JP2021118839A - Game system, and game control method thereof and computer program - Google Patents

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Abstract

To provide a game system capable of increasing a performance effect of a game by effectively utilizing a waiting game machine.SOLUTION: In a game system including plural game machines 3 that are capable of communicating via a network, performance specification information required for specifying a performance to be executed in accordance with play in a linkage source game machine 3s is shared by the game machines 3s, 3d, and a linkage performance in which performances are linked between the linkage source game machine 3s and the linkage destination game machine 3d is executed by each of the linkage source game machine 3s and the linkage destination game machine 3d on the basis of the shared performance specification information when at least one game machine is set to the linkage source game machine 3s from among the game machines 3 in which a game is being played and one game machine in which at least no games are being played is set to the linkage destination game machine 3d from among other game machines.SELECTED DRAWING: Figure 4

Description

本発明は、複数のゲーム機を利用してゲームを演出する機能を備えたゲームシステムに関する。 The present invention relates to a game system having a function of directing a game by using a plurality of game machines.

複数のゲーム機を用いてゲームを演出するゲームシステムとして、いずれかのゲーム機にてイベントが発生した場合、そのイベントを演出する共通演出画像を複数のゲーム機にまたがって表示させるゲームシステムが知られている(特許文献1参照)。複数のゲーム機の一部にてゲームがプレイされている場合、ゲームがプレイされていない待機中のゲーム機では、アトラクトと呼ばれる演出を互いに同期して実行するようにしたゲームシステムも知られている(特許文献2参照)。 As a game system that directs a game using multiple game machines, when an event occurs on any of the game machines, a game system that displays a common production image that directs the event across multiple game machines is known. (See Patent Document 1). When a game is played on a part of a plurality of game machines, a game system is also known in which an effect called an attract is executed in synchronization with each other on a standby game machine in which the game is not played. (See Patent Document 2).

特許第4662230号公報Japanese Patent No. 4662230 特許第4476322号公報Japanese Patent No. 4476322

従来のゲームシステムでは、プレイ中のゲーム機で行われる演出と、待機中のゲーム機で行われる演出とが互いに区別して実行されている。そのため、プレイの動機付けを与える効果、例えばゲーム機のアイキャッチ効果等を高めるために未だ検討の余地がある。特許文献2のシステムは、プレイの邪魔にならないように待機中のゲーム機の演出(アトラクト)を同期させるに過ぎないものであって、プレイ中のゲーム機の演出と待機中のゲーム機の演出との相乗効果を高めようとするものではない。特許文献1のシステムは、いずれかのゲーム機でイベントが生じたことを複数のゲーム機のプレイヤに示すことにより、それらのプレイヤを同時に楽しませて遊技意欲を高めようとするものであり、待機中のゲーム機における演出の活用を意図したものではない。 In the conventional game system, the effect performed by the game machine being played and the effect performed by the waiting game machine are executed separately from each other. Therefore, there is still room for consideration in order to enhance the effect of motivating the play, for example, the eye-catching effect of the game machine. The system of Patent Document 2 merely synchronizes the production (attract) of the waiting game machine so as not to interfere with the play, and the production of the game machine being played and the production of the waiting game machine. It does not try to enhance the synergistic effect with. The system of Patent Document 1 is intended to entertain the players of a plurality of game machines at the same time and increase the motivation to play by indicating to the players of a plurality of game machines that an event has occurred in one of the game machines, and is on standby. It is not intended to utilize the production in the game machine inside.

そこで、本発明は、待機中のゲーム機を有効に活用してゲームの演出効果を高めることが可能なゲームシステム等を提供することを目的とする。 Therefore, an object of the present invention is to provide a game system or the like capable of effectively utilizing a waiting game machine to enhance the effect of producing a game.

本発明の一態様に係るゲームシステムは、ネットワークを介して通信可能な複数のゲーム機を含み、各ゲーム機におけるゲームのプレイを制御するプレイ制御手段と、各ゲーム機における演出を制御する演出制御手段とを備えたゲームシステムであって、前記演出制御手段は、前記ゲームがプレイされているゲーム機のうち、少なくとも一つのゲーム機を連動元ゲーム機とし、当該連動元ゲーム機以外の他のゲーム機のうち、少なくとも前記ゲームがプレイされていない一つのゲーム機を連動先ゲーム機としたときに、前記連動元ゲーム機におけるプレイに対応して実行されるべき演出を特定するために必要な演出特定情報を、前記連動元ゲーム機と前記連動先ゲーム機との間で共有させる情報共有処理と、共有された演出特定情報に基づいて、前記連動元ゲーム機と前記連動先ゲーム機との間で前記演出が連動する連動演出を前記連動元ゲーム機及び前記連動先ゲーム機のそれぞれに実行させる連動演出処理と、を実行可能とされたものである。 The game system according to one aspect of the present invention includes a plurality of game machines capable of communicating via a network, a play control means for controlling game play on each game machine, and a production control for controlling production on each game machine. A game system including means, wherein the effect control means uses at least one game machine among the game machines on which the game is played as an interlocking source game machine, and other than the interlocking source game machine. It is necessary to specify the effect to be executed in response to the play in the interlocking source game machine when at least one game machine in which the game is not played is used as the interlocking destination game machine. The information sharing process for sharing the production specific information between the interlocking source game machine and the interlocking destination game machine, and the interlocking source game machine and the interlocking destination game machine based on the shared production specific information. It is possible to execute the interlocking effect processing in which the interlocking effect is executed by each of the interlocking source game machine and the interlocking destination game machine.

本発明の一態様に係るゲームシステムの演出制御方法は、ネットワークを介して通信可能な複数のゲーム機を含み、各ゲーム機におけるゲームのプレイを制御するプレイ制御手段と、各ゲーム機における演出を制御する演出制御手段とを備えたゲームシステムに適用される演出制御方法であって、前記演出制御手段に、前記ゲームがプレイされているゲーム機のうち、少なくとも一つのゲーム機を連動元ゲーム機とし、当該連動元ゲーム機以外の他のゲーム機のうち、少なくとも前記ゲームがプレイされていない一つのゲーム機を連動先ゲーム機としたときに、前記連動元ゲーム機におけるプレイに対応して実行されるべき演出を特定するために必要な演出特定情報を、前記連動元ゲーム機と前記連動先ゲーム機との間で共有させる情報共有処理と、共有された演出特定情報に基づいて、前記連動元ゲーム機と前記連動先ゲーム機との間で前記演出が連動する連動演出を前記連動元ゲーム機及び前記連動先ゲーム機のそれぞれに実行させる連動演出処理と、を実行させるものである。 The effect control method of the game system according to one aspect of the present invention includes a plurality of game machines capable of communicating via a network, and provides play control means for controlling game play on each game machine and effect on each game machine. It is an effect control method applied to a game system provided with an effect control means for controlling, and at least one game machine among the game machines in which the game is played is linked to the effect control means. Then, when at least one game machine in which the game is not played is set as the interlocking destination game machine among other game machines other than the interlocking source game machine, the game is executed in response to the play in the interlocking source game machine. The information sharing process for sharing the effect specific information necessary for specifying the effect to be performed between the interlocking source game machine and the interlocking destination game machine, and the interlocking based on the shared effect specific information. The interlocking effect processing in which the interlocking effect in which the effect is interlocked between the original game machine and the interlocking destination game machine is executed by each of the interlocking source game machine and the interlocking destination game machine is executed.

本発明の一態様に係るゲームシステムのコンピュータプログラムは、ネットワークを介して通信可能な複数のゲーム機を含んだゲームシステムのコンピュータを、各ゲーム機におけるゲームのプレイを制御するプレイ制御手段、及び、各ゲーム機における演出を制御する演出制御手段として機能させるように構成されたゲームシステムのコンピュータプログラムであって、前記演出制御手段に、前記ゲームがプレイされているゲーム機のうち、少なくとも一つのゲーム機を連動元ゲーム機とし、当該連動元ゲーム機以外の他のゲーム機のうち、少なくとも前記ゲームがプレイされていない一つのゲーム機を連動先ゲーム機としたときに、前記連動元ゲーム機におけるプレイに対応して実行されるべき演出を特定するために必要な演出特定情報を、前記連動元ゲーム機と前記連動先ゲーム機との間で共有させる情報共有処理と、共有された演出特定情報に基づいて、前記連動元ゲーム機と前記連動先ゲーム機との間で前記演出が連動する連動演出を前記連動元ゲーム機及び前記連動先ゲーム機のそれぞれに実行させる連動演出処理と、を実行させるように構成されたものである。 The computer program of the game system according to one aspect of the present invention is a play control means for controlling the play of a game on each game machine, and a play control means for controlling the computer of the game system including a plurality of game machines capable of communicating via a network. A computer program of a game system configured to function as an effect control means for controlling an effect on each game machine, and at least one game of the game machines on which the game is played in the effect control means. When the machine is used as the interlocking source game machine and at least one game machine in which the game is not played is used as the interlocking destination game machine among other game machines other than the interlocking source game machine, the interlocking source game machine is used. Information sharing processing for sharing effect specific information necessary for specifying an effect to be executed in response to play between the interlocking source game machine and the interlocking destination game machine, and shared effect specific information. Based on the above, the interlocking effect processing for causing each of the interlocking source game machine and the interlocking destination game machine to execute the interlocking effect in which the effect is interlocked between the interlocking source game machine and the interlocking destination game machine is executed. It is configured to let you.

本発明の一形態に係るゲームシステムの全体構成の一例を示す図。The figure which shows an example of the whole structure of the game system which concerns on one form of this invention. ゲーム機の一例を示す図。The figure which shows an example of the game machine. ゲーム機にて表示されるゲーム画像の一例を示す図。The figure which shows an example of the game image displayed on a game machine. 複数のゲーム機が連動演出を実行する様子の一例を示す図。The figure which shows an example of how a plurality of game machines execute interlocking effect. 連動演出を実行する際の連動群の構成の例を示す図。The figure which shows the example of the composition of the interlocking group at the time of executing the interlocking effect. 連動群の構成の他の例を示す図。The figure which shows another example of the structure of the interlocking group. ゲーム機の制御系の構成の一例を示すブロック図。The block diagram which shows an example of the structure of the control system of a game machine. 連動演出データの構成の一例を説明するための図。The figure for demonstrating an example of the structure of interlocking production data. ゲーム機の演出制御部が実行する連動元設定処理及び連動先設定処理のそれぞれの手順の一例を示すフローチャート。A flowchart showing an example of each procedure of the interlocking source setting process and the interlocking destination setting process executed by the effect control unit of the game machine. ゲーム機の演出制御部が実行する連動元演出処理及び連動先演出処理のそれぞれの手順の一例を示すフローチャート。A flowchart showing an example of each procedure of the interlocking source effect processing and the interlocking destination effect process executed by the effect control unit of the game machine. ゲーム機の演出制御部が実行するプレイ監視処理、連動元演出変更処理及び連動先演出変更処理のそれぞれの手順の一例を示すフローチャート。A flowchart showing an example of each procedure of the play monitoring process, the interlocking source effect change process, and the interlocking destination effect change process executed by the effect control unit of the game machine. 評価のレベルに応じて演出のパターンを変更する場合の連動演出データの一部の構成例を示す図。The figure which shows the composition example of a part of interlocking production data at the time of changing the production pattern according to the evaluation level. 評価のレベルに応じて連動元ゲーム機及び連動先ゲーム機のそれぞれの演出制御部が実行するレベル制御処理の手順の一例を示す図。The figure which shows an example of the procedure of the level control processing which each production control part of the interlocking source game machine and the interlocking destination game machine executes according to the evaluation level. ゲーム機の演出制御部が実行する連動元演出処理及び連動先演出処理のそれぞれの手順の他の例を示すフローチャート。A flowchart showing another example of each procedure of the interlocking source effect processing and the interlocking destination effect process executed by the effect control unit of the game machine. ゲーム機の演出制御部が実行するプレイ監視処理、連動元演出変更処理及び連動先演出変更処理のそれぞれの手順の他の例を示すフローチャート。The flowchart which shows the other example of each procedure of the play monitoring process, the interlocking source effect change process, and the interlocking destination effect change process executed by the effect control unit of a game machine.

(全体構成)
まず、本発明の一形態に係るゲームシステムの全体構成を説明する。図1に示すように、ゲームシステム1は、サーバ2と、サーバ2のクライアントとして機能することが可能な複数のゲーム機3とを含んでいる。ゲームシステム1では、スマートフォン等のユーザ端末もサーバ2のクライアントとして利用可能であってよいが、その図示は省略した。サーバ2は単一のコンピュータ装置を用いた物理的な一台のサーバとして構成されてもよいし、複数のコンピュータ装置を組み合わせた論理的なサーバとして構成されてもよい。
(overall structure)
First, the overall configuration of the game system according to one embodiment of the present invention will be described. As shown in FIG. 1, the game system 1 includes a server 2 and a plurality of game machines 3 capable of functioning as clients of the server 2. In the game system 1, a user terminal such as a smartphone may also be used as a client of the server 2, but the illustration thereof is omitted. The server 2 may be configured as one physical server using a single computer device, or may be configured as a logical server in which a plurality of computer devices are combined.

ゲーム機3は、料金の支払いと引き換えにユーザにゲームをプレイさせ、あるいはゲームに関連したサービスをユーザに提供する業務用のゲーム機として設けられている。ゲーム機3は、ゲーム機3を利用した事業が営まれる施設の一例としての店舗6に設置される。図1では二つの店舗6が示されているが、実際には多数の店舗6が存在する。ゲーム機3は店舗6等の商業施設に限らず、公共施設その他のゲーム機3を利用し得る各種の施設に設置されてよい。各店舗6には、少なくとも一台のゲーム機3が設置される。ただし、以下では、少なくとも一つの店舗6において、同一のゲームをプレイ可能な複数台のゲーム機3が設置され、それらのゲーム機3が演出を連動させる対象のゲーム機3として機能することを前提として説明を続ける。ゲーム機3で提供されるゲームの内容は適宜でよい。例えば、音楽ゲーム、ダンスゲーム、麻雀等のボードゲーム、その他の各種のゲームがゲーム機3にて提供されてよい。 The game machine 3 is provided as a business-use game machine that allows a user to play a game in exchange for payment of a fee or provides a service related to the game to the user. The game machine 3 is installed in a store 6 as an example of a facility in which a business using the game machine 3 is run. Although two stores 6 are shown in FIG. 1, there are actually a large number of stores 6. The game machine 3 is not limited to a commercial facility such as a store 6, but may be installed in a public facility or other various facilities where the game machine 3 can be used. At least one game machine 3 is installed in each store 6. However, in the following, it is premised that a plurality of game machines 3 capable of playing the same game are installed in at least one store 6, and those game machines 3 function as target game machines 3 for which the effects are linked. Continue the explanation as. The content of the game provided by the game machine 3 may be appropriate. For example, a music game, a dance game, a board game such as mahjong, and various other games may be provided by the game machine 3.

サーバ2及びゲーム機3はネットワーク7を介して相互に情報通信可能である。ネットワーク7は、同一店舗6内のゲーム機3を収容するように構成された店舗6ごとのLAN7aと、LAN7aとサーバ2とを接続するWAN7bとを含む。WAN7bは一例としてインターネットである。LAN7aは店舗6ごとに設置されたルータ7cを介してWAN7bに接続される。サーバ2も適宜の構成でWAN7bに接続されてよい。 The server 2 and the game machine 3 can communicate with each other via the network 7. The network 7 includes a LAN 7a for each store 6 configured to accommodate the game machine 3 in the same store 6, and a WAN 7b for connecting the LAN 7a and the server 2. WAN7b is, for example, the Internet. The LAN 7a is connected to the WAN 7b via a router 7c installed in each store 6. The server 2 may also be connected to the WAN 7b with an appropriate configuration.

(ゲーム機の構成)
図2はゲーム機3の具体的な構成の一例を示している。ゲーム機3は筐体10を備え、さらに筐体10は、床面FLに置かれるベース部11と、そのベース部11上に設けられる本体部12とを備えている。本体部12には、概略直方体状の箱型の構造体として構成されたコンソール部13が設けられている。コンソール部13は、筐体10を正面側からみたとき(図2の状態)に、その全体が斜め左側に傾くように設けられている。コンソール部13の上面側には表示装置15及び操作装置16が設けられている。表示装置15は、例えばフラットパネルディスプレイである。操作装置16は表示装置15の表示面15aの一部と重なるように設けられている。操作装置16には、押し込み操作に対応した操作信号を出力する複数の操作ボタン16aが設けられている。操作ボタン16aは透過性を有し、操作ボタン16aを介して背後の表示装置15の表示面15aの画像を視認することが可能である。
(Game console configuration)
FIG. 2 shows an example of a specific configuration of the game machine 3. The game machine 3 includes a housing 10, and the housing 10 further includes a base portion 11 placed on the floor surface FL and a main body portion 12 provided on the base portion 11. The main body portion 12 is provided with a console portion 13 configured as a box-shaped structure having a substantially rectangular parallelepiped shape. The console portion 13 is provided so that the entire console portion 13 is tilted diagonally to the left when the housing 10 is viewed from the front side (state in FIG. 2). A display device 15 and an operation device 16 are provided on the upper surface side of the console unit 13. The display device 15 is, for example, a flat panel display. The operating device 16 is provided so as to overlap a part of the display surface 15a of the display device 15. The operation device 16 is provided with a plurality of operation buttons 16a that output operation signals corresponding to the push operation. The operation button 16a has transparency, and it is possible to visually recognize an image of the display surface 15a of the display device 15 behind the operation button 16a via the operation button 16a.

