JP2021098149A - Game program, game method, and information processing device - Google Patents

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Abstract

To provide a game program, a game method, and an information processing device in which a game can be developed in an advantageous manner without requiring a high level of skill.SOLUTION: A game character C1 and an enemy character C2 are displayed on a touch screen 15. When a flick operation is performed in a specific state, the game character C1 executes a specific attack against the enemy character C2. That is, the game character C1 executes a specific attack against the enemy character C2, even when the flick operation direction is different from the direction in which the game character C1 faces or the flick operation direction is different from the direction determined by the position at which the game character C1 is displayed and the position at which the enemy character C2 is displayed.SELECTED DRAWING: Figure 5

Description

本発明は、ゲームプログラム、ゲーム方法、および情報処理装置に関する。 The present invention relates to a game program, a game method, and an information processing device.

従来、格闘ゲームが広く知られている。格闘ゲームでは、一般に、ユーザが操作するオブジェクトが、ゲーム中の他のオブジェクトを攻撃する。格闘ゲームでは、操作対象のオブジェクトは、ユーザによる特定の操作入力に応じてより強力な攻撃を発動可能に設定されていることがある。このような場合に、より強力な攻撃を確実に成功させる観点から、格闘ゲームでは、移動中のオブジェクトに対して特定の位置関係にある他のオブジェクトに対して、オブジェクトがより強力な攻撃のような所定の動作を実行するように制御することが知られている(例えば、特許文献1参照)。 Traditionally, fighting games have been widely known. In a fighting game, a user-controlled object generally attacks other objects in the game. In a fighting game, the object to be operated may be set to be capable of invoking a stronger attack in response to a specific operation input by the user. In such a case, from the viewpoint of ensuring the success of a stronger attack, in a fighting game, the object seems to be a more powerful attack against another object that has a specific positional relationship with the moving object. It is known to control so as to perform a predetermined operation (see, for example, Patent Document 1).

特開2006−304863号公報Japanese Unexamined Patent Publication No. 2006-304863

しかし、オブジェクトに対してより強力な攻撃を実行させるには、ユーザ操作に高い技巧が求められるという問題がある。 However, there is a problem that high skill is required for user operation in order to execute a stronger attack on an object.

本発明は、かかる実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、高い技巧を凝らすことなく、ゲームを有利に展開することができる、ゲームプログラム、ゲーム方法、および情報処理装置を提供することである。 The present invention has been conceived in view of such circumstances, and an object of the present invention is to provide a game program, a game method, and an information processing device capable of developing a game advantageously without elaborate skill. That is.

本開示に示す一実施形態のある局面によれば、プロセッサ、メモリ、および、タッチスクリーンを備えるコンピュータにおいて実行されるゲームプログラムが提供される。ゲームプログラムは、プロセッサに、ユーザが操作可能なゲームキャラクタと、他のオブジェクトとをタッチスクリーンに表示させる第1ステップと、タッチスクリーンに対する入力操作を受け付ける第2ステップと、記ゲームキャラクタが特定状態であるときにおいて、タッチスクリーンに対するタッチ操作を解除する特定操作に応じて、他のオブジェクトに作用を及ぼすための特定アクションをゲームキャラクタに行わせる第3ステップとを実行させ、特定操作は、タッチスクリーンに対するタッチ操作の位置をゲームキャラクタの向きとは逆向きに相当する方向に移動させて、タッチ操作を解除する操作を含み、ゲームプログラムは、プロセッサに、ゲームキャラクタが特定状態とは異なる状態において、ゲームキャラクタの向きとは逆向きに相当する方向に向けてタッチスクリーンに対するタッチ位置を移動させる入力操作を受け付けた場合に、他のオブジェクトに作用を及ぼすための特定アクションとは異なる非特定アクションをゲームキャラクタに行わせる第4ステップを実行させ、特定アクションは、他のオブジェクトに作用を及ぼすアクションのみを行う第1特定アクションと、非特定アクションを行った後に他のオブジェクトに作用を及ぼすアクションを行う第2特定アクションとを含み、第3ステップは、ゲームキャラクタが特定状態であるときにおいて、タッチスクリーンに対するタッチ位置をゲームキャラクタの向きにより定まる一定範囲の方向に移動させ、タッチ操作が解除されることにより、所定の態様で特定アクションのうちの第1特定アクションを行わせ、ゲームキャラクタが特定状態であるときにおいて、タッチスクリーンに対するタッチ位置をゲームキャラクタの向きにより定まる一定範囲に含まれていない方向に移動させて、タッチ操作が解除されることにより、所定の態様と同じ態様で特定アクションのうちの第2特定アクションを行わせ、第1特定アクションが行われることにより他のオブジェクトに及ぼす作用の度合いと、第2特定アクションが行われることにより他のオブジェクトに及ぼす作用の度合いとは、同じである。 According to an aspect of one embodiment presented in the present disclosure, a game program running on a computer with a processor, memory, and a touch screen is provided. In the game program, the first step of displaying the user-operable game character and other objects on the touch screen on the processor, the second step of accepting the input operation to the touch screen, and the described game character are in a specific state. At a certain time, in response to a specific operation for releasing the touch operation on the touch screen, a third step of causing the game character to perform a specific action for acting on another object is executed, and the specific operation is performed on the touch screen. The game program includes an operation of moving the position of the touch operation in a direction corresponding to the direction opposite to the direction of the game character to release the touch operation, and the game program informs the processor in a state in which the game character is different from the specific state. When an input operation that moves the touch position with respect to the touch screen is accepted in a direction corresponding to the direction opposite to the direction of the character, the game character performs a non-specific action different from the specific action for acting on other objects. The specific action is the first specific action that performs only the action that affects other objects, and the second that performs the action that affects other objects after performing the non-specific action. The third step includes a specific action, and when the game character is in a specific state, the touch position with respect to the touch screen is moved in a certain range of directions determined by the direction of the game character, and the touch operation is released. The first specific action of the specific actions is performed in a predetermined mode, and when the game character is in a specific state, the touch position with respect to the touch screen is moved in a direction not included in a certain range determined by the direction of the game character. Then, when the touch operation is released, the second specific action of the specific actions is performed in the same mode as the predetermined mode, and the degree of action on other objects by performing the first specific action is determined. The degree of action exerted on other objects by performing the second specific action is the same.

本開示に示す一実施形態のある局面によれば、プロセッサ、メモリ、および、タッチスクリーンを備えるコンピュータにおいて実行されるゲームプログラムが提供される。ゲームプログラムは、プロセッサに、ユーザが操作可能なゲームキャラクタと、他のオブジェクトとをタッチスクリーンに表示させる第1ステップと、タッチスクリーンに対する入力操作を受け付ける第2ステップと、記ゲームキャラクタが特定状態であるときにおいて、タッチスクリーンに対するタッチ操作を解除する特定操作に応じて、他のオブジェクトに作用を及ぼすための特定アクションをゲームキャラクタに行わせる第3ステップとを実行させ、特定操作は、タッチスクリーンに対するタッチ操作の位置をゲームキャラクタの向きとは逆向きに相当する方向に移動させて、タッチ操作を解除する操作を含み、ゲームプログラムは、プロセッサに、ゲームキャラクタが特定状態とは異なる状態において、ゲームキャラクタの向きとは逆向きに相当する方向に向けてタッチスクリーンに対するタッチ位置を移動させる入力操作を受け付けた場合に、他のオブジェクトに作用を及ぼすための特定アクションとは異なる非特定アクションをゲームキャラクタに行わせる第4ステップを実行させ、特定アクションは、他のオブジェクトに作用を及ぼすアクションのみを行う第1特定アクションと、非特定アクションを行った後に他のオブジェクトに作用を及ぼすアクションを行う第2特定アクションとを含み、第3ステップは、ゲームキャラクタが特定状態であるときにおいて、タッチスクリーンに対するタッチ位置をゲームキャラクタの向きにより定まる一定範囲の方向に移動させ、タッチ操作が解除されることにより、所定の態様で特定アクションのうちの第1特定アクションを行わせ、ゲームキャラクタが特定状態であるときにおいて、タッチスクリーンに対するタッチ位置をゲームキャラクタの向きにより定まる一定範囲に含まれていない方向に移動させて、タッチ操作が解除されることにより、所定の態様と同じ態様で特定アクションのうちの第2特定アクションを行わせ、第1特定アクションが行われて前記他のオブジェクトに作用を及ぼす際のアクションの内容は、第2特定アクションが行われて他のオブジェクトに作用を及ぼす際のアクションの内容と異なる。 According to an aspect of one embodiment presented in the present disclosure, a game program running on a computer with a processor, memory, and a touch screen is provided. In the game program, the first step of displaying the user-operable game character and other objects on the touch screen on the processor, the second step of accepting the input operation to the touch screen, and the described game character are in a specific state. At a certain time, in response to a specific operation for releasing the touch operation on the touch screen, a third step of causing the game character to perform a specific action for acting on another object is executed, and the specific operation is performed on the touch screen. The game program includes an operation of moving the position of the touch operation in a direction corresponding to the direction opposite to the direction of the game character to release the touch operation, and the game program informs the processor in a state in which the game character is different from the specific state. When an input operation that moves the touch position with respect to the touch screen is accepted in a direction corresponding to the direction opposite to the direction of the character, the game character performs a non-specific action different from the specific action for acting on other objects. The specific action is the first specific action that performs only the action that affects other objects, and the second that performs the action that affects other objects after performing the non-specific action. The third step includes a specific action, and when the game character is in a specific state, the touch position with respect to the touch screen is moved in a certain range of directions determined by the direction of the game character, and the touch operation is released. The first specific action of the specific actions is performed in a predetermined mode, and when the game character is in a specific state, the touch position with respect to the touch screen is moved in a direction not included in a certain range determined by the direction of the game character. Then, when the touch operation is released, the second specific action of the specific actions is performed in the same manner as the predetermined mode, and the first specific action is performed to act on the other object. The content of is different from the content of the action when the second specific action is performed and acts on another object.

本開示に示す一実施形態のある局面によれば、プロセッサ、メモリ、および、タッチスクリーンを備えるコンピュータにおいて実行されるゲームプログラムが提供される。ゲームプログラムは、プロセッサに、ユーザが操作可能なゲームキャラクタと、他のオブジェクトとをタッチスクリーンに表示させる第1ステップと、タッチスクリーンに対する入力操作を受け付ける第2ステップと、記ゲームキャラクタが特定状態であるときにおいて、タッチスクリーンに対するタッチ操作を解除する特定操作に応じて、他のオブジェクトに作用を及ぼすための特定アクションをゲームキャラクタに行わせる第3ステップとを実行させ、特定操作は、タッチスクリーンに対するタッチ操作の位置をゲームキャラクタの向きとは逆向きに相当する方向に移動させて、タッチ操作を解除する操作を含み、ゲームプログラムは、プロセッサに、ゲームキャラクタが特定状態とは異なる状態において、ゲームキャラクタの向きとは逆向きに相当する方向に向けてタッチスクリーンに対するタッチ位置を移動させる入力操作を受け付けた場合に、他のオブジェクトに作用を及ぼすための特定アクションとは異なる非特定アクションをゲームキャラクタに行わせる第4ステップを実行させ、特定アクションは、他のオブジェクトに作用を及ぼすアクションのみを行う第1特定アクションと、非特定アクションを行った後に他のオブジェクトに作用を及ぼすアクションを行う第2特定アクションとを含み、第3ステップは、ゲームキャラクタが特定状態であるときにおいて、タッチスクリーンに対するタッチ位置をゲームキャラクタの向きにより定まる一定範囲の方向に移動させ、タッチ操作が解除されることにより、所定の態様で特定アクションのうちの第1特定アクションを行わせ、ゲームキャラクタが特定状態であるときにおいて、タッチスクリーンに対するタッチ位置をゲームキャラクタの向きにより定まる一定範囲に含まれていない方向に移動させて、タッチ操作が解除されることにより、所定の態様と同じ態様で特定アクションのうちの第2特定アクションを行わせ、特定状態とは異なる状態において非特定アクションが行われることによるユーザにとっての有利度合いと、第2特定アクションにおいて非特定アクションが行われることによるユーザにとっての有利度合いとは、異なる。 According to an aspect of one embodiment presented in the present disclosure, a game program running on a computer with a processor, memory, and a touch screen is provided. In the game program, the first step of displaying the user-operable game character and other objects on the touch screen on the processor, the second step of accepting the input operation to the touch screen, and the described game character are in a specific state. At a certain time, in response to a specific operation for releasing the touch operation on the touch screen, a third step of causing the game character to perform a specific action for acting on another object is executed, and the specific operation is performed on the touch screen. The game program includes an operation of moving the position of the touch operation in a direction corresponding to the direction opposite to the direction of the game character to release the touch operation, and the game program tells the processor that the game character is in a state different from the specific state. When an input operation that moves the touch position with respect to the touch screen is accepted in a direction corresponding to the direction opposite to the direction of the character, the game character performs a non-specific action different from the specific action for acting on other objects. The specific action is the first specific action that performs only the action that affects other objects, and the second that performs the action that affects other objects after performing the non-specific action. The third step includes a specific action, and when the game character is in a specific state, the touch position with respect to the touch screen is moved in a certain range of directions determined by the direction of the game character, and the touch operation is released. The first specific action of the specific actions is performed in a predetermined mode, and when the game character is in a specific state, the touch position with respect to the touch screen is moved in a direction not included in a certain range determined by the direction of the game character. By releasing the touch operation, the second specific action of the specific actions is performed in the same mode as the predetermined mode, and the non-specific action is performed in a state different from the specific state, which is advantageous for the user. The degree and the degree of advantage for the user due to the non-specific action being performed in the second specific action are different.

本開示に示す一実施形態のある局面によれば、プロセッサ、メモリ、および、タッチスクリーンを備えるコンピュータにおいて実行されるゲーム方法が提供される。ゲーム方法は、コンピュータが、ユーザが操作可能なゲームキャラクタと、他のオブジェクトとを前記タッチスクリーンに表示させる第1ステップと、タッチスクリーンに対する入力操作を受け付ける第2ステップと、ゲームキャラクタが特定状態であるときにおいて、タッチスクリーンに対するタッチ操作を解除する特定操作に応じて、他のオブジェクトに作用を及ぼすための特定アクションをゲームキャラクタに行わせる第3ステップとを備え、特定操作は、タッチスクリーンに対するタッチ操作の位置をゲームキャラクタの向きとは逆向きに相当する方向に移動させて、タッチ操作を解除する操作を含み、ゲーム方法は、コンピュータが、ゲームキャラクタが特定状態とは異なる状態において、ゲームキャラクタの向きとは逆向きに相当する方向に向けてタッチスクリーンに対するタッチ位置を移動させる入力操作を受け付けた場合に、他のオブジェクトに作用を及ぼすための特定アクションとは異なる非特定アクションをゲームキャラクタに行わせる第4ステップを備え、特定アクションは、他のオブジェクトに作用を及ぼすアクションのみを行う第1特定アクションと、非特定アクションを行った後に他のオブジェクトに作用を及ぼすアクションを行う第2特定アクションとを含み、第3ステップは、ゲームキャラクタが前記特定状態であるときにおいて、タッチスクリーンに対するタッチ位置をゲームキャラクタの向きにより定まる一定範囲の方向に移動させ、タッチ操作が解除されることにより、所定の態様で特定アクションのうちの第1特定アクションを行わせ、ゲームキャラクタが特定状態であるときにおいて、タッチスクリーンに対するタッチ位置をゲームキャラクタの向きにより定まる一定範囲に含まれていない方向に移動させて、当該タッチ操作を解除することにより、所定の態様と同じ態様で特定アクションのうちの第2特定アクションを行わせ、第1特定アクションが行われることにより他のオブジェクトに及ぼす作用の度合いと、第2特定アクションが行われることにより他のオブジェクトに及ぼす作用の度合いとは、同じである。 According to an aspect of one embodiment presented in the present disclosure, there is provided a method of gaming that is performed on a computer with a processor, memory, and a touch screen. The game method includes a first step in which a computer displays a user-operable game character and another object on the touch screen, a second step in which an input operation to the touch screen is accepted, and a game character in a specific state. At a certain time, the specific operation includes a third step of causing the game character to perform a specific action for acting on another object in response to the specific operation for releasing the touch operation on the touch screen, and the specific operation is a touch on the touch screen. The game method includes an operation of moving the position of the operation in a direction corresponding to the direction opposite to the direction of the game character to release the touch operation, and the game method is a game character in a state in which the game character is different from a specific state. When an input operation that moves the touch position with respect to the touch screen is accepted in the direction opposite to the direction of, the game character is given a non-specific action that is different from the specific action for acting on other objects. The specific action includes a fourth step to be performed, and the specific action is a first specific action that performs only an action that acts on another object, and a second specific action that performs an action that acts on another object after performing a non-specific action. In the third step, when the game character is in the specific state, the touch position with respect to the touch screen is moved in a certain range of directions determined by the direction of the game character, and the touch operation is released. In this mode, the first specific action of the specific actions is performed, and when the game character is in a specific state, the touch position with respect to the touch screen is moved in a direction not included in a certain range determined by the direction of the game character. By canceling the touch operation, the second specific action of the specific actions is performed in the same mode as the predetermined mode, and the degree of action on other objects by performing the first specific action, and the first 2 The degree of action on other objects by performing a specific action is the same.

