes possible by turning on the power, and the display of the real jackpot expectation starts at the same time as the symbol fluctuation starts. For example, on the standby demo screen, the display of the real jackpot expectation is deleted, but when the symbol change is started, the display of the real jackpot expectation is also started. The display of the real jackpot expectation may be deleted even while the symbol is stopped.
(3)ボタン押下
図柄変動中に遊技者によりサブ入力ボタンSBや十字キーSB−2が押下されると、リアル大当り期待度の表示が行われる。尚、サブ入力ボタンSBや十字キーSB−2が一度押下されるだけでは表示されず、一度押下されると「リアル大当り期待度を表示しますか?」と表示され、再度サブ入力ボタンSBや十字キーSB−2が押下されると、リアル大当り期待度の表示が行われるよう、2段階の構成としてもよい。
このように構成することにより、遊技者の任意のタイミングでリアル大当り期待度の表示を行うことが可能となる。また、2段階の構成とすることで、遊技者が誤操作によりサブ入力ボタンSBや十字キーSB−2を押下してしまった場合にリアル大当り期待度が表示されてしまうことを防止することができる。
なお、このように構成した場合には、サブ入力ボタンSBや十字キーSB−2が1度押下され、「リアル大当り期待度を表示しますか?」を表示されてから、サブ入力ボタンSBや十字キーSB−2を操作しないまま所定時間(例えば、5秒)経過すると、当該表示を消去するよう構成してもよい。その後、サブ入力ボタンSBや十字キーSB−2を操作すると、再度「リアル大当り期待度を表示しますか?」を表示されることとなる。
(3) Button Pressing When the sub-input button SB or the cross key SB-2 is pressed by the player during the symbol change, the real jackpot expectation is displayed. In addition, the sub-input button SB and the cross key SB-2 are not displayed only once they are pressed, and once they are pressed, the message "Do you want to display the real jackpot expectation?" Is displayed, and the sub-input button SB and the sub-input button SB-2 are displayed again. When the cross key SB-2 is pressed, the real jackpot expectation degree may be displayed in a two-stage configuration.
With this configuration, it is possible to display the real jackpot expectation at any time of the player. In addition, by adopting a two-stage configuration, it is possible to prevent the real jackpot expectation from being displayed when the player presses the sub input button SB or the cross key SB-2 due to an erroneous operation. ..
In this configuration, the sub input button SB and the cross key SB-2 are pressed once to display "Do you want to display the real jackpot expectation?", And then the sub input button SB and The display may be erased when a predetermined time (for example, 5 seconds) elapses without operating the cross key SB-2. After that, when the sub input button SB or the cross key SB-2 is operated, "Do you want to display the real jackpot expectation?" Is displayed again.
(4)特定の予告演出におけるボタン押下
特定の予告演出においてボタン操作を促し、ボタン操作が行われるとリアル大当り期待度が表示されることを示唆(示唆する画像を表示)し、実際にボタン操作が行われるとリアル大当り期待度の表示が開始される。
例えば、セリフ予告演出において、キャラクタ等による大当り期待度を示すセリフが表示される表示領域に「今ボタンを押すと大当り期待度が表示されるぞ!」等と表示され、リアル大当り期待度を表示可能であることを示唆する。このとき、サブ入力ボタンSB等のLEDは点灯(点滅としてもよい)される。その後、サブ入力ボタンSB等が押下されると、リアル大当り期待度の表示が行われる。
(4) Pressing a button in a specific advance notice effect Prompts a button operation in a specific advance notice effect, suggests that a real jackpot expectation is displayed when the button operation is performed (displays a suggestive image), and actually operates the button. When is performed, the display of the real jackpot expectation is started.
For example, in the dialogue notice production, in the display area where the dialogue indicating the jackpot expectation by the character or the like is displayed, "Press the button now, the jackpot expectation will be displayed!" Is displayed, and the real jackpot expectation is displayed. Suggest that it is possible. At this time, the LEDs such as the sub input button SB are lit (may be blinking). After that, when the sub input button SB or the like is pressed, the real jackpot expectation degree is displayed.
(5)予め定められた固定タイミング
変動開始時、リーチ成立時、スーパーリーチ発展時、先読み演出開始時等の予め定められたタイミングにおいてリアル大当り期待度の表示が開始される。
このように構成することにより、予め決まったタイミングでリアル大当り期待度を確認することが可能となる。また、スーパーリーチ発展時や先読み演出開始時のように、大当り期待度が相対的に高い予告や演出が発生した際にリアル大当り期待度の表示が開始されるようにすることで、リアル大当り期待度に注目させることができる。また、このように構成する場合には、予め定められたタイミングでリアル大当り期待度を表示する状態と、リアル大当り期待度を表示しない状態と、を遊技者が任意に選択できるよう構成してもよい。例えば、図柄停止中にサブ入力ボタンSBを操作することにとってメニュー画面が表示され、当該メニュー画面表示後のサブ入力ボタンSBや十字キーSB−2の操作によって、リアル大当り期待度の表示設定を切り替えられるよう構成してもよい。
(5) Predetermined fixed timing The display of the real jackpot expectation is started at a predetermined timing such as when the fluctuation starts, when the reach is established, when the super reach develops, and when the look-ahead effect starts.
With this configuration, it is possible to confirm the real jackpot expectation at a predetermined timing. In addition, by making it possible to start displaying the real jackpot expectation when a notice or production with a relatively high jackpot expectation occurs, such as when the super reach develops or when the look-ahead production starts, the real jackpot expectation is expected. You can pay attention to the degree. Further, in the case of such a configuration, the player may arbitrarily select a state in which the real jackpot expectation is displayed and a state in which the real jackpot expectation is not displayed at a predetermined timing. good. For example, the menu screen is displayed by operating the sub input button SB while the symbol is stopped, and the display setting of the real jackpot expectation is switched by operating the sub input button SB or the cross key SB-2 after the menu screen is displayed. It may be configured to be.
(6)リアル大当り期待度が一定値以上となる変動である場合に表示を開始
例えば、変動開始の際の予告抽選の結果、リアル大当り期待度が30%以上となる場合には、変動開始時やスーパーリーチ発展時にリアル大当り期待度の表示を開始する一方、リアル大当り期待度が30%未満となる場合には表示しない。
このように構成することにより、リアル大当り期待度が表示されることで大当り期待度が30%以上であることを示唆するため、遊技者にリアル大当り期待度が表示されるか否かにも注目させることが可能となる。また、変動開始時にリアル大当り期待度が表示され、特定のタイミング(例えば、スーパーリーチ発展前)までは特に大当り期待度が高い予告演出が発生していなかったとしても、その後どの予告演出によって大当り期待度が高くなるのかに興味を持たせることができる。また、低い数値のリアル大当り期待度が表示されないため、周囲の人間に低い数値を視認されることがない。
(6) Start displaying when the real jackpot expectation is a fluctuation that exceeds a certain value. For example, if the real jackpot expectation is 30% or more as a result of the advance notice lottery at the start of the fluctuation, the fluctuation starts. While the display of the real jackpot expectation is started when the super reach is developed, it is not displayed when the real jackpot expectation is less than 30%.
With this configuration, the real jackpot expectation is displayed, which suggests that the jackpot expectation is 30% or more. Therefore, pay attention to whether or not the real jackpot expectation is displayed to the player. It becomes possible to make it. In addition, the real jackpot expectation is displayed at the start of fluctuation, and even if a notice production with a particularly high jackpot expectation does not occur until a specific timing (for example, before the development of Super Reach), any notice production after that will cause a jackpot expectation. You can be interested in whether the degree will increase. In addition, since the real jackpot expectation of a low numerical value is not displayed, the low numerical value is not visually recognized by the surrounding people.
(7)待機デモ画面
大当りとなった変動のリアル大当り期待度や高期待度でハズレとなった変動のリアル大当り期待度を待機デモ画面(又は、メニュー画面)において表示可能とする。
例えば、待機デモ画面のカスタマイズ画面におけるボタン操作により、過去の変動のリアル大当り期待度を表示可能とする。尚、リアル大当り期待度だけでなく、表示された予告演出と併せて表示可能とすることで、後から待機デモ画面で確認した際であっても、どの予告演出が表示され、どのような期待度となったのかを把握し易くすることができる。また、遊技機側で変動内容を記憶しておき、再生可能としておくことで、リアル大当り期待度だけでなく、変動自体を再度確認することができるよう構成してもよい。
尚、待機デモ画面においてリアル大当り期待度を表示可能とする数値や再生可能な変動については、カスタマイズ可能であり、大当りとなった場合、リアル大当り期待度が30%以上の場合、リアル大当り期待度が40%以上の場合、リアル大当り期待度が50%以上の場合、等から一又は複数を選択可能としてもよい。
また、待機デモ画面で表示する際には、大当りとなった変動のリアル大当り期待度を低い方から順にランキング形式で表示するよう構成してもよい。勿論、ランキング形式で表示する場合であっても、前述した通り、リアル大当り期待度と表示された予告演出とを併せて表示するよう構成してもよい。
(7) Standby demo screen The real jackpot expectation of fluctuations that have become big hits and the real jackpot expectations of fluctuations that have been lost due to high expectations can be displayed on the standby demo screen (or menu screen).
For example, by operating a button on the customize screen of the standby demo screen, it is possible to display the real jackpot expectation of past fluctuations. By making it possible to display not only the real jackpot expectation but also the displayed notice effect, which notice effect will be displayed and what kind of expectation will be displayed even when it is confirmed later on the standby demo screen. It is possible to easily grasp whether the degree has been reached. Further, by storing the fluctuation content on the gaming machine side and making it playable, not only the real jackpot expectation but also the fluctuation itself may be reconfirmed.
In addition, the numerical values that enable the display of the real jackpot expectation on the standby demo screen and the reproducible fluctuations can be customized. When is 40% or more, when the real jackpot expectation is 50% or more, one or more may be selected from the above.
Further, when displaying on the standby demo screen, the real jackpot expectation of the fluctuation that became the jackpot may be displayed in the ranking format in ascending order. Of course, even when displaying in the ranking format, as described above, the real jackpot expectation degree and the displayed notice effect may be displayed together.
(リアル大当り期待度の表示終了タイミング)
(1)電源断
電源投入によりリアル大当り期待度の表示が可能となり、常に表示される場合には、電源断によりリアル大当り期待度の表示が終了となる。
このように構成することにより、遊技者の意図でリアル大当り期待度の表示のオン/オフを切り替えることはできない構成とすることができる。
(Display end timing of real jackpot expectation)
(1) Power off When the power is turned on, the real jackpot expectation can be displayed, and if it is always displayed, the real jackpot expectation is displayed when the power is turned off.
With this configuration, it is possible to configure the display so that the display of the real jackpot expectation cannot be switched on / off by the player's intention.
(2)図柄変動終了時
ボタン押下や予め定められた固定タイミングで表示されたリアル大当り期待度の表示が図柄変動の終了時に消去され、リアル大当り期待度の表示は終了となる。
このように構成することにより、図柄変動の終了を明確に示すことができる。
(2) At the end of the symbol variation, the display of the real jackpot expectation displayed at the button press or the predetermined fixed timing is deleted at the end of the symbol variation, and the display of the real jackpot expectation ends.
With this configuration, the end of the symbol variation can be clearly indicated.
(3)表示期間経過時
ボタン押下等で表示されたリアル大当り期待度の表示期間が、予め定められた表示期間(例えば、3秒)を経過すると、リアル大当り期待度の表示が消去され、リアル大当り期待度の表示は終了となる。または、図柄変動開始からの表示期間(例えば、3秒)を経過すると、リアル大当り期待度の表示が消去され、リアル大当り期待度の表示は終了となる。
このように構成することにより、遊技者自らリアル大当り期待度の表示をオン/オフするような煩わしさが生じない構成とすることができる。
(3) When the display period elapses When the display period of the real jackpot expectation displayed by pressing a button or the like elapses a predetermined display period (for example, 3 seconds), the display of the real jackpot expectation is deleted and the real jackpot expectation is displayed. The display of the jackpot expectation is finished. Alternatively, when the display period (for example, 3 seconds) from the start of the symbol variation elapses, the display of the real jackpot expectation is deleted and the display of the real jackpot expectation ends.
With such a configuration, it is possible to configure the configuration so that the player does not have to bother to turn on / off the display of the real jackpot expectation degree by himself / herself.
(4)予め定められた固定タイミング
リーチ終了時、スーパーリーチ終了時、先読み演出終了時等の予め定められたタイミングにおいてリアル大当り期待度の表示が消去され、リアル大当り期待度の表示は終了となる。
このように構成することにより、予め決まったタイミングでリアル大当り期待度を確認することが可能となる。また、スーパーリーチ終了時や先読み演出終了時のように、大当り期待度が相対的に高い予告演出が終了した際にリアル大当り期待度の表示が消去され、終了されるようにすることで、リアル大当り期待度に注目すべき期間を明確にすることができる。
(4) Predetermined fixed timing The display of the real jackpot expectation is deleted at the predetermined timing such as the end of the reach, the end of the super reach, and the end of the look-ahead effect, and the display of the real jackpot expectation ends. ..
With this configuration, it is possible to confirm the real jackpot expectation at a predetermined timing. In addition, when the notice production with a relatively high jackpot expectation is finished, such as at the end of super reach or at the end of the look-ahead production, the display of the real jackpot expectation is deleted and the display is terminated so that it is real. It is possible to clarify the period in which the jackpot expectation should be noted.
(リアル大当り期待度の表示示唆演出)
(1)ボタン画像
ボタン操作によりリアル大当り期待度を表示する仕様において、リアル大当り期待度を表示可能なタイミングでボタン画像を演出表示装置SGに表示する。
このように構成することにより、ボタン操作を促し、ボタン操作によりリアル大当り期待度が表示されることを示唆することができる。
尚、ボタン画像が表示されるときには、ボタンのLED(サブ入力ボタンSBに内蔵されているLED)が点灯するよう構成するのが好適である。
(Display suggestion of real jackpot expectation)
(1) Button image In the specification of displaying the real jackpot expectation by button operation, the button image is displayed on the effect display device SG at the timing when the real jackpot expectation can be displayed.
With this configuration, it is possible to encourage button operation and suggest that the real jackpot expectation is displayed by the button operation.
When the button image is displayed, it is preferable to configure the button LED (LED built in the sub-input button SB) to light up.
(2)ボタンのLED(所謂裏ボタン)
ボタン操作によりリアル大当り期待度を表示する仕様において、リアル大当り期待度を表示可能なタイミングでボタン画像を演出表示装置SGに表示せず、ボタン(サブ入力ボタンSBや十字キーSB−2)のLEDを点灯させる。
このように構成することにより、遊技者が主に注目する演出表示装置SGでは大々的にボタン操作を促しはしないが、遊技者が気付きにくいボタンのLEDでのみボタン操作を促すことで、ボタンのLEDが点灯していることに気付いた遊技者にのみボタン操作によりリアル大当り期待度が表示されることを示唆することができる。
(2) Button LED (so-called back button)
In the specification that displays the real jackpot expectation by button operation, the button image is not displayed on the effect display device SG at the timing when the real jackpot expectation can be displayed, and the LED of the button (sub input button SB or cross key SB-2). Turn on.
With this configuration, the effect display device SG, which the player mainly pays attention to, does not prompt the button operation on a large scale, but by prompting the button operation only by the LED of the button which is difficult for the player to notice, the LED of the button It can be suggested that the real jackpot expectation is displayed only by the player who notices that is lit by operating the button.
(3)なし
ボタン操作によりリアル大当り期待度を表示する仕様において、リアル大当り期待度を表示可能なタイミングでボタン画像の表示やボタンのLED点灯を行わない。
このように構成することにより、リアル大当り期待度を表示可能なタイミングを認識している遊技者のみリアル大当り期待度を確認することが可能となる。
(3) None In the specification of displaying the real jackpot expectation by button operation, the button image is not displayed or the button LED is not lit at the timing when the real jackpot expectation can be displayed.
With this configuration, only the player who recognizes the timing at which the real jackpot expectation can be displayed can confirm the real jackpot expectation.
(4)特定のキャラクタ
特定のキャラクタ(本例では、緑キツネ)が、リアル大当り期待度が表示される可能性があることを示唆する。
具体的には、特定のキャラクタ(例えば、緑キツネ)が表示されることで、遊技者にリアル大当り期待度を表示可能であることを示唆する(または、リアル大当り期待度が表示される可能性があることを示唆する)。特定のキャラクタが表示された後、「ボタンを押せば大当り期待度を表示するよ!」とのセリフが表示され、ボタンが押下されると、リアル大当り期待度を表示するが、特定のキャラクタは表示され続けてもよいし、消去されてもよい。表示され続ける場合であっても、予め定められた表示期間(例えば、2秒)経過後に消去されるよう構成してもよい。他方、特定のキャラクタによるセリフが表示されないと、遊技者にリアル大当り期待度が表示されないことを示唆する。セリフが表示されない場合、特定のキャラクタは表示期間(例えば、2秒)経過後に消去されるよう構成するのが好適である。また、セリフが表示された場合にも、表示期間(例えば、2秒)が経過するまでボタンが押下されないと特定のキャラクタを消去するよう構成してもよい。
(4) Specific character It is suggested that a specific character (green fox in this example) may display the real jackpot expectation.
