JP2013163128A - Game machine - Google Patents

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JP2013163128A JP2013115743A JP2013115743A JP2013163128A JP 2013163128 A JP2013163128 A JP 2013163128A JP 2013115743 A JP2013115743 A JP 2013115743A JP 2013115743 A JP2013115743 A JP 2013115743A JP 2013163128 A JP2013163128 A JP 2013163128A
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洋二 川上
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine configured to perform various performances and to prevent a minute difference from being generated in a common portion of the performances.SOLUTION: A game machine includes speakers 40, lamps 30, and an LCD 21. Shedule data defining the performance content of each performance device and performance data defining a performance content integrally using the performance contents of sound, the lamps, and the LCD are prepared. A performance controller sequentially executes functions stored in the performance data, and designates the schedule data to be executed in each performance device to control a performance. The performance data has a call function A2 of temporarily departing from an original processing order and executing another function BL3, and thereafter instructing return to the former processing. The performance data BL3 can be used for other purposes. Even if the various performance data are set, a minute difference is prevented from being generated in a common portion.

Description

本発明は、スロットマシン、パチンコ機などの遊技機における演出出力の制御に関する。   The present invention relates to control of effect output in gaming machines such as slot machines and pachinko machines.

スロットマシン、パチンコ機などの遊技機には、音声出力、ランプの点灯・点滅、画像
の表示などによって、遊技中に種々の演出が行われる。遊技の興趣を高めるために、種々
の趣向を凝らした演出が試みられている。
In gaming machines such as slot machines and pachinko machines, various effects are performed during the game by outputting sound, lighting / flashing lamps, displaying images, and the like. In order to enhance the interest of the game, productions with various tastes have been tried.

特許文献1は、シナリオデータを用いて、多様な演出表示を実現する制御技術を開示し
ている。シナリオデータとは、画面に表示する図柄を時系列で順次規定したデータである
。このシナリオデータに従って、指定された図柄を順次表示させる汎用的な処理を実現す
る制御処理を用意しておくことにより、シナリオデータを切り換えるだけで多種多様な演
出表示を容易に実現できる利点がある。シナリオデータには、BGMの指定を含めること
も可能である。この場合は、音源ICが指定されたBGMを出力することによって、表示
画面に対応した音声を出力させることが可能となる。
Patent Document 1 discloses a control technology that realizes various presentation displays using scenario data. The scenario data is data in which symbols to be displayed on the screen are sequentially specified in time series. By preparing a control process for realizing a general-purpose process for sequentially displaying designated symbols in accordance with this scenario data, there is an advantage that various presentation displays can be easily realized simply by switching the scenario data. The scenario data may include BGM designation. In this case, the sound corresponding to the display screen can be output by outputting the BGM designated by the sound source IC.

特開平7−313694号公報JP-A-7-313694

遊技機では、趣向を凝らした演出が求められている。例えば、パチンコ機では、遊技中
に始動入賞口への入賞によって、種々の抽選が行われることがある。抽選の際には、表示
パネルに表示された図柄が種々の変動パターンで変動した後、停止して抽選結果を表示す
る。図柄変動中には、変動パターンに趣向を凝らした演出表示が行われたり、種々の大当
たり予告表示が行われたりする。
しかし、これらの演出表示は、単に多彩にすれば足りるというものでもない。熟練した
遊技者の中には、多種多様な演出表示の微妙な違いを見つけ出し、これによって抽選結果
を推測することができる者もいる。例えば、同じ変動パターンを表示しつつ、途中で大当
たり予告を表示あり/なしという2種類の演出表示を個別に用意した場合、変動パターン
表示の開始時点で、両者の微妙な差異を見つけ出し、大当たり予告の有無を推測できてし
まうのである。従って、不用意に多彩な演出表示を用意すると、熟練した遊技者に対して
は、かえって興趣を損ねることにもなりかねない。
本発明は、かかる課題に鑑み、遊技機における演出表示の共通部分で差異が生じること
を回避しつつ、その内容の多様化を図ることを目的とする。
In gaming machines, there is a demand for elaborate production. For example, in a pachinko machine, various lotteries may be performed by winning a start winning opening during a game. At the time of lottery, the symbols displayed on the display panel fluctuate in various fluctuation patterns, and then stop and display the lottery result. While the symbols are changing, an effect display with a fancy pattern is displayed, and various jackpot notices are displayed.
However, it is not sufficient that these presentation displays are simply colorful. Some skilled players can find subtle differences in a wide variety of performance displays, and thereby guess the lottery results. For example, when two types of effect display with / without jackpot notice displayed in the middle while displaying the same fluctuation pattern are separately prepared, the subtle difference between the two is found at the start of the fluctuation pattern display, and the jackpot notice is displayed. It is possible to guess the presence or absence. Therefore, inadvertently preparing various display effects may be detrimental to a skilled player.
The present invention has been made in view of such problems, and an object thereof is to diversify the contents while avoiding the occurrence of a difference in the common part of the effect display in the gaming machine.

本発明の遊技機としては、スロットマシン等の回胴式遊技機やパチンコ機などが含まれ
る。本発明の遊技機は、遊技中に、遊技者に示される視聴覚的な演出に用いられる複数種
類の演出装置と、所定の条件下で、遊技媒体を遊技者に払い出すための払出装置とを有し
ている。複数種類の演出装置としては、例えば、音声出力装置、ランプなどの照明装置、
画像を表示するための画像表示装置、セグメント式の表示装置などが挙げられる。音声出
力装置を音楽用、アナウンス用などに細分化して設けても良い。遊技媒体とは、遊技球や
メダルなど遊技中に投資、特典の対象となる媒体を言う。
遊技機は、また、遊技の進行を統合制御する主制御装置と、主制御装置から出力される
コマンドに基づき、遊技の遊技状態に応じて複数種類の演出装置を制御する演出制御装置
とを有している。主制御装置と演出制御装置とは、主制御装置から演出制御装置への単方
向で信号伝達を行う単方向信号線で接続されている。
Examples of the gaming machine of the present invention include a spinning machine such as a slot machine, a pachinko machine, and the like. The gaming machine according to the present invention includes a plurality of types of effect devices used for audiovisual effects shown to the player during a game, and a payout device for paying out game media to the player under predetermined conditions. Have. As a plurality of types of effect devices, for example, an audio output device, a lighting device such as a lamp,
Examples include an image display device for displaying an image, a segment type display device, and the like. The audio output device may be subdivided for music or announcement. A game medium refers to a medium such as a game ball or medal that is a target of investment or privilege during a game.
The gaming machine also has a main control device that integrally controls the progress of the game, and an effect control device that controls a plurality of types of effect devices according to the game state of the game based on commands output from the main control device. doing. The main control device and the effect control device are connected by a unidirectional signal line that transmits signals in one direction from the main control device to the effect control device.

主制御装置は、遊技機での遊技全体の進行を制御する装置である。主制御装置は、遊技
中に、遊技媒体の払い出しに関わる所定の条件の成否を判定し、この判定結果を含む遊技
状態に基づいて、演出装置で実行されるべき演出内容を指示する主基板コマンドを演出制
御装置に出力する処理などを行う。ここで言う遊技状態には、遊技者が遊技を行っていな
い状態、即ち待機状態またはデモ状態も含む。
遊技媒体の払い出しに関わる所定の条件は、遊技機の種類に応じて異なる。スロットマ
シンとして構成されている場合には、回胴の停止時において図柄が所定の役で揃うか否か
が、ここでいう条件に該当する。パチンコ機として構成されている場合には、遊技盤面に
設けられた入賞口に遊技球が入賞したか否か、また、始動入賞口に入賞した後に行われる
抽選によって、遊技媒体の払い出しが生じやすい特定遊技状態、いわゆる「大当たり」が
発生したか否かが、ここでいう条件に該当する。
主制御装置の各機能は、所定のコンピュータプログラムをCPUが実行することによっ
てソフトウェア的に実現してもよいし、ASICなどの回路によってハードウェア的に実
現してもよい。
The main control device is a device that controls the progress of the entire game in the gaming machine. The main control device determines the success or failure of a predetermined condition related to the payout of the game medium during the game, and instructs the main board command to indicate the content of the effect to be executed by the effect device based on the game state including the determination result Is output to the effect control device. The game state here includes a state in which the player is not playing a game, that is, a standby state or a demo state.
The predetermined condition relating to the payout of game media differs depending on the type of gaming machine. In the case of being configured as a slot machine, whether or not the symbols are arranged in a predetermined role at the time of stopping the rotating cylinder corresponds to the condition mentioned here. When configured as a pachinko machine, payout of game media is likely to occur due to whether or not a game ball has won a prize opening provided on the game board surface and a lottery performed after winning the start prize opening Whether or not a specific gaming state, so-called “big hit” has occurred, corresponds to the condition here.
Each function of the main control device may be realized in software by a CPU executing a predetermined computer program, or may be realized in hardware by a circuit such as an ASIC.

演出制御装置は、主制御装置から主基板コマンドを入力する入力部と、演出内容設定デ
ータ記憶部、演出制御実行部を備えている。これらの各部も、ソフトウェア的に構成して
もよいし、ハードウェア的に構成してもよい。
演出内容設定データ記憶部は、各演出装置における出力内容を規定する演出内容設定デ
ータを複数種類記憶している。音を出力させるための演出内容設定データは、例えば、出
力すべき音源データおよびその出力時間を、時系列的に指定したデータとすることができ
る。表示、ランプなどの出力を制御するための演出内容設定データも同様である。
演出内容設定データは、種々のデータ構造を採り得るが、例えば、所定の処理を指示す
るファンクションを複数格納したデータ構造とすることができる。このファンクションに
は、演出内容設定データ内に格納されたファンクションの順序に拘束されず、所定のアド
レスに格納されたファンクションの実行を指示するためのコールファンクションが含まれ
る。
所定のアドレスは固定値であってもよいし、別途、指定可能としてもよい。例えば、演
出内容設定データを、ファンクションと、その処理に必要な情報を規定するパラメータと
の組み合わせを複数格納したデータ構造とする場合には、コールファンクションの「所定
のアドレス」をパラメータで指定することもできる。
The effect control device includes an input unit that inputs a main board command from the main control device, an effect content setting data storage unit, and an effect control execution unit. Each of these units may be configured in software or hardware.
The effect content setting data storage unit stores a plurality of types of effect content setting data for defining output contents in each effect device. The effect content setting data for outputting the sound can be, for example, data specifying the sound source data to be output and its output time in time series. The same applies to effect content setting data for controlling the output of displays, lamps, and the like.
The effect content setting data can take various data structures, but for example, can have a data structure in which a plurality of functions for instructing predetermined processing are stored. This function includes a call function for instructing execution of the function stored at a predetermined address without being restricted by the order of the functions stored in the production content setting data.
The predetermined address may be a fixed value or may be designated separately. For example, if the production content setting data has a data structure that stores a plurality of combinations of functions and parameters that define information necessary for the processing, the “predetermined address” of the call function must be specified by the parameters. You can also.

演出制御実行部は、主基板コマンドに基づいて特定される遊技状態に応じて、演出内容
設定データのいずれかを選択する。そして、選択した演出内容設定データに従って、次の
手順で、各演出装置の出力を制御する。つまり、演出制御実行部は、演出内容設定データ
に含まれるファンクションを読み込み、その内容を解析して、ファンクションで指示され
た処理を実行する。そして、演出内容設定データ内で、次に格納されているファンクショ
ンを読み込み、同様にして実行する。このように演出内容設定データの先頭からファンク
ションの読み込みと実行とを、順次実行する。
また、演出内容設定データ中のコールファンクションを実行する時には、一旦、コール
ファンクションで指定された他のファンクションを実行した後、コールファンクション以
降の処理を継続して実行する。この機能は、例えば、次の処理によって実現できる。まず
、演出内容設定データの処理の進行を管理するためのポインタを用意する。例えば、次に
処理すべきファンクションが格納されているアドレス値をポインタに格納するものとし、
ファンクションを実行する度に順次、ポインタを更新することによって、処理の進行を管
理することができる。コールファンクションでは、実行すべきファンクションを、その格
納アドレス値で指定する。演出制御実行部が、コールファンクションを実行する際には、
その直前にポインタに格納されていた値を、一旦、所定のメモリ領域に待避させた上で、
コールファンクションで指定されたアドレスをポインタに格納すればよい。
演出制御実行部は、指定されたアドレスのファンクションを実行した後、直ちに待避し
ていたアドレスをポインタに戻せば、コールファンクションでは一つだけファンクション
を実行して、従前の処理に復帰することができる。また、演出制御実行部は、コールファ
ンクションで指定されたアドレスから、順次、ファンクションを実行していってもよい。
こうすることによって、コールファンクションを契機として、複数のファンクションにわ
たる複雑な処理を行わせることも可能となる。この場合には、最後に「リターン」など、
コールファンクションの実行時に待避していたアドレスを復帰させるファンクションを設
けておけば、任意のタイミングで従前の処理に復帰させることが可能となる。
The effect control execution unit selects any one of the effect content setting data according to the gaming state specified based on the main board command. Then, according to the selected effect content setting data, the output of each effect device is controlled in the following procedure. That is, the effect control execution unit reads the function included in the effect content setting data, analyzes the content, and executes the process instructed by the function. Then, the next stored function is read in the effect content setting data and executed in the same manner. In this way, the reading and execution of the function are sequentially executed from the head of the production content setting data.
Further, when executing the call function in the production content setting data, once the other function designated by the call function is executed, the processing after the call function is continuously executed. This function can be realized by the following processing, for example. First, a pointer for managing the progress of the processing of the production content setting data is prepared. For example, assume that the pointer stores the address value where the function to be processed next is stored,
The progress of the process can be managed by updating the pointer sequentially each time the function is executed. In the call function, the function to be executed is specified by its storage address value. When the production control execution unit executes the call function,
The value stored in the pointer immediately before that is temporarily saved in a predetermined memory area,
The address specified by the call function may be stored in the pointer.
If the production control execution unit executes the function at the designated address and immediately returns the saved address to the pointer, the call function can execute only one function and return to the previous processing. . Further, the effect control execution unit may sequentially execute the functions from the address specified by the call function.
By doing so, it is also possible to perform complicated processing across a plurality of functions with a call function as a trigger. In this case, at the end, such as "Return"
If a function that restores the address saved during the execution of the call function is provided, it is possible to return to the previous process at an arbitrary timing.

このように、コールファンクションを用いれば、複数の演出出力に共通の内容について
は、一つの演出内容設定データを流用させることができ、演出内容設定データの容量を低
減することができる。
また、この機能は、単に演出内容設定データを作成する負荷を軽減できるというだけで
なく、次に示す通り、遊技機に特有の効果も有する。遊技機では、遊技中に種々の抽選等
が行われ、その結果に応じて遊技の展開が変わってくる。遊技者の中には、抽選中の演出
内容の微妙な違いを見つけて、抽選結果等を推測することができる者もいる。これに対し
、本発明では、コールファンクションによって、汎用的な演出内容を種々の場面で活用す
ることができるため、こうした微妙な違いを解消することができ、抽選結果等を予測しづ
らくすることができ、遊技の興趣が損なわれるのを抑制することができるのである。
As described above, when the call function is used, one content setting data can be used for content common to a plurality of performance outputs, and the capacity of the content setting data can be reduced.
Further, this function not only can reduce the load of creating the production content setting data, but also has an effect specific to the gaming machine as shown below. In the gaming machine, various lotteries are performed during the game, and the development of the game changes depending on the result. Some players can find a subtle difference in the contents of the presentation during the lottery and guess the lottery result. On the other hand, in the present invention, the general function contents can be utilized in various scenes by the call function, so that such a subtle difference can be eliminated and it is difficult to predict the lottery result and the like. It is possible to prevent the entertainment of the game from being impaired.

演出内容設定データは、また別の構成として、所定の条件の成否に応じて実行すべきフ
ァンクションを切り替える条件分岐ファンクションを含めるようにしてもよい。演出制御
実行部は、演出内容設定データで規定された処理を順次実行するとともに、条件分岐コマ
ンドの実行時には、条件の成否を判断し、その条件が成立する場合には、条件分岐ファン
クションで指定されたファンクションを実行する。条件成立時には、コールファンクショ
ンと同じく、演出内容設定データの実行を管理するポインタ値を一旦待避した後、指定さ
れたアドレスに書き換えればよい。
このように条件分岐ファンクションを設けることにより、一つの演出内容設定データで
、多種多様に分岐する遊技状態に対応することが可能となる。条件分岐に用いられる遊技
状態としては、例えば、遊技中に行われる抽選の結果や、遊技者によるボタン等の操作の
有無などが挙げられる。回胴式遊技機では、回転リールの停止状態、パチンコ機では始動
入賞口への入賞状態などを用いても良い。また、遊技中のエラー発生の有無によって条件
分岐するようにしてもよい。
The effect content setting data may include a conditional branch function for switching a function to be executed in accordance with success or failure of a predetermined condition as another configuration. The production control execution unit sequentially executes the process specified by the production content setting data, and at the time of execution of the conditional branch command, determines whether the condition is successful. If the condition is established, the production control execution unit is designated by the conditional branch function. Execute the function. When the condition is satisfied, like the call function, the pointer value for managing the execution of the production content setting data is temporarily saved and then rewritten to the designated address.
By providing the conditional branch function in this way, it is possible to deal with a variety of gaming states that branch with a single effect content setting data. Examples of the gaming state used for conditional branching include the result of a lottery performed during a game, the presence / absence of a player's operation of a button, and the like. A spinning reel stop state may be used in a spinning-type game machine, and a winning state at a start winning opening may be used in a pachinko machine. Further, conditional branching may be performed depending on whether or not an error has occurred during the game.

条件分岐後の演出内容も種々の構成が可能である。例えば、条件分岐以後は、2つ以上
の処理に完全に分離される構成としてもよい。また、条件分岐によって所定の処理を行っ
た後は、分岐前の処理に復帰するように構成してもよい。後者の態様によれば、例えば、
遊技中にボタンが押された場合に一時的に効果音を出力する処理を実行した後、従前の演
出に違和感なく復帰させることが可能となる。
The content of the effect after the conditional branching can be variously configured. For example, after the conditional branching, it may be configured to be completely separated into two or more processes. Moreover, after performing a predetermined process by a conditional branch, you may comprise so that it may return to the process before a branch. According to the latter aspect, for example,
After a process of outputting a sound effect temporarily when a button is pressed during a game, it is possible to return to the previous effect without a sense of incongruity.

更に、抽選ファンクションを設けても良い。抽選ファンクションとは、所定の条件が成
立した時に、予め指定した他の演出内容設定データを実行するよう指示するファンクショ
ンである。所定の条件としては、例えば、抽選用に用意された乱数の値が所定範囲内か否
かという形で設定することができる。抽選ファンクションは、条件分岐ファンクションと
コールファンクションの組み合わせで実現してもよい。つまり、所定の条件が成立した時
に、コールファンクションによって他の演出内容設定データを実行するようにすればよい

抽選ファンクションの実行時には、演出制御実行部が、予め選択対象として用意された
演出内容設定データのいずれかを抽選によって選択して演出内容を決定する。
こうすることによって、主基板コマンドに対して多義的な演出を実現することができ、
主制御装置の負荷を増大させることなく、多様な演出を実現することができる。
Further, a lottery function may be provided. The lottery function is a function for instructing to execute other production content setting data designated in advance when a predetermined condition is satisfied. The predetermined condition can be set, for example, in the form of whether or not the value of the random number prepared for the lottery is within a predetermined range. The lottery function may be realized by a combination of a conditional branch function and a call function. That is, when a predetermined condition is satisfied, other effect content setting data may be executed by a call function.
At the time of execution of the lottery function, the production control execution unit selects one of the production content setting data prepared as selection targets in advance by lottery and determines the production content.
By doing this, it is possible to achieve a ambiguity for the main board command,
Various effects can be realized without increasing the load on the main controller.

本発明において、演出内容設定データは、種々の構造を採ることができる。一例として
、次に示す通り、スケジュールデータと演出データという階層構造をとってもよい。スケ
ジュールデータとは、演出内容設定データの一つであって各演出装置における出力内容を
規定するデータである。上述の選択を可能とするため、演出内容設定データ記憶部内にス
ケジュールデータ記憶部を設け、スケジュールデータを、演出装置ごとに複数種類記憶さ
せておけばよい。演出データとは、演出内容設定データの一つであって複数種類の演出装
置のそれぞれについてスケジュールデータを特定することによって、演出装置を統合した
演出内容を表すデータである。やはり、演出内容設定データ記憶部内に演出データ記憶部
を設け、演出データを複数記憶させておけばよい。
同一の演出時間となる複数の演出内容設定データを準備するために、スケジュールデー
タには、各演出装置による演出時間が同一となる複数種類のデータが含められ、演出デー
タには、同一の演出時間となるスケジュールデータのいずれかを、演出装置ごとに特定し
た複数種類のデータが含められる。
In the present invention, the production content setting data can take various structures. As an example, as shown below, a hierarchical structure of schedule data and effect data may be taken. The schedule data is one piece of effect content setting data, and is data defining the output content in each effect device. In order to enable the selection described above, a schedule data storage unit may be provided in the effect content setting data storage unit, and a plurality of types of schedule data may be stored for each effect device. The effect data is one piece of effect content setting data, and is data representing the effect content obtained by integrating the effect devices by specifying schedule data for each of a plurality of types of effect devices. It is only necessary to provide an effect data storage unit in the effect content setting data storage unit and store a plurality of effect data.
In order to prepare a plurality of production content setting data having the same production time, the schedule data includes a plurality of types of data having the same production time by each production device, and the production data includes the same production time. A plurality of types of data in which any one of the schedule data to be specified is specified for each rendering device is included.

このように各演出装置を制御するための下位データに相当するスケジュールデータと、
種類の異なる演出装置にわたる統合制御を実現するための上位データに相当する演出デー
タが用意されている時、演出制御実行部は、スケジュールデータを処理するために各演出
装置に対応づけて設けられた出力スケジューラ部と、演出データを処理するための演出ス
ケジューラ部という階層構造で、演出制御を実行する。出力スケジューラ部と演出スケジ
ューラ部とは、演出制御実行部内のモジュールであり、共通のCPUによってソフトウェ
ア的に構成されるか、共通の演算回路でハードウェア的に構成されることが望ましい。
階層構造での制御手順は次の通りである。まず、演出スケジューラ部は、主基板コマン
ドに基づいて特定される遊技状態に応じて、演出データのいずれかを選択する。演出デー
タには、各演出装置が実行すべきスケジュールデータが特定されている。演出スケジュー
ラ部は、選択した演出データを解析し、各演出装置が実行すべきスケジュールデータを特
定する動作情報を生成して、それぞれの演出装置について出力する。動作情報とは、演出
装置ごとに実行すべきスケジュールデータを特定することによって、各演出装置の演出内
容を表す情報である。例えば、スケジュールデータの格納場所を表すアドレスや、スケジ
ュールデータに直接または間接的に付された識別コードなどを用いることができる。
出力スケジューラ部は、演出装置ごとに個別に設けられている。それぞれの出力スケジ
ューラ部は、動作情報に基づいてスケジュールデータ記憶部に記憶されたスケジュールデ
ータのいずれかを選択する。そして、このスケジュールデータに基づいて各演出装置の出
力を制御する。
In this way, schedule data corresponding to lower data for controlling each rendering device,
When production data corresponding to higher-order data for realizing integrated control over different types of production devices is prepared, the production control execution unit is provided in association with each production device in order to process the schedule data. Effect control is executed in a hierarchical structure of an output scheduler unit and an effect scheduler unit for processing effect data. The output scheduler unit and the effect scheduler unit are modules in the effect control execution unit, and are preferably configured as software by a common CPU or hardware as a common arithmetic circuit.
The control procedure in the hierarchical structure is as follows. First, the effect scheduler unit selects any of the effect data according to the gaming state specified based on the main board command. In the effect data, schedule data to be executed by each effect device is specified. The effect scheduler unit analyzes the selected effect data, generates operation information specifying schedule data to be executed by each effect device, and outputs the operation information for each effect device. The operation information is information representing the contents of the effects of each effect device by specifying schedule data to be executed for each effect device. For example, an address indicating the storage location of the schedule data, an identification code attached directly or indirectly to the schedule data, and the like can be used.
The output scheduler unit is individually provided for each rendering device. Each output scheduler unit selects any one of the schedule data stored in the schedule data storage unit based on the operation information. And the output of each production | presentation apparatus is controlled based on this schedule data.

