JP6920621B2 - Pachinko game machine - Google Patents

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Description

ぱちんこ遊技機に関する。 Regarding pachinko gaming machines.

近年のぱちんこ遊技機としては、遊技盤面(遊技領域)上の始動口に遊技球が入球したことを契機として所定確率の大当り抽選がなされ、当該大当り抽選に当選した場合には大当り(特別遊技)状態へと移行し、遊技盤面に備えられた大入賞口が開放して大量の賞球を獲得できるぱちんこ遊技機が主流である。このように構成されたぱちんこ遊技機の内には、当該大当り抽選における当選確率を上昇させる確率変動遊技状態や当該大当り抽選における抽選結果を報知するための図柄変動の効率を上昇させる時間短縮遊技状態等を備え、これら遊技状態によって遊技者にとって有利な遊技進行状態を創り出すことで遊技の興趣性を高める遊技機も存在している。 In recent pachinko gaming machines, a jackpot lottery with a predetermined probability is performed when a game ball enters the starting port on the game board surface (game area), and if the jackpot lottery is won, a jackpot (special game) ) The mainstream is a pachinko machine that shifts to the state and can win a large number of prize balls by opening the large winning opening provided on the game board surface. Among the pachinko gaming machines configured in this way, a time-shortening gaming state that increases the efficiency of the probability fluctuation game state that increases the winning probability in the jackpot lottery and the symbol variation for notifying the lottery result in the jackpot lottery. There are also gaming machines that enhance the interest of the game by creating a game progress state that is advantageous to the player based on these gaming states.

特開2001−347000号公報Japanese Unexamined Patent Publication No. 2001-347000

しかしながら、このような遊技機は従来から多く存在しているため、更なる斬新な遊技性が実現されるような機種の開発が望まれているという課題が存在する。 However, since many such gaming machines have existed in the past, there is a problem that it is desired to develop a model that realizes further novel game performance.

本態様に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、A10−2)と、
識別情報を表示可能な識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、
演出表示部への演出表示を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
主遊技部は、
始動口への入球に基づき、乱数を取得する乱数取得手段と、
乱数取得手段により乱数が取得された場合、当否判定許可条件を充足するまで当該取得された乱数を保留として一時記憶する乱数一時記憶手段と、
ある保留に関する当否判定許可条件を充足した場合、当該ある保留に係る乱数に基づき当否判定を実行し、当該当否判定の結果に基づき識別情報の停止表示態様と識別情報の変動表示態様とを決定する遊技内容決定手段と、
遊技内容決定手段による決定に従い、識別情報表示部にて識別情報を変動表示させた後に識別情報を停止表示させるよう制御する識別情報表示制御手段と、
乱数に基づく当否判定の結果が当選であって識別情報が停止表示された後において、遊技者にとって有利な状態である特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段と、
副遊技部側で実行される演出表示に際して必要な遊技情報を副遊技部側へ送信する遊技情報送信手段と
を備え、
副遊技部は、
主遊技部側から送信された遊技情報を受信する遊技情報受信手段と、
遊技情報受信手段により受信された遊技情報に基づき、演出表示部にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段と、
演出用図柄を演出表示部にて変動表示させた後で、演出用図柄の最終表示態様を演出表示部にて表示させるよう制御する演出用図柄表示制御手段と
を備え、
或る保留と当該或る保留よりも先に識別情報の変動表示開始条件を充足することとなる先消化保留が存在している場合において、先消化保留に関する識別情報の変動表示開始条件を充足した際における識別情報の変動表示中においては、当該或る保留に起因した将来的な特別遊技の実行期待度を予告する複数の先読み演出を実行可能であり、
複数の先読み演出として、演出用図柄を用いた演出であって、先消化保留に関する識別情報の変動毎に表示され得る第1先読み演出と、演出用図柄とは異なる特定画像を用いた演出であって、先消化保留に関する識別情報の変動において表示されると前記或る保留に関する識別情報の変動まで継続して表示され得る第2先読み演出と、演出用図柄を用いた演出であって、演出用図柄として特殊図柄を表示することで前記演出表示内容制御手段にて制御する演出表示内容を前記特殊図柄が表示される前とは異なる演出表示内容に変化させ得る第3先読み演出とを有し、
第1先読み演出と第2先読み演出の双方の実行が決定された場合には、第1先読み演出は、先消化保留に関する識別情報に関する識別情報の変動毎に実行され
第2先読み演出と第3先読み演出とは同時に実行可能である一方、第1先読み演出と第3先読み演出とは同時に実行されないよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine according to this aspect is
Starting ports (for example, first main game starting ports A10 and A10-2) through which game balls can enter,
An identification information display unit that can display identification information (for example, the first main game symbol display unit A21g) and
A main game unit (for example, a main control board M) that controls the progress of a game,
An effect display unit (for example, an effect display device SG) capable of displaying an effect,
It is equipped with a sub-game unit (for example, sub-control board S) that controls the effect display on the effect display unit.
The main game club
Random number acquisition means to acquire random numbers based on the entry into the starting port,
When a random number is acquired by the random number acquisition means, a random number temporary storage means that temporarily stores the acquired random number as a hold until the acceptance / rejection permission condition is satisfied, and a random number temporary storage means.
When the pass / fail judgment permission condition for a certain hold is satisfied, the pass / fail judgment is executed based on the random number related to the hold, and the stop display mode of the identification information and the variable display mode of the identification information are determined based on the result of the pass / fail judgment. Game content determination means and
Identification information display control means that controls the identification information to be stopped and displayed after the identification information is variablely displayed on the identification information display unit according to the determination by the game content determination means.
After the result of the winning / failing judgment based on the random number is winning and the identification information is stopped and displayed, the special game control means capable of executing the special game which is an advantageous state for the player, and the special game control means.
It is equipped with a game information transmission means for transmitting the game information necessary for displaying the effect executed on the sub-game department side to the sub-game department side.
The sub-game club
A game information receiving means for receiving game information transmitted from the main game department side,
Based on the game information received by the game information receiving means, the effect display content control means for controlling the effect display content displayed on the effect display unit, and the effect display content control means.
It is provided with an effect symbol display control means for controlling the final display mode of the effect symbol to be displayed on the effect display unit after the effect symbol is variablely displayed on the effect display unit.
When there is a certain hold and a pre-digestion hold that satisfies the variable display start condition of the identification information prior to the certain hold, the variable display start condition of the identification information related to the pre-digestion hold is satisfied. During the variable display of the identification information at the time, it is possible to execute a plurality of look-ahead effects that foretell the future execution expectation of the special game due to the certain hold.
As a plurality of look-ahead effects , there are a first look-ahead effect that can be displayed for each change in the identification information related to the pre-digestion hold, and an effect that uses a specific image different from the effect pattern. Te, a effect using a second look-ahead effect that may be continuously displayed until the change of the identification information on the certain pending to be displayed in the change of the identification information about previously digested hold, the effect for symbol, for presentation By displaying a special symbol as a symbol, it has a third look-ahead effect that can change the effect display content controlled by the effect display content control means to an effect display content different from that before the special symbol is displayed.
When it is decided to execute both the first look-ahead effect and the second look-ahead effect, the first look-ahead effect is executed for each change in the identification information regarding the identification information related to the look-ahead hold .
The pachinko gaming machine is characterized in that the second look-ahead effect and the third look-ahead effect can be executed at the same time, while the first look-ahead effect and the third look-ahead effect are not executed at the same time.

本態様に係るぱちんこ遊技機によれば、遊技者にとって有利な遊技進行状態を創り出すという概念を採用した遊技機において、更なる斬新な遊技性を実現することができる。 According to the pachinko gaming machine according to this aspect, further novel game performance can be realized in a gaming machine that adopts the concept of creating a gaming progress state that is advantageous for the player.

図1は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機の正面図である。FIG. 1 is a front view of the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図2は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機の背面図である。FIG. 2 is a rear view of the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図3は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機の賞球払出ユニット斜視図である。FIG. 3 is a perspective view of the prize ball payout unit of the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図4は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機の賞球払出ユニットに係る作用図である。FIG. 4 is an operation diagram of the prize ball payout unit of the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図5は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機の電気的全体構成図である。FIG. 5 is an overall electrical configuration diagram of the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図6は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側でのメイン処理のフローチャートである。FIG. 6 is a flowchart of the main processing on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図7は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での設定変更処理のフローチャートである。FIG. 7 is a flowchart of a setting change process on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図8は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側でのタイマ割り込み時処理のフローチャートである。FIG. 8 is a flowchart of timer interrupt processing on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図9は、本実施形態に係るぱちんこ機における、主制御基板側でのNMI割り込み時処理(電断時)のフローチャートである。FIG. 9 is a flowchart of NMI interrupt processing (at the time of power interruption) on the main control board side in the pachinko machine according to the present embodiment. 図10は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での賞球払出コマンド送信制御処理のフローチャートである。FIG. 10 is a flowchart of a prize ball payout command transmission control process on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図11は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での対払出制御基板送信制御処理のフローチャートである。FIG. 11 is a flowchart of a payout control board transmission control process on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図12は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での賞球払出コマンド及び払出関連情報に係るイメージ図である。FIG. 12 is an image diagram relating to the prize ball payout command and the payout-related information on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図13は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での対払出制御基板受信制御処理のフローチャートである。FIG. 13 is a flowchart of the payout control board reception control process on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図14は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での入球検出処理のフローチャートである。FIG. 14 is a flowchart of a ball entry detection process on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図15は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での補助遊技始動口入球検出処理のフローチャートである。FIG. 15 is a flowchart of an auxiliary game start port entry ball detection process on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図16は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での主遊技始動口入球検出処理のフローチャートである。FIG. 16 is a flowchart of a main game start port entry ball detection process on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図17は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での主遊技始動口入球検出処理のフローチャートである。FIG. 17 is a flowchart of a main game start port entry ball detection process on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図18は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での第1(第2)大入賞口入球検出処理のフローチャートである。FIG. 18 is a flowchart of the first (second) grand prize opening ball entry detection process on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図19は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での一般入賞口入球検出処理のフローチャートである。FIG. 19 is a flowchart of a general winning opening ball detection process on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図20は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での排出球検出処理のフローチャートである。FIG. 20 is a flowchart of the discharge ball detection process on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図21は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側でのアウト口入球検出処理のフローチャートである。FIG. 21 is a flowchart of an out-port / in-ball detection process on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図22は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での賞球数決定処理のフローチャートである。FIG. 22 is a flowchart of a prize ball number determination process on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図23は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での補助遊技内容決定乱数取得処理のフローチャートである。FIG. 23 is a flowchart of the auxiliary game content determination random number acquisition process on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図24は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での電動役物駆動判定処理のフローチャートである。FIG. 24 is a flowchart of the electric accessory drive determination process on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図25は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、振分入球口の内部の構造を示した図である。FIG. 25 is a diagram showing the internal structure of the distribution ball opening in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図26は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での振分部材駆動制御処理のフローチャートである。FIG. 26 is a flowchart of the distribution member drive control process on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図27は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での第1非電動役物駆動制御処理のフローチャートである。FIG. 27 is a flowchart of the first non-electric accessory drive control process on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図28は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での第2非電動役物駆動制御処理のフローチャートである。FIG. 28 is a flowchart of the second non-electric accessory drive control process on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図29は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での主遊技内容決定乱数取得処理のフローチャートである。FIG. 29 is a flowchart of a random number acquisition process for determining the main game content on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図30は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での主遊技図柄表示処理のフローチャートである。FIG. 30 is a flowchart of a main game symbol display process on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図31は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での第1(第2)主遊技図柄表示処理にて用いられる主遊技テーブル構成図である。FIG. 31 is a configuration diagram of a main game table used in the first (second) main game symbol display process on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図32は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での第1主遊技図柄表示処理にて用いられる主遊技テーブル構成図である。FIG. 32 is a configuration diagram of a main game table used in the first main game symbol display process on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図33は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での第1主遊技図柄表示処理にて用いられる主遊技テーブル構成図である。FIG. 33 is a configuration diagram of a main game table used in the first main game symbol display process on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図34は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での第1主遊技図柄表示処理にて用いられる主遊技テーブル構成図である。FIG. 34 is a configuration diagram of a main game table used in the first main game symbol display process on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図35は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での第2主遊技図柄表示処理にて用いられる主遊技テーブル構成図である。FIG. 35 is a configuration diagram of a main game table used in the second main game symbol display process on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図36は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での他方主遊技変動制御処理のフローチャートである。FIG. 36 is a flowchart of the other main game fluctuation control process on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図37は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での特定遊技終了判定処理のフローチャートである。FIG. 37 is a flowchart of the specific game end determination process on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図38は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での小当り遊技制御処理のフローチャートである。FIG. 38 is a flowchart of a small hit game control process on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図39は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での特別遊技制御処理のフローチャートである。FIG. 39 is a flowchart of a special game control process on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図40は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での特別遊技終了後の遊技状態決定処理のフローチャートである。FIG. 40 is a flowchart of a game state determination process after the end of the special game on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図41は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での特別遊技作動条件判定処理のフローチャートである。FIG. 41 is a flowchart of a special game operating condition determination process on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図42は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での不正検知情報管理処理のフローチャートである。FIG. 42 is a flowchart of fraud detection information management processing on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図43は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側でのエラー管理処理のフローチャートである。FIG. 43 is a flowchart of error management processing on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図44は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での発射制御信号出力処理のフローチャートである。FIG. 44 is a flowchart of the firing control signal output processing on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図45は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での外部信号出力処理のフローチャートである。FIG. 45 is a flowchart of external signal output processing on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図46は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、払出制御基板側での払出制御基板側メイン処理のフローチャートである。FIG. 46 is a flowchart of the payout control board side main process on the payout control board side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図47は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、払出制御基板側での異常検出時エラー制御処理のフローチャートである。FIG. 47 is a flowchart of an error control process at the time of abnormality detection on the payout control board side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図48は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、払出制御基板側での払出モータ動作異常検出時エラー制御処理のフローチャートである。FIG. 48 is a flowchart of an error control process when a payout motor operation abnormality is detected on the payout control board side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図49は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、払出制御基板側での払出異常検出時エラー制御処理のフローチャートである。FIG. 49 is a flowchart of an error control process when a payout abnormality is detected on the payout control board side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図50は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、払出制御基板側での球経路異常検出時エラー制御処理のフローチャートである。FIG. 50 is a flowchart of an error control process when a ball path abnormality is detected on the payout control board side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図51は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、払出制御基板側での払出モータ異常検出時エラー制御処理のフローチャートである。FIG. 51 is a flowchart of an error control process when a payout motor abnormality is detected on the payout control board side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図52は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、払出制御基板側での要払出停止異常検出時エラー制御処理のフローチャートである。FIG. 52 is a flowchart of an error control process when a payout stop abnormality is detected on the payout control board side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図53は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、払出制御基板側での賞球払出関連情報送受信処理(対主制御基板)のフローチャートである。FIG. 53 is a flowchart of prize ball payout-related information transmission / reception processing (to the main control board) on the payout control board side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図54は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、払出制御基板側での賞球払出制御処理(賞球払出開始・モータ駆動開始時)のフローチャートである。FIG. 54 is a flowchart of the prize ball payout control process (at the time of starting the prize ball payout / starting the motor drive) on the payout control board side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図55は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、払出制御基板側での賞球払出制御処理(モータ駆動終了時・賞球払出終了時)のフローチャートである。FIG. 55 is a flowchart of the prize ball payout control process (at the end of motor drive / at the end of prize ball payout) on the payout control board side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図56は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、払出制御基板側での賞球払出制御処理(モータ駆動実行時)のフローチャートである。FIG. 56 is a flowchart of the prize ball payout control process (when the motor is driven) on the payout control board side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図57は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、払出制御基板側でのモータエラー時処理のフローチャートである。FIG. 57 is a flowchart of a motor error processing on the payout control board side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図58は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側でのメインフローチャートである。FIG. 58 is a main flowchart on the sub-main control unit side of the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図59は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側でのカスタマイズ制御処理のフローチャートである。FIG. 59 is a flowchart of customized control processing on the sub-main control unit side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図60は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側でのカスタマイズ案内画面表示制御処理のフローチャートである。FIG. 60 is a flowchart of a customized guidance screen display control process on the sub-main control unit side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図61は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、カスタマイズ案内画面イメージ図1である。FIG. 61 is a customized guide screen image FIG. 1 of the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図62は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側でのカスタマイズ実行中表示制御処理のフローチャートである。FIG. 62 is a flowchart of the display control process during customization on the sub-main control unit side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図63は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、カスタマイズ案内画面イメージ図2である。FIG. 63 is a customized guide screen image FIG. 2 of the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図64は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、カスタマイズ画面イメージ図である。FIG. 64 is a customized screen image diagram of the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図65は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、発生頻度毎の発生確率を示す図である。FIG. 65 is a diagram showing the occurrence probability for each occurrence frequency in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図66は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、変動中カスタマイズのイメージ図である。FIG. 66 is an image diagram of customization during fluctuation in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図67は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での遊技中カスタマイズ制御処理のフローチャートである。FIG. 67 is a flowchart of the customized control process during the game on the sub-main control unit side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図68は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での保留情報管理処理のフローチャートである。FIG. 68 is a flowchart of the hold information management process on the sub-main control unit side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図69は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での第1主遊技先読み判定処理のフローチャートである。FIG. 69 is a flowchart of the first main game look-ahead determination process on the sub-main control unit side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図70は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、先読み抽選テーブルの構成図である。FIG. 70 is a configuration diagram of a look-ahead lottery table in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図71は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での先読み保留内容決定処理のフローチャートである。FIG. 71 is a flowchart of the pre-reading hold content determination process on the sub-main control unit side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図72は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、保留変化シナリオ決定テーブルの一例である。FIG. 72 is an example of a pending change scenario determination table in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図73は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での装飾図柄表示内容決定処理のフローチャートである。FIG. 73 is a flowchart of a decorative symbol display content determination process on the sub-main control unit side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図74は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での演出内容決定処理のフローチャートである。FIG. 74 is a flowchart of the effect content determination process on the sub-main control unit side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図75は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での装飾図柄表示制御処理のフローチャートである。FIG. 75 is a flowchart of a decorative symbol display control process on the sub-main control unit side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図76は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での保留変化演出実行処理のフローチャートである。FIG. 76 is a flowchart of a hold change effect execution process on the sub-main control unit side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図77は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での保留変化演出実行イメージ図である。FIG. 77 is an image diagram of a pending change effect execution on the sub-main control unit side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図78は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での特別遊技関連表示制御処理のフローチャートである。FIG. 78 is a flowchart of a special game-related display control process on the sub-main control unit side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図79は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、遊技状態遷移図である。FIG. 79 is a gaming state transition diagram of the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図80は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、遊技状態移行及び小当りのタイミングチャートである。FIG. 80 is a timing chart of the game state transition and the small hit in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図81は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、スタンバイモード及びラッシュモード表示画面のイメージ図である。FIG. 81 is an image diagram of a standby mode and rush mode display screen in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図82は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、大当り遊技中のボタン演出のイメージ図である。FIG. 82 is an image diagram of a button effect during a jackpot game in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図83は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、遊技球の流下割合を示す図である。FIG. 83 is a diagram showing the flow-down ratio of game balls in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図84は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、ステージ及びステージレベルの遷移図である。FIG. 84 is a stage and stage level transition diagram of the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図85は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、1変動内におけるステージレベルアップのタイミングチャートである。FIG. 85 is a timing chart of the stage level up within one variation in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図86は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、テンパイ前のステージレベルアップのイメージ図である。FIG. 86 is an image diagram of the stage level up before the tempai in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図87は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、ステージレベルがアップする変動における予告の抽選方法を示す図である。FIG. 87 is a diagram showing a lottery method for advance notice of fluctuations in the stage level of the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図88は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、先読み演出によるステージレベルアップのイメージ図である。FIG. 88 is an image diagram of the stage level up by the look-ahead effect in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図89は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、先読み演出によるステージレベルアップのパターン抽選テーブルの構成図である。FIG. 89 is a configuration diagram of a pattern lottery table for raising the stage level by pre-reading effect in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図90は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、殲滅演出のタイミングチャートである。FIG. 90 is a timing chart of the annihilation effect in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図91は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、キャラクタA選択時の殲滅演出の流れを示すイメージ図である。FIG. 91 is an image diagram showing a flow of annihilation effect when character A is selected in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図92は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、キャラクタB選択時の殲滅演出の流れを示すイメージ図である。FIG. 92 is an image diagram showing a flow of annihilation effect when character B is selected in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図93は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、チャンス目シナリオ決定テーブルの構成図である。FIG. 93 is a configuration diagram of a chance eye scenario determination table in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図94は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、チャンス目の流れを示すイメージ図である。FIG. 94 is an image diagram showing the flow of chance eyes in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図95は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、途中でチャンス目が終了するパターンの演出の流れを示すイメージ図である。FIG. 95 is an image diagram showing a flow of production of a pattern in which the chance eyes end in the middle of the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図96は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、一度チャンス目の表示が終了して復活するパターンの演出の流れを示すイメージ図である。FIG. 96 is an image diagram showing a flow of production of a pattern in which the display of the first chance is completed and revived in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図97は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、先読み抽選テーブルの構成図の変更例である。FIG. 97 is an example of changing the configuration diagram of the look-ahead lottery table in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図98は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、チャンス目の変更例のイメージ図である。FIG. 98 is an image diagram of an example of changing the chance eye in the pachinko gaming machine according to the present embodiment.

実施するための形態Form to carry out

はじめに、本明細書における各用語の意義について説明する。「入球」とは、賞球が払い出される入賞のみならず、賞球払い出しの無い「スルーチャッカー」への通過も含む。「識別情報」とは、五感(視覚、聴覚、触覚等)を通じて情報の種類を識別可能であればどのような形態でもよいが、好適には、視覚的なもの、例えば、数字、文字、図柄等の形状のあるものを挙げることができる。また、本明細書においては「識別情報」を、主遊技図柄・特別図柄(特図)や装飾図柄(装図)と呼ぶことがあるが、「特別図柄(特図)」は、主制御基板側にて表示制御される識別情報であり、「装飾図柄(装図)」は、副制御基板側にて表示される演出としての識別情報である。「識別情報を表示可能」とは、表示方法には何ら限定されず、例えば、発光手段(例えば液晶、LED、7セグ)の発光(発光の有無だけでなく、色の違いも含む)、物理的な表示(例えば、リール帯に描かれた図柄を所定位置に停止表示する)等、を挙げることができる。「開状態、開放状態」及び「閉状態、閉鎖状態」とは、例えば、一般的な大入賞口(いわゆる、アタッカー)の構成においては、開状態=入賞容易状態であり、閉状態=入賞非容易状態となる。また、例えば、遊技盤(遊技者側)から突き出した状態(以下、進出状態と呼ぶことがある)と遊技盤内(遊技者側と反対側)に引っ込んだ状態(以下、退避状態と呼ぶことがある)とを採り得る構成(いわゆる、ベロ型アタッカー)においては、進出状態=入賞容易状態であり、退避状態=入賞非容易状態となる。「乱数」とは、ぱちんこ遊技機において何らかの遊技内容を決定するための抽選(電子計算機によるくじ)に使用される乱数であり、狭義の乱数の他に擬似乱数も含む(例えば、乱数としてはハード乱数、擬似乱数としてはソフト乱数)。例えば、遊技の結果に影響を与えるいわゆる「基本乱数」、具体的には、特別遊技の移行と関連した「当選乱数(当否抽選用乱数)」、識別図柄の変動態様(又は変動時間)を決定するための「変動態様決定乱数」、停止図柄を決定する「図柄決定乱数」、特別遊技後に特定遊技(例えば確率変動遊技)に移行するか否かを決定する「当り図柄決定乱数」等を挙げることができる。尚、変動態様の内容や確定識別情報の内容等を決定する際、これらすべての乱数を使用する必要はなく、互いに同一又は相違する、少なくとも一つの乱数を使用すればよい。また、本明細書では、乱数の数とか複数個の乱数、といった形で乱数を個数表示していることがあるが、乱数取得の契機となる入球口(例えば始動入球口)の一回の入球により取得された乱数を一個と称している(即ち、前記の例だと、当選乱数+変動態様決定乱数+図柄決定乱数・・・という乱数の束を一個の乱数と称している)。また、例えば、一種の乱数(例えば当選乱数)が、別種の乱数(例えば図柄決定乱数)を兼ねていてもよい。「遊技状態」とは、例えば、大入賞口が開放状態となり得る特別遊技状態、特別遊技状態への移行抽選確率が予め定められた値である非確率変動遊技状態よりも特別遊技状態への移行抽選確率が高い確率変動遊技状態、特別遊技への移行抽選契機となる始動口への入賞に対する補助が有る補助遊技状態(いわゆる、普通図柄時短状態、例えば、始動口に可変部材が取り付けられている場合では、可変部材の開放期間が長い、可変部材の開放当選確率が高い、可変部材の開放抽選の結果報知の時間が短い)、等の任意の一又は複数の組合せである。また、「主変動表示態様」とは、主遊技テーブル3等を参照して決定される主遊技図柄に関する変動態様であり、本例においてはステップ1410−4の処理にて決定される変動態様となっている。「確率変動遊技状態」は、高確率、確変、確率変動ともいう。「補助遊技状態」は、時間短縮遊技状態、時短遊技状態、高ベースともいう。「第1装飾図柄」とは、遊技者が視認し易いよう表示される装飾図柄である。第1装飾図柄の効果は、(1)変動中の演出の興趣性を向上させることができる、(2)確定停止表示することで遊技の結果を報知することができる、こと等である。「第2装飾図柄」とは、常時若しくは遊技者が第1装飾図柄を視認し難い場合又は遊技者が第1装飾図柄を視認できない場合に、変動中であることを示す装飾図柄である。第2装飾図柄の効果は、(1)確定停止表示することで遊技の結果を報知することができる、(2)変動中であることを報知することができる、こと等である。「リーチ」とは、リーチ状態、リーチ表示、テンパイと称することもあり、同じ装飾図柄が2つ揃った状態になることをいい、主に、左図柄列と右図柄列に同じ装飾図柄が揃った場合に用いられる。「発展演出」とは、リーチ演出、スーパーリーチ(SPリーチ)若しくはスーパーリーチ演出(SPリーチ演出)等とも呼ばれる、リーチ後に発生する当該変動の当り期待度を示唆する演出である。「演出」とは、遊技の興趣性を高める表示内容を指し、例えば、識別情報変動・停止や予告等をはじめ、アニメーションや実写等の動画像や絵、写真、文字等の静止画像又はこれらの組み合わせを挙げることができる。「ステージ(演出ステージ)」とは、モード(演出モード)、ゾーン(演出ゾーン)、背景演出ともいい、背景画像により示される演出態様である。ステージ(演出ステージ)の効果は、(1)ステージに対応した表示(第1装飾図柄、予告等)をすることができる、(2)当り期待度を示唆することができる、こと等である。「仮停止(仮停止表示)」とは、装飾図柄の変動が開始し、一旦装飾図柄が確定停止しているように見せるが、実際には、装飾図柄が微動している(揺れ変動と称することもある)状態である。仮停止(仮停止表示)の効果は、(1)複数回の変動を実行しているようにみせることができる、(2)確定停止するか否か(換言すると、確定停止せずに再変動するか、確定停止せずに当りとなるか、確定停止せずに別の装飾図柄に変更されるか等)を煽ることができる、こと等である。 First, the meaning of each term in the present specification will be described. "Prize ball" includes not only a prize in which a prize ball is paid out, but also a passage to a "through chucker" in which a prize ball is not paid out. The "identification information" may be in any form as long as the type of information can be identified through the five senses (visual, auditory, tactile, etc.), but preferably visual information such as numbers, letters, and patterns. Those having a shape such as, etc. can be mentioned. Further, in the present specification, the "identification information" may be referred to as a main game symbol / special symbol (special symbol) or a decorative symbol (designation), but the "special symbol (special symbol)" is a main control board. The identification information is displayed and controlled on the side, and the "decorative pattern (design)" is the identification information as an effect displayed on the sub-control board side. "Displayable identification information" is not limited to the display method, and includes, for example, light emission of light emitting means (for example, liquid crystal, LED, 7-segment) (including not only the presence or absence of light emission but also the difference in color) and physics. Display (for example, the symbol drawn on the reel band is stopped and displayed at a predetermined position) and the like. The "open state, open state" and "closed state, closed state" are, for example, in the configuration of a general large winning opening (so-called attacker), the open state = easy winning state, and the closed state = non-winning state. It will be in an easy state. Further, for example, a state of protruding from the game board (player side) (hereinafter, may be referred to as an advanced state) and a state of being retracted into the game board (the side opposite to the player side) (hereinafter, referred to as an evacuation state). In a configuration that can take (there is) (so-called tongue-type attacker), the advance state = the winning state is easy, and the evacuation state = the winning non-easy state. A "random number" is a random number used in a lottery (lottery by an electronic computer) for determining some game content in a pachinko game machine, and includes a pseudo-random number in addition to a random number in a narrow sense (for example, a hard random number). Random numbers, soft random numbers as pseudo-random numbers). For example, the so-called "basic random number" that affects the result of the game, specifically, the "winning random number (random number for winning / failing lottery)" related to the transition of the special game, and the variation mode (or variation time) of the identification symbol are determined. "Random number for determining variable mode", "Random number for determining stop symbol", "Random number for determining winning symbol" for determining whether to shift to a specific game (for example, probability variable game) after a special game, etc. be able to. It is not necessary to use all of these random numbers when determining the content of the variation mode, the content of the definite identification information, and the like, and at least one random number that is the same as or different from each other may be used. Further, in the present specification, the number of random numbers may be displayed in the form of the number of random numbers or a plurality of random numbers, but once the entry port (for example, the start entry port) that triggers the acquisition of random numbers. The random number obtained by entering the ball is called one (that is, in the above example, a bundle of random numbers such as winning random number + fluctuation mode determination random number + symbol determination random number ... is called one random number). .. Further, for example, a kind of random number (for example, a winning random number) may also serve as another kind of random number (for example, a symbol determination random number). The "gaming state" is, for example, a transition to a special gaming state in which the large winning opening can be opened, a transition to a special gaming state rather than a non-probability variable gaming state in which the lottery probability is a predetermined value. Probability fluctuation game state with high probability of lottery, transition to special game Auxiliary game state with assistance for winning a prize at the start port that triggers the lottery (so-called normal symbol time saving state, for example, a variable member is attached to the start port In some cases, it is any one or a plurality of combinations such as a long opening period of the variable member, a high probability of winning the opening of the variable member, and a short time of notifying the result of the opening lottery of the variable member). Further, the "main variation display mode" is a variation mode relating to the main game symbol determined with reference to the main game table 3 and the like, and in this example, the variation mode determined by the process of step 1410-4. It has become. "Probability fluctuation game state" is also referred to as high probability, probability variation, and probability variation. The "auxiliary game state" is also referred to as a time-saving game state, a time-saving game state, or a high base. The "first decorative symbol" is a decorative symbol displayed so that the player can easily see it. The effects of the first decorative symbol are (1) it is possible to improve the interest of the effect during the change, and (2) it is possible to notify the result of the game by displaying the fixed stop. The "second decorative symbol" is a decorative symbol indicating that the first decorative symbol is changing at all times, when it is difficult for the player to visually recognize the first decorative symbol, or when the player cannot visually recognize the first decorative symbol. The effects of the second decorative symbol are (1) it is possible to notify the result of the game by displaying a fixed stop, and (2) it is possible to notify that it is changing. "Reach" is sometimes referred to as reach state, reach display, or tempai, and means that two identical decorative symbols are aligned. Mainly, the same decorative symbols are aligned in the left symbol row and the right symbol row. It is used when The "development effect" is also called a reach effect, a super reach (SP reach) or a super reach effect (SP reach effect), and is an effect that suggests the degree of expectation of the fluctuation that occurs after the reach. "Direction" refers to the display content that enhances the enjoyment of the game, for example, moving images such as animations and live-action photographs, still images such as pictures, photographs, characters, etc., including identification information fluctuation / stop, notice, etc. Combinations can be mentioned. The "stage (effect stage)" is also referred to as a mode (effect mode), a zone (effect zone), and a background effect, and is an effect mode shown by a background image. The effects of the stage (directing stage) are that (1) the display corresponding to the stage (first decorative design, notice, etc.) can be displayed, and (2) the degree of expectation per hit can be suggested. "Temporary stop (temporary stop display)" means that the decorative symbol has started to fluctuate, and it seems that the decorative symbol has temporarily stopped, but in reality, the decorative symbol is slightly moving (referred to as shaking fluctuation). It is in a state (sometimes). The effects of the temporary stop (temporary stop display) can be (1) appearing to execute multiple fluctuations, (2) whether or not to make a fixed stop (in other words, re-change without making a fixed stop). It is possible to instigate (whether it is a hit without a fixed stop, whether it is changed to another decorative pattern without a fixed stop, etc.).

以下の実施形態は、従来の第1種ぱちんこ遊技機を二つ混在させたような機種(第1種第1種複合機)である。但し、これには何ら限定されず、他の遊技機(例えば、従来の第1種、第2種、第3種、一般電役等のぱちんこ遊技機)に応用された場合も範囲内である。尚、本実施形態は、あくまで一例であり、各手段が存在する場所や機能等、各種処理に関しての各ステップの順序、フラグのオン・オフのタイミング、各ステップの処理を担う手段名等に関し、以下の態様に限定されるものではない。また、上記した実施形態や変更例は、特定のものに対して適用されると限定的に解すべきでなく、どのような組み合わせであってもよい。例えば、ある実施形態についての変更例は、別の実施形態の変更例であると理解すべきであり、また、ある変更例と別の変更例が独立して記載されていたとしても、当該ある変更例と当該別の変更例を組み合わせたものも記載されていると理解すべきである。また、本実施形態では、各種テーブルに関し、抽選テーブルと参照テーブルとが存在するが、これらも限定的ではなく、抽選テーブルを参照テーブルとしたり或いはこの逆としてもよい。また、本例において「テーブル」という場合には、その形式に限定されるものではなく、一又は複数の情報に基づき、複数の選択候補の中から一又は複数の選択候補が選択されるように対応付けられている態様であると理解すべきである。更に、以下の実施形態や変更例において示す具体的一例としての数値{例えば、抽選実行時における当選確率、特別遊技時における最大ラウンド数、図柄変動時間、各遊技状態における継続回数、等}は、あくまで一例であり、特に、異なる条件下(例えば、第1主遊技側と第2主遊技側との条件別、確率変動遊技時と非確率変動遊技時との条件別、時間短縮遊技時と非時間短縮遊技時との条件別、等)において示した数値の大小関係や組み合わせは、以下の実施形態や変更例の趣旨を大きく逸脱しない限りにおいては、適宜変更してもよいものであると理解すべきである。例えば、第1主遊技側と第2主遊技側とで、抽選実行時における当選確率や特別遊技時における最大ラウンド数の期待値における大小関係が、第1主遊技側=第2主遊技側となるよう例示されていたとしても、当該大小関係を第1主遊技側<第2主遊技側とする、或いは、第1主遊技側>第2主遊技側とするといったように適宜変更してもよい(その他の数値、条件下についても同様)。また、例えば、確率変動遊技状態の継続回数として、次回大当りが発生するまで継続するとの趣旨に基づき構成するに際し、継続回数として「65535」をセットするのか(実質的に継続するよう構成する)、或いは、継続回数をセットせずに次回大当りが発生するまで確率変動遊技状態を維持する、といった同一趣旨に基づく実現方法の選択肢においても、以下の実施形態や変更例の趣旨を大きく逸脱しない限りにおいては、適宜変更してもよいものであると理解すべきである。 The following embodiment is a model (type 1 type 1 multifunction device) in which two conventional type 1 pachinko gaming machines are mixed. However, this is not limited to this, and it is also within the range when applied to other gaming machines (for example, conventional pachinko gaming machines of type 1, type 2, type 3, general electric service, etc.). .. It should be noted that this embodiment is merely an example, and relates to the order of each step regarding various processes such as the location and function where each means exists, the timing of flag on / off, the name of the means responsible for the process of each step, and the like. It is not limited to the following aspects. Further, the above-described embodiments and modifications should not be limitedly understood to be applied to specific ones, and may be any combination. For example, it should be understood that a modification of one embodiment is a modification of another embodiment, and even if one modification and another modification are described independently. It should be understood that a combination of the modified example and the other modified example is also described. Further, in the present embodiment, there are a lottery table and a reference table for various tables, but these are also not limited, and the lottery table may be used as a reference table or vice versa. Further, the term "table" in this example is not limited to the format, and one or more selection candidates are selected from a plurality of selection candidates based on one or more pieces of information. It should be understood that it is an associated aspect. Further, the numerical values as specific examples shown in the following embodiments and modification {for example, winning probability at the time of lottery execution, maximum number of rounds at the time of special game, symbol variation time, number of continuations in each game state, etc.} are This is just an example, and in particular, different conditions (for example, by the conditions of the first main game side and the second main game side, by the conditions of the probability fluctuation game and the non-probability fluctuation game, and the time reduction game and the non-time reduction game). It is understood that the magnitude relations and combinations of the numerical values shown in (conditions with the time reduction game, etc.) may be changed as appropriate as long as they do not deviate significantly from the purpose of the following embodiments and modification examples. Should. For example, the magnitude relationship between the first main game side and the second main game side in terms of the winning probability at the time of lottery execution and the expected value of the maximum number of rounds at the time of special game is that the first main game side = the second main game side. Even if it is illustrated as such, even if the magnitude relationship is appropriately changed such that the first main game side <second main game side, or the first main game side> second main game side. Good (same for other numbers and conditions). Further, for example, when the number of continuations of the probability fluctuation game state is configured based on the purpose of continuing until the next big hit occurs, whether to set "65535" as the number of continuations (configured to substantially continue). Alternatively, even in the option of the realization method based on the same purpose, such as maintaining the probability fluctuation game state until the next big hit occurs without setting the number of continuations, as long as the purpose of the following embodiments and modification examples is not significantly deviated. Should be understood that may be changed as appropriate.

ここで、各構成要素について説明する前に、本実施形態に係るぱちんこ遊技機の特徴(概略)を説明する。以下、図面を参照しながら、各要素について詳述する。 Here, before explaining each component, the features (outline) of the pachinko gaming machine according to the present embodiment will be described. Hereinafter, each element will be described in detail with reference to the drawings.

まず、図1を参照しながら、本実施形態に係るぱちんこ遊技機の前面側の基本構造を説明する。ぱちんこ遊技機は、主に遊技機枠と遊技盤で構成される。以下、これらを順に説明する。 First, with reference to FIG. 1, the basic structure on the front side of the pachinko gaming machine according to the present embodiment will be described. Pachinko gaming machines are mainly composed of gaming machine frames and gaming boards. Hereinafter, these will be described in order.

はじめに、ぱちんこ遊技機の遊技機枠は、外枠D12、前枠D14、透明板D16、扉D18(扉ユニットD18、ガラス扉D18と称することがある)、上球皿D20、下球皿D22及び発射ハンドルD44を含む。まず、外枠D12は、ぱちんこ遊技機を設置すべき位置に固定するための枠体である。前枠D14は、外枠D12の開口部分に整合する枠体であり、図示しないヒンジ機構を介して外枠D12に開閉可能に取り付けられる。前枠D14は、遊技球を発射する機構、遊技盤を着脱可能に収容させるための機構、遊技球を誘導又は回収するための機構等を含む。透明板D16は、ガラス等により形成され、扉D18により支持される。扉D18は、図示しないヒンジ機構を介して前枠D14に開閉可能に取り付けられる。上球皿D20は、遊技球の貯留、発射レ−ルへの遊技球の送り出し、下球皿D22への遊技球の抜き取り等の機構を有する。下球皿D22は、遊技球の貯留、抜き取り等の機構を有する。また、上球皿D20と下球皿D22の間にはスピーカD24が設けられており、遊技状態等に応じた効果音が出力される。 First, the gaming machine frame of the pachinko gaming machine includes an outer frame D12, a front frame D14, a transparent plate D16, a door D18 (sometimes referred to as a door unit D18 and a glass door D18), an upper ball plate D20, a lower ball plate D22, and the like. Includes launch handle D44. First, the outer frame D12 is a frame body for fixing the pachinko gaming machine at a position where it should be installed. The front frame D14 is a frame body that matches the opening portion of the outer frame D12, and is attached to the outer frame D12 so as to be openable and closable via a hinge mechanism (not shown). The front frame D14 includes a mechanism for launching the game ball, a mechanism for detachably accommodating the game board, a mechanism for guiding or collecting the game ball, and the like. The transparent plate D16 is formed of glass or the like and is supported by the door D18. The door D18 is openably and closably attached to the front frame D14 via a hinge mechanism (not shown). The upper ball plate D20 has a mechanism for storing the game ball, sending the game ball to the launch rail, and extracting the game ball from the lower ball plate D22. The lower ball plate D22 has a mechanism for storing and extracting game balls. Further, a speaker D24 is provided between the upper ball plate D20 and the lower ball plate D22, and a sound effect according to a game state or the like is output.

次に、遊技盤は、外レールD32と内レールD34とにより区画された遊技領域D30が形成されている。そして、当該遊技領域D30には、図示しない複数の遊技釘及び風車等の機構や各種一般入賞口の他、第1主遊技始動口(A10、A10−2)、第2主遊技始動口B10、補助遊技始動口H10、補助遊技電動役物E10、第1非電動役物HD−1、第2非電動役物HD−2、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20、第1主遊技図柄表示装置A20、第2主遊技図柄表示装置B20、演出表示装置SG、補助遊技図柄表示装置H20、センター飾りD38(図示せず)及びアウト口(D36、D36−2)、一般入賞口P10が設置されている。以下、各要素を順番に詳述する。 Next, the game board is formed with a game area D30 partitioned by an outer rail D32 and an inner rail D34. Then, in the game area D30, in addition to mechanisms such as a plurality of game nails and windmills (not shown) and various general winning openings, the first main game start port (A10, A10-2), the second main game start port B10, Auxiliary game start port H10, auxiliary game electric accessory E10, first non-electric accessory HD-1, second non-electric accessory HD-2, first major winning opening C10, second major winning opening C20, first main Game symbol display device A20, second main game symbol display device B20, effect display device SG, auxiliary game symbol display device H20, center decoration D38 (not shown) and out openings (D36, D36-2), general winning openings P10 Is installed. Hereinafter, each element will be described in detail in order.

次に、第1主遊技始動口A10、A10−2は、第1主遊技に対応する始動入賞口として設置されている。具体的構成としては、第1主遊技始動口A10は、第1主遊技始動口入球検出装置A11sを備え、第1主遊技始動口A10−2は、第1主遊技始動口入球検出装置A11s−2(図示せず)を備える。ここで、第1主遊技始動口入球検出装置A11sは、第1主遊技始動口A10への遊技球の入球を検出するセンサであり、第1主遊技始動口入球検出装置A11s−2は、第1主遊技始動口A10−2への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す第1主遊技始動口入球情報を生成する。第1主遊技始動口A10−2は第1非電動役物HD−1として設けられており、第1非電動役物HD−1を開放するための補助遊技電動役物E10(特定入球口である振分入球口C20)内の第1開放入球口N1に遊技球が入球した場合に、不図示の機械式の作動機構によって第1非電動役物HD−1が閉鎖状態から開放状態となり、遊技球が第1主遊技始動口A10−2へ入球可能となる。第1非電動役物HD−1は、開放状態となった後に遊技球が所定個数(例えば、2球)入球すると入球した遊技球の重み等によって物理的に閉鎖される。第1非電動役物HD−1および後述する第2主遊技始動口HD−2は、いわゆる第2種非電動役物(メカチューなどとも呼ばれる)であり、他の入賞口に入賞した遊技球の作用により機械的に開放し、第2種非電動役物に係る入賞口(ここでは第1主遊技始動口A10−2および、第2主遊技始動口B10)に対する遊技球の入球によって閉鎖状態となる構成である。 Next, the first main game start openings A10 and A10-2 are installed as start winning openings corresponding to the first main game. As a specific configuration, the first main game start port A10 includes a first main game start port entry ball detection device A11s, and the first main game start port A10-2 is a first main game start port entry ball detection device. A11s-2 (not shown) is provided. Here, the first main game start port entry ball detection device A11s is a sensor that detects the entry of the game ball into the first main game start port A10, and is the first main game start port entry ball detection device A11s-2. Is a sensor that detects the entry of the game ball into the first main game start opening A10-2, and generates the first main game start opening entry information indicating the entry at the time of entry. The first main game start port A10-2 is provided as the first non-electric accessory HD-1, and the auxiliary game electric accessory E10 (specific entry port) for opening the first non-electric accessory HD-1. When a game ball enters the first open ball opening N1 in the distribution ball opening C20), the first non-electric accessory HD-1 is closed by a mechanical operating mechanism (not shown). In the open state, the game ball can enter the first main game start port A10-2. When a predetermined number (for example, 2 balls) of game balls enter after the first non-electric accessory HD-1 is opened, the first non-electric accessory HD-1 is physically closed due to the weight of the entered game balls or the like. The first non-electric accessory HD-1 and the second main game start port HD-2, which will be described later, are so-called second-class non-electric accessories (also called mechanical chews), and are of game balls that have won prizes in other winning openings. It is mechanically opened by the action, and is closed by the entry of the game ball into the winning opening (here, the first main game starting port A10-2 and the second main game starting port B10) related to the second type non-electric accessory. It is a configuration that becomes.

次に、第2主遊技始動口B10は、第2主遊技に対応する始動入賞口として設置されている。具体的構成としては、第2主遊技始動口B10は、第2主遊技始動口入球検出装置B11sを備える。ここで、第2主遊技始動口入球検出装置B11sは、第2主遊技始動口B10への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す第2主遊技始動口入球情報を生成する。第2主遊技始動口B10は第2非電動役物HD−2として設けられており、第2非電動役物HD−2を開放するための補助遊技電動役物E10内の第2開放入球口N2に遊技球が入球した場合に、不図示の機械式の作動機構によって第2非電動役物HD−2が閉鎖状態から開放状態となり、遊技球が第2主遊技始動口B10へ入球可能となる。第2主遊技非電動役物HD−2は、開放状態となった後に遊技球が所定個数(例えば、2球)入球すると入球した遊技球の重み等によって物理的に閉鎖される。 Next, the second main game start opening B10 is installed as a start winning opening corresponding to the second main game. As a specific configuration, the second main game start port B10 includes a second main game start port entry ball detection device B11s. Here, the second main game start port entry detection device B11s is a sensor that detects the entry of the game ball into the second main game start port B10, and the second main game start indicating the entry at the time of entry. Generates mouth ball information. The second main game start port B10 is provided as the second non-electric accessory HD-2, and the second open ball in the auxiliary game electric accessory E10 for opening the second non-electric accessory HD-2. When a game ball enters the mouth N2, the second non-electric accessory HD-2 is changed from the closed state to the open state by a mechanical operating mechanism (not shown), and the game ball enters the second main game start port B10. The ball becomes possible. When a predetermined number (for example, 2 balls) of game balls enter after the second main game non-electric accessory HD-2 is opened, the second main game non-electric accessory HD-2 is physically closed by the weight of the entered game balls or the like.

次に、補助遊技始動口H10は、補助遊技始動口入球検出装置H11sを備える。ここで、補助遊技始動口入球検出装置H11sは、補助遊技始動口H10への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す補助遊技始動口入球情報を生成する。尚、補助遊技始動口H10への遊技球の入球は、補助遊技電動役物E10を開放状態にさせるための抽選の契機となる。 Next, the auxiliary game start port H10 includes an auxiliary game start port entry ball detection device H11s. Here, the auxiliary game start opening ball entry detection device H11s is a sensor that detects the entry of a game ball into the auxiliary game start opening H10, and generates auxiliary game start opening entry information indicating the entry at the time of entry. do. The entry of the game ball into the auxiliary game start port H10 triggers a lottery to open the auxiliary game electric accessory E10.

次に、補助遊技電動役物E10は、補助遊技電動役物入球検出装置E10sを備える。さらに、補助遊技電動役物E10は振分装置FS、第1開放入球口N1、第2開放入球口N2を備える。補助遊技電動役物E10へ入球した遊技球は、振分装置FSの振分部材FBにより第1開放入球口N1又は第2開放入球口N2のいずれかへ入球するよう振り分けられる。上述した通りであるが、第1開放入球口N1は、第1非電動役物HD−1を閉鎖状態から開放状態とするための入球口であり、第2開放入球口N2は、第2非電動役物HD−2を閉鎖状態から開放状態とするための入球口である。 Next, the auxiliary game electric accessory E10 includes an auxiliary game electric accessory ball entry detection device E10s. Further, the auxiliary game electric accessory E10 includes a distribution device FS, a first open ball entry port N1, and a second open ball entry port N2. The game ball that has entered the auxiliary game electric accessory E10 is sorted by the sorting member FB of the sorting device FS so as to enter either the first open ball opening N1 or the second open ball opening N2. As described above, the first open ball entry port N1 is an entry port for changing the first non-electric accessory HD-1 from the closed state to the open state, and the second open ball entry port N2 is This is an entrance for changing the second non-electric accessory HD-2 from the closed state to the open state.

次に、アウト口D36の右上方には、第1大入賞口C10と第2大入賞口C20とが設けられており、遊技領域D30の右側(遊技領域中央を基準)を流下する遊技球は、アウト口D36に到達する前に、第1大入賞口C10及び第2大入賞口C20が配置されている領域を通過し易いよう構成されている。 Next, the first big winning opening C10 and the second big winning opening C20 are provided on the upper right side of the out opening D36, and the game ball flowing down the right side of the game area D30 (based on the center of the game area) is , It is configured so that it can easily pass through the area where the first special winning opening C10 and the second special winning opening C20 are arranged before reaching the out opening D36.

次に、第1大入賞口C10は、第1主遊技図柄(第1特別図柄)又は第2主遊技図柄(第2特別図柄)が大当り図柄停止した場合に開状態となる、横長方形状を成しアウト口D36の右上方に位置した、主遊技に対応した入賞口である。具体的構成としては、第1大入賞口C10は、遊技球の入球を検出するための第1大入賞口入賞検出装置C11sと、第1大入賞口電動役物C11d(及び第1大入賞口電動役物ソレノイドC13)と、を備える。ここで、第1大入賞口入賞検出装置C11sは、第1大入賞口C10への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す第1大入賞口入球情報を生成する。第1大入賞口電動役物C11dは、第1大入賞口C10に遊技球が入賞不能又は入賞困難な通常状態と遊技球が入賞し易い開放状態に第1大入賞口C10を可変させる(第1大入賞口電動役物ソレノイドC13を励磁して可変させる)。尚、本実施形態では、大入賞口の態様を、横長方形状を成し遊技球が入賞不能又は入賞困難な通常状態と遊技球が入賞し易い開放状態とに可変させる態様としているが、これには限定されない。その場合には、例えば、大入賞口内に設けられた棒状部材が遊技者側に突き出した状態である進出状態と遊技者側に対して引っ込んだ状態である退避状態とを採り得る態様(いわゆる、ベロ型アタッカ−)や、遊技球が転動可能な通路上の開口部を大入賞口とし、当該開口部を閉鎖する状態と開放する状態とを採り得る態様(いわゆる、スライド式アタッカー)としてもよく、大入賞口への入球数を所定数(例えば、10個)とすることを担保したい場合において好適である。 Next, the first big winning opening C10 has a horizontal rectangular shape that opens when the first main game symbol (first special symbol) or the second main game symbol (second special symbol) stops the big hit symbol. It is a winning opening corresponding to the main game, which is located on the upper right side of the completed out opening D36. As a specific configuration, the first large winning opening C10 includes a first large winning opening winning detection device C11s for detecting the entry of a game ball, and a first large winning opening electric accessory C11d (and a first large winning opening). The mouth electric accessory solenoid C13) is provided. Here, the first large winning opening winning detection device C11s is a sensor that detects the entry of a game ball into the first large winning opening C10, and the first large winning opening entry information indicating the entry at the time of entry. To generate. The first large winning opening electric accessory C11d changes the first large winning opening C10 into a normal state in which the game ball cannot or is difficult to win in the first large winning opening C10 and an open state in which the game ball is easy to win (the first). 1 Grand prize opening Electric accessory solenoid C13 is excited and changed). In the present embodiment, the mode of the large winning opening is changed to a normal state in which the game ball has a horizontal rectangular shape and the game ball cannot win or is difficult to win, and an open state in which the game ball is easy to win. Not limited to. In that case, for example, an advance state in which the rod-shaped member provided in the large winning opening is projected toward the player side and a retracted state in which the rod-shaped member is retracted toward the player side can be adopted (so-called so-called). A tongue-type attacker) or an opening on the passage where the game ball can roll is used as a big winning opening, and the opening can be closed or opened (so-called sliding attacker). It is often suitable when it is desired to ensure that the number of balls entered into the large winning opening is a predetermined number (for example, 10).

次に、第2大入賞口C20は、第2主遊技図柄(特別図柄)が小当り図柄で停止した場合に開状態となる、横長方形状を成しアウト口D36の右上方に位置した、主遊技に対応した入賞口である。具体的構成としては、第2大入賞口C20は、遊技球の入球を検出するための第2大入賞口入賞検出装置C21sと、第2大入賞口電動役物C21d(及び第2大入賞口電動役物ソレノイドC23)と、を備える。ここで、第2大入賞口入賞検出装置C21sは、第2大入賞口C20への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す第2大入賞口入球情報を生成する。そして、第2大入賞口C20内に入球した遊技球は、第2大入賞口入賞検出装置C21sによって検出されるよう構成されている。次に、第2大入賞口電動役物C21dは、第2大入賞口C20に遊技球が入賞不能又は入賞困難な通常状態と遊技球が入賞し易い開放状態とに第2大入賞口C20を可変させる。尚、本実施形態では、大入賞口の態様を、横長方形状を成し遊技球が入賞不能又は入賞困難な通常状態と遊技球が入賞し易い開放状態とに可変させる態様としているが、これには限定されない。その場合には、例えば、大入賞口内に設けられた棒状部材が遊技者側に突き出した状態である進出状態と遊技者側に対して引っ込んだ状態である退避状態とを採り得る態様(いわゆる、ベロ型アタッカー)や、遊技球が転動可能な通路上の開口部を大入賞口とし、当該開口部を閉鎖する状態と開放する状態とを採り得る態様(いわゆる、スライド式アタッカー)としてもよく、大入賞口への入球数を所定数(例えば、10個)とすることを担保したい場合において好適である。尚、第2大入賞口C20は、第2主遊技図柄が小当り図柄以外で停止した場合、例えば、第2主遊技図柄が大当り図柄で停止した場合にも開状態となるよう構成してもよい。 Next, the second big winning opening C20 has a horizontal rectangular shape and is located on the upper right side of the out opening D36, which is opened when the second main game symbol (special symbol) stops at the small hit symbol. It is a winning slot corresponding to the main game. As a specific configuration, the second special winning opening C20 includes a second large winning opening winning detection device C21s for detecting the winning of a game ball, and a second large winning opening electric accessory C21d (and a second large winning opening). The mouth electric accessory solenoid C23) is provided. Here, the second large winning opening winning detection device C21s is a sensor that detects the entry of a game ball into the second large winning opening C20, and the second large winning opening entry information indicating the entry at the time of entry. To generate. Then, the game ball that has entered the second special winning opening C20 is configured to be detected by the second large winning opening winning detection device C21s. Next, the second large winning opening electric accessory C21d has the second large winning opening C20 in a normal state in which the game ball cannot or is difficult to win in the second large winning opening C20 and in an open state in which the game ball is easy to win. Make it variable. In the present embodiment, the mode of the large winning opening is changed to a normal state in which the game ball has a horizontal rectangular shape and the game ball cannot win or is difficult to win, and an open state in which the game ball is easy to win. Not limited to. In that case, for example, an advance state in which the rod-shaped member provided in the large winning opening is projected toward the player side and a retracted state in which the rod-shaped member is retracted toward the player side can be adopted (so-called so-called). A tongue-type attacker) or an opening on the passage where the game ball can roll is used as a big winning opening, and the opening may be closed or opened (so-called sliding attacker). , It is suitable when it is desired to ensure that the number of balls entered into the large winning opening is a predetermined number (for example, 10). The second big winning opening C20 may be configured to be open even when the second main game symbol is stopped at a symbol other than the small hit symbol, for example, when the second main game symbol is stopped at the big hit symbol. good.

次に、第1主遊技図柄表示装置A20(第2主遊技図柄表示装置B20)は、第1主遊技(第2主遊技)に対応する第1主遊技図柄(第2主遊技図柄)に関連した表示等を実行する装置である。具体的構成としては、第1主遊技図柄表示装置A20(第2主遊技図柄表示装置B20)は、第1主遊技図柄表示部A21g(第2主遊技図柄表示部B21g)と、第1主遊技図柄保留表示部A21h(第2主遊技図柄保留表示部B21h)とを備える。ここで、第1主遊技図柄保留表示部A21h(第2主遊技図柄保留表示部B21h)は、4個のランプから構成され、当該ランプの点灯個数が、第1主遊技(第2主遊技)に係る乱数の保留数(実行されていない主遊技図柄の変動数)に相当する。尚、第1主遊技図柄表示部A21g(第2主遊技図柄表示部B21g)は、例えば7セグメントLEDで構成され、第1主遊技図柄(第2主遊技図柄)は、「0」〜「9」の10種類の数字及びハズレの「−」で表示される{但し、これには限定されず、いずれの主遊技図柄が表示されたのかを遊技者が認識困難となるよう、7セグメントLEDを用いて記号等によって表示することが好適である。また、保留数表示においても、4個のランプから構成されていることには限定されず、最大4個分の保留数を表示可能に構成(例えば、1個のランプから構成されており、保留数1:点灯、保留数2:低速点滅、保留数3:中速点滅、保留数4:高速点滅、するよう構成)されていればよい}。 Next, the first main game symbol display device A20 (second main game symbol display device B20) is related to the first main game symbol (second main game symbol) corresponding to the first main game (second main game). It is a device that executes the displayed display. As a specific configuration, the first main game symbol display device A20 (second main game symbol display device B20) includes a first main game symbol display unit A21g (second main game symbol display unit B21g) and a first main game symbol display unit B21g. It is provided with a symbol hold display unit A21h (second main game symbol hold display unit B21h). Here, the first main game symbol hold display unit A21h (second main game symbol hold display unit B21h) is composed of four lamps, and the number of lamps lit is the first main game (second main game). Corresponds to the number of pending random numbers related to (the number of fluctuations in the main game symbol that has not been executed). The first main game symbol display unit A21g (second main game symbol display unit B21g) is composed of, for example, a 7-segment LED, and the first main game symbol (second main game symbol) is "0" to "9". It is displayed with 10 kinds of numbers of "" and "-" of the loss {However, it is not limited to this, and the 7-segment LED is displayed so that it becomes difficult for the player to recognize which main game symbol is displayed. It is preferable to use and display by a symbol or the like. Further, the holding number display is not limited to being composed of four lamps, and a maximum of four holding numbers can be displayed (for example, it is composed of one lamp and is held. Number 1: Lighting, Number of Holds 2: Blinking at low speed, Number of Holds 3: Blinking at medium speed, Number of Holds 4: Blinking at high speed).

尚、第1主遊技図柄(第2主遊技図柄)は必ずしも演出的な役割を持つ必要が無いため、本実施形態では、第1主遊技図柄表示装置A20(第2主遊技図柄表示装置B20)の大きさは、目立たない程度に設定されている。しかしながら、第1主遊技図柄(第2主遊技図柄)自体に演出的な役割を持たせて第1装飾図柄(キャラクタ、数字等の複数の要素から構成され、メイン装飾図柄ともいう)や第2装飾図柄(基本的には数字のみで構成され、サブ装飾図柄ともいう)を表示させないような手法を採用する場合には、後述する演出表示装置SGのような液晶ディスプレーに、第1主遊技図柄(第2主遊技図柄)を表示させるように構成してもよい。 Since the first main game symbol (second main game symbol) does not necessarily have to have a directing role, in the present embodiment, the first main game symbol display device A20 (second main game symbol display device B20) The size of is set to be inconspicuous. However, the first main game symbol (second main game symbol) itself has a directing role, and the first decorative symbol (composed of a plurality of elements such as characters and numbers, also called the main decorative symbol) and the second decorative symbol. When adopting a method that does not display decorative symbols (basically composed of only numbers and also called sub-decorative symbols), the first main game symbol is displayed on a liquid crystal display such as the effect display device SG described later. (Second main game symbol) may be configured to be displayed.

次に、演出表示装置SGは、第1主遊技図柄・第2主遊技図柄と連動して変動・停止する装飾図柄を含む演出画像の表示等を実行する装置である。ここで、具体的構成としては、演出表示装置SGは、装飾図柄の変動表示等を含めて演出が実行される表示領域SG10を備える。ここで、表示領域SG10は、主遊技保留情報を表示する第1保留表示部SG12(及び第2保留表示部SG13)と、実行中の図柄変動の大当り期待度を示唆可能な当該変動示唆表示部SG14と、例えば、スロットマシンのゲームを模した複数列の装飾図柄変動の動画像を表示する装飾図柄表示領域SG11と、を有している。尚、演出表示装置SGは、本実施形態では液晶ディスプレーで構成されているが、機械式のドラムやLED等の他の表示手段で構成されていてもよい。次に、第1保留表示部SG12(及び第2保留表示部SG13)は、4個のランプから構成され、当該ランプは、主遊技図柄の保留ランプと連動している。 Next, the effect display device SG is a device that displays an effect image including a decorative symbol that fluctuates / stops in conjunction with the first main game symbol and the second main game symbol. Here, as a specific configuration, the effect display device SG includes a display area SG10 in which the effect is executed including the variable display of the decorative symbol. Here, the display area SG10 includes a first hold display unit SG12 (and a second hold display unit SG13) that displays main game hold information, and a change suggestion display unit that can suggest a jackpot expectation of a symbol change during execution. It has SG14 and, for example, a decorative symbol display area SG11 for displaying a moving image of a plurality of rows of decorative symbol fluctuations imitating a game of a slot machine. Although the effect display device SG is configured by a liquid crystal display in the present embodiment, it may be configured by other display means such as a mechanical drum or an LED. Next, the first hold display unit SG12 (and the second hold display unit SG13) is composed of four lamps, and the lamps are interlocked with the hold lamps of the main game symbol.

次に、補助遊技図柄表示装置H20は、補助遊技図柄に関する表示等を実行する装置である。具体的構成としては、補助遊技図柄表示装置H20は、補助遊技図柄表示部H21gと、補助遊技図柄保留表示部H21hとを備える。ここで、補助遊技図柄保留表示部H21hは、4個のランプから構成され、当該ランプの点灯個数が、補助遊技図柄変動の保留数(実行されていない補助遊技図柄変動の数)に相当する。 Next, the auxiliary game symbol display device H20 is a device that executes display and the like related to the auxiliary game symbol. As a specific configuration, the auxiliary game symbol display device H20 includes an auxiliary game symbol display unit H21g and an auxiliary game symbol hold display unit H21h. Here, the auxiliary game symbol hold display unit H21h is composed of four lamps, and the number of lamps lit corresponds to the number of reserved auxiliary game symbol changes (the number of auxiliary game symbol changes that have not been executed).

次に、センター飾りD38は、演出表示装置SGの周囲に設置され、可動体役物YKを備え、遊技球の流路、演出表示装置SGの保護、装飾等の機能を有する。 Next, the center decoration D38 is installed around the effect display device SG, includes a movable body accessory YK, and has functions such as a flow path of a game ball, protection of the effect display device SG, and decoration.

次に、遊技効果ランプD26は、遊技領域D30又は遊技領域D30以外の領域に設けられ、点滅等することで演出の役割を果たす。尚、遊技効果ランプD26は、センター飾りにも設けられており、点滅等することで演出の役割を果たす。 Next, the game effect lamp D26 is provided in an area other than the game area D30 or the game area D30, and plays a role of directing by blinking or the like. The game effect lamp D26 is also provided in the center decoration, and plays a role of directing by blinking or the like.

次に、一般入賞口P10は、一般入賞口入賞検出装置C21sを備えている。一般入賞口入賞検出装置C21sで遊技球の入球を検出すると、所定数の賞球が行われる。 Next, the general winning opening P10 includes a general winning opening winning detection device C21s. When the general winning opening winning detection device C21s detects the winning of a game ball, a predetermined number of winning balls are played.

次に、サブ入力ボタンSBは、副制御基板Sと電気的に接続された、操作(押下)することによって当該操作に基づく演出が実行されることとなる操作部材である。尚、サブ入力ボタンSBの操作態様として、単発押し(短時間の1回のみサブ入力ボタンSBを押下する操作態様)と、連打(複数回サブ入力ボタンSBを押下する操作態様)と、長押し(所定期間サブ入力ボタンSBを押し続ける操作態様)と、を有するよう構成してもよい。十字キーSB‐2は、副制御基板Sと電気的に接続された、上、下、左、右の4つの操作部を有しており、当該操作部を操作することにより、予告演出の選択肢を選択可能、予告をカスタマイズ可能に構成される。また、操作(押下)することによって当該操作に基づく演出が実行されることとなる操作部材はサブ入力ボタンSB、十字キーSB‐2には限定されず、副制御基板Sと電気的に接続された、手前に引くことにより演出(可動体役物が作動する、等)が実行されるレバー、前後左右に傾倒させて入力するスティック等を有するよう構成してもよい。 Next, the sub-input button SB is an operation member that is electrically connected to the sub-control board S, and by operating (pressing), an effect based on the operation is executed. The operation modes of the sub-input button SB include a single press (an operation mode in which the sub-input button SB is pressed only once for a short time), repeated hits (an operation mode in which the sub-input button SB is pressed multiple times), and a long press. (Operation mode in which the sub-input button SB is continuously pressed for a predetermined period), and may be configured to have. The cross key SB-2 has four operation units, which are electrically connected to the sub-control board S, up, down, left, and right. Can be selected, and the notice can be customized. Further, the operating member for which the effect based on the operation is executed by operating (pressing) is not limited to the sub input button SB and the cross key SB-2, and is electrically connected to the sub control board S. In addition, it may be configured to have a lever for executing an effect (moving body accessory is activated, etc.) by pulling it toward you, a stick for input by tilting it back and forth and left and right.

次に、図2を参照しながら、ぱちんこ遊技機の背面側における基本構造を説明する。ぱちんこ遊技機は、ぱちんこ遊技機の全体動作を制御し、特に第1主遊技始動口A10(第2主遊技始動口B10)へ入球したときの抽選等、遊技動作全般の制御(即ち、遊技者の利益と直接関係する制御)を行う主制御基板Mと、遊技内容に興趣性を付与する演出表示装置SG上での各種演出に係る表示制御等を行うサブメイン制御部SMと、主に演出表示を実行するサブサブ制御部SSと、賞球タンクKT、賞球レールKR及び各入賞口への入賞に応じて賞球タンクKTから供給される遊技球を上球皿D20へ払い出す賞球払出ユニットKE10等を備える賞球払出装置(セット基盤)KEと、賞球払出ユニットKE10による払出動作を制御する賞球払出制御基板KHと、上球皿D20の遊技球(貯留球)を遊技領域D30へ1球ずつ発射する発射装置D42の発射動作を制御する発射制御基板D40と、ぱちんこ遊技機の各部へ電力を供給する電源供給ユニットEと、ぱちんこ遊技機の電源をオン・オフするスイッチである電源スイッチEa等が、前枠D14裏面(遊技側と反対側)に設けられている。 Next, the basic structure on the back side of the pachinko gaming machine will be described with reference to FIG. The pachinko gaming machine controls the overall operation of the pachinko gaming machine, and controls the overall game operation (that is, the game, such as a lottery when the ball enters the first main game starting port A10 (second main game starting port B10). Mainly the main control board M that performs control that is directly related to the interests of the pachinko machine, and the sub-main control unit SM that performs display control related to various effects on the effect display device SG that gives interest to the game content. The sub-sub control unit SS that executes the effect display, the prize ball tank KT, the prize ball rail KR, and the prize ball that pays out the game balls supplied from the prize ball tank KT to the upper ball plate D20 according to the prizes in each prize opening. The game area includes a prize ball payout device (set base) KE provided with a payout unit KE10, a prize ball payout control board KH for controlling the payout operation by the prize ball payout unit KE10, and a game ball (storage ball) of the upper ball plate D20. A launch control board D40 that controls the launch operation of the launch device D42 that launches balls to D30 one by one, a power supply unit E that supplies power to each part of the pachinko game machine, and a switch that turns the power of the pachinko game machine on and off. A certain power switch Ea or the like is provided on the back surface of the front frame D14 (the side opposite to the game side).

次に、図3及び図4を参照しながら、本実施形態に係るぱちんこ遊技機の賞球払出ユニットKE10の構造と遊技球の払出を行う動作原理を説明することとする。まず、図3上段に示されるように、賞球払出ユニットKE10は、払出の際に駆動される払出モータ(ステッピングモータと称することがある)KE10mを有している。そして、図3下段に示されるように、賞球払出ユニットKE10は、ステッピングモータKE10mと連結したスプロケットKE10pを有している。このような構造の賞球払出ユニットKE10は、下記の原理に従い動作する。まず、遊技領域内の入賞口に遊技球が入球すると、入賞信号が主制御基板Mに送られ主制御基板Mは払出個数を決定し、賞球払出制御基板KHへ賞球の信号を送信する。或いは、カードユニットR等の遊技球貸出装置から賞球払出制御基板KHへ球貸しの要求がなされる。これを受けて賞球払出制御基板KHは賞球払出ユニットKE10を作動させ、賞球払出ユニットKE10内のステッピングモータKE10mが遊技球の払出を実行する。図4に示されるように、ステッピングモータKE10mが回転することにより、スプロケットKE10p(第1スプロケットKE10p1、第2スプロケットKE10p2及び回転確認用部材KE10p3が一体となっている部材)が回転し、遊技球が1球ずつ払い出される。また、払い出された遊技球は、賞球払出ユニットKE10の下流に連続して設けられた払出カウントセンサKE10sにより検知される。尚、断面C‐Cについては、図示されるように、遊技球の流路に沿った(流路が見えやすい)断面を図示していることを補足しておく。 Next, with reference to FIGS. 3 and 4, the structure of the prize ball payout unit KE10 of the pachinko gaming machine according to the present embodiment and the operating principle for paying out the game balls will be described. First, as shown in the upper part of FIG. 3, the prize ball payout unit KE10 has a payout motor (sometimes referred to as a stepping motor) KE10m that is driven at the time of payout. Then, as shown in the lower part of FIG. 3, the prize ball payout unit KE10 has a sprocket KE10p connected to the stepping motor KE10m. The prize ball payout unit KE10 having such a structure operates according to the following principle. First, when a game ball enters the winning opening in the game area, a winning signal is sent to the main control board M, the main control board M determines the number of payouts, and the prize ball signal is transmitted to the prize ball payout control board KH. do. Alternatively, a game ball lending device such as a card unit R requests ball lending to the prize ball payout control board KH. In response to this, the prize ball payout control board KH operates the prize ball payout unit KE10, and the stepping motor KE10m in the prize ball payout unit KE10 executes the payout of the game ball. As shown in FIG. 4, the rotation of the stepping motor KE10m causes the sprocket KE10p (a member in which the first sprocket KE10p1, the second sprocket KE10p2, and the rotation confirmation member KE10p3 are integrated) to rotate, and the game ball is moved. One ball is paid out one by one. Further, the paid-out game balls are detected by the payout count sensor KE10s continuously provided downstream of the prize ball payout unit KE10. It should be added that the cross sections CC are shown along the flow path of the game ball (the flow path is easy to see) as shown in the figure.

また、図3下段は、ロータ位置確認センサ(払出モータ位置センサ)KE10msと回転体(スプロケット)KE10pとを模式的に示した図である(一例)。ロータ位置確認センサKE10msは、一対の測定部を有しており、測定部間の物体を光の投受光により検出するフォトセンサである。ここで、一対の測定部は、光を投光する投光部と、投光部からの光を受光する受光部であり、回転確認用部材KE10p3を挟んで配置されている。ここで、回転確認用部材KE10p3は、円周に沿って6個の凹部が形成されており、回転確認用部材KE10p3がこれら投光部と受光部との間に介在しているときにはオフとなり、回転確認用部材KE10p3がこれら投光部と受光部との間に介在していないときにはオン(図3下段の状態)となる。 Further, the lower part of FIG. 3 is a diagram schematically showing a rotor position confirmation sensor (payout motor position sensor) KE10ms and a rotating body (sprocket) KE10p (one example). The rotor position confirmation sensor KE10ms is a photosensor that has a pair of measuring units and detects an object between the measuring units by transmitting and receiving light. Here, the pair of measurement units are a light projecting unit that projects light and a light receiving unit that receives light from the light projecting unit, and are arranged so as to sandwich the rotation confirmation member KE10p3. Here, the rotation confirmation member KE10p3 has six recesses formed along the circumference, and is turned off when the rotation confirmation member KE10p3 is interposed between the light emitting portion and the light receiving portion. When the rotation confirmation member KE10p3 is not interposed between the light emitting part and the light receiving part, it is turned on (the state in the lower part of FIG. 3).

次に、図5のブロック図を参照しながら、本実施形態に係るぱちんこ遊技機の電気的な概略構成を説明する。はじめに、本実施形態に係るぱちんこ遊技機は、前述したように、遊技の進行を制御する主制御基板Mと、主制御基板Mからの情報(信号、コマンド等)に基づいて遊技球の払出を制御する賞球払出制御基板KHと、主制御基板Mからの情報(信号、コマンド等)に基づいて装飾図柄の変動・停止等の演出表示装置SG上での各種演出、スピーカD24からの音響、遊技効果ランプD26の点灯、エラー報知等の実行を制御する副制御基板S(本例では、サブメイン制御部SMとサブサブ制御部SSとが一つの基板上に配置されている)と、これらの制御基板を含む遊技機全体に電源を供給する電源供給ユニットEと、を主体として構成されており、上述した各制御基板により制御され、或いは制御基板に入力される各種の機器・装置が遊技機の適宜箇所に設けられている。 Next, the electrical schematic configuration of the pachinko gaming machine according to the present embodiment will be described with reference to the block diagram of FIG. First, as described above, the pachinko gaming machine according to the present embodiment pays out the game balls based on the main control board M that controls the progress of the game and the information (signals, commands, etc.) from the main control board M. Various effects on the effect display device SG such as fluctuation / stop of decorative symbols based on the information (signals, commands, etc.) from the prize ball payout control board KH to be controlled and the main control board M, the sound from the speaker D24, The sub-control board S that controls the lighting of the game effect lamp D26, the execution of error notification, etc. (in this example, the sub-main control unit SM and the sub-sub control unit SS are arranged on one board) and these. It is mainly composed of a power supply unit E that supplies power to the entire gaming machine including the control board, and various devices / devices controlled by each of the above-mentioned control boards or input to the control board are the gaming machines. It is provided at an appropriate place.

なお、副制御基板Sは、装飾図柄の変動・停止等の演出表示装置SG上での各種演出、スピーカD24からの音響、遊技効果ランプD26の点灯、エラー報知を制御するサブメイン制御部SMと、演出表示装置SG上での装飾図柄の変動表示・停止表示及び保留表示や予告表示等の表示処理を実行するサブサブ制御部SSの2つの制御部とを備えている。 The sub-control board S includes a sub-main control unit SM that controls various effects on the effect display device SG such as fluctuation / stop of decorative symbols, sound from the speaker D24, lighting of the game effect lamp D26, and error notification. It is provided with two control units, a sub-sub control unit SS, which executes display processing such as variable display / stop display, hold display, and notice display of decorative symbols on the effect display device SG.

ここで、主制御基板M、賞球払出制御基板KH、サブメイン制御部SM及びサブサブ制御部SSには、様々な演算処理を行うCPU、CPUの演算処理を規定したプログラムを予め記憶するROM、CPUが取り扱うデータ(遊技中に発生する各種データやROMから読み出されたコンピュータプログラム等)を一時的に記憶するRAMが搭載されている。以下、各基板の概略構成及び各基板・装置間の電気的な接続態様について概説する。 Here, the main control board M, the prize ball payout control board KH, the sub-main control unit SM, and the sub-sub control unit SS include a CPU that performs various arithmetic processes, and a ROM that stores in advance a program that defines the arithmetic processing of the CPU. It is equipped with a RAM that temporarily stores data handled by the CPU (various data generated during the game, computer programs read from the ROM, etc.). Hereinafter, the schematic configuration of each substrate and the electrical connection mode between each substrate / device will be outlined.

まず、主制御基板Mは、各第1主遊技関連電気部材の電気部材、各第2主遊技関連電気部材の電気部材、各第1・第2共用主遊技部材の電気部材、各補助遊技関連電気部材の電気部材等の遊技の進行に必須となる電気部材(入出力装置)と電気的に接続され、各入力装置からの入力信号に基づいて遊技の進行を制御している。なお、各主遊技関連電気部材、補助遊技関連電気部材の電気部材については後述する。更に、主制御基板Mは、賞球払出制御基板KHと、副制御基板S(サブメイン制御部SM・サブサブ制御部SS)とも電気的に接続されており、遊技進行に基づいて、賞球払出等に関する情報(コマンド)を賞球払出制御基板KHに、演出・遊技の進行状態等に関する情報(コマンド)を副制御基板Sにそれぞれ送信可能に構成されている。尚、主制御基板Mは、外部接続端子(不図示)を介してホールコンピュータHC等と接続可能となっており、外部接続端子を介してホールコンピュータHCと配線接続することで、主制御基板Mから外部の装置に対して遊技関連情報を出力できるよう構成されている。 First, the main control board M includes an electric member of each first main game-related electric member, an electric member of each second main game-related electric member, an electric member of each first and second common main game member, and each auxiliary game-related. It is electrically connected to an electric member (input / output device) that is indispensable for the progress of the game, such as an electric member of the electric member, and controls the progress of the game based on an input signal from each input device. The electric members of each main game-related electric member and the auxiliary game-related electric member will be described later. Further, the main control board M is also electrically connected to the prize ball payout control board KH and the sub control board S (sub-main control unit SM / sub-sub control unit SS), and the prize ball is paid out based on the progress of the game. Information (commands) related to the above and the like can be transmitted to the prize ball payout control board KH, and information (commands) related to the progress state of the production / game can be transmitted to the sub-control board S. The main control board M can be connected to the hall computer HC or the like via an external connection terminal (not shown), and the main control board M can be connected to the hall computer HC via an external connection terminal by wiring. It is configured to be able to output game-related information to an external device.

また、本実施形態では、図5の矢印表記の通り、主制御基板Mと賞球払出制御基板KHとは、双方向通信が可能となるよう構成されている一方、主制御基板Mとサブメイン制御部SMとは、主制御基板Mからサブメイン制御部SMへの一方向通信が可能となるよう構成されている(通信方法は、シリアル通信、パラレル通信のいずれを用いてもよい)。尚、制御基板間(制御装置間)の通信については一方向通信でも双方向通信でもよい。 Further, in the present embodiment, as shown by the arrows in FIG. 5, the main control board M and the prize ball payout control board KH are configured to enable bidirectional communication, while the main control board M and the sub-main are configured. The control unit SM is configured to enable one-way communication from the main control board M to the sub-main control unit SM (the communication method may be either serial communication or parallel communication). The communication between the control boards (between the control devices) may be one-way communication or two-way communication.

次に、賞球払出制御基板KHは、遊技球の払出を実行する賞球払出装置KEと、遊技者によって操作可能な装置であって遊技球の貸出要求を受付けて賞球払出制御基板KHに伝達する遊技球貸出装置Rと発射装置(ハンドルユニットHU100・球発射ユニットBU100等)を制御する発射制御基板D40とに接続されている。尚、本実施形態では、遊技球貸出装置Rを別体として遊技機に隣接する形態を採用しているが、遊技機と一体としてもよく、その場合には、賞球払出制御基板KHにより貸出制御及び電子マネー等貸出用の記録媒体の管理制御等を統括して行ってもよい。 Next, the prize ball payout control board KH is a prize ball payout device KE that executes the payout of game balls, and a device that can be operated by the player and receives a game ball lending request to the prize ball payout control board KH. It is connected to the game ball lending device R for transmission and the launch control board D40 for controlling the launch device (handle unit HU100, ball launch unit BU100, etc.). In the present embodiment, the game ball lending device R is separated from the game machine and adjacent to the game machine, but it may be integrated with the game machine. In that case, the game ball lending control board KH is used for lending. Control and management of recording media for lending electronic money and the like may be supervised.

次に、副制御基板Sは、装飾図柄や予告演出等を表示する演出表示装置SGと、スピーカD24と、遊技効果ランプD26と、ボタン演出において操作することにより演出の実行態様が変化するよう構成されており、且つ、カスタマイズ実行中画面、音量調節画面、光量調節画面、等にて操作することにより遊技機の設定を変更する(詳細は後述する)ことができるよう構成されているサブ入力ボタンSB及び十字キーSB‐2と、接続されている。本実施形態では、前述の通り、副制御基板S内にサブメイン制御部SMとサブサブ制御部SSとを有しており、サブメイン制御部SMによりスピーカD24から出力させる音声の制御、遊技効果(装飾)ランプD26の点灯制御、演出表示装置SG上で表示する表示内容の決定制御、並びにサブ入力ボタンSB、十字キーSB‐2の操作に基づく演出の表示制御が行われ、サブサブ制御部SSにより、演出表示装置SG上の表示制御が行われるように構成されている。尚、本実施形態では、サブメイン制御部SMとサブサブ制御部SSとを、副制御基板Sにて一体化されるよう構成されているが、これに限定されるわけではない(別基板として構成してもよいが、一体化するよう構成することでスペースメリットや配線等にノイズが混入してしまう事態を低減できるといったメリットが生ずる)。また、両制御部での作業分担についても、例えばサブサブ制御部SSにより音声制御を実行させる(VDPに音声制御回路が一体化されたものを採用する場合に好適)等、適宜変更できる。また、賞球として物理的な賞球を付与せずに電子的な価値を付与してもよい。ここで、サブメイン制御部SMにより制御される演出は、第1主遊技図柄及び第2主遊技図柄の変動と時間的に同期の取れた形での装飾図柄の変動を含め、遊技の結果に影響を与えない情報のみの表示に係るものである。 Next, the sub-control board S is configured so that the execution mode of the effect is changed by operating the effect display device SG for displaying the decorative design, the advance notice effect, etc., the speaker D24, the game effect lamp D26, and the button effect. A sub-input button that is configured so that the settings of the gaming machine can be changed (details will be described later) by operating the customization execution screen, volume control screen, light intensity control screen, etc. It is connected to the SB and the cross key SB-2. In the present embodiment, as described above, the sub-main control unit SM and the sub-sub control unit SS are provided in the sub-control board S, and the sub-main control unit SM controls the sound output from the speaker D24 and the game effect ( (Decoration) Lighting control of the lamp D26, determination control of the display content to be displayed on the effect display device SG, and display control of the effect based on the operation of the sub input button SB and the cross key SB-2 are performed by the sub-sub control unit SS. , The display control on the effect display device SG is performed. In the present embodiment, the sub-main control unit SM and the sub-sub control unit SS are configured to be integrated by the sub-control board S, but the present invention is not limited to this (configured as a separate board). It may be possible, but by configuring it to be integrated, there are merits such as space merit and reduction of the situation where noise is mixed in the wiring etc.). Further, the division of work between the two control units can be appropriately changed, for example, the voice control is executed by the sub-sub control unit SS (suitable when adopting a VDP integrated with a voice control circuit). Further, an electronic value may be given without giving a physical prize ball as a prize ball. Here, the effect controlled by the sub-main control unit SM includes the variation of the first main game symbol and the variation of the second main game symbol and the variation of the decorative symbol in a time-synchronized manner, and the result of the game. It is related to the display of only information that does not affect.

次に、遊技関連電気部材について説明する。同図に示すように、本実施形態に係る遊技機においては、遊技関連電気部材として、第1主遊技側の遊技関連電気部材である第1主遊技関連電気部材Aと、第2主遊技側の遊技関連電気部材である第2主遊技関連電気部材Bと、第1主遊技側と第2主遊技側との共用の遊技関連電気部材である第1・第2主遊技共用関連電気部材Cと、補助遊技側の遊技関連電気部材である補助遊技関連電気部材Hと、を有している。主制御基板Mは、これらの第1主遊技関連電気部材Aと、第2主遊技関連電気部材Bと、第1・第2主遊技共用関連電気部材Cと、補助遊技関連電気部材Hとに電気的に接続されている。主制御基板Mは、第1主遊技関連電気部材Aや第2主遊技関連電気部材Bや第1・第2主遊技共用関連電気部材Cや補助遊技関連電気部材Hに制御信号や駆動信号などの各種の信号を出力したり、第1主遊技関連電気部材Aや第2主遊技関連電気部材Bや第1・第2主遊技共用関連電気部材Cや補助遊技関連電気部材Hから出力されたセンサ信号などを各種の信号が主制御基板Mに入力されたりする。以下、これらの遊技関連電気部材を順番に説明する。 Next, the game-related electrical members will be described. As shown in the figure, in the gaming machine according to the present embodiment, as the game-related electric members, the first main game-related electric member A, which is the game-related electric member on the first main game side, and the second main game side. The second main game-related electric member B, which is the game-related electric member, and the first and second main game-related electric members C, which are the game-related electric members shared by the first main game side and the second main game side. And an auxiliary game-related electric member H, which is a game-related electric member on the auxiliary game side. The main control board M includes the first main game-related electric member A, the second main game-related electric member B, the first and second main game sharing-related electric members C, and the auxiliary game-related electric member H. It is electrically connected. The main control board M includes a control signal, a drive signal, and the like on the first main game-related electric member A, the second main game-related electric member B, the first and second main game-related electric members C, and the auxiliary game-related electric member H. It was output from the first main game-related electric member A, the second main game-related electric member B, the first and second main game sharing-related electric members C, and the auxiliary game-related electric member H. Various signals such as sensor signals are input to the main control board M. Hereinafter, these game-related electric members will be described in order.

まず、第1主遊技関連電気部材Aとは、第1主遊技に関連する電気部材である。例えば、第1主遊技関連電気部材Aの電気部材として、第1主遊技図柄の停止表示及び変動表示が可能な第1主遊技図柄表示装置A20や、第1主遊技始動口A10への入球を検出可能な第1主遊技始動口入球検出装置A11s(第1主遊技始動口入球検出装置A11s−2)などがある。主制御基板Mは、第1主遊技図柄表示装置A20に制御信号を出力する。また、第1主遊技始動口入球検出装置A11s(第1主遊技始動口入球検出装置A11s−2)から出力された検出信号は、主制御基板Mに入力される。 First, the first main game-related electric member A is an electric member related to the first main game. For example, as an electric member of the first main game-related electric member A, a ball enters the first main game symbol display device A20 capable of stopping display and variable display of the first main game symbol, and the first main game start port A10. There is a first main game start opening ball entry detection device A11s (first main game start opening ball entry detection device A11s-2) and the like capable of detecting. The main control board M outputs a control signal to the first main game symbol display device A20. Further, the detection signal output from the first main game start port entry ball detection device A11s (first main game start port entry ball detection device A11s-2) is input to the main control board M.

次に、第2主遊技関連電気部材Bとは、第2主遊技に関連する電気部材である。例えば、第2主遊技関連電気部材Bの電気部材として、第2主遊技図柄の停止表示及び変動表示が可能な第2主遊技図柄表示装置B20や、第2主遊技始動口B10への入球を検出可能な第2主遊技始動口入球検出装置B11sなどがある。主制御基板Mは、第2主遊技図柄表示装置B20に制御信号を出力する。また、第2主遊技始動口入球検出装置B11sから出力された検出信号は、主制御基板Mに入力される。 Next, the second main game-related electric member B is an electric member related to the second main game. For example, as an electric member of the second main game-related electric member B, a ball enters the second main game symbol display device B20 capable of stopping display and variable display of the second main game symbol, and the second main game start port B10. There is a second main game start port entry ball detection device B11s and the like capable of detecting. The main control board M outputs a control signal to the second main game symbol display device B20. Further, the detection signal output from the second main game start port entry ball detection device B11s is input to the main control board M.

次に、第1・第2主遊技共用電気部材Cとは、第1主遊技と第2主遊技とのいずれにも関連する電気部材である。例えば、第1・第2主遊技共用電気部材Cとして、第1大入賞口C10の第1大入賞口電動役物ソレノイドC13(図示せず)や、第2大入賞口C20の第2大入賞口電動役物ソレノイドC23(図示せず)などがある。また、第1・第2主遊技共用電気部材Cとして、第1大入賞口C10への遊技球の入球を検出するセンサである第1大入賞口入賞検出装置C11sや、第2大入賞口C20への遊技球の入球を検出するセンサである第2大入賞口入賞検出装置C21sもある。主制御基板Mは、第1大入賞口電動役物ソレノイドC13や第2大入賞口電動役物ソレノイドC23に駆動信号を出力する。また、第1大入賞口入賞検出装置C11sや第2大入賞口入賞検出装置C21sから出力されたセンサ信号は、主制御基板Mに入力される。 Next, the first and second main game shared electric members C are electric members related to both the first main game and the second main game. For example, as the 1st and 2nd main game shared electric member C, the 1st big winning opening C10, the 1st big winning opening electric accessory solenoid C13 (not shown), and the 2nd big winning opening C20, the 2nd big winning prize. There is a mouth electric accessory solenoid C23 (not shown) and the like. Further, as the first and second main game common electric members C, the first large winning opening winning detection device C11s, which is a sensor for detecting the entry of a game ball into the first large winning opening C10, and the second large winning opening. There is also a second large winning opening winning detection device C21s, which is a sensor for detecting the entry of a game ball into C20. The main control board M outputs a drive signal to the first special winning opening electric accessory solenoid C13 and the second special winning opening electric accessory solenoid C23. Further, the sensor signals output from the first special winning opening winning detection device C11s and the second large winning opening winning detection device C21s are input to the main control board M.

次に、補助遊技関連電気部材Hとは、補助遊技に関連する電気部材である。例えば、補助遊技関連電気部材Hとして、第2主遊技始動口B10に設けられた第2主遊技始動口電動役物B11dを駆動するソレノイド(図示せず)や、補助遊技図柄の停止表示及び変動表示が可能な補助遊技図柄表示装置H20や、補助遊技始動口H10への入球を検出可能な補助遊技始動口入球検出装置H11sなどがある。主制御基板Mは、第2主遊技始動口電動役物B11dを駆動するソレノイドに駆動信号を出力したり、補助遊技図柄表示装置H20に制御信号を出力したりする。また、補助遊技始動口入球検出装置H11sから出力された検出信号は、主制御基板Mに入力される。 Next, the auxiliary game-related electric member H is an electric member related to the auxiliary game. For example, as the auxiliary game-related electric member H, a solenoid (not shown) for driving the second main game start port electric accessory B11d provided in the second main game start port B10, a stop display and variation of the auxiliary game symbol. There are an auxiliary game symbol display device H20 capable of displaying, an auxiliary game start port entry ball detection device H11s capable of detecting entry into the auxiliary game start port H10, and the like. The main control board M outputs a drive signal to the solenoid that drives the second main game start port electric accessory B11d, and outputs a control signal to the auxiliary game symbol display device H20. Further, the detection signal output from the auxiliary game start port entry ball detection device H11s is input to the main control board M.

尚、第1主遊技図柄表示装置A20の電気部材、第2主遊技図柄表示装置B20の電気部材及び補助遊技図柄表示装置H20の電気部材は、主制御基板Mと情報伝達可能に接続されている。また、演出表示装置SGを構成する電気部材はサブメイン制御部SMと情報伝達可能に接続されている。即ち、第1主遊技図柄表示装置A20、第2主遊技図柄表示装置B20及び補助遊技図柄表示装置H20は、主制御基板Mにより制御され、演出表示装置SGは、サブメイン制御部SMにより制御されることを意味する。尚、主制御基板Mと片方向通信(一方向通信)により制御される他の制御基板を介して、別の遊技周辺機器を制御するように構成してもよい。 The electric member of the first main game symbol display device A20, the electric member of the second main game symbol display device B20, and the electric member of the auxiliary game symbol display device H20 are connected to the main control board M so as to be able to transmit information. .. Further, the electric members constituting the effect display device SG are connected to the sub-main control unit SM so as to be able to transmit information. That is, the first main game symbol display device A20, the second main game symbol display device B20, and the auxiliary game symbol display device H20 are controlled by the main control board M, and the effect display device SG is controlled by the sub-main control unit SM. Means that. It should be noted that another game peripheral device may be controlled via the main control board M and another control board controlled by one-way communication (one-way communication).

