JP2021074223A - Game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、遊技を行うことが可能であり、遊技の結果に応じて特典を付与可能な遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine capable of playing a game and giving a privilege according to the result of the game.
遊技機の一例として、複数種類の図柄が配列されたリールを複数備え、スタートスイッチが操作されることにより役抽選を行うとともにリールの回転を開始し、役抽選の結果とストップスイッチの操作態様(押し順、操作タイミング等)とに基づいてリールの回転を停止し、すべてのリールが停止したときの入賞ライン上の図柄の組合せに応じて特典を付与可能なスロットマシンが存在する。また、遊技者にとって有利な状態として、所定の役(たとえば、小役あるいはリプレイ等)の当選確率を向上させるボーナスやRT(Replay Time)、役抽選の結果が複数の役に当選する結果となったときに特典がより大きな役を入賞させるための遊技者にとって有利となる操作情報を報知するAT(Assist Time)が設けられているスロットマシンも存在する。また、パチンコ球を遊技領域に発射して、遊技領域に設けられている始動入賞口に入賞することにより複数種類の図柄を可変表示させた後に停止させて図柄組合せを表示するパチンコ遊技機などが知られている。 As an example of a gaming machine, a plurality of reels in which a plurality of types of symbols are arranged are provided, and a winning combination lottery is performed by operating a start switch and the reels are started to rotate, and the result of the winning combination lottery and the operation mode of the stop switch ( There is a slot machine that can stop the rotation of reels based on the push order, operation timing, etc., and give benefits according to the combination of symbols on the winning line when all reels are stopped. In addition, as an advantageous state for the player, a bonus that improves the winning probability of a predetermined role (for example, a small role or a replay), RT (Replay Time), and the result of the role lottery result in winning a plurality of roles. There is also a slot machine provided with an AT (Assist Time) that notifies operation information that is advantageous to the player in order to win a winning combination with a larger privilege. In addition, a pachinko gaming machine that launches a pachinko ball into the game area and wins a prize at the start winning opening provided in the game area to variably display a plurality of types of symbols and then stop the pachinko game machine to display the symbol combination. Are known.
このような遊技機において、遊技者が遊技機に関する遊技項目について設定・表示できる遊技者メニューと、遊技店の店員(管理者)が遊技機に関する管理項目について設定・表示できる管理者メニューとに制御可能なものがある。また、遊技中に出力される効果音等の音量を、管理者により設定可能とするとともに、遊技者によっても設定可能とするものがあった(たとえば、特許文献1参照)。 In such a gaming machine, the player menu allows the player to set and display game items related to the gaming machine, and the administrator menu allows the clerk (administrator) of the gaming store to set and display the management items related to the gaming machine. There is something possible. In addition, the volume of sound effects and the like output during the game can be set by the administrator and also by the player (see, for example, Patent Document 1).
従来の遊技機において管理者により設定可能な管理項目には、一旦設定すると、遊技店における方針等が変更されなければ、設定し直す必要性が低い管理項目も含まれる。一方で、管理項目を所定の順に表示させて設定させるような場合においては、設定し直す必要性が低い管理項目についても管理者に対して一律に表示されてしまう。その結果、管理者に対して煩雑な印象を抱かせてしまうとともに、設定し直す必要性が低い管理項目について誤って設定変更させてしまう虞があった。 The management items that can be set by the administrator in the conventional gaming machine include management items that, once set, are less likely to need to be reset unless the policy or the like in the game store is changed. On the other hand, when the management items are displayed and set in a predetermined order, the management items that do not need to be reset are uniformly displayed to the administrator. As a result, the administrator may be given a complicated impression, and there is a risk that the settings of the management items that do not need to be reset may be changed by mistake.
本発明は、上記課題に鑑みてなされたものであり、管理者の利便性を向上させるとともに管理者の管理操作を簡素化できる遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of the above problems, and an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of improving the convenience of the administrator and simplifying the management operation of the administrator.
本発明のある局面に従う遊技機は、遊技を行うことが可能であり、遊技の結果に応じて特典を付与可能な遊技機であって、所定の演出を実行する演出手段と、前記演出手段による演出効果の度合いを複数の度合いのうちから設定する度合設定手段と、前記度合設定手段により設定された度合いで前記演出手段を制御する演出制御手段と、前記演出手段を制御する度合いを遊技者による操作に応じて設定可能な第1設定可能状態と、前記演出手段を制御する度合いを管理者による操作に応じて設定可能な第2設定可能状態とを含む複数種類の状態のうちのいずれかに制御する状態制御手段とを備え、前記度合設定手段は、前記第2設定可能状態においては、選択操作に応じて前記演出手段を制御する度合いを選択し、当該選択している度合いを設定操作に応じて設定し、前記設定操作は、第1設定操作と、当該第1設定操作とは異なる第2設定操作とを含み、前記状態制御手段は、前記第2設定可能状態において前記度合いを設定する契機となった設定操作が前記第1設定操作であるときには当該度合いを設定した後において、前記第1設定可能状態への移行を許容するか否かを特定するための許否情報を管理者による操作に応じて設定可能な許否設定状態とする一方、前記設定操作が前記第2設定操作であるときには前記許否設定状態とすることなく当該第2設定可能状態を終了し、前記許否設定状態とすることなく前記第2設定可能状態が終了した後においては、当該第2設定可能状態に制御されるまでに設定されていた許否情報を維持する。 A gaming machine according to a certain aspect of the present invention is a gaming machine capable of playing a game and giving a privilege according to the result of the game, and is based on an effect means for executing a predetermined effect and the effect means. The player determines the degree setting means for setting the degree of the effect effect from a plurality of degrees, the effect control means for controlling the effect means to the degree set by the degree setting means, and the degree for controlling the effect means. One of a plurality of types of states including a first settable state that can be set according to an operation and a second settable state that can set the degree of control of the effect means according to an operation by an administrator. The state control means for controlling is provided, and in the second settable state, the degree setting means selects the degree of control of the effect means according to the selection operation, and the selected degree is used as the setting operation. The setting operation includes a first setting operation and a second setting operation different from the first setting operation, and the state control means sets the degree in the second settable state. When the setting operation that triggered the operation is the first setting operation, after setting the degree, the administrator operates the permission / denial information for specifying whether or not the transition to the first settable state is permitted. On the other hand, when the setting operation is the second setting operation, the second settable state is terminated without the permission / disapproval setting state, and the permission / disapproval setting state is set. After the second settable state ends, the permission / disapproval information that has been set until the second settable state is controlled is maintained.
このような構成によると、第2設定可能状態において演出効果の度合いを設定する設定操作を、第1設定操作とすることにより引き続き許否情報が設定可能となり、第2設定操作とすることにより許否設定状態とすることなく第2設定可能状態を終了させることができる。このため、必要に応じた設定操作を行うことにより、不必要なときにまで許否設定状態に移行させてしまうことを防止できる。その結果、管理者の利便性を向上させるとともに管理者の管理操作を簡素化できる。また、第2設定可能状態に制御されることのみによって許否情報が変更されてしまう(例えばデフォルトの許否情報が設定されてしまう)ことがなく、管理者の意図に反して気付かない間に許否情報が変更されてしまうような不都合の発生を防止できるとともに、第2設定可能状態に制御させたとしても必要に応じて許否情報を設定することで事足りるため不必要な手間を生じさせてしまうことを防止できる。 According to such a configuration, the permission / denial information can be continuously set by setting the setting operation for setting the degree of the effect in the second settable state as the first setting operation, and the permission / denial setting can be set by setting the second setting operation. The second settable state can be terminated without setting the state. Therefore, it is possible to prevent the state from shifting to the permission / denial setting state even when it is not necessary by performing the setting operation as necessary. As a result, the convenience of the administrator can be improved and the management operation of the administrator can be simplified. In addition, the permission / denial information is not changed (for example, the default permission / denial information is set) only by being controlled to the second settable state, and the permission / denial information is not noticed against the intention of the administrator. It is possible to prevent the occurrence of inconveniences such as changing the information, and even if it is controlled to the second settable state, it is sufficient to set the permission / denial information as necessary, which causes unnecessary trouble. Can be prevented.
なお、遊技機は、例えば以下の構成を備えるものであってもよい。前記度合設定手段は、管理者による操作に応じて前記第2設定可能状態に制御されたときであっても、当該第2設定可能状態に制御される前から設定されている度合いを維持する。 The gaming machine may have the following configurations, for example. Even when the degree setting means is controlled to the second settable state in response to an operation by the administrator, the degree setting means maintains the degree set before being controlled to the second settable state.
このような構成によると、第2設定可能状態に制御されることのみによって度合いが変更されてしまう(例えばデフォルトの度合いが設定されてしまう)ことがなく、管理者の意図に反して気付かない間に度合いが変更されてしまうような不都合の発生を防止できる。 According to such a configuration, the degree is not changed (for example, the default degree is set) only by being controlled to the second settable state, and it is not noticed against the intention of the administrator. It is possible to prevent the occurrence of inconvenience such that the degree is changed.
好ましくは、前記状態制御手段は、前記第2設定可能状態において現在選択されており前記設定操作に応じて設定されることとなる度合いを特定可能となる選択度合画像を表示する表示手段を含み、前記第2設定可能状態における前記第1設定操作に応じて前記度合いが設定された後においても前記表示手段による前記選択度合画像の表示を維持したまま、前記許否設定状態に制御する。 Preferably, the state control means includes a display means for displaying a selectivity image that is currently selected in the second configurable state and can specify the degree to be set according to the setting operation. Even after the degree is set according to the first setting operation in the second settable state, the permission / rejection setting state is controlled while maintaining the display of the selectivity image by the display means.
このような構成によると、許否設定状態においても選択度合画像を確認できるため、設定された度合いを確認でき、管理者の意図していない度合いに設定されたまま遊技が再開されてしまうことを防止できる。 According to such a configuration, the selectivity image can be confirmed even in the permission / rejection setting state, so that the set degree can be confirmed and the game is prevented from being restarted while being set to the degree not intended by the administrator. it can.
好ましくは、遊技の進行に応じた情報であって演出の実行に用いる遊技情報を所定の演出用記憶領域に記憶する第1記憶手段と、設定値を変更(以下、設定変更という)する設定値変更手段と、前記設定変更に基づいて、前記所定の演出用記憶領域を初期化する初期化手段と、前記第2設定可能状態において設定される度合いを特定可能な度合情報と前記許否設定状態において設定される許否情報とを、前記所定の記憶領域とは異なる記憶領域において記憶する第2記憶手段とを備える。 Preferably, a first storage means for storing game information used for executing the effect, which is information according to the progress of the game, in a predetermined effect storage area, and a set value for changing the set value (hereinafter referred to as setting change). In the changing means, the initialization means for initializing the predetermined effect storage area based on the setting change, the degree information capable of specifying the degree to be set in the second configurable state, and the permission / denial setting state. A second storage means for storing the set permission / rejection information in a storage area different from the predetermined storage area is provided.
このような構成によると、度合情報と許否情報とは設定変更されたとしても初期化されずに維持される。このため、設定変更のたびに、度合情報や許否情報を設定し直すような手間を生じさせてしまうことを防止できる。また、設定変更されたか否かが度合情報や許否情報の変更状態から特定されてしまうような不都合の発生を防止できる。 According to such a configuration, the degree information and the permission / denial information are maintained without being initialized even if the settings are changed. Therefore, it is possible to prevent the trouble of resetting the degree information and the permission / denial information every time the setting is changed. In addition, it is possible to prevent the occurrence of inconvenience such that whether or not the setting has been changed is specified from the changed state of the degree information and the permission / rejection information.
好ましくは、遊技機に異常が発生しているか否かを判定する異常判定手段と、前記異常判定手段によって判定された異常を所定の解除条件の成立に基づいて当該異常を解除する異常解除手段と、を備え、前記第2設定可能状態において設定される度合いを特定可能な度合情報と前記許否設定状態において設定される許否情報とについては、前記異常判定手段によって判定された異常が、前記異常解除手段によって解除されたときであっても解除前の情報が維持される。 Preferably, an abnormality determining means for determining whether or not an abnormality has occurred in the gaming machine, and an abnormality canceling means for canceling the abnormality determined by the abnormality determining means based on the establishment of a predetermined canceling condition. With respect to the degree information capable of specifying the degree to be set in the second configurable state and the permission / rejection information set in the permission / rejection setting state, the abnormality determined by the abnormality determination means is the abnormality release. The information before the release is maintained even when the release is made by means.
このような構成によると、度合情報と許否情報とは異常が解除されたとしても初期化されずに維持される。このため、異常解除のたびに、度合情報や許否情報を設定し直すような手間を生じさせてしまうことを防止できる。 According to such a configuration, the degree information and the permission / denial information are maintained without being initialized even if the abnormality is cleared. Therefore, it is possible to prevent the trouble of resetting the degree information and the permission / denial information every time the abnormality is released.
好ましくは、前記状態制御手段は、開閉可能に設けられた開閉体が開放状態であるときに所定操作を受け付けることにより、前記第2設定可能状態に制御する。 Preferably, the state control means controls the second settable state by accepting a predetermined operation when the open / closeable opening / closing body is in the open state.
このような構成によると、管理者とは異なる例えば遊技者により第2設定可能状態に制御されてしまい、管理者の意図していない設定状態で遊技が行われてしまうことを防止できる。 According to such a configuration, it is possible to prevent the player from being controlled to the second settable state by a player different from the administrator, and the game being played in the set state not intended by the administrator.
好ましくは、前記開閉体が開放状態であるときに操作可能となる管理者操作手段への操作を受け付けることにより、設定値にかかわる処理を実行可能な設定関連状態に制御する設定関連状態制御手段を備え、前記状態制御手段は、前記開閉体が前記開放状態であるが前記設定関連状態に制御されていないときに前記所定操作を受け付けることにより、前記第2設定可能状態に制御する。 Preferably, the setting-related state control means for controlling the processing related to the set value to the enableable setting-related state by accepting the operation to the administrator operation means that can be operated when the opening / closing body is in the open state. The state control means controls the second settable state by accepting the predetermined operation when the opening / closing body is in the open state but is not controlled by the setting-related state.
このような構成によると、設定関連状態において第2設定可能状態に制御されてしまい、管理者の注意力が分散されることにより設定値設定や設定値確認等の設定値にかかわる管理を誤って行ってしまうことを防止できる。 According to such a configuration, the setting-related state is controlled to the second settable state, and the attention of the administrator is dispersed, so that the management related to the set value such as the set value setting and the set value confirmation is erroneously performed. It is possible to prevent it from going away.
好ましくは、遊技機に異常が発生しているか否かを判定する異常判定手段と、前記異常判定手段により異常が発生していると判定されているときに異常報知を行う異常報知手段とを備え、前記異常報知手段は、前記開閉体が開放状態であるときに操作可能となる管理者操作手段への操作を受け付けることによる異常解除に基づいて前記異常報知を終了し、前記状態制御手段は、前記開閉体が前記開放状態であるときに前記所定操作を受け付けることにより、前記異常報知が行われているときであっても、前記第2設定可能状態に制御する。 Preferably, the abnormality determination means for determining whether or not an abnormality has occurred in the gaming machine and the abnormality notification means for notifying the abnormality when the abnormality determination means has determined that an abnormality has occurred are provided. The abnormality notification means ends the abnormality notification based on the abnormality release by accepting an operation to the administrator operating means that can be operated when the opening / closing body is in the open state, and the state control means By accepting the predetermined operation when the opening / closing body is in the open state, the second settable state is controlled even when the abnormality notification is being performed.
このような構成によると、異常報知中に異常解除すべく開閉体を開放状態とした際に、合せて第2設定可能状態に制御させることが可能となるため、管理者の操作性を向上させることができる。 According to such a configuration, when the opening / closing body is opened to release the abnormality during the abnormality notification, it is possible to control the opening / closing body to the second settable state, which improves the operability of the administrator. be able to.
以下に、図面を参照しつつ、本発明の実施形態について説明する。本発明に係る遊技機の具体例として、メダルを遊技媒体として用いて遊技を実行可能なスロットマシンを挙げて説明する。しかし、遊技機は、このようなスロットマシンに限定されず、遊技球を遊技媒体として用いて遊技を実行可能な遊技機や、遊技媒体(メダルなど有体物の価値)を用いるものではなく内部的に付与される得点(電磁的方法により記録された情報など無体物の価値)を用いて遊技を実行可能な遊技機などの他の遊技機であってもよい。 Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings. As a specific example of the gaming machine according to the present invention, a slot machine capable of executing a game using a medal as a gaming medium will be described. However, the gaming machine is not limited to such a slot machine, and does not use a gaming machine capable of executing a game using a gaming ball as a gaming medium or a gaming medium (value of a tangible object such as a medal), but internally. It may be another gaming machine such as a gaming machine capable of performing a game using the given score (value of an intangible object such as information recorded by an electromagnetic method).
<スロットマシンの構成例>
図1および図2を参照してスロットマシンの全体構成を説明する。図1は、スロットマシンの正面図である。図2は、スロットマシンの前面扉が開放された状態を示す斜視図である。
<Slot machine configuration example>
The overall configuration of the slot machine will be described with reference to FIGS. 1 and 2. FIG. 1 is a front view of the slot machine. FIG. 2 is a perspective view showing a state in which the front door of the slot machine is opened.
スロットマシン1は、前面に開口を有する箱状の筐体3と、筐体3の一辺において開閉自在に取り付けられた前面扉5とを含む部材から構成される。筐体3の前面は、前面扉5が筐体3に対して閉じられることにより閉塞される。前面扉5は、遊技場の管理者が管理する扉用鍵により筐体3に対して施錠・解除が可能となる。前面扉5が筐体3に対して閉じられた状態であるか否かは、扉センサ20により検出される。
The
図1に示すように、前面扉5の中央部分には、表示窓7が設けられている。表示窓7からは、複数種類の図柄が配列されているリール11L、11M、11R(以下、まとめてリール11L〜11Rともいう)を視認できる。リール11L〜11Rが回転すると、表示窓7からは、リール11L〜11R各々に配列されている図柄が可変表示している状態を視認できる。このように、表示窓7およびリール11L〜11Rにより、複数の図柄を可変表示する可変表示部13が形成される。
As shown in FIG. 1, a
可変表示部13は、複数の可変表示列10を備えている。具体的に、可変表示部13は、表示窓7のうちリール11Lの前方に相当する部分とリール11Lとから構成される左可変表示列10L、表示窓7のうちリール11Mの前方に相当する部分とリール11Mとから構成される中可変表示列10M、および、表示窓7のうちリール11Rの前方に相当する部分とリール11Rとから構成される右可変表示列10Rを備えている。リール11L〜11Rが停止している状態において、左可変表示列10L、中可変表示列10M、および右可変表示列10R各々は、上段・中段・下段に図柄を停止表示できる。このため、表示窓7からは、9つの図柄を視認できる。
The
本実施形態では、役の入賞判定対象となる入賞ラインとして、左可変表示列10Lの下段、中可変表示列10Mの下段、右可変表示列10Rの下段により構成されるいわゆる下段ラインが設定されている。表示窓7には、入賞ラインNLが描かれている。
In the present embodiment, a so-called lower line composed of the lower row of the left
前面扉5の表示窓7の上方には、液晶表示器27が設けられている。液晶表示器27は、遊技(ゲーム)の進行に応じて、所定の画像を表示することにより演出を実行する。また、前面扉5の液晶表示器27の上方には、予め定められた役の図柄組合せや払出枚数等が刷られた説明パネル29が設けられ、さらに、説明パネル29の上方および左右各々には、ランプ部33L、33M、33Rが設けられている。ランプ部33L、33M、33Rは、LEDなどの光源を備え、遊技の進行に応じて発光することにより演出を実行する。
A
前面扉5の表示窓7の左側には、クレジット表示器45と、ペイアウト表示器46と、報知用表示器60と、有利期間報知ランプ80とが配設されている。クレジット表示器45は、遊技者所有のメダルのうち、スロットマシン1内において貯留(記憶)されているメダルの枚数であるクレジットを表示する。クレジットの上限枚数は50に設定されている。
On the left side of the
ペイアウト表示器46は、役の入賞が発生したときにメダル(遊技媒体)の払出枚数を表示するとともに、エラー情報や設定示唆情報など各種情報の表示にも兼用される表示器である。設定示唆情報とは、設定値1〜6のうちの少なくともいずれかの設定値を特定可能にする情報であって、設定されている設定値を示唆する情報をいう。報知用表示器60は、遊技者にとって有利となる操作態様(例えば、操作タイミング、押し順など。以下、有利操作態様ともいう)や役抽選の結果などを特定するための所定情報を報知する表示器である。有利期間報知ランプ80は、有利操作態様を報知可能なAT遊技を許容できる有利な期間(以下、有利期間という)であることを報知する表示器である。
The
クレジット表示器45、ペイアウト表示器46、および報知用表示器60は、各々、例えば7セグメントLEDにより構成され、各セグメントの点灯態様に応じて情報を報知する。また、有利期間報知ランプ80は、例えばLEDにより構成され、有利期間において点灯し、有利期間ではない通常期間において消灯する。
The
前面扉5の表示窓7の下方には、各種の操作部が設けられている。操作部としては、ベットスイッチ15、最大ベットスイッチ17、演出操作部81、スタートスイッチ19、精算スイッチ23、ストップスイッチ21L、21M、21R(以下、まとめてストップスイッチ21L〜21Rともいう)、および、メダル投入口25が設けられている。
Various operation units are provided below the
ベットスイッチ15は、クレジットを用いて1枚分のメダルを賭数設定するための操作を検出するスイッチである。最大ベットスイッチ17は、クレジットを用いて最大賭け枚数分のメダルを賭数設定するための操作を検出するスイッチである。最大賭け枚数とは、1回の遊技(以下、1遊技ともいう)について賭数設定できる最大の枚数(本実施形態では「3」に設定。)をいう。演出操作部81は、演出に関わる操作を検出するスイッチである。演出に関わる操作には、演出を実行・発展させるための操作、演出モードやキャラクタ等を選択するための操作、および遊技履歴等を表示させる遊技者メニュー状態や設定履歴等を表示させる管理者メニュー状態へ移行させるための操作等を含む。スタートスイッチ19は、リール11L〜11R各々を回転させて図柄の可変表示を開始させるための操作を検出するスイッチである。精算スイッチ23は、クレジットあるいは設定済の賭数に相当する枚数分のメダルを払い出させるための操作を検出するスイッチである。ストップスイッチ21L〜21Rは、各々、リール11L〜11Rのうちの対応するリールの回転を停止させて図柄の可変表示を停止させるための操作を検出するスイッチである。メダル投入口25は、遊技者がメダルを投入するための開口である。
The
演出操作部81を含む各種スイッチは、各々に対応する操作部(ボタン部)への操作を検出する。各種スイッチに対応する操作部は、光を透過する透過部材から構成されている。また、各種スイッチに対応する操作部の内部には、例えばLEDなどの光源が搭載されており、遊技の進行に応じて操作可能なタイミング(操作を有効に受付けるタイミング)等において発光することにより演出を実行する。
Various switches including the
前面扉5における各種の操作部の下方には、キャラクタなどが刷られた下部パネル35が設けられている。また、下部パネル35の左右には、それぞれ下部ランプ部37L、37Rが設けられている。下部ランプ部37L、37Rは、例えばLEDなどの光源を備え、遊技の進行に応じて発光することにより演出を実行する。
Below the various operation units on the
また、下部パネル35の下方には、役入賞の発生等に応じてメダルを払い出すためのメダル払出口39、および、メダル払出口39から払い出されるメダルを受けるメダル受け41が設けられている。メダル払出口39の左右には、各々、遊技の進行に応じて効果音や音声などを出力することによる演出を行うためのスピーカ31L、31Rが設けられている。
Further, below the
次に、スロットマシン1の筐体3の内部構成について説明する。図2に示すように、スロットマシン1の筐体3内の中央には、リール11L〜11Rを横並びに収容するためのリールユニット9が設けられている。リールユニット9は、筐体3内の後壁に固定されている。リールユニット9は、リールモータ14L、14M、14R(図4参照。以下、リールモータ14L〜14Rともいう。)と、位置センサ55L、55M、55R(図4参照。以下、位置センサ55L〜55Rともいう)とを備えている。
Next, the internal configuration of the
リールモータ14L〜14Rは、各々、リールユニット9のフレームに対して横並びに固定されており、その回転軸にリール11L〜11Rのうちの対応するリールが固定されている。これにより、リールモータ14L〜14Rが駆動制御されることにより回転・停止する。リールモータ14L〜14Rは、例えばステッピングモータにより構成されている。
The
位置センサ55L〜55Rは、各々、リール11L〜11Rに設けられた突起部がリール回転に伴って所定位置を通過したことを検出するためのセンサである。位置センサ55L〜55Rは、例えばフォトインタラプタにより構成されている。位置センサ55L〜55Rは、各々対応するリールの突起部を検出したときに、そのリールの所定位置の図柄(例えば、図3の図柄番号19番の図柄)が表示窓7の中段に位置するように構成されている。
The
リールユニット9の上方には、メイン制御基板63およびサブ制御基板73が各々基板ケースに収納された状態で設置されている。基板ケースは、収納されている制御基板などに対して仮に不正が行われた場合、その痕跡を容易に判別可能にするために、たとえば一部の部材を破壊等しなければ制御基板に接触できない構造を有している。また、メイン制御基板63とサブ制御基板73とは、基板間を接続する信号線により電気的に接続されている。
Above the
リールユニット9の下方には、ホッパーユニット43が設けられている。ホッパーユニット43は、ホッパー容器42と、満タンセンサ58(図4参照)と、ホッパーモータ57(図4参照)と、払出センサ54(図4参照)とを備えている。
A
ホッパー容器42は、メダル投入口25から受け入れられたメダルを貯留するための容器である。満タンセンサ58は、ホッパー容器42の所定位置に設けられ、ホッパー容器42に貯留されたメダルが所定量に達した満タン状態であることを検出するセンサである。
The
ホッパーモータ57は、所定の払出条件が成立したときに駆動し、ホッパー容器42に貯留されたメダルを所定枚数排出するために駆動するモータである。ホッパーモータ57は、たとえばDCモータ(Direct Current Motor)により構成されている。払出センサ54は、ホッパーモータ57によりホッパー容器42から排出されるメダルを1枚ずつ検出するセンサである。払出センサ54により検出されたメダルは、前面扉5の裏面側の下方に設けられたメダルシュート47を介して、メダル払出口39から払い出される。
The
ホッパーユニット43の左側方には、スロットマシン1が備える各種装置に電力を供給するための電源ユニット49が配設されている。電源ユニット49には、電源スイッチ50、リセットスイッチ52、および、変更処理開始スイッチ56が配設されている。
On the left side of the
