JP6782313B2 - Game machine - Google Patents

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Description

本発明は、回胴式遊技機(パチスロ機)等の遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine such as a rotating drum type gaming machine (pachislot machine).

従来、複数の図柄がそれぞれの表面に配された複数のリールと、遊技者により遊技メダルやコイン等(以下、「メダル」という)が投入され、かつ、スタートレバーが操作されたことを検出し、複数のリールの回転の開始を要求するスタートスイッチと、複数のリールのそれぞれに対応して設けられたストップボタンが遊技者により押されたことを検出し、該当するリールの回転の停止を要求する信号を出力するストップスイッチと、複数のリールのそれぞれに対応して設けられ、それぞれの駆動力を各リールに伝達するステッピングモータと、スタートスイッチ及びストップスイッチにより出力された信号に基づいてステッピングモータの動作を制御し、各リールの回転及びその停止を行うリール制御部と、を備え、スタートレバーが操作されたことを検出すると乱数値に基づいて抽籤を行い、この抽籤の結果(以下、「内部当籤役」という)とストップボタンが操作されたことを検出したタイミングとに基づいてリールの回転の停止を行う、いわゆるパチスロ機と称される遊技機が知られている。 Conventionally, it is detected that a plurality of reels on which a plurality of symbols are arranged on each surface, a game medal, a coin, etc. (hereinafter referred to as "medal") are inserted by a player, and the start lever is operated. , Detects that the start switch that requests the start of rotation of multiple reels and the stop button provided corresponding to each of the multiple reels are pressed by the player, and requests that the rotation of the corresponding reel be stopped. A stop switch that outputs a signal to be output, a stepping motor that is provided corresponding to each of a plurality of reels and transmits each driving force to each reel, and a stepping motor based on the signals output by the start switch and the stop switch. It is equipped with a reel control unit that controls the operation of each reel and rotates and stops each reel, and when it detects that the start lever has been operated, a lottery is performed based on a random number value, and the result of this lottery (hereinafter, "" There is known a so-called pachislot machine that stops the rotation of the reel based on the timing when it is detected that the stop button has been operated.

この種の遊技機として、いわゆるボーナス図柄と同一又は類似の形状であって当該ボーナス図柄と異なる色彩からなる図柄、例えば特殊リプレイと称される青7−青7−青7からなる図柄の組合せが停止表示されると、所定の期間(例えば、100ゲーム)に亘って再遊技に係るリプレイが内部当籤役として決定される確率が高い遊技状態(以下、単に「高RT(リプレイタイム)」という)を発生させるものが知られている(例えば、特許文献1参照)。 As a game machine of this type, a combination of symbols having the same or similar shape as the so-called bonus symbol and having a color different from the bonus symbol, for example, a combination of blue 7-blue 7-blue 7 called special replay When the stop display is displayed, there is a high probability that the replay related to the replay will be determined as the internal winning combination for a predetermined period (for example, 100 games) (hereinafter, simply referred to as "high RT (replay time)"). Is known (see, for example, Patent Document 1).

近年では、こうした遊技機において、上述の高RTと併せて、メダルの払い出しに係る特定の内部当籤役(以下、単に「小役」という)を報知するアシストタイム(以下、単に「AT」という)を作動させるものが主流となっている。このような高RTとATとをともに作動させた状態は、ART(アシストリプレイタイム)と称され、該ARTが作動している間は遊技者がボーナスゲーム中と同様にメダルを獲得することができる。 In recent years, in such a game machine, in addition to the above-mentioned high RT, an assist time (hereinafter, simply referred to as “AT”) for notifying a specific internal winning combination (hereinafter, simply referred to as “small role”) related to medal payout is used. The one that operates is the mainstream. Such a state in which both the high RT and the AT are operated is called ART (assist replay time), and the player can win medals while the ART is operating as in the bonus game. it can.

特開2010−029414号公報Japanese Unexamined Patent Publication No. 2010-029414

上記遊技機では、特定の遊技状態でない場合の遊技者の興趣を維持させることが困難であるという問題があった。 The above-mentioned gaming machine has a problem that it is difficult to maintain the interest of the player when the game is not in a specific gaming state.

本発明は、上述のような事情に鑑みなされたもので、興趣を高めることができる遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of the above circumstances, and an object of the present invention is to provide a game machine capable of enhancing the interest.

本発明に係る遊技機は、上記目的達成のため、複数の識別情報を変動表示可能な複数のリール(3L、3C、3R)を備え、該複数のリールで変動表示を開始した後に停止させることで結果表示を導出可能かつ、該結果表示に応じた特典を付与可能な遊技機(パチスロ機1)であって、遊技開始操作を検出可能な開始操作検出手段(スタートレバー6)と、特定役(擬似ボーナスリプレイであるBBリプ及びRBリプ)を含む複数の役の中から当籤役を決定可能な役決定手段(メインCPU31)と、前記複数のリールに対応して設けられ、各リールを停止させるための停止操作を検出可能な停止操作検出手段(ストップボタン7L、7C、7)Rと、前記役決定手段により決定された当籤役と前記停止操作検出手段により検出された停止操作態様とに応じて、前記リールの変動表示を停止させる停止制御手段(モータ駆動回路39、ステッピングモータ49L、49C、49R)と、を備え、前記停止制御手段は、前記特定役が当籤役として決定された単位遊技において、前記停止操作検出手段が検出した停止操作が第1停止操作態様である場合は、特定結果表示(例えば、後述のBBリプ1又はBBリプ2の図柄組合せ)を導出する停止制御を行い、かつ、前記停止操作検出手段が検出した停止操作が第2停止操作態様である場合は、前記特定結果表示と異なる通常結果表示(例えば、後述の通常リプの図柄組合せ)を導出する停止制御を行うものであり、さらに、適切な停止操作態様を示す情報を報知可能な報知手段(サブCPU81)と、前記報知手段による停止操作態様の報知が行われる特定遊技状態を制御する特定遊技状態制御手段と、遊技の進行を所定期間遅延させるロックとして開始時ロックを制御するロック制御手段と、通常遊技状態において前記役決定手段により決定された当籤役に応じて解除条件が成立したか否かを判定する解除条件判定手段と、前記解除条件が成立したときに、特定遊技当籤状態へと移行させる第1移行手段と、前記特定遊技当籤状態において、特定遊技当籤告知の実行条件が成立したときに、ロック待ち状態に移行させる第2移行手段と、前記ロック待ち状態において、前記特定役が当籤役として決定され、かつ、前記報知手段により前記第1停止操作態様が適切な停止操作態様として報知された単位遊技にて、前記停止操作検出手段により前記第1停止操作態様が検出され前記特定結果表示が導出されたときには前記開始時ロックを実行し、当該単位遊技にて前記停止操作検出手段により前記第2停止操作態様が検出され前記通常結果表示が導出されたときには前記開始時ロックを実行しない開始時ロック実行手段と(メインCPU31)、前記特定遊技状態に制御される残り単位遊技数をカウント可能なカウント手段と、前記特定遊技状態の開始時に前記カウント手段に所定の初期値を設定する初期値設定手段と、前記特定遊技状態中に単位遊技毎に前記カウント手段の値を更新する更新手段と、を備え、前記特定遊技状態制御手段は、前記開始時ロックの実行後に前記特定遊技状態を開始し、前記カウント手段の値が0になったときに前記特定遊技状態を終了させるものであり、前記報知手段は、前記開始時ロックが実行された後に行われる前記特定遊技状態において、前記特定役が当籤役として決定された単位遊技では前記第2停止操作態様を示す情報を報知可能であり、前記特定遊技状態で前記特定役が当籤役として決定され、かつ、前記報知手段により前記第2操作態様を示す情報が報知された単位遊技において、前記停止操作検出手段が検出した停止操作が前記第2停止操作態様であり、前記通常結果表示が導出された場合は、前記開始時ロックが実行されないことを特徴とする。 In order to achieve the above object, the gaming machine according to the present invention includes a plurality of reels (3L, 3C, 3R) capable of variablely displaying a plurality of identification information, and stops the variable display after starting the variable display on the plurality of reels. A game machine (pachislot machine 1) capable of deriving a result display and giving a privilege according to the result display, a start operation detecting means (start lever 6) capable of detecting a game start operation, and a specific combination. A combination determining means (main CPU 31) capable of determining a winning combination from a plurality of combinations including (pseudo-bonus replays BB rip and RB rip), and a combination corresponding to the plurality of reels, each reel is stopped. The stop operation detecting means (stop buttons 7L, 7C, 7) R capable of detecting the stop operation for causing the reeling, the winning combination determined by the combination determining means, and the stop operation mode detected by the stop operation detecting means. Correspondingly, the stop control means (motor drive circuit 39, stepping motors 49L, 49C, 49R) for stopping the fluctuation display of the reel is provided, and the stop control means is a unit in which the specific combination is determined as the winning combination. In the game, when the stop operation detected by the stop operation detection means is the first stop operation mode, stop control for deriving a specific result display (for example, a symbol combination of BB rip 1 or BB rip 2 described later) is performed. In addition, when the stop operation detected by the stop operation detection means is the second stop operation mode, stop control for deriving a normal result display different from the specific result display (for example, a symbol combination of a normal reel described later) is performed. A notification means (sub CPU 81) capable of notifying information indicating an appropriate stop operation mode, and a specific game state control means for controlling a specific game state in which the stop operation mode is notified by the notification means. And, it is determined whether or not the release condition is satisfied according to the lock control means that controls the start lock as a lock that delays the progress of the game for a predetermined period and the winning combination determined by the combination determination means in the normal game state. When the release condition determining means to be performed, the first transition means for shifting to the specific game winning state when the cancellation condition is satisfied, and the execution condition of the specific game winning notification are satisfied in the specific game winning state. In the second transition means for shifting to the lock waiting state and the lock waiting state, the specific combination is determined as the winning combination, and the notification means notifies the first stop operation mode as an appropriate stop operation mode. Before the first stop operation mode is detected by the stop operation detection means in the unit game When the specific result display is derived, the start lock is executed, and when the second stop operation mode is detected by the stop operation detection means in the unit game and the normal result display is derived, the start lock is executed. a start lock execution unit does not execute the (main CPU 31), a countable counting means the number of remaining unit game which is controlled by the specific gaming state, a predetermined initial value to said counting means at the start of the specific game state The specific game state control means includes an initial value setting means for setting and an update means for updating the value of the counting means for each unit game during the specific game state, and the specific game state control means is specified after the execution of the start lock. The game state is started, and the specific game state is ended when the value of the counting means becomes 0. The notification means is used in the specific game state performed after the start lock is executed. , the specific combination is Ri notifiable der information indicative of the second stop operation mode is determined unit game as winning combination, the specific role in the specific game mode is determined as the winning combination, and the notification means In the unit game in which the information indicating the second operation mode is notified, the stop operation detected by the stop operation detection means is the second stop operation mode, and when the normal result display is derived, the start It is characterized in that the time lock is not executed .

この構成により、本発明に係る遊技機は、特定の遊技状態(ART状態)中に複数の特別当籤役(スイカ、角チェリー、確定役、中段チェリー)のいずれかに内部当籤したときに、所定数の遊技が終了した後にフリーズを行うことが決定されると、所定数の遊技(5ゲーム)が終了するまでの所定期間内に内部当籤した役ごとに予め割り当てられたポイント値の総値を算出する。本発明に係る遊技機は、その算出したポイント値の総値に基づいて、種別の異なる複数のリールアクションのいずれか1つを、所定数の遊技が終了した後に行うフリーズに伴うリールアクションとして決定する。そして、本発明に係る遊技機は、決定された1つのリールアクションの種別に応じて予め割り当てられた所定の遊技回数(20ゲーム、70ゲーム、140ゲーム又は777ゲーム)を、特定の遊技状態における規定の遊技回数(70ゲーム又は20ゲーム)の残数に加算することが可能となっている。 With this configuration, the gaming machine according to the present invention is predetermined when it internally wins any of a plurality of special winning combinations (watermelon, horn cherry, fixed combination, middle cherry) during a specific gaming state (ART state). When it is decided to freeze after the number of games is completed, the total value of the point values assigned in advance for each winning combination within a predetermined period until the predetermined number of games (5 games) is completed is calculated. calculate. The gaming machine according to the present invention determines any one of a plurality of reel actions of different types as a reel action associated with a freeze performed after a predetermined number of games are completed, based on the total value of the calculated point values. To do. Then, the gaming machine according to the present invention sets a predetermined number of games (20 games, 70 games, 140 games or 777 games) pre-allocated according to a determined type of one reel action in a specific gaming state. It is possible to add to the remaining number of games (70 games or 20 games) specified.

したがって、本発明に係る遊技機は、有利な遊技状態での遊技回数の上乗せについての興趣を高めることができるとともに、ART状態への移行に対する期待感を遊技者に抱かせることができる。 Therefore, the gaming machine according to the present invention can enhance the interest in adding the number of games played in an advantageous gaming state, and can give the player a sense of expectation for the transition to the ART state.

また、本発明に係る遊技機において、前記図柄変動手段は、前記フリーズを行うことが決定されている場合に、前記リールアクション決定手段によって決定された1つのリールアクションで前記リールを回転させるように構成されている。 Further, in the gaming machine according to the present invention, when it is decided to perform the freeze, the symbol changing means rotates the reel with one reel action determined by the reel action determining means. It is configured.

この構成により、本発明に係る遊技機は、特定の遊技状態(ART状態)中の遊技に対する遊技性の向上とともに、遊技の展開に対する期待感をも高めることが可能となっている。 With this configuration, the gaming machine according to the present invention can improve the playability for the game in a specific gaming state (ART state) and also raise the expectation for the development of the game.

本発明によれば、興趣を高めることができる遊技機を提供することができる。 According to the present invention, it is possible to provide a game machine capable of enhancing the interest.

本発明の実施の形態に係るパチスロ機の機能フローを示す図である。It is a figure which shows the functional flow of the pachislot machine which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施の形態に係るパチスロ機の外観を示す斜視図である。It is a perspective view which shows the appearance of the pachislot machine which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施の形態に係るパチスロ機の保護パネルを外した状態を示す正面 図である。It is a front view which shows the state which the protective panel of the pachislot machine which concerns on embodiment of this invention is removed. 本発明の実施の形態に係るパチスロ機の前面パネルの構成を示す図である。It is a figure which shows the structure of the front panel of the pachislot machine which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施の形態に係るパチスロ機のリール下部表示器の構成を示す図で ある。It is a figure which shows the structure of the reel lower part indicator of the pachislot machine which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施の形態に係るパチスロ機の主制御回路の構成を示すブロック図 である。It is a block diagram which shows the structure of the main control circuit of the pachislot machine which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施の形態に係るパチスロ機の外部集中端子板の配線を示す構成図 である。It is a block diagram which shows the wiring of the external centralized terminal board of the pachislot machine which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施の形態に係るパチスロ機の副制御回路の構成を示すブロック図 である。It is a block diagram which shows the structure of the auxiliary control circuit of the pachislot machine which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施の形態に係るパチスロ機における主遊技状態の変移を示す図で ある。It is a figure which shows the transition of the main game state in the pachislot machine which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施の形態に係るパチスロ機におけるART遊技状態の変移を示 す図である。It is a figure which shows the transition of the ART gaming state in the pachislot machine which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施の形態に係るパチスロ機におけるメインROMに記憶された 図柄配置テーブルを示す図である。It is a figure which shows the symbol arrangement table stored in the main ROM in the pachislot machine which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施の形態に係るパチスロ機におけるメインROMに記憶された 図柄コード表を示す図である。It is a figure which shows the symbol code table stored in the main ROM in the pachislot machine which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施の形態に係るパチスロ機におけるメインROMに記憶された 図柄組合せテーブル(ボーナス)を示す図である。It is a figure which shows the symbol combination table (bonus) stored in the main ROM in the pachislot machine which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施の形態に係るパチスロ機におけるメインROMに記憶された 図柄組合せテーブル(リプレイ)を示す図である。It is a figure which shows the symbol combination table (replay) stored in the main ROM in the pachislot machine which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施の形態に係るパチスロ機におけるメインROMに記憶された 図柄組合せテーブル(小役)を示す図である。It is a figure which shows the symbol combination table (small combination) stored in the main ROM in the pachislot machine which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施の形態に係るパチスロ機におけるメインROMに記憶された 一般遊技状態用の内部抽籤テーブルを示す図である。It is a figure which shows the internal lottery table for the general game state stored in the main ROM in the pachislot machine which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施の形態に係るパチスロ機におけるメインROMに記憶された RT1遊技状態用の内部抽籤テーブルを示す図である。It is a figure which shows the internal lottery table for RT1 game state stored in the main ROM in the pachislot machine which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施の形態に係るパチスロ機におけるメインROMに記憶された 小役・リプレイ用の内部当籤役決定テーブルを示す図である。It is a figure which shows the internal winning combination determination table for small combination / replay stored in the main ROM in the pachislot machine which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施の形態に係るパチスロ機におけるメインROMに記憶された ボーナス用の内部当籤役決定テーブルを示す図である。It is a figure which shows the internal winning combination determination table for a bonus stored in the main ROM in the pachislot machine which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施の形態に係るパチスロ機におけるメインROMに記憶された リール停止初期設定テーブルを示す図である。It is a figure which shows the reel stop initial setting table stored in the main ROM in the pachislot machine which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施の形態に係るパチスロ機におけるメインROMに記憶された 引込優先順位テーブル選択テーブルを示す図である。It is a figure which shows the pull-in priority table selection table stored in the main ROM in the pachislot machine which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施の形態に係るパチスロ機におけるメインROMに記憶された 引込優先順位テーブルを示す図である。It is a figure which shows the pull-in priority table stored in the main ROM in the pachislot machine which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施の形態に係るパチスロ機におけるメインROMに記憶された 優先順序テーブルを示す図である。It is a figure which shows the priority order table stored in the main ROM in the pachislot machine which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施の形態に係るパチスロ機におけるメインROMに記憶された MB(ミドルボーナス)遊技状態用の優先順序テーブルを示す図である。It is a figure which shows the priority order table for the MB (middle bonus) game state stored in the main ROM in the pachislot machine which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施の形態に係るパチスロ機における内部当籤役と停止操作順序 の別による入賞役との関係を示す図である。It is a figure which shows the relationship between the internal winning combination and the winning combination according to the stop operation order in the pachislot machine which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施の形態に係るパチスロ機におけるメインROMに記憶された 内部当籤役格納領域を示す図である。It is a figure which shows the internal winning combination storage area stored in the main ROM in the pachislot machine which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施の形態に係るパチスロ機におけるメインROMに記憶された 表示役格納領域を示す図である。It is a figure which shows the display combination storage area stored in the main ROM in the pachislot machine which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施の形態に係るパチスロ機におけるメインROMに記憶された 図柄コード格納領域を示す図である。It is a figure which shows the symbol code storage area stored in the main ROM in the pachislot machine which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施の形態に係るパチスロ機におけるメインROMに記憶された 作動ストップボタン格納領域を示す図である。It is a figure which shows the operation stop button storage area stored in the main ROM in the pachislot machine which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施の形態に係るパチスロ機におけるメインROMに記憶された 押下順序格納領域を示す図である。It is a figure which shows the pressing order storage area stored in the main ROM in the pachislot machine which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施の形態に係るパチスロ機におけるメインROMに記憶された 持越役格納領域を示す図である。It is a figure which shows the carry-over combination storage area stored in the main ROM in the pachislot machine which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施の形態に係るパチスロ機におけるメインROMに記憶された 遊技状態フラグ格納領域を示す図である。It is a figure which shows the game state flag storage area stored in the main ROM in the pachislot machine which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施の形態に係るパチスロ機におけるメインROMに記憶された 引込優先順位データ格納領域を示す図である。It is a figure which shows the pull-in priority data storage area stored in the main ROM in the pachislot machine which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施の形態に係るパチスロ機のART遊技状態において滞在する 各モードの概要を説明するために示す図である。It is a figure which shows in order to explain the outline of each mode which stays in the ART game state of the pachislot machine which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施の形態に係るパチスロ機のメインROMに記憶されたモード 1におけるモード移行抽籤テーブルを示す図である。It is a figure which shows the mode transition lottery table in mode 1 stored in the main ROM of the pachislot machine which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施の形態に係るパチスロ機のメインROMに記憶されたモード 2におけるモード移行抽籤テーブルを示す図である。It is a figure which shows the mode transition lottery table in mode 2 stored in the main ROM of the pachislot machine which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施の形態に係るパチスロ機のメインROMに記憶されたモード 3におけるモード移行抽籤テーブルを示す図である。It is a figure which shows the mode transition lottery table in mode 3 stored in the main ROM of the pachislot machine which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施の形態に係るパチスロ機のメインROMに記憶されたモード 4におけるモード移行抽籤テーブルを示す図である。It is a figure which shows the mode transition lottery table in mode 4 stored in the main ROM of the pachislot machine which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施の形態に係るパチスロ機のメインROMに記憶されたモード 5におけるモード移行抽籤テーブルを示す図である。It is a figure which shows the mode transition lottery table in mode 5 stored in the main ROM of the pachislot machine which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施の形態に係るパチスロ機のメインROMに記憶されたモード 6におけるモード移行抽籤テーブルを示す図である。It is a figure which shows the mode transition lottery table in mode 6 stored in the main ROM of the pachislot machine which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施の形態に係るパチスロ機のメインROMに記憶されたモード 7におけるモード移行抽籤テーブルを示す図である。It is a figure which shows the mode transition lottery table in mode 7 stored in the main ROM of the pachislot machine which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施の形態に係るパチスロ機のメインROMに記憶されたモード 8におけるモード移行抽籤テーブルを示す図である。It is a figure which shows the mode transition lottery table in mode 8 stored in the main ROM of the pachislot machine which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施の形態に係るパチスロ機のメインROMに記憶されたモード 9におけるモード移行抽籤テーブルを示す図である。It is a figure which shows the mode transition lottery table in mode 9 stored in the main ROM of the pachislot machine which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施の形態に係るパチスロ機のメインROMに記憶されたモード 1における解除ゲーム数抽籤テーブルを示す図である。It is a figure which shows the release game number lottery table in mode 1 stored in the main ROM of the pachislot machine which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施の形態に係るパチスロ機のメインROMに記憶されたモード 2における解除ゲーム数抽籤テーブルを示す図である。It is a figure which shows the release game number lottery table in mode 2 stored in the main ROM of the pachislot machine which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施の形態に係るパチスロ機のメインROMに記憶されたモード 3における解除ゲーム数抽籤テーブルを示す図である。It is a figure which shows the release game number lottery table in mode 3 stored in the main ROM of the pachislot machine which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施の形態に係るパチスロ機のメインROMに記憶されたモード 4における解除ゲーム数抽籤テーブルを示す図である。It is a figure which shows the release game number lottery table in mode 4 stored in the main ROM of the pachislot machine which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施の形態に係るパチスロ機のメインROMに記憶されたモード 5〜7における解除ゲーム数抽籤テーブルを示す図である。It is a figure which shows the release game number lottery table in mode 5-7 stored in the main ROM of the pachislot machine which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施の形態に係るパチスロ機のメインROMに記憶されたモード 8における解除ゲーム数抽籤テーブルを示す図である。It is a figure which shows the release game number lottery table in mode 8 stored in the main ROM of the pachislot machine which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施の形態に係るパチスロ機のメインROMに記憶された解除抽 籤テーブルを示す図である。It is a figure which shows the release lottery table stored in the main ROM of the pachislot machine which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施の形態に係るパチスロ機のメインROMに記憶されたART 当籤状態移行時ショートフリーズ抽籤テーブルを示す図である。It is a figure which shows the short freeze lottery table at the time of transition of ART winning state stored in the main ROM of the pachislot machine which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施の形態に係るパチスロ機のメインROMに記憶されたART 当籤状態移行時ロングフリーズ予約抽籤テーブルを示す図である。It is a figure which shows the long freeze reservation lottery table at the time of transition of ART winning state stored in the main ROM of the pachislot machine which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施の形態に係るパチスロ機のメインROMに記憶されたART 当籤状態移行時告知モード抽籤テーブルを示す図である。It is a figure which shows the ART winning state transition notification mode lottery table stored in the main ROM of the pachislot machine which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施の形態に係るパチスロ機のメインROMに記憶されたART 中ロングフリーズ予約抽籤テーブルを示す図である。It is a figure which shows the long freeze reservation lottery table in ART stored in the main ROM of the pachislot machine which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施の形態に係るパチスロ機のサブROMに記憶されたART種 別報知振分抽籤テーブルを示す図である。It is a figure which shows the ART type notification distribution lottery table stored in the sub ROM of the pachislot machine which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施の形態に係るパチスロ機のサブROMに記憶された通常ナビ 抽籤テーブルを示す図である。It is a figure which shows the normal navigation lottery table stored in the sub ROM of the pachislot machine which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施の形態に係るパチスロ機のサブROMに記憶された特殊ナビ 抽籤テーブルを示す図である。It is a figure which shows the special navigation lottery table stored in the sub ROM of the pachislot machine which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施の形態に係るパチスロ機におけるART中上乗せポイント抽 籤テーブルを示す図である。It is a figure which shows the addition point lottery table in ART in the pachislot machine which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施の形態に係るパチスロ機における上乗せフリーズ実行時テー ブルを示す図である。It is a figure which shows the table at the time of the additional freeze in the pachislot machine which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施の形態に係るパチスロ機におけるART中上乗せフリーズ予 約抽籤テーブルを示す図である。It is a figure which shows the addition freeze reservation lottery table in ART in the pachislot machine which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施の形態に係るパチスロ機のメイン制御処理の流れを示すフロ ーチャートである。It is a flow chart which shows the flow of the main control processing of the pachislot machine which concerns on embodiment of this invention. 図61に示したメイン制御処理において実行される電源投入時処理の流れ を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of the power-on processing which is executed in the main control processing shown in FIG. 図61に示したメイン制御処理において実行されるメダル受付・スタート チェック処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of the medal acceptance / start check process executed in the main control process shown in FIG. 61. 図61に示したメイン制御処理において実行される内部抽籤処理の流れを 示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of the internal lottery processing executed in the main control processing shown in FIG. 図61に示したメイン制御処理において実行されるART遊技状態抽籤処 理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of the ART game state lottery processing which is executed in the main control process shown in FIG. 図65に示したART遊技状態抽籤処理において実行されるART状態中 処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of the process in ART state executed in the ART game state lottery process shown in FIG. 65. 図65に示したART遊技状態抽籤処理において実行されるART当籤状 態中処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of the process in the ART winning state executed in the ART game state lottery processing shown in FIG. 65. 図65に示したART遊技状態抽籤処理において実行されるART当籤状 態移行時処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of the ART winning state transition processing executed in the ART game state lottery processing shown in FIG. 65. 図61に示したメイン制御処理において実行されるリール停止初期設定処 理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of the reel stop initial setting processing executed in the main control process shown in FIG. 図61に示したメイン制御処理において実行される遊技開始時フリーズ処 理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of the freeze processing at the start of a game executed in the main control process shown in FIG. 図61に示したメイン制御処理及び図74に示すリール停止制御処理にお いて実行される引込優先順位格納処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of the pull-in priority order storage process which is executed in the main control process shown in FIG. 61 and the reel stop control process shown in FIG. 74. 図71に示した引込優先順位格納処理において実行される図柄コード格納 処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of the symbol code storage process executed in the pull-in priority order storage process shown in FIG. 71. 図71に示した引込優先順位格納処理において実行される引込優先順位テ ーブル選択処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of the pull-in priority table selection process executed in the pull-in priority order storage process shown in FIG. 71. 図61に示したメイン制御処理において実行されるリール停止制御処理の 流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of the reel stop control processing executed in the main control processing shown in FIG. 図74に示したリール停止制御処理で実行される優先引込制御処理の流れ を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of the priority pull-in control processing executed in the reel stop control processing shown in FIG. 74. 図61に示したメイン制御処理において実行されるART関連処理の流れ を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of ART-related processing executed in the main control processing shown in FIG. 図61に示したメイン制御処理において実行される遊技終了時ロック処理 の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of the lock process at the end of a game executed in the main control process shown in FIG. 図61に示したメイン制御処理において実行されるボーナス終了チェック 処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of the bonus end check processing executed in the main control processing shown in FIG. 図61に示したメイン制御処理において実行されるボーナス作動チェック 処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of the bonus operation check processing executed in the main control processing shown in FIG. 本発明の実施の形態に係るパチスロ機を構成するメインCPUの制御によ る割込処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of the interrupt process by the control of the main CPU which comprises the pachislot machine which concerns on embodiment of this invention. 図80に示した割込処理において実行される入力ポートチェック処理の流 れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of the input port check process executed in the interrupt process shown in FIG. 80. 図80に示した割込処理において実行される通信データ送信処理の流れを 示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of the communication data transmission processing executed in the interrupt processing shown in FIG. 本発明の実施の形態に係るパチスロ機を構成するサブCPUの電源投入処 理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of the power-on processing of the sub CPU which constitutes the pachislot machine which concerns on embodiment of this invention. 図83に示した電源投入処理において起動されるサウンド制御タスクにお ける処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of the process in the sound control task activated in the power-on process shown in FIG. 図83に示した電源投入処理において起動されるランプ制御タスクにおけ る処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of the process in the lamp control task started in the power-on process shown in FIG. 図83に示した電源投入処理において起動されるマザータスクにおける処 理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of process in the mother task which is started in the power-on process shown in FIG. 図86に示したマザータスクにおいて起動されるメインタスクにおける処 理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of processing in the main task which is started in the mother task shown in FIG. 図86に示したマザータスクにおいて起動される主基板通信タスクにおけ る処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process flow in the main board communication task started in the mother task shown in FIG. 図88に示した主基板通信タスクにおいて実行されるコマンド解析処理の 流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of the command analysis processing executed in the main board communication task shown in FIG. 88. 図86に示したマザータスクにおいて起動されるアニメタスクにおける処 理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of the process in the animation task started in the mother task shown in FIG. 図89に示したコマンド解析処理において実行される演出内容決定処理の 流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of the effect content determination process executed in the command analysis process shown in FIG. 図91に示した演出内容決定処理において実行されるスタートコマンド受 信時処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of the start command reception processing executed in the effect content determination processing shown in FIG. 91. 図91に示した演出内容決定処理において実行される入賞作動コマンド受 信時処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of the winning operation command reception processing which is executed in the effect content determination processing shown in FIG.

以下に、本発明に係る遊技機の一例であるパチスロ機について図面に基づいて説明する。 Hereinafter, a pachislot machine, which is an example of the gaming machine according to the present invention, will be described with reference to the drawings.

[パチスロ機の機能フロー]
図1に示したように、パチスロ機1は、遊技者によりメダル(遊技媒体)が投入され、スタートレバー6が操作されると、予め定められた数値の範囲(例えば、0〜65535)の乱数から1つの値(以下、乱数値)を抽出する。
[Functional flow of pachislot machines]
As shown in FIG. 1, in the pachislot machine 1, when a medal (game medium) is inserted by a player and the start lever 6 is operated, a random number in a predetermined numerical range (for example, 0 to 65535) is generated. One value (hereinafter, random number value) is extracted from.

内部当籤役決定手段(後述のメインCPU31)は、抽出された乱数値に基づいて抽籤を行い、内部当籤役を決定する。すなわち、内部当籤役決定手段は、スタートスイッチ6S(図6参照)によるスタートレバー6に対する単位遊技の開始操作の検出(所定の開始条件の成立)に基づき、複数の役の中から所定の確率で内部当籤役を決定する。 The internal winning combination determining means (main CPU 31 described later) draws a lot based on the extracted random number value, and determines the internal winning combination. That is, the internal winning combination determining means has a predetermined probability from among a plurality of combinations based on the detection of the start operation of the unit game with respect to the start lever 6 by the start switch 6S (see FIG. 6) (establishment of a predetermined start condition). Determine the internal winning role.

内部当籤役の決定により、後述の有効ラインとしての入賞ラインに沿って表示を行うことを許可する図柄の組合せが決定される。なお、図柄の組合せの種別としては、メダルの払い出し、再遊技(リプレイ)の作動、ボーナス(BB(ビッグボーナス))の作動等といった特典が遊技者に与えられる「入賞」に係るものと、それ以外のいわゆる「ハズレ」に係るものとが設けられている。 By determining the internal winning combination, the combination of symbols that are allowed to be displayed along the winning line as the effective line described later is determined. The types of symbol combinations include those related to "winning" in which benefits such as medal payout, replay operation, bonus (BB (big bonus)) operation, etc. are given to the player. Other than the so-called "loss" is provided.

続いて、複数のリール3L、3C、3Rの回転が行われた後で、遊技者によりストップボタン7L、7C、7Rが押されると、リール停止制御手段(後述のモータ駆動回路39、後述のステッピングモータ49L、49C、49R)は、内部当籤役とストップボタン7L、7C、7Rが押されたタイミングとに基づいて、該当するリール3L、3C、3Rの回転を停止する制御を行う。 Subsequently, when the stop buttons 7L, 7C, and 7R are pressed by the player after the plurality of reels 3L, 3C, and 3R are rotated, the reel stop control means (motor drive circuit 39 described later, stepping described later). The motors 49L, 49C, 49R) control to stop the rotation of the corresponding reels 3L, 3C, 3R based on the internal winning combination and the timing when the stop buttons 7L, 7C, 7R are pressed.

ここで、パチスロ機1では、基本的に、ストップボタン7L、7C、7Rが押されたときから規定時間(190msec)内に、該当するリール3L、3C、3Rの回転を停止する制御が行われる。本実施の形態では、上記規定時間内でのリール3L、3C、3Rの回転に伴って変動する図柄の数を「滑り駒数」と呼び、その最大数を図柄4個分(最大滑り駒数)に定める。 Here, in the pachi-slot machine 1, basically, control is performed to stop the rotation of the corresponding reels 3L, 3C, 3R within a specified time (190 msec) from the time when the stop buttons 7L, 7C, 7R are pressed. .. In the present embodiment, the number of symbols that fluctuate with the rotation of the reels 3L, 3C, and 3R within the specified time is called the "number of sliding pieces", and the maximum number thereof is equivalent to four symbols (maximum number of sliding pieces). ).

ただし、MB(第2種特別役物に係る役物連続作動装置)遊技状態では、複数のストップボタンのうち、少なくとも1つのストップボタンが押されたときから規定時間である75msec内に、該当リールの回転を停止する制御が行われる。 However, in the MB (continuous operation device for the second type special accessory) game state, the corresponding reel is within 75 msec, which is the specified time from the time when at least one of the multiple stop buttons is pressed. Control is performed to stop the rotation of.

リール停止制御手段は、入賞に係る図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役が決定されているときでは、上記規定時間を利用して、その図柄の組合せが入賞ラインに沿って極力表示されるように最大滑り駒数の範囲でリール3L、3C、3Rの回転を停止する。 When the internal winning combination that allows the display of the combination of symbols related to the winning is determined, the reel stop control means uses the above-mentioned specified time to display the combination of the symbols as much as possible along the winning line. As described above, the rotation of the reels 3L, 3C, and 3R is stopped within the range of the maximum number of sliding pieces.

その一方で、内部当籤役によってその表示が許可されていない図柄の組合せについては、上記規定時間を利用して、入賞ラインに沿って表示されることがないように最大滑り駒数の範囲でリール3L、3C、3Rの回転を停止する。 On the other hand, for combinations of symbols whose display is not permitted by the internal winning combination, the reels are used within the maximum number of sliding pieces so that they will not be displayed along the winning line using the above specified time. Stop the rotation of 3L, 3C and 3R.

こうして、複数のリール3L、3C、3Rの回転が全て停止されると、入賞判定手段(後述のメインCPU31)は、入賞ラインに沿って表示された図柄の組合せが、入賞に係るものであるか否かの判定を行う。 In this way, when all the rotations of the plurality of reels 3L, 3C, and 3R are stopped, the winning determination means (main CPU 31 described later) determines whether the combination of symbols displayed along the winning line is related to winning. Judge whether or not.

すなわち、入賞判定手段は、リール停止制御手段により図柄の変動が停止されたことに基づいて、入賞ライン上に停止した図柄の組合せに応じて役の成立又は不成立を判定する。 That is, the winning determination means determines the establishment or non-establishment of the winning combination according to the combination of the symbols stopped on the winning line based on the fact that the fluctuation of the symbols is stopped by the reel stop control means.

入賞に係るものであるとの判定が行われると、メダルの払い出し等の特典が遊技者に与えられる。以上のような一連の流れがパチスロ機1における1回のゲーム(一単位遊技)として行われる。 When it is determined that the prize is related to a prize, the player is given a privilege such as paying out a medal. The above-mentioned series of flows is performed as one game (one unit game) in the pachislot machine 1.

なお、本実施の形態では、全てのリール3L、3C、3Rが回転しているときに最初に行われるリールの停止操作(ストップボタン7L、7C、7Rの押下操作)を第1停止操作、第1停止操作の次に行われる停止操作を第2停止操作、第2停止操作の次に行われる停止操作を第3停止操作という。 In the present embodiment, the reel stop operation (the operation of pressing the stop buttons 7L, 7C, 7R) that is first performed when all the reels 3L, 3C, and 3R are rotating is the first stop operation and the first stop operation. The stop operation performed after the first stop operation is referred to as a second stop operation, and the stop operation performed after the second stop operation is referred to as a third stop operation.

また、パチスロ機1では、前述した一連の流れの中で、演出実行手段(ドット表示器100や前面パネル110)により行う光の出力、スピーカ9L、9Rにより行う音の出力、あるいは、これらの組合せを利用して様々な演出が行われる。 Further, in the pachi-slot machine 1, in the series of flows described above, the light output performed by the effect executing means (dot display 100 or front panel 110), the sound output performed by the speakers 9L, 9R, or a combination thereof. Various productions are performed using.

遊技者によりスタートレバー6が操作されると、前述の内部当籤役の決定に用いられた乱数値とは別に、その他の抽籤処理、例えば後述するRT1遊技状態中のモード移行抽籤等に用いられる乱数値や、演出用の乱数値(以下、演出用乱数値)が抽出される。 When the start lever 6 is operated by the player, in addition to the random number value used for determining the internal winning combination described above, the disorder used for other lottery processing, for example, the mode transition lottery during the RT1 game state described later. Numerical values and random values for production (hereinafter, random values for production) are extracted.

演出用乱数値が抽出されると、演出内容決定手段(後述のサブCPU81)は、内部当籤役に対応付けられた複数種類の演出内容の中から今回実行するものを抽籤により決定する。 When the effect random value is extracted, the effect content determining means (sub-CPU81 described later) determines by lottery what to execute this time from a plurality of types of effect contents associated with the internal winning combination.

演出内容が決定されると、演出実行手段は、リール3L、3C、3Rの回転が開始されるとき、各リール3L、3C、3Rの回転がそれぞれ停止されるとき、入賞の有無の判定が行われたとき等の各契機に連動させて演出の実行を進める。 When the content of the effect is determined, the effect executing means determines whether or not there is a prize when the rotation of the reels 3L, 3C, 3R is started, and when the rotation of each reel 3L, 3C, 3R is stopped. We will proceed with the execution of the production in conjunction with each opportunity such as when it is broken.

このように、パチスロ機1では、内部当籤役に対応付けられた演出内容を実行することによって、決定された内部当籤役(言い換えると、狙うべき図柄の組合せ)を知るあるいは予想する機会が遊技者に提供され、遊技者の興味の向上が図られる。 In this way, in the pachislot machine 1, the player has an opportunity to know or predict the determined internal winning combination (in other words, the combination of symbols to be aimed at) by executing the effect content associated with the internal winning combination. It will be provided to the players to increase their interest.

特に、パチスロ機1では、複数のLEDからなるドット表示器100とこのドット表示器100の前面に配置された前面パネル110とを含む演出実行手段を用いて、様々な演出を行う。ここで、前面パネル110は、遊技者側に任意のデザインが施され、ドット表示器100のLEDからの光を前面パネル110の一部又は全部において透過可能に構成されている。 In particular, in the pachi-slot machine 1, various effects are performed by using an effect executing means including a dot display 100 composed of a plurality of LEDs and a front panel 110 arranged in front of the dot display 100. Here, the front panel 110 is arbitrarily designed on the player side, and is configured so that the light from the LED of the dot display 100 can be transmitted through a part or all of the front panel 110.

パチスロ機1では、所定のプログラムに沿って演出制御手段(後述のサブCPU81)がドット表示器(LED)100の点灯制御(点灯、点滅、消灯)を行い、前面パネル110に施されたデザインを照明することで、様々な演出を行う。 In the pachi-slot machine 1, the effect control means (sub-CPU81 described later) controls the lighting (lighting, blinking, extinguishing) of the dot display (LED) 100 according to a predetermined program, and designs the front panel 110. By illuminating, various effects are performed.

なお、パチスロ機1では、ドット表示器100の前面に配置された前面パネル110を変更するとともに、ドット表示器100を制御するための制御データを変更するだけで、筐体を変更することなく全く異なる演出を行うことも可能である。 In the pachi-slot machine 1, the front panel 110 arranged in front of the dot display 100 is changed, and the control data for controlling the dot display 100 is changed, without changing the housing. It is also possible to perform different effects.

パチスロ機1の機能フローについての説明は以上である。 This concludes the description of the functional flow of the pachislot machine 1.

[パチスロの構造]
次に、図2〜図4を参照して、本実施の形態に係るパチスロ機1の構造について説明する。
[Structure of pachislot]
Next, the structure of the pachi-slot machine 1 according to the present embodiment will be described with reference to FIGS. 2 to 4.

図2は、本実施の形態に係るパチスロ機1の斜視図である。図3は、本実施の形態に係るパチスロ機1の保護パネル5を外した状態の正面図である。 FIG. 2 is a perspective view of the pachi-slot machine 1 according to the present embodiment. FIG. 3 is a front view of the pachi-slot machine 1 according to the present embodiment with the protective panel 5 removed.

このパチスロ機1は、コイン、メダル、遊技球又はトークン等の他、遊技者に付与された、もしくは、付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技する遊技機であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。 This pachislot machine 1 is a game machine that plays a game using coins, medals, game balls, tokens, and other game media such as cards that are given to the player or that store information on the game value given to the player. However, in the following, it will be described as using a medal.

パチスロ機1の全体を形成している筐体4は、箱状のキャビネット60と、このキャビネット60を開閉する前面ドア2と、を備える。この前面ドア2の正面最上部には、リール上部表示器101が設けられている。また、前面ドア2の正面略中央には、透明の保護パネル5が設けられ、この保護パネル5の左右には、リール演出表示器103及びサイド演出表示器104が設けられている。 The housing 4 forming the entire pachi-slot machine 1 includes a box-shaped cabinet 60 and a front door 2 for opening and closing the cabinet 60. A reel upper display 101 is provided at the uppermost part of the front of the front door 2. Further, a transparent protective panel 5 is provided substantially in the center of the front of the front door 2, and a reel effect indicator 103 and a side effect indicator 104 are provided on the left and right sides of the protective panel 5.

また、保護パネル5の内部には、図3に示すように、略中央上部に複数の発光ダイオード(LED)が横長矩形形状に配列されたドット表示器100が設けられている。ドット表示器100と保護パネル5との間には、図4に示す横長矩形形状の前面パネル110が配置される。 Further, inside the protective panel 5, as shown in FIG. 3, a dot display 100 in which a plurality of light emitting diodes (LEDs) are arranged in a horizontally long rectangular shape is provided in a substantially central upper portion. A horizontally long rectangular front panel 110 shown in FIG. 4 is arranged between the dot display 100 and the protective panel 5.

図4に示すように、前面パネル110は、その一部又は全部においてドット表示器100のLEDからの光を透過可能に構成され、パネル前面側に一対のハイビスカス絵柄を模したデザインが施されている。 As shown in FIG. 4, the front panel 110 is configured to allow light from the LED of the dot display 100 to be transmitted in a part or all of the front panel 110, and a design imitating a pair of hibiscus patterns is applied to the front side of the panel. There is.

このハイビスカス絵柄は、所定の色彩が施され、ドット表示器100から照明されることにより、透明の保護パネル5を介して遊技者に所定の情報を告知する告知部111を構成する。 The hibiscus pattern is given a predetermined color and is illuminated by the dot display 100 to form a notification unit 111 for notifying the player of the predetermined information via the transparent protective panel 5.

この告知部111において告知される所定の情報には、後述するART当籤状態中に「擬似ボーナスリプレイ1(BBリプ)」あるいは「擬似ボーナスリプレイ2(RBリプ)」に当籤したときに、ロック(例えば、後述する開始時ロック)を行うことが決定された旨のART当籤告知(以下、単に「当籤告知」ともいう)が含まれる。このように、告知部111は、後述するサブCPU81と協働して告知手段を構成する。 The predetermined information notified by the notification unit 111 is locked when "pseudo-bonus replay 1 (BB rip)" or "pseudo-bonus replay 2 (RB rip)" is won during the ART winning state described later. For example, an ART winning notification (hereinafter, also simply referred to as “winning notification”) indicating that it has been decided to perform a lock at the start, which will be described later, is included. In this way, the notification unit 111 constitutes the notification means in cooperation with the sub CPU 81 described later.

例えば、告知部111は、遊技者に後述するARTが作動可能状態にあることを告知する。つまり、告知部111は、遊技者に対して後述するART当籤告知を行うためのものである。 For example, the notification unit 111 notifies the player that the ART described later is in an operable state. That is, the notification unit 111 is for notifying the player of the ART winning, which will be described later.

なお、図4に示す前面パネル110のデザインは一例であり、前面パネル110のデザインは、適宜変更可能である。前面パネル110のデザインを変更することで、全く異なる情報を遊技者に報知することが可能になり、また、多種多様な演出を行うことが可能になる。 The design of the front panel 110 shown in FIG. 4 is an example, and the design of the front panel 110 can be changed as appropriate. By changing the design of the front panel 110, it is possible to notify the player of completely different information, and it is possible to perform a wide variety of effects.

また、本実施の形態では、ドット表示器100を用いた演出に、ドット表示器100と保護パネル5との間にデザインを施した前面パネル110を配置することとしているが、これに限られず、粘着性のあるシートに所定のデザインを施し、当該シートを前面パネル110の前面(又は、背面)に貼り付けることで、ドット表示器100を用いた演出を行うこととしてもよい。 Further, in the present embodiment, the front panel 110 having a design is arranged between the dot display 100 and the protective panel 5 in the effect using the dot display 100, but the present invention is not limited to this. A predetermined design may be applied to the adhesive sheet, and the sheet may be attached to the front surface (or back surface) of the front panel 110 to perform an effect using the dot display 100.

図3に戻り、ドット表示器100は、複数のLEDが前面パネル110の形状と略同一の横長矩形形状に等間隔で配列されて構成される。ドット表示器100は、任意の箇所のLEDを点灯(点滅)させることで、前面パネル110に施されたデザインの任意の箇所(本実施の形態では、ハイビスカス絵柄の告知部111)を背面から照明する。 Returning to FIG. 3, the dot display 100 is configured by arranging a plurality of LEDs in a horizontally long rectangular shape substantially the same as the shape of the front panel 110 at equal intervals. The dot display 100 illuminates an arbitrary part of the design applied to the front panel 110 (in this embodiment, the hibiscus pattern notification unit 111) from the back by lighting (blinking) the LED at an arbitrary part. To do.

ドット表示器100の下方には、リール照明器102が設けられている。本実施の形態では、ドット表示器100、リール上部表示器101、リール照明器102、リール演出表示器103及びサイド演出表示器104に発光ダイオード(LED)を用いて発光させているが、有機エレクトロルミネッセンス(有機EL)等、少なくとも緑色、黄色、青色、赤色に発光可能であれば既存の発光素子を用いることができる。 A reel illuminator 102 is provided below the dot display 100. In the present embodiment, the dot display 100, the reel upper display 101, the reel illuminator 102, the reel effect display 103, and the side effect display 104 are made to emit light by using a light emitting diode (LED). Existing light emitting elements such as luminescence (organic EL) can be used as long as they can emit light at least in green, yellow, blue, and red.

リール照明器102の下方には、図柄表示手段を構成する縦長矩形の表示窓4L、4C、4Rが設けられている。表示窓4L、4C、4Rには、右上り斜めのクロスアップライン8a、上段のトップライン8b、中段のセンターライン8c、下段のボトムライン8d及び右下がり斜めのクロスダウンライン8eが表示されている。 Below the reel illuminator 102, vertically long rectangular display windows 4L, 4C, and 4R that form a symbol display means are provided. In the display windows 4L, 4C, and 4R, a cross-up line 8a diagonally to the upper right, a top line 8b in the upper row, a center line 8c in the middle row, a bottom line 8d in the lower row, and a cross-down line 8e diagonally downward to the right are displayed. ..

本実施の形態では、これらライン8a〜8eのうち、中段のセンターライン8cのみが入賞ラインであり、それ以外のライン8a、8b、8d、8eは、役に係る図柄の組合せが表示されても入賞とはみなされない単なる表示ラインである。 In the present embodiment, of these lines 8a to 8e, only the center line 8c in the middle stage is the winning line, and the other lines 8a, 8b, 8d, 8e are displayed even if the combination of symbols related to the combination is displayed. It is just a display line that is not considered a prize.

したがって、センターライン8cを入賞ライン8cともいい、それ以外のライン8a、8b、8d、8eをそれぞれ表示ライン8a、8b、8d、8eともいう。入賞ライン8cは、後述のベットボタン11を操作すること(以下、「BET操作」という)、あるいは、メダル投入口22にメダルを投入することにより有効化される。 Therefore, the center line 8c is also referred to as a winning line 8c, and the other lines 8a, 8b, 8d, 8e are also referred to as display lines 8a, 8b, 8d, 8e, respectively. The winning line 8c is activated by operating the bet button 11 described later (hereinafter referred to as “BET operation”) or by inserting a medal into the medal insertion slot 22.

キャビネット60には、複数のリール3L、3C、3Rが回転自在に横一列に設けられている。各リール3L、3C、3Rは、それぞれの外周面に、遊技に必要な複数種類の図柄によって構成される識別情報としての図柄列が描かれたリール帯を有する。 A plurality of reels 3L, 3C, and 3R are rotatably provided in a horizontal row in the cabinet 60. Each of the reels 3L, 3C, and 3R has a reel band on which a sequence of symbols as identification information composed of a plurality of types of symbols necessary for the game is drawn on the outer peripheral surface thereof.

各リール帯に描かれた図柄は表示窓4L、4C、4Rを通して、パチスロ機1の外部から視認できるようになっている。また、各リール3L、3C、3Rは、定速回転(例えば、80回転/分)で回転し、図柄列を変動表示する。 The design drawn on each reel band can be visually recognized from the outside of the pachislot machine 1 through the display windows 4L, 4C, and 4R. Further, each reel 3L, 3C, 3R rotates at a constant speed rotation (for example, 80 rotations / minute), and the symbol sequence is displayed in a variable manner.

表示窓4L、4C、4Rの下方には、パチスロ機1における遊技に関する情報を表示するリール下部表示器105が設けられている。リール下部表示器105には、3つのデジタル表示部105L、105C、105Rが設けられている(図5参照)。 Below the display windows 4L, 4C, and 4R, a reel lower display 105 that displays information about the game in the pachislot machine 1 is provided. The reel lower display 105 is provided with three digital displays 105L, 105C, and 105R (see FIG. 5).

これらデジタル表示部105L、105C、105Rは、各リール3L、3C、3Rのそれぞれに対応して設けられ、対応するリールを停止操作する順番(ストップボタン7L、7C、7Rの押し順)を報知するものである。このように、リール下部表示器105は、後述するサブCPU81と協働して停止操作報知手段を構成する。 These digital display units 105L, 105C, and 105R are provided corresponding to each of the reels 3L, 3C, and 3R, and notify the order in which the corresponding reels are stopped (the order in which the stop buttons 7L, 7C, and 7R are pressed). It is a thing. As described above, the reel lower display 105 constitutes the stop operation notification means in cooperation with the sub CPU 81 described later.

