JP7171802B2 - Program, method, and information processor - Google Patents

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特許法第30条第2項適用 株式会社コロプラが、ゲームプログラムに関する情報を、(A)2018年2月22日に、ウェブサイトhttps://www.youtube.com/watch?v=xdTCpPZDn2Yに、(B)2018年4月25日に、ウェブサイトhttps://www.youtube.com/watch?v=dYptH6UyTikに、(C)2018年5月18日に、ウェブサイトhttps://www.youtube.com/watch?v=gvdlUJclEZcに、(D)2017年12月9日に、ウェブサイトhttps//twitter.com/Drgnpj_colopl、ウェブサイトhttps//twitter.com/Drgnpj_colopl/status/968387142564089856、ウェブサイトhttps//twitter.com/Drgnpj_colopl/status/968761055232000001に、(E)2017年12月14日に、ウェブサイトhttps://www.youtube.com/watch?v=NfOr3D4w78Iに、(F)2017年12月15日に、ウェブサイトhttps://www.youtube.com/watch?v=uliProZa_cYに、(G)2017年12月27日に、ウェブサイトhttps://www.youtube.com/watch?v=QzfhNqTqkOQに、(H)2018年1月18日に、ウェブサイトhttps://www.youtube.com/watch?v=JIAL02Tc8c4に、(I)2018年1月18日に、ウェブサイトhttps://www.youtube.com/watch?v=_slR05z4rLOに、(J)2018年1月26日に、ウェブサイトhttps://www.youtube.com/watch?v=OqQUeVR4JzQに、(K)2018年1月19日に、ウェブサイトhttps://www.youtube.com/watch?v=It_ZffGefKOに、掲載することにより、古川恵介が発明したゲームプログラムによるゲーム概要について公開した。Application of Article 30, Paragraph 2 of the Patent Act COLOPL, Inc. posted information about the game program on (A) February 22, 2018 on the website https://www. youtube. com/watch? v=xdTCpPZDn2Y, (B) on April 25, 2018, website https://www. youtube. com/watch? v=dYptH6UyTik, (C) May 18, 2018, website https://www. youtube. com/watch? v=gvdlUJclEZc, (D) on December 9, 2017, on the website https://twitter. com/Drgnpj_colopl, website https://twitter.com/Drgnpj_colopl. com/Drgnpj_colopl/status/968387142564089856, website https://twitter. com/Drgnpj_colopl/status/968761055232000001, (E) December 14, 2017, website https://www. youtube. com/watch? v=NfOr3D4w78I, (F) December 15, 2017, website https://www. youtube. com/watch? v=uliProZa_cY, (G) December 27, 2017, website https://www. youtube. com/watch? v=QzfhNqTqkOQ, (H) on January 18, 2018, website https://www. youtube. com/watch? v=JIAL02Tc8c4, (I) on January 18, 2018, website https://www. youtube. com/watch? v=_slR05z4rLO, (J) January 26, 2018, website https://www. youtube. com/watch? v=OqQUeVR4JzQ, (K) on January 19, 2018, website https://www. youtube. com/watch? By posting it on v=It_ZffGefKO, the outline of the game by the game program invented by Keisuke Furukawa was made public.

特許法第30条第2項適用 株式会社コロプラが、ゲームプログラムに関する情報を、(L)2018年1月29日に、ウェブサイトhttps://www.youtube.com/watch?v=UnpwKdw_2joに、(M)2018年2月12日に、ウェブサイトhttps://www.youtube.com/watch?v=tZUnEJLCaewに、(N)2018年3月13日に、ウェブサイトhttps://www.youtube.com/watch?v=iDQAhflbcDkに、(O)2018年3月11日に、ウェブサイトhttps://www.youtube.com/watch?v=oYUvxC8wHgUに、(P)2018年3月14日に、ウェブサイトhttps://www.youtube.com/watch?v=UnX8CaxCqGwに、(Q)2018年3月14日に、ウェブサイトhttps://www.youtube.com/watch?v=5vNHFCSbbzoに、(R)2018年3月20日に、ウェブサイトhttps://www.youtube.com/watch?v=nfrgYdaz2bQに、(S)2018年3月28日に、ウェブサイトhttps://www.youtube.com/watch?v=zw9vKRFAyHOに、(T)2018年3月28日に、ウェブサイトhttps://www.youtube.com/watch?v=4fPDQ927SRcに、(U)2018年4月10日に、ウェブサイトhttps://www.youtube.com/watch?v=611Be9-Tuloに、(V)2018年4月12日に、ウェブサイトhttps://www.youtube.com/watch?v=O9kKoSiy9ZMに、掲載することにより、古川恵介が発明したゲームプログラムによるゲーム概要について公開した。Application of Article 30, Paragraph 2 of the Patent Act COLOPL, Inc. posted information about the game program on January 29, 2018 (L) on the website https://www. youtube. com/watch? v=UnpwKdw_2jo, (M) February 12, 2018, website https://www. youtube. com/watch? v=tZUnEJLCaew, (N) March 13, 2018, website https://www. youtube. com/watch? v=iDQAhflbcDk, (O) March 11, 2018, website https://www. youtube. com/watch? v=oYUvxC8wHgU, (P) March 14, 2018, website https://www. youtube. com/watch? v=UnX8CaxCqGw, (Q) March 14, 2018, website https://www. youtube. com/watch? v=5vNHFCSbbzo, (R) on March 20, 2018, website https://www. youtube. com/watch? v=nfrgYdaz2bQ, (S) March 28, 2018, website https://www. youtube. com/watch? v=zw9vKRFAyHO, (T) on March 28, 2018 at website https://www. youtube. com/watch? v=4fPDQ927SRc, (U) April 10, 2018, website https://www. youtube. com/watch? v=611Be9-Tulo, (V) April 12, 2018, website https://www. youtube. com/watch? By posting it on v=O9kKoSiy9ZM, the outline of the game by the game program invented by Keisuke Furukawa was made public.

特許法第30条第2項適用 株式会社コロプラが、ゲームプログラムに関する情報を、(W)2018年4月26日に、ウェブサイトhttps://www.youtube.com/watch?v=fCuuUjYhTsYに、(X)2018年4月26日に、ウェブサイトhttps://www.youtube.com/watch?v=dg08J20rJUAに、(Y)2018年5月29日に、ウェブサイトhttps://www.youtube.com/watch?v=jUwDomzAGDkに、(Z)2018年5月28日に、ウェブサイトhttps://www.youtube.com/watch?v=XeTqLomGITwに、(AA)2018年6月13日に、ウェブサイトhttps://www.youtube.com/watch?v=O24OQVMBg-wに、(AB)2018年6月13日に、ウェブサイトhttps://www.youtube.com/watch?v=pQnlCKvCl9Eに、(AC)2018年6月19日に、ウェブサイトhttps://www.youtube.com/watch?v=XnCqZQpteO8に、(AD)2018年6月21日に、ウェブサイトhttps://www.youtube.com/watch?v=_a1Igbvq09Mに、(ウェブサイトhttps//twitter.com/wcat_projectに、(AE)2018年6月28日に、ウェブサイトhttps://www.youtube.com/watch?v=OvZRINYC1OUに、(AF)2018年7月9日に、ウェブサイトhttps://www.youtube.com/watch?v=cTwfWXZis58に、(AG)2018年7月13日に、ウェブサイトhttps://www.youtube.com/watch?v=nAiIuRfTEUQに、掲載することにより、古川恵介が発明したゲームプログラムによるゲーム概要について公開した。Application of Article 30, Paragraph 2 of the Patent Act COLOPL, Inc. posted information about the game program on its website https://www. youtube. com/watch? v=fCuuUjYhTsY, (X) April 26, 2018, website https://www. youtube. com/watch? v=dg08J20rJUA, (Y) May 29, 2018, website https://www. youtube. com/watch? v=jUwDomzAGDk, (Z) May 28, 2018, website https://www. youtube. com/watch? v=XeTqLomGITw, (AA) June 13, 2018, website https://www. youtube. com/watch? v=O24OQVMBg-w, (AB) June 13, 2018, website https://www. youtube. com/watch? v=pQnlCKvCl9E, (AC) June 19, 2018, website https://www. youtube. com/watch? v=XnCqZQpteO8, (AD) June 21, 2018, website https://www. youtube. com/watch? v=_a1Igbvq09M, (AF ) on July 9, 2018 at https://www.youtube.com/watch?v=cTwfWXZis58, (AG) on July 13, 2018 at website https://www.youtube.com By posting on /watch?v=nAiIuRfTEUQ, an overview of the game based on the game program invented by Keisuke Furukawa was made public.

特許法第30条第2項適用 株式会社コロプラが、ゲームプログラムに関する情報を、(AH)2018年7月13日に、ウェブサイトhttps://www.youtube.com/watch?v=NxTzm4Vxw8kに、(AI)2018年7月13日に、ウェブサイトhttps://www.youtube.com/watch?v=fiUPa6OTVmMに、(AJ)2018年7月13日に、ウェブサイトhttps://www.youtube.com/watch?v=ShFIJJd4EIwに、(AK)2018年7月13日に、ウェブサイトhttps://www.youtube.com/watch?v=9VNWMQBccOAに、(AL)2018年7月13日に、ウェブサイトhttps://www.youtube.com/watch?v=xARWC_VIhakに、(AM)2018年7月13日に、ウェブサイトhttps://www.youtube.com/watch?v=6K2J8HNCsGUに、(AN)2018年7月13日に、ウェブサイトhttps://www.youtube.com/watch?v=NmCmtOqSylcに、(AO)2018年7月15日に、ウェブサイトhttps://www.youtube.com/watch?v=NZ42qLUietYに、(AP)2018年7月29日に、ウェブサイトhttps://www.youtube.com/watch?v=pk9DUt5hOb8に、(AQ)2018年8月29日に、ウェブサイトhttps://www.youtube.com/watch?v=qFyBvmipLpKに、(AR)2017年12月9日に、ウェブサイトhttps//twitter.com/wcat_projectに掲載することにより、古川恵介が発明したゲームプログラムによるゲーム概要について公開した。Application of Article 30, Paragraph 2 of the Patent Act COLOPL, Inc. posted information on the game program on July 13, 2018 (AH) on the website https://www. youtube. com/watch? v=NxTzm4Vxw8k, (AI) July 13, 2018, website https://www. youtube. com/watch? v=fiUPa6OTVmm, (AJ) July 13, 2018, website https://www. youtube. com/watch? v=ShFIJJd4EIw, (AK) July 13, 2018, website https://www. youtube. com/watch? v=9VNWMQBccOA, (AL) on July 13, 2018 at website https://www. youtube. com/watch? v=xARWC_VIhak, (AM) July 13, 2018, website https://www. youtube. com/watch? v=6K2J8HNCsGU, (AN) July 13, 2018, website https://www. youtube. com/watch? v=NmCmtOqSylc, (AO) July 15, 2018, website https://www. youtube. com/watch? v=NZ42qLUietY, (AP) July 29, 2018, website https://www. youtube. com/watch? v=pk9DUt5hOb8, (AQ) August 29, 2018, website https://www. youtube. com/watch? v=qFyBvmipLpK, (AR) December 9, 2017 at website https://twitter. com/wcat_project, the outline of the game by the game program invented by Keisuke Furukawa was published.

特許法第30条第2項適用 株式会社コロプラが、アプリケーション配信プラットフォームiOS(Apple社App store)https://itunes.apple_com.jp/app/ドラゴンプロジェクト/id1011631336?mt=8およびAndroid(Google社GooglePlay)https://play.google.com/store/apps/details?id=jp.colopl.drapro&hl=jaにおいて、2017年12月14日~2018年8月28日に、Ver.4.09~6.16にてゲーム・アプリケーション「ドラゴンプロジェクト」を配信することにより、古川恵介が発明したゲームプログラムによるゲーム概要について公開した。Application of Patent Law Article 30, Paragraph 2 Colopl Co., Ltd. provides an application distribution platform iOS (Apple Inc. App store) https://itunes. apple_com. jp/app/Dragon Project/id1011631336? mt=8 and Android (Google Play Google Play) https://play. google. com/store/apps/details? id=jp. colopl. At drapro & hl = ja, from December 14, 2017 to August 28, 2018, Ver. By distributing the game application "Dragon Project" from 4.09 to 6.16, an overview of the game by the game program invented by Keisuke Furukawa was released.

特許法第30条第2項適用 株式会社コロプラが、アプリケーション配信プラットフォームiOS(Apple社App store)https://itunes.apple_com.jp/app/白猫プロジェクト/id895687962?mt=8およびAndroid(Google社GooglePlay)https://play.google.com/store/apps/details?id=jp.colopl.wcat&hl=jaにおいて、2017年12月13日~2018年8月9日に、Ver.1.44~1.70にてゲーム・アプリケーション「白猫プロジェクト」を配信することにより、古川恵介が発明したゲームプログラムによるゲーム概要について公開した。Application of Patent Law Article 30, Paragraph 2 Colopl Co., Ltd. provides an application distribution platform iOS (Apple Inc. App store) https://itunes. apple_com. jp/app/white cat project/id895687962? mt=8 and Android (Google Play Google Play) https://play. google. com/store/apps/details? id=jp. colopl. In wcat & hl = ja, from December 13, 2017 to August 9, 2018, Ver. By distributing the game application "Shironeko Project" from 1.44 to 1.70, an overview of the game by the game program invented by Keisuke Furukawa was released.

本発明は、ログラム、法、および情報処理装置に関する。 The present invention relates to programs , methods , and information processing apparatuses.

従来、格闘ゲームが広く知られている。格闘ゲームでは、一般に、ユーザが操作するオブジェクトが、ゲーム中の他のオブジェクトを攻撃する。格闘ゲームでは、操作対象のオブジェクトは、ユーザによる特定の操作入力に応じてより強力な攻撃を発動可能に設定されていることがある。このような場合に、より強力な攻撃を確実に成功させる観点から、格闘ゲームでは、移動中のオブジェクトに対して特定の位置関係にある他のオブジェクトに対して、オブジェクトがより強力な攻撃のような所定の動作を実行するように制御することが知られている(例えば、特許文献1参照)。 Conventionally, fighting games are widely known. In fighting games, objects manipulated by a user generally attack other objects in the game. In a fighting game, an object to be operated may be set to be able to launch a stronger attack in response to a specific operation input by the user. In such cases, from the perspective of ensuring the success of a more powerful attack, in fighting games, objects that are in a specific positional relationship with respect to the object in motion are considered to be more powerful attacks. It is known to perform control so as to execute a predetermined operation (for example, see Patent Document 1).

特開2006-304863号公報JP 2006-304863 A

しかし、オブジェクトに対してより強力な攻撃を実行させるには、ユーザ操作に高い技巧が求められるという問題がある。 However, there is a problem that a high degree of skill is required for user operations in order to execute stronger attacks on objects.

本発明は、かかる実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、高い技巧を凝らすことなく有利に展開することができる、ログラム、法、および情報処理装置を提供することである。 The present invention has been conceived in view of such circumstances, and its object is to provide a program , a method , and an information processing apparatus that can be advantageously developed without high skill. is.

本開示に示す一実施形態のある局面によれば、プロセッサ、メモリ、および、タッチスクリーンを備えるコンピュータにおいて実行されるログラムが提供される。ログラムは、プロセッサに、ユーザが操作可能なャラクタと、他のオブジェクトとをタッチスクリーンに表示させる第1ステップと、タッチスクリーンに対する入力操作を受け付ける第2ステップと、記ャラクタが特定状態であるときにおいて、タッチスクリーンに対するタッチ操作を解除する特定操作に応じて、他のオブジェクトに作用を及ぼすための特定アクションをャラクタに行わせる第3ステップとを実行させ、特定操作は、タッチスクリーンに対するタッチ操作の位置をャラクタの向きとは逆向きに相当する方向に移動させて、タッチ操作を解除する操作を含み、ログラムは、プロセッサに、ャラクタが特定状態とは異なる状態において、ャラクタの向きとは逆向きに相当する方向に向けてタッチスクリーンに対するタッチ位置を移動させる入力操作を受け付けた場合に、他のオブジェクトに作用を及ぼさない非特定アクションをャラクタに行わせる第4ステップを実行させ、特定アクションは、他のオブジェクトに作用を及ぼすアクションのみを行う第1特定アクションと、非特定アクションを行った後に他のオブジェクトに作用を及ぼすアクションを行う第2特定アクションとを含み、第3ステップは、ャラクタが特定状態であるときにおいて、タッチスクリーンに対するタッチ位置をャラクタの向きにより定まる一定範囲の方向に移動させ、タッチ操作が解除されることにより、所定の態様で特定アクションのうちの第1特定アクションを行わせ、ャラクタが特定状態であるときにおいて、タッチスクリーンに対するタッチ位置をャラクタの向きにより定まる一定範囲に含まれていない方向に移動させて、タッチ操作が解除されることにより、所定の態様と同じ態様で特定アクションのうちの第2特定アクションを行わせ、第1特定アクションが行われることにより他のオブジェクトに及ぼす作用の度合いと、第2特定アクションが行われることにより他のオブジェクトに及ぼす作用の度合いとは、同じである。 According to one aspect of one embodiment presented in the present disclosure, there is provided a program running on a computer comprising a processor, memory and a touch screen. The program comprises a first step of causing the processor to display a user-operable character and other objects on the touch screen, a second step of receiving an input operation on the touch screen, and a and a third step of causing the character to perform a specific action to affect another object in response to a specific operation for releasing the touch operation on the touch screen, wherein the specific operation is performed on the touch screen. Including an operation of moving the position of the touch operation in a direction corresponding to the direction opposite to the direction of the character and canceling the touch operation, the program instructs the processor to perform the touch operation when the character is in a state different from the specific state. A fourth step of causing the character to perform a non-specific action that does not affect other objects when an input operation to move the touch position on the touch screen in a direction corresponding to the direction opposite to the orientation of the character is received. is executed, and the specific action includes a first specific action that performs only actions that affect other objects, and a second specific action that performs actions that affect other objects after performing non-specific actions, In the third step, when the character is in the specific state, the touch position on the touch screen is moved in a direction within a certain range determined by the orientation of the character , and the touch operation is released to perform the specific action in a predetermined manner. When the character is in the specific state, the touch operation is released by moving the touch position on the touch screen in a direction not included in a certain range determined by the orientation of the character . By doing so, the second specific action among the specific actions is performed in the same manner as the predetermined mode, and the degree of effect on the other object by performing the first specific action and the degree of effect on the other object by performing the second specific action are determined. The degree to which it affects other objects by being held is the same.