本発明によれば、高い技巧を凝らすことなく、ゲームを有利に展開することができる。 According to the present invention, the game can be developed advantageously without elaborating high skill.

ユーザ端末およびゲームサーバの構成を示す図である。It is a figure which shows the structure of a user terminal and a game server. ユーザ端末の機能的構成を示す図である。It is a figure which shows the functional configuration of a user terminal. 入力操作の種類を検知するために入力操作受付部が参照する履歴情報テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the history information table which the input operation reception part refers to in order to detect the type of an input operation. 表示制御部がタッチスクリーンに表示させるゲーム空間画像の一例を模式的に示す図である。It is a figure which shows typically an example of the game space image which a display control part displays on a touch screen. ゲームシステムによって実行される処理の流れを示すフローチャートの一例である。This is an example of a flowchart showing the flow of processing executed by the game system. ゲームシステムによって実行される処理の流れを示すフローチャートの他の一例である。This is another example of a flowchart showing the flow of processing executed by the game system.

[実施形態1]
本開示の実施形態に係るゲームプログラム、記録媒体、方法および情報処理装置の具体例を、以下に図面を参照しつつ説明する。本開示はこれらの例示に限定されるものではなく、特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が本開示に含まれることが意図される。以下の説明では、図面の説明において同一の要素には同一の符号を付し、重複する説明を繰り返さない。
[Embodiment 1]
Specific examples of the game program, recording medium, method, and information processing apparatus according to the embodiment of the present disclosure will be described below with reference to the drawings. The present disclosure is not limited to these examples, and is indicated by the scope of claims, and it is intended that all modifications within the meaning and scope equivalent to the scope of claims are included in this disclosure. In the following description, the same elements are designated by the same reference numerals in the description of the drawings, and duplicate description will not be repeated.

<ユーザ端末とゲーム端末との関係及び構成>
図1は、ユーザ端末100(情報処理装置)およびゲームサーバ200の構成を示す図である。まず、図1を用いて、ゲームシステム1で用いられるユーザ端末100(情報処理装置)とゲームサーバ200との関係及びそれぞれの構成について説明する。ゲームシステム1は、複数のユーザ端末100と、ゲームサーバ200と、を含む。各ユーザ端末100とゲームサーバ200とは、ネットワーク2を介して接続されている。ネットワーク2は、インターネット、図示しない無線基地局によって構築される各種移動通信システム(例えば、所謂3G、4G移動通信システム、LTE(Long Term Evolution))、または、所定のアクセスポイントによってインターネットに接続可能な無線ネットワーク(例えば、WiFi(登録商標))を含み得る。
<Relationship and configuration between user terminals and game terminals>
FIG. 1 is a diagram showing a configuration of a user terminal 100 (information processing device) and a game server 200. First, with reference to FIG. 1, the relationship between the user terminal 100 (information processing device) used in the game system 1 and the game server 200, and their respective configurations will be described. The game system 1 includes a plurality of user terminals 100 and a game server 200. Each user terminal 100 and the game server 200 are connected via the network 2. The network 2 can be connected to the Internet by the Internet, various mobile communication systems constructed by wireless base stations (not shown) (for example, so-called 3G and 4G mobile communication systems, LTE (Long Term Evolution)), or a predetermined access point. It may include a wireless network (eg, WiFi®).

ユーザ端末100は、スマートフォン、フィーチャーフォン、PDA(Personal Digital Assistant)、または、タブレット型コンピュータ等の携帯端末であることがより好ましい。ユーザ端末100は、通信バスによって互いに電気的に接続されたプロセッサ10と、メモリ11と、ストレージ12と、通信インターフェース(IF)13と、入出力IF14と、タッチスクリーン15とを備える。 The user terminal 100 is more preferably a mobile terminal such as a smartphone, a feature phone, a PDA (Personal Digital Assistant), or a tablet computer. The user terminal 100 includes a processor 10, a memory 11, a storage 12, a communication interface (IF) 13, an input / output IF 14, and a touch screen 15 that are electrically connected to each other by a communication bus.

入出力IF14は、USB(Universal Serial Bus)等を介した各種データ入出力機能および音声入出力機能を備える。 The input / output IF14 includes various data input / output functions and audio input / output functions via USB (Universal Serial Bus) and the like.

タッチスクリーン15は、入力部151と表示部152とを組み合わせた電子部品である。入力部151は、タッチセンシティブなデバイスであり、例えば、タッチパッド等によって構成される。また、表示部152は、例えば、液晶ディスプレイ、または、有機EL(electro-luminescence)ディスプレイ等によって構成される。入力部151は、タッチスクリーン15に対するユーザの指またはスタイラスといった物体の接触を検知し、検知結果を入力操作として受け付ける。なお、入力部151は、物体の接触に加えて、物体の近接も検知する構成であってもよい。入力部151は、当該操作入力に含まれるユーザの作用(主に、スワイプ操作、フリック操作、及びタップ操作等の物理的接触操作)が入力された画面位置の情報を検知して、該情報を外部へ情報信号として出力する機能を備える。タッチスクリーン15はタッチセンシティブであればよい。タッチセンシティブなデバイスは、静電容量方式、または、抵抗膜方式等のどのような方式を採用したものであってもよい。 The touch screen 15 is an electronic component that combines an input unit 151 and a display unit 152. The input unit 151 is a touch-sensitive device, and is composed of, for example, a touch pad or the like. Further, the display unit 152 is composed of, for example, a liquid crystal display, an organic EL (electro-luminescence) display, or the like. The input unit 151 detects the contact of an object such as a user's finger or stylus with the touch screen 15 and accepts the detection result as an input operation. The input unit 151 may be configured to detect the proximity of an object in addition to the contact of the object. The input unit 151 detects the information of the screen position in which the user's action (mainly a physical contact operation such as a swipe operation, a flick operation, and a tap operation) included in the operation input is input, and outputs the information. It has a function to output as an information signal to the outside. The touch screen 15 may be touch sensitive. The touch-sensitive device may adopt any method such as a capacitance method or a resistance film method.

ゲームサーバ200は、ゲームに関する各種サービスを各ユーザ端末100に提供する。ゲームサーバ200は、ワークステーション、パーソナルコンピュータ等の汎用コンピュータであることがより好ましい。ゲームサーバ200は、通信バスにより互いに電気的に接続されたプロセッサ20と、メモリ21と、ストレージ22と、通信インターフェース(IF)23と、入出力IF24とを備える。 The game server 200 provides various services related to the game to each user terminal 100. The game server 200 is more preferably a general-purpose computer such as a workstation or a personal computer. The game server 200 includes a processor 20, a memory 21, a storage 22, a communication interface (IF) 23, and an input / output IF 24 that are electrically connected to each other by a communication bus.

プロセッサ10、20は、CPU(Central Processing Unit)やMPU(Micro processing unit)、GPU(Graphics Processing Unit)等を含んで構成される。プロセッサ10は、ユーザ端末100全体の動作を制御する。プロセッサ20は、ゲームサーバ200全体の動作を制御する。メモリ11、21は、主記憶装置であり、ROM(Read Only Memory)およびRAM(Random Access Memory)等を含んで構成される。ストレージ12、22は、補助記憶装置であり、フラッシュメモリまたはHDD(Hard Disk Drive)などの不揮発性記憶装置を含んで構成される。メモリ11には、プロセッサ10がストレージ12からロードした各種プログラム及びデータが一時的に記憶される。メモリ21には、プロセッサ20がストレージ22からロードした各種プログラム及びデータが一時的に記憶される。これによりメモリ11はプロセッサ10に対して作業領域を提供する。メモリ21は、プロセッサ20に対して作業領域を提供する。 Processors 10 and 20 include a CPU (Central Processing Unit), an MPU (Micro processing unit), a GPU (Graphics Processing Unit), and the like. The processor 10 controls the operation of the entire user terminal 100. The processor 20 controls the operation of the entire game server 200. The memories 11 and 21 are main storage devices, and include a ROM (Read Only Memory), a RAM (Random Access Memory), and the like. The storages 12 and 22 are auxiliary storage devices, and include a non-volatile storage device such as a flash memory or an HDD (Hard Disk Drive). Various programs and data loaded by the processor 10 from the storage 12 are temporarily stored in the memory 11. Various programs and data loaded by the processor 20 from the storage 22 are temporarily stored in the memory 21. As a result, the memory 11 provides a work area for the processor 10. The memory 21 provides a work area for the processor 20.

ゲームサーバ200のストレージ22にはゲームプログラム等のゲームデータが格納される。ユーザ端末100のストレージ12には、ゲームサーバ200からダウンロードされるゲームプログラム等のゲームデータが格納される。当該ゲームプログラムは、メモリ11、21に展開される。プロセッサ10は、メモリ11に展開されるゲームプログラムを実行する。プロセッサ20は、メモリ21に展開されるゲームプログラムを実行する。メモリ11には、プロセッサ10が当該ゲームプログラムに従って動作している間に生成した各種ゲームデータも一時的に格納される。メモリ21には、プロセッサ20が当該ゲームプログラムに従って動作している間に生成した各種ゲームデータも一時的に格納される。本実施形態では、前記各種データは所定のゲームプログラム、ユーザ情報、ゲーム情報等のゲームデータ、それらをユーザ端末100とゲームサーバ200との間に送受信させる指示、ゲームを進行させるための指示を含む。 Game data such as a game program is stored in the storage 22 of the game server 200. The storage 12 of the user terminal 100 stores game data such as a game program downloaded from the game server 200. The game program is expanded in the memories 11 and 21. The processor 10 executes a game program expanded in the memory 11. The processor 20 executes a game program expanded in the memory 21. Various game data generated while the processor 10 is operating according to the game program is also temporarily stored in the memory 11. Various game data generated while the processor 20 is operating according to the game program is also temporarily stored in the memory 21. In the present embodiment, the various data include game data such as a predetermined game program, user information, and game information, instructions for transmitting and receiving them between the user terminal 100 and the game server 200, and instructions for advancing the game. ..

通信IF13、23は、ユーザ端末100とゲームサーバ200との間で各種データを送受信するための通信制御機能を備える。通信制御機能には、例えば、無線LAN(Local Area Network)接続機能、有線LAN、無線LAN、携帯電話回線網を介したインターネット接続機能、および近距離無線通信機能等が含まれる。 The communication IFs 13 and 23 include a communication control function for transmitting and receiving various data between the user terminal 100 and the game server 200. The communication control function includes, for example, a wireless LAN (Local Area Network) connection function, a wired LAN, a wireless LAN, an Internet connection function via a mobile phone network, a short-range wireless communication function, and the like.

ゲームサーバ200の入出力IF24は、マウス、キーボード等の情報入力機器である入力部、および、液晶ディスプレイ等の出力部を備えており、コンピュータの情報をモニタリングするために用いられる。 The input / output IF24 of the game server 200 includes an input unit that is an information input device such as a mouse and a keyboard, and an output unit such as a liquid crystal display, and is used for monitoring computer information.

図2は、ユーザ端末100の機能的構成を示す図である。図2を用いてユーザ端末100の機能的構成について説明する。ユーザ端末100は、プロセッサ10、メモリ11、ストレージ12、通信IF13、入出力IF14等の協働により、制御部110及び記憶部120として機能し得る。記憶部120に格納されたゲームプログラムは主記憶上に展開され、制御部110において実行される。制御部110は、当該ゲームプログラムによって、入力操作受付部111、カメラ配置制御部112、表示制御部113およびオブジェクト制御部114として機能し得る。なお、主記憶上には、制御部110が当該プログラムに従って動作している間に生成した各種ゲームデータおよび制御部110によって利用される各種ゲームデータも一時的に格納される。記憶部120には、制御部110が前記各部として機能するために必要なデータが記憶されている。当該データとしては、例えば、ゲームプログラム、ゲーム情報、ユーザ情報が含まれる。ゲーム情報としては、オブジェクト管理テーブル、スキル管理テーブル、基準モーションデータ121、コンボデータ122、履歴情報テーブル(後述)、ユーザ管理テーブルが挙げられる。オブジェクト管理テーブルは、各種ゲームオブジェクトを管理するためのテーブルである。スキル管理テーブルは、ゲームキャラクタの各種スキルを管理するためのテーブルである。基準モーションデータ121は、各ゲームキャラクタのモーションを定義するためのテーブルである。コンボデータ122は、所定の条件で発生するコンボによってキャラクタに実行させる攻撃動作の内容(例えば、攻撃力、モーション等)を管理するためのテーブルである。履歴情報テーブルは、入力部151が検知した接触の位置を示す情報を複数含むテーブルである。ユーザ管理テーブルは、ゲームキャラクタに実行させたアクションの履歴等を含むテーブルである。 FIG. 2 is a diagram showing a functional configuration of the user terminal 100. The functional configuration of the user terminal 100 will be described with reference to FIG. The user terminal 100 can function as the control unit 110 and the storage unit 120 by the cooperation of the processor 10, the memory 11, the storage 12, the communication IF13, the input / output IF14, and the like. The game program stored in the storage unit 120 is expanded in the main memory and executed in the control unit 110. The control unit 110 can function as an input operation reception unit 111, a camera arrangement control unit 112, a display control unit 113, and an object control unit 114 according to the game program. In the main memory, various game data generated while the control unit 110 is operating according to the program and various game data used by the control unit 110 are also temporarily stored. The storage unit 120 stores data necessary for the control unit 110 to function as each of the above units. The data includes, for example, a game program, game information, and user information. Examples of the game information include an object management table, a skill management table, a reference motion data 121, combo data 122, a history information table (described later), and a user management table. The object management table is a table for managing various game objects. The skill management table is a table for managing various skills of the game character. The reference motion data 121 is a table for defining the motion of each game character. The combo data 122 is a table for managing the content of the attack operation (for example, attack power, motion, etc.) to be executed by the character by the combo generated under a predetermined condition. The history information table is a table including a plurality of information indicating the contact positions detected by the input unit 151. The user management table is a table that includes a history of actions executed by the game character.

制御部110は、ユーザ端末100全体の動作を制御し、各要素間におけるデータの送受信、ゲームの実行に必要な演算処理その他の処理を行う。制御部110は、例えば、入力操作受付部111で検知された入力操作に基づいてゲームプログラムに従ったゲームを展開させ、その結果を示すゲーム画像を描画する。制御部110は、ゲームサーバ200から受信したユーザ情報、ゲームプログラムによる演算結果、入力操作受付部111で検知された入力操作に基づいてゲーム空間内におけるオブジェクトを操作する。オブジェクトとしては、例えば、キャラクタオブジェクト(ゲームキャラクタ)、対象オブジェクト(他のオブジェクト)が挙げられる。キャラクタオブジェクトとはゲームにおける、ユーザによる操作対象のオブジェクトである。また、対象オブジェクトとは、キャラクタオブジェクトが作用を及ぼす対象のオブジェクトである。また、制御部110は、ゲーム空間を撮影する仮想カメラの撮影画像を生成する。また、制御部110は、タッチスクリーン15に対する入力操作及び演算処理の結果等に基づいて、記憶部120に記憶されている各種データの更新等の処理を行なう。また、制御部110は、記憶部120に記憶された各種ユーザ情報及びゲーム情報を参照し、ゲーム進行に必要な各種判定を実行する。 The control unit 110 controls the operation of the entire user terminal 100, and performs data transmission / reception between each element, arithmetic processing necessary for executing a game, and other processing. For example, the control unit 110 develops a game according to the game program based on the input operation detected by the input operation reception unit 111, and draws a game image showing the result. The control unit 110 operates an object in the game space based on the user information received from the game server 200, the calculation result by the game program, and the input operation detected by the input operation reception unit 111. Examples of the object include a character object (game character) and a target object (other object). A character object is an object operated by a user in a game. The target object is a target object on which the character object acts. In addition, the control unit 110 generates a captured image of a virtual camera that captures the game space. Further, the control unit 110 performs processing such as updating various data stored in the storage unit 120 based on the results of input operations and arithmetic processing on the touch screen 15. In addition, the control unit 110 refers to various user information and game information stored in the storage unit 120, and executes various determinations necessary for the progress of the game.