図3は、音楽ゲームのプレイ時に表示装置15の表示面15aに表示されるゲーム画像100の一例を示している。ゲーム画像100には、操作ボタン16aを押下げ操作すべき時刻(以下、操作時期と称することがある。)を案内する操作指示画像101が表示される。操作時期は、例えばゲームで選択された楽曲に応じて予め定められる。操作指示画像101にて指示された操作時期に合わせて操作ボタン16aが押下げ操作されたか否かがゲーム機3の制御装置にて判別され、その判別結果に基づいてユーザのプレイが評価される。 FIG. 3 shows an example of a game image 100 displayed on the display surface 15a of the display device 15 when playing a music game. The game image 100 displays an operation instruction image 101 that guides the time (hereinafter, may be referred to as an operation time) when the operation button 16a should be pressed down. The operation time is predetermined, for example, according to the music selected in the game. The control device of the game machine 3 determines whether or not the operation button 16a is pressed down according to the operation timing instructed by the operation instruction image 101, and the user's play is evaluated based on the determination result. ..

図2に戻って、ゲーム機3の適宜の位置、例えば表示装置15の上方には、ゲーム中に再生されるべき音楽の楽音を出力し、あるいは各種の効果音を出力するスピーカ装置18が設けられている。さらに、ゲーム機3の適宜の位置、例えば本体部12の側面及び正面、さらには本体部12の上方にはイルミネーション装置19が設けられている。イルミネーション装置19は、光を用いた演出効果を生じさせるために設けられている。イルミネーション装置19は、発光色、発光パターン(点灯又は点滅の別、点滅の間隔等)、発光強度といった発光態様を規定する各種の要素を、その設置個所ごとに独立して動的に変化させることが可能とされている。 Returning to FIG. 2, a speaker device 18 for outputting musical sounds of music to be played during the game or outputting various sound effects is provided at an appropriate position of the game machine 3, for example, above the display device 15. Has been done. Further, an illumination device 19 is provided at an appropriate position of the game machine 3, for example, on the side surface and the front surface of the main body portion 12, and further above the main body portion 12. The illumination device 19 is provided to produce an effect using light. The illumination device 19 dynamically changes various elements that define a light emitting mode such as a light emitting color, a light emitting pattern (whether lighting or blinking, blinking interval, etc.), and a light emitting intensity independently for each installation location. Is possible.

(連動演出の概要)
次に、図4〜図6を参照して、ゲームシステム1における連動演出の概要を説明する。連動演出は、いずれかのゲーム機3にてプレイされているゲームに合わせた演出を複数のゲーム機3が互いに連動して実行するものである。図4は、店舗6内において四台のゲーム機3が連動演出を実行する様子を一例として示している。ただし、図4では、発光内容の異同を塗り潰しの異同に置き換えて示している。店舗6に来店したプレイヤがいずれかのゲーム機3を選んでゲームをプレイすると、そのゲーム機3が連動元ゲーム機として設定される。連動元ゲーム機は、連動演出を実行する基準となるゲームがプレイされているゲーム機である。また、少なくとも一台の待機中のゲーム機3、すなわちゲームがプレイされていないゲーム機3が連動先ゲーム機として選択される。そして、プレイ中のゲーム機3と待機中のゲーム3とを一組として連動演出が行われる。例えば、図4にて左端のゲーム機3が連動元ゲーム機、その他のゲーム機3が連動先ゲーム機であるとする。図4では、ゲーム機3のうち、連動元ゲーム機には参照符号に添え字sを付してゲーム機3sと、連動先ゲーム機には参照符号に添え字dを付してゲーム機3dと区別して示しており、図5以下でも同様にゲーム機を区別して示すことがある。また、以下の説明でも、添え字s、dを用いてゲーム機3が連動元か連動先かを区別して表記することがある。
(Outline of interlocking production)
Next, the outline of the interlocking effect in the game system 1 will be described with reference to FIGS. 4 to 6. In the interlocking effect, a plurality of game machines 3 interlock with each other to execute an effect that matches the game being played on any of the game machines 3. FIG. 4 shows, as an example, how four game machines 3 execute interlocking effects in the store 6. However, in FIG. 4, the difference in the light emission content is replaced with the difference in the fill. When a player who visits the store 6 selects one of the game machines 3 and plays a game, the game machine 3 is set as the interlocking source game machine. The interlocking source game machine is a game machine on which a game that serves as a reference for executing the interlocking effect is played. Further, at least one waiting game machine 3, that is, a game machine 3 in which the game is not played is selected as the interlocking destination game machine. Then, the interlocking effect is performed with the game machine 3 being played and the game 3 on standby as a set. For example, in FIG. 4, it is assumed that the leftmost game machine 3 is the interlocking source game machine and the other game machines 3 are the interlocking destination game machines. In FIG. 4, among the game machines 3, the interlocking source game machine has a reference code with a subscript s attached to the game machine 3s, and the interlocking destination game machine has a reference code with a subscript d added to the game machine 3d. In the same manner, game machines may be distinguished from each other in FIGS. 5 and 5 and below. Further, also in the following description, the subscripts s and d may be used to distinguish whether the game machine 3 is an interlocking source or an interlocking destination.

連動演出は、連動元のゲーム機3sで再生される楽曲の構成に合わせて制御される。例えば、楽曲のイントロでは、連動元ゲーム機3s及び連動先ゲーム機3dのイルミネーション装置19が同一の態様で発光する。その後、楽曲がAメロ、Bメロ、サビと進行するに従って、各ゲーム機3の発光態様が互いに差別化され、あるいは再び一致するといったように、連動元ゲーム機3sでプレイされているゲームの楽曲を規律として、ゲーム機3の演出が制御される。それにより、ゲーム機3の周囲の観衆に対し、四台のゲーム機3が同期して一つの演出を実行しているような印象を与えることが可能である。つまり、連動演出は、ゲームがプレイされているゲーム機3と、待機中のゲーム機3とが相互に無関係に演出を実行する場合と比較して、プレイ中のゲーム機3と待機中のゲーム機3とに互いに関連付けられた演出を実行させ、それによりゲーム機3のアイキャッチ効果を高めることを目的の一つとして各ゲーム機3に実装される機能である。楽曲の構成に基づいて連動演出が行われることにより、楽曲の構成に適した演出を各ゲーム機3に実行させ、観衆に対してより効果的に、あるいは体感的に演出をアピールして観衆を惹き付け、また、ゲームのプレイヤにより気持ちよくゲームをプレイさせることができる。楽曲のイントロ、Aメロといった構成パターンには起承転結のような役割があるため、それらの役割に応じた演出を複数のゲーム機3に連動して実行させることにより、楽曲の個性を演出に反映させることができる。 The interlocking effect is controlled according to the composition of the music played on the interlocking source game machine 3s. For example, in the intro of a musical piece, the illumination device 19 of the interlocking source game machine 3s and the interlocking destination game machine 3d emits light in the same manner. After that, as the music progresses to A melody, B melody, and chorus, the light emitting mode of each game machine 3 is differentiated from each other or matches again, and the music of the game being played on the interlocking source game machine 3s. Is a discipline, and the production of the game machine 3 is controlled. As a result, it is possible to give the audience around the game machine 3 the impression that the four game machines 3 are synchronously performing one effect. That is, the interlocking effect is compared with the case where the game machine 3 on which the game is being played and the game machine 3 on standby execute the effect independently of each other, and the game machine 3 being played and the game on standby This is a function implemented in each game machine 3 for the purpose of causing the machine 3 to execute effects associated with each other and thereby enhancing the eye-catching effect of the game machine 3. By performing the interlocking production based on the composition of the music, each game machine 3 is made to execute the production suitable for the composition of the music, and the production is more effectively or sensibly appealed to the audience to appeal to the audience. It can be attracted and the player of the game can play the game comfortably. Since the composition patterns such as the intro and the verse of the music have roles such as Kishōtenketsu, the individuality of the music is reflected in the production by executing the production according to those roles in conjunction with the plurality of game machines 3. be able to.

図4ではイルミネーション装置19を利用した演出の例を示したが、スピーカ装置18から適宜の演出音、例えばゲームを盛り上げる観客の音声を出力させるといった手法により、音を連動演出の要素として取り込んでもよい。表示装置15に演出用の画像、例えば静止画像やアニメーション、プロモーションビデオ、ミュージックビデオ等の動画像を適宜に表示させることにより、表示装置15を演出の手段として用いてもよい。さらに、ゲーム機3に、演出効果を奏する物理的な演出機構を設け、その動作を連動演出の要素として取り込んでもよい。以下では、説明の簡単化のためにイルミネーション装置19を用いて連動演出を実行する場合を例として説明を続ける。 Although FIG. 4 shows an example of an effect using the illumination device 19, the sound may be taken in as an element of the interlocking effect by a method such as outputting an appropriate effect sound from the speaker device 18, for example, the sound of the audience who excites the game. .. The display device 15 may be used as a means for the effect by appropriately displaying an image for effect, for example, a still image, an animation, a promotion video, a moving image such as a music video, on the display device 15. Further, the game machine 3 may be provided with a physical effect mechanism that produces an effect, and the operation may be incorporated as an element of the interlocking effect. In the following, for the sake of simplification of the description, the description will be continued by taking as an example the case where the interlocking effect is executed by using the illumination device 19.

連動演出を実行するゲーム機3の組み合わせについては適宜の態様が想定し得る。例えば、一つの店舗6に四台のゲーム機3が設置されている場合に想定される幾つかの例を図5に示す。図5の(a)は、一台の連動元ゲーム機3sと、三台の連動先ゲーム機3dとで一組の連動群LGが構成される例である。連動群LGは、連動演出を実行するゲーム機3の組である。一つの連動群LGは、少なくとも一台の連動元ゲーム機3sと、少なくとも一台の連動先ゲーム機3dとを含むように構成される。連動群LGは複数の演出ユニットRUに区分され、各演出ユニットRUは少なくとも一台のゲーム機3を含む。例1では、連動群LGが四つの演出ユニットRUに区分され、それらの演出ユニットRUに一台ずつゲーム機3が割り当てられている。連動演出は、演出ユニットRUごとに、指定された演出パターンを実行することにより実現される。つまり、演出ユニットRUは連動演出を構成する個々の演出パターンを実行する単位である。一つの連動群LGには、少なくとも二つの演出ユニットRUが含まれる。演出パターンについては後述する。 An appropriate mode can be assumed for the combination of the game machines 3 that execute the interlocking effect. For example, FIG. 5 shows some examples assumed when four game machines 3 are installed in one store 6. FIG. 5A is an example in which one interlocking source game machine 3s and three interlocking destination game machines 3d form a set of interlocking group LG. The interlocking group LG is a set of game machines 3 that execute interlocking effects. One interlocking group LG is configured to include at least one interlocking source game machine 3s and at least one interlocking destination game machine 3d. The interlocking group LG is divided into a plurality of production unit RUs, and each production unit RU includes at least one game machine 3. In Example 1, the interlocking group LG is divided into four production unit RUs, and one game machine 3 is assigned to each of the production unit RUs. The interlocking effect is realized by executing a designated effect pattern for each effect unit RU. That is, the effect unit RU is a unit that executes individual effect patterns constituting the interlocking effect. One interlocking group LG includes at least two production units RU. The production pattern will be described later.

図5の(b)は、三台のゲーム機3によって連動群LGが構成され、残る一台のゲーム機3は連動群LGから除外される例である。図5では連動群LGから除外されるゲーム機3に関して参照符号に添え字eを付して連動群LG内のゲーム機3と区別している。以下の説明では、連動群LGかから除外されるゲーム機3を除外ゲーム機3eと称することがある。例えば、連動群LGに含まれる連動元ゲーム機3sとは別に、ゲームがプレイ中のゲーム機3が存在する場合、そのゲーム機3が連動群LGから除外され、連動元ゲーム機3sと、待機中の二台の連動先ゲーム機3dとで連動群LGが構成される。ただし、除外ゲーム機3eは、プレイ中のゲーム機3に必ずしも限らない。例えば、連動演出の対象に含めないように予め設定されているゲーム機3が、除外ゲーム機3eとされてもよい。 FIG. 5B is an example in which the interlocking group LG is composed of three game machines 3 and the remaining one game machine 3 is excluded from the interlocking group LG. In FIG. 5, the game machine 3 excluded from the interlocking group LG is distinguished from the game machine 3 in the interlocking group LG by adding a subscript e to the reference code. In the following description, the game machine 3 excluded from the interlocking group LG may be referred to as an exclusion game machine 3e. For example, if there is a game machine 3 in which the game is being played in addition to the interlocking source game machine 3s included in the interlocking group LG, the game machine 3 is excluded from the interlocking group LG and stands by with the interlocking source game machine 3s. The interlocking group LG is composed of the two interlocking destination game machines 3d. However, the excluded game machine 3e is not necessarily limited to the game machine 3 being played. For example, the game machine 3 preset so as not to be included in the target of the interlocking effect may be the excluded game machine 3e.

図5の(c)は、二台のゲーム機3によって連動群LGが構成され、残る二台のゲーム機3によって別の連動群LGが構成される例である。例えば、図5(c)の例に示す除外ゲーム機3eのいずれか一方のゲーム機3にてゲームがプレイされるときに他方のゲーム機3が待機中であった場合、それらのゲーム機3にて連動群LGが新たに構成されることにより、図5(d)の例が生じ得る。 FIG. 5C is an example in which two game machines 3 form an interlocking group LG, and the remaining two game machines 3 form another interlocking group LG. For example, when a game is played on one of the excluded game machines 3e shown in the example of FIG. 5C and the other game machine 3 is on standby, those game machines 3 By newly constructing the interlocking group LG in, the example of FIG. 5D can occur.

図6は、連動演出の対象のさらなる例を示している。上述したように、一つの連動群LGには少なくとも二つの演出ユニットRUが存在するが、各演出ユニットRUには二台以上のゲーム機3が含まれてもよい。例えば、図6(a)に示すように、少なくとも一部の演出ユニットRUに関して、複数の連動先ゲーム機3dが含まれるように各演出ユニットRUにゲーム機3が割り当てられてもよい。図6(b)に示すように、一つの演出ユニットRUに二台以上の連動元ゲーム機3sが含まれていてもよい。連動元ゲーム機3sは、連動演出の基礎となるゲームがプレイされているゲーム機3である。例えば、複数のゲーム機3のプレイヤが参加して共通のゲームをプレイする共通プレイを選択可能なゲーム機3が存在する。音楽ゲームであれば、複数のプレイヤが同一の楽曲で対戦し、あるいは協力してプレイするモードが選択可能な場合がある。そのような共通プレイが提供される場合には、その共通プレイが行われているゲーム機3のそれぞれが連動元ゲーム機3sとして同一の演出ユニットRUに割り当てられ、待機中の少なくとも一台のゲーム機3が連動先ゲーム機3dとして他の演出ユニットRUに割り当てられてもよい。図6(b)の例では、連動元ゲーム機3sのそれぞれで本来的には共通プレイに対応した演出が行われるが、これに加えて連動先ゲーム機3dでも連動した演出が実行されることにより、演出効果を高め得る。 FIG. 6 shows a further example of the target of the interlocking effect. As described above, there are at least two production unit RUs in one interlocking group LG, but each production unit RU may include two or more game machines 3. For example, as shown in FIG. 6A, the game machine 3 may be assigned to each production unit RU so that a plurality of interlocking destination game machines 3d are included in at least a part of the production unit RUs. As shown in FIG. 6B, one production unit RU may include two or more interlocking source game machines 3s. The interlocking source game machine 3s is a game machine 3 in which the game that is the basis of the interlocking effect is played. For example, there is a game machine 3 in which players of a plurality of game machines 3 can participate and play a common game, and a common play can be selected. In the case of a music game, it may be possible to select a mode in which a plurality of players play the same song or cooperate with each other. When such common play is provided, each of the game machines 3 in which the common play is performed is assigned to the same production unit RU as the interlocking source game machine 3s, and at least one game in standby. The machine 3 may be assigned to another production unit RU as the interlocking destination game machine 3d. In the example of FIG. 6B, the production corresponding to the common play is originally performed in each of the interlocking source game machines 3s, but in addition to this, the interlocking production is also executed in the interlocking destination game machine 3d. Therefore, the effect of production can be enhanced.

