JP6684304B2 - Amusement machine - Google Patents

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  • Game Rules And Presentations Of Slot Machines (AREA)

Description

本発明は、パチスロ等の遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine such as a pachi-slot.

従来、複数の図柄がそれぞれの表面に配された複数のリールと、遊技メダルやコイン等(以下、「メダル等」という)が投入され、遊技者によりスタートレバーが操作されたことを検出し、複数のリールの回転の開始を要求するスタートスイッチと、複数のリールのそれぞれに対応して設けられたストップボタンが遊技者により押されたことを検出し、該当するリールの回転の停止を要求する信号を出力するストップスイッチと、複数のリールのそれぞれに対応して設けられ、それぞれの駆動力を各リールに伝達するステッピングモータと、スタートスイッチ及びストップスイッチにより出力された信号に基づいて、ステッピングモータの動作を制御し、各リールの回転及びその停止を行うリール制御部とを備え、スタートレバーが操作されたことを検出すると、乱数値に基づいて抽籤を行い、この抽籤の結果(以下、「内部当籤役」という)とストップボタンが操作されたことを検出したタイミングとに基づいてリールの回転の停止を行う、いわゆるパチスロと称される遊技機が知られている。   Conventionally, a plurality of reels having a plurality of symbols arranged on each surface, a game medal, a coin, etc. (hereinafter, referred to as "medal etc.") are inserted, and it is detected that the start lever is operated by the player, A start switch requesting the start of rotation of a plurality of reels, and a stop button provided corresponding to each of the plurality of reels being detected by the player to be pressed, requesting a stop of rotation of the corresponding reel. A stop switch that outputs a signal, a stepping motor that is provided corresponding to each of the plurality of reels, and that transmits each driving force to each reel, and a stepping motor that is based on the signals output by the start switch and the stop switch. It is equipped with a reel control unit that controls the operation of each reel and rotates and stops each reel, and the start lever is operated. When it is detected, the lottery is performed based on the random number value, and the reel rotation is stopped based on the result of the lottery (hereinafter referred to as “internal winning combination”) and the timing when the operation of the stop button is detected. A gaming machine that is called a pachi-slot is known.

この種の遊技機として、遊技中に遊技者による不正行為が実行され、主制御基板と副制御基板との間の通信時に通信エラーが発生した場合に、通信エラーが発生したことを報知する遊技機が既に知られている(例えば、特許文献1参照)。   As a gaming machine of this kind, a game that informs that a communication error has occurred when a player conducts an illegal act during a game and a communication error occurs during communication between the main control board and the sub control board A machine is already known (for example, refer to Patent Document 1).

このような遊技機においては、液晶表示装置や音、装飾ランプ(LED)を用いて通信エラーが発生していることを報知し、遊技場の店員に不正行為が行われていることを気付かせ遊技を終了させることができるため、通信エラーを誘発する不正行為が実行され、遊技者が遊技の利益を不正に得ることを防ぐことができる。   In such a gaming machine, a liquid crystal display device, a sound, and a decorative lamp (LED) are used to notify that a communication error has occurred, and let a clerk in the amusement hall notice that a fraudulent act is being performed. Since the game can be ended, it is possible to prevent the player from illegally gaining the profit of the game by executing the cheating that induces the communication error.

特開2013−059616号公報JP, 2013-059616, A

しかしながら、上述したような遊技機にあっては、液晶表示装置を搭載していない場合に、音および装飾ランプによって通信エラーの報知が実行されても、遊技場内の他の遊技機の演出に紛れてしまい、店員に通信エラーを報知する演出が伝わらず、遊技者が不正行為によって不正に遊技の利益を得ることができてしまうといった問題があった。   However, in the gaming machine as described above, when the liquid crystal display device is not mounted, even if the notification of the communication error is executed by the sound and the decoration lamp, it is confused with the effect of other gaming machines in the gaming hall. Therefore, there is a problem in that the production of notifying the communication error to the store clerk is not transmitted and the player can illegally obtain the profit of the game by the cheating.

本発明は、遊技性に幅を持たせることができる遊技機を提供することを目的とする。   It is an object of the present invention to provide a gaming machine that has a wide range of playability.

本発明に係る遊技機は、上記目的達成のため、複数の図柄を複数列に表示する図柄表示手段と、遊技の進行を制御する遊技制御手段と、を備えた遊技機において、前記遊技制御手段は、所定の開始条件の成立に基づき、前記図柄表示手段に表示されている図柄を変動表示させる図柄変動手段と、前記所定の開始条件の成立に基づき、複数の役の中から内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段と、遊技者の停止操作に基づき、前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役に応じて前記図柄表示手段に表示されている図柄の変動表示を停止させる停止制御手段と、遊技者による遊技操作を所定の期間無効化する所定のロック及び特定のロックの実行を制御するロック制御手段と、を備え、前記ロック制御手段は、所定の条件を成立させるか否かの第1の判定を行い、当該第1の判定の結果により前記所定の条件が成立した場合に、前記所定のロックを行うことを決定し、前記所定のロックを行うことが決定された後、前記図柄表示手段に特別の図柄の組合せが表示された場合に、前記所定のロックを実行し、前記所定の条件が成立した遊技で前記第1の判定とは異なる第2の判定を行い、当該第2の判定の結果により前記特定のロックを実行するか否かを決定可能であり、前記停止制御手段は、特別役が内部当籤役として決定された場合に、遊技者の停止操作が特定の態様で行われた場合には、前記図柄表示手段に前記特別の図柄の組合せを表示させることを可能とし、遊技者の停止操作が前記特定の態様で行われなかった場合には、前記図柄表示手段に前記特別の図柄の組合せを表示させることを可能とせず、前記特別役が内部当籤役として決定された場合に、前記所定のロックを行うことが決定されている場合には、前記特定の態様を報知可能とし、前記所定のロックを行うことが決定されていない場合には、前記特定の態様を報知可能としない特定報知手段をさらに備えたことを特徴とする。
また、本発明に係る遊技機は、前記ロック制御手段は、前記所定の条件が成立した遊技の次回以降の遊技で、前記図柄表示手段に前記特別の図柄の組合せが表示された場合に、前記所定のロックを実行することを特徴とする。
また、本発明に係る遊技機は、前記所定の条件は、複数種類あり、前記特定のロックを実行することを決定する確率は、成立した前記所定の条件の種類に応じて異なることを特徴とする。
In order to achieve the above object, the gaming machine according to the present invention is a gaming machine provided with a symbol display means for displaying a plurality of symbols in a plurality of rows and a game control means for controlling the progress of the game, wherein the game control means Is a symbol variation means for variably displaying the symbols displayed on the symbol display means based on the satisfaction of a predetermined start condition, and an internal winning combination from a plurality of combinations based on the satisfaction of the predetermined start condition. Based on the internal winning combination determining means to be determined and the player's stopping operation, the stop for stopping the variable display of the symbols displayed on the symbol displaying means according to the internal winning combination determined by the internal winning combination determining means And a lock control means for controlling execution of a predetermined lock and a specific lock for invalidating a game operation by a player for a predetermined period, the lock control means satisfying a predetermined condition. It is determined whether or not the predetermined lock is performed, and when the predetermined condition is satisfied based on the result of the first determination, it is determined that the predetermined lock is performed and the predetermined lock is performed. After that, when a special symbol combination is displayed on the symbol display means, the predetermined lock is executed, and a second judgment different from the first judgment is made in the game in which the predetermined condition is satisfied. performed, Ri determinable der whether to execute the particular lock as a result of the second determination, the stop control unit, when the special combination is determined as the internal winning combination, stop the player When the operation is performed in a specific mode, it is possible to display the special symbol combination on the symbol display means, and when the player's stop operation is not performed in the specific mode, , The special symbol set on the symbol display means If it is determined that the predetermined lock is to be performed when the special combination is determined as an internal winning combination, it is possible to notify the specific aspect, and When it is not decided to perform the predetermined lock, a specific notifying unit that does not make it possible to notify the specific mode is further provided .
Also, in the gaming machine according to the present invention, the lock control means is a game after the next time of the game in which the predetermined condition is satisfied, and when the special symbol combination is displayed on the symbol display means, It is characterized by executing a predetermined lock.
Further, the gaming machine according to the present invention, the predetermined condition, there are a plurality of types, the probability of deciding to perform the specific lock, and Turkey different depending on the type of establishment and said predetermined condition Characterize.

また、本発明に係る他の遊技機は、複数の図柄が表示された複数のリール(3L、3C、3R)と、前記リールに表示された複数の図柄の一部を表示する図柄表示手段(4L、4C、4R)と、遊技の進行を制御する遊技進行手段(主制御回路71)と、遊技に関する演出を制御する演出制御手段(副制御回路72)とを備えた遊技機(パチスロ機)において、前記遊技進行手段は、遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段(スタートスイッチ6S)と、前記開始操作検出手段によって前記開始操作が検出されたことを条件に、前記リールを回転させることにより前記図柄を変動させる図柄変動手段(モータ駆動回路39)と、前記開始操作検出手段によって前記開始操作が検出されたことを条件に、特定の内部当籤役(BBリプ及びRBリプ)を含む複数の役の中から所定の確率で内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段(メインCPU31)と、前記複数のリールに対応して設けられ、各リールを停止させるための停止操作を検出する停止操作検出手段(ストップスイッチ7S)と、前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役と前記停止操作検出手段により停止操作が検出されたタイミングとに基づいて、前記リールの回転を停止させることにより前記図柄表示手段に表示されている図柄の変動を停止させるリール停止制御手段(モータ駆動回路39、ステッピングモータ49L、49C、49R)と、前記リール停止制御手段により前記図柄の変動が停止されたことに基づいて、前記図柄表示手段に設けられた有効ライン(入賞ライン8c)上に停止した図柄の組合せに基づいて役の入賞又は非入賞を判定する入賞判定手段(メインCPU31)と、遊技の進行に関するコマンドを送信するコマンド送信手段(メインCPU31)とを有し、前記演出制御手段は、遊技者に停止操作情報を報知する停止操作報知手段(サブCPU81、リール下部表示器105)と、今回受信した前記コマンドが前記開始操作検出手段によって前記開始操作が検出されたことを示す前記コマンド(スタートコマンド)であった場合において、その直前に受信した前記コマンドが特定の種類の前記コマンド(メダル投入コマンド)ではなかったときは、所定の順序でコマンドを受信していないと判定する受信順序判定手段(サブCPU81)と、前記特定の内部当籤役の入賞態様を報知する入賞態様報知手段(サブCPU81)とを有し、前記停止操作報知手段は、前記受信順序判定手段が前記所定の順序で前記コマンドを受信していないと判定した場合に、予め定められる所定の停止操作情報を報知する。   Further, another gaming machine according to the present invention is a plurality of reels (3L, 3C, 3R) on which a plurality of symbols are displayed, and a symbol display means for displaying a part of the plurality of symbols displayed on the reels ( 4L, 4C, 4R), game advancing means (main control circuit 71) for controlling the progress of the game, and effect control means (sub-control circuit 72) for controlling the effect regarding the game (pachi-slot machine). In the game progress means, the reel is rotated on condition that the start operation is detected by the start operation detecting means (start switch 6S) for detecting the start operation by the player. A specific internal winning combination (BB lip winning) on condition that the symbol variation means (motor drive circuit 39) for varying the symbol and the start operation detecting means detect the start operation. And RB lip), and an internal winning combination determining means (main CPU 31) for determining an internal winning combination with a predetermined probability from a plurality of winning combinations, and to stop each reel. Based on the stop operation detecting means (stop switch 7S) for detecting the stop operation, the internal winning combination determined by the internal winning combination determining means, and the timing at which the stop operation is detected by the stop operation detecting means, The reel stop control means (motor drive circuit 39, stepping motors 49L, 49C, 49R) for stopping the fluctuation of the symbols displayed on the symbol display means by stopping the rotation of the reel, and the reel stop control means Based on the fact that the fluctuation of the symbols is stopped, the symbols are stopped on the activated line (winning line 8c) provided in the symbol display means. It has a winning determination means (main CPU 31) for determining the winning or non-winning of the winning combination based on the combination of the symbols, and a command transmitting means (main CPU 31) for transmitting a command relating to the progress of the game. , A stop operation informing means (sub CPU 81, reel lower display 105) for informing the player of stop operation information, and the command received this time indicating that the start operation has been detected by the start operation detecting means. If it is a (start command) and the command received immediately before is not a command of a specific type (medal insertion command), it is determined that the commands are not received in a predetermined order. A determination means (sub CPU 81) and a prize mode informing means (support) for informing a prize mode of the specific internal winning combination. And the stop operation notifying means notifies predetermined stop operation information determined in advance when the reception order determination means determines that the commands are not received in the predetermined order. .

この構成により、本発明に係る他の遊技機は、入賞役を副制御基板に検知させないよう主制御基板と副制御基板との間の通信時に不正行為が実行された場合には、遊技者に有利な特定の内部当籤役が内部当籤したとしても、該特定の内部当籤役を入賞させない停止操作情報を報知するペナルティを課すことにより、不正行為によって主制御基板と副制御基板との間の通信時に通信エラーを生じさせて、遊技の利益を不正に得ることを防ぐことができる。   With this configuration, the other gaming machine according to the present invention allows the player to play in the event of a misconduct during communication between the main control board and the sub control board so that the winning combination is not detected by the sub control board. Even if an advantageous specific internal winning combination wins internally, communication between the main control board and the sub-control board by improper action is imposed by imposing a penalty to notify stop operation information that does not allow the specific internal winning combination to win. It is possible to prevent a communication error from occurring at times and to illegally obtain the profit of the game.

また、本発明に係る他の遊技機において、遊技状態を予め定められた規定遊技回数の間、遊技者に有利な特定の遊技状態(ART状態)に移行する遊技状態移行手段(メインCPU81)をさらに備え、前記内部当籤役には、少なくとも、再遊技に係るリプレイが含まれ、前記リプレイには、少なくとも、前記特定の遊技状態に移行させる特定リプレイ(BB1リプ,BB2リプ)と前記特定の遊技状態に移行させない通常リプレイ(通常リプ)とが含まれ、前記特定の内部当籤役は、前記特定の遊技状態に移行させる特定リプレイであり、前記所定の停止操作情報は、前記通常リプレイが入賞する停止操作情報である。   Further, in another gaming machine according to the present invention, a game state transition means (main CPU 81) for transitioning the game state to a specific game state (ART state) advantageous to the player for a predetermined number of prescribed games. Furthermore, the internal winning combination includes at least a replay related to a replay, and the replay includes at least a specific replay (BB1 rep, BB2 rep) for transitioning to the specific gaming state and the specific game. A normal replay that does not shift to a state (normal lip) is included, the specific internal winning combination is a specific replay that shifts to the specific gaming state, and the predetermined stop operation information is a prize for the normal replay. This is the stop operation information.

この構成により、本発明に係る他の遊技機は、入賞役を副制御基板に検知させないよう主制御基板と副制御基板との間の通信時に不正行為が実行された場合には、遊技者に有利な遊技状態に移行させるBBリプが内部当籤したとしても、遊技者に有利な遊技状態に移行させない通常リプを入賞させる停止操作情報を報知するペナルティを課すことにより、不正行為によって主制御基板と副制御基板との間の通信時に通信エラーを生じさせて、遊技の利益を不正に得ることを防ぐことができる。   With this configuration, the other gaming machine according to the present invention allows the player to play in the event of a misconduct during communication between the main control board and the sub control board so that the winning combination is not detected by the sub control board. Even if the BB lip that shifts to an advantageous gaming state wins internally, by imposing a penalty to inform the player of stop operation information that causes a normal lip that does not shift to an advantageous gaming state to win, the main control board is misconducted. It is possible to prevent a communication error from occurring at the time of communication with the sub-control board and to illegally obtain the profit of the game.

本発明によれば、遊技性に幅を持たせることができる遊技機を提供することができる。   According to the present invention, it is possible to provide a gaming machine that has a wide range of playability.

本発明の実施の形態に係るパチスロ機の機能フローを示す図である。It is a figure which shows the function flow of the pachi-slot machine which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施の形態に係るパチスロ機の外部構造を示す全体斜視図である。It is the whole perspective view showing the external structure of the pachi-slot machine concerning the embodiment of the invention. 本発明の実施の形態に係るパチスロ機の前面パネルを外した状態の正面図である。It is a front view of the pachi-slot machine according to the embodiment of the present invention with the front panel removed. 本発明の実施の形態に係るパチスロ機の前面パネルの構成を示す図である。It is a figure which shows the structure of the front panel of the pachi-slot machine which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施の形態に係るパチスロ機のリール下部表示器の構成を示す図である。It is a figure which shows the structure of the reel lower part indicator of the pachi-slot machine which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施の形態に係るパチスロ機の主制御回路の構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structure of the main control circuit of the pachi-slot machine which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施の形態に係るパチスロ機の外部集中端子板の配線構成図である。It is a wiring lineblock diagram of an external concentration terminal board of a pachi-slot machine concerning an embodiment of the invention. 本発明の実施の形態に係るパチスロ機の副制御回路の構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structure of the sub-control circuit of the pachi-slot machine which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施の形態に係るパチスロ機における主遊技状態の変移図である。It is a transition diagram of the main game state in the pachi-slot machine according to the embodiment of the present invention. 本発明の実施の形態に係るパチスロ機におけるART遊技状態の変移図である。It is a transition diagram of the ART game state in the pachi-slot machine according to the embodiment of the present invention. メインROMに記憶された図柄配置テーブルを示す図である。It is a diagram showing a symbol arrangement table stored in the main ROM. メインROMに記憶された図柄コード表を示す図である。It is a figure which shows the symbol code table memorize | stored in the main ROM. メインROMに記憶された図柄組合せテーブル(ボーナス)を示す図である。It is a diagram showing a symbol combination table (bonus) stored in the main ROM. メインROMに記憶された図柄組合せテーブル(リプレイ)を示す図である。It is a diagram showing a symbol combination table (replay) stored in the main ROM. メインROMに記憶された図柄組合せテーブル(小役)を示す図である。It is a diagram showing a symbol combination table (small winning combination) stored in the main ROM. メインROMに記憶された一般遊技状態用の内部抽籤テーブルを示す図である。It is a diagram showing an internal lottery table for a general game state stored in the main ROM. メインROMに記憶されたRT1遊技状態用の内部当籤役決定テーブルを示す図である。It is the figure which shows the internal winning combination decision table for RT1 game state which is remembered in main ROM. メインROMに記憶された小役・リプレイ用の内部当籤役決定テーブルを示す図である。It is a diagram showing a small winning combination / replay internal winning combination determination table stored in the main ROM. メインROMに記憶されたボーナス用の内部当籤役決定テーブルを示す図である。It is a diagram showing a bonus internal winning combination determination table stored in the main ROM. メインROMに記憶されたリール停止初期設定テーブルを示す図である。It is a figure which shows the reel stop initialization table memorize | stored in the main ROM. メインROMに記憶された引込優先順位テーブル選択テーブルを示す図である。It is a figure which shows the attraction-in priority table selection table memorize | stored in the main ROM. メインROMに記憶された引込優先順位テーブル示す図である。It is a figure which shows the attraction priority table memorize | stored in the main ROM. メインROMに記憶された優先順序テーブルを示す図である。It is a figure which shows the priority order table memorize | stored in the main ROM. メインROMに記憶されたMB遊技状態用の優先順序テーブルを示す図である。It is a figure which shows the priority order table for MB game states memorize | stored in the main ROM. 内部当籤役と停止操作順序の別による入賞役との関係図である。It is a relationship diagram of an internal winning combination and a winning combination according to the stop operation sequence. メインROMに記憶された内部当籤役格納領域を示す図である。It is a figure which shows the internal winning combination storage area memorize | stored in the main ROM. メインROMに記憶された表示役格納領域を示す図である。It is a figure which shows the display combination storage area memorize | stored in main ROM. メインROMに記憶された図柄コード格納領域を示す図である。It is a figure which shows the symbol code storage area memorize | stored in the main ROM. メインROMに記憶された作動ストップボタン格納領域を示す図である。It is a figure which shows the operation stop button storage area memorize | stored in the main ROM. メインROMに記憶された押下順序格納領域を示す図である。It is a figure which shows the press order storage area memorize | stored in the main ROM. メインROMに記憶された持越役格納領域を示す図である。It is a figure which shows the internal carryover combination storage area memorize | stored in main ROM. メインROMに記憶された遊技状態フラグ格納領域を示す図である。It is a figure which shows the game state flag storage area memorize | stored in the main ROM. メインROMに記憶された引込優先順位データ格納領域を示す図である。It is a figure which shows the attraction priority data storage area memorize | stored in the main ROM. ART遊技状態において滞在する各モードの概要の説明図である。It is explanatory drawing of the outline of each mode which stays in ART game state. メインROMに記憶されたモード1におけるモード移行抽籤テーブルを示す図である。It is a figure which shows the mode transfer lottery table in mode 1 stored in the main ROM. メインROMに記憶されたモード2におけるモード移行抽籤テーブルを示す図である。It is a figure which shows the mode transfer lottery table in mode 2 stored in the main ROM. メインROMに記憶されたモード3におけるモード移行抽籤テーブルを示す図である。It is a figure which shows the mode transfer lottery table in the mode 3 stored in the main ROM. メインROMに記憶されたモード4におけるモード移行抽籤テーブルを示す図である。It is a figure which shows the mode transfer lottery table in the mode 4 memorize | stored in the main ROM. メインROMに記憶されたモード5におけるモード移行抽籤テーブルを示す図である。It is a figure which shows the mode transfer lottery table in mode 5 stored in the main ROM. メインROMに記憶されたモード6におけるモード移行抽籤テーブルを示す図である。It is a figure which shows the mode transfer lottery table in mode 6 stored in the main ROM. メインROMに記憶されたモード7におけるモード移行抽籤テーブルを示す図である。It is a figure which shows the mode transfer lottery table in mode 7 stored in the main ROM. メインROMに記憶されたモード8におけるモード移行抽籤テーブルを示す図である。It is a figure which shows the mode transfer lottery table in the mode 8 memorize | stored in the main ROM. メインROMに記憶されたモード9におけるモード移行抽籤テーブルを示す図である。It is a figure which shows the mode transfer lottery table in the mode 9 memorize | stored in the main ROM. メインROMに記憶されたモード1における解除ゲーム数抽籤テーブルを示す図である。It is a figure which shows the cancellation | release game number lottery table in mode 1 memorize | stored in the main ROM. メインROMに記憶されたモード2における解除ゲーム数抽籤テーブルを示す図である。It is a figure which shows the cancellation | release game number lottery table in mode 2 memorize | stored in the main ROM. メインROMに記憶されたモード3における解除ゲーム数抽籤テーブルを示す図である。It is a diagram showing a release game number lottery table in mode 3 stored in the main ROM. メインROMに記憶されたモード4における解除ゲーム数抽籤テーブルを示す図である。It is a diagram showing a release game number lottery table in mode 4 stored in the main ROM. メインROMに記憶されたモード5〜7における解除ゲーム数抽籤テーブルを示す図である。It is a figure which shows the cancellation | release game number lottery table in modes 5-7 memorize | stored in the main ROM. メインROMに記憶されたモード8における解除ゲーム数抽籤テーブルを示す図である。It is a diagram showing a release game number lottery table in mode 8 stored in the main ROM. メインROMに記憶された解除抽籤テーブルを示す図である。It is a figure which shows the cancellation lottery table memorize | stored in the main ROM. メインROMに記憶されたART当籤状態移行時ショートフリーズ抽籤テーブルを示す図である。It is a figure which shows the short freeze random determination table at the time of transfer to the ART winning state stored in the main ROM. メインROMに記憶されたART当籤状態移行時ロングフリーズ予約抽籤テーブルを示す図である。It is a figure which shows the long-freeze reservation lottery table at the time of transfer to the ART winning state stored in the main ROM. メインROMに記憶されたART当籤状態移行時告知モード抽籤テーブルを示す図である。It is a diagram showing an ART winning state transition notification mode lottery table stored in the main ROM. メインROMに記憶されたART中ロングフリーズ予約抽籤テーブルを示す図である。FIG. 11 is a diagram showing an ART long freeze reservation lottery table stored in a main ROM. サブROMに記憶されたART種別報知振分抽籤テーブルを示す図である。It is a figure which shows the ART classification notification distribution random determination table memorize | stored in the sub ROM. サブROMに記憶された通常ナビ抽籤テーブルを示す図である。It is a figure which shows the normal navigation lottery table memorize | stored in the sub ROM. サブROMに記憶された特殊ナビ抽籤テーブルを示す図である。It is a figure which shows the special navigation lottery table memorize | stored in sub ROM. サブROMに記憶された不正ナビ抽籤テーブルを示す図である。It is a figure which shows the illegal navigation lottery table memorize | stored in the sub ROM. 本発明の実施の形態に係るパチスロ機のメイン制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main control processing of the pachi-slot machine which concerns on embodiment of this invention. 図59に示したメイン制御処理において実行される電源投入時処理を示すフローチャートである。61 is a flowchart showing a power-on process executed in the main control process shown in FIG. 59. 図59に示したメイン制御処理において実行されるメダル受付・スタートチェック処理を示すフローチャートである。61 is a flowchart showing a medal acceptance / start check process executed in the main control process shown in FIG. 59. 図59に示したメイン制御処理において実行される内部抽籤処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the internal lottery process performed in the main control process shown in FIG. 図59に示したメイン制御処理において実行されるART遊技状態抽籤処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows ART game state lottery processing performed in the main control processing shown in FIG. 図63に示したART遊技状態抽籤処理において実行されるART遊技中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process in ART game performed in the ART game state lottery process shown in FIG. 図63に示したART遊技状態抽籤処理において実行されるART当籤状態中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process in the ART winning state executed in the ART gaming state lottery process shown in FIG. 図63に示したART遊技状態抽籤処理において実行されるART当籤状態移行時処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process at the time of the ART winning state transition performed in the ART game state lottery process shown in FIG. 図59に示したメイン制御処理において実行されるリール停止初期設定処理を示すフローチャートである。FIG. 61 is a flowchart showing reel stop initialization processing executed in the main control processing shown in FIG. 59. 図59に示したメイン制御処理において実行される遊技開始時フリーズ処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the freeze process at the time of the game start performed in the main control process shown in FIG. 図59に示したメイン制御処理及び図72に示すリール停止制御処理において実行される引込優先順位格納処理を示すフローチャートである。62 is a flowchart showing a pull-in priority storage process executed in the main control process shown in FIG. 59 and the reel stop control process shown in FIG. 72. 図69に示した引込優先順位格納処理において実行される図柄コード格納処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the symbol code storage processing executed in the attraction-in priority storage processing shown in FIG. 図69に示した引込優先順位格納処理において実行される引込優先順位テーブル選択処理を示すフローチャートである。70 is a flowchart showing a pull-in priority table selection process executed in the pull-in priority storage process shown in FIG. 69. 図59に示したメイン制御処理において実行されるリール停止制御処理を示すフローチャートである。61 is a flowchart showing reel stop control processing executed in the main control processing shown in FIG. 59. 図72に示したリール停止制御処理で実行される優先引込制御処理を示すフローチャートである。FIG. 73 is a flowchart showing a priority pull-in control process executed in the reel stop control process shown in FIG. 72. 図59に示したメイン制御処理において実行されるART関連処理を示すフローチャートである。61 is a flowchart showing ART-related processing executed in the main control processing shown in FIG. 59. 図59に示したメイン制御処理において実行される遊技終了時ロック処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows lock processing at the end of a game performed in main control processing shown in Drawing 59. 図59に示したメイン制御処理において実行されるボーナス終了チェック処理を示すフローチャートである。61 is a flowchart showing bonus end check processing executed in the main control processing shown in FIG. 59. 図59に示したメイン制御処理において実行されるボーナス作動チェック処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the bonus operation check process performed in the main control process shown in FIG. 本発明の実施の形態に係るパチスロ機を構成するメインCPUの制御による割込処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the interruption processing by control of the main CPU which comprises the pachi-slot machine which concerns on embodiment of this invention. 図78に示した割込処理において実行される入力ポートチェック処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the input port check process performed in the interrupt process shown in FIG. 図78に示した割込処理において実行される通信データ送信処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the communication data transmission process performed in the interruption process shown in FIG. 本発明の実施の形態に係るパチスロ機を構成するサブCPUの電源投入処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the power-on process of the sub CPU which comprises the pachi-slot machine which concerns on embodiment of this invention. 図81に示した電源投入処理において起動されるマザータスクを示すフローチャートである。82 is a flowchart showing a mother task activated in the power-on processing shown in FIG. 81. 図81に示した電源投入処理において起動されるランプ制御タスクを示すフローチャートである。82 is a flowchart showing a lamp control task activated in the power-on process shown in FIG. 81. 図81に示した電源投入処理において起動されるサウンド制御タスクを示すフローチャートである。82 is a flowchart showing a sound control task activated in the power-on processing shown in FIG. 81. 図82に示したマザータスクにおいて起動される主基板通信タスクを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main board communication task started in the mother task shown in FIG. 図87に示した主制御基板タスクにおいて実行される受信コマンドチェック処理を示すフローチャートである。89 is a flowchart showing a received command check process executed in the main control board task shown in FIG. 87. 図85に示した主基板通信タスクにおいて実行されるコマンド解析処理を示すフローチャートである。86 is a flowchart showing a command analysis process executed in the main board communication task shown in FIG. 85. 図87に示したコマンド解析処理において実行される演出内容決定処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows production contents determination processing performed in command analysis processing shown in Drawing 87. 図88に示した演出内容決定処理において実行されるスタートコマンド受信時処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process at the time of the start command reception performed in the production content determination process shown in FIG. 図88に示した演出内容決定処理において実行されるスタートコマンド受信時処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process at the time of the start command reception performed in the production content determination process shown in FIG. 図88に示した演出内容決定処理において実行される入賞作動コマンド受信時処理を示すフローチャートである。FIG. 90 is a flowchart showing a winning operation command reception process which is executed in the effect content determination process shown in FIG. 88.

以下に、本発明に係る遊技機の一例であるパチスロ機について図面に基づいて説明する。   A pachi-slot machine, which is an example of a gaming machine according to the present invention, will be described below with reference to the drawings.

[パチスロ機の機能フロー]
図1に示したように、パチスロ機1は、遊技者によりメダルが投入され、スタートレバー6が操作されると、予め定められた数値の範囲(例えば、0〜65535)の乱数から1つの値(以下、乱数値)を抽出する。
[Function flow of pachi-slot machine]
As shown in FIG. 1, when the player inserts a medal and the start lever 6 is operated, the pachi-slot machine 1 has one value selected from random numbers in a predetermined numerical value range (for example, 0 to 65535). (Hereinafter, a random value) is extracted.

内部当籤役決定手段(後述のメインCPU31)は、抽出された乱数値に基づいて抽籤を行い、内部当籤役を決定する。すなわち、当籤役決定手段は、スタートスイッチ6S(図6参照)によるスタートレバー6に対する単位遊技の開始操作の検出(所定の開始条件の成立)に基づき、複数の役の中から所定の確率で内部当籤役を決定する。   An internal winning combination determination means (a main CPU 31 described later) performs a lottery based on the extracted random number value and determines an internal winning combination. That is, the winning combination determination means is internally determined with a predetermined probability from a plurality of combinations based on the detection of the start operation of the unit game for the start lever 6 by the start switch 6S (see FIG. 6) (establishment of a predetermined start condition). Determine the winning combination.

内部当籤役の決定により、後述の入賞ラインに沿って表示を行うことを許可する図柄の組合せが決定される。なお、図柄の組合せの種別としては、メダルの払い出し、再遊技(リプレイ)の作動、ボーナスの作動等といった特典が遊技者に与えられる「入賞」に係るものと、それ以外のいわゆる「ハズレ」に係るものとが設けられている。   By the determination of the internal winning combination, the combination of symbols that is allowed to be displayed along the winning line described later is determined. The types of symbol combinations include those related to "winning prizes" in which benefits such as payout of medals, operation of replay (replay), operation of bonuses, etc. are given to the player, and other so-called "miss". And related items are provided.

続いて、複数のリール3L、3C、3Rの回転が行われた後で、遊技者によりストップボタン7L、7C、7Rが押されると、リール停止制御手段(後述のモータ駆動回路39、後述のステッピングモータ49L、49C、49R)は、内部当籤役とストップボタン7L、7C、7Rが押されたタイミングとに基づいて、該当するリール3L、3C、3Rの回転を停止する制御を行う。   Subsequently, when the player presses the stop buttons 7L, 7C, 7R after the plurality of reels 3L, 3C, 3R have been rotated, reel stop control means (motor drive circuit 39 described later, stepping described later). The motors 49L, 49C, 49R) perform control to stop the rotation of the corresponding reels 3L, 3C, 3R based on the internal winning combination and the timing of pressing the stop buttons 7L, 7C, 7R.

ここで、パチスロ機1では、基本的に、ストップボタン7L、7C、7Rが押されたときから規定時間(190msec)内に、該当するリール3L、3C、3Rの回転を停止する制御が行われる。本実施の形態では、上記規定時間内でのリール3L、3C、3Rの回転に伴って移動する図柄の数を「滑り駒数」と呼び、その最大数を図柄4個分(最大滑り駒数)に定める。   Here, in the pachi-slot machine 1, basically, control is performed to stop the rotation of the corresponding reels 3L, 3C, 3R within a specified time (190 msec) from the time when the stop buttons 7L, 7C, 7R are pressed. . In the present embodiment, the number of symbols that move with the rotation of the reels 3L, 3C, and 3R within the specified time is called "the number of sliding pieces", and the maximum number is four symbols (the maximum number of sliding pieces). ).

ただし、MB(第2種特別役物に係る役物連続作動装置)遊技状態では、複数のストップボタンのうち、少なくとも1つのストップボタンが押されたときから規定時間である75ms内に、該当リールの回転を停止する制御が行われる。   However, in the MB (feature continuous actuating device relating to the second type special accessory) game state, the corresponding reel is within 75 ms, which is the specified time from the time when at least one stop button of the plurality of stop buttons is pressed. Is controlled to stop the rotation of the.

リール停止制御手段は、入賞に係る図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役が決定されているときでは、上記規定時間を利用して、その図柄の組合せが有効ラインとしての入賞ラインに沿って極力表示されるように最大滑り駒数の範囲でリール3L、3C、3Rの回転を停止する。   The reel stop control means, when the internal winning combination allowing the display of the combination of symbols related to winning is determined, the above-mentioned specified time is used, and the combination of symbols is determined along the winning line as an effective line. The rotation of the reels 3L, 3C, and 3R is stopped within the range of the maximum number of sliding pieces so that it is displayed as much as possible.

その一方で、内部当籤役によってその表示が許可されていない図柄の組合せについては、上記規定時間を利用して、入賞ラインに沿って表示されることがないように最大滑り駒数の範囲でリール3L、3C、3Rの回転を停止する。   On the other hand, for combinations of symbols that are not allowed to be displayed by the internal winning combination, the reels are reeled within the maximum number of sliding pieces so that they will not be displayed along the winning line by using the above specified time. Stop rotation of 3L, 3C and 3R.

こうして、複数のリール3L、3C、3Rの回転が全て停止されると、入賞判定手段(後述のメインCPU31)は、入賞ラインに沿って表示された図柄の組合せが、入賞に係るものであるか否かの判定を行う。   In this way, when the rotations of the plurality of reels 3L, 3C, 3R are all stopped, the winning determination means (main CPU 31 described later) determines whether the combination of symbols displayed along the winning line is related to winning. Determine whether or not.

すなわち、入賞判定手段は、リール停止制御手段により図柄の変動が停止されたことに基づいて、入賞ライン上に停止した図柄の組合せに基づいて役の成立(入賞)又は不成立(非入賞)を判定する。   That is, the winning determination means determines whether the winning combination is established (winning) or not (non-winning) based on the combination of the symbols stopped on the winning line, based on the fact that the fluctuation of the symbols is stopped by the reel stop control means. To do.

入賞に係るものであるとの判定が行われると、メダルの払い出し等の特典が遊技者に与えられる。以上のような一連の流れがパチスロ機1における1回の遊技(単位遊技)として行われる。   When it is determined that the game is related to winning, a bonus such as payout of medals is given to the player. A series of flows as described above is performed as one game (unit game) in the pachi-slot machine 1.

なお、本実施の形態では、全てのリール3L、3C、3Rが回転しているときに最初に行われるリールの停止操作(ストップボタン7L、7C、7Rの操作)を第1停止操作、第1停止操作の次に行われる停止操作を第2停止操作、第2停止操作の次に行われる停止操作を第3停止操作という。   In the present embodiment, the reel stop operation (operation of the stop buttons 7L, 7C, 7R) that is first performed when all the reels 3L, 3C, 3R are rotating is the first stop operation, the first stop operation. The stop operation performed next to the stop operation is referred to as a second stop operation, and the stop operation performed subsequent to the second stop operation is referred to as a third stop operation.

また、パチスロ機1では、前述した一連の流れの中で、演出実行手段(ドット表示器100や前面パネル110)により行う光の出力、スピーカ9L、9Rにより行う音の出力、あるいはこれらの組合せを利用して様々な演出が行われる。   Further, in the pachi-slot machine 1, in the above-described series of flow, light output performed by the performance executing means (dot display 100 or front panel 110), sound output performed by the speakers 9L, 9R, or a combination thereof is performed. Various performances are performed by using it.

遊技者によりスタートレバー6が操作されると、前述の内部当籤役の決定に用いられた乱数値とは別に、その他の抽籤処理、例えば後述するRT1遊技状態中のモード移行抽籤等に用いられる乱数値や、演出用の乱数値(以下、演出用乱数値)が抽出される。   When the start lever 6 is operated by the player, apart from the random number value used to determine the internal winning combination described above, another lottery process, for example, a random number used in a mode transition lottery during the RT1 game state described later. Numerical values and random numbers for production (hereinafter, random numbers for production) are extracted.

演出用乱数値が抽出されると、演出内容決定手段(後述のサブCPU81)は、内部当籤役に対応付けられた複数種類の演出内容の中から今回実行するものを抽籤により決定する。   When the effect random number is extracted, the effect content determination means (sub CPU 81 described later) randomly determines the effect to be executed this time from among a plurality of types of effect content associated with the internal winning combination.

演出内容が決定されると、演出実行手段は、リール3L、3C、3Rの回転が開始されるとき、各リール3L、3C、3Rの回転がそれぞれ停止されるとき、入賞の有無の判定が行われたとき等の各契機に連動させて演出の実行を進める。   When the effect contents are determined, the effect executing means determines whether or not there is a winning when the rotation of the reels 3L, 3C, 3R is started and when the rotation of each reel 3L, 3C, 3R is stopped. Execution of the production is promoted in tandem with each trigger such as when the player is struck.

このように、パチスロ機1では、内部当籤役に対応付けられた演出内容を実行することによって、決定された内部当籤役(言い換えると、狙うべき図柄の組合せ)を知るあるいは予想する機会が遊技者に提供され、遊技者の興味の向上が図られる。   As described above, in the pachi-slot machine 1, the player has an opportunity to know or predict the determined internal winning combination (in other words, the combination of the symbols to be aimed) by executing the effect contents associated with the internal winning combination. Is provided to improve the interest of the player.

特に、パチスロ機1では、複数のLEDからなるドット表示器100と、このドット表示器100の前面に配置された前面パネル110と、を用いて様々な演出を行う。ここで、前面パネル110は、遊技者側に任意のデザインが施され、ドット表示器100のLEDからの光を前面パネル110の一部又は全部において透過可能に構成されている。   In particular, the pachi-slot machine 1 uses the dot display device 100 including a plurality of LEDs and the front panel 110 arranged in front of the dot display device 100 to perform various effects. Here, the front panel 110 has an arbitrary design on the player side, and is configured such that light from the LEDs of the dot display device 100 can be transmitted through part or all of the front panel 110.

パチスロ機1では、所定のプログラムに沿って演出制御手段(後述のサブCPU81)がドット表示器100(LED)の点灯制御(点灯、点滅、消灯)を行い、前面パネル110に施されたデザインを照明することで、様々な演出を行う。   In the pachi-slot machine 1, the effect control means (sub CPU 81 described later) controls the lighting of the dot display 100 (LED) (lighting, blinking, extinguishing) according to a predetermined program, and the design applied to the front panel 110 is performed. By illuminating, various performances are performed.

なお、パチスロ機1では、ドット表示器100の前面に配置された前面パネル110を変更するとともに、ドット表示器100を制御するための制御データを変更するだけで、筐体を変更することなく全く異なる演出を行うことも可能である。   In the pachi-slot machine 1, only the front panel 110 arranged in front of the dot display device 100 is changed and the control data for controlling the dot display device 100 is changed. It is also possible to perform different effects.

[パチスロの構造]
パチスロ機1の機能フローについての説明は以上である。次に、図2〜図4を参照して、本実施の形態におけるパチスロ機1の構造について説明する。
[Structure of pachi-slot]
The functional flow of the pachi-slot machine 1 has been described above. Next, the structure of the pachi-slot machine 1 according to the present embodiment will be described with reference to FIGS.

図2は、本実施の形態におけるパチスロ機1の斜視図である。図3は、本実施の形態におけるパチスロ機1の保護パネル5を外した状態の正面図である。図4は、本実施の形態におけるパチスロ機1のキャビネット60内部の正面図である。   FIG. 2 is a perspective view of the pachi-slot machine 1 according to the present embodiment. FIG. 3 is a front view of the pachi-slot machine 1 according to the present embodiment with the protection panel 5 removed. FIG. 4 is a front view of the inside of the cabinet 60 of the pachi-slot machine 1 according to the present embodiment.

このパチスロ機1は、コイン、メダル、遊技球又はトークン等の他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技する遊技機であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。   The pachi-slot machine 1 is a game machine that uses a game medium such as a coin, a medal, a game ball, or a token, and a card or the like that stores information on a game value given to or given to a player. However, in the following description, it is assumed that a medal is used.

パチスロ機1の全体を形成している筐体4は、箱状のキャビネット60と、このキャビネット60を開閉する前面ドア2とを備える。この前面ドア2正面最上部には、リール上部表示器101が設けられている。また、前面ドア2正面の略中央には、透明の保護パネル5が設けられ、この保護パネル5の左右には、リール演出表示器103及びサイド演出表示器104が設けられている。   The housing 4 forming the entire pachi-slot machine 1 includes a box-shaped cabinet 60 and a front door 2 that opens and closes the cabinet 60. At the top of the front of the front door 2, a reel upper display 101 is provided. Further, a transparent protection panel 5 is provided substantially in the center of the front surface of the front door 2, and a reel effect display device 103 and a side effect display device 104 are provided on the left and right of the protection panel 5.

また、保護パネル5の内部には、図3に示すように、略中央上部に複数の発光ダイオード(LED)が横長矩形形状に配列されたドット表示器100が設けられている。ドット表示器100と保護パネル5との間には、図4に示す横長矩形形状の前面パネル110が配置される。   Further, inside the protection panel 5, as shown in FIG. 3, a dot display device 100 in which a plurality of light emitting diodes (LEDs) are arranged in a horizontally long rectangular shape is provided in an approximately central upper portion. A horizontally long rectangular front panel 110 shown in FIG. 4 is disposed between the dot display 100 and the protection panel 5.

図4に示すように、前面パネル110は、その一部又は全部においてドット表示器100のLEDからの光を透過可能に構成され、パネル前面側に一対のハイビスカス絵柄を模したデザインが施されている。   As shown in FIG. 4, the front panel 110 is configured such that a part or all of the front panel 110 can transmit light from the LED of the dot display 100, and a design imitating a pair of hibiscus patterns is provided on the front side of the panel. There is.

このハイビスカス図柄は、所定の色彩が施され、ドット表示器100から照明されることにより、透明の保護パネル5を介して遊技者に所定の情報を告知する告知部111を構成する。   The hibiscus pattern is given a predetermined color and illuminated by the dot display device 100 to form a notification section 111 for notifying a player of predetermined information via the transparent protection panel 5.

この告知部111において告知される所定の情報には、後述するART当籤状態中に「ボーナスリプ1」あるいは「ボーナスリプ2」に当籤したときに、ロック(例えば、後述する開始時ロック)を行うことが決定された旨のART当籤告知(以下、単に「当籤告知」ともいう)が含まれる。このように、告知部111は、後述するサブCPU81と協働して告知手段を構成する。   The predetermined information notified by the notification unit 111 is locked (for example, a start-time lock described later) when the "bonus rep 1" or "bonus rep 2" is won during the ART winning state described later. The ART winning notification (hereinafter, also simply referred to as “winning notification”) indicating that the decision is made is included. In this way, the notification unit 111 constitutes a notification unit in cooperation with the sub CPU 81 described later.

例えば、告知部111は、遊技者に後述するARTが作動可能状態にあることを告知する。つまり、告知部111は、遊技者に対して後述するART当籤告知を行うためのものである。   For example, the notification unit 111 notifies the player that an ART described later is in an operable state. That is, the notification unit 111 is for giving an ART winning notification, which will be described later, to the player.

なお、図4に示す前面パネル110のデザインは一例であり、前面パネル110のデザインは、適宜変更可能である。前面パネル110のデザインを変更することで、全く異なる情報を遊技者に報知することが可能になり、また、多種多様な演出を行うことが可能になる。   The design of the front panel 110 shown in FIG. 4 is an example, and the design of the front panel 110 can be changed as appropriate. By changing the design of the front panel 110, it becomes possible to notify the player of completely different information, and it is possible to perform a wide variety of effects.

また、本実施形態では、ドット表示器100を用いた演出に、ドット表示器100と保護パネル5との間に配置した前面パネル110を用いることとしているが、これに限られず、粘着性のあるシートに所定のデザインを施し、当該シートを前面パネル110の前面(又は背面)に貼り付けることで、ドット表示器100を用いた演出を行うこととしてもよい。   Further, in the present embodiment, the front panel 110 arranged between the dot display device 100 and the protection panel 5 is used for the effect using the dot display device 100, but the present invention is not limited to this, and it has adhesiveness. A predetermined design may be applied to the sheet, and the sheet may be attached to the front surface (or the back surface) of the front panel 110 to perform an effect using the dot display device 100.

図3に戻り、ドット表示器100は、複数のLEDが前面パネル110の形状と略同一の横長矩形形状に等間隔で配列され構成される。ドット表示器100は、任意の箇所のLEDを点灯(点滅)させることで、前面パネル110に施されたデザインの任意の箇所(本実施の形態ではハイビスカス絵柄の告知部111)を背面から照明する。   Returning to FIG. 3, the dot display 100 is configured by arranging a plurality of LEDs in a horizontally long rectangular shape substantially the same as the shape of the front panel 110 at equal intervals. The dot display device 100 illuminates (blinks) an LED at an arbitrary position to illuminate from the back any position (the hibiscus pattern notification portion 111 in this embodiment) of the design applied to the front panel 110. .

ドット表示器100の下方には、リール照明器102が設けられている。本実施形態では、ドット表示器100、リール上部表示器101、リール照明器102、リール演出表示器103及びサイド演出表示器104に発光ダイオード(LED)を用いて発光させているが、有機エレクトロルミネッセンス(有機EL)等、少なくとも緑色、黄色、青色、赤色に発光可能であれば既存の発光素子を用いることができる。   A reel illuminator 102 is provided below the dot display device 100. In the present embodiment, the dot display device 100, the reel upper display device 101, the reel illuminator 102, the reel effect display device 103, and the side effect display device 104 are made to emit light by using light emitting diodes (LEDs), but organic electroluminescence is used. An existing light emitting element such as (organic EL) can be used as long as it can emit light of at least green, yellow, blue, and red.

リール照明器102の下方には、図柄表示手段を構成する縦長矩形の表示窓4L、4C、4Rが設けられている。表示窓4L、4C、4Rには、右上り斜めのクロスアップライン8a、上段のトップライン8b、中段のセンターライン8c、下段のボトムライン8d及び右下がり斜めのクロスダウンライン8eが表示されている。   Below the reel illuminator 102, vertically long rectangular display windows 4L, 4C, and 4R forming the symbol display means are provided. In the display windows 4L, 4C, 4R, an upper right diagonal cross-up line 8a, an upper top line 8b, a middle center line 8c, a lower bottom line 8d, and a diagonally downward right cross-down line 8e are displayed. .

本実施の形態では、これらライン8a〜8eのうち、中段のセンターライン8cのみが入賞ラインであり、それ以外のライン8a、8b、8d、8eは、役に係る図柄の組合せが表示されても入賞とみなされない単なる表示ラインである。   In the present embodiment, among these lines 8a to 8e, only the center line 8c in the middle row is the winning line, and the other lines 8a, 8b, 8d, and 8e, even if the combination of symbols related to the winning combination is displayed. It is just a display line that is not considered a winning.