電源スイッチ50は、スロットマシン1への電力供給の有無を切り換えるスイッチである。リセットスイッチ52は、設定値を変更可能な設定変更処理中において設定値の切り換え操作を検出するためのスイッチである。リセットスイッチ52は、エラーが発生した際のエラー解除するためのスイッチとしても用いられる。変更処理開始スイッチ56は、設定変更処理用のキーシリンダからなり、設定変更処理に移行させるための操作を検出するスイッチである。変更処理開始スイッチ56を含む筐体3の内部に設けられているスイッチは、前面扉5を開放しているときに操作可能となるスイッチである。このため、基本的には、遊技場の管理者のみが操作可能となる。
The
設定値は、遊技者にとっての有利度合いを特定するための値である。具体的に、設定値は、役抽選において予め定められている役に当選する当選確率を特定するための値である。役抽選においては、設定されている設定値に応じた当選確率を用いることにより役に当選する確率を異ならせることができる。つまり、設定されている設定値が異なるときには、同じ役であっても、役抽選において当選する当選確率が異なる場合が生じる。その結果、設定されている設定値に応じて、遊技を所定回数実行する間に払出されるメダルの枚数が異なり、その結果、払出率を異ならせることができる。このため、設定値は、遊技者にとっての有利度合いを特定するための値であるとともに、払出率を特定するための値であるともいえる。設定値としては、例えば、当選確率が異なる1〜6(本実施形態においては、設定値1、2、5、6の4段階)が設けられており、設定値1が最も低い払出率であり、設定値6が最も高い払出率となっている。なお、設定値は、1〜6の6段階に設けられているものであってもよい。設定値の変更は、遊技場の管理者が管理する設定変更用鍵により変更処理開始スイッチ56をONにした状態で電源を投入することにより設定変更処理に移行させることにより可能となる。
The set value is a value for specifying the degree of advantage for the player. Specifically, the set value is a value for specifying the winning probability of winning a predetermined combination in the combination lottery. In the winning combination lottery, the winning probability of winning a winning combination can be made different by using the winning probability according to the set value. That is, when the set value is different, the winning probability of winning in the winning combination lottery may be different even if the winning combination is the same. As a result, the number of medals to be paid out during the execution of the game a predetermined number of times differs depending on the set value, and as a result, the payout rate can be different. Therefore, it can be said that the set value is a value for specifying the degree of advantage for the player and also a value for specifying the payout rate. As the set value, for example, 1 to 6 having different winning probabilities (in this embodiment, four stages of
設定値は、設定変更処理中にリセットスイッチ52を操作することにより順次切替える(例えば…5→6→1→2→5…)ことができる。設定変更処理中は、ペイアウト表示器46に設定値が表示される。設定変更処理では、スタートスイッチ19への操作が検出された後、変更処理開始スイッチ56をOFFにすることにより、そのときに表示されていた設定値を記憶する。これにより、設定値の変更が完了し、以降の遊技においては、記憶された設定値に基づき後述する役抽選等が行われる。なお、設定変更処理が行われたときには、スロットマシン1のRAM65が初期化される。
The set value can be sequentially switched (for example, ... 5 → 6 → 1 → 2 → 5 ...) by operating the
前面扉5の裏面側には、メダル投入口25の裏側に相当する位置にメダルセレクタ48が配設されている。メダルセレクタ48は、メダル投入口25に投入されたメダルが正規のものであるか否かを物理的に選別し、正規のメダルについてはホッパー容器42に貯留させるための第1流路40側に誘導する一方、非正規のメダルについては外部へ排出させるための第2流路44側に誘導する構造を有する。
On the back side of the
また、メダルセレクタ48は、切替ソレノイド51(図4参照)と、投入センサ53(図4参照)とを備えている。切替ソレノイド51は、遊技状況(例えばリール回転中、クレジット上限到達時等)に応じて投入されたメダルを強制的に第2流路44側に切替えるためのソレノイドである。投入センサ53は、メダル投入口25から投入されたメダルのうち第1流路40側に誘導されたメダルを1枚ずつ検出するセンサである。投入センサ53により検出されたメダルは、前面扉5が閉じられた状態においてホッパー容器42に貯留される。これに対し、第2流路44側に誘導されたメダルは、メダルシュート47を介してメダル払出口39から排出される。
Further, the
次に、図3を参照して、リール11L〜11R各々の図柄配列の構成について説明する。リール11L〜11Rには、各々、図3に示すとおり複数種類の図柄が所定の順序で配列されている。図3では、説明の便宜上、複数種類の図柄を「R7」「G7」「BR」「C1」「C2」「BE」「RP」「MD」「T1」「T2」などといった文字列で示しているが、実際にはこれら文字列に対応する絵柄が配列されている。例えば、「R7」として赤色の「7」の絵柄、「G7」として緑色の「7」の絵柄、「BR」として「BAR」の絵柄、「BE」として「ベル」の絵柄、「RP」として「リプレイ」の絵柄などが配列されている。複数種類の図柄は、他の図柄と識別可能な態様であれば絵柄に限るものではなく、模様や、記号、数字など、どのようなものであってもよい。なお、「C1」および「C2」は、外観が類似する絵柄により構成されているため、これらをまとめて「C」ともいう。同様に、「T1」および「T2」も外観が類似する絵柄により構成されているため、これらをまとめて「T」ともいう。
Next, the configuration of the symbol arrangement of each of the
図3においては、その左端に、リール11L〜11R各々に図柄が配置されている図柄配置領域に対応させて図柄番号0〜19を示している。図柄番号0〜19は、本実施形態のリール11L〜11R各々において、どの図柄配置領域の図柄であるかを特定するための番号である。
In FIG. 3,
本実施形態の場合、例えば、図柄番号0〜19までの図柄が印刷されたリールテープがリール11L〜11R各々の周面に貼り付けられている。このため、リール11L〜11Rが回転すると、図柄番号…19→18→17→…2→1→0→19→18…といったように、予め定められた順に複数の図柄を表示窓7において可変表示させることができる。
In the case of the present embodiment, for example, a reel tape on which symbols from
以上のような構成を備えるスロットマシン1は、まずメダル投入口25へのメダル投入あるいはベットスイッチ15等が操作されて1ゲームの開始に必要な規定数(本実施形態では「3」に設定)分のメダルが賭数設定されることにより回転開始可能な状態になり、スタートスイッチ19が操作されることにより、リール11L〜11Rを回転させて図柄を可変表示して1遊技を開始する。本実施形態においては、遊技状態にかかわらず規定数として「3」が設定されている例について説明するが、これに限らず、遊技状態に応じて異なる規定数が設定(例えば「ボーナス状態」以外の遊技状態の規定数として「3」が設定、「ボーナス状態」の規定数として「2」が設定)されているものであってもよい。
In the
1遊技が開始された後においては、リール回転中においてストップスイッチ21L〜21Rが操作されることにより対応するリールの回転を停止させ、リール11L〜11Rすべての回転が停止することにより1遊技を終了する。スロットマシン1は、リール11L〜11Rすべての回転が停止したときの図柄組合せなど(遊技結果)に応じて遊技者に対して所定の特典を新たに付与する。特典としては、例えば、遊技状態の移行(ボーナス状態等への移行)、メダル等を新たに用いることなく次回遊技の賭数を自動設定することにより付与される再遊技、所定枚数のメダル払出(あるいはクレジット加算)等が挙げられるが、これらに限るものではない。
After one game is started, the rotation of the corresponding reel is stopped by operating the stop switches 21L to 21R while the reels are rotating, and the rotation of all the
次に、図4を参照して、スロットマシン1の電気的な構成について説明する。図4に示すとおり、スロットマシン1には、メイン制御基板63、サブ制御基板73、電源ユニット49、および、外部出力基板90などが設けられている。
Next, the electrical configuration of the
メイン制御基板63は、遊技の進行に関する制御を行うメインCPU61が実装された基板である。サブ制御基板73は、遊技の進行に応じた演出の制御を行うサブCPU71が実装された基板である。電源ユニット49は、外部から供給される電力を用いて、スロットマシン1に搭載された各種電気部品を駆動するための電源を生成する。外部出力基板90は、遊技の進行に応じた信号をスロットマシン1の外部(例えば、ホールコンピュータ、台毎データ表示器等)に出力する基板である。
The
メインCPU61は、遊技の進行を制御するための遊技制御プログラムを記憶するROM67と、遊技に関するデータなどを一時的に記憶するRAM65とを備え、ROM67に格納された遊技制御プログラムを実行することにより実現される種々の機能や、ハードウェアが制御されることにより実現される種々の機能を有している。
The
メインCPU61は、タイマ割込などの割込機能を有し、ROM67に記憶されている遊技制御プログラムを実行し、メイン制御基板63に接続されたスイッチ(操作手段)やセンサ(検出手段)からの信号に基づいて遊技の進行に関する処理を行う。また、メインCPU61は、スロットマシン1においてエラーが発生しているか否かを判定する。エラーには、例えば、投入センサ53により所定時間以上検知されている遊技メダルエラー、満タンセンサ58によりホッパー容器42が満タンであることが検知されているオーバーフローエラー、ホッパーモータ57を駆動しているにもかかわらず払出センサ54により所定時間以上検知されていない払出し遊技メダル切れエラーなどを含む。なお、各種エラーについては、図24を用いて後述する。
The
メイン制御基板63に接続されたスイッチやセンサには、図4に示される、投入センサ53、ベットスイッチ15、最大ベットスイッチ17、スタートスイッチ19、扉センサ20、ストップスイッチ21L〜21R、精算スイッチ23、リセットスイッチ52、変更処理開始スイッチ56、位置センサ55L〜55R、払出センサ54、満タンセンサ58などが含まれる。
The switches and sensors connected to the
また、メインCPU61は、遊技の進行に関する処理を行って、メイン制御基板63に接続された機器類を駆動制御する。メイン制御基板63に接続された機器類には、図4に示される、切替ソレノイド51、クレジット表示器45、ペイアウト表示器46、報知用表示器60、有利期間報知ランプ80、リールモータ14L〜14R、ホッパーモータ57、および、各種LEDなどが含まれる。また、メイン制御基板63には、7セグメントLEDからなる表示器が搭載されている。メイン制御基板63には、全遊技期間に対して有利期間に滞在している有利期間滞在比率、総払出枚数に対するボーナスでの払出枚数の役物比率、総遊技回数に対するボーナス入賞からボーナス終了までの遊技回数の役物等状態比率、メダルの総払出枚数に対して有利期間中におけるナビ演出(指示)による払出枚数とボーナス状態中における払出枚数との合計払出枚数が占める比率(例えば、指示込役物比率ともいう)などを表示する表示器が搭載されている。なお、有利期間滞在比率、役物比率、役物等状態比率、および指示込役物比率などは、メイン制御基板63に搭載されている表示器に表示するものに限らず、別個に設けられた表示器(例えば、ペイアウト表示器46等)に表示するものであってもよい。この場合、メインCPU61は、例えばリセットスイッチ52が操作されたときに、有利期間滞在比率、役物比率、役物等状態比率、および指示込役物比率などを表示器に表示するようにしてもよい。
In addition, the
メイン制御基板63は、遊技の進行に応じて、サブ制御基板73に対して各種のコマンドを送信する。サブ制御基板73は、メイン制御基板63からのコマンドに基づいて演出の制御を行う。一方、サブ制御基板73からメイン制御基板63に対しては、コマンドを送ることはできない。コマンドは、メイン制御基板63からサブ制御基板73に対して一方向にのみ送信される。
The
サブ制御基板73に搭載されているサブCPU71は、演出を制御するための演出制御プログラムを記憶するROM77と、演出に関するデータなどを一時的に記憶するRAM75とを備え、ROM77に格納された演出制御プログラムを実行することにより実現される種々の機能や、ハードウェアが制御されることにより実現される種々の機能を有している。
The sub CPU 71 mounted on the
サブCPU71は、タイマ割込などの割込機能を有し、メイン制御基板63からのコマンドに基づいて、ROM77に記憶されている演出制御プログラムを実行し、遊技の進行に応じた演出内容の決定等を行い、その結果に基づいてサブ制御基板73に接続された機器類を駆動制御して演出を行う。サブ制御基板73に接続された機器類には、図4に示される、スピーカ31L、31R、液晶表示器27、各種ランプ・LED、および演出操作部81などが含まれる。液晶表示器27は、表示領域に画像を表示させるための表示処理を実行する表示制御部を含む。表示制御部は、サブ制御基板73からの表示制御用のコマンドに基づいて表示処理を実行して、液晶表示器27の表示領域に所定の画像を表示する。また、表示制御部は、表示内容に応じてコマンドをサブ制御基板73に送信することも可能である。サブ制御基板73は、表示制御部からのコマンドに基づいて、スピーカ31L、31Rおよび各種ランプ・LED等に対応するコマンドを送信することにより、表示領域に表示する画像に対応する音や光による演出を実行させる。サブCPU71により制御される各種ランプ・LEDには、各種スイッチに対応する操作部の内部に搭載されているLEDを含む。
The sub CPU 71 has an interrupt function such as a timer interrupt, executes an effect control program stored in the
演出操作部81には、決定用の決定スイッチ81aと、選択用の左選択スイッチ81b、右選択スイッチ81c、上選択スイッチ81d、および下選択スイッチ81e(これらをまとめて上下左右スイッチともいう)とが設けられている。サブCPU71は、予め定められた演出を実行させるときや発展させる際に決定スイッチ81aへの操作を促す促進演出を実行し、決定スイッチ81aが操作されることにより予め定められた演出を実行あるいは発展させる制御を行う。また、サブCPU71は、液晶表示器27などにより実行する演出(キャラクタや背景)の種類が異なる複数種類の演出モードのうちからいずれかを設定できる演出モード選択可能状態(演出モード選択画面表示中)において、上下左右スイッチが操作されることによりいずれかの演出モードを選択し、決定スイッチ81aが操作されることにより選択されている演出モードを設定する。
The
さらに、サブCPU71は、変更処理開始スイッチ56が操作されて設定変更処理に移行されているときに決定スイッチ81aが操作されることにより管理者メニュー状態に移行させて、管理者メニュー画面を液晶表示器27において表示可能にする。管理者メニュー画面では、「日時設定」、「設定変更履歴」の表示、および、「携帯連動サービスON/OFF設定」などを行うことができる。
Further, the sub CPU 71 shifts to the administrator menu state by operating the
また、サブCPU71は、リール11L〜11Rのいずれも回転しておらず、かつ遊技の進行に応じて発生する特定の演出(例えば、複数遊技にわたって連続する連続演出、特定のボタンへの操作を促すチャンスボタン演出など)が実行されていないときにおいて、決定スイッチ81aが操作されることにより、遊技者メニュー状態に移行させて、遊技者メニュー画面を液晶表示器27において表示可能にする。サブCPU71は、管理者メニュー状態および遊技者メニュー状態において上下左右スイッチが操作されることにより表示する項目や対象を選択し、決定スイッチ81aが操作されることにより選択されている項目や対象に応じた処理を実行する。なお、サブCPU71は、特定の演出を実行しているときであっても、決定スイッチ81aが操作されることにより遊技者メニュー状態に移行させるようにしてもよい。この場合、サブCPU71は、特定のレイヤに特定の演出の画像を描き、決定スイッチ81aが操作されることにより、特定のレイヤよりも優先度が高いレイヤにおいて、遊技者メニュー状態における遊技者メニュー画面の画像を描くことにより、遊技者メニュー画面を優先して表示するようにしてもよい。なお、遊技者メニュー画面表示中においては、特定のレイヤにおける特定の演出を継続して実行するものであってもよく、また特定のレイヤにおける特定の演出を一旦終了するものであってもよい。
Further, the sub CPU 71 promotes a specific effect (for example, continuous effect continuously over a plurality of games, operation to a specific button) that occurs according to the progress of the game without rotating any of the
また、遊技者メニュー画面表示中に特定のレイヤで特定の演出を継続して実行する場合であって、当該演出が特定のボタンへの操作を促すチャンスボタン演出を伴わない連続演出であるときには、決定スイッチ81aの操作で遊技者メニュー画面を表示可能にする一方、当該演出が特定のボタンへの操作を促すチャンスボタン演出であるときには、決定スイッチ81aが操作されたとしても遊技者メニュー画面を表示しないようにしてもよい。このようにすることで、遊技者メニュー画面表示中における決定スイッチ81aの操作によって、意図せずにチャンスボタン演出を次の段階に発展させてしまうことを未然に防止できる。また、遊技者メニュー画面を表示させるためのスイッチと、チャンスボタン演出を発展させるためのスイッチとは、同じスイッチであってもよく、物理的に異なるスイッチであってもよい。なお、遊技者メニュー画面を表示させるためのスイッチと、チャンスボタン演出を発展させるためのスイッチとが異なるスイッチであっても、遊技者メニュー画面表示中においてチャンスボタン演出を発展させるためのスイッチを操作してしまい意図せずに演出を発展させてしまうことを防止できる。
In addition, when a specific effect is continuously executed on a specific layer while the player menu screen is displayed, and the effect is a continuous effect that does not involve a chance button effect that prompts an operation on a specific button. The player menu screen can be displayed by operating the
また、遊技者メニュー画面においては、演出操作部81への操作に応じて、例えば、入賞の発生回数や発生確率などの役履歴の確認や、遊技者の遊技履歴を蓄積するための携帯連動サービス(以下では、携帯連動ともいう)の設定、スピーカ31L、31Rから出力される音量設定、液晶表示器27の輝度調整などを行うことができる。
Further, on the player menu screen, a mobile interlocking service for confirming a role history such as the number of times a prize is generated and the probability of occurrence of a prize and accumulating a player's game history according to an operation on the
サブCPU71は、管理者メニュー状態および遊技者メニュー状態において上下左右スイッチが操作されることにより表示する項目や対象を選択し、決定スイッチ81aが操作されることにより選択されている項目や対象に応じた処理を実行する。なお、サブCPU71は、特定の演出を実行しているときであっても、決定スイッチ81aが操作されることにより遊技者メニュー状態に移行させるようにしてもよい。この場合、サブCPU71は、特定のレイヤに特定の演出の画像を描き、決定スイッチ81aが操作されることにより、特定のレイヤよりも優先度が高いレイヤにおいて、遊技者メニュー状態における遊技者メニュー画面の画像を描くことにより、遊技者メニュー画面を優先して表示するようにしてもよい。なお、遊技者メニュー画面表示中においては、特定のレイヤにおける特定の演出を継続して実行するものであってもよく、また特定のレイヤにおける特定の演出を一旦終了するものであってもよい。
The sub CPU 71 selects an item or target to be displayed by operating the up / down / left / right switches in the administrator menu state and the player menu state, and responds to the selected item or target by operating the
また、遊技者メニュー画面表示中に特定のレイヤで特定の演出を継続して実行する場合であって、当該演出が特定のボタンへの操作を促すチャンスボタン演出を伴わない連続演出であるときには、決定スイッチ81aの操作で遊技者メニュー画面を表示可能にする一方、当該演出が特定のボタンへの操作を促すチャンスボタン演出であるときには、決定スイッチ81aが操作されたとしても遊技者メニュー画面を表示しないようにしてもよい。このようにすることで、遊技者メニュー画面表示中における決定スイッチ81aの操作によって、意図せずにチャンスボタン演出を次の段階に発展させてしまうことを未然に防止できる。また、遊技者メニュー画面を表示させるためのスイッチと、チャンスボタン演出を発展させるためのスイッチとは、同じスイッチであってもよく、物理的に異なるスイッチであってもよい。なお、遊技者メニュー画面を表示させるためのスイッチと、チャンスボタン演出を発展させるためのスイッチとが異なるスイッチであっても、遊技者メニュー画面表示中においてチャンスボタン演出を発展させるためのスイッチを操作してしまい意図せずに演出を発展させてしまうことを防止できる。
In addition, when a specific effect is continuously executed on a specific layer while the player menu screen is displayed, and the effect is a continuous effect that does not involve a chance button effect that prompts an operation on a specific button. The player menu screen can be displayed by operating the
また、サブCPU71は、リール11L〜11Rのいずれも回転しておらず(遊技待機中)、かつ遊技の進行に応じて発生する特定の演出が実行されていないときであって、いずれの操作も検出されることなく所定時間が経過している状態において、予め定められているデモ演出を実行する。また、デモ演出実行中において操作(例えば、賭数を設定するための操作など)が検出されたときには、復帰時の演出が実行可能となる。サブCPU71は、デモ演出が開始されてから操作が検出されるまでの時間に応じて復帰時演出を実行する。デモ演出および復帰時演出は、ともに、液晶表示器27において予め定められているデモ画面や復帰時画面を表示することにより行われる演出である。
Further, the sub CPU 71 is when none of the
また、サブCPU71は、リール11L〜11Rのいずれも回転していない遊技待機中であって、かつ遊技の進行に応じて発生する特定の演出が実行されていないときには、遊技者メニュー状態に移行させずとも遊技待機中の画面(例えば、遊技画面、デモ画面など)を維持したまま、演出操作部81の上下左右スイッチが操作されることにより、演出等にかかわる所定の遊技項目を選択する処理を実行する。遊技待機中の画面を維持したまま遊技項目が選択されたときには、決定操作(例えば演出操作部81の決定スイッチ81aへの操作)を要することなく、選択された遊技項目が設定される。所定の遊技項目には、例えば、演出の実行確率にかかわる演出確率モードや、スピーカ31L、31Rから出力される音(楽曲など)などが含まれる。
Further, the sub CPU 71 shifts to the player menu state when none of the
<遊技制御処理>
メインCPU61は、ROM67に記憶されている遊技制御プログラムに基づいて、遊技の進行を制御するための遊技制御処理を行う。図5は、遊技制御処理の一例を説明するための図である。
<Game control processing>
The
(賭数設定処理)
S100の賭数設定処理では、投入センサ53からの検出信号、ベットスイッチ15あるいは最大ベットスイッチ17からの操作信号、および再遊技役の入賞時に設定される再遊技フラグなどに応じて、賭数を設定するための処理が行われる。賭数設定処理では、賭数が設定されたときに賭数設定コマンドを出力する。設定された賭数が規定数に達しているときには、スタートスイッチ19への操作を有効に受け付ける回転開始可能な状態(有効化)にする。
(Bet number setting process)
In the bet number setting process of S100, the bet number is set according to the detection signal from the
また、賭数設定処理では、精算スイッチ23からの操作信号に基づいて、ホッパーモータ57を駆動させる駆動信号を出力して、クレジット分あるいは設定済の賭数分に相当する枚数のメダルを払い出すための精算処理が行われる。賭数設定処理は、回転開始可能な状態においてスタートスイッチ19からの操作信号を受信することにより終了し、S200の内部抽選処理へ移行する。賭数設定処理では、スタートスイッチ19からの操作信号を受信して内部抽選処理へ移行する際に、実際に設定された賭数(メダル枚数)を特定可能なベットコマンドを出力する。これにより、サブ制御基板73側においても1遊技に対して賭数設定されたメダル枚数を特定可能となる。
Further, in the bet number setting process, a drive signal for driving the
(内部抽選処理)
S200の内部抽選処理では、所定範囲(例えば0〜65535)で乱数値を更新する乱数回路から役抽選用の乱数値を抽出し、抽出した値(以下、抽出値という)に基づいて予め定められた複数種類の役のいずれかに当選するか否かを抽選する役抽選が行われる。図6を参照して、スロットマシン1において設定されている役の種別および役名称について説明する。
(Internal lottery process)
In the internal lottery process of S200, a random number value for winning combination lottery is extracted from a random number circuit that updates the random number value in a predetermined range (for example, 0 to 65535), and is predetermined based on the extracted value (hereinafter referred to as an extracted value). A role lottery is held to determine whether or not to win one of a plurality of types of roles. With reference to FIG. 6, the type of combination and the combination name set in the
役の種別としては、ボーナス役と、再遊技役と、小役とが設けられている。ボーナス役は、小役の当選確率が高いボーナス状態への移行という特典を伴う移行役である。再遊技役(以下、リプレイともいう)は、入賞したときに前述の再遊技フラグを設定して再遊技を付与するという特典を伴う役である。賭数設定処理では、再遊技フラグが設定されている場合、遊技者所有のメダル(あるいはクレジット)を新たに用いることなく、次に(今から)開始される遊技(今回遊技)の規定数に対応した賭数を次回遊技の賭数として自動設定する。小役は、所定枚数のメダルを払い出す(あるいはクレジット加算)という特典を伴う役である。 As the types of roles, a bonus role, a replaying role, and a small role are provided. The bonus role is a transfer role with a privilege of shifting to a bonus state in which the probability of winning a small role is high. The replay role (hereinafter, also referred to as replay) is a role with a privilege of setting the above-mentioned replay flag and granting the replay when a prize is won. In the bet number setting process, when the re-game flag is set, the specified number of games (this time games) to be started next (from now) is set without using new medals (or credits) owned by the player. The corresponding bet number is automatically set as the bet number for the next game. A small role is a role with a privilege of paying out a predetermined number of medals (or adding credits).
ボーナス役としては、役名称「RBB1」「RBB2」「RBB3」が設けられている。「RBB1」「RBB2」の図柄組合せには、各々、「R7」の3つ揃い、「G7」の3つ揃いとなる組合せが定められている。「RBB3」の図柄組合せには、「BR」の3つ揃いとなる組合せが定められている。「RBB1」「RBB2」「RBB3」各々に入賞したときには、ボーナス状態に制御される。ボーナス状態は、払出されたメダルの枚数が、入賞したボーナス役に対応するメダル枚数(図6の備考欄に記載の枚数)を超えた遊技で終了する。 As the bonus combination, the combination names "RBB1", "RBB2", and "RBB3" are provided. The symbol combinations of "RBB1" and "RBB2" are defined as a combination of three "R7" and three "G7", respectively. As the symbol combination of "RBB3", a combination of three "BR" is defined. When each of "RBB1", "RBB2" and "RBB3" is won, it is controlled to a bonus state. The bonus state ends with a game in which the number of medals paid out exceeds the number of medals corresponding to the winning bonus combination (the number shown in the remarks column of FIG. 6).
再遊技役としては、役名称「RPC」「RTT1」〜「RTT9」が設けられている。「RPC」の図柄組合せには、「RP」の3つ揃いとなる組合せが定められている。「RTT1」〜「RTT9」についても、各々、図6に記載のとおりの図柄組合せが定められている。「RTT1」〜「RTT9」の図柄組合せが入賞ラインNLに停止したときには、「T」図柄がリール11L〜11R各々の下段・中段・上段に停止される場合があり、見た目上は「T」図柄が斜めに揃う。また、「RTT1」〜「RTT9」は、有利RTに制御する契機となる役であるため、昇格リプレイともいう。
As the re-game combination, the combination names "RPC", "RTT1" to "RTT9" are provided. As the symbol combination of "RPC", a combination of three "RP" is defined. For each of "RTT1" to "RTT9", the symbol combination as shown in FIG. 6 is defined. When the symbol combination of "RTT1" to "RTT9" is stopped at the winning line NL, the "T" symbol may be stopped at the lower, middle, and upper stages of the
小役としては、役名称「BE」「ATA1」〜「ATA12」および「CH」が設けられている。「BE」の図柄組合せには、「BE」の3つ揃いとなる組合せが定められている。「ATA1」〜「ATA12」および「CH」についても、各々、図6に記載のとおりの図柄組合せが定められている。「BE」は、押し順が正解したときに入賞となり、メダルが9枚払い出される。「ATA1」〜「ATA12」は、押し順が不正解(失敗)したときであってストップスイッチ21L〜21Rへの操作タイミングに応じて入賞可能であり、メダルが1枚払出される。「CH」は、入賞するとメダルが1枚払い出される。また、「CH」は、有利期間に制御するか否かの有利期間抽選の契機となる役である。 As the small role, the role names "BE", "ATA1" to "ATA12", and "CH" are provided. As the symbol combination of "BE", a combination of three "BE" is defined. For "ATA1" to "ATA12" and "CH", the symbol combinations as shown in FIG. 6 are defined respectively. "BE" will be awarded when the push order is correct, and 9 medals will be paid out. "ATA1" to "ATA12" can be won according to the operation timing of the stop switches 21L to 21R when the pressing order is incorrect (failed), and one medal is paid out. One medal will be paid out for "CH" when a prize is won. Further, "CH" is a role that triggers a lottery for an advantageous period as to whether or not to control the advantageous period.
内部抽選処理では、図6に示す役のうち予め定められた役から構成される複数種類の当選役グループ毎に役抽選が行われる。図7を参照して、本実施形態における当選役グループおよび役構成について説明する。 In the internal lottery process, a combination lottery is performed for each of a plurality of types of winning combination groups composed of predetermined combinations among the combinations shown in FIG. The winning combination group and combination composition in the present embodiment will be described with reference to FIG. 7.
ボーナス役を含む当選役グループとしては、「RBB1」「RBB2」「RBB3」が設けられている。「RBB1」「RBB2」「RBB3」は、それぞれ1つのボーナス役から構成される当選役グループである。 "RBB1", "RBB2", and "RBB3" are provided as the winning combination group including the bonus combination. "RBB1", "RBB2", and "RBB3" are winning combination groups each consisting of one bonus combination.
再遊技役の当選役グループとしては、「通常リプ」および「昇格リプ」が設けられている。「通常リプ」は、「RPC」のみから構成される当選役グループである。一方、「昇格リプ」は、「RTT1」〜「RTT9」から構成される当選役グループである。 As the winning combination group of the re-game combination, "normal lip" and "promotion lip" are provided. The "normal lip" is a winning combination group consisting only of "RPC". On the other hand, "promotion lip" is a winning combination group composed of "RTT1" to "RTT9".
小役の当選役グループとしては、「左正解ベル1」〜「右正解ベル4」および「1枚役」が設けられている。「左正解ベル1」〜「右正解ベル4」は、「BE」に加えて、「ATA1」〜「ATA12」のうちの2種類以上の役であって、互いに異なる組合せとなる役を含むように構成される当選役グループである。「左正解ベル1」〜「右正解ベル4」は、まとめて「押し順ベル」ともいう。「1枚役」は、「CH」から構成される当選役グループである。
As the winning combination group of the small role, "left
これら複数種類の当選役グループのうち役抽選の対象となる当選役グループは、複数種類の遊技状態毎に定められている。また、役抽選における当選確率にかかわる判定値は、当選役グループ、制御されている遊技状態、および設定されている設定値に応じて定められている。 Among these plurality of types of winning combination groups, the winning combination group to be the target of the combination lottery is determined for each of the plurality of types of gaming states. Further, the determination value related to the winning probability in the winning combination lottery is determined according to the winning combination group, the controlled game state, and the set value set.
スロットマシン1において制御可能となる遊技状態としては、「初期RT」、「通常RT」、「有利RT」、「RBB」が当選している「RBB内部当選状態」、およびボーナス役の種類に応じた「RBB」などが設けられている。「初期RT」、「通常RT」、および「有利RT」は、まとめて一般遊技状態ともいう。
The game states that can be controlled in the
ボーナス役を含む当選役グループのうち「RBB1」「RBB2」「RBB3」は、一般遊技状態において役抽選の対象となる。「RBB1」「RBB2」「RBB3」は、設定値にかかわらず一律の確率(1/1000)で当選するように判定値が定められている。なお、ボーナス役を含む当選役グループの判定値は、設定値に応じて異なる判定値が定められており、設定値が高くなるに連れて当選確率が高くなる(例えば、当選確率が設定値1:1/1000、設定値6:1/900)ように定められているものであってもよい。なお、「RBB1」「RBB2」「RBB3」は、各々、RBBとともに特定の役(例えばCH)と同時に当選するものであってもよい。 Among the winning combination groups including the bonus combination, "RBB1", "RBB2", and "RBB3" are subject to the combination lottery in the general gaming state. The determination values of "RBB1", "RBB2", and "RBB3" are set so as to win with a uniform probability (1/1000) regardless of the set value. In addition, the judgment value of the winning combination group including the bonus combination is set to a different judgment value according to the set value, and the winning probability increases as the set value increases (for example, the winning probability is the set value 1). : 1/1000, set value 6: 1/900). In addition, each of "RBB1", "RBB2", and "RBB3" may be won at the same time as a specific combination (for example, CH) together with RBB.
次に、再遊技役を含む当選役グループのうち「通常リプ」は、一般遊技状態、「RBB内部当選状態」において役抽選の対象となり、「有利RT」中の当選確率が1/1.7となりそれ以外の状態(例えば「通常RT」)における当選確率が1/8となるように判定値が定められている。また、「昇格リプ」は、「通常RT」においてのみ役抽選の対象となり、1/20の当選確率となるように判定値が定められている。再遊技役を含む当選役グループの当選確率は、制御されているRTの種類に応じた当選確率となる。 Next, among the winning combination groups including the re-gaming combination, the "normal lip" is subject to the combination lottery in the general gaming state and the "RBB internal winning state", and the winning probability during the "advantageous RT" is 1 / 1.7. The judgment value is set so that the winning probability in other states (for example, "normal RT") is 1/8. In addition, the "promotion lip" is subject to the winning combination lottery only in the "normal RT", and the determination value is set so that the winning probability is 1/20. The winning probability of the winning combination group including the re-game combination is the winning probability according to the type of RT being controlled.
通常リプおよび昇格リプのいずれかに当選する確率は、「通常RT」<「初期RT」<「RBB内部当選状態」<「有利RT」の関係となるように判定値が記憶されている。このため、一般遊技状態のうち「有利RT」は、他の遊技状態と比較して再遊技役の当選確率が向上するため、遊技者にとって有利な状態であるといえる。 Judgment values are stored so that the probability of winning either the normal lip or the promotion lip has a relationship of "normal RT" <"initial RT" <"RBB internal winning state" <"advantageous RT". Therefore, it can be said that the "advantageous RT" among the general gaming states is an advantageous state for the player because the probability of winning the re-game combination is improved as compared with other gaming states.