このように、演出データ、スケジュールデータという2種類のデータを階層的に使用し
て、複数種類の演出装置の制御を行う。演出スケジューラ部、出力スケジューラ部は、こ
れらのデータを解析し、それぞれデータによって規定された処理を実行する汎用的な機能
を有するモジュールである。それぞれ演出内容に依存しないモジュールであるから、異機
種の遊技機間でも共用できる利点がある。また、演出データ、スケジュールデータを変更
することにより、多様な演出を容易に実現することができる利点もある。
In this way, control of a plurality of types of effect devices is performed using hierarchically two types of data, effect data and schedule data. The effect scheduler unit and the output scheduler unit are modules having a general function of analyzing these data and executing a process defined by the data. Since each module does not depend on the contents of the production, there is an advantage that it can be shared among different types of gaming machines. There is also an advantage that various effects can be easily realized by changing the effect data and schedule data.

更に、2種類のデータを階層的に使用することによって、多彩な演出を比較的容易に実
現することができる。まず多様なスケジュールデータを用意することによって、それぞれ
の演出装置で容易に多様な演出を実現することができる。また、演出データでは、それぞ
れの演出装置について用意された多様な演出を、組み合わせて複数種類の演出装置を併用
した演出内容を規定することができる。このように階層的にデータを設けることにより、
例えば、多種多様な効果音を容易に出力させることができるとともに、ある効果音に対応
した表示画面を多様に切り換えることが容易に可能となる。また、音声出力のスケジュー
ルデータと画像表示のスケジュールデータとが分離されているため、画像表示の途中で音
声出力を変更することも可能となる。
Furthermore, by using two types of data in a hierarchical manner, various effects can be realized relatively easily. First, by preparing various schedule data, it is possible to easily realize various effects with each effect device. Further, in the effect data, it is possible to define the contents of the effect using a combination of a plurality of effects devices by combining various effects prepared for each effect device. By providing data hierarchically in this way,
For example, it is possible to easily output a wide variety of sound effects and easily switch display screens corresponding to a certain sound effect. In addition, since the audio output schedule data and the image display schedule data are separated, the audio output can be changed during the image display.

本発明におけるコールファンクション、条件分岐ファンクション、および抽選ファンク
ションは、演出データおよびスケジュールデータの一方に設けても良いし、双方に設けて
も良い。
演出データは、複数の演出装置を統合的に制御するために用意されたデータであるから
、演出スケジューラ部で抽選を行う場合には、複数の演出装置の演出内容の統一感を保ち
ながら多彩な演出を実現できる利点がある。
これに対し、スケジューラ部が抽選を行う場合には、演出装置ごとにスケジュールデー
タを選択できるため、その組み合わせで実現される演出内容は非常に多彩なものとなる利
点がある。
本発明では、主制御基板と演出制御基板とは単方向信号線で接続されており、主制御基
板は演出が終了したか否かを検出できない構造を採っている。従って、主制御基板と演出
制御基板の同期を保つために、上述の選択対象となる演出データおよびスケジュールデー
タは、同一の演出時間となるよう設定しておくことが望ましい。
The call function, conditional branch function, and lottery function in the present invention may be provided in one of the effect data and the schedule data, or in both.
The production data is data prepared to control a plurality of production devices in an integrated manner. Therefore, when lottery is performed in the production scheduler unit, a variety of production contents are maintained while maintaining a unified feeling of production contents of the plurality of production devices. There is an advantage that the production can be realized.
On the other hand, when the scheduler unit performs lottery, since the schedule data can be selected for each production device, there is an advantage that the production content realized by the combination becomes very diverse.
In the present invention, the main control board and the effect control board are connected by a unidirectional signal line, and the main control board has a structure that cannot detect whether or not the effect has been completed. Therefore, in order to maintain synchronization between the main control board and the effect control board, it is desirable that the effect data and schedule data to be selected as described above are set to have the same effect time.

また、出力スケジューラ部が選択を行う場合には、同一の演出時間となるスケジュール
データの一部を選択対象から除外して、選択を行ってもよい。出力スケジューラ部に対応
づけられた演出装置の動作状態または演出スケジューラ部からの動作情報に基づいて、除
外するか否かを判断したり、除外すべきスケジュールデータを決定したりしてもよい。こ
のように一部を選択対象から除外して選択範囲を制限することにより、違和感のある演出
となりやすい不適切なスケジュールデータが選択されることを抑制することができる。例
えば、現時点での動作状態に対して違和感のある演出を行うスケジュールデータや、他の
演出装置との関係で違和感を生じさせやすいスケジュールデータを除外対象とすればよい
Further, when the output scheduler unit performs selection, the selection may be performed by excluding a part of schedule data having the same production time from the selection target. Based on the operation state of the effect device associated with the output scheduler unit or the operation information from the effect scheduler unit, it may be determined whether to exclude or schedule data to be excluded. As described above, by excluding a part from the selection target and limiting the selection range, it is possible to suppress selection of inappropriate schedule data that is likely to cause a sense of incongruity. For example, schedule data that provides a feeling of strangeness with respect to the current operating state, or schedule data that tends to cause a feeling of strangeness in relation to other effects devices may be excluded.

上述の特徴は、必ずしも全てが備えられている必要はなく、適宜、一部を省略したり、
組み合わせたりしても良い。上述の演出スケジューラ部、出力スケジューラ部等は、ハー
ドウェア的に構成してもよいし、ソフトウェアのモジュールとして構成してもよい。また
、本発明は、上述の処理によって演出装置を制御する制御方法として構成してもよいし、
かかる制御を実現するためのコンピュータプログラムや、このコンピュータプログラムを
記録した記録媒体、即ちROMやフラッシュメモリなどの不揮発性媒体として構成しても
よい。
The above-described features do not necessarily have to be all provided.
You may combine. The above-described production scheduler unit, output scheduler unit, and the like may be configured in hardware or may be configured as a software module. Further, the present invention may be configured as a control method for controlling the rendering device by the above-described processing,
You may comprise as a computer program for implement | achieving such control, and a recording medium which recorded this computer program, ie, non-volatile media, such as ROM and flash memory.

実施例におけるスロットマシン10の外観を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the external appearance of the slot machine 10 in an Example. 制御機構の構成を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the structure of a control mechanism. 制御ソフトウェア構成を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows a control software structure. 演出制御の基本概念を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the basic concept of effect control. システムイベントの生成を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the production | generation of a system event. 演出モジュール240の機能を示す説明図である。FIG. 32 shows the function of the effect module 240. サウンドモジュール250の機能を示す説明図である。4 is an explanatory diagram showing functions of a sound module 250. FIG. ランプモジュール260の機能を示す説明図である。FIG. 6 is an explanatory diagram showing functions of a lamp module 260. メイン処理のフローチャートである。It is a flowchart of a main process. イベント処理のフローチャートである。It is a flowchart of an event process. 演出データ処理のフローチャートである。It is a flowchart of effect data processing. サウンド処理のフローチャートである。It is a flowchart of a sound process. ランプ処理のフローチャートである。It is a flowchart of a ramp process. 第2実施例としてのパチンコ機に用いられる遊技盤70の正面図である。It is a front view of the game board 70 used for the pachinko machine as 2nd Example. パチンコ機の制御ソフトウェア構成を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the control software structure of a pachinko machine. 従来構造のプログラムによりランプ処理プログラムを実現した場合の一例を示す図である。It is a figure which shows an example at the time of implement | achieving a lamp processing program with the program of the conventional structure. 従来構造のプログラムにより使用されるデータテーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the data table used by the program of a conventional structure. 従来構造のプログラムを実行した場合の処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of a process at the time of running the program of a conventional structure. 従来構造のデータテーブルの具体的な一例を示す図である。It is a figure which shows a specific example of the data table of a conventional structure. 図19に示したデータテーブルにおけるデータのビット構成を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the bit structure of the data in the data table shown in FIG. 従来構造のデータテーブルに基づく処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of the process based on the data table of a conventional structure. 従来構造のプログラムにより実行される制御を説明するためのシーケンスチャートである。It is a sequence chart for demonstrating the control performed by the program of a conventional structure. 本発明の実施形態におけるプログラムとデータ構成の概念図を示す図である。It is a figure which shows the conceptual diagram of the program and data structure in embodiment of this invention. 本発明の実施形態におけるランプ処理スケジュールデータの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the ramp process schedule data in embodiment of this invention. 本発明の実施形態におけるランプ処理プログラムにより実行される処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of the process performed by the ramp process program in embodiment of this invention.

本発明の実施例について以下の順序で説明する。
A.装置構成:
B.制御機構の構成:
C.制御ソフトウェア構成:
C1.モジュール構成:
C2.演出制御の基本概念:
C3.イベントモジュールの機能:
C4.演出モジュールの機能:
C5.サウンドモジュールの機能:
C6.ランプモジュールの機能:
D.演出制御処理:
D1.メイン処理:
D2.イベント処理:
D3.演出データ処理:
D4.サウンド処理:
D5.ランプ処理:
E.効果:
F.第2実施例:
F1.遊技機の構成:
F2.遊技機の制御:
G.変形例:
H.本実施形態におけるプログラム構造と従来技術との違い:
Embodiments of the present invention will be described in the following order.
A. Device configuration:
B. Control mechanism configuration:
C. Control software configuration:
C1. Module configuration:
C2. Basic concept of production control:
C3. Event module features:
C4. Production module features:
C5. Sound module features:
C6. Lamp module features:
D. Production control processing:
D1. Main processing:
D2. Event processing:
D3. Production data processing:
D4. Sound processing:
D5. Ramp processing:
E. effect:
F. Second embodiment:
F1. Game machine configuration:
F2. Game machine control:
G. Variations:
H. Difference between the program structure and the prior art in this embodiment:

A.装置構成:
図1は実施例におけるスロットマシン10の外観を示す説明図である。スロットマシン
10は、遊技媒体であるメダル(遊技メダル)を用いてゲームを行うことができる。「遊
技媒体」とは、遊技場(ホール)において1回ごとのゲームについて投資または掛ける対
象、およびゲームの結果に応じた特典として払い出しの対象となる物を意味する。本実施
例は、スロットマシンを例にとって説明するが、本実施例は、パチンコ機などの遊技機と
して構成してもよい。
A. Device configuration:
FIG. 1 is an explanatory view showing the appearance of the slot machine 10 in the embodiment. The slot machine 10 can play a game using medals (game medals) that are game media. The “game medium” means an object to be invested or spent for each game in a game hall (hall) and an object to be paid out as a privilege according to the result of the game. Although the present embodiment will be described by taking a slot machine as an example, the present embodiment may be configured as a gaming machine such as a pachinko machine.

図の左側にはスロットマシン10の正面図を示し、右側にA−A断面図を示した。図の
煩雑化を避けるため、A−A断面図では、スロットマシン10のドア部分のみを示してあ
る。スロットマシン10は、上方に大型(本実施例では画面サイズが19インチ程度とな
っている)の液晶パネル21を備えている。液晶パネル21の下部には3つの円筒形のリ
ール22が配置されている。これらのリール22には、ゲーム用の図柄が描かれており、
それぞれ図中の左右方向を回転軸として回転可能となっている。スロットマシン10の正
面は、大型の透明カバー11で覆われている。
A front view of the slot machine 10 is shown on the left side of the figure, and an AA cross-sectional view is shown on the right side. In order to avoid complication of the drawing, only the door portion of the slot machine 10 is shown in the AA sectional view. The slot machine 10 is provided with a large liquid crystal panel 21 (the screen size is about 19 inches in this embodiment) on the upper side. Three cylindrical reels 22 are arranged below the liquid crystal panel 21. These reels 22 have game graphics drawn on them.
Each can be rotated about the horizontal direction in the figure as a rotation axis. The front surface of the slot machine 10 is covered with a large transparent cover 11.

遊技者が、メダルを投入して、始動レバー15を操作すると、リール22が回転し始め
る。遊技者が、3つの停止ボタン16をそれぞれ操作すると、ボタンの位置に対応したリ
ール22の回転を停止させることができる。投入したメダル数、および回転が停止した時
の図柄の配列に応じて、スロットマシン10はメダルを払い出す。
When the player inserts a medal and operates the start lever 15, the reel 22 starts to rotate. When the player operates the three stop buttons 16 respectively, the rotation of the reel 22 corresponding to the position of the button can be stopped. The slot machine 10 pays out medals according to the number of medals inserted and the arrangement of symbols when the rotation stops.

スロットマシン10は、遊技中に種々の演出を行うため、スピーカ40やランプ30を
備えている。スピーカ40は、上部および下部にそれぞれ左右の4カ所に設けられている
が、上部のスピーカについては図示されていない。ランプ30は、スロットマシン10の
左右および上部に設けられている。ランプ30は、多数のLEDと、それを覆う透明樹脂
製のレンズで構成されている。ランプ30は、遊技状況に応じて点灯し、例えば、大当た
りが出た場合などには鮮やかに点灯して、大当たりの発生を周囲にアピールする演出を行
う。
The slot machine 10 includes a speaker 40 and a lamp 30 for performing various effects during the game. The speakers 40 are provided at four locations on the left and right sides of the upper and lower parts, respectively, but the upper speakers are not shown. The lamps 30 are provided on the left and right sides and the upper part of the slot machine 10. The lamp 30 includes a large number of LEDs and a transparent resin lens that covers the LEDs. The lamp 30 is turned on according to the game situation. For example, when a big hit is made, the lamp 30 is turned on vividly, and an effect of appealing the occurrence of the big win to the surroundings is performed.

B.制御機構の構成:
図2は制御機構の構成を示す説明図である。スロットマシン10はメイン制御基板10
0、サブ制御基板200の分散処理によって制御される。メイン制御基板100は、内部
にCPU101、ROM102、RAM103を備えており、スロットマシン10の全体
処理を制御する。この制御を実行するため、メイン制御基板100には、種々の情報が入
出力される。図中には、その一部を示した。
B. Control mechanism configuration:
FIG. 2 is an explanatory diagram showing the configuration of the control mechanism. The slot machine 10 includes a main control board 10
0, controlled by the distributed processing of the sub-control board 200. The main control board 100 includes a CPU 101, a ROM 102, and a RAM 103 therein, and controls the overall processing of the slot machine 10. In order to execute this control, various information is inputted to and outputted from the main control board 100. Some of them are shown in the figure.

入力される情報としては、例えば、始動レバー15および停止ボタン16の動作状態、
メダル満タンセンサ50、エラー解除センサ51、扉開放センサ52などのセンサ出力が
ある。メダル満タンセンサ50は、遊技機内のメダルの貯留数が所定数量を超えた場合に
エラー信号をメイン制御基板100に出力する。エラー解除センサ51は、スロットマシ
ン10の動作にエラーが生じた際に、係員の操作に応じてエラーをリセットするためのス
イッチからの出力信号である。扉開放センサ52は、スロットマシン10の前面扉が開放
されたことを報知するためのセンサ出力である。
Examples of information to be input include operating states of the start lever 15 and the stop button 16,
There are sensor outputs such as a medal full sensor 50, an error release sensor 51, and a door opening sensor 52. The medal full sensor 50 outputs an error signal to the main control board 100 when the number of medals stored in the gaming machine exceeds a predetermined number. The error release sensor 51 is an output signal from a switch for resetting an error in accordance with the operation of the staff when an error occurs in the operation of the slot machine 10. The door opening sensor 52 is a sensor output for notifying that the front door of the slot machine 10 has been opened.

リール22からは、各リールの停止位置情報を表す信号が出力される。また、メイン制
御基板100からリール22には、各リールを回転させるモータの起動及び停止を制御す
る駆動パルス信号が出力される。
The reel 22 outputs a signal representing stop position information of each reel. Further, a drive pulse signal for controlling start and stop of a motor that rotates each reel is output from the main control board 100 to the reel 22.

電源ユニット18は、メイン制御基板100を含めた各種基板に電力を供給するための
機構である。電力の供給とともに、停電などの異常が発生した際に、バックアップ処理を
行わせるため、停電予測信号をメイン制御基板100に出力する。
The power supply unit 18 is a mechanism for supplying power to various boards including the main control board 100. A power failure prediction signal is output to the main control board 100 in order to perform backup processing when an abnormality such as a power failure occurs along with the supply of power.

ホッパ装置19は、特典としてメダルを払い出すための機構である。リールの停止状態
によって成立した役に応じて、内部に貯留されているメダルをステッピングモータによっ
て払い出し口から払い出すことができる。メイン制御基板100からホッパ装置19には
、メダルの払い出し動作を行うための制御信号が出力される。ホッパ装置19には、払い
出されたメダルを1枚ずつ検出する払出センサが設けられており、メダル1枚ごとの払出
メダル信号がメイン制御基板100に出力される。
The hopper device 19 is a mechanism for paying out medals as a privilege. Depending on the combination established by the reel stop state, medals stored inside can be paid out from the payout port by the stepping motor. A control signal for performing a medal payout operation is output from the main control board 100 to the hopper device 19. The hopper device 19 is provided with a payout sensor that detects the payout medal one by one, and a payout medal signal for each medal is output to the main control board 100.

スロットマシン10は、遊技状態に応じて音声出力、ランプ点灯、画像表示などの演出
を行う。これらの演出は、サブ制御基板200によって制御される。メイン制御基板10
0が遊技状態を表すコマンドを出力すると、サブ制御基板200は、これに応じた演出を
実行するのである。この意味で、サブ制御基板200は、メイン制御基板100からのコ
マンドに応じて作動する下位の制御基板であると言える。本実施例では、不正を回避する
ため、メイン制御基板100とサブ制御基板200は単方向の信号線で接続されており、
サブ制御基板200からメイン制御基板100への信号伝達は行われない。
The slot machine 10 produces effects such as sound output, lamp lighting, and image display according to the gaming state. These effects are controlled by the sub-control board 200. Main control board 10
When 0 outputs a command indicating a gaming state, the sub-control board 200 executes an effect corresponding to this. In this sense, it can be said that the sub control board 200 is a subordinate control board that operates in response to a command from the main control board 100. In this embodiment, in order to avoid fraud, the main control board 100 and the sub control board 200 are connected by a unidirectional signal line.
Signal transmission from the sub control board 200 to the main control board 100 is not performed.

サブ制御基板200は、内部にCPU201、ROM202、RAM203等を備える
マイクロコンピュータとして構成されている。CPU201は、ROM202に記憶され
たプログラムおよびデータを用いて、RAM203を活用しながら種々の演出制御処理を
実行する。CPU201は、ランプ30に点灯パターンを表すランプデータを出力するこ
とによって、その点灯状態を制御することができる。
The sub-control board 200 is configured as a microcomputer including a CPU 201, a ROM 202, a RAM 203, and the like. The CPU 201 uses the program and data stored in the ROM 202 to execute various effect control processes while utilizing the RAM 203. The CPU 201 can control the lighting state by outputting lamp data representing the lighting pattern to the lamp 30.

サブ制御基板200には、またLCD21を制御するためのVDP(Video
Display
Processor)204が備えられている。VDP204は、CPU201からのコマンドに

って、画像をビットマップ展開し、LCD21に画像を表示するための表示データを生成
する。表示データの生成は、種々の方法で行うことが可能であるが、本実施例では、予め
用意されたキャラクタデータを活用する方法を採った。
The sub control board 200 also has a VDP (Video) for controlling the LCD 21.
Display
Processor) 204 is provided. The VDP 204 expands an image into a bitmap in accordance with a command from the CPU 201 and generates display data for displaying the image on the LCD 21. Display data can be generated by various methods. In this embodiment, a method of utilizing character data prepared in advance is adopted.

キャラクタデータとは、LCD21にまとまった単位として表示されるイメージ(以下
、このイメージをスプライトと呼ぶ)を表すための64ピクセルなどの規定サイズの矩形
のビットマップデータである。画面上には種々の大きさのスプライトが存在する。小さな
スプライトは、一つのキャラクタデータで表現することができるし、人物など比較的大き
いスプライトの場合には、例えば、横2×縦3などで配置した合計6個のキャラクタデー
タで表現することができる。背景画像のように更に大きいスプライトであれば、更に多数
のキャラクタデータを用いて表現することができる。キャラクタデータの数および配置は
、スプライトごとに任意に指定可能である。スプライトおよびキャラクタデータのサイズ
等は任意に設定可能である。本実施例では、定型的な大きさのキャラクタデータを配置し
てスプライトを構成するものとしたが、キャラクタデータは、各スプライトの大きさに応
じた不統一なサイズとしてもよい。
Character data is rectangular bitmap data of a prescribed size such as 64 pixels for representing an image (hereinafter referred to as a sprite) displayed as a unit on the LCD 21. There are sprites of various sizes on the screen. A small sprite can be represented by one character data, and in the case of a relatively large sprite such as a person, for example, it can be represented by a total of six character data arranged in a horizontal 2 × vertical 3 or the like. . A larger sprite such as a background image can be expressed using a larger number of character data. The number and arrangement of character data can be arbitrarily specified for each sprite. The size of the sprite and character data can be arbitrarily set. In the present embodiment, the sprite is configured by arranging character data of a standard size, but the character data may have a non-uniform size according to the size of each sprite.

CPU201は、画像に表示すべき複数のスプライトおよびその位置をVDP204に
指示する。VDP204は、指定されたスプライトに対応するキャラクタデータをROM
202から読み出し、指定された位置に展開して、表示データを生成するのである。
The CPU 201 instructs the VDP 204 about a plurality of sprites to be displayed on the image and their positions. VDP 204 stores character data corresponding to the specified sprite in ROM
The data is read from 202 and expanded to a designated position to generate display data.

画面上に複数のスプライトが配置されている場合には、順次、バッファ上にスプライト
ごとのデータが展開される。後から展開されるスプライトのデータは既に展開済みのデー
タに上書きされるため、複数のスプライトが配置される時は、後から展開されるスプライ
トほど優先的に表示されることになる。
When a plurality of sprites are arranged on the screen, data for each sprite is sequentially developed on the buffer. Since the data of the sprite developed later is overwritten on the already developed data, when a plurality of sprites are arranged, the sprite developed later is displayed preferentially.

VDP204は、画像を展開する上で有用な種々の機能を有している。かかる機能の一
つとしてレイヤ機能が挙げられる。VDP204は、スプライトを予め用意された複数の
レイヤごとに展開することができるのである。この機能を利用すれば、画像の表示の有無
および表示の優先度を指定することによって、スプライト間の重なり具合を容易に制御す
ることができる利点がある。
The VDP 204 has various functions useful for developing an image. One of such functions is a layer function. The VDP 204 can develop sprites for each of a plurality of layers prepared in advance. If this function is used, there is an advantage that the degree of overlap between sprites can be easily controlled by designating whether or not to display an image and the priority of display.

