JP2021087844A - Game machine - Google Patents

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JP2021087844A
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昌臣 渡辺
篤 西田
Atsushi Nishida
篤 西田
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Kenichi Tsutsumi
健一 堤
洋一 小山
Yoichi Koyama
洋一 小山
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Kazushige Kyoho
一茂 享保
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Abstract

To provide a game machine capable of enhancing an interest in a game by appropriately controlling a lock performance and sound output.SOLUTION: A game machine performs locking for delaying progress of a game for a predetermined period when specific result display corresponding to a specific winning combination is derived in a lock wait state after reporting shift to a specific game state for reporting a stop operation mode advantageous to a player, and can execute a promotion performance for promoting a stop operation in a specific mode capable of deriving specific result display when a specific winning combination is determined as a winning combination in the lock wait state. Sound data corresponding to a promotion performance are outputted from a first channel, sound data of game start sound are outputted from a second channel, and sound data corresponding to BGM in the specific game state are outputted from a third channel.SELECTED DRAWING: Figure 61

Description

本発明は、パチスロ等の遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine such as a pachislot machine.

従来、複数の図柄がそれぞれの表面に配された複数のリールと、遊技メダルやコイン等(以下、「メダル等」という)が投入され、遊技者によりスタートレバーが操作されたことを検出し、複数のリールの回転の開始を要求するスタートスイッチと、複数のリールのそれぞれに対応して設けられたストップボタンが遊技者により押されたことを検出し、該当するリールの回転の停止を要求する信号を出力するストップスイッチと、複数のリールのそれぞれに対応して設けられ、それぞれの駆動力を各リールに伝達するステッピングモータと、スタートスイッチ及びストップスイッチにより出力された信号に基づいて、ステッピングモータの動作を制御し、各リールの回転及びその停止を行うリール制御部とを備え、スタートレバーが操作されたことを検出すると、乱数値に基づいて抽籤を行い、この抽籤の結果(以下、「内部当籤役」という)とストップボタンが操作されたことを検出したタイミングとに基づいてリールの回転の停止を行う、いわゆるパチスロと称される遊技機が知られている。 Conventionally, it is detected that a plurality of reels in which a plurality of symbols are arranged on each surface, game medals, coins, etc. (hereinafter referred to as "medals, etc.") are inserted, and the start lever is operated by the player. Detects that the start switch that requests the start of rotation of a plurality of reels and the stop button provided corresponding to each of the plurality of reels have been pressed by the player, and requests that the rotation of the corresponding reel be stopped. A stop switch that outputs a signal, a stepping motor that is provided corresponding to each of a plurality of reels and transmits each driving force to each reel, and a stepping motor based on the signals output by the start switch and the stop switch. It is equipped with a reel control unit that controls the operation of each reel and rotates and stops each reel, and when it detects that the start lever has been operated, a lottery is performed based on a random number value, and the result of this lottery (hereinafter, "" There is known a so-called pachislot game machine that stops the rotation of the reel based on the "internal winning combination") and the timing at which it is detected that the stop button has been operated.

この種の遊技機として、遊技中の遊技者にスピーカを用いた音声による演出と、LED等の発光部材を用いて遊技機を発光させる演出とを実行する場合に、再生する音声が決定されたことを受けて遊技機を発光させる演出を決定する遊技機が既に知られている(例えば、特許文献1参照)。 As this type of gaming machine, the sound to be reproduced has been determined when the player playing the game is to perform a sound effect using a speaker and a sound effect using a light emitting member such as an LED to make the game machine emit light. In response to this, a gaming machine that determines the effect of causing the gaming machine to emit light is already known (see, for example, Patent Document 1).

このような遊技機においては、音声による演出と同時に遊技機を発光させる演出を実行することで、多様な演出を実行することでき、遊技者の遊技の進行に伴う演出に対する興趣を向上させることができる。 In such a gaming machine, various effects can be executed by executing an effect of emitting light at the same time as an effect by voice, and it is possible to improve the interest of the player in the effect as the game progresses. it can.

特開2008−295553号公報Japanese Unexamined Patent Publication No. 2008-295553

本発明は、ロック演出及び出音を適切に制御することで遊技の興趣を高めることができる遊技機を提供することを目的とする。 An object of the present invention is to provide a gaming machine capable of enhancing the interest of a game by appropriately controlling a lock effect and a sound output.

本発明に係る遊技機は、上記目的達成のため、複数の識別情報を複数の表示列で変動表示可能な可変表示部を備え、該可変表示部で変動表示を開始した後に停止させることで結果表示を導出可能かつ、該結果表示に応じた特典を付与可能な遊技機であって、遊技開始操作を検出可能な開始操作検出手段と、持越し不能な特定役(ボーナスリプ1、ボーナスリプ2)を含む複数の役の中から当籤役を決定可能な役決定手段と、前記可変表示部の変動表示を停止させるための停止操作を検出可能な停止操作検出手段と、前記役決定手段により決定された当籤役と前記停止操作検出手段により検出された停止操作態様とに応じて、前記可変表示部の変動表示を停止させる停止制御手段と、遊技者にとって有利な停止操作態様が報知される特定遊技状態を制御可能な状態制御手段と、
前記特定遊技状態へ移行する旨が報知された後のロック待ち状態(ART開始待ち状態)において前記特定役に対応する特定結果表示が導出されたときに、遊技の進行を所定の期間遅延させるロック(演出用ロック)を行うロック実行手段と、出音可能な出音手段と、音データが記憶された音データ記憶手段と、前記音データを出力する場合に遊技状態に応じたチャンネルを決定可能なチャンネル決定手段と、を備え、前記ロック待ち状態において前記役決定手段により前記特定役が当籤役として決定されたときに、前記特定役に対応する前記特定結果表示を導出しうる特定態様での停止操作を促す促進演出を実行可能であり、前記促進演出に対応する音データは第1チャンネルから出力され、前記開始操作検出手段が開始操作を検出したことに対応する遊技開始音の音データは第2チャンネルから出力され、前記特定遊技状態中のBGMに対応する音データは第3チャンネルから出力されることを特徴とする。
また、本発明に係る遊技機は、前記可変表示部の複数の表示列のうち最後の表示列以外の変動表示が停止され、かつ、前記特定結果表示が導出されうる状況となった場合にテンパイ音を発生可能であり、該テンパイ音に対応する音データは第4チャンネルから出力可能であることを特徴とする。
In order to achieve the above object, the gaming machine according to the present invention is provided with a variable display unit capable of variablely displaying a plurality of identification information in a plurality of display columns, and the variable display is started and then stopped on the variable display unit. A gaming machine capable of deriving a display and giving a privilege according to the result display, a start operation detecting means capable of detecting a game start operation, and a specific combination that cannot be carried over (bonus lip 1, bonus lip 2). It is determined by the combination determining means capable of determining the winning combination from a plurality of combinations including the above, the stop operation detecting means capable of detecting the stop operation for stopping the variable display of the variable display unit, and the combination determining means. A stop control means for stopping the variable display of the variable display unit according to the winning combination and the stop operation mode detected by the stop operation detection means, and a specific game in which a stop operation mode advantageous to the player is notified. State control means that can control the state,
A lock that delays the progress of the game for a predetermined period when the specific result display corresponding to the specific combination is derived in the lock waiting state (ART start waiting state) after being notified that the transition to the specific game state is made. It is possible to determine a lock execution means for performing (locking for production), a sound output means capable of producing sound, a sound data storage means in which sound data is stored, and a channel according to the game state when outputting the sound data. In a specific mode, the specific combination can be derived from the specific result display corresponding to the specific combination when the specific combination is determined as the winning combination by the combination determination means in the lock waiting state. The promotion effect for prompting the stop operation can be executed, the sound data corresponding to the promotion effect is output from the first channel, and the sound data of the game start sound corresponding to the detection of the start operation by the start operation detection means is The sound data output from the second channel and corresponding to the BGM in the specific gaming state is output from the third channel.
Further, the gaming machine according to the present invention is tempai when the variable display other than the last display column among the plurality of display columns of the variable display unit is stopped and the specific result display can be derived. A sound can be generated, and sound data corresponding to the tempai sound can be output from the fourth channel.

また、本実施形態に係る遊技機は、識別情報(リール3L、3C、3Rの図柄)を変動表示可能な可変表示部(リール3L、3C、3R)を備え、該可変表示部で変動表示を開始した後に停止させることで結果表示(図柄の組合せ)を導出可能かつ、該結果表示に応じた特典(メダルの払い出し、再遊技の作動、ボーナスの作動等)を付与可能な遊技機であって、特定役を含む複数の役の中から当籤役を決定可能な役決定手段(メインCPU31)と、前記可変表示部の変動表示を停止させるための停止操作を検出可能な停止操作検出手段(ストップボタン7L、7C、7R、ストップスイッチ7S)と、前記役決定手段により決定された当籤役と前記停止操作検出手段により検出された停止操作態様とに応じて、前記可変表示部の変動表示を停止させる停止制御手段(モータ駆動回路38、ステッピングモータ49L、49C、49R)と、所定の条件が成立した場合に、ロック待ち状態とし、当該所定の条件が成立した単位遊技の次の単位遊技以降のロック待ち状態において前記特定役に対応する結果表示が導出されたときに遊技者による遊技操作を所定の期間無効化する特定ロック(開始時ロック)を行う特定ロック実行手段(メインCPU31)と、前記所定の条件が成立した単位遊技において、前記特定ロックと異なる特別ロック(ロングフリーズ)を行うか否かの判定を実行可能な特別ロック判定手段(メインCPU31)と、前記特別ロック判定手段により前記特別ロックを実行する旨の判定がなされた場合に、前記所定の条件が成立した単位遊技において前記特別ロックを実行する特別ロック実行手段(メインCPU31)と、所定の演出を実行可能な演出実行手段(ドット表示器100(LED)、スピーカ9L、9R)と、前記演出実行手段で実行される演出に関する演出データを決定可能な演出決定手段(サブCPU81、LED・サウンド出力リストテーブル)と、を備え、前記演出実行手段は、所定の演出データに応じた演出の実行中に前記演出決定手段により新たな演出データが決定されたときに、新たな演出データに応じた演出を優先的に実行可能であり、前記演出決定手段により決定可能な演出データとして、前記特定役に対応する結果表示が導出されたときに実行される演出に関する第1演出データ(BB入賞時ハイビスカス点灯データ)と、前記特定役に対応する結果表示の導出後に発生する特定遊技状態中に実行される演出に関する第2演出データ(BB中ハイビスカスランプ点灯データ)と、を少なくとも備え、前記所定の条件は、前記役決定手段により決定された当籤役)が前記特定役(BBリプ、RBリプ)と異なる当籤役(スイカ、角チェリーなど)となった単位遊技において成立可能であり、前記役決定手段により前記特定役が当籤役として決定されたことを示す前記特定役の当籤役情報は、次の単位遊技に持ち越し不能であり、前記特定ロックが実行された後に開始可能な遊技状態として遊技者に有利な第1遊技状態(擬似RB)と、該第1遊技状態よりも遊技者に有利な第2遊技状態(擬似BB)があり、前記所定の条件が成立した単位遊技において前記特別ロックが実行された場合は、その後の前記特定ロックが実行された後に開始される遊技状態が前記第2遊技状態となる構成である。
この構成により、本実施形態に係る遊技機は、特定ロック発生(BBリプの入賞)に合わせたタイミングで演出を実行しつつ、その後に、状態が切り替わって(疑似BB中)次の演出を実行すべき状況となった場合に、スムーズに演出を切り替えることができる。
Further, the gaming machine according to the present embodiment is provided with a variable display unit (reel 3L, 3C, 3R) capable of variablely displaying identification information (designs of reels 3L, 3C, 3R), and the variable display unit displays the variable display. It is a gaming machine that can derive the result display (combination of symbols) by stopping after starting, and can give benefits (medal payout, re-game operation, bonus operation, etc.) according to the result display. , A combination determining means (main CPU 31) capable of determining a winning combination from a plurality of combinations including a specific combination, and a stop operation detecting means (stop) capable of detecting a stop operation for stopping the variable display of the variable display unit. Buttons 7L, 7C, 7R, stop switch 7S), the winning combination determined by the combination determining means, and the stop operation mode detected by the stop operation detecting means, the variable display of the variable display unit is stopped. Stop control means (motor drive circuit 38, stepping motors 49L, 49C, 49R) and, when a predetermined condition is satisfied, a lock waiting state is set, and after the unit game following the unit game in which the predetermined condition is satisfied. A specific lock executing means (main CPU 31) that performs a specific lock (lock at the start) that invalidates the game operation by the player for a predetermined period when the result display corresponding to the specific combination is derived in the lock waiting state, and the above. In a unit game in which a predetermined condition is satisfied, a special lock determination means (main CPU 31) capable of determining whether or not to perform a special lock (long freeze) different from the specific lock, and the special lock determination means are used to determine the special lock. A special lock executing means (main CPU 31) that executes the special lock in a unit game in which the predetermined condition is satisfied when a determination is made to execute the lock, and an effect executing means (main CPU 31) that can execute the predetermined effect. It is provided with a dot display 100 (LED), speakers 9L, 9R) and an effect determining means (sub CPU81, LED / sound output list table) capable of determining effect data related to the effect executed by the effect executing means. The effect executing means can preferentially execute the effect according to the new effect data when new effect data is determined by the effect determining means during the execution of the effect according to the predetermined effect data. As the effect data that can be determined by the effect determining means, the first effect data (hibiscus lighting data at the time of BB winning) regarding the effect to be executed when the result display corresponding to the specific combination is derived, and the specific combination After deriving the corresponding result display The second effect data (hibiscus lamp lighting data in BB) relating to the effect executed during the generated specific game state is provided at least, and the predetermined condition is the winning combination determined by the combination determining means). It can be established in a unit game in which the winning combination (watermelon, horn cherry, etc.) is different from the winning combination (BB lip, RB lip), and the specific combination indicating that the specific combination has been determined as the winning combination by the combination determining means. The winning combination information of the combination cannot be carried over to the next unit game, and the first game state (pseudo RB) which is advantageous to the player as a game state that can be started after the specific lock is executed, and the first game. If there is a second gaming state (pseudo BB) that is more favorable to the player than the state and the special lock is executed in the unit game in which the predetermined condition is satisfied, the special lock is started after the specific lock is executed thereafter. The game state to be played is the second game state.
With this configuration, the gaming machine according to the present embodiment executes the effect at the timing corresponding to the occurrence of the specific lock (winning of the BB lip), and then switches the state (during the pseudo BB) to execute the next effect. When the situation should be reached, the production can be switched smoothly.

また、本実施形態に係る遊技機においては、前記演出実行手段は、複数の演出実行部(ドット表示器100、発光部330、リール演出表示器103)を備え、前記演出データとして当該演出データに応じた演出が実行される前記演出実行部を特定可能な情報(LED・サウンド出力リストテーブルにおける「対象部位」に関する情報)を含む演出データを有し、前記所定の条件が成立する確率の異なる複数のモードを制御可能なモード制御手段と、第1の範囲から第1の乱数値を抽出可能な第1乱数値抽出手段と、第2の範囲から第2の乱数値を抽出可能な第2乱数値抽出手段と、を備え、前記役決定手段による当籤役の決定は前記第1の乱数値を用いて行われ、前記モード制御手段によるモード移行判定は前記第2の乱数値を用いて行われる構成とされている。
この構成により、本実施形態に係る遊技機は、演出発生個所をデータ(発光パターン)とひもづけて一元化した情報とする(図64におけるLED・サウンド出力リストテーブル参照)ことで、演出制御に係るテーブル数や処理負荷を軽減でき、その分、ロック発生時等の演出バリエーションを増加させることができる。
Further, in the gaming machine according to the present embodiment, the effect executing means includes a plurality of effect executing units (dot display 100, light emitting unit 330, reel effect display 103), and the effect data is converted into the effect data. A plurality of production data including information (information about "target part" in the LED / sound output list table) that can identify the production execution unit on which the corresponding production is executed, and having different probabilities that the predetermined conditions are satisfied. A mode control means capable of controlling the mode of the above, a first random value extraction means capable of extracting the first random value from the first range, and a second disturbance capable of extracting the second random value from the second range. A numerical value extracting means is provided, and the winning combination is determined by the combination determining means using the first random number value, and the mode transition determination by the mode control means is performed using the second random number value. It is configured.
With this configuration, the gaming machine according to the present embodiment is related to the effect control by associating the effect generation location with the data (light emission pattern) and forming unified information (see the LED / sound output list table in FIG. 64). The number of tables and the processing load can be reduced, and the production variation such as when a lock occurs can be increased accordingly.

また、本実施形態に係る遊技機は、演出に関わる複数の周辺機器(スピーカ9L,9R、ドット表示器100、リール演出表示器103、再度演出表示器104)と、複数の演出情報(サウンドデータ、LED演出データ)が記憶されている演出情報記憶手段(サブROM82)と、前記複数の周辺機器に接続されて演出に係る制御を行う演出制御手段(サブCPU81)と、前記複数の演出情報から演出情報を決定する演出情報決定手段(サブCPU81)と、前記演出情報決定手段により決定された前記演出情報を実行する演出情報実行手段(サブCPU81、DSP84)と、を備え、前記演出情報記憶手段は、それぞれ複数の前記演出情報から構成されている第1の演出情報(サウンドデータ)と、第2の演出情報(LED演出データ)とを含み、前記第2の演出情報は、少なくとも前記演出情報の一部が、前記第1の演出情報に関連付けられるとともに、前記複数の周辺機器の対象部位が設定され(図64)、前記演出情報実行手段は、前記第1の演出情報に応じて演出を実行する第1の演出情報実行手段(DSP84)及び前記第2の演出情報に応じて演出を実行する第2の演出情報実行手段(サブCPU81)と、を備え、前記第1の演出情報実行手段及び前記第2の演出情報実行手段は、前記複数の周辺機器のいずれかにより前記第1の演出情報及び前記第2の演出情報を実行可能な構成及び、前記第1の演出情報の実行状態(サウンド再生状態)及び前記第2の演出情報の実行状態(LED制御状態情報)を更新する構成を有し、前記演出制御手段は、前記第1の演出実行手段が前記第1の演出情報を実行している場合に、実行している前記第1の演出情報の状態情報を更新する第1演出情報更新手段(サブCPU81)と、前記第2の演出実行手段が前記第2の演出情報を実行している場合に、実行している前記第2の演出情報の状態情報を更新する第2演出情報更新手段(サブCPU81)と、前記第2演出情報更新手段によって更新された前記第2の演出情報の状態情報に基づいて前記第2の演出情報実行手段が前記第2の演出状態を実行しているか否かを判断する演出情報判断手段(サブCPU81)と、を有し、前記演出制御手段は、前記演出情報判断手段によって、前記第2の演出情報実行手段が前記第2の演出情報を実行していないと判断された場合に、前記第1演出情報更新手段によって更新された第1の演出情報の状態情報により前記第1の演出情報実行手段が前記第1の演出情報を実行していると判断した場合には、前記第2の演出情報実行手段に前記第1の演出情報に関連付けられた前記第2の演出情報を実行させる。
この構成により、本実施形態に係る遊技機は、第2の演出情報が第1の演出情報に関連付けられており、第1の演出情報が実行されていて、かつ該実行されている第1の演出情報に関連付けられた第2の演出情報が実行されていない場合に、該関連付けられた第2の演出情報が演出情報記憶手段から演出情報実行手段に転送され、実行されるように構成されているため、簡易な構成でバグの発生を抑止することができ、設計工数の増加を防ぐことができる。
Further, the gaming machine according to the present embodiment includes a plurality of peripheral devices (speakers 9L, 9R, dot display 100, reel effect display 103, effect display 104 again) and a plurality of effect information (sound data) related to the effect. , LED effect data) is stored in the effect information storage means (sub ROM 82), the effect control means (sub CPU81) that is connected to the plurality of peripheral devices and controls the effect, and the plurality of effect information. The effect information storage means including an effect information determining means (sub CPU 81) for determining the effect information and an effect information executing means (sub CPU 81, DSP 84) for executing the effect information determined by the effect information determining means. Includes a first effect information (sound data) and a second effect information (LED effect data), each of which is composed of a plurality of the effect information, and the second effect information is at least the effect information. A part of the above is associated with the first effect information, target parts of the plurality of peripheral devices are set (FIG. 64), and the effect information executing means produces an effect according to the first effect information. A first effect information executing means (DSP84) to be executed and a second effect information executing means (sub CPU81) for executing an effect according to the second effect information are provided, and the first effect information executing means is provided. The second effect information executing means has a configuration in which the first effect information and the second effect information can be executed by any of the plurality of peripheral devices, and an execution state of the first effect information ( It has a configuration for updating the sound reproduction state) and the execution state (LED control state information) of the second effect information, and in the effect control means, the first effect execution means executes the first effect information. When this is done, the first effect information updating means (sub CPU81) that updates the state information of the first effect information that is being executed and the second effect execution means execute the second effect information. When this is done, the second effect information updating means (sub CPU81) that updates the state information of the second effect information that is being executed, and the second effect that is updated by the second effect information update means. The effect information determining means (sub CPU81) for determining whether or not the second effect information executing means is executing the second effect state based on the state information of the information, and the effect control means. Is determined by the effect information determining means that the second effect information executing means is not executing the second effect information, the first effect information updating means is used. When it is determined that the first effect information executing means is executing the first effect information based on the state information of the first effect information updated in the above, the second effect information executing means is used. The second effect information associated with the first effect information is executed.
With this configuration, in the gaming machine according to the present embodiment, the second effect information is associated with the first effect information, the first effect information is executed, and the first effect information is executed. When the second effect information associated with the effect information is not executed, the associated second effect information is transferred from the effect information storage means to the effect information execution means and is configured to be executed. Therefore, it is possible to suppress the occurrence of bugs with a simple configuration and prevent an increase in design manpower.

本発明によれば、遊技の興趣を高めることができる。 According to the present invention, it is possible to enhance the interest of the game.

本発明の実施の形態に係るパチスロ機の機能フローを示す図である。It is a figure which shows the functional flow of the pachislot machine which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施の形態に係るパチスロ機の外部構造を示す全体斜視図である。It is an overall perspective view which shows the external structure of the pachislot machine which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施の形態に係るパチスロ機の前面パネルを外した状態の正面図である。It is a front view in the state which the front panel of the pachislot machine which concerns on embodiment of this invention is removed. 本発明の実施の形態に係るパチスロ機のキャビネット内部の正面図である。It is a front view of the inside of the cabinet of the pachislot machine which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施の形態に係るパチスロ機のリールの分解詳細図である。It is an exploded detailed view of the reel of the pachislot machine which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施の形態に係るパチスロ機の前面パネルの構成を示す図である。It is a figure which shows the structure of the front panel of the pachislot machine which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施の形態に係るパチスロ機のリール下部表示器の構成を示す図である。It is a figure which shows the structure of the reel lower part indicator of the pachislot machine which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施の形態に係るパチスロ機の主制御回路の構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structure of the main control circuit of the pachislot machine which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施の形態に係るパチスロ機の外部集中端子板の配線構成図である。It is a wiring block diagram of the external centralized terminal board of the pachislot machine which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施の形態に係るパチスロ機の副制御回路の構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structure of the sub-control circuit of the pachislot machine which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施の形態に係るパチスロ機における主遊技状態の変移図である。It is a transition diagram of the main gaming state in the pachislot machine which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施の形態に係るパチスロ機におけるART遊技状態の変移図である。It is a transition figure of the ART gaming state in the pachislot machine which concerns on embodiment of this invention. メインROMに記憶された図柄配置テーブルを示す図である。It is a figure which shows the symbol arrangement table stored in the main ROM. メインROMに記憶された図柄コード表を示す図である。It is a figure which shows the symbol code table stored in the main ROM. メインROMに記憶された図柄組合せテーブル(ボーナス)を示す図である。It is a figure which shows the symbol combination table (bonus) stored in the main ROM. メインROMに記憶された図柄組合せテーブル(リプレイ)を示す図である。It is a figure which shows the symbol combination table (replay) stored in the main ROM. メインROMに記憶された図柄組合せテーブル(小役)を示す図である。It is a figure which shows the symbol combination table (small combination) stored in the main ROM. メインROMに記憶された一般遊技状態用の内部抽籤テーブルを示す図である。It is a figure which shows the internal lottery table for the general game state stored in the main ROM. メインROMに記憶されたRT1遊技状態用の内部当籤役決定テーブルを示す図である。It is a figure which shows the internal winning combination determination table for RT1 game state stored in the main ROM. メインROMに記憶された小役・リプレイ用の内部当籤役決定テーブルを示す図である。It is a figure which shows the internal winning combination determination table for small combination / replay stored in the main ROM. メインROMに記憶されたボーナス用の内部当籤役決定テーブルを示す図である。It is a figure which shows the internal winning combination determination table for a bonus stored in the main ROM. メインROMに記憶されたリール停止初期設定テーブルを示す図である。It is a figure which shows the reel stop initial setting table stored in the main ROM. メインROMに記憶された引込優先順位テーブル選択テーブルを示す図である。It is a figure which shows the pull-in priority table selection table stored in the main ROM. メインROMに記憶された引込優先順位テーブル示す図である。It is a figure which shows the pull-in priority table stored in the main ROM. メインROMに記憶された優先順序テーブルを示す図である。It is a figure which shows the priority order table stored in the main ROM. メインROMに記憶されたMB遊技状態用の優先順序テーブルを示す図である。It is a figure which shows the priority order table for MB game state stored in the main ROM. 内部当籤役と停止操作順序の別による入賞役との関係図である。It is a relationship diagram between the internal winning combination and the winning combination according to the stop operation order. メインROMに記憶された内部当籤役格納領域を示す図である。It is a figure which shows the internal winning combination storage area stored in the main ROM. メインROMに記憶された表示役格納領域を示す図である。It is a figure which shows the display combination storage area stored in the main ROM. メインROMに記憶された図柄コード格納領域を示す図である。It is a figure which shows the symbol code storage area stored in the main ROM. メインROMに記憶された作動ストップボタン格納領域を示す図である。It is a figure which shows the operation stop button storage area stored in the main ROM. メインROMに記憶された押下順序格納領域を示す図である。It is a figure which shows the pressing order storage area stored in the main ROM. メインROMに記憶された持越役格納領域を示す図である。It is a figure which shows the carry-over combination storage area stored in the main ROM. メインROMに記憶された遊技状態フラグ格納領域を示す図である。It is a figure which shows the game state flag storage area stored in the main ROM. メインROMに記憶された引込優先順位データ格納領域を示す図である。It is a figure which shows the pull-in priority data storage area stored in the main ROM. ART遊技状態において滞在する各モードの概要の説明図である。It is explanatory drawing of the outline of each mode which stays in an ART game state. メインROMに記憶されたモード1におけるモード移行抽籤テーブルを示す図である。It is a figure which shows the mode transition lottery table in mode 1 stored in the main ROM. メインROMに記憶されたモード2におけるモード移行抽籤テーブルを示す図である。It is a figure which shows the mode transition lottery table in mode 2 stored in the main ROM. メインROMに記憶されたモード3におけるモード移行抽籤テーブルを示す図である。It is a figure which shows the mode transition lottery table in mode 3 stored in the main ROM. メインROMに記憶されたモード4におけるモード移行抽籤テーブルを示す図である。It is a figure which shows the mode transition lottery table in mode 4 stored in the main ROM. メインROMに記憶されたモード5におけるモード移行抽籤テーブルを示す図である。It is a figure which shows the mode transition lottery table in mode 5 stored in the main ROM. メインROMに記憶されたモード6におけるモード移行抽籤テーブルを示す図である。It is a figure which shows the mode transition lottery table in mode 6 stored in the main ROM. メインROMに記憶されたモード7におけるモード移行抽籤テーブルを示す図である。It is a figure which shows the mode transition lottery table in mode 7 stored in the main ROM. メインROMに記憶されたモード8におけるモード移行抽籤テーブルを示す図である。It is a figure which shows the mode transition lottery table in mode 8 stored in the main ROM. メインROMに記憶されたモード9におけるモード移行抽籤テーブルを示す図である。It is a figure which shows the mode transition lottery table in mode 9 stored in the main ROM. メインROMに記憶されたモード1における解除ゲーム数抽籤テーブルを示す図である。It is a figure which shows the release game number lottery table in mode 1 stored in the main ROM. メインROMに記憶されたモード2における解除ゲーム数抽籤テーブルを示す図である。It is a figure which shows the release game number lottery table in mode 2 stored in the main ROM. メインROMに記憶されたモード3における解除ゲーム数抽籤テーブルを示す図である。It is a figure which shows the release game number lottery table in mode 3 stored in the main ROM. メインROMに記憶されたモード4における解除ゲーム数抽籤テーブルを示す図である。It is a figure which shows the release game number lottery table in mode 4 stored in the main ROM. メインROMに記憶されたモード5〜7における解除ゲーム数抽籤テーブルを示す図である。It is a figure which shows the release game number lottery table in mode 5-7 stored in the main ROM. メインROMに記憶されたモード8における解除ゲーム数抽籤テーブルを示す図である。It is a figure which shows the release game number lottery table in mode 8 stored in the main ROM. メインROMに記憶された解除抽籤テーブルを示す図である。It is a figure which shows the release lottery table stored in the main ROM. メインROMに記憶されたART当籤状態移行時ショートフリーズ抽籤テーブルを示す図である。It is a figure which shows the short freeze lottery table at the time of transition of ART winning state stored in the main ROM. メインROMに記憶されたART当籤状態移行時ロングフリーズ予約抽籤テーブルを示す図である。It is a figure which shows the long freeze reservation lottery table at the time of transition of ART winning state stored in the main ROM. メインROMに記憶されたART当籤状態移行時告知モード抽籤テーブルを示す図である。It is a figure which shows the ART winning state transition notification mode lottery table stored in the main ROM. メインROMに記憶されたART中ロングフリーズ予約抽籤テーブルを示す図である。It is a figure which shows the long freeze reservation lottery table in ART stored in the main ROM. サブROMに記憶されたART種別報知振分抽籤テーブルを示す図である。It is a figure which shows the ART type notification distribution lottery table stored in the sub ROM. サブROMに記憶された通常ナビ抽籤テーブルを示す図である。It is a figure which shows the normal navigation lottery table stored in the sub ROM. サブROMに記憶された特殊ナビ抽籤テーブルを示す図である。It is a figure which shows the special navigation lottery table stored in the sub ROM. サブROMに記憶された不正ナビ抽籤テーブルを示す図である。It is a figure which shows the fraudulent navigation lottery table stored in the sub ROM. サブROMに記憶されたサウンドリストテーブルを示す図である。It is a figure which shows the sound list table stored in the sub ROM. サブROMに記憶されたサウンドリストテーブルを示す図である。It is a figure which shows the sound list table stored in the sub ROM. サブROMに記憶されたサウンドシーケンステーブルを示す図である。It is a figure which shows the sound sequence table stored in the sub ROM. サブROMに記憶されたLED・サウンド出力リストテーブルを示す図である。It is a figure which shows the LED / sound output list table stored in the sub ROM. 本発明の実施の形態に係るパチスロ機のメイン制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main control processing of the pachislot machine which concerns on embodiment of this invention. 図65に示したメイン制御処理において実行される電源投入時処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the power-on processing which is executed in the main control processing shown in FIG. 65. 図65に示したメイン制御処理において実行されるメダル受付・スタートチェック処理を示すフローチャートである。FIG. 5 is a flowchart showing a medal acceptance / start check process executed in the main control process shown in FIG. 65. 図65に示したメイン制御処理において実行される内部抽籤処理を示すフローチャートである。FIG. 5 is a flowchart showing an internal lottery process executed in the main control process shown in FIG. 65. 図65に示したメイン制御処理において実行されるART遊技状態抽籤処理を示すフローチャートである。FIG. 5 is a flowchart showing an ART game state lottery process executed in the main control process shown in FIG. 65. 図69に示したART遊技状態抽籤処理において実行されるART遊技中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the ART game in-game process executed in the ART game state lottery process shown in FIG. 69. 図69に示したART遊技状態抽籤処理において実行されるART当籤状態中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process in the ART winning state executed in the ART game state lottery processing shown in FIG. 69. 図69に示したART遊技状態抽籤処理において実行されるART当籤状態移行時処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the ART winning state transition processing executed in the ART game state lottery processing shown in FIG. 69. 図65に示したメイン制御処理において実行されるリール停止初期設定処理を示すフローチャートである。FIG. 5 is a flowchart showing a reel stop initial setting process executed in the main control process shown in FIG. 65. 図65に示したメイン制御処理において実行される遊技開始時フリーズ処理を示すフローチャートである。FIG. 5 is a flowchart showing a game start freeze process executed in the main control process shown in FIG. 65. 図65に示したメイン制御処理及び図78に示すリール停止制御処理において実行される引込優先順位格納処理を示すフローチャートである。6 is a flowchart showing a pull-in priority storage process executed in the main control process shown in FIG. 65 and the reel stop control process shown in FIG. 78. 図75に示した引込優先順位格納処理において実行される図柄コード格納処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the symbol code storage process which is executed in the pull-in priority order storage process shown in FIG. 75. 図75に示した引込優先順位格納処理において実行される引込優先順位テーブル選択処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the pull-in priority table selection process which is executed in the pull-in priority order storage process shown in FIG. 75. 図65に示したメイン制御処理において実行されるリール停止制御処理を示すフローチャートである。FIG. 5 is a flowchart showing a reel stop control process executed in the main control process shown in FIG. 65. 図78に示したリール停止制御処理で実行される優先引込制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the priority pull-in control process executed by the reel stop control process shown in FIG. 78. 図65に示したメイン制御処理において実行されるART関連処理を示すフローチャートである。FIG. 5 is a flowchart showing ART-related processing executed in the main control processing shown in FIG. 65. 図65に示したメイン制御処理において実行される遊技終了時ロック処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the lock process at the end of a game executed in the main control process shown in FIG. 65. 図65に示したメイン制御処理において実行されるボーナス終了チェック処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the bonus end check process which is executed in the main control process shown in FIG. 65. 図65に示したメイン制御処理において実行されるボーナス作動チェック処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the bonus operation check process which is executed in the main control process shown in FIG. 65. 本発明の実施の形態に係るパチスロ機を構成するメインCPUの制御による割込処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the interrupt process by the control of the main CPU which comprises the pachislot machine which concerns on embodiment of this invention. 図84に示した割込処理において実行される入力ポートチェック処理を示すフローチャートである。FIG. 5 is a flowchart showing an input port check process executed in the interrupt process shown in FIG. 84. 図84に示した割込処理において実行される通信データ送信処理を示すフローチャートである。FIG. 5 is a flowchart showing a communication data transmission process executed in the interrupt process shown in FIG. 84. 本発明の実施の形態に係るパチスロ機を構成するサブCPUの電源投入処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the power-on process of the sub CPU which comprises the pachislot machine which concerns on embodiment of this invention. 図87に示した電源投入処理において起動されるマザータスクを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the mother task which is activated in the power-on process shown in FIG. 図87に示した電源投入処理において起動されるLED出力制御タスクを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the LED output control task which is activated in the power-on process shown in FIG. 87. 図89に示したLED出力制御タスクにおいて実行されるLED出力データ解析処理を示すフローチャートである。FIG. 5 is a flowchart showing an LED output data analysis process executed in the LED output control task shown in FIG. 89. 図89に示したLED出力制御タスクにおいて実行されるLED出力制御実行処理を示すフローチャートである。FIG. 5 is a flowchart showing an LED output control execution process executed in the LED output control task shown in FIG. 89. 図87に示した電源投入処理において起動されるサウンド制御タスクを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the sound control task which is activated in the power-on process shown in FIG. 図92に示したサウンド制御タスクにおいて実行されるサウンド関連データの初期化処理を示すフローチャートである。FIG. 5 is a flowchart showing an initialization process of sound-related data executed in the sound control task shown in FIG. 92. 図92に示したサウンド制御タスクにおいて実行されるサウンドデータ解析処理を示すフローチャートである。FIG. 5 is a flowchart showing a sound data analysis process executed in the sound control task shown in FIG. 92. 図92に示したサウンド制御タスクにおいて実行されるサウンド演出実行処理を示すフローチャートである。FIG. 5 is a flowchart showing a sound effect execution process executed in the sound control task shown in FIG. 92. 図88に示したマザータスクにおいて起動される主基板通信タスクを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main board communication task which is activated in the mother task shown in FIG. 88. 図96に示した主制御基板タスクにおいて実行される受信コマンドチェック処理を示すフローチャートである。FIG. 5 is a flowchart showing a reception command check process executed in the main control board task shown in FIG. 96. 図96に示した主基板通信タスクにおいて実行されるコマンド解析処理を示すフローチャートである。FIG. 5 is a flowchart showing a command analysis process executed in the main board communication task shown in FIG. 96. 図98に示したコマンド解析処理において実行される演出内容決定処理を示すフローチャートである。FIG. 5 is a flowchart showing an effect content determination process executed in the command analysis process shown in FIG. 98. 図99に示した演出内容決定処理において実行されるスタートコマンド受信時処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process at the time of receiving the start command executed in the effect content determination process shown in FIG. 図99に示した演出内容決定処理において実行されるスタートコマンド受信時処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process at the time of receiving the start command executed in the effect content determination process shown in FIG. 図99に示した演出内容決定処理において実行される入賞作動コマンド受信時処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process at the time of receiving the winning operation command executed in the effect content determination process shown in FIG. 本発明の他の実施の形態における遊技機の外観を示す斜視図である。It is a perspective view which shows the appearance of the gaming machine in another embodiment of this invention. 本発明の他の実施の形態における遊技機の遊技盤の概略の構成を示す正面図である。It is a front view which shows the schematic structure of the game board of the game machine in another embodiment of this invention. 本発明の他の実施の形態における遊技機の主制御回路および副制御回路の構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structure of the main control circuit and the sub-control circuit of the gaming machine in another embodiment of this invention.

以下に、本発明に係る遊技機の一例であるパチスロ機について図面に基づいて説明する。 Hereinafter, a pachislot machine, which is an example of the gaming machine according to the present invention, will be described with reference to the drawings.

[パチスロ機の機能フロー]
図1に示したように、パチスロ機1は、遊技者によりメダルが投入され、スタートレバー6が操作されると、予め定められた数値の範囲(例えば、0〜65535)の乱数から1つの値(以下、乱数値)を抽出する。
[Functional flow of pachislot machines]
As shown in FIG. 1, in the pachislot machine 1, when a medal is inserted by a player and the start lever 6 is operated, one value is obtained from a random number in a predetermined numerical range (for example, 0 to 65535). (Hereinafter, random number value) is extracted.

内部当籤役決定手段(後述のメインCPU31)は、抽出された乱数値に基づいて抽籤を行い、内部当籤役を決定する。すなわち、当籤役決定手段は、スタートスイッチ6S(図8参照)によるスタートレバー6に対する単位遊技の開始操作の検出(所定の開始条件の成立)に基づき、複数の役の中から所定の確率で内部当籤役を決定する。 The internal winning combination determining means (main CPU 31 described later) draws a lot based on the extracted random number value, and determines the internal winning combination. That is, the winning combination determining means internally has a predetermined probability from among a plurality of combinations based on the detection of the start operation of the unit game with respect to the start lever 6 by the start switch 6S (see FIG. 8) (establishment of a predetermined start condition). Determine the winning role.

内部当籤役の決定により、後述の入賞ラインに沿って表示を行うことを許可する図柄の組合せが決定される。なお、図柄の組合せの種別としては、メダルの払い出し、再遊技(リプレイ)の作動、ボーナスの作動等といった特典が遊技者に与えられる「入賞」に係るものと、それ以外のいわゆる「ハズレ」に係るものとが設けられている。 By determining the internal winning combination, the combination of symbols that are allowed to be displayed along the winning line, which will be described later, is determined. The types of symbol combinations include those related to "winning" in which benefits such as medal payout, replay operation, bonus operation, etc. are given to the player, and other so-called "losses". Such things are provided.

続いて、複数のリール3L、3C、3Rの回転が行われた後で、遊技者によりストップボタン7L、7C、7Rが押されると、リール停止制御手段(後述のモータ駆動回路39、後述のステッピングモータ49L、49C、49R)は、内部当籤役とストップボタン7L、7C、7Rが押されたタイミングとに基づいて、該当するリール3L、3C、3Rの回転を停止する制御を行う。 Subsequently, after the plurality of reels 3L, 3C, and 3R are rotated, when the stop buttons 7L, 7C, and 7R are pressed by the player, the reel stop control means (motor drive circuit 39 described later, stepping described later). The motors 49L, 49C, 49R) control to stop the rotation of the corresponding reels 3L, 3C, 3R based on the internal winning combination and the timing when the stop buttons 7L, 7C, 7R are pressed.

ここで、パチスロ機1では、基本的に、ストップボタン7L、7C、7Rが押されたときから規定時間(190msec)内に、該当するリール3L、3C、3Rの回転を停止する制御が行われる。本実施の形態では、上記規定時間内でのリール3L、3C、3Rの回転に伴って移動する図柄の数を「滑り駒数」と呼び、その最大数を図柄4個分(最大滑り駒数)に定める。 Here, in the pachi-slot machine 1, basically, control is performed to stop the rotation of the corresponding reels 3L, 3C, and 3R within a specified time (190 msec) from the time when the stop buttons 7L, 7C, and 7R are pressed. .. In the present embodiment, the number of symbols that move with the rotation of the reels 3L, 3C, and 3R within the specified time is called the "number of sliding pieces", and the maximum number thereof is equivalent to four symbols (maximum number of sliding pieces). ).

ただし、MB(第2種特別役物に係る役物連続作動装置)遊技状態では、複数のストップボタンのうち、少なくとも1つのストップボタンが押されたときから規定時間である75ms内に、該当リールの回転を停止する制御が行われる。 However, in the MB (continuous operation device for the second type special accessory) gaming state, the corresponding reel is within 75 ms, which is the specified time from the time when at least one of the multiple stop buttons is pressed. Control is performed to stop the rotation of.

リール停止制御手段は、入賞に係る図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役が決定されているときでは、上記規定時間を利用して、その図柄の組合せが有効ラインとしての入賞ラインに沿って極力表示されるように最大滑り駒数の範囲でリール3L、3C、3Rの回転を停止する。 When the internal winning combination that allows the display of the combination of symbols related to the winning is determined, the reel stop control means utilizes the above-mentioned specified time and the combination of the symbols is along the winning line as an effective line. Stop the rotation of the reels 3L, 3C, and 3R within the range of the maximum number of sliding pieces so that they are displayed as much as possible.

その一方で、内部当籤役によってその表示が許可されていない図柄の組合せについては、上記規定時間を利用して、入賞ラインに沿って表示されることがないように最大滑り駒数の範囲でリール3L、3C、3Rの回転を停止する。 On the other hand, for combinations of symbols whose display is not permitted by the internal winning combination, the reels are used within the maximum number of sliding pieces so that they will not be displayed along the winning line using the above specified time. Stop the rotation of 3L, 3C and 3R.

こうして、複数のリール3L、3C、3Rの回転が全て停止されると、入賞判定手段(後述のメインCPU31)は、入賞ラインに沿って表示された図柄の組合せが、入賞に係るものであるか否かの判定を行う。 In this way, when all the rotations of the plurality of reels 3L, 3C, and 3R are stopped, the winning determination means (main CPU 31 described later) determines whether the combination of symbols displayed along the winning line is related to winning. Judge whether or not.

すなわち、入賞判定手段は、リール停止制御手段により図柄の変動が停止されたことに基づいて、入賞ライン上に停止した図柄の組み合わせに基づいて役の成立(入賞)又は不成立(非入賞)を判定する。 That is, the winning determination means determines the establishment (winning) or non-establishment (non-winning) of the winning combination based on the combination of the symbols stopped on the winning line based on the fact that the fluctuation of the symbol is stopped by the reel stop control means. To do.

入賞に係るものであるとの判定が行われると、メダルの払い出し等の特典が遊技者に与えられる。以上のような一連の流れがパチスロ機1における1回の遊技(単位遊技)として行われる。 When it is determined that the prize is related to a prize, the player is given a privilege such as paying out a medal. The above-mentioned series of flows is performed as one game (unit game) in the pachislot machine 1.

なお、本実施の形態では、全てのリール3L、3C、3Rが回転しているときに最初に行われるリールの停止操作(ストップボタン7L、7C、7Rの操作)を第1停止操作、第1停止操作の次に行われる停止操作を第2停止操作、第2停止操作の次に行われる停止操作を第3停止操作という。 In the present embodiment, the reel stop operation (operation of the stop buttons 7L, 7C, 7R) that is first performed when all the reels 3L, 3C, and 3R are rotating is the first stop operation and the first stop operation. The stop operation performed after the stop operation is referred to as a second stop operation, and the stop operation performed after the second stop operation is referred to as a third stop operation.

また、パチスロ機1では、前述した一連の流れの中で、演出実行手段(ドット表示器100や前面パネル110)により行う光の出力、スピーカ9L、9Rにより行う音の出力、あるいはこれらの組合せを利用して様々な演出が行われる。 Further, in the pachi-slot machine 1, in the series of flows described above, the light output performed by the effect executing means (dot display 100 or front panel 110), the sound output performed by the speakers 9L, 9R, or a combination thereof is performed. Various productions are performed using it.

遊技者によりスタートレバー6が操作されると、前述の内部当籤役の決定に用いられた乱数値とは別に、その他の抽籤処理、例えば後述するRT1遊技状態中のモード移行抽籤等に用いられる乱数値や、演出用の乱数値(以下、演出用乱数値)が抽出される。 When the start lever 6 is operated by the player, in addition to the random number value used for determining the internal winning combination described above, other lottery processing, for example, a disorder used for mode transition lottery during the RT1 game state described later, etc. Numerical values and random values for production (hereinafter referred to as random values for production) are extracted.

演出用乱数値が抽出されると、演出内容決定手段(後述のサブCPU81)は、内部当籤役に対応づけられた複数種類の演出内容の中から今回実行するものを抽籤により決定する。 When the effect random value is extracted, the effect content determining means (sub-CPU81 described later) determines by lottery what to execute this time from a plurality of types of effect contents associated with the internal winning combination.

演出内容が決定されると、演出実行手段は、リール3L、3C、3Rの回転が開始されるとき、各リール3L、3C、3Rの回転がそれぞれ停止されるとき、入賞の有無の判定が行われたとき等の各契機に連動させて演出の実行を進める。 When the content of the effect is determined, the effect executing means determines whether or not there is a prize when the rotation of the reels 3L, 3C, 3R is started, and when the rotation of each reel 3L, 3C, 3R is stopped. We will proceed with the execution of the production in conjunction with each opportunity such as when it is broken.

このように、パチスロ機1では、内部当籤役に対応づけられた演出内容を実行することによって、決定された内部当籤役(言い換えると、狙うべき図柄の組合せ)を知るあるいは予想する機会が遊技者に提供され、遊技者の興味の向上が図られる。 In this way, in the pachislot machine 1, the player has an opportunity to know or predict the determined internal winning combination (in other words, the combination of symbols to be aimed at) by executing the production content associated with the internal winning combination. It will be provided to the players to increase their interest.

特に、パチスロ機1では、複数のLEDからなるドット表示器100と、このドット表示器100の前面に配置された前面パネル110と、を用いて様々な演出を行う。ここで、前面パネル110は、遊技者側に任意のデザインが施され、ドット表示器100のLEDからの光を前面パネル110の一部又は全部において透過可能に構成されている。 In particular, the pachi-slot machine 1 uses a dot display 100 composed of a plurality of LEDs and a front panel 110 arranged in front of the dot display 100 to perform various effects. Here, the front panel 110 is arbitrarily designed on the player side, and is configured so that the light from the LED of the dot display 100 can be transmitted through a part or all of the front panel 110.

パチスロ機1では、所定のプログラムに沿って演出制御手段(後述のサブCPU81)がドット表示器100(LED)の点灯制御(点灯、点滅、消灯)を行い、前面パネル110に施されたデザインを照明することで、様々な演出を行う。 In the pachi-slot machine 1, the effect control means (sub-CPU81 described later) controls the lighting (lighting, blinking, and extinguishing) of the dot display 100 (LED) according to a predetermined program, and designs the front panel 110. By illuminating, various effects are performed.

なお、パチスロ機1では、ドット表示器100の前面に配置された前面パネル110を変更するとともに、ドット表示器100を制御するための制御データを変更するだけで、筐体を変更することなく全く異なる演出を行うことも可能である。 In the pachi-slot machine 1, the front panel 110 arranged in front of the dot display 100 is changed, and the control data for controlling the dot display 100 is changed, without changing the housing. It is also possible to perform different effects.

[パチスロの構造]
パチスロ機1の機能フローについての説明は以上である。次に、図2〜図6を参照して、本実施の形態におけるパチスロ機1の構造について説明する。
[Structure of pachislot]
This concludes the description of the functional flow of the pachislot machine 1. Next, the structure of the pachi-slot machine 1 in the present embodiment will be described with reference to FIGS. 2 to 6.

図2は、本実施の形態におけるパチスロ機1の斜視図である。図3は、本実施の形態におけるパチスロ機1の保護パネル5を外した状態の正面図である。図4は、本実施の形態におけるパチスロ機1のキャビネット内部の正面図である。図5は、本実施の形態におけるパチスロ機1のリール3L、3C、3Rの分解詳細図である。 FIG. 2 is a perspective view of the pachi-slot machine 1 according to the present embodiment. FIG. 3 is a front view of the pachi-slot machine 1 in the present embodiment with the protective panel 5 removed. FIG. 4 is a front view of the inside of the cabinet of the pachislot machine 1 according to the present embodiment. FIG. 5 is an exploded detailed view of the reels 3L, 3C, and 3R of the pachislot machine 1 according to the present embodiment.

このパチスロ機1は、コイン、メダル、遊技球又はトークン等の他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技する遊技機であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。 The pachislot machine 1 is a gaming machine that uses coins, medals, game balls, tokens, and other gaming media such as cards that store information on the gaming value given or given to the player. However, in the following, it will be described assuming that a medal is used.

パチスロ機1の全体を形成している筐体4は、箱状のキャビネット60と、このキャビネット60を開閉する前面ドア2とを備える。この前面ドア2正面最上部には、リール上部表示器101が設けられている。また、前面ドア2正面の略中央には、透明の保護パネル5が設けられ、この保護パネル5の左右には、リール演出表示器103及びサイド演出表示器104が設けられている。 The housing 4 forming the entire pachi-slot machine 1 includes a box-shaped cabinet 60 and a front door 2 for opening and closing the cabinet 60. A reel upper display 101 is provided at the uppermost part of the front surface of the front door 2. Further, a transparent protective panel 5 is provided substantially in the center of the front surface of the front door 2, and a reel effect indicator 103 and a side effect indicator 104 are provided on the left and right sides of the protective panel 5.

また、保護パネル5の内部には、図3に示すように、略中央上部に複数の発光ダイオード(LED)が横長矩形形状に配列されたドット表示器100が設けられている。ドット表示器100と保護パネル5との間には、図6に示す横長矩形形状の前面パネル110が配置される。 Further, inside the protective panel 5, as shown in FIG. 3, a dot display 100 in which a plurality of light emitting diodes (LEDs) are arranged in a horizontally long rectangular shape is provided in a substantially central upper portion. A horizontally long rectangular front panel 110 shown in FIG. 6 is arranged between the dot display 100 and the protective panel 5.

図6に示すように、前面パネル110は、その一部又は全部においてドット表示器100のLEDからの光を透過可能に構成され、パネル前面側に一対のハイビスカス絵柄を模したデザインが施されている。 As shown in FIG. 6, the front panel 110 is configured to be able to transmit light from the LED of the dot display 100 in a part or all of the front panel 110, and a design imitating a pair of hibiscus patterns is applied to the front side of the panel. There is.

このハイビスカス図柄は、所定の色彩が施され、ドット表示器100から照明されることにより、透明の保護パネル5を介して遊技者に所定の情報を告知する告知部111を構成する。 The hibiscus pattern is given a predetermined color and is illuminated by the dot display 100 to form a notification unit 111 that notifies the player of the predetermined information via the transparent protective panel 5.

この告知部111において告知される所定の情報には、後述するART当籤状態中に「ボーナスリプ1」あるいは「ボーナスリプ2」に当籤したときに、ロック(例えば、後述する開始時ロック)を行うことが決定された旨のART当籤告知(以下、単に「当籤告知」ともいう)が含まれる。このように、告知部111は、後述するサブCPU81と協働して告知手段を構成する。 The predetermined information notified by the notification unit 111 is locked (for example, the start lock described later) when the "bonus lip 1" or the "bonus lip 2" is won during the ART winning state described later. The ART winning notification (hereinafter, also simply referred to as “winning notification”) to the effect that it has been decided is included. In this way, the notification unit 111 constitutes the notification means in cooperation with the sub CPU 81 described later.

例えば、告知部111は、遊技者に後述するARTが作動可能状態にあることを告知する。つまり、告知部111は、遊技者に対して後述するART当籤告知を行うためのものである。 For example, the notification unit 111 notifies the player that the ART described later is in an operable state. That is, the notification unit 111 is for notifying the player of the ART winning, which will be described later.

なお、図6に示す前面パネル110のデザインは一例であり、前面パネル110のデザインは、適宜変更可能である。前面パネル110のデザインを変更することで、全く異なる情報を遊技者に報知することが可能になり、また、多種多様な演出を行うことが可能になる。 The design of the front panel 110 shown in FIG. 6 is an example, and the design of the front panel 110 can be changed as appropriate. By changing the design of the front panel 110, it is possible to notify the player of completely different information, and it is possible to perform a wide variety of effects.

また、本実施形態では、ドット表示器100を用いた演出に、ドット表示器100と保護パネル5との間に配置した前面パネル110を用いることとしているが、これに限られず、粘着性のあるシートに所定のデザインを施し、当該シートを前面パネル110の前面(又は背面)に貼り付けることで、ドット表示器100を用いた演出を行うこととしてもよい。 Further, in the present embodiment, the front panel 110 arranged between the dot display 100 and the protective panel 5 is used for the effect using the dot display 100, but the present invention is not limited to this, and the effect is sticky. A predetermined design may be applied to the sheet, and the sheet may be attached to the front surface (or back surface) of the front panel 110 to perform an effect using the dot display 100.

図3に戻り、ドット表示器100は、複数のLEDが前面パネル110の形状と略同一の横長矩形形状に等間隔で配列され構成される。ドット表示器100は、任意の箇所のLEDを点灯(点滅)させることで、前面パネル110に施されたデザインの任意の箇所(本実施の形態ではハイビスカス絵柄の告知部111)を背面から照明する。 Returning to FIG. 3, the dot display 100 is configured such that a plurality of LEDs are arranged at equal intervals in a horizontally long rectangular shape substantially the same as the shape of the front panel 110. The dot display 100 illuminates an arbitrary part of the design applied to the front panel 110 (in the present embodiment, the notification unit 111 of the hibiscus pattern) from the back by lighting (blinking) the LED of the arbitrary part. ..

ドット表示器100の下方には、リール照明器102が設けられている。本実施形態では、ドット表示器100、リール上部表示器101、リール照明器102、リール演出表示器103及びサイド演出表示器104に発光ダイオード(LED)を用いて発光させているが、有機エレクトロルミネッセンス(有機EL)等、少なくとも緑色、黄色、青色、赤色に発光可能であれば既存の発光素子を用いることができる。 A reel illuminator 102 is provided below the dot display 100. In the present embodiment, the dot display 100, the reel upper display 101, the reel illuminator 102, the reel effect display 103, and the side effect display 104 are made to emit light by using a light emitting diode (LED), but organic electroluminescence. An existing light emitting element such as (organic EL) can be used as long as it can emit light at least in green, yellow, blue, and red.

リール照明器102の下方には、図柄表示手段を構成する縦長矩形の表示窓4L、4C、4Rが設けられている。表示窓4L、4C、4Rには、右上り斜めのクロスアップライン8a、上段のトップライン8b、中段のセンターライン8c、下段のボトムライン8d及び右下がり斜めのクロスダウンライン8eが表示されている。 Below the reel illuminator 102, vertically long rectangular display windows 4L, 4C, and 4R that form a symbol display means are provided. In the display windows 4L, 4C, and 4R, an oblique cross-up line 8a on the upper right, a top line 8b on the upper row, a center line 8c on the middle row, a bottom line 8d on the lower row, and a cross-down line 8e diagonally downward on the right are displayed. ..

本実施の形態では、これらライン8a〜8eのうち、中段のセンターライン8cのみが入賞ラインであり、それ以外のライン8a、8b、8d、8eは、役に係る図柄の組み合わせが表示されても入賞とみなされない単なる表示ラインである。 In the present embodiment, of these lines 8a to 8e, only the center line 8c in the middle stage is the winning line, and the other lines 8a, 8b, 8d, 8e are displayed even if the combination of symbols related to the winning combination is displayed. It is just a display line that is not considered a prize.

したがって、センターライン8cを入賞ライン8cともいい、それ以外のライン8a、8b、8d、8eをそれぞれ表示ライン8a、8b、8d、8eともいう。入賞ライン8cは、後述のベットボタン11を操作すること(以下「BET操作」という)、あるいはメダル投入口22にメダルを投入することにより有効化される。 Therefore, the center line 8c is also referred to as a winning line 8c, and the other lines 8a, 8b, 8d, 8e are also referred to as display lines 8a, 8b, 8d, 8e, respectively. The winning line 8c is activated by operating the bet button 11 described later (hereinafter referred to as “BET operation”) or by inserting a medal into the medal insertion slot 22.

表示窓4L、4C、4Rの下方には、パチスロ機1における遊技に関する情報を表示するリール下部表示器105が設けられている。リール下部表示器105には、3つのデジタル表示部105L、105C、105Rが設けられている。 Below the display windows 4L, 4C, and 4R, a reel lower display 105 for displaying information related to the game in the pachi-slot machine 1 is provided. The reel lower display 105 is provided with three digital display units 105L, 105C, and 105R.

これらデジタル表示部105L、105C、105Rは、各リール3L、3C、3Rのそれぞれに対応して設けられ、対応するリールを停止操作する順番を報知するものである。このように、リール下部表示器105は、後述するサブCPU81と協働して停止操作報知手段を構成する。 These digital display units 105L, 105C, and 105R are provided corresponding to each of the reels 3L, 3C, and 3R, and notify the order in which the corresponding reels are stopped. In this way, the reel lower display 105 constitutes a stop operation notification means in cooperation with the sub CPU 81 described later.

例えば、図7に示す例では、リール3Cを第1停止操作し、リール3Rを第2停止操作し、かつリール3Lを第3停止操作する旨が報知されている。遊技者は、例えば後述するART遊技状態中にリール下部表示器105に報知された停止操作の順にストップボタンを操作することで特定の小役(例えば、中段ベル=9枚)を入賞させることができる。 For example, in the example shown in FIG. 7, it is notified that the reel 3C is first stopped, the reel 3R is second stopped, and the reel 3L is third stopped. The player can win a specific small winning combination (for example, middle bell = 9 pieces) by operating the stop buttons in the order of the stop operations notified to the reel lower display 105 during the ART game state described later, for example. it can.

また、リール下部表示器105の下方には、略水平面の台座部10が形成されている。
台座部10の水平面内のうち、右側にはメダル投入口22が設けられ、略中央には主にメダル枚数に関する情報を表示する情報表示器13が設けられ、左側にはベットボタン11が設けられる。ベットボタン11の内部には、メダルの投入が可能な時に点灯するベットボタンLED108(図8参照)が設けられている。
Further, a pedestal portion 10 having a substantially horizontal plane is formed below the reel lower indicator 105.
In the horizontal plane of the pedestal portion 10, a medal insertion slot 22 is provided on the right side, an information display 13 mainly for displaying information on the number of medals is provided in the substantially center, and a bet button 11 is provided on the left side. .. Inside the bet button 11, a bet button LED 108 (see FIG. 8) that lights up when a medal can be inserted is provided.

このベットボタン11を押下操作することで、1単位遊技(一のゲーム)の用に供される枚数のメダルが投入され、前述の通り、入賞ライン8cが有効化される。ベットボタン11の操作及びメダル投入口22にメダルを投入する操作(遊技を行うためにメダルを投入する操作)を、以下「BET操作」という。 By pressing the bet button 11, the number of medals used for one unit game (one game) is inserted, and as described above, the winning line 8c is activated. The operation of the bet button 11 and the operation of inserting a medal into the medal insertion slot 22 (the operation of inserting a medal to perform a game) are hereinafter referred to as "BET operation".

情報表示器13には、今回の遊技に投入されたメダルの枚数(以下、投入枚数)に対応して点灯するLED(図示せず)が設けられている。また、情報表示器13には、特典として遊技者に対して払い出すメダルの枚数(以下、払出枚数)、パチスロ機1内部に預けられているメダルの枚数(以下、クレジット枚数)等の情報を遊技者に対してデジタル表示するデジタル表示器(図示せず)が設けられている。 The information display 13 is provided with an LED (not shown) that lights up according to the number of medals inserted in this game (hereinafter referred to as the number of inserted medals). In addition, the information display 13 displays information such as the number of medals to be paid out to the player as a privilege (hereinafter, the number of medals to be paid out), the number of medals deposited inside the pachislot machine 1 (hereinafter, the number of credits), and the like. A digital display (not shown) that digitally displays to the player is provided.

さらに、情報表示器13は、デジタル表示器(図示せず)において、パチスロ機1の動作に関するエラーを示すエラーコード、設定値等をデジタル表示する。また、情報表示器13には、再遊技の図柄が表示された時に点灯するLED(図示せず)や、リール3L、3C、3Rが作動可能な時や、メダル投入受付可能な時に点灯するLED(図示せず)が設けられている。 Further, the information display 13 digitally displays an error code, a set value, and the like indicating an error related to the operation of the pachi-slot machine 1 on the digital display (not shown). Further, the information display 13 has an LED (not shown) that lights up when the symbol of the re-game is displayed, and an LED that lights up when the reels 3L, 3C, 3R can be operated, or when the medal insertion can be accepted. (Not shown) is provided.

台座部10の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット/払い出しを押しボタン操作で切り換える精算ボタン12が設けられている。この精算ボタン12の切り換えにより、正面下部のメダル払出口15からメダルが払い出され、払い出されたメダルはメダル受け部16に溜められる。 On the left side of the front surface of the pedestal portion 10, a settlement button 12 for switching the credit / payout of medals acquired by the player in the game by a push button operation is provided. By switching the settlement button 12, medals are paid out from the medal payout outlet 15 at the lower part of the front surface, and the paid out medals are stored in the medal receiving portion 16.