小役を含む当選役グループのうち「左正解ベル1」〜「右正解ベル4」は、一般遊技状態、「RBB内部当選状態」、および「RBB」において役抽選の対象となる。一般遊技状態中などにおいて「左正解ベル1」〜「右正解ベル4」のいずれかに当選する確率は、1/5となり、かつ「左正解ベル1」〜「右正解ベル4」各々の当選確率が同一となるように、判定値が均等に振分けられている。「RBB」中においては、ほぼ1/1の確率で「左正解ベル1」〜「右正解ベル4」のすべてに当選するように判定値が定められている。「RBB」は、一般遊技状態などと比較して「BE」に入賞する確率が向上するため、遊技者にとって有利な状態であるといえる。
Among the winning combination groups including small roles, "left
「1枚役」は、一般遊技状態、「RBB内部当選状態」において役抽選の対象となる。一般遊技状態中などにおいて「1枚役」に当選する確率は、いずれの設定値が設定されているときでも1/50の確率で当選するように、設定値にかかわらず共通の判定値が定められている。 The "one-card combination" is subject to the combination lottery in the general game state and the "RBB internal winning state". The probability of winning the "single card combination" during a general game state is determined by a common judgment value regardless of the set value so that the probability of winning is 1/50 regardless of which set value is set. Has been done.
内部抽選処理では、現在の遊技状態において役抽選の対象となる当選役グループの判定値(設定されている設定値に応じた判定値)を読み出し、抽出値から減算した値(抽出値を更新)が所定値(例えば0)よりも小さい値になっているか否かを判定する判定処理を行い、小さい値になっていなければ(例えば0以上のとき)次の当選役グループについての判定処理を行うというサイクルを繰り返す。 In the internal lottery process, the judgment value (judgment value according to the set setting value) of the winning combination group that is the target of the combination lottery in the current game state is read and subtracted from the extraction value (the extraction value is updated). Judgment processing is performed to determine whether or not is smaller than a predetermined value (for example, 0), and if it is not a small value (for example, when it is 0 or more), determination processing is performed for the next winning combination group. Repeat the cycle.
いずれかの当選役グループについての判定処理において所定値よりも小さい値になっていると判定したときには、この当選役グループに当選していると判定し、当該当選役グループに含まれる役の当選フラグをRAM65の所定領域に設定して役抽選を終了する。このため、当選役グループに当選する確率は、「当選役グループの判定値/65536」となる。役抽選において読み出される判定値が大きいほど所定値よりも小さい値になりやすくなるため、当選確率が高い当選役グループであるといえる。一方、役抽選の対象となるすべての当選役グループについて判定処理を行ったが所定値よりも小さい値になっていないと判定されたときには、いずれの当選役グループにも当選していない「はずれ」であると判定する。
When it is determined in the determination process for any of the winning combination groups that the value is smaller than the predetermined value, it is determined that the winning combination group has been elected, and the winning flag of the combination included in the winning combination group is determined. Is set in a predetermined area of the
内部抽選処理は、いずれかの当選役グループに当選していると判定されるか、いずれの当選役グループにも当選しておらず「はずれ」であると判定されると役抽選を終了して、S300の有利期間関連処理に移行する。 In the internal lottery process, if it is determined that one of the winning combination groups has been won, or if it is determined that no winning combination group has been elected and it is "missing", the combination lottery is terminated. , S300 shifts to the advantageous period related processing.
内部抽選処理では、役抽選において当選した当選役グループの種別を特定可能な当選種別コマンドをサブ制御基板73に出力するための処理を行う。例えば、「RBB1」「RBB2」「RBB3」に当選したときにはいずれかの「RBB」に当選していることを特定可能な当選種別コマンドを出力し、「通常リプ」「昇格リプ」に当選したときにはいずれかの再遊技役に当選していることを特定可能な当選種別コマンドを出力し、「左正解ベル1」〜「右正解ベル4」のいずれかに当選したときには押し順ベルに当選していることを特定可能な当選種別コマンドを出力する。これにより、サブ制御基板73側においては、当選役グループの種別に応じた演出を実行可能となる。
In the internal lottery process, a process for outputting a winning type command capable of specifying the type of the winning combination group won in the combination lottery to the
(有利期間関連処理)
S300の有利期間関連処理では、有利期間にかかわる処理を行う。本実施形態においては、通常期間において、所定の有利期間移行条件が成立することにより有利期間に制御可能となる。有利期間は、有利一般、チャンスゾーン(以下、CZという)、および、アシストタイム(以下、ATという)を含む。有利一般は、CZに移行するか否かのCZ移行抽選を実行可能な期間である。CZは、AT遊技を実行可能なATに移行するか否かのAT移行抽選を実行可能な期間である。有利一般は、CZあるいはAT遊技を実行可能なATに移行するか否かの移行抽選(CZ移行抽選、AT移行抽選)を実行可能な期間である。CZは、ATに移行するか否かのAT移行抽選を実行可能な期間である。AT移行抽選においてATに移行する旨が決定される割合は、有利一般中であるときよりもCZ中であるときの方が高い。
(Advantageous period related processing)
In the advantageous period-related processing of S300, the processing related to the advantageous period is performed. In the present embodiment, it is possible to control the advantageous period by satisfying the predetermined advantageous period transition condition in the normal period. The advantageous period includes the advantageous general, the chance zone (hereinafter referred to as CZ), and the assist time (hereinafter referred to as AT). The general advantage is the period during which the CZ transition lottery for whether or not to transition to CZ can be executed. The CZ is a period during which the AT transition lottery for whether or not to shift the AT game to an executable AT can be executed. The general advantage is the period during which the transition lottery (CZ transition lottery, AT transition lottery) for whether or not to shift to an AT in which the CZ or AT game can be executed can be executed. CZ is a period during which an AT transition lottery for whether or not to transition to AT can be executed. In the AT transition lottery, the rate at which the transition to AT is determined is higher in the CZ than in the advantageous general.
有利期間のうちの有利一般およびCZは、当該期間中の払出率が1を超えない期間(例えば、有利期間中非出玉期間ともいう)であるのに対し、ATは、AT遊技が行われる結果、AT中の払出率が1を超える期間(例えば、有利期間中出玉期間ともいう)であるといえる。有利期間においては、まず有利一般に制御される。また、有利一般中においては、所定のCZ移行抽選条件が成立することにより行われるCZ移行抽選において当選することによりCZに制御可能となる。また、有利一般中およびCZ中においては、所定のAT移行抽選条件が成立することにより行われるAT移行抽選において当選することによりATに制御可能となる。よって、有利期間は、ATに制御可能な期間であるといえる。また、有利期間のうちのATは、遊技者にとって有利な有利状態であるといえる。 Among the advantageous periods, the advantageous general and CZ are periods in which the payout rate during the period does not exceed 1 (for example, also referred to as a non-ball-out period during the advantageous period), whereas in the AT, the AT game is performed. As a result, it can be said that it is a period in which the payout rate during AT exceeds 1 (for example, it is also referred to as a ball-out period during an advantageous period). In the advantageous period, the advantage is generally controlled first. Further, in the general advantage, the CZ can be controlled by winning in the CZ transition lottery performed by satisfying the predetermined CZ transition lottery conditions. Further, in the advantageous general and CZ, the AT can be controlled by winning in the AT transition lottery performed when the predetermined AT transition lottery conditions are satisfied. Therefore, it can be said that the advantageous period is a period that can be controlled by the AT. Further, it can be said that the AT during the advantageous period is in an advantageous state for the player.
所定の有利期間移行条件は、内部抽選処理における役抽選の結果に基づいて成立する条件であって、例えば再遊技役および小役を含む当選役グループのうちのいずれかに当選することにより成立する条件などを含む。有利期間への移行条件は、当選確率に設定差が設けられている当選役グループに当選することによっても成立し、当選確率に設定差が設けられていない当選役グループに当選することによっても成立する。有利期間への移行条件は、役抽選における当選確率が制御されている状態の種類にかかわらず一律に定められている特定の当選役グループに当選することにより成立するものであってもよい。「役抽選における当選確率が制御されている状態の種類にかかわらず一律に定められている」とは、図8を用いて後述するいずれの状態においても役抽選における当選確率が一律に定められているものをいう。 The predetermined advantageous period transition condition is a condition that is established based on the result of the combination lottery in the internal lottery process, and is established by winning one of the winning combination groups including, for example, the replaying combination and the small combination. Including conditions and so on. The conditions for transition to the advantageous period are also established by winning the winning combination group with a setting difference in the winning probability, and also by winning the winning combination group with no setting difference in the winning probability. To do. The conditions for transition to the advantageous period may be satisfied by winning a specific winning combination group that is uniformly defined regardless of the type of state in which the winning probability in the winning combination lottery is controlled. "The winning probability in the winning combination lottery is uniformly determined regardless of the type of controlled state" means that the winning probability in the winning combination lottery is uniformly determined in any of the states described later with reference to FIG. It means what is.
また、所定のCZ移行抽選条件および所定のAT移行抽選条件各々についても、例えば「1枚役」「昇格リプ」などのいずれかに当選することにより成立する条件や「RBB1」〜「RBB3」などの当選により成立する条件などを含む。このため、これらの役に当選したときには、有利移行条件が成立するとともに、CZ移行抽選条件およびAT移行抽選条件が成立する。その結果、通常期間であっても、「1枚役」「昇格リプ」「RBB1」〜「RBB3」に当選することにより、CZ移行抽選およびAT移行抽選で当選することにより、有利期間のうちATに制御される場合も生じ得る。なお、有利期間移行条件、CZ移行抽選条件およびAT移行抽選条件は、全く同じ条件であってもよく、また全く異なる条件であってもよく、さらには共通する条件を含むものであってもよい。 In addition, regarding each of the predetermined CZ transition lottery conditions and the predetermined AT transition lottery conditions, for example, conditions that are satisfied by winning any of "one-card combination" and "promotion lip", "RBB1" to "RBB3", etc. Including the conditions that are established by winning. Therefore, when these combinations are won, the advantageous transition condition is satisfied, and the CZ transition lottery condition and the AT transition lottery condition are satisfied. As a result, even in the normal period, by winning the "one-card role", "promotion lip", "RBB1" to "RBB3", and by winning in the CZ transition lottery and the AT transition lottery, the AT during the advantageous period It can also occur if it is controlled by. The advantageous period transition condition, the CZ transition lottery condition, and the AT transition lottery condition may be exactly the same condition, may be completely different conditions, or may include common conditions. ..
有利期間を終了させる条件は、後述するように有利期間の上限値(例えば上限ゲーム数:1500)到達を示す有利期間カウンタ=1500となることにより成立する第1の条件と、有利期間において賭数とメダル付与数とに基づく差数を累計した累計数が最低となる最下値を0として基点とし、該基点からの現在の累計数が有利期間の上限値(例えば上限累計数:2400)に到達することにより成立する第2の条件を含む。累計数は、有利期間中において更新される累計数カウンタの値に応じて特定される。有利期間カウンタおよび累計数カウンタは、ともに、RAM65の所定領域において更新される。なお、第1の条件である上限ゲーム数1500や、第2の条件である上限累計数2400については、必ずしもその数値に到達するとは限らず、これらの条件を超えることのない数値で有利期間が終了されることもあり、例えば、第1の条件においては1450前後で終了したり、第2の条件においては2300前後で終了したりするようにしてもよい。
The conditions for ending the advantageous period are the first condition that is established when the advantageous period counter = 1500 indicating that the upper limit value of the advantageous period (for example, the maximum number of games: 1500) has been reached, and the number of bets in the advantageous period. The lowest cumulative number, which is the total number of differences based on the number of medals and the number of medals awarded, is set to 0 as the base point, and the current cumulative number from that base point reaches the upper limit of the advantageous period (for example, the upper limit cumulative number: 2400). The second condition that is satisfied by the above is included. The cumulative number is specified according to the value of the cumulative number counter that is updated during the advantageous period. Both the advantageous period counter and the cumulative number counter are updated in a predetermined area of the
有利期間を終了させる条件としては、さらに、ATゲーム数やATナビ回数が終了したことや、ATが終了した後における有利一般中においてCZあるいはATに移行されることなく遊技を所定回数消化することや、ATが終了した後におけるCZ中においてATに移行されることなく遊技を所定回数消化することなどにより成立する第3の条件などを含む。以下においては、有利期間(有利一般、CZおよびATのいずれか)を終了させる条件をまとめて「有利期間を終了させる条件(有利期間終了条件)」ともいう。有利期間を終了させる条件は、少なくとも第1の条件と第2の条件とを含むものであれば、本実施形態において例示したものに限らず、他の特定事象により成立し得る条件であってもよい。 The conditions for ending the advantageous period are that the number of AT games and the number of AT navigations have ended, and that the game is digested a predetermined number of times without being transferred to CZ or AT during the general advantage after the end of AT. It also includes a third condition that is satisfied by digesting the game a predetermined number of times without being transferred to the AT during the CZ after the AT is completed. In the following, the conditions for ending the advantageous period (general advantage, either CZ or AT) are collectively referred to as "conditions for ending the advantageous period (condition for ending the advantageous period)". The condition for terminating the advantageous period is not limited to the one illustrated in the present embodiment as long as it includes at least the first condition and the second condition, and may be a condition that can be satisfied by another specific event. Good.
有利期間関連処理では、有利期間中において、所定のCZ移行抽選条件、所定のAT移行抽選条件(例えば所定の当選役グループに当選)、および今回遊技の終了に伴って当該有利期間が終了し得る状況(例えば今回遊技により有利期間の上限遊技回数(1500)あるいは上限累計数(2400)に到達等)であるか否かを判定し、成立させ得る状況であるときには当該条件が成立する可能性があることを煽る演出を実行する。例えば、メインCPU61は、すべてのセグメントを点滅させる態様でペイアウト表示器46、報知用表示器60等を駆動制御する。
In the advantageous period-related processing, during the advantageous period, the advantageous period may end with the predetermined CZ transition lottery conditions, the predetermined AT transition lottery conditions (for example, winning a predetermined winning combination group), and the end of this game. It is determined whether or not the situation (for example, the maximum number of games (1500) or the maximum cumulative number (2400) of the advantageous period has been reached by this game), and if the situation can be satisfied, the condition may be satisfied. Perform a production that incites something. For example, the
また、有利期間関連処理では、有利期間中において、所定のCZ移行抽選条件、所定のAT移行抽選条件、および今回遊技の終了に伴って当該有利期間が終了し得る状況であるときには、メインCPU61は成立する可能性がある条件を特定可能な条件関連コマンドをサブ制御基板73に出力する。これにより、例えば、所定のCZ移行抽選条件、所定のAT移行抽選条件、および有利期間を終了させる条件各々について成立する可能性を液晶表示器27により報知することができる。このように、有利期間関連処理は、有利期間にかかわる条件等が成立し得るか否かに応じた処理を実行するものである。実際に有利期間に移行させるための処理、および有利期間を終了させる条件が成立したか否かを判定して有利期間を終了させるための処理等については、後述するS700の有利期間設定処理により行われる。
Further, in the advantageous period-related processing, when the predetermined CZ transition lottery condition, the predetermined AT transition lottery condition, and the situation where the advantageous period can end with the end of the current game during the advantageous period, the main CPU 61 A condition-related command that can specify a condition that may be satisfied is output to the
また、有利期間関連処理では、有利期間のうちのAT中における役抽選の結果に応じて、有利操作態様を報知用表示器60により報知するための報知処理を実行可能とする。例えば、当選役グループのうち「左正解ベル1」に当選しているときには、後述するように「BE」を入賞させるために左のリール11Lから停止させるように、報知用表示器60を構成する7セグメントのうちアルファベットの大文字「L」に対応する位置のセグメント(左辺の上下2つ下辺の1つ)を点灯させる態様で報知用表示器60を駆動制御する。さらに、有利期間関連処理では、当該有利操作態様を特定可能な有利操作態様コマンドを出力する。これにより、サブ制御基板73側においても有利操作態様を報知するための演出を液晶表示器27等において実行可能となる。有利期間関連処理が終了すると、S400のリール制御処理に移行する。
Further, in the advantageous period-related processing, it is possible to execute the notification processing for notifying the advantageous operation mode by the
(リール制御処理)
S400のリール制御処理では、リールモータ14L〜14Rを駆動制御して、リール11L〜リール11Rを回転させて停止させる処理が行われる。リール制御処理では、ウェイトタイムが経過しているか否かを判定する。ウェイトタイムは、例えば4.1秒に定められており、前回遊技のリール制御処理においてリール11L〜11R各々の回転が開始されてから計測が開始される。
(Reel control processing)
In the reel control process of S400, the
リール制御処理では、ウェイトタイムが経過していると判定されたときに、リール11L〜11Rの回転を開始させるリール回転処理が行われる。これにより、前回遊技においてリール11L〜11R各々の回転が開始されてから少なくとも4.1秒経過するまで今回遊技におけるリール11L〜11Rを回転開始させるタイミングを遅延させることができる。リール回転処理においては、リール11L〜11Rの回転が開始すると、リール回転開始コマンドを出力する。
In the reel control process, when it is determined that the wait time has elapsed, the reel rotation process for starting the rotation of the
リール制御処理では、リール11L〜11R各々の回転を開始させて一定速度に到達した後(例えば、リールモータ14L〜14Rの励磁パターンが一定速度となる励磁パターンとなった後)、リール11L〜11R各々の基準位置が位置センサ55L〜55R各々により検出されることにより停止操作可能な状態となり、ストップスイッチ21L〜21Rへの操作を有効に受け付ける状態(有効化)になる。
In the reel control process, after starting the rotation of each of the
また、リール制御処理では、停止操作可能な状態においてストップスイッチを操作したときに、例えば当該ストップスイッチに対応するリールの入賞ラインNL上に位置する図柄から予め定められた引込み可能範囲内に配列されている図柄のいずれかを入賞ラインNLに引き込んで当該リールを停止させるリール停止処理を行う。引込み可能範囲は、4図柄先までの範囲であって、ストップスイッチが操作されたときに入賞ラインNL上にある図柄から4図柄先までに配列されている図柄を入賞ラインNL上に停止可能となる。 Further, in the reel control process, when the stop switch is operated in a state where the stop operation is possible, for example, the symbols located on the winning line NL of the reel corresponding to the stop switch are arranged within a predetermined retractable range. A reel stop process is performed in which one of the symbols is drawn into the winning line NL to stop the reel. The retractable range is the range up to 4 symbols, and when the stop switch is operated, the symbols arranged from the symbols on the winning line NL to the 4 symbols can be stopped on the winning line NL. Become.
役抽選においていずれかの役に当選している場合は、当選している役を構成する図柄を引込み可能範囲内で入賞ライン上に引き込むことができるときに、当該図柄を入賞ライン上に引き込んで停止させる。これに対して、いずれの役にも当選していない場合は、いずれの役にも入賞しないはずれ図柄組合せとなる図柄を入賞ライン上に引き込み停止させる。このため、ストップスイッチへの操作が行われたときに、当選している役を構成する図柄を引込み可能範囲内で入賞ラインNL上に引込み可能であれば当該図柄を引込んで入賞ラインNL上に停止させることができる一方、当選していない役の図柄組合せを入賞ラインNL上に停止させてしまうことがない。 If any of the winning roles is won in the role lottery, when the symbols that make up the winning combination can be drawn onto the winning line within the drawable range, the symbols are drawn onto the winning line. Stop it. On the other hand, if no winning combination is won, a symbol that is a combination of out-of-order symbols that does not win any winning combination is drawn onto the winning line and stopped. Therefore, when the stop switch is operated, if the symbols constituting the winning combination can be drawn onto the winning line NL within the pullable range, the symbols are pulled into the winning line NL. While it can be stopped, the symbol combination of the winning combination will not be stopped on the winning line NL.
リール停止処理では、引込み可能範囲内の図柄を入賞ラインNL上に停止させることができるものの、引込み可能範囲外の図柄については入賞ラインNL上に停止させることができない。このため、リール11L〜11Rの図柄配列において、役を構成する図柄が引込み可能範囲内に存在しない個所が存在する役については、役抽選において当選していても、操作タイミングが合わなければ入賞ラインNL上に当該役を構成する図柄を引き込むことができずに、当該役を取りこぼしてしまう場合(非入賞)が生じる。
In the reel stop process, the symbols within the retractable range can be stopped on the winning line NL, but the symbols outside the retractable range cannot be stopped on the winning line NL. For this reason, in the symbol arrangement of the
なお、本実施形態は、上述の通り、「役抽選においていずれかの役に当選している場合は、当選している役を構成する図柄を引込み可能範囲内で入賞ライン上に引き込むことができる」ものである。ここで、役抽選は「当選役グループ」毎に行われるものであるため、前記「当選している役」は、詳しくは、当選した「当選役グループ」を構成するいずれかの役に相当するものとなる。 In addition, as described above, in this embodiment, "when any of the winning roles is won in the winning combination lottery, the symbols constituting the winning winning combination can be drawn into the winning line within the drawable range. It is a thing. Here, since the role lottery is performed for each "winning role group", the "winning role" corresponds to any of the roles constituting the winning "winning role group" in detail. It becomes a thing.
「ボーナス役」を構成する図柄は、図3に示すとおり、リールの図柄配列において引込み可能範囲内に存在しない個所が存在する。例えば、「RBB1」を構成する図柄「R7」は、リール11L〜11Rに1つしか配列されていない。また、他の「ボーナス役」を構成する図柄についても、少なくとも1つのリールにおいて引込み可能範囲内に存在しない個所が存在する。このため、「ボーナス役」は、当選していてもストップスイッチ21L〜21Rの操作タイミングによっては入賞ラインにボーナス役を構成する図柄を引き込むことができない場合があり、取りこぼす可能性がある。よって、図7に示すように、「ボーナス役」のいずれかに当選しているときには、当選しているボーナス役を引込み可能範囲内で引込むリール制御を行うものの、いずれの役にも入賞しない場合が生じる。なお、「RBB1」「RBB2」「RBB3」については、当選した遊技において入賞させることができなかった場合、RBB内部当選状態に制御されて当該ボーナス役に入賞するまで当該ボーナス役の当選フラグを持ち越す処理が行われる。
As shown in FIG. 3, the symbols constituting the "bonus combination" have parts that do not exist within the retractable range in the symbol arrangement of the reels. For example, only one symbol "R7" constituting "RBB1" is arranged on the
「通常リプ」に含まれる「RPC」を構成する図柄「RP」は、図3に示すように、リール11L〜11Rのすべてにおいて引込み可能範囲内に配列されている。また、「昇格リプ」に含まれる「RTT1」〜「RTT9」各々を構成する図柄は、リールの図柄配列において引込み可能範囲内に存在しない個所が存在するが、「昇格リプ」当選時には「RTT1」〜「RTT9」のすべてに当選する。その結果、「昇格リプ」に当選したときには、ストップスイッチ21L〜21Rの操作タイミングにかかわらず、必ず「RTT1」〜「RTT9」のうちのいずれかを入賞させることができる。
As shown in FIG. 3, the symbols "RP" constituting the "RPC" included in the "normal lip" are arranged within the retractable range in all of the
小役のうち「1枚役」に含まれる「CH」を構成する図柄(「R7」「MD」)は、図3に示すとおり、リールの図柄配列において引込み可能範囲内に存在しない個所が存在する。このため、「1枚役」は、当選していてもストップスイッチ21L〜21Rの操作タイミングによっては入賞ラインに「CH」を構成する図柄を引き込むことができない場合があり、取りこぼす可能性がある。 As shown in FIG. 3, the symbols ("R7" and "MD") that make up "CH" included in the "single-card combination" of the small combinations have some parts that do not exist within the retractable range in the design arrangement of the reels. To do. For this reason, even if the "single card combination" is won, it may not be possible to draw the symbols constituting "CH" into the winning line depending on the operation timing of the stop switches 21L to 21R, and there is a possibility that the "single card combination" will be missed. ..
また、リール停止処理では、複数種類の役に当選しているときには、当選している役の種類(役抽選の結果)およびストップスイッチ21L〜21Rの操作タイミングおよび押し順(操作態様)に応じて、優先して引き込む対象が予め定められている。 Further, in the reel stop processing, when a plurality of types of winning combinations are won, depending on the type of winning winning combination (result of the winning combination lottery), the operation timing of the stop switches 21L to 21R, and the pressing order (operation mode). , The target to be drawn in with priority is predetermined.
ここで、「左正解ベル1」〜「右正解ベル4」のいずれかに当選しているときのリール停止処理について説明する。「左正解ベル1」〜「右正解ベル4」のいずれかに当選しているときには、第1停止されたリールの種類に応じて優先して引き込む対象が異なるように定められている。第1停止とは、すべてのリール11L〜11Rが回転しているときに最初にリールを停止させることをいう。また、第1停止されたリールは、第1停止リールともいう。
Here, the reel stop processing when any one of "left
例えば、「左正解ベル1」に当選しているときにおいて、図7に示すように、左第1停止(左のリール11Lを第1停止)したときには、「BE」を他の役よりも優先して引き込むように定められている。「BE」を構成する図柄「BE」は、引込み可能範囲内に配列されているために、「BE」の取りこぼしが発生することはない。よって、「左正解ベル1」に当選しているときにおいて、左第1停止したときには、必ず「BE」に入賞するようにリール制御が行われる。
For example, when the "Left
一方、「左正解ベル1」に当選しているときにおいて、中あるいは右第1停止(中あるいは右のリール11Mあるいは11Rを第1停止)したときには、「BE」よりも同時当選している「ATA1」または「ATA4」を優先して引き込むように定められている。「ATA1」および「ATA4」を構成する図柄「R7」「T1」および「T2」は、いずれも、図3に示されるようにリール11L〜11Rの図柄配列から引込み可能範囲内に配列されていない箇所が存在する。このため、ストップスイッチの操作タイミングによっては、入賞ラインに「ATA1」および「ATA4」を構成する図柄を引き込むことができず、「左正解ベル1」に当選してもいずれの役にも入賞させることができない場合が生じる。
On the other hand, when the "left
また、「左正解ベル2」〜「左正解ベル4」当選時においても、左第1停止したときには必ず「BE」を入賞させることができるものの、中あるいは右第1停止したときにはいずれの役にも入賞させることができない場合が生じるようにリール制御が行われる。同様に、「中正解ベル1」〜「中正解ベル4」当選時においても、中第1停止したときには必ず「BE」を入賞させることができるものの、左あるいは右第1停止したときにはいずれの役にも入賞させることができない場合が生じるようにリール制御が行われ、「右正解ベル1」〜「右正解ベル4」当選時においても、右第1停止したときには必ず「BE」を入賞させることができるものの、左あるいは中第1停止したときにはいずれの役にも入賞させることができない場合が生じるようにリール制御が行われる。なお、「左正解ベル1」〜「右正解ベル4」のすべてに当選しているとき(例えば、「RBB」中など)には、ストップスイッチ21L〜21Rの操作態様にかかわらず、必ず「BE」に入賞するようにリール制御が行われる。
In addition, even when "Left
「左正解ベル1」〜「右正解ベル4」のいずれかに当選しているときにおいて「BE」を入賞させる押し順は、正解手順ともいう。前述したAT中において「左正解ベル1」〜「右正解ベル4」のいずれかに当選したときには、有利操作態様として正解手順を特定可能な情報が報知される。
The push order for winning "BE" when any of "Left
「左正解ベル1」〜「右正解ベル4」のいずれかに当選しているときにおいて、正解手順で操作できず、かつ「ATA1」〜「ATA12」のうちの当選している役のいずれも入賞させることができないタイミングで停止操作されたときには、「はずれ」図柄組合せのうち、「左正解ベル1」〜「右正解ベル4」に当選していないときには入賞ライン上に停止することがない特定の「はずれ」図柄組合せを入賞ライン上に引き込むリール制御が行われる。特定の「はずれ」図柄組合せは、「初期RT」あるいは「有利RT」において入賞ラインNL上に停止すると「通常RT」への移行を伴う。このため、特定の「はずれ」図柄組合せは、通常移行出目ともいう(図7参照)。
When any of "Left
また、ボーナス役の当選が持ち越されている状態(RBB内部当選状態)において再遊技役や小役に当選したときにおけるリール停止処理では、ボーナス役よりも再遊技役や小役を優先して引き込むように定められている。 In addition, in the reel stop processing when the winning of the bonus role is carried over (the RBB internal winning state) and the re-game role or the small role is won, the re-game role or the small role is drawn in with priority over the bonus role. It is stipulated as.
リール停止処理においては、リール11L〜11Rのいずれかが停止する毎に、停止したリール、および停止位置(例えば、中段に停止されている図柄の図柄番号等)などを特定可能なリール停止コマンドを出力する。これにより、サブ制御基板73は、停止したリール、および停止位置が特定可能となり、対応する演出を実行可能となる。リール11L〜11Rすべてが停止すると、S500の出目判定処理に移行する。
In the reel stop processing, every time any of the
(出目判定処理)
S500の出目判定処理では、入賞ラインNL上の図柄組合せに基づいて、当該図柄組合せに対応する処理を実行する。例えば、小役が入賞したときには、図6の払出欄に記載のメダルを払い出すか、あるいはクレジット加算するための払出処理を実行する。払出処理では、メダル払出あるいはクレジット加算により遊技者に付与されたメダル枚数(0枚を含む)を特定可能な払出コマンドを出力する。これにより、サブ制御基板73側においても1遊技の結果として遊技者に付与されたメダル枚数を特定可能となる。また、再遊技役が入賞したときには、再遊技フラグを設定するための処理を実行する。出目判定処理では、入賞ラインNL上の図柄組合せ、入賞の有無、入賞した役の種類等を特定可能な遊技結果コマンドを出力する。これにより、サブ制御基板73側においては、入賞ラインNL上の図柄組合せに応じた演出を実行可能となる。また、出目判定処理では、遊技の結果に応じて、有利期間滞在比率、役物比率、および役物等状態比率等を更新してRAM65の所定領域に記憶する。出目判定処理が終了すると、S600の遊技状態設定処理に移行する。メダルを払い出す(あるいはクレジット加算する)ための払出処理、および再遊技フラグを設定するための処理は、役に対応する特典を付与するための制御を行う特典付与手段に含まれる。
(Die judgment processing)
In the result determination process of S500, the process corresponding to the symbol combination is executed based on the symbol combination on the winning line NL. For example, when a small winning combination wins, the medals shown in the payout column of FIG. 6 are paid out, or a payout process for adding credits is executed. In the payout process, a payout command that can specify the number of medals (including 0) given to the player by paying out medals or adding credits is output. As a result, the number of medals given to the player as a result of one game can be specified on the
(遊技状態設定処理)
S600の遊技状態設定処理では、役抽選あるいは遊技の結果等に基づいて、次回以降の遊技状態を特定可能な遊技状態フラグを設定する。遊技状態フラグは、RAM65の所定領域に記憶される。メインCPU61は、遊技状態フラグに基づいて、現在制御されている遊技状態を特定する。図8には、遊技状態の遷移が示されている。
(Game state setting process)
In the game state setting process of S600, a game state flag that can specify the game state from the next time onward is set based on the result of the winning combination lottery or the game. The game state flag is stored in a predetermined area of the
遊技状態設定処理は、「初期RT」または「有利RT」において通常移行出目が入賞ラインNL上に停止されたときに、「通常RT」を特定可能な遊技状態フラグを設定する。また、遊技状態設定処理は、「通常RT」において昇格リプレイである「RTT1」〜「RTT9」に入賞したときに、「有利RT」を特定可能な遊技状態フラグを設定する。 The game state setting process sets a game state flag that can identify the "normal RT" when the normal transition roll is stopped on the winning line NL in the "initial RT" or the "advantageous RT". In addition, the game state setting process sets a game state flag that can identify the "advantageous RT" when winning the promotion replays "RTT1" to "RTT9" in the "normal RT".