本開示に示す一実施形態のある局面によれば、プロセッサ、メモリ、および、タッチスクリーンを備えるコンピュータにおいて実行されるログラムが提供される。ログラムは、プロセッサに、ユーザが操作可能なャラクタと、他のオブジェクトとをタッチスクリーンに表示させる第1ステップと、タッチスクリーンに対する入力操作を受け付ける第2ステップと、記ャラクタが特定状態であるときにおいて、タッチスクリーンに対するタッチ操作を解除する特定操作に応じて、他のオブジェクトに作用を及ぼすための特定アクションをャラクタに行わせる第3ステップとを実行させ、特定操作は、タッチスクリーンに対するタッチ操作の位置をャラクタの向きとは逆向きに相当する方向に移動させて、タッチ操作を解除する操作を含み、ログラムは、プロセッサに、ャラクタが特定状態とは異なる状態において、ャラクタの向きとは逆向きに相当する方向に向けてタッチスクリーンに対するタッチ位置を移動させる入力操作を受け付けた場合に、他のオブジェクトに作用を及ぼさない非特定アクションをャラクタに行わせる第4ステップを実行させ、特定アクションは、他のオブジェクトに作用を及ぼすアクションのみを行う第1特定アクションと、非特定アクションを行った後に他のオブジェクトに作用を及ぼすアクションを行う第2特定アクションとを含み、第3ステップは、ャラクタが特定状態であるときにおいて、タッチスクリーンに対するタッチ位置をャラクタの向きにより定まる一定範囲の方向に移動させ、タッチ操作が解除されることにより、所定の態様で特定アクションのうちの第1特定アクションを行わせ、ャラクタが特定状態であるときにおいて、タッチスクリーンに対するタッチ位置をャラクタの向きにより定まる一定範囲に含まれていない方向に移動させて、タッチ操作が解除されることにより、所定の態様と同じ態様で特定アクションのうちの第2特定アクションを行わせ、第1特定アクションが行われて前記他のオブジェクトに作用を及ぼす際のアクションの内容は、第2特定アクションが行われて他のオブジェクトに作用を及ぼす際のアクションの内容と異なる。 According to one aspect of one embodiment presented in the present disclosure, there is provided a program running on a computer comprising a processor, memory and a touch screen. The program comprises a first step of causing the processor to display a user-operable character and other objects on the touch screen, a second step of receiving an input operation on the touch screen, and a and a third step of causing the character to perform a specific action to affect another object in response to a specific operation for releasing the touch operation on the touch screen, wherein the specific operation is performed on the touch screen. Including an operation of moving the position of the touch operation in a direction corresponding to the direction opposite to the direction of the character and canceling the touch operation, the program instructs the processor to perform the touch operation when the character is in a state different from the specific state. A fourth step of causing the character to perform a non-specific action that does not affect other objects when an input operation to move the touch position on the touch screen in a direction corresponding to the direction opposite to the orientation of the character is received. is executed, and the specific action includes a first specific action that performs only actions that affect other objects, and a second specific action that performs actions that affect other objects after performing non-specific actions, In the third step, when the character is in the specific state, the touch position on the touch screen is moved in a direction within a certain range determined by the orientation of the character , and the touch operation is released to perform the specific action in a predetermined manner. When the character is in the specific state, the touch operation is released by moving the touch position on the touch screen in a direction not included in a certain range determined by the orientation of the character . By doing so, the second specific action among the specific actions is performed in the same manner as the predetermined mode, and the content of the action when the first specific action is performed and exerts an effect on the other object is the second specific action. When a specific action is performed and affects other objects, it differs from the content of the action.

本開示に示す一実施形態のある局面によれば、プロセッサ、メモリ、および、タッチスクリーンを備えるコンピュータにおいて実行されるログラムが提供される。ログラムは、プロセッサに、ユーザが操作可能なャラクタと、他のオブジェクトとをタッチスクリーンに表示させる第1ステップと、タッチスクリーンに対する入力操作を受け付ける第2ステップと、記ャラクタが特定状態であるときにおいて、タッチスクリーンに対するタッチ操作を解除する特定操作に応じて、他のオブジェクトに作用を及ぼすための特定アクションをャラクタに行わせる第3ステップとを実行させ、特定操作は、タッチスクリーンに対するタッチ操作の位置をャラクタの向きとは逆向きに相当する方向に移動させて、タッチ操作を解除する操作を含み、ログラムは、プロセッサに、ャラクタが特定状態とは異なる状態において、ャラクタの向きとは逆向きに相当する方向に向けてタッチスクリーンに対するタッチ位置を移動させる入力操作を受け付けた場合に、他のオブジェクトに作用を及ぼさない非特定アクションをャラクタに行わせる第4ステップを実行させ、特定アクションは、他のオブジェクトに作用を及ぼすアクションのみを行う第1特定アクションと、非特定アクションを行った後に他のオブジェクトに作用を及ぼすアクションを行う第2特定アクションとを含み、第3ステップは、ャラクタが特定状態であるときにおいて、タッチスクリーンに対するタッチ位置をャラクタの向きにより定まる一定範囲の方向に移動させ、タッチ操作が解除されることにより、所定の態様で特定アクションのうちの第1特定アクションを行わせ、ャラクタが特定状態であるときにおいて、タッチスクリーンに対するタッチ位置をャラクタの向きにより定まる一定範囲に含まれていない方向に移動させて、タッチ操作が解除されることにより、所定の態様と同じ態様で特定アクションのうちの第2特定アクションを行わせ、特定状態とは異なる状態において非特定アクションが行われることによるユーザにとっての有利度合いと、第2特定アクションにおいて非特定アクションが行われることによるユーザにとっての有利度合いとは、異なる。 According to one aspect of one embodiment presented in the present disclosure, there is provided a program running on a computer comprising a processor, memory and a touch screen. The program comprises a first step of causing the processor to display a user-operable character and other objects on the touch screen, a second step of receiving an input operation on the touch screen, and a and a third step of causing the character to perform a specific action to affect another object in response to a specific operation for releasing the touch operation on the touch screen, wherein the specific operation is performed on the touch screen. Including an operation of moving the position of the touch operation in a direction corresponding to the direction opposite to the direction of the character and canceling the touch operation, the program instructs the processor to perform the touch operation when the character is in a state different from the specific state. A fourth step of causing the character to perform a non-specific action that does not affect other objects when an input operation to move the touch position on the touch screen in a direction corresponding to the direction opposite to the orientation of the character is received. is executed, and the specific action includes a first specific action that performs only actions that affect other objects, and a second specific action that performs actions that affect other objects after performing non-specific actions, In the third step, when the character is in the specific state, the touch position on the touch screen is moved in a direction within a certain range determined by the orientation of the character , and the touch operation is released to perform the specific action in a predetermined manner. When the character is in the specific state, the touch operation is released by moving the touch position on the touch screen in a direction not included in a certain range determined by the orientation of the character . By doing so, the second specified action among the specified actions is performed in the same mode as the predetermined mode, and the degree of advantage for the user by performing the non-specified action in a state different from the specified state, and the second specified action The degree of advantage for the user due to the non-specific action being performed in the action is different.

本開示に示す一実施形態のある局面によれば、プロセッサ、メモリ、および、タッチスクリーンを備えるコンピュータにおいて実行される法が提供される。法は、コンピュータが、ユーザが操作可能なャラクタと、他のオブジェクトとを前記タッチスクリーンに表示させる第1ステップと、タッチスクリーンに対する入力操作を受け付ける第2ステップと、ャラクタが特定状態であるときにおいて、タッチスクリーンに対するタッチ操作を解除する特定操作に応じて、他のオブジェクトに作用を及ぼすための特定アクションをャラクタに行わせる第3ステップとを備え、特定操作は、タッチスクリーンに対するタッチ操作の位置をャラクタの向きとは逆向きに相当する方向に移動させて、タッチ操作を解除する操作を含み、法は、コンピュータが、ャラクタが特定状態とは異なる状態において、ャラクタの向きとは逆向きに相当する方向に向けてタッチスクリーンに対するタッチ位置を移動させる入力操作を受け付けた場合に、他のオブジェクトに作用を及ぼさない非特定アクションをャラクタに行わせる第4ステップを備え、特定アクションは、他のオブジェクトに作用を及ぼすアクションのみを行う第1特定アクションと、非特定アクションを行った後に他のオブジェクトに作用を及ぼすアクションを行う第2特定アクションとを含み、第3ステップは、ャラクタが前記特定状態であるときにおいて、タッチスクリーンに対するタッチ位置をャラクタの向きにより定まる一定範囲の方向に移動させ、タッチ操作が解除されることにより、所定の態様で特定アクションのうちの第1特定アクションを行わせ、ャラクタが特定状態であるときにおいて、タッチスクリーンに対するタッチ位置をャラクタの向きにより定まる一定範囲に含まれていない方向に移動させて、当該タッチ操作を解除することにより、所定の態様と同じ態様で特定アクションのうちの第2特定アクションを行わせ、第1特定アクションが行われることにより他のオブジェクトに及ぼす作用の度合いと、第2特定アクションが行われることにより他のオブジェクトに及ぼす作用の度合いとは、同じである。 According to one aspect of one embodiment presented in the present disclosure, there is provided a method performed in a computer comprising a processor, memory and a touch screen. The method comprises: a first step of causing the computer to display a user-operable character and other objects on the touch screen; a second step of accepting an input operation to the touch screen; and a third step of causing the character to perform a specific action to affect another object in response to a specific operation of releasing the touch operation on the touch screen at a certain time, wherein the specific operation is a touch on the touch screen. The method includes an operation of releasing the touch operation by moving the position of the operation in a direction corresponding to the direction opposite to the orientation of the character , and the method includes : a fourth step of causing the character to perform a non-specific action that does not affect other objects when an input operation to move the touch position on the touch screen in a direction corresponding to the direction opposite to the direction of the specific action includes a first specific action that performs only an action that affects another object, a second specific action that performs an action that affects another object after performing a non-specific action, and a third In the step, when the character is in the specific state, the touch position on the touch screen is moved in a direction within a certain range determined by the orientation of the character , and the touch operation is released to perform the specific action in a predetermined manner. When the first specific action is performed and the character is in the specific state, the touch position on the touch screen is moved in a direction not included in a certain range determined by the direction of the character , and the touch operation is released. By doing so, the second specific action among the specific actions is performed in the same mode as the predetermined mode, and the degree of effect on the other object by performing the first specific action and the second specific action are performed. The degree of effect on other objects is the same.

本発明によれば、高い技巧を凝らすことなく有利に展開することができる。 Advantageously, the invention can be deployed without great sophistication.

ユーザ端末およびゲームサーバの構成を示す図である。It is a figure which shows the structure of a user terminal and a game server. ユーザ端末の機能的構成を示す図である。FIG. 3 is a diagram showing a functional configuration of a user terminal; FIG. 入力操作の種類を検知するために入力操作受付部が参照する履歴情報テーブルの一例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an example of a history information table referred to by an input operation receiving unit to detect types of input operations; 表示制御部がタッチスクリーンに表示させるゲーム空間画像の一例を模式的に示す図である。FIG. 4 is a diagram schematically showing an example of a game space image displayed on the touch screen by the display control unit; ゲームシステムによって実行される処理の流れを示すフローチャートの一例である。4 is an example of a flowchart showing the flow of processing executed by the game system; ゲームシステムによって実行される処理の流れを示すフローチャートの他の一例である。FIG. 11 is another example of a flowchart showing the flow of processing executed by the game system; FIG.

[実施形態1]
本開示の実施形態に係るゲームプログラム、記録媒体、方法および情報処理装置の具体例を、以下に図面を参照しつつ説明する。本開示はこれらの例示に限定されるものではなく、特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が本開示に含まれることが意図される。以下の説明では、図面の説明において同一の要素には同一の符号を付し、重複する説明を繰り返さない。
[Embodiment 1]
Specific examples of a game program, a recording medium, a method, and an information processing apparatus according to embodiments of the present disclosure will be described below with reference to the drawings. The present disclosure is not limited to these examples, but is indicated by the claims, and is intended to include all changes within the meaning and range of equivalents of the claims. In the following description, the same reference numerals are given to the same elements in the description of the drawings, and redundant description will not be repeated.

<ユーザ端末とゲーム端末との関係及び構成>
図1は、ユーザ端末100(情報処理装置)およびゲームサーバ200の構成を示す図である。まず、図1を用いて、ゲームシステム1で用いられるユーザ端末100(情報処理装置)とゲームサーバ200との関係及びそれぞれの構成について説明する。ゲームシステム1は、複数のユーザ端末100と、ゲームサーバ200と、を含む。各ユーザ端末100とゲームサーバ200とは、ネットワーク2を介して接続されている。ネットワーク2は、インターネット、図示しない無線基地局によって構築される各種移動通信システム(例えば、所謂3G、4G移動通信システム、LTE(Long Term Evolution))、または、所定のアクセスポイントによってインターネットに接続可能な無線ネットワーク(例えば、WiFi(登録商標))を含み得る。
<Relationship and configuration between user terminal and game terminal>
FIG. 1 is a diagram showing configurations of a user terminal 100 (information processing device) and a game server 200. As shown in FIG. First, the relationship between the user terminal 100 (information processing device) and the game server 200 used in the game system 1 and their configurations will be described with reference to FIG. The game system 1 includes multiple user terminals 100 and a game server 200 . Each user terminal 100 and game server 200 are connected via a network 2 . The network 2 can be connected to the Internet, various mobile communication systems (for example, so-called 3G, 4G mobile communication systems, LTE (Long Term Evolution)) constructed by wireless base stations (not shown), or the Internet via a predetermined access point. Wireless networks (eg, WiFi®) may be included.

ユーザ端末100は、スマートフォン、フィーチャーフォン、PDA(Personal Digital Assistant)、または、タブレット型コンピュータ等の携帯端末であることがより好ましい。ユーザ端末100は、通信バスによって互いに電気的に接続されたプロセッサ10と、メモリ11と、ストレージ12と、通信インターフェース(IF)13と、入出力IF14と、タッチスクリーン15とを備える。 User terminal 100 is more preferably a mobile terminal such as a smart phone, a feature phone, a PDA (Personal Digital Assistant), or a tablet computer. The user terminal 100 includes a processor 10, a memory 11, a storage 12, a communication interface (IF) 13, an input/output IF 14, and a touch screen 15 electrically connected to each other via a communication bus.

入出力IF14は、USB(Universal Serial Bus)等を介した各種データ入出力機能および音声入出力機能を備える。 The input/output IF 14 has various data input/output functions and audio input/output functions via a USB (Universal Serial Bus) or the like.

タッチスクリーン15は、入力部151と表示部152とを組み合わせた電子部品である。入力部151は、タッチセンシティブなデバイスであり、例えば、タッチパッド等によって構成される。また、表示部152は、例えば、液晶ディスプレイ、または、有機EL(electro-luminescence)ディスプレイ等によって構成される。入力部151は、タッチスクリーン15に対するユーザの指またはスタイラスといった物体の接触を検知し、検知結果を入力操作として受け付ける。なお、入力部151は、物体の接触に加えて、物体の近接も検知する構成であってもよい。入力部151は、当該操作入力に含まれるユーザの作用(主に、スワイプ操作、フリック操作、及びタップ操作等の物理的接触操作)が入力された画面位置の情報を検知して、該情報を外部へ情報信号として出力する機能を備える。タッチスクリーン15はタッチセンシティブであればよい。タッチセンシティブなデバイスは、静電容量方式、または、抵抗膜方式等のどのような方式を採用したものであってもよい。 The touch screen 15 is an electronic component in which an input section 151 and a display section 152 are combined. The input unit 151 is a touch-sensitive device, and is configured by a touch pad or the like, for example. The display unit 152 is configured by, for example, a liquid crystal display or an organic EL (electro-luminescence) display. The input unit 151 detects contact of an object such as a user's finger or a stylus on the touch screen 15 and receives the detection result as an input operation. Note that the input unit 151 may be configured to detect the proximity of an object in addition to the contact of the object. The input unit 151 detects information on the screen position where the user's action (mainly physical contact operation such as swipe operation, flick operation, and tap operation) included in the operation input is input, and outputs the information. It has a function to output as an information signal to the outside. The touch screen 15 may be touch sensitive. The touch-sensitive device may employ any type of system, such as a capacitive system or a resistive film system.

ゲームサーバ200は、ゲームに関する各種サービスを各ユーザ端末100に提供する。ゲームサーバ200は、ワークステーション、パーソナルコンピュータ等の汎用コンピュータであることがより好ましい。ゲームサーバ200は、通信バスにより互いに電気的に接続されたプロセッサ20と、メモリ21と、ストレージ22と、通信インターフェース(IF)23と、入出力IF24とを備える。 The game server 200 provides each user terminal 100 with various services related to games. More preferably, the game server 200 is a general-purpose computer such as a workstation or personal computer. The game server 200 includes a processor 20, a memory 21, a storage 22, a communication interface (IF) 23, and an input/output IF 24 electrically connected to each other via a communication bus.