VDP204の上述の処理を制御するための表示制御CPU、およびキャラクタデータ
を格納するためのキャラROMをサブ制御基板200に更に設ける構成をとってもよい。
この場合には、サブ制御基板200のCPU201は、表示制御CPUに、表示すべき画
像を表す識別コード等を出力すればすむ。表示制御CPUが、この識別コードを解析して
、表示すべきスプライトおよび位置を特定し、VDP204に指示を出すことになる。ま
た、キャラクラタデータ専用のキャラROMを設けることにより、キャラクタデータの読
み出し速度を向上させることができ、画像表示を円滑に行うことが可能となる。
The sub-control board 200 may further include a display control CPU for controlling the above-described processing of the VDP 204 and a character ROM for storing character data.
In this case, the CPU 201 of the sub control board 200 only needs to output an identification code or the like representing an image to be displayed to the display control CPU. The display control CPU analyzes this identification code, specifies the sprite and position to be displayed, and issues an instruction to the VDP 204. In addition, by providing a character ROM dedicated to character data, the character data read speed can be improved, and image display can be performed smoothly.

サブ制御基板200には、音声を出力するための音源IC205が用意されている。C
PU201が再生すべき音声を表す音源コマンドを音源IC205に出力すると、音源I
C205は、音源コマンドに対応した音源データをROM202から読み出し、アンプ2
06を介してスピーカ40から音声を出力することができる。音源データを格納しておく
ための専用のROMを音源IC205に接続しておく構成としてもよい。
The sub-control board 200 is provided with a sound source IC 205 for outputting sound. C
When the sound source command representing the sound to be reproduced by the PU 201 is output to the sound source IC 205, the sound source I
C205 reads the sound source data corresponding to the sound source command from the ROM 202, and the amplifier 2
The sound can be output from the speaker 40 via 06. A dedicated ROM for storing sound source data may be connected to the sound source IC 205.

本実施例では、音声は4チャンネルでスピーカ40に出力可能である。ここに図示した
4つのスピーカは、それぞれチャンネルを模式的に表しているものであり、図1で説明し
た物理的な4個のスピーカに対応している訳ではない。アンプ206内には、チャンネル
ごとに、増幅回路206aと、ボリューム206vが用意されている。後述する通り、ボ
リューム206vは、CPU201が個別に調整可能となっている。こうすることにより
、例えば、BGMを演奏中に、そのチャンネルのボリュームを落として、他のチャンネル
から流れる効果音を一時的に優先させるなどの演出を比較的容易に実現することが可能と
なる。
In this embodiment, sound can be output to the speaker 40 with four channels. The four speakers shown here schematically represent channels, and do not correspond to the four physical speakers described in FIG. In the amplifier 206, an amplifier circuit 206a and a volume 206v are prepared for each channel. As will be described later, the CPU 206 can individually adjust the volume 206v. By doing so, for example, during the performance of BGM, it is possible to relatively easily realize an effect such as lowering the volume of the channel and temporarily giving priority to sound effects flowing from other channels.

C.制御ソフトウェア構成:
C1.モジュール構成:
図3は制御ソフトウェア構成を示す説明図である。本実施例では、各モジュールは、サ
ブ制御基板のCPU201が実行するコンピュータプログラムによってソフトウェア的に
構成されているが、一部または全部をハードウェア的に構成しても構わない。
C. Control software configuration:
C1. Module configuration:
FIG. 3 is an explanatory diagram showing a control software configuration. In this embodiment, each module is configured by software by a computer program executed by the CPU 201 of the sub-control board, but a part or all of the modules may be configured by hardware.

システムモジュール210内の主基板コマンドバッファ211は、メイン制御基板10
0から送信される主基板コマンドを受信し、コマンド解析モジュール220に受け渡す。
本実施例では、主基板コマンドは2バイトの情報であり、4ビットずつ4回に分けて出力
される。主基板コマンドバッファ211は、この4回の信号を受信して2バイトのコマン
ドに再構成し、コマンド解析モジュール220に受け渡すのである。
The main board command buffer 211 in the system module 210 is stored in the main control board 10.
The main board command transmitted from 0 is received and transferred to the command analysis module 220.
In this embodiment, the main board command is 2-byte information, and is output in 4 bits divided into 4 times. The main board command buffer 211 receives these four signals, reconfigures them into 2-byte commands, and passes them to the command analysis module 220.

主基板コマンドには、遊技状態やスロットマシン10の動作状態のうち演出に関係のあ
る内容を表す情報が含まれる。例えば、扉開放その他のセンサ出力(図2参照)や、始動
レバー15や停止ボタン16の操作、リールの回転や停止、停止時の役の成否などが挙げ
られる。ここに挙げたコマンドは例示であり、遊技機の機種や、演出内容に応じて種々の
コマンドを含めることができる。例えば、本実施例をパチンコ機に適用する場合には、始
動入賞口等への入賞の有無や、抽選の結果などを主基板コマンドに含めることができる。
The main board command includes information representing contents related to the production out of the gaming state and the operation state of the slot machine 10. For example, door opening and other sensor outputs (see FIG. 2), operation of the start lever 15 and stop button 16, rotation and stop of the reel, success / failure of the role at the stop, and the like can be mentioned. The commands listed here are examples, and various commands can be included depending on the model of the gaming machine and the contents of the effects. For example, when this embodiment is applied to a pachinko machine, the main board command can include the presence / absence of winning at the start winning opening, the result of lottery, and the like.

コマンド解析モジュール220は、主基板コマンドの内容を解析し、有効なコマンドか
否かを判断する。有効なコマンドと判断された場合には、イベントモジュール230に受
け渡す。
The command analysis module 220 analyzes the contents of the main board command and determines whether or not it is a valid command. If it is determined that the command is valid, the command is passed to the event module 230.

イベントモジュール230は、受け取ったコマンドに基づいて、システムイベントおよ
びユーザイベントを生成する。システムイベントとは、遊技中のユーザの操作と無関係に
、スロットマシン10の動作状態に応じて種々の処理を行うための管理状態を言う。本実
施例では、システムイベントで管理する状態としては、優先度の高い順に、「設定変更中
、各種異常報知、扉開放状態、リール空回し、パワーセーブ、通常遊技、デモ」などが挙
げられる。これらは一例に過ぎず、更に多くの管理状態を対象としてもよい。
The event module 230 generates a system event and a user event based on the received command. The system event refers to a management state for performing various processes in accordance with the operation state of the slot machine 10 regardless of the operation of the user during the game. In this embodiment, the state managed by the system event includes, in order of priority, “during setting change, various abnormality notifications, door open state, reel idle, power save, normal game, demonstration” and the like. These are only examples, and more management states may be targeted.

ユーザイベントとは、遊技中の演出表示に関するイベントであり、例えば、始動レバー
15の操作、停止ボタン16の操作、リールの停止状態などがあげられる。イベントモジ
ュール230は、これらのイベントに応じて、演出番号を特定し、演出モジュール240
に受け渡す。演出番号とは、音声出力、ランプ、LCDなどによって実現される演出内容
を表す識別情報である。
The user event is an event related to the effect display during the game, and examples thereof include an operation of the start lever 15, an operation of the stop button 16, and a reel stop state. The event module 230 identifies the production number in accordance with these events, and the production module 240
Pass to. The production number is identification information representing production contents realized by voice output, a lamp, an LCD, and the like.

演出モジュール240は、演出番号に基づいて、液晶コマンド、音声動作番号、ランプ
動作番号を決定する。演出番号とこれらの液晶コマンド等との関係は、演出データとして
予め規定され、ROM202に格納されている。演出データの内容、および液晶コマンド
等の決定方法については後述する。液晶コマンドは、液晶コマンドバッファ212を介し
て、VDP204に受け渡される。液晶コマンド、音声動作番号、ランプ動作番号のうち
システムイベントに起因するものは、演出モジュール240によらず、イベントモジュー
ル230によって指定されることもある。
The effect module 240 determines a liquid crystal command, a voice operation number, and a lamp operation number based on the effect number. The relationship between the production number and these liquid crystal commands is defined in advance as production data and stored in the ROM 202. The contents of the effect data and the method for determining the liquid crystal command will be described later. The liquid crystal command is transferred to the VDP 204 via the liquid crystal command buffer 212. Of the liquid crystal command, the voice operation number, and the lamp operation number, those resulting from the system event may be specified by the event module 230 regardless of the effect module 240.

演出データの選択、および演出データに基づく動作情報(液晶コマンド、音声動作番号
、ランプ動作番号)の出力を行う点で、本実施例のイベントモジュール230および演出
モジュール240は、本発明における演出スケジューラ部に相当する機能を果たす。本実
施例では、2つのモジュールで演出スケジューラ部を構成しているが、両者を統合した単
一のモジュールで演出スケジューラ部を構成してもよい。
The event module 230 and the effect module 240 of the present embodiment are the effect scheduler unit according to the present invention in that effect data is selected and operation information (liquid crystal command, audio operation number, lamp operation number) based on the effect data is output. It fulfills the equivalent function. In the present embodiment, the effect scheduler unit is configured by two modules, but the effect scheduler unit may be configured by a single module in which both are integrated.

VDP204は、この液晶コマンドバッファ212に基づき表示データを生成して、L
CD21に出力する。表示データは、先に図2で説明した通り、液晶コマンドで指定され
たキャラクタデータを指定された位置に展開する方法で生成する。
The VDP 204 generates display data based on the liquid crystal command buffer 212 and outputs L
Output to CD21. As described above with reference to FIG. 2, the display data is generated by a method of expanding character data specified by a liquid crystal command at a specified position.

サウンドモジュール250は、音声動作番号に基づいて音源コマンドを生成する。音源
コマンドの生成方法については後で詳述し、ここでは概要のみを示す。
本実施例では、音声動作番号と、生成すべき音源コマンドとの関係は、予めスケジュー
ルデータとして規定され、ROM202に記憶されている。サウンドモジュール250は
、このスケジュールデータを参照して音源コマンドを生成するのである。図示を省略した
が、サウンドモジュール250には、スケジュールデータを参照して音源コマンドを生成
するためのスケジューラが複数、設けられている。サウンドモジュール250は、これら
の複数のスケジューラを統合制御して、4チャンネル分の出力に対応する音源コマンドを
生成することができる。音源IC205は、この音源コマンドで指定された音源データを
ROM202から読み出し、スピーカ40から音声出力する。
The sound module 250 generates a sound source command based on the voice operation number. A method for generating a sound source command will be described in detail later, and only an outline is shown here.
In this embodiment, the relationship between the voice operation number and the sound source command to be generated is defined as schedule data in advance and stored in the ROM 202. The sound module 250 generates a sound source command with reference to the schedule data. Although not shown, the sound module 250 is provided with a plurality of schedulers for generating sound source commands with reference to schedule data. The sound module 250 can generate a sound source command corresponding to the output for four channels by integrally controlling the plurality of schedulers. The sound source IC 205 reads the sound source data designated by the sound source command from the ROM 202 and outputs the sound from the speaker 40.

ランプモジュール260は、ランプ動作番号に基づいて、ランプを点灯・点滅させるた
めのランプデータを生成する。ランプデータの生成方法については後で詳述し、ここでは
概要のみを示す。
本実施例では、ランプ動作番号と、生成すべきランプデータとの関係は、予めスケジュ
ールデータとして規定され、ROM202に記憶されている。ランプモジュール260は
、このスケジュールデータを参照してランプデータを生成するのである。図示を省略した
が、ランプモジュール260には、スケジュールデータを参照してランプデータを生成す
るためのスケジューラが複数、設けられている。ランプモジュール260は、これらの複
数のスケジューラを統合制御してランプデータを生成することができる。ランプデータは
、出力ポートイメージワーク213を介してランプ30に出力され、各ランプを点灯・点
滅させる。
The lamp module 260 generates lamp data for lighting / flashing the lamp based on the lamp operation number. The method of generating the ramp data will be described later in detail, and only an overview is shown here.
In this embodiment, the relationship between the lamp operation number and the lamp data to be generated is defined as schedule data in advance and stored in the ROM 202. The ramp module 260 generates ramp data with reference to the schedule data. Although not shown, the lamp module 260 is provided with a plurality of schedulers for generating ramp data with reference to schedule data. The lamp module 260 can generate lamp data by integrally controlling the plurality of schedulers. The lamp data is output to the lamp 30 via the output port image work 213, and each lamp is lit and blinks.

C2.演出制御の基本概念:
図4は演出制御の基本概念を示す説明図である。サウンドモジュール250の機能を例
にとって示した。先に説明した通り、サウンドモジュール250は、音声動作番号に基づ
いて音源コマンドを生成する。音源コマンドの生成は、スケジューラ252[1]〜25
2[4]等によって実現される。各スケジューラは、予め用意されたスケジュールデータ
255を参照して音源コマンドを生成する。スケジュールデータ255の構造は後述する
。サウンドモジュールメイン251は、各スケジューラの起動を制御し、参照すべきスケ
ジュールデータを指定する。
C2. Basic concept of production control:
FIG. 4 is an explanatory diagram showing the basic concept of effect control. The function of the sound module 250 is shown as an example. As described above, the sound module 250 generates a sound source command based on the voice operation number. The sound source commands are generated by schedulers 252 [1] to 252.
2 [4] etc. Each scheduler generates a sound source command with reference to schedule data 255 prepared in advance. The structure of the schedule data 255 will be described later. The sound module main 251 controls activation of each scheduler and designates schedule data to be referred to.

図示したスケジューラ252[1]〜[4]は本実施例で設けられているスケジューラ
の一部である。スケジューラは、音源コマンドの生成を並行して実行する必要のある本数
分用意される。本実施例では、各スケジューラによって出力される音声、即ち並列処理す
るそれぞれの音声を、画像表示のレイヤ構造に対応させ、「レイヤ」と称することもある
。スケジューラは、レイヤごとに一つ設けられることになる。
The illustrated schedulers 252 [1] to [4] are part of the scheduler provided in the present embodiment. As many schedulers as the number of sound source commands that need to be generated in parallel are prepared. In the present embodiment, the sound output by each scheduler, that is, each sound to be processed in parallel is associated with the layer structure of the image display and may be referred to as “layer”. One scheduler is provided for each layer.

本実施例で設けられるレイヤは、優先度の高い順に次の通りである。音声についてのレ
イヤ構造は、下記に限定されるものではなく、この中の一部を省略してもよいし、この他
のレイヤを追加してもよい。
システム効果音(設定変更等) 禁止;
通常異常効果音 禁止;
扉開放効果音(エラー報知、ドア等) 禁止;
機能効果音2(払い出し、BET等) 許可;
機能効果音1(払い出し、BET等) 許可;
企画特殊効果音(ボーナスBGM等) 許可;
企画演出効果音(演出からの音声番号設定) 許可;
The layers provided in this embodiment are as follows in descending order of priority. The layer structure for audio is not limited to the following, a part of which may be omitted, or other layers may be added.
System sound effects (setting changes, etc.) Prohibited;
Normally abnormal sound effects are prohibited;
Door opening sound effect (error notification, door, etc.) is prohibited;
Function sound effect 2 (payout, BET, etc.) permission;
Function sound effect 1 (payout, BET, etc.) permission;
Special sound effects (bonus BGM, etc.) permitted;
Planning production sound effect (voice number setting from production) permitted;

「禁止」、「許可」とは、各レイヤを使用する際に、他のレイヤの音声出力を禁止する
か、許可するかの指定である。例えば、「システム効果音」レイヤを使用して音声を出力
する際には、その他のレイヤの音声出力が禁止されるため、システム効果音のみが出力さ
れることになる。「企画演出効果音」レイヤを使用する場合には、このレイヤの音声と、
他のレイヤの音声とが合成された音声が出力される。
“Prohibited” and “permitted” are designations for prohibiting or permitting the audio output of other layers when using each layer. For example, when sound is output using the “system sound effect” layer, sound output of other layers is prohibited, so that only the system sound effect is output. When using the “Planning effect sound effect” layer,
Audio synthesized with audio of other layers is output.

スケジューラ252[1]〜252[4]から出力された音源コマンドは、本実施例で
設けられている4つのチャンネルCh1〜Ch4のいずれかから出力される。各チャンネ
ルの音声は、ボリューム260v[1]〜[4]を介してスピーカ40[1]〜[4]か
ら出力される。もっとも、ここに図示したスピーカ40[1]〜[4]は、各チャンネル
Ch1〜Ch4の出力を模式的に表したものであり、スロットマシン10に設けられた物
理的ないずれか一つのスピーカと対応していることを意味している訳ではない。
The sound source commands output from the schedulers 252 [1] to 252 [4] are output from any of the four channels Ch1 to Ch4 provided in the present embodiment. The sound of each channel is output from the speakers 40 [1] to [4] via the volumes 260v [1] to [4]. However, the speakers 40 [1] to [4] shown here schematically represent the outputs of the channels Ch1 to Ch4, and any one of the physical speakers provided in the slot machine 10 can be used. It does not mean that it corresponds.

スケジューラ252と出力チャンネルとの対応関係は、チャンネルCh1〜Ch4に対
応づけて設けられたチャンネル管理用ワーク253[1]〜253[4]によって管理さ
れる。図の右下にチャンネル管理用ワーク253のデータ構造を例示した。このワーク2
53では、レイヤ番号、フレーズ番号、ステレオ再生フラグ、出力ボリューム、ループ属
性が格納されている。
The correspondence relationship between the scheduler 252 and the output channel is managed by channel management works 253 [1] to 253 [4] provided in association with the channels Ch1 to Ch4. The data structure of the channel management work 253 is illustrated in the lower right of the figure. This work 2
53 stores a layer number, a phrase number, a stereo reproduction flag, an output volume, and a loop attribute.

レイヤ番号は、各チャンネルを使用するレイヤを規定する。図の例では、チャンネルC
h4は、レイヤ#3が使用していることを表している。レイヤ番号を変更することによっ
て、チャンネルとスケジューラとの対応関係を切り換えることができる。例えば、スケジ
ューラ252[4]は、図中の例では、チャンネルCh2と割り当てられているが、チャ
ンネル管理用ワーク253[4]のレイヤ番号を「#4」に変更すれば、チャンネルCh
4に割り当てられる。同様に、チャンネル管理用ワーク253[1]、253[2]のレ
イヤ番号を「#4」に変更すれば、それぞれチャンネルCh1、Ch2に割り当てられる
ことになる。
フレーズ番号は、各レイヤから出力される一連の音声のうち、現在、どのフレーズが再
生されているのかを示す情報である。ステレオ再生フラグは、ステレオ出力するか否かを
表している。出力ボリュームはチャンネルごとのボリュームである。ループ属性は、繰り
返し再生するか否かの指定である。これらの情報は、サウンドモジュールメイン251に
よって指定される。
The layer number defines the layer that uses each channel. In the example shown, channel C
h4 indicates that layer # 3 is using it. By changing the layer number, the correspondence between the channel and the scheduler can be switched. For example, the scheduler 252 [4] is assigned to the channel Ch2 in the example in the figure, but if the layer number of the channel management work 253 [4] is changed to “# 4”, the channel Ch
Assigned to 4. Similarly, if the layer number of the channel management work 253 [1], 253 [2] is changed to “# 4”, they are assigned to the channels Ch1 and Ch2, respectively.
The phrase number is information indicating which phrase is currently being reproduced from a series of sounds output from each layer. The stereo reproduction flag indicates whether to output in stereo. The output volume is a volume for each channel. The loop attribute is a designation of whether or not to reproduce repeatedly. These pieces of information are designated by the sound module main 251.

本実施例の構成は、出力ボリュームに関わらず音源コマンドを生成する機能と、出力先
、および出力間の優劣やボリュームを調整する機能とを分離した構成と言える。前者がス
ケジューラ252の機能であり、後者がサウンドモジュールメイン251の機能である。
こうすることにより、複数のスケジューラ252には、スケジューラ間の優劣等を考慮す
ることなく再生すべきスケジュールデータを指定しさえすればよいため、その動作制御が
簡素なものとできる利点がある。また、スケジューラの処理負荷も軽減する。更に、音声
出力の過程で、柔軟に出力チャンネルや優先度、ボリュームを調整できる利点もある。
The configuration of the present embodiment can be said to be a configuration in which the function of generating a sound source command regardless of the output volume and the function of adjusting the superiority or the volume between output destinations and outputs and the volume are separated. The former is the function of the scheduler 252 and the latter is the function of the sound module main 251.
In this way, the plurality of schedulers 252 only have to specify schedule data to be reproduced without considering superiority or inferiority between the schedulers, and thus has an advantage that the operation control can be simplified. In addition, the processing load on the scheduler is reduced. Further, there is an advantage that the output channel, priority, and volume can be adjusted flexibly in the audio output process.

例えば、音声出力中に、サウンドモジュールメイン251が、各チャンネルのレイヤ番
号を変更することにより、各チャンネルから出力されるレイヤを容易に切り換えることが
できる。レイヤ1、2をそれぞれチャンネルCh1、Ch2から出力している途中で、出
力先のチャンネルを入れ替えることが可能となるのである。この結果、チャンネルCh1
がボリューム大、Ch2がボリューム小に設定されている場合には、大小のボリュームバ
ランスを変えることなく、今まで大きく再生されていた音声を小さく出力し、小さく再生
されていた音声を大きく出力することを容易に実現することできる。
For example, during sound output, the sound module main 251 can easily switch the layer output from each channel by changing the layer number of each channel. In the middle of outputting the layers 1 and 2 from the channels Ch1 and Ch2, respectively, the output destination channels can be switched. As a result, channel Ch1
Is set to a large volume and Ch2 is set to a small volume, the sound that has been played back to a large size is output to a small level and the sound that has been played back to a low level is output without changing the volume balance. Can be realized easily.

また、別の例として、一部のレイヤの出力ボリュームを0とすることにより、特定のレ
イヤの音声を容易に消去させることができ、一時的に特定のレイヤの音声のみを出力する
ことができる。この間も、ボリューム0とされたレイヤは、音声の再生だけは継続的に行
っているから、ボリュームを復帰させれば、従前の続きの音声が違和感なく出力されると
いう利点がある。
As another example, by setting the output volume of some layers to 0, the sound of a specific layer can be easily deleted, and only the sound of a specific layer can be temporarily output. . In the meantime, since the layer set to volume 0 continues to reproduce only the sound, there is an advantage that if the volume is restored, the previous sound is output without a sense of incongruity.

図中では、サウンドモジュール250について、演出制御の基本概念を示した。本実施
例では、ランプモジュール260についても同様の構成を採用している。つまり、ランプ
モジュール内にも、ランプデータを生成するための複数のスケジューラが設けられており
、レイヤ構造を採用している。ランプモジュール用のレイヤは、優先度の高い順に次の通
りである。
設定変更;
エラー報知;
扉開放報知;
機能表示2(告知等);
機能表示1(払い出し等);
遊技演出;
ランプについてのレイヤ構造は、これに限定されるものではなく、この中の一部を省略し
てもよいし、この他のレイヤを追加してもよい。
In the drawing, the basic concept of effect control is shown for the sound module 250. In the present embodiment, the same configuration is adopted for the lamp module 260. That is, a plurality of schedulers for generating lamp data are also provided in the lamp module, and a layer structure is adopted. The layers for the lamp module are as follows in descending order of priority.
setting change;
Error notification;
Door opening notification;
Function display 2 (notification, etc.);
Function display 1 (payout etc.);
Game production;
The layer structure for the lamp is not limited to this, and a part of the layer structure may be omitted or another layer may be added.