入力操作受付部111は、入力部151に対するユーザの入力操作の種類を検知する。入力操作受付部111は、入力部151及びその他の入出力IF14を介したコンソールによる操作指示等から、いかなる操作がなされたかを判別する。入力操作受付部111は、判別した結果をカメラ配置制御部112等の必要な要素に出力する。入力操作受付部111が判別する入力操作の種類として、例えば、第1の入力操作、第2の入力操作が挙げられる。第1の入力操作は、タッチスクリーン15に対するタッチ位置を或る位置(第1の位置)から或る位置(第2の位置)へ移動させることにより入力される操作である。第1の入力操作としては、例えば、フリック操作、スワイプ操作が挙げられる。入力操作受付部111は、例えば、ユーザがタッチスクリーン15に対する第1の位置から或る位置へ、所定の時間よりも短い時間で移動させた後、接触を解除することにより入力される操作を「フリック操作」とする。なお、当該フリック操作の方向は、第1の位置と第2の位置とにより定まる。 The input operation receiving unit 111 detects the type of user's input operation with respect to the input unit 151. The input operation receiving unit 111 determines what kind of operation has been performed from the operation instructions and the like by the console via the input unit 151 and other input / output IF14s. The input operation receiving unit 111 outputs the determined result to a necessary element such as the camera arrangement control unit 112. Examples of the type of input operation determined by the input operation receiving unit 111 include a first input operation and a second input operation. The first input operation is an operation input by moving the touch position with respect to the touch screen 15 from a certain position (first position) to a certain position (second position). Examples of the first input operation include a flick operation and a swipe operation. The input operation receiving unit 111 performs an operation input by, for example, releasing the contact after the user moves from the first position with respect to the touch screen 15 to a certain position in a time shorter than a predetermined time. Flick operation ". The direction of the flick operation is determined by the first position and the second position.

また、入力操作受付部111は、タッチスクリーン15に対するタッチ位置を或る位置(第3の位置)から或る位置(第4の位置)へ移動させた後、タッチ位置を移動させた後の位置に維持させることにより入力される操作(第3の入力操作)を、「スワイプ操作」としてもよい。第2の入力操作は、タッチスクリーン15に対するタッチ位置を変化させずに入力される操作である。第2の入力操作としては、例えば、タップ操作が挙げられる。 Further, the input operation receiving unit 111 moves the touch position with respect to the touch screen 15 from a certain position (third position) to a certain position (fourth position), and then moves the touch position. The operation (third input operation) input by maintaining the speed may be referred to as a "swipe operation". The second input operation is an operation in which the touch position with respect to the touch screen 15 is not changed. The second input operation includes, for example, a tap operation.

入力操作受付部111は、タッチスクリーン15に対する物体の接触を検出しない状態から接触を検出したとき、「タッチオン状態」になったと判別する。また、入力操作受付部111は、タッチスクリーン15に対する物体の接触を検出していないとき、「タッチオフ状態」になったと判別する。また、入力操作受付部111は、逐次タッチスクリーン15に対するタッチ位置を示す履歴情報を、「タッチナウ状態」の履歴情報として受け付ける。 When the input operation receiving unit 111 detects the contact from the state where the contact of the object with the touch screen 15 is not detected, it determines that the "touch-on state" has been reached. Further, the input operation receiving unit 111 determines that the "touch-off state" has been reached when the contact of the object with the touch screen 15 is not detected. Further, the input operation receiving unit 111 receives the history information indicating the touch position with respect to the successive touch screen 15 as the history information of the "touch now state".

図3は、入力操作の種類を検知するために入力操作受付部111が参照する履歴情報テーブルの一例を示す図である。入力操作受付部111が入力操作の種類を判別する方法の一例を、図3を用いて説明する。図3では、配列fp[0]〜配列fp[10]までの11個の配列のそれぞれに、入力部151が検知したタッチスクリーン15上の位置を示す履歴情報が格納されている。履歴情報は、所定の期間毎(例えば、フレームレート毎)に履歴情報テーブルに格納される。履歴情報が格納される配列の個数は限定されず、任意の個数であってよい。また、履歴情報テーブルでは、タッチオフからタッチオンになった場合に検知された履歴情報を、初期位置座標として記憶部120に構成される構成が好ましい。 FIG. 3 is a diagram showing an example of a history information table referred to by the input operation reception unit 111 for detecting the type of input operation. An example of a method in which the input operation receiving unit 111 determines the type of input operation will be described with reference to FIG. In FIG. 3, history information indicating the position on the touch screen 15 detected by the input unit 151 is stored in each of the 11 arrays from the array fp [0] to the array fp [10]. The history information is stored in the history information table for each predetermined period (for example, for each frame rate). The number of arrays in which history information is stored is not limited, and may be any number. Further, in the history information table, it is preferable that the history information detected when the touch is turned on from the touch-off is configured in the storage unit 120 as the initial position coordinates.

図3のテーブルにおいて、例えば、配列fp[0]〜配列fp[9]に、履歴情報(x0、y0)が格納されており、配列fp[10]にnull値が格納された場合、入力操作受付部111は、入力操作はタップ操作であると判別する。また、例えば、タッチナウ状態において履歴情報が変化した後に、null値が格納された場合、入力操作受付部111はnull値が格納された配列fp[5]の直前の配列fp[3]および配列fp[4]に格納されている履歴情報を参照する。 In the table of FIG. 3, for example, when the history information (x0, y0) is stored in the array fp [0] to the array fp [9] and the null value is stored in the array fp [10], the input operation is performed. The reception unit 111 determines that the input operation is a tap operation. Further, for example, when the null value is stored after the history information is changed in the touch now state, the input operation receiving unit 111 has the array fp [3] and the array fp immediately before the array fp [5] in which the null value is stored. Refer to the history information stored in [4].

そして、入力操作受付部111は、配列fp[3]および配列fp[4]の履歴情報がそれぞれ示す位置の間の距離が予め設定された閾値以上である場合、入力操作はフリック操作であると判別する。 Then, when the distance between the positions indicated by the history information of the array fp [3] and the array fp [4] is equal to or greater than a preset threshold value, the input operation receiving unit 111 determines that the input operation is a flick operation. Determine.

また、入力操作受付部111は、タッチナウ状態において履歴情報が変化した後に、例えば配列fp[4]〜fp[10]に履歴情報(x15、y15)が格納された場合、入力操作はスワイプ操作であると判別する。 Further, when the history information (x15, y15) is stored in the arrays fp [4] to fp [10] after the history information is changed in the touch now state, the input operation reception unit 111 can perform the input operation by swiping. Determine if there is.

カメラ配置制御部112は、ゲーム空間を撮影する仮想カメラの配置を制御する。カメラ配置制御部112は、記憶部120に記憶されたユーザ情報、ゲームプログラムによる演算結果、および入力操作受付部111が検知した操作の種類に基づいて、ゲーム空間の視野を指定するための仮想カメラの配置を制御する。カメラ配置制御部112は、中央付近にキャラクタオブジェクトが表示されるように、仮想カメラを配置する構成が好ましい。カメラ配置制御部112は、仮想カメラの撮影画像を、表示制御部113に出力する。 The camera arrangement control unit 112 controls the arrangement of virtual cameras that capture the game space. The camera arrangement control unit 112 is a virtual camera for designating a field of view of the game space based on the user information stored in the storage unit 120, the calculation result by the game program, and the type of operation detected by the input operation reception unit 111. Control the placement of. It is preferable that the camera arrangement control unit 112 arranges the virtual camera so that the character object is displayed near the center. The camera arrangement control unit 112 outputs the captured image of the virtual camera to the display control unit 113.

表示制御部113は、仮想カメラの撮影画像を、表示部152に表示する。また、表示制御部113は、オブジェクト制御部114の指示により、オブジェクトを表示部152に表示させる。 The display control unit 113 displays the captured image of the virtual camera on the display unit 152. Further, the display control unit 113 causes the display unit 152 to display the object according to the instruction of the object control unit 114.

オブジェクト制御部114は、ユーザによる入力操作、および/または、ゲームプログラムに基づいて、キャラクタオブジェクト、対象オブジェクト等のオブジェクトを制御する。例えば、オブジェクト制御部114は、キャラクタオブジェクトを移動させる制御、対象オブジェクトに対して作用を及ぼすためのアクションをキャラクタオブジェクトに実行させる制御等を行なう。また、オブジェクト制御部114は、入力操作受付部111が受け付けた入力操作に応じたオブジェクトを表示部152に表示するよう表示制御部113に指示する。 The object control unit 114 controls an object such as a character object or a target object based on an input operation by the user and / or a game program. For example, the object control unit 114 controls the movement of the character object, controls the character object to execute an action for exerting an action on the target object, and the like. Further, the object control unit 114 instructs the display control unit 113 to display the object corresponding to the input operation received by the input operation reception unit 111 on the display unit 152.

<ゲームキャラクタによるアクションの概要>
図4は、タッチスクリーン15に表示されるゲーム空間画像の一例を模式的に示す図である。ゲームキャラクタC1に実行させるアクションとしては、例えば、対象オブジェクトに作用を及ぼすためのアクション、移動するためのアクション等が挙げられる。作用としては、例えば、攻撃が挙げられる。対象オブジェクトに作用を及ぼすためのアクションとしては、例えば、攻撃動作が挙げられる。
<Outline of actions by game characters>
FIG. 4 is a diagram schematically showing an example of a game space image displayed on the touch screen 15. Examples of the action to be executed by the game character C1 include an action for exerting an action on the target object, an action for moving, and the like. The action includes, for example, an attack. As an action for exerting an action on the target object, for example, an attack action can be mentioned.

また、対象オブジェクトの種類としては、例えば、ゲームキャラクタC1に対して攻撃動作等を行なう敵キャラクタC2や、ゲームキャラクタC1の移動を妨げる障害物が挙げられる。また、移動とは、ゲーム空間におけるゲームキャラクタC1の位置を変更するためのアクションである。移動するためのアクションとしては、例えば、歩行、走行、他のオブジェクトまたは他のオブジェクトによる攻撃動作を避けるための回避動作が挙げられる。 Further, examples of the type of the target object include an enemy character C2 that attacks the game character C1 and the like, and an obstacle that hinders the movement of the game character C1. Further, the movement is an action for changing the position of the game character C1 in the game space. Actions for moving include, for example, walking, running, and evasive actions to avoid attacking actions by other objects or other objects.

タッチナウの状態でタッチ位置が位置L1から位置L2へ移動するタッチ操作を受け付けると、弾性オブジェクトE1を当該タッチ操作の方向側に引き伸ばすように変形させた弾性オブジェクトE2がタッチスクリーン15に表示される。ゲームキャラクタC1は、当該タッチ操作の方向に移動する。 When a touch operation in which the touch position moves from the position L1 to the position L2 is accepted in the touch now state, the elastic object E2 deformed so as to stretch the elastic object E1 in the direction of the touch operation is displayed on the touch screen 15. The game character C1 moves in the direction of the touch operation.

以下では、ユーザからの入力操作に応じてゲームキャラクタC1が敵キャラクタC2に対して行う攻撃の概要を説明する。 The outline of the attack that the game character C1 makes against the enemy character C2 in response to the input operation from the user will be described below.

まず、仮想カメラが撮影したゲーム空間画像が、タッチスクリーン15に表示される。ここで、仮想カメラの向きは、当該ゲーム空間画像の所定位置にゲームキャラクタC1が配置されるように設定される。この結果、タッチスクリーン15には、ゲームキャラクタC1の位置を基準として予め定められた範囲内のゲーム空間の画像が表示される。敵キャラクタC2がゲームキャラクタC1の位置から所定範囲内に存在する場合は、ゲームキャラクタC1が敵キャラクタC2を向くように、ゲームキャラクタC1の向きが設定される。所定範囲とは、例えば、ゲームキャラクタC1による攻撃が可能な攻撃可能範囲であってもよく、攻撃可能範囲に加えてタッチスクリーン15に表示されている範囲などであってもよい。 First, the game space image taken by the virtual camera is displayed on the touch screen 15. Here, the orientation of the virtual camera is set so that the game character C1 is arranged at a predetermined position in the game space image. As a result, the touch screen 15 displays an image of the game space within a predetermined range based on the position of the game character C1. When the enemy character C2 exists within a predetermined range from the position of the game character C1, the orientation of the game character C1 is set so that the game character C1 faces the enemy character C2. The predetermined range may be, for example, an attackable range in which the game character C1 can attack, or may be a range displayed on the touch screen 15 in addition to the attackable range.

ゲームキャラクタC1の状態が特定状態(第1の状態)でなければ、ユーザによるフリック操作に応じて、回避動作(非特定アクション)をゲームキャラクタC1に実行させ、ユーザによるタップ操作に応じて、通常攻撃をゲームキャラクタC1に実行させる。 If the state of the game character C1 is not a specific state (first state), the game character C1 is made to execute an avoidance action (non-specific action) in response to a flick operation by the user, and is normally performed in response to a tap operation by the user. Let the game character C1 execute the attack.

敵キャラクタC2の位置を基準とする攻撃可能範囲内にゲームキャラクタC1が存在していれば、回避動作をゲームキャラクタC1に実行させることにより、敵キャラクタC2からの攻撃を躱すことができる。また、ゲームキャラクタC1の位置を基準とする攻撃可能範囲内に敵キャラクタC2が存在していれば、通常攻撃をゲームキャラクタC1に実行させることにより、通常攻撃が当該敵キャラクタC2にヒットする。即ち、通常攻撃に対応する作用が当該敵キャラクタC2に及ぼされる。なお、制御部110は、ゲームキャラクタC1の位置から所定範囲内に敵キャラクタC2が存在する場合に、当該敵キャラクタC2を、ゲームキャラクタC1の攻撃対象とするロックオン処理を行う。ロックオン処理が行われている状態で、通常攻撃のためのタップ操作がなされると、ゲームキャラクタC1が敵キャラクタC2に通常攻撃を行う。すなわち、ゲームキャラクタC1が敵キャラクタC2の方を向いて通常攻撃を行う。 If the game character C1 exists within the attackable range based on the position of the enemy character C2, the attack from the enemy character C2 can be hesitated by causing the game character C1 to execute the avoidance operation. Further, if the enemy character C2 exists within the attackable range based on the position of the game character C1, the normal attack hits the enemy character C2 by causing the game character C1 to execute the normal attack. That is, the action corresponding to the normal attack is exerted on the enemy character C2. When the enemy character C2 exists within a predetermined range from the position of the game character C1, the control unit 110 performs a lock-on process for targeting the enemy character C2 as an attack target of the game character C1. If a tap operation for a normal attack is performed while the lock-on process is being performed, the game character C1 makes a normal attack on the enemy character C2. That is, the game character C1 faces the enemy character C2 and makes a normal attack.

当該通常攻撃が完了すると、コンボ攻撃の段数が設定される。具体的には、通常攻撃が敵キャラクタC2に連続してヒットすれば、当該ヒットの度に段数が1、2、3、1、…のように更新される。なお、敵キャラクタC2からの攻撃によりゲームキャラクタC1がダメージを受けたり、ゲームキャラクタC1の通常攻撃が不発に終わると、コンボ攻撃の段数は0に戻される。 When the normal attack is completed, the number of combo attacks is set. Specifically, if the normal attack hits the enemy character C2 in succession, the number of stages is updated as 1, 2, 3, 1, ... Each time the hit is made. If the game character C1 is damaged by an attack from the enemy character C2, or if the normal attack of the game character C1 ends unexploded, the number of stages of the combo attack is returned to 0.

特定状態としては、ゲームキャラクタC1が所定のアクションを行っている状態をいう。所定のアクションを行っている状態とは、例えば、(i)タッチスクリーン15上の敵キャラクタC2に対する通常攻撃が所定の段目まで行われている状態(例えば、コンボ攻撃の3段目(最終段目)の動作モーション中の状態や、動作モーションが終わった状態)や、(ii)ユーザからロングタップ操作を受付けている途中の状態、(iii)ユーザによるロングタップ操作の終了から所定時間(例えば0.2秒)が経過していない状態、(iv)ユーザからロングタップ操作を受け付けたときにゲームキャラクタC1を所定の状態(溜め状態)にし、ロングタップ操作からタッチを継続させたままタッチ位置を移動させてゲームキャラクタC1を移動させている状態(溜め状態のまま移動する、溜め歩き状態)などをいう。特定状態は、ゲームキャラクタC1に関わる状態であればよいが、これに加えて、例えば、敵キャラクタC2がタッチスクリーン15に表示されていることを前提とした状態であってもよい。 The specific state refers to a state in which the game character C1 is performing a predetermined action. The state in which the predetermined action is performed is, for example, (i) the state in which the normal attack on the enemy character C2 on the touch screen 15 is performed up to the predetermined stage (for example, the third stage (final stage) of the combo attack. A predetermined time (for example,) from the end of the motion motion of (eyes), the state in which the motion motion is completed), the state in which the long tap operation is being accepted from the user (ii), and the end of the long tap operation by the user (iii). When 0.2 seconds) has not passed, (iv) when a long tap operation is received from the user, the game character C1 is set to a predetermined state (accumulated state), and the touch position is maintained while the touch is continued from the long tap operation. This refers to a state in which the game character C1 is being moved by moving the game character (moving in the accumulated state, a stored walking state). The specific state may be a state related to the game character C1, but in addition to this, for example, a state on the premise that the enemy character C2 is displayed on the touch screen 15 may be used.