また、遊技状態設定処理は、「初期RT」「通常RT」および「有利RT」のいずれかにおいて「RBB」に当選した遊技において入賞しなかったときに、「RBB内部当選状態」を特定可能な遊技状態フラグを設定する。また、遊技状態設定処理は、「RBB」に入賞したときに、「RBB」を特定可能な遊技状態フラグを設定する。遊技状態設定処理は、「RBB1」「RBB2」「RBB3」中における払出枚数を計数し、払出枚数が所定枚数を超えたときに「初期RT」を特定可能な遊技状態フラグを設定する。また、スロットマシン1は、設定変更等により初期化されると「初期RT」を特定可能な遊技状態フラグを設定する。遊技状態設定処理が終了すると、S700の有利期間設定処理に移行する。
In addition, the game state setting process can specify the "RBB internal winning state" when no prize is won in the game in which the "RBB" is won in any of the "initial RT", "normal RT", and "advantageous RT". Set the game status flag. In addition, the game state setting process sets a game state flag that can identify the "RBB" when the "RBB" is won. The game state setting process counts the number of payouts in "RBB1", "RBB2", and "RBB3", and sets a game state flag capable of specifying the "initial RT" when the number of payouts exceeds a predetermined number. Further, the
ここで、図8を参照して、遊技状態の遷移について説明する。以下では、まず、有利期間のうちのATに制御されないとき(以下、非ATともいう)の遊技状態の遷移について説明する。 Here, the transition of the gaming state will be described with reference to FIG. In the following, first, the transition of the gaming state when the AT is not controlled during the advantageous period (hereinafter, also referred to as non-AT) will be described.
スロットマシン1は、設定変更等により初期化されると遊技状態として初期RTに設定されて遊技が開始される。初期RTにおいては、「押し順ベル」が比較的高確率(1/5)で当選する一方、「押し順ベル」当選時において有利操作態様を報知するAT遊技が行われることがない。このため、比較的早いタイミングで押し順ベルを取りこぼして通常移行出目が停止されることになり、通常RTに制御されることになる。
When the
通常RTでは、「昇格リプ」に当選して「昇格リプレイ」が入賞すると有利RTに制御される。しかし、有利RTに制御された後においも非AT中であるため、初期RT中と同様、「押し順ベル」が比較的高確率で当選する結果、比較的早いタイミングで通常移行出目が停止されて「通常RT」に制御されることになる。よって、非AT中においては、遊技の大半を通常RTにおいて行うことになる。 In normal RT, if the "promotion lip" is won and the "promotion replay" wins, it is controlled to an advantageous RT. However, since it is still non-AT after being controlled by the advantageous RT, as a result of winning the "push order bell" with a relatively high probability as in the initial RT, the normal transition roll is stopped at a relatively early timing. Will be controlled by "normal RT". Therefore, during non-AT, most of the games are performed in normal RT.
また、通常RT中等において「RBB」に当選したとしても、当該「RBB」を構成する図柄を入賞ラインNL上に引き込むことができるタイミングで停止操作しなければ入賞させることができない。その結果、「RBB」に当選した遊技において入賞させることができなかった場合、「RBB内部当選状態」に制御される。 Further, even if the "RBB" is won during normal RT or the like, the winning cannot be won unless the stop operation is performed at the timing when the symbols constituting the "RBB" can be drawn onto the winning line NL. As a result, if it is not possible to win a prize in the game in which the "RBB" is won, it is controlled to the "RBB internal winning state".
「RBB」に入賞すると、「RBB」に制御される。RBB中においては、高確率で「左正解ベル1」〜「右正解ベル4」のすべてに当選する結果、操作態様にかかわらず「BE」を入賞させることができるため、効率的にメダルを獲得できる。払出枚数が所定枚数を超えるとボーナス終了となり「初期RT」に制御される。
If you win the "RBB", it will be controlled by the "RBB". During RBB, as a result of winning all of "Left
一方、有利期間のうちのATに制御されているときには、「通常RT」「有利RT」中において「押し順ベル」に当選したときに、「BE」を入賞させるための有利操作態様が報知用表示器60および液晶表示器27により報知される。これにより、停止操作を誤らない限り、確実に「BE」を入賞させることができる。その結果、メダルが9枚払い出される割合が高まる。また、通常移行出目を回避できるため、「有利RT」から「通常RT」に転落してしまうことも防止でき、「再遊技役」に当選・入賞する割合も高まった状態を保った有利な状態で遊技を行うことができる。なお、有利期間のうちのCZは、所定回数遊技が行われた後において「押し順ベル」当選時に有利操作態様を報知するか、「RBB」に制御されることにより終了する。
On the other hand, when the AT is controlled during the advantageous period, when the "push order bell" is won during the "normal RT" and "advantageous RT", the advantageous operation mode for winning the "BE" is for notification. Notified by the
また、AT中に当選したRBBが終了した後においては、ATゲーム数が持ち越されるため再びAT中となり、有利操作態様が報知されて「有利RT」に制御される。AT中に当選したRBBが終了した後において「有利RT」に制御されるまでの「初期RT」および「通常RT」に制御される期間は、「有利RT」に制御されるまでの準備段階であるため、準備期間ともいう。なお、AT中に当選したRBBが終了した後に制御される「初期RT」中において「押し順ベル」に当選したときには、「通常RT」へ移行可能となるようにするため、「ベル」を入賞させるための有利操作態様が報知されることはない。 Further, after the winning RBB is completed during the AT, the number of AT games is carried over, so that the AT is in progress again, and the advantageous operation mode is notified and controlled to the "advantageous RT". The period controlled by "initial RT" and "normal RT" until controlled by "advantageous RT" after the end of RBB won during AT is in the preparatory stage until controlled by "advantageous RT". Therefore, it is also called the preparation period. In addition, when the "push order bell" is won during the "initial RT" controlled after the RBB won during AT is completed, the "bell" is won so that it can be transferred to the "normal RT". The advantageous operation mode for causing the motion is not notified.
(有利期間設定処理)
S700の有利期間設定処理では、通常期間において有利期間移行条件が成立したことに基づいて有利期間に制御する。有利期間設定処理では、有利期間中における状態の遷移を制御するための処理を実行する。
(Advantageous period setting process)
In the advantageous period setting process of S700, the advantageous period is controlled based on the fact that the advantageous period transition condition is satisfied in the normal period. In the advantageous period setting process, a process for controlling the state transition during the advantageous period is executed.
有利期間設定処理では、通常期間において有利期間移行条件が成立することに基づいて有利期間に制御する。有利期間移行条件は、例えば内部抽選において再遊技役および小役を含む当選役グループのうちのいずれかに当選することにより成立する。このため、遊技の大半は、有利期間において行われる。有利期間中においては、当該有利期間が開始されてからの賭数とメダル付与数とに基づく差数を累計した累計数が最低となる最下値を0として基点とし、該基点からの現在の累計数(いわゆるMY値)や遊技回数がカウントされる。 In the advantageous period setting process, the advantageous period is controlled based on the establishment of the advantageous period transition condition in the normal period. The advantageous period transition condition is established, for example, by winning one of the winning combination groups including the replaying combination and the small combination in the internal lottery. For this reason, most of the games are played during an advantageous period. During the advantageous period, the lowest value, which is the lowest accumulated number of differences based on the number of bets and the number of medals awarded since the start of the advantageous period, is set as 0 as the base point, and the current cumulative total from the base point is set. The number (so-called MY value) and the number of games are counted.
通常期間から有利期間に制御されたときには、有利一般に制御される。有利一般中においては、CZ移行抽選において当選する確率(遊技者にとっての有利度合い)が異なる、低確・通常・高確等の複数種類のモードのうちのいずれかに制御されるようにしてもよく、例えば、通常期間から有利期間に制御されたときには、複数種類のモードのうち、CZ移行抽選において当選する確率が高いモードに制御されてもよい。このようにすることで、AT終了直後の通常期間から有利期間に制御されるときに、遊技者の期待感を持続させることができる。また、有利一般中におけるAT移行抽選の有利度合い(例えばAT当選する割合等)も、低確・通常・高確等のモードの種類に応じて異なるようにしてもよい。なお、CZ移行抽選やAT移行抽選の一方または両方は一定となるように定められていてもよい。 When controlled from the normal period to the advantageous period, it is generally controlled to be advantageous. Advantage In general, even if it is controlled to one of a plurality of types of modes such as low probability, normal, and high probability, the probability of winning in the CZ transition lottery (degree of advantage for the player) is different. Often, for example, when controlled from a normal period to an advantageous period, it may be controlled to a mode having a high probability of winning in the CZ transition lottery among a plurality of types of modes. By doing so, the player's expectation can be maintained when the normal period immediately after the end of the AT is controlled to the advantageous period. Further, the degree of advantage of the AT transition lottery in the general advantage (for example, the rate of winning the AT) may be different depending on the type of mode such as low accuracy, normal, and high accuracy. In addition, one or both of the CZ transition lottery and the AT transition lottery may be set to be constant.
また、通常期間から有利期間に制御されるときには、ATに制御するまでに要する天井遊技回数を設定する。ATは、天井遊技回数に到達することやAT当選することにより制御される状態である点において、役抽選においてボーナスに当選することにより制御可能となるRBB等とは異なる。天井遊技回数とは、ATに強制的に制御する回数である。有利期間が開始されてから消化した遊技回数が天井遊技回数に到達することにより、ATに制御される。天井遊技回数は、所定のゲーム数(例えば999回)に一律に定められているものであってもよく、また、通常期間から有利期間に制御されるときに複数のゲーム数(例えば、250回、500回、999回)のうちから抽選により決定されるものであってもよい。 Further, when the control is performed from the normal period to the advantageous period, the number of ceiling games required to control the AT is set. The AT is different from the RBB and the like that can be controlled by winning a bonus in the winning combination lottery in that the AT is in a state of being controlled by reaching the number of ceiling games and winning the AT. The number of ceiling games is the number of times the AT is forcibly controlled. When the number of games digested after the advantageous period starts reaches the number of ceiling games, the AT is controlled. The number of ceiling games may be uniformly set to a predetermined number of games (for example, 999 times), or a plurality of games (for example, 250 times) when controlled from a normal period to an advantageous period. , 500 times, 999 times) may be determined by lottery.
有利一般中のCZ移行抽選において当選したときには、所定期間(例えば所定ゲーム数消化する期間等)に亘りCZに制御される。CZにおいてAT移行当選することなく所定期間が経過したときには、再び有利一般に制御される。有利一般またはCZにおけるAT移行抽選において当選したときや天井遊技回数に到達したときには、ATに制御される。ATを開始するときには、有利期間報知ランプ80を点灯させる。
When the player wins the CZ transition lottery during the general advantage, the game is controlled by the CZ for a predetermined period (for example, a period for digesting a predetermined number of games). When a predetermined period elapses without winning the AT transition in CZ, it is generally controlled again in an advantageous manner. When the player wins the AT transition lottery in the general advantage or CZ, or when the number of ceiling games is reached, the AT is controlled. When starting the AT, the advantageous
AT中は、「押し順ベル」および「RT移行リプレイ」(以下、まとめてナビ対象役ともいう)に当選したときに有利操作態様(正解手順)を報知するナビ演出が実行される。また、AT中においては、ATに制御可能とするATゲーム数を上乗せするか否か(上乗せ抽選)、1回のATの終了条件が成立(例えばATゲーム数を消化)した後に再度ATに制御するか否か(ATストック抽選)、1回のATの終了条件が成立した後にATストックがない場合に有利一般およびCZのいずれに制御するか(AT終了後状態抽選)などについて抽選する各種AT中抽選が行われる。各種AT中抽選は、例えば、内部抽選において所定の当選役グループ(例えば、「1枚役」「昇格リプ」「RBB1」〜「RBB3」など)に当選することにより行われる。また、ATストック抽選では、当選することにより、ATに制御可能な回数(ATストック回数)を1加算する。ATストック回数は、AT終了後においてATに繰返し制御可能となり、制御される毎に1ずつ減算される。なお、AT中における各種AT中抽選の有利度合い(当選確率等)は、一律に定められているものであってもよく、また、複数のモード(低確率モード、通常確率モード、高確率モードなど)のうち制御されているモードに応じた有利度合いとなるようにしてもよい。 During AT, a navigation effect is executed to notify an advantageous operation mode (correct answer procedure) when the "push order bell" and the "RT transition replay" (hereinafter collectively referred to as navigation target roles) are won. Further, during AT, whether or not to add the number of AT games that can be controlled to AT (additional lottery), and after the end condition of one AT is satisfied (for example, the number of AT games is exhausted), the AT is controlled again. Various ATs that are drawn by lottery as to whether or not to do (AT stock lottery), which is advantageous when there is no AT stock after the condition for ending one AT is satisfied, and whether to control the general or CZ (state lottery after the end of AT). A middle lottery will be held. The lottery during various ATs is performed, for example, by winning a predetermined winning combination group (for example, "one-card combination", "promotion lip", "RBB1" to "RBB3", etc.) in the internal lottery. Further, in the AT stock lottery, the number of controllable times (AT stock number of times) is added to the AT by 1 by winning. The number of AT stocks can be repeatedly controlled by the AT after the end of the AT, and is subtracted by 1 each time it is controlled. The degree of advantage (winning probability, etc.) of various AT lottery during AT may be uniformly defined, and a plurality of modes (low probability mode, normal probability mode, high probability mode, etc.) may be set. ), The degree of advantage may be set according to the controlled mode.
各種AT中抽選のうち上乗せ抽選において、ATゲーム数が上乗せされたときには、当該ATの残りATゲーム数に加算される。また、制御中のATの終了条件が成立したときであって、ATストック回数が1以上であるときには、再度ATに制御される。また、制御中のATの終了条件が成立したときであって、ATストック回数が1以上ではないときには、AT終了後状態抽選の結果に応じて、有利一般およびCZのいずれかに制御される。有利期間中においてATに少なくとも1回制御された後、AT終了後において制御される有利一般およびCZ中のAT移行抽選において当選することなく、所定の終了条件が成立(例えば、予め定められたゲーム数を消化したときなど)したときには、通常期間に制御される。このとき、有利期間報知ランプ80を消灯させ、有利期間中に更新されていた差数や遊技回数等、有利期間に関するすべての情報がリセットされる。
When the number of AT games is added in the additional lottery among the lottery during various ATs, it is added to the number of remaining AT games of the AT. Further, when the end condition of the AT being controlled is satisfied and the number of AT stocks is 1 or more, the AT is controlled again. Further, when the end condition of the AT under control is satisfied and the number of AT stocks is not 1 or more, it is controlled to either advantageous general or CZ according to the result of the state lottery after the end of AT. After being controlled by the AT at least once during the advantageous period, a predetermined end condition is satisfied (for example, a predetermined game) without winning in the advantageous general and AT transition lottery during the CZ controlled after the end of the AT. When the number is digested, etc.), it is controlled during the normal period. At this time, the advantageous
また、有利期間は、有利期間中の遊技回数が上限遊技回数の1500に到達することにより第1の条件が成立するか、有利期間中の賭数とメダル付与数とに基づく差数を累計した累計数が最低となる最下値を0として基点とし、該基点からの現在の累計数上限累計数の2400に到達することにより第2の条件が成立することにより終了する。このような、第1の条件および第2の条件が成立するまでの残り遊技回数あるいは累計数が所定値未満となったときには、エンディングに制御される。具体的には、AT中において、有利期間中の遊技回数が1200に到達したときや、有利期間中の差数が2000に到達したときにエンディングに制御される。エンディング中においても、ナビ演出が実行されるように定められている。エンディングは、第1の条件または第2の条件が成立するまで継続し、第1の条件または第2の条件が成立することにより有利期間終了条件が成立したときに、通常期間に制御する。このときにも、有利期間報知ランプ80を消灯させ、有利期間中に更新されていた差数や遊技回数等、有利期間に関するすべての情報がリセットされる。
In the advantageous period, the first condition is satisfied when the number of games played during the advantageous period reaches the maximum number of games of 1500, or the difference number based on the number of bets and the number of medals awarded during the advantageous period is accumulated. The lowest value at which the cumulative number is the lowest is set as 0 as the base point, and when the current cumulative number upper limit cumulative number of 2400 is reached from the base point, the process ends when the second condition is satisfied. When the number of remaining games or the cumulative number of games remaining until the first condition and the second condition are satisfied becomes less than a predetermined value, the ending is controlled. Specifically, during AT, the ending is controlled when the number of games played during the advantageous period reaches 1200 or when the difference number during the advantageous period reaches 2000. It is stipulated that the navigation effect is executed even during the ending. The ending continues until the first condition or the second condition is satisfied, and when the first condition or the second condition is satisfied and the advantageous period end condition is satisfied, the ending is controlled to the normal period. At this time as well, the advantageous
有利期間設定処理では、遊技状態設定処理および有利期間設定処理により設定された結果、次回以降の遊技がいずれの遊技状態であるのか、通常期間、有利期間のうちの有利一般、CZ、およびAT(残りATゲーム数カウンタの値を含む)のうちのいずれであるか、有利期間中において更新される各種情報(各種AT中抽選を行う条件の成立)などを特定可能な状態コマンドを出力する。これにより、サブ制御基板73側においては、次回以降の状態に応じた演出を実行可能となる。有利期間設定処理が終了すると、S100の賭数設定処理に移行して次回の遊技に備える。スロットマシン1は、1遊技毎にS100〜S700の処理を繰り返し実行する。また、メインCPU61は、スロットマシン1においてエラーが発生しているか否かを判定し、エラーが発生していると判定したときには当該エラーの種類を特定可能なエラーコマンドを出力する。
In the advantageous period setting process, as a result of being set by the game state setting process and the advantageous period setting process, which game state the next and subsequent games are in is determined by the normal period, the advantageous general of the advantageous period, CZ, and AT ( It outputs a status command that can identify which of the remaining AT games (including the value of the counter for the number of remaining AT games), various information updated during the advantageous period (satisfaction of conditions for performing various AT lottery), and the like. As a result, on the
また、メインCPU61は、設定変更処理を開始したときにはその旨を特定可能な設定変更開始コマンドをサブCPU71に出力し、設定変更処理を終了するときにはその旨を特定可能な設定変更終了コマンドをサブCPU71に出力する。また、メインCPU61は、設定変更処理においてスタートスイッチ19への操作が検出されて設定値が設定されたときに、設定値が設定されたことを特定可能な設定値設定コマンドをサブCPU71に出力する。サブCPU71は、これらのコマンドに基づき設定変更処理中であることを特定する。また、サブCPU71は、過去所定回数分の設定変更処理が実行された日時をRAM75に格納する。
Further, the
また、メインCPU61は、メインCPU61側において所定のエラーが発生しているか否かを判定するエラー判定処理を実行する。メインCPU61は、エラー判定処理においてエラーが発生していると判定したときには当該エラーの種類を特定可能なエラーコマンドをサブCPU71に出力する。なお、メインCPU61は、設定変更処理を実行しているときにはエラー判定処理を実行せず、メインCPU61側におけるエラー判定を行わない。このことについては、図13等を用いて後述する。
Further, the
また、メインCPU61は、予め定められた設定示唆情報の報知条件が成立(例えば所定役(1枚役、RBBなど)当選、AT2への制御が開始)しているときに設定示唆情報を報知するための処理を実行する。設定示唆情報を報知するための処理では、報知する設定示唆情報の種類を決定してペイアウト表示器46において報知するとともに、設定示唆情報の種類を特定可能な設定示唆コマンドをサブCPU71へ出力する。サブCPU71は、設定示唆コマンドの種類に予め対応付けられている設定示唆演出を実行する。設定示唆情報および設定示唆情報に対応する設定示唆演出としては、例えば、設定値が奇数であることを示唆可能な情報(演出)、設定値が偶数であることを示唆可能な情報(演出)、設定値が「5」以上であることを示唆可能な情報(演出)などが含まれる。これにより、メインCPU61側からサブCPU71側へは、設定値に関するコマンドではなく、メインCPU61側において決定された設定示唆情報に対応するコマンドが送信される。このため、メインCPU61側からサブCPU71側への送信信号を不正に取得されて設定値が不正に読み取られてしまうことを未然に防止できる。また、設定示唆情報の報知条件が成立したときには、メインCPU61側において決定した設定示唆情報をペイアウト表示器46において報知するとともに、サブCPU71側において設定示唆情報に対応する設定示唆演出を液晶表示器27などにおいて実行することができる。これにより、ペイアウト表示器46の設定示唆情報と、液晶表示器27などにおいて実行される設定示唆演出とを対比することにより、不正な設定示唆演出が行われているか否かを早期に発見することができる。
Further, the
<演出制御処理>
サブCPU71は、メイン制御基板63からのコマンドに基づいて、ROM77に記憶されている演出制御プログラムを実行し、遊技の進行に応じて演出実行の有無および種類を乱数抽選により決定する演出抽選を行い、その抽選結果に基づいてサブ制御基板73に接続された液晶表示器27、スピーカ31L、31R、および各種ランプ・LEDなどの演出手段を駆動制御するための演出制御処理を行う。所定の演出を実行するための演出実行手段は、サブCPU71により行われる演出制御処理に含まれる。演出制御処理により実行される演出例を以下に説明する。
<Direction control processing>
The sub CPU 71 executes the effect control program stored in the
演出制御処理では、役抽選において当選した当選役グループの種別を特定可能な当選種別コマンドを受信したときには、当選役グループの種別に応じた演出を実行可能となる。演出制御処理は、当選種別コマンドを受信したことに基づいて、例えば、「RBB」の当選種別コマンド受信時は「ボーナス確定!」などを含む確定画面を液晶表示器27に表示する演出や、「押し順ベル」を特定可能な当選種別コマンドに基づいてベルと類似色の「黄色い風船」の画像を液晶表示器27に表示する演出を実行する。これにより、遊技者は当選した当選役グループを推測しながら遊技を進行させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
In the effect control process, when a winning type command that can specify the type of the winning combination group won in the combination lottery is received, the effect according to the type of the winning combination group can be executed. The effect control process is based on the reception of the winning type command, for example, when the winning type command of "RBB" is received, a confirmation screen including "bonus confirmation!" Is displayed on the
また、演出制御処理では、AT中に有利操作態様を特定可能な有利操作態様コマンドを受信したときには、当該コマンドから特定される有利操作態様を特定可能な画像を液晶表示器27に表示する演出を実行する。これにより、AT中において「左正解ベル1」〜「右正解ベル4」のいずれかに当選したときに正解手順で停止操作を行って、確実に「BE」を入賞させることが可能となる。また、「有利RT」かつAT中であるART中は、「左正解ベル1」〜「右正解ベル4」のいずれかに当選したときでも「BE」を入賞させることができるため、通常移行出目が停止してしまい「通常RT」に転落してしまうことを確実に防止できる。なお、有利操作態様を特定可能な画像は、ナビ演出ともいう。また、演出制御処理では、前述したように、設定示唆情報に対応する設定示唆演出を液晶表示器27などにおいて実行する。
Further, in the effect control process, when an advantageous operation mode command capable of specifying an advantageous operation mode is received during AT, an effect of displaying an image capable of specifying the advantageous operation mode specified from the command on the
<管理者メニュー状態および遊技者メニュー状態について>
演出制御処理では、設定変更処理中において管理者メニュー状態に制御し、管理者用の管理項目の表示・設定を行う管理者メニュー画面を表示するための処理を実行可能である。また、演出制御処理では、遊技待機中において遊技者メニュー状態に制御して、遊技者用の遊技項目の表示・設定を行う遊技者メニュー画面を表示するための処理を実行可能である。図9は、管理者メニュー画面および遊技者メニュー画面各々の表示契機、終了契機、およびメニュー表示中のエラー発生時の制御内容を説明するための図である。
<Regarding the administrator menu status and player menu status>
In the effect control process, it is possible to execute a process for displaying the administrator menu screen that controls the administrator menu state during the setting change process and displays and sets the management items for the administrator. Further, in the effect control process, it is possible to execute a process for displaying the player menu screen for displaying and setting the game items for the player by controlling the player menu state while waiting for the game. FIG. 9 is a diagram for explaining display triggers, end triggers, and control contents when an error occurs during menu display of each of the administrator menu screen and the player menu screen.