プロセッサ10、20は、CPU(Central Processing Unit)やMPU(Micro processing unit)、GPU(Graphics Processing Unit)等を含んで構成される。プロセッサ10は、ユーザ端末100全体の動作を制御する。プロセッサ20は、ゲームサーバ200全体の動作を制御する。メモリ11、21は、主記憶装置であり、ROM(Read Only Memory)およびRAM(Random Access Memory)等を含んで構成される。ストレージ12、22は、補助記憶装置であり、フラッシュメモリまたはHDD(Hard Disk Drive)などの不揮発性記憶装置を含んで構成される。メモリ11には、プロセッサ10がストレージ12からロードした各種プログラム及びデータが一時的に記憶される。メモリ21には、プロセッサ20がストレージ22からロードした各種プログラム及びデータが一時的に記憶される。これによりメモリ11はプロセッサ10に対して作業領域を提供する。メモリ21は、プロセッサ20に対して作業領域を提供する。 The processors 10 and 20 include a CPU (Central Processing Unit), an MPU (Micro processing unit), a GPU (Graphics Processing Unit), and the like. Processor 10 controls the overall operation of user terminal 100 . The processor 20 controls the operation of the game server 200 as a whole. The memories 11 and 21 are main storage devices, and include ROMs (Read Only Memories) and RAMs (Random Access Memories). The storages 12 and 22 are auxiliary storage devices and include non-volatile storage devices such as flash memories or HDDs (Hard Disk Drives). Various programs and data loaded from the storage 12 by the processor 10 are temporarily stored in the memory 11 . Various programs and data loaded from the storage 22 by the processor 20 are temporarily stored in the memory 21 . The memory 11 thereby provides a work area for the processor 10 . Memory 21 provides a work area for processor 20 .

ゲームサーバ200のストレージ22にはゲームプログラム等のゲームデータが格納される。ユーザ端末100のストレージ12には、ゲームサーバ200からダウンロードされるゲームプログラム等のゲームデータが格納される。当該ゲームプログラムは、メモリ11、21に展開される。プロセッサ10は、メモリ11に展開されるゲームプログラムを実行する。プロセッサ20は、メモリ21に展開されるゲームプログラムを実行する。メモリ11には、プロセッサ10が当該ゲームプログラムに従って動作している間に生成した各種ゲームデータも一時的に格納される。メモリ21には、プロセッサ20が当該ゲームプログラムに従って動作している間に生成した各種ゲームデータも一時的に格納される。本実施形態では、前記各種データは所定のゲームプログラム、ユーザ情報、ゲーム情報等のゲームデータ、それらをユーザ端末100とゲームサーバ200との間に送受信させる指示、ゲームを進行させるための指示を含む。 The storage 22 of the game server 200 stores game data such as game programs. The storage 12 of the user terminal 100 stores game data such as game programs downloaded from the game server 200 . The game program is developed in memories 11 and 21 . Processor 10 executes a game program developed in memory 11 . Processor 20 executes a game program developed in memory 21 . The memory 11 also temporarily stores various game data generated while the processor 10 is operating according to the game program. The memory 21 also temporarily stores various game data generated while the processor 20 is operating according to the game program. In this embodiment, the various data include a predetermined game program, user information, game data such as game information, an instruction to send and receive them between the user terminal 100 and the game server 200, and an instruction to progress the game. .

通信IF13、23は、ユーザ端末100とゲームサーバ200との間で各種データを送受信するための通信制御機能を備える。通信制御機能には、例えば、無線LAN(Local Area Network)接続機能、有線LAN、無線LAN、携帯電話回線網を介したインターネット接続機能、および近距離無線通信機能等が含まれる。 The communication IFs 13 and 23 have communication control functions for transmitting and receiving various data between the user terminal 100 and the game server 200 . The communication control function includes, for example, a wireless LAN (Local Area Network) connection function, a wired LAN, a wireless LAN, an Internet connection function via a mobile phone network, a short-range wireless communication function, and the like.

ゲームサーバ200の入出力IF24は、マウス、キーボード等の情報入力機器である入力部、および、液晶ディスプレイ等の出力部を備えており、コンピュータの情報をモニタリングするために用いられる。 The input/output IF 24 of the game server 200 includes an input unit, such as a mouse and a keyboard, which are information input devices, and an output unit such as a liquid crystal display, and is used to monitor computer information.

図2は、ユーザ端末100の機能的構成を示す図である。図2を用いてユーザ端末100の機能的構成について説明する。ユーザ端末100は、プロセッサ10、メモリ11、ストレージ12、通信IF13、入出力IF14等の協働により、制御部110及び記憶部120として機能し得る。記憶部120に格納されたゲームプログラムは主記憶上に展開され、制御部110において実行される。制御部110は、当該ゲームプログラムによって、入力操作受付部111、カメラ配置制御部112、表示制御部113およびオブジェクト制御部114として機能し得る。なお、主記憶上には、制御部110が当該プログラムに従って動作している間に生成した各種ゲームデータおよび制御部110によって利用される各種ゲームデータも一時的に格納される。記憶部120には、制御部110が前記各部として機能するために必要なデータが記憶されている。当該データとしては、例えば、ゲームプログラム、ゲーム情報、ユーザ情報が含まれる。ゲーム情報としては、オブジェクト管理テーブル、スキル管理テーブル、基準モーションデータ121、コンボデータ122、履歴情報テーブル(後述)、ユーザ管理テーブルが挙げられる。オブジェクト管理テーブルは、各種ゲームオブジェクトを管理するためのテーブルである。スキル管理テーブルは、ゲームキャラクタの各種スキルを管理するためのテーブルである。基準モーションデータ121は、各ゲームキャラクタのモーションを定義するためのテーブルである。コンボデータ122は、所定の条件で発生するコンボによってキャラクタに実行させる攻撃動作の内容(例えば、攻撃力、モーション等)を管理するためのテーブルである。履歴情報テーブルは、入力部151が検知した接触の位置を示す情報を複数含むテーブルである。ユーザ管理テーブルは、ゲームキャラクタに実行させたアクションの履歴等を含むテーブルである。 FIG. 2 is a diagram showing a functional configuration of the user terminal 100. As shown in FIG. A functional configuration of the user terminal 100 will be described with reference to FIG. The user terminal 100 can function as a control unit 110 and a storage unit 120 through cooperation of the processor 10, memory 11, storage 12, communication IF 13, input/output IF 14, and the like. A game program stored in the storage unit 120 is expanded on the main memory and executed by the control unit 110 . The control unit 110 can function as an input operation reception unit 111, a camera placement control unit 112, a display control unit 113, and an object control unit 114 according to the game program. Various game data generated while the control unit 110 is operating according to the program and various game data used by the control unit 110 are also temporarily stored in the main memory. The storage unit 120 stores data necessary for the control unit 110 to function as each unit. The data includes, for example, game programs, game information, and user information. Game information includes an object management table, a skill management table, reference motion data 121, combo data 122, a history information table (described later), and a user management table. The object management table is a table for managing various game objects. The skill management table is a table for managing various skills of game characters. The reference motion data 121 is a table for defining the motion of each game character. The combo data 122 is a table for managing the contents of attack actions (for example, attack power, motion, etc.) to be executed by the character in combos generated under predetermined conditions. The history information table is a table containing a plurality of pieces of information indicating contact positions detected by the input unit 151 . The user management table is a table containing a history of actions executed by game characters.

制御部110は、ユーザ端末100全体の動作を制御し、各要素間におけるデータの送受信、ゲームの実行に必要な演算処理その他の処理を行う。制御部110は、例えば、入力操作受付部111で検知された入力操作に基づいてゲームプログラムに従ったゲームを展開させ、その結果を示すゲーム画像を描画する。制御部110は、ゲームサーバ200から受信したユーザ情報、ゲームプログラムによる演算結果、入力操作受付部111で検知された入力操作に基づいてゲーム空間内におけるオブジェクトを操作する。オブジェクトとしては、例えば、キャラクタオブジェクト(ゲームキャラクタ)、対象オブジェクト(他のオブジェクト)が挙げられる。キャラクタオブジェクトとはゲームにおける、ユーザによる操作対象のオブジェクトである。また、対象オブジェクトとは、キャラクタオブジェクトが作用を及ぼす対象のオブジェクトである。また、制御部110は、ゲーム空間を撮影する仮想カメラの撮影画像を生成する。また、制御部110は、タッチスクリーン15に対する入力操作及び演算処理の結果等に基づいて、記憶部120に記憶されている各種データの更新等の処理を行なう。また、制御部110は、記憶部120に記憶された各種ユーザ情報及びゲーム情報を参照し、ゲーム進行に必要な各種判定を実行する。 The control unit 110 controls the overall operation of the user terminal 100, transmits and receives data between elements, and performs arithmetic processing and other processing necessary for game execution. For example, the control unit 110 develops a game according to the game program based on the input operation detected by the input operation receiving unit 111, and draws a game image showing the result. The control unit 110 operates objects in the game space based on user information received from the game server 200 , calculation results by the game program, and input operations detected by the input operation receiving unit 111 . Examples of objects include character objects (game characters) and target objects (other objects). A character object is an object to be operated by a user in a game. Also, the target object is an object to be acted upon by the character object. Also, the control unit 110 generates an image captured by a virtual camera that captures the game space. Further, the control unit 110 performs processing such as updating various data stored in the storage unit 120 based on input operations on the touch screen 15, results of arithmetic processing, and the like. Further, the control unit 110 refers to various user information and game information stored in the storage unit 120, and executes various determinations necessary for progressing the game.

入力操作受付部111は、入力部151に対するユーザの入力操作の種類を検知する。入力操作受付部111は、入力部151及びその他の入出力IF14を介したコンソールによる操作指示等から、いかなる操作がなされたかを判別する。入力操作受付部111は、判別した結果をカメラ配置制御部112等の必要な要素に出力する。入力操作受付部111が判別する入力操作の種類として、例えば、第1の入力操作、第2の入力操作が挙げられる。第1の入力操作は、タッチスクリーン15に対するタッチ位置を或る位置(第1の位置)から或る位置(第2の位置)へ移動させることにより入力される操作である。第1の入力操作としては、例えば、フリック操作、スワイプ操作が挙げられる。入力操作受付部111は、例えば、ユーザがタッチスクリーン15に対する第1の位置から或る位置へ、所定の時間よりも短い時間で移動させた後、接触を解除することにより入力される操作を「フリック操作」とする。なお、当該フリック操作の方向は、第1の位置と第2の位置とにより定まる。 Input operation reception unit 111 detects the type of user's input operation on input unit 151 . The input operation reception unit 111 determines what kind of operation has been performed based on operation instructions from the console via the input unit 151 and other input/output IFs 14 . The input operation reception unit 111 outputs the determined result to necessary elements such as the camera placement control unit 112 . Examples of types of input operations determined by the input operation receiving unit 111 include a first input operation and a second input operation. A first input operation is an operation input by moving a touch position on the touch screen 15 from a certain position (first position) to a certain position (second position). Examples of the first input operation include a flick operation and a swipe operation. For example, the input operation reception unit 111 accepts an operation input by releasing the contact after the user moves from a first position to a certain position on the touch screen 15 in a time shorter than a predetermined time. "flick operation". Note that the direction of the flick operation is determined by the first position and the second position.

また、入力操作受付部111は、タッチスクリーン15に対するタッチ位置を或る位置(第3の位置)から或る位置(第4の位置)へ移動させた後、タッチ位置を移動させた後の位置に維持させることにより入力される操作(第3の入力操作)を、「スワイプ操作」としてもよい。第2の入力操作は、タッチスクリーン15に対するタッチ位置を変化させずに入力される操作である。第2の入力操作としては、例えば、タップ操作が挙げられる。 Further, after moving the touch position on the touch screen 15 from a certain position (third position) to a certain position (fourth position), the input operation reception unit 111 moves the touch position to the position after moving the touch position. The operation (third input operation) input by keeping the . A second input operation is an operation that is input without changing the touch position on the touch screen 15 . The second input operation includes, for example, a tap operation.

入力操作受付部111は、タッチスクリーン15に対する物体の接触を検出しない状態から接触を検出したとき、「タッチオン状態」になったと判別する。また、入力操作受付部111は、タッチスクリーン15に対する物体の接触を検出していないとき、「タッチオフ状態」になったと判別する。また、入力操作受付部111は、逐次タッチスクリーン15に対するタッチ位置を示す履歴情報を、「タッチナウ状態」の履歴情報として受け付ける。 The input operation reception unit 111 determines that the “touch-on state” has been reached when contact with the touch screen 15 is detected in a state in which contact with an object is not detected. Further, the input operation reception unit 111 determines that the “touch-off state” is reached when no contact of an object with the touch screen 15 is detected. Further, the input operation receiving unit 111 sequentially receives history information indicating touch positions on the touch screen 15 as history information of the “touch now state”.

図3は、入力操作の種類を検知するために入力操作受付部111が参照する履歴情報テーブルの一例を示す図である。入力操作受付部111が入力操作の種類を判別する方法の一例を、図3を用いて説明する。図3では、配列fp[0]~配列fp[10]までの11個の配列のそれぞれに、入力部151が検知したタッチスクリーン15上の位置を示す履歴情報が格納されている。履歴情報は、所定の期間毎(例えば、フレームレート毎)に履歴情報テーブルに格納される。履歴情報が格納される配列の個数は限定されず、任意の個数であってよい。また、履歴情報テーブルでは、タッチオフからタッチオンになった場合に検知された履歴情報を、初期位置座標として記憶部120に構成される構成が好ましい。 FIG. 3 is a diagram showing an example of a history information table that the input operation receiving unit 111 refers to in order to detect the type of input operation. An example of how the input operation receiving unit 111 determines the type of input operation will be described with reference to FIG. 3 . In FIG. 3, history information indicating positions on the touch screen 15 detected by the input unit 151 is stored in each of eleven arrays from array fp[0] to array fp[10]. The history information is stored in the history information table for each predetermined period (for example, each frame rate). The number of arrays in which history information is stored is not limited, and may be any number. Further, in the history information table, it is preferable that the storage unit 120 is configured so that the history information detected when the touch-off changes to the touch-on is used as the initial position coordinates.

図3のテーブルにおいて、例えば、配列fp[0]~配列fp[9]に、履歴情報(x0、y0)が格納されており、配列fp[10]にnull値が格納された場合、入力操作受付部111は、入力操作はタップ操作であると判別する。また、例えば、タッチナウ状態において履歴情報が変化した後に、null値が格納された場合、入力操作受付部111はnull値が格納された配列fp[5]の直前の配列fp[3]および配列fp[4]に格納されている履歴情報を参照する。 In the table of FIG. 3, for example, arrays fp[0] to array fp[9] store history information (x0, y0), and array fp[10] stores a null value. The receiving unit 111 determines that the input operation is a tap operation. Further, for example, when a null value is stored after history information has changed in the Touch Now state, the input operation receiving unit 111 stores array fp[3] and array fp[3] immediately before array fp[5] in which the null value is stored. Refer to the history information stored in [4].

そして、入力操作受付部111は、配列fp[3]および配列fp[4]の履歴情報がそれぞれ示す位置の間の距離が予め設定された閾値以上である場合、入力操作はフリック操作であると判別する。 Then, when the distance between the positions indicated by the history information of the array fp[3] and the array fp[4] is equal to or greater than a preset threshold, the input operation receiving unit 111 determines that the input operation is a flick operation. discriminate.

また、入力操作受付部111は、タッチナウ状態において履歴情報が変化した後に、例えば配列fp[4]~fp[10]に履歴情報(x15、y15)が格納された場合、入力操作はスワイプ操作であると判別する。 For example, when the history information (x15, y15) is stored in the arrays fp[4] to fp[10] after the history information has changed in the Touch Now state, the input operation reception unit 111 allows the input operation to be a swipe operation. determine that there is

カメラ配置制御部112は、ゲーム空間を撮影する仮想カメラの配置を制御する。カメラ配置制御部112は、記憶部120に記憶されたユーザ情報、ゲームプログラムによる演算結果、および入力操作受付部111が検知した操作の種類に基づいて、ゲーム空間の視野を指定するための仮想カメラの配置を制御する。カメラ配置制御部112は、中央付近にキャラクタオブジェクトが表示されるように、仮想カメラを配置する構成が好ましい。カメラ配置制御部112は、仮想カメラの撮影画像を、表示制御部113に出力する。 The camera arrangement control unit 112 controls the arrangement of virtual cameras that capture images of the game space. The camera placement control unit 112 controls a virtual camera for designating the field of view of the game space based on the user information stored in the storage unit 120, the calculation result by the game program, and the type of operation detected by the input operation reception unit 111. controls the placement of The camera arrangement control unit 112 preferably arranges the virtual camera such that the character object is displayed near the center. Camera placement control section 112 outputs the captured image of the virtual camera to display control section 113 .

表示制御部113は、仮想カメラの撮影画像を、表示部152に表示する。また、表示制御部113は、オブジェクト制御部114の指示により、オブジェクトを表示部152に表示させる。 The display control unit 113 displays the captured image of the virtual camera on the display unit 152 . Also, the display control unit 113 causes the display unit 152 to display an object according to an instruction from the object control unit 114 .

オブジェクト制御部114は、ユーザによる入力操作、および/または、ゲームプログラムに基づいて、キャラクタオブジェクト、対象オブジェクト等のオブジェクトを制御する。例えば、オブジェクト制御部114は、キャラクタオブジェクトを移動させる制御、対象オブジェクトに対して作用を及ぼすためのアクションをキャラクタオブジェクトに実行させる制御等を行なう。また、オブジェクト制御部114は、入力操作受付部111が受け付けた入力操作に応じたオブジェクトを表示部152に表示するよう表示制御部113に指示する。 The object control unit 114 controls objects such as character objects and target objects based on user input operations and/or game programs. For example, the object control unit 114 performs control for moving the character object, control for causing the character object to perform an action for acting on the target object, and the like. The object control unit 114 also instructs the display control unit 113 to display on the display unit 152 an object corresponding to the input operation received by the input operation receiving unit 111 .

<ゲームキャラクタによるアクションの概要>
図4は、タッチスクリーン15に表示されるゲーム空間画像の一例を模式的に示す図である。ゲームキャラクタC1に実行させるアクションとしては、例えば、対象オブジェクトに作用を及ぼすためのアクション、移動するためのアクション等が挙げられる。作用としては、例えば、攻撃が挙げられる。対象オブジェクトに作用を及ぼすためのアクションとしては、例えば、攻撃動作が挙げられる。
<Overview of actions by game characters>
FIG. 4 is a diagram schematically showing an example of a game space image displayed on the touch screen 15. As shown in FIG. Actions to be executed by the game character C1 include, for example, an action to act on the target object, an action to move the target object, and the like. Actions include, for example, attacks. Actions for exerting an effect on the target object include, for example, attack motions.