ランプについては、全て「禁止」扱いである。つまり、上述のレイヤの中で最も優先度
の高いもののみが出力される。従って、サウンドモジュールと異なり、出力間のボリュー
ム調整の機能も設けられていない。もっとも、ランプについても、サウンドと同様、他の
レイヤの出力を「許可」するとともに、各レイヤの出力強度を調整するボリューム相当の
機能を設けても良い。例えば、演出用のレイヤを複数設けておき、これらを共に出力許可
扱いとしておけば、両者の重ね合わせ、およびその出力強度の調整によって、多様な演出
を容易に実現することができる利点がある。
All lamps are treated as “prohibited”. That is, only the highest priority among the above layers is output. Therefore, unlike the sound module, the function of adjusting the volume between outputs is not provided. Of course, the lamp may also be provided with a function equivalent to a volume that adjusts the output intensity of each layer while “allowing” the output of other layers, as in the case of sound. For example, if a plurality of production layers are provided and both of them are handled as output permission, there is an advantage that various productions can be easily realized by superimposing both layers and adjusting their output intensity.

以上で、スロットマシン10の制御機構のモジュール構成および演出制御の基本概念に
ついて説明した。次に、各モジュールの機能について、データ構造を示しながら、より詳
細に説明する。
In the foregoing, the module configuration of the control mechanism of the slot machine 10 and the basic concept of effect control have been described. Next, the function of each module will be described in more detail while showing the data structure.

C3.イベントモジュールの機能:
図5はシステムイベントの生成を示す説明図である。イベントモジュール230は、先
に図3で説明した通り、主基板コマンドに基づいて、システムイベントおよびユーザイベ
ントを生成し、管理する機能;これらのイベントに応じて、演出番号を特定し、演出モジ
ュール240に受け渡す機能;およびシステムイベントに基づいて液晶コマンド、音声動
作番号、ランプ動作番号を設定する機能を奏する。
破線枠内に本実施例でシステムイベントとして管理する状態SEを示した。下側に行く
ほど優先度が高くなる。制御の便宜上、「電源投入」もシステムイベントと同じ扱いとし
ている。
C3. Event module features:
FIG. 5 is an explanatory diagram showing generation of a system event. As described above with reference to FIG. 3, the event module 230 generates and manages system events and user events based on the main board command; according to these events, the production number is specified, and the production module 240 And a function for setting a liquid crystal command, a voice operation number, and a lamp operation number based on a system event.
A state SE managed as a system event in the present embodiment is shown in a broken line frame. The lower the priority, the higher the priority. For convenience of control, “power on” is also treated as a system event.

イベントモジュール230がイベントの処理に使用するワーク231を左側に示した。
このワークでは、管理すべきイベントの数に対応したイベント情報[1]〜[n]が格納
されている。イベント情報[1]〜[n]は、「電源投入」を除く各システムイベントS
Eと対応しており、各イベントが「ON」、「OFF」、「ONからOFFへの切り換え
」、「OFFかONへの切り換え」のいずれの状態にあるかを管理している。例えば、遊
技者による操作がなされないまま所定時間経過したことが主基板コマンドその他の情報に
よって検出されると、イベントモジュール230は、「デモ」に移行すべきと判断し、こ
れに対応するイベント情報[1]を「OFFかONへの切り換え」に設定する。
A work 231 used for event processing by the event module 230 is shown on the left side.
In this work, event information [1] to [n] corresponding to the number of events to be managed is stored. The event information [1] to [n] includes each system event S except “power on”.
E corresponds to E and manages whether each event is in the “ON”, “OFF”, “switch from ON to OFF”, or “switch from OFF to ON” state. For example, when it is detected by the main board command and other information that a predetermined time has passed without any operation by the player, the event module 230 determines that the “demo” should be entered, and the corresponding event information Set [1] to “Switching from OFF to ON”.

ワーク231における「効果音停止レイヤ」および「ランプ停止レイヤ」は、上述のイ
ベントの発生/停止等に応じて、出力を停止させるべきサウンドレイヤ番号、ランプレイ
ヤ番号を格納する。図の煩雑化を回避するため、図示を省略したが、「効果音停止レイヤ
」、「ランプ停止レイヤ」等のワーク231も、それぞれ並行して指定できるよう必要数
だけ設けられている。
ワーク231における「サウンド起動レイヤ」および「サウンド起動パターン」は、イ
ベント発生/停止等に応じて、サウンドを出力させるべきレイヤ、および出力させるべき
サウンドのパターンをそれぞれ番号で指定する。サウンドパターンの番号とは、図3中の
音声動作番号を意味する。ワーク231における「ランプ起動レイヤ」および「ランプ起
動パターン」も同様に、起動させるべきランプレイヤおよびランプの点灯パターンをそれ
ぞれ番号で指定する。ランプの点灯パターンの番号とは、図3中のランプ動作番号を意味
する。上述の「デモ」起動の時には、サウンドレイヤ[1]で効果音[1]、ランプレイ
ヤ[1]でランプ[1]を起動させることになる。
The “sound effect stop layer” and the “ramp stop layer” in the work 231 store the sound layer number and the ramp layer number whose output should be stopped in response to the occurrence / stop of the above-described event. Although illustration is omitted in order to avoid complication of the figure, the necessary number of works 231 such as “sound effect stop layer” and “ramp stop layer” are provided so as to be specified in parallel.
The “sound activation layer” and “sound activation pattern” in the work 231 respectively specify a layer for outputting a sound and a pattern of a sound to be output by a number according to the occurrence / stop of the event. The sound pattern number means the voice operation number in FIG. Similarly, the “lamp activation layer” and the “lamp activation pattern” in the work 231 specify the lamp layer to be activated and the lighting pattern of the lamp by numbers. The number of the lamp lighting pattern means the lamp operation number in FIG. When the above-mentioned “demo” is activated, the sound effect [1] is activated in the sound layer [1], and the lamp [1] is activated in the ramp layer [1].

ワーク231における「パワーセーブ監視タイマ」は無操作期間を監視するために使用
されるタイマである。このタイマで指定された時間が経過すると、通常遊技からデモ状態
に移行したと判断される。ワーク231における「リール空回し警告タイマ」は、停止ボ
タン16が操作されることなくリールが回転し続けた時間を監視するためのタイマである
。このタイマで指定された時間が経過すると、「リール空回し警告中」イベントに応じて
、LCD21にエラー表示がなされる。
A “power save monitoring timer” in the work 231 is a timer used for monitoring a no-operation period. When the time designated by this timer elapses, it is determined that the normal game has shifted to the demo state. The “reel emptying warning timer” in the work 231 is a timer for monitoring the time during which the reel continues to rotate without the stop button 16 being operated. When the time designated by this timer elapses, an error is displayed on the LCD 21 in response to a “reel emptying warning in progress” event.

ワーク231における「効果音停止レイヤ」、「ランプ停止レイヤ」等は、動作番号テ
ーブル232、およびレイヤ情報テーブル233によって与えられる。これらのテーブル
は、予め規定され、ROM202に格納されている。動作番号テーブル232は、イベン
トごとに、起動すべき音声動作番号(図中の効果音[0]〜[n])、およびランプ動作
番号(図中のランプ[0]〜[n])を格納している。レイヤ情報テーブル233は、イ
ベントごとに、音声を出力すべきレイヤ(図中のサウンドレイヤ[0]〜[n])、およ
びランプレイヤ[0]〜[n]を格納している。イベントモジュール230は、イベント
の状態に応じて、動作番号テーブル232およびレイヤ情報テーブル233を参照し、そ
の結果をワーク231に反映させるという処理を実行する。
“Sound effect stop layer”, “ramp stop layer” and the like in the work 231 are given by the operation number table 232 and the layer information table 233. These tables are defined in advance and stored in the ROM 202. The operation number table 232 stores a sound operation number to be activated (sound effect [0] to [n] in the figure) and a lamp operation number (lamps [0] to [n] in the figure) for each event. doing. The layer information table 233 stores, for each event, a layer (sound layers [0] to [n] in the drawing) to which sound is to be output and ramp layers [0] to [n]. The event module 230 refers to the operation number table 232 and the layer information table 233 according to the event state, and executes a process of reflecting the result on the work 231.

この他に、先に図3で説明した通り、システムモジュール210は、例えば、始動レバ
ー15の操作、停止ボタン16の操作、リールの停止状態、およびシステムイベント情報
などに応じて演出番号を特定する。本実施例では、予めこれらの各種イベントと演出番号
との関係を規定した演出抽選テーブルを参照することによって、遊技状態に応じた演出番
号を特定する方法を採った。
In addition, as described above with reference to FIG. 3, the system module 210 specifies the production number according to, for example, the operation of the start lever 15, the operation of the stop button 16, the reel stop state, and system event information. . In the present embodiment, a method of specifying an effect number corresponding to the gaming state by referring to an effect lottery table that preliminarily defines the relationship between these various events and the effect numbers is adopted.

また、更に、システムモジュール210は、所定のタイミングで、画面設定コマンドを
VDP204に出力する。これは、画面設定等に関するコマンドであり、こうすることで
、ノイズなどの影響で演出表示に支障が生じた場合でも、速やかに復旧することが可能と
なる。
Furthermore, the system module 210 outputs a screen setting command to the VDP 204 at a predetermined timing. This is a command related to screen setting and the like, and by doing so, it is possible to quickly recover even if the effect display is hindered due to the influence of noise or the like.

システムモジュール210は、この他、遊技中に行われる基本的な操作に連動した音声
出力やランプ表示を行わせるための音声動作番号、ランプ動作番号の出力を行う。出力さ
れる音声としては、例えば、「メダル投入音」、「ウェイト音」、「回胴回転開始音」、
「リール停止音」、「払い出し音」などが挙げられる。ランプ表示としては、ベット時、
レバーON時、リール停止時の表示などが挙げられる。本実施例では、これらの音声動作
番号、ランプ動作番号は、システムイベントの管理で使用するワーク231のサウンド起
動レイヤ、サウンド起動パターン、ランプ起動レイヤ、ランプ起動パターンに書き込まれ
る。これらの音声、ランプ出力は、システムイベントに応じた音声、ランプ出力とは別の
レイヤとして管理される。
In addition to this, the system module 210 outputs a sound operation number and a lamp operation number for performing sound output and lamp display in conjunction with basic operations performed during a game. Examples of the output sound include “medal insertion sound”, “wait sound”, “rotary rotation start sound”,
“Reel stop sound”, “payout sound” and the like. As a lamp display, when betting,
Display when the lever is ON or when the reel is stopped. In the present embodiment, these voice operation numbers and lamp operation numbers are written in the sound activation layer, sound activation pattern, lamp activation layer, and lamp activation pattern of the work 231 used for system event management. These sound and lamp output are managed as a layer different from the sound and lamp output corresponding to the system event.

C4.演出モジュールの機能:
図6は演出モジュール240の機能を示す説明図である。演出モジュール240は、イ
ベントモジュール230から演出番号を受け取り、VDP204、サウンドモジュール2
50およびランプモジュール260に出力するコマンドを設定する。図中には、このコマ
ンドを設定するために参照される演出データ241の構造を示した。
C4. Production module features:
FIG. 6 is an explanatory diagram showing functions of the effect module 240. The effect module 240 receives the effect number from the event module 230 and receives the VDP 204 and the sound module 2.
50 and a command to be output to the lamp module 260 are set. In the figure, the structure of the effect data 241 referred to for setting this command is shown.

本実施例では、演出データ241は、イベントモジュール230から指定される演出番
号ごとに用意され、ROM202に格納されている。演出データ241と演出番号との対
応関係は、演出管理テーブルに規定されている。図の左側に示す通り、演出管理テーブル
は、演出データの格納アドレスを示す、演出管理ポインタを備えている。演出管理ポイン
タは、演出番号に対応する数だけ用意されているが、ここでは5つのみを例示した。図の
例では、例えば、演出管理ポインタ[1]は、最初は、演出データ241の先頭アドレス
A1を格納していることになる。演出データの処理が実行されるにつれ、演出管理ポイン
タ[1]の値は、順次、A1、A2と移行していく。
In the present embodiment, the effect data 241 is prepared for each effect number designated from the event module 230 and stored in the ROM 202. The correspondence between the production data 241 and the production number is defined in the production management table. As shown on the left side of the figure, the effect management table includes an effect management pointer indicating the storage address of effect data. The number of effect management pointers corresponding to the effect number is prepared, but only five are illustrated here. In the example shown in the figure, for example, the production management pointer [1] initially stores the start address A1 of the production data 241. As the effect data processing is executed, the value of the effect management pointer [1] sequentially shifts to A1 and A2.

本実施例では、演出番号は、演出管理ポインタのアドレス値を用いるものとした。図の
例では、演出番号01H、02H等は、それぞれ演出管理ポインタ[1]、[2]等の格
納アドレスを表している。もっとも、演出番号はアドレス値に限らず、任意の識別情報を
用いることができる。この場合には、演出管理テーブルを、演出番号と演出管理ポインタ
とを対応づけた構成とすればよく、演出モジュール240は、演出番号をキーとして演出
管理ポインタを検索した上で、演出データの処理を行うようにすればよい。もっとも、演
出管理ポインタのアドレス値を演出番号として用いれば、演出管理テーブルのデータ量を
軽減できるとともに、上述の検索も不要となるため、演出データの処理に要する負荷を軽
減できる利点がある。
In the present embodiment, the effect number uses the address value of the effect management pointer. In the example shown in the figure, production numbers 01H, 02H, etc. represent storage addresses of production management pointers [1], [2], etc., respectively. However, the production number is not limited to the address value, and any identification information can be used. In this case, the production management table may be configured to associate the production number with the production management pointer, and the production module 240 searches the production management pointer using the production number as a key, and then processes the production data. Should be done. However, if the address value of the effect management pointer is used as the effect number, the amount of data in the effect management table can be reduced, and the above-described search is not required.

演出データ241は、図示する通り、一つ一つのコマンドは、原則としてファンクショ
ンとパラメータから構成される。ファンクションとは、演出モジュール240が実行すべ
き機能である。本実施例で用いるファンクションの例を以下に示す。パラメータは、ファ
ンクションの処理内容を具体的に指示する変数である。パラメータを指定する必要がない
ファンクションを設けても良い。
(1) 主基板コマンド受信チェック…所定の主基板コマンドを受信したか否かをチェッ
クする。チェック対象となる主基板コマンドは、パラメータで指定する。
(2) ジャンプ…パラメータで指定されたアドレスを演出管理ポインタにセットする。
演出モジュール240は、指定されたアドレスにジャンプして演出データの処理を継続す
ることになる。
(3) コール…次のファンクションのポインタ値を待避した上で、パラメータで指定さ
れたアドレスを演出管理ポインタにセットする。演出モジュール240は、一時的にパラ
メータで指定されたアドレスに移行して演出データの処理を行った後、上述の待避したポ
インタ値に基づき、従前の処理に復帰することができる。
(4) リターン…コール先から復帰するための指示である。コールで待避したポインタ
値を、演出管理テーブルに設定する機能を有する。
(5) タイマセット…待ち時間用のタイマの値を設定する。このタイマ値は、処理中に
順次、減算される。タイマ値が0となった時に指定された待ち時間が経過したことを表す

(6) タイマウェイト…設定されたタイマが0となるまで待って、演出データの処理を
継続する。
(7) メモリ参照…所定のイベントの発生有無が設定された条件を満たすか否かを判断
し、満たしたか否かによって、次に行う処理を分岐する。イベントの発生有無は、パラメ
ータが示すイベント用メモリの値を参照することによって監視する。
(8) 演出終了…演出番号をクリアし、実行終了する。この際、演出管理ポインタに演
出データの先頭アドレスを書き込むことによって、リセットしておく。
(9) 液晶コマンドセット…液晶に送信するコマンドを設定する。
(10) 音声動作番号セット…サウンドモジュール250に出力する音声動作番号を設
定する。
(11) ランプ動作番号セット…ランプスケジュール260に出力するランプ動作番号
を設定する。
As shown in the drawing, the production data 241 is composed of functions and parameters in principle. The function is a function that the rendering module 240 should execute. Examples of functions used in this embodiment are shown below. The parameter is a variable that specifically indicates the processing content of the function. A function that does not need to specify a parameter may be provided.
(1) Main board command reception check: Checks whether a predetermined main board command has been received. The main board command to be checked is specified by a parameter.
(2) Jump: The address specified by the parameter is set in the effect management pointer.
The effect module 240 jumps to the designated address and continues the processing of the effect data.
(3) Call: After saving the pointer value of the next function, the address designated by the parameter is set in the effect management pointer. The effect module 240 can temporarily move to the address designated by the parameter and process the effect data, and then can return to the previous process based on the saved pointer value.
(4) Return: An instruction for returning from the call destination. It has a function of setting the pointer value saved by the call in the effect management table.
(5) Timer set: Sets the timer value for the waiting time. This timer value is sequentially subtracted during processing. This indicates that the specified waiting time has elapsed when the timer value becomes zero.
(6) Timer wait: Wait until the set timer reaches 0, and continue the effect data processing.
(7) Memory reference: It is determined whether or not the occurrence of a predetermined event satisfies a set condition, and the next processing is branched depending on whether or not the condition is satisfied. Whether or not an event has occurred is monitored by referring to the value of the event memory indicated by the parameter.
(8) Production end ... The production number is cleared and execution ends. At this time, it is reset by writing the start address of the effect data in the effect management pointer.
(9) Liquid crystal command set: Sets a command to be sent to the liquid crystal.
(10) Voice action number set: A voice action number to be output to the sound module 250 is set.
(11) Lamp operation number set: A lamp operation number to be output to the lamp schedule 260 is set.

図中の例では、アドレスA2において「コール」ファンクションが指定されている。演
出モジュール240は、このパラメータで指定されたアドレスA31を次に実行する。図
の例では、アドレスA31において液晶コマンドをセットし、A32において音声動作番
号、A33においてランプ動作番号をセットして、A3nでリターンする。演出コマンド
は、これらの処理を終了すると、「コール」が指定されたアドレスA2に復帰し、次のア
ドレスA3の処理に移行する。
In the example in the figure, the “call” function is designated at the address A2. The effect module 240 next executes the address A31 specified by this parameter. In the illustrated example, a liquid crystal command is set at address A31, a voice operation number is set at A32, a lamp operation number is set at A33, and the process returns at A3n. When the effect command ends these processes, it returns to the address A2 where “call” is designated, and proceeds to the process of the next address A3.

このように、コールファンクションを活用することによって、アドレスA31〜A3n
で指定された一連のブロックBL3の内容を演出データの種々の部分に取り込むことが可
能となる。こうすることによって、演出データの容量を低減できるとともに、その作成負
荷を軽減することができる。また、こうすることで、次に示す通り、スロットマシン10
に特有の効果も有する。スロットマシン10では、遊技中に種々の抽選等が行われ、その
結果に応じて遊技の展開が変わってくる。遊技者の中には、抽選中の演出内容の微妙な違
いを見つけて、抽選結果等を推測することができる者もいる。これに対し、本発明では、
コールによって、汎用的な演出内容を種々の場面で活用することができるため、こうした
微妙な違いを解消することができ、抽選結果等を予測しづらくすることができ、遊技の興
趣が損なわれるのを抑制することができるのである。
In this way, the addresses A31 to A3n are utilized by utilizing the call function.
The contents of the series of blocks BL3 designated by the above can be taken into various parts of the effect data. By doing so, the capacity of the production data can be reduced and the creation load can be reduced. In addition, by doing this, as shown below, the slot machine 10
It also has a peculiar effect. In the slot machine 10, various lotteries and the like are performed during the game, and the development of the game changes according to the result. Some players can find a subtle difference in the contents of the presentation during the lottery and guess the lottery result. In contrast, in the present invention,
By making a call, general-purpose production content can be used in a variety of situations, so you can eliminate these subtle differences, make it difficult to predict the results of lotteries, etc. Can be suppressed.

このように「コール」ファンクションを用いることが可能ではあるが、本実施例の演出
データ241は、インタプリタのプログラムとは異なるものである。上述の通り、演出デ
ータ241で使用する主たるファンクションは、「液晶コマンドセット」、「音声動作番
号セット」、「ランプ動作番号セット」など、他のスケジューラへの指示内容を設定する
ものであり、演出モジュール240が実現できる非常に限定的な機能を具体的に指示する
ものに過ぎないからである。
Although the “call” function can be used in this way, the effect data 241 of the present embodiment is different from the interpreter program. As described above, the main functions used in the production data 241 are to set instructions for other schedulers such as “liquid crystal command set”, “voice operation number set”, “lamp operation number set”, etc. This is because the module 240 is merely an instruction for a very limited function that can be realized.

図中の例では、次にアドレスA3でタイマウェイトが実行される。ここでは、パラメー
タPrm[031]で指定された時間が経過するまで、演出データの処理が待たれる。後
述する通り、本実施例では、タイマ割り込みによって処理が繰り返し実行される。従って
、演出モジュール240は、タイマウェイトファンクションでは、パラメータPrm[0
31]の値が0でなければ、以降の処理を行うことなく演出データの処理を一旦終了し、
この値が0であれば、次のアドレスのファンクションに移行するという処理を行う。
In the example in the figure, a timer wait is then executed at address A3. Here, the processing of the effect data is awaited until the time specified by the parameter Prm [031] has elapsed. As will be described later, in this embodiment, processing is repeatedly executed by a timer interrupt. Therefore, the rendering module 240 uses the parameter Prm [0] in the timer wait function.
If the value of [31] is not 0, the presentation data process is temporarily terminated without performing the subsequent processes
If this value is 0, a process of shifting to the function of the next address is performed.

図中の例では、アドレスA11でメモリ参照、即ち条件分岐が実行されている。ここで
は、所定のボタンが押されたか否かを条件とする場合を例示した。主基板から受け渡され
るコマンドに基づいて、ボタンが押されるというイベントの発生が検出されると、演出モ
ジュール240はアドレスA11の次のアドレスの処理に移行する。このイベントが発生
するまではパラメータPrm[112]で指定されるアドレスに移行する。
In the example in the figure, memory reference, that is, conditional branching is executed at address A11. Here, the case where the condition is whether or not a predetermined button has been pressed is illustrated. When the occurrence of an event that a button is pressed is detected based on a command delivered from the main board, the effect module 240 proceeds to processing of the address next to the address A11. Until this event occurs, the process moves to the address specified by the parameter Prm [112].

本実施例では、パラメータPrm[112]に、自己のアドレスA11を指定すること
により、ボタンが押されるまで処理が先に進まないような構成とした。この結果、本実施
例の演出データ241は、開始アドレスA1から条件分岐A11までを一連のブロックB
L1として捉えることができる。演出データ241では、この処理内では、液晶コマンド
、音声動作番号、ランプ動作番号が相互に抵触しないように指定される。
In the present embodiment, the configuration is such that the processing does not proceed until the button is pressed by specifying its own address A11 in the parameter Prm [112]. As a result, the production data 241 of the present embodiment includes a series of blocks B from the start address A1 to the conditional branch A11.
It can be understood as L1. In the effect data 241, the liquid crystal command, the voice operation number, and the lamp operation number are designated so as not to conflict with each other in this processing.

本実施例では、先に図5で示したワーク231と同じ形式のワークを利用して、音声動
作番号等の指定を行っている。システムイベントが使用するワーク231と演出モジュー
ル240が使用するワークとは別に用意されており、演出モジュール240は、演出デー
タの指定に従って、音声動作番号等をそれぞれワークに格納する。また、演出モジュール
240が指定するレイヤも、システムモジュール用のレイヤ(図5参照)とは別に設けら
れている。演出モジュール用のワークにおいても、これらのレイヤの中から、音声動作番
号、ランプ動作番号を並行して複数指定可能となっている。
In the present embodiment, the voice operation number and the like are designated using a work in the same format as the work 231 shown in FIG. The work 231 used by the system event and the work used by the effect module 240 are prepared separately, and the effect module 240 stores the voice operation number and the like in the work according to the designation of the effect data. Further, the layer designated by the rendering module 240 is also provided separately from the system module layer (see FIG. 5). Also in the work for the effect module, a plurality of voice operation numbers and lamp operation numbers can be specified in parallel from these layers.