ゲームキャラクタC1の状態が特定状態であると判定されたときは、敵キャラクタC2を向く矢印AR1(方向オブジェクト)がゲームキャラクタC1の近傍に表示される。矢印AR1が表示されることにより、ゲームキャラクタC1の位置と敵キャラクタC2の位置とにより定まる方向が特定可能となる。または、制御部110は、ロックオン処理が行われているときに、ゲームキャラクタC1がロックオン対象とする敵キャラクタC2が存在する方向に矢印AR1を表示する。 When it is determined that the state of the game character C1 is a specific state, an arrow AR1 (direction object) pointing to the enemy character C2 is displayed in the vicinity of the game character C1. By displaying the arrow AR1, the direction determined by the position of the game character C1 and the position of the enemy character C2 can be specified. Alternatively, the control unit 110 displays the arrow AR1 in the direction in which the enemy character C2 to be locked on by the game character C1 exists when the lock-on process is being performed.

ユーザによるフリック操作が行われると、敵キャラクタC2に対する特定攻撃(特定アクション)をゲームキャラクタC1に実行させる。即ち、ゲームキャラクタC1は、フリック操作が受け付けられさえすれば、当該フリック操作の方向に関係なく(例えば、矢印AR1が示す方向と異なる方向(真逆の方向)であっても)、敵キャラクタC2に対して特定攻撃を実行する。この結果、高い技巧を要することなく、敵キャラクタC2に対して特定攻撃に対応する作用を及ぼすことができる。特定攻撃は、通常攻撃よりもゲームの進行において有利度合いが高く、例えば、敵キャラクタC2に与えるダメージ力(威力)や攻撃範囲が通常攻撃よりも大きい。ここで、フリック操作により敵キャラクタC2に対してゲームキャラクタC1に特定攻撃を行わせる場合に、矢印AR1が示す方向(または、矢印AR1が示す方向の角度を含む、一定範囲の角度)へのフリック操作では特定攻撃を発動させず、矢印AR1が示す方向ではない方向(または、矢印AR1が示す方向の角度を含む、一定範囲の角度に含まれない角度の方向)へのフリック操作により特定攻撃を発動させることとしてもよい。 When the flick operation is performed by the user, the game character C1 is made to execute a specific attack (specific action) on the enemy character C2. That is, as long as the flick operation is accepted, the game character C1 is the enemy character C2 regardless of the direction of the flick operation (for example, even if the direction is different from the direction indicated by the arrow AR1 (the direction opposite to the direction)). Execute a specific attack against. As a result, it is possible to exert an action corresponding to a specific attack on the enemy character C2 without requiring a high skill. The specific attack has a higher degree of advantage in the progress of the game than the normal attack, and for example, the damage power (power) and the attack range given to the enemy character C2 are larger than the normal attack. Here, when the game character C1 is made to make a specific attack against the enemy character C2 by a flick operation, a flick in the direction indicated by the arrow AR1 (or an angle in a certain range including the angle in the direction indicated by the arrow AR1). The operation does not activate the specific attack, and the specific attack is performed by flicking in a direction other than the direction indicated by the arrow AR1 (or a direction of an angle not included in a certain range of angles including the angle of the direction indicated by the arrow AR1). It may be activated.

<ゲームシステムの処理の態様例>
図5は、ゲームシステム1によって実行される攻撃処理の流れを示すフローチャートの一例である。なお、当該攻撃処理は、入力操作受付部111、カメラ配置制御部112、表示制御部113、オブジェクト制御部114によって繰り返し実行される。また、以下の説明において、フローチャートを用いて説明する一連の処理ステップの流れは、ユーザ端末100によって実行されるものとして記載しているが、これらの処理ステップの少なくとも一部が、ゲームサーバ200によって実行されてもよい。
<Example of game system processing mode>
FIG. 5 is an example of a flowchart showing the flow of attack processing executed by the game system 1. The attack process is repeatedly executed by the input operation reception unit 111, the camera arrangement control unit 112, the display control unit 113, and the object control unit 114. Further, in the following description, the flow of a series of processing steps described using the flowchart is described as being executed by the user terminal 100, but at least a part of these processing steps is performed by the game server 200. It may be executed.

ステップS01では、仮想カメラが撮影したゲーム空間画像をタッチスクリーン15に表示する。ここで、仮想カメラの向きは、当該ゲーム空間画像の所定位置にゲームキャラクタC1が配置されように設定される。この結果、タッチスクリーン15には、ゲームキャラクタC1の位置を基準とする予め定められた範囲内のゲーム空間の画像が表示される。 In step S01, the game space image taken by the virtual camera is displayed on the touch screen 15. Here, the orientation of the virtual camera is set so that the game character C1 is arranged at a predetermined position of the game space image. As a result, the touch screen 15 displays an image of the game space within a predetermined range based on the position of the game character C1.

ステップS02では、敵キャラクタC2がゲームキャラクタC1の位置から所定範囲内に存在するか否かを、各種ゲームパラメータに基づいて判定する。敵キャラクタC2が所定範囲内に存在すると判定されたときは、ステップS03に進む。ステップS03では、ゲームキャラクタC1が敵キャラクタC2を向くように、ゲームキャラクタC1の向きを設定する。ステップS02において、敵キャラクタC2が所定範囲内に存在していると判定されなかったとき、またはステップS03の処理が完了したときは、ステップS04に進む。 In step S02, it is determined whether or not the enemy character C2 exists within a predetermined range from the position of the game character C1 based on various game parameters. When it is determined that the enemy character C2 exists within the predetermined range, the process proceeds to step S03. In step S03, the orientation of the game character C1 is set so that the game character C1 faces the enemy character C2. In step S02, when it is not determined that the enemy character C2 exists within the predetermined range, or when the process of step S03 is completed, the process proceeds to step S04.

ステップS04では、ゲームキャラクタC1の状態が特定状態であるか否かを、各種ゲームパラメータに基づいて判定する。ゲームキャラクタC1の状態が当該特定状態であると判定されなかったときは、ステップS05に進み、ユーザによるタップ操作が行われたか否かを、タッチスクリーン15に対する入力操作に基づいて判定する。当該タップ操作が行われたと判定されなかったときは、今回の攻撃処理を終了する。 In step S04, it is determined whether or not the state of the game character C1 is a specific state based on various game parameters. When it is not determined that the state of the game character C1 is the specific state, the process proceeds to step S05, and it is determined whether or not the tap operation is performed by the user based on the input operation on the touch screen 15. If it is not determined that the tap operation has been performed, the current attack process is terminated.

一方、当該タップ操作が行われたと判定されたときは、ステップS06に進み、敵キャラクタC2に対する通常攻撃をゲームキャラクタC1に実行させる。この結果、敵キャラクタC2が存在する場合には、通常攻撃に対応する作用が及ぼされる。当該通常攻撃が完了すると、ステップS07においてコンボ攻撃の段数を設定し、その後に今回の攻撃処理を終了する。 On the other hand, when it is determined that the tap operation has been performed, the process proceeds to step S06, and the game character C1 is made to execute a normal attack on the enemy character C2. As a result, when the enemy character C2 is present, the action corresponding to the normal attack is exerted. When the normal attack is completed, the number of stages of the combo attack is set in step S07, and then the current attack process ends.

このため、今回のタップ操作から所定時間(例えば0.1秒)以内に次回のタップ操作を受け付けると、次の段数の通常攻撃が実行される。例えば、今回のタップ操作に応じた攻撃が1段目の攻撃であれば、所定時間以内の次回のタップ操作に応じて2段目の攻撃が実行される。 Therefore, if the next tap operation is accepted within a predetermined time (for example, 0.1 seconds) from the current tap operation, the normal attack of the next number of stages is executed. For example, if the attack corresponding to the current tap operation is the first-stage attack, the second-stage attack is executed according to the next tap operation within a predetermined time.

また、コンボ攻撃においては、段数に応じた攻撃が実行される。例えば、1段目では水平斬りが実行され、2段目では斜め斬りが実行され、3段目では垂直斬りが実行される。このため、今回のタップ操作に応じた攻撃が2段目以降の攻撃であれば、当該攻撃に対応するコマンドがコマンドレジスタに設定される。これによって、今回のタップ操作に応じた動作が実行される前に、次回のタップ操作を受け付けることができる。即ち、操作予約が可能となる。 Moreover, in the combo attack, the attack according to the number of stages is executed. For example, a horizontal slash is executed in the first step, a diagonal slash is executed in the second step, and a vertical slash is executed in the third step. Therefore, if the attack corresponding to the tap operation this time is an attack of the second and subsequent stages, the command corresponding to the attack is set in the command register. As a result, the next tap operation can be accepted before the operation corresponding to the current tap operation is executed. That is, the operation reservation becomes possible.

なお、ゲームキャラクタC1の状態が特定状態でないときにタッチスクリーン15に対する入力操作が行われると、図示しない他のフローチャートに従って各種処理が実行される。各種処理には、フリック操作に応じてゲームキャラクタC1に回避動作を実行させる処理が含まれる。 If an input operation is performed on the touch screen 15 when the state of the game character C1 is not a specific state, various processes are executed according to other flowcharts (not shown). The various processes include a process of causing the game character C1 to execute an avoidance operation in response to a flick operation.

ステップS04において、ゲームキャラクタC1の状態が当該特定状態であると判定されたときは、ステップS08に進み、敵キャラクタC2を向く矢印AR1をゲームキャラクタC1の近傍に表示する。なお、敵キャラクタC2がゲームキャラクタC1の位置から所定範囲内に存在しない場合は、矢印AR1が表示されないものであってもよい。 When it is determined in step S04 that the state of the game character C1 is the specific state, the process proceeds to step S08, and the arrow AR1 pointing to the enemy character C2 is displayed in the vicinity of the game character C1. If the enemy character C2 does not exist within a predetermined range from the position of the game character C1, the arrow AR1 may not be displayed.

ステップS09では、ユーザによるフリック操作が行われたか否かを、タッチスクリーン15に対する入力操作に基づいて判定する。当該フリック操作が行われたと判定されなかったときは、ステップS10に進み、ユーザによる他の操作(例えばタップ操作)が行われたか否かを、タッチスクリーン15に対する入力操作に基づいて判定する。 In step S09, it is determined whether or not the flick operation has been performed by the user based on the input operation on the touch screen 15. If it is not determined that the flick operation has been performed, the process proceeds to step S10, and it is determined whether or not another operation (for example, a tap operation) by the user has been performed based on the input operation on the touch screen 15.

当該他の操作が行われたと判定されなかったときは、ステップS09に戻り、当該他の操作が行われたと判定されたときは、今回の攻撃処理を終了する。このため、当該他の操作は、特定攻撃の実行をキャンセルするための操作として捉えられる。 If it is not determined that the other operation has been performed, the process returns to step S09, and if it is determined that the other operation has been performed, the current attack process is terminated. Therefore, the other operation is regarded as an operation for canceling the execution of the specific attack.

ステップS09において、当該フリック操作が行われたと判定されたときは、ステップS11に進み、フリック操作の方向がどのような方向であっても共通の態様(例えば、共通の開始タイミングなど)で敵キャラクタC2に対する特定攻撃をゲームキャラクタC1に実行させる。即ち、ゲームキャラクタC1は、受け付けたフリック操作の方向と、ゲームキャラクタC1が向く方向やゲームキャラクタC1の位置から敵キャラクタC2の位置に向く方向との関係にかかわらず、つまり当該フリック操作の方向に関係なく、共通の態様で敵キャラクタC2に対して特定攻撃を実行する。また、この場合における特定攻撃によるダメージ力(威力)や攻撃範囲は、受け付けたフリック操作の方向に関係なく、共通の態様となるように定められている。 When it is determined in step S09 that the flick operation has been performed, the process proceeds to step S11, and the enemy character has a common mode (for example, a common start timing) regardless of the direction of the flick operation. Let the game character C1 execute a specific attack on C2. That is, the game character C1 is in the direction of the flick operation regardless of the relationship between the received flick operation direction and the direction in which the game character C1 faces or the direction from the position of the game character C1 to the position of the enemy character C2. Regardless, a specific attack is executed against the enemy character C2 in a common manner. Further, the damage power (power) and the attack range due to the specific attack in this case are defined to be in a common mode regardless of the direction of the received flick operation.

なお、ステップS11の処理は、敵キャラクタC2が存在しない場合でも実行可能である。これによって、特定攻撃のための操作を練習することができるとともに、特定攻撃がどのような攻撃であるかを事前に確認することができる。 The process of step S11 can be executed even when the enemy character C2 does not exist. As a result, it is possible to practice the operation for the specific attack and to confirm in advance what kind of attack the specific attack is.

敵キャラクタC2がゲームキャラクタC1の位置から所定範囲内に存在する場合に特定攻撃が実行されたときは、当該特定攻撃に対応する作用が当該敵キャラクタC2に対して及ぼされる。今回の攻撃処理は、ステップS11の処理の後に終了する。 When a specific attack is executed when the enemy character C2 is within a predetermined range from the position of the game character C1, the action corresponding to the specific attack is exerted on the enemy character C2. The attack process this time ends after the process of step S11.

<本実施形態の効果>
本実施形態によれば、ゲームキャラクタC1および敵キャラクタC2が、タッチスクリーン15に表示される。特定状態においてフリック操作が行われると、ゲームキャラクタC1は、敵キャラクタC2に対して特定攻撃を実行する。即ち、ゲームキャラクタC1は、フリック操作の方向と、ゲームキャラクタC1が向いている特定方向との関係にかかわらず、または、フリック操作の方向と、ゲームキャラクタC1が表示されている位置と敵キャラクタC2が表示されている位置とにより定まる特定方向との関係にかかわらず、共通の態様で特定攻撃を実行する。
<Effect of this embodiment>
According to this embodiment, the game character C1 and the enemy character C2 are displayed on the touch screen 15. When the flick operation is performed in the specific state, the game character C1 executes a specific attack against the enemy character C2. That is, the game character C1 is irrespective of the relationship between the direction of the flick operation and the specific direction in which the game character C1 is facing, or the direction of the flick operation, the position where the game character C1 is displayed, and the enemy character C2. Executes a specific attack in a common manner regardless of the relationship with the specific direction determined by the position where is displayed.

この結果、ユーザは、高い技巧を凝らすことなく、ゲームを有利に展開することができる。また、フリック操作の方向を特定することなく、共通の態様で特定攻撃が実行されるため、特定攻撃を実行するための処理負担を軽減できる。特定攻撃によるダメージ力(威力)や攻撃範囲は、フリック操作の方向にかかわらず、共通の態様となるため、フリック操作の方向によって有利・不利を生じさせてしまうことを防止できる。 As a result, the user can develop the game advantageously without elaborating a high skill. Further, since the specific attack is executed in a common manner without specifying the direction of the flick operation, the processing load for executing the specific attack can be reduced. Since the damage power (power) and the attack range due to the specific attack have the same mode regardless of the direction of the flick operation, it is possible to prevent the flick operation from causing advantages and disadvantages.

また、本実施形態によれば、ロングタップ操作を受付けている途中の状態が、特定状態として定義される。この場合、特定攻撃は、ロングタップ操作からフリック操作に移行することにより実行可能となる。これによって、タッチスクリーン15から一旦指を離す手間が省かれ、ゲームキャラクタC1による速やかな特定攻撃の実行が可能となる。 Further, according to the present embodiment, a state in the middle of accepting a long tap operation is defined as a specific state. In this case, the specific attack can be executed by shifting from the long tap operation to the flick operation. This saves the trouble of temporarily releasing the finger from the touch screen 15, and enables the game character C1 to quickly execute a specific attack.

なお、敵キャラクタC2に対するコンボ攻撃の3段目(最終段目)が終わった状態を特定状態と定義する場合、特定攻撃は、コンボ攻撃の後のダメ押しの攻撃となる。これによって、敵キャラクタC2に決定的なダメージを与えることが可能となる。 When the state in which the third stage (final stage) of the combo attack against the enemy character C2 is completed is defined as the specific state, the specific attack is a useless attack after the combo attack. This makes it possible to inflict decisive damage on the enemy character C2.

また、ロングタップ操作の終了から所定時間(例えば0.2秒)が経過していない状態を特定状態と定義する場合、ロングタップ操作のためにタッチした指をタッチスクリーン15から一旦離してからフリック操作を行うことにより、特定攻撃が実行される。これによって、フリック操作にメリハリを持たせることができる。 When defining a state in which a predetermined time (for example, 0.2 seconds) has not passed since the end of the long tap operation is defined as a specific state, the finger touched for the long tap operation is once released from the touch screen 15 and then flicked. By performing the operation, a specific attack is executed. As a result, the flick operation can be sharpened.