したがって、センターライン8cを入賞ライン8cともいい、それ以外のライン8a、8b、8d、8eをそれぞれ表示ライン8a、8b、8d、8eともいう。入賞ライン8cは、後述のベットボタン11を操作すること(以下「BET操作」という)、あるいはメダル投入口22にメダルを投入することにより有効化される。   Therefore, the center line 8c is also referred to as a winning line 8c, and the other lines 8a, 8b, 8d and 8e are also referred to as display lines 8a, 8b, 8d and 8e, respectively. The pay line 8c is activated by operating a bet button 11 described later (hereinafter referred to as "BET operation") or inserting a medal into the medal insertion slot 22.

キャビネット60には、複数のリール3L、3C、3Rが回転自在に横一列に設けられている。各リール3L、3C、3Rは、それぞれの外周面に、遊技に必要な複数種類の図柄によって構成される識別情報としての図柄列が描かれたリール帯を有する。   In the cabinet 60, a plurality of reels 3L, 3C, 3R are rotatably provided in a horizontal row. Each of the reels 3L, 3C, and 3R has a reel band on the outer peripheral surface of which a symbol string as identification information, which is composed of a plurality of types of symbols necessary for the game, is drawn.

各リール帯に描かれた図柄は表示窓4L、4C、4Rを通して、パチスロ機1の外部から視認できるようになっている。また、各リール3L、3C、3Rは、定速回転(例えば80回転/分)で回転し、図柄列を変動表示する。   The design drawn on each reel band can be viewed from the outside of the pachi-slot machine 1 through the display windows 4L, 4C, 4R. Further, the reels 3L, 3C, 3R rotate at a constant speed rotation (for example, 80 rotations / minute) to variably display the symbol row.

表示窓4L、4C、4Rの下方には、パチスロ機1における遊技に関する情報を表示するリール下部表示器105が設けられている。リール下部表示器105には、3つのデジタル表示部105L、105C、105Rが設けられている。   Below the display windows 4L, 4C, and 4R, there is provided a reel lower indicator 105 for displaying information on a game in the pachi-slot machine 1. The reel lower display 105 is provided with three digital display sections 105L, 105C, 105R.

これらデジタル表示部105L、105C、105Rは、各リール3L、3C、3Rのそれぞれに対応して設けられ、対応するリールを停止操作する順番を報知するものである。このように、リール下部表示器105は、後述するサブCPU81と協働して停止操作報知手段を構成する。   These digital display sections 105L, 105C, 105R are provided corresponding to the respective reels 3L, 3C, 3R, and notify the order of stopping operation of the corresponding reels. In this way, the lower reel display 105 cooperates with the sub CPU 81, which will be described later, to form a stop operation informing unit.

例えば、図5に示す例では、リール3Cを第1停止操作し、リール3Rを第2停止操作し、かつリール3Lを第3停止操作する旨が報知されている。遊技者は、例えば後述するART遊技状態中にリール下部表示器105に報知された停止操作の順にストップボタンを操作することで特定の小役(例えば、中段ベル=9枚)を入賞させることができる。   For example, in the example shown in FIG. 5, it is informed that the reel 3C is first stopped, the reel 3R is secondly stopped, and the reel 3L is thirdly stopped. The player can win a specific small winning combination (for example, a middle bell = 9 pieces) by operating the stop button in the order of the stop operation notified to the reel lower display 105 during the ART game state described later, for example. it can.

また、リール下部表示器105の下方には、略水平面の台座部10が形成されている。台座部10の水平面内のうち、右側にはメダル投入口22が設けられ、略中央には主にメダル枚数に関する情報を表示する情報表示器13が設けられ、左側にはベットボタン11が設けられる。ベットボタン11の内部には、メダルの投入が可能な時に点灯するベットボタンLED108(図6参照)が設けられている。   A pedestal portion 10 having a substantially horizontal plane is formed below the reel lower display 105. In the horizontal plane of the pedestal portion 10, a medal slot 22 is provided on the right side, an information display 13 mainly for displaying information on the number of medals is provided at the substantially center, and a bet button 11 is provided on the left side. . Inside the bet button 11, a bet button LED 108 (see FIG. 6) that is turned on when a medal can be inserted is provided.

このベットボタン11を押下操作することで、1単位遊技(一のゲーム)の用に供される枚数のメダルが投入され、前述の通り、入賞ライン8cが有効化される。ベットボタン11の操作及びメダル投入口22にメダルを投入する操作(遊技を行うためにメダルを投入する操作)を、以下「BET操作」という。   By pressing the bet button 11, the number of medals used for one unit game (one game) is inserted, and the pay line 8c is activated as described above. The operation of the bet button 11 and the operation of inserting a medal into the medal insertion slot 22 (the operation of inserting a medal for playing a game) will be hereinafter referred to as a “BET operation”.

情報表示器13には、今回の遊技に投入されたメダルの枚数(以下、投入枚数)に対応して点灯するLED(図示せず)が設けられている。また、情報表示器13には、特典として遊技者に対して払い出すメダルの枚数(以下、払出枚数)、パチスロ機1内部に預けられているメダルの枚数(以下、クレジット枚数)等の情報を遊技者に対してデジタル表示するデジタル表示器(図示せず)が設けられている。   The information display 13 is provided with an LED (not shown) that lights up corresponding to the number of medals inserted in the game this time (hereinafter, the inserted number). In addition, the information display 13 displays information such as the number of medals to be paid out to the player as a privilege (hereinafter, the number of payouts) and the number of medals stored in the pachi-slot machine 1 (hereinafter, the number of credits). A digital display (not shown) for digitally displaying to the player is provided.

さらに、情報表示器13は、デジタル表示器(図示せず)において、パチスロ機1の動作に関するエラーを示すエラーコード、設定値等をデジタル表示する。また、情報表示器13には、再遊技の図柄が表示された時に点灯するLED(図示せず)や、リール3L、3C、3Rが作動可能な時や、メダル投入受付可能な時に点灯するLED(図示せず)が設けられている。   Further, the information display 13 digitally displays an error code, a set value, or the like indicating an error relating to the operation of the pachi-slot machine 1 on a digital display (not shown). Further, the information display 13 has an LED (not shown) that lights up when a replay pattern is displayed, an LED that lights up when the reels 3L, 3C, 3R are operable, or when a medal insertion can be accepted. (Not shown).

台座部10の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット/払い出しを押しボタン操作で切り換える精算ボタン12が設けられている。この精算ボタン12の切り換えにより、正面下部のメダル払出口15からメダルが払い出され、払い出されたメダルはメダル受け部16に溜められる。   To the left of the front surface of the pedestal portion 10 is provided a settlement button 12 for switching the credit / payout of medals that the player has won in the game by pushing a button. By switching the settlement button 12, medals are paid out from the medal payout opening 15 at the lower front, and the paid-out medals are stored in the medal receiving portion 16.

精算ボタン12の右側には、遊技者の傾動操作により上記リール3L、3C、3Rを回転させ、表示窓4L、4C、4R内での図柄の変動表示を開始するための開始操作手段としてのスタートレバー6が所定の角度範囲で傾動自在に取り付けられている。   On the right side of the settlement button 12, the reels 3L, 3C, 3R are rotated by the tilting operation of the player, and start as a start operation means for starting the variable display of the symbols in the display windows 4L, 4C, 4R. The lever 6 is attached to be tiltable within a predetermined angle range.

台座部10の前面部の略中央には、遊技者の押下操作により3個のリール3L、3C、3Rの回転をそれぞれ停止させるための停止操作手段としてのストップボタン7L、7C、7Rが設けられている。なお、実施例では、一のゲーム(1単位遊技)は、基本的にスタートレバー6が操作されることにより開始し、全てのリール3L、3C、3Rが停止したときに終了する。   Stop buttons 7L, 7C, 7R as stop operation means for stopping the rotations of the three reels 3L, 3C, 3R by the player's pressing operation are provided at approximately the center of the front surface of the pedestal portion 10. ing. In the embodiment, one game (one unit game) is basically started by operating the start lever 6, and ends when all the reels 3L, 3C, 3R are stopped.

前面ドア2下部の正面には、左右に効果音や音声等の音による演出を行うスピーカ9L、9Rが設けられ、このスピーカ9L、9Rの間にメダルが払い出されるメダル払出口15が設けられている。前面ドア2最下部には、払い出されたメダルを貯留するメダル受け部16が設けられている。   Speakers 9L and 9R for producing effects such as sound effects and voices are provided on the front side of the lower part of the front door 2, and a medal payout port 15 for paying out medals is provided between the speakers 9L and 9R. There is. At the lowermost portion of the front door 2, a medal receiving portion 16 that stores the paid out medals is provided.

また、前面ドア2下部の正面のうち、ストップボタン7L、7C、7Rとメダル受け部16とに上下を挟まれた面には、機種のモチーフに対応したデザインがあしらわれた腰部パネル25が取り付けられている。この腰部パネル25は、背後に設けられた腰部パネル照明器(図示せず)により照射される。   Further, of the front surface of the lower part of the front door 2, the waist panel 25 having a design corresponding to the motif of the model is attached to the surface sandwiched between the stop buttons 7L, 7C, 7R and the medal receiving portion 16 above and below. Has been. The waist panel 25 is illuminated by a waist panel illuminator (not shown) provided behind.

[パチスロが備える回路の構成]
パチスロ機1の構造についての説明は以上である。次に、図6〜図8を参照して、本実施の形態におけるパチスロ機1が備える回路の構成について説明する。本実施の形態におけるパチスロ機1は、主制御回路71、副制御回路72及びこれらと電気的に接続する外部集中端子板73や周辺装置(アクチュエータ)を備える。
[Circuit Structure of Pachi-Slot]
The structure of the pachi-slot machine 1 has been described above. Next, with reference to FIGS. 6 to 8, a configuration of a circuit included in the pachi-slot machine 1 in the present embodiment will be described. The pachi-slot machine 1 according to the present embodiment includes a main control circuit 71, a sub control circuit 72, an external centralized terminal board 73 electrically connected to these, and a peripheral device (actuator).

<主制御回路>
図6は、本実施の形態におけるパチスロ機1の主制御回路71の構成を示す。
<Main control circuit>
FIG. 6 shows the configuration of the main control circuit 71 of the pachi-slot machine 1 according to the present embodiment.

(マイクロコンピュータ)
主制御回路71は、回路基板上に設置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素としている。マイクロコンピュータ30は、CPU(以下、メインCPU)31、ROM(以下、メインROM)32及びRAM(以下、メインRAM)33により構成される。
(Microcomputer)
The main control circuit 71 has the microcomputer 30 installed on the circuit board as a main component. The microcomputer 30 includes a CPU (hereinafter, main CPU) 31, a ROM (hereinafter, main ROM) 32, and a RAM (hereinafter, main RAM) 33.

メインROM32には、図57等に示すメインCPU31により実行される制御プログラム、内部抽籤テーブル等のデータテーブル(図11〜図24、図35〜図53参照)、副制御回路72に対して各種制御指令(コマンド)を送信するためのデータ等が記憶されている。メインRAM33には、制御プログラムの実行により決定された内部当籤役等の各種データを格納する格納領域(図26〜図33参照)が設けられる。   The main ROM 32 has a control program executed by the main CPU 31 shown in FIG. 57, a data table such as an internal lottery table (see FIGS. 11 to 24 and 35 to 53), and various controls for the sub control circuit 72. Data and the like for transmitting a command are stored. The main RAM 33 is provided with a storage area (see FIGS. 26 to 33) for storing various data such as an internal winning combination determined by executing the control program.

(乱数発生器等)
メインCPU31には、クロックパルス発生回路34、分周器35、乱数発生器36及びサンプリング回路37が接続されている。クロックパルス発生回路34及び分周器35は、クロックパルスを発生する。
(Random number generator, etc.)
A clock pulse generation circuit 34, a frequency divider 35, a random number generator 36, and a sampling circuit 37 are connected to the main CPU 31. The clock pulse generation circuit 34 and the frequency divider 35 generate clock pulses.

メインCPU31は、発生されたクロックパルスに基づいて、制御プログラムを実行する。乱数発生器36は、予め定められた範囲の乱数(例えば、0〜65535)を発生する。サンプリング回路37は、発生された乱数の中から用途に応じて少なくとも1つの値を抽出する。   The main CPU 31 executes the control program based on the generated clock pulse. The random number generator 36 generates a random number within a predetermined range (for example, 0 to 65535). The sampling circuit 37 extracts at least one value from the generated random numbers according to the purpose.

(スイッチ等)
マイクロコンピュータ30の入力ポートには、スイッチ等が接続されている。メインCPU31は、スイッチ等の入力を受けて、ステッピングモータ49L、49C、49R等の周辺装置の動作を制御する。
(Switch etc.)
A switch or the like is connected to the input port of the microcomputer 30. The main CPU 31 receives inputs from switches and controls the operations of peripheral devices such as the stepping motors 49L, 49C and 49R.

ストップスイッチ7Sは、停止操作検出手段を構成し、3つのストップボタン7L、7C、7Rのそれぞれが遊技者により押されたこと(停止操作)を検出する。また、スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6が遊技者により操作されたこと(開始操作)を検出する。   The stop switch 7S constitutes stop operation detecting means, and detects that each of the three stop buttons 7L, 7C, 7R is pressed by the player (stop operation). The start switch 6S detects that the start lever 6 has been operated by the player (start operation).

メダルセンサ42Sは、メダル投入口22に受け入れられたメダルがセレクタ内を通過したことを検出する。また、ベットスイッチ11Sは、ベットボタン11が遊技者により押されたことを検出する。また、精算スイッチ12Sは、精算ボタン12が遊技者により押されたことを検出する。   The medal sensor 42S detects that the medal received in the medal insertion slot 22 has passed through the selector. Further, the bet switch 11S detects that the player has pressed the bet button 11. The settlement switch 12S detects that the settlement button 12 is pressed by the player.

(周辺装置及び回路)
マイクロコンピュータ30により動作が制御される周辺装置としては、ステッピングモータ49L、49C、49R及びメダル払出装置(以下、ホッパーという)40がある。また、マイクロコンピュータ30の出力ポートには、各周辺装置の動作を制御するための回路が接続されている。
(Peripheral devices and circuits)
As peripheral devices whose operations are controlled by the microcomputer 30, there are stepping motors 49L, 49C, 49R and a medal payout device (hereinafter referred to as a hopper) 40. A circuit for controlling the operation of each peripheral device is connected to the output port of the microcomputer 30.

モータ駆動回路39は、図柄変動手段を構成し、各リール3L、3C、3Rに対応して設けられたステッピングモータ49L、49C、49Rの駆動を制御する。リール位置検出回路50は、発光部と受光部とを有する光センサにより、リール3L、3C、3Rが一回転したことを示すリールインデックスを各リール3L、3C、3Rに応じて検出する。   The motor drive circuit 39 constitutes a symbol varying means and controls the drive of the stepping motors 49L, 49C, 49R provided corresponding to the reels 3L, 3C, 3R. The reel position detection circuit 50 detects a reel index indicating that the reels 3L, 3C, 3R have made one rotation, by an optical sensor having a light emitting unit and a light receiving unit, in accordance with each reel 3L, 3C, 3R.

ステッピングモータ49L、49C、49Rは、運動量がパルスの出力数に比例し、回転軸を指定された角度で停止させることが可能な構成を備えている。ステッピングモータ49L、49C、49Rの駆動力は、所定の減速比をもったギアを介してリール3L、3C、3Rに伝達される。ステッピングモータ49L、49C、49Rに対して1回のパルスが出力される毎に、リール3L、3C、3Rは一定の角度で回転する。   The stepping motors 49L, 49C, 49R have a configuration in which the momentum is proportional to the number of output pulses and the rotation axis can be stopped at a designated angle. The driving force of the stepping motors 49L, 49C, 49R is transmitted to the reels 3L, 3C, 3R via a gear having a predetermined reduction ratio. Each time a pulse is output to the stepping motors 49L, 49C, 49R once, the reels 3L, 3C, 3R rotate at a constant angle.

メインCPU31は、リールインデックスを検出してからステッピングモータ49L、49C、49Rに対してパルスを出力した回数をカウントすることによって、リール3L、3C、3Rの回転角度(主に、リール3L、3C、3Rが図柄何個分だけ回転したか)
を管理し、リール3L、3C、3Rの表面に配された各図柄の位置を管理するようにしている。
The main CPU 31 counts the number of times the pulses are output to the stepping motors 49L, 49C, and 49R after detecting the reel index, so that the rotation angles of the reels 3L, 3C, and 3R (mainly, the reels 3L, 3C, and How many 3R patterns have rotated)
Is managed, and the positions of the respective symbols arranged on the surfaces of the reels 3L, 3C, 3R are managed.

通常、パチスロ機1は、後述するウェイト時間を考慮しないと、スタートレバー6が操作されてからリール3L、3C、3Rが通常回転し始めるまでの時間(以下、単に「リール作動時間」という)は、ほぼ0秒である。   Normally, in the pachi-slot machine 1, the time from the start lever 6 being operated until the reels 3L, 3C, and 3R normally rotate (hereinafter, simply referred to as "reel operating time") is taken into consideration without considering a wait time described later. , Almost 0 seconds.

本実施の形態において、メインCPU31は、通常時より長いリール作動時間(例えば、約12秒)をとるロングフリーズ処理、通常時より長くロングフリーズ処理時より短いリール作動時間(例えば、約2秒)をとるミドルフリーズ処理及び通常時より長くミドルフリーズ処理時より短いリール作動時間(例えば、約0.3秒)をとるショートフリーズ処理を実行するようになっている。以下、ロングフリーズ処理、ミドルフリーズ処理及びショートフリーズ処理を総称し、単に「フリーズ」ともいう。   In the present embodiment, the main CPU 31 has a long freeze operation that takes a longer reel operation time (for example, about 12 seconds) than a normal time, and a reel operation time that is longer than a normal time and shorter than that during a long freeze operation (for example, about 2 seconds). And a short freeze process that takes a reel operating time (for example, about 0.3 seconds) longer than the normal freeze process and shorter than the normal freeze process. Hereinafter, the long freeze process, the middle freeze process, and the short freeze process are collectively referred to as simply “freeze”.

ホッパー駆動回路41は、ホッパー40の動作を制御する。また、払出完了信号回路51は、ホッパー40に設けられたメダル検出部40Sが行うメダルの検出を管理し、ホッパー40から外部に払い出されたメダルが払出枚数に達したか否かをチェックする。   The hopper drive circuit 41 controls the operation of the hopper 40. Further, the payout completion signal circuit 51 manages the detection of medals performed by the medal detection unit 40S provided in the hopper 40, and checks whether or not the number of medals paid out from the hopper 40 to the outside has reached the payout number. .

(表示器等)
さらに、マイクロコンピュータ30には、ストップボタン7L、7C、7Rのそれぞれ内部に設けられ、これらの受付け状態を表示するストップボタン内部LED107L、107C、107Rと、メダル枚数に関する情報を表示する情報表示器13とが接続されている。
(Display etc.)
Further, the microcomputer 30 is provided inside each of the stop buttons 7L, 7C, and 7R, and the stop button internal LEDs 107L, 107C, and 107R that display the acceptance status of these, and the information display 13 that displays information regarding the number of medals. And are connected.

(外部集中端子板)
また、主制御回路71の出力端子71aには、外部集中端子板73が複数の電気ケーブルを介して接続されている。この外部集中端子板73は、主制御回路71からのメダルの投入/払い出し枚数、遊技回数、ART(BB、RB)の作動有無情報等の信号が入力端子73aを介して入力されるとともに、それらの信号を出力端子73bから遊技回数やART作動回数等を表示する外部表示器や、遊技場のホストコンピュータに出力する。外部表示器は、例えばパチスロ機1の上方に設置され、遊技回数の進行やART作動と連動して表示を更新したり、ランプ等によりART作動を報知したりするものである。
(External centralized terminal board)
Further, an external centralized terminal plate 73 is connected to the output terminal 71a of the main control circuit 71 via a plurality of electric cables. The external centralized terminal board 73 receives signals such as the number of inserted / dispensed medals from the main control circuit 71, the number of games played, and information on whether or not the ART (BB, RB) is activated through the input terminal 73a, Is output from the output terminal 73b to an external display device that displays the number of games, the number of ART operations, or the like, or a host computer in the game hall. The external display is installed, for example, above the pachi-slot machine 1, and updates the display in conjunction with the progress of the number of games and the ART operation, and notifies the ART operation by a lamp or the like.

ここで、メダル投入信号は、メダル投入を認識可能とする信号であって、スタートレバー6の操作時に出力される。メダル払出信号は、メダル払出又は再遊技を認識可能とする信号であって、メダル払出(クレジット貯留含む)時、又は再遊技作動時に出力される。   Here, the medal insertion signal is a signal that enables recognition of medal insertion and is output when the start lever 6 is operated. The medal payout signal is a signal that enables recognition of medal payout or replay, and is output at the time of medal payout (including credit storage) or at the time of replay operation.

外部信号1は、後述するBBリプが表示され、ART中であることを外部から認識可能とする信号であって、BB開始フラグのオン後に発生する後述する開始時ロックが行われた後に出力される。   The external signal 1 is a signal that makes it possible to externally recognize that the BB lip described later is displayed and is in the ART state, and is output after the start-time lock described later that occurs after the BB start flag is turned on is performed. It

外部信号2は、後述するRBリプが表示され、ART中であることを外部から認識可能とする信号であって、RB開始フラグのオン後に発生する後述する開始時ロックが行われた後に出力される。   The external signal 2 is a signal that makes it possible to externally recognize that the RB lip described below is displayed and that the ART is in progress, and is output after the start-time lock described below that occurs after the RB start flag is turned on is performed. It

外部信号3、4は、RWMエラー(つまり、電源投入時にバックアップが正常でない場合)を認識可能とする信号であって、電源投入時の初期化処理時に出力される。セキュリティー信号は、エラー発生(例えば、メダル詰まり等)時や、ドア開放時、設定変更時等を認識可能とする信号であって、各事象の発生時に出力される。   The external signals 3 and 4 are signals that make it possible to recognize an RWM error (that is, when backup is not normal when the power is turned on), and are output during the initialization process when the power is turned on. The security signal is a signal that can be recognized when an error occurs (for example, clogging of medals), when the door is opened, when the setting is changed, and the like, and is output when each event occurs.

<副制御回路>
図8は、本実施の形態におけるパチスロ機1の副制御回路72の構成を示す。副制御回路72は、主制御回路71と電気的に接続されており、主制御回路71から送信されるコマンドに基づいて演出内容の決定や実行等の処理を行う。
<Sub control circuit>
FIG. 8 shows the configuration of the sub control circuit 72 of the pachi-slot machine 1 according to the present embodiment. The sub control circuit 72 is electrically connected to the main control circuit 71, and performs processing such as determination and execution of effect contents based on a command transmitted from the main control circuit 71.

副制御回路72は、基本的に、CPU(以下、サブCPU)81、ROM(以下、サブROM)82、RAM(以下、サブRAM)83、DSP(デジタルシグナルプロセッサ)84、オーディオRAM85、A/D変換器86及びアンプ87を含んで構成されている。   The sub control circuit 72 basically includes a CPU (hereinafter, sub CPU) 81, a ROM (hereinafter, sub ROM) 82, a RAM (hereinafter, sub RAM) 83, a DSP (digital signal processor) 84, an audio RAM 85, A / It is configured to include a D converter 86 and an amplifier 87.

サブCPU81は、主制御回路71から送信されたコマンドに応じて、図81等に示すサブROM82に記憶されている制御プログラムに従い、映像、音、光の出力の制御を行う。   The sub CPU 81 controls the output of video, sound, and light according to the command transmitted from the main control circuit 71, according to the control program stored in the sub ROM 82 shown in FIG. 81 and the like.

サブRAM83には、決定された演出内容や演出データを登録する格納領域や、主制御回路71から送信される内部当籤役等の各種データを格納する格納領域が設けられている。サブROM82は、基本的に、プログラム記憶領域とデータ記憶領域によって構成される。   The sub RAM 83 is provided with a storage area for registering the determined effect contents and effect data, and a storage area for storing various data such as an internal winning combination transmitted from the main control circuit 71. The sub ROM 82 is basically composed of a program storage area and a data storage area.

プログラム記憶領域には、サブCPU81が実行する制御プログラムが記憶されている。例えば、制御プログラムには、主制御回路71との通信を制御し通信内容に基づいて演出内容(演出データ)の決定及び登録を行うための主基板通信タスクや、ドット表示器100、リール上部表示器101、リール照明器102、リール演出表示器103、サイド演出表示器104、リール下部表示器105、ベットボタンLED108及び発光部330による光の出力を制御するランプ制御タスク、スピーカ9L、9Rによる音の出力を制御するサウンド制御タスク等が含まれる。   A control program executed by the sub CPU 81 is stored in the program storage area. For example, in the control program, a main board communication task for controlling communication with the main control circuit 71 and determining and registering effect contents (effect data) based on the communication contents, dot display 100, reel upper part display. Device 101, reel illuminator 102, reel effect indicator 103, side effect indicator 104, reel lower indicator 105, bet button LED 108, a lamp control task for controlling light output by the light emitting section 330, and sounds by speakers 9L and 9R. It includes a sound control task that controls the output of the.

データ記憶領域は、各種データテーブルを記憶する記憶領域、各演出内容を構成する演出データを記憶する記憶領域、映像の作成に関するアニメーションデータを記憶する記憶領域、BGMや効果音に関するサウンドデータを記憶する記憶領域、光の点消灯のパターンに関するランプデータを記憶する記憶領域等が含まれている。   The data storage area stores a storage area for storing various data tables, a storage area for storing effect data forming each effect content, a storage area for storing animation data related to image creation, and sound data related to BGM and sound effects. It includes a storage area, a storage area for storing lamp data relating to a pattern of turning on / off light, and the like.

また、データ記憶領域は、ドット表示器100の点灯、点滅制御するためのLEDデータを備えている。LEDデータに従い、副制御回路72がドット表示器100を制御することで、ドット表示器100のLEDのうち任意の箇所のLEDが点灯制御される。LEDデータは、前面パネル110に施されたデザインに併せて設計者により任意に設計される。   Further, the data storage area includes LED data for controlling lighting and blinking of the dot display device 100. The sub-control circuit 72 controls the dot display device 100 in accordance with the LED data, so that the LED of any part of the LEDs of the dot display device 100 is controlled to be turned on. The LED data is arbitrarily designed by the designer in accordance with the design applied to the front panel 110.

また、副制御回路72には、その動作が制御される周辺装置として、ドット表示器100、リール上部表示器101、リール照明器102、リール演出表示器103、サイド演出表示器104、リール下部表示器105、ベットボタンLED108と、発光部330及びスピーカ9L、9Rが接続されている。   Further, the sub-control circuit 72 has a dot display 100, a reel upper display 101, a reel illuminator 102, a reel effect display 103, a side effect display 104, and a reel lower display as peripheral devices whose operations are controlled. The device 105, the bet button LED 108, the light emitting unit 330, and the speakers 9L and 9R are connected.

サブCPU81、DSP84、オーディオRAM85、A/D変換器86及びアンプ87は、演出内容により指定されたサウンドデータに従ってBGM等の音をスピーカ9L、9Rにより出力する。   The sub CPU 81, the DSP 84, the audio RAM 85, the A / D converter 86, and the amplifier 87 output sounds such as BGM from the speakers 9L and 9R according to the sound data specified by the effect contents.

また、サブCPU81は、演出内容により指定されたランプデータに従ってドット表示器100、リール上部表示器101、リール照明器102、リール演出表示器103、サイド演出表示器104、リール下部表示器105及び発光部330の点灯及び消灯を行う。   Further, the sub CPU 81, in accordance with the lamp data specified by the effect content, the dot display device 100, the reel upper display device 101, the reel illuminator 102, the reel effect display device 103, the side effect display device 104, the reel lower display device 105, and the light emission. The part 330 is turned on and off.

例えば、サブCPU81は、演出内容により指定されたLEDデータに従って、発光部330に設けられたバックライト部上段LED、バックライト部中段LED、バックライト部下段LED、左サイド発光部上段LED、左サイド発光部中段、左サイド発光部下段LED、右サイド発光部上段LED、右サイド発光部中段LED、右サイド発光部下段LEDやドット表示器100等の点灯、点滅及び消灯の制御を行う。   For example, the sub CPU 81, in accordance with the LED data specified by the effect contents, the backlight upper LED, the backlight middle LED, the backlight lower LED, the backlight lower LED, the left side light emitting upper LED, and the left side provided in the light emitting unit 330. The light emitting unit middle stage, the left side light emitting unit lower stage LED, the right side light emitting unit upper stage LED, the right side light emitting unit middle stage LED, the right side light emitting unit lower stage LED, the dot display 100, and the like are controlled to be turned on, blinking, and turned off.

[主遊技状態変移]
図9に示すように、パチスロ機1には、主制御回路71において制御される主制御側の主遊技状態として、一般遊技状態(RT0遊技状態)、RT1遊技状態及びMB遊技状態がある。
[Main game state transition]
As shown in FIG. 9, the pachi-slot machine 1 has a general game state (RT0 game state), an RT1 game state, and an MB game state as main game states on the main control side controlled by the main control circuit 71.

RT0遊技状態は、パチスロ機1の出荷時の初期状態である。主遊技状態は、MB遊技状態が終了したときにRT0遊技状態に移行する。RT0遊技状態は、一般遊技状態用内部抽籤テーブル(図16参照)に基づいて当籤番号を抽籤する遊技状態であり、再遊技役であるリプレイ役の当籤確率が低いリプレイ低確率状態である。   The RT0 gaming state is the initial state when the pachi-slot machine 1 is shipped. The main gaming state shifts to the RT0 gaming state when the MB gaming state ends. The RT0 gaming state is a gaming state in which a winning number is randomly determined based on the internal gaming state internal lottery table (see FIG. 16), and is a replay low-probability state in which the winning probability of a replay combination that is a re-gaming combination is low.

主遊技状態は、RT0遊技状態でMBに当籤したときにRT1遊技状態に移行する。RT1遊技状態は、RT1遊技状態用内部抽籤テーブル(図17参照)に基づいて当籤番号を抽籤する遊技状態であり、RT0遊技状態よりリプレイ役の当籤確率が高いリプレイ高確率状態である。   The main game state shifts to the RT1 game state when the MB is won in the RT0 game state. The RT1 gaming state is a gaming state in which a winning number is randomly drawn based on the internal lottery table for the RT1 gaming state (see FIG. 17), and is a high replay probability state in which the winning probability of the replay combination is higher than that of the RT0 gaming state.

ここで、RT1遊技状態は、ゲーム数によって管理されるRTではなく、MBの作動役が入賞しない限り継続する。その意味において、RT1遊技状態は無限RTである。   Here, the RT1 game state is not RT controlled by the number of games, and continues unless the MB winning combination wins. In that sense, the RT1 game state is infinite RT.

主遊技状態は、RT1遊技状態でMBの作動役が入賞したときに、MB遊技状態に移行する。MB遊技状態は、全ての小役が内部当籤する遊技状態であり、払出枚数が予め定められた払出枚数(本実施の形態においては、30枚)を超えたときに終了する。   The main game state shifts to the MB game state when the MB winning combination is won in the RT1 game state. The MB gaming state is a gaming state in which all the small wins are internally won, and ends when the payout number exceeds a predetermined payout number (30 in the present embodiment).

なお、詳細は後述するが、本実施の形態におけるパチスロ機1は、RT0遊技状態において高確率でMBに当籤し、かつ、RT1遊技状態においてMBの作動役を入賞させ難いようになっているため、主遊技状態として、ほぼRT1遊技状態をとる。   As will be described later in detail, since the pachi-slot machine 1 in the present embodiment has a high probability of winning the MB in the RT0 gaming state, and makes it difficult to win the MB winning combination in the RT1 gaming state. , As the main game state, it takes almost RT1 game state.

[ART遊技状態変移]
図10に示すように、パチスロ機1には、主制御回路71において制御されるART遊技状態として、通常遊技状態、ART当籤状態、ART開始待ち状態及び遊技者に有利な特定の遊技状態としてのART状態がある。
[ART game state transition]
As shown in FIG. 10, in the pachi-slot machine 1, as an ART gaming state controlled by the main control circuit 71, a normal gaming state, an ART winning state, an ART start waiting state, and a specific gaming state advantageous to the player. There is an ART state.

なお、「ART遊技状態」は、厳密にいえば「AT遊技状態」であるが、上述したように、パチスロ機1は、主遊技状態として、ほぼリプレイ高確率状態(RT1遊技状態)をとるため、本実施の形態において「AT遊技状態」は、「ART遊技状態」という。   The "ART gaming state" is, strictly speaking, the "AT gaming state", but as described above, the pachi-slot machine 1 takes the replay high probability state (RT1 gaming state) as the main gaming state. In the present embodiment, the "AT gaming state" is called the "ART gaming state".

メインCPU31は、1単位遊技が終了したときに、後述する特定の内部当籤役の入賞時に遊技者による遊技操作を所定の期間無効化するロックを選択的に実行可能になっている。例えば、遊技者による遊技操作は、BET操作、メダルの投入及び再遊技時のレバー操作等次の単位遊技を開始させる操作を含む。   The main CPU 31 is capable of selectively executing a lock for invalidating a game operation by a player for a predetermined period at the time of winning a specific internal winning combination, which will be described later, when one unit game is over. For example, the game operation by the player includes an operation for starting the next unit game such as a BET operation, a medal insertion and a lever operation at the time of a re-play.

ART遊技状態は、設定変更後、又はART状態で規定ゲーム数が消化された後に、通常遊技状態に移行する。通常遊技状態は、ロックが制限された状態であり、主に、解除抽籤テーブル(図50参照)及び解除ゲーム数抽籤テーブル(図44〜図49参照)に基づいて、ロックの解除条件の成立が抽籤される遊技状態である。   The ART gaming state shifts to the normal gaming state after the setting is changed or after the specified number of games is exhausted in the ART state. The normal game state is a state in which the lock is restricted, and the lock release condition is established mainly based on the release lottery table (see FIG. 50) and the release game number lottery table (see FIGS. 44 to 49). It is a game state that is randomly selected.

ここで、上記解除条件には、後述する複数の特殊役のうち、いずれかの特殊役が内部当籤役として決定されたときに解除抽籤テーブル(図50参照)に基づく確率でロックの解除に当籤する場合と、複数の役のうち特殊役を除く役が内部当籤役として決定されたとき(その他)に解除抽籤テーブルに基づく確率でロックの解除に当籤する場合と、解除ゲーム数抽籤テーブル(図44〜図49参照)に基づき決定されたゲーム数に遊技回数が達した場合とが含まれる。   Here, in the release condition, when any of the special combinations to be described later is determined as an internal winning combination, the lock is released with a probability based on the release lottery table (see FIG. 50). To win the lock with a probability based on the unlocked lottery table when the winning combinations other than the special ones are determined as the internal winning combinations (others), and the unlocked game number lottery table (Fig. 44 to FIG. 49), the case where the number of games has reached the number of games determined based on FIG.

ART遊技状態は、通常遊技状態においてロックの解除条件が成立したときに、すなわちロックを行うことが決定されたときに、ART当籤状態(ロックの当籤状態)に移行する。ART当籤状態は、ロックが解除されてARTに当籤した状態であり、主に、RT1遊技状態用内部抽籤テーブル(図17参照)に基づいて、特定の内部当籤役に内部当籤したときに、ART当籤状態移行時告知モード抽籤テーブル(図53参照)に基づいて、ロックを行うことが決定された旨、すなわちARTに当籤した旨を表すART当籤告知の実行条件の成立が抽籤される遊技状態である。   The ART gaming state shifts to the ART winning state (lock winning state) when the lock release condition is satisfied in the normal gaming state, that is, when it is decided to perform the lock. The ART winning state is a state in which the lock is released and the ART is won, and mainly when the internal winning is achieved for a specific internal winning combination based on the RT1 gaming state internal lottery table (see FIG. 17). In the gaming state in which the execution condition of the ART winning notification indicating that the lock is decided based on the notification mode lottery table at the time of winning state transition (see FIG. 53), that is, that the ART is won is there.

ART遊技状態は、ART当籤状態においてART当籤告知の実行条件が成立したときに、ART開始待ち状態に移行する。ART開始待ち状態は、副制御回路72側でART当籤告知が行われるとともに、特定の内部当籤役の入賞のさせ方が報知(入賞態様の報知)される遊技状態である。   The ART gaming state shifts to the ART start waiting state when the execution condition of the ART winning notice is satisfied in the ART winning state. The ART start waiting state is a gaming state in which the sub-control circuit 72 side gives an ART winning notification and gives a notification (notification of winning mode) of how to win a specific internal winning combination.

ART遊技状態は、ART開始待ち状態において、特定の内部当籤役が入賞したときにロック(以下、「開始時ロック」という)が実行され、ART状態に移行する。ART状態は、主に、副制御回路72側で内部当籤役の有利な入賞のさせ方が報知される遊技状態である。換言すれば、ART状態は、予め定められた遊技回数の間、メダルの付与に関する有利な停止操作情報を報知する遊技状態である。   In the ART game state, a lock (hereinafter, referred to as “start time lock”) is executed when a specific internal winning combination is won in the ART start waiting state, and the state shifts to the ART state. The ART state is a gaming state in which the sub-control circuit 72 side is mainly informed of how to win an advantageous internal winning combination. In other words, the ART state is a game state in which advantageous stop operation information related to awarding medals is notified during a predetermined number of games.

主制御回路71側では、ART状態における消化ゲーム数が規定ゲーム数(本実施の形態においては、70ゲーム又は20ゲーム)となったときにロック(以下、「終了時ロック」という)が実行され、ART遊技状態は、通常遊技状態に移る。   On the main control circuit 71 side, when the number of exhausted games in the ART state reaches the specified number of games (70 games or 20 games in the present embodiment), lock (hereinafter referred to as “end-time lock”) is executed. , The ART game state shifts to the normal game state.

[主制御側の各種のデータテーブル]
図11〜図24は、メインROM32に記憶されている各種のデータテーブルを示している。
[Various data tables on the main control side]
11 to 24 show various data tables stored in the main ROM 32.

<図柄配置テーブル>
図11に示す図柄配置テーブルは、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rの各々の表面に配されている図柄の配列をデータによって表している。図柄配置テーブルは、21個の図柄位置「0」〜「20」と、これらの図柄位置の各々に対応する図柄との対応関係を規定する。
<Design placement table>
The symbol arrangement table shown in FIG. 11 represents the arrangement of symbols arranged on the surface of each of the left reel 3L, the middle reel 3C, and the right reel 3R by data. The symbol arrangement table defines a correspondence relationship between 21 symbol positions “0” to “20” and symbols corresponding to each of these symbol positions.

図柄位置「0」〜「20」は、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rの各々において回転方向に沿って配されている図柄の位置を示す。図柄位置「0」〜「20」に対応する図柄は、図柄カウンタの値を用いて図柄配置テーブルを参照することによって特定することができる。   The symbol positions “0” to “20” indicate the positions of symbols arranged along the rotation direction in each of the left reel 3L, the middle reel 3C, and the right reel 3R. The symbols corresponding to the symbol positions “0” to “20” can be specified by referring to the symbol arrangement table using the value of the symbol counter.

図柄の種類としては、「赤7」、「BAR」、「チェリー」、「スイカA」、「スイカB」、「スイカC」、「ベル」、「リプレイ」、「ブランクA」及び「ブランクB」を含んでいる。   The types of symbols are "red 7", "BAR", "cherry", "watermelon A", "watermelon B", "watermelon C", "bell", "replay", "blank A" and "blank B". Is included.

ここで、「スイカA」、「スイカB」及び「スイカC」は、パチスロ機1が内部的に異なる図柄であると識別可能であればよく、本実施の形態においては、同一の図柄と遊技者が認識できる図柄とする。同様に、「ブランクA」及び「ブランクB」も、パチスロ機1が内部的に異なる図柄であると識別可能であればよく、本実施の形態においては、同一の図柄と遊技者が認識できる図柄とする。   Here, "watermelon A", "watermelon B" and "watermelon C" may be identifiable as the pachi-slot machine 1 is a different symbol internally, and in the present embodiment, the same symbol and game The pattern should be recognizable by the person. Similarly, “blank A” and “blank B” may also be identifiable as the pachi-slot machine 1 is a different symbol internally, and in the present embodiment, the same symbol and the symbol that the player can recognize. And

図11に示す図柄配置テーブルは、リールインデックスが検出されるときに表示窓4L、4C、4Rの中段に位置する図柄(表示窓の中段を通過中の図柄)を図柄位置「0」に割り当てるとともに、リール3L、3C、3Rの回転方向に移動する順に、21個の図柄の各々に対して図柄位置「0」〜「20」を割り当てた対応関係を規定する。   The symbol arrangement table shown in FIG. 11 assigns the symbol located in the middle of the display windows 4L, 4C, 4R (the symbol passing through the middle of the display windows) to the symbol position "0" when the reel index is detected. , The symbol positions “0” to “20” are assigned to each of the 21 symbols in the order of movement in the rotation direction of the reels 3L, 3C, 3R.

このように、表示窓4L、4C、4Rの中段を基準にすることで、表示窓4L、4C、4Rの中段に位置する図柄の種別を、3つのリール3L、3C、3Rごとに特定することができる。   In this way, by specifying the middle stage of the display windows 4L, 4C, 4R as a reference, the type of the symbols located in the middle stage of the display windows 4L, 4C, 4R can be specified for each of the three reels 3L, 3C, 3R. You can

<図柄コード表>
図12に示すように、各リール3L、3C、3Rに配された各図柄は、図柄コード表によって特定され、1バイト(8ビット)のデータによって区別される。図12に示す図柄コード表は、3つのリール3L、3C、3Rの表面に配された図柄を特定するためのコードを表している。
<Design code table>
As shown in FIG. 12, each symbol arranged on each reel 3L, 3C, 3R is specified by a symbol code table and distinguished by 1-byte (8-bit) data. The symbol code table shown in FIG. 12 represents codes for identifying the symbols arranged on the surfaces of the three reels 3L, 3C, 3R.

本実施の形態によるパチスロ機1で用いる図柄は、上述のように「赤7」、「BAR」、「チェリー」、「スイカA」、「スイカB」、「スイカC」、「ベル」、「リプレイ」、「ブランクA」及び「ブランクB」の10種類である。   The symbols used in the pachi-slot machine 1 according to the present embodiment are, as described above, "red 7", "BAR", "cherry", "watermelon A", "watermelon B", "watermelon C", "bell", " There are 10 types of "replay", "blank A", and "blank B".

図柄コード表では、「赤7」図柄(図柄コード1)に対して、データとして「00000001」が割り当てられている。「BAR」図柄(図柄コード2)に対しては、データとして「00000010」が割り当てられている。「チェリー」図柄(図柄コード3)に対しては、データとして「00000011」が割り当てられている。   In the symbol code table, "00000001" is assigned as data to the "red 7" symbol (symbol code 1). For the "BAR" symbol (symbol code 2), "00000010" is assigned as data. "00000011" is assigned as data to the "cherry" symbol (symbol code 3).

同様に、「スイカA」、「スイカB」、「スイカC」、「ベル」、「リプレイ」、「ブランクA」及び「ブランクB」の各図柄(図柄コード4〜10)に対しても、データとして「00000100」から「00001010」が割り当てられている。   Similarly, for each symbol (symbol code 4-10) of "watermelon A", "watermelon B", "watermelon C", "bell", "replay", "blank A" and "blank B", “0000100” to “00001010” are assigned as data.

<図柄組合せテーブル>
図柄組合せテーブルは、図13に示すボーナス用の図柄組合せテーブルと、図14に示すリプレイ用の図柄組合せテーブルと、図15に示す小役用の図柄組合せテーブルに分けて説明するが、何れの図柄組合せテーブルにおいても、図柄の組合せに対して、入賞作動フラグ及び払出枚数が対応付けられている。
<Design combination table>
The symbol combination table will be described by dividing it into the symbol combination table for bonus shown in FIG. 13, the symbol combination table for replay shown in FIG. 14, and the symbol combination table for small win shown in FIG. Also in the combination table, the winning operation flag and the number of payouts are associated with the combination of symbols.

本実施の形態のパチスロ機1では、有効化された入賞ライン8cに沿って並んだ図柄組合せが、入賞や作動のための判断の対象となる。すなわち、有効化された入賞ライン8c(図2参照)に沿って並んだ図柄の組合せが、予め定められた所定の図柄の組合せと一致するか否か判断される。   In the pachi-slot machine 1 of the present embodiment, the symbol combinations lined up along the activated pay line 8c are targets for determination for winning or operation. That is, it is determined whether or not the combination of the symbols arranged along the activated pay line 8c (see FIG. 2) matches the predetermined combination of the symbols.

この予め定められた所定の図柄組合せが、図柄組合せテーブルに規定されている図柄組合せである。有効化された入賞ライン8cに沿って並んだ図柄の組合せが、所定の図柄の組合せと一致する場合には、メダルの払い出し、再遊技の作動、ボーナスゲームの作動又は遊技状態の移行等が行われる。   This predetermined predetermined symbol combination is a symbol combination defined in the symbol combination table. When the combination of the symbols arranged along the activated pay line 8c matches the predetermined combination of symbols, the payout of medals, the operation of the re-game, the operation of the bonus game or the transition of the game state is performed. Be seen.

(図柄組合せ)
図柄組合せは、各リール3L、3C、3Rの中段の図柄の組合せからなる。入賞判定の対象となる役(表示役)としては、ボーナス役、リプレイ役及び小役がある。また、小役は、チェリー役、ベル役及びスイカ役を含み、リプレイ役及びボーナス役は、作動役に含まれる。
(Pattern combination)
The symbol combination is a combination of symbols in the middle of each reel 3L, 3C, 3R. The winning combination (display winning combination) includes a bonus winning combination, a replay winning combination, and a small winning combination. The small winning combination includes the cherry winning combination, the bell winning combination, and the watermelon winning combination, and the replay winning combination and the bonus winning combination are included in the working combinations.

図13に示すように、本実施の形態におけるボーナス役は、MBの作動役としての「MB」からなる。「MB」は、入賞ライン8cに沿ってMB1移行図柄を構成する「ブランクA−BAR−ブランクA」が並んだ場合に入賞判定されるものであり、「MB」が表示されることによって、主遊技状態は、前述したMB遊技状態に移行させられる。   As shown in FIG. 13, the bonus combination according to the present embodiment is composed of “MB” as an operating combination of MB. "MB" is a winning determination when "blank A-BAR-blank A" forming the MB1 transition pattern are lined up along the pay line 8c, and by displaying "MB", the main The gaming state is shifted to the MB gaming state described above.

図14に示すように、リプレイ役は、遊技を行うために投入したメダルと同数のメダルでの遊技を、新たなメダルの投入を行うことなく行える再遊技の作動役であり、入賞時の払出枚数は0枚である。リプレイ役は、「BBリプ1」、「BBリプ2」、「RBリプ」、「特殊リプ1」〜「特殊リプ11」及び「通常リプ」を含んでいる。   As shown in FIG. 14, the replay combination is an operation of a re-play that allows a player to play a game with the same number of medals as the one inserted to perform the game without inserting a new medal. The number of sheets is 0. The replay combination includes “BB lip 1”, “BB lip 2”, “RB lip”, “special lip 1” to “special lip 11”, and “normal lip”.

「BBリプ1」は、入賞ライン8cに沿って「赤7−赤7−赤7」が並んだ場合に入賞判定されるリプレイである。「BBリプ1」は、上述したART開始待ち状態において入賞判定された場合に、規定ゲーム数が70ゲームのART状態に移行させるリプレイである。   "BB Lip 1" is a replay that is judged to be a prize when "Red 7-Red 7-Red 7" are lined up along the winning line 8c. “BB rip 1” is a replay that shifts to the ART state of 70 games when the winning determination is made in the ART start waiting state described above.

「BBリプ2」は、入賞ライン8cに沿って「ブランクA−赤7−BAR」が並んだ場合に入賞判定されるリプレイである。「BBリプ2」は、「BBリプ1」と同様、ART開始待ち状態において入賞判定された場合に、規定ゲーム数が70ゲームのART状態に移行させるリプレイである。   "BB Lip 2" is a replay that is judged to be a prize when "Blank A-Red 7-BAR" are lined up along the pay line 8c. Similar to “BB REP 1”, “BB REP 2” is a replay for shifting to the ART state of 70 games when the winning determination is made in the ART start waiting state.

「RBリプ」は、入賞ライン8cに沿って「赤7−赤7−BAR」が並んだ場合に入賞判定されるリプレイである。なお、「RBリプ」は、「BBリプ1」及び「BBリプ2」と異なり、上述したART開始待ち状態において入賞判定された場合に、規定ゲーム数が20ゲームのART状態に移行させるリプレイである。   The "RB lip" is a replay that is judged to be a prize when "red 7-red 7-BAR" are lined up along the pay line 8c. It should be noted that “RB REP” is different from “BB REP 1” and “BB REP 2”, and is a replay in which when the winning determination is made in the ART start waiting state described above, the prescribed number of games shifts to the ART state of 20 games. is there.