条件分岐のアドレスA11以降も同様に演出データは、ファンクションおよびパラメー
タによって規定される。図中の例では、条件分岐のアドレスA11以降、演出終了(アド
レスAn)に至るまで、条件分岐は設けられていない例を示した。この範囲は、上述のブ
ロックBL1とは別のブロックBL2となるため、ブロックBL1との抵触を考慮するこ
となく、液晶コマンド(アドレスA22)や音声動作番号(アドレスA21)などが指定
可能である。これらの設定に代えて、コールファンクションによって、ブロックBL3等
を取り込むようにしてもよい。
The effect data is also defined by functions and parameters in the same manner after the conditional branch address A11. In the example in the figure, an example in which no conditional branch is provided from the conditional branch address A11 to the end of the production (address An) is shown. Since this range is a block BL2 different from the block BL1 described above, a liquid crystal command (address A22), a voice operation number (address A21), etc. can be designated without considering conflicts with the block BL1. Instead of these settings, the block BL3 or the like may be fetched by a call function.

演出データでは、条件分岐とコールファンクションとを組み合わせて用いても良い。例
えば、演出内容を切り換えるための乱数を発生させ、その乱数の値に応じて異なるアドレ
スをコールすればよい。図6の例では、アドレスA2において、「乱数値≦Th1?」と
いう条件を付せば、この条件を満たす時にアドレスA31〜A3nの演出が実行されるこ
とになる。また、アドレスA2の次(アドレスA2+1)において、「Th1<乱数値≦
Th2?」という条件を付して、アドレスA41(図示しない)をコールすれば、乱数の
値に応じて、アドレスA31以降とは異なる演出が実行される。このように、乱数に応じ
た条件分岐で異なるアドレスをコールすれば、乱数によって演出内容をランダムに切り換
えることができ、遊技の興趣を高めることが可能となる。以下、このように演出内容を切
り換えることを、本明細書では、「演出抽選」と呼ぶものとする。
In effect data, a conditional branch and a call function may be used in combination. For example, a random number for switching the production contents may be generated, and a different address may be called according to the value of the random number. In the example of FIG. 6, if the condition “random number ≦ Th1?” Is added to the address A2, the effects of the addresses A31 to A3n are executed when this condition is satisfied. Further, after address A2 (address A2 + 1), “Th1 <random number value ≦
Th2? If the address A41 (not shown) is called with the condition " In this way, if different addresses are called in a conditional branch according to a random number, the contents of the presentation can be switched randomly according to the random number, and the fun of the game can be enhanced. Hereinafter, switching the contents of effects in this way is referred to as “effect lottery” in this specification.

演出抽選の適用例としては、例えば、次の態様が挙げられる。
(1)子役の告知を行う(音、表示、ランプの演出抽選);
(2)内部あたり時の効果音を切り換える(音の演出抽選);
(3)時間帯によって表示の背景を切り換える(表示の演出抽選);
(4)リーチ態様によってテンパイ時の効果音を切り換える(音の演出抽選);
(5)変動開始音の出力タイミングを遅らせる(音の演出抽選);
(6)アシストタイム抽選を表示する(表示の演出抽選);
(7)メインで表示されるキャラクター以外のサブキャラを表示させる(表示の演出抽選
);
(8)予告音の出力(音の演出抽選);
(9)内部当たり告知を数ゲームにわたって行う(表示の演出抽選);
(10)入賞した役によってリール停止時のバックライトを変化させる(ランプの演出抽
選)
As an application example of the effect lottery, for example, the following modes can be cited.
(1) Notification of child roles (sound, display, lamp drawing lottery);
(2) Switch the sound effect for the time around the inside (sound production lottery);
(3) Switch the display background according to the time zone (display effect lottery);
(4) Change the sound effect at the time of the tempering according to the reach (sound production lottery);
(5) Delay the output timing of the fluctuation start sound (sound production lottery);
(6) Display assist time lottery (display lottery for display);
(7) Display sub-characters other than the main displayed character (display rendering lottery);
(8) Notification sound output (sound production lottery);
(9) Announcement of internal hits over several games (display lottery)
(10) Change the backlight when the reels stop depending on the winning combination (ramp production lottery)

上述の例では、演出抽選によって表示、音、ランプの全てを切り換える場合もあれば、
一部のみを切り換える場合もある。全てを切り換える場合には、コールファンクションで
呼び出された演出データ内で、表示、音、ランプの内容を全て指定すればよい。一部のみ
を切り換える場合には、コールファンクションで呼び出された演出データ内で、切り換え
の対象となる部分のみを指定し、その他の部分はコールファンクションからリターンして
きた後に統一して指定すればよい。
In the above example, there are cases where all of the display, sound, and lamp are switched by the effect lottery,
In some cases, only a part is switched. When switching all of them, display, sound, and lamp contents may be specified in the effect data called by the call function. In the case of switching only a part, it is only necessary to specify only the part to be switched in the effect data called by the call function and to specify the other part in a unified manner after returning from the call function.

上述の通り、演出抽選は、あくまでもサブ制御基板200の制御処理によって、演出内
容を切り換えるものであり、遊技自体に影響を与えるものではない。しかし、このように
演出抽選を可能とすることによって、メイン制御基板100から出力されるコマンドの種
類よりも多彩な演出を実現することができ、興趣をより高めることができる。
As described above, the effect lottery is to switch the content of the effect by the control process of the sub-control board 200, and does not affect the game itself. However, by enabling the effect lottery in this way, it is possible to realize more various effects than the types of commands output from the main control board 100, and it is possible to further enhance the interest.

C5.サウンドモジュールの機能:
図7はサウンドモジュール250の機能を示す説明図である。サウンドモジュール25
0は、ROM202に格納されたスケジュールデータ255を参照しながら、音声出力を
行う。先に図4で説明した通り、サウンドモジュール250は、複数のスケジューラ25
2を併用してこれらの処理を行う。各スケジューラ252は、音声用のサウンドレイヤと
対応づけて設けられている。また、各スケジューラ252には、動作管理用のワーク25
2Wがそれぞれ用意されている。ワーク252Wの内容は後述する。
C5. Sound module features:
FIG. 7 is an explanatory diagram showing functions of the sound module 250. Sound module 25
0 outputs audio while referring to the schedule data 255 stored in the ROM 202. As described above with reference to FIG. 4, the sound module 250 includes a plurality of schedulers 25.
2 is used in combination. Each scheduler 252 is provided in association with a sound layer for voice. Each scheduler 252 has a work 25 for operation management.
2W is prepared for each. The contents of the work 252W will be described later.

演出モジュール240から音声動作番号を受け取ると、サウンドモジュール250は、
音声動作番号テーブルを参照して、実行すべきスケジュールデータ255を特定する。音
声動作番号テーブルは、音声動作番号に対して、サウンドポインタおよびサウンドレイヤ
を対応づけたテーブルである。本実施例では、音声動作番号は、音声動作番号テーブルの
格納アドレスを用いるものとした。音声動作番号は、任意の識別情報を用いることが可能
であるが、先に演出番号(図6参照)で説明したのと同じく、格納アドレスを用いた方が
音声動作番号テーブルの容量低減およびテーブル参照時の処理負荷軽減という利点がある
When the sound operation number is received from the effect module 240, the sound module 250
The schedule data 255 to be executed is specified with reference to the voice operation number table. The voice action number table is a table in which a sound pointer and a sound layer are associated with a voice action number. In this embodiment, the voice operation number uses the storage address of the voice operation number table. Although any identification information can be used for the voice operation number, the capacity of the voice operation number table is reduced and the table using the storage address is the same as described in the production number (see FIG. 6). There is an advantage of reducing the processing load at the time of reference.

サウンドポインタは、スケジュールデータ255の格納アドレスを指定している。本実
施例では、サウンドポインタ[1]には、アドレスSA1が格納されていることになる。
The sound pointer designates the storage address of the schedule data 255. In the present embodiment, the address SA1 is stored in the sound pointer [1].

スケジュールデータ255は、演出データ(図6参照)と同様、ファンクションとパラ
メータによって構成されている。スケジュールデータ255で使用されるファンクション
は次の通りである。
(1) タイマセット…パラメータで設定された時間をワーク252Wのタイマにセット
する。
(2) フレーズ再生…パラメータで設定されたフレーズ番号が示すフレーズデータを再
生する。フレーズデータの内容については後述する。
(3) フレーズ消音…パラメータで設定されたフレーズデータを再生しているチャンネ
ルの再生を停止する。
(4) チャンネル消音…パラメータで設定されたチャンネルの再生を停止する。
(5) スケジューラ停止…処理を停止し、使用していたチャンネルを解放する。
(6) コール…次のファンクションのポインタ値を待避した上で、パラメータで指定さ
れたアドレスをサウンドポインタにセットする。
(7) リターン…コール先から復帰する。
(8) ジャンプ…パラメータで指定されたアドレスをサウンドポインタに設定する。
(9) ループ…ループからループエンドまでの間のファンクションを、パラメータで指
定された回数だけ繰り返し実行する。
(10) ループエンド…ループの終了を表す。
The schedule data 255 is composed of functions and parameters in the same way as effect data (see FIG. 6). The functions used in the schedule data 255 are as follows.
(1) Timer set: The time set by the parameter is set to the timer of the workpiece 252W.
(2) Phrase playback: Phrase data indicated by the phrase number set in the parameter is played back. The contents of the phrase data will be described later.
(3) Phrase mute: Stops playback of the channel that is playing the phrase data set by the parameter.
(4) Channel mute: Stops playback of the channel set by the parameter.
(5) Stop scheduler: Stops processing and releases the used channel.
(6) Call: Save the pointer value of the next function and set the address specified by the parameter in the sound pointer.
(7) Return: Returns from the call destination.
(8) Jump: The address specified by the parameter is set in the sound pointer.
(9) Loop: The function from the loop to the loop end is repeatedly executed as many times as specified by the parameter.
(10) Loop end: represents the end of the loop.

図中の例では、アドレスSA2において、コールファンクションが規定されている。サ
ウンドモジュール250は、演出データ(図6)で示したのと同じように、アドレスSA
31(図示せず)以降の一連のブロックを実行した後、アドレスSA2の次のアドレスS
A3の処理を行う。
In the example in the figure, a call function is defined at the address SA2. The sound module 250 uses the address SA in the same manner as shown in the production data (FIG. 6).
After executing a series of blocks after 31 (not shown), the next address S after address SA2
Process A3 is performed.

アドレスSA3では、フレーズ再生が規定されている。サウンドモジュール250は、
パラメータで指定されたフレーズ番号00Hに対応するフレーズデータ255Fを読み込
み、これを再生する。
In the address SA3, phrase reproduction is defined. Sound module 250
The phrase data 255F corresponding to the phrase number 00H specified by the parameter is read and reproduced.

図の右側にフレーズデータ255Fの構造例を示した。フレーズ番号は、各フレーズデ
ータに付された識別情報である。本実施例では、任意の識別情報を用い得る形としたが、
フレーズデータ255Fの格納アドレスをフレーズ番号として用いてもよい。この場合に
は、フレーズデータ255Fからフレーズ番号を省略することもできる。
An example of the structure of the phrase data 255F is shown on the right side of the figure. The phrase number is identification information attached to each phrase data. In this embodiment, arbitrary identification information can be used.
The storage address of the phrase data 255F may be used as the phrase number. In this case, the phrase number can be omitted from the phrase data 255F.

チャンネルは、フレーズ再生時の出力チャンネルの指定である。左右パンポット、上下
パンポットとは、スロットマシン10に備えられた4つのスピーカの左右/上下の出力バ
ランスである。ボリュームは、出力ボリュームである。曲番号は、再生すべき音声の識別
番号である。この番号が音源IC205に受け渡されると、音源IC205は、これに対
応する音源データをROM202から読み出し、音声を再生する。ループは、音声を繰り
返し再生するか否かの指定である。ステレオは、ステレオ出力するか否かの指定である。
The channel is an output channel designation for phrase playback. The left and right panpots and the upper and lower panpots are the left / right / upper / lower output balances of the four speakers provided in the slot machine 10. The volume is an output volume. The song number is an identification number of the sound to be reproduced. When this number is delivered to the sound source IC 205, the sound source IC 205 reads the sound source data corresponding to the number from the ROM 202 and reproduces the sound. The loop is a designation as to whether or not to reproduce the sound repeatedly. Stereo is a designation of whether or not to output in stereo.

スケジュールデータ255は、上述のように「コール」ファンクションを用いることが
可能ではあるが、本実施例のスケジュールデータ255は、インタプリタのプログラムと
は異なるものである。上述の通り、スケジュールデータ255で使用する主たるファンク
ションは、「フレーズ再生」など、音声の出力という非常に限定的な機能を具体的に指示
するものに過ぎないからである。つまり、予め用意された「フレーズ再生」などの各機能
を、実行するタイミング、実行する回数などを規定しているに過ぎないからである。
The schedule data 255 can use the “call” function as described above, but the schedule data 255 of the present embodiment is different from the program of the interpreter. This is because, as described above, the main function used in the schedule data 255 is merely a specific instruction for a very limited function such as “phrase playback” such as voice output. That is, it merely defines the timing for executing each function such as “phrase playback” prepared in advance, the number of times of execution, and the like.

各スケジューラ252には、動作管理用のワーク252Wが対応づけられている。ワー
ク252Wには、図中に示す種々の情報が格納される。
動作状態は、各レイヤが動作中か否かを示している。
音声番号は、動作中のスケジュールデータ255の番号を表している。本実施例では、
スケジュールデータ255の先頭アドレスを用いるものとした。
サウンドポインタは、スケジューラ252が実行しているスケジュールデータ255の
アドレスである。図中の例では、処理が進むにつれ、サウンドポインタの値は、順次、S
A2、SA3と移行する。
タイマ値は、次のファンクションを実行するまでの待ち時間を表す。スケジュールデー
タ255で待ち時間が指定された時に設定され、時間の経過とともに、順次、減算される
。サウンドモジュール250は、この値が0となった時に次のファンクションを実行する
Each scheduler 252 is associated with an operation management work 252W. Various pieces of information shown in the figure are stored in the work 252W.
The operation state indicates whether each layer is operating.
The voice number represents the number of schedule data 255 in operation. In this example,
The head address of the schedule data 255 is used.
The sound pointer is the address of the schedule data 255 being executed by the scheduler 252. In the example in the figure, as the process proceeds, the value of the sound pointer is sequentially changed to S.
Transition to A2 and SA3.
The timer value represents a waiting time until the next function is executed. It is set when the waiting time is specified by the schedule data 255, and is subtracted sequentially as time elapses. The sound module 250 executes the next function when this value becomes zero.

コールネスト数、ループネスト数は、スケジュールデータ255およびフレーズ番号で
多重的に指定されたコール、ループのネスト数を表している。つまり、例えば、アドレス
SA2のコールファンクション(第1コール)で呼び出されるアドレスSA31以降の処
理において、更にコールファンクション(第2コール)によって別のアドレスのスケジュ
ールデータ255を呼び出すと、コールネスト数は2となる。第2コールを終えて、第1
コールに復帰すると、コールネスト数は1に減じられる。ループも同様である。コール戻
りアドレスはコール先からの戻りアドレスでありコールネスト数に応じて設けられる。ル
ープ先頭アドレスは、ループ範囲の先頭アドレスであり、ループ回数は、ループの繰り返
し回数である。ループ先頭アドレス等は、ループネスト数に応じて設けられる。
The number of call nestings and the number of loop nestings represents the number of nestings of calls and loops specified in a multiple manner by the schedule data 255 and the phrase number. That is, for example, in the process after address SA31 called by the call function (first call) at address SA2, if the schedule data 255 at another address is called by the call function (second call), the call nest number is 2. Become. After the second call, the first
When returning to the call, the call nest number is reduced to one. The same applies to the loop. The call return address is a return address from the call destination and is provided according to the number of call nesting. The loop start address is the start address of the loop range, and the loop count is the number of loop iterations. The loop head address or the like is provided according to the number of loop nests.

C6.ランプモジュールの機能:
図8はランプモジュール260の機能を示す説明図である。ランプモジュール260は
、ROM202に格納されたスケジュールデータ265を参照しながら、ランプ出力、即
ちランプの点灯・点滅制御を行う。ランプモジュール260も、複数のスケジューラ26
2を併用してこれらの処理を行う。各スケジューラ262は、ランプ用のランプレイヤと
対応づけて設けられている。また、各スケジューラ262には、動作管理用のワーク26
2Wがそれぞれ用意されている。ワーク262Wの内容は後述する。
C6. Lamp module features:
FIG. 8 is an explanatory diagram showing functions of the lamp module 260. The lamp module 260 performs lamp output, that is, lighting / flashing control of the lamp while referring to the schedule data 265 stored in the ROM 202. The lamp module 260 also includes a plurality of schedulers 26.
2 is used in combination. Each scheduler 262 is provided in association with a lamp layer for lamps. Each scheduler 262 has a work 26 for operation management.
2W is prepared for each. The contents of the work 262W will be described later.

演出モジュール240からランプ動作番号を受け取ると、ランプモジュール260は、
ランプ動作番号テーブルを参照して、実行すべきスケジュールデータ265を特定する。
ランプ動作番号テーブルは、ランプ動作番号に対して、ランプポインタおよびランプレイ
ヤを対応づけたテーブルである。本実施例では、ランプ動作番号は、ランプ動作番号テー
ブルの格納アドレスを用いるものとした。ランプ動作番号は、任意の識別情報を用いるこ
とが可能であるが、先に演出番号(図6参照)で説明したのと同じく、格納アドレスを用
いた方がランプ動作番号テーブルの容量低減およびテーブル参照時の処理負荷軽減という
利点がある。
When the lamp operation number is received from the effect module 240, the lamp module 260
The schedule data 265 to be executed is specified with reference to the lamp operation number table.
The lamp operation number table is a table in which a lamp pointer and a lamp layer are associated with a lamp operation number. In the present embodiment, the lamp operation number uses the storage address of the lamp operation number table. As the lamp operation number, arbitrary identification information can be used. However, as described above with reference to the production number (see FIG. 6), the storage address is used to reduce the capacity of the lamp operation number table. There is an advantage of reducing the processing load at the time of reference.

ランプポインタは、スケジュールデータ265の格納アドレスを指定している。本実施
例では、ランプポインタ[1]には、アドレスLA1が格納されていることになる。
The lamp pointer designates the storage address of the schedule data 265. In the present embodiment, the address LA1 is stored in the lamp pointer [1].

スケジュールデータ265は、演出データ(図6参照)と同様、ファンクションとパラ
メータによって構成されている。スケジュールデータ265で使用されるファンクション
は次の通りである。
(1) タイマセット…パラメータで設定された時間をワーク252Wのタイマにセット
する。
(2) 階調パターン設定…パラメータで設定された階調パターンデータアドレスを設定
し、ワーク262W内の階調データタイマをクリアすることによって、階調データの実行
を指示する。
(3) ジャンプ…パラメータで指定されたアドレスをランプポインタに設定する。
(4) スケジューラ停止…処理を停止する。
(5) ループ…ループからループエンドまでの間のファンクションを、パラメータで指
定された回数だけ繰り返し実行する。
(6) ループエンド…ループの終了を表す。
The schedule data 265 is composed of functions and parameters, similarly to the effect data (see FIG. 6). The functions used in the schedule data 265 are as follows.
(1) Timer set: The time set by the parameter is set to the timer of the workpiece 252W.
(2) Tone pattern setting: The tone pattern data address set by the parameter is set, and the tone data timer in the work 262W is cleared to instruct the execution of the tone data.
(3) Jump: Sets the address specified by the parameter to the ramp pointer.
(4) Stop scheduler: Stops processing.
(5) Loop: The function from the loop to the loop end is repeatedly executed as many times as specified by the parameter.
(6) Loop end: represents the end of the loop.

図中の例では、アドレスLA2において、コールファンクションが規定されている。ラ
ンプモジュール260は、演出データ(図6)で示したのと同じように、アドレスLA3
1(図示せず)以降の一連のブロックを実行した後、アドレスLA2の次のアドレスLA
3の処理を行う。
In the example in the figure, a call function is defined at the address LA2. The lamp module 260 uses the address LA3 in the same manner as shown in the production data (FIG. 6).
After executing a series of blocks after 1 (not shown), the next address LA after address LA2
Process 3 is performed.

アドレスLA3では、階調パターン設定が規定されている。ランプモジュール260は
、パラメータで指定されたアドレスLA11に格納されている階調パターンデータ266
を設定する。ランプスケジューラ262には、それぞれ階調スケジューラ263が対応づ
けて設けられており、指定された階調データ1でランプを点灯させ、タイマ値で指定され
た時間が経過すると、階調データ2でランプを点灯させる。ここでは、2通りの階調デー
タが指定されている例を示したが、3つ以上指定されている場合も、タイマ値の時間間隔
で順次、階調データを切り換えつつ、ランプを点灯させる。階調パターン設定をアドレス
LA12以降も複数用意しておくことにより、階調データ間の切り換えタイマ値を変化さ
せつつ、種々の階調パターンでランプを点灯させることが可能となる。階調パターンデー
タ内に、ループを設けることも可能である。階調スケジューラ263は、アドレスLA1
1〜LA1nの一連の処理を実行すると、ランプの点灯を終了する。ランプスケジューラ
262は、スケジュールデータ265のアドレスLA3の処理に復帰し、次のアドレスの
処理を停止(アドレスLAn)に至るまで実行する。
In the address LA3, gradation pattern setting is defined. The lamp module 260 uses the gradation pattern data 266 stored at the address LA11 specified by the parameter.
Set. Each of the lamp schedulers 262 is provided with a gradation scheduler 263 in association with each other. The lamp is turned on with the designated gradation data 1 and when the time designated by the timer value has elapsed, the gradation data 2 is used. Lights up. Here, an example in which two kinds of gradation data are designated is shown, but even when three or more kinds of gradation data are designated, the lamp is turned on while sequentially switching the gradation data at the time interval of the timer value. By preparing a plurality of gradation pattern settings after address LA12, it is possible to light the lamp with various gradation patterns while changing the timer value for switching between gradation data. It is also possible to provide a loop in the gradation pattern data. The gradation scheduler 263 has an address LA1.
When the series of processes 1 to LA1n are executed, the lamp is turned on. The lamp scheduler 262 returns to the processing of the address LA3 of the schedule data 265 and executes the processing of the next address until it reaches the stop (address LAn).

各スケジューラ262には、動作管理用のワーク262Wが対応づけられている。ワー
ク262Wには、図中に示す種々の情報が格納される。
スケジューラステータスは、スケジューラが起動中か否かを示す。
動作パターンナンバーは、動作中のスケジュールデータ265の番号を表している。本
実施例では、スケジュールデータ265の先頭アドレスを用いるものとした。
スケジューラタイマは、次のファンクションを実行するまでの待ち時間を表す。スケジ
ュールデータで待ち時間が指定された時に設定され、時間の経過とともに、順次、減算さ
れる。ランプ260は、この値が0となった時に次のファンクションを実行する。
階調データタイマは、階調パターンデータ266の実行時に、次の階調データを実行す
るまでの待ち時間を表す。図の例で、アドレスLA11に規定された階調データを実行す
る際には、階調データタイマに、設定されたタイマ値が0になると、階調データ1から階
調データ2に移行し、再びタイマ値が0になると、アドレスLA11の処理を終了してア
ドレスLA12の処理に移行する。
Each scheduler 262 is associated with a work 262W for operation management. Various pieces of information shown in the drawing are stored in the work 262W.
The scheduler status indicates whether the scheduler is active.
The operation pattern number represents the number of schedule data 265 during operation. In this embodiment, the head address of the schedule data 265 is used.
The scheduler timer represents a waiting time until the next function is executed. It is set when the waiting time is specified in the schedule data, and is subtracted sequentially as time elapses. The lamp 260 executes the next function when this value becomes zero.
The gradation data timer represents a waiting time until the next gradation data is executed when the gradation pattern data 266 is executed. In the example shown in the figure, when the gradation data defined in the address LA11 is executed, when the timer value set in the gradation data timer becomes 0, the gradation data 1 is shifted to the gradation data 2. When the timer value becomes 0 again, the processing at the address LA11 is terminated and the processing proceeds to the processing at the address LA12.