精算ボタン12の右側には、遊技者の傾動操作により上記リール3L、3C、3Rを回転させ、表示窓4L、4C、4R内での図柄の変動表示を開始するための開始操作手段としてのスタートレバー6が所定の角度範囲で傾動自在に取り付けられている。 On the right side of the settlement button 12, the reels 3L, 3C, and 3R are rotated by the tilting operation of the player, and the start as a start operation means for starting the variable display of the symbols in the display windows 4L, 4C, and 4R. The lever 6 is attached so as to be tiltable within a predetermined angle range.

台座部10の前面部の略中央には、遊技者の押下操作により3個のリール3L、3C、3Rの回転をそれぞれ停止させるための停止操作手段としてのストップボタン7L、7C、7Rが設けられている。なお、実施例では、一のゲーム(1単位遊技)は、基本的にスタートレバー6が操作されることにより開始し、全てのリール3L、3C、3Rが停止したときに終了する。 Stop buttons 7L, 7C, and 7R are provided at substantially the center of the front surface of the pedestal portion 10 as stop operation means for stopping the rotation of the three reels 3L, 3C, and 3R by pressing the player. ing. In the embodiment, one game (one unit game) is basically started by operating the start lever 6 and ends when all the reels 3L, 3C, and 3R are stopped.

前面ドア2下部の正面には、左右に効果音や音声等の音による演出を行うスピーカ9L、9Rが設けられ、このスピーカ9L、9Rの間にメダルが払い出されるメダル払出口15が設けられている。前面ドア2最下部には、払い出されたメダルを貯留するメダル受け部16が設けられている。 Speakers 9L and 9R for producing sounds such as sound effects and voices are provided on the left and right sides of the lower part of the front door 2, and a medal payout outlet 15 for paying medals is provided between the speakers 9L and 9R. There is. At the lowermost part of the front door 2, a medal receiving portion 16 for storing the paid medals is provided.

また、前面ドア2下部の正面のうち、ストップボタン7L、7C、7Rとメダル受け部16とに上下を挟まれた面には、機種のモチーフに対応したデザインがあしらわれた腰部パネル25が取り付けられている。この腰部パネル25は、背後に設けられた腰部パネル照明器(図示せず)により照射される。 In addition, a waist panel 25 with a design corresponding to the motif of the model is attached to the surface of the lower part of the front door 2 sandwiched between the stop buttons 7L, 7C, 7R and the medal receiving portion 16. Has been done. The lumbar panel 25 is illuminated by a lumbar panel illuminator (not shown) provided behind it.

図4に示すように、キャビネット60の内部には、略中央にキャビネット60を補強するミドルボード65が設けられ、このミドルボード65の上面に、複数のリール3L、3C、3Rが横一列に整列されリールカバー350に収容されて固着されている。また、左リール3Lと中リール3Cとの間及び中リール3Cと右リール3Rとの間には、互いに光が透過することを防止する遮蔽板355が設けられている。 As shown in FIG. 4, a middle board 65 for reinforcing the cabinet 60 is provided in the center of the cabinet 60, and a plurality of reels 3L, 3C, and 3R are arranged in a horizontal row on the upper surface of the middle board 65. It is housed in the reel cover 350 and fixed. Further, a shielding plate 355 is provided between the left reel 3L and the middle reel 3C and between the middle reel 3C and the right reel 3R to prevent light from transmitting to each other.

各リール3L、3C、3Rは、それぞれの外周面に、遊技に必要な複数種類の図柄によって構成される識別情報としての複数の図柄が配されたリール帯300L、300C、300Rを有する。各リール帯300L、300C、300Rの図柄は表示窓4L、4C、4R(図3参照)を通して、パチスロ機1の外部から視認できるようになっている。また、各リール3L、3C、3Rは、定速回転(例えば80回転/分)で回転し、図柄列を変動表示する。 Each reel 3L, 3C, 3R has reel bands 300L, 300C, and 300R on the outer peripheral surface thereof, in which a plurality of symbols as identification information composed of a plurality of types of symbols necessary for the game are arranged. The symbols of the reel bands 300L, 300C, and 300R can be visually recognized from the outside of the pachislot machine 1 through the display windows 4L, 4C, and 4R (see FIG. 3). Further, each reel 3L, 3C, 3R rotates at a constant speed rotation (for example, 80 rotations / minute), and the symbol sequence is displayed in a variable manner.

また、図4に示すように、キャビネット60の内部上部には、リール3L、3C、3Rの他に、パチスロ機1の制御を行う主制御回路71が主基板ケースに収容されて設けられている。また、ミドルボード65の下方左側には、電源メインスイッチと交流電圧を直流電圧に変換する電源基板を有する電源ユニット20が設けられている。また、ミドルボード65の下方略中央には、入賞払い出し枚数が所定枚数を超えた時や精算時にメダルを払い出すメダル払出装置40が設けられている。また、ミドルボード65の下方右側には、メダル払出装置40から溢れ出たメダルを収容するメダル補助収納庫45が設けられている。 Further, as shown in FIG. 4, in addition to the reels 3L, 3C, and 3R, a main control circuit 71 for controlling the pachislot machine 1 is housed in a main board case in the upper part of the inside of the cabinet 60. .. Further, on the lower left side of the middle board 65, a power supply unit 20 having a power supply main switch and a power supply board for converting an AC voltage into a DC voltage is provided. Further, a medal payout device 40 is provided in the lower center of the middle board 65 to pay out medals when the number of prizes to be paid out exceeds a predetermined number or at the time of settlement. Further, on the lower right side of the middle board 65, a medal auxiliary storage 45 for accommodating medals overflowing from the medal payout device 40 is provided.

<リールの詳細な構成>
次に、図5を参照して、リール3L、3C、3Rの一例として、中リール3Cの詳細な構成について説明する。左リール3L及び右リール3Rは、中リール帯300Cと左リール帯300L及び右リール帯300Rに配された複数の図柄の配置が異なる以外は同様の構成であるので、説明を省略する。
<Detailed configuration of reel>
Next, with reference to FIG. 5, a detailed configuration of the middle reel 3C will be described as an example of the reels 3L, 3C, and 3R. The left reel 3L and the right reel 3R have the same configuration except that the arrangement of the plurality of symbols arranged on the middle reel band 300C and the left reel band 300L and the right reel band 300R is different, and thus the description thereof will be omitted.

図5は、中リール3Cの分解詳細図である。中リール3Cは、中リール帯300Cと、中リール帯300Cを外周部で支持する回転可能なリールドラム310と、リールドラム310の内部に配置されリールドラム310を回転駆動するモータユニット320と、リールドラム310の内部においてリール帯300Cの背後に配置されて発光する発光部330と、これらを保持しミドルボード65(図4参照)の上面に固着するリールベース340と、を備える。 FIG. 5 is an exploded detailed view of the middle reel 3C. The middle reel 3C includes a middle reel band 300C, a rotatable reel drum 310 that supports the middle reel band 300C at the outer periphery, a motor unit 320 that is arranged inside the reel drum 310 and rotationally drives the reel drum 310, and a reel. Inside the drum 310, a light emitting unit 330 that is arranged behind the reel band 300C and emits light, and a reel base 340 that holds these and is fixed to the upper surface of the middle board 65 (see FIG. 4) are provided.

(リールドラム)
リールドラム310は、リールベース340に回転可能に軸支され、外周が円形に形成された一対の第1円形フレーム311及び第2円形フレーム312を備える。第1円形フレーム311は、略円板形状に形成された側壁315を備え、モータユニット320により回転駆動される。側壁315には、発光部330に沿って光を透過する開口部315aが形成されている。第2円形フレーム312は、直径方向の断面形状が略八字形状に形成された側壁316を備え、その中心部分において、第1円形フレーム311の中心部分に接合される。側壁316は、光を透過する透光部材により形成されている。
(Reel drum)
The reel drum 310 includes a pair of a first circular frame 311 and a second circular frame 312 rotatably supported by a reel base 340 and having a circular outer circumference. The first circular frame 311 includes a side wall 315 formed in a substantially disk shape, and is rotationally driven by a motor unit 320. The side wall 315 is formed with an opening 315a that transmits light along the light emitting portion 330. The second circular frame 312 includes a side wall 316 having a substantially eight-shaped cross section in the radial direction, and is joined to the central portion of the first circular frame 311 at the central portion thereof. The side wall 316 is formed of a light-transmitting member that transmits light.

第1円形フレーム311及び第2円形フレーム312の端部には、互いの対向面に向けて突出したリール帯取付部313、314が形成されている。第2円形フレーム312の外部側の端部である外部端部は、角が面取りされている。リール帯取付部314は、外部端部の反対側である中央部側に形成され、外部端部と分けるように段差が設けられている。具体的には、リール帯取付部314は、外部端部より、第2円形フレーム312の回転軸側に形成されている。 At the ends of the first circular frame 311 and the second circular frame 312, reel band attachment portions 313 and 314 projecting toward facing each other are formed. The corners of the outer end, which is the outer end of the second circular frame 312, are chamfered. The reel band mounting portion 314 is formed on the central portion side opposite to the outer end portion, and is provided with a step so as to separate from the outer end portion. Specifically, the reel band mounting portion 314 is formed on the rotation axis side of the second circular frame 312 from the outer end portion.

モータユニット320は、リールドラム310を回転駆動するステッピングモータ49C(図8参照)と、このステッピングモータ49Cの駆動を制御するモータ駆動回路39(図8参照)と、リールドラム310が一回転したことを示すリールインデックスを検出するリール位置検出回路50(図8参照)と、を備える。 In the motor unit 320, the stepping motor 49C (see FIG. 8) that rotationally drives the reel drum 310, the motor drive circuit 39 (see FIG. 8) that controls the drive of the stepping motor 49C, and the reel drum 310 have rotated once. The reel position detection circuit 50 (see FIG. 8) for detecting the reel index indicating the above is provided.

[パチスロが備える回路の構成]
パチスロ機1の構造についての説明は以上である。次に、図8〜図10を参照して、本実施の形態におけるパチスロ機1が備える回路の構成について説明する。本実施の形態におけるパチスロ機1は、主制御回路71、副制御回路72及びこれらと電気的に接続する外部集中端子板73や周辺装置(アクチュエータ)を備える。
[Circuit configuration of pachislot]
This concludes the description of the structure of the pachislot machine 1. Next, the configuration of the circuit included in the pachi-slot machine 1 according to the present embodiment will be described with reference to FIGS. 8 to 10. The pachislot machine 1 in the present embodiment includes a main control circuit 71, a sub control circuit 72, an external centralized terminal plate 73 electrically connected to these, and a peripheral device (actuator).

<主制御回路>
図8は、本実施の形態におけるパチスロ機1の主制御回路71の構成を示す。
<Main control circuit>
FIG. 8 shows the configuration of the main control circuit 71 of the pachislot machine 1 according to the present embodiment.

(マイクロコンピュータ)
主制御回路71は、回路基板上に設置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素としている。マイクロコンピュータ30は、CPU(以下、メインCPU)31、ROM(以下、メインROM)32及びRAM(以下、メインRAM)33により構成される。
(Microcomputer)
The main control circuit 71 has a microcomputer 30 installed on a circuit board as a main component. The microcomputer 30 is composed of a CPU (hereinafter, main CPU) 31, a ROM (hereinafter, main ROM) 32, and a RAM (hereinafter, main RAM) 33.

メインROM32には、図59等に示すメインCPU31により実行される制御プログラム、内部抽籤テーブル等のデータテーブル(図13〜図26、図37〜図55参照)、副制御回路72に対して各種制御指令(コマンド)を送信するためのデータ等が記憶されている。メインRAM33には、制御プログラムの実行により決定された内部当籤役等の各種データを格納する格納領域(図28〜図35参照)が設けられる。 The main ROM 32 contains various controls for a control program executed by the main CPU 31 shown in FIG. 59 and the like, a data table such as an internal lottery table (see FIGS. 13 to 26 and 37 to 55), and a sub control circuit 72. Data and the like for transmitting commands are stored. The main RAM 33 is provided with a storage area (see FIGS. 28 to 35) for storing various data such as internal winning combinations determined by executing the control program.

(乱数発生器等)
メインCPU31には、クロックパルス発生回路34、分周器35、乱数発生器36及びサンプリング回路37が接続されている。クロックパルス発生回路34及び分周器35は、クロックパルスを発生する。
(Random number generator, etc.)
A clock pulse generation circuit 34, a frequency divider 35, a random number generator 36, and a sampling circuit 37 are connected to the main CPU 31. The clock pulse generation circuit 34 and the frequency divider 35 generate a clock pulse.

メインCPU31は、発生されたクロックパルスに基づいて、制御プログラムを実行する。乱数発生器36は、予め定められた範囲の乱数(例えば、0〜65535)を発生する。サンプリング回路37は、発生された乱数の中から用途に応じて少なくとも1つの値を抽出する。 The main CPU 31 executes a control program based on the generated clock pulse. The random number generator 36 generates random numbers in a predetermined range (for example, 0 to 65535). The sampling circuit 37 extracts at least one value from the generated random numbers according to the intended use.

(スイッチ等)
マイクロコンピュータ30の入力ポートには、スイッチ等が接続されている。メインCPU31は、スイッチ等の入力を受けて、ステッピングモータ49L、49C、49R等の周辺装置の動作を制御する。
(Switch etc.)
A switch or the like is connected to the input port of the microcomputer 30. The main CPU 31 receives an input from a switch or the like and controls the operation of peripheral devices such as stepping motors 49L, 49C and 49R.

ストップスイッチ7Sは、停止操作検出手段を構成し、3つのストップボタン7L、7C、7Rのそれぞれが遊技者により押されたこと(停止操作)を検出する。また、スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6が遊技者により操作されたこと(開始操作)を検出する。 The stop switch 7S constitutes a stop operation detecting means, and detects that each of the three stop buttons 7L, 7C, and 7R is pressed by the player (stop operation). Further, the start switch 6S detects that the start lever 6 has been operated by the player (start operation).

メダルセンサ42Sは、メダル投入口22に受け入れられたメダルがセレクタ内を通過したことを検出する。また、ベットスイッチ11Sは、ベットボタン11が遊技者により押されたことを検出する。また、精算スイッチ12Sは、精算ボタン12が遊技者により押されたことを検出する。 The medal sensor 42S detects that the medal received in the medal insertion slot 22 has passed through the selector. Further, the bet switch 11S detects that the bet button 11 is pressed by the player. Further, the settlement switch 12S detects that the settlement button 12 has been pressed by the player.

(周辺装置及び回路)
マイクロコンピュータ30により動作が制御される周辺装置としては、ステッピングモータ49L、49C、49R及びメダル払出装置(以下、ホッパーという)40がある。
また、マイクロコンピュータ30の出力ポートには、各周辺装置の動作を制御するための回路が接続されている。
(Peripherals and circuits)
Peripheral devices whose operation is controlled by the microcomputer 30 include stepping motors 49L, 49C, 49R and a medal payout device (hereinafter referred to as a hopper) 40.
Further, a circuit for controlling the operation of each peripheral device is connected to the output port of the microcomputer 30.

モータ駆動回路39は、図柄変動手段を構成し、各リール3L、3C、3Rに対応して設けられたステッピングモータ49L、49C、49Rの駆動を制御する。リール位置検出回路50は、発光部と受光部とを有する光センサにより、リール3L、3C、3Rが一回転したことを示すリールインデックスを各リール3L、3C、3Rに応じて検出する。 The motor drive circuit 39 constitutes a symbol changing means and controls the drive of the stepping motors 49L, 49C, 49R provided corresponding to the reels 3L, 3C, and 3R. The reel position detection circuit 50 detects a reel index indicating that the reels 3L, 3C, and 3R have made one rotation by an optical sensor having a light emitting unit and a light receiving unit according to each reel 3L, 3C, and 3R.

ステッピングモータ49L、49C、49Rは、運動量がパルスの出力数に比例し、回転軸を指定された角度で停止させることが可能な構成を備えている。ステッピングモータ49L、49C、49Rの駆動力は、所定の減速比をもったギアを介してリール3L、3C、3Rに伝達される。ステッピングモータ49L、49C、49Rに対して1回のパルスが出力される毎に、リール3L、3C、3Rは一定の角度で回転する。 The stepping motors 49L, 49C, and 49R have a configuration in which the momentum is proportional to the number of pulse outputs and the rotation axis can be stopped at a specified angle. The driving force of the stepping motors 49L, 49C, 49R is transmitted to the reels 3L, 3C, 3R via gears having a predetermined reduction ratio. Each time a pulse is output to the stepping motors 49L, 49C, 49R, the reels 3L, 3C, and 3R rotate at a constant angle.

メインCPU31は、リールインデックスを検出してからステッピングモータ49L、49C、49Rに対してパルスを出力した回数をカウントすることによって、リール3L、3C、3Rの回転角度(主に、リール3L、3C、3Rが図柄何個分だけ回転したか)を管理し、リール3L、3C、3Rの表面に配された各図柄の位置を管理するようにしている。 The main CPU 31 counts the number of times a pulse is output to the stepping motors 49L, 49C, 49R after detecting the reel index, so that the rotation angles of the reels 3L, 3C, and 3R (mainly, the reels 3L, 3C, How many symbols the 3R has rotated) is managed, and the positions of the symbols arranged on the surfaces of the reels 3L, 3C, and 3R are managed.

通常、パチスロ機1は、後述するウェイト時間を考慮しないと、スタートレバー6が操作されてからリール3L、3C、3Rが通常回転し始めるまでの時間(以下、単に「リール作動時間」という)は、ほぼ0秒である。 Normally, in the pachi-slot machine 1, the time from when the start lever 6 is operated until the reels 3L, 3C, and 3R start to rotate normally (hereinafter, simply referred to as "reel operating time") is the time when the wait time described later is not taken into consideration. , Almost 0 seconds.

本実施の形態において、メインCPU31は、通常時より長いリール作動時間(例えば、約12秒)をとるロングフリーズ処理、通常時より長くロングフリーズ処理時より短いリール作動時間(例えば、約2秒)をとるミドルフリーズ処理及び通常時より長くミドルフリーズ処理時より短いリール作動時間(例えば、約0.3秒)をとるショートフリーズ処理を実行するようになっている。以下、ロングフリーズ処理、ミドルフリーズ処理及びショートフリーズ処理を総称し、単に「フリーズ」ともいう。 In the present embodiment, the main CPU 31 has a long freeze process that takes a longer reel operation time (for example, about 12 seconds) than a normal time, and a reel operation time that is longer than the normal time and shorter than the long freeze process (for example, about 2 seconds). The middle freeze process and the short freeze process, which takes a longer reel operation time (for example, about 0.3 seconds) than the middle freeze process, are executed. Hereinafter, the long freeze treatment, the middle freeze treatment, and the short freeze treatment are collectively referred to as “freeze”.

ホッパー駆動回路41は、ホッパー40の動作を制御する。また、払出完了信号回路51は、ホッパー40に設けられたメダル検出部40Sが行うメダルの検出を管理し、ホッパー40から外部に払い出されたメダルが払出枚数に達したか否かをチェックする。 The hopper drive circuit 41 controls the operation of the hopper 40. Further, the payout completion signal circuit 51 manages the detection of medals performed by the medal detection unit 40S provided in the hopper 40, and checks whether or not the number of medals paid out from the hopper 40 has reached the number of medals to be paid out. ..

(表示器等)
さらに、マイクロコンピュータ30には、ストップボタン7L、7C、7Rのそれぞれ内部に設けられ、これらの受付け状態を表示するストップボタン内部LED107L、107C、107Rと、メダル枚数に関する情報を表示する情報表示器13とが接続されている。
(Display, etc.)
Further, the microcomputer 30 is provided with stop buttons 7L, 7C, and 7R, respectively, and has stop button internal LEDs 107L, 107C, 107R for displaying the acceptance status thereof, and an information display 13 for displaying information on the number of medals. Is connected.

(外部集中端子板)
また、主制御回路71の出力端子71aには、外部集中端子板73が複数の電気ケーブルを介して接続されている。この外部集中端子板73は、主制御回路71からのメダルの投入/払い出し枚数、遊技回数、ART(BB、RB)の作動有無情報等の信号が入力端子73aを介して入力されるとともに、それらの信号を出力端子73bから遊技回数やART作動回数等を表示する外部表示器や、遊技場のホストコンピュータに出力する。外部表示器は、例えばパチスロ機1の上方に設置され、遊技回数の進行やART作動と連動して表示を更新したり、ランプ等によりART作動を報知したりするものである。
(External centralized terminal board)
Further, an external centralized terminal plate 73 is connected to the output terminal 71a of the main control circuit 71 via a plurality of electric cables. In the external centralized terminal plate 73, signals such as the number of medals inserted / paid out from the main control circuit 71, the number of games played, and ART (BB, RB) operation presence / absence information are input via the input terminal 73a, and they are also input. Is output from the output terminal 73b to an external display that displays the number of games, the number of ART operations, and the like, and to the host computer of the game hall. The external display is installed above, for example, the pachislot machine 1, updates the display in conjunction with the progress of the number of games and the ART operation, and notifies the ART operation by a lamp or the like.

ここで、メダル投入信号は、メダル投入を認識可能とする信号であって、スタートレバー6の操作時に出力される。メダル払出信号は、メダル払出又は再遊技を認識可能とする信号であって、メダル払出(クレジット貯留含む)時、又は再遊技作動時に出力される。 Here, the medal insertion signal is a signal that makes it possible to recognize the medal insertion, and is output when the start lever 6 is operated. The medal payout signal is a signal that enables the medal payout or the re-game to be recognized, and is output at the time of the medal payout (including credit storage) or at the time of the re-game operation.

外部信号1は、後述するBBリプが表示され、ART中であることを外部から認識可能とする信号であって、BB開始フラグのオン後に発生する後述する開始時ロックが行われた後に出力される。 The external signal 1 is a signal that the BB lip described later is displayed and makes it possible to recognize from the outside that ART is in progress, and is output after the start lock described later that occurs after the BB start flag is turned on is performed. To.

外部信号2は、後述するRBリプが表示され、ART中であることを外部から認識可能とする信号であって、RB開始フラグのオン後に発生する後述する開始時ロックが行われた後に出力される。 The external signal 2 is a signal that displays the RB lip described later and makes it possible to recognize from the outside that ART is in progress, and is output after the start lock described later that occurs after the RB start flag is turned on is performed. To.

外部信号3、4は、RWMエラー(つまり、電源投入時にバックアップが正常でない場合)を認識可能とする信号であって、電源投入時の初期化処理時に出力される。セキュリティー信号は、エラー発生(例えば、メダル詰まり等)時や、ドア開放時、設定変更時等を認識可能とする信号であって、各事象の発生時に出力される。 The external signals 3 and 4 are signals that make it possible to recognize an RWM error (that is, when the backup is not normal when the power is turned on), and are output during the initialization process when the power is turned on. The security signal is a signal that makes it possible to recognize when an error occurs (for example, a medal jam, etc.), when a door is opened, when a setting is changed, etc., and is output when each event occurs.

<副制御回路>
図10は、本実施の形態におけるパチスロ機1の副制御回路72の構成を示す。副制御回路72は、主制御回路71と電気的に接続されており、主制御回路71から送信されるコマンドに基づいて演出内容の決定や実行等の処理を行う。
<Sub-control circuit>
FIG. 10 shows the configuration of the sub-control circuit 72 of the pachi-slot machine 1 according to the present embodiment. The sub-control circuit 72 is electrically connected to the main control circuit 71, and performs processing such as determination and execution of the effect content based on a command transmitted from the main control circuit 71.

副制御回路72は、基本的に、CPU(以下、サブCPU)81、ROM(以下、サブROM)82、RAM(以下、サブRAM)83、DSP(デジタルシグナルプロセッサ)84、オーディオRAM85及びデジタルアンプ87を含んで構成されている。 The sub-control circuit 72 basically includes a CPU (hereinafter, sub-CPU) 81, a ROM (hereinafter, sub-ROM) 82, a RAM (hereinafter, sub-RAM) 83, a DSP (digital signal processor) 84, an audio RAM 85, and a digital amplifier. It is configured to include 87.

サブCPU81は、主制御回路71から送信されたコマンドに応じて、図87等に示すサブROM82に記憶されている制御プログラムに従い、映像、音、光の出力の制御を行う。 The sub CPU 81 controls the output of video, sound, and light according to the control program stored in the sub ROM 82 shown in FIG. 87 or the like in response to the command transmitted from the main control circuit 71.

サブRAM83には、決定された演出内容や演出データを登録する格納領域や、主制御回路71から送信される内部当籤役等の各種データを格納する格納領域が設けられている。サブROM82は、基本的に、プログラム記憶領域とデータ記憶領域によって構成される。 The sub-RAM 83 is provided with a storage area for registering the determined effect content and effect data, and a storage area for storing various data such as an internal winning combination transmitted from the main control circuit 71. The sub ROM 82 is basically composed of a program storage area and a data storage area.

プログラム記憶領域には、サブCPU81が実行する制御プログラムが記憶されている。例えば、制御プログラムには、主制御回路71との通信を制御し通信内容に基づいて演出内容(演出データ)の決定及び登録を行うための主基板通信タスクや、ドット表示器100、リール上部表示器101、リール照明器102、リール演出表示器103、サイド演出表示器104、リール下部表示器105、ベットボタンLED108及び発光部330による光の出力を制御するLED出力制御タスク、スピーカ9L、9Rによる音の出力を制御するサウンド制御タスク等が含まれる。 A control program executed by the sub CPU 81 is stored in the program storage area. For example, the control program includes a main board communication task for controlling communication with the main control circuit 71 and determining and registering the effect content (effect data) based on the communication content, a dot display 100, and a reel upper display. Instrument 101, reel illuminator 102, reel effect indicator 103, side effect indicator 104, reel lower indicator 105, LED output control task to control light output by bet button LED 108 and light emitting unit 330, speakers 9L, 9R Includes sound control tasks and the like to control sound output.

データ記憶領域は、各種データテーブルを記憶する記憶領域、各演出内容を構成する演出データを記憶する記憶領域、映像の作成に関するアニメーションデータを記憶する記憶領域、BGMや効果音に関する第1の演出情報としてのサウンドデータを記憶する記憶領域、光の点消灯のパターンに関する第2の演出情報としてのLED演出データを記憶する記憶領域等が含まれている。 The data storage area is a storage area for storing various data tables, a storage area for storing production data constituting each production content, a storage area for storing animation data related to video creation, and a first production information regarding BGM and sound effects. A storage area for storing the sound data as a second effect, a storage area for storing the LED effect data as the second effect information regarding the pattern of turning on and off the light, and the like are included.

また、データ記憶領域は、ドット表示器100の点灯、点滅制御するためのLED演出データを備えている。LED演出データに従い、副制御回路72がドット表示器100を制御することで、ドット表示器100のLEDのうち任意の箇所のLEDが点灯制御される。LED演出データは、前面パネル110に施されたデザインに併せて設計者により任意に設計される。 Further, the data storage area includes LED effect data for controlling the lighting and blinking of the dot display 100. By controlling the dot display 100 by the sub-control circuit 72 according to the LED effect data, the LED at an arbitrary position among the LEDs of the dot display 100 is controlled to be lit. The LED effect data is arbitrarily designed by the designer according to the design applied to the front panel 110.

また、副制御回路72には、その動作が制御される周辺機器として、ドット表示器100、リール上部表示器101、リール照明器102、リール演出表示器103、サイド演出表示器104、リール下部表示器105、ベットボタンLED108と、発光部330及びスピーカ9L、9Rが接続されている。 Further, in the sub control circuit 72, as peripheral devices whose operations are controlled, the dot display 100, the reel upper display 101, the reel illuminator 102, the reel effect display 103, the side effect display 104, and the reel lower display are displayed. The device 105, the bet button LED 108, the light emitting unit 330, and the speakers 9L and 9R are connected.

サブCPU81、DSP84、オーディオRAM85及びデジタルアンプ87は、演出内容により指定されたサウンドデータに従ってBGM等の音をスピーカ9L、9Rにより出力する。 The sub CPU 81, DSP 84, audio RAM 85, and digital amplifier 87 output sound such as BGM from the speakers 9L and 9R according to the sound data specified by the effect content.

サブCPU81は、後述するサウンド制御タスク(図92参照)において、サウンド制御タスクの開始時に、サブROM82に記憶されているサウンドデータのうち特定のサウンドデータをオーディオRAM85に記憶するよう構成されている。 In the sound control task (see FIG. 92) described later, the sub CPU 81 is configured to store specific sound data among the sound data stored in the sub ROM 82 in the audio RAM 85 at the start of the sound control task.

DSP84は、サブCPU81から転送されたサウンドデータを、デジタルアンプ87を介してスピーカ9L、9Rによって再生するよう構成されている。このように、サウンドデータを実行するDSP84は、本実施の形態における第1の演出情報実行手段を構成する。 The DSP 84 is configured to reproduce the sound data transferred from the sub CPU 81 by the speakers 9L and 9R via the digital amplifier 87. In this way, the DSP 84 that executes the sound data constitutes the first effect information execution means in the present embodiment.

また、サブCPU81は、演出内容により指定されたLED演出データに従ってドット表示器100、リール上部表示器101、リール照明器102、リール演出表示器103、サイド演出表示器104、リール下部表示器105及び発光部330の点灯及び消灯を行う。 Further, the sub CPU 81 has a dot display 100, a reel upper display 101, a reel illuminator 102, a reel effect display 103, a side effect display 104, a reel lower display 105, and the like according to the LED effect data specified by the effect content. The light emitting unit 330 is turned on and off.

このように、LED演出データに従って点灯及び消灯するドット表示器100、リール照明器102、リール演出表示器103、サイド演出表示器104及び発光部330と、各部材に点灯及び消灯の出力制御を実行するサブCPU81は、本実施の形態における第2の演出情報実行手段を構成する。また、サウンドデータを実行するDSP84と、LED演出データに従って各部材の点灯及び消灯の出力制御を実行するサブCPU81とは、本実施の形態における演出情報実行手段を構成する。また、サブCPU81及びDSP84は、副制御回路72に接続された各周辺機器のいずれかによりサウンドデータ及びLED演出データを実行可能に構成されている。 In this way, the dot display 100, the reel illuminator 102, the reel effect display 103, the side effect display 104, and the light emitting unit 330 that turn on and off according to the LED effect data, and the output control of turning on and off each member is executed. The sub CPU 81 constitutes the second effect information executing means in the present embodiment. Further, the DSP 84 that executes the sound data and the sub CPU 81 that executes the output control of turning on and off each member according to the LED effect data constitute the effect information executing means in the present embodiment. Further, the sub CPU 81 and the DSP 84 are configured to be able to execute sound data and LED effect data by any of the peripheral devices connected to the sub control circuit 72.

[主遊技状態変移]
図11に示すように、パチスロ機1には、主制御回路71において制御される主制御側の主遊技状態として、一般遊技状態(RT0遊技状態)、RT1遊技状態及びMB遊技状態がある。
[Main game state transition]
As shown in FIG. 11, the pachislot machine 1 has a general gaming state (RT0 gaming state), an RT1 gaming state, and an MB gaming state as the main gaming states on the main control side controlled by the main control circuit 71.

RT0遊技状態は、パチスロ機1の出荷時の初期状態である。主遊技状態は、MB遊技状態が終了したときにRT0遊技状態に移行する。RT0遊技状態は、一般遊技状態用内部抽籤テーブル(図18参照)に基づいて当籤番号を抽籤する遊技状態であり、再遊技役であるリプレイ役の当籤確率が低いリプレイ低確率状態である。 The RT0 gaming state is the initial state at the time of shipment of the pachislot machine 1. The main game state shifts to the RT0 game state when the MB game state ends. The RT0 game state is a game state in which the winning numbers are drawn based on the internal lottery table for the general game state (see FIG. 18), and is a replay low probability state in which the winning probability of the replay combination, which is the replay combination, is low.

主遊技状態は、RT0遊技状態でMBに当籤したときにRT1遊技状態に移行する。RT1遊技状態は、RT1遊技状態用内部抽籤テーブル(図19参照)に基づいて当籤番号を抽籤する遊技状態であり、RT0遊技状態よりリプレイ役の当籤確率が高いリプレイ高確率状態である。 The main game state shifts to the RT1 game state when the MB is won in the RT0 game state. The RT1 game state is a game state in which the winning number is drawn based on the internal lottery table for the RT1 game state (see FIG. 19), and is a replay high probability state in which the winning probability of the replay combination is higher than that in the RT0 game state.

ここで、RT1遊技状態は、ゲーム数によって管理されるRTではなく、MBの作動役が入賞しない限り継続する。その意味において、RT1遊技状態は無限RTである。 Here, the RT1 game state is not an RT managed by the number of games, and continues unless the MB operator wins a prize. In that sense, the RT1 gaming state is infinite RT.

主遊技状態は、RT1遊技状態でMBの作動役が入賞したときに、MB遊技状態に移行する。MB遊技状態は、全ての小役が内部当籤する遊技状態であり、払出枚数が予め定められた払出枚数(本実施の形態においては、30枚)を超えたときに終了する。 The main game state shifts to the MB game state when the MB operator wins a prize in the RT1 game state. The MB game state is a game state in which all small wins are internally won, and ends when the number of payouts exceeds a predetermined number of payouts (30 in the present embodiment).

なお、詳細は後述するが、本実施の形態におけるパチスロ機1は、RT0遊技状態において高確率でMBに当籤し、かつ、RT1遊技状態においてMBの作動役を入賞させ難いようになっているため、主遊技状態として、ほぼRT1遊技状態をとる。 Although the details will be described later, the pachi-slot machine 1 in the present embodiment has a high probability of winning the MB in the RT0 gaming state, and it is difficult to win the MB operating combination in the RT1 gaming state. , As the main gaming state, almost RT1 gaming state is taken.

[ART遊技状態変移]
図12に示すように、パチスロ機1には、主制御回路71において制御されるART遊技状態として、通常遊技状態、ART当籤状態、ART開始待ち状態及び遊技者に有利な特定の遊技状態としてのART状態がある。
[ART game state transition]
As shown in FIG. 12, the pachi-slot machine 1 has an ART gaming state controlled by the main control circuit 71 as a normal gaming state, an ART winning state, an ART start waiting state, and a specific gaming state advantageous to the player. There is an ART state.

なお、「ART遊技状態」は、厳密にいえば「AT遊技状態」であるが、上述したように、パチスロ機1は、主遊技状態として、ほぼリプレイ高確率状態(RT1遊技状態)をとるため、本実施の形態において「AT遊技状態」は、「ART遊技状態」という。 Strictly speaking, the "ART game state" is the "AT game state", but as described above, the pachislot machine 1 takes a replay high probability state (RT1 game state) as the main game state. , In the present embodiment, the "AT gaming state" is referred to as the "ART gaming state".

メインCPU31は、1単位遊技が終了したときに、後述する特定の内部当籤役の入賞時に遊技者による遊技操作を所定の期間無効化するロックを選択的に実行可能になっている。例えば、遊技者による遊技操作は、BET操作、メダルの投入及び再遊技時のレバー操作等次の単位遊技を開始させる操作を含む。 When the one-unit game is completed, the main CPU 31 can selectively execute a lock that invalidates the game operation by the player for a predetermined period when a specific internal winning combination, which will be described later, is won. For example, the game operation by the player includes an operation of starting the next unit game such as a BET operation, a medal insertion, and a lever operation at the time of re-game.

ART遊技状態は、設定変更後、又はART状態で規定ゲーム数が消化された後に、通常遊技状態に移行する。通常遊技状態は、ロックが制限された状態であり、主に、解除抽籤テーブル(図52参照)及び解除ゲーム数抽籤テーブル(図46〜図51参照)に基づいて、ロックの解除条件の成立が抽籤される遊技状態である。 The ART game state shifts to the normal game state after the setting is changed or after the specified number of games is exhausted in the ART state. The normal game state is a state in which the lock is restricted, and the unlock condition is satisfied mainly based on the unlock lottery table (see FIG. 52) and the unlock game number lottery table (see FIGS. 46 to 51). It is a game state that is drawn.

ここで、上記解除条件には、後述する複数の特殊役のうち、いずれかの特殊役が内部当籤役として決定されたときに解除抽籤テーブル(図52参照)に基づく確率でロックの解除に当籤する場合と、複数の役のうち特殊役を除く役が内部当籤役として決定されたとき(その他)に解除抽籤テーブルに基づく確率でロックの解除に当籤する場合と、解除ゲーム数抽籤テーブル(図46〜図51参照)に基づき決定されたゲーム数に遊技回数が達した場合とが含まれる。 Here, in the above release condition, when any of the special combinations described later is determined as the internal winning combination, the unlocking is won with a probability based on the release lottery table (see FIG. 52). When the winning combination is determined as the internal winning combination (others), the unlocking is won with a probability based on the unlocking lottery table, and the number of unlocking games lottery table (Fig.) The case where the number of games has reached the number of games determined based on (see FIGS. 46 to 51) is included.

ART遊技状態は、通常遊技状態においてロックの解除条件が成立したときに、すなわちロックを行うことが決定されたときに、ART当籤状態(ロックの当籤状態)に移行する。ART当籤状態は、ロックが解除されてARTに当籤した状態であり、主に、RT1遊技状態用内部抽籤テーブル(図19参照)に基づいて、特定の内部当籤役に内部当籤したときに、ART当籤状態移行時告知モード抽籤テーブル(図55参照)に基づいて、ロックを行うことが決定された旨、すなわちARTに当籤した旨を表すART当籤告知の実行条件の成立が抽籤される遊技状態である。 The ART gaming state shifts to the ART winning state (lock winning state) when the unlocking condition is satisfied in the normal gaming state, that is, when it is determined to perform the lock. The ART winning state is a state in which the lock is released and the ART is won. Mainly based on the RT1 gaming state internal lottery table (see FIG. 19), when the ART is internally won for a specific internal winning combination, the ART is won. Winning state transition notification mode Based on the lottery table (see Fig. 55), in a game state in which the establishment of the execution condition of the ART winning notification indicating that the lock is decided, that is, the winning of the ART is drawn. is there.

ART遊技状態は、ART当籤状態においてART当籤告知の実行条件が成立したときに、ART開始待ち状態に移行する。ART開始待ち状態は、副制御回路72側でART当籤告知が行われるとともに、特定の内部当籤役の入賞のさせ方が報知(入賞態様の報知)される遊技状態である。 The ART game state shifts to the ART start waiting state when the execution condition of the ART winning notification is satisfied in the ART winning state. The ART start waiting state is a gaming state in which the sub-control circuit 72 side announces the winning of the ART, and at the same time, the method of winning a specific internal winning combination is notified (notification of the winning mode).

ART遊技状態は、ART開始待ち状態において、特定の内部当籤役が入賞したときにロック(以下、「開始時ロック」という)が実行され、ART状態に移行する。ART状態は、主に、副制御回路72側で内部当籤役の有利な入賞のさせ方が報知される遊技状態である。換言すれば、ART状態は、予め定められた遊技回数の間、メダルの付与に関する有利な停止操作情報を報知する遊技状態である。 In the ART game state, a lock (hereinafter, referred to as “start lock”) is executed when a specific internal winning combination wins in the ART start waiting state, and the state shifts to the ART state. The ART state is mainly a gaming state in which the sub-control circuit 72 side is notified of how to make an advantageous winning combination of the internal winning combination. In other words, the ART state is a game state in which advantageous stop operation information regarding the awarding of medals is notified during a predetermined number of games.

主制御回路71側では、ART状態における消化ゲーム数が規定ゲーム数(本実施の形態においては、70ゲーム又は20ゲーム)となったときにロック(以下、「終了時ロック」という)が実行され、ART遊技状態は、通常遊技状態に移る。 On the main control circuit 71 side, lock (hereinafter referred to as "end lock") is executed when the number of digested games in the ART state reaches the specified number of games (70 games or 20 games in the present embodiment). , The ART game state shifts to the normal game state.

[主制御側の各種のデータテーブル]
図13〜図26は、メインROM32に記憶されている各種のデータテーブルを示している。
[Various data tables on the main control side]
13 to 26 show various data tables stored in the main ROM 32.

<図柄配置テーブル>
図13に示す図柄配置テーブルは、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rの各々の表面に配されている図柄の配列をデータによって表している。図柄配置テーブルは、21個の図柄位置「0」〜「20」と、これらの図柄位置の各々に対応する図柄との対応関係を規定する。
<Design arrangement table>
The symbol arrangement table shown in FIG. 13 represents the arrangement of symbols arranged on the surfaces of the left reel 3L, the middle reel 3C, and the right reel 3R by data. The symbol arrangement table defines the correspondence between the 21 symbol positions "0" to "20" and the symbols corresponding to each of these symbol positions.

図柄位置「0」〜「20」は、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rの各々において回転方向に沿って配されている図柄の位置を示す。図柄位置「0」〜「20」に対応する図柄は、図柄カウンタの値を用いて図柄配置テーブルを参照することによって特定することができる。 The symbol positions "0" to "20" indicate the positions of the symbols arranged along the rotation direction in each of the left reel 3L, the middle reel 3C, and the right reel 3R. The symbol corresponding to the symbol positions "0" to "20" can be specified by referring to the symbol arrangement table using the value of the symbol counter.

図柄の種類としては、「赤7」、「BAR」、「チェリー」、「スイカA」、「スイカB」、「スイカC」、「ベル」、「リプレイ」、「ブランクA」及び「ブランクB」を含んでいる。 The types of patterns are "Red 7", "BAR", "Cherry", "Watermelon A", "Watermelon B", "Watermelon C", "Bell", "Replay", "Blank A" and "Blank B". ”Is included.

ここで、「スイカA」、「スイカB」及び「スイカC」は、パチスロ機1が内部的に異なる図柄であると識別可能であればよく、本実施の形態においては、同一の図柄と遊技者が認識できる図柄とする。同様に、「ブランクA」及び「ブランクB」も、パチスロ機1が内部的に異なる図柄であると識別可能であればよく、本実施の形態においては、同一の図柄と遊技者が認識できる図柄とする。 Here, "watermelon A", "watermelon B", and "watermelon C" need only be able to be identified as having different symbols internally by the pachislot machine 1, and in the present embodiment, the same symbols and games are used. The design should be recognizable by the person. Similarly, the "blank A" and the "blank B" may also be identifiable as long as the pachislot machine 1 has internally different symbols, and in the present embodiment, the same symbol and the symbol that the player can recognize can be recognized. And.

図13に示す図柄配置テーブルは、リールインデックスが検出されるときに表示窓4L、4C、4Rの中段に位置する図柄(表示窓の中段を通過中の図柄)を図柄位置「0」に割り当てるとともに、リール3L、3C、3Rの回転方向に移動する順に、21個の図柄の各々に対して図柄位置「0」〜「20」を割り当てた対応関係を規定する。 In the symbol arrangement table shown in FIG. 13, when the reel index is detected, the symbol located in the middle of the display windows 4L, 4C, and 4R (the symbol passing through the middle of the display window) is assigned to the symbol position "0". , The correspondence relationship in which the symbol positions "0" to "20" are assigned to each of the 21 symbols in the order of movement in the rotation directions of the reels 3L, 3C, and 3R is defined.

このように、表示窓4L、4C、4Rの中段を基準にすることで、表示窓4L、4C、4Rの中段に位置する図柄の種別を、3つのリール3L、3C、3Rごとに特定することができる。 In this way, by using the middle stage of the display windows 4L, 4C, and 4R as a reference, the type of the symbol located in the middle stage of the display windows 4L, 4C, and 4R can be specified for each of the three reels 3L, 3C, and 3R. Can be done.

<図柄コード表>
図14に示すように、各リール3L、3C、3Rに配された各図柄は、図柄コード表によって特定され、1バイト(8ビット)のデータによって区別される。図14に示す図柄コード表は、3つのリール3L、3C、3Rの表面に配された図柄を特定するためのコードを表している。
<Design code table>
As shown in FIG. 14, each symbol arranged on each reel 3L, 3C, 3R is specified by a symbol code table and distinguished by 1 byte (8 bits) of data. The symbol code table shown in FIG. 14 represents a code for identifying the symbols arranged on the surfaces of the three reels 3L, 3C, and 3R.

本実施の形態によるパチスロ機1で用いる図柄は、上述のように「赤7」、「BAR」、「チェリー」、「スイカA」、「スイカB」、「スイカC」、「ベル」、「リプレイ」、「ブランクA」及び「ブランクB」の10種類である。 The symbols used in the pachislot machine 1 according to the present embodiment are "Red 7", "BAR", "Cherry", "Watermelon A", "Watermelon B", "Watermelon C", "Bell", and "Bell" as described above. There are 10 types of "replay", "blank A" and "blank B".

図柄コード表では、「赤7」図柄(図柄コード1)に対して、データとして「00000001」が割り当てられている。「BAR」図柄(図柄コード2)に対しては、データとして「00000010」が割り当てられている。「チェリー」図柄(図柄コード3)に対しては、データとして「00000011」が割り当てられている。 In the symbol code table, "00000001" is assigned as data to the "red 7" symbol (symbol code 1). "00000010" is assigned as data to the "BAR" symbol (symbol code 2). "00000011" is assigned as data to the "cherry" symbol (symbol code 3).

同様に、「スイカA」、「スイカB」、「スイカC」、「ベル」、「リプレイ」、「ブランクA」及び「ブランクB」の各図柄(図柄コード4〜10)に対しても、データとして「00000100」から「00001010」が割り当てられている。 Similarly, for each symbol (design code 4 to 10) of "watermelon A", "watermelon B", "watermelon C", "bell", "replay", "blank A" and "blank B". "00000100" to "000001010" are assigned as data.

<図柄組合せテーブル>
図柄組合せテーブルは、図15に示すボーナス用の図柄組合せテーブルと、図16に示すリプレイ用の図柄組合せテーブルと、図17に示す小役用の図柄組合せテーブルに分けて説明するが、何れの図柄組合せテーブルにおいても、図柄の組合せに対して、入賞作動フラグ及び払出枚数が対応付けられている。
<Design combination table>
The symbol combination table will be described separately for the bonus symbol combination table shown in FIG. 15, the replay symbol combination table shown in FIG. 16, and the small combination symbol combination table shown in FIG. Also in the combination table, the winning operation flag and the number of payouts are associated with the combination of symbols.

本実施の形態のパチスロ機1では、有効化された入賞ライン8cに沿って並んだ図柄組合せが、入賞や作動のための判断の対象となる。すなわち、有効化された入賞ライン8c(図2参照)に沿って並んだ図柄の組合せが、予め定められた所定の図柄の組合せと一致するか否か判断される。 In the pachi-slot machine 1 of the present embodiment, the symbol combinations arranged along the activated winning line 8c are subject to judgment for winning or operating. That is, it is determined whether or not the combination of symbols arranged along the activated winning line 8c (see FIG. 2) matches a predetermined combination of symbols.

この予め定められた所定の図柄組合せが、図柄組合せテーブルに規定されている図柄組合せである。有効化された入賞ライン8cに沿って並んだ図柄の組合せが、所定の図柄の組合せと一致する場合には、メダルの払い出し、再遊技の作動、ボーナスゲームの作動又は遊技状態の移行等が行われる。 This predetermined symbol combination is the symbol combination specified in the symbol combination table. If the combination of symbols lined up along the activated winning line 8c matches the combination of the predetermined symbols, the medal is paid out, the re-game is activated, the bonus game is activated, or the game state is changed. It is said.

(図柄組合せ)
図柄組合せは、各リール3L、3C、3Rの中段の図柄の組合せからなる。入賞判定の対象となる役(表示役)としては、ボーナス役、リプレイ役及び小役がある。また、小役は、チェリー役、ベル役及びスイカ役を含み、リプレイ役及びボーナス役は、作動役に含まれる。
(Design combination)
The symbol combination consists of a combination of symbols in the middle of each reel 3L, 3C, and 3R. The winning combination (displaying combination) is subject to a bonus combination, a replay role, and a small role. In addition, the small role includes the cherry role, the bell role, and the watermelon role, and the replay role and the bonus role are included in the operating role.

図15に示すように、本実施の形態におけるボーナス役は、MBの作動役としての「MB」からなる。「MB」は、入賞ライン8cに沿ってMB1移行図柄を構成する「ブランクA−BAR−ブランクA」が並んだ場合に入賞判定されるものであり、「MB」が表示されることによって、主遊技状態は、前述したMB遊技状態に移行させられる。 As shown in FIG. 15, the bonus combination in the present embodiment comprises "MB" as an operating combination of MB. "MB" is determined when "Blank A-BAR-Blank A" constituting the MB1 transition symbol is lined up along the winning line 8c, and when "MB" is displayed, it is mainly determined. The gaming state is shifted to the MB gaming state described above.

図16に示すように、リプレイ役は、遊技を行うために投入したメダルと同数のメダルでの遊技を、新たなメダルの投入を行うことなく行える再遊技の作動役であり、入賞時の払出枚数は0枚である。リプレイ役は、「BBリプ1」、「BBリプ2」、「RBリプ」、「特殊リプ1」〜「特殊リプ11」及び「通常リプ」を含んでいる。 As shown in FIG. 16, the replay combination is an operating role of a replay in which the same number of medals as the medals inserted for playing the game can be played without inserting a new medal, and is paid out at the time of winning. The number of sheets is 0. The replay combination includes "BB lip 1", "BB lip 2", "RB lip", "special lip 1" to "special lip 11", and "normal lip".

「BBリプ1」は、入賞ライン8cに沿って「赤7−赤7−赤7」が並んだ場合に入賞判定されるリプレイである。「BBリプ1」は、上述したART開始待ち状態において入賞判定された場合に、規定ゲーム数が70ゲームのART状態に移行させるリプレイである。 "BB Lip 1" is a replay in which a winning decision is made when "Red 7-Red 7-Red 7" are lined up along the winning line 8c. "BB Lip 1" is a replay in which the specified number of games shifts to the ART state of 70 games when the winning determination is made in the above-mentioned ART start waiting state.

「BBリプ2」は、入賞ライン8cに沿って「ブランクA−赤7−BAR」が並んだ場合に入賞判定されるリプレイである。「BBリプ2」は、「BBリプ1」と同様、ART開始待ち状態において入賞判定された場合に、規定ゲーム数が70ゲームのART状態に移行させるリプレイである。 "BB Lip 2" is a replay in which a prize is determined when "Blank A-Red 7-BAR" is lined up along the prize line 8c. Similar to "BB Lip 1", "BB Lip 2" is a replay in which the specified number of games shifts to the ART state of 70 games when a prize is determined in the ART start waiting state.

「RBリプ」は、入賞ライン8cに沿って「赤7−赤7−BAR」が並んだ場合に入賞判定されるリプレイである。なお、「RBリプ」は、「BBリプ1」及び「BBリプ2」と異なり、上述したART開始待ち状態において入賞判定された場合に、規定ゲーム数が20ゲームのART状態に移行させるリプレイである。 The "RB lip" is a replay in which a winning decision is made when "red 7-red 7-BAR" are lined up along the winning line 8c. Note that, unlike "BB Lip 1" and "BB Lip 2", "RB Lip" is a replay in which the specified number of games shifts to the ART state of 20 games when a winning judgment is made in the above-mentioned ART start waiting state. is there.

「特殊リプ1」は、入賞ライン8cに沿って「ベル−赤7−赤7」が並んだ場合に入賞判定され、主制御側においては、後述する「通常リプ」と同様に通常リプレイである。「特殊リプ2」〜「特殊リプ11」は、入賞ライン8cに沿って並ぶ図柄が「特殊リプ1」と異なるのみで、「特殊リプ1」と同様、通常リプレイである。 "Special Lip 1" is determined to win when "Bell-Red 7-Red 7" are lined up along the winning line 8c, and on the main control side, it is a normal replay like the "Normal Lip" described later. .. "Special Lip 2" to "Special Lip 11" are normal replays like "Special Lip 1" except that the symbols lined up along the winning line 8c are different from "Special Lip 1".

「通常リプ」は、入賞ライン8cに沿って「リプレイ−リプレイ−リプレイ」が並んだ場合に入賞判定される通常リプレイである。 The "normal rip" is a normal replay that is determined to win when "replay-replay-replay" is lined up along the winning line 8c.

図17に示すように、チェリー役は、「特殊チェリー」、「チェリー1」〜「チェリー11」、「中段チェリー1」〜「中段チェリー5」を含んでおり、いずれのチェリー役もメダルの投入枚数が3枚のときに入賞したときの払出枚数が1枚である。 As shown in FIG. 17, the cherry roles include "special cherry", "cherry 1" to "cherry 11", and "middle cherry 1" to "middle cherry 5", and all of the cherry roles are inserted with medals. When the number of medals is three, the number of medals to be paid out is one.

ここで、「特殊チェリー」は、入賞ライン8cに沿って「BAR−BAR−ANY(いずれかの図柄)」が並んだ場合に入賞判定される。「チェリー1」〜「チェリー11」及び「中段チェリー1」〜「中段チェリー5」は、入賞ライン8cに沿って図17においてそれぞれ対応する図柄の組み合わせが並んだ場合に入賞判定される。 Here, the "special cherry" is determined to win when "BAR-BAR-ANY (any symbol)" is lined up along the winning line 8c. "Cherry 1" to "Cherry 11" and "Middle-tier cherry 1" to "Middle-tier cherry 5" are determined to win when the corresponding combinations of symbols are lined up in FIG. 17 along the winning line 8c.

「特殊小役1」は、入賞ライン8cに沿って「ブランクA−スイカA−赤7」が並んだ場合に入賞判定される。「特殊小役2」〜「特殊小役4」は、入賞ライン8cに沿って図17においてそれぞれ対応する図柄の組み合わせが並んだ場合に入賞判定される。これら特殊小役は、いずれもメダルの投入枚数が3枚のときに入賞したときの払出枚数が1枚である。 "Special small winning combination 1" is determined to win when "blank A-watermelon A-red 7" are lined up along the winning line 8c. The "special small winning combination 2" to the "special small winning combination 4" are determined to win when the corresponding combinations of symbols are lined up along the winning line 8c in FIG. In each of these special small wins, the number of medals to be paid out is one when a prize is won when the number of medals inserted is three.

「スイカ1」は、入賞ライン8cに沿って「ベル−スイカA−赤7」が並んだ場合に入賞判定される。「スイカ2」〜「スイカ4」は、入賞ライン8cに沿って図17においてそれぞれ対応する図柄の組み合わせが並んだ場合に入賞判定される。これらスイカは、いずれもメダルの投入枚数が3枚のときに入賞したときの払出枚数が4枚である。 "Watermelon 1" is determined to win when "Bell-Watermelon A-Red 7" are lined up along the winning line 8c. "Watermelon 2" to "Watermelon 4" are determined to win when the corresponding combinations of symbols are lined up in FIG. 17 along the winning line 8c. All of these watermelons are paid out when a prize is won when the number of medals inserted is three.

ベル役は、メダルの投入枚数が3枚のときに入賞したときの払出枚数が9枚の「中段ベル」と、メダルの投入枚数が3枚のときに入賞したときの払出枚数が3枚の「下段ベル1」〜「下段ベル3」と、メダルの投入枚数が3枚のときに入賞したときの払出枚数が1枚の「特殊ベル1」〜「特殊ベル40」とを含んでいる。 The role of the bell is a "middle bell" with 9 medals paid out when the number of medals inserted is 3, and 3 medals paid out when the number of medals inserted is 3. It includes "lower bell 1" to "lower bell 3" and "special bell 1" to "special bell 40" in which the number of medals to be paid out is one when the number of medals inserted is three.

「中段ベル」は、入賞ライン8cに沿って「ベル−ベル−ベル」が並んだ場合に入賞判定される。「下段ベル1」〜「下段ベル3」は、入賞ライン8cに沿って「スイカA−ベル−リプレイ」、「スイカB−ベル−リプレイ」、「スイカC−ベル−リプレイ」が並んだ場合にそれぞれ入賞判定される。 The "middle bell" is determined to win when the "bell-bell-bells" are lined up along the winning line 8c. "Lower bell 1" to "Lower bell 3" are when "Watermelon A-bell-replay", "Watermelon B-bell-replay", and "Watermelon C-bell-replay" are lined up along the winning line 8c. Each prize will be judged.

「特殊ベル1」は、入賞ライン8cに沿って「リプレイ−スイカA−BAR」が並んだ場合に入賞判定される。「特殊ベル2」〜「特殊ベル40」は、入賞ライン8cに沿って図17においてそれぞれ対応する図柄の組み合わせが並んだ場合に入賞判定される。 "Special Bell 1" is determined to win when "Replay-Watermelon A-BAR" is lined up along the winning line 8c. The "special bell 2" to the "special bell 40" are determined to win when the corresponding combinations of symbols are lined up in FIG. 17 along the winning line 8c.

(入賞作動フラグ)
図15〜図17における入賞作動フラグは、表示役を示すために固有の図柄の組合せに対応して割り当てられたデータであり、1バイト(8ビット)データ及び格納領域種別を含んでいる。格納領域種別は、1バイトデータを区別するためのデータである。1バイトデータは、複数の図柄の組合せに関するデータを含んでいる。各図柄の組合せ(表示役)は、格納領域種別と1バイトデータとによって区別される。
(Winning operation flag)
The winning operation flags in FIGS. 15 to 17 are data assigned corresponding to a combination of unique symbols to indicate a display combination, and include 1-byte (8-bit) data and a storage area type. The storage area type is data for distinguishing 1-byte data. The 1-byte data includes data related to a combination of a plurality of symbols. The combination (display combination) of each symbol is distinguished by the storage area type and the 1-byte data.

本実施の形態においては、図15〜図17に示すように、図柄の組合せは8種類を超えているため、入賞作動フラグを構成する1バイト(8ビット)のデータのみでは、全ての図柄の組合せを特定したり識別したりすることができない。 In the present embodiment, as shown in FIGS. 15 to 17, since there are more than eight combinations of symbols, only one byte (8 bits) of data constituting the winning operation flag is used for all the symbols. The combination cannot be identified or identified.

このため、本実施の形態においては、格納領域種別1〜12を用いて1バイトデータを区別する。このようにすることで、1バイトデータの値が同一であっても、格納領域種別1〜12のうちのいずれか1つを指定することによって、8種類を超える図柄の組合せを異なる図柄の組合せとして扱うことができる。 Therefore, in the present embodiment, the storage area types 1 to 12 are used to distinguish 1-byte data. By doing so, even if the value of the 1-byte data is the same, by specifying any one of the storage area types 1 to 12, the combination of more than 8 types of symbols can be combined with different symbols. Can be treated as.

例えば、「MB」に対しては、格納領域種別1が割り当てられている。また、「BBリプ1」、「BBリプ2」、「RBリプ」、「特殊リプ1」〜「特殊リプ5」に対しては、格納領域種別2が割り当てられている。 For example, storage area type 1 is assigned to "MB". Further, the storage area type 2 is assigned to "BB rip 1", "BB rip 2", "RB rip", and "special rip 1" to "special rip 5".

また、「特殊リプ6」〜「特殊リプ11」、「通常リプ」に対しては、格納領域種別3が割り当てられている。また、「特殊チェリー」、「チェリー1」〜「チェリー7」に対しては、格納領域種別4が割り当てられている。 Further, the storage area type 3 is assigned to "special lip 6" to "special lip 11" and "normal lip". Further, storage area type 4 is assigned to "special cherry" and "cherry 1" to "cherry 7".

また、「チェリー8」〜「チェリー11」、「中段チェリー1」〜「中段チェリー4」に対しては、格納領域種別5が割り当てられている。また、「中段チェリー5」、「特殊小役1」〜「特殊小役4」、「スイカ1」〜「スイカ3」に対しては、格納領域種別6が割り当てられている。 Further, the storage area type 5 is assigned to "cherry 8" to "cherry 11" and "middle cherry 1" to "middle cherry 4". Further, the storage area type 6 is assigned to "middle cherry 5", "special small winning combination 1" to "special small winning combination 4", and "watermelon 1" to "watermelon 3".

また、「スイカ4」、「中段ベル」、「下段ベル1」〜「下段ベル3」、「特殊ベル1」〜「特殊ベル3」に対しては、格納領域種別7が割り当てられている。このように、以下、「特殊ベル4」〜「特殊ベル40」と「エンコード」とが、格納領域種別8〜格納領域種別12のそれぞれに割り当てられている。 Further, the storage area type 7 is assigned to "watermelon 4", "middle bell", "lower bell 1" to "lower bell 3", and "special bell 1" to "special bell 3". As described above, "special bell 4" to "special bell 40" and "encode" are subsequently assigned to each of the storage area type 8 to the storage area type 12.

1バイトデータに関しては、割り当てられた格納領域種別について、各表示役に対応するビットが「1」とされ、残りのビットが「0」とされる。 For 1-byte data, the bit corresponding to each display combination is set to "1" and the remaining bits are set to "0" for the allocated storage area type.

例えば、格納領域種別の値を「2」とし、かつ、1バイトデータの値を「00000001」とすることで、表示役「BBリプ1」を指定することができ、格納領域種別の値を「7」とし、かつ、1バイトデータの値を「00000010」とすることで、表示役「中段ベル」を指定することができる。 For example, by setting the value of the storage area type to "2" and the value of 1-byte data to "00000001", the display combination "BB Lip 1" can be specified, and the value of the storage area type is set to "0000001". By setting "7" and setting the value of 1-byte data to "00000010", the display combination "middle bell" can be specified.

(払出枚数)
図15〜図17における払出枚数は、図柄の組合せの各々に対応して、遊技者に払い出すメダルの枚数を示すデータである。入賞ライン8cに沿って並んだ図柄の組合せが、図柄組合せテーブルの「図柄の組合せ」と一致したときには、対応する払出枚数に基づいて、ホッパー装置40の駆動によるメダルの払い出しや、クレジット枚数をカウントするクレジットカウンタの加算が行われる。
(Number of payouts)
The number of medals to be paid out in FIGS. 15 to 17 is data indicating the number of medals to be paid out to the player corresponding to each combination of symbols. When the combination of symbols lined up along the winning line 8c matches the "combination of symbols" in the symbol combination table, the number of medals paid out by driving the hopper device 40 and the number of credits are counted based on the corresponding number of payouts. Credit counters are added.