「特殊リプ1」は、入賞ライン8cに沿って「ベル−赤7−赤7」が並んだ場合に入賞判定され、主制御側においては、後述する「通常リプ」と同様に通常リプレイである。「特殊リプ2」〜「特殊リプ11」は、入賞ライン8cに沿って並ぶ図柄が「特殊リプ1」と異なるのみで、「特殊リプ1」と同様、通常リプレイである。   The "special lip 1" is judged to be a prize when "bell-red 7-red 7" are lined up along the pay line 8c, and on the main control side, it is a normal replay like the "normal lip" described later. . "Special Lip 2" to "Special Lip 11" are normal replays, like "Special Lip 1", except that the symbols lined up along the pay line 8c are different from "Special Lip 1".

「通常リプ」は、入賞ライン8cに沿って「リプレイ−リプレイ−リプレイ」が並んだ場合に入賞判定される通常リプレイである。   The “normal rep” is a normal replay that is determined as a prize when “replay-replay-replay” are lined up along the pay line 8c.

図15に示すように、チェリー役は、「特殊チェリー」、「チェリー1」〜「チェリー11」、「中段チェリー1」〜「中段チェリー5」を含んでおり、いずれのチェリー役もメダルの投入枚数が3枚のときに入賞したときの払出枚数が1枚である。   As shown in FIG. 15, the cherry combination includes "special cherry", "cherry 1" to "cherry 11", "middle cherry 1" to "middle cherry 5", and each cherry combination has a medal insertion. When the number of coins is three, the number of coins to be paid out when the prize is won is one.

ここで、「特殊チェリー」は、入賞ライン8cに沿って「BAR−BAR−ANY(いずれかの図柄)」が並んだ場合に入賞判定される。「チェリー1」〜「チェリー11」及び「中段チェリー1」〜「中段チェリー5」は、入賞ライン8cに沿って図15においてそれぞれ対応する図柄の組合せが並んだ場合に入賞判定される。   Here, the "special cherry" is determined to be a prize when "BAR-BAR-ANY (any symbol)" is lined up along the pay line 8c. "Cherry 1" to "cherry 11" and "middle cherry 1" to "middle cherry 5" are determined to be winning when a combination of corresponding symbols is lined up in FIG. 15 along the pay line 8c.

「特殊小役1」は、入賞ライン8cに沿って「ブランクA−スイカA−赤7」が並んだ場合に入賞判定される。「特殊小役2」〜「特殊小役4」は、入賞ライン8cに沿って図15においてそれぞれ対応する図柄の組合せが並んだ場合に入賞判定される。これら特殊小役は、いずれもメダルの投入枚数が3枚のときに入賞したときの払出枚数が1枚である。   The "special winning combination 1" is determined as a winning combination when "blank A-watermelon A-red 7" are lined up along the winning line 8c. "Special small winning combination 2" to "special small winning combination 4" are determined to be winning when a combination of corresponding symbols is lined up in FIG. 15 along the pay line 8c. Each of these special small wins has a payout number of 1 when a prize is won when the number of inserted medals is 3.

「スイカ1」は、入賞ライン8cに沿って「ベル−スイカA−赤7」が並んだ場合に入賞判定される。「スイカ2」〜「スイカ4」は、入賞ライン8cに沿って図15においてそれぞれ対応する図柄の組合せが並んだ場合に入賞判定される。これらスイカは、いずれもメダルの投入枚数が3枚のときに入賞したときの払出枚数が4枚である。   "Watermelon 1" is determined to be a prize when "Bell-Watermelon A-Red 7" are lined up along the pay line 8c. "Watermelon 2" to "watermelon 4" are determined to be a prize when a combination of corresponding symbols in FIG. 15 is lined up along the prize line 8c. In all of these watermelons, when the number of inserted medals is three, the number of paid out coins is four.

ベル役は、メダルの投入枚数が3枚のときに入賞したときの払出枚数が9枚の「中段ベル」と、メダルの投入枚数が3枚のときに入賞したときの払出枚数が3枚の「下段ベル1」〜「下段ベル3」と、メダルの投入枚数が3枚のときに入賞したときの払出枚数が1枚の「特殊ベル1」〜「特殊ベル40」とを含んでいる。   The bell role is the "middle bell" with 9 payouts when the number of medals is 3 and the 3 payouts when winning with 3 medals. It includes "lower bell 1" to "lower bell 3" and "special bell 1" to "special bell 40" in which the payout number is 1 when the number of inserted medals is three.

「中段ベル」は、入賞ライン8cに沿って「ベル−ベル−ベル」が並んだ場合に入賞判定される。「下段ベル1」〜「下段ベル3」は、入賞ライン8cに沿って「スイカA−ベル−リプレイ」、「スイカB−ベル−リプレイ」、「スイカC−ベル−リプレイ」が並んだ場合にそれぞれ入賞判定される。   The "middle tier bell" is determined as a prize when "bell-bell-bell" are lined up along the pay line 8c. "Lower Bell 1" to "Lower Bell 3" are displayed when "Watermelon A-Bell-Replay", "Watermelon B-Bell-Replay", and "Watermelon C-Bell-Replay" are lined up along the pay line 8c. Each prize is judged.

「特殊ベル1」は、入賞ライン8cに沿って「リプレイ−スイカA−BAR」が並んだ場合に入賞判定される。「特殊ベル2」〜「特殊ベル40」は、入賞ライン8cに沿って図15においてそれぞれ対応する図柄の組合せが並んだ場合に入賞判定される。   The "special bell 1" is determined to be a prize when "Replay-Watermelon A-BAR" are lined up along the pay line 8c. The "special bell 2" to the "special bell 40" are determined to be won when a combination of corresponding symbols is lined up in FIG. 15 along the pay line 8c.

(入賞作動フラグ)
図13〜図15における入賞作動フラグは、表示役を示すために固有の図柄の組合せに対応して割り当てられたデータであり、1バイト(8ビット)データ及び格納領域種別を含んでいる。格納領域種別は、1バイトデータを区別するためのデータである。1バイトデータは、複数の図柄の組合せに関するデータを含んでいる。各図柄の組合せ(表示役)は、格納領域種別と1バイトデータとによって区別される。
(Prize winning operation flag)
The winning operation flag in FIGS. 13 to 15 is data assigned corresponding to a unique symbol combination for indicating a display combination, and includes 1-byte (8-bit) data and a storage area type. The storage area type is data for distinguishing 1-byte data. The 1-byte data includes data regarding a combination of a plurality of symbols. The combination of symbols (display combination) is distinguished by the storage area type and 1-byte data.

本実施の形態においては、図13〜図15に示すように、図柄の組合せは8種類を超えているため、入賞作動フラグを構成する1バイト(8ビット)のデータのみでは、全ての図柄の組合せを特定したり識別したりすることができない。   In the present embodiment, as shown in FIG. 13 to FIG. 15, since there are more than eight types of symbol combinations, only 1 byte (8 bits) of data constituting the winning operation flag is used for all symbols. The combination cannot be identified or identified.

このため、本実施の形態においては、格納領域種別1〜12を用いて1バイトデータを区別する。このようにすることで、1バイトデータの値が同一であっても、格納領域種別1〜12のうちのいずれか1つを指定することによって、8種類を超える図柄の組合せを異なる図柄の組合せとして扱うことができる。   Therefore, in this embodiment, 1-byte data is distinguished by using the storage area types 1 to 12. By doing so, even if the value of 1-byte data is the same, by designating any one of the storage area types 1 to 12, a combination of symbols exceeding 8 types is combined with a different symbol. Can be treated as

例えば、「MB」に対しては、格納領域種別1が割り当てられている。また、「BBリプ1」、「BBリプ2」、「RBリプ」、「特殊リプ1」〜「特殊リプ5」に対しては、格納領域種別2が割り当てられている。   For example, storage area type 1 is assigned to “MB”. Further, the storage area type 2 is assigned to the "BB lip 1", "BB lip 2", "RB lip", and "special lip 1" to "special lip 5".

また、「特殊リプ6」〜「特殊リプ11」、「通常リプ」に対しては、格納領域種別3が割り当てられている。また、「特殊チェリー」、「チェリー1」〜「チェリー7」に対しては、格納領域種別4が割り当てられている。   Further, the storage area type 3 is assigned to the "special lip 6" to "special lip 11" and the "normal lip". The storage area type 4 is assigned to the "special cherries" and the "cherries 1" to "cherries 7".

また、「チェリー8」〜「チェリー11」、「中段チェリー1」〜「中段チェリー4」
に対しては、格納領域種別5が割り当てられている。また、「中段チェリー5」、「特殊小役1」〜「特殊小役4」、「スイカ1」〜「スイカ3」に対しては、格納領域種別6が割り当てられている。
Also, "cherry 8" to "cherry 11", "middle cherry 1" to "middle cherry 4"
The storage area type 5 is assigned to. Further, the storage area type 6 is assigned to the "middle cherry 5", "special small win 1" to "special small win 4", and "watermelon 1" to "watermelon 3".

また、「スイカ4」、「中段ベル」、「下段ベル1」〜「下段ベル3」、「特殊ベル1」〜「特殊ベル3」に対しては、格納領域種別7が割り当てられている。このように、以下、「特殊ベル4」〜「特殊ベル40」と「エンコード」とが、格納領域種別8〜格納領域種別12のそれぞれに割り当てられている。   The storage area type 7 is assigned to the "watermelon 4", "middle bell", "lower bell 1" to "lower bell 3", and "special bell 1" to "special bell 3". Thus, hereinafter, “special bell 4” to “special bell 40” and “encode” are assigned to each of storage area type 8 to storage area type 12.

1バイトデータに関しては、割り当てられた格納領域種別について、各表示役に対応するビットが「1」とされ、残りのビットが「0」とされる。   Regarding 1-byte data, the bit corresponding to each display combination is set to “1” and the remaining bits are set to “0” in the assigned storage area type.

例えば、格納領域種別の値を「2」とし、かつ、1バイトデータの値を「00000001」とすることで、表示役「BBリプ1」を指定することができ、格納領域種別の値を「7」とし、かつ、1バイトデータの値を「00000010」とすることで、表示役「中段ベル」を指定することができる。   For example, by setting the value of the storage area type to "2" and the value of 1-byte data to "00000001", the display combination "BB Rep 1" can be specified and the value of the storage area type to " By setting "7" and the value of 1-byte data to "00000010", the display combination "middle bell" can be designated.

(払出枚数)
図13〜図15における払出枚数は、図柄の組合せの各々に対応して、遊技者に払い出すメダルの枚数を示すデータである。入賞ライン8cに沿って並んだ図柄の組合せが、図柄組合せテーブルの「図柄の組合せ」と一致したときには、対応する払出枚数に基づいて、ホッパー装置40の駆動によるメダルの払い出しや、クレジット枚数をカウントするクレジットカウンタの加算が行われる。
(Payout number)
The payout number in FIGS. 13 to 15 is data indicating the number of medals to be paid out to the player, corresponding to each combination of symbols. When the combination of symbols arranged along the pay line 8c coincides with the "combination of symbols" in the symbol combination table, the payout of medals by driving the hopper device 40 and the counting of the number of credits are performed based on the corresponding number of payouts. The credit counter to be added is added.

リプレイ役の払出枚数は0枚である。チェリー役及び特殊小役の払出枚数は投入枚数が3枚のときに1枚であり、スイカ役の払出枚数は投入枚数が3枚のときに4枚である。また、ベル役のうち、「中段ベル」の払出枚数は投入枚数が3枚のときに9枚であり、「下段ベル1」〜「下段ベル3」の払出枚数は投入枚数が3枚のときに3枚であり、「特殊ベル1」〜「特殊ベル40」の払出枚数は投入枚数が3枚のときに1枚である。なお、投入枚数が2枚(MB遊技状態)のとき、チェリー役、スイカ役、特殊小役、スイカ役及びベル役の払出枚数はいずれも2枚である。   The payout number for the replay role is 0. The number of payouts of the role of cherry and special small win is one when the number of thrown-in is three, and the number of payouts of the role of watermelon is four when the number of thrown-in is three. Also, among the bell roles, the number of payouts of "middle bell" is 9 when the number of input is 3, and the number of payouts of "lower bell 1" to "lower bell 3" is when the number of input is 3 3, the number of payouts of "special bell 1" to "special bell 40" is one when the number of inserted coins is three. When the inserted number is 2 (MB game state), the payout numbers of the cherry combination, the watermelon combination, the special small combination, the watermelon combination and the bell combination are two.

<一般遊技状態用内部抽籤テーブル>
図16に示す一般遊技状態用内部抽籤テーブルでは、主遊技状態が一般遊技状態(RT0遊技状態)であるときの当籤番号に対して、設定値ごとの抽籤値及びデータポインタが対応付けられている。
<Internal lottery table for general gaming state>
In the internal lottery table for general game state shown in FIG. 16, the lottery value and the data pointer for each set value are associated with the winning number when the main game state is the general game state (RT0 game state). .

本実施の形態では、予め定められた数値の範囲「0〜65535」から抽出される抽籤用乱数値を、各当籤番号に応じた抽籤値で順次減算し、減算の結果が負となったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行うことによって内部的な抽籤が行われる。   In the present embodiment, random number values for lottery extracted from a predetermined range of numerical values “0 to 65535” are sequentially subtracted by lottery values according to each winning numbers, and whether or not the result of the subtraction becomes negative. Internal lottery is performed by determining whether or not (so-called “carrying” has occurred).

したがって、抽籤値として規定されている数値が大きいほど、これが割り当てられたデータ(つまり、デークポインタ)が決定される確率が高い。すなわち、各当籤番号の当籤確率は、「各当籤番号に対応する抽籤値/抽出される可能性のある全ての乱数値の個数(65536)」によって表すことができる。   Therefore, the larger the numerical value defined as the lottery value, the higher the probability that the data (that is, the Dake pointer) to which this is assigned is determined. That is, the winning probability of each winning number can be represented by “lottery value corresponding to each winning number / the number of all random number values that may be extracted (65536)”.

ここで、減算の結果が負となったか否かの判断処理の回数が、当籤番号の数を超えたときには、内部抽籤処理の結果は「ハズレ」とするが、本実施の形態においては、減算の結果が負となったか否かの判断処理の回数が、当籤番号の数を超えないように設定されている。   Here, when the number of times of the determination process as to whether or not the result of the subtraction becomes negative exceeds the number of the winning numbers, the result of the internal lottery process is “miss”, but in the present embodiment, the subtraction is performed. The number of times of the determination process as to whether or not the result is negative is set so as not to exceed the number of winning numbers.

データポインタは、一般遊技状態用内部抽籤テーブルを参照して行う抽籤の結果として取得されるデータであり、後述する内部当籤役決定テーブルにより規定されている内部当籤役を指定するためのデータである。   The data pointer is data acquired as a result of the lottery performed by referring to the internal gaming state internal lottery table, and is data for designating an internal winning combination defined by an internal winning combination determination table described later. .

すなわち、データポインタは、図18に示す小役リプレイ用当籤役決定テーブル及び図19に示すボーナス用内部当籤役決定テーブルにおいて、格納領域種別及び1バイトデータを決定するために用いられるデータである。データポインタは、複数の当籤番号の各々に対応して、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタが個別に規定されている。   That is, the data pointer is data used to determine the storage area type and 1-byte data in the winning combination replay winning combination determination table shown in FIG. 18 and the bonus internal winning combination determination table shown in FIG. As the data pointer, a small win / replay data pointer and a bonus data pointer are individually defined corresponding to each of the plurality of winning numbers.

図16に示すように、一般遊技状態用内部抽籤テーブルでは、当籤番号「1」、「2」には当籤しないように抽籤値として「0」が対応付けられ、当籤番号「3」、「31」〜「35」には、設定値「1」〜「6」で共通の抽選値が対応付けられ、当籤番号「4」〜「30」、「36」には、設定値が高くなるにつれて小さくなるように抽選値が対応付けられている。   As shown in FIG. 16, in the general gaming state internal lottery table, the winning numbers "1" and "2" are associated with "0" as a lottery value so as not to win, and the winning numbers "3" and "31". The common lottery values corresponding to the set values "1" to "6" are associated with "" to "35", and the winning numbers "4" to "30" and "36" decrease as the set value increases. The lottery values are associated so that

小役・リプレイ用データポインタは、当籤番号「1」〜「35」に対しては、当籤番号に一致した値が対応付けられ、当籤番号「36」に対しては、「0」が対応付けられている。一方、ボーナス用データポインタについては、当籤番号「1」〜「35」に対しては、「0」が対応付けられ、当籤番号「36」に対しては、「1」が対応付けられている。   The small win / replay data pointer is associated with a value that matches the winning number for the winning numbers “1” to “35”, and is associated with “0” for the winning number “36”. Has been. On the other hand, regarding the bonus data pointer, “0” is associated with the winning numbers “1” to “35”, and “1” is associated with the winning number “36”. .

<RT1遊技状態用内部抽籤テーブル>
図17に示すRT1遊技状態用内部抽籤テーブルでは、主遊技状態がRT1遊技状態であるときの当籤番号に対して、設定値ごとの抽籤値及びデータポインタが対応付けられている。
<RT1 game state internal lottery table>
In the RT1 gaming state internal lottery table shown in FIG. 17, a lottery value and a data pointer for each set value are associated with a winning number when the main gaming state is the RT1 gaming state.

RT1遊技状態用内部抽籤テーブルは、図16に示す一般遊技状態用内部抽籤テーブルと同様に構成されているため、RT1遊技状態用内部抽籤テーブルについては、一般遊技状態用内部抽籤テーブルとの差異を説明し、一般遊技状態用内部抽籤テーブルと同一な部分については、図示も含め説明を省略する。   Since the internal lottery table for RT1 gaming state is configured in the same manner as the internal lottery table for general gaming state shown in FIG. 16, the internal lottery table for RT1 gaming state is different from the internal lottery table for regular gaming state. The description will be omitted for the same parts as the internal lottery table for the general gaming state, including the drawings.

RT1遊技状態用内部抽籤テーブルは、主遊技状態がRT1遊技状態であるときは、MBに当籤し作動していないMBの持ち越し状態であるため、MBの当籤番号に対応する当籤番号「36」がない。   When the main gaming state is the RT1 gaming state, the internal lottery table for the RT1 gaming state is a carry-over state of the MB that has won the MB and is not operating. Therefore, the winning number "36" corresponding to the winning number of the MB is Absent.

RT1遊技状態用内部抽籤テーブルでは、当籤番号「1」、「2」には、設定値が高くなるにつれて小さくなるように抽選値が対応付けられ、当籤番号「3」には当籤しないように抽籤値として「0」が対応付けられている。   In the RT1 gaming state internal lottery table, the lottery numbers “1” and “2” are associated with lottery values such that the higher the set value is, the smaller the lottery value is, and the lottery number “3” is not won. “0” is associated as the value.

<小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブル>
図18に示す小役リプレイ用内部当籤役決定テーブルでは、小役・リプレイ用データポインタに対して、メダルの払い出しに係る図柄の組合せの表示を許容する内部当籤役(小役)及び再遊技の作動に係る図柄の組合せの表示を許容する内部当籤役(リプレイ役)が対応付けられている。内部当籤役の内容は、小役・リプレイ用データポインタ「1」〜「35」に応じて決定される。
<Internal winning combination determination table for small wins and replays>
In the internal winning combination determination table for small winning replay shown in FIG. 18, the internal winning combination (small winning) and the re-play of the small winning / replaying data pointer that allows the display of the combination of symbols relating to the payout of medals. An internal winning combination (replay combination) that allows the display of a combination of symbols related to the operation is associated. The contents of the internal winning combination are determined according to the small-win / replay data pointers “1” to “35”.

小役・リプレイ用データポインタは、リプレイ役に対応する「1」〜「3」、ベル役に対応する「4」〜「30」、スイカ役に対応する「31」、チェリー役に対応する「32」〜「34」及び特殊小役に対応する「35」が、12個の1バイトデータに対応している。   The small win / replay data pointers are "1" to "3" corresponding to the replay win, "4" to "30" corresponding to the bell win, "31" corresponding to the watermelon win, and "corresponding to the cherry win". "32" to "34" and "35" corresponding to the special small win correspond to 12 pieces of 1-byte data.

小役・リプレイ用データポインタが「1」の場合には、「BBリプ1」及び「BBリプ2」と「RBリプ」と「特殊リプ1」〜「特殊リプ9」と「通常リプ」とが重複して内部当籤していることになる。   If the small role / replay data pointer is "1", "BB lip 1" and "BB lip 2", "RB lip", "special lip 1" to "special lip 9", and "normal lip" Will be duplicated and internally won.

このような内部当籤役が重複した役(重複役)を便宜上、「ボーナスリプ1」ともいう。また、「BBリプ1」、「BBリプ2」及び「RBリプ」は、上述した特定の内部当籤役に相当するものである。   Such a winning combination in which the internal winning combination is duplicated (duplicate winning combination) is also referred to as "bonus lip 1" for convenience. The "BB lip 1", "BB lip 2", and "RB lip" correspond to the specific internal winning combination described above.

小役・リプレイ用データポインタが「2」の場合には、「BBリプ1」及び「BBリプ2」と「RBリプ」と「特殊リプ1」〜「特殊リプ10」と「通常リプ」とが重複して内部当籤していることになる。この重複役を便宜上、「ボーナスリプ2」ともいう。小役・リプレイ用データポインタが「3」の場合には、「通常リプ」に内部当籤していることになる。   When the small win / replay data pointer is "2", "BB lip 1" and "BB lip 2", "RB lip", "special lip 1" to "special lip 10", and "normal lip" Will be duplicated and internally won. For the sake of convenience, this overlapping combination is also referred to as “bonus lip 2”. When the small win / replay data pointer is "3", it means that "normal rep" is internally won.

小役・リプレイ用データポインタが「4」の場合には、「下段ベル1〜3」と「特殊ベル1〜3」とに重複して内部当籤していることになる。この重複役が当籤したときは、ストップボタン7L、7C、7Rのうち、第1停止操作としてストップボタン7Cあるいは7Rを押下したときに押下順序が正解となり、下段ベル1〜3が入賞可能となる。この重複役を便宜上、「中右1stベル1」ともいう。   When the small win / replay data pointer is "4", it means that the "lower bells 1 to 3" and the "special bells 1 to 3" are overlapped internally. When this double winning combination is won, when the stop button 7C or 7R is pressed as the first stop operation among the stop buttons 7L, 7C, 7R, the pressing order is correct, and the lower bells 1 to 3 can be won. . For the sake of convenience, this overlapping role is also referred to as "middle right 1st bell 1".

同様に、小役・リプレイ用データポインタが「5」の場合には、「下段ベル1〜3」と「特殊ベル4〜6、10〜12」とに重複して内部当籤していることになり、小役・リプレイ用データポインタが「6」の場合には、「下段ベル1〜3」と「特殊ベル7〜9」とに重複して内部当籤していることになる。   Similarly, when the small win / replay data pointer is "5", the internal winning is duplicated in "lower bells 1 to 3" and "special bells 4 to 6 and 10 to 12". If the small win / replay data pointer is "6", it means that the "lower bells 1 to 3" and the "special bells 7 to 9" are overlapped internally.

小役・リプレイ用データポインタが「7」の場合には、「中段ベル」と「特殊ベル1、7、13、17、18、20〜22」とに重複して内部当籤していることになる。   If the small role / replay data pointer is "7", it means that the internal win is duplicated in the "middle bell" and the "special bells 1, 7, 13, 17, 18, 20-22". Become.

この重複役が当籤したときは、第1停止操作としてストップボタン7C、第2停止操作としてストップボタン7L、第3停止操作としてストップボタン7Rを押下したときに押下順序が正解となり、中段ベルが入賞可能となる。この重複役を便宜上、「中左右ベル1」ともいう。   When this double winning combination is won, when the stop button 7C is pressed as the first stop operation, the stop button 7L is pressed as the second stop operation, and the stop button 7R is pressed as the third stop operation, the pressing order is correct, and the middle bell is won. It will be possible. For the sake of convenience, this overlapping role is also referred to as "middle left and right bell 1."

同様に、小役・リプレイ用データポインタが「8」の場合には、「中段ベル」と「特殊ベル2、8、14〜16、19、23、24」とに重複して内部当籤していることになり、小役・リプレイ用データポインタが「9」の場合には、「中段ベル」と「特殊ベル3、9、13、17、18、20〜22」とに重複して内部当籤していることになる。   Similarly, in the case where the small win / replay data pointer is "8", the internal win is duplicated in the "middle bell" and the "special bells 2, 8, 14 to 16, 19, 23, 24". If the small win / replay data pointer is “9”, the internal win is duplicated in the “middle bell” and the “special bells 3, 9, 13, 17, 18, 20-22”. You are doing it.

また、小役・リプレイ用データポインタが「10」の場合には、「中段ベル」と「特殊ベル4、10、14〜16、19、23、24」とに重複して内部当籤していることになり、小役・リプレイ用データポインタが「11」の場合には、「中段ベル」と「特殊ベル5、11、13、17、18、20〜22」とに重複して内部当籤していることになる。   When the small win / replay data pointer is “10”, the internal win is duplicated in the “middle bell” and the “special bells 4, 10, 14 to 16, 19, 23, 24”. When the small win / replay data pointer is “11”, the internal winning is duplicated in the “middle bell” and the “special bells 5, 11, 13, 17, 18, 20-22”. Will be.

さらに、小役・リプレイ用データポインタが「12」の場合には、「中段ベル」と「特殊ベル6、12、14〜16、19、23、24」とに重複して内部当籤していることになり、小役・リプレイ用データポインタが「13」の場合には、「中段ベル」と「特殊ベル1、7、13、14、16、18、19、21、23、24」とに重複して内部当籤していることになる。   Furthermore, when the small win / replay data pointer is “12”, the internal win is duplicated in the “middle bell” and the “special bells 6, 12, 14 to 16, 19, 23, 24”. By the way, if the small win / replay data pointer is "13", it becomes "middle bell" and "special bell 1, 7, 13, 14, 16, 18, 19, 21, 23, 24". It means that you have been internally won in duplicate.

この重複役が当籤したときは、第1停止操作としてストップボタン7C、第2停止操作としてストップボタン7R、第3停止操作としてストップボタン7Lを押下したときに押下順序が正解となり、中段ベルが入賞可能となる。この重複役を便宜上、「中右左ベル1」ともいう。   When this double winning combination is won, when the stop button 7C is pressed as the first stop operation, the stop button 7R is pressed as the second stop operation, and the stop button 7L is pressed as the third stop operation, the pressing order is correct, and the middle bell is won. It will be possible. For the sake of convenience, this overlapping role is also referred to as "middle right left bell 1".

同様に、小役・リプレイ用データポインタが「14」の場合には、「中段ベル」と「特殊ベル2、8、13、15、17、18、20〜23」とに重複して内部当籤していることになり、小役・リプレイ用データポインタが「15」の場合には、「中段ベル」と「特殊ベル3、9、14〜17、19、20、22、24」とに重複して内部当籤していることになる。   Similarly, when the small win / replay data pointer is “14”, the internal winning is duplicated in the “middle bell” and the “special bells 2, 8, 13, 15, 17, 18, 20-23”. If the small role / replay data pointer is "15", the "middle bell" and the "special bell 3, 9, 14 to 17, 19, 20, 22, 24" overlap. And it means that you have won the prize internally.

また、小役・リプレイ用データポインタが「16」の場合には、「中段ベル」と「特殊ベル4、10、13、14、16、18、19、21、23、24」とに重複して内部当籤していることになり、小役・リプレイ用データポインタが「17」の場合には、「中段ベル」と「特殊ベル5、11、13、15、17、18、20〜23」とに重複して内部当籤していることになる。   When the small win / replay data pointer is "16", the "middle bell" and the "special bell 4, 10, 13, 14, 16, 18, 19, 21, 23, 24" overlap. If the small win / replay data pointer is "17", the "middle bell" and the "special bell 5, 11, 13, 15, 17, 18, 20, 23" will be internally won. It means that you have been internally won in duplicate with.

さらに、小役・リプレイ用データポインタが「18」の場合には、「中段ベル」と「特殊ベル6、12、14〜17、19、20、22、24」とに重複して内部当籤していることになり、小役・リプレイ用データポインタが「19」の場合には、「中段ベル」と「特殊ベル1、7、25、27、30、32、34、36、37、39」とに重複して内部当籤していることになる。   Further, when the small win / replay data pointer is "18", the internal winning is duplicated in the "middle bell" and the "special bells 6, 12, 14 to 17, 19, 20, 22, 24". When the data pointer for small role / replay is "19", "middle bell" and "special bell 1, 7, 25, 27, 30, 32, 34, 36, 37, 39" It means that you have been internally won in duplicate with.

この重複役が当籤したときは、第1停止操作としてストップボタン7R、第2停止操作としてストップボタン7L、第3停止操作としてストップボタン7Cを押下したときに押下順序が正解となり、中段ベルが入賞可能となる。この重複役を便宜上、「右左中ベル1」ともいう。   When this double winning combination is won, when the stop button 7R is pressed as the first stop operation, the stop button 7L is pressed as the second stop operation, and the stop button 7C is pressed as the third stop operation, the pressing order is correct, and the middle bell is won. It will be possible. For the sake of convenience, this overlapping role is also referred to as "right-left center bell 1".

同様に、小役・リプレイ用データポインタが「20」の場合には、「中段ベル」と「特殊ベル2、8、26、28、29、31、33、35、38、40」とに重複して内部当籤していることになり、小役・リプレイ用データポインタが「21」の場合には、「中段ベル」と「特殊ベル3、9、25、27、30、32、34、36、37、39」とに重複して内部当籤していることになる。   Similarly, when the small win / replay data pointer is "20", it overlaps with "middle bell" and "special bell 2, 8, 26, 28, 29, 31, 33, 35, 38, 40". When the small win / replay data pointer is "21", the "middle bell" and the "special bell 3, 9, 25, 27, 30, 32, 34, 36" are selected. , 37, 39 ”, which means that the internal winning is repeated.

また、小役・リプレイ用データポインタが「22」の場合には、「中段ベル」と「特殊ベル4、10、26、28、29、31、33、35、38、40」とに重複して内部当籤していることになり、小役・リプレイ用データポインタが「23」の場合には、「中段ベル」と「特殊ベル5、11、25、27、30、32、34、36、37、39」とに重複して内部当籤していることになる。   If the small win / replay data pointer is "22", it overlaps with "middle bell" and "special bell 4, 10, 26, 28, 29, 31, 33, 35, 38, 40". If the small win / replay data pointer is "23", "middle bell" and "special bell 5, 11, 25, 27, 30, 32, 34, 36," 37, 39 ”, which means that the internal winning has been repeated.

さらに、小役・リプレイ用データポインタが「24」の場合には、「中段ベル」と「特殊ベル6、12、26、28、29、31、33、35、38、40」とに重複して内部当籤していることになり、小役・リプレイ用データポインタが「25」の場合には、「中段ベル」と「特殊ベル1、7、26、28、29、31、33、35、38、40」とに重複して内部当籤していることになる。   Furthermore, when the small win / replay data pointer is "24", it overlaps with "middle bell" and "special bell 6, 12, 26, 28, 29, 31, 33, 35, 38, 40". If the small win / replay data pointer is "25", the "middle bell" and the "special bell 1, 7, 26, 28, 29, 31, 33, 35," 38, 40 ”, which means that the internal winning has been repeated.

この重複役が当籤したときは、第1停止操作としてストップボタン7R、第2停止操作としてストップボタン7C、第3停止操作としてストップボタン7Lを押下したときに押下順序が正解となり、中段ベルが入賞可能となる。この重複役を便宜上、「右中左ベル1」ともいう。   When this double winning combination is won, when the stop button 7R is pressed as the first stop operation, the stop button 7C is pressed as the second stop operation, and the stop button 7L is pressed as the third stop operation, the pressing order is correct, and the middle bell is won. It will be possible. For the sake of convenience, this overlapping role is also referred to as "right middle left bell 1".

同様に、小役・リプレイ用データポインタが「26」の場合には、「中段ベル」と「特殊ベル2、8、25、27、30、32、34、36、37、39」とに重複して内部当籤していることになり、小役・リプレイ用データポインタが「27」の場合には、「中段ベル」と「特殊ベル3、9、26、28、29、31、33、35、38、40」とに重複して内部当籤していることになる。   Similarly, when the small win / replay data pointer is "26", the "middle bell" and the "special bell 2, 8, 25, 27, 30, 32, 34, 36, 37, 39" overlap. If the small win / replay data pointer is "27", the "middle bell" and the "special bell 3, 9, 26, 28, 29, 31, 33, 35" will be internally won. , 38, 40 ”, and the internal winning is repeated.

また、小役・リプレイ用データポインタが「28」の場合には、「中段ベル」と「特殊ベル4、10、25、27、30、32、34、36、37、39」とに重複して内部当籤していることになり、小役・リプレイ用データポインタが「29」の場合には、「中段ベル」と「特殊ベル5、11、26、28、29、31、33、35、38、40」とに重複して内部当籤していることになり、小役・リプレイ用データポインタが「30」の場合には、「中段ベル」と「特殊ベル6、12、25、27、30、32、34、36、37、39」とに重複して内部当籤していることになる。   When the small win / replay data pointer is "28", it overlaps with "middle bell" and "special bell 4, 10, 25, 27, 30, 32, 34, 36, 37, 39". If the small win / replay data pointer is "29", the "middle bell" and the "special bell 5, 11, 26, 28, 29, 31, 33, 35," 38, 40 ”and the internal winning is duplicated, and when the small win / replay data pointer is“ 30 ”,“ middle bell ”and“ special bell 6, 12, 25, 27, ” "30, 32, 34, 36, 37, 39" overlaps with the internal winning.

小役・リプレイ用データポインタが「31」の場合には、「スイカ1〜4」が内部当籤していることになる。この重複役を便宜上、「スイカ」ともいう。   When the small win / replay data pointer is "31", it means that "watermelons 1 to 4" are internally won. For the sake of convenience, this overlapping role is also called "watermelon".

小役・リプレイ用データポインタが「32」の場合には、「特殊チェリー」と「チェリー1〜9」とが重複して内部当籤していることになる。この重複役を便宜上、「角チェリー」ともいう。   When the small win / replay data pointer is "32", it means that "special cherry" and "cherries 1 to 9" are internally won in a duplicated manner. For the sake of convenience, this overlapping role is also referred to as "corner cherry".

小役・リプレイ用データポインタが「33」の場合には、「特殊チェリー」と「チェリー1〜11」とが重複して内部当籤していることになる。この重複役を便宜上、「確定チェリー」ともいう。   When the small win / replay data pointer is “33”, the “special cherry” and “cherries 1 to 11” are overlapped and the internal winning is performed. For the sake of convenience, this overlapping role is also referred to as a “determined cherry”.

小役・リプレイ用データポインタが「34」の場合には、「特殊チェリー」と「チェリー1〜11」と「中段チェリー1〜5」とが重複して内部当籤していることになる。この重複役を便宜上、「中段チェリー」ともいう。   When the small win / replay data pointer is "34", "special cherry", "cherries 1 to 11" and "middle cherries 1 to 5" are overlapped internally. For the sake of convenience, this overlapping role is also referred to as "middle cherry."

小役・リプレイ用データポインタが「35」の場合には、「特殊小役1〜4」が内部当籤していることになる。この重複役を便宜上、「確定小役」ともいう。   When the small win / replay data pointer is "35", it means that "special small wins 1 to 4" are internally won. For the sake of convenience, this overlapping role is also referred to as a "determined small role".

<ボーナス用内部当籤役決定テーブル>
図19に示したボーナス用内部当籤役決定テーブルでは、ボーナス用データポインタに対して、ボーナスの作動に係る図柄の組合せの表示を許容する内部当籤役が対応付けられている。
<Bonus internal winning combination determination table>
In the bonus internal winning combination determination table shown in FIG. 19, the internal winning combination allowing the display of the combination of symbols related to the operation of the bonus is associated with the bonus data pointer.

ボーナス用データポインタは、ハズレに対応する「0」、「MB」に対応する「1」が、12個の1バイトデータに対応している。ボーナス用データポインタが「1」の場合には、「MB」に内部当籤していることになる。   In the bonus data pointer, “0” corresponding to a loss and “1” corresponding to “MB” correspond to 12 1-byte data. When the bonus data pointer is "1", it means that "MB" is internally won.

<リール停止初期設定テーブル>
図20に示すリール停止初期設定テーブルでは、回胴停止用番号に対して、引込優先順位テーブル選択データ又は引込優先順位テーブル番号と、停止テーブル選択データ群とが対応付けられている。これらの各種のデータは、1単位遊技の進行の状況に応じてリール3L、3C、3Rの停止制御において選択すべき各種のテーブル番号を示す。
<Reel stop initial setting table>
In the reel stop initialization table shown in FIG. 20, the draw-in priority table selection data or the draw-in priority table number and the stop table selection data group are associated with the spinning cylinder stop number. These various data indicate various table numbers to be selected in the stop control of the reels 3L, 3C, 3R according to the progress situation of the one unit game.

引込優先順位テーブル選択データは、後述する図21に示す引込優先順位テーブル選択テーブルを選択するための番号である。「引込優先順位テーブル番号」は、後述する図22に示す引込優先順位テーブルを選択するための番号である。   The attraction-in priority table selection data is a number for selecting the attraction-in priority table selection table shown in FIG. 21, which will be described later. The “pull-in priority table number” is a number for selecting a pull-in priority table shown in FIG. 22 described later.

「停止テーブル選択データ郡」については、詳細を省略するが、リール押下位置と滑り駒数とを対応付けて記憶する停止テーブルなどを選択するための番号である。これらの番号は、1単位遊技の進行の状況に応じて、「滑り駒数決定データ」の決定、すなわち、3つのリール3L、3C、3Rを停止する位置をそれぞれ決定するために用いるデータである。   The "stop table selection data group" is a number for selecting a stop table or the like in which the reel pressing position and the number of sliding pieces are stored in association with each other, although details thereof are omitted. These numbers are data used to determine the "sliding piece number determination data", that is, the positions at which the three reels 3L, 3C, and 3R are stopped, in accordance with the progress of the one-unit game. .

リール停止初期設定テーブルでは、停止操作の順序により異なる停止制御が行われるデータポインタに対応する回胴停止用番号に対しては、引込優先順位テーブル選択データが対応付けられ、停止操作の順序に関わらず停止制御が変わらないデータポインタに対応する回胴停止用番号に対しては、引込優先順位テーブル番号が対応付けられている。   In the reel stop initialization table, the pull-in priority table selection data is associated with the spinning cylinder stop number corresponding to the data pointer for which different stop control is performed depending on the order of the stop operation, regardless of the order of the stop operation. The pull-in priority table number is associated with the rotating cylinder stop number corresponding to the data pointer whose stop control does not change.

<引込優先順位テーブル選択テーブル>
図21に示す引込優先順位テーブル選択テーブルでは、引込優先順位テーブル選択データごとに、停止操作の順序を示す停止操作種別に対する引込優先順位テーブル番号が対応付けられている。
<Incoming priority table selection table>
In the attraction-in priority table selection table shown in FIG. 21, the attraction-in priority table number corresponding to the stop operation type indicating the order of the stop operation is associated with each attraction priority table selection data.

例えば、引込優先順位テーブル選択データ「01」では、第1停止操作が「左」である場合には、引込優先順位テーブル番号「00」が対応付けられ、第1停止操作が「中」である場合には、引込優先順位テーブル番号「09」が対応付けられている。   For example, in the attraction-in priority table selection data “01”, when the first stop operation is “left”, the attraction-in priority table number “00” is associated and the first stop operation is “middle”. In this case, the attraction-in priority table number “09” is associated.

また、引込優先順位テーブル選択データ「01」では、第2停止操作時に第1停止操作が「左」、第2停止操作が「中」である場合(図中「左→中」)には、引込優先順位テーブル番号「00」が対応付けられ、第2停止操作時に第1停止操作が「右」、第2停止操作が「左」である場合(図中「右→左」)には、引込優先順位テーブル番号「03」が対応付けられている。   Further, in the attraction-in priority table selection data “01”, when the first stop operation is “left” and the second stop operation is “middle” during the second stop operation (“left → middle” in the figure), When the attraction-in priority table number “00” is associated, the first stop operation is “right” and the second stop operation is “left” during the second stop operation (“right → left” in the figure), The attraction-in priority table number “03” is associated.

<引込優先順位テーブル>
図22に示す引込優先順位テーブルは、引込み範囲内に表示してよい図柄(内部当籤役として決定されている役に対応する図柄)が複数ある場合に、どの図柄を優先して引込むかを表している。なお、図22では、簡便のために、入賞作動フラグのデータは省略して示した。
<Incoming priority table>
The attraction priority table shown in FIG. 22 represents which symbol is preferentially attracted when there are a plurality of symbols (symbols corresponding to the winning combination determined as the internal winning combination) that may be displayed within the attraction range. ing. Note that in FIG. 22, the data of the winning operation flag is omitted for simplicity.

引込優先順位テーブルでは、入賞作動フラグ(表示役)に係る図柄の組合せの引込みの優先順位を示す引込データが表されている。「引込優先順位データ」は、引込みの優先順位をメインCPU31が識別するために設けられた情報である。   In the attraction-in priority table, attraction-in data indicating the attraction priority of a combination of symbols relating to the winning operation flag (display combination) is represented. The "pull-in priority order data" is information provided for the main CPU 31 to identify the priority order of pull-in.

ここで、「引込み」とは、最大の滑り駒数の範囲内で内部当籤役に係る図柄の組合せを構成する図柄を入賞ライン8cに沿って表示するように、リール3L、3C、3Rの回転を停止させることをいう。   Here, "retraction" means that the reels 3L, 3C, 3R are rotated so that the symbols constituting the combination of symbols relating to the internal winning combination are displayed along the pay line 8c within the range of the maximum number of sliding pieces. To stop.

例えば、引込優先順位テーブル番号「00」では、入賞作動フラグ「通常リプ」と入賞作動フラグ「特殊リプ」とが入賞する可能性が有ると判定されている場合には、「特殊リプ」より「通常リプ」の方が優先順位が高いため、「通常リプ」を優先して引込むようにリール3L、3C、3Rの回転の停止制御が行われる。   For example, in the pull-in priority table number “00”, when it is determined that the winning operation flag “normal lip” and the winning operation flag “special lip” may be won, Since the “normal lip” has a higher priority, the rotation stop control of the reels 3L, 3C, 3R is performed so that the “normal lip” is preferentially drawn.

<優先順序テーブル> 図23に示す優先順序テーブルは、主遊技状態がMB遊技状態以外にあるときの滑り駒数の優先順序を規定したものである。優先順序テーブルは、滑り駒数として予め定められた滑り駒数決定データの数値の範囲(すなわち、0〜4)の中から適用可能な数値を優先的に適用する順序(以下、優先順序)を規定する。 <Priority Order Table> The priority order table shown in FIG. 23 defines the priority order of the number of sliding pieces when the main game state is other than the MB game state. The priority order table indicates the order in which applicable numerical values are preferentially applied (hereinafter referred to as priority order) from the numerical value range (that is, 0 to 4) of the sliding piece number determination data that is predetermined as the number of sliding pieces. Stipulate.

<MB遊技状態用優先順序テーブル>
図24に示すMB遊技状態用優先順序テーブルは、主遊技状態がMB遊技状態にあるときの滑り駒数の優先順序を規定したものである。MB遊技状態用優先順序テーブルは、滑り駒数として予め定められた滑り駒数決定データの数値の範囲(すなわち、0あるいは1)の中から適用可能な数値の優先順序を規定する。
<MB gaming state priority order table>
The MB game state priority order table shown in FIG. 24 defines the priority order of the number of sliding pieces when the main game state is the MB game state. The MB gaming state priority order table defines a priority order of numerical values that can be applied from the range of numerical values (that is, 0 or 1) of the sliding piece number determination data predetermined as the number of sliding pieces.

これら優先順序テーブル及びMB遊技状態用優先順序テーブルでは、優先順序が上位(1)から下位(5)までの順に各数値の検索を行い、検索の結果、優先順序「1」に対応する数値から優先的に適用される。優先順序テーブルは、引込優先順位が等しい滑り駒数が複数存在する場合を想定して設けられており、優先順序がより上位である滑り駒数が適用される。   In these priority order table and MB game state priority order table, each numerical value is searched in the order of priority (1) to lower (5), and as a result of the search, the numerical value corresponding to the priority "1" is selected. It is applied preferentially. The priority order table is provided on the assumption that there are a plurality of sliding pieces having the same pull-in priority, and the number of sliding pieces having a higher priority is applied.

本実施の形態における優先順序テーブル及びMB遊技状態用優先順序テーブルは、滑り駒数決定データに基づいて優先順序を規定している。つまり、滑り駒数決定データに該当する数値が最も上位となるように優先順序が規定されている。この結果、滑り駒数決定データは他の滑り駒数よりも優先的に決定されるので、停止テーブルの開発の際に意図されていた図柄の表示が優先される。   The priority order table and the MB game state priority order table in the present embodiment define the priority order based on the sliding piece number determination data. That is, the priority order is defined so that the numerical value corresponding to the sliding piece number determination data is the highest. As a result, the number-of-slip-pieces determination data is determined with priority over the number of other slide-pieces, so that the display of the symbols intended when the stop table is developed is given priority.

<当籤役と停止操作順序の別による入賞役との関係図>
本実施の形態では、以上に説明した各種テーブルを用いることにより内部当籤役とストップボタン7L、7C、7Rの停止操作順序の別による入賞役との関係は図25の通りとなる。
<Relationship diagram between winning combination and winning combination depending on the stop operation sequence>
In the present embodiment, the relationship between the internal winning combination and the winning combination depending on the stop operation order of the stop buttons 7L, 7C, 7R is as shown in FIG. 25 by using the various tables described above.

例えば、当籤番号1の内部当籤役が抽出された場合には、第1停止操作が「左」、すなわちストップボタン7Lが第1停止操作されると「通常リプ」が入賞する。   For example, when the internal winning combination of the winning number 1 is extracted, the first stop operation is "left", that is, when the stop button 7L is first stopped operation, "normal lip" is won.

また、当籤番号1の内部当籤役が抽出された場合に第1停止操作が「中」、すなわちストップボタン7Cが第1停止操作されると、押下位置正解で「BBリプ1」又は「BBリプ2」が入賞し、押下位置不正解で「通常リプ」が入賞する。   Also, when the internal winning combination of the winning number 1 is extracted and the first stop operation is “medium”, that is, the stop button 7C is first stopped, the correct position is “BB lip 1” or “BB lip 2 ”wins, and“ normal lip ”wins when the pressed position is incorrect.

ここで、押下位置正解とは、遊技者がストップボタン7L、7C、7Rを押下した際の有効ライン(本実施の形態ではセンターライン8c)の図柄位置から最大滑り駒数(4駒)の範囲内に、対象となる内部当籤役に係る図柄組合せを構成する図柄があり、その図柄を有効ラインに停止可能であることをいう。   Here, the pressed position correct answer is the range of the maximum number of sliding pieces (4 pieces) from the symbol position of the effective line (center line 8c in the present embodiment) when the player presses the stop buttons 7L, 7C, 7R. It means that there is a symbol that constitutes a symbol combination relating to the target internal winning combination, and that the symbol can be stopped on the activated line.

なお、本実施の形態では、押下位置正解時の「BBリプ1」又は「BBリプ2」の優先順位が「中左右」、「中右左」の停止操作順序ごとに異なっており、例えば「中左右」の停止操作順序の場合は「BBリプ2」よりも「BBリプ1」の優先順位が高くなっている。   In the present embodiment, the priority order of “BB lip 1” or “BB lip 2” when the pressed position is correct is different for each stop operation order of “middle left and right” and “middle right left,” and for example, “middle In the case of the stop operation sequence of “left and right”, the priority of “BB lip 1” is higher than that of “BB lip 2”.

また、当籤番号1の内部当籤役が抽出された場合に第1停止操作が「右」、すなわちストップボタン7Rが第1停止操作されると、押下位置正解で「RBリプ」が入賞し、押下位置不正解で「通常リプ」が入賞する。   Further, when the internal winning combination of the winning number 1 is extracted, if the first stop operation is “right”, that is, the stop button 7R is first stop operated, “RB Lip” is won at the correct pressed position and pressed. "Normal Lip" wins due to incorrect position.

また、当籤番号2の内部当籤役が抽出された場合は、上述した当籤番号1の場合とは逆の態様となり、第1停止操作が「右」の場合に押下位置正解で「BBリプ1」又は「BBリプ2」が入賞し、押下位置不正解で「通常リプ」が入賞する。また、第1停止操作が「中」の場合に押下位置正解で「RBリプ」が入賞し、押下位置不正解で「通常リプ」が入賞する。   Further, when the internal winning combination of the winning number 2 is extracted, the mode is the reverse of the case of the winning number 1 described above, and when the first stop operation is “right”, the pressed position is “BB lip 1” with the correct answer. Alternatively, "BB Rep 2" wins, and "Normal Rep" wins when the pressed position is incorrect. Further, when the first stop operation is "medium", "RB lip" is won when the pressed position is correct, and "normal lip" is won when the pressed position is incorrect.