ランプポインタは、スケジューラ262が実行しているスケジュールデータ265のア
ドレスである。図中の例では、処理が進むにつれ、ランプポインタの値は、順次、LA1
、LA2、LA3と移行する。
階調データポインタは、階調スケジューラ263が実行している階調パターンデータ2
66のアドレスである。図中の例では、処理が進むにつれ、階調データポインタの値は、
順次、LA11、LA12と移行する。
ループ回数は、ループの繰り返し回数であり、ループ先頭アドレスは、ループ範囲の先
頭アドレスである。サウンドの場合と同様、ループにネストを許容してもよい。
The ramp pointer is the address of the schedule data 265 being executed by the scheduler 262. In the example in the figure, as the processing proceeds, the value of the ramp pointer is sequentially changed to LA1.
, LA2, and LA3.
The gradation data pointer is the gradation pattern data 2 executed by the gradation scheduler 263.
66 addresses. In the example in the figure, as the processing proceeds, the value of the gradation data pointer is
Sequentially shift to LA11 and LA12.
The loop count is the loop repeat count, and the loop head address is the head address of the loop range. As with sound, you may allow loops to be nested.

D.演出制御処理:
本実施例では、以上で説明した各モジュールの機能によって、演出制御が実行される。
以下では、演出制御の処理内容を示す。それぞれの処理は、ソフトウェア的には先に説明
した各モジュールが連動して実現するものであり、ハードウェア的にはサブ制御基板20
0のCPU201が実行する処理である。
D. Production control processing:
In the present embodiment, the effect control is executed by the function of each module described above.
Below, the processing content of production control is shown. Each process is realized in conjunction with each module described above in terms of software, and the sub-control board 20 in terms of hardware.
This is a process executed by the zero CPU 201.

D1.メイン処理:
図9はメイン処理のフローチャートである。左側に定常処理、右側にタイマ更新処理を
示した。定常処理は16msecの周期で繰り返し実行され、タイマ更新処理は2mse
cの周期で繰り返し実行される。それぞれの周期は、任意に設定可能である。
D1. Main processing:
FIG. 9 is a flowchart of the main process. The left side shows steady processing and the right side shows timer update processing. The steady process is repeatedly executed at a cycle of 16 msec, and the timer update process is 2 mse.
It is repeatedly executed with a period of c. Each period can be set arbitrarily.

定常処理には、電源投入後の一連の処理を示した。電源が投入されると、CPU201
は、割り込みを禁止し(ステップS10)、起動処理として種々のレジスタ設定等を行う
(ステップS11)。起動処理が終了すると、割り込みを許可して(ステップS12)、
メイン処理ルーチンに入る。
In the steady processing, a series of processing after power-on is shown. When the power is turned on, the CPU 201
Interrupts are prohibited (step S10), and various register settings and the like are performed as an activation process (step S11). When the startup process is completed, the interrupt is permitted (step S12),
The main processing routine is entered.

メイン処理ルーチンでは、イベント処理(ステップS30)、演出データ処理(ステッ
プS40)、サウンド処理(ステップS50)、ランプ処理(ステップS60)、および
液晶へのコマンド出力(ステップS70)を16msec周期で繰り返し実行する。これ
らの処理は、それぞれイベントモジュール230、サウンドモジュール250、演出モジ
ュール240、ランプモジュール260の機能に相当する処理である。
In the main processing routine, event processing (step S30), effect data processing (step S40), sound processing (step S50), ramp processing (step S60), and command output to the liquid crystal (step S70) are repeatedly executed at a cycle of 16 msec. To do. These processes are processes corresponding to the functions of the event module 230, the sound module 250, the effect module 240, and the lamp module 260, respectively.

メイン処理ルーチンの実行中には、先に説明した通り、種々のタイマが使用される。図
の中央に示したタイマテーブルTWは、メイン処理ルーチンで使用される種々のタイマ値
を、それぞれタイマ[1]〜タイマ[n]に対応づけて格納するテーブルである。メイン
処理ルーチンにおいて、各モジュールは、タイマテーブルTWを参照することによって、
処理に必要なタイマ値を更新することができる。
During the execution of the main processing routine, various timers are used as described above. The timer table TW shown in the center of the figure is a table that stores various timer values used in the main processing routine in association with timers [1] to [n]. In the main processing routine, each module refers to the timer table TW,
The timer value necessary for processing can be updated.

タイマテーブルのタイマ[1]〜タイマ[n]の値は、2msec周期で実行されるタ
イマ更新処理によって更新される。右側にタイマ更新処理のフローチャートを示した。こ
の処理では、CPU201は処理対象のタイマ[i]が0でない場合には(ステップS2
1)、タイマ値を1だけ減算し(ステップS22)、そうでない場合には、減算処理をス
キップする。CPU201は、処理対象のタイマ[i]を、タイマ[1]〜タイマ[n]
に順次、切り換えながら全タイマについて終了するまで(ステップS23)、繰り返し実
行する。タイマ更新処理を実行することによって、タイマテーブルTWに格納されたタイ
マ[1]〜タイマ[n]の値は、2msec周期で、値0になるまで順次、減算させるこ
ととなる。メイン処理ルーチンの各モジュールは、タイマテーブルTWの値が0になって
いるか否かを監視することで、指定した時間が経過したか否かを判断することができる。
The values of timer [1] to timer [n] in the timer table are updated by timer update processing executed at a cycle of 2 msec. A flowchart of timer update processing is shown on the right side. In this process, the CPU 201 determines that the timer [i] to be processed is not 0 (step S2
1) The timer value is subtracted by 1 (step S22), otherwise, the subtraction process is skipped. The CPU 201 sets the timer [i] to be processed as timer [1] to timer [n].
The process is repeatedly executed until all timers are completed while switching (step S23). By executing the timer update process, the values of timer [1] to timer [n] stored in the timer table TW are sequentially subtracted until the value becomes 0 at a cycle of 2 msec. Each module of the main processing routine can determine whether or not the specified time has elapsed by monitoring whether or not the value of the timer table TW is zero.

本実施例では、このようにタイマテーブルの値をメイン処理ルーチンの各モジュールが
必要に応じてポーリングするという構成を採用した。時間の監視は、かかる方法に限定さ
れるものではなく、タイマ更新処理において、タイマテーブルのタイマ[1]〜タイマ[
n]のいずれかの値が0となった時に、そのタイマに対応するモジュールに時間経過を知
らせる通知を発する構成を採用してもよい。
In this embodiment, a configuration is adopted in which each module of the main processing routine polls the value of the timer table as necessary. The monitoring of the time is not limited to such a method. In the timer update process, the timer [1] to the timer [
A configuration may be adopted in which when any value of n] becomes 0, a notification notifying the passage of time is sent to the module corresponding to the timer.

D2.イベント処理:
図10はイベント処理のフローチャートである。イベントモジュール230が実行する
処理であり、メイン処理ルーチンのステップS30に相当する処理である。
D2. Event processing:
FIG. 10 is a flowchart of event processing. This process is executed by the event module 230, and corresponds to step S30 of the main process routine.

この処理では、CPU201は、まず主基板コマンドを読み込み(ステップS41)、
その内容を解析する(ステップS42)。そして、主基板コマンドに応じてシステムイベ
ントを作成する(ステップS43)。つまり、図5に示したワーク231に対し、各イベ
ント情報を設定することでスロットマシン10がどのような状態にあるかを表すとともに
、その結果に応じて、効果音停止レイヤ等を設定して、演出表示以外の種々の動作を設定
する。
In this process, the CPU 201 first reads a main board command (step S41),
The contents are analyzed (step S42). Then, a system event is created according to the main board command (step S43). In other words, for each work 231 shown in FIG. 5, by setting each event information, it represents what state the slot machine 10 is in, and according to the result, a sound effect stop layer and the like are set. Various operations other than the effect display are set.

CPU201は、優先度の高いイベントから順に、この処理を実行し、途中で「ON→
OFF」、または「OFF←ON」に切り換えられるイベントが生じた場合には、以後の
イベントについての処理をスキップする(ステップS44)。切り換えられるイベントが
ない場合には、全イベントについて上述の処理を実行する(ステップS45)。
The CPU 201 executes this process in order from the event with the highest priority.
When an event that is switched to “OFF” or “OFF ← ON” occurs, the processing for the subsequent event is skipped (step S44). If there is no event to be switched, the above process is executed for all events (step S45).

これらの処理が終了すると、CPU201は、演出番号の設定(ステップS46)、液
晶コマンド設定(ステップS47)、サウンドパターン起動(ステップS48)、ランプ
レイヤ起動(ステップS49)を順次実行する。
演出番号の設定(ステップS46)とは、先に図5で説明した通り、例えば、始動レバ
ー15の操作、停止ボタン16の操作、リールの停止状態、およびシステムイベント情報
などに応じて、演出番号を特定する処理である。
液晶コマンド設定(ステップS47)とは、ノイズなどの影響で演出表示に支障が生じ
た場合の対策として、画面設定等に関する画面設定コマンドをVDP204に出力する処
理である。
サウンドパターン起動(ステップS48)およびランプレイヤ起動(ステップS49)
とは、遊技中に行われる基本的な操作に連動した音声出力やランプ表示を行わせるための
音声動作番号、ランプ動作番号の出力を行う。出力される音声としては、例えば、「メダ
ル投入音」、「ウェイト音」、「回胴回転開始音」、「リール停止音」、「払い出し音」
などが挙げられる。ランプ表示としては、ベット時、レバーON時、リール停止時の表示
などが挙げられる。
When these processes are completed, the CPU 201 sequentially executes the setting of the production number (step S46), the liquid crystal command setting (step S47), the sound pattern activation (step S48), and the ramp layer activation (step S49).
The setting of the production number (step S46) is, as described previously with reference to FIG. Is the process of identifying
The liquid crystal command setting (step S47) is a process of outputting a screen setting command related to the screen setting or the like to the VDP 204 as a countermeasure when the effect display is hindered due to the influence of noise or the like.
Sound pattern activation (step S48) and ramp layer activation (step S49)
Is to output a sound operation number and a lamp operation number for performing a sound output or a lamp display in conjunction with a basic operation performed during a game. Examples of the output sound include “medal insertion sound”, “waiting sound”, “rotating drum rotation start sound”, “reel stop sound”, “payout sound”.
Etc. Examples of the lamp display include a display at the time of betting, lever ON, and reel stop.

D3.演出データ処理:
図11は演出データ処理のフローチャートである。演出モジュール240が実行する処
理であり、メイン処理ルーチンのステップS40に相当する処理である。
D3. Production data processing:
FIG. 11 is a flowchart of effect data processing. This is a process executed by the effect module 240, and corresponds to step S40 of the main process routine.

CPU201は、演出番号を読み込み(ステップS41)、演出番号が正常か否かを判
断する(ステップS42)。ノイズ等の影響で、正常でない演出番号が指定されている場
合には(ステップS42)、CPU201は、演出データ処理を終了する。この際、読み
込んだ演出番号は破棄される。
The CPU 201 reads the effect number (step S41) and determines whether the effect number is normal (step S42). When an effect number that is not normal is specified due to the influence of noise or the like (step S42), the CPU 201 ends the effect data process. At this time, the read effect number is discarded.

演出番号が正常な場合には(ステップS42)、CPU201は、演出管理テーブル(
図6参照)を参照し(ステップS43)、演出番号に対応した演出管理ポインタ値を得る
。この演出管理ポインタ値が異常の場合には(ステップS44)、CPU201は、スケ
ジューラを停止して(ステップS46)、処理を終了する。
When the production number is normal (step S42), the CPU 201 displays the production management table (
Referring to FIG. 6) (step S43), an effect management pointer value corresponding to the effect number is obtained. When the effect management pointer value is abnormal (step S44), the CPU 201 stops the scheduler (step S46) and ends the process.

演出管理ポインタ値が正常の場合には(ステップS44)、そのポインタで指定された
演出データを読み込み、そこに規定されたファンクションを実行する(ステップS45)
。演出データの構造およびファンクションの種類は、図6で説明した通りである。この処
理によって、遊技状態に応じた演出を実現するための液晶コマンド、音声動作番号、ラン
プ動作番号が設定され、ワーク231(図5参照)に格納される。CPU201は、条件
分岐、タイムウェイトなどの処理によって演出データの処理の中断が指示される場合、ま
たは演出終了が指示されるまで、この処理を継続する(ステップS47)。
When the effect management pointer value is normal (step S44), the effect data designated by the pointer is read and the function defined there is executed (step S45).
. The structure of effect data and the types of functions are as described in FIG. Through this processing, a liquid crystal command, a voice operation number, and a lamp operation number for realizing an effect corresponding to the gaming state are set and stored in the work 231 (see FIG. 5). The CPU 201 continues this process when the interruption of the effect data process is instructed by a process such as conditional branching or time wait, or until the end of the effect is instructed (step S47).

以上の処理を終了すると、図9に示した通り、演出データに従って指定された音声動作
番号、ランプ動作番号は、次に示すサウンド処理、ランプ処理に受け渡される。また液晶
コマンドはメイン処理ルーチンにおいて、VDP204に出力される(図9のステップS
70)。
When the above processing is completed, as shown in FIG. 9, the voice operation number and the lamp operation number designated according to the effect data are transferred to the following sound processing and ramp processing. The liquid crystal command is output to the VDP 204 in the main processing routine (step S in FIG. 9).
70).

D4.サウンド処理:
図12はサウンド処理のフローチャートである。サウンドモジュール250が実行する
処理であり、メイン処理ルーチンのステップS50に相当する処理である。
D4. Sound processing:
FIG. 12 is a flowchart of sound processing. This process is executed by the sound module 250 and corresponds to step S50 of the main process routine.

CPU201は、複数のスケジューラ252に対して、処理対象となるスケジューラを
順次切り換えながら、ステップS51〜S54の処理を実行する。まず、CPU201は
、処理対象となる音声動作番号に応じて、スケジューラの起動中、または新たに起動が必
要か否かを判断する(ステップS51)。スケジューラが起動中でなく、新たに起動する
必要もない場合には、処理対象を次のスケジューラに切り換えて順次処理を行う。起動の
要否は、演出データ処理(図11)で設定されたワーク231を参照することで判断でき
る。また、スケジューラが既に起動中か否かは、サウンドスケジューラ252が使用する
ワーク252W(図7参照)の動作状態を参照することによって判断できる。
The CPU 201 executes the processes of steps S51 to S54 while sequentially switching the schedulers to be processed with respect to the plurality of schedulers 252. First, the CPU 201 determines whether the scheduler is being activated or whether a new activation is necessary according to the voice operation number to be processed (step S51). If the scheduler is not active and it is not necessary to start it again, the processing target is switched to the next scheduler and processing is performed sequentially. Whether or not the activation is necessary can be determined by referring to the work 231 set in the effect data processing (FIG. 11). Whether or not the scheduler is already activated can be determined by referring to the operating state of the work 252W (see FIG. 7) used by the sound scheduler 252.

スケジューラ252が起動中または新規起動と判断された場合には(ステップS51)
、スケジューラ252に対応づけられたワーク252Wを参照し、タイマ値が0となって
いるか否かを判断する(ステップS52)。タイマ値が0でない場合には、処理の待ち時
間中であることを意味するため、CPU201は、そのスケジューラ252に対しては、
何も処理を行うことなく、処理対象を次のスケジューラに切り換える。
When it is determined that the scheduler 252 is being activated or newly activated (step S51)
Then, the work 252W associated with the scheduler 252 is referred to and it is determined whether or not the timer value is 0 (step S52). If the timer value is not 0, it means that the process is waiting for processing.
The processing target is switched to the next scheduler without performing any processing.

タイマ値が0の場合には、スケジューラが次のファンクションを実行すべきタイミング
にあることを意味する。従って、CPU201は、スケジューラの更新(ステップS53
)、即ちスケジューラポインタを一つ進める処理を行う。そして、新たなポインタで指定
されたスケジュールデータを読み込み、そのファンクションに従った処理を実行する。こ
の処理において、先に図7で説明した通り、フレーズ再生が指定されていると、音源コマ
ンドとして、フレーズデータ255Fに従った曲番号が出力され、音源IC205が音声
を再生する。CPU201は、以上の処理を全スケジューラについて順次、実行する(ス
テップS54)。
When the timer value is 0, it means that the scheduler is at the timing to execute the next function. Therefore, the CPU 201 updates the scheduler (step S53
), That is, a process of advancing the scheduler pointer by one. Then, the schedule data designated by the new pointer is read, and processing according to the function is executed. In this process, as described above with reference to FIG. 7, when phrase playback is designated, a music number according to the phrase data 255F is output as a sound source command, and the sound source IC 205 plays back sound. CPU201 performs the above process sequentially about all the schedulers (step S54).

次に、CPU201は、起動中のスケジューラのうち、最優先のスケジューラを選択す
る(ステップS55)。図の右側に本実施例におけるサウンドレイヤ構造254を示した
。先に図4で説明した通り、本実施例では#1〜#8までの8つのサウンドレイヤを有し
ている。下に行くほど優先度が高いレイヤとなっている。仮に、図中に○をつけたレイヤ
#1,#2、#5が起動中であるものとする。この時、ステップS55の処理では、起動
中のレイヤのうち、最も優先度が高いレイヤ#5が選択されることになる。
Next, the CPU 201 selects the highest priority scheduler among the active schedulers (step S55). The sound layer structure 254 in the present embodiment is shown on the right side of the figure. As described above with reference to FIG. 4, this embodiment has eight sound layers # 1 to # 8. The lower the layer, the higher the priority level. Assume that layers # 1, # 2, and # 5 marked with a circle in the figure are being activated. At this time, in the process of step S55, layer # 5 having the highest priority among the active layers is selected.

CPU201は、こうして選択したレイヤについて他のスケジューラの発音が禁止され
ているか否かを判断する(ステップS56)。禁止されている場合には、CPU201は
、他のスケジューラのボリュームをオフとし(ステップS57)、許可されている場合に
は、全スケジューラのボリュームはフレーズデータ255Fで指定されたボリューム値と
しておく(ステップS58)。
The CPU 201 determines whether or not the sound generation of other schedulers is prohibited for the selected layer (step S56). If it is prohibited, the CPU 201 turns off the volumes of other schedulers (step S57). If it is permitted, the volumes of all schedulers are set to the volume values specified by the phrase data 255F (step S57). S58).

図の例では、レイヤ#5は、他のレイヤの発音が禁止されている。従って、レイヤ#1
、#2の出力ボリュームは0とされる。このボリューム調整は、フレーズデータ255F
で指定されたチャンネルに対応するチャンネル管理用ワーク253(図4参照)の出力ボ
リュームを0とすることによって実現できる。レイヤ#1、#2は出力ボリュームが0と
されたものの、動作を停止された訳ではないため、そのまま音声出力は継続して行われる
。従って、出力ボリュームを復帰させさえすれば、従前の出力の続きを違和感なく出力さ
せることが可能となる。
In the example shown in the figure, layer # 5 is prohibited from sounding other layers. Therefore, layer # 1
, # 2 is set to 0. This volume adjustment is performed using phrase data 255F.
This can be realized by setting the output volume of the channel management work 253 (refer to FIG. 4) corresponding to the channel specified in (1) to 0. In layers # 1 and # 2, although the output volume is set to 0, the operation is not stopped, so that the audio output is continued as it is. Accordingly, as long as the output volume is restored, the continuation of the previous output can be output without a sense of incongruity.

本実施例では、最優先のレイヤの禁止/許可のみを参照して、他のレイヤの音声出力の
可否を制御しているが、複数のレイヤの禁止/許可を参照するものとしてもよい。例えば
、最優先のレイヤと2番目のレイヤを参照し、いずれか一方が禁止の時は他のレイヤを消
音するという制御を行っても良い。こうすることで、優先度の高いレイヤが「許可」、2
番目のレイヤが「禁止」となっている場合でも、3番目以降のレイヤを消音することが可
能となる。図12中に示したレイヤ構造では、優先度の低いレイヤ#1〜#4は許可、優
先度の高いレイヤ#5〜#8は禁止というように、一定以上の優先度のレイヤは一律「禁
止」と設定されているが、複数のレイヤの禁止/許可を参照することにより、各レイヤの
禁止/許可が柔軟に設定可能となる。例えば、必ず出力させておくことが好ましいが、他
のレイヤの発音を禁止するほどの情報ではない音声がある場合には、最優先のレイヤに設
定しつつ、「許可」と設定しておけばよい。
In this embodiment, the permission / inhibition of audio output of other layers is controlled by referring only to the prohibition / permission of the highest priority layer. However, the prohibition / permission of a plurality of layers may be referred to. For example, the highest priority layer and the second layer may be referred to, and when one of them is prohibited, the other layer may be silenced. In this way, the higher priority layer is “permitted”, 2
Even when the third layer is “prohibited”, it is possible to mute the third and subsequent layers. In the layer structure shown in FIG. 12, the lower priority layers # 1 to # 4 are permitted, and the higher priority layers # 5 to # 8 are prohibited. However, by referring to the prohibition / permission of a plurality of layers, the prohibition / permission of each layer can be set flexibly. For example, it is preferable to always output, but if there is audio that is not information that prohibits the sound of other layers, set it to “Allow” while setting it as the highest priority layer. Good.

以上の処理によって、複数のスケジューラを並行して使用しながら音声出力を行うこと
ができる。また、優先度および禁止/許可の設定によって、他のレイヤを再生し続けたま
ま、一部のレイヤの音声のみを出力することができる。複数のスケジューラを起動するこ
とによって、例えば、BGMを再生しながら、始動レバーの操作等の効果音を一時的にB
GMにミキシングして流すなど、多様な演出を容易に実現することが可能となる。
Through the above processing, audio output can be performed while using a plurality of schedulers in parallel. Also, depending on the setting of priority and prohibition / permission, it is possible to output only the sound of some layers while continuing to play other layers. By activating multiple schedulers, for example, while playing BGM, sound effects such as operating the start lever are temporarily
It is possible to easily realize various effects such as mixing and flowing to GM.

D5.ランプ処理:
図13はランプ処理のフローチャートである。ランプモジュール260が実行する処理
であり、メイン処理ルーチンのステップS60に相当する処理である。
D5. Ramp processing:
FIG. 13 is a flowchart of the ramp process. This process is executed by the lamp module 260 and corresponds to step S60 of the main process routine.