リプレイ役の払出枚数は0枚である。チェリー役及び特殊小役の払出枚数は投入枚数が3枚のときに1枚であり、スイカ役の払出枚数は投入枚数が3枚のときに4枚である。また、ベル役のうち、「中段ベル」の払出枚数は投入枚数が3枚のときに9枚であり、「下段ベル1」〜「下段ベル3」の払出枚数は投入枚数が3枚のときに3枚であり、「特殊ベル1」〜「特殊ベル40」の払出枚数は投入枚数が3枚のときに1枚である。なお、投入枚数が2枚(MB遊技状態)のとき、チェリー役、スイカ役、特殊小役、スイカ役及びベル役の払出枚数はいずれも2枚である。 The number of replay roles paid out is 0. The number of payouts for the cherry and special small wins is one when the number of inserts is three, and the number of payouts for the watermelon role is four when the number of inserts is three. In addition, among the bell roles, the number of "middle bells" to be paid out is 9 when the number of inserted sheets is 3, and the number of "lower bells 1" to "lower bell 3" to be paid out is 3 when the number of inserted sheets is 3. The number of "Special Bell 1" to "Special Bell 40" is one when the number of input is three. When the number of inserted cards is two (MB game state), the number of payouts for the cherry role, the watermelon role, the special small role, the watermelon role, and the bell role is two.

<一般遊技状態用内部抽籤テーブル>
図18に示す一般遊技状態用内部抽籤テーブルでは、主遊技状態が一般遊技状態(RT0遊技状態)であるときの当籤番号に対して、設定値ごとの抽籤値及びデータポインタが対応付けられている。
<Internal lottery table for general game status>
In the internal lottery table for the general game state shown in FIG. 18, the lottery value and the data pointer for each set value are associated with the winning number when the main game state is the general game state (RT0 game state). ..

本実施の形態では、予め定められた数値の範囲「0〜65535」から抽出される抽籤用乱数値を、各当籤番号に応じた抽籤値で順次減算し、減算の結果が負となったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行うことによって内部的な抽籤が行われる。 In the present embodiment, the lottery random values extracted from the predetermined numerical range "0 to 65535" are sequentially subtracted by the lottery values corresponding to each winning number, and whether or not the subtraction result is negative. An internal lottery is performed by determining whether or not (whether or not a so-called "digit" has occurred).

したがって、抽籤値として規定されている数値が大きいほど、これが割り当てられたデータ(つまり、デークポインタ)が決定される確率が高い。すなわち、各当籤番号の当籤確率は、「各当籤番号に対応する抽籤値/抽出される可能性のある全ての乱数値の個数(65536)」によって表すことができる。 Therefore, the larger the number defined as the lottery value, the higher the probability that the data to which it is assigned (that is, the dake pointer) will be determined. That is, the winning probability of each winning number can be expressed by "the lottery value corresponding to each winning number / the number of all random number values that may be extracted (65536)".

ここで、減算の結果が負となったか否かの判断処理の回数が、当籤番号の数を超えたときには、内部抽籤処理の結果は「ハズレ」とするが、本実施の形態においては、減算の結果が負となったか否かの判断処理の回数が、当籤番号の数を超えないように設定されている。 Here, when the number of times of the determination processing as to whether or not the subtraction result is negative exceeds the number of winning numbers, the result of the internal lottery processing is regarded as "missing", but in the present embodiment, the subtraction is performed. The number of times of the determination process of whether or not the result of is negative is set so as not to exceed the number of winning numbers.

データポインタは、一般遊技状態用内部抽籤テーブルを参照して行う抽籤の結果として取得されるデータであり、後述する内部当籤役決定テーブルにより規定されている内部当籤役を指定するためのデータである。 The data pointer is data acquired as a result of a lottery performed by referring to the internal lottery table for the general game state, and is data for designating the internal winning combination defined by the internal winning combination determination table described later. ..

すなわち、データポインタは、図20に示す小役リプレイ用当籤役決定テーブル及び図21に示すボーナス用内部当籤役決定テーブルにおいて、格納領域種別及び1バイトデータを決定するために用いられるデータである。データポインタは、複数の当籤番号の各々に対応して、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタが個別に規定されている。 That is, the data pointer is data used for determining the storage area type and 1-byte data in the small winning combination replay winning combination determination table shown in FIG. 20 and the bonus internal winning combination determination table shown in FIG. 21. As the data pointer, a small winning combination / replay data pointer and a bonus data pointer are individually defined corresponding to each of the plurality of winning numbers.

図18に示すように、一般遊技状態用内部抽籤テーブルでは、当籤番号「1」、「2」には当籤しないように抽籤値として「0」が対応付けられ、当籤番号「3」、「31」〜「35」には、設定値「1」〜「6」で共通の抽選値が対応付けられ、当籤番号「4」〜「30」、「36」には、設定値が高くなるにつれて小さくなるように抽選値が対応付けられている。 As shown in FIG. 18, in the internal lottery table for the general game state, the winning numbers "1" and "2" are associated with "0" as the lottery value so as not to win, and the winning numbers "3" and "31" are associated with each other. "35" is associated with a common lottery value with the set values "1" to "6", and the winning numbers "4" to "30" and "36" become smaller as the set value becomes higher. The lottery values are associated with each other so as to be.

小役・リプレイ用データポインタは、当籤番号「1」〜「35」に対しては、当籤番号に一致した値が対応付けられ、当籤番号「36」に対しては、「0」が対応付けられている。一方、ボーナス用データポインタについては、当籤番号「1」〜「35」に対しては、「0」が対応付けられ、当籤番号「36」に対しては、「1」が対応付けられている。 For the small win / replay data pointer, the winning numbers "1" to "35" are associated with the values matching the winning numbers, and the winning numbers "36" are associated with "0". Has been done. On the other hand, regarding the bonus data pointer, "0" is associated with the winning numbers "1" to "35", and "1" is associated with the winning number "36". ..

<RT1遊技状態用内部抽籤テーブル>
図19に示すRT1遊技状態用内部抽籤テーブルでは、主遊技状態がRT1遊技状態であるときの当籤番号に対して、設定値ごとの抽籤値及びデータポインタが対応付けられている。
<RT1 internal lottery table for game status>
In the internal lottery table for the RT1 game state shown in FIG. 19, the lottery value and the data pointer for each set value are associated with the winning number when the main game state is the RT1 game state.

RT1遊技状態用内部抽籤テーブルは、図18に示す一般遊技状態用内部抽籤テーブルと同様に構成されているため、RT1遊技状態用内部抽籤テーブルについては、一般遊技状態用内部抽籤テーブルとの差異を説明し、一般遊技状態用内部抽籤テーブルと同一な部分については、図示も含め説明を省略する。 Since the RT1 game state internal lottery table is configured in the same manner as the general game state internal lottery table shown in FIG. 18, the RT1 game state internal lottery table is different from the general game state internal lottery table. The same parts as the internal lottery table for the general game state will be described, and the description will be omitted including the illustration.

RT1遊技状態用内部抽籤テーブルは、主遊技状態がRT1遊技状態であるときは、MBに当籤し作動していないMBの持ち越し状態であるため、MBの当籤番号に対応する当籤番号「36」がない。 When the main game state is the RT1 game state, the internal lottery table for the RT1 game state is in the carry-over state of the MB that has not been winning and is not operating. Therefore, the winning number "36" corresponding to the winning number of the MB is set. Absent.

RT1遊技状態用内部抽籤テーブルでは、当籤番号「1」、「2」には、設定値が高くなるにつれて小さくなるように抽選値が対応付けられ、当籤番号「3」には当籤しないように抽籤値として「0」が対応付けられている。 In the internal lottery table for the RT1 game state, the winning numbers "1" and "2" are associated with lottery values so as to decrease as the set value increases, and the winning numbers "3" are drawn so as not to win. "0" is associated as a value.

<小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブル>
図20に示す小役リプレイ用内部当籤役決定テーブルでは、小役・リプレイ用データポインタに対して、メダルの払い出しに係る図柄の組合せの表示を許容する内部当籤役(小役)及び再遊技の作動に係る図柄の組合せの表示を許容する内部当籤役(リプレイ役)が対応付けられている。内部当籤役の内容は、小役・リプレイ用データポインタ「1」〜「35」に応じて決定される。
<Internal winning role determination table for small roles / replays>
In the small winning combination / replay data pointer shown in FIG. 20, the internal winning combination (small winning combination) and the replay game that allow the display of the combination of symbols related to the payout of medals are allowed. An internal winning combination (replay combination) that allows the display of a combination of symbols related to the operation is associated. The content of the internal winning combination is determined according to the small combination / replay data pointers "1" to "35".

小役・リプレイ用データポインタは、リプレイ役に対応する「1」〜「3」、ベル役に対応する「4」〜「30」、スイカ役に対応する「31」、チェリー役に対応する「32」〜「34」及び特殊小役に対応する「35」が、12個の1バイトデータに対応している。 The data pointers for small roles and replays are "1" to "3" corresponding to the replay role, "4" to "30" corresponding to the bell role, "31" corresponding to the watermelon role, and "31" corresponding to the cherry role. "32" to "34" and "35" corresponding to the special small combination correspond to 12 1-byte data.

小役・リプレイ用データポインタが「1」の場合には、「BBリプ1」及び「BBリプ2」と「RBリプ」と「特殊リプ1」〜「特殊リプ9」と「通常リプ」とが重複して内部当籤していることになる。 When the data pointer for small role / replay is "1", "BB rip 1", "BB rip 2", "RB rip", "special rip 1" to "special rip 9", and "normal rip" Will be duplicated and won internally.

このような内部当籤役が重複した役(重複役)を便宜上、「ボーナスリプ1」ともいう。また、「BBリプ1」、「BBリプ2」及び「RBリプ」は、上述した特定の内部当籤役に相当するものである。 For the sake of convenience, such a combination of overlapping internal winning combinations (duplicate combination) is also referred to as "bonus lip 1". Further, "BB Lip 1", "BB Lip 2" and "RB Lip" correspond to the above-mentioned specific internal winning combination.

小役・リプレイ用データポインタが「2」の場合には、「BBリプ1」及び「BBリプ2」と「RBリプ」と「特殊リプ1」〜「特殊リプ10」と「通常リプ」とが重複して内部当籤していることになる。この重複役を便宜上、「ボーナスリプ2」ともいう。小役・リプレイ用データポインタが「3」の場合には、「通常リプ」に内部当籤していることになる。 When the data pointer for small role / replay is "2", "BB rip 1", "BB rip 2", "RB rip", "special rip 1" to "special rip 10", and "normal rip" Will be duplicated and won internally. For convenience, this duplicate combination is also referred to as "bonus lip 2". When the data pointer for small role / replay is "3", it means that the "normal lip" is internally won.

小役・リプレイ用データポインタが「4」の場合には、「下段ベル1〜3」と「特殊ベル1〜3」とに重複して内部当籤していることになる。この重複役が当籤したときは、ストップボタン7L、7C、7Rのうち、第1停止操作としてストップボタン7Cあるいは7Rを押下したときに押下順序が正解となり、下段ベル1〜3が入賞可能となる。この重複役を便宜上、「中右1stベル1」ともいう。 When the data pointer for small role / replay is "4", it means that "lower bells 1 to 3" and "special bells 1 to 3" are duplicated and internally won. When this duplicate combination is won, the pressing order becomes the correct answer when the stop button 7C or 7R is pressed as the first stop operation among the stop buttons 7L, 7C, 7R, and the lower bells 1 to 3 can win a prize. .. For convenience, this duplicate combination is also referred to as "middle right 1st bell 1".

同様に、小役・リプレイ用データポインタが「5」の場合には、「下段ベル1〜3」と「特殊ベル4〜6、10〜12」とに重複して内部当籤していることになり、小役・リプレイ用データポインタが「6」の場合には、「下段ベル1〜3」と「特殊ベル7〜9」とに重複して内部当籤していることになる。 Similarly, when the data pointer for small role / replay is "5", it means that "lower bells 1 to 3" and "special bells 4 to 6, 10 to 12" are duplicated and internally won. Therefore, when the data pointer for small role / replay is "6", it means that "lower bells 1 to 3" and "special bells 7 to 9" are duplicated and internally won.

小役・リプレイ用データポインタが「7」の場合には、「中段ベル」と「特殊ベル1、7、13、17、18、20〜22」とに重複して内部当籤していることになる。 When the data pointer for small role / replay is "7", it means that "middle bell" and "special bell 1, 7, 13, 17, 18, 20-22" are duplicated and internally won. Become.

この重複役が当籤したときは、第1停止操作としてストップボタン7C、第2停止操作としてストップボタン7L、第3停止操作としてストップボタン7Rを押下したときに押下順序が正解となり、中段ベルが入賞可能となる。この重複役を便宜上、「中左右ベル1」ともいう。 When this duplicate combination is won, the pressing order becomes correct when the stop button 7C is pressed as the first stop operation, the stop button 7L is pressed as the second stop operation, and the stop button 7R is pressed as the third stop operation, and the middle bell wins a prize. It will be possible. For convenience, this overlapping combination is also referred to as "middle left and right bell 1".

同様に、小役・リプレイ用データポインタが「8」の場合には、「中段ベル」と「特殊ベル2、8、14〜16、19、23、24」とに重複して内部当籤していることになり、小役・リプレイ用データポインタが「9」の場合には、「中段ベル」と「特殊ベル3、9、13、17、18、20〜22」とに重複して内部当籤していることになる。 Similarly, when the data pointer for small role / replay is "8", the "middle bell" and the "special bell 2, 8, 14-16, 19, 23, 24" are duplicated and internally won. If the data pointer for small role / replay is "9", the "middle bell" and "special bell 3, 9, 13, 17, 18, 20 to 22" are duplicated and the internal winning is won. You will be doing.

また、小役・リプレイ用データポインタが「10」の場合には、「中段ベル」と「特殊ベル4、10、14〜16、19、23、24」とに重複して内部当籤していることになり、小役・リプレイ用データポインタが「11」の場合には、「中段ベル」と「特殊ベル5、11、13、17、18、20〜22」とに重複して内部当籤していることになる。 In addition, when the data pointer for small role / replay is "10", the "middle bell" and the "special bell 4, 10, 14-16, 19, 23, 24" are duplicated and internally won. Therefore, when the data pointer for small role / replay is "11", the "middle bell" and the "special bell 5, 11, 13, 17, 18, 20 to 22" are duplicated and internally won. It will be.

さらに、小役・リプレイ用データポインタが「12」の場合には、「中段ベル」と「特殊ベル6、12、14〜16、19、23、24」とに重複して内部当籤していることになり、小役・リプレイ用データポインタが「13」の場合には、「中段ベル」と「特殊ベル1、7、13、14、16、18、19、21、23、24」とに重複して内部当籤していることになる。 Furthermore, when the data pointer for small role / replay is "12", the "middle bell" and the "special bell 6, 12, 14-16, 19, 23, 24" are duplicated and internally won. Therefore, when the data pointer for small role / replay is "13", it becomes "middle bell" and "special bell 1, 7, 13, 14, 16, 18, 19, 21, 23, 24". It means that the internal winnings are duplicated.

この重複役が当籤したときは、第1停止操作としてストップボタン7C、第2停止操作としてストップボタン7R、第3停止操作としてストップボタン7Lを押下したときに押下順序が正解となり、中段ベルが入賞可能となる。この重複役を便宜上、「中右左ベル1」ともいう。 When this duplicate combination is won, the pressing order becomes correct when the stop button 7C is pressed as the first stop operation, the stop button 7R is pressed as the second stop operation, and the stop button 7L is pressed as the third stop operation, and the middle bell wins a prize. It will be possible. For convenience, this duplicate combination is also referred to as "middle right left bell 1".

同様に、小役・リプレイ用データポインタが「14」の場合には、「中段ベル」と「特殊ベル2、8、13、15、17、18、20〜23」とに重複して内部当籤していることになり、小役・リプレイ用データポインタが「15」の場合には、「中段ベル」と「特殊ベル3、9、14〜17、19、20、22、24」とに重複して内部当籤していることになる。 Similarly, when the data pointer for small role / replay is "14", the "middle bell" and the "special bell 2, 8, 13, 15, 17, 18, 20 to 23" are duplicated and the internal winning is won. If the data pointer for small role / replay is "15", it overlaps with "middle bell" and "special bell 3, 9, 14-17, 19, 20, 22, 24". And it means that the internal winning is done.

また、小役・リプレイ用データポインタが「16」の場合には、「中段ベル」と「特殊ベル4、10、13、14、16、18、19、21、23、24」とに重複して内部当籤していることになり、小役・リプレイ用データポインタが「17」の場合には、「中段ベル」と「特殊ベル5、11、13、15、17、18、20〜23」とに重複して内部当籤していることになる。 In addition, when the data pointer for small role / replay is "16", it overlaps with "middle bell" and "special bell 4, 10, 13, 14, 16, 18, 19, 21, 23, 24". If the data pointer for small role / replay is "17", then "middle bell" and "special bell 5, 11, 13, 15, 17, 18, 20 to 23" It means that the internal winning is duplicated with.

さらに、小役・リプレイ用データポインタが「18」の場合には、「中段ベル」と「特殊ベル6、12、14〜17、19、20、22、24」とに重複して内部当籤していることになり、小役・リプレイ用データポインタが「19」の場合には、「中段ベル」と「特殊ベル1、7、25、27、30、32、34、36、37、39」とに重複して内部当籤していることになる。 Furthermore, when the data pointer for small role / replay is "18", the "middle bell" and the "special bell 6, 12, 14 to 17, 19, 20, 22, 24" are duplicated and internally won. When the data pointer for small role / replay is "19", "middle bell" and "special bell 1, 7, 25, 27, 30, 32, 34, 36, 37, 39" It means that the internal winning is duplicated with.

この重複役が当籤したときは、第1停止操作としてストップボタン7R、第2停止操作としてストップボタン7L、第3停止操作としてストップボタン7Cを押下したときに押下順序が正解となり、中段ベルが入賞可能となる。この重複役を便宜上、「右左中ベル1」ともいう。 When this duplicate combination is won, the pressing order becomes correct when the stop button 7R is pressed as the first stop operation, the stop button 7L is pressed as the second stop operation, and the stop button 7C is pressed as the third stop operation, and the middle bell wins a prize. It will be possible. For convenience, this duplicate combination is also referred to as "right, left, middle bell 1".

同様に、小役・リプレイ用データポインタが「20」の場合には、「中段ベル」と「特殊ベル2、8、26、28、29、31、33、35、38、40」とに重複して内部当籤していることになり、小役・リプレイ用データポインタが「21」の場合には、「中段ベル」と「特殊ベル3、9、25、27、30、32、34、36、37、39」とに重複して内部当籤していることになる。 Similarly, when the data pointer for small role / replay is "20", it overlaps with "middle bell" and "special bell 2, 8, 26, 28, 29, 31, 33, 35, 38, 40". If the data pointer for small role / replay is "21", the "middle bell" and "special bell 3, 9, 25, 27, 30, 32, 34, 36" will be won internally. , 37, 39 ”and the internal winning.

また、小役・リプレイ用データポインタが「22」の場合には、「中段ベル」と「特殊ベル4、10、26、28、29、31、33、35、38、40」とに重複して内部当籤していることになり、小役・リプレイ用データポインタが「23」の場合には、「中段ベル」と「特殊ベル5、11、25、27、30、32、34、36、37、39」とに重複して内部当籤していることになる。 In addition, when the data pointer for small role / replay is "22", it overlaps with "middle bell" and "special bell 4, 10, 26, 28, 29, 31, 33, 35, 38, 40". If the data pointer for small role / replay is "23", the "middle bell" and "special bell 5, 11, 25, 27, 30, 32, 34, 36," It means that the internal winning is duplicated with "37, 39".

さらに、小役・リプレイ用データポインタが「24」の場合には、「中段ベル」と「特殊ベル6、12、26、28、29、31、33、35、38、40」とに重複して内部当籤していることになり、小役・リプレイ用データポインタが「25」の場合には、「中段ベル」と「特殊ベル1、7、26、28、29、31、33、35、38、40」とに重複して内部当籤していることになる。 Furthermore, when the data pointer for small role / replay is "24", it overlaps with "middle bell" and "special bell 6, 12, 26, 28, 29, 31, 33, 35, 38, 40". If the data pointer for small role / replay is "25", the "middle bell" and "special bell 1, 7, 26, 28, 29, 31, 33, 35," It means that the internal winning is duplicated with "38, 40".

この重複役が当籤したときは、第1停止操作としてストップボタン7R、第2停止操作としてストップボタン7C、第3停止操作としてストップボタン7Lを押下したときに押下順序が正解となり、中段ベルが入賞可能となる。この重複役を便宜上、「右中左ベル1」ともいう。 When this duplicate combination is won, the pressing order becomes correct when the stop button 7R is pressed as the first stop operation, the stop button 7C is pressed as the second stop operation, and the stop button 7L is pressed as the third stop operation, and the middle bell wins a prize. It will be possible. For convenience, this duplicate combination is also referred to as "right middle left bell 1".

同様に、小役・リプレイ用データポインタが「26」の場合には、「中段ベル」と「特殊ベル2、8、25、27、30、32、34、36、37、39」とに重複して内部当籤していることになり、小役・リプレイ用データポインタが「27」の場合には、「中段ベル」と「特殊ベル3、9、26、28、29、31、33、35、38、40」とに重複して内部当籤していることになる。 Similarly, when the data pointer for small role / replay is "26", it overlaps with "middle bell" and "special bell 2, 8, 25, 27, 30, 32, 34, 36, 37, 39". If the data pointer for small role / replay is "27", the "middle bell" and "special bells 3, 9, 26, 28, 29, 31, 33, 35" will be won internally. , 38, 40 ”and the internal winning.

また、小役・リプレイ用データポインタが「28」の場合には、「中段ベル」と「特殊ベル4、10、25、27、30、32、34、36、37、39」とに重複して内部当籤していることになり、小役・リプレイ用データポインタが「29」の場合には、「中段ベル」と「特殊ベル5、11、26、28、29、31、33、35、38、40」とに重複して内部当籤していることになり、小役・リプレイ用データポインタが「30」の場合には、「中段ベル」と「特殊ベル6、12、25、27、30、32、34、36、37、39」とに重複して内部当籤していることになる。 In addition, when the data pointer for small role / replay is "28", it overlaps with "middle bell" and "special bell 4, 10, 25, 27, 30, 32, 34, 36, 37, 39". If the data pointer for small role / replay is "29", the "middle bell" and "special bells 5, 11, 26, 28, 29, 31, 33, 35," It means that the internal winning is duplicated with "38, 40", and when the data pointer for small role / replay is "30", the "middle bell" and "special bell 6, 12, 25, 27," It means that the internal winning is duplicated with "30, 32, 34, 36, 37, 39".

小役・リプレイ用データポインタが「31」の場合には、「スイカ1〜4」が内部当籤していることになる。この重複役を便宜上、「スイカ」ともいう。 When the small role / replay data pointer is "31", it means that "watermelons 1 to 4" are internally won. For convenience, this duplicate role is also called "watermelon".

小役・リプレイ用データポインタが「32」の場合には、「特殊チェリー」と「チェリー1〜9」とが重複して内部当籤していることになる。この重複役を便宜上、「角チェリー」ともいう。 When the small role / replay data pointer is "32", the "special cherry" and the "cherries 1 to 9" are duplicated and internally won. For convenience, this duplicate role is also referred to as "horn cherry".

小役・リプレイ用データポインタが「33」の場合には、「特殊チェリー」と「チェリー1〜11」とが重複して内部当籤していることになる。この重複役を便宜上、「確定チェリー」ともいう。 When the small role / replay data pointer is "33", the "special cherry" and the "cherries 1 to 11" are duplicated and internally won. For convenience, this duplicate combination is also referred to as "fixed cherry".

小役・リプレイ用データポインタが「34」の場合には、「特殊チェリー」と「チェリー1〜11」と「中段チェリー1〜5」とが重複して内部当籤していることになる。この重複役を便宜上、「中段チェリー」ともいう。 When the data pointer for small role / replay is "34", "special cherry", "cherries 1 to 11", and "middle cherries 1 to 5" are duplicated and internally won. For convenience, this duplicate role is also referred to as "middle cherry".

小役・リプレイ用データポインタが「35」の場合には、「特殊小役1〜4」が内部当籤していることになる。この重複役を便宜上、「確定小役」ともいう。 When the data pointer for small win / replay is "35", it means that "special small wins 1 to 4" are internally won. For convenience, this duplicate combination is also referred to as a "fixed small combination".

<ボーナス用内部当籤役決定テーブル>
図21に示したボーナス用内部当籤役決定テーブルでは、ボーナス用データポインタに対して、ボーナスの作動に係る図柄の組合せの表示を許容する内部当籤役が対応付けられている。
<Internal winning combination decision table for bonus>
In the bonus internal winning combination determination table shown in FIG. 21, an internal winning combination that allows display of a combination of symbols related to the operation of the bonus is associated with the bonus data pointer.

ボーナス用データポインタは、ハズレに対応する「0」、「MB」に対応する「1」が、12個の1バイトデータに対応している。ボーナス用データポインタが「1」の場合には、「MB」に内部当籤していることになる。 As for the bonus data pointer, "0" corresponding to the loss and "1" corresponding to "MB" correspond to 12 1-byte data. When the bonus data pointer is "1", it means that "MB" is internally won.

<リール停止初期設定テーブル>
図22に示すリール停止初期設定テーブルでは、回胴停止用番号に対して、引込優先順位テーブル選択データ又は引込優先順位テーブル番号と、停止テーブル選択データ群とが対応付けられている。これらの各種のデータは、1単位遊技の進行の状況に応じてリール3L、3C、3Rの停止制御において選択すべき各種のテーブル番号を示す。
<Reel stop initial setting table>
In the reel stop initial setting table shown in FIG. 22, the pull-in priority table selection data or the pull-in priority table number and the stop table selection data group are associated with the reel stop stop number. These various data indicate various table numbers to be selected in the stop control of the reels 3L, 3C, and 3R according to the progress of the 1-unit game.

引込優先順位テーブル選択データは、後述する図23に示す引込優先順位テーブル選択テーブルを選択するための番号である。「引込優先順位テーブル番号」は、後述する図24に示す引込優先順位テーブルを選択するための番号である。 The pull-in priority table selection data is a number for selecting the pull-in priority table selection table shown in FIG. 23, which will be described later. The “draw-in priority table number” is a number for selecting the pull-in priority table shown in FIG. 24, which will be described later.

「停止テーブル選択データ郡」については、詳細を省略するが、リール押下位置と滑り駒数とを対応付けて記憶する停止テーブルなどを選択するための番号である。これらの番号は、1単位遊技の進行の状況に応じて、「滑り駒数決定データ」の決定、すなわち、3つのリール3L、3C、3Rを停止する位置をそれぞれ決定するために用いるデータである。 Although details of the "stop table selection data group" are omitted, it is a number for selecting a stop table or the like for storing the reel pressing position and the number of sliding pieces in association with each other. These numbers are data used to determine the "sliding piece number determination data", that is, to determine the positions at which the three reels 3L, 3C, and 3R are stopped, respectively, according to the progress of the one-unit game. ..

リール停止初期設定テーブルでは、停止操作の順序により異なる停止制御が行われるデータポインタに対応する回胴停止用番号に対しては、引込優先順位テーブル選択データが対応付けられ、停止操作の順序に関わらず停止制御が変わらないデータポインタに対応する回胴停止用番号に対しては、引込優先順位テーブル番号が対応付けられている。 In the reel stop initial setting table, the pull-in priority table selection data is associated with the rotation cylinder stop number corresponding to the data pointer in which the stop control is performed differently depending on the order of the stop operations, regardless of the order of the stop operations. The pull-in priority table number is associated with the reel stop number corresponding to the data pointer whose stop control does not change.

<引込優先順位テーブル選択テーブル>
図23に示す引込優先順位テーブル選択テーブルでは、引込優先順位テーブル選択データごとに、停止操作の順序を示す停止操作種別に対する引込優先順位テーブル番号が対応付けられている。
<Pull-in priority table selection table>
In the pull-in priority table selection table shown in FIG. 23, a pull-in priority table number for a stop operation type indicating the order of stop operations is associated with each pull-in priority table selection data.

例えば、引込優先順位テーブル選択データ「01」では、第1停止操作が「左」である場合には、引込優先順位テーブル番号「00」が対応付けられ、第1停止操作が「中」である場合には、引込優先順位テーブル番号「09」が対応付けられている。 For example, in the attraction priority table selection data "01", when the first stop operation is "left", the attraction priority table number "00" is associated and the first stop operation is "middle". In this case, the pull-in priority table number "09" is associated with the case.

また、引込優先順位テーブル選択データ「01」では、第2停止操作時に第1停止操作が「左」、第2停止操作が「中」である場合(図中「左→中」)には、引込優先順位テーブル番号「00」が対応付けられ、第2停止操作時に第1停止操作が「右」、第2停止操作が「左」である場合(図中「右→左」)には、引込優先順位テーブル番号「03」が対応付けられている。 Further, in the pull-in priority table selection data "01", when the first stop operation is "left" and the second stop operation is "middle" during the second stop operation ("left → middle" in the figure), When the pull-in priority table number "00" is associated and the first stop operation is "right" and the second stop operation is "left" during the second stop operation ("right → left" in the figure), The pull-in priority table number "03" is associated with it.

<引込優先順位テーブル>
図24に示す引込優先順位テーブルは、引込み範囲内に表示してよい図柄(内部当籤役として決定されている役に対応する図柄)が複数ある場合に、どの図柄を優先して引込むかを表している。なお、図24では、簡便のために、入賞作動フラグのデータは省略して示した。
<Draw-in priority table>
The attraction priority table shown in FIG. 24 shows which symbol is prioritized for attraction when there are a plurality of symbols (symbols corresponding to the winning combination determined as the internal winning combination) that may be displayed within the attraction range. ing. In FIG. 24, for the sake of simplicity, the data of the winning operation flag is omitted.

引込優先順位テーブルでは、入賞作動フラグ(表示役)に係る図柄の組合せの引込みの優先順位を示す引込データが表されている。「引込優先順位データ」は、引込みの優先順位をメインCPU31が識別するために設けられた情報である。 In the attraction priority table, the attraction data indicating the attraction priority of the combination of symbols related to the winning operation flag (display combination) is displayed. The “draw-in priority data” is information provided for the main CPU 31 to identify the pull-in priority order.

ここで、「引込み」とは、最大の滑り駒数の範囲内で内部当籤役に係る図柄の組合せを構成する図柄を入賞ライン8cに沿って表示するように、リール3L、3C、3Rの回転を停止させることをいう。 Here, "pull-in" means the rotation of the reels 3L, 3C, and 3R so that the symbols constituting the combination of the symbols related to the internal winning combination within the range of the maximum number of sliding pieces are displayed along the winning line 8c. To stop.

例えば、引込優先順位テーブル番号「00」では、入賞作動フラグ「通常リプ」と入賞作動フラグ「特殊リプ」とが入賞する可能性が有ると判定されている場合には、「特殊リプ」より「通常リプ」の方が優先順位が高いため、「通常リプ」を優先して引込むようにリール3L、3C、3Rの回転の停止制御が行われる。 For example, in the attraction priority table number "00", when it is determined that the winning operation flag "normal lip" and the winning operation flag "special lip" may win, "special lip" is selected from "special lip". Since the "normal lip" has a higher priority, the rotation stop control of the reels 3L, 3C, and 3R is performed so as to preferentially pull in the "normal lip".

<優先順序テーブル>
図25に示す優先順序テーブルは、主遊技状態がMB遊技状態以外にあるときの滑り駒数の優先順序を規定したものである。優先順序テーブルは、滑り駒数として予め定められた滑り駒数決定データの数値の範囲(すなわち、0〜4)の中から適用可能な数値を優先的に適用する順序(以下、優先順序)を規定する。
<Priority table>
The priority order table shown in FIG. 25 defines the priority order of the number of sliding pieces when the main game state is other than the MB game state. In the priority order table, the order in which applicable numerical values are preferentially applied from the numerical range (that is, 0 to 4) of the sliding piece number determination data predetermined as the number of sliding pieces (hereinafter, priority order) is set. Prescribe.

<MB遊技状態用優先順序テーブル>
図26に示すMB遊技状態用優先順序テーブルは、主遊技状態がMB遊技状態にあるときの滑り駒数の優先順序を規定したものである。MB遊技状態用優先順序テーブルは、滑り駒数として予め定められた滑り駒数決定データの数値の範囲(すなわち、0あるいは1)の中から適用可能な数値の優先順序を規定する。
<Priority order table for MB game status>
The priority order table for the MB gaming state shown in FIG. 26 defines the priority order of the number of sliding pieces when the main gaming state is the MB gaming state. The priority order table for the MB game state defines the priority order of applicable numerical values from the numerical range (that is, 0 or 1) of the number of sliding pieces determination data predetermined as the number of sliding pieces.

これら優先順序テーブル及びMB遊技状態用優先順序テーブルでは、優先順序が上位(1)から下位(5)までの順に各数値の検索を行い、検索の結果、優先順序「1」に対応する数値から優先的に適用される。優先順序テーブルは、引込優先順位が等しい滑り駒数が複数存在する場合を想定して設けられており、優先順序がより上位である滑り駒数が適用される。 In these priority order table and MB game state priority order table, each numerical value is searched in the order of priority order from upper (1) to lower (5), and as a result of the search, the numerical value corresponding to the priority order "1" is used. It is applied preferentially. The priority order table is provided on the assumption that there are a plurality of slip pieces having the same pull-in priority, and the number of slip pieces having a higher priority order is applied.

本実施の形態における優先順序テーブル及びMB遊技状態用優先順序テーブルは、滑り駒数決定データに基づいて優先順序を規定している。つまり、滑り駒数決定データに該当する数値が最も上位となるように優先順序が規定されている。この結果、滑り駒数決定データは他の滑り駒数よりも優先的に決定されるので、停止テーブルの開発の際に意図されていた図柄の表示が優先される。 The priority order table and the priority order table for the MB gaming state in the present embodiment define the priority order based on the number of slip pieces determination data. That is, the priority order is defined so that the numerical value corresponding to the slip piece number determination data is the highest. As a result, since the number of sliding pieces determination data is determined with priority over the number of other sliding pieces, the display of the symbol intended at the time of developing the stop table is prioritized.

<当籤役と停止操作順序の別による入賞役との関係図>
本実施の形態では、以上に説明した各種テーブルを用いることにより内部当籤役とストップボタン7L、7C、7Rの停止操作順序の別による入賞役との関係は図27の通りとなる。
<Relationship diagram between winning combination and winning combination according to stop operation order>
In the present embodiment, the relationship between the internal winning combination and the winning combination according to the stop operation order of the stop buttons 7L, 7C, and 7R is as shown in FIG. 27 by using the various tables described above.

例えば、当籤番号1の内部当籤役が抽出された場合には、第1停止操作が「左」、すなわちストップボタン7Lが第1停止操作されると「通常リプ」が入賞する。 For example, when the internal winning combination of winning number 1 is extracted, the first stop operation is "left", that is, when the stop button 7L is first stopped, the "normal lip" is won.

また、当籤番号1の内部当籤役が抽出された場合に第1停止操作が「中」、すなわちストップボタン7Cが第1停止操作されると、押下位置正解で「BBリプ1」又は「BBリプ2」が入賞し、押下位置不正解で「通常リプ」が入賞する。 In addition, when the internal winning combination of winning number 1 is extracted and the first stop operation is "middle", that is, when the stop button 7C is first stopped, the correct answer is "BB rip 1" or "BB rip". "2" wins, and "normal lip" wins when the pressing position is incorrect.

ここで、押下位置正解とは、遊技者がストップボタン7L、7C、7Rを押下した際の有効ライン(本実施の形態ではセンターライン8c)の図柄位置から最大滑り駒数(4駒)の範囲内に、対象となる内部当籤役に係る図柄組合せを構成する図柄があり、その図柄を有効ラインに停止可能であることをいう。 Here, the correct answer of the pressing position is the range of the maximum number of sliding pieces (4 pieces) from the symbol position of the effective line (center line 8c in this embodiment) when the player presses the stop buttons 7L, 7C, 7R. It means that there is a symbol that constitutes a symbol combination related to the target internal winning combination, and that symbol can be stopped at the effective line.

なお、本実施の形態では、押下位置正解時の「BBリプ1」又は「BBリプ2」の優先順位が「中左右」、「中右左」の停止操作順序ごとに異なっており、例えば「中左右」の停止操作順序の場合は「BBリプ2」よりも「BBリプ1」の優先順位が高くなっている。 In the present embodiment, the priority order of "BB rip 1" or "BB rip 2" when the pressing position is correct is different for each stop operation order of "middle left / right" and "middle right / left", for example, "middle". In the case of the "left and right" stop operation order, the priority of "BB rip 1" is higher than that of "BB rip 2".

また、当籤番号1の内部当籤役が抽出された場合に第1停止操作が「右」、すなわちストップボタン7Rが第1停止操作されると、押下位置正解で「RBリプ」が入賞し、押下位置不正解で「通常リプ」が入賞する。 In addition, when the internal winning combination of winning number 1 is extracted, the first stop operation is "right", that is, when the stop button 7R is first stopped, the "RB lip" is awarded with the correct pressing position and pressed. "Normal lip" wins a prize due to incorrect position.

また、当籤番号2の内部当籤役が抽出された場合は、上述した当籤番号1の場合とは逆の態様となり、第1停止操作が「右」の場合に押下位置正解で「BBリプ1」又は「BBリプ2」が入賞し、押下位置不正解で「通常リプ」が入賞する。また、第1停止操作が「中」の場合に押下位置正解で「RBリプ」が入賞し、押下位置不正解で「通常リプ」が入賞する。 Further, when the internal winning combination of winning number 2 is extracted, the mode is the opposite of that of winning number 1 described above, and when the first stop operation is "right", the pressing position is correct and "BB lip 1". Or, "BB Lip 2" wins, and "Normal Lip" wins when the pressing position is incorrect. Further, when the first stop operation is "medium", the "RB lip" is won when the pressing position is correct, and the "normal lip" is won when the pressing position is incorrect.

このように、本実施の形態では、当籤番号1、2に対応する「ボーナスリプ1、2」が入賞した状態である入賞態様として、「BBリプ1」又は「BBリプ2」と、「RBリプ」とがある。ここで、、「RBリプ」は第1の入賞態様とされ、「BBリプ1」及び「BBリプ2」は第2の入賞態様とされる。 As described above, in the present embodiment, the winning modes in which the "bonus rips 1 and 2" corresponding to the winning numbers 1 and 2 have been won are "BB rip 1" or "BB rip 2" and "RB". There is a "rip". Here, "RB lip" is the first winning mode, and "BB lip 1" and "BB lip 2" are the second winning modes.

また、本実施の形態では、図27に示す通り、「ボーナスリプ1」と「ボーナスリプ2」とは、停止操作順序により「BBリプ1」又は「BBリプ2」及び「RBリプ」のどちらが入賞するかの入賞パターンがそれぞれ異なる。 Further, in the present embodiment, as shown in FIG. 27, "bonus lip 1" and "bonus lip 2" are either "BB lip 1" or "BB lip 2" or "RB lip" depending on the stop operation order. The winning patterns for winning are different.

つまり、「ボーナスリプ1」の停止操作順序による入賞パターン(第1の入賞パターン)は、押下位置正解を前提として、第1停止操作が「中」の場合に「BBリプ1」又は「BBリプ2」が入賞するとともに、第1停止操作が「右」の場合に「RBリプ」が入賞するようになっている。 That is, the winning pattern (first winning pattern) according to the stop operation order of "bonus lip 1" is "BB lip 1" or "BB lip 1" when the first stop operation is "medium" on the premise that the pressing position is correct. "2" wins, and "RB Lip" wins when the first stop operation is "right".

ここで、第1停止操作が「中」の場合は、「BBリプ1」又は「BBリプ2」を入賞させるための第1の停止操作順序に相当する。また、第1停止操作が「右」の場合は、「RBリプ」を入賞させるための第2の停止操作順序に相当する。 Here, when the first stop operation is "medium", it corresponds to the first stop operation order for winning "BB Lip 1" or "BB Lip 2". When the first stop operation is "right", it corresponds to the second stop operation order for winning the "RB lip".

一方、「ボーナスリプ2」の停止操作順序による入賞パターン(第2の入賞パターン)は、押下位置正解を前提として、第1停止操作が「中」の場合に「RBリプ」が入賞するとともに、第1停止操作が「右」の場合に「BBリプ1」又は「BBリプ2」が入賞するようになっている。 On the other hand, the winning pattern (second winning pattern) according to the stop operation order of "Bonus Lip 2" is based on the premise that the pressing position is correct, and when the first stopping operation is "Medium", "RB Lip" wins and When the first stop operation is "right", "BB Lip 1" or "BB Lip 2" is designed to win a prize.

ここで、第1停止操作が「右」の場合は、「BBリプ1」又は「BBリプ2」を入賞させるための第1の停止操作順序に相当する。また、第1停止操作が「中」の場合は、「RBリプ」を入賞させるための第2の停止操作順序に相当する。 Here, when the first stop operation is "right", it corresponds to the first stop operation order for winning "BB Lip 1" or "BB Lip 2". When the first stop operation is "medium", it corresponds to the second stop operation order for winning the "RB lip".

また、「下段ベル1〜3」と「中段ベル」とは、いずれも第1停止操作が「左」以外の停止操作順序のときに入賞可能となっている。つまり、これら「下段ベル1〜3」及び「中段ベル」は、第1停止操作が「左」となる、主遊技状態が一般遊技状態であるときは通常入賞しないようになっている。 Further, both the "lower bells 1 to 3" and the "middle bell" can be won when the first stop operation is in the stop operation order other than "left". That is, these "lower bells 1 to 3" and "middle bell" are not normally won when the first stop operation is "left" and the main game state is the general game state.

また、当籤番号4〜30に係る内部当籤役のうち、「下段ベル1〜3」及び「中段ベル」入賞時以外のときは、いずれかの押下位置正解で当籤している「特殊ベル1〜40」のいずれかが入賞する。 In addition, among the internal winning roles related to winning numbers 4 to 30, when the "lower bells 1 to 3" and "middle bells" are not winning, the winning position is the correct answer for any of the "special bells 1 to 1". One of "40" wins a prize.

さらに、当籤番号31〜36に係る各内部当籤役は、いずれも押下位置正解で対応する内部当籤役(例えば、スイカ1〜4や特殊チェリー等)が入賞する。なお、当籤番号34の内部当籤役が抽出された場合であって第1停止操作が「左」の場合には、「特殊チェリー」及び「チェリー1〜11」よりも「中段チェリー1〜5」の優先順位が高くなっている。 Further, each of the internal winning combinations related to the winning numbers 31 to 36 is won by the corresponding internal winning combination (for example, watermelons 1 to 4 or special cherry) with the correct answer at the pressing position. In addition, when the internal winning combination of winning number 34 is extracted and the first stop operation is "left", "middle cherry 1-5" is more than "special cherry" and "cherry 1-11". Has a high priority.

[主制御側の各種の格納領域]
図28〜図35は、メインRAM33に格納される各種の格納領域の例を示す図である。
[Various storage areas on the main control side]
28 to 35 are diagrams showing examples of various storage areas stored in the main RAM 33.

<内部当籤役格納領域>
図28に示した内部当籤役格納領域は、内部当籤役格納領域1〜12の12個の格納領域によって構成される。これらの内部当籤役格納領域1〜12の各々の格納領域の大きさは1バイトである。
<Internal winning combination storage area>
The internal winning combination storage area shown in FIG. 28 is composed of 12 storage areas of the internal winning combination storage areas 1 to 12. The size of each of these internal winning combination storage areas 1 to 12 is 1 byte.

したがって、内部当籤役格納領域1〜12の全体の大きさは12バイトである。内部当籤役格納領域1〜12には、図20に示す小役リプレイ用内部当籤役決定テーブルが規定する内部当籤役のデータ(格納領域種別)に基づいて定まるデータが格納される。 Therefore, the total size of the internal winning combination storage areas 1 to 12 is 12 bytes. In the internal winning combination storage areas 1 to 12, data determined based on the internal winning combination data (storage area type) defined by the internal winning combination determination table for small combination replay shown in FIG. 20 is stored.

図示した内部当籤役格納領域では、例えば内部当籤役格納領域1のビット0は「MB」に対応し、ビット1〜ビット7はそれぞれ未使用になっている。 In the illustrated internal winning combination storage area, for example, bit 0 of the internal winning combination storage area 1 corresponds to "MB", and bits 1 to 7 are unused.

同様に、内部当籤役格納領域12のビット0〜ビット4は、それぞれ「特殊ベル36」、「特殊ベル37」、「特殊ベル38」、「特殊ベル39」、「特殊ベル40」に対応し、ビット5〜ビット7は、それぞれ未使用になっている。 Similarly, bits 0 to bit 4 of the internal winning combination storage area 12 correspond to "special bell 36", "special bell 37", "special bell 38", "special bell 39", and "special bell 40", respectively. , Bits 5 to 7 are unused.

<表示役格納領域>
図29に示した表示役格納領域は、表示役格納領域1〜18の18個の格納領域によって構成される。これらの表示役格納領域1〜18の各々の格納領域の大きさは1バイトである。
<Display combination storage area>
The display combination storage area shown in FIG. 29 is composed of 18 storage areas of display combination storage areas 1 to 18. The size of each of the display combination storage areas 1 to 18 is 1 byte.

したがって、表示役格納領域1〜18の全体の大きさは18バイトである。表示役格納領域1〜18には、図15〜図17に示す各図柄組合せテーブル(ボーナス、リプレイ、小役)が規定する表示役のデータ(格納領域種別)に基づいて定まるデータが格納される。表示役格納領域の値は、リール3L、3C、3Rの全てが停止した後に、メインCPU31が表示役を識別するために用いられる。 Therefore, the total size of the display combination storage areas 1 to 18 is 18 bytes. In the display combination storage areas 1 to 18, data determined based on the display combination data (storage area type) defined by each symbol combination table (bonus, replay, small combination) shown in FIGS. 15 to 17 is stored. .. The value of the display combination storage area is used by the main CPU 31 to identify the display combination after all of the reels 3L, 3C, and 3R are stopped.

図示した表示役格納領域では、例えば表示役格納領域1のビット0は「MB」に対応し、ビット1〜ビット7はそれぞれ未使用になっている。 In the illustrated display combination storage area, for example, bit 0 of the display combination storage area 1 corresponds to "MB", and bits 1 to 7 are unused.

同様に、表示役格納領域18のビット0〜ビット4は、それぞれ「特殊ベル36」、「特殊ベル37」、「特殊ベル38」、「特殊ベル39」、「特殊ベル40」に対応し、ビット5〜ビット7は、それぞれ未使用になっている。 Similarly, the bits 0 to 4 of the display combination storage area 18 correspond to the "special bell 36", the "special bell 37", the "special bell 38", the "special bell 39", and the "special bell 40", respectively. Bits 5 to 7 are unused.

<図柄コード格納領域>
図30に示した図柄コード格納領域は、図29に示した表示役格納領域と同様に構成される。したがって、詳細な説明は省略する。
<Design code storage area>
The symbol code storage area shown in FIG. 30 is configured in the same manner as the display combination storage area shown in FIG. 29. Therefore, detailed description will be omitted.

図柄コード格納領域には、回転中のリールにおいて入賞可能な役を示すデータが格納される。例えば、リール3L、3C、3Rの全てが回転中の場合には、全ての役が入賞可能であるため、図柄コード格納領域の対応するビットの全てに「1」が格納される。その後、左のリール3Lが停止(リール3C、3Rは回転)した場合には、左のリール3Lの停止に伴い入賞不可能となった役に対応するビットが「0」に更新される。 In the symbol code storage area, data indicating a winning combination in the rotating reel is stored. For example, when all of the reels 3L, 3C, and 3R are rotating, since all the winning combinations can be won, "1" is stored in all the corresponding bits of the symbol code storage area. After that, when the left reel 3L is stopped (reels 3C and 3R are rotated), the bit corresponding to the winning combination is updated to "0" due to the stop of the left reel 3L.

図17を参照して、例えば、左のリール3Lにおいて「ブランクA」図柄が停止した場合には、左のリール3Lの図柄が「スイカA」図柄である特殊ベル33〜36に対応するビットは「0」に更新される一方で、左のリール3Lの図柄が「ブランクA」図柄であるチェリー6や特殊小役1〜4に対応するビットは「1」のまま維持される。 With reference to FIG. 17, for example, when the "blank A" symbol is stopped on the left reel 3L, the bits corresponding to the special bells 33 to 36 whose left reel 3L symbol is the "watermelon A" symbol are While being updated to "0", the bits corresponding to the cherry 6 whose left reel 3L symbol is the "blank A" symbol and the special small winning combinations 1 to 4 are maintained at "1".

<作動ストップボタン格納領域>
図31に示した作動ストップボタン格納領域は、大きさが1バイトである。ビット4〜ビット6は、遊技者による停止操作を検出することが可能であるストップボタン7L、7C、7R、すなわち有効なストップボタン7L、7C、7Rを示す格納領域である。
<Operation stop button storage area>
The operation stop button storage area shown in FIG. 31 has a size of 1 byte. Bits 4 to 6 are storage areas indicating stop buttons 7L, 7C, 7R, that is, valid stop buttons 7L, 7C, 7R, which can detect a stop operation by the player.

ビット0〜ビット2は、有効なストップボタン7L、7C、7Rに対応する停止操作が直前に検出されたストップボタン7L、7C、7Rを示す格納領域である。なお、本実施の形態では、ビット3及びビット7は未使用であり、「0」が格納されている。 Bits 0 to 2 are storage areas indicating the stop buttons 7L, 7C, 7R in which the stop operation corresponding to the valid stop buttons 7L, 7C, 7R was detected immediately before. In the present embodiment, the bits 3 and 7 are unused and "0" is stored.

ビット0は、左ストップボタン7Lに対応する。左ストップボタン7Lが遊技者によって操作されたときには、ビット0に「1」が格納される。ビット1は、中ストップボタン7Cに対応する。中ストップボタン7Cが遊技者によって操作されたときには、ビット1に「1」が格納される。ビット2は、右ストップボタン7Rに対応する。右ストップボタン7Rが遊技者によって操作されたときには、ビット2に「1」が格納される。 Bit 0 corresponds to the left stop button 7L. When the left stop button 7L is operated by the player, "1" is stored in bit 0. Bit 1 corresponds to the middle stop button 7C. When the middle stop button 7C is operated by the player, "1" is stored in bit 1. Bit 2 corresponds to the right stop button 7R. When the right stop button 7R is operated by the player, "1" is stored in bit 2.

ビット4は、左ストップボタン7Lに対応する。左ストップボタン7Lが有効であるときには、ビット4に「1」が格納される。ビット5は、中ストップボタン7Cに対応する。中ストップボタン7Cが有効であるときには、ビット5に「1」が格納される。ビット6は、右ストップボタン7Rに対応する。 Bit 4 corresponds to the left stop button 7L. When the left stop button 7L is valid, "1" is stored in bit 4. Bit 5 corresponds to the middle stop button 7C. When the middle stop button 7C is valid, "1" is stored in bit 5. Bit 6 corresponds to the right stop button 7R.

右ストップボタン7Rが有効であるときには、ビット6に「1」が格納される。本実施の形態で、ストップボタンが有効とは、停止操作を検出することが可能であることを意味する。また、定速回転中のリールに対応するストップボタン7L、7C、7Rであって、停止操作を検出することが可能なストップボタン7L、7C、7Rを有効ストップボタンと称する。 When the right stop button 7R is valid, "1" is stored in bit 6. In the present embodiment, the effective stop button means that the stop operation can be detected. Further, the stop buttons 7L, 7C, 7R corresponding to the reel rotating at a constant speed and capable of detecting the stop operation are referred to as effective stop buttons.

<押下順序格納領域>
図32に示した押下順序格納領域は、3つのストップボタン7L、7C、7Rの押下順序を示す情報を格納するための領域である。この押下順序格納領域は、大きさが1バイトであり、ビット0〜ビット5が使用され、ビット6及びビット7は未使用であり、「0」が格納されている。
<Press order storage area>
The pressing order storage area shown in FIG. 32 is an area for storing information indicating the pressing order of the three stop buttons 7L, 7C, and 7R. The pressing order storage area has a size of 1 byte, bits 0 to 5 are used, bits 6 and 7 are unused, and "0" is stored.

ビット0は押下順序が「左→中→右」に対応し、押下順序が「左→中→右」であるときにビット0に「1」が格納(オン)される。同様に、押下順序が「左→右→中」の場合にはビット1に「1」が格納(オン)され、押下順序が「中→左→右」の場合にはビット2に「1」が格納(オン)され、「中→右→左」の場合にはビット3に「1」が格納(オン)され、「右→左→中」の場合にはビット4に「1」が格納(オン)され、「右→中→左」の場合にはビット5に「1」が格納(オン)される。 Bit 0 corresponds to the pressing order of "left-> middle-> right", and "1" is stored (on) in bit 0 when the pressing order is "left-> middle-> right". Similarly, when the pressing order is "left → right → middle", "1" is stored (on) in bit 1, and when the pressing order is "middle → left → right", bit 2 is "1". Is stored (on), and in the case of "middle-> right-> left", "1" is stored in bit 3 (on), and in the case of "right-> left-> middle", "1" is stored in bit 4. (On), and in the case of "right-> middle-> left", "1" is stored (on) in bit 5.

<持越役格納領域>
図33に示した持越役格納領域は、大きさが1バイトであり、ビット0は「MB」に対応し、ビット1〜ビット7は未使用になっている。内部抽籤処理の結果、内部当籤役「MB」が決定されたときには持越役格納領域のビット0に「1」が格納される。
<Mochikoshi storage area>
The carry-over combination storage area shown in FIG. 33 has a size of 1 byte, bit 0 corresponds to “MB”, and bits 1 to 7 are unused. As a result of the internal lottery process, when the internal winning combination “MB” is determined, “1” is stored in bit 0 of the carry-over combination storage area.

持越役格納領域のビット0に「1」を格納することで「MB」に当籤している状態であることを判断できる。持越役格納領域のビット0に「1」が格納された状態は、「MB」に対応する図柄の組合せが入賞ライン8cに表示されるまで保持される。 By storing "1" in bit 0 of the carry-over combination storage area, it can be determined that the "MB" is in the winning state. The state in which "1" is stored in bit 0 of the carry-over combination storage area is held until the combination of symbols corresponding to "MB" is displayed on the winning line 8c.

すなわち、「MB」に当籤したときには、これらのボーナスの図柄の組合せが表示役として入賞ライン8cに表示されるまでの少なくとも1回の単位遊技において、持越役格納領域のビット0に「1」が格納された状態が保持される。ボーナスに当籤した単位遊技から入賞する単位遊技まで、ビット0に「1」を格納した状態を維持することを、いわゆる「持ち越し」と称する。持越役格納領域に格納される「MB」を「持越役」と称する。 That is, when "MB" is won, "1" is set in bit 0 of the carry-over combination storage area in at least one unit game until the combination of these bonus symbols is displayed on the winning line 8c as a display combination. The stored state is retained. Maintaining the state in which "1" is stored in bit 0 from the unit game in which the bonus is won to the unit game in which the prize is won is called "carry-over". The "MB" stored in the carry-over combination storage area is referred to as a "carry-over combination".

遊技者によって停止操作が行われ、リール3L、3C、3Rの回転のそれぞれが停止したときには、内部当籤役格納領域は初期化されるが、持越役格納領域は初期化されない。
このようにすることで、「持ち越し」の状態を保つことができる。
When the player performs a stop operation and each of the rotations of the reels 3L, 3C, and 3R is stopped, the internal winning combination storage area is initialized, but the carry-over combination storage area is not initialized.
By doing so, the state of "carry-over" can be maintained.

<遊技状態フラグ格納領域>
図34に示した遊技状態フラグ格納領域は、主遊技状態がボーナス遊技状態又はRT1遊技状態であるか及びART遊技状態がART当籤状態、ART開始待ち状態、ART状態のいずれかであるかを示すためのフラグを格納するものであり、大きさが1バイトである。
<Game status flag storage area>
The game state flag storage area shown in FIG. 34 indicates whether the main game state is the bonus game state or the RT1 game state, and whether the ART game state is the ART winning state, the ART start waiting state, or the ART state. The flag for this is stored, and the size is 1 byte.

遊技状態フラグ格納領域のビット0及びビット1は、ボーナス遊技状態に関するものであり、ビット2は、主遊技状態に関するものである。また、遊技状態フラグ格納領域のビット4〜ビット6は、ART遊技状態に関するものである。本実施の形態では、遊技状態フラグ格納領域のビット3及びビット7は未使用になっている。 Bits 0 and 1 of the game state flag storage area relate to the bonus game state, and bit 2 relates to the main game state. Further, the bits 4 to 6 of the game state flag storage area relate to the ART game state. In the present embodiment, the bits 3 and 7 of the game state flag storage area are unused.

ボーナス遊技状態である場合には、MB遊技状態では遊技状態フラグ格納領域のビット0が「1」(オン)とされ、CB遊技状態では遊技状態フラグ格納領域のビット1が「1」(オン)とされる。 In the bonus game state, bit 0 of the game state flag storage area is set to "1" (on) in the MB game state, and bit 1 of the game state flag storage area is set to "1" (on) in the CB game state. It is said that.

主遊技状態がRT1遊技状態であるときは、遊技状態フラグ格納領域のビット2が「1」(オン)とされる。 When the main game state is the RT1 game state, bit 2 of the game state flag storage area is set to “1” (on).

また、ART遊技状態が、ART当籤状態であるときは遊技状態フラグ格納領域のビット4が「1」(オン)とされ、ART開始待ち状態であるときは遊技状態フラグ格納領域のビット5が「1」(オン)とされ、ART状態であるときは遊技状態フラグ格納領域のビット6が「1」(オン)とされる。 Further, when the ART game state is the ART winning state, bit 4 of the game state flag storage area is set to "1" (on), and when the ART start waiting state is set, bit 5 of the game state flag storage area is set to "1" (on). It is set to "1" (on), and when it is in the ART state, bit 6 of the game state flag storage area is set to "1" (on).

<引込優先順位データ格納領域>
図35に示した引込優先順位データ格納領域は、左リール用引込優先順位データ格納領域、中リール用引込優先順位データ格納領域及び右リール用引込優先順位データ格納領域を含んでいる。
<Retract priority data storage area>
The pull-in priority data storage area shown in FIG. 35 includes a pull-in priority data storage area for the left reel, a pull-in priority data storage area for the middle reel, and a pull-in priority data storage area for the right reel.

なお、中リール用引込優先順位データ格納領域及び右リール用引込優先順位データ格納領域の内容については、左リール用引込優先順位データ格納領域と同様であるため、以下においては左リール用引込優先順位データ格納領域について説明する。 The contents of the pull-in priority data storage area for the middle reel and the pull-in priority data storage area for the right reel are the same as those of the pull-in priority data storage area for the left reel. The data storage area will be described.

左リール用引込優先順位データ格納領域は、図柄位置データ(図13参照)のそれぞれについて、引込優先順位データを格納可能である。例えば図柄位置データ0に対しては、図24の優先順位1〜5に規定する役(0FEH〜000Hのいずれか1つ)が規定されており、これらの引込優先順位データから、当籤役及び他のリール3C、3Rに停止位置に応じて、いずれかの引込優先順位データが格納される。これにより、左リール3Lは、当籤役に対応する図柄を入賞ライン8cに停止させ又は停止させないように制御される。 The pull-in priority data storage area for the left reel can store the pull-in priority data for each of the symbol position data (see FIG. 13). For example, for the symbol position data 0, the combination specified in the priority order 1 to 5 in FIG. 24 (any one of 0FEH to 000H) is specified, and from these attraction priority data, the winning combination and others Any of the pull-in priority data is stored in the reels 3C and 3R according to the stop position. As a result, the left reel 3L is controlled so that the symbol corresponding to the winning combination is stopped or not stopped at the winning line 8c.

なお、図柄位置データ1〜20についても同様に、優先順位に規定する役がそれぞれ規定されており、これらの引込優先順位データから、当籤役及び他のリール3L、3C(3R)に停止位置に応じて、いずれかの引込優先順位データを格納する。 Similarly, for the symbol position data 1 to 20, the winning combination and the winning combination and the other reels 3L and 3C (3R) are set to the stop position from the drawing priority data. Stores one of the pull-in priority data accordingly.

<各モードの概要>
図36に示した各モードの概要は、ART遊技状態における複数の滞在モードそれぞれの概要を示すものである。
<Overview of each mode>
The outline of each mode shown in FIG. 36 shows the outline of each of the plurality of stay modes in the ART gaming state.

本実施の形態では、ART遊技状態中はモード1〜9のいずれかのモードに滞在し、所定の抽籤契機に基づき、これらモード間の移行が行われるようになっており、各モード別に解除ゲーム数や、いわゆるレア役と称される特殊小役成立時の解除抽籤確率等を異ならせたものである。なお、モード9に関しては、設定変更時にのみ移行するモードである。 In the present embodiment, during the ART game state, the player stays in any of the modes 1 to 9, and the transition between these modes is performed based on a predetermined lottery opportunity, and the release game is performed for each mode. The numbers and the probability of lottery to be released when a special small role called a rare role is established are different. Note that mode 9 is a mode that shifts only when the setting is changed.

具体的には、モード1は、通常モードAとも称され、解除ゲーム数及び解除抽籤ともに遊技者にとって不利だが、解除後は遊技者にとって有利なモード6、7に移行するモードである。 Specifically, mode 1 is also referred to as normal mode A, and is a mode in which both the number of released games and the release lottery are disadvantageous to the player, but after the release, the mode shifts to modes 6 and 7 which are advantageous to the player.

モード2は、通常モードBとも称され、モード1、4、6、7以外のモードから移行する可能性があり、またモード2、3、8、9からの移行時には他のモードよりも移行確率が高くなっている。したがって、モード2は、遊技中、最も多く滞在するモードとなっている。 Mode 2 is also referred to as normal mode B, and may shift from modes other than modes 1, 4, 6, and 7, and when transitioning from modes 2, 3, 8, and 9, the transition probability is higher than other modes. Is high. Therefore, mode 2 is the mode in which the player stays the most during the game.