次に、図6は、主制御基板Mが行う一般的な処理の流れを示したメインフローチャートである。遊技機の電源投入後、同図(a)の処理が実行される。即ち、遊技機の電源投入後、初期設定を行った後(不図示)、ステップ1001で、主制御基板MのCPUMCは、主制御基板Mに設けられた設定キースイッチがオフであるか否かを判定する。ステップ1001でYesの場合、ステップ1002の処理に移行する。ステップ1001でNoの場合(設定キースイッチの操作が有った場合)、主制御基板MのCPUMCは、ステップ1003の処理(後述する、設定変更処理)を実行し、ステップ1004の処理に移行する。ステップ1002で、主制御基板MのCPUMCは、賞球払出制御基板KHに設けられたRAMクリアボタン(リセットボタン、RAMクリアスイッチ、設定変更ボタン等と称することもある)の入力ポートを確認し、RAMクリアボタンが操作されたか否か、即ち、遊技場の管理者等によって意図的にRAMの内容をクリアさせる操作が行われたか否かを判定する。ステップ1002でYesの場合、ステップ1004で、主制御基板MのCPUMCは、主制御基板M側のRAM内容を全てクリアする。次に、ステップ1006で、主制御基板MのCPUMCは、主制御基板MのRAMをクリアしたことを示すRAMクリア情報(コマンド)をサブメイン制御部SM側に送信し(当該タイミングにて送信してもよいし、当該タイミングではコマンドをセットしておき後述する制御コマンド送信処理にて送信するよう構成してもよい)、ステップ1015の処理に移行する。他方、ステップ1002でNoの場合は、ステップ1007で、主制御基板MのCPUMCは、正常に電源断が行われたことを示す情報がRAMに保存されていないか否かを判定する。ステップ1007でYesの場合、ステップ1008で、主制御基板MのCPUMCは、主制御基板MにおけるRAM領域の内容をチェックする(例えば、電断時に記録されたチェックサムとRAM領域に保存されている情報量との比較を行う)。次に、ステップ1010で、主制御基板MのCPUMCは、当該チェック結果に基づきRAMの内容が正常でないか否か(正確に電断時の情報がRAMにバックアップされていないか否か)を判定する。ステップ1010でYes、即ちRAMにバックアップされていたデータが異常な場合には、ステップ1004の処理(前述したRAMクリア処理)に移行する。他方、ステップ1007でNo、即ちRAMに正常に電源断したことを示す情報が保存されていた場合、又は、ステップ1010でNo、即ちRAMにバックアップされていたデータが正常な場合、ステップ1012で、主制御基板MのCPUMCは、主制御基板MにおけるRAM内に記憶(バックアップ)されている電断時の各種情報コマンドを取得し、ステップ1014で、取得した各種情報コマンドをサブメイン制御部SM側に送信し(当該タイミングにて送信してもよいし、当該タイミングではコマンドをセットしておき後述する制御コマンド送信処理にて送信するよう構成してもよい)、ステップ1014‐1で、主制御基板MのCPUMCは、ソレノイドの復帰設定{補助遊技電動役物E10、大入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)の開放又は閉鎖状態を電源断前の状態に復帰させるため、電動役物、大入賞口、の順に、ソレノイド作動ビットがオンか否かを判断し、オンの場合には、(電源断前に補助遊技電動役物E10/大入賞口が開放中と判断して、改めて開放させるために)ソレノイド作動フラグを対応するアドレスに格納する}を行い、ステップ1015の処理に移行する。ステップ1015で、主制御基板MのCPUMCは、正常に電源が投入されたことを示す情報をRAMに保存し、ステップ1016の処理に移行する。次に、ステップ1016で、主制御基板MのCPUMCは、図8の(b)によって示される主制御基板M側のメイン処理に係るタイマ割り込み(例えば、約1.5ms毎のハードウエア割り込みを契機とするが、本例では、当該割り込み周期をTとする)を許可し{その結果、当該実行定時割り込みタイミング到達時には、図8の(b)が実行されることとなる}、ステップ1018の処理に移行する。尚、ステップ1018後は、次のタイマ割り込みタイミングに到達するまで、主制御基板MのCPUMCは、各種乱数更新処理(例えば、乱数カウンタのインクリメント処理)を繰り返し実行することとなる。 Next, FIG. 6 is a main flowchart showing a general flow of processing performed by the main control board M. After the power of the gaming machine is turned on, the process shown in FIG. That is, after the power of the gaming machine is turned on and the initial setting is performed (not shown), in step 1001, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the setting key switch provided on the main control board M is off. To judge. If Yes in step 1001, the process proceeds to step 1002. If No in step 1001 (when the setting key switch is operated), the CPU MC of the main control board M executes the process of step 1003 (the setting change process described later) and shifts to the process of step 1004. .. In step 1002, the CPUMC of the main control board M confirms the input port of the RAM clear button (sometimes referred to as a reset button, a RAM clear switch, a setting change button, etc.) provided on the prize ball payout control board KH. It is determined whether or not the RAM clear button has been operated, that is, whether or not an operation for intentionally clearing the contents of the RAM has been performed by the administrator of the amusement park or the like. In the case of Yes in step 1002, in step 1004, the CPUMC of the main control board M clears all the RAM contents on the main control board M side. Next, in step 1006, the CPU MC of the main control board M transmits RAM clear information (command) indicating that the RAM of the main control board M has been cleared to the sub-main control unit SM side (transmitted at the relevant timing). Alternatively, the command may be set at the timing and transmitted by the control command transmission process described later), and the process proceeds to step 1015. On the other hand, if No in step 1002, in step 1007, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the information indicating that the power is normally turned off is not stored in the RAM. In the case of Yes in step 1007, in step 1008, the CPUMC of the main control board M checks the contents of the RAM area in the main control board M (for example, it is stored in the checksum and the RAM area recorded at the time of power failure. Compare with the amount of information). Next, in step 1010, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the contents of the RAM are normal (whether or not the information at the time of power failure is accurately backed up in the RAM) based on the check result. do. If Yes in step 1010, that is, the data backed up in the RAM is abnormal, the process proceeds to the process of step 1004 (the RAM clear process described above). On the other hand, if No in step 1007, that is, information indicating that the power was normally turned off is stored in the RAM, or No in step 1010, that is, if the data backed up in the RAM is normal, in step 1012, The CPU MC of the main control board M acquires various information commands stored (backed up) in the RAM of the main control board M at the time of power failure, and in step 1014, the acquired various information commands are input to the sub-main control unit SM side. (It may be transmitted at the relevant timing, or a command may be set at the relevant timing and transmitted by the control command transmission process described later), and the main control may be performed in step 1014-1. The CPUMC of the board M changes the open or closed state of the solenoid return setting {auxiliary game electric accessory E10, the large winning opening (for example, the first large winning opening C10, the second large winning opening C20) to the state before the power is turned off. In order to return, it is judged whether or not the solenoid operation bit is on in the order of the electric accessory and the big prize opening, and if it is on, (auxiliary game electric accessory E10 / big winning opening is opened before the power is turned off. (In order to determine that it is inside and open it again), store the solenoid operation flag at the corresponding address}, and proceed to the process of step 1015. In step 1015, the CPU MC of the main control board M saves information indicating that the power has been turned on normally in the RAM, and proceeds to the process of step 1016. Next, in step 1016, the CPUMC of the main control board M is triggered by a timer interrupt (for example, a hardware interrupt every about 1.5 ms) related to the main process on the main control board M side shown by FIG. 8B. However, in this example, the interrupt cycle is T), {as a result, (b) of FIG. 8 is executed when the execution scheduled interrupt timing is reached}, and the process of step 1018. Move to. After step 1018, the CPUMC of the main control board M repeatedly executes various random number update processes (for example, random number counter increment processes) until the next timer interrupt timing is reached.

尚、本例においては、遊技機は複数の設定値を備えるが、設定変更ボタンの操作態様と、遊技機の設定値の変移との対応は、適宜自由に設計可能である。例えば、設定値の数が6(設定値が「1」〜「6」のいずれかとなる)であり、且つ、電源投入時の設定値が「6」の場合、設定変更ボタンを1回操作すると、設定値が「5」となり、設定変更ボタンを3回操作すると、設定値が「3」となる、といったように、設定変更ボタンの操作回数に応じて、設定値を「6」→「1」に繰り下げていく構成であってもよい(同様に、設定変更ボタンの操作回数に応じて、設定値を「1」→「6」に順次繰り上げていく構成であってもよい)。また、この場合、設定値が「1」の状態で、設定変更ボタンを1回操作すると、設定値が「6」となる、といったように、設定値が下限値である状態にて、設定変更ボタンが操作された場合には、設定値が上限値に変移するように構成してもよい。同様に、設定変更ボタンの操作回数に応じて、設定値を繰り上げていく構成とし、設定値が上限値(本例では、「6」)の状態にて設定変更ボタンが操作された場合には、設定値が下限値(本例では、「1」)に変移するように構成してもよい。また、操作ボタンを長押しすることで、設定値が順次変更されるように構成してもよい。 In this example, the gaming machine has a plurality of set values, but the correspondence between the operation mode of the setting change button and the change of the set value of the gaming machine can be freely designed as appropriate. For example, if the number of set values is 6 (the set value is any of "1" to "6") and the set value at power-on is "6", the setting change button is operated once. , The setting value becomes "5", and when the setting change button is operated three times, the setting value becomes "3". (Similarly, the set value may be sequentially moved up from "1" to "6" according to the number of operations of the setting change button). Further, in this case, when the setting value is "1" and the setting change button is operated once, the setting value becomes "6", and the setting is changed when the setting value is the lower limit value. When the button is operated, the set value may be configured to shift to the upper limit value. Similarly, the setting value is incremented according to the number of operations of the setting change button, and when the setting change button is operated while the setting value is the upper limit value ("6" in this example). , The set value may be configured to shift to the lower limit value (“1” in this example). Further, the set value may be changed sequentially by pressing and holding the operation button.

なお、設定変更ボタンとRAMクリアボタンとを別々の操作部材として設けてもよいし、設定変更ボタンとRAMクリアボタンとの役割を1つの操作部材で兼用してもよい。 The setting change button and the RAM clear button may be provided as separate operation members, or the roles of the setting change button and the RAM clear button may be shared by one operation member.

なお、設定値の数は、例えば、2、3、4、5、6等、適宜自由に設計可能である。設定値の数が少ないほど(例えば、設定値の数が2や3の場合)、複数の設定値を有することに基づく遊技の興趣性を向上させつつも遊技機の構成を簡易なものとすることが可能となり、設定値の数が多いほど(例えば、設定値の数が5や6の場合)、より遊技の興趣性を高めることが可能となる。 The number of set values can be freely designed, for example, 2, 3, 4, 5, 6, and the like. The smaller the number of set values (for example, when the number of set values is 2 or 3), the simpler the configuration of the gaming machine while improving the enjoyment of the game based on having a plurality of set values. The larger the number of set values (for example, when the number of set values is 5 or 6), the more entertaining the game becomes.

図7は、設定変更処理の流れを示したフローチャートである。設定変更処理が開始されると、ステップ1003−1で、設定変更処理が開始したことを示すコマンドをセットし、副制御基板Sに対して送信する。これにより、副制御基板Sは、演出表示装置において「設定変更モード中」等の表示を行うことができる。また、同時に、外端信号(セキュリティ信号)として外部端子板への出力を行う。ステップ1003−2で、設定値(設定値データ)が正常な範囲(「1」〜「6」)にあるか否かを確認し、Yesの場合、ステップ1003−4の処理に移行する。ステップ1003−2でNoの場合、すなわち、設定値(設定値データ)が「1」〜「6」以外の異常な値と判断された場合には、ステップ1003−3で最低出玉率の設定値(設定値データ)である「1」をセットし、ステップ1003−4の処理に移行する。ステップ1003−4では、設定変更中であることを示す表示態様(例えば、全点灯)で特別図柄表示装置(第1主遊技図柄表示装置A20又は第2主遊技図柄表示装置B20と称することがある)のLEDを点灯させ、同時に、主制御基板Mに設けられた設定値表示装置に現在の設定値を表示する。次に、ステップ1003−5で、設定変更ボタンの入力があるか否かを確認し、Noの場合、ステップ1003−11の処理に移行する。ステップ1003−5でYesの場合、ステップ1003−6で設定変更ボタンによって切り替えられた設定値データを取得し、ステップ1003−7の処理に移行する。ステップ1003−7では、現在の設定値(設定値データ)が最大値でないか否かを確認し、Yesの場合、ステップ1003−9の処理に移行し、設定値(設定値データ)に1を加算する。ステップ1003−7でNoの場合、すなわち、設定値(設定値データ)が最大の「6」であると判断された場合には、ステップ1003−8で最低出玉率である「1」をセットするとともに、ステップ1003−9の処理に移行し、設定値(設定値データ)に1を加算する。続いて、ステップ1003−10で設定値データの更新を行い、ステップ1003−11で設定キー信号の立下りがあるかどうかを確認する。ステップ1003−11では、設定キー信号の立下りがない場合、ステップ1003−5の処理に移行し、設定キー信号の立下りが確認されるまでステップ1003−5の処理からステップ1003−11の処理を繰り返す。ステップ1003−11でYesの場合、すなわち設定キースイッチが設定変更を行う前の状態に戻ったと判断された場合、ステップ1003−12で特別図柄表示装置のLEDを全消灯することで、設定変更中であることを示す表示態様をクリアした後、ステップ1003−13で、設定変更処理が終了したことを示すコマンドをセットし、副制御基板Sに対して送信する。これにより、副制御基板Sは、演出表示装置において表示中の「設定変更モード中」を非表示にするとともに、外部端子板への出力を停止する。ステップ1003−13の処理が終了した後は、本処理のステップ1004の処理に移行し、RAMクリアを実行する。なお、全体の処理を通して、RAMで管理する設定値データとして「1」〜「6」を用いて説明したが、それぞれ、設定値データ「0」〜「5」に置き換えて処理を行ってもよい。このようにすることで、RAM異常によりRAMクリアが発生した際、設定値データを管理するRAMの値に「0」がセットされることによる異常判定(ステップ1003−2でNo)を回避することができる。設定値データを「0」〜「5」で管理する(このとき、3段階の設定の場合には、「0」〜「2」で管理する)と、「0」は設定値データとして扱われているため、異常と判断されることがない。さらに、設定値データを利用して何らかの抽選を行う場合(例えば、先読みテーブル等において設定値毎に異なるデータを選択する場合)、テーブル選択におけるオフセット処理が行いやすい利点もある。具体的に、設定値データを「1」〜「6」で管理する場合、テーブル選択のオフセットデータとしてそのまま使用する際には、開始アドレスを−1する等の処理を行う必要があるが、設定値データを「0」〜「5」で管理する場合、そのままの値をオフセットデータとして使用することができる。実際に、設定値データを設定値表示装置に表示する際には、設定値データに1加算することで「1」〜「6」として表示する。 FIG. 7 is a flowchart showing the flow of the setting change process. When the setting change process is started, a command indicating that the setting change process has started is set in step 1003-1 and transmitted to the sub-control board S. As a result, the sub-control board S can display "in the setting change mode" or the like on the effect display device. At the same time, it is output to the external terminal board as an outer end signal (security signal). In step 1003-2, it is confirmed whether or not the set value (set value data) is within the normal range (“1” to “6”), and if Yes, the process proceeds to step 1003-4. If No in step 1003-2, that is, if the set value (set value data) is determined to be an abnormal value other than "1" to "6", the minimum payout rate is set in step 1003-3. The value (set value data) "1" is set, and the process proceeds to step 1003-4. In steps 1003-4, it may be referred to as a special symbol display device (first main game symbol display device A20 or second main game symbol display device B20) in a display mode (for example, all lighting) indicating that the setting is being changed. ) Is turned on, and at the same time, the current set value is displayed on the set value display device provided on the main control board M. Next, in step 1003-5, it is confirmed whether or not there is an input of the setting change button, and if No, the process proceeds to step 1003-11. If Yes in step 1003-5, the set value data switched by the setting change button in step 1003-6 is acquired, and the process proceeds to step 1003-7. In step 1003-7, it is confirmed whether or not the current set value (set value data) is not the maximum value, and in the case of Yes, the process proceeds to step 1003-9, and 1 is set as the set value (set value data). to add. If No in step 1003-7, that is, if it is determined that the set value (set value data) is the maximum "6", the minimum payout rate "1" is set in step 1003-8. At the same time, the process proceeds to steps 1003-9, and 1 is added to the set value (set value data). Subsequently, the set value data is updated in step 1003-10, and it is confirmed in step 1003-11 whether or not there is a fall of the set key signal. In step 1003-11, if there is no falling edge of the setting key signal, the process proceeds to the process of step 1003-5, and the process of step 1003-5 to the process of step 1003-11 is confirmed until the falling edge of the setting key signal is confirmed. repeat. In the case of Yes in step 1003-11, that is, when it is determined that the setting key switch has returned to the state before the setting change, the setting is being changed by turning off all the LEDs of the special symbol display device in step 1003-12. After clearing the display mode indicating that, in step 1003-13, a command indicating that the setting change process is completed is set and transmitted to the sub-control board S. As a result, the sub-control board S hides the "setting change mode" being displayed on the effect display device, and stops the output to the external terminal board. After the process of steps 1003-13 is completed, the process proceeds to the process of step 1004 of this process, and RAM clear is executed. Although the description has been made using "1" to "6" as the set value data managed by the RAM throughout the entire process, the process may be performed by replacing the set value data with "0" to "5", respectively. .. By doing so, when RAM clear occurs due to a RAM abnormality, it is possible to avoid an abnormality determination (No in step 1003-2) due to the setting of "0" in the value of the RAM that manages the set value data. Can be done. When the set value data is managed by "0" to "5" (at this time, in the case of three-step setting, it is managed by "0" to "2"), "0" is treated as the set value data. Therefore, it is not judged to be abnormal. Further, when some kind of lottery is performed using the set value data (for example, when different data is selected for each set value in the look-ahead table or the like), there is an advantage that the offset processing in the table selection can be easily performed. Specifically, when the set value data is managed by "1" to "6", when it is used as it is as the offset data for table selection, it is necessary to perform processing such as setting the start address to -1. When the value data is managed by "0" to "5", the value as it is can be used as the offset data. When actually displaying the set value data on the set value display device, it is displayed as "1" to "6" by adding 1 to the set value data.

本例においては、ステップ1003−2にて設定値(設定値データ)が正常な範囲にあるか否かを判定する、換言すると、設定値(設定値データ)の確認処理を実行するよう構成したが、当該確認処理の実行タイミングとしては、
(1)電源投入直後のタイミング
(2)所定の入球口への入球タイミング
(3)主遊技始動口への入球タイミング
(4)補助遊技始動口への入球タイミング
(5)大入賞口への入球タイミング
(6)主遊技図柄変動開始タイミング
(7)遊技状態が切り替わった直後のタイミング
(8)大当り開始直後のタイミング
(9)大当り終了直後のタイミング
上記のタイミングにて実行してもよい。尚、上記9つのタイミングのいずれか1つのタイミングのみで設定値(設定値データ)の確認処理を実行してもよいし、上記9つのタイミングの複数のタイミングにて設定値(設定値データ)の確認処理を実行してもよい。例えば、電源投入時にはチェックサム処理を実行するよう構成されているため、わざわざ設定値(設定値データ)のみを確認する処理を設ける必要がないという観点から、電源投入直後のタイミングにて設定値(設定値データ)の確認処理を実行しないよう構成してもよい。
In this example, it is configured to determine whether or not the set value (set value data) is within the normal range in step 1003-2, in other words, to execute the confirmation process of the set value (set value data). However, as the execution timing of the confirmation process,
(1) Timing immediately after the power is turned on (2) Timing of entering the designated ball entry port (3) Timing of entry into the main game start port (4) Timing of entry into the auxiliary game start port (5) Grand prize Timing of entering the ball into the mouth (6) Timing of starting the main game symbol change (7) Timing immediately after the game state is switched (8) Timing immediately after the start of the big hit (9) Timing immediately after the end of the big hit Execute at the above timing May be good. The confirmation process of the set value (set value data) may be executed only at one of the above nine timings, or the set value (set value data) may be executed at a plurality of timings of the above nine timings. Confirmation processing may be executed. For example, since it is configured to execute checksum processing when the power is turned on, it is not necessary to provide a process to check only the set value (set value data), so the set value (set value (set value data) immediately after the power is turned on. It may be configured not to execute the confirmation process of (set value data).

次に、図8は、主制御基板Mが行うタイマ割り込み処理の流れを示したフローチャートである。主制御基板MのCPUMCは、定時割り込みタイミングに到達した場合に発生する割り込み要求に基づいて、同図(b)の処理を実行する。即ち、定時割り込み周期Tの到達時(例えば、約1.5ms毎のハードウエア割り込み)を契機として、ステップ1000‐Sで、主制御基板MのCPUMCは、後述の設定キー操作判定処理を実行し、ステップ1000‐1の処理に移行する。 Next, FIG. 8 is a flowchart showing the flow of timer interrupt processing performed by the main control board M. The CPUMC of the main control board M executes the process of FIG. 3B based on the interrupt request generated when the scheduled interrupt timing is reached. That is, when the scheduled interrupt cycle T is reached (for example, a hardware interrupt every about 1.5 ms), in step 1000-S, the CPU MC of the main control board M executes the setting key operation determination process described later. , The process proceeds to step 1000-1.

設定キー操作判定処理とは、設定キースイッチの操作の有無を判定する(設定キーが設定キー差込口に入力されているか否か、及び、設定変更用のキースイッチがON状態となっているか否か、等を判定する)処理である。タイマ割り込み時処理における設定キー操作判定処理において、設定キースイッチの操作が有りと判定された場合(即ち、設定キー差込口に設定キーが挿入され、設定キーが所定の方向に回動されることで設定変更用のキースイッチがON状態となっている場合)、所定の表示装置(本例では、設定値表示装置)に、現在の遊技機の設定値を表示する。 The setting key operation judgment process determines whether or not the setting key switch is operated (whether or not the setting key is input to the setting key insertion slot and whether or not the key switch for changing the setting is in the ON state. It is a process (determining whether or not, etc.). When it is determined that there is an operation of the setting key switch in the setting key operation judgment processing in the timer interrupt processing (that is, the setting key is inserted into the setting key insertion port and the setting key is rotated in a predetermined direction. As a result, when the key switch for changing the setting is in the ON state), the setting value of the current gaming machine is displayed on a predetermined display device (in this example, the setting value display device).

次に、ステップ1000‐1で、主制御基板MのCPUMCは、後述の入力処理を実行する。次に、ステップ1000‐2で、主制御基板MのCPUMCは、後述の各種乱数更新処理を実行する。次に、ステップ1000‐3で、主制御基板MのCPUMCは、後述の初期値更新型乱数更新処理を実行する。次に、ステップ1000‐4で、主制御基板MのCPUMCは、後述の初期値乱数更新処理を実行する。次に、ステップ1000‐5で、主制御基板MのCPUMCは、後述のタイマ減算処理を実行する。次に、ステップ1000‐6で、主制御基板MのCPUMCは、後述の始動口2有効期間設定処理(第2主遊技始動口B10の有効期間を設定する処理)を実行する。次に、ステップ1000‐7で、主制御基板MのCPUMCは、後述の入賞監視処理を実行する。次に、ステップ3000で、主制御基板MのCPUMCは、後述の賞球払出コマンド送信制御処理を実行する。尚、各入賞口に遊技球が入賞した場合の賞球払出数は、第1主遊技始動口A10が3球、第1主遊技始動口A10−2が1球、第2主遊技始動口B10が1球、補助遊技電動役物E10(振分入球口C20)が1球、第1大入賞口C10が15球、第2大入賞口C20が5球、左一般入賞口(一般入賞口とも称することがある)P10が10球、右一般入賞口P20(図1等において不図示)が10球となっている。尚、これらの賞球払出数は一例であり、第1主遊技始動口A10に入球した場合と、第2主遊技始動口B10に入球した場合との賞球払出数が同じ又は異なるように構成してもよいし、第1大入賞口C10に入球した場合と、第2大入賞口C20に入球した場合との賞球払出数を同じ又は異なるようにしてもよい。但し、本例に係るぱちんこ遊技機に設けられている全ての入賞口の賞球個数は、1の入賞(入球)に対して15個を超えず、且つ、遊技状態に関わらず一定(異常状況下やエラー発生中等により無効化されている場合を除く)となるように構成され、また、入賞以外で賞球払出が行われないように構成されており、様々な遊技状態を実現しつつ、直接的な遊技の結果が「発射した遊技球が所定の入賞口に入賞するか否か」に集約されるようになっている。 Next, in step 1000-1, the CPU MC of the main control board M executes the input process described later. Next, in step 1000-2, the CPUMC of the main control board M executes various random number update processes described later. Next, in step 1000-3, the CPU MC of the main control board M executes the initial value update type random number update process described later. Next, in step 1000-4, the CPU MC of the main control board M executes the initial value random number update process described later. Next, in step 1000-5, the CPU MC of the main control board M executes the timer subtraction process described later. Next, in step 1000-6, the CPUMC of the main control board M executes a start port 2 valid period setting process (a process of setting the valid period of the second main game start port B10), which will be described later. Next, in step 1000-7, the CPUMC of the main control board M executes the winning monitoring process described later. Next, in step 3000, the CPU MC of the main control board M executes the prize ball payout command transmission control process described later. When a game ball wins in each winning opening, the number of winning balls paid out is 3 for the 1st main game starting port A10, 1 for the 1st main game starting port A10-2, and 1 ball for the 2nd main game starting port B10. 1 ball, auxiliary game electric accessory E10 (distribution ball opening C20) 1 ball, 1st big winning opening C10 15 balls, 2nd big winning opening C20 5 balls, left general winning opening (general winning opening) The P10 (which may also be referred to as) has 10 balls, and the right general winning opening P20 (not shown in FIG. 1 and the like) has 10 balls. The number of prize balls paid out is an example, and the number of prize balls paid out is the same or different between the case where the ball is entered into the first main game start port A10 and the case where the ball is entered into the second main game start port B10. The number of prize balls paid out may be the same or different between the case where the ball is entered in the first large winning opening C10 and the case where the ball is entered in the second large winning opening C20. However, the number of prize balls in all the winning openings provided in the pachinko gaming machine according to this example does not exceed 15 for one winning (winning ball), and is constant (abnormal) regardless of the gaming state. (Except when it is invalidated due to circumstances or an error is occurring), and it is configured so that prize balls are not paid out except for winning, while realizing various gaming states. , The result of the direct game is summarized in "whether or not the launched game ball wins a predetermined winning opening".

なお、本例では、具体的な賞球払出制御処理が主制御基板Mではなく賞球払出制御基板KHで行われるため、主制御基板Mでは、その払出制御の途中経過をリアルタイムで管理することが難しく、1個の遊技球の入賞に対する払出中に停電等の突発事項により障害があったときには、正確な個数の賞球が行えない場合がある。このため、本例では、改めて当該入賞に対する遊技球の払出しを行う異常時リトライ機能(例えば、第1主遊技始動口A10に遊技球が入賞して、1球の遊技球が払い出された時点で電源断が発生し、その後、電源復帰後に残りの3球の遊技球の払出を実行する機能)を有している。無論、賞球払出制御基板KHにバックアップ機能を付与することでこのような異常が発生した場合にも正確な個数の賞球払出を実現することも可能であり、この場合には、異常時リトライ機能を設けなくてもよい。 In this example, since the specific prize ball payout control process is performed not by the main control board M but by the prize ball payout control board KH, the main control board M manages the progress of the payout control in real time. It is difficult to do so, and if there is an obstacle due to a sudden matter such as a power outage during the payout for winning one game ball, it may not be possible to obtain an accurate number of prize balls. Therefore, in this example, the retry function at the time of abnormality in which the game ball is paid out again for the prize (for example, when the game ball wins the first main game start port A10 and one game ball is paid out). It has a function of executing the payout of the remaining three game balls after the power is turned off and then the power is restored. Of course, by adding a backup function to the prize ball payout control board KH, it is possible to realize an accurate number of prize ball payouts even when such an abnormality occurs. In this case, retry at the time of abnormality is possible. It is not necessary to provide a function.

次に、ステップ2000で、主制御基板MのCPUMCは、後述の入球検出処理を実行する。次に、ステップ1100で、主制御基板MのCPUMCは、後述の補助遊技内容決定乱数取得処理を実行する。次に、ステップ1200で、主制御基板MのCPUMCは、後述の電動役物駆動判定処理を実行する。次に、ステップ1250で、主制御基板MのCPUMCは、後述の振分部材駆動制御処理を実行する。次に、ステップ1280で、主制御基板MのCPUMCは、後述の第1非電動役物駆動制御処理を実行する。次に、ステップ1290で、主制御基板MのCPUMCは、後述の第2非電動役物駆動制御処理を実行する。次に、ステップ1300で、主制御基板MのCPUMCは、後述の主遊技内容決定乱数取得処理を実行する。次に、ステップ1400で、主制御基板MのCPUMCは、後述の主遊技図柄表示処理を実行する。次に、ステップ1700で、主制御基板MのCPUMCは、後述の小当り遊技図柄制御処理を実行する。次に、ステップ1600で、主制御基板MのCPUMCは、後述の特別遊技制御処理を実行する。次に、ステップ1601で、主制御基板MのCPUMCは、大入賞口有効期間設定処理を実行する。次に、ステップ1550で、主制御基板MのCPUMCは、後述の特別遊技作動条件判定処理を実行する。次に、ステップ1550‐1で、主制御基板MのCPUMCは、異常検知処理を実行する。次に、ステップ1550‐2で、主制御基板MのCPUMCは、入球通過時間異常検出処理を実行する。次に、ステップ1550‐3で、主制御基板MのCPUMCは、遊技状態表示処理を実行する。次に、ステップ1550‐4で、主制御基板MのCPUMCは、ハンドル状態信号検査処理を実行する。次に、ステップ1550‐5で、主制御基板MのCPUMCは、アウト口監視処理を実行する。次に、ステップ1550‐6で、主制御基板MのCPUMCは、LED出力処理を実行する。次に、ステップ1900で、主制御基板MのCPUMCは、後述の不正検知情報管理処理を実行する。次に、ステップ1950で、主制御基板MのCPUMCは、後述のエラー管理処理を実行する。次に、ステップ1550‐7で、主制御基板MのCPUMCは、後述の発射制御信号出力処理を実行する。次に、ステップ1550‐8で、主制御基板MのCPUMCは、試験信号出力処理を実行する。次に、ステップ1550‐9で、主制御基板MのCPUMCは、ソレノイド出力処理を実行する。次に、ステップ1999で、主制御基板MのCPUMCは、制御コマンド送信処理(前述の各処理でセットされたコマンドをサブメイン制御部側に送信する)を実行する。次に、ステップ3500で、主制御基板MのCPUMCは、後述の外部信号出力処理を実行する。次に、ステップ1550‐11で、主制御基板MのCPUMCは、タイマ割り込みの発生を許可するよう設定し、本割り込み処理の実行直前に実行されていた処理に復帰する。 Next, in step 2000, the CPU MC of the main control board M executes the ball entry detection process described later. Next, in step 1100, the CPU MC of the main control board M executes the auxiliary game content determination random number acquisition process described later. Next, in step 1200, the CPU MC of the main control board M executes the electric accessory drive determination process described later. Next, in step 1250, the CPU MC of the main control board M executes the distribution member drive control process described later. Next, in step 1280, the CPU MC of the main control board M executes the first non-electric accessory drive control process described later. Next, in step 1290, the CPU MC of the main control board M executes the second non-electric accessory drive control process described later. Next, in step 1300, the CPU MC of the main control board M executes the main game content determination random number acquisition process described later. Next, in step 1400, the CPU MC of the main control board M executes the main game symbol display process described later. Next, in step 1700, the CPU MC of the main control board M executes the small hit game symbol control process described later. Next, in step 1600, the CPU MC of the main control board M executes the special game control process described later. Next, in step 1601, the CPUMC of the main control board M executes the large winning opening validity period setting process. Next, in step 1550, the CPU MC of the main control board M executes the special game operation condition determination process described later. Next, in step 1550-1, the CPUMC of the main control board M executes the abnormality detection process. Next, in step 1550-2, the CPUMC of the main control board M executes the ball entry passage time abnormality detection process. Next, in step 1550-3, the CPUMC of the main control board M executes the game state display process. Next, in step 1550-4, the CPUMC of the main control board M executes the handle state signal inspection process. Next, in step 1550-5, the CPUMC of the main control board M executes the out port monitoring process. Next, in step 1550-6, the CPUMC of the main control board M executes the LED output process. Next, in step 1900, the CPU MC of the main control board M executes the fraud detection information management process described later. Next, in step 1950, the CPU MC of the main control board M executes the error management process described later. Next, in step 1550-7, the CPU MC of the main control board M executes the emission control signal output process described later. Next, in step 1550-8, the CPUMC of the main control board M executes the test signal output process. Next, in step 1550-9, the CPUMC of the main control board M executes the solenoid output process. Next, in step 1999, the CPU MC of the main control board M executes a control command transmission process (transmits the command set in each of the above processes to the sub-main control unit side). Next, in step 3500, the CPU MC of the main control board M executes the external signal output process described later. Next, in step 1550-11, the CPUMC of the main control board M is set to allow the generation of the timer interrupt, and returns to the process executed immediately before the execution of this interrupt process.

入力処理とは、センサ等の入力装置から主制御基板Mに入力される信号を判定し、当該信号に対応するフラグ等を設定する処理であり、本例においては、遊技盤面に取り付けられているスイッチ(例えば、第1主遊技始動口入球検出装置A11s、A11s−2、第2主遊技始動口入球検出装置B11s、補助遊技始動口入球検出装置H11s、第1大入賞口入賞検出装置C11s、第2大入賞口入賞検出装置C21s、一般入賞検出装置、補助遊技電動役物入球検出装置E10s等)、第1開放入球口N1への入球を検出する第1開放入球口入球センサ、第2開放入球口N2への入球を検出する第2開放入球口入球センサ、アウト口(D36、D36−2)への入球を検出するアウト球カウントスイッチ、断線短絡電源異常検知信号、開放信号(例えば、前枠D14、扉D18等)、磁気検知信号1(磁気検出センサ1による検出信号)、電波検知信号、衝撃検知信号、タッチ状態信号及び磁気検知信号2(磁気検出センサ2による検出信号)の入力を監視する処理である。尚、本例においては、RAMクリアスイッチ等の特殊な入力については、当該入力処理とは別の処理により入力判定等が行われている。 The input process is a process of determining a signal input to the main control board M from an input device such as a sensor and setting a flag or the like corresponding to the signal. In this example, the input process is attached to the game board surface. Switches (for example, first main game start opening ball entry detection device A11s, A11s-2, second main game start opening ball entry detection device B11s, auxiliary game start opening ball entry detection device H11s, first large winning opening winning detection device C11s, 2nd large winning opening winning detection device C21s, general winning detection device, auxiliary game electric accessory entry detection device E10s, etc.), 1st open entry opening for detecting entry into the 1st open entry opening N1 Ball entry sensor, second open ball entry sensor that detects entry into the second open entry port N2, out ball count switch that detects entry into the out ports (D36, D36-2), disconnection Short-circuit power supply abnormality detection signal, open signal (for example, front frame D14, door D18, etc.), magnetic detection signal 1 (detection signal by magnetic detection sensor 1), radio wave detection signal, impact detection signal, touch state signal, magnetic detection signal 2 This is a process of monitoring the input of (detection signal by the magnetic detection sensor 2). In this example, for a special input such as a RAM clear switch, an input determination or the like is performed by a process different from the input process.

各種乱数更新処理とは、出玉への影響が極めて低い抽選に用いられる乱数を比較的単純に更新(例えば、定数を加算)する処理であり、本例においては、普通図柄変動パターン乱数(例えば、補助遊技図柄変動態様乱数)及び変動パターン乱数(例えば、変動態様抽選乱数)を更新する処理である。 The various random number update processes are processes in which the random numbers used in the lottery, which has an extremely low effect on the payout, are updated relatively simply (for example, a constant is added). In this example, the normal symbol variation pattern random numbers (for example, are added). , Auxiliary game symbol variation mode random number) and variation pattern random number (for example, variation mode lottery random number) are updated.

初期値更新型乱数更新処理とは、出玉への影響が一定程度生じる抽選に用いられる乱数を更新する処理(前述した、各種乱数更新処理とは異なる処理)であり、本例においては、普通図柄当り乱数(例えば、補助遊技図柄当選乱数)、普通図柄図柄乱数(例えば、補助遊技図柄停止図柄乱数)、特別図柄図柄乱数(例えば、図柄抽選乱数)、後述の特別図柄当りソフト乱数等を更新するための処理である。 The initial value update type random number update process is a process for updating a random number used in a lottery in which a certain degree of influence on the payout occurs (a process different from the above-mentioned various random number update processes), and in this example, it is normal. Random numbers per symbol (for example, auxiliary game symbol winning random numbers), normal symbol symbol random numbers (for example, auxiliary game symbol stop symbol random numbers), special symbol symbol random numbers (for example, symbol lottery random numbers), soft random numbers per special symbol described later, etc. are updated. It is a process to do.

初期値乱数更新処理とは、前述した出玉への影響が一定程度生じる抽選に用いられる初期値更新型乱数更新処理で更新される乱数の初期値決定用の乱数を更新する処理であり、本例における、更新する乱数の一例としては、普通図柄当り初期値乱数、普通図柄図柄初期値乱数、特別図柄図柄初期値乱数及び特別図柄当りソフト初期値乱数等が例示できる。尚、普通図柄当り初期値乱数及び普通図柄図柄初期値乱数は、補助遊技内容決定乱数を複数有するよう構成した場合に初期値乱数更新処理にて更新される乱数となっている。 The initial value random number update process is a process of updating the random number for determining the initial value of the random number updated by the initial value update type random number update process used in the lottery in which the above-mentioned influence on the payout occurs to some extent. As an example of the random number to be updated in the example, an initial value random number per ordinary symbol, an initial value random number of the ordinary symbol symbol, an initial value random number of the special symbol symbol, a soft initial value random number per the special symbol, and the like can be exemplified. The initial value random number per ordinary symbol and the initial value random number of the ordinary symbol symbol are random numbers updated by the initial value random number update process when a plurality of auxiliary game content determination random numbers are configured.

タイマ減算処理とは、2バイトタイマ(例えば、第1・第2主遊技図柄変動管理用タイマ、電動役物開放タイマ、特別遊技用タイマ、開放時間タイマ等)の更新を行う処理である。 The timer subtraction process is a process for updating a 2-byte timer (for example, a timer for managing fluctuations in the first and second main game symbols, a timer for opening an electric accessory, a timer for a special game, a timer for opening time, etc.).

始動口2有効期間設定処理とは、普通電動役物(例えば、補助遊技電動役物E10)の作動状態により、普通電動役物が作動することにより入賞容易となる入賞口(例えば、第2主遊技始動口B10)の有効期間を設定する処理である。 The start port 2 validity period setting process is a winning opening (for example, the second main) that facilitates winning by operating the ordinary electric accessory depending on the operating state of the ordinary electric accessory (for example, the auxiliary game electric accessory E10). This is a process for setting the validity period of the game start port B10).

入賞監視処理とは、スイッチの通過カウンタの更新、外部端子板へ出力するセキュリティの出力要求の作成及び演出制御基板に送信するコマンドの送信要求を行う処理である。 The winning monitoring process is a process of updating the pass counter of the switch, creating a security output request to be output to the external terminal board, and requesting the transmission of a command to be transmitted to the effect control board.

大入賞口有効期間設定処理とは、大入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)の有効期間判定の結果を保存する処理である。尚、大入賞口内に特定領域C22を有するよう構成した場合には、大入賞口有効期間設定処理によって特定領域C22の有効期間判定の結果を保存するよう構成してもよい。 The large winning opening validity period setting process is a process of saving the result of determining the validity period of the large winning opening (for example, the first large winning opening C10 and the second large winning opening C20). When the specific area C22 is configured to be included in the large winning opening, the result of the valid period determination of the specific area C22 may be saved by the large winning opening valid period setting process.

異常検知処理とは、磁気の監視、断線・短絡の監視・電源の監視、電波の監視、ガラス枠セット・遊技盤D35の枠の開閉状態の監視及び衝撃の監視等を行う処理である。 The anomaly detection process is a process of monitoring magnetism, monitoring disconnection / short circuit / power supply, monitoring radio waves, monitoring the open / closed state of the glass frame set / game board D35, and monitoring the impact.

入球通過時間異常検出処理とは、各種入球口(例えば、第1主遊技始動口A10)に遊技球が入球する際の入球通過時間異常の検出を行うため、各スイッチレベルの連続オン時間(入球センサの連続オン時間)の監視を行う処理である。 The ball entry passage time abnormality detection process is continuous at each switch level in order to detect the ball entry passage time abnormality when the game ball enters various entry ports (for example, the first main game start port A10). This is a process for monitoring the on-time (continuous on-time of the ball entry sensor).

遊技状態表示処理とは、特別電動役物が連続して作動する回数(大当りにおける実行ラウンド数)、エラー状態、普通図柄表示装置の作動保留球数(補助遊技図柄表示装置H20に表示される現在の補助遊技保留球数)及び特別図柄表示装置の作動保留球数(第1主遊技図柄表示装置A20又は第2主遊技図柄表示装置B20に表示される現在の主遊技保留球数)の表示要求を行う処理である。 The game status display processing includes the number of times the special electric accessory is continuously operated (the number of execution rounds in the jackpot), the error status, and the number of balls on hold for operation of the normal symbol display device (currently displayed on the auxiliary game symbol display device H20). (Number of auxiliary game hold balls) and the number of operation hold balls of the special symbol display device (current number of main game hold balls displayed on the first main game symbol display device A20 or the second main game symbol display device B20) It is a process to perform.

ハンドル状態信号検査処理とは、発射ハンドル(例えば、発射ハンドルD44)のタッチ状態の監視を行う処理である。 The handle state signal inspection process is a process for monitoring the touch state of the launch handle (for example, the launch handle D44).

アウト口監視処理とは、セキュリティの出力要求の作成を行うため、アウト口(例えば、アウト口D36)の監視を行う処理である。 The out-port monitoring process is a process of monitoring the out-port (for example, out-port D36) in order to create a security output request.

LED出力処理とは、特別図柄表示装置における表示(例えば、第1主遊技図柄表示装置A20における第1主遊技図柄の表示、第2主遊技図柄表示装置B20における第2主遊技図柄の表示、第1主遊技図柄表示装置A20における第1主遊技側の作動保留球数の表示、第2主遊技図柄表示装置B20における第2主遊技側の作動保留球数の表示)、普通図柄表示装置における表示(補助遊技図柄表示装置H20における補助図柄の表示、補助遊技図柄表示装置H20における補助遊技側の作動保留球数の表示)、エラー状態の表示、遊技状態の表示、打ち分けの表示(例えば、右打ちするべき状況、左打ちをするべき状況である旨を表示する)及び特別電動役物が連続して作動する回数の表示(大当りにおけるラウンド数の表示)を行うため、表示の初期化、表示データの出力等の主制御基板M側にて制御するLED出力の制御を順次行う処理である。 The LED output processing includes display on the special symbol display device (for example, display of the first main game symbol on the first main game symbol display device A20, display of the second main game symbol on the second main game symbol display device B20, and the like. 1 Display of the number of reserved balls on the first main game side in the main game symbol display device A20, display of the number of reserved balls on the second main game side in the second main game symbol display device B20), display on the normal symbol display device (Display of auxiliary symbols on the auxiliary game symbol display device H20, display of the number of balls on hold for operation on the auxiliary game side on the auxiliary game symbol display device H20), error status display, game status display, striking display (for example, right) Initialization and display of the display to display the number of times the special electric accessory operates continuously (display the number of rounds in the jackpot) and the situation to hit, the situation to hit left) This is a process for sequentially controlling the LED output controlled on the main control board M side such as data output.

発射制御信号出力処理とは、遊技球の発射の禁止又は許可の信号を出力する処理であり、詳細については後述する。 The launch control signal output process is a process of outputting a signal for prohibiting or permitting the launch of a game ball, and the details will be described later.

試験信号出力処理とは、遊技機外部の試験装置に出力する信号を作成し、対応した出力ポートに出力する処理である。 The test signal output process is a process of creating a signal to be output to a test device outside the gaming machine and outputting it to a corresponding output port.

ソレノイド出力処理とは、普通電動役物(例えば、補助遊技電動役物E10)ソレノイド及び大入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)ソレノイドの出力データの出力を行う処理である。 The solenoid output processing is to output the output data of the normal electric accessory (for example, auxiliary game electric accessory E10) solenoid and the large winning opening (for example, the first large winning opening C10, the second large winning opening C20) solenoid. It is a process.

次に、図9は、主制御基板Mが行うNMI割り込み処理(電断時)の流れを示したメインフローチャートである。まず、NMI割り込み処理について説明する。リセットICからの電断信号が主制御基板MのCPUのNMI端子に入力されるように構成されており、遊技機における電源断時において、同図(c)の処理が実行される。即ち、遊技機の電源断時(本例では、NMI割り込み時)において、ステップ1019‐1で、主制御基板MのCPUMCは、タイマ割り込み中ではないか否かを判定する。ステップ1019‐1でYesの場合、ステップ1019‐2で、主制御基板MのCPUMCは、正常に電源投入されたことを示す情報がRAMに保存されていないか否かを判定する。他方、ステップ1019‐1でNoの場合、再度ステップ1019‐1の処理を行う。ステップ1019‐2でYesの場合、ステップ1019‐3で、主制御基板MのCPUMCは、異常な電源断であることを示す情報をRAMに保存し、次のステップ1022に移行する。他方、ステップ1019‐2でNoの場合、ステップ1019‐4で、主制御基板MのCPUMCは、正常な電源断であることを示す情報をRAMに保存し、ステップ1020で、主制御基板MのCPUMCは、RAM領域の情報に基づき電断時情報(例えば、チェックサム)をセットする。次に、ステップ1022で、主制御基板MのCPUMCは、RAM領域への書き込みを禁止すると共に、タイマ割り込み処理を禁止し、電源断待ちループ処理に移行する。尚、電断信号がCPUのNMI端子に入力されることで電断処理(図9)を実行する例を説明したが、これに限らず、電断信号を特定の入力ポートに入力するように設定し、主制御基板側メイン処理(図6)やタイマ割り込み時処理(図8)にて特定の入力ポートを監視することで電断を判断して電断処理を行うようにしてもよい。なお、電断を電源断と称することがあり、電断処理を電源断処理、電源断時処理、電断時処理、と称することがある。 Next, FIG. 9 is a main flowchart showing the flow of NMI interrupt processing (at the time of power interruption) performed by the main control board M. First, NMI interrupt processing will be described. The power failure signal from the reset IC is configured to be input to the NMI terminal of the CPU of the main control board M, and the process of FIG. 3C is executed when the power is turned off in the gaming machine. That is, when the power of the gaming machine is turned off (in this example, when the NMI is interrupted), in step 1019-1, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the timer is interrupted. In the case of Yes in step 1019-1, in step 1019-2, the CPU MC of the main control board M determines whether or not the information indicating that the power has been turned on normally is not stored in the RAM. On the other hand, if No in step 1019-1, the process of step 1019-1 is performed again. In the case of Yes in step 1019-2, in step 1019-3, the CPUMC of the main control board M saves the information indicating that the power is cut off abnormally in the RAM, and proceeds to the next step 1022. On the other hand, if No in step 1019-2, in step 1019-4, the CPUMC of the main control board M stores information indicating that the power is normally cut off in the RAM, and in step 1020, of the main control board M. The CPUMC sets the power failure information (for example, checksum) based on the information in the RAM area. Next, in step 1022, the CPUMC of the main control board M prohibits writing to the RAM area, prohibits timer interrupt processing, and shifts to power cutoff waiting loop processing. An example of executing the power interruption process (FIG. 9) by inputting the power interruption signal to the NMI terminal of the CPU has been described, but the present invention is not limited to this, and the power interruption signal is input to a specific input port. It may be set and the power failure may be determined and the power failure process may be performed by monitoring a specific input port in the main control board side main process (FIG. 6) or the timer interrupt process (FIG. 8). The power cut may be referred to as a power cut, and the power cut may be referred to as a power cut, a power cut, or a power cut.

次に、図10は、図8におけるステップ3000のサブルーチンに係る、賞球払出コマンド送信制御処理のフローチャートである。まず、ステップ3100で、主制御基板Mは、後述する対払出制御基板送信制御処理を実行する。次に、ステップ3200で、主制御基板Mは、後述する対払出制御基板受信制御処理を実行し、次の処理(ステップ2000の処理)に移行する。 Next, FIG. 10 is a flowchart of the prize ball payout command transmission control process according to the subroutine of step 3000 in FIG. First, in step 3100, the main control board M executes the payout control board transmission control process described later. Next, in step 3200, the main control board M executes the payout control board reception control process described later, and shifts to the next process (process in step 2000).

次に、図11は、図10のステップ3100のサブルーチンに係る、対払出制御基板送信制御処理のフローチャートを示したものである。まず、ステップ3105で、主制御基板MのCPUMCは、払出信号がOFFであるか否か、即ち、現在払出が実行されていないか否かを判定する。ステップ3105でYesの場合、ステップ3110で、主制御基板MのCPUMCは、未払出賞球(まだ賞球払出コマンドを賞球払出制御基板KH側に送信していない賞球)が存在するか否かを判定する。ステップ3110でYesの場合、ステップ3115で、主制御基板MのCPUMCは、賞球払出を行うことが不適なエラーである賞球払出関連エラー(例えば、払出モータの故障に関するエラー、上皿満タン、球切れエラー等)が発生していないか否かを判定する。ステップ3115でYesの場合、ステップ3120で、主制御基板MのCPUMCは、今回払出処理が実行される順番の未払出賞球情報に対応した賞球払出数分の賞球払出コマンド(図12参照)をセットする。そして、ステップ3125で、主制御基板MのCPUMCは、今回セットした賞球払出コマンドに対応する未払出賞球情報を消去し、以後の情報をシフトさせる処理を実行する。次に、ステップ3130で、主制御基板MのCPUMCは、セットした賞球払出コマンドを賞球払出制御基板KH側に送信し、次の処理(ステップ3200の対払出制御基板受信制御処理)に移行する。尚、ステップ3105、ステップ3110及びステップ3115でNoの場合にも、次の処理(ステップ3200の処理)に移行する。 Next, FIG. 11 shows a flowchart of the payout control board transmission control process according to the subroutine of step 3100 of FIG. First, in step 3105, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the payout signal is OFF, that is, whether or not the payout is currently being executed. In the case of Yes in step 3105, in step 3110, whether or not the CPUMC of the main control board M has an unpaid prize ball (a prize ball for which the prize ball payout command has not yet been transmitted to the prize ball payout control board KH side). Is determined. In the case of Yes in step 3110, in step 3115, the CPUMC of the main control board M is an error that is inappropriate for paying out the prize ball. , Ball out error, etc.) is determined. In the case of Yes in step 3115, in step 3120, the CPUMC of the main control board M is issued a prize ball payout command for the number of prize ball payouts corresponding to the unpaid prize ball information in the order in which the payout process is executed this time (see FIG. 12). ) Is set. Then, in step 3125, the CPUMC of the main control board M deletes the unpaid prize ball information corresponding to the prize ball payout command set this time, and executes a process of shifting the subsequent information. Next, in step 3130, the CPUMC of the main control board M transmits the set prize ball payout command to the prize ball payout control board KH side, and shifts to the next process (counter-payment control board reception control process in step 3200). do. In addition, even when No in step 3105, step 3110 and step 3115, the process proceeds to the next process (process of step 3200).

次に、図13は、図10のステップ3200のサブルーチンに係る、対払出制御基板受信制御処理のフローチャートを示したものである。まず、ステップ3205で、主制御基板MのCPUMCは、払出関連情報を受信したか否かを判定する。ここで、ステップ3205でYesの場合、ステップ3210で、主制御基板MのCPUMCは、受信した払出関連情報中にエラー情報(球切れエラー、上皿満タンエラー、他の払出関連エラー)が存在するか否かを判定する。ステップ3210でYesの場合、ステップ3215で、主制御基板MのCPUMCは、該当するエラーに係るエラーフラグをオンにすることで、賞球払出制御基板KH側でのエラー情報を主制御基板M側でも管理(一元管理)する。他方、ステップ3210でNoの場合、ステップ3220で、主制御基板MのCPUMCは、賞球払出制御基板KH側でのエラーに係るエラーフラグをオフにする。そして、ステップ3225で、主制御基板MのCPUMCは、受信した払出関連情報中に賞球払出完了情報が存在するか否かを判定する。ステップ3225でYesの場合、ステップ3230で、主制御基板MのCPUMCは、セットされている賞球払出コマンド(今回の払出完了に係る賞球払出コマンド)をクリアし、次の処理(ステップ2000の処理)に移行する。尚、ステップ3205及びステップ3225でNoの場合にも、次の処理(ステップ2000の処理)に移行する。 Next, FIG. 13 shows a flowchart of the payout control board reception control process according to the subroutine of step 3200 of FIG. First, in step 3205, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the payout-related information has been received. Here, in the case of Yes in step 3205, in step 3210, the CPUMC of the main control board M has error information (ball out error, upper plate full tank error, other payout related error) in the received payout related information. Judge whether or not. In the case of Yes in step 3210, in step 3215, the CPUMC of the main control board M turns on the error flag related to the corresponding error to send the error information on the prize ball payout control board KH side to the main control board M side. But manage (centralized management). On the other hand, if No in step 3210, in step 3220, the CPUMC of the main control board M turns off the error flag related to the error on the prize ball payout control board KH side. Then, in step 3225, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the prize ball payout completion information exists in the received payout-related information. In the case of Yes in step 3225, in step 3230, the CPUMC of the main control board M clears the set prize ball payout command (prize ball payout command related to the completion of this payout), and the next process (step 2000). Process). Even if No in step 3205 and step 3225, the process proceeds to the next process (process in step 2000).

次に、図14は、図8におけるステップ2000のサブルーチンに係る、入球検出処理のフローチャートである。まず、ステップ2100で、主制御基板MのCPUMCは、後述する補助遊技電動役物入球検出処理を実行する。次に、ステップ2200で、主制御基板MのCPUMCは、後述する主遊技始動口入球検出処理を実行する。次に、ステップ2350で、主制御基板MのCPUMCは、後述する第1(第2)大入賞口入球検出処理を実行する。次に、ステップ2400で、主制御基板MのCPUMCは、後述する一般入賞口入球検出処理を実行する。次に、ステップ2500で、主制御基板MのCPUMCは、後述する排出球検出処理を実行する。次に、ステップ2600で、主制御基板MのCPUMCは、後述するアウト口入球検出処理を実行する。次に、ステップ2700で、主制御基板MのCPUMCは、後述する賞球決定処理を実行し、次の処理(ステップ1100の処理)に移行する。 Next, FIG. 14 is a flowchart of the ball entry detection process according to the subroutine of step 2000 in FIG. First, in step 2100, the CPUMC of the main control board M executes the auxiliary game electric accessory entry detection process described later. Next, in step 2200, the CPU MC of the main control board M executes the main game start port entry ball detection process, which will be described later. Next, in step 2350, the CPU MC of the main control board M executes the first (second) winning opening ball detection process, which will be described later. Next, in step 2400, the CPU MC of the main control board M executes the general winning opening ball detection process described later. Next, in step 2500, the CPU MC of the main control board M executes the discharge ball detection process described later. Next, in step 2600, the CPU MC of the main control board M executes the out-port / in-ball detection process described later. Next, in step 2700, the CPU MC of the main control board M executes the prize ball determination process described later, and proceeds to the next process (process of step 1100).

次に、図15は、図14におけるステップ2100のサブルーチンに係る、補助遊技始動口入球検出処理のフローチャートである。まず、ステップ2102で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技始動口検出継続フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ2102でYesの場合、ステップ2104で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技始動口入球検出装置H11sからの入力が入球検出時間(当該時間以上、補助遊技始動口入球検出装置H11sが入力を検知すると補助遊技始動口H10に入球があったとみなす時間)以上ONであるか否かを判定する。ステップ2104でYesの場合、ステップ2106で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技始動フラグをオンにする。次に、ステップ2108で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技始動口検出継続フラグをオンにし、次の処理(ステップ2150の処理)に移行する。 Next, FIG. 15 is a flowchart of the auxiliary game start port entry ball detection process according to the subroutine of step 2100 in FIG. First, in step 2102, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the auxiliary game start port detection continuation flag is off. In the case of Yes in step 2102, in step 2104, the CPUMC of the main control board M receives the input from the auxiliary game start opening ball entry detection device H11s for the ball entry detection time (the time or more, the auxiliary game start port entry ball detection device H11s). When the input is detected, it is determined whether or not it is ON for more than the time (time when it is considered that the ball has entered the auxiliary game start port H10). If Yes in step 2104, the CPUMC of the main control board M turns on the auxiliary game start flag in step 2106. Next, in step 2108, the CPUMC of the main control board M turns on the auxiliary game start port detection continuation flag, and proceeds to the next process (process of step 2150).

他方、ステップ2102でNoの場合、ステップ2110で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技始動口入球検出装置H11sからの入力が検出終了時間(当該時間以上、補助遊技始動口入球検出装置H11sが入力を検知していない場合、遊技球が補助遊技始動口入球検出装置H11sを通過完了したとみなす時間)以上OFFであるか否かを判定する。ステップ2110でYesの場合、ステップ2112で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技始動口検出継続フラグをオフにし、次の処理(ステップ2150の処理)に移行する。尚、ステップ2104又はステップ2110でNoの場合にも、次の処理(ステップ2150の処理)に移行する。 On the other hand, in the case of No in step 2102, in step 2110, the CPUMC of the main control board M receives the input from the auxiliary game start port entry ball detection device H11s for the detection end time (the time or more, the auxiliary game start port entry ball detection device). When the H11s does not detect the input, it is determined whether or not the game ball is OFF for more than the time (time when it is considered that the game ball has completed passing through the auxiliary game start port entry detection device H11s). In the case of Yes in step 2110, in step 2112, the CPUMC of the main control board M turns off the auxiliary game start port detection continuation flag, and proceeds to the next process (process of step 2150). Even if No in step 2104 or step 2110, the process proceeds to the next process (process in step 2150).

次に、図16及び図17は、図14におけるステップ2200のサブルーチンに係る、主遊技始動口入球検出処理のフローチャートである。まず、ステップ2202で、主制御基板MのCPUMCは、第1主遊技始動口(第1主遊技始動口A10)検出継続フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ2202でYesの場合、ステップ2204で、主制御基板MのCPUMCは、第1主遊技始動口入球検出装置A11sからの入力は入球検出時間(当該時間以上、第1主遊技始動口入球検出装置A11sが入力を検知すると第1主遊技始動口A10に入球があったとみなす時間)以上ONであるか否かを判定する。ステップ2204でYesの場合、ステップ2206で、主制御基板MのCPUMCは、第1主遊技始動フラグをオンにする。次に、ステップ2208で、主制御基板MのCPUMCは、入球数カウンタ値に1を加算(インクリメント)する。次に、ステップ2210で、主制御基板MのCPUMCは、第1主遊技始動口検出継続フラグをオンにする。次に、ステップ2211で、主制御基板MのCPUMCは、始動口入球数カウンタのカウンタ値に1を加算(インクリメント)し、ステップ2216に移行する。 Next, FIGS. 16 and 17 are flowcharts of the main game start opening ball entry detection process according to the subroutine of step 2200 in FIG. First, in step 2202, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the detection continuation flag of the first main game start port (first main game start port A10) is off. In the case of Yes in step 2202, in step 2204, the CPUMC of the main control board M receives the input from the first main game start port entry detection device A11s for the entry detection time (the time or more, the first main game start opening entry). When the ball detection device A11s detects the input, it is determined whether or not the ball detection device A11s is ON for more than the time (time when it is considered that the ball has entered the first main game start port A10). In the case of Yes in step 2204, in step 2206, the CPUMC of the main control board M turns on the first main game start flag. Next, in step 2208, the CPU MC of the main control board M adds (increments) 1 to the number of incoming balls counter value. Next, in step 2210, the CPUMC of the main control board M turns on the first main game start port detection continuation flag. Next, in step 2211, the CPU MC of the main control board M adds (increments) 1 to the counter value of the starting port entry number counter, and proceeds to step 2216.

他方、ステップ2202でNoの場合、ステップ2212で、主制御基板MのCPUMCは、入球数カウンタからの入力が検出時間(当該時間以上、第1主遊技始動口入球検出装置A11sが入力を検知していない場合、遊技球が第1主遊技始動口入球検出装置A11sを通過完了したとみなす時間)以上OFFであるか否かを判定する。ステップ2212でYesの場合、ステップ2214で、主制御基板MのCPUMCは、第1主遊技始動口検出継続フラグをオフにする。次に、ステップ2215で、主制御基板MのCPUMCは、第1主遊技始動口長時間検出フラグをオフにし、ステップ2216に移行する。尚、ステップ2204、ステップ2212でNoの場合にも、ステップ2216に移行する。 On the other hand, in the case of No in step 2202, in step 2212, the CPUMC of the main control board M receives the input from the ball entry counter for the detection time (the first main game start port entry ball detection device A11s inputs the input for that time or longer). If it is not detected, it is determined whether or not the game ball is OFF for more than the time (time when it is considered that the game ball has completed passing through the first main game start port input ball detection device A11s). In the case of Yes in step 2212, in step 2214, the CPUMC of the main control board M turns off the first main game start port detection continuation flag. Next, in step 2215, the CPUMC of the main control board M turns off the long-time detection flag of the first main game start port, and proceeds to step 2216. In addition, even if No in step 2204 and step 2212, the process proceeds to step 2216.

次に、ステップ2216で、主制御基板MのCPUMCは、第1主遊技始動口確認センサが遊技球を検出したか否かを判定する。ステップ2216でYesの場合、ステップ2218で主制御基板MのCPUMCは、第1主遊技始動口確認カウンタ値に1を加算(インクリメント)し、ステップ2220に移行する。尚、ステップ2216でNoの場合にも、ステップ2220に移行する。 Next, in step 2216, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the first main game start port confirmation sensor has detected the game ball. In the case of Yes in step 2216, the CPUMC of the main control board M adds 1 to (increments) the value of the first main game start opening confirmation counter in step 2218, and proceeds to step 2220. Even if No in step 2216, the process proceeds to step 2220.

次に、ステップ2220で、主制御基板MのCPUMCは、第1主遊技始動口(A10−2)検出継続フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ2220でYesの場合、ステップ2224で、主制御基板MのCPUMCは、第1主遊技始動口(A10−2)入球検出装置からの入力は入球検出時間(当該時間以上、第1主遊技始動口(A10−2)入球検出装置が入力を検知すると第1主遊技始動口A10−2に入球があったとみなす時間)以上ONであるか否かを判定する。ステップ2224でYesの場合、ステップ2226で、主制御基板MのCPUMCは、第1主遊技始動フラグをオンにする。次に、ステップ2228で、主制御基板MのCPUMCは、入球数カウンタ値に1を加算(インクリメント)する。次に、ステップ2230で、主制御基板MのCPUMCは、第1主遊技始動口(A10−2)検出継続フラグをオンにする。次に、ステップ2231で、主制御基板MのCPUMCは、始動口入球数カウンタのカウンタ値に1を加算(インクリメント)し、ステップ2242に移行する。 Next, in step 2220, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the first main game start port (A10-2) detection continuation flag is off. In the case of Yes in step 2220, in step 2224, the CPUMC of the main control board M receives the input from the first main game start port (A10-2) ball entry detection device for the ball entry detection time (the time or more, the first main). When the game start port (A10-2) ball entry detection device detects an input, it is determined whether or not it is ON for more than the time (time when it is considered that the ball has entered the first main game start port A10-2). In the case of Yes in step 2224, in step 2226, the CPUMC of the main control board M turns on the first main game start flag. Next, in step 2228, the CPU MC of the main control board M adds (increments) 1 to the number of incoming balls counter value. Next, in step 2230, the CPUMC of the main control board M turns on the detection continuation flag of the first main game start port (A10-2). Next, in step 2231, the CPU MC of the main control board M adds (increments) 1 to the counter value of the starting port entry number counter, and proceeds to step 2242.

他方、ステップ2220でNoの場合、ステップ2232で、主制御基板MのCPUMCは、入球数カウンタからの入力が検出時間(当該時間以上、第1主遊技始動口(A10−2)入球検出装置が入力を検知していない場合、遊技球が第1主遊技始動口(A10−2)入球検出装置を通過完了したとみなす時間)以上OFFであるか否かを判定する。ステップ2232でYesの場合、ステップ2234で、主制御基板MのCPUMCは、第1主遊技始動口(A10−2)検出継続フラグをオフにする。次に、ステップ2235で、主制御基板MのCPUMCは、第1主遊技始動口(A10−2)長時間検出フラグをオフにし、ステップ2242に移行する。尚、ステップ2224、ステップ2232でNoの場合にも、ステップ2242に移行する。 On the other hand, if No in step 2220, in step 2232, the CPUMC of the main control board M detects the input from the ball entry counter for the detection time (more than that time, the first main game start port (A10-2) entry detection. When the device does not detect the input, it is determined whether or not the game ball is OFF for more than (the time when it is considered that the game ball has completed passing through the first main game start port (A10-2) entry ball detection device). In the case of Yes in step 2232, in step 2234, the CPUMC of the main control board M turns off the detection continuation flag of the first main game start port (A10-2). Next, in step 2235, the CPUMC of the main control board M turns off the long-time detection flag of the first main game start port (A10-2), and proceeds to step 2242. In addition, even if No in step 2224 and step 2232, the process proceeds to step 2242.

次に、ステップ2242で、主制御基板MのCPUMCは、第2主遊技始動口検出継続フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ2242でYesの場合、ステップ2244で、第2主遊技始動口入球判定手段は、第2主遊技始動口入球検出装置B11sからの入力は入球検出時間(当該時間以上、第2主遊技始動口入球検出装置B11sが入力を検知すると第2主遊技始動口B10に入球があったとみなす時間)以上ONであるか否かを判定する。ステップ2244でYesの場合、ステップ2245で、主制御基板MのCPUMCは、第2主遊技始動口有効期間中フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ2245でYesの場合、ステップ2246で、主制御基板MのCPUMCは、第2主遊技始動フラグをオンにする。次に、ステップ2248で、主制御基板MのCPUMCは、入球数カウンタ値に1を加算(インクリメント)する。次に、ステップ2250で、主制御基板MのCPUMCは、第2主遊技始動口検出継続フラグをオンにし、ステップ2260に移行する。 Next, in step 2242, the CPU MC of the main control board M determines whether or not the second main game start port detection continuation flag is off. In the case of Yes in step 2242, in step 2244, the second main game start port entry determination means is input from the second main game start opening entry detection device B11s to the entry detection time (the time or more, the second main). When the game start opening ball entry detection device B11s detects an input, it is determined whether or not it is ON for more than the time (time when it is considered that the ball has entered the second main game start opening B10). In the case of Yes in step 2244, in step 2245, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the flag is on during the valid period of the second main game start port. In the case of Yes in step 2245, in step 2246, the CPUMC of the main control board M turns on the second main game start flag. Next, in step 2248, the CPU MC of the main control board M adds (increments) 1 to the number of incoming balls counter value. Next, in step 2250, the CPUMC of the main control board M turns on the second main game start port detection continuation flag, and proceeds to step 2260.

他方、ステップ2245でNoの場合(第2主遊技始動口B10への入球が有効でない期間中に遊技球の入球を検出した場合)、ステップ2251で、主制御基板MのCPUMCは、第2主遊技始動口B10に不正な入球があったと判定し、第2主遊技始動口不正入球コマンド(副制御基板S側へのコマンド)をセットし、ステップ2260に移行する。尚、ステップ2244でNoの場合にも、ステップ2260に移行する。 On the other hand, if No in step 2245 (when the entry of the game ball is detected during the period in which the entry into the second main game start port B10 is not valid), the CPUMC of the main control board M is set to the second in step 2251. 2 It is determined that there is an illegal entry in the main game start port B10, an illegal entry command for the second main game start port (command to the sub-control board S side) is set, and the process proceeds to step 2260. Even if No in step 2244, the process proceeds to step 2260.

他方、ステップ2242でNoの場合、ステップ2252で、主制御基板MのCPUMCは、第2主遊技始動口入球検出装置B11sからの入力が検出時間(当該時間以上、第2主遊技始動口入球検出装置B11sが入力を検知していない場合、遊技球が第2主遊技始動口入球検出装置B11sを通過完了したとみなす時間)以上OFFであるか否かを判定する。ステップ2252でYesの場合、ステップ2254で、主制御基板MのCPUMCは、第2主遊技始動口検出継続フラグをオフにする。次に、ステップ2258で、主制御基板MのCPUMCは、第2主遊技始動口長時間検出フラグをオフにし、ステップ2260に移行する。尚、ステップ2252でNoの場合にも、ステップ2260に移行する。 On the other hand, if No in step 2242, in step 2252, the CPUMC of the main control board M receives the input from the second main game start port entry detection device B11s for the detection time (the time or more, the second main game start port entry). When the ball detection device B11s does not detect the input, it is determined whether or not the game ball is OFF for more than the time (time when it is considered that the game ball has completed passing through the second main game start port entry ball detection device B11s). In the case of Yes in step 2252, in step 2254, the CPUMC of the main control board M turns off the second main game start port detection continuation flag. Next, in step 2258, the CPUMC of the main control board M turns off the second main game start port long-time detection flag, and proceeds to step 2260. Even if No in step 2252, the process proceeds to step 2260.

次に、ステップ2260で、主制御基板MのCPUMCは、第1主遊技始動口(A10、A10−2)入球検出装置(第2主遊技始動口入球検出装置B11s)が不正検出時間(通常の入球として検出される時間を超えた時間であり、不正が行われていると判定する時間)以上ONとなっているか否かを判定する。ステップ2260でYesの場合、ステップ2262で、主制御基板MのCPUMCは、第1(第2)主遊技始動口長時間検出フラグをオンにし、次の処理(ステップ2350の処理)に移行する。他方、ステップ2260でNoの場合にも、次の処理(ステップ2350の処理)に移行する。 Next, in step 2260, in the CPUMC of the main control board M, the first main game start port (A10, A10-2) ball entry detection device (second main game start port entry ball detection device B11s) has an illegal detection time ( It is a time that exceeds the time detected as a normal ball entry, and it is determined whether or not it is ON for more than the time (time for determining that fraud is being performed). In the case of Yes in step 2260, in step 2262, the CPUMC of the main control board M turns on the first (second) main game start port long-time detection flag, and proceeds to the next process (process of step 2350). On the other hand, even if No in step 2260, the process proceeds to the next process (process in step 2350).

次に、図18は、図14におけるステップ2350のサブルーチンに係る、第1(第2)大入賞口入球検出処理のフローチャートである。まず、ステップ2352で、主制御基板MのCPUMCは、第1(第2)大入賞口検出継続フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ2352でYesの場合、ステップ2354で、主制御基板MのCPUMCは、第1大入賞口入賞検出装置C11s(第2大入賞口入賞検出装置C21s)からの入力が入球検出時間(当該時間以上、入球検出装置が入力を検知すると、当該入球口に入球があったとみなす時間)以上ONであるか否かを判定する。ステップ2354でYesの場合、ステップ2355で、主制御基板MのCPUMCは、第1(第2)大入賞口有効期間中フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ2355でYesの場合、ステップ2356で、主制御基板MのCPUMCは、第1(第2)大入賞口入球フラグをオンにする。次に、ステップ2358で、入球数カウンタ値に1を加算(インクリメント)する。次に、ステップ2360で、主制御基板MのCPUMCは、第1(第2)大入賞口検出継続フラグをオンにし、ステップ2370に移行する。 Next, FIG. 18 is a flowchart of the first (second) grand prize opening ball entry detection process according to the subroutine of step 2350 in FIG. First, in step 2352, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the first (second) winning opening detection continuation flag is off. In the case of Yes in step 2352, in step 2354, the CPUMC of the main control board M receives the input from the first winning opening winning detection device C11s (second winning opening winning detection device C21s) for the winning ball detection time (the time). As described above, when the ball entry detection device detects the input, it is determined whether or not the ball is ON for more than the time (time when it is considered that the ball has entered the ball entry port). In the case of Yes in step 2354, in step 2355, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the flag is on during the valid period of the first (second) grand prize opening. In the case of Yes in step 2355, in step 2356, the CPUMC of the main control board M turns on the first (second) grand prize opening ball entry flag. Next, in step 2358, 1 is added (incremented) to the number of balls entered counter value. Next, in step 2360, the CPUMC of the main control board M turns on the first (second) winning opening detection continuation flag, and proceeds to step 2370.

他方、ステップ2355でNoの場合(大入賞口への入球が有効でない期間中に遊技球の入球を検出した場合)、ステップ2361で、主制御基板MのCPUMCは、大入賞口に不正な入球があったと判定し、第1(第2)大入賞口不正入球コマンド(副制御基板S側へのコマンド)をセットし、ステップ2370に移行する。尚、ステップ2354でNoの場合にも、ステップ2370に移行する。 On the other hand, in the case of No in step 2355 (when the entry of the game ball is detected during the period when the entry into the large winning opening is not valid), the CPUMC of the main control board M is illegal in the large winning opening in step 2361. It is determined that there was a good ball entry, the first (second) large winning opening illegal entry command (command to the sub-control board S side) is set, and the process proceeds to step 2370. Even if No in step 2354, the process proceeds to step 2370.

他方、ステップ2352でNoの場合、ステップ2362で、主制御基板MのCPUMCは、第1大入賞口入賞検出装置C11s(第2大入賞口入賞検出装置C21s)からの入力が検出時間{当該時間以上、第1大入賞口入賞検出装置C11s(第2大入賞口入賞検出装置C21s)が入力を検知していない場合、遊技球が第1大入賞口入賞検出装置C11s(第2大入賞口入賞検出装置C21s)を通過完了したとみなす時間}以上OFFであるか否かを判定する。ステップ2362でYesの場合、ステップ2364で、主制御基板MのCPUMCは、第1(第2)大入賞口検出継続フラグをオフにする。次に、ステップ2368で、主制御基板MのCPUMCは、第1(第2)大入賞口長時間検出フラグをオフにし、ステップ2370に移行する。他方、ステップ2362でNoの場合にもステップ2370に移行する。 On the other hand, if No in step 2352, in step 2362, the CPUMC of the main control board M receives the input from the first winning opening winning detection device C11s (second winning opening winning detection device C21s) for the detection time {the time. As described above, when the first grand prize opening winning detection device C11s (the second major winning opening winning detection device C21s) does not detect the input, the game ball is the first grand winning opening winning detection device C11s (the second winning opening winning detection device C11s). It is determined whether or not it is OFF for a time} or more when it is considered that the passage of the detection device C21s) has been completed. In the case of Yes in step 2362, in step 2364, the CPUMC of the main control board M turns off the first (second) winning opening detection continuation flag. Next, in step 2368, the CPUMC of the main control board M turns off the long-time detection flag of the first (second) grand prize opening, and proceeds to step 2370. On the other hand, even if No in step 2362, the process proceeds to step 2370.

次に、ステップ2370で、主制御基板MのCPUMCは、第1大入賞口入賞検出装置C11s(第2大入賞口入賞検出装置C21s)からの入力が不正検出時間{当該時間以上、第1大入賞口入賞検出装置C11s(第2大入賞口入賞検出装置C21s)が入力を検知した場合、第1大入賞口C10(第2大入賞口C20)への不正な入球が検知されたとみなす時間}以上ONであるか否かを判定する。ステップ2370でYesの場合、ステップ2372で、主制御基板MのCPUMCは、第1(第2)大入賞口長時間検出フラグをオンにし、次の処理(ステップ2400の処理)に移行する。他方、ステップ2370でNoの場合にも、次の処理(ステップ2400の処理)に移行する。 Next, in step 2370, the CPUMC of the main control board M receives the input from the first special winning opening winning detection device C11s (second large winning opening winning detection device C21s) for the illegal detection time {the time or more, the first large When the winning opening winning detection device C11s (the second major winning opening winning detection device C21s) detects an input, the time for considering that an illegal entry into the first winning opening C10 (the second major winning opening C20) is detected. } Determine whether or not it is ON. In the case of Yes in step 2370, in step 2372, the CPUMC of the main control board M turns on the first (second) large winning opening long-time detection flag, and proceeds to the next process (process in step 2400). On the other hand, even if No in step 2370, the process proceeds to the next process (process in step 2400).

次に、図19は、図14におけるステップ2400のサブルーチンに係る、一般入賞口入球検出処理のフローチャートである。尚、一般入賞口(左一般入賞口P10と右一般入賞口P20とを総称して一般入賞口と称することがある)は、遊技球が入球することで、賞球を払い出すが、遊技の進行には影響しない(遊技の進行に影響する抽選を実行しない)入球口であり、遊技球の入球を検出するセンサである一般入賞口入球検出装置P11s(本実施形態においては、左一般入賞口P10への遊技球の入球を検出するセンサである一般入賞口入球検出装置P11sと右一般入賞口P20への遊技球の入球を検出するセンサである一般入賞口入球検出装置P11sとの2つの一般入賞口入球検出装置P11sを有している)を備えている。 Next, FIG. 19 is a flowchart of the general winning opening winning ball detection process according to the subroutine of step 2400 in FIG. In addition, the general winning opening (the left general winning opening P10 and the right general winning opening P20 may be collectively referred to as the general winning opening) pays out the prize ball when the game ball enters, but the game General winning opening entrance ball detection device P11s (in the present embodiment, which is a ball entry port that does not affect the progress of the game (does not execute a lottery that affects the progress of the game) and is a sensor that detects the entry of the game ball. The general winning opening ball detection device P11s, which is a sensor that detects the entry of a game ball into the left general winning opening P10, and the general winning opening entry ball, which is a sensor that detects the entry of a game ball into the right general winning opening P20. It has two general winning opening ball detection devices P11s with a detection device P11s).

まず、ステップ2402で、主制御基板MのCPUMCは、一般入賞口検出継続フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ2402でYesの場合、ステップ2404で、主制御基板MのCPUMCは、一般入賞口入球検出装置からの入力が入球検出時間(当該時間以上、一般入賞口入球検出装置が入力を検知すると一般入賞口に入球があったとみなす時間)以上ONであるか否かを判定する。ステップ2404でYesの場合、ステップ2406で、主制御基板MのCPUMCは、一般入賞口入球フラグをオンにする。次に、ステップ2408で、主制御基板MのCPUMCは、入球数カウンタ値に1を加算(インクリメント)する。次に、ステップ2410で、主制御基板MのCPUMCは、一般入賞口検出継続フラグをオンにし、ステップ2420に移行する。他方、ステップ2402でNoの場合、ステップ2412で、主制御基板MのCPUMCは、一般入賞口入球検出装置からの入力が入球検出時間(当該時間以上、一般入賞口入球検出装置が入力を検知しなかった場合、遊技球が一般入賞口入球検出装置を通過完了したとみなす時間)以上OFFであるか否かを判定する。ステップ2412でYesの場合、ステップ2414で、主制御基板MのCPUMCは、一般入賞口検出継続フラグをオフにする。次に、ステップ2418で、主制御基板MのCPUMCは、一般入賞口長時間検出フラグをオフにし、ステップ2420に移行する。尚、ステップ2404、ステップ2412でNoの場合にも、ステップ2420に移行する。 First, in step 2402, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the general winning opening detection continuation flag is off. In the case of Yes in step 2402, in step 2404, the CPUMC of the main control board M receives the input from the general winning opening ball detection device for the entry detection time (the general winning opening ball detection device detects the input for that time or longer). Then, it is determined whether or not it is ON for more than the time (time when it is considered that the ball has entered the general winning opening). If Yes in step 2404, in step 2406, the CPUMC of the main control board M turns on the general winning opening entry flag. Next, in step 2408, the CPU MC of the main control board M adds (increments) 1 to the number of incoming balls counter value. Next, in step 2410, the CPUMC of the main control board M turns on the general winning opening detection continuation flag, and proceeds to step 2420. On the other hand, in the case of No in step 2402, in step 2412, the CPUMC of the main control board M receives the input from the general winning opening ball detection device for the ball entry detection time (the time or more, the general winning opening ball detecting device inputs. If is not detected, it is determined whether or not the game ball is OFF for more than the time (time when it is considered that the game ball has completed passing through the general winning opening ball entry detection device). In the case of Yes in step 2412, in step 2414, the CPUMC of the main control board M turns off the general winning opening detection continuation flag. Next, in step 2418, the CPUMC of the main control board M turns off the general winning opening long-time detection flag, and proceeds to step 2420. In addition, even if No in step 2404 and step 2412, the process proceeds to step 2420.

次に、ステップ2420で、主制御基板MのCPUMCは、一般入賞口入球検出装置からの入力が不正検出時間{当該時間以上、一般入賞口入球検出装置が入力を検知した場合、一般入賞口への不正な入球が検知されたとみなす時間}以上ONであるか否かを判定する。ステップ2420でYesの場合、ステップ2422で、主制御基板MのCPUMCは、一般入賞口長時間検出フラグをオンにし、次の処理(ステップ2500の処理)に移行する。尚、ステップ2420でNoの場合にも、次の処理(ステップ2500の処理)に移行する。 Next, in step 2420, the CPUMC of the main control board M determines that the input from the general winning opening ball detection device is an invalid detection time {when the general winning opening ball detecting device detects the input for that time or longer, the general winning opening is won. It is determined whether or not the time is ON for more than the time when it is considered that an illegal entry into the mouth is detected. In the case of Yes in step 2420, in step 2422, the CPUMC of the main control board M turns on the general winning opening long-time detection flag, and proceeds to the next process (process of step 2500). Even if No in step 2420, the process proceeds to the next process (process in step 2500).

次に、図20は、図14におけるステップ2500のサブルーチンに係る、排出球検出処理のフローチャートである。まず、ステップ2502で、主制御基板MのCPUMCは、排出確認検出継続フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ2502でYesの場合、ステップ2504で、主制御基板MのCPUMCは、総排出確認センサC90sからの入力が入球検出時間(当該時間以上、総排出確認センサC90sが入力を検知すると総排出確認センサC90sに入球があったとみなす時間)以上ONであるか否かを判定する。ステップ2504でYesの場合、ステップ2506で、主制御基板MのCPUMCは、排出確認検出継続フラグをオンにする。次に、ステップ2508で、主制御基板MのCPUMCは、総排出確認数カウンタに1を加算(インクリメント)し、次の処理(ステップ2520の処理)に移行する。 Next, FIG. 20 is a flowchart of the discharge ball detection process according to the subroutine of step 2500 in FIG. First, in step 2502, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the emission confirmation detection continuation flag is off. In the case of Yes in step 2502, in step 2504, the CPUMC of the main control board M confirms the total emission when the input from the total emission confirmation sensor C90s is the input ball detection time (when the total emission confirmation sensor C90s detects the input for the time or more). It is determined whether or not the sensor C90s is ON for more than the time (time when it is considered that the ball has entered). In the case of Yes in step 2504, in step 2506, the CPUMC of the main control board M turns on the discharge confirmation detection continuation flag. Next, in step 2508, the CPUMC of the main control board M adds (increments) 1 to the total emission confirmation number counter, and proceeds to the next process (process of step 2520).

他方、ステップ2502でNoの場合、ステップ2510で、主制御基板MのCPUMCは、総排出確認センサC90sからの入力が検出終了時間(当該時間以上、総排出確認センサC90sが入力を検知しなかった場合、遊技球が総排出確認センサC90sを通過完了したとみなす時間)以上OFFであるか否かを判定する。ステップ2510でYesの場合、ステップ2512で、主制御基板MのCPUMCは、排出確認検出継続フラグをオフにする。次に、ステップ2514で、主制御基板MのCPUMCは、排出確認長時間検出フラグをオフにし、次の処理(ステップ2520の処理)に移行する。尚、ステップ2504又はステップ2510でNoの場合にも、次の処理(ステップ2520の処理)に移行する。 On the other hand, in the case of No in step 2502, in step 2510, the CPUMC of the main control board M did not detect the input from the total emission confirmation sensor C90s during the detection end time (the total emission confirmation sensor C90s did not detect the input for that time or longer). In this case, it is determined whether or not the game ball is OFF for more than the time (time when it is considered that the game ball has completed passing through the total discharge confirmation sensor C90s). In the case of Yes in step 2510, in step 2512, the CPUMC of the main control board M turns off the discharge confirmation detection continuation flag. Next, in step 2514, the CPUMC of the main control board M turns off the discharge confirmation long-time detection flag, and proceeds to the next process (process of step 2520). Even if No in step 2504 or step 2510, the process proceeds to the next process (process in step 2520).

次に、ステップ2520で、主制御基板MのCPUMCは、総排出確認センサC90sからの入力が不正検出時間以上ONであるか否かを判定する。ステップ2520でYesの場合、ステップ2522で、主制御基板MのCPUMCは、排出確認長時間検出フラグをオンにし、次の処理(ステップ2600の処理)に移行する。他方、ステップ2520でNoの場合にも次の処理(ステップ2600の処理)に移行する。 Next, in step 2520, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the input from the total emission confirmation sensor C90s is ON for the fraud detection time or longer. In the case of Yes in step 2520, in step 2522, the CPUMC of the main control board M turns on the discharge confirmation long-time detection flag, and proceeds to the next process (process of step 2600). On the other hand, even if No in step 2520, the process proceeds to the next process (process in step 2600).

次に、図21は、図14におけるステップ2600のサブルーチンに係る、アウト口入球検出処理のフローチャートである。まず、ステップ2602で、主制御基板MのCPUMCは、アウト口検出継続フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ2602でYesの場合、ステップ2604で、主制御基板MのCPUMCは、アウト口入球検出装置D36sからの入力が入球検出時間(当該時間以上、アウト口入球検出装置D36sが入力を検知するとアウト口D36又は上アウト口D36−2に入球があったとみなす時間)以上ONであるか否かを判定する。ステップ2604でYesの場合、ステップ2606で、主制御基板MのCPUMCは、アウト口検出継続フラグをオンにし、ステップ2608で、入球数カウンタ値に1を加算し、ステップ2620の処理に移行する。 Next, FIG. 21 is a flowchart of the out-port / in-ball detection process according to the subroutine of step 2600 in FIG. First, in step 2602, the CPU MC of the main control board M determines whether or not the out port detection continuation flag is off. In the case of Yes in step 2602, in step 2604, the CPUMC of the main control board M receives the input from the out-port entry ball detection device D36s for the entry detection time (the out-port entry ball detection device D36s detects the input for that time or longer). Then, it is determined whether or not the ball is ON for more than the time (time when it is considered that the ball has entered the out port D36 or the upper out port D36-2). In the case of Yes in step 2604, in step 2606, the CPUMC of the main control board M turns on the out port detection continuation flag, and in step 2608, 1 is added to the ball entry counter value, and the process proceeds to step 2620. ..

他方、ステップ2602でNoの場合、ステップ2610で、主制御基板MのCPUMCは、アウト口入球検出装置D36sからの入力が検出終了時間(当該時間以上、アウト口入球検出装置D36sが入力を検知していない場合、遊技球がアウト口入球検出装置D36sを通過完了したとみなす時間)以上OFFであるか否かを判定する。ステップ2610でYesの場合、ステップ2612で、主制御基板MのCPUMCは、アウト口検出継続フラグをオフにする。次に、ステップ2615で、主制御基板MのCPUMCは、アウト口長時間検出フラグをオフにし、ステップ2620に移行する。他方、ステップ2604又はステップ2610でNoの場合にも、ステップ2620に移行する。 On the other hand, if No in step 2602, in step 2610, the CPUMC of the main control board M receives the input from the out-port in-ball detection device D36s for the detection end time (the out-port in-ball detection device D36s inputs the input for that time or longer). If it is not detected, it is determined whether or not the game ball is OFF for more than the time (time when it is considered that the game ball has completed passing through the out-mouth / entry-in-ball detection device D36s). In the case of Yes in step 2610, in step 2612, the CPUMC of the main control board M turns off the out port detection continuation flag. Next, in step 2615, the CPUMC of the main control board M turns off the out port long-time detection flag, and proceeds to step 2620. On the other hand, even if No in step 2604 or step 2610, the process proceeds to step 2620.

次に、ステップ2620で、主制御基板MのCPUMCは、アウト口入球検出装置D36sからの入力が不正検出時間(当該時間以上、アウト口入球検出装置D36sが入力を検知している場合に、アウト口D36又は上アウト口D36−2への不正な入球が行われているとみなす時間)以上ONであるか否かを判定する。ステップ2620でYesの場合、ステップ2622で、主制御基板MのCPUMCは、アウト口長時間検出フラグをオンにし、次の処理(ステップ2700の処理)に移行する。他方、ステップ2620でNoの場合にも、次の処理(ステップ2700の処理)に移行する。 Next, in step 2620, the CPUMC of the main control board M determines that the input from the out-port entry ball detection device D36s is an illegal detection time (when the out-port entry ball detection device D36s has detected the input for that time or longer). , It is determined whether or not the ball is ON for more than the time (time when it is considered that an illegal entry into the out port D36 or the upper out port D36-2 has been performed). In the case of Yes in step 2620, in step 2622, the CPUMC of the main control board M turns on the out port long-time detection flag, and proceeds to the next process (process of step 2700). On the other hand, even if No in step 2620, the process proceeds to the next process (process in step 2700).

次に、図22は、図14におけるステップ2700のサブルーチンに係る、賞球数決定処理のフローチャートである。まず、ステップ2702で、主制御基板MのCPUMCは、第1主遊技始動口(A10)に入球したか否かを判定する。ステップ2702でYesの場合、ステップ2704で、主制御基板MのCPUMCは、賞球数カウンタのカウンタ値に、第1主遊技始動口A10に係る賞球払出数(本例では、3)を加算する。次に、ステップ2708で、主制御基板MのCPUMCは、第1主遊技始動口A10に係る賞球を払い出す旨の情報(例えば、賞球払出数に係る情報)を一時記憶し、ステップ2709−1に移行する。他方、ステップ2702でNoの場合もステップ2709−1に移行する。 Next, FIG. 22 is a flowchart of the prize ball number determination process according to the subroutine of step 2700 in FIG. First, in step 2702, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the ball has entered the first main game start port (A10). In the case of Yes in step 2702, in step 2704, the CPUMC of the main control board M adds the number of prize balls paid out (3 in this example) related to the first main game start port A10 to the counter value of the prize ball counter. do. Next, in step 2708, the CPUMC of the main control board M temporarily stores information (for example, information related to the number of prize balls paid out) to pay out the prize balls related to the first main game start port A10, and steps 2709. Move to -1. On the other hand, if No in step 2702, the process proceeds to step 2709-1.

次に、ステップ2709−1で、主制御基板MのCPUMCは、第1主遊技始動口(A10−2)に入球したか否かを判定する。ステップ2709−1でYesの場合、ステップ2709−2で、主制御基板MのCPUMCは、賞球数カウンタのカウンタ値に、第1主遊技始動口A10−2に係る賞球払出数(本例では、1)を加算する。次に、ステップ2709−3で、主制御基板MのCPUMCは、第1主遊技始動口A10−2に係る賞球を払い出す旨の情報(例えば、賞球払出数に係る情報)を一時記憶し、ステップ2712に移行する。他方、ステップ2709−1でNoの場合もステップ2712に移行する。 Next, in step 2709-1, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the ball has entered the first main game start port (A10-2). In the case of Yes in step 2709-1, in step 2709-2, the CPUMC of the main control board M sets the counter value of the prize ball counter to the number of prize balls paid out related to the first main game start port A10-2 (this example). Then, 1) is added. Next, in step 2709-3, the CPUMC of the main control board M temporarily stores information (for example, information related to the number of prize balls paid out) to pay out the prize balls related to the first main game start port A10-2. Then, the process proceeds to step 2712. On the other hand, if No in step 2709-1, the process proceeds to step 2712.

次に、ステップ2712で、主制御基板MのCPUMCは、第2主遊技始動フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ2712でYesの場合、ステップ2714で、主制御基板MのCPUMCは、賞球数カウンタのカウンタ値に、第2主遊技始動口B10に係る賞球払出数(本例では、1)を加算する。次に、ステップ2718で、主制御基板MのCPUMCは、第2主遊技始動口B10に係る賞球を払い出す旨の情報(例えば、賞球払出数に係る情報)を一時記憶し、ステップ2720に移行する。他方、ステップ2712でNoの場合もステップ2720に移行する。 Next, in step 2712, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the second main game start flag is on. In the case of Yes in step 2712, in step 2714, the CPUMC of the main control board M adds the number of prize balls paid out (1 in this example) related to the second main game start port B10 to the counter value of the prize ball counter. do. Next, in step 2718, the CPUMC of the main control board M temporarily stores information (for example, information related to the number of prize balls paid out) to pay out the prize balls related to the second main game start port B10, and steps 2720. Move to. On the other hand, if No in step 2712, the process proceeds to step 2720.

次に、ステップ2720−1で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技電動役物E10(振分入球口C20)に入球したか否かを判定する。ステップ2720−1でYesの場合、ステップ2720−2で、主制御基板MのCPUMCは、賞球数カウンタのカウンタ値に、電動役物に係る賞球払出数(本例では、1)を加算する。次に、ステップ2720−3で、主制御基板MのCPUMCは、電動役物に係る賞球を払い出す旨の情報(例えば、賞球払出数に係る情報)を一時記憶し、ステップ2722に移行する。他方、ステップ2720−1でNoの場合もステップ2722に移行する。 Next, in step 2720-1, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the ball has entered the auxiliary game electric accessory E10 (distribution ball opening C20). In the case of Yes in step 2720-1, in step 2720-2, the CPUMC of the main control board M adds the number of prize balls paid out (1 in this example) to the counter value of the prize ball counter. do. Next, in step 2720-3, the CPUMC of the main control board M temporarily stores information to pay out the prize balls related to the electric accessory (for example, information related to the number of prize balls paid out), and proceeds to step 2722. do. On the other hand, if No in step 2720-1, the process proceeds to step 2722.

次に、ステップ2722で、主制御基板MのCPUMCは、第1(第2)大入賞口入球フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ2722でYesの場合、ステップ2723で、主制御基板MのCPUMCは、第1(第2)大入賞口入球フラグをオフにする。次に、ステップ2724で、主制御基板MのCPUMCは、賞球数カウンタのカウンタ値に第1大入賞口C10に係る賞球払出数(本例では、15)又は第2大入賞口C20に係る賞球払出数(本例では、5)を加算する。次に、ステップ2728で、主制御基板MのCPUMCは、第1大入賞口C10(第2大入賞口C20)に係る賞球を払い出す旨の情報(例えば、賞球払出数に係る情報)を一時記憶し、ステップ2732に移行する。他方、ステップ2722でNoの場合もステップ2732に移行する。 Next, in step 2722, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the first (second) grand prize opening entry flag is on. In the case of Yes in step 2722, in step 2723, the CPUMC of the main control board M turns off the first (second) grand prize opening entry flag. Next, in step 2724, the CPUMC of the main control board M sets the counter value of the prize ball counter to the number of prize balls paid out (15 in this example) related to the first prize ball number C10 or the second prize ball number C20. The number of prize balls paid out (5 in this example) is added. Next, in step 2728, the CPUMC of the main control board M pays out the prize balls related to the first prize opening C10 (second prize opening C20) (for example, information related to the number of prize balls paid out). Is temporarily stored, and the process proceeds to step 2732. On the other hand, if No in step 2722, the process proceeds to step 2732.

次に、ステップ2732で、主制御基板MのCPUMCは、一般入賞口入球フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ2732でYesの場合、ステップ2733で、主制御基板MのCPUMCは、一般入賞口入球フラグをオフにする。次に、ステップ2734で、主制御基板MのCPUMCは、賞球数カウンタのカウンタ値に、一般入賞口に係る賞球払出数(本例では、10)を加算する。次に、ステップ2738で、主制御基板MのCPUMCは、一般入賞口に係る賞球を払い出す旨の情報(例えば、賞球払出数に係る情報)を一時記憶し、次の処理(ステップ1100の処理)に移行する。他方、ステップ2732でNoの場合にも、次の処理(ステップ1100の処理)に移行する。 Next, in step 2732, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the general winning opening entry flag is on. In the case of Yes in step 2732, in step 2733, the CPUMC of the main control board M turns off the general winning opening entry flag. Next, in step 2734, the CPUMC of the main control board M adds the number of prize balls paid out (10 in this example) related to the general winning opening to the counter value of the prize ball number counter. Next, in step 2738, the CPUMC of the main control board M temporarily stores information to pay out the prize balls related to the general winning opening (for example, information related to the number of prize balls paid out), and next processing (step 1100). Process). On the other hand, even if No in step 2732, the process proceeds to the next process (process in step 1100).