サブCPU71は、設定変更処理中において演出操作部81の決定スイッチ81aが操作されることにより管理者メニュー画面を表示する。また、サブCPU71は、当該設定変更処理においてスタートスイッチ19への操作が検出(設定確定)されかつ変更処理開始スイッチ56がOFF(キーオフ)となるか(つまり設定変更終了コマンド受信)、演出操作部81が操作されることなく予め定められている特定時間が経過するか、管理者メニュー状態においていずれかの管理項目の設定が完了することなどにより、管理者メニュー画面の表示を終了する。サブCPU71は、設定変更開始コマンドを受信してから設定変更終了コマンドを受信するまでの間を設定変更処理中であると判定する。この間において、サブCPU71は、図18を用いて後述するサブ側設定変更状態処理を実行することにより管理者メニュー画面を表示する。
The sub CPU 71 displays the administrator menu screen by operating the
サブCPU71は、サブCPU71側において所定のエラーが発生しているか否かを判定するエラー判定処理を実行するが、管理者メニュー状態中においても同様に実行する。一方、前述したとおり、メインCPU61は、設定変更処理を実行しているときにはメインCPU61側のエラー判定処理を実行しない。このため、管理者メニュー画面表示中において、サブCPU71は、サブCPU71側のエラー判定処理においてエラーが発生していると判定したときに、管理者メニュー画面よりも当該サブCPU71側のエラー(サブ系エラー)報知を優先して報知する。ここでサブ系エラーとは、メイン制御基板とサブ制御基板間との通信エラーや、サブCPUと液晶表示器との通信エラー等をいう。
The sub CPU 71 executes an error determination process for determining whether or not a predetermined error has occurred on the sub CPU 71 side, and similarly executes the error determination process even in the administrator menu state. On the other hand, as described above, the
サブCPU71は、遊技待機中において演出操作部81の決定スイッチ81aが操作されることにより遊技者メニュー画面を表示する。また、サブCPU71は、遊技者メニュー画面の表示を終了する「終了」項目が選択された状態で決定スイッチ81aが操作されるか、演出操作部81が操作されることなく予め定められている所定時間が経過するか、遊技者メニュー画面において携帯連動サービス(後述するクイックスタートを含む)の設定が完了することなどにより、遊技者メニュー画面の表示を終了する。サブCPU71は、例えば、遊技結果コマンドを受信してからリール回転開始コマンドを受信するまでの間を遊技待機中であると判定する。この間において、サブCPU71は、図19を用いて後述するサブ側遊技待機処理を実行することにより遊技者メニュー画面を表示する。
The sub CPU 71 displays the player menu screen by operating the
サブCPU71は、サブCPU71側において所定のエラーが発生しているか否かを判定するエラー判定処理を実行するが、遊技者メニュー状態中においても同様に実行する。また、メインCPU61は、遊技待機中においてもメインCPU61側のエラー判定処理を実行する。このため、サブCPU71は、メインCPU61側およびサブCPU71側各々のエラー判定処理においてエラーが発生していると判定したときには、遊技者メニュー画面よりも当該エラー報知を優先して報知する。
The sub CPU 71 executes an error determination process for determining whether or not a predetermined error has occurred on the sub CPU 71 side, but similarly executes the error determination process even in the player menu state. Further, the
管理者メニュー画面および遊技者メニュー画面の表示は、ともに、演出操作部81が操作されることなく予め定められている時間が経過することにより終了する。管理者メニュー画面を終了させる時間として定められている特定時間は、遊技者メニュー画面を終了させる時間として定められている所定時間よりも短い時間が定められている。例えば、特定時間は、30秒に定められているのに対し、所定時間は、3分に定められている。このため、メニュー画面において操作せずに放置された場合、遊技者メニュー画面の表示を終了させるタイミングよりも早いタイミングで、管理者メニュー画面の表示を終了させることができる。これにより、スロットマシン1は、管理者メニュー画面が遊技者に見られてしまう可能性を低減できる。以下に、管理者メニュー画面および遊技者メニュー画面各々について具体的に説明する。
Both the display of the administrator menu screen and the display of the player menu screen are terminated when a predetermined time elapses without operating the
図10は、管理者メニュー状態中における管理者メニュー画面の遷移を説明するための図である。電源投入されてメインCPU61側において設定変更処理が開始されると、サブCPU71は、所定の起動処理を行った後に、液晶表示器27の表示領域が黒画面(以下、基本画面ともいう)となるように液晶表示器27を制御する。基本画面は、液晶表示器27が起動しているのみであって描画データが入力されていない状態であってもよく、また表示領域全面において黒色を表示している状態などであってもよい。
FIG. 10 is a diagram for explaining the transition of the administrator menu screen in the administrator menu state. When the power is turned on and the setting change process is started on the
サブCPU71は、基本画面において演出操作部81の決定スイッチ81aが操作されることにより、管理項目の表示・設定が可能な管理者メニュー画面を液晶表示器27に表示する。図10では、基本画面からまず管理者メニュー画面のうち「サブクリア」画面に遷移している。サブクリア画面では、例えば、「クリア」項目と「次」項目とが表示される。「クリア」項目は、管理項目の一つである。サブクリア画面においては、演出操作部81の上下左右スイッチを操作することにより、「クリア」項目と「次」項目とのうちのいずれかを選択し、演出操作部81の決定スイッチ81aを操作することにより選択されている項目に決定する。サブCPU71は、決定された項目に対応する処理を実行する。管理者メニュー画面において上下左右スイッチを操作することによりいずれかの管理項目が選択されているときには、当該項目が反転表示される。
The sub CPU 71 displays on the
サブクリア画面において、演出操作部81が操作されることなく特定時間が経過したときに、サブCPU71は、サブクリア画面を終了して基本画面に遷移する。基本画面は、前述したとおり、黒画面である。このため、サブクリア画面が表示されていたことが特定不能となる。特定不能とは、例えば、把握できないことのみならず、予測すらできないことをいう。特定時間は、前述した所定時間よりも短い時間が定められている。これにより、遊技者メニュー画面と比較して、サブクリア画面を遊技者に見られてしまう可能性を低減できる。
On the sub-clear screen, when the specific time elapses without operating the
一方、サブクリア画面において「クリア」項目が選択されて決定されたときに、サブCPU71は、液晶表示器27の左上に「サブクリア」といったメッセージが表示されるとともに、中央に「設定完了」といったメッセージを報知する完了画面を表示するとともに、RAM75の特定情報を初期化する。特定情報は、遊技の進行に応じて更新される情報であって、例えば後述する携帯連動サービスなどが開始されてから蓄積される遊技履歴や、遊技者メニュー状態において設定される設定情報などを含む。なお、初期化の対象は、特定情報に限らず、RAM75に格納されている他の情報を含むものであってもよい。
On the other hand, when the "clear" item is selected and determined on the sub-clear screen, the sub CPU 71 displays a message such as "sub-clear" in the upper left of the
特定情報には、後述する基準音量情報、許否情報、エコモードか否かを特定するための情報、エラー履歴表示に用いる情報などを含まない。基準音量情報、許否情報、エコモードか否かを特定するための情報、エラー履歴表示に用いる情報は、RAM75においてサブクリアの対象となる特定情報が記憶される領域とは異なる特定領域に格納されている。また、特定領域は、設定変更などに伴う初期化の対象にも設定されていない。このため、基準音量情報、許否情報、エコモードか否かを特定するための情報、エラー履歴表示に用いる情報などは、サブクリアや設定変更されることによっては初期化されない。なお、特定領域は、設定変更などに伴う初期化の対象となっていない領域であればよく、例えば、サブクリアの対象となる領域であってもよい。つまり、基準音量情報、許否情報、エコモードか否かを特定するための情報、エラー履歴表示に用いる情報などは、設定変更されることによっては初期化されないものであればよく、サブクリアにより初期化されるものであってもよい。
The specific information does not include reference volume information, permission / rejection information, information for specifying whether or not the eco mode is set, information used for displaying an error history, and the like, which will be described later. The reference volume information, permission / rejection information, information for identifying whether or not the eco mode is set, and information used for displaying the error history are stored in a specific area different from the area in which the specific information to be subcleared is stored in the
また、完了画面を表示してから第1設定後時間が経過したときに、サブCPU71は、完了画面を終了して基本画面に遷移する。これにより、サブクリアされたことが特定不能となる。第1設定後時間は、特定時間よりもさらに短い時間が定められている。また、第1設定後時間が経過するまでに演出操作部81が操作されたとしても、第1設定後時間が経過したときに必ず基本画面に遷移する。これにより、サブクリアされたことを特定可能となる完了画面が遊技者に見られてしまう可能性を、サブクリア画面などの選択中の画面よりもなお一層低減できる。
Further, when the time has elapsed after the first setting after the completion screen is displayed, the sub CPU 71 ends the completion screen and transitions to the basic screen. As a result, it becomes impossible to specify that the sub-clearing has been performed. The time after the first setting is set to be even shorter than the specific time. Further, even if the
これに対し、サブクリア画面において、「次」項目が選択されて決定されたときに、サブCPU71は、管理者メニュー画面のうち「日時設定」画面に遷移する。日時設定画面では、例えば、「日時設定」項目が表示されるとともに、「完了」項目と「次」項目とが表示される。「日時設定」項目としては、例えば、RAM75に格納されている日時(例えば、「2019年3月12日15時00分」)が表示される(後述する図25(a)参照)。「日時設定」項目は、管理項目の一つである。 On the other hand, when the "next" item is selected and determined on the sub-clear screen, the sub CPU 71 transitions to the "date and time setting" screen in the administrator menu screen. On the date and time setting screen, for example, a "date and time setting" item is displayed, and a "done" item and a "next" item are displayed. As the "date and time setting" item, for example, the date and time stored in the RAM 75 (for example, "15:00 on March 12, 2019") is displayed (see FIG. 25 (a) described later). The "date and time setting" item is one of the management items.
日時設定画面において、演出操作部81が操作されることなく特定時間が経過したときに、サブCPU71は、日時設定画面を終了して基本画面に遷移する。これにより、日時設定画面を遊技者に見られてしまう可能性を低減できる。また、日時設定画面が表示されていたことが特定不能となる。
On the date / time setting screen, when the specific time elapses without operating the
一方、演出操作部81の上下左右スイッチを操作して、「日時設定」項目のうちの変更対象項目(年・月・日・時・分のいずれか)を選択して、演出操作部81の決定スイッチ81aを操作すると、変更対象項目の数値が1加算される。例えば、月の項目に対応する「09」を選択して決定スイッチ81aを操作すると、「10」に変更され、続けて決定スイッチ81aを操作すると「11」→「12」→「01」といったように月の数値が更新される。このようにして、設定したい日時を入力する。
On the other hand, by operating the up / down / left / right switches of the
設定したい日時を入力した後、「完了」項目を選択して演出操作部81の決定スイッチ81aを操作して決定されたとき(決定操作時)に、サブCPU71は、液晶表示器27の左上に「日時設定」といったメッセージが表示されるとともに、中央に「設定完了」といったメッセージを報知する完了画面を表示するとともに、入力された日時を特定可能な情報をRAM75に格納する。
After inputting the date and time to be set, when the "done" item is selected and the decision is made by operating the
また、完了画面を表示してから第2設定後時間が経過したときに、サブCPU71は、完了画面を終了して基本画面に遷移する。このため、「日時設定」されたことが特定不能となる。第2設定後時間は、特定時間よりもさらに短い時間が定められている。また、第2設定後時間が経過するまでに演出操作部81が操作されたとしても、第2設定後時間が経過したときに必ず基本画面に遷移する。これにより、日時設定されたことを特定可能となる完了画面が遊技者に見られてしまう可能性を、日時設定画面などの選択中の画面よりもなお一層低減できる。
Further, when the time has elapsed after the second setting after displaying the completion screen, the sub CPU 71 ends the completion screen and transitions to the basic screen. Therefore, it becomes impossible to specify that the "date and time have been set". The time after the second setting is set to be even shorter than the specific time. Further, even if the
これに対し、日時設定画面において、「次」項目が選択されて決定されたときに、サブCPU71は、管理者メニュー画面のうち「設定変更履歴」画面に遷移する。設定変更履歴画面では、例えば、設定変更処理を実行した過去所定回数(例えば10回)分の日時が列挙表示される。これにより、管理者は、設定変更処理が実行された日時を過去に遡って確認し、不正に設定値が変更されていないか等を確認できるとともに、設定値を変更すべきか否かの判断材料に用いることができる。設定変更履歴は、管理項目の一つである。 On the other hand, when the "next" item is selected and determined on the date and time setting screen, the sub CPU 71 transitions to the "setting change history" screen in the administrator menu screen. On the setting change history screen, for example, the dates and times for the past predetermined number of times (for example, 10 times) that the setting change process is executed are listed and displayed. As a result, the administrator can retroactively check the date and time when the setting change process was executed, check whether the set value has been changed illegally, and determine whether or not the set value should be changed. Can be used for. The setting change history is one of the management items.
設定変更履歴画面において演出操作部81が操作されることなく特定時間が経過したときに、サブCPU71は、設定変更履歴画面を終了して基本画面に遷移する。これにより、設定変更履歴画面を遊技者に見られてしまう可能性を低減できる。また、設定変更履歴画面が表示されていたことが特定不能となる。
When the specific time elapses without operating the
一方、設定変更履歴画面において演出操作部81が操作されたときに、サブCPU71は、管理者メニュー画面のうち「携帯連動サービスON/OFF設定」画面に遷移する。携帯連動サービスON/OFF設定画面では、例えば、「ON/OFF」項目が表示されるとともに、「完了」項目と「次」項目とが表示される。「ON/OFF」項目としては、例えば、遊技者メニュー画面において携帯連動サービス(クイックサービスを含む)を許可するON状態とするか、許可しないOFF状態とするかを選択する項目である。「ON/OFF」項目は、管理項目の一つである。
On the other hand, when the
携帯連動サービスON/OFF設定画面において、演出操作部81が操作されることなく特定時間が経過したときに、サブCPU71は、携帯連動サービスON/OFF設定画面を終了して基本画面に遷移する。これにより、携帯連動サービスON/OFF設定画面を遊技者に見られてしまう可能性を低減できる。また、携帯連動サービスON/OFF設定画面が表示されていたことが特定不能となる。
On the mobile interlocking service ON / OFF setting screen, when the specific time elapses without the
一方、携帯連動サービスON/OFF設定画面において演出操作部81の上下左右スイッチを操作して、「ON/OFF」項目を選択して、演出操作部81の決定スイッチ81aを操作すると、ON状態とOFF状態とが交互に切り替えられる。これにより、携帯連動サービスを許可するか否かを選択する。
On the other hand, when the up / down / left / right switch of the
選択した後、「完了」項目を選択して演出操作部81の決定スイッチ81aを操作して決定されたときに、サブCPU71は、液晶表示器27の左上に「携帯連動サービス」といったメッセージが表示されるとともに、中央に「設定完了」といったメッセージを報知する完了画面を表示するとともに、携帯連動サービスを許可するON状態であるか許可しないOFF状態であるかを特定可能な情報をRAM75に格納する。
After selecting, when the "done" item is selected and the decision is made by operating the
また、完了画面を表示してから第3設定後時間が経過したときに、サブCPU71は、完了画面を終了して基本画面に遷移する。このため、携帯連動サービスが設定されたことが特定不能となる。第3設定後時間は、特定時間よりもさらに短い時間が定められている。また、第3設定後時間が経過するまでに演出操作部81が操作されたとしても、第3設定後時間が経過したときに必ず基本画面に遷移する。これにより、携帯連動サービスが設定されたことを特定可能となる完了画面が遊技者に見られてしまう可能性を、携帯連動サービスON/OFF設定画面などの選択中の画面よりもなお一層低減できる。また、第1〜第3設定後時間は、設定項目の情報を記憶・処理に要する時間に応じて異なる時間であって、たとえば、第1設定後時間が最も短く、第2設定後時間が最も長くなっており、設定項目の情報を記憶・処理に要する時間(動作完了を担保する時間)より長い時間が定められている。また、第1〜第3設定後時間は、完了画面を管理者が確認することを担保する時間でもある。つまり、第1〜第3設定後時間は、動作完了を担保する時間でもあり、かつ管理者が完了画面を確認することを担保する時間でもある。このため、完了画面が終了したにもかかわらず、内部的な設定が未だ完了していないといった不具合を未然に防止でき、また完了画面が表示されることにより管理者を安心させることができる。また、故障などにより動作完了していない場合には完了画面が表示され続けるため、逆に、完了画面の表示が終了することにより、故障などしておらず設定が完了したことを管理者は把握することができる。これに対し、携帯連動サービスON/OFF設定画面において、「次」項目が選択されて決定されたときに、サブCPU71は、携帯連動サービスON/OFF設定画面を終了して「サブクリア」画面に遷移する。これにより、管理項目を一通り確認したことを管理者に報知することができる。以降においては、演出操作部81への操作に応じて同様の処理が実行される。
Further, when the time has elapsed after the third setting after displaying the completion screen, the sub CPU 71 ends the completion screen and transitions to the basic screen. Therefore, it becomes impossible to specify that the mobile interlocking service has been set. The time after the third setting is set to be even shorter than the specific time. Further, even if the
また、サブCPU71は、管理者メニュー状態において管理者メニュー画面を表示しているときにおいて設定変更処理が終了したことを特定したときには管理者メニュー状態を終了するとともに、液晶表示器27に表示している画面の種類にかかわらず予め定められているデモ画面を表示する。
Further, when the sub CPU 71 specifies that the setting change process has been completed when the administrator menu screen is displayed in the administrator menu state, the sub CPU 71 ends the administrator menu state and displays it on the
図10においては、電源投入されてメインCPU61側において設定変更処理が開始されることにより管理者メニュー画面を表示し、所定の管理項目について設定する例について説明した。しかし、管理項目についての設定は、これに限らず、例えば、「エコモード設定」、「基準音量設定」、および「遊技者音量調整許否設定」などが含まれる。
In FIG. 10, an example has been described in which an administrator menu screen is displayed and predetermined management items are set when the power is turned on and the setting change process is started on the
「エコモード設定」とは、エコモードにするか通常モードにするかを管理者が設定するための項目である。エコモードとは、サブ制御基板73に接続された機器類による演出実行時に消費される電力を通常モード(通常時)よりも節約するモードをいう。エコモードが設定されているときには、通常モード設定時よりも、例えば、液晶表示器27、各種ランプ・LEDの輝度を低くする制御や、駆動時間あるいは点灯時間を短くする制御、スピーカ31L、31Rから出力される音量を低くする制御、駆動させる機器の数を少なくする制御などが行われる。サブCPU71は、エコモードであるか否かに応じて、制御されているモードに対応する消費電力となるように当該LED、スピーカ31L、31R等を制御する。
The "eco-mode setting" is an item for the administrator to set whether to set the eco-mode or the normal mode. The eco-mode is a mode in which the power consumed when the production is executed by the devices connected to the
「エコモード設定」については、例えば、前面扉5が開放(その旨を扉センサ20により検出)されているときに変更処理開始スイッチ56をONにすることにより制御される状態であって設定確認状態(現在の設定値を確認することができる状態)中において設定可能となる。設定確認状態中においては、例えば、現在の設定値がペイアウト表示器46に表示されるとともに、液晶表示器27に「エコ機能有効」項目と「エコ機能無効」項目とが表示される。演出操作部81の上下左右スイッチを操作することにより、「エコ機能有効」項目と「エコ機能無効」項目とのうちのいずれかを選択し、演出操作部81の決定スイッチ81aを操作して変更処理開始スイッチ56をOFFにすることにより、選択されている項目に決定する。「エコ機能有効」項目が選択されて決定されたときには、「エコモード設定完了」といったメッセージが表示されるとともに、消費電力が節約されるエコモードが設定される。これに対し、「エコ機能無効」項目が選択されて決定されたときには、「通常モード設定完了」といったメッセージが表示されるとともに、通常モードが設定される。設定後においては、当該設定されたモードに応じて各種の演出手段が制御される。
The "eco-mode setting" is controlled by turning on the change processing start
「基準音量設定」とは、スピーカ31L、31Rの基準音量を管理者が設定するための項目である。基準音量とは、遊技者による遊技音の音量調整が可能となる範囲をいう。後述する遊技者音量調整が許可されているときには、基準音量に対応する範囲のうちから遊技者が音量を調整することができる。また、基準音量が設定されたときには、当該設定された基準音量に応じて定められている音量が設定後の初期音量となる。
The "reference volume setting" is an item for the administrator to set the reference volume of the
「遊技者音量調整許否設定」とは、前述した基準音量に対応する範囲のうちから遊技者が音量を調整することを許可するか否かを設定するための項目である。遊技者音量調整許否設定において許可されているときには、設定されている基準音量の範囲内で遊技者が音量を調整可能となる一方、許可されていないときには、遊技者が遊技音の音量を調整することができず、設定されている基準音量に応じた初期音量となる。 The "player volume adjustment permission / disapproval setting" is an item for setting whether or not to allow the player to adjust the volume from the range corresponding to the above-mentioned reference volume. When permitted in the player volume adjustment permission / disallow setting, the player can adjust the volume within the set reference volume range, while when not permitted, the player adjusts the volume of the game sound. The initial volume is set according to the set reference volume.
「基準音量設定」および「遊技者音量調整許否設定」については、例えば、前面扉5が開放(その旨を扉センサ20により検出)されているときに演出操作部81の決定スイッチ81aを操作することにより制御される状態において設定可能となる。「基準音量設定」および「遊技者音量調整許否設定」については、図21〜図24等を用いて後述する。
Regarding the "reference volume setting" and the "player volume adjustment permission / rejection setting", for example, when the
なお、前述した「エコモード設定」、「基準音量設定」、および「遊技者音量調整許否設定」などの管理項目についても、電源投入されてメインCPU61側において設定変更処理が開始されることにより管理者メニュー画面において設定可能となるようにしてもよい。例えば、図10の携帯連動サービスON/OFF設定画面において、「次」項目が選択されることに応じて、サブCPU71は、「エコモード設定」画面→「基準音量設定」画面→「遊技者音量調整許否設定」画面→基本画面に遷移し、「エコモード設定」、「基準音量設定」、および「遊技者音量調整許否設定」を行うようにしてもよい。
The management items such as the above-mentioned "eco mode setting", "reference volume setting", and "player volume adjustment permission / rejection setting" are also managed by turning on the power and starting the setting change process on the
図11は、遊技者メニュー状態中における遊技者メニュー画面の遷移を説明するための図である。サブCPU71は、遊技待機中において、まず遊技画面(リール回転中から表示されている画面を含む)を液晶表示器27に表示し、予め定められた時間が経過するとデモ画面に遷移する。このように、遊技待機中における遊技画面あるいはデモ画面を液晶表示器27に表示しているときに、演出操作部81の決定スイッチ81aが操作されると、サブCPU71は、遊技者メニュー状態に制御して、遊技者メニュー画面としてメニュートップ画面を液晶表示器27に表示する。メニュートップ画面では、遊技項目の一例である、「クイックスタート」項目、「携帯連動サービス」項目、「役構成」項目、「演出カスタマイズ」項目、「音量調整」項目、および「終了」項目が表示される。
FIG. 11 is a diagram for explaining the transition of the player menu screen in the player menu state. The sub CPU 71 first displays the game screen (including the screen displayed from the reel rotation) on the
「クイックスタート」項目は、クイックスタートを開始するための項目である。クイックスタートとは、パスワードを入力することなく、クイックスタートが選択されてから蓄積した遊技数や小役当選回数やボーナス当選回数などの遊技履歴を特定可能な情報を遊技終了時において出力可能な遊技モードである。遊技者は、携帯端末などを用いて、遊技終了時に出力される情報を所定のサーバに対して出力することにより、当該サーバにおいて管理されている遊技者の遊技履歴などを更新することができる。 The "quick start" item is an item for starting a quick start. A quick start is a game in which information that can identify the game history such as the number of games accumulated since the quick start is selected, the number of small wins, and the number of bonus wins can be output at the end of the game without entering a password. The mode. By using a mobile terminal or the like to output the information output at the end of the game to a predetermined server, the player can update the game history of the player managed by the server.
「携帯連動サービス」項目とは、携帯連動サービスを開始するための項目である。携帯連動サービスとは、所定のサーバにより発行されたパスワードを入力することによって遊技者の遊技履歴を反映させた状態で遊技を行うことができるとともに、サーバにおける遊技者の遊技履歴を更新することができる遊技モードである。遊技終了時においては、クイックスタートと同様に、蓄積した遊技履歴を特定可能な情報を出力して、サーバにおいて管理されている遊技者の遊技履歴などを更新することができる。 The "mobile phone interlocking service" item is an item for starting the mobile phone interlocking service. The mobile interlocking service allows a player to play a game while reflecting the player's game history by entering a password issued by a predetermined server, and can update the player's game history on the server. It is a game mode that can be played. At the end of the game, as in the quick start, it is possible to output information that can identify the accumulated game history and update the game history of the player managed on the server.
「役構成」項目とは、スロットマシン1に定められている役に関する情報(例えば、役名称、図柄組合せ、払出枚数など、図6に示す情報)や遊技状態の遷移(例えば図8やATの遷移など)などを表示するための項目である。「演出カスタマイズ」項目とは、遊技者の好みに合わせて背景や遊技の進行に応じて実行される演出などの種類を選択して設定するための項目である。「音量調整」項目とは、管理項目における「遊技者音量調整許否設定」において遊技者による音量調整が許可されているときにスピーカ31L、31Rの音量を基準音量に対応する範囲のうちから遊技者が調整するための項目である。「終了」項目とは、遊技者メニュー画面を終了させてデモ画面に遷移させるための項目である。
The "combination configuration" item includes information on the winning combination defined in the slot machine 1 (for example, information shown in FIG. 6 such as a winning combination name, a symbol combination, and the number of payouts) and a transition of the gaming state (for example, in FIG. 8 or AT). It is an item for displaying (transition, etc.). The "effect customization" item is an item for selecting and setting a type of effect such as a background or an effect to be executed according to the progress of the game according to the player's preference. The "volume adjustment" item is a player who adjusts the volume of the
メニュートップ画面においては、演出操作部81の上下左右スイッチを操作することにより表示された項目のうちのいずれかを選択し、演出操作部81の決定スイッチ81aを操作することにより選択されている項目に決定する。サブCPU71は、決定された項目に対応する処理を実行する。遊技者メニュー画面において上下左右スイッチを操作することにより選択されている遊技項目に対してカーソルが表示されるとともに、当該遊技項目が反転表示される(図11、図12(a)等参照)。
On the menu top screen, one of the items displayed by operating the up / down / left / right switches of the
「クイックスタート」項目が選択されて決定されたときに、サブCPU71は、クイックスタートを開始する旨の開始画面を液晶表示器27に表示した後にデモ画面に遷移する。開始画面を表示しているときに、CPU71は、クイックスタートを開始するための処理(RAM75において遊技履歴の蓄積開始など)を実行する。
When the "quick start" item is selected and determined, the sub CPU 71 shifts to the demo screen after displaying the start screen to the effect that the quick start is started on the
「携帯連動サービス」項目が選択されて決定されたときに、サブCPU71は、携帯連動サービスの開始画面を液晶表示器27に表示した後にデモ画面に遷移する。携帯連動サービスの開始画面としては、まず、パスワード入力画面を表示し、入力されたパスワードが適正なパスワードであるときに携帯連動サービスを開始する旨の画面を液晶表示器27に表示する。また、CPU71は、携帯連動サービスを開始するための処理(遊技履歴反映、RAM75において遊技履歴の蓄積開始など)を実行する。
When the "mobile interlocking service" item is selected and determined, the sub CPU 71 shifts to the demo screen after displaying the start screen of the mobile interlocking service on the
「役構成」項目が選択されて決定されたときに、サブCPU71は、第2階層の画面として、スロットマシン1に定められている役に関する情報(例えば、役名称、図柄組合せ、払出枚数など、図6に示す情報)や遊技状態の遷移(例えば図8やATの遷移など)などを液晶表示器27に表示する。「役構成」項目が選択されて決定されたときには、まずスロットマシン1に定められている役に関する情報を示す役構成画面を表示するとともに、「次」項目と「メニュートップへ戻る」項目とを表示する。「次」項目が選択されて決定されたときには、遊技状態の遷移(例えば図8やATの遷移など)に関する情報を示すゲームフロー画面を表示するとともに、「戻る」項目と「メニュートップへ戻る」項目とを表示する。「戻る」項目が選択されて決定されたときは役構成画面に戻り、また、「メニュートップへ戻る」項目が選択されて決定されたときには、メニュートップ画面に戻る。なお、「ゲームフロー画面」は、「役構成」項目に含まれる例について説明したが、これに限らず、メニュートップ画面において「役構成」項目とは別に「ゲームフロー」項目を選択可能に設け、当該「ゲームフロー」項目が選択されて決定されたときに表示される画面であってもよい。
When the "combination configuration" item is selected and determined, the sub CPU 71 displays information on the combination defined in the slot machine 1 (for example, combination name, symbol combination, number of payouts, etc.) as a screen of the second layer. The information shown in FIG. 6) and the transition of the gaming state (for example, the transition of FIG. 8 and AT) are displayed on the
「演出カスタマイズ」項目が選択されて決定されたときに、サブCPU71は、第2階層の画面として、演出カスタマイズ画面を液晶表示器27に表示する。演出カスタマイズ画面では、第2階層の画面として、図12(a)に示すように、「ナビボイス」項目、「コスチューム」項目、「壁紙」項目、「デフォルトに戻す」項目、および「メニュートップへ戻る」項目が表示される。
When the "effect customization" item is selected and determined, the sub CPU 71 displays the production customization screen on the
「ナビボイス」項目とは、音声を発生する演出(例えばナビ演出)を実行する際のキャラクタの種類(出力する音声の種類)を選択するための項目である。演出カスタマイズ画面において「ナビボイス」項目が選択されて決定されたときには、第3階層の画面として、図12(b)に示すように、複数種類のキャラクタA〜Eのいずれかを選択可能な「キャラクタ」項目が表示される。これにより、演出操作部81の上下左右スイッチを操作することにより表示されたキャラクタのうちのいずれかを選択する。選択された際には、当該キャラクタの音声がスピーカ31L、31Rから出力される。また、演出操作部81の決定スイッチ81aを操作することにより選択されている項目に決定すると、当該キャラクタを特定するための設定情報をRAM75に格納して、「キャラクタ」項目の表示を終了して第2階層の画面に戻る。この際に、「ナビボイスをキャラクタ○○に設定しました」等の設定完了メッセージを表示することで、設定したことを遊技者に伝えることができるとともに、遊技者は設定されたことを認識することができる。そして、遊技中においては、設定されたキャラクタの音声データを用いてナビ演出が実行される。「キャラクタ」項目のうち「キャラクタ?」項目は、現在は選択できないキャラクタであって、遊技者が遊技履歴を蓄積するなどして所定レベルに到達した以降において選択可能となるキャラクタである。また、演出カスタマイズ中においては、「キャラクタ」項目が表示されているときに限らず、第3階層の画面において遊技者が項目を決定などした場合、第1階層の画面ではなく第2階層の画面に戻る。つまり、演出カスタマイズが継続される。これにより、遊技者は続けて別の項目を設定することができ、利便性を向上させることができる。
The "navi voice" item is an item for selecting a character type (type of output voice) when executing an effect that generates voice (for example, a navigation effect). When the "NaviVoice" item is selected and determined on the production customization screen, as shown in FIG. 12 (b), any of a plurality of types of characters A to E can be selected as the third layer screen. "Item is displayed. As a result, one of the characters displayed by operating the up / down / left / right switches of the
「コスチューム」項目とは、キャラクタの衣装の種類を選択するための項目である。演出カスタマイズ画面において「コスチューム」項目が選択されて決定されたときには、第3階層の画面として、複数種類のコスチュームA〜Eのいずれかを選択可能な「コスチューム」項目が表示される。これにより、演出操作部81の上下左右スイッチを操作することにより表示されたコスチュームのうちのいずれかを選択する。選択された際には、当該コスチュームの画像が液晶表示器27に表示されるものであってもよい。また、演出操作部81の決定スイッチ81aを操作することにより選択されている項目に決定すると、当該コスチュームを特定するための設定情報をRAM75に格納して、液晶表示器27の「コスチューム」項目の表示を終了して第2階層の画面に戻る。この際に、「コスチューム○○に設定しました」等の設定完了メッセージを表示することで、設定したことを遊技者に伝えることができるとともに、遊技者は設定されたことを認識することができる。そして、遊技中においては、設定されたコスチュームの衣装によりキャラクタが表示される。「コスチューム」項目のうち「コスチューム?」項目は、現在は選択できないコスチュームであって、遊技者が遊技履歴を蓄積するなどして所定レベルに到達した以降において選択可能となるコスチュームである。
The "costume" item is an item for selecting the type of costume of the character. When the "costume" item is selected and determined on the production customization screen, the "costume" item on which any of a plurality of types of costumes A to E can be selected is displayed as the screen of the third layer. As a result, one of the costumes displayed by operating the up / down / left / right switches of the
「演出カスタマイズ」項目が選択されて決定されたときの画面として、図12では、第2階層の画像(図12(a))において項目が選択されて決定されると第3階層の画像に切り替え(図12(b))、第3階層の画像において項目が選択されて決定されると、再び第2階層の画像に戻る(図12(a))例について説明した。しかし、項目が選択されて決定されたときの画面は、これに限らず、第2階層の画像において項目が選択されて決定されたときには、第2階層の画像を表示しつつ第3階層の画像を表示するようにしてもよい。例えば、図12(c)に示すように、「ナビボイス」項目が選択されて決定されたときには、第3階層の画面として、複数種類のキャラクタのいずれかを選択可能な「キャラクタ」項目が液晶表示器27の右側の表示領域に表示されるようにしてもよい。また、図12(d)に示すように、「コスチューム」項目が選択されて決定されたときには、第3階層の画面として、複数種類のコスチュームのいずれかを選択可能な「コスチューム」項目が液晶表示器27の右側の表示領域に表示されるようにしてもよい。この場合、演出操作部81の決定スイッチ81aを操作することにより選択されている項目に決定すると、当該キャラクタあるいは当該コスチュームを特定するための設定情報をRAM75に格納して、液晶表示器27の右側の表示領域の「キャラクタ」項目あるいは「コスチューム」項目の表示を終了して第2階層の画面に戻るようにしてもよい。
As a screen when the "effect customization" item is selected and determined, in FIG. 12, when the item is selected and determined in the second layer image (FIG. 12 (a)), the screen is switched to the third layer image. (FIG. 12 (b)), when an item is selected and determined in the image of the third layer, the image returns to the image of the second layer again (FIG. 12 (a)). However, the screen when the item is selected and determined is not limited to this, and when the item is selected and determined in the image of the second layer, the image of the third layer is displayed while the image of the second layer is displayed. May be displayed. For example, as shown in FIG. 12 (c), when the "NaviVoice" item is selected and determined, the "Character" item on which any of a plurality of types of characters can be selected is displayed on the liquid crystal display as the screen of the third layer. It may be displayed in the display area on the right side of the
「壁紙」項目とは、遊技中に表示される背景のうちある程度固定されている画像(枠画像など)の種類を選択するための項目である。演出カスタマイズ画面において「壁紙」項目が選択されて決定されたときには、第3階層の画面として、複数種類の壁紙のいずれかを選択可能な「壁紙種類」項目が表示される。これにより、演出操作部81の上下左右スイッチを操作することにより表示されたいずれかの種類の壁紙を選択する。選択された際には、当該壁紙のイメージ画像が液晶表示器27に表示されるものであってもよい。また、演出操作部81の決定スイッチ81aを操作することにより選択されている項目に決定すると、当該壁紙の種類を特定するための設定情報をRAM75に格納して、液晶表示器27の「壁紙種類」項目の表示を終了して第2階層の画面に戻る。この際に、「壁紙○○に設定しました」等の設定完了メッセージを表示することで、設定したことを遊技者に伝えることができるとともに、遊技者は設定されたことを認識することができる。そして、遊技中においては、設定された壁紙により背景が表示される。
The "wallpaper" item is an item for selecting the type of an image (frame image, etc.) that is fixed to some extent among the backgrounds displayed during the game. When the "wallpaper" item is selected and determined on the effect customization screen, the "wallpaper type" item that allows one of a plurality of types of wallpapers to be selected is displayed as the screen of the third layer. As a result, any kind of wallpaper displayed by operating the up / down / left / right switches of the
「デフォルトに戻す」項目とは、演出カスタマイズにおいて設定されたナビボイスやコスチューム、壁紙などをデフォルト状態に戻すための項目である。演出カスタマイズ画面において「デフォルトに戻す」項目が選択されて決定されたときには、RAM75に格納した設定情報を初期化するとともに、演出カスタマイズ画面において「設定情報をクリアしました」といったメッセージなどを表示した後、再び第2階層の画面に戻る。
The "return to default" item is an item for returning the navigation voice, costume, wallpaper, etc. set in the production customization to the default state. When the "Return to default" item is selected and determined on the production customization screen, the setting information stored in the
遊技者による音量調整が許可されている状態において「音量調整」項目が選択されて決定されたときに、サブCPU71は、現在の音量を示すとともに、現在の音量が調整可能な音量の範囲のうちのどのレベル(度合い、高い、低い等)であるかを特定可能にするための音量を想起させる画像を液晶表示器27に表示し、演出操作部81への操作に応じて遊技音の音量を調整することができ、「戻る」が選択されたときにはメニュートップ画面に戻る。音量を想起させる画像としては、例えば、調整可能な音量の範囲に対応する画像として高さの異なる棒状の画像が5本表示され、調整可能な音量の範囲のうち現在の音量がどのレベル(度合い、高い、低い等)であるかを棒状の画像を反転して表示することにより報知する画像である(図22(c)に示す選択度合画像と類似)。
When the "volume adjustment" item is selected and determined while the player is allowed to adjust the volume, the sub CPU 71 indicates the current volume and the current volume is within the adjustable volume range. An image reminiscent of the volume for identifying which level (degree, high, low, etc.) of the throat is displayed on the
一方、遊技者による音量調整が許可されていないときには、遊技者メニュー状態において「音量調整」項目が選択できない(項目がグレー表示、あるいは項目自体が非表示等)か、選択できたとしても「音量調整できません」といったメッセージが表示されるようにしてもよい。なお、「音量調整」は、遊技者メニュー状態に制御せずとも、遊技待機中における演出操作部81の上下スイッチへの操作に応じて設定可能となるようにしてもよい。
On the other hand, when the volume adjustment by the player is not permitted, the "volume adjustment" item cannot be selected in the player menu state (the item is grayed out, or the item itself is hidden, etc.), or even if it can be selected, the "volume adjustment" is selected. A message such as "Cannot adjust" may be displayed. The "volume adjustment" may be set according to the operation of the up / down switch of the
「メニュートップへ戻る」項目とは、メニュートップ画面に戻すための項目である。演出カスタマイズ画面において「メニュートップへ戻る」項目が選択されて決定されたときには、演出カスタマイズ画面を終了してメニュートップ画面が表示される。 The "return to menu top" item is an item for returning to the menu top screen. When the "Return to menu top" item is selected and determined on the effect customization screen, the effect customization screen is closed and the menu top screen is displayed.