このように、本実施の形態では、当籤番号1、2に対応する「ボーナスリプ1、2」が入賞した状態である入賞態様として、「BBリプ1」又は「BBリプ2」と、「RBリプ」とがある。ここで、、「RBリプ」は第1の入賞態様とされ、「BBリプ1」及び「BBリプ2」は第2の入賞態様とされる。   As described above, in the present embodiment, as the winning mode in which the “bonus lips 1 and 2” corresponding to the winning numbers 1 and 2 are won, “BB lip 1” or “BB lip 2” and “RB lip 2” There is a lip. Here, "RB lip" is the first winning mode, and "BB lip 1" and "BB lip 2" are the second winning mode.

また、本実施の形態では、図25に示す通り、「ボーナスリプ1」と「ボーナスリプ2」とは、停止操作順序により「BBリプ1」又は「BBリプ2」及び「RBリプ」のどちらが入賞するかの入賞パターンがそれぞれ異なる。   In addition, in the present embodiment, as shown in FIG. 25, “bonus lip 1” and “bonus lip 2” are either “BB lip 1” or “BB lip 2” and “RB lip” depending on the stop operation order. The winning patterns for winning the prizes are different.

つまり、「ボーナスリプ1」の停止操作順序による入賞パターン(第1の入賞パターン)は、押下位置正解を前提として、第1停止操作が「中」の場合に「BBリプ1」又は「BBリプ2」が入賞するとともに、第1停止操作が「右」の場合に「RBリプ」が入賞するようになっている。   That is, the winning pattern (first winning pattern) according to the stop operation sequence of "bonus lip 1" is "BB Lip 1" or "BB lip" when the first stop operation is "medium", assuming that the pressed position is correct. "2" is won, and "RB Lip" is won when the first stop operation is "right".

ここで、第1停止操作が「中」の場合は、「BBリプ1」又は「BBリプ2」を入賞させるための第1の停止操作順序に相当する。また、第1停止操作が「右」の場合は、「RBリプ」を入賞させるための第2の停止操作順序に相当する。   Here, when the first stop operation is "medium", it corresponds to the first stop operation order for winning "BB Lip 1" or "BB Lip 2". Further, when the first stop operation is “right”, it corresponds to the second stop operation order for winning the “RB lip”.

一方、「ボーナスリプ2」の停止操作順序による入賞パターン(第2の入賞パターン)は、押下位置正解を前提として、第1停止操作が「中」の場合に「RBリプ」が入賞するとともに、第1停止操作が「右」の場合に「BBリプ1」又は「BBリプ2」が入賞するようになっている。   On the other hand, in the winning pattern (second winning pattern) according to the stop operation order of “bonus lip 2”, “RB lip” is won when the first stop operation is “medium”, on the assumption that the pressed position is correct. When the first stop operation is "right", "BB lip 1" or "BB lip 2" is to be won.

ここで、第1停止操作が「右」の場合は、「BBリプ1」又は「BBリプ2」を入賞させるための第1の停止操作順序に相当する。また、第1停止操作が「中」の場合は、「RBリプ」を入賞させるための第2の停止操作順序に相当する。   Here, when the first stop operation is “right”, it corresponds to the first stop operation order for winning “BB lip 1” or “BB lip 2”. Further, when the first stop operation is “medium”, it corresponds to the second stop operation order for winning the “RB lip”.

また、「下段ベル1〜3」と「中段ベル」とは、いずれも第1停止操作が「左」以外の停止操作順序のときに入賞可能となっている。つまり、これら「下段ベル1〜3」及び「中段ベル」は、第1停止操作が「左」となる、主遊技状態が一般遊技状態であるときは通常入賞しないようになっている。   In addition, the “lower bells 1 to 3” and the “middle bell” can be won when the first stop operation is in a stop operation order other than “left”. That is, the "lower bells 1 to 3" and the "middle bell" do not normally win when the main game state is the normal game state in which the first stop operation is "left".

また、当籤番号4〜30に係る内部当籤役のうち、「下段ベル1〜3」及び「中段ベル」入賞時以外のときは、いずれかの押下位置正解で当籤している「特殊ベル1〜40」のいずれかが入賞する。   In addition, among the internal winning combinations related to the winning numbers 4 to 30, when the "lower bell 1 to 3" and the "middle bell" are not won, the "special bell 1" that is won at any of the pressed positions is correct. Any of the 40 "will win.

さらに、当籤番号31〜36に係る各内部当籤役は、いずれも押下位置正解で対応する内部当籤役(例えば、スイカ1〜4や特殊チェリー等)が入賞する。なお、当籤番号34の内部当籤役が抽出された場合であって第1停止操作が「左」の場合には、「特殊チェリー」及び「チェリー1〜11」よりも「中段チェリー1〜5」の優先順位が高くなっている。   Furthermore, in each of the internal winning combinations related to the winning numbers 31 to 36, the corresponding internal winning combination (for example, watermelon 1 to 4, special cherry, etc.) is won at the correct pressed position. In addition, when the internal winning combination of the winning number 34 is extracted and the first stop operation is “left”, “middle-tiered cherry 1-5” rather than “special cherry” and “cherries 1-11”. Has a higher priority.

[主制御側の各種の格納領域]
図26〜図33は、メインRAM33に格納される各種の格納領域の例を示す図である。
[Various storage areas on the main control side]
26 to 33 are diagrams showing examples of various storage areas stored in the main RAM 33.

<内部当籤役格納領域>
図26に示した内部当籤役格納領域は、内部当籤役格納領域1〜12の12個の格納領域によって構成される。これらの内部当籤役格納領域1〜12の各々の格納領域の大きさは1バイトである。
<Internal winning combination storage area>
The internal winning combination storing area shown in FIG. 26 is composed of twelve storage areas of internal winning combination storing areas 1 to 12. The size of each storage area of these internal winning combination storage areas 1 to 12 is 1 byte.

したがって、内部当籤役格納領域1〜12の全体の大きさは12バイトである。内部当籤役格納領域1〜12には、図18に示す小役リプレイ用内部当籤役決定テーブルが規定する内部当籤役のデータ(格納領域種別)に基づいて定まるデータが格納される。   Therefore, the total size of the internal winning combination storing areas 1 to 12 is 12 bytes. The internal winning combination storage areas 1 to 12 store data determined based on the internal winning combination data (storage area type) defined by the internal winning combination determination table for small role replay shown in FIG.

図示した内部当籤役格納領域では、例えば内部当籤役格納領域1のビット0は「MB」に対応し、ビット1〜ビット7はそれぞれ未使用になっている。   In the illustrated internal winning combination storing area, for example, bit 0 of the internal winning combination storing area 1 corresponds to “MB”, and bits 1 to 7 are unused.

同様に、内部当籤役格納領域12のビット0〜ビット4は、それぞれ「特殊ベル36」、「特殊ベル37」、「特殊ベル38」、「特殊ベル39」、「特殊ベル40」に対応し、ビット5〜ビット7は、それぞれ未使用になっている。   Similarly, bits 0 to 4 of the internal winning combination storing area 12 correspond to "special bell 36", "special bell 37", "special bell 38", "special bell 39", and "special bell 40", respectively. , Bit 5 to bit 7 are unused.

<表示役格納領域>
図27に示した表示役格納領域は、表示役格納領域1〜18の18個の格納領域によって構成される。これらの表示役格納領域1〜18の各々の格納領域の大きさは1バイトである。
<Display combination storage area>
The display combination storing area shown in FIG. 27 is configured by 18 storage areas of the display combination storing areas 1 to 18. The size of each of the display combination storage areas 1 to 18 is 1 byte.

したがって、表示役格納領域1〜18の全体の大きさは18バイトである。表示役格納領域1〜18には、図13〜図15に示す各図柄組合せテーブル(ボーナス、リプレイ、小役)が規定する表示役のデータ(格納領域種別)に基づいて定まるデータが格納される。表示役格納領域の値は、リール3L、3C、3Rの全てが停止した後に、メインCPU31が表示役を識別するために用いられる。   Therefore, the total size of the display combination storing areas 1 to 18 is 18 bytes. In the display combination storing areas 1 to 18, data determined based on the display combination data (storage area type) defined by each symbol combination table (bonus, replay, small combination) shown in FIGS. 13 to 15 is stored. . The value of the display combination storing area is used by the main CPU 31 to identify the display combination after all the reels 3L, 3C, 3R are stopped.

図示した表示役格納領域では、例えば表示役格納領域1のビット0は「MB」に対応し、ビット1〜ビット7はそれぞれ未使用になっている。   In the illustrated display combination storing area, for example, bit 0 of the display combination storing area 1 corresponds to "MB", and bits 1 to 7 are unused.

同様に、表示役格納領域18のビット0〜ビット4は、それぞれ「特殊ベル36」、「特殊ベル37」、「特殊ベル38」、「特殊ベル39」、「特殊ベル40」に対応し、ビット5〜ビット7は、それぞれ未使用になっている。   Similarly, bits 0 to 4 of the display combination storing area 18 correspond to "special bell 36", "special bell 37", "special bell 38", "special bell 39", and "special bell 40", respectively. Bits 5 to 7 are unused.

<図柄コード格納領域>
図28に示した図柄コード格納領域は、図27に示した表示役格納領域と同様に構成される。したがって、詳細な説明は省略する。
<Design code storage area>
The symbol code storage area shown in FIG. 28 is configured similarly to the display combination storage area shown in FIG. Therefore, detailed description is omitted.

図柄コード格納領域には、回転中のリールにおいて入賞可能な役を示すデータが格納される。例えば、リール3L、3C、3Rの全てが回転中の場合には、全ての役が入賞可能であるため、図柄コード格納領域の対応するビットの全てに「1」が格納される。その後、左のリール3Lが停止(リール3C、3Rは回転)した場合には、左のリール3Lの停止に伴い入賞不可能となった役に対応するビットが「0」に更新される。   The symbol code storage area stores data indicating a winning combination on the spinning reel. For example, when all of the reels 3L, 3C, and 3R are spinning, all the winning combinations can be won, so that "1" is stored in all the corresponding bits of the symbol code storage area. After that, when the left reel 3L is stopped (the reels 3C and 3R are rotated), the bit corresponding to the winning combination that cannot be won due to the stop of the left reel 3L is updated to "0".

図15を参照して、例えば、左のリール3Lにおいて「ブランクA」図柄が停止した場合には、左のリール3Lの図柄が「スイカA」図柄である特殊ベル33〜36に対応するビットは「0」に更新される一方で、左のリール3Lの図柄が「ブランクA」図柄であるチェリー6や特殊小役1〜4に対応するビットは「1」のまま維持される。   With reference to FIG. 15, for example, when the "blank A" symbol is stopped on the left reel 3L, the bit corresponding to the special bells 33 to 36 in which the symbol on the left reel 3L is the "watermelon A" symbol is While being updated to "0", the bit of the left reel 3L corresponding to cherry 6 which is a "blank A" symbol and special small wins 1 to 4 is maintained as "1".

<作動ストップボタン格納領域>
図29に示した作動ストップボタン格納領域は、大きさが1バイトである。ビット4〜ビット6は、遊技者による停止操作を検出することが可能であるストップボタン7L、7C、7R、すなわち有効なストップボタン7L、7C、7Rを示す格納領域である。
<Operation stop button storage area>
The operation stop button storage area shown in FIG. 29 has a size of 1 byte. Bits 4 to 6 are storage areas showing stop buttons 7L, 7C, 7R capable of detecting a stop operation by the player, that is, valid stop buttons 7L, 7C, 7R.

ビット0〜ビット2は、有効なストップボタン7L、7C、7Rに対応する停止操作が直前に検出されたストップボタン7L、7C、7Rを示す格納領域である。なお、本実施の形態では、ビット3及びビット7は未使用であり、「0」が格納されている。   Bits 0 to 2 are storage areas indicating the stop buttons 7L, 7C, 7R in which the stop operation corresponding to the valid stop buttons 7L, 7C, 7R was detected immediately before. In the present embodiment, bit 3 and bit 7 are unused and "0" is stored.

ビット0は、左ストップボタン7Lに対応する。左ストップボタン7Lが遊技者によって操作されたときには、ビット0に「1」が格納される。ビット1は、中ストップボタン7Cに対応する。中ストップボタン7Cが遊技者によって操作されたときには、ビット1に「1」が格納される。ビット2は、右ストップボタン7Rに対応する。右ストップボタン7Rが遊技者によって操作されたときには、ビット2に「1」が格納される。   Bit 0 corresponds to the left stop button 7L. When the left stop button 7L is operated by the player, "1" is stored in bit 0. Bit 1 corresponds to the middle stop button 7C. When the middle stop button 7C is operated by the player, "1" is stored in bit 1. Bit 2 corresponds to the right stop button 7R. When the right stop button 7R is operated by the player, "1" is stored in the bit 2.

ビット4は、左ストップボタン7Lに対応する。左ストップボタン7Lが有効であるときには、ビット4に「1」が格納される。ビット5は、中ストップボタン7Cに対応する。中ストップボタン7Cが有効であるときには、ビット5に「1」が格納される。ビット6は、右ストップボタン7Rに対応する。   Bit 4 corresponds to the left stop button 7L. When the left stop button 7L is valid, "1" is stored in bit 4. Bit 5 corresponds to the middle stop button 7C. When the middle stop button 7C is valid, "1" is stored in bit 5. Bit 6 corresponds to the right stop button 7R.

右ストップボタン7Rが有効であるときには、ビット6に「1」が格納される。本実施の形態で、ストップボタンが有効とは、停止操作を検出することが可能であることを意味する。また、定速回転中のリールに対応するストップボタン7L、7C、7Rであって、停止操作を検出することが可能なストップボタン7L、7C、7Rを有効ストップボタンと称する。   When the right stop button 7R is valid, "1" is stored in bit 6. In the present embodiment, the valid stop button means that the stop operation can be detected. The stop buttons 7L, 7C, 7R corresponding to the reels that are rotating at a constant speed, and the stop buttons 7L, 7C, 7R capable of detecting the stop operation are referred to as effective stop buttons.

<押下順序格納領域>
図30に示した押下順序格納領域は、3つのストップボタン7L、7C、7Rの押下順序を示す情報を格納するための領域である。この押下順序格納領域は、大きさが1バイトであり、ビット0〜ビット5が使用され、ビット6及びビット7は未使用であり、「0」が格納されている。
<Pressing order storage area>
The pressing order storage area shown in FIG. 30 is an area for storing information indicating the pressing order of the three stop buttons 7L, 7C, and 7R. The pressing order storage area has a size of 1 byte, bits 0 to 5 are used, bits 6 and 7 are unused, and "0" is stored.

ビット0は押下順序が「左→中→右」に対応し、押下順序が「左→中→右」であるときにビット0に「1」が格納(オン)される。同様に、押下順序が「左→右→中」の場合にはビット1に「1」が格納(オン)され、押下順序が「中→左→右」の場合にはビット2に「1」が格納(オン)され、「中→右→左」の場合にはビット3に「1」が格納(オン)され、「右→左→中」の場合にはビット4に「1」が格納(オン)され、「右→中→左」の場合にはビット5に「1」が格納(オン)される。   Bit 0 corresponds to the pressing order “left → middle → right”, and “1” is stored (turned on) in bit 0 when the pressing order is “left → middle → right”. Similarly, if the pressing order is “left → right → middle”, “1” is stored (on) in bit 1, and if the pressing order is “middle → left → right”, “1” is stored in bit2. Is stored (ON), "1" is stored (ON) in bit 3 in the case of "middle → right → left", and "1" is stored in bit 4 in the case of "right → left → middle" (ON), and in the case of “right → middle → left”, “1” is stored (on) in bit 5.

<持越役格納領域>
図31に示した持越役格納領域は、大きさが1バイトであり、ビット0は「MB」に対応し、ビット1〜ビット7は未使用になっている。内部抽籤処理の結果、内部当籤役「MB」が決定されたときには持越役格納領域のビット0に「1」が格納される。
<Carry-over combination storage area>
The carryover combination storage area shown in FIG. 31 has a size of 1 byte, bit 0 corresponds to “MB”, and bits 1 to 7 are unused. As a result of the internal lottery processing, when the internal winning combination “MB” is determined, “1” is stored in bit 0 of the carryover combination storing area.

持越役格納領域のビット0に「1」を格納することで「MB」に当籤している状態であることを判断できる。持越役格納領域のビット0に「1」が格納された状態は、「MB」に対応する図柄の組合せが入賞ライン8cに表示されるまで保持される。   By storing "1" in bit 0 of the carryover combination storing area, it is possible to determine that "MB" has been won. The state in which "1" is stored in bit 0 of the carryover combination storing area is held until the combination of symbols corresponding to "MB" is displayed on the pay line 8c.

すなわち、「MB」に当籤したときには、これらのボーナスの図柄の組合せが表示役として入賞ライン8cに表示されるまでの少なくとも1回の単位遊技において、持越役格納領域のビット0に「1」が格納された状態が保持される。ボーナスに当籤した単位遊技から入賞する単位遊技まで、ビット0に「1」を格納した状態を維持することを、いわゆる「持ち越し」と称する。持越役格納領域に格納される「MB」を「持越役」と称する。   In other words, when winning "MB", "1" is set in bit 0 of the carryover combination storing area in at least one unit game until the combination of these bonus symbols is displayed on the pay line 8c as a display combination. The stored state is retained. From the unit game that wins the bonus to the unit game that wins the prize, maintaining the state where "1" is stored in bit 0 is called so-called "carryover". "MB" stored in the carryover combination storage area is referred to as a "carryover combination".

遊技者によって停止操作が行われ、リール3L、3C、3Rの回転のそれぞれが停止したときには、内部当籤役格納領域は初期化されるが、持越役格納領域は初期化されない。このようにすることで、「持ち越し」の状態を保つことができる。   When the player performs a stop operation and each of the rotations of the reels 3L, 3C, 3R is stopped, the internal winning combination storing area is initialized, but the internal carryover combination storing area is not initialized. By doing so, the state of "carry-over" can be maintained.

<遊技状態フラグ格納領域>
図32に示した遊技状態フラグ格納領域は、主遊技状態がボーナス遊技状態又はRT1遊技状態であるか及びART遊技状態がART当籤状態、ART開始待ち状態、ART状態のいずれかであるかを示すためのフラグを格納するものであり、大きさが1バイトである。
<Game status flag storage area>
The game state flag storage area shown in FIG. 32 indicates whether the main game state is the bonus game state or the RT1 game state, and whether the ART game state is the ART winning state, the ART start waiting state, or the ART state. For storing a flag for this, and the size is 1 byte.

遊技状態フラグ格納領域のビット0及びビット1は、ボーナス遊技状態に関するものであり、ビット2は、主遊技状態に関するものである。また、遊技状態フラグ格納領域のビット4〜ビット6は、ART遊技状態に関するものである。本実施の形態では、遊技状態フラグ格納領域のビット3及びビット7は未使用になっている。   Bit 0 and bit 1 of the game state flag storage area relate to the bonus game state, and bit 2 relates to the main game state. Bits 4 to 6 of the game state flag storage area relate to the ART game state. In this embodiment, bit 3 and bit 7 of the game state flag storage area are unused.

ボーナス遊技状態である場合には、MB遊技状態では遊技状態フラグ格納領域のビット0が「1」(オン)とされ、CB遊技状態では遊技状態フラグ格納領域のビット1が「1」(オン)とされる。   When in the bonus game state, bit 0 of the game state flag storage area is "1" (ON) in the MB game state, and bit 1 of the game state flag storage area is "1" (ON) in the CB game state. It is said that

主遊技状態がRT1遊技状態であるときは、遊技状態フラグ格納領域のビット2が「1」(オン)とされる。   When the main gaming state is the RT1 gaming state, bit 2 of the gaming state flag storage area is set to "1" (on).

また、ART遊技状態が、ART当籤状態であるときは遊技状態フラグ格納領域のビット4が「1」(オン)とされ、ART開始待ち状態であるときは遊技状態フラグ格納領域のビット5が「1」(オン)とされ、ART状態であるときは遊技状態フラグ格納領域のビット6が「1」(オン)とされる。   Also, when the ART gaming state is the ART winning state, bit 4 of the gaming state flag storage area is set to "1" (ON), and when the ART start waiting state is set, bit 5 of the gaming state flag storage area is " 1 "(ON), and when in the ART state, bit 6 of the game state flag storage area is set to" 1 "(ON).

<引込優先順位データ格納領域>
図33に示した引込優先順位データ格納領域は、左リール用引込優先順位データ格納領域、中リール用引込優先順位データ格納領域及び右リール用引込優先順位データ格納領域を含んでいる。
<Storing area for priority data>
The attraction priority data storage area shown in FIG. 33 includes a left reel attraction priority data storage area, a middle reel attraction priority data storage area, and a right reel attraction priority data storage area.

なお、中リール用引込優先順位データ格納領域及び右リール用引込優先順位データ格納領域の内容については、左リール用引込優先順位データ格納領域と同様であるため、以下においては左リール用引込優先順位データ格納領域について説明する。   Since the contents of the pull-in priority data storage area for the middle reel and the pull-in priority data storage area for the right reel are the same as the pull-in priority data storage area for the left reel, the pull-in priority order for the left reel will be described below. The data storage area will be described.

左リール用引込優先順位データ格納領域は、図柄位置データ(図11参照)のそれぞれについて、引込優先順位データを格納可能である。例えば図柄位置データ0に対しては、図22の優先順位1〜5に規定する役(0FEH〜000Hのいずれか1つ)が規定されており、これらの引込優先順位データから、当籤役及び他のリール3C、3Rに停止位置に応じて、いずれかの引込優先順位データが格納される。これにより、左リール3Lは、当籤役に対応する図柄を入賞ライン8cに停止させ又は停止させないように制御される。   The pull-in priority data storage area for the left reel can store pull-in priority data for each of the symbol position data (see FIG. 11). For example, for the symbol position data 0, the winning combination (one of 0FEH to 000H) defined in the priorities 1 to 5 of FIG. 22 is defined, and from these attraction-in priority data, the winning combination and the other winning combinations are defined. One of the pull-in priority data is stored in the reels 3C and 3R depending on the stop position. As a result, the left reel 3L is controlled so that the symbol corresponding to the winning combination is stopped or not stopped on the pay line 8c.

なお、図柄位置データ1〜20についても同様に、優先順位に規定する役がそれぞれ規定されており、これらの引込優先順位データから、当籤役及び他のリール3L、3C(3R)に停止位置に応じて、いずれかの引込優先順位データを格納する。   In the same manner, the symbol position data 1 to 20 also define the winning combinations that are defined in the priority order. From these drawing priority data, the winning combination and the reels 3L, 3C (3R) are set to the stop positions. Either of the attraction priority data is stored accordingly.

<各モードの概要>
図34に示した各モードの概要は、ART遊技状態における複数の滞在モードそれぞれの概要を示すものである。
<Outline of each mode>
The outline of each mode shown in FIG. 34 shows an outline of each of the plurality of stay modes in the ART game state.

本実施の形態では、ART遊技状態中はモード1〜9のいずれかのモードに滞在し、所定の抽籤契機に基づき、これらモード間の移行が行われるようになっており、各モード別に解除ゲーム数や、いわゆるレア役と称される特殊小役成立時の解除抽籤確率等を異ならせたものである。なお、モード9に関しては、設定変更時にのみ移行するモードである。   In the present embodiment, during the ART game state, the player stays in one of the modes 1 to 9 and transitions between these modes based on a predetermined lottery trigger. The number and the probability of the lottery being released when a special small role called a rare role is established are made different. Note that mode 9 is a mode that shifts only when the setting is changed.

具体的には、モード1は、通常モードAとも称され、解除ゲーム数及び解除抽籤ともに遊技者にとって不利だが、解除後は遊技者にとって有利なモード6、7に移行するモードである。   Specifically, the mode 1 is also referred to as a normal mode A, and is a mode in which the number of release games and the release lottery are disadvantageous to the player, but after the release, the mode shifts to modes 6 and 7 which are advantageous to the player.

モード2は、通常モードBとも称され、モード1、4、6、7以外のモードから移行する可能性があり、またモード2、3、8、9からの移行時には他のモードよりも移行確率が高くなっている。したがって、モード2は、遊技中、最も多く滞在するモードとなっている。   Mode 2 is also referred to as normal mode B, and there is a possibility of transition from modes other than modes 1, 4, 6, and 7, and transition probability from modes 2, 3, 8, and 9 is higher than in other modes. Is high. Therefore, the mode 2 is a mode in which the player stays most during the game.

モード3は、引戻しモードとも称され、モード6、7の終了時、あるいはモード2、8で確定役当籤時に移行するモードであり、解除ゲーム数及び解除抽籤ともに遊技者にとって有利となっている。   The mode 3 is also referred to as a pullback mode, and is a mode that shifts at the end of the modes 6 and 7 or at the time of winning the fixed winning combination in the modes 2 and 8, and both the number of cancellation games and the cancellation lottery are advantageous to the player.

モード4は、連チャン準備モードとも称され、次回モード4〜7のいずれかのみに移行するモードであり、特に次回、モード5〜7の遊技者にとって有利な上位モードへの移行が期待されるモードである。つまり、モード4は、次回モード5〜7に移行しやすいモードとなっている。   Mode 4 is also referred to as a continuous Chan preparation mode, and is a mode in which only one of Modes 4 to 7 is performed next time. In particular, next time, a transition to a higher mode which is advantageous to the player in Modes 5 to 7 is expected. Mode. That is, the mode 4 is a mode in which it is easy to shift to the next modes 5 to 7.

モード5〜7は、それぞれ連チャンモードA、B、Cとも称され、ART状態が連続して発生する、いわゆる連チャンが発生しやすいモードである。このモード5〜7は、解除ゲーム数及び解除抽籤ともに有利なモードであり、特に解除ゲーム数に関して言えば後述するように31ゲーム以内に解除することが確定されている。   Modes 5 to 7 are also referred to as continuous chan modes A, B, and C, respectively, and are so-called continuous chan modes in which the ART state is continuously generated. These modes 5 to 7 are modes that are advantageous in terms of both the number of releasing games and the lottery for releasing, and in terms of the number of releasing games, it is decided that the number of releasing games should be released within 31 games as described later.

モード8は、設定変更後高確モードとも称され、設定変更時に滞在するモード9からのみ移行するモードであり、解除ゲーム数及び解除抽籤ともに遊技者にとって有利となっている。   The mode 8 is also referred to as a high-accuracy mode after the setting is changed, and is a mode that shifts only from the mode 9 where the user stays at the time of changing the setting, and both the number of releasing games and the releasing lottery are advantageous for the player.

モード9は、設定変更時モードとも称され、設定変更時に移行するモードである。つまり、このモード9には、設定変更がなされない限り移行することはない。また、本実施の形態では、このモード9のみに次回のモード移行先としてモード8が設けられている。   The mode 9 is also referred to as a setting change mode, and is a mode to shift to when the setting is changed. That is, the mode 9 is not shifted unless the setting is changed. Further, in the present embodiment, only the mode 9 is provided with the mode 8 as the next mode transition destination.

[ART関連の各種のデータテーブル]
図35〜図54は、メインROM32に記憶されているARTに関連する各種のデータテーブルを示している。
[Various data tables related to ART]
35 to 54 show various data tables related to ART stored in the main ROM 32.

<モード移行抽籤テーブル>
図35〜図43に示したモード移行抽籤テーブルは、各モード滞在時の抽籤契機と、その抽籤契機に移行可能なモードを示したものである。
<Mode change lottery table>
The mode transition lottery tables shown in FIG. 35 to FIG. 43 show the lottery triggers in each mode stay and the modes that can be shifted to the lottery triggers.

抽籤契機としては、通常解除時、スイカ解除時、角チェリー解除時、確定役による解除時、中段チェリーによる解除時及びロングフリーズによる解除時がある。ここで、通常解除とは、解除ゲーム数到達による解除、又は解除抽籤テーブル(図50参照)に基づき「その他」で解除当籤したときの解除を示している。また、確定役とは、図18に示した「確定チェリー」及び「確定小役」を指す。   The lottery triggers include a normal release, a watermelon release, a square cherry release, a final combination release, a middle cherry release, and a long freeze release. Here, the normal release indicates a release when the number of released games has been reached, or a release when the release is won by “other” based on the release lottery table (see FIG. 50). The fixed winning combination refers to the “fixed cherry” and the “determined small winning combination” shown in FIG.

また、スイカ解除及び角チェリー解除とは、スイカあるいは角チェリーの重複役当籤時に後述する解除抽籤テーブル(図50参照)を用いて所定の確率で解除当籤したときの解除をいう。   Further, the watermelon release and the square cherry release refer to the release when the release winning is performed with a predetermined probability using the release lottery table (see FIG. 50) described later when the winning combination of the watermelon or the square cherry is won.

また、確定役、中段チェリーは、ともに対応する内部当籤役に重複して当籤した時点で解除が確定する(図50参照)。したがって、確定役、中段チェリーによる解除とは、対応する重複役の当籤による解除をいう。さらに、ロングフリーズによる解除とは、遊技開始時にロングフリーズ予約によるロングフリーズを伴う場合の解除をいう。   Further, the fixed winning combination and the middle-tier cherry are both confirmed to be unlocked when the winning is repeated with the corresponding internal winning combination (see FIG. 50). Therefore, the fixed winning combination and the release by the middle-tier cherry refer to the releasing by the winning of the corresponding overlapping combination. Furthermore, the release by long freeze refers to the release when a long freeze is accompanied by a long freeze reservation at the start of the game.

なお、本実施の形態では、後述するようにART当籤状態移行時、あるいはART状態中にART当籤状態移行時ロングフリーズ予約抽籤テーブル(図52参照)、ART状態中ロングフリーズ予約抽籤テーブル(図54参照)に応じた当籤確率でロングフリーズ予約の抽籤が行われる。また、本実施の形態では、ロングフリーズが発生した時点で、上記いずれの解除によるものかを問わず解除が確定する。   In the present embodiment, as will be described later, a long freeze reservation lottery table (see FIG. 52) during an ART winning state transition or an ART winning state transition during an ART state, a long freeze reservation lottery table during an ART state (FIG. 54). The lottery for long-freeze reservation is performed with a winning probability according to (see). Further, in the present embodiment, when the long freeze occurs, the release is confirmed regardless of which of the above releases.

図35に示すように、現在のモード(滞在モード)がモード1である場合には、設定値が1〜6の共通で、ロングフリーズを伴う解除を除いてモード6あるいはモード7に移行するようになっている。また、モード1では、モード7よりもモード6への移行確率が高く設定されている。   As shown in FIG. 35, when the current mode (stay mode) is the mode 1, the set values are common to 1 to 6, and the mode is changed to the mode 6 or the mode 7 except for the release accompanied by the long freeze. It has become. Further, in mode 1, the transition probability to mode 6 is set to be higher than in mode 7.

一方、ロングフリーズを伴う解除の場合は、モード7のみに移行するようになっている。このようなロングフリーズを伴う解除の場合は、モード1に限らずモード9を除く他のモード2〜8においても必ずモード7にのみ移行するようになっている。   On the other hand, in the case of release accompanied by long freeze, only mode 7 is set. In the case of the release accompanied by such a long freeze, not only the mode 1 but also the modes 2 to 8 other than the mode 9 are always shifted to the mode 7.

図36に示すように、現在のモード(滞在モード)がモード2である場合には、モード1〜7のいずれかに移行するようになっている。このモード2は、設定値ごとに各モード移行先の移行確率が異なっており、特に通常解除、スイカ解除及び角チェリー解除において設定値が高くなるほどモード4、5への移行確率が高くなるよう設定されている。   As shown in FIG. 36, when the current mode (stay mode) is mode 2, the mode is changed to any one of modes 1 to 7. In this mode 2, the transition probability of each mode transition destination is different for each set value, and in particular, the higher the set value in the normal release, the watermelon release and the square cherry release, the higher the transition probability to the modes 4 and 5 is set. Has been done.

図37に示すように、現在のモード(滞在モード)がモード3である場合には、モード1、2、4〜7のいずれかに移行するようになっている。このモード3は、設定値ごとに各モード移行先の移行確率が異なっており、特に通常解除、スイカ解除及び角チェリー解除において設定値が高くなるほどモード4、5への移行確率が高くなるよう設定されている。   As shown in FIG. 37, when the current mode (stay mode) is mode 3, the mode is changed to any one of modes 1, 2, 4 to 7. In this mode 3, the transition probability of each mode transition destination is different for each set value, and in particular, the higher the set value in the normal release, the watermelon release and the square cherry release, the higher the transition probability to the modes 4 and 5 is set. Has been done.

図38に示すように、現在のモード(滞在モード)がモード4である場合には、モード1、4〜7のいずれかに移行するようになっている。このモード4は、設定値ごとに各モード移行先の移行確率が異なっており、特に通常解除、スイカ解除及び角チェリー解除において設定値が高くなるほどモード5への移行確率が高くなるよう設定されている。   As shown in FIG. 38, when the current mode (stay mode) is mode 4, the mode is changed to any one of modes 1, 4 to 7. In this mode 4, the transition probability of each mode transition destination is different for each set value, and in particular, the higher the set value in the normal release, the watermelon release and the square cherry release, the higher the transition probability to the mode 5 is set. There is.

図39に示すように、現在のモード(滞在モード)がモード5である場合には、モード1、2、4〜7のいずれかに移行するようになっている。このモード5は、通常解除時における各モード移行先への移行確率が設定値ごとに異なっており、設定値が高くなるほどモード2、4への移行確率が高くなる一方で、モード5への移行確率が低くなるよう設定されている。   As shown in FIG. 39, when the current mode (stay mode) is mode 5, the mode is changed to any one of modes 1, 2, 4 to 7. In this mode 5, the transition probability to each mode transition destination at the time of the normal release is different for each set value. The higher the set value, the higher the transition probability to modes 2 and 4, while the transition to mode 5 is made. The probability is set to be low.

図40に示すように、現在のモード(滞在モード)がモード6である場合には、モード3、6、7のいずれかに移行するようになっている。このモード6は、通常解除時における各モード移行先への移行確率が設定値1〜4、6と設定値5とで異なっており、設定値5のときのみモード7への移行確率が他の設定値よりも高くなる一方で、モード6への移行確率が低くなるよう設定されている。   As shown in FIG. 40, when the current mode (stay mode) is mode 6, the mode is changed to any of modes 3, 6, and 7. In this mode 6, the transition probabilities to each mode transition destination at the time of normal cancellation are different between the set values 1 to 4 and 6 and the set value 5, and only when the set value 5 is set, the transition probability to the mode 7 is different. It is set so as to become higher than the set value but lower in the probability of shifting to the mode 6.

図41に示すように、現在のモード(滞在モード)がモード7である場合には、設定値が1〜6の共通で、モード3、7のいずれかに移行するようになっている。このモード7は、通常解除時にのみモード3に移行するよう設定されている。   As shown in FIG. 41, when the current mode (stay mode) is mode 7, the setting values are common to 1 to 6, and the mode is switched to either mode 3 or 7. The mode 7 is set to shift to the mode 3 only when the normal release is performed.

図42に示すように、現在のモード(滞在モード)がモード8である場合には、モード1〜7のいずれかに移行するようになっている。このモード8は、設定値ごとに各モード移行先の移行確率が異なっており、特に通常解除、スイカ解除及び角チェリー解除において設定値が高くなるほどモード4、5への移行確率が高くなるよう設定されている。   As shown in FIG. 42, when the current mode (stay mode) is mode 8, the mode is changed to any one of modes 1 to 7. In this mode 8, the transition probability of each mode transition destination is different for each set value, and in particular, the higher the set value in the normal release, the watermelon release and the corner cherry release, the higher the transition probability to the modes 4 and 5 is set. Has been done.

図43に示すように、現在のモード(滞在モード)がモード9である場合には、モード1、2、4、8のいずれかに移行するようになっている。このモード9の抽籤契機は、設定変更時であり、設定変更後の設定値に応じて各モード移行先の移行確率が異なっている。例えば、設定変更後の設定値が高くなるほどモード8への移行確率が高くなるよう設定されている。   As shown in FIG. 43, when the current mode (stay mode) is the mode 9, the mode is switched to any one of the modes 1, 2, 4, and 8. The lottery trigger of this mode 9 is when the setting is changed, and the transfer probability of each mode transfer destination is different depending on the set value after the setting is changed. For example, the higher the set value after the setting is changed, the higher the probability of shifting to the mode 8 is set.

<解除ゲーム数抽籤テーブル>
図44〜図49に示した解除ゲーム数抽籤テーブルは、各モード滞在時の解除ゲーム数の振り分けを示したものである。
<Release table for number of released games>
The released game number lottery tables shown in FIGS. 44 to 49 show the distribution of the released game numbers during each mode stay.

解除ゲーム数とは、ART遊技状態において、ART状態終了後、つまり図75に示すBB終了フラグあるいはRB終了フラグがオフとなった次のゲームからART当籤状態に移行するまでに行われる遊技回数(ゲーム数)を予め規定したものである。   The number of games to be released means the number of games played in the ART game state after the ART state is finished, that is, from the next game in which the BB end flag or the RB end flag shown in FIG. 75 is turned off to the ART winning state ( The number of games) is defined in advance.

なお、設定変更が行われた場合には、上述した解除ゲーム数の始期は設定変更後の次ゲームとなる。したがって、本実施の形態では、ART状態終了後あるいは設定変更後、規定の解除ゲーム数が消化されると、すなわち予め規定された解除ゲーム数に相当する遊技回数が行われると、強制的にART遊技状態が通常遊技状態からART当籤状態に移行する。   When the setting is changed, the start of the number of released games is the next game after the setting is changed. Therefore, in the present embodiment, when the prescribed number of released games is exhausted after the ART state is finished or after the setting is changed, that is, when the number of games corresponding to the prescribed number of released games is played, the ART is forcibly performed. The game state shifts from the normal game state to the ART winning state.

また、本実施の形態において、解除ゲーム数は、0〜1051の間で、ある特定のゲーム数(例えば0ゲームや31ゲームなど)及び所定のゲーム数間(例えば32ゲーム〜63ゲームなど)に振り分けられる。   Further, in the present embodiment, the number of released games is between 0 and 1051, and is between a certain number of games (for example, 0 games and 31 games) and a predetermined number of games (for example, 32 games to 63 games). It is distributed.

こうした解除ゲーム数の振り分け確率は、滞在モードや設定値によりそれぞれ異なる。なお、解除ゲーム数は、任意に設定可能であり、上述したゲーム数に限定されるものではなく、また振り分け範囲なども適宜変更可能である。   The distribution probabilities of the number of released games differ depending on the stay mode and the set value. The number of released games can be set arbitrarily, and is not limited to the number of games described above, and the distribution range and the like can be changed as appropriate.

図44に示すように、現在のモード(滞在モード)がモード1である場合には、設定値1〜6の共通で解除ゲーム数が951ゲーム以上に振り分けられており、950ゲーム以下の解除ゲーム数に振り分けられることはない。   As shown in FIG. 44, when the current mode (stay mode) is mode 1, the number of release games is divided into 951 or more games with common setting values 1 to 6, and release games of 950 or less games are released. It is not sorted into numbers.

図45に示すように、現在のモード(滞在モード)がモード2である場合には、解除ゲーム数が比較的短いゲーム数から比較的長いゲーム数まで図45に示す振り分け率に基づき振り分けられている。   As shown in FIG. 45, when the current mode (stay mode) is mode 2, the number of released games is distributed from a relatively short number of games to a relatively long number of games based on the distribution rate shown in FIG. 45. There is.

また、このモード2は、設定値ごとに解除ゲーム数の振り分け率が若干異なっており、例えば設定値が高くなるほど本モードにおける最長の解除ゲーム数(801ゲーム〜900ゲーム)の振り分け率が小さくなるよう設定されている。   In this mode 2, the distribution ratio of the number of released games is slightly different for each set value. For example, the higher the set value, the smaller the distribution ratio of the longest released game number (801 games to 900 games) in this mode. Is set.

図46に示すように、現在のモード(滞在モード)がモード3である場合には、設定値1〜6の共通で解除ゲーム数が31ゲームに振り分けられており、31ゲーム以外の解除ゲーム数に振り分けられることはない。   As shown in FIG. 46, when the current mode (stay mode) is mode 3, the number of released games is distributed to 31 games in common for the set values 1 to 6, and the number of released games other than 31 games is set. Will not be assigned to.

図47に示すように、現在のモード(滞在モード)がモード4である場合には、解除ゲーム数が比較的短いゲーム数から比較的長いゲーム数まで図47に示す振り分け率に基づき振り分けられている。   As shown in FIG. 47, when the current mode (stay mode) is mode 4, the number of released games is distributed from a relatively short number of games to a relatively long number of games based on the distribution rate shown in FIG. There is.

また、このモード4は、設定値ごとに解除ゲーム数の振り分け率が若干異なっており、例えば設定値が高くなるほど本モードにおける最長の解除ゲーム数(951ゲーム〜1050ゲーム)の振り分け率が小さくなるよう設定されている。   Further, in this mode 4, the distribution ratio of the number of released games is slightly different for each set value. For example, the higher the set value, the smaller the distribution ratio of the longest released game number (951 games to 1050 games) in this mode. Is set.

図48に示すように、現在のモード(滞在モード)がモード5〜7である場合には、設定値1〜6の共通で解除ゲーム数が0ゲームあるいは31ゲームに振り分けられており、0ゲームあるいは31ゲーム以外の解除ゲーム数に振り分けられることはない。   As shown in FIG. 48, when the current mode (stay mode) is modes 5 to 7, the number of released games is divided into 0 games or 31 games with common set values 1 to 6, and 0 games Alternatively, it is not distributed to the number of released games other than 31 games.

ここで、このモード5〜7においては、31ゲームの振り分け率が0ゲームの振り分け率よりも高くなるよう設定されている。   Here, in the modes 5 to 7, the distribution ratio of the 31st game is set to be higher than the distribution ratio of the 0th game.

図49に示すように、現在のモード(滞在モード)がモード8である場合には、設定値1〜6の共通で解除ゲーム数が32ゲーム〜95ゲームに振り分けられており、32ゲーム〜95ゲーム以外の解除ゲーム数に振り分けられることはない。   As shown in FIG. 49, when the current mode (stay mode) is mode 8, the number of released games is divided into 32 games to 95 games with common setting values 1 to 6, and 32 games to 95 games are released. It is not distributed to the number of release games other than games.

ここで、このモード8においては、64ゲーム〜95ゲームの振り分け率が32ゲーム〜63ゲームの振り分け率よりも高くなるよう設定されている。   Here, in this mode 8, the distribution ratio of 64 games to 95 games is set to be higher than the distribution ratio of 32 games to 63 games.

<解除抽籤テーブル>
図50に示した解除抽籤テーブルは、各モード(モード1〜8)別に内部当籤役ごとの解除確率を示したものである。なお、解除確率とは、図50において解除に当籤する確率をいう。
<Release lottery table>
The cancellation lottery table shown in FIG. 50 shows the cancellation probability for each internal winning combination for each mode (modes 1 to 8). Note that the release probability is the probability of winning the release in FIG.

図50に示すように、本実施の形態において解除に当籤する可能性のある内部当籤役として特殊役(スイカ、角チェリー、確定役及び中段チェリー)ならびに複数の役のうち特殊役を除く役(その他)が挙げられている。ここで、確定役及び中段チェリーは、モード1〜8のいずれのモード及びいずれの設定値においても内部当籤役として抽出された時点で解除が確定する。   As shown in FIG. 50, in the present embodiment, special winning combinations (watermelon, horn cherry, fixed winning and middle-tier cherry) as internal winning combinations that may be won for release, and special winning combinations among a plurality of winning combinations ( Other) are listed. Here, the canceling of the fixed winning combination and the middle-stage cherry is fixed at the time when the winning combination is extracted as the internal winning combination in any of the modes 1 to 8 and any setting value.

また、その他の内部当籤役に関しては、モード1〜8の各モード別にそれぞれ解除確率が異なるように設定されている。例えば、モード1では、スイカ、角チェリー、その他の順に解除確率が低くなるように設定される一方で、モード7では、その他、スイカ、角チェリーの順に解除確率が低くなるように設定されている。なお、解除に係るその他の内部当籤役とは、スイカ、角チェリー、確定役、中段チェリー以外に解除に当籤する可能性のある内部当籤役をいう。   With respect to the other internal winning combinations, the release probabilities are set to be different for each of the modes 1 to 8. For example, in mode 1, the cancellation probability is set to be lower in the order of watermelon, corner cherry, and so on, while in mode 7, the cancellation probability is set to be lower in the order of watermelon, corner cherry and the like. . In addition, other internal winning combinations related to cancellation refer to internal winning combinations that may be awarded for cancellation, other than watermelon, square cherry, fixed winning combination, and middle-tier cherry.

<ART当籤状態移行時ショートフリーズ抽籤テーブル>
図51に示したART当籤状態移行時ショートフリーズ抽籤テーブルは、ART遊技状態において通常遊技状態からART当籤状態に移行する際に、ショートフリーズを行うか否かを決定するために参照されるテーブルである。
<Short-freeze lottery table when changing to ART winning state>
The short-term freeze lottery table at the time of transferring the ART winning state shown in FIG. 51 is a table referred to for determining whether or not to perform the short freeze at the time of shifting from the normal gaming state to the ART winning state in the ART gaming state. is there.

このART当籤状態移行時ショートフリーズ抽籤テーブルでは、ゲーム数解除、スイカ解除、角チェリー解除、確定役解除、中段チェリー解除及びその他解除のうち、いずれの解除契機によりART当籤状態に移行したかによって、ショートフリーズを行うと決定される確率が異なる。   In the short freeze lottery table at the time of shifting to the ART winning state, depending on which cancellation trigger of the number of games canceling, the watermelon canceling, the corner cherry canceling, the final winning combination canceling, the middle cherry canceling and the other canceling, the ART winning status is shifted. The probability of being decided to perform a short freeze is different.

例えば、ショートフリーズを行う確率は、角チェリー解除による場合が最も高く、スイカ解除による場合が最も低くなるように設定されている。   For example, the probability of performing the short freeze is set to be highest when the corner cherry is released and lowest when the watermelon is released.

<ART当籤状態移行時ロングフリーズ予約抽籤テーブル>
図52に示したART当籤状態移行時ロングフリーズ予約抽籤テーブルは、ART遊技状態において通常遊技状態からART当籤状態に移行する際に、ロングフリーズを予約するか否かを決定するために参照されるテーブルである。
<Long Freeze Reservation Lottery Table at ART Winning Status Transition>
The long-freeze reservation lottery table at the time of shifting the ART winning state shown in FIG. 52 is referred to in order to determine whether to reserve the long freeze when shifting from the normal gaming state to the ART winning state in the ART gaming state. It's a table.

このART当籤状態移行時ロングフリーズ予約抽籤テーブルでは、ゲーム数解除、スイカ解除、角チェリー解除、確定役解除、中段チェリー解除及びその他解除のうち、いずれの解除契機によりART当籤状態に移行したかによって、ロングフリーズの予約を行うと決定される確率が異なる。   In the long-freeze reservation lottery table at the time of shifting to the ART winning state, depending on which release trigger of the number of games canceling, watermelon canceling, corner cherry canceling, final winning combination canceling, middle cherry canceling, and other canceling, shifts to the ART winning status. , The probability of being decided to make a long freeze reservation is different.

例えば、ロングフリーズの予約を行う確率は、中段チェリー解除による場合が最も高く、ゲーム数解除及びその他解除による場合が最も低くなるように設定されている。   For example, the probability of making a long freeze reservation is set to be highest when the middle-stage cherry is released, and lowest when the number of games is released and other releases.

<ART当籤状態移行時告知モード抽籤テーブル>
図53に示したART当籤状態移行時告知モード抽籤テーブルは、ART遊技状態において通常遊技状態からART当籤状態に移行する際に、告知モードを告知モード1〜3のいずれとするかを決定するために参照されるテーブルである。
<Announcement mode lottery table when changing to ART winning state>
The notification mode lottery table at the time of transferring the ART winning state shown in FIG. 53 is for deciding which of the notification modes 1 to 3 is to be used as the notification mode when shifting from the normal gaming state to the ART winning state in the ART gaming state. Is a table referred to by.

上述の告知モードとは、ART当籤状態中にボーナスリプ1、2のいずれかに内部当籤したときに、前面パネル110に設けられたハイビスカス図柄を模した告知部111(図4参照)による告知を行うか否かの決定に関するモードである。   The above-mentioned notification mode is the notification by the notification unit 111 (see FIG. 4) that imitates the hibiscus pattern provided on the front panel 110 when the internal winning is given to one of the bonus lips 1 and 2 during the ART winning state. This is a mode for determining whether to perform.

具体的には、告知モード1は、ART当籤状態中にボーナスリプ1、2のいずれかに内部当籤したときに、100%の確率で告知部111による告知を行うモードとされる。   Specifically, the notification mode 1 is a mode in which the notification unit 111 makes a notification with a 100% probability when an internal win is awarded to one of the bonus lips 1 and 2 during the ART winning condition.