Specifically, by displaying a specific character (for example, a green fox), it is suggested that the player can display the real jackpot expectation (or the real jackpot expectation may be displayed). Suggests that there is). After a specific character is displayed, the line "If you press the button, the jackpot expectation will be displayed!" Is displayed, and when the button is pressed, the real jackpot expectation is displayed, but the specific character is It may continue to be displayed or may be erased. Even if it continues to be displayed, it may be configured to be erased after a predetermined display period (for example, 2 seconds) has elapsed. On the other hand, if the dialogue by a specific character is not displayed, it is suggested that the player does not display the real jackpot expectation. If the dialogue is not displayed, it is preferable to configure the specific character to be erased after the display period (for example, 2 seconds) has elapsed. Further, even when the dialogue is displayed, the specific character may be deleted unless the button is pressed until the display period (for example, 2 seconds) has elapsed.
(5)予告演出
予告演出においてボタン操作を促し、ボタン操作が行われるとリアル大当り期待度が表示されることを示唆する。
例えば、セリフ予告演出において、キャラクタ等による大当り期待度を示すセリフが表示される表示領域に「今ボタンを押すと大当り期待度が表示されるぞ!」等と表示され、リアル大当り期待度を表示可能であることを示唆する。
(5) Notice production It is suggested that the button operation is urged in the notice effect, and the real jackpot expectation is displayed when the button operation is performed.
For example, in the dialogue notice production, in the display area where the dialogue indicating the jackpot expectation by the character or the like is displayed, "Press the button now, the jackpot expectation will be displayed!" Is displayed, and the real jackpot expectation is displayed. Suggest that it is possible.
(各種調整)
次に、適宜調整可能な仕様について説明する。
(Various adjustments)
Next, specifications that can be adjusted as appropriate will be described.
(1)リアル大当り期待度の最低大当り期待度
表示可能な最低期待度を設定し、最低期待度以下の場合には一律で最低期待度を表示し、最低期待度より大当り期待度が高い場合には、実際のリアル大当り期待度を表示する。
このように構成することにより、遊技者があまりに期待度が低い変動に興味を持たなくなってしまうことを防止することができる。
具体例としては、最低期待度が30%に設定されている場合において、ある図柄変動のリアル大当り期待度が17%でありリアル大当り期待度の表示条件を充足した場合には、演出表示装置SGには30%が表示されることとなる。他方、ある図柄変動のリアル大当り期待度が53%でありリアル大当り期待度の表示条件を充足した場合には、演出表示装置SGには53%が表示されることとなる。
(1) Minimum expectation of real jackpot expectation Set the minimum expectation that can be displayed, and if it is below the minimum expectation, the minimum expectation is uniformly displayed, and if the expectation of jackpot is higher than the minimum expectation Displays the actual real jackpot expectation.
With such a configuration, it is possible to prevent the player from becoming uninterested in fluctuations with too low expectations.
As a specific example, when the minimum expectation is set to 30%, the real jackpot expectation of a certain symbol variation is 17%, and the display condition of the real jackpot expectation is satisfied, the effect display device SG Will be displayed as 30%. On the other hand, when the real jackpot expectation of a certain symbol variation is 53% and the display condition of the real jackpot expectation is satisfied, 53% is displayed on the effect display device SG.
(2)リアル大当り期待度の段階表示
予め定められた大当り期待度(例えば、大当り期待度30%)より高い期待度であれば実際のリアル大当り期待度が表示されるが、予め定められた大当り期待度以下であれば、段階に応じた大当り期待度が表示される。
具体的には、実際の大当り期待度が0〜10%の場合にはリアル大当り期待度の表示として「10%」、実際の大当り期待度が11〜20%の場合にはリアル大当り期待度の表示として「20%」、実際の大当り期待度が21〜30%の場合にはリアル大当り期待度の表示として「30%」、等のように段階に応じたリアル大当り期待度の表示とする。
このように構成することにより、予め定められた大当り期待度以下の場合であっても、必要以上に遊技者が変動に興味を持たなくなってしまうことを防止することができる。
実際の大当り期待度の一の位を四捨五入した数値をリアル大当り期待度として表示するよう構成してもよい。
(2) Stage display of real jackpot expectation If the expectation is higher than the predetermined jackpot expectation (for example,
Specifically, when the actual jackpot expectation is 0 to 10%, the display of the real jackpot expectation is "10%", and when the actual jackpot expectation is 11 to 20%, the real jackpot expectation is The display is "20%", and when the actual jackpot expectation is 21 to 30%, the real jackpot expectation is displayed as "30%", and so on. The real jackpot expectation is displayed according to the stage.
With such a configuration, it is possible to prevent the player from becoming unnecessarily interested in fluctuations even in the case of a predetermined jackpot expectation or less.
A numerical value rounded off to the first digit of the actual jackpot expectation may be displayed as a real jackpot expectation.
(3)表示可能なリアル大当り期待度の調整
遊技機における通例として、ゾロ目(例えば、「777」)、順目(例えば、「123」)、語呂合わせ(例えば、「114」(イイヨ))等の表示が行われた場合には大当りになり易く、遊技者も大当りを期待する。小数点があった場合にも同様である。
そこで、このような表示は、実際のリアル大当り期待度とは異なる大当り期待度を示唆するようにしたり、実際のリアル大当り期待度としては表示不可能とする(つまり、大当りの場合にのみ表示可能とする)のが好ましい。
例えば、実際のリアル大当り期待度が22.2%であったとしても、リアル大当り期待度の表示として「22.2%」は表示されづらく(例えば、「22.1%」など近い数値を表示する)、大当り期待度が70%以上の場合に「22.2%」と表示され易く構成する。
このように構成することにより、遊技者は過去の遊技機に対する知識と遊技中の遊技機に対する知識とで混乱することなく遊技することが可能となる。
(3) Adjustment of displayable real jackpot expectation As a general rule in a gaming machine, doublet (for example, "777"), order (for example, "123"), pun (for example, "114" (good)), etc. When is displayed, it is easy to get a big hit, and the player expects a big hit. The same applies when there is a decimal point.
Therefore, such a display may suggest a jackpot expectation different from the actual real jackpot expectation, or may not be displayed as an actual real jackpot expectation (that is, it can be displayed only in the case of a jackpot). ) Is preferable.
For example, even if the actual real jackpot expectation is 22.2%, it is difficult to display "22.2%" as the display of the real jackpot expectation (for example, a close value such as "22.1%" is displayed. When the jackpot expectation is 70% or more, it is easily displayed as "22.2%".
With this configuration, the player can play without being confused by the knowledge of the past gaming machine and the knowledge of the gaming machine being played.
(4)リアル大当り期待度が大幅に減少する場合の調整
ある予告演出が発生することによって、リアル大当り期待度の表示が大幅に減少する場合に調整を行う。
例えば、リアル大当り期待度として「40.0%」と表示されており、スーパーリーチ中のカットイン予告が発生せず、実際のリアル大当り期待度が「5.0%」となる場合、遊技者はリアル大当り期待度が大幅に減少したことにひどく落胆してしまう。
そこで、減少する数値が所定の数値を超え(例えば、30%以上の減少等)、閾値(例えば、20%等)以下のリアル大当り期待度となる場合には、一定の数値(例えば、20%等)を表示するよう調整する。また、減少する数値が所定の割合(例えば、5割)を超える場合には、所定の割合分を限度として減少させるよう調整する(例えば、現在40.0%の表示であった場合に、1つの予告演出の発生により減少するのは5割減の20.0%までとなる)よう構成しても良い。
このように構成することにより、1つの予告演出の発生により遊技者が落胆しすぎることがないようにすることができる。
(4) Adjustment when the real jackpot expectation is drastically reduced The adjustment is made when the display of the real jackpot expectation is drastically reduced due to the occurrence of a certain advance notice effect.
For example, if the real jackpot expectation is displayed as "40.0%", the cut-in notice during super reach does not occur, and the actual real jackpot expectation is "5.0%", the player Is terribly disappointed that the real jackpot expectations have dropped significantly.
Therefore, when the value to be reduced exceeds a predetermined value (for example, a decrease of 30% or more) and the real jackpot expectation is equal to or less than the threshold value (for example, 20%), a certain value (for example, 20%) is reached. Etc.) are adjusted to be displayed. In addition, when the numerical value to be reduced exceeds a predetermined ratio (for example, 50%), it is adjusted so as to decrease up to a predetermined ratio (for example, when the display is currently 40.0%, 1). The decrease due to the occurrence of one notice effect is reduced by 50% to 20.0%).
With such a configuration, it is possible to prevent the player from being overly discouraged by the occurrence of one notice effect.
(5)大当り確定となる予告演出が発生した場合のリアル大当り期待度の表示の調整1
第3実施形態にて説明した、いくつかのキーポイント予告を定め、キーポイント予告の選択率に基づいて算出されたリアル大当り期待度を表示可能な仕様において、キーポイント予告以外の予告演出で大当りが確定となるパターンが発生した場合、大当り確定となるパターンの発生以降に表示されるリアル大当り期待度を「100%」又は「99.9%」と表示する。
例えば、第3実施形態のように、キーポイント予告として、スーパーリーチ中に発生し得る「LED色」「リーチ内容」「タイトル色」「カットイン予告」「サブ入力ボタン」が設定されていた場合に、タイトル色が白でリアル大当り期待度が「3%」と表示された後、キーポイント予告ではないスーパーリーチ中にミニキャラクタが表示されるミニキャラクタ予告にて大当り確定のキャラクタが表示されると、リアル大当り期待度が「100%」と表示される。以降、他のキーポイント予告において大当り確定ではないパターンが表示されたとしても「100%」の表示が継続される。
このように構成することにより、キーポイント予告以外の予告演出において大当り確定のパターンが発生した場合には、キーポイント予告以外であっても例外的にリアル大当り期待度の表示に反映され、大当り確定であることを示すことが可能となり、遊技者は大当り確定であることを把握し易くなるため、安心して遊技することが可能となる。
(5) Adjustment of the display of the real jackpot expectation when a notice production that confirms the jackpot occurs 1
In the specifications described in the third embodiment, in which some key point notices are set and the real jackpot expectation calculated based on the selection rate of the key point notice can be displayed, the jackpot is produced by a notice effect other than the key point notice. When a pattern in which is confirmed occurs, the real jackpot expectation displayed after the occurrence of the pattern in which the jackpot is confirmed is displayed as "100%" or "99.9%".
For example, as in the third embodiment, when "LED color", "reach content", "title color", "cut-in notice", and "sub input button" that may occur during super reach are set as key point notices. In addition, after the title color is white and the real jackpot expectation is displayed as "3%", the mini character is displayed during the super reach, which is not the key point notice. The character whose jackpot is confirmed is displayed in the mini character notice. , The real jackpot expectation is displayed as "100%". After that, even if a pattern in which the jackpot is not confirmed is displayed in other key point notices, the display of "100%" is continued.
With this configuration, when a big hit confirmation pattern occurs in the notice production other than the key point notice, it is exceptionally reflected in the display of the real big hit expectation even if it is not the key point notice, and the big hit is confirmed. It becomes possible to show that the player is a big hit, and it becomes easy for the player to grasp that the big hit is confirmed, so that the player can play with peace of mind.
(6)大当り確定となる予告演出が発生した場合のリアル大当り期待度の表示の調整2
第3実施形態にて説明した、いくつかのキーポイント予告を定め、キーポイント予告の選択率に基づいて算出されたリアル大当り期待度を表示可能な仕様において、キーポイント予告以外の予告演出で大当りが確定となるパターンが発生した場合、大当り確定となるパターンの発生以降はリアル大当り期待度を表示しない。
例えば、第3実施形態のように、キーポイント予告として、スーパーリーチ中に発生し得る「LED色」「リーチ内容」「タイトル色」「カットイン予告」「サブ入力ボタン」が設定されていた場合に、キーポイント予告ではないスーパーリーチ中にミニキャラクタが表示されるミニキャラクタ予告にて大当り確定のキャラクタが表示されると、リアル大当り期待度が既に表示されていた場合には、リアル大当り期待度の表示が消去され、未だリアル大当り期待度が表示されていない場合には、当該変動でリアル大当り期待度の表示がされないよう制御する。
このように構成することにより、キーポイント予告以外の予告演出において大当り確定のパターンが発生した場合にはリアル大当り期待度の表示を行わないようにすることで、大当り確定の示唆を何度も行うことで大当りとなることを諄く示唆してしまうことを防止することができる。
(6) Adjustment of the display of the real jackpot expectation when a notice production that confirms the jackpot occurs 2
In the specifications described in the third embodiment, in which some key point notices are set and the real jackpot expectation calculated based on the selection rate of the key point notice can be displayed, the jackpot is produced by a notice effect other than the key point notice. When a pattern in which is confirmed occurs, the real jackpot expectation is not displayed after the pattern in which the jackpot is confirmed occurs.
For example, as in the third embodiment, when "LED color", "reach content", "title color", "cut-in notice", and "sub-input button" that may occur during super reach are set as key point notices. In addition, a mini character is displayed during super reach, which is not a key point notice. When a character with a big hit confirmed is displayed in the mini character notice, if the real jackpot expectation is already displayed, the real jackpot expectation If the display of is erased and the real jackpot expectation is not displayed yet, control is performed so that the real jackpot expectation is not displayed due to the fluctuation.
With this configuration, when a big hit confirmation pattern occurs in a notice production other than the key point notice, the real big hit expectation is not displayed, and the big hit confirmation is suggested many times. This can prevent the suggestion that it will be a big hit.
<その他に追加可能な仕様>
(1)リアル大当り期待度の表示の切り替え1
図柄変動中や変動停止中に遊技者によるボタン操作に応じてリアル大当り期待度のオン/オフを切り替え可能とする。
このように構成することにより、遊技者が自分の意思によりリアル大当り期待度を表示可能な構成とすることができる。
<Other specifications that can be added>
(1) Switching the display of the real
It is possible to switch the real jackpot expectation on / off according to the button operation by the player while the symbol is changing or the change is stopped.
With this configuration, the player can display the real jackpot expectation at his / her own will.
(2)リアル大当り期待度の表示の切り替え2
遊技機カスタマイズにおいて、リアル大当り期待度の表示のオン/オフを切り替え可能とする。また、リアル大当り期待度が特定のキャラクタ(例えば、緑キツネ)の出現を経由して発生するよう構成した場合であれば、遊技機カスタマイズにおいて特定のキャラクタ(例えば、緑キツネ)の発生をオフ(0%)にすることで、リアル大当り期待度が表示されないよう構成することもできる。
このように構成することにより、遊技者が自分の意思によりリアル大当り期待度を表示可能な構成とすることができる。
(2) Switching the display of the real
In the game machine customization, it is possible to switch on / off the display of the real jackpot expectation. In addition, if the real jackpot expectation is configured to occur via the appearance of a specific character (for example, a green fox), the generation of a specific character (for example, a green fox) is turned off in the game machine customization (for example, a green fox). By setting it to 0%), it is possible to configure so that the real jackpot expectation is not displayed.
With this configuration, the player can display the real jackpot expectation at his / her own will.
(3)遊技機カスタマイズによる大当り期待度の変更
遊技機カスタマイズにより、特定の予告の大当り期待度が変更されることにより、特定の予告が発生した際のリアル大当り期待度も変更される。
1.リアル大当り期待度の算出テーブルの変更
例えば、タイトル色のデフォルトの大当り期待度は、パターン1の白:5%、赤:30%、キリン柄:50%であるが、遊技機カスタマイズにより、パターン2の白:5%、赤:5%、キリン柄:80%やパターン3の白:30%、赤:40%、キリン柄:50%に大当り期待度が変更されたとする。
このとき、リアル大当り期待度を算出するためのテーブルも変更され、パターン2やパターン3の大当り期待度に対応するタイトル色の選択率が定められたテーブルに基づいてリアル大当り期待度が算出される。
このように、パターンに応じたリアル大当り期待度の算出テーブルを用いることで、遊技機カスタマイズによる大当り期待度の変更に対応したリアル大当り期待度の表示が可能となり、遊技者は自身のカスタムに応じた大当り期待度をより感じることができる。
2.補正値による調整
例えば、画像変化予告のデフォルトの大当り期待度が低であれば、リアル大当り期待度5%→画像変化予告発生→リアル大当り期待度8%、のように、リアル大当り期待度が少しアップする程度であるが、遊技機カスタマイズにより画像変化予告の大当り期待度が高に設定された場合には、リアル大当り期待度5%→画像変化予告発生→リアル大当り期待度80%、遊技機カスタマイズにより画像変化予告の大当り期待度が中に設定された場合には、リアル大当り期待度5%→画像変化予告発生→リアル大当り期待度50%、のように、リアル大当り期待度が大幅にアップするよう補正値により調整することが可能であり、遊技者は自身のカスタムに応じた大当り期待度をより感じることができる。
具体的には、まず、デフォルトの大当り期待度でリアル大当り期待度を算出し、次に、遊技機カスタマイズの状況を確認し、遊技機カスタマイズによる画像変化予告の大当り期待度となるように、デフォルトの大当り期待度で算出した結果に補正値を加算するよう構成することができる。つまり、リアル大当り期待度5%→画像変化予告発生→算出結果:リアル大当り期待度8%→72%を補正値として加算→最終算出結果:リアル大当り期待度80%、とすることができる。
このように、補正値によりリアル大当り期待度を調整することで、遊技機カスタマイズによる大当り期待度の変更に対応したリアル大当り期待度の表示が可能となり、遊技者は自身のカスタムに応じた大当り期待度をより感じることができる。
(3) Change in jackpot expectation by customizing a gaming machine By customizing a gaming machine, the jackpot expectation of a specific notice is changed, so that the real jackpot expectation when a specific notice occurs is also changed.