CPU201は、サウンド処理(図12)と同様、スケジューラの起動(ステップS6
1)、タイマ値の判定(ステップS62)を行う。スケジューラが起動中または新規起動
の状態にあり、タイマ値が0の場合には、CPU201はスケジューラを更新し(ステッ
プS63)、新たなランプポインタ(図8のワーク262W)で指定されたスケジュール
データのファンクションを実行する。この処理において、階調パターン設定(図8)が設
定されている時には、指定された階調パターンデータ266に基づいて階調パターンがラ
ンプ30に出力される。CPU201は、以上の処理を、各レイヤに含まれる全スケジュ
ーラ、即ちランプスケジューラおよび階調データスケジューラについて実行し(ステップ
S64)、更に、全レイヤについて実行する(ステップS65)。
The CPU 201 activates the scheduler (step S6) as in the sound processing (FIG. 12).
1) The timer value is determined (step S62). When the scheduler is running or in a newly activated state and the timer value is 0, the CPU 201 updates the scheduler (step S63), and updates the schedule data specified by the new ramp pointer (work 262W in FIG. 8). Execute the function. In this process, when the gradation pattern setting (FIG. 8) is set, the gradation pattern is output to the lamp 30 based on the designated gradation pattern data 266. The CPU 201 executes the above processing for all schedulers included in each layer, that is, the ramp scheduler and the gradation data scheduler (step S64), and further executes for all layers (step S65).

次にCPU201は、起動中のスケジューラのうち、最優先のスケジューラを選択する
(ステップS66)。図の右側に本実施例におけるランプレイヤ構造264を示した。先
に図8で説明した通り、本実施例では#1〜#6までの6つのサウンドレイヤを有してい
る。下に行くほど優先度が高いレイヤとなっている。仮に、図中に○をつけたレイヤ#1
,#2、#5が起動中であるものとする。この時、ステップS66の処理では、起動中の
レイヤのうち、最も優先度が高いレイヤ#5が選択されることになる。
Next, the CPU 201 selects the highest priority scheduler among the active schedulers (step S66). The lamp layer structure 264 in the present embodiment is shown on the right side of the figure. As described above with reference to FIG. 8, this embodiment has six sound layers # 1 to # 6. The lower the layer, the higher the priority level. Temporarily, layer # 1 with a circle in the figure
, # 2, and # 5 are active. At this time, in the process of step S66, layer # 5 having the highest priority among the active layers is selected.

CPU201は、こうして選択したレイヤについてのみランプデータを出力する(ステ
ップS67)。他のレイヤについては、スケジューラは階調データを再生しているが、ラ
ンプに送信されることなく出力が遮断されることになる。他のレイヤのスケジューラは処
理を停止している訳ではないため、最優先のレイヤの処理が停止すれば、次に優先度の高
いレイヤの階調データが従前の続きとして違和感なく出力される。
The CPU 201 outputs the ramp data only for the layer thus selected (step S67). For the other layers, the scheduler reproduces the gradation data, but the output is cut off without being transmitted to the lamp. Since the schedulers of the other layers do not stop the processing, if the processing of the highest priority layer stops, the gradation data of the layer with the next highest priority is output without any sense of incongruity.

最優先のレイヤのみを出力するのは、ランプについては、複数のレイヤを重畳させると
、概して規則性のない違和感のある点灯パターンとなりやすいからである。ランプの階調
データ次第では、最優先のレイヤ以外のレイヤも併せて出力可能としてもよい。また、優
先度に応じて、階調データに強弱をつけて重畳してもよい。このように重畳した出力を許
容する場合には、音声出力の場合と同様、レイヤごとに重畳の禁止、許可を設定してもよ
い。
The reason why only the top-priority layer is output is that, when a plurality of layers are superimposed on a lamp, the lighting pattern generally has no regularity and tends to have a sense of incongruity. Depending on the gradation data of the lamp, layers other than the highest priority layer may be output together. Further, the gradation data may be superimposed with strength depending on the priority. In the case of permitting the superimposed output in this way, prohibition or permission of superimposition may be set for each layer as in the case of audio output.

E.効果:
以上で説明した本実施例のスロットマシン10によれば、サブ制御基板200での演出
制御において、多様な演出を比較的容易に実現できる利点がある。
まず、音声、ランプのそれぞれについて、複数のスケジューラを並行して用いることに
よって、音声、ランプのそれぞれで多種多様な演出効果を実現することが可能となる。
また、LCD、音声、ランプを統合制御する演出データと、音声、ランプのそれぞれの
出力を制御するためのスケジュールデータとを階層的に用いるため、音声、ランプで実現
される種々の演出の組合せによって、さらに多種多様な演出を容易に実現することが可能
となる。
E. effect:
According to the slot machine 10 of the present embodiment described above, there is an advantage that various effects can be realized relatively easily in the effect control on the sub-control board 200.
First, by using a plurality of schedulers in parallel for each of the sound and the lamp, it is possible to realize a wide variety of effects with each of the sound and the lamp.
In addition, production data for integrated control of the LCD, voice, and lamp and schedule data for controlling the output of the voice and lamp are used in a hierarchical manner. Furthermore, it becomes possible to easily realize a wide variety of effects.

F.第2実施例:
F1.遊技機の構成:
図14は第2実施例としてのパチンコ機に用いられる遊技盤70の正面図である。遊技
盤70は、パチンコ機の外枠(図示せず)に取り付けられており、中央に遊技領域71を
備えている。遊技者は、図示しないハンドルを操作して遊技領域71内に遊技球を打ち込
み、入賞口に入賞させる遊技を行うことができる。
F. Second embodiment:
F1. Game machine configuration:
FIG. 14 is a front view of a game board 70 used in a pachinko machine as a second embodiment. The game board 70 is attached to an outer frame (not shown) of the pachinko machine, and has a game area 71 in the center. The player can perform a game by operating a handle (not shown) and driving a game ball into the game area 71 to win a winning opening.

本実施例のパチンコ機はいわゆる第二種と呼ばれるタイプに当たる。遊技盤70の中央
には、機械的抽選、即ち遊技球の動きに基づいて大当りか否かを決める抽選方法を実行す
る可変入賞装置80が備えられている。可変入賞装置80の上部には、図示するように第
1可動片81、第2可動片82がそれぞれ左右一対に備えられている。図の状態は、可変
入賞装置80内に遊技球が入り込めるように第1可動片81、第2可動片82が開いた状
態を示している。普段は、第1可動片81は矢印Bに示すようにスライドして開口部を塞
ぐように閉じている。この時、第2可動片82は矢印Cに示すように内部に隠れている。
遊技球が遊技領域71の下部の始動入賞口72に入賞すると、図示するように第1可動片
81、第2可動片82が開口状態となる。
The pachinko machine of this embodiment corresponds to a so-called second type. In the center of the game board 70, there is provided a variable winning device 80 for executing a mechanical lottery, that is, a lottery method for determining whether or not a big hit is made based on the movement of a game ball. As shown in the drawing, a first movable piece 81 and a second movable piece 82 are provided in a pair on the left and right sides of the variable winning device 80, respectively. The state shown in the figure shows a state in which the first movable piece 81 and the second movable piece 82 are opened so that the game ball can enter the variable winning device 80. Usually, the first movable piece 81 is closed so as to slide and close the opening as shown by the arrow B. At this time, the second movable piece 82 is hidden inside as indicated by an arrow C.
When the game ball wins the start winning opening 72 at the lower part of the game area 71, the first movable piece 81 and the second movable piece 82 are opened as shown in the figure.

開口中に可変入賞装置80内に入り込んだ遊技球は、矢印Dに示すように、左右に円弧
状に設けられた流路83内を、左右から中央に延びるアーム84上に向かって転がり落ち
る。可変入賞装置80は、全体が矢印Aに示すように左右に揺動するため、遊技球はアー
ム84上で左右に不安定に転がった後、駆動装置85駆動装置85駆動装置85駆動装置
85駆動装置85適当なタイミングで落下する。落下タイミングによっては、遊技球は、
一般入賞口86に入り、V入賞口87に入る。アーム84および駆動装置85が、大当り
か否かを決める振分機構として機能することになる。V入賞口87に入賞すると「大当り
」となり、第1可動片81、第2可動片82が、所定のパターンで開閉を繰り返す「大当
り遊技」が開始される。
As shown by the arrow D, the game ball that has entered the variable winning device 80 in the opening rolls down in the flow path 83 provided in the arc shape on the left and right toward the arm 84 extending from the left and right to the center. Since the variable winning device 80 swings left and right as shown by the arrow A as a whole, the game ball rolls unstable on the left and right on the arm 84, and then drives the driving device 85 driving device 85 driving device 85 driving device 85. Device 85 falls at an appropriate timing. Depending on the fall timing, the game ball
Enter the general prize opening 86 and enter the V prize opening 87. The arm 84 and the drive device 85 function as a sorting mechanism that determines whether or not the big hit. When winning the V winning opening 87, it becomes “big hit”, and “big hit game” in which the first movable piece 81 and the second movable piece 82 repeat opening and closing in a predetermined pattern is started.

可変入賞装置80には、落下する遊技球と干渉しない程度に前面にシフトした位置に、
UFOを形取った演出用の駆動装置85として設けられている。駆動装置85は、UFO
の動きを模して、矢印Eに示すように前後左右方向に8の字を描くように曲線的に移動す
るとともに、矢印Fに示すようにロール運動する。遊技者は、駆動装置85が落下する遊
技球に干渉するかのように感じて、ハラハラドキドキすると同時に、現実の物が移動する
ことによって、表示やランプでは得られないリアルな演出効果を得ることができる。
The variable winning device 80 has a position shifted to the front so as not to interfere with the falling game ball.
It is provided as a drive device 85 for producing a UFO. The driving device 85 is a UFO
As shown by the arrow E, it moves in a curved line so as to draw a figure of 8 in the front-rear and left-right directions as indicated by the arrow E, and rolls as indicated by the arrow F. The player feels as if the driving device 85 interferes with the falling game ball, and at the same time, the real thing moves, thereby obtaining a realistic presentation effect that cannot be obtained with a display or a lamp. it can.

遊技領域71の中央には、LCD73が備えられており、遊技中に種々の演出画面(装
飾図柄と呼ぶこともある)が表示される。始動入賞口への入賞時、大当りの発生時などに
も、それぞれ遊技状態に応じた演出画面が表示される。LCD73は、遊技者から見て駆
動装置85よりも奥に設置されている。駆動装置85は、LCD73の表示と連動させて
駆動してもよい。
An LCD 73 is provided at the center of the game area 71, and various effect screens (sometimes referred to as decorative symbols) are displayed during the game. An effect screen corresponding to the gaming state is also displayed when winning at the start winning opening or when a big hit occurs. The LCD 73 is installed behind the driving device 85 as viewed from the player. The driving device 85 may be driven in conjunction with the display on the LCD 73.

F2.遊技機の制御:
パチンコ機の制御機構の構成は、スロットマシン10と同様である。先に図2で説明し
た通り、メイン制御基板100とサブ制御基板200によって遊技およびそのための演出
が制御される。スロットマシン10では、表示の制御もサブ制御基板200で行っていた
が、パチンコ機では、表示制御用の基板を別途設けてもよい。この場合には、図3で示し
た演出モジュール240における表示関連の機能、液晶コマンドバッファ212およびV
DP204の機能を液晶表示制御用の基板で実現することになる。
F2. Game machine control:
The configuration of the control mechanism of the pachinko machine is the same as that of the slot machine 10. As described above with reference to FIG. 2, the main control board 100 and the sub control board 200 control the game and effects for the game. In the slot machine 10, display control is also performed by the sub-control board 200, but in the pachinko machine, a display control board may be separately provided. In this case, the display-related functions in the rendering module 240 shown in FIG.
The function of the DP 204 is realized by a liquid crystal display control substrate.

図15はパチンコ機の制御ソフトウェア構成を示す説明図である。スロットマシン10
と同じモジュールには同一の符号を付したため、説明を省略する。本実施例のパチンコ機
は、図14に示した駆動装置85の動作を制御するためのモジュールが追加されている点
が、実施例(図3)と相違する。
FIG. 15 is an explanatory diagram showing a control software configuration of the pachinko machine. Slot machine 10
The same reference numerals are assigned to the same modules as in FIG. The pachinko machine of the present embodiment is different from the embodiment (FIG. 3) in that a module for controlling the operation of the drive device 85 shown in FIG. 14 is added.

駆動装置85はランプ等と同様、出力ポートイメージワーク214を介して駆動装置モ
ジュール270に接続されており、イベントモジュール230Aおよび駆動装置モジュー
ル270によって制御される。駆動装置85を駆動するステッピングモータの動作が制御
対象となる。具体的な制御項目は、次の通りである。
(1)移動量…ステッピングモータの回転ステップ角;
(2)移動時間…現在の位置から次の位置まで移動させるための時間;
(3)移動速度…モータの回転速度;
(4)励磁方法…1−1相励磁、1ー2相励磁、2−2相励磁の区別;
(5)台形駆動…回転開始、停止時にステップ関数的に速度を変化させるのではなく、所
定の角加速度で回転速度を変化させる;
(6)回転方向…モータの回転方向;
(7)原点位置まで戻すための復帰動作の実行指示;
(8)メカエンド停止の指示;
ここでメカエンド停止とは、駆動装置85の可動範囲が機械的に制限されている時に、
可動範囲の限界位置に付勢した状態で停止させることを意味する。
The driving device 85 is connected to the driving device module 270 via the output port image work 214 like the lamp and the like, and is controlled by the event module 230A and the driving device module 270. The operation of the stepping motor that drives the driving device 85 is a control target. Specific control items are as follows.
(1) Travel amount: Stepping motor rotation step angle;
(2) Movement time: Time for moving from the current position to the next position;
(3) Movement speed: Motor rotation speed;
(4) Excitation method: 1-1 phase excitation, 1-2 phase excitation, 2-2 phase excitation distinction;
(5) Trapezoidal drive: Instead of changing the speed in a step function at the start and stop of rotation, the rotational speed is changed at a predetermined angular acceleration;
(6) Rotation direction: Rotation direction of the motor;
(7) Execution instruction for return operation to return to the origin position;
(8) Instruction to stop mechanical end;
Here, the mechanical end stop means that when the movable range of the driving device 85 is mechanically limited,
It means stopping in a state of being biased to the limit position of the movable range.

駆動装置85の制御方法は、ランプ等と同様である。演出モジュール240Aは、コマ
ンドを解析して駆動装置85の動作態様を決定し、動作態様を表す駆動装置動作番号を駆
動装置モジュール270に出力する。駆動装置モジュール270は、駆動装置動作番号に
応じたスケジュールデータを参照する。駆動装置85用のスケジュールデータには、上述
した制御項目(1)〜(8)等を指定するためのファンクションおよびパラメータが用意
されている。また、コール、条件分岐、演出抽選も同様に設けられている。
The control method of the driving device 85 is the same as that of the lamp or the like. The effect module 240A analyzes the command to determine the operation mode of the drive device 85, and outputs a drive device operation number representing the operation mode to the drive device module 270. The driving device module 270 refers to schedule data corresponding to the driving device operation number. In the schedule data for the driving device 85, functions and parameters for designating the control items (1) to (8) described above are prepared. Calls, conditional branching, and effect lotteries are also provided.

駆動装置85についても、図4に示したように、複数のスケジューラが並行して稼働可
能である。各スケジューラからステッピングモータへの信号出力は、図4に示したのと同
じく、複数チャンネルの出力強さによって調整される。
As for the driving device 85, a plurality of schedulers can be operated in parallel as shown in FIG. The signal output from each scheduler to the stepping motor is adjusted by the output strength of a plurality of channels, as shown in FIG.

このようにランプ、サウンドと同様の制御機構を設けることにより、駆動装置85に多
彩な動きを行わせることができる。
例えば、機械的に当たり/はずれを決める際に、遊技球に干渉するかのうように見える
演出を行うために8の字状に移動させる他、当たり時には派手な飛行をしたり、はずれ時
には墜落させたりというように、種々の演出効果を考慮した動きをさせてもよい。8の字
状に移動させるスケジューラと、当たり時の演出動作を実現するスケジューラ、はずれ時
の演出動作を実現するスケジューラを並行して稼働しつつ、抽選結果に応じてそれぞれの
出力を調整すればよい。駆動装置85の演出動作と、表示、ランプ、サウンドを連動させ
るよう演出データを規定しておいてもよい。こうすることで、統一感のある演出を実現す
ることができる。
Thus, by providing a control mechanism similar to the lamp and sound, it is possible to cause the drive device 85 to perform various movements.
For example, when determining hit / displace mechanically, in order to produce an effect that looks like it interferes with the game ball, in addition to moving in the shape of 8 figure, you can fly fancy at the time of hitting, or crash at the time of falling off Thus, you may make it move considering various production effects. It is only necessary to adjust the output according to the lottery result while operating the scheduler that moves in the shape of figure 8, the scheduler that realizes the effect operation at the time of hitting, and the scheduler that realizes the effect operation at the time of losing. . The effect data may be defined so that the effect operation of the driving device 85 is linked to the display, the lamp, and the sound. By doing so, it is possible to realize a production with a sense of unity.

第2実施例においても、表示、サウンド、ランプ、駆動装置85を対象とした演出抽選
を行うことができる。演出抽選は、実施例と同様、乱数に基づいて演出データのコールフ
ァンクションを使い分けることによって行うことも可能である(図6参照)。これに対し
、本実施例では、演出データではなく、スケジュールデータで演出抽選を行う方法を採っ
た。
Also in the second embodiment, it is possible to perform an effect lottery for display, sound, lamp, and driving device 85. The effect lottery can also be performed by properly using the call function of the effect data based on random numbers as in the embodiment (see FIG. 6). On the other hand, in the present embodiment, a method of performing an effect lottery using schedule data instead of effect data is adopted.

スケジュールデータでの演出抽選は、演出データと同様の方法によって実現可能である
。つまり、スケジュールデータ内で、条件分岐とコールファンクションを用い、演出抽選
用の乱数に応じて、異なるスケジュールデータをコールするように規定しておけばよい。
この方法では、表示、サウンド、ランプ、駆動装置85が独立して演出抽選を行う結果、
その組み合わせによって実現される演出態様は非常に多彩となり、より興趣を高めること
ができる利点がある。
ただし、表示、サウンド、ランプ、駆動装置85の演出抽選の結果に関わらず、違和感
のない演出を実現するためには、これらの演出が同時に終了することが好ましい。従って
、本実施例では、演出抽選の選択対象となるスケジュールデータは、同一時間で演出が終
了する内容となっている。もっとも、同一時間で演出が終了することは必須の要件ではな
く、これらの演出時間がまちまちとなっていても構わない。
The effect lottery with the schedule data can be realized by the same method as the effect data. That is, in the schedule data, it is only necessary to use conditional branching and a call function so as to call different schedule data according to the random number for effect lottery.
In this method, the display, sound, lamp, and driving device 85 independently perform the production lottery,
There are various advantages in the form of presentation realized by the combination, which can be more interesting.
However, regardless of the result of the lottery of the display, sound, lamp, and driving device 85, it is preferable that these effects end at the same time in order to realize an effect without a sense of incongruity. Therefore, in this embodiment, the schedule data to be selected for the effect lottery has the content that the effect ends in the same time. However, it is not an essential requirement that the production ends at the same time, and these production times may vary.

スケジュールデータでの演出抽選には、演出内容が多彩になる他、表示、サウンド、ラ
ンプ、駆動装置85の出力状況に応じて抽選態様を切り換えることができる利点もある。
例えば、演出抽選が指示された時点で、駆動装置85が8の字状の振り分け動作を実行中
であり、他の動作が制限されている時には、駆動装置モジュール270は駆動装置85に
関する演出抽選を禁止してもよい。
同様に、表示、サウンド、ランプについても、演出抽選が指示された時の状況に応じて
、演出抽選を禁止してもよい。また、演出抽選禁止において、一部のスケジュールデータ
を選択禁止とすることにより、演出抽選を一部禁止としてもよい。
The effect lottery based on the schedule data has the advantage that the lottery contents can be changed and the lottery mode can be switched according to the output status of the display, sound, lamp, and driving device 85.
For example, when an effect lottery is instructed, the drive device 85 is performing an 8-shaped sorting operation, and when other operations are restricted, the drive device module 270 performs an effect lottery regarding the drive device 85. It may be prohibited.
Similarly, for the display, sound, and lamp, the effect lottery may be prohibited depending on the situation when the effect lottery is instructed. In the production lottery prohibition, the production lottery may be partially prohibited by prohibiting selection of some schedule data.

以上で説明した第2実施例の遊技機においても、第1実施例と同様、多彩な演出を実現
することができる。また駆動装置85に対しても同様の制御方法を採用することにより、
駆動装置85を演出装置の一種として扱うことができ、その動作によって、より興趣に富
んだ演出を実現することが可能となる。
In the gaming machine of the second embodiment described above, various effects can be realized as in the first embodiment. In addition, by adopting the same control method for the driving device 85,
The drive device 85 can be handled as a kind of effect device, and its operation makes it possible to realize a more interesting effect.

G.変形例:
以上の実施例では、LCDについては、サブ制御基板200が液晶コマンドを出力する
構成をとっているが、液晶コマンドについても、サウンドモジュール等と同じく、スケジ
ューラデータを処理するモジュールを設けても良い。また、演出の制御は3階層以上のデ
ータ構造で実現してもよい。例えば、実施例において、ランプスケジューラ262(図8
参照)が起動する際に、階調スケジューラ263を用いて階調データを出力している。階
調スケジューラ263は、ランプスケジューラ262が使用しているスケジュールデータ
265とは異なる階調パターンデータ266を参照して稼働するモジュールである。この
意味で、ランプについては、演出データ、スケジュールデータ、階調パターンデータの3
階層で制御されているとも言える。このように、演出の制御は3階層、またはそれ以上の
階層構造のデータで制御してもよい。
G. Variations:
In the above embodiments, the LCD is configured such that the sub-control board 200 outputs a liquid crystal command, but a module for processing scheduler data may be provided for the liquid crystal command as well as a sound module or the like. Further, the production control may be realized with a data structure of three or more layers. For example, in the embodiment, the ramp scheduler 262 (FIG. 8).
In this case, the gradation data is output using the gradation scheduler 263. The gradation scheduler 263 is a module that operates by referring to gradation pattern data 266 different from the schedule data 265 used by the lamp scheduler 262. In this sense, for lamps, production data, schedule data, and gradation pattern data 3
It can be said that it is controlled by the hierarchy. As described above, the production control may be controlled by data having three or more hierarchical structures.

以上、本発明の種々の実施例について説明したが、本発明はこれらの実施例に限定され
ず、その趣旨を逸脱しない範囲で種々の構成を採ることができることはいうまでもない。
(1) 本実施例では、ソフトウェアで実現している処理の一部または全部をハードウェ
アによって実現してもよいし、その逆も可能である。
(2) 本実施例では、スロットマシン10への適用例を示したが、本発明はパチンコ機
その他の遊技機への適用も可能である。また、第2実施例でパチンコ機に適用した構成を
スロットマシン10に適用することも可能である。
Although various embodiments of the present invention have been described above, the present invention is not limited to these embodiments, and it goes without saying that various configurations can be adopted without departing from the spirit of the present invention.
(1) In this embodiment, part or all of the processing realized by software may be realized by hardware, and vice versa.
(2) In the present embodiment, the application example to the slot machine 10 is shown, but the present invention can also be applied to a pachinko machine or other gaming machines. Further, the configuration applied to the pachinko machine in the second embodiment can be applied to the slot machine 10.