(制御系の構成)
次に、図7及び図8を参照して、上述したゲームを実現するためにゲーム機3に設けられる制御系の構成の一例を説明する。なお、各ゲーム機3の制御系の構成は互いに等しく、以下では、一台のゲーム機3を例に挙げてその制御系の構成を説明する。図7に示すように、ゲーム機3には制御装置30及び記憶装置31が設けられている。制御装置30はマイクロプロセッサ及びその動作に必要な内部記憶装置を含んだコンピュータユニットとして構成されている。制御装置30には、入力装置として上述した操作装置16が接続され、出力装置として、上述した表示装置15、スピーカ装置18及びイルミネーション装置19が接続されている。なお、制御装置30と各装置15、16、18、19との間には、インターフェース装置や駆動回路等のハードウエア装置が適宜に設けられてよいが、それらの図示は省略した。また、制御装置30には、図示した以外にも適宜の入力装置及び出力装置が設けられてよい。記憶装置31は、磁気ディスク、フラッシュメモリ等の不揮発性の記憶媒体を含んだ記憶装置であって、制御装置30に対する外部記憶装置として機能する。
(Control system configuration)
Next, with reference to FIGS. 7 and 8, an example of the configuration of the control system provided in the game machine 3 for realizing the above-mentioned game will be described. The configuration of the control system of each game machine 3 is equal to each other, and the configuration of the control system will be described below by taking one game machine 3 as an example. As shown in FIG. 7, the game machine 3 is provided with a control device 30 and a storage device 31. The control device 30 is configured as a computer unit including a microprocessor and an internal storage device necessary for its operation. The operation device 16 described above is connected to the control device 30 as an input device, and the display device 15, the speaker device 18, and the illumination device 19 described above are connected as output devices. Hardware devices such as an interface device and a drive circuit may be appropriately provided between the control device 30 and the devices 15, 16, 18, and 19, but their illustrations are omitted. Further, the control device 30 may be provided with an appropriate input device and output device other than those shown in the drawing. The storage device 31 is a storage device including a non-volatile storage medium such as a magnetic disk and a flash memory, and functions as an external storage device for the control device 30.

記憶装置31には、ゲームプログラムPg及びゲームデータDgが記録される。ゲームプログラムPgは、制御装置30の基本的な動作を制御するオペレーティングシステムと協働して、ゲームに必要な演算処理及び動作制御を制御装置30に実行させるためのアプリケーションプログラムである。ゲームデータDgは、制御装置30によるゲームの制御において適宜に参照されるデータである。ゲームデータDgは、楽曲データDm、シーケンスデータDs及び演出データDrを含む。楽曲データDmは、楽曲を再生するために用意された楽曲ごとのデータである。シーケンスデータDsは、ゲームにて選択された楽曲に対してプレイヤが操作すべき操作ボタン16aの位置を、その操作時期と対応付けて記述したデータである。操作ボタン16aの位置は、例えば操作ボタン16aに対してユニークに設定されたボタン番号によって指定される。操作時期は、例えば、曲中の位置を楽曲の拍数と関連付けて指定される。楽曲の再生開始からの経過時間と関連付けて操作時期が指定されてよい。シーケンスデータDsは楽曲データDmに含まれている楽曲ごとに用意される。一つの楽曲に対して難易度が異なる複数種類のシーケンスデータDsが用意されてもよい。 The game program Pg and the game data Dg are recorded in the storage device 31. The game program Pg is an application program for causing the control device 30 to execute arithmetic processing and operation control necessary for the game in cooperation with an operating system that controls the basic operation of the control device 30. The game data Dg is data that is appropriately referred to in the control of the game by the control device 30. The game data Dg includes music data Dm, sequence data Ds, and production data Dr. The music data Dm is data for each music prepared for playing the music. The sequence data Ds is data in which the position of the operation button 16a to be operated by the player with respect to the music selected in the game is described in association with the operation time. The position of the operation button 16a is specified by, for example, a button number uniquely set for the operation button 16a. The operation time is specified, for example, by associating the position in the song with the number of beats of the song. The operation time may be specified in association with the elapsed time from the start of playing the music. Sequence data Ds are prepared for each song included in the song data Dm. A plurality of types of sequence data Ds having different difficulty levels may be prepared for one piece of music.

演出データDrはゲームのプレイ中に行われるべき演出の構成を定めたデータである。演出データDrには、単独演出データDrsと、連動演出データDrlとが含まれる。単独演出データDrsは、ゲームがプレイされているゲーム機3が単独で演出を実行する場合の演出構成を定めたデータである。連動演出データDrlは連動演出を実行する場合の演出構成を定めたデータである。単独演出データDrs及び連動演出データDrlは、いずれも楽曲ごとに用意される。さらに、連動演出データDrlは、連動演出を担当する演出ユニットRUの数(以下、ユニット数と称することがある。)に応じて複数種類が用意される。 The effect data Dr is data that defines the structure of the effect to be performed during the play of the game. The effect data Dr includes a single effect data Drs and an interlocking effect data Dr. The independent effect data Drs is data that defines an effect configuration when the game machine 3 in which the game is played independently executes the effect. The interlocking effect data Drl is data that defines an effect configuration when the interlocking effect is executed. Both the independent production data Drs and the interlocking production data Drl are prepared for each musical piece. Further, a plurality of types of interlocking effect data Drl are prepared according to the number of effect unit RUs in charge of interlocking effect (hereinafter, may be referred to as the number of units).

図8は連動演出データDrlの構成の一例を示している。図8の例において、連動演出データDrlは楽曲Xに対応するものであって、ユニット数2、3、4…に応じて区別して用意される。楽曲(図示例では楽曲X)は、その音楽的特徴に基づき、イントロ、Aメロ、Bメロ、…サビ、…間奏、…Cメロ、…アウトロといったごとく複数の段階に区分されることが可能である。連動演出データDrlは、演出ユニットRUが担当すべき演出パターンを楽曲Xの段階ごとに指定するように構成される。図8では、ユニット数が4の場合の構成例を示しており、四つの演出ユニットRUがユニット番号1〜4で区別され、ユニット番号ごとに、楽曲Xの段階に応じて担当すべき演出パターンが連動演出データDrlにて指定されている。例えば、楽曲Xのイントロ段階では、ユニット番号1〜4のすべての演出ユニットRUが演出パターン1を担当し、Aメロではユニット番号1及び3の演出ユニットRUが演出パターン2を、ユニット番号2及び4の演出ユニットRUが演出パターン3をそれぞれ担当するといったごとくである。ユニット番号は適宜の観点から区別されてよい。例えば、ユニット番号1は連動元ゲーム機3sに固有とされ、ユニット番号2以下が連動先ゲーム機3dに割り当てられるべきユニット番号とされてよい。この場合、ユニット番号1の演出構成は、同一楽曲に対応する単独演出データDrsのそれと同一であってもよい。このようにすれば、ゲームがプレイされている連動元ゲーム機3sでは、連動演出が実行されない場合と同様に演出を実行させ、連動先ゲーム機3dではその連動元ゲーム機3sにおける演出と連動した演出を実行させることができる。また、連動元ゲーム機3sが単独でも成立し得る演出を担当することになるため、仮に連動演出の実行中に連動先ゲーム機3dでゲームが開始されるといった事情により連動演出を中止することになっても、連動元ゲーム機3sの連出それ自体を途切れることなく自然に継続させることが可能であり、連動演出から単独演出へと滑らかに演出を切り替えることができる。 FIG. 8 shows an example of the configuration of the interlocking effect data Drl. In the example of FIG. 8, the interlocking effect data Drl corresponds to the music X, and is prepared separately according to the number of units 2, 3, 4, .... Music (music X in the illustrated example) can be divided into multiple stages such as intro, verse, verse, ... chorus, ... interlude, ... C melody, ... outro, etc., based on their musical characteristics. be. The interlocking effect data Drl is configured to specify an effect pattern that the effect unit RU should be in charge of for each stage of the music X. FIG. 8 shows a configuration example when the number of units is 4, and the four production units RU are distinguished by unit numbers 1 to 4, and the production patterns to be in charge of each unit number according to the stage of the music X. Is specified in the interlocking effect data Drl. For example, in the intro stage of music X, all the production units RU of unit numbers 1 to 4 are in charge of production pattern 1, and in the verse, the production units RU of unit numbers 1 and 3 perform production pattern 2 and unit numbers 2 and. It seems that the production unit RU of 4 is in charge of each production pattern 3. The unit numbers may be distinguished from the appropriate point of view. For example, the unit number 1 may be unique to the interlocking source game machine 3s, and the unit number 2 or less may be the unit number to be assigned to the interlocking destination game machine 3d. In this case, the production configuration of the unit number 1 may be the same as that of the independent production data Drs corresponding to the same music. In this way, the interlocking source game machine 3s in which the game is played is made to execute the effect in the same manner as when the interlocking effect is not executed, and the interlocking destination game machine 3d is interlocked with the effect in the interlocking source game machine 3s. The production can be executed. In addition, since the interlocking source game machine 3s will be in charge of the production that can be established independently, the interlocking production will be canceled due to circumstances such as the game being started on the interlocking destination game machine 3d during the execution of the interlocking production. Even so, it is possible to naturally continue the continuous production of the interlocking source game machine 3s without interruption, and it is possible to smoothly switch the production from the interlocking production to the independent production.

連動演出がイルミネーション装置19を用いて行われる場合、演出パターンは、イルミネーション装置19の発光態様を指定する情報として構成される。例えば、ゲーム機3の各所に設けられたイルミネーション装置19の発光色、発光パターン、発光強度等をイルミネーション装置19ごとに指定するように構成される。演出パターンが異なればイルミネーション装置19の発光態様が相違し、演出パターンが同一であればイルミネーション装置19の発光態様は一致する。図8では、演出パターンの異同をパターン1、2、3…の数値で区別して示している。演出パターンは、連動演出データDrl内に発光態様を直接記述することによって指定されてよい。あるいは、発光態様を指定するパターンファイルを連動演出データDrlとは別のデータとしてパターンごとにユニークなパターン番号と対応付けて記憶装置31に記憶させ、連動演出データDrlではパターンファイルを指定するパターン番号が記述されることにより演出パターンが指定されてもよい。 When the interlocking effect is performed using the illumination device 19, the effect pattern is configured as information that specifies the light emitting mode of the illumination device 19. For example, the emission color, emission pattern, emission intensity, and the like of the illumination devices 19 provided in various places of the game machine 3 are specified for each illumination device 19. If the effect patterns are different, the light emission mode of the illumination device 19 is different, and if the effect patterns are the same, the light emission mode of the illumination device 19 is the same. In FIG. 8, the differences in the effect patterns are shown by distinguishing them by the numerical values of patterns 1, 2, 3 ... The effect pattern may be specified by directly describing the light emitting mode in the interlocking effect data Drl. Alternatively, a pattern file that specifies the light emission mode is stored in the storage device 31 in association with a unique pattern number for each pattern as data different from the interlocking effect data Drl, and the pattern number that specifies the pattern file is stored in the interlocking effect data Drl. May be specified by describing.

演出パターンは、一つの楽曲Xに限って適用される専用パターンとして構成されてもよいし、複数の楽曲に共通して適用可能な共用パターンとして構成されてもよい。例えば、図8にてハッチングで示したようにパターン1及びパターン8を共用パターンとして構成し、それ以外のパターンを専用パターンとして構成するといったように、一つの楽曲に対応する連動演出データDrlにて、専用パターンと共用パターンとを混在させてもよい。共用パターンは、例えば、複数の楽曲の各段階のうち、音楽的な特徴が似通っている段階に対して共通して適用されてよい。一方、専用パターンは、楽曲に応じた固有の演出効果を与えるように構成されてよい。このように共用パターンと専用パターンとを使い分ける場合には、共用パターンの適用によって演出パターンの数の増加を抑えつつ、楽曲に応じた特有の演出効果を専用パターンによって付与することが可能である。 The production pattern may be configured as a dedicated pattern applied only to one piece of music X, or may be configured as a shared pattern that can be applied in common to a plurality of pieces of music. For example, as shown by hatching in FIG. 8, pattern 1 and pattern 8 are configured as a shared pattern, and other patterns are configured as a dedicated pattern. , The dedicated pattern and the shared pattern may be mixed. The shared pattern may be applied in common to, for example, a stage in which musical characteristics are similar among the stages of a plurality of songs. On the other hand, the dedicated pattern may be configured to give a unique effect according to the music. When the shared pattern and the dedicated pattern are used properly in this way, it is possible to suppress the increase in the number of effect patterns by applying the shared pattern and to give a unique effect according to the music by the dedicated pattern.

図8では図示を省略したが、ユニット数が4以外の場合も同様に、演出ユニットRUごとに楽曲の各段階に対応する演出パターンを指定することにより連動演出データDrlを構成することができる。図7に示した単独演出データDrsについては、演出ユニットごとの演出パターンの指定を省略し、楽曲の段階に応じた演出パターンを指定するように構成されてよい。つまり、ユニット数を1として連動演出データDrlと同じ要領で楽曲の段階ごとに演出パターンを指定することにより単独演出データDrsが構成されてよい。 Although not shown in FIG. 8, when the number of units is other than 4, the interlocking effect data Drl can be configured by designating the effect pattern corresponding to each stage of the music for each effect unit RU. Regarding the independent production data Drs shown in FIG. 7, the production pattern for each production unit may be omitted, and the production pattern may be specified according to the stage of the music. That is, the independent production data Drs may be configured by designating the production pattern for each stage of the music in the same manner as the interlocking production data Dr with the number of units being 1.

図6(b)で例示した共通プレイの場合には、例えば共通プレイがプレイされる各ゲーム機3が同一の演出ユニットRUに対応付けられた演出パターンを担当することで図8の構成例を適用することが可能である。ただし、共通プレイがプレイされる複数のゲーム機3のそれぞれに対して互いに異なる演出パターンを適宜に分担させるようにしてもよい。それらのゲーム機3間における演出は、ゲームがプレイされているゲーム機3にて行われるものであって、待機中のゲーム機3を利用した連動演出とは区別される。例えば、図6(b)の例において、共通プレイ用の演出データを予め用意してその演出データに基づく演出を同一の演出ユニットRUに振り分けられている各連動元ゲーム機3sに実行させ、その他の演出ユニットRUには連動演出データDrlに基づく演出を実行させてもよい。なお、連動演出データDrlにおける特定のユニット番号、一例としてユニット番号1を連動元ゲーム機3sに固有のユニット番号とする場合には、そのユニット番号に対応する演出構成をさらに細分し、連動元ゲーム機3s間で演出が適宜に差別化されるようにしてもよい。 In the case of the common play illustrated in FIG. 6B, for example, each game machine 3 in which the common play is played is in charge of the production pattern associated with the same production unit RU, so that the configuration example of FIG. 8 is performed. It is possible to apply. However, different production patterns may be appropriately shared by each of the plurality of game machines 3 in which the common play is played. The effect between the game machines 3 is performed on the game machine 3 in which the game is being played, and is distinguished from the interlocking effect using the waiting game machine 3. For example, in the example of FIG. 6B, the production data for common play is prepared in advance, and the production based on the production data is executed by each interlocking source game machine 3s distributed to the same production unit RU, and the like. The production unit RU of the above may execute an production based on the interlocking production data Drl. When a specific unit number in the interlocking effect data Drl, for example, unit number 1 is a unit number unique to the interlocking source game machine 3s, the effect configuration corresponding to the unit number is further subdivided and the interlocking source game. The production may be appropriately differentiated between the machines 3s.

図7に戻って、記憶装置31のゲームデータDgには、さらにゲーム画像100に表示されるべき各種のオブジェクト等の画像、ゲーム中に再生されるべき効果音等の音源データ等も含まれてよいが、それらの図示は省略した。さらに、記憶装置31には、ユーザによるゲームのプレイを記録したプレイデータが記録されてもよい。 Returning to FIG. 7, the game data Dg of the storage device 31 also includes images of various objects and the like to be displayed on the game image 100, sound source data such as sound effects to be played during the game, and the like. Good, but their illustrations are omitted. Further, the storage device 31 may record play data recording the play of the game by the user.

記憶装置31に記録されたゲームプログラムPgを制御装置30が実行することにより、制御装置30には、ゲーム制御部33、演出制御部34及び通信制御部35が設けられる。ゲーム制御部33、演出制御部34及び通信制御部35は、制御装置30のハードウエアとソフトウエアとしてのゲームプログラムPgとの組み合わせによって実現される論理的装置である。ゲーム制御部33は、音楽ゲームをプレイさせるために必要な各種の演算処理及び動作制御を担当することにより、プレイ制御手段の一例として機能する。ゲーム制御部33には、さらなる論理的装置として、操作指示部36及び操作評価部37が設けられる。操作指示部36はプレイ対象の楽曲に対応するシーケンスデータDsに基づいて、操作ボタン16aの操作を指示するゲーム画像100を表示装置15に表示させる。 When the control device 30 executes the game program Pg recorded in the storage device 31, the control device 30 is provided with the game control unit 33, the effect control unit 34, and the communication control unit 35. The game control unit 33, the effect control unit 34, and the communication control unit 35 are logical devices realized by combining the hardware of the control device 30 and the game program Pg as software. The game control unit 33 functions as an example of play control means by being in charge of various arithmetic processes and motion control necessary for playing a music game. The game control unit 33 is provided with an operation instruction unit 36 and an operation evaluation unit 37 as further logical devices. The operation instruction unit 36 causes the display device 15 to display the game image 100 instructing the operation of the operation button 16a based on the sequence data Ds corresponding to the music to be played.