1. 1. Change of real jackpot expectation calculation table For example, the default jackpot expectation of the title color is white: 5%, red: 30%, giraffe pattern: 50% of
At this time, the table for calculating the real jackpot expectation is also changed, and the real jackpot expectation is calculated based on the table in which the selection rate of the title color corresponding to the jackpot expectation of
In this way, by using the calculation table of the real jackpot expectation according to the pattern, it is possible to display the real jackpot expectation corresponding to the change of the jackpot expectation by customizing the gaming machine, and the player can respond to his / her own custom. You can feel the expectation of a big hit.
2. Adjustment by correction value For example, if the default jackpot expectation of the image change notice is low, the real jackpot expectation is a little like 5% real jackpot expectation → image change notice occurs →
Specifically, first, the real jackpot expectation is calculated from the default jackpot expectation, then the status of the gaming machine customization is confirmed, and the default is to be the jackpot expectation of the image change notice due to the gaming machine customization. It can be configured to add a correction value to the result calculated by the jackpot expectation of. That is, the real
In this way, by adjusting the real jackpot expectation with the correction value, it is possible to display the real jackpot expectation corresponding to the change in the jackpot expectation by customizing the gaming machine, and the player can expect the jackpot according to his / her own custom. You can feel the degree more.
(4)ボタン押下の有無、予告パターンによってリアル大当り期待度として表示される大当り期待度が異なる
ボタン押下によって選択された予告パターンが発生する(表示される)仕様の場合、ボタン押下されなければ選択された予告パターンが発生しない(表示されない)こととなる。そのため、リアル大当り期待度は、選択された予告パターンに基づいて表示するよりも、実際に表示されたか否か(ボタン押下されたか否か)に基づいて又は実際に表示された予告パターンに基づいて表示する方が好適である。
具体的には、例えば以下のようなケースが想定される。
(A)リアル大当り期待度が10%と表示されている場合
1.ボタン押下が行われ、予告パターンAが表示された場合には、リアル大当り期待度が40%にアップする
2.ボタン押下が行われ、予告パターンBが表示された場合には、リアル大当り期待度が20%にアップする
3.ボタン押下が行われ、予告パターンCが表示された場合には、リアル大当り期待度が5%にダウンする
4.ボタン押下が行われなかった場合には、リアル大当り期待度が10%のままとなる
(B)リアル大当り期待度が60%と表示されている場合
1.ボタン押下が行われ、予告パターンAが表示された場合には、リアル大当り期待度が65%にアップする
2.ボタン押下が行われ、予告パターンBが表示された場合には、リアル大当り期待度が20%にダウンする
3.ボタン押下が行われ、予告パターンCが表示された場合には、リアル大当り期待度が10%にダウンする
4.ボタン押下が行われなかった場合には、リアル大当り期待度が60%のままとなる
このように構成することにより、ボタン押下することによってリアル大当り期待度がアップするかダウンするかの割合が変化することとなる。上記の(A)では、現在のリアル大当り期待度からアップする可能性は、ボタン押下時:2/3、ボタン非押下時:0、現在のリアル大当り期待度からダウンする可能性は、ボタン押下時:1/3、ボタン非押下:0、現在のリアル大当り期待度から変化しない可能性は、ボタン押下時:0、ボタン非押下時:1/1であり、上記の(B)では、現在のリアル大当り期待度からアップする可能性は、ボタン押下時:1/3、ボタン非押下時:0、現在のリアル大当り期待度からダウンする可能性は、ボタン押下時:2/3、ボタン非押下:0、現在のリアル大当り期待度から変化しない可能性は、ボタン押下時:0、ボタン非押下時:1/1である。つまり、遊技者は、「なるべくリアル大当り期待度をアップさせたい」「ある程度までアップさせて留めておきたい」等を考えながらボタン押下するか否かを楽しむことができるようになる。
尚、ボタン押下が行われなかった場合には、リアル大当り期待度を一定値又は抽選により決定された分だけダウンさせるよう構成してもよい。
(4) The jackpot expectation displayed as the real jackpot expectation differs depending on the presence / absence of the button press and the notice pattern. In the case of the specification that the selected notice pattern is generated (displayed) by the button press, it is selected if the button is not pressed. The notice pattern will not be generated (displayed). Therefore, the real jackpot expectation is based on whether or not it is actually displayed (whether or not the button is pressed) or based on the actually displayed notice pattern, rather than displaying it based on the selected notice pattern. It is more preferable to display it.
Specifically, for example, the following cases are assumed.
(A) When the real jackpot expectation is displayed as 10% 1. When the button is pressed and the notice pattern A is displayed, the real jackpot expectation is increased to 40%. When the button is pressed and the notice pattern B is displayed, the real jackpot expectation is increased to 20%. When the button is pressed and the notice pattern C is displayed, the real jackpot expectation is reduced to 5%. If the button is not pressed, the real jackpot expectation remains at 10% (B) When the real jackpot expectation is displayed as 60% 1. When the button is pressed and the notice pattern A is displayed, the real jackpot expectation is increased to 65%. When the button is pressed and the notice pattern B is displayed, the real jackpot expectation is reduced to 20%. When the button is pressed and the notice pattern C is displayed, the real jackpot expectation is reduced to 10%. If the button is not pressed, the real jackpot expectation remains at 60%. By configuring in this way, the ratio of whether the real jackpot expectation increases or decreases by pressing the button changes. Will be done. In (A) above, the possibility of increasing from the current real jackpot expectation is 2/3 when the button is pressed, 0 when the button is not pressed, and the possibility of falling from the current real jackpot expectation is button pressing. Time: 1/3, button not pressed: 0, the possibility of not changing from the current real jackpot expectation is 0 when the button is pressed, 1/1 when the button is not pressed, and in (B) above, the present The possibility of increasing from the real jackpot expectation is 1/3 when the button is pressed, 0 when the button is not pressed, and the possibility of falling from the current real jackpot expectation is 2/3 when the button is pressed, non-button. Pressing: 0, the possibility of not changing from the current real jackpot expectation is 0 when the button is pressed and 1/1 when the button is not pressed. In other words, the player will be able to enjoy whether or not to press the button while thinking "I want to raise the real jackpot expectation as much as possible" and "I want to keep it up to a certain extent".
If the button is not pressed, the real jackpot expectation may be lowered by a certain value or by the amount determined by the lottery.
なお、本例にて上述したリアル大当り期待度の表示は、数値にかかわらず同一の表示態様としてもよいし、数値によって異なる表示態様としてもよい。数値によって異なる表示態様の一例としては、リアル大当り期待度が70%以上の数値で表示される場合には赤色にて表示し、70%未満の数値で表示される場合には白色で表示するなど、遊技者にリアル大当り期待度が高い旨を色によって報知するよう構成してもよい。また、リアル大当り期待度が70%以上の数値で表示される場合には、リアル大当り期待度の表示開始時に特定の効果音を出力するよう構成してもよい。同様に、上述した、ゾロ目(例えば、「777」)、順目(例えば、「123」)、語呂合わせ(例えば、「114」(イイヨ))等をリアル大当り期待度として表示する場合にも、特定の効果音を出力したり、表示態様(表示色)を相違させたりしてもよい。 In addition, the display of the real jackpot expectation degree described above in this example may be the same display mode regardless of the numerical value, or may be a different display mode depending on the numerical value. As an example of the display mode that differs depending on the numerical value, when the real jackpot expectation is displayed with a numerical value of 70% or more, it is displayed in red, and when it is displayed with a numerical value of less than 70%, it is displayed in white. , The player may be configured to notify the player that the real jackpot expectation is high by color. Further, when the real jackpot expectation is displayed with a numerical value of 70% or more, a specific sound effect may be output at the start of displaying the real jackpot expectation. Similarly, when displaying the above-mentioned doublet (for example, "777"), order (for example, "123"), pun (for example, "114" (good)), etc. as the real jackpot expectation. A specific sound effect may be output, or the display mode (display color) may be different.
(第4実施形態)
第4実施形態では、サブ入力ボタン予告の一種であるオートボタンキャラクタ予告及び役物可動示唆キャラクタ予告を中心に説明する。
(Fourth Embodiment)
In the fourth embodiment, the auto button character notice and the character movement suggestion character notice, which are a kind of sub-input button notice, will be mainly described.
オートボタンキャラクタ予告とは、サブ入力ボタンSBの操作が可能である際、遊技者がサブ入力ボタンSBの操作をせずとも、演出表示装置SGに表示されたキャラクタ(オートボタンキャラクタ)がボタン画像を操作する態様にて表示され、サブ入力ボタンSBが操作されたとする演出である。オートボタンキャラクタ予告は、非リーチ中、ノーマルリーチ中、大当り中等に発生する。なお、オートボタンキャラクタ予告は、カスタマイズ画面にてオン・オフを設定可能である。 The auto button character notice means that when the sub input button SB can be operated, the character (auto button character) displayed on the effect display device SG is a button image without the player operating the sub input button SB. Is displayed in the mode of operating the sub-input button SB, and it is an effect that the sub-input button SB is operated. The auto button character notice occurs during non-reach, normal reach, big hit, and so on. The auto button character notice can be turned on / off on the customize screen.
役物可動示唆キャラクタ予告とは、所定のキャラクタが出現することにより、可動体役物YKが可動することを示唆する演出である。役物可動示唆キャラクタ予告は、非リーチ中、ノーマルリーチ中、大当り中等に発生する。なお、役物可動示唆キャラクタ予告は、カスタマイズ画面にてオン・オフを設定可能である。 The character movement suggestion character notice is an effect that suggests that the movable character YK can move when a predetermined character appears. Character movement suggestion character notice occurs during non-reach, normal reach, big hit, and so on. It should be noted that the character movement suggestion character notice can be turned on / off on the customize screen.
初めに、第4実施形態のオートボタンキャラクタ予告の演出態様について、図107乃至図114を用いて説明する。 First, the effect mode of the auto button character notice of the fourth embodiment will be described with reference to FIGS. 107 to 114.
<通常のサブ入力ボタン予告>
まず、図107を用いてオートボタンキャラクタ予告ではない通常のサブ入力ボタン予告(非自動操作状態)について説明する。ここでは、スーパーリーチ中を用いて説明するが、非リーチ中、ノーマルリーチ中、大当り中等においても同様の演出態様で使用され得る。
<Normal sub-input button notice>
First, a normal sub-input button notice (non-automatic operation state) that is not an auto button character notice will be described with reference to FIG. Here, the description will be made using the case of super reach, but it can be used in the same manner in non-reach, normal reach, big hit, and the like.
(1〜3枚目)
スーパーリーチが開始されると、時間経過に伴いスーパーリーチの演出が進行する。ここでは、味方キャラクタの攻撃と敵キャラクタの攻撃が1回ずつ行われている。
(1st to 3rd sheets)
When Super Reach is started, the production of Super Reach progresses over time. Here, the attack of the ally character and the attack of the enemy character are performed once.
(4枚目)
スーパーリーチ中の所定のタイミングで、サブ入力ボタンSBの操作が可能となるサブ入力ボタン予告が発生する。具体的には、演出表示装置SGの略中央にサブ入力ボタンSBを模したボタン画像が表示され、ボタン画像の下部にサブ入力ボタンSBの操作有効時間を示すインジケータが表示される。なお、ここでは、遊技者がサブ入力ボタンSBを操作している。
(4th sheet)
At a predetermined timing during the super reach, a sub-input button notice that enables the operation of the sub-input button SB occurs. Specifically, a button image imitating the sub-input button SB is displayed in the substantially center of the effect display device SG, and an indicator indicating the operation effective time of the sub-input button SB is displayed at the bottom of the button image. Here, the player operates the sub-input button SB.
(5枚目)
遊技者によりサブ入力ボタンSBが操作されたことに基づき、味方キャラクタの気合いが上昇する表示が行われている。なお、遊技者がサブ入力ボタンSBを操作しなかった場合には、サブ入力ボタンSBの操作有効時間の終了に伴って当該表示が行われるようにしてもよいし、当該表示は行われず、次に説明するスーパーリーチの続きが表示されてもよい。
(5th sheet)
Based on the fact that the sub-input button SB is operated by the player, the display is performed in which the spirit of the ally character is increased. If the player does not operate the sub-input button SB, the display may be performed at the end of the operation valid time of the sub-input button SB, or the display may not be performed and the following: The continuation of the super reach described in may be displayed.
(6枚目)
味方キャラクタが敵キャラクタを攻撃する表示がされている。このとき、味方キャラクタが攻撃をすると勝利(=当り)となる可能性が比較的高いことを示す。反対に、敵キャラクタが攻撃をすると敗北(=ハズレ)となる可能性が比較的高いことを示す。
(6th sheet)
It is displayed that the ally character attacks the enemy character. At this time, it indicates that there is a relatively high possibility of winning (= winning) when the ally character attacks. On the contrary, it shows that there is a relatively high possibility of being defeated (= lost) when an enemy character attacks.
(7枚目)
敵キャラクタが倒れ、味方キャラクタの勝利が確定したことを示す表示がされている。この時点で遊技者は当りとなることを認識することができる。
(7th)
There is a display indicating that the enemy character has collapsed and the victory of the ally character has been confirmed. At this point, the player can recognize that it is a hit.
(8枚目)
スーパーリーチが終了し、装飾図柄が演出表示装置SGに当り態様(例えば、ゾロ目)で表示され、1変動が終了する。
(8th)
The super reach ends, the decorative symbol hits the effect display device SG and is displayed in an manner (for example, doublet), and one variation ends.
<オートボタン機能>
次に、図108を用いて、オートボタン機能(自動操作機能)について説明する。
<Auto button function>
Next, the auto button function (automatic operation function) will be described with reference to FIG. 108.
(1〜3枚目)
図107と同様であるため説明は省略する。なお、本図では、オートボタン機能がオンになっているため、演出表示装置SGの右下に『オートボタンオン』の文字が表示されている。
(1st to 3rd sheets)
Since it is the same as FIG. 107, the description thereof will be omitted. In this figure, since the auto button function is turned on, the characters "auto button on" are displayed at the lower right of the effect display device SG.
(4枚目)
図107と同様に、スーパーリーチ中の所定のタイミングで、サブ入力ボタンSBの操作が可能となるサブ入力ボタン予告が発生している。ただし、オートボタン機能がオンとなっているので、遊技者がサブ入力ボタンSBを操作せずともサブ入力ボタンSBが操作されたものとする。
(4th sheet)
Similar to FIG. 107, the sub-input button notice that the sub-input button SB can be operated is generated at a predetermined timing during the super reach. However, since the auto button function is turned on, it is assumed that the sub-input button SB is operated without the player operating the sub-input button SB.
(5枚目)
オートボタン機能がオンのときには、遊技者がサブ入力ボタンSBを操作せずともサブ入力ボタンSBが操作されたものとするため、図107の遊技者によりサブ入力ボタンSBが操作された場合と同様にサブ入力ボタンSBが操作された場合の表示が行われる。
(5th sheet)
When the auto button function is on, it is assumed that the sub-input button SB is operated without the player operating the sub-input button SB. Therefore, the same as when the sub-input button SB is operated by the player in FIG. 107. The display is performed when the sub input button SB is operated.
(6〜8枚目)
図107と同様の演出が表示されているため説明は省略する。なお、このときにも『オートボタンオン』の文字表示は継続して表示されている。
(6th-8th sheets)
Since the same effect as in FIG. 107 is displayed, the description thereof will be omitted. Even at this time, the character display of "auto button on" is continuously displayed.
このように、オートボタン機能をオンとすると、遊技者は、サブ入力ボタンSBを操作せずとも、サブ入力ボタンSBを操作したときと同様の表示内容を確認することができる。 In this way, when the auto button function is turned on, the player can confirm the same display contents as when the sub input button SB is operated without operating the sub input button SB.
<オートボタンキャラクタ予告>
次に、図109を用いて、オートボタンキャラクタ予告(擬似自動操作機能)について説明する。
<Auto button character notice>
Next, the auto button character notice (pseudo automatic operation function) will be described with reference to FIG. 109.
(1〜3枚目)
図107と同様であるため説明は省略する。なお、本図では、オートボタンキャラクタ予告がオンになっているため、演出表示装置SGの右下に『ボタンキャラオン』の文字が表示されている。なお、「キャラクタ」には、動物や人が含まれることは言うまでもなく、木・道・海・雲・乗り物などの演出表示装置SGに表示される表示物全般を含み、演出上の特徴や性質、単純なオブジェクト、符号や記号等も含まれる。
(1st to 3rd sheets)
Since it is the same as FIG. 107, the description thereof will be omitted. In this figure, since the auto button character notice is turned on, the characters "button character on" are displayed at the lower right of the effect display device SG. It should be noted that the "character" includes not only animals and people, but also all the display objects displayed on the production display device SG such as trees, roads, seas, clouds, and vehicles, and has features and properties in the production. , Simple objects, signs, symbols, etc. are also included.