さらに、本実施形態によれば、ゲームキャラクタC1の位置を基準とする所定範囲内に敵キャラクタC2が存在する場合、ゲームキャラクタC1が敵キャラクタC2を向くように、ゲームキャラクタC1の向きが設定される。この結果、ユーザは、ゲームキャラクタC1の向きから敵キャラクタC2が出現したことを認識し易くなる。また、攻撃対象を予測することができる。 Further, according to the present embodiment, when the enemy character C2 exists within a predetermined range based on the position of the game character C1, the orientation of the game character C1 is set so that the game character C1 faces the enemy character C2. To. As a result, the user can easily recognize that the enemy character C2 has appeared from the direction of the game character C1. In addition, the attack target can be predicted.

また、本実施形態によれば、敵キャラクタC2を向く矢印AR1が、ゲームキャラクタC1の近傍に表示される。この結果、ユーザは、フリック操作に応じた特定攻撃の対象を容易に認識することができる。 Further, according to the present embodiment, the arrow AR1 pointing to the enemy character C2 is displayed in the vicinity of the game character C1. As a result, the user can easily recognize the target of the specific attack corresponding to the flick operation.

[実施形態2]
図6は、ゲームシステム1によって実行される処理の流れを示すフローチャートの他の例である。ただし、ステップS01〜ステップS10の処理、ならびに特定状態と異なる状態においてフリック操作が行われたときの処理(ゲームキャラクタC1に回避動作を実行させる処理)は、上述した処理と同じであるため、説明を繰り返さない。
[Embodiment 2]
FIG. 6 is another example of a flowchart showing the flow of processing executed by the game system 1. However, the processing of steps S01 to S10 and the processing when the flick operation is performed in a state different from the specific state (the processing of causing the game character C1 to execute the avoidance operation) are the same as the above-mentioned processing. Do not repeat.

ステップS09においてユーザによるフリック操作が行われたと判定されると、ステップS21に進み、タッチスクリーン15に対する入力操作に基づいて当該フリック操作の方向を特定する。ステップS22では、当該フリック操作の方向がゲームキャラクタC1の向く方向と逆方向(具体的には、真逆方向を軸として左右それぞれに30°の範囲)であるか否かを、ステップS03の処理結果に基づいて判定する。 If it is determined in step S09 that the flick operation has been performed by the user, the process proceeds to step S21, and the direction of the flick operation is specified based on the input operation on the touch screen 15. In step S22, the process of step S03 determines whether or not the direction of the flick operation is opposite to the direction in which the game character C1 faces (specifically, a range of 30 ° to the left and right with the direction opposite to the axis). Judgment is based on the result.

当該フリック操作の方向が当該逆方向であると判定されなかったときは、ステップS23に進み、特定攻撃1(第1特定アクション)をゲームキャラクタC1に実行させる。一方、当該フリック操作の方向が当該逆方向であると判定されたときは、ステップS24に進み、特定攻撃2(第2特定アクション)をゲームキャラクタC1に実行させる。ここで、特定攻撃1と特定攻撃2とは、敵キャラクタC2に作用を及ぼすアクションであって、敵キャラクタC2に作用を及ぼすアクションの内容およびダメージ力(威力)や攻撃範囲が同じである点で共通している。しかし、特定攻撃1は、敵キャラクタC2に作用を及ぼすアクションのみを行うものであるのに対し、特定攻撃2は、回避動作(非特定アクション)に引続いて敵キャラクタC2に作用を及ぼす一連のアクションを行うものである点で異なる。 If it is not determined that the direction of the flick operation is the opposite direction, the process proceeds to step S23, and the game character C1 is made to execute the specific attack 1 (first specific action). On the other hand, when it is determined that the direction of the flick operation is the opposite direction, the process proceeds to step S24, and the game character C1 is made to execute the specific attack 2 (second specific action). Here, the specific attack 1 and the specific attack 2 are actions that act on the enemy character C2, and the content, damage power (power), and attack range of the actions that act on the enemy character C2 are the same. It is common. However, while the specific attack 1 only performs an action that acts on the enemy character C2, the specific attack 2 is a series of actions that act on the enemy character C2 following the avoidance action (non-specific action). It differs in that it takes action.

<本実施形態の効果>
本実施形態によれば、特定状態においてフリック操作が行われると、ゲームキャラクタC1は、フリック操作の方向と、ゲームキャラクタC1が向いている特定方向との関係にかかわらず、または、フリック操作の方向と、ゲームキャラクタC1が表示されている位置と敵キャラクタC2が表示されている位置とにより定まる特定方向との関係にかかわらず、共通の態様で特定攻撃を実行する。この結果、ユーザは、高い技巧を凝らすことなく、ゲームを有利に展開することができる。
<Effect of this embodiment>
According to the present embodiment, when the flick operation is performed in the specific state, the game character C1 is irrespective of the relationship between the direction of the flick operation and the specific direction in which the game character C1 is facing, or the direction of the flick operation. And, regardless of the relationship between the position where the game character C1 is displayed and the specific direction determined by the position where the enemy character C2 is displayed, the specific attack is executed in a common manner. As a result, the user can develop the game advantageously without elaborating a high skill.

また、特定攻撃の種類は、フリック操作の方向に応じて決定される。これによって、ユーザは、フリック操作の方向に応じて攻撃を多様化することができる。このように多様化しつつも、特定攻撃によるダメージ力(威力)や攻撃範囲は、フリック操作の方向にかかわらず共通の態様となるため、フリック操作の方向によって有利・不利を生じさせてしまうことを防止できる。 In addition, the type of specific attack is determined according to the direction of the flick operation. This allows the user to diversify the attack according to the direction of the flick operation. Despite this diversification, the damage power (power) and attack range due to a specific attack are common regardless of the direction of the flick operation, so it may cause advantages and disadvantages depending on the direction of the flick operation. Can be prevented.

[実施形態2の変形例]
フリック操作が行われたときに、ゲームキャラクタC1に、フリック操作の方向に回避動作を行わせるとする。例えば、タッチ操作を行っておらずゲームキャラクタC1が移動していない状態や、タッチ位置がタッチオンの位置からタッチナウの位置へ移動しているタッチ操作を受け付けてタッチ操作が継続している間ゲームキャラクタC1を移動させている状態において、フリック操作が行われたときに、ゲームキャラクタC1に、フリック操作の方向に第1の回避動作を行わせるとする。
[Modified Example of Embodiment 2]
When a flick operation is performed, the game character C1 is made to perform an avoidance operation in the direction of the flick operation. For example, the game character is in a state where the touch operation is not performed and the game character C1 is not moving, or while the touch operation is accepted and the touch operation is continued while the touch position is moving from the touch-on position to the touch-now position. It is assumed that when a flick operation is performed while C1 is being moved, the game character C1 is made to perform the first avoidance operation in the direction of the flick operation.

図6のステップS24の処理において(ゲームキャラクタC1が特定状態においてフリック操作の方向がゲームキャラクタC1の方向とは逆方向の場合)、ゲームキャラクタC1に、第1の回避動作とは異なる第2の回避動作を行わせることとしてもよい。例えば、第1の回避動作が、ゲームキャラクタC1に横転動作をさせるモーションであり、第2の回避動作が、ゲームキャラクタC1に大きく宙がえりさせるモーションであることとしてもよい。 In the process of step S24 of FIG. 6 (when the direction of the flick operation is opposite to the direction of the game character C1 in the specific state of the game character C1), the game character C1 has a second avoidance operation different from the first avoidance operation. The avoidance operation may be performed. For example, the first avoidance motion may be a motion that causes the game character C1 to roll over, and the second avoidance motion may be a motion that causes the game character C1 to largely hang in the air.

この変形例では、ゲームキャラクタC1に第1の回避動作を行うことができる状況と比べると、第2の回避動作を行うことができる状況の方が限られる。例えば、タップ操作によるコンボ攻撃の特定段目(最終段など)でフリック操作をすることで、ゲームキャラクタC1に第2の回避動作を行わせることができるのに比べて、第1の回避動作は、キャラクタが移動していない状態や、移動中の状態など、回避動作を行うことができる局面がより多くなる。また、ゲームキャラクタC1に第2の回避動作を行うための入力操作の条件(ゲームキャラクタC1が向いている方向とは逆方向へフリック)が、第1の回避動作を行うためのものより厳しくなる。 In this modification, the situation in which the second avoidance action can be performed is limited as compared with the situation in which the game character C1 can perform the first avoidance action. For example, the first evasion action is compared to the case where the game character C1 can perform the second evasion action by performing a flick operation at a specific stage (final stage, etc.) of the combo attack by tap operation. , There are more situations in which the avoidance action can be performed, such as a state in which the character is not moving or a state in which the character is moving. Further, the input operation conditions for performing the second avoidance operation on the game character C1 (flicking in the direction opposite to the direction in which the game character C1 is facing) become stricter than those for performing the first avoidance operation. ..

ここで、第1の回避動作でゲームキャラクタC1に無敵時間が設定される場合、第2の回避動作でゲームキャラクタC1に設定される無敵時間を、第1の回避動作とは異なる(第1の回避動作の無敵時間より長くなる)こととしてもよい。 Here, when the invincible time is set for the game character C1 in the first avoidance action, the invincible time set for the game character C1 in the second avoidance action is different from the first avoidance action (first avoidance action). It may be longer than the invincible time of the evasive action).

第1の回避動作で回避可能な敵キャラクタC2の攻撃動作と、第2の回避動作で回避可能な敵キャラクタC2の攻撃動作とを異なることとしてもよい。例えば、敵キャラクタC2が特定のモーションの攻撃動作(地面に水流を這わせる攻撃動作など)を行うとして、第1の回避動作(地面を転がる動作)では回避が困難だが、第2の回避動作(宙返り)であれば、敵キャラクタC2の攻撃動作を回避できるとしてもよい。 The attack action of the enemy character C2 that can be avoided by the first avoidance action may be different from the attack action of the enemy character C2 that can be avoided by the second avoidance action. For example, if the enemy character C2 performs an attack action of a specific motion (such as an attack action that causes a water stream to crawl on the ground), it is difficult to avoid the first evasion action (the action of rolling on the ground), but the second evasion action (the second evasion action). If it is somersault), it may be possible to avoid the attacking action of the enemy character C2.

第1の回避動作および第2の回避動作の後にタップ操作で特殊な攻撃(回避してからのカウンター攻撃)が発動可能である場合に、当該特殊な攻撃をするためのタップ操作を受け付ける期間を、第1の回避動作と第2の回避動作とで異なることとしてもよい。例えば、第2の回避動作の後のほうが、タップ操作による特殊な攻撃を受け付ける時間を長くする。 When a special attack (counter attack after avoidance) can be activated by tapping after the first evasion operation and the second evasion operation, the period for accepting the tap operation for making the special attack is set. , The first avoidance operation and the second avoidance operation may be different. For example, after the second evasion operation, the time for accepting a special attack by the tap operation is lengthened.

このように、第1の回避動作と第2の回避動作とを異なることとしつつ、第2の回避動作を行うことができる局面が第1の回避動作を行うことができる局面と異なることとすることにより、ユーザに対し、多様なアクションをゲームキャラクタC1に行わせるよう動機づけることができ、ゲームの興趣性がいっそう向上する。 In this way, while the first avoidance action and the second avoidance action are different, the phase in which the second avoidance action can be performed is different from the phase in which the first avoidance action can be performed. As a result, the user can be motivated to perform various actions on the game character C1, and the fun of the game is further improved.

なお、ステップS24において第2の回避動作を行わせる場合にも、当該第2の回避動作に引続いて敵キャラクタC2に作用を及ぼすアクションを行わせるようにしてもよい。この場合、特定攻撃2は、第2の回避動作に引続いて敵キャラクタC2に作用を及ぼす一連のアクションを行うものとなる。 Even when the second avoidance action is performed in step S24, the action that acts on the enemy character C2 may be performed following the second avoidance action. In this case, the specific attack 2 performs a series of actions that act on the enemy character C2 following the second avoidance action.

<変形例>
以上説明した実施形態の変形例などを以下に列挙する。
<Modification example>
Examples of modifications of the embodiments described above are listed below.

(1) 上記実施形態1および2においては、ゲームキャラクタC1の位置から所定範囲内に現れる敵キャラクタC2は、1体であることを想定している。しかし、当該所定範囲には、複数体の敵キャラクタC2が現れるようにしてもよい。この場合、ステップS03では、例えば、複数体の敵キャラクタC2のうちからランダムに選ばれた1体の敵キャラクタC2を向くように、ゲームキャラクタC3の向きが設定される。 (1) In the first and second embodiments, it is assumed that one enemy character C2 appears within a predetermined range from the position of the game character C1. However, a plurality of enemy characters C2 may appear in the predetermined range. In this case, in step S03, for example, the orientation of the game character C3 is set so as to face one enemy character C2 randomly selected from a plurality of enemy characters C2.

(2) 上記実施形態1および2においては、ゲームキャラクタC1の位置から所定範囲内に敵キャラクタC2が存在する場合に、当該敵キャラクタC2が存在する方向を向くように、ゲームキャラクタC1の向きが設定される。しかし、ゲームキャラクタC1の向きは、所定範囲内に敵キャラクタC2が存在するか否かにかかわらず、例えば、当該ゲームキャラクタC1の移動方向(進行方向)に設定されるものであってよい。 (2) In the first and second embodiments, when the enemy character C2 exists within a predetermined range from the position of the game character C1, the direction of the game character C1 is set so as to face the direction in which the enemy character C2 exists. Set. However, the orientation of the game character C1 may be set, for example, in the moving direction (traveling direction) of the game character C1 regardless of whether or not the enemy character C2 exists within a predetermined range.

(3) 上記実施形態1および2においては、ゲームキャラクタC1は1体であることを想定している。しかし、複数体のゲームキャラクタC1を登場させるとともに、ユーザ操作に応じて行動するゲームキャラクタC1を、攻撃中のキャラクタ切替え操作に応じて切り替えるようにしてもよい。 (3) In the above-described first and second embodiments, it is assumed that the game character C1 is one body. However, a plurality of game characters C1 may be introduced, and the game character C1 that acts according to the user operation may be switched according to the character switching operation during the attack.

(4) 上記実施形態2においては、フリック操作の方向がゲームキャラクタC1の向く方向と逆方向であるか否かに応じて、特定攻撃の種類を決定するようにしている。しかし、例えば、フリック操作の方向が、ゲームキャラクタC1の向く方向(あるいはゲームキャラクタの位置と敵キャラクタの位置とにより定まる方向)から所定角度範囲(例えば、左右45度の範囲)に含まれる場合に特定攻撃1を実行し、当該所定角度範囲から外れる場合に特定攻撃2を実行するようにしてもよい。 (4) In the second embodiment, the type of the specific attack is determined according to whether or not the direction of the flick operation is opposite to the direction in which the game character C1 faces. However, for example, when the direction of the flick operation is included in a predetermined angle range (for example, a range of 45 degrees to the left and right) from the direction in which the game character C1 faces (or the direction determined by the position of the game character and the position of the enemy character). The specific attack 1 may be executed, and the specific attack 2 may be executed when the angle is out of the predetermined angle range.

(5) 上記実施形態1および2においては、特定アクションとして、敵キャラクタに作用を及ぼすアクションを行うものであって、フリック操作の方向にかかわらず、当該アクションの内容が同じ(共通の態様)でかつダメージ力や攻撃範囲についても同じ(共通の態様)であるアクション(特定攻撃)を例示した。しかし、特定アクションは、フリック操作の方向にかかわらず当該アクションの内容が同じ(共通の態様)であれば、フリック操作の方向に応じてダメージ力や攻撃範囲について異なるアクションとなるものであってもよい。また、特定アクションは、フリック操作の方向にかかわらずダメージ力や攻撃範囲が同じ(共通の態様)であれば、フリック操作の方向に応じてアクションの内容が異なるアクションとなるものであってもよい。 (5) In the above-described first and second embodiments, as a specific action, an action that acts on the enemy character is performed, and the content of the action is the same (common mode) regardless of the direction of the flick operation. Moreover, the action (specific attack) which is the same (common mode) in terms of damage power and attack range is illustrated. However, if the content of the action is the same (common mode) regardless of the direction of the flick operation, the specific action may have different damage power and attack range depending on the direction of the flick operation. Good. Further, the specific action may be an action in which the content of the action differs depending on the direction of the flick operation as long as the damage power and the attack range are the same regardless of the direction of the flick operation (common mode). ..

<付記>
以上の各実施形態で説明した事項を、以下に付記する。
<Additional notes>
The matters described in each of the above embodiments will be added below.