G.変形例:
以上の実施例では、LCDについては、サブ制御基板200が液晶コマンドを出力する
構成をとっているが、液晶コマンドについても、サウンドモジュール等と同じく、スケジ
ューラデータを処理するモジュールを設けても良い。また、演出の制御は3階層以上のデ
ータ構造で実現してもよい。例えば、実施例において、ランプスケジューラ262(図8
参照)が起動する際に、階調スケジューラ263を用いて階調データを出力している。階
調スケジューラ263は、ランプスケジューラ262が使用しているスケジュールデータ
265とは異なる階調パターンデータ266を参照して稼働するモジュールである。この
意味で、ランプについては、演出データ、スケジュールデータ、階調パターンデータの3
階層で制御されているとも言える。このように、演出の制御は3階層、またはそれ以上の
階層構造のデータで制御してもよい。
G. Variations:
In the above embodiments, the LCD is configured such that the sub-control board 200 outputs a liquid crystal command, but a module for processing scheduler data may be provided for the liquid crystal command as well as a sound module or the like. Further, the production control may be realized with a data structure of three or more layers. For example, in the embodiment, the ramp scheduler 262 (FIG. 8).
In this case, the gradation data is output using the gradation scheduler 263. The gradation scheduler 263 is a module that operates by referring to gradation pattern data 266 different from the schedule data 265 used by the lamp scheduler 262. In this sense, for lamps, production data, schedule data, and gradation pattern data 3
It can be said that it is controlled by the hierarchy. As described above, the production control may be controlled by data having three or more hierarchical structures.

以上、本発明の種々の実施例について説明したが、本発明はこれらの実施例に限定され
ず、その趣旨を逸脱しない範囲で種々の構成を採ることができることはいうまでもない。
(1) 本実施例では、ソフトウェアで実現している処理の一部または全部をハードウェ
アによって実現してもよいし、その逆も可能である。
(2) 本実施例では、スロットマシン10への適用例を示したが、本発明はパチンコ機
その他の遊技機への適用も可能である。また、第2実施例でパチンコ機に適用した構成を
スロットマシン10に適用することも可能である。
Although various embodiments of the present invention have been described above, the present invention is not limited to these embodiments, and it goes without saying that various configurations can be adopted without departing from the spirit of the present invention.
(1) In this embodiment, part or all of the processing realized by software may be realized by hardware, and vice versa.
(2) In the present embodiment, the application example to the slot machine 10 is shown, but the present invention can also be applied to a pachinko machine or other gaming machines. Further, the configuration applied to the pachinko machine in the second embodiment can be applied to the slot machine 10.

H.本実施形態におけるプログラム構造と従来技術との違い:
最後に、本実施形態におけるプログラム構造と従来技術との違いを図面を参照して説明
する。
H. Difference between the program structure and the prior art in this embodiment:
Finally, the difference between the program structure in this embodiment and the prior art will be described with reference to the drawings.

[従来技術における構成]
先ず、従来技術におけるプログラム構造の概要について説明する。
図16は、従来構造のプログラムによりランプ処理プログラムを実現した場合の一例で
ある。この図16に示したプログラムコードでは、「処理1」という特定の処理を「A」
という変数または値に基づいて実行するというプログラムコード、「処理2」という特定
の処理を「B」という変数または値に基づいて実行するというプログラムコード、・・・
等が実行すべき順序で並べられた構造となっている。
[Configuration in the prior art]
First, the outline of the program structure in the prior art will be described.
FIG. 16 shows an example in which a ramp processing program is realized by a program having a conventional structure. In the program code shown in FIG. 16, a specific process “Process 1” is represented by “A”.
Program code for executing based on a variable or value of “N”, program code for executing a specific process “Process 2” based on a variable or value of “B”,...
Etc. are arranged in the order to be executed.

そして、このプログラムコードにより使用されるデータテーブルが、例えば図17に示
すようなアドレスに予め格納されている構成となっている。
A data table used by the program code is stored in advance at an address as shown in FIG. 17, for example.

このような従来構造のプログラムを実行した場合、図18のフローチャートにより示す
ような処理が実行される。
この処理では、まずランプ処理データテーブルの先頭データ「A」を読み込み(ステッ
プS101)、読み込んだデータ「A」に基づいて「処理1」が実行される(ステップS
102)。そして、次にランプ処理データテーブルのアドレス+01Hに格納されたデー
タ「B」を読み込み、読み込んだデータ「B」に基づいて「処理2」が実行される(ステ
ップS104)。
When a program having such a conventional structure is executed, processing as shown by the flowchart of FIG. 18 is executed.
In this process, first, the head data “A” of the lamp process data table is read (step S101), and “process 1” is executed based on the read data “A” (step S).
102). Then, the data “B” stored at the address + 01H of the lamp processing data table is read, and “processing 2” is executed based on the read data “B” (step S104).

このようにして順次、データ「C」に基づいて「処理3」が実行され(ステップS10
5、S106)、データ「D」に基づいて「処理4」が実行され(ステップS107、S
108)、データ「E」に基づいて「処理4」が実行される(ステップS109、S11
0)。
In this way, “Process 3” is sequentially executed based on the data “C” (step S10).
5, S106), “Process 4” is executed based on the data “D” (Steps S107, S106).
108), “Process 4” is executed based on the data “E” (Steps S109 and S11).
0).

次に、このようにして実現される従来技術による処理の具体例を参照して説明する。
例えば、従来技術として図19に示すような構成のデータテーブルを用いた処理が行わ
れる場合について説明する。
Next, a description will be given with reference to a specific example of processing according to the related art realized in this way.
For example, a case where processing using a data table configured as shown in FIG. 19 is performed as a conventional technique will be described.

この図19に示したデータテーブルの構成では、各ブロックが、タイマ値と、ランプA
の点灯を制御するデータ、駆動物aの動作を制御するデータとから構成されている。そし
て、この図19に示したデータは、図20に示すようなビット構成となっている。
In the configuration of the data table shown in FIG. 19, each block includes a timer value, a lamp A
Is composed of data for controlling the lighting of the light and data for controlling the operation of the driving object a. The data shown in FIG. 19 has a bit configuration as shown in FIG.

このような構成の従来のデータテーブルに基づく処理の流れを図21のフローチャート
に示す。
この処理では、先ずランプ処理テーブルの最初のデータが読み込まれる(ステップS2
01)。つまり、ここでは、第1ブロックのタイマ値「1000ms」、ランプA点灯デ
ータ「10000000B」が読み込まれ、駆動物a制御データ「00000001B」
が読み込まれる。
The flow of processing based on the conventional data table having such a configuration is shown in the flowchart of FIG.
In this process, first, the first data in the ramp processing table is read (step S2).
01). That is, here, the timer value “1000 ms” and the lamp A lighting data “10000000B” of the first block are read, and the driving object a control data “00000001B” is read.
Is read.

そして、読み込まれたタイマ値「1000ms」が設定され(ステップS202)、ラ
ンプA点灯データ「10000000B」の出力(ステップS203)、駆動物a制御デ
ータ「00000001B」の出力(ステップS204)が行われる。この処理により、
ランプA1が点灯し、駆動物a1が駆動される。
Then, the read timer value “1000 ms” is set (step S202), lamp A lighting data “10000000B” is output (step S203), and driving object a control data “00000001B” is output (step S204). This process
The lamp A1 is turned on and the driven object a1 is driven.

そして、タイマ値として設定した時間である「1000ms」が経過すると(ステップ
S205)、データが終了していなければ(ステップS206)、データテーブルのポイ
ンタが更新され(ステップS207)、再度ランプ処理データテーブルの次のブロックの
データが読み込まれることとなる(ステップS201)。
上記のような処理が図19に示したデータテーブルのデータが終了するまで行われる。
When the time set as the timer value “1000 ms” elapses (step S205), if the data has not ended (step S206), the data table pointer is updated (step S207), and the ramp processing data table is again displayed. Next block data is read (step S201).
The above processing is performed until the data in the data table shown in FIG.

このような処理が行われることにより、図22に示すような制御が実行される。
つまり、第1ブロックのデータによりランプA1の点灯、駆動物a1の駆動が1000
ms行われ、次に第2ブロックのデータによりランプA2の点灯、駆動物a2の駆動が5
00ms行われ、最後に、第nブロックのデータによりランプA1、A2の点灯、駆動物
a1、a2の駆動が1300ms行われて処理は終了する。
By performing such processing, control as shown in FIG. 22 is executed.
That is, the lighting of the lamp A1 and the driving of the driven object a1 are 1000 based on the data of the first block.
ms, and then the lamp A2 is turned on and the driven object a2 is driven by the data of the second block.
Finally, the lamps A1 and A2 are turned on and the driven objects a1 and a2 are driven for 1300 ms according to the data of the nth block, and the process ends.

このように従来構造のデータテーブルを用いた処理では、制御プログラムは、データテ
ーブルの構造に依存するため、データテーブルのデータ構造が変更された場合には、制御
プログラム自体を変更することが必要となる。
As described above, in the processing using the data table having the conventional structure, the control program depends on the structure of the data table. Therefore, when the data structure of the data table is changed, it is necessary to change the control program itself. Become.

例えば、ランプA3、駆動物a3という制御対象を追加した場合、図20に示したよう
な構成のデータの空きビットにランプA3、駆動物a3の制御を指示するフラグを設定す
ることとなる。しかし、制御プログラムにも、制御データの何ビット目かのデータを読み
込んでランプA3、駆動物a3の制御を指示するという処理を追加する必要が発生してし
まう。具体的には、図21に示したフローチャートにおけるステップS203、S204
の処理を変更する必要が発生する。
For example, when control objects such as the lamp A3 and the driving object a3 are added, a flag for instructing the control of the lamp A3 and the driving object a3 is set in the empty bits of the data having the configuration shown in FIG. However, it is necessary to add to the control program a process of reading some bits of the control data and instructing control of the lamp A3 and the driving object a3. Specifically, steps S203 and S204 in the flowchart shown in FIG.
It is necessary to change the process.

このように従来構造のデータテーブルでは、制御対象が変更された場合には、制御プロ
グラム自体を変更する必要が発生する。そのため、ある機種用に制御プログラムを開発し
た場合でも、別の機種の開発を行う場合には制御プログラムを、そのデータ構造から変更
しなければならなくなり大きな開発工数が必要となってしまう。また、制御プログラムを
変更することに伴い、変更後の制御プログラムのバグ等の不具合の有無の検証、発見した
不具合の修正、再度の検証等膨大な工数が必要となる場合がある。
Thus, in the data table having the conventional structure, when the control target is changed, it is necessary to change the control program itself. Therefore, even when a control program is developed for a certain model, when developing another model, the control program must be changed from its data structure, which requires a large development man-hour. Further, when the control program is changed, a huge amount of man-hours such as verification of the presence / absence of defects such as bugs in the control program after the change, correction of found defects, and re-verification may be required.

[本実施形態における構成]
次に、本実施形態の遊技機におけるプログラムとデータ構成について説明する。
本実施形態におけるプログラムとデータ構成の概念図を図23に示す。ここでは、制御
プログラムがランプ処理プログラムの場合を用い、f1〜f4というファンクションが予
め用意されているものとして説明する。
[Configuration in this embodiment]
Next, the program and data structure in the gaming machine of this embodiment will be described.
FIG. 23 shows a conceptual diagram of the program and data structure in the present embodiment. Here, a case where the control program is a ramp processing program and the functions f1 to f4 are prepared in advance will be described.

この図23に示したプログラム構成では、ランプ処理プログラム(ランプ用出力スケジ
ューラ)は、指定されたスケジュールデータに基づいてデータがなくなるまで処理を実行
するという部分90と、各ファンクションf1〜f4により指定されるf1〜f4処理に
ついては、汎用的な個別機能モジュール91〜94とにより構成されている。
In the program configuration shown in FIG. 23, the ramp processing program (lamp output scheduler) is designated by the part 90 for executing the process until there is no data based on the designated schedule data, and the functions f1 to f4. The f1 to f4 processes are configured by general-purpose individual function modules 91 to 94.

そして、ランプ処理スケジュールデータとして、例えば、図24に示すようなスケジュ
ールデータが指定されたものとして説明する。
Then, description will be made assuming that, for example, schedule data as shown in FIG. 24 is designated as the ramp processing schedule data.

このような場合において、本実施形態におけるランプ処理プログラムにより実行される
処理の流れを図25のフローチャートを参照して説明する。
In such a case, the flow of processing executed by the ramp processing program in the present embodiment will be described with reference to the flowchart of FIG.

まず、ランプ処理プログラムでは、図24に示したスケジュールデータの最初のファン
クションf1とパラメータAを読み込む(ステップS301)。
First, in the ramp processing program, the first function f1 and parameter A of the schedule data shown in FIG. 24 are read (step S301).

そして、読み込んだファンクションが処理1を指示するものであると判定した場合(ス
テップS302においてYes)、ランプ処理プログラムでは、処理1の個別機能モジュ
ールに対してパラメータAによる処理の実行を指示し、処理1が実行される(ステップS
303)。
If it is determined that the read function is an instruction for the process 1 (Yes in step S302), the ramp processing program instructs the individual function module of the process 1 to execute the process using the parameter A, and the process 1 is executed (step S
303).

そして、スケジュールデータが終了していなければ(ステップS310)、スケジュー
ルデータの次のファンクションおよびパラメータを読み込み(ステップS301)、読み
込んだファンクションが処理1〜4のいずれを指定するのかを判定し(ステップS302
、S304、S306、S308)、処理1〜4のうちの該当する処理を実行するよう対
応する機能別モジュールに対して処理の実行を指示する(ステップS303、S305、
S307、S308)。
If the schedule data has not ended (step S310), the next function and parameters of the schedule data are read (step S301), and it is determined which of the processes 1 to 4 is designated by the read function (step S302).
, S304, S306, S308) and instructing the corresponding function-specific module to execute the corresponding process among the processes 1 to 4 (steps S303, S305,
S307, S308).

上記で説明したように、本実施形態のプログラム構成では、スケジュールデータがファ
ンクションとパラメータとにより構成され、ランプ処理プログラムが、指定されたスケジ
ュールデータを実行する部分90と、各ファクションにより指定された処理を実行する個
別機能モジュール91〜94とにより独立して構成されている。
As described above, in the program configuration of the present embodiment, the schedule data is composed of functions and parameters, and the ramp processing program is designated by the portion 90 for executing the designated schedule data and each function. It is comprised independently by the individual function modules 91-94 which perform a process.

そのため、新たな機能が必要となった場合でも、その機能を実現するための個別機能モ
ジュールを作成し、その機能を指定するファンクションを設けることによりランプ処理プ
ログラムの大幅な変更が必要とならない。
Therefore, even when a new function is required, it is not necessary to drastically change the lamp processing program by creating an individual function module for realizing the function and providing a function for specifying the function.

例えば、新たな機種の制御のためにファンクションf5という機能が必要となった場合
でも、f5処理のための個別機能モジュールを作成し、図23に示したプログラム構成に
追加して登録するだけの変更でよい。
For example, even if a function called function f5 is required for control of a new model, an individual function module for f5 processing is created, and only changes are added and registered to the program configuration shown in FIG. It's okay.

そして、ファンクションf1〜f4という処理は、ランプ処理プログラム(ランプの出
力スケジューラ)専用に用いられる機能ではなく、音声装置等の他の演出装置を制御する
ための処理プログラム(例えば、音声の出力スケジューラ)においても共通に使用可能な
汎用性が高い処理とすることも可能である。
The processing of the functions f1 to f4 is not a function used exclusively for the lamp processing program (lamp output scheduler), but a processing program (for example, an audio output scheduler) for controlling other effect devices such as an audio device. It is also possible to use a highly versatile process that can be used in common.

このように、本実施形態のプログラム構成では、プログラムの機能を、汎用性の高い機
種共通部分と機種個別部分とに切り分け、機種共通部分はどの機種でも対応可能な処理と
してプログラムし、機種個別に関わる部分については新たにファンクションを設け、この
ファンクションを実行する個別機能モジュールを新たに登録することが可能な構成となっ
ている。
As described above, in the program configuration of the present embodiment, the function of the program is divided into a highly universal model common part and a model individual part, and the model common part is programmed as a process that can be supported by any model, For the related parts, a new function is provided, and an individual function module that executes this function can be newly registered.

そのため、変更後のプログラムの不具合の有無を検証する場合でも、新たに追加した個
別機能モジュールと、新たなファンクションに関する部分のみを検証すればよく、従来か
ら登録されていた個別機能モジュール等については検証が不要となる。よって、本実施形
態のようなプログラム構成を用いることにより、従来構造のプログラムを用いた場合と比
較して、制御対象が変化した場合の変更が少なくてすみ拡張性が大幅に向上する。
Therefore, even when verifying whether there is a problem with the program after the change, it is only necessary to verify the newly added individual function module and the part related to the new function, and verify the individual function modules that have been registered in the past. Is no longer necessary. Therefore, by using the program configuration as in the present embodiment, compared to the case of using the program having the conventional structure, the change when the control target is changed is small, and the expandability is greatly improved.

つまり、新たな機能を実現するためのプログラムを汎用性を持たせたプログラムから切
り離すことで、将来的に変化する機種についても少ない工数で簡単に拡張することが可能
となる。
In other words, by separating a program for realizing a new function from a program having general versatility, it is possible to easily extend a model that will change in the future with less man-hours.

10…スロットマシン
11…透明カバー
15…始動レバー
16…停止ボタン
18…電源ユニット
19…ホッパ装置
21…液晶パネル(LCD)
22…リール
30…ランプ
40…スピーカ
50…メダル満タンセンサ
51…エラー解除センサ
52…扉開放センサ
70…遊技盤
71…遊技領域
72…始動入賞口
80…可変入賞装置
81…第1可動片
82…第2可動片
83…流路
84…アーム
85…駆動装置
86…一般入賞口
100…メイン制御基板
101…CPU
102…ROM
103…RAM
200…サブ制御基板
201…CPU
202…ROM
203…RAM
204…VDP
205…音源IC
206…アンプ
206a…増幅回路
206v…ボリューム
210…システムモジュール
211…主基板コマンドバッファ
212…液晶コマンドバッファ
213、214…出力ポートイメージワーク
220…コマンド解析モジュール
230、230A…イベントモジュール
231…ワーク
232…動作番号テーブル
233…レイヤ情報テーブル
240、240A…演出モジュール
241…演出データ
250…サウンドモジュール
251…サウンドモジュールメイン
252…スケジューラ
252…サウンドスケジューラ
252W…ワーク
253…チャンネル管理用ワーク
254…サウンドレイヤ構造
255…スケジュールデータ
255F…フレーズデータ
260…ランプモジュール
262W…ワーク
262…ランプスケジューラ
263…階調スケジューラ
264…ランプレイヤ構造
265…スケジュールデータ
266…階調パターンデータ
270…駆動装置モジュール
DESCRIPTION OF SYMBOLS 10 ... Slot machine 11 ... Transparent cover 15 ... Start lever 16 ... Stop button 18 ... Power supply unit 19 ... Hopper device 21 ... Liquid crystal panel (LCD)
DESCRIPTION OF SYMBOLS 22 ... Reel 30 ... Lamp 40 ... Speaker 50 ... Medal full sensor 51 ... Error release sensor 52 ... Door open sensor 70 ... Game board 71 ... Game area 72 ... Start winning port 80 ... Variable winning device 81 ... First movable piece 82 ... Second movable piece 83 ... Flow path 84 ... Arm 85 ... Drive device 86 ... General prize opening 100 ... Main control board 101 ... CPU
102 ... ROM
103 ... RAM
200 ... Sub-control board 201 ... CPU
202 ... ROM
203 ... RAM
204 ... VDP
205 ... Sound source IC
206 ... Amplifier 206a ... Amplifier circuit 206v ... Volume 210 ... System module 211 ... Main board command buffer 212 ... Liquid crystal command buffer 213, 214 ... Output port image work 220 ... Command analysis module 230, 230A ... Event module 231 ... Work 232 ... Operation Number table 233 ... Layer information table 240, 240A ... Production module 241 ... Production data 250 ... Sound module 251 ... Sound module main 252 ... Scheduler 252 ... Sound scheduler 252W ... Work 253 ... Channel management work 254 ... Sound layer structure 255 ... Schedule Data 255F ... Phrase data 260 ... Ramp module 262W ... Work 262 ... Ramp scheduler 263 ... gradation scheduler 264 ... ramp layer structure 265 ... schedule data 266 ... gradation pattern data 270 ... drive device module

Claims (1)

所定の遊技媒体を用いて遊技を行う遊技機であって、
遊技中に、遊技者に示される視聴覚的な演出に用いられる複数種類の演出装置と、
所定の条件下で、前記遊技媒体を遊技者に払い出すための払出装置と、
前記遊技の進行を統合制御する主制御装置と、
前記主制御装置から出力されるコマンドに基づき、前記遊技の遊技状態に応じて前記複数種類の演出装置を制御する演出制御装置と、
前記主制御装置と前記演出制御装置とを接続し、該主制御装置から演出制御装置への単方向で信号伝達を行う単方向信号線とを有し、
前記主制御装置は、
前記遊技中に、前記遊技媒体の払い出しに関わる所定の条件の成否を判定する判定部と、
前記判定結果を含む遊技状態に基づいて、前記演出装置で実行されるべき演出内容を指示する主基板コマンドを前記演出制御装置に出力するコマンド出力部とを有し、
前記演出制御装置は、
前記主制御装置から前記主基板コマンドを入力する入力部と、
前記各演出装置の種類に応じた視聴覚的な演出内容を規定する演出内容設定データを、複数種類記憶する演出内容設定データ記憶部と、
前記主基板コマンドに基づいて特定される前記遊技状態に応じて、前記演出内容設定データのいずれかを選択し、該選択した演出内容設定データに従って、前記各演出装置の演出を制御する演出制御実行部とを備え、
前記演出内容設定データは、演出の制御を行うために要求される複数の処理のうち実行すべき所定の処理を指示するファンクションおよび該ファンクションの処理に必要な情報を規定するパラメータを実行すべき順序で複数格納したデータ構造を有しており、
前記ファンクションには、前記演出内容設定データ内に格納されたファンクションの順序に拘束されず、前記実行すべき順序で格納された一連のファンクションとは異なるアドレスに格納されたファンクションの実行を指示するためのコールファンクションを含むことができ、
前記演出制御実行部は、前記演出内容設定データに含まれる前記ファンクションを順次読み込み、読み込んだファンクションおよび該ファンクションに対して設定されているパラメータによって指定された処理を実行するとともに、前記コールファンクションの実行時には、一旦、該コールファンクションのパラメータにより指定されたアドレスに格納されたファンクションを順次実行した後に、前記コールファンクション以降の処理を継続して実行する遊技機。
A gaming machine that performs a game using a predetermined game medium,
During the game, a plurality of types of effect devices used for audio-visual effects shown to the player,
A payout device for paying out the game medium to a player under predetermined conditions;
A main control device for integrated control of the progress of the game;
An effect control device that controls the plurality of types of effect devices according to the gaming state of the game, based on a command output from the main control device;
The main control device and the production control device are connected, and has a unidirectional signal line for transmitting signals in a single direction from the main control device to the production control device,
The main controller is
A determination unit for determining success or failure of a predetermined condition related to payout of the game medium during the game;
Based on the gaming state including the determination result, a command output unit that outputs to the effect control device a main board command that instructs the contents of the effect to be executed by the effect device,
The production control device
An input unit for inputting the main board command from the main controller;
Production content setting data storage section for storing a plurality of types of production content setting data for defining audiovisual production content according to the type of each production device;
Effect control execution for selecting any of the effect content setting data according to the gaming state specified based on the main board command, and controlling the effect of each effect device according to the selected effect content setting data With
The effect content setting data includes a function for instructing a predetermined process to be executed among a plurality of processes required for performing the effect control, and a sequence for executing a parameter defining information necessary for the process of the function. Have multiple data structures stored in
The function is not constrained by the order of the functions stored in the effect content setting data, and instructs the execution of the function stored at a different address from the series of functions stored in the order to be executed. Can include call functions,
The effect control execution unit sequentially reads the functions included in the effect content setting data, executes the process specified by the read function and parameters set for the function, and executes the call function Sometimes, a gaming machine that once executes a function stored at an address designated by a parameter of the call function and then continuously executes the processing after the call function.
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