(4枚目)
図107と同様に、スーパーリーチ中の所定のタイミングで、サブ入力ボタンSBの操作が可能となるサブ入力ボタン予告が発生している。ただし、オートボタンキャラクタ予告がオンとなっているので、通常のボタン画像ではなく、オートボタンキャラクタ(ここでは、ウサギ)がボタン画像と共に表示されている。オートボタンキャラクタ予告では、オートボタン機能よりも早いタイミングでサブ入力ボタンSBが操作されたものとするため、インジケータの減りが図108の4枚目よりも少なくなっている。このように、オートボタンキャラクタ予告は、基本的にボタン操作が有効となるとすぐにボタン操作が行われたとみなす機能である。
(4th sheet)
Similar to FIG. 107, the sub-input button notice that the sub-input button SB can be operated is generated at a predetermined timing during the super reach. However, since the auto button character notice is turned on, the auto button character (here, the rabbit) is displayed together with the button image instead of the normal button image. In the auto button character notice, since it is assumed that the sub input button SB is operated at a timing earlier than the auto button function, the reduction of the indicator is less than that of the fourth sheet in FIG. 108. As described above, the auto button character notice is basically a function that considers that the button operation has been performed as soon as the button operation becomes effective.
ここでは、オートボタンキャラクタ予告の一例として、ウサギがボタン画像を操作する態様を用いて説明するが、これに限られることはない。例えば、ウサギがボタン画像を操作する態様が異なり、ボタン画像に乗っかるような演出であってもよく、さらに、人や動物がボタン画像を押下するような演出、車がボタン画像を轢くような演出、上から下へ風が吹いてきてボタン画像を押すような演出、波や雷でボタン画像を押すような演出、四角いオブジェクトがボタン画像に接触するような演出、等であってもよい。つまり、オートボタンキャラクタ予告とは、予め定められた何か(予め定められた操作主体)によってボタン画像が操作される態様を示し、遊技者によりサブ入力ボタンSBが操作されたものとみなす機能である。 Here, as an example of the auto button character notice, a mode in which the rabbit operates the button image will be described, but the present invention is not limited to this. For example, the mode in which the rabbit operates the button image is different, and the effect may be such that the rabbit rides on the button image, the effect is such that a person or an animal presses the button image, or the effect is that the car runs over the button image. , The effect that the wind blows from the top to the bottom and pushes the button image, the effect that the button image is pressed by waves or thunder, the effect that the square object touches the button image, and the like may be used. That is, the auto button character notice is a function that indicates a mode in which the button image is operated by something predetermined (a predetermined operation subject), and is regarded as the sub-input button SB being operated by the player. be.
(5枚目〜8枚目)
図107と同様であるため説明は省略する。
(5th-8th)
Since it is the same as FIG. 107, the description thereof will be omitted.
次に、図110を用いて、オートボタンキャラクタ予告の別の演出例を説明する。 Next, another production example of the auto button character notice will be described with reference to FIG. 110.
(1〜3枚目)
図107等と同様であるため説明は省略する。
(1st to 3rd sheets)
Since it is the same as FIG. 107 and the like, the description thereof will be omitted.
(4枚目)
図109と同様にサブ入力ボタン予告が発生し、オートボタンキャラクタ(ウサギ)が表示されている。しかし、ここではオートボタンキャラクタによってボタン画像が操作される態様が表示されていない。つまり、この時点では、サブ入力ボタンSBが操作されたとみなしていない。
(4th sheet)
Similar to FIG. 109, the sub-input button notice is generated and the auto button character (rabbit) is displayed. However, here, the mode in which the button image is operated by the auto button character is not displayed. That is, at this point, it is not considered that the sub input button SB has been operated.
(5枚目)
オートボタンキャラクタ(ウサギ)の表示態様が変化し、オートボタンキャラクタ(ウサギ)が笑顔になっている。しかし、まだボタン画像が操作される態様は表示されていない。
(5th sheet)
The display mode of the auto button character (rabbit) has changed, and the auto button character (rabbit) is smiling. However, the mode in which the button image is operated has not yet been displayed.
(6枚目)
オートボタンキャラクタ(ウサギ)の表示態様がさらに変化し、オートボタンキャラクタ(ウサギ)が怒った表情になっている。ここで、オートボタンキャラクタ(ウサギ)によりボタン画像が操作される態様が表示されている。
(6th sheet)
The display mode of the auto button character (rabbit) has been further changed, and the auto button character (rabbit) has an angry expression. Here, a mode in which the button image is operated by the auto button character (rabbit) is displayed.
(7枚目)
味方キャラクタの気合いが上昇する表示が行われている。なお、図109等の5枚目の味方キャラクタの気合いが上昇する表示よりも気合の上昇が大きくなっている。これにより、勝利(当り)となる可能性が、単に気合いが上昇する表示よりも高くなっていることがわかる。
(7th)
There is a display that raises the spirit of the ally character. It should be noted that the increase in spirit is larger than the display in which the spirit of the fifth ally character such as FIG. 109 increases. This shows that the chances of winning (winning) are higher than simply the indication that the spirit rises.
また、このように、オートボタンキャラクタがサブ入力ボタンSBの操作が有効となってからすぐにボタン画像を操作する態様が表示されなかった場合は、すぐにボタン画像を操作する態様が表示される場合よりも勝利(当り)となる可能性が相対的に高くなっている。 Further, in this way, if the mode in which the auto button character operates the button image immediately after the operation of the sub input button SB becomes effective is not displayed, the mode in which the button image is operated immediately is displayed. The chances of winning (winning) are relatively higher than in the case.
なお、オートボタンキャラクタ予告がオンであり、オートボタンキャラクタが表示されている場合であっても、遊技者によるサブ入力ボタンSBの操作は有効である。 Even when the auto button character notice is on and the auto button character is displayed, the operation of the sub input button SB by the player is effective.
また、オートボタンキャラクタ予告がオンで、オートボタンキャラクタ(ウサギ)の表示態様が変化した後にオートボタンキャラクタによりサブ入力ボタンSBが操作されたとみなされる場合と、オートボタンキャラクタ予告がオンで、オートボタンキャラクタ(ウサギ)の表示態様が変化する前に遊技者がサブ入力ボタンSBを操作した場合とでは、同じ演出が行われるのが好ましい。ここでは、4枚目の時点で遊技者がサブ入力ボタンSBを操作した場合は、5、6枚目の表示がされず、7枚目の表示がされ、遊技者がサブ入力ボタンSBを操作しなかった場合には、4〜6枚目のオートボタンキャラクタの表示態様が変化した後、7枚目の表示がされる。つまり、いずれの場合であっても、7枚目の演出が表示される構成となっている。 In addition, when the auto button character notice is on and the sub-input button SB is considered to have been operated by the auto button character after the display mode of the auto button character (rabbit) has changed, and when the auto button character notice is on and the auto button is turned on. It is preferable that the same effect is performed as in the case where the player operates the sub input button SB before the display mode of the character (rabbit) is changed. Here, if the player operates the sub-input button SB at the time of the fourth sheet, the fifth and sixth sheets are not displayed, the seventh sheet is displayed, and the player operates the sub-input button SB. If not, the display mode of the 4th to 6th auto button characters is changed, and then the 7th image is displayed. That is, in any case, the seventh piece of effect is displayed.
これにより、オートボタンキャラクタ予告の実行中の遊技者のサブ入力ボタンSBの操作の有無によって後の表示内容を変更する必要がないため、演出表示の処理を簡素化することができる。 As a result, it is not necessary to change the subsequent display content depending on whether or not the player's sub-input button SB is operated while the auto button character notice is being executed, so that the processing of the effect display can be simplified.
さらに、ここまでに発生した予告が当り期待度の低いものばかりであり、かつ、オートボタンキャラクタの表示態様が変化する前に遊技者がサブ入力ボタンSBを操作して図110の7枚目のような期待度が高い演出が表示された場合には、遊技者の予想を覆すようなサプライズ的な演出を行うことができる。 Furthermore, the notices that have occurred so far are all those with low expectations, and the player operates the sub-input button SB before the display mode of the auto button character changes, and the seventh sheet in FIG. 110. When such an effect with a high degree of expectation is displayed, it is possible to perform a surprise effect that overturns the player's expectation.
なお、オートボタンキャラクタの表示態様によって後の表示内容を変更する構成としてもよい。例えば、ここまでに発生した予告が当り期待度の低いものばかりであった場合、オートボタンキャラクタ予告も期待できないと遊技者が感じたのであれば、遊技者はオートボタンキャラクタの表示態様が変化する前にサブ入力ボタンSBを操作することで、後の表示内容を当り期待度の低い表示内容とすることができる。 It should be noted that the display content may be changed later depending on the display mode of the auto button character. For example, if the notices that have occurred so far are all those with low expectations, and the player feels that the auto button character notice cannot be expected, the player changes the display mode of the auto button character. By operating the sub-input button SB before, the display content after that can be set to the display content with low expectation.
また、オートボタンキャラクタの表示態様が変化したことを確認(つまり、図110の6枚目の状況を確認)した場合にのみ遊技者がサブ入力ボタンSBを操作することで、表示される演出の期待度が低そうな場合にはオートボタンキャラクタに操作を任せ、表示される演出の期待度が高そうな場合には遊技者自身の手でサブ入力ボタンSBを操作するといった臨機応変の対応を行わせることができる。つまり、毎度サブ入力ボタンSBを操作することが煩わしい遊技者はオートボタン機能をONにするが、期待度が高い演出が表示されることが確定的に分かっている場合には自身でサブ入力ボタンSBを操作したいというような細かいニーズにも効果的に作用させることができる。 Further, only when it is confirmed that the display mode of the auto button character has changed (that is, the situation of the sixth image in FIG. 110 is confirmed), the player operates the sub input button SB to display the effect. If the degree of expectation seems to be low, the operation is left to the auto button character, and if the degree of expectation of the displayed effect is high, the player can operate the sub input button SB by himself. Can be done. In other words, the player who is troublesome to operate the sub-input button SB every time turns on the auto button function, but if it is definitely known that a highly expected effect will be displayed, the sub-input button will be displayed by himself / herself. It can be effectively applied to detailed needs such as wanting to operate the SB.
(8枚目)
前の表示で、大きく気合が上昇した表示がされたため、味方キャラクタの攻撃が強攻撃となっている。
(8th)
In the previous display, the spirit was greatly increased, so the attack of the ally character is a strong attack.
(9、10枚目)
敵キャラクタが倒れ、味方キャラクタの勝利が確定し、スーパーリーチが終了し、装飾図柄が演出表示装置SGに当り態様(例えば、ゾロ目)で表示され、1変動が終了している。
(9th and 10th sheets)
The enemy character has collapsed, the victory of the ally character has been confirmed, the super reach has ended, the decorative symbol has hit the effect display device SG and is displayed in a mode (for example, doublet), and one variation has been completed.
このように、オートボタンキャラクタ予告は、オートボタンキャラクタによるボタン画像の操作及び遊技者によるサブ入力ボタンSBの操作が行われない場合には、オートボタンキャラクタの表示態様が時間経過に伴い当り期待度が高い態様へと変化する。これにより、遊技者自身がサブ入力ボタンSBを操作しないこと又はオートボタンキャラクタがボタン画像を操作しないことによる楽しみを提供することができる。 In this way, in the auto button character notice, when the button image is not operated by the auto button character and the sub input button SB is not operated by the player, the display mode of the auto button character is expected to hit with the passage of time. Changes to a higher aspect. As a result, it is possible to provide enjoyment by not operating the sub-input button SB by the player himself or by not operating the button image by the auto button character.
<サブ入力ボタンSBの有効期間の違い>
ここで、通常のサブ入力ボタン予告、オートボタン機能、オートボタンキャラクタ予告における、遊技者が操作可能なサブ入力ボタンSBの有効期間について説明する。
<Difference in validity period of sub input button SB>
Here, the validity period of the sub-input button SB that can be operated by the player in the normal sub-input button notice, auto button function, and auto button character notice will be described.
まず、通常のサブ入力ボタン予告の場合、サブ入力ボタンSBの有効期間は、オートボタン機能がオン、オートボタンキャラクタ予告がオンのときと比較すると長い。
オートボタン機能がオンの場合、サブ入力ボタンSBの有効期間は、オートボタンキャラクタの表示態様が変化しない場合は、オートボタンキャラクタ予告よりも長く、オートボタンキャラクタの表示態様が変化する場合及び通常のサブ入力ボタン予告よりも短い。
オートボタンキャラクタ予告の場合、サブ入力ボタンSBの有効期間は、オートボタンキャラクタの表示態様が変化しない場合は、オートボタン機能がオンのとき及び通常のサブ入力ボタン予告のときよりも短い一方、オートボタンキャラクタの表示態様が変化する場合は、オートボタン機能がオンのときよりも長く、通常のサブ入力ボタン予告のときよりも短い。
つまり、サブ入力ボタンの有効期間は、
通常のサブ入力ボタン予告>オートボタン機能がオンのとき>オートボタンキャラクタ予告がオンのとき、となることもあるし、
通常のサブ入力ボタン予告>オートボタンキャラクタ予告がオンのとき>オートボタン機能がオンのとき、となることもある。
First, in the case of a normal sub-input button notice, the valid period of the sub-input button SB is longer than when the auto button function is on and the auto button character notice is on.
When the auto button function is on, the validity period of the sub-input button SB is longer than the auto button character notice if the display mode of the auto button character does not change, and if the display mode of the auto button character changes or is normal. Shorter than the sub-input button notice.
In the case of auto button character notice, the validity period of the sub input button SB is shorter than when the auto button function is on and when the normal sub input button notice is given, while the auto button character display mode does not change. When the display mode of the button character changes, it is longer than when the auto button function is on, and shorter than when the normal sub-input button notice is given.
In other words, the validity period of the sub input button is
Normal sub-input button notice> When the auto button function is on> When the auto button character notice is on,
Normal sub-input button notice> Auto button When character notice is on> When the auto button function is on, it may be.
次に、図111を用いて、オートボタンキャラクタ予告の別の演出例を説明する。 Next, another production example of the auto button character notice will be described with reference to FIG. 111.
(1〜3枚目)
図107等と同様であるため説明は省略する。
(1st to 3rd sheets)
Since it is the same as FIG. 107 and the like, the description thereof will be omitted.
(4枚目)
図109等と同様にサブ入力ボタン予告が発生し、オートボタンキャラクタ(ウサギ)が表示されている。しかし、ここではオートボタンキャラクタによってボタン画像が操作される態様が表示されているが、ボタン画像が操作された態様とならず、ボタンが押せていないような表示がされている。これにより、遊技者がサブ入力ボタンSBを操作したとはみなされない。
(4th sheet)
Similar to FIG. 109 and the like, a sub-input button notice is generated and an auto button character (rabbit) is displayed. However, although the mode in which the button image is operated by the auto button character is displayed here, the mode in which the button image is operated is not displayed, and the display is such that the button cannot be pressed. As a result, it is not considered that the player has operated the sub-input button SB.
(5枚目)
前の表示で、サブ入力ボタンSBを操作したとみなされていないため、サブ入力ボタンSBを操作したときの表示である味方キャラクタの気合いが上昇する表示がされず、スーパーリーチの続きが表示されている。なお、オートボタンキャラクタ(ウサギ)によりボタン画像が操作された態様とならなかった場合であっても、サブ入力ボタンSBを操作したときと同様の味方キャラクタの気合いが上昇する表示を行っても良い。また、この状況で遊技者がサブ入力ボタンSBを操作した場合には味方キャラクタの気合いが上昇する表示を行うようにしても良いし、サブ入力ボタンSBを操作した場合であっても味方キャラクタの気合いが上昇する表示を行わないようにしても良い。
(5th sheet)
In the previous display, it is not considered that the sub-input button SB has been operated, so the display that raises the spirit of the ally character, which is the display when the sub-input button SB is operated, is not displayed, and the continuation of super reach is displayed. ing. Even if the button image is not operated by the auto button character (rabbit), it may be displayed that the spirit of the ally character is increased in the same manner as when the sub input button SB is operated. .. Further, in this situation, when the player operates the sub-input button SB, the ally character's spirit may be displayed to increase, or even when the sub-input button SB is operated, the ally character's spirit may be displayed. It is also possible not to display the increase in spirit.
(6、7枚目)
図107の7、8枚目と同様であるため説明は省略する。
(6th and 7th sheets)
Since it is the same as the 7th and 8th sheets of FIG. 107, the description thereof will be omitted.
このように、オートボタンキャラクタ予告をオンにしていたとしても、オートボタンキャラクタがボタン画像の操作を失敗するパターンを備えることにより、オートボタンキャラクタ予告の演出バリエーションを多くすることができる。 As described above, even if the auto button character notice is turned on, the effect variation of the auto button character notice can be increased by providing the pattern in which the auto button character fails to operate the button image.
次に、図112を用いて、オートボタンキャラクタ予告の別の演出例を説明する。 Next, another production example of the auto button character notice will be described with reference to FIG. 112.
(1〜3枚目)
図107等と同様であるため説明は省略する。
(1st to 3rd sheets)
Since it is the same as FIG. 107 and the like, the description thereof will be omitted.
(4枚目)
図109等と同様にサブ入力ボタン予告が発生しているが、オートボタンキャラクタ(ウサギ)が横向きで表示されている。さらに、演出表示装置SGに『連打!!』の文字が表示され、オートボタンキャラクタ(ウサギ)がボタン画像を連打する態様で表示されている。
(4th sheet)
Similar to FIG. 109 and the like, the sub-input button notice has occurred, but the auto button character (rabbit) is displayed sideways. In addition, the production display device SG says "Continuous hit! !! ] Is displayed, and the auto button character (rabbit) is displayed in such a manner that the button image is repeatedly hit.