次に、図23は、図8におけるステップ1100のサブルーチンに係る、補助遊技内容決定乱数取得処理のフローチャートである。まず、ステップ1102で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技始動口H10に遊技球が入球(流入、ゲートの場合は通過)したか否かを判定する。ステップ1102でYesの場合、ステップ1103で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技始動口H10に入球した旨に関するコマンドである補助遊技始動口入球コマンドをサブメイン制御部SMへ送信するためのコマンド送信用バッファにセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)し、ステップ1110の処理に移行する。次に、ステップ1110で、主制御基板MのCPUMCは、保留球が上限(例えば、4個)でないか否かを判定する。ステップ1110でYesの場合、ステップ1112で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技内容決定乱数(例えば、補助遊技図柄当選乱数)を取得する。次に、ステップ1114で、主制御基板MのCPUMCは、何個目の保留であるかという情報と共に、主制御基板MのRAM領域にセットする形で保留球を1加算し、次の処理(ステップ1200の処理)に移行する。尚、ステップ1104及びステップ1110でNoの場合も、次の処理(ステップ1200の処理)に移行する。ここで、本実施形態においては、補助遊技始動口H10はゲートの形状をしているため、補助遊技始動口H10に入球(補助遊技始動口H10を通過)した遊技球は、遊技盤面を引き続き流下することとなり補助遊技始動口H10よりも下流の入球口(大入賞口等)に入球し得る一方、大入賞口に入球した遊技球は、遊技盤面の奥に流下していき、以降他の入球口には入球しないよう構成されている。尚、補助遊技始動口H10に遊技球が入球(補助遊技始動口H10を遊技球が通過)しても賞球の払出は行われない。 Next, FIG. 23 is a flowchart of the auxiliary game content determination random number acquisition process according to the subroutine of step 1100 in FIG. First, in step 1102, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the game ball has entered (inflowed, passed in the case of a gate) into the auxiliary game starting port H10. In the case of Yes in step 1102, in step 1103, the CPUMC of the main control board M transmits an auxiliary game start port entry command, which is a command relating to the fact that the ball has entered the auxiliary game start port H10, to the sub-main control unit SM. It is set in the command transmission buffer of the above (transmitted to the sub-main control unit SM side by the control command transmission process of step 1999), and the process proceeds to the process of step 1110. Next, in step 1110, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the number of reserved balls is not the upper limit (for example, four). In the case of Yes in step 1110, in step 1112, the CPUMC of the main control board M acquires an auxiliary game content determination random number (for example, an auxiliary game symbol winning random number). Next, in step 1114, the CPUMC of the main control board M adds 1 to the holding balls in the form of being set in the RAM area of the main control board M together with the information on the number of holdings, and the next process ( The process proceeds to step 1200). In addition, even if No in step 1104 and step 1110, the process proceeds to the next process (process of step 1200). Here, in the present embodiment, since the auxiliary game start port H10 has the shape of a gate, the game ball that has entered the auxiliary game start port H10 (passes through the auxiliary game start port H10) continues on the game board surface. It will flow down and can enter the ball entrance (large winning opening, etc.) downstream from the auxiliary game starting port H10, while the game ball that has entered the large winning opening will flow down to the back of the game board surface. After that, it is configured not to enter other ball entrances. Even if the game ball enters the auxiliary game start port H10 (the game ball passes through the auxiliary game start port H10), the prize ball is not paid out.

次に、図24は、図8におけるステップ1200のサブルーチンに係る、電動役物駆動判定処理のフローチャートである。まず、ステップ1202で、主制御基板MのCPUMCは、電動役物開放中フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ1202でYesの場合、ステップ1204で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技図柄変動中フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ1204でYesの場合、ステップ1206で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技図柄に関する保留球があるか否かを判定する。ステップ1206でYesの場合、ステップ1216で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技側の遊技状態(補助遊技時短フラグのフラグ状態)を取得すると共に、補助遊技図柄決定用抽選テーブルを参照し、当該取得した補助遊技側の遊技状態及び当該保留球に基づく補助遊技図柄当選乱数に基づき停止図柄を決定(例えば、補助遊技時短フラグがオンである場合には、オフである場合と比して高確率で当選図柄を選択)して主制御基板MのCPUMCのRAM領域に一時記憶する。 Next, FIG. 24 is a flowchart of the electric accessory drive determination process according to the subroutine of step 1200 in FIG. First, in step 1202, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the electric accessory opening flag is off. In the case of Yes in step 1202, in step 1204, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the auxiliary game symbol changing flag is off. In the case of Yes in step 1204, in step 1206, the CPUMC of the main control board M determines whether or not there is a reserved ball related to the auxiliary game symbol. In the case of Yes in step 1206, in step 1216, the CPUMC of the main control board M acquires the game state on the auxiliary game side (flag state of the auxiliary game time reduction flag) and refers to the lottery table for determining the auxiliary game symbol. The stop symbol is determined based on the acquired game state of the auxiliary game side and the auxiliary game symbol winning random number based on the reserved ball (for example, when the auxiliary game time reduction flag is on, it is higher than when it is off. The winning symbol is selected with probability) and temporarily stored in the RAM area of the CPUMC of the main control board M.

ここで、同図右は、補助遊技停止図柄決定用抽選テーブルの一例である。同テーブルに示されるように、本例においては、停止図柄は「D0、D1」が存在し、当り図柄となる停止図柄は「D1」であり、当り図柄が停止したことに起因して開放することとなる電動役物の開放態様は、非時間短縮遊技時においては、停止した図柄が「D1」である場合、開放態様は(1.6秒間開放→0.2秒間閉鎖→0.2秒間開放→閉鎖)である。また、時間短縮遊技時においては、停止した図柄が「D1」である場合、開放態様は(0.2秒間開放→1.6秒間閉鎖→5.8秒間開放→閉鎖)である。尚、ほぼ同じ確率であるが、非時間短縮遊技時には停止図柄はハズレ図柄「D0」となり易く、時間短縮遊技時には停止図柄は当り図柄「D1」となり易いよう構成されている。 Here, the right side of the figure is an example of a lottery table for determining an auxiliary game stop symbol. As shown in the table, in this example, the stop symbol has "D0, D1", the stop symbol that becomes the hit symbol is "D1", and the stop symbol is opened due to the stop. The opening mode of the electric accessory is (1.6 seconds open → 0.2 seconds closed → 0.2 seconds) when the stopped symbol is “D1” during the non-time reduction game. Open → closed). Further, in the time reduction game, when the stopped symbol is "D1", the opening mode is (open for 0.2 seconds → closed for 1.6 seconds → open for 5.8 seconds → closed). Although the probabilities are almost the same, the stop symbol is likely to be a lost symbol "D0" during the non-time reduction game, and the stop symbol is likely to be a hit symbol "D1" during the time reduction game.

次に、ステップ1218で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技側の遊技状態(補助遊技時短フラグのフラグ状態)に基づき、補助遊技図柄変動管理用タイマに補助遊技図柄の変動時間に係る所定時間(例えば、補助遊技時短フラグがオンの場合には1秒、補助遊技時短フラグがオフの場合には1.1秒)をセットする。そして、ステップ1220で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技図柄変動中フラグをオンにする。次に、ステップ1222で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技図柄に関する当該保留球を1減算した上で主制御基板MのCPUMCのRAM領域に記録されている保留情報を更新すると共に、補助遊技図柄変動管理用タイマをスタートした後、補助遊技図柄表示部H21g上で補助遊技図柄の変動表示を開始する。 Next, in step 1218, the CPUMC of the main control board M determines the change time of the auxiliary game symbol on the auxiliary game symbol change management timer based on the game state of the auxiliary game side (flag state of the auxiliary game time reduction flag). Set the time (for example, 1 second when the auxiliary game time reduction flag is on, 1.1 seconds when the auxiliary game time reduction flag is off). Then, in step 1220, the CPUMC of the main control board M turns on the auxiliary game symbol changing flag. Next, in step 1222, the CPUMC of the main control board M subtracts 1 from the holding ball related to the auxiliary game symbol, updates the holding information recorded in the RAM area of the CPUMC of the main control board M, and assists. After starting the game symbol variation management timer, the auxiliary game symbol variation display is started on the auxiliary game symbol display unit H21g.

次に、ステップ1224で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技図柄変動管理用タイマを参照して、補助遊技図柄の変動時間に係る所定時間に到達したか否かを判定する。ステップ1224でYesの場合、ステップ1226で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技図柄の停止図柄を取得すると共に、当該取得した補助遊技図柄の停止図柄を補助遊技図柄表示部H21g上で確定表示する。そして、ステップ1228で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技図柄変動中フラグをオフにする。次に、ステップ1230で、主制御基板MのCPUMCは、当該補助遊技図柄の停止図柄が「当り」(本例では、D1)であるか否かを判定する。ステップ1230でYesの場合、ステップ1232で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技側の遊技状態及び当り図柄に基づき、開放態様を決定し、電動役物開放タイマに電動役物の開放時間(開閉時間)に係る所定時間をセットする。次に、ステップ1234で、主制御基板MのCPUMCは、電動役物開放中フラグをオンにする。そして、ステップ1236で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技電動役物E10を開放し、ステップ1242に移行する。尚、ステップ1202でNoの場合にも、ステップ1242に移行する。 Next, in step 1224, the CPUMC of the main control board M refers to the timer for managing the fluctuation of the auxiliary game symbol, and determines whether or not the predetermined time related to the fluctuation time of the auxiliary game symbol has been reached. In the case of Yes in step 1224, in step 1226, the CPUMC of the main control board M acquires the stop symbol of the auxiliary game symbol and confirms and displays the acquired stop symbol of the auxiliary game symbol on the auxiliary game symbol display unit H21g. do. Then, in step 1228, the CPUMC of the main control board M turns off the auxiliary game symbol changing flag. Next, in step 1230, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the stop symbol of the auxiliary game symbol is a “hit” (D1 in this example). In the case of Yes in step 1230, in step 1232, the CPUMC of the main control board M determines the opening mode based on the game state and the winning symbol on the auxiliary game side, and the electric accessory opening timer is set to the opening time of the electric accessory ( Set a predetermined time related to (opening and closing time). Next, in step 1234, the CPUMC of the main control board M turns on the electric accessory opening flag. Then, in step 1236, the CPUMC of the main control board M releases the auxiliary game electric accessory E10, and proceeds to step 1242. Even if No in step 1202, the process proceeds to step 1242.

次に、ステップ1242で、主制御基板MのCPUMCは、電動役物開放タイマを参照して、電動役物の開放時間に係る所定時間に到達したか否かを判定する。ステップ1242でYesの場合、ステップ1244及びステップ1246で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技電動役物E10を閉鎖すると共に、電動役物開放中フラグをオフにし、次の処理(ステップ1300の処理)に移行する。 Next, in step 1242, the CPUMC of the main control board M refers to the electric accessory release timer and determines whether or not the predetermined time related to the opening time of the electric accessory has been reached. In the case of Yes in step 1242, in step 1244 and step 1246, the CPUMC of the main control board M closes the auxiliary game electric accessory E10, turns off the electric accessory opening flag, and performs the next process (step 1300). Process).

尚、ステップ1204でNoの場合にはステップ1224に移行し、ステップ1206、ステップ1224、ステップ1230及びステップ1242でNoの場合には次の処理(ステップ1250の処理)に移行する。 If No in step 1204, the process proceeds to step 1224, and if No in step 1206, step 1224, step 1230 and step 1242, the process proceeds to the next process (process in step 1250).

また、本フローチャートでは、便宜上、ステップ1226での停止図柄表示後、すぐに次のステップに移行しているが、これには限定されない。その場合には、500ms程度の停止表示固定時間を経てから次の処理に移行するよう構成してもよい(例えば、停止表示固定中フラグ及びタイマを利用して分岐処理を行うことによりこの処理を達成可能である)。また、補助遊技内容決定乱数は複数あってもよく、補助遊技の当否を決定するための補助遊技図柄当選乱数、補助遊技図柄の停止図柄を決定するための補助遊技図柄停止図柄乱数、補助遊技図柄の変動時間を決定するための補助遊技図柄変動態様乱数等を備えていてもよい。 Further, in this flowchart, for convenience, after the stop symbol is displayed in step 1226, the process immediately proceeds to the next step, but the present invention is not limited to this. In that case, the process may be configured to move to the next process after the stop display fixed time of about 500 ms has elapsed (for example, this process is performed by performing branch processing using the stop display fixed flag and timer. Achievable). In addition, there may be a plurality of auxiliary game content determination random numbers, an auxiliary game symbol winning random number for determining the success or failure of the auxiliary game, an auxiliary game symbol stop symbol random number for determining the stop symbol of the auxiliary game symbol, and an auxiliary game symbol. Auxiliary game symbol variation mode random numbers and the like for determining the fluctuation time of the above may be provided.

尚、不図示であるが、補助遊技電動役物E10の1回の開放動作(1回の補助遊技当り図柄の停止に基づく開放動作)において、補助遊技電動役物E10に遊技球が所定数(例えば、10球)入球した場合にも、補助遊技電動役物E10の開放動作を終了するよう構成されている、即ち、補助遊技電動役物E10の開放時間が終了する、或いは補助遊技電動役物E10の開放期間中に前記所定数(例えば、10球)の遊技球が補助遊技電動役物E10に入球した場合のいずれか早い方の達成により、補助遊技電動役物E10の開放(開放期間)が終了するよう構成されている。また、非時間短縮遊技状態(補助遊技時短フラグオン)における普通電動役物が開放している時間の合計は1.8秒であり、時間短縮遊技状態における普通電動役物が開放している時間の合計は6.0秒であり、いずれの遊技状態においても、一回の最大開放時間が通じて6秒を超えないよう構成されていると共に、作動中の最大入賞数が概ね10個を超えないように遊技状態毎(時間短縮遊技状態であるか非時間短縮遊技状態であるか)に予め定められている。 Although not shown, in one opening operation of the auxiliary game electric accessory E10 (opening operation based on the stop of the symbol per auxiliary game), a predetermined number of game balls are provided in the auxiliary game electric accessory E10 (not shown). For example, even when 10 balls are entered, the opening operation of the auxiliary game electric accessory E10 is terminated, that is, the opening time of the auxiliary game electric accessory E10 ends, or the auxiliary game electric accessory E10 is terminated. When the predetermined number (for example, 10 balls) of game balls enter the auxiliary game electric accessory E10 during the opening period of the object E10, whichever comes first, the auxiliary game electric accessory E10 is released (opened). The period) is configured to end. In addition, the total time that the normal electric accessory is open in the non-time reduction game state (auxiliary game time reduction flag on) is 1.8 seconds, which is the time that the normal electric accessory is open in the time reduction game state. The total is 6.0 seconds, and it is configured so that the maximum opening time of one time does not exceed 6 seconds in any game state, and the maximum number of winnings during operation does not exceed approximately 10. As described above, it is predetermined for each game state (whether it is a time-reduced game state or a non-time-reduced game state).

また、本例では、普通電動役物(補助遊技電動役物E10)の作動契機となっている普通図柄(補助遊技図柄)が当り態様で確定表示されると、ただちに(例えば、遊技機における最短の図柄変動時間より短い500ms以内)作動するように構成されており、普通電動役物がどの契機に基づいて作動しているのかが明確に対応づけられるようになっている。尚、普通電動役物(補助遊技電動役物E10)の閉鎖動作中(開放→閉鎖となる動作の途中)に多数の遊技球が入賞することを抑止するために、普通電動役物(補助遊技電動役物E10)が短時間で未作動中の状態に戻るように駆動源(ソレノイド)が選定されており、必要以上に遊技球が入賞してしまって出玉設計と大きく異なることがないようになっている。 Further, in this example, when the normal symbol (auxiliary game symbol) that triggers the operation of the ordinary electric accessory (auxiliary game electric accessory E10) is confirmed and displayed in the winning mode, it is immediately (for example, the shortest in the gaming machine). It is configured to operate (within 500 ms, which is shorter than the symbol fluctuation time of), and it is possible to clearly correspond to which trigger the ordinary electric accessory is operating. In addition, in order to prevent a large number of game balls from winning during the closing operation of the ordinary electric accessory (auxiliary game electric accessory E10) (during the operation of opening → closing), the ordinary electric accessory (auxiliary game) The drive source (solenoid) is selected so that the electric accessory E10) returns to the inactive state in a short time, so that the game ball does not win more than necessary and does not differ significantly from the ball ejection design. It has become.

次に、図25は、補助遊技電動役物E10(振分入球口C20)の内部の構造を示した図である。補助遊技電動役物E10の内部には、遊技球が入球することにより第1非電動役物HD−1が開放することとなる第1開放入球口N1(第1開放入球口入球検出装置N1s)と、遊技球が入球することにより第2非電動役物HD−2が開放することとなる第2開放入球口N2(第2開放入球口入球検出装置N2s)と、補助遊技電動役物E10に入球した遊技球を第1開放入球口N1と第2開放入球口N2とに振り分ける振分部材FBとを有している。 Next, FIG. 25 is a diagram showing the internal structure of the auxiliary game electric accessory E10 (distribution ball opening C20). Inside the auxiliary game electric accessory E10, the first non-electric accessory HD-1 is opened when the game ball enters the first open ball opening N1 (first open ball entry). The detection device N1s) and the second open ball opening N2 (second open ball entry detection device N2s) in which the second non-electric accessory HD-2 is opened when the game ball enters the ball. It has a distribution member FB that distributes a game ball that has entered the auxiliary game electric accessory E10 into a first open ball entry port N1 and a second open ball entry port N2.

まず、同図上段の作用について詳述すると、振分部材FBが第一態様である場合には、第1開放入球口N1への流路を塞ぐように右側に振れた状態となっており、補助遊技電動役物E10に入球した遊技球は第2開放入球口N2に入球し易く、第1開放入球口N1に入球し難いよう構成されている。次に、同図下段の作用について詳述すると、振分部材FBが第二態様である場合には、第2開放入球口N2への流路を塞ぐように左側に振れた状態となっており、補助遊技電動役物E10に入球した遊技球は第2開放入球口N2に入球し難く、第1開放入球口N1に入球し易いよう構成されている。また、後述するように、振分部材FBは、補助遊技電動役物E10が開放する場合の最初の開放タイミングから駆動開始し、「第一態様→第二態様」のように駆動するよう構成されている。 First, the operation in the upper part of the figure will be described in detail. When the distribution member FB is the first aspect, it is in a state of swinging to the right so as to block the flow path to the first open entry port N1. , The game ball that has entered the auxiliary game electric accessory E10 is configured to be easy to enter into the second open entry port N2 and difficult to enter into the first open entry port N1. Next, the operation in the lower part of the figure will be described in detail. When the distribution member FB is in the second mode, it is in a state of swinging to the left so as to block the flow path to the second open entry port N2. Therefore, the game ball that has entered the auxiliary game electric accessory E10 is configured so that it is difficult to enter the second open entry port N2 and it is easy to enter the first open entry port N1. Further, as will be described later, the distribution member FB is configured to start driving from the first opening timing when the auxiliary game electric accessory E10 is opened, and to be driven as in the "first aspect-> second aspect". ing.

次に、図26は、図8におけるステップ1250のサブルーチンに係る、振分部材駆動制御処理のフローチャートである。まず、ステップ1250−1で、主制御基板MのCPUMCは、振分部材駆動中フラグ(電動役物の開放に基づき振分部材が駆動している期間にオンとなるフラグ)がオフであるか否かを判定する。ステップ1250−1でYesの場合、ステップ1250−2で、主制御基板MのCPUMCは、電動役物の最初の開放タイミングに到達した(電動役物が最初の開放をしたタイミングから、振分部材の駆動が開始される)か否かを判定する。ステップ1250−2でYesの場合、ステップ1250−3で、主制御基板MのCPUMCは、振分部材駆動タイマ(デクリメントタイマ)に初期値(本例では7.6)をセットしてスタートする。次に、ステップ1250−4で、主制御基板MのCPUMCは、振分部材駆動中フラグをオンにし、ステップ1250−5に移行する。尚、ステップ1250−1でNoの場合にも、ステップ1250−5に移行する。次に、ステップ1250−5で、主制御基板MのCPUMCは、振分部材駆動タイマ値が、駆動切替のタイミング(タイマ値=5.8)に達した(振分部材駆動タイマはデクリメントタイマとなっているため、振分部材の駆動開始から1.8秒のタイミングにおける振分部材駆動タイマ値は5.8となっている)か否かを判定する。ステップ1250−5でYesの場合、ステップ1250−6で、主制御基板MのCPUMCは、振分部材を第1態様から第2態様に駆動し(初期位置は第1態様となっている)、次の処理に移行する。また、ステップ1250−5でNoの場合、ステップ1250−7で、主制御基板MのCPUMCは、振分部材駆動タイマ値が0であるか否かを判定する。ステップ1250−7でYesの場合、ステップ1250−8で、主制御基板MのCPUMCは、振分部材を第2態様から第1態様に駆動する。次に、ステップ1250−9で、主制御基板MのCPUMCは、振分部材駆動中フラグをオフにし、次の処理に移行する。尚、ステップ1250−2又は1250−7でNoの場合にも、次の処理に移行する。 Next, FIG. 26 is a flowchart of the distribution member drive control process according to the subroutine of step 1250 in FIG. First, in step 1250-1, whether the CPUMC of the main control board M has the distribution member driving flag (a flag that turns on during the period when the distribution member is driven based on the opening of the electric accessory) is off. Judge whether or not. In the case of Yes in step 1250-1, in step 1255-2, the CPUMC of the main control board M has reached the first opening timing of the electric accessory (from the timing when the electric accessory first opens, the distribution member. Is started) or not. In the case of Yes in step 1250-2, in step 1250-3, the CPUMC of the main control board M starts by setting the initial value (7.6 in this example) in the distribution member drive timer (decrement timer). Next, in step 1250-4, the CPUMC of the main control board M turns on the sorting member driving flag, and proceeds to step 1250-5. Even if No in step 1250-1, the process proceeds to step 1250-5. Next, in step 1250-5, in the CPUMC of the main control board M, the distribution member drive timer value reaches the drive switching timing (timer value = 5.8) (the distribution member drive timer is a decrement timer). Therefore, it is determined whether or not the distribution member drive timer value at the timing of 1.8 seconds from the start of driving the distribution member is 5.8). In the case of Yes in step 1250-5, in step 1250-6, the CPUMC of the main control board M drives the distribution member from the first mode to the second mode (the initial position is the first mode). Move to the next process. If No in step 1250-5, the CPU MC of the main control board M determines in step 1250-7 whether or not the distribution member drive timer value is 0. In the case of Yes in step 1250-7, in step 1250-8, the CPUMC of the main control board M drives the distribution member from the second aspect to the first aspect. Next, in step 1250-9, the CPUMC of the main control board M turns off the distribution member driving flag and shifts to the next process. Even if No in step 1250-2 or 1250-7, the process proceeds to the next process.

次に、図26の中段は、電動役物と振分部材の作用図である。まず、振分部材FBは、所定のタイミング(駆動開始から1.8秒)で、第1態様(初期位置)から第2態様に駆動される。ここで、非時間短縮遊技状態である場合には、振分部材が第1態様である期間にて電動役物が長開放(前述した電動役物の開放期間の前半部分となる1.6秒の開放)し、遊技球の入球が容易となる。一方、時間短縮遊技状態である場合には、振分部材が第2態様である期間にて電動役物が長開放(前述した電動役物の開放期間の後半部分となる5.8秒の開放)し、遊技球の入球が容易となるよう構成されている。また、図26の下段は、電動役物の開放態様と振分部材の変位態様を示す表である。前述したように、電動役物の開放パターンは、補助遊技時短フラグオンである場合が、補助遊技時短フラグオフである場合より、電動役物の総開放時間ないし(複数開放する場合の)最大開放時間が長くなっており、補助遊技時短フラグオンである場合の方が補助遊技時短フラグオフである場合よりも相対的に振分入球口(補助遊技電動役物E10)への遊技球の入球が容易となっている。また、振分部材は、上述のように、第1態様の場合には、第2開放入球口N2に入球するよう遊技球を誘導し、第2態様の場合には、第1開放入球口N1に入球するよう遊技球を誘導している。なお、不図示ではあるが、非時間短縮遊技状態である場合には、振分部材を第2態様に駆動させた状態(振分部材駆動タイマのタイマ値が5.8から0の間の状態)で新たに電動役物の開放開始タイミングを迎える場合があるため、ステップ1200に示す電動役物駆動判定処理におけるステップ1246の電動役物開放中フラグをオフすると同時に、振分部材を第1態様に復帰させるとともに、振分部材駆動タイマのタイマ値を初期化するように構成してもよい。 Next, the middle part of FIG. 26 is an operation diagram of the electric accessory and the distribution member. First, the distribution member FB is driven from the first mode (initial position) to the second mode at a predetermined timing (1.8 seconds from the start of driving). Here, in the non-time shortening gaming state, the electric accessory is long open during the period in which the distribution member is the first aspect (1.6 seconds, which is the first half of the opening period of the electric accessory described above. (Opening), and it becomes easier to enter the game ball. On the other hand, in the time-reduced gaming state, the electric accessory is opened for a long time during the period in which the distribution member is in the second mode (opening for 5.8 seconds, which is the latter half of the opening period of the electric accessory described above). ), And it is configured to facilitate the entry of game balls. Further, the lower part of FIG. 26 is a table showing an opening mode of the electric accessory and a displacement mode of the distribution member. As described above, in the opening pattern of the electric accessory, when the auxiliary game time reduction flag is on, the total opening time or the maximum opening time (when a plurality of electric accessories are opened) is different from the case where the auxiliary game time reduction flag is off. It is longer, and it is easier for the game ball to enter the distribution slot (auxiliary game electric accessory E10) when the auxiliary game time reduction flag is on than when the auxiliary game time reduction flag is off. It has become. Further, as described above, the distribution member guides the game ball so as to enter the second open entry port N2 in the case of the first aspect, and in the case of the second aspect, the first open entry. The game ball is guided to enter the ball mouth N1. Although not shown, in the non-time reduction game state, the distribution member is driven in the second mode (the timer value of the distribution member drive timer is between 5.8 and 0). ), The opening start timing of the electric accessory may be newly reached. Therefore, at the same time as turning off the electric accessory opening flag in step 1246 in the electric accessory drive determination process shown in step 1200, the distribution member is set to the first aspect. It may be configured to initialize the timer value of the distribution member drive timer while returning to.

次に、図27は、図8のステップ1280のサブルーチンに係る、第1非電動役物駆動制御処理のフローチャートである。まず、ステップ1280−1で、主制御基板MのCPUMCは、第1非電動役物開放中フラグ(第1非電動役物HD−1の開閉部に取り付けられた第1非電動役物開閉検出センサが非検出状態(オフ)である場合に、第1非電動役物HD−1が開放中であると判断してオンとなるフラグ)がオフであるか否かを判定する。ステップ1280−1でYesの場合、ステップ1280−2で、主制御基板MのCPUMCは、第1開放入球口N1に遊技球が入球したか否かを判定する。ステップ1280−2でYesの場合、ステップ1280−3で、主制御基板MのCPUMCは、第1非電動役物開放中フラグをオンにする。また、ステップ1280−1でNoの場合、ステップ1280−5で、主制御基板MのCPUMCは、第1非電動役物開閉検出センサがオフからオンになった際に、第1主遊技始動口(A10−2)に所定個数(第1非電動役物HD−1が遊技球の重量により物理的に閉鎖することとなる入球数であり、本例では2個)が入球したか否かを判定する。ステップ1280−5でYesの場合、ステップ1280−6で、主制御基板MのCPUMCは、エラー発生条件を充足していない(本例では、第1非電動役物が閉鎖する際(第1非電動役物開閉検出センサがオフからオンに変更となった際)に第1主遊技始動口(A10−2)に対し、1球しか入球していない、あるいは4球入球したなどイレギュラーな入賞動作、開閉動作がなされたと判定された事象が複数回観測された場合など)か否かを判定する。ステップ1280−6でYesの場合、ステップ1280−8で、主制御基板MのCPUMCは、第1非電動役物開放中フラグをオフにし、次の処理に移行する。尚、ステップ1280−5又はステップ1280−2でNoの場合にも、次の処理に移行する。また、ステップ1280−6でNoの場合、ステップ1280−9で、エラーである旨を報知し、エラー処理を実行(エラーの復帰条件としては、例えば、所定時間の異常報知期間の経過、電源をオフ→オンとする、RAMクリアを実行する、等としてよい)し、ステップ1280−8の処理に移行する。 Next, FIG. 27 is a flowchart of the first non-electric accessory drive control process according to the subroutine of step 1280 of FIG. First, in step 1280-1, the CPUMC of the main control board M detects the opening / closing of the first non-electric accessory HD-1 attached to the opening / closing portion of the first non-electric accessory HD-1. When the sensor is in the non-detection state (off), it is determined whether or not the flag (flag that turns on by determining that the first non-electric accessory HD-1 is open) is off. In the case of Yes in step 1280-1, in step 1280-2, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the game ball has entered the first open entry port N1. In the case of Yes in step 1280-2, in step 1280-3, the CPUMC of the main control board M turns on the flag of opening the first non-electric accessory. Further, in the case of No in step 1280-1, in step 1280-5, the CPUMC of the main control board M is the first main game start port when the first non-electric accessory open / close detection sensor is turned from off to on. Whether or not a predetermined number (the number of balls that the first non-electric accessory HD-1 is physically closed due to the weight of the game ball, which is two in this example) has entered (A10-2). Is determined. In the case of Yes in step 1280-5, in step 1280-6, the CPUMC of the main control board M does not satisfy the error occurrence condition (in this example, when the first non-electric accessory is closed (first non-electric accessory). When the electric accessory open / close detection sensor is changed from off to on), only one ball has entered the first main game start port (A10-2), or four balls have entered. It is determined whether or not a winning operation or an opening / closing operation is determined to have been performed (when an event is observed multiple times, etc.). In the case of Yes in step 1280-6, in step 1280-8, the CPUMC of the main control board M turns off the flag during opening of the first non-electric accessory, and proceeds to the next process. Even if No in step 1280-5 or step 1280-2, the process proceeds to the next process. If No in step 1280-6, in step 1280-9, an error is notified and error processing is executed. (As an error recovery condition, for example, the elapse of the abnormality notification period of a predetermined time and the power supply It may be turned off → on, RAM clear is executed, etc.), and the process proceeds to step 1280-8.

次に、図28は、図8のステップ1290のサブルーチンに係る、第2非電動役物駆動制御処理のフローチャートである。まず、ステップ1290−1で、主制御基板MのCPUMCは、第2非電動役物開放中フラグ(第2非電動役物HD−2の開閉部に取り付けられた第2非電動役物開閉検出センサが非検出状態(オフ)である場合に、第2非電動役物HD−2が開放中であると判断してオンとなるフラグ)がオフであるか否かを判定する。ステップ1290−1でYesの場合、ステップ1290−2で、主制御基板MのCPUMCは、第2開放入球口N2に入球したか否かを判定する。ステップ1290−2でYesの場合、ステップ1290−3で、主制御基板MのCPUMCは、第2非電動役物開放中フラグをオンにする。また、ステップ1290−1でNoの場合、ステップ1290−5で、主制御基板MのCPUMCは、第2非電動役物開閉検出センサがオフからオンになった際に、第2主遊技始動口B10に所定個数(第2非電動役物HD−2が遊技球の重量により物理的に閉鎖することとなる入球数であり、本例では2個)が入球したか否かを判定する。ステップ1290−5でYesの場合、ステップ1290−6で、主制御基板MのCPUMCは、エラー発生条件を充足していない(本例では、第2非電動役物が閉鎖する際(第2非電動役物開閉検出センサがオフからオンに変更となった際)に第2主遊技始動口B10に対し、1球しか入球していない、あるいは4球入球したなどイレギュラーな入賞動作、開閉動作がなされたと判定された事象が複数回観測された場合など)か否かを判定する。ステップ1290−6でYesの場合、ステップ1290−8で、主制御基板MのCPUMCは、第2非電動役物開放中フラグをオフにし、次の処理に移行する。尚、ステップ1290−5又はステップ1290−2でNoの場合にも、次の処理に移行する。また、ステップ1290−6でNoの場合、ステップ1290−9で、エラーである旨を報知し、エラー処理を実行(エラーの復帰条件としては、例えば、所定時間の異常報知期間の経過、電源をオフ→オンとする、RAMクリアを実行する、等としてよい)し、ステップ1290−8の処理に移行する。 Next, FIG. 28 is a flowchart of the second non-electric accessory drive control process according to the subroutine of step 1290 of FIG. First, in step 1290-1, the CPUMC of the main control board M detects the opening / closing of the second non-electric accessory HD-2 attached to the opening / closing portion of the second non-electric accessory HD-2. When the sensor is in the non-detection state (off), it is determined whether or not the flag (flag that turns on by determining that the second non-electric accessory HD-2 is open) is off. In the case of Yes in step 1290-1, in step 1290-2, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the ball has entered the second open entry port N2. In the case of Yes in step 1290-2, in step 1290-3, the CPUMC of the main control board M turns on the flag of opening the second non-electric accessory. Further, in the case of No in step 1290-1, in step 1290-5, the CPUMC of the main control board M is the second main game start port when the second non-electric accessory open / close detection sensor is turned from off to on. It is determined whether or not a predetermined number (the number of balls that the second non-electric accessory HD-2 is physically closed due to the weight of the game ball, which is 2 in this example) has entered the B10. .. In the case of Yes in step 1290-5, in step 1290-6, the CPUMC of the main control board M does not satisfy the error occurrence condition (in this example, when the second non-electric accessory is closed (second non-second non-electric accessory). Irregular winning operation, such as when only one ball is entered or four balls are entered into the second main game start port B10 (when the electric accessory open / close detection sensor is changed from off to on). It is determined whether or not the event determined to have been opened / closed is observed multiple times). In the case of Yes in step 1290-6, in step 1290-8, the CPUMC of the main control board M turns off the flag of opening the second non-electric accessory, and proceeds to the next process. Even if No in step 1290-5 or step 1290-2, the process proceeds to the next process. If No in step 1290-6, in step 1290-9, an error is notified and error processing is executed. (As an error recovery condition, for example, the elapse of the abnormality notification period of a predetermined time and the power supply It may be turned off → on, RAM clear is executed, etc.), and the process proceeds to step 1290-8.

次に、図29は、図4におけるステップ1300のサブルーチンに係る、主遊技内容決定乱数取得処理のフローチャートである。まず、ステップ1302で、主制御基板MのCPUMCは、第1主遊技始動口入球検出装置A11s(第1主遊技始動口入球検出装置A11s−2)から第1主遊技始動口入球情報を受信したか否かを判定する。ステップ1302でYesの場合、ステップ1304で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技(特に第1主遊技側)に関する保留球が上限(例えば4個)でないか否かを判定する。ステップ1304でYesの場合、ステップ1306で、主制御基板MのCPUMCは、第1主遊技内容決定乱数を取得する。尚、本実施形態では、第1主遊技内容決定乱数として、当否を決定するための当否抽選乱数、当り時の図柄を決定するための図柄抽選乱数、特別図柄の変動パターン(変動時間)を決定するための変動態様抽選乱数の3つの乱数を取得している。ちなみに、これら3つの乱数は夫々更新周期・乱数範囲の異なる乱数生成手段から生成され、本タイミングで一連的に取得するようになっている。次に、ステップ1308で、主制御基板MのCPUMCは、当該取得した第1主遊技内容決定乱数を一時記憶(保留)する。次に、ステップ1310で、主制御基板MのCPUMCは、特別遊技実行フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ1310でYesの場合、ステップ1314で、主制御基板MのCPUMCは、保留情報(当否抽選乱数及び図柄決定乱数)に基づき、当該記憶した保留に係る当否結果及び停止図柄を事前判定する。次に、ステップ1316で、主制御基板MのCPUMCは、新たな保留の当否結果及び停止図柄情報の事前判定結果に係るコマンドを、サブメイン制御部SMへ送信するためのコマンド送信用バッファにセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)し、ステップ1318に移行する。 Next, FIG. 29 is a flowchart of the main game content determination random number acquisition process according to the subroutine of step 1300 in FIG. First, in step 1302, the CPUMC of the main control board M is connected to the first main game start port entry ball detection device A11s (first main game start port entry ball detection device A11s-2) to the first main game start port entry ball information. Is received or not. In the case of Yes in step 1302, in step 1304, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the number of reserved balls related to the main game (particularly the first main game side) is not the upper limit (for example, four). In the case of Yes in step 1304, in step 1306, the CPUMC of the main control board M acquires the first main game content determination random number. In the present embodiment, as the first main game content determination random number, a winning / failing lottery random number for determining the winning / failing, a symbol lottery random number for determining the symbol at the time of winning, and a fluctuation pattern (variation time) of the special symbol are determined. Three random numbers of the variable mode lottery random numbers for the purpose are acquired. By the way, these three random numbers are generated from random number generation means having different update cycles and random number ranges, and are acquired in series at this timing. Next, in step 1308, the CPUMC of the main control board M temporarily stores (holds) the acquired first main game content determination random number. Next, in step 1310, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the special game execution flag is off. In the case of Yes in step 1310, in step 1314, the CPUMC of the main control board M predetermines the win / fail result and the stop symbol related to the stored hold based on the hold information (win / fail lottery random number and symbol determination random number). Next, in step 1316, the CPUMC of the main control board M sets the command related to the new hold success / failure result and the pre-determination result of the stop symbol information in the command transmission buffer for transmitting to the sub-main control unit SM. (It is transmitted to the sub-main control unit SM side by the control command transmission process in step 1999), and the process proceeds to step 1318.

次に、ステップ1318で、主制御基板MのCPUMCは、保留情報(変動態様決定用乱数)に基づき、当該記憶した保留に係る変動態様グループを事前判定し(変動態様グループに関しては、主遊技テーブル3参照)、ステップ1320に移行する。尚、本実施形態においては、1つの変動態様グループには複数種類の変動態様(変動時間)が含まれ得るよう構成されている。尚、ステップ1310又はステップ1312でNoの場合にも、ステップ1320に移行する。次に、ステップ1320で、主制御基板MのCPUMCは、新たな保留発生に係るコマンド(第1主遊技内容決定乱数の保留発生コマンド、変動態様グループコマンドに係るコマンド等)を、サブメイン制御部SMへ送信するためのコマンド送信用バッファにセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)し、ステップ1322に移行する。尚、本実施形態のように図柄情報を副制御基板S側に送信するよう構成した場合、副制御基板S側で実行する演出として大当りを示唆する演出を実行してもよく、そのような構成とした場合には、当該大当りとなる主遊技図柄の停止図柄を遊技者に報知し得る構成とすることが望ましい(主遊技図柄の停止図柄が大当りとなる場合にのみ停止図柄を報知する)。また、ステップ1302又はステップ1304でNoの場合にも、ステップ1322に移行する。尚、ステップ1308にて第1主遊技内容決定乱数を一時記憶しているが、第1主遊技内容決定乱数に関する処理を詳述すると、(1)第1主遊技始動口A10(A10−2)への入球を契機として、第1主遊技内容決定乱数を取得し、当該乱数をレジスタに記憶する。(2)レジスタに記憶された第1主遊技内容決定乱数を主制御基板MのRAMに記憶すると共に、レジスタに記憶されている第1主遊技内容決定乱数に基づいて、主遊技図柄の変動開始前にて先読み抽選を実行する。(3)主遊技図柄の変動開始時に、主制御基板MのRAMに記憶された第1主遊技内容決定乱数をレジスタに記憶すると共に、レジスタに記憶されている第1主遊技内容決定乱数に基づいて当否判定を実行する(主制御基板MのRAMに記憶された第1主遊技内容決定乱数に基づいて当否判定を実行してもよい)。尚、第2主遊技側においても先読み抽選を実行し得るよう構成した場合には、第2主遊技内容決定乱数についても同様の処理を実行するよう構成してもよい。 Next, in step 1318, the CPUMC of the main control board M predetermines the variable mode group related to the stored hold based on the hold information (random number for determining the variable mode) (for the variable mode group, the main game table). 3), the process proceeds to step 1320. In the present embodiment, one variation mode group is configured to include a plurality of types of variation modes (variation time). Even if No in step 1310 or 1312, the process proceeds to step 1320. Next, in step 1320, the CPUMC of the main control board M issues a command related to a new hold generation (a command related to the hold generation generation of the first main game content determination random number, a command related to the variation mode group command, etc.) to the sub-main control unit. It is set in the command transmission buffer for transmission to the SM (transmitted to the sub-main control unit SM side by the control command transmission process in step 1999), and the process proceeds to step 1322. When the symbol information is transmitted to the sub-control board S side as in the present embodiment, an effect suggesting a big hit may be executed as an effect to be executed on the sub-control board S side. In this case, it is desirable to have a configuration in which the stop symbol of the main game symbol that becomes the big hit can be notified to the player (the stop symbol is notified only when the stop symbol of the main game symbol becomes a big hit). Further, even if No in step 1302 or 1304, the process proceeds to step 1322. Although the first main game content determination random number is temporarily stored in step 1308, the processing related to the first main game content determination random number will be described in detail. (1) First main game start port A10 (A10-2) The first main game content determination random number is acquired and the random number is stored in the register when the ball enters the ball. (2) The first main game content determination random number stored in the register is stored in the RAM of the main control board M, and the fluctuation of the main game symbol starts based on the first main game content determination random number stored in the register. Execute a look-ahead lottery in front. (3) At the start of fluctuation of the main game symbol, the first main game content determination random number stored in the RAM of the main control board M is stored in the register, and based on the first main game content determination random number stored in the register. The winning / failing determination is executed (the winning / failing determination may be executed based on the first main game content determination random number stored in the RAM of the main control board M). If the second main game side is also configured to be able to execute the look-ahead lottery, the same process may be executed for the second main game content determination random number.

このように、本実施形態においては、主遊技内容決定乱数(第1主遊技内容決定乱数又は第2主遊技内容決定乱数)取得時(又は保留発生時)に変動態様グループを判定するよう構成されている。 As described above, in the present embodiment, the variation mode group is determined when the main game content determination random number (first main game content determination random number or second main game content determination random number) is acquired (or when hold occurs). ing.

尚、保留が生起したタイミングにて、副制御基板S側へ主遊技内容決定乱数情報、変動態様グループ情報を送信するよう構成してもよいが、更に、副制御基板S側に送信する情報はこれには限定されず、主遊技図柄の停止図柄に係る情報、大当りとなる主遊技図柄の利益態様に係る情報(停止予定の主遊技図柄に係る特別遊技のラウンド数、等)、保留入賞直後の保留数(第1主遊技側又は第2主遊技側の入賞した側の保留数のみでも、第1主遊技側と第2主遊技側との両方の保留数でもよい)に係る情報、等を送信し得るよう構成してもよい。 It should be noted that, at the timing when the hold occurs, the main game content determination random number information and the variation mode group information may be transmitted to the sub control board S side, but further, the information to be transmitted to the sub control board S side may be transmitted. Not limited to this, information on the stop symbol of the main game symbol, information on the profit mode of the main game symbol that is a big hit (number of special game rounds related to the main game symbol scheduled to be stopped, etc.), immediately after the hold prize Information on the number of holdings (the number of holdings on the first main game side or the winning side of the second main game side, or the number of holdings on both the first main game side and the second main game side), etc. May be configured to be able to transmit.

次に、ステップ1322で、主制御基板MのCPUMCは、第2主遊技始動口入球検出装置B11sから第2主遊技始動口入球情報を受信したか否かを判定する。ステップ1322でYesの場合、ステップ1324で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技(特に第2主遊技側)に関する保留球が上限(例えば4個)でないか否かを判定する。ステップ1324でYesの場合、ステップ1326で、主制御基板MのCPUMCは、第2主遊技内容決定乱数を取得する。なお、本実施例では、第2主遊技内容決定乱数として、第1主遊技図柄決定手段と同様に当否抽選乱数、図柄抽選乱数、変動態様抽選乱数の3つの乱数を取得している。ちなみに、第1主遊技内容決定乱数の各乱数の取得範囲と第2主遊技内容決定乱数の各乱数の取得範囲(例えば第1主遊技用の当否抽選乱数と第2主遊技用の当否抽選乱数の取得範囲)を同じに設定している。次に、ステップ1328で、主制御基板MのCPUMCは、当該取得した第2主遊技内容決定乱数を一時記憶(保留)する。次に、ステップ1330で、主制御基板MのCPUMCは、特別遊技実行フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ1330でYesの場合、ステップ1334で、主制御基板MのCPUMCは、保留情報(当否抽選乱数及び図柄決定乱数)に基づき、当該記憶した保留に係る当否結果及び停止図柄を事前判定する。次に、ステップ1336で、主制御基板MのCPUMCは、新たな保留の当否結果及び停止図柄情報の事前判定結果に係るコマンドを、サブメイン制御部SMへ送信するためのコマンド送信用バッファにセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)し、ステップ1338に移行する。 Next, in step 1322, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the second main game start opening ball entry information has been received from the second main game start opening ball entry detection device B11s. In the case of Yes in step 1322, in step 1324, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the number of reserved balls related to the main game (particularly the second main game side) is not the upper limit (for example, four). In the case of Yes in step 1324, in step 1326, the CPUMC of the main control board M acquires the second main game content determination random number. In this embodiment, as the second main game content determination random number, three random numbers of a winning / fail lottery random number, a symbol lottery random number, and a variation mode lottery random number are acquired as in the case of the first main game symbol determination means. By the way, the acquisition range of each random number of the first main game content determination random number and the acquisition range of each random number of the second main game content determination random number (for example, the winning / failing lottery random number for the first main game and the winning / failing lottery random number for the second main game). Acquisition range) is set to the same. Next, in step 1328, the CPUMC of the main control board M temporarily stores (holds) the acquired second main game content determination random number. Next, in step 1330, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the special game execution flag is off. In the case of Yes in step 1330, in step 1334, the CPUMC of the main control board M predetermines the win / fail result and the stop symbol related to the stored hold based on the hold information (win / fail lottery random number and symbol determination random number). Next, in step 1336, the CPUMC of the main control board M sets the command related to the new hold success / failure result and the pre-determination result of the stop symbol information in the command transmission buffer for transmitting to the sub-main control unit SM. (It is transmitted to the sub-main control unit SM side by the control command transmission process in step 1999), and the process proceeds to step 1338.

尚、ステップ1330でNoの場合、ステップ1340に移行する。 If No in step 1330, the process proceeds to step 1340.

次に、ステップ1338で、主制御基板MのCPUMCは、保留情報(変動態様決定用乱数)に基づき、当該記憶した保留に係る変動態様グループを事前判定し(変動態様グループに関しては、主遊技テーブル3を参照)、ステップ1340に移行する。次に、ステップ1340で、主制御基板MのCPUMCは、新たな保留発生に係るコマンド(第2主遊技内容決定乱数の保留発生コマンド、変動態様グループコマンドに係るコマンド等)を、サブメイン制御部SMへ送信するためのコマンド送信用バッファにセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)し、次の処理(ステップ1400の処理)に移行する。また、ステップ1322又はステップ1324でNoの場合も、次の処理(ステップ1400の処理)に移行する。 Next, in step 1338, the CPUMC of the main control board M predetermines the variable mode group related to the stored hold based on the hold information (random number for determining the variable mode) (for the variable mode group, the main game table). 3), the process proceeds to step 1340. Next, in step 1340, the CPUMC of the main control board M issues a command related to a new hold generation (a second main game content determination random number hold generation command, a command related to a variation mode group command, etc.) to the sub-main control unit. It is set in the command transmission buffer for transmission to the SM (transmitted to the sub-main control unit SM side by the control command transmission process in step 1999), and the process proceeds to the next process (process in step 1400). Further, in the case of No in step 1322 or step 1324, the process proceeds to the next process (process of step 1400).

尚、本実施形態では、事前判定の結果として、第2主遊技側にて変動態様グループに係るコマンドを送信するよう構成されているが、第2主遊技側にて変動態様グループに係るコマンドを送信しないよう構成してもよい。つまり、事前判定の結果として、当否結果及び停止図柄情報の事前判定結果に係るコマンドのみを送信する構成としてもよい。 In the present embodiment, as a result of the preliminary determination, the second main game side is configured to transmit the command related to the variable mode group, but the second main game side sends the command related to the variable mode group. It may be configured not to transmit. That is, as a result of the pre-determination, only the command related to the pre-determination result of the hit / fail result and the stop symbol information may be transmitted.

尚、ステップ1308及びステップ1328で、第1主遊技内容決定乱数の記憶及び第2主遊技内容決定乱数の記憶を実行しているが、主制御基板のRAMの記憶領域に、主遊技内容決定乱数を記憶する場合には、専用の記憶領域を確保し、主遊技内容決定乱数に係る情報を記憶しているバイト内には当該「主遊技内容決定乱数」に係る情報のみを記憶する(各種タイマ値等、その他の情報を記憶しない)よう構成することが好適である(同じ1バイト内に記憶した別のデータを操作する際に、ノイズ等によって主遊技内容決定乱数に係る情報が書き換わってしまうことを防止するため)。また、当否抽選乱数については、当該当否抽選乱数を取得してから、当該当否抽選乱数に係る当否抽選を実行するまでの間に、遊技状態の変化(既に記録されている保留に係る遊技状態の変化のみならず、新たに発生した保留によって遊技状態の変化が起こる可能性があるため、当該抽選乱数に係る当否抽選実行時の遊技状態は予測不可能である)が発生し得るため、当否抽選を実行するまでは当該抽選乱数を記憶するよう構成されている。尚、本実施形態においては、保留の情報に係るサブメイン制御部SMへのコマンドは、いずれの遊技状態であっても第1主遊技に係る保留であるか第2主遊技に係る保留であるかに拘らず、当該コマンドを送信し得るよう構成したが、保留の情報に係るサブメイン制御部SMへのコマンドは、非時間短縮遊技状態においては第1主遊技に係る保留生起時にのみ送信し得る一方、時間短縮遊技状態においても、後述する遊技状態遷移図に示す通り第1主遊技に係る保留消化が主体となることから第1主遊技に係る保留生起時にのみ送信し得るよう構成してもよい。尚、本実施形態においては、第1主遊技内容決定乱数を記憶した場合には、特別遊技が実行されていない、且つ、非時間短縮遊技状態である、さらに第2主遊技に係る図柄の変動表示として大当りとなる変動表示が実行されていない、場合に新たな保留に係る当否結果、停止図柄、変動態様グループに関する情報を副制御基板S側に送信するよう構成している。 In steps 1308 and 1328, the first main game content determination random number is stored and the second main game content determination random number is stored, but the main game content determination random number is stored in the RAM storage area of the main control board. When storing, a dedicated storage area is secured, and only the information related to the "main game content determination random number" is stored in the byte that stores the information related to the main game content determination random number (various timers). It is preferable to configure it so that other information such as values is not stored (when operating another data stored in the same 1 byte, the information related to the main game content determination random number is rewritten due to noise or the like. To prevent it from getting stuck). In addition, regarding the winning / failing lottery random number, the change in the gaming state (the already recorded game state related to the hold) between the acquisition of the winning / failing lottery random number and the execution of the winning / failing lottery related to the winning / failing lottery random number. Since not only the change but also the game state may change due to the newly generated hold, the game state at the time of executing the winning / failing lottery related to the lottery random number is unpredictable). Is configured to store the lottery random number until the execution of. In the present embodiment, the command to the sub-main control unit SM related to the hold information is a hold related to the first main game or a hold related to the second main game regardless of the game state. Regardless of this, the command is configured to be able to be transmitted, but the command to the sub-main control unit SM related to the hold information is transmitted only when the hold occurs related to the first main game in the non-time reduction game state. On the other hand, even in the time-reduced game state, as shown in the game state transition diagram described later, the hold digestion related to the first main game is the main subject, so that the command can be transmitted only when the hold occurs related to the first main game. May be good. In the present embodiment, when the random number for determining the content of the first main game is stored, the special game is not executed, the game is in a non-time shortened game state, and the symbol related to the second main game is changed. When the variable display, which is a big hit, is not executed as the display, the information regarding the success / failure result, the stop symbol, and the variable mode group related to the new hold is transmitted to the sub-control board S side.

次に、図30は、図8における主遊技図柄表示処理のサブルーチンに係る、第1主遊技図柄表示処理(第2主遊技図柄表示処理)のフローチャートである。本図は、第1主遊技図柄及び第2主遊技図柄の双方の主遊技図柄を同時並行的に抽選する、いわゆる並列抽選を実行可能に構成されている。尚、本処理は、第1主遊技図柄側と第2主遊技図柄とで略同一の処理となるため、第1主遊技図柄側について主に説明し、第2主遊技図柄側の処理については括弧書きとする。まず、ステップ1403で、主制御基板MのCPUMCは、変動開始条件が成立しているか否かを判定する。ここで、当該変動開始条件は、特別遊技中(又は条件装置作動中)でない、且つ、制御の対象である主遊技図柄が主遊技図柄変動中でない、且つ、制御の対象である主遊技図柄の保留が存在することが条件となる。尚、本例では図示していないが、変動固定時間(主遊技図柄の確定表示後、当該確定表示図柄を停止表示する時間)を設ける場合、変動固定時間中には、次変動の変動開始条件を満たさないよう構成してもよい。 Next, FIG. 30 is a flowchart of the first main game symbol display process (second main game symbol display process) related to the subroutine of the main game symbol display process in FIG. This figure is configured to be able to execute a so-called parallel lottery in which the main game symbols of both the first main game symbol and the second main game symbol are drawn in parallel at the same time. Since this processing is substantially the same for the first main game symbol side and the second main game symbol, the first main game symbol side will be mainly described, and the processing on the second main game symbol side will be described. Write in parentheses. First, in step 1403, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the fluctuation start condition is satisfied. Here, the fluctuation start condition is that the main game symbol that is not in the special game (or the condition device is operating), the main game symbol that is the target of control is not in the change of the main game symbol, and the main game symbol that is the target of control is The condition is that there is a hold. Although not shown in this example, when a variable fixed time (time for stopping and displaying the confirmed display symbol after the final display of the main game symbol) is provided, the fluctuation start condition of the next fluctuation is set during the fixed variable time. May be configured so as not to satisfy.

ステップ1403でYesの場合、ステップ1405及びステップ1406で、主制御基板MのCPUMCは、一時記憶されている、今回の図柄変動に係る第1主遊技内容決定乱数(第2主遊技内容決定乱数)を読み出すと共に、保留情報から削除し、当該一時記憶されている残りの情報をシフトする(保留消化処理)。次に、ステップ1410‐1で、主制御基板MのCPUMCは、各遊技状態に対応する第1主遊技用当否抽選テーブル(第2主遊技用当否抽選テーブル)を参照し、第1主遊技内容決定乱数(第2主遊技内容決定乱数)(特に、当選抽選乱数)に基づき、主遊技図柄当否抽選を実行する。 In the case of Yes in step 1403, in step 1405 and step 1406, the CPUMC of the main control board M is temporarily stored, and the first main game content determination random number related to the current symbol variation (second main game content determination random number). Is read, deleted from the pending information, and the remaining temporarily stored information is shifted (pending digest processing). Next, in step 1410-1, the CPUMC of the main control board M refers to the first main game win / loss lottery table (second main game win / loss lottery table) corresponding to each game state, and the content of the first main game. The main game symbol winning / failing lottery is executed based on the determined random number (second main game content determined random number) (particularly, the winning lottery random number).

ここで、図31(主遊技テーブル1)は、第1主遊技用当否抽選テーブル(第2主遊技用当否抽選テーブル)の一例である。本例に示されるように、本実施形態においては、確率変動遊技状態時における大当り当選確率は、非確率変動遊技状態時における大当り当選確率よりも高確率(=確変)となるよう構成されている。尚、当選確率はあくまでも一例であり、これには何ら限定されない。 Here, FIG. 31 (main game table 1) is an example of a first main game winning / failing lottery table (second main game winning / failing lottery table). As shown in this example, in the present embodiment, the jackpot winning probability in the probability-variable gaming state is configured to be higher (= probability variation) than the jackpot winning probability in the non-probability-variable gaming state. .. The winning probability is just an example, and is not limited to this.

次に、ステップ1410‐2で、主制御基板MのCPUMCは、第1主遊技図柄決定用抽選テーブル(第2主遊技図柄決定用抽選テーブル)を参照し、主遊技図柄当否抽選結果及び第1主遊技内容決定乱数(第2主遊技内容決定乱数)(特に、図柄抽選乱数)に基づいて主遊技図柄に関する停止図柄を決定し、これらを一時記憶する。 Next, in step 1410-2, the CPUMC of the main control board M refers to the first main game symbol determination lottery table (second main game symbol determination lottery table), and refers to the main game symbol winning / failing lottery result and the first. The stop symbol related to the main game symbol is determined based on the main game content determination random number (second main game content determination random number) (particularly, the symbol lottery random number), and these are temporarily stored.

ここで、図32(主遊技テーブル2)は、第1主遊技図柄決定用抽選テーブル(第2主遊技図柄決定用抽選テーブル)の一例である。本例に示されるように、本実施形態においては、大当りに当選した場合、複数の主遊技図柄候補(本例では、「α1・α2・α3」及び「β1・β2・β3」)の内から一つの主遊技図柄が大当り図柄として決定されるよう構成されている。尚、当該主遊技図柄を参照して決定される特別遊技のラウンド数は、全てが10Rとなっている。尚、乱数値や停止図柄の種類についても、あくまで一例であり、これには限定されない{例えば、ハズレ図柄は一種類の図柄であることには限定されず、複数種類の図柄を設けるよう構成してもよい} Here, FIG. 32 (main game symbol 2) is an example of the first main game symbol determination lottery table (second main game symbol determination lottery table). As shown in this example, in the present embodiment, when a big hit is won, from among a plurality of main game symbol candidates (in this example, "α1, α2, α3" and "β1, β2, β3"). It is configured so that one main game symbol is determined as a jackpot symbol. The number of rounds of the special game determined with reference to the main game symbol is 10R in all cases. It should be noted that the random value and the type of the stop symbol are also examples, and are not limited to this. {For example, the lost symbol is not limited to one type of symbol, and a plurality of types of symbols are provided. May}

次に、ステップ1410−4で、主制御基板MのCPUMCは、各遊技状態に対応する第1主遊技変動態様決定用抽選テーブル(第2主遊技変動態様決定用抽選テーブル)を参照し、主遊技図柄当否抽選結果及び第1主遊技内容決定乱数(第2主遊技内容決定乱数)(特に、変動態様抽選乱数)に基づいて主遊技図柄の変動態様を決定し、これらを主制御基板MのRAM領域に一時記憶する。 Next, in step 1410-4, the CPUMC of the main control board M refers to the first main game variation mode determination lottery table (second main game variation mode determination lottery table) corresponding to each game state, and is the main. The variation mode of the main game symbol is determined based on the game symbol winning / failing lottery result and the first main game content determination random number (second main game content determination random number) (particularly, the variation mode lottery random number), and these are determined by the main control board M. Temporarily store in the RAM area.

ここで、図33〜図35に示す主遊技テーブル3は、第1主遊技変動態様決定用抽選テーブル(第2主遊技変動態様決定用抽選テーブル)の一例である。本図に示されるように、本実施形態においては、主遊技図柄の当否抽選結果、主遊技時短フラグ状態に基づき、ある乱数値に対する主遊技図柄の変動態様(変動時間)が決定され得るよう構成されている。例えば、ある乱数値に関して、主遊技図柄の当否抽選結果が当りの場合には、相対的に変動時間が長時間となる変動態様が決定され易く、主遊技時短フラグがオンである場合(時短遊技状態)には、相対的に変動時間が短時間となる変動態様が決定され易いよう構成されている。尚、本例はあくまでも一例であり、変動態様(変動時間)の種類や選択率等には何ら限定されない。尚、図33〜図35においては、変動態様グループに係る情報を副制御基板S側に送信しない状況(遊技状態等)においても変動態様グループを設けているが、これには限定されず、副制御基板S側に送信する状況においてのみ変動態様グループを設けるよう構成してもよい。また、主遊技時短フラグに関し、主遊技確変フラグ(高確率状態中に作動するフラグ)や、補助遊技時短フラグ(補助遊技側の有利遊技状態中に作動するフラグ)のいずれが同時に作動するかに応じて、変動時間を短縮する主遊技の種類を変更したり、複数の主遊技時短フラグのいずれかを選択的に作動させるように構成してもよい。例えば、補助遊技時短フラグが作動している場合においては、第1主遊技変動態様決定用抽選テーブルを時短遊技用の短時間となる変動態様が決定されやすいものとし、主遊技確変フラグがオン(高確率遊技中)かつ補助遊技時短フラグがオフの場合には、第2主遊技変動態様決定用抽選テーブルを時短遊技用の短時間となる変動態様が決定されやすいものとすることが挙げられる。 Here, the main game table 3 shown in FIGS. 33 to 35 is an example of the first main game variation mode determination lottery table (second main game variation mode determination lottery table). As shown in this figure, in the present embodiment, the variation mode (variation time) of the main game symbol with respect to a certain random number value can be determined based on the result of the winning / failing lottery of the main game symbol and the state of the main game time reduction flag. Has been done. For example, when the winning / failing lottery result of the main game symbol is a hit for a certain random number value, it is easy to determine the fluctuation mode in which the fluctuation time is relatively long, and the main game time reduction flag is on (time reduction game). The state) is configured so that a variation mode in which the variation time is relatively short can be easily determined. It should be noted that this example is merely an example, and is not limited to the type of variation mode (variation time), the selectivity, and the like. In addition, in FIGS. 33 to 35, the variation mode group is provided even in the situation where the information related to the variation mode group is not transmitted to the sub-control board S side (game state, etc.), but the variation mode group is not limited to this, and is subordinate. The variation mode group may be provided only in the situation of transmitting to the control board S side. Also, regarding the main game time reduction flag, which of the main game probability change flag (flag that operates during the high probability state) and the auxiliary game time reduction flag (flag that operates during the advantageous game state on the auxiliary game side) operates at the same time. Depending on the situation, the type of the main game for shortening the fluctuation time may be changed, or any one of the plurality of main game time reduction flags may be selectively activated. For example, when the auxiliary game time reduction flag is activated, the lottery table for determining the first main game variation mode is set so that the variation mode for the short time game can be easily determined, and the main game probability variation flag is turned on ( When (during a high-probability game) and the auxiliary game time saving flag is off, the lottery table for determining the second main game variation mode can be easily determined to be a short-time variation mode for the time saving game.

次に、ステップ1412で、主制御基板MのCPUMCは、一時記憶された主遊技図柄に係るコマンド(停止図柄情報、停止図柄の属性情報、変動態様情報等)及び現在の遊技状態に係るコマンド(図柄変動表示開始指示コマンド)を、サブメイン制御部SM側に送信するためのコマンド送信用バッファにセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)する。次に、ステップ1414で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技図柄の変動時間に係る所定時間を第1・第2主遊技図柄変動管理用タイマにセットする。次に、ステップ1416で、主制御基板MのCPUMCは、第1主遊技図柄表示装置A20(第2主遊技図柄表示装置B20)の第1主遊技図柄表示部A21g(第2主遊技図柄表示部B21g)上で、一時記憶された変動態様に従い、主遊技図柄の変動表示を開始する。次に、ステップ1418で、主制御基板MのCPUMCは、変動中フラグをオンにし、ステップ1419−1に移行する。 Next, in step 1412, the CPUMC of the main control board M uses the temporarily stored commands related to the main game symbol (stop symbol information, attribute information of the stop symbol, variation mode information, etc.) and commands related to the current game state (stop symbol information, stop symbol attribute information, variation mode information, etc.). The symbol variation display start instruction command) is set in the command transmission buffer for transmission to the sub-main control unit SM side (transmitted to the sub-main control unit SM side by the control command transmission process in step 1999). Next, in step 1414, the CPUMC of the main control board M sets a predetermined time related to the fluctuation time of the main game symbol in the first and second main game symbol fluctuation management timers. Next, in step 1416, the CPUMC of the main control board M is the first main game symbol display unit A21g (second main game symbol display unit) of the first main game symbol display device A20 (second main game symbol display device B20). On B21g), the variation display of the main game symbol is started according to the variation mode temporarily stored. Next, in step 1418, the CPUMC of the main control board M turns on the changing flag and proceeds to step 1419-1.

次に、ステップ1419−1で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技時短フラグオン(=高ベース)であるか否かを判定する。 Next, in step 1419-1, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the auxiliary game time reduction flag is on (= high base).

ステップ1419−1でYesの場合、ステップ1419−2で、主制御基板MのCPUMCは、今回の変動が第1主遊技図柄にて大当りとなる変動(第2主遊技図柄にて大当りとなる変動)であるか否かを判定する。 In the case of Yes in step 1419-1, in step 1419-2, the CPUMC of the main control board M has a fluctuation in which the current fluctuation becomes a big hit in the first main game symbol (a fluctuation in which the fluctuation becomes a big hit in the second main game symbol). ) Is determined.

ステップ1419−2でYesの場合、ステップ1419−3で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技時短フラグをオフ(つまり、低ベース)にし、ステップ1422の処理に移行する。 In the case of Yes in step 1419-2, in step 1419-3, the CPUMC of the main control board M turns off the auxiliary game time reduction flag (that is, low base), and proceeds to the process of step 1422.

他方、ステップ1419−1、ステップ1419−2でNoの場合も、ステップ1422に移行する。 On the other hand, in the case of No in step 1419-1 and step 1419-2, the process proceeds to step 1422.

他方、ステップ1403でNoの場合、ステップ1420で、主制御基板MのCPUMCは、変動中フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ1420でYesの場合にはステップ1422に移行し、ステップ1420でNoの場合には次の処理に移行する。 On the other hand, if No in step 1403, in step 1420, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the changing flag is on. If Yes in step 1420, the process proceeds to step 1422, and if No in step 1420, the process proceeds to the next process.

次に、ステップ1422で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技図柄の変動時間に係る所定時間に到達したか否かを判定する。ステップ1422でYesの場合、ステップ1422で、主制御基板MのCPUMCは、図柄変動が終了する旨の情報(図柄確定表示指示コマンド)を、サブメイン制御部SM側に送信するためのコマンド送信用バッファにセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)する。次に、ステップ1424で、主制御基板MのCPUMCは、第1主遊技図柄表示装置A20(第2主遊技図柄表示装置B20)の第1主遊技図柄表示部A21g(第2主遊技図柄表示部B21g)上での主遊技図柄の変動表示を停止し、一時記憶されている停止図柄を確定停止図柄として表示制御する。次に、ステップ1426で、図柄が停止表示された旨の情報に係るコマンド(サブ側へ送信するためのコマンド)をセットする。次に、ステップ1428で、主制御基板MのCPUMCは、変動中フラグをオフにする。 Next, in step 1422, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the predetermined time related to the fluctuation time of the main game symbol has been reached. In the case of Yes in step 1422, in step 1422, the CPUMC of the main control board M is for command transmission for transmitting information (symbol confirmation display instruction command) to the effect that the symbol variation is completed to the sub-main control unit SM side. It is set in the buffer (transmitted to the sub-main control unit SM side by the control command transmission process in step 1999). Next, in step 1424, the CPUMC of the main control board M is the first main game symbol display unit A21g (second main game symbol display unit) of the first main game symbol display device A20 (second main game symbol display device B20). The variable display of the main game symbol on B21g) is stopped, and the temporarily stored stop symbol is displayed and controlled as a fixed stop symbol. Next, in step 1426, a command (command for transmitting to the sub side) related to the information that the symbol is stopped and displayed is set. Next, in step 1428, the CPUMC of the main control board M turns off the changing flag.

次に、ステップ1430で、主制御基板MのCPUMCは、当該主遊技図柄の停止図柄が大当り図柄であるか否かを判定する。ステップ1430でYesの場合、ステップ1432で、主制御基板MのCPUMCは、条件装置作動フラグをオンにし、ステップ3350に移行する。 Next, in step 1430, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the stop symbol of the main game symbol is a jackpot symbol. In the case of Yes in step 1430, in step 1432, the CPUMC of the main control board M turns on the condition device operation flag and proceeds to step 3350.

他方、ステップ1430でNoの場合には、ステップ1434で、主制御基板MのCPUMCは、停止図柄が小当り図柄であるか否かを判定する。ステップ1434でYesの場合、ステップ1436で、主制御基板MのCPUMCは、小当りフラグをオンにし、ステップ1500に移行する。ステップ1434でNoの場合もステップ3350に移行する。 On the other hand, if No in step 1430, in step 1434, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the stop symbol is a small hit symbol. In the case of Yes in step 1434, in step 1436, the CPUMC of the main control board M turns on the small hit flag and proceeds to step 1500. If No in step 1434, the process proceeds to step 3350.

次に、ステップ3350で、主制御基板MのCPUMCは、後述する他方主遊技変動制御処理を実行する。 Next, in step 3350, the CPU MC of the main control board M executes the other main game variation control process described later.

次に、ステップ1500で、主制御基板MのCPUMCは、後述の特定遊技終了判定処理を実行し、次の処理に移行する。尚、ステップ1420でNoの場合にも、次の処理に移行する。 Next, in step 1500, the CPU MC of the main control board M executes the specific game end determination process described later, and shifts to the next process. Even if No in step 1420, the process proceeds to the next process.

尚、ステップ1419−2でNoの場合にステップ1500の特定遊技終了判定処理を実行するよう構成してもよい。 If No is set in step 1419-2, the specific game end determination process of step 1500 may be executed.

このように構成することで、例えば、ST100回の場合、一方の主遊技図柄においてST100変動目(ハズレ)が変動中である際に、他方の主遊技図柄において101変動目が変動開始する場合には、低確率で抽選することが可能となる。 With this configuration, for example, in the case of ST100 times, when the ST100 variation (loss) is changing in one main game symbol, the 101st variation starts to change in the other main game symbol. Can be drawn with a low probability.

次に、図36は、図30におけるステップ3350のサブルーチンに係る、他方主遊技変動制御処理のフローチャートである。尚、本処理は停止した主遊技図柄が大当り図柄又は小当り図柄である場合に実行される。まず、主制御基板MのCPUMCは、第1・第2主遊技図柄情報一時記憶手段を参照し、当該停止した主遊技図柄は第1主遊技図柄であるか否かを判定する。ステップ3352でYesの場合、ステップ3354で、主制御基板MのCPUMCは、第1・第2主遊技図柄情報一時記憶手段を参照し、第2主遊技図柄は変動中であるか否かを判定する。ステップ3354でYesの場合、ステップ3356で、主制御基板MのCPUMCは、当該変動中の第2主遊技図柄をハズレにて強制停止し、次の処理(ステップ1500の処理)に移行する。他方、ステップ3352でNoの場合には、ステップ3358で、主制御基板MのCPUMCは、第1・第2主遊技図柄情報一時記憶手段を参照し、第1主遊技図柄は変動中であるか否かを判定する。ステップ3358でYesの場合、ステップ3359−1で、主制御基板MのCPUMCは、停止図柄は小当り図柄であるか否かを判定する。ステップ3359−1でYesの場合、ステップ3360で、主制御基板MのCPUMCは、当該変動中の第1主遊技図柄を一時停止し、次の処理(ステップ1500の処理)に移行する。他方、ステップ3359−1でNoの場合(=停止図柄が大当り図柄である場合)、当該変動中の第1主遊技図柄をハズレで強制停止し、次の処理(ステップ1500の処理)に移行する。尚、ステップ3354又はステップ3358でNoの場合にも、次の処理(ステップ1500の処理)に移行する。尚、当該一時停止した第1主遊技図柄の変動は、停止中の第2主遊技図柄に係る小当り終了後に変動を再開するよう構成されており、当該変動再開した第1主遊技図柄は、変動開始前に抽選された当否抽選結果及び図柄抽選結果に基づいて停止するよう構成されている。このように構成することにより、非時間短縮遊技状態(低ベース状態)にて第1主遊技大当り図柄が停止した場合に第2主遊技図柄が変動している場合には、当該変動中の第2主遊技図柄の変動時間は長時間であり、第2主遊技図柄に係る大当りは実行されるべきではないため、当該変動中の第2主遊技図柄をハズレにて強制停止させ、非時間短縮遊技状態にて第2主遊技小当り図柄が停止した場合に第1主遊技図柄が変動している場合には、当該変動中の第1主遊技図柄は一時停止することとなる。 Next, FIG. 36 is a flowchart of the other main game variation control process according to the subroutine of step 3350 in FIG. This process is executed when the stopped main game symbol is a big hit symbol or a small hit symbol. First, the CPUMC of the main control board M refers to the first and second main game symbol information temporary storage means, and determines whether or not the stopped main game symbol is the first main game symbol. In the case of Yes in step 3352, in step 3354, the CPUMC of the main control board M refers to the first and second main game symbol information temporary storage means, and determines whether or not the second main game symbol is changing. do. In the case of Yes in step 3354, in step 3356, the CPUMC of the main control board M forcibly stops the changing second main game symbol due to loss, and shifts to the next process (process of step 1500). On the other hand, if No in step 3352, in step 3358, the CPUMC of the main control board M refers to the first and second main game symbol information temporary storage means, and is the first main game symbol changing? Judge whether or not. In the case of Yes in step 3358, in step 3359-1, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the stop symbol is a small hit symbol. In the case of Yes in step 3359-1, in step 3360, the CPUMC of the main control board M pauses the changing first main game symbol and shifts to the next process (process of step 1500). On the other hand, if No in step 3359-1 (= when the stop symbol is a big hit symbol), the first main game symbol in the change is forcibly stopped by losing, and the process proceeds to the next process (process of step 1500). .. Even if No in step 3354 or step 3358, the process proceeds to the next process (process of step 1500). It should be noted that the fluctuation of the temporarily stopped first main game symbol is configured to resume the fluctuation after the end of the small hit related to the stopped second main game symbol, and the first main game symbol whose fluctuation has resumed is It is configured to stop based on the winning / failing lottery result and the symbol lottery result drawn before the start of the fluctuation. With this configuration, if the first main game jackpot symbol is stopped in the non-time shortened game state (low base state) and the second main game symbol is fluctuating, the first main game symbol during the change is changed. 2 The fluctuation time of the main game symbol is long, and the jackpot related to the second main game symbol should not be executed. Therefore, the second main game symbol during the fluctuation is forcibly stopped by losing, and the non-time is shortened. If the first main game symbol is changed when the second main game small hit symbol is stopped in the game state, the first main game symbol during the change is temporarily stopped.

次に、図37は、図30におけるステップ1500のサブルーチンに係る、特定遊技終了判定処理のフローチャートである。まず、ステップ1502で、主制御基板MのCPUMCは、確変回数カウンタを参照し、当該カウンタ値が0より大きいか否かを判定する。ステップ1502でYesの場合、ステップ1504で、主制御基板MのCPUMCは、確変回数カウンタのカウンタ値を1減算(デクリメント)する。例えば、実質的に次の大当りまで確変が継続する場合には、確変回数カウンタに10000回がセットされ、1変動毎に1減算(デクリメント)される。ステップ1504でYesの場合、ステップ1506で、主制御基板MのCPUMCは、確変回数カウンタを参照し、当該カウンタ値が0であるか否かを判定する。ステップ1506でYesの場合、ステップ1508で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技確変フラグをオフにし、ステップ1510に移行する。尚、ステップ1502又はステップ1506でNoの場合にも、ステップ1510に移行する。 Next, FIG. 37 is a flowchart of the specific game end determination process according to the subroutine of step 1500 in FIG. First, in step 1502, the CPU MC of the main control board M refers to the probability variation counter and determines whether or not the counter value is greater than 0. In the case of Yes in step 1502, in step 1504, the CPU MC of the main control board M decrements the counter value of the probability variation counter. For example, when the probability change is substantially continued until the next big hit, 10000 times is set in the probability change number counter, and 1 subtraction (decrement) is performed for each change. In the case of Yes in step 1504, in step 1506, the CPUMC of the main control board M refers to the probability variation number counter and determines whether or not the counter value is 0. In the case of Yes in step 1506, in step 1508, the CPUMC of the main control board M turns off the main game probability change flag and proceeds to step 1510. Even if No in step 1502 or step 1506, the process proceeds to step 1510.

次に、ステップ1510で、主制御基板MのCPUMCは、時短回数カウンタを参照し、当該カウンタ値が0より大きいか否かを判定する。ステップ1510でYesの場合、ステップ1512で、主制御基板MのCPUMCは、時短回数カウンタのカウンタ値を1減算(デクリメント)する。次に、ステップ1514で、主制御基板MのCPUMCは、時短回数カウンタを参照し、当該カウンタ値が0であるか否かを判定する。ステップ1514でYesの場合、ステップ1516で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技時短フラグをオフにする。次に、ステップ1518で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技時短フラグをオフにし、次の処理に移行する。尚、ステップ1510又はステップ1514でNoの場合にも次の処理に移行する。尚、先に述べたように、主遊技時短フラグを主遊技確変フラグ、補助遊技時短フラグの2つのフラグのオンまたはオフの組み合わせに基づいて複数種類に分けたり、対象の主遊技図柄を変更する場合には、ステップ1516に示す処理を行わず、ステップ1518の終了後(あるいはステップ1510でNoとなる場合、ステップ1514でNoとなる場合)に、両フラグを確認した結果に応じて主遊技時短フラグの種類を変更、あるいは主遊技時短フラグの対象とする主遊技図柄を変更する処理を行うように構成してもよい。 Next, in step 1510, the CPU MC of the main control board M refers to the time reduction counter and determines whether or not the counter value is greater than 0. In the case of Yes in step 1510, in step 1512, the CPU MC of the main control board M decrements the counter value of the time reduction counter. Next, in step 1514, the CPU MC of the main control board M refers to the time reduction counter and determines whether or not the counter value is 0. In the case of Yes in step 1514, in step 1516, the CPUMC of the main control board M turns off the main game time reduction flag. Next, in step 1518, the CPUMC of the main control board M turns off the auxiliary game time reduction flag and shifts to the next process. In addition, even if No in step 1510 or step 1514, the process proceeds to the next process. As described above, the main game time saving flag is divided into a plurality of types based on the combination of on or off of the two flags, the main game probability change flag and the auxiliary game time saving flag, and the target main game symbol is changed. In this case, the process shown in step 1516 is not performed, and after the end of step 1518 (or when No in step 1510 or No in step 1514), the main game time is shortened according to the result of checking both flags. It may be configured to change the type of the flag or change the main game symbol targeted by the main game time reduction flag.

次に、図38は、図8におけるステップ1700のサブルーチンに係る、小当り遊技制御処理のフローチャートである。まず、ステップ1701で、主制御基板MのCPUMCは、排出待機中フラグ{後述するステップ1722でオンとなるフラグであり、即ち、予定されていた小当り遊技(特に、予定されていた第2大入賞口C20の開放パターン)の実行終了後において、第2大入賞口C20内に残存している遊技球の排出待ち期間(排出待機時間)中においてオンとなるフラグ}がオフであるか否かを判定する。ステップ1701でYesの場合、ステップ1702で、主制御基板MのCPUMCは、小当りフラグがオンであるか否かを判定する。ステップ1702でYesの場合、ステップ1704で、主制御基板MのCPUMCは、小当りフラグをオフにする。次に、ステップ1705で、主制御基板MのCPUMCは、当該ラウンドの第2大入賞口C20の開放パターン(本例では、例えば、すべての小当り図柄において、「1.8秒開放→閉鎖」(遊技球の発射間隔や、上流の入賞口等との関係により、小当り中の入球期待値を高めるために、短い開放時間と閉鎖時間により、複数回開放または閉鎖させてもよいが、合計の開放時間が1.8秒以内になるよう構成するのが好適である)であり、遊技球を第2大入賞口C20に向けて発射し続けていれば、第2大入賞口C20に遊技球が複数球入球するよう構成されている)をセットする。尚、小当り実行時における大入賞口(第2大入賞口C20)の開放態様は任意に設定可能であり、例えば、小当り1回の実行時における第2大入賞口C20の合計の開放時間を所定時間以下(例えば、1.8秒以下)となるよう適宜構成してもよい。次に、ステップ1706で、主制御基板MのCPUMCは、小当り実行フラグをオンにする。次に、ステップ1707で、主制御基板MのCPUMCは、小当り実行開始コマンド(小当り遊技が開始された旨のコマンドであり、遊技者に第2大入賞口C20へ向けた遊技球の発射を促すためのコマンドである)を、サブメイン制御部SMへ送信するためのコマンド送信用バッファにセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)する。次に、ステップ1708で、主制御基板MのCPUMCは、第2大入賞口C20を開放すると共に、小当り遊技用タイマをスタートする(タイマ値がカウントダウンされる)。次に、ステップ1709で、主制御基板MのCPUMCは、排出待機タイマ(インクリメントタイマ)をスタートし、ステップ1712に移行する。尚、当該排出待機タイマが小当り遊技開始時からの経過時間を計測することにより、当該小当り開始から所定時間経過後に排出待機時間が終了するよう構成されている{勿論、排出待機時間の計測方法はこれには限定されず、例えば、予定されていた小当り遊技(特に、予定されていた第2大入賞口C20の開放パターン)の実行終了後から計測開始してもよい}。 Next, FIG. 38 is a flowchart of the small hit game control process according to the subroutine of step 1700 in FIG. First, in step 1701, the CPUMC of the main control board M is a discharge waiting flag {a flag that is turned on in step 1722, which will be described later, that is, a planned small hit game (particularly, a planned second large hit game). Whether or not the flag that turns on during the discharge waiting period (discharge waiting time) of the game balls remaining in the second major winning opening C20 after the execution of the winning opening C20 opening pattern) is turned off. To judge. If Yes in step 1701, in step 1702, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the small hit flag is on. If Yes in step 1702, in step 1704, the CPUMC of the main control board M turns off the small hit flag. Next, in step 1705, the CPUMC of the main control board M changes the opening pattern of the second winning opening C20 of the round (in this example, for example, in all the small hit symbols, "1.8 seconds open → close". (Depending on the firing interval of the game ball, the upstream winning opening, etc., in order to increase the expected value of the ball during the small hit, it may be opened or closed multiple times with a short opening time and closing time. It is preferable to configure the total opening time to be within 1.8 seconds), and if the game ball is continuously fired toward the second prize opening C20, the second prize opening C20 will be used. (Structured to allow multiple game balls to enter) is set. The opening mode of the large winning opening (second large winning opening C20) at the time of executing a small hit can be arbitrarily set. For example, the total opening time of the second large winning opening C20 at the time of executing one small hit. May be appropriately configured so as to be less than or equal to a predetermined time (for example, 1.8 seconds or less). Next, in step 1706, the CPUMC of the main control board M turns on the small hit execution flag. Next, in step 1707, the CPUMC of the main control board M issues a small hit execution start command (a command indicating that the small hit game has started, and the player fires a game ball toward the second large winning opening C20. Is set in the command transmission buffer for transmission to the sub-main control unit SM (transmitted to the sub-main control unit SM side by the control command transmission process in step 1999). Next, in step 1708, the CPUMC of the main control board M opens the second large winning opening C20 and starts the timer for the small hit game (the timer value is counted down). Next, in step 1709, the CPUMC of the main control board M starts the discharge standby timer (increment timer) and shifts to step 1712. The discharge standby timer is configured to measure the elapsed time from the start of the small hit game so that the discharge standby time ends after a predetermined time has elapsed from the start of the small hit {Of course, the measurement of the discharge standby time. The method is not limited to this, and for example, the measurement may be started after the execution of the scheduled small hit game (particularly, the scheduled opening pattern of the second large winning opening C20) is completed}.

他方、ステップ1702でNoの場合、ステップ1710で、主制御基板MのCPUMCは、小当り実行フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ1710でYesの場合、ステップ1712に移行する。 On the other hand, if No in step 1702, in step 1710, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the small hit execution flag is on. If Yes in step 1710, the process proceeds to step 1712.

次に、ステップ1712で、主制御基板MのCPUMCは、第2大入賞口C20に遊技球の入賞(入球)があったか否かを判定する。ステップ1712でYesの場合、ステップ1714で、主制御基板MのCPUMCは、第2大入賞口C20に所定個数(例えば、3個)の入賞球があったか否かを判定する。ステップ1714でYesの場合には、ステップ1718に移行する。他方、ステップ1712又はステップ1714でNoの場合、ステップ1716で、主制御基板MのCPUMCは、小当り遊技用タイマを参照して大入賞口開放に係る所定時間が経過したか否かを判定する。ステップ1716でYesの場合、ステップ1718に移行する。 Next, in step 1712, the CPUMC of the main control board M determines whether or not a game ball has been won (winned) in the second large winning opening C20. In the case of Yes in step 1712, in step 1714, the CPUMC of the main control board M determines whether or not there are a predetermined number (for example, 3) of winning balls in the second large winning opening C20. If Yes in step 1714, the process proceeds to step 1718. On the other hand, if No in step 1712 or 1714, in step 1716, the CPU MC of the main control board M determines whether or not a predetermined time related to opening the large winning opening has elapsed with reference to the timer for the small hit game. .. If Yes in step 1716, the process proceeds to step 1718.

次に、ステップ1718で、主制御基板MのCPUMCは、第2大入賞口電動役物C21dの駆動を停止して第2大入賞口C20を閉鎖する。次に、ステップ1722で、主制御基板MのCPUMCは、排出待機中フラグをオンにし(本処理実行タイミングから排出待機時間が開始されることとなる)、ステップ1724に移行する。尚、ステップ1701でNoの場合にも、ステップ1724に移行する。 Next, in step 1718, the CPUMC of the main control board M stops driving the second special winning opening electric accessory C21d and closes the second special winning opening C20. Next, in step 1722, the CPUMC of the main control board M turns on the discharge waiting flag (the discharge standby time starts from the main processing execution timing), and proceeds to step 1724. Even if No in step 1701, the process proceeds to step 1724.

次に、ステップ1724で、主制御基板MのCPUMCは、当該タイマ値が排出待機時間終了値となったか否かを判定する。ステップ1724でYesの場合、ステップ1725で、主制御基板MのCPUMCは、排出待機タイマをゼロクリアする。次に、ステップ1726で、主制御基板MのCPUMCは、排出待機中フラグをオフにする。次に、ステップ1728で、主制御基板MのCPUMCは、小当り遊技用タイマを停止してリセットする。次に、ステップ1730で、主制御基板MのCPUMCは、小当り実行フラグをオフにし、次の処理に移行する。尚、ステップ1710、ステップ1716又はステップ1724でNoの場合にも次の処理に移行する。 Next, in step 1724, the CPU MC of the main control board M determines whether or not the timer value has reached the end value of the discharge standby time. In the case of Yes in step 1724, in step 1725, the CPUMC of the main control board M clears the discharge standby timer to zero. Next, in step 1726, the CPUMC of the main control board M turns off the discharge waiting flag. Next, in step 1728, the CPUMC of the main control board M stops and resets the small hit game timer. Next, in step 1730, the CPUMC of the main control board M turns off the small hit execution flag and proceeds to the next process. In addition, even if No in step 1710, step 1716 or step 1724, the process proceeds to the next process.

ここで、本例においては、1の小当りにおいてプログラム上として設定された最大入賞数は3個、1回の小当りにおける大入賞口の最大開放時間は通じて1.8秒以下(より具体的には、小当りを1回実行する際の大入賞口の開放態様として、「1.8秒開放→閉鎖」する一連の開閉動作)に設定されており、いずれかの閉鎖条件が達成した場合に大入賞口を閉鎖するように制御される。ここで、過剰入賞を抑止して出玉設計値との乖離を最小化するために、閉鎖条件の達成後は直ちに閉鎖するように制御することが望ましい。一方、そのように処理した場合でも閉鎖条件達成直後に大入賞口に入球したり、カウントセンサの手前に入賞済み球が滞留している(閉鎖条件の達成後に入賞済み球をカウントセンサが検出する)ことも考えられる。そこで、最大開放時間の経過後、最大入賞数を超えた後のいずれの場合であっても、所定条件下(閉鎖後の所定期間内)に限り、当該入賞を有効な入賞として処理するよう構成することが望ましい。 Here, in this example, the maximum number of winnings set on the program for one small hit is three, and the maximum opening time of the large winning opening for one small hit is 1.8 seconds or less (more concretely). Specifically, as an opening mode of the big winning opening when executing a small hit once, it is set to "a series of opening and closing operations of" opening for 1.8 seconds → closing "), and one of the closing conditions has been achieved. In some cases, it is controlled to close the big prize opening. Here, in order to suppress excessive winning and minimize the deviation from the payout design value, it is desirable to control the closing immediately after the closing condition is achieved. On the other hand, even if such processing is performed, the winning balls may enter the large winning opening immediately after the closing condition is achieved, or the winning balls remain in front of the count sensor (the counting sensor detects the winning balls after the closing condition is achieved). It is also possible to do). Therefore, regardless of whether the maximum number of prizes has been exceeded after the lapse of the maximum opening time, the prize is treated as a valid prize only under predetermined conditions (within a predetermined period after closing). It is desirable to do.

次に、図39は、図8におけるステップ1600のサブルーチンに係る、特別遊技制御処理のフローチャートである。まず、ステップ1602で、主制御基板MのCPUMCは、特別遊技移行許可フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ1602でYesの場合、ステップ1604及びステップ1606で、主制御基板MのCPUMCは、特別遊技移行許可フラグをオフにすると共に特別遊技実行フラグをオンにする。次に、ステップ1607で、主制御基板MのCPUMCは、ラウンド数カウンタ(不図示)に初期値(本例では、1)をセットする。次に、ステップ1608で、主制御基板MのCPUMCは、特別遊技を開始する旨の情報(特別遊技開始表示指示コマンド)を、サブメイン制御部側に送信するためのコマンド送信用バッファにセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理にて、サブメイン制御部SM側に送信される)し、ステップ1612に移行する。 Next, FIG. 39 is a flowchart of the special game control process according to the subroutine of step 1600 in FIG. First, in step 1602, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the special game transition permission flag is on. In the case of Yes in step 1602, in step 1604 and step 1606, the CPUMC of the main control board M turns off the special game transition permission flag and turns on the special game execution flag. Next, in step 1607, the CPUMC of the main control board M sets an initial value (1 in this example) in the round number counter (not shown). Next, in step 1608, the CPUMC of the main control board M sets the information (special game start display instruction command) to the effect that the special game is started in the command transmission buffer for transmitting to the sub-main control unit side ( In the control command transmission process in step 1999, it is transmitted to the sub-main control unit SM side), and the process proceeds to step 1612.

他方、ステップ1602でNoの場合、ステップ1610で、主制御基板MのCPUMCは、特別遊技実行フラグがオンであるか否かを判定する。そして、ステップ1610でYesの場合には、ステップ1612に移行する。尚、ステップ1610でNoの場合には、主制御基板MのCPUMCは、特別遊技の許可が下りていないと判定し、次の処理(ステップ1601の処理)に移行する。 On the other hand, if No in step 1602, in step 1610, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the special game execution flag is on. Then, in the case of Yes in step 1610, the process proceeds to step 1612. If No in step 1610, the CPUMC of the main control board M determines that the permission for the special game has not been granted, and proceeds to the next process (process of step 1601).

次に、ステップ1612で、主制御基板MのCPUMCは、ラウンド継続フラグがオフであるか否か、換言すれば、各ラウンドの開始直前であるか否かを判定する。ステップ1612でYesの場合、即ち、各ラウンドの開始直前である場合、まず、ステップ1614で、主制御基板MのCPUMCは、セットした開放パターン(例えば、開放し続ける開放パターン、開閉を行うパターン)をセットする。次に、ステップ1616で、主制御基板MのCPUMCは、入賞球カウンタのカウンタ値をゼロクリアする。次に、ステップ1618で、主制御基板MのCPUMCは、ラウンド継続フラグをオンにする。次に、ステップ1620で、主制御基板MのCPUMCは、第1大入賞口電動役物C11d(又は第2大入賞口電動役物C21d)を駆動して第1大入賞口C10(又は第2大入賞口C20)を開放し、特別遊技用タイマ(特に開放時間タイマ)に所定時間(例えば第1大入賞口:30秒、第2大入賞口:1.8秒)をセットしてスタートし、ステップ1622に移行する。他方、ステップ1612でNoの場合、即ち、第1大入賞口C10(又は第2大入賞口C20)が開放中である場合、ステップ1614〜1620の処理を行うことなく、ステップ1622に移行する。 Next, in step 1612, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the round continuation flag is off, in other words, whether or not it is just before the start of each round. In the case of Yes in step 1612, that is, immediately before the start of each round, first, in step 1614, the CPUMC of the main control board M sets an open pattern (for example, an open pattern that keeps opening, a pattern that opens and closes). To set. Next, in step 1616, the CPUMC of the main control board M clears the counter value of the winning ball counter to zero. Next, in step 1618, the CPUMC of the main control board M turns on the round continuation flag. Next, in step 1620, the CPUMC of the main control board M drives the first special winning opening electric accessory C11d (or the second large winning opening electric accessory C21d) to drive the first large winning opening C10 (or the second). Open the big winning opening C20), set the special game timer (especially the opening time timer) for a predetermined time (for example, the first big winning opening: 30 seconds, the second big winning opening: 1.8 seconds) and start. , Step 1622. On the other hand, if No in step 1612, that is, if the first prize opening C10 (or the second prize opening C20) is open, the process proceeds to step 1622 without performing the processes of steps 1614 to 1620.

次に、ステップ1622で、主制御基板MのCPUMCは、現在の特別遊技中に係る遊技状態コマンド(例えば、現在のラウンド数や遊技球の入賞個数等)を、サブメイン制御部SM側に送信するためのコマンド送信用バッファにセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理にて、サブメイン制御部SM側に送信される)する。次に、ステップ1624で、主制御基板MのCPUMCは、入賞球カウンタのカウンタ値を参照し、当該ラウンドで第1大入賞口C10(又は第2大入賞口C20)に所定個数(例えば第1大入賞口:10球、第2大入賞口:3個)の入賞球があったか否かを判定する。ステップ1624でYesの場合には、ステップ1628に移行する。他方、ステップ1624でNoの場合、ステップ1626で、主制御基板MのCPUMCは、特別遊技用タイマ(特に開放時間タイマ)を参照して大入賞口開放に係る所定時間(例えば、第1大入賞口:30秒、第2大入賞口:1.8秒)が経過したか否かを判定する。ステップ1626でYesの場合にも、ステップ1628に移行する。尚、ステップ1626でNoの場合には、次の処理(ステップ1601の処理)に移行する。 Next, in step 1622, the CPUMC of the main control board M transmits a game state command (for example, the current number of rounds, the number of winning games, etc.) related to the current special game to the sub-main control unit SM side. It is set in the command transmission buffer for the operation (transmitted to the sub-main control unit SM side in the control command transmission process in step 1999). Next, in step 1624, the CPUMC of the main control board M refers to the counter value of the winning ball counter, and in the round, the first large winning opening C10 (or the second large winning opening C20) has a predetermined number (for example, the first). It is determined whether or not there are winning balls of the large winning opening: 10 balls and the second large winning opening: 3). If Yes in step 1624, the process proceeds to step 1628. On the other hand, if No in step 1624, in step 1626, the CPUMC of the main control board M refers to the special game timer (particularly the opening time timer) and refers to the predetermined time related to the opening of the big winning opening (for example, the first big winning). It is determined whether or not the mouth: 30 seconds, the second big winning mouth: 1.8 seconds) has passed. In the case of Yes in step 1626, the process proceeds to step 1628. If No in step 1626, the process proceeds to the next process (process in step 1601).

次に、ステップ1628で、主制御基板MのCPUMCは、第1大入賞口電動役物C11d(又は第2大入賞口電動役物C21d)の駆動を停止して第1大入賞口C10(又は第2大入賞口C20)を閉鎖する。次に、ステップ1630で、主制御基板MのCPUMCは、特別遊技用タイマ(特に開放時間タイマ)をリセットする。次に、ステップ1632で、主制御基板MのCPUMCは、ラウンド継続フラグをオフにする。次に、ステップ1633で、主制御基板MのCPUMCは、ラウンド数カウンタ(不図示)のカウンタ値に1を加算する。次に、ステップ1634で、主制御基板MのCPUMCは、最終ラウンドが終了したか否か(例えば、特別遊技関連情報一時記憶手段内のラウンド数カウンタ(不図示)のカウンタ値が最大ラウンド数を超過したか否か)を判定する。ステップ1634でYesの場合、ステップ1636で、主制御基板MのCPUMCは、特別遊技実行フラグをオフにする。次に、ステップ1638で、主制御基板MのCPUMCは、特別遊技を終了する旨の情報(特別遊技終了表示指示コマンド)を、サブメイン制御部SM側に送信するためのコマンド送信用バッファにセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理にて、サブメイン制御部SM側に送信される)する。そして、ステップ1650で、主制御基板MのCPUMCは、後述の特別遊技終了後の遊技状態決定処理を実行し、次の処理(ステップ1601の処理)に移行する。尚、ステップ1634でNoの場合にも、次の処理(ステップ1601の処理)に移行する。 Next, in step 1628, the CPUMC of the main control board M stops driving the first large winning opening electric accessory C11d (or the second large winning opening electric accessory C21d) and stops driving the first large winning opening C10 (or the second large winning opening electric accessory C21d). The second prize opening C20) is closed. Next, in step 1630, the CPUMC of the main control board M resets the special game timer (particularly the open time timer). Next, in step 1632, the CPUMC of the main control board M turns off the round continuation flag. Next, in step 1633, the CPUMC of the main control board M adds 1 to the counter value of the round number counter (not shown). Next, in step 1634, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the final round has been completed (for example, the counter value of the round number counter (not shown) in the special game-related information temporary storage means determines the maximum number of rounds. Whether or not it has been exceeded) is determined. In the case of Yes in step 1634, in step 1636, the CPUMC of the main control board M turns off the special game execution flag. Next, in step 1638, the CPUMC of the main control board M sets the information indicating the end of the special game (special game end display instruction command) in the command transmission buffer for transmitting to the sub-main control unit SM side. (It is transmitted to the sub-main control unit SM side in the control command transmission process in step 1999). Then, in step 1650, the CPUMC of the main control board M executes the game state determination process after the end of the special game, which will be described later, and shifts to the next process (process of step 1601). Even if No in step 1634, the process proceeds to the next process (process in step 1601).