例えば、図5に示す例では、リール3Cを第1停止操作し、リール3Rを第2停止操作し、かつ、リール3Lを第3停止操作する旨が報知されている。遊技者は、例えば後述するART遊技状態中にリール下部表示器105に報知された停止操作の順にストップボタン7L、7C、7Rを操作することで、特定の小役(例えば、中段ベル=9枚)を入賞させることができる。 For example, in the example shown in FIG. 5, it is notified that the reel 3C is operated to stop first, the reel 3R is operated to stop second, and the reel 3L is operated to stop third. For example, the player operates the stop buttons 7L, 7C, and 7R in the order of the stop operations notified to the reel lower display 105 during the ART game state described later, so that a specific small winning combination (for example, middle bell = 9 sheets) ) Can be won.

また、図3に示すように、リール下部表示器105の下方には、略水平面の台座部10が形成されている。台座部10の水平面内のうち、右側にはメダル投入口22が設けられ、略中央には主にメダル枚数に関する情報を表示する情報表示器13が設けられ、左側にはベットボタン11が設けられる。ベットボタン11の内部には、メダルの投入が可能なときに点灯するベットボタンLED108(図6参照)が設けられている。 Further, as shown in FIG. 3, a substantially horizontal pedestal portion 10 is formed below the reel lower indicator 105. In the horizontal plane of the pedestal portion 10, a medal insertion slot 22 is provided on the right side, an information display 13 mainly for displaying information on the number of medals is provided in the substantially center, and a bet button 11 is provided on the left side. .. Inside the bet button 11, a bet button LED 108 (see FIG. 6) that lights up when a medal can be inserted is provided.

このベットボタン11を押下操作することで、一単位遊技用に供される枚数のメダルが投入され、前述の通り、入賞ライン8cが有効化される。ベットボタン11の操作及びメダル投入口22にメダルを投入する操作(遊技を行うためにメダルを投入する操作)を、以下「BET操作」という。 By pressing the bet button 11, the number of medals used for one unit game is inserted, and as described above, the winning line 8c is activated. The operation of the bet button 11 and the operation of inserting a medal into the medal insertion slot 22 (the operation of inserting a medal to perform a game) are hereinafter referred to as "BET operation".

情報表示器13には、今回の遊技に投入されたメダルの枚数(以下、投入枚数)に対応して点灯するLED(図示せず)が設けられている。また、情報表示器13には、特典として遊技者に対して払い出すメダルの枚数(以下、払出枚数)、パチスロ機1の内部に預けられているメダルの枚数(以下、クレジット枚数)等の情報を遊技者に対してデジタル表示するデジタル表示器(図示せず)が設けられている。 The information display 13 is provided with an LED (not shown) that lights up according to the number of medals inserted in this game (hereinafter, the number of inserted medals). Further, the information display 13 has information such as the number of medals to be paid out to the player as a privilege (hereinafter, the number of medals to be paid out), the number of medals deposited inside the pachislot machine 1 (hereinafter, the number of credits), and the like. There is a digital display (not shown) that digitally displays the information to the player.

さらに、情報表示器13は、図示せぬデジタル表示器において、パチスロ機1の動作に関するエラーを示すエラーコードや設定値等をデジタル表示する。また、情報表示器13には、再遊技の図柄が表示されたときに点灯するLED(図示せず)や、リール3L、3C、3Rが作動可能なときや、メダル投入受付可能なときに点灯するLED(図示せず)が設けられている。 Further, the information display 13 digitally displays an error code, a set value, or the like indicating an error related to the operation of the pachi-slot machine 1 on a digital display (not shown). Further, the information display 13 lights up when the LED (not shown) that lights up when the symbol of the re-game is displayed, when the reels 3L, 3C, 3R can be operated, or when the medal insertion can be accepted. An LED (not shown) is provided.

台座部10の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット/払い出しを押しボタン操作で切り換える精算ボタン12が設けられている。この精算ボタン12の切り換えにより、正面下部のメダル払出口15からメダルが払い出され、払い出されたメダルはメダル受け部16に溜められる。 On the left side of the front surface of the pedestal portion 10, a settlement button 12 is provided to switch the credit / payout of medals acquired by the player in the game by operating a push button. By switching the settlement button 12, medals are paid out from the medal payout outlet 15 at the lower part of the front surface, and the paid out medals are stored in the medal receiving portion 16.

精算ボタン12の右側には、遊技者の傾動操作により上記リール3L、3C、3Rを回転させ、表示窓4L、4C、4R内での図柄の変動表示を開始するための開始操作手段としてのスタートレバー6が所定の角度範囲で傾動自在に取り付けられている。 On the right side of the settlement button 12, the reels 3L, 3C, and 3R are rotated by the tilting operation of the player, and the start as a start operation means for starting the variable display of the symbols in the display windows 4L, 4C, and 4R. The lever 6 is attached so as to be tiltable within a predetermined angle range.

台座部10の前面部の略中央には、遊技者の押下操作により3個のリール3L、3C、3Rの回転をそれぞれ停止させるための停止操作手段としてのストップボタン7L、7C、7Rが設けられている。なお、本実施の形態では、1回のゲームは、基本的にスタートレバー6が操作されることにより開始し、全てのリール3L、3C、3Rが停止したときに終了する。 Stop buttons 7L, 7C, and 7R are provided at substantially the center of the front surface of the pedestal portion 10 as stop operation means for stopping the rotation of the three reels 3L, 3C, and 3R by pressing the player. ing. In the present embodiment, one game is basically started by operating the start lever 6 and ends when all the reels 3L, 3C and 3R are stopped.

前面ドア2の下部正面には、左右に効果音や音声等の音による演出を行うスピーカ9L、9Rが設けられ、このスピーカ9L、9Rの間にメダルが払い出されるメダル払出口15が設けられている。前面ドア2の最下部には、払い出されたメダルを貯留するメダル受け部16が設けられている。 Speakers 9L and 9R for producing sounds such as sound effects and voices are provided on the left and right sides of the lower front of the front door 2, and a medal payout outlet 15 for paying medals is provided between the speakers 9L and 9R. There is. At the lowermost part of the front door 2, a medal receiving portion 16 for storing the paid medals is provided.

また、前面ドア2の下部正面のうち、ストップボタン7L、7C、7Rとメダル受け部16とに上下を挟まれた面には、機種のモチーフに対応したデザインがあしらわれた腰部パネル25が取り付けられている。この腰部パネル25は、背後に設けられた腰部パネル照明器(図示せず)により照明される。 In addition, a waist panel 25 with a design corresponding to the motif of the model is attached to the surface of the lower front of the front door 2 sandwiched between the stop buttons 7L, 7C, 7R and the medal receiving portion 16. Has been done. The lumbar panel 25 is illuminated by a lumbar panel illuminator (not shown) provided behind it.

パチスロ機1の構造についての説明は以上である。 This concludes the description of the structure of the pachislot machine 1.

[パチスロが備える回路の構成]
次に、図6〜図8を参照して、本実施の形態に係るパチスロ機1が備える回路の構成について説明する。
[Circuit configuration of pachislot]
Next, the configuration of the circuit included in the pachi-slot machine 1 according to the present embodiment will be described with reference to FIGS. 6 to 8.

本実施の形態に係るパチスロ機1は、主制御回路71、副制御回路72及びこれらと電気的に接続する外部集中端子板73や周辺装置(アクチュエータ)を備える。 The pachislot machine 1 according to the present embodiment includes a main control circuit 71, a sub control circuit 72, an external centralized terminal plate 73 electrically connected to these, and a peripheral device (actuator).

<主制御回路>
図6は、本実施の形態に係るパチスロ機1の主制御回路71の構成を示すものである。
<Main control circuit>
FIG. 6 shows the configuration of the main control circuit 71 of the pachislot machine 1 according to the present embodiment.

(マイクロコンピュータ)
主制御回路71は、回路基板上に設置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素としている。マイクロコンピュータ30は、CPU(以下、メインCPU)31、ROM(以下、メインROM)32及びRAM(以下、メインRAM)33により構成される。
(Microcomputer)
The main control circuit 71 has a microcomputer 30 installed on a circuit board as a main component. The microcomputer 30 is composed of a CPU (hereinafter, main CPU) 31, a ROM (hereinafter, main ROM) 32, and a RAM (hereinafter, main RAM) 33.

メインROM32には、図61等に示すメインCPU31により実行される制御プログラム、内部抽籤テーブル等のデータテーブル(図11〜図24、図35〜図60参照)、副制御回路72に対して各種制御指令(コマンド)を送信するためのデータ等が記憶されている。 The main ROM 32 has various controls for a control program executed by the main CPU 31 shown in FIG. 61 and a data table such as an internal lottery table (see FIGS. 11 to 24 and 35 to 60), and a sub control circuit 72. Data for transmitting commands (commands) is stored.

メインRAM33には、制御プログラムの実行により決定された内部当籤役等の各種データを格納するための格納領域(図26〜図33参照)が設けられる。 The main RAM 33 is provided with a storage area (see FIGS. 26 to 33) for storing various data such as internal winning combinations determined by executing the control program.

(乱数発生器等)
メインCPU31には、クロックパルス発生回路34、分周器35、乱数発生器36及びサンプリング回路37が接続されている。クロックパルス発生回路34及び分周器35は、クロックパルスを発生する。
(Random number generator, etc.)
A clock pulse generation circuit 34, a frequency divider 35, a random number generator 36, and a sampling circuit 37 are connected to the main CPU 31. The clock pulse generation circuit 34 and the frequency divider 35 generate a clock pulse.

メインCPU31は、発生されたクロックパルスに基づいて、制御プログラムを実行する。乱数発生器36は、予め定められた範囲の乱数(例えば、0〜65535)を発生する。サンプリング回路37は、発生された乱数の中から用途に応じて少なくとも1つの乱数値を抽出する。 The main CPU 31 executes a control program based on the generated clock pulse. The random number generator 36 generates random numbers in a predetermined range (for example, 0 to 65535). The sampling circuit 37 extracts at least one random number value from the generated random numbers according to the intended use.

(スイッチ等)
マイクロコンピュータ30の入力ポートには、スイッチ等が接続されている。メインCPU31は、スイッチ等の入力を受けて、ステッピングモータ49L、49C、49R等の周辺装置の動作を制御する。
(Switch etc.)
A switch or the like is connected to the input port of the microcomputer 30. The main CPU 31 receives an input from a switch or the like and controls the operation of peripheral devices such as stepping motors 49L, 49C, 49R.

ストップスイッチ7Sは、停止操作検出手段を構成し、3つのストップボタン7L、7C、7Rのそれぞれが遊技者により押下されたこと(停止操作)を検出する。また、スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6が遊技者により操作されたこと(開始操作)を検出する。 The stop switch 7S constitutes a stop operation detecting means, and detects that each of the three stop buttons 7L, 7C, and 7R is pressed by the player (stop operation). Further, the start switch 6S detects that the start lever 6 has been operated by the player (start operation).

メダルセンサ42Sは、メダル投入口22に受け入れられたメダルがセレクタ内を通過したことを検出する。また、ベットスイッチ11Sは、ベットボタン11が遊技者により押下されたことを検出する。また、精算スイッチ12Sは、精算ボタン12が遊技者により押下されたことを検出する。 The medal sensor 42S detects that the medal received in the medal insertion slot 22 has passed through the selector. Further, the bet switch 11S detects that the bet button 11 is pressed by the player. Further, the settlement switch 12S detects that the settlement button 12 is pressed by the player.

(周辺装置及び回路)
マイクロコンピュータ30により動作が制御される周辺装置としては、ステッピングモータ49L、49C、49R及びメダル払出装置(以下、ホッパーという)40がある。また、マイクロコンピュータ30の出力ポートには、各周辺装置の動作を制御するための回路が接続されている。
(Peripherals and circuits)
Peripheral devices whose operation is controlled by the microcomputer 30 include stepping motors 49L, 49C, 49R and a medal payout device (hereinafter referred to as a hopper) 40. Further, a circuit for controlling the operation of each peripheral device is connected to the output port of the microcomputer 30.

モータ駆動回路39は、図柄変動手段を構成し、各リール3L、3C、3Rに対応して設けられたステッピングモータ49L、49C、49Rの駆動を制御する。リール位置検出回路50は、発光部と受光部とを有する光センサにより、リール3L、3C、3Rが一回転したことを示すリールインデックスを各リール3L、3C、3Rに応じて検出する。 The motor drive circuit 39 constitutes a symbol changing means and controls the drive of the stepping motors 49L, 49C, 49R provided corresponding to the reels 3L, 3C, and 3R. The reel position detection circuit 50 detects a reel index indicating that the reels 3L, 3C, and 3R have made one rotation by an optical sensor having a light emitting unit and a light receiving unit according to each reel 3L, 3C, and 3R.

ステッピングモータ49L、49C、49Rは、運動量がパルスの出力数に比例し、回転軸を指定された角度で停止させることが可能な構成を備えている。ステッピングモータ49L、49C、49Rの駆動力は、所定の減速比をもったギアを介して、リール3L、3C、3Rに伝達される。ステッピングモータ49L、49C、49Rに対して、1回のパルスが出力されるごとに、リール3L、3C、3Rは一定の角度で回転する。 The stepping motors 49L, 49C, and 49R have a configuration in which the momentum is proportional to the number of pulse outputs and the rotation axis can be stopped at a specified angle. The driving force of the stepping motors 49L, 49C, 49R is transmitted to the reels 3L, 3C, and 3R via gears having a predetermined reduction ratio. Each time a pulse is output to the stepping motors 49L, 49C, 49R, the reels 3L, 3C, and 3R rotate at a constant angle.

メインCPU31は、リールインデックスを検出してからステッピングモータ49L、49C、49Rに対してパルスを出力した回数をカウントすることによって、リール3L、3C、3Rの回転角度(主に、リール3L、3C、3Rが図柄何個分だけ回転したか)を管理し、リール3L、3C、3Rの表面に配された各図柄の位置を管理するようにしている。 The main CPU 31 counts the number of times a pulse is output to the stepping motors 49L, 49C, 49R after detecting the reel index, so that the rotation angles of the reels 3L, 3C, and 3R (mainly, the reels 3L, 3C, How many symbols the 3R has rotated) is managed, and the position of each symbol arranged on the surface of the reels 3L, 3C, and 3R is managed.

通常、パチスロ機1は、後述するウェイト時間を考慮しないと、スタートレバー6が操作されてからリール3L、3C、3Rが通常回転し始めるまでの時間(以下、単に「リール作動時間」という)は、ほぼ0秒である。 Normally, in the pachi-slot machine 1, the time from when the start lever 6 is operated until the reels 3L, 3C, and 3R start to rotate normally (hereinafter, simply referred to as "reel operating time") is the time when the wait time described later is not taken into consideration. , Almost 0 seconds.

本実施の形態において、メインCPU31は、通常時よりも長いリール作動時間(例えば、約12秒)をとるロングフリーズ処理、通常時よりも長くてロングフリーズ処理時よりは短いリール作動時間(例えば、約2秒)をとるミドルフリーズ処理、及び、通常時よりも長くてミドルフリーズ処理時よりは短いリール作動時間(例えば、約0.3秒)をとるショートフリーズ処理を実行するようになっている。以下、ロングフリーズ処理、ミドルフリーズ処理、及び、ショートフリーズ処理を総称し、単に「フリーズ」ともいう。 In the present embodiment, the main CPU 31 has a long freeze process that takes a longer reel operation time (for example, about 12 seconds) than a normal time, and a reel operation time that is longer than a normal time and shorter than a long freeze process (for example, about 12 seconds). The middle freeze process that takes about 2 seconds) and the short freeze process that takes a reel operation time (for example, about 0.3 seconds) that is longer than the normal time and shorter than the middle freeze process are executed. .. Hereinafter, the long freeze treatment, the middle freeze treatment, and the short freeze treatment are collectively referred to as “freeze”.

ホッパー駆動回路41は、ホッパー40の動作を制御する。また、払出完了信号回路51は、ホッパー40に設けられたメダル検出部40Sが行うメダルの検出を管理し、ホッパー40から外部に払い出されたメダルが払出枚数に達したか否かをチェックする。 The hopper drive circuit 41 controls the operation of the hopper 40. Further, the payout completion signal circuit 51 manages the detection of medals performed by the medal detection unit 40S provided in the hopper 40, and checks whether or not the number of medals paid out from the hopper 40 has reached the number of medals to be paid out. ..

(表示器等)
さらに、マイクロコンピュータ30には、ストップボタン7L、7C、7Rのそれぞれ内部に設けられ、これらの受付け状態を表示するストップボタン内部LED107L、107C、107Rと、メダル枚数に関する情報を表示する情報表示器13と、が接続されている。
(Display, etc.)
Further, the microcomputer 30 is provided with stop buttons 7L, 7C, and 7R, respectively, and has stop button internal LEDs 107L, 107C, 107R for displaying the acceptance status thereof, and an information display 13 for displaying information on the number of medals. And are connected.

(外部集中端子板)
図7に示すように、主制御回路71の出力端子71aには、外部集中端子板73が複数の電気ケーブルを介して接続されている。この外部集中端子板73は、主制御回路71からのメダルの投入/払い出し枚数、遊技回数、ART(BBリプ、RBリプ)の作動有無情報等の信号が入力端子73aを介して入力されるとともに、それらの信号を、出力端子73bから遊技回数やART作動回数等を表示する外部表示器や、遊技場のホストコンピュータに出力する。外部表示器は、例えばパチスロ機1の上方に設置され、遊技回数の進行やART作動と連動して表示を更新したり、ランプ等によりART作動を報知したりするものである。
(External centralized terminal board)
As shown in FIG. 7, an external centralized terminal plate 73 is connected to the output terminal 71a of the main control circuit 71 via a plurality of electric cables. In the external centralized terminal plate 73, signals such as the number of medals inserted / paid out from the main control circuit 71, the number of games played, and information on whether or not ART (BB lip, RB lip) is operated are input via the input terminal 73a. , These signals are output from the output terminal 73b to an external display that displays the number of games, the number of ART operations, etc., or to the host computer of the game hall. The external display is installed above, for example, the pachislot machine 1, updates the display in conjunction with the progress of the number of games and the ART operation, and notifies the ART operation by a lamp or the like.

ここで、メダル投入信号は、メダル投入を認識可能とする信号であって、スタートレバー6の操作時に出力される。メダル払出信号は、メダル払出又は再遊技を認識可能とする信号であって、メダル払い出し(クレジット貯留を含む)時、又は、再遊技作動時に出力される。 Here, the medal insertion signal is a signal that enables recognition of medal insertion and is output when the start lever 6 is operated. The medal payout signal is a signal that enables the medal payout or the re-game to be recognized, and is output at the time of the medal payout (including credit storage) or at the time of the re-game operation.

外部信号1は、後述するBBリプが表示され、ART中であることを外部から認識可能とする信号であって、BB開始フラグのオン後に発生する開始時ロック(後述する)が行われた後に出力される。 The external signal 1 is a signal that the BB lip described later is displayed and makes it possible to recognize from the outside that ART is in progress, and after the start lock (described later) that occurs after the BB start flag is turned on is performed. It is output.

外部信号2は、後述するRBリプが表示され、ART中であることを外部から認識可能とする信号であって、RB開始フラグのオン後に発生する開始時ロック(後述する)が行われた後に出力される。 The external signal 2 is a signal that the RB lip described later is displayed and makes it possible to recognize from the outside that ART is in progress, and after the start lock (described later) that occurs after the RB start flag is turned on is performed. It is output.

外部信号3、4は、RWMエラー(つまり、電源投入時にバックアップが正常でない場合)を認識可能とする信号であって、電源投入時の初期化処理時に出力される。セキュリティ信号は、エラー発生(例えば、メダル詰まり等)時や、ドア開放時、設定変更時等を認識可能とする信号であって、各事象の発生時に出力される。 The external signals 3 and 4 are signals that make it possible to recognize an RWM error (that is, when the backup is not normal when the power is turned on), and are output during the initialization process when the power is turned on. The security signal is a signal that makes it possible to recognize when an error occurs (for example, a medal jam, etc.), when a door is opened, when a setting is changed, etc., and is output when each event occurs.

<副制御回路>
図8は、本実施の形態に係るパチスロ機1の副制御回路72の構成を示すものである。副制御回路72は、主制御回路71と電気的に接続されており、主制御回路71から送信されるコマンドに基づいて演出内容の決定や実行等の処理を行う。
<Sub-control circuit>
FIG. 8 shows the configuration of the sub-control circuit 72 of the pachi-slot machine 1 according to the present embodiment. The sub-control circuit 72 is electrically connected to the main control circuit 71, and performs processing such as determination and execution of the effect content based on the command transmitted from the main control circuit 71.

副制御回路72は、基本的に、CPU(以下、サブCPU)81、ROM(以下、サブROM)82、RAM(以下、サブRAM)83、DSP(デジタルシグナルプロセッサ)84、オーディオRAM85、A/D変換器86及びアンプ87を含んで構成されている。 The sub control circuit 72 basically includes a CPU (hereinafter, sub CPU) 81, a ROM (hereinafter, sub ROM) 82, a RAM (hereinafter, sub RAM) 83, a DSP (digital signal processor) 84, an audio RAM 85, and A /. It is configured to include a D converter 86 and an amplifier 87.

サブCPU81は、主制御回路71から送信されたコマンドに応じて、図83等に示すサブROM82に記憶されている制御プログラムにしたがい、映像、音、光の出力の制御を行う。 The sub CPU 81 controls the output of video, sound, and light according to the control program stored in the sub ROM 82 shown in FIG. 83 or the like in response to the command transmitted from the main control circuit 71.

サブRAM83には、決定された演出内容や演出データを登録する格納領域や、主制御回路71から送信される内部当籤役等の各種データを格納する格納領域が設けられている。 The sub RAM 83 is provided with a storage area for registering the determined effect content and effect data, and a storage area for storing various data such as an internal winning combination transmitted from the main control circuit 71.

サブROM82は、基本的に、プログラム記憶領域とデータ記憶領域とによって構成される。 The sub ROM 82 is basically composed of a program storage area and a data storage area.

プログラム記憶領域には、サブCPU81が実行する制御プログラムが記憶されている。例えば、制御プログラムには、主制御回路71との通信を制御し、通信内容に基づいて演出内容(演出データ)の決定及び登録を行うための主基板通信タスクや、ドット表示器100、リール上部表示器101、リール照明器102、リール演出表示器103、サイド演出表示器104、リール下部表示器105、ベットボタンLED108及び発光部330による光の出力を制御するランプ制御タスク、スピーカ9L、9Rによる音の出力を制御するサウンド制御タスク等が含まれる。 The control program executed by the sub CPU 81 is stored in the program storage area. For example, the control program includes a main board communication task for controlling communication with the main control circuit 71 and determining and registering the effect content (effect data) based on the communication content, the dot display 100, and the upper part of the reel. Display 101, reel illuminator 102, reel effect indicator 103, side effect indicator 104, reel lower indicator 105, lamp control task to control light output by bet button LED 108 and light emitting unit 330, speakers 9L, 9R Includes sound control tasks and the like that control the output of sound.

データ記憶領域は、各種データテーブルを記憶する記憶領域、各演出内容を構成する演出データを記憶する記憶領域、映像の作成に関するアニメーションデータを記憶する記憶領域、BGMや効果音に関するサウンドデータを記憶する記憶領域、光の点消灯のパターンに関するランプデータを記憶する記憶領域等が含まれている。 The data storage area stores a storage area for storing various data tables, a storage area for storing the effect data constituting each effect content, a storage area for storing animation data related to video creation, and sound data related to BGM and sound effects. It includes a storage area, a storage area for storing lamp data related to a pattern of turning on and off light, and the like.

また、データ記憶領域は、ドット表示器100の点灯、点滅制御するためのLEDデータを備えている。LEDデータにしたがい、副制御回路72がドット表示器100を制御することで、ドット表示器100のLEDのうち任意の箇所のLEDが点灯制御される。LEDデータは、前面パネル110に施されたデザインに併せて設計者により任意に設計される。 Further, the data storage area includes LED data for controlling the lighting and blinking of the dot display 100. According to the LED data, the sub-control circuit 72 controls the dot display 100, so that the LED at an arbitrary position among the LEDs of the dot display 100 is lit and controlled. The LED data is arbitrarily designed by the designer according to the design applied to the front panel 110.

また、副制御回路72には、その動作が制御される周辺装置として、ドット表示器100、リール上部表示器101、リール照明器102、リール演出表示器103、サイド演出表示器104、リール下部表示器105、ベットボタンLED108、発光部330及びスピーカ9L、9Rが接続されている。 Further, in the sub-control circuit 72, as peripheral devices whose operations are controlled, the dot display 100, the reel upper display 101, the reel illuminator 102, the reel effect display 103, the side effect display 104, and the reel lower display are displayed. The vessel 105, the bed button LED 108, the light emitting unit 330, and the speakers 9L and 9R are connected.

サブCPU81、DSP84、オーディオRAM85、A/D変換器86及びアンプ87は、演出内容により指定されたサウンドデータにしたがってBGM等の音をスピーカ9L、9Rにより出力する。 The sub CPU 81, DSP 84, audio RAM 85, A / D converter 86, and amplifier 87 output sound such as BGM from the speakers 9L and 9R according to the sound data specified by the effect content.

また、サブCPU81は、演出内容により指定されたランプデータにしたがってドット表示器100、リール上部表示器101、リール照明器102、リール演出表示器103、サイド演出表示器104、リール下部表示器105及び発光部330の点灯及び消灯を行う。 Further, the sub CPU 81 has a dot display 100, a reel upper display 101, a reel illuminator 102, a reel effect display 103, a side effect display 104, a reel lower display 105, and the like according to the lamp data specified by the effect content. The light emitting unit 330 is turned on and off.

例えば、サブCPU81は、演出内容により指定されたLEDデータにしたがって、発光部330に設けられたバックライト部上段LED、バックライト部中段LED、バックライト部下段LED、左サイド発光部上段LED、左サイド発光部中段LED、左サイド発光部下段LED、右サイド発光部上段LED、右サイド発光部中段LED、右サイド発光部下段LEDやドット表示器100等の点灯、点滅及び消灯の制御を行う。 For example, the sub CPU 81 has a backlight unit upper LED, a backlight unit middle LED, a backlight unit lower LED, a left side light emitting unit upper LED, and a left according to the LED data specified by the effect content. It controls lighting, blinking, and extinguishing of the side light emitting part middle LED, the left side light emitting part lower LED, the right side light emitting part upper LED, the right side light emitting part middle LED, the right side light emitting part lower LED, the dot display 100, and the like.

[主遊技状態変移]
図9に示すように、パチスロ機1には、主制御回路71において制御される主制御側の主遊技状態として、一般遊技状態(RT0遊技状態)、RT1遊技状態(通常遊技状態)、及び、MB遊技状態がある。
[Main game state transition]
As shown in FIG. 9, the pachi-slot machine 1 has a general gaming state (RT0 gaming state), an RT1 gaming state (normal gaming state), and a main gaming state on the main control side controlled by the main control circuit 71. There is an MB game state.

RT0遊技状態は、パチスロ機1の出荷時の初期状態である。主遊技状態は、MB遊技状態が終了したときにRT0遊技状態に移行する。RT0遊技状態は、一般遊技状態用内部抽籤テーブル(図16参照)に基づいて当籤番号を抽籤する遊技状態であり、再遊技役であるリプレイ役の当籤確率が低いリプレイ低確率状態である。 The RT0 gaming state is the initial state at the time of shipment of the pachislot machine 1. The main game state shifts to the RT0 game state when the MB game state ends. The RT0 gaming state is a gaming state in which the winning numbers are drawn based on the internal lottery table for the general gaming state (see FIG. 16), and is a replay low probability state in which the winning probability of the replay combination, which is the replay combination, is low.

主遊技状態は、RT0遊技状態でMBに当籤したときにRT1遊技状態に移行する。RT1遊技状態は、RT1遊技状態用内部抽籤テーブル(図17参照)に基づいて当籤番号を抽籤する遊技状態であり、RT0遊技状態よりもリプレイ役の当籤確率が高いリプレイ高確率状態である。 The main game state shifts to the RT1 game state when the MB is won in the RT0 game state. The RT1 game state is a game state in which the winning number is drawn based on the internal lottery table for the RT1 game state (see FIG. 17), and is a replay high probability state in which the winning probability of the replay combination is higher than that in the RT0 game state.

ここで、RT1遊技状態は、ゲーム数によって管理されるRTではなく、MBの作動役が入賞しない限り継続する。その意味において、RT1遊技状態は無限RTである。 Here, the RT1 game state is not an RT managed by the number of games, and continues unless the MB operator wins a prize. In that sense, the RT1 gaming state is infinite RT.

主遊技状態は、RT1遊技状態でMBの作動役が入賞したときに、MB遊技状態に移行する。MB遊技状態は、全ての小役が内部当籤する遊技状態であり、払出枚数が予め定められた払出枚数(本実施の形態においては、30枚)を超えたときに終了する。 The main game state shifts to the MB game state when the MB operator wins a prize in the RT1 game state. The MB game state is a game state in which all small wins are internally won, and ends when the number of payouts exceeds a predetermined number of payouts (30 in the present embodiment).

なお、詳細は後述するが、本実施の形態に係るパチスロ機1は、RT0遊技状態において高確率でMBに当籤し、かつ、RT1遊技状態においてMBの作動役を入賞させ難いようになっているため、主遊技状態として、ほぼRT1遊技状態をとる。 Although the details will be described later, the pachi-slot machine 1 according to the present embodiment has a high probability of winning the MB in the RT0 gaming state, and it is difficult to win the MB operating combination in the RT1 gaming state. Therefore, the main game state is almost the RT1 game state.

[ART遊技状態変移]
図10に示すように、本実施の形態に係るパチスロ機1には、主制御回路71において制御されるART遊技状態として、通常遊技状態(RT1遊技状態)、ART当籤状態(ロック準備状態)、ART開始待ち状態(ロック待ち状態)、及び、ART状態(特定の遊技状態)が用意されている。
[ART game state transition]
As shown in FIG. 10, in the pachi-slot machine 1 according to the present embodiment, the ART gaming state controlled by the main control circuit 71 includes a normal gaming state (RT1 gaming state), an ART winning state (lock preparation state), and an ART gaming state. An ART start waiting state (lock waiting state) and an ART state (specific game state) are prepared.

なお、「ART遊技状態」は、厳密にいえば「AT遊技状態」であるが、上述したように、このパチスロ機1は、主遊技状態として、ほぼリプレイ高確率状態(RT1遊技状態)をとるため、本実施の形態において「AT遊技状態」は、「ART遊技状態」という。 Strictly speaking, the "ART game state" is the "AT game state", but as described above, the pachislot machine 1 takes a replay high probability state (RT1 game state) as the main game state. Therefore, in the present embodiment, the "AT gaming state" is referred to as the "ART gaming state".

メインCPU31は、一単位遊技が終了したときに、後述する特定の内部当籤役の入賞時に遊技者による遊技操作を所定の期間無効化するロックを選択的に実行可能になっている。例えば、遊技者による遊技操作は、BET操作、メダルの投入、及び、再遊技時のレバー操作等、次の単位遊技を開始させる操作を含む。 When the one-unit game is completed, the main CPU 31 can selectively execute a lock that invalidates the game operation by the player for a predetermined period when a specific internal winning combination, which will be described later, is won. For example, the game operation by the player includes an operation for starting the next unit game, such as a BET operation, a medal insertion, and a lever operation at the time of re-game.

ART遊技状態は、設定変更後、又は、ART状態で予め定められた規定回数の遊技(規定のARTゲーム数)が消化された後に、通常遊技状態に移行する。通常遊技状態は、ロックが制限された状態であり、主に、解除抽籤テーブル(図50参照)及び解除ゲーム数抽籤テーブル(図44〜図49参照)に基づいて、ロックの解除条件の成立が抽籤される遊技状態である。 The ART game state shifts to the normal game state after the setting is changed or after a predetermined number of games (prescribed number of ART games) have been consumed in the ART state. The normal game state is a state in which the lock is restricted, and the unlock condition is satisfied mainly based on the unlock lottery table (see FIG. 50) and the unlock game number lottery table (see FIGS. 44 to 49). It is a game state that is drawn.

ここで、上記解除条件には、後述する複数の特殊役のうち、いずれかの特殊役が内部当籤役として決定されたときに解除抽籤テーブル(図50参照)に基づく確率でロックの解除に当籤する場合と、複数の役のうち特殊役を除く役が内部当籤役として決定されたとき(その他)に解除抽籤テーブルに基づく確率でロックの解除に当籤する場合と、解除ゲーム数抽籤テーブル(図44〜図49参照)に基づき決定されたゲーム数に遊技回数が達した場合と、が含まれる。 Here, in the above release condition, when any of the special combinations described later is determined as the internal winning combination, the unlocking is won with a probability based on the release lottery table (see FIG. 50). When the winning combination is determined as the internal winning combination (others), the unlocking is won with a probability based on the unlocking lottery table, and the number of unlocking games lottery table (Fig.) The case where the number of games has reached the number of games determined based on (see FIGS. 44 to 49) is included.

ART遊技状態は、通常遊技状態において、ロックの解除条件が成立したときに、すなわちロックを行うことが決定されたときに、ART当籤状態に移行する。ART当籤状態は、ロックが解除されてARTに当籤した状態であり、主に、RT1遊技状態用内部抽籤テーブル(図17参照)に基づいて、特定の内部当籤役に内部当籤したときに、ART当籤状態移行時告知モード抽籤テーブル(図53参照)に基づいて、ロックを行うことが決定された旨、すなわち、ARTに当籤した旨を表すART当籤告知の実行条件の成立が抽籤される遊技状態である。 The ART gaming state shifts to the ART winning state when the unlocking condition is satisfied, that is, when it is determined to lock in the normal gaming state. The ART winning state is a state in which the lock is released and the ART is won. Mainly based on the internal lottery table for the RT1 gaming state (see FIG. 17), when the ART is internally won for a specific internal winning combination, the ART is won. Winning state transition notification mode Based on the lottery table (see FIG. 53), the game state in which the establishment of the execution condition of the ART winning notification indicating that the lock is decided, that is, the winning of the ART is drawn. Is.

ART遊技状態は、ART当籤状態において、ART当籤告知の実行条件が成立したときに、ART開始待ち状態に移行する。ART開始待ち状態は、副制御回路72側でART当籤告知が行われるとともに、特定の内部当籤役の入賞のさせ方(入賞態様に応じた停止操作の情報)が報知される遊技状態である。 The ART game state shifts to the ART start waiting state when the execution condition of the ART winning notification is satisfied in the ART winning state. The ART start waiting state is a gaming state in which the sub-control circuit 72 side announces the winning of the ART, and at the same time, the method of winning a specific internal winning combination (information on the stop operation according to the winning mode) is notified.

ART遊技状態は、ART開始待ち状態において、特定の内部当籤役が入賞したときにロック(以下、「開始時ロック」という)が実行され、ART状態に移行する。ART状態は、主に、副制御回路72側で内部当籤役の有利な入賞のさせ方が報知される遊技状態である。換言すれば、ART状態は、予め定められた規定回数の遊技の間、メダルの付与に関する有利な停止操作の情報を報知する遊技状態である。 In the ART game state, in the ART start waiting state, a lock (hereinafter, referred to as “start lock”) is executed when a specific internal winning combination wins a prize, and the state shifts to the ART state. The ART state is mainly a gaming state in which the sub-control circuit 72 side is notified of how to make an advantageous winning combination of the internal winning combination. In other words, the ART state is a game state in which information on an advantageous stop operation regarding the awarding of medals is notified during a predetermined number of games.

ART状態においては、特定の内部当籤役が入賞した際の入賞態様に応じて遊技回数が予め定められており、例えば、第1の入賞態様(BBリプ)の場合にはARTゲーム数が70ゲームと規定され、第2の入賞態様(RBリプ)の場合にはARTゲーム数が20ゲームと規定されている。 In the ART state, the number of games is predetermined according to the winning mode when a specific internal winning combination is won. For example, in the case of the first winning mode (BB lip), the number of ART games is 70 games. In the case of the second winning mode (RB lip), the number of ART games is defined as 20 games.

本実施の形態に係るパチスロ機1は、ART状態中において、後述するリールアクション制御情報に基づいて、ART状態での規定のARTゲーム数(規定回数の遊技)の残りゲーム数に所定数の上乗せARTゲーム(所定の遊技回数)を加算させることができるとともに、加算する上乗せARTゲーム数をリールアクション制御情報に応じて変動させることが可能な構成とされており、このような構成とした場合には、ARTゲーム数の変動について遊技者の興趣を高めることが可能となる。 In the Pachislot machine 1 according to the present embodiment, in the ART state, a predetermined number is added to the remaining number of games of the specified number of ART games (specified number of games) in the ART state based on the reel action control information described later. The ART games (predetermined number of games) can be added, and the number of additional ART games to be added can be changed according to the reel action control information. In such a configuration, Can enhance the player's interest in the fluctuation of the number of ART games.

すなわち、ART状態中において、スイカ、角チェリー、確定役、中段チェリー(複数の特別当籤役)のいずれかに内部当籤すると、例えば5ゲームとされた上乗せ抽籤ゲーム(所定数の遊技)が終了するまでの所定期間内に、内部当籤した役ごとに予め割り当てられたポイント値の総値を算出する。また、その算出したポイント値の総値に基づいて、種別の異なる複数のリールアクション制御情報1〜4のいずれか1つを、所定数の遊技が終了した後に行うフリーズに伴うリールアクションとして決定する。そして、その決定された1つのリールアクションの種別に応じて予め割り当てられた20ゲーム、70ゲーム、140ゲーム又は777ゲーム(所定の遊技回数)のどれかを、ARTゲーム数(規定の遊技回数)としての70ゲーム又は20ゲームの残りゲーム数に加算するようになっている。 That is, in the ART state, if any of the watermelon, the horn cherry, the fixed combination, and the middle cherry (a plurality of special winning combinations) is internally won, for example, the additional lottery game (a predetermined number of games), which is 5 games, ends. Within the predetermined period up to, the total value of the point values assigned in advance for each winning combination is calculated. Further, based on the total value of the calculated point values, any one of a plurality of different types of reel action control information 1 to 4 is determined as a reel action associated with a freeze performed after a predetermined number of games are completed. .. Then, any one of 20 games, 70 games, 140 games or 777 games (predetermined number of games) assigned in advance according to the determined type of one reel action is set to the number of ART games (prescribed number of games). It is designed to be added to the number of remaining games of 70 games or 20 games.

より具体的には、主制御回路71側では、ART状態中において、上乗せフリーズ予約フラグがセットされているか否かをチェックする。上乗せフリーズ予約フラグがセットされていない場合には、複数の特別当籤役(特殊役)であるスイカ、角チェリー、確定役、中段チェリーのいずれかに内部当籤したときに、ART中上乗せフリーズ予約抽籤テーブル(図60参照)に基づいた予約抽籤を行い、予約に当選したことを条件に上乗せフリーズ予約フラグをセットする。また、上乗せ抽籤ゲーム数として、例えば5ゲームをセットする。なお、ARTゲーム数の残りゲーム数が5ゲームに満たないときには、上記予約抽籤を行わないこととしてもよい。 More specifically, on the main control circuit 71 side, it is checked whether or not the additional freeze reservation flag is set in the ART state. If the additional freeze reservation flag is not set, when an internal win is made to any of multiple special winning roles (special roles) such as watermelon, horn cherry, fixed role, and middle cherry, the additional freeze reservation lottery during ART A reservation lottery is performed based on the table (see FIG. 60), and the freeze reservation flag is set on the condition that the reservation is won. In addition, for example, 5 games are set as the number of additional lottery games. When the number of remaining ART games is less than 5 games, the reservation lottery may not be performed.

一方、上乗せフリーズ予約フラグがセットされている場合には、5ゲームを消化するまでの各回のゲームについて、ART中上乗せポイント抽籤テーブル(図58参照)に基づいて内部当籤した役に応じたポイント値を決定する。そして、5ゲーム分のポイント値の総値(合計)を算出する。 On the other hand, when the additional freeze reservation flag is set, the point value according to the winning combination is based on the additional point lottery table (see FIG. 58) during ART for each game until the 5 games are exhausted. To determine. Then, the total value (total) of the point values for 5 games is calculated.

こうしてポイント値の総値を算出した後、その総値に応じたリールアクション制御情報1〜4の1つを、上乗せフリーズ実行時テーブル(図59参照)に基づいて決定する。そして、決定したリールアクション制御情報1〜4の1つに応じたARTゲーム数加算値として20ゲーム、70ゲーム、140ゲーム、又は、777ゲームのうちのどれかを、70ゲーム、又は、20ゲームと規定されているARTゲームの残りゲーム数に上乗せする。 After calculating the total value of the point values in this way, one of the reel action control information 1 to 4 according to the total value is determined based on the additional freeze execution time table (see FIG. 59). Then, any one of 20 games, 70 games, 140 games, or 777 games is used as the addition value of the number of ART games according to one of the determined reel action control information 1 to 4, and 70 games or 20 games are used. It will be added to the number of remaining games of the ART game specified as.

ここで、リールアクションについて簡単に説明する。リールアクションは、後述するメインCPU31の制御による定期割込処理であるリール制御処理(図80のステップS324参照)において実行される。すなわち、リール制御処理においては、上乗せフリーズ予約フラグがセットされている場合、例えば5ゲームを消化した後に実行される上乗せフリーズに伴うリールアクションとして、既に決定されているリールアクション制御情報1〜4に基づいたステッピングモータ49L、49C、49Rの励磁パターンに応じてリール3L、3C、3Rの回転を制御し、所定のリールアクションを実行する。 Here, the reel action will be briefly described. The reel action is executed in the reel control process (see step S324 in FIG. 80), which is a periodic interrupt process controlled by the main CPU 31, which will be described later. That is, in the reel control process, when the additional freeze reservation flag is set, for example, the reel action control information 1 to 4 already determined as the reel action associated with the additional freeze executed after 5 games have been exhausted. The rotation of the reels 3L, 3C, and 3R is controlled according to the excitation pattern of the stepping motors 49L, 49C, and 49R based on the stepping motors, and a predetermined reel action is executed.

主制御回路71側では、ART状態における消化ゲーム数が規定のARTゲーム数(BBリプが70ゲーム、RBリプが20ゲーム)となったときにロック(以下、「終了時ロック」という)が実行され、ART遊技状態は、通常遊技状態に移る。 On the main control circuit 71 side, lock (hereinafter referred to as "lock at end") is executed when the number of digested games in the ART state reaches the specified number of ART games (70 games for BB rip and 20 games for RB rip). Then, the ART gaming state shifts to the normal gaming state.

ただし、規定数のARTゲームの残りゲーム数にARTゲーム数加算値に応じた所定数のARTゲームが加算されている場合には、規定数のARTゲーム及び加算された所定数のARTゲームの全てを消化した後に終了時ロックが行われて、ART遊技状態は通常遊技状態に移行する。 However, if a predetermined number of ART games corresponding to the added value of the number of ART games are added to the remaining number of ART games of the specified number, all of the specified number of ART games and the added predetermined number of ART games are added. After digesting, the lock is performed at the end, and the ART game state shifts to the normal game state.

[主制御側の各種のデータテーブル]
図11〜図24は、メインROM32に記憶されている各種のデータテーブルを示している。
[Various data tables on the main control side]
11 to 24 show various data tables stored in the main ROM 32.

<図柄配置テーブル>
図11に示す図柄配置テーブルは、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rの各々の表面に配されている図柄の配列をデータによって表している。図柄配置テーブルは、21個の図柄位置「0」〜「20」と、これらの図柄位置の各々に対応する図柄と、の対応関係を規定する。
<Design arrangement table>
The symbol arrangement table shown in FIG. 11 represents the arrangement of symbols arranged on the surfaces of the left reel 3L, the middle reel 3C, and the right reel 3R by data. The symbol arrangement table defines the correspondence between the 21 symbol positions "0" to "20" and the symbols corresponding to each of these symbol positions.

図柄位置「0」〜「20」は、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rの各々において回転方向に沿って配されている図柄の位置を示す。図柄位置「0」〜「20」に対応する図柄は、図柄カウンタの値を用いて図柄配置テーブルを参照することによって特定することができる。 The symbol positions "0" to "20" indicate the positions of the symbols arranged along the rotation direction in each of the left reel 3L, the middle reel 3C, and the right reel 3R. The symbol corresponding to the symbol positions "0" to "20" can be specified by referring to the symbol arrangement table using the value of the symbol counter.

図柄の種類としては、「赤7」、「BAR」、「チェリー」、「スイカA」、「スイカB」、「スイカC」、「ベル」、「リプレイ」、「ブランクA」、及び、「ブランクB」を含んでいる。 The types of patterns are "Red 7", "BAR", "Cherry", "Watermelon A", "Watermelon B", "Watermelon C", "Bell", "Replay", "Blank A", and "Blank A". "Blank B" is included.

ここで、「スイカA」、「スイカB」、及び、「スイカC」は、パチスロ機1が内部的に異なる図柄であると識別可能であればよく、本実施の形態においては、同一の図柄と遊技者が認識できる図柄とする。同様に、「ブランクA」及び「ブランクB」も、パチスロ機1が内部的に異なる図柄であると識別可能であればよく、本実施の形態においては、同一の図柄と遊技者が認識できる図柄とする。 Here, "watermelon A", "watermelon B", and "watermelon C" need only be able to be identified internally by the pachislot machine 1 as having different symbols, and in the present embodiment, the same symbols are used. The design should be recognizable by the player. Similarly, the "blank A" and the "blank B" may also be identifiable as long as the pachislot machine 1 has internally different symbols, and in the present embodiment, the same symbol and the symbol that the player can recognize can be recognized. And.

図11に示す図柄配置テーブルは、リールインデックスが検出されるときに表示窓4L、4C、4Rの中段に位置する図柄(表示窓の中段を通過中の図柄)を図柄位置「0」に割り当てるとともに、リール3L、3C、3Rの回転方向に移動する順に、21個の図柄の各々に対して図柄位置「0」〜「20」を割り当てた対応関係を規定する。 In the symbol arrangement table shown in FIG. 11, when the reel index is detected, the symbol located in the middle of the display windows 4L, 4C, and 4R (the symbol passing through the middle of the display window) is assigned to the symbol position "0". , The correspondence relationship in which the symbol positions "0" to "20" are assigned to each of the 21 symbols in the order of moving in the rotation directions of the reels 3L, 3C, and 3R is defined.

このように、表示窓4L、4C、4Rの中段を基準にすることで、表示窓4L、4C、4Rの中段に位置する図柄の種別を、3つのリール3L、3C、3Rごとに特定することができる。 In this way, by using the middle stage of the display windows 4L, 4C, and 4R as a reference, the type of the symbol located in the middle stage of the display windows 4L, 4C, and 4R can be specified for each of the three reels 3L, 3C, and 3R. Can be done.

<図柄コード表>
図12に示すように、各リール3L、3C、3Rに配された各図柄は、図柄コード表によって特定され、1バイト(8ビット)のデータによって区別される。図12に示す図柄コード表は、3つのリール3L、3C、3Rの表面に配された図柄を特定するためのコードを表している。
<Design code table>
As shown in FIG. 12, each symbol arranged on each reel 3L, 3C, 3R is specified by a symbol code table and distinguished by 1 byte (8 bits) of data. The symbol code table shown in FIG. 12 represents a code for identifying the symbols arranged on the surfaces of the three reels 3L, 3C, and 3R.

本実施の形態に係るパチスロ機1で用いる図柄は、上述のように、「赤7」、「BAR」、「チェリー」、「スイカA」、「スイカB」、「スイカC」、「ベル」、「リプレイ」、「ブランクA」、及び、「ブランクB」の10種類である。 As described above, the symbols used in the pachislot machine 1 according to the present embodiment are "Red 7", "BAR", "Cherry", "Watermelon A", "Watermelon B", "Watermelon C", and "Bell". , "Replay", "Blank A", and "Blank B".

図柄コード表では、「赤7」図柄(図柄コード1)に対して、データとして「00000001」が割り当てられている。「BAR」図柄(図柄コード2)に対しては、データとして「00000010」が割り当てられている。「チェリー」図柄(図柄コード3)に対しては、データとして「00000011」が割り当てられている。 In the symbol code table, "00000001" is assigned as data to the "red 7" symbol (symbol code 1). "00000010" is assigned as data to the "BAR" symbol (symbol code 2). "00000011" is assigned as data to the "cherry" symbol (symbol code 3).

同様に、「スイカA」、「スイカB」、「スイカC」、「ベル」、「リプレイ」、「ブランクA」、及び、「ブランクB」の各図柄(図柄コード4〜10)に対しても、データとして「00000100」から「00001010」が割り当てられている。 Similarly, for each symbol (design code 4 to 10) of "watermelon A", "watermelon B", "watermelon C", "bell", "replay", "blank A", and "blank B". Also, "00000100" to "000001010" are assigned as data.

<図柄組合せテーブル>
図柄組合せテーブルは、図13に示すボーナス用の図柄組合せテーブルと、図14に示すリプレイ用の図柄組合せテーブルと、図15に示す小役用の図柄組合せテーブルと、に分けて説明するが、いずれの図柄組合せテーブルにおいても、図柄の組合せに対して、入賞作動フラグ及び払出枚数が対応付けられている。
<Design combination table>
The symbol combination table will be described separately as a bonus symbol combination table shown in FIG. 13, a replay symbol combination table shown in FIG. 14, and a small combination symbol combination table shown in FIG. Also in the symbol combination table of, the winning operation flag and the number of payouts are associated with the combination of symbols.

本実施の形態のパチスロ機1では、有効化された入賞ライン8cに沿って並んだ図柄の組合せが、入賞や作動のための判断の対象となる。すなわち、有効化された入賞ライン8c(図3参照)に沿って並んだ図柄の組合せが、予め定められた所定の図柄の組合せと一致するか否か判断される。 In the pachi-slot machine 1 of the present embodiment, the combination of symbols arranged along the activated winning line 8c is the target of judgment for winning or operating. That is, it is determined whether or not the combination of symbols arranged along the activated winning line 8c (see FIG. 3) matches a predetermined combination of symbols.

この予め定められた所定の図柄の組合せが、図柄組合せテーブルに規定されている図柄の組合せである。有効化された入賞ライン8cに沿って並んだ図柄の組合せが、所定の図柄の組合せと一致する場合には、メダルの払い出し、再遊技の作動、ボーナスゲームの作動又は遊技状態の移行等が行われる。 This predetermined combination of symbols is the combination of symbols specified in the symbol combination table. If the combination of symbols lined up along the activated winning line 8c matches the combination of predetermined symbols, the medal is paid out, the re-game is activated, the bonus game is activated, or the game state is changed. Be told.

(図柄組合せ)
図柄組合せは、各リール3L、3C、3Rの中段の図柄の組合せからなる。入賞判定の対象となる役(表示役)としては、ボーナス役、リプレイ役及び小役がある。また、小役は、チェリー役、ベル役及びスイカ役を含み、リプレイ役及びボーナス役は、作動役に含まれる。
(Design combination)
The symbol combination consists of a combination of symbols in the middle of each reel 3L, 3C, and 3R. The winning combination (displaying combination) is subject to a bonus combination, a replay role, and a small role. In addition, the small role includes the cherry role, the bell role, and the watermelon role, and the replay role and the bonus role are included in the operating role.

図13に示すように、本実施の形態におけるボーナス役は、MBの作動役としての「MB」からなる。「MB」は、入賞ライン8cに沿ってMB1移行図柄を構成する「ブランクA−BAR−ブランクA」が並んだ場合に入賞判定されるものであり、「MB」が表示されることによって、主遊技状態は、前述したMB遊技状態に移行させられる。 As shown in FIG. 13, the bonus combination in the present embodiment comprises "MB" as the operating combination of the MB. "MB" is determined when "blank A-BAR-blank A" constituting the MB1 transition symbol is lined up along the winning line 8c, and when "MB" is displayed, it is mainly determined. The gaming state is shifted to the MB gaming state described above.

図14に示すように、リプレイ役は、遊技を行うために投入したメダルと同数のメダルでの遊技を、新たなメダルの投入を行うことなく行える再遊技の作動役であり、入賞時の払出枚数は0枚である。リプレイ役は、「BBリプ1」、「BBリプ2」、「RBリプ」、「特殊リプ1」〜「特殊リプ11」及び「通常リプ」を含んでいる。 As shown in FIG. 14, the replay combination is an operating role of a replay in which the same number of medals as the medals inserted for playing the game can be played without inserting a new medal, and is paid out at the time of winning. The number of sheets is 0. The replay combination includes "BB lip 1", "BB lip 2", "RB lip", "special lip 1" to "special lip 11", and "normal lip".