操作評価部37は、操作装置16からの出力信号に基づいてプレイヤによる操作ボタン16aの操作を判別し、判別された操作とシーケンスデータDsに記述された操作とを比較してプレイヤの操作を評価することにより、評価手段の一例として機能する。操作評価部37による評価は、例えばシーケンスデータDsにて指定された操作時期に、シーケンスデータDsにて指定された操作ボタン16aをプレイヤが実際に操作したか否かを判別する個別評価を含む。個別評価において、指定された操作ボタン16aが操作された場合には、シーケンスデータDsにて指定されている操作時期と操作ボタン16aが実際に操作された時期とのずれ量に基づいて、ずれ量が小さいほど操作が高く評価される。指定された操作ボタン16aが操作されていない場合、あるいは操作時期のずれ量が許容範囲を超える場合にはプレイヤの操作が失敗と評価される。操作評価部37は、さらに、個別評価の結果を通算した通算評価を行ってもよい。例えば、個別評価の結果を評価が高いほど大きな値となるように定量化し、その評価値を積算することによりプレイヤのスコアが通算評価として演算されてもよい。あるいは、ゲームのプレイ開始時にプレイヤの持ち点(例えばヒットポイント、ライフといった概念で示される値)を設定し、個別評価が低いほどその持ち点が大きく減算されるように通算評価が演算されてもよい。なお、操作指示部36及び操作評価部37の処理は、公知の音楽ゲームにおける処理と同様でよく、それらの処理の詳細な手順は説明を省略する。 The operation evaluation unit 37 determines the operation of the operation button 16a by the player based on the output signal from the operation device 16, and evaluates the operation of the player by comparing the determined operation with the operation described in the sequence data Ds. By doing so, it functions as an example of the evaluation means. The evaluation by the operation evaluation unit 37 includes, for example, an individual evaluation for determining whether or not the player actually operates the operation button 16a specified in the sequence data Ds at the operation time specified in the sequence data Ds. In the individual evaluation, when the specified operation button 16a is operated, the deviation amount is based on the deviation amount between the operation time specified in the sequence data Ds and the time when the operation button 16a is actually operated. The smaller the value, the higher the evaluation of the operation. If the designated operation button 16a is not operated, or if the amount of deviation in the operation timing exceeds the permissible range, the player's operation is evaluated as a failure. The operation evaluation unit 37 may further perform a total evaluation including the results of individual evaluations. For example, the score of the player may be calculated as a total evaluation by quantifying the result of the individual evaluation so that the higher the evaluation is, the larger the value is, and integrating the evaluation values. Alternatively, even if the player's points (for example, values indicated by concepts such as hit points and life) are set at the start of playing the game, and the total evaluation is calculated so that the lower the individual evaluation, the larger the points are subtracted. good. The processing of the operation instruction unit 36 and the operation evaluation unit 37 may be the same as the processing in a known music game, and the detailed procedure of these processing will be omitted.

演出制御部34は、上述した演出データDrに基づいてイルミネーション装置19の動作を制御することにより、ゲームのプレイを演出する処理を担当する。演出制御部34は演出制御手段の一例として機能するものであり、その処理手順の具体例は後述する。通信制御部35は、ネットワーク7(図1)を介したサーバ2及び他のゲーム機3との情報通信に関連した処理を担当する。 The effect control unit 34 is in charge of the process of directing the game play by controlling the operation of the illumination device 19 based on the above-mentioned effect data Dr. The effect control unit 34 functions as an example of the effect control means, and a specific example of the processing procedure will be described later. The communication control unit 35 is in charge of processing related to information communication with the server 2 and the other game machine 3 via the network 7 (FIG. 1).

(連動演出の処理)
次に、図9〜図12を参照して、制御装置30が連動演出に関連して実行する処理の一例を説明する。なお、以下の説明でも、ゲーム機3が連動元であるか連動先であるか、を区別するために連動元ゲーム機3s、又は連動先ゲーム機3dの表記を適宜に用いる。また、図9〜図12の処理は、連動元ゲーム機3sのゲーム制御部33によるゲームのプレイの制御と並行して実行される処理である。ゲーム制御部33によるゲームの制御、例えば、プレイする対象の楽曲の選択、プレイの開始、プレイ中の操作の指示、あるいは操作の評価といったプレイに関連する制御処理は公知の音楽ゲーム機のそれと同様でよく、それらの処理手順の詳細は説明を省略する。
(Processing of interlocking production)
Next, with reference to FIGS. 9 to 12, an example of the process executed by the control device 30 in connection with the interlocking effect will be described. In the following description, the notation of the interlocking source game machine 3s or the interlocking destination game machine 3d is appropriately used in order to distinguish whether the game machine 3 is the interlocking source or the interlocking destination. Further, the processes of FIGS. 9 to 12 are processes executed in parallel with the control of the game play by the game control unit 33 of the interlocking source game machine 3s. The control processing of the game by the game control unit 33, for example, the control processing related to the play such as the selection of the music to be played, the start of the play, the instruction of the operation during the play, or the evaluation of the operation is the same as that of the known music game machine. However, the details of those processing procedures will be omitted.

図9は、連動演出を準備するために各ゲーム機3の演出制御部34が実行する処理の手順の一例を示している。いずれかのゲーム機3にてプレイヤがゲームのプレイを開始するための所定の操作を行うと、そのゲーム機3の演出制御部34は、図9の連動元設定処理を開始する。連動元設定処理を開始すると、演出制御部34は、まず連動演出を許可するか否かをプレイヤに対して問い合わせ、その問い合わせに対する操作装置16の出力を参照してプレイヤが連動演出を許可したか否かを判別する(ステップS101)。連動演出が許可されていないと判断された場合、演出制御部34は連動元設定処理を終了する。この場合、連動演出は実行されない。ゲームがプレイされるゲーム機3にて単独演出データDrsに基づく演出が行われてもよい。例えば、連動演出によって注目を集めることを望まないプレイヤは、ステップS101の問い合わせに対して連動演出を許可しないよう指示することにより、意図しない演出の実行を事前に回避することが可能である。 FIG. 9 shows an example of a processing procedure executed by the effect control unit 34 of each game machine 3 in order to prepare the interlocking effect. When the player performs a predetermined operation for starting the game play on any of the game machines 3, the effect control unit 34 of the game machine 3 starts the interlocking source setting process of FIG. When the interlocking source setting process is started, the effect control unit 34 first inquires the player whether or not to permit the interlocking effect, and whether the player permits the interlocking effect by referring to the output of the operation device 16 in response to the inquiry. Whether or not it is determined (step S101). If it is determined that the interlocking effect is not permitted, the effect control unit 34 ends the interlocking source setting process. In this case, the interlocking effect is not executed. The production based on the independent production data Drs may be performed on the game machine 3 on which the game is played. For example, a player who does not want to attract attention by the interlocking effect can avoid the execution of the unintended effect in advance by instructing the inquiry in step S101 not to allow the interlocking effect.

一方、ステップS101にて連動演出が許可されたと判断された場合、演出制御部34は自機が連動元ゲーム機3sであると判断し、他機、すなわち他のゲーム機3に対してそれらのゲーム機3が連動先ゲーム機3dとして利用可能な状態にあるか否かを通信制御部35を介して問い合わせ、他機からの返信に基づいて他機の状態を確認する(ステップS102)。この場合の問い合わせ対象のゲーム機3は一例として同一店舗6内に設置された全てのゲーム機3であってよい。ステップS102の問い合わせを受けたゲーム機3の演出制御部34は、その問い合わせに応答して図9の連動先設定処理を開始する。連動先設定処理は、ステップS102における問い合わせ対象のゲーム機3のそれぞれにて実行される処理である。その問い合わせを受けて連動先設定処理を開始したゲーム機3の演出制御部34は、自機が連動先ゲーム機3dとして機能し得る状態か否かを判別し、その判別結果を連動元ゲーム機3sに返信する(ステップS201)。例えば、自機にてゲームがプレイされている場合、演出制御部34は連動先ゲーム機3dとして機能し得ない状態であると判断してよい。あるいは、ゲームがプレイされているか否かに関わりなく、連動演出の対象外として予め設定されているゲーム機3であれば、連動先ゲーム機3dとして機能し得ない状態であると判断されてもよい。 On the other hand, when it is determined in step S101 that the interlocking effect is permitted, the effect control unit 34 determines that the own machine is the interlocking source game machine 3s, and determines that the other machine, that is, the other game machine 3 is the same. The communication control unit 35 inquires whether or not the game machine 3 can be used as the interlocking destination game machine 3d, and confirms the state of the other machine based on the reply from the other machine (step S102). In this case, the game machine 3 to be inquired may be all the game machines 3 installed in the same store 6 as an example. In response to the inquiry in step S102, the effect control unit 34 of the game machine 3 starts the interlocking destination setting process of FIG. 9. The interlocking destination setting process is a process executed by each of the game machines 3 to be inquired in step S102. The effect control unit 34 of the game machine 3 that has started the interlocking destination setting process in response to the inquiry determines whether or not the own machine can function as the interlocking destination game machine 3d, and determines whether or not the determination result is the interlocking source game machine. Reply to 3s (step S201). For example, when a game is being played on the own machine, it may be determined that the effect control unit 34 cannot function as the interlocking destination game machine 3d. Alternatively, regardless of whether or not the game is being played, if the game machine 3 is preset as a target of the interlocking effect, even if it is determined that the game machine 3 cannot function as the interlocking destination game machine 3d. good.

次に、連動先設定処理を実行している演出制御部34は、ステップS201の判別結果に基づいて自機が連動演出を実行可能か否かを判別する(ステップS202)。連動先ゲーム機3dとして機能し得ない状態であればステップS202は否定判断され、演出制御部34は連動先設定処理を終える。このようにして連動先設定処理が終了したゲーム機3は、連動演出の対象から除外される。一方、ステップS202が肯定判断された場合、そのゲーム機3の演出制御部34は、自機が連動先ゲーム機3dであると判断して、連動元ゲーム機3sから演出特定情報を取得する処理に進む(ステップS203)。 Next, the effect control unit 34 executing the interlocking destination setting process determines whether or not the own machine can execute the interlocking effect based on the determination result in step S201 (step S202). If it is in a state where it cannot function as the interlocking destination game machine 3d, step S202 is negatively determined, and the effect control unit 34 finishes the interlocking destination setting process. The game machine 3 for which the interlocking destination setting process has been completed in this way is excluded from the target of the interlocking effect. On the other hand, when the step S202 is affirmatively determined, the effect control unit 34 of the game machine 3 determines that the own machine is the interlocking destination game machine 3d, and acquires the effect specific information from the interlocking source game machine 3s. (Step S203).

連動元ゲーム機3sの演出制御部34は、ステップS102にて各ゲーム機3が連動演出可能な状態か否かを確認すると、その確認結果に基づいて連動群LGに含まれるべきゲーム機3を確定させ、その連動群LGにおける演出ユニットRUの数(ユニット数)、及び各ゲーム機3がいずれのユニット番号の演出を担当すべきかを決定する(ステップS103)。この処理は、例えば図8の場合において、ユニット番号1〜4のいずれの演出構成をゲーム機3が担当すべきか、を決定するといったように、ユニット数に応じて定められている演出ユニットRUごとの演出パターンのいずれをゲーム機3が担当すべきかを決定する処理である。言い換えれば、各ゲーム機3のユニット番号を指定する処理と捉えてもよい。 When the production control unit 34 of the interlocking source game machine 3s confirms in step S102 whether or not each game machine 3 is in a state where interlocking production is possible, the game machine 3 to be included in the interlocking group LG is determined based on the confirmation result. It is determined, and the number of production unit RUs (number of units) in the interlocking group LG and which unit number each game machine 3 should be in charge of production is determined (step S103). In this process, for example, in the case of FIG. 8, for each production unit RU determined according to the number of units, such as determining which of the production configurations of unit numbers 1 to 4 should be handled by the game machine 3. This is a process of determining which of the production patterns of the game machine 3 should be in charge of. In other words, it may be regarded as a process of designating the unit number of each game machine 3.

ユニット数及び担当が決定されると、連動元ゲーム機3sの演出制御部34はプレイヤがプレイの対象として選択した楽曲を対象楽曲として判別する(ステップS104)。例えば、ゲーム制御部33にてゲームのプレイ内容が決定される場合、演出制御部34はゲーム制御部33から対象楽曲を取得すればよい。 When the number of units and the person in charge are determined, the production control unit 34 of the interlocking source game machine 3s determines the music selected by the player as the target music as the target music (step S104). For example, when the game play content is determined by the game control unit 33, the effect control unit 34 may acquire the target music from the game control unit 33.

対象楽曲が判別されると、連動元ゲーム機3sの演出制御部34は、連動元ゲーム機3sにおけるプレイに対応して各ゲーム機3にて実行されるべき演出を特定するために必要な演出特定情報を生成する(ステップS105)。演出特定情報は、連動演出データDrlを選択し、選択された連動演出データDrlのいずれのユニット番号の演出構成を担当すべきかを各ゲーム機3が判別するために必要な情報として生成される。例えば、ステップS104で判別した対象楽曲を指定する楽曲情報が連動演出データDrlを選択するために必要な情報として演出特定情報に記録される。また、各ゲーム機3に対してユニット番号を指定するユニット指定情報が演出特定情報に記録される。 When the target music is determined, the effect control unit 34 of the interlocking source game machine 3s is required to specify the effect to be executed in each game machine 3 in response to the play in the interlocking source game machine 3s. Generate specific information (step S105). The effect specific information is generated as information necessary for each game machine 3 to select the interlocking effect data Drl and determine which unit number of the selected interlocking effect data Drl should be in charge of the effect configuration. For example, the music information that specifies the target music determined in step S104 is recorded in the production specific information as information necessary for selecting the interlocking production data Drl. Further, the unit designation information for designating the unit number for each game machine 3 is recorded in the effect specific information.

演出特定情報が生成されると、連動元ゲーム機3sの演出制御部34は、その演出特定情報を連動先ゲーム機3dに対して通知する(ステップS106)。この場合、演出特定情報に含まれるユニット番号は、ステップS103で決定された担当に応じて設定される。この通知が連動先ゲーム機3dにて取得されることにより、連動先ゲーム機3dの演出制御部34は演出特定情報を取得する(ステップS203)。ステップS106及びS203の処理により、演出特定情報が連動元ゲーム機3s及び連動先ゲーム機3dの間で共有される。 When the effect specific information is generated, the effect control unit 34 of the interlocking source game machine 3s notifies the interlocking destination game machine 3d of the effect specific information (step S106). In this case, the unit number included in the effect specific information is set according to the person in charge determined in step S103. When this notification is acquired by the interlocking destination game machine 3d, the effect control unit 34 of the interlocking destination game machine 3d acquires the effect specific information (step S203). By the processing of steps S106 and S203, the effect specific information is shared between the interlocking source game machine 3s and the interlocking destination game machine 3d.

演出特定情報が共有されると、各ゲーム機3の演出制御部34は、演出特定情報に基づいて連動演出で使用すべき連動演出データDrlを選択し、かつ選択された連動演出データDrlのいずれのユニット番号の演出構成を自機が担当すべきかを判別する(ステップS107、S204)。その後、連動元ゲーム機3sの演出制御部34は連動元演出処理を開始し(ステップS108)、連動先ゲーム機3dの演出制御部34は連動先演出処理を開始する(ステップS205)。以上により、演出制御部34は図9の処理を終える。 When the effect specific information is shared, the effect control unit 34 of each game machine 3 selects the interlocking effect data Drl to be used in the interlocking effect based on the effect specific information, and any of the selected interlocking effect data Drl. It is determined whether or not the own machine should be in charge of the effect configuration of the unit number of (steps S107 and S204). After that, the effect control unit 34 of the interlocking source game machine 3s starts the interlocking source effect process (step S108), and the effect control unit 34 of the interlocking destination game machine 3d starts the interlocking destination effect process (step S205). As a result, the effect control unit 34 finishes the process of FIG.

図9のステップS108及びステップS205にてそれぞれ開始される連動元演出処理及び連動先演出処理の手順の一例を図10に示す。なお、図10の連動先演出処理は、図9の連動先設定処理にてステップS203以下の処理が実行されることにより連動先ゲーム機3dとしての準備が行われた全てのゲーム機3の演出制御部34にて実行される。 FIG. 10 shows an example of the procedure of the interlocking source effect processing and the interlocking destination effect processing started in steps S108 and S205 of FIG. 9, respectively. In addition, the interlocking destination effect processing of FIG. 10 is an effect of all the game machines 3 prepared as the interlocking destination game machine 3d by executing the process of step S203 or lower in the interlocking destination setting process of FIG. It is executed by the control unit 34.

連動元ゲーム機3sの演出制御部34は、図10の連動元演出処理を開始すると、まずゲームのプレイが開始されたか否かを判別し、プレイが開始されるまでその判別を繰り返す(ステップS120)。プレイ開始は例えばゲーム制御部33からプレイ開始の情報を取得することにより判別されてよい。プレイが開始されると、連動元ゲーム機3sの演出制御部34と、連動先ゲーム機3dの演出制御部34との間でプレイの進行に関する同期を設定する処理が行われる(ステップS121、S221)。この処理は、連動元ゲーム機3sにて再生される楽曲の曲中の位置を連動先ゲーム機3dでも合一に識別するための処理である。例えば、連動元ゲーム機3sから楽曲の再生開始を連動先ゲーム機3dに指示し、以降は楽曲のテンポに従って各ゲーム機3が曲中の位置を随時更新することにより、それらのゲーム機3間で曲中の位置を同期させてよい。 When the interlocking source effect processing of FIG. 10 is started, the effect control unit 34 of the interlocking source game machine 3s first determines whether or not the game play has started, and repeats the determination until the play is started (step S120). ). The start of play may be determined, for example, by acquiring information on the start of play from the game control unit 33. When the play is started, a process of setting synchronization regarding the progress of the play is performed between the effect control unit 34 of the interlocking source game machine 3s and the effect control unit 34 of the interlocking destination game machine 3d (steps S121 and S221). ). This process is a process for uniformly identifying the position in the song of the music played on the interlocking source game machine 3s on the interlocking destination game machine 3d. For example, the interlocking source game machine 3s instructs the interlocking destination game machine 3d to start playing the music, and thereafter, each game machine 3 updates the position in the music according to the tempo of the music, so that the interlocking game machines 3 You may synchronize the position in the song with.