告知モード2は、ART当籤状態中にボーナスリプ1、2のいずれかに内部当籤したときに、50%の確率で告知部111による告知を行うモードとされる。   The notification mode 2 is a mode in which the notification unit 111 gives a notification with a 50% probability when the bonus rep 1 or 2 is internally won during the ART winning state.

また、告知モード3は、ART当籤状態中にボーナスリプ1、2のいずれかに内部当籤したときに、25%の確率で告知部111による告知を行うモードとされる。このように、本実施の形態では、告知部111による告知を行う確率(告知確率)を各モード別に異ならせている。   In addition, the notification mode 3 is a mode in which the notification unit 111 gives a notification with a probability of 25% when any of the bonus lips 1 and 2 is internally won during the ART winning state. As described above, in the present embodiment, the probability of making a notification by the notification unit 111 (notification probability) is different for each mode.

ART当籤状態移行時告知モード抽籤テーブルでは、告知モードの抽籤契機としてゲーム数解除時、スイカ解除時、角チェリー解除時、確定役解除時、中段チェリー解除時、その他解除時及びロングフリーズを伴う解除時が挙げられている。   In the notification mode lottery table at the time of changing to the ART winning state, in the lottery opportunity of the notification mode, when releasing the number of games, when releasing the watermelon, when releasing the corner cherry, when releasing the fixed combination, when releasing the middle cherry, and when releasing other and with long freeze Times are listed.

このART当籤状態移行時告知モード抽籤テーブルでは、抽籤契機によって各告知モードの振り分け率が異なっており、例えばスイカ解除とその他解除以外の場合は100%の確率で告知モード1に振り分けられるように設定されている。   In the notification mode lottery table at the time of shifting to the ART winning state, the distribution rate of each notification mode is different depending on the lottery trigger, and for example, in the case other than watermelon cancellation and other cancellation, it is set to be distributed to the notification mode 1 with a probability of 100%. Has been done.

また、その他解除の場合には、告知モード1と告知モード2とが同一の確率で振り分けられるよう設定されている。さらに、角チェリー解除の場合には、告知モード1の振り分け率が最も高く、次いで告知モード2と告知モード3とが同一の確率で振り分けられる。   Further, in the case of canceling other, the notification mode 1 and the notification mode 2 are set to be distributed with the same probability. Further, when the corner cherry is released, the distribution rate in the notification mode 1 is the highest, and then the notification mode 2 and the notification mode 3 are distributed with the same probability.

<ART中ロングフリーズ予約抽籤テーブル>
図54に示したART中ロングフリーズ予約抽籤テーブルは、ART状態中にスイカ、角チェリー、確定役及び中段チェリーのうち、いずれかの重複役に当籤したときに、次回のART状態移行時のロングフリーズを予約するか否かを決定するために参照されるテーブルである。
< Long Freeze Reservation Lottery Table during ART >
In the ART long freeze reservation lottery table shown in FIG. 54, when the winning combination of any of the watermelon, the corner cherry, the fixed hand and the middle cherry is won in the ART state, the long time at the time of shifting to the next ART state. It is a table referred to for deciding whether to reserve a freeze.

このART中ロングフリーズ予約抽籤テーブルにおいて、次回のART状態移行時のロングフリーズの予約を行う確率は、中段チェリーに内部当籤したときが最も高く、角チェリーに内部当籤したときが最も低くなるように設定されている。   In this ART long-freeze reservation lottery table, the probability of making a long-freeze reservation at the time of the next ART state transition is the highest when the middle cherries are internally won, and the lowest when the corner cherries are internally won. It is set.

[副制御側の各種のデータテーブル]
図55〜図58は、サブROM82に記憶されている各種のデータテーブルである。
[Various data tables on the sub-control side]
55 to 58 are various data tables stored in the sub ROM 82.

<ART種別報知振分抽籤テーブル>
図55に示したART種別報知振分抽籤テーブルは、ART遊技状態においてART当籤状態からART開始待ち状態に移行する際に参照されるテーブルであり、ART開始待ち状態中にボーナスリプ1又は2に内部当籤したときに停止操作順序を報知することでBBリプ又はRBリプのいずれを入賞させるかの報知振分を決定するためのテーブルである。
<ART type notification distribution lottery table>
The ART type notification distribution lottery table shown in FIG. 55 is a table that is referred to when the ART winning state shifts from the ART winning state to the ART start waiting state in the ART gaming state. It is a table for determining the notification distribution of which of the BB lip or the RB lip is to be won by notifying the stop operation sequence when the internal winning is won.

また、このART種別報知振分抽籤テーブルでは、抽籤契機と現在のモード(滞在モード)とに基づき、BBリプ及びRBリプの振り分け率が異なるように設定されている。ここでの抽籤契機は、ART遊技状態における通常遊技状態からART当籤状態への移行時の解除種別に応じて複数あり、(0以外)解除、0ゲーム解除、スイカ解除、角チェリー解除、確定役解除、中段チェリー解除及びその他解除がある。   Further, in the ART type notification distribution lottery table, the distribution ratios of BB lip and RB lip are set to be different based on the lottery trigger and the current mode (stay mode). There are a plurality of lottery triggers depending on the release type at the time of transition from the normal game state to the ART winning state in the ART game state, (other than 0) release, 0 game release, watermelon release, corner cherry release, and final winning combination. There are cancellation, middle cherry cancellation and other cancellations.

詳細には、ART遊技状態における通常遊技状態からART当籤状態への移行がゲーム数(0以外)解除、0ゲーム解除、スイカ解除、角チェリー解除、確定役解除、中段チェリー解除及びその他解除のいずれの解除によって行われたか否かによって、BBリプ及びRBリプの振り分け率が異なる。例えば、抽籤契機が0ゲーム解除、確定役解除、中段チェリー解除の場合には、100%の確率でBBリプを入賞させるための停止操作順序が報知される。   Specifically, the transition from the normal game state to the ART winning state in the ART game state is any of the number of games (other than 0) release, 0 game release, watermelon release, corner cherry release, fixed combination release, middle stage cherry release and other release. The distribution ratio of the BB lip and the RB lip differs depending on whether or not the release is performed. For example, when the lottery trigger is 0 game release, fixed winning release, and middle-stage cherry release, the stop operation order for winning the BB lip with a probability of 100% is notified.

また、上述したように、滞在モード別にBBリプ及びRBリプの振り分け率が異なっており、例えば滞在モードがモード4であって抽籤契機がゲーム数(0以外)解除、スイカ解除、角チェリー解除、その他解除である場合には、BBリプよりもRBリプの振り分け率が高くなるよう設定されている。   Further, as described above, the distribution ratios of the BB lip and the RB lip are different depending on the stay mode. For example, the stay mode is mode 4, and the lottery trigger is the number of games (other than 0) release, watermelon release, corner cherry release, In the case of the other release, the distribution ratio of the RB lip is set to be higher than that of the BB lip.

<通常ナビ抽籤テーブル>
図56に示した通常ナビ抽籤テーブルは、図89に示すスタートコマンド受信時処理においてBB誤作動フラグがオフのときに、内部当籤役に基づきART状態中のART中ナビデータを決定する際に参照されるテーブルである。
<Normal navigation lottery table>
The normal navigation lottery table shown in FIG. 56 is referenced when determining the ART navigation data in the ART state based on the internal winning combination when the BB malfunction flag is OFF in the start command reception process shown in FIG. 89. It is a table that is played.

ART中ナビデータとは、遊技者にとって有利なストップボタン7L、7C、7Rの押下順序、すなわち停止操作順序の報知用のデータであり、ART中ナビデータの種別として「左中右」、「左右中」、「中左右」、「中右左」、「右左中」及び「右中左」がある。また、このART中ナビデータには、「報知なし」が含まれる。   The navigation data during ART is data for informing the order of pressing the stop buttons 7L, 7C, 7R, which is advantageous for the player, that is, the stop operation order. There are "middle", "middle left and right", "middle right left", "right left middle" and "right middle left". Further, the navigation data during ART includes "no notification".

通常ナビ抽籤テーブルは、例えば当籤番号4〜6に対応する内部当籤役(下段ベル)の場合にはART中ナビデータとして「中左右」、「中右左」、「右左中」及び「右中左」の停止操作順序がそれぞれ同一の確率で振り分けられるように設定されている。   In the normal navigation lottery table, for example, in the case of an internal winning combination (lower bell) corresponding to the winning numbers 4 to 6, as the navigation data during ART, "middle left and right", "middle right left", "right left middle" and "right middle left" The stop operation sequence of “” is set to be distributed with the same probability.

ここで、当籤番号4〜6に対応する内部当籤役(下段ベル)は、図18に示した通り、第1停止操作としてストップボタン7Cあるいは7Rを押下したときに押下順序が正解となる。したがって、この通常ナビ抽籤テーブルでは、ART中ナビデータとして当該内部当籤役(下段ベル)の停止操作順序不正解の停止操作順序(「左中右」と「左右中」)に振り分けられることがないこととなっている。   Here, as for the internal winning combination (lower bell) corresponding to the winning numbers 4 to 6, the pressing order becomes correct when the stop button 7C or 7R is pressed as the first stop operation, as shown in FIG. Therefore, in this normal navigation lottery table, the stop operation sequence of the internal winning combination (lower bell) is not assigned to the incorrect stop operation sequence (“left center right” and “left center right”) as the ART navigation data. It is supposed to be.

また、当籤番号7〜12、13〜18、19〜24、25〜30に対応する内部当籤役(中段ベル)の場合には、それぞれART中ナビデータとして停止操作順序正解となる停止操作順序に100%の確率で振り分けられるように設定されている。   In the case of the internal winning combination (middle bell) corresponding to the winning numbers 7 to 12, 13 to 18, 19 to 24, and 25 to 30, the stopping operation order becomes the correct answer operation order as the navigation data during ART. It is set to be distributed with a probability of 100%.

例えば、当籤番号7〜12に対応する内部当籤役(中段ベル)では、図18に示した通り「中左右」の停止操作順序が正解となるので、これに対応する停止操作順序に100%の確率で振り分けられることとなる。   For example, in the internal winning combination (middle bell) corresponding to the winning numbers 7 to 12, the stop operation order of "middle left and right" is correct as shown in FIG. 18, and thus the stop operation order corresponding to this is 100%. It will be distributed by probability.

<特殊ナビ抽籤テーブル>
図57に示した特殊ナビ抽籤テーブルは、図89に示すスタートコマンド受信時処理においてBB誤作動フラグがオンのときに、内部当籤役に基づきART状態中のART中ナビデータを決定する際に参照されるテーブルである。
<Special navigation lottery table>
The special navigation lottery table shown in FIG. 57 is referred to when determining the ART navigation data in the ART state based on the internal winning combination when the BB malfunction flag is turned on in the start command reception process shown in FIG. 89. It is a table that is played.

特殊ナビ抽籤テーブルは、通常ナビ抽籤テーブルと異なり、例えば当籤番号4〜6に対応する内部当籤役(下段ベル)の場合にはART中ナビデータとして「中左右」、「中右左」、「右左中」及び「右中左」に加えて「左中右」の停止操作順序がそれぞれ所定の確率で振り分けられるように設定されている。   The special navigation lottery table is different from the normal navigation lottery table. For example, in the case of the internal winning combination (lower bell) corresponding to the winning numbers 4 to 6, "middle left and right", "middle right left", "right left" In addition to "middle" and "right middle left", "left middle right" stop operation sequences are set to be distributed with a predetermined probability.

したがって、この特殊ナビ抽籤テーブルでは、ART中ナビデータとして当該内部当籤役(下段ベル)の停止操作順序不正解の停止操作順序(「左中右」)に振り分けられることがあるものとなっている。これにより、本来RBを作動させるべきところを誤って、あるいは故意にBB1又はBB2に入賞させたときに遊技者に付与される利益(ここではARTによるメダルの獲得枚数)が調整される。   Therefore, in this special navigation lottery table, the navigation operation data during ART may be distributed to the stop operation order of the internal winning combination (lower bell), which is incorrect ("left middle right"). . As a result, the profit (here, the number of medals acquired by the ART) given to the player when the RB should originally be operated incorrectly or when the player intentionally wins the prize in BB1 or BB2 is adjusted.

同様に、当籤番号7〜12、13〜18、19〜24、25〜30に対応する内部当籤役(中段ベル)の場合にも、それぞれ停止操作順序正解となる停止操作順序以外に停止操作不正解の停止操作順序にも所定の確率で振り分けられるように設定されている。   Similarly, in the case of the internal winning combination (middle bell) corresponding to the winning numbers 7 to 12, 13 to 18, 19 to 24, and 25 to 30, the stopping operation order is not correct except the stopping operation order which is the correct answer. The correct stop operation sequence is set so as to be distributed with a predetermined probability.

例えば、当籤番号7〜12に対応する内部当籤役(中段ベル)では、図18に示した通り「中左右」の停止操作順序が正解となるが、この特殊ナビ抽籤テーブルでは停止操作順序不正解の「中右左」、「右左中」及び「右中左」の停止操作順序にも所定の確率で振り分けられることとなる。   For example, in the internal winning combination (middle bell) corresponding to the winning numbers 7 to 12, the stop operation order of “middle left and right” is correct as shown in FIG. 18, but in this special navigation lottery table, the stop operation order is incorrect. Also, the stop operation sequence of "middle right left", "right left middle" and "right middle left" will be distributed with a predetermined probability.

ただし、この場合であっても、本来入賞されるべきであったRBによる利益を最低限遊技者に与える必要があることから、停止順序不正解の「中右左」、「右左中」及び「右中左」の停止操作順序に振り分けられる確率よりも停止操作順序正解となる「中左右」の停止操作順序に振り分けられる確率が相対的に高くなるように設定されている。当籤番号4〜6、13〜30に対応する内部当籤役についても同様である。   However, even in this case, since it is necessary to give the player at least at least a profit from the RB that should have been won, the stop order incorrect answer is “middle right left”, “right left middle” and “right”. It is set so that the probability of being distributed to the “middle left and right” stop operation sequence, which is the correct solution for the stop operation sequence, is relatively higher than the probability of being distributed to the “middle left” stop operation sequence. The same applies to the internal winning combinations corresponding to the winning numbers 4 to 6 and 13 to 30.

<不正ナビ抽籤テーブル>
図58に示した不正ナビ抽籤テーブルは、図91に示すスタートコマンド受信時処理においてBB誤作動フラグがオンでかつシーケンスエラーが発生している場合に、内部当籤役に基づきART状態中のART中ナビデータを決定する際に参照されるテーブルである。
<Illegal navigation lottery table>
In the illegal navigation lottery table shown in FIG. 58, when the BB malfunction flag is ON and a sequence error has occurred in the start command reception process shown in FIG. 91, an ART in the ART state based on the internal winning combination is performed. It is a table referred to when determining navigation data.

不正ナビ抽籤テーブルは、通常ナビ抽籤テーブル及び特殊ナビ抽籤テーブルと異なり、例えば当籤番号4〜6に対応する内部当籤役(下段ベル)の場合にはART中ナビデータとして「報知なし」に100%の確率で振り分けられるように設定されている。   The illegal navigation lottery table is different from the normal navigation lottery table and the special navigation lottery table, and for example, in the case of an internal winning combination (lower bell) corresponding to the winning numbers 4 to 6, 100% is given as "Non-notification" as ART navigation data. It is set to be distributed with the probability of.

したがって、この不正ナビ抽籤テーブルでは、ART中ナビデータとして当該内部当籤役(下段ベル)に当籤したとしても、停止操作が報知されないよう振り分けられる構成となっている。これにより、サブCPU81は、本来RBを作動させるべきところで故意にBB1又はBB2に入賞させ、かつパチスロ機1を構成する各基盤のいずれか又はすべての電源を一瞬落とす、いわゆる電断ゴトや、主制御回路71と副制御回路72との間の通信を一時的に切断された状態にする、いわゆる回線断状態にする不正行為が行われ、シーケンスエラーが発生した可能性が高いことから、遊技者に付与される利益(ここではARTによるメダルの獲得枚数)が調整されるペナルティを課す。   Therefore, in this fraudulent navigation lottery table, even if the internal winning combination (lower bell) is won as the navigation data during ART, the stop operation will not be notified. As a result, the sub CPU 81 intentionally wins a prize in BB1 or BB2 at a place where the RB should originally be operated, and momentarily turns off any or all of the power supplies of each of the bases that form the pachi-slot machine 1, a so-called power interruption or main Since there is a high possibility that a sequence error has occurred due to an improper act of temporarily disconnecting the communication between the control circuit 71 and the sub control circuit 72, that is, a so-called line disconnection state, a player A penalty for adjusting the profit (here, the number of medals acquired by ART) given to the player is imposed.

同様に、当籤番号7〜12、13〜18、19〜24、25〜30に対応する内部当籤役(中段ベル)の場合にも、それぞれ停止操作が報知されないよう振り分けられるように設定されている。   Similarly, even in the case of the internal winning combinations (middle bell) corresponding to the winning numbers 7 to 12, 13 to 18, 19 to 24, and 25 to 30, they are set so as not to be notified of the stop operation. .

ただし、シーケンスエラーは、遊技者による不正行為以外に主制御回路71と副制御回路72との通信時にエラーが発生した場合にも生じるため、当籤番号1、2に対応する内部当籤役については、通常リプが入賞する「左中右」の停止操作順序に100%の確率で振り分けられるよう構成されている。   However, since the sequence error also occurs when an error occurs during communication between the main control circuit 71 and the sub control circuit 72 other than the illegal act by the player, the internal winning combination corresponding to the winning numbers 1 and 2 is: It is configured to be distributed to the "left-middle-right" stop operation order in which a normal lip wins with a probability of 100%.

[主制御処理]
主制御回路71のメインCPU31は、図59〜図80に示すフローチャートにしたがって各種処理を実行する。
[Main control processing]
The main CPU 31 of the main control circuit 71 executes various processes according to the flowcharts shown in FIGS.

<メイン制御処理>
図59は、メイン制御処理を示すフローチャートである。なお、以下に説明するメイン制御処理は、パチスロ機1に電源が投入されたときにスタートする。
<Main control processing>
FIG. 59 is a flowchart showing the main control processing. The main control process described below starts when the pachi-slot machine 1 is powered on.

最初に、パチスロ機1に電源が投入されると、メインCPU31は、図60に示す電源投入時処理を実行する(S10)。この電源投入時処理では、バックアップが正常であるか、設定変更が適切に行われたかなどが判断され、判断結果に応じた初期化処理が実行される。   First, when the pachi-slot machine 1 is powered on, the main CPU 31 executes a power-on process shown in FIG. 60 (S10). In this power-on process, it is judged whether the backup is normal or the setting change is properly performed, and the initialization process is executed according to the judgment result.

次に、メインCPU31は、一のゲーム(1単位遊技)終了時の初期化処理を実行する(S11)。この初期化処理では、例えば、一遊技終了時に初期化するように予め指定された格納領域が初期化される。この初期化処理によって、メインRAM33の内部当籤役格納領域及び表示役格納領域などに格納されたデータがクリアされる。   Next, the main CPU 31 executes initialization processing at the end of one game (one unit game) (S11). In this initialization processing, for example, a storage area designated in advance so as to be initialized at the end of one game is initialized. By this initialization processing, the data stored in the internal winning combination storing area and the display winning combination storing area of the main RAM 33 are cleared.

次に、メインCPU31は、図61に示すメダル受付・スタートチェック処理を実行する(S12)。このメダル受付・スタートチェック処理では、遊技者により投入されたメダルを検出する処理及び開始操作を検出する処理が実行される。   Next, the main CPU 31 executes the medal acceptance / start check process shown in FIG. 61 (S12). In the medal acceptance / start check process, a process of detecting a medal inserted by the player and a process of detecting a start operation are executed.

次に、メインCPU31は、3つの乱数値(乱数値1〜3)を抽出し、メインRAM33に割り当てられた乱数値格納領域に格納する(S13)。ここで、乱数値1は、内部抽籤処理のために使用される値で、本実施の形態においては、0〜65535の中から抽出される。   Next, the main CPU 31 extracts three random number values (random number values 1 to 3) and stores them in the random number value storage area assigned to the main RAM 33 (S13). Here, the random number value 1 is a value used for the internal lottery process, and is extracted from 0 to 65535 in the present embodiment.

また、乱数値2、3は、その他の抽籤処理のために使用される値で、本実施の形態においては、それぞれ0〜65535及び0〜255の中から抽出される。なお、メインCPU31は、ステップS13で乱数値2、3を抽出する必要はなく、各乱数値2、3を使用するときに抽出するようにしてもよい。   Further, the random number values 2 and 3 are values used for other lottery processing, and in the present embodiment, they are extracted from 0 to 65535 and 0 to 255, respectively. The main CPU 31 need not extract the random number values 2 and 3 in step S13, but may extract the random number values 2 and 3 when using them.

次に、メインCPU31は、図62に示す内部抽籤処理を実行する(S14)。この内部抽籤処理を実行するメインCPU31は、内部当籤役決定手段を構成する。   Next, the main CPU 31 executes the internal lottery process shown in FIG. 62 (S14). The main CPU 31 that executes this internal lottery process constitutes an internal winning combination determination means.

次に、メインCPU31は、図63に示すART遊技状態抽籤処理を実行する(S15)。このART遊技状態抽籤処理には、ART遊技状態の変移に関する抽籤処理及び各ART遊技状態において参照されるフラグをオンにセットするか否かの抽籤処理等が含まれる。   Next, the main CPU 31 executes the ART game state lottery process shown in FIG. 63 (S15). This ART game state lottery processing includes lottery processing relating to the transition of the ART game state and lottery processing for setting whether or not the flag referred to in each ART game state is set to ON.

次に、メインCPU31は、図67に示すリール停止初期設定処理を実行する(S16)。このリール停止初期設定処理により、内部抽籤処理の結果(内部当籤役)に基づいて、リールの停止制御に関する各情報(例えば、停止テーブル番号等)がメインRAM33の該当領域に格納される。   Next, the main CPU 31 executes the reel stop initialization process shown in FIG. 67 (S16). By this reel stop initialization processing, each information (for example, stop table number) related to reel stop control is stored in the corresponding area of the main RAM 33 based on the result of the internal lottery processing (internal winning combination).

次に、メインCPU31は、主制御回路71から副制御回路72へ送信するスタートコマンドデータを生成し、生成したスタートコマンドデータをメインRAM33に割り当てられた通信データ格納領域に格納する(S17)。   Next, the main CPU 31 generates start command data to be transmitted from the main control circuit 71 to the sub control circuit 72, and stores the generated start command data in the communication data storage area assigned to the main RAM 33 (S17).

スタートコマンドデータは、例えば、遊技状態フラグの種別、ボーナス終了枚数カウンタの値、内部当籤役の種別、ロック等に係るフラグの種別及び演出用のタイマの値等を表す。   The start command data represents, for example, the type of game state flag, the value of the bonus end number counter, the type of internal winning combination, the type of flag related to lock and the like, and the value of the effect timer.

次に、メインCPU31は、図68に示す遊技開始時フリーズ処理を実行する(S18)。この遊技開始時フリーズ処理では、各ART遊技状態において参照される各種フラグに基づいて、フリーズが実行される。   Next, the main CPU 31 executes the game start freeze process shown in FIG. 68 (S18). In this game start freeze process, freeze is executed based on various flags referred to in each ART game state.

次に、メインCPU31は、ウェイト処理を実行する(S19)。このウェイト処理では、前回の遊技開始(前回の単位遊技の開始)から所定時間を経過しているか否かが判断され、所定時間を経過していないと判断された場合には、所定時間を経過するまで待機して待ち時間が消化される。このウェイト処理における所定時間、すなわちウェイト時間は、例えば、前回の単位遊技の開始から4.1秒に設定される。   Next, the main CPU 31 executes wait processing (S19). In this wait process, it is determined whether or not a predetermined time has elapsed since the start of the previous game (start of the last unit game). If it is determined that the predetermined time has not elapsed, the predetermined time has elapsed. Wait until the waiting time is exhausted. The predetermined time in this wait process, that is, the wait time, is set to 4.1 seconds from the start of the previous unit game, for example.

次に、メインCPU31は、投入されたメダルの枚数に応じて、全てのリール3L、3C、3Rを回転させるリール回転処理を実行する(S20)。このリール回転開始処理に伴って、作動ストップボタン格納領域(図29参照)に「01110000」が格納される。また、リール回転開始処理は、図78に示す割込処理によって実行される。この割込処理は、一定の周期(1.1172ms)で実行される処理である。   Next, the main CPU 31 executes reel rotation processing for rotating all the reels 3L, 3C, 3R according to the number of inserted medals (S20). Along with this reel rotation start processing, “01110000” is stored in the operation stop button storage area (see FIG. 29). The reel rotation start process is executed by the interrupt process shown in FIG. This interrupt process is a process executed at a constant cycle (1.1172 ms).

この割込処理によって、ステッピングモータ49L、49C、49Rの駆動が制御され、リール3L、3C、3Rの回転が開始する。その後、この割込処理によって、ステッピングモータ49L、49C、49Rの駆動が制御され、リール3L、3C、3Rの回転が定速に達するまで加速される。   By this interruption processing, the driving of the stepping motors 49L, 49C, 49R is controlled, and the rotation of the reels 3L, 3C, 3R is started. After that, the driving of the stepping motors 49L, 49C, 49R is controlled by this interrupt processing, and the rotation of the reels 3L, 3C, 3R is accelerated until the constant speed is reached.

さらに、リール3L、3C、3Rの回転が定速に達すると、この割込処理によって、ステッピングモータ49L、49C、49Rの駆動が制御され、リール3L、3C、3Rが定速で回転するように維持される。   Further, when the rotation of the reels 3L, 3C, 3R reaches a constant speed, the driving of the stepping motors 49L, 49C, 49R is controlled by this interrupt processing so that the reels 3L, 3C, 3R rotate at a constant speed. Maintained.

次に、メインCPU31は、主制御回路71から副制御回路72へ送信するリール回転開始コマンドデータを生成し、生成したリール回転開始コマンドデータをメインRAM33に割り当てられた通信データ格納領域に格納する(S21)。   Next, the main CPU 31 generates reel rotation start command data to be transmitted from the main control circuit 71 to the sub control circuit 72, and stores the generated reel rotation start command data in the communication data storage area assigned to the main RAM 33 ( S21).

このリール回転開始コマンドデータを受信することにより、副制御回路72は、リール回転開始を認識することができるようになり、各種の演出を実行するタイミング等を決定することができる。   By receiving this reel rotation start command data, the sub control circuit 72 can recognize the start of reel rotation, and can determine the timing for executing various effects.

次に、メインCPU31は、引込優先順位格納処理を実行する(S22)。この引込優先順位格納処理では、図71に示す引込優先順位テーブル選択処理が実行され、回転しているリール3L、3C、3Rの全ての図柄の引込優先順位が決定される。すなわち、引込優先順位格納処理では、内部当籤役に基づいて、回転中の各リールの図柄位置ごとに、停止情報が引込優先順位データ格納領域に格納される。   Next, the main CPU 31 executes a pull-in priority storage process (S22). In this attraction-in priority storage processing, attraction-in priority table selection processing shown in FIG. 71 is executed, and attraction-in priority rankings of all the symbols of the reels 3L, 3C, 3R that are rotating are determined. That is, in the pull-in priority storing process, the stop information is stored in the pull-in priority data storage area for each symbol position of each spinning reel based on the internal winning combination.

例えば、各リール3L、3C、3Rの各図柄に対して、該当図柄が停止許可の場合には、優先順位テーブルに基づいてその引込優先順位データが引込優先順位データ格納領域に格納され、停止不許可の場合(例えば、当籤していない役が入賞してしまう場合等)には、引込優先順位データ格納領域に停止禁止を表すデータが格納される。   For example, for each symbol on each reel 3L, 3C, 3R, when the corresponding symbol is a stop permission, the pull-in priority data is stored in the pull-in priority data storage area based on the priority table, and the stop is not stopped. In the case of permission (for example, when a winning combination is won), data indicating stop prohibition is stored in the attraction-in priority data storage area.

次に、メインCPU31は、図72に示すリール停止制御処理を実行する(S23)。この処理によって、リール3L、3C、3Rの停止制御が行われる。次に、メインCPU31は、入賞検索処理を実行する(S24)。   Next, the main CPU 31 executes the reel stop control process shown in FIG. 72 (S23). By this processing, stop control of the reels 3L, 3C, 3R is performed. Next, the main CPU 31 executes a prize search process (S24).

この入賞検索処理では、全てのリール3L、3C、3Rが停止した後に、入賞ライン8cに表示された図柄組合せと図柄組合せテーブルとが照合されて、入賞ライン8cに表示された図柄組合せが判断される。   In this prize search processing, after all the reels 3L, 3C, 3R are stopped, the symbol combination displayed on the prize line 8c and the symbol combination table are collated to determine the symbol combination displayed on the prize line 8c. It

具体的には、図柄コード格納領域(図28参照)に格納されたデータと、図柄組合せテーブル(図13〜図15参照)のデータとが照合され、その照合結果が表示役格納領域(図27参照)に格納される。   Specifically, the data stored in the symbol code storage area (see FIG. 28) and the data in the symbol combination table (see FIGS. 13 to 15) are collated, and the collation result is displayed in the display combination storing area (FIG. 27). Stored).

より具体的には、図柄コード格納領域のデータが表示役格納領域にそのまま複写される。その際に、図柄組合せテーブルが参照されて、払出枚数が求められる。この入賞検索処理によって、全てのリール3L、3C、3Rが停止したことで表示窓4L、4C、4Rに表示される図柄の組合せが特定される。   More specifically, the data in the symbol code storage area is directly copied to the display combination storage area. At that time, the symbol combination table is referred to determine the payout number. By this prize search processing, the combination of the symbols displayed in the display windows 4L, 4C, 4R by specifying that all the reels 3L, 3C, 3R are stopped is specified.

次に、メインCPU31は、入賞検索処理の結果に基づいて、表示された図柄組合せに応じたメダル枚数の払い出しを実行する(S25)。このメダル払出処理に伴って、払出枚数カウンタに基づいて、ホッパー駆動回路41の制御やクレジット枚数の更新が行われる。   Next, the main CPU 31 executes the payout of the number of medals according to the displayed symbol combination based on the result of the winning retrieval process (S25). Along with this medal payout process, the hopper drive circuit 41 is controlled and the number of credits is updated based on the payout number counter.

次に、メインCPU31は、図74に示すART関連処理を実行する(S26)。このART関連処理には、ART遊技状態に関するゲーム数の管理及び各ART遊技状態において参照されるフラグのセットを行う処理等が含まれる。   Next, the main CPU 31 executes ART related processing shown in FIG. 74 (S26). This ART-related processing includes processing for managing the number of games relating to the ART gaming state and setting a flag referred to in each ART gaming state.

次に、メインCPU31は、図75に示す遊技終了時ロック処理を実行する(S27)。この遊技終了時ロック処理では、各ART遊技状態において参照される各種フラグに基づいて、ロックが実行される。   Next, the main CPU 31 executes the game end lock processing shown in FIG. 75 (S27). In the game end lock process, the lock is executed based on various flags referred to in each ART game state.

次に、メインCPU31は、主制御回路71から副制御回路72へ送信する入賞作動コマンドデータを生成し、生成した入賞作動コマンドデータをメインRAM33に割り当てられた通信データ格納領域に格納する(S28)。入賞作動コマンドデータは、例えば、表示役の種別、ロック等に係るフラグ及びメダルの払出枚数等を表す。   Next, the main CPU 31 generates winning operation command data to be transmitted from the main control circuit 71 to the sub control circuit 72, and stores the generated winning operation command data in the communication data storage area assigned to the main RAM 33 (S28). . The winning operation command data represents, for example, the type of display combination, a flag related to lock, etc., the number of paid-out medals, and the like.

次に、メインCPU31は、図76に示すボーナス終了チェック処理を実行する(S29)。このボーナス終了チェック処理によって、MBの終了条件を満たした場合にMBの作動を終了する処理が実行される。   Next, the main CPU 31 executes a bonus end check process shown in FIG. 76 (S29). By this bonus end check process, a process of ending the operation of the MB when the MB end condition is satisfied is executed.

次に、メインCPU31は、図77に示すボーナス作動チェック処理を実行する(S30)。このボーナス作動チェック処理によって、リール3L、3C、3Rにより表示された図柄の組合せに基づいてMBの作動を行う処理が実行される。メインCPU31は、ステップS30の処理を実行した後、ステップS11の処理を実行する。   Next, the main CPU 31 executes a bonus operation check process shown in FIG. 77 (S30). By this bonus operation check process, a process of operating the MB based on the symbol combination displayed on the reels 3L, 3C, 3R is executed. After executing the process of step S30, the main CPU 31 executes the process of step S11.

<電源投入時処理>
図60は、図59に示したメイン制御処理のステップS10において実行される電源投入時処理を示すフローチャートである。
<Power-on process>
FIG. 60 is a flowchart showing a power-on process executed in step S10 of the main control process shown in FIG.

まず、メインCPU31は、バックアップが正常であるか否かを判断する(S40)。この判断処理では、チェックサム値を用いた誤り検出により、バックアップが正常であるか否かが判断される。   First, the main CPU 31 determines whether the backup is normal (S40). In this determination processing, it is determined whether the backup is normal by error detection using the checksum value.

例えば、メインCPU31は、電源オフ時にパチスロ機1の設定値等及びその設定値等から算出されたチェックサム値をバックアップデータとしてメインRAM33に格納しておき、電源投入時の当該判断処理(S40)において、メインRAM33に格納されている設定値等及びチェックサム値を読み出す。   For example, the main CPU 31 stores the set value and the like of the pachi-slot machine 1 and the checksum value calculated from the set value and the like in the main RAM 33 as backup data when the power is turned off, and the determination process at the time of turning on the power (S40). At, the setting values and checksum values stored in the main RAM 33 are read.

そして、メインCPU31は、読み出された設定値等から算出したチェックサムと、バックアップされていたチェックサムとを比較し、比較結果が一致していれば、バックアップが正常であると判断する。   Then, the main CPU 31 compares the checksum calculated from the read set value or the like with the checksum that has been backed up, and if the comparison results match, determines that the backup is normal.

メインCPU31は、バックアップが正常であると判断した場合には(YES)、バックアップされた設定値等をセットする(S41)。これにより、バックアップが正常であった場合には、電源オフ前の設定値がセットされることになる。   When determining that the backup is normal (YES), the main CPU 31 sets the backed up setting value and the like (S41). As a result, if the backup is normal, the set value before the power is turned off is set.

ステップS41の処理を実行した後、又はステップS40においてバックアップが正常でないと判断した場合には(NO)、メインCPU31は、パチスロ機1のキャビネット60内に設けられている設定変更スイッチがオンであるか否かを判断する(S42)。ここで、メインCPU31は、設定変更スイッチがオンであると判断すると(YES)、メインCPU31は、設定変更時の初期化処理を実行する(S43)。   After executing the process of step S41, or when determining that the backup is not normal in step S40 (NO), the main CPU 31 turns on the setting change switch provided in the cabinet 60 of the pachi-slot machine 1. It is determined whether or not (S42). Here, when the main CPU 31 determines that the setting change switch is on (YES), the main CPU 31 executes the initialization process at the time of changing the setting (S43).

この設定変更時の初期化処理では、例えば、メインRAM33の内部当籤役格納領域及び表示役格納領域に格納されているデータがクリアされるとともに、設定値がクリアされる。   In the initialization process at the time of changing the setting, for example, the data stored in the internal winning combination storing area and the display winning combination storing area of the main RAM 33 are cleared and the set value is cleared.

続いて、メインCPU31は、メインRAM33に格納された解除モードをモード9にセットし、メインRAM33に格納された解除ゲーム数を0にクリアする(S44)。次に、メインCPU31は、主制御回路71から副制御回路72へ送信する初期化コマンドデータを生成し、生成した初期化コマンドデータをメインRAM33に割り当てられた通信データ格納領域に格納する(S45)。初期化コマンドデータは、例えば、設定値変更の有無及び設定値等を表す。   Then, the main CPU 31 sets the release mode stored in the main RAM 33 to mode 9 and clears the number of release games stored in the main RAM 33 to 0 (S44). Next, the main CPU 31 generates initialization command data to be transmitted from the main control circuit 71 to the sub control circuit 72, and stores the generated initialization command data in the communication data storage area assigned to the main RAM 33 (S45). . The initialization command data represents, for example, whether or not the setting value has been changed and the setting value.

次に、メインCPU31は、設定値変更処理を実行する(S46)。この設定値変更処理では、リセットスイッチの操作結果に応じて、設定値が1〜6のうちから選択され、これに続いて操作されるスタートレバー6が操作されたときに選択されていた設定値が確定させる。   Next, the main CPU 31 executes setting value change processing (S46). In this set value changing process, the set value is selected from 1 to 6 according to the operation result of the reset switch, and the set value selected when the start lever 6 operated subsequently is operated. Confirm.

次に、メインCPU31は、設定変更スイッチがオン状態であるか否かを判断し(S47)、オン状態でない判断結果が得られるまでステップS47の処理を繰り返し実行する。   Next, the main CPU 31 determines whether or not the setting change switch is in the on state (S47), and repeatedly executes the process of step S47 until a determination result indicating that the setting change switch is not in the on state is obtained.

ここで、設定変更スイッチがオン状態ではない判断結果が得られた場合には(NO)、設定値変更処理が完了したことを意味しているため、メインCPU31は、乱数値3を抽出するとともに、モード移行抽籤テーブル(図35〜図43参照)を参照し、現在の解除モードと、設定値と、抽籤契機と、乱数値3とに基づいて、移行先の解除モード、すなわち、移行先モードを決定する(S48)。   Here, when the determination result that the setting change switch is not in the ON state is obtained (NO), it means that the setting value change process is completed, and therefore the main CPU 31 extracts the random number value 3 and , Mode transition lottery table (see FIGS. 35 to 43), based on the current release mode, set value, lottery opportunity, and random number value 3, the transfer destination release mode, that is, the transfer destination mode. Is determined (S48).

次に、メインCPU31は、解除ゲーム数抽籤テーブル(図44〜図49参照)を参照し、解除モードと、設定値と、乱数値3とに基づいて、解除ゲーム数を決定する(S49)。ここで、メインCPU31は、解除ゲーム数として「0〜31」といったように範囲で表されている解除ゲーム数を決定した場合には、この範囲のなかから無作為に1つの解除ゲーム数を決定する。   Next, the main CPU 31 refers to the release game number lottery table (see FIGS. 44 to 49), and determines the release game number based on the release mode, the set value, and the random number value 3 (S49). Here, when the main CPU 31 determines the number of release games represented by a range such as “0 to 31” as the number of release games, it randomly determines one number of release games from this range. To do.

次に、メインCPU31は、主制御回路71から副制御回路72へ送信する初期化コマンドデータを生成し、生成した初期化コマンドデータをメインRAM33に割り当てられた通信データ格納領域に格納し(S50)、電源投入時処理を終了する。   Next, the main CPU 31 generates initialization command data to be transmitted from the main control circuit 71 to the sub control circuit 72, and stores the generated initialization command data in the communication data storage area assigned to the main RAM 33 (S50). , The process at power-on ends.

ステップS42において、メインCPU31は、設定変更スイッチがオンでないと判断した場合には(NO)、バックアップが正常であるか否かを判断する(S51)。ここで、バックアップが正常でないと判断した場合には(NO)、メインCPU31は、電源投入時エラー処理を実行する(S52)。   When the main CPU 31 determines in step S42 that the setting change switch is not on (NO), it determines whether the backup is normal (S51). Here, when it is determined that the backup is not normal (NO), the main CPU 31 executes power-on error processing (S52).

電源投入時エラー処理において、メインCPU31は、バックアップが正常ではないことをエラー表示等によって表示する。なお、メインCPU31は、バックアップが正常でないエラー(バックアップエラー)の状態では、打止解除スイッチ又はリセットスイッチの操作によっては、エラー状態を解除しないようになっており、新たに設定変更が行われた場合にのみ、エラー状態を解除するようになっている。   In the power-on error processing, the main CPU 31 displays an error display or the like that the backup is not normal. Note that the main CPU 31 does not release the error state by operating the stop release switch or the reset switch when the backup is in an abnormal state (backup error), and a new setting change is made. Only if the error condition is cleared.

ステップS51において、バックアップが正常であると判断した場合には(YES)、メインCPU31は、メインRAM33に格納されているバックアップデータに基づいて、パチスロ機1の状態を電源断前の状態に復帰させ(S53)、電源投入時処理を終了する。   When it is determined in step S51 that the backup is normal (YES), the main CPU 31 restores the state of the pachi-slot machine 1 to the state before power-off based on the backup data stored in the main RAM 33. (S53), the power-on process is terminated.

<メダル受付・スタートチェック処理>
図61は、図59に示したメイン制御処理のステップS12において実行されるメダル受付・スタートチェック処理を示すフローチャートである。
<Medal reception / start check processing>
FIG. 61 is a flowchart showing the medal acceptance / start check processing executed in step S12 of the main control processing shown in FIG.

まず、メインCPU31は、自動投入要求があるか否かを判断する(S60)。前回の単位遊技でリプレイ役に入賞した場合には、今回の単位遊技では、自動的にメダルが投入される。すなわち、ステップS60の判断処理では、前回の単位遊技でリプレイ役に入賞したか否かを判断すればよい。   First, the main CPU 31 determines whether or not there is an automatic insertion request (S60). When the player wins the replay role in the previous unit game, medals are automatically inserted in the unit game this time. That is, in the determination processing of step S60, it may be determined whether or not the replay combination is won in the previous unit game.

ステップS60において、メインCPU31は、自動投入要求があると判断した場合には(YES)、前回の単位遊技で投入されたメダルと同数のメダルを自動投入する自動投入処理を実行する(S61)。具体的には、メインCPU31は、自動投入カウンタを投入枚数カウンタに複写し、自動投入カウンタをクリアする。   When determining in step S60 that there is an automatic insertion request (YES), the main CPU 31 executes automatic insertion processing for automatically inserting the same number of medals as the medals inserted in the previous unit game (S61). Specifically, the main CPU 31 copies the automatic insertion counter to the insertion number counter and clears the automatic insertion counter.

続いて、メインCPU31は、主制御回路71から副制御回路72へ送信するメダル投入コマンドデータを生成し、生成したメダル投入コマンドデータをメインRAM33に割り当てられた通信データ格納領域に格納する(S62)。ここで、メダル投入コマンドデータは、例えば、メダル投入の有無、投入枚数カウンタの値及びクレジットカウンタの値等を表す。   Subsequently, the main CPU 31 generates medal insertion command data to be transmitted from the main control circuit 71 to the sub control circuit 72, and stores the generated medal insertion command data in the communication data storage area assigned to the main RAM 33 (S62). . Here, the medal insertion command data represents, for example, whether or not a medal has been inserted, the value of the inserted number counter, the value of the credit counter, and the like.

ステップS60において、メインCPU31は、自動投入要求がないと判断した場合には(NO)、メダルの受け付けを許可する(S63)。例えば、メインCPU31は、図示しないセレクタのソレノイドを駆動し、メダル投入口22に投入されたメダルがセレクタ内を通過するように径路を形成させる。   In step S60, when determining that there is no automatic insertion request (NO), the main CPU 31 permits the acceptance of medals (S63). For example, the main CPU 31 drives a solenoid of a selector (not shown) to form a path so that medals inserted into the medal insertion slot 22 may pass through the selector.

なお、ステップS60において、メインCPU31は、自動投入要求があると判断した場合には(YES)、前回の単位遊技からメダルの受け付けが禁止されている状態になっているため、メダルの受け付けに関する処理は実行しない。   In addition, in step S60, when the main CPU 31 determines that there is an automatic insertion request (YES), it is in a state in which reception of medals is prohibited from the previous unit game, and therefore processing relating to reception of medals. Does not run.

ステップS62又はS63の処理が実行された後、メインCPU31は、遊技状態に応じて投入枚数の最大値をセットする(S64)。本実施の形態において、主遊技状態がMB遊技状態以外の遊技状態では3枚をセットし、MB遊技状態では2枚をセットする。   After the processing of step S62 or S63 is executed, the main CPU 31 sets the maximum value of the inserted number according to the game state (S64). In the present embodiment, the main gaming state sets three cards in gaming states other than the MB gaming state, and sets two cards in the MB gaming state.

次に、メインCPU31は、メダルの受け付けが許可されているか否かを判断する(S65)。ここで、メダルの受け付けが許可されていると判断した場合には(YES)、メインCPU31は、投入されたメダルの枚数をチェックするメダル投入チェック処理を実行する(S66)。このメダル投入チェック処理では、チェックされたメダルの枚数に応じて、投入枚数カウンタの値が更新される。   Next, the main CPU 31 determines whether or not acceptance of medals is permitted (S65). Here, when it is determined that the acceptance of medals is permitted (YES), the main CPU 31 executes a medal insertion check process for checking the number of inserted medals (S66). In this medal insertion check process, the value of the inserted number counter is updated according to the number of checked medals.

続いて、メインCPU31は、主制御回路71から副制御回路72へ送信するメダル投入コマンドデータを生成し、生成したメダル投入コマンドデータをメインRAM33に割り当てられた通信データ格納領域に格納する(S67)。   Subsequently, the main CPU 31 generates medal insertion command data to be transmitted from the main control circuit 71 to the sub control circuit 72, and stores the generated medal insertion command data in the communication data storage area assigned to the main RAM 33 (S67). .

次に、メインCPU31は、メダルの投入又はクレジットが可能か否かを判断する(S68)。本実施の形態において、メインCPU31は、主遊技状態がMB遊技状態以外の遊技状態では投入枚数が3枚、MB遊技状態では2枚であり、かつ、クレジットが50となっていること、又は、ステップS61の自動投入処理を実行したことを条件として、当該条件が成立したときにメダルの投入又はクレジットが可能でないと判断し、当該条件が成立しないときにメダルの投入又はクレジットが可能であると判断する。   Next, the main CPU 31 determines whether it is possible to insert medals or credit (S68). In the present embodiment, the main CPU 31 has three main game states, three in the MB game state, two in the MB game state, and 50 credits, or On the condition that the automatic insertion process of step S61 is executed, it is determined that the medal can be inserted or credited when the condition is satisfied, and the medal can be inserted or credited when the condition is not established. to decide.

ステップS68において、メダルの投入又はクレジットが可能でないと判断した場合には(NO)、メインCPU31は、メダルの受け付けを禁止する(S69)。例えば、メインCPU31は、セレクタのソレノイドの駆動を行わずに、メダル投入口22に投入されたメダルがメダル払出口15から排出する径路を形成させる。   When determining in step S68 that medals cannot be inserted or credited (NO), the main CPU 31 prohibits medal acceptance (S69). For example, the main CPU 31 forms a path through which the medals inserted into the medal insertion slot 22 are discharged from the medal payout outlet 15 without driving the solenoid of the selector.

ステップS65において、メダルの受け付けが許可されていないと判断した場合(NO)、ステップS68において、メダルの投入又はクレジットが可能であると判断した場合(YES)、又はステップS69の処理を実行した後、メインCPU31は、メダルの投入枚数が遊技を開始できる枚数であるか否かを判断する(S70)。   When it is determined in step S65 that the acceptance of medals is not permitted (NO), when it is determined in step S68 that medals can be inserted or credited (YES), or after the process of step S69 is executed. The main CPU 31 determines whether or not the number of inserted medals is the number at which the game can be started (S70).

すなわち、メインCPU31は、メダルの投入枚数が、単位遊技を開始できる枚数であるか否かを遊技状態に応じて判断する。本実施の形態において、メインCPU31は、主制御遊技状態がMB遊技状態以外の遊技状態では投入されたメダルが3枚であるか否かを判断し、MB遊技状態では投入されたメダルが2枚であるか否かを判断する。   That is, the main CPU 31 determines whether or not the number of inserted medals is the number at which the unit game can be started according to the game state. In the present embodiment, the main CPU 31 determines whether or not three medals have been inserted in the main control game state other than the MB game state, and two coins have been inserted in the MB game state. Or not.

ここで、メダルの投入枚数が遊技を開始できる枚数でないと判断した場合には(NO)、メインCPU31は、ステップS65の処理を実行する。一方、メダルの投入枚数が遊技を開始できる枚数であると判断した場合には(YES)、メインCPU31は、スタートスイッチ6Sがオンであるか否かを判断する(S71)。   Here, when it is determined that the number of inserted medals is not the number at which the game can be started (NO), the main CPU 31 executes the process of step S65. On the other hand, when determining that the number of inserted medals is the number at which the game can be started (YES), the main CPU 31 determines whether the start switch 6S is on (S71).

ここで、スタートスイッチ6Sがオンでないと判断した場合には(NO)、メインCPU31は、ステップS65の処理を実行する。一方、スタートスイッチ6Sがオンであると判断した場合には(YES)、メインCPU31は、メダルの受け付けを禁止し(S72)、メダル受付・スタートチェック処理を終了する。   Here, when determining that the start switch 6S is not on (NO), the main CPU 31 executes the process of step S65. On the other hand, when determining that the start switch 6S is ON (YES), the main CPU 31 prohibits the reception of medals (S72), and ends the medal reception / start check process.