「BBリプ1」は、入賞ライン8cに沿って「赤7−赤7−赤7」が並んだ場合に入賞判定されるリプレイである。「BBリプ1」は、上述したART開始待ち状態において入賞判定された場合に、規定ゲーム数が70ゲームのART状態に移行させるリプレイである。 "BB Lip 1" is a replay in which a winning decision is made when "Red 7-Red 7-Red 7" are lined up along the winning line 8c. "BB Lip 1" is a replay in which the specified number of games shifts to the ART state of 70 games when the winning determination is made in the above-mentioned ART start waiting state.

「BBリプ2」は、入賞ライン8cに沿って「ブランクA−赤7−BAR」が並んだ場合に入賞判定されるリプレイである。「BBリプ2」は、「BBリプ1」と同様、ART開始待ち状態において入賞判定された場合に、規定ゲーム数が70ゲームのART状態に移行させるリプレイである。 "BB Lip 2" is a replay in which a prize is determined when "Blank A-Red 7-BAR" is lined up along the prize line 8c. Similar to "BB Lip 1", "BB Lip 2" is a replay in which the specified number of games shifts to the ART state of 70 games when the winning is determined in the ART start waiting state.

「RBリプ」は、入賞ライン8cに沿って「赤7−赤7−BAR」が並んだ場合に入賞判定されるリプレイである。なお、「RBリプ」は、「BBリプ1」及び「BBリプ2」と異なり、上述したART開始待ち状態において入賞判定された場合に、規定ゲーム数が20ゲームのART状態に移行させるリプレイである。 The "RB lip" is a replay in which a prize is determined when "red 7-red 7-BAR" are lined up along the prize line 8c. Note that, unlike "BB Lip 1" and "BB Lip 2", "RB Lip" is a replay in which the specified number of games shifts to the ART state of 20 games when a winning judgment is made in the above-mentioned ART start waiting state. is there.

「特殊リプ1」は、入賞ライン8cに沿って「ベル−赤7−赤7」が並んだ場合に入賞判定され、主制御側においては、後述する「通常リプ」と同様に通常リプレイである。「特殊リプ2」〜「特殊リプ11」は、入賞ライン8cに沿って並ぶ図柄が「特殊リプ1」と異なるのみで、「特殊リプ1」と同様、通常リプレイである。 "Special Lip 1" is determined to win when "Bell-Red 7-Red 7" are lined up along the winning line 8c, and on the main control side, it is a normal replay like the "Normal Lip" described later. .. "Special Lip 2" to "Special Lip 11" are normal replays like "Special Lip 1" except that the symbols lined up along the winning line 8c are different from "Special Lip 1".

「通常リプ」は、入賞ライン8cに沿って「リプレイ−リプレイ−リプレイ」が並んだ場合に入賞判定される通常リプレイである。 The "normal rip" is a normal replay that is determined to win when "replay-replay-replay" is lined up along the winning line 8c.

図15に示すように、チェリー役は、「特殊チェリー」、「チェリー1」〜「チェリー11」、「中段チェリー1」〜「中段チェリー5」を含んでおり、いずれのチェリー役もメダルの投入枚数が3枚のときに入賞したときの払出枚数が1枚である。 As shown in FIG. 15, the cherry role includes "special cherry", "cherry 1" to "cherry 11", and "middle cherry 1" to "middle cherry 5", and all the cherry roles are inserted with medals. When the number of medals is three, the number of medals to be paid out is one.

ここで、「特殊チェリー」は、入賞ライン8cに沿って「BAR−BAR−ANY(いずれかの図柄)」が並んだ場合に入賞判定される。「チェリー1」〜「チェリー11」及び「中段チェリー1」〜「中段チェリー5」は、入賞ライン8cに沿って、図15においてそれぞれ対応する図柄の組合せが並んだ場合に入賞判定される。 Here, the "special cherry" is determined to win when "BAR-BAR-ANY (any symbol)" is lined up along the winning line 8c. "Cherry 1" to "Cherry 11" and "Middle cherry 1" to "Middle cherry 5" are determined to win when the corresponding combinations of symbols are lined up along the winning line 8c in FIG.

「特殊小役1」は、入賞ライン8cに沿って「ブランクA−スイカA−赤7」が並んだ場合に入賞判定される。「特殊小役2」〜「特殊小役4」は、入賞ライン8cに沿って、図15においてそれぞれ対応する図柄の組合せが並んだ場合に入賞判定される。これら特殊小役は、いずれもメダルの投入枚数が3枚のときに入賞したときの払出枚数が1枚である。 "Special small role 1" is determined to win when "blank A-watermelon A-red 7" are lined up along the winning line 8c. The "special small winning combination 2" to the "special small winning combination 4" are determined to win when the corresponding combinations of symbols are arranged in FIG. 15 along the winning line 8c. In each of these special small wins, the number of medals to be paid out is one when a prize is won when the number of medals inserted is three.

「スイカ1」は、入賞ライン8cに沿って「ベル−スイカA−赤7」が並んだ場合に入賞判定される。「スイカ2」〜「スイカ4」は、入賞ライン8cに沿って、図15においてそれぞれ対応する図柄の組合せが並んだ場合に入賞判定される。これらスイカは、いずれもメダルの投入枚数が3枚のときに入賞したときの払出枚数が4枚である。 "Watermelon 1" is determined to win when "Bell-Watermelon A-Red 7" are lined up along the winning line 8c. "Watermelon 2" to "Watermelon 4" are determined to win when the corresponding combinations of symbols are lined up in FIG. 15 along the winning line 8c. All of these watermelons are paid out when a prize is won when the number of medals inserted is three.

ベル役は、メダルの投入枚数が3枚のときに入賞したときの払出枚数が9枚の「中段ベル」と、メダルの投入枚数が3枚のときに入賞したときの払出枚数が3枚の「下段ベル1」〜「下段ベル3」と、メダルの投入枚数が3枚のときに入賞したときの払出枚数が1枚の「特殊ベル1」〜「特殊ベル40」と、を含んでいる。 The role of the bell is a "middle bell" with 9 medals paid out when the number of medals inserted is 3, and 3 medals paid out when the number of medals inserted is 3. Includes "Lower Bell 1" to "Lower Bell 3" and "Special Bell 1" to "Special Bell 40" with one payout when winning when the number of medals inserted is three. ..

「中段ベル」は、入賞ライン8cに沿って「ベル−ベル−ベル」が並んだ場合に入賞判定される。「下段ベル1」〜「下段ベル3」は、入賞ライン8cに沿って、「スイカA−ベル−リプレイ」、「スイカB−ベル−リプレイ」、「スイカC−ベル−リプレイ」が並んだ場合にそれぞれ入賞判定される。 The "middle bell" is determined to win when the "bell-bell-bell" is lined up along the winning line 8c. "Lower bell 1" to "Lower bell 3" are when "Watermelon A-bell-replay", "Watermelon B-bell-replay", and "Watermelon C-bell-replay" are lined up along the winning line 8c. Each prize will be judged.

「特殊ベル1」は、入賞ライン8cに沿って、「リプレイ−スイカA−BAR」が並んだ場合に入賞判定される。「特殊ベル2」〜「特殊ベル40」は、入賞ライン8cに沿って、図15においてそれぞれ対応する図柄の組合せが並んだ場合に入賞判定される。 "Special Bell 1" is determined to win when "Replay-Watermelon A-BAR" is lined up along the winning line 8c. The "special bell 2" to the "special bell 40" are determined to win when the corresponding combinations of symbols are lined up along the winning line 8c in FIG.

(入賞作動フラグ)
図13〜図15における入賞作動フラグは、表示役を示すために固有の図柄の組合せに対応して割り当てられたデータであり、1バイト(8ビット)データ及び格納領域種別を含んでいる。格納領域種別は、1バイトデータを区別するためのデータである。1バイトデータは、複数の図柄の組合せに関するデータを含んでいる。各図柄の組合せ(表示役)は、格納領域種別と1バイトデータとによって区別される。
(Winning operation flag)
The winning operation flags in FIGS. 13 to 15 are data assigned corresponding to a combination of unique symbols to indicate a display combination, and include 1-byte (8-bit) data and a storage area type. The storage area type is data for distinguishing 1-byte data. The 1-byte data includes data related to a combination of a plurality of symbols. The combination (display combination) of each symbol is distinguished by the storage area type and the 1-byte data.

本実施の形態においては、図13〜図15に示すように、図柄の組合せは8種類を超えているため、入賞作動フラグを構成する1バイト(8ビット)のデータのみでは、全ての図柄の組合せを特定したり識別したりすることができない。 In the present embodiment, as shown in FIGS. 13 to 15, since there are more than eight combinations of symbols, only one byte (8 bits) of data constituting the winning operation flag is used for all the symbols. The combination cannot be identified or identified.

このため、本実施の形態においては、格納領域種別1〜12を用いて1バイトデータを区別する。このようにすることで、1バイトデータの値が同一であっても、格納領域種別1〜12のうちのいずれか1つを指定することによって、8種類を超える図柄の組合せを異なる図柄の組合せとして扱うことができる。 Therefore, in the present embodiment, the storage area types 1 to 12 are used to distinguish 1-byte data. By doing so, even if the value of 1-byte data is the same, by specifying any one of the storage area types 1 to 12, the combination of more than 8 types of symbols can be combined with different symbols. Can be treated as.

例えば、「MB」に対しては、格納領域種別1が割り当てられている。また、「BBリプ1」、「BBリプ2」、「RBリプ」、「特殊リプ1」〜「特殊リプ5」に対しては、格納領域種別2が割り当てられている。 For example, storage area type 1 is assigned to "MB". Further, the storage area type 2 is assigned to "BB rip 1", "BB rip 2", "RB rip", and "special rip 1" to "special rip 5".

また、「特殊リプ6」〜「特殊リプ11」、「通常リプ」に対しては、格納領域種別3が割り当てられている。また、「特殊チェリー」、「チェリー1」〜「チェリー7」に対しては、格納領域種別4が割り当てられている。 Further, storage area type 3 is assigned to "special lip 6" to "special lip 11" and "normal lip". Further, storage area type 4 is assigned to "special cherry" and "cherry 1" to "cherry 7".

また、「チェリー8」〜「チェリー11」、「中段チェリー1」〜「中段チェリー4」に対しては、格納領域種別5が割り当てられている。また、「中段チェリー5」、「特殊小役1」〜「特殊小役4」、「スイカ1」〜「スイカ3」に対しては、格納領域種別6が割り当てられている。 Further, the storage area type 5 is assigned to "cherry 8" to "cherry 11" and "middle cherry 1" to "middle cherry 4". Further, the storage area type 6 is assigned to "middle cherry 5", "special small winning combination 1" to "special small winning combination 4", and "watermelon 1" to "watermelon 3".

また、「スイカ4」、「中段ベル」、「下段ベル1」〜「下段ベル3」、「特殊ベル1」〜「特殊ベル3」に対しては、格納領域種別7が割り当てられている。このように、以下、「特殊ベル4」〜「特殊ベル40」と「エンコード」とが、格納領域種別8〜格納領域種別12のそれぞれに割り当てられている。 Further, the storage area type 7 is assigned to "watermelon 4", "middle bell", "lower bell 1" to "lower bell 3", and "special bell 1" to "special bell 3". As described above, "special bell 4" to "special bell 40" and "encoding" are respectively assigned to the storage area type 8 to the storage area type 12.

1バイトデータに関しては、割り当てられた格納領域種別について、各表示役に対応するビットが「1」とされ、残りのビットが「0」とされる。 For 1-byte data, the bit corresponding to each display combination is set to "1" and the remaining bits are set to "0" for the allocated storage area type.

例えば、格納領域種別の値を「2」とし、かつ、1バイトデータの値を「00000001」とすることで、表示役「BBリプ1」を指定することができ、格納領域種別の値を「7」とし、かつ、1バイトデータの値を「00000010」とすることで、表示役「中段ベル」を指定することができる。 For example, by setting the value of the storage area type to "2" and the value of 1-byte data to "00000001", the display combination "BB Lip 1" can be specified, and the value of the storage area type can be set to "0000001". By setting "7" and setting the value of 1-byte data to "00000010", the display combination "middle bell" can be specified.

(払出枚数)
図13〜図15における払出枚数は、図柄の組合せの各々に対応して、遊技者に払い出すメダルの枚数を示すデータである。入賞ライン8cに沿って並んだ図柄の組合せが、図柄組合せテーブルの「図柄の組合せ」と一致したときには、対応する払出枚数に基づいて、ホッパー40の駆動によるメダルの払い出しや、クレジット枚数をカウントするクレジットカウンタの加算が行われる。
(Number of payouts)
The number of medals to be paid out in FIGS. 13 to 15 is data indicating the number of medals to be paid out to the player corresponding to each combination of symbols. When the combination of symbols lined up along the winning line 8c matches the "combination of symbols" in the symbol combination table, the number of medals and credits driven by the hopper 40 is counted based on the corresponding number of payouts. Credit counters are added.

リプレイ役の払出枚数は0枚である。チェリー役及び特殊小役の払出枚数は投入枚数が3枚のときに1枚であり、スイカ役の払出枚数は投入枚数が3枚のときに4枚である。また、ベル役のうち、「中段ベル」の払出枚数は投入枚数が3枚のときに9枚であり、「下段ベル1」〜「下段ベル3」の払出枚数は投入枚数が3枚のときに3枚であり、「特殊ベル1」〜「特殊ベル40」の払出枚数は投入枚数が3枚のときに1枚である。なお、投入枚数が2枚(MB遊技状態)のとき、チェリー役、スイカ役、特殊小役、スイカ役及びベル役の払出枚数はいずれも2枚である。 The number of replay roles paid out is 0. The number of payouts for the cherry and special small roles is 1 when the number of inserts is 3, and the number of payouts for the watermelon role is 4 when the number of inserts is 3. Also, among the bell roles, the number of "middle bells" to be paid out is 9 when the number of inserts is 3, and the number of "lower bells 1" to "lower bell 3" to be paid out is 3 when the number of inserts is 3. The number of "Special Bell 1" to "Special Bell 40" is 3 when the number of input is 3. When the number of inserted cards is two (MB game state), the number of payouts for the cherry role, the watermelon role, the special small role, the watermelon role, and the bell role is two.

<一般遊技状態用内部抽籤テーブル>
図16に示す一般遊技状態用内部抽籤テーブルでは、主遊技状態が一般遊技状態(RT0遊技状態)であるときの当籤番号に対して、設定値ごとの抽籤値及びデータポインタが対応付けられている。
<Internal lottery table for general game status>
In the internal lottery table for the general game state shown in FIG. 16, the lottery value and the data pointer for each set value are associated with the winning number when the main game state is the general game state (RT0 game state). ..

本実施の形態では、予め定められた数値の範囲「0〜65535」から抽出される抽籤用乱数値を、各当籤番号に応じた抽籤値で順次減算し、減算の結果が負となったか否か(いわゆる、「桁かり」が生じたか否か)の判定を行うことによって内部的な抽籤が行われる。 In the present embodiment, the lottery random value extracted from the predetermined numerical range "0 to 65535" is sequentially subtracted by the lottery value corresponding to each winning number, and whether or not the subtraction result is negative. An internal lottery is performed by determining whether or not (so-called "digits" have occurred).

したがって、抽籤値として規定されている数値が大きいほど、これが割り当てられたデータ(つまり、データポインタ)が決定される確率が高い。すなわち、各当籤番号の当籤確率は、「各当籤番号に対応する抽籤値/抽出される可能性のある全ての乱数値の個数(65536)」によって表すことができる。 Therefore, the larger the number defined as the lottery value, the higher the probability that the data to which it is assigned (that is, the data pointer) will be determined. That is, the winning probability of each winning number can be expressed by "the lottery value corresponding to each winning number / the number of all random number values that may be extracted (65536)".

ここで、減算の結果が負となったか否かの判断処理の回数が、当籤番号の数を超えたときには、内部抽籤処理の結果は「ハズレ」とするが、本実施の形態においては、減算の結果が負となったか否かの判断処理の回数が、当籤番号の数を超えないように設定されている。 Here, when the number of times of the determination processing as to whether or not the subtraction result is negative exceeds the number of winning numbers, the result of the internal lottery processing is regarded as "missing", but in the present embodiment, the subtraction is performed. The number of times of the determination process of whether or not the result of is negative is set so as not to exceed the number of winning numbers.

データポインタは、一般遊技状態用内部抽籤テーブルを参照して行う抽籤の結果として取得されるデータであり、後述する内部当籤役決定テーブルにより規定されている内部当籤役を指定するためのデータである。 The data pointer is data acquired as a result of a lottery performed by referring to the internal lottery table for the general game state, and is data for designating the internal winning combination defined by the internal winning combination determination table described later. ..

すなわち、データポインタは、図18に示す小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブル及び図19に示すボーナス用内部当籤役決定テーブルにおいて、格納領域種別及び1バイトデータを決定するために用いられるデータである。データポインタは、複数の当籤番号の各々に対応して、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタが個別に規定されている。 That is, the data pointer is data used for determining the storage area type and 1-byte data in the small winning combination / replay internal winning combination determination table shown in FIG. 18 and the bonus internal winning combination determination table shown in FIG. is there. As the data pointer, a small winning combination / replay data pointer and a bonus data pointer are individually defined corresponding to each of the plurality of winning numbers.

図16に示すように、一般遊技状態用内部抽籤テーブルでは、当籤番号「1」、「2」には当籤しないように抽籤値として「0」が対応付けられ、当籤番号「3」、「31」〜「35」には、設定値「1」〜「6」で共通の抽籤値が対応付けられ、当籤番号「4」〜「30」、「36」には、設定値が高くなるにつれて小さくなるように抽籤値が対応付けられている。 As shown in FIG. 16, in the internal lottery table for the general game state, the winning numbers "1" and "2" are associated with "0" as the lottery value so as not to win, and the winning numbers "3" and "31" are associated with each other. "35" is associated with a common lottery value with the set values "1" to "6", and the winning numbers "4" to "30" and "36" become smaller as the set value becomes higher. The lottery values are associated with each other so as to be.

小役・リプレイ用データポインタは、当籤番号「1」〜「35」に対しては、当籤番号に一致した値が対応付けられ、当籤番号「36」に対しては、「0」が対応付けられている。一方、ボーナス用データポインタについては、当籤番号「1」〜「35」に対しては、「0」が対応付けられ、当籤番号「36」に対しては、「1」が対応付けられている。 As for the small win / replay data pointer, the winning numbers "1" to "35" are associated with the values matching the winning numbers, and the winning numbers "36" are associated with "0". Has been done. On the other hand, regarding the bonus data pointer, "0" is associated with the winning numbers "1" to "35", and "1" is associated with the winning number "36". ..

<RT1遊技状態用内部抽籤テーブル>
図17に示すRT1遊技状態用内部抽籤テーブルでは、主遊技状態がRT1遊技状態であるときの当籤番号に対して、設定値ごとの抽籤値及びデータポインタが対応付けられている。
<RT1 internal lottery table for game status>
In the internal lottery table for the RT1 game state shown in FIG. 17, the lottery value and the data pointer for each set value are associated with the winning number when the main game state is the RT1 game state.

RT1遊技状態用内部抽籤テーブルは、図16に示す一般遊技状態用内部抽籤テーブルと同様に構成されているため、RT1遊技状態用内部抽籤テーブルについては、一般遊技状態用内部抽籤テーブルとの差異を説明し、一般遊技状態用内部抽籤テーブルと同一な部分については、図示も含め説明を省略する。 Since the internal lottery table for the RT1 gaming state is configured in the same manner as the internal lottery table for the general gaming state shown in FIG. 16, the internal lottery table for the RT1 gaming state is different from the internal lottery table for the general gaming state. The same parts as the internal lottery table for the general game state will be described, and the description will be omitted including the illustration.

RT1遊技状態用内部抽籤テーブルは、主遊技状態がRT1遊技状態であるときは、MBに当籤し、作動していないMBの持ち越し状態であるため、MBの当籤番号に対応する当籤番号「36」がない。 The internal lottery table for the RT1 gaming state wins the MB when the main gaming state is the RT1 gaming state, and is in the carry-over state of the non-operating MB. Therefore, the winning number "36" corresponding to the winning number of the MB. There is no.

RT1遊技状態用内部抽籤テーブルでは、当籤番号「1」、「2」には、設定値が高くなるにつれて小さくなるように抽籤値が対応付けられ、当籤番号「3」には当籤しないように抽籤値として「0」が対応付けられている。 In the internal lottery table for the RT1 game state, the winning numbers "1" and "2" are associated with the lottery values so as to decrease as the set value increases, and the winning numbers "3" are drawn so as not to win. "0" is associated as a value.

<小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブル>
図18に示す小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルでは、小役・リプレイ用データポインタに対して、メダルの払い出しに係る図柄の組合せの表示を許容する内部当籤役(小役)、及び、再遊技の作動に係る図柄の組合せの表示を許容する内部当籤役(リプレイ役)が対応付けられている。内部当籤役の内容は、小役・リプレイ用データポインタ「1」〜「35」に応じて決定される。
<Internal winning role determination table for small roles / replays>
In the small winning combination / replay internal winning combination determination table shown in FIG. 18, the internal winning combination (small winning combination) that allows the display of the combination of symbols related to the payout of medals for the small winning combination / replay data pointer, and An internal winning combination (replay combination) that allows the display of a combination of symbols related to the operation of the replay is associated. The content of the internal winning combination is determined according to the small winning combination / replay data pointers "1" to "35".

小役・リプレイ用データポインタは、リプレイ役に対応する「1」〜「3」、ベル役に対応する「4」〜「30」、スイカ役に対応する「31」、チェリー役に対応する「32」〜「34」、及び、特殊小役に対応する「35」が、12個の1バイトデータに対応している。 The data pointers for small roles and replays are "1" to "3" corresponding to the replay role, "4" to "30" corresponding to the bell role, "31" corresponding to the watermelon role, and "31" corresponding to the cherry role. "32" to "34" and "35" corresponding to the special small combination correspond to 12 1-byte data.

小役・リプレイ用データポインタが「1」の場合には、「BBリプ1」及び「BBリプ2」と「RBリプ」と「特殊リプ1」〜「特殊リプ9」と「通常リプ」とが重複して内部当籤していることになる。 When the data pointer for small role / replay is "1", "BB rip 1", "BB rip 2", "RB rip", "special rip 1" to "special rip 9", and "normal rip" Will be duplicated and won internally.

このような内部当籤役が重複した役(重複役)を、便宜上、「擬似ボーナスリプレイ1」ともいう。また、「BBリプ1」、「BBリプ2」及び「RBリプ」は、上述した特定の内部当籤役に相当するものである。 For convenience, such a combination of overlapping internal winning combinations (overlapping combination) is also referred to as "pseudo-bonus replay 1". Further, "BB Lip 1", "BB Lip 2" and "RB Lip" correspond to the above-mentioned specific internal winning combination.

小役・リプレイ用データポインタが「2」の場合には、「BBリプ1」及び「BBリプ2」と「RBリプ」と「特殊リプ1」〜「特殊リプ10」と「通常リプ」とが重複して内部当籤していることになる。この重複役を、便宜上、「擬似ボーナスリプレイ2」ともいう。小役・リプレイ用データポインタが「3」の場合には、「通常リプ」に内部当籤していることになる。 When the data pointer for small role / replay is "2", "BB rip 1", "BB rip 2", "RB rip", "special rip 1" to "special rip 10", and "normal rip" Will be duplicated and won internally. For convenience, this duplicate combination is also referred to as "pseudo-bonus replay 2". When the data pointer for small role / replay is "3", it means that the "normal lip" is internally won.

小役・リプレイ用データポインタが「4」の場合には、「下段ベル1〜3」と「特殊ベル1〜3」とに重複して内部当籤していることになる。この重複役が当籤したときは、ストップボタン7L、7C、7Rのうち、第1停止操作としてストップボタン7Cあるいは7Rを押下したときに押下順序が正解となり、下段ベル1〜3が入賞可能となる。この重複役を、便宜上、「中右1stベル1」ともいう。 When the data pointer for small role / replay is "4", it means that the "lower bells 1 to 3" and the "special bells 1 to 3" are duplicated and internally won. When this duplicate combination is won, the pressing order becomes the correct answer when the stop button 7C or 7R is pressed as the first stop operation among the stop buttons 7L, 7C, 7R, and the lower bells 1 to 3 can win a prize. .. For convenience, this duplicate combination is also referred to as "middle right 1st bell 1".

同様に、小役・リプレイ用データポインタが「5」の場合には、「下段ベル1〜3」と「特殊ベル4〜6、10〜12」とに重複して内部当籤していることになり、小役・リプレイ用データポインタが「6」の場合には、「下段ベル1〜3」と「特殊ベル7〜9」とに重複して内部当籤していることになる。 Similarly, when the data pointer for small role / replay is "5", it means that "lower bells 1 to 3" and "special bells 4 to 6, 10 to 12" are duplicated and internally won. Therefore, when the small role / replay data pointer is "6", it means that "lower bells 1 to 3" and "special bells 7 to 9" are duplicated and internally won.

小役・リプレイ用データポインタが「7」の場合には、「中段ベル」と「特殊ベル1、7、13、17、18、20〜22」とに重複して内部当籤していることになる。 When the data pointer for small role / replay is "7", it means that the "middle bell" and the "special bell 1, 7, 13, 17, 18, 20 to 22" are duplicated and internally won. Become.

この重複役が当籤したときは、第1停止操作としてストップボタン7C、第2停止操作としてストップボタン7L、第3停止操作としてストップボタン7Rを押下したときに押下順序が正解となり、中段ベルが入賞可能となる。この重複役を、便宜上、「中左右ベル1」ともいう。 When this duplicate combination is won, the pressing order becomes correct when the stop button 7C is pressed as the first stop operation, the stop button 7L is pressed as the second stop operation, and the stop button 7R is pressed as the third stop operation, and the middle bell wins a prize. It will be possible. For convenience, this overlapping combination is also referred to as "middle left and right bell 1".

同様に、小役・リプレイ用データポインタが「8」の場合には、「中段ベル」と「特殊ベル2、8、14〜16、19、23、24」とに重複して内部当籤していることになり、小役・リプレイ用データポインタが「9」の場合には、「中段ベル」と「特殊ベル3、9、13、17、18、20〜22」とに重複して内部当籤していることになる。 Similarly, when the data pointer for small role / replay is "8", the "middle bell" and the "special bell 2, 8, 14-16, 19, 23, 24" are duplicated and internally won. If the data pointer for small role / replay is "9", the "middle bell" and the "special bell 3, 9, 13, 17, 18, 20 to 22" are duplicated and the internal winning is won. You will be doing.

また、小役・リプレイ用データポインタが「10」の場合には、「中段ベル」と「特殊ベル4、10、14〜16、19、23、24」とに重複して内部当籤していることになり、小役・リプレイ用データポインタが「11」の場合には、「中段ベル」と「特殊ベル5、11、13、17、18、20〜22」とに重複して内部当籤していることになる。 In addition, when the data pointer for small role / replay is "10", the "middle bell" and the "special bell 4, 10, 14-16, 19, 23, 24" are duplicated and internally won. Therefore, when the data pointer for small role / replay is "11", the "middle bell" and the "special bell 5, 11, 13, 17, 18, 20 to 22" are duplicated and internally won. It will be.

さらに、小役・リプレイ用データポインタが「12」の場合には、「中段ベル」と「特殊ベル6、12、14〜16、19、23、24」とに重複して内部当籤していることになる。 Furthermore, when the data pointer for small role / replay is "12", the "middle bell" and the "special bell 6, 12, 14-16, 19, 23, 24" are duplicated and internally won. It will be.

また、小役・リプレイ用データポインタが「13」の場合には、「中段ベル」と「特殊ベル1、7、13、14、16、18、19、21、23、24」とに重複して内部当籤していることになる。この重複役が当籤したときは、第1停止操作としてストップボタン7C、第2停止操作としてストップボタン7R、第3停止操作としてストップボタン7Lを押下したときに押下順序が正解となり、中段ベルが入賞可能となる。この重複役を、便宜上、「中右左ベル1」ともいう。 In addition, when the data pointer for small role / replay is "13", it overlaps with "middle bell" and "special bell 1, 7, 13, 14, 16, 18, 19, 21, 23, 24". It means that the internal winning is done. When this duplicate combination is won, the pressing order becomes correct when the stop button 7C is pressed as the first stop operation, the stop button 7R is pressed as the second stop operation, and the stop button 7L is pressed as the third stop operation, and the middle bell wins a prize. It will be possible. For convenience, this duplicate combination is also referred to as "middle right left bell 1".

同様に、小役・リプレイ用データポインタが「14」の場合には、「中段ベル」と「特殊ベル2、8、13、15、17、18、20〜23」とに重複して内部当籤していることになり、小役・リプレイ用データポインタが「15」の場合には、「中段ベル」と「特殊ベル3、9、14〜17、19、20、22、24」とに重複して内部当籤していることになる。 Similarly, when the data pointer for small role / replay is "14", the "middle bell" and the "special bell 2, 8, 13, 15, 17, 18, 20 to 23" are duplicated and the internal winning is won. If the data pointer for small role / replay is "15", it overlaps with "middle bell" and "special bell 3, 9, 14-17, 19, 20, 22, 24". And it means that the internal winning is done.

また、小役・リプレイ用データポインタが「16」の場合には、「中段ベル」と「特殊ベル4、10、13、14、16、18、19、21、23、24」とに重複して内部当籤していることになり、小役・リプレイ用データポインタが「17」の場合には、「中段ベル」と「特殊ベル5、11、13、15、17、18、20〜23」とに重複して内部当籤していることになる。 In addition, when the data pointer for small role / replay is "16", it overlaps with "middle bell" and "special bell 4, 10, 13, 14, 16, 18, 19, 21, 23, 24". If the data pointer for small role / replay is "17", the "middle bell" and "special bell 5, 11, 13, 15, 17, 18, 20 to 23" will be won internally. It means that the internal winning is duplicated with.

さらに、小役・リプレイ用データポインタが「18」の場合には、「中段ベル」と「特殊ベル6、12、14〜17、19、20、22、24」とに重複して内部当籤していることになる。 Furthermore, when the data pointer for small role / replay is "18", the "middle bell" and the "special bell 6, 12, 14-17, 19, 20, 22, 24" are duplicated and internally won. It will be.

また、小役・リプレイ用データポインタが「19」の場合には、「中段ベル」と「特殊ベル1、7、25、27、30、32、34、36、37、39」とに重複して内部当籤していることになる。この重複役が当籤したときは、第1停止操作としてストップボタン7R、第2停止操作としてストップボタン7L、第3停止操作としてストップボタン7Cを押下したときに押下順序が正解となり、中段ベルが入賞可能となる。この重複役を、便宜上、「右左中ベル1」ともいう。 In addition, when the data pointer for small role / replay is "19", it overlaps with "middle bell" and "special bell 1, 7, 25, 27, 30, 32, 34, 36, 37, 39". It means that the internal winning is done. When this duplicate combination is won, the pressing order becomes correct when the stop button 7R is pressed as the first stop operation, the stop button 7L is pressed as the second stop operation, and the stop button 7C is pressed as the third stop operation, and the middle bell wins a prize. It will be possible. For convenience, this duplicate combination is also referred to as "right and left middle bell 1".

同様に、小役・リプレイ用データポインタが「20」の場合には、「中段ベル」と「特殊ベル2、8、26、28、29、31、33、35、38、40」とに重複して内部当籤していることになり、小役・リプレイ用データポインタが「21」の場合には、「中段ベル」と「特殊ベル3、9、25、27、30、32、34、36、37、39」とに重複して内部当籤していることになる。 Similarly, when the data pointer for small role / replay is "20", it overlaps with "middle bell" and "special bell 2, 8, 26, 28, 29, 31, 33, 35, 38, 40". If the data pointer for small role / replay is "21", the "middle bell" and "special bells 3, 9, 25, 27, 30, 32, 34, 36" will be won internally. , 37, 39 ”and the internal winning.

また、小役・リプレイ用データポインタが「22」の場合には、「中段ベル」と「特殊ベル4、10、26、28、29、31、33、35、38、40」とに重複して内部当籤していることになり、小役・リプレイ用データポインタが「23」の場合には、「中段ベル」と「特殊ベル5、11、25、27、30、32、34、36、37、39」とに重複して内部当籤していることになる。 In addition, when the data pointer for small role / replay is "22", it overlaps with "middle bell" and "special bell 4, 10, 26, 28, 29, 31, 33, 35, 38, 40". If the data pointer for small role / replay is "23", the "middle bell" and "special bells 5, 11, 25, 27, 30, 32, 34, 36," It means that the internal winning is duplicated with "37, 39".

さらに、小役・リプレイ用データポインタが「24」の場合には、「中段ベル」と「特殊ベル6、12、26、28、29、31、33、35、38、40」とに重複して内部当籤していることになる。 Furthermore, when the data pointer for small role / replay is "24", it overlaps with "middle bell" and "special bell 6, 12, 26, 28, 29, 31, 33, 35, 38, 40". It means that the internal winning is done.

また、小役・リプレイ用データポインタが「25」の場合には、「中段ベル」と「特殊ベル1、7、26、28、29、31、33、35、38、40」とに重複して内部当籤していることになる。この重複役が当籤したときは、第1停止操作としてストップボタン7R、第2停止操作としてストップボタン7C、第3停止操作としてストップボタン7Lを押下したときに押下順序が正解となり、中段ベルが入賞可能となる。この重複役を、便宜上、「右中左ベル1」ともいう。 In addition, when the data pointer for small role / replay is "25", it overlaps with "middle bell" and "special bell 1, 7, 26, 28, 29, 31, 33, 35, 38, 40". It means that the internal winning is done. When this duplicate combination is won, the pressing order becomes correct when the stop button 7R is pressed as the first stop operation, the stop button 7C is pressed as the second stop operation, and the stop button 7L is pressed as the third stop operation, and the middle bell wins a prize. It will be possible. For convenience, this duplicate combination is also referred to as "right middle left bell 1".

同様に、小役・リプレイ用データポインタが「26」の場合には、「中段ベル」と「特殊ベル2、8、25、27、30、32、34、36、37、39」とに重複して内部当籤していることになり、小役・リプレイ用データポインタが「27」の場合には、「中段ベル」と「特殊ベル3、9、26、28、29、31、33、35、38、40」とに重複して内部当籤していることになる。 Similarly, when the data pointer for small role / replay is "26", it overlaps with "middle bell" and "special bell 2, 8, 25, 27, 30, 32, 34, 36, 37, 39". If the data pointer for small role / replay is "27", the "middle bell" and "special bells 3, 9, 26, 28, 29, 31, 33, 35" will be won internally. , 38, 40 ”and the internal winning.

また、小役・リプレイ用データポインタが「28」の場合には、「中段ベル」と「特殊ベル4、10、25、27、30、32、34、36、37、39」とに重複して内部当籤していることになり、小役・リプレイ用データポインタが「29」の場合には、「中段ベル」と「特殊ベル5、11、26、28、29、31、33、35、38、40」とに重複して内部当籤していることになり、小役・リプレイ用データポインタが「30」の場合には、「中段ベル」と「特殊ベル6、12、25、27、30、32、34、36、37、39」とに重複して内部当籤していることになる。 In addition, when the data pointer for small role / replay is "28", it overlaps with "middle bell" and "special bell 4, 10, 25, 27, 30, 32, 34, 36, 37, 39". If the data pointer for small role / replay is "29", the "middle bell" and "special bells 5, 11, 26, 28, 29, 31, 33, 35," will be won internally. It means that the internal winning is duplicated with "38, 40", and when the data pointer for small role / replay is "30", the "middle bell" and "special bell 6, 12, 25, 27," It means that the internal winning is duplicated with "30, 32, 34, 36, 37, 39".

小役・リプレイ用データポインタが「31」の場合には、「スイカ1〜4」が内部当籤していることになる。この重複役を、便宜上、「スイカ」ともいう。 When the data pointer for small role / replay is "31", it means that "watermelons 1 to 4" are internally won. For convenience, this overlapping role is also referred to as "watermelon".

小役・リプレイ用データポインタが「32」の場合には、「特殊チェリー」と「チェリー1〜9」とが重複して内部当籤していることになる。この重複役を、便宜上、「角チェリー」ともいう。 When the data pointer for small role / replay is "32", it means that "special cherry" and "cherries 1 to 9" are duplicated and internally won. For convenience, this overlapping role is also referred to as "horn cherry".

小役・リプレイ用データポインタが「33」の場合には、「特殊チェリー」と「チェリー1〜11」とが重複して内部当籤していることになる。この重複役を、便宜上、「確定チェリー」ともいう。 When the small role / replay data pointer is "33", it means that the "special cherry" and the "cherries 1 to 11" are duplicated and internally won. For convenience, this duplicate combination is also referred to as a "fixed cherry".

小役・リプレイ用データポインタが「34」の場合には、「特殊チェリー」と「チェリー1〜11」と「中段チェリー1〜5」とが重複して内部当籤していることになる。この重複役を、便宜上、「中段チェリー」ともいう。 When the data pointer for small role / replay is "34", it means that "special cherry", "cherries 1 to 11", and "middle cherries 1 to 5" are duplicated and internally won. For convenience, this overlapping role is also referred to as "middle cherry".

小役・リプレイ用データポインタが「35」の場合には、「特殊小役1〜4」が内部当籤していることになる。この重複役を、便宜上、「確定小役」ともいう。 When the data pointer for small win / replay is "35", it means that "special small wins 1 to 4" are internally won. For convenience, this duplicate combination is also referred to as a "fixed small combination".

<ボーナス用内部当籤役決定テーブル>
図19に示したボーナス用内部当籤役決定テーブルでは、ボーナス用データポインタに対して、ボーナスの作動に係る図柄の組合せの表示を許容する内部当籤役が対応付けられている。
<Internal winning combination decision table for bonus>
In the bonus internal winning combination determination table shown in FIG. 19, an internal winning combination that allows display of a combination of symbols related to the operation of the bonus is associated with the bonus data pointer.

ボーナス用データポインタは、ハズレに対応する「0」、「MB」に対応する「1」が、12個の1バイトデータに対応している。ボーナス用データポインタが「1」の場合には、「MB」に内部当籤していることになる。 As for the bonus data pointer, "0" corresponding to the loss and "1" corresponding to "MB" correspond to 12 1-byte data. When the bonus data pointer is "1", it means that "MB" is internally won.

<リール停止初期設定テーブル>
図20に示すリール停止初期設定テーブルでは、回胴停止用番号に対して、引込優先順位テーブル選択データ又は引込優先順位テーブル番号と、停止テーブル選択データ群とが対応付けられている。これらの各種のデータは、一単位遊技の進行の状況に応じてリール3L、3C、3Rの停止制御において選択すべき各種のテーブル番号を示す。
<Reel stop initial setting table>
In the reel stop initial setting table shown in FIG. 20, the pull-in priority table selection data or the pull-in priority table number and the stop table selection data group are associated with the reel stop stop number. These various data indicate various table numbers to be selected in the stop control of the reels 3L, 3C, and 3R according to the progress of the one-unit game.

引込優先順位テーブル選択データは、後述する図21に示す引込優先順位テーブル選択テーブルを選択するための番号である。引込優先順位テーブル番号は、後述する図22に示す引込優先順位テーブルを選択するための番号である。 The attraction priority table selection data is a number for selecting the attraction priority table selection table shown in FIG. 21 which will be described later. The pull-in priority table number is a number for selecting the pull-in priority table shown in FIG. 22, which will be described later.

停止テーブル選択データ郡については、詳細を省略するが、リール押下位置と滑り駒数とを対応付けて記憶する停止テーブル等を選択するための番号である。これらの番号は、一単位遊技の進行の状況に応じて、「滑り駒数決定データ」の決定、すなわち、3つのリール3L、3C、3Rを停止する位置をそれぞれ決定するために用いるデータである。 Although details of the stop table selection data group are omitted, it is a number for selecting a stop table or the like for storing the reel pressing position and the number of sliding pieces in association with each other. These numbers are data used to determine the "sliding piece number determination data", that is, the positions to stop the three reels 3L, 3C, and 3R, respectively, according to the progress of the one-unit game. ..

リール停止初期設定テーブルでは、停止操作の順序により異なる停止制御が行われるデータポインタに対応する回胴停止用番号に対しては、引込優先順位テーブル選択データが対応付けられ、停止操作の順序に関わらず停止制御が変わらないデータポインタに対応する回胴停止用番号に対しては、引込優先順位テーブル番号が対応付けられている。 In the reel stop initial setting table, the pull-in priority table selection data is associated with the rotation cylinder stop number corresponding to the data pointer in which stop control is performed differently depending on the order of stop operations, regardless of the order of stop operations. The pull-in priority table number is associated with the reel stop number corresponding to the data pointer whose stop control does not change.

<引込優先順位テーブル選択テーブル>
図21に示す引込優先順位テーブル選択テーブルでは、引込優先順位テーブル選択データごとに、停止操作の順序を示す停止操作種別に対する引込優先順位テーブル番号が対応付けられている。
<Pull-in priority table selection table>
In the pull-in priority table selection table shown in FIG. 21, a pull-in priority table number for a stop operation type indicating the order of stop operations is associated with each pull-in priority table selection data.

例えば、引込優先順位テーブル選択データ「01」では、第1停止操作が「左」である場合には、引込優先順位テーブル番号「00」が対応付けられ、第1停止操作が「中」である場合には、引込優先順位テーブル番号「09」が対応付けられ、第1停止操作が「右」である場合には、引込優先順位テーブル番号「03」が対応付けられている。 For example, in the attraction priority table selection data "01", when the first stop operation is "left", the attraction priority table number "00" is associated and the first stop operation is "middle". In this case, the pull-in priority table number “09” is associated, and when the first stop operation is “right”, the pull-in priority table number “03” is associated.

また、引込優先順位テーブル選択データ「01」では、第2停止操作時に第1停止操作が「左」、第2停止操作が「中」である場合(図中「左→中」)には、引込優先順位テーブル番号「00」が対応付けられ、第2停止操作時に第1停止操作が「右」、第2停止操作が「左」である場合(図中「右→左」)には、引込優先順位テーブル番号「03」が対応付けられている。 Further, in the pull-in priority table selection data "01", when the first stop operation is "left" and the second stop operation is "middle" during the second stop operation ("left → middle" in the figure), When the pull-in priority table number "00" is associated and the first stop operation is "right" and the second stop operation is "left" during the second stop operation ("right → left" in the figure), The pull-in priority table number "03" is associated with it.

<引込優先順位テーブル>
図22に示す引込優先順位テーブルは、引込み範囲内に表示してよい図柄(内部当籤役として決定されている役に対応する図柄)が複数ある場合に、どの図柄を優先して引込むかを表している。なお、図22では、簡便のために、入賞作動フラグ(表示役)のデータは省略して示した。
<Draw-in priority table>
The attraction priority table shown in FIG. 22 shows which symbol is prioritized for attraction when there are a plurality of symbols (symbols corresponding to the winning combination determined as the internal winning combination) that may be displayed within the attraction range. ing. In FIG. 22, for the sake of simplicity, the data of the winning operation flag (display combination) is omitted.

引込優先順位テーブルでは、入賞作動フラグに係る図柄の組合せの引込みの優先順位を示す引込データが表されている。引込優先順位データは、引込みの優先順位をメインCPU31が識別するために設けられた情報である。 In the attraction priority table, the attraction data indicating the attraction priority of the combination of symbols related to the winning operation flag is represented. The attraction priority data is information provided for the main CPU 31 to identify the attraction priority.

ここで、「引込み」とは、最大の滑り駒数の範囲内で内部当籤役に係る図柄の組合せを構成する図柄を入賞ライン8cに沿って表示するように、リール3L、3C、3Rの回転を停止させることをいう。 Here, "pull-in" means the rotation of the reels 3L, 3C, and 3R so that the symbols constituting the combination of the symbols related to the internal winning combination within the range of the maximum number of sliding pieces are displayed along the winning line 8c. It means to stop.

例えば、引込優先順位テーブル番号「00」では、入賞作動フラグ「通常リプ」と入賞作動フラグ「特殊リプ」とが入賞する可能性が有ると判定されている場合には、「特殊リプ」より「通常リプ」の方が優先順位が高いため、「通常リプ」を優先して引込むようにリール3L、3C、3Rの回転の停止制御が行われる。 For example, in the attraction priority table number "00", when it is determined that the winning operation flag "normal lip" and the winning operation flag "special lip" may win, "special lip" is selected from "special lip". Since the "normal lip" has a higher priority, the rotation stop control of the reels 3L, 3C, and 3R is performed so as to preferentially pull in the "normal lip".

<優先順序テーブル>
図23に示す優先順序テーブルは、主遊技状態がMB遊技状態以外にあるときの滑り駒数の優先順序を規定したものである。優先順序テーブルは、滑り駒数として予め定められた滑り駒数決定データの数値の範囲(すなわち、0〜4)の中から適用可能な数値を優先的に適用する順序(以下、優先順序)を規定する。
<Priority table>
The priority order table shown in FIG. 23 defines the priority order of the number of slip pieces when the main game state is other than the MB game state. In the priority order table, the order in which applicable numerical values are preferentially applied from the numerical range (that is, 0 to 4) of the sliding piece number determination data predetermined as the number of sliding pieces (hereinafter, priority order) is set. Prescribe.

<MB遊技状態用優先順序テーブル>
図24に示すMB遊技状態用優先順序テーブルは、主遊技状態がMB遊技状態にあるときの滑り駒数の優先順序を規定したものである。MB遊技状態用優先順序テーブルは、滑り駒数として予め定められた滑り駒数決定データの数値の範囲(すなわち、0あるいは1)の中から適用可能な数値の優先順序を規定する。
<Priority order table for MB game status>
The priority order table for the MB game state shown in FIG. 24 defines the priority order of the number of sliding pieces when the main game state is the MB game state. The priority order table for the MB game state defines the priority order of applicable numerical values from the numerical range (that is, 0 or 1) of the sliding piece number determination data predetermined as the number of sliding pieces.

これら優先順序テーブル及びMB遊技状態用優先順序テーブルでは、優先順序が上位(1)から下位(5)までの順に各数値の検索を行い、検索の結果、優先順序「1」に対応する数値から優先的に適用される。優先順序テーブルは、引込優先順位が等しい滑り駒数が複数存在する場合を想定して設けられており、優先順序がより上位である滑り駒数が適用される。 In these priority order table and MB game state priority order table, each numerical value is searched in the order of priority order from upper (1) to lower (5), and as a result of the search, the numerical value corresponding to the priority order "1" is used. It is applied preferentially. The priority order table is provided on the assumption that there are a plurality of slip pieces having the same pull-in priority, and the number of slip pieces having a higher priority order is applied.

本実施の形態における優先順序テーブル及びMB遊技状態用優先順序テーブルは、滑り駒数決定データに基づいて優先順序を規定している。つまり、滑り駒数決定データに該当する数値が最も上位となるように優先順序が規定されている。この結果、滑り駒数決定データは他の滑り駒数よりも優先的に決定されるので、停止テーブルの開発の際に意図されていた図柄の表示が優先される。 The priority order table and the priority order table for the MB gaming state in the present embodiment define the priority order based on the number of slip pieces determination data. That is, the priority order is defined so that the numerical value corresponding to the slip piece number determination data is the highest. As a result, the number of sliding pieces determination data is determined with priority over the number of other sliding pieces, so that the display of the symbol intended at the time of developing the stop table is prioritized.

<当籤役と停止操作順序の別による入賞役との関係図>
本実施の形態では、以上に説明した各種テーブルを用いることにより、内部当籤役とストップボタン7L、7C、7Rの停止操作順序の別による入賞役との関係は、図25の通りとなる。
<Relationship diagram between winning combination and winning combination according to stop operation order>
In the present embodiment, by using the various tables described above, the relationship between the internal winning combination and the winning combination according to the stop operation order of the stop buttons 7L, 7C, and 7R is as shown in FIG.

例えば、当籤番号「1」の内部当籤役が抽出された場合には、第1停止操作が「左」、すなわちストップボタン7Lが第1停止操作されると「通常リプ」が入賞する。 For example, when the internal winning combination of the winning number "1" is extracted, the first stop operation is "left", that is, when the stop button 7L is first stopped, the "normal lip" is won.

また、当籤番号「1」の内部当籤役が抽出された場合に第1停止操作が「中」、すなわちストップボタン7Cが第1停止操作されると、押下位置正解で「BBリプ1」又は「BBリプ2」が入賞し、押下位置不正解で「通常リプ」が入賞する。 Further, when the internal winning combination of the winning number "1" is extracted and the first stop operation is "middle", that is, when the stop button 7C is the first stop operation, the pressing position is correct and "BB Lip 1" or "BB Lip 1" or " "BB Lip 2" wins, and "Normal Lip" wins when the pressing position is incorrect.

ここで、押下位置正解とは、遊技者がストップボタン7L、7C、7Rを押下した際の有効ライン(本実施の形態では、入賞ライン8c)の図柄位置から最大滑り駒数(4駒)の範囲内に、対象となる内部当籤役に係る図柄の組合せを構成する図柄があり、その図柄を有効ラインに停止可能であることをいう。 Here, the correct answer of the pressing position is the maximum number of sliding pieces (4 pieces) from the symbol position of the effective line (winning line 8c in the present embodiment) when the player presses the stop buttons 7L, 7C, 7R. It means that there is a symbol that constitutes a combination of symbols related to the target internal winning combination within the range, and that symbol can be stopped at the effective line.

なお、本実施の形態では、押下位置正解時の「BBリプ1」又は「BBリプ2」の優先順位が「中左右」、「中右左」の停止操作順序ごとに異なっており、例えば「中左右」の停止操作順序の場合は「BBリプ2」よりも「BBリプ1」の優先順位が高くなっている。 In the present embodiment, the priority of "BB rip 1" or "BB rip 2" when the pressing position is correct is different for each stop operation order of "middle left / right" and "middle right / left", for example, "middle". In the case of the "left and right" stop operation order, the priority of "BB Lip 1" is higher than that of "BB Lip 2".

また、当籤番号「1」の内部当籤役が抽出された場合に第1停止操作が「右」、すなわちストップボタン7Rが第1停止操作されると、押下位置正解で「RBリプ」が入賞し、押下位置不正解で「通常リプ」が入賞する。 In addition, when the internal winning combination of the winning number "1" is extracted, the first stop operation is "right", that is, when the stop button 7R is the first stop operation, the "RB lip" is won with the correct pressing position. , "Normal lip" wins when the pressing position is incorrect.

また、当籤番号「2」の内部当籤役が抽出された場合は、上述した当籤番号「1」の場合とは逆の態様となり、第1停止操作が「右」の場合に押下位置正解で「BBリプ1」又は「BBリプ2」が入賞し、押下位置不正解で「通常リプ」が入賞する。また、第1停止操作が「中」の場合に押下位置正解で「RBリプ」が入賞し、押下位置不正解で「通常リプ」が入賞する。 Further, when the internal winning combination of the winning number "2" is extracted, the mode is the opposite of the case of the winning number "1" described above, and when the first stop operation is "right", the pressing position is correct and " "BB Lip 1" or "BB Lip 2" wins, and "Normal Lip" wins when the pressing position is incorrect. Further, when the first stop operation is "medium", the "RB lip" is won when the pressing position is correct, and the "normal lip" is won when the pressing position is incorrect.

このように、本実施の形態では、当籤番号「1」、「2」に対応する「擬似ボーナスリプレイ1、2」の入賞態様として、「BBリプ1」又は「BBリプ2」と「RBリプ」とがある。ここで、「BBリプ1」及び「BBリプ2」は第1の入賞態様とされ、「RBリプ」は第2の入賞態様とされる。 As described above, in the present embodiment, the winning modes of the "pseudo-bonus replays 1 and 2" corresponding to the winning numbers "1" and "2" are "BB lip 1" or "BB lip 2" and "RB lip". There is. Here, "BB Lip 1" and "BB Lip 2" are the first winning modes, and "RB Lip" is the second winning mode.