同期設定が完了すると、各ゲーム機3の演出制御部34は現在の曲中の位置を検出し(ステップS122、S222)、検出した位置に対応して自機が実行すべき演出パターンを連動演出データDrl及び自機のユニット番号に従って特定し(ステップS123、S223)、特定した演出パターンに従ってイルミネーション装置19の発光態様を制御することにより、自機が担当すべき演出を実行する(ステップS124、S224)。これらの処理により、連動元ゲーム機3s及び連動先ゲーム機3dのそれぞれでは、自機に対して指定された演出パターンに従って演出が行われる。 When the synchronization setting is completed, the production control unit 34 of each game machine 3 detects the current position in the song (steps S122 and S222), and interlocks the production pattern to be executed by the own machine according to the detected position. By specifying according to the data Drl and the unit number of the own machine (steps S123, S223) and controlling the light emitting mode of the illumination device 19 according to the specified effect pattern, the effect that the own machine should be in charge of is executed (steps S124, S224). ). By these processes, each of the interlocking source game machine 3s and the interlocking destination game machine 3d performs the effect according to the effect pattern designated for the own machine.

その後、連動元ゲーム機3sの演出制御部34はプレイが終了したか否かを判別する(ステップS125)。例えば、楽曲が所定の終了位置まで再生された場合にプレイ終了と判断されてよい。あるいは、プレイヤがプレイをその途中でキャンセル可能な場合には、そのキャンセル操作を受けてプレイ終了と判断されてもよい。さらに、プレイ開始時に持ち点をプレイヤに付与し、操作の評価に応じて持ち点を減算するようにプレイが進行する場合、持ち点が所定の限度を超えて減少した時点でプレイ終了と判断されてもよい。 After that, the effect control unit 34 of the interlocking source game machine 3s determines whether or not the play is completed (step S125). For example, when the music is played to a predetermined end position, it may be determined that the play is finished. Alternatively, if the player can cancel the play in the middle of the play, it may be determined that the play is finished by receiving the cancel operation. Furthermore, if the player is given points at the start of play and the play progresses so as to subtract the points according to the evaluation of the operation, it is determined that the play ends when the points decrease beyond the predetermined limit. You may.

ステップS125にてプレイ終了と判断されない場合、連動元ゲーム機3sの演出制御部34はステップS122の処理に戻り、以降はステップS125でプレイ終了と判断されない限り、ステップS122〜S124の処理を繰り返し実行する。一方、ステップS125にてプレイ終了と判断された場合、連動元ゲーム機3sの演出制御部34は連動先ゲーム機3dに対してプレイ終了を通知する(ステップS126)。その後、連動元ゲーム機3sの演出制御部34は演出を終了する(ステップS127)。 If it is not determined in step S125 that the play is finished, the effect control unit 34 of the interlocking source game machine 3s returns to the process of step S122, and thereafter, unless it is determined in step S125 that the play is finished, the processes of steps S122 to S124 are repeatedly executed. do. On the other hand, when it is determined in step S125 that the play has ended, the effect control unit 34 of the interlocking source game machine 3s notifies the interlocking destination game machine 3d of the end of play (step S126). After that, the effect control unit 34 of the interlocking source game machine 3s ends the effect (step S127).

連動先ゲーム機3dの演出制御部34はステップS224にて演出を実行した後、連動元ゲーム機3sからプレイ終了が通知されたか否かを判別する(ステップS225)。プレイ終了が通知されていない場合にはステップS222の処理に戻り、以降はステップS225でプレイ終了が通知されたと判断されない限り、ステップS222〜S224の処理を繰り返し実行する。一方、ステップS225にてプレイ終了が通知されたと判断された場合、連動先ゲーム機3dの演出制御部34は演出を終了する(ステップS227)。ステップS127、S227の処理により、図10の連動元演出処理及び連動先演出処理は終了する。 After executing the effect in step S224, the effect control unit 34 of the interlocking destination game machine 3d determines whether or not the end of play is notified from the interlocking source game machine 3s (step S225). If the end of play has not been notified, the process returns to step S222, and thereafter, unless it is determined in step S225 that the end of play has been notified, the processes of steps S222 to S224 are repeatedly executed. On the other hand, when it is determined in step S225 that the end of play has been notified, the effect control unit 34 of the interlocking destination game machine 3d ends the effect (step S227). By the processing of steps S127 and S227, the interlocking source effect processing and the interlocking destination effect processing of FIG. 10 are completed.

以上に説明した図9及び図10の処理によれば、ゲームがプレイされるゲーム機3が連動元ゲーム機3sとして、ゲームがプレイされていない少なくとも一台のゲーム機3が連動先ゲーム機3dとしてそれぞれ選択され、それらのゲーム機3間で演出特定情報が共有される。それにより、各ゲーム機3にて、対象楽曲に対応する連動演出データDrlで指定された演出パターンを各ゲーム機3に割り当てられたユニット番号に従って分担させつつ楽曲の進行に合わせて適時に実行させ、それにより連動演出を実現することができる。 According to the processes of FIGS. 9 and 10 described above, the game machine 3 in which the game is played is the interlocking source game machine 3s, and at least one game machine 3 in which the game is not played is the interlocking destination game machine 3d. Is selected as the above, and the production specific information is shared between the game machines 3. As a result, each game machine 3 causes the production pattern specified by the interlocking production data Drl corresponding to the target music to be shared according to the unit number assigned to each game machine 3 and executed in a timely manner according to the progress of the music. , Thereby, the interlocking effect can be realized.

連動演出が実行されている間、連動先ゲーム機3dにて、ゲームのプレイを新たに開始することが可能であってもよい。その場合、新たにゲームがプレイされるゲーム機3を連動群LG(図5)から離脱させる一方で、連動演出を実行中のゲーム機3では演出ユニットRUのユニット数を変更させる必要が生じることがある。このような場合に備えて、ゲーム機3には、連動先ゲーム機3dにおけるプレイの開始を監視し、プレイが開始される場合には、実行中の連動演出を変更する機能が実装されている。図11は、そのような機能を実現するための処理の一例を示している。 While the interlocking effect is being executed, it may be possible to newly start playing the game on the interlocking destination game machine 3d. In that case, it is necessary to change the number of units of the production unit RU in the game machine 3 in which the interlocking effect is being executed, while the game machine 3 in which the game is newly played is separated from the interlocking group LG (FIG. 5). There is. In preparation for such a case, the game machine 3 is equipped with a function of monitoring the start of play on the interlocking destination game machine 3d and changing the interlocking effect being executed when the play is started. .. FIG. 11 shows an example of processing for realizing such a function.

図11の例において、連動先ゲーム機3dのそれぞれの演出制御部34は、図9の連動先演出処理と並行して、プレイ監視処理を一定の周期で繰り返し実行する。プレイ監視処理が開始されると、演出制御部34は自機にてゲームの新たなプレイが開始されるか否かを判別する(ステップS301)。この場合、例えば、プレイの開始に必要な所定の操作をプレイヤが実行したか否かを判別してもよいし、ゲーム制御部33がプレイに必要な処理を開始したか否かを判別してもよい。ステップS301にてプレイが開始されないと判断された場合、演出制御部34は今回のプレイ監視処理を終える。一方、プレイが開始されると判断された場合、演出制御部34は自機における連動演出を中止することを連動元ゲーム機3sに対して通知する(ステップS302)。続いて、演出制御部34は、自機における連動演出を中止し(ステップS303)、その後にプレイ監視処理を終える。連動演出を中止したゲーム機3は、新たに開始されるゲームのプレイに従って単独演出データDrsに基づく演出を実行してもよいし、自機を連動元ゲーム機3sとする連動演出を図9の手順に従って試みてもよい。 In the example of FIG. 11, each effect control unit 34 of the interlocking destination game machine 3d repeatedly executes the play monitoring process at a fixed cycle in parallel with the interlocking destination effect process of FIG. When the play monitoring process is started, the effect control unit 34 determines whether or not a new play of the game is started on the own machine (step S301). In this case, for example, it may be determined whether or not the player has executed a predetermined operation necessary for starting the play, or whether or not the game control unit 33 has started the processing necessary for the play. May be good. If it is determined in step S301 that the play is not started, the effect control unit 34 ends the play monitoring process this time. On the other hand, when it is determined that the play is started, the effect control unit 34 notifies the interlocking source game machine 3s that the interlocking effect in the own machine is stopped (step S302). Subsequently, the effect control unit 34 cancels the interlocking effect in the own machine (step S303), and then ends the play monitoring process. The game machine 3 whose interlocking effect has been canceled may execute the effect based on the independent effect data Drs according to the play of the newly started game, or the interlocking effect in which the own machine is the interlocking source game machine 3s is shown in FIG. You may try according to the procedure.

ステップS302の通知に対応して、連動元ゲーム機3sの演出制御部34は図11の連動元演出変更処理を開始し、まず、ステップS141にて連動中止を通知したゲーム機3を連動群LGから除外し、残っている連動元ゲーム機3s及び連動先ゲーム機3dに基づき演出ユニットRUのユニット数、及び各ゲーム機3がいずれのユニット番号の演出を担当すべきかを決定する(ステップS141)。ただし、連動群LGからゲーム機3を除外してもユニット数が減少しない場合には、図9のステップS103で決定された通りのユニット数及び担当を維持すればよい。次いで、連動元ゲーム機3sの演出制御部34は、ステップS141で決定したユニット数及び担当に従って演出特定情報を生成し(ステップS142)、得られた演出特定情報を、残っている連動先ゲーム機3dに通知する(ステップS143)。 In response to the notification in step S302, the effect control unit 34 of the interlocking source game machine 3s starts the interlocking source effect change process of FIG. Based on the remaining interlocking source game machine 3s and interlocking destination game machine 3d, the number of units of the production unit RU and which unit number each game machine 3 should be in charge of production are determined (step S141). .. However, if the number of units does not decrease even if the game machine 3 is excluded from the interlocking group LG, the number of units and the person in charge as determined in step S103 of FIG. 9 may be maintained. Next, the effect control unit 34 of the interlocking source game machine 3s generates the effect specific information according to the number of units and the person in charge determined in step S141 (step S142), and the obtained effect specific information is used as the remaining interlocking destination game machine. Notify 3d (step S143).

ステップS143の通知を受けて、連動群LGに残っている連動先ゲーム機3dのそれぞれの演出制御部34は図11の連動先演出変更処理を開始し、ステップS143で通知される演出特定情報を取得する(ステップS241)。その後、連動群LG内のゲーム機3の演出制御部34は、新たな演出特定情報に基づいて、以降の図10の処理で使用すべき連動演出データDrlを選択し、かつ選択された連動演出データDrlのいずれのユニット番号の演出構成を自機が担当すべきかを判別する(ステップS144、S242)。これ以降は、図10の処理にて、ステップS144、S242で選択された連動演出データDrl及び判別されたユニット番号に従って各ゲーム機3にて演出が実行される。それにより、連動演出の途中で一部のゲーム機3が連動群LGから除外されても、その除外後の連動群LGの構成に従って連動演出が継続される。ただし、ステップS141にてユニット数及び担当に変更がなかった場合には、各ゲーム機3が引き続き同一の連動演出データDrl及びユニット番号に従って演出が続けられる。ステップS144、S242の処理後、連動元ゲーム機3s及び連動先ゲーム機3dのそれぞれの演出制御部34は図11の処理を終える。 Upon receiving the notification in step S143, each effect control unit 34 of the interlocking destination game machine 3d remaining in the interlocking group LG starts the interlocking destination effect change process of FIG. 11, and outputs the effect specific information notified in step S143. Acquire (step S241). After that, the effect control unit 34 of the game machine 3 in the interlocking group LG selects the interlocking effect data Drl to be used in the subsequent processing of FIG. 10 based on the new effect specific information, and selects the interlocking effect. It is determined which unit number of the data Drl the own machine should be in charge of (steps S144 and S242). After that, in the process of FIG. 10, the effect is executed on each game machine 3 according to the interlocking effect data Drl selected in steps S144 and S242 and the determined unit number. As a result, even if a part of the game machines 3 is excluded from the interlocking group LG in the middle of the interlocking effect, the interlocking effect is continued according to the configuration of the interlocking group LG after the exclusion. However, if there is no change in the number of units and the person in charge in step S141, each game machine 3 continues to produce according to the same interlocking effect data Drl and unit number. After the processing of steps S144 and S242, the production control units 34 of the interlocking source game machine 3s and the interlocking destination game machine 3d finish the processing of FIG.

図11の処理によれば、連動演出の実行中にいずれかの連動先ゲーム機3dにてゲームのプレイが開始される場合、そのゲーム機3を連動群LGから除外し、残されたゲーム機3の台数に応じてユニット数を更新し、更新されたユニット数に応じて連動演出データDrlを再選択して各ゲーム機3のユニット番号を再設定し、その設定に従って連動演出を継続させることが可能である。 According to the process of FIG. 11, when the game play is started on any of the interlocking destination game machines 3d during the execution of the interlocking effect, the game machine 3 is excluded from the interlocking group LG, and the remaining game machines are left. Update the number of units according to the number of units 3, reselect the interlocking effect data Drl according to the updated number of units, reset the unit number of each game machine 3, and continue the interlocking effect according to the setting. Is possible.

以上に説明した図9〜図11の処理は共通プレイが実施される場合でも適用が可能である。例えば、共通プレイの対象となる二台以上のゲーム機3のそれぞれを連動元ゲーム機3sとして同一の演出ユニットRUに割り当て、いずれか一台の連動元ゲーム機3sの演出制御部34が図9の連動元設定処理、図10の連動元演出処理及び図11の連動元演出変更処理を実行して連動先ゲーム機3dに対して演出特定情報を提供するようにすればよい。共通プレイが実施される連動元ゲーム機3s間では、例えば同一のユニット番号の演出構成を担当すればよく、その場合の楽曲の特定は必ずしも演出特定情報に依存することなく、共通プレイの開始時における対象楽曲の共有といった共通プレイの実施手順に従って連動演出データDrlを選択してよい。連動元ゲーム機3sが担当すべきユニット番号を例えばユニット番号1といったごとく固定すれば、連動元ゲーム機3s間で演出特定情報を交換する必要もない。さらに、複数台の連動元ゲーム機3sが存在する場合に、その台数に応じて演出構成を差別化することにより、連動元ゲーム機3s間でも適宜に異なる演出が実行されてもよい。 The processes of FIGS. 9 to 11 described above can be applied even when the common play is performed. For example, each of two or more game machines 3 that are the targets of common play is assigned to the same production unit RU as the interlocking source game machine 3s, and the production control unit 34 of any one of the interlocking source game machines 3s is shown in FIG. The interlocking source setting process, the interlocking source effect processing of FIG. 10, and the interlocking source effect change process of FIG. 11 may be executed to provide the interlocking source specific information to the interlocking destination game machine 3d. Between the interlocking source game machines 3s in which the common play is performed, for example, it is sufficient to take charge of the production configuration of the same unit number, and the identification of the music in that case does not necessarily depend on the production specific information, and at the start of the common play. The interlocking effect data Drl may be selected according to the implementation procedure of the common play such as sharing of the target music in. If the unit number that the interlocking source game machine 3s should be in charge of is fixed, for example, unit number 1, it is not necessary to exchange the production specific information between the interlocking source game machines 3s. Further, when a plurality of interlocking source game machines 3s exist, different effects may be appropriately executed between the interlocking source game machines 3s by differentiating the effect configuration according to the number of the interlocking source game machines 3s.

次に、連動演出に関する幾つかの変形例を説明する。上記の形態では、音楽の段階に応じて指定された演出パターンの演出を各ゲーム機3が実行するものとしたが、操作評価部37による評価に応じて連動演出をさらに変化させてもよい。例えば、図12に示すように連動演出データDrlに含まれている少なくとも一つの演出パターンを複数のレベル1、2、…Nに区分し、レベルごとに異なる発光態様を指定しておく一方で、連動演出の実行中に操作評価部37から適宜に評価結果を取得し、得られた評価結果に応じたレベルの発光態様を選択して演出を実行してもよい。 Next, some modifications relating to the interlocking effect will be described. In the above embodiment, each game machine 3 executes the effect of the effect pattern designated according to the stage of the music, but the interlocking effect may be further changed according to the evaluation by the operation evaluation unit 37. For example, as shown in FIG. 12, at least one effect pattern included in the interlocking effect data Drl is divided into a plurality of levels 1, 2, ... N, and different light emission modes are specified for each level. The evaluation result may be appropriately acquired from the operation evaluation unit 37 during the execution of the interlocking effect, and the effect may be executed by selecting the light emitting mode of the level according to the obtained evaluation result.