<内部抽籤処理>
図62は、図59に示したメイン制御処理のステップS14において実行される内部抽籤処理を示すフローチャートである。
<Internal lottery processing>
FIG. 62 is a flowchart showing the internal lottery processing executed in step S14 of the main control processing shown in FIG.

まず、メインCPU31は、主遊技状態がMB遊技状態であるか否かを判断する(ステップS80)。この判断処理は、遊技状態フラグ格納領域(図32参照)を参照して、MB遊技状態に対応する遊技状態フラグ格納領域のビット0が「1」であるか否かに基づいて実行される。   First, the main CPU 31 determines whether the main game state is the MB game state (step S80). This determination processing is executed based on whether the bit 0 of the game status flag storage area corresponding to the MB game status is "1" with reference to the game status flag storage area (see FIG. 32).

すなわち、遊技状態フラグ格納領域のビット0が「1」である場合には、主遊技状態がMB遊技状態であると判断され、遊技状態フラグ格納領域のビット0が「0」である場合には、主遊技状態がMB遊技状態でないと判断される。   That is, when bit 0 of the game state flag storage area is "1", it is determined that the main game state is the MB game state, and when bit 0 of the game state flag storage area is "0". , It is determined that the main gaming state is not the MB gaming state.

ここで、メインCPU31は、遊技状態がMB遊技状態であると判断した場合には(YES)、MB作動中処理を実行する(S81)。MB作動中処理では、内部当籤役格納領域(図26参照)の全ての小役に対応するビット、すなわち、内部当籤役格納領域4〜11の全ビット及び内部当籤役格納領域12の0〜4ビットが全て「1」に更新される。MB作動中処理を実行すると、メインCPU31は、内部抽籤処理を終了する。   Here, when determining that the game state is the MB game state (YES), the main CPU 31 executes the MB in-operation process (S81). In the MB operation process, bits corresponding to all the small winning combinations in the internal winning combination storing area (see FIG. 26), that is, all bits in the internal winning combination storing areas 4 to 11 and 0 to 4 in the internal winning combination storing area 12. All bits are updated to "1". When the processing during MB operation is executed, the main CPU 31 ends the internal lottery processing.

一方、ステップS80において、メインCPU31は、主遊技状態がMB遊技状態でないと判断した場合には(NO)、主遊技状態に応じた内部抽籤テーブルをセットする(S82)。   On the other hand, in step S80, when determining that the main gaming state is not the MB gaming state (NO), the main CPU 31 sets an internal lottery table according to the main gaming state (S82).

なお、本実施の形態において、メインCPU31は、主遊技状態が一般遊技状態の場合には、一般遊技状態用内部抽籤テーブル(図16参照)をセットし、主遊技状態がRT1遊技状態の場合には、RT1遊技状態用内部抽籤テーブル(図17参照)をセットする。   In the present embodiment, the main CPU 31 sets the internal lottery table for the normal game state (see FIG. 16) when the main game state is the normal game state, and when the main game state is the RT1 game state. Sets the internal lottery table for the RT1 gaming state (see FIG. 17).

次に、メインCPU31は、乱数値格納領域に格納されている乱数値1を取得する(S83)。次に、メインCPU31は、ステップS82でセットされた内部抽籤テーブルの所定領域を参照し、該当する設定値の各当籤番号(本実施の形態においては、1〜36)に対応付けられた抽籤値を1つずつ取得し、乱数値1から抽籤値を減算する(S84)。すなわち、メインCPU31は、内部当籤役を照合する。   Next, the main CPU 31 acquires the random number value 1 stored in the random number value storage area (S83). Next, the main CPU 31 refers to the predetermined area of the internal lottery table set in step S82, and the lottery value associated with each winning number (1-36 in the present embodiment) of the corresponding setting value. Are obtained one by one and the lottery value is subtracted from the random number value 1 (S84). That is, the main CPU 31 checks the internal winning combination.

次に、メインCPU31は、ステップS84の処理による減算結果が0より小さいか否かを判断する(S85)。ここで、メインCPU31は、減算結果が0より小さくないと判断した場合(NO)、すなわち、いわゆる桁借りが行われていないと判断した場合には、乱数値1及び当籤番号を更新する(S86)。   Next, the main CPU 31 determines whether or not the subtraction result of the process of step S84 is smaller than 0 (S85). Here, when the main CPU 31 determines that the subtraction result is not smaller than 0 (NO), that is, when it is determined that so-called borrowing is not performed, it updates the random number value 1 and the winning number (S86). ).

次に、メインCPU31は、使用している内部抽籤テーブルの全ての当籤番号をチェックしたか否かを判断し(S87)、全ての当籤番号をチェックしていないと判断した場合には(NO)、ステップS84の処理を実行する。   Next, the main CPU 31 determines whether or not all the winning numbers in the internal lottery table being used have been checked (S87), and when determining that all the winning numbers have not been checked (NO). , Processing of step S84 is executed.

一方、メインCPU31は、全ての当籤番号をチェックしたと判断した場合には(YES)、データポインタの値として0をセットする(S88)。なお、本実施の形態において、一般遊技状態用内部抽籤テーブル及びRT1遊技状態用内部抽籤テーブルは、メインCPU31が全ての当籤番号をチェックし終えた時点で減算結果が必ず0以上にならないように設定されているため、ステップS88が実行されることはない。   On the other hand, when determining that all the winning numbers have been checked (YES), the main CPU 31 sets 0 as the value of the data pointer (S88). In the present embodiment, the internal lottery table for general gaming state and the internal lottery table for RT1 gaming state are set so that the subtraction result is not always 0 or more when the main CPU 31 finishes checking all the winning numbers. Therefore, step S88 is not executed.

ステップS85において、メインCPU31は、減算結果が0より小さいと判断した場合(YES)、すなわち、いわゆる桁借りが行われたと判断した場合には、セットされている内部抽籤テーブルを参照して当籤番号から小役・リプレイ用データポインタの値とボーナス用データポインタの値とを取得する(S89)。   In step S85, when the main CPU 31 determines that the subtraction result is smaller than 0 (YES), that is, when it is determined that so-called borrowing has been performed, the main CPU 31 refers to the set internal lottery table and wins the winning number. The value of the small win / replay data pointer and the value of the bonus data pointer are acquired from (S89).

ステップS88又はS89の処理を実行した後、メインCPU31は、小役リプレイ用内部当籤役決定テーブル(図18参照)を参照して、小役・リプレイ用データポインタの値に基づいて内部当籤役を取得する(S90)。   After executing the processing of step S88 or S89, the main CPU 31 refers to the small winning combination replay internal winning combination determination table (see FIG. 18) and determines the internal winning combination based on the value of the small winning combination / replay data pointer. It is acquired (S90).

このステップS90の処理では、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルが参照され、ステップS88又はS89の処理で取得された小役・リプレイ用データポインタの値に対応する内部当籤役を示す12バイトのデータ値が決定される。   In the processing of this step S90, the internal winning combination for small winning combinations / replays is referred to, and 12 bytes indicating the internal winning combination corresponding to the value of the small win / replay data pointer acquired in the processing of step S88 or S89. The data value of is determined.

次に、メインCPU31は、ステップS90で取得した内部当籤役を内部当籤役格納領域(図26参照)に格納する(S91)。このステップS91の処理では、ステップS90の処理で決定された内部当籤役を示す12バイトのデータ値が内部当籤役格納領域(格納領域1〜3)に格納される。   Next, the main CPU 31 stores the internal winning combination obtained in step S90 in the internal winning combination storing area (see FIG. 26) (S91). In the process of step S91, a 12-byte data value indicating the internal winning combination determined in the process of step S90 is stored in the internal winning combination storage area (storage areas 1 to 3).

次に、メインCPU31は、持越役格納領域(図31参照)の値が0であるか否かを判断する(S92)。本実施の形態において、この判断処理では、「MB」が持ち越していないか否かが判断される。   Next, the main CPU 31 determines whether or not the value of the carryover combination storing area (see FIG. 31) is 0 (S92). In the present embodiment, in this determination processing, it is determined whether or not "MB" has been carried over.

ステップS92において、メインCPU31は、持越役格納領域の値が0であると判断した場合には(YES)、ボーナス用内部当籤役決定テーブル(図19参照)を参照し、ボーナス用データポインタの値に基づいて内部当籤役を取得する(S93)。   In step S92, when determining that the value of the carryover combination storing area is 0 (YES), the main CPU 31 refers to the bonus internal winning combination determination table (see FIG. 19), and determines the value of the bonus data pointer. The internal winning combination is acquired based on (S93).

このステップS93の処理では、ボーナス用内部当籤役決定テーブルが参照され、ステップS88又はS89の処理で取得されたボーナス用データポインタの値に対応する内部当籤役を示す12バイトのデータ値が決定される。   In the process of step S93, the internal winning combination determination table for bonus is referred to, and the 12-byte data value indicating the internal winning combination corresponding to the value of the bonus data pointer acquired in the process of step S88 or S89 is determined. It

続いて、メインCPU31は、ステップS93で取得した内部当籤役を持越役格納領域(図31参照)に格納する(S94)。このステップS94の処理では、ステップS93において内部当籤役として「MB」が取得されたときに、持越格納領域の「MB」に対応するビット0が「1」にセットされる。   Subsequently, the main CPU 31 stores the internal winning combination acquired in step S93 in the internal winning combination storage area (see FIG. 31) (S94). In the process of step S94, when "MB" is acquired as the internal winning combination in step S93, the bit 0 corresponding to "MB" in the carryover storage area is set to "1".

次に、メインCPU31は、持越役格納領域(図31参照)の値が0であるか否かを判断する(S95)。この判断処理では、ステップS94において持越格納領域の「MB」に対応するビット0が「1」にセットされたか否かが判断される。   Next, the main CPU 31 determines whether or not the value of the carryover combination storage area (see FIG. 31) is 0 (S95). In this determination processing, it is determined whether or not the bit 0 corresponding to "MB" in the carryover storage area is set to "1" in step S94.

ステップS95において、持越役格納領域の値が0でないと判断した場合には(NO)、メインCPU31は、遊技状態フラグ格納領域(図32参照)の「RT1遊技状態」に対応するビット2を「1」にセットする(S96)。このステップS96の処理によって、主遊技状態は、RT1遊技状態になる。   When it is determined in step S95 that the value of the carryover combination storing area is not 0 (NO), the main CPU 31 sets the bit 2 corresponding to the "RT1 gaming state" of the gaming state flag storing area (see FIG. 32) to " 1 "(S96). By the processing of this step S96, the main gaming state becomes the RT1 gaming state.

ステップS92において持越役格納領域の値が0でないと判断した場合(NO)、ステップS95において持越役格納領域の値が0であると判断した場合(YES)、又はステップS96の処理を実行した後、メインCPU31は、持越役格納領域に格納されている内部当籤役に基づいて、内部当籤役格納領域を更新する(S97)。   If it is determined in step S92 that the value of the internal carryover combination storage area is not 0 (NO), if it is determined that the value of the internal carryover combination storage area is 0 (YES), or after executing the processing of step S96. The main CPU 31 updates the internal winning combination storing area based on the internal winning combination stored in the internal carryover combination storing area (S97).

このステップS97の処理では、持越役格納領域(図31参照)に格納されている内部当籤役の種類に基づいて、内部当籤役格納領域(図26参照)の12バイトのデータ値が更新される。ステップS97の処理を実行した後、メインCPU31は、内部抽選処理を終了する。   In the process of step S97, the 12-byte data value in the internal winning combination storing area (see FIG. 26) is updated based on the type of internal winning combination stored in the internal carryover combination storing area (see FIG. 31). . After executing the processing of step S97, the main CPU 31 ends the internal lottery processing.

<ART遊技状態抽籤処理>
図63は、図59に示したメイン制御処理のステップS15において実行されるART遊技状態抽籤処理を示すフローチャートである。
<ART game status lottery processing>
FIG. 63 is a flowchart showing the ART gaming state lottery processing executed in step S15 of the main control processing shown in FIG.

まず、メインCPU31は、主遊技状態がMB遊技状態であるか否かを判断する(ステップS100)。この判断処理では、遊技状態フラグ格納領域(図32参照)の「MB遊技状態」に対応するビット0が「1」である場合には、主遊技状態がMB遊技状態であると判断され、「0」である場合には、主遊技状態がMB遊技状態でないと判断され判断される。   First, the main CPU 31 determines whether or not the main gaming state is the MB gaming state (step S100). In this determination process, when the bit 0 corresponding to the "MB game state" in the game state flag storage area (see FIG. 32) is "1", the main game state is determined to be the MB game state, and " When it is "0", it is determined that the main game state is not the MB game state.

ここで、主遊技状態がMB遊技状態であると判断した場合には(YES)、メインCPU31は、ART遊技状態抽籤処理を終了する。一方、主遊技状態がMB遊技状態でないと判断した場合には(NO)、メインCPU31は、ART遊技状態がART状態であるか否かを判断する(S101)。   Here, when it is determined that the main gaming state is the MB gaming state (YES), the main CPU 31 ends the ART gaming state lottery process. On the other hand, when determining that the main gaming state is not the MB gaming state (NO), the main CPU 31 determines whether the ART gaming state is the ART state (S101).

この判断処理では、遊技状態フラグ格納領域(図32参照)の「ART状態」に対応するビット6が「1」である場合には、ART遊技状態がART状態であると判断され、「0」である場合には、ART遊技状態がART状態でないと判断される。   In this determination process, if the bit 6 corresponding to the "ART state" in the game state flag storage area (see FIG. 32) is "1", it is determined that the ART game state is the ART state, and "0". When it is, it is determined that the ART game state is not the ART state.

ここで、メインCPU31は、ART遊技状態がART状態であると判断した場合には(YES)、図64に示すART状態中処理を実行する(S102)。一方、ART遊技状態がART状態でないと判断した場合には(NO)、メインCPU31は、ART遊技状態がART当籤状態であるか否かを判断する(S103)。   Here, when the main CPU 31 determines that the ART game state is the ART state (YES), it executes the ART state process shown in FIG. 64 (S102). On the other hand, when it is determined that the ART gaming state is not the ART state (NO), the main CPU 31 determines whether the ART gaming state is the ART winning state (S103).

この判断処理では、遊技状態フラグ格納領域(図32参照)の「ART当籤状態」に対応するビット4が「1」である場合には、ART遊技状態がART当籤状態であると判断され、「0」である場合には、ART遊技状態がART当籤状態でないと判断される。   In this determination process, if the bit 4 corresponding to the "ART winning state" in the game state flag storage area (see FIG. 32) is "1", the ART gaming state is determined to be the ART winning state, and " When it is "0", it is determined that the ART gaming state is not the ART winning state.

ここで、メインCPU31は、ART遊技状態がART当籤状態であると判断した場合には(YES)、図65に示すART当籤状態中処理を実行する(S104)。一方、ART遊技状態がART当籤状態でないと判断した場合には(NO)、メインCPU31は、ART遊技状態がART開始待ち状態であるか否かを判断する(S105)。   Here, when determining that the ART gaming state is the ART winning state (YES), the main CPU 31 executes the ART winning state in-process shown in FIG. 65 (S104). On the other hand, when determining that the ART gaming state is not the ART winning state (NO), the main CPU 31 determines whether the ART gaming state is the ART start waiting state (S105).

この判断処理では、遊技状態フラグ格納領域(図32参照)の「ART開始待ち状態」に対応するビット5が「1」である場合には、ART遊技状態がART当籤状態であると判断され、「0」である場合には、ART遊技状態がART当籤状態でないと判断される。   In this determination process, if the bit 5 corresponding to the “ART start waiting state” in the game state flag storage area (see FIG. 32) is “1”, the ART game state is determined to be the ART winning state, When it is "0", it is determined that the ART gaming state is not the ART winning state.

ここで、メインCPU31は、ART遊技状態がART当籤状態であると判断した場合には(YES)、ART遊技状態抽籤処理を終了する。一方、メインCPU31は、ART遊技状態がART当籤状態でないと判断した場合には(NO)、メインCPU31は、解除抽籤テーブル(図50参照)を参照し、現在の解除モードと、設定値と、内部当籤役と、乱数値2とに基づいて、開始時ロックの解除抽籤に当籤したか否かを決定し(S106)、決定した結果に基づいて、開始時ロックの解除抽籤に当籤したか否かを判断する(S107)。   Here, when the main CPU 31 determines that the ART gaming state is the ART winning state (YES), the ART gaming state lottery process ends. On the other hand, when the main CPU 31 determines that the ART gaming state is not the ART winning state (NO), the main CPU 31 refers to the cancellation lottery table (see FIG. 50), the current cancellation mode and the set value, Based on the internal winning combination and the random number value 2, it is determined whether or not the start lock release lottery is won (S106), and whether or not the start lock release lottery is won based on the determined result. It is determined (S107).

ここで、メインCPU31は、開始時ロックの解除抽籤に当籤しなかったと判断した場合には(NO)、解除ゲーム数から1を減算する(S108)。続いて、メインCPU31は、解除ゲーム数が0であるか否かを判断し(S109)、解除ゲーム数が0でないと判断した場合には(NO)、メインCPU31は、ART遊技状態抽籤処理を終了する。   Here, when the main CPU 31 determines that it has not won the lottery for unlocking the start lock (NO), it subtracts 1 from the number of released games (S108). Subsequently, the main CPU 31 determines whether or not the number of released games is 0 (S109), and when it is determined that the number of released games is not 0 (NO), the main CPU 31 executes the ART game state lottery process. finish.

ステップS107において、開始時ロックの解除抽籤に当籤したと判断した場合(YES)、又はステップS109において、解除ゲーム数が0であると判断した場合には(YES)、メインCPU31は、ART遊技状態としてART当籤状態をセットする(S110)。   When it is determined in step S107 that the start-up lock release lottery is won (YES), or when it is determined in step S109 that the number of release games is 0 (YES), the main CPU 31 causes the ART game state. The ART winning state is set as (S110).

このステップS110の処理は、遊技状態フラグ格納領域(図32参照)の「ART当籤状態」に対応するビット4を「1」にセットする処理である。このような処理を実行するメインCPU31は、遊技状態移行手段を構成する。   The process of step S110 is a process of setting bit 4 corresponding to "ART winning state" in the game state flag storage area (see FIG. 32) to "1". The main CPU 31 that executes such processing constitutes a game state transition means.

続いて、メインCPU31は、図66に示すART当籤状態移行時処理を実行する(S111)。このART当籤状態移行時処理は、移行先モード、次回の解除ゲーム数、ショートフリーズを行うか否か及び告知モード等をそれぞれ決定する処理を含む。ART当籤状態移行時処理を実行すると、メインCPU31は、ART遊技状態抽籤処理を終了する。   Subsequently, the main CPU 31 executes the ART winning state transition process shown in FIG. 66 (S111). This ART winning state transition process includes a process of determining a transition destination mode, the number of next release games, whether or not to perform a short freeze, a notification mode, and the like. After executing the ART winning state transition process, the main CPU 31 ends the ART gaming state lottery process.

<ART状態中処理>
図64は、図63に示したART遊技状態抽籤処理のステップS102において実行されるART遊技中処理を示すフローチャートである。
<Processing during ART state>
FIG. 64 is a flowchart showing the ART game in-progress processing executed in step S102 of the ART game state lottery processing shown in FIG. 63.

まず、メインCPU31は、図54に示すART中ロングフリーズ予約抽籤テーブルを参照し、内部当籤役と乱数値2とに基づいて、ロングフリーズの予約に当籤したか否かを決定し(S121)、決定した結果に基づいて、ロングフリーズの予約に当籤したか否かを判断する(S122)。   First, the main CPU 31 refers to the ART long freeze reservation lottery table shown in FIG. 54, and determines whether or not the long freeze reservation is won based on the internal winning combination and the random number value 2 (S121). Based on the determined result, it is determined whether or not the reservation for the long freeze is won (S122).

ここで、ロングフリーズの予約に当籤しなかったと判断した場合には(NO)、メインCPU31は、ART状態中処理を終了する。一方、ロングフリーズの予約に当籤したと判断した場合には(YES)、メインCPU31は、メインRAM33に格納されたロングフリーズ予約フラグをオンにセットする(S123)。   When it is determined that the long freeze reservation has not been won (NO), the main CPU 31 ends the ART state process. On the other hand, when determining that the long freeze reservation has been won (YES), the main CPU 31 sets the long freeze reservation flag stored in the main RAM 33 to on (S123).

続いて、メインCPU31は、モード移行抽籤テーブル(図35〜図43参照)を参照し、現在の解除モードと、抽籤契機と、乱数値3とに基づいて、移行先モードを決定し(S124)、ART状態中処理を終了する。   Subsequently, the main CPU 31 refers to the mode shift lottery table (see FIGS. 35 to 43), and determines the shift destination mode based on the current release mode, the lottery trigger, and the random number value 3 (S124). , The process in the ART state is ended.

<ART当籤状態中処理>
図65は、図63に示したART遊技状態抽籤処理のステップS104において実行されるART当籤状態中処理を示すフローチャートである。
<Processing during ART winning state>
FIG. 65 is a flowchart showing the ART winning state state processing executed in step S104 of the ART gaming state lottery processing shown in FIG.

まず、メインCPU31は、ボーナスリプ1又は2に内部当籤しているか否かを判断する(S130)。   First, the main CPU 31 determines whether or not the bonus rep 1 or 2 is internally won (S130).

ここで、ボーナスリプ1又は2に内部当籤していないと判断した場合には(NO)、メインCPU31は、ART当籤状態中処理を終了する。一方、ボーナスリプ1又は2に内部当籤していると判断した場合には(YES)、メインCPU31は、メインRAM33に格納された告知モードに基づいて、告知に当籤しているか否かを決定し(S131)、決定した結果に基づいて、告知に当籤しているか否かを判断する(S132)。   Here, when it is determined that the bonus winning 1 or 2 is not internally won (NO), the main CPU 31 ends the ART winning state in-progress processing. On the other hand, when it is determined that the bonus rep 1 or 2 is internally won (YES), the main CPU 31 determines whether or not the notice is won based on the notice mode stored in the main RAM 33. (S131), based on the determined result, it is determined whether or not the announcement has been won (S132).

すなわち、メインCPU31は、ART当籤状態中の遊技においてボーナスリプ1又は2に内部当籤する度に、決定された告知モード(図66参照)における告知確率に基づき、ART当籤告知を実行するか否かを決定する。   That is, the main CPU 31 determines whether or not to execute the ART winning notification based on the notification probability in the determined notification mode (see FIG. 66) each time the bonus Lip 1 or 2 is internally won in the game in the ART winning state. To decide.

このような処理を実行するメインCPU31は、当籤告知決定手段を構成する。なお、ART当籤告知を実行することが決定されると、サブCPU81側で実際にART当籤告知が実行される。   The main CPU 31 that executes such processing constitutes a winning notification determination means. When it is decided to execute the ART winning notification, the sub CPU 81 actually executes the ART winning notification.

ここで、告知に当籤していないと判断した場合には(NO)、メインCPU31は、ART当籤状態中処理を終了する。一方、告知に当籤していると判断した場合には(YES)、ART遊技状態としてART開始待ち状態をセットする(S133)。   Here, when it is determined that the notification has not been won (NO), the main CPU 31 ends the ART winning state process. On the other hand, when it is determined that the notification is won (YES), the ART start waiting state is set as the ART game state (S133).

このステップS133の処理では、遊技状態フラグ格納領域(図32参照)の「ART当籤状態」に対応するビット4が「0」にリセットされ、「ART開始待ち状態」に対応するビット5が「1」にセットされる。   In the process of step S133, the bit 4 corresponding to the "ART winning state" in the game state flag storage area (see FIG. 32) is reset to "0", and the bit 5 corresponding to the "ART start waiting state" is set to "1". Is set.

続いて、メインCPU31は、メインRAM33に格納された告知フラグをオンにし(S134)、ART当籤状態中処理を終了する。   Subsequently, the main CPU 31 turns on the notification flag stored in the main RAM 33 (S134), and ends the ART winning state process.

<ART当籤状態移行時処理>
図66は、図63に示したART遊技状態抽籤処理のステップS111において実行されるART当籤状態移行時処理を示すフローチャートである。
<Process at ART winning state transition>
FIG. 66 is a flowchart showing the ART winning state transition time processing executed in step S111 of the ART gaming state lottery processing shown in FIG. 63.

まず、メインCPU31は、モード移行抽籤テーブル(図35〜図43参照)を参照し、現在の解除モードと、設定値と、抽籤契機と、乱数値3とに基づいて移行先モードを決定する(S140)。   First, the main CPU 31 refers to the mode transition lottery table (see FIGS. 35 to 43), and determines the transition destination mode based on the current release mode, set value, lottery opportunity, and random number value 3 ( S140).

次に、メインCPU31は、解除ゲーム数抽籤テーブル(図44〜図49参照)を参照し、現在の解除モードと、設定値と、乱数値3とに基づいて、次回の解除ゲーム数を決定する(S141)。   Next, the main CPU 31 refers to the release game number lottery table (see FIGS. 44 to 49), and determines the next release game number based on the current release mode, the set value, and the random number value 3. (S141).

次に、メインCPU31は、ART当籤状態移行時ショートフリーズ抽籤テーブル(図51参照)を参照し、解除契機と、乱数値3とに基づいて、ショートフリーズに当籤したか否かを決定し(S142)、決定した結果に基づいて、ショートフリーズに当籤したか否かを判断する(S143)。   Next, the main CPU 31 refers to the short freeze lottery table at the time of shifting to the ART winning state (see FIG. 51), and determines whether or not the short freeze is won based on the cancellation timing and the random number value 3 (S142). ), Based on the determined result, it is determined whether or not the short freeze is won (S143).

ここで、ショートフリーズに当籤したと判断した場合には(YES)、メインCPU31は、メインRAM33に格納されたショートフリーズフラグをオンにセットする(S144)。   Here, when it is determined that the short freeze is won (YES), the main CPU 31 sets the short freeze flag stored in the main RAM 33 to ON (S144).

ステップS143において、ショートフリーズに当籤していないと判断した場合(NO)、又はショートフリーズフラグをオンにした後、メインCPU31は、ロングフリーズ予約フラグがオンであるか否かを判断する(S145)。   When it is determined in step S143 that the short freeze has not been won (NO), or after the short freeze flag is turned on, the main CPU 31 determines whether or not the long freeze reservation flag is on (S145). .

ここで、ロングフリーズ予約フラグがオンでないと判断した場合には(NO)、メインCPU31は、ART当籤状態移行時ロングフリーズ予約抽籤テーブル(図52参照)を参照し、解除契機と、乱数値2とに基づいて、ロングフリーズの予約に当籤したか否かを決定し(S146)、決定した結果に基づいて、ロングフリーズの予約に当籤したか否かを判断する(S147)。   Here, when it is determined that the long freeze reservation flag is not on (NO), the main CPU 31 refers to the long-freeze reservation lottery table (see FIG. 52) at the time of shifting to the ART winning state, and the cancellation timing and the random number value 2 Based on the above, it is determined whether or not the reservation for the long freeze is won (S146), and based on the determined result, it is determined whether or not the reservation for the long freeze is won (S147).

ここで、ロングフリーズの予約に当籤したと判断した場合には(YES)、メインCPU31は、ロングフリーズ予約フラグをオンにセットする(S148)。次に、メインCPU31は、モード移行抽籤テーブル(図35〜図43参照)を参照し、現在の解除モードと、設定値と、抽籤契機と、乱数値3とに基づいて、移行先モードを決定する(S149)。   Here, when it is determined that the reservation for the long freeze is won (YES), the main CPU 31 sets the long freeze reservation flag to on (S148). Next, the main CPU 31 refers to the mode shift lottery table (see FIGS. 35 to 43), and determines the shift destination mode based on the current release mode, set value, lottery trigger, and random number value 3. Yes (S149).

ステップS145において、ロングフリーズ予約フラグがオンであると判断した場合(YES)、ステップS147において、ロングフリーズの予約に当籤しなかったと判断した場合(NO)、又はロングフリーズ予約フラグをオンにセットした後、メインCPU31は、ART当籤状態移行時告知モード抽籤テーブルを参照し、抽籤契機と乱数値2とに基づいて、告知モードを決定する(S150)。   If it is determined in step S145 that the long freeze reservation flag is on (YES), if it is determined in step S147 that the long freeze reservation has not been won (NO), or the long freeze reservation flag is set to on. After that, the main CPU 31 refers to the notification mode lottery table upon transition to the ART winning state, and determines the notification mode based on the lottery trigger and the random number value 2 (S150).

つまり、メインCPU31は、ART当籤告知を実行することが決定される告知確率が異なる告知モード1〜3のうち、いずれかの告知モードを決定する。このとき、メインCPU31は、図53に示したART当籤状態移行時告知モード抽籤テーブルで、解除条件ごとに対応付けられた告知モード振分確率で告知モードを決定する。   That is, the main CPU 31 determines one of the notification modes 1 to 3 having different notification probabilities with which it is determined to execute the ART winning notification. At this time, the main CPU 31 determines the notification mode with the notification mode distribution probability associated with each cancellation condition in the ART winning state transition notification mode random determination table shown in FIG.

例えば、ゲーム数解除であるときは100%の確率で告知モード1に振り分けられ、またスイカ解除であるときは50%の確率で告知モード1又は告知モード2のいずれかに振り分けられる。このような処理を実行するメインCPU31は、告知モード決定手段を構成する。   For example, when the number of games is released, the notification mode 1 is distributed with a probability of 100%, and when the watermelon is released, it is distributed to either the notification mode 1 or the notification mode 2 with a probability of 50%. The main CPU 31 that executes such processing constitutes notification mode determination means.

<リール停止初期設定処理> 図67は、図59に示したメイン制御処理のステップS16において実行されるリール停止初期設定処理を示すフローチャートである。 <Reel Stop Initial Setting Process> FIG. 67 is a flowchart showing the reel stop initial setting process executed in step S16 of the main control process shown in FIG.

まず、メインCPU31は、主遊技状態がMB遊技状態か否かを判断する(S160)。ここで、主遊技状態がMB遊技状態であると判断した場合には(YES)、メインCPU31は、回胴停止用番号として36をセットする(S161)。   First, the main CPU 31 determines whether the main gaming state is the MB gaming state (S160). Here, when it is determined that the main gaming state is the MB gaming state (YES), the main CPU 31 sets 36 as the spinning cylinder stop number (S161).

一方、主遊技状態がMB遊技状態でないと判断した場合には(NO)、メインCPU31は、図62に示した内部抽選処理のステップS89の処理で取得した小役・リプレイ用データポインタと同一の値を回胴停止用番号としてセットする(S162)。   On the other hand, when it is determined that the main gaming state is not the MB gaming state (NO), the main CPU 31 is the same as the small win / replay data pointer acquired in the process of step S89 of the internal lottery process shown in FIG. The value is set as the number for stopping the rotating cylinder (S162).

このように回胴停止用番号をセットすると、メインCPU31は、リール停止初期設定テーブル(図20参照)を参照し、回胴停止用番号に基づいて各情報を取得する(S163)。   When the turning cylinder stop number is set in this way, the main CPU 31 refers to the reel stop initial setting table (see FIG. 20) and acquires each information based on the turning cylinder stop number (S163).

ステップS163の処理において、メインCPU31は、例えば、第1〜第3停止時に使用する停止テーブルの番号や制御変更処理において制御変更を行うために必要な情報(すなわち、リール3L、3C、3Rが特定の順番で停止される際に、特定の位置で停止(あるいは押下)された場合に再度停止テーブルを選択しなおすために用いられる情報)等を取得する。   In the process of step S163, the main CPU 31 determines, for example, the numbers of the stop tables used during the first to third stops and the information necessary for changing the control in the control changing process (that is, the reels 3L, 3C, and 3R are identified. When stopped (or pressed) at a specific position when stopped in the order of, information used for reselecting the stop table) is acquired.

停止テーブルには、押下位置に対する滑り駒数の情報が直接的又は間接的に格納されており、これらの情報を使用して、遊技者に不利益を与えず、かつ、誤入賞を発生させない限度において、開発者の意図する停止位置で停止させるように構成されている。   The stop table directly or indirectly stores information on the number of sliding pieces with respect to the pressed position, and by using this information, there is a limit that does not cause a disadvantage to the player and does not cause erroneous winning. In, it is configured to stop at the stop position intended by the developer.

次に、メインCPU31は、図柄コード格納領域(図28参照)の各格納領域に回転中の識別子を格納し(S164)、ストップボタン未作動カウンタに3を格納し(S165)、リール停止初期設定処理を終了する。   Next, the main CPU 31 stores the rotating identifier in each storage area of the symbol code storage area (see FIG. 28) (S164), stores 3 in the stop button non-operation counter (S165), and sets the reel stop initialization. The process ends.

<遊技開始時フリーズ処理>
図68は、図59に示したメイン制御処理のステップS18において実行される遊技開始時フリーズ処理を示すフローチャートである。
<Freeze process at game start>
FIG. 68 is a flowchart showing the game start freeze process executed in step S18 of the main control process shown in FIG.

まず、メインCPU31は、ショートフリーズフラグがオンか否かを判断する(S170)。ここで、ショートフリーズフラグがオンであると判断した場合には(YES)、メインCPU31は、演出用フリーズタイマに269(約0.3秒)をセットする(S171)。   First, the main CPU 31 determines whether the short freeze flag is on (S170). Here, when it is determined that the short freeze flag is on (YES), the main CPU 31 sets the effect freeze timer to 269 (about 0.3 seconds) (S171).

一方、ショートフリーズフラグがオンでないと判断した場合には(NO)、メインCPU31は、告知フラグがオンであるか否かを判断する(S172)。ここで、告知フラグがオンでないと判断した場合には(NO)、メインCPU31は、遊技開始時フリーズ処理を終了する。一方、告知フラグがオンであると判断した場合には(YES)、メインCPU31は、ロングフリーズ予約フラグがオンであるか否かを判断する(S173)。   On the other hand, when determining that the short freeze flag is not on (NO), the main CPU 31 determines whether the notification flag is on (S172). If it is determined that the notification flag is not on (NO), the main CPU 31 ends the game start freeze process. On the other hand, when determining that the notification flag is on (YES), the main CPU 31 determines whether the long freeze reservation flag is on (S173).

ここで、ロングフリーズ予約フラグがオンであると判断した場合には(YES)、メインCPU31は、演出用フリーズタイマに10742(約12秒)をセットする(S174)。一方、ロングフリーズ予約フラグがオンでないと判断した場合には(NO)、メインCPU31は、演出用フリーズタイマに1791(約2秒)をセットする(S175)。   If it is determined that the long freeze reservation flag is on (YES), the main CPU 31 sets 10742 (about 12 seconds) in the effect freeze timer (S174). On the other hand, when determining that the long freeze reservation flag is not on (NO), the main CPU 31 sets the effect freeze timer to 1791 (about 2 seconds) (S175).

このように、ステップS171、S174及びS175において、演出用フリーズタイマに値がセットされると、メインCPU31は、演出用フリーズタイマの値が0になるのを待つ(S176)。   In this way, in steps S171, S174, and S175, when a value is set in the effect freeze timer, the main CPU 31 waits until the value of the effect freeze timer becomes 0 (S176).

すなわち、演出用フリーズタイマの値が0になっていないと判断した場合には(NO)、メインCPU31は、ステップS176の処理を実行する。一方、演出用フリーズタイマの値が0になったと判断した場合には(YES)、メインCPU31は、使用された各フラグをオフにクリアし(NO)、遊技開始時フリーズ処理を終了する。   That is, when determining that the value of the effect freeze timer is not 0 (NO), the main CPU 31 executes the process of step S176. On the other hand, when determining that the value of the effect freeze timer has become 0 (YES), the main CPU 31 clears each used flag to OFF (NO), and ends the game start freeze process.

<引込優先順位格納処理>
図69は、図59に示したメイン制御処理のステップS22及び図72に示すリール停止制御処理のステップS234において実行される引込優先順位格納処理を示すフローチャートである。
<Storing priority storage process>
FIG. 69 is a flowchart showing the pull-in priority storage process executed in step S22 of the main control process shown in FIG. 59 and step S234 of the reel stop control process shown in FIG.

まず、メインCPU31は、ストップボタン未作動カウンタの値を検索回数としてメインRAM33に格納する(S180)。次に、メインCPU31は、検索対象のリールを決定する検索対象リール決定処理を実行する。この処理では、回転中のリールのうち、例えば、より左側の1つのリールが検索対象のリールとして決定される。   First, the main CPU 31 stores the value of the stop button non-operation counter in the main RAM 33 as the number of searches (S180). Next, the main CPU 31 executes a search target reel determination process for determining a reel to be searched. In this process, for example, one reel on the left side of the spinning reels is determined as the reel to be searched.

次に、メインCPU31は、図71に示す引込優先順位テーブル選択処理を実行する(S181)。この引込優先順位テーブル選択処理は、引込優先順位テーブル(図22参照)のなかから1つの引込優先順位テーブル番号を選択する(S182)。   Next, the main CPU 31 executes the attraction priority table selection process shown in FIG. 71 (S181). In the attraction priority table selection process, one attraction priority table number is selected from the attraction priority table (see FIG. 22) (S182).

次に、メインCPU31は、メインRAM33にそれぞれ格納されている図柄チェック回数に21(各リールの図柄の数)をセットし、検索図柄位置に0をセットする(S183)。   Next, the main CPU 31 sets 21 (the number of symbols on each reel) to the number of symbol checks stored in the main RAM 33, and sets 0 to the retrieved symbol position (S183).

次に、メインCPU31は、図70に示す図柄コード格納処理を実行する(S184)。この図柄コード格納処理は、回転中のリールの図柄位置をチェックするためのチェック用図柄位置データの図柄コードを取得する。   Next, the main CPU 31 executes the symbol code storage process shown in FIG. 70 (S184). In this symbol code storing process, the symbol code of the checking symbol position data for checking the symbol position of the spinning reel is acquired.

次に、メインCPU31は、取得した図柄コードと、図柄コード格納領域(図28参照)とに基づいて、表示役格納領域(図27参照)を更新する(S185)。次に、メインCPU31は、引込優先順位データ取得処理を実行する(S186)。   Next, the main CPU 31 updates the display combination storing area (see FIG. 27) based on the acquired symbol code and the symbol code storing area (see FIG. 28) (S185). Next, the main CPU 31 executes a pull-in priority data acquisition process (S186).

この引込優先順位データ取得処理は、表示役格納領域で該当するビットが1となっていて、内部当籤役格納領域(図26参照)で該当するビットが1となっている役について、ステップS182で選択された引込優先順位テーブルを参照して、引込優先順位データを取得する。   In this attraction-in priority data acquisition processing, in the step S182, the corresponding bit in the display combination storing area is 1 and the corresponding bit in the internal winning combination storing area (see FIG. 26) is 1. The attraction priority data is acquired by referring to the selected attraction priority table.

なお、引込優先順位データ取得処理は、停止させた場合に誤入賞となる図柄位置については、「停止禁止」(000H)をセットし、内部当籤していないが、停止させても誤入賞とならない図柄位置については、「停止可能」(001H)をセットする。   In addition, the attraction priority data acquisition process sets "stop prohibited" (000H) for the symbol position that causes a false prize when stopped, and does not win internally even if stopped, but does not result in a false prize. For the symbol position, "stoppable" (001H) is set.

次に、メインCPU31は、取得した引込優先順位データを検索対象リールに応じた引込優先順位データ格納領域に格納する(S187)。次に、メインCPU31は、図柄チェック回数から1を減算し、検索図柄位置に1を加算する(S188)。   Next, the main CPU 31 stores the acquired pull-in priority data in the pull-in priority data storage area corresponding to the search target reel (S187). Next, the main CPU 31 subtracts 1 from the number of symbol checks and adds 1 to the search symbol position (S188).

次に、メインCPU31は、図柄チェック回数が0であるか否かを判断する(S189)。ここで、図柄チェック回数が0でないと判断した場合には(NO)、メインCPU31は、ステップS184の処理を実行する。   Next, the main CPU 31 determines whether or not the number of symbol checks is 0 (S189). Here, when determining that the number of symbol checks is not 0 (NO), the main CPU 31 executes the process of step S184.

一方、図柄チェック回数が0であると判断した場合には(YES)、メインCPU31は、検索回数分の検索を実行したか否かを判断する(S190)。ここで、検索回数分の検索を実行したと判断した場合には(YES)、メインCPU31は、引込優先順位格納処理を終了する。一方、検索回数分の検索を実行したと判断した場合には(YES)、メインCPU31は、ステップS184の処理を実行する。   On the other hand, when determining that the number of symbol checks is 0 (YES), the main CPU 31 determines whether or not the search for the number of searches has been executed (S190). If it is determined that the search has been performed the number of times (YES), the main CPU 31 ends the pull-in priority storage process. On the other hand, when determining that the search has been performed the number of times (YES), the main CPU 31 executes the process of step S184.

<図柄コード格納処理>
図70は、図69に示した引込優先順位格納処理のステップS184において実行される図柄コード格納処理を示すフローチャートである。
<Symbol code storage processing>
FIG. 70 is a flowchart showing the symbol code storage processing executed in step S184 of the attraction-in priority storage processing shown in FIG.

まず、メインCPU31は、有効ラインデータをセットする(S200)。なお、本実施の形態においては、1の有効ライン(中−中−中)がセットされる。   First, the main CPU 31 sets valid line data (S200). In this embodiment, one effective line (middle-middle-middle) is set.

次に、メインCPU31は、検索図柄位置と有効ラインデータとに基づいて、検索対象リールのチェック用図柄位置データをセットする(S201)。なお、本実施の形態においては、例えば、各リールに対して、中段の図柄位置がチェック用図柄位置データとしてセットされる。   Next, the main CPU 31 sets the check symbol position data of the search target reel based on the search symbol position and the effective line data (S201). In the present embodiment, for example, for each reel, the middle symbol position is set as the checking symbol position data.

次に、メインCPU31は、チェック用図柄位置データの図柄コードを取得し(S202)、図柄コード格納処理を終了する。   Next, the main CPU 31 acquires the symbol code of the symbol position data for checking (S202), and ends the symbol code storing process.

<引込優先順位テーブル選択処理>
図71は、図69に示した引込優先順位格納処理のステップS182において実行される引込優先順位テーブル選択処理を示すフローチャートである。
<Incoming priority table selection process>
FIG. 71 is a flowchart showing the attraction priority table selection processing executed in step S182 of the attraction priority storage processing shown in FIG.

まず、メインCPU31は、引込優先順位テーブル選択データがセットされているか否かを判断する(S210)。ここで、引込優先順位テーブル選択データがセットされていると判断した場合には(YES)、メインCPU31は、押下順序格納領域(図30参照)、作動ストップボタン格納領域(図29参照)を参照し、引込優先順位テーブル選択テーブル(図22参照)から引込優先順位テーブル選択データに対応する引込優先順位テーブル番号をセットし(S211)、引込優先順位テーブル選択処理を終了する。   First, the main CPU 31 determines whether or not the attraction-in priority table selection data is set (S210). Here, when it is determined that the pull-in priority table selection data is set (YES), the main CPU 31 refers to the pressing order storage area (see FIG. 30) and the operation stop button storage area (see FIG. 29). Then, the attraction priority table number corresponding to the attraction priority table selection data is set from the attraction priority table selection table (see FIG. 22) (S211), and the attraction priority table selection processing ends.

一方、引込優先順位テーブル選択データがセットされていないと判断した場合には(NO)、メインCPU31は、引込優先順位テーブル番号に応じた引込優先順位テーブルをセットし(S212)、引込優先順位テーブル選択処理を終了する。   On the other hand, when it is determined that the attraction priority table selection data is not set (NO), the main CPU 31 sets the attraction priority table corresponding to the attraction priority table number (S212), and the attraction priority table. The selection process ends.

<リール停止制御処理>
図72は、図59に示したメイン制御処理のステップS23において実行されるリール停止制御処理を示すフローチャートである。
<Reel stop control processing>
FIG. 72 is a flowchart showing the reel stop control process executed in step S23 of the main control process shown in FIG.

まず、メインCPU31は、有効なストップボタンが押されたか否かを判断する(S220)。この処理は、ストップスイッチ7Sから信号が出力されたか否かを判断する処理である。メインCPU31は、有効なストップボタンが押されていないと判断した場合には(NO)、ステップS220の処理を繰り返し実行する。   First, the main CPU 31 determines whether or not a valid stop button has been pressed (S220). This process is a process of determining whether or not a signal is output from the stop switch 7S. When determining that the valid stop button is not pressed (NO), the main CPU 31 repeats the process of step S220.

一方、メインCPU31は、有効なストップボタンが押されたと判断した場合には(YES)、押されたストップボタンに応じて、押下順序格納領域(図30参照)と、作動ストップボタン格納領域(図29参照)とを更新する(S221)。   On the other hand, when the main CPU 31 determines that a valid stop button has been pressed (YES), the main CPU 31 stores the pressing order storage area (see FIG. 30) and the operation stop button storage area (see FIG. 30) according to the pressed stop button. 29) is updated (S221).

ここで、メインCPU31は、第1停止操作、第2停止操作及び第3停止操作のそれぞれに対応する作動ストップボタンの種別を、押下順序納領域(図30参照)に格納し、押下順序納領域を参照することで、ストップボタン7L、7C、7Rの押し順を判断することができる。   Here, the main CPU 31 stores the types of operation stop buttons corresponding to each of the first stop operation, the second stop operation, and the third stop operation in the press order storage area (see FIG. 30), and stores the press order storage area. By referring to, it is possible to determine the pressing order of the stop buttons 7L, 7C, 7R.

続いて、メインCPU31は、ストップボタン未作動カウンタから1を減算し(S222)、作動ストップボタンから検索対象リールを決定し(S223)、図柄カウンタに基づいて停止開始位置をメインRAM33に格納する(S224)。停止開始位置は、ストップスイッチ7Sによって停止操作が検出されたときの該当リールの図柄カウンタに対応する図柄位置である。   Then, the main CPU 31 subtracts 1 from the stop button non-operation counter (S222), determines the search target reel from the operation stop button (S223), and stores the stop start position in the main RAM 33 based on the symbol counter (( S224). The stop start position is a symbol position corresponding to the symbol counter of the corresponding reel when the stop operation is detected by the stop switch 7S.

次に、メインCPU31は、滑り駒数決定処理を実行する(S225)。この滑り駒数決定処理は、リール停止初期設定テーブル(図20参照)から内部当籤役に基づいて選択される停止テーブル選択データ群に基づいて、停止開始位置に規定された滑り駒数を決定する処理である。   Next, the main CPU 31 executes a sliding piece number determination process (S225). In this sliding frame number determination processing, the number of sliding frames defined at the stop start position is determined based on the stop table selection data group selected from the reel stop initialization table (see FIG. 20) based on the internal winning combination. Processing.

次に、メインCPU31は、図73に示す優先引込制御処理を実行する(S226)。この優先引込制御処理は、ステップS225で取得した滑り駒数の図柄の引込優先順位データが、最大滑り駒数の範囲内で、より高い引込優先データに対応する図柄位置で停止するように滑り駒数を補正する処理である。   Next, the main CPU 31 executes the priority attraction-in control process shown in FIG. 73 (S226). In this priority attraction-in control process, the attraction priority data of the symbols of the number of sliding pieces acquired in step S225 is within the range of the maximum number of sliding pieces, and the sliding pieces are stopped at the symbol position corresponding to the higher attraction priority data. This is a process for correcting the number.

次に、メインCPU31は、主制御回路71から副制御回路72へ送信するリール停止コマンドデータを生成し、生成したリール停止コマンドデータをメインRAM33に割り当てられた通信データ格納領域に格納する(S227)。このリール停止コマンドデータは、停止されるリールの種別、停止開始位置及び滑り駒数(又は停止予定位置)等を表す。   Next, the main CPU 31 generates reel stop command data to be transmitted from the main control circuit 71 to the sub control circuit 72, and stores the generated reel stop command data in the communication data storage area assigned to the main RAM 33 (S227). . This reel stop command data represents the type of reel to be stopped, the stop start position, the number of sliding pieces (or the planned stop position), and the like.

次に、メインCPU31は、停止開始位置と滑り駒数とに基づいて停止予定位置を決定し、メインRAM33に格納する(S228)。停止予定位置は、滑り駒数として規定されている予め定められた数値「0」〜「4」のうちの何れかを停止開始位置に加算した図柄位置であり、リールの回転が停止する図柄位置である。   Next, the main CPU 31 determines the planned stop position based on the stop start position and the number of sliding pieces, and stores it in the main RAM 33 (S228). The planned stop position is a symbol position in which any one of the predetermined numerical values “0” to “4” defined as the number of sliding pieces is added to the stop start position, and the symbol position at which the reel rotation stops Is.

次に、メインCPU31は、停止予定位置を検索図柄位置としてセットする(S229)。次に、メインCPU31は、図柄コード格納処理(図70参照)を実行する(S230)。   Next, the main CPU31 sets the scheduled stop position as the search symbol position (S229). Next, the main CPU 31 executes a symbol code storage process (see FIG. 70) (S230).