このように、オートボタンキャラクタによるボタン画像の操作態様の違いにより、オートボタンキャラクタの表示態様も異なるようにしてもよい。これにより、遊技者がボタンの操作態様を容易に認識することができる。 As described above, the display mode of the auto button character may be different depending on the operation mode of the button image by the auto button character. As a result, the player can easily recognize the operation mode of the button.
(5枚目〜8枚目)
図107等と同様であるため説明は省略する。
(5th-8th)
Since it is the same as FIG. 107 and the like, the description thereof will be omitted.
次に、図113を用いて、オートボタンキャラクタ予告の別の演出例を説明する。 Next, another production example of the auto button character notice will be described with reference to FIG. 113.
(1〜3枚目)
図107等と同様であるため説明は省略する。
(1st to 3rd sheets)
Since it is the same as FIG. 107 and the like, the description thereof will be omitted.
(4枚目)
味方キャラクタの攻撃中にオートボタンキャラクタ(ウサギ)が出現している。オートボタンキャラクタ(ウサギ)は、演出表示装置SGの下部に右から左へ移動するように横向きに表示されている。このとき、ボタン画像は表示されておらず、オートボタンキャラクタ(ウサギ)によるボタン画像を操作する態様とはなっていない。
(4th sheet)
An auto button character (rabbit) appears while an ally character is attacking. The auto button character (rabbit) is displayed sideways at the bottom of the effect display device SG so as to move from right to left. At this time, the button image is not displayed, and the button image is not operated by the auto button character (rabbit).
(5枚目)
図112の4枚目と同様の表示が行われている。
(5th sheet)
The same display as that of the fourth sheet of FIG. 112 is performed.
(6〜9枚目)
図107の5〜8枚目等と同様であるため説明は省略する。
(6th-9th sheets)
Since it is the same as the 5th to 8th sheets of FIG. 107, the description thereof will be omitted.
なお、ここでは、ボタン画像が表示される前にウサギが横向きに表示され、ボタン連打が発生することを示唆しているが、ボタン画像が表示される前にウサギが前向き(正面向き)に表示され、ボタンの単発押しが発生することを示唆するようにしてもよい。 Here, it is suggested that the rabbit is displayed sideways before the button image is displayed, and the button is repeatedly hit, but the rabbit is displayed forward (frontward) before the button image is displayed. It may be suggested that a single button press occurs.
次に、図114を用いて、オートボタンキャラクタ予告の別の演出例を説明する。 Next, another production example of the auto button character notice will be described with reference to FIG. 114.
(1〜3枚目)
図107等と同様であるため説明は省略する。
(1st to 3rd sheets)
Since it is the same as FIG. 107 and the like, the description thereof will be omitted.
(4枚目)
オートボタンキャラクタ(ウサギ)が演出表示装置SGに表示されている。しかし、オートボタンキャラクタはボタンを持っておらず、人参を食べている表示がされている。
(4th sheet)
The auto button character (rabbit) is displayed on the effect display device SG. However, the auto button character does not have a button and is displayed as eating carrots.
このとき、遊技者は、通常であればオートボタンキャラクタと共に表示されるボタン画像が表示されないことで、ボタン画像が表示されない当り期待度の低い演出であると認識する。 At this time, the player recognizes that the button image, which is normally displayed together with the auto button character, is not displayed, so that the button image is not displayed and the expectation is low.
(5枚目)
オートボタンキャラクタ(ウサギ)が食べていた人参がボタンに変化している。これにより、オートボタンキャラ(ウサギ)がボタン画像を操作したものとみなし、サブ入力ボタンSBの操作がされたものとみなす。
(5th sheet)
The carrot that the auto button character (rabbit) was eating has changed to a button. As a result, it is considered that the auto button character (rabbit) has operated the button image, and that the sub input button SB has been operated.
このとき、遊技者は、オートボタンキャラクタによりボタン画像が操作され、サブ入力ボタンSBの操作がされることを認識する。また、遊技者は、初めからオートボタンキャラクタと共にボタン画像が表示される場合と同等の当り期待度又は初めからオートボタンキャラクタと共にボタン画像が表示される場合以上の当り期待度の演出であると認識する。 At this time, the player recognizes that the button image is operated by the auto button character and the sub input button SB is operated. In addition, the player recognizes that the hit expectation is the same as when the button image is displayed together with the auto button character from the beginning, or the hit expectation is higher than when the button image is displayed together with the auto button character from the beginning. do.
(6〜9枚目)
図107の5〜8枚目等と同様であるため説明は省略する。
(6th-9th sheets)
Since it is the same as the 5th to 8th sheets of FIG. 107, the description thereof will be omitted.
このように、オートボタンキャラクタの表示態様(例えば、正面向き、横向き等)に応じてオートボタンキャラクタのボタン画像の操作態様が変化するように構成してもよい。これにより、遊技者が、ボタン画像の操作態様(単発押し、連打、長押し等)を認識し易くなる。 In this way, the operation mode of the button image of the auto button character may be changed according to the display mode of the auto button character (for example, front orientation, sideways orientation, etc.). This makes it easier for the player to recognize the operation mode of the button image (single press, repeated press, long press, etc.).
<オートボタンキャラクタ予告の補足>
また、所謂先読み演出として、オートボタンキャラクタ予告を用いてもよい。例えば、先の変動でオートボタンキャラクタが表示され、後の変動まで継続して表示され、後の変動のオートボタンキャラクタ予告の実行タイミングでオートボタンキャラクタの表示態様が変化するような構成も可能である。このとき、「オートボタンキャラクタ予告準備中」のように、オートボタンキャラクタ予告が発生することを示唆する表示を行っても良いし、先の変動では単に「ボタン準備中」との表示を開始し、後の変動でオートボタンキャラクタ予告が実行される等のように構成してもよい。
<Supplementary notice of auto button character notice>
Further, as a so-called look-ahead effect, an auto button character notice may be used. For example, it is possible to configure the auto button character to be displayed according to the previous fluctuation, to be continuously displayed until the later fluctuation, and to change the display mode of the auto button character at the execution timing of the auto button character notice of the later fluctuation. be. At this time, a display suggesting that an auto button character notice may occur, such as "preparing for auto button character notice", may be performed, or a display simply "preparing for button" is started in the previous fluctuation. , The auto button character notice may be executed in the later fluctuation, and so on.
<操作部材としてサブ入力ボタンSBとレバーが設けられている場合のオートボタン機能、オートボタンキャラクタ予告について>
遊技者が操作可能な操作部材としてサブ入力ボタンSBとレバーとが設けられている場合について説明する。
<About the auto button function and auto button character notice when the sub input button SB and lever are provided as operating members>
A case where a sub-input button SB and a lever are provided as operation members that can be operated by the player will be described.
サブ入力ボタンSBを操作するとき(単発押し、連打等)とレバーを操作するときとでは、相対的にレバーを操作するときの方が当りとなり易く構成されている。 When operating the sub input button SB (single push, repeated hits, etc.) and when operating the lever, it is easier to hit when operating the lever.
オートボタンキャラクタ予告(オンのとき)は、サブ入力ボタンSBが操作可能(有効)となる場合にオートボタンキャラクタ(ウサギ)によってサブ入力ボタンSBの操作があったものとみなされるのであって、サブ入力ボタンSBとは異なる操作部材であるレバーが操作可能(有効)となる場合には、オートボタンキャラクタ(ウサギ)によってレバーの操作があったものとみなされることはない。つまり、オートボタンキャラクタ予告をオンにしていたとしても、レバーの操作が有効となる場合には、オートボタンキャラクタは表示されず、遊技者に対して演出表示装置SGで「レバーを引け」等の操作示唆がされ、遊技者がレバーを操作することとなる。なお、オートボタン機能も同様に、レバーの操作が有効となる場合には適用されないよう構成してもよいし、遊技者がレバーを操作せずともレバーが操作されたものとするよう構成してもよい。 In the auto button character notice (when on), when the sub input button SB becomes operable (valid), it is considered that the sub input button SB has been operated by the auto button character (rabbit), and the sub When the lever, which is an operation member different from the input button SB, becomes operable (effective), it is not considered that the lever has been operated by the auto button character (rabbit). That is, even if the auto button character notice is turned on, if the lever operation is valid, the auto button character is not displayed, and the player is asked to "pull the lever" on the effect display device SG. The operation is suggested, and the player operates the lever. Similarly, the auto button function may be configured not to be applied when the lever operation is valid, or the lever is configured to be operated without the player operating the lever. It is also good.
なお、オートボタン機能がオンのとき、オートボタンキャラクタ予告がオンのときであっても、サブ入力ボタンSBの操作は有効となる。上述したように、オートボタン機能がオン、オートボタンキャラクタ予告がオンのときであっても、サブ入力ボタンSBが操作されたものとみなすまでにはそれぞれ定められた期間を要する。この期間が経過する前にはサブ入力ボタンSBの操作を有効とすることで、早くボタン操作をして演出内容を確認することが可能とすることができる。 Even when the auto button function is on and the auto button character notice is on, the operation of the sub input button SB is valid. As described above, even when the auto button function is on and the auto button character notice is on, it takes a predetermined period to consider that the sub input button SB has been operated. By enabling the operation of the sub-input button SB before this period elapses, it is possible to quickly operate the button and check the effect content.
また、レバーだけでなくサブ入力ボタンSBにおいても、オートボタンキャラクタ予告がオンのときであってもオートボタンキャラクタによってボタン画像が操作されない場合を設けても良い。例えば、スーパーリーチが前半と後半で構成され(当り期待度は、スーパーリーチ前半<スーパーリーチ後半)、スーパーリーチ後半に設定されるボタン演出においては、オートボタンキャラクタは表示されず、遊技者がサブ入力ボタンSBを操作することによってボタン操作に伴う表示が行われるように構成することができる。スーパーリーチ後半に設定されるボタン演出は、遊技者によりサブ入力ボタンSBが操作された場合に、当り又はハズレを報知する演出であってもよい。なお、オートボタン機能がオンであるときは、スーパーリーチ後半に設定されるボタン演出において、遊技者のサブ入力ボタンSBの操作がされなくてもボタン操作に伴う表示が行われる。 Further, not only the lever but also the sub input button SB may be provided with a case where the button image is not operated by the auto button character even when the auto button character notice is on. For example, the super reach is composed of the first half and the second half (the hit expectation is the first half of the super reach <the second half of the super reach), and in the button effect set in the second half of the super reach, the auto button character is not displayed and the player is sub. By operating the input button SB, the display associated with the button operation can be configured. The button effect set in the latter half of the super reach may be an effect of notifying a hit or a loss when the sub-input button SB is operated by the player. When the auto button function is on, in the button effect set in the latter half of the super reach, the display accompanying the button operation is performed even if the player's sub-input button SB is not operated.
<役物可動示唆キャラクタ予告>
次に、第4実施形態の役物可動示唆キャラクタ予告の演出態様について、図115乃至図121を用いて説明する。
<Notice of character movement suggestion>
Next, the effect mode of the character movement suggestion character notice of the fourth embodiment will be described with reference to FIGS. 115 to 121.
まず、図115を用いて、役物可動示唆キャラクタ予告について説明する。 First, with reference to FIG. 115, the advance notice of the character movable suggestion character will be described.
(1〜3枚目)
図107の1〜3枚目等と同様であるため説明は省略する。なお、本図では、役物可動示唆キャラクタ予告がオンになっているため、演出表示装置SGの右下に『役物キャラオン』の文字が表示されている。
(1st to 3rd sheets)
Since it is the same as the first to third sheets of FIG. 107, the description thereof will be omitted. In this figure, since the character movement suggestion character notice is turned on, the characters "character character on" are displayed at the lower right of the effect display device SG.
(4枚目)
スーパーリーチ中の所定のタイミング(上述したオートボタンキャラクタが表示されるタイミングと同じであってもよいし、異なるようにしてもよい)で、可動体役物YKが可動することを示唆する役物可動示唆キャラクタが表示される。具体的には、演出表示装置SGの略中央に役物可動示唆キャラクタ(タヌキ)が表示される。
(4th sheet)
An accessory that suggests that the movable accessory YK can move at a predetermined timing during super reach (the timing may be the same as or different from the timing at which the above-mentioned auto button character is displayed). The movable suggestion character is displayed. Specifically, an accessory movable suggestion character (tanuki) is displayed in the substantially center of the effect display device SG.
これにより、遊技者は、この後いずれかのタイミングで可動体役物YKが可動することを認識する。可動体役物YKが可動するタイミングは、当該変動中、当該変動後の大当り中、次変動以降の変動中(先読み演出として次変動以降の保留に係る変動にて可動体役物YKが可動することを示唆する)等である。 As a result, the player recognizes that the movable body accessory YK is movable at any subsequent timing. The timing at which the movable accessory YK moves is during the fluctuation, during the big hit after the fluctuation, and during the fluctuation after the next fluctuation (as a look-ahead effect, the movable accessory YK moves due to the fluctuation related to the hold after the next fluctuation. It suggests that) and so on.
(5枚目)
スーパーリーチの続きが表示されている。
(5th sheet)
The continuation of Super Reach is displayed.
(6枚目)
可動体役物YKが可動し、可動体役物YKは演出表示装置SGの前面に位置している。
(6th sheet)
The movable body accessory YK is movable, and the movable body accessory YK is located in front of the effect display device SG.
これにより、遊技者は、当該変動が当りとなる又は当りとなる可能性が高いことを認識する。 As a result, the player recognizes that the fluctuation is or is likely to be a hit.
役物可動示唆キャラクタが表示された後すぐに可動体役物YKが可動するよう構成しても良いし、ここで示したように役物可動示唆キャラクタが表示された後しばらくしてから可動体役物YKが可動するするよう構成してもよい。 The movable body YK may be configured to move immediately after the character that suggests the movement of the character is displayed, or as shown here, the movable body may be moved after a while after the character that suggests the movement of the character is displayed. The accessory YK may be configured to be movable.
(7、8枚目)
図107の7、8枚目等と同様であるため説明は省略する。
(7th and 8th sheets)
Since it is the same as the 7th and 8th sheets of FIG. 107, the description thereof will be omitted.
このように、所定のキャラクタ表示を行うことで、可動体役物YKが可動することを示すことができる。これにより、遊技者は、可動体役物YKが可動するタイミングを予測しながら遊技を楽しむことができる。 By displaying the predetermined character in this way, it can be shown that the movable body accessory YK is movable. As a result, the player can enjoy the game while predicting the timing at which the movable body accessory YK moves.
次に、図116を用いて、役物可動示唆キャラクタ予告の別の演出例を説明する。 Next, another production example of the character movement suggestion character notice will be described with reference to FIG. 116.
(1枚目)
保留が4個ある状態で、変動が停止した状況である。演出表示装置SGの中段に表示される第1装飾図柄(数字と絵柄で構成されている)と演出表示装置SGの左上に表示される第2装飾図柄(数字のみで構成されている)が、「861」のハズレを示す組み合わせで表示されている。また、演出表示装置SGの左下には第1保留表示(1つの保留に対して1つの保留画像が表示される)として「●」が4つ表示され、演出表示装置SGの左上(第2装飾図柄の右側)には第2保留表示(保留数を示す数字が表示される)として「4」が表示されている。
(1st sheet)
It is a situation where the fluctuation has stopped with four holds. The first decorative symbol (consisting of numbers and patterns) displayed in the middle of the effect display device SG and the second decorative symbol (consisting of only numbers) displayed in the upper left of the effect display device SG are It is displayed in a combination indicating a loss of "861". In addition, four "●" are displayed as the first hold display (one hold image is displayed for one hold) at the lower left of the effect display device SG, and the upper left of the effect display device SG (second decoration). On the right side of the symbol), "4" is displayed as the second hold display (a number indicating the number of holds is displayed).
(2枚目)
当該変動が開始され、第1装飾図柄及び第2装飾図柄がスクロール表示されている。第1保留表示は、「●」が1つ減少して3つとなっている。第2保留表示は、「3」となっている。また、当該変動が変動中であることを示したり、当該変動の当り期待度を示すことが可能な当該変動保留表示が、演出表示装置SGの左下(第1保留表示の左側)に表示されている。
(2nd sheet)
The fluctuation is started, and the first decorative symbol and the second decorative symbol are scrolled and displayed. In the first hold display, "●" is reduced by one to three. The second hold display is "3". In addition, the fluctuation hold display capable of indicating that the fluctuation is changing or showing the expected degree of hit of the fluctuation is displayed at the lower left of the effect display device SG (left side of the first hold display). There is.
(3枚目)
役物可動示唆キャラクタ(タヌキ)が表示され、タイマが2つ表示されている。1つ目には「10:00」と表示されており、30秒後に可動体役物YKが可動することを示している。2つ目には「60:00」と表示されており、60秒後に可動体役物YKが可動することを示している。これらのタイマ表示は時間経過に伴いカウントダウン表示される。
(3rd sheet)
The character that suggests the movement of the character (tanuki) is displayed, and two timers are displayed. The first is displayed as "10:00", which indicates that the movable body accessory YK will move after 30 seconds. The second is displayed as "60:00", which indicates that the movable body accessory YK will move after 60 seconds. These timer displays are counted down as time passes.