また、本実施の形態では、図25に示す通り、「擬似ボーナスリプレイ1」と「擬似ボーナスリプレイ2」とは、停止操作順序により「BBリプ1」又は「BBリプ2」及び「RBリプ」のどちらが入賞するかの入賞パターンがそれぞれ異なる。 Further, in the present embodiment, as shown in FIG. 25, "pseudo-bonus replay 1" and "pseudo-bonus replay 2" are "BB rip 1" or "BB rip 2" and "RB rip" depending on the stop operation order. The winning pattern of which one wins is different.

つまり、「擬似ボーナスリプレイ1」の停止操作順序による入賞パターン(第1の入賞パターン)は、押下位置正解を前提として、第1停止操作が「中」の場合に「BBリプ1」又は「BBリプ2」が入賞するとともに、第1停止操作が「右」の場合に「RBリプ」が入賞するようになっている。 That is, the winning pattern (first winning pattern) according to the stop operation order of "pseudo-bonus replay 1" is "BB lip 1" or "BB" when the first stop operation is "medium" on the premise that the pressing position is correct. "Rip 2" wins a prize, and "RB Lip" wins a prize when the first stop operation is "right".

ここで、第1停止操作が「中」の場合は、「BBリプ1」又は「BBリプ2」を入賞させるための第1の停止操作順序に相当する。また、第1停止操作が「右」の場合は、「RBリプ」を入賞させるための第2の停止操作順序に相当する。 Here, when the first stop operation is "medium", it corresponds to the first stop operation order for winning "BB Lip 1" or "BB Lip 2". Further, when the first stop operation is "right", it corresponds to the second stop operation order for winning the "RB lip".

一方、「擬似ボーナスリプレイ2」の停止操作順序による入賞パターン(第2の入賞パターン)は、押下位置正解を前提として、第1停止操作が「中」の場合に「RBリプ」が入賞するとともに、第1停止操作が「右」の場合に「BBリプ1」又は「BBリプ2」が入賞するようになっている。 On the other hand, the winning pattern (second winning pattern) according to the stop operation order of "pseudo-bonus replay 2" is based on the premise that the pressing position is correct, and when the first stopping operation is "medium", "RB lip" wins. , When the first stop operation is "right", "BB lip 1" or "BB lip 2" is designed to win a prize.

ここで、第1停止操作が「右」の場合は、「BBリプ1」又は「BBリプ2」を入賞させるための第1の停止操作順序に相当する。また、第1停止操作が「中」の場合は、「RBリプ」を入賞させるための第2の停止操作順序に相当する。 Here, when the first stop operation is "right", it corresponds to the first stop operation order for winning "BB Lip 1" or "BB Lip 2". When the first stop operation is "medium", it corresponds to the second stop operation order for winning the "RB lip".

また、「下段ベル1〜3」と「中段ベル」とは、いずれも第1停止操作が「左」以外の停止操作順序のときに入賞可能となっている。つまり、これら「下段ベル1〜3」及び「中段ベル」は、第1停止操作が「左」となる、主遊技状態が一般遊技状態であるときは通常入賞しないようになっている。 Further, both the "lower bells 1 to 3" and the "middle bell" can be won when the first stop operation is a stop operation order other than "left". That is, these "lower bells 1 to 3" and "middle bell" are not normally won when the first stop operation is "left" and the main game state is the general game state.

また、当籤番号「4」〜「30」に係る内部当籤役のうち、「下段ベル1〜3」及び「中段ベル」入賞時以外のときは、いずれかの押下位置正解で当籤している「特殊ベル1〜40」のいずれかが入賞する。 In addition, among the internal winning roles related to the winning numbers "4" to "30", except when the "lower bells 1 to 3" and the "middle bell" are won, the winning position is the correct answer. One of the special bells 1 to 40 will win a prize.

さらに、当籤番号「31」〜「36」に係る各内部当籤役は、いずれも押下位置正解で対応する内部当籤役(例えば、スイカ1〜4や特殊チェリー等)が入賞する。なお、当籤番号「34」の内部当籤役が抽出された場合であって第1停止操作が「左」の場合には、「特殊チェリー」及び「チェリー1〜11」よりも「中段チェリー1〜5」の優先順位が高くなっている。 Further, for each of the internal winning combinations related to the winning numbers "31" to "36", the corresponding internal winning combinations (for example, watermelons 1 to 4 and special cherries) are awarded with the correct pressing position. In addition, when the internal winning combination of the winning number "34" is extracted and the first stop operation is "left", "middle cherry 1 to 11" is more than "special cherry" and "cherry 1 to 11". The priority of "5" is high.

[主制御側の各種の格納領域]
図26〜図33は、メインRAM33に格納される各種の格納領域の例を示す図である。
[Various storage areas on the main control side]
26 to 33 are diagrams showing examples of various storage areas stored in the main RAM 33.

<内部当籤役格納領域>
図26に示した内部当籤役格納領域は、内部当籤役格納領域1〜12の12個の格納領域によって構成される。これらの内部当籤役格納領域1〜12の各々の格納領域の大きさは、1バイトである。
<Internal winning combination storage area>
The internal winning combination storage area shown in FIG. 26 is composed of 12 storage areas of internal winning combination storage areas 1 to 12. The size of each storage area of these internal winning combination storage areas 1 to 12 is 1 byte.

したがって、内部当籤役格納領域1〜12の全体の大きさは12バイトである。内部当籤役格納領域1〜12には、図18に示した小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルが規定する内部当籤役のデータ(格納領域種別)に基づいて定まるデータが格納される。 Therefore, the total size of the internal winning combination storage areas 1 to 12 is 12 bytes. The internal winning combination storage areas 1 to 12 store data determined based on the internal winning combination data (storage area type) defined by the internal winning combination determination table for small winning combination / replay shown in FIG.

図示した内部当籤役格納領域1〜12では、例えば内部当籤役格納領域1のビット0は「MB」に対応し、ビット1〜ビット7はそれぞれ未使用になっている。 In the illustrated internal winning combination storage areas 1 to 12, for example, bit 0 of the internal winning combination storage area 1 corresponds to "MB", and bits 1 to 7 are unused.

同様に、内部当籤役格納領域12のビット0〜ビット4は、それぞれ「特殊ベル36」、「特殊ベル37」、「特殊ベル38」、「特殊ベル39」、「特殊ベル40」に対応し、ビット5〜ビット7は、それぞれ未使用になっている。 Similarly, bits 0 to bit 4 of the internal winning combination storage area 12 correspond to "special bell 36", "special bell 37", "special bell 38", "special bell 39", and "special bell 40", respectively. , Bits 5 to 7 are unused.

<表示役格納領域>
図27に示した表示役格納領域は、表示役格納領域1〜18の18個の格納領域によって構成される。これらの表示役格納領域1〜18の各々の格納領域の大きさは、1バイトである。
<Display combination storage area>
The display combination storage area shown in FIG. 27 is composed of 18 storage areas of display combination storage areas 1 to 18. The size of each of these display combination storage areas 1 to 18 is 1 byte.

したがって、表示役格納領域1〜18の全体の大きさは18バイトである。表示役格納領域1〜18には、図13〜図15に示した各図柄組合せテーブル(ボーナス、リプレイ、小役)が規定する表示役のデータ(格納領域種別)に基づいて定まるデータが格納される。表示役格納領域の値は、リール3L、3C、3Rの全てが停止した後に、メインCPU31が表示役を識別するために用いられる。 Therefore, the total size of the display combination storage areas 1 to 18 is 18 bytes. In the display combination storage areas 1 to 18, data determined based on the display combination data (storage area type) defined by each symbol combination table (bonus, replay, small combination) shown in FIGS. 13 to 15 is stored. To. The value of the display combination storage area is used by the main CPU 31 to identify the display combination after all of the reels 3L, 3C, and 3R are stopped.

図示した表示役格納領域1〜18では、例えば表示役格納領域1のビット0は「MB」に対応し、ビット1〜ビット7はそれぞれ未使用になっている。 In the illustrated display combination storage areas 1 to 18, for example, bit 0 of the display combination storage area 1 corresponds to "MB", and bits 1 to 7 are unused.

同様に、表示役格納領域18のビット0〜ビット4は、それぞれ「特殊ベル36」、「特殊ベル37」、「特殊ベル38」、「特殊ベル39」、「特殊ベル40」に対応し、ビット5〜ビット7は、それぞれ未使用になっている。 Similarly, bits 0 to bit 4 of the display combination storage area 18 correspond to "special bell 36", "special bell 37", "special bell 38", "special bell 39", and "special bell 40", respectively. Bits 5 to 7 are unused.

<図柄コード格納領域>
図28に示した図柄コード格納領域は、図27に示した表示役格納領域と同様に構成される。したがって、詳細な説明は省略する。
<Design code storage area>
The symbol code storage area shown in FIG. 28 is configured in the same manner as the display combination storage area shown in FIG. 27. Therefore, detailed description will be omitted.

図柄コード格納領域には、回転中のリールにおいて入賞可能な役を示すデータが格納される。例えば、リール3L、3C、3Rの全てが回転中の場合には、全ての役が入賞可能であるため、図柄コード格納領域の対応するビットの全てに「1」が格納される。その後、左のリール3Lが停止(リール3C、3Rは回転)した場合には、左のリール3Lの停止に伴い入賞不可能となった役に対応するビットが「0」に更新される。 In the symbol code storage area, data indicating a winning combination in the rotating reel is stored. For example, when all of the reels 3L, 3C, and 3R are rotating, since all the winning combinations can be won, "1" is stored in all the corresponding bits of the symbol code storage area. After that, when the left reel 3L is stopped (reels 3C and 3R are rotated), the bit corresponding to the winning combination due to the stop of the left reel 3L is updated to "0".

図15を参照して、例えば、左のリール3Lにおいて「ブランクA」図柄が停止した場合には、左のリール3Lの図柄が「スイカA」図柄である特殊ベル33〜36に対応するビットは「0」に更新される一方で、左のリール3Lの図柄が「ブランクA」図柄であるチェリー6や特殊小役1〜4に対応するビットは「1」のまま維持される。 With reference to FIG. 15, for example, when the "blank A" symbol is stopped on the left reel 3L, the bits corresponding to the special bells 33 to 36 whose left reel 3L symbol is the "watermelon A" symbol are While being updated to "0", the bits corresponding to the cherry 6 whose left reel 3L symbol is the "blank A" symbol and the special small winning combinations 1 to 4 are maintained at "1".

<作動ストップボタン格納領域>
図29に示した作動ストップボタン格納領域は、大きさが1バイトである。ビット4〜ビット6は、遊技者による停止操作を検出することが可能であるストップボタン7L、7C、7R、すなわち、有効なストップボタン7L、7C、7Rを示す格納領域である。
<Operation stop button storage area>
The operation stop button storage area shown in FIG. 29 has a size of 1 byte. Bits 4 to 6 are storage areas indicating stop buttons 7L, 7C, 7R, that is, valid stop buttons 7L, 7C, 7R, which can detect a stop operation by the player.

ビット0〜ビット2は、有効なストップボタン7L、7C、7Rに対応する停止操作が直前に検出されたストップボタン7L、7C、7Rを示す格納領域である。なお、本実施の形態では、ビット3及びビット7は未使用であり、「0」が格納されている。 Bits 0 to 2 are storage areas indicating the stop buttons 7L, 7C, 7R in which the stop operation corresponding to the valid stop buttons 7L, 7C, 7R was detected immediately before. In the present embodiment, the bits 3 and 7 are unused and "0" is stored.

ビット0は、左ストップボタン7Lに対応する。左ストップボタン7Lが遊技者によって操作されたときには、ビット0に「1」が格納される。ビット1は、中ストップボタン7Cに対応する。中ストップボタン7Cが遊技者によって操作されたときには、ビット1に「1」が格納される。ビット2は、右ストップボタン7Rに対応する。右ストップボタン7Rが遊技者によって操作されたときには、ビット2に「1」が格納される。 Bit 0 corresponds to the left stop button 7L. When the left stop button 7L is operated by the player, "1" is stored in bit 0. Bit 1 corresponds to the middle stop button 7C. When the middle stop button 7C is operated by the player, "1" is stored in bit 1. Bit 2 corresponds to the right stop button 7R. When the right stop button 7R is operated by the player, "1" is stored in bit 2.

ビット4は、左ストップボタン7Lに対応する。左ストップボタン7Lが有効であるときには、ビット4に「1」が格納される。ビット5は、中ストップボタン7Cに対応する。中ストップボタン7Cが有効であるときには、ビット5に「1」が格納される。ビット6は、右ストップボタン7Rに対応する。右ストップボタン7Rが有効であるときには、ビット6に「1」が格納される。 Bit 4 corresponds to the left stop button 7L. When the left stop button 7L is valid, "1" is stored in bit 4. Bit 5 corresponds to the middle stop button 7C. When the middle stop button 7C is valid, "1" is stored in bit 5. Bit 6 corresponds to the right stop button 7R. When the right stop button 7R is valid, "1" is stored in bit 6.

本実施の形態で、ストップボタンが有効とは、停止操作を検出することが可能であることを意味する。また、定速回転中のリールに対応するストップボタン7L、7C、7Rであって、停止操作を検出することが可能なストップボタン7L、7C、7Rを有効ストップボタンと称する。 In the present embodiment, when the stop button is valid, it means that the stop operation can be detected. Further, the stop buttons 7L, 7C, 7R corresponding to the reels rotating at a constant speed and capable of detecting the stop operation are referred to as effective stop buttons.

<押下順序格納領域>
図30に示した押下順序格納領域は、3つのストップボタン7L、7C、7Rの押下順序を示す情報を格納するための領域である。この押下順序格納領域は、大きさが1バイトであり、ビット0〜ビット5が使用され、ビット6及びビット7は未使用であり、「0」が格納されている。
<Press order storage area>
The pressing order storage area shown in FIG. 30 is an area for storing information indicating the pressing order of the three stop buttons 7L, 7C, and 7R. The pressing order storage area has a size of 1 byte, bits 0 to 5 are used, bits 6 and 7 are unused, and "0" is stored.

ビット0は押下順序が「左→中→右」に対応し、押下順序が「左→中→右」であるときにビット0に「1」が格納(オン)される。同様に、押下順序が「左→右→中」の場合にはビット1に「1」が格納(オン)され、押下順序が「中→左→右」の場合にはビット2に「1」が格納(オン)され、「中→右→左」の場合にはビット3に「1」が格納(オン)され、「右→左→中」の場合にはビット4に「1」が格納(オン)され、「右→中→左」の場合にはビット5に「1」が格納(オン)される。 Bit 0 corresponds to the pressing order of "left-> middle-> right", and "1" is stored (on) in bit 0 when the pressing order is "left-> middle-> right". Similarly, when the pressing order is "left → right → middle", "1" is stored (on) in bit 1, and when the pressing order is "middle → left → right", bit 2 is "1". Is stored (on), "1" is stored (on) in bit 3 in the case of "middle → right → left", and "1" is stored in bit 4 in the case of "right → left → middle". (On), and in the case of "right-> middle-> left", "1" is stored (on) in bit 5.

<持越役格納領域>
図31に示した持越役格納領域は、大きさが1バイトであり、ビット0は「MB」に対応し、ビット1〜ビット7は未使用になっている。内部抽籤処理の結果、内部当籤役「MB」が決定されたときには持越役格納領域のビット0に「1」が格納される。
<Carryover storage area>
The carry-over combination storage area shown in FIG. 31 has a size of 1 byte, bit 0 corresponds to “MB”, and bits 1 to 7 are unused. As a result of the internal lottery process, when the internal winning combination "MB" is determined, "1" is stored in bit 0 of the carry-over combination storage area.

持越役格納領域のビット0に「1」を格納することで、「MB」に当籤している状態であることを判断できる。持越役格納領域のビット0に「1」が格納された状態は、「MB」に対応する図柄の組合せが入賞ライン8cに表示されるまで保持される。 By storing "1" in bit 0 of the carry-over combination storage area, it can be determined that the "MB" is in the winning state. The state in which "1" is stored in bit 0 of the carry-over combination storage area is held until the combination of symbols corresponding to "MB" is displayed on the winning line 8c.

すなわち、「MB」に当籤したときには、これらのボーナスの図柄の組合せが表示役として入賞ライン8cに表示されるまでの少なくとも一単位遊技において、持越役格納領域のビット0に「1」が格納された状態が保持される。ボーナスに当籤した単位遊技から入賞する単位遊技まで、ビット0に「1」を格納した状態を維持することを、いわゆる「持ち越し」と称する。持越役格納領域に格納される「MB」を「持越役」と称する。 That is, when the "MB" is won, "1" is stored in bit 0 of the carry-over combination storage area in at least one unit game until the combination of these bonus symbols is displayed on the winning line 8c as a display combination. The state is maintained. Maintaining the state in which "1" is stored in bit 0 from the unit game in which the bonus is won to the unit game in which the prize is won is called "carry-over". The "MB" stored in the carry-over combination storage area is referred to as a "carry-over combination".

遊技者によって停止操作が行われ、リール3L、3C、3Rの回転のそれぞれが停止したときには、内部当籤役格納領域は初期化されるが、持越役格納領域は初期化されない。このようにすることで、「持ち越し」の状態を保つことができる。 When the stop operation is performed by the player and each of the rotations of the reels 3L, 3C, and 3R is stopped, the internal winning combination storage area is initialized, but the carry-over combination storage area is not initialized. By doing so, the state of "carry-over" can be maintained.

<遊技状態フラグ格納領域>
図32に示した遊技状態フラグ格納領域は、主遊技状態がボーナス遊技状態(MB遊技状態又はCB(チャレンジボーナス)遊技状態)又はRT1遊技状態であるか、及び、ART遊技状態がART当籤状態、ART開始待ち状態、ART状態のいずれかであるかを示すためのフラグを格納するものであり、大きさが1バイトである。
<Game status flag storage area>
In the game state flag storage area shown in FIG. 32, whether the main game state is the bonus game state (MB game state or CB (challenge bonus) game state) or the RT1 game state, and the ART game state is the ART winning state. It stores a flag for indicating whether it is in the ART start waiting state or the ART state, and has a size of 1 byte.

遊技状態フラグ格納領域のビット0及びビット1は、ボーナス遊技状態に関するものであり、ビット2は、主遊技状態に関するものである。また、遊技状態フラグ格納領域のビット4〜ビット6は、ART遊技状態に関するものである。 Bits 0 and 1 of the game state flag storage area relate to the bonus game state, and bit 2 relates to the main game state. Further, bits 4 to 6 of the game state flag storage area relate to the ART game state.

本実施の形態では、遊技状態フラグ格納領域のビット3及びビット7は未使用になっている。 In the present embodiment, the bits 3 and 7 of the game state flag storage area are unused.

ボーナス遊技状態である場合には、MB遊技状態では遊技状態フラグ格納領域のビット0が「1」(オン)とされ、CB遊技状態では遊技状態フラグ格納領域のビット1が「1」(オン)とされる。 In the bonus game state, bit 0 of the game state flag storage area is set to "1" (on) in the MB game state, and bit 1 of the game state flag storage area is set to "1" (on) in the CB game state. It is said that.

主遊技状態がRT1遊技状態であるときは、遊技状態フラグ格納領域のビット2が「1」(オン)とされる。 When the main game state is the RT1 game state, bit 2 of the game state flag storage area is set to “1” (on).

また、ART遊技状態が、ART当籤状態であるときは遊技状態フラグ格納領域のビット4が「1」(オン)とされ、ART開始待ち状態であるときは遊技状態フラグ格納領域のビット5が「1」(オン)とされ、ART状態であるときは遊技状態フラグ格納領域のビット6が「1」(オン)とされる。 Further, when the ART game state is the ART winning state, bit 4 of the game state flag storage area is set to "1" (on), and when the ART start waiting state is set, bit 5 of the game state flag storage area is set to "1" (on). It is set to "1" (on), and when it is in the ART state, bit 6 of the game state flag storage area is set to "1" (on).

<引込優先順位データ格納領域>
図33に示した引込優先順位データ格納領域は、左リール用引込優先順位データ格納領域、中リール用引込優先順位データ格納領域、及び、右リール用引込優先順位データ格納領域を含んでいる。
<Retract priority data storage area>
The pull-in priority data storage area shown in FIG. 33 includes a pull-in priority data storage area for the left reel, a pull-in priority data storage area for the middle reel, and a pull-in priority data storage area for the right reel.

なお、中リール用引込優先順位データ格納領域及び右リール用引込優先順位データ格納領域の内容については、左リール用引込優先順位データ格納領域と同様であるため、以下においては左リール用引込優先順位データ格納領域について説明する。 Since the contents of the pull-in priority data storage area for the middle reel and the pull-in priority data storage area for the right reel are the same as those of the pull-in priority data storage area for the left reel, the pull-in priority for the left reel is described below. The data storage area will be described.

左リール用引込優先順位データ格納領域は、図柄位置データ(図11参照)のそれぞれについて、引込優先順位データを格納可能である。例えば、図柄位置データ0に対しては、図22の優先順位1〜5に規定する役(0FEH〜000Hのいずれか1つ)が規定されており、これらの引込優先順位データから、当籤役及び他のリール3C、3Rの停止位置に応じて、いずれかの引込優先順位データが格納される。これにより、左リール3Lは、当籤役に対応する図柄を入賞ライン8cに停止させ、又は、停止させないように制御される。 The pull-in priority data storage area for the left reel can store the pull-in priority data for each of the symbol position data (see FIG. 11). For example, for the symbol position data 0, the combination specified in the priority order 1 to 5 in FIG. 22 (any one of 0FEH to 000H) is defined, and from these attraction priority data, the winning combination and the winning combination and Any pull-in priority data is stored according to the stop positions of the other reels 3C and 3R. As a result, the left reel 3L is controlled so that the symbol corresponding to the winning combination is stopped at the winning line 8c or is not stopped.

なお、図柄位置データ1〜20についても同様に、優先順位に規定する役がそれぞれ規定されており、これらの引込優先順位データから、当籤役及び他のリール3L、3C(3R)の停止位置に応じて、いずれかの引込優先順位データを格納する。 Similarly, for the symbol position data 1 to 20, the combinations specified in the priority order are also specified, and from these pull-in priority order data, the winning combination and the stop positions of the other reels 3L and 3C (3R) are set. Stores one of the pull-in priority data accordingly.

<各モードの概要>
図34に示した各モードの概要は、ART遊技状態における複数の滞在モードそれぞれの概要を示すものである。
<Overview of each mode>
The outline of each mode shown in FIG. 34 shows the outline of each of the plurality of stay modes in the ART gaming state.

本実施の形態では、ART遊技状態中はモード1〜9のいずれかのモードに滞在し、所定の抽籤契機に基づき、これらモード間の移行がメインCPU31によって行われる。 In the present embodiment, the player stays in any of the modes 1 to 9 during the ART gaming state, and the main CPU 31 shifts between these modes based on a predetermined lottery trigger.

また、本実施の形態では、解除ゲーム数や、いわゆるレア役と称される特殊小役成立時の解除抽籤確率等が各モード別に異なる。なお、モード9に関しては、設定変更時にのみ移行するモードである。 Further, in the present embodiment, the number of released games, the probability of the release lottery when a special small combination called a so-called rare role is established, and the like are different for each mode. Note that mode 9 is a mode that shifts only when the setting is changed.

具体的には、モード1は、通常モードAとも称され、解除ゲーム数及び解除抽籤ともに遊技者にとって不利だが、解除後は遊技者にとって有利なモード6、7に移行するモードである。 Specifically, the mode 1 is also referred to as a normal mode A, and is a mode in which both the number of released games and the release lottery are disadvantageous to the player, but after the release, the mode shifts to modes 6 and 7 which are advantageous to the player.

モード2は、通常モードBとも称され、モード1、4、6、7以外のモードから移行する可能性があり、また、モード2、3、8、9からの移行時には他のモードよりも移行確率が高くなっている。したがって、モード2は、遊技中、最も多く滞在するモードとなっている。 Mode 2 is also referred to as normal mode B, and may shift from modes other than modes 1, 4, 6, and 7, and shifts more than other modes when transitioning from modes 2, 3, 8, and 9. The probability is high. Therefore, mode 2 is the mode in which the player stays the most during the game.

モード3は、引戻しモードとも称され、モード6、7の終了時、あるいは、モード2、8で確定役当籤時に移行するモードであり、解除ゲーム数及び解除抽籤ともに遊技者にとって有利となっている。 Mode 3 is also referred to as a pull-back mode, and is a mode in which the mode shifts to the end of modes 6 and 7 or when the final winning combination is won in modes 2 and 8, and both the number of released games and the released lottery are advantageous for the player. ..

モード4は、連チャン準備モードとも称され、次回モード4〜7のいずれかのみに移行するモードであり、特に、次回モード5〜7の遊技者にとって有利な上位モードへの移行が期待されるモードである。つまり、モード4は、次回モード5〜7に移行しやすいモードとなっている。 Mode 4 is also referred to as continuous chan preparation mode, and is a mode for shifting to only one of the next modes 4 to 7, and in particular, it is expected to shift to a higher mode which is advantageous for the players of the next modes 5 to 7. The mode. That is, the mode 4 is a mode in which it is easy to shift to the next modes 5 to 7.

モード5〜7は、それぞれ連チャンモードA、B、Cとも称され、ART状態が連続して発生する、いわゆる連チャンが発生しやすいモードである。このモード5〜7は、解除ゲーム数及び解除抽籤ともに有利なモードであり、特に、解除ゲーム数に関して言えば後述するように31ゲーム以内に解除することが確定されている。 Modes 5 to 7 are also referred to as continuous chan modes A, B, and C, respectively, and are modes in which ART states are continuously generated, so-called continuous chan is likely to occur. These modes 5 to 7 are advantageous modes for both the number of released games and the release lottery, and in particular, regarding the number of released games, it is confirmed that they are released within 31 games as will be described later.

モード8は、設定変更後高確モードとも称され、設定変更時に滞在するモード9からのみ移行するモードであり、解除ゲーム数及び解除抽籤ともに遊技者にとって有利となっている。 The mode 8 is also referred to as a high-accuracy mode after the setting is changed, and is a mode in which the mode shifts only from the mode 9 in which the player stays when the setting is changed, and both the number of released games and the release lottery are advantageous for the player.

モード9は、設定変更時モードとも称され、設定変更時に移行するモードである。つまり、このモード9には、設定変更がなされない限り移行することはない。また、このモード9のみに次回のモード移行先としてモード8が設けられている。 Mode 9 is also referred to as a setting change mode, and is a mode in which the setting is changed. That is, the mode 9 does not shift to the mode 9 unless the setting is changed. Further, only in this mode 9, the mode 8 is provided as the next mode transition destination.

[ART関連の各種のデータテーブル]
図35〜図54、図58〜図60は、メインROM32に記憶されているARTに関連する各種のデータテーブルを示している。
[Various ART-related data tables]
35 to 54 and 58 to 60 show various data tables related to ART stored in the main ROM 32.

<モード移行抽籤テーブル>
図35〜図43に示したモード移行抽籤テーブルは、各モード滞在時の抽籤契機と、その抽籤契機に移行可能なモードと、を示したものである。
<Mode transition lottery table>
The mode transition lottery table shown in FIGS. 35 to 43 shows a lottery trigger when staying in each mode and a mode capable of shifting to the lottery trigger.

抽籤契機としては、通常解除時、スイカ解除時、角チェリー解除時、確定役による解除時、中段チェリーによる解除時及びロングフリーズによる解除時がある。 The lottery triggers include normal release, watermelon release, corner cherry release, fixed combination release, middle cherry release, and long freeze release.

ここで、通常解除とは、解除ゲーム数到達による解除、又は、解除抽籤テーブル(図50参照)に基づき「その他」で解除当籤したときの解除を示している。また、確定役とは、図18に示した「確定チェリー」及び「確定小役」を指す。 Here, the normal cancellation means the cancellation when the number of released games is reached, or the cancellation when the cancellation is won by "Other" based on the cancellation lottery table (see FIG. 50). Further, the fixed combination refers to the “fixed cherry” and the “fixed small combination” shown in FIG.

また、スイカ解除及び角チェリー解除とは、スイカあるいは角チェリーの重複役当籤時に後述する解除抽籤テーブル(図50参照)を用いて所定の確率で解除当籤したときの解除をいう。 Further, the watermelon release and the corner cherry release refer to the release when the release is won with a predetermined probability using the release lottery table (see FIG. 50) described later when the watermelon or the corner cherry is won in duplicate.

また、確定役、中段チェリーは、ともに対応する内部当籤役に重複して当籤した時点で解除が確定する(図50参照)。したがって、確定役、中段チェリーによる解除とは、対応する重複役の当籤による解除をいう。さらに、ロングフリーズによる解除とは、遊技開始時にロングフリーズ予約によるロングフリーズを伴う場合の解除をいう。 In addition, the definite combination and the middle cherry are confirmed to be released when both of them are duplicated in the corresponding internal winning combination (see FIG. 50). Therefore, the cancellation by the fixed combination and the middle cherry means the cancellation by the winning of the corresponding duplicate combination. Further, the cancellation by long freeze means the cancellation when a long freeze is accompanied by a long freeze reservation at the start of the game.

なお、後述するように、ART当籤状態移行時あるいはART状態中に、ART当籤状態移行時ロングフリーズ予約抽籤テーブル(図52参照)、ART中ロングフリーズ予約抽籤テーブル(図54参照)に応じた当籤確率でロングフリーズ予約の抽籤が行われる。また、ロングフリーズが発生した時点で、上記いずれの解除によるものかを問わず解除が確定する。 As will be described later, the winning according to the long freeze reservation lottery table (see FIG. 52) and the long freeze reservation lottery table during ART (see FIG. 54) at the time of transition to the ART winning state or during the ART state. There is a chance that a long freeze reservation will be drawn. In addition, when a long freeze occurs, the cancellation is confirmed regardless of which of the above cancellations is used.

図35に示すように、現在のモード(滞在モード)がモード1である場合には、設定値が1〜6の共通で、ロングフリーズを伴う解除を除いてモード6あるいはモード7に移行するようになっている。また、モード1では、モード7よりもモード6への移行確率が高く設定されている。 As shown in FIG. 35, when the current mode (stay mode) is mode 1, the set values are common to 1 to 6, and the mode shifts to mode 6 or mode 7 except for cancellation accompanied by a long freeze. It has become. Further, in mode 1, the probability of transition to mode 6 is set higher than that of mode 7.

一方、ロングフリーズを伴う解除の場合は、モード7のみに移行するようになっている。このようなロングフリーズを伴う解除の場合は、モード1に限らず、モード9を除く他のモード2〜8においても必ずモード7にのみ移行するようになっている。 On the other hand, in the case of cancellation accompanied by a long freeze, only mode 7 is shifted. In the case of cancellation accompanied by such a long freeze, not only mode 1 but also modes 2 to 8 other than mode 9 are always shifted to mode 7.

図36に示すように、現在のモード(滞在モード)がモード2である場合には、モード1〜7のいずれかに移行するようになっている。このモード2は、設定値ごとに各モード移行先の移行確率が異なっており、特に、通常解除、スイカ解除及び角チェリー解除において設定値が高くなるほどモード4、5への移行確率が高くなるよう設定されている。 As shown in FIG. 36, when the current mode (stay mode) is mode 2, the mode shifts to any of modes 1 to 7. In this mode 2, the transition probability of each mode transition destination is different for each set value, and in particular, the higher the set value in normal cancellation, watermelon cancellation, and corner cherry cancellation, the higher the transition probability to modes 4 and 5. It is set.

図37に示すように、現在のモード(滞在モード)がモード3である場合には、モード1、2、4〜7のいずれかに移行するようになっている。このモード3は、設定値ごとに各モード移行先の移行確率が異なっており、特に、通常解除、スイカ解除及び角チェリー解除において設定値が高くなるほどモード4、5への移行確率が高くなるよう設定されている。 As shown in FIG. 37, when the current mode (stay mode) is mode 3, the mode shifts to any of modes 1, 2, 4 to 7. In this mode 3, the transition probability of each mode transition destination is different for each set value, and in particular, the higher the set value in normal cancellation, watermelon cancellation, and corner cherry cancellation, the higher the transition probability to modes 4 and 5. It is set.

図38に示すように、現在のモード(滞在モード)がモード4である場合には、モード1、4〜7のいずれかに移行するようになっている。このモード4は、設定値ごとに各モード移行先の移行確率が異なっており、特に、通常解除、スイカ解除及び角チェリー解除において設定値が高くなるほどモード5への移行確率が高くなるよう設定されている。 As shown in FIG. 38, when the current mode (stay mode) is mode 4, the mode shifts to any of modes 1, 4 to 7. In this mode 4, the transition probability of each mode transition destination is different for each set value, and in particular, the higher the set value in normal cancellation, watermelon cancellation, and corner cherry cancellation, the higher the transition probability to mode 5 is set. ing.

図39に示すように、現在のモード(滞在モード)がモード5である場合には、モード1、2、4〜7のいずれかに移行するようになっている。このモード5は、通常解除時における各モード移行先への移行確率が設定値ごとに異なっており、設定値が高くなるほどモード2、4への移行確率が高くなる一方で、モード5への移行確率が低くなるよう設定されている。 As shown in FIG. 39, when the current mode (stay mode) is mode 5, the mode shifts to any of modes 1, 2, 4 to 7. In this mode 5, the transition probability to each mode transition destination at the time of normal cancellation is different for each set value, and the higher the set value, the higher the transition probability to modes 2 and 4, while the transition to mode 5 It is set so that the probability is low.

図40に示すように、現在のモード(滞在モード)がモード6である場合には、モード3、6、7のいずれかに移行するようになっている。このモード6は、通常解除時における各モード移行先への移行確率が設定値1〜4、6と設定値5とで異なっており、設定値5のときのみモード7への移行確率が他の設定値よりも高くなる一方で、モード6への移行確率が低くなるよう設定されている。 As shown in FIG. 40, when the current mode (stay mode) is mode 6, the mode shifts to any of modes 3, 6 and 7. In this mode 6, the transition probabilities to each mode transition destination at the time of normal cancellation are different between the set values 1 to 4 and 6 and the set value 5, and the transition probability to the mode 7 is different only when the set value is 5. While it is higher than the set value, the probability of transition to mode 6 is set to be low.

図41に示すように、現在のモード(滞在モード)がモード7である場合には、設定値が1〜6の共通で、モード3、7のいずれかに移行するようになっている。このモード7は、通常解除時にのみモード3に移行するよう設定されている。 As shown in FIG. 41, when the current mode (stay mode) is mode 7, the set values are common to modes 1 to 6, and the mode shifts to either mode 3 or 7. This mode 7 is set to shift to the mode 3 only when it is normally released.

図42に示すように、現在のモード(滞在モード)がモード8である場合には、モード1〜7のいずれかに移行するようになっている。このモード8は、設定値ごとに各モード移行先の移行確率が異なっており、特に、通常解除、スイカ解除及び角チェリー解除において設定値が高くなるほどモード4、5への移行確率が高くなるよう設定されている。 As shown in FIG. 42, when the current mode (stay mode) is mode 8, the mode shifts to any of modes 1 to 7. In this mode 8, the transition probability of each mode transition destination is different for each set value, and in particular, the higher the set value in normal cancellation, watermelon cancellation, and corner cherry cancellation, the higher the transition probability to modes 4 and 5. It is set.

図43に示すように、現在のモード(滞在モード)がモード9である場合には、モード1、2、4、8のいずれかに移行するようになっている。このモード9の抽籤契機は、設定変更時であり、設定変更後の設定値に応じて各モード移行先の移行確率が異なっている。例えば、設定変更後の設定値が高くなるほどモード8への移行確率が高くなるよう設定されている。 As shown in FIG. 43, when the current mode (stay mode) is mode 9, the mode shifts to any of modes 1, 2, 4, and 8. The lottery trigger of this mode 9 is when the setting is changed, and the transition probability of each mode transition destination is different depending on the set value after the setting change. For example, the higher the set value after changing the setting, the higher the probability of transition to mode 8 is set.

<解除ゲーム数抽籤テーブル>
図44〜図49に示した解除ゲーム数抽籤テーブルは、各モード滞在時の解除ゲーム数の振り分けを示したものである。
<Number of unlocked games lottery table>
The number of released games lottery table shown in FIGS. 44 to 49 shows the distribution of the number of released games when staying in each mode.

解除ゲーム数とは、ART遊技状態において、ART状態終了後、つまり図77に示すBB終了フラグあるいはRB終了フラグがオフとなった次のゲームからART当籤状態に移行するまでに行われる遊技回数(ゲーム数)を予め規定したものである。 The number of released games is the number of games played after the ART state ends, that is, from the next game in which the BB end flag or the RB end flag shown in FIG. 77 is turned off to the ART winning state (the number of games to be released). The number of games) is specified in advance.

なお、設定変更が行われた場合には、上述した解除ゲーム数の始期は設定変更後の次ゲームとなる。したがって、本実施の形態では、ART状態終了後あるいは設定変更後、規定の解除ゲーム数が消化されると、すなわち予め規定された解除ゲーム数に相当する遊技回数が行われると、強制的にART遊技状態が通常遊技状態からART当籤状態に移行する。 When the setting is changed, the start of the number of released games described above will be the next game after the setting change. Therefore, in the present embodiment, when the specified number of released games is exhausted after the ART state ends or the setting is changed, that is, when the number of games corresponding to the predetermined number of released games is played, ART is forcibly performed. The game state shifts from the normal game state to the ART winning state.

また、本実施の形態において、解除ゲーム数は、「0」〜「1051」の間で、ある特定のゲーム数(例えば、0ゲームや31ゲーム等)及び所定のゲーム数間(例えば、32ゲーム〜63ゲーム等)に振り分けられる。 Further, in the present embodiment, the number of released games is between "0" and "1051", between a specific number of games (for example, 0 games, 31 games, etc.) and a predetermined number of games (for example, 32 games). ~ 63 games, etc.).

こうした解除ゲーム数の振り分け確率は、滞在モードや設定値によりそれぞれ異なる。なお、解除ゲーム数は、任意に設定可能であり、上述したゲーム数に限定されるものではなく、また振り分け範囲等も適宜変更可能である。 The distribution probability of the number of such unlocked games differs depending on the stay mode and the set value. The number of released games can be set arbitrarily, is not limited to the number of games described above, and the distribution range and the like can be changed as appropriate.

図44に示すように、現在のモード(滞在モード)がモード1である場合には、設定値1〜6の共通で解除ゲーム数が951ゲーム以上に振り分けられており、950ゲーム以下の解除ゲーム数に振り分けられることはない。 As shown in FIG. 44, when the current mode (stay mode) is mode 1, the number of unlocked games is divided into 951 games or more in common with the set values 1 to 6, and the unlocked games are 950 games or less. It is not divided into numbers.

図45に示すように、現在のモード(滞在モード)がモード2である場合には、解除ゲーム数が比較的短いゲーム数から比較的長いゲーム数まで、図45に示す振り分け率に基づき振り分けられている。 As shown in FIG. 45, when the current mode (stay mode) is mode 2, the number of released games is distributed from a relatively short number of games to a relatively long number of games based on the distribution rate shown in FIG. 45. ing.

また、このモード2は、設定値ごとに解除ゲーム数の振り分け率が若干異なっており、例えば設定値が高くなるほど本モードにおける最長の解除ゲーム数(801ゲーム〜900ゲーム)の振り分け率が小さくなるよう設定されている。 Further, in this mode 2, the distribution rate of the number of released games is slightly different for each set value. For example, the higher the set value, the smaller the distribution rate of the longest number of released games (801 games to 900 games) in this mode. Is set.

図46に示すように、現在のモード(滞在モード)がモード3である場合には、設定値1〜6の共通で解除ゲーム数が31ゲームに振り分けられており、31ゲーム以外の解除ゲーム数に振り分けられることはない。 As shown in FIG. 46, when the current mode (stay mode) is mode 3, the number of released games is divided into 31 games in common with the set values 1 to 6, and the number of released games other than 31 games. It will not be distributed to.

図47に示すように、現在のモード(滞在モード)がモード4である場合には、解除ゲーム数が比較的短いゲーム数から比較的長いゲーム数まで、図47に示す振り分け率に基づき振り分けられている。 As shown in FIG. 47, when the current mode (stay mode) is mode 4, the number of released games is distributed from a relatively short number of games to a relatively long number of games based on the distribution rate shown in FIG. 47. ing.

また、このモード4は、設定値ごとに解除ゲーム数の振り分け率が若干異なっており、例えば設定値が高くなるほど本モードにおける最長の解除ゲーム数(951ゲーム〜1050ゲーム)の振り分け率が小さくなるよう設定されている。 Further, in this mode 4, the distribution rate of the number of released games is slightly different for each set value. For example, the higher the set value, the smaller the distribution rate of the longest number of released games (951 games to 1050 games) in this mode. Is set.

図48に示すように、現在のモード(滞在モード)がモード5〜7である場合には、設定値1〜6の共通で解除ゲーム数が0ゲームあるいは31ゲームに振り分けられており、0ゲームあるいは31ゲーム以外の解除ゲーム数に振り分けられることはない。 As shown in FIG. 48, when the current mode (stay mode) is mode 5 to 7, the number of released games is divided into 0 games or 31 games in common with the set values 1 to 6, and 0 games are used. Alternatively, it will not be distributed to the number of unlocked games other than 31 games.

ここで、このモード5〜7においては、31ゲームの振り分け率が0ゲームの振り分け率よりも高くなるよう設定されている。 Here, in the modes 5 to 7, the distribution rate of 31 games is set to be higher than the distribution rate of 0 games.

図49に示すように、現在のモード(滞在モード)がモード8である場合には、設定値1〜6の共通で解除ゲーム数が32ゲーム〜95ゲームに振り分けられており、32ゲーム〜95ゲーム以外の解除ゲーム数に振り分けられることはない。 As shown in FIG. 49, when the current mode (stay mode) is mode 8, the number of unlocked games is divided into 32 games to 95 games in common with the set values 1 to 6, and 32 games to 95 games. It will not be distributed to the number of unlocked games other than games.

ここで、このモード8においては、64ゲーム〜95ゲームの振り分け率が32ゲーム〜63ゲームの振り分け率よりも高くなるよう設定されている。 Here, in this mode 8, the distribution rate of 64 games to 95 games is set to be higher than the distribution rate of 32 games to 63 games.

<解除抽籤テーブル>
図50に示した解除抽籤テーブルは、各モード(モード1〜8)別に内部当籤役ごとの解除確率を示したものである。なお、解除確率とは、図50において解除に当籤する確率をいう。
<Release lottery table>
The release lottery table shown in FIG. 50 shows the release probability for each internal winning combination for each mode (modes 1 to 8). The release probability means the probability of winning the release in FIG. 50.

図50に示すように、本実施の形態において解除に当籤する可能性のある内部当籤役として特殊役(スイカ、角チェリー、確定役及び中段チェリー)ならびに複数の役のうち特殊役を除く役(その他)が挙げられている。ここで、確定役及び中段チェリーは、モード1〜8のいずれのモード及びいずれの設定値においても内部当籤役として抽出された時点で解除が確定する。 As shown in FIG. 50, in the present embodiment, special roles (watermelon, horn cherry, fixed role and middle cherry) and a combination of a plurality of roles excluding the special role (watermelon, horn cherry, fixed role and middle cherry) as internal winning roles that may win the cancellation ( Others) are listed. Here, the definite combination and the middle cherry are confirmed to be released when they are extracted as the internal winning combination in any of the modes 1 to 8 and any set value.

また、それ以外の内部当籤役に関しては、モード1〜8の各モード別にそれぞれ解除確率が異なるように設定されている。例えば、モード1では、スイカ、角チェリー、その他の順に解除確率が低くなるように設定される一方で、モード7では、その他、スイカ、角チェリーの順に解除確率が低くなるように設定されている。 Further, regarding the other internal winning combinations, the cancellation probabilities are set to be different for each of the modes 1 to 8. For example, in mode 1, the release probability is set to decrease in the order of watermelon, horn cherry, and others, while in mode 7, the release probability is set to decrease in the order of watermelon and horn cherry. ..

なお、解除に係るその他の内部当籤役とは、スイカ、角チェリー、確定役、中段チェリー以外に解除に当籤する可能性のある内部当籤役をいう。 In addition, the other internal winning roles related to the cancellation refer to the internal winning roles other than the watermelon, the horn cherry, the fixed role, and the middle cherry, which may win the cancellation.

<ART当籤状態移行時ショートフリーズ抽籤テーブル>
図51に示したART当籤状態移行時ショートフリーズ抽籤テーブルは、ART遊技状態において通常遊技状態からART当籤状態に移行する際に、ショートフリーズを行うか否かを決定するために参照されるテーブルである。
<Short freeze lottery table at the time of transition to ART winning state>
The short freeze lottery table at the time of transition to the ART winning state shown in FIG. 51 is a table referred to for determining whether or not to perform a short freeze when shifting from the normal gaming state to the ART winning state in the ART gaming state. is there.

このART当籤状態移行時ショートフリーズ抽籤テーブルでは、ゲーム数解除、スイカ解除、角チェリー解除、確定役解除、中段チェリー解除及びその他解除のうち、いずれの解除契機によりART当籤状態に移行したかによって、ショートフリーズを行うと決定される確率が異なる。 At the short freeze lottery table at the time of transition to the ART winning state, depending on which of the cancellation triggers the game number cancellation, watermelon cancellation, corner cherry cancellation, fixed role cancellation, middle cherry cancellation and other cancellations, the ART winning state is entered. The probability of being determined to perform a short freeze is different.

例えば、ショートフリーズを行う確率は、角チェリー解除による場合が最も高く、スイカ解除による場合が最も低くなるように設定されている。 For example, the probability of short freeze is set to be the highest when the horn cherry is released and the lowest when the watermelon is released.

<ART当籤状態移行時ロングフリーズ予約抽籤テーブル>
図52に示したART当籤状態移行時ロングフリーズ予約抽籤テーブルは、ART遊技状態において通常遊技状態からART当籤状態に移行する際に、ロングフリーズを予約するか否かを決定するために参照されるテーブルである。
<Long freeze reservation lottery table at the time of ART winning state transition>
The long freeze reservation lottery table at the time of transition to the ART winning state shown in FIG. 52 is referred to for determining whether or not to reserve a long freeze when shifting from the normal gaming state to the ART winning state in the ART gaming state. It is a table.

このART当籤状態移行時ロングフリーズ予約抽籤テーブルでは、ゲーム数解除、スイカ解除、角チェリー解除、確定役解除、中段チェリー解除及びその他解除のうち、いずれの解除契機によりART当籤状態に移行したかによって、ロングフリーズの予約を行うと決定される確率が異なる。 At the long freeze reservation lottery table at the time of transition to the ART winning state, depending on which of the cancellation triggers the game number cancellation, watermelon cancellation, corner cherry cancellation, fixed role cancellation, middle cherry cancellation and other cancellations have caused the transition to the ART winning state. , The probability of being determined to make a long freeze reservation is different.

例えば、ロングフリーズの予約を行う確率は、中段チェリー解除による場合が最も高く、ゲーム数解除及びその他解除による場合が最も低くなるように設定されている。 For example, the probability of making a reservation for a long freeze is set to be the highest when the middle-tier cherry is released, and the lowest when the number of games is released and other cancellations are made.

<ART当籤状態移行時告知モード抽籤テーブル>
図53に示したART当籤状態移行時告知モード抽籤テーブルは、ART遊技状態において通常遊技状態からART当籤状態に移行する際に、告知モードを告知モード1〜3のいずれとするかを決定するために参照されるテーブルである。
<Notification mode lottery table at the time of ART winning state transition>
The ART winning state transition notification mode lottery table shown in FIG. 53 is used to determine which of the notification modes 1 to 3 is set as the notification mode when shifting from the normal gaming state to the ART winning state in the ART gaming state. It is a table referenced by.

上述の告知モードとは、ART当籤状態中に擬似ボーナスリプレイ1、2のいずれかに内部当籤したときに、前面パネル110に設けられたハイビスカス絵柄を模した告知部111(図4参照)による告知を行うか否かの決定に関するモードである。 The above-mentioned notification mode is a notification by the notification unit 111 (see FIG. 4) that imitates the hibiscus pattern provided on the front panel 110 when the pseudo bonus replays 1 and 2 are internally won during the ART winning state. This is the mode for determining whether or not to perform.

具体的には、告知モード1は、ART当籤状態中に擬似ボーナスリプレイ1、2のいずれかに内部当籤したときに、100%の確率で告知部111による告知を行うモードとされる。 Specifically, the notification mode 1 is a mode in which the notification unit 111 gives a notification with a 100% probability when any of the pseudo bonus replays 1 and 2 is internally won during the ART winning state.

告知モード2は、ART当籤状態中に擬似ボーナスリプレイ1、2のいずれかに内部当籤したときに、50%の確率で告知部111による告知を行うモードとされる。 The notification mode 2 is a mode in which the notification unit 111 gives a notification with a 50% probability when any of the pseudo bonus replays 1 and 2 is internally won during the ART winning state.

また、告知モード3は、ART当籤状態中に擬似ボーナスリプレイ1、2のいずれかに内部当籤したときに、25%の確率で告知部111による告知を行うモードとされる。 Further, the notification mode 3 is a mode in which the notification unit 111 gives a notification with a 25% probability when any of the pseudo bonus replays 1 and 2 is internally won during the ART winning state.

このように、本実施の形態では、告知部111による告知を行う確率(告知確率)を各モード別に異ならせている。 As described above, in the present embodiment, the probability of making a notification (notification probability) by the notification unit 111 is different for each mode.

ART当籤状態移行時告知モード抽籤テーブルでは、告知モードの抽籤契機としてゲーム数解除時、スイカ解除時、角チェリー解除時、確定役解除時、中段チェリー解除時、その他解除時及びロングフリーズを伴う解除時が挙げられている。 At the ART winning state transition notification mode lottery table, when the number of games is released, when the watermelon is released, when the corner cherry is released, when the fixed role is released, when the middle cherry is released, when other cancellations are made, and when the lottery is accompanied by a long freeze. Time is mentioned.

このART当籤状態移行時告知モード抽籤テーブルでは、抽籤契機によって各告知モードの振り分け率が異なっており、例えばスイカ解除、角チェリーとその他解除以外の場合は100%の確率で告知モード1に振り分けられるように設定されている。 In this ART winning state transition notification mode lottery table, the distribution rate of each notification mode is different depending on the lottery trigger. For example, in cases other than watermelon release, horn cherry and other release, it is distributed to notification mode 1 with a 100% probability. Is set to.

また、スイカ解除及びその他解除の場合には、告知モード1と告知モード2とが同一の確率で振り分けられるよう設定されている。さらに、角チェリー解除の場合には、告知モード1の振り分け率が最も高く、次いで告知モード2と告知モード3とが同一の確率で振り分けられる。 Further, in the case of watermelon release and other release, the notification mode 1 and the notification mode 2 are set to be distributed with the same probability. Further, in the case of canceling the corner cherry, the distribution rate of the notification mode 1 is the highest, and then the notification mode 2 and the notification mode 3 are distributed with the same probability.

<ART中ロングフリーズ予約抽籤テーブル>
図54に示したART中ロングフリーズ予約抽籤テーブルは、ART状態中にスイカ、角チェリー、確定役及び中段チェリーのうち、いずれかの重複役に当籤したときに、次回のART状態移行時のロングフリーズを予約するか否かを決定するために参照されるテーブルである。
<Long freeze reservation lottery table during ART>
The long freeze reservation lottery table during ART shown in FIG. 54 is the long at the time of the next transition to the ART state when the duplicate combination of watermelon, horn cherry, fixed combination and middle cherry is won during the ART state. A table referenced to determine whether to reserve a freeze.

このART中ロングフリーズ予約抽籤テーブルにおいて、次回のART状態移行時のロングフリーズの予約を行う確率は、中段チェリーに内部当籤したときが最も高く、角チェリーに内部当籤したときが最も低くなるように設定されている。 In this ART medium long freeze reservation lottery table, the probability of making a long freeze reservation at the time of the next ART state transition is highest when the middle cherry is internally hit and lowest when the corner cherry is internally hit. It is set.

[副制御側の各種のデータテーブル]
図55〜図57は、サブROM82に記憶されている各種のデータテーブルである。
[Various data tables on the sub-control side]
FIGS. 55 to 57 are various data tables stored in the sub ROM 82.