次に、メインCPU31は、図柄コード格納処理で取得した図柄コードから図柄コード格納領域を更新する(S231)。次に、メインCPU31は、制御変更処理を行う(S232)。この制御変更処理では、特定の停止位置にあった場合に、リール停止情報群が更新される。   Next, the main CPU 31 updates the symbol code storage area from the symbol code acquired in the symbol code storage process (S231). Next, the main CPU 31 performs a control change process (S232). In this control change process, the reel stop information group is updated when it is at a specific stop position.

次に、メインCPU31は、ストップボタン未作動カウンタが0であるか否かを判断する(S233)。ここで、ストップボタン未作動カウンタが0でないと判断した場合には(NO)、メインCPU31は、引込優先順位格納処理(図69参照)を実行し(S234)、ステップS220の処理を実行する。一方、ストップボタン未作動カウンタが0であると判断した場合には(YES)、メインCPU31は、リール停止制御処理を終了する。   Next, the main CPU 31 determines whether or not the stop button non-operation counter is 0 (S233). If it is determined that the stop button non-operation counter is not 0 (NO), the main CPU 31 executes the pull-in priority storage process (see FIG. 69) (S234) and the process of step S220. On the other hand, when determining that the stop button non-operation counter is 0 (YES), the main CPU 31 ends the reel stop control process.

<優先引込制御処理> 図73は、図72に示したリール停止制御処理のステップS226で実行される優先引込制御処理を示すフローチャートである。 <Priority Pull-In Control Processing> FIG. 73 is a flowchart showing the priority pull-in control processing executed in step S226 of the reel stop control processing shown in FIG.

まず、メインCPU31は、作動ストップボタンに応じた引込優先順位データ格納領域をセットする(S240)。次に、メインCPU31は、メインRAM33に格納された停止開始位置を取得する(S241)。   First, the main CPU 31 sets a pull-in priority data storage area corresponding to the operation stop button (S240). Next, the main CPU 31 acquires the stop start position stored in the main RAM 33 (S241).

次に、メインCPU31は、MBが作動中であるか否かを判断する(S242)。この判断処理は、遊技状態フラグ格納領域(図32参照)のビット0が「1」である場合には、MBが作動中であると判断し、「0」である場合には、MBが作動中でないと判断する。   Next, the main CPU 31 determines whether the MB is operating (S242). This determination process determines that the MB is operating when bit 0 of the game state flag storage area (see FIG. 32) is "1", and when it is "0", MB is operating. Judge that it is not inside.

ここで、MBが作動中であると判断した場合には(YES)、メインCPU31は、図72に示したリール停止制御処理のステップS223で決定した検索対象リールが左リール3Lであるか否かを判断する(S243)。   Here, when it is determined that the MB is operating (YES), the main CPU 31 determines whether or not the search target reel determined in step S223 of the reel stop control process shown in FIG. 72 is the left reel 3L. Is determined (S243).

ステップS242において、MBが作動中でないと判断した場合(NO)、又はステップS243において、検索対象リールが左リール3Lでないと判断した場合(NO)には、メインCPU31は、リール停止制御処理のステップS225で決定した滑り駒数決定データに応じた優先順序テーブル(図23参照)をセットする(S244)。   If it is determined in step S242 that the MB is not operating (NO), or if it is determined in step S243 that the search target reel is not the left reel 3L (NO), the main CPU 31 executes the reel stop control processing step. A priority order table (see FIG. 23) corresponding to the sliding piece number determination data determined in S225 is set (S244).

例えば、停止テーブル(停止データテーブル)によって決定された滑り駒数が4であれば、優先順序テーブルの滑り駒数決定データが4の行(アドレス)がセットされる。次に、メインCPU31は、優先順序の初期値及びチェック回数に5をセットする(S245)。すなわち、0駒〜4駒の5回分検索することが決定される。   For example, if the number of sliding pieces determined by the stop table (stop data table) is four, a row (address) of four pieces of sliding piece number determination data in the priority order table is set. Next, the main CPU 31 sets the initial value of the priority order and the number of checks to 5 (S245). That is, it is decided to search for 0 to 4 frames 5 times.

ステップS243において、検索対象リールが左リール3Lであると判断した場合には(YES)、メインCPU31は、滑り駒数決定データに応じたMB遊技状態用優先順序テーブル(図24参照)をセットする(S246)。続いて、メインCPU31は、優先順序の初期値に3をセットし、チェック回数に2をセットする(S247)。   When determining in step S243 that the reel to be searched is the left reel 3L (YES), the main CPU 31 sets the MB game state priority order table (see FIG. 24) according to the number-of-slip-pieces determination data. (S246). Subsequently, the main CPU 31 sets 3 as the initial value of the priority order and 2 as the number of checks (S247).

ステップS245又はS246の処理を実行した後、メインCPU31は、滑り駒数決定データを滑り駒数としてセットする(S248)。次に、メインCPU31は、停止開始位置及び優先順序に基づいて停止検索位置を抽出する(S249)。   After executing the processing of step S245 or S246, the main CPU 31 sets the sliding piece number determination data as the sliding piece number (S248). Next, the main CPU 31 extracts the stop search position based on the stop start position and the priority order (S249).

次に、メインCPU31は、停止検索位置の引込優先順位データを取得する(S250)。次に、メインCPU31は、S250の処理で取得した引込優先順位データが先に取得された引込優先順位データ以上であるか否かを判断する(S251)。   Next, the main CPU 31 acquires the pull-in priority data of the stop search position (S250). Next, the main CPU 31 determines whether or not the attraction-in priority data acquired in the process of S250 is equal to or higher than the attraction-in priority data previously acquired (S251).

ここで、ステップS250の処理で取得した引込優先順位データが先に取得された引込優先順位データ以上であると判断した場合には(YES)、メインCPU31は、滑り駒数を更新する(S252)。   Here, when it is determined that the attraction priority data acquired in the process of step S250 is equal to or higher than the attraction priority data acquired earlier (YES), the main CPU 31 updates the number of sliding pieces (S252). .

ステップS251において、ステップS250の処理で取得した引込優先順位データが先に取得された引込優先順位データ以上でないと判断した場合(NO)、又はS251の処理を実行した後、メインCPU31は、優先順序及びチェック回数からそれぞれ1を減
算する(S253)。
In step S251, when it is determined that the attraction-in priority data acquired in the processing in step S250 is not higher than the attraction-in priority data acquired in advance (NO), or after executing the processing in S251, the main CPU 31 determines the priority order. And 1 is subtracted from the number of checks (S253).

次に、メインCPU31は、チェック回数が0であるか否かを判断する(S254)。ここで、チェック回数が0であると判断した場合には(YES)、メインCPU31は、滑り駒数をセットし(S255)、優先引込制御処理を終了する。一方、チェック回数が0でないと判断した場合には(NO)、メインCPU31は、S249の処理を実行する。   Next, the main CPU 31 determines whether the number of checks is 0 (S254). Here, when it is determined that the number of checks is 0 (YES), the main CPU 31 sets the number of sliding pieces (S255), and ends the priority attraction-in control process. On the other hand, when determining that the number of checks is not 0 (NO), the main CPU 31 executes the process of S249.

<ART関連処理>
図74は、図59に示したメイン制御処理のステップS26において実行されるART関連処理を示すフローチャートである。
<ART related processing>
FIG. 74 is a flowchart showing the ART-related processing executed in step S26 of the main control processing shown in FIG.

まず、メインCPU31は、主遊技状態がMB遊技状態であるか否かを判断する(S260)。この判断処理では、遊技状態フラグ格納領域(図32参照)のビット0が「1」である場合には、主遊技状態がMB遊技状態であると判断され、「0」である場合には、主遊技状態がMB遊技状態でないと判断される。   First, the main CPU 31 determines whether or not the main gaming state is the MB gaming state (S260). In this determination process, if bit 0 of the game state flag storage area (see FIG. 32) is "1", it is determined that the main game state is the MB game state, and if it is "0", It is determined that the main gaming state is not the MB gaming state.

ここで、主遊技状態がMB遊技状態であると判断した場合には(YES)、メインCPU31は、ART関連処理を終了する。一方、主遊技状態がMB遊技状態でないと判断した場合には(NO)、メインCPU31は、ART遊技状態がART状態であるか否かを判断する(S261)。   Here, when it is determined that the main gaming state is the MB gaming state (YES), the main CPU 31 ends the ART-related processing. On the other hand, when it is determined that the main gaming state is not the MB gaming state (NO), the main CPU 31 determines whether the ART gaming state is the ART state (S261).

この判断処理では、遊技状態フラグ格納領域のビット6が「1」である場合には、ART遊技状態がART状態であると判断され、「0」である場合には、ART遊技状態がART状態でないと判断される。   In this determination process, if bit 6 of the game state flag storage area is "1", it is determined that the ART game state is the ART state, and if it is "0", the ART game state is the ART state. It is judged that it is not.

ここで、ART遊技状態がART状態であると判断した場合には(YES)、メインCPU31は、メインRAM33に格納されたARTゲーム数から1を減算する(S262)。   Here, when it is determined that the ART game state is the ART state (YES), the main CPU 31 subtracts 1 from the number of ART games stored in the main RAM 33 (S262).

次に、メインCPU31は、ARTゲーム数が0か否かを判断する(S263)。ここで、ARTゲーム数が0でないと判断した場合には(NO)、メインCPU31は、ART関連処理を終了する。   Next, the main CPU 31 determines whether or not the number of ART games is 0 (S263). Here, when it is determined that the number of ART games is not 0 (NO), the main CPU 31 ends the ART-related processing.

一方、ARTゲーム数が0であると判断した場合には(YES)、メインCPU31は、BBリプ1又はBBリプ2の入賞により移行したART状態の終了時(以下、単に「BB終了時」と記す)であるか否かを判断する(S264)。   On the other hand, when it is determined that the number of ART games is 0 (YES), the main CPU 31 ends the ART state transitioned by the winning of the BB lip 1 or the BB lip 2 (hereinafter, simply referred to as “the end of BB”). Note) is determined (S264).

ここで、BB終了時であると判断した場合には(YES)、メインCPU31は、メインRAM33に格納されたBB終了フラグを「1」にセットし(S265)、ART関連処理を終了する。   Here, when it is determined that the BB end time is reached (YES), the main CPU 31 sets the BB end flag stored in the main RAM 33 to “1” (S265), and ends the ART-related processing.

一方、BBリプ1又はBBリプ2の入賞により移行したART状態、すなわち、RBリプの入賞により移行したART状態の終了時でないと判断した場合には(NO)、メインCPU31は、メインRAM33に格納されたRB終了フラグを「1」にセットし(S266)、ART関連処理を終了する。   On the other hand, when it is determined that it is not the end time of the ART state shifted by the winning of BB Lip 1 or BB Lip 2, that is, the ART state shifted by the winning of RB Lip (NO), the main CPU 31 stores it in the main RAM 33. The RB end flag thus set is set to "1" (S266), and the ART related process is ended.

ステップS261において、ART遊技状態がART状態でないと判断した場合には(NO)、メインCPU31は、ART遊技状態がART開始待ち状態であるか否かを判断する(S267)。   When it is determined in step S261 that the ART gaming state is not the ART state (NO), the main CPU 31 determines whether the ART gaming state is the ART start waiting state (S267).

この判断処理では、遊技状態フラグ格納領域(図32参照)のビット5が「1」である場合には、ART遊技状態がART開始待ち状態であると判断され、「0」である場合には、ART遊技状態がART開始待ち状態でないと判断される。   In this determination process, if bit 5 of the game state flag storage area (see FIG. 32) is "1", it is determined that the ART game state is the ART start waiting state, and if it is "0", , It is determined that the ART game state is not in the ART start waiting state.

ここで、ART遊技状態がART開始待ち状態でないと判断した場合には(NO)、メインCPU31は、ART関連処理を終了する。一方、ART遊技状態がART開始待ち状態であると判断した場合には(YES)、メインCPU31は、BBリプ1又はBBリプ2の入賞時(以下、単に「BBリプ入賞時」と記す)であるか否かを判断する(S268)。   Here, when it is determined that the ART gaming state is not the ART start waiting state (NO), the main CPU 31 ends the ART-related processing. On the other hand, when it is determined that the ART game state is in the ART start waiting state (YES), the main CPU 31 determines whether the BB lip 1 or the BB lip 2 wins (hereinafter, simply referred to as “BB lip winning time”). It is determined whether there is any (S268).

BBリプ入賞時であると判断した場合には(YES)、メインCPU31は、メインRAM33に格納されたBB開始フラグを「1」にセットし(S269)、ARTゲーム数として例えば70ゲームをセットし(S270)、ART関連処理を終了する。   When it is determined that the BB rep is winning (YES), the main CPU 31 sets the BB start flag stored in the main RAM 33 to "1" (S269) and sets, for example, 70 games as the ART game number. (S270), ART-related processing is ended.

一方、BBリプ入賞時でないと判断した場合には(NO)、メインCPU31は、RBリプの入賞時(以下、単に「RBリプ入賞時」と記す)であるか否かを判断する(S271)。ここで、RBリプ入賞時であると判断した場合には(YES)、メインCPU31は、メインRAM33に格納されたRB開始フラグを「1」にセットし(S272)、ARTゲーム数として例えば20ゲームをセットし(S273)、ART関連処理を終了する。   On the other hand, when it is determined that it is not the time of winning the BB rep (NO), the main CPU 31 determines whether it is the time of winning the RB rep (hereinafter, simply referred to as "time of winning the RB rep") (S271). . Here, when it is determined that it is time to win the RB rep (YES), the main CPU 31 sets the RB start flag stored in the main RAM 33 to “1” (S272), and the number of ART games is, for example, 20 games. Is set (S273), and the ART-related processing ends.

このように、図74に示したART関連処理を実行するメインCPU31は、ロック決定手段を構成する。   In this way, the main CPU 31 that executes the ART-related processing shown in FIG. 74 constitutes lock determining means.

<遊技終了時ロック処理>
図75は、図59に示したメイン制御処理のステップS27において実行される遊技終了時ロック処理を示すフローチャートである。
<Lock processing at the end of the game>
FIG. 75 is a flowchart showing a game end lock process executed in step S27 of the main control process shown in FIG.

まず、メインCPU31は、BB開始フラグがオンである否かを判断する(S280)。ここで、BB開始フラグがオンであると判断した場合には、メインCPU31は、演出用ロックタイマに4476(約5秒)をセットし(S281)、外部信号1をオンにする(S282)。すなわち、メインCPU31は、開始時ロックが行われたことを条件に、遊技機の外部に向けて送信される外部信号1をオン(第1状態)にする。   First, the main CPU 31 determines whether the BB start flag is on (S280). Here, when determining that the BB start flag is on, the main CPU 31 sets the production lock timer to 4476 (about 5 seconds) (S281) and turns on the external signal 1 (S282). That is, the main CPU 31 turns on (first state) the external signal 1 transmitted to the outside of the gaming machine on condition that the starting lock is performed.

一方、BB開始フラグがオンでないと判断した場合には、メインCPU31は、RB開始フラグがオンである否かを判断する(S283)。ここで、RB開始フラグがオンであると判断した場合には、メインCPU31は、演出用ロックタイマに1をセットし(S284)、外部信号2をオンにする(S285)。すなわち、メインCPU31は、開始時ロックが行われたことを条件に、遊技機の外部に向けて送信される外部信号2をオン(第1状態)にする。   On the other hand, when determining that the BB start flag is not on, the main CPU 31 determines whether the RB start flag is on (S283). Here, when determining that the RB start flag is on, the main CPU 31 sets 1 for the effect lock timer (S284), and turns on the external signal 2 (S285). That is, the main CPU 31 turns on (first state) the external signal 2 transmitted to the outside of the gaming machine on condition that the starting lock is performed.

ステップS282又はS285の処理を実行した後、メインCPU31は、ART遊技状態としてART状態をセットする(S286)。このステップS286の処理では、遊技状態フラグ格納領域(図32参照)の「ART開始待ち状態」に対応するビット5が「0」にリセットされ、「ART状態」に対応するビット6が「1」にセットされる。   After executing the processing of step S282 or S285, the main CPU 31 sets the ART state as the ART gaming state (S286). In the process of step S286, bit 5 corresponding to "ART start wait state" in the game state flag storage area (see FIG. 32) is reset to "0", and bit 6 corresponding to "ART state" is "1". Is set to.

ステップS283において、RB開始フラグがオンでないと判断した場合には、メインCPU31は、BB終了フラグがオンである否かを判断する(S287)。ここで、BB終了フラグがオンであると判断した場合には、メインCPU31は、演出用ロックタイマに3581(約4秒)をセットし(S288)、外部信号1をオフにする(S289)。すなわち、メインCPU31は、終了時ロックが行われたことを条件に、ステップS282でオンされた外部信号1をオフ(第2状態)にする。   When determining in step S283 that the RB start flag is not on, the main CPU 31 determines whether the BB end flag is on (S287). Here, when determining that the BB end flag is on, the main CPU 31 sets the production lock timer to 3581 (about 4 seconds) (S288), and turns off the external signal 1 (S289). That is, the main CPU 31 turns off the external signal 1 turned on in step S282 (second state) on condition that the end lock is performed.

一方、BB終了フラグがオンでないと判断した場合には、メインCPU31は、RB終了フラグがオンである否かを判断する(S290)。ここで、RB終了フラグがオンであると判断した場合には、メインCPU31は、演出用ロックタイマに1をセットし(S284)、外部信号2をオフにする(S292)。すなわち、メインCPU31は、終了時ロックが行われたことを条件に、ステップS285でオンされた外部信号2をオフ(第2状態)にする。   On the other hand, when determining that the BB end flag is not on, the main CPU 31 determines whether the RB end flag is on (S290). Here, when determining that the RB end flag is on, the main CPU 31 sets 1 for the effect lock timer (S284), and turns off the external signal 2 (S292). That is, the main CPU 31 turns off the external signal 2 turned on in step S285 (second state) on condition that the lock at the end is performed.

ステップS289又はS292の処理を実行した後、メインCPU31は、ART遊技状態として通常遊技状態をセットする(S293)。このステップS293の処理では、遊技状態フラグ格納領域(図32参照)の「ART状態」に対応するビット6が「0」にリセットされる。   After executing the processing of step S289 or S292, the main CPU 31 sets the normal gaming state as the ART gaming state (S293). In the process of step S293, the bit 6 corresponding to the "ART state" of the game state flag storage area (see FIG. 32) is reset to "0".

ステップS286又はS293の処理を実行した後、メインCPU31は、演出用ロックタイマの値が0になるのを待つ(S294)。すなわち、演出用フリーズタイマの値が0になっていないと判断した場合には(NO)、メインCPU31は、ステップS294の処理を実行する。   After executing the processing of step S286 or S293, the main CPU 31 waits until the value of the production lock timer becomes 0 (S294). That is, when determining that the value of the effect freeze timer is not 0 (NO), the main CPU 31 executes the process of step S294.

一方、演出用フリーズタイマの値が0になったと判断した場合には(YES)、メインCPU31は、使用された各フラグをオフにクリアし(NO)、遊技終了時ロック処理を終了する。   On the other hand, when determining that the value of the effect freeze timer has become 0 (YES), the main CPU 31 clears each used flag to OFF (NO), and ends the game end lock processing.

このように、図74に示したART関連処理及び図75に示した遊技終了時ロック処理を実行するメインCPU31は、外部信号制御手段、開始時ロック実行手段及び終了時ロック実行手段を構成する。   In this way, the main CPU 31 that executes the ART related processing shown in FIG. 74 and the game end time lock processing shown in FIG. 75 constitutes external signal control means, start time lock execution means, and end time lock execution means.

なお、本実施の形態において、メインCPU31は、BB開始フラグ又はRB開始フラグがオンである場合に外部信号1、2をそれぞれオンし、BB終了フラグ又はRB終了フラグがオンである場合に外部信号1、2をそれぞれオフするものとして説明した。   In the present embodiment, the main CPU 31 turns on the external signals 1 and 2 when the BB start flag or the RB start flag is on, and turns on the external signals when the BB end flag or the RB end flag is on. The description has been made assuming that 1 and 2 are turned off.

これに対し、メインCPU31は、BB開始フラグ又はRB開始フラグがオンである場合に外部信号1、2をそれぞれオフし、BB終了フラグ又はRB終了フラグがオンである場合に外部信号1、2をそれぞれオンするようにしてもよい。この場合、外部信号1、2がオンである状態がそれぞれ第1状態に相当し、オフである状態がそれぞれ第2状態に相当する。   On the other hand, the main CPU 31 turns off the external signals 1 and 2 when the BB start flag or the RB start flag is on, and turns off the external signals 1 and 2 when the BB end flag or the RB end flag is on. Each may be turned on. In this case, the state in which the external signals 1 and 2 are on corresponds to the first state, and the state in which the external signals are off corresponds to the second state.

<ボーナス終了チェック処理>
図76は、図59に示したメイン制御処理のステップS29において実行されるボーナス終了チェック処理を示すフローチャートである。
<Bonus end check process>
FIG. 76 is a flowchart showing the bonus end check processing executed in step S29 of the main control processing shown in FIG.

まず、メインCPU31は、MB作動中であるか否かを判断する(S300)。この処理では、遊技状態フラグ格納領域のビット0が「1」である場合には、MB作動中である判断され、遊技状態フラグ格納領域のビット0が「0」である場合には、MB作動中でないと判断される。   First, the main CPU 31 determines whether the MB is in operation (S300). In this process, if bit 0 of the game state flag storage area is "1", it is determined that the MB is operating, and if bit 0 of the game state flag storage area is "0", the MB operation is performed. It is judged that it is not inside.

ここで、MB作動中であると判断した場合には(YES)、メインCPU31は、ボーナス終了チェック処理を終了する。一方、MB作動中であると判断した場合には(YES)、メインCPU31は、CB終了処理を実行する(S301)。このCB終了処理では、遊技状態フラグ格納領域のビット1が「0」にリセットされる。   Here, when it is determined that the MB is in operation (YES), the main CPU 31 ends the bonus end check process. On the other hand, when it is determined that the MB is in operation (YES), the main CPU 31 executes CB end processing (S301). In this CB end process, bit 1 of the game state flag storage area is reset to "0".

続いて、メインCPU31は、残りの払出枚数を表すボーナス終了枚数カウンタの更新を行い(S302)、ボーナス終了枚数カウンタの値が0未満か否かを判断する(S303)。   Subsequently, the main CPU 31 updates the bonus end number counter representing the remaining payout number (S302), and determines whether the value of the bonus end number counter is less than 0 (S303).

ここで、ボーナス終了枚数カウンタの値が0未満ではないと判断した場合には(NO)、メインCPU31は、ボーナス終了チェック処理を終了する。一方、ボーナス終了枚数カウンタの値が0未満であると判断した場合には、メインCPU31は、MB終了処理を行う(S304)。MB終了処理では、遊技状態フラグ格納領域のビット0が「0」にリセットされる。   Here, if it is determined that the value of the bonus end number counter is not less than 0 (NO), the main CPU 31 ends the bonus end check process. On the other hand, when it is determined that the value of the bonus end number counter is less than 0, the main CPU 31 performs the MB end process (S304). In the MB end processing, bit 0 of the game state flag storage area is reset to "0".

続いて、メインCPU31は、主制御回路71から副制御回路72へ送信するボーナス終了コマンドデータを生成し、生成したボーナス終了コマンドデータをメインRAM33に割り当てられた通信データ格納領域に格納し(S227)、ボーナス終了チェック処理を終了する。ここで、ボーナス終了コマンドデータは、例えば、ボーナスが終了した旨を表す。   Subsequently, the main CPU 31 generates bonus end command data to be transmitted from the main control circuit 71 to the sub control circuit 72, and stores the generated bonus end command data in the communication data storage area assigned to the main RAM 33 (S227). , The bonus end check process ends. Here, the bonus end command data represents, for example, that the bonus has ended.

<ボーナス作動チェック処理>
図77は、図59に示したメイン制御処理のステップS30において実行されるボーナス作動チェック処理を示すフローチャートである。
<Bonus operation check process>
77 is a flowchart showing the bonus operation check process executed in step S30 of the main control process shown in FIG.

まず、メインCPU31は、MB作動中であるか否かを判断する(S310)。この処理では、遊技状態フラグ格納領域のビット0が「1」である場合には、MB作動中であると判断され、遊技状態フラグ格納領域のビット0が「0」である場合には、MB作動中でないと判断される。   First, the main CPU 31 determines whether the MB is in operation (S310). In this process, if bit 0 of the game state flag storage area is "1", it is determined that the MB is in operation, and if bit 0 of the game state flag storage area is "0", MB It is determined that it is not operating.

ここで、MB作動中であると判断した場合には(YES)、メインCPU31は、CB作動処理を実行し(S311)、ボーナス作動チェック処理を終了する。CB作動処理では、遊技状態フラグ格納領域のビット1が「1」にセットされる。   Here, when it is determined that the MB is in operation (YES), the main CPU 31 executes the CB operation process (S311), and ends the bonus operation check process. In the CB operation process, bit 1 of the game state flag storage area is set to "1".

一方、MB作動中でないと判断した場合には(NO)、メインCPU31は、MBが入賞したか否かを判断する(S312)。ここで、MBが入賞したと判断した場合には、メインCPU31は、MB作動処理を実行する(S313)。   On the other hand, if it is determined that the MB is not operating (NO), the main CPU 31 determines whether or not the MB has won (S312). Here, when it is determined that the MB has won, the main CPU 31 executes the MB operation processing (S313).

MB作動処理では、遊技状態フラグ格納領域のビット0が「1」にセットされ、ボーナス終了枚数カウンタに例えば30がセットされ、遊技状態フラグ格納領域のビットが「1」にセットされる。   In the MB operation process, bit 0 of the game state flag storage area is set to "1", the bonus end number counter is set to 30, for example, and the bit of the game state flag storage area is set to "1".

次に、メインCPU31は、持越役格納領域の値をクリアし(S314)、主制御回路71から副制御回路72へ送信するボーナス開始コマンドデータを生成し、生成したボーナス開始コマンドデータをメインRAM33に割り当てられた通信データ格納領域に格納し(S315)、ボーナス作動チェック処理を終了する。   Next, the main CPU 31 clears the value in the carryover combination storing area (S314), generates bonus start command data to be transmitted from the main control circuit 71 to the sub control circuit 72, and stores the generated bonus start command data in the main RAM 33. It is stored in the allocated communication data storage area (S315), and the bonus operation check process is ended.

ステップS312において、MBが入賞しなかったと判断した場合には、メインCPU31は、リプレイ(「BBリプ1」、「BBリプ2」、「RBリプ」、「通常リプ」及び「特殊リプレイ1」〜「特殊リプレイ11」)が表示されたか否かを判断する(S316)。   When determining in step S312 that the MB has not won, the main CPU 31 replays (“BB REP 1”, “BB REP 2”, “RB REP”, “NORMAL REP” and “SPECIAL REPLY 1”- It is determined whether or not "special replay 11") is displayed (S316).

ここで、リプレイが表示されなかったと判断した場合には(NO)、メインCPU31は、ボーナス作動チェック処理を終了する。一方、リプレイが表示されたと判断した場合には(YES)、メインCPU31は、自動投入枚数カウンタに投入枚数カウンタの値を複写する自動投入要求を行い(S317)、ボーナス作動チェック処理を終了する。   Here, when it is determined that the replay is not displayed (NO), the main CPU 31 ends the bonus operation check process. On the other hand, when it is determined that the replay is displayed (YES), the main CPU 31 issues an automatic insertion request for copying the value of the insertion number counter to the automatic insertion number counter (S317), and ends the bonus operation check process.

<メインCPUの制御による割込処理>
図78は、メインCPU31の制御による割込処理を示すフローチャートである。この処理は、1.1172ミリ秒ごとに実行される。
<Interrupt processing under the control of the main CPU>
FIG. 78 is a flowchart showing an interrupt process under the control of the main CPU 31. This process is executed every 1.1172 milliseconds.

まず、メインCPU31は、レジスタの退避を行う(S320)。次に、メインCPU31は、図79に示す入力ポートチェック処理を実行する(S321)。この処理では、メインCPU31は、副制御回路72に送信される信号の有無を確認する。   First, the main CPU 31 saves the register (S320). Next, the main CPU 31 executes the input port check processing shown in FIG. 79 (S321). In this process, the main CPU 31 confirms the presence / absence of a signal transmitted to the sub control circuit 72.

例えば、メインCPU31は、スタートスイッチ6S、ストップスイッチ7S等のオンエッジ、オフエッジを含む各種スイッチのオンエッジ、オフエッジの情報等を表す入力状態コマンドデータをメインRAM33の通信データ格納領域に格納する。   For example, the main CPU 31 stores, in the communication data storage area of the main RAM 33, input state command data representing on-edge and off-edge information of various switches including on-edges and off-edges of the start switch 6S and the stop switch 7S.

次に、メインCPU31は、タイマ更新処理を実行する(S322)。次に、メインCPU31は、図80に示す通信データ送信処理を実行する(S323)。この処理では、メインRAM33の通信データ格納領域に格納されているコマンドデータを副制御回路72に送信する。   Next, the main CPU 31 executes a timer update process (S322). Next, the main CPU 31 executes the communication data transmission process shown in FIG. 80 (S323). In this processing, the command data stored in the communication data storage area of the main RAM 33 is transmitted to the sub control circuit 72.

次に、メインCPU31は、リール3L、3C、3Rの回転を制御するリール制御処理を実行する(S324)。より詳細には、メインCPU31は、リール3L、3C、3Rの回転を開始する旨の要求、すなわち、開始操作に応じて、リール3L、3C、3Rの回転を開始するとともに、一定の速度でリール3L、3C、3Rが回転するように制御を行う。また、メインCPU31は、停止操作に応じて、停止操作に対応するリール3L、3C、3Rの回転が停止するように制御を行う。   Next, the main CPU 31 executes reel control processing for controlling the rotation of the reels 3L, 3C, 3R (S324). More specifically, the main CPU 31 starts the rotation of the reels 3L, 3C, 3R in response to a request to start the rotation of the reels 3L, 3C, 3R, that is, the reels at a constant speed. Control is performed so that 3L, 3C, and 3R rotate. In addition, the main CPU 31 controls the reels 3L, 3C, 3R corresponding to the stop operation so that the rotation of the reels 3L, 3C, 3R is stopped in response to the stop operation.

次に、メインCPU31は、ランプ・7SEG駆動処理を実行する(S325)。例えば、メインCPU31は、クレジットされているメダルの数、払出枚数等を各種表示部に表示する。次に、メインCPU31は、レジスタの復帰を行い(S326)、定期的に発生する割込処理を終了する。   Next, the main CPU 31 executes a lamp / 7SEG drive process (S325). For example, the main CPU 31 displays the number of credited medals, the number of payouts, and the like on various display units. Next, the main CPU 31 restores the register (S326), and ends the interrupt processing that occurs periodically.

<入力ポートチェック処理>
図79は、メインCPU31の制御による割込処理のステップS321において実行される入力ポートチェック処理を示すフローチャートである。
<Input port check processing>
FIG. 79 is a flowchart showing the input port check process executed in step S321 of the interrupt process under the control of the main CPU 31.

まず、メインCPU31は、各入力ポートの状態をチェックする(S330)。次に、メインCPU31は、前回の割り込み、すなわち、1割り込み前の入力ポートの状態をメインRAM33に格納し(S331)、現在の入力ポートの状態をメインRAM33に格納する(S332)。   First, the main CPU 31 checks the state of each input port (S330). Next, the main CPU 31 stores the state of the input port before the last interrupt, that is, one interrupt before in the main RAM 33 (S331), and stores the current state of the input port in the main RAM 33 (S332).

このように、1割り込み前の入力ポートの状態と、現在の入力ポートの状態とを比較することができるようにすることにより、メインCPU31は、双方の入力ポートの状態を確認することができるようになり、入力ポートの状態に変化があったか、例えば、ベットボタン11が押されたか否か等をチェックしている。   In this way, by making it possible to compare the state of the input port one interrupt before and the state of the current input port, the main CPU 31 can confirm the state of both input ports. Then, it is checked whether or not the state of the input port has changed, for example, whether or not the bet button 11 has been pressed.

次に、メインCPU31は、オンエッジの状態をメインRAM33に格納する(S333)。本実施の形態において、オンエッジは、ボタンが押されたままの状態のことをいい、オフエッジは、ボタンが放された状態のことをいう。   Next, the main CPU 31 stores the on-edge state in the main RAM 33 (S333). In the present embodiment, the on-edge means a state where the button is kept pressed, and the off-edge means a state where the button is released.

次に、メインCPU31は、主制御回路71から副制御回路72へ送信する入力状態コマンドデータを生成し、生成した入力状態コマンドデータをメインRAM33に割り当てられた通信データ格納領域に格納し(S334)、入力ポートチェック処理を終了する。   Next, the main CPU 31 generates input state command data to be transmitted from the main control circuit 71 to the sub control circuit 72, and stores the generated input state command data in the communication data storage area assigned to the main RAM 33 (S334). , Input port check processing ends.

<通信データ送信処理>
図80は、メインCPU31の制御による割込処理のステップS323において実行される通信データ送信処理を示すフローチャートである。
<Communication data transmission process>
FIG. 80 is a flowchart showing the communication data transmission process executed in step S323 of the interrupt process controlled by the main CPU 31.

まず、メインCPU31は、通信データ送信タイマから1を減算する(S340)。次に、メインCPU31は、通信データ送信タイマが0であるか否かを判断する(S341)。   First, the main CPU 31 subtracts 1 from the communication data transmission timer (S340). Next, the main CPU 31 determines whether or not the communication data transmission timer is 0 (S341).

ここで、通信データ送信タイマが0でないと判断した場合には(NO)、メインCPU31は、通信データ送信処理を終了する。一方、通信データ送信タイマが0であると判断した場合には(YES)、メインCPU31は、通信データ格納領域に未送信データがあるか否かを判断する(S342)。   Here, when it is determined that the communication data transmission timer is not 0 (NO), the main CPU 31 ends the communication data transmission process. On the other hand, when determining that the communication data transmission timer is 0 (YES), the main CPU 31 determines whether or not there is untransmitted data in the communication data storage area (S342).

ここで、通信データ格納領域に未送信データがないと判断した場合には(NO)、メインCPU31は、送信すべきデータがないことを表す無操作コマンドデータを生成し、生成した無操作コマンドデータをメインRAM33に割り当てられた通信データ格納領域に格納する(S343)。   Here, when it is determined that there is no untransmitted data in the communication data storage area (NO), the main CPU 31 generates non-operation command data indicating that there is no data to be transmitted, and the generated non-operation command data. Is stored in the communication data storage area assigned to the main RAM 33 (S343).

ステップS342において、通信データ格納領域に未送信データがあると判断した場合、又はステップS343の処理を実行した後、メインCPU31は、通信データ送信タイマに初期値として例えば14をセットする(S344)。   When determining in step S342 that there is untransmitted data in the communication data storage area or after executing the processing of step S343, the main CPU 31 sets the communication data transmission timer to, for example, 14 as an initial value (S344).

次に、メインCPU31は、通信データ格納領域に格納された通信データを副制御回路72に送信する(S345)。次に、メインCPU31は、通信データの送信が完了したか否かを判断する(S346)。   Next, the main CPU 31 transmits the communication data stored in the communication data storage area to the sub control circuit 72 (S345). Next, the main CPU 31 determines whether or not the transmission of communication data is completed (S346).

ここで、通信データの送信が完了していないと判断した場合には(NO)、メインCPU31は、ステップS345の処理を実行する。一方、通信データの送信が完了したと判断した場合には(YES)、メインCPU31は、通信データ格納領域をクリアするように更新し(S347)、通信データ送信処理を終了する。   Here, when it is determined that the transmission of the communication data is not completed (NO), the main CPU 31 executes the process of step S345. On the other hand, when determining that the transmission of the communication data has been completed (YES), the main CPU 31 updates the communication data storage area to clear it (S347), and ends the communication data transmission process.

[副制御処理]
副制御回路72のサブCPU81は、図81〜図91に示すフローチャートにしたがって各種処理を実行する。
[Sub-control processing]
The sub CPU 81 of the sub control circuit 72 executes various processes according to the flowcharts shown in FIGS.

<電源投入処理>
図81は、電源投入時におけるサブCPU81の電源投入処理を示すフローチャートである。
<Power-on processing>
FIG. 81 is a flowchart showing a power-on process of the sub CPU 81 when the power is turned on.

まず、サブCPU81は、初期化処理を実行する(S350)。この処理では、サブCPU81は、サブRAM83等のエラーチェック、OSの初期化を行う。OSは、タイマ割込同期のタスクグループである主制御基板通信タスク、ランプ制御タスク及びサウンド制御タスクのタスクグループである図82に示すマザータスクを含む。   First, the sub CPU 81 executes an initialization process (S350). In this process, the sub CPU 81 checks the sub RAM 83 for errors and initializes the OS. The OS includes a mother task shown in FIG. 82, which is a task group of a main control board communication task, a lamp control task, and a sound control task, which is a task group of timer interrupt synchronization.

次に、サブCPU81は、マザータスクを起動し(S351)、電源投入処理を打ち切る。   Next, the sub CPU 81 activates the mother task (S351) and terminates the power-on process.

<マザータスク> 図82は、図81に示した電源投入処理のステップS351において起動されるマザータスクを示すフローチャートである。 <Mother Task> FIG. 82 is a flowchart showing the mother task activated in step S351 of the power-on process shown in FIG.

マザータスクでは、まず、サブCPU81は、主基板通信タスクを起動する(S360)。   In the mother task, the sub CPU 81 first activates the main board communication task (S360).

次に、サブCPU81は、図83に示すランプ制御タスクを起動する(S361)。ランプ制御タスクは、サブCPU81が、サブCPU81に対して2ミリ秒ごとに起動されるタイマ割込イベントメッセージを受け取るのを待ち、このタイマ割込イベントメッセージを受け取ったことに応じて、各種ランプの点灯状態及びドット表示器100を制御する処理を実行する処理である。   Next, the sub CPU 81 activates the lamp control task shown in FIG. 83 (S361). The lamp control task waits for the sub CPU 81 to receive a timer interrupt event message activated to the sub CPU 81 every 2 milliseconds, and in response to receiving the timer interrupt event message, various lamp This is processing for executing processing for controlling the lighting state and the dot display device 100.

次に、サブCPU81は、図84に示すサウンド制御タスクを起動する(S362)。サウンド制御タスクでは、スピーカ9L、9Rからの出音状態がサブCPU81によって制御される。   Next, the sub CPU 81 activates the sound control task shown in FIG. 84 (S362). In the sound control task, the sub CPU 81 controls the sound output state from the speakers 9L and 9R.

<ランプ制御タスク>
図83は、図82に示したマザータスクのステップS361において起動されるランプ制御タスクを示すフローチャートである。
<Lamp control task>
83 is a flowchart showing the lamp control task started in step S361 of the mother task shown in FIG.

まず、サブCPU81は、ランプ関連データの初期化処理を実行する(S370)。   First, the sub CPU 81 executes a lamp-related data initialization process (S370).

次に、サブCPU81は、ランプデータ解析処理を実行し(S371)、ランプ演出実行処理を実行し(S372)、ステップS371の処理を実行する。   Next, the sub CPU 81 executes lamp data analysis processing (S371), lamp effect execution processing (S372), and executes processing of step S371.

<サウンド制御タスク>
図84は、図82に示したマザータスクのステップS362において起動されるランプ制御タスクを示すフローチャートである。
<Sound control task>
FIG. 84 is a flowchart showing the lamp control task started in step S362 of the mother task shown in FIG.

まず、サブCPU81は、スピーカ9L、9Rからの出音状態に関連するサウンド関連データの初期化処理を実行する(S380)。   First, the sub CPU 81 executes initialization processing of sound-related data related to the sound output state from the speakers 9L and 9R (S380).

次に、サブCPU81は、サウンドデータの解析処理を実行し(S381)、サウンド演出実行処理を行い(S382)、ステップS381の処理を実行する。   Next, the sub CPU 81 executes a sound data analysis process (S381), a sound effect execution process (S382), and executes the process of step S381.

<主基板通信タスク>
図85は、図82に示したマザータスクのステップS360において起動される主基板通信タスクを示すフローチャートである。
<Main board communication task>
FIG. 85 is a flowchart showing the main board communication task started in step S360 of the mother task shown in FIG.

まず、サブCPU81は、通信メッセージキューの初期化を実行し(S390)、受信コマンドのチェックを実行する(S391)。   First, the sub CPU 81 initializes the communication message queue (S390) and checks the received command (S391).

次に、サブCPU81は、受信したコマンドから遊技情報を作成し、作成した遊技情報をサブRAM83に格納する(S392)。次に、サブCPU81は、図87に示すコマンド解析処理を実行し(S393)、ステップS391の処理を実行する。   Next, the sub CPU 81 creates game information from the received command and stores the created game information in the sub RAM 83 (S392). Next, the sub CPU 81 executes the command analysis process shown in FIG. 87 (S393) and executes the process of step S391.

<受信コマンドチェック処理>
図86は、図85に示した主基板タスクのステップS391において実行される受信コマンドチェック処理を示すフローチャートである。
<Reception command check processing>
FIG. 86 is a flowchart showing the received command check processing executed in step S391 of the main board task shown in FIG.

まず、サブCPU81は、今回受信したコマンドと前回受信したコマンドの順序をチェックし(S400)、コマンドの順序が正常か否かを判定する(S401)。この処理において、サブCPU81は、例えば、今回受信したコマンドが「スタートコマンド」である場合に、直前に受信したコマンドが「メダル投入コマンド」であれば、正常な順序であると判定し、「メダル投入コマンド」以外のコマンドを今回のコマンドを受信する直前に受信している場合に、異常な順序であると判定する。なお、受信したコマンドが入力状態コマンドである場合、サブCPU81は、コマンドの順序の判定を行わない。   First, the sub CPU 81 checks the order of the command received this time and the command received last time (S400), and determines whether the command order is normal (S401). In this process, for example, when the command received this time is the “start command”, if the command received immediately before is the “medal insertion command”, the sub CPU 81 determines that the order is normal and If a command other than the "input command" is received immediately before the current command is received, it is determined that the order is abnormal. If the received command is an input state command, the sub CPU 81 does not judge the order of the commands.

ステップS401の処理において、コマンドの順序が正常であると判定した場合には(YES)、サブCPU81は、受信コマンドチェック処理を終了する。一方、ステップS401の処理において、コマンドの順序が異常であると判定した場合には(NO)、サブCPU81は、シーケンスエラーをセットし(S402)、受信コマンドチェック処理を終了する。ここで、シーケンスエラーは、通常の遊技では起こり得ない順序でコマンドを受信した場合に発生するエラーであり、ドアキーリセットを行い設定変更をすることで解除できる。   In the process of step S401, when it is determined that the order of the commands is normal (YES), the sub CPU 81 ends the received command check process. On the other hand, in the processing of step S401, when it is determined that the order of the commands is abnormal (NO), the sub CPU 81 sets a sequence error (S402) and ends the received command check processing. Here, the sequence error is an error that occurs when commands are received in an order that cannot occur in a normal game, and can be canceled by resetting the door key and changing the setting.

このように、本実施の形態において、サブCPU81は、受信順序判定手段を構成する。   In this way, in the present embodiment, the sub CPU 81 constitutes a reception order determination means.

<コマンド解析処理>
図87は、図85に示した主基板通信タスクのステップS393において実行されるコマンド解析処理を示すフローチャートである。
<Command analysis processing>
87 is a flowchart showing the command analysis processing executed in step S393 of the main board communication task shown in FIG. 85.

まず、サブCPU81は、図86に示す演出内容決定処理を実行し(S410)、ランプデータ決定処理を実行し(S411)、サウンドデータ決定処理を実行し(S412)、決定された各データを登録し(S413)、コマンド解析処理を終了する。   First, the sub CPU 81 executes effect content determination processing shown in FIG. 86 (S410), lamp data determination processing (S411), and sound data determination processing (S412), and registers each determined data. Then, (S413), the command analysis process ends.

<演出内容決定処理>
図88は、図87に示したコマンド解析処理のステップS410において実行される演出内容決定処理を示すフローチャートである。
<Production content determination processing>
88 is a flowchart showing the effect contents determination process executed in step S410 of the command analysis process shown in FIG. 87.

まず、サブCPU81は、初期化コマンドを受信したか否かを判断する(S430)。ここで、初期化コマンドを受信したと判断した場合には(YES)、サブCPU81は、初期化コマンド受信時処理を実行し(S431)、演出内容決定処理を終了する。初期化コマンド受信時処理では、例えば、初期化コマンドとして送信された情報に基づいた演出データがセットされる。   First, the sub CPU 81 determines whether or not an initialization command has been received (S430). Here, if it is determined that the initialization command has been received (YES), the sub CPU 81 executes initialization command reception processing (S431), and ends the effect content determination processing. In the initialization command reception process, for example, effect data based on the information transmitted as the initialization command is set.

一方、初期化コマンドを受信しなかったと判断した場合には(NO)、サブCPU81は、メダル投入コマンドを受信したか否かを判断する(S432)。ここで、メダル投入コマンドを受信したと判断した場合には(YES)、サブCPU81は、メダル投入コマンド受信時処理を実行し(S433)、演出内容決定処理を終了する。メダル投入コマンド受信時処理では、例えば、メダル投入コマンドとして送信された情報に基づいた演出データがセットされる。   On the other hand, if it is determined that the initialization command has not been received (NO), the sub CPU 81 determines whether a medal insertion command has been received (S432). Here, if it is determined that the medal insertion command is received (YES), the sub CPU 81 executes a medal insertion command reception process (S433), and ends the effect content determination process. In the process at the time of receiving the medal insertion command, for example, effect data based on the information transmitted as the medal insertion command is set.

一方、メダル投入コマンドを受信しなかったと判断した場合には(NO)、サブCPU81は、スタートコマンドを受信したか否かを判断する(S434)。ここで、スタートコマンドを受信したと判断した場合には(YES)、サブCPU81は、図89に示すスタートコマンド受信時処理を実行し(S435)、演出内容決定処理を終了する。スタートコマンド受信時処理では、例えば、スタートコマンドとして送信された情報に基づいた演出データがセットされる。   On the other hand, if it is determined that the medal insertion command has not been received (NO), the sub CPU 81 determines whether a start command has been received (S434). Here, if it is determined that the start command is received (YES), the sub CPU 81 executes the start command reception process shown in FIG. 89 (S435), and ends the effect content determination process. In the start command reception process, for example, effect data based on the information transmitted as the start command is set.

一方、スタートコマンドを受信しなかったと判断した場合には(NO)、サブCPU81は、リール回転開始コマンドを受信したか否かを判断する(S436)。ここで、リール回転開始コマンドを受信したと判断した場合には(YES)、サブCPU81は、リール回転開始コマンド受信時処理を実行し(S437)、演出内容決定処理を終了する。リール回転開始コマンド受信時処理では、例えば、リール回転開始コマンドとして送信された情報に基づいた演出データがセットされる。   On the other hand, when determining that the start command has not been received (NO), the sub CPU 81 determines whether or not the reel rotation start command has been received (S436). If it is determined that the reel rotation start command has been received (YES), the sub CPU 81 executes reel rotation start command reception processing (S437), and ends the effect content determination processing. In the reel rotation start command reception process, for example, effect data based on the information transmitted as the reel rotation start command is set.

一方、リール回転開始コマンドを受信しなかったと判断した場合には(NO)、サブCPU81は、リール停止コマンドを受信したか否かを判断する(S438)。ここで、リール停止コマンドを受信したと判断した場合には(YES)、サブCPU81は、リール停止コマンド受信時処理を実行し(S439)、演出内容決定処理を終了する。リール回転開始コマンド受信時処理では、例えば、リール回転開始コマンドとして送信された情報に基づいた演出データがセットされる。   On the other hand, when it is determined that the reel rotation start command has not been received (NO), the sub CPU 81 determines whether or not the reel stop command has been received (S438). If it is determined that the reel stop command has been received (YES), the sub CPU 81 executes reel stop command reception processing (S439), and ends the effect content determination processing. In the reel rotation start command reception process, for example, effect data based on the information transmitted as the reel rotation start command is set.

一方、リール停止コマンドを受信しなかったと判断した場合には(NO)、サブCPU81は、入賞作動コマンドを受信したか否かを判断する(S440)。ここで、入賞作動コマンドを受信したと判断した場合には(YES)、サブCPU81は、図91に示す入賞作動コマンド受信時処理を実行し(S441)、演出内容決定処理を終了する。入賞作動コマンド受信時処理では、例えば、入賞作動コマンドとして送信された情報に基づいた演出データがセットされる。   On the other hand, when it is determined that the reel stop command has not been received (NO), the sub CPU 81 determines whether or not the winning operation command has been received (S440). Here, if it is determined that the winning operation command is received (YES), the sub CPU81 executes the winning operation command reception process shown in FIG. 91 (S441), and ends the effect content determination process. In the process at the time of receiving the winning operation command, for example, the effect data based on the information transmitted as the winning operation command is set.