図11では、遊技者メニュー画面として、第1階層のメニュートップ画面、第2階層の各種表示画面や演出カスタマイズ画面、第3階層の演出カスタマイズ画面を例示した。このうち、いずれの遊技者メニュー画面を表示しているときであっても、演出操作部81が操作されることなく所定時間が経過したときには、デモ画面に遷移する。遊技者メニュー画面は、遊技者用の遊技項目を表示あるいは設定する画面である。このため、所定時間は、管理者メニュー画面に対して定められている特定時間よりも長く定めれている。その結果、遊技者のペースで遊技項目を確認しながら比較的余裕を持って設定を行うことができる。
In FIG. 11, as the player menu screen, a menu top screen of the first layer, various display screens of the second layer, an effect customization screen, and an effect customization screen of the third layer are illustrated. Of these, no matter which player menu screen is displayed, the demo screen is displayed when the predetermined time elapses without the
また、サブCPU71は、遊技者メニュー状態においていずれの遊技者メニュー画面を表示しているときであっても、ベットスイッチ15あるいは最大ベットスイッチ17への操作かメダル投入口25へのメダル投入などにより賭数が設定されるか、スタートスイッチ19が操作されることにより、遊技者メニュー画面を終了して遊技画面に遷移する。これにより、遊技者から遊技開始の意思が確認されたときには、すぐに遊技を開始することができる。
Further, the sub CPU 71 may operate the
<電源投入時処理について>
電源スイッチ50がOFF状態からON状態に操作されると、スロットマシン1への電力供給が開始される。スロットマシン1への電力供給が開始されると、メインCPU61は、図13に示す電源投入時処理を行う。
<Processing when power is turned on>
When the
電源投入時処理では、まずS01において、電断信号がONであるか否かの判定が行われる。電断信号とは、電源ユニット49からの出力電圧が所定の閾値以上になるまでONとなる信号である。S01において電断信号がONであると判定されたときには、そのまま待機する。一方、電断信号がONであると判定されなくなったときには、S02において、RAM65へのアクセスが許可される。
In the power-on processing, first, in S01, it is determined whether or not the power failure signal is ON. The power failure signal is a signal that is turned on until the output voltage from the
S03においては、RAM65についてバックアップ不良判定処理が行われる。バックアップ不良判定処理では、例えば、チャックサム値を用いてバックアップ不良を判定するチェックサム判定や、電断フラグの値に基づき異常電断を判定する電断フラグ判定、電源断時のスタックポインタの範囲を判定するスタックポインタ判定、設定値が所定範囲内(1〜6)であるか否かの設定値判定、内部当せん情報上位が所定範囲内であるか否かの内部当せん情報上位判定などが行われ、異常であると判定されたときにRAM65のバックアップの状態が不良であると判定し、RAMエラーフラグをエラーデータとして設定する。エラーデータは、種々のタイミングで発生したエラーの有無を特定するためのデータである。
In S03, the backup failure determination process is performed on the
S04においては、扉センサ20からの検出信号がON状態であるか否かが判定される。前面扉5が筐体3に対して閉じられた状態においては、扉センサ20からの検出信号がON状態となる。扉センサ20がON状態であると判定されなかったときには、前面扉5が筐体3に対して開放された状態であるため、S05において、変更処理開始スイッチ56が操作されてON状態であるか否かが判定される。変更処理開始スイッチ56がON状態であると判定されたときには、S10において設定変更処理を行う。設定変更処理については、図16を用いて後述する。
In S04, it is determined whether or not the detection signal from the
一方、S04において扉センサ20がON状態であると判定されたときや、S05において変更処理開始スイッチ56がON状態であると判定されなかったときには、S06においてS03のRAMバックアップ不良判定処理の結果が不良であるか否かが判定される。具体的には、RAMエラーフラグが設定されているか否かが判定される。RAMエラーフラグが設定されており不良であると判定されたときには、S11においてエラー処理を行い、電源投入時処理を終了する。エラー処理については、図15を用いて後述する。これに対し、RAMエラーフラグが設定されておらず、S06において不良であると判定されなかったときには、S07においてリール11L〜11Rのうちのいずれかが回転中であったか否かが判定される。
On the other hand, when it is determined in S04 that the
S07においてリール11L〜11Rのうちのいずれかが回転中であったと判定されたときには、S08においてリール再起動状態を設定する。これにより、リールの回転状態を電源断前の状態に復元する設定が行われる。S09においては、センサエラー(EAエラー)判定処理を行い、電源投入時処理を終了する。センサエラー(EAエラー)判定処理では、メダルセレクタ48内の投入センサ53がON状態であるか否かを判定し、ON状態であると判定されたときにセンサエラー(EAエラー)フラグをエラーデータとして設定するための処理である。
When it is determined in S07 that any one of the
図13に示されるように、S10における設定変更処理中においては、例えばS06およびS09などのエラー判定処理が行われない。このため、前述したとおり、メインCPU61は、設定変更処理を実行しているときにはエラー判定処理を実行しない。
As shown in FIG. 13, during the setting change processing in S10, error determination processing such as S06 and S09 is not performed. Therefore, as described above, the
<タイマ割込処理について>
前述したように、メインCPU61は、タイマ割込などの割込機能を有している。メインCPU61は、電源投入時処理を終了した後においては、所定時間経過毎に図14に示すタイマ割込処理を行う。タイマ割込処理では、まずS15において、リールモータ14L〜14Rに位相出力処理が行われる。具体的には、リールモータ14L〜14Rを構成するステッピングモータに対して、リール11L〜11R各々の回転のための励磁データを出力する。
<About timer interrupt processing>
As described above, the
S16においては、正常状態においてメインCPU61側からサブCPU71側へコマンドを送信するためのコマンド送信処理が行われる。S17においては、電断信号がONとなり電源断されるか否かが判定される。電源断されると判定されたときには、S23において電断処理を行う。電断処理では、スタックポインタ、電断フラグ、およびチェックサム値などの設定が行われる。
In S16, a command transmission process for transmitting a command from the
S17において電源断されると判定されなかったときには、S18においてランプ処理を行う。ランプ処理では、メイン制御基板63に接続されたランプ・LED等を駆動制御する。S19においては、ポート入力処理を行う。ポート入力処理では、メイン制御基板63に接続されたスイッチやセンサからの信号が入力される。
When it is not determined in S17 that the power is turned off, the lamp processing is performed in S18. In the lamp processing, the lamp, LED, and the like connected to the
S20においては、各種センサの監視処理を行う。各種センサの監視処理では、例えば、セレクターに搭載されている投入センサ53などのセレクターセンサを監視する処理、払出センサ54を監視する処理、および扉センサ20などの検知状態を監視する処理などを行い、各種センサの検知結果に基づいてエラー判定を行う。また、エラーを検知した場合には、エラー発生時の送信用コマンドを設定するとともに、各種エラーデータを設定する。
In S20, monitoring processing of various sensors is performed. In the monitoring process of various sensors, for example, a process of monitoring a selector sensor such as an
S21においては、S20の監視処理において設定されたエラーを特定するための送信用コマンドが設定されているか否かが判定される。送信用コマンドがあると判定されなかったときには、S24へ移行し、送信用コマンドがあると判定されたときには、S22においてメインCPU61側からサブCPU71側へ、エラーを特定するための送信用コマンドを送信するためのコマンド送信処理を行う。
In S21, it is determined whether or not a transmission command for identifying an error set in the monitoring process of S20 is set. When it is not determined that there is a transmission command, the process proceeds to S24, and when it is determined that there is a transmission command, a transmission command for identifying an error is transmitted from the
S24においては、エラーデータが設定されているか否かが判定される。S24においてエラーデータが設定されていると判定されたときには、S25において、エラー処理を行って、タイマ割込処理を終了する。エラー処理については、図15を用いて後述する。 In S24, it is determined whether or not the error data is set. When it is determined in S24 that the error data is set, the error processing is performed in S25 and the timer interrupt processing is terminated. Error handling will be described later with reference to FIG.
一方、S24においてエラーデータが設定されていると判定されなかったときには、S26においてメダルの投入判定を行う。S27においては、メダルの払出判定を行う。S28においては、タイマ更新処理を行う。S29においては、ポート出力処理を行う。S30においては、外部信号出力処理を行う。外部信号出力処理では、エラー発生を特定するための信号や前面扉5の開閉状態を特定するための信号などを遊技場の管理者が管理するホールコンピュータへ外部出力する。S31においては、リール11L〜11Rの制御処理を行い、タイマ割込処理を終了する。
On the other hand, when it is not determined in S24 that the error data is set, the medal insertion determination is performed in S26. In S27, the medal payout determination is performed. In S28, the timer update process is performed. In S29, port output processing is performed. In S30, external signal output processing is performed. In the external signal output processing, a signal for specifying the occurrence of an error, a signal for specifying the open / closed state of the
<エラー処理について>
次に、図13のS11および図14のS25などにおいて実行されるエラー処理について説明する。エラー処理では、まず、S35において現在の遊技状態が保存される。S36においては、エラーデータに対応するエラーフラグを設定し、サブCPU71へ送信する。
<About error handling>
Next, the error processing executed in S11 of FIG. 13 and S25 of FIG. 14 will be described. In the error processing, first, the current gaming state is saved in S35. In S36, an error flag corresponding to the error data is set and transmitted to the sub CPU 71.
S37においては、ペイアウト表示器46(遊技メダル払出し枚数表示器)の内容が保存される。S38においては、ペイアウト表示器46によりエラーコードが表示される。S39においては、ホッパーユニット43(遊技メダル払出装置)および切替ソレノイド51(キャンセルコイル)の状態が保存される。S40においては、ホッパーユニット43(遊技メダル払出装置)および切替ソレノイド51(キャンセルコイル)の設定(オフ状態設定)が行われる。
In S37, the contents of the payout display 46 (game medal payout number display) are saved. In S38, an error code is displayed by the
続いて、S41においては、E4エラーの状態(図13のS11参照)であるか否かが判定される。E4エラーの状態であると判定されたときには、S53に移行し、設定変更処理が行われるまで待機状態となる。 Subsequently, in S41, it is determined whether or not the state is an E4 error state (see S11 in FIG. 13). When it is determined that the state is in the E4 error state, the process shifts to S53, and the state waits until the setting change process is performed.
S41においてE4エラーの状態であると判定されなかったときには、S42において、E3エラー状態(ホッパーエンプティエラー)であるか否かが判定される。E3エラー状態であると判定されたときには、S43に移行し、E3エラー状態でないと判定されたときには、S44に移行する。 When it is not determined in S41 that it is in the E4 error state, it is determined in S42 whether or not it is in the E3 error state (hopper empty error). When it is determined that it is in the E3 error state, it shifts to S43, and when it is determined that it is not in the E3 error state, it shifts to S44.
S43においては、エラー解除センサがオン状態であるか否かが判定される。なお、このS43は、ホッパーエンプティエラーであるため、ここでのエラー解除センサは、ドアキーリセットとなる。ドアキーリセットは、前面扉5を開くための鍵(ドアキー)を、前面扉5の解錠方向とは反対の方向に回すことで成立するものである。エラー解除センサがオン状態であると判定されたときには、S46に移行し、エラー解除センサがオン状態でないと判定されたときには、S44に移行する。
In S43, it is determined whether or not the error release sensor is in the ON state. Since this S43 is a hopper empty error, the error release sensor here is a door key reset. The door key reset is established by turning the key (door key) for opening the
S44においては、リセットスイッチ52(設定変更スイッチ)がON状態であるか否かが判定される。リセットスイッチ52がON状態であると判定されたときには、S45に移行し、オン状態でないと判定されたときには、S41に移行する。
In S44, it is determined whether or not the reset switch 52 (setting change switch) is in the ON state. When it is determined that the
S45においては、前面扉5のドア開閉センサである扉センサ20がオン状態であるか否かが判定される。オン状態であると判定されたときには、S41に移行し、オン状態でないと判定されたときにはS46に移行する。
In S45, it is determined whether or not the
S46において、投入センサ53を構成する3つのセレクターセンサA、B、C、および、払出センサ54を構成する2つの払出センサA、Bのいずれかがオン状態であるか否かが判定される。オン状態であると判定されたときには、S41に移行し、オン状態でないと判定されたときにはS47に移行する。
In S46, it is determined whether or not any of the three selector sensors A, B, C constituting the
S47においては、ホッパーユニット43(遊技メダル払出装置)および切替ソレノイド51(キャンセルコイル)の状態を元の状態に復帰させる。S48においては、エラーコード表示がクリア(初期化)される。S49においては、ペイアウト表示器46(遊技メダル払出し枚数表示器)の内容の復帰が行われる。S50においては、遊技状態の復帰が行われる。S51においては、サブCPU71へエラー解除イベント(コマンド)を送信する。S52においては、サブCPU71へ遊技メダル払出開始イベント(コマンド)の送信判定が行われ、エラー処理が終了する。 In S47, the states of the hopper unit 43 (game medal payout device) and the switching solenoid 51 (cancellation coil) are returned to the original states. In S48, the error code display is cleared (initialized). In S49, the contents of the payout display 46 (game medal payout number display) are restored. In S50, the gaming state is restored. In S51, an error release event (command) is transmitted to the sub CPU 71. In S52, the transmission determination of the game medal payout start event (command) is performed to the sub CPU 71, and the error processing ends.
<設定変更処理について>
次に、図13のS10において実行される設定変更処理について図16を用いて説明する。メインCPU61は、設定変更処理を開始するときに、その旨を特定可能な設定変更開始コマンドをサブCPU71に出力して設定変更処理を実行する。設定変更処理では、まずS60において、メインCPU61のRAMのバックアップ不良が設定されているか否かが判定される。バックアップ不良が設定されていると判定されなかったときには、S61において設定値情報の読み取りが行われて、S65に移行する。このとき、設定変更処理中において設定値表示器として機能するペイアウト表示器46に設定値を表示する。設定値表示器は、ペイアウト表示器46などのように前面扉5が閉状態においても表示状態を確認可能となる表示器に限らず、前面扉5の裏面側に設けられており、前面扉5を開状態にしなければ表示状態を確認できない表示器であってもよい。また、設定値表示器は、他の情報を表示する表示器を兼用するものに限らず、設定値を表示するためだけに設けられた専用の表示器であってもよい。
<About setting change processing>
Next, the setting change process executed in S10 of FIG. 13 will be described with reference to FIG. When the
一方、バックアップ不良が設定されていると判定されたときには、S62においてペイアウト表示器46に「C」の表示が行われ、S63においてリセットスイッチ52(設定スイッチ)がオン状態になっているか否かが判定される。オン状態になっていると判定されなかったときには待機状態となり、オン状態になっていると判定されたときにはS64において、設定値として「1」が設定されて、S65に移行する。
On the other hand, when it is determined that a backup failure is set, "C" is displayed on the
S65においては、リセットスイッチ52(設定スイッチ)がオン状態になっているか否かが判定される。オン状態になっていると判定されたときには、S66で設定値の更新が行われる。一方、オン状態になっていると判定されなかったときには、S67において、スタートスイッチ19のオン状態が検知されたか否かが判定される。検知されたと判定されなかったときにはS65へ移行する。
In S65, it is determined whether or not the reset switch 52 (setting switch) is in the ON state. When it is determined that it is in the ON state, the set value is updated in S66. On the other hand, when it is not determined that the
一方、検知されたと判定されたときには、S68において、変更処理開始スイッチ56がオフ状態であるか否かが判定される。オフ状態であると判定されなかったときには待機状態となり、オフ状態であると判定されたときには、S69において、設定値の確定(RAM65に格納)が行われて、設定変更処理が終了する。なお、設定変更処理が行われたときには、スロットマシン1のRAM65が初期化される。これにより、E4エラーが解除される。また、メインCPU61は、設定変更処理を終了したときに、その旨を特定可能な設定変更終了コマンドをサブCPU71に出力する。
On the other hand, when it is determined that it has been detected, in S68, it is determined whether or not the change processing start
<サブ制御部処理について>
スロットマシン1への電力供給が開始されると、サブCPU71は、図17に示すサブ制御部処理を行う。サブ制御部処理では、まずS900において電源がON状態となったか否かを判定する。具体的には、電源ユニット49からの出力電圧が所定の閾値以上となったか否かが判定される。S900において電源がON状態となったと判定されたときには、S901においてセキュリティチェックや液晶表示器27などの動作確認など所定の起動処理が行われる。その後、S902において、各種状態に応じた処理が行われる。
<About sub-control unit processing>
When the power supply to the
<サブ側設定変更状態処理について>
図18は、サブ制御部処理におけるS902の処理に含まれるサブ側設定変更状態処理を説明するためのフローチャートである。S910において、メインCPU61側において設定変更処理が実行されている設定変更状態か(設定変更開始コマンドを受信したか)否かが判定される。S910において設定変更状態であると判定されなかったときには、サブ側設定変更状態処理を終了する。
<About sub-side setting change status processing>
FIG. 18 is a flowchart for explaining the sub-side setting change state process included in the process of S902 in the sub-control unit process. In S910, it is determined whether or not the setting change state in which the setting change process is being executed on the
一方、S910において設定変更状態であると判定されたときには、図10に示したように液晶表示器27の表示状態が基本画面となるように制御される。また、S911において演出操作部81の決定スイッチ81aへの操作が検出されたか否かが判定される。演出操作部81の決定スイッチ81aへの操作が検出されていると判定されたときには、S913において管理者メニュー処理が行われる。これにより、図10に示した管理者メニュー画面が表示される。
On the other hand, when it is determined in S910 that the setting has been changed, the display state of the
S914においては、特定時間に相当するタイムアウトのタイマがセットされる。S915においては、演出操作部81への操作が検出されたか否かが判定される。S915において演出操作部81への操作が検出されたと判定されたときには、S913に移行して図10に示したように当該操作に対応する表示あるいは設定が行われる。また、S914において特定時間に相当するタイムアウトのタイマが再セットされる。
In S914, a timer for a timeout corresponding to a specific time is set. In S915, it is determined whether or not the operation on the
一方、S915において演出操作部81への操作が検出されたと判定されなかったときには、S916においてS914でセットされたタイマがタイムアウトしたか否かが判定される。S916においてタイムアウトしたと判定されなかったときには、S917において設定変更状態が終了したか(設定変更終了コマンドを受信したか)、つまり設定変更処理が終了したか否かが判定される。S917において設定変更状態が終了したと判定されていないときにはS915へ移行する。S917において設定変更状態が終了したと判定されたときには、サブ側設定変更状態処理を終了する。
On the other hand, when it is not determined in S915 that the operation to the
これに対して、S916においてタイムアウトしたと判定されたときには、演出操作部81が操作されることなく特定時間が経過したときであるため、S911へ移行する。これにより、図10で示した基本画面が表示される。なお、S913において図10で示した完了画面を表示した後においては、各々対応する設定後時間(第1〜第3設定後時間)が経過したときにS911へ移行し、図10で示した基本画面が表示される。
On the other hand, when it is determined in S916 that the time-out has occurred, it is the time when the specific time has elapsed without operating the
S911に戻り、演出操作部81の決定スイッチ81aへの操作が検出されていると判定されなかったときには、S912において設定変更状態が終了したか否かが判定される。S912において設定変更状態が終了したと判定されていないときにはS911へ移行する。一方、S912において設定変更状態が終了したと判定されたときには、サブ側設定変更状態処理を終了する。なお、サブ側設定変更状態処理において管理者メニュー画面あるいは基本画面を終了した後においては、液晶表示器27にデモ画面が表示される。
Returning to S911, when it is not determined that the operation of the
<サブ側遊技待機処理について>
図19は、サブ制御部処理におけるS902の処理に含まれるサブ側遊技待機処理を説明するためのフローチャートである。S920において、遊技待機状態(特定の演出が実行されていないときであって、遊技結果コマンドを受信からリール回転開始コマンドを受信するまでの間)か否かが判定される。S920において遊技待機状態であると判定されなかったときには、サブ側遊技待機処理を終了する。
<About sub-side game standby processing>
FIG. 19 is a flowchart for explaining the sub-side game standby process included in the process of S902 in the sub-control unit process. In S920, it is determined whether or not the game is in the game standby state (when a specific effect is not executed, from the reception of the game result command to the reception of the reel rotation start command). When it is not determined in S920 that the game is in the game standby state, the sub-side game standby process is terminated.
一方、S920において遊技待機状態であると判定されたときには、図11に示したように液晶表示器27に遊技画面またはデモ画面が表示される。また、S921においては、演出操作部81の決定スイッチ81aへの操作が検出されたか否かが判定される。演出操作部81の決定スイッチ81aへの操作が検出されていると判定されたときには、S923において遊技者メニュー処理が行われる。これにより、図11に示した遊技者メニュー画面が表示される。
On the other hand, when it is determined in S920 that the game is in the game standby state, the game screen or the demo screen is displayed on the
S924においては、所定時間に相当するタイムアウトのタイマがセットされる。S925においては、演出操作部81への操作が検出されたか否かが判定される。S925において演出操作部81への操作が検出されたと判定されたときには、S923に移行して図11に示したように当該操作に対応する表示あるいは設定が行われる。また、S924において所定時間に相当するタイムアウトのタイマが再セットされる。
In S924, a timer for a timeout corresponding to a predetermined time is set. In S925, it is determined whether or not an operation on the
一方、S925において演出操作部81への操作が検出されたと判定されなかったときには、S926においてS924でセットされたタイマがタイムアウトしたか否かが判定される。S926においてタイムアウトしたと判定されなかったときには、S927において賭数設定(BET)されるかまたはスタートスイッチ19(スタートレバー)が操作されたか(ベットコマンドあるいはリール回転開始コマンドを受信したか)否かが判定される。
On the other hand, when it is not determined in S925 that the operation to the
S927において賭数設定もスタートスイッチ19が操作されたとも判定されていないときにはS925へ移行する。S927において賭数設定されるかまたはスタートスイッチ19が操作されたと判定されたときには、サブ側遊技待機処理を終了する。これにより、図11で示した遊技画面が表示される。これに対して、S926においてタイムアウトしたと判定されたときには、演出操作部81が操作されることなく所定時間が経過したときであるため、S921へ移行する。これにより、図11で示したデモ画面が表示される。
When it is not determined in S927 that the
S921に戻り、演出操作部81の決定スイッチ81aへの操作が検出されていると判定されなかったときには、S922において賭数設定されるかまたはスタートスイッチ19が操作されたか否かが判定される。S922において賭数設定もスタートスイッチ19が操作されたとも判定されていないときにはS921へ移行する。一方、S922において賭数設定されるかまたはスタートスイッチ19が操作されたと判定されたときには、サブ側遊技待機処理を終了する。これにより、図11で示した遊技画面が表示される。
Returning to S921, when it is not determined that the operation of the
<サブ側エラー報知処理について>
図20は、サブ側エラー報知処理を説明するためのフローチャートである。S930においては、メインCPU61からの送信用コマンドを受信したか否かが判定される。送信用コマンドは、図14のタイマ割込処理において、S20の監視結果に基づきS22において送信されるコマンドである。S930において送信用コマンドを受信したと判定されなかったときには、サブ側エラー報知処理を終了する。
<About sub-side error notification processing>
FIG. 20 is a flowchart for explaining the sub-side error notification process. In S930, it is determined whether or not the transmission command from the
S930において送信用コマンドを受信したと判定されたときには、S931において当該送信用コマンドが前面扉5のドア状態に関するコマンドであるか否かが判定される。S931において送信用コマンドが前面扉5のドア状態に関するコマンドであると判定されなかったときには、S932において送信用コマンドに対応するエラー報知が行われる。具体的には、スピーカ31L、31Rから「エラーです」といった音声が出力され、液晶表示器27には例えば「E3」等のエラーコードの表示が行われる。なお、エラー報知時における音量は、管理者により設定される基準音量や遊技者により調整される音量となるが、これに限らず、管理者により設定される基準音量や遊技者により調整される音量にかかわらずに所定の音量(例えば、最大音量)となるようにしてもよい。
When it is determined in S930 that the transmission command has been received, it is determined in S931 whether or not the transmission command is a command related to the door state of the
S933においては、エラーフラグを受信したか否かが判定される。エラーフラグは、エラー発生後における図15のエラー処理のS36において送信されるフラグである。エラーフラグを受信したと判定されたときには、S934において対応するエラー報知が再度行われる。 In S933, it is determined whether or not the error flag has been received. The error flag is a flag transmitted in S36 of the error processing of FIG. 15 after the error occurs. When it is determined that the error flag has been received, the corresponding error notification is performed again in S934.
S935においては、エラー解除イベントを受信しているか否かが判定される。エラー解除イベントは、図15のエラー処理においてエラー解除後のS51において送信されるイベントである。エラー解除イベントを受信していると判定されなかったときには、待機状態となり、エラー報知を継続する。一方、エラー解除イベントを受信していると判定されたときには、S936においてエラー報知がクリア(初期化)され、サブ側エラー報知処理を終了する。 In S935, it is determined whether or not the error release event has been received. The error release event is an event transmitted in S51 after the error is released in the error processing of FIG. When it is not determined that the error release event has been received, the standby state is set and the error notification is continued. On the other hand, when it is determined that the error release event has been received, the error notification is cleared (initialized) in S936, and the sub-side error notification process is terminated.