<ART種別報知振分抽籤テーブル>
図55に示したART種別報知振分抽籤テーブルは、ART遊技状態において、ART当籤状態からART開始待ち状態に移行する際に参照されるテーブルであり、ART開始待ち状態中に擬似ボーナスリプレイ1又は2に内部当籤したときに停止操作順序を報知することで、BBリプ又はRBリプのいずれを入賞させるかの報知振分を決定するためのテーブルである。
<ART type notification distribution lottery table>
The ART type notification distribution lottery table shown in FIG. 55 is a table that is referred to when shifting from the ART winning state to the ART start waiting state in the ART gaming state, and is a pseudo bonus replay 1 or a pseudo bonus replay 1 during the ART start waiting state. It is a table for determining the notification distribution of whether to win a BB lip or an RB lip by notifying the stop operation order when an internal win is made to 2.

また、このART種別報知振分抽籤テーブルでは、抽籤契機と現在のモード(滞在モード)とに基づき、BBリプ及びRBリプの振り分け率が異なるように設定されている。ここでの抽籤契機は、ART遊技状態における通常遊技状態からART当籤状態への移行時の解除種別に応じて複数あり、ゲーム数(0以外)解除、0ゲーム解除、スイカ解除、角チェリー解除、確定役解除、中段チェリー解除、その他解除及びロングフリーズ予約に伴う解除がある。 Further, in this ART type notification distribution lottery table, the distribution rates of BB rip and RB rip are set to be different based on the lottery trigger and the current mode (stay mode). There are multiple lottery opportunities here depending on the type of release at the time of transition from the normal game state in the ART game state to the ART winning state, and the number of games (other than 0) is released, 0 games are released, watermelon is released, and the corner cherry is released. There are cancellations for fixed roles, middle-tier cherries, other cancellations, and cancellations associated with long freeze reservations.

詳細には、ART遊技状態における通常遊技状態からART当籤状態への移行がゲーム数(0以外)解除、0ゲーム解除、スイカ解除、角チェリー解除、確定役解除、中段チェリー解除、その他解除及びロングフリーズ予約に伴う解除のいずれの解除によって行われたか否かによって、BBリプ及びRBリプの振り分け率が異なる。例えば、抽籤契機が0ゲーム解除、確定役解除、中段チェリー解除及びロングフリーズ予約に伴う解除の場合には、100%の確率でBBリプを入賞させるための停止操作順序が報知される。 In detail, the transition from the normal game state in the ART game state to the ART winning state is the number of games (other than 0) released, 0 games released, watermelon released, horn cherry released, fixed role released, middle cherry released, and others released and long. The distribution rate of BB rip and RB rip differs depending on which of the cancellations associated with the freeze reservation was performed. For example, when the lottery trigger is 0 game cancellation, fixed combination cancellation, middle cherry cancellation, and cancellation due to long freeze reservation, the stop operation order for winning the BB lip is notified with a 100% probability.

また、上述したように、滞在モード別にBBリプ及びRBリプの振り分け率が異なっており、例えば滞在モードがモード4であって、抽籤契機がゲーム数(0以外)解除、スイカ解除、角チェリー解除、その他解除である場合には、BBリプよりもRBリプの振り分け率が高くなるよう設定されている。 Further, as described above, the distribution rate of BB lip and RB lip differs depending on the stay mode. For example, the stay mode is mode 4, and the lottery trigger is the number of games (other than 0) released, watermelon released, and corner cherry released. In the case of other cancellations, the distribution rate of the RB lip is set to be higher than that of the BB lip.

<通常ナビ抽籤テーブル>
図56に示した通常ナビ抽籤テーブルは、図92に示すスタートコマンド受信時処理においてBB誤作動フラグがオフのときに、内部当籤役に基づき、ART状態中のART中ナビデータを決定する際に参照されるテーブルである。
<Normal navigation lottery table>
The normal navigation lottery table shown in FIG. 56 is used to determine the navigation data during ART in the ART state based on the internal winning combination when the BB malfunction flag is off in the process at the time of receiving the start command shown in FIG. This is the referenced table.

ART中ナビデータとは、遊技者にとって有利なストップボタン7L、7C、7Rの押下順序、すなわち停止操作順序の報知用のデータであり、ART中ナビデータの種別として「左中右」、「左右中」、「中左右」、「中右左」、「右左中」及び「右中左」がある。また、このART中ナビデータには、「報知なし」が含まれる(当籤番号31〜35に対応する内部当籤役)。 The ART navigation data is data for notifying the pressing order of the stop buttons 7L, 7C, 7R, that is, the stop operation order, which is advantageous for the player, and the types of the ART navigation data are "left, middle, right" and "left and right". There are "middle", "middle left and right", "middle right left", "right left middle" and "right middle left". In addition, the navigation data during ART includes "no notification" (internal winning combination corresponding to winning numbers 31 to 35).

通常ナビ抽籤テーブルは、例えば当籤番号4〜6に対応する内部当籤役(下段ベル)の場合にはART中ナビデータとして「中左右」、「中右左」、「右左中」及び「右中左」の停止操作順序がそれぞれ同一の確率で振り分けられるように設定されている。 For example, in the case of the internal winning combination (lower bell) corresponding to the winning numbers 4 to 6, the normal navigation lottery table has "middle left and right", "middle right left", "right left middle" and "right middle left" as ART middle navigation data. The stop operation order of "" is set to be distributed with the same probability.

ここで、当籤番号4〜6に対応する内部当籤役(下段ベル)は、図18に示した通り、第1停止操作としてストップボタン7Cあるいは7Rを押下したときに停止操作順序が正解となる。したがって、この通常ナビ抽籤テーブルでは、ART中ナビデータとして当該内部当籤役(下段ベル)の停止操作順序が不正解の停止操作順序(「左中右」と「左右中」)に振り分けられることがないこととなっている。 Here, as shown in FIG. 18, the internal winning combination (lower bell) corresponding to the winning numbers 4 to 6 has the correct stop operation order when the stop button 7C or 7R is pressed as the first stop operation. Therefore, in this normal navigation lottery table, the stop operation order of the internal winning combination (lower bell) may be distributed to the incorrect stop operation order (“left middle right” and “left / right middle”) as navigation data during ART. It is supposed to be absent.

また、当籤番号7〜12、13〜18、19〜24、25〜30に対応する内部当籤役(中段ベル)の場合には、それぞれART中ナビデータとして停止操作順序が正解となる停止操作順序に100%の確率で振り分けられるように設定されている。 Further, in the case of the internal winning combination (middle bell) corresponding to the winning numbers 7 to 12, 13 to 18, 19 to 24, and 25 to 30, the stop operation order is the correct answer as the navigation data during ART, respectively. It is set so that it can be distributed with a 100% probability.

例えば、当籤番号7〜12に対応する内部当籤役(中段ベル)では、図18に示した通り「中左右」の停止操作順序が正解となるので、これに対応する停止操作順序に100%の確率で振り分けられることとなる。 For example, in the internal winning combination (middle bell) corresponding to the winning numbers 7 to 12, the stop operation order of "middle left and right" is the correct answer as shown in FIG. 18, so the stop operation order corresponding to this is 100%. It will be sorted by probability.

<特殊ナビ抽籤テーブル>
図57に示した特殊ナビ抽籤テーブルは、図92に示すスタートコマンド受信時処理においてBB誤作動フラグがオンのときに、内部当籤役に基づき、ART状態中のART中ナビデータを決定する際に参照されるテーブルである。
<Special navigation lottery table>
The special navigation lottery table shown in FIG. 57 is used to determine the navigation data during ART in the ART state based on the internal winning combination when the BB malfunction flag is on in the process at the time of receiving the start command shown in FIG. This is the referenced table.

特殊ナビ抽籤テーブルは、通常ナビ抽籤テーブル(図56参照)と異なり、例えば当籤番号4〜6に対応する内部当籤役(下段ベル)の場合には、ART中ナビデータとして「中左右」、「中右左」、「右左中」及び「右中左」に加えて、「左中右」の停止操作順序がそれぞれ所定の確率で振り分けられるように設定されている。 The special navigation lottery table is different from the normal navigation lottery table (see FIG. 56). For example, in the case of the internal winning combination (lower bell) corresponding to the winning numbers 4 to 6, the navigation data during ART is "middle left and right", " In addition to "middle right left", "right middle left" and "right middle left", the stop operation order of "left middle right" is set so as to be distributed with a predetermined probability.

したがって、この特殊ナビ抽籤テーブルでは、ART中ナビデータとして当該内部当籤役(下段ベル)の停止操作順序が不正解の停止操作順序(「左中右」)に振り分けられることがあるものとなっている。これにより、本来RBリプを作動させるべきところを誤って、あるいは、故意にBBリプ1又はBBリプ2に入賞させたときに遊技者に付与される利益(ここでは、ARTによるメダルの獲得枚数)が調整される。 Therefore, in this special navigation lottery table, the stop operation order of the internal winning combination (lower bell) may be distributed to the incorrect stop operation order (“left, middle, right”) as the navigation data during ART. There is. As a result, the profit given to the player when the RB lip should be activated by mistake or when the BB lip 1 or the BB lip 2 is intentionally won (here, the number of medals acquired by ART). Is adjusted.

同様に、当籤番号7〜12、13〜18、19〜24、25〜30に対応する内部当籤役(中段ベル)の場合にも、それぞれ停止操作順序が正解となる停止操作順序以外に、停止操作順序が不正解の停止操作順序にも所定の確率で振り分けられるように設定されている。 Similarly, in the case of the internal winning combination (middle bell) corresponding to the winning numbers 7 to 12, 13 to 18, 19 to 24, and 25 to 30, the stop operation order is different from the correct stop operation order. The operation order is set so that it can be distributed to the stop operation order of incorrect answers with a predetermined probability.

例えば、当籤番号7〜12に対応する内部当籤役(中段ベル)では、図18に示した通り、「中左右」の停止操作順序が正解となるが、この特殊ナビ抽籤テーブルでは、停止操作順序が不正解の「中右左」、「右左中」及び「右中左」の停止操作順序にも所定の確率で振り分けられることとなる。 For example, in the internal winning combination (middle bell) corresponding to the winning numbers 7 to 12, the stop operation order of "middle left and right" is the correct answer as shown in FIG. 18, but in this special navigation lottery table, the stop operation order is correct. Is also assigned to the incorrect stop operation order of "middle right left", "right middle left" and "right middle left" with a predetermined probability.

ただし、この場合であっても、本来入賞されるべきであったRBリプによる利益を最低限遊技者に与える必要があることから、停止操作順序が不正解の「中右左」、「右左中」及び「右中左」の停止操作順序に振り分けられる確率よりも、停止操作順序が正解となる「中左右」の停止操作順序に振り分けられる確率が相対的に高くなるように設定されている。当籤番号4〜6、13〜30に対応する内部当籤役についても同様である。 However, even in this case, since it is necessary to give the player at least the profit from the RB lip that should have been won, the stop operation order is incorrect "middle right left", "right left middle". And, it is set so that the probability of being distributed to the "middle left and right" stop operation order in which the stop operation order is the correct answer is relatively higher than the probability of being distributed to the "right, middle, left" stop operation order. The same applies to the internal winning combination corresponding to the winning numbers 4 to 6 and 13 to 30.

[上乗せ用の各種のデータテーブル]
図58〜図60は、本実施の形態に係る、メインROM32に記憶されているARTゲームの上乗せに関する各種のデータテーブルを示している。
[Various data tables for addition]
58 to 60 show various data tables related to the addition of the ART game stored in the main ROM 32 according to the present embodiment.

<ART中上乗せポイント抽籤テーブル>
図58に示したART中上乗せポイント抽籤テーブルは、図66に示すART状態中処理において、後述する上乗せフリーズ予約フラグがセットされているとき、上乗せ抽籤ゲーム数としてセットされる所定数のゲームを消化するごとに、内部当籤した役に基づき、それぞれの役に予め割り当てられた上乗せポイント値を決定する際に参照されるテーブルである。
<Additional point lottery table during ART>
The additional point lottery table during ART shown in FIG. 58 digests a predetermined number of games set as the number of additional lottery games when the additional freeze reservation flag described later is set in the processing during the ART state shown in FIG. It is a table that is referred to when determining the additional point value assigned in advance to each combination based on the winning combination.

上乗せポイント値とは、上乗せフリーズ予約当籤時に、上乗せ抽籤ゲーム数としてセットされる所定数のゲームが消化されるまでの期間内に累積されるポイント値の総値に基づいて、実行するリールアクションの種別(リールアクション制御情報1〜4)及び該種別に応じて予め割り当てられたARTゲーム数加算値を決定するためのデータであり、ポイント値として「1」〜「5」が用意されている。 The additional point value is the reel action to be executed based on the total value of the point values accumulated within the period until the predetermined number of games set as the number of additional lottery games are consumed at the time of winning the additional freeze reservation. It is data for determining the type (reel action control information 1 to 4) and the ART game number addition value assigned in advance according to the type, and "1" to "5" are prepared as point values.

ART中上乗せポイント抽籤テーブルは、例えば当籤番号31、32に対応する内部当籤役(スイカ及び角チェリー)の場合には、ポイント値として「2」、「3」、「4」及び「5」にそれぞれ同一の確率で振り分けられるように設定されている。 For example, in the case of the internal winning combination (watermelon and square cherry) corresponding to winning numbers 31 and 32, the additional point lottery table during ART has point values of "2", "3", "4" and "5". It is set so that they can be distributed with the same probability.

また、当籤番号1〜30に対応する当籤役(ただし、当籤番号3に対応する通常リプを除く)、つまり、特定の内部当籤役であるBBリプ1又は2及びRBリプ、下段ベル1〜3、中段ベルに対しては、比較的低いポイント値「1」に高確率で振り分けられる。これに対し、当籤番号33〜35に対応する内部当籤役、つまり、確定チェリー、中段チェリー及び確定役に対しては、最も高いポイント値「5」に高確率で振り分けられるようになっている。 In addition, the winning combination corresponding to the winning numbers 1 to 30 (excluding the normal lip corresponding to the winning number 3), that is, the specific internal winning combination BB lip 1 or 2 and the RB lip, the lower bells 1 to 3. , The middle bell is assigned to a relatively low point value "1" with high probability. On the other hand, the internal winning combinations corresponding to the winning numbers 33 to 35, that is, the fixed cherry, the middle cherry, and the fixed winning combination, are assigned to the highest point value "5" with high probability.

なお、本実施の形態においては、スイカ(スイカ1〜4の重複役)、角チェリー(特殊チェリーとチェリー1〜9との重複役)、中段チェリー(特殊チェリーとチェリー1〜11と中段チェリー1〜5との重複役)、及び、確定役(後述する、確定チェリー及び確定小役(特殊小役1〜4))が、複数の特別当籤役(特殊役又はレア役とも称する)として規定されている。 In the present embodiment, watermelon (overlapping role of watermelons 1 to 4), horn cherry (overlapping role of special cherry and cherry 1-9), middle cherry (special cherry and cherry 1-11 and middle cherry 1). A fixed role (a duplicate role with ~ 5) and a fixed role (a fixed cherry and a fixed small role (special small roles 1 to 4) described later) are defined as a plurality of special winning roles (also referred to as a special role or a rare role). ing.

また、当籤番号3に対応する通常リプには上乗せポイント値の割り当てがなされていないが、ポイント値としての「0」に100%の確率で振り分けられるものとして扱うことができる。 Further, although the additional point value is not assigned to the normal lip corresponding to the winning number 3, it can be treated as being distributed to "0" as the point value with a probability of 100%.

<上乗せフリーズ実行時テーブル>
図59に示した上乗せフリーズ実行時テーブルは、図66に示すART状態中処理において、後述する上乗せフリーズ実行フラグをセット(オン)したときに、上乗せポイント値の総値に基づき、演出用フリーズタイマ値とリールアクション制御情報1〜4とARTゲーム数加算値(20ゲーム、70ゲーム、140ゲーム及び777ゲーム)とを決定する際に参照されるテーブルである。
<Additional freeze execution table>
The additional freeze execution time table shown in FIG. 59 is based on the total value of the additional point values when the additional freeze execution flag, which will be described later, is set (on) in the ART state processing shown in FIG. 66. It is a table referred to when determining a value, reel action control information 1 to 4, and an ART game number addition value (20 games, 70 games, 140 games and 777 games).

すなわち、この上乗せフリーズ実行時テーブルは、上乗せポイント値の総値に対応付けて、演出用フリーズタイマ値とリールアクション制御情報1〜4とARTゲーム数加算値とを記憶したもので、獲得した上乗せポイント値の総値に基づいて、対応する演出用フリーズタイマ値とリールアクション制御情報1〜4のいずれか1つとARTゲーム数加算値とを取得するためのものである。 That is, this additional freeze execution table stores the effect freeze timer value, the reel action control information 1 to 4, and the ART game number addition value in association with the total value of the additional point values, and the acquired additional value. This is for acquiring the corresponding effect freeze timer value, any one of the reel action control information 1 to 4, and the ART game number addition value based on the total value of the point values.

例えば、上乗せポイント値の総値が「5」又は「6」のときのリールアクションの種別はリールアクション制御情報1とされ、上乗せポイント値の総値が「7」又は「8」のときのリールアクションの種別はリールアクション制御情報2とされ、上乗せポイント値の総値が「9」のときのリールアクションの種別はリールアクション制御情報3とされ、上乗せポイント値の総値が「10」以上のときのリールアクションの種別はリールアクション制御情報4とされている。 For example, the type of reel action when the total value of the additional point values is "5" or "6" is the reel action control information 1, and the reel when the total value of the additional point values is "7" or "8". The type of action is reel action control information 2, the type of reel action when the total value of additional point values is "9" is reel action control information 3, and the total value of additional point values is "10" or more. The type of reel action at this time is reel action control information 4.

また、上乗せポイント値の総値が「5」又は「6」のときのARTゲーム数加算値は20ゲームとされ、上乗せポイント値の総値が「7」又は「8」のときのARTゲーム数加算値は70ゲームとされ、上乗せポイント値の総値が「9」のときのARTゲーム数加算値は140ゲームとされ、上乗せポイント値の総値が「10」以上のときのARTゲーム数加算値は777ゲームとされている。 In addition, the number of ART games added when the total value of the additional points is "5" or "6" is 20 games, and the number of ART games when the total value of the additional points is "7" or "8". The addition value is 70 games, the number of ART games added when the total value of the additional points is "9" is 140 games, and the number of ART games is added when the total value of the additional points is "10" or more. The value is 777 games.

また、フリーズタイマ値は、上乗せポイント値の総値が大きいほど、大きな値が設定される。例えば、上乗せポイント値が「10」以上のときは、ポイント値が「5」又は「6」の場合と比較して著しく大きな値が設定される。 Further, the freeze timer value is set to a larger value as the total value of the additional point values is larger. For example, when the additional point value is "10" or more, a significantly larger value is set as compared with the case where the point value is "5" or "6".

<ART中上乗せフリーズ予約抽籤テーブル>
図60に示したART中上乗せフリーズ予約抽籤テーブルは、図66に示すART状態中処理において、後述する上乗せフリーズ予約フラグがセットされていないときであって、「スイカ、角チェリー、確定役及び中段チェリー」のいずれかに内部当籤した際、上乗せ抽籤ゲーム数としてセットされた全5ゲームを消化した後に、上乗せフリーズを行うか否かを決定するために参照されるテーブルである。
<Additional freeze reservation lottery table during ART>
The additional freeze reservation lottery table during ART shown in FIG. 60 is when the additional freeze reservation flag described later is not set in the processing during the ART state shown in FIG. 66, and is "watermelon, square cherry, fixed combination and middle stage". This is a table that is referred to for determining whether or not to perform an additional freeze after digesting all five games set as the number of additional lottery games when an internal win is made to any of the "cherries".

このART中上乗せフリーズ予約抽籤テーブルでは、スイカ、角チェリー、確定役及び中段チェリーのいずれの特別当籤役により、上乗せフリーズの予約抽籤に当籤するかの確率が異なる。 In this ART middle-addition freeze reservation lottery table, the probability of winning the additional freeze reservation lottery differs depending on which of the special winning combination of watermelon, horn cherry, fixed combination and middle cherry.

すなわち、ART中上乗せフリーズ予約抽籤テーブルにおいて、上乗せフリーズの予約抽籤に当籤する確率は、スイカが最も高く、50%に設定されている。角チェリー、確定役及び中段チェリーは同じ当籤確率とされ、いずれの場合も、スイカよりも低確率に設定されている。 That is, in the additional freeze reservation lottery table during ART, the probability of winning the additional freeze reservation lottery is highest for watermelon and is set to 50%. Kaku cherry, fixed role and middle cherry have the same winning probability, and in each case, they are set to a lower probability than watermelon.

[主制御処理]
主制御回路71のメインCPU31は、図61〜図82に示すフローチャートにしたがって各種の処理を実行する。
[Main control processing]
The main CPU 31 of the main control circuit 71 executes various processes according to the flowcharts shown in FIGS. 61 to 82.

<メイン制御処理>
図61は、メイン制御処理の流れを示すフローチャートである。なお、以下に説明するメイン制御処理は、パチスロ機1に電源が投入されたときにスタートする。
<Main control processing>
FIG. 61 is a flowchart showing the flow of the main control process. The main control process described below starts when the power is turned on to the pachi-slot machine 1.

最初に、パチスロ機1に電源が投入されると、メインCPU31は、図62に示す電源投入時処理を実行する(S10)。この電源投入時処理では、バックアップが正常であるか、設定変更が適切に行われたか等が判断され、判断結果に応じた初期化処理が実行される。 First, when the power is turned on to the pachi-slot machine 1, the main CPU 31 executes the power-on processing shown in FIG. 62 (S10). In this power-on processing, it is determined whether the backup is normal, whether the setting has been changed appropriately, and the like, and the initialization processing is executed according to the determination result.

次いで、メインCPU31は、1回のゲーム(一単位遊技)終了時の初期化処理を実行する(S11)。この初期化処理では、例えば、一遊技の終了時に初期化するように予め指定された格納領域が初期化される。この初期化処理によって、メインRAM33の内部当籤役格納領域及び表示役格納領域等に格納されたデータがクリアされる。 Next, the main CPU 31 executes an initialization process at the end of one game (one unit game) (S11). In this initialization process, for example, a storage area designated in advance to be initialized at the end of one game is initialized. By this initialization process, the data stored in the internal winning combination storage area, the display combination storage area, and the like of the main RAM 33 are cleared.

次いで、メインCPU31は、図63に示すメダル受付・スタートチェック処理を実行する(S12)。このメダル受付・スタートチェック処理では、遊技者により投入されたメダルを検出する処理、及び、開始操作を検出する処理が実行される。 Next, the main CPU 31 executes the medal acceptance / start check process shown in FIG. 63 (S12). In this medal reception / start check process, a process of detecting a medal inserted by a player and a process of detecting a start operation are executed.

次いで、メインCPU31は、3つの乱数値(乱数値1〜3)を抽出し、メインRAM33に割り当てられた乱数値格納領域に格納する(S13)。 Next, the main CPU 31 extracts three random numbers (random values 1 to 3) and stores them in the random number value storage area allocated to the main RAM 33 (S13).

ここで、乱数値1は、内部抽籤処理のために使用される値で、本実施の形態においては、「0〜65535」の中から抽出される。また、乱数値2、3は、その他の抽籤処理のために使用される値で、本実施の形態においては、それぞれ「0〜65535」及び「0〜255」の中から抽出される。なお、メインCPU31は、ステップS13で乱数値2、3を抽出する必要はなく、各乱数値2、3を使用するときに抽出するようにしてもよい。 Here, the random number value 1 is a value used for the internal lottery process, and is extracted from "0 to 65535" in the present embodiment. Further, the random number values 2 and 3 are values used for other lottery processing, and are extracted from "0 to 65535" and "0 to 255", respectively, in the present embodiment. The main CPU 31 does not need to extract the random numbers 2 and 3 in step S13, and may extract the random numbers 2 and 3 when they are used.

次いで、メインCPU31は、図64に示す内部抽籤処理を実行する(S14)。この内部抽籤処理を実行するメインCPU31は、内部当籤役決定手段を構成する。 Next, the main CPU 31 executes the internal lottery process shown in FIG. 64 (S14). The main CPU 31 that executes this internal lottery process constitutes an internal winning combination determining means.

次いで、メインCPU31は、図65に示すART遊技状態抽籤処理を実行する(S15)。このART遊技状態抽籤処理には、ART遊技状態の変移に関する抽籤処理、及び、各ART遊技状態において参照されるフラグをオンにセットするか否かの抽籤処理等が含まれる。 Next, the main CPU 31 executes the ART game state lottery process shown in FIG. 65 (S15). This ART game state lottery process includes a lottery process related to the transition of the ART game state, a lottery process of whether or not to set the flag referred to in each ART game state to ON, and the like.

次いで、メインCPU31は、図69に示すリール停止初期設定処理を実行する(S16)。このリール停止初期設定処理により、内部抽籤処理の結果(内部当籤役)に基づいて、リールの停止制御に関する各情報(例えば、停止テーブル番号等)がメインRAM33の該当領域に格納される。 Next, the main CPU 31 executes the reel stop initial setting process shown in FIG. 69 (S16). By this reel stop initial setting process, each information (for example, stop table number and the like) related to reel stop control is stored in the corresponding area of the main RAM 33 based on the result of the internal lottery process (internal winning combination).

次いで、メインCPU31は、主制御回路71から副制御回路72へ送信するスタートコマンドデータを生成し、生成したスタートコマンドデータをメインRAM33に割り当てられた通信データ格納領域に格納する(S17)。スタートコマンドデータは、例えば、遊技状態フラグの種別、ボーナス終了枚数カウンタの値、内部当籤役の種別、ロック等に係るフラグの種別、及び、演出用のタイマの値等を表す。 Next, the main CPU 31 generates start command data to be transmitted from the main control circuit 71 to the sub control circuit 72, and stores the generated start command data in the communication data storage area allocated to the main RAM 33 (S17). The start command data represents, for example, the type of the game status flag, the value of the bonus end number counter, the type of the internal winning combination, the type of the flag related to the lock, the value of the timer for the effect, and the like.

次いで、メインCPU31は、図70に示す遊技開始時フリーズ処理を実行する(S18)。この遊技開始時フリーズ処理では、各ART遊技状態において参照される各種フラグに基づいて、各種のフリーズが実行される。 Next, the main CPU 31 executes the game start freeze process shown in FIG. 70 (S18). In this game start freeze process, various freezes are executed based on various flags referred to in each ART game state.

次いで、メインCPU31は、ウェイト処理を実行する(S19)。このウェイト処理では、前回のゲーム開始(前回の単位遊技の開始)から所定時間を経過しているか否かが判断され、所定時間を経過していないと判断された場合には、所定時間を経過するまで待機して待ち時間が消化される。このウェイト処理における所定時間、すなわちウェイト時間は、例えば、前回の単位遊技の開始から4.1秒に設定される。 Next, the main CPU 31 executes the wait process (S19). In this wait process, it is determined whether or not a predetermined time has elapsed since the start of the previous game (the start of the previous unit game), and if it is determined that the predetermined time has not elapsed, the predetermined time has elapsed. Wait until the wait is exhausted. The predetermined time in this wait process, that is, the wait time is set to, for example, 4.1 seconds from the start of the previous unit game.

次いで、メインCPU31は、投入されたメダルの枚数に応じて、全てのリール3L、3C、3Rを回転させるリール回転開始処理を実行する(S20)。このリール回転開始処理に伴って、作動ストップボタン格納領域(図29参照)に「01110000」が格納される。 Next, the main CPU 31 executes a reel rotation start process for rotating all the reels 3L, 3C, and 3R according to the number of inserted medals (S20). Along with this reel rotation start process, "01110000" is stored in the operation stop button storage area (see FIG. 29).

また、リール回転開始処理は、図80に示す割込処理(リール制御処理)において実行される。この割込処理は、一定の周期(1.1172ms)で実行される処理である。この割込処理によって、ステッピングモータ49L、49C、49Rの駆動が制御され、リール3L、3C、3Rの回転が開始される。その後、この割込処理によって、ステッピングモータ49L、49C、49Rの駆動が制御され、リール3L、3C、3Rの回転が定速に達するまで加速される。さらに、リール3L、3C、3Rの回転が定速に達すると、この割込処理によって、ステッピングモータ49L、49C、49Rの駆動が制御され、リール3L、3C、3Rが定速で回転するように維持される。 Further, the reel rotation start process is executed in the interrupt process (reel control process) shown in FIG. 80. This interrupt process is a process executed at a fixed cycle (1.1172 ms). By this interrupt process, the drive of the stepping motors 49L, 49C, 49R is controlled, and the rotation of the reels 3L, 3C, 3R is started. After that, the drive of the stepping motors 49L, 49C, 49R is controlled by this interrupt processing, and the rotation of the reels 3L, 3C, 3R is accelerated until the constant speed is reached. Further, when the rotation of the reels 3L, 3C and 3R reaches a constant speed, the drive of the stepping motors 49L, 49C and 49R is controlled by this interrupt process so that the reels 3L, 3C and 3R rotate at a constant speed. Be maintained.

次いで、メインCPU31は、主制御回路71から副制御回路72へ送信するリール回転開始コマンドデータを生成し、生成したリール回転開始コマンドデータをメインRAM33に割り当てられた通信データ格納領域に格納する(S21)。このリール回転開始コマンドデータを受信することにより、副制御回路72は、リール回転開始を認識することができるようになり、各種の演出を実行するタイミング等を決定することができる。 Next, the main CPU 31 generates reel rotation start command data to be transmitted from the main control circuit 71 to the sub control circuit 72, and stores the generated reel rotation start command data in the communication data storage area allocated to the main RAM 33 (S21). ). By receiving the reel rotation start command data, the sub-control circuit 72 can recognize the start of reel rotation, and can determine the timing and the like for executing various effects.

次いで、メインCPU31は、引込優先順位格納処理を実行する(S22)。この引込優先順位格納処理では、図73に示す引込優先順位テーブル選択処理が実行され、回転しているリール3L、3C、3Rの全ての図柄の引込優先順位が決定される。 Next, the main CPU 31 executes the pull-in priority storage process (S22). In this attraction priority storage process, the attraction priority table selection process shown in FIG. 73 is executed, and the attraction priority of all the symbols of the rotating reels 3L, 3C, and 3R is determined.

すなわち、引込優先順位格納処理では、内部当籤役に基づいて、回転中の各リールの図柄位置ごとに、停止情報が引込優先順位データ格納領域に格納される。例えば、各リール3L、3C、3Rの各図柄に対して、該当図柄が停止許可の場合には、引込優先順位テーブルに基づいて、その引込優先順位データが引込優先順位データ格納領域に格納され、停止不許可の場合(例えば、当籤していない役が入賞してしまう場合等)には、引込優先順位データ格納領域に停止禁止を表すデータが格納される。 That is, in the attraction priority storage process, stop information is stored in the attraction priority data storage area for each symbol position of each rotating reel based on the internal winning combination. For example, for each symbol of each reel 3L, 3C, 3R, when the corresponding symbol is stop permission, the attraction priority data is stored in the attraction priority data storage area based on the attraction priority table. In the case of disapproval of suspension (for example, when a winning combination wins a prize), data indicating suspension prohibition is stored in the attraction priority data storage area.

次いで、メインCPU31は、図74に示すリール停止制御処理を実行する(S23)。この処理によって、リール3L、3C、3Rの停止制御が行われる。 Next, the main CPU 31 executes the reel stop control process shown in FIG. 74 (S23). By this process, the stop control of the reels 3L, 3C and 3R is performed.

次いで、メインCPU31は、入賞検索処理を実行する(S24)。この入賞検索処理では、全てのリール3L、3C、3Rが停止した後に、入賞ライン8cに表示された図柄の組合せと図柄組合せテーブルとが照合されて、入賞ライン8cに表示された図柄の組合せが判断される。 Next, the main CPU 31 executes the winning search process (S24). In this winning search process, after all reels 3L, 3C, and 3R are stopped, the combination of symbols displayed on the winning line 8c is collated with the symbol combination table, and the combination of symbols displayed on the winning line 8c is obtained. Judged.

具体的には、図柄コード格納領域(図28参照)に格納されたデータと図柄組合せテーブル(図13〜図15参照)のデータとが照合され、その照合結果が表示役格納領域(図27参照)に格納される。 Specifically, the data stored in the symbol code storage area (see FIG. 28) and the data in the symbol combination table (see FIGS. 13 to 15) are collated, and the collation result is the display combination storage area (see FIG. 27). ) Is stored.

より詳しくは、図柄コード格納領域のデータが表示役格納領域にそのまま複写される。その際に、図柄組合せテーブルが参照されて、払出枚数が求められる。この入賞検索処理によって、全てのリール3L、3C、3Rが停止したことで、表示窓4L、4C、4Rに表示される図柄の組合せが特定される。 More specifically, the data in the symbol code storage area is copied as it is to the display combination storage area. At that time, the symbol combination table is referred to, and the number of payouts is obtained. By this winning search process, all the reels 3L, 3C, and 3R are stopped, so that the combination of the symbols displayed on the display windows 4L, 4C, and 4R is specified.

次いで、メインCPU31は、入賞検索処理の結果に基づいて、表示された図柄の組合せに応じたメダル枚数の払い出しを実行する(S25)。このメダル払出処理に伴って、払出枚数カウンタに基づいて、ホッパー駆動回路41の制御やクレジット枚数の更新が行われる。 Next, the main CPU 31 executes the payout of the number of medals according to the combination of the displayed symbols based on the result of the winning search process (S25). Along with this medal payout process, the hopper drive circuit 41 is controlled and the number of credits is updated based on the payout number counter.

次いで、メインCPU31は、図76に示すART関連処理を実行する(S26)。このART関連処理には、ART遊技状態に関するゲーム数の管理、及び、各ART遊技状態において参照されるフラグのセットを行う処理等が含まれる。 Next, the main CPU 31 executes the ART-related processing shown in FIG. 76 (S26). This ART-related process includes management of the number of games related to the ART game state, processing for setting a flag referred to in each ART game state, and the like.

次いで、メインCPU31は、図77に示す遊技終了時ロック処理を実行する(S27)。この遊技終了時ロック処理では、各ART遊技状態において参照される各種フラグに基づいて、ロックが実行される。 Next, the main CPU 31 executes the lock process at the end of the game shown in FIG. 77 (S27). In this game end lock process, locking is executed based on various flags referred to in each ART game state.

次いで、メインCPU31は、主制御回路71から副制御回路72へ送信する入賞作動コマンドデータを生成し、生成した入賞作動コマンドデータをメインRAM33に割り当てられた通信データ格納領域に格納する(S28)。入賞作動コマンドデータは、例えば、表示役の種別、ロック等に係るフラグ、及び、メダルの払出枚数等を表す。 Next, the main CPU 31 generates winning operation command data to be transmitted from the main control circuit 71 to the sub control circuit 72, and stores the generated winning operation command data in the communication data storage area allocated to the main RAM 33 (S28). The winning operation command data represents, for example, the type of display combination, the flag related to the lock, the number of medals to be paid out, and the like.

次いで、メインCPU31は、図78に示すボーナス終了チェック処理を実行する(S29)。このボーナス終了チェック処理によって、MBの終了条件を満たした場合にMBの作動を終了する処理が実行される。 Next, the main CPU 31 executes the bonus end check process shown in FIG. 78 (S29). By this bonus end check process, the process of terminating the operation of the MB is executed when the end condition of the MB is satisfied.

次いで、メインCPU31は、図79に示すボーナス作動チェック処理を実行する(S30)。このボーナス作動チェック処理によって、リール3L、3C、3Rにより表示された図柄の組合せに基づいてMBの作動を行う処理が実行される。メインCPU31は、ステップS30の処理を実行した後、ステップS11〜の処理を繰り返す。 Next, the main CPU 31 executes the bonus operation check process shown in FIG. 79 (S30). By this bonus operation check process, the process of operating the MB based on the combination of the symbols displayed by the reels 3L, 3C, and 3R is executed. After executing the process of step S30, the main CPU 31 repeats the processes of steps S11 to 1.

<電源投入時処理>
図62は、図61に示したメイン制御処理のステップS10において実行される電源投入時処理の流れを示すフローチャートである。
<Processing when power is turned on>
FIG. 62 is a flowchart showing the flow of the power-on processing executed in step S10 of the main control processing shown in FIG.

まず、メインCPU31は、バックアップが正常であるか否かを判断する(S40)。この判断処理では、チェックサム値を用いた誤り検出により、バックアップが正常であるか否かが判断される。例えば、メインCPU31は、電源オフ時にパチスロ機1の設定値等、及び、その設定値等から算出されたチェックサム値を、バックアップデータとしてメインRAM33に格納しておき、電源投入時の当該判断処理(S40)において、メインRAM33に格納されている設定値等、及び、チェックサム値を読み出す。そして、メインCPU31は、読み出された設定値等から算出したチェックサム値とバックアップされていたチェックサム値とを比較し、比較結果が一致していれば、バックアップが正常であると判断する。 First, the main CPU 31 determines whether or not the backup is normal (S40). In this determination process, whether or not the backup is normal is determined by error detection using the checksum value. For example, the main CPU 31 stores the set value of the pachi-slot machine 1 and the checksum value calculated from the set value and the like when the power is turned off in the main RAM 33 as backup data, and performs the determination process when the power is turned on. In (S40), the set value and the like stored in the main RAM 33 and the checksum value are read out. Then, the main CPU 31 compares the checksum value calculated from the read set value and the like with the backed up checksum value, and if the comparison results match, it is determined that the backup is normal.

次いで、メインCPU31は、バックアップが正常であると判断した場合には(YES)、バックアップされた設定値等をセットする(S41)。これにより、バックアップが正常であった場合には、電源オフ前の設定値がセットされることになる。 Next, when the main CPU 31 determines that the backup is normal (YES), the main CPU 31 sets the backed up setting value and the like (S41). As a result, if the backup is normal, the set value before the power is turned off will be set.

次いで、ステップS41の処理を実行した後、又は、ステップS40においてバックアップが正常でないと判断した場合には(NO)、メインCPU31は、パチスロ機1のキャビネット60内に設けられている設定変更スイッチがオンであるか否かを判断する(S42)。 Next, after executing the process of step S41, or when it is determined in step S40 that the backup is not normal (NO), the main CPU 31 has a setting change switch provided in the cabinet 60 of the pachislot machine 1. It is determined whether or not it is on (S42).

ここで、メインCPU31は、設定変更スイッチがオンであると判断すると(YES)、メインCPU31は、設定変更時の初期化処理を実行する(S43)。この設定変更時の初期化処理では、例えば、メインRAM33の内部当籤役格納領域及び表示役格納領域に格納されているデータがクリアされるとともに、設定値がクリアされる。 Here, when the main CPU 31 determines that the setting change switch is on (YES), the main CPU 31 executes the initialization process at the time of setting change (S43). In the initialization process at the time of changing the setting, for example, the data stored in the internal winning combination storage area and the display combination storage area of the main RAM 33 are cleared, and the set value is cleared.

次いで、メインCPU31は、メインRAM33に格納された解除モードをモード9にセットし、メインRAM33に格納された解除ゲーム数を「0」にクリアする(S44)。 Next, the main CPU 31 sets the release mode stored in the main RAM 33 to the mode 9, and clears the number of release games stored in the main RAM 33 to "0" (S44).

次いで、メインCPU31は、主制御回路71から副制御回路72へ送信する初期化コマンドデータを生成し、生成した初期化コマンドデータをメインRAM33に割り当てられた通信データ格納領域に格納する(S45)。初期化コマンドデータは、例えば、設定値変更の有無、及び、設定値等を表す。 Next, the main CPU 31 generates initialization command data to be transmitted from the main control circuit 71 to the sub control circuit 72, and stores the generated initialization command data in the communication data storage area allocated to the main RAM 33 (S45). The initialization command data represents, for example, whether or not the set value has been changed, the set value, and the like.

次いで、メインCPU31は、設定値変更処理を実行する(S46)。この設定値変更処理では、リセットスイッチの操作結果に応じて、設定値が1〜6のうちから選択され、これに続いて操作されるスタートレバー6が操作されたときに選択されていた設定値を確定させる。 Next, the main CPU 31 executes the set value change process (S46). In this set value change process, the set value is selected from 1 to 6 according to the operation result of the reset switch, and the set value selected when the start lever 6 to be operated subsequently is operated. To confirm.

次いで、メインCPU31は、設定変更スイッチがオン状態であるか否かを判断し(S47)、オン状態でない判断結果が得られるまでステップS47の処理を繰り返し実行する。 Next, the main CPU 31 determines whether or not the setting change switch is in the ON state (S47), and repeatedly executes the process of step S47 until a determination result that is not in the ON state is obtained.

ここで、設定変更スイッチがオン状態ではない判断結果が得られた場合には(NO)、設定値変更処理が完了したことを意味しているため、メインCPU31は、乱数値3を抽出するとともに、モード移行抽籤テーブル(図35〜図43参照)を参照し、現在の解除モードと設定値と抽籤契機と乱数値3とに基づいて、移行先の解除モード、すなわち、移行先モードを決定する(S48)。 Here, when a determination result that the setting change switch is not in the ON state is obtained (NO), it means that the setting value change process is completed, so that the main CPU 31 extracts the random number value 3 and at the same time. , Mode transition With reference to the lottery table (see FIGS. 35 to 43), the transition destination release mode, that is, the transition destination mode is determined based on the current release mode, the set value, the lottery trigger, and the random number value 3. (S48).

次いで、メインCPU31は、解除ゲーム数抽籤テーブル(図44〜図49参照)を参照し、解除モードと設定値と乱数値3とに基づいて、解除ゲーム数を決定する(S49)。 Next, the main CPU 31 refers to the release game number lottery table (see FIGS. 44 to 49), and determines the number of release games based on the release mode, the set value, and the random number value 3 (S49).

ここで、メインCPU31は、解除ゲーム数として「0〜31」といったように範囲で表されている解除ゲーム数を決定した場合には、この範囲の中から無作為に1つの解除ゲーム数を決定する。 Here, when the main CPU 31 determines the number of release games represented by a range such as "0 to 31" as the number of release games, the main CPU 31 randomly determines one release game number from this range. To do.

次いで、メインCPU31は、主制御回路71から副制御回路72へ送信する初期化コマンドデータを生成し、生成した初期化コマンドデータをメインRAM33に割り当てられた通信データ格納領域に格納し(S50)、この電源投入時処理を終了する。 Next, the main CPU 31 generates initialization command data to be transmitted from the main control circuit 71 to the sub control circuit 72, and stores the generated initialization command data in the communication data storage area allocated to the main RAM 33 (S50). This power-on processing ends.

ステップS42において、メインCPU31は、設定変更スイッチがオンでないと判断した場合には(NO)、バックアップが正常であるか否かを判断する(S51)。 In step S42, when it is determined that the setting change switch is not on (NO), the main CPU 31 determines whether or not the backup is normal (S51).

ここで、バックアップが正常でないと判断した場合には(NO)、メインCPU31は、電源投入時エラー処理を実行する(S52)。この電源投入時エラー処理において、メインCPU31は、バックアップが正常ではないことをエラー表示等によって表示する。 Here, if it is determined that the backup is not normal (NO), the main CPU 31 executes power-on error processing (S52). In this power-on error processing, the main CPU 31 displays that the backup is not normal by displaying an error or the like.

なお、メインCPU31は、バックアップが正常でないエラー(バックアップエラー)の状態では、打止解除スイッチ又はリセットスイッチの操作によって、エラー状態を解除しないようになっており、新たに設定変更が行われた場合にのみ、エラー状態を解除するようになっている。 Note that the main CPU 31 does not release the error state by operating the stop release switch or the reset switch in the state of an error (backup error) in which the backup is not normal, and when a new setting is changed. The error state is cleared only for.

ステップS51において、バックアップが正常であると判断した場合には(YES)、メインCPU31は、メインRAM33に格納されているバックアップデータに基づいて、パチスロ機1の状態を電源断前の状態に復帰させ(S53)、この電源投入時処理を終了する。 If it is determined in step S51 that the backup is normal (YES), the main CPU 31 restores the state of the pachi-slot machine 1 to the state before the power was cut off based on the backup data stored in the main RAM 33. (S53), this power-on processing ends.

<メダル受付・スタートチェック処理>
図63は、図61に示したメイン制御処理のステップS12において実行されるメダル受付・スタートチェック処理の流れを示すフローチャートである。
<Medal reception / start check processing>
FIG. 63 is a flowchart showing the flow of the medal acceptance / start check process executed in step S12 of the main control process shown in FIG.

まず、メインCPU31は、自動投入要求があるか否かを判断する(S60)。前回の単位遊技でリプレイ役に入賞した場合には、今回の単位遊技では、自動的にメダルが投入される。すなわち、ステップS60の判断処理では、前回の単位遊技でリプレイ役に入賞したか否かを判断すればよい。 First, the main CPU 31 determines whether or not there is an automatic closing request (S60). If a player wins a replay role in the previous unit game, a medal is automatically inserted in this unit game. That is, in the determination process of step S60, it may be determined whether or not the replay combination has been won in the previous unit game.

ステップS60において、メインCPU31は、自動投入要求があると判断した場合には(YES)、前回の単位遊技で投入されたメダルと同数のメダルを自動投入する自動投入処理を実行する(S61)。具体的には、メインCPU31は、自動投入カウンタを投入枚数カウンタに複写し、自動投入カウンタをクリアする。 In step S60, when it is determined that there is an automatic insertion request (YES), the main CPU 31 executes an automatic insertion process of automatically inserting the same number of medals as the medals inserted in the previous unit game (S61). Specifically, the main CPU 31 copies the automatic closing counter to the closing number counter and clears the automatic closing counter.

次いで、メインCPU31は、主制御回路71から副制御回路72へ送信するメダル投入コマンドデータを生成し、生成したメダル投入コマンドデータをメインRAM33に割り当てられた通信データ格納領域に格納する(S62)。 Next, the main CPU 31 generates medal insertion command data to be transmitted from the main control circuit 71 to the sub control circuit 72, and stores the generated medal insertion command data in the communication data storage area allocated to the main RAM 33 (S62).

ここで、メダル投入コマンドデータは、例えば、メダル投入の有無、投入枚数カウンタの値、及び、クレジットカウンタの値等を表す。 Here, the medal insertion command data represents, for example, the presence / absence of medal insertion, the value of the insertion number counter, the value of the credit counter, and the like.

ステップS60において、メインCPU31は、自動投入要求がないと判断した場合には(NO)、メダルの受け付けを許可する(S63)。例えば、メインCPU31は、図示しないセレクタのソレノイドを駆動し、メダル投入口22に投入されたメダルがセレクタ内を通過するように径路を形成させる。 In step S60, if it is determined that there is no automatic insertion request (NO), the main CPU 31 permits acceptance of medals (S63). For example, the main CPU 31 drives a solenoid of a selector (not shown) to form a path so that medals inserted into the medal insertion port 22 pass through the selector.

なお、ステップS60において、メインCPU31は、自動投入要求があると判断した場合には(YES)、前回の単位遊技からメダルの受け付けが禁止されている状態になっているため、メダルの受け付けに関する処理は実行しない。 In step S60, when the main CPU 31 determines that there is an automatic insertion request (YES), the acceptance of medals has been prohibited since the previous unit game, so that the process related to the acceptance of medals Does not run.

ステップS62又はS63の処理が実行された後、メインCPU31は、遊技状態に応じてメダル投入枚数の最大値をセットする(S64)。本実施の形態において、主遊技状態がMB遊技状態以外の遊技状態では3枚をセットし、MB遊技状態では2枚をセットする。 After the process of step S62 or S63 is executed, the main CPU 31 sets the maximum value of the number of inserted medals according to the game state (S64). In the present embodiment, three cards are set when the main game state is a game state other than the MB game state, and two cards are set when the main game state is the MB game state.

次いで、メインCPU31は、メダルの受け付けが許可されているか否かを判断する(S65)。 Next, the main CPU 31 determines whether or not the acceptance of medals is permitted (S65).

ここで、メダルの受け付けが許可されていると判断した場合には(YES)、メインCPU31は、投入されたメダルの枚数をチェックするメダル投入チェック処理を実行する(S66)。このメダル投入チェック処理では、チェックされたメダルの枚数に応じて、投入枚数カウンタの値が更新される。 Here, if it is determined that the acceptance of medals is permitted (YES), the main CPU 31 executes a medal insertion check process for checking the number of inserted medals (S66). In this medal insertion check process, the value of the insertion number counter is updated according to the number of checked medals.

次いで、メインCPU31は、主制御回路71から副制御回路72へ送信するメダル投入コマンドデータを生成し、生成したメダル投入コマンドデータをメインRAM33に割り当てられた通信データ格納領域に格納する(S67)。 Next, the main CPU 31 generates medal insertion command data to be transmitted from the main control circuit 71 to the sub control circuit 72, and stores the generated medal insertion command data in the communication data storage area allocated to the main RAM 33 (S67).

次いで、メインCPU31は、メダルの投入又はクレジットが可能か否かを判断する(S68)。本実施の形態において、メインCPU31は、主遊技状態がMB遊技状態以外の遊技状態では投入枚数が3枚、MB遊技状態では2枚であり、かつ、クレジットが「50」となっていること、又は、ステップS61の自動投入処理を実行したことを条件として、当該条件が成立したときにメダルの投入又はクレジットが可能でないと判断し、当該条件が成立しないときにメダルの投入又はクレジットが可能であると判断する。 Next, the main CPU 31 determines whether or not a medal can be inserted or credited (S68). In the present embodiment, the main CPU 31 has three inserted cards in the game state other than the MB game state, two cards in the MB game state, and the credit is "50". Alternatively, on condition that the automatic insertion process of step S61 is executed, it is determined that the medal cannot be inserted or credited when the condition is satisfied, and the medal can be inserted or credited when the condition is not satisfied. Judge that there is.

ステップS68において、メダルの投入又はクレジットが可能でないと判断した場合には(NO)、メインCPU31は、メダルの受け付けを禁止する(S69)。例えば、メインCPU31は、セレクタのソレノイドの駆動を行わずに、メダル投入口22に投入されたメダルがメダル払出口15から排出される径路を形成させる。 If it is determined in step S68 that the medal cannot be inserted or credited (NO), the main CPU 31 prohibits the acceptance of the medal (S69). For example, the main CPU 31 forms a path through which medals inserted into the medal insertion port 22 are discharged from the medal payout outlet 15 without driving the solenoid of the selector.

ステップS65において、メダルの受け付けが許可されていないと判断した場合(NO)、ステップS68において、メダルの投入又はクレジットが可能であると判断した場合(YES)、又は、ステップS69の処理を実行した後、メインCPU31は、メダルの投入枚数が遊技を開始できる枚数であるか否かを判断する(S70)。 In step S65, when it is determined that the acceptance of medals is not permitted (NO), in step S68, when it is determined that medals can be inserted or credited (YES), or the process of step S69 is executed. After that, the main CPU 31 determines whether or not the number of inserted medals is the number of medals that can start the game (S70).

すなわち、メインCPU31は、メダルの投入枚数が単位遊技を開始できる枚数であるか否かを遊技状態に応じて判断する。本実施の形態において、メインCPU31は、主制御遊技状態がMB遊技状態以外の遊技状態では投入されたメダルが3枚であるか否かを判断し、MB遊技状態では投入されたメダルが2枚であるか否かを判断する。 That is, the main CPU 31 determines whether or not the number of inserted medals is the number of medals that can start the unit game according to the game state. In the present embodiment, the main CPU 31 determines whether or not three medals have been inserted in a gaming state other than the MB gaming state in the main control gaming state, and two medals have been inserted in the MB gaming state. Judge whether or not.

ここで、メダルの投入枚数が遊技を開始できる枚数でないと判断した場合には(NO)、メインCPU31は、ステップS65の処理を実行する。 Here, if it is determined that the number of inserted medals is not the number that can start the game (NO), the main CPU 31 executes the process of step S65.

一方、メダルの投入枚数が遊技を開始できる枚数であると判断した場合には(YES)、メインCPU31は、スタートスイッチ6Sがオンであるか否かを判断する(S71)。 On the other hand, when it is determined that the number of inserted medals is the number of medals that can start the game (YES), the main CPU 31 determines whether or not the start switch 6S is on (S71).