また、対象オブジェクトの種類としては、例えば、ゲームキャラクタC1に対して攻撃動作等を行なう敵キャラクタC2や、ゲームキャラクタC1の移動を妨げる障害物が挙げられる。また、移動とは、ゲーム空間におけるゲームキャラクタC1の位置を変更するためのアクションである。移動するためのアクションとしては、例えば、歩行、走行、他のオブジェクトまたは他のオブジェクトによる攻撃動作を避けるための回避動作が挙げられる。 Examples of types of target objects include an enemy character C2 that performs an attack action or the like on the game character C1, and an obstacle that hinders the movement of the game character C1. Also, movement is an action for changing the position of the game character C1 in the game space. Actions for movement include, for example, walking, running, avoidance actions for avoiding attack actions by other objects or other objects.

タッチナウの状態でタッチ位置が位置L1から位置L2へ移動するタッチ操作を受け付けると、弾性オブジェクトE1を当該タッチ操作の方向側に引き伸ばすように変形させた弾性オブジェクトE2がタッチスクリーン15に表示される。ゲームキャラクタC1は、当該タッチ操作の方向に移動する。 When a touch operation for moving the touch position from the position L1 to the position L2 is received in the touch now state, the elastic object E2 deformed so as to extend the elastic object E1 in the direction of the touch operation is displayed on the touch screen 15. - 特許庁The game character C1 moves in the direction of the touch operation.

以下では、ユーザからの入力操作に応じてゲームキャラクタC1が敵キャラクタC2に対して行う攻撃の概要を説明する。 In the following, an outline of an attack performed by the game character C1 against the enemy character C2 according to the input operation from the user will be described.

まず、仮想カメラが撮影したゲーム空間画像が、タッチスクリーン15に表示される。ここで、仮想カメラの向きは、当該ゲーム空間画像の所定位置にゲームキャラクタC1が配置されるように設定される。この結果、タッチスクリーン15には、ゲームキャラクタC1の位置を基準として予め定められた範囲内のゲーム空間の画像が表示される。敵キャラクタC2がゲームキャラクタC1の位置から所定範囲内に存在する場合は、ゲームキャラクタC1が敵キャラクタC2を向くように、ゲームキャラクタC1の向きが設定される。所定範囲とは、例えば、ゲームキャラクタC1による攻撃が可能な攻撃可能範囲であってもよく、攻撃可能範囲に加えてタッチスクリーン15に表示されている範囲などであってもよい。 First, a game space image captured by the virtual camera is displayed on the touch screen 15 . Here, the orientation of the virtual camera is set so that the game character C1 is arranged at a predetermined position in the game space image. As a result, the touch screen 15 displays an image of the game space within a predetermined range based on the position of the game character C1. When the enemy character C2 exists within a predetermined range from the position of the game character C1, the orientation of the game character C1 is set so that the game character C1 faces the enemy character C2. The predetermined range may be, for example, an attackable range in which the game character C1 can attack, or a range displayed on the touch screen 15 in addition to the attackable range.

ゲームキャラクタC1の状態が特定状態(第1の状態)でなければ、ユーザによるフリック操作に応じて、回避動作(非特定アクション)をゲームキャラクタC1に実行させ、ユーザによるタップ操作に応じて、通常攻撃をゲームキャラクタC1に実行させる。 If the state of the game character C1 is not the specific state (first state), the game character C1 is caused to perform an avoidance action (non-specific action) in response to the user's flick operation, and the normal action is performed in response to the user's tap operation. Let the game character C1 execute an attack.

敵キャラクタC2の位置を基準とする攻撃可能範囲内にゲームキャラクタC1が存在していれば、回避動作をゲームキャラクタC1に実行させることにより、敵キャラクタC2からの攻撃を躱すことができる。また、ゲームキャラクタC1の位置を基準とする攻撃可能範囲内に敵キャラクタC2が存在していれば、通常攻撃をゲームキャラクタC1に実行させることにより、通常攻撃が当該敵キャラクタC2にヒットする。即ち、通常攻撃に対応する作用が当該敵キャラクタC2に及ぼされる。なお、制御部110は、ゲームキャラクタC1の位置から所定範囲内に敵キャラクタC2が存在する場合に、当該敵キャラクタC2を、ゲームキャラクタC1の攻撃対象とするロックオン処理を行う。ロックオン処理が行われている状態で、通常攻撃のためのタップ操作がなされると、ゲームキャラクタC1が敵キャラクタC2に通常攻撃を行う。すなわち、ゲームキャラクタC1が敵キャラクタC2の方を向いて通常攻撃を行う。 If the game character C1 exists within the attackable range based on the position of the enemy character C2, the attack from the enemy character C2 can be avoided by causing the game character C1 to perform an evasive action. Also, if the enemy character C2 exists within the attackable range based on the position of the game character C1, the normal attack hits the enemy character C2 by causing the game character C1 to perform a normal attack. That is, an action corresponding to the normal attack is exerted on the enemy character C2. Note that, when the enemy character C2 is present within a predetermined range from the position of the game character C1, the control unit 110 performs lock-on processing to target the enemy character C2 as an attack target of the game character C1. When a tap operation for a normal attack is performed while lock-on processing is being performed, the game character C1 performs a normal attack on the enemy character C2. That is, the game character C1 faces the enemy character C2 and performs a normal attack.

当該通常攻撃が完了すると、コンボ攻撃の段数が設定される。具体的には、通常攻撃が敵キャラクタC2に連続してヒットすれば、当該ヒットの度に段数が1、2、3、1、…のように更新される。なお、敵キャラクタC2からの攻撃によりゲームキャラクタC1がダメージを受けたり、ゲームキャラクタC1の通常攻撃が不発に終わると、コンボ攻撃の段数は0に戻される。 When the normal attack is completed, the number of stages of the combo attack is set. Specifically, if the normal attack hits the enemy character C2 continuously, the number of steps is updated to 1, 2, 3, 1, . . . If the game character C1 is damaged by an attack from the enemy character C2, or if the normal attack of the game character C1 ends in failure, the number of stages of the combo attack is reset to zero.

特定状態としては、ゲームキャラクタC1が所定のアクションを行っている状態をいう。所定のアクションを行っている状態とは、例えば、(i)タッチスクリーン15上の敵キャラクタC2に対する通常攻撃が所定の段目まで行われている状態(例えば、コンボ攻撃の3段目(最終段目)の動作モーション中の状態や、動作モーションが終わった状態)や、(ii)ユーザからロングタップ操作を受付けている途中の状態、(iii)ユーザによるロングタップ操作の終了から所定時間(例えば0.2秒)が経過していない状態、(iv)ユーザからロングタップ操作を受け付けたときにゲームキャラクタC1を所定の状態(溜め状態)にし、ロングタップ操作からタッチを継続させたままタッチ位置を移動させてゲームキャラクタC1を移動させている状態(溜め状態のまま移動する、溜め歩き状態)などをいう。特定状態は、ゲームキャラクタC1に関わる状態であればよいが、これに加えて、例えば、敵キャラクタC2がタッチスクリーン15に表示されていることを前提とした状態であってもよい。 The specific state refers to a state in which the game character C1 is performing a predetermined action. The state in which a predetermined action is performed is, for example, (i) a state in which a normal attack is performed on the enemy character C2 on the touch screen 15 up to a predetermined stage (for example, the third stage (final stage) of a combo attack). (ii) a state in which a long-tap operation is being accepted from the user; (iii) a predetermined time from the end of the long-tap operation by the user (for example, 0.2 second) has not elapsed, and (iv) the game character C1 is placed in a predetermined state (charged state) when a long tap operation is received from the user, and the touch position is continued while the touch is continued from the long tap operation. is moved to move the game character C1 (moving in a charged state, a charged walking state). The specific state may be a state related to the game character C1, but may be a state based on the premise that the enemy character C2 is displayed on the touch screen 15, for example.

ゲームキャラクタC1の状態が特定状態であると判定されたときは、敵キャラクタC2を向く矢印AR1(方向オブジェクト)がゲームキャラクタC1の近傍に表示される。矢印AR1が表示されることにより、ゲームキャラクタC1の位置と敵キャラクタC2の位置とにより定まる方向が特定可能となる。または、制御部110は、ロックオン処理が行われているときに、ゲームキャラクタC1がロックオン対象とする敵キャラクタC2が存在する方向に矢印AR1を表示する。 When it is determined that the game character C1 is in the specific state, an arrow AR1 (direction object) pointing toward the enemy character C2 is displayed near the game character C1. By displaying the arrow AR1, the direction determined by the position of the game character C1 and the position of the enemy character C2 can be identified. Alternatively, the control unit 110 displays an arrow AR1 in the direction in which the enemy character C2 to be locked on by the game character C1 exists when the lock-on process is being performed.

ユーザによるフリック操作が行われると、敵キャラクタC2に対する特定攻撃(特定アクション)をゲームキャラクタC1に実行させる。即ち、ゲームキャラクタC1は、フリック操作が受け付けられさえすれば、当該フリック操作の方向に関係なく(例えば、矢印AR1が示す方向と異なる方向(真逆の方向)であっても)、敵キャラクタC2に対して特定攻撃を実行する。この結果、高い技巧を要することなく、敵キャラクタC2に対して特定攻撃に対応する作用を及ぼすことができる。特定攻撃は、通常攻撃よりもゲームの進行において有利度合いが高く、例えば、敵キャラクタC2に与えるダメージ力(威力)や攻撃範囲が通常攻撃よりも大きい。ここで、フリック操作により敵キャラクタC2に対してゲームキャラクタC1に特定攻撃を行わせる場合に、矢印AR1が示す方向(または、矢印AR1が示す方向の角度を含む、一定範囲の角度)へのフリック操作では特定攻撃を発動させず、矢印AR1が示す方向ではない方向(または、矢印AR1が示す方向の角度を含む、一定範囲の角度に含まれない角度の方向)へのフリック操作により特定攻撃を発動させることとしてもよい。 When the user performs a flick operation, the game character C1 is caused to perform a specific attack (specific action) against the enemy character C2. That is, as long as the flick operation is accepted, the game character C1 can move the enemy character C2 regardless of the direction of the flick operation (for example, even if the direction is different from the direction indicated by the arrow AR1 (the opposite direction)). perform a specific attack against As a result, an action corresponding to the specific attack can be exerted on the enemy character C2 without requiring high skill. The specific attack has a higher degree of advantage in the progress of the game than the normal attack, and for example, the damage power (power) given to the enemy character C2 and the attack range are greater than those of the normal attack. Here, when the game character C1 is caused to perform a specific attack against the enemy character C2 by flicking, flicking in the direction indicated by the arrow AR1 (or an angle within a certain range including the angle in the direction indicated by the arrow AR1) is performed. The specific attack is not activated by the operation, and a specific attack is performed by flicking in a direction other than the direction indicated by the arrow AR1 (or in a direction with an angle that is not included in a certain range of angles, including the angle indicated by the arrow AR1). It may be activated.

<ゲームシステムの処理の態様例>
図5は、ゲームシステム1によって実行される攻撃処理の流れを示すフローチャートの一例である。なお、当該攻撃処理は、入力操作受付部111、カメラ配置制御部112、表示制御部113、オブジェクト制御部114によって繰り返し実行される。また、以下の説明において、フローチャートを用いて説明する一連の処理ステップの流れは、ユーザ端末100によって実行されるものとして記載しているが、これらの処理ステップの少なくとも一部が、ゲームサーバ200によって実行されてもよい。
<Aspect example of game system processing>
FIG. 5 is an example of a flowchart showing a flow of attack processing executed by the game system 1. FIG. Note that the attack processing is repeatedly executed by the input operation reception unit 111 , the camera placement control unit 112 , the display control unit 113 and the object control unit 114 . Also, in the following description, the flow of a series of processing steps described using flowcharts is described as being executed by the user terminal 100, but at least some of these processing steps are executed by the game server 200. may be performed.

ステップS01では、仮想カメラが撮影したゲーム空間画像をタッチスクリーン15に表示する。ここで、仮想カメラの向きは、当該ゲーム空間画像の所定位置にゲームキャラクタC1が配置されように設定される。この結果、タッチスクリーン15には、ゲームキャラクタC1の位置を基準とする予め定められた範囲内のゲーム空間の画像が表示される。 In step S<b>01 , the game space image captured by the virtual camera is displayed on the touch screen 15 . Here, the orientation of the virtual camera is set so that the game character C1 is arranged at a predetermined position in the game space image. As a result, the touch screen 15 displays an image of the game space within a predetermined range based on the position of the game character C1.

ステップS02では、敵キャラクタC2がゲームキャラクタC1の位置から所定範囲内に存在するか否かを、各種ゲームパラメータに基づいて判定する。敵キャラクタC2が所定範囲内に存在すると判定されたときは、ステップS03に進む。ステップS03では、ゲームキャラクタC1が敵キャラクタC2を向くように、ゲームキャラクタC1の向きを設定する。ステップS02において、敵キャラクタC2が所定範囲内に存在していると判定されなかったとき、またはステップS03の処理が完了したときは、ステップS04に進む。 In step S02, it is determined based on various game parameters whether or not the enemy character C2 exists within a predetermined range from the position of the game character C1. When it is determined that the enemy character C2 exists within the predetermined range, the process proceeds to step S03. In step S03, the orientation of the game character C1 is set so that the game character C1 faces the enemy character C2. When it is not determined in step S02 that the enemy character C2 exists within the predetermined range, or when the process of step S03 is completed, the process proceeds to step S04.

ステップS04では、ゲームキャラクタC1の状態が特定状態であるか否かを、各種ゲームパラメータに基づいて判定する。ゲームキャラクタC1の状態が当該特定状態であると判定されなかったときは、ステップS05に進み、ユーザによるタップ操作が行われたか否かを、タッチスクリーン15に対する入力操作に基づいて判定する。当該タップ操作が行われたと判定されなかったときは、今回の攻撃処理を終了する。 In step S04, it is determined whether or not the game character C1 is in a specific state based on various game parameters. When the state of the game character C1 is not determined to be the specific state, the process proceeds to step S05, and it is determined based on the input operation on the touch screen 15 whether or not the tap operation has been performed by the user. If it is determined that the tap operation has not been performed, the current attack processing is terminated.

一方、当該タップ操作が行われたと判定されたときは、ステップS06に進み、敵キャラクタC2に対する通常攻撃をゲームキャラクタC1に実行させる。この結果、敵キャラクタC2が存在する場合には、通常攻撃に対応する作用が及ぼされる。当該通常攻撃が完了すると、ステップS07においてコンボ攻撃の段数を設定し、その後に今回の攻撃処理を終了する。 On the other hand, when it is determined that the tap operation has been performed, the process proceeds to step S06 to have the game character C1 perform a normal attack on the enemy character C2. As a result, when the enemy character C2 is present, an action corresponding to a normal attack is exerted. When the normal attack is completed, the number of stages of the combo attack is set in step S07, and then the current attack processing is finished.

このため、今回のタップ操作から所定時間(例えば0.1秒)以内に次回のタップ操作を受け付けると、次の段数の通常攻撃が実行される。例えば、今回のタップ操作に応じた攻撃が1段目の攻撃であれば、所定時間以内の次回のタップ操作に応じて2段目の攻撃が実行される。 Therefore, when the next tap operation is received within a predetermined time (for example, 0.1 seconds) from the current tap operation, the next normal attack is executed. For example, if the attack in response to the current tap operation is the first attack, the second attack is executed in response to the next tap operation within a predetermined period of time.

また、コンボ攻撃においては、段数に応じた攻撃が実行される。例えば、1段目では水平斬りが実行され、2段目では斜め斬りが実行され、3段目では垂直斬りが実行される。このため、今回のタップ操作に応じた攻撃が2段目以降の攻撃であれば、当該攻撃に対応するコマンドがコマンドレジスタに設定される。これによって、今回のタップ操作に応じた動作が実行される前に、次回のタップ操作を受け付けることができる。即ち、操作予約が可能となる。 Also, in a combo attack, an attack corresponding to the number of steps is executed. For example, a horizontal slash is performed in the first stage, a diagonal slash is performed in the second stage, and a vertical slash is performed in the third stage. Therefore, if the attack corresponding to the tap operation this time is a second attack or later, a command corresponding to the attack is set in the command register. This allows the next tap operation to be accepted before the action corresponding to the current tap operation is executed. That is, it becomes possible to reserve an operation.

なお、ゲームキャラクタC1の状態が特定状態でないときにタッチスクリーン15に対する入力操作が行われると、図示しない他のフローチャートに従って各種処理が実行される。各種処理には、フリック操作に応じてゲームキャラクタC1に回避動作を実行させる処理が含まれる。 When an input operation is performed on the touch screen 15 when the state of the game character C1 is not in the specific state, various processes are executed according to other flowcharts (not shown). The various types of processing include processing for causing the game character C1 to perform an evasive action in response to the flick operation.

ステップS04において、ゲームキャラクタC1の状態が当該特定状態であると判定されたときは、ステップS08に進み、敵キャラクタC2を向く矢印AR1をゲームキャラクタC1の近傍に表示する。なお、敵キャラクタC2がゲームキャラクタC1の位置から所定範囲内に存在しない場合は、矢印AR1が表示されないものであってもよい。 When it is determined in step S04 that the game character C1 is in the specific state, the process proceeds to step S08 to display an arrow AR1 pointing toward the enemy character C2 near the game character C1. Note that the arrow AR1 may not be displayed when the enemy character C2 does not exist within a predetermined range from the position of the game character C1.