次に、図40は、図39におけるステップ1650のサブルーチンに係る、特別遊技終了後の遊技状態決定処理のフローチャートである。まず、ステップ1651で、停止図柄が確率変動遊技となる図柄であるか否かを判定する。ステップ1651でYesの場合、ステップ1652で、主制御基板MのCPUMCは、確変回数カウンタに所定回数(本例では、10000回)をセットする。次に、ステップ1654で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技確変フラグをオンにする。他方、ステップ1651でNoの場合、ステップ1655に移行する。 Next, FIG. 40 is a flowchart of the game state determination process after the end of the special game, which relates to the subroutine of step 1650 in FIG. 39. First, in step 1651, it is determined whether or not the stop symbol is a symbol that is a probability variation game. In the case of Yes in step 1651, in step 1652, the CPUMC of the main control board M sets a predetermined number of times (10000 times in this example) in the probability variation number counter. Next, in step 1654, the CPUMC of the main control board M turns on the main game probability change flag. On the other hand, if No in step 1651, the process proceeds to step 1655.

次に、ステップ1655で、停止図柄が時間短縮遊技(高ベース)となる図柄であるか否かを判定する。ステップ1655でYesの場合、ステップ1656で、特定遊技制御手段MP50は、時短回数カウンタに所定回数(本例では、30、60、10000回等)をセットする。次に、ステップ1658で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技時短フラグをオンにする。次に、ステップ1660で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技時短フラグをオンにし、次の処理(ステップ1601の処理)に移行する。尚、前述しているように、主遊技時短フラグを他のフラグ(主遊技確変フラグ、補助遊技時短フラグ)の組み合わせによって異ならせる、あるいは対象とする主遊技を遊技状態に応じて切り替えるために、当りの種類に応じて主遊技時短フラグにセットされるデータの内容を切り替えるように構成してもよい。例えば、主遊技時短フラグとして構成される1バイトデータに、主遊技確変フラグがオンの時にオンとなるビットと、補助遊技時短フラグがオンである時にオンとなるビットをそれぞれ設けるように構成し、2つのビットが「0」「1」のいずれであるかに応じて、時短遊技状態(補助遊技状態)の制御内容を異ならせるように構成してもよい。 Next, in step 1655, it is determined whether or not the stop symbol is a symbol for the time saving game (high base). In the case of Yes in step 1655, in step 1656, the specific game control means MP50 sets a predetermined number of times (30, 60, 10000 times, etc. in this example) in the time reduction counter. Next, in step 1658, the CPUMC of the main control board M turns on the main game time reduction flag. Next, in step 1660, the CPUMC of the main control board M turns on the auxiliary game time reduction flag and shifts to the next process (process of step 1601). As described above, in order to make the main game time reduction flag different depending on the combination of other flags (main game probability change flag, auxiliary game time reduction flag), or to switch the target main game according to the game state. It may be configured to switch the content of the data set in the main game time reduction flag according to the type of hit. For example, the 1-byte data configured as the main game time reduction flag is configured to be provided with a bit that is turned on when the main game probability variation flag is on and a bit that is turned on when the auxiliary game time reduction flag is on. Depending on which of the two bits is "0" and "1", the control content of the time saving game state (auxiliary game state) may be configured to be different.

次に、図41は、図8におけるステップ1550のサブルーチンに係る、特別遊技作動条件判定処理のフローチャートである。まず、ステップ1552で、主制御基板MのCPUMCは、条件装置作動フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ1552でYesの場合、ステップ1554で、主制御基板MのCPUMCは、特定遊技フラグ(主遊技確変フラグ・主遊技時短フラグ)をオフにする。次に、ステップ1556で、主制御基板MのCPUMCは、確変回数カウンタの値をクリアする。次に、ステップ1558で、主制御基板MのCPUMCは、時短回数カウンタの値をクリアする。次に、ステップ1564で、主制御基板MのCPUMCは、特別遊技移行許可フラグをオンにする。次に、ステップ1566で、主制御基板MのCPUMCは、条件装置作動フラグをオフにし、次の処理(ステップ1550‐1の処理)に移行する。尚、ステップ1552でNoの場合も、次の処理(ステップ1550‐1の処理)に移行する。 Next, FIG. 41 is a flowchart of the special game operating condition determination process according to the subroutine of step 1550 in FIG. First, in step 1552, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the condition device operation flag is on. In the case of Yes in step 1552, in step 1554, the CPUMC of the main control board M turns off the specific game flag (main game probability change flag / main game time saving flag). Next, in step 1556, the CPU MC of the main control board M clears the value of the probability variation counter. Next, in step 1558, the CPU MC of the main control board M clears the value of the time reduction counter. Next, in step 1564, the CPUMC of the main control board M turns on the special game transition permission flag. Next, in step 1566, the CPUMC of the main control board M turns off the condition device operation flag and proceeds to the next process (process of step 1550-1). Even if No in step 1552, the process proceeds to the next process (process in step 1550-1).

次に、図42は、図8におけるステップ1900のサブルーチンに係る、不正検知情報管理処理のフローチャートである。まず、ステップ1902で、主制御基板MのCPUMCは、不正電波センサを参照し、不正電波センサからの入力が所定回数連続でONであるか否かを判定する(例えば、当該処理はタイマ割り込み処理にて実行される処理であり、所定回数の割り込みにおいて連続でONとなっているか否かを判定することで、ノイズの影響を除去する趣旨である、尚、以下、同図における処理にて「所定回数連続で」という場合には、同様の趣旨である)。ステップ1902でYesの場合、ステップ1904で、主制御基板MのCPUMCは、不正電波が検出されたと判定し、不正電波検出フラグをオンにし、ステップ1912に移行する。他方、ステップ1902でNoの場合、ステップ1906で、主制御基板MのCPUMCは、不正電波センサを参照し、不正電波センサからの入力が所定回数連続でOFFであるか否かを判定する。ステップ1906でYesの場合、ステップ1908で、主制御基板MのCPUMCは、不正電波の検出が終了したと判定し、不正電波検出フラグをオフにし、ステップ1912に移行する。尚、ステップ1906でNoの場合にも、ステップ1912に移行する。 Next, FIG. 42 is a flowchart of fraud detection information management processing according to the subroutine of step 1900 in FIG. First, in step 1902, the CPUMC of the main control board M refers to the illegal radio wave sensor and determines whether or not the input from the illegal radio wave sensor is ON for a predetermined number of times in a row (for example, the process is a timer interrupt process). It is a process executed in the above, and the purpose is to eliminate the influence of noise by determining whether or not the interrupts are turned on continuously in a predetermined number of interrupts. "Consecutive times for a predetermined number of times" has the same meaning). In the case of Yes in step 1902, in step 1904, the CPUMC of the main control board M determines that an illegal radio wave has been detected, turns on the illegal radio wave detection flag, and proceeds to step 1912. On the other hand, if No in step 1902, in step 1906, the CPUMC of the main control board M refers to the illegal radio wave sensor and determines whether or not the input from the illegal radio wave sensor is continuously turned off a predetermined number of times. In the case of Yes in step 1906, in step 1908, the CPUMC of the main control board M determines that the detection of the illegal radio wave is completed, turns off the illegal radio wave detection flag, and proceeds to step 1912. Even if No in step 1906, the process proceeds to step 1912.

次に、ステップ1912で、主制御基板MのCPUMCは、不正磁気センサを参照し、不正磁気センサからの入力が所定回数連続でONであるか否かを判定する。ステップ1912でYesの場合、ステップ1914で、主制御基板MのCPUMCは、不正磁気が検出されたと判定し、不正磁気検出フラグをオンにし、ステップ1922に移行する。他方、ステップ1912でNoの場合、ステップ1916で、主制御基板MのCPUMCは、不正磁気センサを参照し、不正磁気センサからの入力が所定回数連続でOFFであるか否かを判定する。ステップ1916でYesの場合、ステップ1918で、主制御基板MのCPUMCは、不正磁気の検出が終了したと判定し、不正磁気検出フラグをオフにし、ステップ1922に移行する。尚、ステップ1916でNoの場合にも、ステップ1922に移行する。 Next, in step 1912, the CPUMC of the main control board M refers to the illegal magnetic sensor and determines whether or not the input from the illegal magnetic sensor is ON for a predetermined number of times in a row. In the case of Yes in step 1912, in step 1914, the CPUMC of the main control board M determines that the illegal magnetism has been detected, turns on the illegal magnetism detection flag, and proceeds to step 1922. On the other hand, if No in step 1912, in step 1916, the CPUMC of the main control board M refers to the illegal magnetic sensor and determines whether or not the input from the illegal magnetic sensor is continuously turned off a predetermined number of times. In the case of Yes in step 1916, in step 1918, the CPUMC of the main control board M determines that the detection of the illegal magnetism is completed, turns off the illegal magnetic detection flag, and proceeds to step 1922. Even if No in step 1916, the process proceeds to step 1922.

次に、ステップ1922で、主制御基板MのCPUMCは、扉開放センサを参照し、扉開放センサからの入力が所定回数連続でONであるか否かを判定する。ステップ1922でYesの場合、ステップ1924で、主制御基板MのCPUMCは、扉ユニットD18が開放されたと判定し、扉開放中フラグをオンにし、ステップ1932に移行する。他方、ステップ1922でNoの場合、ステップ1926で、主制御基板MのCPUMCは、扉開放センサを参照し、扉開放センサからの入力が所定回数連続でOFFであるか否かを判定する。ステップ1926でYesの場合、ステップ1928で、主制御基板MのCPUMCは、扉ユニットD18が開放されたと判定し、扉開放中フラグをオフにし、ステップ1932に移行する。尚、ステップ1926でNoの場合にも、ステップ1932に移行する。 Next, in step 1922, the CPUMC of the main control board M refers to the door opening sensor and determines whether or not the input from the door opening sensor is ON continuously a predetermined number of times. In the case of Yes in step 1922, in step 1924, the CPUMC of the main control board M determines that the door unit D18 has been opened, turns on the door opening flag, and proceeds to step 1932. On the other hand, if No in step 1922, in step 1926, the CPUMC of the main control board M refers to the door opening sensor and determines whether or not the input from the door opening sensor is continuously turned off a predetermined number of times. In the case of Yes in step 1926, in step 1928, the CPUMC of the main control board M determines that the door unit D18 has been opened, turns off the door opening flag, and proceeds to step 1932. Even if No in step 1926, the process proceeds to step 1932.

次に、ステップ1932で、主制御基板MのCPUMCは、枠開放センサを参照し、枠開放センサからの入力が所定回数連続でONであるか否かを判定する。ステップ1932でYesの場合、ステップ1934で、主制御基板MのCPUMCは、遊技機枠Dが開放されたと判定し、枠開放中フラグをオンにし、ステップ1934に移行する。他方、ステップ1932でNoの場合、ステップ1936で、主制御基板MのCPUMCは、枠開放センサを参照し、枠開放センサからの入力が所定回数連続でOFFであるか否かを判定する。ステップ1936でYesの場合、ステップ1938で、主制御基板MのCPUMCは、遊技機枠Dが開放されたと判定し、枠開放中フラグをオフにし、次の処理(ステップ1950の処理)に移行する。尚、ステップ1936でNoの場合にも、次の処理(ステップ1950の処理)に移行する。 Next, in step 1932, the CPUMC of the main control board M refers to the frame opening sensor and determines whether or not the input from the frame opening sensor is ON continuously a predetermined number of times. In the case of Yes in step 1932, in step 1934, the CPUMC of the main control board M determines that the gaming machine frame D has been opened, turns on the frame opening flag, and proceeds to step 1934. On the other hand, if No in step 1932, in step 1936, the CPUMC of the main control board M refers to the frame opening sensor and determines whether or not the input from the frame opening sensor is continuously turned off a predetermined number of times. In the case of Yes in step 1936, in step 1938, the CPUMC of the main control board M determines that the gaming machine frame D has been opened, turns off the frame opening flag, and proceeds to the next process (process of step 1950). .. Even if No in step 1936, the process proceeds to the next process (process in step 1950).

次に、図43は、図8におけるステップ1950のサブルーチンに係る、エラー管理処理のフローチャートである。まず、ステップ1952で、主制御基板MのCPUMCは、エラー発生条件が充足されたか否かを判定する。ステップ1952でYesの場合、ステップ1954で、主制御基板MのCPUMCは、エラーが発生した旨及びエラー種別情報に係るコマンド(副制御基板S側へのコマンド)を送信する(ステップ1999の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)。次に、ステップ1956で、主制御基板MのCPUMCは、エラー解除条件が充足されたか否かを判定する。ステップ1956でYesの場合、ステップ1958で、主制御基板MのCPUMCは、エラーが解除された旨の情報に係るコマンド(副制御基板S側へのコマンド)を送信(ステップ1999の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)し、次の処理(ステップ1550‐7の処理)に移行する。尚、ステップ1952又はステップ1956でNoの場合にも次の処理(ステップ1550‐7の処理)に移行する。 Next, FIG. 43 is a flowchart of the error management process according to the subroutine of step 1950 in FIG. First, in step 1952, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the error occurrence condition is satisfied. In the case of Yes in step 1952, in step 1954, the CPUMC of the main control board M transmits a command (command to the sub control board S side) relating to the fact that an error has occurred and the error type information (control command in step 1999). It is transmitted to the sub-main control unit SM side by the transmission process). Next, in step 1956, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the error canceling condition is satisfied. In the case of Yes in step 1956, in step 1958, the CPUMC of the main control board M transmits a command (command to the sub control board S side) related to the information that the error has been cleared (control command transmission process in step 1999). Is transmitted to the sub-main control unit SM side), and the process proceeds to the next process (process of step 1550-7). In addition, even if No in step 1952 or step 1956, the process proceeds to the next process (process of step 1550-7).

次に、図44は、図8におけるステップ1550‐7のサブルーチンに係る、発射制御信号出力処理のフローチャートである。まず、ステップ1550‐7‐1で、主制御基板MのCPUMCは、払出制御基板(賞球払出制御基板KHと称することがある)と通信状態(BIT0)及び断線短絡電源異常(BIT1)を示すエラーフラグを取得する。通信状態を示すBIT0は、「00000000B」であれば正常を示し、「00000001B」であれば異常を示す。断線短絡電源異常を示すBIT1では、「00000000B」であれば正常を示し、「00000010B」であれば異常を示す。次に、ステップ1550‐7‐2で、主制御基板MのCPUMCは、ステップ1550‐7‐1で取得したエラーフラグと、判定データ(「00000011B」)の論理積を算出する。次に、ステップ1550‐7‐3で、主制御基板MのCPUMCは、発射許可信号ビットデータをセットする。例えば、出力ポートのBIT5が発射許可信号を示しており、「00000000B」であればエラー(異常)を示し、「00100000B」であれば正常を示す。次に、ステップ1550‐7‐4で、主制御基板MのCPUMCは、出力ポートへ出力し、次の処理(ステップ1550‐8の処理)に移行する。ここで出力ポートは、例えば、BIT0がデジット1ビットデータ、BIT1がデジット2ビットデータ、BIT2がデジット3ビットデータ、BIT3がデジット4ビットデータ、BIT4がデジット5ビットデータ、BIT5が発射許可信号ビットデータ、BIT6が演出ストローブビットデータ、BIT7がセキュリティビットのように構成されている。 Next, FIG. 44 is a flowchart of the emission control signal output process according to the subroutine of step 1550-7 in FIG. First, in step 1550-7-1, the CPUMC of the main control board M indicates a payout control board (sometimes referred to as a prize ball payout control board KH), a communication state (BIT0), and a disconnection short-circuit power supply error (BIT1). Get the error flag. As for BIT0 indicating the communication state, if it is "0000000000B", it indicates normality, and if it is "00000001B", it indicates an abnormality. In BIT1 indicating a disconnection short-circuit power supply abnormality, "0000000000B" indicates normality, and "00000010B" indicates an abnormality. Next, in step 1550-7-2, the CPUMC of the main control board M calculates the logical product of the error flag acquired in step 1550-7-1 and the determination data (“00000011B”). Next, in step 1550-7-3, the CPUMC of the main control board M sets the emission permission signal bit data. For example, BIT5 of the output port indicates a launch permission signal, and if it is "00000000000B", it indicates an error (abnormality), and if it is "001000000B", it indicates normality. Next, in step 1550-7-4, the CPUMC of the main control board M outputs to the output port and proceeds to the next process (process of step 1550-8). Here, the output port is, for example, BIT0 is digit 1 bit data, BIT1 is digit 2 bit data, BIT2 is digit 3 bit data, BIT3 is digit 4 bit data, BIT4 is digit 5 bit data, and BIT5 is launch permission signal bit data. , BIT6 is configured as a production strobe bit data, and BIT7 is configured as a security bit.

次に、図45は、図8におけるステップ3500のサブルーチンに係る、外部信号出力処理のフローチャートである。まず、ステップ3502で、主制御基板MのCPUMCは、遊技状態一時記憶手段を参照し、遊技機の状態を確認する。次に、ステップ3504で、主制御基板MのCPUMCは、当該確認した遊技機の状態に基づき、外部中継端子板Gを介して、ホールコンピュータHCに遊技機の状態を示す信号を出力し、次の処理(ステップ1550‐11の処理)に移行する。 Next, FIG. 45 is a flowchart of the external signal output process according to the subroutine of step 3500 in FIG. First, in step 3502, the CPU MC of the main control board M refers to the game state temporary storage means and confirms the state of the game machine. Next, in step 3504, the CPUMC of the main control board M outputs a signal indicating the state of the gaming machine to the hall computer HC via the external relay terminal plate G based on the confirmed state of the gaming machine, and then outputs a signal indicating the state of the gaming machine to the hall computer HC. (Processing in step 1550-11).

(外部中継端子板)
ここで、同図下段(信号出力のイメージ図)を参照しながら、本実施形態に係る外部中継端子板Gを介しての信号出力について説明する。外部中継端子板Gには、各種ケーブルコネクタが接続される出力端子部としての複数の外部接続端子{例えば、賞球払出に関する情報、入賞や図柄停止に関する情報、現在の遊技状態(通常状態、特定遊技状態、特別遊技状態等)に関する情報を出力するための遊技状態情報出力用の端子、扉が開放している際に開放検知センサ等によって検出される各種エラー情報を出力するためのエラー情報出力用の端子等}が設けられている。そして、後述するように、当該複数の出力端子は、ケーブルハーネスによってホールコンピュータHCと結線されることで、当該複数の出力端子からホールコンピュータHCへ情報出力可能に構成されている。ここで、本実施形態においては、賞球払出制御基板KHから出力される情報であって複数種類の情報である払出関連情報の出力用端子として、一の出力端子が割り当てられている。尚、当該一の出力端子以外の出力端子は主制御基板Mから出力される信号の出力用端子であり、例えば、大当り時に大当りの間信号を出力する大当り出力用端子(大当りの種類によって複数あり)、ガラス扉D18が開放している間信号を出力する扉開放出力用端子、始動口に入賞した際に信号を出力する始動口入賞時出力用端子、賞球タンクKTに球が不足している間信号を出力する球切れ時出力用端子、特別図柄確定停止時に信号を出力する特別図柄確定回数用出力用端子等のように、遊技場運営者側にとって重要な情報である遊技関連情報の出力用端子である。即ち、当該払出関連情報の出力用端子を一の出力端子とすることで、これら重要な遊技関連情報の出力用端子が枯渇してしまうことを回避できるよう構成されているのである。
(External relay terminal board)
Here, the signal output via the external relay terminal plate G according to the present embodiment will be described with reference to the lower part of the figure (image diagram of the signal output). The external relay terminal plate G has a plurality of external connection terminals as output terminals to which various cable connectors are connected {for example, information on prize ball payout, information on winning or symbol stop, current gaming state (normal state, specific state). Game state information output terminal for outputting information related to game state, special game state, etc., error information output for outputting various error information detected by the open detection sensor when the door is open, etc. Terminals, etc.} are provided. Then, as will be described later, the plurality of output terminals are connected to the hall computer HC by a cable harness so that information can be output from the plurality of output terminals to the hall computer HC. Here, in the present embodiment, one output terminal is assigned as an output terminal for payout-related information which is information output from the prize ball payout control board KH and is a plurality of types of information. The output terminals other than the one output terminal are output terminals for signals output from the main control board M. For example, there are a plurality of jackpot output terminals that output a signal during a jackpot at the time of a jackpot (there are a plurality of terminals depending on the type of jackpot). ), The door open output terminal that outputs a signal while the glass door D18 is open, the start port winning output terminal that outputs a signal when the start port is won, and the prize ball tank KT are short of balls. Game-related information that is important information for the game hall operator, such as an output terminal when the ball is out, which outputs a signal while the door is running, and an output terminal for the number of times the special symbol is confirmed, which outputs a signal when the special symbol is confirmed and stopped. It is an output terminal. That is, by setting the output terminal of the payout-related information as one output terminal, it is possible to prevent the output terminal of these important game-related information from being exhausted.

また、本実施形態においては、主制御基板M及び賞球払出制御基板KHは、外部中継端子板Gに対して遊技関連情報及び払出関連情報を一方向シリアル送信の形で送信するよう構成されている。即ち、外部中継端子板Gから主制御基板M及び賞球払出制御基板KHへは送信線が設けられていないのである(外部中継端子板GからホールコンピュータHCへの情報送信も同様)。 Further, in the present embodiment, the main control board M and the prize ball payout control board KH are configured to transmit game-related information and payout-related information to the external relay terminal board G in the form of one-way serial transmission. There is. That is, no transmission line is provided from the external relay terminal board G to the main control board M and the prize ball payout control board KH (the same applies to information transmission from the external relay terminal board G to the hall computer HC).

ここで、本実施形態に係るぱちんこ遊技機の情報伝達方式についての概略を説明すると、まず、主制御基板M及び賞球払出制御基板KHと外部中継端子板Gとの間、並びに外部中継端子板GとホールコンピュータHCとの間はケーブルハーネスによって結線されている。他方、本例に示すように、外部中継端子板Gは通信用継電器(所謂、リレー)によって構成されているため、主制御基板M及び賞球払出制御基板KHとホールコンピュータHCとは常時導通している訳ではない。即ち、主制御基板M及び賞球払出制御基板KHから外部中継端子板Gの入力端子に入力された電気的な信号(電圧がHiレベル/Lowレベルである2値論理の信号)が、当該リレー部によって一旦物理的な信号(スイッチ状態がオン/オフである2値論理の信号)に置き換えられた上で、外部中継端子板Gの出力端子からホールコンピュータHCへと出力されるのである。より具体的には、外部中継端子板Gは、夫々の入出力端子と対応した複数のリレーコイルG1及び接点部G2を有している。そして、入力端子に入力されたパルス信号に基づきリレーコイルG1を励磁すると磁力が発生し、当該発生した磁力によって接点部G2が閉状態となることで、出力端子とホールコンピュータHCが導通する。また、リレーコイルG1を消磁した場合には、接点部G2が開状態に復帰することで、出力端子とホールコンピュータHCが導通しなくなる。よって、ホールコンピュータHC側では、当該導通した期間を検出することで、外部中継端子板Gの入力端子に入力されたパルス信号と略同一のパルス信号を得ることができるのである。このような構成となっているため、主制御基板M及び賞球払出制御基板KHからホールコンピュータHCへの一方向通信を物理的に担保することができ、ホールコンピュータHC側から主制御基板M及び賞球払出制御基板KHを不正に操作するゴト行為(所謂、遠隔操作ゴト)を防止しているのである。尚、本例では、リレーコイルを用いた機構によって、ゴト行為を防止しつつ、ホールコンピュータHCへの一方向通信を可能に構成したが、これには限定されず、例えば、一対の発光部と受光部を持つフォトセンサによっても、一方向通信を可能に構成する(例えば、主制御基板M及び賞球払出制御基板KHに接続された発光部からの光を、ホールコンピュータHCに接続された受光部で読み取ることで、信号を受信する)ことができることを補足しておく。 Here, to explain the outline of the information transmission method of the pachinko gaming machine according to the present embodiment, first, between the main control board M and the prize ball payout control board KH and the external relay terminal board G, and the external relay terminal board. The G and the hall computer HC are connected by a cable harness. On the other hand, as shown in this example, since the external relay terminal board G is composed of a communication relay (so-called relay), the main control board M, the prize ball payout control board KH, and the hall computer HC are always conductive. I'm not. That is, the electrical signal (a binary logic signal whose voltage is Hi level / Low level) input from the main control board M and the prize ball payout control board KH to the input terminal of the external relay terminal board G is the relay. After being once replaced with a physical signal (a binary logic signal whose switch state is on / off) by the unit, it is output from the output terminal of the external relay terminal board G to the hall computer HC. More specifically, the external relay terminal plate G has a plurality of relay coils G1 and contact portions G2 corresponding to the respective input / output terminals. Then, when the relay coil G1 is excited based on the pulse signal input to the input terminal, a magnetic force is generated, and the contact portion G2 is closed by the generated magnetic force, so that the output terminal and the hall computer HC are electrically connected. Further, when the relay coil G1 is degaussed, the contact portion G2 returns to the open state, so that the output terminal and the hall computer HC do not conduct with each other. Therefore, on the hall computer HC side, by detecting the conduction period, it is possible to obtain a pulse signal substantially the same as the pulse signal input to the input terminal of the external relay terminal plate G. With such a configuration, one-way communication from the main control board M and the prize ball payout control board KH to the hall computer HC can be physically secured, and the main control board M and the main control board M from the hall computer HC side can be secured. This is to prevent the goto act (so-called remote control goto) of illegally operating the prize ball payout control board KH. In this example, a mechanism using a relay coil is configured to enable one-way communication to the hall computer HC while preventing a goto action, but the present invention is not limited to this, and for example, a pair of light emitting units and a pair of light emitting units are used. A photosensor having a light receiving unit also enables one-way communication (for example, the light from the light emitting unit connected to the main control board M and the prize ball payout control board KH is received by the hall computer HC. It should be added that the signal can be received by reading by the unit.

しかしながら、一旦物理的な信号(スイッチ状態がオン/オフ)に置き換えられる構成となるため、主制御基板M及び賞球払出制御基板KHからホールコンピュータHCに対して、外部中継端子板Gにおける一の入出力端子を用いて複雑な情報を送信することは困難であり、当該一の入出力端子を用いて一の種類の情報を送信する(例えば、特別図柄確定回数用出力用端子であれば、「特別図柄の1変動が終了」した旨の情報のみを送信可能とする)よう構成することが通例となっている。 However, since the configuration is such that the physical signal (switch state is on / off) is temporarily replaced, the main control board M and the prize ball payout control board KH are connected to the hall computer HC, so that the external relay terminal board G is one. It is difficult to transmit complicated information using the input / output terminals, and one type of information is transmitted using the one input / output terminal (for example, if it is an output terminal for the number of times the special symbol is fixed). It is customary to configure so that only the information that "one change of the special symbol has been completed" can be transmitted).

次に、図46〜図57のフローチャートを参照しながら、賞球払出制御基板KH側での処理を詳述することとする。 Next, the processing on the prize ball payout control board KH side will be described in detail with reference to the flowcharts of FIGS. 46 to 57.

まず、図46は、賞球払出制御基板KH側で実行されるメインルーチン4000のフローチャートである。はじめに、ステップ4100で、払出制御基板(払出制御手段)KHは、後述する異常検出時エラー制御処理を実行する。次に、ステップ4200で、払出制御基板(払出制御手段)KHは、主制御基板Mとの間での、後述する賞球払出関連情報送受信処理を実行する。次に、ステップ4300で、払出制御基板(払出制御手段)KHは、後述する賞球払出制御処理(賞球払出開始・モータ駆動開始時)を実行する。次に、ステップ4400で、払出制御基板(払出制御手段)KHは、後述する賞球払出制御処理(モータ駆動終了時・賞球払出終了時)を実行する。次に、ステップ4500で、払出制御基板(払出制御手段)KHは、後述する賞球払出制御処理(モータ駆動実行時)を実行する。そして、ステップ4600で、払出制御基板(払出制御手段)KHは、後述するモータエラー時処理を実行し、ステップ4100に移行する。 First, FIG. 46 is a flowchart of the main routine 4000 executed on the prize ball payout control board KH side. First, in step 4100, the payout control board (payout control means) KH executes an error control process at the time of abnormality detection, which will be described later. Next, in step 4200, the payout control board (payout control means) KH executes a prize ball payout-related information transmission / reception process, which will be described later, with the main control board M. Next, in step 4300, the payout control board (payout control means) KH executes the prize ball payout control process (at the time of starting the prize ball payout / starting the motor drive), which will be described later. Next, in step 4400, the payout control board (payout control means) KH executes the prize ball payout control process (at the end of motor drive / at the end of prize ball payout), which will be described later. Next, in step 4500, the payout control board (payout control means) KH executes the prize ball payout control process (when the motor is driven), which will be described later. Then, in step 4600, the payout control board (payout control means) KH executes the motor error processing described later, and proceeds to step 4100.

ここで、同図右のブロック図を参照しながら、本実施形態における遊技機の、賞球払出制御基板KHは、主制御基板M側やカードユニットR側等とのコマンド・情報の送受信の制御を司る送受信制御手段3100と、賞球払出制御基板KH側での払出等に関連したエラーの制御を実行するエラー制御手段3200と、賞球払出コマンドや貸球コマンドを受けて所定数の遊技球の払出処理を実行する払出制御手段3300と、を有している。以下、各手段について詳述する。 Here, referring to the block diagram on the right side of the figure, the prize ball payout control board KH of the game machine in the present embodiment controls the transmission and reception of commands and information with the main control board M side, the card unit R side, and the like. Transmission / reception control means 3100 that controls the transmission / reception control means 3100, error control means 3200 that controls errors related to payout on the prize ball payout control board KH side, and a predetermined number of game balls that receive prize ball payout commands and ball lending commands. It has a payout control means 3300 for executing the payout process of the above. Hereinafter, each means will be described in detail.

まず、送受信制御手段3100は、主制御基板MやカードユニットRからの情報(例えば、コマンドや信号)の受信制御を司る受信制御手段3110と、主制御基板MやカードユニットRへの情報の送信制御を司る送信制御手段3120と、を有している。 First, the transmission / reception control means 3100 transmits information to the reception control means 3110 that controls reception of information (for example, commands and signals) from the main control board M and the card unit R, and information to the main control board M and the card unit R. It has a transmission control means 3120 that controls control.

ここで、受信制御手段3110は、主制御基板Mからの情報(例えば、コマンド)の受信制御を司るメイン側受信制御手段3111を更に有している。そして、メイン側受信制御手段3111は、主制御基板M側から送信されてきた情報が一時記憶されるメイン側受信情報一時記憶手段3111aを更に有している。また、送信制御手段3120は、主制御基板M側に送信するための払出動作に係るエラー情報が一時記憶される払出関連エラー情報一時記憶手段3121を更に有している。 Here, the reception control means 3110 further includes a main reception control means 3111 that controls reception of information (for example, a command) from the main control board M. The main-side reception control means 3111 further includes a main-side reception information temporary storage means 3111a in which the information transmitted from the main control board M side is temporarily stored. Further, the transmission control means 3120 further includes a payout-related error information temporary storage means 3121 for temporarily storing error information related to the payout operation for transmission to the main control board M side.

次に、エラー制御手段3200は、賞球払出制御基板KH側での払出等のエラーフラグのオン・オフ状態を一時記憶するためのエラーフラグ一時記憶手段3221と、払出モータ動作異常が検出された際のエラー制御を司る払出モータ動作異常検出時エラー制御手段3230と、払出異常が検出された際のエラー制御を司る払出異常検出時エラー制御手段3240と、球経路異常が検出された際のエラー制御を司る球経路異常検出時エラー制御手段3250と、払出モータ異常が検出された際のエラー制御を司る払出モータ異常検出時エラー制御手段3260と、賞球払出動作に係る致命的な異常が検出された際のエラー制御を司る要払出停止異常検出時エラー制御手段3270と、賞球払出ユニットKE10の玉噛みエラーが発生した場合に当該エラー報知の期間を管理する玉噛みエラー発生タイマ3200tと、払出カウントセンサKE10sの未通過エラーが発生した場合に当該エラー報知の期間を管理する未通過エラー発生タイマ3200t2と、を更に有している。ここで、払出モータ動作異常検出時エラー制御手段3230は、払出モータ動作異常が検出された回数を累積してカウントするための不正払出累積カウンタ3231を更に有している。また、払出異常検出時エラー制御手段3240は、過剰な賞球の払出個数を累積してカウントするための過剰払出累積カウンタ3241を更に有している。また、球経路異常検出時エラー制御手段3250は、賞球払出に係る払出間隔の時間延長処理を実行する払出間隔延長制御手段3251を更に有している。また、払出モータ異常検出時エラー制御手段3260は、払出モータKE10mの異常動作解消を図るための再試行動作(リトライ動作)を実行するリトライ動作制御手段3261を更に有している。 Next, the error control means 3200 detected an error flag temporary storage means 3221 for temporarily storing the on / off state of the error flag such as payout on the prize ball payout control board KH side, and a payout motor operation abnormality. Error control means 3230 when a payout motor operation abnormality is detected, error control means 3240 when a payout abnormality is detected, and an error when a ball path abnormality is detected. Error control means 3250 at the time of ball path abnormality detection that controls control, error control means 3260 at the time of payout motor abnormality detection that controls error control when a payout motor abnormality is detected, and a fatal abnormality related to the prize ball payout operation are detected. An error control means 3270 for detecting a payout stop abnormality that controls the error control when the error is made, a ball bite error generation timer 3200t that manages the error notification period when a ball bite error occurs in the prize ball payout unit KE10, and a ball bite error generation timer 3200t. It also has a non-passing error occurrence timer 3200t2 that manages the error notification period when a non-passing error of the payout count sensor KE10s occurs. Here, the payout motor operation abnormality detection error control means 3230 further has an illegal payout accumulation counter 3231 for accumulating and counting the number of times that the payout motor operation abnormality is detected. Further, the payout abnormality detection error control means 3240 further has an excess payout accumulation counter 3241 for accumulating and counting the number of payouts of the excess prize balls. Further, the ball path abnormality detection error control means 3250 further includes a payout interval extension control means 3251 that executes a time extension process of the payout interval related to the prize ball payout. Further, the payout motor abnormality detection error control means 3260 further includes a retry operation control means 3261 that executes a retry operation (retry operation) for eliminating the abnormal operation of the payout motor KE10m.

次に、払出制御手段3300は、払出処理の際に必要な情報を一時記憶するための払出処理関連情報一時記憶手段3310を有している。ここで、払出処理関連情報一時記憶手段3310は、払出に関連した状態(例えば、払出中か否か・払出異常が発生しているか否か)を一時記憶するための払出状態フラグ一時記憶手段3311と、払出処理時に、払い出されるべき遊技球数がセットされる払出カウンタ3312と、払出モータKE10mの駆動されるべきステップ数を一時記憶するためのステップカウンタ一時記憶手段3313と、払出モータKE10mが駆動されている際、励磁されているステータの位置情報を一時記憶するための励磁ステータ位置特定カウンタ値一時記憶手段3314と、1回の連続払出動作(単位払出動作)後における所定時間(球通過待ち時間・モータ休止時間)を計時するための球通過待ちタイマ3315と、単位払出動作によって払出されるべき遊技球数がセットされる単位払出カウンタ3317と、を更に有している。ここで、本実施形態においては、球通過待ちタイマ3315はデクリメント方式のタイマであり、タイマ値が0となった時点で停止するよう構成されているが、これには限定されず、インクリメント方式のタイマを用いて構成することも可能である。以下、各サブルーチンを詳述することとする。 Next, the payout control means 3300 has a payout process-related information temporary storage means 3310 for temporarily storing information necessary for the payout process. Here, the payout processing-related information temporary storage means 3310 temporarily stores the payout status flag temporary storage means 3311 for temporarily storing the state related to the payout (for example, whether or not the payout is in progress or whether or not a payout abnormality has occurred). The payout counter 3312, in which the number of game balls to be paid out is set during the payout process, the step counter temporary storage means 3313 for temporarily storing the number of steps to be driven by the payout motor KE10m, and the payout motor KE10m are driven. When this is performed, the exciting stator position specifying counter value temporary storage means 3314 for temporarily storing the position information of the excited stator and the predetermined time (waiting for ball passage) after one continuous payout operation (unit payout operation). It further has a ball passage waiting counter 3315 for measuring the time (time / motor pause time), and a unit payout counter 3317 in which the number of game balls to be paid out by the unit payout operation is set. Here, in the present embodiment, the ball passage waiting timer 3315 is a decrement type timer, and is configured to stop when the timer value becomes 0, but the present invention is not limited to this, and the increment type timer is used. It can also be configured using a timer. Hereinafter, each subroutine will be described in detail.

次に、図47は、図46のステップ4100のサブルーチンに係る、異常検出時エラー制御処理のフローチャートである。はじめに、ステップ4110で、エラー制御手段3200は、後述する払出モータ動作異常検出時エラー制御処理を実行する。次に、ステップ4120で、エラー制御手段3200は、後述する払出異常検出時エラー制御処理を実行する。次に、ステップ4140で、エラー制御手段3200は、後述する球経路異常検出時エラー制御処理を実行する。次に、ステップ4170で、エラー制御手段3200は、後述する払出モータ異常検出時エラー制御処理を実行する。次に、ステップ4190で、エラー制御手段3200は、後述する要払出停止異常検出時エラー制御処理を実行し、次の処理(ステップ4200の賞球払出関連情報送受信処理)へ移行する。 Next, FIG. 47 is a flowchart of the error control process at the time of abnormality detection according to the subroutine of step 4100 of FIG. First, in step 4110, the error control means 3200 executes an error control process when a payout motor operation abnormality is detected, which will be described later. Next, in step 4120, the error control means 3200 executes the payout abnormality detection error control process described later. Next, in step 4140, the error control means 3200 executes an error control process at the time of detecting a ball path abnormality, which will be described later. Next, in step 4170, the error control means 3200 executes an error control process when a payout motor abnormality is detected, which will be described later. Next, in step 4190, the error control means 3200 executes an error control process when a payout stop abnormality is detected, which will be described later, and shifts to the next process (prize ball payout related information transmission / reception process in step 4200).

次に、図48は、図47のステップ4110のサブルーチンに係る、払出モータ動作異常検出時エラー制御処理のフローチャートである。はじめに、本処理の目的は、後述する払出モータ動作異常を検出した場合には、当該異常発生回数をカウントすることと、当該異常発生回数が閾値以上となった場合には、エラー発生を示すフラグをオンにすることである。まず、ステップ4111で、払出モータ動作異常検出時エラー制御手段3230は、払出状態フラグ一時記憶手段3311を参照し、払出モータ動作異常検出フラグがオンであるか否かを判定する。ここで、後述するように、払出モータ動作異常検出フラグは、賞球払出制御基板KH側での賞球払出処理を実行していない状況下で、払出カウントセンサKE10sにて遊技球の通過を検出した場合(払出モータ動作異常)にオンとなるフラグである。ステップ4111でYesの場合、ステップ4112で、払出モータ動作異常検出時エラー制御手段3230は、払出状態フラグ一時記憶手段3311にアクセスし、払出モータ動作異常検出フラグをオフにする。次に、ステップ4113で、払出モータ動作異常検出時エラー制御手段3230は、不正払出累積カウンタ3231のカウンタ値を1加算(インクリメント)する。次に、ステップ4114で、払出モータ動作異常検出時エラー制御手段3230は、不正払出累積カウンタ3231のカウンタ値を参照し、当該カウント値が所定数(例えば、25)以上であるか否かを判定する。ステップ4114でYesの場合、ステップ4115で、払出モータ動作異常検出時エラー制御手段3230は、エラーフラグ一時記憶手段3221内の払出モータ動作エラーフラグをオンにし、ステップ4116へ移行する。尚、ステップ4111又はステップ4114でNoの場合にも、ステップ4116へ移行する。 Next, FIG. 48 is a flowchart of the error control process at the time of detecting a payout motor operation abnormality according to the subroutine of step 4110 of FIG. 47. First, the purpose of this process is to count the number of occurrences of the abnormality when a payout motor operation abnormality, which will be described later, is detected, and to indicate the occurrence of an error when the number of occurrences of the abnormality exceeds the threshold value. Is to turn on. First, in step 4111, the payout motor operation abnormality detection error control means 3230 refers to the payout state flag temporary storage means 3311 and determines whether or not the payout motor operation abnormality detection flag is on. Here, as will be described later, the payout motor operation abnormality detection flag detects the passage of the game ball by the payout count sensor KE10s under the condition that the prize ball payout process is not executed on the prize ball payout control board KH side. This is a flag that turns on when this is done (delivery motor operation error). In the case of Yes in step 4111, in step 4112, the payout motor operation abnormality detection error control means 3230 accesses the payout state flag temporary storage means 3311 and turns off the payout motor operation abnormality detection flag. Next, in step 4113, the payout motor operation abnormality detection error control means 3230 adds 1 (increments) the counter value of the illegal payout cumulative counter 3231. Next, in step 4114, the payout motor operation abnormality detection error control means 3230 refers to the counter value of the illegal payout cumulative counter 3231, and determines whether or not the count value is equal to or greater than a predetermined number (for example, 25). do. In the case of Yes in step 4114, in step 4115, the payout motor operation abnormality detection error control means 3230 turns on the payout motor operation error flag in the error flag temporary storage means 3221, and proceeds to step 4116. Even if No in step 4111 or 4114, the process proceeds to step 4116.

次に、ステップ4116で、払出モータ動作異常検出時エラー制御手段3230は、エラーフラグ一時記憶手段3221を参照し、払出モータ動作エラーフラグがオンであるか否かを判定する。ステップ4116でYesの場合、ステップ4119で、払出モータ動作異常検出時エラー制御手段3230は、払出関連エラー情報として払出モータ動作エラーを、払出関連エラー情報一時記憶手段3121にセットし、次の処理(ステップ4120の払出異常検出時エラー制御処理)へ移行する。尚、ステップ4116でNoの場合にも、次の処理(ステップ4120の払出異常検出時エラー制御処理)へ移行する。 Next, in step 4116, the payout motor operation abnormality detection time error control means 3230 refers to the error flag temporary storage means 3221 and determines whether or not the payout motor operation error flag is on. In the case of Yes in step 4116, in step 4119, the payout motor operation abnormality detection error control means 3230 sets the payout motor operation error as the payout-related error information in the payout-related error information temporary storage means 3121, and performs the next process ( The process proceeds to step 4120 (error control process when a payout abnormality is detected). Even if No in step 4116, the process proceeds to the next process (error control process when a payout abnormality is detected in step 4120).

次に、図49は、図47のステップ4120のサブルーチンに係る、払出異常検出時エラー制御処理のフローチャートである。はじめに、本処理の目的は、後述する払出異常を検出した場合には、当該異常に起因した過剰な遊技球の払出数をカウントすることと、当該カウント数が閾値以上となった場合には、エラー発生を示すフラグをオンにすることである。まず、ステップ4121で、払出異常検出時エラー制御手段3240は、払出状態フラグ一時記憶手段3311を参照し、払出異常検出フラグがオンであるか否かを判定する。ここで、後述するように、払出異常検出フラグは、主制御基板M側から送信されたコマンドに基づく所定の賞球払出数を超過して、過剰な遊技球の払出が検出された場合(払出異常)にオンとなるフラグである。ステップ4121でYesの場合、ステップ4122で、払出異常検出時エラー制御手段3240は、払出状態フラグ一時記憶手段3311にアクセスし、払出異常検出フラグをオフにする。次に、ステップ4123で、払出異常検出時エラー制御手段3240は、払出処理関連情報一時記憶手段3310に一時記憶されている過剰払出数を取得すると共に、当該過剰払出数を過剰払出累積カウンタ3241に加算する。次に、ステップ4124で、払出異常検出時エラー制御手段3240は、過剰払出累積カウンタ3241のカウンタ値を参照し、当該カウント値が所定数(例えば、25)以上であるか否かを判定する。ステップ4124でYesの場合、ステップ4125で、払出異常検出時エラー制御手段3240は、エラーフラグ一時記憶手段3221内の過剰払出エラーフラグをオンにし、ステップ4126へ移行する。尚、ステップ4121又はステップ4124でNoの場合にも、ステップ4126へ移行する。尚、当該過剰払出エラー(過剰払出エラーフラグがオンである状態)は、電源の再投入によってのみ、解消されるよう構成されているが、本例はあくまで一例であり、これには限定されず、例えば、エラー解除スイッチの押下や、所定時間経過、等によって当該エラーが解消されるよう構成してもよい。 Next, FIG. 49 is a flowchart of the error control process at the time of payout abnormality detection according to the subroutine of step 4120 of FIG. 47. First, the purpose of this process is to count the number of excessive game ball payouts caused by the abnormality when a payout abnormality described later is detected, and when the count number exceeds the threshold value. Turn on the flag that indicates the occurrence of an error. First, in step 4121, the payout abnormality detection time error control means 3240 refers to the payout state flag temporary storage means 3311 and determines whether or not the payout abnormality detection flag is on. Here, as will be described later, when the payout abnormality detection flag exceeds a predetermined number of prize ball payouts based on the command transmitted from the main control board M side and an excessive payout of game balls is detected (payout). It is a flag that is turned on when (abnormal). In the case of Yes in step 4121, in step 4122, the payout abnormality detection time error control means 3240 accesses the payout state flag temporary storage means 3311 and turns off the payout abnormality detection flag. Next, in step 4123, the payout abnormality detection error control means 3240 acquires the excess payout number temporarily stored in the payout processing-related information temporary storage means 3310, and transfers the excess payout number to the excess payout cumulative counter 3241. to add. Next, in step 4124, the payout abnormality detection error control means 3240 refers to the counter value of the excess payout cumulative counter 3241, and determines whether or not the count value is a predetermined number (for example, 25) or more. In the case of Yes in step 4124, in step 4125, the payout abnormality detection error control means 3240 turns on the excessive payout error flag in the error flag temporary storage means 3221, and proceeds to step 4126. Even if No in step 4121 or 4124, the process proceeds to step 4126. The overpayment error (state in which the overpayment error flag is on) is configured to be resolved only by turning on the power again, but this example is only an example and is not limited to this. For example, the error may be resolved by pressing the error release switch, elapse of a predetermined time, or the like.

次に、ステップ4126で、払出異常検出時エラー制御手段3240は、エラーフラグ一時記憶手段3221を参照し、過剰払出エラーフラグがオンであるか否かを判定する。ステップ4126でYesの場合、ステップ4129で、払出異常検出時エラー制御手段3240は、払出関連エラー情報として過剰払出エラーを、払出関連エラー情報一時記憶手段3121にセットし、次の処理(ステップ4140の球経路異常検出時エラー制御処理)へ移行する。尚、ステップ4126でNoの場合にも、次の処理(ステップ4140の球経路異常検出時エラー制御処理)へ移行する。 Next, in step 4126, the payout abnormality detection time error control means 3240 refers to the error flag temporary storage means 3221 and determines whether or not the excess payout error flag is on. In the case of Yes in step 4126, in step 4129, the payout error detection error control means 3240 sets the excessive payout error as the payout-related error information in the payout-related error information temporary storage means 3121, and performs the next process (step 4140). Move to error control processing when ball path abnormality is detected). Even if No in step 4126, the process proceeds to the next process (error control process when a ball path abnormality is detected in step 4140).

次に、図50は、図47のステップ4140のサブルーチンに係る、球経路異常検出時エラー制御処理のフローチャートである。はじめに、本処理の目的は、後述する球経路異常を検出した場合には、(1)賞球タンクKT又は賞球払出ユニットKE10内に遊技球が存在していない(球切れ)異常が発生したか、又は賞球払出ユニットKE10内に存在する遊技球が少量である(球不足)異常が発生したかを調査すると共に、当該球切れ異常又は球不足異常に相当する異常を検出した場合には、エラー発生を示すフラグをオンにすることである。また、(2)球切れ異常又は球不足異常に相当する異常を検出した場合には、賞球払出の払出間隔を延長することで、球切れ異常又は球不足異常が解消されるまでの待ち時間を作り出すことである。まず、ステップ4141で、球経路異常検出時エラー制御手段3250は、払出状態フラグ一時記憶手段3311を参照し、球経路異常検出フラグがオンであるか否かを判定する。ここで、後述するように、球経路異常検出フラグは、賞球払出制御基板KH側で予定されている所定個数の払出動作(単位払出動作)実行終了時であって、モータ駆動が正常に動作していると判断されている状況下において、当該払出が予定されている所定個数に満たない状況が検出された場合にオンとなるフラグである。ステップ4141でYesの場合、ステップ4142で、球経路異常検出時エラー制御手段3250は、払出状態フラグ一時記憶手段3311にアクセスし、球経路異常検出フラグをオフにする。次に、ステップ4143で、球経路異常検出時エラー制御手段3250は、球切れ異常又は球不足異常の発生条件を充足しているか否かを判定する。ここで、球切れ異常又は球不足異常の発生条件には特に限定されないが、例えば、賞球タンクKT又は賞球払出ユニットKE10内の所定の位置に遊技球の検出センサを設け、当該検出センサで遊技球の存在を検出できない場合に球切れ異常が発生している条件とする例や、賞球払出ユニットKE10内のスプロケットKE10pの直上における球流路(本例では、2条の球流路が存在)の夫々に遊技球の検出センサを設け、当該検出センサの何れかで遊技球の存在を検出できない場合に球不足異常が発生している条件とする例を挙げることができる。ステップ4143でYesの場合、ステップ4144で、球経路異常検出時エラー制御手段3250は、エラーフラグ一時記憶手段3221内の球経路エラーフラグをオンにする。そして、ステップ4146で、球経路異常検出時エラー制御手段3250は、払出関連エラー情報として球経路エラーを、払出関連エラー情報一時記憶手段3121にセットし、ステップ4151へ移行する。尚、ステップ4141又はステップ4143でNoの場合にも、ステップ4151へ移行する。 Next, FIG. 50 is a flowchart of the error control process at the time of ball path abnormality detection according to the subroutine of step 4140 of FIG. 47. First, the purpose of this process is that when a ball path abnormality, which will be described later, is detected, (1) an abnormality occurs in which a game ball does not exist in the prize ball tank KT or the prize ball payout unit KE10 (ball out). Or, if an abnormality has occurred in which the number of game balls existing in the prize ball payout unit KE10 is small (ball shortage) has occurred, and if an abnormality corresponding to the ball out abnormality or the ball shortage abnormality is detected, , Turn on the flag that indicates the occurrence of an error. In addition, (2) when an abnormality corresponding to a ball shortage abnormality or a ball shortage abnormality is detected, the waiting time until the ball shortage abnormality or the ball shortage abnormality is resolved by extending the payout interval of the prize ball payout. Is to create. First, in step 4141, the ball path abnormality detection error control means 3250 refers to the payout state flag temporary storage means 3311, and determines whether or not the ball path abnormality detection flag is on. Here, as will be described later, the ball path abnormality detection flag is at the end of execution of a predetermined number of payout operations (unit payout operations) scheduled on the prize ball payout control board KH side, and the motor drive operates normally. It is a flag to be turned on when a situation is detected in which the number of payouts is less than the predetermined number to be paid out under the situation where it is determined that the payout is being made. In the case of Yes in step 4141, in step 4142, the ball path abnormality detection error control means 3250 accesses the payout state flag temporary storage means 3311 and turns off the ball path abnormality detection flag. Next, in step 4143, the error control means 3250 at the time of detecting a ball path abnormality determines whether or not the condition for generating the ball out abnormality or the ball shortage abnormality is satisfied. Here, the conditions for generating the ball shortage abnormality or the ball shortage abnormality are not particularly limited, but for example, a game ball detection sensor is provided at a predetermined position in the prize ball tank KT or the prize ball payout unit KE10, and the detection sensor is used. An example in which a ball out abnormality occurs when the presence of a game ball cannot be detected, or a ball flow path directly above the sprocket KE10p in the prize ball payout unit KE10 (in this example, two ball flow paths are used. An example may be given in which a detection sensor for a game ball is provided for each of the presence), and when the presence of the game ball cannot be detected by any of the detection sensors, the condition is that a ball shortage abnormality occurs. In the case of Yes in step 4143, in step 4144, the error control means 3250 at the time of detecting a ball path abnormality turns on the ball path error flag in the error flag temporary storage means 3221. Then, in step 4146, the ball path abnormality detection error control means 3250 sets the ball path error as the payout-related error information in the payout-related error information temporary storage means 3121, and proceeds to step 4151. Even if No in step 4141 or 4143, the process proceeds to step 4151.

次に、ステップ4151で、球経路異常検出時エラー制御手段3250は、エラーフラグ一時記憶手段3221を参照し、球経路エラーフラグがオンであるか否かを判定する。ステップ4151でYesの場合、ステップ4152で、球経路異常検出時エラー制御手段3250は、球切れ異常又は球不足異常の解消条件を充足しているか否かを判定する。ここで、球切れ異常又は球不足異常の解消条件には特に限定されず、前述の球切れ異常又は球不足異常の発生条件が未充足となった場合に当該異常が解消された条件とする例を挙げることができる。ステップ4152でYesの場合、ステップ4153で、球経路異常検出時エラー制御手段3250は、エラーフラグ一時記憶手段3221内の球経路エラーフラグをオフにする。そして、ステップ4155で、払出間隔延長制御手段3251は、通常動作時における励磁タイミング(例えば、3ms×8ステップ=24msに1個の速度で所定個数の払出動作を行うよう連続して励磁)や球通過待ち時間(例えば、500ms)を設定し、次の処理(ステップ4170の払出モータ異常検出時エラー制御処理)へ移行する。他方、ステップ4152でNoの場合、ステップ4156で、払出間隔延長制御手段3251は、通常動作時と比較して相対的に球1個の払出速度が低速となるよう励磁タイミングや球通過待ち時間を変更し、次の処理(ステップ4170の払出モータ異常検出時エラー制御処理)へ移行する。尚、ステップ4151でNoの場合にも、次の処理(ステップ4170の払出モータ異常検出時エラー制御処理)へ移行する。ここで、当該変更する励磁タイミングには特に限定されないが、例えば、3ms×8ステップ=24msに1個の速度で球1個分の払出動作を実行した後、所定時間(例えば5秒)の待ち時間を設け、当該待ち時間経過後に、再度3ms×8ステップ=24msに1個の速度で払出動作を実行するよう励磁タイミングを変更する例を挙げることができる。また、当該変更する球通過待ち時間にも特に限定されない(例えば、500msから30秒へ変更)。 Next, in step 4151, the ball path abnormality detection time error control means 3250 refers to the error flag temporary storage means 3221 and determines whether or not the ball path error flag is on. In the case of Yes in step 4151, in step 4152, the error control means 3250 at the time of detecting a ball path abnormality determines whether or not the condition for resolving the ball shortage abnormality or the ball shortage abnormality is satisfied. Here, the conditions for resolving the ball-cutting abnormality or the ball-deficient abnormality are not particularly limited, and an example in which the abnormality is resolved when the above-mentioned ball-cutting abnormality or ball shortage abnormality occurrence condition is unsatisfied. Can be mentioned. In the case of Yes in step 4152, in step 4153, the error control means 3250 at the time of detecting a ball path abnormality turns off the ball path error flag in the error flag temporary storage means 3221. Then, in step 4155, the payout interval extension control means 3251 continuously excites a predetermined number of payout operations at a speed of one in 3 ms × 8 steps = 24 ms during normal operation) and balls. The passage waiting time (for example, 500 ms) is set, and the process proceeds to the next process (error control process when a payout motor abnormality is detected in step 4170). On the other hand, in the case of No in step 4152, in step 4156, the payout interval extension control means 3251 sets the excitation timing and the ball passing waiting time so that the payout speed of one ball is relatively low as compared with the normal operation. The change is made, and the process proceeds to the next process (error control process when a payout motor abnormality is detected in step 4170). Even if No in step 4151, the process proceeds to the next process (error control process when a payout motor abnormality is detected in step 4170). Here, the excitation timing to be changed is not particularly limited, but for example, after executing the payout operation for one ball at a speed of one in 3 ms × 8 steps = 24 ms, a waiting time (for example, 5 seconds) is waited for. An example may be given in which a time is provided and the excitation timing is changed so that the payout operation is executed again at a speed of 1 in 3 ms × 8 steps = 24 ms after the waiting time has elapsed. Further, the waiting time for passing the ball to be changed is not particularly limited (for example, changed from 500 ms to 30 seconds).

次に、図51は、図47のステップ4170のサブルーチンに係る、払出モータ異常検出時エラー制御処理のフローチャートである。はじめに、本処理の目的は、後述する払出モータ異常を検出した場合には、エラー発生を示すフラグをオンにすると共に、払出モータ(賞球払出ユニットKE10内のステッピングモータKE10m)のリトライ動作への切替制御処理を実行することである。まず、ステップ4171で、払出モータ異常検出時エラー制御手段3260は、払出状態フラグ一時記憶手段3311を参照し、払出モータ異常検出フラグがオンであるか否かを判定する。ここで、後述するように、払出モータ異常検出フラグは、球がみ等の外的要因により、モータ駆動が正常に動作していないと判断された場合にオンとなるフラグである。ステップ4171でYesの場合、ステップ4172で、払出モータ異常検出時エラー制御手段3260は、払出状態フラグ一時記憶手段3311内の払出モータ異常検出フラグをオフにする。次に、ステップ4173で、払出モータ異常検出時エラー制御手段3260は、エラーフラグ一時記憶手段3221内の払出モータエラーフラグをオンにする。次に、ステップ4175で、払出モータ異常検出時エラー制御手段3260は、払出関連エラー情報として払出モータエラーを、払出関連エラー情報一時記憶手段3121にセットする。そして、ステップ4176で、払出モータ異常検出時エラー制御手段3260は、払出状態フラグ一時記憶手段3311内のリトライ動作実行待機フラグをオンにして、ステップ4177へ移行する。尚、ステップ4171でNoの場合にも、ステップ4177へ移行する。ここで、リトライ動作実行待機フラグとは、後述するモータエラーが発生した後の所定時間はリトライ動作を待機状態とし、当該所定時間内でのモータエラーの解消待ち時間を設けるためのフラグである。 Next, FIG. 51 is a flowchart of the payout motor abnormality detection error control process according to the subroutine of step 4170 of FIG. 47. First, the purpose of this process is to turn on the flag indicating the occurrence of an error when a payout motor abnormality, which will be described later, is detected, and to retry the payout motor (stepping motor KE10m in the prize ball payout unit KE10). It is to execute the switching control process. First, in step 4171, the payout motor abnormality detection error control means 3260 refers to the payout state flag temporary storage means 3311 and determines whether or not the payout motor abnormality detection flag is on. Here, as will be described later, the payout motor abnormality detection flag is a flag that is turned on when it is determined that the motor drive is not operating normally due to an external factor such as a ball. In the case of Yes in step 4171, in step 4172, the payout motor abnormality detection error control means 3260 turns off the payout motor abnormality detection flag in the payout state flag temporary storage means 3311. Next, in step 4173, the payout motor abnormality detection time error control means 3260 turns on the payout motor error flag in the error flag temporary storage means 3221. Next, in step 4175, the payout motor abnormality detection error control means 3260 sets the payout motor error as the payout-related error information in the payout-related error information temporary storage means 3121. Then, in step 4176, the payout motor abnormality detection error control means 3260 turns on the retry operation execution standby flag in the payout state flag temporary storage means 3311, and proceeds to step 4177. Even if No in step 4171, the process proceeds to step 4177. Here, the retry operation execution standby flag is a flag for setting the retry operation in the standby state for a predetermined time after the occurrence of the motor error described later and providing a waiting time for resolving the motor error within the predetermined time.

次に、ステップ4177で、払出モータ異常検出時エラー制御手段3260は、エラーフラグ一時記憶手段3221を参照し、払出モータエラーフラグがオンであるか否かを判定する。ステップ4177でYesの場合、ステップ4178で、リトライ動作制御手段3261は、払出状態フラグ一時記憶手段3311を参照し、リトライ動作実行許可フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ4178でYesの場合、ステップ4179で、リトライ動作制御手段3261は、払出状態フラグ一時記憶手段3311内のリトライ動作実行許可フラグをオフにする。次に、ステップ4180で、リトライ動作制御手段3261は、リトライ動作時における所定のステップ数を、ステップカウンタ一時記憶手段3313内のステップカウンタ値(n)としてセットする。ここで、リトライ動作時における所定のステップ数には特に限定されないが、後述するリトライ動作時におけるロータ位置確認センサKE10msの確認タイミングと同数としておく例を挙げることができる。次に、ステップ4181で、リトライ動作制御手段3261は、励磁ステータ位置特定カウンタ値一時記憶手段3314内の励磁ステータ位置特定カウンタ値(j)として0をセットする。次に、ステップ4182で、リトライ動作制御手段3261は、ステッピングモータ動作に係るリトライ動作用の励磁方式(例えば、周知の1‐2相励磁方式)とリトライ動作用の1ステップの切替速度(例えば、6ms)を設定する。次に、ステップ4183で、リトライ動作制御手段3261は、ステッピングモータ動作に係る球通過待ち時間・モータ休止時間として所定値(例えば、500ms)を、球通過待ちタイマ3315にセットする。次に、ステップ4184で、リトライ動作制御手段3261は、払出状態フラグ一時記憶手段3311内のリトライ動作実行中フラグをオンにする。そして、ステップ4185で、リトライ動作制御手段3261は、払出状態フラグ一時記憶手段3311内のモータ駆動中フラグをオンにして、次の処理(ステップ4190の要払出停止異常検出時エラー制御処理)に移行する。尚、ステップ4177又はステップ4178でNoの場合にも、次の処理(ステップ4190の要払出停止異常検出時エラー制御処理)に移行する。 Next, in step 4177, the payout motor abnormality detection time error control means 3260 refers to the error flag temporary storage means 3221 and determines whether or not the payout motor error flag is on. In the case of Yes in step 4177, in step 4178, the retry operation control means 3261 refers to the payout state flag temporary storage means 3311 and determines whether or not the retry operation execution permission flag is on. In the case of Yes in step 4178, in step 4179, the retry operation control means 3261 turns off the retry operation execution permission flag in the payout state flag temporary storage means 3311. Next, in step 4180, the retry operation control means 3261 sets a predetermined number of steps during the retry operation as the step counter value (n) in the step counter temporary storage means 3313. Here, the number of predetermined steps during the retry operation is not particularly limited, but an example may be mentioned in which the number is set to the same as the confirmation timing of the rotor position confirmation sensor KE10ms during the retry operation, which will be described later. Next, in step 4181, the retry operation control means 3261 sets 0 as the excitation stator position identification counter value (j) in the excitation stator position identification counter value temporary storage means 3314. Next, in step 4182, the retry operation control means 3261 is switched between an excitation method for the retry operation related to the stepping motor operation (for example, a well-known 1-2 phase excitation method) and a one-step switching speed for the retry operation (for example,). 6ms) is set. Next, in step 4183, the retry operation control means 3261 sets a predetermined value (for example, 500 ms) as the ball passage waiting time / motor pause time related to the stepping motor operation in the ball passage waiting timer 3315. Next, in step 4184, the retry operation control means 3261 turns on the retry operation execution flag in the payout state flag temporary storage means 3311. Then, in step 4185, the retry operation control means 3261 turns on the motor driving flag in the payout state flag temporary storage means 3311, and shifts to the next process (error control process when a payout stop abnormality is detected in step 4190). do. Even if No in step 4177 or 4178, the process proceeds to the next process (error control process when a payout stop abnormality is detected in step 4190).

次に、図52は、図47のステップ4190のサブルーチンに係る、要払出停止異常検出時エラー制御処理のフローチャートである。はじめに、本処理の目的は、賞球払出処理の続行に係る致命的な異常を検出した場合には、エラー発生を示すフラグをオンにすると共に、当該賞球払出処理の続行に係る致命的な異常が解消されるまで賞球払出処理の続行を不能とすることである。ここで、賞球払出処理の続行に係る致命的な異常とは、主制御基板Mと賞球払出制御基板KH間の通信異常、カードユニットRと賞球払出制御基板KH間の通信異常、払出カウントセンサKE10sのセンサ異常、受け皿(上皿)満タン異常等が挙げられる。まず、ステップ4191‐1で、要払出停止異常検出時エラー制御手段3270は、エラーフラグ一時記憶手段3221を参照し、払出モータエラーフラグがオフからオンに切り替わったか否かを判定する。ステップ4191‐1でYesの場合、ステップ4191‐2で、要払出停止異常検出時エラー制御手段3270は、玉噛みエラー発生タイマ3200tにエラー継続時間(例えば、120秒)をセットしてスタートさせ、ステップ4192‐1に移行する。他方、ステップ4191‐1でNoの場合、ステップ4191‐3で、要払出停止異常検出時エラー制御手段3270は、玉噛みエラー発生タイマ3200tを参照し、当該タイマ値が0であるか否かを判定する。ステップ4191‐3でYesの場合、ステップ4191‐4で、要払出停止異常検出時エラー制御手段3270は、エラーフラグ一時記憶手段3221内にある、払出モータエラーフラグをオフにし、ステップ4192‐1に移行する。他方、ステップ4191‐3でNoの場合にも、ステップ4192‐1に移行する。 Next, FIG. 52 is a flowchart of an error control process when a payout stop abnormality is detected, which is related to the subroutine of step 4190 of FIG. 47. First, the purpose of this process is to turn on the flag indicating the occurrence of an error when a fatal abnormality related to the continuation of the prize ball payout process is detected, and to turn on the flag indicating the occurrence of the error and to continue the prize ball payout process. It is impossible to continue the prize ball payout process until the abnormality is resolved. Here, the fatal abnormalities related to the continuation of the prize ball payout process are communication abnormalities between the main control board M and the prize ball payout control board KH, communication abnormalities between the card unit R and the prize ball payout control board KH, and payout. Examples include a sensor abnormality of the count sensor KE10s and an abnormality of the saucer (upper plate) being full. First, in step 4191-1, the error control means 3270 at the time of detecting the payout stop abnormality refers to the error flag temporary storage means 3221, and determines whether or not the payout motor error flag has been switched from off to on. In the case of Yes in step 4191-1, in step 4191-2, the error control means 3270 at the time of detecting a payout stop abnormality sets the ball biting error occurrence timer 3200t with an error duration (for example, 120 seconds) and starts the error control means. The process proceeds to step 4192-1. On the other hand, if No in step 4191-1, in step 4191-3, the error control means 3270 at the time of detecting a payout stop abnormality refers to the ball biting error occurrence timer 3200t and determines whether or not the timer value is 0. judge. In the case of Yes in step 4191-3, in step 4191-4, the error control means 3270 at the time of detecting a payout stop abnormality turns off the payout motor error flag in the error flag temporary storage means 3221, and goes to step 4192-1. Transition. On the other hand, even if No in step 4191-3, the process proceeds to step 4192-1.

次に、ステップ4192‐1で、要払出停止異常検出時エラー制御手段3270は、エラーフラグ一時記憶手段3221を参照し、スイッチ未通過エラー検出フラグがオフからオンに切り替わったか否かを判定する。ステップ4192‐1でYesの場合、ステップ4192‐2で、要払出停止異常検出時エラー制御手段3270は、未通過エラー発生タイマ3200t2にエラー継続時間(例えば、120秒)をセットしてスタートさせ、ステップ4193‐1に移行する。他方、ステップ4192‐1でNoの場合、ステップ4192‐3で、要払出停止異常検出時エラー制御手段3270は、未通過エラー発生タイマ3200t2を参照し、当該タイマ値が0であるか否かを判定する。ステップ4192‐3でYesの場合、ステップ4192‐4で、要払出停止異常検出時エラー制御手段3270は、エラーフラグ一時記憶手段3221内にある、スイッチ未通過エラーフラグをオフにし、ステップ4193‐1に移行する。他方、ステップ4192‐3でNoの場合にも、ステップ4193‐1に移行する。 Next, in step 4192-1, the error control means 3270 at the time of detecting a payout stop abnormality refers to the error flag temporary storage means 3221 and determines whether or not the switch non-passing error detection flag has been switched from off to on. In the case of Yes in step 4192-1, in step 4192-2, the error control means 3270 at the time of detecting an abnormality requiring payout stop sets the error duration (for example, 120 seconds) in the non-passing error occurrence timer 3200t2 and starts it. The process proceeds to step 4193-1. On the other hand, if No in step 4192-1, in step 4192-3, the error control means 3270 at the time of detecting a payout stop abnormality refers to the non-passing error occurrence timer 3200t2, and determines whether or not the timer value is 0. judge. In the case of Yes in step 4192-3, in step 4192-4, the error control means 3270 at the time of detecting a payout stop abnormality turns off the switch non-passage error flag in the error flag temporary storage means 3221, and steps 4193-1. Move to. On the other hand, even if No in step 4192-3, the process proceeds to step 4193-1.

次に、ステップ4193‐1で、要払出停止異常検出時エラー制御手段3270は、エラー解除スイッチKH3aが押下されたか否かを判定する。ステップ4193‐1でYesの場合、ステップ4193‐2〜ステップ4193‐5で、要払出停止異常検出時エラー制御手段3270は、当該エラー解除スイッチKH3aの押下をエラー解除条件に含むエラーに係るフラグ(例えば、払出モータ動作エラーフラグ、払出動作未完了時遊技球検出フラグ、払出モータエラーフラグ、スイッチ未通過エラー検出フラグ)をオフにし、ステップ4194‐1に移行する。他方、ステップ4193‐1でNoの場合にも、ステップ4194‐1に移行する。 Next, in step 4193-1, the error control means 3270 at the time of detecting the payout stop abnormality determines whether or not the error release switch KH3a is pressed. In the case of Yes in step 4193-1, in step 4193-2 to step 4193-5, the error control means 3270 at the time of detecting a payout stop abnormality detects a flag related to an error including the pressing of the error release switch KH3a as an error release condition ( For example, the payout motor operation error flag, the game ball detection flag when the payout operation is not completed, the payout motor error flag, and the switch non-passage error detection flag) are turned off, and the process proceeds to step 4194-1. On the other hand, even if No in step 4193-1, the process proceeds to step 4194-1.

次に、ステップ4194‐1で、要払出停止異常検出時エラー制御手段3270は、主制御基板Mと賞球払出制御基板KH間の通信異常が検出されたか否かを判定する。ステップ4194‐1でYesの場合、ステップ4194‐2で、要払出停止異常検出時エラー制御手段3270は、エラーフラグ一時記憶手段3221内の通信エラーフラグをオンにして、ステップ4195‐1へ移行する。他方、ステップ4194‐1でNoの場合、ステップ4194‐3で、要払出停止異常検出時エラー制御手段3270は、エラーフラグ一時記憶手段3221内の通信エラーフラグをオフにして、ステップ4195‐1へ移行する。 Next, in step 4194-1, the error control means 3270 at the time of detecting the payout stop abnormality determines whether or not a communication abnormality between the main control board M and the prize ball payout control board KH is detected. In the case of Yes in step 4194-1, in step 4194-2, the error control means 3270 at the time of detecting a payout stop abnormality turns on the communication error flag in the error flag temporary storage means 3221, and proceeds to step 4195-1. .. On the other hand, if No in step 4194-1, in step 4194-3, the error control means 3270 at the time of detecting a payout stop abnormality turns off the communication error flag in the error flag temporary storage means 3221, and proceeds to step 4195-1. Transition.

次に、ステップ4195‐1で、要払出停止異常検出時エラー制御手段3270は、払出カウントセンサKE10sのセンサ異常(例えば、カウントセンサからの入力が無い、又は、所定時間以上、入力値が一定である、等)が検出されたか否かを判定する。ステップ4195‐1でYesの場合、ステップ4195‐2で、要払出停止異常検出時エラー制御手段3270は、エラーフラグ一時記憶手段3221内の賞球装置エラーフラグをオンにして、ステップ4196‐1へ移行する。他方、ステップ4195‐1でNoの場合、ステップ4195‐3で、要払出停止異常検出時エラー制御手段3270は、エラーフラグ一時記憶手段3221内の賞球装置エラーフラグをオフにして、ステップ4196‐1へ移行する。 Next, in step 4195-1, the error control means 3270 when a payout stop abnormality is detected has a sensor abnormality of the payout count sensor KE10s (for example, there is no input from the count sensor, or the input value is constant for a predetermined time or longer. It is determined whether or not (yes, etc.) is detected. In the case of Yes in step 4195-1, in step 4195-2, the error control means 3270 at the time of detecting a payout stop abnormality turns on the prize ball device error flag in the error flag temporary storage means 3221, and proceeds to step 4196-1. Transition. On the other hand, if No in step 4195-1, in step 4195-3, the error control means 3270 at the time of detecting a payout stop abnormality turns off the prize ball device error flag in the error flag temporary storage means 3221, and steps 4196- Move to 1.

次に、ステップ4196‐1で、要払出停止異常検出時エラー制御手段3270は、受け皿(上皿)満タン異常が検出されたか否かを判定する。ステップ4196‐1でYesの場合、ステップ4196‐2で、要払出停止異常検出時エラー制御手段3270は、エラーフラグ一時記憶手段3221内の受け皿満タンエラーフラグをオンにする。次に、ステップ4196‐3で、要払出停止異常検出時エラー制御手段3270は、副制御基板S側への、受け皿満タンコマンドを送信して、ステップ4197‐1へ移行する。他方、ステップ4196‐1でNoの場合、ステップ4196‐4で、要払出停止異常検出時エラー制御手段3270は、エラーフラグ一時記憶手段3221内の受け皿満タンエラーフラグをオフにする。次に、ステップ4196‐5で、要払出停止異常検出時エラー制御手段3270は、副制御基板S側への、受け皿満タン解除コマンドを送信して、ステップ4197‐1へ移行する。 Next, in step 4196-1, the error control means 3270 at the time of detecting a payout stop abnormality determines whether or not a saucer (upper plate) full tank abnormality has been detected. In the case of Yes in step 4196-1, in step 4196-2, the error control means 3270 at the time of detecting the payout stop abnormality turns on the saucer full tank error flag in the error flag temporary storage means 3221. Next, in step 4196-3, the error control means 3270 at the time of detecting a payout stop abnormality transmits a saucer full tank command to the sub-control board S side, and proceeds to step 4197-1. On the other hand, if No in step 4196-1, in step 4196-4, the error control means 3270 at the time of detecting a payout stop abnormality turns off the saucer full tank error flag in the error flag temporary storage means 3221. Next, in step 4196-5, the error control means 3270 at the time of detecting a payout stop abnormality transmits a saucer full tank release command to the sub-control board S side, and proceeds to step 4197-1.

次に、ステップ4197‐1で、要払出停止異常検出時エラー制御手段3270は、カードユニットRの接続異常が検出されたか否かを判定する。ステップ4197‐1でYesの場合、ステップ4197‐2で、要払出停止異常検出時エラー制御手段3270は、エラーフラグ一時記憶手段3221内のCRユニット未接続エラーフラグをオンにして、ステップ4198‐1へ移行する。他方、ステップ4197‐1でNoの場合、ステップ4197‐3で、要払出停止異常検出時エラー制御手段3270は、エラーフラグ一時記憶手段3221内のCRユニット未接続エラーフラグをオフにして、ステップ4198‐1へ移行する。 Next, in step 4197-1, the error control means 3270 at the time of detecting a payout stop abnormality determines whether or not a connection abnormality of the card unit R has been detected. In the case of Yes in step 4197-1, in step 4197-2, the error control means 3270 at the time of detecting a payout stop abnormality turns on the CR unit unconnected error flag in the error flag temporary storage means 3221, and steps 4198-1. Move to. On the other hand, if No in step 4197-1, in step 4197-3, the error control means 3270 at the time of detecting a payout stop abnormality turns off the CR unit unconnected error flag in the error flag temporary storage means 3221, and steps 4198. Move to -1.

次に、ステップ4198‐1で、要払出停止異常検出時エラー制御手段3270は、エラーフラグ一時記憶手段3221を参照し、払出動作停止に係るエラーの一部(例えば、過剰払出エラー、賞球装置エラー、払出モータ動作エラー、払出動作未完了時遊技球検出、払出モータエラー、スイッチ未通過エラー)に関するすべてのフラグがオフであるか否かを判定する。 Next, in step 4198-1, the error control means 3270 at the time of detecting a payout stop abnormality refers to the error flag temporary storage means 3221, and a part of the error related to the payout operation stop (for example, an excessive payout error, a prize ball device). It is determined whether or not all the flags related to the error, the payout motor operation error, the game ball detection when the payout operation is not completed, the payout motor error, and the switch non-passing error) are turned off.

ステップ4198‐1でYesの場合、ステップ4198‐2で、要払出停止異常検出時エラー制御手段3270は、エラーフラグ一時記憶手段3221を参照し、通信エラーフラグ、賞球装置エラーフラグ、受け皿満タンエラーフラグ、CRユニット未接続エラーフラグの全てのエラーフラグがオフであるか否かを判定する。ステップ4198‐2でYesの場合、ステップ4198‐3で、要払出停止異常検出時エラー制御手段3270は、払出制御手段3300における通常の払出動作を実行(即ち、後述するステップ4198‐4で払出動作を一時停止している場合において、当該払出動作を再開)し、次の処理(ステップ4200の処理)に移行する。他方、ステップ4198‐1又はステップ4198‐2でNoの場合、ステップ4198‐4で、要払出停止異常検出時エラー制御手段3270は、払出制御手段3300における払出動作を強制的に一時停止し、次の処理(ステップ4200の処理)に移行する。 In the case of Yes in step 4198-1, in step 4198-2, the error control means 3270 at the time of detecting a payout stop abnormality refers to the error flag temporary storage means 3221, and the communication error flag, the prize ball device error flag, and the saucer are full. It is determined whether or not all the error flags of the error flag and the CR unit unconnected error flag are off. In the case of Yes in step 4198-2, in step 4198-3, the error control means 3270 at the time of detecting the payout stop abnormality executes the normal payout operation in the payout control means 3300 (that is, the payout operation in step 4198-4 described later). Is paused, the payout operation is restarted), and the process proceeds to the next process (process of step 4200). On the other hand, in the case of No in step 4198-1 or step 4198-2, in step 4198-4, the error control means 3270 at the time of detecting the payout stop abnormality forcibly suspends the payout operation in the payout control means 3300, and then the next step. (Processing in step 4200).

次に、図53は、図46のステップ4200のサブルーチンに係る、賞球払出関連情報受信処理(対主制御基板)のフローチャートである。ここで、当該フローの前半が主制御基板Mからの情報受信処理(及びこれに伴う賞球払出数のセット処理)であり、当該フローの後半が主制御基板Mへの情報送信処理である。そこで、前半の主制御基板Mからの情報受信処理(及びこれに伴う賞球払出数のセット処理)から説明すると、まず、ステップ4205で、メイン側受信制御手段3111は、払出状態フラグ一時記憶手段3311を参照し、賞球払出中フラグがオフであるか否かを判定する。ここで、「賞球払出中フラグ」とは、払出制御側での賞球払出処理が実行中の場合(払出装置の払出モータが駆動動作中である場合や、球通過待ち時間・モータ休止時間中である場合)にオンになるフラグである。ステップ4205でYesの場合、ステップ4210で、メイン側受信制御手段3111は、メイン側受信情報一時記憶手段3111aを参照し、賞球払出コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ4210でYesの場合、ステップ4215で、払出制御手段3300は、払出状態フラグ一時記憶手段3311のフラグ領域にアクセスし、賞球払出開始許可フラグをオンにする。次に、ステップ4220で、払出制御手段3300は、メイン側受信情報一時記憶手段3111aに一時記憶されている賞球払出コマンド情報に基づき、今回払い出されるべき賞球払出数を導き、当該賞球払出数情報を払出カウンタ3312にセットし、次の処理(ステップ4225)に移行する。以上で、通常の賞球払出処理が実行される際の、賞球払出数のセット処理を終了する。尚、ステップ4205及びステップ4210でNoの場合にも次の処理(ステップ4225)に移行する。 Next, FIG. 53 is a flowchart of the prize ball payout related information reception process (to the main control board) according to the subroutine of step 4200 of FIG. Here, the first half of the flow is the information reception process from the main control board M (and the set processing of the number of prize balls paid out accompanying this), and the second half of the flow is the information transmission process to the main control board M. Therefore, to explain from the information reception process from the main control board M in the first half (and the set process of the number of prize balls paid out accompanying this), first, in step 4205, the main side reception control means 3111 is a payout state flag temporary storage means. With reference to 3311, it is determined whether or not the prize ball payout flag is off. Here, the "prize ball payout flag" means that the prize ball payout process is being executed on the payout control side (when the payout motor of the payout device is in the driving operation, the ball passing waiting time, and the motor pause time). It is a flag that is turned on when (if it is inside). In the case of Yes in step 4205, in step 4210, the main side reception control means 3111 refers to the main side reception information temporary storage means 3111a, and determines whether or not the prize ball payout command has been received. In the case of Yes in step 4210, in step 4215, the payout control means 3300 accesses the flag area of the payout state flag temporary storage means 3311 and turns on the prize ball payout start permission flag. Next, in step 4220, the payout control means 3300 derives the number of prize balls to be paid out this time based on the prize ball payout command information temporarily stored in the main side received information temporary storage means 3111a, and pays out the prize balls. The number information is set in the payout counter 3312, and the process proceeds to the next process (step 4225). This completes the process of setting the number of prize balls to be paid out when the normal prize ball payout process is executed. In addition, even if No in step 4205 and step 4210, the process proceeds to the next process (step 4225).

次に、主制御基板Mへの情報送信処理を説明すると、まず、ステップ4225で、送信制御手段3120は、エラーフラグ一時記憶手段3221を参照し、払出関連エラー送信フラグがオンであるか否かを判定する。ここで、「払出関連エラー送信フラグ」とは、前述のような払出関連エラー{払出モータ動作エラー、過剰払出エラー、球切れエラー、球不足エラー、払出モータエラー、払出停止エラー}が発生した際にオンとなり、当該エラー報知が主制御基板M側になされた後にオフとなるフラグである。ステップ4225でYesの場合、ステップ4230で、エラー制御手段3200は、エラーフラグ一時記憶手段3221内の払出関連エラー送信フラグをオフにする。そして、ステップ4235で、送信制御手段3120は、払出関連エラー情報一時記憶手段3121にセットされた払出関連エラー情報を主制御基板M側に送信し、次の処理(ステップ4240)に移行する。尚、ステップ4225でNoの場合にも次の処理(ステップ4240)に移行する。 Next, the information transmission process to the main control board M will be described. First, in step 4225, the transmission control means 3120 refers to the error flag temporary storage means 3221, and whether or not the payout-related error transmission flag is on. To judge. Here, the "payout-related error transmission flag" means that when the above-mentioned payout-related error {payout motor operation error, excessive payout error, ball out error, ball shortage error, payout motor error, payout stop error} occurs. Is a flag that is turned on and turned off after the error notification is sent to the main control board M side. In the case of Yes in step 4225, in step 4230, the error control means 3200 turns off the payout-related error transmission flag in the error flag temporary storage means 3221. Then, in step 4235, the transmission control means 3120 transmits the payout-related error information set in the payout-related error information temporary storage means 3121 to the main control board M side, and proceeds to the next process (step 4240). Even if No in step 4225, the process proceeds to the next process (step 4240).

次に、ステップ4240で、送信制御手段3120は、払出状態フラグ一時記憶手段3311を参照し、賞球払出完了フラグがオンであるか否かを判定する。ここで、「賞球払出完了フラグ」とは、払出制御手段3300により賞球払出が完了したと判定された場合にオンとなるフラグである。ステップ4240でYesの場合、ステップ4245で、送信制御手段3120は、払出状態フラグ一時記憶手段3311のフラグ領域にアクセスし、賞球払出完了フラグをオフにする。そして、ステップ4250で、送信制御手段3120は、主制御基板M側に対して賞球払出が完了した旨の情報を送信し、次の処理{ステップ4300の賞球払出制御処理(賞球払出開始・モータ駆動開始時)}に移行する。尚、ステップ4240でNoの場合にも、次の処理{ステップ4300の賞球払出制御処理(賞球払出開始・モータ駆動開始時)}に移行する。以上で、賞球払出完了情報送信処理を終了する。 Next, in step 4240, the transmission control means 3120 refers to the payout state flag temporary storage means 3311 and determines whether or not the prize ball payout completion flag is on. Here, the "prize ball payout completion flag" is a flag that is turned on when it is determined by the payout control means 3300 that the prize ball payout is completed. In the case of Yes in step 4240, in step 4245, the transmission control means 3120 accesses the flag area of the payout state flag temporary storage means 3311 and turns off the prize ball payout completion flag. Then, in step 4250, the transmission control means 3120 transmits information to the effect that the prize ball payout is completed to the main control board M side, and the next process {prize ball payout control process of step 4300 (prize ball payout start).・ At the start of motor drive)}. Even if No in step 4240, the process proceeds to the next process {prize ball payout control process in step 4300 (at the start of prize ball payout / motor drive)}. This completes the prize ball payout completion information transmission process.

次に、図54は、図46のステップ4300のサブルーチンに係る、賞球払出制御処理(賞球払出開始・モータ駆動開始時)のフローチャートである。ここで、当該処理は、次のステップ4400のモータ駆動処理を実行する前段階の処理であり、主制御基板M側からの賞球払出コマンドを受信したことを受けてモータ駆動のステップ数等をセットする処理である。まず、ステップ4305で、払出制御手段3300は、払出状態フラグ一時記憶手段3311を参照し、賞球払出開始許可フラグ(図53のステップ4215参照)がオンであるか否かを判定する。ステップ4305でYesの場合、ステップ4310及びステップ4315で、払出制御手段3300は、払出状態フラグ一時記憶手段3311にアクセスし、賞球払出中フラグをオンにすると共に賞球払出開始許可フラグをオフにする。 Next, FIG. 54 is a flowchart of the prize ball payout control process (at the time of starting the prize ball payout / starting the motor drive) according to the subroutine of step 4300 of FIG. Here, the process is a process before executing the motor drive process of the next step 4400, and the number of steps of the motor drive and the like are determined in response to receiving the prize ball payout command from the main control board M side. It is a process to set. First, in step 4305, the payout control means 3300 refers to the payout state flag temporary storage means 3311, and determines whether or not the prize ball payout start permission flag (see step 4215 in FIG. 53) is on. In the case of Yes in step 4305, in step 4310 and step 4315, the payout control means 3300 accesses the payout state flag temporary storage means 3311, turns on the prize ball payout flag, and turns off the prize ball payout start permission flag. do.

次に、ステップ4320で、払出制御手段3300は、払出カウンタ3312にセットされている賞球払出個数が所定個数(例えば3個)以上であるか否かを判定する。ステップ4320でYesの場合、ステップ4325で、払出制御手段3300は、所定個数分払い出されるよう、ステップカウンタ一時記憶手段3313にカウンタ値(n)を一時記憶し、ステップ4332に移行する。ここで一時記憶されるカウンタ値(n)は、ステッピングモータのステップ数である。他方、ステップ4320でNoの場合、払出制御手段3300は、払出カウンタ3312にセットされている賞球払出個数が払い出されるよう、ステップカウンタ一時記憶手段3313にカウンタ値(n)を一時記憶し、ステップ4332に移行する。 Next, in step 4320, the payout control means 3300 determines whether or not the number of prize balls paid out set in the payout counter 3312 is a predetermined number (for example, three) or more. In the case of Yes in step 4320, in step 4325, the payout control means 3300 temporarily stores the counter value (n) in the step counter temporary storage means 3313 so that a predetermined number of pieces are paid out, and proceeds to step 4332. The counter value (n) temporarily stored here is the number of steps of the stepping motor. On the other hand, if No in step 4320, the payout control means 3300 temporarily stores the counter value (n) in the step counter temporary storage means 3313 so that the number of prize balls to be paid out set in the payout counter 3312 is paid out, and the step Move to 4332.

次に、ステップ4332で、払出制御手段3300は、今回の単位払出動作における払出予定個数(即ち、ステップ4325又はステップ4330で予定している払出個数)を、単位払出カウンタ3317にセットする。次に、ステップ4335で、払出制御手段3300は、励磁ステータ位置特定カウンタ値(j)として0をセットする。ここで、励磁ステータ位置特定カウンタは、ステータに対するロータの相対位置を示したものであり、「0」が払出待機(停止)時におけるデフォルト位置に相当する。次に、ステップ4337で、払出制御手段3300は、ステッピングモータ動作に係る通常動作用の励磁方式(例えば、周知の2‐2相励磁方式)と通常動作用の1ステップの切替速度(例えば、3ms)を設定する。次に、ステップ4338で、払出制御手段3300は、ステッピングモータ動作に係る球通過待ち時間・モータ休止時間として所定値(例えば、500ms)を、球通過待ちタイマ3315にセットする。次に、ステップ4339で、払出制御手段3300は、払出状態フラグ一時記憶手段3311にアクセスし、リトライ動作実行中フラグをオフにする。ここで、リトライ動作実行中フラグとは、前述のようにステッピングモータ動作に係るリトライ動作を実行中においてオンとなるフラグである。そして、ステップ4340で、払出制御手段3300は、払出状態フラグ一時記憶手段3311にアクセスし、モータ駆動中フラグをオンにし、次の処理{ステップ4400の賞球払出制御処理(モータ駆動終了時・賞球払出終了時)}に移行する。 Next, in step 4332, the payout control means 3300 sets the payout planned number in the unit payout operation (that is, the payout number scheduled in step 4325 or step 4330) in the unit payout counter 3317. Next, in step 4335, the payout control means 3300 sets 0 as the excitation stator position specifying counter value (j). Here, the exciting stator position specifying counter indicates the relative position of the rotor with respect to the stator, and "0" corresponds to the default position at the time of payout standby (stop). Next, in step 4337, the payout control means 3300 switches between an excitation method for normal operation (for example, a well-known 2-2-phase excitation method) related to stepping motor operation and a one-step switching speed for normal operation (for example, 3 ms). ) Is set. Next, in step 4338, the payout control means 3300 sets a predetermined value (for example, 500 ms) as the ball passing waiting time / motor pause time related to the stepping motor operation in the ball passing waiting timer 3315. Next, in step 4339, the payout control means 3300 accesses the payout state flag temporary storage means 3311 and turns off the retry operation executing flag. Here, the retry operation executing flag is a flag that is turned on during execution of the retry operation related to the stepping motor operation as described above. Then, in step 4340, the payout control means 3300 accesses the payout state flag temporary storage means 3311, turns on the motor driving flag, and performs the next process {the prize ball payout control process of step 4400 (at the end of motor drive / prize). (At the end of ball payout)}.

他方、ステップ4305でNoの場合、ステップ4345で、払出制御手段3300は、払出状態フラグ一時記憶手段3311を参照し、モータ駆動中フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ4345でYesの場合には、既にモータが駆動されているので、次の処理{ステップ4400の賞球払出制御処理(モータ駆動終了時・賞球払出終了時)}に移行する。 On the other hand, if No in step 4305, in step 4345, the payout control means 3300 refers to the payout state flag temporary storage means 3311 and determines whether or not the motor driving flag is on. In the case of Yes in step 4345, since the motor has already been driven, the process proceeds to the next process {prize ball payout control process in step 4400 (at the end of motor drive / at the end of prize ball payout)}.

他方、ステップ4345でNoの場合には、ステップ4350で、払出制御手段3300は、払出状態フラグ一時記憶手段3311にアクセスし、賞球払出継続フラグがオフであるか否かを判定する。ここで、賞球払出継続フラグとは、単位払出動作における所定ステップ数分のステッピングモータ動作後であって、球通過待ち時間・モータ休止時間経過時において、賞球払出動作を継続すべき場合(詳細な条件については後述する)にオンとなるフラグである。ステップ4350でYesの場合には、次の処理{ステップ4400の賞球払出制御処理(モータ駆動終了時・賞球払出終了時)}に移行する。 On the other hand, if No in step 4345, in step 4350, the payout control means 3300 accesses the payout state flag temporary storage means 3311 and determines whether or not the prize ball payout continuation flag is off. Here, the prize ball payout continuation flag is a case where the prize ball payout operation should be continued after the stepping motor operation for a predetermined number of steps in the unit payout operation and when the ball passing waiting time / motor pause time elapses ( It is a flag that is turned on (detailed conditions will be described later). If Yes in step 4350, the process proceeds to the next process {prize ball payout control process in step 4400 (at the end of motor drive / at the end of prize ball payout)}.

他方、ステップ4350でNoの場合には、ステップ4352で、払出制御手段3300は、払出状態フラグ一時記憶手段3311にアクセスし、賞球払出継続フラグをオフにする。そして、ステップ4354で、払出制御手段3300は、単位払出カウンタ3317を参照し、当該カウンタ値が0超過であるか否か(即ち、今回の単位払出動作による払出予定個数分が全て払出されなかったか否か)を判定する。ステップ4354でYesの場合、ステップ4356で、払出制御手段3300は、払出状態フラグ一時記憶手段3311にアクセスし、球経路異常検出フラグをオンにして、ステップ4320へ移行する。他方、ステップ4354でNoの場合には、ステップ4356を実行することなくステップ4320へ移行する。即ち、賞球払出継続フラグがオンである場合には、主制御基板M側からの賞球払出コマンドの受信を契機とすることなく、再度モータ駆動のステップ数等をセットする処理を実行すると共に、今回の単位払出動作による払出予定個数分が全て払出されなかったと判定された場合には、球切れエラー又は球不足エラーの要因となる異常発生が検出されることとなる。 On the other hand, if No in step 4350, in step 4352, the payout control means 3300 accesses the payout state flag temporary storage means 3311 and turns off the prize ball payout continuation flag. Then, in step 4354, the payout control means 3300 refers to the unit payout counter 3317, and whether or not the counter value exceeds 0 (that is, whether or not all the planned payouts by the current unit payout operation have been paid out). Whether or not) is determined. In the case of Yes in step 4354, in step 4356, the payout control means 3300 accesses the payout state flag temporary storage means 3311, turns on the ball path abnormality detection flag, and proceeds to step 4320. On the other hand, if No in step 4354, the process proceeds to step 4320 without executing step 4356. That is, when the prize ball payout continuation flag is on, the process of setting the number of steps for driving the motor and the like is executed again without triggering the reception of the prize ball payout command from the main control board M side. If it is determined that not all of the planned number of pieces to be paid out by the unit payout operation this time has been paid out, an abnormal occurrence that causes a ball out error or a ball shortage error will be detected.