図13はそのような評価結果に応じた演出の変更を実現するための処理手順の一例を示す。図13の例において、連動元ゲーム機3sの演出制御部34は連動演出の実行中に適宜の周期でレベル制御処理を開始し、まず操作評価部37から評価結果を取得する(ステップS161)。評価結果は個別の評価でもよいし、通算評価でもよい。次に、連動元ゲーム機3sの演出制御部34は、取得した評価結果に基づいて演出レベルを判別する(ステップS162)。一例として、評価結果が優れているほど演出レベルが高くなるように演出レベルが判断される。その後、連動元ゲーム機3sの演出制御部34は、判別した演出レベルを連動先ゲーム機3dに通知する(ステップS163)。さらに、連動元ゲーム機3sの演出制御部34は、ステップS162にて判別した演出レベルに対応した演出パターンを連動演出データDrlに基づいて判別し(ステップS164)、その後に図13の処理を終える。 FIG. 13 shows an example of a processing procedure for realizing a change in the effect according to such an evaluation result. In the example of FIG. 13, the effect control unit 34 of the interlocking source game machine 3s starts the level control process at an appropriate cycle during the execution of the interlocking effect, and first acquires the evaluation result from the operation evaluation unit 37 (step S161). The evaluation result may be an individual evaluation or a total evaluation. Next, the effect control unit 34 of the interlocking source game machine 3s determines the effect level based on the acquired evaluation result (step S162). As an example, the production level is determined so that the better the evaluation result, the higher the production level. After that, the effect control unit 34 of the interlocking source game machine 3s notifies the interlocking destination game machine 3d of the determined effect level (step S163). Further, the effect control unit 34 of the interlocking source game machine 3s determines the effect pattern corresponding to the effect level determined in step S162 based on the interlocking effect data Drl (step S164), and then ends the process of FIG. ..

一方、ステップS163の通知を受けた連動先ゲーム機3dの演出制御部34は図13のレベル反映処理を開始し、通知された演出レベルを取得し(ステップS261)、得られた演出レベルに対応した演出パターンを連動演出データDrlに基づいて判別する(ステップS262)。その後に、連動先ゲーム機3dの演出制御部34は図13の処理を終える。ステップS164及びS262で判別された演出パターンが図10のステップS123、S223にて演出パターンとして特定されることにより、操作の評価結果に応じて連動演出の内容を適宜に変化させることが可能である。例えば、操作が高く評価されるほど、連動演出が派手になるといったような変化を与え、プレイの状態を連動演出にも反映させてアイキャッチ効果をさらに高めることができる。なお、上記の演出変更に加えて、連動元ゲーム機3sの操作装置16が検出した操作に対応する演出が適宜に実行されてもよい。 On the other hand, the effect control unit 34 of the interlocking destination game machine 3d that received the notification in step S163 starts the level reflection process of FIG. 13, acquires the notified effect level (step S261), and corresponds to the obtained effect level. The effect pattern is determined based on the interlocking effect data Drl (step S262). After that, the effect control unit 34 of the interlocking destination game machine 3d finishes the process of FIG. By specifying the effect pattern determined in steps S164 and S262 as an effect pattern in steps S123 and S223 of FIG. 10, it is possible to appropriately change the content of the interlocking effect according to the evaluation result of the operation. .. For example, the higher the evaluation of the operation, the more flashy the interlocking effect is, and the state of play can be reflected in the interlocking effect to further enhance the eye-catching effect. In addition to the above-mentioned effect change, the effect corresponding to the operation detected by the operation device 16 of the interlocking source game machine 3s may be appropriately executed.

上述した形態では、演出特定情報に対象楽曲及びユニット番号をそれぞれ判別するための情報を含めておき、各ゲーム機3がその演出特定情報に基づいて連動演出データDrlを選択し、曲中の段階、及び担当するユニット番号に対応する演出パターンを実行するようにしたが、連動演出の制御はそのような例に限られない。例えば、連動元ゲーム機3sの演出制御部34が、各演出ユニットRUが担当すべき演出パターンを楽曲の進行に応じて適時に決定し、その決定内容を演出特定情報として各ゲーム機3に通知することにより連動演出が実行されてもよい。以下、そのような態様における処理の一例を図14及び図15に基づいて説明する。なお、図14及び図15において、図9及び図10と共通する処理には同一の参照符号を付し、以下では相違点を中心として説明する。また、図14及び図15の処理では連動演出データDrlにて指定される演出パターンが、演出パターンごとにユニークなパターン番号と対応付けられたパターンファイルに記述されて記憶装置31に記録されているものとする。 In the above-described form, the production specific information includes information for discriminating the target music and the unit number, and each game machine 3 selects the interlocking production data Drl based on the production specific information, and the stage in the song. , And the effect pattern corresponding to the unit number in charge is executed, but the control of the interlocking effect is not limited to such an example. For example, the production control unit 34 of the interlocking source game machine 3s determines the production pattern that each production unit RU should be in charge of in a timely manner according to the progress of the music, and notifies each game machine 3 of the determined content as production specific information. By doing so, the interlocking effect may be executed. Hereinafter, an example of the processing in such an embodiment will be described with reference to FIGS. 14 and 15. In FIGS. 14 and 15, the same reference numerals are given to the processes common to those in FIGS. 9 and 10, and the differences will be mainly described below. Further, in the processes of FIGS. 14 and 15, the effect pattern specified by the interlocking effect data Drl is described in the pattern file associated with the unique pattern number for each effect pattern and recorded in the storage device 31. It shall be.

図14は、図9に代えて連動群LGの各ゲーム機3が実行する連動元設定処理及び連動先設定処理を示している。ゲームのプレイが開始されるゲーム機3の演出制御部34は連動元設定処理を開始すると、図9の例と同様にステップS101〜S104の処理を実行し、連動群LGの他のゲーム機3は連動先処理を開始してステップS201及びS202の処理を実行する。ここまでは図9の処理と同様である。 FIG. 14 shows the interlocking source setting process and the interlocking destination setting process executed by each game machine 3 of the interlocking group LG instead of FIG. When the effect control unit 34 of the game machine 3 from which the game play is started starts the interlocking source setting process, the processes of steps S101 to S104 are executed in the same manner as in the example of FIG. 9, and the other game machines 3 of the interlocking group LG Starts the interlocking destination process and executes the processes of steps S201 and S202. Up to this point, the process is the same as that in FIG.

一方、連動元ゲーム機3sの演出制御部34は、ステップS104の処理後、図9のステップS105〜S107の処理に代えて、ステップS104で判別した対象楽曲に対応する連動演出データDrlを連動演出に使用するデータとして選択する(ステップS107A)。その後、連動元ゲーム機3sの演出制御部34は、連動演出を開始すべきことを連動先ゲーム機3dに通知し(ステップS107B)、次いでステップS108へと進んで図15の連動元演出処理を開始する。連動先ゲーム機3dの演出制御部34は、ステップS202が肯定判断された場合、ステップS203Aに進み、連動元ゲーム機3sからの連動演出開始の通知を待って図15の連動先演出処理を開始する。 On the other hand, after the processing of step S104, the effect control unit 34 of the interlocking source game machine 3s interlocks and produces the interlocking effect data Drl corresponding to the target music determined in step S104, instead of the processing of steps S105 to S107 of FIG. It is selected as the data to be used for (step S107A). After that, the effect control unit 34 of the interlocking source game machine 3s notifies the interlocking destination game machine 3d that the interlocking effect should be started (step S107B), and then proceeds to step S108 to perform the interlocking source effect process of FIG. Start. If the effect control unit 34 of the interlocking destination game machine 3d determines affirmatively in step S202, the process proceeds to step S203A, waits for the notification of the start of the interlocking effect from the interlocking source game machine 3s, and starts the interlocking destination effect process of FIG. do.

図15の連動元演出処理において、連動元ゲーム機3sの演出制御部34は、図10の例と同様にステップS120にてプレイ開始を判別し、プレイ開始と判別されると図10のステップS121を省略してステップS122で曲中の位置を検出する。その後、連動元ゲーム機3sの演出制御部34は、図10のステップS123に代えてステップS123A〜123Cの処理を順次実行する。ステップS123Aにおいて、演出制御部34は図14のステップS103で決定したユニット数及びユニット番号の担当と、ステップS107Aで選択した連動演出データDrlとに基づいて演出特定情報を生成する。この場合の演出特定情報は、例えば、連動群LGの各ゲーム機3が現時点で担当すべき演出パターンのパターン番号を指定するパターン指定情報として生成されていればよい。楽曲を指定する情報は不要である。 In the interlocking source effect processing of FIG. 15, the effect control unit 34 of the interlocking source game machine 3s determines the start of play in step S120 as in the example of FIG. 10, and when it is determined that the play has started, step S121 of FIG. Is omitted, and the position in the song is detected in step S122. After that, the effect control unit 34 of the interlocking source game machine 3s sequentially executes the processes of steps S123A to 123C instead of step S123 of FIG. In step S123A, the effect control unit 34 generates the effect specific information based on the charge of the number of units and the unit number determined in step S103 of FIG. 14 and the interlocking effect data Drl selected in step S107A. In this case, the effect specific information may be generated, for example, as pattern specification information for designating the pattern number of the effect pattern that each game machine 3 of the interlocking group LG should be in charge of at the present time. No information is required to specify the song.

続くステップS123Bにおいて、演出制御部34は連動先ゲーム機3dに対してステップS123Aで生成した演出特定情報を通知する。この場合、通知先のゲーム機3のユニット番号(図14のステップS103で決定済である。)に応じて、演出特定情報で指定する演出パターンのパターン番号の指定値を変更してよい。次いで、演出制御部34はステップS123Cにて自機が担当すべき演出パターンをステップS123Aで生成した演出特定情報に基づいて特定する。以降は、図10の例と同様にステップS124〜S127の処理が実行される。 In the following step S123B, the effect control unit 34 notifies the interlocking destination game machine 3d of the effect specific information generated in step S123A. In this case, the designated value of the pattern number of the effect pattern specified in the effect specific information may be changed according to the unit number of the game machine 3 to be notified (determined in step S103 of FIG. 14). Next, the effect control unit 34 specifies the effect pattern to be in charge of the own machine in step S123C based on the effect identification information generated in step S123A. After that, the processes of steps S124 to S127 are executed in the same manner as in the example of FIG.

一方、連動先ゲーム機3dの演出制御部34は、図15の連動先演出処理を開始すると、連動元ゲーム機3sから通知される演出特定情報を取得し(ステップS223A)、得られた演出特定情報にて指定されているパターン番号の演出パターンを自機が担当すべき演出パターンとして特定する(ステップS223B)。その後、連動先ゲーム機3dの演出制御部34は、図10の処理と同様にステップS224、S225の処理を実行し、プレイ終了が通知されるまではステップS223A、S223B、S224、S225の処理を繰り返す一方で、プレイ終了が通知されるとステップS227で演出を終了する。以上により、図15の処理が完了する。 On the other hand, when the production control unit 34 of the interlocking destination game machine 3d starts the interlocking destination production processing of FIG. 15, the production specific information notified from the interlocking source game machine 3s is acquired (step S223A), and the obtained production identification is specified. The effect pattern of the pattern number specified in the information is specified as an effect pattern that the own machine should be in charge of (step S223B). After that, the effect control unit 34 of the interlocking destination game machine 3d executes the processes of steps S224 and S225 in the same manner as the process of FIG. 10, and processes steps S223A, S223B, S224, and S225 until the end of play is notified. On the other hand, when the end of play is notified, the production ends in step S227. With the above, the process of FIG. 15 is completed.

図14及び図15の処理は、要するに連動元ゲーム機3sの演出制御部34が対象楽曲に対応する連動演出データDrlに従って各演出ユニットRUが担当すべき演出パターンを決定し、その決定内容に従って連動群LGの各ゲーム機3に対していずれの演出パターンに従って演出を実行すべきかを逐次指示するものである。これに対して図9及び図10の処理は、連動元ゲーム機3s及び連動先ゲーム機3dのそれぞれの演出制御部34が、いずれの連動演出データDrlを利用して連動演出を実行するか、及び自機がいずれのユニット番号を担当すべきか、をプレイ開始の段階で把握し、ゲームのプレイ中は各ゲーム機3の演出制御部34が自律的に連動演出データDrlを参照して演出パターンを特定し、演出を実行するものである。なお、図15の処理においては、図13に例示したレベル制御処理が併せて実行されてもよい。また、図11に示した連動元演出変更処理及び連動先演出処理に関しては、連動元ゲーム機3sにてステップS141の処理を実行して、ユニット数及び担当を更新し、以降は更新されたユニット数及び担当に従って連動元ゲーム機3sの演出制御部34が図15のステップS123A〜S123Cの処理を実行すればよい。 In the processing of FIGS. 14 and 15, in short, the production control unit 34 of the interlocking source game machine 3s determines the production pattern to be in charge of each production unit RU according to the interlocking production data Drl corresponding to the target music, and interlocks according to the determined content. Each game machine 3 of the group LG is sequentially instructed according to which effect pattern the effect should be executed. On the other hand, in the processing of FIGS. 9 and 10, which of the interlocking effect data Drl is used by each of the effect control units 34 of the interlocking source game machine 3s and the interlocking destination game machine 3d to execute the interlocking effect. And which unit number the own machine should be in charge of is grasped at the stage of the start of play, and during the game play, the production control unit 34 of each game machine 3 autonomously refers to the interlocking production data Drl to produce the production pattern. Is specified and the production is executed. In addition, in the process of FIG. 15, the level control process illustrated in FIG. 13 may be executed together. Further, regarding the interlocking source effect change process and the interlocking destination effect process shown in FIG. 11, the interlocking source game machine 3s executes the process of step S141 to update the number of units and the person in charge, and thereafter the updated units. The effect control unit 34 of the interlocking source game machine 3s may execute the processes of steps S123A to S123C of FIG. 15 according to the number and charge.

以上に説明した実施形態及びその変形例においては、図9のステップS106及びS203の処理、又は図15のステップS123B及びS223Aの処理が情報共有処理の一例に相当し、図10のステップS123、S124、S223及びS224の処理、又は図15のステップS123C、S124、S223B、S224の処理が連動演出処理の一例に相当する。また、演出制御部34は図9及び図14のステップS101の処理を実行することにより、設定手段の一例として機能する。 In the embodiment and its modifications described above, the processes of steps S106 and S203 of FIG. 9 or the processes of steps S123B and S223A of FIG. 15 correspond to an example of the information sharing process, and steps S123 and S124 of FIG. , S223 and S224, or the processes of steps S123C, S124, S223B, and S224 in FIG. 15 correspond to an example of the interlocking effect process. Further, the effect control unit 34 functions as an example of the setting means by executing the process of step S101 of FIGS. 9 and 14.

本発明は上述した実施形態及びその変形例に限定されず、さらなる変更又は変形が施された形態にて実施されてよい。例えば、上述した形態では、図9又は図14のステップS202で否定判断されたゲーム機3を連動群LGから除外し、その除外されたゲーム機3に対しては演出特定情報を提供しないものとしたが、連動群LGに含まれているか否かに関わりなく、例えば同一店舗6内の全てのゲーム機3にて演出特定情報を共有し、その演出特定情報に基づく連動演出を実行するか否かを、各ゲーム機3が自機の都合に応じて判断してもよい。 The present invention is not limited to the above-described embodiment and its modifications, and may be carried out in a form in which further modifications or modifications have been made. For example, in the above-described embodiment, the game machine 3 negatively determined in step S202 of FIG. 9 or FIG. 14 is excluded from the interlocking group LG, and the production specific information is not provided to the excluded game machine 3. However, regardless of whether or not it is included in the interlocking group LG, for example, whether or not to share the production specific information with all the game machines 3 in the same store 6 and execute the interlocking production based on the production specific information. Each game machine 3 may judge whether or not according to the convenience of its own machine.

連動元ゲーム機3s以外のゲーム機3のうち、ゲームがプレイされているゲーム機3を連動群LGから除外することは必ずしも必須ではない。例えば、ゲームがプレイされている少なくとも一台のゲーム機3を連動群LGにおける連動先ゲーム機3dとして設定し、そのゲーム機3でのプレイに差し支えない範囲で連動演出を実行させるといった変形も可能である。例えば、ゲームをプレイしているプレイヤの視界から外れた位置にある筐体10の上方のイルミネーション装置19に関してのみ、別のゲーム機3を連動元ゲーム機3sとする連動演出の一部を担当するようにその発光態様を制御するといった処理を加えることにより、ゲームがプレイされているゲーム機3も連動先ゲーム機3dとして活用されてよい。要するに、待機中のゲーム機3を活用して連動演出を実行するためには、少なくとも一台の待機中のゲーム機3が連動群LGに連動先ゲーム機3dとして含まれていればよい。 It is not always essential to exclude the game machine 3 in which the game is played from the interlocking group LG among the game machines 3 other than the interlocking source game machine 3s. For example, it is possible to set at least one game machine 3 in which the game is played as the interlocking destination game machine 3d in the interlocking group LG, and execute the interlocking effect within a range that does not interfere with the play on the game machine 3. Is. For example, only with respect to the illumination device 19 above the housing 10 located out of the view of the player playing the game, he / she is in charge of a part of the interlocking effect in which another game machine 3 is the interlocking source game machine 3s. By adding a process such as controlling the light emitting mode, the game machine 3 in which the game is played may also be utilized as the interlocking destination game machine 3d. In short, in order to execute the interlocking effect by utilizing the standby game machine 3, at least one waiting game machine 3 may be included in the interlocking group LG as the interlocking destination game machine 3d.