(付記1):
本開示に示す一実施形態のある局面によれば、プロセッサ、メモリ、および、タッチスクリーンを備えるコンピュータ(ユーザ端末100)において実行されるゲームプログラムであって、前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、ユーザが操作可能なゲームキャラクタと、他のオブジェクト(敵キャラクタ)とを前記タッチスクリーンに表示させる第1ステップ(S01〜S03)と、前記タッチスクリーンに対する入力操作を受け付ける第2ステップ(S05、S09)と、前記ゲームキャラクタが第1の状態であるときにおいて、前記タッチスクリーンに対するタッチ位置を第1の位置から第2の位置へ移動させることにより入力される第1の入力操作を受け付けた場合に、前記他のオブジェクトに作用を及ぼすための特定アクション(特定攻撃)を前記ゲームキャラクタに行わせる第3ステップ(S11、S23、S24)とを実行させ、前記第3ステップは、前記第1の位置と前記第2の位置とにより定まるタッチ操作の方向と、前記ゲームキャラクタが向いている特定方向との関係にかかわらず、共通の態様で前記特定アクションを行わせる。
(Appendix 1):
According to an aspect of one embodiment shown in the present disclosure, a game program executed on a computer (user terminal 100) including a processor, a memory, and a touch screen, wherein the game program is a user on the processor. A first step (S01 to S03) for displaying a game character that can be operated by the user and another object (enemy character) on the touch screen, and a second step (S05, S09) for accepting an input operation for the touch screen. When the game character is in the first state and the first input operation input by moving the touch position with respect to the touch screen from the first position to the second position is accepted, the said A third step (S11, S23, S24) of causing the game character to perform a specific action (specific attack) for exerting an action on another object is executed, and the third step is the first position and the said. Regardless of the relationship between the direction of the touch operation determined by the second position and the specific direction in which the game character is facing, the specific action is performed in a common manner.

(付記2):
本開示に示す一実施形態のある局面によれば、プロセッサ、メモリ、および、タッチスクリーンを備えるコンピュータ(ユーザ端末100)において実行されるゲームプログラムであって、前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、ユーザが操作可能なゲームキャラクタと、他のオブジェクト(敵キャラクタ)とを前記タッチスクリーンに表示させる第1ステップ(S01〜S03)と、前記タッチスクリーンに対する入力操作を受け付ける第2ステップ(S05、S09)と、前記ゲームキャラクタが第1の状態であるときにおいて、前記タッチスクリーンに対するタッチ位置を第1の位置から第2の位置へ移動させることにより入力される第1の入力操作を受け付けた場合に、前記他のオブジェクトに作用を及ぼすための特定アクション(特定攻撃)を前記ゲームキャラクタに行わせる第3ステップ(S11、S23、S24)とを実行させ、前記第3ステップは、前記第1の位置と前記第2の位置とにより定まるタッチ操作の方向と、前記ゲームキャラクタが表示されている位置と前記他のオブジェクトが表示されている位置とにより定まる特定方向との関係にかかわらず、共通の態様で前記特定アクションを行わせる。
(Appendix 2):
According to an aspect of one embodiment shown in the present disclosure, a game program executed on a computer (user terminal 100) including a processor, a memory, and a touch screen, wherein the game program is a user on the processor. A first step (S01 to S03) for displaying a game character that can be operated by the user and another object (enemy character) on the touch screen, and a second step (S05, S09) for accepting an input operation for the touch screen. When the game character is in the first state and the first input operation input by moving the touch position with respect to the touch screen from the first position to the second position is accepted, the said The third step (S11, S23, S24) of causing the game character to perform a specific action (specific attack) for exerting an action on another object is executed, and the third step is the first position and the said. Regardless of the relationship between the direction of the touch operation determined by the second position and the specific direction determined by the position where the game character is displayed and the position where the other object is displayed, the said in a common manner. Have a specific action taken.

(付記3):
(付記1)または(付記2)において、前記第1の状態は、タッチ操作を第1の時間にわたって継続して受け付けている状態である。
(Appendix 3):
In (Appendix 1) or (Appendix 2), the first state is a state in which the touch operation is continuously accepted for the first time.

(付記4):
(付記1)から(付記3)のいずれかにおいて、前記第1ステップは、前記ゲームキャラクタの位置から所定範囲内に他のオブジェクトが存在する場合に、当該ゲームキャラクタの向きを前記他のオブジェクトの方へ向ける表示制御を行う(S02、S03)。
(Appendix 4):
In any of (Appendix 1) to (Appendix 3), in the first step, when another object exists within a predetermined range from the position of the game character, the direction of the game character is set to that of the other object. Display control toward the direction is performed (S02, S03).

(付記5):
(付記1)から(付記4)のいずれかにおいて、前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、前記第1の状態であるときに、前記ゲームキャラクタが表示されている位置と前記他のオブジェクトが表示されている位置とにより定まる方向を特定可能な方向オブジェクト(AR1)を表示する第4ステップ(S08)を実行させる。
(Appendix 5):
In any of (Appendix 1) to (Appendix 4), in the game program, when the game program is in the first state, the position where the game character is displayed and the other object are displayed on the processor. The fourth step (S08) of displaying the direction object (AR1) that can specify the direction determined by the position is executed.

(付記6):
(付記1)から(付記5)のいずれかにおいて、前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、前記ゲームキャラクタが第2の状態であるときにおいて、前記第1の入力操作を受け付けた場合に、前記他のオブジェクトに作用を及ぼすための特定アクションとは異なる非特定アクション(回避動作)を前記ゲームキャラクタに行わせる第5ステップとを実行させ、前記特定アクションは、前記他のオブジェクトに作用を及ぼすアクションのみを行う第1特定アクションと、前記非特定アクションを行った後に前記他のオブジェクトに作用を及ぼすアクションを行う第2特定アクションとを含み、前記第3ステップは、前記第1の位置と前記第2の位置とにより定まるタッチ操作の方向が前記特定方向により定まる一定範囲の方向に含まれている場合には、所定の態様で前記特定アクションのうちの前記第1特定アクションを行わせ(S23)、前記第1の位置と前記第2の位置とにより定まるタッチ操作の方向が前記特定方向により定まる一定範囲の方向に含まれていない場合には、前記所定の態様と同じ態様で前記特定アクションのうちの前記第2特定アクションを行わせる(S24)。
(Appendix 6):
In any of (Appendix 1) to (Appendix 5), when the game program receives the first input operation from the processor when the game character is in the second state, the other The game character is made to perform a non-specific action (avoidance action) different from the specific action for acting on the object of the game character, and the specific action is only an action that acts on the other object. The third step includes the first position and the second, which includes a first specific action for performing the non-specific action and a second specific action for performing an action that acts on the other object after performing the non-specific action. When the direction of the touch operation determined by the position is included in the direction of a certain range determined by the specific direction, the first specific action of the specific actions is performed in a predetermined mode (S23). When the direction of the touch operation determined by the first position and the second position is not included in the direction of a certain range determined by the specific direction, the specific action is performed in the same manner as the predetermined aspect. (S24).

(付記7):
本開示に示す一実施形態のある局面によれば、プロセッサ、メモリ、および、タッチスクリーンを備えるコンピュータ(ユーザ端末100)において実行されるゲーム方法であって、前記ゲーム方法は、前記コンピュータが、ユーザが操作可能なゲームキャラクタと、他のオブジェクト(敵キャラクタ)とを前記タッチスクリーンに表示させる第1ステップ(S01〜S03)と、前記タッチスクリーンに対する入力操作を受け付ける第2ステップ(S05、S09)と、前記ゲームキャラクタが第1の状態であるときにおいて、前記タッチスクリーンに対するタッチ位置を第1の位置から第2の位置へ移動させることにより入力される第1の入力操作を受け付けた場合に、前記他のオブジェクトに作用を及ぼすための特定アクション(特定攻撃)を前記ゲームキャラクタに行わせる第3ステップ(S11、S23、S24)とを備え、前記第3ステップは、前記第1の位置と前記第2の位置とにより定まるタッチ操作の方向と、前記ゲームキャラクタが向いている特定方向との関係にかかわらず、共通の態様で前記特定アクションを行わせる。
(Appendix 7):
According to an aspect of one embodiment shown in the present disclosure, a game method executed on a computer (user terminal 100) including a processor, a memory, and a touch screen, wherein the computer is a user. A first step (S01 to S03) for displaying a game character that can be operated by the computer and another object (enemy character) on the touch screen, and a second step (S05, S09) for accepting an input operation for the touch screen. When the game character is in the first state and the first input operation input by moving the touch position with respect to the touch screen from the first position to the second position is accepted, the said The game character includes a third step (S11, S23, S24) for causing the game character to perform a specific action (specific attack) for exerting an action on another object, and the third step includes the first position and the first position. Regardless of the relationship between the direction of the touch operation determined by the position of 2 and the specific direction in which the game character is facing, the specific action is performed in a common manner.

(付記8):
本開示に示す一実施形態のある局面によれば、情報処理装置(ユーザ端末100)であって、ゲームプログラムを記憶する記憶部(120)と、前記ゲームプログラムを実行することにより、前記情報処理装置の動作を制御する制御部(110)とを備え、前記制御部は、ユーザが操作可能なゲームキャラクタと、他のオブジェクト(敵キャラクタ)とを前記タッチスクリーンに表示させる第1ステップ(S01〜S03)と、前記タッチスクリーンに対する入力操作を受け付ける第2ステップ(S05、S09)と、前記ゲームキャラクタが第1の状態であるときにおいて、前記タッチスクリーンに対するタッチ位置を第1の位置から第2の位置へ移動させることにより入力される第1の入力操作を受け付けた場合に、前記他のオブジェクトに作用を及ぼすための特定アクション(特定攻撃)を前記ゲームキャラクタに行わせる第3ステップ(S11、S23、S24)と実行し、前記第3ステップは、前記第1の位置と前記第2の位置とにより定まるタッチ操作の方向と、前記ゲームキャラクタが向いている特定方向との関係にかかわらず、共通の態様で前記特定アクションを行わせる。
(Appendix 8):
According to a certain aspect of the embodiment shown in the present disclosure, the information processing device (user terminal 100) is a storage unit (120) for storing a game program, and the information processing is performed by executing the game program. A control unit (110) for controlling the operation of the device is provided, and the control unit displays a game character that can be operated by the user and another object (enemy character) on the touch screen (S01 to S01). S03), the second step (S05, S09) of accepting the input operation to the touch screen, and when the game character is in the first state, the touch position with respect to the touch screen is changed from the first position to the second. When the first input operation input by moving to the position is received, the third step (S11, S23) of causing the game character to perform a specific action (specific attack) for exerting an action on the other object. , S24), and the third step is common regardless of the relationship between the direction of the touch operation determined by the first position and the second position and the specific direction in which the game character is facing. The specific action is performed in the mode of.

〔ソフトウェアによる実現例〕
ユーザ端末100、ゲームサーバ200の制御ブロック(制御部110等)は、集積回路(ICチップ)等に形成された論理回路(ハードウェア)によって実現してもよいし、CPU(Central Processing Unit)を用いてソフトウェアによって実現してもよい。
[Example of realization by software]
The control block (control unit 110, etc.) of the user terminal 100 and the game server 200 may be realized by a logic circuit (hardware) formed in an integrated circuit (IC chip) or the like, or a CPU (Central Processing Unit). It may be realized by software using it.

後者の場合、ユーザ端末100、ゲームサーバ200は、各機能を実現するソフトウェアであるプログラムの命令を実行するCPU、上記プログラムおよび各種データがコンピュータ(またはCPU)で読み取り可能に記録されたROM(Read Only Memory)または記憶装置(これらを「記録媒体」と称する)、上記プログラムを展開するRAM(Random Access Memory)などを備えている。そして、コンピュータ(またはCPU)が上記プログラムを上記記録媒体から読み取って実行することにより、本開示の目的が達成される。上記記録媒体としては、「一時的でない有形の媒体」、例えば、テープ、ディスク、カード、半導体メモリ、プログラマブルな論理回路などを用いることができる。また、上記プログラムは、該プログラムを伝送可能な任意の伝送媒体(通信ネットワークや放送波等)を介して上記コンピュータに供給されてもよい。なお、本開示は、上記プログラムが電子的な伝送によって具現化された、搬送波に埋め込まれたデータ信号の形態でも実現され得る。 In the latter case, the user terminal 100 and the game server 200 are a CPU that executes instructions of a program that is software that realizes each function, and a ROM (Read) in which the program and various data are readablely recorded by a computer (or CPU). It is equipped with a Only Memory) or a storage device (these are referred to as "recording media"), a RAM (Random Access Memory) for developing the above program, and the like. Then, when the computer (or CPU) reads the program from the recording medium and executes it, the object of the present disclosure is achieved. As the recording medium, a "non-temporary tangible medium", for example, a tape, a disk, a card, a semiconductor memory, a programmable logic circuit, or the like can be used. Further, the program may be supplied to the computer via an arbitrary transmission medium (communication network, broadcast wave, etc.) capable of transmitting the program. The present disclosure can also be realized in the form of a data signal embedded in a carrier wave, in which the above program is embodied by electronic transmission.

本発明は上述した各実施形態に限定されるものではなく、請求項に示した範囲で種々の変更が可能であり、異なる実施形態にそれぞれ開示された技術的手段を適宜組み合わせて得られる実施形態についても本発明の技術的範囲に含まれる。 The present invention is not limited to the above-described embodiments, and various modifications can be made within the scope of the claims, and the embodiments obtained by appropriately combining the technical means disclosed in the different embodiments. Is also included in the technical scope of the present invention.

1 ゲームシステム、2 ネットワーク、10、20 プロセッサ、11、21 メモリ、12、22 ストレージ、15 タッチスクリーン、100 ユーザ端末、110 制御部、111 入力操作受付部、112 カメラ配置制御部、113 表示制御部、114 オブジェクト制御部、120 記憶部、121 基準モーションデータ、122 コンボデータ、151 入力部、152 表示部、200 ゲームサーバ、a1、a2、a3 アクション

1 game system, 2 networks, 10, 20 processors, 11, 21 memory, 12, 22 storage, 15 touch screen, 100 user terminals, 110 control unit, 111 input operation reception unit, 112 camera placement control unit, 113 display control unit , 114 object control unit, 120 storage unit, 121 reference motion data, 122 combo data, 151 input unit, 152 display unit, 200 game server, a1, a2, a3 action

Claims (13)