なお、タイマの表示優先度は、第1装飾図柄の表示優先度よりも高いため、タイマは、第1装飾図柄より前面側(前面レイヤー)に表示される。タイマは、第1装飾図柄、第1保留表示、第2装飾図柄及び第2保留表示とは重複しないように構成されている。 Since the display priority of the timer is higher than the display priority of the first decorative symbol, the timer is displayed on the front side (front layer) of the first decorative symbol. The timer is configured so as not to overlap with the first decorative symbol, the first hold display, the second decorative symbol, and the second hold display.
(4枚目)
リーチが成立し、スーパーリーチとなる前のタイミングで1つ目のタイマが「00:00」となっている。2つ目のタイマは「50:00」となっており、このタイミングから50秒後に可動体役物YKが可動することを示している。
(4th sheet)
The first timer is set to "00:00" at the timing before the reach is established and the super reach is reached. The second timer is "50:00", which indicates that the movable body accessory YK will move 50 seconds after this timing.
1つ目のタイマが「00:00」(=残り0秒)となったため、遊技者は、このタイミングで可動体役物YKが可動することを認識する。 Since the first timer is "00:00" (= 0 seconds remaining), the player recognizes that the movable body accessory YK is movable at this timing.
(5枚目)
図115の6枚目と同様に、可動体役物YKが可動し、可動体役物YKは演出表示装置SGの前面に位置している。
(5th sheet)
Similar to the sixth sheet in FIG. 115, the movable body accessory YK is movable, and the movable body accessory YK is located in front of the effect display device SG.
スーパーリーチの前に可動体役物YKが可動することにより、スーパーリーチへ発展することや当り期待度が高いことを示す。 By moving the movable body accessory YK before the super reach, it is shown that it develops into a super reach and the hit expectation is high.
第1装飾図柄は、可動体役物YKと重複しない位置に小さく数字のみで表示されている。また、第2装飾図柄及び第2保留表示の位置も可動体役物YKと重複しない位置に移動して表示されている。 The first decorative pattern is displayed only in small numbers at a position that does not overlap with the movable body accessory YK. Further, the positions of the second decorative symbol and the second hold display are also moved to positions that do not overlap with the movable body accessory YK and are displayed.
(6〜8枚目)
スーパーリーチが開始され、時間経過に伴いスーパーリーチとタイマのカウントダウンが進行している。
(6th-8th sheets)
Super reach has started, and the countdown of super reach and timer is progressing with the passage of time.
2つ目のタイマの表示は、1つ目のタイマが示していた1回目の可動体役物YKの可動が終了すると、1つ目のタイマが表示されていた位置に移動して表示されている。なお、タイマの表示は、スーパーリーチの表示よりも表示優先度が高いため、スーパーリーチより前面側(前面レイヤー)に表示される。 The display of the second timer is displayed by moving to the position where the first timer was displayed when the movement of the first movable body accessory YK indicated by the first timer is completed. There is. Since the timer display has a higher display priority than the super reach display, it is displayed on the front side (front layer) of the super reach display.
第1装飾図柄は、5枚目と同じ位置に表示されている。つまり、第1装飾図柄は、スーパーリーチ中には、演出表示装置SGの端の方に小さく数字のみで表示される。また、第2装飾図柄及び第2保留表示は、可動体役物YKの可動前と同じ位置に戻り表示されている。 The first decorative pattern is displayed at the same position as the fifth piece. That is, the first decorative symbol is displayed only by a small number toward the end of the effect display device SG during the super reach. Further, the second decorative symbol and the second hold display are returned to the same positions as before the movable body accessory YK was moved and displayed.
(9枚目)
図115の6枚目及び本図の5枚目と同様に、可動体役物YKが可動し、可動体役物YKは演出表示装置SGの前面に位置している。
(9th sheet)
Similar to the sixth sheet of FIG. 115 and the fifth sheet of this figure, the movable body accessory YK is movable, and the movable body accessory YK is located in front of the effect display device SG.
(10〜12枚目)
図107の6〜8枚目等と同様であるため説明は省略する。
(10th to 12th sheets)
Since it is the same as the 6th to 8th sheets of FIG. 107, the description thereof will be omitted.
このように、可動体役物YKが可動するまでの時間を表示することで、どの演出のときに可動体役物YKが可動するかを予測し、当り期待度と対応付けて楽しむことができる。例えば、ここで示すように、リーチ前に短い秒数が表示されると、リーチ直後に可動体役物YKが可動してスーパーリーチへ発展する可能性が高いことが予測できるし、リーチ前に長い秒数が表示されると、スーパーリーチ中やスーパーリーチ後に可動体役物YKが可動して当りになる可能性が高いことを予測することができる。 In this way, by displaying the time until the movable body accessory YK moves, it is possible to predict when the movable body accessory YK will move and enjoy it in association with the hit expectation. .. For example, as shown here, if a short number of seconds is displayed before reach, it can be predicted that there is a high possibility that the movable body accessory YK will move immediately after reach and develop into super reach, and before reach. When a long number of seconds is displayed, it can be predicted that the movable body accessory YK is likely to move and hit during or after super reach.
また、従来のタイマ予告では、例えば、3枚目のタイミングで10秒の表示がされると、リーチ成立直後に発生する予告である擬似連が発生することが想定され易い。しかし、本例の場合は、役物可動示唆キャラクタによって可動体役物YKが可動することを示唆するため、(擬似連で可動体役物YKが可動しないことを前提とすると)擬似連の発生ではないことを遊技者は把握することができ、スーパーリーチへの発展を期待することとなる。なお、従来のタイマ予告において、可動体役物YKが可動することがないわけではない。つまり、従来のタイマ予告と役物可動示唆キャラクタ予告とを備える場合、「10:00」と表示された場合、役物可動示唆キャラクタが表示されなければ、10秒後に、擬似連の発生又は可動体役物YKの可動の2パターンを想定することができるが、役物可動示唆キャラクタが表示されると、10秒後に可動体役物YKの可動の1パターンのみに絞ることができる。 Further, in the conventional timer notice, for example, when the display of 10 seconds is displayed at the timing of the third sheet, it is easy to assume that a pseudo-ream, which is a notice that occurs immediately after the reach is established, occurs. However, in the case of this example, since it is suggested that the movable body accessory YK can be moved by the character that suggests the movement of the character, the pseudo-ream occurs (assuming that the movable character YK does not move in the pseudo-ream). The player can grasp that it is not, and expects the development to super reach. It should be noted that the conventional timer notice does not mean that the movable body accessory YK does not move. That is, when the conventional timer notice and the character movement suggestion character notice are provided, when "10:00" is displayed, if the character movement suggestion character is not displayed, a pseudo-ream is generated or movable after 10 seconds. It is possible to assume two patterns of movement of the body accessory YK, but when the character of the accessory movement suggestion is displayed, it is possible to narrow down to only one pattern of movement of the movable body accessory YK after 10 seconds.
このように、タイマの時間と役物可動示唆キャラクタの表示の有無によって、どこで可動体役物YKが可動するのか分かっている遊技者ほどカウントダウンが示唆する演出を予測して特定することができるため、役物可動示唆キャラクタが表示されたときは、従来のタイマのように複数の予告を対象としたカウントダウンと違った期待感を生み出すことができる。 In this way, depending on the time of the timer and the presence / absence of the display of the character that suggests the movement of the character, the player who knows where the movable character YK can move can predict and specify the effect suggested by the countdown. When the character that suggests the movement of the character is displayed, it is possible to create a feeling of expectation different from the countdown for a plurality of notices as in the conventional timer.
<変更例>
なお、タイマを時間経過に伴いカウントダウン表示する例を説明したが、カウントダウン表示を一時停止したり、残り時間を増加させたりしてもよい。
<Change example>
Although the example of displaying the countdown of the timer with the passage of time has been described, the countdown display may be paused or the remaining time may be increased.
また、タイマが初めから2つ表示される例を説明したが、初めは1つのみ表示され、後からタイマが追加される構成としてもよい。 Further, although the example in which two timers are displayed from the beginning has been described, only one timer may be displayed at the beginning and the timer may be added later.
本図の4枚目にて第1装飾図柄にてリーチが成立すると第2装飾図柄もリーチを表示する構成としたが、第1装飾図柄にてリーチが成立しても第2装飾図柄ではリーチが成立しない構成としてもよい。後述する演出例においても同様である。 When the reach is established in the first decorative symbol on the fourth sheet of this figure, the reach is also displayed in the second decorative symbol, but even if the reach is established in the first decorative symbol, the reach is established in the second decorative symbol. May not be established. The same applies to the production example described later.
次に、図117を用いて、役物可動示唆キャラクタ予告の別の演出例を説明する。 Next, another production example of the character movement suggestion character notice will be described with reference to FIG. 117.
(1、2枚目)
図116の1、2枚目と同様であるため説明は省略する。
(1st and 2nd)
Since it is the same as the first and second sheets of FIG. 116, the description thereof will be omitted.
(3枚目)
図116の3枚目と同様のタイミング(変動中且つリーチ成立前)で、役物可動示唆キャラクタ(タヌキ)が表示され、演出表示装置SGの右上に可動体役物YKの可動回数を示すストック数の表示(作動回数表示)として「ストック:2」の文字が表示されている。
(3rd sheet)
At the same timing as the third piece in FIG. 116 (during fluctuation and before the reach is established), the character (tanuki) suggesting the movement of the accessory is displayed, and the stock showing the number of movements of the movable accessory YK is displayed on the upper right of the effect display device SG. The characters "stock: 2" are displayed as the number display (display of the number of operations).
(4枚目)
第1装飾図柄にてリーチが成立している。未だ可動体役物YKは可動していないため、ストック数の表示は「ストック:2」のままである。
(4th sheet)
Reach is established in the first decorative pattern. Since the movable body accessory YK is not yet movable, the display of the number of stocks remains "stock: 2".
(5枚目)
本図では、可動体役物YKは、可動体役物YK1と可動体役物YK2とで構成されており、ここでは、可動体役物YK1のみが可動している。可動体役物YK1が可動したことにより、ストック数の表示は1減算されて「ストック:1」となっている。
(5th sheet)
In this figure, the movable body accessory YK is composed of the movable body accessory YK1 and the movable body accessory YK2, and here, only the movable body accessory YK1 is movable. Since the movable body accessory YK1 is movable, the display of the number of stocks is subtracted by 1 to become "stock: 1".
(6枚目)
可動役物YK2が可動し、可動体役物YK1と可動体役物YK2とにより可動体役物YKが完成している。可動体役物YK2が可動したことにより、ストック数の表示は1減算されて「ストック:0」となっている。
(6th sheet)
The movable accessory YK2 is movable, and the movable accessory YK is completed by the movable accessory YK1 and the movable accessory YK2. Since the movable body accessory YK2 is movable, the display of the number of stocks is subtracted by 1 to become "stock: 0".
なお、可動体役物YK1のみが可動し、その後可動体役物YK2が可動しなかった場合、つまり、可動体役物YKが完成しなかったときは、可動体役物YKが完成したときよりも当り期待度が低く設定されている。 When only the movable body accessory YK1 is movable and then the movable body accessory YK2 is not movable, that is, when the movable body accessory YK is not completed, it is more than when the movable body accessory YK is completed. The hit expectation is set low.
(7枚目以降)
スーパーリーチが実行され、当否結果が示され、1変動が終了する。
(7th and subsequent sheets)
Super reach is executed, the result of success or failure is shown, and one fluctuation ends.
このように、役物可動示唆キャラクタが表示され、可動体役物YK(可動体役物YK1、可動体役物YK2)が可動する回数が表示されることで、どの演出のときに可動体役物YKが可動するかを予測し、当り期待度と対応付けて楽しむことができる。例えば、リーチ直後に可動体役物YKが可動してスーパーリーチへ発展することや、スーパーリーチ中やスーパーリーチ後に可動体役物YKが可動して当りになる可能性が高いことを予測することができる。 In this way, the character that suggests the movement of the character is displayed, and the number of times that the movable body YK (movable body YK1 and movable body YK2) is moved is displayed. You can predict whether the object YK will move and enjoy it in association with the hit expectation. For example, predicting that the movable character YK will move immediately after reach and develop into super reach, and that the movable character YK will move and hit during or after super reach. Can be done.
また、遊技機が備える可動体役物の全て又は一部が可動することを合計して表示することで、遊技者はどのタイミングでどの可動体役物が可動するかを予測しながら遊技することができるようになる。つまり、可動体役物YKを構成する可動体役物YK1及び可動体役物YK2以外の可動体役物が備えられていてもよく、この場合、遊技者が、可動体役物の可動に対してさらに興味を持って遊技することができる。 In addition, by displaying the total movement of all or part of the movable body accessory provided by the gaming machine, the player can play while predicting which movable body accessory will move at what timing. Will be able to. That is, a movable body accessory other than the movable body accessory YK1 and the movable body accessory YK2 constituting the movable body accessory YK may be provided. In this case, the player may move the movable body accessory. You can play with even more interest.
次に、図118を用いて、役物可動示唆キャラクタ予告の別の演出例を説明する。 Next, another production example of the character movement suggestion character notice will be described with reference to FIG. 118.
(1、2枚目)
図116の1、2枚目と同様であるため説明は省略する。
(1st and 2nd)
Since it is the same as the first and second sheets of FIG. 116, the description thereof will be omitted.
(3枚目)
図116の3枚目と同様のタイミング(変動中且つリーチ成立前)で、役物可動示唆キャラクタ(タヌキ)が表示され、演出表示装置SGの右上に可動体役物YKの可動回数を示すストック数の表示として「ストック:10」の文字が表示されている。
(3rd sheet)
At the same timing as the third piece in FIG. 116 (during fluctuation and before the reach is established), the character (tanuki) suggesting the movement of the accessory is displayed, and the stock showing the number of movements of the movable accessory YK is displayed on the upper right of the effect display device SG. The characters "stock: 10" are displayed as a number display.
(4、5枚目)
第1装飾図柄リーチが成立している。未だ可動体役物YKは可動していないため、ストック数の表示は「ストック:10」のままである。
(4th and 5th sheets)
The first decorative pattern reach is established. Since the movable body accessory YK is not yet movable, the display of the number of stocks is still "stock: 10".
(6枚目)
可動体役物YKが少しだけ下方へ移動している。これにより、ストック数が1減算され、ストック数の表示が「ストック:9」となっている。
(6th sheet)
The movable body accessory YK is moving slightly downward. As a result, the number of stocks is subtracted by 1, and the display of the number of stocks is "stock: 9".
(7枚目)
可動体役物YKが元の位置へ復帰している。これにより、ストック数が1減算され、ストック数の表示が「ストック:8」となっている。
(7th)
The movable body accessory YK has returned to its original position. As a result, the number of stocks is subtracted by 1, and the display of the number of stocks is "stock: 8".
(8枚目)
再度、可動体役物YKが少しだけ下方へ移動している。これにより、ストック数が1減算され、ストック数の表示が「ストック:7」となっている。
(8th)
Again, the movable body accessory YK has moved slightly downward. As a result, the number of stocks is subtracted by 1, and the display of the number of stocks is "stock: 7".
(9枚目)
再度、可動体役物YKが元の位置へ復帰している。これにより、ストック数が1減算され、ストック数の表示が「ストック:6」となっている。
(9th sheet)
Once again, the movable body accessory YK has returned to its original position. As a result, the number of stocks is subtracted by 1, and the display of the number of stocks is "stock: 6".
このように、少しだけ可動するパターンも1回の可動としてカウントすることも可能である。このように構成することにより、ストック数を多く表示でき、遊技者に対し、可動体役物YKがどのようなパターンで可動するのかを予想させる楽しみを提供することができる。 In this way, it is possible to count a pattern that moves slightly as one movement. With such a configuration, a large number of stocks can be displayed, and it is possible to provide the player with the enjoyment of predicting what kind of pattern the movable body accessory YK will move.
(10枚目)
図115の6枚目等と同様に、可動体役物YKが可動し、可動体役物YKは演出表示装置SGの前面に位置している。これにより、ストック数が1減算され、ストック数の表示が「ストック:5」となっている。
(10th sheet)
Similar to the sixth sheet of FIG. 115, the movable body accessory YK is movable, and the movable body accessory YK is located in front of the effect display device SG. As a result, the number of stocks is subtracted by 1, and the display of the number of stocks is "stock: 5".
(11枚目以降)
スーパーリーチが実行され、当否結果が示され、1変動が終了する。
(11th and subsequent sheets)
Super reach is executed, the result of success or failure is shown, and one fluctuation ends.
このように、可動体役物が備える複数の動作パターンを可動回数としてカウントすることで、可動回数の表示(ストック数の表示)を多くすることができる。また、可動体役物の可動及び戻りの1セットを1回としてカウントせず別にカウントすることでも可動回数の表示(ストック数の表示)を多くすることができる。 In this way, by counting a plurality of movement patterns included in the movable body accessory as the number of movements, it is possible to increase the display of the number of movements (display of the number of stocks). Further, the display of the number of times of movement (display of the number of stocks) can be increased by counting separately instead of counting one set of movement and return of the movable body accessory as one time.
次に、図119を用いて、役物可動示唆キャラクタ予告の別の演出例を説明する。 Next, another production example of the character movement suggestion character notice will be described with reference to FIG. 119.
(1、2枚目)
図116の1、2枚目と同様であるため説明は省略する。
(1st and 2nd)
Since it is the same as the first and second sheets of FIG. 116, the description thereof will be omitted.