次に、図55は、図46のステップ4400のサブルーチンに係る、賞球払出制御処理(モータ駆動終了時・賞球払出終了時)のフローチャートである。ここで、当該処理は、前の処理(ステップ4300)で予定されているすべてのモータの駆動終了を実行し、或いは、予定されているすべての賞球払出が実行された際の終了処理である。ここで、ステップ4402〜ステップ4419にかけてモータ駆動終了処理を実行し、ステップ4420〜ステップ4425にかけて遊技球検知処理を実行し、ステップ4430〜ステップ4462にかけて賞球払出終了処理を実行する。 Next, FIG. 55 is a flowchart of the prize ball payout control process (at the end of motor drive / at the end of prize ball payout) according to the subroutine of step 4400 of FIG. Here, the process is an end process when the drive termination of all the motors scheduled in the previous process (step 4300) is executed, or all the prize ball payouts scheduled are executed. .. Here, the motor drive end process is executed from step 4402 to step 4419, the game ball detection process is executed from step 4420 to step 4425, and the prize ball payout end process is executed from step 4430 to step 4462.

はじめに、モータ駆動終了処理から説明すると、まず、ステップ4402で、払出制御手段3300は、払出状態フラグ一時記憶手段3311のフラグ領域を参照し、賞球払出中フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ4402でYesの場合、ステップ4405で、払出制御手段3300は、払出状態フラグ一時記憶手段3311のフラグ領域を参照し、モータ駆動中フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ4405でYesの場合、ステップ4410で、払出制御手段3300は、ステップカウンタ一時記憶手段3313内のカウンタ値(n)を参照し、カウンタ値が0であるか否か、即ち、図54のステップ4325又はステップ4330でセットした今回の単位払出動作におけるステップ数がすべて実行されたか否かを判定する。ステップ4410でYesの場合、ステップ4415で、払出制御手段3300は、払出状態フラグ一時記憶手段3311のフラグ領域にアクセスし、モータ駆動中フラグをオフにする。次に、ステップ4416で、払出制御手段3300は、払出状態フラグ一時記憶手段3311のフラグ領域を参照し、リトライ動作実行中フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ4416でYesの場合、ステップ4417で、払出制御手段3300は、払出状態フラグ一時記憶手段3311のフラグ領域にアクセスし、リトライ動作実行中フラグをオフにして、ステップ4418へ移行する。他方、ステップ4416でNoの場合には、ステップ4418へ移行する。次に、ステップ4418で、払出制御手段3300は、ステッピングモータの休止状態を維持(本例では、励磁出力を下げた上で、現在の励磁ステータ位置特定カウンタ値(j)に継続励磁)する。次に、ステップ4419で、払出制御手段3300は、球通過待ちタイマ3315をスタートさせ、ステップ4420に移行する。尚、ステップ4405又はステップ4410でNoの場合にもステップ4420に移行する。以上で、モータ駆動終了処理を終了する。 First, to explain from the motor drive termination process, first, in step 4402, the payout control means 3300 refers to the flag area of the payout state flag temporary storage means 3311 and determines whether or not the prize ball payout flag is on. do. In the case of Yes in step 4402, in step 4405, the payout control means 3300 refers to the flag area of the payout state flag temporary storage means 3311 and determines whether or not the motor driving flag is on. In the case of Yes in step 4405, in step 4410, the payout control means 3300 refers to the counter value (n) in the step counter temporary storage means 3313, and whether or not the counter value is 0, that is, the step of FIG. 54. It is determined whether or not all the steps in the current unit payout operation set in 4325 or step 4330 have been executed. In the case of Yes in step 4410, in step 4415, the payout control means 3300 accesses the flag area of the payout state flag temporary storage means 3311 and turns off the motor driving flag. Next, in step 4416, the payout control means 3300 refers to the flag area of the payout state flag temporary storage means 3311, and determines whether or not the retry operation executing flag is on. In the case of Yes in step 4416, in step 4417, the payout control means 3300 accesses the flag area of the payout state flag temporary storage means 3311, turns off the retry operation executing flag, and proceeds to step 4418. On the other hand, if No in step 4416, the process proceeds to step 4418. Next, in step 4418, the payout control means 3300 maintains the dormant state of the stepping motor (in this example, after lowering the excitation output, it is continuously excited to the current excitation stator position specifying counter value (j)). Next, in step 4419, the payout control means 3300 starts the ball passage waiting timer 3315 and shifts to step 4420. In addition, even if No in step 4405 or step 4410, the process proceeds to step 4420. This completes the motor drive termination process.

次に、遊技球検出処理を説明すると、まず、ステップ4420で、払出制御手段3300は、払出カウントセンサKE10sから遊技球検出信号を受信したか否かを判定する。ステップ4420でYesの場合、ステップ4422で、払出制御手段3300は、単位払出カウンタ3317に一時記憶されているカウンタ値を1減算する。次に、ステップ4425で、払出制御手段3300は、払出カウンタ3312に一時記憶されているカウンタ値を1減算し、ステップ4430に移行する。尚、ステップ4420でNoの場合にもステップ4430に移行する。ここで、本例では、払出カウンタ3312の値を、入球を検知する毎に1減算(デクリメント)するよう構成しているが、これには限定されず、複数の遊技球の入球を検出している場合には、当該入球数分の値を減算し得るよう構成してもよい。以上で、遊技球検出時処理を終了する。 Next, to explain the game ball detection process, first, in step 4420, the payout control means 3300 determines whether or not the game ball detection signal has been received from the payout count sensor KE10s. In the case of Yes in step 4420, in step 4422, the payout control means 3300 subtracts 1 from the counter value temporarily stored in the unit payout counter 3317. Next, in step 4425, the payout control means 3300 subtracts 1 from the counter value temporarily stored in the payout counter 3312, and proceeds to step 4430. In addition, even if No in step 4420, the process proceeds to step 4430. Here, in this example, the value of the payout counter 3312 is configured to be decremented by 1 each time an incoming ball is detected, but the present invention is not limited to this, and the incoming ball of a plurality of game balls is detected. If so, the value corresponding to the number of balls entered may be subtracted. This completes the game ball detection processing.

次に、賞球払出終了処理を説明すると、まず、ステップ4430で、払出制御手段3300は、払出カウンタ3312を参照し、カウント値が0以下であるか否かを判定する。ステップ4430でYesの場合、ステップ4431で、払出制御手段3300は、払出状態フラグ一時記憶手段3311のフラグエリアを参照し、モータ駆動中フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ4431でYesの場合(即ち、当該払出に係るモータの駆動が終了していないにも拘わらず、当該払出に係る遊技球数分の遊技球がセンサに検知された場合)、ステップ4432で、払出制御手段3300は、エラーフラグ一時記憶手段3221内にある、払出未完了時遊技球検出フラグをオンにし、ステップ4435に移行する。他方、ステップ4431でNoの場合にも、ステップ4435に移行する。 Next, to explain the prize ball payout end process, first, in step 4430, the payout control means 3300 refers to the payout counter 3312 and determines whether or not the count value is 0 or less. In the case of Yes in step 4430, in step 4431, the payout control means 3300 refers to the flag area of the payout state flag temporary storage means 3311 and determines whether or not the motor driving flag is on. In the case of Yes in step 4431 (that is, when the sensor detects as many game balls as the number of game balls related to the payout even though the driving of the motor related to the payout is not completed), in step 4432. The payout control means 3300 turns on the game ball detection flag when the payout is not completed in the error flag temporary storage means 3221, and proceeds to step 4435. On the other hand, even if No in step 4431, the process proceeds to step 4435.

次に、ステップ4435及びステップ4440で、払出制御手段3300は、払出状態フラグ一時記憶手段3311にアクセスし、賞球払出中フラグをオフにすると共に賞球払出完了フラグをオンにする。次に、ステップ4441で、払出制御手段3300は、払出カウンタ3312を参照し、カウント値が0未満であるか否かを判定する。ステップ4441でYesの場合、ステップ4442で、払出制御手段3300は、払出状態フラグ一時記憶手段3311内の払出異常検出フラグをオンにする。次に、ステップ4443で、払出制御手段3300は、払出カウンタ3312を参照し、当該カウント値に基づき過剰払出数(例えば、カウンタ値が「−3」であれば、過剰払出数は「3」)を払出処理関連情報一時記憶手段3310に一時記憶し、次の処理{ステップ4500の賞球払出制御処理(モータ駆動実行時)}に移行する。尚、ステップ4441でNoの場合(即ち、払出カウンタ3312のカウント値が0であり、所定の払出個数分が正常に払出された場合)にも、次の処理{ステップ4500の賞球払出制御処理(モータ駆動実行時)}に移行する。尚、本例では、払出カウンタ3312の値が0以下となった時点で、過剰払出の検出を行っているが、これには限定されず、例えば、払出に係るモータの駆動が終了してから所定時間(例えば、当該駆動によって払い出された遊技球が払出カウントセンサKE10sによって検出されるまでに十分な検出待機時間)が経過した時点で、過剰払出の検出(払出カウンタ3312の値が0未満であるか否かの判定)を実行し得るよう構成してもよい(即ち、過剰払出とは、払出予定である遊技球数を超過した個数分の遊技球が払出されたという不測の事態が発生したことを意味し、設計上は極めて発生し難いこの不測の事態が発生したということは、払出機構のいずれかにて不具合が生じているか、払出動作を行っている最中に不正行為が行われた可能性が高いことを意味している)。 Next, in step 4435 and step 4440, the payout control means 3300 accesses the payout state flag temporary storage means 3311 to turn off the prize ball payout flag and turn on the prize ball payout completion flag. Next, in step 4441, the payout control means 3300 refers to the payout counter 3312 and determines whether or not the count value is less than 0. In the case of Yes in step 4441, in step 4442, the payout control means 3300 turns on the payout abnormality detection flag in the payout state flag temporary storage means 3311. Next, in step 4443, the payout control means 3300 refers to the payout counter 3312, and the number of overpayments is based on the count value (for example, if the counter value is “-3”, the number of overpayments is “3”). Is temporarily stored in the payout process-related information temporary storage means 3310, and the process proceeds to the next process {the prize ball payout control process (when the motor drive is executed) in step 4500}. Even if No in step 4441 (that is, when the count value of the payout counter 3312 is 0 and the predetermined number of payouts is normally paid out), the next process {prize ball payout control process in step 4500] (When driving the motor)}. In this example, excess payout is detected when the value of the payout counter 3312 becomes 0 or less, but the present invention is not limited to this, and for example, after the motor for payout is finished. When a predetermined time (for example, a detection waiting time sufficient for the game ball paid out by the drive to be detected by the payout count sensor KE10s) has elapsed, the overpayment is detected (the value of the payout counter 3312 is less than 0). It may be configured to be able to execute (determination of whether or not) (that is, overpayment is an unforeseen situation in which the number of game balls that exceeds the number of game balls to be paid out is paid out. This unforeseen situation, which means that it has occurred and is extremely unlikely to occur in design, means that one of the payout mechanisms has a problem, or that fraudulent activity has occurred during the payout operation. It means that it is likely to have been done).

他方、ステップ4430でNoの場合、ステップ4445で、払出制御手段3300は、球通過待ちタイマ3315のタイマ値を参照し、当該タイマ値が0であるか否かを判定する。ステップ4445でYesの場合、ステップ4446で、払出制御手段3300は、エラーフラグ一時記憶手段3221内にある、スイッチ未通過エラー検出フラグをオンにする(尚、本例では、払出動作終了後、所定時間の球通過待ち時間を経過しても、当該払出動作に係る遊技球数分の遊技球が検出されなかった場合、即座にスイッチ未通過エラーが発生したと判定しているが、これには限定されず、当該事象が複数回発生した場合に、スイッチ未通過エラーが発生したと判定するよう構成してもよい)。 On the other hand, if No in step 4430, in step 4445, the payout control means 3300 refers to the timer value of the ball passage waiting timer 3315 and determines whether or not the timer value is 0. In the case of Yes in step 4445, in step 4446, the payout control means 3300 turns on the switch non-passage error detection flag in the error flag temporary storage means 3221 (in this example, it is predetermined after the payout operation is completed). If the number of game balls related to the payout operation is not detected even after the waiting time for passing the ball has passed, it is immediately determined that a switch non-passing error has occurred. Without limitation, it may be configured to determine that a switch non-passage error has occurred when the event occurs multiple times).

次に、ステップ4447で、払出制御手段3300は、払出状態フラグ一時記憶手段3311にアクセスし、リトライ動作実行待機フラグがオフであるか否かを判定する。ここで、リトライ動作実行待機フラグとは、前述のようにモータ駆動中においてモータエラーが発生した場合にオンとなるフラグである。ステップ4447でYesの場合、ステップ4450で、払出制御手段3300は、払出状態フラグ一時記憶手段3311にアクセスし、賞球払出継続フラグをオンにし、次の処理{ステップ4500の賞球払出制御処理(モータ駆動実行時)}へ移行する。他方、ステップ4447でNoの場合、ステップ4460及びステップ4462で、払出制御手段3300は、払出状態フラグ一時記憶手段3311にアクセスし、リトライ動作実行待機フラグをオフにすると共に、リトライ動作実行許可フラグをオンにし、次の処理{ステップ4500の賞球払出制御処理(モータ駆動実行時)}へ移行する。尚、ステップ4445でNoの場合にも、次の処理{ステップ4500の賞球払出制御処理(モータ駆動実行時)}へ移行する。 Next, in step 4447, the payout control means 3300 accesses the payout state flag temporary storage means 3311 and determines whether or not the retry operation execution standby flag is off. Here, the retry operation execution standby flag is a flag that is turned on when a motor error occurs during motor drive as described above. In the case of Yes in step 4447, in step 4450, the payout control means 3300 accesses the payout state flag temporary storage means 3311, turns on the prize ball payout continuation flag, and performs the next process {the prize ball payout control process in step 4500 (step 4500). When the motor drive is executed)}. On the other hand, if No in step 4447, in step 4460 and 4462, the payout control means 3300 accesses the payout state flag temporary storage means 3311, turns off the retry operation execution standby flag, and sets the retry operation execution permission flag. Turn it on and move to the next process {Prize ball payout control process in step 4500 (when the motor drive is executed)}. Even if No in step 4445, the process proceeds to the next process {prize ball payout control process in step 4500 (when the motor is driven)}.

ここで、ステップ4402でNoの場合(即ち、賞球払出処理が実行中でない場合)には、ステップ4470で、払出制御手段3300は、払出カウントセンサKE10sから遊技球検出信号を受信したか否かを判定する。ステップ4470でYesの場合、ステップ4472で、払出制御手段3300は、払出状態フラグ一時記憶手段3311内の払出モータ動作異常検出フラグをオンにして、次の処理{ステップ4500の賞球払出制御処理(モータ駆動実行時)}へ移行する。尚、ステップ4470でNoの場合にも、次の処理{ステップ4500の賞球払出制御処理(モータ駆動実行時)}へ移行する。 Here, in the case of No in step 4402 (that is, when the prize ball payout process is not being executed), whether or not the payout control means 3300 has received the game ball detection signal from the payout count sensor KE10s in step 4470. To judge. In the case of Yes in step 4470, in step 4472, the payout control means 3300 turns on the payout motor operation abnormality detection flag in the payout state flag temporary storage means 3311, and performs the next process {the prize ball payout control process of step 4500 (step 4500). When the motor drive is executed)}. Even if No in step 4470, the process proceeds to the next process {prize ball payout control process in step 4500 (when the motor is driven)}.

次に、図56は、図46のステップ4500のサブルーチンに係る、賞球払出制御処理(モータ駆動実行時)のフローチャートである。ここで、当該処理は、前の処理(ステップ4400)でセットされたステップ数に基づき、実際にモータ駆動を実行する処理である。まず、ステップ4505で、払出制御手段3300は、払出状態フラグ一時記憶手段3311のフラグ領域を参照し、モータ駆動中フラグがオンであるか否かを判定する。尚、モータ駆動中フラグは、ステップカウンタ一時記憶手段3313に所定のステップカウンタ数がセットされた際にオンとなるフラグであり(図54のステップ4340参照)、当該所定のステップカウンタ数と対応した励磁がすべて実行された際にオフとなるフラグである。ここで、ステップ4505でYesの場合、ステップ4510で、払出制御手段3300は、ステップカウンタ一時記憶手段3313のステップカウンタ値(n)を1減算する。次に、ステップ4520で、払出制御手段3300は、励磁ステータ位置特定カウンタ値一時記憶手段3314における励磁ステータ位置特定カウンタ値(j)を更新(1インクリメント)する。次に、ステップ4525で、払出制御手段3300は、所定の励磁方式と切替速度に基づき、励磁ステータ位置特定カウンタ値一時記憶手段3314における励磁ステータ位置特定カウンタ値(j)に対応したステータを励磁する。 Next, FIG. 56 is a flowchart of the prize ball payout control process (when the motor is driven) according to the subroutine of step 4500 of FIG. Here, the process is a process of actually executing the motor drive based on the number of steps set in the previous process (step 4400). First, in step 4505, the payout control means 3300 refers to the flag area of the payout state flag temporary storage means 3311 and determines whether or not the motor driving flag is on. The motor driving flag is a flag that is turned on when a predetermined number of step counters is set in the step counter temporary storage means 3313 (see step 4340 in FIG. 54), and corresponds to the predetermined number of step counters. A flag that turns off when all excitation is performed. Here, in the case of Yes in step 4505, in step 4510, the payout control means 3300 subtracts 1 from the step counter value (n) of the step counter temporary storage means 3313. Next, in step 4520, the payout control means 3300 updates (increments) the excitation stator position identification counter value (j) in the excitation stator position identification counter value temporary storage means 3314. Next, in step 4525, the payout control means 3300 excites the stator corresponding to the excitation stator position identification counter value (j) in the excitation stator position identification counter value temporary storage means 3314 based on a predetermined excitation method and switching speed. ..

次に、ステップ4530で、払出制御手段3300は、励磁ステータ位置特定カウンタ値一時記憶手段3314内のカウンタ値(j)が、ロータ位置確認センサKE10msの確認タイミングであるか否かを判定する。ここで、ロータ位置確認センサKE10msの確認とは、モータ動作に係る異常動作(球がみ等による脱調現象)が発生しているか否かを確認する目的で行われるものである。ステップ4530でYesの場合、ステップ4550で、払出制御手段3300は、ロータ位置確認センサKE10msからの検知信号の有無を参照する。そして、ステップ4555で、エラー制御手段3200は、ステップ4550での検知信号の有無に基づき、ロータが正しく回転していないか否か、即ち、モータエラーが発生しているか否かを判定する。ステップ4555でYesの場合、ステップ4560で、エラー制御手段3200は、払出状態フラグ一時記憶手段3311におけるモータ位置異常フラグをオンにし、次の処理(ステップ4600のモータエラー時処理)に移行する。尚、ステップ4530でNoの場合にも、次の処理(ステップ4600のモータエラー時処理)に移行し、ステップ4555でNoの場合には、ステップ4565で、エラー制御手段3200は、エラーフラグ一時記憶手段3221におけるモータエラーフラグをオフにし、次の処理(ステップ4600のモータエラー時処理)に移行する。 Next, in step 4530, the payout control means 3300 determines whether or not the counter value (j) in the excitation stator position specifying counter value temporary storage means 3314 is the confirmation timing of the rotor position confirmation sensor KE10ms. Here, the confirmation of the rotor position confirmation sensor KE10ms is performed for the purpose of confirming whether or not an abnormal operation (step-out phenomenon due to ball squeezing or the like) related to the motor operation has occurred. In the case of Yes in step 4530, in step 4550, the payout control means 3300 refers to the presence / absence of the detection signal from the rotor position confirmation sensor KE10ms. Then, in step 4555, the error control means 3200 determines whether or not the rotor is rotating correctly, that is, whether or not a motor error has occurred, based on the presence or absence of the detection signal in step 4550. In the case of Yes in step 4555, in step 4560, the error control means 3200 turns on the motor position abnormality flag in the payout state flag temporary storage means 3311, and proceeds to the next process (motor error processing in step 4600). In addition, even if No in step 4530, the process proceeds to the next process (processing at the time of motor error in step 4600), and if No in step 4555, in step 4565, the error control means 3200 temporarily stores the error flag. The motor error flag in the means 3221 is turned off, and the process proceeds to the next process (the process at the time of the motor error in step 4600).

次に、図57は、図46のステップ4600のサブルーチンに係る、モータエラー時処理のフローチャートである。はじめに、本処理の目的は、モータエラーを検出した際には、モータ駆動を休止状態へと強制的に移行することである。まず、ステップ4605で、払出制御手段3300は、払出状態フラグ一時記憶手段3311を参照し、モータ位置異常フラグがオンであるか否かを判定する。ここで、図56のステップ4560に示すように、所定の検知タイミングにてモータが所定の回転位置に存在するか否かを検知した上、当該所定の回転位置に存在しない場合には脱調等をしたと判定し、このモータ位置異常フラグはオンとなる。ステップ4605でYesの場合、ステップ4610で、払出制御手段3300は、払出状態フラグ一時記憶手段3311にアクセスし、モータ位置異常フラグをオフにする。次に、ステップ4615で、払出制御手段3300は、払出状態フラグ一時記憶手段3311を内の払出モータ異常検出フラグをオンにする。そして、ステップ4620で、エラー制御手段3200は、ステップカウンタ一時記憶手段3313におけるステップカウンタ値(n)をクリアして、次の処理(ステップ4100の異常検出時エラー制御処理)に移行する。これは、モータエラー発生により、今回セットしたステップ数を実行しなくなったためであり、当該カウント値のクリア実行後は、モータ駆動が休止状態へと移行することとなる(図55のステップ4410及びステップ4415参照)。尚、ステップ4605でNoの場合にも、次の処理(ステップ4100の異常検出時エラー制御処理)に移行する。 Next, FIG. 57 is a flowchart of motor error processing according to the subroutine of step 4600 of FIG. First, the purpose of this process is to forcibly shift the motor drive to the hibernate state when a motor error is detected. First, in step 4605, the payout control means 3300 refers to the payout state flag temporary storage means 3311 and determines whether or not the motor position abnormality flag is on. Here, as shown in step 4560 of FIG. 56, after detecting whether or not the motor exists at a predetermined rotation position at a predetermined detection timing, if the motor does not exist at the predetermined rotation position, step-out or the like is performed. This motor position abnormality flag is turned on. In the case of Yes in step 4605, in step 4610, the payout control means 3300 accesses the payout state flag temporary storage means 3311 and turns off the motor position abnormality flag. Next, in step 4615, the payout control means 3300 turns on the payout motor abnormality detection flag in the payout state flag temporary storage means 3311. Then, in step 4620, the error control means 3200 clears the step counter value (n) in the step counter temporary storage means 3313, and shifts to the next process (error control process at the time of abnormality detection in step 4100). This is because the number of steps set this time is not executed due to the occurrence of the motor error, and after the count value is cleared, the motor drive shifts to the hibernate state (step 4410 and step 44 in FIG. 55). See 4415). Even if No in step 4605, the process proceeds to the next process (error control process when an abnormality is detected in step 4100).

次に、図58〜図78を参照して、サブメイン制御部SM側で実行される制御処理を説明する。まず、図58は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、副制御基板S側(特に、サブメイン制御部SM側)のメインフローチャートである。ここで、同図(d)の処理は、遊技機への電源投入時等のリセット後に実行されるサブメイン制御部SM側での処理である。即ち、遊技機への電源投入時において、ステップ5002で、副制御基板SのCPUSCは、メイン側(主制御基板M側)から受信した情報に基づき、初期処理を実行する(例えば、RAMクリア情報を受信した場合→サブ側のRAMを初期化、各種情報コマンドを受信した場合→電断時の演出関連情報をサブ側のRAMに再セット)。次に、ステップ5004で、副制御基板SのCPUSCは、一時記憶されている保留に係る情報から、トリガ保留(先読み抽選に当選した保留)である旨の情報を削除し(トリガ保留である旨の情報を有する保留が保留内に存在しない場合には、本処理は実行せずに次の処理に移行する)、保留表示態様及び当該変動示唆表示をすべて「白色」にて表示する(先読み演出に係る処理をリセットする)。尚、電断時の処理はこれには限定されず、電断の復帰後も、トリガ保留である旨の情報や保留表示態様に係る情報や当該変動示唆表示の表示態様に係る状態を削除せずに、先読み演出等の各種演出を継続し得るよう構成してもよい。そのように構成する場合、例えば、サブ側に電断中も情報を維持しておくことが可能な退避領域を設け、電断発生時には演出に係る情報を当該退避領域にバックアップし、電断復帰時にバックアップした情報を復元するよう構成すればよい。また、電断復帰時や変動開始時、変動停止時、保留発生時(当該新たに発生した保留以外の保留に関しても)に主制御基板M側から保留及び当該変動示唆表示の内容に係る情報を再度受信するよう構成してもよい{尚、本例では特に図示していないが、電断復帰時において、主制御基板M側からは保留数に係る情報のみが送信される(保留の内容に係る情報が送信されない)よう構成されている。そのため、電断時に存在していた保留に係る情報は、電断復帰後には存在しないため、当該保留に対しては先読み演出を実行不能となるのである(尚、電断復帰時にメイン側から保留に係る情報を受信するよう構成し、当該保留に対して先読み演出を実行し得るよう構成してもよい)。尚、装飾図柄の変動中に電断が発生した場合には、当該電断時の情報を維持する機能を有していない場合、主制御基板M側から当該変動の終了コマンドを受信するまでの間は暗転画面(例えば、「準備中」等と表示する画面)が表示されることとなる}。その後、サブメイン制御部SMの繰り返し処理ルーチンである(f)を繰り返し実行するループ処理に移行する。ここで、(f)が実行された場合、同図(f)の処理に示されるように、まず、ステップ5200で、副制御基板SのCPUSCは、後述するカスタマイズ制御処理を実行する。次に、ステップ5500で、副制御基板SのCPUSCは、後述する保留情報管理処理を実行する。次に、ステップ5700で、副制御基板SのCPUSCは、後述する装飾図柄表示内容決定処理を実行する。次に、ステップ5800で、副制御基板SのCPUSCは、後述する装飾図柄表示制御処理を実行する。次に、ステップ5900で、副制御基板SのCPUSCは、後述する特別遊技関連表示制御処理を実行する。次に、ステップ5999で、副制御基板SのCPUSCは、表示コマンド送信制御処理(これら一連のサブルーチンでセットされたコマンドをサブサブ制御部SS側に送信する)を実行し、本繰り返し処理ルーチンを終了する。 Next, the control process executed on the sub-main control unit SM side will be described with reference to FIGS. 58 to 78. First, FIG. 58 is a main flowchart of the sub-control board S side (particularly, the sub-main control unit SM side) in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. Here, the process of FIG. 3D is a process on the sub-main control unit SM side that is executed after a reset such as when the power is turned on to the gaming machine. That is, when the power is turned on to the gaming machine, in step 5002, the CPUSC of the sub-control board S executes initial processing based on the information received from the main side (main control board M side) (for example, RAM clear information). → When the sub-side RAM is initialized, when various information commands are received → The effect-related information at the time of power failure is reset to the sub-side RAM). Next, in step 5004, the CPUSC of the sub-control board S deletes the information that the trigger is held (the hold that won the look-ahead lottery) from the temporarily stored information related to the hold (the fact that the trigger is held). If there is no hold with the information of Reset the processing related to). The processing at the time of power failure is not limited to this, and even after the power failure is restored, the information indicating that the trigger is on hold, the information related to the hold display mode, and the state related to the display mode of the fluctuation suggestion display can be deleted. Instead, it may be configured so that various effects such as a look-ahead effect can be continued. In such a configuration, for example, a save area capable of maintaining information even during a power failure is provided on the sub side, and when a power failure occurs, the information related to the effect is backed up in the save area and the power is restored. It may be configured to restore the backed up information from time to time. In addition, when the power is restored, when the fluctuation starts, when the fluctuation is stopped, or when a hold occurs (including a hold other than the newly generated hold), the main control board M side provides information on the hold and the content of the change suggestion display. It may be configured to receive again. {Although not particularly shown in this example, only the information related to the number of holds is transmitted from the main control board M side at the time of recovery from the power failure (in the contents of the hold). Such information is not transmitted). Therefore, since the information related to the hold that existed at the time of the power failure does not exist after the power failure is restored, the look-ahead effect cannot be executed for the hold (note that the information is held from the main side when the power is restored. It may be configured to receive the information relating to the above, and to be able to execute the look-ahead effect for the hold). If a power failure occurs during the change of the decorative symbol, and if the function for maintaining the information at the time of the power failure is not provided, until the end command of the change is received from the main control board M side. In the meantime, a blackout screen (for example, a screen displaying "Preparing" etc.) will be displayed}. After that, the process shifts to the loop processing in which the iterative processing routine (f) of the sub-main control unit SM is repeatedly executed. Here, when (f) is executed, first, in step 5200, the CPUSC of the sub-control board S executes the customized control process described later, as shown in the process of FIG. 5 (f). Next, in step 5500, the CPUSC of the sub-control board S executes the hold information management process described later. Next, in step 5700, the CPUSC of the sub-control board S executes a decorative symbol display content determination process, which will be described later. Next, in step 5800, the CPUSC of the sub-control board S executes the decorative symbol display control process described later. Next, in step 5900, the CPUSC of the sub-control board S executes the special game-related display control process described later. Next, in step 5999, the CPUSC of the sub-control board S executes the display command transmission control process (transmits the command set by these series of subroutines to the sub-sub control unit SS side), and ends this iterative processing routine. do.

以上のように、サブメイン制御部SMは、リセット後、サブメイン側ルーチン(S5200〜S5999)をループ処理する形態を採用している。また、同図(e)の処理は、サブメイン制御部SMの割り込み処理であり、前述した主制御基板MにおけるSTB信号線からの信号がサブメイン制御部SMのCPUの一端子(本例では、NMI端子)に接続されていた場合における処理フロー(e)である。即ち、サブメイン制御部SMのCPUにおいてNMI割り込みが発生した場合(STB信号線がオンとなった場合)、ステップ5005で、サブメイン制御部SMは、主制御基板M側からのコマンド入力ポート(前述したデータ信号線の入力ポート)を確認する。そして、ステップ5006で、サブメイン制御部SMは、当該確認結果に基づき、サブメイン制御部SM側のRAM(例えば、メイン側情報一時記憶手段SM11b)に、主制御基板M側から送信されたコマンドを一時記憶し、本割り込み処理直前に実行されていた処理へ復帰する。 As described above, the sub-main control unit SM adopts a form in which the sub-main side routines (S5200 to S5999) are looped after the reset. Further, the process of FIG. 3E is an interrupt process of the sub-main control unit SM, and the signal from the STB signal line on the main control board M described above is one terminal of the CPU of the sub-main control unit SM (in this example). , NMI terminal), this is the processing flow (e). That is, when an NMI interrupt occurs in the CPU of the sub-main control unit SM (when the STB signal line is turned on), in step 5005, the sub-main control unit SM uses the command input port from the main control board M side (when the STB signal line is turned on). Check the input port of the data signal line mentioned above). Then, in step 5006, the sub-main control unit SM sends a command from the main control board M side to the RAM (for example, the main side information temporary storage means SM11b) on the sub-main control unit SM side based on the confirmation result. Is temporarily stored and returns to the processing that was being executed immediately before this interrupt processing.

次に、図59は、図58におけるステップ5200のサブルーチンに係る、カスタマイズ制御処理のフローチャートである。まず、ステップ5202で、副制御基板SのCPUSCは、非遊技期間計測タイマ値が第1案内値(第1カスタマイズ案内画面が表示されるタイマ値であり、本例では、5秒)以上であるか否かを判定する。ステップ5202でYesの場合、ステップ5204で、副制御基板SのCPUSCは、第1カスタマイズ案内画面を表示領域SG10の最前面に表示する。尚、本例においては、遊技者によって音量レベル、光量レベル、予告頻度(これらを総称して、遊技機カスタマイズと称することがある)を変更可能に構成されており、遊技機カスタマイズを実行する画面の移行条件を報知する表示をカスタマイズ案内画面と称している。尚、カスタマイズ案内画面は非遊技期間によって2段階の表示態様を有しており、非遊技期間が短時間で表示され得るものから、第1カスタマイズ案内画面→第2カスタマイズ案内画面となっている。尚、遊技機カスタマイズを実行する画面の移行条件を報知する態様はこれには限定されず、(1)非遊技期間計測タイマ値が5秒となったタイミングにて第1カスタマイズ案内画面を表示せずに、サブ入力ボタンSBと十字キーSB‐2とを点灯(サブ入力ボタンSB及び十字キーSB‐2に設けられたランプを点灯)し、非遊技期間計測タイマ値が75秒となったタイミングにて第2カスタマイズ案内画面を表示する、(2)非遊技期間が開始された(非遊技期間計測タイマ値=0、且つ、非遊技期間計測タイマの計測が開始した)タイミングにてサブ入力ボタンSBと十字キーSB‐2とを点灯する、よう構成してもよい。次に、ステップ5250で、副制御基板SのCPUSCは、後述する、カスタマイズ案内画面表示制御処理を実行する。次に、ステップ5300で、副制御基板SのCPUSCは、後述する、カスタマイズ実行中表示制御処理を実行し、次の処理へ移行する。尚、ステップ5202でNoの場合、ステップ5350で、副制御基板SのCPUSCは、後述する、遊技中カスタマイズ制御処理を実行し、次の処理へ移行する。 Next, FIG. 59 is a flowchart of the customized control process according to the subroutine of step 5200 in FIG. 58. First, in step 5202, the CPUSC of the sub-control board S has a non-gaming period measurement timer value of the first guide value (a timer value for which the first customized guide screen is displayed, which is 5 seconds in this example) or more. Judge whether or not. In the case of Yes in step 5202, in step 5204, the CPUSC of the sub-control board S displays the first customization guidance screen in the foreground of the display area SG10. In this example, the volume level, light intensity level, and advance notice frequency (these may be collectively referred to as gaming machine customization) can be changed by the player, and the screen for executing the gaming machine customization is performed. The display that informs the transition conditions of is called the customization guidance screen. The customization guidance screen has a two-stage display mode depending on the non-game period, and since the non-game period can be displayed in a short time, the first customization guidance screen → the second customization guidance screen. The mode of notifying the transition condition of the screen for executing the game machine customization is not limited to this, and (1) the first customization guidance screen is displayed at the timing when the non-game period measurement timer value reaches 5 seconds. The timing when the sub-input button SB and the cross key SB-2 are lit (the lamps provided on the sub-input button SB and the cross key SB-2 are lit) and the non-game period measurement timer value reaches 75 seconds. Display the second customization guidance screen at (2) Sub-input button at the timing when the non-game period is started (non-game period measurement timer value = 0 and measurement of the non-game period measurement timer is started). The SB and the cross key SB-2 may be lit. Next, in step 5250, the CPUSC of the sub-control board S executes the customization guidance screen display control process described later. Next, in step 5300, the CPUSC of the sub-control board S executes the customization execution display control process, which will be described later, and shifts to the next process. If No in step 5202, in step 5350, the CPUSC of the sub-control board S executes the customized control process during the game, which will be described later, and shifts to the next process.

次に、図60は、図59におけるステップ5250のサブルーチンに係る、カスタマイズ案内画面表示制御処理のフローチャートである。まず、ステップ5252で、副制御基板SのCPUSCは、十字キーSB‐2の上下ボタンの操作があったか否かを判定する。尚、十字キーSB‐2には操作可能なボタンとして、上ボタン、下ボタン、右ボタン、左ボタンの4つのボタンを有している。ステップ5252でYesの場合、ステップ5255で、副制御基板SのCPUSCは、カスタマイズ案内画面(第1カスタマイズ案内画面と第2カスタマイズ案内画面とを総称してカスタマイズ案内画面と称している)を表示中であるか否かを判定する。ステップ5255でYesの場合、ステップ5256で、副制御基板SのCPUSCは、表示されているカスタマイズ画面を消去し、光量調節画面を表示領域SG10の最前面に表示し、ステップ5268に移行する。他方、ステップ5255でNoの場合にも、ステップ5268に移行する。尚、待機デモ画面が表示されている状況において十字キーSB‐2の上下ボタンを操作した場合には、光量調節画面(光量調節を実行するための画面)は表示されないが、光量調節は可能となっている(後述する、遊技中カスタマイズ制御処理と同様の処理となっている)。 Next, FIG. 60 is a flowchart of the customized guidance screen display control process according to the subroutine of step 5250 in FIG. 59. First, in step 5252, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the up / down buttons of the cross key SB-2 have been operated. The cross key SB-2 has four buttons, an up button, a down button, a right button, and a left button, as operable buttons. In the case of Yes in step 5252, in step 5255, the CPUSC of the sub-control board S is displaying the customization guidance screen (the first customization guidance screen and the second customization guidance screen are collectively referred to as the customization guidance screen). It is determined whether or not it is. In the case of Yes in step 5255, in step 5256, the CPUSC of the sub-control board S erases the displayed customization screen, displays the light amount adjustment screen in the foreground of the display area SG10, and proceeds to step 5268. On the other hand, even if No in step 5255, the process proceeds to step 5268. If you operate the up and down buttons of the cross key SB-2 while the standby demo screen is displayed, the light amount adjustment screen (screen for executing light amount adjustment) is not displayed, but the light amount can be adjusted. (It is the same process as the customization control process during the game, which will be described later).

また、ステップ5252でNoの場合、ステップ5258で、副制御基板SのCPUSCは、サブ入力ボタンSBの操作があったか否かを判定する。ステップ5258でYesの場合、ステップ5260で、副制御基板SのCPUSCは、表示されているカスタマイズ画面及び待機デモ画面を消去し、カスタマイズ実行中画面(予告頻度を切り替えるための画面)を表示領域の最前面に表示し、ステップ5268に移行する。尚、本例に適用可能な待機デモ画面の構成としては、(1)待機デモ画面表示中の音量は相対的に小さい、又は、無音となっている(詳細は後述する)、(2)待機デモ表示期間(待機デモ画面が表示され得る期間のうち最大となる表示期間)はデモ開始値(240秒)よりも長時間となっている(例えば、660秒)、(3)待機デモ画面の表示中には主遊技始動口への遊技球の入球がなくても発射ハンドルD44の検知により、待機デモ画面の表示は終了する、(4)時間短縮遊技状態にて非遊技期間がデモ開始値(240秒)に到達しても、待機デモ画面は表示されず、音量のみが待機デモ画面表示中と同様となる、(5)右打ちを実行するべき状況(例えば、時間短縮遊技状態)であり、且つ、待機デモ画面表示中(又は非遊技期間の特定期間)、又は、出力し得る最大音量が相対的に小さい(消音状態でもよい)状態であるような場合に発射ハンドルD44の検知によって特定の右打ち指示表示を表示する又は音声を出力する(詳細は後述する)、(6)待機デモ画面表示中においては、サブ入力ボタンSBを操作するとカスタマイズ実行中画面が前面レイヤーに表示され、図柄変動停止表示画面(通常の装飾図柄の停止図柄が表示されている状態)が後面レイヤーに表示され、発射ハンドルD44の検知によっては図柄変動停止表示画面が表示され、十字キーSB‐2を操作すると待機デモ画面は表示され続けるが音量・光量が変更される、のように構成してもよい。尚、待機デモ画面の具体的な表示例としては、遊技説明を実行する動画像や、遊技機のモチーフ紹介(キャラクター紹介や予告紹介)を表示するよう構成してもよい。尚、待機デモ画面の表示条件としては、非遊技期間がデモ開始値(本例では、240秒)となったことのみには限定されず、例えば、発射ハンドルD44の操作を検知していない時間(又は、遊技球を発射していない時間)が所定時間A(10秒)到達で待機デモ画面を表示し、待機デモ画面の最大の表示時間は所定時間B(100秒)であるよう構成してもよい。そのように構成した場合には、所定時間A(10秒)は、遊技機における最短変動時間(例えば、1.5秒)よりも長時間であり、最大変動時間(例えば、240秒)よりも短時間である。また、所定時間B(10秒)も、遊技機における最短変動時間(例えば、1.5秒)よりも長時間であり、最大変動時間(例えば、240秒)よりも短時間である。また、遊技球を遊技盤面に発射してからアウト口D36に流入するまでの平均時間よりも、発射ハンドルD44の操作を検知していない時間(又は、遊技球を発射していない時間)である所定時間A(10秒)の方が長時間であることが好適である(遊技者が遊技球を発射しているにも拘らず待機デモ画面が表示されてしまう事態を防ぐため)。 If No in step 5252, in step 5258, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the sub-input button SB has been operated. In the case of Yes in step 5258, in step 5260, the CPUSC of the sub-control board S erases the displayed customization screen and standby demo screen, and displays the customization execution screen (screen for switching the advance notice frequency) in the display area. It is displayed in the foreground, and the process proceeds to step 5268. The standby demo screen configuration applicable to this example is as follows: (1) The volume during the standby demo screen display is relatively low or silent (details will be described later), and (2) Standby. The demo display period (the maximum display period among the periods during which the standby demo screen can be displayed) is longer than the demo start value (240 seconds) (for example, 660 seconds), (3) of the standby demo screen. Even if the game ball does not enter the main game start port during the display, the display of the standby demo screen ends due to the detection of the launch handle D44. (4) The non-game period starts in the time-reduced game state. Even if the value (240 seconds) is reached, the standby demo screen is not displayed, and only the volume is the same as when the standby demo screen is displayed. The detection of the firing handle D44 when the standby demo screen is being displayed (or during a specific period of the non-gaming period), or when the maximum volume that can be output is relatively low (may be in a mute state). Display a specific right-handed instruction display or output audio (details will be described later), (6) While the standby demo screen is displayed, when the sub input button SB is operated, the customized execution screen is displayed on the front layer. , The symbol fluctuation stop display screen (the state where the stop symbol of the normal decorative symbol is displayed) is displayed on the rear layer, and the symbol fluctuation stop display screen is displayed depending on the detection of the firing handle D44, and the cross key SB-2 is pressed. When operated, the standby demo screen continues to be displayed, but the volume and amount of light may be changed. As a specific display example of the standby demo screen, a moving image for executing the game explanation and a motif introduction (character introduction or notice introduction) of the game machine may be displayed. The display condition of the standby demo screen is not limited to the non-game period being the demo start value (240 seconds in this example). For example, the time during which the operation of the firing handle D44 is not detected. The standby demo screen is displayed when (or the time when the game ball is not fired) reaches the predetermined time A (10 seconds), and the maximum display time of the standby demo screen is configured to be the predetermined time B (100 seconds). You may. In such a configuration, the predetermined time A (10 seconds) is longer than the shortest fluctuation time (for example, 1.5 seconds) in the gaming machine and longer than the maximum fluctuation time (for example, 240 seconds). It's a short time. Further, the predetermined time B (10 seconds) is also longer than the shortest fluctuation time (for example, 1.5 seconds) in the gaming machine and shorter than the maximum fluctuation time (for example, 240 seconds). Further, it is the time during which the operation of the launch handle D44 is not detected (or the time during which the game ball is not fired), rather than the average time from when the game ball is launched onto the game board surface until it flows into the out port D36. It is preferable that the predetermined time A (10 seconds) is longer (to prevent the standby demo screen from being displayed even though the player is firing the game ball).

また、ステップ5258でNoの場合、ステップ5262で、副制御基板SのCPUSCは、十字キーSB‐2の左右ボタンの操作があったか否かを判定する。ステップ5262でYesの場合、ステップ5264で、副制御基板SのCPUSCは、音量調節禁止フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ5264でYes場合、ステップ5265で、副制御基板SのCPUSCは、カスタマイズ案内画面が表示中であるか否かを判定する。ステップ5265でYesの場合、ステップ5266で、表示されているカスタマイズ画面を消去し、音量調節画面を表示領域SG10の最前面に表示し、ステップ5268に移行する。尚、待機デモ画面が表示されている状況において十字キーSB‐2の左右ボタンを操作した場合には、音量調節画面(音量調節を実行するための画面)は表示されないが、音量調節は可能となっている(後述する、遊技中カスタマイズ制御処理と同様の処理となっている)。また、図柄変動表示中、待機デモ画面の表示中、図柄変動停止表示画面の表示中においては、音量調節画面を非表示としてもよいし、図柄変動停止表示画面の表示中は常に音量調節画面を表示して、十字キーSB‐2で音量レベルの調節の実行と音量レベルに合わせた音量調節画面の表示変更が可能となるよう構成してもよいし、図柄変動表示中は常に音量調節画面を表示して、十字キーSB‐2で音量レベルの調節の実行と音量レベルに合わせた音量調節画面の表示変更が可能となるよう構成してもよい。 If No in step 5258, the CPUSC of the sub-control board S determines in step 5262 whether or not the left and right buttons of the cross key SB-2 have been operated. If Yes in step 5262, in step 5264, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the volume control prohibition flag is off. If Yes in step 5264, in step 5265, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the customization guidance screen is being displayed. In the case of Yes in step 5265, in step 5266, the displayed customization screen is erased, the volume control screen is displayed in the foreground of the display area SG10, and the process proceeds to step 5268. If the left and right buttons of the cross key SB-2 are operated while the standby demo screen is displayed, the volume control screen (screen for executing volume control) is not displayed, but the volume can be adjusted. (It is the same process as the customization control process during the game, which will be described later). In addition, the volume control screen may be hidden during the symbol variation display, the standby demo screen, or the symbol variation stop display screen, and the volume control screen may always be displayed while the symbol variation stop display screen is displayed. It may be configured so that the volume level can be adjusted with the cross key SB-2 and the display of the volume control screen can be changed according to the volume level, or the volume control screen can always be displayed during the symbol variation display. It may be configured so that the volume level can be adjusted and the display of the volume control screen can be changed according to the volume level by using the cross key SB-2.

ここで、ステップ5262〜ステップ5266の処理を要約すると、
(1)第1カスタマイズ案内画面表示中、且つ、音量調節禁止フラグがオン、である場合に、十字キーSB‐2の左右ボタンを操作した場合→音量調節画面が表示されない、且つ、音量レベルの変更不可
(2)第1カスタマイズ案内画面表示中、且つ、音量調節禁止フラグがオフ、である場合に、十字キーSB‐2の左右ボタンを操作した場合→音量調節画面が表示され、当該表示に従って音量レベルの変更が可能
(3)待機デモ画面表示中、且つ、音量調節禁止フラグがオフ、である場合に、十字キーSB‐2の左右ボタンを操作した場合→音量調節画面が表示されない(待機デモ画面が表示されたままとなる)、且つ、音量レベルの変更が可能
となるよう構成されている。
Here, to summarize the processing of steps 5262 to 5266,
(1) When the left and right buttons of the cross key SB-2 are operated while the first customization guidance screen is displayed and the volume adjustment prohibition flag is on → The volume adjustment screen is not displayed and the volume level is Cannot be changed (2) When the left and right buttons of the cross key SB-2 are operated while the 1st customization guidance screen is displayed and the volume adjustment prohibition flag is off → The volume adjustment screen is displayed and the volume adjustment screen is displayed according to the display. Volume level can be changed (3) When the left / right button of the cross key SB-2 is operated while the standby demo screen is displayed and the volume adjustment prohibition flag is off → The volume adjustment screen is not displayed (standby) The demo screen remains displayed), and the volume level can be changed.

次に、ステップ5268で、副制御基板SのCPUSCは、非遊技期間計測タイマ値がデモ開始値(240秒)以上となったか否かを判定する。ステップ5268でYesの場合、ステップ5270で、副制御基板SのCPUSCは、待機デモ画面を表示領域SG10の最前面に表示する。次に、ステップ5272で、副制御基板SのCPUSCは、サブ側遊技状態種別にデモ画面モードをセットし、次の処理(ステップ5300の処理)に移行する。尚、本実施形態においては、非遊技期間計測タイマ値がデモ開始値となった場合には待機デモ画面を表示するよう構成されているが、待機デモ画面の表示開始条件はこれには限定されず、例えば、非時間短縮遊技状態にて非遊技期間計測タイマ値がデモ開始値となった場合には待機デモ画面を表示する一方、時間短縮遊技状態にて非遊技期間計測タイマ値がデモ開始値となった場合には待機デモ画面を表示しない(時間短縮遊技状態においては非遊技期間計測タイマ値に拘らず待機デモ画面とならない)よう構成してもよい。また、そのように構成した場合には、遊技状態に拘らず、非遊技期間計測タイマ値がデモ開始値となった場合に出力される音量は、デモ画面モードの音量である「1」又は無音となるよう構成する、即ち、現在の音量の設定値(ボリュームスイッチと音量レベルとから決定される音量)よりも低いもしくは無音とするよう構成してもよいし、光量についても同様に、現在の光量の設定値(光量レベルから決定される光量)よりも低いもしくは無音とするよう構成してもよい。また、時間短縮遊技状態においては、非遊技期間計測タイマの計測自体を行わない(タイマ値が常に0であり、計時しない)よう構成してもよい。 Next, in step 5268, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the non-game period measurement timer value is equal to or higher than the demonstration start value (240 seconds). In the case of Yes in step 5268, in step 5270, the CPUSC of the sub-control board S displays the standby demo screen in the foreground of the display area SG10. Next, in step 5272, the CPUSC of the sub-control board S sets the demo screen mode in the sub-side game state type, and shifts to the next process (process of step 5300). In the present embodiment, the standby demo screen is displayed when the non-game period measurement timer value becomes the demo start value, but the display start condition of the standby demo screen is limited to this. For example, when the non-game period measurement timer value becomes the demonstration start value in the non-time reduction game state, the standby demo screen is displayed, while the non-game period measurement timer value starts the demonstration in the time reduction game state. When the value is reached, the standby demo screen may not be displayed (in the time-reduced gaming state, the standby demo screen may not be displayed regardless of the non-game period measurement timer value). In addition, in such a configuration, regardless of the game state, the volume output when the non-game period measurement timer value becomes the demo start value is "1" which is the volume of the demo screen mode or silence. That is, it may be configured to be lower than or silent than the current volume setting value (volume determined by the volume switch and the volume level), and the light intensity may be similarly set to the current level. It may be configured to be lower than the set value of the amount of light (the amount of light determined from the amount of light) or to be silent. Further, in the time-reduced gaming state, the non-game period measurement timer may not be measured (the timer value is always 0 and the time is not measured).

また、ステップ5268でNoの場合、ステップ5274で、副制御基板SのCPUSCは、非遊技期間計測タイマ値が第2案内値(第2カスタマイズ案内画面が表示されるタイマ値であり、本例では、75秒)以上であるか否かを判定する。ステップ5274でYesの場合、ステップ5276で、副制御基板SのCPUSCは、第2カスタマイズ案内画面を表示領域SG10の最前面に表示し、次の処理(ステップ5300の処理)に移行する。尚、ステップ5264又はステップ5274でNoの場合にも、次の処理(ステップ5300の処理)に移行する。尚、待機デモ画面表示中においては、カスタマイズ案内画面が表示されないよう構成されているが、サブ入力ボタンSB及び十字キーSB‐2を点灯させる(サブ入力ボタンSB及び十字キーSB‐2の縁に点灯可能なランプが設けられている)よう構成してもよい(カスタマイズ画面表示中も点灯させる)。 If No in step 5268, in step 5274, the CPUSC of the sub-control board S has the non-game period measurement timer value as the second guide value (the timer value on which the second customized guide screen is displayed. In this example, the timer value is displayed. , 75 seconds) or more is determined. In the case of Yes in step 5274, in step 5276, the CPUSC of the sub-control board S displays the second customization guidance screen in the foreground of the display area SG10, and proceeds to the next process (process of step 5300). Even if No in step 5264 or step 5274, the process proceeds to the next process (process in step 5300). Although the customization guidance screen is not displayed during the standby demo screen display, the sub input button SB and the cross key SB-2 are lit (on the edge of the sub input button SB and the cross key SB-2). It may be configured so that it is provided with a lamp that can be turned on (it is turned on even while the customization screen is displayed).

次に、図61は、本実施形態に係る、カスタマイズ案内画面イメージ図の一例である。まず、左上部が第1カスタマイズ案内画面、右上部が第2カスタマイズ案内画面、左下部が待機デモ画面となっており、図柄変動の停止から、非遊技状状態にて5秒経過した場合に、第1カスタマイズ案内画面が表示される。第1カスタマイズ画面においては、サブ入力ボタンSBを押下することにより実機のカスタマイズ(予告頻度の変更)が可能となる旨が表示されており、音量・光量の調節方法については表示されていない。尚、第1カスタマイズ画面の表示は半透明となっており、第1カスタマイズ案内画面の表示と装飾図柄とが重なって表示されていても、装飾図柄を視認可能に構成されている。また、第1カスタマイズ案内画面表示中にサブ入力ボタンSBを押下することにより、実機のカスタマイズ(予告頻度の変更)が可能となる。 Next, FIG. 61 is an example of a customized guide screen image diagram according to the present embodiment. First, the upper left part is the first customization guidance screen, the upper right part is the second customization guidance screen, and the lower left part is the standby demo screen. The first customization guidance screen is displayed. On the first customization screen, it is displayed that the actual machine can be customized (change of the advance notice frequency) by pressing the sub input button SB, and the method of adjusting the volume and the amount of light is not displayed. The display of the first customization screen is semi-transparent, and even if the display of the first customization guidance screen and the decorative design are displayed so as to overlap each other, the decorative design can be visually recognized. Further, by pressing the sub input button SB while the first customization guidance screen is displayed, it is possible to customize the actual machine (change the advance notice frequency).

次に、第1カスタマイズ案内画面が表示された後、更に、非遊技中状態にて70秒が経過した場合(非遊技期間となってから75秒が経過した場合)に第2カスタマイズ案内画面が表示される。第2カスタマイズ案内画面では、第1カスタマイズ案内画面の表示態様に加えて、表示領域SG10の下部に、音量調節の案内画像と光量調節の案内画像が付加された表示態様となっている。尚、第1カスタマイズ案内画面及び第2カスタマイズ案内画面は、第1カスタマイズ案内画面と同様に半透明である。 Next, after the first customization guidance screen is displayed, when 70 seconds have passed in the non-game state (75 seconds have passed since the non-game period), the second customization guidance screen is displayed. Is displayed. In the second customized guide screen, in addition to the display mode of the first customized guide screen, a guide image for adjusting the volume and a guide image for adjusting the amount of light are added to the lower part of the display area SG10. The first customization guidance screen and the second customization guidance screen are semi-transparent like the first customization guidance screen.

次に、第2カスタマイズ案内画面が表示された後、更に、非遊技中状態にて165秒が経過した場合に(非遊技期間となってから、240秒が経過した場合)、待機デモ画面が表示される。待機デモ画面では、第1カスタマイズ案内画面及び第2カスタマイズ案内画面の表示は消去され、ストーリー表示等が表示されるように構成されている。尚、待機デモ画面は、半透明とはなっておらず、待機デモ画面の表示と装飾図柄とが重なって表示された場合には、装飾図柄が視認不可能又は視認困難(装飾図柄の表示の方が待機デモ画面の表示よりも表示領域が小さい、装飾図柄の表示の方が待機デモ画面の表示よりも後面レイヤーに表示される、等)となるよう構成されている。尚、オン調節禁止フラグがオンである場合には、第2カスタマイズ案内画面にてオン調節に係る表示はされないよう構成されている。 Next, after the second customization guidance screen is displayed, when 165 seconds have passed in the non-game state (240 seconds have passed since the non-game period), the standby demo screen is displayed. Is displayed. In the standby demo screen, the display of the first customization guidance screen and the second customization guidance screen is deleted, and the story display and the like are displayed. The standby demo screen is not semi-transparent, and when the display of the standby demo screen and the decorative symbol are displayed overlapping, the decorative symbol is invisible or difficult to see (display of the decorative symbol). The display area is smaller than the display of the standby demo screen, the display of the decorative pattern is displayed on the rear layer than the display of the standby demo screen, etc.). When the on-adjustment prohibition flag is on, the display related to the on-adjustment is not displayed on the second customization guidance screen.

次に、図62は、図59におけるステップ5300のサブルーチンに係る、カスタマイズ実行中表示制御処理のフローチャートである。まず、ステップ5302で、副制御基板SのCPUSCは、光量調節画面を表示中であるか否かを判定する。ステップ5302でYesの場合、ステップ5304で、副制御基板SのCPUSCは、十字キーSB‐2の上下ボタンの操作があったか否かを判定する。ステップ5304でYesの場合、ステップ5306で、副制御基板SのCPUSCは、十字キーSB‐2の操作に基づいて、選択中の光量レベルを変更すると共に、確認用点灯パターンにて点灯を実行し、ステップ5320に移行する。本実施形態においては、光量レベルを調整する場合には、
(1)十字キーSB‐2にて光量レベルを選択した時に選択中の光量レベルに対応した確認用点灯パターンにて点灯する
(2)サブ入力ボタンSBにて光量レベルを決定した場合には、光量レベルがいずれに決定したかを報知する確認用報知表示が表示領域SG10にて表示される(音声を出力する)
以上のように構成されている。
Next, FIG. 62 is a flowchart of the customization execution display control process according to the subroutine of step 5300 in FIG. 59. First, in step 5302, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the light amount adjustment screen is being displayed. In the case of Yes in step 5302, in step 5304, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the up / down buttons of the cross key SB-2 have been operated. In the case of Yes in step 5304, in step 5306, the CPUSC of the sub-control board S changes the selected light amount level based on the operation of the cross key SB-2, and executes lighting in the confirmation lighting pattern. , Step 5320. In the present embodiment, when adjusting the light intensity level,
(1) When the light intensity level is selected with the cross key SB-2, it lights up with a confirmation lighting pattern corresponding to the selected light intensity level. (2) When the light intensity level is determined with the sub input button SB, the light intensity level is determined. A confirmation notification display for notifying which light amount level has been determined is displayed in the display area SG10 (sound is output).
It is configured as described above.

また、ステップ5302でNoの場合、ステップ5308で、副制御基板SのCPUSCは、音量調節画面を表示中であるか否かを判定する。ステップ5308でYesの場合、ステップ5310で、副制御基板SのCPUSCは、十字キーSB‐2の左右ボタンの操作があったか否かを判定する。ステップ5310でYesの場合、ステップ5312で、副制御基板SのCPUSCは、十字キーSB‐2の操作に基づいて、選択中の音量レベルを変更すると共に、確認用サウンドを出力し、ステップ5320に移行する。本実施形態においては、音量レベルを調整する場合には、
(1)十字キーSB‐2にて音量レベルを選択した時に選択中の音量レベルに対応した確認用サウンドを出力する
(2)サブ入力ボタンSBにて音量レベルを決定した場合には、音量レベルがいずれに決定したかを報知する確認用報知表示が表示領域SG10にて表示される(音声を出力する)
以上のように構成されている。尚、上記の確認用サウンドを出力せずに、前述した音量調節画面を常時表示する(又は、図柄停止表示中、図柄変動表示中、等にて常時表示する)構成を適用してもよい。
If No in step 5302, the CPUSC of the sub-control board S determines in step 5308 whether or not the volume control screen is being displayed. In the case of Yes in step 5308, in step 5310, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the left and right buttons of the cross key SB-2 have been operated. In the case of Yes in step 5310, in step 5312, the CPUSC of the sub-control board S changes the selected volume level based on the operation of the cross key SB-2, outputs a confirmation sound, and proceeds to step 5320. Transition. In the present embodiment, when adjusting the volume level,
(1) When the volume level is selected with the cross key SB-2, the confirmation sound corresponding to the selected volume level is output. (2) When the volume level is determined with the sub input button SB, the volume level A confirmation notification display for notifying which decision was made is displayed in the display area SG10 (sound is output).
It is configured as described above. It should be noted that the above-mentioned volume control screen may be always displayed (or always displayed during the symbol stop display, the symbol variation display, etc.) without outputting the above confirmation sound.

また、ステップ5308でNoの場合、ステップ5314で、副制御基板SのCPUSCは、カスタマイズ実行中画面を表示中であるか否かを判定する。ステップ5314でYesの場合、ステップ5316で、副制御基板SのCPUSCは、十字キーSB‐2の上下左右ボタンの操作があったか否かを判定する。ステップ5316でYesの場合、ステップ5318で、副制御基板SのCPUSCは、十字キーSB‐2の操作に基づいて、変更対象の予告を切り替え、ステップ5318‐1に移行する。他方、ステップ5316でNoの場合も、ステップ5318‐1に移行する。次に、ステップ5318‐1で、副制御基板SのCPUSCは、サブ入力ボタンSBの操作があるか否かを判定する。ステップ5318‐1でYesの場合、ステップ5318‐2で、副制御基板SのCPUSCは、十字キーSB‐2の左右ボタンの操作があるか否かを判定する。ステップ5318‐2でYesの場合、ステップ5318‐3で、副制御基板SのCPUSCは、対象予告の頻度を切り替える。次に、ステップ5318‐4で、尚、副制御基板SのCPUSCは、サブ入力ボタンSBの操作があるか否かを判定する。ステップ5318‐4で、Yesの場合、ステップ5318‐5で、副制御基板SのCPUSCは、選択されている予告頻度に決定し、カスタマイズ画面を消去し、ステップ5318‐6に移行する。他方、ステップ5318‐1、ステップ5318‐2、ステップ5318‐4でNoの場合、ステップ5318‐7で、副制御基板SのCPUSCは、所定時間(5秒)経過したか否かを判定する。ステップ5318‐7でYesの場合、ステップ5318‐8で、副制御基板SのCPUSCは、カスタマイズ画面を消去し、ステップ5318‐6へ移行する。他方、ステップ5314、ステップ5318‐7でNoの場合、次の処理へ移行する。 If No in step 5308, in step 5314, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the customization execution screen is being displayed. In the case of Yes in step 5314, in step 5316, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the up / down / left / right buttons of the cross key SB-2 have been operated. In the case of Yes in step 5316, in step 5318, the CPUSC of the sub-control board S switches the notice of the change target based on the operation of the cross key SB-2, and proceeds to step 5318-1. On the other hand, if No in step 5316, the process proceeds to step 5318-1. Next, in step 5318-1, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the sub-input button SB is operated. In the case of Yes in step 5318-1, in step 5318-2, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the left and right buttons of the cross key SB-2 are operated. In the case of Yes in step 5318-2, in step 5318-3, the CPUSC of the sub-control board S switches the frequency of the target advance notice. Next, in step 5318-4, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the sub-input button SB is operated. In the case of Yes in step 5318-4, in step 5318-5, the CPUSC of the sub-control board S determines the selected advance notice frequency, erases the customization screen, and proceeds to step 5318-6. On the other hand, if No in step 5318-1, step 5318-2, and step 5318-4, in step 5318-7, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not a predetermined time (5 seconds) has elapsed. In the case of Yes in step 5318-7, in step 5318-8, the CPUSC of the sub-control board S erases the customization screen and proceeds to step 5318-6. On the other hand, if No in step 5314 and step 5318-7, the process proceeds to the next process.

次に、ステップ5320で、副制御基板SのCPUSCは、サブ入力ボタンSBの操作があったか否か、換言すると、音量レベル、光量レベルの決定が行われたか否かを判定する。ステップ5320でYesの場合、ステップ5324に移行する。他方、ステップ5320でNoの場合、ステップ5322で、副制御基板SのCPUSCは、カスタマイズ画面表示開始から所定時間(本例では、5秒)が経過したか否かを判定する。ステップ5322でYesの場合、ステップ5324で、副制御基板SのCPUSCは、現在選択されている音量レベル、光量レベルにて決定した後、カスタマイズ画面を消去する。このように本実施形態においては、サブ入力ボタンSBを操作した、又は、音量レベル、光量レベルの設定においてサブ入力ボタンSBを操作せずに所定時間(5秒)が経過した、場合に遊技機カスタマイズ設定を決定するよう構成されているが、これには限定されず、(1)発射ハンドルD44の操作を検知した、(2)図柄変動が開始した、(3)所定の入球口(例えば、第1主遊技始動口A10)に遊技球が入球した、場合に遊技機カスタマイズ設定を決定するよう構成してもよい。また、カスタマイズ画面の表示中に装飾図柄の図柄変動が開始されても、カスタマイズ画面は表示されたままとなり(装飾図柄の変動表示よりも前面レイヤーにカスタマイズ画面が表示され)、遊技機カスタマイズが実行可能に構成してもよい。 Next, in step 5320, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the sub-input button SB has been operated, in other words, whether or not the volume level and the light amount level have been determined. If Yes in step 5320, the process proceeds to step 5324. On the other hand, if No in step 5320, in step 5322, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not a predetermined time (5 seconds in this example) has elapsed from the start of the customization screen display. In the case of Yes in step 5322, in step 5324, the CPUSC of the sub-control board S determines the currently selected volume level and light intensity level, and then erases the customization screen. As described above, in the present embodiment, when the sub-input button SB is operated, or when a predetermined time (5 seconds) has elapsed without operating the sub-input button SB in setting the volume level and the light amount level, the gaming machine It is configured to determine customized settings, but is not limited to (1) detecting the operation of the launch handle D44, (2) starting symbol variation, and (3) a predetermined entry port (eg,). , The game machine customization setting may be determined when the game ball enters the first main game start port A10). In addition, even if the decorative symbol symbol variation is started while the customize screen is displayed, the customize screen remains displayed (the customize screen is displayed on the front layer rather than the decorative symbol variation display), and the gaming machine customization is executed. It may be configured as possible.

次に、ステップ5325で、副制御基板SのCPUSCは、非遊技期間計測タイマ(インクリメントタイマ)をリセットしてスタートし、次の処理(ステップ5500の処理)に移行する。 Next, in step 5325, the CPUSC of the sub-control board S resets and starts the non-game period measurement timer (increment timer), and shifts to the next process (process of step 5500).

このように、本実施形態においては、非遊技期間の開始(非遊技期間計測タイマの計測が開始したタイミング)からの遊技機カスタマイズに係る表示態様は、「非遊技期間計測タイマ値=0秒→非遊技期間の開始」→「非遊技期間計測タイマ値=5秒→第1カスタマイズ案内画面の表示開始、カスタマイズ画面(カスタマイズ実行中画面と光量調節画面と音量調節画面とを総称してカスタマイズ画面としている)の移行可能期間開始」→「非遊技期間計測タイマ値=75秒→第2カスタマイズ案内画面の表示開始」→「非遊技期間計測タイマ値=240秒→待機デモ画面の表示開始、カスタマイズ画面の移行可能期間終了」→「非遊技期間計測タイマ値=900秒→デフォルト設定を実行、節電中画面の表示開始」となるよう構成したが、これには限定されず、例えば、「非遊技期間計測タイマ値=0秒→非遊技期間の開始」→「非遊技期間計測タイマ値=5秒→カスタマイズ画面の移行可能期間開始(画面表示は変化なし)」→「非遊技期間計測タイマ値=75秒→第2カスタマイズ案内画面の表示開始、サブ入力ボタンSB及び十字キーSB‐2に設けられたランプを点灯開始」→「非遊技期間計測タイマ値=240秒→待機デモ画面の表示開始、カスタマイズ画面の移行可能期間終了」→「非遊技期間計測タイマ値=900秒→デフォルト設定を実行、節電中画面の表示開始」となるよう構成してもよい。尚、カスタマイズ画面の移行可能期間開始とは、サブ入力ボタンSB又は十字キーSB‐2を操作することによってカスタマイズ画面が表示される期間が開始したこととなっている。 As described above, in the present embodiment, the display mode related to the game machine customization from the start of the non-game period (the timing when the measurement of the non-game period measurement timer starts) is "non-game period measurement timer value = 0 seconds → "Start of non-game period" → "Non-game period measurement timer value = 5 seconds → Start displaying the first customization guidance screen, customization screen (customization in progress screen, light amount adjustment screen and volume adjustment screen are collectively referred to as a customization screen) ) "Start of transitionable period" → "Non-game period measurement timer value = 75 seconds → Start displaying the second customization guidance screen" → "Non-game period measurement timer value = 240 seconds → Start displaying the standby demo screen, customize screen "End of transitionable period"-> "Non-game period measurement timer value = 900 seconds-> Execute default setting, start displaying power saving screen", but it is not limited to this, for example, "Non-game period" Measurement timer value = 0 seconds → Start of non-game period "→" Non-game period measurement timer value = 5 seconds → Start of transitionable period of customization screen (screen display does not change) "→" Non-game period measurement timer value = 75 Seconds → Start displaying the second customization guidance screen, start lighting the lamps provided on the sub input button SB and cross key SB-2 ”→“ Non-game period measurement timer value = 240 seconds → Start displaying the standby demo screen, customize It may be configured to be "end of screen transitionable period"-> "non-game period measurement timer value = 900 seconds-> execute default setting and start displaying power saving screen". The start of the transitionable period of the customization screen means that the period in which the customization screen is displayed by operating the sub input button SB or the cross key SB-2 has started.

次に、図63は、本実施形態に係る、カスタマイズ案内画面のイメージ図の一例である。まず、同図左部は、演出表示装置SG上にて第1カスタマイズ案内画面、又は、第2カスタマイズ案内画面が表示されている場合に、遊技者が十字キーSB‐2の左右ボタンを操作した場合に表示される、音量調節の設定画面の表示態様を示している。具体的には、第1カスタマイズ案内画面、又は、第2カスタマイズ案内画面が表示されている場合に、遊技者が十字キーSB‐2の左右ボタンを操作すると音量調節画面が表示され、音量調節画面の表示中に十字キーSB‐2の左ボタンを押下した場合には、スピーカD24からの確認用サウンドが小さくなると共に、上側のスピーカ模式図の音量表示の点灯部分(白い部分)が減っていき(音量レベルが小さくなることを示している)、十字キーのSB‐2の右ボタンが押下された場合には、スピーカD24からの確認用サウンドが大きくなると共に、上側のスピーカ模式図の音量表示の点灯部分(白い部分)が増えていき(音量レベルが大きくなることを示している)、サブ入力ボタンSBを押下することにより、選択中の音量レベルに決定されるように構成されている。 Next, FIG. 63 is an example of an image diagram of the customization guide screen according to the present embodiment. First, in the left part of the figure, when the first customized guidance screen or the second customized guidance screen is displayed on the effect display device SG, the player operates the left and right buttons of the cross key SB-2. The display mode of the volume control setting screen displayed in the case is shown. Specifically, when the first customization guidance screen or the second customization guidance screen is displayed, when the player operates the left and right buttons of the cross key SB-2, the volume control screen is displayed and the volume control screen is displayed. If the left button of the cross key SB-2 is pressed during the display of, the confirmation sound from the speaker D24 becomes smaller, and the lit part (white part) of the volume display in the upper speaker schematic diagram decreases. (Indicating that the volume level becomes smaller), when the right button of SB-2 of the cross key is pressed, the confirmation sound from the speaker D24 becomes louder, and the volume display in the upper speaker schematic diagram is displayed. The lighting portion (white portion) of is increasing (indicating that the volume level is increased), and the volume level being selected is determined by pressing the sub input button SB.

次に、同図中部は、演出表示装置SG上にて第1カスタマイズ案内画面、又は、第2カスタマイズ案内画面が表示されている場合に、十字キーSB‐2の上下ボタンを操作した場合に表示される、光量調節の設定画面の表示態様を示している。具体的には、遊技者が十字キーSB‐2の上下ボタンを操作すると光量調節画面が表示され、光量調節画面の表示中に第1カスタマイズ案内画面、又は、第2カスタマイズ案内画面が表示されている場合に、十字キーSB‐2の上ボタンが押下された場合には、演出表示装置SG上に表示された花びら状の点灯部分が、「0個→6個→12個」の3段階で増えていき(光量レベルが大きくなることを示している)、十字キーのSB‐2の下ボタンが押下された場合には、演出表示装置SG上に表示された花びら状の点灯部分が、12個→6個→0個の3段階で減っていき(光量レベルが小さくなることを示している)、サブ入力ボタンSBを押下することにより、選択中の光量レベルに決定されるよう構成されている。尚、待機デモ画面が表示されている場合に十字キーSB‐2を操作しても、音量調節画面及び光量調節画面は表示されないが、音量レベル及び光量レベル自体は変更可能となっている。尚、同図においては、光量レベルに対応した表示を花びら状の表示とし、点灯部分が「0個→6個→12個」の3段階で増加していくよう構成したが、これには限定されず、点灯部分が「1個→2個→3個」の3段階で増加していくよう構成してもよいし、花びら状の表示を3つ設けて(表示領域の大きさの異なる、大・中・小の花びら3つ)、「小→中→大」の3段階で増加していくよう構成してもよい。 Next, the central part of the figure is displayed when the up / down button of the cross key SB-2 is operated when the first customized guidance screen or the second customized guidance screen is displayed on the effect display device SG. The display mode of the setting screen for adjusting the amount of light is shown. Specifically, when the player operates the up / down buttons of the cross key SB-2, the light amount adjustment screen is displayed, and the first customization guidance screen or the second customization guidance screen is displayed while the light amount adjustment screen is displayed. When the upper button of the cross key SB-2 is pressed, the petal-shaped lighting part displayed on the effect display device SG is in three stages of "0 → 6 → 12". When the number increases (indicating that the light intensity level increases) and the lower button of SB-2 of the cross key is pressed, the petal-shaped lighting part displayed on the effect display device SG becomes 12 It is configured to decrease in 3 steps of → 6 → 0 (indicating that the light level becomes smaller), and by pressing the sub input button SB, the selected light level is determined. There is. Even if the cross key SB-2 is operated when the standby demo screen is displayed, the volume control screen and the light amount control screen are not displayed, but the volume level and the light amount level itself can be changed. In the figure, the display corresponding to the light intensity level is a petal-shaped display, and the lighting part is configured to increase in three stages of "0 → 6 → 12", but this is limited. Instead, the lighting portion may be configured to increase in three stages of "1 → 2 → 3", or three petal-shaped displays may be provided (the size of the display area is different, It may be configured to increase in three stages of (three large, medium, and small petals) and "small → medium → large".

次に、同図右部は、演出表示装置SG上にて第1カスタマイズ案内画面、第2カスタマイズ案内画面又は待機デモ画面が表示されている状況にて、サブ入力ボタンSBを操作した場合に表示される、カスタマイズ実行中画面の表示態様を示している。具体的には、遊技者がサブ入力ボタンSBを操作するとカスタマイズ画面(予告カスタマイズ画面)が表示され、カスタマイズ画面にて十字キーSB‐2の上下左右ボタンを押下するとカーソルが移動し、サブ入力ボタンSBの押下により、カーソルが位置している予告が選択される(カーソルが位置している予告の発生頻度を変更する画面に遷移する)よう構成されている。 Next, the right part of the figure is displayed when the sub input button SB is operated while the first customization guidance screen, the second customization guidance screen, or the standby demo screen is displayed on the effect display device SG. The display mode of the customization execution screen is shown. Specifically, when the player operates the sub input button SB, the customization screen (notice customization screen) is displayed, and when the up / down / left / right buttons of the cross key SB-2 are pressed on the customization screen, the cursor moves and the sub input button is displayed. By pressing the SB, the notice in which the cursor is located is selected (transitions to the screen for changing the frequency of occurrence of the notice in which the cursor is located).

次に、図64は、図63の右部のカスタマイズの流れを詳細に示す遷移図である。まず、保留が0個で変動停止中である。次に、所定時間経過したため、第1カスタマイズ案内画面が表示されている。 Next, FIG. 64 is a transition diagram showing in detail the flow of customization on the right side of FIG. 63. First, the number of holds is 0 and the fluctuation is stopped. Next, since the predetermined time has passed, the first customization guidance screen is displayed.

次に、第1カスタマイズ案内画面の表示中にサブ入力ボタンSBの操作があったため、カスタマイズ画面(予告カスタマイズ画面)が表示されている。十字キーSB‐2の上下左右ボタンの操作によりカーソルが移動し、サブ入力ボタンSBを操作すると、カーソルが位置していた予告の発生頻度を変更することが可能となる。ここでは、キツネ予告(キツネ予告、各色キツネ予告については後述する)が選択されている。 Next, since the sub-input button SB was operated while the first customization guidance screen was being displayed, the customization screen (notice customization screen) is displayed. When the cursor is moved by operating the up / down / left / right buttons of the cross key SB-2 and the sub input button SB is operated, it is possible to change the frequency of occurrence of the notice in which the cursor is located. Here, the fox notice (the fox notice and the fox notice for each color will be described later) is selected.

次に、キツネ予告の発生頻度の設定が可能な画面が表示され、十字キーSB‐2の左右ボタンの操作により、1(発生頻度:少)から5(発生頻度:多)を選択可能となっており(カーソルが移動するようになっており)、サブ入力ボタンSBを操作することで設定が完了する(キツネ予告の発生頻度を、カーソルが位置している発生頻度に決定する)構成となっている。尚、発生頻度は、1段階につき約20%変化するよう構成されている。 Next, a screen that allows you to set the frequency of occurrence of the fox notice is displayed, and you can select from 1 (frequency of occurrence: low) to 5 (frequency of occurrence: high) by operating the left and right buttons of the cross key SB-2. (The cursor moves), and the setting is completed by operating the sub input button SB (the frequency of occurrence of the fox notice is determined by the frequency of occurrence where the cursor is located). ing. The frequency of occurrence is configured to change by about 20% per step.

次に、設定が完了すると、変動停止中の画面に復帰し、「キツネ予告カスタム中」の文字が演出表示装置SGに表示されている。なお、当該設定の完了から遊技を進行せずに所定時間経過した場合には、第1カスタマイズ案内画面を表示するよう構成してもよい。 Next, when the setting is completed, the screen returns to the screen in which the fluctuation is stopped, and the characters "Fox notice custom in progress" are displayed on the effect display device SG. In addition, when a predetermined time elapses without proceeding with the game from the completion of the setting, the first customization guidance screen may be displayed.

次に、変動が開始しているが、このときも「キツネ予告カスタム中」の文字が演出表示装置SGに表示されている。 Next, although the fluctuation has started, the characters "Fox notice customizing" are displayed on the effect display device SG at this time as well.

次に、変動がスーパーリーチへ発展しており、スーパーリーチへ発展すると、「キツネ予告カスタム中」の文字が消去されている。 Next, the fluctuation has evolved into Super Reach, and when it evolves into Super Reach, the words "Fox notice custom in progress" have been erased.

(予告カスタマイズの補足)
現在設定中のカスタマイズ状況の表示(ここでは、「キツネ予告カスタム中」の文字)の演出表示装置SGに表示する表示優先度は低い。具体的には、表示優先度は、第2装飾図柄(サブ装飾図柄)>第1保留サブ表示>第1装飾図柄(メイン装飾図柄)>第1保留表示>当該変動示唆表示>予告>カスタム状況の表示、となっている。
(Supplementary notice customization)
The display priority of displaying the customization status currently being set (here, the characters "fox notice custom in progress") on the effect display device SG is low. Specifically, the display priority is as follows: 2nd decorative symbol (sub-decorative symbol)> 1st reserved sub-display> 1st decorative symbol (main decorative symbol)> 1st reserved display> relevant change suggestion display>notice> custom status Is displayed.

尚、カスタム状況の表示位置に予告が重複して表示されないよう構成するのが好適であるが、重複して表示される構成であってもよい。また、第1装飾図柄とも重複して表示されないよう構成するのが好適であるが、重複して表示される構成であってもよい。重複して表示される構成としては、例えば、第1装飾図柄の変動表示中にはカスタム状況の表示と重複する場合があるが、第1装飾図柄の停止表示中にはカスタム状況の表示と重複しないよう構成してもよい。 It is preferable that the notices are not displayed in duplicate at the display position of the custom situation, but the notices may be displayed in duplicate. Further, it is preferable that the first decorative symbol is not displayed in duplicate, but it may be configured so as to be displayed in duplicate. As a configuration that is displayed in duplicate, for example, it may overlap with the display of the custom status during the variable display of the first decorative symbol, but it overlaps with the display of the custom status during the stop display of the first decorative symbol. It may be configured not to.

予告カスタマイズでは、カスタマイズした予告の発生頻度や表示パターン(例えば、Aパターン、Bパターン、Cパターンから表示パターンを選択可能なカスタマイズの場合)が変更されるのみであり、カスタマイズした予告に関係しない表示を変更させることはない。例えば、先読み演出の発生頻度を変更した際に、背景画像が変更されたり、キャラクタ画像が変更されたりすることはない。 In the notice customization, only the frequency of occurrence of the customized notice and the display pattern (for example, in the case of customization in which the display pattern can be selected from A pattern, B pattern, and C pattern) are changed, and the display is not related to the customized notice. Will not change. For example, when the frequency of occurrence of the look-ahead effect is changed, the background image is not changed or the character image is not changed.

予告カスタマイズは、複数の予告について個別にカスタマイズ可能である。例えば、先読み演出と次回予告と白キツネ予告とをそれぞれカスタマイズすることができる。 Notice customization can be customized individually for multiple notices. For example, the look-ahead effect, the next notice, and the white fox notice can be customized respectively.

通常状態時(非確率変動遊技状態時)におけるカスタマイズは、確率変動遊技状態時には影響されないよう構成するのが好適である。例えば、通常状態時において「通常予告」をカスタマイズした場合であっても、確率変動遊技状態時には適用されない。従って、予告カスタマイズは、常に通常状態時と確率変動遊技状態時の予告についてカスタマイズ可能に構成されてもよいし、通常状態時では通常状態時の予告のカスタマイズが可能であり、確率変動遊技状態時には確率変動遊技状態時の予告のカスタマイズが可能に構成されてもよい。また、通常状態時にて予告カスタマイズをしており、その後確率変動遊技状態時となった場合(遊技状態が移行した場合)や、確率変動遊技状態時にて予告カスタマイズをしており、その後通常状態時となった場合には、予告カスタマイズの設定を解除する(デフォルトに戻す)よう構成してもよい。 It is preferable that the customization in the normal state (in the non-probability variable game state) is not affected in the probabilistic game state. For example, even if the "normal notice" is customized in the normal state, it is not applied in the probability fluctuation game state. Therefore, the advance notice customization may be configured so that the advance notice in the normal state and the probability change game state can be customized at all times, and the advance notice in the normal state can be customized in the normal state, and in the probability change game state. It may be configured so that the advance notice at the time of the probability fluctuation game state can be customized. In addition, the advance notice is customized in the normal state, and then the advance notice is customized in the case of the probability fluctuation game state (when the game state shifts) or in the probability change game state, and then in the normal state. If becomes, the setting of the advance notice customization may be canceled (returned to the default).

(予告カスタマイズの変更例)
予告カスタマイズは、電源断まで設定が継続するよう構成されているが、これに限られず、予告カスタマイズの継続期間は、所定時間(例えば、60分)経過するまで、待機デモ画面の開始まで、遊技状態の変化まで等であってもよい(継続期間が経過すると、予告カスタマイズの設定は解除される)。また、変動停止状態で一定期間(例えば、30秒)経過すると、演出表示装置SGに「現在のカイタマイズ設定を解除しますか?」と「Yes」「No」が表示され、サブ入力ボタンSBや十字キーSB−2の操作によって「Yes」を選択すると、予告カスタマイズの解除が行われるよう構成してもよい。
(Example of change of notice customization)
The advance notice customization is configured so that the setting continues until the power is turned off, but the advance notice customization is not limited to this, and the duration of the advance notice customization is until the predetermined time (for example, 60 minutes) elapses, until the start of the standby demo screen, and the game. It may be until the state changes (when the duration elapses, the advance notice customization setting is canceled). In addition, after a certain period of time (for example, 30 seconds) has passed in the variable stop state, "Do you want to cancel the current kiteize setting?", "Yes", and "No" are displayed on the effect display device SG, and the sub input button SB and When "Yes" is selected by operating the cross key SB-2, the advance notice customization may be canceled.

予告カスタマイズのカスタム対象は、本図に示した、先読み演出、通常予告(ステップアップ告、セリフ予告等の主にリーチ前に発生する予告)等の他に、三大演出(当該機種における主となる高期待度演出のうちの3つ)等であってもよい。 In addition to the pre-reading effects and normal notices (notices that occur mainly before reach, such as step-up notices and dialogue notices) shown in this figure, the custom targets for notice customization include the three major effects (mainly with the model concerned). It may be 3) or the like among the high-expectation productions.

また、特定のとき(例えば、スーパーリーチ中等)に発生し得る予告のカスタムをまとめて可能にしても良い(例えば、「スーパーリーチ中予告」等と表示される)し、複数回発生し得る予告のカスタムをまとめて可能にしてもよい(例えば、「複数回発生予告」等と表示される)。 In addition, custom notices that may occur at specific times (for example, during super reach) may be made possible collectively (for example, "notice during super reach" is displayed), and notices that may occur multiple times. Customization of is possible at once (for example, "multiple occurrence notice" is displayed).

尚、特定の予告(例えば、プレミア予告等の大当り確定となる予告)をカスタム対象から外してもよい。また、プレミア予告のカスタマイズが可能であり、プレミア予告の発生頻度をアップさせるカスタマイズがあった場合、全てのプレミア予告の発生頻度をアップさせるパターンだけでなく、一部の発生確率が極めて低いプレミア予告に関しては発生頻度を変えないようにすることもできる。つまり、10万分の1で発生する演出を2倍の5万分の1で発生するようにしても、遊技者はプレミア予告を体感することができないため、遊技者が体感することが困難な一部の発生確率が極めて低いプレミア予告に関してはカスタム対象から外すのが好ましい。 In addition, a specific notice (for example, a notice that confirms a big hit such as a premier notice) may be excluded from the custom target. In addition, it is possible to customize the premier notice, and if there is a customization that increases the frequency of occurrence of the premier notice, not only the pattern that increases the frequency of occurrence of all premier notices, but also some premier notices with extremely low probability of occurrence. It is also possible to keep the frequency of occurrence unchanged. In other words, even if the production that occurs at 1 / 100,000 is doubled at 1 / 50,000, the player cannot experience the premiere notice, so it is difficult for the player to experience it. It is preferable to exclude the premier notice, which has an extremely low probability of occurrence, from the custom target.

設定(設定値)を備える遊技機では、異なる設定値において、或る予告に対してカスタマイズが実行された場合に、変更される発生頻度の比率は同じ又はほぼ同じとなるよう構成するのが好ましい。例えば、設定値毎に発生確率(発生頻度)が異なる予告である赤キツネをカスタマイズする場合を例にすると、赤キツネの発生頻度が、設定1(低設定)では発生し難く、設定3(高設定)では発生し易い、よう構成されており、発生頻度5を基準として発生頻度が設計されている場合においてカスタマイズにより「発生頻度:5」から「発生頻度:4」に変更されたとすると、設定1では、設定1における「発生頻度:5」の発生頻度から20%減少することになり、設定3では、設定3における「発生頻度:5」の発生頻度から20%減少することになる。このように、発生頻度の1段階の変更比率(20%)は設定値に関わらず共通とするのが好ましい。そのように構成することにより、予告カスタマイズを設定することによって遊技者に設定値を推測されてしまう事態を防止することができる。 In a gaming machine having a setting (setting value), it is preferable to configure the gaming machine to have the same or almost the same ratio of occurrence frequencies that are changed when customization is executed for a certain notice at different setting values. .. For example, in the case of customizing a red fox, which is a notice that the probability of occurrence (frequency of occurrence) is different for each set value, the frequency of occurrence of red fox is unlikely to occur in setting 1 (low setting), and setting 3 (high setting). (Setting) is configured to be easy to occur, and if the frequency of occurrence is designed based on the frequency of occurrence 5, and the frequency of occurrence is changed from "frequency of occurrence: 5" to "frequency of occurrence: 4" by customization, the setting is made. In setting 1, it is reduced by 20% from the occurrence frequency of "occurrence frequency: 5" in setting 1, and in setting 3, it is reduced by 20% from the occurrence frequency of "occurrence frequency: 5" in setting 3. As described above, it is preferable that the one-step change rate (20%) of the occurrence frequency is common regardless of the set value. With such a configuration, it is possible to prevent a situation in which the player guesses the set value by setting the advance notice customization.

また、図65に示すように、発生頻度の段階毎の設定1〜設定3における赤キツネの発生確率の分母を、一定数分異ならせてもよい。具体的には、発生頻度1での赤キツネの発生確率は、設定1:1/500、設定2:1/490、設定3:1/480、と分母の大きさが10ずつ異なっている。発生頻度2での赤キツネの発生確率は、設定1:1/400、設定2:1/390、設定3:1/380、と分母の大きさが10ずつ異なっている。発生頻度3での赤キツネの発生確率は、設定1:1/300、設定2:1/290、設定3:1/280、と分母の大きさが10ずつ異なっている。発生頻度4での赤キツネの発生確率は、設定1:1/200、設定2:1/190、設定3:1/180、と分母の大きさが10ずつ異なっている。発生頻度5での赤キツネの発生確率は、設定1/100、設定2:1/90、設定3:1/80、と、分母の大きさが10ずつ異なっている。 Further, as shown in FIG. 65, the denominator of the occurrence probability of the red fox in the settings 1 to 3 for each stage of the occurrence frequency may be different by a certain number of minutes. Specifically, the probability of occurrence of a red fox at an occurrence frequency of 1 is set to 1: 1/500, set to 2: 1/490, set to 3: 1/480, and the size of the denominator differs by 10. The probability of red fox occurrence at the occurrence frequency 2 is set to 1: 1/400, set to 2: 1/390, set to 3: 1/380, and the size of the denominator differs by 10. The probability of red fox occurrence at the occurrence frequency 3 is set 1: 1/300, set 2: 1/290, set 3: 1/280, and the size of the denominator is different by 10. The probability of red fox occurrence at the occurrence frequency 4 is set to 1: 1/200, set to 2: 1/190, and set to 3: 1/180, and the size of the denominator differs by 10. The probability of occurrence of a red fox at an occurrence frequency of 5 is set to 1/100, set to 2: 1/90, set to 3: 1/80, and the size of the denominator differs by 10.

このように、いずれの発生頻度の段階であっても、設定1と設定2では分母の大きさが10だけ異なっており、設定2と設定3でも分母の大きさが10だけ異なっている。 As described above, the size of the denominator differs by 10 between the setting 1 and the setting 2 at any stage of the occurrence frequency, and the size of the denominator differs by 10 between the setting 2 and the setting 3.

ただし、発生頻度1においては、設定1の赤キツネの発生確率を基準とすると、設定2、設定3の赤キツネの発生確率との差は最大4%となっており、設定差を体感しづらいが、発生頻度5においては、設定1の赤キツネの発生確率を基準とすると、設定2、設定3の赤キツネの発生確率との差は最大20%となっており、設定差を体感し易くなっている。従って、遊技者は発生頻度の段階毎の赤キツネの発生確率から設定値を推測する必要があるが、発生頻度5に設定した方が設定値を推測する上では有利となっている。 However, in the occurrence frequency 1, the difference between the occurrence probability of the red fox in setting 1 and the occurrence probability of the red fox in setting 2 and setting 3 is up to 4%, and it is difficult to experience the setting difference. However, in the occurrence frequency 5, the difference between the occurrence probability of the red fox in setting 1 and the occurrence probability of the red fox in setting 2 and setting 3 is up to 20%, which makes it easy to experience the setting difference. It has become. Therefore, the player needs to estimate the set value from the occurrence probability of the red fox for each stage of the occurrence frequency, but it is advantageous to set the occurrence frequency to 5 in estimating the set value.

遊技者はカスタマイズした発生頻度に基づいた確率で予告が発生することを望むため、高い設定値における低い発生頻度(例えば、設定3の発生頻度1)での発生確率と低い設定値における高い発生頻度(例えば、設定1の発生頻度2)での発生確率が体感可能な範囲で異なるよう構成するのが好ましく、高い設定値における低い発生頻度(例えば、設定3の発生頻度1)での発生確率と低い設定値における高い発生頻度(例えば、設定1の発生頻度2)での発生確率が、近い又は同一の発生確率であるのは望ましくない。 Since the player wants the advance notice to occur with a probability based on the customized occurrence frequency, the occurrence probability at the low occurrence frequency at the high setting value (for example, the occurrence frequency 1 of the setting 3) and the high occurrence frequency at the low setting value (For example, it is preferable to configure the probability of occurrence in setting 1 to be different within a perceptible range, and to be different from the probability of occurrence in low setting value (for example, occurrence frequency 1 in setting 3). It is not desirable that the probability of occurrence at a high frequency of occurrence at a low setting value (for example, the probability of occurrence 2 of setting 1) is close or the same.

尚、設定値を推測し難くする場合には、高い設定値における低い発生頻度(例えば、設定3の発生頻度1)での発生確率と低い設定値における高い発生頻度(例えば、設定1の発生頻度2)での発生確率を、近い又は同一とすることは効果的である。 If it is difficult to estimate the set value, the probability of occurrence at a low frequency of occurrence at a high set value (for example, the frequency of occurrence of setting 3) and the frequency of occurrence at a low set value (for example, the frequency of occurrence of setting 1) are high. It is effective to make the probability of occurrence in 2) close or the same.

本実施形態では、変動中にも予告カスタマイズを可能な構成となっており、この構成について、図66を用いて説明する。 In the present embodiment, the advance notice can be customized even during the fluctuation, and this configuration will be described with reference to FIG. 66.

まず、現在変動中であり、且つ、キツネ予告のカスタマイズが行われており、キツネ予告の発生頻度が「5」に設定されている。 First, it is currently changing, and the fox notice is being customized, and the frequency of occurrence of the fox notice is set to "5".

次に、十字キーSB‐2の左ボタンが操作され、キツネ予告の発生頻度が「4」に変更されている。 Next, the left button of the cross key SB-2 is operated, and the frequency of occurrence of the fox notice is changed to "4".

次に、変動開始から5秒経過した時点でカスタマイズ可能な期間が終了し、「キツネ予告 4」の文字表示が消去されている。 Next, the customizable period ends when 5 seconds have passed from the start of the fluctuation, and the character display of "fox notice 4" is erased.

尚、今回の変動では、変動開始時に設定されていたカスタマイズの状態が維持され、変動中に変更されたカスタマイズは、次変動から有効となる。 In this fluctuation, the state of customization set at the start of the fluctuation is maintained, and the customization changed during the fluctuation becomes effective from the next fluctuation.

また、変動中のカスタマイズでは、既にカスタマイズが設定されている予告の発生頻度の変更だけでなく、カスタマイズ可能な予告であれば、変動中に発生頻度を変更できるよう構成されている。 Further, in the customization during fluctuation, not only the occurrence frequency of the notice for which customization has already been set can be changed, but also the occurrence frequency can be changed during the change if the notice is customizable.

具体的には、十字キーSB‐2の上下ボタンの操作によって、カスタマイズ可能な予告を変更し、十字キーSB‐2の左右ボタンの操作によって、発生頻度を変更するよう構成されている。 Specifically, the customizable notice is changed by operating the up and down buttons of the cross key SB-2, and the frequency of occurrence is changed by operating the left and right buttons of the cross key SB-2.

このように構成することで、遊技を中断して変動停止状態まで待つことなく、遊技者が望むタイミングで予告の発生頻度のカスタマイズを行うことが可能となる。 With this configuration, it is possible to customize the frequency of occurrence of the notice at the timing desired by the player without interrupting the game and waiting until the variable stop state.