ステップS09では、ユーザによるフリック操作が行われたか否かを、タッチスクリーン15に対する入力操作に基づいて判定する。当該フリック操作が行われたと判定されなかったときは、ステップS10に進み、ユーザによる他の操作(例えばタップ操作)が行われたか否かを、タッチスクリーン15に対する入力操作に基づいて判定する。 In step S<b>09 , it is determined based on the input operation on the touch screen 15 whether or not the user has performed a flick operation. When it is not determined that the flick operation has been performed, the process proceeds to step S10 to determine whether or not another operation (for example, tap operation) has been performed by the user based on the input operation on the touch screen 15 .

当該他の操作が行われたと判定されなかったときは、ステップS09に戻り、当該他の操作が行われたと判定されたときは、今回の攻撃処理を終了する。このため、当該他の操作は、特定攻撃の実行をキャンセルするための操作として捉えられる。 When it is determined that the other operation has not been performed, the process returns to step S09, and when it is determined that the other operation has been performed, the current attack processing is terminated. Therefore, the other operation is regarded as an operation for canceling execution of the specific attack.

ステップS09において、当該フリック操作が行われたと判定されたときは、ステップS11に進み、フリック操作の方向がどのような方向であっても共通の態様(例えば、共通の開始タイミングなど)で敵キャラクタC2に対する特定攻撃をゲームキャラクタC1に実行させる。即ち、ゲームキャラクタC1は、受け付けたフリック操作の方向と、ゲームキャラクタC1が向く方向やゲームキャラクタC1の位置から敵キャラクタC2の位置に向く方向との関係にかかわらず、つまり当該フリック操作の方向に関係なく、共通の態様で敵キャラクタC2に対して特定攻撃を実行する。また、この場合における特定攻撃によるダメージ力(威力)や攻撃範囲は、受け付けたフリック操作の方向に関係なく、共通の態様となるように定められている。 When it is determined in step S09 that the flick operation has been performed, the process proceeds to step S11, and the enemy character is displayed in a common manner (for example, common start timing) regardless of the direction of the flick operation. The game character C1 is made to execute a specific attack against C2. That is, regardless of the relationship between the direction of the received flick operation and the direction in which the game character C1 faces or the direction from the position of the game character C1 to the position of the enemy character C2, the game character C1 moves in the direction of the flick operation. Regardless, a specific attack is executed against the enemy character C2 in a common manner. Also, the damage power (power) and attack range of the specific attack in this case are determined to be in a common mode regardless of the direction of the received flick operation.

なお、ステップS11の処理は、敵キャラクタC2が存在しない場合でも実行可能である。これによって、特定攻撃のための操作を練習することができるとともに、特定攻撃がどのような攻撃であるかを事前に確認することができる。 Note that the process of step S11 can be executed even when the enemy character C2 does not exist. As a result, it is possible to practice the operation for the specific attack and to confirm in advance what kind of attack the specific attack is.

敵キャラクタC2がゲームキャラクタC1の位置から所定範囲内に存在する場合に特定攻撃が実行されたときは、当該特定攻撃に対応する作用が当該敵キャラクタC2に対して及ぼされる。今回の攻撃処理は、ステップS11の処理の後に終了する。 When a specific attack is performed while the enemy character C2 is present within a predetermined range from the position of the game character C1, an effect corresponding to the specific attack is exerted on the enemy character C2. The attack process this time ends after the process of step S11.

<本実施形態の効果>
本実施形態によれば、ゲームキャラクタC1および敵キャラクタC2が、タッチスクリーン15に表示される。特定状態においてフリック操作が行われると、ゲームキャラクタC1は、敵キャラクタC2に対して特定攻撃を実行する。即ち、ゲームキャラクタC1は、フリック操作の方向と、ゲームキャラクタC1が向いている特定方向との関係にかかわらず、または、フリック操作の方向と、ゲームキャラクタC1が表示されている位置と敵キャラクタC2が表示されている位置とにより定まる特定方向との関係にかかわらず、共通の態様で特定攻撃を実行する。
<Effects of this embodiment>
According to this embodiment, the game character C<b>1 and the enemy character C<b>2 are displayed on the touch screen 15 . When a flick operation is performed in the specific state, the game character C1 performs a specific attack on the enemy character C2. That is, regardless of the relationship between the direction of the flick operation and the specific direction in which the game character C1 faces, or the direction of the flick operation, the position where the game character C1 is displayed, and the enemy character C2. A specific attack is executed in a common manner regardless of the relationship between the displayed position and the specific direction determined by the .

この結果、ユーザは、高い技巧を凝らすことなく、ゲームを有利に展開することができる。また、フリック操作の方向を特定することなく、共通の態様で特定攻撃が実行されるため、特定攻撃を実行するための処理負担を軽減できる。特定攻撃によるダメージ力(威力)や攻撃範囲は、フリック操作の方向にかかわらず、共通の態様となるため、フリック操作の方向によって有利・不利を生じさせてしまうことを防止できる。 As a result, the user can advantageously develop the game without using high skill. Moreover, since the specific attack is executed in a common manner without specifying the direction of the flick operation, the processing load for executing the specific attack can be reduced. Since the damage power (potency) and attack range of the specific attack are common regardless of the direction of the flick operation, it is possible to prevent the direction of the flick operation from giving advantage or disadvantage.

また、本実施形態によれば、ロングタップ操作を受付けている途中の状態が、特定状態として定義される。この場合、特定攻撃は、ロングタップ操作からフリック操作に移行することにより実行可能となる。これによって、タッチスクリーン15から一旦指を離す手間が省かれ、ゲームキャラクタC1による速やかな特定攻撃の実行が可能となる。 Further, according to the present embodiment, the state in which the long tap operation is being accepted is defined as the specific state. In this case, the specific attack can be executed by shifting from the long tapping operation to the flicking operation. This saves the trouble of temporarily removing the finger from the touch screen 15, and enables the game character C1 to quickly execute the specific attack.

なお、敵キャラクタC2に対するコンボ攻撃の3段目(最終段目)が終わった状態を特定状態と定義する場合、特定攻撃は、コンボ攻撃の後のダメ押しの攻撃となる。これによって、敵キャラクタC2に決定的なダメージを与えることが可能となる。 Note that when defining a state in which the third stage (final stage) of the combo attack against the enemy character C2 is completed as the specific state, the specific attack is a damage-defeating attack after the combo attack. This makes it possible to give decisive damage to the enemy character C2.

また、ロングタップ操作の終了から所定時間(例えば0.2秒)が経過していない状態を特定状態と定義する場合、ロングタップ操作のためにタッチした指をタッチスクリーン15から一旦離してからフリック操作を行うことにより、特定攻撃が実行される。これによって、フリック操作にメリハリを持たせることができる。 Further, when defining a state in which a predetermined time (for example, 0.2 seconds) has not elapsed since the end of the long-tap operation as the specific state, once the finger touched for the long-tap operation is removed from the touch screen 15 and then flicked. A specific attack is executed by performing an operation. This makes it possible to give sharpness to the flick operation.

さらに、本実施形態によれば、ゲームキャラクタC1の位置を基準とする所定範囲内に敵キャラクタC2が存在する場合、ゲームキャラクタC1が敵キャラクタC2を向くように、ゲームキャラクタC1の向きが設定される。この結果、ユーザは、ゲームキャラクタC1の向きから敵キャラクタC2が出現したことを認識し易くなる。また、攻撃対象を予測することができる。 Furthermore, according to the present embodiment, the orientation of the game character C1 is set so that the game character C1 faces the enemy character C2 when the enemy character C2 exists within a predetermined range based on the position of the game character C1. be. As a result, the user can easily recognize that the enemy character C2 has appeared from the orientation of the game character C1. In addition, the target of attack can be predicted.

また、本実施形態によれば、敵キャラクタC2を向く矢印AR1が、ゲームキャラクタC1の近傍に表示される。この結果、ユーザは、フリック操作に応じた特定攻撃の対象を容易に認識することができる。 Further, according to this embodiment, the arrow AR1 pointing toward the enemy character C2 is displayed near the game character C1. As a result, the user can easily recognize the target of the specific attack according to the flick operation.

[実施形態2]
図6は、ゲームシステム1によって実行される処理の流れを示すフローチャートの他の例である。ただし、ステップS01~ステップS10の処理、ならびに特定状態と異なる状態においてフリック操作が行われたときの処理(ゲームキャラクタC1に回避動作を実行させる処理)は、上述した処理と同じであるため、説明を繰り返さない。
[Embodiment 2]
FIG. 6 is another example of a flowchart showing the flow of processing executed by the game system 1. FIG. However, the processing of steps S01 to S10 and the processing when a flick operation is performed in a state different from the specific state (processing for causing the game character C1 to perform an evasive action) are the same as the above-described processing, so description thereof will be omitted. do not repeat

ステップS09においてユーザによるフリック操作が行われたと判定されると、ステップS21に進み、タッチスクリーン15に対する入力操作に基づいて当該フリック操作の方向を特定する。ステップS22では、当該フリック操作の方向がゲームキャラクタC1の向く方向と逆方向(具体的には、真逆方向を軸として左右それぞれに30°の範囲)であるか否かを、ステップS03の処理結果に基づいて判定する。 When it is determined in step S<b>09 that the user has performed a flick operation, the process proceeds to step S<b>21 to identify the direction of the flick operation based on the input operation on the touch screen 15 . In step S22, it is determined whether the direction of the flick operation is opposite to the direction in which the game character C1 faces (specifically, within a range of 30 degrees to the left and right with respect to the opposite direction). Make a decision based on the results.

当該フリック操作の方向が当該逆方向であると判定されなかったときは、ステップS23に進み、特定攻撃1(第1特定アクション)をゲームキャラクタC1に実行させる。一方、当該フリック操作の方向が当該逆方向であると判定されたときは、ステップS24に進み、特定攻撃2(第2特定アクション)をゲームキャラクタC1に実行させる。ここで、特定攻撃1と特定攻撃2とは、敵キャラクタC2に作用を及ぼすアクションであって、敵キャラクタC2に作用を及ぼすアクションの内容およびダメージ力(威力)や攻撃範囲が同じである点で共通している。しかし、特定攻撃1は、敵キャラクタC2に作用を及ぼすアクションのみを行うものであるのに対し、特定攻撃2は、回避動作(非特定アクション)に引続いて敵キャラクタC2に作用を及ぼす一連のアクションを行うものである点で異なる。 When the direction of the flick operation is not determined to be the opposite direction, the process proceeds to step S23 to cause the game character C1 to perform a specific attack 1 (first specific action). On the other hand, when it is determined that the direction of the flick operation is the opposite direction, the process proceeds to step S24 to cause the game character C1 to perform a specific attack 2 (second specific action). Here, the specific attack 1 and the specific attack 2 are actions that act on the enemy character C2, and the content of the action that acts on the enemy character C2, damage power (power), and attack range are the same. common. However, while the specific attack 1 performs only an action that affects the enemy character C2, the specific attack 2 performs a series of evasive actions (non-specific actions) followed by a series of actions that affect the enemy character C2. They are different in that they perform actions.

<本実施形態の効果>
本実施形態によれば、特定状態においてフリック操作が行われると、ゲームキャラクタC1は、フリック操作の方向と、ゲームキャラクタC1が向いている特定方向との関係にかかわらず、または、フリック操作の方向と、ゲームキャラクタC1が表示されている位置と敵キャラクタC2が表示されている位置とにより定まる特定方向との関係にかかわらず、共通の態様で特定攻撃を実行する。この結果、ユーザは、高い技巧を凝らすことなく、ゲームを有利に展開することができる。
<Effects of this embodiment>
According to the present embodiment, when a flick operation is performed in a specific state, the game character C1 moves in the direction of the flick operation regardless of the relationship between the direction of the flick operation and the specific direction in which the game character C1 faces. and the specific direction determined by the position where the game character C1 is displayed and the position where the enemy character C2 is displayed, the specific attack is executed in a common manner. As a result, the user can advantageously develop the game without using high skill.

また、特定攻撃の種類は、フリック操作の方向に応じて決定される。これによって、ユーザは、フリック操作の方向に応じて攻撃を多様化することができる。このように多様化しつつも、特定攻撃によるダメージ力(威力)や攻撃範囲は、フリック操作の方向にかかわらず共通の態様となるため、フリック操作の方向によって有利・不利を生じさせてしまうことを防止できる。 Also, the type of specific attack is determined according to the direction of the flick operation. This allows the user to diversify attacks according to the direction of the flick operation. Despite such diversification, the damage power (power) and attack range of specific attacks are common regardless of the direction of the flick operation, so it is possible to prevent advantages and disadvantages depending on the direction of the flick operation. can be prevented.

[実施形態2の変形例]
フリック操作が行われたときに、ゲームキャラクタC1に、フリック操作の方向に回避動作を行わせるとする。例えば、タッチ操作を行っておらずゲームキャラクタC1が移動していない状態や、タッチ位置がタッチオンの位置からタッチナウの位置へ移動しているタッチ操作を受け付けてタッチ操作が継続している間ゲームキャラクタC1を移動させている状態において、フリック操作が行われたときに、ゲームキャラクタC1に、フリック操作の方向に第1の回避動作を行わせるとする。
[Modification of Embodiment 2]
Assume that when a flick operation is performed, the game character C1 is made to perform an evasive action in the direction of the flick operation. For example, a state in which the game character C1 is not moving because no touch operation is performed, or a touch operation in which the touch position is moving from the touch-on position to the touch-now position is received and the touch operation continues. Assume that when a flick operation is performed while C1 is being moved, the game character C1 is caused to perform a first avoidance motion in the direction of the flick operation.

図6のステップS24の処理において(ゲームキャラクタC1が特定状態においてフリック操作の方向がゲームキャラクタC1の方向とは逆方向の場合)、ゲームキャラクタC1に、第1の回避動作とは異なる第2の回避動作を行わせることとしてもよい。例えば、第1の回避動作が、ゲームキャラクタC1に横転動作をさせるモーションであり、第2の回避動作が、ゲームキャラクタC1に大きく宙がえりさせるモーションであることとしてもよい。 In the process of step S24 of FIG. 6 (when the game character C1 is in a specific state and the direction of the flick operation is opposite to the direction of the game character C1), the game character C1 performs a second avoidance action different from the first avoidance action. Avoidance action may be performed. For example, the first avoidance action may be a motion that causes the game character C1 to roll over, and the second avoidance action may be a motion that causes the game character C1 to roll over.

この変形例では、ゲームキャラクタC1に第1の回避動作を行うことができる状況と比べると、第2の回避動作を行うことができる状況の方が限られる。例えば、タップ操作によるコンボ攻撃の特定段目(最終段など)でフリック操作をすることで、ゲームキャラクタC1に第2の回避動作を行わせることができるのに比べて、第1の回避動作は、キャラクタが移動していない状態や、移動中の状態など、回避動作を行うことができる局面がより多くなる。また、ゲームキャラクタC1に第2の回避動作を行うための入力操作の条件(ゲームキャラクタC1が向いている方向とは逆方向へフリック)が、第1の回避動作を行うためのものより厳しくなる。 In this modification, the situations in which the game character C1 can perform the second avoidance action are more limited than the situations in which the game character C1 can perform the first avoidance action. For example, by performing a flick operation in a specific stage (such as the final stage) of a combo attack by a tap operation, the game character C1 can be made to perform the second avoidance action, whereas the first avoidance action is , there are more situations in which the character can perform an evasive action, such as a state in which the character is not moving or a state in which the character is moving. In addition, the input operation condition for performing the second avoidance action on the game character C1 (flicking in the direction opposite to the direction in which the game character C1 is facing) is stricter than that for performing the first avoidance action. .

ここで、第1の回避動作でゲームキャラクタC1に無敵時間が設定される場合、第2の回避動作でゲームキャラクタC1に設定される無敵時間を、第1の回避動作とは異なる(第1の回避動作の無敵時間より長くなる)こととしてもよい。 Here, when the invincibility time is set for the game character C1 in the first avoidance action, the invulnerability time set for the game character C1 in the second avoidance action is different from the first avoidance action (first avoidance action). longer than the invulnerability time of the evasive action).

第1の回避動作で回避可能な敵キャラクタC2の攻撃動作と、第2の回避動作で回避可能な敵キャラクタC2の攻撃動作とを異なることとしてもよい。例えば、敵キャラクタC2が特定のモーションの攻撃動作(地面に水流を這わせる攻撃動作など)を行うとして、第1の回避動作(地面を転がる動作)では回避が困難だが、第2の回避動作(宙返り)であれば、敵キャラクタC2の攻撃動作を回避できるとしてもよい。 The attack motion of the enemy character C2 that can be avoided by the first avoidance motion and the attack motion of the enemy character C2 that can be avoided by the second avoidance motion may be different. For example, assuming that the enemy character C2 performs an attack action with a specific motion (such as an attack action that makes water flow along the ground), it is difficult to avoid with the first avoidance action (action of rolling on the ground), but with the second avoidance action ( Somersault), the attack motion of the enemy character C2 may be avoided.

第1の回避動作および第2の回避動作の後にタップ操作で特殊な攻撃(回避してからのカウンター攻撃)が発動可能である場合に、当該特殊な攻撃をするためのタップ操作を受け付ける期間を、第1の回避動作と第2の回避動作とで異なることとしてもよい。例えば、第2の回避動作の後のほうが、タップ操作による特殊な攻撃を受け付ける時間を長くする。 If a special attack (counter attack after evasion) can be triggered by a tap operation after the first evasive action and the second evasive action, the period for accepting the tap operation for performing the special attack is set. , the first avoidance operation and the second avoidance operation may be different. For example, after the second evasive action, the time for receiving a special attack by a tap operation is lengthened.

このように、第1の回避動作と第2の回避動作とを異なることとしつつ、第2の回避動作を行うことができる局面が第1の回避動作を行うことができる局面と異なることとすることにより、ユーザに対し、多様なアクションをゲームキャラクタC1に行わせるよう動機づけることができ、ゲームの興趣性がいっそう向上する。 In this way, while the first avoidance action and the second avoidance action are different, the situation in which the second avoidance action can be performed is different from the situation in which the first avoidance action can be performed. As a result, the user can be motivated to make the game character C1 perform various actions, and the game becomes more interesting.