(3枚目)
図116の3枚目等と同様のタイミング(変動中且つリーチ成立前)で、役物可動示唆キャラクタ(タヌキ)が表示され、演出表示装置SGの右上に可動体役物YKの可動回数を示すストック数の表示として「ストック:8」の文字が表示されている。
(3rd sheet)
At the same timing as the third piece of FIG. 116 (during fluctuation and before the reach is established), the character (tanuki) suggesting the movement of the accessory is displayed, and the number of movements of the movable accessory YK is shown in the upper right of the effect display device SG. The character "stock: 8" is displayed as the display of the number of stocks.
(4、5枚目)
第1装飾図柄リーチが成立している。未だ可動体役物YKは可動していないため、ストック数の表示は「ストック:8」のままである。
(4th and 5th sheets)
The first decorative pattern reach is established. Since the movable body accessory YK is not yet movable, the display of the number of stocks is still "stock: 8".
(6枚目)
可動体役物YKが可動し、可動体役物YKは演出表示装置SGの前面に位置している。これにより、ストック数が1減算され、ストック数の表示が「ストック:7」となっている。
(6th sheet)
The movable body accessory YK is movable, and the movable body accessory YK is located in front of the effect display device SG. As a result, the number of stocks is subtracted by 1, and the display of the number of stocks is "stock: 7".
(7枚目)
可動体役物YKの7つの星のうち、1つの星のLEDが点灯している。これにより、ストック数が1減算され、ストック数の表示が「ストック:6」となっている。
(7th)
The LED of one of the seven stars of the movable body accessory YK is lit. As a result, the number of stocks is subtracted by 1, and the display of the number of stocks is "stock: 6".
(8枚目)
さらに2つの星のLEDが点灯し、可動体役物YKの7つの星のうち、3つの星のLEDが点灯している。これにより、ストック数が2減算され、ストック数の表示が「ストック:4」となっている。
(8th)
Furthermore, the LEDs of the two stars are lit, and the LEDs of three of the seven stars of the movable body accessory YK are lit. As a result, the number of stocks is subtracted by 2, and the display of the number of stocks is "stock: 4".
(9枚目)
さらに4つの星のLEDが点灯し、可動体役物YKの7つの星の全てのLEDが点灯している。これにより、ストック数が4減算され、ストック数の表示が「ストック:0」となっている。
(9th sheet)
Furthermore, the LEDs of the four stars are lit, and the LEDs of all the seven stars of the movable body accessory YK are lit. As a result, the number of stocks is subtracted by 4, and the display of the number of stocks is "stock: 0".
また、全ての星のLEDが点灯したことにより、可動体役物YKが完成形になったことを示すエフェクト表示が演出表示装置SGにて行われている。 In addition, the effect display indicating that the movable body accessory YK has been completed by turning on the LEDs of all the stars is performed by the effect display device SG.
(10枚目以降)
スーパーリーチが実行され、当否結果が示され、1変動が終了する。
(10th and subsequent sheets)
Super reach is executed, the result of success or failure is shown, and one fluctuation ends.
このように、可動体役物YKに備えられたLEDの点灯をストック数に含めることで、ストック数が示す演出バリエーションを豊富にすることができ、可動体役物YKの可動とLEDの点灯とにより、ストック数がどのように使用されるのかを予測させる楽しみを遊技者に提供することができる。 In this way, by including the lighting of the LED provided in the movable body accessory YK in the stock number, it is possible to increase the production variation indicated by the stock number, and the movable body accessory YK can be moved and the LED lighting can be performed. This can provide the player with the enjoyment of predicting how the stock number will be used.
次に、図120を用いて、役物可動示唆キャラクタ予告の別の演出例を説明する。 Next, another production example of the character movement suggestion character notice will be described with reference to FIG. 120.
(1、2枚目)
図116の1、2枚目と同様であるため説明は省略する。
(1st and 2nd)
Since it is the same as the first and second sheets of FIG. 116, the description thereof will be omitted.
(3枚目)
図116の3枚目等と同様のタイミング(変動中且つリーチ成立前)で、役物可動示唆キャラクタ(タヌキ)が表示され、演出表示装置SGの右上に可動体役物YKの可動回数を示すストック数の表示(作動回数表示)として「ストック:2」の文字が表示されている。
(3rd sheet)
At the same timing as the third piece of FIG. 116 (during fluctuation and before the reach is established), the character (tanuki) suggesting the movement of the accessory is displayed, and the number of movements of the movable accessory YK is shown in the upper right of the effect display device SG. The characters "stock: 2" are displayed as the display of the number of stocks (display of the number of operations).
(4、5枚目)
第1装飾図柄リーチが成立している。未だ可動体役物YKは可動していないため、ストック数の表示は「ストック:2」のままである。
(4th and 5th sheets)
The first decorative pattern reach is established. Since the movable body accessory YK is not yet movable, the display of the number of stocks remains "stock: 2".
(6枚目)
可動体役物YKが可動し、可動体役物YKは演出表示装置SGの前面に位置している。しかし、これによってはストック数が1減算されておらず、ストック数の表示は「ストック:2」のままとなっている。
(6th sheet)
The movable body accessory YK is movable, and the movable body accessory YK is located in front of the effect display device SG. However, due to this, the number of stocks is not subtracted by 1, and the display of the number of stocks remains "stock: 2".
(7枚目)
可動体役物YKの7つの星のうち、1つの星のLEDが点灯している。しかし、これによってもストック数が1減算されておらず、ストック数の表示が「ストック:2」のままとなっている。
(7th)
The LED of one of the seven stars of the movable body accessory YK is lit. However, even with this, the number of stocks is not subtracted by 1, and the display of the number of stocks remains "stock: 2".
このように、可動体役物YKの可動やLEDの点灯でストック数が減らないことがあってもよい。このように構成することにより、遊技者は、どの段階でストックが使用されるのかに注目するようになり、ストック数が少ない場合であっても常に当りを期待することができる。 In this way, the number of stocks may not decrease due to the movement of the movable body accessory YK or the lighting of the LED. With this configuration, the player pays attention to the stage at which the stock is used, and can always expect a hit even when the number of stocks is small.
(8枚目)
さらに2つの星のLEDが点灯し、可動体役物YKの7つの星のうち、3つの星のLEDが点灯している。ここでは、ストック数が1減算され、ストック数の表示が「ストック:1」となっている。つまり、今回LEDが点灯された2つの星のうち、いずれかのLEDを点灯させる際に1つのストックが使用されたこととなる。
(8th)
Furthermore, the LEDs of the two stars are lit, and the LEDs of three of the seven stars of the movable body accessory YK are lit. Here, the number of stocks is subtracted by 1, and the display of the number of stocks is "stock: 1". That is, one stock was used to turn on one of the two stars whose LED was turned on this time.
(9枚目)
さらに3つの星のLEDが点灯し、可動体役物YKの7つの星のうち、6つの星のLEDが点灯している。ここでは、ストック数が1減算され、ストック数の表示が「ストック:0」となっている。つまり、今回LEDが点灯された3つの星のうち、いずれかのLEDを点灯させる際に1つのストックが使用されたこととなる。
(9th sheet)
Furthermore, the LEDs of the three stars are lit, and the LEDs of six of the seven stars of the movable body accessory YK are lit. Here, the number of stocks is subtracted by 1, and the display of the number of stocks is "stock: 0". That is, one stock was used when turning on any of the three stars whose LEDs were turned on this time.
(10枚目)
演出表示装置SGに「+1」と表示され、ストック数の表示が「ストック:1」となっている。つまり、変動の途中でストック数が増加することがあってもよい。このように、ストック数が増加する可能性があることにより、遊技者は、常に当りを期待することができる。
(10th sheet)
"+1" is displayed on the effect display device SG, and the display of the number of stocks is "stock: 1". That is, the number of stocks may increase in the middle of fluctuation. In this way, the number of stocks may increase, so that the player can always expect a hit.
(11枚目)
さらに1つの星のLEDが点灯し、可動体役物YKの7つの星の全てのLEDが点灯している。これにより、ストック数が1減算され、ストック数の表示が「ストック:0」となっている。
(11th sheet)
Furthermore, the LED of one star is lit, and the LEDs of all seven stars of the movable body accessory YK are lit. As a result, the number of stocks is subtracted by 1, and the display of the number of stocks is "stock: 0".
また、全ての星のLEDが点灯したことにより、可動体役物YKが完成形になったことを示すエフェクト表示が演出表示装置SGにて行われている。 In addition, the effect display indicating that the movable body accessory YK has been completed by turning on the LEDs of all the stars is performed by the effect display device SG.
(12枚目以降)
スーパーリーチが実行され、当否結果が示され、1変動が終了する。
(12th and later)
Super reach is executed, the result of success or failure is shown, and one fluctuation ends.
<変更例>
上述した各演出例は矛盾が生じない範囲において、適宜組み合わせて用いることが可能である。
<Change example>
Each of the above-mentioned production examples can be used in combination as appropriate as long as there is no contradiction.
変動中に獲得したストックやタイマは、大当り中に持ち越して使用することも可能である。例えば、大当り中には、確変継続を示唆したり、ラウンド数の昇格(4R→16R)を示唆したりする際にストックやタイマを使用して可動体役物YKが可動する構成とすることができる。 Stocks and timers acquired during fluctuations can be carried over to the jackpot and used. For example, during a big hit, it is possible to use a stock or a timer to move the movable body accessory YK when suggesting the continuation of probability change or promotion of the number of rounds (4R → 16R). can.
大当り中に獲得したストックを、大当り終了後に持ち越して使用することも可能である。例えば、所謂保留内連荘となる際に、先の大当り中にストックを獲得し、後の大当りとなる変動にてストックを使用する構成とすることができる。 It is also possible to carry over and use the stock acquired during the jackpot after the jackpot ends. For example, when it becomes a so-called reserved inner villa, it is possible to acquire the stock during the first big hit and use the stock in the fluctuation that becomes the later big hit.
ストックをタイマの表示で使用してもよい。例えば、ストックが1回で、タイマを表示し、タイマのカウントダウンが0になるとストック数が1減算される、タイマを表示したときにストック数が1減算される等の構成であってもよい。 The stock may be used in the timer display. For example, the number of stocks may be decremented by 1 when the timer is displayed once and the countdown of the timer becomes 0, or the number of stocks may be decremented by 1 when the timer is displayed.
また、所謂先読み演出として、ストックやタイマを用いることができる。例えば、ストック:4を獲得し、先の変動で2個使用し、後の変動で2個使用するような構成も可能である。タイマを用いる場合には、先の変動で獲得したタイマが「準備中」で、後の変動でタイマが開始される等のように使用してもよい。 Further, a stock or a timer can be used as a so-called look-ahead effect. For example, it is possible to acquire stock: 4, use two in the previous fluctuation, and use two in the later fluctuation. When a timer is used, the timer acquired by the previous fluctuation may be "preparing", and the timer may be started by the later fluctuation.
また、図117にて示した可動体役物YK1と可動体役物YK2が合体したとき(図117の6枚目)にストック数が1又は2減少するよう構成することもできる。図117では、可動体役物YK1が可動するとストック数を1減少させ、可動体役物YK2が可動するとストック数を1減少させたが、可動体役物YK1と可動体役物YK2とが合体して初めてストック数を減少させてもよい。このとき、合体することを1つの動作パターンと捉えてストック数を1減少させる構成とすることもできるし、2つの可動体役物の可動によって合体しているため、ストック数を2減少させる構成とすることもできる。 Further, when the movable body accessory YK1 and the movable body accessory YK2 shown in FIG. 117 are combined (the sixth piece in FIG. 117), the number of stocks can be reduced by 1 or 2. In FIG. 117, when the movable body accessory YK1 is movable, the number of stocks is reduced by 1, and when the movable body accessory YK2 is moved, the number of stocks is decreased by 1. However, the movable body accessory YK1 and the movable body accessory YK2 are combined. Only then may the number of stocks be reduced. At this time, the combination can be regarded as one operation pattern and the number of stocks can be reduced by one, or the number of stocks can be reduced by two because the two movable bodies are combined by the movement of the accessory. It can also be.
スーパーリーチの発展タイミングでストック数が1となっていた場合、2つの可動体役物の合体は実行されないことが遊技者は予測でき、別の箇所(可動体役物YK3)で1回の動作が行われることを示唆することになるため、遊技者の予測にバリエーションを与えることができる。 If the number of stocks is 1 at the development timing of Super Reach, the player can predict that the union of the two movable body accessories will not be executed, and one operation at another place (movable body accessory YK3). Can give variation to the player's predictions because it suggests that
なお、当該構成には、図118にて示した、初期位置からの移動時と初期位置への復帰時の双方でストック数を減少させる構成や、図120にて示したような、ストック数を増加させる構成を用いることができる。 The configuration includes a configuration in which the number of stocks is reduced both when moving from the initial position and when returning to the initial position, as shown in FIG. 118, and the number of stocks as shown in FIG. 120. An increasing configuration can be used.
また、可動体役物YKは、下方向へ移動した後に、変形可能に構成されていてもよい。例えば、可動体役物YKが下方向へ移動した後に円形に変形可能に構成した場合、変形前と変形後(円形)の双方とも同じ演出に発展するが当り期待度が異なる(当り期待度:変形前<変形後)パターンや、変形の有無に応じて発展先が異なる(当り期待度:変形前の発展演出(弱スーパーリーチ)<変形後の発展演出(強スーパーリーチ))パターンを採用することができる。 Further, the movable body accessory YK may be configured to be deformable after moving downward. For example, when the movable body accessory YK is configured to be deformable into a circle after moving downward, the same effect is developed both before and after the deformation (circular), but the hit expectation is different (hit expectation: Adopt a pattern before deformation <after deformation) and a pattern in which the development destination differs depending on the presence or absence of deformation (hit expectation: development production before deformation (weak super reach) <development production after deformation (strong super reach)) be able to.
この、可動体役物YKが変形する構成において、ストック数を減算させる対象に変形動作を含ませる場合、スーパーリーチへの発展タイミングでストックが2となっていた場合、「可動体役物YKの移動(1回)⇒円形への変形(1回)⇒強スーパーリーチへ発展」となるか、「可動体役物YKの移動(1回)⇒弱スーパーリーチ⇒可動体役物YKの移動(1回)」となるかの2パターンが少なくとも想定できる。スーパーリーチ中に可動体役物YKが移動すると当り期待度が極めて高いように構成された遊技機であれば、必ずしもスーパーリーチへの発展タイミングでストック数を消費(減算)して、可動体役物YKが変形した方が当り期待度が高いとはいえないような状況を作ることができる。また、スーパーリーチ中に可動体役物YKが移動するタイミングを複数回(例えば、2回)備えるよう構成した場合には、スーパーリーチ中の煽りでストック数を1回使うような状況があることも考えると、変形した方が当り期待度が高くなるような状況にもなるため、より遊技者の予想を困難にさせる効果が期待できる。 In this configuration in which the movable body accessory YK is deformed, when the target for subtracting the number of stocks includes the deformation motion, and when the stock is 2 at the timing of development to super reach, "the movable body accessory YK Move (1 time) ⇒ Transform into a circle (1 time) ⇒ Develop into strong super reach "or" Move movable character YK (1 time) ⇒ Weak super reach ⇒ Move movable character YK (1 time) At least two patterns can be assumed, such as "once)". If the gaming machine is configured so that the expectation of hitting is extremely high when the movable body accessory YK moves during super reach, the number of stocks is necessarily consumed (subtracted) at the timing of development to super reach, and the movable body role is used. It is possible to create a situation in which it cannot be said that the degree of expectation is higher when the object YK is deformed. In addition, when the movable body accessory YK is configured to move multiple times (for example, twice) during the super reach, there is a situation in which the number of stocks is used once due to the fanning during the super reach. Considering this, the deformed one will have a higher expectation of hitting, so the effect of making the player's prediction more difficult can be expected.
<オートボタン機能、オートボタンキャラクタ予告、役物可動示唆キャラクタ予告の設定方法1>
次に、図121を用いて、オートボタン機能、オートボタンキャラクタ予告及び役物可動示唆キャラクタ予告の設定方法について説明する。
<How to set auto button function, auto button character notice, character movement
Next, with reference to FIG. 121, a method of setting the auto button function, the auto button character notice, and the character movement suggestion character notice will be described.
オートボタン機能、オートボタンキャラクタ予告及び役物可動示唆キャラクタ予告の設定は、変動中、変動停止中、大当り中等に可能となっている。 The auto button function, the auto button character notice, and the character movement suggestion character notice can be set during fluctuation, fluctuation stop, big hit, and the like.
(1枚目)
図116の1枚目と異なる点は、演出表示装置SGの右下の表示である。本図では、「役物キャラオン」の文字表示の他に、十字キーSB−2の上下ボタンの操作が可能であることを示す上下ボタンの表示及びサブ入力ボタンSBの操作が可能であることを示すボタン画像の表示が行われている。
(1st sheet)
The difference from the first image of FIG. 116 is the display at the lower right of the effect display device SG. In this figure, in addition to the character display of "Character on character", it is possible to display the up and down buttons indicating that the up and down buttons of the cross key SB-2 can be operated and to operate the sub input button SB. The button image indicating is displayed.