次に、図67は、図59におけるステップ5350のサブルーチンに係る、遊技中カスタマイズ制御処理のフローチャートである。まず、ステップ5364で、副制御基板SのCPUSCは、十字キーSB‐2の上下ボタンの操作を検出したか否かを判定する。ステップ5364でYesの場合、ステップ5366で、副制御基板SのCPUSCは、十字キーSB‐2の操作に基づいてカスタマイズを行う予告を変更し、次の処理に移行する。他方、ステップ5364でNoの場合、ステップ5368で、副制御基板SのCPUSCは、十字キーSB‐2の左右ボタンの操作を検出したか否かを判定する。ステップ5368でYesの場合、ステップ5370で、副制御基板SのCPUSCは、十字キーSB‐2の操作に基づいて発生頻度を調節し、次の処理に移行する。このように、本実施形態においては、非遊技期間でない場合(変動中)にも十字キーSB‐2の操作によって予告のカスタマイズが可能に構成されており、具体的には、十字キーSB‐2の上下ボタンで予告が変更され、十字キーSB‐2の右ボタンで発生頻度が1段階大きくなり、十字キーSB‐2の左ボタンで発生頻度が1段階小さくなる。 Next, FIG. 67 is a flowchart of the in-game customized control process according to the subroutine of step 5350 in FIG. 59. First, in step 5364, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the operation of the up / down buttons of the cross key SB-2 has been detected. In the case of Yes in step 5364, in step 5366, the CPUSC of the sub-control board S changes the notice of customization based on the operation of the cross key SB-2, and proceeds to the next process. On the other hand, if No in step 5364, in step 5368, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the operation of the left and right buttons of the cross key SB-2 is detected. In the case of Yes in step 5368, in step 5370, the CPUSC of the sub-control board S adjusts the occurrence frequency based on the operation of the cross key SB-2, and proceeds to the next process. As described above, in the present embodiment, the advance notice can be customized by operating the cross key SB-2 even when it is not in the non-gaming period (during fluctuation). Specifically, the cross key SB-2 is configured. The up and down buttons of are changed the notice, the right button of the cross key SB-2 increases the frequency of occurrence by one step, and the left button of the cross key SB-2 decreases the frequency of occurrence by one step.

尚、遊技中カスタマイズ(変動中のカスタマイズ)は、通常状態時にのみ可能であり、確率変動遊技状態時では不可能に構成してもよいし、大当りや小当りの実行中には不可能としてもよい。 It should be noted that customization during the game (customization during the fluctuation) is possible only in the normal state, and may be configured to be impossible in the probability fluctuation game state, or even if it is impossible during the execution of the big hit or the small hit. good.

尚、上述した赤キツネの発生確率のカスタマイズのように、設定値毎に発生確率が異なる予告の発生確率(発生頻度)を変更可能にすることは、発生頻度を変更することで遊技者にとってより設定推測がやり易くなる反面、知識の有無で遊技者間の有利度合が変わる懸念が生じてしまう。そこで、設定値毎に発生確率(発生頻度)の異なる予告に関しては、予告の発生頻度のカスタマイズにより発生頻度を変更できないようにする(変更対象に含めない)よう構成しても良い。 It should be noted that, as in the customization of the red fox occurrence probability described above, it is possible for the player to change the occurrence probability (occurrence frequency) of the notice in which the occurrence probability differs for each set value by changing the occurrence frequency. While it becomes easier to guess the setting, there is a concern that the degree of advantage among the players will change depending on the presence or absence of knowledge. Therefore, for notices having different occurrence probabilities (occurrence frequencies) for each set value, the occurrence frequency may be customized so that the occurrence frequency cannot be changed (not included in the change target).

次に、図68は、図58におけるステップ5500のサブルーチンに係る、保留情報管理処理のフローチャートである。まず、ステップ5502で、副制御基板SのCPUSCは、主制御基板M側から新たな保留発生に係るコマンド(第1主遊技図柄又は第2主遊技図柄に係る保留情報)を受信したか否かを判定する。ステップ5502でYesの場合、ステップ5504で、副制御基板SのCPUSCは、装図保留カウンタ(本例では、第1主遊技用が最大4個、第2主遊技用が最大4個)に「1」を加算する。次に、ステップ5506で、副制御基板SのCPUSCは、主制御基板M側から送信された新たな保留の当否結果及び停止図柄情報に係るコマンドを装図保留情報一時記憶領域(副制御基板S側の保留に係る情報を一時記憶するための領域)に一時記憶する。次に、ステップ5508で、副制御基板SのCPUSCは、主制御基板M側から送信された保留発生コマンドに基づき、保留情報(特に、変動態様グループ等)を、装図保留情報一時記憶領域に一時記憶する。尚、主制御基板M側から、当否結果、停止図柄、変動態様グループに係る情報が送信されなかった場合には、ステップ5506又はステップ5508にて、当該情報は保留情報一時記憶領域に一時記憶されないこととなる。次に、ステップ5509で、副制御基板SのCPUSCは、当該新たな保留は第1主遊技側の保留であるか否かを判定する。ステップ5509でYesの場合、ステップ5550で、副制御基板SのCPUSCは、後述する、第1主遊技先読み判定処理を実行し、ステップ5510に移行する。次に、ステップ5510で、副制御基板SのCPUSCは、当該新たな保留にトリガ保留である旨の情報が付加されている(ステップ5570の処理にて付加される)か否か、換言すると、当該新たな保留はトリガ保留となっているか否かを判定する。本実施形態においては、先読み抽選に当選した保留にはトリガ保留である旨の情報が付加されるよう構成されている。ステップ5510でYesの場合、ステップ5650で、副制御基板SのCPUSCは、後述する、先読み保留内容決定処理を実行し、ステップ5520に移行する。尚、ステップ5509でNoの場合(新たな保留が第2主遊技側の保留であった場合)又はステップ5510でNoの場合、ステップ5520に移行する。尚、ステップ5509でNoの場合、ステップ5509−1で、副制御基板SのCPUSCは、第2主遊技側の変動で先読み演出を実行するための第2主遊技先読み処理(先読み判定処理、先読み内容決定処理等)を行い、次の処理へ移行する。 Next, FIG. 68 is a flowchart of the pending information management process according to the subroutine of step 5500 in FIG. 58. First, in step 5502, whether or not the CPUSC of the sub-control board S has received a command related to the occurrence of a new hold (hold information related to the first main game symbol or the second main game symbol) from the main control board M side. To judge. In the case of Yes in step 5502, in step 5504, the CPUSC of the sub-control board S is set to the drawing hold counter (in this example, a maximum of 4 for the first main game and a maximum of 4 for the second main game). 1 ”is added. Next, in step 5506, the CPUSC of the sub-control board S sends a command related to the new hold success / failure result and the stop symbol information transmitted from the main control board M side to the drawing hold information temporary storage area (sub-control board S). Temporarily store in the area for temporarily storing the information related to the hold on the side). Next, in step 5508, the CPUSC of the sub-control board S stores the hold information (particularly, the variation mode group, etc.) in the drawing hold information temporary storage area based on the hold generation command transmitted from the main control board M side. Temporarily memorize. If the result of winning / failing, the stop symbol, and the information relating to the variation mode group are not transmitted from the main control board M side, the information is not temporarily stored in the hold information temporary storage area in step 5506 or step 5508. It will be. Next, in step 5509, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the new hold is a hold on the first main game side. In the case of Yes in step 5509, in step 5550, the CPUSC of the sub-control board S executes the first main game look-ahead determination process described later, and proceeds to step 5510. Next, in step 5510, whether or not the CPUSC of the sub-control board S has information that the trigger hold is added to the new hold (added in the process of step 5570), in other words, It is determined whether or not the new hold is a trigger hold. In the present embodiment, information indicating that the trigger is held is added to the hold that is won in the look-ahead lottery. In the case of Yes in step 5510, in step 5650, the CPUSC of the sub-control board S executes the look-ahead hold content determination process described later, and proceeds to step 5520. If No in step 5509 (when the new hold is a hold on the second main game side) or No in step 5510, the process proceeds to step 5520. If No in step 5509, in step 5509-1, the CPUSC of the sub-control board S has the second main game look-ahead process (look-ahead determination process, look-ahead) for executing the look-ahead effect due to the fluctuation of the second main game side. Content determination processing, etc.) is performed, and the process moves to the next processing.

他方、ステップ5502でNoの場合、ステップ5511で、副制御基板SのCPUSCは、主制御基板M側から図柄変動表示開始指示コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ5511でYesの場合、ステップ5512で、副制御基板SのCPUSCは、装図保留カウンタから「1」を減算する。次に、ステップ5514で、副制御基板SのCPUSCは、当該図柄変動に係る保留情報(特に、当否結果、停止図柄情報、変動態様グループ及び変動態様乱数区切り情報)を、装図保留情報一時記憶領域から削除すると共に、残りの保留情報をシフトする。次に、ステップ5515で、副制御基板SのCPUSCは、当該変動示唆表示部SG14に当該変動示唆表示を当該消化された保留の消化直前の表示態様と同様の表示態様にて表示する(当該消化された保留の表示態様がシフトして当該変動示唆表示として表示される)。尚、当該変動示唆表示を当該変動示唆画像と称することがある。尚、当該消化された保留の消化直前の表示態様が青色であり、その後保留が消化され、当該消化された保留に関する当該変動示唆表示が表示される際に当該変動示唆表示の表示態様を赤色にて表示するなど、消化直前の保留の表示態様と保留消化後の当該変動示唆表示の表示態様とが相違し得るよう構成してもよい。そのように構成した場合には、消化する直前の保留の表示態様よりも保留消化後の当該変動示唆表示の表示態様の方が大当り期待度の高い表示態様となるよう構成することが好適である。尚、保留及び当該変動示唆表示の表示態様は、大当り期待度の低いものから「白→青→赤→虹」となっている。次に、ステップ5516で、副制御基板SのCPUSCは、図柄内容決定許可フラグをオンにし、ステップ5520に移行する。尚、ステップ5511でNoの場合にもステップ2520に移行する。 On the other hand, if No in step 5502, in step 5511, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the symbol variation display start instruction command has been received from the main control board M side. In the case of Yes in step 5511, in step 5512, the CPUSC of the sub-control board S subtracts “1” from the drawing hold counter. Next, in step 5514, the CPUSC of the sub-control board S temporarily stores the hold information related to the symbol variation (particularly, the result of winning / failing, the stop symbol information, the variation mode group, and the variation mode random number delimiter information). Remove from the area and shift the remaining pending information. Next, in step 5515, the CPUSC of the sub-control board S displays the fluctuation suggestion display on the fluctuation suggestion display unit SG14 in the same display mode as the display mode immediately before the digestion of the digested hold (the digestion). The display mode of the held hold is shifted and displayed as the change suggestion display). The variation suggestion display may be referred to as the variation suggestion image. It should be noted that the display mode immediately before the digestion of the digested hold is blue, and then when the hold is digested and the change suggestion display relating to the digested hold is displayed, the display mode of the change suggestion display is changed to red. The display mode of the hold immediately before digestion and the display mode of the variation suggestion display after the hold digestion may be different from each other. In such a configuration, it is preferable to configure the display mode of the variation suggestion display after the hold digestion to have a higher expectation of big hit than the display mode of the hold immediately before the digestion. .. In addition, the display mode of the hold and the change suggestion display is "white-> blue-> red-> rainbow" from the one with the lowest expectation of big hit. Next, in step 5516, the CPUSC of the sub-control board S turns on the symbol content determination permission flag, and proceeds to step 5520. In addition, even if No in step 5511, the process proceeds to step 2520.

次に、ステップ5520で、副制御基板SのCPUSCは、演出表示装置SG上(特に、第1保留表示部SG12、第2保留表示部SG13)に、装図保留カウンタ値と同数の保留表示画像を決定している保留表示態様(保留表示態様が変化しない場合には保留表示態様は白色となる)にて表示し、次の処理(ステップ5700の処理)に移行する。 Next, in step 5520, the CPUSC of the sub-control board S is displayed on the effect display device SG (particularly, the first hold display unit SG12 and the second hold display unit SG13) with the same number of hold display images as the drawing hold counter value. Is displayed in the hold display mode (the hold display mode is white when the hold display mode does not change), and the process proceeds to the next process (process in step 5700).

次に、図69は、図68におけるステップ5550のサブルーチンに係る、第1主遊技先読み判定処理のフローチャートである。尚、後述するようにステップ5554〜ステップ5558の処理は、先読み抽選の禁則条件に係る処理であり、ステップ5560〜ステップ5570の処理は、先読み抽選に係る処理である。 Next, FIG. 69 is a flowchart of the first main game look-ahead determination process according to the subroutine of step 5550 in FIG. 68. As will be described later, the processes of steps 5554 to 5558 are processes related to the prohibited conditions of the look-ahead lottery, and the processes of steps 5560 to 5570 are processes related to the look-ahead lottery.

まず、ステップ5554で、副制御基板SのCPUSCは、現在の遊技状態が非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態(低確率/低ベース)であるか否かを判定する。ステップ5554でYesの場合、ステップ5556で、副制御基板SのCPUSCは、保留内にトリガ保留が存在しないか否かを判定する。ステップ5556でYesの場合、ステップ5558で、副制御基板SのCPUSCは、当該新たな保留以前の保留に大当りとなる保留がないか否かを判定する。ステップ5558でYesの場合、ステップ5560で、副制御基板SのCPUSCは、当該新たな保留は大当りとなる保留であるか否かを判定する。ステップ5560でYesの場合、ステップ5560−1で、当該新たな保留は、ステージレベルをアップさせる変動パターン(グループ4)であるか否かを判定する。ステップ5560−1でYesの場合、ステップ5562で、副制御基板SのCPUSCは、所定確率(例えば、1/3)で当選するステージのレベルをアップさせて後の保留内に大当りがあるか否かを示唆するステージレベルアップ(詳細は後述する)を含む先読み抽選を実行し、ステップ5568の処理に移行する。他方、ステップ5560−1でNoの場合、ステップ5562−1で、副制御基板SのCPUSCは、所定確率(例えば、1/3)で当選するステージレベルアップを含まない先読み抽選を実行し、ステップ5568の処理に移行する。また、ステップ5560でNo(即ち、ハズレとなる保留)の場合、ステップ5564で、副制御基板SのCPUSCは、当該新たな保留は、ステージレベルをアップさせる変動パターン(グループ5)であるか否かを判定する。ステップ5564でYesの場合、ステップ5566で、副制御基板SのCPUSCは、所定確率(例えば、1/10)で当選するステージレベルアップを含む先読み抽選を実行し、ステップ5568の処理に移行する。他方、ステップ5564でNoの場合、ステップ5566−1で、副制御基板SのCPUSCは、所定確率(例えば、1/10)で当選するステージレベルアップを含まない先読み抽選を実行し、ステップ5568の処理に移行する。 First, in step 5554, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the current gaming state is a non-probability variable gaming state and a non-time shortening gaming state (low probability / low base). In the case of Yes in step 5554, in step 5556, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the trigger hold does not exist in the hold. In the case of Yes in step 5556, in step 5558, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not there is a hold that is a big hit in the hold before the new hold. In the case of Yes in step 5558, in step 5560, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the new hold is a big hit hold. In the case of Yes in step 5560, in step 5560-1, it is determined whether or not the new hold is a variation pattern (group 4) that raises the stage level. In the case of Yes in step 5560-1, in step 5562, the CPUSC of the sub-control board S raises the level of the winning stage with a predetermined probability (for example, 1/3), and whether or not there is a big hit in the later hold. A look-ahead lottery including a stage level-up (details will be described later) is executed, and the process proceeds to step 5568. On the other hand, if No in step 5560-1, in step 5562-1 the CPUSC of the sub-control board S executes a look-ahead lottery that does not include the stage level-up to be won with a predetermined probability (for example, 1/3), and steps. The process proceeds to 5568. Further, in the case of No (that is, hold that causes a loss) in step 5560, in step 5564, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the new hold is a fluctuation pattern (group 5) that raises the stage level. Is determined. In the case of Yes in step 5564, in step 5566, the CPUSC of the sub-control board S executes a look-ahead lottery including a stage level up to be won with a predetermined probability (for example, 1/10), and proceeds to the process of step 5568. On the other hand, if No in step 5564, in step 5566-1, the CPUSC of the sub-control board S executes a look-ahead lottery that does not include the stage level-up to be won with a predetermined probability (for example, 1/10), and in step 5568. Move to processing.

他方、ステップ5554でNoの場合、ステップ5554−2で、副制御基板SのCPUSCは、現在の遊技状態が確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態(高確率/高ベース状態)であるか否かを判定する。ステップ5554−2でYesの場合、ステップ5556−2で、副制御基板SのCPUSCは、保留内にトリガ保留が存在しないか否かを判定する。ステップ5556−2でYesの場合、ステップ5558−2で、副制御基板SのCPUSCは、当該新たな保留以前の保留に大当りとなる保留がないか否かを判定する。ステップ5558−2でYesの場合、ステップ5560−2で、副制御基板SのCPUSCは、当該新たな保留は大当りとなる保留であるか否かを判定する。ステップ5572で、副制御基板SのCPUSCは、所定確率(例えば、1/3)で当選する先読み抽選を実行し、ステップ5568の処理に移行する。 On the other hand, if No in step 5554, in step 5554-2, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the current gaming state is a probability-variable gaming state and a time-shortening gaming state (high probability / high base state). To judge. In the case of Yes in step 5554-2, in step 5556-2, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the trigger hold does not exist in the hold. In the case of Yes in step 5556-2, in step 5558-2, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not there is a hold that is a big hit in the hold before the new hold. In the case of Yes in step 5558-2, in step 5560-2, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the new hold is a big hit hold. In step 5572, the CPUSC of the sub-control board S executes a look-ahead lottery to win with a predetermined probability (for example, 1/3), and proceeds to the process of step 5568.

次に、ステップ5568で、副制御基板SのCPUSCは、ステップ5562、ステップ5562−1、ステップ5566、ステップ5566−1、ステップ5572の処理で実行した先読み抽選に当選したか否かを判定する。ステップ5568でYesの場合、ステップ5570で、副制御基板SのCPUSCは、当該先読み抽選に当選した新たな保留に「トリガ保留」である旨の情報を付加して、次の処理(ステップ5510の処理)に移行する。尚、ステップ5556、ステップ5558、ステップ5568、ステップ5554−2、ステップ5556−2、ステップ5558−2、ステップ5560−2でNoの場合にも、次の処理(ステップ5510の処理)に移行する。 Next, in step 5568, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the look-ahead lottery executed in the processes of step 5562, step 5562-1, step 5566, step 5566-1, and step 5572 has been won. In the case of Yes in step 5568, in step 5570, the CPUSC of the sub-control board S adds information to the effect that the new hold won the look-ahead lottery is "trigger hold", and performs the next process (step 5510). Process). Even when No in step 5556, step 5558, step 5568, step 5554-2, step 5556-2, step 5558-2, and step 5560-2, the process proceeds to the next process (process in step 5510).

次に、図70は、図69の先読み抽選における先読み抽選テーブルの構成図である。非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技中における、ステージレベルアップ込みの先読み抽選テーブルでは、ID0〜2のうちのいずれかが適宜振り分けられた抽選値に応じて決定される。次に、非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技中における、ステージレベルアップ抜きの先読み抽選テーブルでは、ID0〜3のうちのいずれかが適宜振り分けられた抽選値に応じて決定される。当該ステージレベルアップ抜きの先読み抽選テーブルでは、ステージレベルアップは実行され得ず、その他の先読み演出(ここでは、保留変化とチャンス目)を実行するか否かが決定される。尚、本例に示す先読み抽選テーブルは、説明を簡略化するために、先読み演出の種類数を限定的に示しているが、実際には他の演出との組み合わせ等に基づいてより多種の抽選結果(ID)から実行する先読み演出を決定するよう構成されている。 Next, FIG. 70 is a configuration diagram of a look-ahead lottery table in the look-ahead lottery of FIG. 69. In the look-ahead lottery table including the stage level up in the non-probability variable game state and the non-time reduction game, any one of IDs 0 to 2 is determined according to the lottery value appropriately assigned. Next, in the look-ahead lottery table without stage level up in the non-probability variable game state and the non-time reduction game, any one of IDs 0 to 3 is determined according to the lottery value appropriately assigned. In the look-ahead lottery table without the stage level-up, the stage level-up cannot be executed, and it is decided whether or not to execute other look-ahead effects (here, pending change and chance eye). The look-ahead lottery table shown in this example shows a limited number of types of look-ahead effects in order to simplify the explanation, but in reality, more types of lottery are drawn based on combinations with other effects. It is configured to determine the look-ahead effect to be executed from the result (ID).

確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技中における先読み抽選テーブルでは、所定の先読み演出の実行可否を決定するため、ID0:先読み演出なし、ID1:先読み演出あり、として振り分けられた抽選値に応じて先読み抽選が行われる。 In the pre-reading lottery table in the probability-variable game state and the time-saving game, in order to determine whether or not the predetermined pre-reading effect can be executed, the pre-reading lottery is assigned according to the lottery values assigned as ID0: no pre-reading effect and ID1: with pre-reading effect. Is done.

次に、図71は、図68におけるステップ5650のサブルーチンに係る、先読み保留内容決定処理のフローチャートである。まず、ステップ5654で、副制御基板SのCPUSCは、非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態中の先読み演出であるか否かを判定する。ステップ5654でYesの場合、ステップ5656で、副制御基板SのCPUSCは、保留変化に当選しているか否かを判定する。ステップ5656でYesの場合、ステップ5658で、副制御基板SのCPUSCは、当否結果に基づいて保留変化シナリオ決定テーブルを参照し、トリガ保留生起時保留数に基づき、トリガ保留までの複数変動において保留を変化させるための保留変化シナリオを決定する。他方、ステップ5656でNoの場合、ステップ5660に移行する。 Next, FIG. 71 is a flowchart of the look-ahead hold content determination process according to the subroutine of step 5650 in FIG. 68. First, in step 5654, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the look-ahead effect is in the non-probability variation game state and the non-time reduction game state. In the case of Yes in step 5654, in step 5656, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the pending change has been won. In the case of Yes in step 5656, in step 5658, the CPUSC of the sub-control board S refers to the hold change scenario determination table based on the pass / fail result, and holds the trigger hold in multiple fluctuations up to the trigger hold based on the number of holds at the time of occurrence. Determine a pending change scenario to change. On the other hand, if No in step 5656, the process proceeds to step 5660.

次に、ステップ5660で、副制御基板SのCPUSCは、チャンス目(チャンス目についての抽選及び演出の詳細については後述する)に当選しているか否か判定する。ステップ5660でYesの場合、ステップ5662で、副制御基板SのCPUSCは、当否結果に基づいてチャンス目シナリオ決定テーブルを参照し、トリガ保留までの複数変動においてチャンス目を表示させるためのチャンス目シナリオを決定する。他方、ステップ5660でNoの場合、ステップ5664に移行する。 Next, in step 5660, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the chance eye (details of the lottery and effect for the chance eye will be described later) has been won. In the case of Yes in step 5660, in step 5662, the CPUSC of the sub-control board S refers to the chance eye scenario determination table based on the pass / fail result, and displays the chance eye scenario in a plurality of fluctuations until the trigger is held. To determine. On the other hand, if No in step 5660, the process proceeds to step 5664.

次に、ステップ5664で、副制御基板SのCPUSCは、ステージレベルアップ(ステージレベルアップについての抽選及び演出の詳細については後述する)に当選しているか否かを判定する。ステップ5660でYesの場合、ステップ5662で、副制御基板SのCPUSCは、当否結果に基づいてステージレベルアップ決定テーブルを参照し、トリガ保留までの複数変動においてステージレベルをアップさせるためのステージレベルアップシナリオを決定し、次の処理に移行する。他方、ステップ5664でNoの場合も、次の処理に移行する。 Next, in step 5664, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the stage level up (details of the lottery and the effect for the stage level up will be described later) has been won. In the case of Yes in step 5660, in step 5662, the CPUSC of the sub-control board S refers to the stage level up determination table based on the result of success or failure, and raises the stage level in order to raise the stage level in a plurality of fluctuations until the trigger is held. Determine the scenario and move on to the next process. On the other hand, in the case of No in step 5664, the process proceeds to the next process.

他方、ステップ5654でNoの場合(=確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態)、ステップ5668で、副制御基板SのCPUSCは、変動態様(変動態様グループ)に応じて演出内容を決定し、次の処理に移行する。尚、当該演出内容(確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態における先読み演出)の詳細については後述する。 On the other hand, in the case of No in step 5654 (= probability variation game state and time reduction game state), in step 5668, the CPUSC of the sub-control board S determines the effect content according to the variation mode (variation mode group), and then determines the effect content. Move to the processing of. The details of the effect (pre-reading effect in the probability-variable game state and the time-shortened game state) will be described later.

次に、図72は、保留変化シナリオ決定テーブルの一例である。同図においては、トリガ保留が大当りとなる保留である場合に参照される保留変化シナリオ決定テーブル(大当り時)と、トリガ保留がハズレとなる保留である場合に参照される保留変化シナリオ決定テーブル(ハズレ時)とについて詳述する。「生起時」の項目はトリガ保留生起時の保留表示態様であり、「3変動前」の項目はトリガ保留に係る図柄変動の3変動前の図柄変動の終了時の保留表示態様であり、「2変動前」の項目はトリガ保留に係る図柄変動の2変動前の図柄変動の終了時の保留表示態様であり、「1変動前」の項目はトリガ保留に係る図柄変動の1変動前の図柄変動の終了時の保留表示態様である。例えば、「3変動前」が「青色」であり「2変動前」が「青色」である場合には、トリガ保留に係る図柄変動の2変動前の図柄変動中において保留変化煽り演出として保留変化(保留の表示態様の変化)に失敗する演出が実行され、「3変動前」が「青色」であり「2変動前」が「赤色」である場合には、トリガ保留に係る図柄変動の2変動前の図柄変動中において保留変化(保留の表示態様の変化)に成功する演出が実行されるよう構成されている。尚、保留変化シナリオは乱数により抽選され、保留変化は図柄変動の途中で実行される(図柄変動の開始時に保留変化するよう構成してもよい)。尚、トリガ保留の表示態様としては、大当り期待度の低いものから「青色→赤色→虹色」となっており、トリガ保留の表示態様が変化する場合には、トリガ保留の表示態様は大当り期待度の高い表示態様に変化するよう構成されている。また、「虹色」はトリガ保留がハズレとなる場合には表示態様として選択されないため、トリガ保留の表示態様が「虹色」となった場合には、トリガ保留が大当りとなることが略確定的となる。ここで、トリガ保留の表示態様が「赤色」の状況にて保留変化が実行された場合には、トリガ保留の表示態様は虹色となるため、トリガ保留の表示態様が「赤色」である状況にて保留変化煽り演出が実行された場合には、遊技者は当該保留変化煽り演出が成功することに期待感を抱くこととなる。尚、本例においては、保留の表示態様は「白色」、「青色」、「赤色」、「虹色」の4種類としたが、これには限定されず、種類数を増加してもよいし、変化する要素は色ではなく形状や点灯・点滅によって保留が変化したことを示唆してもよい。また、将来の保留変化を示唆するような表示態様として例えば宝箱の形状の保留を表示して、その後宝箱が開いて変化後の保留表示態様が変化するよう構成してもよい。 Next, FIG. 72 is an example of a pending change scenario determination table. In the figure, the hold change scenario determination table (at the time of big hit) that is referred to when the trigger hold is a hold that becomes a big hit, and the hold change scenario determination table that is referred to when the trigger hold is a hold that is a loss (at the time of a big hit). (At the time of loss) will be described in detail. The item of "at the time of occurrence" is the hold display mode at the time of trigger hold occurrence, and the item of "3 before change" is the hold display mode at the end of the symbol change before 3 changes of the symbol change related to the trigger hold. The item "2 before change" is the hold display mode at the end of the symbol change before 2 change of the symbol change related to trigger hold, and the item "1 before change" is the symbol before 1 change of the symbol change related to trigger hold. This is a hold display mode at the end of the fluctuation. For example, when "3 before change" is "blue" and "2 before change" is "blue", the hold change is held as a fanning effect during the symbol change before 2 changes of the symbol change related to the trigger hold. When the effect of failing (change in display mode of hold) is executed and "3 before change" is "blue" and "2 before change" is "red", 2 of the symbol change related to trigger hold is executed. It is configured to execute an effect that succeeds in the hold change (change in the display mode of the hold) during the symbol change before the change. The hold change scenario is drawn by a random number, and the hold change is executed in the middle of the symbol change (may be configured to hold change at the start of the symbol change). The display mode of the trigger hold is "blue → red → rainbow color" from the one with the lowest expectation of big hit, and when the display mode of the trigger hold changes, the display mode of the trigger hold is expected to be a big hit. It is configured to change to a high-degree display mode. In addition, since "rainbow color" is not selected as the display mode when the trigger hold is lost, it is almost confirmed that the trigger hold will be a big hit when the display mode of the trigger hold is "rainbow color". Become a target. Here, when the hold change is executed in the situation where the display mode of the trigger hold is "red", the display mode of the trigger hold is rainbow color, so that the display mode of the trigger hold is "red". When the hold change fanning effect is executed in, the player has a feeling of expectation that the hold change fanning effect will succeed. In this example, there are four types of hold display modes, "white", "blue", "red", and "rainbow color", but the present invention is not limited to this, and the number of types may be increased. However, the changing element may suggest that the hold has changed not by color but by shape or lighting / blinking. Further, as a display mode suggesting a future hold display mode, for example, a hold of the shape of a treasure box may be displayed, and then the treasure box may be opened to change the hold display mode after the change.

次に、図73は、図58におけるステップ5700のサブルーチンに係る、装飾図柄表示内容決定処理のフローチャートである。まず、ステップ5702で、副制御基板SのCPUSCは、図柄内容決定許可フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ5702でYesの場合、ステップ5704で、副制御基板SのCPUSCは、図柄内容決定許可フラグをオフにする。次に、ステップ5706で、副制御基板SのCPUSCは、一時記憶された図柄情報(主遊技図柄に係る停止図柄・変動態様)に基づき、装飾図柄の停止図柄{例えば、主遊技図柄に係る停止図柄が大当り図柄である場合には、「7・7・7」等のゾロ目、ハズレ図柄である場合には、「1・3・5」等のバラケ目}及び変動態様を決定し副制御基板SのRAM領域に一時記憶する。 Next, FIG. 73 is a flowchart of the decorative symbol display content determination process according to the subroutine of step 5700 in FIG. 58. First, in step 5702, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the symbol content determination permission flag is on. If Yes in step 5702, the CPUSC of the sub-control board S turns off the symbol content determination permission flag in step 5704. Next, in step 5706, the CPUSC of the sub-control board S uses the temporarily stored symbol information (stop symbol / variation mode related to the main game symbol) to stop the decorative symbol {for example, stop related to the main game symbol. If the symbol is a big hit symbol, doublet such as "7, 7, 7", if it is a lost symbol, doublet such as "1, 3, 5"} and the variation mode are determined and sub-control. Temporarily stored in the RAM area of the board S.

次に、ステップ5300で、副制御基板SのCPUSCは、後述する演出内容決定処理を実行する。次に、ステップ5714で、副制御基板SのCPUSCは、図柄内容決定フラグをオンにし、次の処理(ステップ5800の処理)に移行する。 Next, in step 5300, the CPUSC of the sub-control board S executes the effect content determination process described later. Next, in step 5714, the CPUSC of the sub-control board S turns on the symbol content determination flag and shifts to the next process (process of step 5800).

次に、図74は、図73のステップ5300のサブルーチンに係る、演出内容決定処理のフローチャートである。まず、ステップ5308で、副制御基板SのCPUSCは、保留内にトリガ保留が存在していないか否かを判定する。ステップ5308でYesの場合、ステップ5310で、副制御基板SのCPUSCは、装飾図柄の停止図柄及び変動態様に基づき、当該図柄変動に係る演出内容を決定し、次の処理(ステップ5714の処理)に移行する。 Next, FIG. 74 is a flowchart of the effect content determination process according to the subroutine of step 5300 of FIG. 73. First, in step 5308, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the trigger hold does not exist in the hold. In the case of Yes in step 5308, in step 5310, the CPUSC of the sub-control board S determines the effect content related to the symbol variation based on the stop symbol and the variation mode of the decorative symbol, and the next process (process in step 5714). Move to.

他方、ステップ5308でNoの場合、ステップ5312で、副制御基板SのCPUSCは、煽り演出を実行するか否かを判定する。ステップ5312でYesの場合、ステップ5314で、副制御基板SのCPUSCは、当該図柄変動に係る演出内容を、保留変化煽り演出に決定すると共に、保留変化煽り演出決定テーブルを参照し、決定されている保留変化煽りシナリオに基づき、当該変動に係る保留変化煽り演出の演出態様を決定し、次の処理(ステップ5714の処理)に移行する。また、ステップ5312でNoの場合、ステップ5316で、副制御基板SのCPUSCは、決定している保留変化成功演出の実行タイミング、装飾図柄の停止図柄及び変動態様に基づき、当該図柄変動に係る演出内容を決定し、次の処理(ステップ5714の処理)に移行する。 On the other hand, if No in step 5308, in step 5312, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not to execute the fanning effect. In the case of Yes in step 5312, in step 5314, the CPUSC of the sub-control board S determines the effect content related to the symbol variation as the hold change fanning effect, and also refers to the hold change fanning effect determination table. Based on the pending change fanning scenario, the effect mode of the pending change fanning effect related to the change is determined, and the process proceeds to the next process (process of step 5714). If No in step 5312, in step 5316, the CPUSC of the sub-control board S determines the execution timing of the pending change success effect, the stop symbol of the decorative symbol, and the variation mode. The content is determined, and the process proceeds to the next process (process of step 5714).

次に、図75は、図58におけるステップ5800のサブルーチンに係る、装飾図柄表示制御処理のフローチャートである。まず、ステップ5802で、副制御基板SのCPUSCは、図柄内容決定フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ5802でYesの場合、ステップ5804で、副制御基板SのCPUSCは、図柄内容決定フラグをオフにする。次に、ステップ5806で、副制御基板SのCPUSCは、図柄変動中フラグをオンにする。次に、ステップ5809で、副制御基板SのCPUSCは、装図変動時間管理タイマをスタートし、ステップ5810に移行する。尚、ステップ5802でNoの場合にも、ステップ5810に移行する。 Next, FIG. 75 is a flowchart of the decorative symbol display control process according to the subroutine of step 5800 in FIG. 58. First, in step 5802, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the symbol content determination flag is on. If Yes in step 5802, the CPUSC of the sub-control board S turns off the symbol content determination flag in step 5804. Next, in step 5806, the CPUSC of the sub-control board S turns on the symbol changing flag. Next, in step 5809, the CPUSC of the sub-control board S starts the drawing fluctuation time management timer, and proceeds to step 5810. Even if No in step 5802, the process proceeds to step 5810.

次に、ステップ5810で、副制御基板SのCPUSCは、図柄変動中フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ5810でYesの場合、ステップ5811で、副制御基板SのCPUSCは、装図変動時間管理タイマのタイマ値を確認する。次に、ステップ5812で、副制御基板SのCPUSCは、装飾図柄の変動開始タイミングに到達したか否かを判定する。ステップ5812でYesの場合、ステップ5814で、副制御基板SのCPUSCは、装飾図柄の変動表示コマンドをセット(ステップ5999の表示コマンド送信制御処理にて、サブサブ制御部SS側に送信される)し、ステップ5823に移行する。 Next, in step 5810, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the symbol changing flag is on. In the case of Yes in step 5810, in step 5811, the CPUSC of the sub-control board S confirms the timer value of the drawing fluctuation time management timer. Next, in step 5812, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the variation start timing of the decorative symbol has been reached. In the case of Yes in step 5812, in step 5814, the CPUSC of the sub-control board S sets a variation display command of the decorative symbol (transmitted to the sub-sub control unit SS side in the display command transmission control process in step 5999). , Step 5823.

他方、ステップ5812でNoの場合、ステップ5816で、副制御基板SのCPUSCは、装飾図柄の仮停止表示タイミング(仮停止表示タイミング)に到達したか否かを判定する。ステップ5816でYesの場合、ステップ5818で、副制御基板SのCPUSCは、装飾図柄の停止表示コマンド(仮停止表示コマンド)をセット(ステップ5999の表示コマンド送信制御処理にて、サブサブ制御部SS側に送信される)し、ステップ5823に移行する。 On the other hand, if No in step 5812, in step 5816, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the temporary stop display timing (temporary stop display timing) of the decorative symbol has been reached. In the case of Yes in step 5816, in step 5818, the CPUSC of the sub-control board S sets a stop display command (temporary stop display command) for the decorative symbol (in the display command transmission control process in step 5999, the sub-sub control unit SS side. Is sent to), and the process proceeds to step 5823.

また、ステップ5816でNoの場合、ステップ5820で、副制御基板SのCPUSCは、副制御基板SのRAM領域に一時記憶された変動態様に基づき、予告画像やリーチ画像の表示タイミングに到達したか否かを判定する。ステップ5820でYesの場合、ステップ5822で、副制御基板SのCPUSCは、当該予告画像やリーチ画像に係る画像表示コマンドをセット(ステップ5999の表示コマンド送信制御処理にて、サブサブ制御部SS側に送信される)し、ステップ5823に移行する。尚、ステップ5820でNoの場合にも、ステップ5823に移行する。次に、ステップ5823で、副制御基板SのCPUSCは、ステージのレベルアップのタイミングに到達したか否かを判定する。ステップ5823でYesの場合、ステップ5824で、副制御基板SのCPUSCは、ステージのレベルアップを実行し、ステップ5830に移行する。 If No in step 5816, in step 5820, has the CPUSC of the sub-control board S reached the display timing of the preview image or the reach image based on the variation mode temporarily stored in the RAM area of the sub-control board S? Judge whether or not. In the case of Yes in step 5820, in step 5822, the CPUSC of the sub-control board S sets an image display command related to the preview image and the reach image (in the display command transmission control process of step 5999, the sub-sub control unit SS side is set. (Transmitted), and the process proceeds to step 5823. Even if No in step 5820, the process proceeds to step 5823. Next, in step 5823, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the timing of leveling up the stage has been reached. In the case of Yes in step 5823, in step 5824, the CPUSC of the sub-control board S executes the level up of the stage and proceeds to step 5830.

他方、ステップ5823でNoの場合、ステップ5825で、副制御基板SのCPUSCは、保留変化の実行開始タイミングに到達したか否かを判定する。ここで、本処理においては、保留変化成功演出と保留変化失敗演出とのいずれかが実行される図柄変動における所定のタイミングであるか否かを判定している。ステップ5825でYesの場合、ステップ5826で、副制御基板SのCPUSCは、保留変化実行開始フラグ(保留変化成功演出又は保留変化失敗演出の実行タイミングに到達することでオンとなるフラグ)をオンにする。次に、ステップ5827で、副制御基板SのCPUSCは、保留変化実行開始フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ5827でYesの場合、ステップ6050で、副制御基板SのCPUSCは、後述する保留変化実行処理を実行し、ステップ5830の処理に移行する。尚、ステップ5827でNoの場合にも、ステップ5830の処理に移行する。また、ステップ5825でNoの場合、ステップ5828で、副制御基板SのCPUSCは、当該変動示唆表示変化演出の実行タイミングに到達したか否かを判定する。ここで、本処理においては、当該変動示唆表示変化成功演出と当該変動示唆表示変化失敗演出とのいずれかが実行される図柄変動における所定のタイミングであるか否かを判定している。ステップ5828でYesの場合、ステップ5829で、副制御基板SのCPUSCは、当該変動示唆表示変化演出を実行し、ステップ5830の処理に移行する。ここで、実行する当該変動示唆表示変化演出が当該変動示唆表示変化成功演出の場合には、キャラが登場して、当該変動示唆表示の表示態様が変化し、実行する当該変動示唆表示変化演出が当該変動示唆表示変化失敗演出の場合には、キャラが登場して、当該変動示唆表示の表示態様が変化しない演出態様となる。尚、当該変動示唆表示変化成功演出の演出態様としては、図柄変動の実行中の所定のタイミングにて当該変動示唆表示の表示態様が変化するような演出態様となっており、サブ入力ボタンSB等の操作部材の操作を介さずに当該変動示唆表示の表示態様が変化するよう構成されている。また、ステップ5828でNoの場合、ステップ5840で、副制御基板SのCPUSCは、チャンス目の表示タイミングに到達したか否かを判定する。ステップ5840でYesの場合、ステップ5841で、副制御基板SのCPUSCは、チャンス目の表示を実行し、ステップ5830の処理に移行する。尚、ステップ5840でNoの場合も、ステップ5840の処理に移行する。 On the other hand, if No in step 5823, in step 5825, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the execution start timing of the hold change has been reached. Here, in this process, it is determined whether or not one of the hold change success effect and the hold change failure effect is a predetermined timing in the symbol variation to be executed. In the case of Yes in step 5825, in step 5826, the CPUSC of the sub-control board S turns on the hold change execution start flag (a flag that is turned on when the execution timing of the hold change success effect or the hold change failure effect is reached). do. Next, in step 5827, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the hold change execution start flag is on. In the case of Yes in step 5827, in step 6050, the CPUSC of the sub-control board S executes the hold change execution process described later, and shifts to the process of step 5830. Even if No in step 5827, the process proceeds to step 5830. If No in step 5825, in step 5828, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the execution timing of the variation suggestion display change effect has been reached. Here, in this process, it is determined whether or not one of the variation suggestion display change success effect and the variation suggestion display change failure effect is a predetermined timing in the symbol variation to be executed. In the case of Yes in step 5828, in step 5829, the CPUSC of the sub-control board S executes the variation suggestion display change effect, and shifts to the process of step 5830. Here, when the variation suggestion display change effect to be executed is the variation suggestion display change success effect, a character appears, the display mode of the variation suggestion display changes, and the variation suggestion display change effect to be executed is performed. In the case of the variation suggestion display change failure effect, a character appears and the display mode of the variation suggestion display does not change. It should be noted that the effect mode of the variation suggestion display change success effect is such that the display mode of the variation suggestion display changes at a predetermined timing during the execution of the symbol variation, and the sub input button SB or the like is used. The display mode of the variation suggestion display is changed without the operation of the operation member of the above. If No in step 5828, the CPUSC of the sub-control board S determines in step 5840 whether or not the display timing of the chance eye has been reached. In the case of Yes in step 5840, in step 5841, the CPUSC of the sub-control board S executes the display of the chance eye, and proceeds to the process of step 5830. Even if No in step 5840, the process proceeds to step 5840.

次に、ステップ5830で、副制御基板SのCPUSCは、主遊技図柄が停止表示されたか否かを判定する。ステップ5830でYesの場合、ステップ5831で、副制御基板SのCPUSCは、装飾図柄の停止表示コマンド(確定表示コマンド)をセット(ステップ5999の表示コマンド送信制御処理にてサブサブ制御部SS側に送信される)する。次に、ステップ5832で、副制御基板SのCPUSCは、装図変動時間管理タイマを停止すると共にリセット(ゼロクリア)する。次に、ステップ5834で、副制御基板SのCPUSCは、図柄変動中フラグをオフにし、次の処理(ステップ5900の処理)に移行する。尚、ステップ5810又はステップ5830でNoの場合にも、次の処理(ステップ5900の処理)に移行する。 Next, in step 5830, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the main game symbol has been stopped and displayed. In the case of Yes in step 5830, in step 5831, the CPUSC of the sub-control board S sets a stop display command (confirmation display command) for the decorative symbol (transmits to the sub-sub control unit SS side in the display command transmission control process in step 5999). Will be). Next, in step 5832, the CPUSC of the sub-control board S stops and resets (zero clears) the drawing fluctuation time management timer. Next, in step 5834, the CPUSC of the sub-control board S turns off the symbol changing flag and shifts to the next process (process of step 5900). Even if No in step 5810 or 5830, the process proceeds to the next process (process in step 5900).

次に、図76は、図75のステップ6050のサブルーチンに係る、保留変化実行処理のフローチャートである。まず、ステップ6052で、副制御基板SのCPUSCは、保留変化実行中フラグ(保留変化成功演出又は保留変化失敗演出が事項されるタイミングにてオンとなるフラグ)がオフであるか否かを判定する。ステップ6052でYesの場合、ステップ6054で、副制御基板SのCPUSCは、保留変化実行中フラグをオンにする。次に、ステップ6056で、副制御基板SのCPUSCは、保留変化煽り演出としてキャラクタを表示する。次に、ステップ6058で、副制御基板SのCPUSCは、サブ入力ボタンSBの操作を促すボタン画像を表示する。次に、ステップ6060で、副制御基板SのCPUSCは、変化演出タイマ(デクリメントタイマ)に所定値(例えば、3秒)をセットしてスタートし、ステップ6062に移行する。尚、ステップ6052でNoの場合にも、ステップ6062に移行する。 Next, FIG. 76 is a flowchart of the pending change execution process according to the subroutine of step 6050 of FIG. 75. First, in step 6052, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the pending change executing flag (the flag that is turned on at the timing when the pending change success effect or the pending change failure effect is set) is off. do. If Yes in step 6052, in step 6054, the CPUSC of the sub-control board S turns on the pending change executing flag. Next, in step 6056, the CPUSC of the sub-control board S displays the character as a pending change fanning effect. Next, in step 6058, the CPUSC of the sub-control board S displays a button image prompting the operation of the sub-input button SB. Next, in step 6060, the CPUSC of the sub-control board S starts by setting a predetermined value (for example, 3 seconds) in the change effect timer (decrement timer), and proceeds to step 6062. Even if No in step 6052, the process proceeds to step 6062.

次に、ステップ6062で、副制御基板SのCPUSCは、サブ入力ボタンSBの操作があったか否かを判定する。ステップ6062でYesの場合、ステップ6066に移行する。他方、ステップ6062でNoの場合、ステップ6064で、副制御基板SのCPUSCは、変化演出タイマのタイマ値が0であるか否かを判定する。ステップ6064でYesの場合、ステップ6066に移行する。次に、ステップ6066で、副制御基板SのCPUSCは、保留変化として、保留変化成功演出の場合にはキャラクタが保留を変化させる演出、又は、保留変化失敗演出の場合にはキャラクタが保留変化に失敗する演出を実行する。次に、ステップ6068で、副制御基板SのCPUSCは、保留変化実行中フラグをオフにする。次に、ステップ6070で、副制御基板SのCPUSCは、保留変化演出実行開始フラグをオフにして、次の処理(ステップ5830の処理)に移行する。尚、ステップ6064でNoの場合にも、次の処理(ステップ5830の処理)に移行する。このように、本実施形態においては、保留変化の実行時にはサブ入力ボタンSBの操作を促すボタン画像が表示され、ボタン画像の表示中(3秒間)にてサブ入力ボタンSBを操作する、又は、ボタン画像の表示期間が終了(3秒経過)することによって、保留変化成功演出の場合には保留の変化が実行される。尚、サブ入力ボタンSBを操作せずにボタン画像の表示期間が終了した場合には保留の変化を実行しないよう構成してもよい。 Next, in step 6062, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the sub-input button SB has been operated. If Yes in step 6062, the process proceeds to step 6066. On the other hand, if No in step 6062, in step 6064, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the timer value of the change effect timer is 0. If Yes in step 6064, the process proceeds to step 6066. Next, in step 6066, the CPUSC of the sub-control board S changes the hold by the character in the case of the hold change success effect, or changes the character to the hold change in the case of the hold change failure effect. Perform a failing production. Next, in step 6068, the CPUSC of the sub-control board S turns off the pending change executing flag. Next, in step 6070, the CPUSC of the sub-control board S turns off the hold change effect execution start flag, and proceeds to the next process (process of step 5830). Even if No in step 6064, the process proceeds to the next process (process in step 5830). As described above, in the present embodiment, the button image prompting the operation of the sub input button SB is displayed when the hold change is executed, and the sub input button SB is operated or operated while the button image is being displayed (3 seconds). When the display period of the button image ends (3 seconds have elapsed), the hold change is executed in the case of the hold change success effect. If the display period of the button image ends without operating the sub-input button SB, the hold change may not be executed.

次に、図77は、本実施形態における、保留変化実行イメージ図である。まず、第1主遊技図柄に対応する装飾図柄が変動表示されている。本例では、保留数が3個の状態であり、保留変化に係るトリガ保留は、2個目の保留である(換言すれば、当該図柄変動の2変動後に、トリガ保留に係る図柄変動が実行される)。また、当該トリガ保留の表示態様は、「白色」である。 Next, FIG. 77 is a pending change execution image diagram in the present embodiment. First, the decorative symbols corresponding to the first main game symbol are displayed in a variable manner. In this example, the number of holds is 3, and the trigger hold related to the hold change is the second hold (in other words, the symbol change related to the trigger hold is executed after the 2 changes of the symbol change. Will be). In addition, the display mode of the trigger hold is "white".

次に、保留変化煽り演出として、キャラクタ(本例では、ライオン)が表示され、サブ入力ボタンSBの操作を促すボタン画像が表示される。 Next, a character (in this example, a lion) is displayed as a hold change fanning effect, and a button image prompting the operation of the sub input button SB is displayed.

次に、キャラクタ及びボタン画像が表示された後、所定時間(本例では、3秒)経過するまでにサブ入力ボタンSBの操作がない場合、キャラクタ及びボタン画像が消失し、保留の表示態様は変化しない(保留の表示態様は、「白色」のまま維持される)。 Next, if the sub-input button SB is not operated within a predetermined time (3 seconds in this example) after the character and button images are displayed, the character and button images disappear and the display mode of hold is changed. It does not change (the pending display mode remains "white").

他方、キャラクタ及びボタン画像が表示された後、所定時間(本例では、3秒)経過するまでにサブ入力ボタンSBの操作があった場合、保留変化(成功)又は保留変化演出(成功)のいずれかが実行される。保留変化(成功)が実行された場合、キャラクタが保留を変化させる演出として、ライオンがトリガ保留に係る保留表示に触り、保留の表示態様が「白色」から「赤色」に変化する演出を実行する。保留変化(失敗)が実行された場合、キャラクタが保留変化に失敗する演出として、ライオンが涙を流す演出が実行され、保留の表示態様は変化しない(保留の表示態様は、「白色」のまま維持される)。 On the other hand, if the sub-input button SB is operated within a predetermined time (3 seconds in this example) after the character and button images are displayed, the hold change (success) or the hold change effect (success) Either is executed. When the hold change (success) is executed, as an effect that the character changes the hold, the lion touches the hold display related to the trigger hold, and the hold display mode changes from "white" to "red". .. When the hold change (failure) is executed, the effect that the lion sheds tears is executed as the effect that the character fails in the hold change, and the hold display mode does not change (the hold display mode remains "white"). Will be maintained).

ここで、本実施形態においては、保留変化の演出態様として、サブ入力ボタンSBの操作を介する(サブ入力ボタンSBの操作を促す演出を含む演出)保留変化煽り演出と、サブ入力ボタンSBの操作を介しない(サブ入力ボタンSBの操作を促す演出を含まない演出)保留変化煽り演出と、を有しており、変動開始時にサブ入力ボタンSBの操作を介しない保留変化煽り演出が発生しなかった場合でも、変動中にサブ入力ボタンSBの操作を促す演出が突然実行されるため、遊技者は複数のタイミングで保留変化に期待することができる。また、保留変化に係る複数の演出態様を設けることで、保留が生起してから当該保留に係る図柄変動が開始されるまでの期間において様々な演出が発生し得ることとなり、遊技の興趣性をより向上させることが可能となる。 Here, in the present embodiment, as the effect mode of the hold change, the hold change fanning effect and the operation of the sub input button SB via the operation of the sub input button SB (the effect including the effect of urging the operation of the sub input button SB). It has a hold change fanning effect that does not involve the operation of the sub input button SB (an effect that does not include an effect that prompts the operation of the sub input button SB), and does not generate a hold change fanning effect that does not involve the operation of the sub input button SB at the start of fluctuation. Even in such a case, since the effect of prompting the operation of the sub-input button SB is suddenly executed during the fluctuation, the player can expect the pending change at a plurality of timings. In addition, by providing a plurality of production modes related to the hold change, various effects can occur during the period from the occurrence of the hold to the start of the symbol change related to the hold, which makes the game more interesting. It can be further improved.

次に、図78は、図58のステップ5900のサブルーチンに係る、特別遊技関連表示制御処理のフローチャートである。まず、ステップ5902で、副制御基板SのCPUSCは、特別遊技中フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ5902でYesの場合、ステップ5904で、副制御基板SのCPUSCは、メイン側から特別遊技開始表示指示コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ5904でYesの場合、ステップ5912で、副制御基板SのCPUSCは、特別遊技中フラグをオンにする。次に、ステップ5914で、副制御基板SのCPUSCは、大当り開始表示に係るコマンドをセットし、ステップ5916に移行する。他方、ステップ5902でNoの場合にも、ステップ5916に移行する。 Next, FIG. 78 is a flowchart of the special game-related display control process according to the subroutine of step 5900 of FIG. First, in step 5902, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the special game in-game flag is off. In the case of Yes in step 5902, in step 5904, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the special game start display instruction command has been received from the main side. If Yes in step 5904, the CPUSC of the sub-control board S turns on the special gaming flag in step 5912. Next, in step 5914, the CPUSC of the sub-control board S sets a command related to the jackpot start display, and proceeds to step 5916. On the other hand, even if No in step 5902, the process proceeds to step 5916.

次に、ステップ5916で、副制御基板SのCPUSCは、ラウンド数と入賞個数を逐次表示するコマンドをセットする。次に、ステップ5926で、副制御基板SのCPUSCは、メイン側から特別遊技終了表示指示コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ5926でYesの場合、ステップ5928で、副制御基板SのCPUSCは、演出表示装置SG上で、大当り終了表示に係るコマンドをセットする(大当りの種類に基づき適宜表示を行う)。次に、ステップ5930で、副制御基板SのCPUSCは、特別遊技中フラグをオフにし、次の処理(ステップ5999の処理)に移行する。尚、ステップ5904又はステップ5926でNoの場合にも、次の処理(ステップ5999の処理)に移行する。 Next, in step 5916, the CPUSC of the sub-control board S sets a command for sequentially displaying the number of rounds and the number of winnings. Next, in step 5926, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not a special game end display instruction command has been received from the main side. In the case of Yes in step 5926, in step 5928, the CPUSC of the sub-control board S sets a command related to the jackpot end display on the effect display device SG (displays appropriately based on the type of jackpot). Next, in step 5930, the CPUSC of the sub-control board S turns off the special game in-game flag and shifts to the next process (process of step 5999). Even if No in step 5904 or step 5926, the process proceeds to the next process (process in step 5999).

<遊技状態遷移図>
次に、図79を用いて本実施形態における主となる遊技状態の遷移について説明する。
<Game state transition diagram>
Next, the transition of the main gaming state in the present embodiment will be described with reference to FIG. 79.

まず、通常時(低確率/低ベース)において第1特別図柄(第1主遊技図柄)で大当り(ビッグボーナス又はノーマルボーナス)となり、高確率/高ベース(スタンバイモード、または一部の当りで時短モード)、高確率又は低確率/高ベース(時短モード)のいずれかとなる。 First, in normal time (low probability / low base), the first special symbol (first main game symbol) becomes a big hit (big bonus or normal bonus), and high probability / high base (standby mode or some hits saves time). Mode), high probability or low probability / high base (time saving mode).

尚、ビッグボーナスとは、大当り中のバトル演出で勝利して、高確率/高ベースであるスタンバイモードへ移行する大当りであり、ノーマルボーナスとは、大当り中のバトル演出で引き分け又は敗北し、高確率/高ベース又は低確率/高ベースである時短モードへ移行する大当りである。 The big bonus is a big hit that wins in the battle production during the big hit and shifts to the standby mode which is a high probability / high base, and the normal bonus is a draw or defeat in the battle production during the big hit and is high. It is a big hit to shift to the time saving mode which is probability / high base or low probability / high base.

高ベース状態では、補助遊技電動役物E10の振分部材FBが補助遊技電動役物E10の入球容易状態中(開放中)の大部分の期間において第2態様となっており、遊技球が第1開放入球口N1に入球し易くなっており、第1開放入球口N1に遊技球が入球すると、第1非電動役物HD−1が開放する(図26参照)。 In the high base state, the distribution member FB of the auxiliary game electric accessory E10 is in the second mode during most of the period during which the auxiliary game electric accessory E10 is in the easy-to-enter state (opening), and the game ball is It is easy to enter the first open entry port N1, and when a game ball enters the first open entry port N1, the first non-electric accessory HD-1 is opened (see FIG. 26).

第1非電動役物HD−1(第1主遊技始動口A10−2)に遊技球が入球すると、第1特別図柄が始動するため、第1特別図柄(第1主遊技図柄)において当否抽選が行われる。 When a game ball enters the first non-electric accessory HD-1 (first main game start port A10-2), the first special symbol starts, so that the first special symbol (first main game symbol) is correct or not. A lottery will be held.

このように、本実施形態のぱちんこ遊技機においては、通常時(低確率/低ベース)において、いずれの大当りであっても大当り終了後には高ベース状態となり、高ベース状態となった後においても、主として第1特別図柄による当否抽選を行う遊技状態となる。 As described above, in the pachinko gaming machine of the present embodiment, in the normal state (low probability / low base), any big hit will be in a high base state after the end of the big hit, and even after the high base state is reached. , It becomes a game state in which a winning / losing lottery is mainly performed by the first special symbol.

次に、高確率/高ベースにおいて、第1特別図柄で大当りに当選し、大当り変動が開始される際には、高ベースから低ベースへと遊技状態が変更され、高確率/低ベースとなる(図30のステップ1419−1からステップ1419−3を参照)。 Next, in the high probability / high base, when the big hit is won by the first special symbol and the big hit fluctuation is started, the game state is changed from the high base to the low base, and the game state becomes high probability / low base. (See steps 1419-1 to 1419-3 in FIG. 30).

ここで、本実施形態における遊技機は並列抽選が可能であるため、第1特別図柄(第1主遊技図柄と称することがある)が変動中であったとしても、第2特別図柄(第2主遊技図柄と称することがある)による当否抽選及び変動が可能であるため、第2特別図柄による当否抽選を行う遊技状態へ変更となる。 Here, since the gaming machines in the present embodiment can be drawn in parallel, even if the first special symbol (sometimes referred to as the first main game symbol) is changing, the second special symbol (second special symbol) Since it is possible to make a winning / failing lottery and change by (sometimes referred to as a main game symbol), the game state will be changed to a winning / failing lottery based on the second special symbol.

具体的には、低ベースでは、補助遊技電動役物E10の振分部材FBが補助遊技電動役物E10の入球容易状態中(開放中)の大部分の期間において第1態様となっており(図26参照)、遊技球が第2開放入球口N2に入球し易くなっており、第2開放入球口N2に遊技球が入球すると、第2非電動役物HD−2が開放する。 Specifically, in the low base, the distribution member FB of the auxiliary game electric accessory E10 is in the first mode during most of the period during the easy entry state (opening) of the auxiliary game electric accessory E10. (See FIG. 26), the game ball is easy to enter the second open entry port N2, and when the game ball enters the second open entry port N2, the second non-electric accessory HD-2 is released. Open.

第2非電動役物HD−2(第2主遊技始動口B10)に遊技球が入球すると、第2特別図柄が始動するため、第2特別図柄(第2主遊技図柄)において当否抽選が行われる。 When the game ball enters the second non-electric accessory HD-2 (second main game start port B10), the second special symbol starts, so that the second special symbol (second main game symbol) is selected by lottery. Will be done.

高確率/低ベース(第1特別図柄の大当り変動中)では、第2主遊技始動口B10に遊技球が入球した場合、第2特別図柄の変動が行われ、第2特別図柄の変動時間は、比較的短時間(本例では、小当り:1.5秒、ハズレ:1.5秒)のものが選択され易いように構成されている(尚、第1特別図柄の大当り変動中に変動を開始した第2特別図柄の抽選結果は大当りとならない)。 In the high probability / low base (during the jackpot fluctuation of the first special symbol), when the game ball enters the second main game start port B10, the second special symbol is changed and the fluctuation time of the second special symbol is changed. Is configured so that a relatively short time (in this example, small hit: 1.5 seconds, loss: 1.5 seconds) can be easily selected (note that during the big hit fluctuation of the first special symbol). The lottery result of the second special symbol that started to change is not a big hit).

尚、低確率/低ベースで第2主遊技始動口B10に遊技球が入球したとしても、小当り時及びハズレ時の変動時間が長時間(本例では、240秒)となっており、続けて抽選を受けることが困難になるよう構成されている。すなわち、高確率/高ベース状態において、第1特別図柄の大当り変動が開始した場合、変動の開始時に補助遊技時短フラグがオフされて補助遊技電動役物E10の開放態様が変化するものの、主遊技時短フラグは維持(あるいは高確率/低ベース中に対応した主遊技時短フラグに変更)されることにより、第2特別図柄の変動表示に係る変動パターンの決定に関し、第1特別図柄の大当り変動中において短時間の変動が選択されやすくなるよう構成されている。 Even if the game ball enters the second main game start port B10 with a low probability / low base, the fluctuation time at the time of small hit and loss is long (240 seconds in this example). It is structured so that it will be difficult to continue to receive lottery. That is, in the high probability / high base state, when the jackpot fluctuation of the first special symbol starts, the auxiliary game time saving flag is turned off at the start of the fluctuation, and the opening mode of the auxiliary game electric accessory E10 changes, but the main game By maintaining the time saving flag (or changing to the main game time saving flag corresponding to the high probability / low base), the jackpot of the first special symbol is being changed regarding the determination of the fluctuation pattern related to the fluctuation display of the second special symbol. It is configured so that short-term fluctuations can be easily selected.

このように構成することにより、高確率/低ベースでは、第1特別図柄が大当り変動を継続している際に、第2特別図柄による当否抽選(小当り又はハズレとなる抽選)を複数回行うことが可能に構成されている。 With this configuration, on a high probability / low base, when the first special symbol continues to fluctuate in big hits, the winning / failing lottery by the second special symbol (lottery that becomes a small hit or a loss) is performed a plurality of times. It is configured to be possible.

第2特別図柄は、図31の主遊技テーブル1にて示す通り、ほぼ小当り(約1/1.03)に当選するよう構成されており、高確率/低ベース(ラッシュモード)における第2特別図柄の小当り時の変動パターンは短時間(本例では、1.5秒)に設定されているため、小当りが頻発するよう構成されている。(尚、図31においては、第2主遊技用当否抽選テーブルとして、大当りに当選する確率が示されているが、第1特別図柄が大当り変動中である高確率/低ベース状態においては、大当りとなる乱数値範囲の乱数であってもハズレの抽選結果となるよう制御される。) As shown in the main game table 1 of FIG. 31, the second special symbol is configured to win a small hit (about 1 / 1.03), and is a second in a high probability / low base (rush mode). Since the fluctuation pattern of the special symbol at the time of small hit is set to a short time (1.5 seconds in this example), it is configured so that small hits occur frequently. (In addition, in FIG. 31, the probability of winning a big hit is shown as the second main game winning / losing lottery table, but in the high probability / low base state where the first special symbol is changing the big hit, the big hit Even if the random number is in the random number range, it is controlled so that the lottery result will be lost.)

小当りでは、小当り用の大入賞口(第2大入賞口C20)が1.8秒開放→閉鎖の開放パターンで開閉され、この期間に大よそ3球入球する(遊技球を第2大入賞口C20に向かって発射し続けた場合)よう構成されている。従って、1回の小当りにより、3(球)×5(賞球)=15球を獲得可能に構成されている。(尚、図1に示すように、第2大入賞口C20の上流には、補助遊技電動役物E10や、第1非電動役物HD−1、第2非電動役物HD−2や図示しない障害釘等が配置されているため、図83に示されるように遊技球の到達数が制限されることを考慮し、第2大入賞口C20の開放態様を複数回開放としたり、1球当りの賞球数を15とし、1回の小当りで1球の入球(15賞球の獲得)を設計値とするなど適宜設計値を変更してもよい。) In the small hit, the large winning opening for small hits (2nd large winning opening C20) is opened and closed in an open pattern of 1.8 seconds open → closed, and about 3 balls are entered during this period (the game ball is the second). It is configured to (if it continues to fire toward the grand prize opening C20). Therefore, 3 (balls) x 5 (prize balls) = 15 balls can be obtained by one small hit. (In addition, as shown in FIG. 1, the auxiliary game electric accessory E10, the first non-electric accessory HD-1, the second non-electric accessory HD-2, and the illustration are shown upstream of the second prize opening C20. In consideration of the fact that the number of game balls that can be reached is limited as shown in FIG. The design value may be changed as appropriate, such as setting the number of prize balls per hit to 15 and setting the entry of one ball (acquisition of 15 prize balls) as the design value for one small hit.)

つまり、詳細については後述するが、高確率/低ベース(ラッシュモード)の期間は、第1特別図柄の大当り変動の変動時間によって定まるため、第1特別図柄の大当り変動の変動時間が長いほど、第2特別図柄の小当りによって出玉を獲得可能な期間が長くなるよう構成されている。 That is, as will be described in detail later, the period of high probability / low base (rush mode) is determined by the fluctuation time of the jackpot fluctuation of the first special symbol, so that the longer the fluctuation time of the jackpot fluctuation of the first special symbol, the more. It is configured so that the period during which the ball can be obtained is extended by the small hit of the second special symbol.

他方、高確率又は低確率/高ベース(時短モード)では、実際に決定されている遊技状態が高確率/高ベースであった場合に第1特別図柄で大当りに当選して大当り変動が開始される際には、高確率/低ベースとなりラッシュモードへ突入する。 On the other hand, in the high probability or low probability / high base (time saving mode), when the actually determined game state is the high probability / high base, the big hit is won by the first special symbol and the big hit fluctuation is started. At that time, it becomes a high probability / low base and enters the rush mode.

高確率又は低確率/高ベース(時短モード)では、実際に決定されている遊技状態が高確率/高ベースであった場合で、所定の時短回数(30回又は60回)に達した場合、遊技状態は高確率/高ベース状態のまま、演出モードがスタンバイモードへと移行する。 In the high probability or low probability / high base (time saving mode), when the actually determined gaming state is the high probability / high base and the predetermined time saving number (30 times or 60 times) is reached, The production mode shifts to the standby mode while the game state remains the high probability / high base state.

また、高確率又は低確率/高ベース(時短モード)において、実際に決定されている遊技状態が低確率/高ベースであった場合には、所定の時短回数(30回又は60回)に達した場合、通常時(低確率/低ベース)へと移行する。 In addition, in the high probability or low probability / high base (time saving mode), when the actually determined gaming state is the low probability / high base, the predetermined time saving number (30 times or 60 times) is reached. If so, it shifts to the normal time (low probability / low base).

尚、ラッシュモードにおいて予め定められた第2特別図柄の小当り図柄停止期間(小当り開始デモ時間0.1秒間+小当り開放時間1.8秒間+小当り終了デモ時間0.1秒間=2秒間)、言い換えると第2大入賞口C20が開放することとなる特別電動役物の作動中(小当り遊技中)では、第1特別図柄の大当り変動は一時停止され、小当り図柄の停止期間が終了すると大当り変動が再開される。 In the rush mode, the small hit symbol stop period of the second special symbol (small hit start demo time 0.1 seconds + small hit opening time 1.8 seconds + small hit end demo time 0.1 seconds = 2) Second), in other words, during the operation of the special electric accessory that opens the second big winning opening C20 (during the small hit game), the big hit fluctuation of the first special symbol is temporarily stopped, and the stop period of the small hit symbol When is finished, the jackpot fluctuation is resumed.

次に、第1特別図柄の大当り変動が停止すると、第2特別図柄の変動(ハズレ変動又は小当り変動)が変動中の場合は強制的にハズレ図柄で停止され、第1特別図柄の大当りにおける大当り演出(ラウンドバトル)が開始される。 Next, when the jackpot fluctuation of the first special symbol is stopped, if the fluctuation of the second special symbol (loss fluctuation or small hit fluctuation) is fluctuating, it is forcibly stopped at the lost symbol, and in the jackpot of the first special symbol. The jackpot production (round battle) is started.

第1特別図柄の大当りにおける大当り演出(ラウンドバトル)で勝利した場合は高確率/高ベース(スタンバイモード)へ移行し、大当り演出(ラウンドバトル)で敗北した場合は高確率又は低確率/高ベース(時短モード)へと移行する。 If you win the jackpot production (round battle) in the jackpot of the first special symbol, you will shift to high probability / high base (standby mode), and if you lose in the jackpot production (round battle), you will have high probability or low probability / high base. Shift to (time saving mode).

このように構成することにより、小当りが頻発するラッシュモードが第1特別図柄の変動時間分だけ継続するため、ラッシュモードの継続期間が大当り確率に依存することなく、一定期間を担保することが可能となる。 With this configuration, the rush mode in which small hits occur frequently continues for the fluctuation time of the first special symbol, so that the duration of the rush mode does not depend on the jackpot probability and a certain period can be guaranteed. It will be possible.

<変動パターンの特徴>
次に、図33を用いて前述した高確率/低ベース(ラッシュモード)の期間である、高確率/高ベースにおける第1特別図柄の大当り変動の変動時間について説明する。
<Characteristics of fluctuation pattern>
Next, with reference to FIG. 33, the fluctuation time of the jackpot fluctuation of the first special symbol in the high probability / high base, which is the period of the high probability / low base (rush mode) described above, will be described.

本実施形態における設定3における大当り図柄α2では、変動パターン乱数値が0〜255のときは、変動態様A20が選択され、変動時間30秒に決定される。詳細は後述するが、ラッシュモードの演出は、1セット(当り)となる。 In the jackpot symbol α2 in the setting 3 in the present embodiment, when the fluctuation pattern random value is 0 to 255, the fluctuation mode A20 is selected and the fluctuation time is determined to be 30 seconds. The details will be described later, but the production of the rush mode is one set (hit).

変動パターン乱数値が256〜699のときは、変動態様A21が選択され、変動時間60秒に決定される。ラッシュモードの演出は、2セット(当り)となる。 When the variation pattern random number value is 256 to 699, the variation mode A21 is selected and the variation time is determined to be 60 seconds. The production of rush mode will be 2 sets (hits).

変動パターン乱数値が700〜899のときは、変動態様A22が選択され、変動時間90秒に決定される。ラッシュモードの演出は、3セット(当り)となる。 When the variation pattern random number value is 700 to 899, the variation mode A22 is selected and the variation time is determined to be 90 seconds. The production of rush mode will be 3 sets (hits).

変動パターン乱数値が900〜989のときは、変動態様A23が選択され、変動時間120秒に決定される。ラッシュモードの演出は、4セット(当り)となる。 When the variation pattern random number value is 900 to 989, the variation mode A23 is selected and the variation time is determined to be 120 seconds. The production of rush mode will be 4 sets (hits).

変動パターン乱数値が990〜1023のときは、変動態様A24が選択され、変動時間150秒に決定される。ラッシュモードの演出は、5セット(当り)となる。尚、変動態様A24(150秒、5セット当り)は、大当り図柄がα2の高確率となることを大当り変動中に確定的に報知する(大当り遊技中のラウンドバトルで勝利することが確定的となる)場合にのみ選択され得るよう構成されている。 When the variation pattern random number value is 990 to 1023, the variation mode A24 is selected and the variation time is determined to be 150 seconds. The production of rush mode will be 5 sets (hits). In addition, the variation mode A24 (150 seconds, per 5 sets) definitely notifies that the jackpot symbol has a high probability of α2 during the jackpot fluctuation (it is definite to win the round battle during the jackpot game). It is configured so that it can be selected only if it becomes).

また、大当り図柄α1、α2、α3における変動態様A20の乱数値の置数が示す(α1のとき:置数500、α2のとき:置数700、α3のとき:置数256)通り、大当り終了後に低確率となる場合の方が、変動態様A20(変動時間30秒)の変動時間が相対的に選択され易くなっていることが把握でき、大当り終了後に低確率となる場合は、変動時間が短い変動パターンが相対的に選択され易くなるよう構成されているといえる。言い換えれば、大当り終了後に高確率となる場合の方が、変動時間が長い変動パターンが相対的に選択され易くなるよう構成されているといえる。 In addition, as the number of random values of the variation mode A20 in the jackpot symbols α1, α2, and α3 indicates (when α1, the number is 500, when α2: 700, when α3: 256), the jackpot ends. It can be understood that the fluctuation time of the fluctuation mode A20 (variation time 30 seconds) is relatively easier to be selected when the probability becomes low later, and when the probability becomes low after the jackpot ends, the fluctuation time It can be said that it is configured so that short fluctuation patterns are relatively easy to be selected. In other words, it can be said that the fluctuation pattern having a long fluctuation time is relatively easy to be selected when the probability is high after the jackpot ends.

次に、図34を用いて設定値による変動パターンの選択割合の一例について説明する。ここでは、大当り図柄α1における設定1〜3の変動態様決定用抽選テーブルについて説明する。 Next, an example of the selection ratio of the fluctuation pattern according to the set value will be described with reference to FIG. 34. Here, the lottery table for determining the variation mode of the settings 1 to 3 in the jackpot symbol α1 will be described.

まず、設定3における大当り図柄α1の変動態様決定用抽選テーブルでは、変動パターン乱数値が0〜499のときは、変動態様A20が選択され、変動時間30秒に決定される。 First, in the lottery table for determining the variation mode of the jackpot symbol α1 in setting 3, when the variation pattern random number value is 0 to 499, the variation mode A20 is selected and the variation time is determined to be 30 seconds.

変動パターン乱数値が500〜699のときは、変動態様A21が選択され、変動時間60秒に決定される。 When the variation pattern random number value is 500 to 699, the variation mode A21 is selected and the variation time is determined to be 60 seconds.

変動パターン乱数値が700〜899のときは、変動態様A22が選択され、変動時間90秒に決定される。 When the variation pattern random number value is 700 to 899, the variation mode A22 is selected and the variation time is determined to be 90 seconds.

変動パターン乱数値が900〜1023のときは、変動態様A23が選択され、変動時間120秒に決定される。 When the variation pattern random number value is 900 to 1023, the variation mode A23 is selected and the variation time is determined to be 120 seconds.

尚、変動態様A24は選択されない。(大当り図柄α1は、大当り遊技後の遊技状態として高確率/高ベース状態ではあるものの、演出モードが時短モードへ移行し、演出上の表示がスタンバイモードではなく、時短モード用の演出表示とし、見た目上の時短モードの終了となることが示唆されている大当り遊技後の30変動目あるいは60変動目においてスタンバイモードへ移行する演出を実行するため、高確率状態移行が確定的に報知される5セット目を実行させないようにするため。) The variation mode A24 is not selected. (Although the jackpot symbol α1 has a high probability / high base state as the gaming state after the jackpot game, the effect mode shifts to the time saving mode, and the display on the effect is not the standby mode but the effect display for the time saving mode. In order to execute the effect of shifting to the standby mode at the 30th or 60th variation after the big hit game, which is suggested to be the end of the apparent time saving mode, the high probability state transition is definitely notified5. To prevent the set eye from being executed.)

次に、設定2における大当り図柄α1の変動態様決定用抽選テーブルでは、変動パターン乱数値が0〜599のときは、変動態様A20が選択され、変動時間30秒に決定される。 Next, in the lottery table for determining the variation mode of the jackpot symbol α1 in setting 2, when the variation pattern random number value is 0 to 599, the variation mode A20 is selected and the variation time is determined to be 30 seconds.

変動パターン乱数値が600〜699のときは、変動態様A21が選択され、変動時間60秒に決定される。 When the variation pattern random number value is 600 to 699, the variation mode A21 is selected and the variation time is determined to be 60 seconds.

変動パターン乱数値が700〜899のときは、変動態様A22が選択され、変動時間90秒に決定される。 When the variation pattern random number value is 700 to 899, the variation mode A22 is selected and the variation time is determined to be 90 seconds.

変動パターン乱数値が900〜1023のときは、変動態様A23が選択され、変動時間120秒に決定される。 When the variation pattern random number value is 900 to 1023, the variation mode A23 is selected and the variation time is determined to be 120 seconds.

尚、変動態様A24は選択されない。 The variation mode A24 is not selected.

次に、設定1における大当り図柄α1の変動態様決定用抽選テーブルでは、変動パターン乱数値が0〜699のときは、変動態様A20が選択され、変動時間30秒に決定される。 Next, in the lottery table for determining the variation mode of the jackpot symbol α1 in setting 1, when the variation pattern random number value is 0 to 699, the variation mode A20 is selected and the variation time is determined to be 30 seconds.

変動パターン乱数値が700〜799のときは、変動態様A21が選択され、変動時間60秒に決定される。 When the variation pattern random number value is 700 to 799, the variation mode A21 is selected and the variation time is determined to be 60 seconds.

変動パターン乱数値が800〜899のときは、変動態様A22が選択され、変動時間90秒に決定される。 When the variation pattern random number value is 800 to 899, the variation mode A22 is selected and the variation time is determined to be 90 seconds.

変動パターン乱数値が900〜1023のときは、変動態様A23が選択され、変動時間120秒に決定される。 When the variation pattern random number value is 900 to 1023, the variation mode A23 is selected and the variation time is determined to be 120 seconds.

尚、変動態様A24は選択されない。 The variation mode A24 is not selected.

このように、設定1の場合には、変動時間が短い変動態様A20が相対的に選択され易く、設定3の場合には、設定1及び設定2と比較して、変動時間が短い変動態様A20が相対的に選択され難く構成されている。 As described above, in the case of setting 1, the variation mode A20 having a short fluctuation time is relatively easy to be selected, and in the case of setting 3, the variation mode A20 having a shorter fluctuation time as compared with the setting 1 and the setting 2 Is relatively difficult to select.

つまり、設定値が高い(高設定)ほど、変動時間が長い変動態様(変動パターン)が相対的に選択され易く、設定値が低い(低設定)ほど、変動時間が短い変動態様(変動パターン)が相対的に選択され易くなるよう構成されているため、従来の小当り頻発モードにおける、高設定であるほど大当りになり易く、小当り頻発モードが終了し易い問題点を解消可能であり、高設定の場合ほど小当り頻発モードにおける利益も大きくなるよう構成することができる。 That is, the higher the set value (high setting), the easier it is to select a fluctuation mode (variation pattern) with a long fluctuation time, and the lower the set value (low setting), the shorter the fluctuation mode (variation pattern). Is configured to be relatively easy to select, so it is possible to solve the problem that the higher the setting is, the easier it is to get a big hit in the conventional small hit frequent mode, and the small hit frequent mode is easy to end. It can be configured so that the profit in the small hit frequent occurrence mode becomes larger as the setting is made.

<高確率/低ベース(ラッシュモード)の変動制御>
次に、図80を用いて、高確率/低ベース中の変動制御について説明する。
<High probability / low base (rush mode) fluctuation control>
Next, with reference to FIG. 80, fluctuation control in a high probability / low base will be described.

まず、前述した通り、高確率/高ベース(スタンバイモード)において、第1特別図柄で大当りに当選し、大当り変動が開始されることで高確率/低ベース(ラッシュモード)が開始される。 First, as described above, in the high probability / high base (standby mode), the big hit is won by the first special symbol, and the big hit fluctuation is started, so that the high probability / low base (rush mode) is started.

高確率/低ベース(ラッシュモード)においては、第2主遊技始動口B10に入球し易くなり、第2特別図柄が頻繁に変動し、ほぼ小当り(約1/1.03)となる。 In the high probability / low base (rush mode), it becomes easy to enter the second main game start port B10, the second special symbol fluctuates frequently, and the hit is almost small (about 1 / 1.03).

図80では、高確率/低ベース(ラッシュモード)に突入した後、1回目の第2特別図柄の変動が行われている。1回目の変動は小当り変動であるため、1.5秒で停止し、小当り用の大入賞口(第2大入賞口C20)が1.8秒開放している。小当り図柄が停止表示される期間(小当り開始デモ時間0.1秒間+第2大入賞口開放時間1.8秒間+小当り終了デモ時間0.1秒間=合計2秒間)は、第1特別図柄の大当り変動は中断され、小当り図柄が停止表示される期間(2秒間)が経過すると、第2特別図柄の次変動が可能となり、第1特別図柄の大当り変動も再開される。 In FIG. 80, the first change of the second special symbol is performed after entering the high probability / low base (rush mode). Since the first fluctuation is a small hit fluctuation, it stops in 1.5 seconds, and the large winning opening for small hits (second large winning opening C20) is open for 1.8 seconds. The period during which the small hit symbol is stopped and displayed (small hit start demo time 0.1 seconds + second big winning opening opening time 1.8 seconds + small hit end demo time 0.1 seconds = total 2 seconds) is the first. The jackpot fluctuation of the special symbol is interrupted, and when the period (2 seconds) in which the small hit symbol is stopped and displayed elapses, the next fluctuation of the second special symbol becomes possible, and the jackpot fluctuation of the first special symbol is also restarted.

その後すぐに、次の第2特別図柄の変動が開始している。当該変動はハズレであり、1.5秒で停止し、ハズレであるため第2大入賞口C20は開放されず、閉鎖されたままである。このとき、第1特別図柄の大当り変動は一時停止することなく、変動が継続されている。 Immediately after that, the next change of the second special symbol has started. The fluctuation is a loss, stops in 1.5 seconds, and because it is a loss, the second prize opening C20 is not opened and remains closed. At this time, the jackpot fluctuation of the first special symbol does not pause, and the fluctuation continues.

つまり、第2特別図柄が小当りの場合には第1特別図柄の大当り変動が一時停止するが、第2特別図柄がハズレの場合には第1特別図柄の大当り変動は一時停止しないよう構成されている。従って、第2特別図柄で小当りに当選するほど、高確率/低ベース(ラッシュモード)の期間(第1特別図柄の大当り変動の変動表示が開始されてから停止表示に切り替わるまでの期間)は長くなることとなる。 That is, when the second special symbol is a small hit, the jackpot fluctuation of the first special symbol is paused, but when the second special symbol is lost, the jackpot fluctuation of the first special symbol is not paused. ing. Therefore, the more the small hit is won in the second special symbol, the higher the probability / low base (rush mode) period (the period from the start of the fluctuation display of the jackpot fluctuation of the first special symbol to the switching to the stop display). It will be longer.

<ラッシュモード中の獲得出玉数>
次に、高確率/低ベース(ラッシュモード)における獲得出玉数について説明する。
<Number of balls won in rush mode>
Next, the number of balls won in the high probability / low base (rush mode) will be described.

図35に示す通り、高確率/低ベース(ラッシュモード)における第2特別図柄の小当り変動パターン(変動態様B20)の変動時間及びハズレ変動パターン(変動態様b3)の変動時間は共に1.5秒となっている。 As shown in FIG. 35, the fluctuation time of the small hit fluctuation pattern (variation mode B20) and the fluctuation time of the loss fluctuation pattern (variation mode b3) of the second special symbol in the high probability / low base (rush mode) are both 1.5. It is seconds.

小当り中は第1特別図柄の大当り変動は中断されるため、以下の計算式により高確率/低ベース(ラッシュモード)における獲得出玉数を計算することができる。
[式]
(第1特別図柄大当り変動時間/小当り変動時間)×1回の小当り賞球期待度×小当り当選確率
Since the big hit fluctuation of the first special symbol is interrupted during the small hit, the number of balls acquired in the high probability / low base (rush mode) can be calculated by the following formula.
[formula]
(1st special symbol big hit fluctuation time / small hit fluctuation time) x 1 small hit prize ball expectation x small hit winning probability

例えば、第1特別図柄大当り変動時間が150秒であった場合を用いて当て嵌めてみると、
(150(秒)/1.5(秒))×{3(入球数)×5(第2大入賞口C20の賞球数)}×(1/1.03)
=100×15×0.97・・・
≒1456(個)
となり、第1特別図柄大当り変動時間が150秒であった場合には、高確率/低ベース(ラッシュモード)において1456個の出玉を獲得できる計算となる。
For example, if you apply it using the case where the first special symbol jackpot fluctuation time is 150 seconds,
(150 (seconds) /1.5 (seconds)) x {3 (number of balls entered) x 5 (number of prize balls in the second major winning opening C20)} x (1 / 1.03)
= 100 x 15 x 0.97 ...
≒ 1456 (pieces)
Therefore, if the first special symbol jackpot fluctuation time is 150 seconds, it is calculated that 1456 balls can be obtained in a high probability / low base (rush mode).

尚、本例においては、大当り1回における獲得出玉数は、10(カウント)×10(ラウンド)×15(第1大入賞口C10の賞球数)=1500(個)となっているため、設計値上では、大当り1回の獲得出玉数(1500個)は、高確率/低ベース(ラッシュモード)における小当りによる最大獲得出玉数(約1456個)よりも多くなるよう構成されている。 In this example, the number of balls obtained in one big hit is 10 (count) x 10 (round) x 15 (the number of prize balls of the first big winning opening C10) = 1500 (pieces). In terms of design values, the number of balls obtained per big hit (1500) is configured to be larger than the maximum number of balls obtained by small hits (about 1456) in high probability / low base (rush mode). ing.

このように構成することにより、ラッシュモードにおける小当りと大当りにより、最大で大当り約2回分の出玉を獲得することができるよう構成されているが、小当りが頻発することで出玉を獲得できる遊技状態における獲得出玉数は、大当り1回における獲得出玉数よりも設計上少なくなるよう構成するのが好ましい。尚、上述した計算式では、第2特別図柄のハズレとなる変動表示後に、遊技者に対しハズレであったことを示すために設けられた停止表示固定時間に関して考慮して計算していないが、ハズレ時の停止表示固定時間を0.5秒とし、高確率/低ベース状態における第2特別図柄のハズレ変動の変動時間を1.0秒とするなどして、小当りの時と、ハズレの時とでラッシュモードの期間の消費量を同一とするよう設計してもよい。 With this configuration, it is possible to obtain a maximum of about two big hits by small hits and big hits in the rush mode, but the balls are obtained by frequent small hits. It is preferable that the number of balls acquired in the game state that can be played is smaller in design than the number of balls acquired in one big hit. In the above-mentioned calculation formula, the stop display fixed time provided to show the player that the second special symbol has been lost after the variable display, which is the loss of the second special symbol, is not taken into consideration in the calculation. The fixed time of the stop display at the time of loss is set to 0.5 seconds, and the fluctuation time of the loss fluctuation of the second special symbol in the high probability / low base state is set to 1.0 second. It may be designed so that the consumption amount during the rush mode is the same depending on the time.

<高確率/低ベース(ラッシュモード中)のハズレ確率>
次に、高確率/低ベース(ラッシュモード中)のハズレ確率について、図31を用いて説明する。
<High probability / Low base (during rush mode) loss probability>
Next, the high probability / low base (during rush mode) loss probability will be described with reference to FIG. 31.

前述したように、本実施形態は並列抽選が可能であるが、第1特別図柄と第2特別図柄の双方において同時に大当りとなることはないよう構成されている。 As described above, the present embodiment allows parallel lottery, but is configured so that both the first special symbol and the second special symbol do not become big hits at the same time.

具体的には、高確率/低ベースでは、主として第1特別図柄において抽選が行われる。第1特別図柄において大当りに当選すると、第1特別図柄の当否抽選結果を大当りとした後に抽選処理が実行された第2特別図柄における当否抽選では、大当りが選択された場合、大当りが選択された後に強制的にハズレに書き換えが行われる(尚、他方の特別図柄が大当りとなる決定がされている場合に、大当りに当選しない抽選テーブルにて抽選するように構成してもよく、2つの特別図柄で同時に大当りとなる変動が実行されないよう制御可能であればいかなる方法であってもよい)。 Specifically, on a high probability / low base, the lottery is mainly performed on the first special symbol. When a big hit is won in the first special symbol, a big hit is selected in the winning / losing lottery in the second special symbol in which the lottery process is executed after the winning / failing lottery result of the first special symbol is regarded as a big hit. It may be forcibly rewritten later (note that if it is decided that the other special symbol will be a big hit, it may be configured to draw at a lottery table that does not win the big hit. Any method may be used as long as it can be controlled so that the fluctuations that become big hits are not executed at the same time in the symbol).

例えば、設定1における第2特別図柄の高確率時は、乱数値0〜63499:小当り、乱数値63500〜65344:大当り、乱数値65345〜65535:ハズレであり、第1特別図柄において大当りが当選すると、乱数値63500〜65344:大当り、に当選した場合、ハズレに書き換える。つまり、実質的に、乱数値0〜63499:小当り、乱数値63500〜65535:ハズレとなる。 For example, when the probability of the second special symbol in setting 1 is high, the random number value 0 to 63499: small hit, the random number value 63500 to 65344: big hit, the random number value 65345 to 65535: loss, and the big hit is won in the first special symbol. Then, when the random value 63500 to 65344: big hit is won, it is rewritten as a loss. That is, substantially, the random number value 0 to 63499: small hit, and the random number value 63500 to 65535: loss.

同様に、設定3における第2特別図柄の高確率時は、乱数値0〜63499:小当り、乱数値63500〜65479:大当り、乱数値65480〜65535:ハズレであり、第1特別図柄において大当りが当選すると、乱数値63500〜65479:大当り、に当選した場合、ハズレに書き換える。つまり、実質的に、乱数値0〜63499:小当り、乱数値63500〜65535:ハズレとなる。 Similarly, when the probability of the second special symbol in setting 3 is high, the random number value 0 to 63499: small hit, the random number value 63500 to 65479: big hit, the random number value 65480 to 65535: loss, and the big hit is in the first special symbol. If you win, the random number values 63500 to 65479: big hit, and if you win, it will be rewritten as a loss. That is, substantially, the random number value 0 to 63499: small hit, and the random number value 63500 to 65535: loss.

つまり、設定値に関わらず、乱数値63500〜65535:ハズレとなるのであるが、もともと大当りとなる範囲であった場合、つまり、第1特別図柄が大当りとなっているために大当りからハズレに書き換えた場合には、設定値を示唆する演出(例えば、所定のランプの発光)を行い、遊技者が設定値を推測可能となるよう構成してもよい。 In other words, regardless of the set value, the random number values 63500 to 65535: Loss, but if it was originally in the range of a big hit, that is, because the first special symbol is a big hit, it is rewritten from a big hit to a loss. In this case, an effect suggesting the set value (for example, light emission of a predetermined lamp) may be performed so that the player can guess the set value.

このように構成することにより、高設定ほどもともと大当りとなる範囲が大きいため、設定値を示唆する演出が発生し易くすることができる。さらに、もともと大当りとなる乱数値範囲のハズレとなる場合に限定すると、ラッシュモード中に設置値を示唆する演出の実行頻度が、通常時における大当り確率と同じとなり、高確率状態中にも通常時の大当りと同じ確率で発生する演出を設定することができ、高確率状態、通常時に跨って、設定値に応じた1つの確率で起こり得る事象を作り出すことができ、高確率状態においても通常時の大当り確率の推定に役立つ情報(通常時の大当り回数に代替する情報である、設定値を示唆する演出の実行回数)を提供できる。尚、変形例として、もともと大当りとなる範囲のみでなく、設定値に関わらずハズレとなる乱数値63500〜65535の範囲の乱数に応じたハズレ変動においても、同様の設定値を示唆する予告を実行してもよい。 With this configuration, the higher the setting, the larger the range in which the big hit is originally made, so that it is possible to easily generate an effect suggesting the set value. Furthermore, if it is limited to the case where the random value range that is originally a big hit is lost, the execution frequency of the effect suggesting the installation value in the rush mode is the same as the big hit probability in the normal time, and even in the high probability state, the normal time It is possible to set an effect that occurs with the same probability as the jackpot of, and it is possible to create an event that can occur with one probability according to the set value across the high probability state and normal time, and even in the high probability state during normal time. It is possible to provide information useful for estimating the jackpot probability of (the number of executions of an effect suggesting a set value, which is information that substitutes for the number of jackpots in normal times). As a modification, a notice suggesting the same set value is executed not only in the range of the big hit but also in the loss fluctuation according to the random number in the range of 63500 to 65535, which is the random number that is lost regardless of the set value. You may.

<低確率/高ベース中の電動役物の開放パターン及び特図の変動時間>
次に、低確率/高ベース中に第1特別図柄で大当りとなった場合について説明する。
<Opening pattern of electric accessory in low probability / high base and fluctuation time of special figure>
Next, the case where the first special symbol is a big hit during the low probability / high base will be described.

まず、低確率/高ベース中は、補助遊技電動役物E10の開放パターンが0.2秒開放→1.6秒閉鎖→5.8秒開放→閉鎖、となっている(必要であれば図26を参照)。 First, during the low probability / high base, the opening pattern of the auxiliary game electric accessory E10 is 0.2 seconds open → 1.6 seconds closed → 5.8 seconds open → closed (if necessary, the figure). 26).

低確率/高ベース中に第1特別図柄で大当りに当選すると、大当り変動が開始される際に高ベースから低ベースとなるため、低確率/低ベースとなる(図30のステップ1419−1からステップ1419−3を参照)。低確率/低ベースでは、補助遊技電動役物E10の開放パターンが1.6秒開放→0.2秒閉鎖→0.2秒開放→閉鎖、となっている。 If a big hit is won with the first special symbol during the low probability / high base, the high probability changes to the low base when the big hit fluctuation starts, so the probability becomes low / low base (from step 1419-1 in FIG. 30). See step 1419-3). On a low probability / low base, the opening pattern of the auxiliary game electric accessory E10 is 1.6 seconds open → 0.2 seconds closed → 0.2 seconds open → closed.

つまり、低確率/高ベースにおいて、補助遊技電動役物E10の開放パターンを観察し、補助遊技電動役物E10の開放パターンが変更されたタイミングで低確率/低ベースとなったことを把握可能であり、大当りに当選したことを把握可能である。 That is, it is possible to observe the opening pattern of the auxiliary game electric accessory E10 on a low probability / high base and grasp that the opening pattern of the auxiliary game electric accessory E10 has changed to a low probability / low base at the timing when the opening pattern is changed. Yes, it is possible to know that the jackpot was won.

また、演出表示装置SGにおいて、高ベース中であれば「右打ち」の表示がされるよう構成されているため、当該表示においても大当りに当選したか否かを把握することが可能である。つまり、低確率/高ベースにおいて第1特別図柄で大当りに当選し、低確率/低ベースとなった際には、「右打ち」の表示が消去される又は「左打ちしてください」と表示される。 Further, since the effect display device SG is configured to display "right-handed" when the base is high, it is possible to grasp whether or not the jackpot is won even in the display. In other words, if you win a big hit with the first special symbol on a low probability / high base and the probability is low / low base, the "Right-handed" display will be deleted or "Please left-handed" will be displayed. Will be done.

従って、低確率/高ベースにおいて第1特別図柄が大当りとなった際に、長変動パターン(変動時間が長い変動態様)において当否を煽る演出を行うことは、遊技者に興味を持たせることにはあまり繋がらない可能性がある。 Therefore, when the first special symbol becomes a big hit on a low probability / high base, it is interesting for the player to perform an effect of inciting the success or failure in the long fluctuation pattern (variation mode in which the fluctuation time is long). May not be very connected.

そこで本実施形態では、低確率/高ベースにおける第1特別図柄の大当り変動パターン(変動態様A10)を短時間(3秒)とすることで大当り遊技がすぐに開始されるよう構成し、補助遊技電動役物E10の開放パターンや「右打ち」の表示をわざわざ観察する必要がない構成としている。 Therefore, in the present embodiment, the jackpot variation pattern (variation mode A10) of the first special symbol in the low probability / high base is set to a short time (3 seconds) so that the jackpot game is started immediately, and the auxiliary game is configured. It is not necessary to bother to observe the opening pattern of the electric accessory E10 and the display of "right-handed".