モード3は、引戻しモードとも称され、モード6、7の終了時、あるいはモード2、8で確定役当籤時に移行するモードであり、解除ゲーム数及び解除抽籤ともに遊技者にとって有利となっている。 Mode 3 is also referred to as a pull-back mode, and is a mode in which the mode shifts at the end of modes 6 and 7 or at the time of winning a fixed combination in modes 2 and 8, and both the number of released games and the released lottery are advantageous for the player.

モード4は、連チャン準備モードとも称され、次回モード4〜7のいずれかのみに移行するモードであり、特に次回、モード5〜7の遊技者にとって有利な上位モードへの移行が期待されるモードである。つまり、モード4は、次回モード5〜7に移行しやすいモードとなっている。 Mode 4 is also referred to as continuous chan preparation mode, and is a mode that shifts to only one of the next modes 4 to 7, and is expected to shift to a higher mode that is particularly advantageous to the players of modes 5 to 7 next time. The mode. That is, the mode 4 is a mode in which it is easy to shift to the next modes 5 to 7.

モード5〜7は、それぞれ連チャンモードA、B、Cとも称され、ART状態が連続して発生する、いわゆる連チャンが発生しやすいモードである。このモード5〜7は、解除ゲーム数及び解除抽籤ともに有利なモードであり、特に解除ゲーム数に関して言えば後述するように31ゲーム以内に解除することが確定されている。 Modes 5 to 7 are also referred to as continuous chan modes A, B, and C, respectively, and are modes in which ART states are continuously generated, so-called continuous chan is likely to occur. These modes 5 to 7 are advantageous modes for both the number of released games and the lottery for release, and it is confirmed that the modes 5 to 7 are released within 31 games as described later with respect to the number of released games.

モード8は、設定変更後高確モードとも称され、設定変更時に滞在するモード9からのみ移行するモードであり、解除ゲーム数及び解除抽籤ともに遊技者にとって有利となっている。 The mode 8 is also referred to as a high accuracy mode after the setting is changed, and is a mode in which the mode shifts only from the mode 9 in which the setting is changed, and both the number of released games and the release lottery are advantageous for the player.

モード9は、設定変更時モードとも称され、設定変更時に移行するモードである。つまり、このモード9には、設定変更がなされない限り移行することはない。また、本実施の形態では、このモード9のみに次回のモード移行先としてモード8が設けられている。 Mode 9 is also referred to as a setting change mode, and is a mode that shifts when a setting is changed. That is, the mode 9 does not shift to the mode 9 unless the setting is changed. Further, in the present embodiment, the mode 8 is provided only in this mode 9 as the next mode transition destination.

[ART関連の各種のデータテーブル]
図37〜図56は、メインROM32に記憶されているARTに関連する各種のデータテーブルを示している。
[Various ART-related data tables]
37 to 56 show various data tables related to ART stored in the main ROM 32.

<モード移行抽籤テーブル>
図37〜図45に示したモード移行抽籤テーブルは、各モード滞在時の抽籤契機と、その抽籤契機に移行可能なモードを示したものである。
<Mode transition lottery table>
The mode transition lottery tables shown in FIGS. 37 to 45 show the lottery triggers when staying in each mode and the modes that can be shifted to the lottery triggers.

抽籤契機としては、通常解除時、スイカ解除時、角チェリー解除時、確定役による解除時、中段チェリーによる解除時及びロングフリーズによる解除時がある。ここで、通常解除とは、解除ゲーム数到達による解除、又は解除抽籤テーブル(図52参照)に基づき「その他」で解除当籤したときの解除を示している。また、確定役とは、図20に示した「確定チェリー」及び「確定小役」を指す。 The lottery triggers include normal release, watermelon release, square cherry release, fixed combination release, middle cherry release, and long freeze release. Here, the normal cancellation means the cancellation when the number of released games is reached, or the cancellation when the cancellation is won by "Other" based on the cancellation lottery table (see FIG. 52). Further, the fixed combination refers to the “fixed cherry” and the “fixed small combination” shown in FIG.

また、スイカ解除及び角チェリー解除とは、スイカあるいは角チェリーの重複役当籤時に後述する解除抽籤テーブル(図52参照)を用いて所定の確率で解除当籤したときの解除をいう。 Further, the watermelon release and the horn cherry release refer to the release when the release is won with a predetermined probability using the release lottery table (see FIG. 52) described later when the watermelon or the horn cherry is won in duplicate.

また、確定役、中段チェリーは、ともに対応する内部当籤役に重複して当籤した時点で解除が確定する(図52参照)。したがって、確定役、中段チェリーによる解除とは、対応する重複役の当籤による解除をいう。さらに、ロングフリーズによる解除とは、遊技開始時にロングフリーズ予約によるロングフリーズを伴う場合の解除をいう。 In addition, the definite combination and the middle cherry are confirmed to be released when both of them are duplicated in the corresponding internal winning combination (see FIG. 52). Therefore, the cancellation by the fixed combination and the middle cherry means the cancellation by the winning of the corresponding duplicate combination. Further, the cancellation by long freeze means the cancellation when a long freeze is accompanied by a long freeze reservation at the start of the game.

なお、本実施の形態では、後述するようにART当籤状態移行時、あるいはART状態中にART当籤状態移行時ロングフリーズ予約抽籤テーブル(図54参照)、ART状態中ロングフリーズ予約抽籤テーブル(図56参照)に応じた当籤確率でロングフリーズ予約の抽籤が行われる。また、本実施の形態では、ロングフリーズが発生した時点で、上記いずれの解除によるものかを問わず解除が確定する。 In the present embodiment, as will be described later, a long freeze reservation lottery table (see FIG. 54) and a long freeze reservation lottery table during the ART state (FIG. 56) at the time of transition to the ART winning state or during the transition to the ART winning state during the ART state. A lottery for long freeze reservations will be made with a winning probability according to (see). Further, in the present embodiment, when the long freeze occurs, the cancellation is confirmed regardless of which of the above cancellations is performed.

図37に示すように、現在のモード(滞在モード)がモード1である場合には、設定値が1〜6の共通で、ロングフリーズを伴う解除を除いてモード6あるいはモード7に移行するようになっている。また、モード1では、モード7よりもモード6への移行確率が高く設定されている。 As shown in FIG. 37, when the current mode (stay mode) is mode 1, the set values are common to 1 to 6, and the mode shifts to mode 6 or mode 7 except for cancellation accompanied by long freeze. It has become. Further, in mode 1, the probability of transition to mode 6 is set higher than that of mode 7.

一方、ロングフリーズを伴う解除の場合は、モード7のみに移行するようになっている。このようなロングフリーズを伴う解除の場合は、モード1に限らずモード9を除く他のモード2〜8においても必ずモード7にのみ移行するようになっている。 On the other hand, in the case of cancellation accompanied by a long freeze, only mode 7 is shifted. In the case of cancellation accompanied by such a long freeze, not only mode 1 but also modes 2 to 8 other than mode 9 are always shifted to mode 7.

図38に示すように、現在のモード(滞在モード)がモード2である場合には、モード1〜7のいずれかに移行するようになっている。このモード2は、設定値ごとに各モード移行先の移行確率が異なっており、特に通常解除、スイカ解除及び角チェリー解除において設定値が高くなるほどモード4、5への移行確率が高くなるよう設定されている。 As shown in FIG. 38, when the current mode (stay mode) is mode 2, the mode shifts to any of modes 1 to 7. In this mode 2, the transition probability of each mode transition destination is different for each set value, and the transition probability to modes 4 and 5 increases as the set value increases, especially in normal cancellation, watermelon cancellation, and corner cherry cancellation. Has been done.

図39に示すように、現在のモード(滞在モード)がモード3である場合には、モード1、2、4〜7のいずれかに移行するようになっている。このモード3は、設定値ごとに各モード移行先の移行確率が異なっており、特に通常解除、スイカ解除及び角チェリー解除において設定値が高くなるほどモード4、5への移行確率が高くなるよう設定されている。 As shown in FIG. 39, when the current mode (stay mode) is mode 3, the mode shifts to any of modes 1, 2, 4 to 7. In this mode 3, the transition probability of each mode transition destination is different for each set value, and the transition probability to modes 4 and 5 increases as the set value increases, especially in normal cancellation, watermelon cancellation, and corner cherry cancellation. Has been done.

図40に示すように、現在のモード(滞在モード)がモード4である場合には、モード1、4〜7のいずれかに移行するようになっている。このモード4は、設定値ごとに各モード移行先の移行確率が異なっており、特に通常解除、スイカ解除及び角チェリー解除において設定値が高くなるほどモード5への移行確率が高くなるよう設定されている。 As shown in FIG. 40, when the current mode (stay mode) is mode 4, the mode shifts to any of modes 1, 4 to 7. In this mode 4, the transition probability of each mode transition destination is different for each set value, and in particular, the higher the set value in normal cancellation, watermelon cancellation, and corner cherry cancellation, the higher the transition probability to mode 5 is set. There is.

図41に示すように、現在のモード(滞在モード)がモード5である場合には、モード1、2、4〜7のいずれかに移行するようになっている。このモード5は、通常解除時における各モード移行先への移行確率が設定値ごとに異なっており、設定値が高くなるほどモード2、4への移行確率が高くなる一方で、モード5への移行確率が低くなるよう設定されている。 As shown in FIG. 41, when the current mode (stay mode) is mode 5, the mode shifts to any of modes 1, 2, 4 to 7. In this mode 5, the transition probability to each mode transition destination at the time of normal cancellation is different for each set value, and the higher the set value, the higher the transition probability to modes 2 and 4, while the transition to mode 5 The probability is set to be low.

図42に示すように、現在のモード(滞在モード)がモード6である場合には、モード3、6、7のいずれかに移行するようになっている。このモード6は、通常解除時における各モード移行先への移行確率が設定値1〜4、6と設定値5とで異なっており、設定値5のときのみモード7への移行確率が他の設定値よりも高くなる一方で、モード6への移行確率が低くなるよう設定されている。 As shown in FIG. 42, when the current mode (stay mode) is mode 6, the mode shifts to any of modes 3, 6 and 7. In this mode 6, the transition probabilities to each mode transition destination at the time of normal cancellation are different between the set values 1 to 4 and 6 and the set value 5, and the transition probability to the mode 7 is different only when the set value is 5. It is set so that the probability of transition to mode 6 is low while the value is higher than the set value.

図43に示すように、現在のモード(滞在モード)がモード7である場合には、設定値が1〜6の共通で、モード3、7のいずれかに移行するようになっている。このモード7は、通常解除時にのみモード3に移行するよう設定されている。 As shown in FIG. 43, when the current mode (stay mode) is mode 7, the set values are common to modes 1 to 6, and the mode shifts to either mode 3 or 7. This mode 7 is set to shift to the mode 3 only when it is normally released.

図44に示すように、現在のモード(滞在モード)がモード8である場合には、モード1〜7のいずれかに移行するようになっている。このモード8は、設定値ごとに各モード移行先の移行確率が異なっており、特に通常解除、スイカ解除及び角チェリー解除において設定値が高くなるほどモード4、5への移行確率が高くなるよう設定されている。 As shown in FIG. 44, when the current mode (stay mode) is mode 8, the mode shifts to any of modes 1 to 7. In this mode 8, the transition probability of each mode transition destination is different for each set value, and in particular, the higher the set value in normal cancellation, watermelon cancellation, and corner cherry cancellation, the higher the transition probability to modes 4 and 5 is set. Has been done.

図45に示すように、現在のモード(滞在モード)がモード9である場合には、モード1、2、4、8のいずれかに移行するようになっている。このモード9の抽籤契機は、設定変更時であり、設定変更後の設定値に応じて各モード移行先の移行確率が異なっている。例えば、設定変更後の設定値が高くなるほどモード8への移行確率が高くなるよう設定されている。 As shown in FIG. 45, when the current mode (stay mode) is mode 9, the mode shifts to any of modes 1, 2, 4, and 8. The lottery trigger of this mode 9 is when the setting is changed, and the transition probability of each mode transition destination is different depending on the set value after the setting change. For example, the higher the set value after changing the setting, the higher the probability of transition to mode 8 is set.

<解除ゲーム数抽籤テーブル>
図46〜図51に示した解除ゲーム数抽籤テーブルは、各モード滞在時の解除ゲーム数の振り分けを示したものである。
<Number of unlocked games lottery table>
The number of released games lottery table shown in FIGS. 46 to 51 shows the distribution of the number of released games when staying in each mode.

解除ゲーム数とは、ART遊技状態において、ART状態終了後、つまり図81に示すBB終了フラグあるいはRB終了フラグがオフとなった次のゲームからART当籤状態に移行するまでに行われる遊技回数(ゲーム数)を予め規定したものである。 The number of released games is the number of games played after the ART state ends, that is, from the next game in which the BB end flag or the RB end flag shown in FIG. 81 is turned off to the ART winning state (the number of games to be released). The number of games) is specified in advance.

なお、設定変更が行われた場合には、上述した解除ゲーム数の始期は設定変更後の次ゲームとなる。したがって、本実施の形態では、ART状態終了後あるいは設定変更後、規定の解除ゲーム数が消化されると、すなわち予め規定された解除ゲーム数に相当する遊技回数が行われると、強制的にART遊技状態が通常遊技状態からART当籤状態に移行する。 When the setting is changed, the start of the number of released games described above is the next game after the setting change. Therefore, in the present embodiment, when the specified number of released games is exhausted after the end of the ART state or after the setting is changed, that is, when the number of games corresponding to the predetermined number of released games is played, ART is forcibly performed. The game state shifts from the normal game state to the ART winning state.

また、本実施の形態において、解除ゲーム数は、0〜1051の間で、ある特定のゲーム数(例えば0ゲームや31ゲームなど)及び所定のゲーム数間(例えば32ゲーム〜63ゲームなど)に振り分けられる。 Further, in the present embodiment, the number of released games is between 0 and 1051, between a specific number of games (for example, 0 games and 31 games) and a predetermined number of games (for example, 32 games to 63 games). It is sorted.

こうした解除ゲーム数の振り分け確率は、滞在モードや設定値によりそれぞれ異なる。
なお、解除ゲーム数は、任意に設定可能であり、上述したゲーム数に限定されるものではなく、また振り分け範囲なども適宜変更可能である。
The distribution probability of the number of such unlocked games differs depending on the stay mode and the set value.
The number of released games can be arbitrarily set, and is not limited to the number of games described above, and the distribution range and the like can be changed as appropriate.

図46に示すように、現在のモード(滞在モード)がモード1である場合には、設定値1〜6の共通で解除ゲーム数が951ゲーム以上に振り分けられており、950ゲーム以下の解除ゲーム数に振り分けられることはない。 As shown in FIG. 46, when the current mode (stay mode) is mode 1, the number of unlocked games is divided into 951 games or more in common with the set values 1 to 6, and the unlocked games are 950 games or less. It is not divided into numbers.

図47に示すように、現在のモード(滞在モード)がモード2である場合には、解除ゲーム数が比較的短いゲーム数から比較的長いゲーム数まで図47に示す振り分け率に基づき振り分けられている。 As shown in FIG. 47, when the current mode (stay mode) is mode 2, the number of released games is distributed from a relatively short number of games to a relatively long number of games based on the distribution rate shown in FIG. 47. There is.

また、このモード2は、設定値ごとに解除ゲーム数の振り分け率が若干異なっており、例えば設定値が高くなるほど本モードにおける最長の解除ゲーム数(801ゲーム〜900ゲーム)の振り分け率が小さくなるよう設定されている。 Further, in this mode 2, the distribution rate of the number of released games is slightly different for each set value. For example, the higher the set value, the smaller the distribution rate of the longest number of released games (801 games to 900 games) in this mode. Is set.

図48に示すように、現在のモード(滞在モード)がモード3である場合には、設定値1〜6の共通で解除ゲーム数が31ゲームに振り分けられており、31ゲーム以外の解除ゲーム数に振り分けられることはない。 As shown in FIG. 48, when the current mode (stay mode) is mode 3, the number of released games is divided into 31 games in common with the set values 1 to 6, and the number of released games other than 31 games. It will not be distributed to.

図49に示すように、現在のモード(滞在モード)がモード4である場合には、解除ゲーム数が比較的短いゲーム数から比較的長いゲーム数まで図49に示す振り分け率に基づき振り分けられている。 As shown in FIG. 49, when the current mode (stay mode) is mode 4, the number of released games is distributed from a relatively short number of games to a relatively long number of games based on the distribution rate shown in FIG. 49. There is.

また、このモード4は、設定値ごとに解除ゲーム数の振り分け率が若干異なっており、例えば設定値が高くなるほど本モードにおける最長の解除ゲーム数(951ゲーム〜1050ゲーム)の振り分け率が小さくなるよう設定されている。 Further, in this mode 4, the distribution rate of the number of released games is slightly different for each set value. For example, the higher the set value, the smaller the distribution rate of the longest number of released games (951 games to 1050 games) in this mode. Is set.

図50に示すように、現在のモード(滞在モード)がモード5〜7である場合には、設定値1〜6の共通で解除ゲーム数が0ゲームあるいは31ゲームに振り分けられており、0ゲームあるいは31ゲーム以外の解除ゲーム数に振り分けられることはない。 As shown in FIG. 50, when the current mode (stay mode) is mode 5 to 7, the number of released games is divided into 0 games or 31 games in common with the set values 1 to 6, and 0 games are used. Alternatively, it will not be distributed to the number of unlocked games other than 31 games.

ここで、このモード5〜7においては、31ゲームの振り分け率が0ゲームの振り分け率よりも高くなるよう設定されている。 Here, in the modes 5 to 7, the distribution rate of 31 games is set to be higher than the distribution rate of 0 games.

図51に示すように、現在のモード(滞在モード)がモード8である場合には、設定値1〜6の共通で解除ゲーム数が32ゲーム〜95ゲームに振り分けられており、32ゲーム〜95ゲーム以外の解除ゲーム数に振り分けられることはない。 As shown in FIG. 51, when the current mode (stay mode) is mode 8, the number of released games is divided into 32 games to 95 games in common with the set values 1 to 6, and 32 games to 95 games. It will not be distributed to the number of unlocked games other than games.

ここで、このモード8においては、64ゲーム〜95ゲームの振り分け率が32ゲーム〜63ゲームの振り分け率よりも高くなるよう設定されている。 Here, in this mode 8, the distribution rate of 64 games to 95 games is set to be higher than the distribution rate of 32 games to 63 games.

<解除抽籤テーブル>
図52に示した解除抽籤テーブルは、各モード(モード1〜8)別に内部当籤役ごとの解除確率を示したものである。なお、解除確率とは、図52において解除に当籤する確率をいう。
<Release lottery table>
The release lottery table shown in FIG. 52 shows the release probability for each internal winning combination for each mode (modes 1 to 8). The cancellation probability means the probability of winning the cancellation in FIG. 52.

図52に示すように、本実施の形態において解除に当籤する可能性のある内部当籤役として特殊役(スイカ、角チェリー、確定役及び中段チェリー)ならびに複数の役のうち特殊役を除く役(その他)が挙げられている。ここで、確定役及び中段チェリーは、モード1〜8のいずれのモード及びいずれの設定値においても内部当籤役として抽出された時点で解除が確定する。 As shown in FIG. 52, in the present embodiment, special roles (watermelon, horn cherry, fixed role and middle cherry) and a combination of a plurality of roles excluding the special role (watermelon, horn cherry, fixed role and middle cherry) as internal winning roles that may win the cancellation ( Others) are listed. Here, the definite combination and the middle cherry are confirmed to be released when they are extracted as the internal winning combination in any of the modes 1 to 8 and any set value.

また、その他の内部当籤役に関しては、モード1〜8の各モード別にそれぞれ解除確率が異なるように設定されている。例えば、モード1では、スイカ、角チェリー、その他の順に解除確率が低くなるように設定される一方で、モード7では、その他、スイカ、角チェリーの順に解除確率が低くなるように設定されている。なお、解除に係るその他の内部当籤役とは、スイカ、角チェリー、確定役、中段チェリー以外に解除に当籤する可能性のある内部当籤役をいう。 Further, with respect to other internal winning combinations, the cancellation probabilities are set to be different for each of the modes 1 to 8. For example, in mode 1, the release probability is set to decrease in the order of watermelon, horn cherry, and others, while in mode 7, the release probability is set to decrease in the order of watermelon and horn cherry. .. In addition, the other internal winning roles related to the cancellation refer to the internal winning roles that may win the cancellation other than the watermelon, the horn cherry, the fixed role, and the middle cherry.

<ART当籤状態移行時ショートフリーズ抽籤テーブル>
図53に示したART当籤状態移行時ショートフリーズ抽籤テーブルは、ART遊技状態において通常遊技状態からART当籤状態に移行する際に、ショートフリーズを行うか否かを決定するために参照されるテーブルである。
<Short freeze lottery table at the time of ART winning state transition>
The short freeze lottery table at the time of transition to the ART winning state shown in FIG. 53 is a table referred to for determining whether or not to perform a short freeze when shifting from the normal gaming state to the ART winning state in the ART gaming state. is there.

このART当籤状態移行時ショートフリーズ抽籤テーブルでは、ゲーム数解除、スイカ解除、角チェリー解除、確定役解除、中段チェリー解除及びその他解除のうち、いずれの解除契機によりART当籤状態に移行したかによって、ショートフリーズを行うと決定される確率が異なる。 At the short freeze lottery table at the time of transition to the ART winning state, depending on which of the cancellations, the number of games, the watermelon, the corner cherry, the fixed role, the middle cherry, and other cancellations, the ART winning state is changed. The probability of being determined to perform a short freeze is different.

例えば、ショートフリーズを行う確率は、角チェリー解除による場合が最も高く、スイカ解除による場合が最も低くなるように設定されている。 For example, the probability of performing a short freeze is set to be highest when the horn cherry is released and when the watermelon is released.

<ART当籤状態移行時ロングフリーズ予約抽籤テーブル>
図54に示したART当籤状態移行時ロングフリーズ予約抽籤テーブルは、ART遊技状態において通常遊技状態からART当籤状態に移行する際に、ロングフリーズを予約するか否かを決定するために参照されるテーブルである。
<Long freeze reservation lottery table at the time of ART winning state transition>
The long freeze reservation lottery table at the time of transition to the ART winning state shown in FIG. 54 is referred to for determining whether or not to reserve a long freeze when shifting from the normal gaming state to the ART winning state in the ART gaming state. It's a table.

このART当籤状態移行時ロングフリーズ予約抽籤テーブルでは、ゲーム数解除、スイカ解除、角チェリー解除、確定役解除、中段チェリー解除及びその他解除のうち、いずれの解除契機によりART当籤状態に移行したかによって、ロングフリーズの予約を行うと決定される確率が異なる。 At the long freeze reservation lottery table at the time of transition to the ART winning state, depending on which of the cancellation triggers the game number cancellation, watermelon cancellation, corner cherry cancellation, fixed role cancellation, middle cherry cancellation and other cancellations have caused the transition to the ART winning state. , The probability of being determined to make a long freeze reservation is different.

例えば、ロングフリーズの予約を行う確率は、中段チェリー解除による場合が最も高く、ゲーム数解除及びその他解除による場合が最も低くなるように設定されている。 For example, the probability of making a reservation for a long freeze is set to be the highest when the middle cherry is released, and the lowest when the number of games is released and other cancellations are made.

<ART当籤状態移行時告知モード抽籤テーブル>
図55に示したART当籤状態移行時告知モード抽籤テーブルは、ART遊技状態において通常遊技状態からART当籤状態に移行する際に、告知モードを告知モード1〜3のいずれとするかを決定するために参照されるテーブルである。
<Notification mode lottery table at the time of ART winning state transition>
The ART winning state transition notification mode lottery table shown in FIG. 55 is for determining which of the notification modes 1 to 3 is used when shifting from the normal gaming state to the ART winning state in the ART gaming state. It is a table referenced by.

上述の告知モードとは、ART当籤状態中にボーナスリプ1、2のいずれかに内部当籤したときに、前面パネル110に設けられたハイビスカス図柄を模した告知部111(図6参照)による告知を行うか否かの決定に関するモードである。 The above-mentioned notification mode is a notification by the notification unit 111 (see FIG. 6) that imitates the hibiscus pattern provided on the front panel 110 when the bonus lip 1 or 2 is internally won during the ART winning state. This mode is for deciding whether or not to perform.

具体的には、告知モード1は、ART当籤状態中にボーナスリプ1、2のいずれかに内部当籤したときに、100%の確率で告知部111による告知を行うモードとされる。 Specifically, the notification mode 1 is a mode in which the notification unit 111 gives a notification with a 100% probability when any of bonus rips 1 and 2 is internally won during the ART winning state.

告知モード2は、ART当籤状態中にボーナスリプ1、2のいずれかに内部当籤したときに、50%の確率で告知部111による告知を行うモードとされる。 The notification mode 2 is a mode in which the notification unit 111 gives a notification with a 50% probability when any of bonus rips 1 and 2 is internally won during the ART winning state.

また、告知モード3は、ART当籤状態中にボーナスリプ1、2のいずれかに内部当籤したときに、25%の確率で告知部111による告知を行うモードとされる。このように、本実施の形態では、告知部111による告知を行う確率(告知確率)を各モード別に異ならせている。 Further, the notification mode 3 is a mode in which the notification unit 111 gives a notification with a 25% probability when any of bonus rips 1 and 2 is internally won during the ART winning state. As described above, in the present embodiment, the probability of making a notification (notification probability) by the notification unit 111 is different for each mode.

ART当籤状態移行時告知モード抽籤テーブルでは、告知モードの抽籤契機としてゲーム数解除時、スイカ解除時、角チェリー解除時、確定役解除時、中段チェリー解除時、その他解除時及びロングフリーズを伴う解除時が挙げられている。 At the ART winning state transition notification mode lottery table, when the number of games is released, when the watermelon is released, when the corner cherry is released, when the fixed role is released, when the middle cherry is released, when other cancellations are made, and when the lottery is accompanied by a long freeze. Time is mentioned.

このART当籤状態移行時告知モード抽籤テーブルでは、抽籤契機によって各告知モードの振り分け率が異なっており、例えばスイカ解除とその他解除以外の場合は100%の確率で告知モード1に振り分けられるように設定されている。 In this ART winning state transition notification mode lottery table, the distribution rate of each notification mode differs depending on the lottery trigger. For example, in cases other than watermelon cancellation and other cancellations, it is set to be distributed to notification mode 1 with a 100% probability. Has been done.

また、その他解除の場合には、告知モード1と告知モード2とが同一の確率で振り分けられるよう設定されている。さらに、角チェリー解除の場合には、告知モード1の振り分け率が最も高く、次いで告知モード2と告知モード3とが同一の確率で振り分けられる。 Further, in the case of other cancellations, the notification mode 1 and the notification mode 2 are set to be distributed with the same probability. Further, in the case of canceling the corner cherry, the distribution rate of the notification mode 1 is the highest, and then the notification mode 2 and the notification mode 3 are distributed with the same probability.

<ART中ロングフリーズ予約抽籤テーブル>
図56に示したART中ロングフリーズ予約抽籤テーブルは、ART状態中にスイカ、角チェリー、確定役及び中段チェリーのうち、いずれかの重複役に当籤したときに、次回のART状態移行時のロングフリーズを予約するか否かを決定するために参照されるテーブルである。
<Long freeze reservation lottery table during ART>
The long freeze reservation lottery table during ART shown in FIG. 56 is long at the time of the next transition to the ART state when one of the watermelon, the corner cherry, the fixed combination, and the middle cherry is won during the ART state. A table referenced to determine whether to reserve a freeze.

このART中ロングフリーズ予約抽籤テーブルにおいて、次回のART状態移行時のロングフリーズの予約を行う確率は、中段チェリーに内部当籤したときが最も高く、角チェリーに内部当籤したときが最も低くなるように設定されている。 In this ART medium long freeze reservation lottery table, the probability of making a long freeze reservation at the next ART state transition is highest when the middle cherry is internally hit and lowest when the corner cherry is internally hit. It is set.

[副制御側の各種のデータテーブル]
図57〜図60は、サブROM82に記憶されている各種のデータテーブルである。
[Various data tables on the sub-control side]
57 to 60 are various data tables stored in the sub ROM 82.

<ART種別報知振分抽籤テーブル>
図57に示したART種別報知振分抽籤テーブルは、ART遊技状態においてART当籤状態からART開始待ち状態に移行する際に参照されるテーブルであり、ART開始待ち状態中にボーナスリプ1又は2に内部当籤したときに停止操作順序を報知することでBBリプ又はRBリプのいずれを入賞させるかの報知振分を決定するためのテーブルである。
<ART type notification distribution lottery table>
The ART type notification distribution lottery table shown in FIG. 57 is a table that is referred to when shifting from the ART winning state to the ART start waiting state in the ART gaming state, and is set to bonus lip 1 or 2 during the ART start waiting state. It is a table for determining the notification distribution of whether to win a BB lip or an RB lip by notifying the stop operation order when an internal win is made.

また、このART種別報知振分抽籤テーブルでは、抽籤契機と現在のモード(滞在モード)とに基づき、BBリプ及びRBリプの振り分け率が異なるように設定されている。ここでの抽籤契機は、ART遊技状態における通常遊技状態からART当籤状態への移行時の解除種別に応じて複数あり、(0以外)解除、0ゲーム解除、スイカ解除、角チェリー解除、確定役解除、中段チェリー解除及びその他解除がある。 Further, in this ART type notification distribution lottery table, the distribution rates of the BB rip and the RB rip are set to be different based on the lottery trigger and the current mode (stay mode). There are multiple lottery opportunities here depending on the type of release at the time of transition from the normal game state to the ART winning state in the ART game state, and there are multiple (other than 0) release, 0 game release, watermelon release, horn cherry release, and fixed role. There are cancellation, middle cherry cancellation and other cancellations.

詳細には、ART遊技状態における通常遊技状態からART当籤状態への移行がゲーム数(0以外)解除、0ゲーム解除、スイカ解除、角チェリー解除、確定役解除、中段チェリー解除及びその他解除のいずれの解除によって行われたか否かによって、BBリプ及びRBリプの振り分け率が異なる。例えば、抽籤契機が0ゲーム解除、確定役解除、中段チェリー解除の場合には、100%の確率でBBリプを入賞させるための停止操作順序が報知される。 In detail, the transition from the normal game state in the ART game state to the ART winning state is any of the number of games (other than 0) cancellation, 0 game cancellation, watermelon cancellation, horn cherry cancellation, fixed role cancellation, middle cherry cancellation and other cancellations. The distribution rate of BB rip and RB rip differs depending on whether or not it was performed by canceling. For example, when the lottery trigger is 0 game cancellation, fixed combination cancellation, and middle cherry cancellation, the stop operation order for winning the BB lip is notified with a 100% probability.

また、上述したように、滞在モード別にBBリプ及びRBリプの振り分け率が異なっており、例えば滞在モードがモード4であって抽籤契機がゲーム数(0以外)解除、スイカ解除、角チェリー解除、その他解除である場合には、BBリプよりもRBリプの振り分け率が高くなるよう設定されている。 Further, as described above, the distribution rate of BB lip and RB lip differs depending on the stay mode. For example, when the stay mode is mode 4, the lottery trigger is the number of games (other than 0) released, watermelon released, horn cherry released, and so on. In the case of other cancellation, the distribution rate of the RB lip is set to be higher than that of the BB lip.

<通常ナビ抽籤テーブル>
図58に示した通常ナビ抽籤テーブルは、図100に示すスタートコマンド受信時処理においてBB誤作動フラグがオフのときに、内部当籤役に基づきART状態中のART中ナビデータを決定する際に参照されるテーブルである。
<Normal navigation lottery table>
The normal navigation lottery table shown in FIG. 58 is referred to when determining the navigation data during ART in the ART state based on the internal winning combination when the BB malfunction flag is off in the process at the time of receiving the start command shown in FIG. It is a table to be done.

ART中ナビデータとは、遊技者にとって有利なストップボタン7L、7C、7Rの押下順序、すなわち停止操作順序の報知用のデータであり、ART中ナビデータの種別として「左中右」、「左右中」、「中左右」、「中右左」、「右左中」及び「右中左」がある。また、このART中ナビデータには、「報知なし」が含まれる。 The ART navigation data is data for notifying the pressing order of the stop buttons 7L, 7C, 7R, that is, the stop operation order, which is advantageous for the player, and the types of the ART navigation data are "left, middle, right" and "left and right". There are "middle", "middle left and right", "middle right left", "right left middle" and "right middle left". In addition, the navigation data during ART includes "no notification".

通常ナビ抽籤テーブルは、例えば当籤番号4〜6に対応する内部当籤役(下段ベル)の場合にはART中ナビデータとして「中左右」、「中右左」、「右左中」及び「右中左」の停止操作順序がそれぞれ同一の確率で振り分けられるように設定されている。 For example, in the case of the internal winning combination (lower bell) corresponding to the winning numbers 4 to 6, the normal navigation lottery table has "middle left and right", "middle right left", "right left middle" and "right middle left" as ART middle navigation data. The stop operation order of "" is set to be distributed with the same probability.

ここで、当籤番号4〜6に対応する内部当籤役(下段ベル)は、図20に示した通り、第1停止操作としてストップボタン7Cあるいは7Rを押下したときに押下順序が正解となる。したがって、この通常ナビ抽籤テーブルでは、ART中ナビデータとして当該内部当籤役(下段ベル)の停止操作順序不正解の停止操作順序(「左中右」と「左右中」)に振り分けられることがないこととなっている。 Here, as shown in FIG. 20, the internal winning combination (lower bell) corresponding to the winning numbers 4 to 6 has the correct pressing order when the stop button 7C or 7R is pressed as the first stop operation. Therefore, in this normal navigation lottery table, the navigation data during ART is not sorted into the stop operation order of the internal winning combination (lower bell) and the stop operation order of incorrect answers ("left middle right" and "left and right middle"). It is supposed to be.

また、当籤番号7〜12、13〜18、19〜24、25〜30に対応する内部当籤役(中段ベル)の場合には、それぞれART中ナビデータとして停止操作順序正解となる停止操作順序に100%の確率で振り分けられるように設定されている。 In addition, in the case of the internal winning combination (middle bell) corresponding to the winning numbers 7 to 12, 13 to 18, 19 to 24, and 25 to 30, the stop operation order is the correct answer as the navigation data during ART. It is set so that it can be distributed with a 100% probability.

例えば、当籤番号7〜12に対応する内部当籤役(中段ベル)では、図20に示した通り「中左右」の停止操作順序が正解となるので、これに対応する停止操作順序に100%の確率で振り分けられることとなる。 For example, in the internal winning combination (middle bell) corresponding to the winning numbers 7 to 12, the stop operation order of "middle left and right" is the correct answer as shown in FIG. 20, so the stop operation order corresponding to this is 100%. It will be sorted by probability.

<特殊ナビ抽籤テーブル>
図59に示した特殊ナビ抽籤テーブルは、図100に示すスタートコマンド受信時処理においてBB誤作動フラグがオンのときに、内部当籤役に基づきART状態中のART中ナビデータを決定する際に参照されるテーブルである。
<Special navigation lottery table>
The special navigation lottery table shown in FIG. 59 is referred to when determining the navigation data during ART in the ART state based on the internal winning combination when the BB malfunction flag is on in the process at the time of receiving the start command shown in FIG. It is a table to be done.

特殊ナビ抽籤テーブルは、通常ナビ抽籤テーブルと異なり、例えば当籤番号4〜6に対応する内部当籤役(下段ベル)の場合にはART中ナビデータとして「中左右」、「中右左」、「右左中」及び「右中左」に加えて「左中右」の停止操作順序がそれぞれ所定の確率で振り分けられるように設定されている。 The special navigation lottery table is different from the normal navigation lottery table. For example, in the case of the internal winning combination (lower bell) corresponding to the winning numbers 4 to 6, the navigation data during ART is "middle left and right", "middle right left", "right left". In addition to "middle" and "right middle left", the stop operation order of "left middle right" is set so as to be distributed with a predetermined probability.

したがって、この特殊ナビ抽籤テーブルでは、ART中ナビデータとして当該内部当籤役(下段ベル)の停止操作順序不正解の停止操作順序(「左中右」)に振り分けられることがあるものとなっている。これにより、本来RBを作動させるべきところを誤って、あるいは故意にBB1又はBB2に入賞させたときに遊技者に付与される利益(ここではARTによるメダルの獲得枚数)が調整される。 Therefore, in this special navigation lottery table, the navigation data during ART may be sorted into the stop operation order of the internal winning combination (lower bell) and the stop operation order of incorrect answers (“left, middle, right”). .. As a result, the profit given to the player (here, the number of medals obtained by ART) when the BB1 or BB2 is intentionally won a prize in the place where the RB should be operated is adjusted.

同様に、当籤番号7〜12、13〜18、19〜24、25〜30に対応する内部当籤役(中段ベル)の場合にも、それぞれ停止操作順序正解となる停止操作順序以外に停止操作不正解の停止操作順序にも所定の確率で振り分けられるように設定されている。 Similarly, in the case of the internal winning combination (middle bell) corresponding to the winning numbers 7 to 12, 13 to 18, 19 to 24, and 25 to 30, there is no stop operation other than the stop operation order that is the correct answer for each stop operation order. It is set so that the correct answer can be distributed to the stop operation order with a predetermined probability.

例えば、当籤番号7〜12に対応する内部当籤役(中段ベル)では、図20に示した通り「中左右」の停止操作順序が正解となるが、この特殊ナビ抽籤テーブルでは停止操作順序不正解の「中右左」、「右左中」及び「右中左」の停止操作順序にも所定の確率で振り分けられることとなる。 For example, in the internal winning combination (middle bell) corresponding to the winning numbers 7 to 12, the stop operation order of "middle left and right" is correct as shown in FIG. 20, but in this special navigation lottery table, the stop operation order is incorrect. It will be distributed with a predetermined probability to the stop operation order of "middle right left", "right middle left" and "right middle left".

ただし、この場合であっても、本来入賞されるべきであったRBによる利益を最低限遊技者に与える必要があることから、停止順序不正解の「中右左」、「右左中」及び「右中左」の停止操作順序に振り分けられる確率よりも停止操作順序正解となる「中左右」の停止操作順序に振り分けられる確率が相対的に高くなるように設定されている。当籤番号4〜6、13〜30に対応する内部当籤役についても同様である。 However, even in this case, since it is necessary to give the player at least the profit from the RB that should have been won, the "middle right left", "right left middle" and "right" of the incorrect stop order answer. It is set so that the probability of being distributed to the "middle left" stop operation order, which is the correct answer for the stop operation order, is relatively higher than the probability of being distributed to the "middle left" stop operation order. The same applies to the internal winning combination corresponding to the winning numbers 4 to 6 and 13 to 30.

<不正ナビ抽籤テーブル>
図60に示した不正ナビ抽籤テーブルは、図100、図101に示すスタートコマンド受信時処理においてBB誤作動フラグがオンでかつシーケンスエラーが発生している場合に、内部当籤役に基づきART状態中のART中ナビデータを決定する際に参照されるテーブルである。
<Illegal navigation lottery table>
The illegal navigation lottery table shown in FIG. 60 is in the ART state based on the internal winning combination when the BB malfunction flag is on and a sequence error occurs in the process at the time of receiving the start command shown in FIGS. 100 and 101. It is a table referred to when determining the navigation data during ART.

不正ナビ抽籤テーブルは、通常ナビ抽籤テーブル及び特殊ナビ抽籤テーブルと異なり、例えば当籤番号4〜6に対応する内部当籤役(下段ベル)の場合にはART中ナビデータとして「報知なし」に100%の確率で振り分けられるように設定されている。 The illegal navigation lottery table is different from the normal navigation lottery table and the special navigation lottery table. For example, in the case of the internal winning combination (lower bell) corresponding to the winning numbers 4 to 6, 100% of the navigation data during ART is "no notification". It is set so that it can be sorted with the probability of.

したがって、この不正ナビ抽籤テーブルでは、ART中ナビデータとして当該内部当籤役(下段ベル)に当籤したとしても、停止操作が報知されないよう振り分けられる構成となっている。これにより、サブCPU81は、本来RBを作動させるべきところで故意にBB1又はBB2に入賞させ、かつパチスロ機1を構成する各基盤のいずれか又はすべての電源を一瞬落とす、いわゆる電断ゴトや、主制御回路71と副制御回路72との間の通信を一時的に切断された状態にする、いわゆる回線断状態にする不正行為が行われ、シーケンスエラーが発生した可能性が高いことから、遊技者に付与される利益(ここではARTによるメダルの獲得枚数)が調整されるペナルティを課す。 Therefore, in this illegal navigation lottery table, even if the internal winning combination (lower bell) is won as the navigation data during ART, the stop operation is sorted so as not to be notified. As a result, the sub CPU 81 intentionally wins a prize in BB1 or BB2 where the RB should be operated, and momentarily turns off the power supply of any or all of the bases constituting the pachislot machine 1, so-called power failure, or main Since there is a high possibility that a sequence error has occurred due to a fraudulent act of temporarily disconnecting the communication between the control circuit 71 and the sub-control circuit 72, that is, a so-called line disconnection state, the player A penalty is imposed on the profit given to the player (here, the number of medals earned by ART) is adjusted.

同様に、当籤番号7〜12、13〜18、19〜24、25〜30に対応する内部当籤役(中段ベル)の場合にも、それぞれ停止操作が報知されないよう振り分けられるように設定されている。 Similarly, in the case of the internal winning combination (middle bell) corresponding to the winning numbers 7 to 12, 13 to 18, 19 to 24, and 25 to 30, the stop operation is set so as not to be notified. ..

ただし、シーケンスエラーは、遊技者による不正行為以外に主制御回路71と副制御回路72との通信時にエラーが発生した場合にも生じるため、当籤番号1、2に対応する内部当籤役については、通常リプが入賞する「左中右」の停止操作順序に100%の確率で振り分けられるよう構成されている。 However, since the sequence error also occurs when an error occurs during communication between the main control circuit 71 and the sub control circuit 72 in addition to the fraudulent act by the player, the internal winning combination corresponding to the winning numbers 1 and 2 is described. It is configured so that it is distributed with a 100% probability to the stop operation order of "left, middle, right" where the normal lip wins.

<サウンドリストテーブル>
図61、図62に示したサウンドリストテーブルは、図92に示すサウンド制御タスクの各サブフローにおいて、各抽籤処理によって決定した演出番号に対応するサウンド演出を決定する場合に参照されるテーブルである。
<Sound list table>
The sound list table shown in FIGS. 61 and 62 is a table referred to when determining a sound effect corresponding to an effect number determined by each lottery process in each subflow of the sound control task shown in FIG. 92.

サブCPU81は、各抽籤処理又は制御処理によって決定した演出番号と、図61、図62に示すサウンドリストテーブルとを用いて、該決定した演出番号に対応するコマンド番号(図61、図62に示すcmd No)に対応付けられたサウンドデータをサブROM82からDSP84に転送し、サウンド演出を実行する。 The sub CPU 81 uses the effect number determined by each lottery process or control process and the sound list table shown in FIGS. 61 and 62, and the command number corresponding to the determined effect number (shown in FIGS. 61 and 62). The sound data associated with cmd No) is transferred from the sub ROM 82 to the DSP 84, and the sound effect is executed.

図61、図62に示すように、各コマンド番号には、サブROM82に保存されているサウンドデータのファイル名を示すwavファイル名と、各サウンドデータに係る各パラメータと、各サウンドデータの実行時における音量を示すボリュームと、各サウンドデータのサウンド種別を示すタイプと、が設定されている。 As shown in FIGS. 61 and 62, each command number includes a wav file name indicating a file name of sound data stored in the sub ROM 82, each parameter related to each sound data, and when each sound data is executed. A volume indicating the volume in the above and a type indicating the sound type of each sound data are set.

wavファイル名は、サブROM82に保存されているサウンドデータのファイル名である。サブCPU81は、各サウンド演出を実行する場合に、各コマンド番号に設定されたファイル名のサウンドデータを、サブROM82からDSP84に転送し、スピーカ9L、9Rによって再生することで実行する。ここで、本実施の形態において、サウンドデータは、すべてwav形式で保存されている。なお、これは例示であり、本発明は、これに限定されない。 The wav file name is a file name of sound data stored in the sub ROM 82. When executing each sound effect, the sub CPU 81 transfers the sound data of the file name set in each command number from the sub ROM 82 to the DSP 84 and reproduces the sound data by the speakers 9L and 9R. Here, in the present embodiment, all the sound data are stored in the wav format. It should be noted that this is an example, and the present invention is not limited thereto.

コマンド番号に対応付けられた各パラメータは、デジタルアンプ87のチャンネル(CH)と、サウンドデータの転送レート(kbps)と、サウンドデータの再生パターンであるループ(Loop)及びチェイン(Chain)と、から構成されている。 Each parameter associated with the command number is derived from the channel (CH) of the digital amplifier 87, the sound data transfer rate (kbps), and the sound data reproduction patterns loop (loop) and chain (chain). It is configured.

コマンド番号に対応付けられたパラメータのうち、チャンネル(CH)は、デジタルアンプ87への出力チャンネルを示すパラメータである。ここで、本実施の形態に係るパチスロ機1において、デジタルアンプ87は、6つのチャンネルを有しており、それぞれ、CH1〜CH6と設定されている。 Among the parameters associated with the command numbers, the channel (CH) is a parameter indicating the output channel to the digital amplifier 87. Here, in the pachi-slot machine 1 according to the present embodiment, the digital amplifier 87 has six channels, which are set to CH1 to CH6, respectively.

サブCPU81は、例えば、CHとして「1」を有するコマンド番号に基づくサウンド演出及びCHとして「2」を有するコマンド番号に基づくサウンド演出を実行する場合、デジタルアンプ87のCH1、CH2に、各チャンネルに対応するサウンドデータを入力し、CH1に入力されたサウンドデータ及びCH2に入力されたサウンドデータを合成した音声を、デジタルアンプ87から再生するサウンド演出を実行するよう構成されている。 When the sub CPU 81 executes, for example, a sound effect based on a command number having "1" as CH and a sound effect based on a command number having "2" as CH, the sub CPU 81 is connected to CH1 and CH2 of the digital amplifier 87 in each channel. The corresponding sound data is input, and the sound effect obtained by synthesizing the sound data input to CH1 and the sound data input to CH2 is reproduced from the digital amplifier 87.

ここで、サブCPU81は、同一チャンネルに連続したサウンドデータを入力した場合、最初に所定のチャンネルに入力したサウンドデータを出力している最中であっても、後から所定のチャンネルに入力したサウンドデータによって、最初に入力したサウンドデータを上書きし、後から入力したサウンドデータをスピーカ9L、9Rから再生するよう構成されている。 Here, when the sub CPU 81 inputs continuous sound data to the same channel, the sound input to the predetermined channel later even while the sound data first input to the predetermined channel is being output. The data is configured to overwrite the first input sound data and reproduce the later input sound data from the speakers 9L and 9R.

コマンド番号に対応付けられたパラメータのうち、サウンドデータの転送レート(kbps)は、各コマンド番号に対応付けられたサウンドデータを再生する場合に、DSP84からスピーカ9L、9Rに1秒間に転送することができるファイル容量を示すパラメータである。 Among the parameters associated with the command numbers, the sound data transfer rate (kbps) is transferred from the DSP 84 to the speakers 9L and 9R in 1 second when the sound data associated with each command number is reproduced. It is a parameter indicating the file size that can be created.

コマンド番号に対応付けられたパラメータのうち、ループ(Loop)は、各コマンド番号に対応付けられたサウンドデータを実行した場合に、サウンドデータの終了後に再度実行する、いわゆるループ再生を行うか否かを示すパラメータである。 Among the parameters associated with the command numbers, the loop (Loop) is whether or not to perform so-called loop playback, which is executed again after the sound data ends when the sound data associated with each command number is executed. It is a parameter indicating.

コマンド番号に対応付けられたパラメータのうち、チェイン(Chain)は、各コマンド番号に対応付けられたサウンドデータを実行した場合に、サウンドデータの終了後に他のサウンドデータを連続して実行するか否かを示すパラメータである。 Among the parameters associated with the command numbers, the chain determines whether or not other sound data is continuously executed after the sound data ends when the sound data associated with each command number is executed. It is a parameter indicating whether or not.

ボリュームは、各コマンド番号に対応付けられたサウンドデータを実行する場合における音量に対応付けられている。サブCPU81は、各コマンド番号に対応付けられたサウンドデータを実行する場合に、設定されたボリューム値をデジタルアンプ87に転送する。 The volume is associated with the volume when the sound data associated with each command number is executed. The sub CPU 81 transfers the set volume value to the digital amplifier 87 when executing the sound data associated with each command number.

タイプは、サウンド関連データの初期化処理(図93参照)及びサウンド演出実行処理(図95参照)において用いられる値であり、タイプ「1」、タイプ「2」から構成される。 The type is a value used in the sound-related data initialization process (see FIG. 93) and the sound effect execution process (see FIG. 95), and is composed of the type "1" and the type "2".

ここで、タイプ「1」に設定されたサウンドデータは、本実施の形態において、特定の演出情報を構成するとともに、サウンド関連データの初期化処理において、サブROM82からオーディオRAM85に転送される。また、タイプ「1」に設定されたサウンドデータは、サウンド演出実行処理において、オーディオRAM85からDSP84に、転送されてから実行されることから、以下の記載において、タイプ「1」のことをサウンド種別として「ファイル」とも記載する。 Here, the sound data set to the type "1" constitutes specific effect information in the present embodiment, and is transferred from the sub ROM 82 to the audio RAM 85 in the initialization process of the sound-related data. Further, since the sound data set to the type "1" is transferred from the audio RAM 85 to the DSP 84 and then executed in the sound effect execution process, the type "1" is referred to as the sound type in the following description. Also described as "file".

また、タイプ「2」に設定されたサウンドデータは、サウンド演出実行処理において、サブROM82からDSP84に転送されながら実行される、いわゆるストリーミング再生が行われるサウンドデータであることから、以下の記載において、タイプ「2」のことをサウンド種別として「ストリーム」とも記載する。 Further, since the sound data set to the type "2" is the sound data in which the so-called streaming playback is performed while being transferred from the sub ROM 82 to the DSP 84 in the sound production execution process, the following description is made. Type "2" is also described as "stream" as a sound type.

また、本実施の形態において、タイプ「1」に設定されたサウンドデータは、タイプ「2」に設定されたサウンドデータよりも、再生される機会が多いサウンドデータである。 Further, in the present embodiment, the sound data set to the type "1" is sound data that is more likely to be reproduced than the sound data set to the type "2".

コマンド内容は、各コマンドデータに対応付けれたサウンドデータの内容を説明するものである。例えば、遊技状態が通常状態であり、かつBET操作が実行された場合、サブCPU81は、コマンド番号「103」に対応付けられたサウンドデータをサブROM82からDSP84に転送し、サウンド演出を実行することから、コマンド番号「103」のコマンド内容として「[通常]ベット」と設定されている。 The command contents explain the contents of the sound data associated with each command data. For example, when the gaming state is the normal state and the BET operation is executed, the sub CPU 81 transfers the sound data associated with the command number “103” from the sub ROM 82 to the DSP 84, and executes the sound effect. Therefore, "[normal] bet" is set as the command content of the command number "103".

なお、本実施の形態において、各サウンドデータは、それぞれ再生が終了するまでDSP84が実行するように構成されている。 In the present embodiment, each sound data is configured to be executed by the DSP 84 until the reproduction is completed.

<サウンドシーケンステーブル>
図63に示したサウンドシーケンステーブルは、所定の条件が成立した場合に、図94に示すサウンドデータ解析処理及び図95に示すサウンド演出実行処理において、サブCPU81に参照されるテーブルである。
<Sound sequence table>
The sound sequence table shown in FIG. 63 is a table referred to by the sub CPU 81 in the sound data analysis process shown in FIG. 94 and the sound effect execution process shown in FIG. 95 when a predetermined condition is satisfied.

図63に示すように、サウンドシーケンステーブルは、各サウンドシーケンスに対応する各シーケンス番号ごとに実行条件が設定されているとともに、各シーケンス番号に対応する複数のサウンド演出を実行する場合に、サブCPU81が実行する各コマンド番号と、ループ及びチェインの有無と、該コマンド番号に対応付けられたサウンド演出の実行契機(Trigger)と、が設定されている。ここで、各シーケンス番号ごとに設定された実行条件は、本実施の形態における所定の条件を構成する。 As shown in FIG. 63, in the sound sequence table, execution conditions are set for each sequence number corresponding to each sound sequence, and when a plurality of sound effects corresponding to each sequence number are executed, the sub CPU 81 Each command number to be executed by is set, the presence / absence of a loop and a chain, and the execution trigger (Trigger) of the sound effect associated with the command number are set. Here, the execution conditions set for each sequence number constitute a predetermined condition in the present embodiment.

サブCPU81は、例えば、遊技者に、第1停止操作を左ストップボタン7L、第2停止操作を中ストップボタン7C、第3停止操作を右ストップボタン7Rに実行させて、リプレイを入賞させる押し順ナビである「リプレイナビ(左中右)」を実行した場合に、シーケンス番号「1」が選択する。 For example, the sub CPU 81 causes the player to execute the first stop operation on the left stop button 7L, the second stop operation on the middle stop button 7C, and the third stop operation on the right stop button 7R, and the replay is won. When the navigation "Replay Navi (left, middle right)" is executed, the sequence number "1" is selected.

シーケンス番号「1」が選択されると、サブCPU81は、スタートスイッチ6Sがオンになったことを実行契機として、サウンドリストテーブル(図61、62参照)のコマンド番号「176」に対応するサウンド演出を実行し、第1停止操作が実行されたことを実行契機として、サウンドリストテーブルのコマンド番号「177」に対応するサウンド演出を実行し、第2停止操作が実行されたことを実行契機として、サウンドリストテーブルのコマンド番号「178」に対応するサウンド演出を実行するよう構成されている。 When the sequence number "1" is selected, the sub CPU 81 triggers the execution when the start switch 6S is turned on, and the sub CPU 81 produces a sound corresponding to the command number "176" in the sound list table (see FIGS. 61 and 62). Is executed, the execution trigger is that the first stop operation is executed, the sound effect corresponding to the command number "177" in the sound list table is executed, and the execution trigger is that the second stop operation is executed. It is configured to execute the sound effect corresponding to the command number "178" in the sound list table.

なお、本実施の形態において、サウンドシーケンステーブルは、シーケンス番号1〜14、シーケンス1〜3の固定長のテーブルから構成されているが、これに限らず、シーケンス番号及びシーケンスは、複数個であればよく、可変長のテーブルであってもよい。 In the present embodiment, the sound sequence table is composed of fixed-length tables of sequence numbers 1 to 14 and sequences 1 to 3, but the present invention is not limited to this, and a plurality of sequence numbers and sequences may be used. It may be a variable length table.

また、本実施の形態において、図63に示すように、複数の所定の演出情報としてサウンドシーケンステーブルに設定された複数のサウンドデータから構成される演出情報群としてのサウンドシーケンスを記憶するサブROM82は、演出情報群記憶手段を構成する。 Further, in the present embodiment, as shown in FIG. 63, the sub ROM 82 that stores the sound sequence as the effect information group composed of a plurality of sound data set in the sound sequence table as a plurality of predetermined effect information is , Constructs a production information group storage means.

<LED・サウンド出力リストテーブル>
図64に示したLED・サウンド出力リストテーブルは、図89に示すLED出力制御タスクの各サブフローにおいて、サウンド演出に対応するLED演出データを決定する場合に参照されるテーブルである。
<LED / sound output list table>
The LED / sound output list table shown in FIG. 64 is a table referred to when determining the LED effect data corresponding to the sound effect in each subflow of the LED output control task shown in FIG. 89.

サブCPU81は、各抽籤処理又は制御処理によって決定した演出番号と、図64に示すLED・サウンド出力リストテーブルとを参照して、LED演出データを決定し、決定したLED演出データに対応する対象部位を発光させる発光演出を実行する。 The sub CPU 81 determines the LED effect data by referring to the effect number determined by each lottery process or control process and the LED / sound output list table shown in FIG. 64, and the target portion corresponding to the determined LED effect data. Performs a light emission effect that causes the light to emit light.

ここで、本実施の形態に係るパチスロ機1は、ドット表示器100(図3参照)と、リール演出表示器103(図3参照)と、サイド演出表示器104(図3参照)と、発光部330(図5参照)とが、発光する対象部位となる。 Here, the pachi-slot machine 1 according to the present embodiment includes a dot display 100 (see FIG. 3), a reel effect display 103 (see FIG. 3), a side effect display 104 (see FIG. 3), and light emission. The unit 330 (see FIG. 5) is a target portion that emits light.

図64に示すように、各LED演出データには、それぞれLED番号(LED No)が対応付けられている。また、各LED番号には、それぞれコマンド番号が関連付けられている。ここで、各コマンド番号は、図61、図62に示すサウンドリストテーブルに設定されたコマンド番号を表している。 As shown in FIG. 64, each LED effect data is associated with an LED number (LED No.). A command number is associated with each LED number. Here, each command number represents a command number set in the sound list table shown in FIGS. 61 and 62.

また、LED・サウンド出力リストテーブルには、共通のコマンド番号が対応付けられたLED番号が存在している。例えば、コマンド番号「201」には、LED番号「21」、「33」、「34」の3つが対応付けられている。サブCPU81は、通常BB入賞時に、サウンド演出としてコマンド番号「201」に対応付けられたサウンド演出を実行するが、BBリプ1に入賞した場合、入賞ライン8c(図3参照)に「赤7−赤7−赤7」が表示されていることから、LED番号「21」及びLED番号「33」を実行する。
また、サブCPU81は、BBリプ2に入賞した場合、表示ライン8e(図3参照)に「赤7−赤7−赤7」が表示されることから、LED番号「21」及びLED番号「33」を実行する。
Further, in the LED / sound output list table, there is an LED number associated with a common command number. For example, the command number "201" is associated with three LED numbers "21", "33", and "34". Normally, the sub CPU 81 executes the sound effect associated with the command number "201" as the sound effect when the BB prize is won, but when the BB lip 1 is won, the winning line 8c (see FIG. 3) shows "Red 7-". Since "Red 7-Red 7" is displayed, the LED number "21" and the LED number "33" are executed.
Further, when the sub CPU 81 wins the BB lip 2, "Red 7-Red 7-Red 7" is displayed on the display line 8e (see FIG. 3), so that the LED number "21" and the LED number "33" are displayed. Is executed.

また、各LED番号に対応付けられたLED演出データは、図64に示すように、実行される条件として各種状態の発生時に実行されるようそれぞれ設定されているが、後述するLED出力データ解析処理(図90参照)において、サウンド演出が実行されているにも関わらず、実行されているサウンド演出に関連したLED演出データが実行されていない場合、該LED演出データが実行されるよう構成されている。 Further, as shown in FIG. 64, the LED effect data associated with each LED number is set to be executed when various states occur as a condition to be executed. However, the LED output data analysis process described later will be performed. (See FIG. 90), when the LED effect data related to the executed sound effect is not executed even though the sound effect is executed, the LED effect data is configured to be executed. There is.

図61〜図64に示すように、本実施の形態において、遊技の進行に応じて実行される複数の演出情報としてのサウンドデータ及びLED演出データを記憶するサブROM82は、演出情報記憶手段を構成する。 As shown in FIGS. 61 to 64, in the present embodiment, the sub ROM 82 that stores sound data and LED effect data as a plurality of effect information executed according to the progress of the game constitutes the effect information storage means. To do.

[主制御処理]
主制御回路71のメインCPU31は、図65〜図86に示すフローチャートにしたがって各種処理を実行する。
[Main control processing]
The main CPU 31 of the main control circuit 71 executes various processes according to the flowcharts shown in FIGS. 65 to 86.

<メイン制御処理>
図65は、メイン制御処理を示すフローチャートである。なお、以下に説明するメイン制御処理は、パチスロ機1に電源が投入されたときにスタートする。
<Main control processing>
FIG. 65 is a flowchart showing the main control process. The main control process described below starts when the power is turned on to the pachi-slot machine 1.

最初に、パチスロ機1に電源が投入されると、メインCPU31は、図66に示す電源投入時処理を実行する(S10)。この電源投入時処理では、バックアップが正常であるか、設定変更が適切に行われたかなどが判断され、判断結果に応じた初期化処理が実行される。 First, when the power is turned on to the pachi-slot machine 1, the main CPU 31 executes the power-on processing shown in FIG. 66 (S10). In this power-on processing, it is determined whether the backup is normal, whether the setting has been changed appropriately, and the like, and the initialization processing is executed according to the determination result.

次に、メインCPU31は、一のゲーム(1単位遊技)終了時の初期化処理を実行する(S11)。この初期化処理では、例えば、一遊技終了時に初期化するように予め指定された格納領域が初期化される。この初期化処理によって、メインRAM33の内部当籤役格納領域及び表示役格納領域などに格納されたデータがクリアされる。 Next, the main CPU 31 executes an initialization process at the end of one game (one unit game) (S11). In this initialization process, for example, a storage area designated in advance to be initialized at the end of one game is initialized. By this initialization process, the data stored in the internal winning combination storage area, the display combination storage area, and the like of the main RAM 33 are cleared.

次に、メインCPU31は、図67に示すメダル受付・スタートチェック処理を実行する(S12)。このメダル受付・スタートチェック処理では、遊技者により投入されたメダルを検出する処理及び開始操作を検出する処理が実行される。 Next, the main CPU 31 executes the medal acceptance / start check process shown in FIG. 67 (S12). In this medal reception / start check process, a process of detecting a medal inserted by a player and a process of detecting a start operation are executed.

次に、メインCPU31は、3つの乱数値(乱数値1〜3)を抽出し、メインRAM33に割り当てられた乱数値格納領域に格納する(S13)。ここで、乱数値1は、内部抽籤処理のために使用される値で、本実施の形態においては、0〜65535の中から抽出される。 Next, the main CPU 31 extracts three random numbers (random values 1 to 3) and stores them in the random number storage area allocated to the main RAM 33 (S13). Here, the random number value 1 is a value used for the internal lottery process, and is extracted from 0 to 65535 in the present embodiment.

また、乱数値2、3は、その他の抽籤処理のために使用される値で、本実施の形態においては、それぞれ0〜65535及び0〜255の中から抽出される。なお、メインCPU31は、ステップS13で乱数値2、3を抽出する必要はなく、各乱数値2、3を使用するときに抽出するようにしてもよい。 Further, the random number values 2 and 3 are values used for other lottery processing, and are extracted from 0 to 65535 and 0 to 255, respectively, in the present embodiment. The main CPU 31 does not need to extract the random numbers 2 and 3 in step S13, and may extract the random numbers 2 and 3 when they are used.