ここで、スタートスイッチ6Sがオンでないと判断した場合には(NO)、メインCPU31は、ステップS65の処理を実行する。 Here, if it is determined that the start switch 6S is not on (NO), the main CPU 31 executes the process of step S65.

一方、スタートスイッチ6Sがオンであると判断した場合には(YES)、メインCPU31は、メダルの受け付けを禁止し(S72)、このメダル受付・スタートチェック処理を終了する。 On the other hand, when it is determined that the start switch 6S is on (YES), the main CPU 31 prohibits the acceptance of medals (S72) and ends the medal acceptance / start check process.

<内部抽籤処理>
図64は、図61に示したメイン制御処理のステップS14において実行される内部抽籤処理の流れを示すフローチャートである。
<Internal lottery processing>
FIG. 64 is a flowchart showing the flow of the internal lottery process executed in step S14 of the main control process shown in FIG.

まず、メインCPU31は、主遊技状態がMB遊技状態であるか否かを判断する(ステップS80)。この判断処理は、遊技状態フラグ格納領域(図32参照)を参照して、MB遊技状態に対応する遊技状態フラグ格納領域のビット0が「1」であるか否かに基づいて実行される。すなわち、遊技状態フラグ格納領域のビット0が「1」である場合には、主遊技状態がMB遊技状態であると判断され、遊技状態フラグ格納領域のビット0が「0」である場合には、主遊技状態がMB遊技状態でないと判断される。 First, the main CPU 31 determines whether or not the main gaming state is the MB gaming state (step S80). This determination process is executed based on whether or not bit 0 of the game state flag storage area corresponding to the MB game state is "1" with reference to the game state flag storage area (see FIG. 32). That is, when the bit 0 of the game state flag storage area is "1", it is determined that the main game state is the MB game state, and when the bit 0 of the game state flag storage area is "0". , It is determined that the main game state is not the MB game state.

ここで、メインCPU31は、遊技状態がMB遊技状態であると判断した場合には(YES)、MB作動中処理を実行する(S81)。MB作動中処理では、内部当籤役格納領域(図26参照)の全ての小役に対応するビット、すなわち、内部当籤役格納領域4〜11の全ビット、及び、内部当籤役格納領域12の0〜4ビットが全て「1」に更新される。MB作動中処理を実行すると、メインCPU31は、この内部抽籤処理を終了する。 Here, when the main CPU 31 determines that the gaming state is the MB gaming state (YES), the main CPU 31 executes the MB operating process (S81). In the process during MB operation, the bits corresponding to all the small wins in the internal winning combination storage area (see FIG. 26), that is, all the bits in the internal winning combination storage areas 4 to 11 and 0 in the internal winning combination storage area 12. ~ 4 bits are all updated to "1". When the MB operating process is executed, the main CPU 31 ends the internal lottery process.

一方、ステップS80において、メインCPU31は、主遊技状態がMB遊技状態でないと判断した場合には(NO)、主遊技状態に応じた内部抽籤テーブルをメインRAM33にセットする(S82)。 On the other hand, in step S80, when the main CPU 31 determines that the main game state is not the MB game state (NO), the main CPU 31 sets an internal lottery table according to the main game state in the main RAM 33 (S82).

なお、本実施の形態において、メインCPU31は、主遊技状態が一般遊技状態の場合には、一般遊技状態用内部抽籤テーブル(図16参照)をセットし、主遊技状態がRT1遊技状態の場合には、RT1遊技状態用内部抽籤テーブル(図17参照)をセットする。 In the present embodiment, the main CPU 31 sets an internal lottery table for the general game state (see FIG. 16) when the main game state is the general game state, and when the main game state is the RT1 game state. Sets an internal lottery table for the RT1 gaming state (see FIG. 17).

次いで、メインCPU31は、乱数値格納領域に格納されている乱数値1を取得する(S83)。 Next, the main CPU 31 acquires the random number value 1 stored in the random number value storage area (S83).

次いで、メインCPU31は、ステップS82でセットされた内部抽籤テーブルの所定領域を参照し、該当する設定値の各当籤番号(本実施の形態においては、1〜36)に対応付けられた抽籤値を1つずつ取得し、乱数値1から抽籤値を減算する(S84)。すなわち、メインCPU31は、内部当籤役を照合する。 Next, the main CPU 31 refers to a predetermined area of the internal lottery table set in step S82, and sets a lottery value associated with each winning number (1 to 36 in the present embodiment) of the corresponding set value. It is acquired one by one, and the lottery value is subtracted from the random number value 1 (S84). That is, the main CPU 31 collates the internal winning combination.

次いで、メインCPU31は、ステップS84の処理による減算結果が「0」より小さいか否かを判断する(S85)。 Next, the main CPU 31 determines whether or not the subtraction result obtained by the process in step S84 is smaller than "0" (S85).

ここで、メインCPU31は、減算結果が「0」より小さくないと判断した場合(NO)、すなわち、いわゆる桁借りが行われていないと判断した場合には、乱数値1及び当籤番号を更新する(S86)。 Here, the main CPU 31 updates the random number value 1 and the winning number when it is determined that the subtraction result is not smaller than "0" (NO), that is, when it is determined that so-called digit borrowing is not performed. (S86).

次いで、メインCPU31は、使用している内部抽籤テーブルの全ての当籤番号をチェックしたか否かを判断し(S87)、全ての当籤番号をチェックしていないと判断した場合には(NO)、ステップS84の処理を実行する。 Next, the main CPU 31 determines whether or not all the winning numbers of the internal lottery table used have been checked (S87), and if it determines that all the winning numbers have not been checked (NO), The process of step S84 is executed.

一方、メインCPU31は、全ての当籤番号をチェックしたと判断した場合には(YES)、データポインタの値として「0」をセットする(S88)。 On the other hand, when the main CPU 31 determines that all the winning numbers have been checked (YES), it sets "0" as the value of the data pointer (S88).

なお、本実施の形態において、一般遊技状態用内部抽籤テーブル及びRT1遊技状態用内部抽籤テーブルは、メインCPU31が全ての当籤番号をチェックし終えた時点で減算結果が必ず「0」以上にならないように設定されているため、ステップS88が実行されることはない。 In the present embodiment, the subtraction result of the internal lottery table for the general gaming state and the internal lottery table for the RT1 gaming state does not always become "0" or more when the main CPU 31 finishes checking all the winning numbers. Since it is set to, step S88 is not executed.

ステップS85において、メインCPU31は、減算結果が「0」より小さいと判断した場合(YES)、すなわち、いわゆる桁借りが行われたと判断した場合には、セットされている内部抽籤テーブルを参照して当籤番号から小役・リプレイ用データポインタの値とボーナス用データポインタの値とを取得する(S89)。 In step S85, when the main CPU 31 determines that the subtraction result is smaller than "0" (YES), that is, when it is determined that so-called digit borrowing has been performed, the main CPU 31 refers to the set internal lottery table. The value of the small win / replay data pointer and the value of the bonus data pointer are obtained from the winning number (S89).

ステップS88又はS89の処理を実行した後、メインCPU31は、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブル(図18参照)を参照して、小役・リプレイ用データポインタの値に基づいて内部当籤役を取得する(S90)。このステップS90の処理では、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルが参照され、ステップS88又はS89の処理で取得された、小役・リプレイ用データポインタの値に対応する内部当籤役を示す12バイトのデータ値が決定される。 After executing the process of step S88 or S89, the main CPU 31 refers to the small winning combination / replay internal winning combination determination table (see FIG. 18), and based on the value of the small winning combination / replay data pointer, the internal winning combination (S90). In the process of step S90, the small winning combination / replay internal winning combination determination table is referred to, and the internal winning combination corresponding to the value of the small winning combination / replay data pointer acquired in the process of step S88 or S89 is shown. The data value of the byte is determined.

次いで、メインCPU31は、ステップS90で取得した内部当籤役を内部当籤役格納領域(図26参照)に格納する(S91)。このステップS91の処理では、ステップS90の処理で決定された内部当籤役を示す12バイトのデータ値が内部当籤役格納領域(格納領域1〜3)に格納される。 Next, the main CPU 31 stores the internal winning combination acquired in step S90 in the internal winning combination storage area (see FIG. 26) (S91). In the process of step S91, a 12-byte data value indicating the internal winning combination determined in the process of step S90 is stored in the internal winning combination storage area (storage areas 1 to 3).

次いで、メインCPU31は、持越役格納領域(図31参照)の値が「0」であるか否かを判断する(S92)。本実施の形態において、この判断処理では、「MB」が持ち越していないか否かが判断される。 Next, the main CPU 31 determines whether or not the value of the carry-over combination storage area (see FIG. 31) is “0” (S92). In the present embodiment, in this determination process, it is determined whether or not the "MB" is carried over.

ステップS92において、メインCPU31は、持越役格納領域の値が「0」であると判断した場合には(YES)、ボーナス用内部当籤役決定テーブル(図19参照)を参照し、ボーナス用データポインタの値に基づいて内部当籤役を取得する(S93)。このステップS93の処理では、ボーナス用内部当籤役決定テーブルが参照され、ステップS89の処理で取得されたボーナス用データポインタの値に対応する内部当籤役を示す12バイトのデータ値が決定される。 In step S92, when the main CPU 31 determines that the value of the carry-over combination storage area is “0” (YES), the main CPU 31 refers to the bonus internal winning combination determination table (see FIG. 19) and refers to the bonus data pointer. The internal winning combination is acquired based on the value of (S93). In the process of step S93, the bonus internal winning combination determination table is referred to, and a 12-byte data value indicating the internal winning combination corresponding to the value of the bonus data pointer acquired in the process of step S89 is determined.

次いで、メインCPU31は、ステップS93で取得した内部当籤役を持越役格納領域(図31参照)に格納する(S94)。このステップS94の処理では、ステップS93において内部当籤役として「MB」が取得されたときに、持越役格納領域の「MB」に対応するビット0が「1」にセットされる。 Next, the main CPU 31 stores the internal winning combination acquired in step S93 in the carrying-over combination storage area (see FIG. 31) (S94). In the process of step S94, when “MB” is acquired as the internal winning combination in step S93, bit 0 corresponding to “MB” in the carry-over combination storage area is set to “1”.

次いで、メインCPU31は、持越役格納領域の値が「0」であるか否かを判断する(S95)。この判断処理では、ステップS94において持越役格納領域の「MB」に対応するビット0が「1」にセットされたか否かが判断される。 Next, the main CPU 31 determines whether or not the value of the carry-over combination storage area is “0” (S95). In this determination process, it is determined in step S94 whether or not the bit 0 corresponding to the “MB” of the carry-over combination storage area is set to “1”.

ステップS95において、持越役格納領域の値が「0」でないと判断した場合には(NO)、メインCPU31は、遊技状態フラグ格納領域(図32参照)の「RT1遊技状態」に対応するビット2を「1」にセットする(S96)。このステップS96の処理によって、主遊技状態は、RT1遊技状態になる。 If it is determined in step S95 that the value of the carry-over combination storage area is not "0" (NO), the main CPU 31 has bit 2 corresponding to the "RT1 game state" of the game state flag storage area (see FIG. 32). Is set to "1" (S96). By the process of step S96, the main game state becomes the RT1 game state.

ステップS92において持越役格納領域の値が「0」でないと判断した場合(NO)、ステップS95において持越役格納領域の値が「0」であると判断した場合(YES)、又は、ステップS96の処理を実行した後、メインCPU31は、持越役格納領域に格納されている内部当籤役に基づいて、内部当籤役格納領域を更新する(S97)。このステップS97の処理では、持越役格納領域(図31参照)に格納されている内部当籤役の種類に基づいて、内部当籤役格納領域(図26参照)の12バイトのデータ値が更新される。 When it is determined in step S92 that the value of the carry-over combination storage area is not "0" (NO), when it is determined in step S95 that the value of the carry-over combination storage area is "0" (YES), or in step S96. After executing the process, the main CPU 31 updates the internal winning combination storage area based on the internal winning combination stored in the carry-over combination storage area (S97). In the process of step S97, the 12-byte data value of the internal winning combination storage area (see FIG. 26) is updated based on the type of the internal winning combination stored in the carry-over combination storage area (see FIG. 31). ..

ステップS97の処理を実行した後、メインCPU31は、この内部抽籤処理を終了する。 After executing the process of step S97, the main CPU 31 ends the internal lottery process.

<ART遊技状態抽籤処理>
図65は、図61に示したメイン制御処理のステップS15において実行されるART遊技状態抽籤処理の流れを示すフローチャートである。
<ART game state lottery processing>
FIG. 65 is a flowchart showing the flow of the ART game state lottery process executed in step S15 of the main control process shown in FIG.

まず、メインCPU31は、主遊技状態がMB遊技状態であるか否かを判断する(S100)。この判断処理では、遊技状態フラグ格納領域(図32参照)の「MB遊技状態」に対応するビット0が「1」である場合には、主遊技状態がMB遊技状態であると判断され、「0」である場合には、主遊技状態がMB遊技状態でないと判断される。 First, the main CPU 31 determines whether or not the main gaming state is the MB gaming state (S100). In this determination process, when the bit 0 corresponding to the "MB game state" in the game state flag storage area (see FIG. 32) is "1", it is determined that the main game state is the MB game state, and " If it is "0", it is determined that the main gaming state is not the MB gaming state.

ここで、主遊技状態がMB遊技状態であると判断した場合には(YES)、メインCPU31は、このART遊技状態抽籤処理を終了する。 Here, if it is determined that the main game state is the MB game state (YES), the main CPU 31 ends the ART game state lottery process.

一方、主遊技状態がMB遊技状態でないと判断した場合には(NO)、メインCPU31は、ART遊技状態がART状態であるか否かを判断する(S101)。この判断処理では、遊技状態フラグ格納領域(図32参照)の「ART状態」に対応するビット6が「1」である場合には、ART遊技状態がART状態であると判断され、「0」である場合には、ART遊技状態がART状態でないと判断される。 On the other hand, when it is determined that the main gaming state is not the MB gaming state (NO), the main CPU 31 determines whether or not the ART gaming state is the ART state (S101). In this determination process, when the bit 6 corresponding to the "ART state" of the game state flag storage area (see FIG. 32) is "1", it is determined that the ART game state is the ART state, and "0". If, it is determined that the ART gaming state is not the ART state.

このような処理を実行するメインCPU31は、遊技状態移行手段を構成する。 The main CPU 31 that executes such a process constitutes a game state transition means.

ここで、メインCPU31は、ART遊技状態がART状態であると判断した場合には(YES)、図66に示すART状態中処理を実行し(S102)、このART遊技状態抽籤処理を終了する。 Here, when the main CPU 31 determines that the ART game state is the ART state (YES), the main CPU 31 executes the process during the ART state shown in FIG. 66 (S102), and ends the ART game state lottery process.

一方、ART遊技状態がART状態でないと判断した場合には(NO)、メインCPU31は、ART遊技状態がART当籤状態であるか否かを判断する(S103)。この判断処理では、遊技状態フラグ格納領域(図32参照)の「ART当籤状態」に対応するビット4が「1」である場合には、ART遊技状態がART当籤状態であると判断され、「0」である場合には、ART遊技状態がART当籤状態でないと判断される。 On the other hand, when it is determined that the ART game state is not the ART state (NO), the main CPU 31 determines whether or not the ART game state is the ART winning state (S103). In this determination process, when the bit 4 corresponding to the "ART winning state" in the game state flag storage area (see FIG. 32) is "1", it is determined that the ART gaming state is the ART winning state, and " If it is "0", it is determined that the ART gaming state is not the ART winning state.

ここで、メインCPU31は、ART遊技状態がART当籤状態であると判断した場合には(YES)、図67に示すART当籤状態中処理を実行し(S104)、このART遊技状態抽籤処理を終了する。 Here, when the main CPU 31 determines that the ART game state is the ART winning state (YES), the main CPU 31 executes the process during the ART winning state shown in FIG. 67 (S104), and ends the ART game state lottery process. To do.

一方、ART遊技状態がART当籤状態でないと判断した場合には(NO)、メインCPU31は、ART遊技状態がART開始待ち状態であるか否かを判断する(S105)。この判断処理では、遊技状態フラグ格納領域(図32参照)の「ART開始待ち状態」に対応するビット5が「1」である場合には、ART遊技状態がART開始待ち状態であると判断され、「0」である場合には、ART遊技状態がART開始待ち状態でないと判断される。 On the other hand, when it is determined that the ART game state is not the ART winning state (NO), the main CPU 31 determines whether or not the ART game state is in the ART start waiting state (S105). In this determination process, when the bit 5 corresponding to the "ART start waiting state" in the game state flag storage area (see FIG. 32) is "1", it is determined that the ART game state is the ART start waiting state. , "0", it is determined that the ART game state is not the ART start waiting state.

ここで、メインCPU31は、ART遊技状態がART開始待ち状態であると判断した場合には(YES)、このART遊技状態抽籤処理を終了する。 Here, when the main CPU 31 determines that the ART game state is in the ART start waiting state (YES), the main CPU 31 ends the ART game state lottery process.

一方、メインCPU31は、ART遊技状態がART開始待ち状態でないと判断した場合には(NO)、メインRAM33に格納されたペナルティフラグがオンであるか否かを判断する(S106)。 On the other hand, when the main CPU 31 determines that the ART game state is not the ART start waiting state (NO), the main CPU 31 determines whether or not the penalty flag stored in the main RAM 33 is on (S106).

ここで、ペナルティフラグがオンであると判断した場合には(YES)、メインCPU31は、メインRAM33に格納されたペナルティゲーム数から「1」を減算する(S107)。 Here, if it is determined that the penalty flag is on (YES), the main CPU 31 subtracts "1" from the number of penalty games stored in the main RAM 33 (S107).

次いで、メインCPU31は、ペナルティゲーム数が「0」であるか否かを判断する(S108)。 Next, the main CPU 31 determines whether or not the number of penalty games is "0" (S108).

ここで、ペナルティゲーム数が「0」でないと判断した場合には(NO)、メインCPU31は、このART遊技状態抽籤処理を終了する。 Here, if it is determined that the number of penalty games is not "0" (NO), the main CPU 31 ends the ART game state lottery process.

一方、ペナルティゲーム数が「0」であると判断した場合には(YES)、メインCPU31は、ペナルティフラグをオフにし(S109)、このART遊技状態抽籤処理を終了する。 On the other hand, when it is determined that the number of penalty games is "0" (YES), the main CPU 31 turns off the penalty flag (S109) and ends the ART game state lottery process.

ステップS106において、ペナルティフラグがオンでないと判断した場合には(NO)、メインCPU31は、解除抽籤テーブル(図50参照)を参照し、現在のモードと設定値と内部当籤役と乱数値2とに基づいて、遊技開始時ロック処理の解除抽籤に当籤したか否かを決定し(S110)、決定した結果に基づいて、遊技開始時ロック処理の解除抽籤に当籤したか否かを判断する(S111)。 If it is determined in step S106 that the penalty flag is not on (NO), the main CPU 31 refers to the release lottery table (see FIG. 50), and sets the current mode, the set value, the internal winning combination, and the random number value 2. Based on (S110), it is determined whether or not the game start lock process release lottery has been won, and based on the determined result, it is determined whether or not the game start lock process release lottery has been won (S110). S111).

ここで、メインCPU31は、遊技開始時ロック処理の解除抽籤に当籤しなかったと判断した場合には(NO)、解除ゲーム数から「1」を減算する(S112)。 Here, when the main CPU 31 determines that the lottery for releasing the lock process at the start of the game has not been won (NO), "1" is subtracted from the number of released games (S112).

次いで、メインCPU31は、解除ゲーム数が「0」であるか否かを判断する(S113)。 Next, the main CPU 31 determines whether or not the number of released games is "0" (S113).

解除ゲーム数が「0」でないと判断した場合には(NO)、メインCPU31は、このART遊技状態抽籤処理を終了する。 If it is determined that the number of released games is not "0" (NO), the main CPU 31 ends the ART game state lottery process.

ステップS111において、遊技開始時ロック処理の解除抽籤に当籤したと判断した場合(YES)、又は、ステップS113において、解除ゲーム数が「0」であると判断した場合には(YES)、メインCPU31は、ART遊技状態としてART当籤状態をセットする(S114)。このステップS114の処理は、遊技状態フラグ格納領域(図32参照)の「ART当籤状態」に対応するビット4を「1」にセットする処理である。 If it is determined in step S111 that the lottery for releasing the lock process at the start of the game has been won (YES), or if it is determined in step S113 that the number of unlocked games is "0" (YES), the main CPU 31 Sets the ART winning state as the ART gaming state (S114). The process of step S114 is a process of setting the bit 4 corresponding to the “ART winning state” of the game state flag storage area (see FIG. 32) to “1”.

次いで、メインCPU31は、図68に示すART当籤状態移行時処理を実行する(S115)。このART当籤状態移行時処理は、移行先モード、次回の解除ゲーム数、ショートフリーズを行うか否か、及び、告知モード等をそれぞれ決定する処理を含む。 Next, the main CPU 31 executes the ART winning state transition process shown in FIG. 68 (S115). This ART winning state transition process includes a process of determining the transition destination mode, the number of next release games, whether or not to perform a short freeze, the notification mode, and the like.

ART当籤状態移行時処理を実行すると、メインCPU31は、このART遊技状態抽籤処理を終了する。 When the ART winning state transition process is executed, the main CPU 31 ends the ART game state lottery process.

<ART状態中処理>
図66は、図65に示したART遊技状態抽籤処理のステップS102において実行されるART状態中処理の流れを示すフローチャートである。
<Processing during ART state>
FIG. 66 is a flowchart showing a flow of processing during the ART state executed in step S102 of the ART game state lottery process shown in FIG. 65.

まず、メインCPU31は、メインRAM33に格納されたロングフリーズ予約フラグがオン(1)にセットされているか否かを判断する(S600)。 First, the main CPU 31 determines whether or not the long freeze reservation flag stored in the main RAM 33 is set to ON (1) (S600).

ロングフリーズ予約フラグがオンにセットされていないと判断した場合には(NO)、メインCPU31は、図54に示すART中ロングフリーズ予約抽籤テーブルを参照し、内部当籤役と乱数値2とに基づいて、ゲーム開始時にロングフリーズ処理を行うためのロングフリーズの予約抽籤に当籤したか否かを決定し(S601)、決定した結果に基づいて、ロングフリーズの予約抽籤に当籤したか否かを判断する(S602)。 If it is determined that the long freeze reservation flag is not set to on (NO), the main CPU 31 refers to the long freeze reservation lottery table during ART shown in FIG. 54, and is based on the internal winning combination and the random number value 2. Then, at the start of the game, it is determined whether or not the long freeze reservation lottery for performing the long freeze processing has been won (S601), and based on the determined result, it is determined whether or not the long freeze reservation lottery has been won. (S602).

ここで、ロングフリーズの予約抽籤に当籤したと判断した場合には(YES)、メインCPU31は、メインRAM33に格納されたロングフリーズ予約フラグをオンにセットする(S603)。 Here, when it is determined that the long freeze reservation lottery has been won (YES), the main CPU 31 sets the long freeze reservation flag stored in the main RAM 33 to ON (S603).

次いで、メインCPU31は、モード移行抽籤テーブル(図35〜図43参照)を参照し、現在のモードと設定値と抽籤契機と乱数値3とに基づいて、移行先モードを決定する(S604)。 Next, the main CPU 31 refers to the mode transition lottery table (see FIGS. 35 to 43), and determines the transition destination mode based on the current mode, the set value, the lottery trigger, and the random number value 3 (S604).

ステップS604において移行先モードが決定された場合、ステップS602においてロングフリーズの予約抽籤に当籤しなかったと判断した場合(NO)、及び、ステップS600においてロングフリーズ予約フラグがセットされていると判断した場合(YES)、メインCPU31は、メインRAM33に格納された上乗せフリーズ予約フラグがオンにセットされているか否かを判断する(S605)。 When the transition destination mode is determined in step S604, when it is determined in step S602 that the long freeze reservation lottery has not been won (NO), and when it is determined that the long freeze reservation flag is set in step S600. (YES), the main CPU 31 determines whether or not the additional freeze reservation flag stored in the main RAM 33 is set to ON (S605).

ここで、上乗せフリーズ予約フラグがセットされていると判断した場合には(YES)、メインCPU31は、図58に示したART中上乗せポイント抽籤テーブルを参照し、当籤役と乱数値3とに基づいて、今回のゲームについての、上乗せポイント値を決定する(S606)。この処理により、所定期間(5ゲーム)内における上乗せ抽籤ゲームの各回のゲームに対して、内部当籤した役に応じて付与される上乗せポイント値(1〜5の1つ)が決定される。 Here, when it is determined that the additional freeze reservation flag is set (YES), the main CPU 31 refers to the additional point lottery table during ART shown in FIG. 58, and is based on the winning combination and the random number value 3. Then, the additional point value for this game is determined (S606). By this process, the additional point value (one of 1 to 5) given according to the winning combination is determined for each game of the additional lottery game within the predetermined period (5 games).

次いで、ステップS606で決定した上乗せポイント値を所定期間内について累積加算し(S607)、上乗せポイント値の総値を算出する。この処理により、全5ゲームを消化するまでの、各回のゲームに付与された上乗せポイント値の合計が決定される。 Next, the additional point values determined in step S606 are cumulatively added within a predetermined period (S607), and the total value of the additional point values is calculated. By this process, the total of the additional point values given to each game until all five games are exhausted is determined.

次いで、メインCPU31は、メインRAM33の所定領域に格納された上乗せ抽籤ゲーム数(5)から「1」を減算し(S608)、残りの上乗せ抽籤ゲーム数を算出する。 Next, the main CPU 31 subtracts "1" from the number of additional lottery games (5) stored in the predetermined area of the main RAM 33 (S608), and calculates the remaining number of additional lottery games.

次いで、メインCPU31は、残りの上乗せ抽籤ゲーム数が「0」であるか否かを判断する(S609)。つまり、上乗せ抽籤ゲーム数としてセットされた全5ゲームを消化したか否かが判断される。 Next, the main CPU 31 determines whether or not the number of remaining additional lottery games is "0" (S609). That is, it is determined whether or not all the five games set as the number of additional lottery games have been digested.

残りの上乗せ抽籤ゲーム数が「0」でないと判断した場合には(NO)、メインCPU31は、このART状態中処理を終了する。 If it is determined that the number of remaining additional lottery games is not "0" (NO), the main CPU 31 ends the processing during this ART state.

残りの上乗せ抽籤ゲーム数が「0」であると判断した場合には(YES)、メインCPU31は、メインRAM33に格納された上乗せフリーズ実行フラグをオンする(S610)。 When it is determined that the number of remaining additional lottery games is "0" (YES), the main CPU 31 turns on the additional freeze execution flag stored in the main RAM 33 (S610).

そして、メインCPU31は、図59に示した上乗せフリーズ実行時テーブルを参照し、上乗せポイント値の総値に応じて、リールアクション制御情報1〜4のいずれか1つとそれに対応する演出用フリーズタイマ値とARTゲーム数加算値とを取得し(S611)、このART状態中処理を終了する。この処理により、ART状態中において、ART状態で規定されているARTゲーム数(70ゲーム又は20ゲーム)の残りゲーム数に上乗せする、所定のARTゲーム数(20ゲーム、70ゲーム、140ゲーム又は777ゲーム)が決定される。 Then, the main CPU 31 refers to the additional freeze execution time table shown in FIG. 59, and according to the total value of the additional point values, any one of the reel action control information 1 to 4 and the corresponding effect freeze timer value. And the ART game number addition value (S611), and the process during the ART state is terminated. By this process, in the ART state, a predetermined number of ART games (20 games, 70 games, 140 games or 777) to be added to the remaining number of ART games (70 games or 20 games) specified in the ART state. The game) is decided.

一方、ステップS605において、上乗せフリーズ予約フラグがセットされていないと判断した場合には(NO)、メインCPU31は、図60に示したART中上乗せフリーズ予約抽籤テーブルを参照し、当籤役と乱数値2とに基づいて、例えば5回のARTゲームを消化した後にフリーズ処理を行うための上乗せフリーズの予約抽籤に当籤したか否かを決定する(S612)。この処理を行うメインCPU31は、フリーズ決定手段を構成する。 On the other hand, if it is determined in step S605 that the additional freeze reservation flag is not set (NO), the main CPU 31 refers to the additional freeze reservation lottery table during ART shown in FIG. 60, and wins the winning combination and the random number value. Based on 2 and, for example, after digesting 5 ART games, it is determined whether or not the reservation lottery for the additional freeze for performing the freeze process is won (S612). The main CPU 31 that performs this process constitutes a freeze determination means.

そして、決定した結果に基づいて、上乗せフリーズの予約抽籤に当籤したか否かを判断する(S613)。 Then, based on the determined result, it is determined whether or not the reservation lottery for the additional freeze has been won (S613).

ここで、上乗せフリーズの予約抽籤に当籤しなかったと判断した場合には(NO)、このART状態中処理を終了する。 Here, if it is determined that the reservation lottery for the additional freeze has not been won (NO), the processing during the ART state is terminated.

一方、上乗せフリーズの予約抽籤に当籤したと判断した場合には(YES)、メインRAM33に格納された上乗せフリーズ予約フラグをオンにセットする(S614)。 On the other hand, when it is determined that the additional freeze reservation lottery has been won (YES), the additional freeze reservation flag stored in the main RAM 33 is set to ON (S614).

また、メインCPU31は、メインRAM33の所定領域に格納された上乗せ抽籤ゲーム数として「5」をセットし(S615)、このART状態中処理を終了する。この処理により、上記した所定数の遊技が終了するまでの所定期間として、この期間内に消化される上乗せ抽籤ゲーム数が5ゲームに設定される。 Further, the main CPU 31 sets “5” as the number of additional lottery games stored in the predetermined area of the main RAM 33 (S615), and ends the processing during the ART state. By this process, the number of additional lottery games to be consumed within this period is set to 5 as a predetermined period until the predetermined number of games are completed.

このようなART状態中処理を実行するメインCPU31は、総値算出手段を構成する。 The main CPU 31 that executes such ART state processing constitutes a total value calculation means.

すなわち、このART状態中処理では、スイカ、角チェリー、確定役、中段チェリーのいずれかに内部当籤したことを条件に、ゲーム開始時に遊技者による遊技操作を所定の期間無効化する上乗せフリーズの予約を行うか否かを決定し、上乗せフリーズの予約が決定されると、上乗せ抽籤ゲーム数として5ゲームがセットされる。そして、5ゲームを消化するまでの間に、各回のゲームについて内部当籤した役に応じて付与される上乗せポイント値の総値を求める。こうして求めた総値に基づいて、上乗せフリーズに伴うリールアクションとして、実行するリールアクション制御情報1〜4のいずれか1つを決定するとともに、規定数のARTゲームの残りゲーム数に加算するARTゲーム数加算値を取得するようになっている。 That is, in this ART state processing, a reservation for an additional freeze that invalidates the game operation by the player for a predetermined period at the start of the game on condition that the watermelon, the horn cherry, the fixed combination, or the middle cherry is internally won. When it is decided whether or not to perform the additional freeze and the reservation of the additional freeze is decided, 5 games are set as the number of additional lottery games. Then, the total value of the additional point values given according to the winning combination for each game is calculated until the five games are exhausted. Based on the total value obtained in this way, one of the reel action control information 1 to 4 to be executed is determined as the reel action accompanying the additional freeze, and the ART game is added to the remaining number of ART games of the specified number. It is designed to get the number addition value.

<ART当籤状態中処理>
図67は、図65に示したART遊技状態抽籤処理のステップS104において実行されるART当籤状態中処理の流れを示すフローチャートである。
<Processing during ART winning state>
FIG. 67 is a flowchart showing the flow of the processing during the ART winning state executed in step S104 of the ART gaming state lottery processing shown in FIG. 65.

まず、メインCPU31は、ペナルティフラグがオンであるか否かを判断する(S130)。 First, the main CPU 31 determines whether or not the penalty flag is on (S130).

ここで、ペナルティフラグがオンであると判断した場合には(YES)、メインCPU31は、メインRAM33に格納されたペナルティゲーム数から「1」を減算する(S131)。 Here, if it is determined that the penalty flag is on (YES), the main CPU 31 subtracts "1" from the number of penalty games stored in the main RAM 33 (S131).

次いで、メインCPU31は、ペナルティゲーム数が「0」であるか否かを判断する(S132)。 Next, the main CPU 31 determines whether or not the number of penalty games is "0" (S132).

ここで、ペナルティゲーム数が「0」でないと判断した場合には(NO)、メインCPU31は、このART当籤状態中処理を終了する。 Here, if it is determined that the number of penalty games is not "0" (NO), the main CPU 31 ends the processing during the ART winning state.

一方、ペナルティゲーム数が「0」であると判断した場合には(YES)、メインCPU31は、ペナルティフラグをオフにし(S133)、このART当籤状態中処理を終了する。 On the other hand, when it is determined that the number of penalty games is "0" (YES), the main CPU 31 turns off the penalty flag (S133) and ends the processing during the ART winning state.

ステップS130において、ペナルティフラグがオンでないと判断した場合には(NO)、メインCPU31は、ボーナスリプ1又は2に内部当籤しているか否かを判断する(S134)。 If it is determined in step S130 that the penalty flag is not on (NO), the main CPU 31 determines whether or not the bonus lip 1 or 2 is internally won (S134).

ここで、ボーナスリプ1又は2に内部当籤していないと判断した場合には(NO)、メインCPU31は、このART当籤状態中処理を終了する。 Here, if it is determined that the bonus lip 1 or 2 has not been internally won (NO), the main CPU 31 ends the processing during the ART winning state.

一方、ボーナスリプ1又は2に内部当籤していると判断した場合には(YES)、メインCPU31は、メインRAM33に格納された告知モードに基づいて、告知に当籤しているか否かを決定し(S135)、決定した結果に基づいて、告知に当籤しているか否かを判断する(S136)。すなわち、メインCPU31は、ART当籤状態中の遊技においてボーナスリプ1又は2に内部当籤する度に、決定されたART当籤状態移行時告知モード抽籤テーブル(図53参照)における告知確率に基づき、ART当籤告知を実行するか否かを決定する。 On the other hand, if it is determined that the bonus lip 1 or 2 is internally won (YES), the main CPU 31 determines whether or not the notification is won based on the notification mode stored in the main RAM 33. (S135), based on the determined result, it is determined whether or not the notification is successful (S136). That is, each time the main CPU 31 internally wins the bonus lip 1 or 2 in the game during the ART winning state, the main CPU 31 wins the ART based on the notification probability in the determined ART winning state transition notification mode lottery table (see FIG. 53). Decide whether to carry out the announcement.

なお、ART当籤告知を実行することが決定されると、サブCPU81側で実際にART当籤告知が実行される。 When it is decided to execute the ART winning notification, the ART winning notification is actually executed on the sub CPU 81 side.

ここで、告知に当籤していないと判断した場合には(NO)、メインCPU31は、このART当籤状態中処理を終了する。 Here, if it is determined that the notification has not been won (NO), the main CPU 31 ends the processing during the ART winning state.

一方、告知に当籤していると判断した場合には(YES)、ART遊技状態としてART開始待ち状態をセットする(S137)。このステップS137の処理では、遊技状態フラグ格納領域(図32参照)の「ART当籤状態」に対応するビット4が「0」にリセットされ、「ART開始待ち状態」に対応するビット5が「1」にセットされる。 On the other hand, when it is determined that the notification is successful (YES), the ART start waiting state is set as the ART game state (S137). In the process of step S137, the bit 4 corresponding to the "ART winning state" in the game state flag storage area (see FIG. 32) is reset to "0", and the bit 5 corresponding to the "ART start waiting state" is set to "1". Is set to.

次いで、メインCPU31は、メインRAM33に格納された告知フラグをオンにし(S138)、このART当籤状態中処理を終了する。 Next, the main CPU 31 turns on the notification flag stored in the main RAM 33 (S138), and ends the processing during the ART winning state.

<ART当籤状態移行時処理>
図68は、図65に示したART遊技状態抽籤処理のステップS115において実行されるART当籤状態移行時処理の流れを示すフローチャートである。
<Processing at ART winning state transition>
FIG. 68 is a flowchart showing the flow of the ART winning state transition processing executed in step S115 of the ART gaming state lottery processing shown in FIG. 65.

まず、メインCPU31は、モード移行抽籤テーブル(図35〜図43参照)を参照し、現在のモードと設定値と抽籤契機と乱数値3とに基づいて、移行先モードを決定する(S140)。 First, the main CPU 31 refers to the mode transition lottery table (see FIGS. 35 to 43), and determines the transition destination mode based on the current mode, the set value, the lottery trigger, and the random number value 3 (S140).

次いで、メインCPU31は、解除ゲーム数抽籤テーブル(図44〜図49参照)を参照し、現在のモードと設定値と乱数値3とに基づいて、次回の解除ゲーム数を決定する(S141)。 Next, the main CPU 31 refers to the release game number lottery table (see FIGS. 44 to 49), and determines the next release game number based on the current mode, the set value, and the random number value 3 (S141).

次いで、メインCPU31は、ART当籤状態移行時ショートフリーズ抽籤テーブル(図51参照)を参照し、解除契機と乱数値3とに基づいて、ショートフリーズ処理に当籤したか否かを決定し(S142)、決定した結果に基づいて、ショートフリーズ処理に当籤したか否かを判断する(S143)。 Next, the main CPU 31 refers to the short freeze lottery table at the time of transition to the ART winning state (see FIG. 51), and determines whether or not the short freeze processing has been won based on the release trigger and the random number value 3 (S142). Based on the determined result, it is determined whether or not the short freeze process has been won (S143).

ここで、ショートフリーズ処理に当籤したと判断した場合には(YES)、メインCPU31は、メインRAM33に格納されたショートフリーズフラグをオンにセットする(S144)。 Here, if it is determined that the short freeze process has been won (YES), the main CPU 31 sets the short freeze flag stored in the main RAM 33 to ON (S144).

ステップS143において、ショートフリーズ処理に当籤していないと判断した場合(NO)、又は、ステップS144において、ショートフリーズフラグをオンにした後、メインCPU31は、ロングフリーズ予約フラグがオンであるか否かを判断する(S145)。 If it is determined in step S143 that the short freeze process has not been won (NO), or after the short freeze flag is turned on in step S144, the main CPU 31 determines whether the long freeze reservation flag is turned on. Is determined (S145).

ここで、ロングフリーズ予約フラグがオンでないと判断した場合には(NO)、メインCPU31は、ART当籤状態移行時ロングフリーズ予約抽籤テーブル(図52参照)を参照し、解除契機と乱数値2とに基づいて、ロングフリーズ処理の予約に当籤したか否かを決定し(S146)、決定した結果に基づいて、ロングフリーズ処理の予約に当籤したか否かを判断する(S147)。 Here, when it is determined that the long freeze reservation flag is not on (NO), the main CPU 31 refers to the long freeze reservation lottery table (see FIG. 52) at the time of transition to the ART winning state, and sets the cancellation trigger and the random number value 2. Based on the above, it is determined whether or not the reservation for long freeze processing has been won (S146), and based on the determined result, it is determined whether or not the reservation for long freeze processing has been won (S147).

ここで、ロングフリーズ処理の予約に当籤したと判断した場合には(YES)、メインCPU31は、ロングフリーズ予約フラグをオンにセットする(S148)。 Here, if it is determined that the reservation for the long freeze process has been won (YES), the main CPU 31 sets the long freeze reservation flag to ON (S148).

次いで、メインCPU31は、モード移行抽籤テーブル(図35〜図43参照)を参照し、現在のモードと設定値と抽籤契機と乱数値3とに基づいて、移行先モードを決定する(S149)。 Next, the main CPU 31 refers to the mode transition lottery table (see FIGS. 35 to 43), and determines the transition destination mode based on the current mode, the set value, the lottery trigger, and the random number value 3 (S149).

ステップS145において、ロングフリーズ予約フラグがオンであると判断した場合(YES)、ステップS147において、ロングフリーズ処理の予約に当籤しなかったと判断した場合(NO)、又は、ステップS148において、ロングフリーズ予約フラグをオンにセットした場合、メインCPU31は、ART当籤状態移行時告知モード抽籤テーブル(図53参照)を参照し、抽籤契機と乱数値2とに基づいて、告知モードを決定し(S150)、このART当籤状態移行時処理を終了する。 When it is determined in step S145 that the long freeze reservation flag is on (YES), when it is determined in step S147 that the reservation for long freeze processing has not been won (NO), or in step S148, the long freeze reservation is reserved. When the flag is set to on, the main CPU 31 refers to the ART winning state transition notification mode lottery table (see FIG. 53), and determines the notification mode based on the lottery trigger and the random number value 2 (S150). The process at the time of transition to the ART winning state is terminated.

つまり、メインCPU31は、ART当籤告知を実行することが決定される告知確率が異なる告知モード1〜3のうち、いずれかの告知モードを決定する。このとき、メインCPU31は、図53に示したART当籤状態移行時告知モード抽籤テーブルで、解除条件ごとに対応付けられた告知モード振分確率で告知モードを決定する。例えば、ゲーム数解除であるときは100%の確率で告知モード1に振り分けられ、また、スイカ解除であるときは50%の確率で告知モード1又は告知モード2のいずれかに振り分けられる。 That is, the main CPU 31 determines one of the notification modes 1 to 3 having different notification probabilities for determining to execute the ART winning notification. At this time, the main CPU 31 determines the notification mode with the notification mode distribution probability associated with each cancellation condition in the ART winning state transition notification mode lottery table shown in FIG. 53. For example, when the number of games is released, it is distributed to the notification mode 1 with a 100% probability, and when the watermelon is released, it is distributed to either the notification mode 1 or the notification mode 2 with a 50% probability.

<リール停止初期設定処理>
図69は、図61に示したメイン制御処理のステップS16において実行されるリール停止初期設定処理の流れを示すフローチャートである。
<Reel stop initial setting process>
FIG. 69 is a flowchart showing the flow of the reel stop initial setting process executed in step S16 of the main control process shown in FIG.

まず、メインCPU31は、主遊技状態がMB遊技状態か否かを判断する(S160)。 First, the main CPU 31 determines whether or not the main game state is the MB game state (S160).

ここで、主遊技状態がMB遊技状態であると判断した場合には(YES)、メインCPU31は、回胴停止用番号として「36」をセットする(S161)。 Here, when it is determined that the main gaming state is the MB gaming state (YES), the main CPU 31 sets "36" as the rotation cylinder stop number (S161).

一方、主遊技状態がMB遊技状態でないと判断した場合には(NO)、メインCPU31は、図64に示した内部抽籤処理のステップS89の処理で取得した小役・リプレイ用データポインタと同一の値を回胴停止用番号としてセットする(S162)。 On the other hand, when it is determined that the main game state is not the MB game state (NO), the main CPU 31 is the same as the small winning combination / replay data pointer acquired in the process of step S89 of the internal lottery process shown in FIG. The value is set as the rotation stop number (S162).

このように回胴停止用番号をセットすると、メインCPU31は、リール停止初期設定テーブル(図20参照)を参照し、回胴停止用番号に基づいて各情報を取得する(S163)。ステップS163の処理において、メインCPU31は、例えば、第1〜第3停止操作時に使用する停止テーブルの番号や制御変更処理において制御変更を行うために必要な情報(すなわち、リール3L、3C、3Rが特定の順番で停止される際に、特定の位置で停止(あるいは、押下)された場合に再度停止テーブルを選択しなおすために用いられる情報)等を取得する。 When the rotation cylinder stop number is set in this way, the main CPU 31 refers to the reel stop initial setting table (see FIG. 20) and acquires each information based on the rotation cylinder stop number (S163). In the process of step S163, the main CPU 31 is, for example, the number of the stop table used in the first to third stop operations and the information necessary for performing the control change in the control change process (that is, the reels 3L, 3C, 3R). When stopped in a specific order, information used to reselect the stop table when stopped (or pressed) at a specific position) is acquired.

停止テーブルは、押下位置に対する滑り駒数の情報が直接的又は間接的に格納されており、これらの情報を使用して、遊技者に不利益を与えず、かつ、誤入賞を発生させない限度において、開発者の意図する停止位置で停止させるように構成されている。 The stop table directly or indirectly stores information on the number of sliding pieces with respect to the pressed position, and uses this information to the extent that it does not give a disadvantage to the player and does not cause an erroneous winning. , It is configured to stop at the stop position intended by the developer.

次いで、メインCPU31は、図柄コード格納領域(図28参照)の各格納領域に回転中の識別子を格納し(S164)、ストップボタン未作動カウンタに「3」を格納し(S165)、このリール停止初期設定処理を終了する。 Next, the main CPU 31 stores the rotating identifier in each storage area of the symbol code storage area (see FIG. 28) (S164), stores "3" in the stop button non-operation counter (S165), and stops the reel. End the initial setting process.

<遊技開始時フリーズ処理>
図70は、図61に示したメイン制御処理のステップS18において実行される遊技開始時フリーズ処理の流れを示すフローチャートである。
<Freeze processing at the start of the game>
FIG. 70 is a flowchart showing the flow of the game start freeze process executed in step S18 of the main control process shown in FIG.

まず、メインCPU31は、ショートフリーズフラグがオンか否かを判断する(S700)。 First, the main CPU 31 determines whether or not the short freeze flag is on (S700).

ここで、ショートフリーズフラグがオンであると判断した場合には(YES)、メインCPU31は、演出用フリーズタイマに「269(約0.3秒)」をセットする(S701)。 Here, when it is determined that the short freeze flag is on (YES), the main CPU 31 sets "269 (about 0.3 seconds)" in the effect freeze timer (S701).

一方、ショートフリーズフラグがオンでないと判断した場合には(NO)、メインCPU31は、告知フラグがオンであるか否かを判断する(S702)。 On the other hand, if it is determined that the short freeze flag is not on (NO), the main CPU 31 determines whether or not the notification flag is on (S702).

ここで、告知フラグがオンであると判断した場合には(YES)、メインCPU31は、ロングフリーズ予約フラグがオンか否かを判断する(S703)。 Here, if it is determined that the notification flag is on (YES), the main CPU 31 determines whether or not the long freeze reservation flag is on (S703).

ここで、ロングフリーズ予約フラグがオンであると判断した場合には(YES)、メインCPU31は、演出用フリーズタイマに「10742(約12秒)」をセットする(S704)。 Here, when it is determined that the long freeze reservation flag is on (YES), the main CPU 31 sets "10742 (about 12 seconds)" in the effect freeze timer (S704).

一方、ロングフリーズ予約フラグがオンでないと判断した場合には(NO)、メインCPU31は、演出用フリーズタイマに「1791(約2秒)」をセットする(S705)。 On the other hand, when it is determined that the long freeze reservation flag is not on (NO), the main CPU 31 sets "1791 (about 2 seconds)" in the effect freeze timer (S705).

上記ステップS702において、告知フラグがオンでないと判断した場合には(NO)、メインCPU31は、上乗せフリーズ実行フラグがオンであるか否かを判断する(S706)。 If it is determined in step S702 that the notification flag is not on (NO), the main CPU 31 determines whether or not the additional freeze execution flag is on (S706).

ここで、上乗せフリーズ実行フラグがオンでないと判断した場合には(NO)、メインCPU31は、この遊技開始時フリーズ処理を終了する。 Here, if it is determined that the additional freeze execution flag is not on (NO), the main CPU 31 ends the freeze process at the start of the game.

一方、上乗せフリーズ実行フラグがオンであると判断した場合には(YES)、メインCPU31は、先に説明した図66のステップS611において取得した、リールアクション制御情報1〜4のいずれか1つとそれに対応する演出用フリーズタイマ値をメインRAM33の所定の領域にセットする(S707)。この処理により、リールアクション制御情報1〜4の中から種別の異なる1つのリールアクションの実行が決定される。このような処理を実行するメインCPU31は、リールアクション決定手段およびフリーズ期間決定手段を構成する。 On the other hand, when it is determined that the additional freeze execution flag is on (YES), the main CPU 31 has one of the reel action control information 1 to 4 acquired in step S611 of FIG. 66 described above and it. The corresponding effect freeze timer value is set in a predetermined area of the main RAM 33 (S707). By this process, the execution of one reel action of a different type is determined from the reel action control information 1 to 4. The main CPU 31 that executes such a process constitutes a reel action determining means and a freeze period determining means.

次いで、メインCPU31は、当該リールアクション制御情報に対応するARTゲーム数加算値を、規定数のARTゲームの残りゲーム数に加算する(S708)。このような処理を実行するメインCPU31は、遊技回数加算手段を構成する。 Next, the main CPU 31 adds the ART game number addition value corresponding to the reel action control information to the remaining number of ART games of the specified number (S708). The main CPU 31 that executes such a process constitutes a game number addition means.

例えば、「BBリプ」の入賞に伴うART状態中において、リールアクション制御情報1が取得された場合には、規定のARTゲーム数である70ゲームの残りゲーム数に20ゲームがARTゲーム数加算値として加算される。また、例えば「BBリプ」の入賞に伴うART状態中において、リールアクション制御情報4が取得された場合には、規定のARTゲーム数である70ゲームの残りゲーム数に777ゲームがARTゲーム数加算値として加算される。 For example, when the reel action control information 1 is acquired in the ART state accompanying the winning of "BB Lip", 20 games are added to the remaining number of 70 games, which is the specified number of ART games. Is added as. Further, for example, when the reel action control information 4 is acquired in the ART state accompanying the winning of "BB Lip", 777 games are added to the remaining number of 70 games, which is the specified number of ART games. It is added as a value.

同様に、例えば「RBリプ」の入賞に伴うART状態中において、リールアクション制御情報1が取得された場合には、規定のARTゲーム数である20ゲームの残りゲーム数に20ゲームがARTゲーム数加算値として加算される。また、例えば「RBリプ」の入賞に伴うART状態中において、リールアクション制御情報4が取得された場合には、規定のARTゲーム数である20ゲームの残りゲーム数に777ゲームがARTゲーム数加算値として加算される。 Similarly, for example, when the reel action control information 1 is acquired in the ART state accompanying the winning of "RB Lip", 20 games are the number of ART games in the remaining number of 20 games, which is the specified number of ART games. It is added as an added value. Further, for example, when the reel action control information 4 is acquired in the ART state accompanying the winning of "RB Lip", 777 games are added to the remaining number of 20 games, which is the specified number of ART games. It is added as a value.

上記ステップS701において演出用フリーズタイマに「269」をセットした後、上記ステップS704において演出用フリーズタイマに「10742」をセットした後、上記ステップS705において演出用フリーズタイマに「1791」をセットした後、又は、上記ステップS708においてARTゲーム数の加算を行った後、メインCPU31は、演出用フリーズタイマの値が「0」か否かを判断する。「0」でないと判断した場合には(NO)、メインCPU31は、演出用フリーズタイマの値が「0」になるのを待つ(S709)。 After setting "269" in the effect freeze timer in step S701, setting "10742" in the effect freeze timer in step S704, and then setting "1791" in the effect freeze timer in step S705. Or, after adding the number of ART games in step S708, the main CPU 31 determines whether or not the value of the effect freeze timer is "0". If it is determined that it is not "0" (NO), the main CPU 31 waits for the value of the effect freeze timer to become "0" (S709).

ここで、演出用フリーズタイマの値が「0」と判断した場合には(YES)、メインCPU31は、使用された各フラグをオフにクリアし(S710)、この遊技開始時フリーズ処理を終了する。 Here, when the value of the effect freeze timer is determined to be "0" (YES), the main CPU 31 clears each used flag off (S710), and ends the game start freeze process. ..

このような実施の形態とした場合、ARTゲーム数加算値(図59参照)に応じたARTゲーム数の上乗せにより、ART状態における規定のARTゲーム数を変動できるようになる。その結果、ART状態でのARTゲーム数の変動について遊技者の興趣を向上させることができる。 In such an embodiment, the predetermined number of ART games in the ART state can be changed by adding the number of ART games according to the added value of the number of ART games (see FIG. 59). As a result, it is possible to improve the interest of the player with respect to the fluctuation of the number of ART games in the ART state.