なお、ステップS24において第2の回避動作を行わせる場合にも、当該第2の回避動作に引続いて敵キャラクタC2に作用を及ぼすアクションを行わせるようにしてもよい。この場合、特定攻撃2は、第2の回避動作に引続いて敵キャラクタC2に作用を及ぼす一連のアクションを行うものとなる。 Also, when the second avoidance action is performed in step S24, an action that affects the enemy character C2 may be performed subsequent to the second avoidance action. In this case, the specific attack 2 performs a series of actions that affect the enemy character C2 following the second evasive action.

<変形例>
以上説明した実施形態の変形例などを以下に列挙する。
<Modification>
Modified examples of the embodiment described above are enumerated below.

(1) 上記実施形態1および2においては、ゲームキャラクタC1の位置から所定範囲内に現れる敵キャラクタC2は、1体であることを想定している。しかし、当該所定範囲には、複数体の敵キャラクタC2が現れるようにしてもよい。この場合、ステップS03では、例えば、複数体の敵キャラクタC2のうちからランダムに選ばれた1体の敵キャラクタC2を向くように、ゲームキャラクタC3の向きが設定される。 (1) In Embodiments 1 and 2, it is assumed that only one enemy character C2 appears within a predetermined range from the position of the game character C1. However, a plurality of enemy characters C2 may appear in the predetermined range. In this case, in step S03, the orientation of the game character C3 is set so as to face, for example, one enemy character C2 randomly selected from among the plurality of enemy characters C2.

(2) 上記実施形態1および2においては、ゲームキャラクタC1の位置から所定範囲内に敵キャラクタC2が存在する場合に、当該敵キャラクタC2が存在する方向を向くように、ゲームキャラクタC1の向きが設定される。しかし、ゲームキャラクタC1の向きは、所定範囲内に敵キャラクタC2が存在するか否かにかかわらず、例えば、当該ゲームキャラクタC1の移動方向(進行方向)に設定されるものであってよい。 (2) In Embodiments 1 and 2, when the enemy character C2 exists within a predetermined range from the position of the game character C1, the game character C1 is oriented so that it faces the direction in which the enemy character C2 exists. set. However, the orientation of the game character C1 may be set to, for example, the moving direction (advancing direction) of the game character C1 regardless of whether or not the enemy character C2 exists within the predetermined range.

(3) 上記実施形態1および2においては、ゲームキャラクタC1は1体であることを想定している。しかし、複数体のゲームキャラクタC1を登場させるとともに、ユーザ操作に応じて行動するゲームキャラクタC1を、攻撃中のキャラクタ切替え操作に応じて切り替えるようにしてもよい。 (3) In Embodiments 1 and 2, it is assumed that there is only one game character C1. However, a plurality of game characters C1 may appear, and the game character C1 acting according to the user operation may be switched according to the character switching operation during attack.

(4) 上記実施形態2においては、フリック操作の方向がゲームキャラクタC1の向く方向と逆方向であるか否かに応じて、特定攻撃の種類を決定するようにしている。しかし、例えば、フリック操作の方向が、ゲームキャラクタC1の向く方向(あるいはゲームキャラクタの位置と敵キャラクタの位置とにより定まる方向)から所定角度範囲(例えば、左右45度の範囲)に含まれる場合に特定攻撃1を実行し、当該所定角度範囲から外れる場合に特定攻撃2を実行するようにしてもよい。 (4) In Embodiment 2, the type of specific attack is determined depending on whether the direction of the flick operation is opposite to the direction in which the game character C1 faces. However, for example, if the direction of the flick operation is included in a predetermined angle range (for example, a range of 45 degrees to the left and right) from the direction in which the game character C1 faces (or the direction determined by the position of the game character and the position of the enemy character). A specific attack 1 may be executed, and a specific attack 2 may be executed when the angle is out of the predetermined angle range.

(5) 上記実施形態1および2においては、特定アクションとして、敵キャラクタに作用を及ぼすアクションを行うものであって、フリック操作の方向にかかわらず、当該アクションの内容が同じ(共通の態様)でかつダメージ力や攻撃範囲についても同じ(共通の態様)であるアクション(特定攻撃)を例示した。しかし、特定アクションは、フリック操作の方向にかかわらず当該アクションの内容が同じ(共通の態様)であれば、フリック操作の方向に応じてダメージ力や攻撃範囲について異なるアクションとなるものであってもよい。また、特定アクションは、フリック操作の方向にかかわらずダメージ力や攻撃範囲が同じ(共通の態様)であれば、フリック操作の方向に応じてアクションの内容が異なるアクションとなるものであってもよい。 (5) In Embodiments 1 and 2, the specific action is an action that affects the enemy character, and the content of the action is the same (common mode) regardless of the direction of the flick operation. An example of an action (specific attack) that has the same damage power and attack range (common aspect) is also shown. However, if the content of the specific action is the same (common mode) regardless of the direction of the flick operation, even if the specific action is an action that differs in damage power or attack range depending on the direction of the flick operation. good. Also, the specific action may be an action that differs depending on the direction of the flick operation, as long as the damage power and attack range are the same (common aspect) regardless of the direction of the flick operation. .

<付記>
以上の各実施形態で説明した事項を、以下に付記する。
<Appendix>
The items described in each of the above embodiments will be added below.

(付記1):
本開示に示す一実施形態のある局面によれば、プロセッサ、メモリ、および、タッチスクリーンを備えるコンピュータ(ユーザ端末100)において実行されるゲームプログラムであって、前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、ユーザが操作可能なゲームキャラクタと、他のオブジェクト(敵キャラクタ)とを前記タッチスクリーンに表示させる第1ステップ(S01~S03)と、前記タッチスクリーンに対する入力操作を受け付ける第2ステップ(S05、S09)と、前記ゲームキャラクタが第1の状態であるときにおいて、前記タッチスクリーンに対するタッチ位置を第1の位置から第2の位置へ移動させることにより入力される第1の入力操作を受け付けた場合に、前記他のオブジェクトに作用を及ぼすための特定アクション(特定攻撃)を前記ゲームキャラクタに行わせる第3ステップ(S11、S23、S24)とを実行させ、前記第3ステップは、前記第1の位置と前記第2の位置とにより定まるタッチ操作の方向と、前記ゲームキャラクタが向いている特定方向との関係にかかわらず、共通の態様で前記特定アクションを行わせる。
(Appendix 1):
According to an aspect of one embodiment shown in the present disclosure, a game program executed in a computer (user terminal 100) comprising a processor, a memory, and a touch screen, the game program instructing the processor to a first step (S01 to S03) of displaying a game character and other objects (enemy characters) that can be manipulated on the touch screen; and a second step (S05, S09) of accepting an input operation to the touch screen and receiving a first input operation input by moving a touch position on the touch screen from a first position to a second position when the game character is in the first state; and a third step (S11, S23, S24) of causing the game character to perform a specific action (specific attack) for exerting an effect on another object, wherein the third step includes the first position and the Regardless of the relationship between the direction of the touch operation determined by the second position and the specific direction in which the game character faces, the specific action is performed in a common manner.

(付記2):
本開示に示す一実施形態のある局面によれば、プロセッサ、メモリ、および、タッチスクリーンを備えるコンピュータ(ユーザ端末100)において実行されるゲームプログラムであって、前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、ユーザが操作可能なゲームキャラクタと、他のオブジェクト(敵キャラクタ)とを前記タッチスクリーンに表示させる第1ステップ(S01~S03)と、前記タッチスクリーンに対する入力操作を受け付ける第2ステップ(S05、S09)と、前記ゲームキャラクタが第1の状態であるときにおいて、前記タッチスクリーンに対するタッチ位置を第1の位置から第2の位置へ移動させることにより入力される第1の入力操作を受け付けた場合に、前記他のオブジェクトに作用を及ぼすための特定アクション(特定攻撃)を前記ゲームキャラクタに行わせる第3ステップ(S11、S23、S24)とを実行させ、前記第3ステップは、前記第1の位置と前記第2の位置とにより定まるタッチ操作の方向と、前記ゲームキャラクタが表示されている位置と前記他のオブジェクトが表示されている位置とにより定まる特定方向との関係にかかわらず、共通の態様で前記特定アクションを行わせる。
(Appendix 2):
According to an aspect of one embodiment shown in the present disclosure, a game program executed in a computer (user terminal 100) comprising a processor, a memory, and a touch screen, the game program instructing the processor to a first step (S01 to S03) of displaying a game character and other objects (enemy characters) that can be manipulated on the touch screen; and a second step (S05, S09) of accepting an input operation to the touch screen and receiving a first input operation input by moving a touch position on the touch screen from a first position to a second position when the game character is in the first state; and a third step (S11, S23, S24) of causing the game character to perform a specific action (specific attack) for exerting an effect on another object, wherein the third step includes the first position and the Regardless of the relationship between the direction of the touch operation determined by the second position and the specific direction determined by the position where the game character is displayed and the position where the other object is displayed, the common aspect perform a specific action.

(付記3):
(付記1)または(付記2)において、前記第1の状態は、タッチ操作を第1の時間にわたって継続して受け付けている状態である。
(Appendix 3):
In (Appendix 1) or (Appendix 2), the first state is a state in which the touch operation is continuously accepted for a first period of time.

(付記4):
(付記1)から(付記3)のいずれかにおいて、前記第1ステップは、前記ゲームキャラクタの位置から所定範囲内に他のオブジェクトが存在する場合に、当該ゲームキャラクタの向きを前記他のオブジェクトの方へ向ける表示制御を行う(S02、S03)。
(Appendix 4):
In any one of (Appendix 1) to (Appendix 3), in the first step, when another object exists within a predetermined range from the position of the game character, the orientation of the game character is changed to that of the other object. Display control is performed to direct the user to the direction (S02, S03).

(付記5):
(付記1)から(付記4)のいずれかにおいて、前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、前記第1の状態であるときに、前記ゲームキャラクタが表示されている位置と前記他のオブジェクトが表示されている位置とにより定まる方向を特定可能な方向オブジェクト(AR1)を表示する第4ステップ(S08)を実行させる。
(Appendix 5):
In any one of (Appendix 1) to (Appendix 4), the game program causes the processor to display the position where the game character is displayed and the other object in the first state. A fourth step (S08) of displaying a direction object (AR1) capable of specifying a direction determined by the position of the object is executed.

(付記6):
(付記1)から(付記5)のいずれかにおいて、前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、前記ゲームキャラクタが第2の状態であるときにおいて、前記第1の入力操作を受け付けた場合に、前記他のオブジェクトに作用を及ぼすための特定アクションとは異なる非特定アクション(回避動作)を前記ゲームキャラクタに行わせる第5ステップとを実行させ、前記特定アクションは、前記他のオブジェクトに作用を及ぼすアクションのみを行う第1特定アクションと、前記非特定アクションを行った後に前記他のオブジェクトに作用を及ぼすアクションを行う第2特定アクションとを含み、前記第3ステップは、前記第1の位置と前記第2の位置とにより定まるタッチ操作の方向が前記特定方向により定まる一定範囲の方向に含まれている場合には、所定の態様で前記特定アクションのうちの前記第1特定アクションを行わせ(S23)、前記第1の位置と前記第2の位置とにより定まるタッチ操作の方向が前記特定方向により定まる一定範囲の方向に含まれていない場合には、前記所定の態様と同じ態様で前記特定アクションのうちの前記第2特定アクションを行わせる(S24)。
(Appendix 6):
In any one of (Appendix 1) to (Appendix 5), the game program instructs the processor, when the game character is in the second state, if the first input operation is received, the other and a fifth step of causing the game character to perform a non-specific action (avoidance action) different from the specific action for acting on the other object, wherein the specific action is only the action for acting on the other object. and a second specific action of performing an action that affects the other object after performing the non-specific action, wherein the third step includes: performing the first position and the second If the direction of the touch operation determined by the position of is included in a certain range of directions determined by the specific direction, the first specific action of the specific actions is performed in a predetermined manner (S23), When the direction of the touch operation determined by the first position and the second position is not included in the fixed range of directions determined by the specific direction, the specified action is performed in the same manner as the predetermined mode. performs the second specific action (S24).

(付記7):
本開示に示す一実施形態のある局面によれば、プロセッサ、メモリ、および、タッチスクリーンを備えるコンピュータ(ユーザ端末100)において実行されるゲーム方法であって、前記ゲーム方法は、前記コンピュータが、ユーザが操作可能なゲームキャラクタと、他のオブジェクト(敵キャラクタ)とを前記タッチスクリーンに表示させる第1ステップ(S01~S03)と、前記タッチスクリーンに対する入力操作を受け付ける第2ステップ(S05、S09)と、前記ゲームキャラクタが第1の状態であるときにおいて、前記タッチスクリーンに対するタッチ位置を第1の位置から第2の位置へ移動させることにより入力される第1の入力操作を受け付けた場合に、前記他のオブジェクトに作用を及ぼすための特定アクション(特定攻撃)を前記ゲームキャラクタに行わせる第3ステップ(S11、S23、S24)とを備え、前記第3ステップは、前記第1の位置と前記第2の位置とにより定まるタッチ操作の方向と、前記ゲームキャラクタが向いている特定方向との関係にかかわらず、共通の態様で前記特定アクションを行わせる。
(Appendix 7):
According to an aspect of one embodiment shown in the present disclosure, a game method executed in a computer (user terminal 100) comprising a processor, a memory, and a touch screen, the game method comprising: a first step (S01 to S03) of displaying a game character and other objects (enemy characters) that can be manipulated on the touch screen; and a second step (S05, S09) of accepting an input operation to the touch screen and receiving a first input operation input by moving a touch position on the touch screen from a first position to a second position when the game character is in the first state; and a third step (S11, S23, S24) of causing the game character to perform a specific action (specific attack) for exerting an effect on another object, wherein the third step is performed at the first position and the 2 and the specific direction in which the game character is facing, the specific action is performed in a common manner.

(付記8):
本開示に示す一実施形態のある局面によれば、情報処理装置(ユーザ端末100)であって、ゲームプログラムを記憶する記憶部(120)と、前記ゲームプログラムを実行することにより、前記情報処理装置の動作を制御する制御部(110)とを備え、前記制御部は、ユーザが操作可能なゲームキャラクタと、他のオブジェクト(敵キャラクタ)とを前記タッチスクリーンに表示させる第1ステップ(S01~S03)と、前記タッチスクリーンに対する入力操作を受け付ける第2ステップ(S05、S09)と、前記ゲームキャラクタが第1の状態であるときにおいて、前記タッチスクリーンに対するタッチ位置を第1の位置から第2の位置へ移動させることにより入力される第1の入力操作を受け付けた場合に、前記他のオブジェクトに作用を及ぼすための特定アクション(特定攻撃)を前記ゲームキャラクタに行わせる第3ステップ(S11、S23、S24)と実行し、前記第3ステップは、前記第1の位置と前記第2の位置とにより定まるタッチ操作の方向と、前記ゲームキャラクタが向いている特定方向との関係にかかわらず、共通の態様で前記特定アクションを行わせる。
(Appendix 8):
According to an aspect of an embodiment shown in the present disclosure, an information processing device (user terminal 100), which includes a storage unit (120) that stores a game program, and the information processing by executing the game program. a control unit (110) for controlling the operation of the device, the control unit displaying a game character operable by the user and other objects (enemy characters) on the touch screen in a first step (S01 to S03); a second step (S05, S09) of receiving an input operation to the touch screen; A third step (S11, S23) of causing the game character to perform a specific action (specific attack) for exerting an effect on the other object when a first input operation input by moving to a position is received. , S24), and the third step is performed in common regardless of the relationship between the direction of the touch operation determined by the first position and the second position and the specific direction in which the game character faces. causes the specific action to be performed in the manner of

〔ソフトウェアによる実現例〕
ユーザ端末100、ゲームサーバ200の制御ブロック(制御部110等)は、集積回路(ICチップ)等に形成された論理回路(ハードウェア)によって実現してもよいし、CPU(Central Processing Unit)を用いてソフトウェアによって実現してもよい。
[Example of realization by software]
The control blocks (control unit 110, etc.) of the user terminal 100 and the game server 200 may be implemented by a logic circuit (hardware) formed in an integrated circuit (IC chip) or the like, or may be realized by a CPU (Central Processing Unit). It may be implemented by software using

後者の場合、ユーザ端末100、ゲームサーバ200は、各機能を実現するソフトウェアであるプログラムの命令を実行するCPU、上記プログラムおよび各種データがコンピュータ(またはCPU)で読み取り可能に記録されたROM(Read Only Memory)または記憶装置(これらを「記録媒体」と称する)、上記プログラムを展開するRAM(Random Access Memory)などを備えている。そして、コンピュータ(またはCPU)が上記プログラムを上記記録媒体から読み取って実行することにより、本開示の目的が達成される。上記記録媒体としては、「一時的でない有形の媒体」、例えば、テープ、ディスク、カード、半導体メモリ、プログラマブルな論理回路などを用いることができる。また、上記プログラムは、該プログラムを伝送可能な任意の伝送媒体(通信ネットワークや放送波等)を介して上記コンピュータに供給されてもよい。なお、本開示は、上記プログラムが電子的な伝送によって具現化された、搬送波に埋め込まれたデータ信号の形態でも実現され得る。 In the latter case, the user terminal 100 and the game server 200 have a CPU that executes instructions of a program, which is software that implements each function, and a ROM (Read Only Memory) or a storage device (these are referred to as a "recording medium"), a RAM (Random Access Memory) for developing the above program, or the like. The object of the present disclosure is achieved by a computer (or CPU) reading and executing the program from the recording medium. As the recording medium, a "non-temporary tangible medium" such as a tape, disk, card, semiconductor memory, programmable logic circuit, or the like can be used. Also, the program may be supplied to the computer via any transmission medium (communication network, broadcast wave, etc.) capable of transmitting the program. It should be noted that the present disclosure can also be embodied in the form of a data signal embedded in a carrier wave in which the program is embodied by electronic transmission.