次に、メインCPU31は、図68に示す内部抽籤処理を実行する(S14)。この内部抽籤処理を実行するメインCPU31は、内部当籤役決定手段を構成する。 Next, the main CPU 31 executes the internal lottery process shown in FIG. 68 (S14). The main CPU 31 that executes this internal lottery process constitutes an internal winning combination determining means.

次に、メインCPU31は、図69に示すART遊技状態抽籤処理を実行する(S15)。このART遊技状態抽籤処理には、ART遊技状態の変移に関する抽籤処理及び各ART遊技状態において参照されるフラグをオンにセットするか否かの抽籤処理等が含まれる。 Next, the main CPU 31 executes the ART game state lottery process shown in FIG. 69 (S15). This ART game state lottery process includes a lottery process related to the transition of the ART game state, a lottery process for whether or not to set the flag referred to in each ART game state to ON, and the like.

次に、メインCPU31は、図73に示すリール停止初期設定処理を実行する(S16)。このリール停止初期設定処理により、内部抽籤処理の結果(内部当籤役)に基づいて、リールの停止制御に関する各情報(例えば、停止テーブル番号等)がメインRAM33の該当領域に格納される。 Next, the main CPU 31 executes the reel stop initial setting process shown in FIG. 73 (S16). By this reel stop initial setting process, each information (for example, stop table number and the like) related to reel stop control is stored in the corresponding area of the main RAM 33 based on the result of the internal lottery process (internal winning combination).

次に、メインCPU31は、主制御回路71から副制御回路72へ送信するスタートコマンドデータを生成し、生成したスタートコマンドデータをメインRAM33に割り当てられた通信データ格納領域に格納する(S17)。 Next, the main CPU 31 generates start command data to be transmitted from the main control circuit 71 to the sub control circuit 72, and stores the generated start command data in the communication data storage area allocated to the main RAM 33 (S17).

スタートコマンドデータは、例えば、遊技状態フラグの種別、ボーナス終了枚数カウンタの値、内部当籤役の種別、ロック等に係るフラグの種別及び演出用のタイマの値等を表す。 The start command data represents, for example, the type of the game status flag, the value of the bonus end number counter, the type of the internal winning combination, the type of the flag related to the lock, the value of the timer for the effect, and the like.

次に、メインCPU31は、図74に示す遊技開始時フリーズ処理を実行する(S18)。この遊技開始時フリーズ処理では、各ART遊技状態において参照される各種フラグに基づいて、フリーズが実行される。 Next, the main CPU 31 executes the game start freeze process shown in FIG. 74 (S18). In this game start freeze process, freeze is executed based on various flags referred to in each ART game state.

次に、メインCPU31は、ウェイト処理を実行する(S19)。このウェイト処理では、前回の遊技開始(前回の単位遊技の開始)から所定時間を経過しているか否かが判断され、所定時間を経過していないと判断された場合には、所定時間を経過するまで待機して待ち時間が消化される。このウェイト処理における所定時間、すなわちウェイト時間は、例えば、前回の単位遊技の開始から4.1秒に設定される。 Next, the main CPU 31 executes the wait process (S19). In this wait process, it is determined whether or not a predetermined time has elapsed from the start of the previous game (the start of the previous unit game), and if it is determined that the predetermined time has not elapsed, the predetermined time has elapsed. Wait until you do, and the waiting time is exhausted. The predetermined time in this wait process, that is, the wait time is set to, for example, 4.1 seconds from the start of the previous unit game.

次に、メインCPU31は、投入されたメダルの枚数に応じて、全てのリール3L、3C、3Rを回転させるリール回転処理を実行する(S20)。このリール回転開始処理に伴って、作動ストップボタン格納領域(図31参照)に「01110000」が格納される。また、リール回転開始処理は、図84に示す割込処理によって実行される。この割込処理は、一定の周期(1.1172ms)で実行される処理である。 Next, the main CPU 31 executes a reel rotation process for rotating all the reels 3L, 3C, and 3R according to the number of inserted medals (S20). Along with this reel rotation start process, "01110000" is stored in the operation stop button storage area (see FIG. 31). Further, the reel rotation start process is executed by the interrupt process shown in FIG. 84. This interrupt process is a process executed at a fixed cycle (1.1172 ms).

この割込処理によって、ステッピングモータ49L、49C、49Rの駆動が制御され、リール3L、3C、3Rの回転が開始する。その後、この割込処理によって、ステッピングモータ49L、49C、49Rの駆動が制御され、リール3L、3C、3Rの回転が定速に達するまで加速される。 By this interrupt process, the drive of the stepping motors 49L, 49C, 49R is controlled, and the rotation of the reels 3L, 3C, 3R is started. After that, the drive of the stepping motors 49L, 49C, 49R is controlled by this interrupt processing, and the rotation of the reels 3L, 3C, and 3R is accelerated until the constant speed is reached.

さらに、リール3L、3C、3Rの回転が定速に達すると、この割込処理によって、ステッピングモータ49L、49C、49Rの駆動が制御され、リール3L、3C、3Rが定速で回転するように維持される。 Further, when the rotation of the reels 3L, 3C and 3R reaches a constant speed, the drive of the stepping motors 49L, 49C and 49R is controlled by this interrupt process so that the reels 3L, 3C and 3R rotate at a constant speed. Be maintained.

次に、メインCPU31は、主制御回路71から副制御回路72へ送信するリール回転開始コマンドデータを生成し、生成したリール回転開始コマンドデータをメインRAM33に割り当てられた通信データ格納領域に格納する(S21)。 Next, the main CPU 31 generates reel rotation start command data to be transmitted from the main control circuit 71 to the sub control circuit 72, and stores the generated reel rotation start command data in the communication data storage area allocated to the main RAM 33 ( S21).

このリール回転開始コマンドデータを受信することにより、副制御回路72は、リール回転開始を認識することができるようになり、各種の演出を実行するタイミング等を決定することができる。 By receiving the reel rotation start command data, the sub-control circuit 72 can recognize the reel rotation start, and can determine the timing and the like for executing various effects.

次に、メインCPU31は、引込優先順位格納処理を実行する(S22)。この引込優先順位格納処理では、図77に示す引込優先順位テーブル選択処理が実行され、回転しているリール3L、3C、3Rの全ての図柄の引込優先順位が決定される。すなわち、引込優先順位格納処理では、内部当籤役に基づいて、回転中の各リールの図柄位置ごとに、停止情報が引込優先順位データ格納領域に格納される。 Next, the main CPU 31 executes the pull-in priority storage process (S22). In this attraction priority storage process, the attraction priority table selection process shown in FIG. 77 is executed, and the attraction priority of all the symbols of the rotating reels 3L, 3C, and 3R is determined. That is, in the attraction priority storage process, stop information is stored in the attraction priority data storage area for each symbol position of each rotating reel based on the internal winning combination.

例えば、各リール3L、3C、3Rの各図柄に対して、該当図柄が停止許可の場合には、優先順位テーブルに基づいてその引込優先順位データが引込優先順位データ格納領域に格納され、停止不許可の場合(例えば、当籤していない役が入賞してしまう場合等)には、引込優先順位データ格納領域に停止禁止を表すデータが格納される。 For example, for each symbol of each reel 3L, 3C, 3R, when the corresponding symbol is stop permission, the attraction priority data is stored in the attraction priority data storage area based on the priority table, and the stop is not performed. In the case of permission (for example, when a winning combination wins a prize), data indicating stop prohibition is stored in the attraction priority data storage area.

次に、メインCPU31は、図78に示すリール停止制御処理を実行する(S23)。
この処理によって、リール3L、3C、3Rの停止制御が行われる。次に、メインCPU31は、入賞検索処理を実行する(S24)。
Next, the main CPU 31 executes the reel stop control process shown in FIG. 78 (S23).
By this process, the stop control of the reels 3L, 3C and 3R is performed. Next, the main CPU 31 executes the winning search process (S24).

この入賞検索処理では、全てのリール3L、3C、3Rが停止した後に、入賞ライン8cに表示された図柄組合せと図柄組合せテーブルとが照合されて、入賞ライン8cに表示された図柄組合せが判断される。 In this winning search process, after all reels 3L, 3C, and 3R are stopped, the symbol combination displayed on the winning line 8c is collated with the symbol combination table, and the symbol combination displayed on the winning line 8c is determined. To.

具体的には、図柄コード格納領域(図30参照)に格納されたデータと、図柄組合せテーブル(図15〜図17参照)のデータとが照合され、その照合結果が表示役格納領域(図29参照)に格納される。 Specifically, the data stored in the symbol code storage area (see FIG. 30) and the data in the symbol combination table (see FIGS. 15 to 17) are collated, and the collation result is the display combination storage area (see FIG. 29). See).

より具体的には、図柄コード格納領域のデータが表示役格納領域にそのまま複写される。その際に、図柄組合せテーブルが参照されて、払出枚数が求められる。この入賞検索処理によって、全てのリール3L、3C、3Rが停止したことで表示窓4L、4C、4Rに表示される図柄の組合せが特定される。 More specifically, the data in the symbol code storage area is copied as it is to the display combination storage area. At that time, the symbol combination table is referred to, and the number of payouts is obtained. By this winning search process, the combination of the symbols displayed on the display windows 4L, 4C, and 4R is specified because all the reels 3L, 3C, and 3R are stopped.

次に、メインCPU31は、入賞検索処理の結果に基づいて、表示された図柄組合せに応じたメダル枚数の払い出しを実行する(S25)。このメダル払出処理に伴って、払出枚数カウンタに基づいて、ホッパー駆動回路41の制御やクレジット枚数の更新が行われる。 Next, the main CPU 31 executes the payout of the number of medals according to the displayed symbol combination based on the result of the winning search process (S25). Along with this medal payout process, the hopper drive circuit 41 is controlled and the number of credits is updated based on the payout number counter.

次に、メインCPU31は、図80に示すART関連処理を実行する(S26)。このART関連処理には、ART遊技状態に関するゲーム数の管理及び各ART遊技状態において参照されるフラグのセットを行う処理等が含まれる。 Next, the main CPU 31 executes the ART-related processing shown in FIG. 80 (S26). This ART-related process includes a process of managing the number of games related to the ART game state, a process of setting a flag referred to in each ART game state, and the like.

次に、メインCPU31は、図81に示す遊技終了時ロック処理を実行する(S27)。この遊技終了時ロック処理では、各ART遊技状態において参照される各種フラグに基づいて、ロックが実行される。 Next, the main CPU 31 executes the lock process at the end of the game shown in FIG. 81 (S27). In this game end lock process, locking is executed based on various flags referred to in each ART game state.

次に、メインCPU31は、主制御回路71から副制御回路72へ送信する入賞作動コマンドデータを生成し、生成した入賞作動コマンドデータをメインRAM33に割り当てられた通信データ格納領域に格納する(S28)。入賞作動コマンドデータは、例えば、表示役の種別、ロック等に係るフラグ及びメダルの払出枚数等を表す。 Next, the main CPU 31 generates winning operation command data to be transmitted from the main control circuit 71 to the sub control circuit 72, and stores the generated winning operation command data in the communication data storage area allocated to the main RAM 33 (S28). .. The winning operation command data represents, for example, the type of display combination, flags related to locks, and the number of medals to be paid out.

次に、メインCPU31は、図82に示すボーナス終了チェック処理を実行する(S29)。このボーナス終了チェック処理によって、MBの終了条件を満たした場合にMBの作動を終了する処理が実行される。 Next, the main CPU 31 executes the bonus end check process shown in FIG. 82 (S29). By this bonus end check process, the process of terminating the operation of the MB is executed when the end condition of the MB is satisfied.

次に、メインCPU31は、図83に示すボーナス作動チェック処理を実行する(S30)。このボーナス作動チェック処理によって、リール3L、3C、3Rにより表示された図柄の組合せに基づいてMBの作動を行う処理が実行される。メインCPU31は、ステップS30の処理を実行した後、ステップS11の処理を実行する。 Next, the main CPU 31 executes the bonus operation check process shown in FIG. 83 (S30). By this bonus operation check process, the process of operating the MB based on the combination of the symbols displayed by the reels 3L, 3C, and 3R is executed. The main CPU 31 executes the process of step S30 and then executes the process of step S11.

<電源投入時処理>
図66は、図65に示したメイン制御処理のステップS10において実行される電源投入時処理を示すフローチャートである。
<Processing when power is turned on>
FIG. 66 is a flowchart showing a power-on processing executed in step S10 of the main control processing shown in FIG. 65.

まず、メインCPU31は、バックアップが正常であるか否かを判断する(S40)。
この判断処理では、チェックサム値を用いた誤り検出により、バックアップが正常であるか否かが判断される。
First, the main CPU 31 determines whether or not the backup is normal (S40).
In this determination process, whether or not the backup is normal is determined by error detection using the checksum value.

例えば、メインCPU31は、電源オフ時にパチスロ機1の設定値等及びその設定値等から算出されたチェックサム値をバックアップデータとしてメインRAM33に格納しておき、電源投入時の当該判断処理(S40)において、メインRAM33に格納されている設定値等及びチェックサム値を読み出す。 For example, the main CPU 31 stores the set value of the pachi-slot machine 1 and the checksum value calculated from the set value and the like as backup data in the main RAM 33 when the power is turned off, and the determination process (S40) when the power is turned on. In, the set value and the like and the checksum value stored in the main RAM 33 are read out.

そして、メインCPU31は、読み出された設定値等から算出したチェックサムと、バックアップされていたチェックサムとを比較し、比較結果が一致していれば、バックアップが正常であると判断する。 Then, the main CPU 31 compares the checksum calculated from the read set value and the like with the backed up checksum, and if the comparison results match, it is determined that the backup is normal.

メインCPU31は、バックアップが正常であると判断した場合には(YES)、バックアップされた設定値等をセットする(S41)。これにより、バックアップが正常であった場合には、電源オフ前の設定値がセットされることになる。 When the main CPU 31 determines that the backup is normal (YES), the main CPU 31 sets the backed up setting value and the like (S41). As a result, if the backup is normal, the set value before the power is turned off will be set.

ステップS41の処理を実行した後、又はステップS40においてバックアップが正常でないと判断した場合には(NO)、メインCPU31は、パチスロ機1のキャビネット60内に設けられている設定変更スイッチがオンであるか否かを判断する(S42)。ここで、メインCPU31は、設定変更スイッチがオンであると判断すると(YES)、メインCPU31は、設定変更時の初期化処理を実行する(S43)。 After executing the process of step S41, or when it is determined in step S40 that the backup is not normal (NO), the main CPU 31 has the setting change switch provided in the cabinet 60 of the pachislot machine 1 turned on. Whether or not it is determined (S42). Here, when the main CPU 31 determines that the setting change switch is on (YES), the main CPU 31 executes the initialization process at the time of setting change (S43).

この設定変更時の初期化処理では、例えば、メインRAM33の内部当籤役格納領域及び表示役格納領域に格納されているデータがクリアされるとともに、設定値がクリアされる。 In the initialization process at the time of changing the setting, for example, the data stored in the internal winning combination storage area and the display combination storage area of the main RAM 33 are cleared, and the set value is cleared.

続いて、メインCPU31は、メインRAM33に格納された解除モードをモード9にセットし、メインRAM33に格納された解除ゲーム数を0にクリアする(S44)。次に、メインCPU31は、主制御回路71から副制御回路72へ送信する初期化コマンドデータを生成し、生成した初期化コマンドデータをメインRAM33に割り当てられた通信データ格納領域に格納する(S45)。初期化コマンドデータは、例えば、設定値変更の有無及び設定値等を表す。 Subsequently, the main CPU 31 sets the release mode stored in the main RAM 33 to the mode 9, and clears the number of release games stored in the main RAM 33 to 0 (S44). Next, the main CPU 31 generates initialization command data to be transmitted from the main control circuit 71 to the sub control circuit 72, and stores the generated initialization command data in the communication data storage area allocated to the main RAM 33 (S45). .. The initialization command data represents, for example, whether or not the set value has been changed, the set value, and the like.

次に、メインCPU31は、設定値変更処理を実行する(S46)。この設定値変更処理では、リセットスイッチの操作結果に応じて、設定値が1〜6のうちから選択され、これに続いて操作されるスタートレバー6が操作されたときに選択されていた設定値が確定させる。 Next, the main CPU 31 executes the set value change process (S46). In this set value change process, the set value is selected from 1 to 6 according to the operation result of the reset switch, and the set value selected when the start lever 6 to be operated subsequently is operated. Is confirmed.

次に、メインCPU31は、設定変更スイッチがオン状態であるか否かを判断し(S47)、オン状態でない判断結果が得られるまでステップS47の処理を繰り返し実行する。 Next, the main CPU 31 determines whether or not the setting change switch is in the ON state (S47), and repeatedly executes the process of step S47 until a determination result that is not in the ON state is obtained.

ここで、設定変更スイッチがオン状態ではない判断結果が得られた場合には(NO)、設定値変更処理が完了したことを意味しているため、メインCPU31は、乱数値3を抽出するとともに、モード移行抽籤テーブル(図37〜図45参照)を参照し、現在の解除モードと、設定値と、抽籤契機と、乱数値3とに基づいて、移行先の解除モード、すなわち、移行先モードを決定する(S48)。 Here, when a determination result that the setting change switch is not in the ON state is obtained (NO), it means that the setting value change process is completed, so that the main CPU 31 extracts the random number value 3 and at the same time. , Mode transition With reference to the lottery table (see FIGS. 37 to 45), based on the current release mode, the set value, the lottery trigger, and the random number value 3, the transition destination release mode, that is, the transition destination mode. Is determined (S48).

次に、メインCPU31は、解除ゲーム数抽籤テーブル(図46〜図51参照)を参照し、解除モードと、設定値と、乱数値3とに基づいて、解除ゲーム数を決定する(S49)。ここで、メインCPU31は、解除ゲーム数として「0〜31」といったように範囲で表されている解除ゲーム数を決定した場合には、この範囲のなかから無作為に1つの解除ゲーム数を決定する。 Next, the main CPU 31 refers to the release game number lottery table (see FIGS. 46 to 51), and determines the number of release games based on the release mode, the set value, and the random number value 3 (S49). Here, when the main CPU 31 determines the number of released games represented by a range such as "0 to 31" as the number of released games, the main CPU 31 randomly determines one released game number from this range. To do.

次に、メインCPU31は、主制御回路71から副制御回路72へ送信する初期化コマンドデータを生成し、生成した初期化コマンドデータをメインRAM33に割り当てられた通信データ格納領域に格納し(S50)、電源投入時処理を終了する。 Next, the main CPU 31 generates initialization command data to be transmitted from the main control circuit 71 to the sub control circuit 72, and stores the generated initialization command data in the communication data storage area allocated to the main RAM 33 (S50). , Ends the process when the power is turned on.

ステップS42において、メインCPU31は、設定変更スイッチがオンでないと判断した場合には(NO)、バックアップが正常であるか否かを判断する(S51)。ここで、バックアップが正常でないと判断した場合には(NO)、メインCPU31は、電源投入時エラー処理を実行する(S52)。 In step S42, when it is determined that the setting change switch is not on (NO), the main CPU 31 determines whether or not the backup is normal (S51). Here, if it is determined that the backup is not normal (NO), the main CPU 31 executes power-on error processing (S52).

電源投入時エラー処理において、メインCPU31は、バックアップが正常ではないことをエラー表示等によって表示する。なお、メインCPU31は、バックアップが正常でないエラー(バックアップエラー)の状態では、打止解除スイッチ又はリセットスイッチの操作によっては、エラー状態を解除しないようになっており、新たに設定変更が行われた場合にのみ、エラー状態を解除するようになっている。 In the power-on error processing, the main CPU 31 displays that the backup is not normal by displaying an error or the like. In the state of an error (backup error) in which the backup is not normal, the main CPU 31 does not release the error state by operating the stop release switch or the reset switch, and the setting is newly changed. Only in case is the error state cleared.

ステップS51において、バックアップが正常であると判断した場合には(YES)、メインCPU31は、メインRAM33に格納されているバックアップデータに基づいて、パチスロ機1の状態を電源断前の状態に復帰させ(S53)、電源投入時処理を終了する。 If it is determined in step S51 that the backup is normal (YES), the main CPU 31 restores the state of the pachi-slot machine 1 to the state before the power was cut off based on the backup data stored in the main RAM 33. (S53), the process at power-on is terminated.

<メダル受付・スタートチェック処理>
図67は、図65に示したメイン制御処理のステップS12において実行されるメダル受付・スタートチェック処理を示すフローチャートである。
<Medal reception / start check processing>
FIG. 67 is a flowchart showing a medal acceptance / start check process executed in step S12 of the main control process shown in FIG. 65.

まず、メインCPU31は、自動投入要求があるか否かを判断する(S60)。前回の単位遊技でリプレイ役に入賞した場合には、今回の単位遊技では、自動的にメダルが投入される。すなわち、ステップS60の判断処理では、前回の単位遊技でリプレイ役に入賞したか否かを判断すればよい。 First, the main CPU 31 determines whether or not there is an automatic closing request (S60). If a player wins a replay role in the previous unit game, a medal is automatically inserted in this unit game. That is, in the determination process of step S60, it may be determined whether or not the replay combination has been won in the previous unit game.

ステップS60において、メインCPU31は、自動投入要求があると判断した場合には(YES)、前回の単位遊技で投入されたメダルと同数のメダルを自動投入する自動投入処理を実行する(S61)。具体的には、メインCPU31は、自動投入カウンタを投入枚数カウンタに複写し、自動投入カウンタをクリアする。 In step S60, when it is determined that there is an automatic insertion request (YES), the main CPU 31 executes an automatic insertion process of automatically inserting the same number of medals as the medals inserted in the previous unit game (S61). Specifically, the main CPU 31 copies the automatic closing counter to the closing number counter and clears the automatic closing counter.

続いて、メインCPU31は、主制御回路71から副制御回路72へ送信するメダル投入コマンドデータを生成し、生成したメダル投入コマンドデータをメインRAM33に割り当てられた通信データ格納領域に格納する(S62)。ここで、メダル投入コマンドデータは、例えば、メダル投入の有無、投入枚数カウンタの値及びクレジットカウンタの値等を表す。 Subsequently, the main CPU 31 generates medal insertion command data to be transmitted from the main control circuit 71 to the sub control circuit 72, and stores the generated medal insertion command data in the communication data storage area allocated to the main RAM 33 (S62). .. Here, the medal insertion command data represents, for example, the presence / absence of medal insertion, the value of the insertion number counter, the value of the credit counter, and the like.

ステップS60において、メインCPU31は、自動投入要求がないと判断した場合には(NO)、メダルの受け付けを許可する(S63)。例えば、メインCPU31は、図示しないセレクタのソレノイドを駆動し、メダル投入口22に投入されたメダルがセレクタ内を通過するように径路を形成させる。 In step S60, if it is determined that there is no automatic insertion request (NO), the main CPU 31 permits the acceptance of medals (S63). For example, the main CPU 31 drives a solenoid of a selector (not shown) to form a path so that medals inserted into the medal insertion slot 22 pass through the selector.

なお、ステップS60において、メインCPU31は、自動投入要求があると判断した場合には(YES)、前回の単位遊技からメダルの受け付けが禁止されている状態になっているため、メダルの受け付けに関する処理は実行しない。 If the main CPU 31 determines in step S60 that there is an automatic insertion request (YES), the acceptance of medals has been prohibited since the previous unit game, so that the process related to the acceptance of medals Does not run.

ステップS62又はS63の処理が実行された後、メインCPU31は、遊技状態に応じて投入枚数の最大値をセットする(S64)。本実施の形態において、主遊技状態がMB遊技状態以外の遊技状態では3枚をセットし、MB遊技状態では2枚をセットする。 After the process of step S62 or S63 is executed, the main CPU 31 sets the maximum value of the number of inserted sheets according to the gaming state (S64). In the present embodiment, three cards are set when the main game state is a game state other than the MB game state, and two cards are set when the main game state is the MB game state.

次に、メインCPU31は、メダルの受け付けが許可されているか否かを判断する(S65)。ここで、メダルの受け付けが許可されていると判断した場合には(YES)、メインCPU31は、投入されたメダルの枚数をチェックするメダル投入チェック処理を実行する(S66)。このメダル投入チェック処理では、チェックされたメダルの枚数に応じて、投入枚数カウンタの値が更新される。 Next, the main CPU 31 determines whether or not the acceptance of medals is permitted (S65). Here, if it is determined that the acceptance of medals is permitted (YES), the main CPU 31 executes a medal insertion check process for checking the number of inserted medals (S66). In this medal insertion check process, the value of the insertion number counter is updated according to the number of checked medals.

続いて、メインCPU31は、主制御回路71から副制御回路72へ送信するメダル投入コマンドデータを生成し、生成したメダル投入コマンドデータをメインRAM33に割り当てられた通信データ格納領域に格納する(S67)。 Subsequently, the main CPU 31 generates medal insertion command data to be transmitted from the main control circuit 71 to the sub control circuit 72, and stores the generated medal insertion command data in the communication data storage area allocated to the main RAM 33 (S67). ..

次に、メインCPU31は、メダルの投入又はクレジットが可能か否かを判断する(S68)。本実施の形態において、メインCPU31は、主遊技状態がMB遊技状態以外の遊技状態では投入枚数が3枚、MB遊技状態では2枚であり、かつ、クレジットが50となっていること、又は、ステップS61の自動投入処理を実行したことを条件として、当該条件が成立したときにメダルの投入又はクレジットが可能でないと判断し、当該条件が成立しないときにメダルの投入又はクレジットが可能であると判断する。 Next, the main CPU 31 determines whether or not a medal can be inserted or credited (S68). In the present embodiment, the main CPU 31 has three inserted cards in a gaming state other than the MB gaming state, two cards in the MB gaming state, and has a credit of 50, or On condition that the automatic insertion process of step S61 is executed, it is determined that the medal cannot be inserted or credited when the condition is satisfied, and the medal can be inserted or credited when the condition is not satisfied. to decide.

ステップS68において、メダルの投入又はクレジットが可能でないと判断した場合には(NO)、メインCPU31は、メダルの受け付けを禁止する(S69)。例えば、メインCPU31は、セレクタのソレノイドの駆動を行わずに、メダル投入口22に投入されたメダルがメダル払出口15から排出する径路を形成させる。 If it is determined in step S68 that the medal cannot be inserted or credited (NO), the main CPU 31 prohibits the acceptance of the medal (S69). For example, the main CPU 31 forms a path through which medals inserted into the medal insertion port 22 are discharged from the medal payout outlet 15 without driving the solenoid of the selector.

ステップS65において、メダルの受け付けが許可されていないと判断した場合(NO)、ステップS68において、メダルの投入又はクレジットが可能であると判断した場合(YES)、又はステップS69の処理を実行した後、メインCPU31は、メダルの投入枚数が遊技を開始できる枚数であるか否かを判断する(S70)。 In step S65, when it is determined that the acceptance of medals is not permitted (NO), in step S68, when it is determined that medals can be inserted or credited (YES), or after the process of step S69 is executed. , The main CPU 31 determines whether or not the number of inserted medals is the number of medals that can start the game (S70).

すなわち、メインCPU31は、メダルの投入枚数が、単位遊技を開始できる枚数であるか否かを遊技状態に応じて判断する。本実施の形態において、メインCPU31は、主制御遊技状態がMB遊技状態以外の遊技状態では投入されたメダルが3枚であるか否かを判断し、MB遊技状態では投入されたメダルが2枚であるか否かを判断する。 That is, the main CPU 31 determines whether or not the number of inserted medals is the number that can start the unit game according to the game state. In the present embodiment, the main CPU 31 determines whether or not three medals have been inserted in a gaming state other than the MB gaming state in the main control gaming state, and two medals have been inserted in the MB gaming state. Judge whether or not.

ここで、メダルの投入枚数が遊技を開始できる枚数でないと判断した場合には(NO)、メインCPU31は、ステップS65の処理を実行する。一方、メダルの投入枚数が遊技を開始できる枚数であると判断した場合には(YES)、メインCPU31は、スタートスイッチ6Sがオンであるか否かを判断する(S71)。 Here, if it is determined that the number of inserted medals is not the number of medals that can start the game (NO), the main CPU 31 executes the process of step S65. On the other hand, when it is determined that the number of inserted medals is the number of medals that can start the game (YES), the main CPU 31 determines whether or not the start switch 6S is on (S71).

ここで、スタートスイッチ6Sがオンでないと判断した場合には(NO)、メインCPU31は、ステップS65の処理を実行する。一方、スタートスイッチ6Sがオンであると判断した場合には(YES)、メインCPU31は、メダルの受け付けを禁止し(S72)、メダル受付・スタートチェック処理を終了する。 Here, if it is determined that the start switch 6S is not on (NO), the main CPU 31 executes the process of step S65. On the other hand, when it is determined that the start switch 6S is on (YES), the main CPU 31 prohibits the acceptance of medals (S72) and ends the medal acceptance / start check process.

<内部抽籤処理>
図68は、図65に示したメイン制御処理のステップS14において実行される内部抽籤処理を示すフローチャートである。
<Internal lottery processing>
FIG. 68 is a flowchart showing an internal lottery process executed in step S14 of the main control process shown in FIG. 65.

まず、メインCPU31は、主遊技状態がMB遊技状態であるか否かを判断する(ステップS80)。この判断処理は、遊技状態フラグ格納領域(図34参照)を参照して、MB遊技状態に対応する遊技状態フラグ格納領域のビット0が「1」であるか否かに基づいて実行される。 First, the main CPU 31 determines whether or not the main gaming state is the MB gaming state (step S80). This determination process is executed based on whether or not bit 0 of the game state flag storage area corresponding to the MB game state is "1" with reference to the game state flag storage area (see FIG. 34).

すなわち、遊技状態フラグ格納領域のビット0が「1」である場合には、主遊技状態がMB遊技状態であると判断され、遊技状態フラグ格納領域のビット0が「0」である場合には、主遊技状態がMB遊技状態でないと判断される。 That is, when the bit 0 of the game state flag storage area is "1", it is determined that the main game state is the MB game state, and when the bit 0 of the game state flag storage area is "0", it is determined that the main game state is the MB game state. , It is determined that the main game state is not the MB game state.

ここで、メインCPU31は、遊技状態がMB遊技状態であると判断した場合には(YES)、MB作動中処理を実行する(S81)。MB作動中処理では、内部当籤役格納領域(図28参照)の全ての小役に対応するビット、すなわち、内部当籤役格納領域4〜11の全ビット及び内部当籤役格納領域12の0〜4ビットが全て「1」に更新される。MB作動中処理を実行すると、メインCPU31は、内部抽籤処理を終了する。 Here, when the main CPU 31 determines that the gaming state is the MB gaming state (YES), the main CPU 31 executes the MB operating process (S81). In the process during MB operation, the bits corresponding to all the small wins in the internal winning combination storage area (see FIG. 28), that is, all the bits in the internal winning combination storage areas 4 to 11 and 0 to 4 in the internal winning combination storage area 12. All bits are updated to "1". When the MB operating process is executed, the main CPU 31 ends the internal lottery process.

一方、ステップS80において、メインCPU31は、主遊技状態がMB遊技状態でないと判断した場合には(NO)、主遊技状態に応じた内部抽籤テーブルをセットする(S82)。 On the other hand, in step S80, when the main CPU 31 determines that the main game state is not the MB game state (NO), the main CPU 31 sets an internal lottery table according to the main game state (S82).

なお、本実施の形態において、メインCPU31は、主遊技状態が一般遊技状態の場合には、一般遊技状態用内部抽籤テーブル(図18参照)をセットし、主遊技状態がRT1遊技状態の場合には、RT1遊技状態用内部抽籤テーブル(図19参照)をセットする。 In the present embodiment, the main CPU 31 sets an internal lottery table for the general game state (see FIG. 18) when the main game state is the general game state, and when the main game state is the RT1 game state. Sets an internal lottery table for the RT1 gaming state (see FIG. 19).

次に、メインCPU31は、乱数値格納領域に格納されている乱数値1を取得する(S83)。次に、メインCPU31は、ステップS82でセットされた内部抽籤テーブルの所定領域を参照し、該当する設定値の各当籤番号(本実施の形態においては、1〜36)に対応付けられた抽籤値を1つずつ取得し、乱数値1から抽籤値を減算する(S84)。
すなわち、メインCPU31は、内部当籤役を照合する。
Next, the main CPU 31 acquires the random number value 1 stored in the random number value storage area (S83). Next, the main CPU 31 refers to the predetermined area of the internal lottery table set in step S82, and the lottery value associated with each winning number (1 to 36 in the present embodiment) of the corresponding set value. Are acquired one by one, and the lottery value is subtracted from the random number value 1 (S84).
That is, the main CPU 31 collates the internal winning combination.

次に、メインCPU31は、ステップS84の処理による減算結果が0より小さいか否かを判断する(S85)。ここで、メインCPU31は、減算結果が0より小さくないと判断した場合(NO)、すなわち、いわゆる桁借りが行われていないと判断した場合には、乱数値1及び当籤番号を更新する(S86)。 Next, the main CPU 31 determines whether or not the subtraction result obtained by the process in step S84 is less than 0 (S85). Here, the main CPU 31 updates the random number value 1 and the winning number when it is determined that the subtraction result is not smaller than 0 (NO), that is, when it is determined that so-called digit borrowing is not performed (S86). ).

次に、メインCPU31は、使用している内部抽籤テーブルの全ての当籤番号をチェックしたか否かを判断し(S87)、全ての当籤番号をチェックしていないと判断した場合には(NO)、ステップS84の処理を実行する。 Next, the main CPU 31 determines whether or not all the winning numbers of the internal lottery table used have been checked (S87), and if it determines that all the winning numbers have not been checked (NO). , The process of step S84 is executed.

一方、メインCPU31は、全ての当籤番号をチェックしたと判断した場合には(YES)、データポインタの値として0をセットする(S88)。なお、本実施の形態において、一般遊技状態用内部抽籤テーブル及びRT1遊技状態用内部抽籤テーブルは、メインCPU31が全ての当籤番号をチェックし終えた時点で減算結果が必ず0以上にならないように設定されているため、ステップS88が実行されることはない。 On the other hand, when the main CPU 31 determines that all the winning numbers have been checked (YES), the main CPU 31 sets 0 as the value of the data pointer (S88). In the present embodiment, the internal lottery table for the general game state and the internal lottery table for the RT1 game state are set so that the subtraction result does not always become 0 or more when the main CPU 31 finishes checking all the winning numbers. Therefore, step S88 is not executed.

ステップS85において、メインCPU31は、減算結果が0より小さいと判断した場合(YES)、すなわち、いわゆる桁借りが行われたと判断した場合には、セットされている内部抽籤テーブルを参照して当籤番号から小役・リプレイ用データポインタの値とボーナス用データポインタの値とを取得する(S89)。 In step S85, when the main CPU 31 determines that the subtraction result is smaller than 0 (YES), that is, when it is determined that so-called digit borrowing has been performed, the main CPU 31 refers to the set internal lottery table and wins the winning number. The value of the small role / replay data pointer and the value of the bonus data pointer are obtained from (S89).

ステップS88又はS89の処理を実行した後、メインCPU31は、小役リプレイ用内部当籤役決定テーブル(図20参照)を参照して、小役・リプレイ用データポインタの値に基づいて内部当籤役を取得する(S90)。 After executing the process of step S88 or S89, the main CPU 31 refers to the internal winning combination determination table for small winning combination replay (see FIG. 20), and performs the internal winning combination based on the value of the small winning combination / replay data pointer. Acquire (S90).

このステップS90の処理では、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルが参照され、ステップS88又はS89の処理で取得された小役・リプレイ用データポインタの値に対応する内部当籤役を示す12バイトのデータ値が決定される。 In the processing of step S90, the small winning combination / replay internal winning combination determination table is referred to, and 12 bytes indicating the internal winning combination corresponding to the value of the small winning combination / replay data pointer acquired in the processing of step S88 or S89. The data value of is determined.

次に、メインCPU31は、ステップS90で取得した内部当籤役を内部当籤役格納領域(図28参照)に格納する(S91)。このステップS91の処理では、ステップS90の処理で決定された内部当籤役を示す12バイトのデータ値が内部当籤役格納領域(格納領域1〜3)に格納される。 Next, the main CPU 31 stores the internal winning combination acquired in step S90 in the internal winning combination storage area (see FIG. 28) (S91). In the process of step S91, a 12-byte data value indicating the internal winning combination determined in the process of step S90 is stored in the internal winning combination storage area (storage areas 1 to 3).

次に、メインCPU31は、持越役格納領域(図33参照)の値が0であるか否かを判断する(S92)。本実施の形態において、この判断処理では、「MB」が持ち越していないか否かが判断される。 Next, the main CPU 31 determines whether or not the value of the carry-over combination storage area (see FIG. 33) is 0 (S92). In the present embodiment, in this determination process, it is determined whether or not the "MB" is carried over.

ステップS92において、メインCPU31は、持越役格納領域の値が0であると判断した場合には(YES)、ボーナス用内部当籤役決定テーブル(図21参照)を参照し、ボーナス用データポインタの値に基づいて内部当籤役を取得する(S93)。 In step S92, when the main CPU 31 determines that the value of the carry-over combination storage area is 0 (YES), the main CPU 31 refers to the bonus internal winning combination determination table (see FIG. 21), and the value of the bonus data pointer. Acquire an internal winning combination based on (S93).

このステップS93の処理では、ボーナス用内部当籤役決定テーブルが参照され、ステップS88又はS89の処理で取得されたボーナス用データポインタの値に対応する内部当籤役を示す12バイトのデータ値が決定される。 In the process of step S93, the bonus internal winning combination determination table is referred to, and a 12-byte data value indicating the internal winning combination corresponding to the value of the bonus data pointer acquired in the process of step S88 or S89 is determined. To.

続いて、メインCPU31は、ステップS93で取得した内部当籤役を持越役格納領域(図33参照)に格納する(S94)。このステップS94の処理では、ステップS93において内部当籤役として「MB」が取得されたときに、持越格納領域の「MB」に対応するビット0が「1」にセットされる。 Subsequently, the main CPU 31 stores the internal winning combination acquired in step S93 in the carrying-over combination storage area (see FIG. 33) (S94). In the process of step S94, when "MB" is acquired as the internal winning combination in step S93, bit 0 corresponding to "MB" in the carry-over storage area is set to "1".

次に、メインCPU31は、持越役格納領域(図33参照)の値が0であるか否かを判断する(S95)。この判断処理では、ステップS94において持越格納領域の「MB」に対応するビット0が「1」にセットされたか否かが判断される。 Next, the main CPU 31 determines whether or not the value of the carry-over combination storage area (see FIG. 33) is 0 (S95). In this determination process, it is determined whether or not the bit 0 corresponding to the “MB” of the carry-over storage area is set to “1” in step S94.

ステップS95において、持越役格納領域の値が0でないと判断した場合には(NO)、メインCPU31は、遊技状態フラグ格納領域(図34参照)の「RT1遊技状態」に対応するビット2を「1」にセットする(S96)。このステップS96の処理によって、主遊技状態は、RT1遊技状態になる。 If it is determined in step S95 that the value of the carry-over combination storage area is not 0 (NO), the main CPU 31 sets the bit 2 corresponding to the "RT1 game state" of the game state flag storage area (see FIG. 34) to "RT1 game state". 1 ”(S96). By the process of step S96, the main gaming state becomes the RT1 gaming state.

ステップS92において持越役格納領域の値が0でないと判断した場合(NO)、ステップS95において持越役格納領域の値が0であると判断した場合(YES)、又はステップS96の処理を実行した後、メインCPU31は、持越役格納領域に格納されている内部当籤役に基づいて、内部当籤役格納領域を更新する(S97)。 When it is determined in step S92 that the value of the carry-over combination storage area is not 0 (NO), when it is determined in step S95 that the value of the carry-over combination storage area is 0 (YES), or after the process of step S96 is executed. , The main CPU 31 updates the internal winning combination storage area based on the internal winning combination stored in the carry-over combination storage area (S97).

このステップS97の処理では、持越役格納領域(図33参照)に格納されている内部当籤役の種類に基づいて、内部当籤役格納領域(図28参照)の12バイトのデータ値が更新される。ステップS97の処理を実行した後、メインCPU31は、内部抽選処理を終了する。 In the process of step S97, the 12-byte data value of the internal winning combination storage area (see FIG. 28) is updated based on the type of the internal winning combination stored in the carry-over combination storage area (see FIG. 33). .. After executing the process of step S97, the main CPU 31 ends the internal lottery process.

<ART遊技状態抽籤処理>
図69は、図65に示したメイン制御処理のステップS15において実行されるART遊技状態抽籤処理を示すフローチャートである。
<ART game state lottery processing>
FIG. 69 is a flowchart showing an ART game state lottery process executed in step S15 of the main control process shown in FIG. 65.

まず、メインCPU31は、主遊技状態がMB遊技状態であるか否かを判断する(ステップS100)。この判断処理では、遊技状態フラグ格納領域(図34参照)の「MB遊技状態」に対応するビット0が「1」である場合には、主遊技状態がMB遊技状態であると判断され、「0」である場合には、主遊技状態がMB遊技状態でないと判断され判断される。 First, the main CPU 31 determines whether or not the main gaming state is the MB gaming state (step S100). In this determination process, when the bit 0 corresponding to the "MB game state" in the game state flag storage area (see FIG. 34) is "1", it is determined that the main game state is the MB game state, and " If it is "0", it is determined that the main gaming state is not the MB gaming state.

ここで、主遊技状態がMB遊技状態であると判断した場合には(YES)、メインCPU31は、ART遊技状態抽籤処理を終了する。一方、主遊技状態がMB遊技状態でないと判断した場合には(NO)、メインCPU31は、ART遊技状態がART状態であるか否かを判断する(S101)。 Here, if it is determined that the main game state is the MB game state (YES), the main CPU 31 ends the ART game state lottery process. On the other hand, when it is determined that the main gaming state is not the MB gaming state (NO), the main CPU 31 determines whether or not the ART gaming state is the ART state (S101).

この判断処理では、遊技状態フラグ格納領域(図34参照)の「ART状態」に対応するビット6が「1」である場合には、ART遊技状態がART状態であると判断され、「0」である場合には、ART遊技状態がART状態でないと判断される。 In this determination process, when the bit 6 corresponding to the "ART state" of the game state flag storage area (see FIG. 34) is "1", it is determined that the ART game state is the ART state, and "0". If, it is determined that the ART gaming state is not the ART state.

ここで、メインCPU31は、ART遊技状態がART状態であると判断した場合には(YES)、図70に示すART状態中処理を実行する(S102)。一方、ART遊技状態がART状態でないと判断した場合には(NO)、メインCPU31は、ART遊技状態がART当籤状態であるか否かを判断する(S103)。 Here, when the main CPU 31 determines that the ART gaming state is the ART state (YES), the main CPU 31 executes the processing during the ART state shown in FIG. 70 (S102). On the other hand, when it is determined that the ART gaming state is not the ART state (NO), the main CPU 31 determines whether or not the ART gaming state is the ART winning state (S103).

この判断処理では、遊技状態フラグ格納領域(図34参照)の「ART当籤状態」に対応するビット4が「1」である場合には、ART遊技状態がART当籤状態であると判断され、「0」である場合には、ART遊技状態がART当籤状態でないと判断される。 In this determination process, when the bit 4 corresponding to the "ART winning state" in the game state flag storage area (see FIG. 34) is "1", it is determined that the ART gaming state is the ART winning state, and " If it is "0", it is determined that the ART gaming state is not the ART winning state.

ここで、メインCPU31は、ART遊技状態がART当籤状態であると判断した場合には(YES)、図71に示すART当籤状態中処理を実行する(S104)。一方、ART遊技状態がART当籤状態でないと判断した場合には(NO)、メインCPU31は、ART遊技状態がART開始待ち状態であるか否かを判断する(S105)。 Here, when the main CPU 31 determines that the ART game state is the ART winning state (YES), the main CPU 31 executes the processing during the ART winning state shown in FIG. 71 (S104). On the other hand, when it is determined that the ART gaming state is not the ART winning state (NO), the main CPU 31 determines whether or not the ART gaming state is in the ART start waiting state (S105).

この判断処理では、遊技状態フラグ格納領域(図34参照)の「ART開始待ち状態」に対応するビット5が「1」である場合には、ART遊技状態がART当籤状態であると判断され、「0」である場合には、ART遊技状態がART当籤状態でないと判断される。 In this determination process, when the bit 5 corresponding to the "ART start waiting state" in the game state flag storage area (see FIG. 34) is "1", it is determined that the ART game state is the ART winning state. If it is "0", it is determined that the ART gaming state is not the ART winning state.

ここで、メインCPU31は、ART遊技状態がART当籤状態であると判断した場合には(YES)、ART遊技状態抽籤処理を終了する。一方、メインCPU31は、ART遊技状態がART当籤状態でないと判断した場合には(NO)、メインCPU31は、解除抽籤テーブル(図52参照)を参照し、現在の解除モードと、設定値と、内部当籤役と、乱数値2とに基づいて、開始時ロックの解除抽籤に当籤したか否かを決定し(S106)、決定した結果に基づいて、開始時ロックの解除抽籤に当籤したか否かを判断する(S107)。 Here, when the main CPU 31 determines that the ART game state is the ART winning state (YES), the main CPU 31 ends the ART game state lottery process. On the other hand, when the main CPU 31 determines that the ART game state is not the ART winning state (NO), the main CPU 31 refers to the release lottery table (see FIG. 52), and sets the current release mode, the set value, and the like. Based on the internal winning combination and the random number value 2, it is determined whether or not the starting lock release lottery has been won (S106), and based on the determined result, whether or not the starting lock release lottery has been won. (S107).

ここで、メインCPU31は、開始時ロックの解除抽籤に当籤しなかったと判断した場合には(NO)、解除ゲーム数から1を減算する(S108)。続いて、メインCPU31は、解除ゲーム数が0であるか否かを判断し(S109)、解除ゲーム数が0でないと判断した場合には(NO)、メインCPU31は、ART遊技状態抽籤処理を終了する。 Here, when the main CPU 31 determines that the lottery for releasing the lock at the start has not been won (NO), 1 is subtracted from the number of released games (S108). Subsequently, the main CPU 31 determines whether or not the number of released games is 0 (S109), and if it determines that the number of released games is not 0 (NO), the main CPU 31 performs an ART game state lottery process. finish.

ステップS107において、開始時ロックの解除抽籤に当籤したと判断した場合(YES)、又はステップS109において、解除ゲーム数が0であると判断した場合には(YES)、メインCPU31は、ART遊技状態としてART当籤状態をセットする(S110)。 If it is determined in step S107 that the lottery for releasing the lock at the start has been won (YES), or if it is determined in step S109 that the number of unlocked games is 0 (YES), the main CPU 31 is in the ART gaming state. The ART winning state is set as (S110).

このステップS110の処理は、遊技状態フラグ格納領域(図34参照)の「ART当籤状態」に対応するビット4を「1」にセットする処理である。このような処理を実行するメインCPU31は、遊技状態移行手段を構成する。 The process of step S110 is a process of setting the bit 4 corresponding to the "ART winning state" of the game state flag storage area (see FIG. 34) to "1". The main CPU 31 that executes such a process constitutes a game state transition means.

続いて、メインCPU31は、図72に示すART当籤状態移行時処理を実行する(S111)。このART当籤状態移行時処理は、移行先モード、次回の解除ゲーム数、ショートフリーズを行うか否か及び告知モード等をそれぞれ決定する処理を含む。ART当籤状態移行時処理を実行すると、メインCPU31は、ART遊技状態抽籤処理を終了する。 Subsequently, the main CPU 31 executes the ART winning state transition process shown in FIG. 72 (S111). This ART winning state transition process includes a process of determining the transition destination mode, the number of next release games, whether or not to perform a short freeze, the notification mode, and the like. When the ART winning state transition process is executed, the main CPU 31 ends the ART game state lottery process.

<ART状態中処理>
図70は、図69に示したART遊技状態抽籤処理のステップS102において実行されるART遊技中処理を示すフローチャートである。
<Processing during ART state>
FIG. 70 is a flowchart showing the ART game in-game process executed in step S102 of the ART game state lottery process shown in FIG. 69.

まず、メインCPU31は、図56に示すART中ロングフリーズ予約抽籤テーブルを参照し、内部当籤役と乱数値2とに基づいて、ロングフリーズの予約に当籤したか否かを決定し(S121)、決定した結果に基づいて、ロングフリーズの予約に当籤したか否かを判断する(S122)。 First, the main CPU 31 refers to the long freeze reservation lottery table during ART shown in FIG. 56, and determines whether or not the long freeze reservation has been won based on the internal winning combination and the random number value 2 (S121). Based on the determined result, it is determined whether or not the long freeze reservation has been won (S122).

ここで、ロングフリーズの予約に当籤しなかったと判断した場合には(NO)、メインCPU31は、ART状態中処理を終了する。一方、ロングフリーズの予約に当籤したと判断した場合には(YES)、メインCPU31は、メインRAM33に格納されたロングフリーズ予約フラグをオンにセットする(S123)。 Here, if it is determined that the long freeze reservation has not been won (NO), the main CPU 31 ends the processing during the ART state. On the other hand, when it is determined that the long freeze reservation has been won (YES), the main CPU 31 sets the long freeze reservation flag stored in the main RAM 33 to on (S123).

続いて、メインCPU31は、モード移行抽籤テーブル(図37〜図45参照)を参照し、現在の解除モードと、抽籤契機と、乱数値3とに基づいて、移行先モードを決定し(S124)、ART状態中処理を終了する。 Subsequently, the main CPU 31 refers to the mode transition lottery table (see FIGS. 37 to 45), and determines the transition destination mode based on the current release mode, the lottery trigger, and the random number value 3 (S124). , Ends the processing during the ART state.

<ART当籤状態中処理>
図71は、図69に示したART遊技状態抽籤処理のステップS104において実行されるART当籤状態中処理を示すフローチャートである。
<Processing during ART winning state>
FIG. 71 is a flowchart showing an ART winning state process executed in step S104 of the ART game state lottery process shown in FIG. 69.

まず、メインCPU31は、ボーナスリプ1又は2に内部当籤しているか否かを判断する(S130)。 First, the main CPU 31 determines whether or not the bonus lip 1 or 2 is internally won (S130).

ここで、ボーナスリプ1又は2に内部当籤していないと判断した場合には(NO)、メインCPU31は、ART当籤状態中処理を終了する。一方、ボーナスリプ1又は2に内部当籤していると判断した場合には(YES)、メインCPU31は、メインRAM33に格納された告知モードに基づいて、告知に当籤しているか否かを決定し(S131)、決定した結果に基づいて、告知に当籤しているか否かを判断する(S132)。 Here, if it is determined that the bonus lip 1 or 2 has not been internally won (NO), the main CPU 31 ends the processing during the ART winning state. On the other hand, if it is determined that the bonus lip 1 or 2 is internally won (YES), the main CPU 31 determines whether or not the notification is won based on the notification mode stored in the main RAM 33. (S131), based on the determined result, it is determined whether or not the notification is successful (S132).

すなわち、メインCPU31は、ART当籤状態中の遊技においてボーナスリプ1又は2に内部当籤する度に、決定された告知モード(図72参照)における告知確率に基づき、ART当籤告知を実行するか否かを決定する。 That is, whether or not the main CPU 31 executes the ART winning notification based on the notification probability in the determined notification mode (see FIG. 72) each time the bonus lip 1 or 2 is internally won in the game during the ART winning state. To determine.

このような処理を実行するメインCPU31は、当籤告知決定手段を構成する。なお、ART当籤告知を実行することが決定されると、サブCPU81側で実際にART当籤告知が実行される。 The main CPU 31 that executes such a process constitutes a winning notification determination means. When it is decided to execute the ART winning notification, the ART winning notification is actually executed on the sub CPU 81 side.

ここで、告知に当籤していないと判断した場合には(NO)、メインCPU31は、ART当籤状態中処理を終了する。一方、告知に当籤していると判断した場合には(YES)、ART遊技状態としてART開始待ち状態をセットする(S133)。 Here, if it is determined that the notification has not been won (NO), the main CPU 31 ends the processing during the ART winning state. On the other hand, when it is determined that the notification is successful (YES), the ART start waiting state is set as the ART game state (S133).

このステップS133の処理では、遊技状態フラグ格納領域(図34参照)の「ART当籤状態」に対応するビット4が「0」にリセットされ、「ART開始待ち状態」に対応するビット5が「1」にセットされる。 In the process of step S133, the bit 4 corresponding to the "ART winning state" in the game state flag storage area (see FIG. 34) is reset to "0", and the bit 5 corresponding to the "ART start waiting state" is set to "1". Is set to.

続いて、メインCPU31は、メインRAM33に格納された告知フラグをオンにし(S134)、ART当籤状態中処理を終了する。 Subsequently, the main CPU 31 turns on the notification flag stored in the main RAM 33 (S134), and ends the processing during the ART winning state.

<ART当籤状態移行時処理>
図72は、図69に示したART遊技状態抽籤処理のステップS111において実行されるART当籤状態移行時処理を示すフローチャートである。
<Processing at the time of transition to the ART winning state>
FIG. 72 is a flowchart showing an ART winning state transition process executed in step S111 of the ART game state lottery process shown in FIG. 69.

まず、メインCPU31は、モード移行抽籤テーブル(図37〜図45参照)を参照し、現在の解除モードと、設定値と、抽籤契機と、乱数値3とに基づいて移行先モードを決定する(S140)。 First, the main CPU 31 refers to the mode transition lottery table (see FIGS. 37 to 45), and determines the transition destination mode based on the current release mode, the set value, the lottery trigger, and the random number value 3 (see FIG. 37 to 45). S140).

次に、メインCPU31は、解除ゲーム数抽籤テーブル(図46〜図51参照)を参照し、現在の解除モードと、設定値と、乱数値3とに基づいて、次回の解除ゲーム数を決定する(S141)。 Next, the main CPU 31 refers to the release game number lottery table (see FIGS. 46 to 51), and determines the next release game number based on the current release mode, the set value, and the random number value 3. (S141).

次に、メインCPU31は、ART当籤状態移行時ショートフリーズ抽籤テーブル(図53参照)を参照し、解除契機と、乱数値3とに基づいて、ショートフリーズに当籤したか否かを決定し(S142)、決定した結果に基づいて、ショートフリーズに当籤したか否かを判断する(S143)。 Next, the main CPU 31 refers to the short freeze lottery table (see FIG. 53) at the time of transition to the ART winning state, and determines whether or not the short freeze has been won based on the cancellation trigger and the random number value 3 (S142). ), Based on the determined result, it is determined whether or not the short freeze has been won (S143).

ここで、ショートフリーズに当籤したと判断した場合には(YES)、メインCPU31は、メインRAM33に格納されたショートフリーズフラグをオンにセットする(S144)。 Here, when it is determined that the short freeze has been won (YES), the main CPU 31 sets the short freeze flag stored in the main RAM 33 to ON (S144).

ステップS143において、ショートフリーズに当籤していないと判断した場合(NO)、又はショートフリーズフラグをオンにした後、メインCPU31は、ロングフリーズ予約フラグがオンであるか否かを判断する(S145)。 In step S143, when it is determined that the short freeze has not been won (NO), or after the short freeze flag is turned on, the main CPU 31 determines whether or not the long freeze reservation flag is on (S145). ..

ここで、ロングフリーズ予約フラグがオンでないと判断した場合には(NO)、メインCPU31は、ART当籤状態移行時ロングフリーズ予約抽籤テーブル(図54参照)を参照し、解除契機と、乱数値2とに基づいて、ロングフリーズの予約に当籤したか否かを決定し(S146)、決定した結果に基づいて、ロングフリーズの予約に当籤したか否かを判断する(S147)。 Here, when it is determined that the long freeze reservation flag is not on (NO), the main CPU 31 refers to the long freeze reservation lottery table (see FIG. 54) at the time of transition to the ART winning state, and the release trigger and the random number value 2 Based on the above, it is determined whether or not the long freeze reservation has been won (S146), and based on the determined result, it is determined whether or not the long freeze reservation has been won (S147).

ここで、ロングフリーズの予約に当籤したと判断した場合には(YES)、メインCPU31は、ロングフリーズ予約フラグをオンにセットする(S148)。次に、メインCPU31は、モード移行抽籤テーブル(図37〜図45参照)を参照し、現在の解除モードと、設定値と、抽籤契機と、乱数値3とに基づいて、移行先モードを決定する(S149)。 Here, if it is determined that the long freeze reservation has been won (YES), the main CPU 31 sets the long freeze reservation flag to ON (S148). Next, the main CPU 31 refers to the mode transition lottery table (see FIGS. 37 to 45), and determines the transition destination mode based on the current release mode, the set value, the lottery trigger, and the random number value 3. (S149).

ステップS145において、ロングフリーズ予約フラグがオンであると判断した場合(YES)、ステップS147において、ロングフリーズの予約に当籤しなかったと判断した場合(NO)、又はロングフリーズ予約フラグをオンにセットした後、メインCPU31は、ART当籤状態移行時告知モード抽籤テーブルを参照し、抽籤契機と乱数値2とに基づいて、告知モードを決定する(S150)。 In step S145, when it is determined that the long freeze reservation flag is on (YES), in step S147, it is determined that the long freeze reservation was not won (NO), or the long freeze reservation flag is set to on. After that, the main CPU 31 refers to the ART winning state transition notification mode lottery table, and determines the notification mode based on the lottery trigger and the random number value 2 (S150).

つまり、メインCPU31は、ART当籤告知を実行することが決定される告知確率が異なる告知モード1〜3のうち、いずれかの告知モードを決定する。このとき、メインCPU31は、図55に示したART当籤状態移行時告知モード抽籤テーブルで、解除条件ごとに対応付けられた告知モード振分確率で告知モードを決定する。 That is, the main CPU 31 determines one of the notification modes 1 to 3 having different notification probabilities for determining to execute the ART winning notification. At this time, the main CPU 31 determines the notification mode with the notification mode distribution probability associated with each cancellation condition in the ART winning state transition notification mode lottery table shown in FIG. 55.

例えば、ゲーム数解除であるときは100%の確率で告知モード1に振り分けられ、またスイカ解除であるときは50%の確率で告知モード1又は告知モード2のいずれかに振り分けられる。このような処理を実行するメインCPU31は、告知モード決定手段を構成する。 For example, when the number of games is released, the game is distributed to the notification mode 1 with a 100% probability, and when the watermelon is released, the game is distributed to either the notification mode 1 or the notification mode 2 with a 50% probability. The main CPU 31 that executes such processing constitutes a notification mode determining means.

<リール停止初期設定処理>
図73は、図65に示したメイン制御処理のステップS16において実行されるリール停止初期設定処理を示すフローチャートである。
<Reel stop initial setting process>
FIG. 73 is a flowchart showing a reel stop initial setting process executed in step S16 of the main control process shown in FIG. 65.

まず、メインCPU31は、主遊技状態がMB遊技状態か否かを判断する(S160)。ここで、主遊技状態がMB遊技状態であると判断した場合には(YES)、メインCPU31は、回胴停止用番号として36をセットする(S161)。 First, the main CPU 31 determines whether or not the main game state is the MB game state (S160). Here, when it is determined that the main gaming state is the MB gaming state (YES), the main CPU 31 sets 36 as the rotation cylinder stop number (S161).

一方、主遊技状態がMB遊技状態でないと判断した場合には(NO)、メインCPU31は、図68に示した内部抽選処理のステップS89の処理で取得した小役・リプレイ用データポインタと同一の値を回胴停止用番号としてセットする(S162)。 On the other hand, when it is determined that the main game state is not the MB game state (NO), the main CPU 31 is the same as the small winning combination / replay data pointer acquired in the process of step S89 of the internal lottery process shown in FIG. The value is set as the number for stopping the rotation (S162).

このように回胴停止用番号をセットすると、メインCPU31は、リール停止初期設定テーブル(図22参照)を参照し、回胴停止用番号に基づいて各情報を取得する(S163)。 When the rotation cylinder stop number is set in this way, the main CPU 31 refers to the reel stop initial setting table (see FIG. 22) and acquires each information based on the rotation cylinder stop number (S163).

ステップS163の処理において、メインCPU31は、例えば、第1〜第3停止時に使用する停止テーブルの番号や制御変更処理において制御変更を行うために必要な情報(すなわち、リール3L、3C、3Rが特定の順番で停止される際に、特定の位置で停止(あるいは押下)された場合に再度停止テーブルを選択しなおすために用いられる情報)等を取得する。 In the process of step S163, the main CPU 31 specifies, for example, the number of the stop table used at the first to third stops and the information necessary for performing the control change in the control change process (that is, the reels 3L, 3C, and 3R are specified. Information used to reselect the stop table when stopped (or pressed) at a specific position when stopped in the order of) is acquired.

停止テーブルには、押下位置に対する滑り駒数の情報が直接的又は間接的に格納されており、これらの情報を使用して、遊技者に不利益を与えず、かつ、誤入賞を発生させない限度において、開発者の意図する停止位置で停止させるように構成されている。 Information on the number of sliding pieces with respect to the pressed position is directly or indirectly stored in the stop table, and the limit that does not give a disadvantage to the player and does not cause an erroneous winning by using this information. Is configured to stop at the stop position intended by the developer.

次に、メインCPU31は、図柄コード格納領域(図30参照)の各格納領域に回転中の識別子を格納し(S164)、ストップボタン未作動カウンタに3を格納し(S165)、リール停止初期設定処理を終了する。 Next, the main CPU 31 stores the rotating identifier in each storage area of the symbol code storage area (see FIG. 30) (S164), stores 3 in the stop button non-operation counter (S165), and initially sets the reel stop. End the process.

<遊技開始時フリーズ処理>
図74は、図65に示したメイン制御処理のステップS18において実行される遊技開始時フリーズ処理を示すフローチャートである。
<Freeze processing at the start of the game>
FIG. 74 is a flowchart showing a game start freeze process executed in step S18 of the main control process shown in FIG. 65.