なお、上記のステップS707において、リールアクション制御情報1〜4のいずれか1つがセットされることにより、当該リールアクション制御情報に基づいて実際にリールアクションが実行される。 By setting any one of the reel action control information 1 to 4 in step S707, the reel action is actually executed based on the reel action control information.

リールアクションについては、後述のメインCPUの制御による割込処理(図80参照)で具体的に説明する。 The reel action will be specifically described in the interrupt process (see FIG. 80) controlled by the main CPU, which will be described later.

<引込優先順位格納処理>
図71は、図62に示したメイン制御処理のステップS22及び図74に示すリール停止制御処理のステップS234において実行される引込優先順位格納処理の流れを示すフローチャートである。
<Pull-in priority storage process>
FIG. 71 is a flowchart showing the flow of the pull-in priority storage process executed in step S22 of the main control process shown in FIG. 62 and step S234 of the reel stop control process shown in FIG. 74.

まず、メインCPU31は、ストップボタン未作動カウンタの値を検索回数としてメインRAM33に格納する(S180)。 First, the main CPU 31 stores the value of the stop button non-operation counter as the number of searches in the main RAM 33 (S180).

次いで、メインCPU31は、検索対象のリールを決定する検索対象リール決定処理を実行する(S181)。この処理では、回転中のリールのうち、例えば、より左側の1つのリールが検索対象のリールとして決定される。 Next, the main CPU 31 executes a search target reel determination process for determining a search target reel (S181). In this process, for example, one reel on the left side of the rotating reels is determined as the reel to be searched.

次いで、メインCPU31は、図73に示す引込優先順位テーブル選択処理を実行する(S182)。この引込優先順位テーブル選択処理は、引込優先順位テーブル(図22参照)の中から1つの引込優先順位テーブル番号を選択する。 Next, the main CPU 31 executes the pull-in priority table selection process shown in FIG. 73 (S182). In this attraction priority table selection process, one attraction priority table number is selected from the attraction priority table (see FIG. 22).

次いで、メインCPU31は、メインRAM33にそれぞれ格納されている図柄チェック回数に「21(各リールの図柄の数)」をセットし、検索図柄位置に「0」をセットする(S183)。 Next, the main CPU 31 sets "21 (the number of symbols on each reel)" for the number of symbol checks stored in the main RAM 33, and sets "0" for the search symbol position (S183).

次いで、メインCPU31は、図72に示す図柄コード格納処理を実行する(S184)。この図柄コード格納処理は、回転中のリールの図柄位置をチェックするためのチェック用図柄位置データの図柄コードを取得する。 Next, the main CPU 31 executes the symbol code storage process shown in FIG. 72 (S184). This symbol code storage process acquires the symbol code of the check symbol position data for checking the symbol position of the rotating reel.

次いで、メインCPU31は、取得した図柄コードと図柄コード格納領域(図28参照)とに基づいて、表示役格納領域(図27参照)を更新する(S185)。 Next, the main CPU 31 updates the display combination storage area (see FIG. 27) based on the acquired symbol code and the symbol code storage area (see FIG. 28) (S185).

次いで、メインCPU31は、引込優先順位データ取得処理を実行する(S186)。この引込優先順位データ取得処理は、表示役格納領域で該当するビットが「1」となっていて、内部当籤役格納領域(図26参照)で該当するビットが「1」となっている役について、ステップS182で選択された引込優先順位テーブルを参照して、引込優先順位データを取得する。 Next, the main CPU 31 executes the pull-in priority data acquisition process (S186). In this attraction priority data acquisition process, the corresponding bit is "1" in the display combination storage area, and the corresponding bit is "1" in the internal winning combination storage area (see FIG. 26). , With reference to the attraction priority table selected in step S182, the attraction priority data is acquired.

なお、引込優先順位データ取得処理は、停止させた場合に誤入賞となる図柄位置については、「停止禁止」(000H)をセットし、内部当籤していないが、停止させても誤入賞とならない図柄位置については、「停止可能」(001H)をセットする。 In the pull-in priority data acquisition process, "stop prohibition" (000H) is set for the symbol position that will result in an erroneous winning when stopped, and although it is not internally won, no erroneous winning will occur even if it is stopped. For the symbol position, "stoppable" (001H) is set.

次いで、メインCPU31は、取得した引込優先順位データを検索対象リールに応じた引込優先順位データ格納領域に格納する(S187)。 Next, the main CPU 31 stores the acquired attraction priority data in the attraction priority data storage area corresponding to the search target reel (S187).

次いで、メインCPU31は、図柄チェック回数から「1」を減算し、検索図柄位置に「1」を加算する(S188)。 Next, the main CPU 31 subtracts "1" from the number of symbol checks and adds "1" to the search symbol position (S188).

次いで、メインCPU31は、図柄チェック回数が「0」であるか否かを判断する(S189)。 Next, the main CPU 31 determines whether or not the number of symbol checks is "0" (S189).

ここで、図柄チェック回数が「0」でないと判断した場合には(NO)、メインCPU31は、ステップS184の処理(図柄コード格納処理)を実行する。 Here, if it is determined that the number of symbol checks is not "0" (NO), the main CPU 31 executes the process of step S184 (symbol code storage process).

一方、図柄チェック回数が「0」であると判断した場合には(YES)、メインCPU31は、検索回数分の検索を実行したか否かを判断する(S190)。 On the other hand, when it is determined that the number of symbol checks is "0" (YES), the main CPU 31 determines whether or not the search for the number of searches has been executed (S190).

ここで、検索回数分の検索を実行したと判断した場合には(YES)、メインCPU31は、この引込優先順位格納処理を終了する。 Here, if it is determined that the search for the number of searches has been executed (YES), the main CPU 31 ends the pull-in priority storage process.

一方、検索回数分の検索を実行していないと判断した場合には(NO)、メインCPU31は、ステップS181の処理(検索対象リール決定処理)を実行する。 On the other hand, if it is determined that the search for the number of searches has not been executed (NO), the main CPU 31 executes the process of step S181 (search target reel determination process).

<図柄コード格納処理>
図72は、図71に示した引込優先順位格納処理のステップS184において実行される図柄コード格納処理の流れを示すフローチャートである。
<Design code storage process>
FIG. 72 is a flowchart showing the flow of the symbol code storage process executed in step S184 of the pull-in priority order storage process shown in FIG. 71.

まず、メインCPU31は、有効ラインデータをセットする(S200)。なお、本実施の形態においては、1つの有効ライン(中−中−中)がセットされる。 First, the main CPU 31 sets valid line data (S200). In this embodiment, one effective line (middle-middle-middle) is set.

次いで、メインCPU31は、検索図柄位置と有効ラインデータとに基づいて、検索対象リールのチェック用図柄位置データをセットする(S201)。なお、本実施の形態においては、例えば、各リールに対して、中段の図柄位置がチェック用図柄位置データとしてセットされる。 Next, the main CPU 31 sets the check symbol position data of the search target reel based on the search symbol position and the effective line data (S201). In the present embodiment, for example, the symbol position in the middle stage is set as the check symbol position data for each reel.

次いで、メインCPU31は、チェック用図柄位置データの図柄コードを取得し(S202)、この図柄コード格納処理を終了する。 Next, the main CPU 31 acquires the symbol code of the check symbol position data (S202), and ends the symbol code storage process.

<引込優先順位テーブル選択処理>
図73は、図71に示した引込優先順位格納処理のステップS182において実行される引込優先順位テーブル選択処理の流れを示すフローチャートである。
<Pull-in priority table selection process>
FIG. 73 is a flowchart showing the flow of the attraction priority table selection process executed in step S182 of the attraction priority storage process shown in FIG. 71.

まず、メインCPU31は、引込優先順位テーブル選択データがセットされているか否かを判断する(S210)。 First, the main CPU 31 determines whether or not the pull-in priority table selection data is set (S210).

ここで、引込優先順位テーブル選択データがセットされていると判断した場合には(YES)、メインCPU31は、押下順序格納領域(図30参照)、作動ストップボタン格納領域(図29参照)を参照し、引込優先順位テーブル(図22参照)から引込優先順位テーブル選択データに対応する引込優先順位テーブル番号をセットし(S211)、この引込優先順位テーブル選択処理を終了する。 Here, when it is determined that the attraction priority table selection data is set (YES), the main CPU 31 refers to the pressing order storage area (see FIG. 30) and the operation stop button storage area (see FIG. 29). Then, the attraction priority table number corresponding to the attraction priority table selection data is set from the attraction priority table (see FIG. 22) (S211), and the attraction priority table selection process is completed.

一方、引込優先順位テーブル選択データがセットされていないと判断した場合には(NO)、メインCPU31は、引込優先順位テーブル番号に応じた引込優先順位テーブルをセットし(S212)、この引込優先順位テーブル選択処理を終了する。 On the other hand, when it is determined that the attraction priority table selection data is not set (NO), the main CPU 31 sets the attraction priority table according to the attraction priority table number (S212), and the attraction priority table is set. End the table selection process.

<リール停止制御処理>
図74は、図61に示したメイン制御処理のステップS23において実行されるリール停止制御処理の流れを示すフローチャートである。
<Reel stop control process>
FIG. 74 is a flowchart showing the flow of the reel stop control process executed in step S23 of the main control process shown in FIG.

まず、メインCPU31は、有効なストップボタンが押されたか否かを判断する(S220)。この処理は、ストップスイッチ7Sから信号が出力されたか否かを判断する処理である。 First, the main CPU 31 determines whether or not a valid stop button has been pressed (S220). This process is a process of determining whether or not a signal is output from the stop switch 7S.

メインCPU31は、有効なストップボタンが押されていないと判断した場合には(NO)、このステップS220の処理を繰り返す。 If the main CPU 31 determines (NO) that the valid stop button has not been pressed, the process of step S220 is repeated.

一方、メインCPU31は、有効なストップボタンが押されたと判断した場合には(YES)、押されたストップボタンに応じて、押下順序格納領域(図30参照)と作動ストップボタン格納領域(図29参照)とを更新する(S221)。 On the other hand, when the main CPU 31 determines that a valid stop button has been pressed (YES), the pressing order storage area (see FIG. 30) and the operation stop button storage area (FIG. 29) are determined according to the pressed stop button. (See) and is updated (S221).

ここで、メインCPU31は、第1停止操作、第2停止操作及び第3停止操作のそれぞれに対応する作動ストップボタンの種別を押下順序格納領域に格納し、当該押下順序格納領域を参照することで、ストップボタン7L、7C、7Rの押し順を判断することができる。 Here, the main CPU 31 stores the type of the operation stop button corresponding to each of the first stop operation, the second stop operation, and the third stop operation in the pressing order storage area, and refers to the pressing order storage area. , The order of pressing the stop buttons 7L, 7C, 7R can be determined.

次いで、メインCPU31は、ストップボタン未作動カウンタから「1」を減算し(S222)、作動ストップボタンから検索対象リールを決定し(S223)、図柄カウンタに基づいて停止開始位置をメインRAM33に格納する(S224)。停止開始位置は、ストップスイッチ7Sによって停止操作が検出されたときの該当リールの図柄カウンタに対応する図柄位置である。 Next, the main CPU 31 subtracts "1" from the stop button non-operation counter (S222), determines the search target reel from the operation stop button (S223), and stores the stop start position in the main RAM 33 based on the symbol counter. (S224). The stop start position is a symbol position corresponding to the symbol counter of the corresponding reel when the stop operation is detected by the stop switch 7S.

次いで、メインCPU31は、滑り駒数決定処理を実行する(S225)。この滑り駒数決定処理は、リール停止初期設定テーブル(図20参照)から内部当籤役に基づいて選択される停止テーブル選択データ群にしたがって、停止開始位置に規定された滑り駒数を決定する処理である。 Next, the main CPU 31 executes the sliding piece number determination process (S225). This slip piece number determination process is a process of determining the number of slip pieces defined at the stop start position according to the stop table selection data group selected from the reel stop initial setting table (see FIG. 20) based on the internal winning combination. Is.

次いで、メインCPU31は、図75に示す優先引込制御処理を実行する(S226)。この優先引込制御処理は、ステップS225で取得した滑り駒数の図柄の引込優先順位データが、最大滑り駒数の範囲内で、より高い引込優先データに対応する図柄位置で停止するように滑り駒数を補正する処理である。 Next, the main CPU 31 executes the priority pull-in control process shown in FIG. 75 (S226). In this priority attraction control process, the sliding piece so that the attraction priority data of the symbol of the number of sliding pieces acquired in step S225 stops at the symbol position corresponding to the higher attraction priority data within the range of the maximum number of sliding pieces. This is the process of correcting the number.

次いで、メインCPU31は、主制御回路71から副制御回路72へ送信するリール停止コマンドデータを生成し、生成したリール停止コマンドデータをメインRAM33に割り当てられた通信データ格納領域に格納する(S227)。このリール停止コマンドデータは、停止されるリールの種別、停止開始位置及び滑り駒数決定データ(又は、停止予定位置)等を表す。 Next, the main CPU 31 generates reel stop command data to be transmitted from the main control circuit 71 to the sub control circuit 72, and stores the generated reel stop command data in the communication data storage area allocated to the main RAM 33 (S227). This reel stop command data represents the type of reel to be stopped, the stop start position, the number of sliding pieces determination data (or the scheduled stop position), and the like.

次いで、メインCPU31は、停止開始位置と滑り駒数決定データとに基づいて、検索対象リールの停止予定位置を決定し、メインRAM33に格納する(S228)。停止予定位置は、滑り駒数として規定されている予め定められた数値「0」〜「4」のうちのいずれかを停止開始位置に加算した図柄位置であり、リールの回転が停止する図柄位置である。 Next, the main CPU 31 determines the scheduled stop position of the search target reel based on the stop start position and the slip piece number determination data, and stores the search target reel in the main RAM 33 (S228). The planned stop position is a symbol position obtained by adding any of the predetermined numerical values "0" to "4" defined as the number of sliding pieces to the stop start position, and the symbol position at which the rotation of the reel is stopped. Is.

次いで、メインCPU31は、停止予定位置を検索図柄位置としてセットする(S229)。 Next, the main CPU 31 sets the scheduled stop position as the search symbol position (S229).

次いで、メインCPU31は、図柄コード格納処理(図72参照)を実行する(S230)。 Next, the main CPU 31 executes a symbol code storage process (see FIG. 72) (S230).

次いで、メインCPU31は、図柄コード格納処理で取得した図柄コードから図柄コード格納領域を更新する(S231)。 Next, the main CPU 31 updates the symbol code storage area from the symbol code acquired in the symbol code storage process (S231).

次いで、メインCPU31は、制御変更処理を行う(S232)。この制御変更処理では、特定の停止位置にあった場合に、リール停止情報群が更新される。 Next, the main CPU 31 performs a control change process (S232). In this control change process, the reel stop information group is updated when the position is at a specific stop position.

次いで、メインCPU31は、ストップボタン未作動カウンタが「0」であるか否かを判断する(S233)。 Next, the main CPU 31 determines whether or not the stop button non-operation counter is "0" (S233).

ここで、ストップボタン未作動カウンタが「0」でないと判断した場合には(NO)、メインCPU31は、引込優先順位格納処理(図71参照)を実行し(S234)、ステップS220の処理を実行する。 Here, when it is determined that the stop button non-operation counter is not "0" (NO), the main CPU 31 executes the pull-in priority storage process (see FIG. 71) (S234), and executes the process of step S220. To do.

一方、ストップボタン未作動カウンタが「0」であると判断した場合には(YES)、メインCPU31は、このリール停止制御処理を終了する。 On the other hand, if it is determined that the stop button non-operation counter is "0" (YES), the main CPU 31 ends this reel stop control process.

<優先引込制御処理>
図75は、図74に示したリール停止制御処理のステップS226で実行される優先引込制御処理の流れを示すフローチャートである。
<Priority pull-in control processing>
FIG. 75 is a flowchart showing the flow of the priority pull-in control process executed in step S226 of the reel stop control process shown in FIG. 74.

まず、メインCPU31は、作動ストップボタンに応じた引込優先順位データ格納領域をセットする(S240)。 First, the main CPU 31 sets the pull-in priority data storage area corresponding to the operation stop button (S240).

次いで、メインCPU31は、メインRAM33に格納された停止開始位置を取得する(S241)。 Next, the main CPU 31 acquires the stop start position stored in the main RAM 33 (S241).

次いで、メインCPU31は、MBが作動中であるか否かを判断する(S242)。この判断処理は、遊技状態フラグ格納領域(図32参照)のビット0が「1」である場合には、MBが作動中であると判断し、「0」である場合には、MBが作動中でないと判断する。 Next, the main CPU 31 determines whether or not the MB is operating (S242). In this determination process, when bit 0 of the game state flag storage area (see FIG. 32) is "1", it is determined that the MB is operating, and when it is "0", the MB is activated. Judge that it is not inside.

ここで、MBが作動中であると判断した場合には(YES)、メインCPU31は、図74に示したリール停止制御処理のステップS223で決定した検索対象リールが左リール3Lであるか否かを判断する(S243)。 Here, if it is determined that the MB is operating (YES), the main CPU 31 determines whether or not the search target reel determined in step S223 of the reel stop control process shown in FIG. 74 is the left reel 3L. Is determined (S243).

ステップS242において、MBが作動中でないと判断した場合(NO)、又は、ステップS243において、検索対象リールが左リール3Lでないと判断した場合(NO)には、メインCPU31は、リール停止制御処理のステップS225で決定した滑り駒数決定データに応じた優先順序テーブル(図23参照)をセットする(S244)。例えば、停止テーブル(停止データテーブル)によって決定された滑り駒数が「4」であれば、優先順序テーブルの滑り駒数決定データが「4」の行(アドレス)によりセットされる。 If it is determined in step S242 that the MB is not operating (NO), or if it is determined in step S243 that the search target reel is not the left reel 3L (NO), the main CPU 31 performs reel stop control processing. A priority order table (see FIG. 23) corresponding to the number of slip pieces determined data determined in step S225 is set (S244). For example, if the number of sliding pieces determined by the stop table (stop data table) is "4", the number of sliding pieces determination data in the priority order table is set by the row (address) of "4".

次いで、メインCPU31は、優先順序の初期値及びチェック回数に「5」をセットする(S245)。すなわち、0駒〜4駒の5回分検索することが決定される。 Next, the main CPU 31 sets "5" in the initial value of the priority order and the number of checks (S245). That is, it is determined to search for 5 times of 0 to 4 pieces.

一方、ステップS243において、検索対象リールが左リール3Lであると判断した場合には(YES)、メインCPU31は、滑り駒数決定データに応じたMB遊技状態用優先順序テーブル(図24参照)をセットする(S246)。 On the other hand, if it is determined in step S243 that the search target reel is the left reel 3L (YES), the main CPU 31 uses the MB game state priority order table (see FIG. 24) according to the number of slip pieces determination data. Set (S246).

次いで、メインCPU31は、優先順序の初期値に「3」をセットし、チェック回数に「2」をセットする(S247)。 Next, the main CPU 31 sets the initial value of the priority order to "3" and sets the number of checks to "2" (S247).

ステップS245又はS247の処理を実行した後、メインCPU31は、滑り駒数決定データを滑り駒数としてセットする(S248)。 After executing the process of step S245 or S247, the main CPU 31 sets the number of sliding pieces determination data as the number of sliding pieces (S248).

次いで、メインCPU31は、停止開始位置及び優先順序に基づいて停止検索位置を抽出する(S249)。 Next, the main CPU 31 extracts the stop search position based on the stop start position and the priority order (S249).

次いで、メインCPU31は、停止検索位置の引込優先順位データを取得する(S250)。 Next, the main CPU 31 acquires the pull-in priority data of the stop search position (S250).

次いで、メインCPU31は、ステップS250の処理で取得した引込優先順位データが先に取得された引込優先順位データ以上であるか否かを判断する(S251)。 Next, the main CPU 31 determines whether or not the attraction priority data acquired in the process of step S250 is equal to or higher than the previously acquired attraction priority data (S251).

ここで、ステップS250の処理で取得した引込優先順位データが先に取得された引込優先順位データ以上であると判断した場合には(YES)、メインCPU31は、滑り駒数を更新する(S252)。 Here, if it is determined that the attraction priority data acquired in the process of step S250 is equal to or higher than the attraction priority data acquired earlier (YES), the main CPU 31 updates the number of sliding pieces (S252). ..

ステップS251において、ステップS250の処理で取得した引込優先順位データが先に取得された引込優先順位データ以上でないと判断した場合(NO)、又は、ステップS252の処理を実行した後、メインCPU31は、優先順序及びチェック回数からそれぞれ「1」を減算する(S253)。 In step S251, when it is determined that the attraction priority data acquired in the process of step S250 is not equal to or higher than the previously acquired attraction priority data (NO), or after executing the process of step S252, the main CPU 31 "1" is subtracted from the priority order and the number of checks (S253).

次いで、メインCPU31は、チェック回数が「0」であるか否かを判断する(S254)。 Next, the main CPU 31 determines whether or not the number of checks is "0" (S254).

ここで、チェック回数が「0」であると判断した場合には(YES)、メインCPU31は、滑り駒数をセットし(S255)、この優先引込制御処理を終了する。 Here, if it is determined that the number of checks is "0" (YES), the main CPU 31 sets the number of sliding pieces (S255) and ends this priority pull-in control process.

一方、チェック回数が「0」でないと判断した場合には(NO)、メインCPU31は、ステップS249の処理を実行する。 On the other hand, if it is determined that the number of checks is not "0" (NO), the main CPU 31 executes the process of step S249.

<ART関連処理>
図76は、図61に示したメイン制御処理のステップS26において実行されるART関連処理の流れを示すフローチャートである。
<ART related processing>
FIG. 76 is a flowchart showing the flow of ART-related processing executed in step S26 of the main control processing shown in FIG.

まず、メインCPU31は、主遊技状態がMB遊技状態であるか否かを判断する(S260)。この判断処理では、遊技状態フラグ格納領域(図32参照)のビット0が「1」である場合には、主遊技状態がMB遊技状態であると判断され、「0」である場合には、主遊技状態がMB遊技状態でないと判断される。 First, the main CPU 31 determines whether or not the main gaming state is the MB gaming state (S260). In this determination process, when bit 0 of the game state flag storage area (see FIG. 32) is "1", it is determined that the main game state is the MB game state, and when it is "0", it is determined. It is determined that the main game state is not the MB game state.

ここで、主遊技状態がMB遊技状態であると判断した場合には(YES)、メインCPU31は、このART関連処理を終了する。 Here, if it is determined that the main gaming state is the MB gaming state (YES), the main CPU 31 ends this ART-related processing.

一方、主遊技状態がMB遊技状態でないと判断した場合には(NO)、メインCPU31は、ART遊技状態がART状態であるか否かを判断する(S261)。この判断処理では、遊技状態フラグ格納領域のビット6が「1」である場合には、ART遊技状態がART状態であると判断され、「0」である場合には、ART遊技状態がART状態でないと判断される。 On the other hand, when it is determined that the main gaming state is not the MB gaming state (NO), the main CPU 31 determines whether or not the ART gaming state is the ART state (S261). In this determination process, when the bit 6 of the game state flag storage area is "1", it is determined that the ART game state is the ART state, and when it is "0", the ART game state is the ART state. It is judged that it is not.

ここで、ART遊技状態がART状態であると判断した場合には(YES)、メインCPU31は、メインRAM33に格納されたARTゲーム数から「1」を減算する(S262)。 Here, when it is determined that the ART game state is the ART state (YES), the main CPU 31 subtracts "1" from the number of ART games stored in the main RAM 33 (S262).

次いで、メインCPU31は、ARTゲーム数が「0」か否かを判断する(S263)。 Next, the main CPU 31 determines whether or not the number of ART games is "0" (S263).

ここで、ARTゲーム数が「0」でないと判断した場合には(NO)、メインCPU31は、このART関連処理を終了する。 Here, if it is determined that the number of ART games is not "0" (NO), the main CPU 31 ends this ART-related processing.

一方、ARTゲーム数が「0」であると判断した場合には(YES)、メインCPU31は、BBリプ1又はBBリプ2の入賞により移行したART状態の終了時(以下、単に「BB終了時」と記す)であるか否かを判断する(S264)。 On the other hand, when it is determined that the number of ART games is "0" (YES), the main CPU 31 is at the end of the ART state shifted by winning the BB lip 1 or the BB lip 2 (hereinafter, simply "at the end of the BB"). It is determined whether or not it is (S264).

ここで、BB終了時であると判断した場合には(YES)、メインCPU31は、メインRAM33に格納されたBB終了フラグを「1」にセットし(S265)、このART関連処理を終了する。 Here, if it is determined that it is the end of BB (YES), the main CPU 31 sets the BB end flag stored in the main RAM 33 to "1" (S265), and ends this ART-related processing.

一方、BBリプ1又はBBリプ2の入賞により移行したART状態、すなわち、RBリプの入賞により移行したART状態の終了時でないと判断した場合には(NO)、メインCPU31は、メインRAM33に格納されたRB終了フラグを「1」にセットし(S266)、このART関連処理を終了する。 On the other hand, if it is determined that it is not the end of the ART state shifted by winning the BB lip 1 or BB lip 2, that is, the ART state shifted by winning the RB lip (NO), the main CPU 31 is stored in the main RAM 33. The RB end flag is set to "1" (S266), and this ART-related processing is terminated.

ステップS261において、ART遊技状態がART状態でないと判断した場合には(NO)、メインCPU31は、ART遊技状態がART開始待ち状態であるか否かを判断する(S267)。この判断処理では、遊技状態フラグ格納領域(図32参照)のビット5が「1」である場合には、ART遊技状態がART開始待ち状態であると判断され、「0」である場合には、ART遊技状態がART開始待ち状態でないと判断される。 If it is determined in step S261 that the ART gaming state is not the ART state (NO), the main CPU 31 determines whether or not the ART gaming state is in the ART start waiting state (S267). In this determination process, when bit 5 of the game state flag storage area (see FIG. 32) is "1", it is determined that the ART game state is in the ART start waiting state, and when it is "0", it is determined. , It is determined that the ART game state is not the ART start waiting state.

ここで、ART遊技状態がART開始待ち状態であると判断した場合には(YES)、メインCPU31は、BBリプ1又はBBリプ2の入賞時(以下、単に「BBリプ入賞時」と記す)であるか否かを判断する(S268)。 Here, when it is determined that the ART game state is the ART start waiting state (YES), the main CPU 31 is at the time of winning the BB lip 1 or the BB lip 2 (hereinafter, simply referred to as "BB lip winning time"). It is determined whether or not it is (S268).

BBリプ入賞時であると判断した場合には(YES)、メインCPU31は、メインRAM33に格納されたBB開始フラグを「1」にセットし(S269)、ARTゲーム数として例えば70ゲームをセットし(S270)、このART関連処理を終了する。 If it is determined that the BB lip is winning (YES), the main CPU 31 sets the BB start flag stored in the main RAM 33 to "1" (S269), and sets, for example, 70 games as the number of ART games. (S270), this ART-related process is terminated.

一方、BBリプ入賞時でないと判断した場合には(NO)、メインCPU31は、RBリプの入賞時(以下、単に「RBリプ入賞時」と記す)であるか否かを判断する(S271)。 On the other hand, if it is determined that it is not the time of winning the BB lip (NO), the main CPU 31 determines whether or not it is the time of winning the RB lip (hereinafter, simply referred to as "at the time of winning the RB lip") (S271). ..

ここで、RBリプ入賞時であると判断した場合には(YES)、メインCPU31は、メインRAM33に格納されたRB開始フラグを「1」にセットし(S272)、ARTゲーム数として例えば20ゲームをセットし(S273)、このART関連処理を終了する。 Here, if it is determined that the RB rip is won (YES), the main CPU 31 sets the RB start flag stored in the main RAM 33 to "1" (S272), and the number of ART games is, for example, 20 games. Is set (S273), and this ART-related processing is terminated.

ステップS267において、ART遊技状態がART開始待ち状態でないと判断した場合には(NO)、メインCPU31は、中段ベル又は下段ベルが入賞したか否かを判断する(S274)。 If it is determined in step S267 that the ART gaming state is not in the ART start waiting state (NO), the main CPU 31 determines whether or not the middle bell or the lower bell has won a prize (S274).

ここで、中段ベル又は下段ベルが入賞した場合には、第1停止操作が左ボタン7Lではないことが分かる。ART遊技状態が、通常遊技中又はART当籤状態にあるときに、第1停止操作が左ボタン7Lではない場合には、本パチスロ機1は、各ART遊技状態においてペナルティを課すことになっている。 Here, when the middle bell or the lower bell wins a prize, it can be seen that the first stop operation is not the left button 7L. If the first stop operation is not the left button 7L when the ART gaming state is during normal gaming or in the ART winning state, the pachislot machine 1 is supposed to impose a penalty in each ART gaming state. ..

したがって、ステップS274において、中段ベル又は下段ベルが入賞したと判断した場合には(YES)、メインCPU31は、ペナルティフラグをオンにし(S275)、ペナルティゲーム数として6ゲームをセットし(S276)、このART関連処理を終了する。 Therefore, in step S274, if it is determined that the middle bell or the lower bell has won a prize (YES), the main CPU 31 turns on the penalty flag (S275) and sets 6 games as the number of penalty games (S276). This ART-related processing is terminated.

一方、中段ベル又は下段ベルが入賞しなかったと判断した場合には(NO)、メインCPU31は、このART関連処理を終了する。 On the other hand, if it is determined that the middle bell or the lower bell has not won a prize (NO), the main CPU 31 ends this ART-related processing.

このように、図76に示したART関連処理を実行するメインCPU31は、ロック決定手段を構成する。 As described above, the main CPU 31 that executes the ART-related processing shown in FIG. 76 constitutes the lock determination means.

<遊技終了時ロック処理>
図77は、図61に示したメイン制御処理のステップS27において実行される遊技終了時ロック処理の流れを示すフローチャートである。
<Lock processing at the end of the game>
FIG. 77 is a flowchart showing the flow of the game end lock process executed in step S27 of the main control process shown in FIG.

まず、メインCPU31は、BB開始フラグがオンであるか否かを判断する(S280)。 First, the main CPU 31 determines whether or not the BB start flag is on (S280).

ここで、BB開始フラグがオンであると判断した場合には(YES)、メインCPU31は、演出用ロックタイマに「4476(約5秒)」をセットし(S281)、外部信号1をオンにする(S282)。すなわち、メインCPU31は、開始時ロックが行われたことを条件に、パチスロ機1の外部に向けて送信される外部信号1をオン(第1状態)にする。 Here, when it is determined that the BB start flag is on (YES), the main CPU 31 sets "4476 (about 5 seconds)" in the effect lock timer (S281) and turns on the external signal 1. (S282). That is, the main CPU 31 turns on the external signal 1 transmitted to the outside of the pachi-slot machine 1 (first state) on condition that the lock is performed at the start.

一方、BB開始フラグがオンでないと判断した場合には(NO)、メインCPU31は、RB開始フラグがオンであるか否かを判断する(S283)。 On the other hand, if it is determined that the BB start flag is not on (NO), the main CPU 31 determines whether or not the RB start flag is on (S283).

ここで、RB開始フラグがオンであると判断した場合には(YES)、メインCPU31は、演出用ロックタイマに「1」をセットし(S284)、外部信号2をオンにする(S285)。すなわち、メインCPU31は、開始時ロックが行われたことを条件に、パチスロ機1の外部に向けて送信される外部信号2をオン(第1状態)にする。 Here, when it is determined that the RB start flag is on (YES), the main CPU 31 sets “1” in the effect lock timer (S284) and turns on the external signal 2 (S285). That is, the main CPU 31 turns on the external signal 2 transmitted to the outside of the pachi-slot machine 1 (first state) on condition that the lock is performed at the start.

ステップS282又はS285の処理を実行した後、メインCPU31は、ART遊技状態としてART状態をセットする(S286)。 After executing the process of step S282 or S285, the main CPU 31 sets the ART state as the ART game state (S286).

ステップS283において、RB開始フラグがオンでないと判断した場合には(NO)、メインCPU31は、BB終了フラグがオンであるか否かを判断する(S287)。 If it is determined in step S283 that the RB start flag is not on (NO), the main CPU 31 determines whether or not the BB end flag is on (S287).

ここで、BB終了フラグがオンであると判断した場合には(YES)、メインCPU31は、演出用ロックタイマに「3581(約4秒)」をセットし(S288)、外部信号1をオフにする(S289)。すなわち、メインCPU31は、終了時ロックが行われたことを条件に、ステップS282でオンされた外部信号1をオフ(第2状態)にする。 Here, when it is determined that the BB end flag is on (YES), the main CPU 31 sets "3581 (about 4 seconds)" in the effect lock timer (S288) and turns off the external signal 1. (S289). That is, the main CPU 31 turns off the external signal 1 turned on in step S282 (second state) on condition that the lock is performed at the end.

一方、BB終了フラグがオンでないと判断した場合には(NO)、メインCPU31は、RB終了フラグがオンであるか否かを判断する(S290)。 On the other hand, if it is determined that the BB end flag is not on (NO), the main CPU 31 determines whether or not the RB end flag is on (S290).

ここで、RB終了フラグがオンであると判断した場合には(YES)、メインCPU31は、演出用ロックタイマに「1」をセットし(S291)、外部信号2をオフにする(S292)。すなわち、メインCPU31は、終了時ロックが行われたことを条件に、ステップS285でオンされた外部信号2をオフ(第2状態)にする。 Here, when it is determined that the RB end flag is on (YES), the main CPU 31 sets “1” in the effect lock timer (S291) and turns off the external signal 2 (S292). That is, the main CPU 31 turns off the external signal 2 turned on in step S285 (second state) on condition that the lock is performed at the end.

ステップS289又はS292の処理を実行した後、メインCPU31は、ART遊技状態として通常遊技状態をセットする(S293)。このステップS293の処理では、遊技状態フラグ格納領域(図32参照)の「ART状態」に対応するビット6が「0」にリセットされる。また、遊技状態フラグ格納領域(図32参照)の「RT1遊技状態」に対応するビット2が「1」にセットされる。 After executing the process of step S289 or S292, the main CPU 31 sets the normal gaming state as the ART gaming state (S293). In the process of step S293, the bit 6 corresponding to the "ART state" of the game state flag storage area (see FIG. 32) is reset to "0". Further, the bit 2 corresponding to the "RT1 game state" in the game state flag storage area (see FIG. 32) is set to "1".

ステップS286又はS293の処理を実行した後、メインCPU31は、演出用ロックタイマの値が「0」になるのを待つ(S294)。すなわち、演出用ロックタイマの値が「0」になっていないと判断した場合には(NO)、メインCPU31は、このステップS294での処理を繰り返す。 After executing the process of step S286 or S293, the main CPU 31 waits for the value of the effect lock timer to become "0" (S294). That is, when it is determined that the value of the effect lock timer is not "0" (NO), the main CPU 31 repeats the process in step S294.

一方、演出用ロックタイマの値が「0」になったと判断した場合には(YES)、メインCPU31は、使用された各フラグをオフにクリアし(S295)、この遊技終了時ロック処理を終了する。 On the other hand, when it is determined that the value of the effect lock timer has become "0" (YES), the main CPU 31 clears each used flag off (S295), and ends the lock process at the end of the game. To do.

また、ステップS290において、RB終了フラグがオンでないと判断した場合には(NO)、メインCPU31は、この遊技終了時ロック処理を終了する。 If it is determined in step S290 that the RB end flag is not on (NO), the main CPU 31 ends the game end lock process.

このように、図76に示したART関連処理及び図77に示した遊技終了時ロック処理を実行するメインCPU31は、開始時ロック実行手段を構成する。 As described above, the main CPU 31 that executes the ART-related processing shown in FIG. 76 and the game end lock processing shown in FIG. 77 constitutes the start lock execution means.

なお、本実施の形態において、メインCPU31は、BB開始フラグ又はRB開始フラグがオンである場合に外部信号1、2をそれぞれオンし、BB終了フラグ又はRB終了フラグがオンである場合に外部信号1、2をそれぞれオフするものとして説明した。 In the present embodiment, the main CPU 31 turns on the external signals 1 and 2 when the BB start flag or the RB start flag is on, and turns on the external signals when the BB end flag or the RB end flag is on. It has been described that 1 and 2 are turned off respectively.

これに対し、メインCPU31は、BB開始フラグ又はRB開始フラグがオンである場合に外部信号1、2をそれぞれオフし、BB終了フラグ又はRB終了フラグがオンである場合に外部信号1、2をそれぞれオンするようにしてもよい。この場合、外部信号1、2がオンである状態がそれぞれ第1状態に相当し、オフである状態がそれぞれ第2状態に相当する。 On the other hand, the main CPU 31 turns off the external signals 1 and 2 when the BB start flag or the RB start flag is on, and outputs the external signals 1 and 2 when the BB end flag or the RB end flag is on. You may turn on each. In this case, the states in which the external signals 1 and 2 are on correspond to the first state, and the states in which the external signals 1 and 2 are off correspond to the second state, respectively.

<ボーナス終了チェック処理>
図78は、図61に示したメイン制御処理のステップS29において実行されるボーナス終了チェック処理の流れを示すフローチャートである。
<Bonus end check process>
FIG. 78 is a flowchart showing the flow of the bonus end check process executed in step S29 of the main control process shown in FIG.

まず、メインCPU31は、MB作動中であるか否かを判断する(S300)。この処理では、遊技状態フラグ格納領域(図32参照)のビット0が「1」である場合には、MB作動中である判断され、遊技状態フラグ格納領域のビット0が「0」である場合には、MB作動中でないと判断される。 First, the main CPU 31 determines whether or not the MB is operating (S300). In this process, when bit 0 of the game state flag storage area (see FIG. 32) is "1", it is determined that the MB is operating, and when bit 0 of the game state flag storage area is "0". Is determined that the MB is not in operation.

ここで、MB作動中でないと判断した場合には(NO)、メインCPU31は、このボーナス終了チェック処理を終了する。 Here, if it is determined that the MB is not operating (NO), the main CPU 31 ends this bonus end check process.

一方、MB作動中であると判断した場合には(YES)、メインCPU31は、CB終了処理を実行する(S301)。このCB終了処理では、遊技状態フラグ格納領域のビット1が「0」にリセットされる。 On the other hand, if it is determined that the MB is operating (YES), the main CPU 31 executes the CB end process (S301). In this CB end process, bit 1 of the game state flag storage area is reset to "0".

次いで、メインCPU31は、残りの払出枚数を表すボーナス終了枚数カウンタの更新を行い(S302)、ボーナス終了枚数カウンタの値が「0未満」か否か(カウンタ<0)を判断する(S303)。 Next, the main CPU 31 updates the bonus end number counter representing the remaining payout number (S302), and determines whether or not the value of the bonus end number counter is "less than 0" (counter <0) (S303).

ここで、ボーナス終了枚数カウンタの値が「0未満」ではないと判断した場合には(NO)、メインCPU31は、このボーナス終了チェック処理を終了する。 Here, if it is determined that the value of the bonus end number counter is not "less than 0" (NO), the main CPU 31 ends this bonus end check process.

一方、ボーナス終了枚数カウンタの値が「0未満」であると判断した場合には(YES)、メインCPU31は、MB終了処理を行う(S304)。このMB終了処理では、遊技状態フラグ格納領域のビット0が「0」にリセットされる。 On the other hand, when it is determined that the value of the bonus end number counter is "less than 0" (YES), the main CPU 31 performs the MB end process (S304). In this MB end processing, bit 0 of the game state flag storage area is reset to "0".

次いで、メインCPU31は、主制御回路71から副制御回路72へ送信するボーナス終了コマンドデータを生成し、生成したボーナス終了コマンドデータをメインRAM33に割り当てられた通信データ格納領域に格納し(S305)、このボーナス終了チェック処理を終了する。なお、ボーナス終了コマンドデータは、例えば、ボーナスが終了した旨を表す。 Next, the main CPU 31 generates bonus end command data to be transmitted from the main control circuit 71 to the sub control circuit 72, and stores the generated bonus end command data in the communication data storage area allocated to the main RAM 33 (S305). This bonus end check process ends. The bonus end command data indicates, for example, that the bonus has ended.

<ボーナス作動チェック処理>
図79は、図61に示したメイン制御処理のステップS30において実行されるボーナス作動チェック処理の流れを示すフローチャートである。
<Bonus operation check process>
FIG. 79 is a flowchart showing the flow of the bonus operation check process executed in step S30 of the main control process shown in FIG.

まず、メインCPU31は、MB作動中であるか否かを判断する(S310)。この処理では、遊技状態フラグ格納領域(図32参照)のビット0が「1」である場合には、MB作動中であると判断され、遊技状態フラグ格納領域のビット0が「0」である場合には、MB作動中でないと判断される。 First, the main CPU 31 determines whether or not the MB is operating (S310). In this process, when bit 0 of the game state flag storage area (see FIG. 32) is "1", it is determined that the MB is in operation, and bit 0 of the game state flag storage area is "0". In that case, it is determined that the MB is not operating.

ここで、MB作動中であると判断した場合には(YES)、メインCPU31は、CB作動処理を実行し(S311)、このボーナス作動チェック処理を終了する。このCB作動処理では、遊技状態フラグ格納領域のビット1が「1」にセットされる。 Here, if it is determined that the MB is operating (YES), the main CPU 31 executes the CB operation process (S311) and ends the bonus operation check process. In this CB operation process, bit 1 of the game state flag storage area is set to "1".

一方、MB作動中でないと判断した場合には(NO)、メインCPU31は、MBが入賞したか否かを判断する(S312)。 On the other hand, if it is determined that the MB is not operating (NO), the main CPU 31 determines whether or not the MB has won a prize (S312).

ここで、MBが入賞したと判断した場合には(YES)、メインCPU31は、MB作動処理を実行する(S313)。このMB作動処理では、ボーナス終了枚数カウンタに例えば「30」がセットされ、遊技状態フラグ格納領域のビット0が「1」にセットされる。 Here, if it is determined that the MB has won a prize (YES), the main CPU 31 executes the MB operation process (S313). In this MB operation process, for example, "30" is set in the bonus end number counter, and bit 0 of the game state flag storage area is set to "1".

次いで、メインCPU31は、持越役格納領域の値をクリアし(S314)、主制御回路71から副制御回路72へ送信するボーナス開始コマンドデータを生成し、生成したボーナス開始コマンドデータをメインRAM33に割り当てられた通信データ格納領域に格納し(S315)、このボーナス作動チェック処理を終了する。 Next, the main CPU 31 clears the value of the carry-over combination storage area (S314), generates bonus start command data to be transmitted from the main control circuit 71 to the sub control circuit 72, and allocates the generated bonus start command data to the main RAM 33. It is stored in the communication data storage area (S315), and this bonus operation check process is terminated.

ステップS312において、MBが入賞しなかったと判断した場合には(NO)、メインCPU31は、リプレイ(「BBリプ1」、「BBリプ2」、「RBリプ」、「通常リプ」及び「特殊リプレイ1」〜「特殊リプレイ11」)が表示されたか否かを判断する(S316)。 If it is determined in step S312 that the MB did not win (NO), the main CPU 31 replays (“BB rip 1”, “BB rip 2”, “RB rip”, “normal rip” and “special replay”. It is determined whether or not "1" to "special replay 11") is displayed (S316).

ここで、リプレイが表示されなかったと判断した場合には(NO)、メインCPU31は、このボーナス作動チェック処理を終了する。 Here, if it is determined that the replay is not displayed (NO), the main CPU 31 ends this bonus operation check process.

一方、リプレイが表示されたと判断した場合には(YES)、メインCPU31は、自動投入枚数カウンタに投入枚数カウンタの値を複写する自動投入要求を行い(S317)、このボーナス作動チェック処理を終了する。 On the other hand, when it is determined that the replay is displayed (YES), the main CPU 31 makes an automatic insertion request to copy the value of the insertion number counter to the automatic insertion number counter (S317), and ends this bonus operation check process. ..

<メインCPUの制御による割込処理>
図80は、メインCPU31の制御による割込処理の流れを示すフローチャートである。この処理は、1.1172ミリ秒ごとに実行される。
<Interrupt processing controlled by the main CPU>
FIG. 80 is a flowchart showing the flow of interrupt processing controlled by the main CPU 31. This process is performed every 1.1172 milliseconds.

まず、メインCPU31は、レジスタの退避を行う(S320)。 First, the main CPU 31 saves the register (S320).

次いで、メインCPU31は、図81に示す入力ポートチェック処理を実行する(S321)。この処理では、メインCPU31は、副制御回路72に送信される信号の有無を確認する。例えば、メインCPU31は、スタートスイッチ6S、ストップスイッチ7S等のオンエッジ、オフエッジを含む各種スイッチのオンエッジ、オフエッジの情報等を表す入力状態コマンドデータをメインRAM33の通信データ格納領域に格納する。 Next, the main CPU 31 executes the input port check process shown in FIG. 81 (S321). In this process, the main CPU 31 confirms the presence or absence of a signal transmitted to the sub-control circuit 72. For example, the main CPU 31 stores input state command data representing on-edge and off-edge information of various switches including on-edge and off-edge of the start switch 6S and stop switch 7S in the communication data storage area of the main RAM 33.

次いで、メインCPU31は、タイマ更新処理を実行する(S322)。 Next, the main CPU 31 executes the timer update process (S322).

次いで、メインCPU31は、図82に示す通信データ送信処理を実行する(S323)。この処理では、メインRAM33の通信データ格納領域に格納されているコマンドデータを副制御回路72に送信する。 Next, the main CPU 31 executes the communication data transmission process shown in FIG. 82 (S323). In this process, the command data stored in the communication data storage area of the main RAM 33 is transmitted to the sub-control circuit 72.

次いで、メインCPU31は、リール3L、3C、3Rの回転を制御するリール制御処理を実行する(S324)。より詳細には、メインCPU31は、リール3L、3C、3Rの回転を開始する旨の要求、すなわち、開始操作に応じて、リール3L、3C、3Rの回転を開始するとともに、一定の速度でリール3L、3C、3Rが回転するように制御を行う。また、メインCPU31は、停止操作に応じて、停止操作に対応するリール3L、3C、3Rの回転が停止するように制御を行う。 Next, the main CPU 31 executes a reel control process for controlling the rotation of the reels 3L, 3C, and 3R (S324). More specifically, the main CPU 31 starts the rotation of the reels 3L, 3C, 3R in response to the request to start the rotation of the reels 3L, 3C, 3R, that is, the start operation, and the reels at a constant speed. Control is performed so that the 3L, 3C, and 3R rotate. Further, the main CPU 31 controls so that the rotation of the reels 3L, 3C, and 3R corresponding to the stop operation is stopped in response to the stop operation.

また、このリール制御処理において、メインCPU31は、先に説明した図70のステップS707での処理によりセットされたリールアクション制御情報1〜4(図59参照)に基づいたステッピングモータ49L、49C、49Rの励磁パターンに応じてリール3L、3C、3Rの回転を制御し、上乗せフリーズに伴うリールアクションとして所定のリールアクションを実行する。 Further, in this reel control process, the main CPU 31 has stepping motors 49L, 49C, 49R based on the reel action control information 1 to 4 (see FIG. 59) set by the process in step S707 of FIG. 70 described above. The rotation of the reels 3L, 3C, and 3R is controlled according to the excitation pattern of, and a predetermined reel action is executed as the reel action accompanying the additional freeze.

例えば、リールアクションとしては、リール3L、3C、3Rごとに回転スピードを異ならせることによる変化、リール3L、3C、3Rごとに回転方向を異ならせることによる変化、リール3L、3C、3Rごとに滑り駒数を異ならせることによる変化、又は、これらの組み合わせ等が考えられる。 For example, as a reel action, a change due to a different rotation speed for each reel 3L, 3C, 3R, a change due to a different rotation direction for each reel 3L, 3C, 3R, and a slip for each reel 3L, 3C, 3R. Changes due to different numbers of pieces, or combinations of these can be considered.

次いで、メインCPU31は、ランプ・7SEG駆動処理を実行する(S325)。例えば、メインCPU31は、クレジットされているメダルの数、払出枚数等を各種表示部に表示する。 Next, the main CPU 31 executes the lamp 7SEG drive process (S325). For example, the main CPU 31 displays the number of credited medals, the number of payouts, and the like on various display units.

次いで、メインCPU31は、レジスタの復帰を行い(S326)、定期的に発生する割込処理を終了する。 Next, the main CPU 31 restores the register (S326) and ends the interrupt process that occurs periodically.

<入力ポートチェック処理>
図81は、図80に示したメインCPU31の制御による割込処理のステップS321において実行される入力ポートチェック処理の流れを示すフローチャートである。
<Input port check process>
FIG. 81 is a flowchart showing the flow of the input port check process executed in step S321 of the interrupt process controlled by the main CPU 31 shown in FIG. 80.

まず、メインCPU31は、各入力ポートの状態をチェックする(S330)。 First, the main CPU 31 checks the state of each input port (S330).

次いで、メインCPU31は、前回の割り込み、すなわち、1割り込み前の入力ポートの状態をメインRAM33に格納し(S331)、現在の入力ポートの状態をメインRAM33に格納する(S332)。 Next, the main CPU 31 stores the state of the input port before the previous interrupt, that is, one interrupt, in the main RAM 33 (S331), and stores the current state of the input port in the main RAM 33 (S332).

このように、1割り込み前の入力ポートの状態と現在の入力ポートの状態とを比較することができるようにすることにより、メインCPU31は、双方の入力ポートの状態を確認することができるようになり、入力ポートの状態に変化があったか否か、例えば、ベットボタン11が押されたか否か等をチェックしている。 In this way, by making it possible to compare the state of the input port one interrupt before and the state of the current input port, the main CPU 31 can check the states of both input ports. Therefore, it is checked whether or not the state of the input port has changed, for example, whether or not the bet button 11 has been pressed.

次いで、メインCPU31は、オンエッジの状態をメインRAM33に格納する(S333)。本実施の形態において、オンエッジは、ボタンが押されたままの状態のことをいい、オフエッジは、ボタンが放された状態のことをいう。 Next, the main CPU 31 stores the on-edge state in the main RAM 33 (S333). In the present embodiment, the on-edge means a state in which the button is held down, and the off-edge means a state in which the button is released.

次いで、メインCPU31は、主制御回路71から副制御回路72へ送信する入力状態コマンドデータを生成し、生成した入力状態コマンドデータをメインRAM33に割り当てられた通信データ格納領域に格納し(S334)、この入力ポートチェック処理を終了する。 Next, the main CPU 31 generates input state command data to be transmitted from the main control circuit 71 to the sub control circuit 72, and stores the generated input state command data in the communication data storage area allocated to the main RAM 33 (S334). This input port check process ends.

<通信データ送信処理>
図82は、図80に示したメインCPU31の制御による割込処理のステップS323において実行される通信データ送信処理の流れを示すフローチャートである。
<Communication data transmission processing>
FIG. 82 is a flowchart showing the flow of the communication data transmission process executed in step S323 of the interrupt process controlled by the main CPU 31 shown in FIG. 80.

まず、メインCPU31は、通信データ送信タイマから「1」を減算する(S340)。 First, the main CPU 31 subtracts "1" from the communication data transmission timer (S340).

次いで、メインCPU31は、通信データ送信タイマが「0」であるか否かを判断する(S341)。 Next, the main CPU 31 determines whether or not the communication data transmission timer is "0" (S341).

ここで、通信データ送信タイマが「0」でないと判断した場合には(NO)、メインCPU31は、この通信データ送信処理を終了する。 Here, if it is determined that the communication data transmission timer is not "0" (NO), the main CPU 31 ends this communication data transmission process.

一方、通信データ送信タイマが「0」であると判断した場合には(YES)、メインCPU31は、通信データ格納領域に未送信データがあるか否かを判断する(S342)。 On the other hand, when it is determined that the communication data transmission timer is "0" (YES), the main CPU 31 determines whether or not there is untransmitted data in the communication data storage area (S342).

ここで、通信データ格納領域に未送信データがないと判断した場合には(NO)、メインCPU31は、送信すべきデータがないことを表す無操作コマンドデータを生成し、生成した無操作コマンドデータをメインRAM33に割り当てられた通信データ格納領域に格納する(S343)。 Here, when it is determined that there is no untransmitted data in the communication data storage area (NO), the main CPU 31 generates non-operation command data indicating that there is no data to be transmitted, and the generated non-operation command data. Is stored in the communication data storage area allocated to the main RAM 33 (S343).