プロセッサ、メモリ、および、タッチスクリーンを備えるコンピュータにおいて実行されるゲームプログラムであって、
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
ユーザが操作可能なゲームキャラクタと、他のオブジェクトとを前記タッチスクリーンに表示させる第1ステップと、
前記タッチスクリーンに対する入力操作を受け付ける第2ステップと、
前記ゲームキャラクタが特定状態であるときにおいて、前記タッチスクリーンに対するタッチ操作を解除する特定操作に応じて、前記他のオブジェクトに作用を及ぼすための特定アクションを前記ゲームキャラクタに行わせる第3ステップとを実行させ、
前記特定操作は、前記タッチスクリーンに対するタッチ操作の位置を前記ゲームキャラクタの向きとは逆向きに相当する方向に移動させて、当該タッチ操作を解除する操作を含み、
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
前記ゲームキャラクタが前記特定状態とは異なる状態において、前記ゲームキャラクタの向きとは逆向きに相当する方向に向けて前記タッチスクリーンに対するタッチ位置を移動させる入力操作を受け付けた場合に、前記他のオブジェクトに作用を及ぼすための特定アクションとは異なる非特定アクションを前記ゲームキャラクタに行わせる第4ステップを実行させ、
前記特定アクションは、前記他のオブジェクトに作用を及ぼすアクションのみを行う第1特定アクションと、前記非特定アクションを行った後に前記他のオブジェクトに作用を及ぼすアクションを行う第2特定アクションとを含み、
前記第3ステップは、
前記ゲームキャラクタが前記特定状態であるときにおいて、前記タッチスクリーンに対するタッチ位置を前記ゲームキャラクタの向きにより定まる一定範囲の方向に移動させ、タッチ操作が解除されることにより、所定の態様で前記特定アクションのうちの前記第1特定アクションを行わせ、
前記ゲームキャラクタが前記特定状態であるときにおいて、前記タッチスクリーンに対するタッチ位置を前記ゲームキャラクタの向きにより定まる一定範囲に含まれていない方向に移動させて、当該タッチ操作が解除されることにより、前記所定の態様と同じ態様で前記特定アクションのうちの前記第2特定アクションを行わせ、
前記第1特定アクションが行われることにより前記他のオブジェクトに及ぼす作用の度合いと、前記第2特定アクションが行われることにより前記他のオブジェクトに及ぼす作用の度合いとは、同じである、ゲームプログラム。
A game program that runs on a computer with a processor, memory, and a touch screen.
The game program is supplied to the processor.
The first step of displaying a user-operable game character and other objects on the touch screen, and
The second step of accepting an input operation on the touch screen and
When the game character is in a specific state, the third step of causing the game character to perform a specific action for acting on the other object in response to the specific operation of releasing the touch operation on the touch screen. Let it run
The specific operation includes an operation of moving the position of the touch operation with respect to the touch screen in a direction corresponding to the direction opposite to the direction of the game character to release the touch operation.
The game program is supplied to the processor.
When the game character receives an input operation for moving the touch position with respect to the touch screen in a state different from the specific state and in a direction corresponding to the direction opposite to the direction of the game character, the other object. To perform the fourth step of causing the game character to perform a non-specific action different from the specific action for exerting an action on the game character.
The specific action includes a first specific action that performs only an action that acts on the other object, and a second specific action that performs an action that acts on the other object after performing the non-specific action.
The third step is
When the game character is in the specific state, the touch position with respect to the touch screen is moved in a direction determined by the direction of the game character, and the touch operation is released, whereby the specific action is performed in a predetermined mode. To perform the first specific action of
When the game character is in the specific state, the touch position with respect to the touch screen is moved in a direction not included in a certain range determined by the orientation of the game character, and the touch operation is released. The second specific action of the specific actions is performed in the same manner as the predetermined mode.
A game program in which the degree of action on the other object by performing the first specific action and the degree of action on the other object by performing the second specific action are the same.
プロセッサ、メモリ、および、タッチスクリーンを備えるコンピュータにおいて実行されるゲームプログラムであって、
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
ユーザが操作可能なゲームキャラクタと、他のオブジェクトとを前記タッチスクリーンに表示させる第1ステップと、
前記タッチスクリーンに対する入力操作を受け付ける第2ステップと、
前記ゲームキャラクタが特定状態であるときにおいて、前記タッチスクリーンに対するタッチ操作を解除する特定操作に応じて、前記他のオブジェクトに作用を及ぼすための特定アクションを前記ゲームキャラクタに行わせる第3ステップとを実行させ、
前記特定操作は、前記タッチスクリーンに対するタッチ操作の位置を前記ゲームキャラクタの向きとは逆向きに相当する方向に移動させて、当該タッチ操作を解除する操作を含み、
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
前記ゲームキャラクタが前記特定状態とは異なる状態において、前記ゲームキャラクタの向きとは逆向きに相当する方向に向けて前記タッチスクリーンに対するタッチ位置を移動させる入力操作を受け付けた場合に、前記他のオブジェクトに作用を及ぼすための特定アクションとは異なる非特定アクションを前記ゲームキャラクタに行わせる第4ステップを実行させ、
前記特定アクションは、前記他のオブジェクトに作用を及ぼすアクションのみを行う第1特定アクションと、前記非特定アクションを行った後に前記他のオブジェクトに作用を及ぼすアクションを行う第2特定アクションとを含み、
前記第3ステップは、
前記ゲームキャラクタが前記特定状態であるときにおいて、前記タッチスクリーンに対するタッチ位置を前記ゲームキャラクタの向きにより定まる一定範囲の方向に移動させ、タッチ操作が解除されることにより、所定の態様で前記特定アクションのうちの前記第1特定アクションを行わせ、
前記ゲームキャラクタが前記特定状態であるときにおいて、前記タッチスクリーンに対するタッチ位置を前記ゲームキャラクタの向きにより定まる一定範囲に含まれていない方向に移動させて、当該タッチ操作が解除されることにより、前記所定の態様と同じ態様で前記特定アクションのうちの前記第2特定アクションを行わせ、
前記第1特定アクションが行われて前記他のオブジェクトに作用を及ぼす際のアクションの内容は、前記第2特定アクションが行われて前記他のオブジェクトに作用を及ぼす際のアクションの内容と異なる、ゲームプログラム。
A game program that runs on a computer with a processor, memory, and a touch screen.
The game program is supplied to the processor.
The first step of displaying a user-operable game character and other objects on the touch screen, and
The second step of accepting an input operation on the touch screen and
When the game character is in a specific state, the third step of causing the game character to perform a specific action for acting on the other object in response to the specific operation of releasing the touch operation on the touch screen. Let it run
The specific operation includes an operation of moving the position of the touch operation with respect to the touch screen in a direction corresponding to the direction opposite to the direction of the game character to release the touch operation.
The game program is supplied to the processor.
When the game character receives an input operation for moving the touch position with respect to the touch screen in a state different from the specific state and in a direction corresponding to the direction opposite to the direction of the game character, the other object. To perform the fourth step of causing the game character to perform a non-specific action different from the specific action for exerting an action on the game character.
The specific action includes a first specific action that performs only an action that acts on the other object, and a second specific action that performs an action that acts on the other object after performing the non-specific action.
The third step is
When the game character is in the specific state, the touch position with respect to the touch screen is moved in a direction determined by the direction of the game character, and the touch operation is released, whereby the specific action is performed in a predetermined mode. To perform the first specific action of
When the game character is in the specific state, the touch position with respect to the touch screen is moved in a direction not included in a certain range determined by the orientation of the game character, and the touch operation is released. The second specific action of the specific actions is performed in the same manner as the predetermined mode.
The content of the action when the first specific action is performed and acts on the other object is different from the content of the action when the second specific action is performed and acts on the other object. program.
プロセッサ、メモリ、および、タッチスクリーンを備えるコンピュータにおいて実行されるゲームプログラムであって、
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
ユーザが操作可能なゲームキャラクタと、他のオブジェクトとを前記タッチスクリーンに表示させる第1ステップと、
前記タッチスクリーンに対する入力操作を受け付ける第2ステップと、
前記ゲームキャラクタが特定状態であるときにおいて、前記タッチスクリーンに対するタッチ操作を解除する特定操作に応じて、前記他のオブジェクトに作用を及ぼすための特定アクションを前記ゲームキャラクタに行わせる第3ステップとを実行させ、
前記特定操作は、前記タッチスクリーンに対するタッチ操作の位置を前記ゲームキャラクタの向きとは逆向きに相当する方向に移動させて、当該タッチ操作を解除する操作を含み、
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
前記ゲームキャラクタが前記特定状態とは異なる状態において、前記ゲームキャラクタの向きとは逆向きに相当する方向に向けて前記タッチスクリーンに対するタッチ位置を移動させる入力操作を受け付けた場合に、前記他のオブジェクトに作用を及ぼすための特定アクションとは異なる非特定アクションを前記ゲームキャラクタに行わせる第4ステップを実行させ、
前記特定アクションは、前記他のオブジェクトに作用を及ぼすアクションのみを行う第1特定アクションと、前記非特定アクションを行った後に前記他のオブジェクトに作用を及ぼすアクションを行う第2特定アクションとを含み、
前記第3ステップは、
前記ゲームキャラクタが前記特定状態であるときにおいて、前記タッチスクリーンに対するタッチ位置を前記ゲームキャラクタの向きにより定まる一定範囲の方向に移動させ、タッチ操作が解除されることにより、所定の態様で前記特定アクションのうちの前記第1特定アクションを行わせ、
前記ゲームキャラクタが前記特定状態であるときにおいて、前記タッチスクリーンに対するタッチ位置を前記ゲームキャラクタの向きにより定まる一定範囲に含まれていない方向に移動させて、当該タッチ操作が解除されることにより、前記所定の態様と同じ態様で前記特定アクションのうちの前記第2特定アクションを行わせ、
前記特定状態とは異なる状態において前記非特定アクションが行われることによるユーザにとっての有利度合いと、前記第2特定アクションにおいて前記非特定アクションが行われることによるユーザにとっての有利度合いとは、異なる、ゲームプログラム。
A game program that runs on a computer with a processor, memory, and a touch screen.
The game program is supplied to the processor.
The first step of displaying a user-operable game character and other objects on the touch screen, and
The second step of accepting an input operation on the touch screen and
When the game character is in a specific state, the third step of causing the game character to perform a specific action for acting on the other object in response to the specific operation of releasing the touch operation on the touch screen. Let it run
The specific operation includes an operation of moving the position of the touch operation with respect to the touch screen in a direction corresponding to the direction opposite to the direction of the game character to release the touch operation.
The game program is supplied to the processor.
When the game character receives an input operation for moving the touch position with respect to the touch screen in a state different from the specific state and in a direction corresponding to the direction opposite to the direction of the game character, the other object. To perform the fourth step of causing the game character to perform a non-specific action different from the specific action for exerting an action on the game character.
The specific action includes a first specific action that performs only an action that acts on the other object, and a second specific action that performs an action that acts on the other object after performing the non-specific action.
The third step is
When the game character is in the specific state, the touch position with respect to the touch screen is moved in a direction determined by the direction of the game character, and the touch operation is released, whereby the specific action is performed in a predetermined mode. To perform the first specific action of
When the game character is in the specific state, the touch position with respect to the touch screen is moved in a direction not included in a certain range determined by the orientation of the game character, and the touch operation is released. The second specific action of the specific actions is performed in the same manner as the predetermined mode.
The degree of advantage for the user due to the non-specific action being performed in a state different from the specific state is different from the degree of advantage for the user due to the non-specific action being performed in the second specific action. program.
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
前記特定操作に応じて前記特定アクションが行われる方向を特定可能な方向オブジェクトを表示する第5ステップを実行させる、請求項1〜請求項3のいずれかに記載のゲームプログラム。
The game program is supplied to the processor.
The game program according to any one of claims 1 to 3, wherein the fifth step of displaying a direction object capable of specifying the direction in which the specific action is performed in response to the specific operation is executed.
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
前記他のオブジェクトが表示されている位置にかかわらず、前記ゲームキャラクタの向きを、前記タッチスクリーンに対するタッチ操作の位置を移動させる向きに設定する第6ステップを実行させる、請求項1〜請求項4のいずれかに記載のゲームプログラム。
The game program is supplied to the processor.
Claims 1 to 4 for executing the sixth step of setting the direction of the game character to move the position of the touch operation with respect to the touch screen regardless of the position where the other object is displayed. The game program described in any of.
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
ユーザが操作しているゲームキャラクタを、複数種類のゲームキャラクタのうちの予め定められた切替操作に応じたキャラクタに切替えることを可能とする第7ステップを実行させる、請求項1〜請求項5のいずれかに記載のゲームプログラム。
The game program is supplied to the processor.
Claims 1 to 5, wherein the seventh step of enabling the game character operated by the user to be switched to a character corresponding to a predetermined switching operation among a plurality of types of game characters is executed. The game program described in either.
前記特定状態は、タッチ操作を第1の時間にわたって継続して受け付けている状態である、請求項1〜請求項6のいずれかに記載のゲームプログラム。 The game program according to any one of claims 1 to 6, wherein the specific state is a state in which a touch operation is continuously accepted for a first time. プロセッサ、メモリ、および、タッチスクリーンを備えるコンピュータにおいて実行されるゲーム方法であって、
前記ゲーム方法は、前記コンピュータが、
ユーザが操作可能なゲームキャラクタと、他のオブジェクトとを前記タッチスクリーンに表示させる第1ステップと、
前記タッチスクリーンに対する入力操作を受け付ける第2ステップと、
前記ゲームキャラクタが特定状態であるときにおいて、前記タッチスクリーンに対するタッチ操作を解除する特定操作に応じて、前記他のオブジェクトに作用を及ぼすための特定アクションを前記ゲームキャラクタに行わせる第3ステップとを備え、
前記特定操作は、前記タッチスクリーンに対するタッチ操作の位置を前記ゲームキャラクタの向きとは逆向きに相当する方向に移動させて、当該タッチ操作を解除する操作を含み、
前記ゲーム方法は、前記コンピュータが、
前記ゲームキャラクタが前記特定状態とは異なる状態において、前記ゲームキャラクタの向きとは逆向きに相当する方向に向けて前記タッチスクリーンに対するタッチ位置を移動させる入力操作を受け付けた場合に、前記他のオブジェクトに作用を及ぼすための特定アクションとは異なる非特定アクションを前記ゲームキャラクタに行わせる第4ステップを備え、
前記特定アクションは、前記他のオブジェクトに作用を及ぼすアクションのみを行う第1特定アクションと、前記非特定アクションを行った後に前記他のオブジェクトに作用を及ぼすアクションを行う第2特定アクションとを含み、
前記第3ステップは、
前記ゲームキャラクタが前記特定状態であるときにおいて、前記タッチスクリーンに対するタッチ位置を前記ゲームキャラクタの向きにより定まる一定範囲の方向に移動させ、タッチ操作が解除されることにより、所定の態様で前記特定アクションのうちの前記第1特定アクションを行わせ、
前記ゲームキャラクタが前記特定状態であるときにおいて、前記タッチスクリーンに対するタッチ位置を前記ゲームキャラクタの向きにより定まる一定範囲に含まれていない方向に移動させて、当該タッチ操作を解除することにより、前記所定の態様と同じ態様で前記特定アクションのうちの前記第2特定アクションを行わせ、
前記第1特定アクションが行われることにより前記他のオブジェクトに及ぼす作用の度合いと、前記第2特定アクションが行われることにより前記他のオブジェクトに及ぼす作用の度合いとは、同じである、ゲーム方法。
A game method that runs on a computer with a processor, memory, and a touch screen.
In the game method, the computer
The first step of displaying a user-operable game character and other objects on the touch screen, and
The second step of accepting an input operation on the touch screen and
When the game character is in a specific state, the third step of causing the game character to perform a specific action for acting on the other object in response to the specific operation of releasing the touch operation on the touch screen. Prepare,
The specific operation includes an operation of moving the position of the touch operation with respect to the touch screen in a direction corresponding to the direction opposite to the direction of the game character to release the touch operation.
In the game method, the computer
When the game character receives an input operation for moving the touch position with respect to the touch screen in a state different from the specific state and in a direction corresponding to the direction opposite to the direction of the game character, the other object. It is provided with a fourth step of causing the game character to perform a non-specific action different from the specific action for affecting the game character.
The specific action includes a first specific action that performs only an action that acts on the other object, and a second specific action that performs an action that acts on the other object after performing the non-specific action.
The third step is
When the game character is in the specific state, the touch position with respect to the touch screen is moved in a direction determined by the direction of the game character, and the touch operation is released, whereby the specific action is performed in a predetermined mode. To perform the first specific action of
When the game character is in the specific state, the touch position with respect to the touch screen is moved in a direction not included in a certain range determined by the orientation of the game character to release the touch operation. The second specific action of the specific actions is performed in the same manner as in the above aspect.
A game method in which the degree of action on the other object by performing the first specific action and the degree of action on the other object by performing the second specific action are the same.
プロセッサ、メモリ、および、タッチスクリーンを備えるコンピュータにおいて実行されるゲーム方法であって、
前記ゲーム方法は、前記コンピュータが、
ユーザが操作可能なゲームキャラクタと、他のオブジェクトとを前記タッチスクリーンに表示させる第1ステップと、
前記タッチスクリーンに対する入力操作を受け付ける第2ステップと、
前記ゲームキャラクタが特定状態であるときにおいて、前記タッチスクリーンに対するタッチ操作を解除する特定操作に応じて、前記他のオブジェクトに作用を及ぼすための特定アクションを前記ゲームキャラクタに行わせる第3ステップとを備え、
前記特定操作は、前記タッチスクリーンに対するタッチ操作の位置を前記ゲームキャラクタの向きとは逆向きに相当する方向に移動させて、当該タッチ操作を解除する操作を含み、
前記ゲーム方法は、前記コンピュータが、
前記ゲームキャラクタが前記特定状態とは異なる状態において、前記ゲームキャラクタの向きとは逆向きに相当する方向に向けて前記タッチスクリーンに対するタッチ位置を移動させる入力操作を受け付けた場合に、前記他のオブジェクトに作用を及ぼすための特定アクションとは異なる非特定アクションを前記ゲームキャラクタに行わせる第4ステップを備え、
前記特定アクションは、前記他のオブジェクトに作用を及ぼすアクションのみを行う第1特定アクションと、前記非特定アクションを行った後に前記他のオブジェクトに作用を及ぼすアクションを行う第2特定アクションとを含み、
前記第3ステップは、
前記ゲームキャラクタが前記特定状態であるときにおいて、前記タッチスクリーンに対するタッチ位置を前記ゲームキャラクタの向きにより定まる一定範囲の方向に移動させ、タッチ操作が解除されることにより、所定の態様で前記特定アクションのうちの前記第1特定アクションを行わせ、
前記ゲームキャラクタが前記特定状態であるときにおいて、前記タッチスクリーンに対するタッチ位置を前記ゲームキャラクタの向きにより定まる一定範囲に含まれていない方向に移動させて、当該タッチ操作を解除することにより、前記所定の態様と同じ態様で前記特定アクションのうちの前記第2特定アクションを行わせ、
前記第1特定アクションが行われて前記他のオブジェクトに作用を及ぼす際のアクションの内容は、前記第2特定アクションが行われて前記他のオブジェクトに作用を及ぼす際のアクションの内容と異なる、ゲーム方法。
A game method that runs on a computer with a processor, memory, and a touch screen.
In the game method, the computer
The first step of displaying a user-operable game character and other objects on the touch screen, and
The second step of accepting an input operation on the touch screen and
When the game character is in a specific state, the third step of causing the game character to perform a specific action for acting on the other object in response to the specific operation of releasing the touch operation on the touch screen. Prepare,
The specific operation includes an operation of moving the position of the touch operation with respect to the touch screen in a direction corresponding to the direction opposite to the direction of the game character to release the touch operation.
In the game method, the computer
When the game character receives an input operation for moving the touch position with respect to the touch screen in a state different from the specific state and in a direction corresponding to the direction opposite to the direction of the game character, the other object. It is provided with a fourth step of causing the game character to perform a non-specific action different from the specific action for affecting the game character.
The specific action includes a first specific action that performs only an action that acts on the other object, and a second specific action that performs an action that acts on the other object after performing the non-specific action.
The third step is
When the game character is in the specific state, the touch position with respect to the touch screen is moved in a direction determined by the direction of the game character, and the touch operation is released, whereby the specific action is performed in a predetermined mode. To perform the first specific action of
When the game character is in the specific state, the touch position with respect to the touch screen is moved in a direction not included in a certain range determined by the orientation of the game character to release the touch operation. The second specific action of the specific actions is performed in the same manner as in the above aspect.
The content of the action when the first specific action is performed and acts on the other object is different from the content of the action when the second specific action is performed and acts on the other object. Method.
プロセッサ、メモリ、および、タッチスクリーンを備えるコンピュータにおいて実行されるゲーム方法であって、
前記ゲーム方法は、前記コンピュータが、
ユーザが操作可能なゲームキャラクタと、他のオブジェクトとを前記タッチスクリーンに表示させる第1ステップと、
前記タッチスクリーンに対する入力操作を受け付ける第2ステップと、
前記ゲームキャラクタが特定状態であるときにおいて、前記タッチスクリーンに対するタッチ操作を解除する特定操作に応じて、前記他のオブジェクトに作用を及ぼすための特定アクションを前記ゲームキャラクタに行わせる第3ステップとを備え、
前記特定操作は、前記タッチスクリーンに対するタッチ操作の位置を前記ゲームキャラクタの向きとは逆向きに相当する方向に移動させて、当該タッチ操作を解除する操作を含み、
前記ゲーム方法は、前記コンピュータが、
前記ゲームキャラクタが前記特定状態とは異なる状態において、前記ゲームキャラクタの向きとは逆向きに相当する方向に向けて前記タッチスクリーンに対するタッチ位置を移動させる入力操作を受け付けた場合に、前記他のオブジェクトに作用を及ぼすための特定アクションとは異なる非特定アクションを前記ゲームキャラクタに行わせる第4ステップを備え、
前記特定アクションは、前記他のオブジェクトに作用を及ぼすアクションのみを行う第1特定アクションと、前記非特定アクションを行った後に前記他のオブジェクトに作用を及ぼすアクションを行う第2特定アクションとを含み、
前記第3ステップは、
前記ゲームキャラクタが前記特定状態であるときにおいて、前記タッチスクリーンに対するタッチ位置を前記ゲームキャラクタの向きにより定まる一定範囲の方向に移動させ、タッチ操作が解除されることにより、所定の態様で前記特定アクションのうちの前記第1特定アクションを行わせ、
前記ゲームキャラクタが前記特定状態であるときにおいて、前記タッチスクリーンに対するタッチ位置を前記ゲームキャラクタの向きにより定まる一定範囲に含まれていない方向に移動させて、当該タッチ操作を解除することにより、前記所定の態様と同じ態様で前記特定アクションのうちの前記第2特定アクションを行わせ、
前記特定状態とは異なる状態において前記非特定アクションが行われることによるユーザにとっての有利度合いと、前記第2特定アクションにおいて前記非特定アクションが行われることによるユーザにとっての有利度合いとは、異なる、ゲーム方法。
A game method that runs on a computer with a processor, memory, and a touch screen.
In the game method, the computer
The first step of displaying a user-operable game character and other objects on the touch screen, and
The second step of accepting an input operation on the touch screen and
When the game character is in a specific state, the third step of causing the game character to perform a specific action for acting on the other object in response to the specific operation of releasing the touch operation on the touch screen. Prepare,
The specific operation includes an operation of moving the position of the touch operation with respect to the touch screen in a direction corresponding to the direction opposite to the direction of the game character to release the touch operation.
In the game method, the computer
When the game character receives an input operation for moving the touch position with respect to the touch screen in a state different from the specific state and in a direction corresponding to the direction opposite to the direction of the game character, the other object. It is provided with a fourth step of causing the game character to perform a non-specific action different from the specific action for affecting the game character.
The specific action includes a first specific action that performs only an action that acts on the other object, and a second specific action that performs an action that acts on the other object after performing the non-specific action.
The third step is
When the game character is in the specific state, the touch position with respect to the touch screen is moved in a direction determined by the direction of the game character, and the touch operation is released, whereby the specific action is performed in a predetermined mode. To perform the first specific action of
When the game character is in the specific state, the touch position with respect to the touch screen is moved in a direction not included in a certain range determined by the orientation of the game character to release the touch operation. The second specific action of the specific actions is performed in the same manner as in the above aspect.
The degree of advantage for the user due to the non-specific action being performed in a state different from the specific state is different from the degree of advantage for the user due to the non-specific action being performed in the second specific action. Method.
情報処理装置であって、
ゲームプログラムを記憶する記憶部と、
前記ゲームプログラムを実行することにより、前記情報処理装置の動作を制御する制御部とを備え、
前記制御部は、
ユーザが操作可能なゲームキャラクタと、他のオブジェクトとをタッチスクリーンに表示させる第1ステップと、
前記タッチスクリーンに対する入力操作を受け付ける第2ステップと、
前記ゲームキャラクタが特定状態であるときにおいて、前記タッチスクリーンに対するタッチ操作を解除する特定操作に応じて、前記他のオブジェクトに作用を及ぼすための特定アクションを前記ゲームキャラクタに行わせる第3ステップとを実行し、
前記特定操作は、前記タッチスクリーンに対するタッチ操作の位置を前記ゲームキャラクタの向きとは逆向きに相当する方向に移動させて、当該タッチ操作を解除する操作を含み、
前記制御部は、
前記ゲームキャラクタが前記特定状態とは異なる状態において、前記ゲームキャラクタの向きとは逆向きに相当する方向に向けて前記タッチスクリーンに対するタッチ位置を移動させる入力操作を受け付けた場合に、前記他のオブジェクトに作用を及ぼすための特定アクションとは異なる非特定アクションを前記ゲームキャラクタに行わせる第4ステップを実行し、
前記特定アクションは、前記他のオブジェクトに作用を及ぼすアクションのみを行う第1特定アクションと、前記非特定アクションを行った後に前記他のオブジェクトに作用を及ぼすアクションを行う第2特定アクションとを含み、
前記第3ステップは、
前記ゲームキャラクタが前記特定状態であるときにおいて、前記タッチスクリーンに対するタッチ位置を前記ゲームキャラクタの向きにより定まる一定範囲の方向に移動させ、タッチ操作が解除されることにより、所定の態様で前記特定アクションのうちの前記第1特定アクションを行わせ、
前記ゲームキャラクタが前記特定状態であるときにおいて、前記タッチスクリーンに対するタッチ位置を前記ゲームキャラクタの向きにより定まる一定範囲に含まれていない方向に移動させて、当該タッチ操作を解除することにより、前記所定の態様と同じ態様で前記特定アクションのうちの前記第2特定アクションを行わせ、
前記第1特定アクションが行われることにより前記他のオブジェクトに及ぼす作用の度合いと、前記第2特定アクションが行われることにより前記他のオブジェクトに及ぼす作用の度合いとは、同じである、情報処理装置。
It is an information processing device
A memory unit that stores game programs and
A control unit that controls the operation of the information processing device by executing the game program is provided.
The control unit
The first step of displaying the user-operable game character and other objects on the touch screen,
The second step of accepting an input operation on the touch screen and
When the game character is in a specific state, the third step of causing the game character to perform a specific action for acting on the other object in response to the specific operation of releasing the touch operation on the touch screen. Run and
The specific operation includes an operation of moving the position of the touch operation with respect to the touch screen in a direction corresponding to the direction opposite to the direction of the game character to release the touch operation.
The control unit
When the game character receives an input operation for moving the touch position with respect to the touch screen in a state different from the specific state and in a direction corresponding to the direction opposite to the direction of the game character, the other object. The fourth step of causing the game character to perform a non-specific action different from the specific action for affecting the game character is executed.
The specific action includes a first specific action that performs only an action that acts on the other object, and a second specific action that performs an action that acts on the other object after performing the non-specific action.
The third step is
When the game character is in the specific state, the touch position with respect to the touch screen is moved in a direction determined by the direction of the game character, and the touch operation is released, whereby the specific action is performed in a predetermined mode. To perform the first specific action of
When the game character is in the specific state, the touch position with respect to the touch screen is moved in a direction not included in a certain range determined by the orientation of the game character to release the touch operation. The second specific action of the specific actions is performed in the same manner as in the above aspect.
The information processing device has the same degree of action on the other object by performing the first specific action and the degree of action on the other object by performing the second specific action. ..
情報処理装置であって、
ゲームプログラムを記憶する記憶部と、
前記ゲームプログラムを実行することにより、前記情報処理装置の動作を制御する制御部とを備え、
前記制御部は、
ユーザが操作可能なゲームキャラクタと、他のオブジェクトとをタッチスクリーンに表示させる第1ステップと、
前記タッチスクリーンに対する入力操作を受け付ける第2ステップと、
前記ゲームキャラクタが特定状態であるときにおいて、前記タッチスクリーンに対するタッチ操作を解除する特定操作に応じて、前記他のオブジェクトに作用を及ぼすための特定アクションを前記ゲームキャラクタに行わせる第3ステップとを実行し、
前記特定操作は、前記タッチスクリーンに対するタッチ操作の位置を前記ゲームキャラクタの向きとは逆向きに相当する方向に移動させて、当該タッチ操作を解除する操作を含み、
前記制御部は、
前記ゲームキャラクタが前記特定状態とは異なる状態において、前記ゲームキャラクタの向きとは逆向きに相当する方向に向けて前記タッチスクリーンに対するタッチ位置を移動させる入力操作を受け付けた場合に、前記他のオブジェクトに作用を及ぼすための特定アクションとは異なる非特定アクションを前記ゲームキャラクタに行わせる第4ステップを実行し、
前記特定アクションは、前記他のオブジェクトに作用を及ぼすアクションのみを行う第1特定アクションと、前記非特定アクションを行った後に前記他のオブジェクトに作用を及ぼすアクションを行う第2特定アクションとを含み、
前記第3ステップは、
前記ゲームキャラクタが前記特定状態であるときにおいて、前記タッチスクリーンに対するタッチ位置を前記ゲームキャラクタの向きにより定まる一定範囲の方向に移動させ、タッチ操作が解除されることにより、所定の態様で前記特定アクションのうちの前記第1特定アクションを行わせ、
前記ゲームキャラクタが前記特定状態であるときにおいて、前記タッチスクリーンに対するタッチ位置を前記ゲームキャラクタの向きにより定まる一定範囲に含まれていない方向に移動させて、当該タッチ操作を解除することにより、前記所定の態様と同じ態様で前記特定アクションのうちの前記第2特定アクションを行わせ、
前記第1特定アクションが行われて前記他のオブジェクトに作用を及ぼす際のアクションの内容は、前記第2特定アクションが行われて前記他のオブジェクトに作用を及ぼす際のアクションの内容と異なる、情報処理装置。
It is an information processing device
A memory unit that stores game programs and
A control unit that controls the operation of the information processing device by executing the game program is provided.
The control unit
The first step of displaying the user-operable game character and other objects on the touch screen,
The second step of accepting an input operation on the touch screen and
When the game character is in a specific state, the third step of causing the game character to perform a specific action for acting on the other object in response to the specific operation of releasing the touch operation on the touch screen. Run and
The specific operation includes an operation of moving the position of the touch operation with respect to the touch screen in a direction corresponding to the direction opposite to the direction of the game character to release the touch operation.
The control unit
When the game character receives an input operation for moving the touch position with respect to the touch screen in a state different from the specific state and in a direction corresponding to the direction opposite to the direction of the game character, the other object. The fourth step of causing the game character to perform a non-specific action different from the specific action for affecting the game character is executed.
The specific action includes a first specific action that performs only an action that acts on the other object, and a second specific action that performs an action that acts on the other object after performing the non-specific action.
The third step is
When the game character is in the specific state, the touch position with respect to the touch screen is moved in a direction determined by the direction of the game character, and the touch operation is released, whereby the specific action is performed in a predetermined mode. To perform the first specific action of
When the game character is in the specific state, the touch position with respect to the touch screen is moved in a direction not included in a certain range determined by the orientation of the game character to release the touch operation. The second specific action of the specific actions is performed in the same manner as in the above aspect.
Information that the content of the action when the first specific action is performed and acts on the other object is different from the content of the action when the second specific action is performed and acts on the other object. Processing equipment.
情報処理装置であって、
ゲームプログラムを記憶する記憶部と、
前記ゲームプログラムを実行することにより、前記情報処理装置の動作を制御する制御部とを備え、
前記制御部は、
ユーザが操作可能なゲームキャラクタと、他のオブジェクトとをタッチスクリーンに表示させる第1ステップと、
前記タッチスクリーンに対する入力操作を受け付ける第2ステップと、
前記ゲームキャラクタが特定状態であるときにおいて、前記タッチスクリーンに対するタッチ操作を解除する特定操作に応じて、前記他のオブジェクトに作用を及ぼすための特定アクションを前記ゲームキャラクタに行わせる第3ステップとを実行し、
前記特定操作は、前記タッチスクリーンに対するタッチ操作の位置を前記ゲームキャラクタの向きとは逆向きに相当する方向に移動させて、当該タッチ操作を解除する操作を含み、
前記制御部は、
前記ゲームキャラクタが前記特定状態とは異なる状態において、前記ゲームキャラクタの向きとは逆向きに相当する方向に向けて前記タッチスクリーンに対するタッチ位置を移動させる入力操作を受け付けた場合に、前記他のオブジェクトに作用を及ぼすための特定アクションとは異なる非特定アクションを前記ゲームキャラクタに行わせる第4ステップを実行し、
前記特定アクションは、前記他のオブジェクトに作用を及ぼすアクションのみを行う第1特定アクションと、前記非特定アクションを行った後に前記他のオブジェクトに作用を及ぼすアクションを行う第2特定アクションとを含み、
前記第3ステップは、
前記ゲームキャラクタが前記特定状態であるときにおいて、前記タッチスクリーンに対するタッチ位置を前記ゲームキャラクタの向きにより定まる一定範囲の方向に移動させ、タッチ操作が解除されることにより、所定の態様で前記特定アクションのうちの前記第1特定アクションを行わせ、
前記ゲームキャラクタが前記特定状態であるときにおいて、前記タッチスクリーンに対するタッチ位置を前記ゲームキャラクタの向きにより定まる一定範囲に含まれていない方向に移動させて、当該タッチ操作を解除することにより、前記所定の態様と同じ態様で前記特定アクションのうちの前記第2特定アクションを行わせ、
前記特定状態とは異なる状態において前記非特定アクションが行われることによるユーザにとっての有利度合いと、前記第2特定アクションにおいて前記非特定アクションが行われることによるユーザにとっての有利度合いとは、異なる、情報処理装置。