まず、メインCPU31は、ショートフリーズフラグがオンか否かを判断する(S170)。ここで、ショートフリーズフラグがオンであると判断した場合には(YES)、メインCPU31は、演出用フリーズタイマに269(約0.3秒)をセットする(S171)。 First, the main CPU 31 determines whether or not the short freeze flag is on (S170). Here, when it is determined that the short freeze flag is on (YES), the main CPU 31 sets 269 (about 0.3 seconds) in the effect freeze timer (S171).

一方、ショートフリーズフラグがオンでないと判断した場合には(NO)、メインCPU31は、告知フラグがオンであるか否かを判断する(S172)。ここで、告知フラグがオンでないと判断した場合には(NO)、メインCPU31は、遊技開始時フリーズ処理を終了する。一方、告知フラグがオンであると判断した場合には(YES)、メインCPU31は、ロングフリーズ予約フラグがオンであるか否かを判断する(S173)。 On the other hand, if it is determined that the short freeze flag is not on (NO), the main CPU 31 determines whether or not the notification flag is on (S172). Here, if it is determined that the notification flag is not on (NO), the main CPU 31 ends the freeze process at the start of the game. On the other hand, when it is determined that the notification flag is on (YES), the main CPU 31 determines whether or not the long freeze reservation flag is on (S173).

ここで、ロングフリーズ予約フラグがオンであると判断した場合には(YES)、メインCPU31は、演出用フリーズタイマに10742(約12秒)をセットする(S174)。一方、ロングフリーズ予約フラグがオンでないと判断した場合には(NO)、メインCPU31は、演出用フリーズタイマに1791(約2秒)をセットする(S175)。 Here, when it is determined that the long freeze reservation flag is on (YES), the main CPU 31 sets 10742 (about 12 seconds) in the effect freeze timer (S174). On the other hand, when it is determined that the long freeze reservation flag is not on (NO), the main CPU 31 sets 1791 (about 2 seconds) in the effect freeze timer (S175).

このように、ステップS171、S174及びS175において、演出用フリーズタイマに値がセットされると、メインCPU31は、演出用フリーズタイマの値が0になるのを待つ(S176)。 As described above, when the value is set in the effect freeze timer in steps S171, S174 and S175, the main CPU 31 waits for the value of the effect freeze timer to become 0 (S176).

すなわち、演出用フリーズタイマの値が0になっていないと判断した場合には(NO)、メインCPU31は、ステップS176の処理を実行する。一方、演出用フリーズタイマの値が0になったと判断した場合には(YES)、メインCPU31は、使用された各フラグをオフにクリアし(NO)、遊技開始時フリーズ処理を終了する。 That is, when it is determined that the value of the effect freeze timer is not 0 (NO), the main CPU 31 executes the process of step S176. On the other hand, when it is determined that the value of the effect freeze timer has become 0 (YES), the main CPU 31 clears each of the used flags off (NO), and ends the game start freeze process.

<引込優先順位格納処理>
図75は、図65に示したメイン制御処理のステップS22及び図78に示すリール停止制御処理のステップS234において実行される引込優先順位格納処理を示すフローチャートである。
<Pull-in priority storage process>
FIG. 75 is a flowchart showing a pull-in priority storage process executed in step S22 of the main control process shown in FIG. 65 and step S234 of the reel stop control process shown in FIG. 78.

まず、メインCPU31は、ストップボタン未作動カウンタの値を検索回数としてメインRAM33に格納する(S180)。次に、メインCPU31は、検索対象のリールを決定する検索対象リール決定処理を実行する。この処理では、回転中のリールのうち、例えば、より左側の1つのリールが検索対象のリールとして決定される。 First, the main CPU 31 stores the value of the stop button non-operation counter as the number of searches in the main RAM 33 (S180). Next, the main CPU 31 executes a search target reel determination process for determining a search target reel. In this process, for example, one reel on the left side of the rotating reels is determined as the reel to be searched.

次に、メインCPU31は、図77に示す引込優先順位テーブル選択処理を実行する(S181)。この引込優先順位テーブル選択処理は、引込優先順位テーブル(図24参照)のなかから1つの引込優先順位テーブル番号を選択する(S182)。 Next, the main CPU 31 executes the pull-in priority table selection process shown in FIG. 77 (S181). In this attraction priority table selection process, one attraction priority table number is selected from the attraction priority table (see FIG. 24) (S182).

次に、メインCPU31は、メインRAM33にそれぞれ格納されている図柄チェック回数に21(各リールの図柄の数)をセットし、検索図柄位置に0をセットする(S183)。 Next, the main CPU 31 sets 21 (the number of symbols on each reel) for the number of symbol checks stored in the main RAM 33, and sets 0 for the search symbol position (S183).

次に、メインCPU31は、図76に示す図柄コード格納処理を実行する(S184)。この図柄コード格納処理は、回転中のリールの図柄位置をチェックするためのチェック用図柄位置データの図柄コードを取得する。 Next, the main CPU 31 executes the symbol code storage process shown in FIG. 76 (S184). This symbol code storage process acquires the symbol code of the check symbol position data for checking the symbol position of the rotating reel.

次に、メインCPU31は、取得した図柄コードと、図柄コード格納領域(図30参照)とに基づいて、表示役格納領域(図29参照)を更新する(S185)。次に、メインCPU31は、引込優先順位データ取得処理を実行する(S186)。 Next, the main CPU 31 updates the display combination storage area (see FIG. 29) based on the acquired symbol code and the symbol code storage area (see FIG. 30) (S185). Next, the main CPU 31 executes the pull-in priority data acquisition process (S186).

この引込優先順位データ取得処理は、表示役格納領域で該当するビットが1となっていて、内部当籤役格納領域(図28参照)で該当するビットが1となっている役について、ステップS182で選択された引込優先順位テーブルを参照して、引込優先順位データを取得する。 In this pull-in priority data acquisition process, in step S182, for a combination in which the corresponding bit is 1 in the display combination storage area and the corresponding bit is 1 in the internal winning combination storage area (see FIG. 28). Refer to the selected pull-in priority table to get the pull-in priority data.

なお、引込優先順位データ取得処理は、停止させた場合に誤入賞となる図柄位置については、「停止禁止」(000H)をセットし、内部当籤していないが、停止させても誤入賞とならない図柄位置については、「停止可能」(001H)をセットする。 In the pull-in priority data acquisition process, "stop prohibition" (000H) is set for the symbol position that will result in an erroneous prize when stopped, and although it is not internally won, no erroneous prize will be awarded even if it is stopped. For the symbol position, "stoppable" (001H) is set.

次に、メインCPU31は、取得した引込優先順位データを検索対象リールに応じた引込優先順位データ格納領域に格納する(S187)。次に、メインCPU31は、図柄チェック回数から1を減算し、検索図柄位置に1を加算する(S188)。 Next, the main CPU 31 stores the acquired attraction priority data in the attraction priority data storage area corresponding to the search target reel (S187). Next, the main CPU 31 subtracts 1 from the number of symbol checks and adds 1 to the search symbol position (S188).

次に、メインCPU31は、図柄チェック回数が0であるか否かを判断する(S189)。ここで、図柄チェック回数が0でないと判断した場合には(NO)、メインCPU31は、ステップS184の処理を実行する。 Next, the main CPU 31 determines whether or not the number of symbol checks is 0 (S189). Here, if it is determined that the number of symbol checks is not 0 (NO), the main CPU 31 executes the process of step S184.

一方、図柄チェック回数が0であると判断した場合には(YES)、メインCPU31は、検索回数分の検索を実行したか否かを判断する(S190)。ここで、検索回数分の検索を実行したと判断した場合には(YES)、メインCPU31は、引込優先順位格納処理を終了する。一方、検索回数分の検索を実行したと判断した場合には(YES)、メインCPU31は、ステップS184の処理を実行する。 On the other hand, when it is determined that the number of symbol checks is 0 (YES), the main CPU 31 determines whether or not the search for the number of searches has been executed (S190). Here, if it is determined that the search for the number of searches has been executed (YES), the main CPU 31 ends the pull-in priority storage process. On the other hand, if it is determined that the search for the number of searches has been executed (YES), the main CPU 31 executes the process of step S184.

<図柄コード格納処理>
図76は、図75に示した引込優先順位格納処理のステップS184において実行される図柄コード格納処理を示すフローチャートである。
<Design code storage process>
FIG. 76 is a flowchart showing the symbol code storage process executed in step S184 of the attraction priority storage process shown in FIG. 75.

まず、メインCPU31は、有効ラインデータをセットする(S200)。なお、本実施の形態においては、1の有効ライン(中−中−中)がセットされる。 First, the main CPU 31 sets valid line data (S200). In this embodiment, one effective line (middle-middle-middle) is set.

次に、メインCPU31は、検索図柄位置と有効ラインデータとに基づいて、検索対象リールのチェック用図柄位置データをセットする(S201)。なお、本実施の形態においては、例えば、各リールに対して、中段の図柄位置がチェック用図柄位置データとしてセットされる。 Next, the main CPU 31 sets the check symbol position data of the search target reel based on the search symbol position and the effective line data (S201). In the present embodiment, for example, the symbol position in the middle stage is set as the check symbol position data for each reel.

次に、メインCPU31は、チェック用図柄位置データの図柄コードを取得し(S202)、図柄コード格納処理を終了する。 Next, the main CPU 31 acquires the symbol code of the check symbol position data (S202), and ends the symbol code storage process.

<引込優先順位テーブル選択処理>
図77は、図75に示した引込優先順位格納処理のステップS182において実行される引込優先順位テーブル選択処理を示すフローチャートである。
<Pull-in priority table selection process>
FIG. 77 is a flowchart showing the attraction priority table selection process executed in step S182 of the attraction priority storage process shown in FIG. 75.

まず、メインCPU31は、引込優先順位テーブル選択データがセットされているか否かを判断する(S210)。ここで、引込優先順位テーブル選択データがセットされていると判断した場合には(YES)、メインCPU31は、押下順序格納領域(図32参照)、作動ストップボタン格納領域(図31参照)を参照し、引込優先順位テーブル選択テーブル(図24参照)から引込優先順位テーブル選択データに対応する引込優先順位テーブル番号をセットし(S211)、引込優先順位テーブル選択処理を終了する。 First, the main CPU 31 determines whether or not the pull-in priority table selection data is set (S210). Here, when it is determined that the attraction priority table selection data is set (YES), the main CPU 31 refers to the pressing order storage area (see FIG. 32) and the operation stop button storage area (see FIG. 31). Then, the attraction priority table number corresponding to the attraction priority table selection data is set from the attraction priority table selection table (see FIG. 24) (S211), and the attraction priority table selection process is completed.

一方、引込優先順位テーブル選択データがセットされていないと判断した場合には(NO)、メインCPU31は、引込優先順位テーブル番号に応じた引込優先順位テーブルをセットし(S212)、引込優先順位テーブル選択処理を終了する。 On the other hand, when it is determined that the attraction priority table selection data is not set (NO), the main CPU 31 sets the attraction priority table according to the attraction priority table number (S212), and the attraction priority table. The selection process ends.

<リール停止制御処理>
図78は、図65に示したメイン制御処理のステップS23において実行されるリール停止制御処理を示すフローチャートである。
<Reel stop control process>
FIG. 78 is a flowchart showing a reel stop control process executed in step S23 of the main control process shown in FIG. 65.

まず、メインCPU31は、有効なストップボタンが押されたか否かを判断する(S220)。この処理は、ストップスイッチ7Sから信号が出力されたか否かを判断する処理である。メインCPU31は、有効なストップボタンが押されていないと判断した場合には(NO)、ステップS220の処理を繰り返し実行する。 First, the main CPU 31 determines whether or not a valid stop button has been pressed (S220). This process is a process of determining whether or not a signal is output from the stop switch 7S. If the main CPU 31 determines that the valid stop button has not been pressed (NO), the main CPU 31 repeatedly executes the process of step S220.

一方、メインCPU31は、有効なストップボタンが押されたと判断した場合には(YES)、押されたストップボタンに応じて、押下順序格納領域(図32参照)と、作動ストップボタン格納領域(図31参照)とを更新する(S221)。 On the other hand, when the main CPU 31 determines that a valid stop button has been pressed (YES), the main CPU 31 has a pressing order storage area (see FIG. 32) and an operation stop button storage area (FIG. 32) according to the pressed stop button. 31) and is updated (S221).

ここで、メインCPU31は、第1停止操作、第2停止操作及び第3停止操作のそれぞれに対応する作動ストップボタンの種別を、押下順序納領域(図32参照)に格納し、押下順序納領域を参照することで、ストップボタン7L、7C、7Rの押し順を判断することができる。 Here, the main CPU 31 stores the types of operation stop buttons corresponding to each of the first stop operation, the second stop operation, and the third stop operation in the press order delivery area (see FIG. 32), and the press order delivery area. By referring to, the pressing order of the stop buttons 7L, 7C, and 7R can be determined.

続いて、メインCPU31は、ストップボタン未作動カウンタから1を減算し(S222)、作動ストップボタンから検索対象リールを決定し(S223)、図柄カウンタに基づいて停止開始位置をメインRAM33に格納する(S224)。停止開始位置は、ストップスイッチ7Sによって停止操作が検出されたときの該当リールの図柄カウンタに対応する図柄位置である。 Subsequently, the main CPU 31 subtracts 1 from the stop button non-operation counter (S222), determines the search target reel from the operation stop button (S223), and stores the stop start position in the main RAM 33 based on the symbol counter (S). S224). The stop start position is a symbol position corresponding to the symbol counter of the corresponding reel when the stop operation is detected by the stop switch 7S.

次に、メインCPU31は、滑り駒数決定処理を実行する(S225)。この滑り駒数決定処理は、リール停止初期設定テーブル(図22参照)から内部当籤役に基づいて選択される停止テーブル選択データ群に基づいて、停止開始位置に規定された滑り駒数を決定する処理である。 Next, the main CPU 31 executes the sliding piece number determination process (S225). This sliding piece number determination process determines the number of sliding pieces defined at the stop start position based on the stop table selection data group selected from the reel stop initial setting table (see FIG. 22) based on the internal winning combination. It is a process.

次に、メインCPU31は、図79に示す優先引込制御処理を実行する(S226)。
この優先引込制御処理は、ステップS225で取得した滑り駒数の図柄の引込優先順位データが、最大滑り駒数の範囲内で、より高い引込優先データに対応する図柄位置で停止するように滑り駒数を補正する処理である。
Next, the main CPU 31 executes the priority pull-in control process shown in FIG. 79 (S226).
In this priority attraction control process, the sliding piece so that the attraction priority data of the symbol of the number of sliding pieces acquired in step S225 stops at the symbol position corresponding to the higher attraction priority data within the range of the maximum number of sliding pieces. This is the process of correcting the number.

次に、メインCPU31は、主制御回路71から副制御回路72へ送信するリール停止コマンドデータを生成し、生成したリール停止コマンドデータをメインRAM33に割り当てられた通信データ格納領域に格納する(S227)。このリール停止コマンドデータは、停止されるリールの種別、停止開始位置及び滑り駒数(又は停止予定位置)等を表す。 Next, the main CPU 31 generates reel stop command data to be transmitted from the main control circuit 71 to the sub control circuit 72, and stores the generated reel stop command data in the communication data storage area allocated to the main RAM 33 (S227). .. This reel stop command data represents the type of reel to be stopped, the stop start position, the number of sliding pieces (or the planned stop position), and the like.

次に、メインCPU31は、停止開始位置と滑り駒数とに基づいて停止予定位置を決定し、メインRAM33に格納する(S228)。停止予定位置は、滑り駒数として規定されている予め定められた数値「0」〜「4」のうちの何れかを停止開始位置に加算した図柄位置であり、リールの回転が停止する図柄位置である。 Next, the main CPU 31 determines the scheduled stop position based on the stop start position and the number of sliding pieces, and stores the stop position in the main RAM 33 (S228). The planned stop position is a symbol position obtained by adding any of the predetermined numerical values "0" to "4" defined as the number of sliding pieces to the stop start position, and the symbol position at which the rotation of the reel is stopped. Is.

次に、メインCPU31は、停止予定位置を検索図柄位置としてセットする(S229)。次に、メインCPU31は、図柄コード格納処理(図76参照)を実行する(S230)。 Next, the main CPU 31 sets the scheduled stop position as the search symbol position (S229). Next, the main CPU 31 executes a symbol code storage process (see FIG. 76) (S230).

次に、メインCPU31は、図柄コード格納処理で取得した図柄コードから図柄コード格納領域を更新する(S231)。次に、メインCPU31は、制御変更処理を行う(S232)。この制御変更処理では、特定の停止位置にあった場合に、リール停止情報群が更新される。 Next, the main CPU 31 updates the symbol code storage area from the symbol code acquired in the symbol code storage process (S231). Next, the main CPU 31 performs a control change process (S232). In this control change process, the reel stop information group is updated when the position is at a specific stop position.

次に、メインCPU31は、ストップボタン未作動カウンタが0であるか否かを判断する(S233)。ここで、ストップボタン未作動カウンタが0でないと判断した場合には(NO)、メインCPU31は、引込優先順位格納処理(図75参照)を実行し(S234)、ステップS220の処理を実行する。一方、ストップボタン未作動カウンタが0であると判断した場合には(YES)、メインCPU31は、リール停止制御処理を終了する。 Next, the main CPU 31 determines whether or not the stop button non-operation counter is 0 (S233). Here, if it is determined that the stop button non-operation counter is not 0 (NO), the main CPU 31 executes the pull-in priority storage process (see FIG. 75) (S234), and executes the process of step S220. On the other hand, when it is determined that the stop button non-operation counter is 0 (YES), the main CPU 31 ends the reel stop control process.

<優先引込制御処理>
図79は、図78に示したリール停止制御処理のステップS226で実行される優先引込制御処理を示すフローチャートである。
<Priority pull-in control processing>
FIG. 79 is a flowchart showing a priority pull-in control process executed in step S226 of the reel stop control process shown in FIG. 78.

まず、メインCPU31は、作動ストップボタンに応じた引込優先順位データ格納領域をセットする(S240)。次に、メインCPU31は、メインRAM33に格納された停止開始位置を取得する(S241)。 First, the main CPU 31 sets the pull-in priority data storage area corresponding to the operation stop button (S240). Next, the main CPU 31 acquires the stop start position stored in the main RAM 33 (S241).

次に、メインCPU31は、MBが作動中であるか否かを判断する(S242)。この判断処理は、遊技状態フラグ格納領域(図34参照)のビット0が「1」である場合には、MBが作動中であると判断し、「0」である場合には、MBが作動中でないと判断する。 Next, the main CPU 31 determines whether or not the MB is operating (S242). In this determination process, when bit 0 of the game state flag storage area (see FIG. 34) is "1", it is determined that the MB is operating, and when it is "0", the MB is activated. Judge that it is not inside.

ここで、MBが作動中であると判断した場合には(YES)、メインCPU31は、図78に示したリール停止制御処理のステップS223で決定した検索対象リールが左リール3Lであるか否かを判断する(S243)。 Here, when it is determined that the MB is operating (YES), the main CPU 31 determines whether or not the search target reel determined in step S223 of the reel stop control process shown in FIG. 78 is the left reel 3L. Is determined (S243).

ステップS242において、MBが作動中でないと判断した場合(NO)、又はステップS243において、検索対象リールが左リール3Lでないと判断した場合(NO)には、メインCPU31は、リール停止制御処理のステップS225で決定した滑り駒数決定データに応じた優先順序テーブル(図25参照)をセットする(S244)。 If it is determined in step S242 that the MB is not operating (NO), or if it is determined in step S243 that the search target reel is not the left reel 3L (NO), the main CPU 31 is in the reel stop control process step. A priority order table (see FIG. 25) corresponding to the number of slip pieces determined data determined in S225 is set (S244).

例えば、停止テーブル(停止データテーブル)によって決定された滑り駒数が4であれば、優先順序テーブルの滑り駒数決定データが4の行(アドレス)がセットされる。次に、メインCPU31は、優先順序の初期値及びチェック回数に5をセットする(S245)。すなわち、0駒〜4駒の5回分検索することが決定される。 For example, if the number of slip pieces determined by the stop table (stop data table) is 4, a row (address) in which the number of slip pieces determination data in the priority order table is 4 is set. Next, the main CPU 31 sets 5 to the initial value of the priority order and the number of checks (S245). That is, it is determined to search for 5 times of 0 to 4 pieces.

ステップS243において、検索対象リールが左リール3Lであると判断した場合には(YES)、メインCPU31は、滑り駒数決定データに応じたMB遊技状態用優先順序テーブル(図26参照)をセットする(S246)。続いて、メインCPU31は、優先順序の初期値に3をセットし、チェック回数に2をセットする(S247)。 If it is determined in step S243 that the search target reel is the left reel 3L (YES), the main CPU 31 sets the MB game state priority order table (see FIG. 26) according to the number of slip pieces determination data. (S246). Subsequently, the main CPU 31 sets the initial value of the priority order to 3 and sets the number of checks to 2. (S247).

ステップS245又はS246の処理を実行した後、メインCPU31は、滑り駒数決定データを滑り駒数としてセットする(S248)。次に、メインCPU31は、停止開始位置及び優先順序に基づいて停止検索位置を抽出する(S249)。 After executing the process of step S245 or S246, the main CPU 31 sets the number of sliding pieces determination data as the number of sliding pieces (S248). Next, the main CPU 31 extracts the stop search position based on the stop start position and the priority order (S249).

次に、メインCPU31は、停止検索位置の引込優先順位データを取得する(S250)。次に、メインCPU31は、S250の処理で取得した引込優先順位データが先に取得された引込優先順位データ以上であるか否かを判断する(S251)。 Next, the main CPU 31 acquires the pull-in priority data of the stop search position (S250). Next, the main CPU 31 determines whether or not the attraction priority data acquired in the process of S250 is equal to or higher than the attraction priority data acquired earlier (S251).

ここで、S250の処理で取得した引込優先順位データが先に取得された引込優先順位データ以上であると判断した場合には(YES)、メインCPU31は、滑り駒数を更新する(S252)。 Here, if it is determined that the attraction priority data acquired in the process of S250 is equal to or higher than the attraction priority data acquired earlier (YES), the main CPU 31 updates the number of slip pieces (S252).

ステップS251において、S250の処理で取得した引込優先順位データが先に取得された引込優先順位データ以上でないと判断した場合(NO)、又はS251の処理を実行した後、メインCPU31は、優先順序及びチェック回数からそれぞれ1を減算する(S253)。 In step S251, when it is determined that the attraction priority data acquired in the process of S250 is not equal to or higher than the previously acquired attraction priority data (NO), or after executing the process of S251, the main CPU 31 uses the priority order and 1 is subtracted from each number of checks (S253).

次に、メインCPU31は、チェック回数が0であるか否かを判断する(S254)。
ここで、チェック回数が0であると判断した場合には(YES)、メインCPU31は、滑り駒数をセットし(S255)、優先引込制御処理を終了する。一方、チェック回数が0でないと判断した場合には(NO)、メインCPU31は、S249の処理を実行する。
Next, the main CPU 31 determines whether or not the number of checks is 0 (S254).
Here, if it is determined that the number of checks is 0 (YES), the main CPU 31 sets the number of sliding pieces (S255) and ends the priority pull-in control process. On the other hand, if it is determined that the number of checks is not 0 (NO), the main CPU 31 executes the process of S249.

<ART関連処理>
図80は、図65に示したメイン制御処理のステップS26において実行されるART関連処理を示すフローチャートである。
<ART related processing>
FIG. 80 is a flowchart showing ART-related processing executed in step S26 of the main control processing shown in FIG. 65.

まず、メインCPU31は、主遊技状態がMB遊技状態であるか否かを判断する(S260)。この判断処理では、遊技状態フラグ格納領域(図34参照)のビット0が「1」である場合には、主遊技状態がMB遊技状態であると判断され、「0」である場合には、主遊技状態がMB遊技状態でないと判断される。 First, the main CPU 31 determines whether or not the main gaming state is the MB gaming state (S260). In this determination process, when bit 0 of the game state flag storage area (see FIG. 34) is "1", it is determined that the main game state is the MB game state, and when it is "0", it is determined that the main game state is the MB game state. It is determined that the main game state is not the MB game state.

ここで、主遊技状態がMB遊技状態であると判断した場合には(YES)、メインCPU31は、ART関連処理を終了する。一方、主遊技状態がMB遊技状態でないと判断した場合には(NO)、メインCPU31は、ART遊技状態がART状態であるか否かを判断する(S261)。 Here, if it is determined that the main game state is the MB game state (YES), the main CPU 31 ends the ART-related processing. On the other hand, when it is determined that the main gaming state is not the MB gaming state (NO), the main CPU 31 determines whether or not the ART gaming state is the ART state (S261).

この判断処理では、遊技状態フラグ格納領域のビット6が「1」である場合には、ART遊技状態がART状態であると判断され、「0」である場合には、ART遊技状態がART状態でないと判断される。 In this determination process, when the bit 6 of the game state flag storage area is "1", it is determined that the ART game state is the ART state, and when it is "0", the ART game state is the ART state. It is judged that it is not.

ここで、ART遊技状態がART状態であると判断した場合には(YES)、メインCPU31は、メインRAM33に格納されたARTゲーム数から1を減算する(S262)。 Here, when it is determined that the ART game state is the ART state (YES), the main CPU 31 subtracts 1 from the number of ART games stored in the main RAM 33 (S262).

次に、メインCPU31は、ARTゲーム数が0か否かを判断する(S263)。ここで、ARTゲーム数が0でないと判断した場合には(NO)、メインCPU31は、ART関連処理を終了する。 Next, the main CPU 31 determines whether or not the number of ART games is 0 (S263). Here, if it is determined that the number of ART games is not 0 (NO), the main CPU 31 ends the ART-related processing.

一方、ARTゲーム数が0であると判断した場合には(YES)、メインCPU31は、BBリプ1又はBBリプ2の入賞により移行したART状態の終了時(以下、単に「BB終了時」と記す)であるか否かを判断する(S264)。 On the other hand, when it is determined that the number of ART games is 0 (YES), the main CPU 31 is at the end of the ART state (hereinafter, simply "at the end of BB") that has been transferred due to the winning of BB Lip 1 or BB Lip 2. It is determined whether or not it is (described) (S264).

ここで、BB終了時であると判断した場合には(YES)、メインCPU31は、メインRAM33に格納されたBB終了フラグを「1」にセットし(S265)、ART関連処理を終了する。 Here, if it is determined that it is the end of BB (YES), the main CPU 31 sets the BB end flag stored in the main RAM 33 to "1" (S265), and ends the ART-related processing.

一方、BBリプ1又はBBリプ2の入賞により移行したART状態、すなわち、RBリプの入賞により移行したART状態の終了時でないと判断した場合には(NO)、メインCPU31は、メインRAM33に格納されたRB終了フラグを「1」にセットし(S266)、ART関連処理を終了する。 On the other hand, if it is determined that it is not the end of the ART state shifted by winning the BB lip 1 or BB lip 2, that is, the ART state shifted by winning the RB lip (NO), the main CPU 31 is stored in the main RAM 33. The RB end flag is set to "1" (S266), and the ART-related processing is terminated.

ステップS261において、ART遊技状態がART状態でないと判断した場合には(NO)、メインCPU31は、ART遊技状態がART開始待ち状態であるか否かを判断する(S267)。 If it is determined in step S261 that the ART gaming state is not the ART state (NO), the main CPU 31 determines whether or not the ART gaming state is in the ART start waiting state (S267).

この判断処理では、遊技状態フラグ格納領域(図34参照)のビット5が「1」である場合には、ART遊技状態がART開始待ち状態であると判断され、「0」である場合には、ART遊技状態がART開始待ち状態でないと判断される。 In this determination process, when bit 5 of the game state flag storage area (see FIG. 34) is "1", it is determined that the ART game state is in the ART start waiting state, and when it is "0", it is determined. , It is determined that the ART game state is not the ART start waiting state.

ここで、ART遊技状態がART開始待ち状態でないと判断した場合には(NO)、メインCPU31は、ART関連処理を終了する。一方、ART遊技状態がART開始待ち状態であると判断した場合には(YES)、メインCPU31は、BBリプ1又はBBリプ2の入賞時(以下、単に「BBリプ入賞時」と記す)であるか否かを判断する(S268)。 Here, if it is determined that the ART game state is not the ART start waiting state (NO), the main CPU 31 ends the ART-related processing. On the other hand, when it is determined that the ART game state is the ART start waiting state (YES), the main CPU 31 is at the time of winning the BB lip 1 or the BB lip 2 (hereinafter, simply referred to as "BB lip winning time"). It is determined whether or not there is (S268).

BBリプ入賞時であると判断した場合には(YES)、メインCPU31は、メインRAM33に格納されたBB開始フラグを「1」にセットし(S269)、ARTゲーム数として例えば70ゲームをセットし(S270)、ART関連処理を終了する。 If it is determined that the BB lip is winning (YES), the main CPU 31 sets the BB start flag stored in the main RAM 33 to "1" (S269), and sets, for example, 70 games as the number of ART games. (S270), ART-related processing is terminated.

一方、BBリプ入賞時でないと判断した場合には(NO)、メインCPU31は、RBリプの入賞時(以下、単に「RBリプ入賞時」と記す)であるか否かを判断する(S271)。ここで、RBリプ入賞時であると判断した場合には(YES)、メインCPU31は、メインRAM33に格納されたRB開始フラグを「1」にセットし(S272)、ARTゲーム数として例えば20ゲームをセットし(S273)、ART関連処理を終了する。 On the other hand, if it is determined that it is not the time of winning the BB lip (NO), the main CPU 31 determines whether or not it is the time of winning the RB lip (hereinafter, simply referred to as "at the time of winning the RB lip") (S271). .. Here, if it is determined that the RB rip is won (YES), the main CPU 31 sets the RB start flag stored in the main RAM 33 to "1" (S272), and the number of ART games is, for example, 20 games. Is set (S273), and ART-related processing is terminated.

このように、図80に示したART関連処理を実行するメインCPU31は、ロック決定手段を構成する。 As described above, the main CPU 31 that executes the ART-related processing shown in FIG. 80 constitutes the lock determination means.

<遊技終了時ロック処理>
図81は、図65に示したメイン制御処理のステップS27において実行される遊技終了時ロック処理を示すフローチャートである。
<Lock processing at the end of the game>
FIG. 81 is a flowchart showing a game end lock process executed in step S27 of the main control process shown in FIG. 65.

まず、メインCPU31は、BB開始フラグがオンである否かを判断する(S280)。ここで、BB開始フラグがオンであると判断した場合には、メインCPU31は、演出用ロックタイマに4476(約5秒)をセットし(S281)、外部信号1をオンにする(S282)。すなわち、メインCPU31は、開始時ロックが行われたことを条件に、遊技機の外部に向けて送信される外部信号1をオン(第1状態)にする。 First, the main CPU 31 determines whether or not the BB start flag is on (S280). Here, when it is determined that the BB start flag is on, the main CPU 31 sets the effect lock timer to 4476 (about 5 seconds) (S281) and turns on the external signal 1 (S282). That is, the main CPU 31 turns on (first state) the external signal 1 transmitted to the outside of the gaming machine on condition that the lock is performed at the start.

一方、BB開始フラグがオンでないと判断した場合には、メインCPU31は、RB開始フラグがオンである否かを判断する(S283)。ここで、RB開始フラグがオンであると判断した場合には、メインCPU31は、演出用ロックタイマに1をセットし(S284)、外部信号2をオンにする(S285)。すなわち、メインCPU31は、開始時ロックが行われたことを条件に、遊技機の外部に向けて送信される外部信号2をオン(第1状態)にする。 On the other hand, when it is determined that the BB start flag is not on, the main CPU 31 determines whether or not the RB start flag is on (S283). Here, when it is determined that the RB start flag is on, the main CPU 31 sets 1 in the effect lock timer (S284) and turns on the external signal 2 (S285). That is, the main CPU 31 turns on the external signal 2 transmitted to the outside of the gaming machine (first state) on condition that the lock is performed at the start.

ステップS282又はS285の処理を実行した後、メインCPU31は、ART遊技状態としてART状態をセットする(S286)。このステップS286の処理では、遊技状態フラグ格納領域(図34参照)の「ART開始待ち状態」に対応するビット5が「0」にリセットされ、「ART状態」に対応するビット6が「1」にセットされる。 After executing the process of step S282 or S285, the main CPU 31 sets the ART state as the ART game state (S286). In the process of step S286, the bit 5 corresponding to the "ART start waiting state" in the game state flag storage area (see FIG. 34) is reset to "0", and the bit 6 corresponding to the "ART state" is set to "1". Is set to.

ステップS283において、RB開始フラグがオンでないと判断した場合には、メインCPU31は、BB終了フラグがオンである否かを判断する(S287)。ここで、BB終了フラグがオンであると判断した場合には、メインCPU31は、演出用ロックタイマに3581(約4秒)をセットし(S288)、外部信号1をオフにする(S289)。
すなわち、メインCPU31は、終了時ロックが行われたことを条件に、ステップS282でオンされた外部信号1をオフ(第2状態)にする。
If it is determined in step S283 that the RB start flag is not on, the main CPU 31 determines whether or not the BB end flag is on (S287). Here, when it is determined that the BB end flag is on, the main CPU 31 sets 3581 (about 4 seconds) in the effect lock timer (S288) and turns off the external signal 1 (S289).
That is, the main CPU 31 turns off the external signal 1 turned on in step S282 (second state) on condition that the lock is performed at the end.

一方、BB終了フラグがオンでないと判断した場合には、メインCPU31は、RB終了フラグがオンである否かを判断する(S290)。ここで、RB終了フラグがオンであると判断した場合には、メインCPU31は、演出用ロックタイマに1をセットし(S284)、外部信号2をオフにする(S292)。すなわち、メインCPU31は、終了時ロックが行われたことを条件に、ステップS285でオンされた外部信号2をオフ(第2状態)にする。 On the other hand, when it is determined that the BB end flag is not on, the main CPU 31 determines whether or not the RB end flag is on (S290). Here, when it is determined that the RB end flag is on, the main CPU 31 sets 1 in the effect lock timer (S284) and turns off the external signal 2 (S292). That is, the main CPU 31 turns off the external signal 2 turned on in step S285 (second state) on condition that the lock is performed at the end.

ステップS289又はS292の処理を実行した後、メインCPU31は、ART遊技状態として通常遊技状態をセットする(S293)。このステップS293の処理では、遊技状態フラグ格納領域(図34参照)の「ART状態」に対応するビット6が「0」にリセットされる。 After executing the process of step S289 or S292, the main CPU 31 sets the normal gaming state as the ART gaming state (S293). In the process of step S293, the bit 6 corresponding to the "ART state" of the game state flag storage area (see FIG. 34) is reset to "0".

ステップS286又はS293の処理を実行した後、メインCPU31は、演出用ロックタイマの値が0になるのを待つ(S294)。すなわち、演出用フリーズタイマの値が0になっていないと判断した場合には(NO)、メインCPU31は、ステップS294の処理を実行する。 After executing the process of step S286 or S293, the main CPU 31 waits for the value of the effect lock timer to become 0 (S294). That is, when it is determined that the value of the effect freeze timer is not 0 (NO), the main CPU 31 executes the process of step S294.

一方、演出用フリーズタイマの値が0になったと判断した場合には(YES)、メインCPU31は、使用された各フラグをオフにクリアし(NO)、遊技終了時ロック処理を終了する。 On the other hand, when it is determined that the value of the effect freeze timer has become 0 (YES), the main CPU 31 clears each of the used flags off (NO), and ends the lock process at the end of the game.

このように、図80に示したART関連処理及び図81に示した遊技終了時ロック処理を実行するメインCPU31は、外部信号制御手段、開始時ロック実行手段及び終了時ロック実行手段を構成する。 As described above, the main CPU 31 that executes the ART-related processing shown in FIG. 80 and the game end lock processing shown in FIG. 81 constitutes an external signal control means, a start lock execution means, and an end lock execution means.

なお、本実施の形態において、メインCPU31は、BB開始フラグ又はRB開始フラグがオンである場合に外部信号1、2をそれぞれオンし、BB終了フラグ又はRB終了フラグがオンである場合に外部信号1、2をそれぞれオフするものとして説明した。 In the present embodiment, the main CPU 31 turns on the external signals 1 and 2 when the BB start flag or the RB start flag is on, and turns on the external signals when the BB end flag or the RB end flag is on. It has been described that 1 and 2 are turned off respectively.

これに対し、メインCPU31は、BB開始フラグ又はRB開始フラグがオンである場合に外部信号1、2をそれぞれオフし、BB終了フラグ又はRB終了フラグがオンである場合に外部信号1、2をそれぞれオンするようにしてもよい。この場合、外部信号1、2がオンである状態がそれぞれ第1状態に相当し、オフである状態がそれぞれ第2状態に相当する。 On the other hand, the main CPU 31 turns off the external signals 1 and 2 when the BB start flag or the RB start flag is on, and outputs the external signals 1 and 2 when the BB end flag or the RB end flag is on. You may turn on each. In this case, the states in which the external signals 1 and 2 are on correspond to the first state, and the states in which the external signals 1 and 2 are off correspond to the second state, respectively.

<ボーナス終了チェック処理>
図82は、図65に示したメイン制御処理のステップS29において実行されるボーナス終了チェック処理を示すフローチャートである。
<Bonus end check process>
FIG. 82 is a flowchart showing a bonus end check process executed in step S29 of the main control process shown in FIG. 65.

まず、メインCPU31は、MB作動中であるか否かを判断する(S300)。この処理では、遊技状態フラグ格納領域のビット0が「1」である場合には、MB作動中である判断され、遊技状態フラグ格納領域のビット0が「0」である場合には、MB作動中でないと判断される。 First, the main CPU 31 determines whether or not the MB is operating (S300). In this process, when the bit 0 of the game state flag storage area is "1", it is determined that the MB is in operation, and when the bit 0 of the game state flag storage area is "0", the MB is activated. It is judged that it is not inside.

ここで、MB作動中であると判断した場合には(YES)、メインCPU31は、ボーナス終了チェック処理を終了する。一方、MB作動中であると判断した場合には(YES)、メインCPU31は、CB終了処理を実行する(S301)。このCB終了処理では、遊技状態フラグ格納領域のビット1が「0」にリセットされる。 Here, if it is determined that the MB is in operation (YES), the main CPU 31 ends the bonus end check process. On the other hand, if it is determined that the MB is operating (YES), the main CPU 31 executes the CB end process (S301). In this CB end process, bit 1 of the game state flag storage area is reset to "0".

続いて、メインCPU31は、残りの払出枚数を表すボーナス終了枚数カウンタの更新を行い(S302)、ボーナス終了枚数カウンタの値が0未満か否かを判断する(S303)。 Subsequently, the main CPU 31 updates the bonus end number counter indicating the remaining payout number counter (S302), and determines whether or not the value of the bonus end number counter is less than 0 (S303).

ここで、ボーナス終了枚数カウンタの値が0未満ではないと判断した場合には(NO)、メインCPU31は、ボーナス終了チェック処理を終了する。一方、ボーナス終了枚数カウンタの値が0未満であると判断した場合には、メインCPU31は、MB終了処理を行う(S304)。MB終了処理では、遊技状態フラグ格納領域のビット0が「0」にリセットされる。 Here, if it is determined that the value of the bonus end number counter is not less than 0 (NO), the main CPU 31 ends the bonus end check process. On the other hand, when it is determined that the value of the bonus end number counter is less than 0, the main CPU 31 performs the MB end process (S304). In the MB end process, bit 0 of the game state flag storage area is reset to "0".

続いて、メインCPU31は、主制御回路71から副制御回路72へ送信するボーナス終了コマンドデータを生成し、生成したボーナス終了コマンドデータをメインRAM33に割り当てられた通信データ格納領域に格納し(S227)、ボーナス終了チェック処理を終了する。ここで、ボーナス終了コマンドデータは、例えば、ボーナスが終了した旨を表す。 Subsequently, the main CPU 31 generates bonus end command data to be transmitted from the main control circuit 71 to the sub control circuit 72, and stores the generated bonus end command data in the communication data storage area allocated to the main RAM 33 (S227). , End the bonus end check process. Here, the bonus end command data indicates, for example, that the bonus has ended.

<ボーナス作動チェック処理>
図83は、図65に示したメイン制御処理のステップS30において実行されるボーナス作動チェック処理を示すフローチャートである。
<Bonus operation check process>
FIG. 83 is a flowchart showing a bonus operation check process executed in step S30 of the main control process shown in FIG. 65.

まず、メインCPU31は、MB作動中であるか否かを判断する(S310)。この処理では、遊技状態フラグ格納領域のビット0が「1」である場合には、MB作動中であると判断され、遊技状態フラグ格納領域のビット0が「0」である場合には、MB作動中でないと判断される。 First, the main CPU 31 determines whether or not the MB is operating (S310). In this process, when the bit 0 of the game state flag storage area is "1", it is determined that the MB is in operation, and when the bit 0 of the game state flag storage area is "0", the MB is in operation. It is judged that it is not operating.

ここで、MB作動中であると判断した場合には(YES)、メインCPU31は、CB作動処理を実行し(S311)、ボーナス作動チェック処理を終了する。CB作動処理では、遊技状態フラグ格納領域のビット1が「1」にセットされる。 Here, if it is determined that the MB is operating (YES), the main CPU 31 executes the CB operation process (S311) and ends the bonus operation check process. In the CB operation process, bit 1 of the game state flag storage area is set to "1".

一方、MB作動中でないと判断した場合には(NO)、メインCPU31は、MBが入賞したか否かを判断する(S312)。ここで、MBが入賞したと判断した場合には、メインCPU31は、MB作動処理を実行する(S313)。 On the other hand, if it is determined that the MB is not operating (NO), the main CPU 31 determines whether or not the MB has won a prize (S312). Here, when it is determined that the MB has won a prize, the main CPU 31 executes the MB operation process (S313).

MB作動処理では、遊技状態フラグ格納領域のビット0が「1」にセットされ、ボーナス終了枚数カウンタに例えば30がセットされ、遊技状態フラグ格納領域のビットが「1」にセットされる。 In the MB operation process, bit 0 of the game state flag storage area is set to "1", for example, 30 is set to the bonus end number counter, and the bit of the game state flag storage area is set to "1".

次に、メインCPU31は、持越役格納領域の値をクリアし(S314)、主制御回路71から副制御回路72へ送信するボーナス開始コマンドデータを生成し、生成したボーナス開始コマンドデータをメインRAM33に割り当てられた通信データ格納領域に格納し(S315)、ボーナス作動チェック処理を終了する。 Next, the main CPU 31 clears the value of the carry-over combination storage area (S314), generates bonus start command data to be transmitted from the main control circuit 71 to the sub control circuit 72, and transfers the generated bonus start command data to the main RAM 33. It is stored in the allocated communication data storage area (S315), and the bonus operation check process is completed.

ステップS312において、MBが入賞しなかったと判断した場合には、メインCPU31は、リプレイ(「BBリプ1」、「BBリプ2」、「RBリプ」、「通常リプ」及び「特殊リプレイ1」〜「特殊リプレイ11」)が表示されたか否かを判断する(S316)。 If it is determined in step S312 that the MB has not won a prize, the main CPU 31 replays ("BB rip 1", "BB rip 2", "RB rip", "normal rip" and "special replay 1" to It is determined whether or not "special replay 11") is displayed (S316).

ここで、リプレイが表示されなかったと判断した場合には(NO)、メインCPU31は、ボーナス作動チェック処理を終了する。一方、リプレイが表示されたと判断した場合には(YES)、メインCPU31は、自動投入枚数カウンタに投入枚数カウンタの値を複写する自動投入要求を行い(S317)、ボーナス作動チェック処理を終了する。 Here, if it is determined that the replay is not displayed (NO), the main CPU 31 ends the bonus operation check process. On the other hand, when it is determined that the replay is displayed (YES), the main CPU 31 makes an automatic insertion request for copying the value of the insertion number counter to the automatic insertion number counter (S317), and ends the bonus operation check process.

<メインCPUの制御による割込処理>
図84は、メインCPU31の制御による割込処理を示すフローチャートである。この処理は、1.1172ミリ秒ごとに実行される。
<Interrupt processing controlled by the main CPU>
FIG. 84 is a flowchart showing an interrupt process controlled by the main CPU 31. This process is performed every 1.1172 milliseconds.

まず、メインCPU31は、レジスタの退避を行う(S320)。次に、メインCPU31は、図85に示す入力ポートチェック処理を実行する(S321)。この処理では、メインCPU31は、副制御回路72に送信される信号の有無を確認する。 First, the main CPU 31 saves the register (S320). Next, the main CPU 31 executes the input port check process shown in FIG. 85 (S321). In this process, the main CPU 31 confirms the presence or absence of a signal transmitted to the sub-control circuit 72.

例えば、メインCPU31は、スタートスイッチ6S、ストップスイッチ7S等のオンエッジ、オフエッジを含む各種スイッチのオンエッジ、オフエッジの情報等を表す入力状態コマンドデータをメインRAM33の通信データ格納領域に格納する。 For example, the main CPU 31 stores input state command data representing on-edge and off-edge information of various switches including on-edge and off-edge of the start switch 6S and stop switch 7S in the communication data storage area of the main RAM 33.

次に、メインCPU31は、タイマ更新処理を実行する(S322)。次に、メインCPU31は、図86に示す通信データ送信処理を実行する(S323)。この処理では、メインRAM33の通信データ格納領域に格納されているコマンドデータを副制御回路72に送信する。 Next, the main CPU 31 executes the timer update process (S322). Next, the main CPU 31 executes the communication data transmission process shown in FIG. 86 (S323). In this process, the command data stored in the communication data storage area of the main RAM 33 is transmitted to the sub-control circuit 72.

次に、メインCPU31は、リール3L、3C、3Rの回転を制御するリール制御処理を実行する(S324)。より詳細には、メインCPU31は、リール3L、3C、3Rの回転を開始する旨の要求、すなわち、開始操作に応じて、リール3L、3C、3Rの回転を開始するとともに、一定の速度でリール3L、3C、3Rが回転するように制御を行う。また、メインCPU31は、停止操作に応じて、停止操作に対応するリール3L、3C、3Rの回転が停止するように制御を行う。 Next, the main CPU 31 executes a reel control process for controlling the rotation of the reels 3L, 3C, and 3R (S324). More specifically, the main CPU 31 starts the rotation of the reels 3L, 3C, 3R in response to the request to start the rotation of the reels 3L, 3C, 3R, that is, the start operation, and the reels at a constant speed. Control is performed so that the 3L, 3C, and 3R rotate. Further, the main CPU 31 controls so that the rotation of the reels 3L, 3C, and 3R corresponding to the stop operation is stopped according to the stop operation.

次に、メインCPU31は、ランプ・7SEG駆動処理を実行する(S325)。例えば、メインCPU31は、クレジットされているメダルの数、払出枚数等を各種表示部に表示する。次に、メインCPU31は、レジスタの復帰を行い(S326)、定期的に発生する割込処理を終了する。 Next, the main CPU 31 executes the lamp 7SEG drive process (S325). For example, the main CPU 31 displays the number of credited medals, the number of payouts, and the like on various display units. Next, the main CPU 31 restores the register (S326) and ends the interrupt process that occurs periodically.

<入力ポートチェック処理>
図85は、メインCPU31の制御による割込処理のステップS321において実行される入力ポートチェック処理を示すフローチャートである。
<Input port check process>
FIG. 85 is a flowchart showing an input port check process executed in step S321 of the interrupt process controlled by the main CPU 31.

まず、メインCPU31は、各入力ポートの状態をチェックする(S330)。次に、メインCPU31は、前回の割り込み、すなわち、1割り込み前の入力ポートの状態をメインRAM33に格納し(S331)、現在の入力ポートの状態をメインRAM33に格納する(S332)。 First, the main CPU 31 checks the state of each input port (S330). Next, the main CPU 31 stores the state of the input port before the previous interrupt, that is, one interrupt, in the main RAM 33 (S331), and stores the current state of the input port in the main RAM 33 (S332).

このように、1割り込み前の入力ポートの状態と、現在の入力ポートの状態とを比較することができるようにすることにより、メインCPU31は、双方の入力ポートの状態を確認することができるようになり、入力ポートの状態に変化があったか、例えば、ベットボタン11が押されたか否か等をチェックしている。 In this way, by making it possible to compare the state of the input port one interrupt before and the state of the current input port, the main CPU 31 can confirm the state of both input ports. It is checked whether or not the state of the input port has changed, for example, whether or not the bet button 11 has been pressed.

次に、メインCPU31は、オンエッジの状態をメインRAM33に格納する(S333)。本実施の形態において、オンエッジは、ボタンが押されたままの状態のことをいい、オフエッジは、ボタンが放された状態のことをいう。 Next, the main CPU 31 stores the on-edge state in the main RAM 33 (S333). In the present embodiment, the on-edge means a state in which the button is held down, and the off-edge means a state in which the button is released.

次に、メインCPU31は、主制御回路71から副制御回路72へ送信する入力状態コマンドデータを生成し、生成した入力状態コマンドデータをメインRAM33に割り当てられた通信データ格納領域に格納し(S334)、入力ポートチェック処理を終了する。 Next, the main CPU 31 generates input state command data to be transmitted from the main control circuit 71 to the sub control circuit 72, and stores the generated input state command data in the communication data storage area allocated to the main RAM 33 (S334). , End the input port check process.

<通信データ送信処理>
図86は、メインCPU31の制御による割込処理のステップS323において実行される通信データ送信処理を示すフローチャートである。
<Communication data transmission processing>
FIG. 86 is a flowchart showing a communication data transmission process executed in step S323 of the interrupt process controlled by the main CPU 31.

まず、メインCPU31は、通信データ送信タイマから1を減算する(S340)。次に、メインCPU31は、通信データ送信タイマが0であるか否かを判断する(S341)。 First, the main CPU 31 subtracts 1 from the communication data transmission timer (S340). Next, the main CPU 31 determines whether or not the communication data transmission timer is 0 (S341).

ここで、通信データ送信タイマが0でないと判断した場合には(NO)、メインCPU31は、通信データ送信処理を終了する。一方、通信データ送信タイマが0であると判断した場合には(YES)、メインCPU31は、通信データ格納領域に未送信データがあるか否かを判断する(S342)。 Here, if it is determined that the communication data transmission timer is not 0 (NO), the main CPU 31 ends the communication data transmission process. On the other hand, when it is determined that the communication data transmission timer is 0 (YES), the main CPU 31 determines whether or not there is untransmitted data in the communication data storage area (S342).

ここで、通信データ格納領域に未送信データがないと判断した場合には(NO)、メインCPU31は、送信すべきデータがないことを表す無操作コマンドデータを生成し、生成した無操作コマンドデータをメインRAM33に割り当てられた通信データ格納領域に格納する(S343)。 Here, when it is determined that there is no untransmitted data in the communication data storage area (NO), the main CPU 31 generates non-operation command data indicating that there is no data to be transmitted, and the generated non-operation command data. Is stored in the communication data storage area allocated to the main RAM 33 (S343).

ステップS342において、通信データ格納領域に未送信データがあると判断した場合、又はステップS343の処理を実行した後、メインCPU31は、通信データ送信タイマに初期値として例えば14をセットする(S344)。 If it is determined in step S342 that there is untransmitted data in the communication data storage area, or after executing the process of step S343, the main CPU 31 sets, for example, 14 as an initial value in the communication data transmission timer (S344).

次に、メインCPU31は、通信データ格納領域に格納された通信データを副制御回路72に送信する(S345)。次に、メインCPU31は、通信データの送信が完了したか否かを判断する(S346)。 Next, the main CPU 31 transmits the communication data stored in the communication data storage area to the sub control circuit 72 (S345). Next, the main CPU 31 determines whether or not the transmission of communication data is completed (S346).

ここで、通信データの送信が完了していないと判断した場合には(NO)、メインCPU31は、ステップS345の処理を実行する。一方、通信データの送信が完了したと判断した場合には(YES)、メインCPU31は、通信データ格納領域をクリアするように更新し(S347)、通信データ送信処理を終了する。 Here, if it is determined that the transmission of the communication data is not completed (NO), the main CPU 31 executes the process of step S345. On the other hand, when it is determined that the communication data transmission is completed (YES), the main CPU 31 updates to clear the communication data storage area (S347), and ends the communication data transmission process.

このように、通信データ格納領域に格納された遊技の進行に関する情報である通信データを、副制御回路72に出力するメインCPU31は、本実施の形態における情報出力手段を構成する。 As described above, the main CPU 31 that outputs the communication data, which is the information regarding the progress of the game stored in the communication data storage area, to the sub-control circuit 72 constitutes the information output means in the present embodiment.

[副制御処理]
副制御回路72のサブCPU81は、図87〜図102に示すフローチャートにしたがって各種処理を実行する。
[Sub-control processing]
The sub CPU 81 of the sub control circuit 72 executes various processes according to the flowcharts shown in FIGS. 87 to 102.

<電源投入処理>
図87は、電源投入時におけるサブCPU81の電源投入処理を示すフローチャートである。
<Power-on process>
FIG. 87 is a flowchart showing a power-on process of the sub CPU 81 at the time of power-on.

まず、サブCPU81は、初期化処理を実行する(S350)。この処理では、サブCPU81は、サブRAM83等のエラーチェック、OSの初期化を行う。OSは、タイマ割込同期のタスクグループである主制御基板通信タスク、LED出力制御タスク及びサウンド制御タスクのタスクグループである図88に示すマザータスクを含む。 First, the sub CPU 81 executes the initialization process (S350). In this process, the sub CPU 81 checks for errors in the sub RAM 83 and the like, and initializes the OS. The OS includes a main control board communication task, which is a task group for timer interrupt synchronization, an LED output control task, and a mother task shown in FIG. 88, which is a task group for sound control tasks.

次に、サブCPU81は、マザータスクを起動し(S351)、電源投入処理を打ち切る。 Next, the sub CPU 81 activates the mother task (S351) and terminates the power-on process.

<マザータスク>
図88は、図87に示した電源投入処理のステップS351において起動されるマザータスクを示すフローチャートである。
<Mother task>
FIG. 88 is a flowchart showing a mother task activated in step S351 of the power-on process shown in FIG. 87.

マザータスクでは、まず、サブCPU81は、主基板通信タスクを起動する(S360)。 In the mother task, first, the sub CPU 81 activates the main board communication task (S360).

次に、サブCPU81は、図89に示すLED出力制御タスクを起動する(S361)。LED出力制御タスクは、サブCPU81が、サブCPU81に対して2ミリ秒ごとに起動されるタイマ割込イベントメッセージを受け取るのを待ち、このタイマ割込イベントメッセージを受け取ったことに応じて、各種LEDの点灯状態及びドット表示器100を制御する処理を実行する処理である。 Next, the sub CPU 81 activates the LED output control task shown in FIG. 89 (S361). The LED output control task waits for the sub CPU 81 to receive a timer interrupt event message that is activated every 2 milliseconds for the sub CPU 81, and in response to receiving this timer interrupt event message, various LEDs are used. It is a process of executing a process of controlling the lighting state of the and the dot display 100.

次に、サブCPU81は、図92に示すサウンド制御タスクを起動する(S362)。
サウンド制御タスクでは、スピーカ9L、9Rからの出音状態がサブCPU81によって制御される。
Next, the sub CPU 81 activates the sound control task shown in FIG. 92 (S362).
In the sound control task, the sound output state from the speakers 9L and 9R is controlled by the sub CPU 81.

<LED出力制御タスク>
図89は、図88に示したマザータスクのステップS361において起動されるLED出力制御タスクを示すフローチャートである。
<LED output control task>
FIG. 89 is a flowchart showing the LED output control task activated in step S361 of the mother task shown in FIG. 88.

まず、サブCPU81は、LED出力関連データの初期化処理を実行する(S370)。 First, the sub CPU 81 executes the initialization process of the LED output-related data (S370).

次に、サブCPU81は、図90に示すLED出力データ解析処理を実行する(S371)。この処理において、サブCPU81は、各制御情報から、実行すべきLED演出データを決定する。 Next, the sub CPU 81 executes the LED output data analysis process shown in FIG. 90 (S371). In this process, the sub CPU 81 determines the LED effect data to be executed from each control information.

次に、サブCPU81は、図91に示すLED出力制御実行処理を実行し(S372)、ステップS371の処理を実行する。この処理において、サブCPU81は、ステップS371で実行したLED出力データ解析処理の結果に基づき、LED出力データ解析処理によって決定したLED演出を実行する。 Next, the sub CPU 81 executes the LED output control execution process shown in FIG. 91 (S372), and executes the process of step S371. In this process, the sub CPU 81 executes the LED effect determined by the LED output data analysis process based on the result of the LED output data analysis process executed in step S371.

<LED出力データ解析処理>
図90は、図89に示したLED出力制御タスクのステップS371において実行されるLED出力データ解析処理を示すフローチャートである。
<LED output data analysis processing>
FIG. 90 is a flowchart showing the LED output data analysis process executed in step S371 of the LED output control task shown in FIG. 89.

まず、サブCPU81は、演出登録情報がセットされているか否かを判断する(S530)。この処理において、サブCPU81は、コマンド解析処理(図98参照)のLEDデータ決定処理(ステップS411参照)において、演出データに基づいてセットされる演出登録情報が、サブRAM83の所定の領域にセットされたか否かを判断する。 First, the sub CPU 81 determines whether or not the effect registration information is set (S530). In this process, the sub CPU 81 sets the effect registration information set based on the effect data in the predetermined area of the sub RAM 83 in the LED data determination process (see step S411) of the command analysis process (see FIG. 98). Judge whether or not.

ステップS530の処理において、演出登録情報がセットされていると判断した場合には(YES)、サブCPU81は、LED演出データを取得する(S531)。この処理において、サブCPU81は、演出登録情報に対応する演出番号と、LED・サウンド出力リストテーブル(図64参照)とを参照して、LED演出データを取得する。 If it is determined in the process of step S530 that the effect registration information is set (YES), the sub CPU 81 acquires the LED effect data (S531). In this process, the sub CPU 81 acquires the LED effect data by referring to the effect number corresponding to the effect registration information and the LED / sound output list table (see FIG. 64).

次に、サブCPU81は、LED演出データをリクエスト登録情報にセットし(S532)、LED出力データ解析処理を終了する。この処理において、サブCPU81は、ステップS531で取得したLED演出データを、リクエスト登録情報にセットする。 Next, the sub CPU 81 sets the LED effect data in the request registration information (S532), and ends the LED output data analysis process. In this process, the sub CPU 81 sets the LED effect data acquired in step S531 in the request registration information.

ステップS530の処理において、演出登録情報がセットされていないと判断した場合には(NO)、サブCPU81は、LED演出の実行中であるか否かを判断する(S533)。この処理において、サブCPU81は、現在のLED演出データの実行状況に関する情報であるLED制御状態情報を参照して、LED演出を実行している最中であるか否かを判断することにより、リクエスト登録がなされたLED演出データが漏れることなく実行されているか否かを確認する。 If it is determined in the process of step S530 that the effect registration information is not set (NO), the sub CPU 81 determines whether or not the LED effect is being executed (S533). In this process, the sub CPU 81 makes a request by referring to the LED control state information, which is information regarding the execution status of the current LED effect data, and determining whether or not the LED effect is being executed. It is confirmed whether or not the registered LED effect data is executed without omission.

ステップS533の処理において、LED演出の実行中であると判断した場合には(YES)、LED出力データ解析処理を終了する。一方、ステップS533の処理において、LED演出の実行中ではないと判断した場合には(NO)、サブCPU81は、サウンド再生情報を取得する(S534)。この処理において、サブCPU81は、サウンド再生情報を取得し、現在のサウンド演出の実行状況を確認する。 If it is determined in the process of step S533 that the LED effect is being executed (YES), the LED output data analysis process is terminated. On the other hand, in the process of step S533, when it is determined that the LED effect is not being executed (NO), the sub CPU 81 acquires the sound reproduction information (S534). In this process, the sub CPU 81 acquires the sound reproduction information and confirms the current execution status of the sound effect.

次に、サブCPU81は、再生中のサウンドデータがあるか否かを判断する(S535)。この処理において、サブCPU81は、ステップS534で取得したサウンド再生情報から、DSP84がサウンドデータの実行を開始してから、DSP84に実行されているサウンドデータに設定された所定の再生時間が経過したか否かを確認することによって、現在サウンド演出を実行している最中であるか否かを判断する。 Next, the sub CPU 81 determines whether or not there is sound data being reproduced (S535). In this process, from the sound reproduction information acquired in step S534, has the sub CPU 81 elapsed a predetermined reproduction time set for the sound data being executed in the DSP 84 since the DSP 84 started executing the sound data? By confirming whether or not it is, it is determined whether or not the sound production is currently being executed.

ステップS535の処理において、再生中のサウンドデータが無いと判断した場合には(NO)、サブCPU81は、LED出力データ解析処理を終了する。一方、ステップS535の処理において、再生中のサウンドデータがあると判断した場合には(YES)、サブCPU81は、LED・サウンド出力リストテーブルからLED演出データを取得する(S536)。この処理において、サブCPU81は、再生中のサウンドデータに対応するコマンド番号と、LED・サウンド出力リストテーブルとを参照し、LED演出データを取得する。 If it is determined in the process of step S535 that there is no sound data being reproduced (NO), the sub CPU 81 ends the LED output data analysis process. On the other hand, in the process of step S535, when it is determined that there is sound data being reproduced (YES), the sub CPU 81 acquires the LED effect data from the LED / sound output list table (S536). In this process, the sub CPU 81 refers to the command number corresponding to the sound data being reproduced and the LED / sound output list table, and acquires the LED effect data.

次に、サブCPU81は、LED演出データを取得できたか否かを判断する(S537)。この処理において、サブCPU81は、ステップS536の処理でLED演出データを取得できたか否かを判断する。 Next, the sub CPU 81 determines whether or not the LED effect data can be acquired (S537). In this process, the sub CPU 81 determines whether or not the LED effect data could be acquired in the process of step S536.

ステップS537の処理において、LED演出データを取得できなかった場合には(NO)、サブCPU81は、LED出力データ解析処理を終了する。一方、ステップS537の処理において、LED演出データを取得できた場合には(YES)、サブCPU81は、LED演出データをリクエスト登録情報にセットし(S538)、LED出力データ解析処理を終了する。 If the LED effect data could not be acquired in the process of step S537 (NO), the sub CPU 81 ends the LED output data analysis process. On the other hand, if the LED effect data can be acquired in the process of step S537 (YES), the sub CPU 81 sets the LED effect data in the request registration information (S538), and ends the LED output data analysis process.