本発明は上述した各実施形態に限定されるものではなく、請求項に示した範囲で種々の変更が可能であり、異なる実施形態にそれぞれ開示された技術的手段を適宜組み合わせて得られる実施形態についても本発明の技術的範囲に含まれる。 The present invention is not limited to the above-described embodiments, but can be modified in various ways within the scope of the claims, and can be obtained by appropriately combining technical means disclosed in different embodiments. is also included in the technical scope of the present invention.

1 ゲームシステム、2 ネットワーク、10、20 プロセッサ、11、21 メモリ、12、22 ストレージ、15 タッチスクリーン、100 ユーザ端末、110 制御部、111 入力操作受付部、112 カメラ配置制御部、113 表示制御部、114 オブジェクト制御部、120 記憶部、121 基準モーションデータ、122 コンボデータ、151 入力部、152 表示部、200 ゲームサーバ、a1、a2、a3 アクション

1 game system, 2 network, 10, 20 processor, 11, 21 memory, 12, 22 storage, 15 touch screen, 100 user terminal, 110 control unit, 111 input operation reception unit, 112 camera placement control unit, 113 display control unit , 114 object control unit, 120 storage unit, 121 reference motion data, 122 combo data, 151 input unit, 152 display unit, 200 game server, a1, a2, a3 action

Claims (13)