尚、低確率/高ベースにおいて第1特別図柄で大当りに当選した場合であっても「右打ち」の表示を継続する、また、「左打ちしてください」の表示を行わない仕様としてもよい。 In addition, even if a big hit is won in the first special symbol on a low probability / high base, the display of "right-handed" may be continued, or the display of "please left-handed" may not be performed. ..

尚、主制御基板MのCPUMCによる、左打ちするべきか又は右打ちするべきかを示唆する表示(例えば、所定のLEDが、点灯している場合には右打ちするべきであることを示し、消灯している場合には左打ちするべきであることを示す)は、通常時(例えば主遊技確変フラグ、補助遊技時短フラグ、特別遊技実行フラグが全てオフの時)は必ず左打ちするべきであることを示唆し、通常時以外(例えば、主遊技確変フラグ、補助遊技時短フラグ、特別遊技実行フラグの少なくとも1つがオンの時)は必ず右打ちするべきであることを示唆するよう構成するのが適切である。 It should be noted that the CPUMC of the main control board M indicates that a display suggesting whether to hit left or right (for example, when a predetermined LED is lit, it should be right-handed). When it is off, it indicates that you should hit left), and you should always hit left during normal times (for example, when the main game probability change flag, auxiliary game time reduction flag, and special game execution flag are all off). It is configured to suggest that there should always be right-handed except during normal times (for example, when at least one of the main game probability change flag, auxiliary game time reduction flag, and special game execution flag is on). Is appropriate.

<高確率/高ベース(スタンバイモード)の表示画面>
次に、図81の上段図を用いて高確率/高ベース(スタンバイモード)の表示画面について説明する。
<High probability / high base (standby mode) display screen>
Next, a high-probability / high-base (standby mode) display screen will be described with reference to the upper diagram of FIG. 81.

高確率/高ベース(スタンバイモード)において演出表示装置SGには、
1.第1特別図柄 常駐装飾図柄(サブ装飾図柄)⇒液晶画面の左側下段
2.第2特別図柄 常駐装飾図柄(サブ装飾図柄)⇒液晶画面の左側下段
3.第1特別図柄 保留表示 ⇒液晶画面の右側中段
4.第2特別図柄 保留表示 ⇒液晶画面の右側中段
5.右打ち指示表示 ⇒液晶画面の右側上段
6.演出モード表示 ⇒液晶画面の左側上段
7.第1特別図柄 装飾図柄(メイン装飾図柄) ⇒液晶画面の略中央
8.演出用メーターA ⇒液晶画面の右側下段
9.累積獲得玉数表示 ⇒液晶画面の右側下段
10.連荘回数表示 ⇒液晶画面の中央上段
11.大当り結果アイコン(大当り出玉+ラッシュモード出玉の合計)⇒液晶画面の中段に左側から右方向へ追加されていく
が表示される。
In high probability / high base (standby mode), the effect display device SG has
1. 1. 1st special symbol Resident decorative symbol (sub-decorative symbol) ⇒ Lower left side of LCD screen 2. 2nd special design Resident decorative design (sub-decorative design) ⇒ Lower left side of LCD screen 3. 1st special symbol hold display ⇒ Middle right side of LCD screen 4. 2nd special symbol hold display ⇒ Middle right side of LCD screen 5. Right-handed instruction display ⇒ Upper right side of the LCD screen 6. Production mode display ⇒ Upper left side of the LCD screen 7. 1st special design Decorative design (main decorative design) ⇒ Approximately the center of the LCD screen 8. Production meter A ⇒ Lower right side of the LCD screen 9. Display of cumulative number of balls ⇒ Lower right side of LCD screen 10. Display of the number of consecutive villas ⇒ Upper center of the LCD screen 11. Big hit result icon (total of big hit balls + rush mode balls) ⇒ It is displayed in the middle of the LCD screen that it is added from the left to the right.

第1特別図柄常駐装飾図柄(サブ装飾図柄)とは、第1特別図柄が変動中又は停止中に液晶画面に表示される装飾図柄のうち、常に表示される装飾図柄である。第2特別図柄常駐装飾図柄とは、第2特別図柄が変動中又は停止中に液晶画面に表示される装飾図柄であり、常に表示される装飾図柄である。第1特別図柄保留表示とは、液晶画面に表示される第1特別図柄の保留数表示である。第2特別図柄保留表示とは、液晶画面に表示される第2特別図柄の保留数表示である。右打ち指示表示とは、高ベースにおいて表示される、遊技者に遊技球を発射すべき位置を指示する表示である。演出モード表示とは、滞在している演出モードを示す表示である。第1特別図柄装飾図柄(メイン装飾図柄)とは、第1特別図柄が変動中又は停止中に液晶画面に表示される装飾図柄のうち、遊技者が認識しやすいように表示される装飾図柄である。演出用メーターAとは、詳細は後述するが第1特別図柄の大当り変動におけるセット数(=大当り変動時間)を示唆するための表示である。累積獲得玉数表示とは、連荘中において獲得した総獲得出玉数の表示であり、大当りにおける獲得出玉数とラッシュモードにおける獲得出玉数の合計が表示される。連荘回数表示とは、大当りの継続回数(連荘回数)を示す表示である。大当り結果アイコンとは、1回の大当りと1回のラッシュモードを1単位として、1回の大当りと1回のラッシュモードの合計獲得出玉数を1単位ごとに表示するものである。 The first special symbol resident decorative symbol (sub-decorative symbol) is a decorative symbol that is always displayed among the decorative symbols displayed on the liquid crystal screen while the first special symbol is changing or stopped. The second special symbol resident decorative symbol is a decorative symbol displayed on the liquid crystal screen while the second special symbol is changing or stopped, and is a decorative symbol that is always displayed. The first special symbol hold display is a display of the number of holds of the first special symbol displayed on the liquid crystal screen. The second special symbol hold display is a display of the number of holds of the second special symbol displayed on the liquid crystal screen. The right-handed instruction display is a display displayed on a high base that instructs the player of the position where the game ball should be launched. The effect mode display is a display indicating the effect mode in which the person is staying. The first special symbol decorative symbol (main decorative symbol) is a decorative symbol displayed on the LCD screen while the first special symbol is changing or stopped so that the player can easily recognize it. be. The effect meter A is a display for suggesting the number of sets (= jackpot fluctuation time) in the jackpot fluctuation of the first special symbol, which will be described in detail later. The cumulative number of balls acquired is a display of the total number of balls acquired during the consecutive villas, and the total number of balls acquired in the jackpot and the number of balls acquired in the rush mode is displayed. The number of consecutive villas display is a display showing the number of consecutive villas (number of consecutive villas). The jackpot result icon displays the total number of balls obtained for each jackpot and one rush mode, with one jackpot and one rush mode as one unit.

当該スタンバイモードAの表示画面は、第1特別図柄で大当り変動が開始するまで表示される。より具体的には、第1特別図柄で大当り変動が開始され、演出表示装置SGのメイン装飾図柄領域又は演出表示装置SGの略中央に特定図柄(例:「ラッシュモード」と文字が記載された図柄)が表示されるまで当該スタンバイモードAの表示画面が表示される。 The display screen of the standby mode A is displayed until the jackpot fluctuation starts in the first special symbol. More specifically, the jackpot fluctuation was started in the first special symbol, and a specific symbol (eg, "rush mode") was written in the main decorative symbol area of the effect display device SG or in the substantially center of the effect display device SG. The display screen of the standby mode A is displayed until the symbol) is displayed.

つまり、特定図柄の表示は、ラッシュモードの表示画面への移行契機となっており、特定図柄は、第1特別図柄の大当り変動開始後約6秒後に表示されるよう構成されている。 That is, the display of the specific symbol is an opportunity to shift to the display screen of the rush mode, and the specific symbol is configured to be displayed about 6 seconds after the start of the jackpot fluctuation of the first special symbol.

尚、特定図柄は、「7.第1特別図柄 装飾図柄(メイン装飾図柄)」の表示領域又は画面の略中央に表示され、「1.第1特別図柄 常駐装飾図柄(サブ装飾図柄)」の表示領域においても特定図柄が揺れ変動で表示される。 The specific symbol is displayed in the display area of "7. 1st special symbol decorative symbol (main decorative symbol)" or substantially in the center of the screen, and is displayed in "1. 1st special symbol resident decorative symbol (sub-decorative symbol)". Even in the display area, the specific symbol is displayed by shaking.

尚、「1.第1特別図柄 常駐装飾図柄(サブ装飾図柄)」の表示領域においては、特定図柄が表示されることがないよう構成し、「7.第1特別図柄 装飾図柄(メイン装飾図柄)」の表示領域又は画面の略中央に特定図柄が表示される際には、「1.第1特別図柄 常駐装飾図柄(サブ装飾図柄)」の表示領域では変動表示が継続して表示されるよう構成してもよい。 In the display area of "1. 1st special symbol resident decorative symbol (sub-decorative symbol)", the specific symbol is not displayed, and "7. 1st special symbol decorative symbol (main decorative symbol)" is configured. When a specific symbol is displayed in the display area of ")" or in the substantially center of the screen, the variable display is continuously displayed in the display area of "1. 1st special symbol resident decorative symbol (sub-decorative symbol)". It may be configured as follows.

また、特定図柄の表示にあわせて表示されるエフェクトにより、当該大当りが確変当りであるか否かを示唆するよう構成してもよい。例えば、青エフェクト⇒緑エフェクト⇒赤エフェクトの順に確変期待度が高くなるよう構成してもよい。 Further, the effect displayed in accordance with the display of the specific symbol may be configured to suggest whether or not the big hit is a probabilistic hit. For example, the probability variation expectation may be increased in the order of blue effect ⇒ green effect ⇒ red effect.

<高確率/低ベース(ラッシュモードA)の表示画面>
次に、図81の中段図を用いて高確率/低ベース(ラッシュモードA)の表示画面について説明する。尚、ラッシュモードは、ラッシュモードAとラッシュモードBが備えられており、遊技者がサブ入力ボタンSB及び/又は十字キーSB−2の操作により選択可能となっている。尚、ラッシュモードの演出モード選択は、スタンバイモードへ突入することとなる大当り遊技が実行されているとき(例えば大当り終了デモ期間など)に選択可能とする演出が出現し、選択可能となっている。なお、図示はしていないが、ラッシュモードBを選択した場合のスタンバイモードは、スタンバイモードAにおける演出用メーターAが下段図に示す演出用メーターBおよびランプ画像に差し替えられるとともに、モードに応じた背景演出画像が表示されるようになっている。
<High probability / low base (rush mode A) display screen>
Next, a high-probability / low-base (rush mode A) display screen will be described with reference to the middle diagram of FIG. The rush mode includes a rush mode A and a rush mode B, and the player can select the rush mode by operating the sub input button SB and / or the cross key SB-2. In addition, the effect mode selection of the rush mode can be selected by the appearance of an effect that can be selected when the big hit game that will enter the standby mode is being executed (for example, the big hit end demonstration period). .. Although not shown, in the standby mode when the rush mode B is selected, the effect meter A in the standby mode A is replaced with the effect meter B and the lamp image shown in the lower figure, and the mode is adjusted. The background effect image is displayed.

高確率/低ベース(ラッシュモードA)において演出表示装置SGには、
1.第1特別図柄 常駐装飾図柄(サブ装飾図柄)⇒液晶画面の左側下段
2.第2特別図柄 常駐装飾図柄(サブ装飾図柄)⇒液晶画面の左側下段
3.第1特別図柄 保留表示 ⇒液晶画面の右側中段
4.第2特別図柄 保留表示 ⇒液晶画面の右側中段
5.右打ち指示表示 ⇒液晶画面の右側上段
6.演出モード表示 ⇒液晶画面の左側上段
7.第2特別図柄 装飾図柄(メイン装飾図柄) ⇒液晶画面の中央下段やや上
8.演出用メーターA ⇒液晶画面の右側下段
9.累積獲得玉数表示 ⇒液晶画面の右側下段
が表示される。
In high probability / low base (rush mode A), the effect display device SG has
1. 1. 1st special symbol Resident decorative symbol (sub-decorative symbol) ⇒ Lower left side of LCD screen 2. 2nd special design Resident decorative design (sub-decorative design) ⇒ Lower left side of LCD screen 3. 1st special symbol hold display ⇒ Middle right side of LCD screen 4. 2nd special symbol hold display ⇒ Middle right side of LCD screen 5. Right-handed instruction display ⇒ Upper right side of the LCD screen 6. Production mode display ⇒ Upper left side of the LCD screen 7. 2nd special design Decorative design (main decorative design) ⇒Slightly above the center of the LCD screen 8. Production meter A ⇒ Lower right side of the LCD screen 9. Cumulative number of balls won ⇒ The lower right corner of the LCD screen is displayed.

第2特別図柄装飾図柄(メイン装飾図柄)とは、第2特別図柄が変動中又は停止中に液晶画面に表示される装飾図柄のうち、遊技者が認識しやすいように表示される装飾図柄である。 The second special symbol decorative symbol (main decorative symbol) is a decorative symbol displayed on the LCD screen while the second special symbol is changing or stopped so that the player can easily recognize it. be.

ラッシュモード中の演出は、1セット30秒(最大5セット=150秒)で構成されており、1セットごとに継続煽り演出を実行するよう構成されている。継続煽り演出を実行する際には、「7.第2特別図柄 装飾図柄(メイン装飾図柄)」の表示が行われず、継続煽り演出に注目させるよう構成されている。尚、1セットの「30秒」は、ラッシュモードへ移行することとなった第1特別図柄の大当り変動の経過時間における30秒を想定しており、第2特別図柄の小当りにより第1特別図柄の変動表示が中断する(変動表示時間を管理するタイマの減算が中断される)場合には、ラッシュモードの1セットとしての「30秒」の計時が第1特別図柄の変動表示同様に中断され、演出上の時間として1セットは「30秒」を超える時間となる。 The effect in the rush mode is composed of 30 seconds per set (maximum 5 sets = 150 seconds), and is configured to continuously perform the effect for each set. When executing the continuous fanning effect, "7. Second special symbol decorative symbol (main decorative symbol)" is not displayed, and the continuous fanning effect is focused on. In addition, one set of "30 seconds" assumes 30 seconds in the elapsed time of the jackpot fluctuation of the first special symbol that has shifted to the rush mode, and the first special by the small hit of the second special symbol. When the fluctuation display of the symbol is interrupted (the subtraction of the timer that manages the fluctuation display time is interrupted), the timekeeping of "30 seconds" as one set of the rush mode is interrupted in the same manner as the fluctuation display of the first special symbol. Therefore, one set is a time exceeding "30 seconds" as a production time.

尚、継続煽り演出においてセットが継続しない旨の表示(例えば、継続バトル演出で味方キャラクタが負ける等)がされ、変動が停止して大当りとなる場合には、第1特別図柄の装飾図柄は、特定の図柄(ラッシュモード中であることを示す「R」の文字が記載された図柄)が揺れ変動している状態から「777」等の大当りを示す表示態様に切り替わって停止表示される。 In addition, if it is displayed that the set will not continue in the continuous fanning effect (for example, the ally character loses in the continuous battle effect) and the fluctuation stops and a big hit occurs, the decorative symbol of the first special symbol will be displayed. A specific symbol (a symbol on which the letter "R" indicating that the rush mode is in progress) is swaying and fluctuating is switched to a display mode indicating a big hit such as "777" and stopped and displayed.

つまり、ラッシュモードが継続する場合には、ラッシュモード表示⇒継続煽り演出⇒継続煽り演出成功表示⇒ラッシュモード表示画面、となり、ラッシュモードが終了する場合(第1特別図柄の大当り変動の変動表示時間が経過する場合)には、ラッシュモード表示⇒継続煽り演出⇒継続煽り演出失敗表示⇒大当り表示(「777」等)⇒大当り遊技、となる。 In other words, when the rush mode continues, the rush mode display ⇒ continuous fanning effect ⇒ continuous fanning effect success display ⇒ rush mode display screen, and when the rush mode ends (the fluctuation display time of the jackpot fluctuation of the first special symbol). ⇒ Rush mode display ⇒ Continuous fanning effect ⇒ Continuous fanning effect failure display ⇒ Big hit display (“777” etc.) ⇒ Big hit game.

尚、継続煽り演出において必ずセットが継続する特殊状態(例えば、味方キャラクタ無敵状態)になることがあり、ラッシュモード表示において表示される味方キャラクタが特殊状態で表示されることで次の継続煽り演出において継続することを示してもよいし、継続煽り演出において表示される味方キャラクタが特殊状態で表示されることで当該継続煽り演出において継続することを示すよう構成してもよい。 In addition, in the continuous fanning effect, the set may always be in a special state (for example, the ally character invincible state), and the ally character displayed in the rush mode display is displayed in the special state, so that the next continuous fanning effect is produced. It may be configured to indicate that the ally character displayed in the continuous fanning effect is to be continued in the continuous fanning effect by being displayed in a special state.

<演出用メーターA>
次に、演出用メーターAの仕様について説明する。
<Direction meter A>
Next, the specifications of the effect meter A will be described.

演出用メーターAは、第1特別図柄の大当り変動中に第1特別図柄の大当りが確変大当りであるか否かを示唆するために用いる表示である。 The effect meter A is a display used to suggest whether or not the jackpot of the first special symbol is a probabilistic jackpot during the jackpot fluctuation of the first special symbol.

演出用メーターAには、5つの演出玉を獲得可能であり、ラッシュモードAに突入すると1つ目の演出玉が青色で表示され、セットが継続するごとに演出玉を獲得する(演出玉の色が変化する)。つまり、1セット目には1つ目の演出玉が青色になり、2セット目には2つ目の演出玉が黄色になり、3セット目には3つ目の演出玉が緑色になり、4セット目には4つ目の演出玉が赤色になり、5セット目には全ての演出玉が虹色に変化する。 Five production balls can be acquired on the production meter A, and when the rush mode A is entered, the first production ball is displayed in blue, and each time the set continues, the production balls are acquired (of the production balls). The color changes). That is, in the first set, the first effect ball turns blue, in the second set, the second effect ball turns yellow, and in the third set, the third effect ball turns green. In the 4th set, the 4th effect ball turns red, and in the 5th set, all the effect balls change to rainbow color.

本実施形態では、セット数が多い(変動時間が長い)ほど確変大当りである割合が高くなるよう構成されている(図33参照)ため、遊技者は、ラッシュモードA中のセット数が多くなり、演出玉の色が変化するたびに確変期待度が高くなっていることを直接的に認識することができ、連荘を期待することができる。 In the present embodiment, the larger the number of sets (longer the fluctuation time), the higher the ratio of the probability variation jackpot (see FIG. 33). Therefore, the player has a large number of sets in the rush mode A. , It is possible to directly recognize that the probability change expectation is high every time the color of the production ball changes, and it is possible to expect a continuous villa.

さらに、ラッシュモードA中に獲得した演出玉(色が変化した演出玉)を用いて、大当り演出中に確変となるか否かを報知するための確変報知演出が行われる。 Further, the effect ball (the effect ball whose color has changed) acquired during the rush mode A is used to perform a probability change notification effect for notifying whether or not a probability change occurs during the big hit effect.

具体的には、図82に示すように、大当り演出の所定ラウンド(例えば、9ラウンド)においてボタン演出が発生し、確変となるか否かを報知する。まず、ボタン操作が有効であることを示すボタン画像が表示される。次に、ラッシュモードA中に獲得した演出玉がボタン画像に集約される。次に、ボタン画像のチャンスアップ(例えば、炎の大きさや数でチャンスアップ度合いを示唆したり、ボタン画像自体の種類を高期待度の演出ボタン画像で表示することで示唆する)の程度によりボタン演出が成功する可能性を示唆する。このように、獲得した演出玉の数が多いほどボタン画像はチャンスアップし易く、ボタン演出が成功し易いよう構成されている。 Specifically, as shown in FIG. 82, a button effect is generated in a predetermined round (for example, 9 rounds) of the jackpot effect, and it is notified whether or not the probability change occurs. First, a button image indicating that the button operation is valid is displayed. Next, the effect balls acquired during the rush mode A are aggregated in the button image. Next, depending on the degree of chance increase of the button image (for example, the degree of chance increase is suggested by the size and number of flames, or the type of the button image itself is suggested by displaying it with a high-expectation effect button image). It suggests the possibility of successful production. In this way, the larger the number of the acquired production balls, the easier it is for the button image to have a higher chance, and the more successful the button production is.

尚、高確率/高ベース(スタンバイモードA)における先読み処理において、保留内に第1特別図柄で大当り変動パターンが存在する場合には、大当り変動パターンによる変動が開始されるより前のハズレ変動において、保留内の大当り変動パターンの変動時間に係る事前判定の結果に応じて演出玉を獲得可能に構成してもよい。この場合、ラッシュモードAが開始されるまでに獲得された演出玉の数に応じたセット数の継続を予め確定的に示唆、報知している。 In the look-ahead processing in the high probability / high base (standby mode A), if the jackpot fluctuation pattern exists in the first special symbol in the hold, the loss fluctuation before the fluctuation due to the jackpot fluctuation pattern is started , The effect ball may be acquired according to the result of the preliminary determination regarding the fluctuation time of the jackpot fluctuation pattern in the hold. In this case, the continuation of the number of sets corresponding to the number of effect balls acquired by the time the rush mode A is started is deterministically suggested and notified in advance.

このように構成することにより、大当り変動が実際に開始するよりも前にラッシュモードの最低継続時間を把握することができ、ラッシュモード中の小当りによる出玉獲得数に対する期待度を大当り変動の開始前から高めることができる。 With this configuration, the minimum duration of the rush mode can be grasped before the jackpot fluctuation actually starts, and the degree of expectation for the number of balls to be obtained by the small hit in the rush mode can be determined by the jackpot fluctuation. It can be increased even before the start.

さらに、同一の特別図柄(例えば、第1特別図柄のみ)において、2つの大当り保留が存在する場合には、1つ目の大当りによる大当り演出の開始時から、特殊演出(例えば、エクストラボーナス)を表示し、次回の大当りが確定していることを報知可能な構成とすることも可能である。 Furthermore, in the same special symbol (for example, only the first special symbol), if there are two jackpot holds, a special effect (for example, an extra bonus) is given from the start of the jackpot effect by the first jackpot. It is also possible to display and notify that the next big hit has been confirmed.

尚、このとき、2つ目の大当り保留は、1つ目の大当り保留が確変であるか否かに関わらず大当りになる乱数範囲内の大当り、つまり、低確率において大当りとなる乱数範囲内の大当りであることが好ましい。このように構成することにより、1つ目の大当り保留に係る大当りが終了した後の遊技状態が低確率になることによって、2つ目の大当り保留に係る当否抽選の結果がハズレになってしまう事態を防止することができる。 At this time, the second big hit hold is a big hit within the random number range that becomes a big hit regardless of whether the first big hit hold is a probability change, that is, within the random number range that becomes a big hit with a low probability. A big hit is preferable. With this configuration, the game state after the jackpot related to the first jackpot hold is completed has a low probability, and the result of the winning / failing lottery related to the second jackpot hold is lost. The situation can be prevented.

また、本例においては、演出玉の色(確変期待度の報知画像)をセット数に応じて、段階的に切り替わるようにし、最終的に大当り遊技後に確変となることが確定的となる5セット目に全ての演出玉を虹色とするよう構成したが、変形例として、すでに獲得した演出玉の画像に関し、ラッシュモード中の遊技結果(例えば、第2特別図柄の小当りに基づく第2大入賞口C20への遊技球入球、第2特別図柄のハズレ変動の実行、右打ちした際に遊技球が流下する際に入球可能なゲートないし入賞口への入球など)によって、実行されている大当り変動が、大当り後に確変となることへの期待感を高めるように、演出玉を上位のものに置換(あるいは演出玉にエフェクトを付加するなど)するような演出抽選を実行してもよい。このように構成することにより、大当り中の所定のラウンドで発生するボタン演出のチャンスアップに際し、演出玉の個数のみならず、表示されている演出玉(またはエフェクト画像)の組み合わせによっても確変期待度を相違させることができ、ラッシュモード中においても、演出玉がチャンスアップするかどうかといった点にも注目させるようにすることで遊技の興趣性を高めることができる。 Further, in this example, the color of the effect ball (notification image of the probability change expectation degree) is switched stepwise according to the number of sets, and 5 sets in which the probability change is finally confirmed after the big hit game. All the effect balls are configured to be rainbow-colored in the eyes, but as a modification, regarding the image of the effect ball already acquired, the game result in the rush mode (for example, the second large hit based on the small hit of the second special symbol). It is executed by entering the game ball into the winning opening C20, executing the loss fluctuation of the second special symbol, entering the gate that can be entered when the game ball flows down when hitting right, or entering the winning opening. Even if you execute a production lottery that replaces the production ball with a higher one (or adds an effect to the production ball, etc.) so as to raise the expectation that the big hit fluctuation will change after the big hit. good. With this configuration, when increasing the chance of button production that occurs in a predetermined round during a big hit, the probability change expectation is determined not only by the number of production balls but also by the combination of the displayed production balls (or effect images). It is possible to make the difference, and even in the rush mode, it is possible to enhance the interest of the game by paying attention to whether or not the production ball has a higher chance.

<高確率/低ベース(ラッシュモードB)の表示画面>
次に、図81の下段図を用いて高確率/低ベース(ラッシュモードB)の表示画面について説明する。
<High probability / low base (rush mode B) display screen>
Next, a high-probability / low-base (rush mode B) display screen will be described with reference to the lower diagram of FIG. 81.

高確率/低ベース(ラッシュモードB)において演出表示装置SGには、
1.第1特別図柄 常駐装飾図柄(サブ装飾図柄)⇒液晶画面の左側下段
2.第2特別図柄 常駐装飾図柄(サブ装飾図柄)⇒液晶画面の左側下段
3.第1特別図柄 保留表示 ⇒液晶画面の右側中段
4.第2特別図柄 保留表示 ⇒液晶画面の右側中段
5.右打ち指示表示 ⇒液晶画面の右側上段
6.演出モード表示 ⇒液晶画面の左側上段
7.第2特別図柄 装飾図柄(メイン装飾図柄) ⇒液晶画面の中央下段やや上
8.演出用メーターB ⇒液晶画面の右側上段〜下段
9.累積獲得玉数表示 ⇒液晶画面の右側下段
10.ランプ画像 ⇒液晶画面の右側上段
が表示される。
In high probability / low base (rush mode B), the effect display device SG has
1. 1. 1st special symbol Resident decorative symbol (sub-decorative symbol) ⇒ Lower left side of LCD screen 2. 2nd special design Resident decorative design (sub-decorative design) ⇒ Lower left side of LCD screen 3. 1st special symbol hold display ⇒ Middle right side of LCD screen 4. 2nd special symbol hold display ⇒ Middle right side of LCD screen 5. Right-handed instruction display ⇒ Upper right side of the LCD screen 6. Production mode display ⇒ Upper left side of the LCD screen 7. 2nd special design Decorative design (main decorative design) ⇒Slightly above the center of the LCD screen 8. Production meter B ⇒ Right upper to lower right side of the LCD screen 9. Display of cumulative number of balls ⇒ Lower right side of LCD screen 10. Lamp image ⇒ The upper right side of the LCD screen is displayed.

演出用メーターBとは、第1特別図柄の大当り変動におけるセット数(=大当り変動時間)を示唆するための表示である。ランプ画像とは、点灯画像になることで大当り変動が確変大当りであることを示す表示である。 The effect meter B is a display for suggesting the number of sets (= jackpot fluctuation time) in the jackpot fluctuation of the first special symbol. The lamp image is a display indicating that the jackpot fluctuation is a probability variation jackpot by becoming a lighting image.

演出用メーターBは、高確率/高ベース(スタンバイモードB)において第1特別図柄の大当り変動が開始し、特定図柄が表示されると、メーターをチャージするチャージ演出が行われる。チャージ演出では、下から上にメーターが溜まっていくように表示され、メーターの目盛り1つ分が1セットを示しており、セットが継続するたびに目盛りを1つ分減少させるように構成されている。尚、メーター1本を1セットとし、1本チャージされるごとに「×1」「×2」等のチャージ本数を表す表示を行い、セットが継続するたびに「×○」の数字が1減少するように構成してもよいし、複数本のメーターを表示し、セットが継続するたびに1本消去するように構成してもよい。つまり、演出用メーターAは、セット数が継続するたびに表示されるものであるのに対し、演出メーターBは、先に継続するセット数を表示するものである。 In the effect meter B, when the jackpot fluctuation of the first special symbol starts in the high probability / high base (standby mode B) and the specific symbol is displayed, a charge effect for charging the meter is performed. In the charge effect, the meters are displayed as if they are accumulated from the bottom to the top, and one scale of the meter indicates one set, and it is configured to decrease the scale by one each time the set continues. There is. In addition, one meter is set as one set, and each time one meter is charged, a display indicating the number of charges such as "x1" and "x2" is displayed, and the number of "x ○" is decremented by 1 each time the set is continued. It may be configured to display a plurality of meters and erase one meter each time the set is continued. That is, the effect meter A is displayed every time the number of sets continues, while the effect meter B displays the number of sets that continue first.

尚、演出メーターBにおけるチャージされたメーターが全て無くなった場合には、メーターを再度チャージする再チャージ演出(チャージされない失敗パターンあり)を実行可能に構成してもよい。また、特定図柄は、ラッシュモードAにおける特定図柄とラッシュモードBにおける特定図柄が異なる図柄であってもよく、メイン装飾図柄領域又は演出表示装置SGの略中央に表示される特定図柄が異なる場合には、サブ装飾図柄の表示領域に表示される特定図柄もラッシュモードAとラッシュモードBで異なる図柄となる。 In addition, when all the charged meters in the effect meter B are exhausted, a recharge effect (there is a failure pattern in which the meter is not charged) for recharging the meters may be executed. Further, the specific symbol may be a symbol in which the specific symbol in the rush mode A and the specific symbol in the rush mode B are different, and when the specific symbol displayed in the main decorative symbol area or substantially the center of the effect display device SG is different. The specific symbol displayed in the display area of the sub-decorative symbol is also a different symbol in the rush mode A and the rush mode B.

さらに、高確率/高ベース(スタンバイモードB)における先読み処理において、第1特別図柄保留内に大当り変動パターンが存在する場合には、大当り変動パターンによる変動が開始されるより前のハズレ変動において大当り変動パターンの変動時間に応じてメーターをチャージ可能に構成してもよい。 Further, in the look-ahead processing in the high probability / high base (standby mode B), when the jackpot fluctuation pattern exists in the first special symbol hold, the jackpot fluctuation occurs before the fluctuation due to the jackpot fluctuation pattern starts. The meter may be configured to be chargeable according to the fluctuation time of the fluctuation pattern.

尚、演出メーターAにおける獲得した演出玉は大当り演出において使用されるが、演出メーターBにおけるチャージされたメーターは大当り演出において使用されないよう構成されている。すなわち、ラッシュモードBにおいては、演出メーターBにおいて、ラッシュモード中の獲得賞球の期待度を遊技者に報知する一方で、大当り中のボタン演出に関する期待度は、大当り中のボタン演出が発生するまで遊技者として推定することが困難となり、確変大当りであるか否かに関しては、演出メーターBから推定することが難しくなるように構成されている(例外として演出メーターBが満タンの時、あるいは再チャージ演出などにより5セット分継続する状況となったときは、確変大当りに係る変動中であることが確定的に報知されるため、大当り中のボタン演出前に確変であることが推定可能となる)。 It should be noted that the effect ball acquired in the effect meter A is used in the jackpot effect, but the charged meter in the effect meter B is not used in the jackpot effect. That is, in the rush mode B, the effect meter B notifies the player of the expected degree of the winning prize ball in the rush mode, while the expected degree of the button effect during the big hit is the button effect during the big hit. It is difficult to estimate as a player, and it is difficult to estimate from the production meter B whether or not it is a probabilistic jackpot (exception is when the production meter B is full, or When the situation continues for 5 sets due to recharge production etc., it is definitely notified that the probability change jackpot is changing, so it can be estimated that the probability change is before the button production during the jackpot. Become).

ランプ画像は、大当り変動における特定図柄の表示後のチャージ演出中だけでなく、大当り変動開始前のチャージ中、ラッシュモード中の第2特別図柄の小当り図柄停止に基づく第2大入賞口C20への入球時、大当り演出中等にも点灯画像となり得るように構成されている。尚、大当り変動開始前のチャージ中、第2大入賞口C20への入球時等に点灯画像となり得るのは、先読み処理により、副制御基板SのCPUSCが、第1特別図柄保留内に確変大当りが存在することを認識している場合であり、大当り演出中に点灯画像となり得るのは、今回の大当りが確変大当りであり、大当り演出中に、遊技者にサブ入力ボタンSBの操作を促していない所定のタイミングにおいてサブ入力ボタンSBの操作が行われた場合であってもよい。 The lamp image is displayed not only during the charge effect after the display of the specific symbol in the jackpot fluctuation, but also during the charge before the start of the jackpot fluctuation, to the second jackpot C20 based on the stop of the small hit symbol of the second special symbol in the rush mode. It is configured so that it can be a lighting image even during the big hit production when entering the ball. It should be noted that, during charging before the start of the jackpot fluctuation, the CPUSC of the sub-control board S can be probably changed within the first special symbol hold by the look-ahead processing, which can be a lighting image when the ball enters the second winning opening C20. When recognizing that there is a big hit, the lighting image can be a lighting image during the big hit production because this big hit is a probabilistic big hit, and the player is urged to operate the sub input button SB during the big hit production. It may be the case that the operation of the sub-input button SB is performed at a predetermined timing that is not set.

<ラッシュモード中の電源断復帰>
尚、高確率/低ベース(ラッシュモード)中に電源断が発生し、電源断復帰した際には、主制御基板MのCPUMCから副制御基板SのCPUSCへ遊技状態情報(高確率/低ベースを示すコマンド)が送信され、副制御基板SのCPUSCは、受信した遊技状態情報(高確率/低ベースを示すコマンド)に基づいて、ラッシュモードに復帰するよう構成されている。
<Returning power off during rush mode>
When the power is cut off during the high probability / low base (rush mode) and the power is cut off, the game status information (high probability / low base) is sent from the CPU MC of the main control board M to the CPU SC of the sub control board S. Is transmitted, and the CPUSC of the sub-control board S is configured to return to the rush mode based on the received game state information (command indicating high probability / low base).

尚、電源断復帰後のラッシュモードは、デフォルトのラッシュモードとして予め定められているラッシュモードAにて復帰するよう構成されている。 The rush mode after the power is turned off and restored is configured to return in the rush mode A, which is predetermined as the default rush mode.

また、受信した遊技状態情報に基づいてラッシュモードに復帰する方法ではなく、主制御基板MのCPUMCから副制御基板SのCPUSCへ、高確率/低ベースにおける第2特別図柄の変動パターン(小当り変動パターン:変動態様B20、ハズレ変動パターン:変動態様b3)の変動開始情報又は変動停止情報が送信され、副制御基板SのCPUSCは、受信した高確率/低ベースにおける第2特別図柄の変動パターン(小当り変動パターン:変動態様B20、ハズレ変動パターン:変動態様b3)の変動開始情報又は変動停止情報に基づいて、ラッシュモードに復帰するよう構成されてもよい。 Further, it is not a method of returning to the rush mode based on the received game state information, but a fluctuation pattern (small hit) of the second special symbol on a high probability / low base from the CPUMC of the main control board M to the CPUSC of the sub-control board S. Fluctuation pattern: Fluctuation mode B20, Loss Fluctuation pattern: Fluctuation start information or fluctuation stop information of the fluctuation mode b3) is transmitted, and the CPUSC of the sub-control board S receives the fluctuation pattern of the second special symbol on the high probability / low base. It may be configured to return to the rush mode based on the fluctuation start information or the fluctuation stop information of (small hit fluctuation pattern: fluctuation mode B20, loss fluctuation pattern: fluctuation mode b3).

<補足・変更例>
高確率/高ベースにおいて大当り変動が開始すると高確率/低ベースとなるが、特定図柄が表示されるまでは、演出表示装置SGにはスタンバイモードの表示画面が表示される。このとき、演出表示装置SGではスタンバイモードが表示されていたとしても高確率/低ベースとなっていることから、小当りによる出玉を獲得し易い遊技状態となっている。
<Supplement / change example>
When the jackpot fluctuation starts in the high probability / high base, the high probability / low base is obtained, but the display screen of the standby mode is displayed on the effect display device SG until the specific symbol is displayed. At this time, even if the standby mode is displayed on the effect display device SG, since it has a high probability / low base, it is in a gaming state in which it is easy to obtain a ball output by a small hit.

このとき(高確率/低ベースでスタンバイモードが表示されているとき)に小当りにより獲得した出玉に関しては、ラッシュモード中に獲得した出玉としてカウントするよう構成してもよいし、第1特別図柄に係る大当り変動開始直後のスタンバイモード中に獲得した出玉としてカウントしないようにし、実際にラッシュモードへ突入した後に小当りにより獲得した出玉についてのみラッシュモード中に獲得した出玉としてカウントするよう構成してもよい。 At this time (when the standby mode is displayed with a high probability / low base), the balls obtained by small hits may be counted as the balls obtained during the rush mode, or the first Do not count as the number of balls acquired during the standby mode immediately after the start of the big hit fluctuation related to the special symbol, and count only the number of balls acquired by the small hit after actually entering the rush mode as the number of balls acquired during the rush mode. It may be configured to do so.

このとき(高確率/低ベースでスタンバイモードが表示されているとき)に小当りにより獲得した出玉をラッシュモード中に獲得した出玉としてカウントする構成とした場合には、実際に小当りにより出玉を獲得可能な遊技状態となった以降の正確な出玉獲得数をカウントすることができ、実際にラッシュモードへ突入した後に小当りにより獲得した出玉についてのみラッシュモード中に獲得した出玉としてカウントする構成とした場合には、遊技性に適するように見た目上のラッシュモードにおいて獲得した出玉数をカウントすることができる。 At this time (when the standby mode is displayed with a high probability / low base), if the ball output obtained by the small hit is counted as the ball output obtained during the rush mode, it is actually due to the small hit. It is possible to count the exact number of balls that have been acquired since the game was in a state where it is possible to acquire balls, and only the balls that were acquired by small hits after actually entering the rush mode were acquired during the rush mode. When it is configured to be counted as a ball, it is possible to count the number of balls obtained in the apparent rush mode so as to be suitable for playability.

高確率/高ベース(スタンバイモード)において第1特別図柄の大当り変動が開始した際に高確率/低ベースに移行したとしても、第1特別図柄の大当り変動が開始した際に既に変動中である第2特別図柄の変動(小当りの場合:変動態様B10・変動時間10秒、ハズレの場合:変動態様b2・変動時間10秒)が終了した後でなければ、高確率/低ベースにおける新たな第2特別図柄の抽選は行わない。 Even if it shifts to the high probability / low base when the jackpot fluctuation of the first special symbol starts in the high probability / high base (standby mode), it is already changing when the jackpot fluctuation of the first special symbol starts. Only after the variation of the second special symbol (small hit: variation mode B10, variation time 10 seconds, loss: variation mode b2, variation time 10 seconds) is completed, a new one on a high probability / low base The lottery for the second special symbol will not be held.

つまり、第1特別図柄の大当り変動が開始される直前に第2特別図柄の変動が開始した場合、約10.0秒間(第1特別図柄の大当り変動が開始される直前に開始した第2特別図柄の変動時間10秒)は少なくとも小当りが発生しない状態となってしまう。 That is, if the fluctuation of the second special symbol starts immediately before the jackpot fluctuation of the first special symbol starts, the second special that starts immediately before the jackpot fluctuation of the first special symbol starts for about 10.0 seconds. The symbol variation time (10 seconds) is at least a state in which small hits do not occur.

本実施形態では、第1特別図柄の大当り変動の開始後6秒後に特定図柄が表示され、ラッシュモードへ突入するよう構成されているため、ラッシュモードへ突入したとしても約4秒間は、先の変動に基づいて第2主遊技始動口B10に遊技球が入球したとしても抽選が行われないため、遊技者が違和感を覚えてしまう虞がある。 In the present embodiment, the specific symbol is displayed 6 seconds after the start of the jackpot fluctuation of the first special symbol, and the rush mode is entered. Therefore, even if the rush mode is entered, about 4 seconds before the rush mode is entered. Even if the game ball enters the second main game start port B10 based on the fluctuation, the lottery is not performed, so that the player may feel a sense of discomfort.

そこで、高確率/高ベース(スタンバイモード)において第1特別図柄の大当り変動が開始された場合に特定図柄を表示するのは、第1特別図柄の大当り変動の開始後6秒以内に第2特別図柄の変動を開始可能な場合には、第1特別図柄の大当り変動の開始後6秒後とし、第1特別図柄の大当り変動の開始後6秒以内に第2特別図柄の変動を開始不可能(第1特別図柄の大当り変動の開始時点で第2特別図柄の残り変動時間が6秒以上)な場合には、第2特別図柄の変動終了タイミングで特定図柄を表示し、ラッシュモードへ突入するように構成してもよい。このように構成することで、特定図柄が停止表示された後、第2特別図柄が小当りとなることを示す演出(例えば、第2特別図柄のメイン装飾図柄にて小当り態様で停止表示することなど)が発生するまでの期間が過度に遅くならないように構成され、第1特別図柄の大当り変動開始前に変動を開始した第2特別図柄の変動に基づくラッシュモードの残り時間に対する喪失感を低減させるようにしている。 Therefore, when the jackpot fluctuation of the first special symbol is started in the high probability / high base (standby mode), the specific symbol is displayed within 6 seconds after the start of the jackpot fluctuation of the first special symbol. If it is possible to start the fluctuation of the symbol, it shall be 6 seconds after the start of the jackpot fluctuation of the first special symbol, and the fluctuation of the second special symbol cannot be started within 6 seconds after the start of the jackpot fluctuation of the first special symbol. (If the remaining fluctuation time of the second special symbol is 6 seconds or more at the start of the jackpot fluctuation of the first special symbol), the specific symbol is displayed at the end timing of the fluctuation of the second special symbol, and the rush mode is entered. It may be configured as follows. With this configuration, after the specific symbol is stopped and displayed, the effect indicating that the second special symbol becomes a small hit (for example, the main decorative symbol of the second special symbol is stopped and displayed in the small hit mode). It is configured so that the period until the occurrence of (such as things) does not become excessively slow, and the feeling of loss with respect to the remaining time of the rush mode based on the fluctuation of the second special symbol that started the fluctuation before the start of the jackpot fluctuation of the first special symbol I am trying to reduce it.

<遊技球の流下割合>
次に、図83を用いて、右打ちした場合の遊技球の流れの割合について説明する。ここでは、遊技状態ごとに、遊技球を100球発射した場合にいずれのルートに何球流れるべきかを想定して設計された構成を示す。尚、図示していないが遊技球は、各電動役物の開閉、釘等により落下ルートが振り分けられる。
<Ratio of game balls flowing down>
Next, with reference to FIG. 83, the ratio of the flow of the game ball when hitting to the right will be described. Here, for each game state, a configuration designed assuming how many balls should flow on which route when 100 game balls are launched is shown. Although not shown, the falling route of the game ball is divided by opening and closing of each electric accessory, nails, and the like.

初めに、(a)の高ベース(スタンバイモード・時短モード)時について説明する。 First, the high base (standby mode / time saving mode) time of (a) will be described.

まず、右打ちするとすべて(100球)の遊技球が補助遊技始動口H10の上方へ到達する。 First, when hitting to the right, all (100 balls) of the game balls reach above the auxiliary game start port H10.

次に、そのうち99球が補助遊技始動口H10へと向かい、1球は補助遊技始動口H10とは異なる方向へ向かう。 Next, 99 of them head toward the auxiliary game start port H10, and one ball heads in a direction different from that of the auxiliary game start port H10.

補助遊技始動口H10(ここでは、ゲート)を通過した遊技球のうち、高ベース状態であり補助遊技電動役物E10へ入球し易くなっているため、50球が補助遊技電動役物E10へ入球する方へ向かい、49球は補助遊技電動役物E10へ入球せず、補助遊技始動口H10へと向かわなかった1球の落下ルートと合流する(補助遊技電動役物E10へ入球しない遊技球は計50球)。高ベース状態では、補助遊技電動役物E10に入球した遊技球は、大部分が振分装置FSの作用により第1開放入球口N1に入球するよう構成されているが、まれに第2開放入球口N2にも入球する。 Of the game balls that have passed through the auxiliary game start port H10 (here, the gate), since the base state is high and it is easy to enter the auxiliary game electric accessory E10, 50 balls go to the auxiliary game electric accessory E10. Toward the ball, 49 balls do not enter the auxiliary game electric accessory E10 and join the fall route of one ball that did not go to the auxiliary game start port H10 (enter the auxiliary game electric accessory E10). There are a total of 50 game balls that are not played). In the high base state, most of the game balls that have entered the auxiliary game electric accessory E10 are configured to enter the first open entrance N1 by the action of the distribution device FS, but in rare cases, the first 2 Enter the ball at the open ball opening N2.

合流した50球のうち、19球が上アウト口D36−2へ入球する方へ向かい、30球が第1非電動役物HD−1へ入球する方へ向かい、1球がその他の方向へ向かう。尚、第1非電動役物HD−1は、遊技球が入球すると、遊技球の重みにより閉鎖状態へ移行し、再度補助遊技電動役物E10内の第1開放入球口N1を遊技球が通過しない場合、閉鎖状態が維持されることとなるため、実際には第1非電動役物HD−1に向かって流下した30球の遊技球の多くはさらに下流へ流下する。 Of the 50 merging balls, 19 balls head toward the upper out port D36-2, 30 balls head toward the first non-electric accessory HD-1, and one ball goes in the other direction. Head to. When the game ball enters the first non-electric accessory HD-1, the first non-electric accessory HD-1 shifts to the closed state due to the weight of the game ball, and the first open entry port N1 in the auxiliary game electric accessory E10 is again used as the game ball. If the ball does not pass through, the closed state is maintained, so that most of the 30 game balls that have actually flowed down toward the first non-electric accessory HD-1 flow down further downstream.

その他の方向へ向かった1球および第1非電動役物HD−1が閉鎖状態であるときに第1非電動役物HD−1に入球しなかった遊技球は、第2大入賞口C20(小当り用大入賞口)、第2非電動役物HD−2、第1大入賞口C10(大当り用大入賞口)へ向かって流下する。このとき、第2非電動役物HD−2が開放状態でなく、第2大入賞口C20が開放状態(第2特別図柄の小当りに基づく開放)でなければ(図83(a)(c)は、第2大入賞口が閉鎖している状態を示している)、それらの入球口に入球することなく下アウト口D36に入球することとなる。 The game ball that did not enter the first non-electric accessory HD-1 when the one ball heading in the other direction and the first non-electric accessory HD-1 was in the closed state is the second large winning opening C20. (Large winning opening for small hits), 2nd non-electric accessory HD-2, 1st large winning opening C10 (Large winning opening for big hits). At this time, unless the second non-electric accessory HD-2 is in the open state and the second special winning opening C20 is in the open state (opening based on the small hit of the second special symbol) (FIGS. 83 (a) and (c). ) Indicates that the second major winning opening is closed), and the ball is entered into the lower out opening D36 without entering those entrances.

次に、(b)の高確率/低ベース(ラッシュモード)時について説明する。 Next, the high probability / low base (rush mode) time of (b) will be described.

まず、右打ちするとすべて(100球)の遊技球が補助遊技始動口H10の上方へ到達する。 First, when hitting to the right, all (100 balls) of the game balls reach above the auxiliary game start port H10.

次に、そのうち99球が補助遊技始動口H10へと向かい、1球は補助遊技始動口H10とは異なる方向へ向かう。 Next, 99 of them head toward the auxiliary game start port H10, and one ball heads in a direction different from that of the auxiliary game start port H10.

補助遊技始動口H10(ここでは、ゲート)を通過した遊技球のうち、低ベース状態であるため高ベース状態に比して補助遊技電動役物E10へ入球し難くなっており、20球が補助遊技電動役物E10へ入球する方へ向かい、79球は補助遊技電動役物E10へ入球せず、補助遊技始動口H10へと向かわなかった1球の落下ルートと合流する(補助遊技電動役物へ入球しない遊技球は計80球)。低ベース状態では、補助遊技電動役物E10に入球した遊技球は、大部分が振分装置FSの作用により第2開放入球口N2に入球するよう構成されているが、まれに第1開放入球口N1にも入球する。 Of the game balls that have passed through the auxiliary game start port H10 (here, the gate), since the base state is low, it is more difficult to enter the auxiliary game electric accessory E10 than in the high base state, and 20 balls Toward the direction of entering the auxiliary game electric accessory E10, 79 balls do not enter the auxiliary game electric accessory E10 and join the fall route of one ball that did not go to the auxiliary game start port H10 (auxiliary game). A total of 80 game balls that do not enter the electric accessory). In the low base state, most of the game balls that have entered the auxiliary game electric accessory E10 are configured to enter the second open entrance N2 by the action of the distribution device FS, but in rare cases, the first 1 Also enter the open ball opening N1.

合流した80球のうち、19球が上アウト口D36−2へ入球する方へ向かい、61球がその他の方向へ向かう。 Of the 80 balls that merged, 19 balls head toward entering the upper out port D36-2, and 61 balls head toward the other directions.

その他の方向へ向かった61球は、15球が第2大入賞口C20(小当り用大入賞口)へ入球する方へ向かい(図83(b)は、第2大入賞口が開放している状態を示している)、20球が第2非電動役物HD−2へ入球する方へ向かい、そして、26球が第1大入賞口C10(大当り用大入賞口)へ入球することなく下アウト口D36へ入球することとなる。尚、第1非電動役物HD−1が開放中である場合には、その他の方向へ向かった61球のうちの一部が第1非電動役物HD−1に入球することとなる。 The 61 balls heading in the other directions head toward the direction in which 15 balls enter the second large winning opening C20 (large winning opening for small hits) (in FIG. 83 (b), the second large winning opening is open. 20 balls head toward entering the second non-electric accessory HD-2, and 26 balls enter the first big winning opening C10 (big hit opening). The ball will enter the lower out port D36 without doing so. When the first non-electric accessory HD-1 is open, a part of the 61 balls heading in other directions will enter the first non-electric accessory HD-1. ..

次に、(c)の大当り中について説明する。 Next, the jackpot in (c) will be described.

まず、右打ちするとすべて(100球)の遊技球が補助遊技始動口H10の上方へ到達する。 First, when hitting to the right, all (100 balls) of the game balls reach above the auxiliary game start port H10.

次に、そのうち99球が補助遊技始動口H10へと向かい、1球は補助遊技始動口H10とは異なる方向へ向かう。 Next, 99 of them head toward the auxiliary game start port H10, and one ball heads in a direction different from that of the auxiliary game start port H10.

補助遊技始動口H10(ここでは、ゲート)を通過した遊技球のうち、低ベース状態であるため補助遊技電動役物E10へ入球し難くなっているため、20球が補助遊技電動役物E10へ入球する方へ向かい、79球は補助遊技電動役物E10へ入球しない方へ向かい、補助遊技始動口H10へと向かわなかった1球の落下ルートと合流する(補助遊技電動役物へ入球しない方へ向かう遊技球は計80球)。 Of the game balls that have passed through the auxiliary game start port H10 (here, the gate), since it is in a low base state, it is difficult to enter the auxiliary game electric accessory E10, so 20 balls are the auxiliary game electric accessory E10. 79 balls head toward the side that enters the auxiliary game electric accessory E10, and merge with the fall route of one ball that did not go to the auxiliary game start port H10 (to the auxiliary game electric accessory). A total of 80 game balls heading toward those who do not enter).

合流した80球は、19球が上アウト口D36−2へ入球する方へ向かい、61球がその他の方向へ向かう。 Of the 80 balls that have joined, 19 balls head toward entering the upper out port D36-2, and 61 balls head toward the other direction.

その他へ向かった61球は、第2大入賞口C20(小当り用大入賞口)へ入球することなく、第2非電動役物HD−2へ20球入球する方へ向かい、さらに第1大入賞口C10の開放中であれば41球が第1大入賞口C10(大当り用大入賞口)へ入球する方へ向かい、第1大入賞口C10の閉鎖中であれば41球が下アウト口D36へ入球することとなる。なお、図示はしていないが通常時(低確率/低ベース)では、右打ちした場合に大当り中(第1大入賞口C10の閉鎖中)と同じ経路で流下する。 The 61 balls heading for the others head toward the direction of entering 20 balls into the second non-electric accessory HD-2 without entering the second large winning opening C20 (large winning opening for small hits), and further to the second. If the 1st big winning opening C10 is open, 41 balls will go toward entering the 1st big winning opening C10 (big winning opening), and if the 1st big winning opening C10 is closed, 41 balls will go. The ball will enter the lower out port D36. Although not shown, in the normal state (low probability / low base), when hitting right, the ball flows down by the same route as during the big hit (while the first big winning opening C10 is closed).

<<<レベルアップ演出(先読み演出・当該変動演出)の説明>>>
次に、本遊技機の演出態様の一つであるレベルアップ演出について説明する。
<<< Explanation of level-up production (look-ahead production / variable production) >>>
Next, a level-up effect, which is one of the effect modes of the gaming machine, will be described.

レベルアップ演出は、先読み演出(未変動の保留の当否を示唆する演出)と当該変動演出(変動中の変動の当否を示唆する演出)のいずれにおいても実行され得る演出であり、本例では、演出表示装置SGに表示されるステージ(演出ステージ、モード、演出モード等ともいう)のレベルがアップする構成を例示する。なお、レベルがアップすることにより、上位のレベルのステージに移行することは、大当り期待度が高まっていることを示唆するものである。 The level-up effect is an effect that can be executed in both the look-ahead effect (the effect that suggests the appropriateness of the unchanging hold) and the variable effect (the effect that suggests the appropriateness of the change during the change). An example of a configuration in which the level of a stage (also referred to as an effect stage, a mode, an effect mode, etc.) displayed on the effect display device SG is increased. It should be noted that, as the level goes up, moving to a higher level stage suggests that the expectation for big hits is increasing.

<ステージ及びステージレベルの遷移>
次に、図84を用いて、ステージ及びステージレベルの遷移について説明する。
<Stage and stage level transition>
Next, the stage and the stage level transition will be described with reference to FIG. 84.

本例では、ステージレベル1(Lv1)のステージとして、ステージA、ステージB、ステージC及びステージDの4ステージ、ステージレベル2のステージとして、ステージAA、ステージBB及びステージCCの3ステージ、ステージレベル3のステージとして、ステージXXXの1ステージが設けられている。 In this example, the stage of stage level 1 (Lv1) is 4 stages of stage A, stage B, stage C and stage D, and the stage of stage level 2 is 3 stages of stage AA, stage BB and stage CC, and stage level. As three stages, one stage of stage XXX is provided.

ステージレベル1におけるステージA、ステージB及びステージCの3ステージは、副制御基板SのCPUSCが変動毎に所定の確率で実行するステージチェンジ抽選に当選した場合又は同一ステージに所定変動回数(例えば、20変動)滞在した場合に、滞在していたステージとは異なるステージに移行するよう構成されている。尚、ステージDは、時短モードが終了した後に移行し、最大15変動滞在するステージであり、ステージDに15変動滞在した後は、ステージA、ステージB、ステージCのいずれに移行するかは抽選により決定される。 The three stages of stage A, stage B, and stage C at stage level 1 are when the CPUSC of the sub-control board S wins a stage change lottery executed with a predetermined probability for each change, or when the same stage has a predetermined number of changes (for example, the same stage). 20 fluctuations) When staying, it is configured to shift to a stage different from the stage where it was staying. It should be noted that stage D is a stage that shifts after the time saving mode ends and stays up to 15 variable stays, and after staying 15 variable stays in stage D, it is a lottery whether to shift to stage A, stage B, or stage C. Is determined by.

ステージA、ステージB、ステージCでは、ステージ毎に異なる予告が実行され得るよう構成されており、さらに、ステージ背景画像、装飾図柄の表示態様(キャラクタ、数字等)、装飾図柄の変動態様等もステージ毎に異なるよう構成されている。ステージ毎に異なる予告としては、例えば、通常予告(ステップアップ予告、セリフ予告等の主にリーチ前に発生する予告)が挙げられる。 Stages A, B, and C are configured so that different notices can be executed for each stage, and further, a stage background image, a decorative pattern display mode (characters, numbers, etc.), a decorative symbol variation mode, and the like are also included. It is configured to be different for each stage. Examples of the notices that differ from stage to stage include normal notices (notices that occur mainly before reach, such as step-up notices and dialogue notices).

ステージレベル2(Lv2)におけるステージAA、ステージBB及びステージCCの3ステージは、それぞれ対応するステージレベル1からレベルアップするステージとして設けられている。具体的には、ステージAからレベルアップするステージAA、ステージB又はステージDからレベルアップするステージBB、ステージCからレベルアップするステージCCとなるよう構成されている。従って、ステージレベル1のステージA、ステージB、ステージCの3ステージ間のように、同じステージレベルの別のステージへ遷移することはない。 The three stages of stage AA, stage BB, and stage CC in stage level 2 (Lv2) are provided as stages for leveling up from the corresponding stage level 1. Specifically, it is configured to be a stage AA that level up from stage A, a stage BB that level up from stage B or stage D, and a stage CC that level up from stage C. Therefore, unlike between the three stages of stage A, stage B, and stage C of stage level 1, there is no transition to another stage of the same stage level.

ステージAA、ステージBB、ステージCCでは、レベルアップ前のステージと同様の予告が実行されるよう構成されている。例えば、ステージAとステージAAにおいては、共通の通常予告が実行され得るよう構成されている。また、装飾図柄の表示態様(キャラクタ、数字等)、装飾図柄の変動態様等はステージレベル2では共通の態様で構成されている。尚、ステージ背景画像は、ステージ毎に異なる背景画像である。 Stages AA, BB, and CC are configured to execute the same advance notice as the stage before leveling up. For example, in stage A and stage AA, a common normal notice can be executed. Further, the display mode (characters, numbers, etc.) of the decorative symbol, the variation mode of the decorative symbol, and the like are configured in the same mode at the stage level 2. The stage background image is a background image that differs for each stage.

尚、ステージAとステージAAでは、異なるステージ背景画像であってもよいし、同一のステージ背景画像であり、滞在ステージを示す文字表示(演出モード表示)が少なくとも異なるよう構成してもよい。 The stage A and the stage AA may have different stage background images, or may be configured so that they are the same stage background image and the character display (effect mode display) indicating the stay stage is at least different.

ステージレベル3(Lv3)におけるステージXXXは、最高レベルのステージであり、いずれのステージからも移行し得るよう構成されている。 Stage XXX at stage level 3 (Lv3) is the highest level stage and is configured to be able to transition from any stage.

ステージXXXは、他のいずれのステージとも異なることが認識可能となるように少なくとも「ステージXXX」の文字が表示されるのが好ましい。尚、ステージレベル1及びステージレベル2と同様の予告が実行され得るよう構成してもよいし、異なる予告が実行され得るよう構成してもよい。また、ステージXXXにおいて、「ステージXXX」の文字が表示されないよう構成した場合には、遊技者が視認してステージXXXであると認識できるよう、他のステージと視覚的に差別化することが好適である。 It is preferable that the characters "Stage XXX" are displayed on the stage XXX so that it can be recognized that the stage XXX is different from any other stage. It should be noted that the same advance notice as in stage level 1 and stage level 2 may be executed, or different notices may be executed. Further, when the characters "stage XXX" are not displayed in the stage XXX, it is preferable to visually differentiate the stage XXX from other stages so that the player can visually recognize the stage XXX. Is.

ステージレベル1及びステージレベル2と同様の予告が実行され得るよう構成した場合には、同じ態様の予告が連続して発生し得る構成とすることで、遊技者が大当りへの期待感を感じやすい構成とすることができる。ステージレベル1及びステージレベル2と異なる予告が実行され得るよう構成した場合には、ステージレベル3でのみ発生し得る予告を認識し易い構成とすることで、遊技者が大当りへの期待感を高め易い構成とすることができる。 When the same notices as those of stage level 1 and stage level 2 can be executed, the player can easily feel the expectation for the big hit by making the structure so that the notices of the same mode can be continuously generated. It can be configured. When the notice different from the stage level 1 and the stage level 2 can be executed, the player can easily recognize the notice that can occur only at the stage level 3 to raise the expectation of the big hit. It can be easily configured.

<1変動内におけるステージレベルアップ>
次に、図85を用いて、1変動内におけるステージレベルアップのタイミングについて説明する。
<Stage level up within 1 fluctuation>
Next, with reference to FIG. 85, the timing of stage level up within one variation will be described.

初めに、変動が開始してからテンパイ(リーチ)するまでの期間におけるステージのレベルアップのタイミングについて説明する。 First, the timing of leveling up the stage during the period from the start of fluctuation to the tempai (reach) will be described.

まず、変動が開始すると、ステージのレベルアップが可能な第1タイミングに到達する。このとき、全ての装飾図柄が特殊図柄(例えば、炎図柄)にほぼ一斉に変化すると、ステージのレベルがアップする。(いきなりレベルアップ) First, when the fluctuation starts, the first timing at which the level of the stage can be raised is reached. At this time, if all the decorative symbols are changed to special symbols (for example, flame symbols) almost all at once, the level of the stage is raised. (Suddenly level up)

次に、ステージのレベルアップ煽り演出を開始可能である第2タイミングに到達する。このとき、一部の装飾図柄(例えば、左図柄)が特殊図柄に変化すると、ステージレベルアップ煽り演出が開始さる。尚、ステージレベルアップ煽り演出は、一度失敗させた後に成功となるパターンも備えている。第2タイミングで開始されるレベルアップ演出は、後述する第3タイミングのレベルアップ煽り演出に演出的に連続する。 Next, it reaches the second timing at which it is possible to start the level-up fanning effect of the stage. At this time, when a part of the decorative symbols (for example, the left symbol) is changed to a special symbol, the stage level-up fanning effect starts. In addition, the stage level-up fanning effect also has a pattern that becomes successful after failing once. The level-up effect started at the second timing is continuous with the level-up fanning effect of the third timing, which will be described later.

次に、ステージのレベルアップ煽り演出を開始可能である第3タイミングに到達する。このときも、第2タイミングにおけるレベルアップ煽り演出が実行されている場合とされていない場合とで、一部の装飾図柄(例えば、右図柄または左図柄と右図柄)が特殊図柄に変化すると、ステージレベルアップ煽り演出(中図柄が特殊図柄に変化するか否かを煽る演出)が開始され、ステージレベルアップ煽り演出に成功する(中図柄も特殊図柄に変化して全図柄が特殊図柄に変化する)とステージのレベルがアップする。第2タイミングから第3タイミングにおける一連のレベルアップ煽り演出の失敗パターンの例としては、第2タイミングで左図柄が特殊図柄になったが、第3タイミングで右図柄(及び中図柄)が特殊図柄に変化しない場合や、第3タイミングの途中にて左図柄と右図柄は特殊図柄になったが、中図柄は最終的に特殊図柄にならない場合が挙げられる。 Next, it reaches the third timing at which it is possible to start the level-up fanning effect of the stage. Also at this time, if some of the decorative symbols (for example, the right symbol or the left symbol and the right symbol) are changed to special symbols depending on whether the level-up fanning effect in the second timing is executed or not, The stage level-up fanning effect (the effect of fanning whether or not the middle symbol changes to a special symbol) is started, and the stage level-up fanning effect is successful (the middle symbol also changes to a special symbol and all the symbols change to a special symbol). ) And the level of the stage goes up. As an example of a series of failure patterns of level-up fanning effect from the 2nd timing to the 3rd timing, the left symbol became a special symbol at the 2nd timing, but the right symbol (and the middle symbol) became a special symbol at the 3rd timing. In some cases, the left symbol and the right symbol become special symbols in the middle of the third timing, but the middle symbol does not finally become a special symbol.

次に、ステージのレベルアップが可能な第4タイミングに到達する。このとき、全ての装飾図柄が特殊図柄に略一斉に変化すると、ステージのレベルがアップする。第4タイミングにおける演出は、第2タイミング、第3タイミングのレベルアップ煽りの手法(図柄が停止表示されるタイミングで順番に特殊図柄に変化する例)とは多少異なり、演出例として、揺れ変動状態となっている3つの装飾図柄に対しモチーフとしている題材の登場キャラクタが装飾図柄に対してアクションを行う演出を実行することにより、3つの揺れ変動中の装飾図柄がほぼ同時に特殊図柄に変化する態様が挙げられる。 Next, the fourth timing at which the level of the stage can be raised is reached. At this time, if all the decorative symbols change to special symbols almost all at once, the level of the stage will increase. The effect at the 4th timing is slightly different from the method of raising the level of the 2nd and 3rd timings (an example in which the symbol changes to a special symbol in order at the timing when the symbol is stopped and displayed). Appearance of the theme that is the motif for the three decorative symbols that are Can be mentioned.

次に、装飾図柄がテンパイとなった後における、ステージのレベルアップのタイミングについて説明する。 Next, the timing of leveling up the stage after the decorative pattern becomes a tenpai will be described.

装飾図柄がテンパイとなった後(ノーマルリーチ中と称することもある)、複数のステージレベルアップ演出のいずれかが発生する可能性がある第5タイミングに到達する。 After the decorative design becomes a tenpai (sometimes referred to as during normal reach), the fifth timing is reached where any of multiple stage level-up effects may occur.

第5タイミングでは、ボタン演出によるステージレベルアップ、リーチ後ステージレベルアップ煽り演出によるステージレベルアップ、ノーマルリーチハズレ(中図柄が+1ズレ)後のステージレベルアップ、ノーマルリーチハズレ(中図柄が−1ズレ)後の特殊ステージレベルアップ演出によるステージレベルアップ、ミッションリーチ後のステージレベルアップ、が発生し得るよう構成されている。 At the 5th timing, stage level up by button production, stage level up after reach, stage level up by fanning production, stage level up after normal reach loss (medium symbol is +1 shift), after normal reach loss (middle symbol is -1 shift) It is configured so that the stage level up by the special stage level up production of, and the stage level up after the mission reach can occur.

ボタン演出によるステージレベルアップでは、当該タイミングで演出表示装置SGにボタン画像が表示されるとステージレベルアップが確定していることを示しており、ボタン操作の有無に関わらずステージレベルがアップする。 In the stage level up by the button effect, when the button image is displayed on the effect display device SG at the timing, it indicates that the stage level up is confirmed, and the stage level is increased regardless of the presence or absence of the button operation.

リーチ後ステージレベルアップ煽り演出によるステージレベルアップでは、リーチ後ステージレベルアップ煽り演出の導入演出が行われた後にリーチ後ステージレベルアップ煽り演出が発生し、成功した場合にはステージレベルがアップし、失敗した場合にはステージレベルは維持される。 Post-reach stage level-up In stage level-up by fanning, after the introduction of the post-reach stage level-up fanning effect, the post-reach stage level-up fanning effect occurs, and if successful, the stage level rises. If it fails, the stage level is maintained.

ノーマルリーチハズレ(中図柄が+1ズレ)後のステージレベルアップでは、ノーマルリーチにおいて中図柄が+1ズレでハズレになった場合(例:787)にステージレベルをアップさせることが予め決定されている場合には、ステージレベルがアップする。尚、ノーマルリーチにおいて中図柄が+1ズレでハズレになった場合に必ずステージレベルアップが行われるわけではない。 In the stage level up after the normal reach loss (the middle symbol is +1 shift), if it is decided in advance to raise the stage level when the middle symbol is lost by +1 shift in the normal reach (example: 787). , The stage level goes up. It should be noted that the stage level is not always raised when the middle symbol is lost by +1 in the normal reach.

ノーマルリーチハズレ(中図柄が−1ズレ)後の特殊ステージレベルアップ演出によるステージレベルアップでは、ステージレベル1のステージであり且つノーマルリーチにおいて中図柄が−1ズレでハズレになった場合(例:767)にステージレベルをアップさせる特殊ステージレベルアップ演出が発生し、ステージレベル3へステージレベルがアップする。尚、ステージレベル1であり且つノーマルリーチにおいて中図柄が−1ズレでハズレになった場合に必ず特殊ステージレベルアップ演出が行われるわけではない。 In the stage level up by the special stage level up production after the normal reach loss (the middle symbol is -1 shift), it is the stage of stage level 1 and the middle symbol is lost by -1 shift in the normal reach (example: 767). A special stage level-up effect that raises the stage level will occur, and the stage level will rise to stage level 3. In addition, when the stage level is 1 and the middle symbol is lost by -1 in the normal reach, the special stage level-up effect is not always performed.

ミッションリーチ後のステージレベルアップでは、テンパイ後にミッションリーチへ移行し、ミッションリーチ後にステージレベルがレベル3へアップする。尚、ミッションリーチは、ハズレ図柄、当り図柄、スーパーリーチ発展図柄、ステージレベル3移行図柄、がルーレットのように回転し、停止した図柄に対応する表示が行われる。つまり、ステージレベル3へステージレベルがアップするのは、ステージレベル3移行図柄が停止した場合である。 In the stage level up after the mission reach, the stage level shifts to the mission reach after the tempai, and the stage level goes up to the level 3 after the mission reach. In the mission reach, the lost symbol, the hit symbol, the super reach development symbol, and the stage level 3 transition symbol rotate like a roulette wheel, and the display corresponding to the stopped symbol is performed. That is, the stage level is raised to the stage level 3 when the stage level 3 transition symbol is stopped.

尚、ステージレベルが認識可能となるように、テンパイ後(リーチ演出中:ノーマルリーチ中、スーパーリーチ中)も滞在ステージを示す文字表示が演出表示装置SGの例えば右上や左上に表示されるよう構成してもよいし、ステージレベルがアップした際に「Lv2」「Lv3」等の文字が表示されるよう構成してもよい。 In addition, so that the stage level can be recognized, the character display indicating the stay stage is displayed on the effect display device SG, for example, in the upper right or upper left even after the tempai (during reach production: during normal reach, during super reach). Alternatively, characters such as "Lv2" and "Lv3" may be displayed when the stage level is raised.

なお、ここで挙げた各レベルアップタイミングにおけるレベルアップに係る演出は、一例であり、各タイミングにおいて異なる態様でレベルアップ演出を実行してもよい。例えばリーチ前のタイミング1〜4の期間において装飾図柄を用いた演出例を示したが、装飾図柄を用いない演出を実行してもよい。 The effect related to the level-up at each level-up timing mentioned here is an example, and the level-up effect may be executed in different modes at each timing. For example, although an example of the effect using the decorative symbol is shown in the period of timings 1 to 4 before the reach, the effect using the decorative symbol may be executed.

<テンパイ前のステージレベルアップの流れ>
次に、図86は、テンパイ前のステージレベルアップのイメージ図である。
<Flow of stage level up before Tempai>
Next, FIG. 86 is an image diagram of the stage level up before the tempai.

現在、ステージレベル1であるステージAに滞在しており、第1主遊技図柄(第1特別図柄)の保留が1つあり、第1主遊技図柄の変動が停止している。演出表示装置SGの表示画面には、第1保留表示が1つ表示され、第2装飾図柄の右横に第1主遊技図柄の保留数を示す第1保留サブ表示が「1」と表示され、第1装飾図柄(メイン装飾図柄)及び第2装飾図柄(サブ装飾図柄)が「861」で停止表示され、「ステージA」の文字が表示されている。 Currently, he is staying in stage A, which is stage level 1, and there is one hold of the first main game symbol (first special symbol), and the fluctuation of the first main game symbol has stopped. On the display screen of the effect display device SG, one first hold display is displayed, and the first hold sub display indicating the number of holds of the first main game symbol is displayed as "1" on the right side of the second decorative symbol. , The first decorative symbol (main decorative symbol) and the second decorative symbol (sub-decorative symbol) are stopped and displayed at "861", and the characters "stage A" are displayed.

次に、変動が開始されており、第1装飾図柄及び第2装飾図柄が変動表示(例えば、スクロール表示、回転表示等)となり、第1保留表示が消去されて当該変動示唆表示が表示され、第1保留サブ表示が1減算されて「0」となっている。尚、ステージAに滞在したままであるため、「ステージA」の文字表示はそのままである。 Next, the fluctuation is started, the first decorative symbol and the second decorative symbol become the variable display (for example, scroll display, rotation display, etc.), the first hold display is deleted, and the change suggestion display is displayed. The first hold sub-display is subtracted by 1 to become "0". Since he / she is still staying at the stage A, the character display of "stage A" remains as it is.

次に、第1装飾図柄が全て特殊図柄である炎図柄に変化している。(いきなりレベルアップ) Next, the first decorative symbols are all changed to flame symbols, which are special symbols. (Suddenly level up)

次に、第1装飾図柄が全て特殊図柄である炎図柄に変化したことを契機として、ステージレベルがアップし、ステージレベル2のステージAAとなったため、ステージの文字表示が「Lv2:ステージAA」となっている。 Next, when the first decorative symbol was changed to a flame symbol, which is a special symbol, the stage level went up and became stage AA of stage level 2, so the character display of the stage was "Lv2: stage AA". It has become.

次に再度、第1装飾図柄の変動表示が開始(再変動)されている。 Next, the variable display of the first decorative symbol is started (re-variated) again.

次に、左図柄が「8」で表示され、その後、左図柄が「8」から炎図柄に変化している。(第2タイミング) Next, the left symbol is displayed as "8", and then the left symbol changes from "8" to a flame symbol. (Second timing)

次に、右図柄が「6」で表示され、その後、右図柄が「6」から炎図柄に変化している。(第3タイミング開始) Next, the right symbol is displayed as "6", and then the right symbol changes from "6" to a flame symbol. (Start of 3rd timing)

次に、中図柄に炎図柄が表示されるか否かの煽り演出(例えば、薄い炎図柄から徐々に濃い炎図柄に変化する)が行われる。 Next, a fanning effect (for example, the light flame symbol gradually changes to a dark flame symbol) is performed to determine whether or not the flame symbol is displayed on the middle symbol.

次に、中図柄が炎図柄で表示され、全ての第1装飾図柄が炎図柄となっている。(第3タイミング終了) Next, the middle symbol is displayed as a flame symbol, and all the first decorative symbols are flame symbols. (End of 3rd timing)

次に、再び第1装飾図柄が全て特殊図柄である炎図柄に変化したことを契機として、ステージレベルがアップし、ステージレベル3のステージXXXとなったため、ステージの文字表示が「Lv3:ステージXXX」となっている。 Next, when the first decorative symbol was changed to a flame symbol, which is a special symbol, the stage level was raised and the stage became stage XXX, so the character display of the stage was "Lv3: Stage XXX". ".

次に、再度、第1装飾図柄の変動表示が開始(再変動)され、以降はステージレベル3のステージXXXにて変動停止まで遊技が進行する。尚、第1タイミングでレベルアップしなかった場合であっても、第2タイミング及び第3タイミングにてレベルアップが実施された場合、第1装飾図柄の再変動が行われることから、再変動に係る期間にて再び第2タイミング、第3タイミング(または第4タイミング)にてステージレベルのレベルアップを行ってもよい。 Next, the variation display of the first decorative symbol is started (re-variation) again, and thereafter, the game proceeds until the variation is stopped at the stage XXX of the stage level 3. Even if the level is not raised at the first timing, if the level is raised at the second timing and the third timing, the first decorative symbol is re-variated, so that the re-variation occurs. During this period, the stage level may be raised again at the second timing and the third timing (or the fourth timing).

なお、図中にはレベルアップ演出の終期を示していないが、ステージレベルに応じた内容の予告演出に基づいて演出が行われハズレとなった場合、あるいは大当りとなった場合にレベルアップ演出は終了されるよう構成されている。例えば、ステージレベル2では、ノーマルリーチあるいはスーパーリーチ等に発展してハズレ(または大当り)となった場合に終了し、ステージレベル3に移行した場合はスーパーリーチにてハズレ(または大当り)となった場合に終了するよう構成される例が挙げられる。なお、変形例としてこれらの終期となる条件が成立した後の変動において、終了する予定であったレベルアップ演出と同等以上の期待度となる変動態様が実行される場合に、ステージレベルを引き継いで表示するように構成してもよい。 Although the end of the level-up production is not shown in the figure, the level-up production will be performed if the production is performed based on the advance notice production of the content according to the stage level and it is lost or if it becomes a big hit. It is configured to be terminated. For example, in stage level 2, it ends when it develops into normal reach or super reach and becomes a loss (or big hit), and when it shifts to stage level 3, it ends when it loses (or big hit) in super reach. An example is given that is configured to end in. As a modification, in the fluctuation after these final conditions are satisfied, the stage level is taken over when the fluctuation mode that has the same or higher expectation as the level-up effect that was scheduled to end is executed. It may be configured to be displayed.

<予告抽選>
次に、図87を用いて、ステージレベルがアップする変動における予告の抽選方法について例示する。
<Notice lottery>
Next, with reference to FIG. 87, a lottery method for advance notice in a fluctuation in which the stage level rises will be illustrated.

まず、本遊技機では、ステージレベルがアップするか否かについては、主制御基板MのCPUMCにより決定される変動パターン(変動態様)に基づくように構成されている。ここでは、変動パターン30(Lv1→仮停止(炎図柄)→Lv2→ノーマルリーチ→バトルリーチ→当り)が選択された場合について説明する。 First, in this gaming machine, whether or not the stage level is raised is configured to be based on a fluctuation pattern (variation mode) determined by the CPU MC of the main control board M. Here, the case where the fluctuation pattern 30 (Lv1 → temporary stop (flame symbol) → Lv2 → normal reach → battle reach → hit) is selected will be described.

副制御基板SのCPUSCは、決定された変動パターンの変動パターンに関する情報(コマンド等)を受信すると、決定された変動パターンに対応する予告抽選を実行する。 When the CPUSC of the sub-control board S receives the information (command or the like) regarding the fluctuation pattern of the determined fluctuation pattern, the CPUSC executes the advance notice lottery corresponding to the determined fluctuation pattern.

副制御基板SのCPUSCでは初めに、ステージレベル1であるステージAにおいて実行する予告について実行可否の抽選を行う。ステージAでは、予告A1、予告A2、予告A3の3つの予告が実行可能に構成されており、それぞれの予告の実行可否を一括して決定することが可能な抽選を行う。例えば、ID0は「予告A1:なし(実行しない)、予告A2:なし、予告A3:なし」となっており、ID1は「予告A1:あり(実行する)、予告A2:なし、予告A3:なし」、ID2は「予告A1:あり、予告A2:あり、予告A3:なし」となっている。 The CPUSC of the sub-control board S first draws a lottery as to whether or not the notice to be executed in the stage A, which is the stage level 1, can be executed. In stage A, three notices A1, notice A2, and notice A3 are executable, and a lottery is performed in which it is possible to collectively determine whether or not each notice can be executed. For example, ID0 is "notice A1: none (do not execute), notice A2: none, notice A3: none", and ID1 is "notice A1: yes (execute), notice A2: none, notice A3: none". , ID2 is "Notice A1: Yes, Notice A2: Yes, Notice A3: No".

次に、実行が決定された予告の表示態様を決定する予告パターンの抽選を行う。ここでは、先のステージAの予告の実行可否の抽選でID1(「予告A1:あり、予告A2:なし、予告A3:なし」)が選択された場合、つまり、予告A1を実行することが決定されているため、予告A1についての予告パターン抽選を実行する。予告パターンとしては、例えば、ID0はパターン1、ID1はパターン2、ID2はパターン3となっており、ここでは、ID1が選択されたものとする。 Next, a lottery of the notice pattern for determining the display mode of the notice decided to be executed is performed. Here, when ID1 (“Notice A1: Yes, Notice A2: None, Notice A3: None”) is selected in the lottery for whether or not to execute the notice of the previous stage A, that is, it is decided to execute the notice A1. Therefore, the notice pattern lottery for the notice A1 is executed. As the notice pattern, for example, ID0 is pattern 1, ID1 is pattern 2, and ID2 is pattern 3. Here, it is assumed that ID1 is selected.

次に、ステージレベル2であるステージAAにおいて実行する予告について実行可否の抽選を行う。ステージAAでは、予告AA1、予告AA2、予告AA3の3つの予告が実行可能に構成されており、それぞれの予告の実行可否を一括して決定することが可能な抽選を行う。例えば、ID0は「予告AA1:なし(実行しない)、予告AA2:なし、予告AA3:なし」となっており、ID1は「予告AA1:あり(実行する)、予告AA2:なし、予告AA3:なし」、ID2は「予告AA1:あり、予告AA2:あり、予告AA3:なし」となっている。 Next, a lottery will be held to determine whether or not the notice to be executed at stage AA, which is stage level 2, can be executed. In stage AA, three notices, notice AA1, notice AA2, and notice AA3, are configured to be executable, and a lottery is performed in which it is possible to collectively determine whether or not each notice can be executed. For example, ID0 is "notice AA1: none (do not execute), notice AA2: none, notice AA3: none", and ID1 is "notice AA1: yes (execute), notice AA2: none, notice AA3: none". , ID2 is "Notice AA1: Yes, Notice AA2: Yes, Notice AA3: No".

次に、実行が決定された予告の表示態様を決定する予告パターンの抽選を行う。ここでは、先のステージAAの予告の実行可否の抽選でID2(「予告AA1:あり、予告AA2:あり、予告AA3:なし」)が選択された場合、つまり、予告AA1及び予告AA2を実行することが決定されているため、予告AA1及び予告AA2についての予告パターン抽選を実行する。予告パターンとしては、例えば、それぞれの予告において、ID0はパターン1、ID1はパターン2、ID2はパターン3となっている。ここでは、予告AA1についてはID0が、予告AA2についてはID2が選択されたものとする。 Next, a lottery of the notice pattern for determining the display mode of the notice decided to be executed is performed. Here, when ID2 (“Notice AA1: Yes, Notice AA2: Yes, Notice AA3: None”) is selected in the lottery for whether or not to execute the notice of the previous stage AA, that is, the notice AA1 and the notice AA2 are executed. Since it has been decided, the notice pattern lottery for the notice AA1 and the notice AA2 will be executed. As the notice pattern, for example, in each notice, ID0 is pattern 1, ID1 is pattern 2, and ID2 is pattern 3. Here, it is assumed that ID0 is selected for the notice AA1 and ID2 is selected for the notice AA2.

次に、リーチ中において実行する予告について実行可否の抽選を行う。リーチ中には、リーチ中1、リーチ中2、リーチ中3の3つの予告が実行可能に構成されており、それぞれの予告の実行可否を一括して決定することが可能な抽選を行う。例えば、ID0は「リーチ中1:なし、リーチ中2:なし、リーチ中3:なし」となっており、ID1は「リーチ中1:あり、リーチ中2:なし、リーチ中3:なし」、ID2は「リーチ中1:あり、リーチ中2:あり、リーチ中3:なし」となっている。 Next, a lottery will be held regarding whether or not the notice to be executed during the reach can be executed. During the reach, three notices of reach 1, 2, and reach 3 are executable, and a lottery is performed in which it is possible to collectively determine whether or not each notice can be executed. For example, ID0 is "1: none during reach, 2: none during reach, 3: none during reach", and ID1 is "1: yes during reach, 2: none during reach, 3: none during reach", ID2 is "1 in reach, 2: yes in reach, 3: no in reach".

次に、実行が決定された予告の表示態様を決定する予告パターンの抽選を行う。ここでは、先のリーチ中の予告の実行可否の抽選でID1(「リーチ中1:あり、リーチ中2:あり、リーチ中3:なし」)が選択された場合、つまり、リーチ中1を実行することが決定されているため、リーチ中1についての予告パターン抽選を実行する。予告パターンとしては、例えば、ID0はパターン1、ID1はパターン2、ID2はパターン3、ID3はパターン4となっている。ここでは、ID2が選択されたものとする。 Next, a lottery of the notice pattern for determining the display mode of the notice decided to be executed is performed. Here, when ID1 ("Reaching 1: Yes, Reaching 2: Yes, Reaching 3: None") is selected in the lottery for whether or not to execute the notice during the previous reach, that is, 1 during the reach is executed. Since it has been decided to do so, a notice pattern lottery for 1 during reach will be executed. As the notice pattern, for example, ID0 is pattern 1, ID1 is pattern 2, ID2 is pattern 3, and ID3 is pattern 4. Here, it is assumed that ID2 is selected.

次に、スーパーリーチ(SP)中(バトルSP等)において実行する予告について実行可否の抽選を行う。スーパーリーチ中には、SP中1、SP中2、SP中3の3つの予告が実行可能に構成されており、それぞれの予告の実行可否を一括して決定することが可能な抽選を行う。例えば、ID0は「SP中1:なし、SP中2:なし、SP中3:なし」となっており、ID1は「SP中1:あり、SP中2:なし、SP中3:なし」、ID2は「SP中1:あり、SP中2:あり、SP中3:なし」となっている。 Next, a lottery will be held to determine whether or not the notice to be executed during Super Reach (SP) (Battle SP, etc.) can be executed. During the super reach, three notices of SP 1, SP 2, and SP 3 are configured to be executable, and a lottery is performed in which it is possible to collectively determine whether or not each notice can be executed. For example, ID0 is "1: none in SP, 2: none in SP, 3: none in SP", and ID1 is "1: yes in SP, 2: none in SP, 3: none in SP", ID2 is "1: Yes in SP, 2: Yes in SP, 3: None in SP".

次に、実行が決定された予告の表示態様を決定する予告パターンの抽選を行う。ここでは、先のSP中の予告の実行可否の抽選でID2(「SP中1:あり、SP中2:あり、SP中3:なし」)が選択された場合、つまり、SP中1及びSP中2を実行することが決定されているため、SP中1及びSP中2についての予告パターン抽選を実行する。予告パターンとしては、例えば、それぞれの予告において、ID0はパターン1、ID1はパターン2、ID2はパターン3、ID3はパターン4となっている。ここでは、SP中1についてはID3が、SP中2についてはID3が選択されたものとする。 Next, a lottery of the notice pattern for determining the display mode of the notice decided to be executed is performed. Here, when ID2 ("SP in 1: Yes, SP in 2: Yes, SP in 3: None") is selected in the lottery for whether or not the advance notice during the previous SP can be executed, that is, 1 in SP and SP Since it is decided to execute the middle 2, the notice pattern lottery for the SP 1 and the SP 2 is executed. As the notice pattern, for example, in each notice, ID0 is pattern 1, ID1 is pattern 2, ID2 is pattern 3, and ID3 is pattern 4. Here, it is assumed that ID3 is selected for 1 in SP and ID3 is selected for 2 in SP.

次に、予告の抽選の結果についてまとめると、
1.ステージレベル1(ステージA)における予告の実行可否抽選⇒ID1:予告A1あり
2.予告A1の予告パターン抽選⇒ID1:パターン2
3.ステージレベル2(ステージAA)における予告の実行可否抽選⇒ID2:予告AA1あり、予告AA2あり
4.予告AA1の予告パターン抽選⇒ID0:パターン1
予告AA2の予告パターン抽選⇒ID2:パターン3
5.リーチ中予告の実行可否抽選⇒ID1:リーチ中1あり
6.リーチ中1の予告パターン抽選⇒ID2:パターン3
7.SP中予告の実行可否抽選⇒ID2:SP中1あり、SP中2あり
8.SP中1の予告パターン抽選⇒ID3:パターン4
SP中2の予告パターン抽選⇒ID3:パターン4
となっている。
Next, to summarize the results of the lottery for the notice,
1. 1. Lottery on whether or not to execute the notice at stage level 1 (stage A) ⇒ ID1: With notice A1 2. Notice pattern lottery for notice A1 ⇒ ID1: Pattern 2
3. 3. Lottery on whether or not to execute the notice at stage level 2 (stage AA) ⇒ ID2: There is notice AA1 and there is notice AA2 4. Notice AA1 notice pattern lottery ⇒ ID0: Pattern 1
Notice AA2 notice pattern lottery ⇒ ID2: Pattern 3
5. Lottery for execution of notice during reach ⇒ ID1: 1 during reach 6. Reach 1 notice pattern lottery ⇒ ID2: Pattern 3
7. Lottery for execution of notice during SP ⇒ ID2: 1 in SP, 2 in SP 8. Notice pattern lottery for 1 in SP ⇒ ID3: Pattern 4
Notice pattern lottery for 2 in SP ⇒ ID3: Pattern 4
It has become.

このように、変動パターンにステージレベルアップの実行可否が紐付けられていることにより、予告抽選においてもステージのレベルアップに対応するように必要な分のみの予告抽選を実行することが可能である。 In this way, by associating the fluctuation pattern with whether or not the stage level can be executed, it is possible to execute the advance notice lottery for only the necessary amount to correspond to the stage level up even in the advance notice lottery. ..

<予告抽選の変更例>
尚、ステージレベルアップが変動パターンに紐づかず、抽選(ステージレベルアップ実行可否抽選、タイミング抽選、レベルアップ数抽選等)により決定される場合には、仮定として変動開始から変動終了まで各ステージレベルで実行された場合に表示する予告演出の内容をステージレベルごとに全ての予告抽選を実行しておき(変動開始から変動終了まで)、レベルアップするタイミング(レベルアップ演出が発生するタイミング)を別途抽選し、変動表示中においてステージレベルアップが行われた段階で実行する予告演出を、レベルアップ後のステージレベルに応じた予告抽選の結果を切り替えるよう構成してもよい。
<Example of change of notice lottery>
If the stage level up is not tied to the fluctuation pattern and is decided by lottery (stage level up execution possibility lottery, timing lottery, level up number lottery, etc.), it is assumed that each stage level from the start of the change to the end of the change. All the notice lottery is executed for each stage level of the contents of the notice effect displayed when it is executed in (from the start of the change to the end of the change), and the timing to level up (the timing when the level up effect occurs) is separately set. The notice effect to be executed at the stage when the stage level is raised during the lottery and the variable display may be configured to switch the result of the notice lottery according to the stage level after the level up.

具体的には、変動開始時にステージAに滞在している場合、まず、ステージレベル1におけるステージAでの予告実行可否抽選及びパターン抽選(リーチ中、SP中も含む)、ステージレベル2におけるステージAAの予告抽選及びパターン抽選、ステージレベル3におけるステージXXXの予告抽選及びパターン抽選を実行する。 Specifically, when staying in stage A at the start of the fluctuation, first, a lottery for whether or not the advance notice can be executed at stage A at stage level 1 and a pattern lottery (including during reach and SP), and stage AA at stage level 2 Notice lottery and pattern lottery, stage XXX notice lottery and pattern lottery at stage level 3 are executed.

次に、ステージレベルアップ抽選を行い、ステージレベルアップの実行可否抽選において、ステージレベルアップの実行が決定されなかった場合は、ステージレベル1であるステージAの予告実行可否抽選及びパターン抽選の決定結果のみを用いることになり、ステージレベルアップの実行可否抽選によりステージレベルアップの実行・実行タイミング・レベルアップ数が決定された場合には、ステージレベルアップが行われる前まではステージレベル1であるステージAの予告実行可否抽選及びパターン抽選の決定結果を用い、ステージレベルアップが行われた後はステージレベル2のステージAA又はステージレベル3のステージXXXの予告実行可否抽選及びパターン抽選の決定結果を用いることとなる。 Next, a stage level-up lottery is performed, and if the execution of the stage level-up is not decided in the stage level-up execution feasibility lottery, the decision result of the advance notice execution feasibility lottery and the pattern lottery of the stage A which is the stage level 1 If the execution / execution timing / number of level-ups of the stage level-up is determined by the lottery, the stage is stage level 1 until the stage level-up is performed. The decision result of the advance notice execution possibility lottery and the pattern lottery of A is used, and after the stage level up is performed, the decision result of the advance notice execution possibility or failure lottery and the pattern lottery of the stage AA of the stage level 2 or the stage XXX of the stage level 3 is used. It will be.

<先読み演出によるステージレベルアップの流れ>
次に、図88は、先読み演出によるステージレベルアップのイメージ図である。例えば、新たな保留(保留3つ目)が発生した際に、主制御基板MのCPUMCの事前判定により、図87の変動パターン番号32が実行される変動パターンである判定結果が得られ、副制御基板SのCPUSCが、主制御基板MのCPUMCから送信された変動パターン番号32が実行される旨を示すコマンドに基づいて先読み実行可否抽選を行い、先読み演出によるステージレベルアップの実行が決定された場合、に実行され得る演出の流れの一例である。
<Flow of stage level up by pre-reading production>
Next, FIG. 88 is an image diagram of the stage level up by the look-ahead effect. For example, when a new hold (third hold) occurs, the CPUMC of the main control board M preliminarily determines that the variation pattern number 32 of FIG. 87 is executed. The CPUSC of the control board S performs a look-ahead execution enable / disable lottery based on a command indicating that the variation pattern number 32 transmitted from the CPUMC of the main control board M is executed, and the execution of the stage level up by the look-ahead effect is determined. This is an example of the flow of production that can be executed in the case of.

現在、ステージレベル1であるステージAに滞在しており、第1主遊技図柄(第1特別図柄)の保留が3つあり、第1主遊技図柄の変動が停止している。演出表示装置SGの表示画面には、第1保留表示が3つ表示され、第2装飾図柄の右横に第1主遊技図柄の保留数を示す第1保留サブ表示が「3」と表示され、第1装飾図柄(メイン装飾図柄)及び第2装飾図柄(サブ装飾図柄)が「861」で停止表示され、「ステージA」の文字が表示されている。 Currently, he is staying in stage A, which is stage level 1, and there are three reservations for the first main game symbol (first special symbol), and the fluctuation of the first main game symbol has stopped. On the display screen of the effect display device SG, three first hold displays are displayed, and the first hold sub display indicating the number of holds of the first main game symbol is displayed as "3" on the right side of the second decorative symbol. , The first decorative symbol (main decorative symbol) and the second decorative symbol (sub-decorative symbol) are stopped and displayed at "861", and the characters "stage A" are displayed.

次に、変動が開始されており、第1装飾図柄及び第2装飾図柄が変動表示となり、第1保留表示が1つ消去されて当該変動示唆表示が表示され、第1保留サブ表示が1減算されて「2」となっている。尚、ステージAに滞在したままであるため、「ステージA」の文字表示はそのままである。 Next, the fluctuation has started, the first decorative symbol and the second decorative symbol are changed to the variable display, one of the first hold display is deleted, the change suggestion display is displayed, and the first hold sub display is subtracted by 1. It is "2". Since he / she is still staying at the stage A, the character display of "stage A" remains as it is.

次に、演出表示装置SGの略中央に、小さな爆発画像が表示されているが、小さな爆発画像の表示ではステージレベルはアップしないように構成されている。 Next, although a small explosion image is displayed substantially in the center of the effect display device SG, the stage level is not increased by displaying the small explosion image.

次に、小さな爆発画像の表示が消去され、第1装飾図柄及び第2装飾図柄が「716」で停止し、変動停止となっている。尚、変動停止時には当該変動示唆表示は表示されない。 Next, the display of the small explosion image is erased, the first decorative symbol and the second decorative symbol are stopped at "716", and the fluctuation is stopped. When the fluctuation is stopped, the fluctuation suggestion display is not displayed.

次に、次変動が開始されおり、第1装飾図柄及び第2装飾図柄が変動表示となり、第1保留表示が1つ消去されて当該変動示唆表示が表示され、第1保留サブ表示が1減算されて「1」となっている。尚、ステージAに滞在したままであるため、「ステージA」の文字表示はそのままである。 Next, the next fluctuation is started, the first decorative symbol and the second decorative symbol become variable displays, one first hold display is erased, the change suggestion display is displayed, and the first hold sub display is subtracted by 1. It is "1". Since he / she is still staying at the stage A, the character display of "stage A" remains as it is.