ステップS342において、通信データ格納領域に未送信データがあると判断した場合(YES)、又は、ステップS343の処理を実行した後、メインCPU31は、通信データ送信タイマに初期値として例えば「14」をセットする(S344)。 If it is determined in step S342 that there is untransmitted data in the communication data storage area (YES), or after executing the process of step S343, the main CPU 31 sets the communication data transmission timer to, for example, "14" as an initial value. Set (S344).

次いで、メインCPU31は、通信データ格納領域に格納された通信データを副制御回路72に送信する(S345)。 Next, the main CPU 31 transmits the communication data stored in the communication data storage area to the sub control circuit 72 (S345).

次いで、メインCPU31は、通信データの送信が完了したか否かを判断する(S346)。 Next, the main CPU 31 determines whether or not the transmission of communication data is completed (S346).

ここで、通信データの送信が完了していないと判断した場合には(NO)、メインCPU31は、ステップS345の処理を実行する。 Here, if it is determined that the transmission of the communication data is not completed (NO), the main CPU 31 executes the process of step S345.

一方、通信データの送信が完了したと判断した場合には(YES)、メインCPU31は、通信データ格納領域をクリアするように更新し(S347)、この通信データ送信処理を終了する。 On the other hand, when it is determined that the communication data transmission is completed (YES), the main CPU 31 updates the communication data storage area so as to clear it (S347), and ends the communication data transmission process.

[副制御処理]
副制御回路72のサブCPU81は、図83〜図93に示すフローチャートにしたがって各種の処理を実行する。
[Sub-control processing]
The sub CPU 81 of the sub control circuit 72 executes various processes according to the flowcharts shown in FIGS. 83 to 93.

<電源投入処理>
図83は、電源投入時におけるサブCPU81の電源投入処理の流れを示すフローチャートである。
<Power-on process>
FIG. 83 is a flowchart showing the flow of the power-on process of the sub CPU 81 at the time of power-on.

まず、サブCPU81は、初期化処理を実行する(S350)。この処理では、サブCPU81は、サブRAM83等のエラーチェック、タスクシステムの初期化を行う。タスクシステムは、タイマ割込同期のタスクグループであるランプ制御タスク、サウンド制御タスク、及び、垂直同期信号(VSYNC;Vertical Synchronization)割込同期のタスクグループである図86に示すマザータスクを含む。 First, the sub CPU 81 executes the initialization process (S350). In this process, the sub CPU 81 checks for errors in the sub RAM 83 and the like, and initializes the task system. The task system includes a lamp control task which is a task group of timer interrupt synchronization, a sound control task, and a mother task shown in FIG. 86 which is a task group of vertical synchronization signal (VSYNC) interrupt synchronization.

次いで、サブCPU81は、図85に示すランプ制御タスクを起動する(S351)。ランプ制御タスクは、サブCPU81が、サブCPU81に対して2ミリ秒ごとに送信されるタイマ割込イベントメッセージを受け取るのを待ち、このタイマ割込イベントメッセージを受け取ったことに応じて、各種ランプの点灯状態を制御する処理を実行する処理である。 Next, the sub CPU 81 activates the lamp control task shown in FIG. 85 (S351). The lamp control task waits for the sub CPU 81 to receive a timer interrupt event message transmitted to the sub CPU 81 every 2 milliseconds, and in response to receiving this timer interrupt event message, the lamp control task of various lamps. It is a process of executing a process of controlling the lighting state.

次いで、サブCPU81は、図84に示すサウンド制御タスクを起動する(S352)。サウンド制御タスクでは、スピーカ9L、9Rからの出音状態がサブCPU81によって制御される。 Next, the sub CPU 81 activates the sound control task shown in FIG. 84 (S352). In the sound control task, the sound output state from the speakers 9L and 9R is controlled by the sub CPU 81.

次いで、サブCPU81は、マザータスクを起動し(S353)、電源投入処理を打ち切る。マザータスクは、VSYNC割込同期のタスクグループであり、ドット表示器100で1フレームの映像が表示されたときに、ドット表示器100から送られる垂直同期信号の割込信号(VSYNC割込信号)を用いる。 Next, the sub CPU 81 activates the mother task (S353) and terminates the power-on process. The mother task is a task group for VSYNC interrupt synchronization, and is an interrupt signal (VSYNC interrupt signal) of a vertical synchronization signal sent from the dot display 100 when one frame of video is displayed on the dot display 100. Is used.

<サウンド制御タスク>
図84は、図83に示した電源投入処理のステップS352において起動されるサウンド制御タスクの処理の流れを示すフローチャートである。
<Sound control task>
FIG. 84 is a flowchart showing a processing flow of the sound control task activated in step S352 of the power-on processing shown in FIG. 83.

まず、サブCPU81は、スピーカ9L、9Rからの出音状態に関連するサウンド関連データの初期化処理を実行する(S360)。 First, the sub CPU 81 executes an initialization process of sound-related data related to the sound output state from the speakers 9L and 9R (S360).

次いで、サブCPU81は、サウンド制御タスクと同一グループであるタイマ割込同期のタスクグループの次の優先順位にあるタスク、すなわち、ランプ制御タスクを実行する(S361)。 Next, the sub CPU 81 executes a task having the next priority in the timer interrupt synchronization task group, which is the same group as the sound control task, that is, the lamp control task (S361).

次いで、サブCPU81は、サウンドデータの解析処理を実行し(S362)、サウンド演出実行処理を行い(S363)、ステップS361の処理を実行する。 Next, the sub CPU 81 executes the sound data analysis process (S362), performs the sound effect execution process (S363), and executes the process of step S361.

<ランプ制御タスク>
図85は、図83に示した電源投入処理のステップS351において起動されるランプ制御タスクの処理の流れを示すフローチャートである。
<Lamp control task>
FIG. 85 is a flowchart showing a processing flow of the lamp control task activated in step S351 of the power-on processing shown in FIG.

まず、サブCPU81は、タイマ割込初期化処理を実行する(S370)。 First, the sub CPU 81 executes the timer interrupt initialization process (S370).

次いで、サブCPU81は、ランプ関連データの初期化処理を実行する(S371)。 Next, the sub CPU 81 executes the initialization process of the lamp-related data (S371).

次いで、サブCPU81は、タイマ割込待ちを実行する(S372)。この処理では、サブCPU81が2ミリ秒ごとにタイマ割込イベントメッセージを受け取るまでの間、サブCPU81は、タイマ割込同期とは異なるタスクグループを実行する。 Next, the sub CPU 81 executes the timer interrupt wait (S372). In this process, the sub CPU 81 executes a task group different from the timer interrupt synchronization until the sub CPU 81 receives the timer interrupt event message every 2 milliseconds.

タイマ割込同期とは異なるタスクグループとして、例えば、コマンド受信割込同期のタスクグループである主基板通信タスクが挙げられる。また、電源割込同期のタスクグループ(図示せず)や、ドア監視ユニット通信同期のタスクグループ(図示せず)等が挙げられる。 As a task group different from the timer interrupt synchronization, for example, a main board communication task which is a task group of command reception interrupt synchronization can be mentioned. In addition, a task group for power interrupt synchronization (not shown), a task group for door monitoring unit communication synchronization (not shown), and the like can be mentioned.

次いで、サブCPU81は、図84に示したサウンド制御タスクを実行する(S373)。この処理では、ランプ制御タスクと同一グループであるタイマ割込同期のタスクグループの次の優先順位にあるタスクを実行する。 Next, the sub CPU 81 executes the sound control task shown in FIG. 84 (S373). In this process, the task in the next priority of the timer interrupt synchronization task group, which is the same group as the lamp control task, is executed.

本実施の形態において、タイマ割込同期のタスクグループの優先順位は、基本的に、ランプ制御タスク、サウンド制御タスクの順としている。したがって、ステップS373では、ランプ制御タスクの次の優先順位にあるサウンド制御タスクを実行する。なお、ステップS373では、図84に示したサウンド制御タスクのうち、ステップS362及びS363の処理が実行される。 In the present embodiment, the priority of the timer interrupt synchronization task group is basically in the order of the lamp control task and the sound control task. Therefore, in step S373, the sound control task having the next priority of the lamp control task is executed. In step S373, among the sound control tasks shown in FIG. 84, the processes of steps S362 and S363 are executed.

次いで、サブCPU81は、ランプデータ解析処理を実行し(S374)、ランプ演出実行処理を実行し(S375)、ステップS372の処理を実行する。 Next, the sub CPU 81 executes the lamp data analysis process (S374), executes the lamp effect execution process (S375), and executes the process of step S372.

<マザータスク>
図86は、図83に示した電源投入処理のステップS353において起動されるマザータスクの処理の流れを示すフローチャートである。
<Mother task>
FIG. 86 is a flowchart showing a processing flow of the mother task activated in step S353 of the power-on processing shown in FIG. 83.

マザータスクにおいて、サブCPU81は、メインタスクを起動し(S380)、主基板通信タスクを起動し(S381)、アニメタスクを起動する(S382)。 In the mother task, the sub CPU 81 activates the main task (S380), activates the main board communication task (S381), and activates the animation task (S382).

<メインタスク>
図87は、図86に示したマザータスクのステップS380において起動されるメインタスクの処理の流れを示すフローチャートである。
<Main task>
FIG. 87 is a flowchart showing a processing flow of the main task activated in step S380 of the mother task shown in FIG.

メインタスクにおいて、サブCPU81は、VSYNC割込初期化処理を実行し(S390)、VSYNC割込待ちを実行する(S391)。 In the main task, the sub CPU 81 executes the VSYNC interrupt initialization process (S390) and executes the VSYNC interrupt wait (S391).

次いで、サブCPU81は、描画処理を実行し(S392)、ステップS391の処理を実行する。 Next, the sub CPU 81 executes the drawing process (S392), and executes the process of step S391.

<主基板通信タスク>
図88は、図86に示したマザータスクのステップS381において起動される主基板通信タスクの処理の流れを示すフローチャートである。
<Main board communication task>
FIG. 88 is a flowchart showing a processing flow of the main board communication task activated in step S381 of the mother task shown in FIG. 86.

まず、サブCPU81は、通信メッセージキューの初期化を実行し(S400)、受信コマンドのチェックを実行する(S401)。 First, the sub CPU 81 initializes the communication message queue (S400) and checks the received command (S401).

次いで、サブCPU81は、前回とは異なるコマンドを受信したか否かを判断する(S402)。 Next, the sub CPU 81 determines whether or not a command different from the previous one has been received (S402).

ここで、前回とは異なるコマンドを受信しなかったと判断した場合には(NO)、サブCPU81は、ステップS401の処理を実行する。 Here, if it is determined that a command different from the previous one has not been received (NO), the sub CPU 81 executes the process of step S401.

一方、前回とは異なるコマンドを受信したと判断した場合には(YES)、サブCPU81は、受信したコマンドが正規のコマンドであると判断して、受信したコマンドから遊技情報を作成し、作成した遊技情報をサブRAM83に格納する(S403)。 On the other hand, if it is determined that a command different from the previous one has been received (YES), the sub CPU 81 determines that the received command is a legitimate command, and creates game information from the received command. The game information is stored in the sub RAM 83 (S403).

次いで、サブCPU81は、図89に示すコマンド解析処理を実行し(S404)、ステップS401の処理を実行する。 Next, the sub CPU 81 executes the command analysis process shown in FIG. 89 (S404), and executes the process of step S401.

<コマンド解析処理>
図89は、図88に示した主基板通信タスクのステップS404において実行されるコマンド解析処理の流れを示すフローチャートである。
<Command analysis processing>
FIG. 89 is a flowchart showing the flow of the command analysis process executed in step S404 of the main board communication task shown in FIG. 88.

まず、サブCPU81は、図89に示す演出内容決定処理を実行し(S410)、ランプデータ決定処理を実行し(S411)、サウンドデータ決定処理を実行し(S412)、決定された各データを登録し(S413)、このコマンド解析処理を終了する。 First, the sub CPU 81 executes the effect content determination process (S410) shown in FIG. 89, executes the lamp data determination process (S411), executes the sound data determination process (S412), and registers the determined data. Then (S413), this command analysis process is terminated.

<アニメタスク>
図90は、図86に示したマザータスクのステップS382において起動されるアニメタスクの処理の流れを示すフローチャートである。
<Anime task>
FIG. 90 is a flowchart showing a processing flow of the animation task activated in step S382 of the mother task shown in FIG. 86.

まず、サブCPU81は、前回の遊技情報との変化をチェックする(S420)。具体的には、サブCPU81は、図80に示したメインCPU31の制御による割込処理によって更新された現在の遊技情報が、前回までの割込処理においてサブRAM83に登録されている遊技情報とは異なる遊技情報となっているか否かをチェックする。 First, the sub CPU 81 checks the change from the previous game information (S420). Specifically, in the sub CPU 81, the current game information updated by the interrupt process controlled by the main CPU 31 shown in FIG. 80 is different from the game information registered in the sub RAM 83 in the previous interrupt process. Check if the game information is different.

次いで、サブCPU81は、オブジェクト制御処理を実行する(S421)。具体的には、ステップS420で遊技情報が変化している旨のチェック結果が得られた場合に、サブCPU81は、当該遊技情報の変化に応じた画像の制御を行う。 Next, the sub CPU 81 executes the object control process (S421). Specifically, when the check result indicating that the game information has changed is obtained in step S420, the sub CPU 81 controls the image according to the change in the game information.

次いで、サブCPU81は、アニメタスク管理処理を実行する(S422)。具体的には、サブCPU81は、各種の演出において表示される画像の順序等を管理する。サブCPU81は、アニメタスク管理処理を実行すると、ステップS420の処理を実行する。 Next, the sub CPU 81 executes the animation task management process (S422). Specifically, the sub CPU 81 manages the order of images displayed in various effects. When the sub CPU 81 executes the animation task management process, the sub CPU 81 executes the process of step S420.

<演出内容決定処理>
図91は、図89に示したコマンド解析処理のステップS410において実行される演出内容決定処理の流れを示すフローチャートである。
<Production content determination process>
FIG. 91 is a flowchart showing the flow of the effect content determination process executed in step S410 of the command analysis process shown in FIG. 89.

まず、サブCPU81は、初期化コマンドを受信したか否かを判断する(S430)。 First, the sub CPU 81 determines whether or not the initialization command has been received (S430).

ここで、初期化コマンドを受信したと判断した場合には(YES)、サブCPU81は、初期化コマンド受信時処理を実行し(S431)、この演出内容決定処理を終了する。 Here, if it is determined that the initialization command has been received (YES), the sub CPU 81 executes the initialization command reception processing (S431), and ends the effect content determination processing.

初期化コマンド受信時処理では、例えば、初期化コマンドとして送信された情報に基づいた演出データがセットされる。 In the initialization command reception processing, for example, the effect data based on the information transmitted as the initialization command is set.

一方、初期化コマンドを受信しなかったと判断した場合には(NO)、サブCPU81は、メダル投入コマンドを受信したか否かを判断する(S432)。 On the other hand, if it is determined that the initialization command has not been received (NO), the sub CPU 81 determines whether or not the medal insertion command has been received (S432).

ここで、メダル投入コマンドを受信したと判断した場合には(YES)、サブCPU81は、メダル投入コマンド受信時処理を実行し(S433)、この演出内容決定処理を終了する。 Here, if it is determined that the medal insertion command has been received (YES), the sub CPU 81 executes the medal insertion command reception processing (S433), and ends the effect content determination process.

メダル投入コマンド受信時処理では、例えば、メダル投入コマンドとして送信された情報に基づいた演出データがセットされる。 In the medal insertion command reception processing, for example, effect data based on the information transmitted as the medal insertion command is set.

一方、メダル投入コマンドを受信しなかったと判断した場合には(NO)、サブCPU81は、スタートコマンドを受信したか否かを判断する(S434)。 On the other hand, if it is determined that the medal insertion command has not been received (NO), the sub CPU 81 determines whether or not the start command has been received (S434).

ここで、スタートコマンドを受信したと判断した場合には(YES)、サブCPU81は、図92に示すスタートコマンド受信時処理を実行し(S435)、この演出内容決定処理を終了する。 Here, if it is determined that the start command has been received (YES), the sub CPU 81 executes the start command reception time process shown in FIG. 92 (S435), and ends the effect content determination process.

スタートコマンド受信時処理では、例えば、スタートコマンドとして送信された情報に基づいた演出データがセットされる。 In the process at the time of receiving the start command, for example, the effect data based on the information transmitted as the start command is set.

一方、スタートコマンドを受信しなかったと判断した場合には(NO)、サブCPU81は、リール回転開始コマンドを受信したか否かを判断する(S436)。 On the other hand, if it is determined that the start command has not been received (NO), the sub CPU 81 determines whether or not the reel rotation start command has been received (S436).

ここで、リール回転開始コマンドを受信したと判断した場合には(YES)、サブCPU81は、リール回転開始コマンド受信時処理を実行し(S437)、この演出内容決定処理を終了する。 Here, if it is determined that the reel rotation start command has been received (YES), the sub CPU 81 executes the reel rotation start command reception processing (S437), and ends the effect content determination process.

リール回転開始コマンド受信時処理では、例えば、リール回転開始コマンドとして送信された情報に基づいた演出データがセットされる。 In the processing at the time of receiving the reel rotation start command, for example, the effect data based on the information transmitted as the reel rotation start command is set.

一方、リール回転開始コマンドを受信しなかったと判断した場合には(NO)、サブCPU81は、リール停止コマンドを受信したか否かを判断する(S438)。 On the other hand, if it is determined that the reel rotation start command has not been received (NO), the sub CPU 81 determines whether or not the reel stop command has been received (S438).

ここで、リール停止コマンドを受信したと判断した場合には(YES)、サブCPU81は、リール停止コマンド受信時処理を実行し(S439)、この演出内容決定処理を終了する。 Here, if it is determined that the reel stop command has been received (YES), the sub CPU 81 executes the reel stop command reception processing (S439), and ends the effect content determination process.

リール停止コマンド受信時処理では、例えば、停止リールの種別、停止開始位置及び滑り駒数又は停止予定位置の送信が行われる。 In the reel stop command reception processing, for example, the type of the stop reel, the stop start position, the number of sliding pieces, or the scheduled stop position are transmitted.

一方、リール停止コマンドを受信しなかったと判断した場合には(NO)、サブCPU81は、入賞作動コマンドを受信したか否かを判断する(S440)。 On the other hand, if it is determined that the reel stop command has not been received (NO), the sub CPU 81 determines whether or not the winning operation command has been received (S440).

ここで、入賞作動コマンドを受信したと判断した場合には(YES)、サブCPU81は、図93に示す入賞作動コマンド受信時処理を実行し(S441)、この演出内容決定処理を終了する。 Here, if it is determined that the winning operation command has been received (YES), the sub CPU 81 executes the winning operation command receiving process (S441) shown in FIG. 93, and ends the effect content determination process.

入賞作動コマンド受信時処理では、例えば、入賞作動コマンドとして送信された情報に基づいた演出データがセットされる。 In the process at the time of receiving the winning operation command, for example, the effect data based on the information transmitted as the winning operation command is set.

一方、入賞作動コマンドを受信しなかったと判断した場合には(NO)、サブCPU81は、ボーナス開始コマンドを受信したか否かを判断する(S442)。 On the other hand, if it is determined that the winning operation command has not been received (NO), the sub CPU 81 determines whether or not the bonus start command has been received (S442).

ここで、ボーナス開始コマンドを受信したと判断した場合には(YES)、サブCPU81は、ボーナス開始コマンド受信時処理を実行し(S443)、この演出内容決定処理を終了する。 Here, if it is determined that the bonus start command has been received (YES), the sub CPU 81 executes the bonus start command reception processing (S443), and ends the effect content determination process.

ボーナス開始コマンド受信時処理では、例えば、ボーナス開始コマンドとして送信された情報に基づいた演出データがセットされる。 In the processing at the time of receiving the bonus start command, for example, the effect data based on the information transmitted as the bonus start command is set.

一方、ボーナス開始コマンドを受信しなかったと判断した場合には(NO)、サブCPU81は、ボーナス終了コマンドを受信したか否かを判断する(S444)。 On the other hand, if it is determined that the bonus start command has not been received (NO), the sub CPU 81 determines whether or not the bonus end command has been received (S444).

ここで、ボーナス終了コマンドを受信したと判断した場合には(YES)、サブCPU81は、ボーナス終了コマンド受信時処理を実行し(S445)、この演出内容決定処理を終了する。 Here, if it is determined that the bonus end command has been received (YES), the sub CPU 81 executes the bonus end command reception processing (S445), and ends the effect content determination process.

ボーナス終了コマンド受信時処理では、例えば、ボーナス終了コマンドとして送信された情報に基づいた演出データがセットされる。 In the processing at the time of receiving the bonus end command, for example, the effect data based on the information transmitted as the bonus end command is set.

一方、ボーナス終了コマンドを受信しなかったと判断した場合には(NO)、サブCPU81は、入力状態コマンドを受信したか否かを判断する(S446)。 On the other hand, if it is determined that the bonus end command has not been received (NO), the sub CPU 81 determines whether or not the input state command has been received (S446).

ここで、入力状態コマンドを受信したと判断した場合には(YES)、サブCPU81は、入力状態コマンド受信時処理を実行し(S447)、この演出内容決定処理を終了する。 Here, if it is determined that the input state command has been received (YES), the sub CPU 81 executes the input state command reception processing (S447), and ends the effect content determination process.

入力状態コマンド受信時処理において、例えば、メインCPU31は、入力状態コマンドとして、各操作部がオンエッジ状態であるか、オフエッジ状態であるかを送信する。 In the input state command reception processing, for example, the main CPU 31 transmits as an input state command whether each operation unit is in the on-edge state or the off-edge state.

一方、ステップS446において、入力状態コマンドを受信しなかったと判断した場合には(NO)、サブCPU81は、この演出内容決定処理を終了する。 On the other hand, if it is determined in step S446 that the input state command has not been received (NO), the sub CPU 81 ends this effect content determination process.

<スタートコマンド受信時処理>
図92は、図91に示した演出内容決定処理のステップS435において実行されるスタートコマンド受信時処理の流れを示すフローチャートである。
<Processing when receiving start command>
FIG. 92 is a flowchart showing the flow of the start command reception processing executed in step S435 of the effect content determination processing shown in FIG.

まず、サブCPU81は、演出用乱数値を抽出し、抽出した演出用乱数値をサブRAM83の演出用乱数値格納領域に格納する(S450)。 First, the sub CPU 81 extracts the effect random value and stores the extracted effect random value in the effect random value storage area of the sub RAM 83 (S450).

次いで、サブCPU81は、ART遊技状態がART状態であるか否かを判断する(S451)。 Next, the sub CPU 81 determines whether or not the ART gaming state is the ART state (S451).

ここで、ART状態であると判断した場合には(YES)、サブCPU81は、サブRAM83に格納されたBB誤作動フラグがオンであるか否かを判断する(S452)。具体的には、サブCPU81は、「RBリプ」を入賞させるための第2の停止操作順序が報知されているにも関わらず、「BBリプ1」又は「BBリプ2」を入賞させるための第1の停止操作順序により「擬似ボーナスリプレイ1又は2」が第1の入賞態様(BBリプ1又はBBリプ2)で入賞したか否かを判断する。 Here, if it is determined that the ART state is set (YES), the sub CPU 81 determines whether or not the BB malfunction flag stored in the sub RAM 83 is ON (S452). Specifically, the sub CPU 81 is for winning the "BB lip 1" or the "BB lip 2" even though the second stop operation sequence for winning the "RB lip" is notified. It is determined whether or not the "pseudo bonus replay 1 or 2" has won the prize in the first winning mode (BB lip 1 or BB lip 2) according to the first stop operation order.

BB誤作動フラグは、第2の停止操作順序が報知されているにも関わらず、「擬似ボーナスリプレイ1又は2」が第1の入賞態様(BBリプ1又はBBリプ2)で入賞した場合にオンとなる。 The BB malfunction flag is set when the "pseudo-bonus replay 1 or 2" wins in the first winning mode (BB lip 1 or BB lip 2) even though the second stop operation sequence is notified. Turns on.

ここで、BB誤作動フラグがオンであると判断した場合には(YES)、サブCPU81は、特殊ナビ抽籤テーブル(図57参照)を参照し、当籤役と演出用乱数値とに基づいて、ART中ナビデータを決定し(S453)、このスタートコマンド受信時処理を終了する。 Here, when it is determined that the BB malfunction flag is on (YES), the sub CPU 81 refers to the special navigation lottery table (see FIG. 57), and is based on the winning combination and the random value for production. The navigation data during ART is determined (S453), and the process at the time of receiving this start command is terminated.

具体的には、サブCPU81は、特殊ナビ抽籤テーブルを参照することによって、第1の入賞態様(BBリプ1又はBBリプ2)により発生したARTゲーム数(70ゲーム)を変動させずに、第1の停止操作順序が報知された状態で「擬似ボーナスリプレイ1又は2」を第1の入賞態様で入賞させたときよりも低い確率でメダルの付与に関する有利な停止操作の情報(停止操作順序)を報知する。 Specifically, the sub CPU 81 refers to the special navigation lottery table, and does not change the number of ART games (70 games) generated by the first winning mode (BB lip 1 or BB lip 2). Information on advantageous stop operations related to medal granting with a lower probability than when "pseudo-bonus replay 1 or 2" is won in the first winning mode with the stop operation order of 1 being notified (stop operation order). Is notified.

より好適には、サブCPU81は、遊技者の誤操作あるいは作為によりBBリプ1又はBBリプ2で入賞した場合に、第2の入賞態様(RBリプ)で入賞させた場合に付与するメダルと同等な数のメダルを付与するような確率で停止操作順序を報知する。 More preferably, the sub CPU 81 is equivalent to a medal given when a medal is won in the second winning mode (RB lip) when the player wins a prize in BB lip 1 or BB lip 2 due to an erroneous operation or act The stop operation order is notified with a probability of giving a number of medals.

一方、BB誤作動フラグがオンでないと判断した場合には(NO)、サブCPU81は、通常ナビ抽籤テーブル(図56参照)を参照し、当籤役と演出用乱数値とに基づいて、ART中ナビデータを決定し(S454)、このスタートコマンド受信時処理を終了する。 On the other hand, when it is determined that the BB malfunction flag is not on (NO), the sub CPU 81 refers to the normal navigation lottery table (see FIG. 56), and is performing ART based on the winning combination and the random value for production. The navigation data is determined (S454), and the process at the time of receiving this start command is terminated.

ステップS451において、ART状態でないと判断した場合には(NO)、サブCPU81は、告知フラグがオンであるか否かを判断する(S455)。 If it is determined in step S451 that it is not in the ART state (NO), the sub CPU 81 determines whether or not the notification flag is on (S455).

ここで、告知フラグがオンでないと判断した場合には(NO)、サブCPU81は、このスタートコマンド受信時処理を終了する。 Here, if it is determined that the notification flag is not on (NO), the sub CPU 81 ends the process at the time of receiving this start command.

一方、告知フラグがオンであると判断した場合には(YES)、サブCPU81は、告知用の演出データを決定する(S456)。この処理により、例えば、図85に示したランプ制御タスクのステップS375において、告知用の演出データに基づいた告知演出が行われる。本実施の形態における告知演出は、告知部111によって行われる。 On the other hand, when it is determined that the notification flag is on (YES), the sub CPU 81 determines the effect data for notification (S456). By this process, for example, in step S375 of the lamp control task shown in FIG. 85, a notification effect based on the effect data for notification is performed. The notification effect in the present embodiment is performed by the notification unit 111.

なお、図84に示したサウンド制御タスクのステップS363において、告知用の演出データに基づいた告知演出が行われるようにしてもよい。また、図85に示したランプ制御タスクのステップS375、及び、図84に示したサウンド制御タスクのステップS363の双方において、告知用の演出データに基づいた告知演出が行われるようにしてもよい。 In step S363 of the sound control task shown in FIG. 84, the notification effect may be performed based on the effect data for notification. Further, in both step S375 of the lamp control task shown in FIG. 85 and step S363 of the sound control task shown in FIG. 84, the notification effect based on the effect data for notification may be performed.

次いで、サブCPU81は、ART種別報知振分抽籤テーブル(図55参照)を参照し、現在のモードと演出用乱数値とに基づいて、報知振分を決定する(S457)。 Next, the sub CPU 81 refers to the ART type notification distribution lottery table (see FIG. 55), and determines the notification distribution based on the current mode and the random value for effect (S457).

次いで、サブCPU81は、決定した報知振分と擬似ボーナスリプレイの種別とに基づいて、ART開始時ナビデータを決定する(S458)。 Next, the sub CPU 81 determines the navigation data at the start of ART based on the determined notification distribution and the type of pseudo-bonus replay (S458).

次いで、サブCPU81は、報知振分がRBリプ報知であるか否かを判断する(S459)。 Next, the sub CPU 81 determines whether or not the notification distribution is RB lip notification (S459).

ここで、報知振分がRBリプ報知でないと判断した場合には(NO)、サブCPU81は、このスタートコマンド受信時処理を終了する。 Here, if it is determined that the notification distribution is not the RB lip notification (NO), the sub CPU 81 ends the process at the time of receiving the start command.

一方、報知振分がRBリプ報知であると判断した場合には(YES)、サブCPU81は、サブRAM83に格納されたBB誤作動チェックフラグをオンにし(S460)、このスタートコマンド受信時処理を終了する。 On the other hand, when it is determined that the notification distribution is RB lip notification (YES), the sub CPU 81 turns on the BB malfunction check flag stored in the sub RAM 83 (S460), and performs this start command reception processing. finish.

<入賞作動コマンド受信時処理>
図93は、図91に示した演出内容決定処理のステップS441において実行される入賞作動コマンド受信時処理の流れを示すフローチャートである。
<Processing when receiving a winning operation command>
FIG. 93 is a flowchart showing the flow of the process at the time of receiving the winning operation command executed in step S441 of the effect content determination process shown in FIG.

まず、サブCPU81は、BB誤作動チェックフラグがオンであるか否かを判断する(S470)。 First, the sub CPU 81 determines whether or not the BB malfunction check flag is on (S470).

ここで、BB誤作動チェックフラグがオンでないと判断した場合には(NO)、サブCPU81は、この入賞作動コマンド受信時処理を終了する。 Here, if it is determined that the BB malfunction check flag is not on (NO), the sub CPU 81 ends the processing at the time of receiving the winning operation command.

一方、BB誤作動チェックフラグがオンであると判断した場合には(YES)、サブCPU81は、BBリプ1又はBBリプ2に入賞したか否かを判断する(S471)。 On the other hand, when it is determined that the BB malfunction check flag is on (YES), the sub CPU 81 determines whether or not the BB lip 1 or the BB lip 2 has been won (S471).

ここで、BBリプ1又はBBリプ2のいずれにも入賞していないと判断した場合には(NO)、サブCPU81は、この入賞作動コマンド受信時処理を終了する。 Here, if it is determined that neither BB Lip 1 nor BB Lip 2 has won a prize (NO), the sub CPU 81 ends the processing at the time of receiving the winning operation command.

一方、BBリプ1又はBBリプ2に入賞したと判断した場合には(YES)、サブCPU81は、BB誤作動チェックフラグをオフにし(S472)、BB誤作動フラグをオンにし(S473)、この入賞作動コマンド受信時処理を終了する。 On the other hand, when it is determined that the BB rip 1 or BB rip 2 has been won (YES), the sub CPU 81 turns off the BB malfunction check flag (S472) and turns on the BB malfunction flag (S473). The processing when the winning operation command is received is terminated.

上記したように、本実施の形態に係るパチスロ機1は、擬似ボーナスリプレイであるBBリプ又はRBリプの入賞に伴うART状態中に、複数の特別当籤役であるスイカ、角チェリー、確定役、中段チェリーのいずれかに内部当籤したときに上乗せフリーズを行うことが決定されると、上乗せ抽籤ゲームとして5ゲームを消化するまでの期間内において、内部当籤した役ごとに予め割り当てられた上乗せポイント値の総値を算出する。また、本実施の形態に係るパチスロ機1は、その算出した総値に基づいて、種別の異なるリールアクション制御情報1〜4のいずれか1つを、全上乗せ抽籤ゲームを消化した後に行う上乗せフリーズに伴うリールアクションとして決定する。そして、本実施の形態に係るパチスロ機1は、決定されたリールアクションの種別に応じて予め割り当てられた上乗せARTゲーム数(20ゲーム、70ゲーム、140ゲーム又は777ゲーム)を、BBリプ又はRBリプの入賞に応じた規定のARTゲーム数(70ゲーム又は20ゲーム)の残りゲーム数に加算するようにしている。 As described above, the pachislot machine 1 according to the present embodiment has a plurality of special winning roles such as watermelon, horn cherry, and fixed combination during the ART state accompanying the winning of the BB lip or the RB lip, which is a pseudo-bonus replay. If it is decided to perform an additional freeze when an internal win is made to any of the middle cherries, the additional point value assigned in advance for each of the internal winning combinations within the period until 5 games are exhausted as an additional lottery game. Calculate the total value of. Further, the pachi-slot machine 1 according to the present embodiment performs an additional freeze after digesting all the additional lottery games by adding any one of the different types of reel action control information 1 to 4 based on the calculated total value. It is decided as a reel action accompanying. Then, the pachislot machine 1 according to the present embodiment sets the number of additional ART games (20 games, 70 games, 140 games or 777 games) pre-allocated according to the determined type of reel action to the BB lip or RB. It is added to the remaining number of ART games (70 games or 20 games) specified according to the winning of the lip.

したがって、特定の遊技状態(ART状態)に移行した場合にはART状態での利益を確実に享受させることが可能となるのみでなく、ART状態でのARTゲーム数の上乗せについても興趣を高めることが可能となるものである。 Therefore, when the game shifts to a specific game state (ART state), not only the profit in the ART state can be surely enjoyed, but also the addition of the number of ART games in the ART state is enhanced. Is possible.

また、本実施の形態に係るパチスロ機1は、上乗せフリーズを行うことが決定されている場合には、決定された1つのリールアクション制御情報1〜4の種別に応じてリールを回転させるようにしているため、ART状態中の遊技に対する遊技性の向上とともに、遊技の展開に対する期待感をも高めることが可能となる。 Further, in the pachi-slot machine 1 according to the present embodiment, when it is decided to perform the additional freeze, the reel is rotated according to the type of one determined reel action control information 1 to 4. Therefore, it is possible to improve the playability of the game in the ART state and to raise the expectation for the development of the game.

さらには、本実施の形態に係るパチスロ機1は、BBリプ又はRBリプに入賞し、かつ、開始時ロックが実行されたときにART状態になる。したがって、本実施の形態に係るパチスロ機1は、従来のように特定の遊技状態からしか有利な遊技状態に移行しないものと比較して、特定の遊技状態であるか否かに関わらず、ART状態への移行に対する期待感を遊技者に抱かせることができる。 Further, the pachi-slot machine 1 according to the present embodiment enters the ART state when the BB lip or the RB lip is won and the start lock is executed. Therefore, the pachi-slot machine 1 according to the present embodiment is ART, regardless of whether or not it is in a specific gaming state, as compared with the conventional pachislot machine 1 which shifts from a specific gaming state to an advantageous gaming state only. It is possible to give the player a sense of expectation for the transition to the state.

しかも、本実施の形態に係るパチスロ機1は、開始時ロックの実行後、終了時ロックが実行されるまでART状態とすることにより、実質的に主制御回路71でART状態を管理することが可能となる。このため、本実施の形態に係るパチスロ機1は、遊技の進行に関する制御を行う主制御回路71側に過度な負担をかけることなく、必要最小限の構成でART状態を的確に管理することができる。 Moreover, the pachi-slot machine 1 according to the present embodiment can substantially manage the ART state by the main control circuit 71 by keeping the pachislot machine 1 in the ART state until the end lock is executed after the start lock is executed. It will be possible. Therefore, the pachi-slot machine 1 according to the present embodiment can accurately manage the ART state with the minimum necessary configuration without imposing an excessive burden on the main control circuit 71 side that controls the progress of the game. it can.

また、本実施の形態に係るパチスロ機1は、遊技の演出等に関する制御を行う副制御回路72に対して不正な行為がなされた場合であっても、不正なART状態の発生を防止することができる。 Further, the pachi-slot machine 1 according to the present embodiment prevents the occurrence of an illegal ART state even when an illegal act is performed on the sub-control circuit 72 that controls the production of the game. Can be done.

また、本実施の形態に係るパチスロ機1は、開始時ロックから終了時ロックまでの間はART状態が保証されているので、ART状態の利益を遊技者に確実に享受させることができる。 Further, in the pachi-slot machine 1 according to the present embodiment, the ART state is guaranteed from the start lock to the end lock, so that the player can surely enjoy the benefits of the ART state.

また、本実施の形態に係るパチスロ機1は、BBリプ及びRBリプのどちらの態様で入賞させるかによって、遊技者に与えられるART状態の利益に差を持たせることができる。これにより、本実施の形態に係るパチスロ機1は、遊技性に変化をもたらすことができ、遊技者の興趣を向上させることができる。 Further, the pachi-slot machine 1 according to the present embodiment can have a difference in the profit of the ART state given to the player depending on which mode of the BB lip or the RB lip is used to win the prize. As a result, the pachi-slot machine 1 according to the present embodiment can bring about a change in playability and can improve the interest of the player.

また、本実施の形態に係るパチスロ機1は、「RBリプ」が報知されているにも関わらず「BBリプ1」又は「BBリプ2」で入賞した場合には、「BBリプ1」又は「BBリプ2」が報知された状態で「BBリプ1」又は「BBリプ2」を入賞させたときよりも低い確率でメダルの付与に関する有利な停止操作順序を報知する。このため、本実施の形態に係るパチスロ機1は、遊技者が誤操作あるいは作為により報知された停止操作順序と異なる停止操作順序で停止操作を行った場合であっても、遊技者に付与される利益を抑制することができる。したがって、本実施の形態に係るパチスロ機1は、本来得るべき利益を違和感なく遊技者に享受させることができるとともに、遊技店側が不測の不利益を被ることを防止することができる。 Further, when the pachi-slot machine 1 according to the present embodiment wins a prize with "BB lip 1" or "BB lip 2" even though "RB lip" is notified, "BB lip 1" or "BB lip 1" or With the "BB Lip 2" being notified, the advantageous stop operation sequence regarding the awarding of medals is notified with a lower probability than when the "BB Lip 1" or the "BB Lip 2" is won. Therefore, the pachi-slot machine 1 according to the present embodiment is given to the player even when the player performs a stop operation in a stop operation order different from the stop operation order notified by an erroneous operation or an act. Profit can be suppressed. Therefore, the pachi-slot machine 1 according to the present embodiment can allow the player to enjoy the profit that should be originally obtained without discomfort, and can prevent the game store side from suffering an unexpected disadvantage.

また、本実施の形態に係るパチスロ機1は、「RBリプ」が報知されているにも関わらず「BBリプ1」又は「BBリプ2」で入賞した場合には、「RBリプ」で入賞させた場合に付与するメダルと同等な数の遊技媒体を付与するような確率で停止操作順序を報知するので、遊技者が誤操作あるいは作為により報知された停止操作順序と異なる停止操作順序で停止操作を行った場合に、遊技者に付与される利益を、本来入賞されるべきであった「RBリプ」により得られる利益(例えば、メダルの払出枚数の期待値)と略同一の利益とすることができる。 In addition, the pachislot machine 1 according to the present embodiment wins a prize with "RB lip" when a prize is won with "BB lip 1" or "BB lip 2" even though "RB lip" is notified. Since the stop operation order is notified with a probability that the same number of game media as the medals given when the medals are given are given, the stop operation order is different from the stop operation order notified by the player due to an erroneous operation or an act. The profit given to the player in the case of performing the above should be substantially the same as the profit obtained by the "RB lip" that should have been originally won (for example, the expected value of the number of medals to be paid out). Can be done.

また、本実施の形態に係るパチスロ機1は、開始時ロックが行われたことを条件に外部信号1あるいは外部信号2をオンにするとともに、終了時ロックが行われたことを条件にオンとされた外部信号1あるいは外部信号2をオフにするので、開始時ロックを始期とし、終了時ロックを終期とする、ART状態の開始と終了とを適切に外部に伝達することができる。したがって、例えば遊技機外部に設置された外部表示器の表示とパチスロ機1の実際の挙動とが一致しないことにより、遊技者が困惑してしまうことを防止することができる。 Further, the pachi-slot machine 1 according to the present embodiment turns on the external signal 1 or the external signal 2 on the condition that the lock is performed at the start, and turns on on the condition that the lock is performed at the end. Since the external signal 1 or the external signal 2 is turned off, the start and end of the ART state can be appropriately transmitted to the outside, with the start lock as the start and the end lock as the end. Therefore, for example, it is possible to prevent the player from being confused by the fact that the display of the external display installed outside the game machine does not match the actual behavior of the pachislot machine 1.

また、本実施の形態に係るパチスロ機1は、開始時ロックを行うことが決定された場合に、告知モード1〜3のうち、いずれかの告知モードを決定し、ART当籤状態中の遊技においてボーナスリプ1又は2に内部当籤する度に、決定された告知モードにおける告知確率に基づきART当籤告知を実行するか否かを決定する。このため、本実施の形態に係るパチスロ機1は、ART遊技状態への期待感を抱かせる対象となる特殊役に当籤した場合に、ART遊技状態への移行判別を困難とすることにより遊技者の期待感を維持することができる。 Further, the pachi-slot machine 1 according to the present embodiment determines one of the notification modes 1 to 3 when it is determined to lock at the start, and in the game during the ART winning state. Each time the bonus lip 1 or 2 is internally won, it is determined whether or not to execute the ART winning notification based on the notification probability in the determined notification mode. For this reason, the pachi-slot machine 1 according to the present embodiment makes it difficult for the player to determine the transition to the ART gaming state when he / she wins a special role that is a target for giving a feeling of expectation to the ART gaming state. Can maintain the expectation of.

また、本実施の形態に係るパチスロ機1は、開始時ロックを行うことが決定された場合に、解除条件ごとに対応付けられた告知モード振分確率で告知モードを決定するので、いずれの解除条件で開始時ロックを行うことが決定されたかによって遊技性を変化させることができる。したがって、本実施の形態に係るパチスロ機1は、遊技性に幅を持たせることができる。
背景技術の欄で述べたようなART機能を搭載した遊技機にあっては、所定のボーナス(BB(ビッグボーナス))終了後に作動する特定の遊技状態(RT1遊技状態)においてのみ特殊リプレイが抽籤されるようになっており、この特定の遊技状態以外の遊技状態では特殊リプレイに当籤することがない。
また、上記遊技機にあっては、特定の遊技状態に移行する条件が限られているため、特定の遊技状態が作動中であるか否かは、例えば前後の遊技の進行等から容易に判別可能となってしまう。
さらに、上記遊技機では、特定の遊技状態中であっても、ボーナスに内部当籤すると特定の遊技状態が終了してしまう。このため、高RTに移行し得る特定の遊技状態という有利な遊技状態に移行したにも関わらず、高RT(あるいは、ART)の利益を享受できず、遊技者に喪失感を与えてしまうこととなった。
本発明は、上述のような事情に鑑みなされたもので、特定の遊技状態であるか否かに関わらず、遊技者にART移行に対する期待感を抱かせることができるとともに、ARTに移行可能な状態となった場合には、ARTの利益を確実に享受させつつ、そのARTゲーム数の変動について興趣を高めようとするものである。
Further, the pachi-slot machine 1 according to the present embodiment determines the notification mode with the notification mode distribution probability associated with each release condition when it is determined to lock at the start. The playability can be changed depending on whether it is decided to lock at the start under the conditions. Therefore, the pachi-slot machine 1 according to the present embodiment can have a wide range of playability.
For a game machine equipped with an ART function as described in the background technology column, a special replay is drawn only in a specific game state (RT1 game state) that operates after the end of a predetermined bonus (BB (big bonus)). In the game state other than this specific game state, the special replay is not won.
Further, in the above-mentioned gaming machine, since the conditions for shifting to a specific gaming state are limited, whether or not a specific gaming state is in operation can be easily determined from, for example, the progress of previous and next games. It will be possible.
Further, in the above-mentioned gaming machine, even during a specific gaming state, if the bonus is internally won, the specific gaming state ends. For this reason, the profit of high RT (or ART) cannot be enjoyed and the player feels lost even though the player has shifted to an advantageous gaming state of a specific gaming state that can shift to high RT. It became.
The present invention has been made in view of the above circumstances, and it is possible to give the player a sense of expectation for the transition to ART and to shift to ART regardless of whether or not the game is in a specific gaming state. In the event of a situation, the aim is to ensure that the benefits of ART are enjoyed and to increase the interest in fluctuations in the number of ART games.

1 パチスロ機(遊技機、スロットマシン)
3L、3C、3R リール
4L、4C、4R 表示窓(図柄表示手段、可変表示手段)
7S ストップスイッチ(停止操作検出手段)
8c 入賞ライン(有効ライン)
31 メインCPU(内部当籤役決定手段、役決定手段、入賞判定手段、入賞手段、ロック決定手段、遊技状態移行手段、フリーズ決定手段、総値算出手段、リールアクション決定手段、演出決定手段、遊技回数加算手段、開始時ロック実行手段、ロック実行手段、延長手段、フリーズ期間決定手段)
33 メインRAM(乱数値格納手段)
39 モータ駆動回路(図柄変動手段、リール停止制御手段、可変表示手段)
49L、49C、49R ステッピングモータ(リール停止制御手段、可変表示手段)
71 主制御回路(遊技制御手段)
72 副制御回路(演出制御手段)
81 サブCPU(停止操作報知手段)
105 リール下部表示器(停止操作報知手段)
1 Pachislot machine (game machine, slot machine)
3L, 3C, 3R reel 4L, 4C, 4R display window (design display means, variable display means)
7S stop switch (stop operation detection means)
8c winning line (valid line)
31 Main CPU (internal winning combination determining means, winning combination determining means, winning determination means, winning means, lock determining means, game state transition means, freeze determining means, total value calculating means, reel action determining means, effect determining means, number of games played Addition means, start lock execution means, lock execution means, extension means, freeze period determination means)
33 Main RAM (random value storage means)
39 Motor drive circuit (design variable means, reel stop control means, variable display means)
49L, 49C, 49R Stepping motors (reel stop control means, variable display means)
71 Main control circuit (game control means)
72 Sub-control circuit (effect control means)
81 Sub CPU (stop operation notification means)
105 Reel lower indicator (stop operation notification means)

Claims (1)

複数の識別情報を変動表示可能な複数のリールを備え、該複数のリールで変動表示を開始した後に停止させることで結果表示を導出可能かつ、該結果表示に応じた特典を付与可能な遊技機であって、
遊技開始操作を検出可能な開始操作検出手段と、
特定役を含む複数の役の中から当籤役を決定可能な役決定手段と、
前記複数のリールに対応して設けられ、各リールを停止させるための停止操作を検出可能な停止操作検出手段と、
前記役決定手段により決定された当籤役と前記停止操作検出手段により検出された停止操作態様とに応じて、前記リールの変動表示を停止させる停止制御手段と、
を備え、
前記停止制御手段は、前記特定役が当籤役として決定された単位遊技において、前記停止操作検出手段が検出した停止操作が第1停止操作態様である場合は、特定結果表示を導出する停止制御を行い、かつ、前記停止操作検出手段が検出した停止操作が第2停止操作態様である場合は、前記特定結果表示と異なる通常結果表示を導出する停止制御を行うものであり、
さらに、
適切な停止操作態様を示す情報を報知可能な報知手段と、
前記報知手段による停止操作態様の報知が行われる特定遊技状態を制御する特定遊技状態制御手段と、
遊技の進行を所定期間遅延させるロックとして開始時ロックを制御するロック制御手段と、
通常遊技状態において前記役決定手段により決定された当籤役に応じて解除条件が成立したか否かを判定する解除条件判定手段と、
前記解除条件が成立したときに、特定遊技当籤状態へと移行させる第1移行手段と、
前記特定遊技当籤状態において、特定遊技当籤告知の実行条件が成立したときに、ロック待ち状態に移行させる第2移行手段と、
前記ロック待ち状態において、前記特定役が当籤役として決定され、かつ、前記報知手段により前記第1停止操作態様が適切な停止操作態様として報知された単位遊技にて、前記停止操作検出手段により前記第1停止操作態様が検出され前記特定結果表示が導出されたときには前記開始時ロックを実行し、当該単位遊技にて前記停止操作検出手段により前記第2停止操作態様が検出され前記通常結果表示が導出されたときには前記開始時ロックを実行しない開始時ロック実行手段と、
前記特定遊技状態に制御される残り単位遊技数をカウント可能なカウント手段と、
前記特定遊技状態の開始時に前記カウント手段に所定の初期値を設定する初期値設定手段と、
前記特定遊技状態中に単位遊技毎に前記カウント手段の値を更新する更新手段と、
を備え、
前記特定遊技状態制御手段は、前記開始時ロックの実行後に前記特定遊技状態を開始し、前記カウント手段の値が0になったときに前記特定遊技状態を終了させるものであり、
前記報知手段は、前記開始時ロックが実行された後に行われる前記特定遊技状態において、前記特定役が当籤役として決定された単位遊技では前記第2停止操作態様を示す情報を報知可能であり、
前記特定遊技状態で前記特定役が当籤役として決定され、かつ、前記報知手段により前記第2操作態様を示す情報が報知された単位遊技において、前記停止操作検出手段が検出した停止操作が前記第2停止操作態様であり、前記通常結果表示が導出された場合は、前記開始時ロックが実行されないことを特徴とする遊技機。
A gaming machine provided with a plurality of reels capable of variable display of a plurality of identification information, a result display can be derived by starting and then stopping the variable display on the plurality of reels, and a privilege corresponding to the result display can be given. And
A start operation detection means that can detect a game start operation,
A role-determining means that can determine the winning role from multiple roles including a specific role,
A stop operation detecting means provided corresponding to the plurality of reels and capable of detecting a stop operation for stopping each reel.
A stop control means for stopping the variation display of the reel according to the winning combination determined by the combination determining means and the stop operation mode detected by the stop operation detecting means.
With
In the unit game in which the specific combination is determined as the winning combination, the stop control means performs stop control for deriving a specific result display when the stop operation detected by the stop operation detection means is the first stop operation mode. When the stop operation detected by the stop operation detection means is the second stop operation mode, the stop control for deriving a normal result display different from the specific result display is performed.
further,
A notification means capable of transmitting information indicating an appropriate stop operation mode, and
A specific game state control means for controlling a specific game state in which the stop operation mode is notified by the notification means, and a specific game state control means.
A lock control means that controls the start lock as a lock that delays the progress of the game for a predetermined period,
In the normal game state, the release condition determining means for determining whether or not the release condition is satisfied according to the winning combination determined by the combination determining means, and
When the cancellation condition is satisfied, the first transition means for transitioning to the specific game winning state, and
In the specific game winning state, when the execution condition of the specific game winning notification is satisfied, the second transition means for shifting to the lock waiting state and
In the lock waiting state, in the unit game in which the specific combination is determined as the winning combination and the first stop operation mode is notified as an appropriate stop operation mode by the notification means, the stop operation detection means When the first stop operation mode is detected and the specific result display is derived, the start lock is executed, the stop operation detection means detects the second stop operation mode in the unit game, and the normal result display is displayed. When the start lock is derived, the start lock execution means that does not execute the start lock and
A counting means capable of counting the number of remaining unit games controlled in the specific game state, and
An initial value setting means for setting a predetermined initial value in the counting means at the start of the specific gaming state, and
An updating means for updating the value of the counting means for each unit game during the specific game state, and
With
The specific game state control means starts the specific game state after the execution of the start lock, and ends the specific game state when the value of the counting means becomes 0.
The notification means, in the specific game state that is performed after the start lock has been performed, the in unit game determined specific role as a winning combination Ri notifiable der information indicative of the second stop operation mode ,
In the unit game in which the specific combination is determined as the winning combination in the specific game state and the information indicating the second operation mode is notified by the notification means, the stop operation detected by the stop operation detection means is the first. 2 The gaming machine , which is a stop operation mode, wherein the lock at the start is not executed when the normal result display is derived .
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