It is an information processing device
A memory unit that stores game programs and
A control unit that controls the operation of the information processing device by executing the game program is provided.
The control unit
The first step of displaying the user-operable game character and other objects on the touch screen,
The second step of accepting an input operation on the touch screen and
When the game character is in a specific state, the third step of causing the game character to perform a specific action for acting on the other object in response to the specific operation of releasing the touch operation on the touch screen. Run and
The specific operation includes an operation of moving the position of the touch operation with respect to the touch screen in a direction corresponding to the direction opposite to the direction of the game character to release the touch operation.
The control unit
When the game character receives an input operation for moving the touch position with respect to the touch screen in a state different from the specific state and in a direction corresponding to the direction opposite to the direction of the game character, the other object. The fourth step of causing the game character to perform a non-specific action different from the specific action for affecting the game character is executed.
The specific action includes a first specific action that performs only an action that acts on the other object, and a second specific action that performs an action that acts on the other object after performing the non-specific action.
The third step is
When the game character is in the specific state, the touch position with respect to the touch screen is moved in a direction determined by the direction of the game character, and the touch operation is released, whereby the specific action is performed in a predetermined mode. To perform the first specific action of
When the game character is in the specific state, the touch position with respect to the touch screen is moved in a direction not included in a certain range determined by the orientation of the game character to release the touch operation. The second specific action of the specific actions is performed in the same manner as in the above aspect.
Information that the degree of advantage for the user due to the non-specific action being performed in a state different from the specific state and the degree of advantage for the user due to the non-specific action being performed in the second specific action are different. Processing equipment.

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