プロセッサ、メモリ、および、タッチスクリーンを備えるコンピュータにおいて実行されるログラムであって、
前記ログラムは、前記プロセッサに、
ユーザが操作可能なャラクタと、他のオブジェクトとを前記タッチスクリーンに表示させる第1ステップと、
前記タッチスクリーンに対する入力操作を受け付ける第2ステップと、
前記ャラクタが特定状態であるときにおいて、前記タッチスクリーンに対するタッチ操作を解除する特定操作に応じて、前記他のオブジェクトに作用を及ぼすための特定アクションを前記ャラクタに行わせる第3ステップとを実行させ、
前記特定操作は、前記タッチスクリーンに対するタッチ操作の位置を前記ャラクタの向きとは逆向きに相当する方向に移動させて、当該タッチ操作を解除する操作を含み、
前記ログラムは、前記プロセッサに、
前記ャラクタが前記特定状態とは異なる状態において、前記ャラクタの向きとは逆向きに相当する方向に向けて前記タッチスクリーンに対するタッチ位置を移動させる入力操作を受け付けた場合に、前記他のオブジェクトに作用を及ぼさない非特定アクションを前記ャラクタに行わせる第4ステップを実行させ、
前記特定アクションは、前記他のオブジェクトに作用を及ぼすアクションのみを行う第1特定アクションと、前記非特定アクションを行った後に前記他のオブジェクトに作用を及ぼすアクションを行う第2特定アクションとを含み、
前記第3ステップは、
前記ャラクタが前記特定状態であるときにおいて、前記タッチスクリーンに対するタッチ位置を前記ャラクタの向きにより定まる一定範囲の方向に移動させ、タッチ操作が解除されることにより、所定の態様で前記特定アクションのうちの前記第1特定アクションを行わせ、
前記ャラクタが前記特定状態であるときにおいて、前記タッチスクリーンに対するタッチ位置を前記ャラクタの向きにより定まる一定範囲に含まれていない方向に移動させて、当該タッチ操作が解除されることにより、前記所定の態様と同じ態様で前記特定アクションのうちの前記第2特定アクションを行わせ、
前記第1特定アクションが行われることにより前記他のオブジェクトに及ぼす作用の度合いと、前記第2特定アクションが行われることにより前記他のオブジェクトに及ぼす作用の度合いとは、同じである、ログラム。
A program running on a computer comprising a processor, memory and a touch screen, comprising:
The program causes the processor to:
a first step of displaying a user-operable character and other objects on the touch screen;
a second step of receiving an input operation on the touch screen;
and a third step of causing the character to perform a specific action for exerting an effect on the other object in response to a specific operation for canceling the touch operation on the touch screen when the character is in the specific state. let it run,
The specific operation includes an operation of releasing the touch operation by moving the position of the touch operation on the touch screen in a direction corresponding to the direction opposite to the direction of the character ,
The program causes the processor to:
In a state where the character is in a state different from the specific state, when an input operation for moving a touch position on the touch screen in a direction opposite to the orientation of the character is received, the other object causing the character to perform a non-specific action that does not affect the
The specific action includes a first specific action that performs only an action that affects the other object, and a second specific action that performs an action that affects the other object after performing the non-specific action,
The third step is
When the character is in the specific state, the specific action is performed in a predetermined manner by moving the touch position on the touch screen in a direction within a certain range determined by the orientation of the character and releasing the touch operation. perform the first specific action of
When the character is in the specific state, the touch position on the touch screen is moved in a direction not included in a certain range determined by the orientation of the character , and the touch operation is released. performing the second specific action out of the specific actions in the same manner as a predetermined manner;
The program , wherein the degree of influence exerted on the other object by performing the first specific action and the degree of influence exerted on the other object by performing the second specific action are the same.
プロセッサ、メモリ、および、タッチスクリーンを備えるコンピュータにおいて実行されるログラムであって、
前記ログラムは、前記プロセッサに、
ユーザが操作可能なャラクタと、他のオブジェクトとを前記タッチスクリーンに表示させる第1ステップと、
前記タッチスクリーンに対する入力操作を受け付ける第2ステップと、
前記ャラクタが特定状態であるときにおいて、前記タッチスクリーンに対するタッチ操作を解除する特定操作に応じて、前記他のオブジェクトに作用を及ぼすための特定アクションを前記ャラクタに行わせる第3ステップとを実行させ、
前記特定操作は、前記タッチスクリーンに対するタッチ操作の位置を前記ャラクタの向きとは逆向きに相当する方向に移動させて、当該タッチ操作を解除する操作を含み、
前記ログラムは、前記プロセッサに、
前記ャラクタが前記特定状態とは異なる状態において、前記ャラクタの向きとは逆向きに相当する方向に向けて前記タッチスクリーンに対するタッチ位置を移動させる入力操作を受け付けた場合に、前記他のオブジェクトに作用を及ぼさない非特定アクションを前記ャラクタに行わせる第4ステップを実行させ、
前記特定アクションは、前記他のオブジェクトに作用を及ぼすアクションのみを行う第1特定アクションと、前記非特定アクションを行った後に前記他のオブジェクトに作用を及ぼすアクションを行う第2特定アクションとを含み、
前記第3ステップは、
前記ャラクタが前記特定状態であるときにおいて、前記タッチスクリーンに対するタッチ位置を前記ャラクタの向きにより定まる一定範囲の方向に移動させ、タッチ操作が解除されることにより、所定の態様で前記特定アクションのうちの前記第1特定アクションを行わせ、
前記ャラクタが前記特定状態であるときにおいて、前記タッチスクリーンに対するタッチ位置を前記ャラクタの向きにより定まる一定範囲に含まれていない方向に移動させて、当該タッチ操作が解除されることにより、前記所定の態様と同じ態様で前記特定アクションのうちの前記第2特定アクションを行わせ、
前記第1特定アクションが行われて前記他のオブジェクトに作用を及ぼす際のアクションの内容は、前記第2特定アクションが行われて前記他のオブジェクトに作用を及ぼす際のアクションの内容と異なる、ログラム。
A program running on a computer comprising a processor, memory and a touch screen, comprising:
The program causes the processor to:
a first step of displaying a user-operable character and other objects on the touch screen;
a second step of receiving an input operation on the touch screen;
and a third step of causing the character to perform a specific action for exerting an effect on the other object in response to a specific operation for canceling the touch operation on the touch screen when the character is in the specific state. let it run,
The specific operation includes an operation of releasing the touch operation by moving the position of the touch operation on the touch screen in a direction corresponding to the direction opposite to the direction of the character ,
The program causes the processor to:
In a state where the character is in a state different from the specific state, when an input operation for moving a touch position on the touch screen in a direction opposite to the orientation of the character is received, the other object causing the character to perform a non-specific action that does not affect the
The specific action includes a first specific action that performs only an action that affects the other object, and a second specific action that performs an action that affects the other object after performing the non-specific action,
The third step is
When the character is in the specific state, the specific action is performed in a predetermined manner by moving the touch position on the touch screen in a direction within a certain range determined by the orientation of the character and releasing the touch operation. perform the first specific action of
When the character is in the specific state, the touch position on the touch screen is moved in a direction not included in a certain range determined by the orientation of the character , and the touch operation is released. performing the second specific action out of the specific actions in the same manner as a predetermined manner;
a content of an action when the first specific action is performed to affect the other object is different from a content of the action when the second specific action is performed to affect the other object ; Logogram.
プロセッサ、メモリ、および、タッチスクリーンを備えるコンピュータにおいて実行されるログラムであって、
前記ログラムは、前記プロセッサに、
ユーザが操作可能なャラクタと、他のオブジェクトとを前記タッチスクリーンに表示させる第1ステップと、
前記タッチスクリーンに対する入力操作を受け付ける第2ステップと、
前記ャラクタが特定状態であるときにおいて、前記タッチスクリーンに対するタッチ操作を解除する特定操作に応じて、前記他のオブジェクトに作用を及ぼすための特定アクションを前記ャラクタに行わせる第3ステップとを実行させ、
前記特定操作は、前記タッチスクリーンに対するタッチ操作の位置を前記ャラクタの向きとは逆向きに相当する方向に移動させて、当該タッチ操作を解除する操作を含み、
前記ログラムは、前記プロセッサに、
前記ャラクタが前記特定状態とは異なる状態において、前記ャラクタの向きとは逆向きに相当する方向に向けて前記タッチスクリーンに対するタッチ位置を移動させる入力操作を受け付けた場合に、前記他のオブジェクトに作用を及ぼさない非特定アクションを前記ャラクタに行わせる第4ステップを実行させ、
前記特定アクションは、前記他のオブジェクトに作用を及ぼすアクションのみを行う第1特定アクションと、前記非特定アクションを行った後に前記他のオブジェクトに作用を及ぼすアクションを行う第2特定アクションとを含み、
前記第3ステップは、
前記ャラクタが前記特定状態であるときにおいて、前記タッチスクリーンに対するタッチ位置を前記ャラクタの向きにより定まる一定範囲の方向に移動させ、タッチ操作が解除されることにより、所定の態様で前記特定アクションのうちの前記第1特定アクションを行わせ、
前記ャラクタが前記特定状態であるときにおいて、前記タッチスクリーンに対するタッチ位置を前記ャラクタの向きにより定まる一定範囲に含まれていない方向に移動させて、当該タッチ操作が解除されることにより、前記所定の態様と同じ態様で前記特定アクションのうちの前記第2特定アクションを行わせ、
前記特定状態とは異なる状態において前記非特定アクションが行われることによるユーザにとっての有利度合いと、前記第2特定アクションにおいて前記非特定アクションが行われることによるユーザにとっての有利度合いとは、異なる、ログラム。
A program running on a computer comprising a processor, memory and a touch screen, comprising:
The program causes the processor to:
a first step of displaying a user-operable character and other objects on the touch screen;
a second step of receiving an input operation on the touch screen;
and a third step of causing the character to perform a specific action for exerting an effect on the other object in response to a specific operation for canceling the touch operation on the touch screen when the character is in the specific state. let it run,
The specific operation includes an operation of releasing the touch operation by moving the position of the touch operation on the touch screen in a direction corresponding to the direction opposite to the direction of the character ,
The program causes the processor to:
In a state where the character is in a state different from the specific state, when an input operation for moving a touch position on the touch screen in a direction opposite to the orientation of the character is received, the other object causing the character to perform a non-specific action that does not affect the
The specific action includes a first specific action that performs only an action that affects the other object, and a second specific action that performs an action that affects the other object after performing the non-specific action,
The third step is
When the character is in the specific state, the specific action is performed in a predetermined manner by moving the touch position on the touch screen in a direction within a certain range determined by the orientation of the character and releasing the touch operation. perform the first specific action of
When the character is in the specific state, the touch position on the touch screen is moved in a direction not included in a certain range determined by the orientation of the character , and the touch operation is released. performing the second specific action out of the specific actions in the same manner as a predetermined manner;
The degree of advantage for the user by performing the non-specific action in a state different from the specific state and the degree of advantage for the user by performing the non-specific action in the second specific action are different. Logogram.
前記ログラムは、前記プロセッサに、
前記特定操作に応じて前記特定アクションが行われる方向を特定可能な方向オブジェクトを表示する第5ステップを実行させる、請求項1~請求項3のいずれかに記載のログラム。
The program causes the processor to:
4. The program according to any one of claims 1 to 3, causing execution of a fifth step of displaying a direction object capable of specifying a direction in which the specific action is performed according to the specific operation.
前記ログラムは、前記プロセッサに、
前記他のオブジェクトが表示されている位置にかかわらず、前記ャラクタの向きを、前記タッチスクリーンに対するタッチ操作の位置を移動させる向きに設定する第6ステップを実行させる、請求項1~請求項4のいずれかに記載のログラム。
The program causes the processor to:
Execution of a sixth step of setting the orientation of the character in a direction to move the position of the touch operation with respect to the touch screen regardless of the position where the other object is displayed. A program as described in any of
前記ログラムは、前記プロセッサに、
ユーザが操作しているャラクタを、複数種類のャラクタのうちの予め定められた切替操作に応じたキャラクタに切替えることを可能とする第7ステップを実行させる、請求項1~請求項5のいずれかに記載のログラム。
The program causes the processor to:
The method according to any one of claims 1 to 5, wherein a seventh step is executed to switch the character operated by the user to one of a plurality of types of characters according to a predetermined switching operation. Program as described in any.
前記特定状態は、タッチ操作を第1の時間にわたって継続して受け付けている状態である、請求項1~請求項6のいずれかに記載のログラム。 7. The program according to any one of claims 1 to 6, wherein said specific state is a state in which a touch operation is continuously accepted for a first period of time. プロセッサ、メモリ、および、タッチスクリーンを備えるコンピュータにおいて実行される法であって、
前記法は、前記コンピュータが、
ユーザが操作可能なャラクタと、他のオブジェクトとを前記タッチスクリーンに表示させる第1ステップと、
前記タッチスクリーンに対する入力操作を受け付ける第2ステップと、
前記ャラクタが特定状態であるときにおいて、前記タッチスクリーンに対するタッチ操作を解除する特定操作に応じて、前記他のオブジェクトに作用を及ぼすための特定アクションを前記ャラクタに行わせる第3ステップとを備え、
前記特定操作は、前記タッチスクリーンに対するタッチ操作の位置を前記ャラクタの向きとは逆向きに相当する方向に移動させて、当該タッチ操作を解除する操作を含み、
前記法は、前記コンピュータが、
前記ャラクタが前記特定状態とは異なる状態において、前記ャラクタの向きとは逆向きに相当する方向に向けて前記タッチスクリーンに対するタッチ位置を移動させる入力操作を受け付けた場合に、前記他のオブジェクトに作用を及ぼさない非特定アクションを前記ャラクタに行わせる第4ステップを備え、
前記特定アクションは、前記他のオブジェクトに作用を及ぼすアクションのみを行う第1特定アクションと、前記非特定アクションを行った後に前記他のオブジェクトに作用を及ぼすアクションを行う第2特定アクションとを含み、
前記第3ステップは、
前記ャラクタが前記特定状態であるときにおいて、前記タッチスクリーンに対するタッチ位置を前記ャラクタの向きにより定まる一定範囲の方向に移動させ、タッチ操作が解除されることにより、所定の態様で前記特定アクションのうちの前記第1特定アクションを行わせ、
前記ャラクタが前記特定状態であるときにおいて、前記タッチスクリーンに対するタッチ位置を前記ャラクタの向きにより定まる一定範囲に含まれていない方向に移動させて、当該タッチ操作を解除することにより、前記所定の態様と同じ態様で前記特定アクションのうちの前記第2特定アクションを行わせ、
前記第1特定アクションが行われることにより前記他のオブジェクトに及ぼす作用の度合いと、前記第2特定アクションが行われることにより前記他のオブジェクトに及ぼす作用の度合いとは、同じである、法。
A method performed in a computer comprising a processor, memory and a touch screen, comprising:
The method comprises: the computer;
a first step of displaying a user-operable character and other objects on the touch screen;
a second step of receiving an input operation on the touch screen;
and a third step of causing the character to perform a specific action for exerting an effect on the other object in response to a specific operation for canceling the touch operation on the touch screen when the character is in the specific state. prepared,
The specific operation includes an operation of releasing the touch operation by moving the position of the touch operation on the touch screen in a direction corresponding to the direction opposite to the direction of the character ,
The method comprises: the computer;
In a state where the character is in a state different from the specific state, when an input operation for moving a touch position on the touch screen in a direction opposite to the orientation of the character is received, the other object A fourth step of causing the character to perform a non-specific action that does not affect the
The specific action includes a first specific action that performs only an action that affects the other object, and a second specific action that performs an action that affects the other object after performing the non-specific action,
The third step is
When the character is in the specific state, the specific action is performed in a predetermined manner by moving the touch position on the touch screen in a direction within a certain range determined by the orientation of the character and releasing the touch operation. perform the first specific action of
When the character is in the specific state, by moving the touch position on the touch screen in a direction not included in a certain range determined by the orientation of the character and releasing the touch operation, the predetermined Perform the second specific action of the specific actions in the same manner as the aspect of
A method, wherein the degree of influence exerted on the other object by performing the first specific action and the degree of influence exerted on the other object by performing the second specific action are the same.
プロセッサ、メモリ、および、タッチスクリーンを備えるコンピュータにおいて実行される法であって、
前記法は、前記コンピュータが、
ユーザが操作可能なャラクタと、他のオブジェクトとを前記タッチスクリーンに表示させる第1ステップと、
前記タッチスクリーンに対する入力操作を受け付ける第2ステップと、
前記ャラクタが特定状態であるときにおいて、前記タッチスクリーンに対するタッチ操作を解除する特定操作に応じて、前記他のオブジェクトに作用を及ぼすための特定アクションを前記ャラクタに行わせる第3ステップとを備え、
前記特定操作は、前記タッチスクリーンに対するタッチ操作の位置を前記ャラクタの向きとは逆向きに相当する方向に移動させて、当該タッチ操作を解除する操作を含み、
前記法は、前記コンピュータが、
前記ャラクタが前記特定状態とは異なる状態において、前記ャラクタの向きとは逆向きに相当する方向に向けて前記タッチスクリーンに対するタッチ位置を移動させる入力操作を受け付けた場合に、前記他のオブジェクトに作用を及ぼさない非特定アクションを前記ャラクタに行わせる第4ステップを備え、
前記特定アクションは、前記他のオブジェクトに作用を及ぼすアクションのみを行う第1特定アクションと、前記非特定アクションを行った後に前記他のオブジェクトに作用を及ぼすアクションを行う第2特定アクションとを含み、
前記第3ステップは、
前記ャラクタが前記特定状態であるときにおいて、前記タッチスクリーンに対するタッチ位置を前記ャラクタの向きにより定まる一定範囲の方向に移動させ、タッチ操作が解除されることにより、所定の態様で前記特定アクションのうちの前記第1特定アクションを行わせ、
前記ャラクタが前記特定状態であるときにおいて、前記タッチスクリーンに対するタッチ位置を前記ャラクタの向きにより定まる一定範囲に含まれていない方向に移動させて、当該タッチ操作を解除することにより、前記所定の態様と同じ態様で前記特定アクションのうちの前記第2特定アクションを行わせ、
前記第1特定アクションが行われて前記他のオブジェクトに作用を及ぼす際のアクションの内容は、前記第2特定アクションが行われて前記他のオブジェクトに作用を及ぼす際のアクションの内容と異なる、法。
A method performed in a computer comprising a processor, memory and a touch screen, comprising:
The method comprises: the computer;
a first step of displaying a user-operable character and other objects on the touch screen;
a second step of receiving an input operation on the touch screen;
and a third step of causing the character to perform a specific action for exerting an effect on the other object in response to a specific operation for canceling the touch operation on the touch screen when the character is in the specific state. prepared,
The specific operation includes an operation of releasing the touch operation by moving the position of the touch operation on the touch screen in a direction corresponding to the direction opposite to the direction of the character ,
The method comprises: the computer;
In a state where the character is in a state different from the specific state, when an input operation for moving a touch position on the touch screen in a direction opposite to the orientation of the character is received, the other object A fourth step of causing the character to perform a non-specific action that does not affect the
The specific action includes a first specific action that performs only an action that affects the other object, and a second specific action that performs an action that affects the other object after performing the non-specific action,
The third step is
When the character is in the specific state, the specific action is performed in a predetermined manner by moving the touch position on the touch screen in a direction within a certain range determined by the orientation of the character and releasing the touch operation. perform the first specific action of
When the character is in the specific state, by moving the touch position on the touch screen in a direction not included in a certain range determined by the orientation of the character and releasing the touch operation, the predetermined Perform the second specific action of the specific actions in the same manner as the aspect of
The content of the action when the first specific action is performed to affect the other object is different from the content of the action when the second specific action is performed to affect the other object . law.
プロセッサ、メモリ、および、タッチスクリーンを備えるコンピュータにおいて実行される法であって、
前記法は、前記コンピュータが、
ユーザが操作可能なャラクタと、他のオブジェクトとを前記タッチスクリーンに表示させる第1ステップと、
前記タッチスクリーンに対する入力操作を受け付ける第2ステップと、
前記ャラクタが特定状態であるときにおいて、前記タッチスクリーンに対するタッチ操作を解除する特定操作に応じて、前記他のオブジェクトに作用を及ぼすための特定アクションを前記ャラクタに行わせる第3ステップとを備え、
前記特定操作は、前記タッチスクリーンに対するタッチ操作の位置を前記ャラクタの向きとは逆向きに相当する方向に移動させて、当該タッチ操作を解除する操作を含み、
前記法は、前記コンピュータが、
前記ャラクタが前記特定状態とは異なる状態において、前記ャラクタの向きとは逆向きに相当する方向に向けて前記タッチスクリーンに対するタッチ位置を移動させる入力操作を受け付けた場合に、前記他のオブジェクトに作用を及ぼさない非特定アクションを前記ャラクタに行わせる第4ステップを備え、
前記特定アクションは、前記他のオブジェクトに作用を及ぼすアクションのみを行う第1特定アクションと、前記非特定アクションを行った後に前記他のオブジェクトに作用を及ぼすアクションを行う第2特定アクションとを含み、
前記第3ステップは、
前記ャラクタが前記特定状態であるときにおいて、前記タッチスクリーンに対するタッチ位置を前記ャラクタの向きにより定まる一定範囲の方向に移動させ、タッチ操作が解除されることにより、所定の態様で前記特定アクションのうちの前記第1特定アクションを行わせ、
前記ャラクタが前記特定状態であるときにおいて、前記タッチスクリーンに対するタッチ位置を前記ャラクタの向きにより定まる一定範囲に含まれていない方向に移動させて、当該タッチ操作を解除することにより、前記所定の態様と同じ態様で前記特定アクションのうちの前記第2特定アクションを行わせ、
前記特定状態とは異なる状態において前記非特定アクションが行われることによるユーザにとっての有利度合いと、前記第2特定アクションにおいて前記非特定アクションが行われることによるユーザにとっての有利度合いとは、異なる、法。
A method performed in a computer comprising a processor, memory and a touch screen, comprising:
The method comprises: the computer;
a first step of displaying a user-operable character and other objects on the touch screen;
a second step of receiving an input operation on the touch screen;
and a third step of causing the character to perform a specific action for exerting an effect on the other object in response to a specific operation for canceling the touch operation on the touch screen when the character is in the specific state. prepared,
The specific operation includes an operation of releasing the touch operation by moving the position of the touch operation on the touch screen in a direction corresponding to the direction opposite to the direction of the character ,
The method comprises: the computer;
In a state where the character is in a state different from the specific state, when an input operation for moving a touch position on the touch screen in a direction opposite to the orientation of the character is received, the other object A fourth step of causing the character to perform a non-specific action that does not affect the
The specific action includes a first specific action that performs only an action that affects the other object, and a second specific action that performs an action that affects the other object after performing the non-specific action,
The third step is
When the character is in the specific state, the specific action is performed in a predetermined manner by moving the touch position on the touch screen in a direction within a certain range determined by the orientation of the character and releasing the touch operation. perform the first specific action of
When the character is in the specific state, by moving the touch position on the touch screen in a direction not included in a certain range determined by the orientation of the character and releasing the touch operation, the predetermined Perform the second specific action of the specific actions in the same manner as the aspect of
The degree of advantage for the user due to the non-specific action being performed in a state different from the specific state is different from the degree of advantage to the user due to the non-specific action being performed in the second specific action . law.
情報処理装置であって、
ログラムを記憶する記憶部と、
前記ログラムを実行することにより、前記情報処理装置の動作を制御する制御部とを備え、
前記制御部は、
ユーザが操作可能なャラクタと、他のオブジェクトとをタッチスクリーンに表示させる第1ステップと、
前記タッチスクリーンに対する入力操作を受け付ける第2ステップと、
前記ャラクタが特定状態であるときにおいて、前記タッチスクリーンに対するタッチ操作を解除する特定操作に応じて、前記他のオブジェクトに作用を及ぼすための特定アクションを前記ャラクタに行わせる第3ステップとを実行し、
前記特定操作は、前記タッチスクリーンに対するタッチ操作の位置を前記ャラクタの向きとは逆向きに相当する方向に移動させて、当該タッチ操作を解除する操作を含み、
前記制御部は、
前記ャラクタが前記特定状態とは異なる状態において、前記ャラクタの向きとは逆向きに相当する方向に向けて前記タッチスクリーンに対するタッチ位置を移動させる入力操作を受け付けた場合に、前記他のオブジェクトに作用を及ぼさない非特定アクションを前記ャラクタに行わせる第4ステップを実行し、
前記特定アクションは、前記他のオブジェクトに作用を及ぼすアクションのみを行う第1特定アクションと、前記非特定アクションを行った後に前記他のオブジェクトに作用を及ぼすアクションを行う第2特定アクションとを含み、
前記第3ステップは、
前記ャラクタが前記特定状態であるときにおいて、前記タッチスクリーンに対するタッチ位置を前記ャラクタの向きにより定まる一定範囲の方向に移動させ、タッチ操作が解除されることにより、所定の態様で前記特定アクションのうちの前記第1特定アクションを行わせ、
前記ャラクタが前記特定状態であるときにおいて、前記タッチスクリーンに対するタッチ位置を前記ャラクタの向きにより定まる一定範囲に含まれていない方向に移動させて、当該タッチ操作を解除することにより、前記所定の態様と同じ態様で前記特定アクションのうちの前記第2特定アクションを行わせ、
前記第1特定アクションが行われることにより前記他のオブジェクトに及ぼす作用の度合いと、前記第2特定アクションが行われることにより前記他のオブジェクトに及ぼす作用の度合いとは、同じである、情報処理装置。
An information processing device,
a storage unit that stores a program ;
A control unit that controls the operation of the information processing device by executing the program ,
The control unit
a first step of displaying a user-operable character and other objects on the touch screen;
a second step of receiving an input operation on the touch screen;
and a third step of causing the character to perform a specific action for exerting an effect on the other object in response to a specific operation for canceling the touch operation on the touch screen when the character is in the specific state. run,
The specific operation includes an operation of releasing the touch operation by moving the position of the touch operation on the touch screen in a direction corresponding to the direction opposite to the direction of the character ,
The control unit
In a state where the character is in a state different from the specific state, when an input operation for moving a touch position on the touch screen in a direction opposite to the orientation of the character is received, the other object performing a fourth step of causing the character to perform a non-specific action that does not affect the
The specific action includes a first specific action that performs only an action that affects the other object, and a second specific action that performs an action that affects the other object after performing the non-specific action,
The third step is
When the character is in the specific state, the specific action is performed in a predetermined manner by moving the touch position on the touch screen in a direction within a certain range determined by the orientation of the character and releasing the touch operation. perform the first specific action of
When the character is in the specific state, by moving the touch position on the touch screen in a direction not included in a certain range determined by the orientation of the character and releasing the touch operation, the predetermined Perform the second specific action of the specific actions in the same manner as the aspect of
The information processing apparatus, wherein the degree of effect on the other object by performing the first specific action and the degree of effect on the other object by performing the second specific action are the same. .
情報処理装置であって、
ログラムを記憶する記憶部と、
前記ログラムを実行することにより、前記情報処理装置の動作を制御する制御部とを備え、
前記制御部は、
ユーザが操作可能なャラクタと、他のオブジェクトとをタッチスクリーンに表示させる第1ステップと、
前記タッチスクリーンに対する入力操作を受け付ける第2ステップと、
前記ャラクタが特定状態であるときにおいて、前記タッチスクリーンに対するタッチ操作を解除する特定操作に応じて、前記他のオブジェクトに作用を及ぼすための特定アクションを前記ャラクタに行わせる第3ステップとを実行し、
前記特定操作は、前記タッチスクリーンに対するタッチ操作の位置を前記ャラクタの向きとは逆向きに相当する方向に移動させて、当該タッチ操作を解除する操作を含み、
前記制御部は、
前記ャラクタが前記特定状態とは異なる状態において、前記ャラクタの向きとは逆向きに相当する方向に向けて前記タッチスクリーンに対するタッチ位置を移動させる入力操作を受け付けた場合に、前記他のオブジェクトに作用を及ぼさない非特定アクションを前記ャラクタに行わせる第4ステップを実行し、
前記特定アクションは、前記他のオブジェクトに作用を及ぼすアクションのみを行う第1特定アクションと、前記非特定アクションを行った後に前記他のオブジェクトに作用を及ぼすアクションを行う第2特定アクションとを含み、
前記第3ステップは、
前記ャラクタが前記特定状態であるときにおいて、前記タッチスクリーンに対するタッチ位置を前記ャラクタの向きにより定まる一定範囲の方向に移動させ、タッチ操作が解除されることにより、所定の態様で前記特定アクションのうちの前記第1特定アクションを行わせ、
前記ャラクタが前記特定状態であるときにおいて、前記タッチスクリーンに対するタッチ位置を前記ャラクタの向きにより定まる一定範囲に含まれていない方向に移動させて、当該タッチ操作を解除することにより、前記所定の態様と同じ態様で前記特定アクションのうちの前記第2特定アクションを行わせ、
前記第1特定アクションが行われて前記他のオブジェクトに作用を及ぼす際のアクションの内容は、前記第2特定アクションが行われて前記他のオブジェクトに作用を及ぼす際のアクションの内容と異なる、情報処理装置。
An information processing device,
a storage unit that stores a program ;
A control unit that controls the operation of the information processing device by executing the program ,
The control unit
a first step of displaying a user-operable character and other objects on the touch screen;
a second step of receiving an input operation on the touch screen;
and a third step of causing the character to perform a specific action for exerting an effect on the other object in response to a specific operation for canceling the touch operation on the touch screen when the character is in the specific state. run,
The specific operation includes an operation of releasing the touch operation by moving the position of the touch operation on the touch screen in a direction corresponding to the direction opposite to the direction of the character ,
The control unit
In a state where the character is in a state different from the specific state, when an input operation for moving a touch position on the touch screen in a direction opposite to the orientation of the character is received, the other object performing a fourth step of causing the character to perform a non-specific action that does not affect the
The specific action includes a first specific action that performs only an action that affects the other object, and a second specific action that performs an action that affects the other object after performing the non-specific action,
The third step is
When the character is in the specific state, the specific action is performed in a predetermined manner by moving the touch position on the touch screen in a direction within a certain range determined by the orientation of the character and releasing the touch operation. perform the first specific action of
When the character is in the specific state, by moving the touch position on the touch screen in a direction not included in a certain range determined by the orientation of the character and releasing the touch operation, the predetermined Perform the second specific action of the specific actions in the same manner as the aspect of
the content of the action when the first specific action is performed to affect the other object is different from the content of the action when the second specific action is performed to affect the other object; processing equipment.
情報処理装置であって、
ログラムを記憶する記憶部と、
前記ログラムを実行することにより、前記情報処理装置の動作を制御する制御部とを備え、
前記制御部は、
ユーザが操作可能なャラクタと、他のオブジェクトとをタッチスクリーンに表示させる第1ステップと、
前記タッチスクリーンに対する入力操作を受け付ける第2ステップと、
前記ャラクタが特定状態であるときにおいて、前記タッチスクリーンに対するタッチ操作を解除する特定操作に応じて、前記他のオブジェクトに作用を及ぼすための特定アクションを前記ャラクタに行わせる第3ステップとを実行し、
前記特定操作は、前記タッチスクリーンに対するタッチ操作の位置を前記ャラクタの向きとは逆向きに相当する方向に移動させて、当該タッチ操作を解除する操作を含み、
前記制御部は、
前記ャラクタが前記特定状態とは異なる状態において、前記ャラクタの向きとは逆向きに相当する方向に向けて前記タッチスクリーンに対するタッチ位置を移動させる入力操作を受け付けた場合に、前記他のオブジェクトに作用を及ぼさない非特定アクションを前記ャラクタに行わせる第4ステップを実行し、
前記特定アクションは、前記他のオブジェクトに作用を及ぼすアクションのみを行う第1特定アクションと、前記非特定アクションを行った後に前記他のオブジェクトに作用を及ぼすアクションを行う第2特定アクションとを含み、
前記第3ステップは、
前記ャラクタが前記特定状態であるときにおいて、前記タッチスクリーンに対するタッチ位置を前記ャラクタの向きにより定まる一定範囲の方向に移動させ、タッチ操作が解除されることにより、所定の態様で前記特定アクションのうちの前記第1特定アクションを行わせ、
前記ャラクタが前記特定状態であるときにおいて、前記タッチスクリーンに対するタッチ位置を前記ャラクタの向きにより定まる一定範囲に含まれていない方向に移動させて、当該タッチ操作を解除することにより、前記所定の態様と同じ態様で前記特定アクションのうちの前記第2特定アクションを行わせ、
前記特定状態とは異なる状態において前記非特定アクションが行われることによるユーザにとっての有利度合いと、前記第2特定アクションにおいて前記非特定アクションが行われることによるユーザにとっての有利度合いとは、異なる、情報処理装置。
An information processing device,
a storage unit that stores a program ;
A control unit that controls the operation of the information processing device by executing the program ,
The control unit
a first step of displaying a user-operable character and other objects on the touch screen;
a second step of receiving an input operation on the touch screen;
and a third step of causing the character to perform a specific action for exerting an effect on the other object in response to a specific operation for canceling the touch operation on the touch screen when the character is in the specific state. run,
The specific operation includes an operation of releasing the touch operation by moving the position of the touch operation on the touch screen in a direction corresponding to the direction opposite to the direction of the character ,
The control unit
In a state where the character is in a state different from the specific state, when an input operation for moving a touch position on the touch screen in a direction opposite to the orientation of the character is received, the other object performing a fourth step of causing the character to perform a non-specific action that does not affect the
The specific action includes a first specific action that performs only an action that affects the other object, and a second specific action that performs an action that affects the other object after performing the non-specific action,
The third step is
When the character is in the specific state, the specific action is performed in a predetermined manner by moving the touch position on the touch screen in a direction within a certain range determined by the orientation of the character and releasing the touch operation. perform the first specific action of
When the character is in the specific state, by moving the touch position on the touch screen in a direction not included in a certain range determined by the orientation of the character and releasing the touch operation, the predetermined Perform the second specific action of the specific actions in the same manner as the aspect of
The degree of advantage for the user by performing the non-specific action in a state different from the specific state and the degree of advantage for the user by performing the non-specific action in the second specific action are different. processing equipment.
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北口徒歩2分,モンスターストライク MONSTER STRIKE,週刊ファミ通 第29巻 第45号,株式会社KADOKAWA,2014年10月27日,第29巻,p.118-119

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