一方、入賞作動コマンドを受信しなかったと判断した場合には(NO)、サブCPU81は、ボーナス開始コマンドを受信したか否かを判断する(S442)。ここで、ボーナス開始コマンドを受信したと判断した場合には(YES)、サブCPU81は、ボーナス開始コマンド受信時処理を実行し(S443)、演出内容決定処理を終了する。ボーナス開始コマンド受信時処理では、例えば、ボーナス開始コマンドとして送信された情報に基づいた演出データがセットされる。   On the other hand, if it is determined that the winning operation command has not been received (NO), the sub CPU 81 determines whether or not the bonus start command has been received (S442). Here, when it is determined that the bonus start command is received (YES), the sub CPU 81 executes a bonus start command reception time process (S443), and ends the effect content determination process. In the bonus start command receiving process, for example, effect data based on the information transmitted as the bonus start command is set.

一方、ボーナス開始コマンドを受信しなかったと判断した場合には(NO)、サブCPU81は、ボーナス終了コマンドを受信したか否かを判断する(S444)。ここで、ボーナス終了コマンドを受信したと判断した場合には(YES)、サブCPU81は、ボーナス終了コマンド受信時処理を実行し(S445)、演出内容決定処理を終了する。ボーナス終了コマンド受信時処理では、例えば、ボーナス終了コマンドとして送信された情報に基づいた演出データがセットされる。   On the other hand, when determining that the bonus start command has not been received (NO), the sub CPU 81 determines whether or not the bonus end command has been received (S444). Here, when it is determined that the bonus end command is received (YES), the sub CPU 81 executes a bonus end command reception process (S445), and ends the effect content determination process. In the bonus end command reception process, for example, effect data based on the information transmitted as the bonus end command is set.

一方、ボーナス終了コマンドを受信しなかったと判断した場合には(NO)、サブCPU81は、入力状態コマンドを受信したか否かを判断する(S446)。ここで、入力状態コマンドを受信したと判断した場合には(YES)、サブCPU81は、入力状態コマンド受信時処理を実行し(S447)、演出内容決定処理を終了する。   On the other hand, when determining that the bonus end command has not been received (NO), the sub CPU 81 determines whether or not the input state command has been received (S446). Here, if it is determined that the input state command is received (YES), the sub CPU 81 executes the input state command reception process (S447), and ends the effect content determination process.

入力状態コマンド受信時処理では、例えば、メインCPU31は、入力状態コマンドとして、各操作部がオンエッジ状態であるか、オフエッジ状態であるかを送信する。一方、S446において、入力状態コマンドを受信しなかったと判断した場合には(NO)、サブCPU81は、演出内容決定処理を終了する。   In the input state command reception process, for example, the main CPU 31 transmits, as an input state command, whether each operation unit is in the on-edge state or the off-edge state. On the other hand, when determining in S446 that the input state command has not been received (NO), the sub CPU 81 ends the effect contents determination process.

なお、サブCPU81が演出内容決定処理において受信する各コマンドの順序は、本実施の形態における所定の順序を構成する。また、本実施の形態において、各種コマンドをサブCPU81に送信するメインCPU31は、コマンド送信手段を構成する。   Note that the order of the commands received by the sub CPU 81 in the effect content determination processing constitutes a predetermined order in the present embodiment. Further, in the present embodiment, the main CPU 31 that transmits various commands to the sub CPU 81 constitutes a command transmitting unit.

<スタートコマンド受信時処理>
図89、図90は、図88に示した演出内容決定処理のステップS435において実行されるスタートコマンド受信時処理を示すフローチャートである。
<Processing when a start command is received>
89 and 90 are flowcharts showing the start command reception process executed in step S435 of the effect content determination process shown in FIG. 88.

まず、サブCPU81は、演出用乱数値を抽出し、抽出した演出用乱数値をサブRAM83の演出用乱数値格納領域に格納する(S450)。次に、サブCPU81は、ART遊技状態がART状態であるか否かを判断する(S451)。   First, the sub CPU 81 extracts the effect random number value and stores the extracted effect random value in the effect random value storage area of the sub RAM 83 (S450). Next, the sub CPU 81 determines whether or not the ART gaming state is the ART state (S451).

ここで、ART状態であると判断した場合には(YES)、サブCPU81は、サブRAM83に格納されたBB誤作動チェックフラグがオンであるか否かを判断する(S452)。具体的には、「RBリプ」を入賞させるための所定の内部当籤役の入賞態様の報知である第2の停止操作順序が報知されているにもかかわらず、「BBリプ1」、「BBリプ2」又は「RBリプ」のいずれにも入賞していないか否かを判断する。   Here, when it is determined that the state is the ART state (YES), the sub CPU 81 determines whether or not the BB malfunction check flag stored in the sub RAM 83 is ON (S452). Specifically, even though the second stop operation order, which is the notification of the winning mode of the predetermined internal winning combination for winning the “RB lip”, is notified, “BB lip 1”, “BB lip” It is determined whether or not there is no prize in either "Rip 2" or "RB Lip".

ここで、サブCPU81は、通常、ART状態であれば「BBリプ1」、「BBリプ2」又は「RBリプ」に入賞しているはずであり、後述する入賞作動コマンド受信時処理(図91参照)のステップS482又はステップS485の処理によって、「BBリプ1」、「BBリプ2」又は「RBリプ」の入賞時にBB誤作動チェックフラグをオフにするよう構成されている。   Here, normally, the sub CPU 81 should have won the "BB Lip 1", "BB Lip 2", or "RB Lip" in the ART state, and the winning operation command reception process described later (Fig. 91). By the processing of step S482 or step S485 of (see), the BB malfunction check flag is turned off at the time of winning the "BB lip 1", "BB lip 2" or "RB lip".

そのため、サブCPU81は、BB誤作動チェックフラグがオンであるか否かを判断し、オンであると判断した場合には、電断ゴトや回線断状態を引き起こす不正行為が行われた可能性が高いと判断する。   Therefore, the sub CPU 81 determines whether or not the BB malfunction check flag is ON, and when it is determined that the BB malfunction check flag is ON, there is a possibility that a fraudulent act causing an electric power interruption or a line disconnection state has been performed. Judge as high.

ステップS452の処理において、BB誤作動チェックフラグがオンであると判断した場合には(YES)、サブCPU81は、前遊技の入賞役が保存されているか否かを判断する(S453)。具体的には、サブCPU81は、RBリプ報知が報知がなされているにもかかわらず、「BBリプ1」又は「BBリプ2」に入賞させ、かつ後述する入賞作動コマンド受信時処理を、遊技者が不正行為によって実行させないようにしたか否かを判断する。つまり、サブCPU81は、ステップS452の処理及びステップS453の処理の処理を実行することにより、電断ゴトや回線断状態を引き起こす不正行為が実行されたか否かの二重チェックを実行するよう構成されている。   In the process of step S452, when it is determined that the BB malfunction check flag is ON (YES), the sub CPU 81 determines whether or not the winning combination of the previous game is stored (S453). Specifically, the sub CPU 81 causes the "BB lip 1" or the "BB lip 2" to win the prize, and performs the winning operation command reception process described later, even though the RB lip notification has been given. Determine whether or not the person has prevented it from being performed by misconduct. That is, the sub CPU 81 is configured to execute the processing of step S452 and the processing of step S453, thereby performing a double check as to whether or not a fraudulent act that causes a power failure or a line disconnection condition has been executed. ing.

ここで、前遊技の入賞役が保存されていないと判断した場合には(NO)、サブCPU81は、BB誤作動チェックフラグをオフにし(S454)、ナビ禁止フラグをオンにする(S455)。この処理において、サブCPU81は、遊技者が不正行為を行って入賞コマンド受信時処理を実行させないようにしたと判断したことから、ナビ禁止フラグをオンにすることで、ART状態において通常行われる停止操作順序の報知を一切行わないペナルティを課す。   If it is determined that the winning combination of the previous game is not stored (NO), the sub CPU 81 turns off the BB malfunction check flag (S454) and turns on the navigation prohibition flag (S455). In this process, the sub CPU 81 determines that the player has performed an illegal act so as not to execute the process at the time of receiving the winning command, so by turning on the navigation prohibition flag, the stop normally performed in the ART state. Impose a penalty that does not notify the operation sequence at all.

ステップS452の処理において、BB誤作動チェックフラグがオンでないと判断した場合(NO)、ステップS453の処理において、前遊技の入賞役が保存されていると判断した場合(YES)又はステップS455の処理を実行した後、サブCPU81は、ナビ禁止フラグがオンであるか否かを判断する(S456)。この処理において、ナビ禁止フラグがオンであると判断した場合には(YES)、サブCPU81は、スタートコマンド受信時処理を終了する。   In the processing of step S452, when it is determined that the BB malfunction check flag is not on (NO), when it is determined that the winning combination of the previous game is stored in the processing of step S453 (YES), or the processing of step S455. After executing, the sub CPU 81 determines whether or not the navigation prohibition flag is on (S456). In this process, if it is determined that the navigation prohibition flag is on (YES), the sub CPU 81 ends the start command reception process.

一方、ステップS456の処理において、ナビ禁止フラグがオフであると判断した場合には(NO)、サブCPU81は、サブRAM83に格納されたBB誤作動フラグがオンであるか否かを判断する(S457)。具体的には、サブCPU81は、「RBリプ」を入賞させるための第2の停止操作順序が報知されているにも関わらず、「BBリプ1」又は「BBリプ2」を入賞させるための第1の停止操作順序により「ボーナスリプ1又は2」が第2の入賞態様(BBリプ1又はBBリプ2)で入賞したか否かを判断する。   On the other hand, in the process of step S456, when it is determined that the navigation prohibition flag is off (NO), the sub CPU 81 determines whether or not the BB malfunction flag stored in the sub RAM 83 is on ( S457). Specifically, the sub CPU 81 is for winning the “BB lip 1” or the “BB lip 2” in spite of the notification of the second stop operation order for winning the “RB lip”. It is determined whether or not "bonus rep 1 or 2" is won in the second winning mode (BB rep 1 or BB rep 2) according to the first stop operation sequence.

BB誤作動フラグは、第2の停止操作順序が報知されているにも関わらず、「ボーナスリプ1又は2」が第2の入賞態様(BBリプ1又はBBリプ2)で入賞した場合にオンとなる。   The BB malfunction flag is turned on when the "bonus rep 1 or 2" is won in the second winning mode (BB rep 1 or BB rep 2) despite the notification of the second stop operation order. Becomes

ここで、BB誤作動フラグがオンであると判断した場合には(YES)、サブCPU81は、シーケンスエラーが発生中か否かを判断する(S458)。具体的には、サブCPU81は、受信コマンドチェック処理(図86参照)のステップS402において、シーケンスエラーがセットされているか否かを判断する。   If it is determined that the BB malfunction flag is on (YES), the sub CPU 81 determines whether a sequence error is occurring (S458). Specifically, the sub CPU 81 determines whether or not a sequence error is set in step S402 of the received command check process (see FIG. 86).

ステップS458の処理において、シーケンスエラーが発生中であると判断した場合には(YES)、サブCPU81は、受信したコマンドの順序が異常になっていることから、不正ナビ抽籤テーブル(図58参照)を参照し、当籤役と演出用乱数値とに基づいて、ART中ナビデータを決定し(S459)、スタートコマンド受信時処理を終了する。   In the process of step S458, if it is determined that a sequence error is occurring (YES), the sub CPU 81 determines that the order of the received commands is abnormal, and therefore the unauthorized navigation lottery table (see FIG. 58). With reference to, the navigation data during ART is determined based on the winning combination and the random number value for effect (S459), and the start command reception process is ended.

具体的には、サブCPU81は、所定の停止操作情報を報知する不正ナビ抽籤テーブルを参照することによって、第2の入賞態様により発生したARTゲーム数(70ゲーム)を変動させずに、当籤番号1、2に内部当籤した場合に、通常リプレイを入賞させる停止操作情報を報知し、他の内部当籤役に内部当籤した場合に、当籤役を入賞させることができる停止操作情報を報知しないペナルティを課す。ここで、所定の停止操作情報とは、通常リプレイを入賞させる停止操作順序のみを報知し、他の入賞役に係る停止操作順序を報知しない停止操作情報をいう。   Specifically, the sub CPU 81 refers to the fraudulent navigation lottery table for notifying the predetermined stop operation information, thereby changing the winning number without changing the number of ART games (70 games) generated in the second winning mode. In the case of internal winning of 1 or 2, it informs the stop operation information to win the normal replay, and in the case of internally winning another internal winning combination, the penalty not to notify the stop operation information that can win the winning combination impose. Here, the predetermined stop operation information refers to stop operation information that notifies only the stop operation order in which the normal replay is won and does not notify the stop operation order related to other winning combinations.

ステップS458の処理において、シーケンスエラーが発生中ではないと判断した場合には(NO)、サブCPU81は、特殊ナビ抽籤テーブル(図57参照)を参照し、当籤役と演出用乱数値とに基づいて、ART中ナビデータを決定し(S460)、スタートコマンド受信時処理を終了する。   In the process of step S458, if it is determined that the sequence error is not occurring (NO), the sub CPU 81 refers to the special navigation lottery table (see FIG. 57), and based on the winning combination and the random number for effect. Then, the navigation data in ART is determined (S460), and the process at the time of receiving the start command is ended.

具体的には、サブCPU81は、特殊ナビ抽籤テーブルを参照することによって、第2の入賞態様により発生したARTゲーム数(70ゲーム)を変動させずに、第1の停止操作順序が報知された状態で「ボーナスリプ1又は2」を第2の入賞態様(BBリプ1又はBBリプ2)で入賞させたときよりも低い確率でメダルの付与に関する有利な停止操作情報(停止操作順序)を報知する。   Specifically, the sub CPU 81 refers to the special navigation lottery table to notify the first stop operation order without changing the number of ART games (70 games) generated in the second winning mode. In the state, the advantageous stop operation information (stop operation order) regarding the awarding of medals is notified with a lower probability than when the "bonus lip 1 or 2" is won in the second winning mode (BB lip 1 or BB lip 2). To do.

より好適には、サブCPU81は、遊技者の誤操作あるいは作為により第2の入賞態様(BBリプ1又はBBリプ2)で入賞した場合には、第1の入賞態様(RBリプ)で入賞させた場合に付与するメダルと同等な数のメダルを付与するような確率で停止操作順序を報知する。   More preferably, if the sub CPU 81 wins in the second prize mode (BB lip 1 or BB lip 2) due to an erroneous operation or an action of the player, the sub CPU 81 wins in the first prize mode (RB lip). In this case, the stop operation order is notified with a probability that the same number of medals as the medals to be given will be given.

一方、BB誤作動フラグがオンでないと判断した場合には(NO)、サブCPU81は、通常ナビ抽籤テーブル(図56参照)を参照し、当籤役と演出用乱数値とに基づいて、ART中ナビデータを決定し(S461)、スタートコマンド受信時処理を終了する。ここで、本実施の形態において、通常ナビ抽籤テーブル、特殊ナビ抽籤テーブル又は不正ナビ抽籤テーブルを用いて報知される停止操作情報は、遊技者に有益な停止操作情報を構成する。また、本実施の形態において、通常ナビ抽籤テーブルを用いて報知される停止操作情報のうち、当籤番号4〜6、7〜12、13〜18、19〜24、25〜30のいずれかに当籤した場合に報知される停止操作情報は、所定の確率で遊技媒体の付与に関する特定の停止操作情報を構成する。   On the other hand, if it is determined that the BB malfunction flag is not on (NO), the sub CPU 81 refers to the normal navigation lottery table (see FIG. 56), and based on the winning combination and the random number value for effect, during the ART. The navigation data is determined (S461), and the start command reception process is terminated. Here, in the present embodiment, the stop operation information notified by using the normal navigation random determination table, the special navigation random determination table, or the incorrect navigation random determination table constitutes stop operation information useful to the player. In addition, in the present embodiment, among the stop operation information notified using the normal navigation lottery table, the winning numbers 4 to 6, 7 to 12, 13 to 18, 19 to 24, and 25 to 30 are won. The stop operation information notified in the case of making up constitutes specific stop operation information regarding the provision of the game medium with a predetermined probability.

ステップS451において、ART状態でないと判断した場合には(NO)、サブCPU81は、ナビ禁止フラグをオフにし(S462)、BB誤作動フラグをオフにする(S463)。この処理において、サブCPU81は、ART状態においてナビ禁止フラグがオンになるペナルティが課されていた場合に、該ペナルティを解除する。   If it is determined in step S451 that the ART state is not set (NO), the sub CPU 81 turns off the navigation prohibition flag (S462) and turns off the BB malfunction flag (S463). In this process, the sub CPU 81 cancels the penalty when the navigation prohibition flag is turned on in the ART state.

次に、サブCPU81は、告知フラグがオンであるか否かを判断する(S464)。ここで、告知フラグがオンでないと判断した場合には(NO)、サブCPU81は、スタートコマンド受信時処理を終了する。   Next, the sub CPU 81 determines whether the notification flag is on (S464). Here, if it is determined that the notification flag is not on (NO), the sub CPU 81 ends the start command reception process.

一方、告知フラグがオンであると判断した場合には(YES)、サブCPU81は、図58に示した告知態様抽籤テーブルを参照し、現在のモード(滞在モード)と演出用乱数値とに基づいて、告知データ(告知態様)を決定する(S465)。   On the other hand, when it is determined that the notification flag is on (YES), the sub CPU 81 refers to the notification mode lottery table shown in FIG. 58, and based on the current mode (stay mode) and the random number value for effect. Then, the notification data (notification mode) is determined (S465).

次に、サブCPU81は、決定された告知態様が告知態様C、又は告知態様Dであるか否かを判断する(S466)。決定された告知態様が告知態様C、又は告知態様Dであると判断した場合には(YES)、サブCPU81は、演出用タイマの値に基づいて、後述する告知ランプ111L、111RのON、OFFのタイミングのパターンにおける告知ランプ111L、111Rの点灯及び消灯の開始時期を決定する(S467)。   Next, the sub CPU 81 determines whether the determined notification mode is the notification mode C or the notification mode D (S466). When it is determined that the determined notification mode is the notification mode C or the notification mode D (YES), the sub CPU 81 turns ON / OFF notification lamps 111L and 111R described later based on the value of the effect timer. The start timing of turning on and off the notification lamps 111L and 111R in the timing pattern of is determined (S467).

こうした処理により、例えば、図83に示したランプ制御タスクのステップS372において、告知用の演出データに基づいた告知演出が行われる。本実施の形態における告知演出は、告知ランプ111L、111Rによって行われる。   With such processing, for example, in step S372 of the lamp control task shown in FIG. 83, a notification effect based on the effect data for notification is performed. The notification effect in the present embodiment is performed by notification lamps 111L and 111R.

なお、図84に示したサウンド制御タスクのS382において、告知用の演出データに基づいた告知演出が行われるようにしてもよい。また、図83に示したランプ制御タスクのステップS372及び、図84に示したサウンド制御タスクのS382の双方において、告知用の演出データに基づいた告知演出が行われるようにしてもよい。   It should be noted that in S382 of the sound control task shown in FIG. 84, a notification effect based on the effect data for notification may be performed. Also, in both step S372 of the lamp control task shown in FIG. 83 and S382 of the sound control task shown in FIG. 84, the notification effect based on the effect data for notification may be performed.

ステップS466において、決定された告知態様が告知態様C、又は告知態様Dでないと判断した場合(NO)、又はステップS467の処理を実行した後、サブCPU81は、ART種別報知振分抽籤テーブル(図55参照)を参照し、現在の解除モードと演出用乱数値と基づいて、報知振分を決定する(S468)。このように、サブCPU81は、入賞態様振分手段を構成する。   In step S466, when it is determined that the determined notification mode is not the notification mode C or the notification mode D (NO), or after executing the process of step S467, the sub CPU 81 causes the ART type notification distribution lottery table (FIG. 55), and the notification distribution is determined based on the current release mode and the effect random number value (S468). In this way, the sub CPU 81 constitutes a prize mode distribution means.

次に、サブCPU81は、決定した報知振分とボーナスリプの種別とに基づいて、ART開始時ナビデータを決定する(S469)。次に、サブCPU81は、報知振分がRBリプ報知であるか否かを判断する(S470)。   Next, the sub CPU 81 determines the ART start navigation data based on the determined notification distribution and the type of bonus lip (S469). Next, the sub CPU 81 determines whether or not the notification distribution is the RB lip notification (S470).

ここで、報知振分がRBリプ報知でないと判断した場合には(NO)、サブCPU81は、スタートコマンド受信時処理を終了する。一方、報知振分がRBリプ報知であると判断した場合には(YES)、サブCPU81は、サブRAM83に格納されたBB誤作動チェックフラグをオンにし(S471)、スタートコマンド受信時処理を終了する。   When it is determined that the notification distribution is not the RB lip notification (NO), the sub CPU 81 ends the start command reception process. On the other hand, when it is determined that the notification distribution is the RB lip notification (YES), the sub CPU 81 turns on the BB malfunction check flag stored in the sub RAM 83 (S471), and ends the start command reception process. To do.

このように、本実施の形態に係るパチスロ機1は、主制御回路71と副制御回路72との間の通信時にシーケンスエラーが発生した状態でART状態に移行した場合に、不正ナビ抽籤テーブル(図58参照)を用いることで、当籤番号4〜6、7〜12、13〜18、19〜24、25〜30のいずれかに当籤した場合に、当籤した各内部当籤役を入賞させる停止操作情報を報知しないペナルティを課すことにより、不正行為によって主制御回路71と副制御回路72との間の通信時にシーケンスエラーを生じさせて、遊技の利益を不正に得ることを防ぐことができる。   As described above, in the pachi-slot machine 1 according to the present embodiment, when the state shifts to the ART state in the state where the sequence error occurs during the communication between the main control circuit 71 and the sub control circuit 72, the illegal navigation lottery table ( (See FIG. 58), by using any of the winning numbers 4 to 6, 7 to 12, 13 to 18, 19 to 24, and 25 to 30, a stop operation for winning each winning internal winning combination. By imposing a penalty of not notifying information, it is possible to prevent a profit of a game from being illegally obtained by causing a sequence error at the time of communication between the main control circuit 71 and the sub control circuit 72 due to an illegal act.

また、本実施の形態に係るパチスロ機1は、RBリプ報知がなされている場合に、BBリプ1又はBBリプ2に入賞し、かつBBリプ1又はBBリプ2に入賞することで享受できる利益を不正に獲得するために遊技者が不正行為を行い、主制御回路71と副制御回路72との間の通信時にシーケンスエラーが発生した場合に、不正ナビ抽籤テーブル(図58参照)を用いることで、当籤番号4〜6、7〜12、13〜18、19〜24、25〜30のいずれかに当籤した場合に、当籤した各内部当籤役を入賞させる停止操作情報を報知しないペナルティを課すことにより、BBリプ1又はBBリプ2に入賞することで獲得できる利益を不正に得ることを防ぐことができる。   In addition, the pachi-slot machine 1 according to the present embodiment can be enjoyed by winning the BB lip 1 or the BB lip 2 and winning the BB lip 1 or the BB lip 2 when the RB lip notification is made. When a player conducts an illegal act in order to illegally acquire a game and a sequence error occurs during communication between the main control circuit 71 and the sub control circuit 72, the illegal navigation lottery table (see FIG. 58) is used. And, in the case of winning any of the winning numbers 4 to 6, 7 to 12, 13 to 18, 19 to 24, 25 to 30, a penalty is imposed not to notify the stop operation information for winning each winning internal winning combination. As a result, it is possible to prevent fraudulently obtaining the profit that can be obtained by winning the prize in the BB lip 1 or the BB lip 2.

また、本実施の形態に係るパチスロ機1は、入賞役を副制御回路72に検知させないよう主制御回路71と副制御回路72との間の通信時に不正行為が実行されることで、ART状態において停止操作情報を報知しないペナルティを課すことにより、不正行為によって主制御回路71と副制御回路72との間の通信時にシーケンスエラーを生じさせて、遊技の利益を不正に得ることを防ぐことができる。   In addition, the pachi-slot machine 1 according to the present embodiment performs an illegal act during communication between the main control circuit 71 and the sub control circuit 72 so that the sub control circuit 72 does not detect a winning combination, so that an ART state is generated. By imposing a penalty of not notifying stop operation information in, it is possible to prevent a fraudulent act from causing a sequence error at the time of communication between the main control circuit 71 and the sub control circuit 72 and illegally obtaining the profit of the game. it can.

また、本実施の形態に係るパチスロ機1は、RBリプ報知がなされている場合に、RBリプとは異なるBBリプ1又はBBリプ2に入賞させ、かつBBリプ1又はBBリプ2の入賞を副制御回路72に検知させないよう主制御回路71と副制御回路72との間の通信時に不正行為が実行されることで、ART状態において停止操作情報を報知しないペナルティを課すことにより、不正行為によって主制御回路71と副制御回路72との間の通信時にシーケンスエラーを生じさせて、遊技の利益を不正に得ることを防ぐことができる。   In addition, the pachi-slot machine 1 according to the present embodiment, when the RB lip notification is made, causes the BB lip 1 or the BB lip 2 different from the RB lip to win, and the BB lip 1 or the BB lip 2 to win. By performing a fraudulent act during communication between the main control circuit 71 and the sub-control circuit 72 so that the sub-control circuit 72 does not detect it, by imposing a penalty that the stop operation information is not notified in the ART state, It is possible to prevent a sequence error from occurring during communication between the main control circuit 71 and the sub control circuit 72, and to illegally obtain the profit of the game.

また、本実施の形態において、サブCPU81は、入賞態様報知手段と、入賞態様判定手段とを構成する。   In addition, in the present embodiment, the sub CPU 81 constitutes a prize mode notification means and a prize mode determination means.

<入賞作動コマンド受信時処理>
図91は、図88に示した演出内容決定処理のステップS441において実行される入賞作動コマンド受信時処理を示すフローチャートである。
<Processing when winning command is received>
FIG. 91 is a flowchart showing the winning operation command reception process which is executed in step S441 of the effect content determination process shown in FIG. 88.

まず、サブCPU81は、BB誤作動チェックフラグがオンであるか否かを判断する(S480)。ここで、BB誤作動チェックフラグがオンであると判断した場合には(YES)、サブCPU81は、BBリプ1又はBBリプ2に入賞したか否かを判断する(S481)。   First, the sub CPU 81 determines whether or not the BB malfunction check flag is ON (S480). Here, if it is determined that the BB malfunction check flag is ON (YES), the sub CPU 81 determines whether or not a prize has been won in the BB lip 1 or the BB lip 2 (S481).

ステップS481の処理において、BBリプ1又はBBリプ2に入賞したと判断した場合には(YES)、サブCPU81は、BB誤作動チェックフラグをオフにし(S482)、BB誤作動フラグをオンにする(S483)。この処理において、サブCPU81は、RBリプ報知がなされているにもかかわらず、BBリプ1又はBBリプ2が入賞していることから、BB誤作動フラグをオンにする。   In the processing of step S481, when it is determined that the BB lip 1 or the BB lip 2 is won (YES), the sub CPU 81 turns off the BB malfunction check flag (S482) and turns on the BB malfunction flag. (S483). In this process, the sub CPU 81 turns on the BB malfunction flag because the BB REP 1 or the BB REP 2 has won despite the RB REP notification.

一方、ステップS481の処理において、BBリプ1及びBBリプ2に入賞していないと判断した場合には(NO)、サブCPU81は、RBリプに入賞したか否かを判断する(S484)。この処理において、RBリプに入賞したと判断した場合には(YES)、RBリプ報知がなされかつRBリプに入賞していることから、BB誤作動チェックフラグをオフにする(S485)。   On the other hand, in the process of step S481, when it is determined that the BB lip 1 and the BB lip 2 have not won (NO), the sub CPU 81 determines whether or not the RB lip has won (S484). In this process, if it is determined that the RB lip has won (YES), the BB lip check flag is turned off because the RB lip notification has been made and the RB lip has been won (S485).

ステップS480の処理において、BB誤作動チェックフラグがオフである場合(NO)、ステップS484の処理において、RBリプに入賞していない場合(NO)又はステップS485の処理を実行した後、サブCPU81は、成立した入賞役を保存し(S486)、入賞コマンド受信時処理を終了する。この処理において、サブCPU81は、サブRAM83の入賞役を格納する領域である入賞役記憶領域に、成立した入賞役を保存する。なお、入賞役記憶領域は、リール回転開始コマンド受信時に、サブCPU81によってクリアされる。   In the process of step S480, if the BB malfunction check flag is OFF (NO), in the process of step S484, if the RB lip is not won (NO), or after executing the process of step S485, the sub CPU 81 The established winning combination is saved (S486), and the process at the time of receiving the winning command is ended. In this process, the sub CPU 81 stores the established winning combination in the winning combination storage area of the sub RAM 83, which is an area for storing the winning combination. The winning combination storage area is cleared by the sub CPU 81 when the reel rotation start command is received.

このように、本実施の形態において、サブCPU81は、入賞役記憶手段を構成する。   As described above, in the present embodiment, the sub CPU 81 constitutes a winning combination storing means.

以上のように、本実施の形態に係るパチスロ機1は、BBリプ又はRBリプに入賞し、かつ開始時ロックが実行されたときにART状態になる。   As described above, the pachi-slot machine 1 according to the present embodiment enters the ART state when winning the BB lip or the RB lip and executing the start lock.

したがって、本実施の形態に係るパチスロ機1は、従来のように特定の遊技状態からしか有利な遊技状態に移行しないものと比較して、特定の遊技状態であるか否かに関わらず、ART状態への移行に対する期待感を遊技者に抱かせることができる。   Therefore, the pachi-slot machine 1 according to the present embodiment is different from the conventional pachi-slot machine that does not shift to the advantageous gaming state only from the specific gaming state, regardless of whether it is in the specific gaming state or not. It is possible to make the player have an expectation for the transition to the state.

また、本実施の形態に係るパチスロ機1は、開始時ロックの実行後、終了時ロックが実行されるまでART状態とすることにより、実質的に開始時及び終了時の各ロックを行う主制御回路71でART状態を管理することが可能となる。   In addition, the pachi-slot machine 1 according to the present embodiment is in the ART state after execution of the start-time lock and until the end-time lock is executed, so that the main control for substantially performing each lock at the start time and the end time is performed. The circuit 71 can manage the ART state.

このため、本実施の形態に係るパチスロ機1は、遊技の進行に関する制御を行う主制御回路71側に過度な負担をかけることなく、必要最小限の構成でART状態を的確に管理することができる。   Therefore, the pachi-slot machine 1 according to the present embodiment can appropriately manage the ART state with the minimum necessary configuration without imposing an excessive load on the main control circuit 71 side that controls the progress of the game. it can.

また、本実施の形態に係るパチスロ機1は、遊技の演出等に関する制御を行う副制御回路72に対して不正な行為がなされた場合であっても、不正なART状態の発生を防止することができる。   In addition, the pachi-slot machine 1 according to the present embodiment prevents the occurrence of an illegal ART state even when an illegal act is performed on the sub-control circuit 72 that performs control related to a game effect or the like. You can

また、本実施の形態に係るパチスロ機1は、開始時ロックから終了時ロックまでの間はART状態が保証されているので、ART状態の利益を遊技者に確実に享受させることができる。   Further, in the pachi-slot machine 1 according to the present embodiment, since the ART state is guaranteed from the start lock to the end lock, the player can surely enjoy the benefits of the ART state.

また、本実施の形態に係るパチスロ機1は、BBリプ及びRBリプのどちらの態様で入賞させるかによって、遊技者に与えられるART状態の利益に差を持たせることができる。これにより、本実施の形態に係るパチスロ機1は、遊技性に変化をもたらすことができ、遊技者の興趣を向上させることができる。   Further, the pachi-slot machine 1 according to the present embodiment can make a difference in the profit of the ART state given to the player depending on which mode of the BB lip and the RB lip the prize is awarded. As a result, the pachi-slot machine 1 according to the present embodiment can bring about a change in playability and can enhance the interest of the player.

また、本実施の形態に係るパチスロ機1は、「RBリプ」が報知されているにも関わらず「BBリプ1」又は「BBリプ2」で入賞した場合には、「BBリプ1」又は「BBリプ2」が報知された状態で「BBリプ1」又は「BBリプ2」を入賞させたときよりも低い確率でメダルの付与に関する有利な停止操作順序を報知する。   In addition, in the pachi-slot machine 1 according to the present embodiment, when the “RB lip 1” or the “BB lip 2” is won even though the “RB lip” is notified, the “BB lip 1” or The advantageous stop operation sequence regarding the awarding of medals is informed with a lower probability than when "BB lip 1" or "BB lip 2" is won in the state in which "BB lip 2" is informed.

このため、本実施の形態に係るパチスロ機1は、遊技者が誤操作あるいは作為により報知された停止操作順序と異なる停止操作順序で停止操作を行った場合であっても、遊技者に付与される利益を抑制することができる。   Therefore, the pachi-slot machine 1 according to the present embodiment is provided to the player even when the player performs a stop operation in a stop operation order different from the stop operation order informed by an erroneous operation or an operation. Profit can be suppressed.

したがって、本実施の形態に係るパチスロ機1は、本来得るべき利益を違和感なく遊技者に享受させることができるとともに、遊技店側が不測の不利益を被ることを防止することができる。   Therefore, the pachi-slot machine 1 according to the present embodiment can allow the player to enjoy the profit that he or she should originally have, and prevent the game store from suffering an unexpected disadvantage.

また、本実施の形態に係るパチスロ機1は、「RBリプ」が報知されているにも関わらず「BBリプ1」又は「BBリプ2」で入賞した場合には、「RBリプ」で入賞させた場合に付与するメダルと同等な数の遊技媒体を付与するような確率で停止操作順序を報知するので、遊技者が誤操作あるいは作為により報知された停止操作順序と異なる停止操作順序で停止操作を行った場合に、遊技者に付与される利益を、本来入賞されるべきであった「RBリプ」により得られる利益(例えば、メダルの払出枚数の期待値)と略同一の利益とすることができる。   Further, in the pachi-slot machine 1 according to the present embodiment, when the "RB lip 1" or the "BB lip 2" is won despite the "RB lip" being notified, the "RB lip" is won. In this case, since the stop operation order is notified with a probability that the same number of game media as the number of medals to be given will be given, the stop operation is performed in a stop operation order different from the stop operation order informed by the player by mistake or operation. The profit given to the player in the case of performing the game is almost the same as the profit (for example, the expected value of the number of paid-out medals) obtained by the “RB lip” that should have been originally won. You can

また、本実施の形態に係るパチスロ機1は、開始時ロックが行われたことを条件に外部信号1あるいは外部信号2をオンにするとともに、終了時ロックが行われたことを条件にオンとされた外部信号1あるいは外部信号2をオフにするので、開始時ロックを始期とし終了時ロックを終期とするART状態の開始と終了とを適切に外部に伝達することができる。したがって、例えば遊技機外部に設置された外部表示器の表示とパチスロ機1の実際の挙動とが一致しないことにより遊技者が困惑してしまうことを防止することができる。   Further, the pachi-slot machine 1 according to the present embodiment turns on the external signal 1 or the external signal 2 on the condition that the start lock is performed, and turns on the condition on the condition that the end lock is performed. Since the external signal 1 or the external signal 2 is turned off, the start and end of the ART state in which the start lock is the start period and the end lock is the end period can be appropriately transmitted to the outside. Therefore, for example, it is possible to prevent the player from being confused by the fact that the display of the external display installed outside the gaming machine does not match the actual behavior of the pachi-slot machine 1.

また、本実施の形態に係るパチスロ機1は、開始時ロックを行うことが決定された場合に、告知モード1〜3のうち、いずれかの告知モードを決定し、ART当籤状態中の遊技においてボーナスリプ1又は2に内部当籤する度に、決定された告知モードにおける告知確率に基づきART当籤告知を実行するか否かを決定する。   In addition, the pachi-slot machine 1 according to the present embodiment determines one of the notification modes 1 to 3 when it is determined to perform the lock at the start, and in the game in the ART winning state, Each time the bonus rep 1 or 2 is internally won, whether or not to execute the ART winning notification is determined based on the notification probability in the determined notification mode.

このため、本実施の形態に係るパチスロ機1は、ART遊技状態への期待感を抱かせる対象となる特殊役に当籤した場合に、ART遊技状態への移行判別を困難とすることにより遊技者の期待感を維持することができる。   For this reason, the pachi-slot machine 1 according to the present embodiment makes it difficult to determine the transition to the ART gaming state when the special winning combination, which is a target for making an expectation for the ART gaming state, is won. You can maintain your expectations.

また、本実施の形態に係るパチスロ機1は、開始時ロックを行うことが決定された場合に、解除条件ごとに対応付けられた告知モード振分確率で告知モードを決定するので、いずれの解除条件で開始時ロックを行うことが決定されたかによって遊技性を変化させることができる。したがって、本実施の形態に係るパチスロ機1は、遊技性に幅を持たせることができる。   In addition, since the pachi-slot machine 1 according to the present embodiment determines the notification mode by the notification mode distribution probability associated with each cancellation condition when it is determined to perform the lock at the start, any of the cancellations is performed. The game performance can be changed depending on whether it is determined to perform the start-time lock under the conditions. Therefore, the pachi-slot machine 1 according to the present embodiment can have a wide range of game playability.

また、本実施の形態に係るパチスロ機1は、主制御回路71と副制御回路72との間の通信時にシーケンスエラーが発生した状態でART状態に移行した場合に、不正ナビ抽籤テーブル(図58参照)を用いることで、当籤番号4〜6、7〜12、13〜18、19〜24、25〜30のいずれかに当籤した場合に、当籤した各内部当籤役を入賞させる停止操作情報を報知しないペナルティを課すことにより、不正行為によって主制御回路71と副制御回路72との間の通信時にシーケンスエラーを生じさせて、遊技の利益を不正に得ることを防ぐことができる。   Further, in the pachi-slot machine 1 according to the present embodiment, when the state shifts to the ART state in the state where the sequence error occurs during the communication between the main control circuit 71 and the sub control circuit 72, the illegal navigation lottery table (FIG. 58). When the winning numbers 4 to 6, 7 to 12, 13 to 18, 19 to 24, and 25 to 30 are won, the stop operation information for winning each winning internal winning combination is used. By imposing a penalty that does not notify, it is possible to prevent a profit of a game from being illegally obtained by causing a sequence error at the time of communication between the main control circuit 71 and the sub control circuit 72 due to an illegal act.

また、本実施の形態に係るパチスロ機1は、RBリプ報知がなされている場合に、BBリプ1又はBBリプ2に入賞し、かつBBリプ1又はBBリプ2に入賞することで享受できる利益を不正に獲得するために遊技者が不正行為を行い、主制御回路71と副制御回路72との間の通信時にシーケンスエラーが発生した場合に、不正ナビ抽籤テーブル(図58参照)を用いることで、当籤番号4〜6、7〜12、13〜18、19〜24、25〜30のいずれかに当籤した場合に、当籤した各内部当籤役を入賞させる停止操作情報を報知しないペナルティを課すことにより、BBリプ1又はBBリプ2に入賞することで獲得できる利益を不正に得ることを防ぐことができる。   In addition, the pachi-slot machine 1 according to the present embodiment can be enjoyed by winning the BB lip 1 or the BB lip 2 and winning the BB lip 1 or the BB lip 2 when the RB lip notification is made. When a player conducts an illegal act in order to illegally acquire a game and a sequence error occurs during communication between the main control circuit 71 and the sub control circuit 72, the illegal navigation lottery table (see FIG. 58) is used. And, in the case of winning any of the winning numbers 4 to 6, 7 to 12, 13 to 18, 19 to 24, 25 to 30, a penalty is imposed not to notify the stop operation information for winning each winning internal winning combination. As a result, it is possible to prevent fraudulently obtaining the profit that can be obtained by winning the prize in the BB lip 1 or the BB lip 2.

また、本実施の形態に係るパチスロ機1は、入賞役を副制御回路72に検知させないよう主制御回路71と副制御回路72との間の通信時に不正行為が実行されることで、ART状態において停止操作情報を報知しないペナルティを課すことにより、不正行為によって主制御回路71と副制御回路72との間の通信時にシーケンスエラーを生じさせて、遊技の利益を不正に得ることを防ぐことができる。   In addition, the pachi-slot machine 1 according to the present embodiment performs an illegal act during communication between the main control circuit 71 and the sub control circuit 72 so that the sub control circuit 72 does not detect a winning combination, so that an ART state is generated. By imposing a penalty of not notifying stop operation information in, it is possible to prevent a fraudulent act from causing a sequence error at the time of communication between the main control circuit 71 and the sub control circuit 72 and illegally obtaining the profit of the game. it can.

また、本実施の形態に係るパチスロ機1は、RBリプ報知がなされている場合に、RBリプとは異なるBBリプ1又はBBリプ2に入賞させ、かつBBリプ1又はBBリプ2の入賞を副制御回路72に検知させないよう主制御回路71と副制御回路72との間の通信時に不正行為が実行されることで、ART状態において停止操作情報を報知しないペナルティを課すことにより、不正行為によって主制御回路71と副制御回路72との間の通信時にシーケンスエラーを生じさせて、遊技の利益を不正に得ることを防ぐことができる。   In addition, the pachi-slot machine 1 according to the present embodiment, when the RB lip notification is made, causes the BB lip 1 or the BB lip 2 different from the RB lip to win, and the BB lip 1 or the BB lip 2 to win. By performing a fraudulent act during communication between the main control circuit 71 and the sub-control circuit 72 so that the sub-control circuit 72 does not detect it, by imposing a penalty that the stop operation information is not notified in the ART state, It is possible to prevent a sequence error from occurring during communication between the main control circuit 71 and the sub control circuit 72, and to illegally obtain the profit of the game.

なお、本実施の形態において、サブCPU81は、ドアキーリセットが実行されることによりシーケンスエラーが解除されるが、これに限らず、例えば、シーケンスエラー発生後にBET操作がなされることで解除されるよう構成してもよい。また、サブCPU81は、シーケンスエラー発生後の単位遊技において、正常なコマンドシーケンスで1回の遊技が行われたことによりシーケンスエラーが解除されるように構成してもよい。   In the present embodiment, the sub CPU 81 releases the sequence error by executing the door key reset. However, the present invention is not limited to this, and the sub CPU 81 may be released by performing the BET operation after the sequence error occurs. You may comprise. Further, the sub CPU 81 may be configured so that the sequence error is released by the game being played once in the normal command sequence in the unit game after the sequence error has occurred.

1 パチスロ機(遊技機)
3L、3C、3R リール
4L、4C、4R 表示窓(図柄表示手段)
6 スタートレバー
6S スタートスイッチ
7L、7C、7R ストップボタン
7S ストップスイッチ(停止操作検出手段)
8c 入賞ライン
11 ベットボタン
11S ベットスイッチ
31 メインCPU(内部当籤役決定手段、入賞判定手段、ロック決定手段、開始時ロック実行手段、終了時ロック実行手段、外部信号制御手段、遊技状態移行手段、告知モード決定手段、当籤告知決定手段、コマンド送信手段)
39 モータ駆動回路(図柄変動手段、リール停止制御手段)
40 ホッパー
42S メダルセンサ
49L、49C、49R ステッピングモータ(リール停止制御手段)
50 リール位置検出回路
71 主制御回路
72 副制御回路
81 サブCPU(告知手段、停止操作報知手段、入賞態様振分手段、受信順序判定手段、入賞態様報知手段、入賞態様判定手段、入賞役記憶手段)
100 ドット表示器
101 リール上部表示器
105 リール下部表示器(停止操作報知手段)
105L、105C、105R デジタル表示部
110 前面パネル
111 告知部(告知手段)
1 Pachi-slot machine (gaming machine)
3L, 3C, 3R reels 4L, 4C, 4R display window (design display means)
6 Start Lever 6S Start Switch 7L, 7C, 7R Stop Button 7S Stop Switch (Stop operation detection means)
8c winning line 11 bet button 11S bet switch 31 main CPU (internal winning combination determination means, winning determination means, lock determination means, start time lock execution means, end time lock execution means, external signal control means, game state transition means, notification Mode determination means, winning notification determination means, command transmission means)
39 Motor drive circuit (symbol changing means, reel stop control means)
40 hopper 42S medal sensor 49L, 49C, 49R stepping motor (reel stop control means)
50 reel position detection circuit 71 main control circuit 72 sub control circuit 81 sub CPU (notification means, stop operation notification means, prize mode distribution means, reception order determination means, prize mode notification means, prize mode determination means, winning combination storage means )
100 dot display device 101 reel upper display device 105 reel lower display device (stop operation informing means)
105L, 105C, 105R Digital display section 110 Front panel 111 Notification section (notification means)

Claims (3)

複数の図柄を複数列に表示する図柄表示手段と、遊技の進行を制御する遊技制御手段と、を備えた遊技機において、
前記遊技制御手段は、
所定の開始条件の成立に基づき、前記図柄表示手段に表示されている図柄を変動表示させる図柄変動手段と、
前記所定の開始条件の成立に基づき、複数の役の中から内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段と、
遊技者の停止操作に基づき、前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役に応じて前記図柄表示手段に表示されている図柄の変動表示を停止させる停止制御手段と、
遊技者による遊技操作を所定の期間無効化する所定のロック及び特定のロックの実行を制御するロック制御手段と、を備え、
前記ロック制御手段は、
所定の条件を成立させるか否かの第1の判定を行い、当該第1の判定の結果により前記所定の条件が成立した場合に、前記所定のロックを行うことを決定し、
前記所定のロックを行うことが決定された後、前記図柄表示手段に特別の図柄の組合せが表示された場合に、前記所定のロックを実行し、
前記所定の条件が成立した遊技で前記第1の判定とは異なる第2の判定を行い、当該第2の判定の結果により前記特定のロックを実行するか否かを決定可能であり、
前記停止制御手段は、特別役が内部当籤役として決定された場合に、遊技者の停止操作が特定の態様で行われた場合には、前記図柄表示手段に前記特別の図柄の組合せを表示させることを可能とし、遊技者の停止操作が前記特定の態様で行われなかった場合には、前記図柄表示手段に前記特別の図柄の組合せを表示させることを可能とせず、
前記特別役が内部当籤役として決定された場合に、前記所定のロックを行うことが決定されている場合には、前記特定の態様を報知可能とし、前記所定のロックを行うことが決定されていない場合には、前記特定の態様を報知可能としない特定報知手段をさらに備えたことを特徴とする遊技機。
In a gaming machine provided with a symbol display means for displaying a plurality of symbols in a plurality of columns and a game control means for controlling the progress of the game,
The game control means,
On the basis of the establishment of a predetermined start condition, a symbol changing means for variably displaying the symbols displayed on the symbol displaying means,
Internal winning combination determining means for determining an internal winning combination from a plurality of combinations based on the establishment of the predetermined start condition,
Based on the stop operation of the player, stop control means for stopping the variable display of the symbols displayed on the symbol display means according to the internal winning combination determined by the internal winning combination determination means,
And a lock control means for controlling execution of a predetermined lock and a specific lock for invalidating a game operation by a player for a predetermined period,
The lock control means,
A first determination is made as to whether or not a predetermined condition is satisfied, and if the predetermined condition is satisfied as a result of the first determination, it is determined to perform the predetermined lock.
After it is decided to perform the predetermined lock, when the special symbol combination is displayed on the symbol display means, the predetermined lock is executed,
Wherein performs different second decision from the first decision in the game in which a predetermined condition is satisfied, Ri determinable der whether to execute the particular lock as a result of the second determination,
The stop control means causes the symbol display means to display the combination of the special symbols when the player's stop operation is performed in a specific mode when the special symbol is determined as the internal winning combination. It is possible, when the player's stop operation is not performed in the specific mode, it is not possible to display the combination of the special symbols on the symbol display means,
When it is determined that the predetermined lock is performed when the special combination is determined as the internal winning combination, it is possible to notify the specific aspect and it is determined that the predetermined lock is performed. A game machine characterized by further comprising a specific notifying unit that does not make it possible to notify the specific mode when there is none .
前記ロック制御手段は、前記所定の条件が成立した遊技の次回以降の遊技で、前記図柄表示手段に前記特別の図柄の組合せが表示された場合に、前記所定のロックを実行することを特徴とする請求項1に記載の遊技機。   The lock control means executes the predetermined lock when a combination of the special symbols is displayed on the symbol display means in a game subsequent to the game in which the predetermined condition is satisfied. The gaming machine according to claim 1. 前記所定の条件は、複数種類あり、
前記特定のロックを実行することを決定する確率は、成立した前記所定の条件の種類に応じて異なることを特徴とする請求項1又は請求項2に記載の遊技機。
The predetermined condition has a plurality of types,
The probability of deciding to perform a specific lock, gaming machine according to claim 1 or claim 2, wherein the benzalkonium different depending on the type of establishment and said predetermined condition.
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