十字キーSB−2の上下ボタンにより設定する対象が変化し、下ボタンを操作すると、オートボタン機能→オートボタンキャラクタ予告(ボタンキャラ)→役物可動示唆キャラクタ予告(役物キャラ)→オートボタン機能→・・・の順に変化し、上ボタンを操作すると、オートボタン機能→役物可動示唆キャラクタ予告(役物キャラ)→オートボタンキャラクタ予告(ボタンキャラ)→オートボタン機能→・・・の順にする。サブ入力ボタンSBの操作により、設定する対象のオン・オフが切り替えられる。 The target to be set changes with the up and down buttons of the cross key SB-2, and when the down button is operated, the auto button function → auto button character notice (button character) → character movement suggestion character notice (character character) → auto button function → ・ ・ ・ Changes in this order, and when the upper button is operated, the order is auto button function → character movement suggestion character notice (character character) → auto button character notice (button character) → auto button function → ... .. By operating the sub input button SB, the on / off of the target to be set can be switched.
演出表示装置SGには、現在の設定状況を示す表示が行われる。ここでは、役物可動示唆キャラクタ予告がオンとなっているため、「役物キャラオン」が表示されている。 The effect display device SG is displayed to indicate the current setting status. Here, since the character movement suggestion character notice is turned on, "character character on" is displayed.
(2枚目)
図116の2枚目と同様に、変動が開始されている。ここでは、未だ十字キーSB−2とサブ入力ボタンSBの操作が行われていないため、演出表示装置SGには「役物キャラオン」が表示されている。
(2nd sheet)
Similar to the second sheet of FIG. 116, the fluctuation has started. Here, since the cross key SB-2 and the sub input button SB have not yet been operated, the effect display device SG displays "Character on character".
(3枚目)
引き続き変動中であり、十字キーSB−2の下ボタンが操作されたため、設定する対象がオートボタン機能に変更され、オートボタン機能の現在の設定状況を示す「オートボタンオフ」の文字が表示されている。
(3rd sheet)
Since it is still changing and the lower button of the cross key SB-2 is operated, the target to be set is changed to the auto button function, and the characters "auto button off" indicating the current setting status of the auto button function are displayed. ing.
(4枚目)
引き続き変動中であり、サブ入力ボタンSBが操作されたため、オートボタン機能がオフからオンへ切り替えられ、オートボタン機能の現在の設定状況を示す「オートボタンオン」の文字が表示されている。
(4th sheet)
Since it is still changing and the sub input button SB is operated, the auto button function is switched from off to on, and the characters "auto button on" indicating the current setting status of the auto button function are displayed.
(5枚目)
引き続き変動中であり、役物可動示唆キャラクタ(タヌキ)が表示され、演出表示装置SGの右上に「ストック:2」が表示されている。変動開始時に役物可動示唆キャラクタ予告がオン(「役物キャラオン」の表示)であったため、当該変動では、役物可動示唆キャラクタ予告が発生している。役物可動示唆キャラクタ予告は、変動開始時点の設定状況がその変動の予告に反映される。つまり、変動の途中に役物可動示唆キャラクタ予告オン(役物キャラオン)から役物可動示唆キャラクタ予告オフ(役物キャラオフ)に変更したとしても、その変動では役物可動示唆キャラクタ予告は発生し、変動の途中に役物可動示唆キャラクタ予告オフ(役物キャラオフ)から役物可動示唆キャラクタ予告オン(役物キャラオン)に変更したとしても、その変動では役物可動示唆キャラクタ予告は発生しない。オートボタンキャラクタ予告についても同様である。
(5th sheet)
It is still changing, and the character that suggests the movement of the character (tanuki) is displayed, and "stock: 2" is displayed on the upper right of the effect display device SG. Since the character movement suggestion character notice was on (display of "character character on") at the start of the fluctuation, the character movement suggestion character notice is generated in the change. As for the character movement suggestion character notice, the setting status at the start of the change is reflected in the change notice. In other words, even if the character movement suggestion character notice is changed from the character movement suggestion character on (character character on) to the character movement suggestion character off (character character off) during the change, the character movement suggestion character notice is generated in the change. However, even if you change from the character movement suggestion character notice off (character character off) to the character movement suggestion character notice on (character character on) during the change, the character movement suggestion character notice will occur in that change. do not. The same applies to the auto button character notice.
なお、オートボタン機能は、変動中、大当り中等であっても、オン・オフが即時反映される。ただし、オートボタン機能とオートボタンキャラクタ予告は、同時にオンとすることはできず、オートボタン機能がオンになれば、オートボタンキャラクタ予告はオフになり、オートボタンキャラクタ予告がオンになれば、オートボタン機能がオフになる。オートボタン機能とオートボタンキャラクタ予告の双方をオフとすることは可能である。 It should be noted that the auto button function immediately reflects on / off even during fluctuations, big hits, and the like. However, the auto button function and the auto button character notice cannot be turned on at the same time. When the auto button function is turned on, the auto button character notice is turned off, and when the auto button character notice is turned on, the auto button character notice is turned on. The button function is turned off. It is possible to turn off both the auto button function and the auto button character notice.
十字キーSB−2の上下ボタン及びサブ入力ボタンSBは操作されていないため、オートボタン機能はオンのままであり、演出表示装置SGには「オートボタンオン」が表示されている。 Since the up / down buttons and the sub input button SB of the cross key SB-2 are not operated, the auto button function remains on, and the effect display device SG displays "auto button on".
(6枚目)
ここでは、リーチが成立している。5枚目と同様に、十字キーSB−2の上下ボタン及びサブ入力ボタンSBは操作されていないため、オートボタン機能はオンのままであり、演出表示装置SGには「オートボタンオン」が表示されている。
(6th sheet)
Here, the reach is established. As with the fifth sheet, the up / down buttons and sub-input button SB of the cross key SB-2 are not operated, so the auto button function remains on, and the effect display device SG displays "auto button on". Has been done.
このように、オートボタン機能、オートボタンキャラクタ予告及び役物可動示唆キャラクタ予告は、変動停止中又は変動中に関わらず、十字キーSB−2の上下ボタンで設定する対象を変更し、サブ入力ボタンSBでオン・オフを変更することができるように構成してもよい。 In this way, the auto button function, the auto button character notice, and the character movement suggestion character notice change the target to be set by the up and down buttons of the cross key SB-2 regardless of whether the fluctuation is stopped or the fluctuation is in progress, and the sub input button. It may be configured so that it can be turned on and off by SB.
なお、リーチ中(特にスーパーリーチ中)にもオートボタン機能、オートボタンキャラクタ予告及び役物可動示唆キャラクタ予告の設定の変更を可能とするために、演出表示装置SGに設定状況を表示するようにしてもよいし、リーチ中(特にスーパーリーチ中)にはスーパーリーチを見せたいため、オートボタン機能、オートボタンキャラクタ予告及び役物可動示唆キャラクタ予告の設定の変更を不可能とし、演出表示装置SGに設定状況を表示しないようにしてもよい。 In addition, in order to be able to change the settings of the auto button function, auto button character notice, and character movement suggestion character notice even during reach (especially during super reach), the setting status is displayed on the effect display device SG. However, since we want to show the super reach during the reach (especially during the super reach), it is impossible to change the settings of the auto button function, the auto button character notice, and the character movement suggestion character notice, and the effect display device SG The setting status may not be displayed in.
また、予告として発生するボタン演出のサブ入力ボタンSBや十字キーSB−2の操作有効期間には、ボタン演出の操作有効期間を優先するよう構成することもできるし、変動開始から所定期間(例えば、5秒間)且つリーチ成立前にのみ変動中にオートボタン機能、オートボタンキャラクタ予告及び役物可動示唆キャラクタ予告の設定の変更を可能とし、演出表示装置SGに設定状況を表示するようにすることもできる。 Further, the operation valid period of the sub-input button SB or the cross key SB-2 of the button effect generated as a notice can be configured to give priority to the operation valid period of the button effect, or a predetermined period (for example, from the start of fluctuation). It is possible to change the settings of the auto button function, auto button character notice, and character movement suggestion character notice during fluctuations only before the reach is established (for 5 seconds), and the setting status is displayed on the effect display device SG. You can also.
<オートボタン機能、オートボタンキャラクタ予告、役物可動示唆キャラクタ予告の設定方法2>
次に、図122を用いて、オートボタン機能、オートボタンキャラクタ予告及び役物可動示唆キャラクタ予告の別の設定方法について説明する。
<Auto button function, auto button character notice, character movement suggestion character
Next, another setting method of the auto button function, the auto button character notice, and the character movement suggestion character notice will be described with reference to FIG. 122.
(1枚目)
変動が停止した状況であるが、図116の1枚目等と異なり、保留が存在してない。
(1st sheet)
The fluctuation has stopped, but unlike the first sheet in FIG. 116, there is no hold.
(2枚目)
保留が存在しないため、次の変動が開始されていない。変動が停止してから一定期間(例えば、5秒)経過すると、演出表示装置SGの右下の表示が変わり、サブ入力ボタンSBを操作するとメニュー画面となることを示す表示となる。
(2nd sheet)
The next change has not started because there is no hold. After a certain period of time (for example, 5 seconds) has passed since the fluctuation was stopped, the display at the lower right of the effect display device SG changes, and a display indicating that the menu screen is displayed when the sub input button SB is operated is displayed.
(3枚目)
サブ入力ボタンSBが操作されため、メニュー画面が表示されている。メニュー画面では、例えば、音量調整、光量調整、オートボタン機能、オートボタンキャラクタ予告、役物可動示唆キャラクタ予告等の設定が可能である。
(3rd sheet)
Since the sub input button SB is operated, the menu screen is displayed. On the menu screen, for example, volume adjustment, light intensity adjustment, auto button function, auto button character notice, character movement suggestion character notice, and the like can be set.
メニュー画面では、十字キーSB−2の上下ボタンで設定する対象を変更し、サブ入力ボタンSBの操作で設定する対象を決定する。現在設定しようとしている対象のカーソルが太枠等で表示され、上下ボタンで設定する対象を変更すると、カーソルの位置も変更されるため、設定しようとする対象を遊技者が間違え難くなっている。ここでは、オートボタンにカーソルが合わせられている。 On the menu screen, the target to be set is changed by the up and down buttons of the cross key SB-2, and the target to be set is determined by the operation of the sub input button SB. The cursor of the target to be set is displayed in a thick frame or the like, and when the target to be set is changed with the up and down buttons, the position of the cursor is also changed, so that it is difficult for the player to mistake the target to be set. Here, the cursor is placed on the auto button.
(4枚目)
3枚目でオートボタンが選択されたため、オートボタン機能の設定を変更するための画面が表示されている。オートボタン機能は、オン又はオフを設定可能であるため、オンとオフの選択肢が表示されている。現在設定しようとしている選択肢のカーソルが太枠等で表示される。ここでは、オンにするために、カーソルがオンに合せられている。ここでサブ入力ボタンSBを操作すると、オートボタン機能がオンに設定される。
(4th sheet)
Since the auto button was selected on the third sheet, a screen for changing the setting of the auto button function is displayed. Since the auto button function can be set to be on or off, the option of on or off is displayed. The cursor of the option you are currently trying to set is displayed in a thick frame. Here, the cursor is set to on to turn it on. If the sub input button SB is operated here, the auto button function is set to on.
(5枚目)
4枚目でオートボタン機能がオンに決定されると、再び3枚目と同じメニュー画面に戻る。
(5th sheet)
When the auto button function is turned on on the 4th sheet, the screen returns to the same menu screen as on the 3rd sheet.
(6枚目)
その後、遊技者により十字キーSB−2及びサブ入力ボタンSBの操作がされず、一定期間(例えば、5秒)が経過すると、変動が停止している画面へ復帰する。このとき、メニュー画面が表示される前に表示されていた画面(例えば、装飾図柄が同じ)に復帰してもよいし、予め定められた画面(例えば、装飾図柄が「331」)で復帰してもよい。
(6th sheet)
After that, the player does not operate the cross key SB-2 and the sub input button SB, and after a certain period of time (for example, 5 seconds) elapses, the screen returns to the screen where the fluctuation is stopped. At this time, the screen may be restored to the screen displayed before the menu screen is displayed (for example, the decorative symbol is the same), or the screen is restored to a predetermined screen (for example, the decorative symbol is "331"). You may.
このように、カスタマイズ可能な機能の一部としてオートボタン機能、オートボタンキャラクタ予告、役物可動示唆キャラクタ予告が設けられていて、変動停止中にメニュー画面を表示することによって、遊技機における様々なカスタマイズが可能となっていてもよい。 In this way, an auto button function, an auto button character notice, and a character movement suggestion character notice are provided as part of the customizable functions, and by displaying the menu screen while the fluctuation is stopped, various types of pachinko machines can be used. It may be customizable.
M 主制御基板
A 第1主遊技関連電気部材、A10 第1主遊技始動口
A11s 第1主遊技始動口入球検出装置、A20 第1主遊技図柄表示装置
A21g 第1主遊技図柄表示部、A21h 第1主遊技図柄保留表示部
B 第2主遊技関連電気部材、B10 第2主遊技始動口
B11s 第2主遊技始動口入球検出装置、B11d 第2主遊技始動口電動役物
B20 第2主遊技図柄表示装置、B21g 第2主遊技図柄表示部
B21h 第2主遊技図柄保留表示部
C 第1・第2主遊技共用関連電気部材、C10 第1大入賞口
C11s 第1大入賞口入賞検出装置、C11d 第1大入賞口電動役物
C20 第2大入賞口、C21s 第2大入賞口入賞検出装置
C21d 第2大入賞口電動役物
H 補助遊技関連電気部材、H10 補助遊技始動口
H11s 補助遊技始動口入球検出装置、H20 補助遊技図柄表示装置
H21g 補助遊技図柄表示部、H21h 補助遊技図柄保留表示部
S 副制御基板、SM 演出表示制御手段(サブメイン制御基板)
SS 演出表示手段(サブサブ制御部)
SG 演出表示装置、SG10 表示領域
SG11 装飾図柄表示領域、SG12 第1保留表示部
SG13 第2保留表示部
SG14 当該変動示唆表示部
SB サブ入力ボタン、SBs サブ入力ボタン入力検出装置
SB‐2 十字キー
KH 賞球払出制御基板、KE 賞球払出装置
M Main control board A 1st main game-related electrical member, A10 1st main game start port A11s 1st main game start port entry ball detection device, A20 1st main game symbol display device A21g 1st main game symbol display unit, A21h 1st main game symbol hold display B 2nd main game related electric member, B10 2nd main game start port B11s 2nd main game start port entry ball detection device, B11d 2nd main game start port electric accessory B20 2nd main Game symbol display device, B21g 2nd main game symbol display unit B21h 2nd main game symbol hold display unit C 1st and 2nd main game sharing related electrical members, C10 1st major winning opening C11s 1st major winning opening winning detection device , C11d 1st big prize opening electric accessory C20 2nd big winning opening, C21s 2nd big winning opening winning detection device C21d 2nd big winning opening electric accessory H auxiliary game related electric parts, H10 auxiliary game start port H11s auxiliary game Starting port entry ball detection device, H20 Auxiliary game symbol display device H21g Auxiliary game symbol display unit, H21h Auxiliary game symbol hold display unit S Sub-control board, SM effect display control means (sub-main control board)
SS effect display means (sub-sub control unit)
SG effect display device, SG10 display area SG11 decorative symbol display area, SG12 1st hold display unit SG13 2nd hold display unit SG14 The fluctuation suggestion display unit SB sub-input button, SBs sub-input button input detection device SB-2 Cross key KH Prize ball payout control board, KE prize ball payout device
Claims (1)
識別情報を表示可能な識別情報表示部と、
遊技の進行を制御する主遊技部と、
演出を表示可能な演出表示部と、
演出表示部への演出表示を制御する副遊技部と、
操作可能な一又は複数の操作部材と
を備え、
主遊技部は、
副遊技部で実行される演出表示に際して必要な遊技情報を副遊技部へ送信する遊技情報送信手段を備え、
副遊技部は、
主遊技部から送信された遊技情報を受信する遊技情報受信手段を備え、
遊技情報受信手段により受信された遊技情報に基づき、演出表示部にて表示する演出表示内容を制御し、
識別情報の変動表示と連動した演出表示内容を表示している際に、操作部材による所定の操作の実行を契機として表示され得る所定演出を表示可能であり、
遊技者による操作部材の操作がない場合にも所定演出を実行可能とする自動操作機能と、
遊技者による操作部材の操作がない場合にも予め定められた操作主体により操作部材を模した画像が操作される態様を表示することで、所定演出を実行可能とする擬似自動操作機能と
を有し、
自動操作機能と擬似自動操作機能とは、切り替え可能に構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機。 A starting port where a game ball can enter and
An identification information display unit that can display identification information,
The main game department that controls the progress of the game,
A production display unit that can display the production,
A sub-game unit that controls the effect display on the effect display unit,
Equipped with one or more operable members
The main game club
Equipped with a game information transmission means for transmitting the game information necessary for displaying the effect executed in the sub-game department to the sub-game department.
The sub-game club
Equipped with a game information receiving means for receiving game information transmitted from the main game department,
Based on the game information received by the game information receiving means, the effect display content displayed on the effect display unit is controlled.
When displaying the effect display contents linked with the variable display of the identification information, it is possible to display a predetermined effect that can be displayed when the operation member executes a predetermined operation.
An automatic operation function that enables a predetermined effect to be executed even when the player does not operate the operation member,
It has a pseudo-automatic operation function that enables a predetermined effect to be executed by displaying a mode in which an image imitating the operation member is operated by a predetermined operation subject even when the player does not operate the operation member. death,
A pachinko gaming machine characterized in that the automatic operation function and the pseudo automatic operation function are configured to be switchable.
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