一方、S931においてドア状態に関するコマンドを受信したと判定されたときには、S937において、前面扉5が開状態であるか否かが判定される。前面扉5が開状態であると判定されたときには、S939においてエラー報知が行われて、サブ側エラー報知処理を終了する。一方、S937において前面扉5が開状態であると判定されなかったときには、前面扉5が閉状態となったときであるため、S938においてエラー報知がクリア(初期化)され、サブ側エラー報知処理を終了する。なお、後述する基準音量情報、許否情報、エコモードか否かを特定するための情報、エラー履歴表示に用いる情報などについては、エラー報知を特定するため情報を記憶する記憶領域とは異なる記憶領域に格納される。このため、基準音量情報、許否情報、エコモードか否かを特定するための情報、エラー履歴表示に用いる情報などについては、エラー解除に伴ってエラー報知がクリアされること(つまりエラー解除されること)によっては初期化されることがない。
On the other hand, when it is determined in S931 that a command regarding the door state has been received, it is determined in S937 whether or not the
<音量調整関連処理について>
図21は、サブCPU71により実行される音量調整関連処理を説明するためのフローチャートである。音量調整関連処理は、スロットマシン1が正常に動作しているときのみならずエラーが発生しているときであっても実行される。また、図22は、液晶表示器27において表示される基準音量設定画面および遊技者音量調整許否設定画面の一例を説明するための図である。図22(a)に示すように遊技中においては、遊技の進行に応じた遊技画面が液晶表示器27に表示される。この状態において、図21のS950においては、前面扉5のドア状態が開状態であるか否かが判定される。前面扉5が開状態であると判定されなかったときには、音量調整関連処理を終了して遊技画面の表示が継続される。
<About volume adjustment related processing>
FIG. 21 is a flowchart for explaining the volume adjustment related processing executed by the sub CPU 71. The volume adjustment-related processing is executed not only when the
一方、前面扉5が開状態であると判定されたとき、つまり前面扉5が開放されているときには、図22(b)に示すように液晶表示器27の上部において「扉が開いています」といったメッセージが表示されるとともに、「扉が開いています」といった音声がスピーカ31L、31Rから繰り返し出力される。「扉が開いています」といった音声の音量は、管理者により設定される基準音量や遊技者により調整される音量となるが、これに限らず、管理者により設定される基準音量や遊技者により調整される音量にかかわらずに所定の音量(例えば、最大音量)となるようにしてもよい。なお、図22(b)に示す画面においては、例えば、「決定スイッチへの操作により基準音量等を設定可能です。また、変更処理開始スイッチへの操作により設定確認およびエコモード等を設定可能です。」といった案内メッセージを表示するようにしてもよい。
On the other hand, when it is determined that the
また、前面扉5が開状態であると判定されたときには、図21のS951において変更処理開始スイッチ56がONにされており設定確認状態中であるか否かが判定される。変更処理開始スイッチ56がOFFでありS951において設定確認状態中であると判定されなかったときには、S960において演出操作部81の決定スイッチ81aが操作されたか否かが判定される。S960において演出操作部81の決定スイッチ81aが操作されたと判定されなかったときには、音量調整関連処理を終了する。なお、この場合(S960でNO)において、前面扉5が開状態であると判定されているときでは図22(b)に示す画面や、「扉が開いています」といった音声は継続される。
Further, when it is determined that the
一方、S960において演出操作部81の決定スイッチ81aが操作されたと判定されたときには、S961に移行して基準音量設定処理を行う。基準音量設定処理では、図22(c)に例示される基準音量設定画面を液晶表示器27に表示するとともに、基準音量を設定するための処理を行う。
On the other hand, when it is determined in S960 that the
基準音量設定画面としては、図22(c)に示すように、「扉が開いています」といったメッセージが継続して表示されるとともに、画面下方において「音量調整」といったメッセージの右側において基準音量を想起させる画像が表示される。図23は、基準音量設定処理において設定可能となる基準音量を説明するための図である。基準音量としては、1〜5の5段階が定められている。このため、図22(c)に示すように、基準音量を想起させる画像として、高さの異なる棒状の画像が5本表示され、左から4本までの棒状画像が反転して表示されているため、現在選択されている基準音量が「4」であることを示している。基準音量を想起させる画像は、現在選択されており決定スイッチ81aなどへの設定操作に応じて設定されることとなる基準音量を特定可能となる選択度合画像であるともいえる。
As the reference volume setting screen, as shown in FIG. 22 (c), a message such as "the door is open" is continuously displayed, and the reference volume is displayed on the right side of the message such as "volume adjustment" at the bottom of the screen. An image reminiscent is displayed. FIG. 23 is a diagram for explaining a reference volume that can be set in the reference volume setting process. Five levels of 1 to 5 are set as the reference volume. Therefore, as shown in FIG. 22 (c), five rod-shaped images having different heights are displayed as images reminiscent of the reference volume, and the four rod-shaped images from the left are displayed in reverse. Therefore, it indicates that the currently selected reference volume is "4". It can be said that the image reminiscent of the reference volume is a selectivity image that can specify the reference volume that is currently selected and will be set according to the setting operation on the
設定可能となる基準音量には、各々、図23に示すように、音量を遊技者が調整できる調整可能範囲と、設定直後の音量(初期音量)とが定められている。音量の調整可能範囲としては、最小1から最大10に定められている。例えば、基準音量「1」については、調整可能範囲として「1〜6」が定められ、設定直後の音量として「6」が定められている。また、基準音量「4」については、調整可能範囲として「1〜9」が定められ、設定直後の音量として「9」が定められている。このため、基準音量が大きくなる程、遊技者が調整できる音量の範囲も広くなるとともに、設定可能となる音量および設定直後の音量も大きくなる。 As shown in FIG. 23, the reference volume that can be set includes an adjustable range in which the player can adjust the volume and a volume (initial volume) immediately after the setting. The adjustable range of the volume is set from a minimum of 1 to a maximum of 10. For example, for the reference volume "1", "1 to 6" is set as the adjustable range, and "6" is set as the volume immediately after the setting. Further, regarding the reference volume "4", "1 to 9" is set as the adjustable range, and "9" is set as the volume immediately after the setting. Therefore, as the reference volume becomes larger, the range of the volume that can be adjusted by the player becomes wider, and the volume that can be set and the volume immediately after the setting also become larger.
基準音量として最小の「1」が設定されたときには、「エコモード」設定によりエコモード(エコ機能有効)に設定されているか否かにかかわらず、エコモードに設定されている状態と同じ状態に制御される。つまり、基準音量「1」が設定されたときには、図23に示す調整可能範囲や設定直後の音量のみならず、基準音量「2」以上の場合と比較して、消費電力が節約されるように、LED、スピーカ31L、31R、液晶表示器27等の機器類が制御される。
When the minimum "1" is set as the reference volume, it will be in the same state as the state set in the eco mode regardless of whether it is set to the eco mode (eco function enabled) by the "eco mode" setting. Be controlled. That is, when the reference volume "1" is set, not only the adjustable range shown in FIG. 23 and the volume immediately after the setting, but also the power consumption is saved as compared with the case where the reference volume is "2" or higher. , LEDs,
基準音量設定処理においては、演出操作部81の上下スイッチへの操作により基準音量1〜5のいずれかが選択される。例えば、上スイッチへの操作により現在選択中の基準音量を一つ上の基準音量に切り替え、下スイッチへの操作により現在選択中の基準音量を一つ下の基準音量に切り替える。また、上下スイッチへの操作に応じて、基準音量を想起させる画像(選択度合画像の反転位置)も更新表示される。なお、図22(c)に示す画面においては、例えば、「上スイッチへの操作により基準音量UP。下スイッチへの操作により基準音量DOWN。」といった案内メッセージを表示するようにしてもよい。
In the reference volume setting process, one of the
図21のS962においては、演出操作部81の決定スイッチ81aが操作されたか否かが判定される。演出操作部81の決定スイッチ81aが操作されたと判定されなかったときには、S967において前面扉5が閉められてドア状態が閉状態となったか否かを判定する。ドア状態が閉状態となっていると判定されなかったときには、S961へ移行し基準音量設定処理が継続する。これにより、基準音量設定画面が継続して表示される。
In S962 of FIG. 21, it is determined whether or not the
基準音量設定画面が表示されているときにおいて前面扉5が閉められて、S967においてドア状態が閉状態となっていると判定されたときには、選択されている基準音量をS968において設定(RAM75の特定領域に基準音量情報を格納)し、音量調整関連処理を終了する。これにより、図22(a)に示すように遊技画面に切り替えられて、遊技が再開可能となる。また、以降の遊技に応じた遊技音は、設定された基準音量に従った音量で出力される。RAM75に格納された基準音量情報は、基準音量設定処理が開始されることによっては更新されず、当該基準音量設定処理において設定されている基準音量とは異なる基準音量が選択されて設定されることにより更新される。
When the
これに対し、基準音量設定画面が表示されているときにおいて演出操作部81の決定スイッチ81aが操作されて、S962において決定スイッチ81aが操作されたと判定されたときには、選択されている基準音量をS963において設定(RAM75の所定領域に基準音量情報を格納)し、S964へ移行して遊技者音量調整許否設定処理を行う。遊技者音量調整許否設定処理では、図22(d)に例示される遊技者音量調整許否画面を液晶表示器27に表示するとともに、遊技者音量調整の許否を設定するための処理を行う。
On the other hand, when the
遊技者音量調整許否画面としては、図22(d)に示すように、前述した基準音量設定画面の一部に別ウィンドウを重畳させ、当該別ウィンドウ内において「遊技者音量調整 遊技者メニュー画面で音量調整できます。」といったメッセージとともに、音量調整を許可する「ON」項目と、音量調整を許可しない「OFF」項目とが表示される。遊技者音量調整許否画面が表示されるときであっても、基準音量設定画面における基準音量を想起させる画像(選択度合画像)が表示される。遊技者音量調整許否設定処理においては、演出操作部81の左右スイッチへの操作により「ON」または「OFF」のいずれかが選択される。例えば、左スイッチへの操作により「ON」に切り替え、右スイッチへの操作により「OFF」に切り替える。なお、遊技者音量調整許否画面は、別ウィンドウにて表示するものに限らず、例えば、液晶表示器27の全表示領域を遊技者音量調整許否画面に切り替えることにより行われるものであってもよい。また、図22(d)に示す画面においては、例えば、「右スイッチへの操作により遊技者音量調整機能OFF。左スイッチへの操作により遊技者音量調整機能ON。」といった案内メッセージを表示するようにしてもよい。
As the player volume adjustment permission / disapproval screen, as shown in FIG. 22D, a separate window is superimposed on a part of the above-mentioned reference volume setting screen, and in the separate window, the “player volume adjustment player menu screen” is displayed. Along with a message such as "You can adjust the volume.", An "ON" item that allows volume adjustment and an "OFF" item that does not allow volume adjustment are displayed. Even when the player volume adjustment permission / disapproval screen is displayed, an image (selectivity image) reminiscent of the reference volume on the reference volume setting screen is displayed. In the player volume adjustment permission / disapproval setting process, either "ON" or "OFF" is selected by operating the left / right switch of the
図21のS965においては、演出操作部81の決定スイッチ81aが操作されたか、あるいは前面扉5のドア状態が閉状態となったか否かが判定される。S965においては、S962およびS967各々において判定対象となる操作のいずれかが行われたか否かが判定される。遊技者音量調整許否画面が表示されているときにおいて演出操作部81の決定スイッチ81aが操作されるか前面扉5が閉められることにより、S965において決定スイッチ81aが操作されたと判定されたか、前面扉5のドア状態が閉状態となったと判定されたときには、遊技者による音量調整を許可するか否かについて選択されている状態を特定するための許否情報をS966において設定(RAM75の所定領域に許否情報を格納)し、音量調整関連処理を終了する。これにより、図22(a)に示すように遊技画面に切り替えられて、遊技が再開可能となる。また、以降の遊技においてRAM75に格納された許否情報に基づいて遊技音による音量調整が許可あるいは不許可となる。RAM75に格納された許否情報は、基準音量設定処理や遊技者音量調整許否設定処理が開始されることによっては更新されず、当該遊技者音量調整許否設定処理において設定されている許否情報とは異なる許否情報が選択されて設定されることにより更新される。
In S965 of FIG. 21, it is determined whether the
図21のS951に戻り、変更処理開始スイッチ56がONにされており設定確認状態中であると判定されたときには、例えば、現在の設定値がペイアウト表示器46に表示されるとともに、液晶表示器27に「エコ機能有効」項目と「エコ機能無効」項目とが表示されて「エコモード設定」が可能となる。演出操作部81の上下左右スイッチを操作することにより、「エコ機能有効」項目と「エコ機能無効」項目とのうちのいずれかを選択可能となる。液晶表示器27においては、「エコ機能有効」項目および「エコ機能無効」項目とともに、「決定スイッチへの操作によりエラー履歴表示されます」といったメッセージが表示される。
Returning to S951 in FIG. 21, when it is determined that the change processing start
S952においては、演出操作部81の決定スイッチ81aが操作されたか否かを判定する。演出操作部81の決定スイッチ81aが操作されたと判定されるまで、「エコ機能有効」項目と「エコ機能無効」項目とを選択可能となる。演出操作部81の決定スイッチ81aが操作されたと判定されたときには、「エコ機能有効」項目および「エコ機能無効」項目のうち選択されていた項目を設定し、S953においてエラー履歴表示処理が行われる。
In S952, it is determined whether or not the
エラー履歴表示処理では、各種エラーについての履歴が表示される。例えば、各種エラーについて前回発生した日時等を特定可能な情報(例えば、5分前、2日前等)が表示される。図24は、各種エラーについて説明するための図である。図24には、左から、「エラー名称」、エラーの「コード」、エラー発生時のペイアウト表示器46における「7セグ表示」、エラー発生時の「状態」がエラー毎に示されている。図24に示される「状態」となると「エラー名称」に記載のエラーが発生したことを検出し、ペイアウト表示器46における表示状態が「7セグ表示」に例示する状態(コードに対応する「E」と「0〜7、A」のいずれかとの組合せ)となり、エラー報知が行われる。発生したエラー履歴は、エラー毎に日時とともにRAM75に記憶されている。エラー履歴表示処理では、RAM75に記憶されているエラー履歴に基づいて、各種エラーについて前回発生した日時等を特定可能な情報(エラー履歴表示ともいう)が表示される。
In the error history display process, the history of various errors is displayed. For example, information that can identify the date and time when the last occurrence of various errors occurred (for example, 5 minutes ago, 2 days ago, etc.) is displayed. FIG. 24 is a diagram for explaining various errors. In FIG. 24, from the left, an "error name", an error "code", a "7-segment display" on the
本実施形態におけるエラー履歴表示は、「エコモード設定」画面の一部に別ウィンドウを重畳させ、エラー履歴を当該ウィンドウ内において表示される。しかし、エラー履歴表示は、前述した「エコモード設定」画面における液晶表示器27の全表示領域をエラー履歴表示画面に切り替えることにより行われるようにしてもよい。
In the error history display in the present embodiment, another window is superimposed on a part of the "eco-mode setting" screen, and the error history is displayed in the window. However, the error history display may be performed by switching the entire display area of the
エラー履歴表示処理では、例えば、複数種類のエラーのうちのある種類のエラーについてのエラー履歴を表示し、演出操作部81の左右スイッチ(または上下スイッチ)への操作により、別の種類のエラーについてのエラー履歴に切り替えて表示する(エラー履歴表示の頁を切り替えて表示可能)。なお、エラー履歴表示処理におけるエラー履歴表示は、エラー履歴を特定可能となる態様で表示されるものであればこれに限らず、例えば、エラーの発生順に所定数のエラー履歴を表示し、演出操作部81の左右スイッチ(または上下スイッチ)への操作により、エラー発生順に基づく次の所定数のエラー履歴に切り替えて表示するようにしてもよい。
In the error history display processing, for example, an error history for one type of error among a plurality of types of errors is displayed, and an operation on the left / right switch (or up / down switch) of the
S954においては、演出操作部81の決定スイッチ81aが操作されたか否かを判定する。演出操作部81の決定スイッチ81aが操作されたと判定されるまで、S953におけるエラー履歴表示処理が行われる。演出操作部81の決定スイッチ81aが操作されたと判定されたときには、S955においてエラー履歴表示を終了する。
In S954, it is determined whether or not the
S951において設定確認状態中であると判定されたときには、変更処理開始スイッチ56がOFFとなるまで、S952〜S955のいずれの処理を実行中であっても設定値がペイアウト表示器46に表示された設定確認状態が維持される。なお、変更処理開始スイッチ56をOFFとした場合には、設定確認状態が終了して通常の状態に戻り、決定スイッチ81aへの操作に応じて基準音量設定が可能な基準音量設定画面へ移行される。「エコ機能有効」項目と「エコ機能無効」項目とのいずれかを選択中に変更処理開始スイッチ56をOFFとした場合には、「エコ機能有効」項目および「エコ機能無効」項目のうち選択されている項目に設定して通常の状態に戻るようにしてもよく、前回設定された状態を維持したまま通常の状態に戻るようにしてもよい。液晶表示器27については、S952〜S955で示したように、演出操作部81への操作に応じた表示状態に更新される。S955においてエラー履歴表示を終了した後における液晶表示器27の表示状態は、すでに「エコモード設定」が終了した後であるため、図10で示した黒画面(基本画面)と同様の画面となる。なお、エラー履歴表示を終了した後における液晶表示器27の表示状態は、これに限らず、エラー履歴表示前の「エコモード設定」画面に戻るものであってもよく、この場合、再度「エコモード設定」を行うことができるようにしてもよく、「エコモード設定」画面が表示されるものの「エコモード設定」を行うことができないようにしてもよい。
When it was determined in S951 that the setting was being confirmed, the set value was displayed on the
<スロットマシン1により奏される効果の例>
上記実施形態のスロットマシン1においては、第2設定可能状態である基準音量設定画面が表示されている状態(図22(c))において演出効果の度合いとしての基準音量を設定可能となる。基準音量は、演出操作部81の上下ボタンにより選択し、第1設定操作としての決定スイッチ81aが操作されて設定されたときには、引き続き許否設定状態としての遊技者音量調整許否設定画面が表示されている状態(図22(d))に移行される。一方、第2設定操作としての前面扉5を閉じた状態(その旨を扉センサ20により検出)とすることにより基準音量が設定されたときには、音量調整関連処理を終了する。このため、遊技店における運営方針等に則って、管理者は必要に応じた設定操作を行うことにより、不必要なときにまで遊技者音量調整許否設定画面に移行させてしまうことを防止できる。その結果、管理者の利便性を向上させるとともに管理者の管理操作を簡素化できる。
<Example of the effect produced by the
In the
また、基準音量設定画面においては、決定スイッチ81aが操作(図21のS962)されるか前面扉5を閉じた状態にする(図21のS967)ことにより基準音量が設定(図21のS963、S968)され、基準音量設定画面に移行されることのみでは基準音量が変更されてしまう(例えば、前回設定時の基準音量からデフォルトの基準音量が設定されてしまう等)ことがない。このため、管理者の意図に反して気付かない間に度合いが変更されてしまうような不都合の発生を防止できる。
Further, on the reference volume setting screen, the reference volume is set by operating the
また、遊技者音量調整許否設定画面においては、決定スイッチ81aが操作されるか前面扉5を閉じた状態にする(図21のS965)ことにより許否情報が設定(図21のS966)され、基準音量設定画面あるいは遊技者音量調整許否設定画面に移行することのみでは許否情報が変更されてしまう(例えば、前回設定時の許否情報からデフォルトの許否情報が設定されてしまう等)ことがない。このため、管理者の意図に反して気付かない間に許否情報が変更されてしまうような不都合の発生を防止できる。また、基準音量設定画面に移行させたとしても、必要に応じて遊技者音量調整許否設定画面に移行させて許否情報を設定することで事足りるため不必要な手間を生じさせてしまうことを防止できる。
Further, on the player volume adjustment permission / denial setting screen, permission / denial information is set (S966 in FIG. 21) by operating the
また、基準音量設定画面においては、図22(c)に示すように、現在選択されており設定操作に応じて設定されることとなる基準音量を特定可能となる選択度合画像が表示される。また、決定スイッチ81aが操作されることにより基準音量が設定された後においても、図22(d)に示すように、選択度合画像の表示を維持したまま、「遊技者音量調整許否設定」が可能な状態に制御する。このように、「遊技者音量調整許否設定」が可能な状態においても設定された基準音量を確認でき、管理者の意図していない度合いに設定されたまま遊技が再開されてしまうことを防止できる。
Further, on the reference volume setting screen, as shown in FIG. 22C, a selectivity image capable of specifying the reference volume that is currently selected and will be set according to the setting operation is displayed. Further, even after the reference volume is set by operating the
また、RAM75において遊技の進行に応じて更新される情報を含む特定情報が格納される記憶領域とは異なる記憶領域において、基準音量情報および許否情報を格納する。基準音量情報および許否情報が格納される記憶領域は、「サブクリア」や設定変更されたとしても初期化されずに維持される。このため、「サブクリア」や設定変更のたびに、基準音量情報および許否情報を設定し直すような手間を生じさせてしまうことを防止できる。また、設定変更されたか否かが基準音量情報や許否情報の変更状態から特定されてしまうような不都合の発生を防止できる。
Further, the reference volume information and the permission / rejection information are stored in the storage area different from the storage area in which the specific information including the information updated according to the progress of the game is stored in the
また、基準音量情報および許否情報が格納される記憶領域は、エラー発生することやエラー解除されたとしても初期化されずに維持される。このため、エラー発生やエラー解除のたびに、基準音量情報および許否情報を設定し直すような手間を生じさせてしまうことを防止できる。 Further, the storage area in which the reference volume information and the permission / disapproval information are stored is maintained without being initialized even if an error occurs or the error is cleared. Therefore, it is possible to prevent the trouble of resetting the reference volume information and the permission / denial information every time an error occurs or the error is cleared.
また、基準音量設定画面へは、図21のS950、S960に示すように、前面扉5を開放状態(その旨を扉センサ20により検出)であるときに、決定スイッチ81aが操作されることにより移行される。このため、管理者とは異なる例えば遊技者により基準音量設定画面に移行されてしまい、管理者の意図していない設定状態で遊技が行われてしまうことを防止できる。
Further, as shown in S950 and S960 of FIG. 21, the reference volume setting screen is displayed by operating the
また、設定値にかかわる処理により設定確認状態に制御されているときには、図21のS951〜S955で示したように、前面扉5を開放状態であるときに決定スイッチ81aが操作されたとしても基準音量設定画面へ移行されない。このため、設定確認状態において「基準音量設定」が可能な状態にも制御されてしまい、管理者の注意力が分散されることにより設定値確認等を誤ってしまうこと(読み違えてしまう等)を防止できる。
Further, when the setting confirmation state is controlled by the process related to the set value, as shown in S951 to S955 of FIG. 21, even if the
また、エラー報知は、前面扉5を開放状態にしてエラーの発生事項(メダル詰まり、メダル切れ等)を解消させた後に、リセットスイッチ52等への操作により解除される。また、エラー報知中においても、図21に示す音量調整関連処理は実行可能である。このため、エラー報知中にエラー解除すべく前面扉5を開放状態とした際に、合せて「基準音量設定」が可能な状態に制御させることが可能となるため、管理者の操作性を向上させることができる。
Further, the error notification is released by operating the
<変形例>
上記実施形態は全ての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内での全ての変更が含まれることが意図される。以下に、実施形態に対する変更を例示する。
<Modification example>
It should be considered that the above embodiments are exemplary in all respects and are not restrictive. The scope of the present invention is indicated by the scope of claims, and is intended to include all modifications within the meaning and scope equivalent to the scope of claims. The changes to the embodiment are illustrated below.
(基準音量関連処理について)
上記実施形態では、基準音量設定画面が表示されている状態(第2設定可能状態)において設定可能となる演出効果の度合いとして、調整可能となる最大音量および初期音量が異なる複数の基準音量を例示した。しかし、複数の基準音量は、調整可能となる最大音量のみならず、調整可能となる最小音量も異なるものであってもよい。また、基準音量設定画面において設定可能となる演出効果の度合いは、基準音量のような調整可能な範囲を設定するものに限らず、調整可能な全範囲(最小1〜最大10)からスロットマシンへの電源投入後の音量(例えば「5」等)を設定するものであってもよい。この場合、遊技者による音量調整が許可されているときには、当該電源投入後の音量から他の音量(最小1〜最大10のいずれか)に調整できるようにしてもよい。
(About standard volume related processing)
In the above embodiment, as the degree of the effect that can be set in the state where the reference volume setting screen is displayed (second settable state), a plurality of reference volumes having different adjustable maximum volume and initial volume are exemplified. did. However, the plurality of reference volumes may differ not only in the maximum adjustable volume but also in the minimum adjustable volume. In addition, the degree of effect that can be set on the reference volume setting screen is not limited to the one that sets an adjustable range such as the reference volume, but from the entire adjustable range (minimum 1 to maximum 10) to the slot machine. The volume after the power is turned on (for example, "5", etc.) may be set. In this case, when the player is allowed to adjust the volume, the volume after the power is turned on may be adjusted to another volume (any of a minimum of 1 to a maximum of 10).
また、設定可能となる演出効果の度合いとしてスピーカ31L、31Rの音量の度合いを例示したが、設定可能となる演出効果の度合いは、これに限らず、遊技音を出力するスピーカの数(2つのスピーカから出力、1つのスピーカから出力)であってもよい。また、設定可能となる演出効果の度合いは、音にかんする度合いに限らず、ランプ部33L、33M、33Rなどから発する光量・輝度等であってもよく、また、光を発するランプ部の数であってもよく、また、液晶表示器27のバックライト輝度等であってもよい。
Further, the degree of the volume of the
上記実施形態および変形例では、第1設定操作として決定スイッチ81aへの操作を例示したが、第1設定操作としては、これに限らず、スタートスイッチ19やストップスイッチ21L〜21R等への操作や、液晶表示器27がタッチパネル式の表示器である場合に当該タッチパネルへの操作などであってもよい。また、第2設定操作として、遊技画面に切り替えられて遊技が再開可能となる前面扉5を閉状態とする操作を例示した。これにより、遊技を再開可能にするための操作が不要となり、管理者の操作負担を軽減できる。しかし、第2設定操作としては、第1設定操作と異なる操作であればこれに限らず、スタートスイッチ19やストップスイッチ21L〜21R等への操作や、液晶表示器27がタッチパネル式の表示器である場合に当該タッチパネルへの操作などであってもよい。
In the above-described embodiment and modification, the operation of the
上記実施形態および変形例における「遊技者音量調整許否設定」が可能な状態においては、当該状態への移行契機となった決定スイッチ81aへの操作により基準音量が既に設定されているため、新たに基準音量を選択して設定することができない(その必要がない)例について説明した。しかし、これに限らず、「遊技者音量調整許否設定」が可能な状態においては、許否情報を選択して設定するとともに、基準音量についても引き続き選択して設定することができるようにしてもよい。例えば、基準音量設定画面において決定スイッチ81aが操作されたときには、S963を行わず、S965においてYESと判定されるまで、S961における基準音量設定処理に相当する処理とS964における遊技者音量調整許否設定処理に相当する処理とを繰り返し実行し、S965においてYESと判定されたときには、S966とともにS963を行って選択されている基準音量および許否情報が設定されるようにしてもよい。なお、この場合における基準音量設定処理に相当する処理においては、演出操作部81の上下スイッチにより基準音量を選択し、遊技者音量調整許否設定処理に相当する処理においては、演出操作部81の左右スイッチにより基準音量を選択するようにしてもよい。
In the state in which the "player volume adjustment permission / disapproval setting" in the above embodiment and the modified example is possible, since the reference volume has already been set by the operation of the
上記実施形態および変形例では、設定値にかかわる処理を実行可能な設定関連状態として、設定値を確認する設定確認状態を例示し、当該設定確認状態中であるときには、図21のS951に示したように、基準音量設定画面に移行させない例について説明した。しかし、設定関連状態としては、設定確認状態に限らず、これに替えてあるいは加えて、設定値を変更可能な設定変更処理が行われている設定変更状態としてもよい。また、設定変更状態中であるときには、基準音量設定画面に移行させないようにしてもよい。 In the above-described embodiment and modification, a setting confirmation state for confirming the setting value is illustrated as a setting-related state in which processing related to the setting value can be executed, and when the setting confirmation state is in progress, it is shown in S951 of FIG. As described above, an example of not shifting to the reference volume setting screen has been described. However, the setting-related state is not limited to the setting confirmation state, and may be a setting change state in which a setting change process capable of changing the setting value is performed in place of or in addition to the setting confirmation state. Further, when the setting is being changed, the screen may not be displayed on the reference volume setting screen.
上記実施形態および変形例では、設定関連状態中を除いて、前面扉5が開放されているときに決定スイッチ81aが操作されることにより基準音量設定画面に移行される例について説明した。しかし、基準音量設定画面へは、さらにペイアウト表示器46に情報が表示されていないこと(例えば、小役入賞によりペイアウト表示器46に払出枚数が表示されていないこと等)を条件として移行可能となるようにしてもよい。つまり、基準音量設定画面へは、ペイアウト表示器46に情報が表示されていない状態において、前面扉5が開放され、決定スイッチ81aが操作されることにより移行されるようにしてもよい。
In the above-described embodiment and modified example, an example in which the
また、前面扉5が開放されているときに変更処理開始スイッチ56をONにすることにより「エコモード設定」が可能な状態に移行される例について説明した。しかし、「エコモード設定」が可能な状態へは、さらにペイアウト表示器46に情報が表示されていないことを条件として移行可能となるようにしてもよい。つまり、「エコモード設定」が可能な状態へは、ペイアウト表示器46に情報が表示されていない状態において、前面扉5が開放され、変更処理開始スイッチ56をONにすることにより移行されるようにしてもよい。また、「ペイアウト表示器46に情報が表示されていないこと」の具体例として、「払出枚数が表示されていないこと」を挙げたが、これに限らず、例えば図24に示したような「エラーコードが表示されていないこと(エラー中でないこと)」であってもよい。これは、ペイアウト表示器46に現在設定されている設定値を表示するに際して、払出枚数やエラーコードが表示された状態の場合、設定値であるか、払出枚数であるか、エラーコードであるか分かり難くなってしまうことを防ぐためである。また、「ペイアウト表示器46に情報が表示されていないこと」を条件としていたが、これに限らず、例えば再遊技中(リプレイ中)以外であることや、賭数設定されていないこと等を条件としてもよい。なお、ここに挙げた条件はこれらのうち何れかが単体で成立することや、複数が組み合わさって成立することも含む。
Further, an example of shifting to a state in which "eco-mode setting" is possible by turning on the change processing start
上記実施形態および変形例では、エラー報知中であっても、図21に示す音量調整関連処理を実行することにより基準音量設定および遊技者音量調整許否設定を行うことができる例について説明した。しかし、発生しているエラーの種類が特定種類であるときには、音量調整関連処理が実行されないようにし、基準音量設定および遊技者音量調整許否設定を行うことができないようにしてもよい。特定種類のエラーは、例えば、エラー解除に設定変更を要するE4エラーであってもよい。エラー解除に設定変更を要するエラー報知中においては、基準音量設定および遊技者音量調整許否設定ができないようにし、エラー解除に設定変更を要しないエラー(例えばE3エラー等)報知中においては、音量調整関連処理を実行し、管理者からの操作に応じて基準音量設定および遊技者音量調整許否設定を行うことができるようにしてもよい。これにより、エラーの重要度に応じて、管理者をエラー解除に集中させることができる。 In the above-described embodiment and modified example, an example in which the reference volume setting and the player volume adjustment permission / rejection setting can be performed by executing the volume adjustment-related processing shown in FIG. 21 has been described even during error notification. However, when the type of error occurring is a specific type, the volume adjustment-related processing may not be executed, and the reference volume setting and the player volume adjustment permission / rejection setting may not be possible. The specific type of error may be, for example, an E4 error that requires a setting change to clear the error. During error notification that requires a setting change to clear the error, the reference volume setting and player volume adjustment permission / rejection setting cannot be made, and during error notification that does not require setting change for error cancellation (for example, E3 error), volume adjustment The related processing may be executed so that the reference volume setting and the player volume adjustment permission / rejection setting can be performed according to the operation from the administrator. This allows the administrator to focus on error resolution, depending on the severity of the error.