このように、DSP84がサウンドデータを実行している場合に、DSP84に実行されているサウンドデータに関連付けられたLED演出データを、サブCPU81及び該LED演出データを実行するパチスロ機1の各部位(ドット表示器100、リール演出表示器103、サイド演出表示器104、発光部330)が実行しているか否かを判断するサブCPU81は、本実施の形態における演出情報判断手段を構成する。 In this way, when the DSP 84 is executing the sound data, the LED effect data associated with the sound data executed by the DSP 84 is transferred to the sub CPU 81 and each part of the pachislot machine 1 that executes the LED effect data ( The sub CPU 81 that determines whether or not the dot display 100, the reel effect display 103, the side effect display 104, and the light emitting unit 330) is executed constitutes the effect information determination means in the present embodiment.

また、ステップS533〜ステップS538の処理に示すように、サブCPU81は、DSP84に実行されているサウンドデータに関連付けられたLED演出データが、該LED演出データを実行するパチスロ機1の各部位によって実行されていないと判断した場合に、サウンドデータに関連付けられたLED演出データをリクエスト登録情報にセットすることで、該LED演出データをサブROM82からサブCPU81に転送するよう構成されている。 Further, as shown in the processes of steps S533 to S538, in the sub CPU 81, the LED effect data associated with the sound data executed in the DSP 84 is executed by each part of the pachislot machine 1 that executes the LED effect data. When it is determined that the LED effect data is not set, the LED effect data associated with the sound data is set in the request registration information, so that the LED effect data is transferred from the sub ROM 82 to the sub CPU 81.

この構成により、本実施の形態に係るパチスロ機1は、LED演出データがサウンドデータに関連付けられており、サウンドデータが実行されていて、かつ該実行されているサウンドデータに関連付けられたLED演出データが実行されていない場合に、該関連付けられたLED演出データがサブROM82からサブCPU81に転送され、実行されるように構成されているため、簡易な構成でバグの発生を抑止することができ、設計工数の増加を防ぐことができる。 With this configuration, in the pachislot machine 1 according to the present embodiment, the LED effect data is associated with the sound data, the sound data is executed, and the LED effect data associated with the executed sound data is executed. Is not executed, the associated LED effect data is transferred from the sub ROM 82 to the sub CPU 81 and is configured to be executed. Therefore, it is possible to suppress the occurrence of a bug with a simple configuration. It is possible to prevent an increase in design manpower.

また、本実施の形態に係るパチスロ機1は、サウンドデータの実行開始時から所定の再生時間が経過するまでの間、実行中のサウンドデータに関連付けられているLED演出データが実行されていなければ、サブCPU81がサウンドデータの実行を管理しているので、サウンドデータが実行されているか否かを都度判断する必要がなく、制御処理の実行回数を低減することができ、バグの発生を抑止することができる。 Further, in the pachislot machine 1 according to the present embodiment, if the LED effect data associated with the sound data being executed is not executed from the start of execution of the sound data until the predetermined playback time elapses. Since the sub CPU 81 manages the execution of sound data, it is not necessary to determine whether or not the sound data is being executed each time, the number of times the control process is executed can be reduced, and the occurrence of bugs is suppressed. be able to.

<LED出力制御実行処理>
図91は、図89に示したLED出力制御タスクのステップS372において実行されるLED出力制御実行処理を示すフローチャートである。
<LED output control execution process>
FIG. 91 is a flowchart showing the LED output control execution process executed in step S372 of the LED output control task shown in FIG. 89.

まず、サブCPU81は、LED演出のリクエスト登録情報の取得処理を実行する(S540)。この処理において、サブCPU81は、LED出力データ解析処理(図90参照)のステップS532又はステップS538においてセットされるLED演出データのリクエスト登録情報の現在のセット状況を取得する。 First, the sub CPU 81 executes the acquisition process of the request registration information of the LED effect (S540). In this process, the sub CPU 81 acquires the current set status of the request registration information of the LED effect data set in step S532 or step S538 of the LED output data analysis process (see FIG. 90).

次に、サブCPU81は、リクエスト登録情報がセットされているか否かを判断する(S541)。この処理において、サブCPU81は、ステップS540の処理で取得したリクエスト登録情報から、リクエスト登録情報がセットされているか否かを判断する。 Next, the sub CPU 81 determines whether or not the request registration information is set (S541). In this process, the sub CPU 81 determines whether or not the request registration information is set from the request registration information acquired in the process of step S540.

ステップS541の処理において、リクエスト登録情報がセットされていると判断した場合には(YES)、サブCPU81は、リクエスト登録情報に基づきLED出力制御処理を実行する(S542)。この処理において、サブCPU81は、リクエスト登録情報に基づき、各LED演出データに対応付けられたLED演出データを実行する対象部位のLEDを制御する出力制御処理を実行する。 If it is determined in the process of step S541 that the request registration information is set (YES), the sub CPU 81 executes the LED output control process based on the request registration information (S542). In this process, the sub CPU 81 executes an output control process for controlling the LED of the target portion that executes the LED effect data associated with each LED effect data based on the request registration information.

ステップS542の処理において、サブCPU81は、LED演出データの実行中において、新たなリクエスト登録情報を取得、つまり新たなリクエスト登録情報を転送した場合、新たに転送したリクエスト登録情報に基づくLED演出データを実行するよう構成されている。 In the process of step S542, when the sub CPU 81 acquires new request registration information during execution of the LED effect data, that is, when the new request registration information is transferred, the sub CPU 81 acquires the LED effect data based on the newly transferred request registration information. It is configured to run.

この構成により、本実施の形態に係るパチスロ機1は、LED演出データの実行中であっても、新たなLED演出データが転送された場合に、新たなLED演出データを優先して実行するため、サウンドデータの実行時において、サウンドデータに関連付けられたLED演出データを確実に実行することができ、設計時において、サウンドデータに関連付けられたLED演出データがサウンドデータの実行時に実行されるか否かを容易に確認することができ、設計工数を低減できるとともに、バグの発生を抑止することができる。 With this configuration, the pachislot machine 1 according to the present embodiment preferentially executes the new LED effect data when the new LED effect data is transferred even during the execution of the LED effect data. , Whether or not the LED effect data associated with the sound data can be reliably executed at the time of executing the sound data, and the LED effect data associated with the sound data is executed at the time of executing the sound data at the time of designing. It is possible to easily confirm whether or not the data is used, the design effort can be reduced, and the occurrence of bugs can be suppressed.

ステップS541の処理において、リクエスト登録情報がセットされていないと判断した場合(NO)又はステップS542の処理を実行した後、サブCPU81は、LED制御状態情報を更新し(S543)、LED出力制御実行処理を終了する。この処理において、サブCPU81は、現在のLED演出の実行の有無と、LED演出の実行中であれば、実行しているLED演出データと、実行中のLED演出の開始時から経過した時間とに係る情報を、LED制御状態情報に反映する処理を実行する。 When it is determined in the process of step S541 that the request registration information is not set (NO) or after the process of step S542 is executed, the sub CPU 81 updates the LED control state information (S543) and executes the LED output control. End the process. In this process, the sub CPU 81 determines whether or not the current LED effect is being executed, if the LED effect is being executed, the executing LED effect data, and the time elapsed from the start of the executing LED effect. The process of reflecting the information in the LED control status information is executed.

<サウンド制御タスク>
図92は、図88に示したマザータスクのステップS362において起動されるサウンド制御タスクを示すフローチャートである。
<Sound control task>
FIG. 92 is a flowchart showing a sound control task activated in step S362 of the mother task shown in FIG. 88.

まず、サブCPU81は、図93に示すサウンド関連データの初期化処理を実行する(S380)。この処理において、サブCPU81は、スピーカ9L、9Rからの出音状態に関連する各サウンドデータの初期設定処理を実行する。 First, the sub CPU 81 executes the initialization process of the sound-related data shown in FIG. 93 (S380). In this process, the sub CPU 81 executes the initial setting process of each sound data related to the sound output state from the speakers 9L and 9R.

次に、サブCPU81は、図94に示すサウンドデータの解析処理を実行する(S381)。この処理において、サブCPU81は、各制御情報から、実行すべきサウンドデータを決定する。 Next, the sub CPU 81 executes the sound data analysis process shown in FIG. 94 (S381). In this process, the sub CPU 81 determines the sound data to be executed from each control information.

次に、サブCPU81は、図95に示すサウンド演出実行処理を行い(S382)、ステップS381の処理を実行する。この処理において、サブCPU81は、ステップS381で実行したサウンドデータ解析処理の結果に基づき、サウンドデータ解析処理によって決定したサウンド演出を実行する。 Next, the sub CPU 81 performs the sound effect execution process shown in FIG. 95 (S382), and executes the process of step S381. In this process, the sub CPU 81 executes the sound effect determined by the sound data analysis process based on the result of the sound data analysis process executed in step S381.

<サウンド関連データの初期化処理>
図93は、図92に示したサウンド制御タスクのステップS380において実行されるサウンド関連データの初期化処理を示すフローチャートである。
<Initialization process of sound related data>
FIG. 93 is a flowchart showing an initialization process of sound-related data executed in step S380 of the sound control task shown in FIG. 92.

まず、サブCPU81は、サウンドリストテーブル(図61、図62参照)のサウンド種別「ファイル」のサウンドデータをDSP84に転送する(S490)。この処理において、サブCPU81は、サウンドリストテーブルを参照し、各サウンドデータのうちタイプ「1」に設定されているサウンド種別「ファイル」のサウンドデータを、DSP84に転送し、オーディオRAM85に記憶させる。 First, the sub CPU 81 transfers the sound data of the sound type “file” of the sound list table (see FIGS. 61 and 62) to the DSP 84 (S490). In this process, the sub CPU 81 refers to the sound list table, transfers the sound data of the sound type "file" set to the type "1" among the sound data to the DSP 84, and stores the sound data in the audio RAM 85.

次に、サブCPU81は、サウンド種別「ファイル」のサウンドデータと、サウンド種別「ストリーム」のサウンドデータを登録する管理テーブルを生成し(S491)、サウンド関連データの初期化処理を終了する。この処理において、サブCPU81は、サウンドリストテーブルを参照して、各サウンドデータをサウンド種別ごとに分類して登録する管理テーブルを、サブRAM83の所定の領域に生成する。 Next, the sub CPU 81 generates a management table for registering the sound data of the sound type "file" and the sound data of the sound type "stream" (S491), and ends the initialization process of the sound-related data. In this process, the sub CPU 81 refers to the sound list table and generates a management table for classifying and registering each sound data for each sound type in a predetermined area of the sub RAM 83.

このように、副制御回路72の起動時に、サブROM82に記憶されている複数のサウンドデータのうちタイプ「1」に設定されているサウンドデータを記憶するオーディオRAM85は、本実施の形態における特定演出情報記憶手段を構成する。 As described above, the audio RAM 85 that stores the sound data set to the type "1" among the plurality of sound data stored in the sub ROM 82 when the sub control circuit 72 is activated is the specific effect according to the present embodiment. It constitutes an information storage means.

また、ステップS490の処理において、サブCPU81は、タイプ「2」に設定されているサウンドデータと比してDSP84に転送される機会が多いタイプ「1」に設定されているサウンドデータを、副制御回路72の起動時にオーディオRAM85に記憶するよう構成されている。 Further, in the process of step S490, the sub CPU 81 sub-controls the sound data set to the type "1", which is more likely to be transferred to the DSP 84 than the sound data set to the type "2". It is configured to be stored in the audio RAM 85 when the circuit 72 is started.

この構成により、本実施の形態に係るパチスロ機1は、DSP84で実行される機会の多く高い応答性が要求されるタイプ「1」に設定されたサウンドデータを、副制御回路72の起動時に、サブROM82からオーディオRAM85に記憶し、タイプ「1」に設定されたサウンドデータを実行する場合に、オーディオRAM85からDSP84に転送し、実行するため、より確実にサウンドデータの転送によって応答性に問題が生じることを防ぐことができ、要求される応答性を満たす演出を実行することができる。 With this configuration, the pachislot machine 1 according to the present embodiment can send sound data set to the type "1", which is often executed by the DSP 84 and requires high responsiveness, at the time of starting the sub-control circuit 72. When the sub ROM 82 is stored in the audio RAM 85 and the sound data set to the type "1" is executed, the sound data is transferred from the audio RAM 85 to the DSP 84 and executed. Therefore, there is a problem in responsiveness due to the transfer of the sound data more reliably. It can be prevented from occurring, and an effect that satisfies the required responsiveness can be executed.

<サウンドデータ解析処理>
図94は、図92に示したサウンド制御タスクのステップS381において実行されるサウンドデータ解析処理を示すフローチャートである。
<Sound data analysis processing>
FIG. 94 is a flowchart showing the sound data analysis process executed in step S381 of the sound control task shown in FIG. 92.

まず、サブCPU81は、演出登録情報がセットされているか否かを判断する(S500)。この処理において、サブCPU81は、コマンド解析処理(図93参照)のサウンドデータ決定処理(ステップS412参照)において、演出データに基づいてセットされる演出登録情報が、サブRAM83の所定の領域にセットされたか否かを判断する。 First, the sub CPU 81 determines whether or not the effect registration information is set (S500). In this process, the sub CPU 81 sets the effect registration information set based on the effect data in a predetermined area of the sub RAM 83 in the sound data determination process (see step S412) of the command analysis process (see FIG. 93). Judge whether or not.

ステップS500の処理において、演出登録情報がセットされていないと判断した場合には(NO)、サブCPU81は、サウンドデータ解析処理を終了する。一方、ステップS500の処理において、演出登録情報がセットされていると判断した場合には(YES)、サブCPU81は、セットされている演出登録情報がシーケンス再生情報であるか否かを判断する(S501)。 If it is determined in the process of step S500 that the effect registration information is not set (NO), the sub CPU 81 ends the sound data analysis process. On the other hand, if it is determined in the process of step S500 that the effect registration information is set (YES), the sub CPU 81 determines whether or not the set effect registration information is sequence reproduction information (YES). S501).

ステップS501の処理において、演出登録情報がシーケンス再生情報であると判断した場合には(YES)、サブCPU81は、シーケンス再生リクエスト要求処理を実行し(S502)、サウンドデータ解析処理を終了する。ステップS501、ステップS502の処理において、サブCPU81は、演出登録情報が、所定の条件を満たしたことによってセットされたシーケンス再生情報であった場合に、サウンドシーケンステーブル(図63参照)を参照して、シーケンス再生情報に対応するシーケンス番号を実行するようにDSP84に要求するリクエスト登録情報をセットする。 If it is determined in the process of step S501 that the effect registration information is the sequence reproduction information (YES), the sub CPU 81 executes the sequence reproduction request request process (S502) and ends the sound data analysis process. In the processing of step S501 and step S502, when the effect registration information is the sequence reproduction information set by satisfying the predetermined conditions, the sub CPU 81 refers to the sound sequence table (see FIG. 63). , Set the request registration information requesting the DSP 84 to execute the sequence number corresponding to the sequence reproduction information.

ここで、リクエスト要求とは、サブCPU81が、DSP84に対して各データを転送し実行するように要求するためのドライバに対してリクエストをリクエスト登録要求することを意味し、ドライバは、リクエスト登録情報に基づいて、DSP84への制御処理を実行する。 Here, the request request means that the sub CPU 81 requests the driver to register the request for requesting the DSP 84 to transfer and execute each data, and the driver requests the request registration information. Based on the above, the control process to the DSP 84 is executed.

ステップS501の処理において、演出登録情報がシーケンス再生登録ではないと判断した場合には(NO)、サブCPU81は、サウンド再生情報を取得する(S503)。
この処理において、サブCPU81は、実行中のサウンド演出の内容、つまり実行しているサウンドデータと、実行中のサウンド演出の開始時から経過した時間とから構成される情報であるサウンド再生情報を取得する。
If it is determined in the process of step S501 that the effect registration information is not the sequence reproduction registration (NO), the sub CPU 81 acquires the sound reproduction information (S503).
In this process, the sub CPU 81 acquires sound reproduction information which is information composed of the contents of the sound effect being executed, that is, the sound data being executed and the time elapsed from the start of the sound effect being executed. To do.

次に、サブCPU81は、再生中サウンド又は既にサウンド再生リクエスト要求があるか否かを判断する(S504)。この処理において、サブCPU81は、ステップS503で取得したサウンド再生情報に基づき、既にDSP84によってサウンド演出が実行されているか又はまだ実行されていないサウンド再生リクエスト要求があるか否かを判断する。 Next, the sub CPU 81 determines whether or not there is a sound being played or a sound playback request request has already been made (S504). In this process, the sub CPU 81 determines whether or not the sound effect has already been executed by the DSP 84 or whether there is a sound reproduction request request that has not yet been executed, based on the sound reproduction information acquired in step S503.

ステップS504の処理において、再生中サウンド又は既にサウンド再生リクエスト要求があると判断した場合には(YES)、サブCPU81は、演出登録情報に基づきサウンド再生次リクエスト要求処理を実行し(S505)、サウンドデータ解析処理を終了する。この処理において、サブCPU81は、現在再生中のサウンド又は既に設定されているサウンド再生リクエスト要求を実行した後に、ステップS500で確認した演出番号と、サウンドリストテーブル(図61、図62参照)とから決定したコマンド番号に対応付けられたサウンドデータを実行するように、DSP84にサウンド再生次リクエスト要求を実行する。 If it is determined in the process of step S504 that there is a sound being played or a sound reproduction request request has already been made (YES), the sub CPU 81 executes the sound reproduction next request request process based on the effect registration information (S505), and the sound. End the data analysis process. In this process, the sub CPU 81 uses the effect number confirmed in step S500 and the sound list table (see FIGS. 61 and 62) after executing the sound currently being reproduced or the sound reproduction request request that has already been set. The next request for sound reproduction is executed in the DSP 84 so as to execute the sound data associated with the determined command number.

ステップS504の処理において、再生中サウンド又は既にサウンド再生リクエスト要求がないと判断した場合には(NO)、サブCPU81は、演出登録情報に基づきサウンド再生リクエスト要求処理を実行し(S506)、サウンドデータ解析処理を終了する。
この処理において、サブCPU81は、ステップS500で確認した演出番号と、サウンドリストテーブル(図61、図62参照)とから決定したコマンド番号に対応付けられたサウンドデータを実行するように、DSP84にサウンド再生リクエスト要求を実行する。
If it is determined in the process of step S504 that there is no sound being played or a sound reproduction request request has already been made (NO), the sub CPU 81 executes the sound reproduction request request process based on the effect registration information (S506), and the sound data. End the analysis process.
In this process, the sub CPU 81 makes the DSP 84 sound so as to execute the sound data associated with the effect number confirmed in step S500 and the command number determined from the sound list table (see FIGS. 61 and 62). Execute a playback request request.

<サウンド演出実行処理>
図95は、図92に示したサウンド制御タスクのステップS382において実行されるサウンド演出実行処理を示すフローチャートである。
<Sound production execution processing>
FIG. 95 is a flowchart showing a sound effect execution process executed in step S382 of the sound control task shown in FIG. 92.

まず、サブCPU81は、サウンドのリクエスト登録情報の取得処理を実行する(S510)。この処理において、サブCPU81は、サウンドデータ解析処理(図94参照)のステップS502又はステップS506において、シーケンス再生リクエスト要求又はサウンド再生リクエスト要求が実行された場合にサブRAM83の所定の領域にセットされるリクエスト登録情報の現在のセット状況を取得する。 First, the sub CPU 81 executes a sound request registration information acquisition process (S510). In this process, the sub CPU 81 is set in a predetermined area of the sub RAM 83 when a sequence reproduction request request or a sound reproduction request request is executed in step S502 or step S506 of the sound data analysis process (see FIG. 94). Get the current set status of request registration information.

次に、サブCPU81は、リクエスト登録情報がセットされているか否かを判断する(S511)。この処理において、サブCPU81は、ステップS510の処理で取得したリクエスト登録情報から、リクエスト登録情報がセットされているか否かを判断する。 Next, the sub CPU 81 determines whether or not the request registration information is set (S511). In this process, the sub CPU 81 determines whether or not the request registration information is set from the request registration information acquired in the process of step S510.

ステップS511の処理において、リクエスト登録情報がセットされていないと判断した場合には(NO)、サブCPU81は、サウンド再生情報を更新し(S512)、サウンド演出実行処理を終了する。この処理において、サブCPU81は、DSP84による現在のサウンド演出の有無と、サウンド演出の実行中であれば、実行しているサウンドデータと、実行中のサウンド演出の開始時から経過した時間とに係る情報を、サウンド再生情報に反映する処理を実行する。 If it is determined in the process of step S511 that the request registration information is not set (NO), the sub CPU 81 updates the sound reproduction information (S512) and ends the sound effect execution process. In this process, the sub CPU 81 relates to the presence / absence of the current sound effect by the DSP 84, the sound data being executed if the sound effect is being executed, and the time elapsed from the start of the sound effect being executed. Executes the process to reflect the information in the sound playback information.

ステップS511の処理において、リクエスト登録情報がセットされていると判断した場合には(YES)、サブCPU81は、セットされているリクエスト登録情報がシーケンス再生リクエストか否かを判断する(S513)。この処理において、シーケンス再生情報がセットされていると判断した場合には、サブCPU81は、シーケンス再生要求処理を実行し(S514)、サウンド演出実行処理を終了する。 If it is determined in the process of step S511 that the request registration information is set (YES), the sub CPU 81 determines whether or not the set request registration information is a sequence reproduction request (S513). When it is determined that the sequence reproduction information is set in this process, the sub CPU 81 executes the sequence reproduction request process (S514) and ends the sound effect execution process.

ステップS513、ステップS514の処理において、サブCPU81は、セットされているリクエスト登録情報が、所定の条件を満たしたことによってセットされたシーケンス再生リクエストであることから、サウンドシーケンステーブル(図63参照)を参照して、シーケンス再生リクエストが実行されたシーケンス再生情報に対応するシーケンス番号を決定し、DSP84にシーケンス番号に対応付けられた複数のサウンドデータを連続して実行するよう要求する。 In the processes of steps S513 and S514, the sub CPU 81 sets the sound sequence table (see FIG. 63) because the set request registration information is a sequence reproduction request set by satisfying a predetermined condition. With reference to this, the sequence number corresponding to the sequence reproduction information in which the sequence reproduction request is executed is determined, and the DSP 84 is requested to continuously execute a plurality of sound data associated with the sequence number.

ステップS513の処理において、セットされているリクエスト登録情報がシーケンス再生リクエストではないと判断した場合には(NO)、サブCPU81は、リクエスト登録情報にセットされたサウンド再生リクエストに対応するコマンド番号を取得する(S515)。この処理において、サブCPU81は、サウンド再生リクエストに対応する演出番号と、サウンドリストテーブル(図61、図62参照)とを参照して、演出番号に対応するコマンド番号を取得する。 If it is determined in the process of step S513 that the set request registration information is not a sequence playback request (NO), the sub CPU 81 acquires the command number corresponding to the sound playback request set in the request registration information. (S515). In this process, the sub CPU 81 refers to the effect number corresponding to the sound reproduction request and the sound list table (see FIGS. 61 and 62) to acquire the command number corresponding to the effect number.

次に、サブCPU81は、コマンド番号からサウンド種別を取得する(S516)。この処理において、サブCPU81は、サウンドリストテーブル(図61、図62参照)を参照し、ステップS515で取得したコマンド番号のタイプに設定された値を取得する。 Next, the sub CPU 81 acquires the sound type from the command number (S516). In this process, the sub CPU 81 refers to the sound list table (see FIGS. 61 and 62) and acquires the value set for the type of the command number acquired in step S515.

次に、サブCPU81は、サウンド種別が「ファイル」であるか否かを判断する(S517)。この処理において、サブCPU81は、ステップS516の処理で取得したコマンド番号のサウンド種別が「ファイル」であるか否かを判断する。 Next, the sub CPU 81 determines whether or not the sound type is "file" (S517). In this process, the sub CPU 81 determines whether or not the sound type of the command number acquired in the process of step S516 is "file".

ステップS517の処理において、サウンド種別が「ファイル」であると判断した場合には(YES)、サブCPU81は、サウンド種別「ファイル」のサウンドデータのアクセス再生要求情報を生成する(S518)。 If it is determined in the process of step S517 that the sound type is "file" (YES), the sub CPU 81 generates access reproduction request information for the sound data of the sound type "file" (S518).

ステップS518の処理において、サブCPU81は、ステップS515で取得したコマンド番号と、サウンド関連データの初期化処理(図93参照)のステップS491で生成した管理テーブルから抽出したサウンド種別「ファイル」のサウンドデータのアクセス情報と、から、サウンド再生リクエストに対応するサウンドデータのアクセス再生要求情報を生成する。ここで、アクセス再生要求情報は、DSP84にサウンドデータを実行させる要求を行う際に用いられる情報である。 In the process of step S518, the sub CPU 81 has the command number acquired in step S515 and the sound data of the sound type "file" extracted from the management table generated in step S491 of the sound-related data initialization process (see FIG. 93). The access playback request information of the sound data corresponding to the sound playback request is generated from the access information of. Here, the access reproduction request information is information used when requesting the DSP 84 to execute sound data.

また、ステップS518の処理において生成されるアクセス再生要求情報は、DSP84に、オーディオRAM85に記憶されたサウンドデータを実行させるように構成されている。 Further, the access reproduction request information generated in the process of step S518 is configured to cause the DSP 84 to execute the sound data stored in the audio RAM 85.

つまり、本実施の形態において、サブCPU81は、DSP84にタイプ「1」に設定されたサウンドデータを実行させる場合に、オーディオRAM85に記憶されているタイプ「1」に設定されたサウンドデータをDSP84に転送するよう構成されている。 That is, in the present embodiment, when the sub CPU 81 causes the DSP 84 to execute the sound data set to the type "1", the sub CPU 81 transfers the sound data set to the type "1" stored in the audio RAM 85 to the DSP 84. It is configured to transfer.

ステップS517の処理において、サウンド種別が「ファイル」ではないと判断した場合には(NO)、サブCPU81は、サウンド種別「ストリーム」のサウンドデータのアクセス再生要求情報を生成する(S519)。この処理において、サブCPU81は、ステップS515で取得したコマンド番号と、サウンド関連データの初期化処理のステップS491で生成した管理テーブルから抽出したサウンド種別「ストリーム」のサウンドデータのアクセス情報と、から、サウンド再生リクエストに対応するサウンドデータのアクセス再生要求情報を生成する。 If it is determined in the process of step S517 that the sound type is not "file" (NO), the sub CPU 81 generates access reproduction request information for the sound data of the sound type "stream" (S519). In this process, the sub CPU 81 is based on the command number acquired in step S515 and the access information of the sound data of the sound type "stream" extracted from the management table generated in step S491 of the sound-related data initialization process. Access to sound data corresponding to the sound playback request Generate playback request information.

ステップS518又はステップS519の処理を実行した後、サブCPU81は、アクセス再生要求情報に基づきDSP84にサウンドデータの再生要求を実行し(S520)、サウンド演出実行処理を終了する。この処理において、サブCPU81は、ステップS518、ステップS519の各処理で生成したアクセス再生要求情報に基づき、サウンド再生リクエストに対応するサウンドデータをDSP84に再生させる要求を実行する。 After executing the process of step S518 or step S519, the sub CPU 81 executes a sound data reproduction request to the DSP 84 based on the access reproduction request information (S520), and ends the sound effect execution process. In this process, the sub CPU 81 executes a request for the DSP 84 to reproduce the sound data corresponding to the sound reproduction request based on the access reproduction request information generated in each of the processes of step S518 and step S519.

図94、図95に示すように、演出番号からサウンドデータのリクエスト登録情報をセットし、DSP84にサウンドデータの再生要求を実行することで、DSP84に実行させるサウンドデータをサブROM82又はオーディオRAM85から転送するサブCPU81は、本実施の形態における演出情報転送手段を構成する。 As shown in FIGS. 94 and 95, the sound data request registration information is set from the effect number, and the sound data reproduction request is executed in the DSP 84, so that the sound data to be executed by the DSP 84 is transferred from the sub ROM 82 or the audio RAM 85. The sub CPU 81 constitutes the effect information transfer means according to the present embodiment.

また、図93〜図95に示すように、本実施の形態に係るパチスロ機1は、タイプ「1」に設定されたサウンドデータを、サウンド関連データの初期化処理において副制御回路72の起動時にサブROM82からオーディオRAM85に記憶させ、DSP84に実行させるサウンドデータの種別によって、サウンドデータの転送元を変更することで、サウンドデータの転送によって応答性に問題が生じることを防ぐことができ、要求される応答性を満たす演出を実行することができる。 Further, as shown in FIGS. 93 to 95, the pachislot machine 1 according to the present embodiment uses the sound data set to the type "1" at the time of starting the sub-control circuit 72 in the initialization processing of the sound-related data. By changing the transfer source of the sound data according to the type of sound data stored in the audio RAM 85 from the sub ROM 82 and executed by the DSP 84, it is possible to prevent a problem in responsiveness due to the transfer of the sound data, and it is required. It is possible to perform an effect that satisfies the responsiveness.

また、図94、図95に示すように、DSP84に実行させるサウンドデータとして、所定の条件が成立した場合に、サウンドシーケンスをDSP84に転送し、転送したサウンドシーケンスを構成する複数のサウンドデータをDSP84に連続して実行させるサブCPU81は、本実施の形態における演出情報群転送手段を構成する。 Further, as shown in FIGS. 94 and 95, as the sound data to be executed by the DSP 84, when a predetermined condition is satisfied, the sound sequence is transferred to the DSP 84, and a plurality of sound data constituting the transferred sound sequence is transferred to the DSP 84. The sub CPU 81 that is continuously executed constitutes the effect information group transfer means according to the present embodiment.

この構成により、本実施の形態に係るパチスロ機1は、複数のサウンドデータを連続してDSP84に実行させたい場合に、予めサウンドシーケンスとしてサブROM82のサウンドシーケンステーブルに記憶させておき、サウンドシーケンスを選択することで複数のサウンドデータを連続して実行することができるため、複数のサウンドデータを連続して実行する場合であってもサウンドデータの転送によって応答性に問題が生じることを防ぐことができ、要求される応答性を満たす演出を実行することができる。 With this configuration, when the pachi-slot machine 1 according to the present embodiment wants to continuously execute a plurality of sound data in the DSP 84, the pachi-slot machine 1 stores the sound sequence in the sound sequence table of the sub ROM 82 in advance as a sound sequence, and stores the sound sequence. By selecting, multiple sound data can be executed continuously, so even when multiple sound data are executed continuously, it is possible to prevent problems in responsiveness due to the transfer of sound data. It is possible to perform an effect that satisfies the required responsiveness.

このため、本実施の形態に係るパチスロ機1は、例えば、複数の任意のサウンドデータを連続して実行した場合におけるパチスロ機1の挙動を確認する場合において、所定の条件が成立したと設定し、複数の任意のサウンドデータから構成されるサウンドシーケンスを作成することによって、パチスロ機1の挙動を確認することができ、容易にサウンドデータの確認及び修正を実行することができる。 Therefore, the pachi-slot machine 1 according to the present embodiment is set to satisfy a predetermined condition, for example, when confirming the behavior of the pachi-slot machine 1 when a plurality of arbitrary sound data are continuously executed. By creating a sound sequence composed of a plurality of arbitrary sound data, the behavior of the pachi-slot machine 1 can be confirmed, and the sound data can be easily confirmed and corrected.

<主基板通信タスク>
図96は、図88に示したマザータスクのステップS360において起動される主基板通信タスクを示すフローチャートである。
<Main board communication task>
FIG. 96 is a flowchart showing a main board communication task activated in step S360 of the mother task shown in FIG. 88.

まず、サブCPU81は、通信メッセージキューの初期化を実行し(S390)、受信コマンドのチェックを実行する(S391)。 First, the sub CPU 81 initializes the communication message queue (S390) and checks the received command (S391).

次に、サブCPU81は、受信したコマンドから遊技情報を作成し、作成した遊技情報をサブRAM83に格納する(S392)。次に、サブCPU81は、図98に示すコマンド解析処理を実行し(S393)、ステップS391の処理を実行する。 Next, the sub CPU 81 creates game information from the received command, and stores the created game information in the sub RAM 83 (S392). Next, the sub CPU 81 executes the command analysis process shown in FIG. 98 (S393), and executes the process of step S391.

<受信コマンドチェック処理>
図97は、図96に示した主基板タスクのステップS391において実行される受信コマンドチェック処理を示すフローチャートである。
<Receive command check process>
FIG. 97 is a flowchart showing a reception command check process executed in step S391 of the main board task shown in FIG. 96.

まず、サブCPU81は、今回受信したコマンドと前回受信したコマンドの順序をチェックし(S400)、コマンドの順序が正常か否かを判定する(S401)。この処理において、サブCPU81は、例えば、今回受信したコマンドが「スタートコマンド」である場合に、直前に受信したコマンドが「メダル投入コマンド」であれば、正常な順序であると判定し、「メダル投入コマンド」以外のコマンドを今回のコマンドを受信する直前に受信している場合に、異常な順序であると判定する。なお、受信したコマンドが入力状態コマンドである場合、サブCPU81は、コマンドの順序の判定を行わない。 First, the sub CPU 81 checks the order of the command received this time and the command received last time (S400), and determines whether or not the order of the commands is normal (S401). In this process, for example, when the command received this time is a "start command" and the command received immediately before is a "medal insertion command", the sub CPU 81 determines that the order is normal and "medals". If a command other than the "input command" is received immediately before receiving this command, it is determined that the order is abnormal. If the received command is an input state command, the sub CPU 81 does not determine the order of the commands.

ステップS401の処理において、コマンドの順序が正常であると判定した場合には(YES)、サブCPU81は、受信コマンドチェック処理を終了する。一方、ステップS401の処理において、コマンドの順序が異常であると判定した場合には(NO)、サブCPU81は、シーケンスエラーをセットし(S402)、受信コマンドチェック処理を終了する。ここで、シーケンスエラーは、通常の遊技では起こり得ない順序でコマンドを受信した場合に発生するエラーであり、ドアキーリセットを行い設定変更をすることで解除できる。 If it is determined in the process of step S401 that the order of the commands is normal (YES), the sub CPU 81 ends the received command check process. On the other hand, if it is determined in the process of step S401 that the command order is abnormal (NO), the sub CPU 81 sets a sequence error (S402) and ends the received command check process. Here, the sequence error is an error that occurs when commands are received in an order that cannot occur in a normal game, and can be cleared by resetting the door key and changing the setting.

このように、本実施の形態において、サブCPU81は、受信順序判定手段を構成する。 As described above, in the present embodiment, the sub CPU 81 constitutes the reception order determination means.

<コマンド解析処理>
図98は、図96に示した主基板通信タスクのステップS393において実行されるコマンド解析処理を示すフローチャートである。
<Command analysis processing>
FIG. 98 is a flowchart showing a command analysis process executed in step S393 of the main board communication task shown in FIG. 96.

まず、サブCPU81は、図99に示す演出内容決定処理を実行する(S410)。この処理において、サブCPU81は、メインCPU31から出力された情報データに含まれるコマンドデータに基づいた演出データを決定する演出内容決定処理を実行する。 First, the sub CPU 81 executes the effect content determination process shown in FIG. 99 (S410). In this process, the sub CPU 81 executes an effect content determination process for determining the effect data based on the command data included in the information data output from the main CPU 31.

次に、サブCPU81は、LED演出データ決定処理を実行する(S411)。この処理において、サブCPU81は、S410で決定された演出データに基づいて、LED演出に係る演出登録情報をセットする。 Next, the sub CPU 81 executes the LED effect data determination process (S411). In this process, the sub CPU 81 sets the effect registration information related to the LED effect based on the effect data determined in S410.

次に、サブCPU81は、サウンドデータ決定処理を実行する(S412)。この処理において、サブCPU81は、S410で決定された演出データに基づいて、サウンド演出に係る演出登録情報をセットする。 Next, the sub CPU 81 executes the sound data determination process (S412). In this process, the sub CPU 81 sets the effect registration information related to the sound effect based on the effect data determined in S410.

次に、サブCPU81は、決定された各データを登録し(S413)、コマンド解析処理を終了する。 Next, the sub CPU 81 registers each of the determined data (S413), and ends the command analysis process.

このように、メインCPU31から出力された通信データに基づいて、演出データを決定し、該決定した演出データに基づいて、複数の演出登録情報から実行する演出登録情報を決定するサブCPU81は、本実施の形態における演出情報決定手段を構成する。 In this way, the sub CPU 81 that determines the effect data based on the communication data output from the main CPU 31 and determines the effect registration information to be executed from the plurality of effect registration information based on the determined effect data is the present invention. It constitutes the effect information determination means in the embodiment.

<演出内容決定処理>
図99は、図98に示したコマンド解析処理のステップS410において実行される演出内容決定処理を示すフローチャートである。
<Production content determination process>
FIG. 99 is a flowchart showing an effect content determination process executed in step S410 of the command analysis process shown in FIG. 98.

まず、サブCPU81は、初期化コマンドを受信したか否かを判断する(S430)。
ここで、初期化コマンドを受信したと判断した場合には(YES)、サブCPU81は、初期化コマンド受信時処理を実行し(S431)、演出内容決定処理を終了する。初期化コマンド受信時処理では、例えば、初期化コマンドとして送信された情報に基づいた演出データがセットされる。
First, the sub CPU 81 determines whether or not the initialization command has been received (S430).
Here, if it is determined that the initialization command has been received (YES), the sub CPU 81 executes the initialization command reception processing (S431), and ends the effect content determination processing. In the process at the time of receiving the initialization command, for example, the effect data based on the information transmitted as the initialization command is set.

一方、初期化コマンドを受信しなかったと判断した場合には(NO)、サブCPU81は、メダル投入コマンドを受信したか否かを判断する(S432)。ここで、メダル投入コマンドを受信したと判断した場合には(YES)、サブCPU81は、メダル投入コマンド受信時処理を実行し(S433)、演出内容決定処理を終了する。メダル投入コマンド受信時処理では、例えば、メダル投入コマンドとして送信された情報に基づいた演出データがセットされる。 On the other hand, if it is determined that the initialization command has not been received (NO), the sub CPU 81 determines whether or not the medal insertion command has been received (S432). Here, if it is determined that the medal insertion command has been received (YES), the sub CPU 81 executes the medal insertion command reception processing (S433), and ends the effect content determination process. In the process at the time of receiving the medal insertion command, for example, the effect data based on the information transmitted as the medal insertion command is set.

一方、メダル投入コマンドを受信しなかったと判断した場合には(NO)、サブCPU81は、スタートコマンドを受信したか否かを判断する(S434)。ここで、スタートコマンドを受信したと判断した場合には(YES)、サブCPU81は、図100に示すスタートコマンド受信時処理を実行し(S435)、演出内容決定処理を終了する。スタートコマンド受信時処理では、例えば、スタートコマンドとして送信された情報に基づいた演出データがセットされる。 On the other hand, if it is determined that the medal insertion command has not been received (NO), the sub CPU 81 determines whether or not the start command has been received (S434). Here, if it is determined that the start command has been received (YES), the sub CPU 81 executes the start command reception time process shown in FIG. 100 (S435), and ends the effect content determination process. In the process at the time of receiving the start command, for example, the effect data based on the information transmitted as the start command is set.

一方、スタートコマンドを受信しなかったと判断した場合には(NO)、サブCPU81は、リール回転開始コマンドを受信したか否かを判断する(S436)。ここで、リール回転開始コマンドを受信したと判断した場合には(YES)、サブCPU81は、リール回転開始コマンド受信時処理を実行し(S437)、演出内容決定処理を終了する。リール回転開始コマンド受信時処理では、例えば、リール回転開始コマンドとして送信された情報に基づいた演出データがセットされる。 On the other hand, if it is determined that the start command has not been received (NO), the sub CPU 81 determines whether or not the reel rotation start command has been received (S436). Here, if it is determined that the reel rotation start command has been received (YES), the sub CPU 81 executes the reel rotation start command reception processing (S437), and ends the effect content determination process. In the processing at the time of receiving the reel rotation start command, for example, the effect data based on the information transmitted as the reel rotation start command is set.

一方、リール回転開始コマンドを受信しなかったと判断した場合には(NO)、サブCPU81は、リール停止コマンドを受信したか否かを判断する(S438)。ここで、リール停止コマンドを受信したと判断した場合には(YES)、サブCPU81は、リール停止コマンド受信時処理を実行し(S439)、演出内容決定処理を終了する。リール回転開始コマンド受信時処理では、例えば、リール回転開始コマンドとして送信された情報に基づいた演出データがセットされる。 On the other hand, if it is determined that the reel rotation start command has not been received (NO), the sub CPU 81 determines whether or not the reel stop command has been received (S438). Here, if it is determined that the reel stop command has been received (YES), the sub CPU 81 executes the reel stop command reception processing (S439), and ends the effect content determination processing. In the processing at the time of receiving the reel rotation start command, for example, the effect data based on the information transmitted as the reel rotation start command is set.

一方、リール停止コマンドを受信しなかったと判断した場合には(NO)、サブCPU81は、入賞作動コマンドを受信したか否かを判断する(S440)。ここで、入賞作動コマンドを受信したと判断した場合には(YES)、サブCPU81は、図102に示す入賞作動コマンド受信時処理を実行し(S441)、演出内容決定処理を終了する。入賞作動コマンド受信時処理では、例えば、入賞作動コマンドとして送信された情報に基づいた演出データがセットされる。 On the other hand, if it is determined that the reel stop command has not been received (NO), the sub CPU 81 determines whether or not the winning operation command has been received (S440). Here, if it is determined that the winning operation command has been received (YES), the sub CPU 81 executes the winning operation command receiving process (S441) shown in FIG. 102, and ends the effect content determination process. In the process at the time of receiving the winning operation command, for example, the effect data based on the information transmitted as the winning operation command is set.

一方、入賞作動コマンドを受信しなかったと判断した場合には(NO)、サブCPU81は、ボーナス開始コマンドを受信したか否かを判断する(S442)。ここで、ボーナス開始コマンドを受信したと判断した場合には(YES)、サブCPU81は、ボーナス開始コマンド受信時処理を実行し(S443)、演出内容決定処理を終了する。ボーナス開始コマンド受信時処理では、例えば、ボーナス開始コマンドとして送信された情報に基づいた演出データがセットされる。 On the other hand, if it is determined that the winning operation command has not been received (NO), the sub CPU 81 determines whether or not the bonus start command has been received (S442). Here, if it is determined that the bonus start command has been received (YES), the sub CPU 81 executes the process at the time of receiving the bonus start command (S443), and ends the effect content determination process. In the processing at the time of receiving the bonus start command, for example, the effect data based on the information transmitted as the bonus start command is set.

一方、ボーナス開始コマンドを受信しなかったと判断した場合には(NO)、サブCPU81は、ボーナス終了コマンドを受信したか否かを判断する(S444)。ここで、ボーナス終了コマンドを受信したと判断した場合には(YES)、サブCPU81は、ボーナス終了コマンド受信時処理を実行し(S445)、演出内容決定処理を終了する。ボーナス終了コマンド受信時処理では、例えば、ボーナス終了コマンドとして送信された情報に基づいた演出データがセットされる。 On the other hand, if it is determined that the bonus start command has not been received (NO), the sub CPU 81 determines whether or not the bonus end command has been received (S444). Here, if it is determined that the bonus end command has been received (YES), the sub CPU 81 executes the process at the time of receiving the bonus end command (S445), and ends the effect content determination process. In the processing at the time of receiving the bonus end command, for example, the effect data based on the information transmitted as the bonus end command is set.

一方、ボーナス終了コマンドを受信しなかったと判断した場合には(NO)、サブCPU81は、入力状態コマンドを受信したか否かを判断する(S446)。ここで、入力状態コマンドを受信したと判断した場合には(YES)、サブCPU81は、入力状態コマンド受信時処理を実行し(S447)、演出内容決定処理を終了する。 On the other hand, if it is determined that the bonus end command has not been received (NO), the sub CPU 81 determines whether or not the input state command has been received (S446). Here, if it is determined that the input state command has been received (YES), the sub CPU 81 executes the input state command reception process (S447), and ends the effect content determination process.

入力状態コマンド受信時処理では、例えば、メインCPU31は、入力状態コマンドとして、各操作部がオンエッジ状態であるか、オフエッジ状態であるかを送信する。一方、S446において、入力状態コマンドを受信しなかったと判断した場合には(NO)、サブCPU81は、演出内容決定処理を終了する。 In the input state command reception processing, for example, the main CPU 31 transmits as an input state command whether each operation unit is in the on-edge state or the off-edge state. On the other hand, if it is determined in S446 that the input state command has not been received (NO), the sub CPU 81 ends the effect content determination process.

なお、サブCPU81が演出内容決定処理において受信する各コマンドの順序は、本実施の形態における所定の順序を構成する。また、本実施の形態において、各種コマンドをサブCPU81に送信するメインCPU31は、コマンド送信手段を構成する。 The order of the commands received by the sub CPU 81 in the effect content determination process constitutes a predetermined order in the present embodiment. Further, in the present embodiment, the main CPU 31 that transmits various commands to the sub CPU 81 constitutes a command transmission means.

<スタートコマンド受信時処理>
図100、図101は、図99に示した演出内容決定処理のステップS435において実行されるスタートコマンド受信時処理を示すフローチャートである。
<Processing when receiving start command>
100 and 101 are flowcharts showing a start command reception process executed in step S435 of the effect content determination process shown in FIG. 99.

まず、サブCPU81は、演出用乱数値を抽出し、抽出した演出用乱数値をサブRAM83の演出用乱数値格納領域に格納する(S450)。次に、サブCPU81は、ART遊技状態がART状態であるか否かを判断する(S451)。 First, the sub CPU 81 extracts the effect random value and stores the extracted effect random value in the effect random value storage area of the sub RAM 83 (S450). Next, the sub CPU 81 determines whether or not the ART gaming state is the ART state (S451).

ここで、ART状態であると判断した場合には(YES)、サブCPU81は、サブRAM83に格納されたBB誤作動チェックフラグがオンであるか否かを判断する(S452)。具体的には、「RBリプ」を入賞させるための所定の内部当籤役の入賞態様の報知である第2の停止操作順序が報知されているにもかかわらず、「BBリプ1」、「BBリプ2」又は「RBリプ」のいずれにも入賞していないか否かを判断する。 Here, if it is determined that the ART state is set (YES), the sub CPU 81 determines whether or not the BB malfunction check flag stored in the sub RAM 83 is on (S452). Specifically, "BB Lip 1", "BB Lip 1", "BB Lip 1", even though the second stop operation sequence, which is the notification of the winning mode of the predetermined internal winning combination for winning the "RB Lip", is notified. It is determined whether or not a prize has been won in either "Rip 2" or "RB Lip".

ここで、サブCPU81は、通常、ART状態であれば「BBリプ1」、「BBリプ2」又は「RBリプ」に入賞しているはずであり、後述する入賞作動コマンド受信時処理(図102参照)のステップS482又はステップS485の処理によって、「BBリプ1」、「BBリプ2」又は「RBリプ」の入賞時にBB誤作動チェックフラグをオフにするよう構成されている。 Here, the sub CPU 81 should normally have won a prize in "BB rip 1", "BB rip 2", or "RB rip" in the ART state, and is a process at the time of receiving a prize operation command described later (FIG. 102). The process of step S482 or step S485 of (see) is configured to turn off the BB malfunction check flag when the "BB rip 1", "BB rip 2" or "RB rip" is won.

そのため、サブCPU81は、BB誤作動チェックフラグがオンであるか否かを判断し、オンであると判断した場合には、電断ゴトや回線断状態を引き起こす不正行為が行われた可能性が高いと判断する。 Therefore, the sub CPU 81 determines whether or not the BB malfunction check flag is on, and if it determines that it is on, there is a possibility that a fraudulent act causing a power failure or a line disconnection has been performed. Judge as high.

ステップS452の処理において、BB誤作動チェックフラグがオンであると判断した場合には(YES)、サブCPU81は、前遊技の入賞役が保存されているか否かを判断する(S453)。具体的には、サブCPU81は、RBリプ報知が報知がなされているにもかかわらず、「BBリプ1」又は「BBリプ2」に入賞させ、かつ後述する入賞作動コマンド受信時処理を、遊技者が不正行為によって実行させないようにしたか否かを判断する。つまり、サブCPU81は、ステップS452の処理及びステップS453の処理の処理を実行することにより、電断ゴトや回線断状態を引き起こす不正行為が実行されたか否かの二重チェックを実行するよう構成されている。 If it is determined in the process of step S452 that the BB malfunction check flag is on (YES), the sub CPU 81 determines whether or not the winning combination of the previous game is saved (S453). Specifically, the sub CPU 81 makes the "BB rip 1" or "BB rip 2" win a prize even though the RB rip notification is notified, and performs the processing at the time of receiving the winning operation command, which will be described later, in the game. Determine if a person has prevented him from doing so by cheating. That is, the sub CPU 81 is configured to execute the process of step S452 and the process of step S453 to execute a double check as to whether or not a fraudulent act causing a power failure or line disconnection has been executed. ing.

ここで、前遊技の入賞役が保存されていないと判断した場合には(NO)、サブCPU81は、BB誤作動チェックフラグをオフにし(S454)、ナビ禁止フラグをオンにする(S455)。この処理において、サブCPU81は、遊技者が不正行為を行って入賞コマンド受信時処理を実行させないようにしたと判断したことから、ナビ禁止フラグをオンにすることで、ART状態において通常行われる停止操作順序の報知を一切行わないペナルティを課す。 Here, when it is determined that the winning combination of the previous game is not saved (NO), the sub CPU 81 turns off the BB malfunction check flag (S454) and turns on the navigation prohibition flag (S455). In this process, the sub CPU 81 determines that the player has cheated to prevent the process at the time of receiving the winning command from being executed. Therefore, by turning on the navigation prohibition flag, the stop normally performed in the ART state is stopped. A penalty is imposed that does not notify the operation sequence at all.

ステップS452の処理において、BB誤作動チェックフラグがオンでないと判断した場合(NO)、ステップS453の処理において、前遊技の入賞役が保存されていると判断した場合(YES)又はステップS455の処理を実行した後、サブCPU81は、ナビ禁止フラグがオンであるか否かを判断する(S456)。この処理において、ナビ禁止フラグがオンであると判断した場合には(YES)、サブCPU81は、スタートコマンド受信時処理を終了する。 In the process of step S452, when it is determined that the BB malfunction check flag is not on (NO), in the process of step S453, when it is determined that the winning combination of the previous game is saved (YES), or the process of step S455. After executing, the sub CPU 81 determines whether or not the navigation prohibition flag is on (S456). If it is determined in this process that the navigation prohibition flag is on (YES), the sub CPU 81 ends the process when the start command is received.

一方、ステップS456の処理において、ナビ禁止フラグがオフであると判断した場合には(NO)、サブCPU81は、サブRAM83に格納されたBB誤作動フラグがオンであるか否かを判断する(S457)。具体的には、サブCPU81は、「RBリプ」を入賞させるための第2の停止操作順序が報知されているにも関わらず、「BBリプ1」又は「BBリプ2」を入賞させるための第1の停止操作順序により「ボーナスリプ1又は2」が第2の入賞態様(BBリプ1又はBBリプ2)で入賞したか否かを判断する。 On the other hand, in the process of step S456, when it is determined that the navigation prohibition flag is off (NO), the sub CPU 81 determines whether or not the BB malfunction flag stored in the sub RAM 83 is on (NO). S457). Specifically, the sub CPU 81 is for winning the "BB lip 1" or the "BB lip 2" even though the second stop operation sequence for winning the "RB lip" is notified. It is determined whether or not the "bonus lip 1 or 2" has won the prize in the second winning mode (BB lip 1 or BB lip 2) according to the first stop operation order.

BB誤作動フラグは、第2の停止操作順序が報知されているにも関わらず、「ボーナスリプ1又は2」が第2の入賞態様(BBリプ1又はBBリプ2)で入賞した場合にオンとなる。 The BB malfunction flag is turned on when "Bonus Lip 1 or 2" wins in the second winning mode (BB Lip 1 or BB Lip 2) even though the second stop operation sequence is notified. It becomes.

ここで、BB誤作動フラグがオンであると判断した場合には(YES)、サブCPU81は、シーケンスエラーが発生中か否かを判断する(S458)。具体的には、サブCPU81は、受信コマンドチェック処理(図97参照)のステップS402において、シーケンスエラーがセットされているか否かを判断する。 Here, if it is determined that the BB malfunction flag is on (YES), the sub CPU 81 determines whether or not a sequence error is occurring (S458). Specifically, the sub CPU 81 determines whether or not a sequence error is set in step S402 of the reception command check process (see FIG. 97).

ステップS458の処理において、シーケンスエラーが発生中であると判断した場合には(YES)、サブCPU81は、受信したコマンドの順序が異常になっていることから、不正ナビ抽籤テーブル(図60参照)を参照し、当籤役と演出用乱数値とに基づいて、ART中ナビデータを決定し(S459)、スタートコマンド受信時処理を終了する。 If it is determined in the process of step S458 that a sequence error is occurring (YES), the sub CPU 81 has an abnormal order of the received commands, so that the illegal navigation lottery table (see FIG. 60). (S459), the navigation data during ART is determined based on the winning combination and the random value for production, and the process at the time of receiving the start command is terminated.

具体的には、サブCPU81は、所定の停止操作情報を報知する不正ナビ抽籤テーブルを参照することによって、第2の入賞態様により発生したARTゲーム数(70ゲーム)を変動させずに、当籤番号1、2に内部当籤した場合に、通常リプレイを入賞させる停止操作情報を報知し、他の内部当籤役に内部当籤した場合に、当籤役を入賞させることができる停止操作情報を報知しないペナルティを課す。ここで、所定の停止操作情報とは、通常リプレイを入賞させる停止操作順序のみを報知し、他の入賞役に係る停止操作順序を報知しない停止操作情報をいう。 Specifically, the sub CPU 81 refers to the illegal navigation lottery table that notifies the predetermined stop operation information, so that the winning number does not change the number of ART games (70 games) generated by the second winning mode. When 1 and 2 are internally won, the stop operation information for winning the normal replay is notified, and when the other internal winning combination is internally won, the penalty for not notifying the stop operation information for winning the winning combination is given. impose. Here, the predetermined stop operation information refers to stop operation information that notifies only the stop operation order for winning a normal replay and does not notify the stop operation order related to other winning combinations.

ステップS458の処理において、シーケンスエラーが発生中ではないと判断した場合には(NO)、サブCPU81は、特殊ナビ抽籤テーブル(図59参照)を参照し、当籤役と演出用乱数値とに基づいて、ART中ナビデータを決定し(S460)、スタートコマンド受信時処理を終了する。 If it is determined in the process of step S458 that a sequence error is not occurring (NO), the sub CPU 81 refers to the special navigation lottery table (see FIG. 59) and is based on the winning combination and the random value for production. Then, the navigation data during ART is determined (S460), and the process at the time of receiving the start command is terminated.

具体的には、サブCPU81は、特殊ナビ抽籤テーブルを参照することによって、第2の入賞態様により発生したARTゲーム数(70ゲーム)を変動させずに、第1の停止操作順序が報知された状態で「ボーナスリプ1又は2」を第2の入賞態様(BBリプ1又はBBリプ2)で入賞させたときよりも低い確率でメダルの付与に関する有利な停止操作情報(停止操作順序)を報知する。 Specifically, the sub CPU 81 was notified of the first stop operation order by referring to the special navigation lottery table without changing the number of ART games (70 games) generated by the second winning mode. In the state, the advantageous stop operation information (stop operation order) regarding the awarding of medals is notified with a lower probability than when the "bonus lip 1 or 2" is won in the second winning mode (BB lip 1 or BB lip 2). To do.

より好適には、サブCPU81は、遊技者の誤操作あるいは作為により第2の入賞態様(BBリプ1又はBBリプ2)で入賞した場合には、第1の入賞態様(RBリプ)で入賞させた場合に付与するメダルと同等な数のメダルを付与するような確率で停止操作順序を報知する。 More preferably, when the sub CPU 81 wins in the second winning mode (BB lip 1 or BB lip 2) due to an erroneous operation or an act of the player, the sub CPU 81 is made to win in the first winning mode (RB lip). The stop operation order is notified with a probability that the same number of medals as the medals given in the case will be given.

一方、BB誤作動フラグがオンでないと判断した場合には(NO)、サブCPU81は、通常ナビ抽籤テーブル(図58参照)を参照し、当籤役と演出用乱数値とに基づいて、ART中ナビデータを決定し(S461)、スタートコマンド受信時処理を終了する。ここで、本実施の形態において、通常ナビ抽籤テーブル、特殊ナビ抽籤テーブル又は不正ナビ抽籤テーブルを用いて報知される停止操作情報は、遊技者に有益な停止操作情報を構成する。また、本実施の形態において、通常ナビ抽籤テーブルを用いて報知される停止操作情報のうち、当籤番号4〜6、7〜12、13〜18、19〜24、25〜30のいずれかに当籤した場合に報知される停止操作情報は、所定の確率で遊技媒体の付与に関する特定の停止操作情報を構成する。 On the other hand, when it is determined that the BB malfunction flag is not on (NO), the sub CPU 81 refers to the normal navigation lottery table (see FIG. 58), and is performing ART based on the winning combination and the random value for production. The navigation data is determined (S461), and the process at the time of receiving the start command is terminated. Here, in the present embodiment, the stop operation information notified using the normal navigation lottery table, the special navigation lottery table, or the illegal navigation lottery table constitutes useful stop operation information for the player. Further, in the present embodiment, among the stop operation information notified using the normal navigation lottery table, any of the winning numbers 4 to 6, 7 to 12, 13 to 18, 19 to 24, and 25 to 30 is won. The stop operation information notified when the game medium is used constitutes specific stop operation information related to the addition of the game medium with a predetermined probability.

ステップS451において、ART状態でないと判断した場合には(NO)、サブCPU81は、ナビ禁止フラグをオフにし(S462)、BB誤作動フラグをオフにする(S463)。この処理において、サブCPU81は、ART状態においてナビ禁止フラグがオンになるペナルティが課されていた場合に、該ペナルティを解除する。 If it is determined in step S451 that the state is not in the ART state (NO), the sub CPU 81 turns off the navigation prohibition flag (S462) and turns off the BB malfunction flag (S463). In this process, the sub CPU 81 cancels the penalty when the navigation prohibition flag is turned on in the ART state.

次に、サブCPU81は、告知フラグがオンであるか否かを判断する(S464)。ここで、告知フラグがオンでないと判断した場合には(NO)、サブCPU81は、スタートコマンド受信時処理を終了する。 Next, the sub CPU 81 determines whether or not the notification flag is on (S464). Here, if it is determined that the notification flag is not on (NO), the sub CPU 81 ends the process at the time of receiving the start command.

一方、告知フラグがオンであると判断した場合には(YES)、サブCPU81は、図60に示した告知態様抽籤テーブルを参照し、現在のモード(滞在モード)と演出用乱数値とに基づいて、告知データ(告知態様)を決定する(S465)。 On the other hand, when it is determined that the notification flag is on (YES), the sub CPU 81 refers to the notification mode lottery table shown in FIG. 60 and is based on the current mode (stay mode) and the random value for production. Then, the notification data (notification mode) is determined (S465).

次に、サブCPU81は、決定された告知態様が告知態様C、又は告知態様Dであるか否かを判断する(S466)。決定された告知態様が告知態様C、又は告知態様Dであると判断した場合には(YES)、サブCPU81は、演出用タイマの値に基づいて、後述する告知ランプ111L、111RのON、OFFのタイミングのパターンにおける告知ランプ111L、111Rの点灯及び消灯の開始時期を決定する(S467)。 Next, the sub CPU 81 determines whether or not the determined notification mode is the notification mode C or the notification mode D (S466). When it is determined that the determined notification mode is the notification mode C or the notification mode D (YES), the sub CPU 81 turns on and off the notification lamps 111L and 111R, which will be described later, based on the value of the effect timer. The start timing of turning on and off the notification lamps 111L and 111R in the timing pattern of (S467) is determined.

こうした処理により、例えば、図89に示したLED出力制御タスクのステップS372において、告知用の演出データに基づいた告知演出が行われる。本実施の形態における告知演出は、告知ランプ111L、111Rによって行われる。 By such processing, for example, in step S372 of the LED output control task shown in FIG. 89, a notification effect based on the effect data for notification is performed. The notification effect in the present embodiment is performed by the notification lamps 111L and 111R.

なお、図92に示したサウンド制御タスクのS382において、告知用の演出データに基づいた告知演出が行われるようにしてもよい。また、図89に示したLED出力制御タスクのステップS372及び、図92に示したサウンド制御タスクのS382の双方において、告知用の演出データに基づいた告知演出が行われるようにしてもよい。 In S382 of the sound control task shown in FIG. 92, the notification effect based on the effect data for notification may be performed. Further, in both step S372 of the LED output control task shown in FIG. 89 and S382 of the sound control task shown in FIG. 92, the notification effect based on the effect data for notification may be performed.

ステップS466において、決定された告知態様が告知態様C、又は告知態様Dでないと判断した場合(NO)、又はステップS467の処理を実行した後、サブCPU81は、ART種別報知振分抽籤テーブル(図57参照)を参照し、現在の解除モードと演出用乱数値と基づいて、報知振分を決定する(S468)。このように、サブCPU81は、入賞態様振分手段を構成する。 When it is determined in step S466 that the determined notification mode is not notification mode C or notification mode D (NO), or after executing the process of step S467, the sub CPU 81 uses the ART type notification distribution lottery table (FIG. 57) is referred to, and the notification distribution is determined based on the current release mode and the effect random value (S468). In this way, the sub CPU 81 constitutes the winning mode distribution means.

次に、サブCPU81は、決定した報知振分とボーナスリプの種別とに基づいて、ART開始時ナビデータを決定する(S469)。次に、サブCPU81は、報知振分がRBリプ報知であるか否かを判断する(S470)。 Next, the sub CPU 81 determines the navigation data at the start of ART based on the determined notification distribution and the type of bonus lip (S469). Next, the sub CPU 81 determines whether or not the notification distribution is RB lip notification (S470).