次に、演出表示装置SGの略中央に、小さい爆発画像が表示され、その後に小さい爆発画像から大きい爆発画像へと変化している。 Next, a small explosion image is displayed substantially in the center of the effect display device SG, and then the small explosion image is changed to a large explosion image.

次に、大きい爆発画像の表示が消去され、大きい爆発画像が表示されたことを契機としてステージレベルがアップするため、「Lv2:ステージAA」の文字表示が行われ、第1装飾図柄及び第2装飾図柄が「871」で停止し、変動停止となっている。 Next, the display of the large explosion image is erased, and the stage level rises when the large explosion image is displayed. Therefore, the characters "Lv2: Stage AA" are displayed, and the first decorative symbol and the second decorative symbol are displayed. The decorative design stops at "871", and the fluctuation stops.

次に、次変動が開始され、以降はステージレベル2のステージAAにて変動停止まで遊技が進行する。 Next, the next fluctuation is started, and thereafter, the game progresses until the fluctuation is stopped at stage AA of stage level 2.

このように、先読み契機保留(先読み演出を開始するための抽選に当選した保留)の変動前に実行される先読み演出は、先読み契機保留が大当りであることを示唆するための演出であるため、先読み契機保留の変動前の変動については大当りを期待することがほぼないのが実情である。本例では、詳述していないが先読み演出が表示された後であっても予告を表示可能に構成しているが、先読み演出が表示された場合には、その変動が大当りになるか否かを煽るための予告を表示しないよう構成してもよい。例えば、先読み契機保留前に表示される先読み演出がハズレ変動のときにのみ表示されるよう構成した場合、先読み演出が表示されると当該変動では当りとなることはないため、遊技者を先読み演出の表示態様のみに注目させ、以降の保留に係る変動で当りになるか否かを効果的に煽ることができる。 In this way, the look-ahead effect executed before the change of the look-ahead trigger hold (hold that won the lottery to start the look-ahead effect) is an effect to suggest that the look-ahead opportunity hold is a big hit. The reality is that there is almost no expectation of a big hit for fluctuations before the fluctuation of the look-ahead opportunity hold. In this example, although not described in detail, the notice can be displayed even after the look-ahead effect is displayed, but when the look-ahead effect is displayed, whether or not the fluctuation becomes a big hit. It may be configured not to display a notice for inciting. For example, if the look-ahead effect displayed before the look-ahead trigger hold is configured to be displayed only when the loss change occurs, the player will be given a look-ahead effect because the change will not be a hit when the look-ahead effect is displayed. It is possible to pay attention only to the display mode of the above, and to effectively incite whether or not it will be a hit due to the subsequent fluctuations related to the hold.

また、本例では、低確率/低ベース(通常時)におけるハズレ変動パターンとして、3秒の変動態様a1や5秒の変動態様a2等のように比較的変動時間が短いものが設けられていることから、先読み演出は変動開始直後から表示され得るよう構成されている。 Further, in this example, as the loss variation pattern in the low probability / low base (normal time), a variation pattern having a relatively short variation time such as a variation mode a1 of 3 seconds and a variation mode a2 of 5 seconds is provided. Therefore, the look-ahead effect is configured so that it can be displayed immediately after the start of fluctuation.

尚、先読み演出が表示される変動において、ステージレベルがアップする場合とステージレベルがアップしない場合とでは、少なくとも一部の予告抽選テーブル(予告実行可否抽選のテーブル、パターン抽選のテーブル)が異なることとなる。 In addition, in the fluctuation in which the look-ahead effect is displayed, at least a part of the advance notice lottery table (the advance notice execution availability lottery table, the pattern lottery table) is different depending on whether the stage level is raised or not. It becomes.

さらに、先読み演出(ステージレベルアップの煽り演出を含む、つまり、ステージレベルアップの成功失敗に関わらない)が実行される場合、変動開始直後に発生し得る予告について、つまり、先読み演出と演出表示タイミングが重複し得る予告については、予告抽選において予告を実行する旨が決定された場合であっても実行を行わない(キャンセルする)よう構成することで、先読み演出の表示を妨げないよう構成してもよい。 Furthermore, when the look-ahead effect (including the stage level-up fanning effect, that is, regardless of the success or failure of the stage level-up) is executed, the notice that may occur immediately after the start of the fluctuation, that is, the look-ahead effect and the effect display timing. For notices that may overlap, even if it is decided in the notice lottery that the notice will be executed, it will not be executed (cancelled) so as not to interfere with the display of the look-ahead effect. May be good.

尚、先読み演出が実行される場合には、表示が重複する予告が実行されないよう予め定められた抽選テーブルを用いるよう構成してもよい。 When the look-ahead effect is executed, a predetermined lottery table may be used so that the advance notice of overlapping display is not executed.

また、先読み演出が実行される場合には、表示が重複する予告の実行タイミングを変更可能に構成し、先読み演出の表示が終了してから本来であれば先読み演出と表示が重複する予告を表示するよう構成することで、双方の予告演出が表示可能となるよう構成してもよい。 In addition, when the look-ahead effect is executed, the execution timing of the notice that the display overlaps is configured to be changeable, and the notice that the display overlaps with the look-ahead effect is displayed after the display of the look-ahead effect ends. By configuring it so that both notice effects can be displayed.

本例では、先読み演出におけるステージレベルアップでは、装飾図柄を用いることなく、小さな爆発画像と大きな爆発画像の表示を用いる構成としたが、装飾図柄を用いる構成としてもよい。例えば、特殊図柄が表示されるとステージレベルがアップする構成としてもよい。 In this example, in the stage level up in the look-ahead effect, the display of the small explosion image and the large explosion image is used without using the decorative symbol, but the decorative symbol may be used. For example, the stage level may be raised when a special symbol is displayed.

<先読み演出のステージレベルアップ抽選テーブル>
次に、図89は先読み演出のステージレベルアップ抽選テーブルである。
<Stage level-up lottery table for look-ahead production>
Next, FIG. 89 is a stage level-up lottery table for the look-ahead effect.

まず本図が示す前提条件として、保留4つ目に新たに入球した保留において先読み演出の実行が決定された場合であり、次変動は「保留3」の保留に係る変動が行われ、次に「保留2」の保留に係る変動、次に「保留1」の保留に係る変動、最後に先読み演出の実行が決定された「当該変動」に係る保留の変動、の順に変動が行われる。 First, as a precondition shown in this figure, the execution of the look-ahead effect is decided in the hold that is newly entered in the fourth hold, and the next change is the change related to the hold of "hold 3", and then Then, the change related to the hold of "hold 2", then the change related to the hold of "hold 1", and finally the change of the hold related to "the change" for which the execution of the look-ahead effect is determined are performed in this order.

尚、例えば、保留3つ目に新たに入球保留において先読み演出の実行が決定された場合には、本図のID4〜8のいずれかが決定されるよう構成し、次変動は「保留2」の保留に係る変動となるよう構成することが可能である。 In addition, for example, when the execution of the look-ahead effect is newly decided in the third hold, ID 4 to 8 in this figure are determined, and the next change is "hold 2". It is possible to configure the fluctuation to be related to the hold.

先読み演出の実行可否抽選を実行するのは、先に入球した保留内にリーチ以上の変動パターンが存在しない場合であり、また、先読み演出を開始する契機となった保留の変動が終了するまでは、新たな先読み演出の実行可否抽選は行われないものとして説明するが、先に入球した保留内にリーチ以上の変動パターンが存在する場合、既に先読み演出が実行中であっても新たな先読み演出の実行可否抽選を行うよう構成してもよい。この場合、新たな先読み演出による実行可否抽選及びパターン抽選の結果を上書きして実行する構成とすることができる。 Whether or not the look-ahead effect can be executed The lottery is executed when there is no fluctuation pattern equal to or greater than the reach in the hold that entered the ball first, and until the change of the hold that triggered the start of the look-ahead effect is completed. Explains that the lottery for whether or not a new look-ahead effect can be executed is not performed. It may be configured to perform a pre-reading effect execution enablement or non-execution lottery. In this case, the result of the execution enablement / non-execution lottery and the pattern lottery by the new look-ahead effect can be overwritten and executed.

当該ステージレベルアップ抽選テーブルでは、先読み演出を開始する契機となった保留(ここでは、当該変動=最新の保留)の変動が行われるまでのステージレベルアップの成功/失敗を一括して決定する。 In the stage level-up lottery table, the success / failure of the stage level-up until the change of the hold (here, the change = the latest hold) that triggered the start of the look-ahead effect is collectively determined.

例えば、ID1が選択された場合、まず、「保留3」の保留に係る変動が開始すると、ステージレベルアップの煽り演出(図88の小さい爆発画像の表示)が表示されるが、失敗(=ステージレベルがアップしない、つまり、図88の大きい爆発画像が表示されない)となり、変動が終了する。次に、「保留2」の保留に係る変動が開始すると、ステージレベルアップの煽り演出が表示されるが、失敗となり、変動が終了する。次に、「保留1」の保留に係る変動が開始すると、ステージレベルアップの煽り演出が表示され、成功(=ステージレベルがアップする、つまり、図88の大きい爆発画像が表示される)となり、ステージレベルがレベル1からレベル2へアップし、変動が終了する。次に、「当該変動」の保留に係る変動がステージレベル2で開始する。 For example, when ID1 is selected, first, when the fluctuation related to the hold of "hold 3" starts, the stage level-up fanning effect (display of the small explosion image in FIG. 88) is displayed, but it fails (= stage). The level does not increase, that is, the large explosion image shown in FIG. 88 is not displayed), and the fluctuation ends. Next, when the change related to the hold of "Hold 2" starts, the stage level-up fanning effect is displayed, but it fails and the change ends. Next, when the fluctuation related to the hold of "Hold 1" starts, the stage level up fanning effect is displayed, and it becomes successful (= the stage level goes up, that is, the large explosion image of FIG. 88 is displayed). The stage level goes up from level 1 to level 2, and the fluctuation ends. Next, the change related to the hold of the "change" starts at stage level 2.

尚、図87の変動パターン番号32に示したように、当該変動がLv2から開始するよう定められた変動パターンであることが主制御基板MのCPUMC及び副制御基板SのCPUSCで特定される場合において、副制御基板SのCPUSCが、ステージレベルアップ(先読み)のパターンとして、ID1、ID5を選択し得るよう構成してもよい。 As shown in the fluctuation pattern number 32 of FIG. 87, when it is specified by the CPUMC of the main control board M and the CPUSC of the sub-control board S that the fluctuation is a fluctuation pattern defined to start from Lv2. In the above, the CPUSC of the sub-control board S may be configured to be able to select ID1 and ID5 as the stage level-up (look-ahead) pattern.

このように、図33、図86、図88等に示すように、本遊技機では、変動パターンに基づき、1変動内においてステージレベルをアップさせることでその変動で大当りになるか否かを示唆するパターンと、複数変動に亘ってステージレベルをアップさせることで後の保留に係る変動でレベルアップする演出を省略(例えば、先読み演出によってステージレベルがレベルアップし、LV2変動開始の場合は、先読み対象変動においてステージレベルがレベル1からレベル2にレベルアップする演出を表示しなくてもよくなる)して大当りになるか否かを示唆するパターンと、を備えている。 In this way, as shown in FIGS. 33, 86, 88, etc., in this gaming machine, based on the fluctuation pattern, it is suggested whether or not the fluctuation will be a big hit by raising the stage level within one fluctuation. The pattern to be performed and the effect of raising the stage level over multiple fluctuations to raise the level due to the fluctuation related to the later hold are omitted (for example, when the stage level is raised by the look-ahead effect and the LV2 change starts, the look-ahead It is not necessary to display the effect of leveling up the stage level from level 1 to level 2 in the target change), and it has a pattern suggesting whether or not it will be a big hit.

本遊技機では、保留がない場合であっても先読み演出によるステージレベルアップが対応付けられた変動パターン(例:変動態様A4)が選択される可能性がある。 In this gaming machine, there is a possibility that a variation pattern (eg, variation mode A4) associated with stage level up by pre-reading effect may be selected even when there is no hold.

この場合、先読み演出を実行することができないため、ID7やID8によるパターンを選択するよう構成しており、先読み演出として実行できなかったステージレベルアップを当該変動の開始時(変動開始直後)に実行することで対処することができるようになっている。尚、ここでは保留無しの状況下で発生した保留に対する先読み抽選にて、変動開始直後にステージレベルがアップする(いきなりステージレベルのアップを実施する)先読み抽選結果IDに当選するように構成する例を記載したが、変動開始までにステージレベルがアップされていない場合に、先読み抽選ではなく、変動態様A4の変動が行われることとなる変動の開始時における予告抽選において、ステージレベルのアップを実行する演出内容を決定するように構成してもよい。 In this case, since the look-ahead effect cannot be executed, the pattern by ID7 or ID8 is selected, and the stage level up that could not be executed as the look-ahead effect is executed at the start of the fluctuation (immediately after the start of the fluctuation). It is possible to deal with it by doing so. Here, in the look-ahead lottery for the hold that occurred under the situation where there is no hold, the stage level is raised immediately after the start of the fluctuation (the stage level is suddenly raised), and the look-ahead lottery result ID is won. However, if the stage level has not been raised by the start of the fluctuation, the stage level will be raised not in the look-ahead lottery but in the advance notice lottery at the start of the fluctuation in which the fluctuation mode A4 will be changed. It may be configured to determine the content of the effect to be produced.

前述した通りであるが、先読み演出(ステージレベルアップの成功・失敗)が実行される変動は、リーチにならない変動パターンであり、変動パターンの変動時間に関わらず先読み演出以外の予告(例えば、通常予告)が実行されないよう構成されている。このように構成することで、遊技者が先読み演出に注目するようになり、先読み演出を大当りへの期待感が高い演出として感じさせることができる。
<<<リーチ演出>>>
次に、図90は、リーチ演出である殲滅演出のタイミングチャートである。
As described above, the fluctuation in which the look-ahead effect (success / failure of stage level up) is executed is a fluctuation pattern that does not reach the reach, and a notice other than the look-ahead effect (for example, normal) regardless of the fluctuation time of the fluctuation pattern. Notice) is configured not to be executed. With this configuration, the player comes to pay attention to the look-ahead effect, and the look-ahead effect can be felt as an effect with high expectation for a big hit.
<<< Reach production >>
Next, FIG. 90 is a timing chart of the annihilation effect, which is the reach effect.

殲滅演出は、テンパイ(リーチ)後に発生し得るリーチ中の演出であり、この後に発展する発展演出1を決定するものである。尚、殲滅演出後には必ず発展演出1(バトル演出)に発展するわけではない、発展演出1後には必ず発展演出2(バトル演出)に発展するわけではないことを予め補足しておく。 The annihilation effect is an effect during the reach that can occur after the tempai (reach), and determines the development effect 1 that develops after that. It should be noted in advance that the development effect 1 (battle effect) does not always develop after the annihilation effect, and the development effect 2 (battle effect) does not always develop after the development effect 1.

まず、殲滅演出が開始されるとキャラクタの選択が可能となる。殲滅演出では、選択したキャラクタに応じて演出態様が異なるよう構成されている。 First, when the annihilation effect is started, the character can be selected. The annihilation effect is configured so that the effect mode differs depending on the selected character.

<キャラクタA選択時のタイミングチャート>
キャラクタAが選択された場合、最大3回のボタン演出が発生する。押下パターンには、単発押し、長押し、連打の3パターンが設けられており、連打は大当り期待度が高いときに選択され易くなっており、連打の場合は、単発押し2回分の演出時間を使用するよう構成されている。また、長押しは、今回の長押しが選択された1回のボタン演出期間は殲滅することがないが次回のボタン操作時にチャンス(敵を多く殲滅できる可能性が高い)であることを示すよう構成されている(具体的には、後続のボタン演出発生時において演出ボタンの操作促進画像であるボタンを模した画像が、赤色等のチャンスアップ態様で表示されたり、より多くの敵を殲滅することが挙げられる)。殲滅演出の最後に、成功すると発展演出1へ発展し、失敗すると変動終了となる、発展煽りボタン演出が行われる。さらに、発展演出1の後は、発展演出2が実行され得るよう構成されている。
<キャラクタB選択時のタイミングチャート>
キャラクタBが選択された場合、6回のボタン演出が発生する。押下パターンは、単発押しのみであり、表示される演出態様によって大当り期待度を示唆するよう構成されている。殲滅演出の最後に、キャラクタA選択時と同様に、成功すると発展演出へ発展し、失敗すると変動終了となる、発展煽りボタン演出が行われる。さらに、発展演出1の後は、発展演出2が実行され得るよう構成されている。
<Timing chart when character A is selected>
When the character A is selected, the button effect is generated up to three times. There are three pressing patterns: single-shot push, long-press, and continuous hit. Repeated hits are easy to select when the expectation of big hits is high. In the case of repeated hits, the production time for two single-shot pushes is It is configured to be used. In addition, long press indicates that the one button production period for which this long press is selected will not be annihilated, but it will be a chance (there is a high possibility that many enemies can be annihilated) at the next button operation. It is configured (specifically, when a subsequent button effect occurs, an image imitating a button that is an operation promotion image of the effect button is displayed in a chance-up mode such as red, or more enemies are annihilated. Can be mentioned). At the end of the annihilation effect, a development fan button effect is performed, in which if it succeeds, it develops into development effect 1, and if it fails, it ends in fluctuation. Further, after the development effect 1, the development effect 2 can be executed.
<Timing chart when character B is selected>
When the character B is selected, the button effect is generated 6 times. The pressing pattern is only a single pressing, and is configured to suggest a jackpot expectation degree depending on the displayed effect mode. At the end of the annihilation effect, as in the case of selecting character A, a development fan button effect is performed, in which if it succeeds, it develops into a development effect, and if it fails, it ends in fluctuation. Further, after the development effect 1, the development effect 2 can be executed.

このように殲滅演出においては、キャラクタAとキャラクタBを選択可能に構成されており、キャラクタAにおける演出時間とキャラクタBにおける演出時間は同じ演出時間となっている。尚、キャラクタA選択時のボタン演出1回分(単発押し)の演出時間とキャラクタB選択時のボタン演出2回分の演出時間とがほぼ同じ時間となるよう構成することで、異なる演出態様を実行することを可能としている。 As described above, in the annihilation effect, the character A and the character B are configured to be selectable, and the effect time of the character A and the effect time of the character B are the same. It should be noted that different production modes are executed by configuring the production time for one button effect (single press) when character A is selected and the effect time for two button effects when character B is selected to be approximately the same time. It is possible.

<キャラクタA選択時の殲滅演出の流れ>
次に、図91を用いて、キャラクタA選択時の殲滅演出の流れについて説明する。
<Flow of annihilation effect when character A is selected>
Next, with reference to FIG. 91, the flow of the annihilation effect when the character A is selected will be described.

まず、ステージAで変動中であり、「8」でテンパイが成立した表示画面となっている。 First, the display screen is changing at stage A, and the tempai is established at "8".

次に、殲滅演出へと発展し、キャラクタA又はキャラクタBを選択するキャラクタ選択画面が表示されている。キャラクタ選択画面では、「キャラクタを選択してください」の文字の表示と、選択肢である「A」と「B」、選択を実行する十字キーSB−2が表示されている。尚、キャラクタの選択は、予め定められた時間(例えば、3秒)を経過したときに確定するよう構成されており、選択中には現在選択している選択肢が強調表示されるよう構成されている。 Next, a character selection screen for selecting character A or character B is displayed, which has evolved into a annihilation effect. On the character selection screen, the characters "Please select a character" are displayed, the options "A" and "B", and the cross key SB-2 for executing the selection are displayed. The character selection is configured to be confirmed when a predetermined time (for example, 3 seconds) has elapsed, and the currently selected option is highlighted during the selection. There is.

次に、選択されたキャラクタ(ここではキャラクタA)が表示され、敵を殲滅する演出表示となることを示唆している。ここではさらに、リーチ図柄である「8」が画面上方に表示され、画面下部には装飾図柄である数字が1〜8まで表示され、殲滅した敵の数を示す殲滅数表示(ここでは、「0/8」)が行われている。尚、画面下部の装飾図柄である数字は、リーチ状態となった左図柄と右図柄以外の最終停止図柄であり、変動中の中図柄列の装飾図柄の停止図柄としての候補図柄を表している。 Next, the selected character (character A in this case) is displayed, suggesting that the effect display is to destroy the enemy. Here, the reach symbol "8" is displayed at the top of the screen, and the decorative symbols numbers 1 to 8 are displayed at the bottom of the screen, indicating the number of annihilated enemies (here, "" 0/8 ") is being carried out. The numbers that are the decorative symbols at the bottom of the screen are the final stop symbols other than the left symbol and the right symbol that are in the reach state, and represent the candidate symbols as the stop symbols of the decorative symbols in the changing middle symbol row. ..

次に、敵キャラクタ(殲滅演出中の敵キャラクタ1〜18のいずれか)が表示され、敵キャラクタを殲滅するためにボタン押下が可能であることを示すボタン画像の表示が行われている。 Next, an enemy character (any of the enemy characters 1 to 18 during the annihilation effect) is displayed, and a button image indicating that the button can be pressed to annihilate the enemy character is displayed.

次に、敵キャラクタを殲滅した場合であり、敵キャラクタに「×」が表示され、さらに、殲滅数表示が「1/8」となり、選択され得る装飾図柄であった「4」に「×」が表示され、第1装飾図柄にて表示される最終停止図柄のハズレ図柄として「4」が選択されることがないことを示す表示となっている。 Next, in the case where the enemy character is annihilated, "x" is displayed on the enemy character, the number of annihilations is displayed as "1/8", and "x" is displayed on "4" which was a selectable decorative pattern. Is displayed, indicating that "4" is not selected as the lost symbol of the final stop symbol displayed in the first decorative symbol.

次に、2回目のボタン押下を行う前にキャラクタAが表示されている。 Next, the character A is displayed before the second button is pressed.

次に、1回目とは異なる敵キャラクタが表示され、ボタン画像が表示され、2回目のボタン押下が可能となっている。 Next, an enemy character different from the first one is displayed, a button image is displayed, and the second button can be pressed.

次に、敵キャラクタを殲滅した場合であり、敵キャラクタに「×」が表示され、さらに、殲滅数表示が「2/8」となり、選択され得る装飾図柄であった「5」に「×」が表示され、ハズレ図柄として「5」が選択されることがないことを示す表示となっている。 Next, in the case where the enemy character is annihilated, "x" is displayed on the enemy character, the number of annihilations is displayed as "2/8", and "x" is displayed on "5" which was a decorative pattern that can be selected. Is displayed, indicating that "5" is not selected as the lost symbol.

次に、3回目のボタン押下を行う前にキャラクタAが表示されている。 Next, the character A is displayed before the button is pressed for the third time.

次に、1回目、2回目とは異なる敵キャラクタが表示され、ボタン画像が表示され、3回目のボタン押下が可能となっている。 Next, an enemy character different from the first and second times is displayed, a button image is displayed, and the button can be pressed for the third time.

次に、敵キャラクタを殲滅した場合であり、敵キャラクタに「×」が表示され、さらに、殲滅数表示が「3/8」となり、選択され得る図柄であった「2」に「×」が表示され、ハズレ図柄として「2」が選択されることがないことを示す表示となっている。 Next, in the case where the enemy character is annihilated, "x" is displayed on the enemy character, the number of annihilations is displayed as "3/8", and "x" is displayed on "2" which was a selectable pattern. It is displayed to indicate that "2" is not selected as the lost symbol.

次に、発展演出1(バトル演出)に発展するか否かを示唆するためのボタン演出が行われており、「ボタンを押して成功すればバトル演出発展!」の文字表示とボタン画像が表示されている。 Next, a button effect is performed to suggest whether or not to develop into development effect 1 (battle effect), and the text display and button image of "If you press the button and succeed, the battle effect develops!" Are displayed. ing.

次に、発展演出1(バトル演出)に発展するか否かを示唆するための発展煽りボタン演出に成功して、演出可動物YKが演出表示装置SGの前面にて移動している。 Next, the development fanning button production for suggesting whether or not to develop into the development production 1 (battle production) was successful, and the production movable object YK is moving in front of the production display device SG.

次に、発展演出1(バトル演出)に発展している。 Next, it has evolved into development production 1 (battle production).

このように、キャラクタA選択時の殲滅演出では、敵キャラクタを殲滅する度にハズレ図柄を破壊(「×」の表示も含む)し、当該ハズレ図柄が選択されないことを示すことで、当り図柄が選択される可能性を見た目から認識可能に構成している。 In this way, in the annihilation effect when character A is selected, the lost symbol is destroyed (including the display of "x") every time the enemy character is annihilated, and the hit symbol is shown by indicating that the lost symbol is not selected. It is configured so that the possibility of being selected is visually recognizable.

尚、キャラクタA選択時の殲滅演出におけるボタン押下パターンは、
(1)単発押し→単発押し→単発押し
(2)単発押し→長押し→単発押し
(3)単発押し→連打
(4)長押し→単発押し→単発押し
(5)長押し→連打
から選択されるよう構成されている。
The button pressing pattern in the annihilation effect when character A is selected is
(1) Single push → Single push → Single push (2) Single push → Long press → Single push (3) Single push → Repeated hit (4) Long press → Single push → Single push (5) Long press → Continuous hit Is configured to.

また、キャラクタA選択時の殲滅演出における図柄破壊(画面下部の最終停止装飾図柄の候補表示における「×」の表示)は、
(1)単発押しの場合:図柄破壊なし、図柄破壊1つ、図柄破壊2つ、図柄破壊3つ
(2)長押しの場合:次図柄破壊3つ、次図柄破壊4つ、次図柄破壊5つ、次図柄破壊6つ
(3)連打の場合:図柄破壊3つ、図柄破壊4つ、図柄破壊5つ、図柄破壊6つ
から選択されるよう構成されている。
In addition, the symbol destruction (display of "x" in the candidate display of the final stop decorative symbol at the bottom of the screen) in the annihilation effect when character A is selected is
(1) Single push: No symbol destruction, 1 symbol destruction, 2 symbol destruction, 3 symbol destruction (2) Long press: 3 next symbol destruction, 4 next symbol destruction, 5 next symbol destruction One, next symbol destruction 6 (3) In the case of repeated hits: It is configured to be selected from 3 symbol destruction, 4 symbol destruction, 5 symbol destruction, and 6 symbol destruction.

<キャラクタB選択時の殲滅演出の流れ>
次に、図92を用いて、キャラクタB選択時の殲滅演出の流れについて説明する。
<Flow of annihilation effect when character B is selected>
Next, with reference to FIG. 92, the flow of the annihilation effect when the character B is selected will be described.

まず、ステージAで変動中であり、「8」でテンパイが成立した表示画面となっている。 First, the display screen is changing at stage A, and the tempai is established at "8".

次に、殲滅演出へと発展し、キャラクタA又はキャラクタBを選択するキャラクタ選択画面が表示されている。キャラクタ選択画面では、「キャラクタを選択してください」の文字の表示と、選択肢である「A」と「B」、選択を実行する十字キーSB−2が表示されている。尚、キャラクタの選択は、予め定められた時間(例えば、3秒)を経過したときに確定するよう構成されており、選択中には現在選択している選択肢が強調表示されるよう構成されている。 Next, a character selection screen for selecting character A or character B is displayed, which has evolved into a annihilation effect. On the character selection screen, the characters "Please select a character" are displayed, the options "A" and "B", and the cross key SB-2 for executing the selection are displayed. The character selection is configured to be confirmed when a predetermined time (for example, 3 seconds) has elapsed, and the currently selected option is highlighted during the selection. There is.

次に、選択されたキャラクタ(ここではキャラクタB)が表示され、敵を殲滅する演出表示となることを示唆している。ここではさらに、リーチ図柄である「8」が画面上方に表示され、画面下部には装飾図柄である数字が1〜8まで表示され、殲滅した敵の数を示す殲滅数表示(ここでは、「0/8」)が行われている。 Next, the selected character (character B in this case) is displayed, suggesting that the effect display is to destroy the enemy. Here, the reach symbol "8" is displayed at the top of the screen, and the decorative symbols numbers 1 to 8 are displayed at the bottom of the screen, indicating the number of annihilated enemies (here, "" 0/8 ") is being carried out.

次に、敵キャラクタが表示され、敵キャラクタを殲滅するためのボタン画像の表示と、破壊する対象である図柄「6」にターゲットマークが表示されている。キャラクタB選択時は、敵キャラクタを殲滅する際に複数のボタン画像が1つのボタンとなり、集まった複数のボタン画像の数により図柄を破壊する期待度を示唆するよう構成されている。ここでは、2つのボタン画像が集まる演出パターンが表示されており、2つのボタン画像が画面中央下部に重なるように移動すると、演出ボタンの操作が有効である旨を示すボタン画像の表示態様となるよう構成されている。 Next, the enemy character is displayed, a button image for destroying the enemy character is displayed, and a target mark is displayed on the symbol "6" to be destroyed. When the character B is selected, a plurality of button images become one button when the enemy character is annihilated, and the number of the collected plurality of button images suggests the degree of expectation of destroying the symbol. Here, an effect pattern in which two button images are gathered is displayed, and when the two button images are moved so as to overlap the lower center of the screen, the display mode of the button image indicates that the operation of the effect button is effective. It is configured as.

次に、敵キャラクタを殲滅できなかった場合であり、敵キャラクタが殲滅されることなく表示され、殲滅数表示は「0/8」のままである。しかし、破壊する対象である図柄「6」にヒビが入っている。 Next, when the enemy character cannot be annihilated, the enemy character is displayed without being annihilated, and the annihilation number display remains "0/8". However, there is a crack in the symbol "6" that is the target of destruction.

次に、2回目のボタン押下を行う前にキャラクタBが表示されている。 Next, the character B is displayed before the second button is pressed.

次に、1回目と同じ敵キャラクタが再度表示され、2つのボタン画像が集まる演出パターンが表示され、2回目のボタン押下が可能となっている。尚、ヒビが入った「6」にターゲットマークが再度表示されている。 Next, the same enemy character as the first time is displayed again, an effect pattern in which two button images are gathered is displayed, and the button can be pressed the second time. The target mark is displayed again at "6" with cracks.

次に、敵キャラクタを殲滅した場合であり、敵キャラクタに「×」が表示され、さらに、殲滅数表示が「1/8」となり、ターゲットマークが表示された図柄「6」に「×」が表示され、ハズレ図柄として「6」が選択されることがないことを示す表示となっている。 Next, in the case where the enemy character is annihilated, "x" is displayed on the enemy character, the number of annihilations is displayed as "1/8", and "x" is displayed on the symbol "6" on which the target mark is displayed. It is displayed to indicate that "6" is not selected as the lost symbol.

次に、3回目のボタン押下を行う前にキャラクタBが表示されている。 Next, the character B is displayed before the button is pressed for the third time.

次に、1回目、2回目とは異なる敵キャラクタが表示され、4つのボタン画像が集まる演出パターンが表示され、破壊する対象である図柄「3」にターゲットマークが表示され、3回目のボタン押下が可能となっている。 Next, an enemy character different from the first and second times is displayed, an effect pattern in which four button images are gathered is displayed, a target mark is displayed on the symbol "3" to be destroyed, and the third button is pressed. Is possible.

次に、敵キャラクタを殲滅した場合であり、敵キャラクタに「×」が表示され、さらに、ターゲットマークが表示された図柄「3」に「×」が表示され、さらに、4つのボタン画像が集まる演出パターンが表示はチャンスパターンであるため、「4」にも「×」が表示され、ハズレ図柄として「3」及び「4」が選択されることがないことを示す表示となり、殲滅数表示が「3/8」となっている。本例においては、ターゲットマークを1個だけ表示しており、「×」表示がターゲットマークを表示していない図柄にも表示されることにより遊技者に演出結果表示のタイミングで追加的にチャンスアップした旨の表示を行う構成としているが、ボタン画像の表示パターンや、敵キャラクタの種類等によって先にハズレ図柄として選択されることが無くなる予定の図柄全てに対し、先にターゲットマークを表示する態様としてもよい。 Next, in the case where the enemy character is annihilated, "x" is displayed on the enemy character, "x" is displayed on the symbol "3" on which the target mark is displayed, and four button images are gathered. Since the production pattern is a chance pattern, "x" is also displayed for "4", indicating that "3" and "4" are not selected as the lost symbols, and the number of annihilations is displayed. It is "3/8". In this example, only one target mark is displayed, and the "x" display is also displayed on the symbol that does not display the target mark, so that the player has an additional chance at the timing of displaying the effect result. Although it is configured to display the fact that it has been done, the target mark is displayed first for all the symbols that are not to be selected as the lost symbols first depending on the display pattern of the button image, the type of enemy character, etc. May be.

その後、6回目まで演出が行われ、キャラクタA選択時と同様に、最後に発展演出1(バトル演出)に発展するか否かを示唆するためのボタン演出が行われており、「ボタンを押して成功すればバトル演出発展!」の文字表示とボタン画像が表示されている。 After that, the production is performed up to the 6th time, and the button production is performed to suggest whether or not to develop to the development production 1 (battle production) at the end, as in the case of character A selection. If it succeeds, the battle production will develop! ”And the button image will be displayed.

次に、発展演出1(バトル演出)に発展するか否かを示唆するための発展煽りボタン演出に失敗して、演出可動物YKが演出表示装置SGの前面にて移動せず、変動停止となっている。 Next, the development fan button production for suggesting whether or not to develop into the development production 1 (battle production) failed, and the production movable object YK did not move in front of the production display device SG, and the fluctuation stopped. It has become.

尚、キャラクタB選択時の殲滅演出におけるボタン押下パターンは、単発押しのみである。 It should be noted that the button pressing pattern in the annihilation effect when the character B is selected is only a single pressing.

また、キャラクタB選択時の殲滅演出における図柄破壊は、ボタン画像の数に対応するよう構成されており、
(1)ボタン画像2つ:何もなし、ヒビ、1つ破壊、複数個破壊
(2)ボタン画像4つ:1つ破壊、複数個破壊
(3)ボタン画像8つ:複数個破壊
から選択される。
In addition, the symbol destruction in the annihilation effect when character B is selected is configured to correspond to the number of button images.
(1) 2 button images: nothing, crack, 1 destroyed, multiple destroyed (2) 4 button images: 1 destroyed, multiple destroyed (3) 8 button images: selected from multiple destroyed NS.

<キャラクタA、キャラクタB共通仕様の補足> <Supplement to the common specifications for character A and character B>

殲滅演出中に出現する敵キャラクタ(1〜18)は、敵キャラクタと図柄破壊数の期待度が対応付けられており、例えば、図柄破壊数の期待度は、敵キャラクタ1<敵キャラクタ7<敵キャラクタ12、となるよう構成することができる。さらに言うと、図柄破壊の高期待度パターンである連打やボタン画像8つは、敵キャラクタ1<敵キャラクタ7<敵キャラクタ12、の順に発生し易く構成されている。 The enemy characters (1 to 18) that appear during the annihilation effect have the expected degree of the number of symbol destructions associated with the enemy character. For example, the expected degree of the number of symbol destructions is the enemy character 1 <enemy character 7 <enemy. It can be configured to be the character 12. Furthermore, the repeated hits and eight button images, which are high-expectation patterns for symbol destruction, are likely to occur in the order of enemy character 1 <enemy character 7 <enemy character 12.

また、敵キャラクタ(1〜18)は、図柄破壊数の期待度に応じてグループ分けされているのが好適であり、低期待度グループ:敵キャラクタ1〜6、中期待度グループ:敵キャラクタ7〜12、高期待度グループ:敵キャラクタ12〜18、等のように構成することができる。 Further, the enemy characters (1 to 18) are preferably grouped according to the expected degree of the number of symbol destructions. Low expectation group: enemy characters 1 to 6, medium expectation group: enemy character 7. ~ 12, High Expectation Group: Enemy characters 12-18, etc. can be configured.

殲滅演出中にボタン押下が行われなかった場合には、見た目上は敵キャラクタを殲滅せず、図柄破壊も行われない。また、ボタン押下が行われなかった場合には、遊技者が図柄破壊数を認識不可能となるよう、「?/?」、「1/?」、「?/8」のように表示する構成としてもよい。 If the button is not pressed during the annihilation effect, the enemy character is not apparently annihilated and the symbol is not destroyed. In addition, when the button is not pressed, the number of symbol destructions is displayed as "? /?", "1 /?", "? / 8" so that the player cannot recognize the number of symbol destructions. May be.

殲滅演出中に長押しパターンが選択され、演出ボタンが長押しされた場合には、ボタン画像がチャンスボタン画像(一回り大きい等)に変化し、次回のボタン押下タイミングまでチャンスボタン画像が半透明で表示され続け、次回のボタン押下がチャンスであることを示すよう構成されている。他方、演出ボタンが長押しされなかった場合には、ボタン画像を消去し、半透明のチャンスボタン画像も表示されない。 If a long press pattern is selected during the annihilation effect and the effect button is pressed for a long time, the button image changes to a chance button image (one size larger, etc.), and the chance button image becomes translucent until the next button press timing. It is configured to continue to be displayed with, indicating that the next button press is an opportunity. On the other hand, if the effect button is not pressed for a long time, the button image is deleted and the semi-transparent chance button image is not displayed.

殲滅演出中の連打パターンでは、複数の敵キャラクタ(同一キャラクタでもよいし、異なるキャラクタでもよい)をまとめて殲滅する表示が行われ、チャンスであること認識し易くなっている。 In the continuous striking pattern during the annihilation effect, a display is performed in which a plurality of enemy characters (the same character or different characters) are annihilated at once, making it easy to recognize that it is an opportunity.

発展演出1への発展は、殲滅演出において図柄を破壊した数が3つであれば、敵キャラクタAとのバトル演出Aへ発展し、大当りとなる割合(期待度)は1/5(8つの装飾図柄のうち、3つの装飾図柄が破壊されて選択されないため)であり、殲滅演出において図柄を破壊した数が4つであれば、敵キャラクタBとのバトル演出Bへ発展し、大当りとなる割合は1/4であり、殲滅演出において図柄を破壊した数が5つ以上であれば、敵キャラクタCとのバトル演出Cへ発展し、大当りとなる割合は1/3であり、殲滅演出において図柄を破壊した数が6つであれば、敵キャラクタDとのバトル演出Dへ発展し、大当りとなる割合は1/2である。 The development to development production 1 develops into battle production A with enemy character A if the number of destroyed symbols in the annihilation production is 3, and the ratio (expectation) that becomes a big hit is 1/5 (8). (Because 3 of the decorative symbols are destroyed and not selected), and if the number of destroyed symbols in the annihilation effect is 4, it will develop into a battle effect B with the enemy character B and become a big hit. The ratio is 1/4, and if the number of destroyed symbols in the annihilation effect is 5 or more, it will develop into a battle effect C with the enemy character C, and the jackpot ratio is 1/3, in the annihilation effect. If the number of destroyed symbols is 6, it develops into a battle effect D with the enemy character D, and the ratio of big hits is 1/2.

発展煽りボタン演出の成功確率は、図柄破壊した数が多いほど高くなるよう構成されているのが好ましい(図柄破壊数が多いほど、後に発展する発展演出1すなわちバトル演出が高期待度の演出となる期待感が高まっているのに、発展演出1に発展しないと、その分だけ遊技者の期待を裏切ることになり、遊技意欲の減衰につながるため)。また、図柄破壊した数が3つ以下である場合に発展煽りボタン演出で成功するパターンを設け、図柄破壊した数が3つ以下である場合はバトル演出Aに移行するよう構成してもよい。 It is preferable that the success probability of the development fan button effect is higher as the number of symbol destructions increases (the greater the number of symbol destructions, the higher the expectation of the development effect 1 that develops later, that is, the battle effect). Even though the sense of expectation is increasing, if it does not develop into development production 1, the player's expectations will be disappointing by that amount, leading to a decrease in the willingness to play). Further, if the number of symbol destruction is 3 or less, a pattern that succeeds in the development fan button effect may be provided, and if the number of symbol destruction is 3 or less, the process may be configured to shift to the battle effect A.

また、図柄破壊した数が3つ以上であれば必ず発展煽りボタン演出に成功し、バトル演出に移行するよう構成してもよい。 In addition, if the number of symbols destroyed is 3 or more, the development fanning button production may be successful and the battle stage may be performed.

さらに、敵キャラクタDとのバトル演出Dは、殲滅演出→発展演出1と移行する場合の発展演出1として発生する場合と、殲滅演出→発展演出1(≠バトル演出D)→発展演出2と移行する場合の発展演出2として発生する場合の2通りで発生し得るよう構成されている。 Further, the battle effect D with the enemy character D occurs as the development effect 1 when the transition is from the annihilation effect to the development effect 1, and the transition from the annihilation effect to the development effect 1 (≠ battle effect D) to the development effect 2. It is configured so that it can occur in two ways when it occurs as the development effect 2 in the case of doing.

具体的には、前述した通り、殲滅演出で図柄破壊した数が6つ以上であればバトル演出Dへ発展し、演出演出で図柄破壊した数が5つ以下であればバトル演出A〜Cへ発展する。バトル演出A〜Cの実行中においても図柄破壊が可能となるよう演出が構成されており、例えば、図87のスーパーリーチ(SP)中予告の抽選において決定されるSP中1等で図柄破壊の有無を決定するよう構成されている。 Specifically, as described above, if the number of symbols destroyed in the annihilation effect is 6 or more, it develops into battle effect D, and if the number of symbols destroyed in the effect effect is 5 or less, it goes to battle effects A to C. Develop. The effect is configured so that the symbol can be destroyed even during the execution of the battle effects A to C. It is configured to determine the presence or absence.

この場合、バトル演出Aの実行中にさらに3つの図柄破壊が行われる、バトル演出Bの実行中にさらに2つの図柄破壊が行われる、バトル演出Cの実行中にさらに1つの図柄破壊が行われる、と図柄破壊した合計数が6つになるため、実行中の発展演出1のバトル演出後に発展演出2としてバトル演出Dへ発展する条件を満たすこととなり、実行中のバトル演出後にバトル演出Dへ発展する。尚、バトル演出A、バトル演出B中に図柄破壊が行われ、1つ(ないし2つ)の図柄が破壊されたとしても、実行中のバトル演出よりも大当り期待度の高いバトル演出Bやバトル演出Cに発展することは無く、合計で6つの図柄破壊となった場合にバトル演出Dに発展する構成となっている。 In this case, three more symbols are destroyed during the execution of the battle effect A, two more symbols are destroyed during the execution of the battle effect B, and one more symbol is destroyed during the execution of the battle effect C. Since the total number of symbols destroyed is 6, the condition for developing into battle production D as development production 2 after the battle production of development production 1 during execution is satisfied, and to battle production D after the battle production during execution. Develop. Even if a symbol is destroyed during battle production A and battle production B and one (or two) symbols are destroyed, battle production B or battle with a higher expectation of a big hit than the ongoing battle production It does not develop into production C, and develops into battle production D when a total of 6 symbols are destroyed.

従って、バトル演出A〜Cの実行中にも図柄破壊した図柄の数を示す「N/M」(N=図柄破壊した数、M=対象となる図柄の総数)の表示を継続してもよいし、バトル演出の実行中には図柄破壊した図柄の数を非表示としてもよい。尚、バトル演出A〜Cの実行中に「N/M」の表示を継続するよう構成した場合、バトル演出A〜C実行中の最後の図柄破壊タイミングが経過したときに非表示とするよう構成することができる。 Therefore, the display of "N / M" (N = number of symbol destruction, M = total number of target symbols) indicating the number of symbol destruction may be continued even during the execution of battle effects A to C. However, the number of symbols destroyed may be hidden during the execution of the battle effect. If "N / M" is configured to continue to be displayed during the execution of battle effects A to C, it is hidden when the last symbol destruction timing during the execution of battle effects A to C has elapsed. can do.

また、変形例として、バトル演出A〜Dの内で特定のバトル演出(例えば、最も期待度が高く、他のバトル演出移行後においても発展する可能性があるバトル演出D)について、大当り変動で実行される(演出抽選で当選する)条件として、大当りとなる際には大当り図柄α2であることを条件として設定することにより、特定のバトル演出にて大当りとなった場合には、「ビッグボーナス(大当り後に高確率/高ベースへ移行する大当り)」となるように構成し、遊技者に対して殲滅演出中やバトル演出中に図柄破壊が行われることに対する注目度を高めるように構成してもよい。 In addition, as a modified example, a specific battle effect (for example, battle effect D, which has the highest expectation and may develop even after the transition to another battle effect) among the battle effects A to D, is subject to jackpot fluctuation. By setting the condition to be executed (winning in the production lottery) that it is a big hit symbol α2 when it becomes a big hit, if it becomes a big hit in a specific battle production, "Big bonus" (Big hit that shifts to high probability / high base after big hit) ”, and it is configured to raise the degree of attention to the player that the symbol is destroyed during the annihilation production or the battle production. May be good.

<<<チャンス目>>>
次に、先読み演出の1つである、特殊停止組合せであるチャンス目について説明する。
<<< Opportunity >>
Next, the chance eye, which is a special stop combination, which is one of the look-ahead effects, will be described.

尚、本遊技機における装飾図柄の色は、「1:緑」「2:青」「3:赤」「4:青」「5:緑」「6:青」「7:赤」「8:青」となっており、他の予告の期待度と同様に、装飾図柄が示す大当り期待度が青<緑<赤の順に高くなるよう構成されている。例えば、青図柄によるリーチよりも緑図柄によるリーチの方が大当り期待度が高く、緑図柄によるリーチよりも赤図柄によるリーチの方が大当り期待度が高い。さらに、ここで説明するチャンス目においても同様に、青図柄チャンス目<緑図柄チャンス目<赤図柄チャンス目の順に大当り期待度が高くなるよう構成されている。 The colors of the decorative patterns in this game machine are "1: green", "2: blue", "3: red", "4: blue", "5: green", "6: blue", "7: red", and "8:". It is "blue", and like the expectation of other notices, the jackpot expectation indicated by the decorative design is configured to increase in the order of blue <green <red. For example, the reach with the green symbol has a higher expectation of a big hit than the reach with the blue symbol, and the reach with the red symbol has a higher expectation of a jackpot than the reach with the green symbol. Further, in the chance eyes described here, the jackpot expectation is similarly increased in the order of the blue symbol chance eye <green symbol chance eye <red symbol chance eye.

本遊技機におけるチャンス目は、同じ色の装飾図柄が3つ揃っていない状態でよく、同じ装飾図柄が横隣りに2つ揃っていればよい。例えば、「223」であれば「2」の青図柄チャンス目、「655」であれば「5」の緑図柄チャンス目、「533」であれば「3」の赤図柄チャンス目として構成される。 The chance eye in this gaming machine may be a state in which three decorative symbols of the same color are not aligned, and two decorative symbols of the same color may be aligned side by side. For example, if it is "223", it is configured as a blue symbol chance eye of "2", if it is "655", it is configured as a green symbol chance eye of "5", and if it is "533", it is configured as a red symbol chance eye of "3". ..

まず、図70で説明した通りチャンス目は、先読み抽選テーブルによる抽選により「チャンス目:あり」が含まれる抽選結果(チャンス目に当選)であった場合に実行される。 First, as described with reference to FIG. 70, the chance eye is executed when the lottery result (winning the chance eye) including "chance eye: Yes" is obtained by the lottery by the look-ahead lottery table.

先読み抽選テーブルによる抽選でチャンス目に当選した場合、図93のチャンス目シナリオ決定テーブルを参照し、いずれかの実行パターンを決定する。 When the chance eye is won in the lottery by the look-ahead lottery table, one of the execution patterns is determined with reference to the chance eye scenario determination table of FIG. 93.

次に、図93を用いてチャンス目シナリオパターンについて説明する。 Next, the chance eye scenario pattern will be described with reference to FIG. 93.

保留4つ目に新たな遊技球が入球した際に決定され得るチャンス目シナリオパターンは、
(1)ID0・・・3変動前:左青→2変動前:左青→1変動前:左青
※「左青」は、左図柄と中図柄で青図柄チャンス目を構成する
(2)ID1・・・3変動前:左青→2変動前:左青→1変動前:右青
※「右青」は、中図柄と右図柄で青図柄チャンス目を構成する
(3)ID2・・・3変動前:左青→2変動前:左緑→1変動前:右緑
(4)ID3・・・3変動前:左青→2変動前:左緑→1変動前:右赤
(5)ID4・・・3変動前:左青→2変動前:左緑→1変動前:昇格右赤
※「昇格右赤」は、緑図柄チャンス目が表示されそうになり又は一旦表示された後、中図柄と右図柄で赤図柄チャンス目を構成する
(6)ID5・・・3変動前:左青→2変動前:昇格左緑→1変動前:昇格右赤
※「昇格左緑」は、青図柄チャンス目が表示されそうになり又は一旦表示された後、左図柄と中図柄で緑図柄チャンス目を構成する
(7)ID6・・・3変動前:左緑→2変動前:左緑→1変動前:左緑
(8)ID7・・・3変動前:左緑→2変動前:左緑→1変動前:左赤
(9)ID8・・・3変動前:左緑→2変動前:左赤→1変動前:右赤
(10)ID9・・・3変動前:右赤→2変動前:右赤→1変動前:右赤
となっている。
The fourth chance-eye scenario pattern that can be determined when a new game ball enters the hold is
(1) ID0 ・ ・ ・ 3 Before change: Left blue → 2 Before change: Left blue → 1 Before change: Left blue * “Left blue” constitutes a blue symbol chance eye with the left symbol and the middle symbol (2) ID1 ・ ・ ・ 3 Before change: Left blue → 2 Before change: Left blue → 1 Before change: Right blue * “Right blue” constitutes a blue symbol chance eye with the middle symbol and the right symbol (3) ID2 ...・ 3 Before change: Left blue → 2 Before change: Left green → 1 Before change: Right green (4) ID3 ・ ・ ・ 3 Before change: Left blue → 2 Before change: Left green → 1 Before change: Right red (5) ) ID4 ・ ・ ・ 3 Before change: Left blue → 2 Before change: Left green → 1 Before change: Promotion right red , Middle symbol and right symbol make up the red symbol chance eye (6) ID5 ・ ・ ・ 3 Before change: Left blue → 2 Before change: Promotion left green → 1 Before change: Promotion right red * "Promotion left green" is , Blue symbol chance eyes are about to be displayed or once displayed, the left symbol and the middle symbol make up the green symbol chance eyes (7) ID6 ... 3 Before change: Left green → 2 Before change: Left Green → 1 Before change: Left green (8) ID7 ・ ・ ・ 3 Before change: Left green → 2 Before change: Left green → 1 Before change: Left red (9) ID8 ・ ・ ・ 3 Before change: Left green → 2 Before change: Left red → 1 Before change: Right red (10) ID9 ... 3 Before change: Right red → 2 Before change: Right red → 1 Before change: Right red.

保留3つ目に新たな遊技球が入球した際に決定され得るチャンス目シナリオパターンは、
(1)ID0・・・2変動前:左青→1変動前:左青
(2)ID1・・・2変動前:左青→1変動前:右緑
(3)ID2・・・2変動前:左青→1変動前:昇格右緑
(4)ID3・・・2変動前:左緑→1変動前:左緑
(5)ID4・・・2変動前:左緑→1変動前:右赤
(6)ID5・・・2変動前:左緑→1変動前:昇格右赤
(7)ID6・・・2変動前:右赤→1変動前:右赤
となっている。
The third chance-eye scenario pattern that can be determined when a new game ball enters is
(1) ID0 ・ ・ ・ 2 Before change: Left blue → 1 Before change: Left blue (2) ID1 ・ ・ ・ 2 Before change: Left blue → 1 Before change: Right green (3) ID2 ・ ・ ・ 2 Before change : Left blue → 1 Before change: Promotion Right green (4) ID3 ・ ・ ・ 2 Before change: Left green → 1 Before change: Left green (5) ID4 ・ ・ ・ 2 Before change: Left green → 1 Before change: Right Red (6) ID5 ... 2 Before change: Left green → 1 Before change: Promotion Right red (7) ID6 ... 2 Before change: Right red → 1 Before change: Right red.

保留2つ目に新たな遊技球が入球した際に決定され得るチャンス目シナリオパターンは、
(1)ID0・・・1変動前:左青
(2)ID1・・・1変動前:左緑
(3)ID2・・・1変動前:昇格右緑
(4)ID3・・・1変動前:右赤
(5)ID4・・・1変動前:昇格右赤
となっている。
The second chance-eye scenario pattern that can be determined when a new game ball enters is
(1) ID0 ... 1 before change: left blue (2) ID1 ... 1 before change: left green (3) ID2 ... 1 before change: promotion right green (4) ID3 ... 1 before change : Right red (5) ID4 ... 1 Before change: Promotion Right red.

尚、ID0は大当り期待度が低い場合に選択され易く、大当り期待度が高い場合には選択され難く、ID9は大当り期待度が高い場合に選択され易く、大当り期待度が低い場合には選択され難くなるよう構成されている、つまり、IDが大きくなるほど大当り期待度が高い場合に選択され易くなるよう構成されている。 ID0 is easy to be selected when the jackpot expectation is low, and is difficult to be selected when the jackpot expectation is high, ID9 is easy to be selected when the jackpot expectation is high, and is selected when the jackpot expectation is low. It is configured to be difficult, that is, it is configured so that the larger the ID, the easier it is to be selected when the expectation of a big hit is high.

尚、チャンス目シナリオパターンが決定され、ステップ5700の装飾図柄表示内容決定処理で停止図柄が決定されると、いずれの停止図柄によるチャンス目となるかが決定されることとなる。このとき、リーチとならないよう停止図柄が決定されるのが好適である。また、チャンス目を構成する2つの停止図柄は、同じ図柄であってもよいし、異なる図柄(例えば、同じ色の図柄)であってもよい。 When the chance eye scenario pattern is determined and the stop symbol is determined in the decorative symbol display content determination process in step 5700, it is determined which stop symbol is the chance eye. At this time, it is preferable that the stop symbol is determined so as not to reach the reach. Further, the two stop symbols constituting the chance eye may be the same symbol or may be different symbols (for example, symbols of the same color).

次に、図94を用いてチャンス目の演出の流れについて説明する。尚、装飾図柄は、「1」は緑図柄、「6」は青図柄、「7」は赤図柄、「8」は青図柄、である。 Next, the flow of the production of the chance eye will be described with reference to FIG. 94. As for the decorative symbols, "1" is a green symbol, "6" is a blue symbol, "7" is a red symbol, and "8" is a blue symbol.

まず、第1主遊技図柄(第1特別図柄)が保留4個の状態で、装飾図柄が「861」で変動が停止している。 First, the first main game symbol (first special symbol) is in a state of four pending, and the decorative symbol is "861" and the fluctuation is stopped.

次に、変動が開始されており、第1装飾図柄及び第2装飾図柄が変動表示(例えば、スクロール表示、回転表示等)となり、第1保留表示が1つ消去されて当該変動示唆表示が表示され、第1保留サブ表示が1減算されて「3」となっている。 Next, the fluctuation is started, the first decorative symbol and the second decorative symbol become the variable display (for example, scroll display, rotation display, etc.), one of the first hold displays is erased, and the change suggestion display is displayed. Then, the first hold sub-display is subtracted by 1 to become "3".

次に、変動停止直前に第1装飾図柄が「667」で仮停止表示され、青図柄チャンス目となっている。 Next, immediately before the fluctuation stop, the first decorative symbol is temporarily stopped and displayed at "667", which is the chance of a blue symbol.

次に、変動が停止しており、第1装飾図柄及び第2装飾図柄が「667」で確定停止している。 Next, the fluctuation has stopped, and the first decorative symbol and the second decorative symbol have stopped at "667".

次に、次の変動が開始されており、第1装飾図柄及び第2装飾図柄が変動表示となり、第1保留表示が1つ消去されて当該変動示唆表示が表示され、第1保留サブ表示が1減算されて「2」となっている。 Next, the next fluctuation is started, the first decorative symbol and the second decorative symbol become variable display, one first hold display is erased, the change suggestion display is displayed, and the first hold sub display is displayed. It is subtracted by 1 to become "2".

次に、変動停止直前に第1装飾図柄が「118」で仮停止表示され、緑図柄チャンス目となっている。 Next, immediately before the fluctuation stop, the first decorative symbol is temporarily stopped and displayed at "118", which is a green symbol chance.

次に、変動が停止しており、第1装飾図柄及び第2装飾図柄が「118」で確定停止している。 Next, the fluctuation has stopped, and the first decorative symbol and the second decorative symbol have stopped at "118".

次に、次の変動が開始されており、第1装飾図柄及び第2装飾図柄が変動表示となり、第1保留表示が1つ消去されて当該変動示唆表示が表示され、第1保留サブ表示が1減算されて「1」となっている。 Next, the next fluctuation is started, the first decorative symbol and the second decorative symbol become variable display, one first hold display is erased, the change suggestion display is displayed, and the first hold sub display is displayed. It is subtracted by 1 to become "1".

次に、左図柄に「1」が仮停止表示され、次に、右図柄に「7」が仮停止表示されている。 Next, "1" is temporarily stopped and displayed on the left symbol, and then "7" is temporarily stopped and displayed on the right symbol.

次に、液晶画面の上から下へ中図柄の「1」が移動する表示が行われており、「1」が停止して緑図柄チャンス目となるか否かを煽る表示が行われている。 Next, a display is made in which the middle symbol "1" moves from the top to the bottom of the LCD screen, and a display is made to encourage whether or not the "1" stops and becomes a green symbol chance eye. ..

次に、中図柄の「1」が仮停止表示され、緑図柄チャンス目の形となっている。尚、ここで中図柄の「1」を仮停止表示するのではなく、「1」が停止するか否かを煽るような表示を行ってもよい。 Next, "1" of the middle symbol is temporarily stopped and displayed, and it is in the shape of a green symbol chance eye. Here, instead of temporarily stopping the display of the middle symbol "1", a display may be performed to encourage whether or not the "1" is stopped.

次に、中図柄の図柄列が再度変動表示となっている。 Next, the symbol sequence of the middle symbol is displayed in a variable manner again.

次に、変動停止直前に第1装飾図柄が「177」で仮停止表示され、赤図柄チャンス目となっている。つまり、この変動では、緑図柄チャンス目ではなく赤図柄チャンス目を示すこととなる。 Next, immediately before the fluctuation stop, the first decorative symbol is temporarily stopped and displayed at "177", which is a red symbol chance. In other words, in this fluctuation, the red symbol chance eye is shown instead of the green symbol chance eye.

変動毎のチャンス目を正確に認識可能にするために、例えば、その変動におけるチャンス目が表示された場合には、エフェクトを表示する(例えば、青図柄チャンス目⇒青エフェクト、緑図柄チャンス目⇒緑エフェクト、赤図柄チャンス目⇒赤エフェクト)よう構成してもよい。このように構成すると、ここでは、再変動前の緑チャンス目の表示では緑エフェクトが表示されることがなく、再変動後の赤チャンス目の表示により赤エフェクトが表示されることとなる。 In order to make it possible to accurately recognize the chance eyes for each fluctuation, for example, when the chance eyes in the fluctuation are displayed, the effect is displayed (for example, blue symbol chance eyes ⇒ blue effect, green symbol chance eyes ⇒ Green effect, red pattern chance eye ⇒ red effect) may be configured. With this configuration, here, the green effect is not displayed in the display of the green chance eyes before the re-variation, and the red effect is displayed by the display of the red chance eyes after the re-variation.

次に、変動が停止しており、第1装飾図柄及び第2装飾図柄が「177」で確定停止している。 Next, the fluctuation has stopped, and the first decorative symbol and the second decorative symbol have stopped at "177".

そして次に、チャンス目の開始契機となった(=チャンス目の実行可否抽選に当選した)保留の変動が開始している。 Then, the change of the hold that triggered the start of the chance (= won the chance lottery) has started.

<<チャンス目の補足>>
<表示図柄>
例えば、左図柄に「4」(青図柄)、右図柄に「5」(緑図柄)が仮停止表示している場合に、中図柄に「4」がゆっくりとスクロール表示され、青図柄チャンス目になると見せかけて「5」図柄が表示されて緑図柄チャンス目となるように、低期待度のチャンス目となり得る図柄(ここでは「4」)と高期待度のチャンス目となり得る図柄(ここでは「5」)がなるべく近い数字の図柄となるように装飾図柄を決定しておく方が好ましい。
<< Supplement for chances >>
<Display design>
For example, when "4" (blue symbol) is temporarily displayed on the left symbol and "5" (green symbol) is temporarily displayed on the right symbol, "4" is slowly scrolled and displayed on the middle symbol, and the blue symbol chance eye. A symbol that can be a low-expectation chance (here, "4") and a symbol that can be a high-expectation chance (here,) are displayed so that the "5" symbol is displayed as if it were. It is preferable to determine the decorative design so that the design has a number as close as possible to "5").

このように決定することで、高期待度のチャンス目を表示する際に要する時間が短くなる。例えば、「4」の後にスクロールさせて「5」を表示する(4→5)ために要する時間は図柄1つ分のスクロール時間が必要であり、「4」の後にスクロールさせて「1」を表示する(4→5→6→7→8→1、又は、4→3→2→1)ために要する時間は図柄5つ分、若しくは図柄3つ分のスクロール時間が必要である。 By making such a decision, the time required to display the high-expectation chance eye is shortened. For example, the time required to scroll after "4" to display "5" (4 → 5) requires the scroll time for one symbol, and scroll after "4" to display "1". The time required for displaying (4 → 5 → 6 → 7 → 8 → 1 or 4 → 3 → 2 → 1) requires scrolling time for 5 symbols or 3 symbols.

尚、図柄を進めるパターンを実行する場合だけでなく、戻るパターンを実行する場合であっても同様に、左右の図柄がなるべく近い数字の図柄となるように装飾図柄を決定しておく方が好適である。 It is preferable to determine the decorative symbol so that the left and right symbols are as close as possible to each other not only when the pattern for advancing the symbol is executed but also when the pattern for returning the symbol is executed. Is.

また、本遊技機では、青図柄(「2」「4」「6」「8」)チャンス目が表示されるとみせかけて緑図柄(「1」「5」)チャンス目が表示される場合には、青図柄から近い緑図柄が選択されるよう構成されている。例えば、青図柄が「2」の場合は緑図柄が「1」、青図柄が「4」の場合は緑図柄が「5」、青図柄が「6」の場合は緑図柄が「5」、青図柄が「8」の場合は緑図柄が「1」、である。 In addition, in this gaming machine, when the blue symbol ("2" "4" "6" "8") chance eye is displayed and the green symbol ("1" "5") chance eye is displayed. Is configured to select a green symbol that is closer to the blue symbol. For example, when the blue symbol is "2", the green symbol is "1", when the blue symbol is "4", the green symbol is "5", when the blue symbol is "6", the green symbol is "5", When the blue symbol is "8", the green symbol is "1".

このように構成することで、チャンスアップの際に必要以上に時間をかけることなく、短時間でチャンスアップを表示することを可能とし、遊技者がチャンスアップを長時間見せられることによって感じるストレスを軽減することができる。 With this configuration, it is possible to display the chance up in a short time without spending more time than necessary when the chance up, and the stress felt by the player being able to show the chance up for a long time is felt. It can be mitigated.

また、変形例として、複数変動に渡ってチャンス目が連続して表示される場合において、左図柄と右図柄に停止表示される図柄の少なくとも一方は、前回のチャンス目図柄が示した期待度と同等の期待度のチャンス目構成図柄とする(例えば、前回青図柄チャンス目であった場合、左図柄または右図柄に青図柄を停止表示する)ように構成するものとし、左右の図柄が順番に停止表示されるにあたって、前回の期待度と同等の期待度となるチャンス目構成図柄を必ず先に停止表示する(例えば、装飾図柄の停止表示順序が左図柄、右図柄、中図柄の順であれば必ず左図柄が青図柄となるようにしたり、装飾図柄の停止表示順序のパターンとして右図柄を左図柄より先に停止表示可能とする場合には右図柄に青図柄を停止表示図柄として先に停止するようにすること)ように構成してもよい。 In addition, as a modified example, when chance eyes are continuously displayed over a plurality of fluctuations, at least one of the symbols that are stopped and displayed on the left symbol and the right symbol is the degree of expectation indicated by the previous chance eye symbol. It shall be configured so that the chance eye composition symbol of the same degree of expectation is used (for example, if the previous blue symbol chance eye, the blue symbol is stopped and displayed on the left symbol or the right symbol), and the left and right symbols are arranged in order. When the stop display is made, the chance eye configuration symbols that have the same expectation as the previous expectation are always stopped and displayed first (for example, the stop display order of the decorative symbols is the left symbol, the right symbol, and the middle symbol in that order. If the left symbol is always the blue symbol, or if the right symbol can be stopped and displayed before the left symbol as the pattern of the stop display order of the decorative symbols, the blue symbol is set to the right symbol first as the stop display symbol. It may be configured to stop).

このように構成することで、先の変動でチャンス目が表示された場合において、最初に停止表示された装飾図柄が、先のチャンス目よりも期待度が高くなり得るチャンス目構成図柄であり、先の変動よりも高期待度のチャンス目が停止表示する期待感が高まった状況において、第2停止表示図柄、第3停止表示図柄の表示にて最初に停止表示したチャンス目構成図柄よりも低期待度のチャンス目構成図柄が停止表示し、期待感が1変動内で減衰していくように表示されてしまうことを防止することができる。なお、本変形例において、チャンス目演出の1変動目においては、左図柄、右図柄におけるチャンス目構成図柄の停止順序は設けないように構成し、例えばチャンス目が停止表示されるかどうかわからない1変動目において最初に停止表示される図柄が「3:赤図柄」となることでチャンス目の停止表示の可能性が無くなる(第2停止図柄として赤図柄以上のチャンス目構成図柄として表示できる図柄がないため)ことを防止するようにしている。 With this configuration, when the chance eye is displayed due to the previous fluctuation, the decorative symbol that is stopped and displayed first is the chance eye configuration symbol that can have a higher degree of expectation than the previous chance eye. In a situation where the expectation that the chance eye with higher expectation is stopped and displayed is higher than the previous fluctuation, it is lower than the chance eye composition symbol that was first stopped and displayed in the display of the second stop display symbol and the third stop display symbol. It is possible to prevent the chance eye configuration symbol of the degree of expectation from being stopped and displayed so that the feeling of expectation is attenuated within one fluctuation. In this modified example, in the first variation of the chance eye effect, the stop order of the chance eye constituent symbols in the left symbol and the right symbol is not provided, and for example, it is unknown whether or not the chance eye is stopped and displayed. Since the symbol that is first stopped and displayed in the variable eye becomes "3: red symbol", the possibility of the stop display of the chance eye is eliminated (the symbol that can be displayed as the chance eye constituent symbol that is more than the red symbol as the second stop symbol is I try to prevent it.

<表示パターン>
図94では、中図柄を再度スクロールさせて赤図柄チャンス目とするパターンを説明したが、このように中図柄のみを再度スクロールさせるパターンに限られず、先に仮停止している左図柄又は右図柄のいずれかの図柄も併せて再度スクロールさせてチャンス目を表示するパターンを備えていてもよい。例えば、「4↓6」⇒「4(4)6」(4は仮停止表示)⇒「4↓↓」⇒「455」、のようにチャンス目を表示してもよい。
<Display pattern>
In FIG. 94, the pattern in which the middle symbol is scrolled again to be the red symbol chance eye is described, but the pattern is not limited to the pattern in which only the middle symbol is scrolled again, and the left symbol or the right symbol that is temporarily stopped first is not limited to this pattern. Any of the symbols may also be provided with a pattern for displaying the chance eye by scrolling again. For example, the chance eye may be displayed as "4 ↓ 6" ⇒ "4 (4) 6" (4 is a temporary stop display) ⇒ "4 ↓ ↓" ⇒ "455".

また、昇格失敗パターンを設けてもよい。例えば、「3変動前:左青→2変動前:左青→1変動前:昇格失敗左青」となるパターンである場合、3変動前及び2変動前には、通常通りに左図柄と中図柄による青図柄チャンス目が表示され、1変動前には、「4↓5」⇒「4(4)5」⇒「4↓5」⇒「445」となるように、青図柄チャンス目から昇格するかのようにみせるが実際には昇格せず青図柄チャンス目が表示される。 In addition, a promotion failure pattern may be provided. For example, in the case of a pattern such as "3 before change: left blue → 2 before change: left blue → 1 before change: promotion failure left blue", before 3 change and before 2 change, the left symbol and middle as usual. The blue symbol chance eye is displayed by the symbol, and before one change, it is promoted from the blue symbol chance eye so that it becomes "4 ↓ 5" ⇒ "4 (4) 5" ⇒ "4 ↓ 5" ⇒ "445". It looks as if it is done, but it is not actually promoted and a blue pattern chance eye is displayed.

また、昇格失敗パターンでは、緑図柄への昇格と誤認しないように青図柄と近い図柄にて停止させるよう構成するのが好ましい。例えば、「445」(左青図柄チャンス目)⇒(次変動)「4↓5」⇒「435」、とする。このとき、遊技者としては、「445」となって青図柄チャンス目が継続するのか、それとも「455」となって緑図柄チャンス目に昇格するのか、それともチャンス目が終了してしまうのか、のいずれとなるのかに注目している。装飾図柄が低速でスクロール表示しており、「4」が通過する(停止しない)と次の「5」が停止する(昇格する)のではないかと大きく期待することになるが、ここで「5」も通過してしまうと、遊技者は酷く落胆してしまう。そこで、チャンス目が継続しない場合には、チャンス目の期待度が低い方の図柄(ここでは青図柄の「4」)の手前に表示される図柄(ここでは「3」)を停止させることで、遊技者に無駄な期待を抱かせないよう構成し、チャンス目が継続する又は昇格する場合にのみ、前回と同様であるのかそれとも昇格するのかを期待させる構成とするのが好ましい。 Further, in the promotion failure pattern, it is preferable to stop at a symbol close to the blue symbol so as not to be mistaken for promotion to the green symbol. For example, "445" (left blue symbol chance eye) ⇒ (next variation) "4 ↓ 5" ⇒ "435". At this time, as a player, will the blue symbol chance eye continue at "445", or will it be promoted to the green symbol chance eye at "455", or will the chance eye end? I am paying attention to which one it will be. The decorative design is scrolling at a low speed, and if "4" passes (does not stop), it is highly expected that the next "5" will stop (promote), but here "5" If it also passes, the player will be very discouraged. Therefore, if the chance eye does not continue, the symbol displayed in front of the symbol with the lower expectation of the chance eye (here, the blue symbol "4") (here, "3") is stopped. , It is preferable to configure the player so as not to have unnecessary expectations, and to expect the same as the previous time or promotion only when the chances continue or are promoted.

また、チャンス目の表示が開始され、途中で(チャンス目の実行可否抽選に当選した保留が変動開始となる前に)チャンス目の表示が終了するパターンや、一度チャンス目の表示が終了して復活するパターン等を設けてもよい。 In addition, the pattern that the display of the chance eye is started and the display of the chance eye ends in the middle (before the hold that won the chance eye execution possibility lottery starts to change) or the display of the chance eye is finished once. A pattern or the like to be revived may be provided.

(途中でチャンス目の表示が終了するパターン)
例えば、保留4つ目に新たな遊技球が入球した際に決定され得るチャンス目シナリオパターンとして、「3変動前:左青→2変動前:左青→1変動前:なし」となるパターンを設けてもよい。
(Pattern in which the display of chance eyes ends in the middle)
For example, as a chance eye scenario pattern that can be determined when a new game ball enters the fourth hold, a pattern of "3 before change: left blue → 2 before change: left blue → 1 before change: none". May be provided.

具体的には、図95に示すように、「861」で停止⇒3変動前:「667」(青図柄チャンス目)で停止⇒2変動前:「667」(青図柄チャンス目)で停止⇒1変動前:「6↓7→6(6)7(中図柄「6」で青図柄チャンス目停止煽り)→6↓7→617」(チャンス目なし)となる。尚、このパターンは大当り期待度が低い場合に選択され易い。 Specifically, as shown in FIG. 95, stop at "861" ⇒ 3 before change: stop at "667" (blue symbol chance) ⇒ 2 before change: stop at "667" (blue symbol chance) ⇒ Before 1 change: "6 ↓ 7 → 6 (6) 7 (blue symbol chance eyes stop in the middle symbol" 6 ") → 6 ↓ 7 → 617" (no chance eyes). In addition, this pattern is easy to be selected when the big hit expectation is low.

また、1変動前のチャンス目なしの場合は、左図柄又は右図柄に青図柄が選択されるよう構成しておくことで、青図柄チャンス目が継続するかどうかを煽ることができるようになる。 In addition, if there is no chance eye before one change, by configuring so that the blue symbol is selected for the left symbol or the right symbol, it becomes possible to incite whether or not the blue symbol chance eye will continue. ..

(一度チャンス目の表示が終了して復活するパターン)
例えば、保留4つ目に新たな遊技球が入球した際に決定され得るチャンス目シナリオパターンとして、「3変動前:左青→2変動前:なし→1変動前:左青」となるパターンを設けてもよい。
(Pattern in which the display of the first chance ends and revives)
For example, as a chance eye scenario pattern that can be determined when a new game ball enters the fourth hold, a pattern of "3 before change: left blue → 2 before change: none → 1 before change: left blue". May be provided.

具体的には、図96に示すように、「861」⇒3変動前:「667」(青図柄チャンス目)⇒2変動前:なし⇒1変動前:「667」(青図柄チャンス目)となる。尚、このパターンは最終的に青図柄チャンス目であるため大当り期待度が低い場合に選択され易い。 Specifically, as shown in FIG. 96, "861" ⇒ 3 before change: "667" (blue symbol chance eye) ⇒ 2 before change: none ⇒ 1 before change: "667" (blue symbol chance eye) Become. Since this pattern is finally a blue pattern chance, it is easy to be selected when the big hit expectation is low.

(チャンス目表示タイミングにおける第2装飾図柄の表示)
第1装飾図柄(メイン装飾図柄)においてチャンス目で確定停止される際には、第2装飾図柄(サブ装飾図柄)もチャンス目にて確定停止される。尚、第2装飾図柄は、変動中はスクロール表示を継続するため、「昇格左緑」等のパターンの実行により、第1装飾図柄では一旦チャンス目を表示する(この場合は「左青」を表示する)場合であっても、第2装飾図柄では第1装飾図柄として一旦表示されるチャンス目に対応する表示は行わない。
(Display of the second decorative pattern at the chance eye display timing)
When the first decorative symbol (main decorative symbol) is fixedly stopped at the chance, the second decorative symbol (sub-decorative symbol) is also fixedly stopped at the chance. In addition, since the second decorative symbol continues to be scrolled during the fluctuation, the chance eye is once displayed in the first decorative symbol by executing a pattern such as "promotion left green" (in this case, "left blue" is displayed. Even in the case of (displaying), the second decorative symbol is not displayed corresponding to the chance that it is once displayed as the first decorative symbol.

(チャンス目の停止表示に対応する効果音)
第1装飾図柄としてチャンス目が停止表示される際には、チャンス目であることを示唆するために特殊停止音を出力する構成としてもよい。尚、青図柄チャンス目、緑図柄チャンス目、赤図柄チャンス目で異なる特殊停止音としてもよいし、相対的に低期待度である青図柄チャンス目と緑図柄チャンス目は同じ特殊停止音とし、相対的に高期待度である赤図柄チャンス目では異なる特殊停止音としてもよい。
(Sound effect corresponding to the stop display of the chance eye)
When the chance eye is stopped and displayed as the first decorative symbol, a special stop sound may be output to indicate that it is the chance eye. The blue symbol chance eye, the green symbol chance eye, and the red symbol chance eye may have different special stop sounds, and the blue symbol chance eye and the green symbol chance eye, which have relatively low expectations, are set to the same special stop sound. A different special stop sound may be used for the red pattern chance eye, which has a relatively high expectation.

<禁則処理>
(短縮変動ハズレのとき)
先読み演出としてのチャンス目演出が実行開始された後、トリガ保留の後に新たに保留が生起すると、トリガ保留を対象とする変動に対し、3変動前から1変動前の変動表示が、短縮変動ハズレ(変動態様a1、3秒)となる場合があり、この場合は、昇格させる演出時間を確保することができないため、昇格緑(昇格左緑、昇格右緑)、昇格赤(昇格左赤、昇格右赤)を実行しないよう構成されている。
<Prohibition processing>
(When shortening fluctuation is lost)
If a new hold occurs after the trigger hold after the chance eye effect as the look-ahead effect is started, the change display from 3 before to 1 change before the change for the trigger hold is shortened and lost. (Variation mode a1, 3 seconds) In this case, promotion green (promotion left green, promotion right green), promotion red (promotion left red, promotion) because the production time to be promoted cannot be secured. Right red) is configured not to run.

例えば、保留4でID5が選択された場合、2変動前に昇格左緑が実行されることとなる。しかし、2変動前の変動として、短縮変動ハズレ(変動態様a1、3秒)が選択された場合、一旦青図柄チャンス目を表示させてその後に緑図柄チャンス目に昇格させるための時間がないため、昇格させるのではなく初めから左緑(左図柄と中図柄に緑図柄を停止させる)を表示するパターンに変動開始時に変更するよう構成されている。 For example, if ID 5 is selected on hold 4, promotion left green will be executed before 2 changes. However, when the shortened fluctuation loss (variation mode a1, 3 seconds) is selected as the fluctuation before the two fluctuations, there is no time to display the blue symbol chance eye once and then promote it to the green symbol chance eye. , It is configured to change to a pattern that displays left green (stops the green symbol on the left symbol and the middle symbol) from the beginning instead of promoting it at the start of fluctuation.

(チャンス目とタイマ演出)
図97は、図70の先読み抽選テーブルの構成図の変更例である。
(Chance eyes and timer production)
FIG. 97 is an example of changing the configuration diagram of the look-ahead lottery table of FIG. 70.

本図では、先読み演出の種類として「タイマ演出」が備えられており、タイマ演出は、一度表示されると先読み抽選テーブルでタイマ演出の実行が決定された保留(先読み契機保留)の変動において表示が終了するまで表示され続ける。例えば、保留4でタイマ演出の実行が決定された場合、次変動の開始時から「タイマ待機中」の文字表示が行われ、先読み契機保留の変動における所定タイミングに、「タイマ待機中」の文字表示が例えば「60:00」(60秒)へと変化し、「60:00」からカウントダウンが開始され、「00:00」になるとタイマ演出の表示が消去されてタイマ演出が終了となる。 In this figure, "timer effect" is provided as a type of look-ahead effect, and once displayed, the timer effect is displayed in the fluctuation of the hold (pre-reading trigger hold) in which the execution of the timer effect is decided in the look-ahead lottery table. Continues to be displayed until is finished. For example, when the execution of the timer effect is determined in hold 4, the character "waiting for timer" is displayed from the start of the next fluctuation, and the character "waiting for timer" is displayed at a predetermined timing in the fluctuation of the look-ahead trigger hold. The display changes to, for example, "60:00" (60 seconds), the countdown starts from "60:00", and when "0:00" is reached, the display of the timer effect is erased and the timer effect ends.

このタイマ演出のように、先読み契機保留の変動まで継続して表示され続ける先読み演出が存在し、前述したチャンス目の「途中でチャンス目の表示が終了するパターン」等とタイマ演出との実行が複合した場合には、チャンス目の途中でチャンス目の表示が終了するパターンによりタイマ演出に対する遊技者の興味が著しく低下してしまうといった懸念がある。 Like this timer effect, there is a look-ahead effect that continues to be displayed until the fluctuation of the look-ahead trigger hold, and the above-mentioned "pattern in which the display of the chance eye ends in the middle" and the timer effect are executed. In the case of compounding, there is a concern that the player's interest in the timer effect will be significantly reduced due to the pattern in which the display of the chance eye ends in the middle of the chance eye.

そこで、先読み抽選テーブルにおける先読み演出の実行可否抽選において、途中でチャンス目の表示が終了するパターンが実行されない「チャンス目ガセなし」を設け、タイマ演出とチャンス目が同時に当選する場合には、途中でチャンス目の表示が終了するパターンが実行されないよう構成することができる。 Therefore, in the pre-reading effect execution enable / non-execution lottery on the pre-reading lottery table, a "no chance eye gap" is provided in which the pattern in which the display of the chance eye ends in the middle is not executed. It can be configured so that the pattern in which the display of the chance eye ends is not executed.

尚、「チャンス目ガセなし」を設けない場合、タイマ演出に当選しているか否かに応じてチャンス目シナリオ決定テーブルを変更するよう構成してもよい。具体的には、タイマ演出に当選している場合には、途中でチャンス目の表示が終了するパターンを備えないチャンス目シナリオ決定テーブルを用いるが、タイマ演出に当選していない場合には、途中でチャンス目の表示が終了するパターンを備えるチャンス目シナリオ決定テーブルを用いる。 In addition, when "no chance eye ghost" is not provided, the chance eye scenario determination table may be changed depending on whether or not the timer effect is won. Specifically, if the timer effect is won, the chance eye scenario determination table that does not have a pattern that the display of the chance eye ends in the middle is used, but if the timer effect is not won, the chance eye scenario determination table is used. Use the chance eye scenario determination table having a pattern in which the display of the chance eye ends at.

(ステージレベルアップとチャンス目)
先読み演出におけるステージレベルアップでは、前述した通り、装飾図柄として特殊図柄を用いる構成としてもよい。しかし、チャンス目でも装飾図柄を用いるため、両者は同時に実行し得ないように先読み抽選テーブルを構成してもよい。
(Stage level up and chance eyes)
In the stage level up in the look-ahead effect, as described above, a special symbol may be used as the decorative symbol. However, since the decorative pattern is used even at the chance, the look-ahead lottery table may be configured so that both cannot be executed at the same time.

尚、チャンス目においてステージレベルアップの契機となる特殊図柄が表示可能となるようチャンス目シナリオ決定テーブルを設けることも可能である。 It is also possible to set up a chance eye scenario determination table so that a special symbol that triggers the stage level up can be displayed at the chance eye.

例えば、図93の保留4のとき、「3変動前:左青→2変動前:左緑→1変動前:昇格特殊図柄」となるパターンを設け、1変動前に緑図柄チャンス目から赤図柄チャンス目に昇格するとみせかけて特殊図柄が表示されるよう構成することができる。 For example, at the time of hold 4 in FIG. 93, a pattern of "3 before change: left blue → 2 before change: left green → 1 before change: promotion special symbol" is provided, and before 1 change, a red symbol is provided from the green symbol chance eye. It can be configured so that a special symbol is displayed in the guise of being promoted to the chance.

尚、「昇格特殊図柄」を実行することが決定されている変動において、変動パターンとして短縮変動ハズレ(本例では変動時間3秒)が選択された場合には、昇格するとみせかける演出を実行することなく特殊図柄を停止表示させるパターンに変更して、特殊図柄を表示し得るよう構成することができる。 In addition, in the fluctuation where it is decided to execute the "promotion special symbol", when the shortened fluctuation loss (variation time 3 seconds in this example) is selected as the fluctuation pattern, an effect pretending to be promoted is executed. It is possible to change the pattern so that the special symbol can be displayed without changing the pattern to stop and display the special symbol.

<チャンス目変更例>
(有効ライン)
本遊技機は有効ラインが1ラインである1ライン機として説明したが、有効ラインが5ラインである5ライン機の場合、同一図柄が液晶表示画面上にズレて表示されることがある。この場合のチャンス目として、同一図柄の表示の形に応じて大当り期待度が異なるよう構成することができる。
<Example of changing chances>
(Valid line)
This gaming machine has been described as a one-line machine having one effective line, but in the case of a five-line machine having five effective lines, the same symbol may be displayed on the liquid crystal display screen in a misaligned manner. As an opportunity in this case, it is possible to configure the jackpot expectation to be different depending on the shape of the display of the same symbol.

具体的には図98(A)〜(D)に示すようなチャンス目であり、大当り期待度は、D=C<B<Aとなるよう構成されている。ここでは、真ん中にチャンス目を構成する図柄が表示されている場合が、トリガ保留の大当り期待度が一番高く、2つ図柄が並んでいる場合が二番目に高く、3つの図柄がバラバラの場合が一番低くなっている。このような構成である場合においても、最終停止図柄列である中段列の図柄列が停止する前に昇格演出を実行可能である。例えば、図98(C)の態様で停止表示されそうな状況や仮停止した状態から中段列の図柄を1つないし2つ左方向へスクロールさせることにより、より高期待度の表示態様である(A)、(B)のいずれかの態様としたり、図98(B)の態様から中段列の図柄を右方向へ1つ分戻すことにより、(A)の態様に変更する場合などが挙げられる。 Specifically, it is a chance eye as shown in FIGS. 98 (A) to 98 (D), and the jackpot expectation is configured such that D = C <B <A. Here, when the symbols that make up the chance eye are displayed in the middle, the jackpot expectation of trigger hold is the highest, and when two symbols are lined up, it is the second highest, and the three symbols are disjointed. The case is the lowest. Even in such a configuration, the promotion effect can be executed before the symbol row in the middle row, which is the final stop symbol row, is stopped. For example, by scrolling one or two symbols in the middle row to the left from the situation where the stop display is likely to occur in the mode shown in FIG. 98 (C) or the temporarily stopped state, the display mode has a higher degree of expectation ( A mode may be changed to any of the modes A) and (B), or the mode shown in FIG. 98 (B) may be changed to the mode (A) by returning one symbol in the middle row to the right. ..

尚、本遊技機の1ライン機で説明した、2つの図柄が並んだ場合にチャンス目とする構成を適用してもよい。 It should be noted that the configuration described in the one-line machine of this gaming machine may be applied as a chance when two symbols are lined up.

また、チャンス目は、特別図柄の停止表示と合わせて停止表示される装飾図柄の本停止における表示態様をチャンス目と扱ってもよいし、特別図柄の1回の変動表示中に複数回の装飾図柄の変動表示を行う再変動演出の実行時における、装飾図柄の仮停止表示のタイミングにおいての仮停止表示態様をチャンス目として扱ってもよい。 Further, as the chance eye, the display mode in the main stop of the decorative symbol that is stopped and displayed together with the stop display of the special symbol may be treated as the chance eye, or the decoration may be performed a plurality of times during one variable display of the special symbol. The temporary stop display mode at the timing of the temporary stop display of the decorative symbol at the time of executing the re-variation effect for displaying the variation of the symbol may be treated as an opportunity eye.

<<<スペック変更例>>>
本実施形態では、確率変動が10000回で終了する所謂ST機(確変回数切り)として説明したが、確率変動が「次回大当り」まで継続する遊技機に適用することも可能である。
<<< Example of changing specifications >>
In the present embodiment, it has been described as a so-called ST machine (probability variation number cut) in which the probability variation ends at 10,000 times, but it can also be applied to a gaming machine in which the probability variation continues until the "next jackpot".

M 主制御基板
A 第1主遊技関連電気部材、A10、A10−2 第1主遊技始動口
A11s、A11s−2 第1主遊技始動口入球検出装置
A20 第1主遊技図柄表示装置
A21g 第1主遊技図柄表示部、A21h 第1主遊技図柄保留表示部
B 第2主遊技関連電気部材、B10 第2主遊技始動口
B11s 第2主遊技始動口入球検出装置
B20 第2主遊技図柄表示装置、B21g 第2主遊技図柄表示部
B21h 第2主遊技図柄保留表示部
C 第1・第2主遊技共用関連電気部材、C10 第1大入賞口
C11s 第1大入賞口入賞検出装置、C11d 第1大入賞口電動役物
C20 第2大入賞口、C21s 第2大入賞口入賞検出装置
C21d 第2大入賞口電動役物
FS 振分装置、FB 振分部材
HD−1 第1非電動役物、HD−2 第2非電動役物
E10 補助遊技電動役物、E10s 補助遊技電動役物入球検出装置
N1 第1開放入球口、N1 第2開放入球口
H 補助遊技関連電気部材、H10 補助遊技始動口
H11s 補助遊技始動口入球検出装置、H20 補助遊技図柄表示装置
H21g 補助遊技図柄表示部、H21h 補助遊技図柄保留表示部
S 副制御基板、SM 演出表示制御手段(サブメイン制御基板)
SS 演出表示手段(サブサブ制御部)
SG 演出表示装置、SG10 表示領域
SG11 装飾図柄表示領域、SG12 第1保留表示部
SG13 第2保留表示部
SG14 当該変動示唆表示部
SB サブ入力ボタン、SBs サブ入力ボタン入力検出装置
SB‐2 十字キー
KH 賞球払出制御基板、KE 賞球払出装置
M Main control board A 1st main game-related electrical member, A10, A10-2 1st main game start port A11s, A11s-2 1st main game start port entry ball detection device A20 1st main game symbol display device A21g 1st Main game symbol display unit, A21h 1st main game symbol hold display unit B 2nd main game related electrical member, B10 2nd main game start port B11s 2nd main game start port entry ball detection device B20 2nd main game symbol display device , B21g 2nd main game symbol display unit B21h 2nd main game symbol hold display unit C 1st and 2nd main game sharing related electrical members, C10 1st major winning opening C11s 1st major winning opening winning detection device, C11d 1st Large winning opening electric accessory C20 2nd large winning opening, C21s 2nd large winning opening winning detection device C21d 2nd large winning opening electric accessory FS distribution device, FB distribution member HD-1 1st non-electric accessory, HD-2 2nd non-electric accessory E10 auxiliary game electric accessory, E10s auxiliary game electric accessory entry detection device N1 1st open entry port, N1 2nd open entry port H auxiliary game related electrical member, H10 auxiliary Game start port H11s Auxiliary game start port entry ball detection device, H20 Auxiliary game symbol display device H21g Auxiliary game symbol display unit, H21h Auxiliary game symbol hold display unit S Sub control board, SM effect display control means (sub-main control board)
SS effect display means (sub-sub control unit)
SG effect display device, SG10 display area SG11 decorative symbol display area, SG12 1st hold display section SG13 2nd hold display section SG14 The fluctuation suggestion display section SB sub-input button, SBs sub-input button input detection device SB-2 Cross key KH Prize ball payout control board, KE prize ball payout device

Claims (1)

遊技球が入球可能な始動口と、
識別情報を表示可能な識別情報表示部と、
遊技の進行を制御する主遊技部と、
演出を表示可能な演出表示部と、
演出表示部への演出表示を制御する副遊技部と
を備え、
主遊技部は、
始動口への入球に基づき、乱数を取得する乱数取得手段と、
乱数取得手段により乱数が取得された場合、当否判定許可条件を充足するまで当該取得された乱数を保留として一時記憶する乱数一時記憶手段と、
ある保留に関する当否判定許可条件を充足した場合、当該ある保留に係る乱数に基づき当否判定を実行し、当該当否判定の結果に基づき識別情報の停止表示態様と識別情報の変動表示態様とを決定する遊技内容決定手段と、
遊技内容決定手段による決定に従い、識別情報表示部にて識別情報を変動表示させた後に識別情報を停止表示させるよう制御する識別情報表示制御手段と、
乱数に基づく当否判定の結果が当選であって識別情報が停止表示された後において、遊技者にとって有利な状態である特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段と、
副遊技部側で実行される演出表示に際して必要な遊技情報を副遊技部側へ送信する遊技情報送信手段と
を備え、
副遊技部は、
主遊技部側から送信された遊技情報を受信する遊技情報受信手段と、
遊技情報受信手段により受信された遊技情報に基づき、演出表示部にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段と、
演出用図柄を演出表示部にて変動表示させた後で、演出用図柄の最終表示態様を演出表示部にて表示させるよう制御する演出用図柄表示制御手段と
を備え、
或る保留と当該或る保留よりも先に識別情報の変動表示開始条件を充足することとなる先消化保留が存在している場合において、先消化保留に関する識別情報の変動表示開始条件を充足した際における識別情報の変動表示中においては、当該或る保留に起因した将来的な特別遊技の実行期待度を予告する複数の先読み演出を実行可能であり、
複数の先読み演出として、演出用図柄を用いた演出であって、先消化保留に関する識別情報の変動毎に表示され得る第1先読み演出と、演出用図柄とは異なる特定画像を用いた演出であって、先消化保留に関する識別情報の変動において表示されると前記或る保留に関する識別情報の変動まで継続して表示され得る第2先読み演出と、演出用図柄を用いた演出であって、演出用図柄として特殊図柄を表示することで前記演出表示内容制御手段にて制御する演出表示内容を前記特殊図柄が表示される前とは異なる演出表示内容に変化させ得る第3先読み演出とを有し、
第1先読み演出と第2先読み演出の双方の実行が決定された場合には、第1先読み演出は、先消化保留に関する識別情報に関する識別情報の変動毎に実行され
第2先読み演出と第3先読み演出とは同時に実行可能である一方、第1先読み演出と第3先読み演出とは同時に実行されないよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機。
A starting port where a game ball can enter and
An identification information display unit that can display identification information,
The main game department that controls the progress of the game,
A production display unit that can display the production,
Equipped with a sub-game unit that controls the production display on the production display unit,
The main game club
Random number acquisition means to acquire random numbers based on the entry into the starting port,
When a random number is acquired by the random number acquisition means, a random number temporary storage means that temporarily stores the acquired random number as a hold until the acceptance / rejection permission condition is satisfied, and a random number temporary storage means.
When the pass / fail judgment permission condition for a certain hold is satisfied, the pass / fail judgment is executed based on the random number related to the hold, and the stop display mode of the identification information and the variable display mode of the identification information are determined based on the result of the pass / fail judgment. Game content determination means and
Identification information display control means that controls the identification information to be stopped and displayed after the identification information is variablely displayed on the identification information display unit according to the determination by the game content determination means.
After the result of the winning / failing judgment based on the random number is winning and the identification information is stopped and displayed, the special game control means capable of executing the special game which is an advantageous state for the player, and the special game control means.
It is equipped with a game information transmission means for transmitting the game information necessary for displaying the effect executed on the sub-game department side to the sub-game department side.
The sub-game club
A game information receiving means for receiving game information transmitted from the main game department side,
Based on the game information received by the game information receiving means, the effect display content control means for controlling the effect display content displayed on the effect display unit, and the effect display content control means.
It is provided with an effect symbol display control means for controlling the final display mode of the effect symbol to be displayed on the effect display unit after the effect symbol is variablely displayed on the effect display unit.
When there is a certain hold and a pre-digestion hold that satisfies the variable display start condition of the identification information prior to the certain hold, the variable display start condition of the identification information related to the pre-digestion hold is satisfied. During the variable display of the identification information at the time, it is possible to execute a plurality of look-ahead effects that foretell the future execution expectation of the special game due to the certain hold.
As a plurality of look-ahead effects , there are a first look-ahead effect that can be displayed for each change in the identification information related to the pre-digestion hold, and an effect that uses a specific image different from the effect pattern. Te, a effect using a second look-ahead effect that may be continuously displayed until the change of the identification information on the certain pending to be displayed in the change of the identification information about previously digested hold, the effect for symbol, for presentation By displaying a special symbol as a symbol, it has a third look-ahead effect that can change the effect display content controlled by the effect display content control means to an effect display content different from that before the special symbol is displayed.
When it is decided to execute both the first look-ahead effect and the second look-ahead effect, the first look-ahead effect is executed for each change in the identification information regarding the identification information related to the look-ahead hold .
A pachinko gaming machine characterized in that the second look-ahead effect and the third look-ahead effect can be executed at the same time, while the first look-ahead effect and the third look-ahead effect are not executed at the same time.
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