(管理者メニュー状態および管理者メニュー画面について)
上記実施形態においては、設定変更処理に移行させることにより管理者メニュー状態に制御可能となり、管理者メニュー画面を表示できる例について説明した。しかし、管理者メニュー状態は、管理者による操作によって制御可能となるものであれば設定変更処理に移行させる場合に限らず、例えば、電源が投入された状態で変更処理開始スイッチ56をONにすることにより制御されて現在の設定値を確認することができる設定確認状態において、管理者メニュー状態に制御して管理者メニュー画面を表示可能としてもよい。なお、設定確認状態中に制御される管理者メニュー状態においても、管理者メニュー画面の表示制御については、設定変更処理中に制御される管理者メニュー状態と同じ処理(図10等参照)が実行される。すなわち、設定確認状態中においても液晶表示器27の表示領域が基本画面となるように制御され、演出操作部81の決定スイッチ81aが操作されることにより管理者メニュー画面を液晶表示器27に表示し、演出操作部81への操作に応じて管理項目を選択あるいは設定する。また、いずれかの管理項目が設定された場合には、完了画面を表示した後、第1〜第3設定後時間が経過したときに基本画面に遷移する。また、演出操作部81が操作されることなく特定時間が経過したときに、管理者メニュー画面を終了して基本画面に遷移する。また、設定確認状態において変更処理開始スイッチ56をOFFにして設定確認状態を終了することにより、当該管理者メニュー状態を終了させるとともに管理者メニュー画面の表示を終了させる。この場合は、設定変更処理が終了したときと同様に、液晶表示器27にデモ画面が表示される。これにより、管理者のみが確認・設定すべき管理者メニュー画面が遊技者に見られてしまう可能性を低減できる。
(About the administrator menu status and administrator menu screen)
In the above embodiment, an example in which the administrator menu state can be controlled and the administrator menu screen can be displayed by shifting to the setting change process has been described. However, the administrator menu state is not limited to the case of shifting to the setting change process as long as it can be controlled by the operation by the administrator. For example, the change process start
また、設定変更処理中あるいは設定確認状態中においては、特定の操作(演出操作部81の決定スイッチ81aへの操作)を契機として、基本画面から管理者メニュー画面に遷移する例について説明したが、これに限らず、例えば設定変更処理あるいは設定確認状態が開始されたときには、特定の操作を待たずして、管理者メニュー画面に遷移するようにしてもよい。
Further, an example of transitioning from the basic screen to the administrator menu screen as a trigger of a specific operation (operation of the
上記実施形態においては、管理者メニュー画面の表示を終了した際に、表示されていた管理項目の種類にかかわらず共通の基本画面を表示する例について説明した。しかし、管理者メニュー画面の表示を終了した際の液晶表示器27の表示状態は、表示あるいは設定された管理項目が特定不能となる表示状態であればこれに限らず、例えば、所定のキャラクタが表示される画面であってもよく、また、複数種類の画面を所定の順番で表示することにより管理者メニュー画面の表示を終了する毎に異なる画面が表示されるものであってもよい。
In the above embodiment, an example of displaying a common basic screen regardless of the type of management item displayed when the display of the administrator menu screen is finished has been described. However, the display state of the
上記実施形態においては、管理項目として「サブクリア」「日時設定」「設定変更履歴」「携帯連動サービス設定」「エコモード設定」「基準音量設定」「遊技者音量調整許否設定」などを例示した。しかし、管理項目は、これに限らず、これらに替えてあるいは加えて、例えば、発生したエラー履歴を表示する「エラー履歴」や、前面扉5が開放された履歴を表示する「ドア開放履歴」、払出されたメダルの総数を表示する「トータルメダル」などが定められているものであってもよい。
In the above embodiment, "sub-clear", "date and time setting", "setting change history", "mobile interlocking service setting", "eco mode setting", "reference volume setting", "player volume adjustment permission / rejection setting", etc. are exemplified as management items. However, the management items are not limited to these, and in addition to or in addition to these, for example, an "error history" that displays an error history that has occurred and a "door opening history" that displays a history of opening the
また、管理者メニュー画面では、管理項目をひとつずつ所定の順番で表示する例について説明した。しかし、管理者メニュー画面は、遊技者メニュー画面のメニュートップのように、複数の管理項目を第1階層の画面として表示し、いずれかの管理項目が選択されると当該管理項目に対応する画面を第2階層の画面として表示し、当該第2階層以下の階層の画面において管理項目の表示や設定を行うものであってもよい。この場合、管理者メニュー画面として第2階層以下の階層の画面を表示しているときに、演出操作部81が操作されることなく特定時間が経過したときには、当該第2階層以下の階層の画面の表示を終了して、管理者メニュー画面のメニュートップ画面(第1階層の画面)に遷移するようにしてもよい。この場合におけるメニュートップ画面は、表示される複数の管理項目のいずれも選択されていない状態(カーソルや反転表示などがされていない状態)で表示されるものであってもよく、また、複数の管理項目のうちデフォルトとして定められている管理項目が選択されている状態で表示されるものであってもよい。これにより、管理者メニュー画面のメニュートップ画面からでは、表示されていた管理項目を特定することができない(管理項目が特定不能となる)。その結果、管理者のみが確認・設定すべき管理者メニュー画面のうちの第2階層以下の階層の画面が遊技者に見られてしまう可能性を低減できる。同様に、管理者メニュー画面のうち第2階層以下の階層の画面において演出操作部81が操作されて管理項目が設定されたときには、完了画面を設定後時間にわたり表示した後に、上記実施形態のように基本画面に遷移するようにしてもよく、また、管理者メニュー画面のメニュートップ画面(第1階層の画面)に遷移するようにしてもよい。また、管理者メニュー画面のメニュートップ画面を表示しているときに演出操作部81が操作されることなく特定時間(あるいは特定時間よりも長く所定時間よりも短い時間)が経過したときには、当該メニュートップ画面の表示を終了して、上記実施形態のように基本画面に遷移するようにしてもよい。また、管理者メニュー画面を第1階層の画面と第2階層の画面とを含む複数階層の画面から構成する場合においては、例えば、第2階層以下の階層の画面を表示しているときに前面扉5を閉状態とすることにより、第1階層の画面(メニュートップ画面)に遷移するようにしてもよい。
Further, on the administrator menu screen, an example of displaying management items one by one in a predetermined order has been described. However, the administrator menu screen displays a plurality of management items as a screen of the first layer like the menu top of the player menu screen, and when any management item is selected, the screen corresponding to the management item is displayed. May be displayed as a screen of the second layer, and management items may be displayed or set on the screen of the second layer or lower. In this case, when a screen of the second or lower layer is displayed as the administrator menu screen and a specific time elapses without operating the
また、「設定変更履歴」としては、設定変更処理を実行した過去所定回数分の日時を表示する例について説明した。しかし、「設定変更履歴」としては、設定変更処理を実行した過去所定回数分の日時とともに、設定された設定値を表示するようにしてもよい。この場合、メインCPU61は、設定変更処理において設定された設定値を特定可能な設定値コマンドをサブCPU71に出力し、設定された設定値をRAM75に蓄積するようにしてもよい。
Further, as the "setting change history", an example of displaying the date and time for the past predetermined number of times when the setting change process is executed has been described. However, as the "setting change history", the set setting value may be displayed together with the date and time for the past predetermined number of times when the setting change process is executed. In this case, the
上記実施形態では、完了画面として設定された管理項目が特定可能となる画面を例示した。しかし、完了画面は、設定が完了している旨を報知する画面であればこれに限らず、例えば、設定された管理項目が特定不能となる画面(例えば、「設定完了」といったメッセージを報知する画面)であってもよい。つまり、演出制御手段は、第2メニュー状態においていずれかの管理項目が設定されたときから設定後時間が経過するまでの間においても、当該設定した管理項目にかかわらず共通の設定完了表示を表示することにより設定した管理項目が特定不能となるように制御し、設定後時間が経過したときに設定完了表示を終了しつつその後においても継続して当該設定した管理項目が特定不能となるように表示領域を制御するものであってもよい。この場合、設定された管理項目にかかわらず完了画面を共通化することができるとともに、設定された管理項目を特定不能にすることができる。 In the above embodiment, a screen in which the management item set as the completion screen can be specified is illustrated. However, the completion screen is not limited to this as long as it is a screen that notifies that the setting is completed, and for example, a screen that makes it impossible to specify the set management item (for example, a message such as "setting completed" is notified. Screen). That is, the effect control means displays a common setting completion display regardless of the set management item even from the time when any of the management items is set in the second menu state until the time elapses after the setting. By doing so, the set management item is controlled so that it cannot be specified, and the set management item cannot be specified continuously even after the setting completion display is terminated when the time has passed after the setting. It may control the display area. In this case, the completion screen can be shared regardless of the set management items, and the set management items can be made unspecified.
上記実施形態では、設定変更処理に移行されると、図13のS03において仮にRAMエラーフラグが設定されているときであっても、管理者メニュー状態に制御して管理者メニュー画面を表示できる例について説明した。しかし、RAMエラーフラグが設定されているときには、設定変更処理において例えばリセットスイッチ52(設定スイッチ)が操作されて設定値が更新されるか、さらにスタートスイッチ19が操作されて設定する設定値が確定するまでは、管理者メニュー状態に制御せず、管理者メニュー画面を表示できないようにしてもよい。これにより、RAMエラーが生じている状態で管理者メニュー画面が表示されてしまうことを防止できる。
In the above embodiment, when the process shifts to the setting change process, the administrator menu screen can be displayed by controlling the administrator menu state even when the RAM error flag is set in S03 of FIG. Was explained. However, when the RAM error flag is set, for example, the reset switch 52 (setting switch) is operated to update the set value in the setting change process, or the
(特定時間、所定時間、設定後時間について)
上記実施形態における特定時間は30秒に定められている。また、所定時間は3分に定められている。また、第1設定後時間は、設定後時間のうちで最も短い1秒に定められ、第2設定後時間は、設定後時間のうちで最も長い2.5秒に定められ、第3設定後時間は、1.5秒に定められている。しかし、特定時間、所定時間、および第1〜第3設定後時間は、所定時間>特定時間>第1〜第3設定後時間となるように定められているものであれば、例示した時間に限るものではない。
(About specific time, predetermined time, time after setting)
The specific time in the above embodiment is set to 30 seconds. In addition, the predetermined time is set to 3 minutes. Further, the first post-setting time is set to the shortest 1 second of the post-setting time, the second post-setting time is set to the longest 2.5 seconds of the post-setting time, and the third post-setting time is set. The time is set at 1.5 seconds. However, if the specific time, the predetermined time, and the time after the first to third settings are set to be the predetermined time> the specific time> the time after the first to third settings, the time shown as an example is used. Not limited.
また、特定時間は、表示している管理項目の種類に応じて異なる時間が定められているものであってもよい。例えば、管理項目のうち「設定変更履歴」については、その他の管理項目よりも長い時間が特定時間として定められているものであってもよい。これにより、比較的余裕を持って管理者が設定変更履歴を確認できる。また、所定時間は、表示している遊技項目の種類に応じて異なる時間が定められているものであってもよい。例えば、遊技項目のうち「役構成」については、その他の遊技項目よりも長い時間が所定時間として定められているものであってもよい。これにより、比較的余裕を持って遊技者が役構成の各種表示を確認できる。また、第1〜第3設定後時間は、共通の時間が定められているものであってもよい。 Further, the specific time may be set differently depending on the type of the displayed management item. For example, among the management items, the "setting change history" may have a longer time as a specific time than the other management items. As a result, the administrator can check the setting change history with a relatively large margin. Further, the predetermined time may be different depending on the type of the displayed game item. For example, among the game items, the "combination" may be defined as a predetermined time longer than the other game items. As a result, the player can confirm various displays of the role composition with a relatively large margin. Further, the first to third post-setting times may be set to a common time.
また、管理者メニュー画面においては、特定時間が経過するまでの残り時間を表示するようにしてもよい。同様に、遊技者メニュー画面においては、所定時間が経過するまでの残り時間を表示するようにしてもよい。これにより、操作者が表示を継続させたいときには、最適なタイミングで操作することができ、操作者の利便性を向上させることができる。 Further, on the administrator menu screen, the remaining time until a specific time elapses may be displayed. Similarly, on the player menu screen, the remaining time until the predetermined time elapses may be displayed. As a result, when the operator wants to continue the display, he / she can operate at the optimum timing, and the convenience of the operator can be improved.
(その他)
上記実施形態においては、管理者メニュー状態および遊技者メニュー状態において操作を受け付ける操作手段として、決定スイッチ81aと、左選択スイッチ81b、右選択スイッチ81c、上選択スイッチ81d、および下選択スイッチ81eとを備える演出操作部81を例示した。しかし、管理者メニュー状態および遊技者メニュー状態において操作を受け付ける操作手段は、これに限らず、2つのスイッチ(決定用のスイッチと選択用のスイッチ)から構成されるものであってもよい。また、遊技の進行において用いる操作手段(例えば、スタートスイッチ19、ストップスイッチ21L〜21Rなど)を兼用するものであってもよい。
(Other)
In the above embodiment, the
また、管理者メニュー画面、遊技者メニュー画面、図22(c)および図22(d)などに示した画面においては、いずれのスイッチ(操作手段)を操作すべきかを管理者や遊技者に対して案内する案内表示を行ってもよい。図25(a)は、管理者メニュー画面の左下部において案内表示を行っている例を示す図である。図25(b)は、遊技者メニュー画面の左下部において案内表示を行っている例を示す図である。案内表示としては、図25(a)および(b)各々に示すように、演出操作部81を模した画像(以下、操作部模擬画像という)が表示されることが好ましい。また、演出操作部81のいずれのスイッチが決定操作となり、いずれのスイッチが選択操作となるかを案内したり、反転表示させて強調したりするようにしてもよい。このようにすることでいずれのスイッチを操作すべきかを管理者や遊技者に案内することができ、不要なスイッチを操作してしまうことを防止できる。また、操作部模擬画像は、管理者メニュー画面、遊技者メニュー画面、図22(c)および図22(d)などに示した画面のいずれにおいても、共通または同様の画像としてもよい。このように共通または同様の画像を用いることで、処理の負荷やデータ量を削減できるとともに、遊技者や管理者に対して異なる演出操作部が存在するのではないかという誤認を招くことを防止できる。
Further, on the screens shown in the administrator menu screen, the player menu screen, FIGS. 22 (c), 22 (d), etc., the administrator and the player are informed which switch (operation means) should be operated. You may display a guide to guide you. FIG. 25A is a diagram showing an example in which guidance is displayed at the lower left of the administrator menu screen. FIG. 25B is a diagram showing an example in which the guidance display is performed at the lower left of the player menu screen. As the guidance display, as shown in FIGS. 25 (a) and 25 (b), it is preferable that an image imitating the effect operation unit 81 (hereinafter, referred to as an operation unit simulated image) is displayed. Further, it may be possible to guide which switch of the
上記実施形態においては、サブCPU71側のエラー判定処理においてエラーが発生していると判定したときに、管理者メニュー画面および遊技者メニュー画面のいずれを表示しているときであってもエラー報知を優先する例について説明した。しかし、サブCPU71により駆動制御される演出装置の動作チェックなどを検証するための検査モード中においては、サブCPU71側のエラー判定処理においてエラーが発生していると判定したときであってもエラー報知せずに、検査モード中の表示を継続するようにしてもよい。これにより、エラー報知により検査が妨げられてしまうことを防止できる。 In the above embodiment, when it is determined that an error has occurred in the error determination process on the sub CPU 71 side, the error notification is sent regardless of whether the administrator menu screen or the player menu screen is displayed. An example of priority has been described. However, during the inspection mode for verifying the operation check of the effect device driven and controlled by the sub CPU 71, the error notification is performed even when it is determined that an error has occurred in the error determination process on the sub CPU 71 side. Instead, the display in the inspection mode may be continued. As a result, it is possible to prevent the inspection from being hindered by the error notification.
上記実施形態においては、遊技項目として「ナビボイス」「コスチューム」「壁紙」等を例示した。しかし、遊技項目は、これに限らず、これらに替えてあるいは加えて、例えば、BGMを選択する「BGM選択」、RBBや小役の当選履歴あるいは入賞履歴を表示する「遊技履歴」などが定められているものであってもよく、遊技者が確認できたり、設定できたりする項目であればよい。 In the above embodiment, "navi voice", "costume", "wallpaper" and the like are exemplified as game items. However, the game items are not limited to these, and in addition to or in addition to these, for example, "BGM selection" for selecting BGM, "game history" for displaying the winning history or winning history of RBB or small winning combination, etc. are defined. It may be an item that can be confirmed or set by the player.
上記実施形態における遊技項目のうちの「演出カスタマイズ」は、遊技者メニュー画面を経由して各種設定できる例について説明したが、これに限らず、カスタマイズ可能な項目のうち特定の項目については、遊技者メニュー画面を経由しなくても変更して設定できるようにしてもよい。例えば、カスタマイズ可能な項目のうち「壁紙」項目等は、遊技者メニュー画面を経由しなくても、遊技待機中の左選択スイッチ81bと右選択スイッチ81cの操作、または上選択スイッチ81dと下選択スイッチ81eの操作によって変更して設定できるようにしてもよい。図25(c)は、遊技待機中の液晶表示器27の表示状態を示す図であり、図25(d)は、遊技待機中において壁紙が変更設定されたときの液晶表示器27の表示状態を示す図である。遊技待機中(遊技待機中となってから所定時間経過したとき)になると、図25(c)に示すように、図25(a)などを用いて説明したように、案内表示として操作部模擬画像が表示されるとともに、「左右ボタンで壁紙変更」といったメッセージが表示される。遊技待機中における演出カスタマイズに用いる操作ボタンは、左右などの一の方向と対になっている他の方向同士のスイッチとした方が遊技者にとって分かり易い。なお、左右ボタンに限らず、上下ボタンであってもよい。また、案内表示を行ったときには、図25(c)に吹き出しで示すように「壁紙を変更できます」といった変更可能であることを特定可能な音(以下、変更可能演出)を出力する方が好ましい。これにより、左右ボタンを操作することにより壁紙が変更可能であることを遊技者に報知することができる。
"Production customization" among the game items in the above embodiment has described an example in which various settings can be made via the player menu screen, but the present invention is not limited to this, and specific items among the customizable items are the games. It may be possible to change and set without going through the person menu screen. For example, among the customizable items, the "wallpaper" item and the like can be operated by operating the
また、左右ボタンが操作されると、図25(d)に示すように、壁紙の画像が変更設定される。図25(d)における斜線は、図25(c)の壁紙と異なる画像であることを示す。また、各種壁紙を変更するためにスイッチを操作したときには、図25(d)に吹き出しで示すように「壁紙を変更しました」といった、変更されたことを特定可能な音(以下、変更特定演出)を出力する方が好ましい。これにより、遊技者は、壁紙を変更するための操作である変更操作が反映されたことを認識することができる。さらに、変更操作をする度に変更特定演出を行うようにしてもよいが、これに限らず、一の変更操作をしてから一定時間が経過するまでの期間内においては、仮にさらなる変更操作がされたとしても変更特定演出は行わず、一定時間経過後の変更操作で再度変更特定演出を行い、また一定時間経過するまでに変更操作をしても変更特定演出を行わないようにしてもよい。これにより、変更操作の度に変更特定操作が出力されるといった煩わしさを低減することができる。なお、特定の項目については、遊技待機中であれば、案内表示が行われていないときであっても、左右ボタンなどの所定のボタンを操作することによりカスタマイズ可能となるものであってもよい。 When the left and right buttons are operated, the wallpaper image is changed and set as shown in FIG. 25 (d). The diagonal line in FIG. 25 (d) indicates that the image is different from the wallpaper in FIG. 25 (c). In addition, when the switch is operated to change various wallpapers, a sound that can identify the change, such as "The wallpaper has been changed" as shown by a balloon in FIG. 25 (d) (hereinafter, change specific effect). ) Is output. As a result, the player can recognize that the change operation, which is an operation for changing the wallpaper, is reflected. Further, the change specific effect may be performed each time the change operation is performed, but the change is not limited to this, and further change operations may be performed within the period from the one change operation to the elapse of a certain period of time. Even if it is done, the change specific effect may not be performed, the change specific effect may be performed again by the change operation after a certain period of time, and the change specific effect may not be performed even if the change operation is performed before the certain time elapses. .. As a result, it is possible to reduce the troublesomeness that the change specific operation is output every time the change operation is performed. It should be noted that a specific item may be customizable by operating a predetermined button such as a left / right button as long as the game is waiting, even when the guidance display is not performed. ..
上記実施形態では、可変表示部13が3つの左可変表示列10L〜右可変表示列10Rを備える例について説明するが、これに限らず、1つの可変表示列を備える遊技機であっても、4つ以上の可変表示列を備える遊技機であってもよい。また、可変表示部13は、リール11L〜11Rにより構成される例を示したが、これに限らず、液晶表示器や7セグメントLEDなどの表示装置により構成されるものであってもよい。また、可変表示部13に対して入賞ラインとして1本のみ設定されている例について説明したが,これに限らず、複数の入賞ラインが設定されているものであってもよい。
In the above embodiment, an example in which the
1 スロットマシン、11L,11M,11R リール、14L,14M,14R リールモータ、21L,21M,21R ストップスイッチ、27 液晶表示器、63 メイン制御基板、73 サブ制御基板。 1 slot machine, 11L, 11M, 11R reel, 14L, 14M, 14R reel motor, 21L, 21M, 21R stop switch, 27 liquid crystal display, 63 main control board, 73 sub control board.
本発明のある局面に従う遊技機は、遊技を行うことが可能であり、遊技の結果に応じて特典を付与可能な遊技機であって、所定の演出を実行する演出手段と、前記演出手段による演出効果の度合いを複数の度合いのうちから設定する度合設定手段と、前記度合設定手段により設定された度合いで前記演出手段を制御する演出制御手段と、前記演出手段を制御する度合いを遊技者による操作に応じて設定可能な第1設定可能状態と、前記演出手段を制御する度合いを管理者による操作に応じて設定可能な第2設定可能状態とを含む複数種類の状態のうちのいずれかに制御する状態制御手段とを備え、前記度合設定手段は、前記第2設定可能状態においては、選択操作に応じて前記演出手段を制御する度合いを選択し、当該選択している度合いを設定操作に応じて設定し、前記設定操作は、第1設定操作と、当該第1設定操作とは異なる第2設定操作とを含み、前記状態制御手段は、前記第2設定可能状態において前記度合いを設定する契機となった設定操作が前記第1設定操作であるときには当該度合いを設定した後において、前記第1設定可能状態への移行を許容するか否かを特定するための許否情報を管理者による操作に応じて設定可能な許否設定状態とする一方、前記設定操作が前記第2設定操作であるときには前記許否設定状態とすることなく当該第2設定可能状態を終了し、前記第2設定可能状態における前記第1設定操作に応じて前記度合いが設定された後においては、前記許否設定状態とすることにより前記許否情報を設定可能とする一方、前記第2設定可能状態における前記第2設定操作に応じて前記度合いが設定されて前記許否設定状態とすることなく当該第2設定可能状態が終了した後においては、当該第2設定可能状態に制御されるまでに設定されていた許否情報を維持する。 A gaming machine according to a certain aspect of the present invention is a gaming machine capable of playing a game and giving a privilege according to the result of the game, and is based on an effect means for executing a predetermined effect and the effect means. The player determines the degree setting means for setting the degree of the effect effect from a plurality of degrees, the effect control means for controlling the effect means to the degree set by the degree setting means, and the degree for controlling the effect means. One of a plurality of types of states including a first settable state that can be set according to an operation and a second settable state that can set the degree of control of the effect means according to an operation by an administrator. The state control means for controlling is provided, and in the second settable state, the degree setting means selects the degree of control of the effect means according to the selection operation, and the selected degree is used as the setting operation. The setting operation includes a first setting operation and a second setting operation different from the first setting operation, and the state control means sets the degree in the second settable state. When the setting operation that triggered the operation is the first setting operation, after setting the degree, the administrator operates the permission / denial information for specifying whether or not the transition to the first settable state is permitted. On the other hand, when the setting operation is the second setting operation, the second setting state is terminated without setting the permission / disapproval setting state, and the second settable state is set. After the degree is set according to the first setting operation, the permission / denial information can be set by setting the permission / denial setting state, while the second setting operation in the second setting operation is performed. the second setting state without the said permissibility setting state the degree is set in after the termination maintains permissibility information set up is controlled to the second setting state Te.
このような構成によると、第2設定可能状態において演出効果の度合いを設定する設定操作を、第1設定操作とすることにより引き続き許否情報が設定可能となり、第2設定操作とすることにより許否設定状態とすることなく第2設定可能状態を終了させることができる。このため、必要に応じた設定操作を行うことにより、不必要なときにまで許否設定状態に移行させてしまうことを防止できる。その結果、管理者の利便性を向上させるとともに管理者の管理操作を簡素化できる。また、第2設定可能状態に制御されることのみによって許否情報が変更されてしまう(例えばデフォルトの許否情報が設定されてしまう)ことがなく、管理者の意図に反して気付かない間に許否情報が変更されてしまうような不都合の発生を防止できるとともに、第2設定可能状態に制御させたとしても必要に応じて許否情報を設定することで事足りるため不必要な手間を生じさせてしまうことを防止できる。
好ましくは、前記状態制御手段は、遊技機に所定のエラーが発生しているときであっても前記第2設定可能状態に制御可能である。
好ましくは、遊技機に発生し得るエラーとしては、前記所定のエラーと、特定エラーとを含み、前記状態制御手段は、前記特定エラーが発生しているときには前記第2設定可能状態への制御を規制する。
According to such a configuration, the permission / denial information can be continuously set by setting the setting operation for setting the degree of the effect in the second settable state as the first setting operation, and the permission / denial setting can be set by setting the second setting operation. The second settable state can be terminated without setting the state. Therefore, it is possible to prevent the state from shifting to the permission / denial setting state even when it is not necessary by performing the setting operation as necessary. As a result, the convenience of the administrator can be improved and the management operation of the administrator can be simplified. In addition, the permission / denial information is not changed (for example, the default permission / denial information is set) only by being controlled to the second settable state, and the permission / denial information is not noticed against the intention of the administrator. It is possible to prevent the occurrence of inconveniences such as changing the information, and even if it is controlled to the second settable state, it is sufficient to set the permission / denial information as necessary, which causes unnecessary trouble. Can be prevented.
Preferably, the state control means can control the second settable state even when a predetermined error has occurred in the gaming machine.
Preferably, the error that can occur in the gaming machine includes the predetermined error and the specific error, and the state control means controls the second settable state when the specific error occurs. regulate.
Claims (1)
所定の演出を実行する演出手段と、
前記演出手段による演出効果の度合いを複数の度合いのうちから設定する度合設定手段と、
前記度合設定手段により設定された度合いで前記演出手段を制御する演出制御手段と、
前記演出手段を制御する度合いを遊技者による操作に応じて設定可能な第1設定可能状態と、前記演出手段を制御する度合いを管理者による操作に応じて設定可能な第2設定可能状態とを含む複数種類の状態のうちのいずれかに制御する状態制御手段とを備え、
前記度合設定手段は、前記第2設定可能状態においては、選択操作に応じて前記演出手段を制御する度合いを選択し、当該選択している度合いを設定操作に応じて設定し、
前記設定操作は、第1設定操作と、当該第1設定操作とは異なる第2設定操作とを含み、
前記状態制御手段は、前記第2設定可能状態において前記度合いを設定する契機となった設定操作が前記第1設定操作であるときには当該度合いを設定した後において、前記第1設定可能状態への移行を許容するか否かを特定するための許否情報を管理者による操作に応じて設定可能な許否設定状態とする一方、前記設定操作が前記第2設定操作であるときには前記許否設定状態とすることなく当該第2設定可能状態を終了し、
前記許否設定状態とすることなく前記第2設定可能状態が終了した後においては、当該第2設定可能状態に制御されるまでに設定されていた許否情報を維持する、遊技機。 It is a gaming machine that can play games and can give benefits according to the result of the game.
A production means for executing a predetermined production, and
A degree setting means for setting the degree of the effect of the effect by the effect means from a plurality of degrees, and
An effect control means that controls the effect means to a degree set by the degree setting means, and an effect control means.
A first settable state in which the degree of control of the effect means can be set according to an operation by the player, and a second settable state in which the degree of control of the effect means can be set according to an operation by the administrator. It is provided with a state control means for controlling any of a plurality of types of states including the state control means.
In the second settable state, the degree setting means selects the degree of control of the effect means according to the selection operation, and sets the selected degree according to the setting operation.
The setting operation includes a first setting operation and a second setting operation different from the first setting operation.
When the setting operation that triggered the setting of the degree in the second settable state is the first setting operation, the state control means shifts to the first settable state after setting the degree. The permission / denial information for specifying whether or not to allow is set to the permission / denial setting state that can be set according to the operation by the administrator, while the permission / denial setting state is set when the setting operation is the second setting operation. Ends the second settable state without
A gaming machine that maintains the permission / denial information that has been set until it is controlled to the second configurable state after the second configurable state is completed without setting the permission / denial setting state.
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