図9又は図14の連動元設定処理では、ステップS101にて連動演出を許可するか否かをプレイヤからの指示に基づいて選択しているが、連動演出の許可又は禁止は、必ずしもそのように設定することを要しない。例えば、プレイヤが連動演出を許可したか否かの判別結果をプレイヤに対応付けて保存されるプレイデータに記録し、以降はそのプレイデータの情報に従って連動演出を許可するか否かを演出制御部34が判断するものとしてもよい。その場合のプレイデータの情報は、例えばユーザ端末を用いてプレイヤがサーバ2にアクセスすることによって適宜に更新できるものとしてもよい。あるいは、連動演出の許可又は禁止は、プレイヤの指示に基づく選択に代えて、又は加えて、ゲーム機3のオペレータといった適宜の管理者からの指示に従って、ゲーム機3を単位として、あるいは店舗6を単位として設定可能としてもよい。その他にもゲームシステム1のベンダその他の者の指示に基づいて連動演出の許可又は禁止が設定されてもよい。つまり、連動演出の許可又は禁止を指示する指示者はプレイヤに限らず、その権限を付与することが適当と想定される各種の者が対象とされてよい。 In the interlocking source setting process of FIG. 9 or FIG. 14, whether or not to allow the interlocking effect is selected in step S101 based on the instruction from the player, but the permission or prohibition of the interlocking effect is not necessarily such. No need to set. For example, the effect control unit records whether or not the interlocking effect is permitted by the player in the play data saved in association with the player, and thereafter, whether or not the interlocking effect is permitted according to the information of the play data. It may be decided by 34. The play data information in that case may be appropriately updated by the player accessing the server 2 using, for example, a user terminal. Alternatively, permission or prohibition of the interlocking effect is performed in place of the selection based on the player's instruction, or in addition, in accordance with the instruction from an appropriate manager such as the operator of the game machine 3, the game machine 3 is used as a unit, or the store 6 is opened. It may be set as a unit. In addition, permission or prohibition of interlocking production may be set based on the instructions of the vendor of the game system 1 or another person. That is, the instructor who instructs the permission or prohibition of the interlocking effect is not limited to the player, but various persons who are supposed to be appropriate to grant the authority may be targeted.

図9の処理では、楽曲を指定する楽曲情報及び各ゲーム機3が担当すべき演出パターンを指定するユニット指定情報を含むように演出特定情報を生成し、図15の処理では各ゲーム機3が担当すべき演出パターンを指定するパターン指定情報を含むように演出特定情報を生成したが、演出特定情報は、連動元ゲーム機3sにおけるプレイに対応して実行されるべき演出を連動群LGに含まれる各ゲーム機3が特定することが可能な内容で構成される限り、適宜の変更が可能である。例えば、連動演出データDrlを、データごとにユニークなデータ番号を付して管理する場合には、連動元ゲーム機3sにていずれの連動演出データDrlを用いるかを決定した後、その連動演出データDrlを指定するデータ番号を、演出特定情報として連動先ゲーム機3dに通知してもよい。上記の形態では、一つの演出ユニットRUに対して二台以上のゲーム機3を含める場合を想定して、連動演出データDrlをユニット番号で区別しつつ演出パターンを指定するように構成したが、各ゲーム機3にユニークなゲーム機番号を割り当て、連動演出データDrlに基づいてどのゲーム機番号のゲーム機3がどの演出パターンを担当すべきかを連動元ゲーム機3sが決定し、その決定された内容を演出特定情報として連動群LGのゲーム機3で共有することにより、各ゲーム機3が自機に割り当てられた演出パターンに従って演出を実行するものとしてもよい。いずれにしても、演出特定情報は、連動群LGの各ゲーム機3が連動演出を構成する演出パターン群のうち、いずれの演出パターンを自機が担当して実行すべきか、が判別できるように構成されていればよく、その構成は連動演出データDrlの構成等に応じて適宜に変更されてよい。 In the process of FIG. 9, the production specific information is generated so as to include the music information for designating the music and the unit designation information for designating the effect pattern to be in charge of each game machine 3, and in the process of FIG. 15, each game machine 3 generates the effect specific information. The production specific information was generated so as to include the pattern specification information that specifies the production pattern to be in charge, but the production specific information includes the production that should be executed in response to the play on the interlocking source game machine 3s in the interlocking group LG. As long as each game machine 3 is composed of contents that can be specified, appropriate changes can be made. For example, when the interlocking effect data Drl is managed by assigning a unique data number to each data, the interlocking effect data Drl is determined by the interlocking source game machine 3s, and then the interlocking effect data Drl is used. The data number for which Drl is specified may be notified to the interlocking destination game machine 3d as the effect specific information. In the above embodiment, assuming that two or more game machines 3 are included in one production unit RU, the production pattern is specified while distinguishing the interlocking production data Drl by the unit number. A unique game machine number is assigned to each game machine 3, and the interlocking source game machine 3s determines which game machine number game machine 3 should be in charge of which production pattern based on the interlocking production data Drl, and the determination is made. By sharing the content as the effect specific information in the game machines 3 of the interlocking group LG, each game machine 3 may execute the effect according to the effect pattern assigned to the own machine. In any case, the effect specific information can be used so that each game machine 3 of the interlocking group LG can determine which of the effect patterns constituting the interlocking effect the own machine should be in charge of executing. It may be configured, and the configuration may be appropriately changed according to the configuration of the interlocking effect data Drl and the like.

連動群LGに含まれるゲーム機3は、同一店舗6内のゲーム機3に限られない。ネットワーク7を介して接続された二台以上の適宜数のゲーム機3が連動群LGに含まれてよい。例えば、複数の店舗6の様子を動画で配信して各店舗6で他の店舗6の様子を観察できるような環境が用意されている場合には、それらの店舗6のゲーム機3を適宜に連動群LGに含めて複数の店舗6にまたがった連動演出を実行させてもよい。あるいは、一つの店舗6内でもゲーム機3の設置形態等に応じて連動群LGに含め得るゲーム機3の範囲を適宜に区分し、区分ごとに連動演出を実行させてもよい。 The game machine 3 included in the interlocking group LG is not limited to the game machine 3 in the same store 6. An appropriate number of two or more game machines 3 connected via the network 7 may be included in the interlocking group LG. For example, if an environment is prepared in which the state of a plurality of stores 6 can be distributed as a video and the state of other stores 6 can be observed at each store 6, the game machines 3 of those stores 6 can be appropriately used. The interlocking effect may be executed across a plurality of stores 6 including the interlocking group LG. Alternatively, even within one store 6, the range of the game machines 3 that can be included in the interlocking group LG may be appropriately divided according to the installation form of the game machines 3, and the interlocking effect may be executed for each division.

上記の形態では、連動演出に必要な各種の処理をゲーム機3の制御装置30が担当するものとしたが、その処理の少なくとも一部をサーバ2が実行するものとしてもよい。例えば、複数の店舗6にまたがって連動演出を実行する場合には、サーバ2にて一元的に連動演出の実行を管理すると好都合である。あるいは、複数のゲーム機3が連動演出に必要な処理を適宜に分担して実行することにより、連動演出が実現されてもよい。 In the above embodiment, the control device 30 of the game machine 3 is in charge of various processes required for the interlocking effect, but the server 2 may execute at least a part of the processes. For example, when executing the interlocking effect across a plurality of stores 6, it is convenient to centrally manage the execution of the interlocking effect on the server 2. Alternatively, the interlocking effect may be realized by appropriately sharing and executing the processes required for the interlocking effect by the plurality of game machines 3.

上記の形態では、ゲーム機3が音楽ゲームをプレイさせる場合において、プレイ中の楽曲の進行に応じて連動演出を制御する例を説明したが、連動演出の対象となるゲームはそのような例に限らない。音楽ゲーム以外の各種のゲームに対して連動演出が適用されてよい。 In the above embodiment, when the game machine 3 plays a music game, an example of controlling the interlocking effect according to the progress of the music being played has been described, but the game targeted for the interlocking effect is such an example. Not exclusively. Interlocking effects may be applied to various games other than music games.

上述した実施の形態及び変形例のそれぞれから導き出される本発明の各種の態様を以下に記載する。なお、以下の説明では、本発明の各態様の理解を容易にするために添付図面に図示された対応する構成要素を括弧書きにて付記するが、それにより本発明が図示の形態に限定されるものではない。 Various aspects of the present invention derived from each of the above-described embodiments and modifications are described below. In the following description, in order to facilitate understanding of each aspect of the present invention, the corresponding components shown in the accompanying drawings are added in parentheses, thereby limiting the present invention to the illustrated form. It's not something.

本発明の一態様に係るゲームシステムは、ネットワーク(7)を介して通信可能な複数のゲーム機(3)を含み、各ゲーム機におけるゲームのプレイを制御するプレイ制御手段(33)と、各ゲーム機における演出を制御する演出制御手段(34)とを備えたゲームシステム(1)であって、前記演出制御手段は、前記ゲームがプレイされているゲーム機のうち、少なくとも一つのゲーム機を連動元ゲーム機(3s)とし、当該連動元ゲーム機以外の他のゲーム機のうち、少なくとも前記ゲームがプレイされていない一つのゲーム機を連動先ゲーム機(3d)としたときに、前記連動元ゲーム機におけるプレイに対応して実行されるべき演出を特定するために必要な演出特定情報を、前記連動元ゲーム機と前記連動先ゲーム機との間で共有させる情報共有処理(S106、S203;S123B、S223A)と、共有された演出特定情報に基づいて、前記連動元ゲーム機と前記連動先ゲーム機との間で前記演出が連動する連動演出を前記連動元ゲーム機及び前記連動先ゲーム機のそれぞれに実行させる連動演出処理(S123、S124、S223、S224;S12C、S124、S223B、S224)と、を実行可能とされているものである。 The game system according to one aspect of the present invention includes a plurality of game machines (3) capable of communicating via a network (7), and a play control means (33) for controlling game play on each game machine, and each. A game system (1) including an effect control means (34) for controlling an effect on a game machine, wherein the effect control means controls at least one game machine among the game machines on which the game is played. When the interlocking source game machine (3s) is used and at least one game machine in which the game is not played is used as the interlocking destination game machine (3d) among other game machines other than the interlocking source game machine, the interlocking is performed. Information sharing processing (S106, S203) for sharing the effect specific information necessary for specifying the effect to be executed in response to the play on the original game machine between the interlocking source game machine and the interlocking destination game machine. S123B, S223A) and the interlocking effect in which the effect is interlocked between the interlocking source game machine and the interlocking destination game machine based on the shared effect specific information, the interlocking source game machine and the interlocking destination game. The interlocking effect processing (S123, S124, S223, S224; S12C, S124, S223B, S224) to be executed by each of the machines can be executed.

本発明の一態様に係るゲームシステムの演出制御方法は、ネットワーク(7)を介して通信可能な複数のゲーム機(3)を含み、各ゲーム機におけるゲームのプレイを制御するプレイ制御手段(33)と、各ゲーム機における演出を制御する演出制御手段(34)とを備えたゲームシステム(1)に適用される演出制御方法であって、前記演出制御手段に、前記ゲームがプレイされているゲーム機のうち、少なくとも一つのゲーム機を連動元ゲーム機(3s)とし、当該連動元ゲーム機以外の他のゲーム機のうち、少なくとも前記ゲームがプレイされていない一つのゲーム機を連動先ゲーム機(3d)としたときに、前記連動元ゲーム機におけるプレイに対応して実行されるべき演出を特定するために必要な演出特定情報を、前記連動元ゲーム機と前記連動先ゲーム機との間で共有させる情報共有処理(S106、S203;S123B、S223A)と、共有された演出特定情報に基づいて、前記連動元ゲーム機と前記連動先ゲーム機との間で前記演出が連動する連動演出を前記連動元ゲーム機及び前記連動先ゲーム機のそれぞれに実行させる連動演出処理(S123、S124、S223、S224;S12C、S124、S223B、S224)と、を実行させるものである。 The effect control method of the game system according to one aspect of the present invention includes a plurality of game machines (3) capable of communicating via the network (7), and the play control means (33) for controlling the play of the game on each game machine. ) And the effect control method (1) provided with the effect control means (34) for controlling the effect on each game machine, wherein the game is played by the effect control means. At least one of the game machines is the interlocking source game machine (3s), and at least one of the other game machines other than the interlocking source game machine is the interlocking destination game. When the machine (3d) is used, the effect specifying information necessary for specifying the effect to be executed in response to the play in the interlocking source game machine is provided to the interlocking source game machine and the interlocking destination game machine. An interlocking effect in which the effect is linked between the interlocking source game machine and the interlocking destination game machine based on the information sharing process (S106, S203; S123B, S223A) to be shared between the interlocking source game machines and the shared effect specific information. Is executed by the interlocking effect processing (S123, S124, S223, S224; S12C, S124, S223B, S224), which is executed by each of the interlocking source game machine and the interlocking destination game machine.

本発明の一態様に係るゲームシステムのコンピュータプログラムは、ネットワーク(7)を介して通信可能な複数のゲーム機(3)を含んだゲームシステムのコンピュータ(30)を、各ゲーム機におけるゲームのプレイを制御するプレイ制御手段(33)、及び、各ゲーム機における演出を制御する演出制御手段(34)として機能させるように構成されたゲームシステム(1)のコンピュータプログラム(Pg)であって、前記演出制御手段に、前記ゲームがプレイされているゲーム機のうち、少なくとも一つのゲーム機を連動元ゲーム機(3s)とし、当該連動元ゲーム機以外の他のゲーム機のうち、少なくとも前記ゲームがプレイされていない一つのゲーム機を連動先ゲーム機(3d)としたときに、前記連動元ゲーム機におけるプレイに対応して実行されるべき演出を特定するために必要な演出特定情報を、前記連動元ゲーム機と前記連動先ゲーム機との間で共有させる情報共有処理(S106、S203;S123B、S223A)と、共有された演出特定情報に基づいて、前記連動元ゲーム機と前記連動先ゲーム機との間で前記演出が連動する連動演出を前記連動元ゲーム機及び前記連動先ゲーム機のそれぞれに実行させる連動演出処理(S123、S124、S223、S224;S12C、S124、S223B、S224)と、を実行させるように構成されたものである。 The computer program of the game system according to one aspect of the present invention uses the computer (30) of the game system including a plurality of game machines (3) capable of communicating via the network (7) to play a game on each game machine. A computer program (Pg) of a game system (1) configured to function as a play control means (33) for controlling the above and an effect control means (34) for controlling the effect on each game machine. As the effect control means, at least one game machine among the game machines on which the game is played is set as the interlocking source game machine (3s), and at least the game among other game machines other than the interlocking source game machine is used. When one game machine that has not been played is set as the interlocking destination game machine (3d), the effect specific information necessary for specifying the effect to be executed corresponding to the play in the interlocking source game machine is described above. Based on the information sharing process (S106, S203; S123B, S223A) shared between the interlocking source game machine and the interlocking destination game machine and the shared production specific information, the interlocking source game machine and the interlocking destination game With the interlocking effect processing (S123, S124, S223, S224; S12C, S124, S223B, S224) in which the interlocking effect in which the effect is interlocked with the machine is executed by each of the interlocking source game machine and the interlocking destination game machine. , Is configured to execute.

上記の態様によれば、ゲームがプレイされるゲーム機のみならず、ゲームがプレイされていない少なくとも一つの待機中のゲーム機を演出用のゲーム機として利用して、ゲームのプレイに対応する演出をそれらのゲーム機間で連動させつつ実行させることができる。したがって、ゲームがプレイされているゲーム機に限って演出を実行する場合と比較して、各ゲーム機の演出に相乗効果を生じさせ、それにより、待機中のゲーム機を活用してゲームの演出効果を高めることが可能である。 According to the above aspect, not only the game machine in which the game is played but also at least one waiting game machine in which the game is not played is used as a game machine for production, and the production corresponding to the game play is performed. Can be executed while interlocking between those game machines. Therefore, as compared with the case where the effect is executed only on the game machine in which the game is played, a synergistic effect is generated in the effect of each game machine, thereby utilizing the waiting game machine to produce the game. It is possible to enhance the effect.

なお、本発明の一態様に係るコンピュータプログラムは、記憶媒体に記憶された状態で提供されてもよい。この記憶媒体を用いれば、例えばコンピュータに本発明に係るコンピュータプログラムをインストールして実行することにより、そのコンピュータを利用して本発明のシステムを実現することができる。コンピュータプログラムを記憶した記憶媒体は、CDROM等の非一過性の記憶媒体であってもよい。 The computer program according to one aspect of the present invention may be provided in a state of being stored in a storage medium. By using this storage medium, for example, by installing and executing the computer program according to the present invention on a computer, the system of the present invention can be realized by using the computer. The storage medium for storing the computer program may be a non-transient storage medium such as a CDROM.

上記態様において、前記演出制御手段は、前記他のゲーム機のうち、前記連動元ゲーム機における前記ゲームのプレイと並行して前記ゲームがプレイされている少なくとも一つのゲーム機を前記連動演出を実行させる対象のゲーム機から除外してもよい。この態様によれば、連動元ゲーム機以外の他のゲーム機のうち、少なくとも一つのゲーム機にてゲームがプレイされる場合に、そのゲーム機を連動先ゲーム機から除外することにより、連動演出が当該ゲーム機におけるゲームのプレイの妨げになる、あるいは当該ゲーム機のプレイに対応した演出と連動演出とが整合せずに演出効果が損なわれる、といった不都合が生じるおそれを排除することが可能である。 In the above aspect, the effect control means executes the interlocking effect on at least one of the other game machines in which the game is played in parallel with the play of the game on the interlocking source game machine. You may exclude it from the target game machine. According to this aspect, when a game is played on at least one game machine among other game machines other than the interlocking source game machine, the interlocking effect is produced by excluding the game machine from the interlocking destination game machine. However, it is possible to eliminate the possibility of inconveniences such as hindering the play of the game on the game machine, or the effect corresponding to the play of the game machine and the interlocking effect being impaired. be.