ここで、報知振分がRBリプ報知でないと判断した場合には(NO)、サブCPU81は、スタートコマンド受信時処理を終了する。一方、報知振分がRBリプ報知であると判断した場合には(YES)、サブCPU81は、サブRAM83に格納されたBB誤作動チェックフラグをオンにし(S471)、スタートコマンド受信時処理を終了する。 Here, if it is determined that the notification distribution is not the RB lip notification (NO), the sub CPU 81 ends the process at the time of receiving the start command. On the other hand, when it is determined that the notification distribution is RB lip notification (YES), the sub CPU 81 turns on the BB malfunction check flag stored in the sub RAM 83 (S471), and ends the process when the start command is received. To do.

このように、本実施の形態に係るパチスロ機1は、主制御回路71と副制御回路72との間の通信時にシーケンスエラーが発生した状態でART状態に移行した場合に、不正ナビ抽籤テーブル(図60参照)を用いることで、当籤番号4〜6、7〜12、13〜18、19〜24、25〜30のいずれかに当籤した場合に、当籤した各内部当籤役を入賞させる停止操作情報を報知しないペナルティを課すことにより、不正行為によって主制御回路71と副制御回路72との間の通信時にシーケンスエラーを生じさせて、遊技の利益を不正に得ることを防ぐことができる。 As described above, when the pachi-slot machine 1 according to the present embodiment shifts to the ART state in a state where a sequence error occurs during communication between the main control circuit 71 and the sub control circuit 72, the illegal navigation lottery table ( (Refer to FIG. 60), when any of the winning numbers 4 to 6, 7 to 12, 13 to 18, 19 to 24, and 25 to 30 is won, a stop operation for winning each winning internal winning combination. By imposing a penalty of not notifying the information, it is possible to prevent an illegal act from causing a sequence error during communication between the main control circuit 71 and the sub control circuit 72 and illegally obtaining the profit of the game.

また、本実施の形態に係るパチスロ機1は、RBリプ報知がなされている場合に、BBリプ1又はBBリプ2に入賞し、かつBBリプ1又はBBリプ2に入賞することで享受できる利益を不正に獲得するために遊技者が不正行為を行い、主制御回路71と副制御回路72との間の通信時にシーケンスエラーが発生した場合に、不正ナビ抽籤テーブル(図60参照)を用いることで、当籤番号4〜6、7〜12、13〜18、19〜24、25〜30のいずれかに当籤した場合に、当籤した各内部当籤役を入賞させる停止操作情報を報知しないペナルティを課すことにより、BBリプ1又はBBリプ2に入賞することで獲得できる利益を不正に得ることを防ぐことができる。 Further, the pachi-slot machine 1 according to the present embodiment wins the BB lip 1 or the BB lip 2 and the profit that can be enjoyed by winning the BB lip 1 or the BB lip 2 when the RB lip notification is made. When a player cheats in order to illegally acquire the game and a sequence error occurs during communication between the main control circuit 71 and the sub control circuit 72, the illegal navigation lottery table (see FIG. 60) is used. So, if you win any of the winning numbers 4-6, 7-12, 13-18, 19-24, 25-30, you will be penalized not to notify the stop operation information that will win each winning internal winning combination. As a result, it is possible to prevent illegally obtaining the profit that can be obtained by winning the BB lip 1 or the BB lip 2.

また、本実施の形態に係るパチスロ機1は、入賞役を副制御回路72に検知させないよう主制御回路71と副制御回路72との間の通信時に不正行為が実行されることで、ART状態において停止操作情報を報知しないペナルティを課すことにより、不正行為によって主制御回路71と副制御回路72との間の通信時にシーケンスエラーを生じさせて、遊技の利益を不正に得ることを防ぐことができる。 Further, the pachi-slot machine 1 according to the present embodiment is in an ART state due to an illegal act being executed during communication between the main control circuit 71 and the sub control circuit 72 so that the sub control circuit 72 does not detect the winning combination. By imposing a penalty of not notifying the stop operation information in the game, it is possible to prevent an illegal act from causing a sequence error during communication between the main control circuit 71 and the sub control circuit 72 and illegally obtaining the profit of the game. it can.

また、本実施の形態に係るパチスロ機1は、RBリプ報知がなされている場合に、RBリプとは異なるBBリプ1又はBBリプ2に入賞させ、かつBBリプ1又はBBリプ2の入賞を副制御回路72に検知させないよう主制御回路71と副制御回路72との間の通信時に不正行為が実行されることで、ART状態において停止操作情報を報知しないペナルティを課すことにより、不正行為によって主制御回路71と副制御回路72との間の通信時にシーケンスエラーを生じさせて、遊技の利益を不正に得ることを防ぐことができる。 Further, the pachi-slot machine 1 according to the present embodiment makes the BB lip 1 or the BB lip 2 different from the RB lip win a prize when the RB lip is notified, and also wins the BB lip 1 or the BB lip 2. By performing fraudulent activity during communication between the main control circuit 71 and the sub-control circuit 72 so that the sub-control circuit 72 does not detect it, a penalty of not notifying the stop operation information in the ART state is imposed. It is possible to prevent a sequence error from occurring during communication between the main control circuit 71 and the sub control circuit 72 to illegally obtain the profit of the game.

また、本実施の形態において、サブCPU81は、入賞態様報知手段と、入賞態様判定手段とを構成する。 Further, in the present embodiment, the sub CPU 81 constitutes a winning mode notification means and a winning mode determining means.

<入賞作動コマンド受信時処理>
図102は、図99に示した演出内容決定処理のステップS441において実行される入賞作動コマンド受信時処理を示すフローチャートである。
<Processing when receiving a winning operation command>
FIG. 102 is a flowchart showing a process at the time of receiving a winning operation command executed in step S441 of the effect content determination process shown in FIG. 99.

まず、サブCPU81は、BB誤作動チェックフラグがオンであるか否かを判断する(S480)。ここで、BB誤作動チェックフラグがオンであると判断した場合には(YES)、サブCPU81は、BBリプ1又はBBリプ2に入賞したか否かを判断する(S481)。 First, the sub CPU 81 determines whether or not the BB malfunction check flag is on (S480). Here, if it is determined that the BB malfunction check flag is on (YES), the sub CPU 81 determines whether or not the BB lip 1 or the BB lip 2 has been won (S481).

ステップS481の処理において、BBリプ1又はBBリプ2に入賞したと判断した場合には(YES)、サブCPU81は、BB誤作動チェックフラグをオフにし(S482)、BB誤作動フラグをオンにする(S483)。この処理において、サブCPU81は、RBリプ報知がなされているにもかかわらず、BBリプ1又はBBリプ2が入賞していることから、BB誤作動フラグをオンにする。 If it is determined in the process of step S481 that the BB lip 1 or the BB lip 2 has been won (YES), the sub CPU 81 turns off the BB malfunction check flag (S482) and turns on the BB malfunction flag. (S483). In this process, the sub CPU 81 turns on the BB malfunction flag because the BB lip 1 or the BB lip 2 has won a prize even though the RB lip notification has been made.

一方、ステップS481の処理において、BBリプ1及びBBリプ2に入賞していないと判断した場合には(NO)、サブCPU81は、RBリプに入賞したか否かを判断する(S484)。この処理において、RBリプに入賞したと判断した場合には(YES)、RBリプ報知がなされかつRBリプに入賞していることから、BB誤作動チェックフラグをオフにする(S485)。 On the other hand, in the process of step S481, if it is determined that the BB lip 1 and the BB lip 2 have not been won (NO), the sub CPU 81 determines whether or not the RB lip has been won (S484). In this process, when it is determined that the RB rip has been won (YES), the RB rip notification has been made and the RB rip has been won, so that the BB malfunction check flag is turned off (S485).

ステップS480の処理において、BB誤作動チェックフラグがオフである場合(NO)、ステップS484の処理において、RBリプに入賞していない場合(NO)又はステップS485の処理を実行した後、サブCPU81は、成立した入賞役を保存する(S486)この処理において、サブCPU81は、サブRAM83の入賞役を格納する領域である入賞役記憶領域に、成立した入賞役を保存する。なお、入賞役記憶領域は、リール回転開始コマンド受信時に、サブCPU81によってクリアされる。 In the process of step S480, when the BB malfunction check flag is off (NO), in the process of step S484, if the RB lip has not been won (NO), or after executing the process of step S485, the sub CPU 81 , Saving the established winning combination (S486) In this process, the sub CPU 81 stores the established winning combination in the winning combination storage area which is an area for storing the winning combination of the sub RAM 83. The winning combination storage area is cleared by the sub CPU 81 when the reel rotation start command is received.

次に、サブCPU81は、成立した入賞役に基づいた演出データをセットし(S487)、入賞コマンド受信時処理を終了する。この処理において、サブCPU81は、成立した入賞役に基づき、実行するサウンドデータ及びLED演出データに係る演出番号をセットする。 Next, the sub CPU 81 sets the effect data based on the established winning combination (S487), and ends the processing at the time of receiving the winning command. In this process, the sub CPU 81 sets the effect number related to the sound data to be executed and the LED effect data based on the established winning combination.

このように、本実施の形態において、サブCPU81は、入賞役記憶手段を構成する。 As described above, in the present embodiment, the sub CPU 81 constitutes the winning combination storage means.

以上のように、本実施の形態に係るパチスロ機1は、タイプ「1」に設定されたサウンドデータを、副制御回路72の起動時にサブROM82からオーディオRAM85に記憶させ、DSP84に実行させるサウンドデータの種別によって、サウンドデータの転送元を変更することで、サウンドデータの転送によって応答性に問題が生じることを防ぐことができ、要求される応答性を満たす演出を実行することができる。 As described above, the pachislot machine 1 according to the present embodiment stores the sound data set to the type "1" from the sub ROM 82 in the audio RAM 85 when the sub control circuit 72 is activated, and causes the DSP 84 to execute the sound data. By changing the transfer source of the sound data depending on the type of the sound data, it is possible to prevent a problem in responsiveness due to the transfer of the sound data, and it is possible to execute an effect satisfying the required responsiveness.

また、本実施の形態に係るパチスロ機1は、DSP84で実行される機会の多く高い応答性が要求されるタイプ「1」に設定されたサウンドデータを、副制御回路72の起動時に、サブROM82からオーディオRAM85に記憶し、タイプ「1」に設定されたサウンドデータを実行する場合に、オーディオRAM85からDSP84に転送し、実行するため、より確実にサウンドデータの転送によって応答性に問題が生じることを防ぐことができ、要求される応答性を満たす演出を実行することができる。 Further, the pachislot machine 1 according to the present embodiment receives sound data set to the type "1", which is often executed by the DSP 84 and requires high responsiveness, when the sub ROM 82 is started. When the sound data set to the type "1" is executed by storing the sound data in the audio RAM 85, the sound data is transferred from the audio RAM 85 to the DSP 84 and executed. Therefore, the transfer of the sound data causes a problem in responsiveness. Can be prevented, and an effect that satisfies the required responsiveness can be executed.

また、本実施の形態に係るパチスロ機1は、複数のサウンドデータを連続してDSP84に実行させたい場合に、予めサウンドシーケンスとしてサブROM82のサウンドシーケンステーブルに記憶させておき、サウンドシーケンスを選択することで複数のサウンドデータを連続して実行することができるため、複数のサウンドデータを連続して実行する場合であってもサウンドデータの転送によって応答性に問題が生じることを防ぐことができ、要求される応答性を満たす演出を実行することができる。 Further, in the pachi-slot machine 1 according to the present embodiment, when it is desired to continuously execute a plurality of sound data in the DSP 84, the pachi-slot machine 1 stores the sound sequence in the sound sequence table of the sub ROM 82 in advance and selects the sound sequence. As a result, a plurality of sound data can be executed continuously, so that even when a plurality of sound data are executed continuously, it is possible to prevent a problem in responsiveness due to the transfer of the sound data. It is possible to perform an effect that satisfies the required responsiveness.

このため、本実施の形態に係るパチスロ機1は、例えば、複数の任意のサウンドデータを連続して実行した場合におけるパチスロ機1の挙動を確認する場合において、所定の条件が成立したと設定し、複数の任意のサウンドデータから構成されるサウンドシーケンスを作成することによって、パチスロ機1の挙動を確認することができ、容易にサウンドデータの確認及び修正を実行することができる。 Therefore, the pachi-slot machine 1 according to the present embodiment is set to satisfy a predetermined condition, for example, when confirming the behavior of the pachi-slot machine 1 when a plurality of arbitrary sound data are continuously executed. By creating a sound sequence composed of a plurality of arbitrary sound data, the behavior of the pachi-slot machine 1 can be confirmed, and the sound data can be easily confirmed and corrected.

また、本実施の形態に係るパチスロ機1は、LED演出データがサウンドデータに関連付けられており、サウンドデータが実行されていて、かつ該実行されているサウンドデータに関連付けられたLED演出データが実行されていない場合に、該関連付けられたLED演出データがサブROM82からサブCPU81に転送され、実行されるように構成されているため、簡易な構成でバグの発生を抑止することができ、設計工数の増加を防ぐことができる。 Further, in the pachislot machine 1 according to the present embodiment, the LED effect data is associated with the sound data, the sound data is executed, and the LED effect data associated with the executed sound data is executed. If not, the associated LED effect data is transferred from the sub ROM 82 to the sub CPU 81 and is configured to be executed. Therefore, it is possible to suppress the occurrence of a bug with a simple configuration, and the design manpower. Can be prevented from increasing.

また、本実施の形態に係るパチスロ機1は、サウンドデータの実行開始時から所定の再生時間が経過するまでの間、実行中のサウンドデータに関連付けられているLED演出データが実行されていなければ、サブCPU81がサウンドデータの実行を管理しているので、サウンドデータが実行されているか否かを都度判断する必要がなく、制御処理の実行回数を低減することができ、バグの発生を抑止することができる。 Further, in the pachislot machine 1 according to the present embodiment, if the LED effect data associated with the sound data being executed is not executed from the start of execution of the sound data until the predetermined playback time elapses. Since the sub CPU 81 manages the execution of sound data, it is not necessary to determine whether or not the sound data is being executed each time, the number of times the control process is executed can be reduced, and the occurrence of bugs is suppressed. be able to.

従来の遊技機にあっては、1つの演出において複数の音声による演出が実行される場合に、音声の切り替わりごとに遊技機を発光させる演出を決定し、実行する必要があり、音声による演出に係る構成と、遊技機を発光させる演出に係る構成とを、演出別にそれぞれ設定する必要があった。このため、従来の遊技機にあっては、音声による演出に係る構成と、遊技機を発光させる演出に係る構成とが、分離されているため、設計中において仕様変更や修正等が発生した場合に、音声による演出に係る構成と、遊技機を発光させる演出に係る構成との双方を変更、修正する必要があり、変更にかかる設計工数の増加及び製品化後のバグが内在する可能性が増加といった問題があった。かかる問題を解決するために、本実施の形態に係るパチスロ機1は、LED演出データの実行中であっても、新たなLED演出データが転送された場合に、新たなLED演出データを優先して実行するため、サウンドデータの実行時において、サウンドデータに関連付けられたLED演出データを確実に実行することができ、設計時において、サウンドデータに関連付けられたLED演出データがサウンドデータの実行時に実行されるか否かを容易に確認することができ、設計工数を低減できるとともに、バグの発生を抑止することができる。 In a conventional gaming machine, when a plurality of voice effects are executed in one effect, it is necessary to determine and execute an effect that causes the game machine to emit light each time the voice is switched. It was necessary to set such a configuration and a configuration related to the effect of causing the gaming machine to emit light for each effect. For this reason, in the conventional gaming machine, the configuration related to the effect by voice and the configuration related to the effect of causing the gaming machine to emit light are separated, so that if a specification change or modification occurs during the design, In addition, it is necessary to change and correct both the configuration related to the production by voice and the configuration related to the production to make the gaming machine emit light, and there is a possibility that the design man-hours required for the change will increase and bugs after commercialization will be inherent. There was a problem such as an increase. In order to solve such a problem, the pachislot machine 1 according to the present embodiment gives priority to the new LED effect data when the new LED effect data is transferred even during the execution of the LED effect data. Therefore, when the sound data is executed, the LED effect data associated with the sound data can be reliably executed, and at the time of designing, the LED effect data associated with the sound data is executed when the sound data is executed. It is possible to easily confirm whether or not it is performed, the design manpower can be reduced, and the occurrence of bugs can be suppressed.

[パチンコ遊技機の構成]
本発明は、パチスロに限定されるものではなく、パチンコ遊技機にも適用することができる。以下、パチンコ遊技機について説明する。
[Configuration of pachinko game machines]
The present invention is not limited to pachislot machines, but can also be applied to pachinko gaming machines. Hereinafter, the pachinko gaming machine will be described.

図103、図104に示すように、遊技機としてのパチンコ機1010は、ガラスドア1011、木枠1012、ベースドア1013、遊技盤1014、皿ユニット1020、画像を表示する液晶表示装置1032、遊技球を発射する発射装置1130、図示しない払出ユニット及び基板ユニット等から構成されている。 As shown in FIGS. 103 and 104, the pachinko machine 1010 as a game machine includes a glass door 1011, a wooden frame 1012, a base door 1013, a game board 1014, a plate unit 1020, a liquid crystal display device 1032 for displaying an image, and a game ball. It is composed of a launching device 1130, a payout unit (not shown), a substrate unit, and the like.

ガラスドア1011は、ベースドア1013に対して回転軸により開閉自在になるように取り付けられている。ガラスドア1011の中央には、開口1011aが形成されており、その開口1011aには、透過性を有する保護ガラス1019が配設されている。 The glass door 1011 is attached to the base door 1013 so as to be openable and closable by a rotating shaft. An opening 1011a is formed in the center of the glass door 1011, and a transparent protective glass 1019 is arranged in the opening 1011a.

皿ユニット1020は、上皿1021及び下皿1022を一体化したユニット体であり、ベースドア1013におけるガラスドア1011の下部に配設されている。上皿1021及び下皿1022には、遊技球の貸し出し、遊技球の払い出し(賞球)を行うための払出口1021a、1022aが形成されており、所定の払出条件が成立した場合には、遊技球が排出され、特に、上皿1021には、後述する遊技領域1015に発射させるための遊技球が貯留される。 The plate unit 1020 is a unit body in which the upper plate 1021 and the lower plate 1022 are integrated, and is arranged below the glass door 1011 in the base door 1013. The upper plate 1021 and the lower plate 1022 are formed with payout outlets 1021a and 1022a for lending the game balls and paying out the game balls (prize balls), and when the predetermined payout conditions are satisfied, the game is played. The balls are discharged, and in particular, the upper plate 1021 stores game balls for firing in the game area 1015, which will be described later.

発射装置1130は、ベースドア1013の右下部に配設され、遊技者によって操作可能な発射ハンドル1026と、皿ユニット1020の右下部に適合するパネル体1027とを備えている。発射ハンドル1026は、パネル体1027の表側に設けられている。
パネル体1027の裏側には遊技球を発射するための駆動装置が設けられている。遊技者は、発射ハンドル1026を操作することで遊技球を発射して遊技を進めることができる。
The launcher 1130 is located at the lower right of the base door 1013 and includes a launch handle 1026 that can be operated by the player and a panel body 1027 that fits into the lower right of the dish unit 1020. The launch handle 1026 is provided on the front side of the panel body 1027.
A driving device for launching a game ball is provided on the back side of the panel body 1027. The player can launch the game ball and proceed with the game by operating the launch handle 1026.

遊技盤1014は、保護ガラス1019の後方に位置するように、ベースドア1013の前方に配設されている。遊技盤1014の後方には、液晶表示装置1032などが配設されている。ベースドア1013の後方には、払出ユニット及び基板ユニットが配設されている。下皿1022の下部には、演出用のスピーカ1046(図105参照)が配設されている。 The game board 1014 is arranged in front of the base door 1013 so as to be located behind the protective glass 1019. A liquid crystal display device 1032 and the like are arranged behind the game board 1014. A payout unit and a board unit are arranged behind the base door 1013. A speaker 1046 (see FIG. 105) for directing is arranged in the lower part of the lower plate 1022.

遊技盤1014は、その全部が透過性を有する板形状のアクリル樹脂、ポリカーボネート樹脂、メタクリル樹脂など各種樹脂(透過性を有する部材)によって形成されている。
また、遊技盤1014は、その前面側に、発射された遊技球が転動流下可能な遊技領域1015を有している。遊技領域1015には、複数の遊技釘1017が打ちこまれている。また、遊技盤1014の左下部には、LEDユニット1053が設けられている。
The game board 1014 is made of various resins (transparent members) such as a plate-shaped acrylic resin, a polycarbonate resin, and a methacrylic resin, all of which have transparency.
Further, the game board 1014 has a game area 1015 on the front side thereof, on which the launched game ball can roll and flow down. A plurality of game nails 1017 are driven into the game area 1015. An LED unit 1053 is provided at the lower left of the game board 1014.

液晶表示装置1032は、遊技盤1014の後方(背面側)に配設されている。液晶表示装置1032は、遊技に関する画像の表示を可能とする表示領域1032aを有している。表示領域1032aには、演出用の識別図柄、演出画像、装飾用の装飾画像など、各種の画像が表示される。 The liquid crystal display device 1032 is arranged behind (rear side) of the game board 1014. The liquid crystal display device 1032 has a display area 1032a that enables display of an image related to the game. In the display area 1032a, various images such as an identification symbol for effect, an effect image, and a decorative image for decoration are displayed.

発射ハンドル1026は回転自在であり、その裏側には駆動装置である発射ソレノイド(図示せず)が設けられている。さらに、発射ハンドル1026の周縁部には、タッチセンサ(図示せず)が設けられている。発射ハンドル1026の内部には、発射ハンドル1026の回転量に応じて抵抗値を変化させ、発射ソレノイド(図示せず)に供給する電力を変化させる発射ボリュームが設けられている。 The launch handle 1026 is rotatable, and a launch solenoid (not shown), which is a drive device, is provided on the back side thereof. Further, a touch sensor (not shown) is provided on the peripheral edge of the launch handle 1026. Inside the firing handle 1026, a firing volume is provided that changes the resistance value according to the amount of rotation of the firing handle 1026 and changes the electric power supplied to the firing solenoid (not shown).

タッチセンサ(図示せず)に遊技者が接触したときには、遊技者により発射ハンドル1026が握持されたと検知される。発射ハンドル1026が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回転操作されたときには、その回転角度に応じて発射ボリューム(図示せず)の抵抗値が変化し、この時の抵抗値に対応する電力が発射ソレノイド(図示せず)に供給される。その結果、上皿1021に貯留された遊技球が遊技領域1015に順次発射され、遊技が進められる。なお、発射停止ボタン(図示せず)が押下された場合には、発射ハンドル1026を握持しかつ回転させた状態であっても遊技球の発射が停止される。 When the player comes into contact with the touch sensor (not shown), it is detected that the launch handle 1026 has been grasped by the player. When the firing handle 1026 is gripped by the player and rotated clockwise, the resistance value of the firing volume (not shown) changes according to the rotation angle, and corresponds to the resistance value at this time. Power is supplied to the firing solenoid (not shown). As a result, the game balls stored in the upper plate 1021 are sequentially launched into the game area 1015, and the game is advanced. When the launch stop button (not shown) is pressed, the launch of the game ball is stopped even when the launch handle 1026 is held and rotated.

遊技盤1014の左下方には、一般入賞口1056a、1056b、1056cを形成する部材が配置されており、この部材におけるLEDユニット1053との対向部位は透明になっている。このため、遊技盤1014の左下方からLEDユニット1053が視認可能となる。LEDユニット1053には、図105に図示した特別図柄表示装置、普通図柄表示装置1033、第1特別図柄保留表示LED1034a、1034b、第2特別図柄保留表示LED1034c、1034d、普通図柄保留表示LED1050a、1050b等が設けられている。 A member forming the general winning openings 1056a, 1056b, and 1056c is arranged in the lower left of the game board 1014, and the portion of this member facing the LED unit 1053 is transparent. Therefore, the LED unit 1053 can be visually recognized from the lower left of the game board 1014. The LED unit 1053 includes a special symbol display device shown in FIG. 105, a normal symbol display device 1033, a first special symbol hold display LED 1034a, 1034b, a second special symbol hold display LED 1034c, 1034d, a normal symbol hold display LED 1050a, 1050b, and the like. Is provided.

特別図柄表示装置は、16個のLEDによって構成されている。これら16個のLEDは、8個のLEDからなる2つのグループに分かれており、一方のグループは、第1始動口1023への始動入賞を契機として変動表示を行うものであり、他方のグループは、第2始動口1044への始動入賞を契機として変動表示を行うものである。なお、以下の説明の便宜上、一方のLEDのグループを第1特別図柄表示装置1035a(図105参照)、他方のLEDのグループを第2特別図柄表示装置1035b(図105参照)と称する。 The special symbol display device is composed of 16 LEDs. These 16 LEDs are divided into two groups consisting of eight LEDs, one group performs variable display triggered by a start winning prize at the first starting port 1023, and the other group displays fluctuations. , The variable display is performed with the start winning prize at the second starting port 1044 as an opportunity. For convenience of the following description, one LED group is referred to as a first special symbol display device 1035a (see FIG. 105), and the other LED group is referred to as a second special symbol display device 1035b (see FIG. 105).

第1、第2特別図柄表示装置1035a、1035bのLEDは、所定の特別図柄の変動表示開始条件の成立により、グループ単位で点灯・消灯を繰り返すことで特別図柄の変動表示を行う。そして、特別図柄が、特定の停止表示態様の場合には、通常遊技状態から遊技者に有利な状態である当り遊技状態(特別遊技状態)に遊技状態が移行する。この当り遊技状態となった場合には、後述するように、シャッタ1040が開放状態に制御され、大入賞口1039に遊技球が受け入れ可能な状態となる。 The LEDs of the first and second special symbol display devices 1035a and 1035b perform variable display of the special symbol by repeatedly turning on and off in group units when the predetermined special symbol variation display start condition is satisfied. Then, when the special symbol has a specific stop display mode, the gaming state shifts from the normal gaming state to the hit gaming state (special gaming state) which is a state advantageous to the player. In this hit game state, as will be described later, the shutter 1040 is controlled to the open state, and the game ball is in a state where the game ball can be accepted by the large winning opening 1039.

普通図柄表示装置1033は、2つの表示用ランプが交互に点灯・消灯を繰り返すことによって普通図柄として変動表示され、その停止態様により普通電動役物1048の開放が行われる。 In the normal symbol display device 1033, the two display lamps are alternately turned on and off to display the normal symbol in a variable manner, and the normal electric accessory 1048 is opened depending on the stop mode.

普通図柄保留表示LED1050a、1050bは、点灯、消灯又は点滅によって保留されている普通図柄の変動表示の実行回数(いわゆる、「保留個数」、「普通図柄に関する保留個数」)を表示する。 The normal symbol hold display LEDs 1050a and 1050b display the number of executions of the variation display of the normal symbol held by turning on, off, or blinking (so-called "holding number", "holding number related to the normal symbol").

第1特別図柄保留表示LED1034a、1034b及び第2特別図柄保留表示LED1034c、1034dは、点灯、消灯又は点滅によって保留されている特別図柄の変動表示の実行回数(いわゆる、「保留個数」、「特別図柄に関する保留個数」)を表示する。 The first special symbol hold display LED 1034a, 1034b and the second special symbol hold display LED 1034c, 1034d are the number of executions of the variable display of the special symbol held by turning on, off, or blinking (so-called "holding number", "special symbol". Hold quantity for ") is displayed.

また、液晶表示装置1032の表示領域では、第1特別図柄表示装置1035a及び第2特別図柄表示装置1035bにおいて表示される特別図柄と関連する演出画像が表示される。 Further, in the display area of the liquid crystal display device 1032, an effect image related to the special symbol displayed on the first special symbol display device 1035a and the second special symbol display device 1035b is displayed.

図104に示すように、遊技盤1014上には、2つのガイドレール1030(1030a及び1030b)、ステージ1055、第1始動口1023、第2始動口1044、通過ゲート1054、シャッタ1040、大入賞口1039、一般入賞口1056a、1056b、1056c、1056d、普通電動役物1048等が設けられている。ここで、本実施の形態において、第1始動口1023及び第2始動口1044は、検出領域を構成する。 As shown in FIG. 104, on the game board 1014, two guide rails 1030 (1030a and 1030b), a stage 1055, a first starting port 1023, a second starting port 1044, a passing gate 1054, a shutter 1040, and a big winning opening. 1039, general winning openings 1056a, 1056b, 1056c, 1056d, ordinary electric accessory 1048 and the like are provided. Here, in the present embodiment, the first starting port 1023 and the second starting port 1044 form a detection region.

ステージ1055は遊技盤1014の上部に設けられ、ガイドレール1030は遊技領域1015を囲むように設けられている。 The stage 1055 is provided on the upper part of the game board 1014, and the guide rail 1030 is provided so as to surround the game area 1015.

ガイドレール1030は、外レール1030aと、内レール1030bとから構成される。発射された遊技球は、ガイドレール1030に案内されて、遊技盤1014の上部に移動し、前述した複数の遊技釘(図示せず)、ステージ1055などとの衝突により、その進行方向を変えながら遊技盤1014の下方に向かって流下する。具体的には、ステージ1055の左側を流下する系統(いわゆる、左打ち)と、発射ハンドル1026を右側に最大に回転させて、ステージ1055の右側に遊技球を打ち込み、ステージ1055の右側を流下する系統(いわゆる、右打ち)がある。 The guide rail 1030 is composed of an outer rail 1030a and an inner rail 1030b. The launched game ball is guided by the guide rail 1030, moves to the upper part of the game board 1014, and changes its traveling direction due to collision with the above-mentioned plurality of game nails (not shown), stage 1055, and the like. It flows down the game board 1014. Specifically, the system that flows down the left side of the stage 1055 (so-called left-handed) and the launch handle 1026 are rotated to the right side to the maximum, and the game ball is driven into the right side of the stage 1055 and flows down the right side of the stage 1055. There is a system (so-called right-handed).

第1始動口1023は、遊技盤1014の中央の下方に設けられている。通過ゲート1054はステージ1055の右側上部に設けられ、この通過ゲート1054の下方に第2始動口1044が設けられている。普通電動役物1048は、第2始動口1044に設けられている。 The first starting port 1023 is provided below the center of the game board 1014. The passage gate 1054 is provided on the upper right side of the stage 1055, and a second starting port 1044 is provided below the passage gate 1054. The ordinary electric accessory 1048 is provided at the second starting port 1044.

また、普通電動役物1048は、遊技盤面に対して前後方向に、突出、引き込みを行う舌状部材1048aを備えている。普通電動役物1048は、舌状部材1048aの突出時に第2始動口1044への遊技球の入賞を可能とし、引き込み時に第2始動口1044への遊技球の入賞を不可能としている。なお、普通電動役物1048は、一対の羽根部材が開放、閉鎖するもの(いわゆる、電動チューリップ)であってもよい。 Further, the ordinary electric accessory 1048 includes a tongue-shaped member 1048a that projects and retracts in the front-rear direction with respect to the game board surface. The ordinary electric accessory 1048 makes it possible to win a game ball in the second starting port 1044 when the tongue-shaped member 1048a protrudes, and makes it impossible to win a game ball in the second starting port 1044 when the tongue-shaped member 1048a is pulled in. The ordinary electric accessory 1048 may be a pair of blade members that open and close (so-called electric tulip).

また、右打ち時は、遊技釘1017によって遊技球がステージ1055の右側から第1始動口1023に入賞不可能なように構成されている。 Further, when hitting to the right, the game ball is configured so that the game ball cannot win a prize from the right side of the stage 1055 to the first starting port 1023 by the game nail 1017.

また、普通図柄の変動表示中において通過ゲート1054を遊技球が通過した場合には、普通図柄保留表示LED1050a、1050bによる表示態様を切り換えて、変動表示中の普通図柄が停止表示されるまで、当該通過ゲート1054への遊技球の通過に基づく普通図柄の変動表示の実行(開始)が保留される。その後、変動表示していた普通図柄が停止表示された場合には、保留されていた普通図柄の変動表示が開始される。 Further, when the game ball passes through the passing gate 1054 during the variable display of the normal symbol, the display mode by the normal symbol hold display LEDs 1050a and 1050b is switched, and the normal symbol being displayed in the variable display is stopped and displayed. Execution (start) of the variation display of the normal symbol based on the passage of the game ball to the passage gate 1054 is suspended. After that, when the normal symbol that has been variablely displayed is stopped and displayed, the variable display of the reserved normal symbol is started.

なお、普通図柄表示装置1033において普通図柄として特定の図柄が停止表示された場合には、普通図柄抽選が当選であることを遊技者に把握させる演出画像が液晶表示装置1032の表示領域において表示されるようにしてもよい。 When a specific symbol is stopped and displayed as a normal symbol on the normal symbol display device 1033, an effect image for letting the player know that the normal symbol lottery is won is displayed in the display area of the liquid crystal display device 1032. You may do so.

また、シャッタ1040は、第1始動口1023の直下に配置され、大入賞口1039を開閉するようになっている。シャッタ1040の直下の遊技領域1015の最下部位には、アウト口1057が形成されている。一般入賞口1056a、1056b、1056cは、遊技領域1015の左側下部に設けられている。また、遊技領域1015の右側下部には、一般入賞口1056dが設けられている。 Further, the shutter 1040 is arranged directly below the first starting port 1023, and opens and closes the large winning opening 1039. An out port 1057 is formed at the lowermost portion of the game area 1015 directly below the shutter 1040. The general winning openings 1056a, 1056b, and 1056c are provided in the lower left side of the game area 1015. Further, a general winning opening 1056d is provided in the lower right side of the game area 1015.

また、前述した第1始動口1023内には入賞領域が設けられ、この入賞領域には第1始動入賞口スイッチ1116(図105参照)が備えられている。第2始動口1044内には入賞領域が設けられ、この入賞領域には第2始動入賞口スイッチ1117(図105参照)が備えられている。遊技球が第1始動入賞口スイッチ1116によって検出されると、第1特別図柄表示装置1035aによる特別図柄の変動表示が開始される。 Further, a winning area is provided in the above-mentioned first starting winning opening 1023, and the first starting winning opening switch 1116 (see FIG. 105) is provided in this winning area. A winning area is provided in the second starting opening 1044, and the winning area is provided with a second starting winning opening switch 1117 (see FIG. 105). When the game ball is detected by the first start winning opening switch 1116, the variation display of the special symbol by the first special symbol display device 1035a is started.

また、特別図柄の変動表示中に第1始動口1023へ遊技球が入球した場合には、変動表示中の特別図柄が停止表示されるまで、第1始動口1023への遊技球の入球に基づく特別図柄の変動表示の実行(開始)が保留される。その後、変動表示していた特別図柄が停止表示された場合には、保留されていた特別図柄の変動表示が開始される。なお、以降の説明において、第1始動口1023への遊技球の入球に基づいて第1特別図柄表示装置1035aに変動表示される特別図柄を第1特別図柄と称する。 In addition, when a game ball enters the first starting port 1023 during the variation display of the special symbol, the game ball enters the first starting port 1023 until the special symbol displayed in the variation display is stopped and displayed. Execution (start) of the variable display of the special symbol based on is suspended. After that, when the special symbol that has been variablely displayed is stopped and displayed, the variable display of the reserved special symbol is started. In the following description, the special symbol that is variablely displayed on the first special symbol display device 1035a based on the entry of the game ball into the first starting port 1023 is referred to as the first special symbol.

また、遊技球が第2始動入賞口スイッチ1117によって検出された場合、第2特別図柄表示装置1035bによる特別図柄の変動表示が開始される。また、特別図柄の変動表示中に第2始動口1044へ遊技球が入球した場合には、変動表示中の特別図柄が停止表示されるまで、第2始動口1044への遊技球の入球に基づく特別図柄の変動表示の実行(開始)が保留される。その後、変動表示していた特別図柄が停止表示された場合には、保留されていた特別図柄の変動表示が開始される。なお、以降の説明において、第2始動口1044への遊技球の入球に基づいて第2特別図柄表示装置1035bに変動表示される特別図柄を第2特別図柄と称する。 Further, when the game ball is detected by the second start winning opening switch 1117, the variation display of the special symbol by the second special symbol display device 1035b is started. In addition, when a game ball enters the second starting port 1044 during the variation display of the special symbol, the game ball enters the second starting port 1044 until the special symbol displayed in the variation display is stopped and displayed. Execution (start) of the variable display of the special symbol based on is suspended. After that, when the special symbol that has been variablely displayed is stopped and displayed, the variable display of the reserved special symbol is started. In the following description, the special symbol that is variablely displayed on the second special symbol display device 1035b based on the entry of the game ball into the second starting port 1044 is referred to as the second special symbol.

ここで、第1特別図柄表示装置1035aと第2特別図柄表示装置1035bとは同時に特別図柄が変動することはない。また、第2始動口1044への始動入賞を優先に特別図柄の変動表示が行われる。 Here, the special symbol does not change at the same time in the first special symbol display device 1035a and the second special symbol display device 1035b. In addition, the variable display of the special symbol is performed with priority given to the starting prize at the second starting port 1044.

なお、第1始動口1023、第2始動口1044への入球による特別図柄の変動表示の保留数は、それぞれ4回を上限としている。したがって、最大8回の保留が可能になる。 It should be noted that the number of holdings of the variation display of the special symbol due to the entry of the ball into the first starting port 1023 and the second starting port 1044 is limited to four times each. Therefore, it is possible to hold up to 8 times.

また、その他の(所定の特別図柄の変動表示開始)条件としては、特別図柄が停止表示されていることである。つまり、所定の特別図柄の変動表示開始条件が成立する毎に特別図柄の変動表示が開始される。 In addition, another condition (start of variable display of a predetermined special symbol) is that the special symbol is stopped and displayed. That is, the variable display of the special symbol is started every time the predetermined variable display start condition of the special symbol is satisfied.

第1特別図柄表示装置1035a及び第2特別図柄表示装置1035bにおいて特別図柄が特定の停止表示態様となって、遊技状態が大当り遊技状態に移行された場合は、シャッタ1040が開放状態となるように駆動される。その結果、大入賞口1039は、遊技球を受け入れやすい開放状態(第1の状態)となる。 In the first special symbol display device 1035a and the second special symbol display device 1035b, when the special symbol becomes a specific stop display mode and the gaming state shifts to the jackpot gaming state, the shutter 1040 is opened. Driven. As a result, the large winning opening 1039 is in an open state (first state) in which it is easy to accept the game ball.

一方、シャッタ1040の背面側(後方)に設けられた大入賞口1039には、カウントスイッチ1104(図105参照)を有する領域(図示せず)があり、その領域を遊技球が所定個数(例えば7個)通過するか、又は所定時間(例えば、約0.1秒あるいは約30秒)が経過するまでシャッタ1040が開放状態に駆動される。そして、開放状態において大入賞口1039への所定数の遊技球の入賞又は所定時間の経過のいずれかの条件が成立すると、シャッタ1040は、閉鎖状態になるように駆動される。その結果、大入賞口1039は、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態となる(第2の状態)。 On the other hand, the large winning opening 1039 provided on the back side (rear side) of the shutter 1040 has a region (not shown) having a count switch 1104 (see FIG. 105), and a predetermined number of game balls (for example, not shown) in that region. The shutter 1040 is driven to the open state until it passes (7 pieces) or a predetermined time (for example, about 0.1 second or about 30 seconds) elapses. Then, when either the condition of winning a predetermined number of game balls to the large winning opening 1039 or the elapse of a predetermined time is satisfied in the open state, the shutter 1040 is driven to be in the closed state. As a result, the grand prize opening 1039 is in a closed state in which it is difficult to accept the game ball (second state).

なお、一定時間において、大入賞口1039が遊技球を受け入れやすい状態となっている遊技をラウンドゲームという。したがって、シャッタ1040は、ラウンドゲーム時に開放し、各ラウンドゲーム間では閉鎖することになる。また、ラウンドゲームは、"1"ラウンド、"2"ラウンド等のラウンド数として計数される。例えば、ラウンドゲームの1回目を第1ラウンド、2回目を第2ラウンドと呼称する場合がある。なお、この例においては、1ラウンドにおいて、複数回シャッタ1040を開閉して、開放状態となる時間を一定時間とする場合がある。 A game in which the large winning opening 1039 is in a state where it is easy to accept a game ball in a certain period of time is called a round game. Therefore, the shutter 1040 is opened during the round game and closed between the round games. The round game is counted as the number of rounds such as "1" round and "2" round. For example, the first round of a round game may be referred to as a first round, and the second round may be referred to as a second round. In this example, the shutter 1040 may be opened and closed a plurality of times in one round, and the open state may be set to a fixed time.

続いて、開放状態から閉鎖状態(第2の状態)に駆動されたシャッタ1040は、再度開放状態に駆動される。つまり、ラウンドゲームが終了した場合には、次のラウンドゲームへ継続して進むことができる。なお、第1ラウンドのラウンドゲームから、次のラウンドゲームに継続して進むことができない(最終の)ラウンドゲームが終了するまでの遊技を特別遊技あるいは大当り遊技という。なお、この例においては、全ての大当りは15ラウンドである。 Subsequently, the shutter 1040 driven from the open state to the closed state (second state) is driven to the open state again. That is, when the round game is over, the next round game can be continued. The game from the first round round game to the end of the (final) round game in which the next round game cannot be continued is called a special game or a big hit game. In this example, all jackpots are 15 rounds.

また、前述した第1始動口1023、第2始動口1044、一般入賞口1056a〜1056d、大入賞口1039に遊技球が入賞したときには、それぞれの入賞口の種類に応じて予め設定されている数の遊技球が上皿1021又は下皿1022に払い出される。 Further, when a game ball wins a prize in the first starting port 1023, the second starting port 1044, the general winning opening 1056a to 1056d, and the large winning opening 1039 described above, the number is set in advance according to the type of each winning opening. The game ball is paid out to the upper plate 1021 or the lower plate 1022.

また、この例においては、大当り遊技終了後に、普通図柄抽選の当選確率が高確率状態となり、普通電動役物1048によるサポートによって特別図柄ゲームの保留球が貯まりやすくなる時短状態に移行する場合がある。ここで、時短状態においては、通過ゲート1054に遊技球を通過させることが、普通図柄抽選を実行させる条件となるため、右打ちをしながら遊技を進行することになる。 Further, in this example, after the big hit game is completed, the winning probability of the normal symbol lottery becomes a high probability state, and the support by the ordinary electric accessory 1048 may shift to a time saving state in which the reserved balls of the special symbol game are easily accumulated. .. Here, in the time saving state, passing the game ball through the passing gate 1054 is a condition for executing the normal symbol lottery, so that the game proceeds while hitting right.

また、右打ち状態で大当りが発生した場合には、そのまま右打ちを継続することにより、大入賞口1039へ入賞させることが可能である。また、普通電動役物1048によるサポートが受けられない場合には、左打ちをしながら遊技を進行することになる。 Further, when a big hit occurs in the right-handed state, it is possible to win a prize in the big winning opening 1039 by continuing the right-handed hit as it is. In addition, if the support provided by the ordinary electric accessory 1048 cannot be received, the game will proceed while striking left.

また、図103に示すように、上皿1021の前面には、演出ボタン1080a,1080b,1080cが設けられており、目押しゲーム、カードめくり、すごろく等のようなミニゲーム中に、それらの演出ボタンを押下することにより、液晶表示装置1032における演出表示内容を変えることができる。 Further, as shown in FIG. 103, effect buttons 1080a, 1080b, 1080c are provided on the front surface of the upper plate 1021, and they are produced during a mini-game such as a push game, card turning, sugoroku, or the like. By pressing the button, the effect display content on the liquid crystal display device 1032 can be changed.

なお、パチンコ機1010においては、演出手段の一例として液晶表示装置を記載したが、これに限らず、プラズマディスプレイやリアプロジェクションディスプレイ、CRTディスプレイ、図105に示すランプ・LED1132、スピーカ1046や可動役物等の周辺機器を演出手段として用いてもよい。 In the pachinko machine 1010, a liquid crystal display device is described as an example of the directing means, but the present invention is not limited to this, and the plasma display, the rear projection display, the CRT display, the lamp / LED 1132 shown in FIG. Peripheral devices such as the above may be used as a directing means.

次に、図105を参照して、パチンコ機1010の電気的構成について説明する。 Next, the electrical configuration of the pachinko machine 1010 will be described with reference to FIG. 105.

図105に示すように、パチンコ機1010は、主に、遊技の制御を行う主制御回路1060と、遊技の進行に応じた演出の制御を行う副制御回路1200とから構成される。 As shown in FIG. 105, the pachinko machine 1010 is mainly composed of a main control circuit 1060 that controls the game and a sub control circuit 1200 that controls the effect according to the progress of the game.

主制御回路1060は、メインCPU1066、メインROM1068(読み出し専用メモリ)、メインRAM1070(読み書き可能メモリ)を備えている。 The main control circuit 1060 includes a main CPU 1066, a main ROM 1068 (read-only memory), and a main RAM 1070 (read / write memory).

メインCPU1066は、本実施の形態のパチスロ遊技機において説明したメインCPU31(図8参照)と同様の構成を有している。つまり、メインCPU1066は、副制御回路1200に遊技の進行に関する情報として各種コマンドをコマンド出力ポート1060を介して出力する情報出力手段を構成するとともに、遊技の進行に係る各処理を実行する構成となっている。具体的には、メインCPU1066は、後述する第1始動入賞口スイッチ1116によって第1始動口1023を遊技球が通過したことを検出した場合又は第2始動入賞口スイッチ1117によって第2始動口1044を遊技球が通過したことを検出した場合に、遊技者にとって有利な遊技状態である大当り状態に遊技状態を移行させるか否かを抽籤する抽籤手段を構成する。 The main CPU 1066 has the same configuration as the main CPU 31 (see FIG. 8) described in the pachislot gaming machine of the present embodiment. That is, the main CPU 1066 is configured to configure information output means for outputting various commands as information on the progress of the game to the sub-control circuit 1200 via the command output port 1060, and to execute each process related to the progress of the game. ing. Specifically, when the main CPU 1066 detects that the game ball has passed through the first start opening 1023 by the first start winning opening switch 1116 described later, or by the second starting winning opening switch 1117, the second starting opening 1044 is opened. When it is detected that the game ball has passed, a lottery means for drawing whether or not to shift the game state to the jackpot state, which is an advantageous game state for the player, is configured.

メインCPU1066には、メインROM1068、メインRAM1070等が接続されており、このメインROM1068に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。 A main ROM 1068, a main RAM 1070, and the like are connected to the main CPU 1066, and have a function of executing various processes according to a program stored in the main ROM 1068.

メインROM1068には、メインCPU1066によりパチンコ機1010の動作を制御するためのプログラム、メイン処理等をメインCPU1066に実行させるためのプログラムや、各種のテーブル等が記憶されている。 The main ROM 1068 stores a program for controlling the operation of the pachinko machine 1010 by the main CPU 1066, a program for causing the main CPU 1066 to execute main processing, and various tables.

メインRAM1070は、メインCPU1066の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。なお、メインCPU1066の一時記憶領域としては、メインRAM1070に限らず、その他の読み書き可能な記憶媒体を用いてもよい。 The main RAM 1070 has a function of storing the values of various flags and variables as a temporary storage area of the main CPU 1066. The temporary storage area of the main CPU 1066 is not limited to the main RAM 1070, and other readable and writable storage media may be used.

また、主制御回路1060は、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路1064、I/Oポート1071、コマンド出力ポート1072を備えている。また、初期リセット回路1064は、メインCPU1066に接続されている。I/Oポート1071は、各種のデバイスからの入力信号をメインCPU1066に、メインCPU1066からの出力信号を各種のデバイスに送信するものである。 Further, the main control circuit 1060 includes an initial reset circuit 1064, an I / O port 1071, and a command output port 1072 that generate a reset signal when the power is turned on. Further, the initial reset circuit 1064 is connected to the main CPU 1066. The I / O port 1071 transmits input signals from various devices to the main CPU 1066 and output signals from the main CPU 1066 to various devices.

コマンド出力ポート1072は、メインCPU1066からのコマンドを副制御回路1200に送信するものである。また、主制御回路1060は、バックアップコンデンサ1074を備えている。バックアップコンデンサ1074は、電断時において、例えば、メインRAM1070に対して速やかに電源を供給することにより、メインRAM1070に記憶されている各種データを保持することに用いられる。 The command output port 1072 transmits a command from the main CPU 1066 to the sub control circuit 1200. Further, the main control circuit 1060 includes a backup capacitor 1074. The backup capacitor 1074 is used to hold various data stored in the main RAM 1070 by promptly supplying power to the main RAM 1070, for example, when the power is cut off.

また、主制御回路1060には、各種の装置が接続されている。例えば、主制御回路1060には、第1特別図柄表示装置1035a及び第2特別図柄表示装置1035b、第1特別図柄保留表示LED1034a、1034b及び第2特別図柄保留表示LED1034c、1034d、普通図柄表示装置1033、普通図柄保留表示LED1050a、1050b、普通電動役物1048の舌状部材1048aを突出状態又は引込状態とする始動口ソレノイド1118、シャッタ1040を駆動させ、大入賞口1039を開放状態又は閉鎖状態とする大入賞口ソレノイド1120等が接続されている。 Further, various devices are connected to the main control circuit 1060. For example, the main control circuit 1060 includes a first special symbol display device 1035a, a second special symbol display device 1035b, a first special symbol hold display LED 1034a, 1034b, a second special symbol hold display LED 1034c, 1034d, and a normal symbol display device 1033. , Ordinary symbol hold display LED 1050a, 1050b, starting port solenoid 1118 that causes the tongue-shaped member 1048a of the ordinary electric accessory 1048 to be in a protruding state or a retracted state, and shutter 1040 are driven to open or close the large winning opening 1039. The grand prize opening solenoid 1120 and the like are connected.

また、主制御回路1060には、ホール係員を呼び出す機能や当り回数を表示するといった機能を有する図示しない呼出装置や、ホール全体のパチンコ機を管理するホールコンピュータ1400にデータ送信するために用いる外部端子板1310が接続されている。 Further, the main control circuit 1060 has a calling device (not shown) having a function of calling a hall clerk and a function of displaying the number of hits, and an external terminal used for transmitting data to a hall computer 1400 that manages a pachinko machine for the entire hall. Plates 1310 are connected.

また、主制御回路1060には、例えば、大入賞口1039における領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路1060に供給するカウントスイッチ1104、各一般入賞口1056を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する一般入賞口スイッチ1106、1108、1110、1112、通過ゲート1054を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路1060に供給する通過ゲートスイッチ1114、第1始動口1023を遊技球が入賞した場合に、所定の検知信号を主制御回路1060に供給する第1始動入賞口スイッチ1116、第2始動口1044を遊技球が入賞した場合に、所定の検知信号を主制御回路1060に供給する第2始動入賞口スイッチ1117、電断時等におけるバックアップデータを遊技場の管理者の操作に応じてクリアするバックアップクリアスイッチ1124等が接続されている。 Further, the main control circuit 1060 includes, for example, a count switch 1104 that supplies a predetermined detection signal to the main control circuit 1060 when the game ball passes through the area of the large winning opening 1039, and each general winning opening 1056. When the game ball passes through the general winning opening switches 1106, 1108, 1110, 1112, and the passing gate 1054, which supply a predetermined detection signal to the main control circuit 60 when the game ball passes through the main control circuit 60. When the game ball wins the passage gate switch 1114 and the first start port 1023 supplied to the 1060, the first start winning port switch 1116 and the second start port 1044 that supply a predetermined detection signal to the main control circuit 1060 are used for the game. The second start winning opening switch 1117 that supplies a predetermined detection signal to the main control circuit 1060 when the ball wins, and the backup clear switch that clears the backup data at the time of power failure etc. according to the operation of the game hall administrator. 1124 etc. are connected.

また、主制御回路1060には、払出・発射制御回路1126が接続されている。この払出・発射制御回路1126には、遊技球の払い出しを行う払出装置1128、遊技球の発射を行う発射装置1130、カードユニット1300が接続されている。カードユニット1300は、遊技者の操作によって、カードユニット1300に遊技球の貸し出しを要求する信号を出力する球貸し操作パネル1155との間で送受信可能である。 Further, a payout / launch control circuit 1126 is connected to the main control circuit 1060. A payout device 1128 for paying out game balls, a launcher 1130 for firing game balls, and a card unit 1300 are connected to the payout / launch control circuit 1126. The card unit 1300 can transmit and receive to and from the ball lending operation panel 1155 that outputs a signal requesting the card unit 1300 to lend a game ball by the operation of the player.

払出・発射制御回路1126は、主制御回路1060から供給される賞球制御コマンド、カードユニット1300から供給される貸し球制御信号を受け取り、払出装置1128に対して所定の信号を送信することにより、払出装置1128に遊技球を払い出させる。
また、払出・発射制御回路1126は、発射ハンドル1026が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射ソレノイドに電力を供給し、遊技球を発射させる制御を行う。
The payout / launch control circuit 1126 receives the prize ball control command supplied from the main control circuit 1060 and the rental ball control signal supplied from the card unit 1300, and transmits a predetermined signal to the payout device 1128. Have the payout device 1128 pay out the game ball.
Further, the payout / launch control circuit 1126 supplies electric power to the launch solenoid according to the rotation angle when the launch handle 1026 is gripped by the player and is rotated in the clockwise direction, and the game is played. Controls the firing of the ball.

コマンド出力ポート1072には、副制御回路1200が接続されている。副制御回路1200は、本実施の形態のパチスロ遊技機において説明した副制御回路70(図10参照)と同様に、サブROM1202、サブRAM1203、DSP1204、オーディオRAM1205及びデジタルアンプ1206を備えており、この副制御回路70と同様な各種処理を実行することができるようになっている。なお、サブCPU1201は、本発明に係る演出情報決定手段、演出情報実行手段、第2の演出情報実行手段、演出情報転送手段、演出情報群転送手段及び演出情報判断手段を構成する。また、サブROM1202は、本発明に係る演出情報記憶手段及び演出情報群記憶手段を構成する。また、DSP1204は、本発明に係る演出情報実行手段及び第1の演出情報実行手段を構成する。また、オーディオRAM1205は、本発明に係る特定演出情報記憶手段を構成する。 A sub-control circuit 1200 is connected to the command output port 1072. The sub-control circuit 1200 includes a sub ROM 1202, a sub RAM 1203, a DSP 1204, an audio RAM 1205, and a digital amplifier 1206, similarly to the sub control circuit 70 (see FIG. 10) described in the pachislot machine of the present embodiment. Various processes similar to those of the sub-control circuit 70 can be executed. The sub CPU 1201 constitutes an effect information determining means, an effect information executing means, a second effect information executing means, an effect information transfer means, an effect information group transfer means, and an effect information determining means according to the present invention. Further, the sub ROM 1202 constitutes the effect information storage means and the effect information group storage means according to the present invention. Further, the DSP 1204 constitutes an effect information executing means and a first effect information executing means according to the present invention. Further, the audio RAM 1205 constitutes the specific effect information storage means according to the present invention.

以上説明したように、本実施の形態によるパチンコ遊技機によると、上記の実施の形態に係るパチスロ遊技機と同様の効果を得ることができる。 As described above, according to the pachinko gaming machine according to the present embodiment, the same effect as that of the pachislot gaming machine according to the above embodiment can be obtained.

1 パチスロ機(遊技機)
3L、3C、3R リール(可変表示器)
4L、4C、4R 表示窓(図柄表示手段)
6 スタートレバー
6S スタートスイッチ(開始操作検出手段)
7L、7C、7R ストップボタン(停止操作検出手段)
7S ストップスイッチ(停止操作検出手段)
8c 入賞ライン
9L、9R、1046 スピーカ(周辺機器、演出実行手段)
11 ベットボタン
11S ベットスイッチ
31、1066 メインCPU(内部当籤役決定手段、入賞判定手段、情報出力手段、抽籤手段、役決定手段、ロック実行手段)
39 モータ駆動回路(図柄変動手段、リール停止制御手段、停止制御手段)
40 ホッパー
42S メダルセンサ
49L、49C、49R ステッピングモータ(リール停止制御手段、停止制御手段)
50 リール位置検出回路
71、1060 主制御回路
72、1200 副制御回路
81、1201 サブCPU(演出情報決定手段、演出情報実行手段、第2の演出情報実行手段、演出情報転送手段、演出情報群転送手段、演出情報判断手段、演出決定手段)
82、1202 サブROM(演出情報記憶手段、演出情報群記憶手段)
84、1204 DSP(演出情報実行手段、第1の演出情報実行手段)
85、1205 オーディオRAM(特定演出情報記憶手段)
100 ドット表示器(周辺機器、演出実行手段、演出実行部)
101 リール上部表示器(周辺機器)
103 リール演出表示器(周辺機器、演出実行部)
104 サイド演出表示器(周辺機器)
105 リール下部表示器(周辺機器、停止操作報知手段)
105L、105C、105R デジタル表示部
110 前面パネル
111 告知部(告知手段)
330 発光部(周辺機器)
1010 パチンコ機(遊技機)
1014 遊技盤
1015 遊技領域
1023 第1始動口(検出領域)
1044 第2始動口(検出領域)
1132 ランプ・LED(周辺機器)
1 Pachislot machine (game machine)
3L, 3C, 3R reel (variable display)
4L, 4C, 4R display window (design display means)
6 Start lever 6S Start switch (Start operation detection means)
7L, 7C, 7R Stop button (stop operation detection means)
7S stop switch (stop operation detection means)
8c Winning line 9L, 9R, 1046 speakers (peripheral equipment, production execution means)
11 Bet button 11S Bet switch 31, 1066 Main CPU (internal winning combination determining means, winning determination means, information output means, lottery means, winning combination determining means, lock executing means)
39 Motor drive circuit (design variable means, reel stop control means, stop control means)
40 Hopper 42S Medal Sensor 49L, 49C, 49R Stepping Motor (Reel Stop Control Means, Stop Control Means)
50 Reel position detection circuit 71, 1060 Main control circuit 72, 1200 Sub control circuit 81, 1201 Sub CPU (effect information determination means, effect information execution means, second effect information execution means, effect information transfer means, effect information group transfer Means, production information judgment means, production determination means)
82, 1202 sub ROM (directing information storage means, directing information group storage means)
84, 1204 DSP (production information execution means, first production information execution means)
85, 1205 Audio RAM (specific production information storage means)
100-dot display (peripheral equipment, production execution means, production execution unit)
101 Reel upper display (peripheral device)
103 Reel production display (peripheral equipment, production execution unit)
104 Side effect display (peripheral device)
105 Reel lower indicator (peripheral device, stop operation notification means)
105L, 105C, 105R Digital display 110 Front panel 111 Notification unit (notification means)
330 Light emitting part (peripheral device)
1010 Pachinko machine (game machine)
1014 Game board 1015 Game area 1023 First start port (detection area)
1044 2nd start port (detection area)
1132 Lamps / LEDs (Peripheral devices)

Claims (2)

複数の識別情報を複数の表示列で変動表示可能な可変表示部を備え、該可変表示部で変動表示を開始した後に停止させることで結果表示を導出可能かつ、該結果表示に応じた特典を付与可能な遊技機であって、
遊技開始操作を検出可能な開始操作検出手段と、
持越し不能な特定役を含む複数の役の中から当籤役を決定可能な役決定手段と、
前記可変表示部の変動表示を停止させるための停止操作を検出可能な停止操作検出手段と、
前記役決定手段により決定された当籤役と前記停止操作検出手段により検出された停止操作態様とに応じて、前記可変表示部の変動表示を停止させる停止制御手段と、
遊技者にとって有利な停止操作態様が報知される特定遊技状態を制御可能な状態制御手段と、
前記特定遊技状態へ移行する旨が報知された後のロック待ち状態において前記特定役に対応する特定結果表示が導出されたときに、遊技の進行を所定の期間遅延させるロックを行うロック実行手段と、
出音可能な出音手段と、
音データが記憶された音データ記憶手段と、
前記音データを出力する場合に遊技状態に応じたチャンネルを決定可能なチャンネル決定手段と、を備え、
前記ロック待ち状態において前記役決定手段により前記特定役が当籤役として決定されたときに、前記特定役に対応する前記特定結果表示を導出しうる特定態様での停止操作を促す促進演出を実行可能であり、
前記促進演出に対応する音データは第1チャンネルから出力され、
前記開始操作検出手段が開始操作を検出したことに対応する遊技開始音の音データは第2チャンネルから出力され、
前記特定遊技状態中のBGMに対応する音データは第3チャンネルから出力されることを特徴とする遊技機。
A variable display unit capable of variablely displaying a plurality of identification information in a plurality of display columns is provided, and the result display can be derived by starting and then stopping the variable display on the variable display unit, and benefits corresponding to the result display can be obtained. It is a game machine that can be granted,
A start operation detection means that can detect a game start operation,
A role-determining means that can determine the winning role from multiple roles including a specific role that cannot be carried over,
A stop operation detecting means capable of detecting a stop operation for stopping the variable display of the variable display unit, and
A stop control means for stopping the variable display of the variable display unit according to the winning combination determined by the combination determining means and the stop operation mode detected by the stop operation detecting means.
A state control means capable of controlling a specific game state in which a stop operation mode advantageous to the player is notified, and a state control means.
When a specific result display corresponding to the specific combination is derived in the lock waiting state after being notified that the game will shift to the specific game state, a lock execution means for performing a lock that delays the progress of the game for a predetermined period of time. ,
Sound output means that can output sound,
Sound data storage means in which sound data is stored, and
A channel determination means capable of determining a channel according to a gaming state when outputting the sound data is provided.
When the specific combination is determined as the winning combination by the combination determination means in the lock waiting state, it is possible to execute a promotion effect for promoting a stop operation in a specific mode capable of deriving the specific result display corresponding to the specific combination. And
The sound data corresponding to the promotion effect is output from the first channel.
The sound data of the game start sound corresponding to the start operation detection means detecting the start operation is output from the second channel.
A gaming machine characterized in that sound data corresponding to BGM in the specific gaming state is output from a third channel.
前記可変表示部の複数の表示列のうち最後の表示列以外の変動表示が停止され、かつ、前記特定結果表示が導出されうる状況となった場合にテンパイ音を発生可能であり、該テンパイ音に対応する音データは第4チャンネルから出力可能であることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
A tempai sound can be generated when the variable display other than the last display column among the plurality of display columns of the variable display unit is stopped and the specific result display can be derived, and the tempai sound can be generated. The gaming machine according to claim 1, wherein the sound data corresponding to the above can be output from the fourth channel.
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