前記プレイ制御手段は、二以上のゲーム機のプレイヤが共通のゲームをプレイする共通プレイを提供できるように構成され、前記演出制御手段は、前記情報共有処理において、前記共通プレイが行われるゲーム機のそれぞれを前記連動元ゲーム機として前記演出特定情報を共有させてもよい。共通プレイが行われる場合には、それらのゲーム機を連動元ゲーム機として機能させつつ、待機中のゲーム機を活用して共通プレイの演出効果を高めることが可能である。 The play control means is configured to provide a common play in which players of two or more game machines play a common game, and the effect control means is a game machine in which the common play is performed in the information sharing process. Each of the above may be used as the interlocking source game machine to share the effect specific information. When common play is performed, it is possible to enhance the effect of common play by utilizing the waiting game machines while making those game machines function as interlocking source game machines.

前記プレイ制御手段は、複数の楽曲から前記ゲームで再生すべき楽曲を対象楽曲として選択し、選択された対象楽曲を前記ゲームのプレイ中に再生しつつ当該対象楽曲に合わせた操作をプレイヤに指示する音楽ゲームをプレイヤにプレイさせるように構成されてもよい。これによれば、音楽ゲームに対応した演出に関して、待機中のゲーム機を活用してその演出効果を高めることが可能である。 The play control means selects a song to be played in the game from a plurality of songs as a target song, and instructs the player to perform an operation according to the target song while playing the selected target song during the play of the game. It may be configured to allow the player to play a music game to be played. According to this, regarding the production corresponding to the music game, it is possible to enhance the production effect by utilizing the waiting game machine.

前記演出制御手段は、前記情報共有処理にて、前記対象楽曲を判別するための楽曲情報を前記演出特定情報として共有させ、前記連動演出処理にて、前記楽曲ごとに予め定められた連動演出構成から、前記対象楽曲に対応する連動演出構成を前記楽曲情報に基づいて特定し、特定された連動演出構成に従って前記連動元ゲーム機と前記連動先ゲーム機とに前記連動演出を実行させてもよい。これによれば、予め楽曲ごとに連動演出の構成が定められているために、楽曲の情報を連動元ゲーム機と連動先ゲーム機との間で共有させれば、各ゲーム機に実行すべき演出構成を判別させて連動演出を実行させることができる。したがって、演出特定情報の共有に必要な処理を軽減することが可能である。 In the information sharing process, the effect control means shares music information for determining the target music as the effect specific information, and in the interlocking effect process, a predetermined interlocking effect configuration for each song. Therefore, the interlocking effect configuration corresponding to the target music may be specified based on the music information, and the interlocking effect may be executed by the interlocking source game machine and the interlocking destination game machine according to the specified interlocking effect configuration. .. According to this, since the configuration of the interlocking effect is determined in advance for each music, if the information of the music is shared between the interlocking source game machine and the interlocking destination game machine, it should be executed by each game machine. It is possible to discriminate the effect configuration and execute the interlocking effect. Therefore, it is possible to reduce the processing required for sharing the production specific information.

前記連動演出構成は、前記対象楽曲の音楽構成に応じた複数の演出パターンを、前記連動元ゲーム機及び前記連動先ゲーム機のそれぞれが分担して実行するように定められてもよい。これによれば、演出特定情報に含まれた楽曲情報に従って各ゲーム機が自機の分担となる演出パターンを選択してこれを実行することにより連動演出を実現することができる。 The interlocking effect configuration may be defined so that the interlocking source game machine and the interlocking destination game machine each share and execute a plurality of effect patterns according to the music composition of the target music. According to this, the interlocking effect can be realized by each game machine selecting and executing the effect pattern to be shared by each game machine according to the music information included in the effect specific information.

前記連動演出構成は、少なくとも二以上の楽曲に対して共通して適用可能な共用パターンと、一の楽曲に限って適用可能な専用パターンとを含んでもよい。これによれば、演出パターンの数の増加を抑えつつ、専用パターンを用いて対象楽曲に応じた特有の演出を実現して連動演出の効果を高めることができる。 The interlocking effect configuration may include a shared pattern that can be applied to at least two or more songs in common, and a dedicated pattern that can be applied to only one song. According to this, while suppressing an increase in the number of production patterns, it is possible to realize a unique production according to the target music by using a dedicated pattern and enhance the effect of the interlocking production.

前記連動元ゲーム機における前記ゲームのプレイを評価する評価手段(37)を備え、前記演出制御手段は、前記評価手段の評価に応じて前記連動演出を変化させてもよい。これによれば、プレイの評価に応じて連動演出を動的に変化させてその効果をさらに高めることができる。 An evaluation means (37) for evaluating the play of the game on the interlocking source game machine may be provided, and the effect control means may change the interlocking effect according to the evaluation of the evaluation means. According to this, the interlocking effect can be dynamically changed according to the evaluation of the play to further enhance the effect.

前記連動演出の許可又は禁止を、所定の指示者からの指示に従って設定する設定手段(34、S101)を備え、前記演出制御手段は、前記連動演出が許可されている場合には前記連動元ゲーム機及び前記連動先ゲーム機に前記連動演出を実行させ、前記連動演出が禁止されている場合には、各ゲーム機による前記連動演出を実行させないようにしてもよい。これによれば、プレイヤが連動演出を望まない、あるいはゲーム機が置かれた環境下で別途のイベント等が行われて連動演出を行うには相応しくない状態にあるといったように、連動演出を実行すべきでない何らかの事情が存在する場合に、連動演出の禁止を設定することにより、連動演出を一時的に停止させることが可能である。 The effect control means includes setting means (34, S101) for setting permission or prohibition of the interlocking effect according to an instruction from a predetermined instructor, and the effect control means is the interlocking source game when the interlocking effect is permitted. The interlocking effect may be executed by the machine and the interlocking destination game machine, and when the interlocking effect is prohibited, the interlocking effect may not be executed by each game machine. According to this, the interlocking effect is executed such that the player does not want the interlocking effect, or a separate event or the like is performed in the environment where the game machine is placed and the interlocking effect is not suitable for the interlocking effect. When there are some circumstances that should not be done, it is possible to temporarily stop the interlocking effect by setting the prohibition of the interlocking effect.

1 ゲームシステム
3 ゲーム機
3s 連動元ゲーム機
3d 連動先ゲーム機
3e 除外ゲーム機
6 店舗
7 ネットワーク
19 イルミネーション装置
30 制御装置(コンピュータ)
33 ゲーム制御部(ゲーム制御手段)
34 演出制御部(演出制御手段、設定手段)
37 操作評価部(評価手段)
LG 連動群
RU 演出ユニット
1 Game system 3 Game machine 3s Interlocking source game machine 3d Interlocking destination game machine 3e Excluded game machine 6 Stores 7 Network 19 Illumination device 30 Control device (computer)
33 Game control unit (game control means)
34 Production control unit (Production control means, setting means)
37 Operation evaluation unit (evaluation means)
LG interlocking group RU production unit

Claims (11)

ネットワークを介して通信可能な複数のゲーム機を含み、各ゲーム機におけるゲームのプレイを制御するプレイ制御手段と、各ゲーム機における演出を制御する演出制御手段とを備えたゲームシステムであって、
前記演出制御手段は、
前記ゲームがプレイされているゲーム機のうち、少なくとも一つのゲーム機を連動元ゲーム機とし、当該連動元ゲーム機以外の他のゲーム機のうち、少なくとも前記ゲームがプレイされていない一つのゲーム機を連動先ゲーム機としたときに、前記連動元ゲーム機におけるプレイに対応して実行されるべき演出を特定するために必要な演出特定情報を、前記連動元ゲーム機と前記連動先ゲーム機との間で共有させる情報共有処理と、
共有された演出特定情報に基づいて、前記連動元ゲーム機と前記連動先ゲーム機との間で前記演出が連動する連動演出を前記連動元ゲーム機及び前記連動先ゲーム機のそれぞれに実行させる連動演出処理と、
を実行可能とされているゲームシステム。
It is a game system including a plurality of game machines capable of communicating via a network, and having a play control means for controlling the play of a game on each game machine and a production control means for controlling the production on each game machine.
The effect control means
At least one game machine in which the game is played is used as an interlocking source game machine, and at least one game machine in which the game is not played among other game machines other than the interlocking source game machine. Is used as the interlocking destination game machine, and the interlocking source game machine and the interlocking destination game machine are provided with the effect specific information necessary for specifying the effect to be executed in response to the play in the interlocking source game machine. Information sharing process to be shared between
Based on the shared effect specific information, the interlocking effect in which the effect is interlocked between the interlocking source game machine and the interlocking destination game machine is executed by each of the interlocking source game machine and the interlocking destination game machine. Production processing and
A game system that is supposed to be executable.
前記演出制御手段は、前記他のゲーム機のうち、前記連動元ゲーム機における前記ゲームのプレイと並行して前記ゲームがプレイされている少なくとも一つのゲーム機を前記連動演出を実行させる対象のゲーム機から除外する請求項1に記載のゲームシステム。 The effect control means is a game for which the interlocking effect is executed on at least one game machine in which the game is played in parallel with the play of the game on the interlocking source game machine among the other game machines. The game system according to claim 1, which is excluded from the machine. 前記プレイ制御手段は、二以上のゲーム機のプレイヤが共通のゲームをプレイする共通プレイを提供できるように構成され、
前記演出制御手段は、前記情報共有処理において、前記共通プレイが行われるゲーム機のそれぞれを前記連動元ゲーム機として前記演出特定情報を共有させる請求項1又は2に記載のゲームシステム。
The play control means is configured to provide common play in which players of two or more game machines play a common game.
The game system according to claim 1 or 2, wherein the effect control means shares the effect specific information with each of the game machines on which the common play is performed as the interlocking source game machine in the information sharing process.
前記プレイ制御手段は、複数の楽曲から前記ゲームで再生すべき楽曲を対象楽曲として選択し、選択された対象楽曲を前記ゲームのプレイ中に再生しつつ当該対象楽曲に合わせた操作をプレイヤに指示する音楽ゲームをプレイヤにプレイさせるように構成されている請求項1〜3のいずれか一項に記載のゲームシステム。 The play control means selects a song to be played in the game from a plurality of songs as a target song, and instructs the player to perform an operation according to the target song while playing the selected target song during the play of the game. The game system according to any one of claims 1 to 3, which is configured to allow a player to play a music game to be played. 前記演出制御手段は、
前記情報共有処理にて、前記対象楽曲を判別するための楽曲情報を前記演出特定情報として共有させ、
前記連動演出処理にて、前記楽曲ごとに予め定められた連動演出構成から、前記対象楽曲に対応する連動演出構成を前記楽曲情報に基づいて特定し、特定された連動演出構成に従って前記連動元ゲーム機と前記連動先ゲーム機とに前記連動演出を実行させる請求項4に記載のゲームシステム。
The effect control means
In the information sharing process, the music information for determining the target music is shared as the production specific information.
In the interlocking effect processing, the interlocking effect configuration corresponding to the target music is specified from the interlocking effect configuration predetermined for each music based on the music information, and the interlocking source game is specified according to the specified interlocking effect configuration. The game system according to claim 4, wherein the machine and the interlocking destination game machine execute the interlocking effect.
前記連動演出構成は、前記対象楽曲の音楽構成に応じた複数の演出パターンを、前記連動元ゲーム機及び前記連動先ゲーム機のそれぞれが分担して実行するように定められている請求項5に記載のゲームシステム。 The interlocking effect configuration is defined in claim 5 so that a plurality of effect patterns according to the music configuration of the target music are shared and executed by each of the interlocking source game machine and the interlocking destination game machine. The game system described. 前記連動演出構成は、少なくとも二以上の楽曲に対して共通して適用可能な共用パターンと、一の楽曲に限って適用可能な専用パターンとを含む請求項5又は6に記載のゲームシステム。 The game system according to claim 5 or 6, wherein the interlocking effect configuration includes a shared pattern that can be applied to at least two or more songs in common, and a dedicated pattern that can be applied to only one song. 前記連動元ゲーム機における前記ゲームのプレイを評価する評価手段を備え、
前記演出制御手段は、前記評価手段の評価に応じて前記連動演出を変化させる請求項1〜7のいずれか一項に記載のゲームシステム。
An evaluation means for evaluating the play of the game on the interlocking source game machine is provided.
The game system according to any one of claims 1 to 7, wherein the effect control means changes the interlocking effect according to the evaluation of the evaluation means.
前記連動演出の許可又は禁止を、所定の指示者からの指示に従って設定する設定手段を備え、
前記演出制御手段は、前記連動演出が許可されている場合には前記連動元ゲーム機及び前記連動先ゲーム機に前記連動演出を実行させ、前記連動演出が禁止されている場合には、各ゲーム機による前記連動演出を実行させない請求項1〜8のいずれか一項に記載のゲームシステム。
A setting means for setting permission or prohibition of the interlocking effect according to an instruction from a predetermined instructor is provided.
The effect control means causes the interlocking source game machine and the interlocking destination game machine to execute the interlocking effect when the interlocking effect is permitted, and when the interlocking effect is prohibited, each game. The game system according to any one of claims 1 to 8, wherein the interlocking effect is not executed by the machine.
ネットワークを介して通信可能な複数のゲーム機を含み、各ゲーム機におけるゲームのプレイを制御するプレイ制御手段と、各ゲーム機における演出を制御する演出制御手段とを備えたゲームシステムに適用される演出制御方法であって、
前記演出制御手段に、
前記ゲームがプレイされているゲーム機のうち、少なくとも一つのゲーム機を連動元ゲーム機とし、当該連動元ゲーム機以外の他のゲーム機のうち、少なくとも前記ゲームがプレイされていない一つのゲーム機を連動先ゲーム機としたときに、前記連動元ゲーム機におけるプレイに対応して実行されるべき演出を特定するために必要な演出特定情報を、前記連動元ゲーム機と前記連動先ゲーム機との間で共有させる情報共有処理と、
共有された演出特定情報に基づいて、前記連動元ゲーム機と前記連動先ゲーム機との間で前記演出が連動する連動演出を前記連動元ゲーム機及び前記連動先ゲーム機のそれぞれに実行させる連動演出処理と、
を実行させるゲームシステムの演出制御方法。
It is applied to a game system including a plurality of game machines capable of communicating via a network, and having a play control means for controlling the game play on each game machine and a production control means for controlling the production on each game machine. It ’s a production control method,
For the effect control means
At least one game machine in which the game is played is used as an interlocking source game machine, and at least one game machine in which the game is not played among other game machines other than the interlocking source game machine. Is used as the interlocking destination game machine, and the interlocking source game machine and the interlocking destination game machine are provided with the effect specific information necessary for specifying the effect to be executed in response to the play in the interlocking source game machine. Information sharing process to be shared between
Based on the shared effect specific information, the interlocking effect in which the effect is interlocked between the interlocking source game machine and the interlocking destination game machine is executed by each of the interlocking source game machine and the interlocking destination game machine. Production processing and
A production control method for a game system that executes.
ネットワークを介して通信可能な複数のゲーム機を含んだゲームシステムのコンピュータを、各ゲーム機におけるゲームのプレイを制御するプレイ制御手段、及び、各ゲーム機における演出を制御する演出制御手段として機能させるように構成されたゲームシステムのコンピュータプログラムであって、
前記演出制御手段に、
前記ゲームがプレイされているゲーム機のうち、少なくとも一つのゲーム機を連動元ゲーム機とし、当該連動元ゲーム機以外の他のゲーム機のうち、少なくとも前記ゲームがプレイされていない一つのゲーム機を連動先ゲーム機としたときに、前記連動元ゲーム機におけるプレイに対応して実行されるべき演出を特定するために必要な演出特定情報を、前記連動元ゲーム機と前記連動先ゲーム機との間で共有させる情報共有処理と、
共有された演出特定情報に基づいて、前記連動元ゲーム機と前記連動先ゲーム機との間で前記演出が連動する連動演出を前記連動元ゲーム機及び前記連動先ゲーム機のそれぞれに実行させる連動演出処理と、
を実行させるように構成されたゲームシステムのコンピュータプログラム。
A computer of a game system including a plurality of game machines capable of communicating via a network functions as a play control means for controlling game play on each game machine and a production control means for controlling production on each game machine. It is a computer program of a game system configured as
For the effect control means
At least one game machine in which the game is played is used as an interlocking source game machine, and at least one game machine in which the game is not played among other game machines other than the interlocking source game machine. Is used as the interlocking destination game machine, and the interlocking source game machine and the interlocking destination game machine are provided with the effect specific information necessary for specifying the effect to be executed in response to the play in the interlocking source game machine. Information sharing process to be shared between
Based on the shared effect specific information, the interlocking effect in which the effect is interlocked between the interlocking source game machine and the interlocking destination game machine is executed by each of the interlocking source game machine and the interlocking destination game machine. Production processing and
A computer program for a game system that is configured to run.
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